Masterclass in C# Programmieren & Unity 3D Spielentwicklung First Person Shooter | Michael Murr | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Masterclass in C# Programmieren & Unity 3D Spielentwicklung First Person Shooter

teacher avatar Michael Murr, Software Engineer | Coding Instructor | Game Dev

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Warum Solltest Du Dir Diesen Kurs Anschauen?

      3:10

    • 2.

      Wie Sie Diesen Kurs Verwenden

      15:16

    • 3.

      Unity und VS herunterladen

      7:09

    • 4.

      Unity & Visual Studio 101

      10:50

    • 5.

      Ihr erster Code

      17:31

    • 6.

      Versionskontrolle

      18:57

    • 7.

      Unsere Welt einrichten

      19:22

    • 8.

      ABSCHNITT 2 - Einrichten des Controllers

      12:30

    • 9.

      Einrichten von Spielerbewegungen

      14:37

    • 10.

      Unsere ersten Schritte

      14:24

    • 11.

      Steuerung der Spielerbewegung

      10:56

    • 12.

      Einrichten von FPS

      15:39

    • 13.

      Bessere Kamerabewegung

      10:42

    • 14.

      ABSCHNITT 3 - Unsere Kugeln erstellen

      16:19

    • 15.

      Brennen Kugeln

      14:21

    • 16.

      Zerstören unserer Kugeln

      10:58

    • 17.

      Genauigkeit Zu Kugeln Hinzufügen

      17:28

    • 18.

      Schießen mehr Ausklang machen

      11:55

    • 19.

      Hinzufügen von Kugellöchern

      12:12

    • 20.

      Ziele Zu Zerstören

      11:19

    • 21.

      ABSCHNITT 4 - Schwerkraft hinzufügen

      10:41

    • 22.

      Springen

      15:55

    • 23.

      - Das ist ein Zuhause

      12:16

    • 24.

      Zuschneiden (Teil 2)

      12:47

    • 25.

      Animationen 101

      21:08

    • 26.

      Sprinting

      12:00

    • 27.

      Gleiten

      17:12

    • 28.

      ABSCHNITT 5 - Unser Waffensystem erstellen

      15:22

    • 29.

      Kontrolle unserer Shooting

      11:51

    • 30.

      Hinzufügen von Munition

      14:30

    • 31.

      Anzeige von Ammo

      18:05

    • 32.

      Das Zeichen

      10:05

    • 33.

      Zooming In Mit FOV

      12:55

    • 34.

      ABSCHNITT 6 - Animieren unserer Feinde

      18:45

    • 35.

      Feindliche Bewachung

      17:27

    • 36.

      Jagen Spieler

      11:06

    • 37.

      Range

      12:42

    • 38.

      Enemy

      11:38

    • 39.

      Melee (Teil 1)

      17:00

    • 40.

      Melee (Teil 2)

      15:38

    • 41.

      ABSCHNITT 7 - Das Feindliche Gesundheitssystem

      17:56

    • 42.

      Spielergesundheit

      10:42

    • 43.

      Anzeigen von Spielergesundheit

      12:36

    • 44.

      Anzeigen von Enemy Health

      14:39

    • 45.

      Respawning

      11:21

    • 46.

      ABSCHNITT 8 - Hinzufügen von mehr Waffen

      17:52

    • 47.

      Waffen aufnehmen

      15:54

    • 48.

      Die Schwere Rakete Launcher

      16:30

    • 49.

      Waffen Reload Animationen

      20:50

    • 50.

      Mehr Gesundheit und Ammo aufnehmen

      15:38

    • 51.

      ABSCHNITT 9 - Hinzufügen von Hintergrundmusik

      11:24

    • 52.

      Verwaltung von Audio

      7:37

    • 53.

      Hinzufügen von Soundeffekten

      12:20

    • 54.

      Audio Mit Code Abspielen

      11:55

    • 55.

      Tile Menu erstellen

      24:03

    • 56.

      Erstellen eines Pause Menu

      15:24

    • 57.

      ABSCHNITT 10 - Hinzufügen von Weltvermögen

      19:00

    • 58.

      Post

      9:31

    • 59.

      Beleuchtung In Einheit

      13:55

    • 60.

      Übergang Zwischen Ebenen

      17:58

    • 61.

      BONUS SECTION - State Machine

      11:29

    • 62.

      Fliegender Spieler mit Hook

      14:42

    • 63.

      Springen in der Mid

      12:24

    • 64.

      Hookshot Throwing

      12:04

    • 65.

      Letzter Schliff

      16:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.209

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs wird mit den neuesten Inhalten und neuesten Techniken in der modernen Game Development (Unity 2021) gemacht

Der beste Weg, etwas zu lernen, ist, indem es auf eine wirklich lustige Art und Weise zu tun und hier kommt dieser Kurs. Wenn Sie lernen möchten, wie all diese unglaublichen Spiele Sie sehen, es gibt keinen besseren Ort zu starten als dieser Kurs. Wir haben sichergestellt, dass dieser Kurs alles hat, was Sie brauchen, um Sie von einem Anfänger (auch mit Null codding zu nehmen und langsam zu Mittelstufe und schließlich ein professioneller werden.

Ich habe das Hauptprojekt in diesem Kurs ausgewählt, um ein 3D First Person Shooter namens CyberSpy 2087 zu sein. Da es immer ein Traum von mir war, ein Spiel wie Call Of Duty zu kreieren und seit CuberPunk 2077 herauskam, dachte ich, dass dies die perfekte Zeit wäre, um voran zu gehen und das Spiel meiner Träume zu schaffen. Und ich bin hier, um mein Wissen zur Entwicklung von Spielen mit Ihnen zu teilen.

Alles in diesem Kurs wurde sorgfältig gearbeitet, überprüft und crafted, um Ihnen die bestmögliche Erfahrung zu bieten und Ihr Lernen so viel wie möglich zu maximieren. So werden Sie nicht nur eine tolle Zeit haben, zu lernen, werden Sie auch die MEISTEN BANG FÜR IHREN BUCK bekommen, indem Sie von diesem Kurs mit vielen Tools in Ihrem Arsenal gehen, um Sie in den wilden Westen der Spieleentwicklung fortzufahren.

Abschnitt 1 - Einführung & Einrichtung:

Wir beginnen damit, alle notwendigen Tools herunterzuladen, die wir benötigen, um unsere game zu starten. Das bedeutet die neueste Version von Unity und die neueste Version von Visual Studio. Wir gehen auch alles über, was Sie brauchen, damit Sie sich wie zu Hause fühlen und wie Sie den Kurs nutzen, um Ihr Lernpotenzial zu maximieren. Wir werden über ein sehr leistungsfähiges Tool erfahren, das Version Control genannt wird, das nicht nur in der Spieleentwicklung verwendet wird, sondern jedes professionelle Team von Entwicklern. Wir erstellen auch unseren ersten Code, um den Druck zu erleichtern. Und schließlich werden wir unsere Welt aufbauen und mit dem Spiel unterwegs sein.

Abschnitt 2 - CyberSpy 2087: Spieler:

In diesem Abschnitt gehen wir mit den Grundlagen eines FPS zu beginnen, und das ist die Bewegung unseres Spielers. Wir werden ein Werkzeug in Einheit einrichten, das es uns ermöglicht, durch unsere Welt zu bewegen. Wir werden Inputs von unserem Spieler einrichten und unseren Charakter entsprechend in unserer Welt bewegen. Schließlich werden wir die Kamera an unserem Charakter befestigen, damit wir jetzt in der Lage sein werden, sich in unserer Welt zu bewegen und durch die Augen unseres Spielers zu sehen.

Abschnitt 3 - CyberSpy 2087: Schießen:

In diesem Abschnitt werden wir die basic in einem Spiel einrichten. Wir werden einen Würfel als unsere Waffe und ein paar Kugeln als unsere Kugeln verwenden, aber das wird sich später ändern. Wir werden die Physik hinter fliegenden Kugeln etablieren und einen Weg schaffen, um unseren Kugeln Genauigkeit hinzuzufügen. Wir werden auch ein paar Objekte in unserer Welt hinzufügen, um unsere Kugeln zu verwenden. Und schließlich tauchen wir in die Welt der Partikelsysteme ein und nutzen die Kugellöcher und Funken.

Abschnitt 4 - CyberSpy 2087: Fortschrittliche Bewegung:

Dieser Abschnitt beginnen wir mit der nächsten Stufe zu gehen. An diesem Punkt haben wir grundlegende Bewegung und grundlegende Kamerabewegung. In diesem Abschnitt fügen wir Schwerkraft zu unserem Charakter, fügen character, wir fügen Crouching und schließlich fügen wir eine Sprintfähigkeit mit dem Gleiten, wenn wir während des Sprungs häkeln. Wir werden auch die Welt der Animationen durch Hinzufügen eines paar einfache Bewegung zu unserem Spieler erkunden, während er seine Waffe hält.

Abschnitt 5 - CyberSpy 2087: Fortschrittliche Dreharbeiten:

Wir bringen unsere Schießerei auf die nächste Ebene, indem wir unseren Würfel und Kugeln gegen tatsächliche Waffen und Kugeln ersetzen, um überall zu schießen. Aber das wird nicht nur eine visuelle Anpassung sein. Wir erstellen auch ein ganzes separates Waffensystem, das wir neu laden, wir werden auch die Anzahl der Kugeln auf dem Bildschirm anzeigen und sehen, wie sie sich ändern. Wir werden auch einen aiming zu unseren Waffen hinzufügen.

Abschnitt 6 - CyberSpy 2087: Feinde:

In diesem Abschnitt stellen wir neue Feinde (das riesige Monster und der Roboter) vor. Wir schaffen feindliche KI, wo der Feind herumgeht und wenn der Spieler zu nah kommt, beginnt der Feind uns herum. Und wenn der Zahler in den Angriffsbereich gelangt, wird der Feind entweder den Spieler schießen oder er wird melee auf ihn.

Abschnitt 7 - CyberSpy 2087: Gesundheitssystem:

Jetzt ist es Zeit, unseren Feinden und Spielern Gesundheitssystem hinzuzufügen und sie alle auf dem Bildschirm anzuzeigen. Wir wollen nicht nur unsere Feinde aus einem einzigen Schuss sterben lassen, sondern auch Schaden zufügen und dem Spieler das gleiche zu tun. Wir wollen auch all das auf unserem Bildschirm anzeigen, indem wir dem Spieler eine Gesundheitsleiste hinzufügen und den Feinden, die wir töten wollen. Endlich anstatt nur zu sterben, werden wir jedes Mal einen respawning hinzufügen, wenn wir sterben.

Abschnitt 8 - CyberSpy 2087: Waffensystem:

Zeit zu mehr Waffen zu unserem Spiel hinzuzufügen. Wir werden ein Gewehr, ein Scharfschütze und ein Raketenwerfer lernen, wie wir die Waffen vom Boden abholen können. Wir lernen wie man unser Nachladen animiert. Und wir lernen auch, wie man Munition von Grund auf Mits und Munition aufnimmt, um unsere Waffen und Spielergesundheit neu zu belegen.

Abschnitt 9 - CyberSpy 2087: Hinzufügen von Audio & Menüs:

In diesem Abschnitt werden wir verschiedene SFX's, Hintergrundmusik vorstellen und nicht nur Sounds und Musik hinzufügen, die wir von einem Soundmixer verwalten werden. Und lernen Sie, wie Sie den SFX direkt aus Code in unseren Skripten und von Unity abspielen können. Wir erstellen auch ein Titelmenü, in dem wir vertiefter in Menüs und auf Optionen umtauchen. Und schließlich erstellen wir ein Pausenmenü.

Abschnitt 10 - CyberSpy 2087: Eine Welt Zu Errichten, Um In Töten Zu Können:

Wir werden ein paar futuristische Assets wie Gebäude, of und cool aussehende DeLorean vorstellen, nur um unseren Geschmack zu verleihen und es realistischer zu machen. Nicht nur das, aber wir werden tiefer in die Unity Beleuchtung und Postverarbeitung eintauchen, wo wir kontrollieren und ein bisschen mehr Grafiken zu unserem Spiel hinzufügen. Wir lernen auch, wie man mit Portalen von Level zu Level geht.

Bonusabschnitt: Grappling Haken (Advanced C# & Unity):

Dieser Abschnitt ist nicht für schwache Herzens, weil wir über das hinausgehen, was normal ist und in ADVANCED C# und UNITY eintauchen, indem wir einen Greiferhaken bauen, der unseren Spieler auf der ganzen Welt fliegt

Was Sie In Diesem Kurs Lernen Werden:

  1. Unity und Visual Studio herunterladen
  2. C# language ohne vorherige Erfahrung
  3. Wie jeder einzelne Button in Unity funktioniert
  4. Version Control ein leistungsstarkes Tool für professionelle Programmierer
  5. Wie man verschiedene Formen unserer Welt hinzufügt
  6. Wie man Objekte in unserer Welt dreht, bewegt und skaliert
  7. Use verwenden
  8. FPS erstellen
  9. Eingaben von Tastatur und Maus
  10. Wie man Kugeln erzeugt, die fliegen
  11. Verwenden Sie Raycast in Unity, um Kugeln genau zu machen
  12. Fügen Sie Partikeleffekte hinzu, um Kugellöcher zu simulieren
  13. Wie man künstliche Schwerkraft zum Sprung hinzufügt
  14. Wie man häkeln (komplexer als man denkt)
  15. Sprint mit unserem Spieler
  16. Animationen in Unity (tiefer Tauchgang)
  17. Munitionskapazität
  18. Reload für unsere Waffe
  19. Animationen für jede Waffe neu laden
  20. Verwenden Sie Canvass zur Anzeige von Gesundheit und Ammo
  21. Erstelle feindliche KI, die umläuft, jagt und greift Spieler
  22. Zwei Arten von Angriffen von Feind, Nahkampf, und reichten
  23. Erstellen Sie ein Gesundheitssystem für den Spieler und den Feind
  24. Gesundheit mit einer Gesundheitsleiste anzeigen
  25. Soundeffekte hinzufügen und aus Code abspielen
  26. Hinzufügen von Hintergrundmusik
  27. Erstellen von Titelmenü und Pausenmenü
  28. Post in Einheit
  29. Beleuchtung in der Einheit
  30. Wie man Materialien erstellt
  31. Wie man einen Grappling Haken erstellt

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Michael Murr

Software Engineer | Coding Instructor | Game Dev

Kursleiter:in

Hi there, my name is Michael Murr. I'm a software engineer from one of the most highly esteemed universities in the Middle East and the founder of 2M Dev. 

I started coding when I was about 11 years old, when my dad taught me my first lines of HTML, and I have never looked back.

I am a software engineer with more than 10 years of experience. I am the founder of 2M GameDev, a leading game development software company in the Middle East.

Over the years, I've helped hundreds of students create real-world games, learn how to code, and set their lives up for opportunities in many fields that require a software programming skillset. And I will help you do the same.Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Warum Solltest Du Dir Diesen Kurs Anschauen?: Mein Name ist Michael Moore, Gründer von WMD Game Dev. Und mein Ziel ist es, Sie zum besten Spieleentwickler und auf die unterhaltsamste Art zu machen , eine Strategie zu entwickeln, die Tausenden von aufstrebenden Spieleentwicklern geholfen hat , ihre Ziele der Erstellung von realen Spielen zu erreichen. Und ich möchte das Gleiche für dich tun. Was ich gelernt habe, ist, dass es sehr schwierig sein kann zu wissen, wo ich anfangen soll und welche Schritte zu unternehmen ist, um vom Anfänger über Fortgeschrittene bis zum Profi zu gehen . Nicht nur in der Spieleentwicklung, sondern auch beim Programmieren und Programmieren. Und hier kommt die Strategie ins Spiel. Wir beginnen damit, die Grundlagen der c-Sharp-Programmierung, der Unity-Engine und des Spieldesigns zu lernen die Grundlagen der c-Sharp-Programmierung, der . Wir vertiefen uns dann tiefer in jeden einzelnen Aspekt. Also deine Spielziele von langweiligen Würfeln, wer epische Waffen, deinen Code von grundlegenden, fortgeschrittenen Fähigkeiten und deinen Spieleentwicklern vom kompletten Anfänger bis zum absoluten Meister. Und ich kann mit absoluter Zuversicht sagen, die Ergebnisse es jedem Anfänger mit einer 0-Codiererfahrung leicht machen, einzusteigen und zu lernen, wie man unglaubliche Spiele kreiert. Ich habe Tausenden von Menschen geholfen, reale Spiele zu entwickeln , und ich möchte, dass du einer dieser Menschen bist. Wie werden wir das machen? Wir vertiefen uns tiefer als jeder andere Kurs in Animationen, Gold oder Dekane, Charakterkontrolle, Partikelsysteme, gegangene Systeme, feindliche KI, Ego-Mechanik, Gesundheitssystem, Waffensystem und all das sind nur die Spitze des Eisbergs. Was sollten Sie also erwarten, könnte unter den Punktzahlen liegen, Sie werden ein Master-Problemlöser. Sie werden die Grundlagen des Codierens verstehen und lernen , wie Sie Spiele so programmieren, wie Sie es gerade auf dem Bildschirm sehen. Sie haben auch die Möglichkeit, die Muskeln Ihrer Spieleentwickler zu Muskeln Ihrer Spieleentwickler denn mit jedem Video gibt es eine kleine Herausforderung, die Sie abschließen müssen. Auch wenn du nicht herausfinden kannst, wie du die Herausforderung meistern kannst, mach dir keine Sorgen, ich werde dir helfen, nachdem du es versucht hast und die Herausforderung mit allem in unserem Spiel abgeschlossen mit allem in unserem Spiel du die Herausforderung meistern kannst, mach dir keine Sorgen, ich werde dir helfen, nachdem du es versucht hast und die Herausforderung mit allem in unserem Spiel abgeschlossen hast konfigurierbar, damit Sie das Spiel optimieren, herumspielen und dem Spiel ein individuelles und besonderes Gefühl geben können. Sie werden Ihre eigene Kreativität darin einsetzen und sie wirklich zu Ihrer eigenen machen. Ich freue mich sehr darauf, loszulegen. Und OPO R2, dies ist der perfekte Zeitpunkt, um zu lernen, wie man programmiert. Also tauche mit mir ein und ich helfe dir bei jedem einzelnen Schritt deiner Spieleentwicklungsreise. 2. So verwendest du diesen Kurs: Hey, willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Also habe ich dieses Video erstellt, um dich für den Rest des Kurses einzurichten. Ich wollte dieses Video erstellen, um Ihr Lernpotenzial aus den Partituren zu maximieren. So können Sie diesen Kurs mit der maximalen Menge an Lernen verlassen , die Sie möglicherweise aus ihm auspressen können. Beginnen wir also mit dem Q&A. Oder in unserem Fall wird es die Registerkarte Diskussion hier sein. Also lassen Sie mich meinen Laser einschalten. Das ist also unsere Diskussions-Tab. So haben Sie unter jedem Video die Möglichkeit, mir eine Frage zu stellen, ein Gespräch zu beginnen, oder Sie können sogar das Projekt teilen , das Sie am Ende dieses Kurses machen werden. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben eine komplizierte Frage, die Sie stellen möchten. Sie können mich in der Diskussion fragen. Wenn Sie vielleicht eine kleine Empfehlung haben, die Sie hinzufügen möchten, ist das sehr möglich. Sie können es auch direkt hier hinzufügen. Wenn Sie beispielsweise das Projekt teilen möchten , das Sie am Ende dieses Kurses erstellt haben. Sie können das auch direkt hier durch die Diskussionen tun. Und bevor wir weitermachen, wollte ich einfach alles klar machen, denn manchmal kommt man jeder in eine bestimmte Position, wo sie nicht ganz oder gar verstehen, was sie tun. Also möchte ich sicherstellen, dass Sie das verstehen. Es ist wirklich einfach, mir jede Frage zu stellen, die Sie haben. Scheuen Sie sich nicht, haben Sie keine Angst. Aber denken Sie daran, dass ich möchte, dass Sie da raus gehen und versuchen, die Lösung für sich selbst herauszufinden. Und wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie irgendwann alle möglichen Lösungen erschöpft haben, dann können Sie zurückkommen und mich fragen, was Sie wollen. Denken Sie daran, dass es keine schlechten Fragen gibt. Es gibt nur Studenten, die Angst haben oder nicht den Mut haben, die Fragen zu stellen. Sei also immer mutig. Immer. Wenn Sie alle Möglichkeiten erschöpft haben, gibt es Dinge, die nicht verstehen oder wollen Hilfe mit. Dann gehen Sie weiter und fragen Sie mich in den Diskussionen. Noch eine Sache. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Antwort gelöst wurde, können Sie die Frage bearbeiten und diese hier gelöst hinzufügen. Und was das tut, ist, es vor allem anderen Studenten hilft, genau wie Sie, Lösungen für ihre Probleme zu finden, wenn sie bereits da sind. Und es hilft mir auch zu wissen, dass die Fragen, die Sie stellen wollten , bereits gelöst sind oder ob es mehr Eintauchen und Lösen braucht. Und jetzt reden wir über den Discord Server. Und hier können Sie tiefer in die Community einsteigen , die wir hier auf WMD-Spieleentwickler erstellt haben. So können Sie entweder auf den Link in der Beschreibung dieses Videos gehen oder Sie können mein Profil besuchen und den Link irgendwo dort finden. Und ich empfehle, dass Sie sich der Zwietracht anschließen. Warum? Denn die meiste Zeit könnte es mich ein paar Stunden dauern, um zu antworten, basierend darauf, woher Sie kommen. Also vielleicht leben wir in verschiedenen Zeitzonen. Vielleicht, wenn du mir die Frage stellst, ist es Mitternacht und du brauchst schnell eine Lösung. Vielleicht schlafe ich, kann ich nicht zu meinem Computer kommen. Es ist also sehr vorteilhaft für dich, dem Zwietracht Kanal beizutreten, den wir geschaffen haben. Und ich zeige Ihnen einfach den Score-Kanal hier. Dies ist der Anfang unseres Unterstrichkanals. Sie können sehen, dass wir die allgemeine Gemeinschaft haben. Wir haben den C-scharfen Chat, wir haben den Spiel-Design-Chat, wir haben die Show aus Ihrem Spiel. Wir haben die allgemeinen Fragen zur Spielentwicklung. Und Sie können sehen, dass wir hier immer noch nichts haben , weil es ziemlich neu ist, da ich das aufnehme. Aber später, wenn Sie hier reingehen, werden Sie feststellen, dass es eine riesige Gemeinschaft von Menschen gibt, die darauf warten, Ihnen zu helfen, und vielleicht Menschen, die darauf warten, Hilfe von Ihnen zu bekommen. Und es ist sehr vorteilhaft zu versuchen, die Frage anderer Leute zu lösen. Du würdest nicht glauben, wie viel ich gelernt habe, nur anderen Menschen zu helfen. Und Sie können hier sehen, dass wir mehrere Kurse haben. Dies sind alle Kurse, die Doppel m Gamma-Spiel nach unten hat oder ich erstellt habe. Und wir können auch sehen, wir können Meme teilen und hier haben wir allgemeine Spieldiskussionen, AAA-Spiele, ich weiß nicht, was Sie spielen möchten. Wir können sie hier und den sozialen Kanal oder Kategorie diskutieren und so weiter und so weiter. Also empfehle ich, dass Sie unserem Discord Server beitreten. Es macht sehr lustig. Wir werden dort eine Menge Spaß haben. Und das war's. Das ist alles, was ich über Discord Server sagen wollte, die Herausforderung Folien. Was sind nun die Herausforderungsfolien? Dies sind Folien, auf die Sie fast jedes einzelne Video stoßen werden. Und das ist deine Herausforderungsfolie. Wenn diese Folie angezeigt wird, pausieren Sie das Video und führen die Herausforderung durch. Wenn Sie also diese Art von Diashow sehen, können Sie sehen, dass es einen Haupttitel hat, zum Beispiel den Download Unity und Visual Studio. Und dann wird es ein paar Anweisungen haben, die Sie befolgen können. Und manchmal gebe ich dir auch ein paar Hände, um sie selbst zu machen. Wenn Sie also die Folie sehen, sehen Sie diese Pause, lesen Sie große, große rote Pause-Taste. Du musst das Video pausieren und dann versuchen, alles zu tun, was dir die Herausforderung sagt. Warum machen wir diese Art von Herausforderungen jedes einzelnen Video? Nun, weil ich persönlich, Michael, ich habe viele Kurse durchgemacht, eine Menge Kurse. Das Problem ist, dass ich immer sehe, dass die Lehrer durch die Bewegung gehen und sie reden und tun und reden und tun, und Sie folgen entlang und am Ende des Kurses haben Sie ein sehr gutes Spiel und es funktioniert und Alles ist in Ordnung. Aber was ich fand, ist, dass ich langfristig nicht gelernt habe, etwas zu tun. Ich habe gerade gelernt, wie die Dinge gemacht werden. Es gibt nichts für mich, es gab keinen Anreiz oder nichts ganz Konkretes, was ich aus diesen Kursen gelernt habe. Das ist es, was ich tun wollte. Es ist ein viel besserer Weg zu lernen, wenn Sie das Video pausieren und Sie tatsächlich aus dem Weg gehen, die Herausforderungen zu tun. Auch wenn Sie keine Ahnung haben, wie Sie die Herausforderung machen, müssen Sie das Video anhalten und zumindest 510 Minuten geben , um alles in Ihrer Macht Stehende zu versuchen, das zu tun, denn tun ist immer, immer besser als anzusehen. Sagen wir mal, du bekommst eine Herausforderung. Du hast keine Ahnung, wie man das macht. Versuchen Sie Ihr Bestes. Es funktioniert nicht. Und dann können Sie das Video fortsetzen. Sie sehen, wie ich die Herausforderung zu tun, wie ich abgeschlossen, und es wird in Ihrem Geist für andere verankert sein. Wann immer Sie etwas versuchen und Sie daran scheitern, haben Sie dann eine viel bessere Chance, zu lernen, nachdem Sie es versucht haben. Also ermutige ich Sie, das Video immer zu pausieren, nehmen Sie sich immer die Zeit, auch wenn es unmöglich scheint und Sie keine Ahnung haben, wie es geht, vielleicht online suchen, Ihr Bestes tun, versuchen, die Herausforderung zu tun. Und in der Regel, was auch immer die Herausforderung ist, ich mache normalerweise etwas in einem vorherigen Video und dann ein paar Videos später, Ich mache die Herausforderung. Ich gebe Ihnen die Herausforderung, etwas zu tun, das wir bereits abgedeckt haben. Es wird also nie etwas außerhalb Ihrer Grenzen des Lernens sein. Ok, großartig. Lassen Sie uns also über die Kursstruktur sprechen. In Abschnitt eins, auf dem wir uns gerade befinden, werden wir eine kleine Einführung machen. Also werden wir darüber sprechen, wie man aus den Partituren lernt, Unity herunterladen und Setup mit Visual Studio und wir werden unsere Welt einrichten. Wir werden auch etwas über ein sehr leistungsfähiges Tool lernen, das Versionskontrolle ist, mit dem wir alles einrichten können. Und es ist ein Tool, das von sehr professionellen Entwicklern verwendet wird, nicht nur Spieleentwicklern, sondern jede Art von Programmierentwicklern. Also, wenn Sie bereits Einheit haben und Sie bereits wissen, was Visual Studio ist und Sie Versionskontrolle eingerichtet haben. Dann empfehle ich die Zum letzten Video in diesem Abschnitt zu bewegen, das ist die Einrichtung, wo wir unsere Welt einrichten werden. Und dann können Sie mit dem nächsten Abschnitt fortfahren. Abschnitt zwei ist, wo wir tatsächlich beginnen, unseren Cyberspace 2087 Gewinn aufzubauen. Und wir werden beginnen, indem wir hinzufügen, unser Spieler wird die Einrichtung der Charakter-Controller, erlauben Sie uns zu bewegen. Wir werden anfangen, unseren Spieler von den Eingaben der Person zu bewegen , die unser Spiel spielt. Wir werden unseren ersten Schritt machen und wir werden die First-Person-Kamera auf unserem Kopf aufstellen. So wird beginnen, unsere Maus zu bewegen, schauen Sie sich mit einer Kamera und bewegen unseren gesamten Spielerkörper, aber es wird eine kleine Kapsel um unseren Gewinn sein. Als Nächstes werden wir mit dem Abschnitt drei beginnen, wo wir das Schießen in unser Spiel einführen werden. Wir werden Kugeln erschaffen, werden diese Kugeln feuern. Und wir werden eine Möglichkeit schaffen, unsere Stiefel tatsächlich auf einen bestimmten Ort zu verweisen , an dem wir etwas suchen, das als Re-Cast bezeichnet wird, was sehr spannend sein wird. Wir werden auch ein paar Feinde erschaffen, die wir abschießen können. Als Nächstes gehen wir zu Abschnitt 4, die fortgeschrittene Bewegung ist. Und das ist, wo wir hinzufügen. Schwerkraft, wird springen, sprinten, hocken und gleiten uns den Weg, um alle unsere Feinde zu zerstören. Als nächstes haben wir Abschnitt fünf, die fortgeschrittene Schießen ist. Und hier werden wir einen Betrüger, ein System erstellen. Nun, im normalen Teil der Dreharbeiten, werden wir einfach einen kleinen Block haben, aber ein fortgeschrittenes Shooting. Wir werden mehrere Waffen haben, wie eine Pistole, eine sehr fortschrittliche und gut aussehende Pistole wird Munition zu unserem Spiel hinzufügen. Und wir werden Wege schaffen, um unsere Seite zu zielen. Als nächstes haben wir die Feinde, denn jetzt haben wir eine erstaunliche Bewegung. Wir haben erstaunliche Schießereien, aber wir haben keine klugen Feinde, um das zu schießen. Und hier kommt der Abschnitt 6 ins Spiel. Und es geht darum, unsere Feinde zu animieren, wird ein i für unsere Feinde schaffen , das uns jagt, wenn wir nahe kommen und wenn sie uns fangen, werden sie anfangen, die Kosten anzugreifen. Und dann gehen wir weiter zu Abschnitt 7, das ist das Gesundheits- und Gesundheitssystem. Weil wir derzeit an diesem Punkt in unserem Spiel Feinde haben, können wir sie schießen. Sie können uns wehtun. Den Brunnen können sie uns treffen, aber sie können uns nicht verletzen und wir können ihnen nicht wehtun. Und hier kommt der Bereich des Gesundheitssystems ins Spiel. Und wir fügen dem Feind ein Gesundheitssystem hinzu. Und wir fügen unserem Spieler das Gesundheitssystem hinzu. Aber nicht nur das, wir werden auch diese Gesundheitssysteme mit einer Health Bar anzeigen, 14 wir und eine für die Feinde auf ihnen werden auch lernen, wie wir tatsächlich reagieren können, wenn er stirbt. Dann gehen wir zum Waffensystem in Abschnitt 8. Und dort werden wir weitere Waffen hinzufügen, mehr Waffen aufnehmen, und wir werden einen Raketenwerfer zu unserem Spiel hinzufügen. Wir fügen auch einen Mechanismus zum Neuladen und Animationen zum Nachladen hinzu. All das wird auch ein System schaffen, um Gesundheit und Munition aufzuheben , während wir durch unseren Gewinn gehen. Abschnitt 9 ist der sehr spannende Teil, denn hier wird unser Gewinn zum Leben erweckt. Wir fügen Audio im Hintergrund hinzu. Wir fügen Audio zu unseren Waffen hinzu. Und wir werden ein sehr gutes Menü erstellen, das fantastisch aussieht. Wir werden auch lernen, wie Pausenmenüs und all das zu erstellen. Und wir gehen weiter zu Abschnitt 10, wo wir eine Welt schaffen müssen, damit unser Spieler Monster töten kann. Und so werden wir hinzufügen Welt-Assets werden verschiedene Möglichkeiten, die wir tatsächlich machen unser Spiel aussehen viel besser mit der Nachbearbeitung hinzufügen . Wir werden auch darüber erfahren, wie die Immunität der Beleuchtung funktioniert. Und wir werden lernen, wie wir zwischen verschiedenen Ebenen wechseln können , wenn wir zu einem bestimmten Punkt und unserem Spiel kommen. Und schließlich haben wir den Bonusbereich. Und warum habe ich diesen Bonusbereich angerufen? Nun, weil alle Kernspiel-Mechaniken, werden wir mit Abschnitt zehn fertig sein. Und Bomben Abschnitt, der ein Greifhaken ist, wird es uns ermöglichen, gut einen Greifhaken zu erstellen, den wir auf die Gebäude setzen können und dann reißen wir zu dem Punkt, den wir gewählt haben. Und es wird sehr schön sein, es wird sehr cool und es wird wirklich machen, dass es sich so anfühlt, als wärst du Spider-Man. immer, wie Sie gesehen haben, ist die Punktzahl voll mit Informationen. Et hat eine Menge Dinge zu tun. Und bevor wir anfangen, wollte ich nur etwas sagen, dass, wenn Sie in die Arbeit und die Partituren setzen und Sie wirklich alles geben. Du wirst auf der anderen Seite mit unglaublichen Unity und C Sharp Skills herauskommen. Und das ist mein Ziel. Mein Ziel ist es nicht nur, hier zu sitzen und ein Spiel zu erstellen und es dir ansehen zu lassen. Sie können das überall tun, wo Sie wollen. Mein Ziel ist es, dass Sie die Partituren beenden. Als Master-Problemlöser möchte ich, dass Sie dieses Spiel von Grund auf selbst erstellen können. Und darum bitten Sie, 110% Aufwand in jedes einzelne Video zu investieren und immer darauf zu achten, Ihr Bestes mit den Herausforderungen zu tun. Scheuen Sie sich nie davor, mir Fragen zu stellen, sondern versuchen Sie auch, Dinge für sich selbst herauszufinden. Und wenn Sie es nicht herausfinden können, finden Sie heraus, wie es geht oder etwas ist ein bisschen zu kompliziert für Sie. Zögern Sie nie, in das Q&A zu gehen und mir Fragen zu stellen, die Sie wollen. Mit diesem sagte, Ich hoffe, Sie haben dieses kleine Video genossen, wo ich über den Kurs spreche. Und im nächsten Video beginnen wir, wir werden anfangen, Einheit herunterzuladen und in Visual Studio integriert. Also sehe ich dich dort. 3. Herunterladen von Unity und VS: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir Einheit herunterladen und abhalten, und integrieren verwitterte die Visual Studio-Tools , die wir für die Partituren benötigen werden. Also lasst uns anfangen. Das erste, was Sie brauchen, um in Google und NGO zu gehen genannt einfach hier eingeben, herunterladen Einheit. Es ist so einfach. Wenn Sie eingeben, erhalten Sie viele Vorschläge. Stellen Sie also sicher, dass Sie diejenige mit dem Unity 3D.com und dem Get Unity natürlich finden, und klicken Sie auf die Download-Einheit, die diese Seite direkt hier öffnet. Also hier drin müssen Sie Unity-Hilfe herunterladen, wenn Sie noch nie Unity verwendet haben. Nun, was ist Einheit Hilfe? Unity Hop ist wie ein Ort, an dem wir alle unsere Versionen von Unity und auch alle Projekte, die wir machen, behalten werden. Jetzt, bevor die Einheit Hilfe, wird unser Projekt überall auf unserem Computer sein, irgendwo in verschiedenen Verzeichnissen und so weiter. Also müssen wir helfen wirklich macht es viel einfacher, durch Ihr Projekt zu gehen und wirklich, wenn wirklich gute Organisation. Stellen Sie also sicher, dass Sie Unity basierend auf dem Betriebssystem herunterladen, das Sie haben. Also, wenn Sie das macOS haben und sicherstellen müssen, dass Sie die Einheit herunterladen 40 MAC OS. Und wenn Sie ein Windows sieben haben, dann haben Sie für Windows sieben heruntergeladen. Klicken Sie also einfach auf Download Unity Hub. Und wenn Sie mit dem Download fertig sind, sollte Q diesen Installationsordner direkt hier haben. Wenn Sie darauf doppelklicken, wird es gefragt, ob Sie wollen? Ja. Also Sie weiter, klicken Sie auf Zustimmen, Sie wählen das Ziel, wo Sie Ihre Einheit Hub setzen möchten. Und dann starten Sie die Installation. Jetzt, weil ich bereits Einheit Ehemänner gesagt, ich werde es nicht wieder installieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie alles installieren und ich sehe Sie in nur einem ow. Kay, willkommen zurück. Wenn Sie also Unity help korrekt installiert haben, sollten Sie hier eine Nachricht oder ein Fenster erhalten, das ungefähr so aussieht. Jetzt haben wir noch keine Projekte, aber hier werden alle unsere Projekte anwesend sein und wir können auf sie in unserer Freizeit zugreifen. Bevor Sie fortfahren, muss die Menschheit sicherstellen, dass Sie ein Konto haben. Das ist also mein Konto hier. Ich habe mein Google Gmail verwendet, um ein Konto auf Einheit zu erstellen. Sie können entweder ein neues Konto erstellen oder Sie können auch Gmail oder Facebook verwenden. Ich bin mir nicht sicher, ob sie das zulassen. Und sobald Sie ein Konto für Einheit erstellt haben, können Sie direkt hier in die Installationen gehen. Und hier laden wir verschiedene Versionen von Unity herunter. Nun, für diesen Kurs, werde ich die neueste Version von Unity verwenden, die wir derzeit haben. Nun, wenn Sie eine neue Version von Unity oder irgendeine Art von Version von Unity installieren möchten, gehen Sie einfach hier in die Anzeige. Klicken Sie auf Hinzufügen. Und hier können Sie sehen, dass wir verschiedene Arten von Einheit haben, die wir installieren können. Nun haben wir zunächst die empfohlenen Releases. Dies sind diejenigen, die bereits getestet und gründlich getestet wurden und sie funktionieren perfekt. Aber Sie können auch gehen und nach den offiziellen Veröffentlichungen suchen. Jetzt werden wir diese Version direkt hier verwenden. Und das ist eine sehr gute Version. Sie können es installieren. Und Sie haben auch die Vorabveröffentlichung ist jetzt Pre-Releases funktionieren die gleiche wie die offizielle Version und die empfohlenen Releases, aber sie sind manchmal ein bisschen fehlerhaft und Sie können ein paar Bugs in den offiziellen Releases. Es könnte auch in der Lage sein, Probleme zu beheben, aber sie sind nicht so offensichtlich wie in den vorherigen Versionen. Möglicherweise stoßen Sie auf kein Problem, aber ich würde Ihnen empfehlen, die offizielle Version zu verwenden, da sie neuer sind als die empfohlenen Versionen und weniger blutig als die Pre-Releases. Laden Sie also die neueste Version herunter, die Sie auf Ihrem Computer haben. Oder momentan bist du vielleicht aus der Zukunft und hast eine neuere Version als ich. Laden Sie also die neueste Version herunter und machen Sie sich keine Sorgen, Diskurs funktioniert oder das Projekt, das wir erstellen werden, wird an jeder Version der Menschheit und der Zukunft arbeiten. Nun, wir werden auf die nächste klicken rechts hier. Und das ist ein sehr wichtiger Teil beim Herunterladen und Installieren von Unity jetzt. Und hier haben wir Module, und diese Module sind wie Add-Ons zu unserer Einheit , die es uns ermöglichen, Spiele auf verschiedenen Plattformen zu erstellen. So können Sie zum Beispiel hier sehen, dass wir jetzt Module für verschiedene Plattformen laden können. Wenn Sie zum Beispiel ein Spiel auf Android erstellen möchten, können Sie das Modul für Android verwenden. Oder wenn Sie ein Spiel für iOS oder iPhones erstellen möchten und so weiter. Möglicherweise suchen Sie auch Spiele für Linux oder Mac OS oder was zu erstellen. Also, basierend auf dem, was Sie erstellen möchten, können Sie eines dieser Modellmodule wählen, oder Sie können einfach später warten, Sie können diese jederzeit herunterladen. Sie haben auch die Dokumentationen, die ich Ihnen empfehlen, herunterladen. Diese Dokumentationen sind die Einheits-Dokumentationen und sie sind sehr wichtig. Vielleicht willst du manchmal bestimmte Dinge nachschlagen. Und schließlich hast du das Sprachpaket. Und wenn du Chinese oder Koreanisch bist, bin ich mir nicht sicher, was das sind, ehrlich gesagt, ich habe keine Ahnung. Vielleicht können Sie eines dieser Sprachpakete verwenden. Aber das Wichtigste, und Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Microsoft Visual Studio Community 2019 oder neuer mit Ihrer Einheit installiert haben . Weil wir Visual Studio verwenden, um alles, alles und alle Verhaltensweisen der Objekte zu codieren , die wir in Unity erstellen. Das ist alles, was Sie tun müssen. Klicken Sie einfach auf Weiter und Sie werden mit der Installation Ihrer Einheit beginnen. Also, mit dem gesagt, es ist Zeit für Ihre erste Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, Ihre Einheit und Visual Studio herunterzuladen. Also laden Sie Einheit heiß, genau wie ich Ihnen gezeigt habe, stellen Sie sicher, dass, wenn Sie einen Mac haben, Sie die Mac-Version herunterladen. Wenn Sie ein Windows haben, laden Sie die Windows-Version herunter. Dann müssen Sie die neueste Version herunterladen. Und schließlich stellen Sie sicher, dass Sie auch Visual Studio mit Einheit herunterladen. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie weiter und laden Sie Einheit mit Visual Studio herunter. Und im nächsten Video wird einfach über die Schnittstelle von Einheit und Visual Studio gehen. Und nur damit wir über unsere anfänglichen Ängste hinwegkommen können. Also sehe ich dich in der nächsten. 4. Unity & Visuelles Studio: Hallo und willkommen zurück, meine Mitspiel-Entwickler. In diesem Video werden wir einfach erklären, was Unity ist, was Visual Studio ist, wie sie miteinander kommunizieren. Und wir werden ein wenig über die Schnittstelle dieser beiden erstaunlichen Tools erklären. Also zunächst einmal, was ist Einheit? Lassen Sie mich meinen Laser anziehen. Laser, bitte. Ok. So Einheit ist ein plattformübergreifender Spiele-Engine-Entwickler von, entwickelt von Unity Technologies. Was meine ich mit plattformübergreifend? Plattformübergreifend bedeutet, dass es auf verschiedenen Arten von Plattformen verwendet werden kann. Zum Beispiel werden Unity, Windows und Mac OS Unity verwenden, um unsere Spiele zu entwickeln. Und natürlich werden wir diese Unity-Engine hier benutzen. Lassen Sie mich Ihnen also vorher nur die Schnittstelle der Einheit zeigen und wir werden Visual Studio erklären, und das ist Einheit. Herzlichen Glückwunsch, du hast es so weit geschafft. Zunächst einmal haben wir unsere Symbolleiste hier über alles. Und diese Symbolleiste bietet Zugriff auf die wichtigsten Arbeitsmerkmale. Auf der linken Seite haben wir die grundlegenden Werkzeuge, um die Szenenansicht und die darin enthaltenen Spielobjekte zu manipulieren. In der Mitte haben wir die Spiel- und Pause- und Schrittkontrolle genau hier, was uns erlaubt, unser Spiel zu spielen, unser Spiel zu pausieren. Und dann können wir auch einen Schritt Frame für Frame hinzufügen. Die Schaltflächen auf der rechten Seite geben Ihnen Zugriff auf Einheit, Zusammenarbeit und die Cloud, die nicht verwendet wird, und die Konten. Wir haben auch die Schichten genau hier, die wir in diesem Kurs viel für unser Projekt verwenden werden . Und wir haben endlich das Layout und die Bi-Layer. Das ist unser Layout genau hier. So können wir das Layout ändern, zum Beispiel die zwei durch drei oder die vier teilen. Oder wir können im Grunde den Standard verwenden und das ist, was wir verwenden werden. Also, wenn Sie nicht die gleiche Schnittstelle wie ich oder verschiedene Arten von Layouts haben. Klicken Sie einfach hier, gehen Sie zum Standard, und wir werden beide die gleiche Schnittstelle haben. Nun, das nächste, worüber ich reden möchte, ist das Hierarchiefenster hier. Wenn wir hier klicken, können wir sehen, dass wir eine Hauptkamera haben und das ist unsere Szenenansicht. Wir kommen zu unserer Szenenansicht und wir haben das gerichtete Licht hier. Aber diese Hierarchie, Hierarchie genau hier repräsentiert jedes Spielobjekt in unserer Szene. Also jedes Element in der Szene einen Eintrag in der Hierarchie. So sind die beiden Fenster Erweiterung inhärent verknüpft. Die Hierarchie zeigt die Struktur, wie das Spielobjekt miteinander verbunden ist. Und Sie werden genauer sehen, was ich mit einander verbunden meine. Nun, als nächstes haben wir die Szenenansicht hier. Und wenn wir mit der rechten Maustaste auf unsere Maustaste klicken, können wir tatsächlich mit den A WASD Tasten hier bewegen. Und Sie können sehen, dass wir uns um unsere Welt bewegen können. Und hier drin werden wir unsere Spiele bauen. Wir haben auch ein weiteres Fenster hier, das das Spiel ist, und das ist unsere Spielansicht. So sehen wir unser Spiel. Aus der Perspektive der Kamera, wird alles um sich ändern. Und hier werden wir uns später mit unserer Spielerstellung am meisten konzentrieren. Als nächstes haben wir das Inspektorfenster auf der rechten Seite und lassen mich die Szenen zurückgehen. In einem Inspektorfenster können Sie also alle Eigenschaften des aktuell ausgewählten Spielobjekts anzeigen und bearbeiten . So, wie Sie jetzt sehen können, haben wir das gerichtete Licht ausgewählt. Wir können die Intensität erhöhen und verringern. Wir können die Farbe ändern, wir können mit allem herumspielen. Und wir haben auch die Hauptkamera hier. Wir können auch ändern und spielen mit verschiedenen Eigenschaften. Und der Inspektor hier. Und diese technischen Worte sind sehr wichtig , weil ich sie während des Kurses verwenden werde. Denken Sie also an einen Hierarchieinspektor, die Szenenansicht, die Spielansicht. Und schließlich haben wir das Projektfenster genau hier. Und hier zeigen wir die Bibliotheken und Assets unseres Spiels an. Wenn Sie also auf Assets klicken, haben wir derzeit nichts anderes außer den Szenen. Und wenn wir auf Szenen doppelklicken, haben wir die Beispielszene direkt hier, die wir doppelklicken und eingeben können, können wir speichern. Also haben wir nichts außer unseren Szenen. Als nächstes sprechen wir über Visual Studio und was es ist. Oh, okay, was ist Visual Studio? Visual Studio ist also eigentlich Microsoft Visual Studio und es ist eine IDE. Was ist eine ID? Es ist eine integrierte Entwicklungsumgebung. Und das bedeutet, dass es wie eine Umgebung für uns integrierten Code in Unity zu entwickeln. Das ist also eine sehr komplizierte Erklärung, aber hier werden wir unseren ganzen Code schreiben. Und VS wird uns helfen, den Code zu schreiben, der verwendet wird, um Spielobjekte in Unity mit Skripts zu manipulieren. Also, was unsere Skripte? diese Weise verwenden wir Unity mit Visual Studio. Wir wollen also Einheit mit Visual Studio und Einheit kommunizieren. Sie werden Spielobjekte erstellen. So zum Beispiel, das Auto, das wir bewegen wollen während nicht den Spieler, den wir bewegen wollen. Die vielleicht Gegenstände, die herunterfallen, vielleicht eine Art, die Waffen, die die Monster schießen, die uns angreifen. Wir setzen diese, all diese Objekte in Unity. Aber wann immer wir sie manipulieren wollen, werden wir Visual Studio verwenden. Unity und Visual Studio funktionieren jedoch nicht automatisch zusammen. Die Art und Weise, wie wir sie zusammenarbeiten, ist durch diese Skripte, die Punkt-CSS-Dateien sind. Und hier schreiben wir alle unsere Codes in die Punkt-CSS-Dateien in Visual Studio und dort, und von diesen Skripten werden wir die Verhaltensweisen manipulieren. Von den Objekten, die wir innerhalb von Unity haben. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie Visual Studio aussieht. Das ist also Visual Studio. Lassen Sie mich einfach ein wenig hineinzoomen. Und hier sehen Sie, dass wir vor allem diese drei Zeilen haben, die etwas benutzen, etwas benutzen und Unity Motor benutzen. Jetzt werden diese Namespaces genannt. Und was das sind, sie sind eine Sammlung oder eine Bibliothek von Codes , die es uns erlauben, bestimmte Dinge in unserem Spiel zu verwenden. So können wir zum Beispiel mit der Unity-Engine verschiedene Aspekte der Einheit verwenden. Zum Beispiel die Physik in Unity. Es ermöglicht uns, auf verschiedene Details in Unity zugreifen, die ohne dies. Wenn wir zum Beispiel diese Zeile hier entfernen, können wir kein Mono-Verhalten mehr verwenden. Und weil wir kein 10-Verhalten verwenden, das wir in einer Sekunde erreichen werden. Wir können Start und Update nicht mehr verwenden. Also schalten wir das wieder ein und wir können Mono-Verhalten verwenden. Bevor wir dazu kommen, reden wir zuerst darüber, was Öffentlichkeit bedeutet. Öffentlichkeit bedeutet, dass es für jeden ist. Es gibt zwei Arten. Es gibt öffentliche und es gibt private. Darauf kommen wir auch. Später. Wir haben die Klasse und wir haben den Klassennamen, und das ist eigentlich der Name unseres Skripts. Und wir werden lernen, dass wir immer sicherstellen müssen, dass wir unsere Klasse beim ersten Mal richtig benennen, denn es wird uns viele Probleme bereiten. So erstellen wir also eine Klasse und dieser ganze Code wird automatisch geschrieben, damit Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen. Diese beiden Punkte hier bedeutet, dass wir vererbt werden und Mono-Verhalten erben. Also, was ist Monte Verhalten 10 Verhalten sind, gut, wir verwenden Verhaltensweisen, die bereits in Unity integriert sind, die erlaubt, ermöglicht es uns, die verschiedenen Spielobjekte zu steuern. Und wegen des Geldverhaltens können wir zwei Methoden oder Funktionen verwenden, die natürlich später in wie Start und Update geraten werden. Und tatsächlich können Sie hier sehen, dass wir diese grüne Linie haben. Und diese grüne Linie bedeutet, dass dies ein Kommentar ist. Und wann immer Sie einen Kommentar erstellen möchten, legen Sie einfach diese beiden hinteren Schrägstriche dahinter. Und wenn wir zwei Backslashes hinter irgendeinem Code setzen, bedeutet dies, dass dies ein Kommentar ist und nicht kalt ausgeführt wird. Großartig, also was ist Anfang? Start wird vor dem ersten Frame-Update aufgerufen. Wenn also das Spielobjekt, an das dieses Skript angehängt ist, startet, wird der Code innerhalb dieser Startmethode ausgeführt. Und ähnlich wie Start Update wird einmal pro Frame aufgerufen. Also jeder Rahmen, den unser Spiel durchläuft. Diese Methode, Update wird ein alles in ihm aufgerufen werden wird ausgeführt, um es einfacher auszudrücken, Start ist, wo wir unsere Anfangsbedingungen setzen. So zum Beispiel das Gewicht des Autos, die Geschwindigkeit unseres Spielers, das Klima vielleicht. Und dann ist Update, wo wir unser Auto bewegen. Wir lassen unseren Spieler springen, und wir machen den Klimawandel, zum Beispiel, der Wind bläst oder so. Und der andere, ich weiß es nicht. So verwenden wir im Grunde Unity mit Visual Studio. Natürlich, in der Zukunft, wenn wir uns durch unser Projekt bewegen, werden Sie ein viel, viel besseres Verständnis für den Start und das Update und alles darin haben . Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie nicht alles sofort verstehen. Aber jetzt hast du eine Herausforderung vor dir. Und deine Herausforderung wird gehen und eine Masse machen. Also öffne Unity und verwirre dich herum. Klicken Sie auf ein paar Dinge. Und wenn Sie fertig sind, gehen Sie zum nächsten Video und wir werden unseren ersten Code erstellen und loslegen. Und wenn Sie immer noch nicht wissen, wie Sie ein neues Projekt erstellen, sich keine Sorgen. Im nächsten Video werden wir ein Projekt erstellen und unseren ersten Schritt machen. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 5. Dein erster Code: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir unser erstes Spielobjekt erstellen und unseren ersten Code und C-Sharp erstellen. Und wie Sie hier sehen können, lernen wir, Dinge zu klären. Wir lernen, wie man Dinge zusammenbricht. Wenn wir spielen. Wir können sehen, dass wir eine Nachricht bekommen, die Hallo Michael ist. Dein Name wird hier sein. Und darunter haben wir hallo Michael viele Male und wie Sie sehen können, haben wir diese und hier haben wir eine Inkrementierung bis zur Unendlichkeit. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also lasst uns anfangen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unseren Unity Hub hier öffnen werden. Und wir werden auf eine neue klicken. Jetzt hier drin werden wir anfangen, unser Projekt zu erstellen. Wir können die 2D-Vorlage wählen, wir können die 3D-Vorlage wählen, wir können die High-Definition-RP wählen. Und hier erstellen wir Spiele mit viel höherer Grafik und universeller Render-Pipeline. Oder Sie rp, wo wir gute Grafiken erstellen, aber nicht so High-Definition wie rp. So zum Beispiel, High-Definition-RPR für wie AAA-Spiele und Sie RPR mögen für, sagen wir, in den fortgeschrittenen Indie-Spiele. Aber für jetzt werden wir einfach 3D wählen. Sie werden den Standort auswählen, zum Beispiel hier. Der Standort hängt also von Ihnen ab, wo Sie Ihr Projekt platzieren möchten. Und im Projektnamen werden wir dies als unser erstes Projekt nennen, die Hello World. Klicken Sie also auf Erstellen. Und jetzt werden wir auf die Einheit warten, um unser Projekt zu schaffen. Ich werde die Magie des Editierens nutzen, um durch diesen langen Prozess zu gehen und wir sehen uns auf der anderen Seite. Oh, okay, also willkommen zurück. Ich hoffe, Ihre Projekterstellung ist abgeschlossen. Und wenn Ihr Layout meinem nicht ähnlich ist, können Sie direkt hier auf Layer klicken und Standard wählen. Und wir werden beide das gleiche Layout haben, Richtig? Das erste, was wir zuerst werden, na ja, der ganze Sinn dieses Videos ist, dass wir ein Objekt erstellen werden , das ein Skript darauf haben wird. Und dieses Objekt, das ein Skript darauf hat, werden wir hier etwas auf die Konsole setzen. Und wenn Sie keine Konsole haben, können Sie zu Fenster gehen, gehen Sie hier zu Allgemein. Und Sie können sehen, dass wir irgendwo hier die Konsole haben. So Fenster allgemein und eine Konsole klicken darauf. Sie werden hier ein Fenster haben, also wird es wahrscheinlich so sein. Sie können tatsächlich wählen, um es zu docken, wo immer Sie wollen. So können wir es direkt hier neben Spielen andocken. Aber ich ziehe es vor, direkt hier neben Projekten zu docket. Großartig. Nun, als erstes, was werden wir tun? Wir werden ein Spielobjekt erstellen. Und es ist sehr einfach. Wir gehen einfach zu unserer Hierarchie. Wir klicken mit der rechten Maustaste, und hier können wir wählen, welche Art von Objekt wir erstellen möchten. Wir können 3D-Objekte erstellen, die wir später tun werden. Sie können Effekte erstellen. Wir können Licht erstellen, wir können Audio hinzufügen, wir können Video hinzufügen, wir können UI hinzufügen, die die Leinwand sind und so weiter und so weiter. Aber für jetzt werden wir einfach ein leeres Spielobjekt erstellen , das wir Hallo Welt Drucker nennen werden. Großartig. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir dieses Spielobjekt. Und wenn die Art und Weise, wie wir uns bewegen, ist, wie ich Ihnen sagte, klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen Sie sich mit der WASD. Und wie Sie sehen können, ist dieses Spielobjekt leer. Es hat nichts. Es hat nur diese drei Pfeile hier, die darauf hinweisen. Und wenn wir in die obere rechte Ecke schauen, können wir sehen, dass die blaue die z-Achse ist, die grüne die y-Achse und die x die rote Achse hier ist. Wie Sie auf der rechten Seite sehen können, haben wir diese transformative. Und wenn wir uns auf der x-Achse bewegen, können Sie sehen, dass das x zunimmt. Wenn wir uns zurückbewegen, wird es negativ. Und das ist die Position unseres Spielobjekts. Nun, wenn wir hier in der Werkzeugleiste gehen, können wir tatsächlich das Drehwerkzeug wählen, oder wir haben eine viel intelligentere Art, Dinge zu tun, ist durch Klicken auf die Ike. Wenn wir also auf das Ike klicken, gehen wir automatisch zum rotierenden Werkzeug und wenn wir das rote treffen, drehen wir uns um die x-Achse. Wenn wir also jetzt nach hinten drehen, können Sie sehen, dass sich der Drehwinkel ändert, sich auch nach unten drehen kann und unsere x-Rotation positiv ist. Wir können auch auf der Y-Achse drehen. Wir können auch auf der z-Achse drehen. Und schließlich haben wir die Skala, aber für jetzt werden wir nicht um Skala ändern. Es wird nicht so auffällig sein wie bei verschiedenen Objekten. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben hier ein Chaos geschaffen und Sie bewegen das Objekt irgendwo sehr weit weg. Und Sie wollen tatsächlich die, na ja, eine aktuelle D-Position, die Rotation und Skalierung machen na ja, eine aktuelle D-Position, . Wir können hier rein in die Transformation gehen. Wir haben diese drei kleinen Knöpfe hier. Und wenn ich darauf klicke, können wir tatsächlich das gesamte Spielobjekt zurücksetzen, die 000, 000 Position und 000 Rotation. Ok, großartig. Und hier drin, wie Sie sehen können, ist es irgendwo verschwunden. Warum ist das? Nun, weil wir es sind, wählen wir es nicht in der Hierarchie aus. Wenn wir also auf die Hauptkamera klicken, ist dies unsere Kamera, und das ist, was wir sehen, wenn wir auf den Play-Button klicken rechts hier. So Endspiel für Klick wieder, wir können sehen, dass dies ist, was unsere Kamera derzeit sitzt. Also Backend-Szene, wir können das nach oben bewegen, wir können das auch nach unten und nach oben drehen und erben. Sie können die Spielansicht sehen. Also, wenn wir es nach unten bewegen und halten nur ein wenig weiß erscheinen, Spielmodus, wir können sehen, dass es genau das gleiche ist. Lassen Sie uns das zurücksetzen und wir werden nicht zurücksetzen. Ich benutze Control Z, um von all den Dingen zurückzukehren, die wir gewählt haben. Und wir haben auch das gerichtete Licht, das derzeit nicht verwendet wird. Also Backend hallo, Weltdrucker. Wenn Sie auf das w klicken, gehen wir zurück, um die Position zu ändern. Also, was werden wir tun? Wir werden ein Skript erstellen , in dem wir Dinge auf unserer Konsole drucken werden. Also hier unten, in unserem Vermögen, werden wir mit der rechten Maustaste klicken. Wir gehen, um zu schaffen. Hier haben wir die Möglichkeit, ein C-Sharp Skript zu erstellen. Lasst uns darauf klicken und alles stoppen, was Schuh tut. Berühren Sie nichts, klicken Sie nirgendwo. Dies ist ein sehr wichtiger Teil der Erstellung eines Skripts. Selbst wenn Sie ein professioneller Spieleentwickler werden, müssen Sie sicherstellen, dass Sie wissen, wie Ihr Skript aufgerufen wird. Denn wenn du es später ändern willst, wird es ein Schmerz im Hintern sein. Wir werden also sicherstellen, dass wir beim ersten Mal richtig benennen oder schreiben. Also wieder hier drin, werden wir auf die Rücktaste klicken, um alles zu entfernen. Und wir werden das Hallo nennen. Welt war ein mit einem Kapital H und ein Kapital W. Also Hit Enter. Wie Sie hier im Inspektor sehen können, wird der Code kompiliert. Und wenn wir auf Hello World doppelklicken, öffnet sich es und Visual Studio O k. so jetzt sind wir bereit, mit dem Programmieren zu beginnen. Wie Sie sehen können, was wir benannt haben, ist unser Skript eigentlich unser Klassenname. Warum habe ich also den Punkt hervorgehoben, unser Skript korrekt zu benennen? Denn wenn Sie den Namen Ihres Skripts ändern möchten, müssen Sie den Namen Ihrer Klasse ändern. Und es wird auch viele andere Fehler geben , die Sie beheben müssen, bevor Sie fortfahren. Okay, großartig. Also, was werden wir jetzt tun? Nun, wir wollen einfach etwas auf unsere Konsole drucken. Und die Art und Weise, wie wir etwas drucken, ist, dass wir gleich hier anfangen. Und wir schreiben einfach Druck. Und wie Sie sehen können, beginnt Visual Studio sofort uns zu helfen. Es bemerkt also, dass wir etwas schreiben, das dem Druck ähnlich ist. Es gibt uns also, dies deutet nicht nur darauf hin, dass es uns eine Erklärung gibt, was dieser Druck tatsächlich tut. Hier protokolliert es Nachrichten, die Unity-Konsole identisch mit dem Debug-Dot-Protokoll, das wir später verwenden werden, aber jetzt werden wir einfach den Druck verwenden. Also, wenn Sie zu diesem Punkt kommen und Sie eine der Optionen wählen , die Visual Studio Ihnen bietet. Sie können einfach auf Tab klicken und es wird von selbst fortgesetzt. Öffnet diese beiden Armbänder oder Halterungen direkt hier. Und wir werden diese beiden Zitate und Website setzen. Und dann hier werden wir Hallo Welt mit einem Ausrufezeichen schreiben. Und jetzt, wie Sie sehen können, stimmt etwas nicht. Zunächst einmal haben wir dieses x hier mit einem Fehler, und wir haben diese kleine zerquetschige rote Linie. Und wenn wir den Mauszeiger darüber zeigen, können wir sehen, dass es uns sagt, dass die, gibt es einen Fehler und es erwartet ein Semikolon am Ende. Also lassen Sie uns dieses Semikolon hinzufügen. Und jetzt können Sie sehen, dass, wenn Visual Studio einen Fehler in Ihrem Code findet, es Ihnen tatsächlich davon erzählen wird. Wie Sie jetzt sehen können, wann immer, wenn wir das Semikolon hinzugefügt haben, alle Fehler gespeichert wurden. Alle Pfeile wurden entfernt. Und schließlich müssen wir das Skript speichern. Und das ist extrem wichtig. Wenn Sie hier nach oben schauen, können Sie sehen, dass es ein kleines Sternchen neben unserem helloworld dot cs gibt. Und wenn dieser Asterix bedeutet, dass wir unser Skript noch nicht gespeichert haben. Also speichern Sie, dass wir entweder zu Datei gehen und klicken Sie auf Speichern wie unser Opa Zeus zu tun, oder wir können einfach Control S halten und wir speichern unser Skript. Jedenfalls. Jetzt, da wir unser Drehbuch gerettet haben, gehen wir in Unity. Und jetzt sollten wir hier sehen, dass wir keinen Fehler haben. Und wenn wir hier auf Spiel klicken, nun, wie Sie sehen können, passiert nichts. Was ist also das Problem, an das Ihr Lehrer sich vielleicht beteiligen kann? Wir machen etwas falsch in Visual Studio? Nun, eigentlich, nein. Das Problem hier ist, dass wir dieses Skript an nichts angehängt haben. Und glaub mir, das ist ein sehr häufiger Fehler. Also lasst uns unser Skript an unseren Hello World Drucker anhängen. Also ziehen wir einfach Hello World in das Spielobjekt in der Hierarchie und im Inspector sehen Sie, dass es hinzugefügt wurde. Oder wir können auch das Solo-World-Skript nehmen und es in den Inspektor unseres Hello World-Druckerobjekts ziehen . Und wir werden es hier oder Ende hinzufügen. Aber jetzt haben wir zwei Skripte hier. Und wir können einfach einen von ihnen entfernen, indem Sie auf die drei Schaltflächen klicken und die Komponente entfernen drücken. Großartig. Wie Sie sehen können, ist die Szene noch nicht gespeichert. Es hat ein Sternchen daneben, daneben. Klicken Sie also auf Control S, es wurde gespeichert. Und jetzt, wenn wir auf Play klicken, sollten wir in der Lage sein, genau hier zu sehen, hallo Welt. Es ist eine Nachricht hier unter den Asset-Projekten. Und hier können Sie sehen, dass wir hallo haben, Welt Eltern. Großartig, Das ist sehr lustig. Nun, das nächste, was ich Ihnen hier zeigen möchte, lasst uns das einfach zu einem Kommentar machen. Dies bedeutet, dass es während des Codes nicht ausgeführt wird. Und lassen Sie uns tatsächlich hier drucken, Hallo, Welt drucken und aktualisieren. Und mal sehen, was das tut. Also lassen Sie uns das speichern und stellen Sie sicher, dass Sie das Semikolon haben, haben Sie das gespeichert, und es ist innerhalb von Update, das einmal pro Frame aufgerufen wird. Wenn wir wieder in unser Spiel gehen, möchte ich Ihnen zeigen, was hier in der Hallo Welt gedruckt wurde. Und wenn wir nach rechts schauen, können Sie sehen, dass es einmal gedruckt wurde. Also einmal wurde es gedruckt, Lassen Sie uns klicken, wenn Sie hier zusammengeklappt haben, einfach aufheben. Es stellt sicher, dass seine Farben sind die gleichen wie die anderen Registerkarten direkt hier. Und lass uns Play drücken. So wie Sie sehen können, Hallo Welt und Update wird jeden einzelnen Rahmen gedruckt, den wir unser Spiel spielen. Und das ist der Unterschied zwischen dem Start, nur gedruckt wird, wenn das Spiel gestartet wurde, und das Update würde etwas drucken jeden Frame. In unserem Spiel. So toll, das ist jetzt aufhören. Und wie Sie sehen können, haben wir eine Menge Nachrichten hier. Ich hoffe, Sie haben genossen und ich hoffe, Sie haben alles verstanden , denn jetzt ist es Zeit für Ihre Herausforderung. Ihre Herausforderung wird sein, Ihren eigenen Namen zu drucken. Also statt Hallo Welt, werden Sie Ihren eigenen Namen drucken. Also ändere helloworld zu hallo, und natürlich deinen Namen. Statt dieser Punkte. Und ich gebe Ihnen ein paar Hände, sogar ein paar, auch wenn diese Aufgabe sehr einfach ist, vielleicht fangen einige von Ihnen gerade mit dem Programmieren an. Fügen Sie also Ihren eigenen Namen und Seite der drei Punkte hier hinzu. Und speichern Sie in Visual Studio, gehen Sie ins Unendliche und klicken Sie auf Play. Vergessen Sie nicht, in Visual Studio zu speichern und Ihre Konsole zu überprüfen. Und Sie können entweder diese Nachricht und Größe der Einsicht von Anfang setzen, oder Sie können es innerhalb des Updates setzen, nur um zu spielen und sehen, wie all das funktioniert und Felder, Felder. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit weitergekommen? Gehen wir hier in unser Drehbuch. Lassen Sie uns das Gemeinsame entfernen. Und statt hallo Welt, werden wir schreiben, naja, eigentlich werde ich Hallo Michael von Double und Game Dev schreiben . Und innerhalb des Updates werden wir tatsächlich Hallo Michael schreiben, oft mit einem Ausrufezeichen und lassen Sie uns das Update entfernen. Und wir haben einen Asterix, das bedeutet, dass wir nicht gerettet haben, also speichern wir das. Und zurück in Unity. Wenn wir spielen, werden wir sehen. Und wenn wir hier tatsächlich etwas tun wollen. Wenn wir Pause drücken, können Sie sehen, dass das Spiel stoppt, alles stoppt. Und jetzt jedes Mal, wenn wir spielen, meine, wenn wir die Schritt-Taste drücken, können Sie sehen, dass wir eine neue Nachricht und die neue Nachricht und die neue Nachricht, und es gibt uns tatsächlich die Timeline. Jetzt, wo wir ein paar Sekunden gewartet haben, sollte das vielleicht 18 sein. Also oh, whoa, das war so genau hoch. Wie Sie sehen können, bedeutet jeder einzelne Schritt jeden einzelnen Frame, und das bedeutet, dass jeder einzelne Frame, den wir durchlaufen, aktualisiert etwas auf die Konsole druckt. Und wenn wir unseren Cursor hier halten und wir nach oben bewegen, können wir sehen, dass wir, die erste Nachricht, die innerhalb des Anfangs ist hallo Michael von Nobel M, Spieledev, die die Codezeile innerhalb des Startes war. Und eine letzte Sache, die ich dir zeigen wollte, ist der zusammengeklappte Knopf hier. Wir können tatsächlich alle unsere Botschaften löschen und wir können tatsächlich auf Spiel klären. Also lasst uns alle, alle unsere Nachrichten löschen und den Zusammenbruch treffen. Und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen, dass es zusammenbricht. Eine identische Einträge. Klicken Sie darauf, drücken Sie Play. Und wie Sie sehen können, hallo Michael von Doppel m Spiel dev erscheint am Anfang und dann haben Sie hallo Michael. Viele Male, die gut druckt, oft. Und weil wir zusammengebrochen sind und diese alle identisch sind, sind sie auf der gleichen Linie. Also lasst uns das jetzt beenden. Ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Im nächsten Video werden wir über Versionskontrolle sprechen und wie wir Quellbaum verwenden, ein sehr leistungsfähiges Werkzeug für fortgeschrittene Spiele-Entwickler und fortgeschrittenes Programm und nur insgesamt. Also sehe ich dich in der nächsten. 6. Versionskontrolle: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video lernen wir alles über die Versionskontrolle, Quellbaum und das Erstellen von Repositories unserer Projekte. Wie Sie hier sehen können, haben wir ein neues Projekt erstellt. Wir haben unser großes Projekt gestartet, das Cyberspace 2087 ist, und wir haben den Quellbaum heruntergeladen. Wir haben jetzt ein paar Commits hier drin, und wir haben tatsächlich etwas zurückgesetzt. Wir haben unser anfängliches Commit erstellt, einen Würfel hinzugefügt und zurückgesetzt. Wir können dieses Commit tatsächlich rückgängig machen, ein GAN. Klicken Sie also auf Ja. Wie Sie sehen können, können wir zurück zu Unity Reload und wir haben unseren Würfel genau hier. Wir werden alles in meinem neuen Detail lernen. Also gib mir deine ganze Konzentration. Das ist sehr wichtig. Es ist ein äußerst hilfreiches Video oder Lektion und wir werden für andere bei Ihnen bleiben , solange Sie sich verpflichtet haben, ein professioneller Programmierer oder Spieleentwickler zu werden . Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. O k. Also für Versionskontrolle, dass und setzen Sie auf meine Laser-Version gesteuert, es ist schwer zu lernen. Es ist noch schwieriger zu unterrichten, aber ich werde versuchen, es so einfach wie möglich zu halten. Und wenn Sie es bekommen, vertrauen Sie mir, es ist sehr einfach und einfach zu bedienen. Außerdem ist es eine unverzichtbare Fähigkeit, die Sie lernen müssen, wenn Sie ein professioneller Spieleentwickler oder sogar ein professionelles Programm werden möchten. Also lasst uns anfangen mit dem, was ist. Zuallererst ist es ein System, das für die Verwaltung von Änderungen an Computerprogrammen verantwortlich ist . Das bedeutet, dass wir, wenn wir Änderungen in unseren Programmen erstellen, diese Änderungen tatsächlich bei jedem Schritt unseres Projekts speichern können. Auf diese Weise können wir zuerst überprüfen, was wir getan haben. Wir können verschiedene Arten von Versionen erstellen, in denen wir zurückgehen und die Dinge ändern können, die wir erstellt haben. Es ermöglicht eine bessere Teamarbeit. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben vier oder fünf Personen, die an demselben Projekt arbeiten, aber jeder von ihnen hat eine andere Aufgabe, die er erstellen muss. Daher ist die Versionskontrolle eine sehr gute Möglichkeit, all dies zu handhaben. Und warum brauchen wir es? Nun, warum wir es eigentlich benutzen? Nun, wir werden es verwenden, um frühere Version unseres Spiels zu erinnern und haben mehr Flexibilität zu experimentieren. Normalerweise ist die Spielentwicklung eine Umgebung, in der Sie viele Experimente benötigen. Zum Beispiel möchten Sie eine Art von Eigenschaft zu einer Art von Spielobjekt hinzufügen und vielleicht bricht es Ihr gesamtes Projekt. Sie möchten also immer eine frühere Version Ihres Projekts haben , bevor Sie dieses Spiel brechen Mechaniker hinzufügen. So kannst du immer wieder zurückgehen und von dort frisch anfangen. Dies ist daher äußerst wichtig, insbesondere für Spieleentwickler, die immer mit neuen Ideen und Dingen in ihren Spielen und Projekten experimentieren müssen . Und wie werden wir es benutzen? Nun, wir werden etwas namens Quellbaum verwenden und dies ist Versionskontrolle. Es ermöglicht uns, verschiedene Versionen zu erstellen. Und vor allem, es ist kostenlos. Es ist sehr einfach für Anfänger, sehr flexibel, und es hat eine sehr einfache Schnittstelle, die wir als Anfänger verwenden können. Also lasst uns voran gehen und Quellbaum herunterladen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo wir das tun können. Wenn Sie Google Chrome oder einen Browser öffnen, den Sie haben, gehen Sie einfach zu Google und direkt hier, laden Sie den Quellbaum herunter. Sie sollten einen Link hier finden, und es sollte die Quellbaum-App sein. Wenn Sie darauf klicken, gehen Sie direkt hier zu ihrer Website. Wenn Sie nach oben scrollen, können Sie sehen, dass Sie die Option zum Download für Windows haben. Aber wenn Sie auf einem Mac sind, stellen Sie sicher, dass Sie hier klicken und Sie Quellbaum für Mac OS herunterladen oder es funktioniert nicht für Sie. Wenn Sie also einen Mac haben, laden Sie die Mac-Version herunter Wenn Sie ein Windows haben, laden Sie die Windows-Version herunter. Einfach genug. Nun, wenn Sie mit dem Download fertig sind, sollten Sie diese Datei direkt hier bekommen. Und wenn Sie darauf doppelklicken, sollten Sie die Installation starten. Jetzt, da ich bereits Quellbaum habe, werde ich es nicht ein anderes Mal installieren. Ich werde Sie einfach durch den Prozess der tatsächlichen Installation führen. Okay, das ist also das erste Fenster, das für dich auftauchen wird. Zuallererst müssen Sie der Lizenz natürlich zustimmen. Und Sie können dies vielleicht deaktivieren, wenn Sie keine E-Mails auf Ihren Weg von Quellbaum und et cetera, Atlassian wollen. Das nächste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie gelegentlich ein Konto erstellen müssen, können Sie bei lysine gehen und Atlassian ist die Muttergesellschaft von Quellbaum, kann voran gehen und ein Konto dort erstellen, oder Sie können ein bestehendes Konto verwenden, wenn Sie haben bereits eine Gmail. Ich persönlich erstelle eine mit Gmail. Es ist viel schneller, Es ist viel einfacher und sie spammen Sie nicht mit Eigen viele E-Mails. Als nächstes werden wir es mit einem Konto verbinden. Nun, das ist natürlich, wir werden das nicht tun. Wenn Sie Ihren Code auf bestimmten Websites wie GitHub oder Bitbucket hosten möchten. Wir werden das nicht tun, also können Sie einfach hier auf übersprungenes Setup klicken. Schließlich, während der Installation Quellbaum wird Ihnen sagen, dass es nicht in der Lage ist, get zu finden. Um dies abzuschließen, klicken Sie einfach auf Download und eingebettete Version von Git und fahren Sie fort. Und dann kann es Sie auch nach etwas fragen, das als Quecksilber bezeichnet wird. Mercurial ist ein anderes System, genau wie Get. Es ermöglicht uns, verschiedene Versionen unseres Projekts zu speichern. Wir werden Mercurial nicht verwenden, also können Sie einfach auf klicken, ich möchte nicht herunterladen oder ich möchte Mercurial nicht verwenden. Und das sollte sein, wenn Sie die Installation abgeschlossen haben. Du solltest das hier haben. Und Ihr, na ja, dieses Fenster direkt hier, wenn Sie Quellbaum starten, wenn Sie nicht einfach hier auf Erstellen klicken und Sie sollten bekommen. Dieses Fenster. Nun, hier erstellen wir tatsächlich unser Repository. Und hier können Sie sehen, dass wir den Zielpfad, den Namen und die Art der Versionskontrolle haben, die wir verwenden möchten. Natürlich werden wir das GET verwenden. Wir haben auch die Möglichkeit, ein Konto zu erstellen, aber wie ich Ihnen sagte, wir halten die Dinge sehr einfach. Es ist unser erstes Mal, also werden wir kein Konto erstellen. Also hier werden wir wählen, welche der Zielpfad unseres Projektarchivs ist. Also, was ist das Projekt, das wir tatsächlich ein Repository für und nachfolgende Versionen von erstellen werden. Nun, lassen Sie uns unser erstes Projekt erstellen, das wir verwenden werden. Also hier drin öffnet sich der Unity Hub. Und wie Sie sehen können, haben wir bereits Hello World, dass wir nicht in einem vorherigen Video. Lassen Sie uns auf Neu klicken. Und stellen wir sicher, dass es ein 3D-Projekt ist. Und das wird unser Cyberspion 2087 sein. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie dieses Projekt. Klicken Sie also auf Erstellen. Und ich benutze natürlich immer meine Magie der Bearbeitung und Ordnung, um diesen Prozess zu beschleunigen. Wir sehen uns auf der anderen Seite. Okay, willkommen zurück. Also hoffe ich, dass alles für dich geklappt ist. Jetzt haben wir ein neues Projekt, das Cyberspace 2087 ist. Jetzt, da wir unser Projekt erstellt haben, können wir tatsächlich weitermachen und mit der Erstellung eines Repositorys beginnen. Nun, wenn wir hier wieder in unseren Quellbaum gehen, können wir auf Durchsuchen klicken und wir können tatsächlich in Unity-Projekte gehen. Und Sie können sehen, dass wir eine Hallo Welt haben und wir haben einen Cyberspace bis 2087. Also lassen Sie uns diesen Ordner auswählen. Es wird ein Repository unter diesem Namen erstellen. Wenn wir auf Erstellen klicken, wird ein Problem gestellt. Mach dir keine Sorgen darüber. Klicken Sie auf Ja. Und voila, jetzt haben wir tatsächlich angefangen, ein Repository zu erstellen. Sie haben die inszenierten Dateien genau hier. Sie haben verschiedene Arten von Knöpfen. Sie müssen sich vorerst keine Sorgen machen, konzentrieren Sie sich einfach auf die inszenierten Folien auf inszenierte Dateien und verpflichten Sie sich hier. Wenn wir nun in diesen Onstage-Dateien nach unten scrollen, können Sie sehen, dass die meisten von ihnen aus der Bibliothek stammen. Wir scrollen bis zum Ende, wir können sehen, einige von ihnen sind Tampa Camp oder vorübergehend. Wir können auch sehen, dass wir Projekteinstellungen haben und das sind alle Dateien, die wir für unser Projekt. Wir haben hier auch Vermögen für Einheit in den Szenen zum Beispiel. Dies ist also ein Repository, das eine Version unseres aktuellen Projekts ist. Nun, das Problem hier ist, wie Sie sehen können, gibt es eine Menge von Dateien, und wir werden sie nicht alle brauchen. Nun, eigentlich brauchen wir fast keine von ihnen. Wir brauchen nur eine bestimmte Art von Dateien. Wir wollen also die Bibliothek und die temporären temporären Dateien ignorieren. Warum ist das so? Nun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, indem Sie das Verzeichnis unseres Projekts öffnen. Oh, okay, also das ist Cyberspace von 2080 Siebens-Verzeichnis innerhalb des Unity-Projekts, wie Sie hier oben sehen können. Also haben wir die Assets, die Bibliotheksprotokolle, Pakete usw. Nun, was ist der temporäre Ordner und was ist der Bibliotheksordner und warum brauchen wir sie nicht wirklich? Temporär ist also nur eine Möglichkeit, sich schneller zu öffnen, wenn wir das Projekt starten. Und es wird immer erstellt, wenn wir ein Projekt öffnen. Zum Beispiel, wenn ich hier in Unity gehe und ich es tatsächlich schließe, werden Sie sehen, dass die temporäre Datei verschwindet. Und selbst wenn wir die Bibliothek jetzt löschen, lassen Sie uns diese Bibliothek komplett löschen. Wenn wir zurück in unseren Unity Hub gehen und Cyber Spion 287 öffnen. Wie Sie hier sehen können, haben Sie gesehen, dass die Bibliothek wieder erstellt wurde und auch der temporäre Ordner erstellt wurde. Natürlich sollte das Projekt jetzt etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, um sich zu öffnen. Aber das ist ein Beweis dafür, dass eine Bibliothek und die temporären Ordner nicht notwendig sind, damit wir immer festschreiben und inszenieren können. Und was meine ich mit der Bühne? Also, wenn wir unsere Ordner inszenieren, erstellen wir tatsächlich ein Commit von ihnen, jede Version von ihnen. Und Bibliothek nimmt viel Platz ein. Wie Sie sehen können, wenn wir nach unten scrollen, nimmt es den größten Teil des Platzes ein und wir wollen überhaupt keinen von ihnen. Also, wie sollen wir vorgehen? Nun, wir können tatsächlich alle Ordner ignorieren, die sich unter der Bibliothek befinden , indem wir einfach einen der Ordner auswählen, in denen Bibliothek vorhanden ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf Und hier sehen Sie, dass wir die Möglichkeit haben, einen von ihnen zu ignorieren. Klicken Sie also auf Ignorieren. Und hier haben Sie die Möglichkeit, diesen genauen Dateinamen zu ignorieren, alle Dateien mit dieser Erweiterung zu ignorieren, oder Sie können alles unter einer Bibliothek ignorieren, und das ist, was wir wollen. Klicken Sie also auf OK. Und wie Sie sehen können, wurde alles unter Bibliothek jetzt ignoriert, so dass wir es nicht inszenieren können, so dass wir es nicht in unserer neueren Version speichern können. Und wenn Sie nach oben scrollen, haben Sie vielleicht bemerkt, dass wir hier einen neuen Ordner haben, der der Punkt git ignoriert. Und wenn wir rechts darauf klicken, können Sie sehen, dass es die Bibliothek hat. Und wenn wir darauf doppelklicken, können wir es tatsächlich in unserem Notizblock öffnen. Und hier können wir die verschiedenen Dateien hinzufügen, die wir auch ignorieren möchten. Also, was sind die Dateien, die wir ignorieren wollen? Nun, es gibt eine Menge von Dateien, aber zum Glück hat jemand tatsächlich alle diese Dateien durchlaufen und eine Liste von allem erstellt ignorieren können , wenn wir Versionskontrollen oder Versionen unseres Projekts erstellen. Und um diese Datei zu finden, können Sie wieder und zu Google oder nach vorne gehen. Gehen Sie voran und suchen Sie dot git, ignorieren Sie die Einheit. Und Sie sollten diesen Link hier für github.com haben. Und es wird auf GitHub gehostet werden. Wenn Sie diesen Link öffnen, wird es Sie direkt hierher bringen. Also das ist der Punkt gitignore und es ist der Unity dot git ignorieren. Und das sind alle Dateien, die wir beim Erstellen von Versionen unseres Projekts ignorieren können. Sie können hier auf Zeile klicken, und es öffnet sich dieses Fenster oder diese Registerkarte. Lassen Sie uns gehen und wählen Sie alle von ihnen, indem Sie auf Steuerelement a klicken. Wir werden all dies mit Kontrolle C kopieren und wir werden es hier in unserem Punkt gitignore Notizblock einfügen. Und jetzt haben wir diese git ignorieren Notiz-Paket mit allen Dateien gefüllt , die wir nicht für unser Repository verwenden werden. Wir werden das mit Control S. speichern und jetzt wieder in Unity oder ich meine Pack und Quellbaum. Sie können sehen, dass, wenn wir den Darm ignorieren, alles ignoriert wird. All das werden wir inszenieren. Und wenn wir all das inszenieren, können Sie sehen, dass dies die Dateien sind, die festgeschrieben werden. Und das wäre unser anfängliches Engagement oder unsere erste Repository-Version des Projekts. Und normalerweise, wenn Sie Ihr anfängliches Commit erstellen, nennen wir dies das erste. Sie können es großschreiben, die anfängliche, oops, initiale Commit. Und wir klicken auf Commit genau hier. Wenn Sie also auf der linken Seite schauen, können Sie sehen, dass wir hier Zweige haben und wir den Master-Zweig haben. Herzlichen Glückwunsch, wir haben unser erstes Engagement geschaffen. Sehr nett. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie wir weiter nach unten gehen werden, obwohl dieses Video lang genug war. Aber ich denke, wir müssen eine richtige Grundlage für den Quellbaum und die Versionskontrolle erhalten , während wir unser Projekt durchlaufen. Nehmen wir an, wir sind in unserem Projekt genau hier. Und lass uns voran gehen und eine Art von Würfeln erstellen. 3D-Objekt. Rechtsklicken Sie in die Hierarchie. 3D-Objekt, erstellen Sie einen Würfel, und jetzt haben wir einen Würfel. Lasst es uns ein bisschen skalieren. So Skelett das x, das y, und das Z groß. Jetzt haben wir einen Würfel und unsere Szene. Und jetzt, wenn wir in den Quellbaum gehen, speichern wir das, bevor wir gehen. Und es muss es in einer bestimmten Szene speichern. Also lasst uns in Szenen hinein. Das wird unsere Musterszene sein. Sicher. Beispielszene, ja, ersetzen Sie sie. Also haben wir diese Beispielszene zurück und Quellbaum. Warten Sie ein wenig darauf und Sie können sehen, dass wir nicht festgeschriebene Änderungen haben. Wenn wir also darauf klicken, können Sie sehen, dass die Dateien auf der Bühne Änderungen innerhalb der Szenen sind, was die Beispielszene ist. Und hier können Sie im Detail schauen, was wir jetzt erstellt haben. Es ist ein bisschen seltsam hier, aber wenn Sie genau hinsehen, können Sie sehen, dass wir Box-Collider erstellt haben. Und im Grunde stellt dies den Würfel dar, den wir unserer Szene hinzugefügt haben. Also lasst uns weitermachen und das alles inszenieren. Wir können hier auf Commit klicken und nennen dies einen Würfel hinzugefügt. Klicken Sie auf Kommentar. Und jetzt können Sie in unserem Master-Zweig sehen, dass wir ein anfängliches Commit haben, das keinen Cubed hatte. Und jetzt haben wir in unserem hinzugefügten Würfel einen Würfel hinzugefügt. Also herzlichen Glückwunsch. Und als letzte Anmerkung kann das ein bisschen umständlich aussehen. Das mag etwas seltsam aussehen, aber keine Angst, das ist sehr einfach. Und noch wichtiger ist, dass es für uns äußerst wichtig ist, zu verstehen, wenn wir unser Projekt durchlaufen, Versionen und Versionen davon erstellen. Und wenn wir jemals einen Fehler machen, können wir tatsächlich zurückgehen, indem wir hier mit der rechten Maustaste klicken und das Commit rückgängig machen. Und ja, wir können das Commit umkehren, wenn wir wieder in Unity gehen, wird es uns um ein Reload bitten. Wir haben geschrieben, wir laden neu, und jetzt haben wir nicht den Würfel oder Spielbrecher Mechaniker, den wir auf dem Weg hinzugefügt haben. Und jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, den Quellbaum und die Datei herunterzuladen und einzurichten. Laden Sie also Quellbaum und Stall herunter und richten Sie alles ein. Erstellen Sie Ihr 3D-Projekt in Unity Hub, richten Sie ein Repository dafür ein und der Quellbaum ignorierte die Bibliotheksdateien und erhalten Sie den Punkt Ignorierfolie und fügen Sie ihn Ihrem Repository hinzu, erstellen Sie Ihr erstes Commit und erstellen Sie dann Ihre zweites Commit. Sie können sogar voran gehen und versuchen, vielleicht mit ein paar Dingen herumzuspielen. Fügen Sie einen Cube hinzu, kehren Sie den Commit um, sehen Sie, was passiert. Machen Sie es sich bequem mit Quellbaum. Und wenn Sie ein bisschen Probleme haben, können Sie das Video auf dieser Liste von Dingen, die Sie erstellen müssen, pausieren. Und du kannst auch immer zurückgehen und das Video ansehen und sehen wie ich alles gemacht habe und mit mir Schritt für Schritt folgen. So sehen wir uns in nur ein bisschen. Also im nächsten Video werden wir unsere Welt aufbauen, verschiedene Materialien zu schaffen und unseren Cyberspace zu starten, wenn das 87 Projekt. Also sehe ich dich dort. 7. So etablierst du unsere Welt: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, haben wir eine erstaunliche das Flugzeug hier geschaffen. Wir haben ein paar Würfel hinzugefügt. Genau hier. Wir haben Rotation hinzugefügt, wir haben Skalierung hinzugefügt. Wir haben mit dem gerichteten Licht herumgespielt, wir haben mit der Hauptkamera herumgespielt. Wir haben diese Beleuchtung hinzugefügt und Licht erzeugt. Sehr nett. Dies ist ein sehr cooles Video, denn es ist die Essenz, wo wir anfangen werden, unser unglaubliches Spiel zu erstellen und zu bauen. Und bevor wir gehen, habe ich vergessen, dies am Ende des Videos zu tun, aber stellen Sie sicher, dass, wenn Sie dieses Video beenden und die Herausforderung beenden, Bühne, alle Ihre Dateien und befassen sie. Und wir nennen dies die Schaffung unserer Umwelt oder unseren Spielplatz. Begehen Sie das. Und Master-Zweig, wir haben unseren Spielplatz erschaffen. Großartig. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun wollen , ist, dass wir hier in das Spielfenster gehen wollen. Und wenn Sie direkt darunter schauen, können Sie sehen, dass es derzeit im freien Aspekt ist. Und das wollen wir nicht. Wir wollen das eigentlich ändern und es 19, 1920 mal 1080 machen. Dies ist also der normale Bildschirm von jedem, der ein Spiel auf dem PC spielt. Wenn Sie diese Option nicht haben, können Sie sie von hier aus hinzufügen und die feste Auflösung auswählen. Dann machen Sie diese 1920 durch 10 Gruppen, kann 80. Ok? Also lassen Sie uns dieses wählen und das ist, wie wir unsere wieder verwenden werden. Großartig. Nun, da wir das Setup haben, Lassen Sie uns beginnen, indem wir unsere Umgebung erstellen. Lassen Sie uns diesen Würfel hier löschen. der rechten Maustaste in die Hierarchie, wählen Sie 3D-Objekt und erstellen Sie eine Ebene. Das wird also unser Flugzeug hier sein. Und lassen Sie uns seine Position auf 000, 000 zurücksetzen. Großartig, Also jetzt ist die Position bei 0, 0 und 0. Lasst uns das hochskalieren. Ich denke, wir werden das auf 5 mal 5 skalieren, nicht das y, sorry, das Z, fünf mal fünf mal fünf. Und weil das ein Flugzeug ist. So, wie Sie sehen können, weil dies streng eine Ebene ist, wenn wir erhöhen oder verringern, gut tatsächlich abnehmen macht es verschwinden. Aber selbst wenn wir die weißen 250 erhöhen, ändert sich die Tiefe des Flugzeugs nicht. Es bleibt gleich. Also lasst es uns bei einem behalten und rot gehen. Und wenn Sie hier in das Flugzeug schauen, haben wir den Netzfilter. Der Netzfilter gibt also dem Objekt, das wir erstellt haben, eine Form. Wenn wir den Netzfilter beispielsweise in einen Würfel ändern, können wir sehen, dass sich die Form tatsächlich ändert. Und diese grünen Linien werden eigentlich Collider genannt. Wir haben auf unserem Objekt. Das ist also der Collider hier, der Mesh-Collider unseres Flugzeugs. Wenn wir diese Komponente ausschalten, können Sie sehen, dass die grünen Linien verschwinden und dann wieder angezeigt werden, wenn wir dies wieder aktivieren. Und im Grunde lernen wir später mehr über Kollider, während wir während des Kurses gehen. Aber für jetzt, nur wissen, dass Kollider Objekte erlauben, miteinander zu interagieren. Also lasst uns dies zurück zu einem ändern, ändern Sie dies in ein Flugzeug. Und der Mesh-Renderer ist eigentlich die Farbe, die wir auf unseren Objekten haben. Später in diesem Video werden wir unser eigenes Material erstellen. Aber hier können Sie sehen, dass wir Materialien haben. Wir können es zum Beispiel das Himmelsmaterial oder das Standardmaterial oder diesen Raum ändern. Ich bin mir nicht sicher, was das ist oder Flamme oder so, aber jetzt werden wir es nur auf dem Standardmaterial halten, das wir bereits hatten. Okay, toll, jetzt, wo wir unser Flugzeug haben, ist es Zeit, ein paar Würfel zu kreieren. Also lasst uns hier mit der rechten Maustaste klicken und ein 3D-Objekt erstellen und einen Würfel erstellen. Du kannst es sehen. Es sollte genau hier im Flugzeug sein. Und lassen Sie uns nur ein wenig hineinzoomen. Also hier drinnen können wir unser Objekt bewegen. Wenn wir auf einen der Pfeile klicken, können wir sie auf dieser Achse oder der Achse bewegen, in der sich der Pfeil befindet. Oder wir können eine dieser Flugzeuge wählen. Wenn wir also dieses wählen, können wir es auf den x- und z-Positionen bewegen. Wenn wir den Schwan wählen, können wir ihn auf dem y und z bewegen. Und wenn wir das Gleiche anklicken, fängt es an, in das Rotationswerkzeug zu gehen und wir können unseren Würfel tatsächlich drehen. Aber eine Sache, über die wir nicht gesprochen haben, ist eigentlich die Skalierung. Wenn wir also auf die archae klicken, können wir sehen, dass wir diesen Würfel in Z-Richtung, in y-Richtung oder in die x-Richtungskalieren können in y-Richtung oder in die x-Richtung . Wir können es auch über die gesamte Achse genau hier skalieren. Und jetzt können wir unseren Würfel skalieren und unseren Spielplatz hier hinzufügen. Also lasst uns das hier runterstellen, sagen wir mal hier, und lasst es uns ein bisschen mehr skalieren. Jetzt haben wir diesen Würfel hier in unserem Flugzeug. Und genau wie die, die Ebene, hat der Würfel auch einen eigenen Box-Collider und einen eigenen Netz-Render- und Netzfilter im Inspektor. Großartig. Jetzt gehen wir weiter und duplizieren diesen Würfel und legen einen, einen weiteren Würfel hier und vielleicht skalieren wir ihn. Also im Grunde jetzt erstellen wir eine Art Spielplatz, mit dem wir spielen können. Und wir werden diesen Würfel hier bewegen ihn fast auf den Boden legen. Und lassen Sie uns einen, einen anderen Würfel erstellen und ihn hier reinlegen. Und lasst uns diesen Würfel aufskalieren und ihn irgendwie zu einem Turm machen, denken und vielleicht ein bisschen Rotation hinzufügen. Und legen Sie es hier hin. Okay, und denken wir, ich will es tun, vielleicht lassen Sie uns das auch duplizieren und zwei Würfel daneben legen. Das wären also zwei Würfel hier. Und was ich hier drinnen machen möchte, ist eigentlich eine Limbo zu erschaffen. Wenn du also weißt, was Limbo ist, bin ich mir nicht sicher, ob es überhaupt Limbo heißt. Und es ist wie ein kleines Stück, das es uns erlaubt, einfach so zu sein. Es ist also wie eine kleine Stange, unter die wir später gleiten oder dort hocken können. Wie wir Bewegung für unseren Spieler schaffen. Vielleicht bewegen wir das nach oben oder unten, je nachdem, wie sehr wir mit unserem Spieler hocken wollen. Und schließlich, was sollten wir noch hinzufügen? Nun, lassen Sie uns das nochmal duplizieren. Und so wie ich sie dupliziere, mir übrigens leid. Ich klicke tatsächlich auf eines unserer Spielobjekte und klicke auf Control D. Also, wenn ich auf Control D klicke, um das Spielobjekt zu duplizieren. Und lasst uns das löschen. Lassen Sie mich das ein bisschen drehen. Lassen Sie es uns nochmal duplizieren und schieben wir es ein wenig hierher. So momentan unsere Achse, wie Sie sehen können, drehen sie sich mit unserem Objekt. Und das ist, weil Sie hier oben in der linken oberen Ecke sehen, dass wir die lokale Skala gewählt haben. Wenn wir also darauf klicken, können Sie sehen, dass es in die globale Skala geht und es wird sich nicht ändern, basierend auf dem, was die Würfel sind. Also lassen Sie uns das noch einmal duplizieren und es noch einmal drehen, nur um ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen. Duplizieren Sie das noch einmal, und drehen wir es. Also haben wir eine Art künstlerisch aussehende Ecke hier drüben und wir werden das Flugzeug wahrscheinlich später größer machen. Schließlich möchte ich diesem Würfel eine Rampe hinzufügen. Lass uns das machen, lass uns diesen Würfel ein bisschen größer machen. Und ich möchte eine Rampe hinzufügen. Also lasst uns voran gehen und diesen duplizieren. Bewegen Sie es hier rein. Und lassen Sie uns das eigentlich etwas kleiner machen. Machen Sie es so. Wir drehen es nach oben oder wissen was, lassen Sie mich sehen, wie man hier eine Rampe macht. So sieht diese Art wie eine Rampe aus. Irgendwie sieht es aus wie eine ist das eine Rampe, die den Boden berührt? Nein, es muss hier sein. Also müssen wir es ein bisschen größer machen. Also, während ich das mache, schlage ich vor, dass Sie auch Ihren eigenen Spielplatz mit diesen wesentlichen Dingen erstellen. Also ein großer langer Turm, auf den wir springen können. Eine kleine Limbo hier, ein paar Quadrate und vielleicht diese Rampe hier weil wir diese alle aus verschiedenen Gründen benutzen werden. Und eigentlich werde ich meine Ebene 10 mal 10 machen weil ich mehr Platz auf dem Spielplatz haben will. Also bringen wir das hier hoch. Wir werden die bewegen. Hier oben. Also bringen Sie sie dorthin. Wir werden das hier herumbringen. Und diese vier Würfel, Hoppla, nein, dieser hier. Aber das Flugzeug, diese vier Würfel, ich ziehe hier in die Ecke. Ok, großartig. Also, jetzt haben wir unseren Spielplatz irgendwie. Aber das Problem ist, wie Sie sehen können, sie sind alle die gleiche Farbe und wirklich, wirklich fade. Also, was können wir dagegen tun? Nun, wir können ein paar Materialien herstellen. Wenn wir also ins Projekt gehen, Sie mit der rechten Maustaste hier und lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Ordner. Und dieser Ordner wird die Materialien genannt werden. Und innerhalb dieses Ordners werden wir mit der rechten Maustaste gehen Sie zu Erstellen. Und hier unten können wir sehen, dass wir die Möglichkeit haben, ein Material zu erstellen. Klicken Sie also darauf. Lassen Sie uns voran und rufen Sie diese d Cube Matte. Und das bedeutet das Würfelmaterial. Also lassen Sie uns hier reingehen, wir können sehen, dass wir eine Menge Dinge ändern können. Wir können das Albedo ändern, das Metallic, es metallischer machen. Und hier können Sie sehen, wie das Material aussehen wird. So können wir die Glätte erhöhen oder verringern. Wir können es metallischer machen, und wir können eine Menge Dinge ändern. Aber für jetzt, lassen Sie uns voran und klicken Sie auf hier. Und wir können tatsächlich die Farbe unserer Materialien ändern. Also lassen Sie uns voran und machen es orangeisch wie und lassen Sie uns versuchen, hier hereinzuzoomen. Und die Art und Weise, wie wir Materialien zu unseren Spielobjekten hinzufügen, ist eigentlich super einfach. Wir ziehen es einfach über und legen es auf eines unserer Spielobjekte. So können wir sehen, dass wir unser Material über Spielobjekte verfolgen können. Und das coole daran ist, dass, wenn wir jetzt versuchen, unser Material zu ändern, Sie sehen können, dass es sich direkt auf den Spielobjekten ändert , die wir auch das Material angewendet haben. Also lassen Sie uns das bei orangey, orangeish behalten. Und jetzt, um dies ein bisschen mehr zu machen, fügen Sie diesen Farben etwas mehr Lebendigkeit hinzu. Gehen wir weiter und fügen ihnen eine Mission hinzu. Wenn Sie also auf Mission klicken, können wir tatsächlich eine weitere Farbschicht hinzufügen. Und lasst uns weitermachen und auch diese orangey machen. So können Sie jetzt sehen, dass sie viel lebendiger sind und Sie können wählen, welchem Grad Sie diese Lebendigkeit wollen. Wie Sie jetzt sehen können, heben sich diese orangefarbenen Farben wirklich von allem anderen ab. Also, jetzt, da wir unser orangeiges Material haben, Lasst uns voran gehen und zu allen unseren Würfeln hinzugefügt. Und hier drin kannst du das wirklich tun, was du willst. Sie können tatsächlich voran gehen, zum Beispiel, wählen Sie eine oder diese ist d Cube 4. Sie können das Material auf den Würfel 4 ziehen und wir können das Material dort ziehen. Schön. Jetzt wollen wir hier ein Material für unser Flugzeug erstellen. Also duplizieren wir das Würfelmaterial und wir nennen es das, entfernen wir das, und wir nennen es das Flugzeug-Material. Und Sie können voran gehen und wählen, welche Farbe Sie wollen, mit welcher Emotion Sie wollen, Sie können damit herumspielen. Aber ich werde nur machen es vielleicht grün und ändern Sie die, Lassen Sie uns dies auf das Flugzeug hinzufügen und es sieht sehr schlecht aus. Ändern wir die Emission ein wenig und machen sie vielleicht ein bisschen blau. Das ist wahres Blau. Und nein, das ist zu viel blau. Bitte lassen Sie mich das bewegen. Vielleicht sollten wir es eigentlich komplett schwarz machen. Wir können es auch ändern. Oh, nun, weißt du, Schwarz sieht wirklich schön aus. Also lasst uns das hier ein bisschen bewegen. Und jetzt haben wir fast alles in unserem Spielplatz-Setup. Sehr cool. Also jetzt noch eine Sache, die ich ansprechen möchte die Schatten, die wir auf unseren aktuellen Objekten haben. Also, wie Sie sehen können, lassen Sie mich das ein wenig nach oben bewegen. Das Schattengewicht bewegt sich also. Ich mag diese Rampe nicht sehr. Also lassen Sie mich das etwas ändern, bewegen Sie es so, und vielleicht ein bisschen oder Fall runter. Also lassen Sie mich das jetzt auf lokal ändern. Bewegen Sie es so, und das scheint gut genug zu sein. Okay, toll, ich bin damit zufrieden. So jetzt, wie Sie sehen können, was Sie eigentlich nicht sehen können, weil die Schatten weg sind, aber sie sind sehr, sehr stark auf unseren Spielobjekten. Und warum ist das? Nun, weil wir eigentlich kein Licht für unsere Szene erzeugt haben. Und die Art und Weise, wie wir das Licht erzeugen, wenn wir hier ins Fenster gehen und wir in das Rendering gehen, haben wir diese Beleuchtungsoption. Also lasst uns darauf klicken und wir können tatsächlich voran gehen und es als nächstes oder Inspektor sprechen. Also hier haben wir eine Menge Optionen für die Szene, Umgebung, Echtzeit-Lichtkarten und Back-Lichtkarten. Wir werden jetzt in diesem Video nicht ins Detail gehen. Später werden wir natürlich fast alle diese durchmachen und Spieler spielen mit der Beleuchtung und unserem Gewinn herum. Aber im Moment müssen Sie nur wissen, dass wir tatsächlich Licht erzeugen können. Also, wenn wir auf erzeugen Licht klicken und wir würden nur ein bisschen für es globale Beleuchtung zu schaffen. Sie können sehen, dass alles viel, viel klarer ist. Und jetzt können wir in Material gehen und vielleicht die Farben ändern basierend auf. So kann es sich ändern, basierend auf dem, was wir gerade erstellt haben, basierend auf den gebackenen Aspekten. Und wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass die Schatten etwas heller sind. Also denken Sie daran, Fenster Rendering, Beleuchtung und Erleuchtung klicken Sie einfach auf Generieren Beleuchtung. Gehen wir zurück und in unsere Hauptkamera, wenn wir auf „Play“ klicken. Wir können sehen, dass alle gesehen sieht so aus, und es beginnt, ein bisschen 4 zu nehmen. Also gehen wir raus und wir können die Position unserer Kamera ändern , indem wir sie nach oben und unten bewegen und um sie drehen. Und Sie können sehen, wie das im Hauptspiel aussehen wird , indem Sie sich das kleine Quadrat hier ansehen. Und es zeigt Ihnen, wie das später aussehen wird. Okay, eine letzte Sache, über die ich reden möchte, ist das gerichtete Licht. Also das gerichtete Licht, klicken wir darauf und stellen sicher, dass Sie auf dem Inspektor sind. Wir können tatsächlich die Farbe ändern, die vom gerichteten Licht gerendert wird. Und das ist die Hauptlichtquelle. Und wie Sie sehen können, ändern sich die Farben unserer Spielobjekte, je nachdem, was die Farbe unseres Lichts ist. Lassen Sie uns das wieder normal ändern, was auch immer es war. Und hier drin können wir tatsächlich die Intensität erhöhen. Wie Sie sehen können, können wir das viel nach oben bewegen. Alles sieht weiß aus, oder wir können es nach unten bewegen, bis es 0 wird, aber wir behalten es auf einem. Und ein weiteres Merkmal davon ist, dass wir tatsächlich mit den Schatten herumspielen können. Wie Sie sehen können, ist die Schattenstärke derzeit auf eins. Wir können es nach unten bewegen und Sie können sehen, dass die Schatten unserer Blöcke tatsächlich immer dimmer und dimmer werden, bis sie 0 werden oder sie können sehr stark sein. Ich werde es bei etwa 0,8 behalten. Wir werden das retten. Und jetzt haben wir unseren Spielplatz und unsere Welt im nächsten Video eingerichtet, das im nächsten Abschnitt, Abschnitt 2, wir werden unseren Spieler hinzufügen und wir werden anfangen, um zu optimieren und etwas über die Charaktersteuerung zu lernen. Bevor wir das tun, möchte ich Ihnen eine Herausforderung stellen. Und Ihre Herausforderung besteht darin, Ihre eigene Arbeit einzurichten , damit Sie den Spielplatz, den ich erstellt habe, nicht erstellen müssen. Sie können voran gehen und erstellen Sie Ihre eigenen, erstellen Sie die Umgebung, auf der auf Spielplatz bauen. Erstellen Sie Materialien mit Ihren eigenen Vorlieben und fügen Sie sie Ihrer Umgebung hinzu. Also pausieren Sie das Video jetzt. Gehen Sie weiter, spielen Sie herum, sehen Sie, wie die Rotation funktioniert. Sehen Sie, wie die Skalierung funktioniert. Erstellen Sie Ihr eigenes Material. Spielen Sie mit der Emission herum. Sehen Sie, was funktioniert, sehen Sie, was nicht erzeugt ein paar Beleuchtung. Und bevor wir weitermachen, einige von Ihnen vielleicht dieses Problem haben. Vielleicht wird keiner von euch dieses Problem haben. Aber aufschlussreich, stellen Sie sicher, dass die automatische Generierung deaktiviert ist. Wenn die automatische Generierung deaktiviert ist, können Sie Ihre eigene Beleuchtung erzeugen. Und es wurde direkt hier in diesem Ordner erstellt, genau hier. Und lasst uns das auf den Spielplatz ändern. Ja, wir können nachladen. Und jetzt heißt unsere Szene „Spielplatz“. Wie ich schon sagte, die Herausforderung ist immer noch. Halten Sie das Video an. Hoppla, pausieren Sie das Video und machen Sie die Herausforderung, und wir sehen uns im nächsten. 8. ABSCHNITT 2 – Einrichte: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, haben wir einen Spieler hinzugefügt. Eigentlich ist es gerade eine Kapsel, aber, naja, es repräsentiert unseren Spieler. Ich denke, er sieht cool genug aus. Er sieht aus wie ein RoboCup, aber wir haben einen Spieler hinzugefügt, der eine Kapsel ist. Wir haben unseren Spieler hinzugefügt. Wir haben einen Charaktercontroller mit einem Spielerskript hinzugefügt, und wir haben viele Dinge wie Charaktercontroller, einen Pivot und Eltern- und Kind-Beziehungen gelernt . Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also fangen wir zuerst an, indem wir eine Leiche für unseren Spieler erstellen. nun mit der rechten Maustaste in die Hierarchie auf das 3D-Objekt und lassen Sie uns fortfahren und eine Kapsel erstellen. Lassen Sie uns seine Position zurücksetzen. Und jetzt haben wir es auf die 000, und lassen Sie es jetzt ein wenig nach oben bewegen, von dem Licht Gizmo und die Kamera hier belästigen Sie. Genau so, als würde es mich belästigen. Lassen Sie uns die Größe reduzieren, sonst können wir sie komplett ausschalten, aber das werden wir nicht tun. Hier drin. In den Gizmos, können Sie tatsächlich klicken Sie hier und Sie können sie kleiner machen, so dass sie nicht so eklatant aussehen und Abschreckung uns von unseren Hauptaufgaben ablenken. Ok, großartig. Jetzt haben wir diese Kapsel hier. Und lassen Sie uns voran und erhöhen Sie die Skala um die 1,6. Machen wir es 1,6, machen es ein bisschen größer, bewegen Sie es ein bisschen nach oben. Und das wird tatsächlich unsere Spieler sein. Oder nennen wir es einfach den Körper. Großartig. Also jetzt haben wir einen Körper, der eine Art von unserem Spieler repräsentiert. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir dieser Kapsel hier ein bisschen Persönlichkeit hinzufügen , indem wir ein Eis kreieren. Das Eis Rechtsklick in der Hierarchie, gehen Sie zum 3D-Objekt und lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Würfel. Wieder. Lassen Sie uns seine Position zurücksetzen und sie hier aufstellen. Lassen Sie uns die Augen machen, nun eigentlich sollten die Augen immer kleiner sein. Also ich mag das und skaliere es auf dieser Achse auch und diese Achse auch. Und lasst uns sie nach vorne bewegen. Lassen Sie uns in die Materialien gehen und das schlichte Material zu unseren Augen hinzufügen. Und lassen Sie uns das nennen, schauen wir uns das an. Ja, sieht viel cooler aus. Lassen Sie uns das Gegenteil bewegen. Also jetzt haben wir diesen RoboCup. Sieht er nicht wie RoboCup aus? Ich glaube, das tut er. Also, lassen Sie uns das ein bisschen links und rechts aufräumen. Oh, Cave Barry, nett. Also, jetzt haben wir das Eis. Benennen wir sie in die Augen um. Ok, großartig. Nun, was ist das Problem hier? Nun, das Problem ist, dass unser Körper. Entfernen Sie es. Es bewegt sich ohne die Augen, so dass sie sich nicht zusammen bewegen. Wie sollen wir das beheben, reparieren? Nun, wir können etwas in Einheit verwenden, es wird Eltern-Kind-Beziehung genannt. Wenn wir also die Augen auf den Körper bewegen, können Sie sehen, dass die Augen ein Kind des Körpers werden. Wenn wir also jetzt den Körper bewegen, sich die Augen tatsächlich mit unserem Körper. Und lassen Sie mich ein bisschen mehr erklären, was das alles bedeutet. Also, was ist Eltern-Kind-Beziehung? Das Kind bewegt sich also, dreht und skaliert mit dem übergeordneten Spielobjekt. Wir, es wird verwendet, um einen Körper von Objekten zu schaffen, die sich zusammen bewegen. So wie Ihre Arme an Ihrem Körper befestigt sind, wenn Sie geboren werden, sich Ihr Oberkörper und Ihr Oberkörper vorwärts, Ihre Arme bewegen sich mit Ihrem Oberkörper. Nicht das ist eine seltsame Erklärung, aber Sie bekommen den Punkt. Das Kind bewegt sich also, skaliert und dreht sich mit dem übergeordneten Element. So können Kinder auch Eltern zu anderen Spielobjekten sein. So können wir Kinder für die Augen schaffen, die derzeit die Kinder des Körpers sind. So können wir so viele Kinder erschaffen, wie wir wollen. Und schließlich sind die Eigenschaften der untergeordneten Transformation relativ zum übergeordneten Element. Also, was bedeutet das? Also gehen wir zurück. So in hier können Sie sehen, dass die Augenposition derzeit 00.6120.46 ist. Nun, wenn wir den Körper jetzt bewegen, würden Sie erwarten, dass sich die Position der Augen ändern sollte. Aber wenn wir zurück zu den Augen gehen, können Sie sehen, dass die Position immer noch 0, 0,06 und 0,4 ist. Dies bedeutet, dass die glänzenden Objekte, die Position und die Drehung und Skalierung tatsächlich relativ zum übergeordneten Objekt sind , das wir haben. Ok, großartig. Also, jetzt, da das klar ist, lasst uns weitermachen und ein anderes Spielobjekt erstellen. Und dieses Mal wird es ein leeres Spielobjekt sein. Und das wird unser Spieler sein. Wir werden seine Position zurücksetzen. Lassen Sie uns die Position auf dem x und dem Z unseres Körpers hier zurücksetzen. Und lasst es uns unter den Spieler legen. Also jetzt der Spieler als Elternteil, der Körper ist ein Kind des Spielers und die Augen sind das Kind der Körper von jetzt unserem Spieler. Wenn der Spieler den Körper bewegt, bewegen sich die Augen mit, großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Charakter-Controller hinzufügen. Nun, bevor wir das tun, lassen Sie uns erklären, was Zeichen-Controller ist. Also, was ist ein Zeichen-Controller? Es wird verwendet, um eine First-Person- oder Third-Person-Figur in Ihrem Spiel zu steuern. Jetzt benutzen wir natürlich die erste Person. Wir werden einen Ego-Shooter erschaffen. Also werden wir es für unsere First-Person verwenden. Es ist mehr, es ist mehr Maßstab zehn, mit starren Körpern. Nun, ein starrer Körper. Jetzt haben wir noch nicht starre Körper, sondern Elektron gelernt. Wir werden alles über starren Körper erklären , und es fügt tatsächlich Physik auch hinzu. Ein bestimmter Körper, der sich durch die Welt bewegt. Und die Verwendung des Zeichen-Controllers ist eigentlich viel realistischer als die Verwendung eines starren Körpers. Es ermöglicht mehr Feinabstimmung. So wollen wir zum Beispiel springen, bewegen, Geschwindigkeit hinzufügen. Später werden Sie sehen, dass es viel besser ist, als einen starren Körper zu verwenden. Und schließlich wird es nicht von Kräften betroffen. starre Körper, wenn er zu einem Spielobjekt hinzugefügt wird, macht dieses Spielobjekt anfällig für die Physik herum. So werden Kräfte und verschiedene Dinge wirken. Wir wollen das nicht auf unserem Spieler haben, obwohl Sie denken, wenn Sie ein Spiel spielen, es wird nicht wirklich von den Kräften um ihn herum betroffen, außer denen, die wir den Spieler beeinflussen wollen. Das ist also der ganze Sinn des Zeichen-Controllers. Gehen wir nun zurück in Unity und fügen wir unserem Spieler einen Charakter-Controller hinzu. Die Art und Weise, wie wir eine Komponente hinzufügen, ist, dass wir auf das Objekt klicken, zu dem wir eine Komponente hinzufügen möchten, das ist unser Player. Wir gehen zum Inspektor. Wir haben diese Add-Komponente hier. Also klicken Sie darauf. Und wir können Zeichen-Controller eingeben und es einfach hier hinzufügen. Und wie Sie sehen können, ist der Charaktercontroller tatsächlich unter unserem Spieler. Und das liegt daran, dass ich Ihnen zeige, was das bedeutet. Denn jetzt, wenn wir hier nach oben schauen, haben wir die globalen Einstellungen. Wenn wir hier auf die Mitte klicken, wird es Pivot. Und Pivot ist eigentlich das Zentrum unseres aktuellen Spielobjekts und es ist, wo sich alles dreht. diesem Grund befindet sich der Charaktercontroller in der Mitte von, oder tatsächlich ist das Spielerspielobjekt in der Mitte unseres Charaktercontrollers, also müssen wir es ein wenig nach oben verschieben. So wie wir es hier nach oben bewegen, haben wir die Möglichkeit, das Zentrum zu bewegen. Also werden wir das etwas nach oben bewegen und die Höhe erhöhen. Also lasst uns die Höhe machen, um unsere Erfassung zu passen. Und wir können auch erhöhen, oder eigentlich nicht zu viel. Es kann den Radius erhöhen oder verringern. Eigentlich ist dieser Radius gut genug. Und eine letzte Sache, gehen Sie zum Körper und entfernen Sie den Kapselkollider und gehen Sie zu den Augen. Und OK, auch die Box Collider entfernt. Das einzige, was wir brauchen, ist der Charaktercontroller, der uns die Fähigkeit gibt, mit der Welt um uns herum zu interagieren. Ok, großartig. Also jetzt haben wir diesen Zeichen-Controller. Und wie Sie hier sehen können, hat es auch eine Neigungsgrenze. Die Neigung bedeutet also den Winkel, in dem das Zeichen schreiben oder sich nach oben bewegen kann. Wir haben den Stub Offset. Also, was zum Beispiel, sagen wir, wir haben den Schritt genau hier. Wenn wir es stark verringern, wird unser Spieler nicht in der Lage sein, darauf zu treten. Und wir haben auch die Höhe und den Radius und die Mitte unseres Charakter-Controllers. Nun, das letzte, was wir tun wollen, ist, dass wir ein Skript oder einen Spieler hinzufügen wollen. Und es wird eigentlich Ihre Herausforderung sein. Ihre Herausforderung wird also sein, ein Player-Skript zu erstellen. Erstellen Sie also einen Ordner für die Skripte, die wir hinzufügen werden. Erstellen Sie ein C-Skript und nennen Sie es Player, hinzugefügt zu unserem Spielerobjekt. Und schließlich öffnete das Skript und Visual Studio. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie weiter und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Ich hoffe, das war keine allzu schwere Herausforderung. Wir haben das schon ein paar Mal oder vielleicht nur einmal. Also, hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste erstellen Ordner genannt diese d Skripte. Innerhalb von Skripten werden wir mit der rechten Maustaste erstellen und ein C-Skript erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie es beim ersten Mal korrekt aufrufen. Also Spieler, ja, drücken Sie Enter, warten Sie, bis es kompiliert. Okay, jetzt ist es fertig. Und wir werden einfach weitermachen und es an unseren Spieler befestigen. werden wir retten. Klicken Sie auf Spieler. Und jetzt haben wir das Skript als Komponente daran angehängt. Doppelklicken Sie auf Player zum Öffnen und Visual Studio. Und alles sollte richtig funktionieren. Bevor wir weitermachen, lass mich dir etwas erzählen. Wenn Ihr Visual Studio nicht funktioniert, habe ich dieses Problem bei vielen Leuten gesehen. Gehen Sie also in die Bearbeiten, Bearbeiten, Voreinstellungen, externe Tools, und inhere stellt sicher, dass der externe Skripteditor die Visual Studio-Community ist. Es gibt verschiedene Dinge, die Sie verwenden können. Vielleicht haben Sie visuellen Code oder etwas, das es so genannt wird und es wird sich nicht richtig öffnen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Visual Studio Community als externen Skripteditor haben. Okay, toll, jetzt, da wir damit fertig sind, werden wir im nächsten Video unserem Spieler ein bisschen Charakterbewegung hinzufügen. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. Oh, bevor wir gehen, habe ich vergessen, etwas zu tun. Geh in den Quellbaum, Bühne. Alle unsere Änderungen, verpflichten sie, und wir werden es hier nennen, meinen Spieler mit einem Charaktercontroller hinzugefügt, das begehen. Und jetzt haben wir es in unseren Zweigen. Wir sehen uns im nächsten Video. 9. Einrichtung von Spielerbewegung: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, hat unser Player-Skript hier einen kleinen Unterschied zu vorher. Wenn wir uns unser Visual Studio ansehen, können Sie sehen, dass wir zwei Variablen erstellt haben. In diesem Video erfahren wir, was Variablen sind, wie wir sie erstellen können, und Sie werden eine für sich selbst erstellen. Wir erfahren auch, wie sich unser Charaktercontroller bewegen kann. Und darüber hinaus werden wir auch verstehen, was Vektor drei ist und was, und wie man mit allen herumspielt. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay. Also lasst uns anfangen. Aber bevor wir anfangen, möchte ich etwas tun. Wie Sie sehen können, ist unsere Hierarchie jetzt komplett mit zufälligen Stopps oder Q1Q2, dem Flugzeug und dem Spieler und der Richtung des Lichts gefüllt . Das wollen wir nicht. Wir wollen die Dinge in ihre Perspektive stellen und haben eine schön aussehende Hierarchie, die wir betrachten und verstehen können , was die Dinge, die wir in unserer Umgebung oder in unserer aktuellen Szene oder so haben . Lassen Sie uns voran und schaffen leeres Spielobjekt. Und das wird sein, lasst uns seine Position zurücksetzen. Und dies wird als die und Umwelt Umwelt gemeint. Ich bin mir nicht sicher, ob es so steht. Und nehmen wir das Flugzeug und alle Würfel. Und die Art und Weise, wie wir all diese auswählen können, ist, klicken Sie auf die Ebene, halten Sie gedrückt, verschieben und wählen Sie den Würfel. Jetzt wählen Sie alle diese aus und setzen sie in die Umgebung als Kinder. Also jetzt haben wir die Umgebung, die alle Würfel und das Flugzeug hat, und wir haben den Spieler, die Hauptkamera und Richtungen. Und es ist, es sieht viel, viel schöner aus. Großartig. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Spielerbewegung einrichten , damit wir sie später bewegen und ihn oder sie bewegen können . Hängt davon ab, wie Sie Ihren Spieler B machen wollen und wir werden die Umgebung oder den Code einrichten, damit er sich bewegt. Und lasst uns unser Drehbuch öffnen und schauen, wie sollen wir das machen? Nun, das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir eine Variable erstellen wollen. Also, was ist eine Variable? Und lassen Sie uns darüber reden. Variablen sind wie Boxen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben eine Variable, die eine Box ist, oder eine Box, die Lives genannt wird. Und wir haben darin einen Wert von drei gesetzt. Dies wird also zu einer Variablen mit einem Namen lebt und es hat in ihm einen Wert von drei. Die Art und Weise, wie wir es in Code schreiben, ist öffentlich. So öffentlich, es kann entweder öffentlich oder privat sein. Und das ist die Zugänglichkeit. Wenn wir also öffentlich sagen, bedeutet dies, dass jeder innerhalb dieser aktuellen Klasse diese Variable verwenden kann. Wenn es privat ist. Nur kann diese Klasse sie verwenden und niemand außerhalb davon kann auf diese Variable zugreifen. Wir erstellen den Typ, Typ, bedeutet Integer. Wir haben viele Typen, die wir nur ein bisschen abdecken werden, aber wir haben jetzt die ganze Zahl, und drei ist eine Ganzzahl, also geben wir ihm einen Typ, nachdem wir ihm eine Zugänglichkeit gegeben haben. Das nächste, was wir tun, ist, dass wir ihm einen Namen geben. Und in der Regel beginnen Namen mit einem Kleinbuchstaben am Anfang, und dann werden alle nachfolgenden Wörter einen Großbuchstaben haben. Und schließlich geben wir ihm die Daten oder den Wert der Variablen. Lassen Sie uns also über die verschiedenen Arten von Variablen sprechen, die wir haben. Und das beinhaltet nicht alles, aber derzeit werden wir nur die wichtigsten abdecken. Also zuerst, wir haben einen Schwimmer. Float bedeutet, dass wir zum Beispiel 4.84.76.9, alles, was Sie wollen. Und wenn wir eine Variable erstellen, die ein Float ist, fügen wir F am Ende in den Daten hinzu. Dies kann also für Geschwindigkeit, Höhe, Geschwindigkeit, für alles, was variabel sein kann, verwendet werden. Und es ist nicht einfach 1234, es kann 4.64.9 und et cetera sein. Als Nächstes haben wir einen booleschen Wert. Und ein Boolean ist sehr wichtig beim Codieren, weil er uns erlaubt zu wählen, ob etwas wahr ist oder falsch ist. Und wir werden eine Menge Boolean während der gesamten Partituren begegnen. Und Sie werden sehen, wie wichtig ein boolescher Wert ist. Zum Beispiel, hier können einige, ein Spieler oder Ihr Feind entweder in zwei Staaten sein. Ob er das ist, was wahr ist, oder hey, er kann am Leben sein, was bedeutet bedeutet, ist das falsch. Ein boolescher Wert ist also eine Variable, die entweder einen true annehmen kann oder einen false annehmen kann. Schließlich haben wir die String-Variable. Und eine String-Variable bedeutet, dass es eine Zeichenfolge nach dem anderen ist. Also mein Name, wie Sie hier sehen können. Und die, ist, dass das erste Wort der Variablen in Kleinbuchstaben und das zweite Wort, der erste Buchstabe ist in Großbuchstaben, genau wie ist das genau wie mein Name? Und das ist die Konvention, wie wir unsere Variablen nennen. Eine String-Variable ist also eine Zeichenkette, in der Sie wie Michael oder ein Auto oder eine Tür oder irgendetwas, das Sie nennen möchten, einfügen können. Jedes Wort ist im Grunde eine Zeichenfolge. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie unsere erste Variable, zurück. Und Visual Studio B geht direkt hier in unser Skript. Und wir werden eine öffentliche, öffentliche Bedeutung schaffen, dass wir diese Variable überall verwenden können, wo wir wollen. Wir werden es zu einem Schwimmer machen. Und wir werden diese D-Geschwindigkeit nennen, und wir werden ihm eine zwölfmal 0,5 f Go-Rate geben. Eigentlich denke ich, dass es zu viel für Elektron gibt, aber wir können es später optimieren. Wenn wir also eine Variable öffentlich machen, wenn wir wieder in Unity gehen. Warten Sie, bis es kompiliert ist. Und mit der Zeit, also wenn wir hier auf Spieler klicken, können Sie sehen, dass wir bereits diese variable Geschwindigkeit haben. Und es taucht hier auf, weil wir es öffentlich gemacht haben. Und wenn wir zurück in Visual Studio gehen und dies zu einer privaten Variable machen, müssen wir sie natürlich wieder in unserem Inspektorspeichern natürlich wieder in unserem Inspektor und die Geschwindigkeit ist nicht mehr verfügbar, damit wir herumspielen können. Also machen Sie das wieder an die Öffentlichkeit, speichern Sie das. Und jetzt haben wir die Fähigkeit, zu zwicken und mit unserer Geschwindigkeit zu spielen. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir anfangen wollen, unseren Spieler zu bewegen. Und die Art und Weise, wie wir unseren Spieler bewegen, ist durch den Charaktercontroller. Und Sie können tatsächlich eine Variable erstellen, die vom Typ Character Controller ist, ist dies tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung. Also haben wir gelernt, was Variablen sind, wir haben gelernt, wie man Variablen erstellt. Und jetzt ist es Zeit für Sie, eine Zeichen-Controller-Variable zu erstellen. Erstellen Sie also eine neue Variable vom Typ Character Controller, keine Sorge. Visual Studio wird Ihnen helfen. Machen Sie es zu einer öffentlichen Variable und nennen Sie es meinen Zeichencontroller. Stellen Sie sicher, dass es im Inspektor angezeigt wird. Und als Bonus-Herausforderung, obwohl wir dies noch nicht abgedeckt haben, können Sie den Charakter-Controller auf dem Spieler der Variablen im Inspektor hinzufügen. Also, wenn Sie ein bisschen Angst haben, nicht, das ist extrem einfach. Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie. Versuchen Sie, Ihr Bestes zu geben. Oh, ok, willkommen zurück. Ich hoffe, Sie starrten nicht nur auf den Bildschirm und waren versteinert, was mit der Herausforderung, die ich Ihnen gerade gegeben habe. Ok? Also zuerst haben wir gesagt, dass wir eine öffentliche Variable erstellen wollen. Also werden wir dies zu einer öffentlichen Variable machen. Zweitens, was wir gesagt haben, werden wir dies vom Typ Character Controller machen. Also werden wir Charakter schreiben sogar lästige. Und Sie können sehen, dass es uns bereits einen Vorschlag gibt, der Character Controller halten Sie die Registerkarte gedrückt. Also jetzt haben wir eine Variable vom Typ Character Controller, die öffentlich ist, und wir werden es nennen. Mein, stellen Sie sicher, dass das erste Wort einen Kleinbuchstaben hat. Und dann Controller, das zweite Wort hat ein großes C, einen Großbuchstaben, anziehen, in das Semikolon setzen, speichern Sie das. Und jetzt, wenn wir wieder in Einheit gehen und unseren Inspektor betrachten, sollten wir sehen, dass mein Charaktercontroller genau hier auftaucht. Und das ist der Bonusbereich. Wir können, tatsächlich, Sie können sehen, dass es keine hat und es erfordert einen Zeichen-Controller, dass wir dankbar. Habe es genau hier. Sie klicken also einfach auf den Zeichencontroller und ziehen ihn an seine Stelle. Und das retten wir. Großartig. Also jetzt haben wir einen Verweis auf unseren Charaktercontroller, dass wir tatsächlich anfangen können, sich zu bewegen. Probieren wir das aus. Bevor wir es tun, möchte ich Ihnen erklären, was ein Vektor drei ist. Ich habe keine Folien, aber ich glaube nicht, dass wir sie brauchen. Vektor drei. Genau wie die Vektoren, die Sie in der Schule gelernt haben, haben wir diesen X-Vektor oder den zed-Vektor, den blauen Vektor, der als Vorwärtsvektor bezeichnet wird. Wir haben diesen X-Vektor, der der richtige Vektor ist. Also Vektor drei, richtig? Und wir haben dieses y, das ist der Vektor drei OP, Vektor. Sehr gut. Jetzt, wo wir wissen, wie Vektordreien funktionieren, werden wir sie tatsächlich verwenden, um unseren Charakter nur ein wenig zu bewegen. Und vorerst, oops, also sind wir in einer Herausforderung zurück in Visual Studio. Also jetzt im Inneren von hier werden wir unseren Charakter bewegen. So wie wir unseren Charakter bewegen, werden wir unseren Charaktercontroller bekommen. Und wir werden eine Methode verwenden, die bewegt wird. Und wenn wir darüber lesen, können wir sehen, dass eine komplexere Move-Funktion unter absoluten Bewegungsdeltas, Sie brauchen nicht, um all diese komplexen Wörter hier zu verstehen. Alles, was Sie wissen müssen, ist, dass dies unseren Charakter einfach so bewegt. Und wenn Sie genau hier schauen, können Sie sehen, dass es tatsächlich einen Vektor drei davon braucht. Nun, es erfordert einen Vektor drei und bestellt sich zu bewegen. Also lasst uns das retten. Lasst uns das benutzen. Und hier werden wir einen Vektor drei Punkt erstellen. Und wir können wählen, ob Sie wollen, dass es aufsteht, richtig ist oder vorwärts ist. Und wir können einfach ein Semikolon hinzufügen. Lass uns das speichern und mal sehen, was passiert, wenn wir auf Play klicken. Also lassen Sie mich jetzt mein Spiel ansehen. So sieht es aus. Sie können tatsächlich mit der Kamera herumspielen, so dass Sie sie nach oben bewegen und, oder Hoffnungen gedreht nach unten, so gedreht. So können wir sehen, wie sich unser Spieler bewegt, speichern, spielen. Und oh, oh, wirklich, verdammt, wo das Layer-Ziel, das war extrem schnell. Okay, also das coole Ding an Variablen ist, dass wir jetzt die Geschwindigkeit anpassen können , mit der sich unser Spieler bewegt. Also, hier drin, können wir das mit unserer Geschwindigkeit multiplizieren. Und weil du gesehen hast, wie schnell das war, müssen wir die Geschwindigkeit reduzieren. Also, jetzt können wir das anstelle von 12 machen. Lassen Sie uns das 0.01. speichern. Versuchen wir es noch einmal. Und das sollte unseren Spieler langsamer bewegen. Also Hit Play. Und wie Sie sehen können, bewegt er sich langsamer. Und wenn wir das negativ machen, sollte er zurückkommen und mich ihn ein bisschen vorwärts bewegen lassen, damit wir es sehen können. Ok. Ok. Cookie kommen kann bekämpfen, bekämpfen, Comeback Hamburg bekämpfen. Und wie Sie sehen können, weil ich die Geschwindigkeit unseres Spielers manipuliere, wenn es negativ ist, sich rückwärts bewegt und wenn es positiv ist, bewegt sich vorwärts. Also, wenn wir jetzt setzen wir sie auf 0, so stoppt er völlig tot in seinen Spuren. Wir machen es zu einem und das volle Leben weg. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Lassen Sie uns unsere Änderungen begehen. Und ich werde meine Änderungen nicht jedes einzelne Video begehen, oder zumindest werde ich Ihnen nicht zeigen, dass ich mich verpflichte. Sie müssen diese Gewohnheit schaffen. Wann immer Sie zu einem bestimmten Punkt kommen, einem bedeutenden Punkt in Ihrem Projekt, gehen Sie immer zurück und übernehmen Sie Ihre Änderungen. Also was machen wir, was haben wir hier gemacht? Nun, wir richten meinen Spieler oder meinen Charakter, Charakter, Charakter, Controller-Bewegung ohne Ausrufezeichen ein. Also lassen Sie uns das begehen. Jetzt haben wir ein neues Repository. Und im nächsten Video werden wir tatsächlich anfangen, unseren Player mit unseren WASD-Tasten zu kontrollieren und unsere ersten Schritte zu machen. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 10. Unsere ersten Schritte: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir eigentlich über Eingabesystem und Einheit lernen. Wenn wir also jetzt auf Play drücken, anstatt nur unseren Spieler zu bewegen, können wir tatsächlich die WASD-Tasten verwenden, um ihn vorwärts, rückwärts, links und rechts zu bewegen . Jetzt ist seine Bewegung immer noch seltsam und wie Sie sehen können, hat er keine Schwerkraft auf ihn. Aber wir werden mit den Grundlagen der Geisteswissenschaften beginnen und setzen System. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, also zuerst, worüber ich reden möchte, wie sollen wir eigentlich unseren Spieler bewegen? Klicken Sie also hier auf Spieler. Wir haben bereits über die verschiedenen Arten von Achsen gesprochen, die wir haben. Und wir werden unseren Spieler vor allem auf die z-Achse bewegen , was bedeutet, dass wir ihn vorwärts bewegen werden. Und wir werden ihn auch auf die X-Achse bewegen. Auf diese Weise wird sich unser Spieler in diese beiden Richtungen bewegen. Was brauchen wir eigentlich, um unseren Spieler zu bewegen? Nun, natürlich werden wir einige Eingaben von der Person brauchen , die unser Spiel spielt, um unseren Spieler zu bewegen. Und wie sollen wir das machen? Nun, ich dachte darüber nach, einfach durchzugehen und dir von all dem zu erzählen, aber ich dachte mehr darüber nach und wollte dir tatsächlich den Denkprozess zeigen, hinter dem tatsächlich herausfinden oder sich in irgendeiner Art von Situation, in der Sie einen neuen Mechaniker hinzufügen möchten und wie Sie es tatsächlich tun können. Also, was ist unser Ziel? Unser Ziel ist es, Bewegung zu schaffen. Und zuallererst erhalten wir von der Person, die unser Spiel spielt. Dann wollen wir Bewegung entlang dieser beiden Achsen erzeugen. Wie beginnen wir also unseren Denkprozess und alle großen Dinge beginnen in unserem Leben. Wir gehen zu buchen. Wir geben n Eingabeeinheit ein, weil wir irgendeine Art von Eingabe von Einheit erhalten wollen. Und wir sehen hier, dass wir die Dokumentation für die Unity 3D haben, die der perfekte Ort ist, um jede Art von Dokumentationen zu bekommen. Also klicken wir auf diesen. Wir öffnen den Link und wir erhalten die Eingabe-Dokumentationen für Einheit, so dass wir lesen können, und hier ist es die Schnittstelle und das Eingabesystem. Sehr nett. Das ist also, was wir brauchen. Also lesen wir, wir lesen, wir sehen, was hier ist. Wir können sehen, dass, um eine Achse zu lesen, wir verwenden die Eingabepunkt-get Achse. Perfekt. Das ist genau das, was wir brauchen. Und wir können hier sehen, dass wir eine der folgenden Standardachse haben, die horizontal und vertikal sind und auf den Joystick AWS d abgebildet sind, wie perfekt ist das? Nun, in der realen Welt, wenn man das alleine macht, wird dieser Prozess natürlich etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, aber ich zeige Ihnen nur, wie der Denkprozess hinter der herauszufinden, diese Mechanik tatsächlich funktioniert. So toll, wir brauchen den Zugang. Also klicken wir auf den get access und öffnen die zweite Dokumentation. Und wir schauen hier, wir können sehen, wie wir auf diese zugreifen können. Holen Sie Achsen und wir sehen, dass es eine Achsenname erfordert, die wir gerade gesehen haben, das ist Helden, horizontal oder vertikal. Wir können die Beschreibung lesen, die uns sagt, dass es den Wert der virtuellen Achse zurückgibt. Und der Wert reicht von minus eins zu eins. Großartig, nicht nur das, wir bekommen auch die Möglichkeit, nach einer Art von Beispiel zu suchen. Und hier können wir sehen, dass Übersetzung, wie das alles funktioniert, und wie wir es verwenden oder innerhalb unseres Codes implementiert können, bekommen wir sogar den Hinweis, dass wir es innerhalb des Updates verwenden müssen, weil wir Input von unser Spieler jeden einzelnen Rahmen. So toll, das ist genau das, was wir brauchen. Wir können auch hier sehen, dass Sie, um Ihre Eingabe einzurichten, gehen Sie zu Edit Project Settings Input. Wie schön ist das? Also jetzt mit all diesen Informationen, lasst uns mit dem Hinzufügen von Eingaben zu unserem Spiel beginnen. Also öffne hier das Scripting. Lassen Sie uns dies für jetzt entfernen, und fangen wir an, ein bisschen Eingabe von unserem Spieler zu bekommen. Also zuerst müssen wir die Achse auf der horizontalen Ebene bekommen. Also werden wir hier eine Variable erstellen. Es wird ein Schwimmer. Und wir werden es einfach das x nennen, weil wir uns auf der x-Achse bewegen. Also werden wir eine Eingabe erstellen und wir werden die get Achsen verwenden. Und hier drinnen werden wir eine horizontale und eine kleine Warnung schreiben. Wann immer Sie String-Eingaben verwenden, welche Zeichenfolge? String, ich meine, in diesen beiden Zitaten müssen Sie sicherstellen, dass die beiden es richtig 100% schreiben. Denn wenn wir zum Beispiel horizontales Xanthan mit dem a Kleinbuchstaben h schreiben, wird das nicht funktionieren. Wir müssen sicherstellen, dass es das kapitalisierte H ist. Und nicht nur, dass wir, wenn wir die Option haben, auch diese String-Referenz kopieren können. Nun, wo kopieren wir die String-Referenz? Nun, wir haben gerade gesehen, dass wir tatsächlich in Projekteinstellungen bearbeiten gehen und uns die Eingabe ansehen können. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir öffnen Unity. Wir gehen in die Projekteinstellungen bearbeiten. Und wo ist unser Input? Nun, da ist unsere Eingabe, wir klicken auf die Achse. Und hier können wir alle verschiedenen Arten von Achsen sehen, auf die wir in unseren Eingängen zugreifen können. Lassen Sie uns auf Horizontal klicken. Und hier können wir sehen, dass eine Reihenfolge horizontal zu bewegen, wir müssen die API und die Dickey verwenden und wir können voran gehen und kopieren diese. Gehen Sie zurück und unser Visual Studio und fügen Sie es hier ein und schließen Sie es mit einem Semikolon ab. Sehr nett. Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir die Bewegung auf der z-Achse bekommen wollen. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Float-Zed-Achse. Eingang. Hol Achsen. Und hier drin werden wir die Vertikale benutzen. Also zurück in unseren Unity-Projekteinstellungen Eingaben, lassen Sie uns die Horizontale schließen, öffnen Sie die Vertikale. Und hier können wir sehen, dass es d, s und w 40 negativ und das Positive ist . Wir können auch die Aufwärts- und Abwärtspfeile verwenden, um vertikale Kontrolle zu kopieren. Siehst du, geh zurück. Kontrolle V, geschlossen, speichern Sie das. Und jetzt haben wir Eingaben in unserem Spiel. Sehr nett. Was sollen wir als Nächstes tun? Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir beide diese Bewegungen kombinieren wollen, um sie zu sammeln und sie der Charakter-Controller-Bewegung hinzuzufügen. Wie sollen wir das machen? Nun, vor allem, weil wir in Faktor drei arbeiten, werden wir eine Variable erstellen, die vom Typ Vektor drei ist. Und wir werden es einfach die Bewegung nennen. Und diese Bewegung wird die X-Achse sein, die wir gerade erschaffen haben. Und hier, die Eingabe unseres Spielers mal den Transformationspunkt. Richtig? Nun, Sie haben bereits gesehen, welchen Vektor 3.Was ist jetzt arbeiten wir an der Transformation, die richtig? Und was verändert sich das? Detroit, MI, Sie wissen bereits, was richtig bedeutet. Lassen Sie uns das hier drin andocken, zurück in unserer Szene. Richtig ist diese Achse genau hier. Es ist die x-Achse, wo wir uns nach rechts bewegen. Aber was bedeutet mich zu transportieren? Transform ist eigentlich die Transformation des V-Spielers. Und wann immer wir, zum Beispiel, und hier, wenn wir schreiben Transformation einfach so, meinen wir die Transformation des Spielobjekts, das dieses Spielerskript beigefügt hat zwei. Da sich dieses Spielerskript auf Spielerspielobjekt befindet, bedeutet das, dass die Transformation, auf die wir von unserem Skript zugreifen , die Transformation des Spielers ist. Und wenn wir den Transferpunkt rechts schreiben, meinen wir die rechte Achse oder die X-Achse, die sich auf diesem exakten Spielobjekt befindet, das unser Spieler ist. Also, jetzt, wo wir wissen, was das bedeutet, können wir weiter gehen und zu dieser Transformation Detroit das Z hinzufügen, was die Eingabe auf der vertikalen Achse mal die Transformation ist. Und ich überlasse Ihnen, das selbst herauszufinden. Nehmen Sie sich ein paar Sekunden, nur um zu wissen, welche wir das oben, das Vorwärts- oder das Rechte benutzen werden. Ok, die Zeit ist um. Ich hoffe, du wirst dein Bestes versuchen. Und immer werden wir das Vorwärts verwenden und wir werden dieses Semikolon hinzufügen und wir werden das speichern. Also lassen Sie uns einfach ein wenig darüber reden, was passiert, weil das alles sehr neu ist. Das erste, was wir getan haben, ist, dass die X-Achse für die Horizontale setzen. Wir haben dann die Eingabe auf der z-Achse, die vertikal genannt wird. Wir haben dann beide kombiniert, indem wir die horizontale Eingabe mit dem Transformationspunkt multiplizieren , richtig? Was uns erlauben wird, auf der x-Achse so zu bewegen. Und dann multiplizieren wir den Z-Eingang oder die Vertikale mit dem Transformationspunkt nach vorne, wodurch wir uns in die Vorwärtsrichtung bewegen können. Sehr schön, so gut, dass etabliert. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir diese Bewegung tatsächlich zu unserem Charaktercontroller hinzufügen müssen. Und das ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung wird sein, zunächst einmal nach Character Controller-Dokumentationen Immunität genau wie mit ihm jetzt mit Google oder was auch immer Methode Sie wollen suchen. Sie finden dann die Zeichen-Controller 2D Bewegung in den Dokumentationen, die wir bereits verwendet haben, aber ich möchte, dass Sie fortfahren und versuchen, dies auf eigene Faust und wirklich ein Gefühl bekommen, wie all das funktioniert. Und schließlich möchte ich, dass du die Bewegung zu deinem Charaktercontroller im Spiel hinzufügst. Also haben wir das bereits getan, aber ich möchte nur, dass Sie tatsächlich ein Gefühl davon bekommen, wie all das funktioniert und wie wir Sie auf eigene Faust, wenn Sie in den wilden Westen der Spielentwicklung gehen, tatsächlich durch die Schritte und finden Sie die Dokumentation heraus und verwenden Sie die Bewegung. Wie auch immer, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Jetzt haben wir bereits darüber gesprochen, wie wir Bewegung im vorherigen Video hinzufügen, aber lassen Sie uns ein wenig tiefer in die Funktionsweise eintauchen. So wie wir die Eingabe-Einheit nachgeschaut haben, können Sie tatsächlich auch den Charakter-Controller und die Einheit nachschlagen. Dies ist die Dokumentation dafür. So können Sie weitermachen und alles darüber lesen. Aber was uns interessiert, ist der Umzug direkt hier. Und wenn wir daneben lesen, können Sie sehen, dass es die Bewegung eines Spielobjekts mit einer angehängten Charakter-Controller-Komponente versorgt . Toll, also das ist, was wir brauchen. Klicken Sie auf den Mond. Wir öffnen hier ein neues Drehbuch. Und wie Sie sehen können, ist dies der Zug bei Texan, ein Vektor drei, und es liefert die Bewegung für das Spielobjekt. Wir können auch sehen, wie wir hier ein Beispiel sehen können , wie sich dieser Charaktercontroller tatsächlich bewegt. Und Sie können sehen, dass wir ziemlich nah an dem, was das Beispiel zeigt uns hier sind. Die Bewegung ist die Eingangsachse auf der Horizontalen und die Eingangsachse auf der Vertikalen. Und es ist ziemlich ähnlich, aber wir machen es auf eine andere Art und Weise. Also lasst uns weitermachen und die Bewegung zu unserem Charaktercontroller hinzufügen. Wir haben bereits die Referenz, die der Mikrocontroller ist. Also bewegt sich mein Controller-Punkt. Und hier werden wir die Bewegung hinzufügen, die wir gerade erschaffen. Sehr nett. Achten Sie darauf, all das zu speichern. Und lassen Sie uns das testen und sehen, ob es funktioniert. Also sparen Sie das. Hit Play. Und jetzt, wenn wir das W drücken , sollte unsere kleine Kapsel hier vorwärts gehen. Oh, schwul, und es ist super schnell, aber zumindest funktioniert es. Und wenn wir uns bewegen, um die W-Taste, die A oder die Taste zu verwenden , können wir ihn auch nach rechts, nach links nach vorne bewegen . Und wir können ihn tatsächlich auch horizontal bewegen, aber wie Sie sehen können, haben wir überhaupt keine Kontrolle über unseren Spieler. Im nächsten Video werden wir die Bewegung unserer Spieler mit unserer Geschwindigkeit kontrollieren. Und wir werden auch lernen, wie wir die Bewegung von unserer Bildrate lösen können. Und wir werden auch verdienen über Methoden und so weiter. Also sehe ich dich in der nächsten. 11. Die Bewegung der Spieler steuern: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir eigentlich erst anfangen, unsere Bewegung mit der Geschwindigkeitsvariablen zu steuern, die wir vier erstellt haben. Und wir werden eigentlich auch lernen, wie man das alles Bildrate und abhängig macht, was mehr dynamische Bewegung zu unserem Spiel hinzufügt. Schließlich werden wir über öffentliche Methoden und private Methoden lernen und wir werden tatsächlich unsere eigenen erstellen. Wenn wir jetzt auf Play drücken, können Sie sehen, dass wir unseren Spieler mit einer bestimmten Geschwindigkeit bewegen können. Aber wenn wir das auf, sagen wir mal 50 erhöhen , können wir uns etwas schneller bewegen. Wo ist er hin? Ok. Und wenn wir das auf, sagen wir zwei, jetzt können wir uns kaum bewegen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Jetzt, wo wir Bewegung haben oder wir haben, können wir Input verwenden, um unseren Spieler zu bewegen. Es ist Zeit, unseren Spieler zu kontrollieren. Und das ist Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung, lassen Sie mich meinen Laser bekommen, ist die Bewegungsgeschwindigkeit zu kontrollieren. Sie müssen also die Geschwindigkeitsvariable multiplizieren, die wir durch die Bewegung erstellt haben. Und dann müssen Sie die Geschwindigkeit vom Inspektor anpassen , bis sie sich gut genug für Sie anfühlt. Es ist also deine Aufgabe zu bestimmen, wie schnell du willst, dass dein Spieler sich durch die Welt bewegt. Wir haben das schon getan. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Oh, ok, willkommen zurück. Also, wie sollen wir das machen? Öffnen wir die Skripte und enden hier. Bevor wir die Bewegung machen oder bevor wir die Bewegung dem Controller hinzufügen, werden wir diese Bewegung tatsächlich nehmen. Und wir werden sagen, dass diese Bewegung gleich der Bewegung ist , die bereits vorhanden mal unsere Geschwindigkeit ist. Also, wenn wir die Bewegung von hier nehmen, multiplizieren wir sie mit der Geschwindigkeit, und dann setzen wir sie wieder in die Bewegung genau hier. Und diese Bewegung wird zu unserer Bewegung oder unserem Controller Dot Move hinzugefügt. Also jetzt, wenn wir spielen, bewegen wir unseren Charakter und er ist viel langsamer. So können wir nur dieses Tool hinzufügen, sagen wir 0.7. Und jetzt bewegt er sich etwas schneller. Er ist im Sommer weg. Versuchen wir es noch einmal. Und sagen wir, wir wollen das machen oder vielleicht nicht eins, vielleicht sagen wir 13. Und er sollte in die Ferne fliegen, sobald P plus WK. Ja, das funktioniert ziemlich gut, aber es gibt immer noch ein kleines Problem. Wenn wir hier wieder reingehen, können wir sehen, dass Update einmal pro Frame aufgerufen wird. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir D, W oder a drücken, oder wie es genannt wird, mehrmals und die Geschwindigkeit ist extrem hoch. Sie wissen über Frames pro Sekunde, wenn Sie ein Multiplayer-Spiel spielen. Also ist es das FBS. Und das Problem hier ist, dass wir sehr begrenzte Ressourcen verwenden. Sagen wir also Endgame. Und hier können wir auf die Statistiken klicken. Und lasst uns spielen. Und Sie können sehen, dass die Frames pro Sekunde hier 700 bis vielleicht 900 sind. Es hängt von Ihrer Hardware ab. Also jetzt jeder einzelne Frame, diese Geschwindigkeit oder Bewegung wird zu unserem Spieler hinzugefügt. Und das ist nicht gut, weil zum Beispiel, wenn wir anfangen, hinken in unserem Spiel, unsere Bewegung wird sich als die progressive verschlechtern. Oder wenn die Frames pro Sekunde sehr hoch sind, wird unsere Bewegung viel schneller sein. Und das ist nicht das, was wir von unserem Gewinn wollen. Wir wollen eine stetige Bewegung haben, egal was die Frames pro Sekunde oder so, was wir tun wollen, ist, dass wir die Geschwindigkeit unseres Spielers von der Anzahl der Frames lösen wollen. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir diese Bewegung tatsächlich mit der Zeitpunkt-Delta-Zeit multiplizieren . Und was bedeutet dieses Zeit.Deltatime? Wenn wir den Mauszeiger über die time.Deltatime, können wir sehen, dass die Fertigstellungszeit in Sekunden seit dem letzten Frame. Dies gibt uns also die Zeit zwischen jedem Frame, was bedeutet, dass dies unabhängig von der Bildrate wird. Und Sie werden jetzt sehen, dass unsere Bewegung viel langsamer wird, weil sie nicht von der Anzahl der Frames abhängt, die wir sie bewegen. Also nehmen wir unsere Bewegung von den Eingängen. Wir multiplizieren es mit der Geschwindigkeit, um es zu kontrollieren, und dann lösen wir es von der Bildrate. Also tun wir das, indem wir es mit Time.Deltatime multiplizieren. Also retten wir das alles. Jetzt wieder in Einheit, wenn Sie eine sehr niedrige Geschwindigkeit haben, werden Sie feststellen, dass wir jetzt extrem langsam sein werden. Also, wenn wir uns bewegen, bewegen wir uns kaum. Also müssen wir das auf eins erhöhen. Vielleicht wird auch einer nicht helfen. Ja, Sie können sehen, dass wir uns kaum bewegen. Also müssen wir das anpassen und es 12,5 machen, genau wie wir es am Anfang getan haben. Also jetzt haben wir eine viel bessere Bewegung für unseren Spieler und es ist viel vernünftiger, es ist viel besser. Erhöhen wir es vielleicht auf 20. So können wir jetzt unseren Spieler bewegen und er kann sogar hinübertreten und klettern. Aber leider geht er nicht nach unten, weil er immer noch keine Schwerkraft hat. Ok, großartig. Also gehen wir zurück. Lassen Sie uns das noch einmal erklären. Wir erhalten die Eingänge auf der Horizontalen und der Vertikalen. Wir multiplizieren es mit unseren Transformationen. Also transformiert oder versuchen Sie es für die x transform.py vorwärts für die Zed oder die horizontale und vertikale jeweils. Wir multiplizieren diese Bewegung mit der Geschwindigkeit, um sie zu kontrollieren, wir multiplizieren dann die Bewegung und die Geschwindigkeit mit Zeit.Deltatime, um es unabhängig von der Anzahl der Frames, die wir haben. Und dann fügen wir die Bewegung zu unserem Charaktercontroller hinzu. Und als letzten Schritt möchten wir diesen Code in einer separaten Methode setzen. So. Wann immer wir innerhalb von Update arbeiten, wollen wir die Dinge immer sauber und sehr einfach zu halten. Also für jetzt ein Update, wir haben all diesen Cluster von Code und wir wollen nicht all dies in der Aktualisierung haben, weil wir werden schießen, hocken, und so weiter zu unserem Spieler hinzufügen . Also werden wir das in seine eigene Methode extrahieren. Und bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen einfach erklären, welche Methoden es sind. Also Methodenstruktur, dies ist die Methodenstruktur. So wie wir den Barrierefreiheitstyp für eine Variable haben, haben wir auch einen Barrierefreiheitstyp für die Methoden. Wenn Sie also eine Methode erstellen, müssen Sie sicherstellen, ob sie privat ist, was bedeutet, dass sie nur innerhalb dieser Klasse verwendet wird. Oder wenn es öffentlich ist, was bedeutet, dass es außerhalb der Klasse verwendet werden kann. Als nächstes haben wir den Rückgabetyp. Nun, wie Sie gesehen haben, hat jede Variable einen Typ, aber Methoden müssen nicht unbedingt einen Typ haben. Und wenn die Methoden keinen Typ haben oder nichts zurückgeben, werden sie als void bezeichnet. Zum Beispiel. Das Update gibt nichts zurück, also würde ich sagen, nichtig und Stuart gibt nichts zurück. Es ist also auch eine Leere. Wir werden später über die Rückkehr erfahren. Aber für jetzt, nur wissen, dass eine Methode überhaupt keinen Typ haben kann. Als nächstes haben wir den Namen eines Verbs oder einer Methode, und wir benannten Variablen durch das erste Wort ist ein Kleinbuchstaben. Aber wann immer wir eine Methode benennen, ist jedes einzelne Wort in Großbuchstaben. Auf diese Weise können wir zwischen Variablen und Methoden unterscheiden. Schließlich haben wir den Parameter, und in diesem Parameter können wir tatsächlich Informationen senden, die diese Methode verwenden kann. Jetzt werden wir keine Parameter senden, wenn es leer ist, das bedeutet, dass es nichts verwendet. Aber später werden Sie sehen, dass einige Methoden erfordern, dass Parameter an sie gesendet werden, um es zu verwenden, wir werden später darauf kommen. Also lasst uns voran gehen und diese paar Zeilen extrahieren. Und die Art und Weise, wie wir eine Methode erstellen, können wir hier runtergehen und eine Leere erstellen und diese zur Spielerbewegung machen. Und dann nehmen wir all diesen Code. Wir haben es geschnitten. Die Art und Weise, wie wir dies schneiden, während wir auf Control X klicken, klicken wir auf Kontrolle V, um all dies hier einzufügen. Und wir nennen diese Methode die Spielerbewegung hier drin. Das retten wir. Also jetzt ein Update. Wann immer wir mit dem Update beginnen, sieht es aus und es sieht, dass es die Spielerbewegung nennen muss. Es schaut durch den Code und sieht, dass wir Spielerbewegungen haben. Und wir fangen mit diesem ganzen Code an. Also lasst uns das retten. Zurück in Unity hatte spielen, lassen Sie uns sicherstellen, dass all dies noch funktioniert. Also, Yup, wir können uns immer noch bewegen, unser Spieler ist immer noch bewegt und er schwimmt immer noch in der Luft. Hier drin. Und die Meister, wir können sehen, dass wir ein paar nicht festgeschriebene Änderungen haben. Wir inszenieren dieses Commits all das. Und wie sollten wir diesen bewegenden Spieler nennen, indem wir Eingaben verwenden, begehen wir all das. Großartig. Also, jetzt haben wir Bewegungen, die hoch sind. Und die natürliche Vorgehensweise später, die wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich die First-Person-Kamera auf unserem Spieler einrichten. Es bewegt sich also mit uns, während wir uns durch unsere Welt bewegen. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 12. FPS einrichten: Oh, Fall. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Hauptkamera nehmen und wir werden ihre Position zurücksetzen, so dass sie auf dem Spieler ist. Wir werden es in das Kind des Spielers bewegen. Also bringen wir es hier hoch. Und lasst uns voran gehen und es direkt davor positionieren. Und wir können sehen, was der Spieler und die Kamera sehen können. Die Hauptkamera kann sehen. Also lasst uns die Kameras irgendwo hier positionieren. Stellen Sie also sicher, dass wir diese beiden schwarzen Punkte nicht sehen. Wir werden das später beheben, aber jetzt, bewegen Sie es einfach. Ups, es ist nicht einmal vorhanden. Also lassen Sie es uns in die Mitte und ein bisschen nach oben bewegen, so dass es nur über die Augen ist. Okay, großartig. Also, wenn das erledigt ist, werden wir es einfach speichern. Und weil die Hauptkamera ist jetzt Kindheit für den Spieler, wird es mit dem Spieler bewegen. Wenn wir also auf Play drücken, jetzt, wenn wir unseren Spieler nach links und rechts bewegen, können Sie sehen, dass wir bereits eine Ego-Ansicht unseres Spiels haben. Wie cool ist das? Okay, aber jetzt wollen wir zum nächsten Level gehen. Und die nächste Ebene ist, dass wir tatsächlich anfangen wollen, diese Kamera mit unserer Maus herum zu bewegen. Lassen Sie mich zunächst erklären, wie diese Bewegung funktioniert hat. Also zuerst wollen wir nach links und rechts schauen. Und um das zu tun, werden wir diesen Spieler tatsächlich nehmen und wir werden ihn umdrehen. Wenn wir also die Kamera mit der Maustaste drehen, drehen wir den gesamten Körper des Players. Aber wenn wir nach oben drehen wollen, wollen wir unseren Spieler nicht den ganzen Weg nach oben drehen. Wir wollen nicht, dass diese Bewegung stattfindet. Wir wollen eigentlich nur diese Kamera drehen, wenn wir Lopes wollen. Ich meine, wenn wir nach oben und unten schauen wollen, wollen wir diese Kamera nur drehen. Also lasst uns weitermachen und anfangen, das zu tun. Wir werden natürlich die Eingabe von der Maus nehmen und dann werden wir es auf die verschiedenen Transformationen anwenden, die wir haben. Wir werden tatsächlich etwas verwenden, das die Get-Zugriff-Zeile genannt wird und nicht nur den Get-Zugriff. Lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zwischen diesen beiden zeigen. Dies ist also der normale Eingabepunkt erhalten Zugriff. Und wir können sehen, dass der Wert im Bereich von minus 11 liegt. So bewegt es sich von minus eins zu minus 0,9 zu 0 oder 2x minus 0,8 und so weiter. Aber wenn wir die get access Zeile verwenden, ist es tatsächlich, wenn wir hier hineinschauen, die Tastatureingabe immer entweder minus1, 0 oder eins. Es nimmt also bestimmte Positionen auf dem Spektrum ein oder es ist kein Spektrum. Es dauert entweder eine Minus1, eine 0 oder ein Plus eins. Warum benutzen wir es so? Wenn Sie weiter lesen, können Sie sehen, dass dies nützlich ist, wenn Sie die gesamte Glättung auf der Tastatur oder der Mauseingabe durchführen möchten. Also wollen wir in der Lage sein, zu kontrollieren, wie viel wir es geschrieben haben. Wenn wir nach links und rechts oder nach oben und unten schauen, wollen wir nicht auf diese Position aufbauen. Wir wollen, sobald wir nach links schauen, wollen wir, dass sich die Kamera so bewegt oder sich auf diese Weise bewegt. Wir wollen uns nicht langsam von nichts aufbauen, um sich auf diese Weise zu bewegen. Wir wollen es sofort haben. Also gehen wir voran und machen FET und aktualisieren. Unter der Spielerbewegung werden wir einen Schwimmer erstellen und wir werden dies die Maus X nennen. Und um die Eingabe zu nehmen, werden wir Eingaben verwenden. Sie erhalten Zugriff auf Zeile. Und hier drin, was sollten wir verwenden? Nun, lassen Sie uns in unsere Projekteinstellungen gehen. Und mal sehen, wir wollen die Maus-Acts verwenden. Also werden wir all dies kopieren, weil es eine String-Referenz ist. Und wenn wir eine String-Referenz haben, ist es normalerweise besser, sie zu kopieren. Und lassen Sie uns das retten. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir diese Rotation tatsächlich auf unseren Körpertransport anwenden wollen. Also hier drin werden wir Transformation schreiben, was unsere aktuelle Transformation ist. Und wir werden es drehen. Also drehen wir es. Und wenn wir mich das einfach löschen lassen. Und wenn wir uns die Drehung ansehen, können wir sehen, dass es tatsächlich einen Vektor drei braucht. Also werden wir einen Vektor drei hinzufügen. Und welchen Vektor werden wir eigentlich verwenden? Nun, es wird der Vektor sein, um den sich diese Kamera drehen wird. So zurück in Unity und werden gesehen. Wenn Sie sich umsehen, welche Achse unsere Kamera tatsächlich dreht, wenn wir links und rechts sind, oder unser Spieler als Drehung um. Wenn wir also hier in die Transformation schauen, können wir sehen, dass, wenn wir das Y halten und anfangen zu drehen, der Spieler anfängt sich umzudrehen. So drehen wir uns um den Vektor OP. Also lass uns das noch mal sehen. Also drehen wir uns um Z, y, genau hier. Sie können es auf der Transformation sehen. Also lassen Sie uns voran und wenden Sie es an. Also ist es der Vektor drei Punkt nach oben. Und wir werden es mit der Eingabe multiplizieren, die wir auf der Maus x bekommen haben . Gehen wir zurück in die Einheit. Und lasst uns spielen. So können wir jetzt sehen, dass, wenn wir unsere Maus von links nach rechts bewegen, wir uns tatsächlich umsehen können. Also jetzt, selbst wenn wir vorwärts gehen, wenn wir in eine andere Richtung schauen, bewegen wir uns in diese Richtung, weil wir den ganzen Körper oder die gesamte Transformation unseres Spielers bewegen . Aber es gibt immer noch ein paar Dinge, die wir beheben müssen und eines davon kontrolliert, wie schnell wir es geschrieben haben. Also wollen wir eine Maus-Empfindlichkeitsvariable hinzufügen. Also hier oben werden wir ein Publikum schaffen. Öffentlichkeit, weil wir es von unserem Inspektor ändern wollen. Das ist also ein öffentlicher Schwimmer und wir werden diese Maus aufrichtig Gottgeweihter nennen. Und lassen Sie es uns vorerst 100 F herausstellen. Und hier unten in der Reihe der Eingangsachsen werden wir es mit der höchsten Empfindlichkeit multiplizieren. Und solange wir hier sind, werden wir es auch mit Time.Deltatime multiplizieren, so dass seine Bildrate unabhängig ist. Jetzt wieder in unserem Gewinn. Lass uns das retten. Haben wir hier alles gerettet? Ja. Hit Play. Und jetzt können wir uns umsehen. Es ist ein bisschen langsam, wie Sie sehen können. Also lassen Sie uns voran und erhöhen Sie es auf 200. Ist die Butter, die die sehen, Nein, es ist nicht so gut. Machen wir es 500. Und jetzt können wir tatsächlich drehen und uns viel besser umsehen. Vielleicht können wir es später erhöhen. Das werden wir sehen. Machen wir es tatsächlich 700. Sehen Sie, wie das funktioniert. Ja, ich bin mit 700 zufrieden. Sieht sowieso gut genug aus, jetzt, wo wir die Drehung um die Y-Achse haben oder nach links und rechts schauen, ist es Zeit, die Rotation nach oben und unten zu machen. Und eigentlich habe ich keine Lust, das zu tun. Also werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen, um es zu tun. Und deine Herausforderung wird sein, zuerst den Zeilenachsenwert 14, Maus Y, entschuldigen Sie mich, für den Tippfehler hier. Holen Sie sich also den Wert der Zeile x für die Maus Y. Dann müssen Sie sicherstellen, dass Sie es mit der Maus Empfindlichkeit steuern. Und schließlich müssen Sie es Bildrate unabhängig machen. Nun müssen Sie das nicht alles auf die Drehung der Kamera anwenden, um es später zu tun. Alles was ich möchte, dass Sie tun, ist die Eingabe zu bekommen, verwendet, die Empfindlichkeit, um es zu kontrollieren und es Bildrate und abhängig zu machen. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, OK, willkommen zurück. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir die Maus y erstellen und den Eingabepunkt bekommen, rohe Achsen bekommen. Also, während die rohe Achse bekommen, und es wird die Maus Y sein. Aber weil es eine String-Referenz ist, werden wir tatsächlich voran gehen und es vom Eingabe-Manager bekommen. Also kopiere ich das und füge es hier ein. Wir werden die Mausempfindlichkeit hinzufügen, um sie zu steuern. Und wir werden es Bildrate machen und abhängig durch Multiplikation mit time.Deltatime. Jetzt wollen wir diese Rotation auf die eigentliche Kamera anwenden. Also müssen wir einen Verweis auf diese Kamera bekommen. Hier oben. Wir werden ein Publikum schaffen. Und welcher Typ sollte das sein? Nun, weil wir die Rotation benutzen, bedeutet das, dass wir Zugang zur Transformation der Kamera haben wollen. Also werden wir diese Variable vom Typ transformieren, und wir werden es einfach My Camera Hat nennen , und wir werden das speichern. Also, jetzt können wir tatsächlich in Unity gehen. Geh zum Spieler. Und hier drin haben wir die Möglichkeit, meinen Kameramütze hinzuzufügen. Lass uns das retten. Jetzt zurück in Unity, wollen wir in der Lage sein, die vertikale Drehung der Kamera zu steuern. Also werden wir auch eine andere Variable erstellen, die privat ist, Float, Kamera, vertikale Rotation. Und wir werden zu dieser Kamera vertikale Rotation minus gleich Maus hinzufügen . Warum? Warum machen wir das? Lassen Sie mich zunächst erklären, was dieses Minus gleich min bedeutet. Dies bedeutet, dass wir diese Kamera vertikale Drehung nehmen und dann die Maus Y von ihr entfernen. Um es also professioneller aussehen zu lassen, entfernen wir das einfach und fügen hier ein Minus hinzu. Das ist also das Gleiche. Warum machen wir es ein Minus gleich? Nun, denn wenn wir hier in unsere Kameras schauen und wir sie um die X-Achse drehen wollen, so dass sie sich nach oben und unten bewegt. Sie können sehen, dass, wenn wir nach oben schauen, der Wert tatsächlich negativ wird. Und wenn wir nach unten schauen, ist der Wert positiv. Aus irgendeinem Grund, nun, eigentlich ist es wegen der Art, wie Unity eingerichtet ist. Wenn wir nach unten schauen, ist es positiv und wenn wir nach oben schauen, ist es negativ. Also wollen wir tatsächlich darin sein, es umzukehren, denn wenn wir mit unserer Maus nach oben schauen, geht der Wert zu plus eins. Das bedeutet, dass wir es umkehren müssen, um es zu schaffen. Dieser Wert ist also der größte Y ein positiver Wert und die vertikale Drehung der Kamera wird ein negativer Wert sein. So werden wir in der Lage sein, tatsächlich nach oben zu schauen, wenn wir unsere Maus nach oben bewegen, hat unseren Kamerakopf bekommen. Und wir werden uns bewerben, nicht nur Rotation. Dieses Mal werden wir lokale Rotation anwenden. Und warum machen wir das? Nun, denn jetzt drehen wir unsere Kamera nicht. Wir drehen es relativ zum Transformationselement. Bewegen Sie den Mauszeiger über die lokale Rotation. Sie können diese lokale Rotation als Drehung der Transformation relativ zur Transformationsrotation des übergeordneten Objekts sehen. Wir wollen also nur die Kamera drehen. Und wenn Sie genau hinsehen, können Sie sehen, dass der Typ Quaternion ist. Und was sind Quaternionen? Nun, Quaternionen sind ein Weg für United Rotationen von Vektor 3s verstehen. Jetzt musst du nicht alles reingehen. Ich weiß nicht mal, was Quaternionen sind. Sie sind sehr komplizierte mathematische Formeln. Keine Sorge. Beachten Sie einfach, dass Sie Quaternion verwenden müssen, wann immer Sie Rotationen durchführen möchten. Also nehmen wir die Quaternion und wir werden Lineal verwenden, und das hätte Hulu ausgesprochen haben müssen. Und Wege neues Lineal gibt eine Drehung zurück, die, gut es verwendet einen Vektor drei und wandelt es in Rotationen. Und jetzt können wir Rotation haben. So früher. Und hier drinnen drehen wir uns um die X-Achse. Es wird also vor allem die vertikale Drehung der Kamera sein . Die y-Achse bleibt bei 0 und die z-Achse bleibt ebenfalls bei 0. Also werden wir all das retten. Und lasst uns weiter gehen und es in Einheit ausprobieren und sehen, was passiert. Also und Spieler, wir haben die Referenzkamera, wir haben die Empfindlichkeit bei 700. Wenn wir spielen. Wir können anfangen, nach oben zu schauen und nach unten zu schauen. Und wir können uns mit unserer Kamera nach links und rechts mit unserer Kamera bewegen. Und wir können anfangen zu laufen und wir haben tatsächlich eine First-Person-Kamera. Wie cool ist das? Bevor wir gehen, wollte ich dir nur etwas zeigen, das wir vorher nicht abgedeckt haben. Wenn wir die Empfindlichkeit hier ändern, haben einige von euch vielleicht bemerkt, sagen wir, wir setzen es auf 1000000. Okay, jetzt schauen wir schneller rauf und runter und links und rechts. Aber wenn wir den Spielmodus beenden, können Sie sehen, dass es auf 700 zurückgeht. Und das ist ein sehr wichtiges Merkmal der Einheit. Dies liegt daran, dass wir manchmal Dinge im Spielmodus anpassen können und sie unser Spiel brechen könnten. So Unity macht, stellt sicher, dass es alles zurücksetzt, wenn wir aus dem Spielmodus kommen. Wenn Sie also etwas anpassen, stellen Sie sicher, dass Sie sich daran erinnern, was Sie angepasst haben, und wenden Sie es dann an, wenn Sie aus Gamow gehen. Im nächsten Video wollen wir zunächst nicht sehr hoch und runter schauen, damit wir den ganzen Weg um uns selbst schauen können, was natürlich eine sehr schlechte Idee ist . Wir müssen einen Weg finden, um es in bestimmten Winkeln zu halten. Und wir wollen auch das kleine Jittering entfernen, das wir haben. Das wird also alles im nächsten Video gemacht, und wir sehen uns dann. 13. Bessere Kamerabewegung: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir unseren Cursor verschwinden lassen. Also, jetzt ist es keine Stunde. Nein, eigentlich werden wir viel mehr als das tun. Zunächst einmal können Sie sehen, dass wir unseren Rücken nicht mehr sehen können, wenn wir uns nach oben und unten bewegen. Und wir können tatsächlich nur unsere Hauptkamera vom Spieler entfernt und wir haben einen Kopf hinzugefügt. Und jetzt folgt unsere Hauptkamera unserem Kopf, während wir uns durch unsere Welt bewegen. Das macht unsere Kamera viel glatter und viel besser aussehend. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir unsere Kamera davon abhalten wollen , hinter unserem Rücken nach oben und unten zu drehen. Und dafür werden wir etwas verwenden, das eine mathematische F-Punktklemme genannt wird. Lassen Sie mich erklären, was das ist. Also, was ist Mathematik? F Punktklemme Zuallererst hält es den Wert zwischen einem bestimmten Minimum und einem bestimmten Maximum. So fixiert es einen Wert von über oder unter Aufnahme. So können wir bestimmen, welchen Wert wir ändern wollen. Wir bestimmen dann das Minimum und das Maximum. Und so wird dieser Wert nicht über- oder unterschreiten, während über und unter dem Minimum, Maximum und Minimum. Das ist die Art, wie wir es schreiben. Also zuerst haben wir eine Klemme. Wir geben ihm den Wert, den wir verändern wollen. Wir geben ihm das Minimum und das Maximum. Wir haben es dann einen Schwimmer des Wertes zwischen dem Minimum und dem Maximum geklemmt zurück. Also lasst uns weitermachen und das tun. Das erste, was. Zuerst haben wir unsere Kamera vertikale Drehung. Also werden wir diese Kamera vertikale Rotation zu bekommen , bevor sie auf unsere Kamera angewendet hatte. Und wir werden mathematische F-Punktklemme verwenden. Und der Grund, warum wir Mathematik F Punktklemme verwenden, ist, weil Klemme eine Formel der Mathematik-Bibliothek ist , die uns die Möglichkeit gibt auf verschiedene Formeln wie Klemme und Quadratwurzel zuzugreifen. Und vielleicht sehen wir später, was sonst noch. Also, was ist der Wert? Ist die Kamera vertikale Drehung? Was ist das Minimum? Wir werden es auf minus 90 f setzen und das Maximum wird 90 sein. Also lasst uns das retten. Und jetzt, wenn wir zurück zu Unity gehen, wenn wir nach oben und unten bewegen, sollten wir sehen, dass wir uns nicht höher bewegen können als ein bestimmter Wert, den Michelle, Sie in der Hauptkamera. So sind wir momentan bei acht. Und wenn wir runtergehen, können wir sehen, dass wir maximal auf 90 gehen können. Und wenn wir nach oben schauen, können wir auch nur zu minus 90 gehen. Großartig, also haben wir jetzt unsere Vision festgeklemmt. Aber wie Sie sehen können, wenn wir uns bewegen, haben wir eine Art seltsames Jittering und unsere Kamera, ich bin mir nicht sicher, ob Sie es bemerken können, aber es gibt ein bisschen jittering. Und der Grund dafür ist, dass die Kamera. Versucht, mit unserem Spieler Schritt zu halten, während er sich bewegt. Und das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen die Kamera tatsächlich bewegen, nachdem der Spieler sich bewegt hat. Und dafür werden wir, anstatt tatsächlich die Kamera für den Spieler zu bauen, werden wir ein Objekt erstellen, das ein Kind des Spielers ist, der Kopf genannt wird. Und dann werden wir machen unsere Kamera folgt diesem Objekt um und gut, eigentlich nicht folgen, an die Position bewegt und mit diesem Objekt drehen. Also zuerst werden wir ein leeres Spielobjekt erstellen und unter unserer Kamera. Und wir werden dieses Spielobjekt unseren Kopf nennen. Und warum machen wir das? Weil wir unseren Kopf genau in der Position haben wollen, die unsere Hauptkamera hat. Also werden wir den Kopf vom Kind der Kamera entfernen, legen Sie es wie ein Kind unseres Spielers. Und dann werden wir unsere Kamera aus dem Kind bewegen. Also jetzt, anstatt dass der Spieler die Hauptkamera als meine Kamera vor sich hat, wird es den Kopf als, naja, mein Kameramütze haben . Als nächstes wollen wir tatsächlich ein Skript erstellen, das es der Hauptkamera ermöglicht, diesem Spielobjekt zu folgen. Also lassen Sie uns im Ordner Scripts und Assets mit der rechten Maustaste klicken und ein C-Sharp-Skript erstellen. Und wir werden das nennen die Kamera bewegt. Also jetzt haben wir ein Skript namens Kamerabewegung. Lassen Sie uns warten, bis es das kompiliert. Da gehen wir. Also bewegen wir die Kamera, bewegen uns zur Hauptkamera, und wir haben sie hier drin. Und lasst uns weitermachen und es öffnen und Einheit. Also, was werden wir hier machen? Zunächst einmal, weil wir den Kamerakopf verfolgen oder bewegen, brauchen wir tatsächlich einen Verweis darauf. Also werden wir eine öffentliche Transformation schaffen. Mein Spieler hatte es. Großartig. Jetzt haben wir einen Hinweis auf die Sache, zu der wir umziehen werden. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir dorthin ziehen, und wir werden jeden einzelnen Frame dorthin bewegen. Und Sie würden das sagen, lasst uns voran gehen und Update verwenden. Aber in diesem Fall ist das Update nicht gut genug. Warum? Nun, weil es eine Art Kampf geben wird zwischen wer zuerst geht, dem Spieler, der zuerst geht, oder wie die Kamera zuerst geht, oder sollte die Kamera nach oder vor oder während gehen? Es wird also einen Konflikt geben. Was wir also tun werden, ist, dass wir Update entfernen und wir werden etwas verwenden, das als spätes Update bezeichnet wird. späte Update ist also genau wie Update. Es nennt sich jeder Rahmen. Aber der Unterschied ist, dass das späte Update aufgerufen wird, na ja, später, späteres Update, es wird aufgerufen, nachdem alle anderen Updates aufgerufen wurden. Was hier passiert ist, ist, dass, wenn unser Spieler fertig ist. Seine Bewegung, die Kamera wird in die Position des Kopfes auf dem Spieler zu bewegen, und dies wird alle Jittering entfernen. Also, was sollten wir innerhalb der späten Aktualisierung mit einem tun, um auf die Position unseres Spielers zu bewegen hatte und wollen, um unsere drehen, mit unserem Spielerhut. Und das ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung wird es sein, Kamera mit Kopf zu bewegen und zu drehen. zunächst die Kameraposition in Bewegen Siezunächst die Kameraposition indie Kopfposition des Spielers drehen Sie dann die Kamera. Rotation mit dem Spieler hatte Rotation. Und ich werde dir einen kleinen Hinweis geben. Sie müssen also die Punktposition transformieren und den Punkt für die Rotation transformieren und dazu sortieren. Also pausieren Sie das Video jetzt. Nehmen Sie sich Zeit. keine Angst. Tu dein Bestes und ich sehe dich interessiert. Oh, okay, willkommen zurück. Also, was sollen wir hier machen? Und wir werden auf die transformierte Position zugreifen. Und weil das Kamerabewegungsskript auf der Kamera ist, bedeutet das, wenn wir Transformation schreiben, wir referenzieren die Kamera. So ist die Position des Kamerapunkts gleich der Position meines Spielers Kopfpunkts. Und die Transferpunktdrehung ist gleich meiner Spielerkopfpunktdrehung. Speichern wir das und jetzt wieder in Unity. So können wir unsere Kamera jetzt überall hin bewegen, wo wir wollen. Damit wir es hier aufstellen können, speichern Sie das. Und wenn wir spielen, können wir sehen, dass sich die Kamera in die Position unseres Kopfes bewegt und sie tatsächlich bewegt sich jetzt mit uns. Also jetzt bewegen wir uns herum und das Jittern ist viel weniger offensichtlich. Und wir können immer noch nach oben schauen, noch nach unten schauen, wir können uns umsehen und uns bewegen. Okay, sehr nett. Was sollen wir sonst noch tun? Während Sie sehen können, dass wir diese Maus hier haben, und es ist sehr ärgerlich, dass sie sich bewegen. Wir wollen es tatsächlich sperren, wenn wir den Spielmodus betreten. Also lasst uns weitermachen und das tun. Zurück in unserem Drehbuch, genau hier. Gehen wir weiter und holen Sie den Cursor. Und wir werden auf den Sperrzustand dieses Cursors zugreifen. Und wir werden tatsächlich auf den Sperrmodus des Cursors zugreifen und wir werden es zu einem gesperrten machen. Speichern wir das, und das ist alles, was wir brauchen. Wir bekommen den Cursor, wir greifen zu, er ist gesperrt, wir gehen in den Cursor-Sperrmodus und wir machen ihn gesperrt. Also zurück in unserem Spiel, wenn wir spielen, sollten wir sehen, wie unser Cursor verschwinden, wenn wir den Bildschirm hatten. So können wir uns jetzt frei bewegen, ohne dass unser Cursor uns überhaupt belästigt. Toll, also haben wir Ego-Umzug. Wir, oder ich meine Ego-Bewegung. Wir haben Ego-Kamerabewegungen. Das einzige, was wir brauchen, um eine Bestellung hinzuzufügen, um dies zu beenden ist das Hinzufügen eines kleinen Drehens und das ist, was wir im nächsten Abschnitt tun werden. Also sehe ich dich dort. Oh, und bevor wir gehen, müssen wir natürlich unsere Akten aufstellen. Also inszenieren Sie alles. Lassen Sie uns voran und rufen Sie dieses Commit an, die erste, oops, First-Person-Kamera auf meinen Spieler angewendet wird. Und lassen Sie uns Commit treffen. Wir haben jetzt alles in unserem Projekt, das es betrachtet. Es fängt an, zum Leben zu erwecken. Wir sehen uns im nächsten Video. 14. ABSCHNITT 3 – Erstellung unserer Bullen: Willkommen zurück meine Kollegen Spiele-Entwickler zu einem brandneuen Video. Und wie Sie sehen können, haben wir eine große rote Kugel mit einem riesigen Collider darauf hinzugefügt. Und diese Kugel hängt nicht nur in der Luft, wir sind tatsächlich in der Lage, diese Kugel abzufeuern, obwohl sie nicht selbst, sondern sie wird von selbst abgefeuert. Und wir können auch die Geschwindigkeit auf 24 erhöhen. Also trafen wir auf Play und unsere Kugel, Ups, das haben wir nicht gesehen. Versuchen wir es noch einmal im Spiel. Und unser Vogel fliegt weg, genau wie echte Kugeln. Also lasst uns nicht verschwenden und mehr Zeit und lasst uns anfangen. Oh, okay, wir wissen also, dass Afrikaner eine Kugel braucht und jede Kugel auch eine Waffe braucht. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir diese Waffe erschaffen werden. Nun, zuerst sind wir, unsere Waffe wird einfach ein Würfel sein, den wir als Kind des Hutes hinzufügen werden. Warum ist es ein Kind des Kopfes? Nun, weil wir wollen, dass unsere Waffe nach links und rechts und nach oben und unten mit unserem Kopf bewegt , während wir uns umsehen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Hand, erstellen Sie ein 3D-Objekt und machen es zu einem Würfel. So jetzt r Cubed ist riesig. Lassen Sie uns das Spielfenster direkt neben unseren Blick hier setzen. Und eigentlich lassen Sie uns voran gehen und die Kamera auf den Kopf bringen und ihre Position zurücksetzen. Und ich sage dir, warum wir das tun. So können wir jetzt die Kamera aus der Kopfperspektive haben und nun die Kamera aus der Kopfposition oder aus dem Kind des Hutes entfernen. Also, wenn wir jetzt den Würfel bewegen , hoops, nein, das meinte ich nicht. Wenn wir den Würfel bewegen, können wir sehen, wie er in unserem Spiel direkt neben uns aussieht. Gehen wir also voran und skalieren Sie das ein wenig und skalieren Sie es so. Lassen Sie uns es nach unten bewegen, bewegen Sie es ein wenig nach links, und lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Material dafür. Also lassen Sie uns das einfache Material duplizieren. Und wir nennen das die, nennen wir es einfach die Regierung. So Waffenmaterial. Und ziehen wir es rüber zur Waffe, und machen wir es zu einer blauen Farbe. Also bewegen wir das hier, machen es blau, den ganzen Weg blau, und machen auch die Emission blau. Also, jetzt haben wir das, oder du schaffst es, was du willst. Wir haben so seltsam. Nun, es muss nicht hübsch in der Szene aussehen. Es muss nur gut im Spiel aussehen, aber wir sind noch nicht fertig, es anzupassen. Lasst uns zuerst den Würfel in eine Waffe verwandeln. Und gehen wir weiter und machen es etwas schlanker auf und ab. Und lassen Sie es ein wenig nach links bewegen und einfach anpassen, bis es aussieht, als ob es kommt. Irgendwie sieht es aus, als wäre es eine Waffe und unser Spielmodus. Also denke ich, das ist gut genug. Vielleicht, wenn wir es ein bisschen so bewegen. Und mal sehen, wie das ist. Sieht aus und okay, also lasst uns dieses Spiel zurückziehen. Als wir gespielt hatten, sollten wir sehen, wie unsere Waffe sich mit uns bewegt, während wir uns durch unseren Gewinn bewegen. Also, jetzt brauchen wir eine Art Kugel, mit der wir schießen können. Stellen Sie sich vor, dass dies eine wirklich coole Waffe ist, die wir verwendet, um riesige Monster zu zerstören. Das wird das später tun. Aber für jetzt, nutzen Sie Ihre Phantasie. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ein Boot erschaffen und unser Buch repräsentieren, wir werden eine Kugel schaffen. Also in der Hierarchie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf 3D-Objekt, und lassen Sie uns eine Kugel erstellen. Das ist unsere Sphäre. Es ist ein bisschen groß für eine Kugel, also werden wir sie herunterskalieren. Also nennen wir das unsere Kugel. Und lasst uns weiter gehen und nach unten skalieren. Also drücken wir die Taste und bewegen sie runter, runter, runter, runter, runter, bis es um die Kleinen geht, damit wir sie immer noch sehen können. Und es ist klein genug, um eine Kugel zu repräsentieren. Also lassen Sie uns vielleicht machen es ein wenig kleiner Schreibtisch, der gut genug aussieht und es auch eine rote Farbe macht. Also duplizieren wir das Zahnfleischmaterial. Gehen wir weiter und machen es rot. Und diese rote Farbe, ich nenne sie lesen Nein, ich meinte, das ist das Kugelmaterial. Also Kugel und es wird rot sein. Es wird nicht gelesen genannt, also lesen und die Emission ist auch sehr, sehr rot. Fügen wir es unserer Kugel hinzu. Jetzt haben wir ein sehr klares rotes Buch, das wir sehen können, wenn es sich durch die Luft bewegt. Jetzt wollen wir drei Luft bewegen. Das bedeutet, dass wir unserem Geschoss Verhalten hinzufügen wollen. Das bedeutet, dass wir ein Skript dafür erstellen müssen. Also innerhalb von Skripten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Erstellen, Erstellen Sie ein C-Skript. Und wir werden das den Bullet-Controller nennen. Also lassen Sie uns warten, bis es kompiliert. Nein, danke. Warum ist das passiert? Bullet Controller hat kompiliert und lassen Sie uns voran und fügen Sie es zu Kugel. Also jetzt hier drin haben wir den Bullet-Controller. Und bevor wir gehen, gehen wir weiter und machen diese Kugel ein bisschen größer. Und später wird natürlich, reden, tiefer in Sphere Collider und andere Arten von Kollidern gehen. Aber für jetzt, nur wissen, dass es uns hilft, mit verschiedenen Objekten zu interagieren. Also mach es einfach ein bisschen größer. Und keine Sorge, wir werden darüber reden, wir werden später näher eingehen. Also, jetzt haben wir unsere Ops, noch nicht. Jetzt haben wir unseren Bullet-Controller hier. Und was machen wir eigentlich mit diesem Bolzenregler? Nun, wir wollen in der Lage sein, Kraft zu verleihen. Also, wenn diese Kugel das Fass Argon verlässt, wollten wir uns in einer geraden Linie nach vorne bewegen. Und wann immer wir unseren Objekten Kräfte hinzufügen wollen, müssen wir einen starren Körper auf ihnen haben. Oder wann immer wir ein Spielobjekt zum Leben erwecken und mit der Welt um sie herum interagieren wollen . Wir brauchen einen starren Körper drauf. Und wir haben schon mal über starre Leichen gesprochen. Wir sind nicht in die Tiefe gegangen. Jetzt werde ich mein Versprechen einhalten. Also, was ist ein starrer Körper? So gibt es uns die Kontrolle über die Position eines Objekts durch Physiksimulation. Das starre Körperobjekt wird durch die Schwerkraft nach unten gezogen, ohne Code hinzuzufügen. Und wir können auch unsere eigenen Kräfte auf sie anwenden. Das bedeutet also, dass wir jedes Spielobjekt bekommen können. Wir können ihm einen starren Körper hinzufügen. Und jetzt wird es der Physiksimulation unterzogen werden, die Unity hat. Lassen Sie uns gehen und eine steife Körperkomponente zu unserer Kugel hinzufügen. Und jetzt wissen Sie in Unity bereits, wie Sie eine Komponente hinzufügen. Also gebe ich dir nur ein paar Sekunden, damit du das alleine machst. Du gehst zur Kugel. Pausieren Sie das Video, wenn Sie wissen, wie Sie dies tun, Zeit ist abgelaufen, fügen Sie eine Komponente hinzu und geben Sie N, starrer Körper, nicht starrer Körper 2D, das 40 Starrkörper 2D verwendet wird. Wir werden einen starren Körper hinzufügen, der für 3D verwendet wird. Und hier können Sie sehen, dass wir die Fähigkeit haben, die Masse anzupassen. Wir haben die Fähigkeit, den Luftwiderstand anzupassen. Wir haben die Möglichkeit, den Winkelwiderstand einzustellen. Wir können die Schwerkraft entfernen, was wir tun werden, weil wir nicht wollen, dass unsere Kugeln tatsächlich fallen, es sei denn, Sie gehen für ein sehr realistisches Spiel. Wir können eine kinematische und kinematische hinzufügen, wenn wir den Mauszeiger über bewegen , bedeutet das, dass es uns nichts gibt. Aber kinematisch bedeutet, dass es nicht den Kräften außerhalb davon ausgesetzt wird. Und wir haben die Interpolation. Und das erlaubt eigentlich nur eine bessere Erkennung, wenn es mit verschiedenen Objekten kollidiert. Und wir können auch die Kollisionserkennung auf kontinuierlich ändern. Dies ist nicht notwendig, aber wir können, wir können auch Einschränkungen hinzufügen. So können wir die Rotationen auf dem x, y oder z einfrieren, und wir können die Position auf der x, y und z benötigen, um eines dieser einzufrieren. Und wir haben hier einige Informationen, die uns Geschwindigkeit, Geschwindigkeit , Winkelgeschwindigkeit und Ex-cetera geben. Toll, jetzt haben wir eine Kugel, die einen starren Körper hat. Und das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir weitermachen und ein paar Kräfte und ein bisschen Geschwindigkeit hinzufügen müssen. Also zurück in unserem Code, das erste, was wir brauchen, ist, dass wir eine öffentliche Float-Geschwindigkeit erstellen müssen, oder lassen Sie uns es Kleinbuchstaben machen. Dies wird also eine Variable sein, um die Kraft auf unseren Körper zu kontrollieren. Und dann brauchen wir eine Referenz. So öffentlich. Starrer Körper, mein starrer Körper. Und jetzt müssen wir verstehen, in welche Richtung sich unser starrer Körper bewegen wird. Also, wenn wir zurück in Unity gehen, und hier haben wir die Geschwindigkeit und wir können den starren Körper hier hinzufügen. Und welche Richtung wir wollen. Wollen wir, dass sich unser Buch bewegen, wo ABI, natürlich wollen wir, dass es in diese Richtung bewegt, in die z-Richtung. Dies bedeutet, dass wir den Vektor drei Punkt nach vorne verwenden werden. Sobald die Kugel das Fass verlässt, wollten wir ihm aus dem Weg gehen. Also zurück in unserem Code und, und wir werden dies natürlich jeden einzelnen Frame tun. Also innerhalb des Updates, werden wir auf meinen starren Körper zugreifen. Und wie bekommen wir eigentlich die Geschwindigkeit? Nun, ich habe hier ein paar Dokumentationen vorbereitet. Du kannst sie in Unity nachschlagen. So gehen Sie einfach zum starren Körper in der Einheit. Und Sie sollten diese Seite genau hier finden. Und Sie können sehen, dass es viele Eigenschaften gibt. Zunächst einmal, wie ich Ihnen gezeigt habe, können Sie die Rotation innerhalb des Codes einfrieren, die Position verwenden Schwerkraft und Geschwindigkeit. Und der Geschwindigkeitsvektor des starren Körpers. Es stellt die Änderung der Position des starren Körpers dar. Wenn wir also darauf klicken, gehen Sie in die Würde Dokumentationen, können wir sehen, dass der Geschwindigkeitsvektor des starren Körpers die Rate der Veränderung der starren Körperposition darstellt . Also geben wir der Geschwindigkeit einen bestimmten Wert, und dies wird die Geschwindigkeit sein, mit der unser starrer Körper die Positionen ändert. Wir können unserem starren Körper eine Geschwindigkeit verleihen. Also wird meine starre Körperpunktgeschwindigkeit gleich sein, natürlich werden wir die Vorwärtsbewegung verwenden. Also der Transformationspunkt-Vorwärtsvektor mal die Geschwindigkeit, die wir haben. Und weil wir an Geschwindigkeiten arbeiten, müssen wir die time.Deltatime nicht wirklich hinzufügen, was sehr schön und cool ist. Also lassen Sie uns das speichern und sehen, ob das wieder in Einheit funktioniert. Und mal sehen, wie unser Spiel, okay, damit wir die Kugeln klar sehen können, oder wenn wir spielen, bleibt die Kugel still. Wer ich so gut bin, weil wir offensichtlich keine Ups hinzugefügt haben, also haben wir hier weder Geschwindigkeit noch Geschwindigkeit hinzugefügt. Also lasst uns ein bisschen zurückziehen. Wenn wir also in der Lage sind, zu beschleunigen, können Sie sehen, dass es sich langsam in die Vorwärtsrichtung bewegt. Wenn wir also die Szene treffen, können wir uns die Richtung ansehen, in der sich unsere Kugel bewegt, und es ist der Vorwärtsvektor. Also lasst uns ein bisschen rauskommen. Und lasst uns zurückgehen und uns umziehen. Hoppla, wo ist unsere Kugel? Also lassen Sie uns ein bisschen Geschwindigkeit hinzufügen. Also machen wir es 15 hatte Play. Und jetzt unser Pilot, der wegfliegt. Es fängt an, wie eine wirklich gute und Kugel auszusehen. Und jetzt, bevor wir gehen, werde ich eine Brava-Herausforderung herausstellen. Ihre Herausforderung besteht darin, die Methoden zu extrahieren. Extrahieren Sie also den Code für das Bullet Fliegen aus dem Update in eine separate Methode. Und auch extrahierte Kamera-Bewegungscode, Code, sorry für das in Layer-Update. Also, wenn Sie sich im Inneren des Spielers erinnern, haben wir immer noch dieses Chaos innerhalb von Update und Kugel. Wir haben auch diese Art von Warum nicht so eine große Masse, aber ich wollte, dass Sie voran gehen und lernen, wie wir Methoden extrahieren können. So wie wir das tun, nehmen wir tatsächlich den Umfang ein. Wir klicken mit der rechten Maustaste, klicken wir auf Schnellaktionen und Refactoring, so dass Extraktmethode hatte Extraktmethode. Und Sie haben sofort die Möglichkeit, Ihre Methode zu benennen wird es Kugel fliegen, drücken Sie Enter, und jetzt haben Sie Kugel fliegen. Jetzt, da ich dir gezeigt habe, wie man das macht, voran und extrahiere den Kamera-Bewegungscode, Code und das Player-Update. Pausieren Sie das Video jetzt, gehen Sie weiter und machen Sie die Herausforderung. Gaye, willkommen zurück. So N Spieler wird all diesen Code wählen, wird mit der rechten Maustaste schnelle Aktionen und Brechungen. Extraht-Methode. Und wir werden das die Kamerabewegung nennen. Drücken Sie die Eingabetaste Und jetzt haben wir Spielerbewegung, Kamerabewegung als zwei getrennte Methoden. Und unser Update sieht extrem sauber aus. Also, jetzt können wir uns das Update ansehen und nein, ok, was macht unser Spieler? Er hat Bewegung und er hat Kamerabewegungen. Ausgezeichnet. Und das ist der ganze Sinn der Kodierung. Sie müssen immer gute Angewohnheiten am Anfang haben. Sie haben also immer sauberen Code, der sehr verständlich ist. Schließlich gehen wir hier rein und die Masters, die unverpflichteten Veränderungen. Sie können sehen, dass wir Kugelmaterial erzeugen, wir haben Waffenmaterial erstellt. Und übrigens, wenn Sie etwas sehen, das eine Reihenfolge verwendet, um seine eigenen Dateien zu erkennen, haben wir auch einen Bullet-Controller hinzugefügt. Und wenn wir auf Spieler klicken, können wir sehen, dass wir eine Kamerabewegungsmethode erstellt haben, alles in Grün, Dinge, die wir hinzugefügt haben, alles, Lesen, Dinge, die wir entfernt haben. Und lassen Sie uns das alles inszenieren. Klicken Sie auf Commit, erstellt meine erste Kugel. Kommentar. Geh zu den Meistern. Und ich habe hier einen großen Tippfehler gemacht. Um sich darüber keine Sorgen zu machen. Im nächsten Video werden wir tatsächlich unsere Kugeln aus dem Fass feuern und ein sehr mächtiges Werkzeug in Einheit lernen, das Präfekten genannt wird. Also sehe ich dich in der nächsten. 15. Kugelform: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir tatsächlich unsere Kugeln vorfab und Feuer sind Kugeln. Wie Sie sehen können, werden unsere Kugeln von unserer Waffe oder von einer bestimmten Position abgefeuert. Aber wie Sie sehen können, haben wir noch viel zu tun, und wir werden darauf kommen. Aber zuallererst müssen wir unsere Schießkugeln erschaffen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Referenz und eine Schießposition für unsere Kugel erstellen müssen . Also lasst uns in den Spieler gehen. Und hier drin werden wir voran gehen und ein öffentliches Spielobjekt erstellen. Und das wird unsere Kugel sein. Und es ist ein Spielobjekt, denn später werden wir tatsächlich die gesamte Kugel hinzufügen, nicht nur ihre Transformation. Wir wollen, dass die gesamte Kugel ein Hinweis auf unseren Spieler ist, um sie schießen zu können. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir eine zweite Referenz erstellen, die dieses Mal eine Transformation sein wird. Und das wird unsere Erschießungsposition sein. Also wollen wir eine bestimmte Abfeuerposition bestimmen , von der die Kugel Heap-Fehler hinterlassen wird. Okay, jetzt gehen wir in Unity und schaffen unsere Schießposition. Also wird diese Feuerposition ein Kind des Kopfes sein. Wir werden also mit der rechten Maustaste auf den Kopf klicken und ein leeres Spielobjekt erstellen. Und wir werden dieses leere Spielobjekt vor unserer Schießposition bewegen. Also lasst uns weitermachen und versuchen, es direkt vor unsere Waffe zu stellen. Auf diese Weise wird es aus unserer Waffe schießen. Und bevor wir weitermachen, lasst uns in r Würfel gehen und einfach den Box-Collider ausschalten. Wir werden es vorerst nicht brauchen. Also lassen Sie uns diese D Schießposition nennen. Und hier wird unsere Kugel rauskommen. Nun, wie geht's uns? Nun, gehen wir zurück. Sehen wir uns unsere Spieler an. Also, jetzt wollen wir die Feuerlage hier drinnen referenzieren. Also ziehen wir einfach die Feuerposition hierher. Jetzt wollen wir die Kugel, und du könntest sagen, dass ja, wir haben die Kugel hier. Aber wenn wir auf diese Kugel verweisen, wenn sie soll, schießt weg und verschwindet, wollen wir sie noch einmal erschießen. Und weil wir uns auf die Kugel beziehen, die bereits in unserer Szene ist, wird das nicht funktionieren, und wir werden immer wieder dieselbe Kugel verwenden. Also, was passiert, wenn Splotch irgendeinen Feind und wird zerstört oder fliegt weg nach einer gewissen Zeit und wird zerstört. Nun, dann haben wir nichts zu referenzieren. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir diese Kugel tatsächlich fertigstellen müssen. Und lassen Sie mich Ihnen von Prefabs erzählen. So prefabs, ein prefab ist ein zuvor hergestelltes Spielobjekt, das wir mehrmals verwenden können. Also vor für zuvor Fab Four hergestellt, lassen Sie uns in mehr Details gehen. Es ist eine Vorlage für ein bestimmtes Spielobjekt. Prefab System ermöglicht es Ihnen, ein Spielobjekt mit seiner gesamten Eigenschaft zu speichern. Wofür verwenden wir es? Wir können ein auf eine bestimmte Weise konfiguriertes Spielobjekt wiederverwenden. Zum Beispiel ist unsere Kugel rot, hat eine bestimmte Größe des Colliders. Also, wenn wir es vorziehen, aber alle anderen Aufzählungszeichen, die mit diesem Prefab erstellt wurden, werden die gleichen Eigenschaften haben , dass dieser Collider und das Skript, zum Beispiel, auch. Es kann verwendet werden, um viele Objekte gleichzeitig zu bearbeiten. Nehmen wir an, wir wollen diese Kugel bearbeiten. Und anstatt jedes einzelne Aufzählungszeichen und Arsinus zu bearbeiten, können wir einfach das Prefab hinzufügen und alle anderen Aufzählungszeichen werden ebenfalls bearbeitet. Wir können die gleichen Objekte in verschiedenen Szenen viel einfacher verwenden. Und das ist es, was Prefabs sind. Also lass los und prefab unsere Kanzel. Und eigentlich sind Prefabs extrem, extrem schwer zu machen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Ordner erstellen müssen. Wir nennen das die Prefabs und jetzt kommt der sehr harte Teil. Und um es in die Kugel zu ziehen, müssen wir es hier ziehen. Und das war's. Das ist, ich wollte nur ein bisschen Spannung aufbauen, weil das sehr unterwältigend ist. So erstellen wir ein Prefab. Und die Art und Weise, wie Sie wissen, dass ein bestimmtes Objekt in Ihrer Hierarchie ein Prefab ist. Nun, Sie müssen nur auf seine Farbe schauen. Wenn es blau ist, bedeutet das, dass es ein Prefab ist. Und das findest du hier drin. Nun, wenn wir die Kugel hier im Inspektor von der Prefab Kugel hier hinzugefügt wird auch bearbeitet werden. Also, wenn wir jetzt in Spieler gehen, können Sie einfach diese Kugel hier hineinziehen. Und jetzt verweist es auf das Prefab. Wenn wir darauf klicken, klicken Sie darauf, wir können sehen, dass es hier referenziert wird. Wir können sogar die Kugel aus der Szene löschen. Jetzt können wir so viele Aufzählungszeichen hinzufügen, wie wir möchten, und alle von ihnen werden in die Vorwärtsrichtung verschoben, aber vorerst werden wir sie löschen. Ok, großartig. Also, jetzt haben wir unsere Boote vorgefärbt, wir haben sie referenziert. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir sie schießen müssen, wenn wir einen bestimmten Knopf drücken. Also lasst uns gehen und aktualisieren. Wir werden eine Methode erstellen, die das Shooting genannt wird. Und später werden wir diese Methode in eine, eine andere Klasse verschieben, aber für jetzt werden wir es im Spieler für die Einfachheit halten, Sie können sehen, es hat eine quiggly Linie, weil sollte nicht existieren. Also klicken wir auf diese kleine Lampe hier, und es gibt uns die Möglichkeit, die Methode zu generieren, so wird es erzeugen. Natürlich ist es eine Leere, also löschen wir alles darin. Und jetzt wollen wir, nun, wie soll ich das sagen? Instanziieren der Kugel, wenn wir einen bestimmten Knopf drücken. Also, welche Art von Knopf werden wir drücken? Wir werden das Eingabesystem verwenden, das wir lernen, aber nicht um Achsen zu bekommen, wir werden es tatsächlich verwenden, um eine bestimmte Maustaste nach unten zu bekommen. Wenn Sie also voran gehen und nach der get Maustaste nach unten und Eingabe suchen, können Sie sehen, dass es true zurückgibt, was ein boolescher Wert ist. Also müssen wir daran erinnern, dass Booleans entweder wahr oder falsch sind. Es gibt true während des Rahmens der Benutzer die angegebene Maustaste gedrückt, so gibt es true zurück. Und wenn wir hier unten schauen, können wir sehen, dass es eine if-Bedingung verwendet, um die oder zu starten, um zu überprüfen, ob wir es gedrückt haben. Denn wie es in der Beschreibung heißt, wenn wir es drücken, gibt es true zurück. Das bedeutet, dass, wenn wir es innerhalb der if-Bedingung setzen, es wahr zurückgeben wird und dies, wenn die Bedingung funktioniert. Nun, sie sind nicht sehr vertraut mit wenn Bedingungen. Also lasst uns tiefer in sie eintauchen. Was sind, wenn Zustand? Nun, wenn Bedingungen in fast jeder einzelnen Programmiersprache verwendet werden, sei es C-Sharp, Java, C plus plus oder irgendetwas anderes. Dies ist also die Struktur einer if-Bedingung. Wenn also eine Bedingung, die wahr sein muss, wahr ist, dann wird der Code in den Klammern ausgeführt. Deshalb verwenden wir die get Maustaste nach unten, denn wie Sie in der Beschreibung gelesen haben, wird jedes Mal, wenn wir eine der Maustasten drücken, was wissen, welche später, wird es wahr zurückgeben. Und wenn wir es in diese beiden Klammern genau hier setzen und es true zurückgibt, wird ein bestimmter Code innerhalb dieser quiggly Klammern ausgeführt. Und der Code, den wir ausführen wollen, wird das Feuer der Kugel sein. Und eine andere Sache, die der if-Bedingung hinzugefügt werden kann, ist eine andere. Wenn. Also, auf der else-if nimmt eine andere Bedingung, die wahr ist. Also, wenn die erste Bedingung nicht wahr ist, können wir ein anderes schreiben. Wenn und wenn diese Bedingung wahr ist, dann führen wir den Code dort ist hier. Also, wenn diese Bedingung, diese Bedingung falsch ist, wird der Code hier nicht ausgeführt. Es wird es überprüfen. Sonst, wenn diese Bedingung wahr ist, dann wird dieser Code ausgeführt. Aber was passiert, wenn dieser Code falsch ist und dieser Code falsch ist? Nun, wir haben einen Backup-Plan, der die Apps ist. Wenn also alle Bedingungen falsch sind und keine von ihnen wahr ist, dann wird dieser Code ausgeführt, wenn es ein anderes hat . Sie können verwenden, wenn ohne ein anderes, wenn und ohne ein anderes. Sie können das if mit einem else-if ohne ein else verwenden, oder Sie können alle drei von ihnen verwenden. Nun, da wir wissen, wie, wenn Bedingungen funktionieren, und gehen wir zurück in unseren Code. Und im Shooting werden wir überprüfen, ob. Eingabe, Punkt, Maus erhalten, Taste nach unten. Und wir werden die 0 benutzen. Und der Mai 0 bedeutet, dass es die ganz links Taste ist, die für das Schießen in den meisten Ego-Shooter-Spielen verwendet wird. Sie alle, glaube ich. Und hier drin werden wir eine Kugel instanziieren. Jetzt wieder, geht zurück zu den Unity-Dokumentationen. Hier können wir sehen, dass wir Objekte instanziieren können. Und Sie haben viele Iterationen davon. So können Sie entweder ein Instanziat aus nur den Objekten erstellen, die wir vorgestellt haben. Sie können ein Objekt mit seinem übergeordneten Objekt instanziieren, oder Sie können diese anderen Dinge tun. Und worauf wir uns konzentrieren werden, ist diese Linie genau hier. Also werden wir eine Kugel mit einem Ursprung instanziieren, mit einer Position mit einer Rotation, die Quaternion ist. Weil wir bereits wissen, dass Quaternionen die Rotation darstellen. Und ich möchte, dass Sie sich ganz klar darauf konzentrieren wie Instanziierung funktioniert, weil es tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung ist. Ihre Herausforderung besteht also darin, zuerst weiter zu lesen, um die Dokumentation zu instanziieren, um sie vollständig zu verstehen, dann müssen Sie die Kugel instanziieren. Ich habe dir ein paar Dinge gegeben. Zunächst einmal müssen Sie das Bullet Prefab als Objekt verwenden. Verwenden Sie die Feuerposition für Position und/oder Drehung. Nun, ich weiß, dass dieses Video ein bisschen ist, hat eine Menge von Informationen, die wir über bevorzugte EPS-Bedingungen gelernt haben und so weiter. Aber das ist eigentlich extrem einfach. Und ich habe dir alle Schritte gegeben, die du brauchst, um diese Herausforderung abzuschließen. Also haben Sie keine Angst. Hab Mut. Nehmen Sie sich Zeit. Pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie den Challenger. O k. Wie bist du damit weitergekommen? Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich voran gehen und instanziieren. Also, in begründeter Weise, werden wir das öffnen. Das erste, was wir hinzufügen müssen, ist die Kugel als Spielobjekt. Dann müssen wir die fünf Position bekommen. Und diese fünf Position wird eigentlich die Position sein, von der aus wir die Kugel instanziieren. Und es wird auch eine Phi-Rotation sein, die die Kugel haben wird. Wie immer wir mit unserer Feuerposition konfrontiert sind, die an unserem Kopf befestigt ist. Das heißt, es wird direkt vor unserer Waffe sein. Sobald wir die Kugel instanziieren, wird sie den Vorwärtsvektor vor sich haben und es wird geradeaus schießen. Also wieder hier drin ist der Spieler hat die Kugel und die Schießposition. Und jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, jetzt könnten unsere Kugeln in der Lage sein, verrückte, wie Sie sehen können, o, und sie sind sehr verrückt. So können Sie sehen, dass sie überall sind und das wollen wir nicht. Und das ist, weil, wenn wir auf die Kugel klicken würde in den starren Körper gehen. Wir können sehen, dass wir diese Zwänge hier drin haben. Und lasst uns voran gehen und die Rotationen an allen Seiten einfrieren. Lassen Sie uns das speichern und klicken Sie wieder auf das Spiel. Und jetzt sollten unsere Kugeln niedrig sein. Also sollten unsere Kugeln jetzt etwas weniger verrückt sein. Wie Sie sehen können, fliegen unsere Kugeln überall. Also jetzt sind unsere Kugeln viel besser und sie sind tatsächlich an der Wand hängen, denn wie Sie sehen können, wenn sie eine bestimmte Richtung haben, müssen sie gehen. So hängen sie an der Wand fest. Im nächsten Video werden wir unsere Kugel zerstören. Denn wie Sie hier sehen können, gibt es viele Klone und all diese betreffen unseren Computer. Und du kannst schon die Fans auf meinem PC hören und verrückt werden. Als nächstes Video werden wir tiefer in das eintauchen, was Kollider für diese Kugeln sind. Und wir werden sie zerstören, nachdem sie bestimmte Dinge getroffen haben, nur um ein bisschen CPU zu sparen. Bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. 16. Zerstören unserer Bullen: Willkommen zurück, mein Mitspiel, die Entwickler. In diesem Video werden wir unsere Kugeln zerstören. Und wie gesagt, es ist sehr wichtig für die Leistung unseres Spiels. Wie Sie sehen können, werden immer dann, wenn unsere Kugeln einen bestimmten Collider oder Objekte in der Umgebung treffen , zerstört und werden nicht mehr in unserer Hierarchie hier aufbrechen. Aber was wir auch getan haben, wenn wir die Kugeln in die Luft sollten, können Sie sehen, dass sie auch nach einer gewissen Zeit zerstört werden. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden, und lasst uns anfangen. O k. Also, was ist das Problem? Das Problem ist, sagen wir, wir haben die Kugel hier abgefeuert. Und wenn wir eine Menge Kugeln abfeuern, können Sie sehen, dass wir viele Klone in der Hierarchie haben. Und das ist, was passiert, wenn wir ein Prefab instanziieren, es erstellt einen Klon direkt hier in der Hierarchie. Und Sie können jetzt sehen, vorerst sind diese alle nicht so groß wie ein Problem. Aber sagen wir, wir spielen ein langes Niveau und wir spielen ungefähr fünf Minuten Dreharbeiten und all diese Kugeln sind in unserer Hierarchie. Die Leistung unseres Computers wird einen Hit nehmen. Und langsam, aber sicher wird das Spiel hinken und wir werden nicht in der Lage sein, es zu spielen. Also, was sollten wir gegen all das tun? Nun, wir müssen unsere Kugeln zerstören, wenn sie ein bestimmtes Ziel oder einen Collider treffen. Also, was bedeutet ein Collider? Wir haben über Kollider gesprochen. Lassen Sie uns hier in unserer Szene eine Kugel hinzufügen, und schauen wir uns das mal an. Also Sie, wenn Sie sich erinnern, wir haben diesen Collider hinzugefügt, das sind diese grünen Linien hier drüben. Und wir können tatsächlich den Radius dieses Colliders anpassen. Und diese Kollider sind eigentlich das, was uns erlaubt mit der physischen Welt um uns herum zu interagieren. Also schauen wir uns unseren Spieler genau hier an. Wenn wir zum Körper gehen, können Sie sehen, dass es keinen Collider hat, aber unser Spieler hat den Charaktercontroller und es hat diese grünen Linien offen. Und diese repräsentieren den Zusammenstoß oder die Art und Weise, die Spieler mit der Welt interagiert. Nun, wenn wir zum Beispiel für diesen Block hier gehen , können wir sehen, dass er auch einen Box-Collider hat und wir können es tatsächlich mit diesem Button direkt hier bearbeiten. Nun, es ist nicht sehr offensichtlich, aber wenn wir dieses kleine Quadrat bewegen, können Sie sehen, dass wir die Größe unseres Colliders vergrößern können. Sagen wir mal, das ist jetzt unser Collider. Und lassen Sie es uns so behalten. Und lasst uns in unseren Spieler gehen. Und ich wollte das nur ein bisschen kleiner machen, also 300 und Play drücken. Und jetzt, wenn wir nach vorne gehen wollen, können Sie sehen, dass die Kugel auf dem Collider stecken bleibt, den wir gerade erschaffen haben , und wir können uns nicht in Richtung Autos bewegen. Die Art und Weise, wie Objekte in Unity mit der Welt interagieren, ist durch diese Kollider. Also lasst uns diesen Collider niederlegen und ihn genauso groß halten, wie er sein sollte, nicht mehr. Nun, da Sie ein bisschen Verständnis von Kollidern haben, was sollten wir mit diesen Kollidern machen? Nun, wir wollen, wenn unsere Kugel einen bestimmten Zusammenstoß aus der Umgebung trifft, wollen wir, dass dieses Buch zerstört und aus der Hierarchie entfernt wird. Also, wie sollen wir das machen? Nun, wir haben hier eine bestimmte Methode. Das ist also die Dokumentation für den Collider. Sie können voran gehen und lesen Sie alles darüber hat viele Eigenschaften, viele Methoden und viele Nachrichten auch. Und einer von ihnen ist der On Trigger Enter. Und das ist, wenn ein Spielobjekt mit einem anderen Spielobjekt-Objekt kollidiert, und das ist genau das, was wir wollen. Also, wenn Sie auf den ANC-Trigger gehen Enter, wir können sehen, dass in der Beschreibung, na ja, es ist, wenn das Objekt Drogen mit einem anderen Objekt. Und diese Methode wird aufgerufen, sobald das Objekt, das den Kollider darauf hat , mit einem anderen Spielobjekt interagiert, das einen Collider darauf hat. In der Einheit können wir sehen, dass wir, für die Kugel oder für die Kugel auf den Kugelreifen, dies zu einem Auslöser machen können. Wenn wir also hier anklicken, wird dies zu einem Trigger und dies ermöglicht es uns, die Trigger-Enter-Methode und unser Skript tatsächlich zu erstellen. Gehen wir also zum Bullet-Skript, dem Bullet-Controller-Skript . Und direkt unter der Kugel fliegen, werden wir den eigenen Trigger eingeben zu schaffen. So, wie Sie hier sehen können, haben wir bereits über Methoden gesprochen und wir sagten, dass es manchmal Parameter nehmen kann und dies ist ein Parameter rechts Hüfte. Und was ist dieser andere Collider? Du fragst vielleicht, nun, das sind die anderen Kollider. Sagen wir mal, unsere Kugel trifft, sagen wir, es trifft dieses Objekt genau hier, es trifft den Zusammenstoß dieser Rampe genau hier. Der andere Parameter, der durch gesendet wird, ist der Kollider unserer Rampe. Also, was werden wir hier machen? Nun, wie gesagt, wir wollen, dass unsere Kugeln zerstört werden , wenn sie auf bestimmte Objekte treffen. Also, um Objekt zu zerstören, schreiben wir einfach hier zerstören. Und wir sagen ihm, dass wir das Spielobjekt zerstören wollen. Und wann immer wir das Spielobjekt ankamen, zerstören wir das Spielobjekt, auf dem das Skript des Bullet-Controllers drauf ist, was bedeutet, dass die Kugel hier drin zerstört wird. Und bevor wir weitermachen, müssen wir sicherstellen, dass eine Sache, wenn wir ein Prefab erstellen, und wir wollen, um das Hauptprefab von unserer Szene anwenden, müssen wir überschreiben. Hier oben können Sie sehen, dass wir die Möglichkeit haben, alles zu überschreiben und anzuwenden, und dies wird sich ändern, zum Beispiel, es wird uns sagen, dass wir die Größe unseres Kugelkolliders von 0,83 auf 0,8 geändert haben. So können wir all das auf das Prefab anwenden. Und jetzt haben das Prefab und alle Kugeln, die aus diesem Prefab erstellt wurden , diesen Radius genau hier. Also lasst uns die Kugel löschen und sehen, ob das funktioniert hat. Wenn wir spielen. Wir sollten sehen, dass jedes Mal, wenn wir das Flugzeug treffen oder wir ein bestimmtes Objekt haben, die Kugel zerstört wird. So können Sie jetzt sehen, dass wir nicht mehr alle diese Klone haben, während wir noch tun, weil einige von ihnen tatsächlich wegfliegen. Und wir werden uns auch mit diesem Problem befassen. Aber jetzt, wenn wir diese Pause hier getroffen haben, können Sie sehen, dass wir nicht mehr viele Klone um uns herum haben. Wenn wir also das Flugzeug treffen, kommen einige von ihnen manchmal wegen der Geschwindigkeit durch. Und Sie können sehen, dass unser Spiel nicht mehr Beine zu viel. Und tatsächlich werden die Kugeln zerstört. Einige von ihnen fliegen ab. Also, was machen wir mit den Kugeln, die in die Luft fliegen? Nun, wir werden einen Timer erstellen, vierziger Kugeln. Also nach einer gewissen Zeit des Fliegens in der Luft, werden wir sie zerstören, genau wie wir es auf dem getan haben, auf Zucker. Geben Sie ein. Gehen wir weiter und machen das. Also, als erstes müssen wir gehen und zu unserem Drehbuch. Und hier werden wir eine andere Variable erstellen, die ein Float ist. Und Sie können mehrere Variablen in derselben Zeile benennen, wenn sie vom gleichen Typ float sind. Das wird also das Kugelleben sein. Und das ist die Menge, die die Lebensdauer der Kugel, die abgefeuert wird. Und wie werden wir dieses Kugelleben reduzieren? Nun, ein Update, wir werden unser Kugelleben nehmen und wir werden es um die Zeit-Delta-Zeit reduzieren, die vergeht. Und wenn Sie sich erinnern, wenn wir dieses Minus hier setzen, meinen wir, dass die Kugel Leben gleich Kugelleben minus Zeitpunkt-Delta Pi ist . Dies ist also ein Kommentar hier, damit Sie sich in Zukunft daran erinnern können, wie das tatsächlich funktioniert. Also lasst uns das retten. Und bevor wir gehen, brauchen wir einen Weg, um diese Kugel immer zu überprüfen und zu sehen, ob sie unter einen bestimmten Wert fällt. Wir wollen es zerstören. Und da kommt die Herausforderung ins Spiel. Ihre Herausforderung besteht also darin, eine if-Bedingung zu schaffen. Erstellen Sie also eine if-Bedingung, die überprüft, ob das Pollock-Leben kleiner als 0 ist. Und wenn es so ist, müssen Sie das Buch zerstören. Stellen Sie sicher, dass Sie dies im Update tun. Also pausieren Sie das Video jetzt und erstellen Sie eine if-Bedingung. Okay, willkommen zurück. Wie bist du damit weitergekommen? Genau hier unter dem Kugelleben. Also nehmen wir jedem Rahmen eine gewisse Zeit weg. Es ist die Zeit zwischen jedem Frame und wir reduzieren die Kugel live zu diesem Zeitpunkt. Und schließlich, wenn die Kugel Leben als weniger als 0. Das bedeutet also, dass es eine bestimmte Schwelle überschreitet. Wir werden dann das Spielobjekt zerstören. Und lassen Sie uns das retten. Und wieder in unserem Spiel. Jetzt gehen wir zum Prefab unserer Kugel. Und wir haben die Möglichkeit, während es, wir haben die Möglichkeit, eine Kugel Leben hinzuzufügen. Also machen wir es eine 2 Sekunden. Lasst uns Play drücken. Und jetzt sagen wir, wir feuern unsere Kugel ab. Es wird zerstört, wenn es einen bestimmten Collider trifft. Und wenn wir in die Luft gefeuert haben, können wir den Klon hier sehen, nach zwei Sekunden verschwindet, also verschwindet 12. Großartig. Also, jetzt sind wir, wie wir unsere Kugeln sollten, können wir immer sicher sein, dass sie alle zerstört wurden. Und Stunde Computer wird keine Treffer nehmen und nicht mit niedrigeren Bildraten betroffen. Also, dass keine. Ich hoffe, Sie haben das Video genossen und das nächste werden wir mehr Genauigkeit zu unseren Kugeln hinzufügen. Also sehe ich dich dann. 17. Genaues zu Hüllen hinzufügen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir einen kleinen Punkt in der Mitte unseres Bildschirms hinzugefügt. Und das war's. Nun, nein, eigentlich, wie Sie sehen können, haben wir gerade eine sehr genaue Kugel geschossen. Also, wenn du dich daran erinnerst, bevor wir dieses Video erstellt haben, wenn wir an einem bestimmten Punkt und unserer Welt sollten, geht die Kugel einfach dorthin, wo sie will. Aber jetzt, wenn wir schießen, geht es genau dahin, wo wir hin wollten. Also jetzt haben wir viel genauere Kugeln. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir ein Fadenkreuz in der Mitte unserer Ansicht erstellen. Also hier drin wollen wir einen kleinen Knopf vor uns erstellen , um einen Punkt zu zeigen. Um das zu tun, werden wir ein Bild vor unserem Spieler erstellen. Und um ein Bild vor unserem Spieler zu stellen, möchten wir eine Leinwand erstellen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Und unsere Hierarchie, wir klicken mit der rechten Maustaste, wir gehen zur UI. Und hier können wir wählen, um eine Leinwand zu erstellen. Jetzt haben wir hier eine Leinwand mit einem unendlichen System. Und dieses Ereignissystem ermöglicht es uns, bestimmte Tasten auf unserer Leinwand zu drücken. Wir können einfach auf unserem Campus Kinder machen. Wo ist unser Campus? Du fragst vielleicht, nun, diese weiße riesige Linie als unsere Leinwand. Und wenn wir darauf doppelklicken, können Sie sehen, dass dies es ist. Und Sie fragen sich vielleicht, warum es so groß ist, wenn Sie genau hinschauen, das ist unser kleiner Spielplatz und das ist unsere Leinwand. Und wann immer wir die Dinge in Canvas ändern wollen, als Butter zu gehen und drücken Sie die 2D genau hier. Also, wenn wir zwei D drücken, Sie können sehen, dass wir Canvas viel einfacher behandeln können. Warum ist Canvas so riesig? Dies ist eine Möglichkeit der Einheit, Bilder und Dinge hinzuzufügen und sie leicht zu modifizieren, indem sie sie sprechen. Aber mach dir keine Sorgen, denn lass mich dir zeigen, warum. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf Leinwand, Gehen Sie zurück zu Ihrem Auge und lassen Sie uns gehen und ein Bild hinzufügen. Sie könnten also denken, dass dieses Bild riesig sein wird. In der Tat, wenn wir im Spiel schauen, können Sie sehen, dass dies das Bild ist und es ist tatsächlich ein sehr kleines aussehendes Quadrat. Und das stellt dar, was auf der Benutzeroberfläche vor uns gerendert wird und wir werden es viel später verwenden. Bevor wir anfangen, unser Bild zu ändern, müssen wir auf die Leinwand gehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir in Canvas, anstatt dass der Canvas-Scaler die konstante Pixelgröße ist, anstatt dass der Canvas-Scaler die konstante Pixelgröße ist,mit der Bildschirmgröße skalieren möchten. Und hier können wir die Referenzauflösung ändern. Und weil wir spielen in der 1920 von 18, von 1080, werden wir das gleiche tun in hier, also 1920 von 1080 und klicken Sie auf Enter. Und jetzt haben wir unsere Leinwand immer auf die Auflösung gesetzt. Okay, großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir auf das Bild klicken, das wir nicht hier haben. Wir werden doppelklicken und wir werden das Kreuz genannt. Haare. Und wir wollen es zu einem winzigen Kreis machen. Also können wir hier in das Quellbild gehen. Wir können hier einklicken und wir können tatsächlich ändern, wie unser kleines Bild hier drin aussieht. Also werden wir uns entscheiden, es als Knopf zu haben. Hoppla. Als Drehknopf ist es ein Kreis. Und lasst uns weitermachen und es kleiner machen. Und bevor wir das tun, lassen Sie mich einfach die Spielansicht hier andocken, damit wir es sehen können. Und die Art und Weise, wie wir es kleiner machen, ist eine Kante, halten Sie Alt gedrückt und skalieren Sie es dann nach unten und es wird aus allen Richtungen skaliert. Und jetzt können Sie sehen, dass es viel kleiner ist. Also lassen Sie uns voran und machen es noch kleiner. Stellen Sie sicher, dass seine Position immer auf 0 ist. Wir wollen es nicht auf die Seite stellen. Wir wollten hier immer bei 0 sein, also 00. Und natürlich wollten wir ein Kreis sein, also lasst uns weitermachen und es vielleicht 25 mal 25 machen. Also, Und schließlich, lasst uns die Farbe ändern und es schwarz machen. Also, jetzt in unserem Spiel, mal sehen, wie das aussieht. Nein, es ist, ich denke, es ist immer noch ein großes, also machen wir es 12 mal 12. Okay, also speichern Sie das. Dies hängt von Ihrer Präferenz ab. Wenn Sie möchten, können Sie es sogar nicht zu einem Knopf machen. Sie können es zu einem Quadrat machen, wenn Sie möchten. Es hängt also von dir ab und du kannst es so groß machen, wie du willst. Also treffen wir auf Spiel. Und jetzt können wir sehen, dass wir diesen Punkt genau hier haben. Aber wie Sie sehen können, gehen die Kugeln nicht genau dorthin, wo wir sie wollen. Sie fliegen irgendwo in die Ferne. Und eigentlich ist es nicht so genau, wie wir unsere Kugeln hätten. Wie sollen wir das ändern? Nun, wir werden etwas schaffen, das als Re-Cast bezeichnet wird. Also, was ist ein Re-Cast? Ein Recast ist ein Strahl, der von einer bestimmten Position Ihrer Wahl gewirkt wird. Wenn Sie einen bestimmten Collider in Ihrer Welt mit dem Physik-Punkt-Re-Cast treffen, gibt es einen True zurück. Also sollten Sie sofort denken, dass wir dies innerhalb einer if-Bedingung verwenden werden , um zu überprüfen, ob wir einen Collider treffen. Und lassen Sie uns die Struktur eines Re-Cast erkunden. Also Re-Cast hat vor allem einen Ursprung und es wird der Ausgangspunkt unseres Arrays sein. Wir haben auch die Richtung des Strahls. So wie wir die Richtung unseres Feuerpunkts wählen, die Richtung der Geschwindigkeit unserer Kugeln. Wir können dem Strahl auch die Richtung geben und wir haben die Informationen, die wir von diesem Ray bekommen. Also, wenn wir einen bestimmten Collider in der Welt treffen, der diesen Strahl benutzt , gibt tatsächlich Informationen über die Schwankung zurück. Und das wird für uns in Zukunft sehr wichtig sein. Und wir können auch eine maximale Entfernung zu dem Strahl hinzufügen, der reist. Also lasst uns weitermachen und einen Re-Cast erstellen. Also zuerst wollen wir zu unserem Spieler und Insiderschießen gehen. Immer wenn wir tatsächlich die Maustaste drücken, wollen wir nach einem Re-Cast suchen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir eine Variable erstellen, die Angst hat Besetzung, Kopf, Typ, und wir werden es einfach schlagen nennen. Jetzt werden wir eine if-Bedingung erstellen, die nach einem Physik-Punkt-Re-Cast sucht. Und hier vor allem werden wir den Ursprung wählen. Also, was wird der Ursprung unserer Recast sein? Nun, es wird meine Kamerakopf-Punkt-Position sein. Also, weil wir unser Fadenkreuz direkt in der Mitte unseres Bildschirms haben, und die Mitte unseres Bildschirms ist eigentlich die Richtung, in die unser Kopf oder der Kopf des Spielers betrachtet. Also lass mich die Leinwand hier setzen und sie kleiner machen. Die Position hier wird also die Richtung sein , in die unser Kopf des Kopfes des Spielers sucht. Es wird also der Ursprung sein. Als nächstes müssen wir die Richtung wählen. Es wird also der Kopfpunkt meiner Kamera nach vorne sein. Und wir müssen diesen Kopf erschaffen. Und was bedeutet? Das haben wir nicht abgedeckt. Was es bedeutet, ist, dass es die Informationen der Re-Cast in den variablen Kopf gibt, den wir hier erstellt haben. Und schließlich müssen wir eine maximale Entfernung hinzufügen. Machen wir es einfach 100 für jetzt. Vielleicht ändern wir es später. Und bevor wir weitermachen, wollen wir nur sicherstellen, dass alles richtig eingerichtet ist. Also werden wir ein Debug-Protokoll erstellen. Und das wird Ding auf unsere Kommandozeile drucken. Und was wir drucken wollen, ist, dass wir nur getroffen werden. Und hier werden wir den Treffer oder das Objekt nehmen, das wir mit unserem Re-Cast hatten. Wir werden auf die Transformation zugreifen und wir werden den Namen davon bekommen. Lassen Sie uns das speichern, und gehen wir zurück in Unity und sehen, ob das funktioniert. Also jetzt, wenn wir spielen, mal sehen, zum Beispiel, wenn wir das Flugzeug treffen, können wir in der Konsole sehen, dass wir gerade das Spiel hatten. Und jetzt, wenn wir diesen Würfel treffen, bin ich mir nicht sicher, was die Nummer drauf ist. Also, wenn wir den Würfel treffen, trifft es Würfel, um mal sehen, ist das wirklich Q2? Also, wo ist unser, Hopps, gehen wir aus 2D raus. Doppelklicken Sie auf Spiel Q2. Und ja, es funktioniert. So können Sie jetzt sehen, dass wir verschiedene Objekte in unserer Welt treffen und wir tatsächlich Informationen über diese Objekte haben. Und das wird später sehr wichtig sein, wenn wir uns durch das Spiel bewegen, weil wir wissen wollen , ob wir einen Feind treffen und einen großen Feind, einen kleinen Feind verbünden. Und wie Sie sehen können, wir, wann immer wir nicht die Luft sollten, wir tatsächlich keine Antwort bekommen, weil in einer bestimmten Entfernung das nicht funktioniert. Okay, großartig. Nun, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich die Richtung unserer Dateiposition machen müssen. Schau dir den Mittelpunkt an. So werden wir in der Lage sein, unsere Kugeln tatsächlich auf das Fadenkreuz in der Mitte unseres Bildschirms zu lenken . Gehen wir weiter und machen das. Also zurück in unserem Code hier drin, anstatt einfach Dinge zu drucken, werden wir tatsächlich unsere Feuerposition einnehmen und wir werden es betrachten. So haben wir den Blick auf die dreht sich die Transformation. So zeigt der Vorwärtsvektor auf die aktuelle Position des Ziels. Das ist also genau das, was wir wollen, denn wie Sie sehen können, geht die Kugel in Richtung oder in Richtung der Rotation der Feuerposition. Und wenn wir ein bestimmtes Objekt betrachten, wird die Feuerposition seine Rotation darauf hin drehen. Das bedeutet also, dass unsere Kugel in diese Richtung geht. Also jetzt nehmen wir den Treffer und um darauf zuzugreifen, können wir tatsächlich den Punkt verwenden, den der Aufprallpunkt im Arbeitsbereich, wo der Strahl den Kollider trifft. Also benutzen wir den Anschlagpunkt. Nun wieder, bevor wir weitermachen, werfen wir eine Re-Cast Von der Kamera, hatten den Kamerakopfpunkt nach vorne positioniert. Wir erhalten die Informationen vom Treffer und es hat eine maximale Entfernung. Wenn wir eine Trefferposition bekommen, verwenden wir die fünf Positionen zum Betrachten, was bedeutet, dass wir in Richtung des Kopfes oder der Position drehen, auf der wir mit der Rate Gas treffen. Und wir bekommen den Punkt, der genau der Punkt ist, an dem unsere Re-Cast getroffen hat. Und dann, wenn wir die ferne Position auf diesen Punkt schauen, werden wir tatsächlich unsere Kugel instanziieren und es wird sehr genau sein. Lass uns das retten. Und jetzt wieder in unserem Spiel. Und jetzt, wie Sie sehen können, wenn wir auf diese Position schießen wollen, wenn Sie genau auf die Kugel schauen, werden Sie sehen, dass es tatsächlich an genau dieselbe Position geht. Jetzt haben wir eine sehr genaue Waffe, aber es gibt immer noch ein kleines Problem. Und dieses Problem ist, was passiert, wenn wir in die Luft schießen. Also, wenn es keine Re-Cast, was werden die Kugeln tun? Und das Problem hier ist, Sie könnten denken, dass, OK, kein Problem. Das Boot wird einfach von alleine wegfliegen. Aber manchmal wird das eine Menge Fehler verursachen und wir wollen das vermeiden. Also zurück in unserem Spiel, und hier werden wir das andere benutzen. Das bedeutet also, wenn wir keinen wahren Wert bekommen, so dass wir nichts anderes treffen. Wir wollen, dass unsere Dateiposition auf meine Kamerakopfpunktposition schaut. Und wir werden einfach ein bisschen von meiner Kamera vorwärts mal hinzufügen. 50. Nehmen wir an, wir hatten eine Re-Cast. Wir registrieren nichts, also haben wir nichts zu sehen. Also entweder schauen wir auf den Kopfpunkt oder wenn wir nichts finden, werden wir auf die Kamera schauen, hatte Position gelehrt, und wir werden es in der Vorwärtsrichtung hinzufügen, nur ein über dem Spieler bestimmte Richtung. Und jetzt, wenn wir zu unserem Spiel zurückkehren, ist das vielleicht nicht so offensichtlich, aber auf lange Sicht wird es viel mehr Beweise sein. Wie Sie sehen können, verschwindet die Kugel hier immer noch hinter dem Kreuz. Und jetzt haben wir eine sehr genaue Einstellung. Okay, großartig. Also jetzt haben wir genaue Kugeln. Wir stellen sicher, dass wir, wenn wir keine bestimmte Kopfposition haben, noch eine Richtung haben, auf die wir schießen können. Aber es gibt immer noch ein kleines Problem, das in Zukunft mehr Probleme verursachen kann. Wenn wir also näher an eine Wand gehen, können Sie sehen, dass die Kugel, anstatt eine Wand zu schlagen, die davor sein sollte, es tatsächlich auch in Richtung der Mitte unseres Bildschirms bewegt. Und das ist ein bisschen umständlich in der Zukunft. Wann wird, wann wird das Hinzufügen von Effekten zu unserem Spiel beginnen. Wir werden eine Menge Probleme verursachen. Also werden wir uns ihnen stellen, bevor sie zu uns kommen. Wenn wir also hier einen Re-Cast werfen und tatsächlich etwas treffen, wollen wir den Abstand zwischen der Kameraposition und dem Trefferpunkt prüfen. Und wenn es größer als eine bestimmte Schwelle ist, dann schauen wir uns die Position an. Also hier werden wir eine if Bedingung erstellen und 40 Entfernungen überprüfen. Nun, wie überprüfen wir eine Distanz? Wenn wir hier reingehen, haben wir den Vektor drei Punkt-Abstand, und es gibt den Abstand zwischen zwei Punkten, die a und b sind. Und was wir überprüfen wollen, ist der Abstand zwischen meinem Kamerakopf und dem Kopfpunkt. Und das ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung wird es sein, die Entfernung zu berechnen. Überprüfe es zuerst. 40 Abstand zwischen der Kameraposition, die mein Kopf und die Kopfposition ist. Und dann, wenn es größer ist als ein bestimmter Schwimmer , den ich gehen werde, werde ich mit 2F gehen. Verwenden Sie die if-Bedingung, die wir gelernt haben, um tatsächlich nur unter dieser Bedingung zu betrachten. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also, wenn Bedingung wir gehen, um den Vektor drei Punkt Abstand zugreifen. Und wir werden meine Kamera Hutpunktposition verwenden. Und der andere Wert wird der Treffpunkt sein. Und wenn beide, oder wenn der Abstand zwischen diesen beiden größer als zwei f ist, dann. Und lassen Sie mich Ihnen hier einen kleinen Trick beibringen. Wenn Sie diese Linie nach oben oder unten bewegen möchten, einfach Alt gedrückt und verwenden Sie die Pfeiltasten, drücken Sie den Tab und es wird in seine Position gehen. Lassen Sie uns das ein bisschen sauberer machen. Also jetzt nur, wenn der Abstand zwischen der Kamerakopfposition und dem Kopfpunkt oder dem Punkt, an dem die Rechen Estates größer als zwei ist, dann werden wir uns sonst ansehen, werden wir einfach die Wand schießen. Also gehen wir zurück. Und jetzt wieder, lasst uns Play drücken. Also, jetzt sind unsere Hülsen immer noch genau. Aber wenn wir einen Blick runter werfen und wenn wir schlagen, können Sie sehen, dass die Kugeln nicht direkt in die ferne Position gehen und sie tatsächlich zerstört werden, bevor sie dort ankommen. Und je weiter wir nach oben schauen, können Sie sehen, dass sie dann genau werden, wenn sie weit entfernt sind. So toll. Jetzt haben wir sehr genaue Kugeln. Wir feuern sie auf die entsprechenden Entfernungen. Im nächsten Video werden wir unsere Aufnahmen viel spannender machen , indem wir Partikelsysteme hinzufügen. Also sehe ich dich in der nächsten. 18. Aufnahmen mehr: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video, wie Sie sehen können, sieht unser Spieler cool aus wie die Hölle. In diesem Video werden wir tatsächlich ein bisschen Geschmack zu unserem Shooting hinzufügen. So schießen wir jetzt nicht nur Kugeln, wir haben auch diesen kleinen Schnauzenblitz vor uns. Natürlich haben Sie die Möglichkeit, Ihren Mündungsblitz je nach Ihren Vorlieben zu ändern . Aber wir werden eine Menge Spaß haben, indem wir das Partikelsystem lernen und es instanziieren, wenn wir schießen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, jetzt, wenn wir spielen, haben wir unsere Kugeln. Sie sind genau, aber die Dreharbeiten sind ehrlich gesagt etwas unterwältigend. Wenn wir zum Beispiel eine Oberfläche treffen, haben wir keine Ahnung, dass wir das getan haben. Und es gibt keinen Hinweis darauf, dass Argon tatsächlich so etwas wie in der Lage ist. Die Art und Weise, wie wir all dies ändern werden, ist das Hinzufügen von Partikelsystemen. Vor allem für einige Schnauze Blitz. Und dann werden wir in ein anderes Partikelsystem hinzufügen denn wenn wir ein bestimmtes Objekt treffen, wird es ein flüchtiges erzeugen. Was ist also ein Partikelsystem? Wenn wir mit der rechten Maustaste hier in der Hierarchie, können wir in die, wo sind die Auswirkungen gehen. Und wir können ein Partikelsystem erstellen, das in Szenen gerufen wurde. Und schauen wir uns unser Partikelsystem an. Das ist es also. Und Sie können sehen, dass es ein Haufen Partikel sind, die vor uns gerendert werden. Und das sind eigentlich die Sprites, die immer auf die Kamera schauen, während wir uns bewegen. Wie Sie sehen können, wenn Sie bemerkt haben, dass sie sich immer bewegen und es gibt eine Menge Dinge, die wir hier auf der rechten Seite ändern können. Aber wir wollen eigentlich voran gehen und Partikelsysteme hinzufügen, die bereits existieren und viel besser sind als die, die wir später in diesem Kurs unsere eigenen erstellen können , wir werden tatsächlich unsere eigenen Partikel Systeme, aber vorerst werden wir sie aus Unity Asset Store bekommen. Wenn Sie noch nie in Unity Asset Store waren, ist es eigentlich ziemlich einfach. Gehen Sie einfach zum Asset-Shop opportunity.com. Und hier können Sie nach Einheit Partikelpackung suchen. Und wenn Sie es finden, ist es ein bisschen eine große Datei, aber keine Sorge, es ist völlig kostenlos. Sie müssen auf „Zu meinem Vermögen hinzufügen“ klicken. Wenn du das tust. nächste Schritt besteht darin, in Unity zu gehen, zum Fenster zu gehen und zum Paketmanager zu gehen. Und das sollte irgendwo ein Fenster öffnen. Und dies ist der Paketmanager, in dem Sie alle Assets haben , die Sie aus Unity Asset Store importiert haben. Wenn Sie nun Ihr Partikelsystem-Asset hinzufügen, sollten Sie diese Einheit Partikelpackung haben, fünfmal x oder etwas, wenn Sie es hier heruntergeladen haben, und klicken Sie dann auf Importieren. Also lasst uns das machen. Ich habe auf Import geklickt. Es wird Ihnen all diese geben. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie alle von ihnen überprüfen und dann auf Importieren klicken und warten, bis sie in Ihr Projekt importiert werden. Ich werde die Magie des Editierens wieder nutzen. Und ich werde dieses langweilige Importteil überspringen. Es kann ein Fenster wie dieses öffnen. Wenn es also tut, klicken Sie einfach auf Reload und machen Sie sich keine Sorgen. Oh, Kay, willkommen zurück. Nun, da wir das Paketjahr wichtig haben, wird es das Effektbeispiel genannt. Wir können voran gehen und mit der rechten Maustaste auf Paket-Manager und schließen Sie die Registerkarte wird auch die Projekteinstellungen für jetzt schließen. Und lasst uns diese Datei öffnen und sehen, was wir hier haben. Das sind also all die verschiedenen Tatsachen, die wir haben. Und wir haben die Blutfeuerexplosion und viele andere Dinge. Aber was wir wollen, wollen wir zum Waffeneffekt gehen. Wir haben die Präfabs hier drin, und wir haben diese Kugel Auswirkungen hier für Fleisch große Wirkung, wir haben Auswirkungen auf kleine Fleischeffekte, wir haben die Auswirkungen oder Wirkung und das ist eine, die wir haben wollen. Wir haben auch Sand, Stein und andere Dinge. Also wollen wir den Einfluss der Kugel auf das Metall. Also, was wir tun, ist, dass wir diesen hier tatsächlich duplizieren werden. Wir werden es in die Kugel umbenennen. Und wir werden es in unsere eigenen Sets von Prefab ziehen. Ziehen Sie den Schwan hier in die Prefabs. Also jetzt in Prefabs Wir haben die Kugel und wir haben die Kugel Auswirkungen. Als nächstes wollen wir den Maulkorb Blitz. Also lasst uns in das Beispiel Effect gehen und zurück in den Prefabs, lasst uns diesen Schnauzenblitz bekommen. Duplizieren Sie das. Und wir nennen es unseren „Gone Maulkorb Blitz“. Und wieder werden wir in unsere Prefabs gehen und diesen Betrüger, Muskeleffekt in unsere eigenen Prefabs ziehen . Großartig. Also jetzt in Prefabs Wir haben den Gewehrmaulkorb Effekt und den Bullet Impact Effekt. Und wir können tatsächlich voran gehen und das in Arsinus hinzufügen und sie einfach anschauen. Lass uns das nach oben bewegen und spielen. Wenn wir also spielen, können Sie sehen, dass dies der Muskeleffekt ist , den wir spielen werden, wenn wir tatsächlich mit Argon schießen. Und das wird der Aufprall sein. Lassen Sie uns das noch einmal im Spiel sehen. Und das wird unser Aufprall sein. Sehr nett. Lassen Sie uns beide aus unserer Szene löschen, und lassen Sie uns fortfahren und sie instanziieren, wann immer wir sie wirklich brauchen. Also zurück in unserem Player-Skript, und hier, vor allem, brauchen wir eine Referenz. Also werden wir ein öffentliches Spielobjekt erstellen. Und wir nennen diesen Maulkorb Blitz. Und wir brauchen noch einen für das Einschussloch. Also jetzt haben wir den Mündungsblitz und das Einschussloch IS öffentliche Spielobjekte. Zurück in Unity, klicken wir auf Spieler. Lassen Sie uns voran und fügen Sie den Aufprall auf das Einschussloch und den Betrüger, Mündungsblitz zum Mündungsblitz hinzu. Retten Sie das alles. Als Nächstes wollen wir zuerst den Mündungsblitz instanziieren , wenn wir tatsächlich mit unserer Waffe schießen. Das wird also Teil Ihrer Herausforderung sein. Und Ihre Herausforderung wird darin bestehen, instanziiert zu werden. Die Schnauze blinkt. Überprüfen Sie zunächst die Instanziierung in der Unity-Dokumentation. Instanziieren Sie die Mutter Schnauze Blitz, wenn wir schießen und machen die Schnauze Blitz ein Kind der weit entfernten Position. Und wir werden sehen, warum in nur ein bisschen. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie diese flachen. Oh, Kay, willkommen zurück. Also, wo sollten wir instanziieren? Nun, wann immer wir den Knopf drücken, ist es egal, ob wir tatsächlich einen Re-Cast finden, um ihn zu treffen oder irgendetwas. Wir wollen es nur instanziieren, wenn wir die Maustaste drücken. Also hier drin werden wir instanziate schreiben. Hier ist es. Und dann werden die Ursprünge oder das Objekt, das wir instanziieren möchten, der Mündungsblitz sein. Und die Position wird die Feuerposition, Punktposition sein. Und die Rotation wird auch die weit positionierte Punktrotation sein. Und schließlich, lassen Sie mich Ihnen zeigen, warum wir die Feuerstelle als Elternteil haben wollen. Also zurück in unserem Spiel hier. Und jetzt, wenn wir spielen, und mal sehen, ob das funktioniert. Na ja. Eigentlich wird der Mündungsblitz, wenn man auf die Hierarchie schaut , tatsächlich erstellt, aber es scheint, dass nichts passiert. Warum ist das so? Nun, lassen Sie uns diesen Schnauzenblitz hier rein und schauen wir uns ihn nur ein bisschen an. Zunächst einmal können wir es spielen und sehen, dass es tatsächlich real ist. Aber das erste ist, dass es eigentlich sehr klein ist. Also lasst uns weitermachen und das vielleicht vier mal vier machen, vier mal vier, und das wird unseren Maulkorb Blitz erhöhen. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich hier auf Spiel auf Awake klicken müssen. Und was dieses Spiel auf Awake tut, ist, dass es tatsächlich beginnt zu spielen, sobald wir dieses Spiel tatsächlich instanziieren. Mal sehen, ob das Änderungen vornimmt. Und bevor wir gehen, vergessen Sie nicht, all das auf das von uns erstellte Prefab anzuwenden. Löschen Sie die vergangene Schnauze Blitz und sind zu sehen. Und jetzt, wenn wir spielen, können Sie sehen, dass wir einen Mündungsblitz haben. Und warum habe ich dir gesagt, dass wir es zu einem Kind machen müssen? Weil Sie sehen können, dass der Mündungsblitz nicht auf unsere Waffe instanziiert. Es instanziiert davor. Also, und ein weiteres Problem, das wir lösen müssen, ist diese, alle diese Gewehrmuskelblitze werden nicht zerstört. Und es ist eigentlich eine ziemlich einfache Lösung. Also, wenn wir es hier reinlegen oder wir es nicht mal in die Szene setzen. Wenn wir nach unten scrollen, können wir sehen, dass wir hier die Möglichkeit haben, die Aktion zu stoppen und es ist derzeit auf nicht. Wir können hier klicken und wir können auf die zerstören klicken. Das zerstört also das Partikelsystem aus unserer Hierarchie, wann immer es fertig Lassen Sie uns das anwenden und unsere Spielkunst hier unterstützen, oder ich meine, in unserem Skript direkt hier, machen wir es zum Kind der FARC-Position. Speichern Sie das. Und jetzt gehen wir weiter und versuchen es noch einmal. Und wir sollten keinen sehr schönen Mündungsblitz haben. Also Hit Play. Und jetzt können wir sehen, dass selbst wenn wir uns bewegen, unsere Waffen immer noch vor uns spült. Sehr nett. Jetzt können Sie dieses muslimische Fleisch so viel wie Sie wollen anpassen. Du kannst es vielleicht größer machen, skalieren. Vielleicht möchten Sie die Position der Feuerposition ändern. Vielleicht bist du eins, ich bin mir nicht sicher, was du tun willst, aber trotzdem, lass uns aus dem Spielmodus gehen. Im nächsten Video werden wir den Bulletloch-Effekt hinzufügen. Und wir werden auch alles über Schichten lernen , weil Schichten es uns erlauben, Einschusslöcher zu haben, nur unsichere Spielobjekte, nicht alle von ihnen. Bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. Und bevor wir gehen, gehen wir in die Meister und lassen Sie uns unsere Veränderungen begehen. Also habe ich die begangen, wie Sie hier sehen können, Ich habe Genauigkeit zu meinen Kugeln hinzugefügt und jetzt werde ich es über große Datei erkannt erzählen. Ok, also mal sehen, und wenn diese Dateien zu groß sind, gehen wir weiter und ignorieren sie alle. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier. Und lassen Sie uns alles unter den Effektbeispielen ignorieren. Also ignoriere alles darunter. Wenn Assets Beispiele beeinflussen, klicken Sie auf OK. Und jetzt werden wir all das inszenieren, kommentieren, all das, und fügen Maulkorb zu meinen Waffen hinzu. Ok, großartig. Mit einem Ausrufezeichen, übergeben Sie all das. Und wir sehen uns im nächsten Video. Wir sind da, wo wir Einschusslöcher hinzufügen werden. 19. Füge Bullet hinzu: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir Tags verwenden, um verschiedene Effekte zu haben, wenn wir Dinge schießen. Wenn wir also jetzt die kleinen Würfel schießen, die wir haben, können Sie sehen, dass wir Einschusslöcher erzeugen, die senkrecht zur Oberfläche sind. Und das passiert mit all den Würfeln, die wir sollten. Aber wenn wir das Flugzeug sollten, können Sie sehen, dass wir diese seltsamen Wasserlecks nach oben in der Luft haben. Lassen Sie uns also keine Zeit mehr verschwenden und beginnen Sie mit dem Lernen über Banken. Wir sehen uns in nur ein bisschen. Oh, okay, das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir unsere Einschusslöcher instanziieren wollen. Wenn Sie diese inoffizielle Herausforderung annehmen wollen, können Sie das tun. Ok, die Zeit ist um. Also lasst uns weitermachen und das Skript öffnen. Und im Inneren von hier, wenn wir tatsächlich einen gewissen Re-Cast-Treffer bekommen, werden wir voran gehen und das Einschussloch instanziieren. Also hier drin, wenn wir auch in einer bestimmten Entfernung sind, werden wir substanziieren und wir werden das Bolzenloch instanziieren. Es wird am Kopfpunktpunkt sein. Dies ist die Position des Eureka-Staates, und wir werden die Quaternion nutzen. So Quaternion Punkt aussehen Rotation. Und warum verwenden wir die Schlossrotation? So können Sie hier sehen, dass es eine Drehung mit einer bestimmten Vorwärts- und Aufwärtsrichtung erzeugt . Und deshalb müssten wir die Quaternions-Optik Rotation für die Rotation unseres Bootes verwenden . Hoffe, weil wir wollen, dass es immer senkrecht zum Trefferpunkt auf einer bestimmten Oberfläche ist. Also werden wir den Trefferpunkt normal und die Normale, die Normale der Oberfläche, die der Strahl trifft, verwenden . So normal bedeutet, dass als die senkrechten, senkrechten Achsen von wo immer wir einen Punkt auf diese Weise hatten, das Bolzenloch immer der senkrechten Richtung jeder Oberfläche zugewandt sein wird , die wir hatten. Also lassen Sie uns das in Aktion sehen. Speichern wir das wieder in unserem Spiel. Und wenn wir auf Play drücken, sehen Sie, wann immer wir schießen, dass wir tatsächlich ein Einschussloch instanziiert haben. Nun, ehrlich gesagt, diese Einschusslöcher sind ein bisschen klein und sie gehen nicht weg, oder? Oh ja, in der Tat gehen sie von selbst weg. Wie cool ist das? Jetzt möchte ich diese Einschusslöcher etwas größer machen. Vielleicht, sagen wir vielleicht doppelt so groß, also auch auf der Skala, mal sehen, ob das gut aussieht. Nur damit wir sie Butter sehen können, oder jetzt, ja, die sehen viel besser aus. Also, jetzt haben wir einen Bolzenlöcher, schön und großartig. Jetzt haben wir diese Einschusslöcher, die jedes Mal abfeuern, wenn wir uns bewegen. Aber das Problem ist. Es gibt immer noch Dinge, die wir ändern müssen, denn später, zum Beispiel, sagen wir, fügen wir hinzu, vielleicht fügen wir eine Art von Feind hinzu und wir wollen nicht, dass diese Art von Einschusslöchern auf unseren Feind haben. Wir wollen diese Einschusslöcher nur haben, wenn wir bestimmte Arten von Objekten schießen. Vielleicht wollen wir keine Einschusslöcher auf dem Boden haben. Wir wollen nur Einschusslöcher an den Würfeln und der Umwelt um uns herum haben. Also dafür müssen wir etwas verwenden, das die Steuer und was unsere Steuer genannt wird. Also, wenn wir voran gehen und klicken Sie auf die Umgebung, klicken Sie auf einen Würfel oder ein beliebiges Objekt, für diese Angelegenheit, jedes Objekt in unserer Hierarchie, auch die Hauptkamera hat ein Tag genau hier. Sie können sehen, dass es das Etikett der Hauptkamera ist. Und Cube, zum Beispiel, DqG Nummer zwei ist nicht markiert. Also wollen wir ein Tag für diese oder eine bestimmte Anzahl von Würfeln, die wir hier haben, erstellen und markieren Sie sie als Shooting Objekt. Auf diese Weise erhalten nur die veränderbaren Objekte Aufzählungslöcher. Also lasst uns das machen. Um ein Tag zu erstellen, klicken Sie einfach hier. Und Sie können entweder einen der Texte auswählen, die bereits verfügbar sind, oder Sie können fortfahren und einen Tack hinzufügen. Und wir können sehen, dass es eine Liste von Tags, die leer ist auch die Sortierebenen haben, und dies wird meist für immer verwendet, wenn wir ein Spiel und 2D erstellen, dies ermöglicht die Sortierung der Ebene. Welche Ebene zeigt also vor welcher Ebene? Und dann haben wir diese Schichten genau hier, die wir in Zukunft im Laufe des Projekts viel verwenden werden . Also lasst uns voran gehen und Tags. Hier ist die Liste leer. Lassen Sie uns ein neues Tag erstellen und wir nennen das „Sharable Shootout“. Jetzt haben wir ein teilbares Etikett. Und lasst uns hier reingehen und alle unsere Würfel ohne Flugzeug auswählen. Und lasst uns voran gehen und sie als geeignet kennzeichnen. Und lassen Sie uns das retten. Und jetzt sollten wir unsere Kugel nur dann instanziieren wenn das Objekt, das wir mit unserem Re-Cast hatten, ein geeignetes Tag ist oder ein geeignetes Tag darauf hat. Und dafür werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht also darin, eine Bedingung für die Einschussloch-Instanziierung hinzuzufügen. Überprüfen Sie also nach dem Tag auf dem Treffer und stellen Sie sicher, dass es auf dem Kopfpunkt ist und stellen Sie sicher, dass es geeignet ist. Und wenn Sie sich zuversichtlich genug fühlen, pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie Ihre eigenen Recherchen und finden Sie heraus, wie Sie die Tags auf Spielobjekten überprüfen können. Oder wenn du einen kleinen Hinweis haben willst, lass es mich dir geben. Sie müssen also denHit Dot Collider dot Hashtagverwenden Hit Dot Collider dot Hashtag bevor Sie instanziieren oder innerhalb Ihrer if -Bedingung, um das Tag zu überprüfen. Jetzt, da Sie alle notwendigen Waffen haben, vergessen Sie nicht, dass das Etikett eine Schnur ist. Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Ok, willkommen zurück. Also lasst uns in unseren Code gehen. Und hier drin, bevor wir tatsächlich instanziieren. Wir werden eine if-Bedingung schaffen. Wir werden, Hoppla, wir werden zuerst die Klammern öffnen und den Treffer bekommen. Wir werden den Collider benutzen, auf dem es steht und der auf dem Kopf ist. Und wir werden das Tag hier verwenden. Und wir werden es mit dem Tag auf unseren Spielobjekten vergleichen. Da dies also eine String-Referenz ist, müssen wir sicherstellen, dass wir es richtig schreiben. Also Shu Tabelle, wir können es nicht kopieren, aber wir können uns daran erinnern, dass verkauft passend zurück in unserem Code. Geeignet. Und lassen Sie uns dieses Instanziat hierher verschieben. Und ein raffinierter Trick, den ich Ihnen zeigen werde, ist, dass, wenn wir eine einzige Codezeile unter der if-Bedingung haben, wir diese zwei zerquetschigen Klammern nicht wirklich brauchen. Und das funktioniert nur für eine einzige Codezeile. Denn wenn wir jetzt betätigen, ist alles hier drinnen außerhalb der Grenzen der if-Bedingung. wir also sicher, dass all das funktioniert. Also werden wir das alles retten. Und jetzt werden wir in unseren Gewinn gehen, warten, bis dies kompiliert wird. Und wie wir uns erinnern, die Umgebung, das Flugzeug ist ungeschützt. Wann immer wir sollten, sollten wir kein Einschussloch im Flugzeug bekommen, aber wir sollten ein Einschussloch auf unserem Würfel bekommen. Wie cool ist das? Also, wenn das getan ist, können wir eine letzte Sache machen. Lass uns hier in unsere Szenen gehen. Oder wo sind die? Wo sind die OK, das Effektmaterial? Und eine letzte Sache, bevor wir gehen, lassen Sie uns weitermachen und einen bestimmten Partikeleffekt hinzufügen, wenn wir ein, das Flugzeug treffen. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Wasserbehälter löschen. Was bedeutet das? Mal sehen. Nun, eigentlich ist das Wasser Leck K9 Seele oder Et 1d Gitter. Okay, so wie wir das machen, lasst uns löschen. Dies ist der eine oder diese, der Containereffekt. Welches ist das Wasser undicht. Lasst uns spielen. Ok. Das ist also diejenige, die wir wollen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Kugelaufprall Wasserbehälter, und wir wollen nur den Partikeleffekt. Also lassen Sie uns voran und klicken Sie auf Prefab und vollständig ausgepackt. So können wir jetzt das Wasserleck entfernen. Und lasst uns wieder in unsere Prefabs gehen. Und hier drinnen, ziehen Sie einfach das Wasserleck und jetzt ist es ein Prefab. Gehen wir zurück in unsere Polarschrift. Und hier oben werden wir das Wasserleck hinzufügen. Speichern Sie das. Und wenn Sie diese kleine Herausforderung nehmen möchten, können Sie auch voran gehen und erstellen Sie ein, ein weiteres Tag hinzugefügt, um das Flugzeug. Und wenn wir dann das Flugzeug-Deck treffen oder der HIT Collider hat ein Flugzeug-Etikett oder einen beliebigen Namen, den Sie dem Flugzeug geben möchten, wird es die Wasserlecks instanziieren. Okay, die Zeit ist vorbei. Gehen wir hier wieder rein. Also Spieler wird das, was Leck haben und wir gehen voran und gehen zum Flugzeug hier. Während es Flugzeug verzieht. Lassen Sie uns ein Tag hinzufügen. Wasser undicht, wir nennen es. Lassen Sie uns den Wasserauslauf kopieren, speichern Sie den hier drin. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine if-Bedingung. Also, wenn sie Punkt Collider Tag treffen. Oder wir können auch etwas anderes verwenden, das Tag verglichen wird. Öffne hier die Klammern und füge den Wasserauslauf hinzu. Dies ist also genau das gleiche wie das obige, aber es ist nur eine andere Art, das S1 zu verwenden. Also werden wir dieses Instanziat kopieren und es hier einfügen. Und anstelle des Einschusslochs werden wir das, was es nannte, das Wasserleck nennen . Also Wasserleck, speichern Sie das. Und zurück in Unity. Lassen Sie uns auf das Flugzeug klicken, stellen Sie sicher, dass es ein Wasserlikör ist. Also Hit Play. Und mal sehen, ob das funktioniert. Also wir oben und, und es funktioniert und verschwindet nicht. Nein, es verschwindet nicht. Stellen Sie also sicher, dass das Wasserleck zerstört wird. Und stoppen Aktion, zerstören, speichern. Und jetzt treffen wir auf Spiel. Und ich weiß, dass es nicht sehr logisch ist, dass das Wasser aus dem Boden austritt, aber wir wollen nur den Unterschied demonstrieren, den wir mit diesen Tags machen können und die Dynamik, die es zu unserem Spiel hinzufügt. Im nächsten Video werden wir ein paar Feinde hinzufügen. Vergessen Sie nicht, Ihre Änderungen zu übernehmen. Und wir sehen uns im nächsten Video. 20. Ziele, die du zu zerstören: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir ein paar Kugeln in der Luft hinzufügen. So sehen wir uns in nur ein bisschen. Nein, eigentlich fügen wir diese Ängste hinzu, weil diese Ängste unsere Feinde sind. Wann immer wir diese sollten, werden sie zerstört. Und wenn wir andere Dinge sollten, schaffen wir Einschusslöcher, wenn wir die Feinde, die grün und beängstigend sind, noch nicht, aber sie werden später sein, werden sie zerstört. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, jetzt können wir schießen. Wir haben Einschusslöcher oder schießen. Oder schießen ist wirklich spannend und alles, aber es fehlt uns immer noch Feinde zu zerstören. Lasst uns das reparieren. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und unsere Hierarchie und erstellen Sie ein 3D-Objekt. Und lass uns weitermachen und eine Kugel erschaffen. Jetzt haben wir diese Sphäre in der Mitte der Luft und wir werden diesen kleinen Welpen aufbauen. Also lasst uns ihn auch ein bisschen größer machen, wo seine um 3.92, vielleicht drei. Machen wir das zu einer guten, netten Nummer. Drei. Das nächste, was wir tun werden. Wir werden ein Material für diese Jungs erstellen. Also lassen wir sagen, duplizieren das Zahnfleischmaterial, das diesem Würfel hinzugefügt wird, und vielleicht machen wir ihn, was sollen wir ihm machen? Machen wir ihn grün, denn wir haben immer noch keine grünen Farben. Und lasst uns weitermachen und die Emission auch auf grün ändern. Also, jetzt haben wir dieses helle, oops, dieses leuchtend grüne oder schwebende herum. Sollen wir sie heller oder dunkler machen? Lass ihn uns so behalten. Großartig. Jetzt haben wir diesen Feind, der herumschwebt. Und was sollen wir jetzt tun? Nun, wir sollten in unser Skript gehen und jedes Objekt zerstören, mit dem Kugel kollidiert. Bevor wir das tun, möchte ich die Kugel duplizieren. Und machen wir ein paar Feinde hier in der Luft. Und mit der rechten Maustaste leere Spielobjekt erstellen. Und nennen wir das d Feinde. Und bei diesen Ängsten Unter den Feinden, Spielobjekte. Jetzt sind sie alle unsere Feinde. Ok, großartig. Bringen wir das hier her und bringen das hier rüber, und das hier drüben. Ok, großartig. Jetzt haben wir unsere Feinde auf unserem Spielplatz. Ich gebe ihnen nur ein bisschen ein Zufallsfeld. Großartig, also sparen Sie das jetzt. Wir treffen auf Spiel. Und wir haben jetzt diese Feinde in der Luft. Aber wie Sie sehen können, passiert nichts, unsere Kugeln verschwinden einfach. Wir wollen also in unsere Skripte gehen und zu unserem Bullet-Controller gehen. Und hier auf dem Zucker geben Sie ein, bevor wir das Spielobjekt zerstören, wollen wir zerstören. Das andere Spielobjekt. Jetzt ist der andere der Andere Kollider, mit dem wir kollidieren. Und wir nehmen den anderen Collider, greifen auf das Spielobjekt darauf zu, und dann zerstören wir es. Also, jetzt wieder in unserem Spiel, hatten wir spielen. Und mal sehen. Also, Hoppla, lass uns das treffen. Und wenn das Buch mit unserem Feind oder diesen Sphären kollidiert, wird es zerstört. Aber es gibt ein, nur ein kleines Problem. Es ist nicht sehr auffällig oder so. Es ist nicht wegweisend. Aber das Problem ist, dass, wenn wir unsere Rampe und alles um uns herum treffen, die Welt auch verschwindet. Also ja, das ist keine so gute Idee. Was wir also tun wollen, ist, dass wir Ihnen eine Herausforderung stellen müssen. Ihre Herausforderung wird also sein, nur die Feinde zu zerstören. Also, wenn Sie sich dem gewachsen fühlen, noch bevor ich Ihnen zeige, nur von diesem herauszufordern, sollten Sie ein Gefühl bekommen, wie Sie das bauen müssen. Wenn nicht, musst du ein gegnerisches Tag erstellen. Du musst nach einem gegnerischen Tag suchen, wenn du mit einem Ziel kollidiert. Und ich gebe Ihnen einen Hinweis, den wir bereits gemacht haben, aber Sie müssen vielleicht den Hip-Hop-Collider benutzen und die Technik vergleichen. Verwenden Sie also beide Methoden, um zu verstehen, welche Ihnen mehr gefällt, ob es sich um das headdot collider.compare-Tag handelt oder um den Zugriff auf das Tag und vergleichen Sie es mit einer Zeichenfolge. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Wie bist du damit weitergekommen? Also lassen Sie uns voran und fügen Sie ein Tag hinzu. Erstellen Sie hier ein Tag, und das wird der Feind sein. Also Feind Tag, und lassen Sie uns zu unserer Sphäre gehen, wählen Sie alle von ihnen und markieren Sie sie als Feind. Sehr nett. Jetzt zurück in unseren Skripten hier, werden wir eine if-Bedingung erstellen und wir werden das other.com-Tag bekommen. Also vergleichen Tag, und hier werden wir den Feind schaffen. Aber bevor wir das tun, gibt es etwas, das ich im vorherigen Video nicht erklärt habe. Also das andere Punkt-Tag, ich habe tatsächlich diese beiden Gleichen geschrieben, gleich. Nun könnten einige von euch verwirrt gewesen sein. Warum verwenden wir nicht ein einziges Gleiches? Nun, wenn wir eine einzelne Gleichheit verwenden, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie nicht konvertieren. Nun, das ist nicht das Problem. Das Problem hier ist, dass wir, wenn wir ein einzelnes Gleiches schreiben, genau wie hier, tatsächlich einen Wert zuweisen. Wenn wir zwei gleich, gleich, diese beiden gleich, gleich schreiben , bedeutet das, dass wir sie miteinander vergleichen. Und wenn sie gleich sind, dann werden wir wahr oder falsch zurückgeben. Also mit dem aufgeräumt. Lasst uns weitermachen und den Feind erschaffen. Lass es uns einfach so behalten. Keine Sorge, beide dieser Methoden funktionieren. Und da wir nur eine einzige Zeile haben, müssen wir keine Klammern hinzufügen. Oder wenn Sie sich mit Klammern wohl fühlen, können Sie das natürlich tun. Also speichern wir das, gehen zurück in unseren Gewinn. Wir schlagen Spiel, und jetzt sollten wir den Boden. Es verschwindet nicht. Und wenn wir den Feind sollten, verschwinden sie tatsächlich. Das Problem ist, du weißt schon, wie Waffen funktionieren, wenn du einen Feind erschießt, dauert nicht etwa fünf Sekunden, bis die Kugel tatsächlich den Feind erreicht. Wir müssen unsere Geschosse schneller machen. Also gehen wir in die Prefab klicken auf Kugeln, und die Geschwindigkeitsgeschwindigkeit sollte vielleicht 300 sein. Also treffen wir auf Spiel. Und jetzt schießen wir unsere Kugel. Wir schießen unsere Kugel, aber whoa, was ist los? Warum verschwindet unser Feind nicht? Schlagen wir nicht den Feind? Ja, das sind wir. Jetzt verschwindet er. Aber was ist passiert? Warum hat es manchmal so lange gedauert? Das Problem ist natürlich, wenn wir es sind, haben wir den Kugelkollider auf unserer Kugel zwei, wir haben die sphärische Lidar auch auf unsere Feinde. Aber das Problem ist wegen der Geschwindigkeit unserer Kugeln. Die, die Art, wie Einheit funktioniert, wenn es Kollider und starre Körper darauf hat, ist, dass es tatsächlich mathematische Berechnungen macht, während unser starrer Körper oder die Kugel bewegt. Und sobald es einen Kollider wie diesen trifft, beginnt es zu berechnen, was es tun soll und wie haben diese beiden Kollider miteinander interagiert? Nun ist das Problem, wenn wir sehr schnelle Objekte in Einheit haben, wenn dies nicht richtig funktioniert. Also werde ich dir eine andere Art beibringen, unsere Spielobjekte zu zerstören. Es ist nicht sehr schwer, aber wir haben schon etwas Ähnliches getan. Aber es ist eine andere Art und Weise. Und Sie haben die Wahl zu wählen. Die Wahl zu wählen. Sie haben die Wahl zwischen entweder mit dieser Methode der Verwendung des Unternehmers geben, alle mit der Methode, die ich bin im Begriff, Ihnen beizubringen. Und hier, wir gehen, wenn wir tatsächlich einen Feind treffen oder mit dem Re-Cast treffen, Wir werden überprüfen, ob wir den Feind treffen oder ein Objekt treffen, das ein Tag darauf hat. Also hier drin, wenn wir tatsächlich etwas mit unserem Re-Cast treffen, muss es nicht sehr sein, selbst wenn es sehr nah ist, werden wir mit hier beginnen. Also, wenn wir voran gehen und den Kopf Punkt collider.com Tag bekommen. Und ich hoffe, ich verwirre Sie nicht mit den verschiedenen Möglichkeiten, wie wir das Tag hier verwenden, um es zu vergleichen. So Feind. Und darunter werden wir das Hit Dot Collider Spiel Objekt zerstören . Also werden wir das retten. Und auf dem Bullet-Controller, lassen Sie uns einfach beide Zeilen markieren . Speichern Sie das wieder in Unity. Warten Sie, bis dies kompiliert wird. Und jetzt, wenn wir spielen, können wir sehen, dass die Kugel sehr schnell ist, genau wie normale Kugeln. Und wenn wir diese Objekte treffen, werden sie sofort zerstört. Es hängt also von dir ab. Welchen willst du machen? Sie wollen, dass Ihre Kugeln tatsächlich die Feinde zerstören, die das verursachen wird, müssen Sie es weniger schnell machen? Oder willst du, dass der Re-Cast die Feinde zerstört? Auf diese Weise können Sie tatsächlich realistische Kugelbewegung erstellen hängt von Ihnen ab, was Sie tun möchten. Vielleicht finden Sie eine gute Schwelle zwischen ihnen. Ich persönlich empfehle, die Re-Cast zu verwenden und die Kugeln sehr schnell zu machen , denn später werden wir realistische Waffen hinzufügen, realistische Kugeln. Und es fühlt sich nicht wirklich schön an, wenn Sie sehen, wie sich die Kugel langsam auf Ihren Feind zubewegt. Und es ist auch weniger genau. Und wenn echte Spiele oder können AAA-Spiele wie Call of Duty und andere Spiele gemacht werden. Die Kugeln sind eigentlich nicht diejenigen, die die Feinde zerstören, die Re-Besetzung Wie die Stärke Feinde. Also mit dem gesagt, Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Ich hoffe, Sie haben diese Schießabteilung genossen. Und im nächsten Abschnitt werden wir fortschrittliche Bewegung mit Schieben, Hocken, Springen, Hinzufügen der Schwerkraft, und all das lustige Zeug zu schaffen Hocken, Springen, Hinzufügen der Schwerkraft, . So sehen wir uns dort. 21. ABSCHNITT 4: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir tatsächlich etwas Schwerkraft hinzufügen. Also erinnere dich an die guten alten Zeiten, als wir diese Rampen hinaufklettern und wir würden herumschweben, nun, wo der Spaß, der Spaß vorbei ist. Also, wenn wir nach unten treten, haben wir tatsächlich gekämpft. Und denken Sie daran, als wir in diesem Flugzeug herumlaufen können und uns keine Sorgen machen, wenn wir herunterfallen. Nun, wenn du das Flugzeug runtergehst, fängst du an, herunterzufallen. Aber keine Sorgen. Das Hinzufügen von Regeln und Einschränkungen, um das Spiel tatsächlich manchmal machen es, macht es mehr Spaß. Schauen Sie sich Dark Souls an und wie schwer es ist und wie Spaß Fabriken und Breite. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Oh, Fall. Also, wenn wir spielen, bewegt sich unser Spieler die Rampe hoch und wenn er versucht, runter zu gehen, nun, er bleibt tatsächlich dort drin. Und Sie können seinen Schatten hier sehen. Was wir also tun wollen, ist, dass wir anfangen wollen, unseren Spieler zu senken, wenn wir eine Rampe hinauf gehen oder versuchen, etwas zu tun. Unser Ziel ist es, unserem Spieler Schwerkraft hinzuzufügen. Lassen Sie uns jetzt darüber reden, was Schwerkraft ist und wie es funktioniert. So funktioniert die Schwerkraft. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie sich an diese Formel von der High School erinnern, aber das ist der Unterschied der Entfernung, die y, xi ist, die sich auf der Y-Achse befindet. Und es ist das g, oder eins über zwei mal g. G ist die Schwerkraft mal t bis zur Kraft zwei. Und das haben wir alles. Wir haben g als die Kraft der Schwerkraft auf der Erde, die 9,81 ist. Ich glaube, es ist eine lange Zahl, aber 9.81. Und dann haben wir t, die Zeit ist, die Zeit ist.Deltatime, jeder einzelne Frame. Also lassen Sie uns voran und implementieren diese Formel in unserem Code. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Referenz erstellen , um die Geschwindigkeit unseres Spielers im Auge zu behalten. Also werden wir einen öffentlichen Faktor drei schaffen. Und das wird die Geschwindigkeit sein. Als nächstes werden wir diese Gleichung hinzufügen oder diese Gleichung in den Spielerbewegungen anwenden. Also gehen wir zum Spieler bewegen, wir doppelklicken darauf und wir können tatsächlich nach unten scrollen und sehen, wo das ist. Und nachdem wir die Bewegung von unseren Eingaben angewendet haben, gehen wir dann und erstellen, bekommen die Geschwindigkeit. Wir greifen auf prag dot y zu und damit auf die y-Komponente des Vektors zuzugreifen. Und wir werden hier schreiben plus gleich, denn es ist, die Schwerkraft steigt, wenn wir herunterfallen. Physik. Punktgravitation, Punkt y und das bedeutet, dass es die eigentliche Physik von Einheit ist Motor. Wenn Sie also den Mauszeiger über die Unity-Engine Dot Physics bewegen, greifen wir auf die Schwerkraft zu. Und hier drin können wir das tatsächlich mit Mathematik multiplizieren. Math F dot pow, pow, was bedeutet, dass wir Kraft hinzufügen können. So können Sie hier sehen, dass es F auf die Macht p erhöht zurückgibt. Und was sollte sein? Nun, es wird die Zeit sein. Deltatime hat die Macht von zwei erhöht. Sehr nett. Wir wollen nicht die Mühe machen, mit dem Hinzufügen der 0.5. jetzt. Es ist nicht so groß von einem D. und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir auf meinen Controller zugreifen. Und wir werden dies der Bewegung unseres Spielers hinzufügen. Also jetzt ist mein Controller, der sich bewegt, auch von der Schwerkraft betroffen. Gehen wir also in Unity und lassen Sie uns diese Schwerkraft testen. Also gehen wir voran und klicken Sie auf Play. Und ich werde nur etwas bemerken, bevor wir fortfahren dieses Waffenmaterial Nr. 1 ist das Material für die Feinde. Also lassen Sie uns das die NMI-Materialien nennen. Ich hoffe, das hat niemand bemerkt. Ich werde es einfach tun, ohne dass es jemand sieht. Also werden wir das retten. Wir werden spielen. Und jetzt, wenn wir gehen, ziehen wir diese Rampe hoch. Und wenn wir nach unten gehen, lasst uns auf Spieler klicken und die Geschwindigkeit sehen. Es nimmt zu und jetzt fallen wir runter. Sehr nett. Und wenn wir vom Rand ausgehen, woo, fangen wir an zu fallen. Aber hier stimmt etwas nicht. Wenn wir auf Spiel klicken, können wir sehen, dass, weil die Geschwindigkeit hier ist ein Vektor von drei. Also haben wir die 0, nun, wir haben das X, das Y und die Wüste. Das Y nimmt immer zu, selbst wenn wir aufhören, uns zu bewegen. Selbst wenn wir stehen, steigt die Geschwindigkeit immer weiter an und steigt und steigt an. Und das macht das Herunterfallen sehr schnell und nicht sehr natürlich. Also müssen wir in der Lage sein, unsere Schwerkraft zurückzusetzen wenn wir tatsächlich anfangen, auf dem Boden zu stehen. Und das wird Ihre Herausforderung sein. Deine Herausforderung besteht darin, die Schwerkraft zurückzusetzen, wenn der Charakter geerdet ist. Suchen Sie also die Methode, mit der Sie überprüfen können, ob Ihr Charaktercontroller geerdet ist. Dies wird eine forschungsbasierte Herausforderung sein. Sie müssen aus dem Weg gehen und tatsächlich versuchen, eine Methode zu finden, die ich Ihnen noch nicht beigebracht habe. Setzen Sie also die Schwerkraftgeschwindigkeit auf den Zeichencontroller zurück. Was ist, wenn der, sollte dies sein, wenn der Zeichen-Controller geerdet ist und ich gebe Ihnen nur einen Hinweis darauf, was die Geschwindigkeit sein sollte. Es sollte Physik punktiert Schwerkraft Punkt y mal time.Deltatime sein. Jetzt muss es nicht der genaue Wert sein, aber Sie können das ziemlich gut verwenden und es funktioniert. Also pausieren Sie das Video und gehen Sie dann weiter und recherchieren, finden Sie heraus, was Sie brauchen. Alles, was du brauchst, ist genau hier drin. Also sehe ich dich in nur ein bisschen. O k walk-up zurück. Das erste, was wir tun müssen, ist zu überprüfen, ob unser Character Controller tatsächlich geerdet ist. Und wenn du deine Recherchen gemacht hättest, hättest du herausgefunden, dass mein Charaktercontroller eine Option hat, um zu überprüfen, ob er geerdet ist. Und berührte der Charaktercontroller während des letzten Umzugs den Boden? Also war er Hausarrest? Ja oder nein? Und wenn er geerdet ist, werden wir diese Geschwindigkeit nehmen und wir greifen auf die y-Komponente darauf zu. Und wir werden es Physik machen. Schwerkraft, diese Zeit. Ups, kein Punkt y mal time.Deltatime. Also jetzt haben wir die Geschwindigkeit hier immer langsam aber sicher mit der richtigen Physikgleichung für die Schwerkraft erhöht . Und dann, wenn mein Controller tatsächlich auf dem Boden geerdet ist, werden wir all dies stoppen und dann werden wir es zurücksetzen. Jetzt muss es nicht die Physik Schwerkraft Punkt y mal time.Deltatime sein. Ich habe es gerade so geschafft. Um es viel realistischer zu machen, können Sie es nur auf einstellen, sagen wir minus1 oder so etwas. Aber lasst uns voran gehen und das testen und sehen, ob es funktioniert. Also, wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass unsere Schwerkraft als bei minus 0,1, was ziemlich vernünftig ist. Und jetzt, wenn wir herunterfallen, fallen wir viel langsamer und vernünftiger herunter. Und schauen wir uns das hier an. Wenn wir also anfangen, herunterzufallen, sollte dies zunehmen. So nimmt es zu. Aber dann wird es zurückgesetzt, wenn wir auf den Boden treffen. Also wieder, es wird zurückgesetzt, wenn wir den Boden treffen. Antifouling ist eigentlich viel schöner. Aber wenn Sie jetzt sehen können, wenn wir versuchen zu fallen, ist es eher wie herumgleiten. Und das wollen wir nicht. Wir wollen einen Weg, um tatsächlich kontrollieren zu können, sind die Schwerkraft. Lassen Sie uns also voran gehen und eine Variable erstellen, die es uns ermöglicht, unsere Schwerkraft zu verändern. Also öffnen wir unser Player-Skript, werden hier nach oben ziehen. Und lassen Sie uns einfach voran gehen und trennen das und nennen es das Hinzufügen der Schwerkraft. Und hier unten werden wir einen öffentlichen Schwimmer erstellen. Und wir nennen es den Schwerkraftmodifikator. Also haben wir hier einen Schwerkraftmodifikator, der öffentlich ist und wir steuern können. Und hier unten gehen wir voran und multiplizieren unsere Geschwindigkeit mit dem Schwerkraftmodifikator. Lasst uns das retten. Und jetzt wieder in Unity haben wir diesen Gravitationsmodifikator genau hier. Also, jetzt, weil es 0 ist, wird das überhaupt nicht funktionieren. Ich denke, du wirst nicht mal schweben. Ops, Nun, er schwimmt, aber wenn wir es mit fünf multiplizieren, sollte er anfangen, viel schneller herunterzufallen. Ja, da gehen wir. Also jetzt arbeitet die Schwerkraft stärker auf unserem Spieler. Wann immer er fällt, können wir das vielleicht zehn machen, wenn du willst. Auf diese Weise wird die Schwerkraft viel schnapper. So jetzt unser Spieler fällt schneller auf den Boden. Das wird also eine Herausforderung für Sie sein. Eine zusätzliche Herausforderung, um voranzugehen und Ihre Schwerkraft so zu modifizieren , wie Sie das Gefühl haben, dass Sie Ihr Spiel haben wollen. Also behalte ich es nur um 30. Und ich denke, das ist ein guter Gravitationsmodifikator. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat. Im nächsten Video, die offensichtliche Progression ist jetzt, dass wir die Schwerkraft zu beginnen definiert, dass die Schwerkraft durch Springen. Also sehe ich dich in der nächsten. 22. Springen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir die Schwerkraft definieren. Wir werden die Schwerkraft durch Hinzufügen eines Sprungmechanikers definiert werden. Nun, es wird mehr ein hüpfender Stil springen. Also werden wir eine Menge Dinge über Schichten, Springen, Formel für das Springen lernen . Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unser Drehbuch öffnen werden. Und hier drin, nachdem wir unsere Kamera bewegt haben, oder es spielt keine Rolle, werden wir eine Methode namens Jump erstellen. Und wir werden einen Leersprung schaffen. Und wir werden unsere Klammern öffnen. Und hier drin werden wir eine bestimmte Eingabe von der Sprungtaste nehmen. Und wenn wir diese Eingabe erhalten, werden wir Geschwindigkeit in y-Richtung hinzufügen. Also, was sollten wir verwenden, während wir diese kleine Methode hier drin haben , die den Eingabepunkt get button down genannt wird. Und wenn Sie die Beschreibung lesen, können Sie sehen, dass es die true während des Frames zurückgibt, der Benutzer drückte die virtuelle Schaltfläche durch den Namen der Schaltfläche identifiziert. Also fragen sie uns nach einem Button-Namen. Und zum Glück haben wir in Einheit, wenn wir zur Bearbeitung gehen, wird nach Projekteinstellungen suchen. Wir haben diesen Sprungknopf genau hier, der mit dem positiven Knopf Leerzeichen verwendet wird. Jetzt haben wir noch einen Sprungknopf hier. Und normalerweise wird der zweite Sprung mit einem Joystick verwendet, also ist es für eine Konsole oder eine Art von Sache. Also jetzt haben wir den Sprung und gehen wir zurück in unser Spiel oder ein R-Skript. Und hier werden wir schreiben, wenn Eingabe, dot get, aber Substantiv, get, button down. Und es wird uns nach dem String-Namen fragen. Also gehen wir in die, weil es eine String-Referenz ist und wir können es kopieren. Also kopieren wir das. Und wir werden es hier einfügen. Und was werden wir tun und hier? Nun, wir werden eine bestimmte Geschwindigkeit in y-Richtung hinzufügen, und es wird gleich der Sprunghöhe sein. Und diese Sprunghöhe wird eine Variable sein, die wir hier aufbauen werden. Also hier drin werden wir eine öffentliche Schwimmersprunghöhe erstellen. Und gehen wir weiter und setzen uns auf zehn. Ich bin mir nicht sicher, wie viel es sein sollte, aber jetzt werden wir es bei zehn f behalten. Sehr schön. Jetzt gehen wir zurück in die Einheit. Gehen wir voran und schließen Sie diesen Eingabe-Manager. Und lass uns spielen und sehen, ob das funktioniert hat. Also, jetzt können wir schießen, können wir uns bewegen. Wir haben auch die Schwerkraft. Und wenn wir die Leertaste drücken, denke ich, dass unser Sprung ein wenig übertrieben ist. Also werden wir das in Ordnung bringen. Also, wenn wir in Spieler gehen, lassen Sie uns das auf zwei reduzieren. Und wir springen. Und ja, das scheint vernünftiger zu sein, aber es gibt immer noch viele Probleme. Also zuerst, es sieht seltsam aus. Zweitens: Krieg mit dem Gehen und manchmal funktioniert der Sprung nicht. Also, wenn wir den Raum treffen, funktioniert nicht. Das ist also ein zweites Problem. Und das letzte Problem und das bahnbrechendste ist, dass wir springen und weiter springen können, weiter springen konnte war das Drücken der Leertaste in die Unendlichkeit. Und als wir aufhören, sind wir runtergefallen. Entschuldigung, es gibt ein paar Inkonsistenzen mit unserem Springen. Zuallererst wollen wir die Fähigkeit ansprechen, unendlich zu springen, und dies wird mit etwas angesprochen, das eine überlappende Sphäre genannt wird. Was ist also eine überlappende Sphäre? Lassen Sie mich Ihnen hier in der Dokumentation zeigen. Also Physik Punkt überlappen Kugel. Es hat die Parameter der Position oder der Mittelpunkt der Kugel. Es hat einen bestimmten Radius, der der Radius unserer Sphäre ist. Und es kann auch eine Ebenenmaske nehmen. Diese Ebenenmaske erlaubt es, nur mit bestimmten Arten von Ebenen zu interagieren. Und was tut es tatsächlich gibt ein Array mit Kollidern, die sich berühren oder innerhalb der Kugel befinden. Also, was ist ein Array? Obwohl wir noch nicht über Arrays gesprochen haben, werden wir viel tiefer in sie eingehen. Aber für jetzt, nur als eine einfache Erklärung, oder erhöhen oder wie eine Tabelle, die innerhalb von ihm Werte hat. Und dieser Physik-Punkt überlappt Angst kehrt zurück. Diese Werte oder diese Objekte, die sich innerhalb der Kugel befinden. Und warum verwenden wir Überlappungskugel? Während, weil wir die Objekte zählen wollen, dass diese Überlappungskugel berührt. Und wenn es etwas unter dem Schichtboden berührt, dann, und nur dann werden wir unsere Sphäre zulassen oder unserem Spieler erlauben zu springen. Wenn er also in der Luft ist und er nichts berührt, was unterirdisch ist, dann wird er nicht in der Lage sein zu springen. Also werden wir überprüfen, wie viel in diesen Arrays ist. Wenn nichts da ist, werden wir nicht in der Lage sein zu springen. Mit diesem gesagt, lassen Sie uns voran und beginnen, ein Paar zu erstellen, ein paar Variablen für all das. Also zurück in unserem Spiel, lassen Sie uns das bewegen und nennen wir es den Sprungbereich. Nur so haben wir ein bisschen mehr Organisation wird auch alle diese später nennen. Aber im Moment werden wir einen privaten Boolean erstellen. Und es wird aufgerufen, bereit zu springen. Sehr nett. Also, wenn wir jetzt den Sprungknopf drücken und wir bereit sind zu springen, dann werden wir in der Lage sein zu springen. Also, wenn wir eine zweite Bedingung neben welcher Bedingung auch immer hinzufügen wollen, können wir diese kleinen und Markierungen hinzufügen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir, bevor wir hier etwas in Einheit schaffen, werden wir das Zentrum unserer Sphäre hinzufügen. Dies wird also ein leeres Spielobjekt sein, das die Runde genannt wird. Und es ist schon am Ende unseres Spielers. Hier wird also unsere Sphäre erschaffen, damit wir sie sogar ein wenig nach unten bewegen können. Und hier wird die Kugel geschaffen, die um dieses Spielobjekt herum geschaffen wird. Und es wird nach dem Boden suchen. Speichern wir das wieder in Einheit, und lassen Sie uns weitermachen und einen Hinweis darauf bekommen. Also die öffentliche Transformation, und wir werden es einfach die Zuwendung nennen. Und das andere, was wir brauchen, ist die Maske. Also werden wir eine öffentliche Ebenenmaske erstellen und es wird die sogenannte Bodenschicht sein. Und schließlich müssen wir auch einen öffentlichen Float erstellen. Schwimmer, Bodenabstand. Also Bodenabstand, und wir werden es auf, sagen wir, 0.5 nur für jetzt. Ok, großartig. Nun, da wir all diese haben, müssen wir als nächstes fortfahren und eine Schicht für den Boden erstellen und alle Objekte in unserer Umgebung auf den Boden stellen. Und es ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung ist es, einen Boden zu schaffen. Gehen Sie zunächst vor und erstellen Sie eine Bodenschicht. Wenn Sie sich erinnern, wie wir Ebenen erstellt haben, lassen Sie mich Ihnen zeigen, ob einige von Ihnen vergessen haben. So wie wir hier Tags erstellt haben, können wir auf die Ebene gehen, wir können zur Editierebene gehen. Und Sie können sehen, dass wir die Möglichkeit haben, Tags zu erstellen, Ebenen zu sortieren, und natürlich die Ebenen direkt hier. Erstellen Sie also eine Bodenschicht, stellen Sie alle Objekte in der Umgebung auf den Boden und weisen Sie die Bodenschicht der Ebenenmaske und den Spielern und dem Spektrum zu. Und wenn Sie noch weiter gehen wollen, können Sie voran gehen und diese Überlappungskugeln implementieren. Jetzt könnten Sie ein paar Fehler bekommen. Du verstehst vielleicht nicht, was los ist. Sie sich keine Sorgen, kommen Sie einfach zu einem bestimmten Punkt. Nun, waren Sie tatsächlich diese Physik-Punktüberlappungsschicht hinzufügen, wenn Sie möchten, wenn Sie diese zusätzliche Herausforderung annehmen möchten. Aber für jetzt, machen Sie weiter, pausieren Sie das Video und erstellen Sie einen Choral. Oh, okay, willkommen zurück. Wie bist du damit weitergekommen? Ich hoffe, Sie nehmen sich die Zeit, um diese Herausforderungen zu bewältigen, weil sie sehr wichtig sind. Also, jetzt haben wir den Boden. Und wenn du die Herausforderung machst, ist es, es wird in deinem Kopf tief verwurzelt, selbst wenn du scheiternd bist. Also zurück in unserem Spieler, und jetzt müssen wir ihm den Bodentransport geben. Und die Bodenschicht muss auf den Boden gestellt werden. Und was sollten wir sonst noch umsonst tun, wir sind hier fertig, glaubte ich. Jetzt zurück in Unity, ich hoffe, dass Sie versuchen, die überlappende Sphäre zu schaffen. Was wird also die überlappende Sphäre sein? Während wir Physics Punkt Überlappung Kugel zu erstellen. Und hier drin, vor allem, wird es den Ursprung brauchen. Natürlich haben wir die Bodenpunktposition als Ursprung. Wir brauchen den Radius, also wird es die Bodenentfernung sein. Und schließlich wird es eine Layer-Maske benötigen, die natürlich die Bodenschicht sein wird. Nun, wenn du zu diesem Punkt gekommen bist, sehr nett. Ich gratuliere Ihnen. Was sollen wir als Nächstes tun? Nun, jetzt haben wir diese überlappende Sphäre. Mit einem Ursprung einen bestimmten Radius, und nur für den Boden zu überprüfen. Dies wird also eine Art von einem Array oder den Betrag zurückgeben , den wir innerhalb unserer Sphäre haben. Also wollen wir überprüfen, ob die Länge dieses Arrays, also wenn die Länge der Objekte, wenn die Menge der Objekte und die Seite der Kugel größer als 0 ist, bedeutet das, dass wir irgendeine Art von Boden berühren, dann unsere bereit zu springen wird gleich wahr sein. Das bedeutet also, dass ihm der Wert dieser Bedingung direkt hier zugewiesen wird. Und wenn es wahr ist, gibt das wahr zurück. Dann sind wir bereit zu springen und wir drücken den Knopf, und dann springen wir. Aber wenn wir nichts in dieser überlappenden Kugel haben und die Länge kleiner als 0 ist, dann ist bereit zu springen gleich falsch und wir werden nicht in der Lage sein zu springen. Sehr nett. Lassen Sie uns das testen und sehen, ob wir vergessen haben, all das zu retten. Und jetzt wieder in Einheit, werden wir spielen. Und mal sehen, ob wir Mehrfachspringen können. Also springen wir, wir springen und wir springen überhaupt nicht. Also oh, okay, also das große Problem, das gemacht werden kann, und ich hoffe, du hast nicht das gleiche Problem gemacht. Es war sogar in der Herausforderung, wir müssen alle unsere Objekte in der Umgebung auf den Boden setzen. Du kannst nicht glauben, wie lange ich das verstanden habe. Aber wie Sie sehen können, macht sogar der große Instruktor Michael Fehler. Also jetzt k, Also jetzt sollten wir in der Lage sein, sehr hoch zu springen, OK, aber weil der Sprung zurückgesetzt wird, lassen Sie es zurück auf zwei, oder vielleicht sogar auf eins nur zum Testen. Also schlagen wir Spiel und jetzt springen wir, und wir können nicht mehrmals springen, es sei denn, wir sind auf dem Boden. Jetzt gibt es noch ein paar Dinge. Vor allem ist das Springen aus irgendeinem Grund seltsam. Und die zweite Sache ist, dass, wenn wir uns bewegen, manchmal, wenn wir die Leertaste drücken, es nicht sehr schnell reagiert. Lassen Sie uns zunächst das Problem des seltsamen Sprungens ansprechen. Nun, nach der Herausforderung, haben wir die Höhe beeinflusst von der Schwerkraft. Was ist also die tatsächliche Geschwindigkeit, die wir hinzufügen möchten, wenn wir springen? Da dies die Formel ist. Geschwindigkeit ist also gleich der Quadratwurzel von minus zwei Mal so hoch wie die Sprunghöhe, die wir mal die Schwerkraft wollen. Nun, einige von euch sehen mich oder diese Formel an und denken, whoa, minus2 und Ort über die Quadratwurzel, das passiert nie. Nun, weil die Schwerkraft minus 9,81 ist, bedeutet dies, dass dieser gesamte Wert und hier positiv ist. Das heißt, wir können die Quadratwurzel benutzen. Mathematik lügt nie. Also lassen Sie uns voran und implementieren diese Formel zurück in unserem Spiel, zurück in unserem Skript. Anstatt der Geschwindigkeitspunkt y das Sprungrohr ist, wird es die Mathematik f, eine Punktquadratwurzel sein . Und innerhalb der Quadratwurzel werden wir die Sprunghöhe verwenden. Wir werden es mit minus zwei f multiplizieren und wir werden den Zugriff auf die Physik Punkt Schwerkraft Punkt y, k. sehr schön. Und als letzten Schliff werden wir es Bildrate und abhängig machen. Und das wird natürlich den Wert unserer Sprunghöhe ändern. Jetzt als letzten Schritt, oder lassen Sie uns das einfach testen und sehen, wie es funktioniert. Und ich denke, wir müssen die Sprunghöhe mindestens 15 machen. Also hatte er gespielt. Und jetzt, wenn wir uns bewegen, können Sie sehen, dass unser Sprung viel natürlicher ist. Lass mich diese 100 machen, nur damit wir tatsächlich gesprungen sind. So ist unser Sprung viel natürlicher, viel natürlicher im Moment. Aber das Problem ist immer noch, dass wir nicht jedes Mal springen, wenn Sie wollen. Und es liegt daran, dass wir diese Geschwindigkeit hier drin haben, also setzen wir sie ein. Aber während wir aktualisieren und unser Spieler bewegen, ändern wir auch die Geschwindigkeit. Es gibt also einen Konflikt zwischen der Geschwindigkeit, die wir zum Springen hinzufügen, und der Geschwindigkeit, die wir hier hinzufügen. Und manchmal überlappt sich die Geschwindigkeit des Sprungs. So wie wir das beheben, enden wir einfach hier, mein Controller-Punkt bewegt sich und wir aktualisieren die Geschwindigkeit auf unserem Character Controller. Und jetzt, wenn wir auf Play drücken, sollten wir sehen, dass wir uns bewegen, wenn wir den Play-Button drücken. Und sobald wir die Leertaste drücken, springen wir tatsächlich. Und als letzten Schliff, lasst uns das 100 machen. Lasst uns das retten. Und lassen Sie mich Ihnen ein kleines Experiment zeigen, das sie machen kann. Also werden wir diesen Würfel wählen, wird es zu einem Standardspieler machen. Wir werden spielen. Und jetzt können wir ins Flugzeug springen und auf diese Rampe springen. Aber wenn wir zu diesem Würfel kommen, können wir nicht springen. So sehr schön, jetzt, dass wir wissen, wie alles, was funktioniert, können wir voran gehen und schließlich, gehen Sie zu unserem Quellbaum und all unsere nicht festgeschriebenen Änderungen und die Fähigkeit, zu springen hinzugefügt. Sehr nett. Im nächsten Video werden wir einen hockenden Mechaniker erschaffen. Dies ändert sich zurück zu Bodenzobel, dass wir die hockende Mechanik hinzufügen und wir werden mit der Skala unseres Spielers herumspielen. Also sehe ich dich im nächsten Video. 23. Schnittzeichnungen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir die hockende Mechanik implementieren. Also lassen Sie uns die Szenen direkt neben dem Spiel öffnen. Und wenn wir spielen, können Sie unsere Spieler sehen, also ist er jetzt normal. Aber wenn wir die linke Alt-Taste drücken, können Sie sehen, dass er sich in ein kleines Munchkins verwandelt. Jetzt können wir uns bewegen und während wir uns bewegen, können wir mit dem Hocken beginnen. Und wie Sie bemerkt haben, wird unsere Geschwindigkeit auch reduziert, wenn wir hocken. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also ist es Zeit, anzufangen, zu korrumpieren. Wie sollen wir das jetzt machen? Also, wenn wir in Spieler gehen, können sehen, dass wir hier die Skala haben und wir tatsächlich die Skala unseres Spielers manipulieren können. Und genau das werden wir tun. So können Sie jetzt sehen, dass der Player eine Skala von 1 auf der X-Achse, Y-Achse und Z-Achse hat. Und was wir tun werden ist, dass wir die Skala auf der Y-Achse nehmen und sie auf die Hälfte reduzieren. Also, jetzt haben wir diesen coolen kleinen Kerl. Und so werden wir in der Lage sein, sich unter bestimmten Gegenständen wie unserem, wo ist unsere Limbo? Genau dort, wenn Sie sich erinnern, haben wir zu Beginn des Kurses erstellt, so großartig. Wir werden die Skala unseres Spielers manipulieren und sie durch die Hälfte teilen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir in unser Spielerskript gehen. Wir werden hier einen Abschnitt für das Hocken erstellen. Und darunter werden wir unseren ersten privaten Vektor drei erstellen. Und das wird unsere duckende Skala sein. Und diese gehockte Skala wird gleich einem neuen Vektor drei sein. Und auf der X-Achse werden wir nichts ändern. Auf der Y-Achse. Wir werden es 0.05 machen. Und auf der zed-Achse wird es bei einem bleiben. Wir werden das retten. Als nächstes wollen wir zunächst die Spielerwaage erhalten , bevor wir anfangen zu hocken. Also werden wir einen weiteren privaten Vektor drei erstellen, und wir werden diese Tiefenschicht-Skala nennen. Und jetzt, was wir tun werden, ist innerhalb der Startmethode, wir werden unsere anfängliche Spielerskala setzen. Also am Anfang werden wir die oder Kaffee erstellen oder die Variable der Spieler Skala bekommen. Und wir werden auf die Transformation des Spielers zugreifen und die lokale Skala von dort erhalten. So haben wir jetzt die tatsächliche Skala am Anfang. Okay, das ist erledigt. Als nächstes werden wir zu einem Update gehen, eine Methode erstellen. Das ist die hockende, hockende. Und wir werden diese Methode generieren. So generieren Sie den Spieler hocken. Und wir werden löschen, was immer das hier drin ist. Und wie kriegen wir das Hocken? Nun, wir werden die linke Alt-Taste verwenden, und das ist die Standard-Taste für den Schritt. Jetzt ist das Problem mit der linken alten Taste, dass wir keine Schaltfläche haben. Dafür. Wir werden etwas verwenden, das einen Schlüsselcode genannt wird. Und ein Tastencode ist eine Möglichkeit,, das ermöglicht es uns, die physischen Tasten auf einer Tastatur abbilden. Und wir haben zwei Arten von Schlüsseln. Also haben wir den Eingang Schottky nach unten und wir haben den Eingangs-Punkt-Gatekeeper nach oben. Also, was ist der Unterschied zwischen ihnen? Es ist ein Unterschied, der sehr vertraut sein könnte. Wenn wir also die Eingabe Schottky nach unten bekommen, gibt dies während des Frames einen true zurück, der Benutzer beginnt, die Taste nach unten zu drücken. Wenn wir also anfangen, die Alt herunterzudrücken, wollen wir hocken und der Schlüssel wird durch einen Namen identifiziert, den ich dir nur ein bisschen zeigen werde. Und eine andere Sache, die wir tun können, ist wir, oder eine andere Option, die wir haben, ist der Schlüssel nach oben. Und dies gibt true während des Rahmens zurück, dass der Benutzer den Schlüssel freigibt. Immer wenn wir das Alte loslassen, wollen wir, dass unsere Spieler aufhören zu hocken. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir werden zwei Methoden erstellen, die der Anfang hocken und der Stopp hocken werden . Und wir werden sie in diese beiden wenn Bedingungen stecken. Also die erste, wenn Bedingung der Eingabepunkt sein wird, wird die Taste nach unten. Und wir werden auf den Schlüsselcode zugreifen. Und das wird es uns ermöglichen, jeden Schlüssel zu bekommen, den wir wollen. Wenn wir also anfangen, links zu schreiben, können Sie sehen, dass es uns alle Optionen auf der linken Seite gibt. Also linke Fenster, linke Kontrolle, links. Ich bin mir nicht sicher, was Apple ist. Wie auch immer, links ist das, was wir brauchen. Und hier drinnen werden wir anfangen zu hocken. Und darunter werden wir einen anderen wenn Bedingung schaffen. Und hier werden wir den Eingabepunkt bekommen, Schlüssel mit dem Tastencode erhalten. Gelacht. Und wir werden aufhören, aufhören. Hockt sich. Ok, großartig. Nun, da wir all diese etabliert haben, der nächste natürliche Schritt darin, tatsächlich voranzugehen und das gespeicherte Hocken zu schaffen. Also hier oben, lasst uns voran gehen und diese Methode generieren. Und lasst uns weitermachen. Und hier drinnen werden wir die hockende Mechanik implementieren. Und jetzt lassen Sie uns diese Top Hocken generieren. So wird diese Methode auch generieren. Und lassen Sie mich einfach dieses Top hocken unter die Start-Hocke bewegen. Es fühlt sich einfach natürlicher an. Ok, großartig. Jetzt haben wir diese beiden Methoden und was werden wir in ihnen tun? Nun, es ist sehr einfach. Wir werden nur die lokale Skala nehmen. Die lokale Skalierung des Transformationspunkts ist also gleich der gehockten Skala. Und wenn wir aufhören zu hocken, Wir werden unsere Transformation zurücknehmen, sowohl lokale Skala und wir werden es auf unsere ursprüngliche Spielerskala zurücksetzen . Ok, großartig. Also lasst uns voran gehen und das in Unity testen. Jetzt wird es hier nur ein kleines Problem geben. Und ich zeige dir einfach, was das ist. Also, wenn wir spielen, und Sie können sehen, dass, wenn wir die ALT-Taste drücken, unser Spieler wird viel kleiner. Und ich wollte dir nur zeigen, wie das alles funktioniert. Also hat unser Spieler seine Waffe, seine coole Brille, und wenn wir auf die Alt-Taste klicken, wird er zu einem kleinen Kobold, und er kann auch schießen. Das Problem ist also, was ich Ihnen zeigen wollte, ist, dass, wenn wir die ALT-Taste halten und drücken Sie die w ist eine Abkürzung zu den Fenstern, und jetzt müssen wir aufhören, es zu benutzen. Nun, wir können das CQI verwenden, wenn Sie wollen, oder Sie können immer sicherstellen, dass Sie die W-Taste drücken, bevor Sie anfangen zu hocken. Okay, toll, jetzt können wir uns bewegen. Wir können die ALT-Taste drücken und wir öffnen auch Assets, wenn wir alt und a hatten, aber keine Sorgen darüber. Und vielleicht sollten wir diese Limbo etwas kleiner machen. Nun, die andere Sache, die wir ändern wollen, lass mich einfach das Spiel hier reden. Die andere Sache, die wir ändern wollen, ist, wenn wir hocken, wollen wir unsere Geschwindigkeit tatsächlich ein wenig kleiner machen. Anstatt dies zu haben, während es die Geschwindigkeit als normale Geschwindigkeit ist, wollen wir sie reduzieren und wir wollen eine hockende Geschwindigkeit haben , wenn wir hocken. Und es wird Teil Ihrer Herausforderung sein. Ihre Herausforderung ist es, die hockende Geschwindigkeit zu kontrollieren. also zunächst Erstellen Siealso zunächsteine hockende Geschwindigkeitsvariable, genau wie wir es bei der normalen Geschwindigkeit getan haben. Dann müssen Sie einen Boolean erstellen, der überprüft, ob wir hocken. Sie müssen also einen booleschen Wert erstellen, und Sie müssen ihn ändern, basierend darauf, ob wir hocken, ob wir nicht mehr hocken. Und dann müssen Sie die Bewegung durch hockende Geschwindigkeit und nicht die normale Geschwindigkeit unter Verwendung der sonst Bedingung multiplizieren . Erstellen Sie also eine Variable für die Geschwindigkeit, erstellen Sie einen booleschen Wert für das Hocken. Und wenn wir hocken, so müssen Sie eine else-if Bedingung innerhalb der Spielerbewegung erstellen. Und wir, wenn wir uns der Geschwindigkeit nähern oder die Bewegung wird mit der hockenden Geschwindigkeit multipliziert werden. Pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Das erste, was wir tun werden, ist hier oben oder weißt du was, lass es uns hier unten behalten. Wir werden einen öffentlichen Schwimmer erstellen. Float, bitte. Und wir werden das die Hocken-Geschwindigkeit nennen. Und es wird gleich sechs f sein, nur für den Moment. Und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen privaten Bool kreieren. Und wir werden das nennen die hockt. Und im Moment werden wir es auf falsch setzen, denn zu Beginn der Landwirtschaft wird das Hocken natürlich falsch sein. So ist das Hocken gleich falsch. Und jetzt, wenn wir alle hocken, Wir werden die setzen, hockt auf wahr. Wenn wir aufhören zu hocken, wurden einfach gesagt, dass dies zu falsch hockt. Und schließlich, und unsere, wo ist unsere Spielerbewegung? Hier sehen wir also, dass wir die Bewegung immer mit der normalen Geschwindigkeit multiplizieren. Nun, nicht mehr, weil wir hier eine If-Bedingung schaffen und wir werden prüfen, ob es hockt. Hocken, hocken ist wahr. Dann in diesem Fall, unsere Bewegung, lassen Sie mich das alles kopieren, kopieren Sie diese Zeile. Unsere Bewegung wird gleich der Bewegung mal der Hockengeschwindigkeit sein. Sonst werden wir die Bewegung mal die normale Geschwindigkeit verwenden. Und wir werden all das retten. Gehen wir zurück in die Einheit. Lasst uns Play drücken. Und jetzt sollten wir sehen, dass wir irgendwo hier drin eine Menge Geschwindigkeiten haben. So Krücke Geschwindigkeit ist sechs, also jetzt bewegen wir uns mit einer bestimmten Geschwindigkeit. Und wenn wir anfangen zu hocken, können Sie sehen, dass unsere Bewegung viel langsamer ist und genau das ist, was wir wollen. Also wissen Sie, wann immer Sie Videospiele spielen, wann immer Sie anfangen zu hocken, ist die Geschwindigkeit Ihrer Spieler tatsächlich reduziert und es ist sehr normal und realistisch. Und jetzt ist die Sache, die wir reparieren müssen, tatsächlich, wenn wir hocken, können Sie sehen, dass unsere Waffe auch zerquetscht wird und auch durch zwei geteilt wird. Und das ist nicht gut, denn später werden wir wirklich coole Waffen hinzufügen. Und diese Waffen werden tatsächlich auch zerquetscht werden, was wir nicht wollen. Im nächsten Video werden wir also das Hocken oder die Verkleinerung unseres Spielers von den Waffen trennen und das alles. Also sehe ich dich im nächsten Video. 24. Schnittmuster (Teil 2): Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video, wenn Sie sich im vorherigen Video erinnern, wann immer wir hockten, wurde unsere Waffe viel kleiner. Aber jetzt, wenn wir uns hocken, bleibt Argon gleich groß und wir können diese kleinen Linien hier drin sehen. Vielleicht reparieren wir das später. Aber für jetzt sind wir weg, bleibt die gleiche Größe, aber wir sind in der Lage, unter bestimmten Objekten zu hocken und gehen und unsere Geschwindigkeit wird reduziert. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also was ist der Zweck dieses Videos? Während Ihrer Spielentwicklung oder wenn Sie tatsächlich ein Spieleentwickler werden, werden Sie feststellen, dass es manchmal verschiedene Lösungen für Ihr Problem gibt. Oder wenn Sie einen bestimmten Spielmechaniker erstellen, gibt es Probleme, die Sie beheben müssen. Und hier ist genau der Ort. Nun, das ist der Fall. Anfangs wollte ich einfach weitermachen und nur dieses Video erstellen. Aber jetzt, als ich das durchging und ich dieses Problem fand, wollte ich Sie tatsächlich durch den Prozess der Fixierung verschiedener Spielmechaniken führen, genau so. Wenn du dich an das vorherige Video erinnerst, wenn wir uns hocken, kannst du sehen, dass unsere Waffe schlanker wird und das ist nicht gut. Dies ist also ein Problem, das von einem Mechaniker erstellt wurde, den wir hinzugefügt haben. Also, was werden wir dagegen tun? Nun, anstatt die Spielergröße zu reduzieren, werden wir nur den Körper des Spielers reduzieren. Und dann werden wir den Kopf nach unten bewegen. Und schließlich werden wir die Höhe des Zeichen-Controllers reduzieren. All das werden durch Experimentieren entdeckt, aber ich werde nicht hier sitzen und mit dir experimentieren. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir weitergehen und darüber nachdenken. Also zuerst nehmen wir den Körper, wir wollen natürlich auf der Skala unseres Körpers um die Hälfte reduzieren . Wenn wir das tun, werden wir feststellen, dass unsere Character Controller-Höhe immer noch die gleiche Größe hat und immer noch mit der Limbo direkt hier interagiert. Und bevor wir weitermachen, lassen Sie mich diese Limbo ein wenig nach oben bewegen, damit wir diese tatsächlich größer machen und auch die Größe dieses Würfels hier vergrößern können. Ok, großartig. Also jetzt haben wir den Körper um die Hälfte reduziert, und wir haben die Controller verstecken sich um die Hälfte reduziert. Und dann haben wir den Kopf. Also, weil der Kopf nicht am Körper befestigt ist, wenn wir die Skala des Körpers reduzieren, bleibt der Kopf an seinem Platz. Also, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich auch den Kopf bewegen, obwohl. Großartig. Und jetzt fangen wir mit all dem an. In unserem Skript werden wir voran gehen und während das Hocken, also statt der Spielerskala, werden wir dies die Körperskala nennen . Und oh, das ist eine großartige Gelegenheit, dir etwas wirklich Cooles zu zeigen. Nehmen wir an, wir wollen die Spielerskala auf Körperskala ändern. Wie können wir das tun? Und ändern Sie auch alle verschiedenen Referenzen hier. Also müssen wir das hier und das hier und das hier drinnen ändern. Nehmen wir also an, wir haben 100 Referenzen. Wie ändern wir sie alle? Nun, sehr einfach. Doppelklicken Sie auf die Spielerskala, hatte Kontrolle oder R. Und jetzt können Sie dies ändern. Also nennen wir diese Körperskala und alle Referenzen werden auch geändert. Und wir werden all das anwenden. Als nächstes werden wir einen Verweis auf den eigentlichen Körper erstellen. Also hier drin werden wir eine öffentliche Transformation schaffen. Und wir nennen das meinen Körper. Und darunter wird auch erhalten, erstellen Sie eine private geneigte anfängliche Controller-Höhe. Also, jetzt haben wir die anfängliche Controller-Höhe. Wir haben einen Bezug auf den Körper, und wir haben den Körper skaliert. Das nächste, was wir hier tun werden, werden wir von Körperskala ändern, die gleich der Transformation ist. Es wird mein Körper sein. So wird es die anfängliche Skala des Körpers auf unserem Spieler sein wird auch hier die anfängliche Controller-Höhe als Mikrocontroller eingestellt. Nun, Punkthöhe. Großartig. Jetzt gehen wir in den Anfang hocken. Und hier wird die Transformation dieser lokalen Skala in meine lokale Körperskala geändert. Und es wird gleich der hockenden Skala sein, die halb so groß ist. Und jetzt lasst uns die Position unserer Kamera ändern. So wird meine Kamerakopfpunktposition reduziert. Das ist also das Minusgleichgewicht, das wir von einem neuen Vektor gelernt haben. Und dieser Vektor wird 0 auf der x-Skala bleiben. Es wird die Höhe der Kamera um 1,3 reduzieren. Und auf der zed-Achse wird es nichts tun. Also Y1, Y1, 0,3. Nun, weil ich das schon vorher habe, also 1.3. Und hier können Sie die Transformation ändern, indem Sie 1.3 eingeben. Und das wird die Höhe unserer neuen Kamera sein, was perfekt ist, weil auch unser Körper reduziert wird. Also zurück in unserem Skript, letzte Sache, die wir tun sollten, ist, dass wir meinen Controller bekommen. Wir werden auf die Höhe zugreifen und wir werden sie durch zwei teilen. So wie minus gleich funktioniert, funktioniert dividieren gleich gleich gleich. Es braucht den Mikrocontroller, Höhe, teilt ihn durch zwei, und dann bringt es ihn zurück in meine Controller-Höhe. Und mal sehen, ob das alles funktioniert. Und natürlich wird es Zerkleinern gleich wahr sein. Uh, zurück in unserem Spiel. Wir werden spielen. Und hoffentlich wird das alles funktionieren. Also, jetzt, oh, wir haben die Leiche nicht zugewiesen. Also in unserer Konsole sagt es uns , dass die Variable mein Körper nicht zugewiesen wurde und Spieler, also Backend-Spieler und lassen Sie es den Körper zuweisen, speichern Sie all das. Jetzt sollten wir hoffentlich kein Problem bekommen. Und bevor wir weitermachen, lass mich das hier andocken, damit wir den Spieler sehen können. Also, jetzt können wir wirklich hocken und Sie können sehen, dass wir die, also vor allem, der Körper ändert sich nur. Hoppla. Ok. Also hör auf. Hör auf, bitte. Ok. Weißt du was? Das gefällt mir überhaupt nicht. Wir werden das linke Alt auf das CQI ändern. Ok, großartig. Also speichere das alles wieder in unserem Spiel. Und wir werden dieses Problem nicht mehr haben. Und jetzt können wir sehen, dass, wenn wir auf der linken Seite hockten, Sie sehen, dass die Waffe immer noch die gleiche ist. Vielleicht müssen wir den Kopf etwas nach oben bewegen. Und jetzt können wir uns bewegen. Wir können, so dass die Gondeln unter dem Boden verschwinden, was nicht gut ist. Und jetzt können wir hier weitermachen, wir bewegen uns mit hockiger Geschwindigkeit. Und wenn wir das CQI entfernen, können Sie sehen, dass wir immer noch eine Menge Probleme haben und das wird Teil Ihrer Herausforderung sein, wird es sein, dieses Top hocken zu beenden. Sie müssen also die Körperwaage auf ihre ursprüngliche Skala zurücksetzen. Sie müssen die Kamera wieder in ihre ursprüngliche Position positioniert hatte. Und Sie müssen die Controller-Höhe auf ihre ursprüngliche Höhe zurücksetzen. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie jeden flachen. Okay, willkommen zurück. Das erste, was wir tun werden, ist, die Körperwaage zurückzulegen. Also Körper, nein, das sollte mein Körper Punkt lokale Skala ist gleich Körperskala. Das wird also unsere erste Multi-Skala sein. Und dann nehmen wir den Kameramütze. Das ist also die Kamerakopfposition und wir werden das einfach in ein Plus ändern. Und schließlich nehmen wir meine Controller-Punkthöhe und wir setzen sie zurück auf seine anfängliche, anfängliche. Initiale, bitte. Gehen wir weiter und kopieren es hier rein. Also anfängliche Controller-Höhe aus irgendeinem Grund, Visual Studio einfach nicht, will nicht kooperieren. Und wir werden natürlich das Hocken stoppen. Lassen Sie uns einfach ein wenig Platz zwischen diesen hinzufügen, damit sie nicht eng und ganz verklemmt sind. Zurück in unserem Spiel. Nun, eine kleine Sache, die ich ändern möchte, ist eigentlich die Höhe unserer Kameras. Jetzt, wenn wir das CQI treffen, hocken wir. Wenn wir loslassen, kommt alles wieder zum Leben und ist normal. Wieder. Jetzt ist die Höhe der Kamera ein bisschen ärgerlich weil die Waffe unter dem Boden verschwindet, was nicht gut ist. Vielleicht können wir das also von 1,3 auf eins reduzieren. Also speichere das alles wieder in unserem Spiel. Mal sehen, wie das aussieht. Und jetzt, wenn wir das CQI getroffen haben , ist es viel besser, ich fühle, dass wir es vielleicht reduzieren können. Nun, das kann auch von Ihrer Präferenz abhängen. Wie soll dein Spiel eigentlich aussehen? Wie viel willst du hocken, wenn du die C-Taste drückst? Und vielleicht möchten Sie das CQI nicht verwenden, vielleicht möchten Sie den Peaky oder Elch oder die Exit-Taste verwenden. Ich empfehle das nicht, aber du kannst es. Also, aber das heißt, ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Bevor wir gehen, lassen Sie uns fortfahren und alle unsere Akten inszenieren. Also in Meistern, haben wir die nicht festgeschriebenen Veränderungen, welche Phase? Alle von ihnen. Wir klicken auf das Commit und das, Hopps, ein hockender Mechaniker, begeht all das. Im nächsten Video werden wir lernen, wie wir Animationen hinzufügen können und wieder, also werde ich Sie im nächsten Michael hier aus der Zukunft sehen. Also sah ich, dass in der, wann immer, als ich das Intro machte, bemerkte ich, dass, wenn wir hocken, wir diese schwarze Linie hier sehen können, was sehr nervig ist. Also, was ist das? Nun, es ist eigentlich, wenn wir zur Szene gehen, können wir sehen, dass es unser Kopf hier ist und dass es unserer Kamera im Weg steht. Vielleicht ist es für einige von euch viel größer, als dies für einige von euch sein mag. Es ist schon eine Weile dort gewesen. Ich hoffe nicht. Die Art und Weise, wie wir das beheben, ist, dass wir zur Kamera gehen können. Und hier sehen wir, dass wir etwas haben, das die Keuling-Maske genannt wird. Und diese Maske ermöglicht es uns, manchmal Dinge aus unserer Vision zu nehmen. Also, wenn wir auf die MEXT klicken und Boden entfernt werden, können Sie sehen, dass im Spielmodus wir nichts mehr sehen, was unter der Bodenschicht ist. Also werden wir dasselbe tun, indem wir den Augen eine Art Schicht hinzufügen. Wenn Sie dies als Herausforderung nehmen möchten, ermutige ich Sie, das Video jetzt zu pausieren und gehen Sie dies zu tun. Ok, die Zeit ist um. Gehen Sie also zu Ebenen, bearbeiten Sie Ebenen, erstellen Sie eine unsichtbare Ebene. So sichtbar. Und jetzt wieder in unseren Augen wird die Ebene für die gesetzt, Während die unsichtbaren und sichtbaren. Also, jetzt sollten unsere Augen unsichtbar sein. Wir gehen zur Hauptkamera, wir gehen zum Anruf und entfernen das Unsichtbare. Also, jetzt, wenn wir spielen, hoffentlich funktioniert das zuerst vom ersten Mal und ja, wir haben nicht mehr die So einige von euch könnte eine Menge Probleme damit haben. Ich hoffe nicht. Ich hoffe, du bleibst in Sicherheit und ich sehe dich wieder im nächsten Video. 25. Animationen 101: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Ich weiß, dass dieses Video ein bisschen lang ist, aber es liegt daran, dass wir viele neue coole Dinge lernen werden. So wie Sie sehen können, haben wir einen Animator, wir haben die Leerlaufanimation. Wir haben Übergänge zwischen ihnen. Wir haben unsere eigene Animation erstellt. Wir haben einen Animator hinzugefügt. Wir hatten so viel in diesem Video getan. Und jetzt können Sie sehen, dass, wenn wir eine Referenz benötigen, Sie sehen können, dass wir zwischen Gehen und Leerlauf übergegangen sind. Und wenn wir still stehen, atmen wir ein, atmen aus, atmen ein, atmen aus. Und wenn wir laufen, fangen wir tatsächlich schneller an zu blasen. Das ist also alles wegen Animationen möglich. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden. Dieses Video ist schon so lang und logisch beginnt. O k Animationen. Warum werden wir Animationen verwenden? Nun, wenn wir spielen, können wir sehen, dass wir einfach hier drin stehen und nichts passiert. Und wir sind, wenn wir laufen. Außerdem passiert nichts. Was wir also tun wollen, ist, dass wir tatsächlich ein bisschen Bewegung, ein bisschen Bopping und unseren Gewinn hinzufügen wollen. Genau wie du einen Call of Duty siehst , bewegt sich die Waffe ein wenig nach oben und unten. Und wenn wir sprinten, bewegt sich der Khan mehr auf und ab. Und wenn wir still stehen, dann die Waffe, nur der Charakter, atme einfach auf und ab. Also werden wir Animationen zu unseren Spielern hinzufügen, die speziell hatten. Und wir werden es einfach so nach oben und unten mit Animationen bewegen. Also werden wir ihn einfach so bewegen und eine Atmung simulieren. Okay, was sind Animationen? Was brauchen wir für sie? Und all das kühlt Dinge und unsere Folien hier drin, lasst uns über Animationen von 101 sprechen. Zuallererst haben wir etwas namens Animator-Controller. Und damit können Sie eine Reihe von Animationsclips anordnen und pflegen. Der Animator-Controller ist also, wo wir alle unsere Animationen gespeichert halten und wir übergehen von der Animation zur anderen mit Parametern, über die wir in nur ein wenig sprechen werden. Als nächstes ist die Animator-Komponente. Und wann immer wir ein bestimmtes Objekt schätzen wollen, benötigt es eine Animator-Komponente. Auf diese Weise können wir den Animator-Controller hinzufügen, die wir 2D-Animator-Komponente erstellen. Und dann können wir weitermachen und Animationen erstellen. Und Animationen sind mehrere Aktionen, die nacheinander gerendert werden. Was meine ich also mit Aktionen und warum sagen Sie nicht einfach Position? Nun, da Sie Animationen verwenden können, um die Drehung zu ändern, können Sie verwenden, um die Position, Skalierung , Farbe, verschiedene Booleans zu ändern, wenn Sie möchten, können Sie viele Dinge mit Animation tun, und das werden wir später sehen. Aber im Moment werden wir einfach die Position ändern. Und schließlich übergehen wir zwischen Animationen mit den oben erwähnten Parametern. Und wir werden die verschiedenen Arten von Parametern sehen und wir werden auch von unserem Skript aus auf sie zugreifen. Ok, großartig. Gehen wir nun zurück zu Unity und fangen wir an, unseren Spieler zu animieren. Also zuerst, was wir brauchen, was wir bereits diese beiden Registerkarten hier haben, das heißt, die Animation und der Feind gelehrt sind. Wenn Sie sie nicht haben, können wir ins Fenster gehen. Sie können in die Animation gehen und einatmen. Sie können die Animation und den Animator hinzufügen. Ok, großartig. Wie fangen wir an zu animieren? Nun, wir klicken auf den Player und wir klicken hier auf die Schaltfläche Erstellen. Und das, um den Player zu animieren, erstellen Sie einen Animator und einen Animations-Clip. Dadurch wird automatisch eine Animator-Komponente auf unserem Player erstellt. Und es wird anfangen, die Eclipse zu erstellen. Klicken Sie also auf Erstellen. Es wird einen bestimmten Ordner benötigen. Also erstellen wir hier einen neuen Ordner. Und das ist das Vermögen und unser Projekt. So neuer Ordner. Und das wird die Animationen genannt werden. Und im Inneren von hier werden wir einen Ordner für die erstellen, sie sind Animationen. Und die erste Animation, die wir haben werden, ist der Leerlauf. Das retten wir. Und jetzt haben wir diese kleine seltsame Zeitlinie hier drin. Und bevor wir über den Tyler reden, zeige ich dir einfach unseren Animator. Du kannst ihn hier andocken, wenn du willst oder wo immer du willst. Setzen wir ihn einfach neben unsere Spielszene. So können Sie sehen, wie die Art und Weise wir manipulieren oder bewegen sich im Animator, Sie können tatsächlich halten Sie die Maustaste oder die Radtaste auf der Maus und Sie können sich bewegen, Sie können vergrößern und verkleinern. Also haben wir drei oder vier Dinge hier. Also zuerst haben wir den Eintrag, und das ist, sobald wir einen Gewinn beginnen, dies ist der Standardübergang, der zu den Oligos gehen wird. Also, sobald wir das Spiel starten oder Spieler wird die Animation starten, dann haben wir einen beliebigen Zustand. Und hier können wir auch verschiedene Animationen erstellen, die von jedem Zustand in einen beliebigen Zustand zwischen einem übergehen und wir haben den Ausgang, also auf dem x. Moment konzentrieren wir uns einfach auf den Leerlauf. Und wir müssen tatsächlich diese Animation erstellen und die Bewegung hinzufügen, diese Animation. So wie wir das tun, gehen wir zurück in unsere Szene, gehen wir in unseren Spieler. Und um mit dem Animieren zu beginnen, können Sie hier sehen, welche Animation wir wollen. Beginnen Sie mit der Animation. Wir werden auf diesen roten Knopf hier klicken. Was auch immer wir auf dieser Timeline machen, wir werden vom Animator aufgezeichnet werden. Also, was ist die Leerlaufanimation? Nun, was ich tun möchte, wir sind derzeit unser Kopf ist bei 2,5, also möchte ich meinen Kopf ein wenig nach oben und dann alle 1 Sekunde oder alle zwei Sekunden wieder runter bewegen . Also machen wir diese Zeitleiste hier kleiner. Das ist also die 2,5. Marke. Oder 60 Sekunden. Und wir haben auch die Rahmen hier drin. Und dann ist dies die 1 Sekunde Marke, das ist die 1,3 und das ist die 2 zweite Marke. Auf der 2-Sekunden-Marke werden wir dies auf 0,5 bis 8,72 ändern. Und Sie können sehen, dass wir hier ein paar Knoten hinzugefügt haben. Dieser ursprüngliche Knoten ist also die Ausgangsposition. Also, wenn wir die Timeline bewegen und sehen, wie die Animation aussieht. Also, jetzt bei 0 Sekunde, haben wir die transformierte Position in hier, 2.5. und wenn wir zum zweiten Werkzeug bewegen, können wir sehen, dass es langsam nach oben bewegt, bis es 2.7 wird, die 2 Sekunden Markierung. Und dann auf der 4-Sekunden-Marke, wollen wir zurück zu 2.5. Aber ein sehr raffinierter Trick, wenn Sie Animationen erstellen und Sie wollen, um sie so glatt wie möglich zu halten. Sie müssen die anfänglichen Knoten kopieren, sie kopieren und in die Timeline gehen, wo Sie wollen. So ist es an der 4-Sekunden-Markierung und einfach eingefügt. So können wir jetzt spielen und wir können beobachten, wie unser Spieler ein- und ausatmet, indem er seinen Kopf nach oben und unten bewegt. Und wenn Sie mit der Animation fertig sind, klicken Sie einfach erneut auf die rote Schaltfläche. Und jetzt haben wir die Animation Barry. Schön. Lasst uns damit aufhören. Speichern Sie das, und lassen Sie uns den Animator setzen. Eigentlich möchte ich ihn hier reinbringen. Das sieht also vielleicht nicht sehr gut aus. Also werde ich mein Bestes versuchen. Vergrößern Sie so viel wie möglich. Jetzt, wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass unser Charakter tatsächlich atmet. Also lassen Sie mich einer von ihnen näher kommen, damit es nicht stabil ist. So können Sie sehen, dass wir uns nach oben bewegen und wir nach unten bewegen, während wir atmen, aber es gibt immer noch ein Problem. Ich denke, Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Animation ein bisschen klobig ist. Wenn wir spielen, können Sie sehen, dass es sich nach oben bewegt und plötzlich beginnt, sich nach unten zu bewegen und es ist nicht so glatt, wie wir wollen, so können wir uns ändern. So können wir alle diese auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und zu der beiden Tangente gehen und sie linear machen. Jetzt ist die Bewegung viel glatter und besser. Lassen Sie uns das in Aktion in unserem Spiel sehen. Gehen wir nun zu einer bestimmten Referenz und Sie können sehen, dass wir einatmen, ausatmen, einatmen und ausatmen. Und mach dir keine Sorgen darüber, dass das Gewehr durch die verschiedenen Objekte schneidet. Oh, okay, großartig. Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir tatsächlich eine weitere Animation für das Gehen erstellen wollen. Momentan atmen wir einfach ein und aus. Wenn wir anfangen zu arbeiten, wollen wir zu einer anderen Animation übergehen, die die Wanderung ist. So wie wir eine andere Animation erstellen, klicken Sie auf Player. Wir sollten die Animation hier drin sehen. Und wenn es nicht einfach auf die Konsole oder eine andere Registerkarte und dann zurück und Animation geht, stellen Sie sicher, dass Sie Player aktiviert haben. Und dann klicken wir hier und wir erstellen einen neuen Clip. Und wir gehen zur Animation Player-Animation. Und das wird das Gehen sein. So spazieren, sparen. Und jetzt haben wir eine leere Seite, um zu animieren. Nun, wie werden wir die Arbeit animieren? Natürlich hängt das von dir ab, aber wenn du immer noch ein Anfänger bist, bist du dir nicht sicher, wie wir die Dinge animieren. Ich werde Sie durch den Prozess führen. Also, was ich tun möchte, sind alle zehn Frames, ich möchte 0,5 bewegen. Ich möchte den Kopf 0.5. so auf die Zeitrahmenmarke, Hoppla, lassen Sie mich auf den Datensatz klicken. Auf dem Zehn Rahmen gehen wir auf die 2.5. oder 55. Und dann gehen wir hier auf 2.5 zurück. Und dann hier drinnen gehen wir auf 2.45. Und schließlich, auf dem 0.4. oder dem 40-Frame, kopieren wir die Ausgangsposition und fügen sie hier ein. Also, wenn wir jetzt spielen, ist das unser Gehen, es ist ein Yankee. Also werden wir das speichern, wählen Sie all dies, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf beide Tangente und machen es linear. Also sparen Sie das. Lasst uns spielen. Okay, jetzt haben wir diese Art von Atmung und Gehen Animation. Es ist offensichtlicher, dass wir gehen, also spielen. Und es ist vielleicht nicht so auffällig. Also atmen wir. Und wenn o, während wir den Übergang nicht wirklich geschaffen haben. Also ein Animator, jetzt haben wir diese Wanderanimation und wir können tatsächlich einen Übergang von der AIDL erstellen , indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und einen Übergang zum Gehen machen. Und gehen Übergang erfordert tatsächlich, wenn wir auf den Pfeil klicken und hier, dieser Wanderübergang erfordert eine bestimmte Bedingung erfüllt werden. Und die Art und Weise, wie wir Bedingungen erstellen, wie im Abschnitt Parameter. Wenn Sie also Layer besitzen, stellen Sie sicher, dass Sie auf dem Parameter sind, können Sie fortfahren und einen Parameter hinzufügen. Der Parameter kann also entweder ein Float oder eine Ganzzahl sein. Auf diese Weise können wir wählen, wann immer dieser Float oder Integer über eine bestimmte Grenze kommt, werden wir übergehen. Oder es kann ein boolescher Wert sein, oder es kann ein Trigger sein. Wird später sehen, was Booleans und Trigger sind. Aber im Moment möchten wir in den Walking-Zustand oder die Walking-Animation übergehen , wenn die Player-Geschwindigkeit einen bestimmten Wert überschreitet. Also erstellen wir einen Float und wir werden diese tiefe Schichtgeschwindigkeit nennen. Und jetzt in unserem Zustand hier drin, werden wir auf das Plus klicken. Und die Spielergeschwindigkeit kann entweder größer oder kleiner sein als. Also, wenn die Spielergeschwindigkeit größer ist als eine bestimmte Zahl. Und hier werden wir zum Übergang, zur Wanderanimation. Und vom Gehen Animation wird den Übergang zurück in den Leerlauf machen. Wann immer? Wir werden jetzt ich, wenn Sie bemerkt haben, Ich habe auf den zweiten Pfeil geklickt. Das ist also der Pfeil, der in Richtung des Gehens geht. Dies ist der Fehler, der vom Gehen in die Mitte geht. Und wir fügen hier eine weitere Bedingung hinzu, dass, wenn die Spielergeschwindigkeit kleiner als 0 ist, jetzt, wie werden wir tatsächlich umsteigen? Zunächst einmal, was sind die Werte, die wir brauchen, um zu übergehen? Nun, um diese zu bekommen, werden wir in unseren Code gehen. Und wir werden unsere Bewegung drucken. Also, während unsere Bewegung, und hier, bevor wir anfangen zu bewegen, können wir etwas auf die Konsole drucken, indem wir auf Debug-Protokoll klicken. Und wir drucken einfach die Bewegung aus, damit wir wissen, was ist unsere Geschwindigkeit, wenn wir gehen, und wir werden wissen, wann wir umsteigen sollten. Also werden wir spielen. Und wir können in unserer Konsole sehen, hier können Sie sehen, dass unsere Animation derzeit im Leerlauf ist. Und wenn wir laufen, lassen Sie mich einfach, oh, es gibt nur ein kleines Problem. Wenn wir zur Konsole gehen, können wir sehen, dass die Bewegung tatsächlich ein Vektor drei ist. Um also den absoluten Wert oder den Gesamtwert des Vektors zu erhalten, können wir die Größe verwenden und dies gibt uns die Summe aller Vektoren in der spezifischen Richtung, die wir uns bewegen. Also, wenn wir jetzt spielen, sollten wir einen Wert sehen und es ist 0, weil wir still stehen , wenn wir anfangen, sich zu bewegen, es ist etwa 0,3. Also, wenn unsere Bewegung vorbei ist, sagen wir 0,2. Sagen wir einfach, wenn es über 0,2 ist, weil es nie unter 0,2 geht. Okay, also 0,2. Also, wenn unsere Spielergeschwindigkeit größer ist, gehen wir zurück zum Animator. Wenn unsere Spielergeschwindigkeit größer als 0,2 ist, werden wir in das Gehen übergehen. Und wenn unsere, wenn wir gehen in, unsere Spielergeschwindigkeit ist weniger als 0,2, dann werden wir gehen, um zurück in den Leerlauf zu übergehen. Nun, wie werden wir eigentlich diesen Spieler Geschwindigkeitsparameter setzen , wo Sie gerade verwirrt sein könnten, aber das ist Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, den V-Parameter zu setzen. Jetzt ist es das erste Mal mit Animatoren und all das. Ich empfehle Ihnen, die Unity-Dokumentation zu öffnen und sich die Animator-Animationen anzusehen und zu sehen, wie Sie Parameter einstellen können. Aber ich werde Ihnen sagen, zuerst müssen Sie einen Verweis auf unseren Animator erstellen , indem Sie eine Variable vom Typ Animator erstellen. So wie wir es immer tun, erstellen Sie einen Verweis auf den Animator, machen Sie ihn natürlich öffentlich, und setzen Sie ihn in den Inspektor und unseren Player. Das nächste, was Sie tun müssen, um die verlangsamte setzen, die wir als die Bewegung unseres Spielers erstellt haben und ein Hinweis angekommen gab Ihnen. Hier ist der eingestellte Fluss. Also, was ich Ihnen empfehle, um diese Herausforderung zu beenden, müssen wir zur Dokumentation gehen und Sie müssen nach Animator suchen, Float setzen und nach der Unity-Dokumentation suchen, finden Sie, wie Sie tatsächlich der Float und es wird eine String-Referenz sein. Stellen Sie also sicher, dass die beiden korrekt kopiert wurden. Und wir sehen uns in nur ein bisschen. Hey, willkommen zurück. Eine kleine Bemerkung, die ich machen möchte, bevor ich weitermache, ist, dass das vielleicht anders sein wird als Sie. Also habe ich zitiert. Deshalb habe ich die ve debugged Uhr gemacht, damit wir sehen können, was die tatsächliche Größe e ist. So wird es von Ihrem Spiel abhängen. Okay, mit dem hier eingerichtet, werden wir einen Verweis auf unseren Animator erstellen, und wir werden ihn hier erstellen. Es wird also die Öffentlichkeit sein. Und er kann, er kann reden. Und wir werden das meinen Animator nennen. Und er kann Tor. Und hier unten, wenn wir uns bewegen, gehen wir voran und greifen auf meinen Animator, Punktset, whoops, dot set float. Also haben wir die Menge Boolean, wir haben dies einen Trigger, und wir haben den Satz Float. Und hier drin brauchen wir eine Referenz. Also String-Referenz, lasst uns in die Einheit gehen, in den Animator. Kopieren Sie die Spielergeschwindigkeit, damit wir wissen, dass sie 100% korrekt ist. Und der Wert, den wir diesen Float-Parameter geben werden ist die tatsächliche Bewegungspunktgröße. Und lassen Sie uns das alles jetzt speichern, vielleicht sind einige von Ihnen vielleicht an die Stelle gekommen , wo Sie den Float mit dem bestimmten Parameter einstellen können. Und vielleicht steckst du hier drin fest, obwohl wir das schon getan haben. Aber wenn Sie mindestens zwei Stammessuche nach diesem bei Float bekommen haben und einen Verweis auf den Animator erstellt haben. Ich gratuliere Ihnen, dass Sie es versucht haben. Wir beginnen alle an einem bestimmten Punkt. Wir keiner von uns sind geborene Profis. Will das sagte, wir speichern all das wieder in unserem Gewinn, weniger im Spiel. Und wir sind jetzt und o k. Also haben wir vergessen, den Animator in den Spieler zu setzen, so dass ihre Egos all das speichern. Jetzt sind wir bereit zu spielen, also Hit Play. Und jetzt stehen wir still. Wir sind entweder so präsentieren wir ohne und wenn wir anfangen zu gehen, oh, da geht es. Also beginnen wir das Gehen und es ist nicht, nicht verderben, es sei denn, wir stehen wirklich nahe an einem bestimmten Würfel, so dass wir eine Referenz bekommen können. Wenn wir aufhören, können wir sehen, dass wir einatmen und ausatmen. Und wenn wir anfangen zu gehen, dauert irgendwie ein bisschen Zeit. Aber es funktioniert. Sie können es im Animator sehen und Sie können es im Spiel sehen. Warum ist der Übergang nicht glatt genug? Nun, wenn wir auf einen der Pfeile klicken, können wir sehen, dass wir die Möglichkeit haben, die Austrittszeit zu entfernen und eine bestimmte Übergangsdauer haben. Das wird also tun, was es bedeutet. Es hat die Beendigungszeit nach einer bestimmten Zeit beendet. Also schalten wir dies aus und die Übergangsdauer, empfehle ich Ihnen, es auf 1.10 zu setzen. Dies wird den Übergang viel schneller machen und vom Gehen in den Leerlauf entfernen Sie auch die Austrittzeit und machen Sie den Übergang 0.01. Wir werden das speichern. Und jetzt sollten wir das sofort sehen. Sobald wir anfangen zu laufen, gehen wir zur Wanderanimation. Und da gehst du. Wenn wir anfangen zu laufen, wenn wir aufhören, wir Leerlauf. Nein, es ist nicht sehr offensichtlich. Wir brauchen einen Bezugspunkt. Also atmen wir ein, atmen aus. Du fängst an zu laufen und wir fangen an zu bumpfen. Okay, das ist nicht der beste Ort, um das zu tun. Hier drin. Sie können sehen, dass wir schwul sind, toll. War das keine. Der nächste Schritt ist, voranzugehen und eine Sprint-Animation zu erstellen, aber wir sind nicht einmal sprinten. Das ist also, was wir im nächsten Video tun werden. Dann sehen wir uns. Und vergiss nicht, Joel zu bleiben und alles zu inszenieren, alles zu begehen hinzugefügt. Erstens, Animationen mit einem Ausrufezeichen , weil dies ein sehr wichtiger Teil unserer Reise ist. Nun, das heißt, nächstes Video, wir fangen an zu sprinten und wir sehen uns dann. 26. Sprinting: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir diesen Druckmechaniker hinzufügen. So können Sie momentan sehen, dass wir laufen können, wir können untätig stehen, oder wir können anfangen, herumzusprinten. So können Sie sehen, dass unsere Geschwindigkeit viel größer ist. Also jetzt, wie wir durch die Welt bewegen, aber wenn wir das CQI treffen und wir plötzlich zu einem unterwältigenden Bots kommen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also fangen wir mit dem Sprinten an. Nun, ich glaube, dass dieses Video für einige von euch sehr einfach sein wird , weil wir schon fast alles abgedeckt haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier hoch gehen und eine andere Variable erstellen, und wir werden das die Laufgeschwindigkeit nennen. Und es wird etwa 25 F sein, weil es schneller sein wird als unsere normale Geschwindigkeit. Und wir gehen einfach voran und nehmen eine Eingabe innerhalb der Bewegung. Und basierend auf dieser Eingabe wird die Bewegung ändern oder ändern, was die Bewegung multipliziert wird. Also hier drin, wenn wir unsere Bewegung hocken, ist so etwas. Also fügen wir eine, eine andere if-Bedingung und hier hinzu, also wird dies sein, wenn wir Punkt ki eingeben. Das wird also nur wahr sein, solange wir halten, und das ist es, was wir wollen. Also, während wir einen bestimmten Tastencode halten, der die linke Verschiebung ist, dann werden wir unsere Bewegung bekommen und wir werden es mit V R1 Geschwindigkeit multiplizieren und den Zustand in der Nähe von F2 ändern. Sonst, wenn ja, jetzt, wenn wir die Eingabe, na ja, wenn wir die linke Wangenverschiebung drücken oder wir werden, halten wir die linke Schicht gedrückt. Unsere Bewegung wird mit p Ron Geschwindigkeit multipliziert werden. Sonst, wenn wir hocken, dann wird unsere Bewegung mit der Menge Geschwindigkeit multipliziert werden. Und sonst wird die Bewegung mit der normalen Geschwindigkeit multipliziert. Also, wenn wir nur aufstehen. Also lasst uns voran gehen und das testen. Wenn wir spielen oder bevor wir das tun, gehen wir zum Spieler. Und lassen Sie uns einfach ein bisschen Ron Speed hinzufügen, damit es offensichtlicher ist. Also lass es uns auf 50 setzen. Lassen Sie uns das speichern und versuchen wir unsere neuen Laufgeschwindigkeiten. Jetzt, wenn wir uns bewegen, können Sie die Geschwindigkeit oder unsere Bewegungsgeschwindigkeit sehen. Wenn wir nun anfangen, die Umschalttaste gedrückt zu halten, können Sie sehen, dass es viel schneller ist. Also jetzt rennen wir bei einem Kampf. Was ist das? Ungefähr 0,8 bis 0,9. Sehr nett. So ist dieses Spiel schnell und Sie können die Laufgeschwindigkeit auf den Wunsch Ihres Herzens anpassen und nicht von der Kante herunterfallen. Okay, toll, jetzt, wo wir diesen Spitzer laufen und noch eine Sache, die ich vergessen habe, dir zu zeigen. Das Problem hier ist, dass, wenn wir hocken und uns bewegen, wir die Geschwindigkeit haben, aber wenn wir anfangen, Shift gedrückt zu halten, gehen wir wieder in die Ultra-Supergeschwindigkeit. Die Art und Weise, wie wir das beheben, ist, dass wir tatsächlich wieder in unseren Code gehen. Und hier, wenn wir die Eingabe haben oder wenn wir die Schicht gedrückt halten und wir nicht hocken, ist es also falsch? Also beide Bedingungen, und wann immer wir ein Ausrufezeichen hinter einem Boolean hinzufügen, Dies bedeutet, dass wir die umgekehrte brauchen. Wenn wir also die Shift gedrückt halten und wir nicht hocken, multiplizieren wir die Geschwindigkeit mit der Ron-Geschwindigkeit. Aber wenn wir hocken, dann ist dieser Zustand, dieser ganze Zustand ist falsch. Also gehen wir auf die andere f, es sei denn, das ist die Sonne, nur um sicherzustellen, dass ich nicht lüge. Und wir treffen auf Spiel. Und jetzt, wenn wir hocken, wenn wir vorwärts mit einer langsamen Geschwindigkeit und selbst wenn wir die linke Verschiebung drücken, passiert nichts. Während wir rennen. Wir können rennen, rennen, rennen, rennen. Wenn wir das CQI treffen, gehen wir plötzlich zu unserer hockenden Geschwindigkeit zurück. Okay, sehr nett. Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich eine Animation für unser Laufen erstellen wollen. Und das ist Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, eine laufende Animation zu erstellen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie eine laufende Animation erstellen müssen. Und natürlich müssen Sie dann einen Übergang zwischen dem Gehen und Laufen erstellen und sicherstellen, dass Sie auch einen Übergang vom Laufen zum Gehen erstellen. Schließlich müssen Sie bestimmen, mit welcher Bewegungsgeschwindigkeit deklariert werden soll, um zum Laufen zu übergehen. Also machen Sie weiter und erstellen Sie Ihre Animation. Versuchen Sie Ihr Bestes, auch wenn Sie nicht sicher sind, was es sein sollte, ich gebe Ihnen nur einen kleinen Führer. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den Kopf alle fünf Frames bewegen werde. 0,1 Einheiten der Einheit, die auf dem 0 Frame absorbiert wird, haben eine 2.5. am Rahmen, fünf werden eine 2.6 haben, dann gehen wir nach unten zu 2.4 und dann schließlich zurück zu 2.5. Also pausieren Sie das Video jetzt und erstellen Sie Ihre laufende Animation. Oh, okay, willkommen zurück. Wie bist du darauf gekommen? Zurück in unserem Spieler, zurück in einem, in unserer Animation. Die Art und Weise, wie wir eine neue Animation erstellen, ist, dass wir hier klicken. Wir gehen, um einen neuen Clip zu erstellen. Und wir gehen zur Animation Claire Animation. Und wir nennen das „Laufen“. Und das werden wir retten. Lassen Sie uns nun voran und erstellen Sie diese Animation. Wir klicken auf den roten Knopf. Wird an den Kopf gehen. Wer wird diese fünf Opfergaben bewegen. Und wir werden das von 2,5 auf 2,6 erhöhen. Und dann im nächsten Frame wird es wieder nach unten zu 0,5 verschieben. Und in den nächsten Dia-Frames wird dies auf 2.4 gehen. Also schauen wir uns das an. Es bewegt sich automatisch auf 2.5. Halten Sie Ihre Augen auf hier auf die Position. Von den fünf sind es 2,6. Dann bewegen wir uns auf 2,5, es bewegt sich automatisch nach unten. Schließlich sind wir bei 2.4 und schließlich gehen wir zurück in unseren ursprünglichen Zustand. Also lassen Sie uns die Aufnahme stoppen. Lasst uns spielen. Und das ist, das wird jetzt unsere laufende Animation sein. Es ist unterwältigend, aber wenn wir auf den Kopf klicken, können wir sehen, wie es sich bewegt. Ok, großartig. Also, wenn das erledigt ist, lasst uns anhalten. Das hier. Als Nächstes müssen Sie die Übergänge erstellen. Lasst uns das ein bisschen größer machen. Also werden wir uns im Leerlauf bewegen, werden das Gehen setzen, werden das Gehen setzen, und dann werden wir den Lauf hier einlegen, wird den Übergang von DU in den Lauf schaffen und dann vom Laufen zurück zum Gehen entfernt den Ausgang Zeit wird die Übergangsdauer auf 0,1 setzen, wird das gleiche auf unserem Rückweg tun. Und wir werden die Bedingung hier einstellen, um Spieler-Sprache sein sollte größer als, nun, lasst uns überprüfen. Gehen wir zur Konsole. Und jetzt, während wir umziehen und uns ein bisschen Becken holen. Hoppla, also spielt das überall. Sie können sehen, dass die Animation nicht wirklich angehalten wird. Also, wenn wir zum Animator gehen, hatten wir auf Spieler geklickt, können wir sehen, dass wir bereits laufen und wir nicht aufhören. Das liegt daran, dass der Übergang nicht zurückgeht. Konzentrieren wir uns zunächst auf das Sprinten. Wenn wir also sprinten, sind wir über die 0,5 und gehen nie weniger als 0,5. Großartig. Also hör auf, dass zurück in unserem Animationsübergang nach oben. Okay, also waren es 0.240 zu Fuß und wir gehen zu 0, machen wir es sechs. Und um vom Laufen zurückzukehren, machen wir dies weniger als 0,6, um auf der sicheren Seite zu bleiben. Jetzt wieder in unserem Gewinn, müssen wir sicherstellen, dass der, mit dem wir arbeiten, nie über die Schwelle geht und wir nie aufhören zu laufen. Okay, also gibt es ein bisschen falsch, etwas stimmt da drin nicht. Also lassen Sie uns sogar die Schwelle ein wenig erhöhen. Also lass es uns 0,68 machen. Und hier drinnen machen wir es auch 0.68. Jetzt retten wir das alles. Jetzt gehen wir zurück in unser Spiel und wir sollten untätig sein. Also atmen wir jetzt, wenn wir anfangen zu laufen, geben es, damit wir arbeiten, wir arbeiten, wir arbeiten, wir arbeiten und wir laufen nicht. Und wenn wir die Schicht schlagen, fangen wir an zu rennen. Und Sie können sehen, wie die laufende Animation funktioniert. Jetzt ist es ein bisschen ruckartig. Wir haben vergessen, es linear zu machen. Also zurück in unserem Spieler, wählen, oops, nein, nicht die Leerlauf-ND läuft. Wählen Sie das alles aus. rechten Maustaste, gehen Sie zu dem Motor und machen Sie es linear. Also jetzt haben wir Leerlaufanimation. Wenn wir da stehen, atmen wir ein und aus. Lassen Sie mich das größer machen. Also atmen wir ein und aus, um OK. Also stehen wir, erweitern sich, wir können schießen, dann werden wir uns bewegen. Und während wir uns bewegen, bewegen wir unsere Kamera. Aber so ist es nicht auffällig, aber es ist, wenn wir einen Bezugspunkt haben. Wie haben wir das durchgemacht? Also bewegen wir uns, wir haben die Animation, und wenn wir anfangen zu laufen, können Sie sehen, dass die Animation dramatischer ist und es sogar spürbar ist, während wir uns bewegen, können Sie den Kopf nur ein wenig hüpfen sehen. Und wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie mehr hinzufügen müssen, dann gehen Sie weiter. Sie können das Bobing hier erhöhen, damit Sie das machen können. So können wir das aufzeichnen und Sie können diese zwei erhöhen, vielleicht 2.8 und diese 12, oder das ist der Leerlauf zum Laufen. Sie können dies vielleicht auf 2,7 erhöhen und dann auf 2.3 zurücknehmen. Also lasst uns das versuchen. Lassen Sie uns das auf 2,7 setzen. Es gibt viele Möglichkeiten, dass Huhn, dass diese Platte nicht, nicht. Also 2.72.3 und das wird viel dramatischer sein. Du wirst es sehen. Und jetzt, wenn wir spielen, so dass die Animationen sind rein auf Ihrer Präferenz basieren. Jetzt können Sie sehen, dass das Bobben viel offensichtlicher ist, und Sie wissen, eigentlich, ich denke, wir werden es dabei behalten. Die Erhöhung der Animation macht unser Spiel viel realistischer. War das fertig? Wir können endlich gehen und Commit oder Änderungen Schritt alle Commit, hinzugefügt. Sprinten mit Animationen, begehen Sie all das. Und im nächsten Video werden wir unseren Spieler schieben. Also, während wir laufen, wenn wir das CQI treffen und anfangen zu hocken, werden wir tatsächlich anfangen, mit einer gewissen Geschwindigkeit nach unten zu rutschen. Bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. 27. Sliten: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir einige kollidieren von unseren Problemen wegrutschen. Das heißt, das war wahrscheinlich das schlechteste Intro aller Zeiten. Also zurück in unserem Spiel. Jetzt, wenn wir laufen, können wir das CQI treffen und beginnen zu beleuchten. Wir können uns also nicht bewegen, bis unsere Gleitgeschwindigkeiten aufhört. Wir können die Schieberegeschwindigkeit einstellen. Machen wir es 60 und gehen wilde damit. Also, wenn wir jetzt laufen, hatten wir das CQI und es ist super schnell. Wie Sie sehen können, ist dies unser Gleiten. Wir können es auch nach einem zweiten Schritt stoppen, bestimmen wir selbst. Also mit dem besagten, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden. Dieses Video ist lang genug und lasst uns anfangen. Oh, okay, also wie sollen wir gleiten? Nun, wir wollen gleiten, wenn wir laufen, und wir drücken die C-Taste. Und was wir tun wollen, ist, dass wir unseren Spieler tatsächlich in die Richtung schieben wollen, dass er sich bereits bewegt. Und wir wollen nicht in der Lage sein, unseren Spieler zu kontrollieren wie er so gut gleitet, dass etablierte, allem, überprüfen oder haben die Fähigkeit, zu überprüfen, wann immer wir gleiten oder ich meine, wann immer wir laufen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier einen Abschnitt für das Schieben erstellen. Und wir erstellen eine öffentliche boolesche läuft und wir werden es am Anfang auf false setzen. Und jetzt, wenn wir die Shift-Taste nach unten und Spielerbewegung drücken, und hier werden wir die läuft auf wahr einstellen. Toll, das ist, wenn das. Und wenn wir nicht in der anderen laufen, werden wir die läuft auf false setzen. Okay, toll, also jetzt haben wir die läuft True und dann ist es falsch, wenn wir nicht laufen. Großartig. Als nächstes werden wir überprüfen, ob wir rennen, dann wollen wir das Flugzeug holen, an dem wir arbeiten. Und was meine ich damit? Also, wenn wir hier reingehen, lass es mich dir zeigen. Also Vektor 3.Was Projekt auf der Ebene und was dies tut, ist es gibt die Position des Vektors auf der Ebene. Also, wenn Sie weitermachen und mehr darüber lesen wollen, ist es ein bisschen verwirrend ehrlich, aber lassen Sie mich Ihnen einfach den Kern von all dem geben. Also nehmen wir einen Vektor , der der Vorwärtsvektor unseres Kopfes sein wird, und wir werden den normalen Vektor der Ebene verwenden, auf der wir gleiten wollen. Es wird also der Vektorpunkt nach oben sein. Und das wird uns erlauben, tatsächlich die Ebene zu bekommen , auf der wir gleiten wollen, oder den Vektor, die Richtung des Vektors, in den wir gleiten wollen. Auf diese Weise können wir Geschwindigkeit in diese Richtung hinzufügen und wir werden die Dias Geschwindigkeit haben, müssen aber auch normalisieren. Also müssen wir diesen Vektor drei normalisieren, um ihn auf einer Größe von eins zu halten. Also, was meine ich damit? Lass uns zu unserem Handy gehen. Paint, unser guter alter Freund, Freunde aus der Kindheit. Was machen wir also, wenn wir uns normalisieren? Nehmen wir an, wir haben diesen Vektor hier oben und wir bewegen uns in diese Richtung. Dies wird also der APP-Vektor sein und dies wird der Vorwärtsvektor sein. Und wenn wir diese Projektion auf der Ebene erstellen wird tatsächlich einen Vektor erstellen, der wie dieser ist. So wird es v Vektor vorwärts sein. Was wir also tun, wenn wir uns normalisieren, schaffen wir tatsächlich eine Art Faktor, der nur eins nach dem anderen sein wird. Dies wird es uns ermöglichen, eine konsistente Geschwindigkeit zu haben, wenn wir vorwärts gehen. Und es wird nicht nur aufgrund unserer Vorwärts- und Aufwärtsbewegung zunehmen. Also, wenn das nicht sehr verstanden wird, können Sie voran gehen und darüber lesen. So schwer ist es nicht. Es ist nicht etwas sehr weit da draußen. Es erlaubt uns einfach, unseren Vektor immer in die gleiche Richtung zu zeigen. Aber jedenfalls werden wir das Projekt im Flugzeug umsetzen. Und mit denormalisiertem, werden wir es konsequent halten. Also zurück in unserem Player-Skript, Lets gehen auf die, wo sollten wir überprüfen? Nun, wir werden es überprüfen, wenn wir anfangen zu hocken. Also hier drin, wenn wir laufen, dann werden wir eine Geschwindigkeit erstellen, oder wir werden die Geschwindigkeit auf den Vektor drei setzen. Und wir werden ins Flugzeug projizieren. Also brauchen wir den Kopfpunkt meiner Kamera nach vorne zu transformieren. Und wir werden die Vektoren 3.The up verwenden. Und wir werden es normalisieren. Und dann werden wir es mit einer Art von Schieberegeschwindigkeit multiplizieren , die eine Variable für erstellen wird. Und natürlich werden wir den Zeitpunkt zur Delta-Zeit hinzufügen. Also lasst uns das retten. Und lassen Sie uns voran und erstellen Sie diese Foliengeschwindigkeit erscheinen. Also machen wir dies zu einer öffentlichen Gleitgeschwindigkeit, und lassen Sie es uns einfach einstellen. Ich weiß nicht, vielleicht zwei, wann? Vielleicht 30. Lassen Sie uns voran und legen Sie es auf 13. Vielleicht ist das zu schnell oder zu langsam. Vielleicht möchten Sie es ändern, vielleicht möchten Sie es sehr schnell machen, also hängt es von Ihrer Präferenz ab. Jetzt lassen Sie uns das testen und die Einheit. Also jetzt haben wir die läuft öffentlich und wir haben die Gleitgeschwindigkeit. Wenn wir also spielen, können wir tatsächlich voran gehen und überprüfen, ob wir rennen. Also haben wir den kleinen Boolean da mit einem, wie heißt es? Überprüfen, ob wir auf true gesetzt sind und wenn wir aufhören zu laufen, ist es zurück auf false. Also, wenn wir jetzt laufen und wir CQI treffen, können Sie sehen, dass wir rutschen und oh, wo sind wir hin? Versuchen wir es noch einmal. Gehen wir weiter und machen dieses Gleiten zu einem Plus. Also machen wir es vielleicht zehn. Also zehn, nur damit wir nicht sofort vom Rand fallen. Also gehen wir hier an den Rand und wir sind aufgehört zu laufen und treffen das CQI. Und wie Sie sehen können, gehen wir weiter. Selbst wenn wir aufhören, gehen wir weiter. Versuchen wir es noch einmal. Du kannst das zu Hause testen, auch wenn du nicht hier drinnen sitzt. Und wir fangen an zu rutschen und wir hören auf. Und doch haben wir immer wieder diese Geschwindigkeit, die uns immer wieder nach vorne zieht. Jetzt müssen wir diese Geschwindigkeit stoppen. Und unsere, ich meine, stoppen Sie das Rutschen. Also, wie sollen wir das machen? Nun, wir werden einen Timer erstellen. So ist die Art und Weise Timer arbeiten, gut erstellen Sie zunächst einen Startschieber-Timer. Das wird also ein boolescher Wert sein. Wann immer es wahr ist, starten wir den Schieberegler Timer. Und dann werden wir zwei andere Variablen erstellen. Erstens, sie sind beides, sie werden beide Schwimmer sein. So wird man den Überblick über unseren aktuellen Schieberegler halten, und der andere wird die maximale Dia-Zeit, Zeit sein. Und lassen Sie es uns einfach auf zwei F setzen. Jetzt werden wir beide privat machen, aber jetzt lassen Sie sie öffentlich halten, damit wir sie immer im Inspektor sehen können und wissen, was eigentlich los ist. Also, wenn wir mit dem Schieben beginnen, werden wir die Start-Schieberegler Zeit auf true setzen. Und dann werden wir eine Art von Diazähler starten, überprüfen wird, ob unsere Folien starten Dia-Timer wahr ist, dann werden wir auf die aktuelle Folie hinzufügen, Schieberegler Zeit zum aktuellen. Machen wir dies zum aktuellen Dia-Timer. Und es wird sein, das Hinzufügen von time.Deltatime, bis es eine bestimmte Max Folie erreicht. Und wenn wir den Smack Rutsche erreichen, werden wir die aktuelle Schieberzeit zurücksetzen und wir werden aufhören zu gleiten. Mal sehen, wie das funktioniert. Zuallererst werden wir hier unten eine Methode erstellen. Und wir werden diese Methode den privaten Hohlraumzähler nennen. Und das wird weiter nach unserem Schieberegler suchen. Also, wenn wir den Schieberegler Timer starten wollen, dann werden wir unsere aktuelle Dia-Timer nehmen und wir werden mit Zeitpunkt-Delta-Zeiten hinzufügen. Das wird also weiter zunehmen, wenn es weitergeht. Und wann werden wir eigentlich aufhören zu rutschen, während wir anfangen zu hocken? Während es hier so ist, wenn wir aufhören, das CQI oder so zu drücken, ist dies das oder Symbol. Oder wenn unsere aktuelle leichte Timer größer ist als, so dass wir die maximale leichte Zeit überschreiten, dann werden wir auch aufhören zu rutschen. Und schließlich, wann starten wir den Schieberegler Timer? Wenn es ist, wenn wir tatsächlich anfangen zu rutschen. Also hier, lassen Sie uns diese Klammern hinzufügen, weil wir eine andere Bedingung hinzufügen. Also hier drin, werden wir den Startschieber-Timer auf True Lagereis setzen. Und bevor wir es testen, müssen wir natürlich aufhören, hier drin zu rutschen. Was sollten wir also tun, wenn es Teil Ihrer Herausforderung ist? Also, wie oft hast du den Stopp mit dem Hocken beendet? Sie müssen also zunächst den aktuellen Zeitschieberegler auf 0 zurücksetzen. Sie müssen die Geschwindigkeiten zurücksetzen, also müssen Sie ihn auf neuen Vektor drei setzen, also 0002, um zu verhindern, dass wir gleiten oder weiter nach vorne gleiten. Und dann müssen Sie den Startschieber auf false setzen , oder Sie müssen den Schieberegler ausschalten. Also drei Dinge. Setzen Sie den aktuellen Zeitschieberegler zurück, setzen Sie die Geschwindigkeit zurück, die die Zeit des Schiebereglers eingibt. Pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also, was werden wir hier drinnen machen? Zuallererst werden wir unseren aktuellen Schieber-Timer bekommen. Wir werden es auf 0 setzen. F wird dann unsere Geschwindigkeit nehmen und wir werden es auf einen neuen Vektor drei setzen, das wird 0, f, 0, f und 0 war deaktiviert oder härtere Herausforderung. Nun, gut. Das heißt, du hast es versucht und gescheitert. Und jetzt tun wir das. Also zunächst einmal, wo unser aktueller Schieberegler seine Zeit auf 0 zurückgesetzt hat, ist unsere Geschwindigkeit bei 000, und unser Startschieber-Timer ist zurück auf false. Eine letzte Sache ist, dass wir diesen kleinen Zähler tatsächlich nennen müssen. Also, wo sollen wir das nennen? Nun, wir werden es hier im Update einrichten. Wir werden anfangen, Hoppla, was, wie hieß es nochmal? Es war also dieser Lichtzähler. Also n hier, Dia-Zähler wird im Update aufgerufen werden. Lassen Sie uns das testen und wir werden unseren Code noch einmal überprüfen. Also hatten wir spielen. Wir haben es auf zwei Sekunden gesetzt. Wir können sehen, dass wir laufen, wenn wir anfangen zu gleiten wird diese kleine Startschieber Boolean Check haben, richtig? Wir werden aufhören. Okay, also lassen Sie uns das auf 0 zurücksetzen. Unsere maximale Lebensdauer beträgt 2n, unsere Gleitgeschwindigkeit. Setzen wir es auf fünf zurück. Und jetzt, als wir rennen, hatten wir gesehen, dass wir für zwei Sekunden gleiten und dann ist unsere Geschwindigkeit wieder auf 0. Sehr nett. Das funktioniert also. Lassen Sie uns die Folie auf zehn zurücklegen. Und lassen Sie uns das in Aktion sehen. Also rennen wir vor dem Monster und wir rutschen runter, schießen ihn und dann steigen wir wieder auf und rennen weiter, rennen, rennen, rennen. Wir gleiten und gleiten weiter in Richtung. Wir sind, wir haben es anfangs betrieben. Also mal sehen, wir rennen. Wir rutschen, wir können uns nicht nach links und rechts bewegen und wir fallen runter. Nun, versuchen wir es noch mal. So können Sie sehen, wie das reale Leben gleiten, wenn Sie gleiten, können Sie sich nicht nach links und rechts bewegen. Das ist also genau das, was passiert. Wir laufen, wir hatten gesehen, dass wir uns nicht links und rechts bewegen können, bis wir aufstehen und dann können wir uns wieder bewegen. Also zurück in unserem Code, lassen Sie uns dies für einige von Ihnen überprüfen, die es nicht vollständig verstanden haben. Und es ist keine Schande, es nicht zu verstehen. Ehrlich gesagt, selbst ich, als ich diesen Code schrieb, war ich etwas verwirrt darüber, was eigentlich los ist. So. Nehmen wir uns ein paar Augenblicke Zeit, um zu überprüfen, was passiert. Wenn du bereits verstehst, wie das funktioniert, mach weiter und inszeniere alles, was du auf der Bühne bist. Dateien, Commit all diese und diesen Schiebemechaniker, Kommentar, all das. Und gehen wir zurück zu unserem Code und lassen Sie uns sehen, was passiert. Also zuerst suchen wir nach unserem Laufen. Also, wenn wir rennen, werden wir es in der Bewegung auf wahr setzen. Und wenn wir aufhören zu rennen oder wir nicht rennen, setzen wir es wieder auf falsch. Dies wird es uns ermöglichen, zu rutschen, wenn wir anfangen zu hocken. Wenn wir also anfangen zu hocken, wenn wir laufen, dann werden wir eine gewisse Geschwindigkeit hinzufügen, die auf der Ebene ist , auf der wir derzeit in Richtung sind. Und wir fügen auch eine Schieberegeschwindigkeit hinzu. Die Art und Weise, wie wir das Flugzeug bekommen, ist die Verwendung des Kamera-Vorwärtsvektors, wie wir suchen. Und durch die Verwendung des Vektors OP, die die Normale zu dieser Ebene ist. Und hier beginnen wir auch einen Schieberegler Primer. Und was dieser Schieber-Timer uns erlaubt, ist, dass er hier unten zählt. Also, wenn es wahr ist, fängt es an, von mir zu zählen, nicht herunterzuzählen. So aktuelle Schieberegler Timer wird jeden Frame durch die time.Deltatime erhöhen. Und wenn es auf einen bestimmten Schwellenwert kommt, wenn der aktuelle Schieberegler Timer. Also lass uns wieder hier rauf gehen. Wenn es zu einem bestimmten Schwellenwert kommt, mehr als die maximale Slide-Zeit, die wir von unserem Inspektor bestimmen können. Dann werden wir aufhören zu hocken. Und hier drin ist das oder. Wenn wir also den CQI loslassen oder der aktuelle Schieberegler beendet ist, hören wir auf zu hocken und hören auf zu hocken. Wir setzen die Zeit zurück, die jetzt zwei Sekunden beträgt, oder mehr als zwei Sekunden. Dann werden wir die Geschwindigkeit zurücksetzen in der wir uns bewegen, um die Gleitbewegung zu stoppen. Und schließlich werden wir den Startschieber-Timer wieder auf false setzen, und wir warten, bis wir wieder anfangen zu gleiten. Ich hoffe, das ist nicht allzu kompliziert. Ich hoffe, meine Erklärung hat dir nur ein bisschen geholfen, alles besser zu verstehen. Und in der Sektion, die ich glaube, ist vorbei. Und im nächsten Abschnitt werden wir erweiterte Aufnahmen hinzufügen. Also werden wir bessere Waffen oder besser aussehende Waffen hinzufügen und wir werden besser aussehende Kugeln hinzufügen, wird anfangen, unsere Schießraten zu kontrollieren, so muss nicht immer den Knopf drücken. Wir werden wie ein Gewehr haben, damit wir gehen können und wir fügen ein bisschen Munition hinzu, wird die Munition auf unserem Bildschirm mit der Leinwand anzeigen. Und wir werden lernen, wie wir ihn an der Seite stärken können. Also, dass keine. Ich hoffe, ich sehe dich im nächsten Video. Es war sehr lustig Abschnitt. Unsere Bewegung ist ausgezeichnet, und wir sehen uns in der nächsten. 28. ABSCHNITT 5 – Erstellung unseres Waffensystems: Willkommen zurück meine Lieblings-Spiele-Entwickler in einem brandneuen Abschnitt und einer brandneuen Waffe. Endlich sieht unser Spieler aus. Unser Spieler hat eine Waffe, die so cool ist wie seine Augen. Jetzt, wenn wir spielen, haben wir eine brandneue Pistole, die brandneuen Pulitzer schießt. Wie cool ist das? Schließlich fühlt es sich an, als würden wir etwas mit etwas zerstören, das tatsächlich Dinge zerstören kann. Also, und jetzt mit unserer neuen Waffe, haben wir ein neues GUN-System geschaffen. Wir haben eine neue Hierarchie für unsere Waffen geschaffen. Damit verschwenden wir keine Zeit mehr und lassen Sie uns zu unseren coolen Waffen kommen. Okay, also lasst uns anfangen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere neuen coolen Waffen importieren. Also lasst uns in die Ressourcen gehen und diese Sci-Fi-Waffen öffnen. Hier drin habe ich Schuh empfohlen. Schauen Sie sich zuerst die Readme-Datei an und hier habe ich all diese Vermögenswerte bekommen. Sie sind völlig kostenlos und Sie können gehen und besuchen Sie die Website direkt hier. Sie haben auch andere sehr coole Assets, die Sie herunterladen und sogar in Ihrem Spiel kostenlos verwenden können. Geh und zeig ihnen etwas Liebe. Jetzt haben wir uns einfach in unser Vermögen geschleppt. Also ziehen wir sie über, sie werden anfangen zu importieren. So können wir alle sehen, die einfach Import drücken und wir warten, bis sie importiert werden. Du musst nicht mit mir warten. Ich werde die Magie des Editierens nutzen und wir sehen uns in nur ein wenig. Okay, willkommen zurück. Das war schneller, als ich erwartet hatte. Also, jetzt haben wir diese Sci-Fi-Waffen oder genau hier. Bevor wir fortfahren, lassen Sie mich einfach einen Ordner erstellen. Und das wird all unsere Spiel-Assets sein und wir werden die Effekte extra innerhalb des Jahres setzen. Und jede Sekunde jetzt, OK, Sci-Fi-Waffen, auch innerhalb des Spiels Assets oder Fall. Gehen wir also in unser Spiel-Asset und schauen wir uns diese Sci-Fi-Waffen im Basispack an. Wir können sehen, dass wir ein Scharfschützengewehr, eine Pustel, schwer, und die Prefabs für all diese haben. Also werden wir unsere Pistole holen und gehen weiter und fügen sie in unsere Szene. Das ist jetzt unsere winzige, kleine Pistole. Also ich denke, wir werden wahrscheinlich die Skala auf zwei um zwei erhöhen und sie ein bisschen größer machen, vielleicht sogar größer als das machen. Es ist derzeit sehr klein, aber es sieht sehr cool aus. Also, jetzt, wo wir die Pistole vielleicht sogar noch größer machen, lassen Sie uns gehen und fügen Sie es in unser Spiel direkt hier, so in unsere Spieler Hände. Also zuerst haben wir den Kopf und wir sind weg, lassen Sie uns hier ein leeres Spielobjekt erstellen, und wir nennen es die Waffen. Und dann legen wir die Waffe unter die Waffen und schalten sie vorerst aus, weil wir diese Pistole hier benutzen werden. Und das erste, was wir tun werden, ist, dass wir diesen Boot daraus entfernen. Und wir müssen zuerst zu Prefabs komplett auspacken gehen. Und jetzt gehen wir in unsere Prefabs. Und lasst uns v Kugel hier nehmen und gehen wir voran und ziehen es direkt in die Kugeln. Und eigentlich brauchen unsere Prefabs ein bisschen Organisation. Also erstellen wir hier einen Aufzählungsordner, und dann erstellen wir einen weiteren Ordner für das, was wir sie nennen sollen, die Fakten. Und wir setzen das Wasser, das Gas, die Waffe, den Muskel und die Kugel Aufprall und die Seite der Effekte. Ok, großartig. Also, jetzt haben wir die Kugel, lasst uns löschen. Wir brauchen nur den Stein. Und lassen Sie uns dies in die Post umbenennen, einfach Pistole. Und in Gewehren. Und lasst uns weitermachen und ein Spielobjekt erstellen. Und wir nennen das die Pistole. Also, wo ist es momentan? Es ist also da und wir gehen weiter und legen die Post unter die Pistole, die als Pistolenkörper oder Prefab bezeichnet wird. Und lassen Sie uns die Position dieser Pistole zurücksetzen. Wir werden die Spielansicht direkt neben uns setzen, und jetzt werden wir in der Lage sein zu sehen, was unser Spieler C. Also werden wir die Pistole setzen, so dass die Position der Kamera hier ist und die Position unseres Spielers ist hier. Stellen wir also die Spielerposition auf 00 ein und die Kameraposition sollte auf dem Kopf liegen. So werden wir es an der setzen, wie ein Kind des Kopfes wird seine Position zurücksetzen und dann werden wir es aus dem Kind entfernen. Also, jetzt müssen wir die Pistolenposition entsprechend anpassen. Also die Waffen hier, die Pistole ist hier. Und schieben wir die Pistole ein wenig zurück und bewegen sie dann nach oben. Und gehen wir nach rechts. Und jetzt passen Sie einfach die Pistole an und bis sie gut genug aussieht. Und jetzt denke ich, das ist gut genug. Jetzt ist hier unsere Pistole. So werden unsere Pistolen aussehen. Jetzt können Sie es anpassen, vielleicht können wir es sogar ein bisschen größer machen. Also gehen wir zum Pistolen-Prefab und machen es vielleicht drei mal drei mal drei. Auf diese Weise ist es viel besser. Wir können sogar die Position davon zurücksetzen. Und jetzt können wir direkt von der Pistole aus modifizieren. Also ja, das sieht cool aus. Und lass es uns ein bisschen nach unten bewegen. Also, ja, so wollen wir unsere Verfolgung. Hör zu, vielleicht nur ein bisschen mehr unten und ein bisschen vorwärts. Ich passe es an. Okay, toll, also lass uns das retten. Und jetzt wieder in unserem Spiel hier drin, so dass wir spielen. Und jetzt sind, noch tatsächlich fängt an zu schießen. Jetzt hat Kugeln sind sehr seltsam, aber wir werden uns später damit beschäftigen. Und wenn Sie fünf Position ist nicht an der richtigen Stelle, müssen wir es tatsächlich bewegen. Also bringen wir das nach oben. Zurück, nun, zurück und lass es uns hier reinlegen. Will später tatsächlich ändern die Wafer-Position funktioniert vollständig. Aber jetzt lassen Sie es uns einfach behalten. Wir hatten Spiel und alles, was wir auf unsere Kugeln schießen können. Und das Feuer sieht jetzt mit der neuen Waffe cool aus. Sehr nett. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir unser gesamtes Aufnahmesystem in sein, in ein separates Drehbuch verschieben . Nun, wieder, wir hätten das von Anfang an tun können, aber ich wollte dir zeigen, wie manchmal, wenn du anfängst, tiefere Mechaniken in deinem Spiel zu erstellen, du beginnst, dich von einem einzigen Skript zu bewegen, um alles zu tun in ein separates Skript für eine detailliertere Erstellung. Hier werden wir mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Skript erstellen. Also ein neues C-Sharp-Skript. Und nennen wir es das Zahnfleischsystem. Und warten wir, bis es kompiliert. Warum öffnen Sie weiterhin Visual Studio und doppelklicken Sie auf Khan System. Und hier drinnen werden wir das Shooting bewegen. So wird hier runtergehen. Wir werden diese gesamte Methode des Schießens vom Spieler verschieben. Also lassen Sie uns all das wählen. Durchgeschnitten, mit Control X und wir werden es in das GUN System bringen. Und wie Sie sehen können, gibt es eine Menge Dinge, die wir bewegen müssen. Das erste, was ist der Kamerakopf. Also lasst uns weitermachen und das bewegen. Und hier oben, mal sehen, wo unser Kamerakopf ist. Also sollte, sollte hier entfernt werden. Und Kamerakopf, wo ist er? Die Kamera hatte einen Doppelklick darauf. Verwenden wir es woanders? Mal sehen, wir verwenden es, wann immer wir projizieren wollen. Also werden wir es hier drin behalten und einfach kopieren in unser Waffensystem stecken. Das ist also ein bisschen umständlich, aber glaub mir, es wird sich Dividenden auszahlen. Speichern Sie das. Also jetzt ist unser Kameramütze gut. Wir brauchen eine ferne Position, also hier drin, während unsere Feuerlage, benutzen wir sie irgendwo? Also nein, wir benutzen die fünf Position nirgendwo. Also können wir das hier abschneiden und in unser GUN-System stecken. Und das nächste, was wir tun werden, brauchen wir ein Einschussloch. Also denke ich, dass wir all das brauchen, also machen wir sie hier rein. Und was brauchen wir noch? Lass uns das alles retten. Was brauchen wir noch? Wir brauchen die Kugel. Ja, das war vorhersehbar. Die Kugel benutzen wir die Kugel woanders? Nein, das tun wir nicht. Also werden wir auch die Kugel durchschneiden. Also jetzt ist unser Spieler nicht mehr mit der Verkleidung beschäftigt und das Schießen oder das GUN System ist für alles andere verantwortlich. Ok, großartig. Also ein Update, wir werden einfach das Shooting anrufen. Und jetzt ist es Zeit, in unser Spektrum in Unity zu gehen. Warten Sie, bis das Kompilieren und Waffen, lassen Sie uns voran und fügen Sie das GUN-System der Pistole hinzu weil jede Waffe ihr eigenes KM-System haben wird. Jetzt haben wir meinen Kamerakopf. Lassen Sie uns voran und fügen Sie die Kamera hatte def Feuerposition ist der Mündungsblitz und Prefabs Fakten gehen zurück zur Pistole, so dass kein Kolben. Also blinken die Gewehrmaulkorb, die Kugel, die ganze Sicht Wasserleck, und jetzt ist es Zeit für die Kugel. Und wenn wir von Kugeln sprechen, es ist Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird sein, die Pustel Kugel aufzustellen. Also, bevor wir das tun, tut mir leid. Also haben wir bereits die Kugel des Ladens herausgenommen und es zu einem Prefab gemacht. Ihre Aufgabe wird also sein, der Kugel einen starren Körper hinzuzufügen, das Skript oder den Bullet-Controller hinzuzufügen, wenn ich mich richtig erinnere, heißt es so. Und konfigurieren Sie die Geschwindigkeit und stellen Sie sicher, dass alles funktioniert. Also pausieren Sie das Video jetzt und konfigurieren Sie den PESTEL. Oh, okay, willkommen zurück. Also in Kugel, also haben wir diese Leute hier. Also werden wir ihm einen starren Körper hinzufügen. Wir werden, wir werden die Rotationen einfrieren. Wir werden den Bullet-Controller hier hinzufügen. Und was sollen wir noch hinzufügen? Wir sollten zur Pistole gehen und dieses Bulletin hier hinzufügen. Wir wollen auch voran und schieben die Kugel. Wir müssen den starren Körper hinzufügen. Wir müssen die Kugel zu ändern lebte zwei, und lassen Sie uns die Geschwindigkeit etwa 250 machen. Sagen wir das, lass es spielen und mal sehen, ob es funktioniert. Also, jetzt schießen wir. Und wird die Kugel tatsächlich erschaffen? Ich kann es nicht sehen. Es scheint nicht gut zu funktionieren. Zumindest funktioniert die Schießerei. Die Kugeln Hall, die Einschusslöcher werden geschaffen, das Wasser entsteht etwas. Der Mündungsblitz funktioniert, aber die Kugel, lassen Sie uns die Kugel hier rein, also ist es sehr klein. Und lasst uns weitermachen und uns verändert haben. Also machen wir es drei mal drei mal drei. Sehen Sie? Ja, das sieht gut aus. Also wenden wir das an. Und gelöscht von Arsinus. Hit Play. Und jetzt schießt unsere Pistole diese weiße Kugel hier, von der wir fliegen sehen können. Ein tolles, also haben wir jetzt die Kugel. Und eine letzte Sache, die ich tun wollte, ist, lass uns Play drücken und schauen wir uns das noch mal an. Wenn wir uns bewegen, sehen Sie die Kugel rechts und links von der Waffe. Und das liegt daran, dass die Kugel kein Kind dieser Waffe ist. Also lassen Sie uns Kind auf den Kegel, genau wie wir es mit dem Mündungsblitz getan haben. Und hier, wo wir die Kugel instanziieren, werden wir das Elternteil hinzufügen und es zur weit entfernten Position machen. Lasst uns das retten. Und jetzt sollten unsere Kugeln realistischer aussehen. So schießen Sie jetzt einen freien Zug nach links und rechts. Die Kugel geht nicht überall hin und Sie können diese weiße kleine Kugel sehen. Wir können es sogar langsamer machen, abhängig von Ihren Vorlieben. Ich schaffe es 1-20 und wir sind im Grunde fertig. Das war's. Das ist alles, was wir tun mussten. Im nächsten Video. Wir werden unsere Schießraten kontrollieren, so dass wir das Gewehr GOP haben können, aber das Gewehr noch nicht hinzufügen. Wir sehen uns im nächsten Video. Oh, bevor wir gehen, müssen wir zu den Meistern gehen und unsere Änderungen übernehmen und unsere Dateien sind zu groß, also müssen wir in die Vermögenswerte gehen. Und wir werden mit der rechten Maustaste hier reinklicken, ignorieren. Und alles unter dem Vermögen. Beispiele wirken sich auf Beispiele aus. Warum sie mir sagen, eine hausgemachte, weil wir eine neue Datei erstellt. Und wieder, lasst uns mit der rechten Maustaste hier reinklicken und alles unter den Sci-Fi-Waffen ignorieren , weil sie zu groß für eine Datei sind. Also inszenieren all das, Commit, all das. Meine erste neue Cy5 cool-aussehende Pistole im neuen GUN-System hinzugefügt . Übernehmen Sie das alles. Und wir sehen uns im nächsten Video. 29. Kontrollieren unseres Shooting: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir vor allem das automatische Brennen hinzufügen . Wir werden über Koroutinen lernen. Und schließlich werden wir eine Zeit zwischen den Schüssen hinzufügen. Also lasst uns das spannender machen. Lassen Sie uns die Zeit zwischen den Schüssen auf 0 setzen. Wenn wir spielen, können wir tatsächlich die Maustaste gedrückt halten und Sie können sehen, dass wir viele Photonen erstellen können. Nun, das ist nicht praktisch, weil in der Regel Gewehre nicht unendliche Flaschen auf eine Sekunde schießen. Also haben wir eine Zeit zwischen den Schüssen hinzugefügt. So können wir es jetzt zum Beispiel auf 0.05. setzen und selbst wenn wir die Maustaste gedrückt halten, dauert es 0,5 Sekunden, um wieder mit dem Fotografieren zu beginnen. Und das ist alles, was wir getan haben. Vergeuden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns anfangen. Oh, okay, also fangen wir an, unsere Feuerrate zu kontrollieren. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir zwei Variablen erstellen. Die erste Variable wird ein Boolean sein, uns sagt, ob wir tatsächlich Auto Feuer können. Der nächste wird ein privater Boolean sein, das ist die Dreharbeiten. Also, was sind diese beiden Variablen, die das nicht feuern kann entweder wahr sein, wenn wir ein Gewehr haben, das Auto feuern kann, oder wäre falsch, wenn wir nicht Wasser Feuer. Und das Shooting wird tatsächlich die Eingabe sein, von der wir feststellen werden , ob wir tatsächlich mit der Maustaste nach unten oder einem anderen Import. Also statt dieser hier werden wir die Dreharbeiten und Schießen wird von Ihnen erstellt werden. Ja, es ist eine Herausforderung zu Beginn eines Videos, die schlimmsten Herausforderungen. Überprüfen Sie also vor der Aufnahme auf den automatischen Feuerzustand und lassen Sie den Player, die Maustaste zu halten, um zu schießen, wenn automatische Feuer wahr ist, indem Sie den Boolean als Eingabe einstellen. Also haben wir bereits den letzten Teil abgedeckt. Also, wenn das automatische Feuer eingeschaltet ist, dann haben Sie eine Art von Eingang für die Aufnahme. Wenn die Brände von dann haben Sie eine andere Art von Eingang für die Aufnahme. Wenn Sie sich sicher genug fühlen, um selbst eine Lösung zu finden, pausieren Sie das Video und gehen Sie, wenn nicht, hier ist ein Hinweis. Schau nach oben, hol die Maustaste. Damit sagte, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie jeden Harlan. Oh, okay, willkommen zurück. Also hier drin werden wir voran gehen und eine wenn Bedingung schaffen. Und wenn es kann, Auto Fire hat dann werden wir das Schießen einstellen, wie der Eingang springt. Nein, oh ja. Arbeit. So Eingabe Punkt, erhalten Sie die Maustaste. Und wenn man es anschaut, kehrt es zurück, wenn der gegebene Maulenknopf gedrückt wird, und das ist genau das, was wir wollen. Also, wenn es heruntergehalten wird, werden wir es teilen. Sonst. Die Aufnahme wird gleich der Eingabe sein , die die Maustaste nach unten, genau wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt, lassen Sie uns all das speichern, jetzt hängt die Dreharbeiten davon ab, ob wir Auto feuern können. Also gehen wir in Einheit im GUN-System für unseren Kolben. Wir haben die Möglichkeit, Datei zu bestellen. Öffnen wir den Spieler, damit wir unsere Pistole und Action sehen können. Waffen, Pistole können nicht feuern, spielen. Und nun mal sehen, was passiert, wenn wir, whoa, okay, wir können weit, so viel wir wollen. Aber wie Sie sehen können, ist dies nicht sehr praktisch, weil wir wollen, obwohl wir Auto Feuer können, wir wollen auch eine Art von Regeln für das Auto Brennen. Also lass mich einfach meinen Namen hier schreiben, meinen Code. Ok, jedenfalls, lassen Sie uns unsere Schießerei einschränken. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir hier eine Variable erstellen müssen , die bereit zum Schießen aufgerufen wird. Und diese Variable wird besitzen. Diese Variable wird die Variable sein, mit der wir schießen können. So sollte die Aufnahme gedrückt werden oder der Eingang sollte verfügbar sein. Und wir sollten bereit sein, zu schießen. Und bereit zu schießen wird immer o sein, oder am Anfang wird wahr sein. Aber wenn wir tatsächlich anfangen zu schießen, wird die bereit zu schießen gleich falsch sein. Nun, wie werden wir es wieder wahr machen? Jetzt sagst du vielleicht am Ende der Aufnahme oder so etwas. Aber nein, wir wollen sie nach einer gewissen Zeit wieder wahr machen. Und die Art und Weise, wie wir die Veränderung von etwas in unserem Spiel verschoben haben, ist die Verwendung der Beschichtungen. Vielleicht haben Sie von Koroutinen gehört und vielleicht nicht, aber lassen Sie uns sie gründlich erklären. Also, was bedeutet eine Koroutine? Es ist eine Methode, die die Ausführung von Anweisungen unterbrechen kann , bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Diese Suspensionen sind als geheilt bekannt, so dass unsere Nase als Ertrag. Ich bin mir nicht sicher, wie ich diese Folien schreibe. Wie auch immer, dies ist ausgegeben Suspensionen sind bekannt als Ertrag. In unserem Beispiel verbringen wir die Zeit, bis unser Spieler bereit ist, wieder zu schießen. Also im Grunde, was wir tun werden, ist, dass wir die bereit sind, zwei zurück auf wahr zu schießen , nachdem eine bestimmte Bedingung erfüllt ist mit der Ausbeute. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Codierung. Jetzt. Nein, nicht hier drin, aber danke. immer, wir werden ein Gericht schaffen, und die Art, wie wir das tun, ist tatsächlich hier drin. Die Koroutine ist vom Typ II Enumerator. Und darüber musst du dir keine Sorgen machen. Wenn Sie tiefer in die Suche in der Unity-Dokumentation eintauchen möchten, werden wir den Schuss zurücksetzen. Und hier drin, das erste, was wir tun, ist, dass wir nachgeben werden. Also, lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass es nach uns um eine bestimmte Rückkehr bittet , weil nicht alle namens Path den Wert zurückgegeben haben. Die Art und Weise, wie wir zurückkehren, ist eigentlich, dass wir Ertrag mu eingeben. Und hier drin können wir mehrere Dinge tun. So können wir warten, bis vier Sekunden warten, wo es auf verschiedene Dinge warten. Wir werden vier Sekunden warten. Und im Inneren von hier können wir einfach zwei Fs schreiben, um zwei Sekunden oder drei oder vier zu warten. Aber weil jede Waffe ihre eigene Zeit haben wird, bis sie bereit ist, wieder zu schießen. So wird die Pistole eine gewisse Zeit haben. Ein Scharfschütze benötigt zum Beispiel mehr Zeit, bis er zurückgesetzt wird. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Zeit zwischen den Schüssen schaffen , weil jeder Staat seine eigene Zeit zwischen den Schüssen haben wird. Wir werden doppelklicken, wir werden diese hier erstellen. Also was? Wir werden einen öffentlichen Schwimmer erstellen, Zeit zwischen den Schüssen. Und jetzt hier drin, nachdem wir auf die Zeit zwischen den Schüssen gewartet haben, werden wir dann den Blick bereit setzen, um wieder auf wahr zu schießen. Also lasst uns das retten und jetzt gehen wir zurück in Unity. Lassen Sie uns warten, bis es kompiliert. Wird die Zeit zwischen den Schüssen haben. Setzen wir es einfach auf drei, nur damit Sie verstehen, wie das alles funktioniert. Also drei Sekunden, Dies ist ein bisschen eine lange Zeit, aber das ist für den Testzweck. Also sollten wir, wir können nicht schießen, wenn du mich klickst. Also schießen wir mit dem Schießen. Es schießt nicht. Wir müssen drei Sekunden warten und es dreht überhaupt nicht. Y ist das. Oh, weil wir den größten Fehler gemacht haben, nachdem wir sollten, müssen wir die Sockelleiste anrufen. Der Weg, also die Art und Weise, wie wir die Partitur-Routine nennen, ist, dass wir tatsächlich einen Curtin starten und den Reset-Schuss aufrufen. Und das war's. Wir werden den Code durchlaufen, kurz nachdem wir alles getestet haben. Also Hit Play. Und wir sollten nicht mehr schießen, bis drei Sekunden vergangen sind. Wir sollten so 12312312, Sie können hören, wie ich mit der Maus so viel wie möglich, aber es funktioniert nicht. Also lassen Sie uns eine praktische Verwendung dafür hinzufügen. Sagen wir, wir können nicht feuern. Und die Pistole, auf die wir vielleicht schießen, ich bin mir nicht sicher, wie viel, also vielleicht 0,2. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Dreharbeiten, während ich gedrückt halte, viel kontrollierbarer ist. Und das wird uns erlauben, na ja, diese Arten von Schießereien zu haben . Großartig. Also, jetzt, dass das Schießen funktioniert, alles funktioniert. Lassen Sie mich den Code noch einmal und über einen Augenaufzähler gehen. Also, was sind umwerfende Score-Routinen sind Methoden, die erst nach einer bestimmten Zeit funktionieren. Also, wenn Sie die Ausführung bestimmter Aktionen verbringen wollen, genau wie wir es jetzt tun. Wir wollen, dass unser bereit ist, zu schießen, vielleicht ein paar Sekunden zu warten, bis es wieder wahr wird. Wir benutzen Coubertin. Also hier haben wir eine Co-Routine erstellt und eine Qualität ist immer vom Typ i Enumerator. Wir haben es „Reset Shot“ genannt. Und wenn wir eine Methode des Auge-Enumerator-Typs erstellen, müssen wir immer diesen Ertrag neu zurückgeben, und dann wählen wir, ob wir vier Sekunden warten oder bis andere Dinge warten wollen. Nun, vor allem in diesem Kurs sind wir fast überall mit warten vier Sekunden. Also mach dir keine Sorgen um andere Dinge. Wenn Sie jemals brauchen, wissen Sie einfach, dass Sie die Möglichkeit haben, zu gehen und haben verschiedene Arten von Rückkehr. Da also jede Waffe ihre eigene Zeit haben würde, zwischen den Schüssen zu warten, haben wir eine Variable erstellt, die öffentlich ist, die wir vom Inspektor wechseln können. Und dann, wenn wir zurückkehren und auf die Sekunden einer bestimmten Zeit zwischen den Schüssen warten, dann wird die bereit zu schießen wieder wahr. Und als letzte Anmerkung, worüber sollten wir sonst noch sprechen? Nun, diese Dreharbeiten hier, ich denke, es ist ziemlich einfach und das war's. Also lasst uns in unseren Quellbaum gehen. Lassen Sie uns all das nehmen und engagieren. Und jetzt haben wir die Kontrolle über unsere Feuerrate. Übernehmen Sie das alles. Und das war's. Das ist alles, was wir brauchten. Im nächsten Video werden wir Munition hinzufügen, so dass wir nicht mehr die Freiheit haben, so viel zu schießen, wie wir wollen. So cool das klingt, Munition hinzuzufügen ist eigentlich mehr Spaß und als ein bisschen Spannung in unser Spiel. Also sehe ich dich im nächsten Video. 30. Munition hinzufügen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video, wie Sie sehen können, haben wir Kugeln zur Verfügung, die Gesamtzahl der Kugeln, die Magazingröße und eine bestimmte Echtzeit. Wenn wir also spielen, können wir sehen, dass wir Kugeln schießen können, bis die verfügbaren Kugeln 0 sind und wir nicht mehr schießen können. Wenn wir auf die R klicken, Wir können nicht schießen, bis wir zwei Sekunden warten. Und jetzt können wir wieder schießen. Und wir können, natürlich, es versucht unsere Feinde. Wir können jetzt wieder laden und zwei Sekunden warten und dann können wir schießen. Lasst uns also keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns mit diesem neuen dynamischen Mechaniker beginnen. Oh, okay, also füge ich ein Kugelsystem oder Munition hinzu. Also zuerst, lassen Sie uns voran und entfernen Sie die Dose Auto Feuer, weil Pistolen nicht Auto Feuer und die Zeit zwischen den Schüssen, machen wir es 0.1, weil wir nicht wollen, um warten den ganzen Tag. Ok, großartig. Nun, um zu beginnen , müssen wir natürlich voran gehen und die Menge der verfügbaren Kugeln erstellen. Also werden wir ein öffentliches int erstellen und es wird die Kugeln verfügbar sein , so dass sie verfügbar sind. Okay, also vielleicht das Salz, das verfügbar ist. Das nächste, was wir tun werden, ist, wann immer wir schießen wollen. Wenn wir schießen und wir sind bereit zu schießen, und wir haben genug Kugeln zur Verfügung. Das bedeutet, dass die Aufzählungszeichen größer als 0 sind. Dann werden wir schießen. Und jedes Mal, wenn Sie schießen, werden wir natürlich, die Menge der verfügbaren Kugeln reduzieren. Also minus minus und wir haben das nie zuvor getan, aber minus minus bedeutet, dass wir nur einen reduzieren. Also lasst uns das hier wieder aufstellen. Und großartig. Also, jetzt ist das genau das, was Sie wollen. Okay, also lassen Sie uns diese Backend-Einheit retten. Und ich bin mir nicht sicher, ob du es bemerkt hast oder habe ich es einfach überblickt, als ob es nichts wäre? Aber wir haben das vorher nicht gemacht, aber wir haben eine ganze Zahl erstellt. Ganzzahlen sind also nicht wie Gleitkommazahlen, sie sind nicht wie 0,1 oder 0,5 oder 2,7. Sie sind 12345 oder minus1, minus2 und so weiter. Also Ganzzahlen, im Grunde. Jetzt, zurück in unserem Spiel, Kugeln verfügbar, machen wir es fünf Save, die gespielt hatte. Und wir können in den Inspektor 12341 schauen und dann sollten wir, nein, wir können nicht mehr schießen, weil es keine Kugeln mehr gibt. Nun, was ist ein gutes Munitionssystem ohne Nachladen? Lasst uns weitermachen und einen Weg schaffen, um uns neu zu laden. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir eine öffentliche Ganzzahl erstellen. Und das wird die Gesamtzahl der Kugeln sein, die wir haben. Wir werden eine Zeitschriftengröße erstellen, weil natürlich Magazingröße konservieren, okay, großartig. Und wissen Sie eigentlich was? Weil diese alle gleich sind. Sie sind ganze Zahlen, die ganzen Zahlen, die sie alle öffentlich sind. Legen wir sie einfach nebeneinander. Also haben wir die Kugeln zur Verfügung stehen, die Gesamtmenge der Kugeln und die Magazingröße. Jetzt, von Anfang an, werden wir all diese verkauft. Die Gesamtmenge der Kugeln wird um die Magazingröße reduziert. Denn wenn wir anfangen, eine Waffe zu halten, nehmen wir zuerst alle Kugeln und füllen die Magazingröße, damit die Gesamtmenge der Kugeln um die Magazingröße reduziert wird. Dann nehmen wir die Kugeln zur Verfügung. Und natürlich, sobald wir das Spiel starten, wird unsere Magazingröße oder die verfügbaren Kugeln die maximale Größe haben. Nun, wir wollen mit dem Neuladen beginnen, aber bevor wir das tun, wollen wir tatsächlich einen Waffenmanager schaffen, denn später werden wir viele Dinge haben, die wir in unseren Waffen verwalten wollen. Also fangen wir an, indem wir einen Waffenmanager erstellen. Und lasst uns voran gehen und diese Methode generieren. So generieren ve gone Manager. Und hier werden wir überprüfen, ob ein Eingabepunkt Schlüssel nach unten mit einem Tastencode, der die r ist, weil wir immer neu laden die sind und und die Kugeln verfügbar sind kleiner als die Magazingröße sind. Was das bedeutet, ist, dass, wenn die verfügbaren Kugeln weniger sind als die Magazinböden und wir die Archae treffen, dann werden wir neu laden. Im Grunde stellt das hier sicher, dass wir nicht nachladen, wenn wir ein volles Magazin haben. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir das Reload erstellen und es unter dem Shooting erstellen. Also private Leere, nachladen. Und hier drinnen werden wir zuerst die Kugeln berechnen, die wir hinzufügen müssen. So nt Aufzählungszeichen hinzufügen. Und es wird gleich der Magazingröße abzüglich der verfügbaren Kugeln sein. Nehmen wir an, wir wollen neu laden, bevor unser Magazin leer ist. So nehmen wir die Magazingröße, die immer konstant ist. Wir entfernen die verfügbaren Kugeln. Und dann sind das die Kugeln, die hinzugefügt werden müssen. Als Nächstes werden wir prüfen, ob die Gesamtzahl der Kugeln, die wir haben, größer ist als die Kugeln, die wir hinzufügen müssen. Dann werden wir zuerst die gesamten Kugeln bekommen. Und natürlich werden wir sie durch die Kugeln reduzieren, die wir hinzufügen wollen. Whoops. Und dann wollen wir die Kugeln zur Verfügung nehmen und wir werden sie gleich der Magazingröße machen. Also, was machen wir hier? Lasst uns einfach einen Moment anhalten. Wir berechnen die Menge der Kugeln, die wir hinzufügen müssen. Es ist die Magazingröße, die immer konstant ist, sagen wir 30 Volt pro Magazin. Und wir reduzieren die Kugeln, die sich im Magazin befinden. Wir nehmen dann die gesamten Kugeln und prüfen, ob es mehr gibt als die Kugeln, die wir hinzufügen müssen, was großartig ist. Wir werden die gesamten Kugeln um die hinzuzufügenden Kugeln reduzieren, und wir werden die verfügbaren Kugeln auf die Größe des Magazins einstellen. Also im Grunde haben wir neu geladen. Aber was passiert, wenn die Kugeln oder die Gesamtzahl der Kugeln kleiner sind als die Kugeln, die hinzugefügt werden müssen. Nun, in diesem Fall wissen wir, dass die Kugeln, die hinzugefügt werden, immer kleiner sein werden als die Magazingröße. So wird die Kugeln zur Verfügung und wir werden nur hinzufügen, um sie die Gesamtzahl Kugeln. Und wir müssen auch, bevor wir vergessen, die Gesamtzahl der Kugeln auf 0 setzen. Also, was hier passiert, wenn die Gesamtmenge der Kugeln kleiner ist als die Kugeln, die wir hinzufügen müssen, dann wird einfach alle Kugeln nehmen, die übrig sind. Wir setzen sie in die verfügbaren Kugeln und dann setzen wir die Kugel oder die Gesamtzahl der Kugeln, die wir übrig haben, auf 0, und das war's. Also lassen Sie uns all das speichern und gehen über das Neuladen hinaus. Also haben wir viele neue Dinge hier drin. Die verfügbaren Kugeln werden also 0 sein, die maximale Größe einer Pistole sollte zehn sein, und die Gesamtzahl der Kugeln wird für haben, sagen wir, sie sind 18, nur damit wir unser System testen können. Also treffen wir auf Spiel. Und wir sehen uns die Kugeln zur Verfügung oder keine zehn T Magazin Größe ist zehn. Und weil wir die gesamten Kugeln um die Magazingröße am Anfang reduziert haben, so dass jetzt die Gesamtzahl der Kugeln links oder acht. Also fangen wir an zu schießen, zu schießen, zu schießen. Und wie Sie sehen können, sind die Kugeln verfügbar oder zwei. Jetzt, wenn wir neu laden, mal sehen, was passiert. Nun, wir haben die acht, die in den gesamten Kugeln waren, zu den beiden verfügbaren Kugeln hinzugefügt , und jetzt haben wir nichts. Also, wenn wir wieder schießen, laden wir neu und nichts passiert, weil es keine Gesamt-Kugeln mehr gibt. Versuchen wir ein anderes Experiment. Und was sollen wir hier noch testen? Ich bin mir nicht sicher. Machen wir das 26. Das ist im Spiel. Und mal sehen, 84. Und wir werden brauchen, das wird zehn werden. Okay, toll, also werde ich das System neu laden, aber jetzt gibt es ein kleines Problem, wenn wir anfangen, neu zu laden und zu schießen. Und wir können beim Fotografieren nachladen und beim Nachladen nachladen. Und das ist ein riesiges Problem FET, Sie müssen die coz lösen, es ist Teil Ihrer Herausforderung. Und Ihre Herausforderung ist es, eine Reload-Beschichtung zu erstellen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie einen Schwimmer für die Echtzeit erstellen müssen. Dann müssen Sie einen Boolean erstellen, der überprüft, ob wir alle neu laden. Sie müssen auch eine Co-Routine erstellen, die auf Echtzeit wartet und dann das Neuladen zurücksetzt. Schließlich, wenn wir alle neu laden, stellen Sie sicher, dass wir nicht schießen können. Denn natürlich, wenn wir neu laden, bedeutet das, dass es keine Kugeln gibt und wir nicht schießen wollen. Und natürlich ist das Nachladen nicht augenblicklich. Später werden wir unserem Umladen eine Emissionen hinzufügen. Okay, ich weiß, dass du gerade Co-Routine gelernt hast und Koroutinen sind normalerweise sehr kompliziert, besonders wenn du anfängst, sie zu lernen. Also empfehle ich diesen Schuh jetzt, auch wenn Sie denken, dass Sie keine Ahnung haben, gehen Sie zurück, schauen Sie sich das vorherige Video an, sehen Sie, wie wir den Zähler erstellen und wie wir die Ertragsrendite verwenden. Und versuchen Sie, Ihr Bestes zu tun, denn selbst wenn Sie versuchen, eine neue scheitern kläglich, wann immer, wenn Sie sehen, mich tun die Herausforderung, es wird nur ein wenig einfacher sein nächstes Mal, wenn Sie versuchen, eine Beschichtung zu erstellen. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also hier drin werden wir zunächst eine Variable erstellen , die der öffentliche Float ist, in Echtzeit. Und dann werden wir einen privaten Boolean erstellen. Es wird v0 neu laden. Und das ist das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier einen Augenaufzähler erstellen. Also ich Enumerator und wir nennen es die Neuladung. Weil wir bereits eine Reload-Methode haben. Wir nennen das die Nachladewerbung. Hoppla. Und hier drin werden wir einfach nachgeben, zurückkehren. Neues Gewicht vier, Hoppla, was bedeutet das warten vier Sekunden. Und es wird die Echtzeit sein. So einfach ist es. Und wenn wir warten, bis die Sekunden neu geladen werden, werden wir das Nachladen setzen wieder auf false laden. Und wenn wir hier nachladen, werden wir, nachdem wir alles gesetzt haben, das Nachladen, Nachladen, ich meine, wird gleich wahr sein. Und wir werden die Kälte beginnen. Starten Sie Coroutine und wie nennt es? Laden Sie Co-Routine neu, schließen Sie das alles. Und schließlich, was war das? Wir müssen sicherstellen, dass wir nicht schießen können, also können wir nicht schießen, während die Dreharbeiten hier drin, so dass wir überprüfen und wir nicht nachladen, dann können wir schießen. 31. Animieren: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir uns wieder in die Leinwand eintauchen. Also, was wir getan haben, haben wir eine GUI erstellt. Also lasst uns auf unsere Pistole klicken. Okay, also haben wir die Gesamtzahl der Kugeln von 26. Lassen Sie uns das 30 machen und die maximale Größe ist zehn. Wenn wir nun auf Play drücken, können Sie sehen, dass es nicht nur auf dem Inspektor gerendert wird, sondern auch auf unserem Bildschirm wiedergegeben wird, also haben wir 20 Kugeln übrig und jedes Mal, wenn Sie eine Kugel schießen, wird alles aktualisiert. Wir laden wieder. Wir sind sicher wieder, wir laden und alles funktioniert einwandfrei. In diesem Video werden wir uns damit beschäftigen, wie man Schriftarten erstellt, Bilder hinzufügt, wie man Texte mit Code manipuliert. Und es wird sehr lustig und aufregend sein. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also gehen wir zurück auf unseren Campus. Und wenn Sie sich erinnern, war der Campus dieses riesige weiße Quadrat im Jahr, das wir heute drücken, um bearbeiten zu können. Also die Leinwand ist im Grunde, wo wir alle Bilder und Texte, die wir wollen, setzen können. Und das erste, was wir dort platzieren werden, ist das Bild einer Kugel, die die Munition darstellt. Also lasst uns voran gehen und zu Vermögenswerten gehen und vielleicht zu Spiel-Assets gehen oder nein, lasst uns dies in Vermögenswerten behalten. Erstellen Sie einen Ordner, und das wird unsere Bilder sein. Gehen wir zu den Ressourcen und holen uns das Bullet-Bild, das ich uns zur Verfügung gestellt habe. Also dieses Bild, ich ging eigentlich voran und benutzte Photoshop, um den Hintergrund zu entfernen. Also gehen wir zum Standard und machen es zu einem 2D-Sprite. Jetzt in unserer Leinwand, ja, wenden Sie das an. In unserer Leinwand. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Und eigentlich, lassen Sie es uns öffnen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu u I, und lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Bild. Jetzt wird dieses Bild das Aufzählungsbild genannt. Und gehen wir weiter und schieben es hier runter. Und lassen Sie uns das Quellbild als Kugeln setzen oder einfach das Blut in die Position ziehen. Und jetzt haben wir eine Kugel auf dem Bildschirm. Lassen Sie uns die Spielansicht direkt neben uns stellen, damit wir sehen, wo die Kugel ist und wie groß wir sie machen sollten. Und natürlich basiert das alles auf Ihren Vorlieben. Also wählst du, wie groß du deine Kugel machen willst. Wenn wir das vergrößern wollen, halten Sie einfach eine der Kanten gedrückt, halten Sie die Alt gedrückt und erweitert. Also, oder Sie können es sogar auf seine native Größe einstellen, was nicht die beste Idee ist, aber zumindest sieht es irgendwie gut aus. Und mal sehen, es sind 800 mal 600. Lassen Sie uns voran und wir können dies durch zwei teilen und teilen dies durch zwei auch wissen, aber immer noch groß. Lassen Sie uns dies wieder durch zwei und dies durch zwei teilen, damit wir immer native Größe behalten können. Okay, also denke ich, das ist eine gute Größe für alle Kugel. Als Nächstes werden wir etwas herunterladen, das als Text-Mesh-Sonde bezeichnet wird. Und wir verwenden die Tech muss viel Pero Text, um unsere eigenen Schriften zu erstellen und fügen mehr Geschmack, um den Text in unserem Spiel. Um das zu tun, gehen Sie einfach zum Paketmanager. Ich habe es schon. Also hier, gehen Sie zur Unity-Registrierung und Sie sollten das Text-Mesh Pro heruntergeladen oder aktualisiert finden und alles importieren. Und das war's. Es ist so einfach wie das. Okay, jetzt, da wir unser Bild eingerichtet haben, ist es Zeit, ein bisschen Text hinzuzufügen. Also lasst uns in die Leinwand gehen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf hier klicken, und gehen Sie zu u I, und fügen Sie das Textnetz pero hinzu. Klicken Sie also darauf. Und nun lasst uns ein wenig hineinzoomen. Und wir werden das neben unserer Kugel ziehen. Und das wird die Kugeln darstellen, die wir derzeit haben, und die Kugeln, die in der Zeitschrift übrig sind. So können wir eine Menge Dinge hier drinnen tun. Wir können die Ausrichtung ändern. Wir können die Ausrichtung auch auf der Horizontalen ändern. Wir können es mutig machen. Wir können die Schriftgröße ändern. Wir können eine Menge Dinge tun. Lasst uns das ein bisschen größer machen. So zeigt es deutlich. Und das coole Ding über Text Slash Pro und warum wir es tatsächlich verwenden, ist, weil lass mich das einfach ein wenig nach links bewegen. Eigentlich möchte ich dies vielleicht durch 1,5 geteilt machen und dieses auch durch 1,5 geteilt. Das ist also unsere Kugel hier. Und die coole Sache über Text Mesh Pro ist, dass wir tatsächlich unsere eigene Schriftart und eine große Ressource, die Sie verwenden können um die besten Telefone zu bekommen, ist die Verwendung der phone.com. Und Sie können diese Schriftart direkt hier suchen und verwenden. Also lass uns reingehen und das ist, du kannst jedes Telefon benutzen, das du willst. Aber ich fand, dass dies die coolste aussehende Schriftart für unsere konsistente ist. Also lasst uns in die Ressourcen gehen. Ich bin weg spielen RG genau hier. Wir wollen die 3d1 nicht verwenden. Ziehen wir dies einfach in die Benutzeroberfläche. Und wir änderten den Namen von Bildern in dein Auge. Pattern stellt dar, was wir in dieser Datei tun werden. Also lasst uns ins Fenster gehen. Lassen Sie uns zu Text mesh pro gehen, und klicken Sie auf Schriftart Asset Creator. Also nehmen Sie die econ play Orgy Jacke und zur Quellschriftdatei und klicken Sie auf Generate gebildeten Atlas. Dies wird automatisch geöffnet. Ich bin mir nicht sicher, ob es dir passieren wird. Das ist sehr ärgerlich. Lassen Sie uns das speichern und wir werden es innerhalb der UI-Datei speichern. Klicken Sie also auf Speichern. Und jetzt wird es wieder öffnen. Ärgerlich, Wir werden die Gameplay-Orgie in die Font-Asset auf unserem Text-Mesh-Pro bewegen. Und jetzt haben wir diesen Text hier in der Kaugummi-Play-Schriftart. Also lasst uns das in etwas ändern, um unsere Kugeln zu repräsentieren. So wird es 100 mal 100 sein. Natürlich werden wir all dies dynamisch von unserem Code ändern. Lass uns das etwas größer machen. Lassen Sie uns die Schriftgröße erhöhen. Und das basiert rein auf Ihrer Präferenz und wie viel Sie eigentlich wollen. Ich habe Ihren ganzen Text, also werde ich das nochmals mit 1,5 multiplizieren, weil ich das Gefühl habe, dass es ein bisschen klein ist. Okay, das sieht also wirklich schön aus. Schauen wir uns das in unserem Spiel an. Whoa, wie cool ist das? Okay, jetzt haben wir die Kugeln hier drin vertreten. Und was, ich wollte das nur ein bisschen nach meinen Vorlieben anpassen und du kannst tun, was du willst. Ok, großartig. Also, jetzt haben wir diese Kugel hier drin. Wir haben die Texte, die die Zeitschriftengröße und die verfügbaren Kugeln darstellen. Also lassen Sie uns voran und beginnen, das alles dynamisch zu ändern. Das wird vom Text zum Aufzählungszeichen verschoben. Oh, okay, großartig. Gehen wir weiter und gehen in unsere Drehbücher. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, und lassen Sie uns ein C-Sharp-Skript erstellen, das den UI-Canvas-Controller aufruft und sicherstellt, dass Sie ihn richtig schreiben. Ich hoffe, ich habe es getan. Und der UI-Canvas-Controller. Ok, großartig. Und lassen Sie uns voran und fügen Betrug UI Canvas-Controller Ende zu unserem Campus. Also jetzt hat unser Canvas-Controller dieses Skript genau hier. Sehr gut. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir das Skript öffnen, doppelklicken, es öffnen. Und hier werden wir eine einzelne Variable hinzufügen , die das öffentliche Textnetz pero genannt wird. Aber wie Sie sehen können, haben wir es nicht zur Verfügung, weil wir nicht die Bibliothek dafür haben. Und die Art und Weise, wie wir die Bibliothek dafür hinzufügen können, ist hier drin. Wir werden einen neuen Namespace mit DMP pro hinzufügen. Und jetzt, wenn wir eine Variable erstellen möchten, können wir tatsächlich voran gehen und eine Text-Mesh-Parole GUI erstellen. Und wir werden das den Munitionstext nennen. Oh, okay, großartig. Jetzt zurück in unserem Waffensystem hier oben, werden wir einen Verweis auf diesen Controller erstellen, aber nicht die Art, wie wir es normalerweise tun. Also hier unter meiner Kamera vor uns, werden wir einen privaten Sie sind Canvas-Controller erstellen. Und wir nennen das meine UI-Canvas. Und in der Regel wissen wir, dass, wann immer wir einen Verweis auf ein Objekt erhalten wollen , das wir erstellt haben und wir es öffentlich machen. Wir stellen es dann in den Inspektor. Aber dieses Mal werden wir eine andere Methode verwenden. Wir werden voran gehen und beginnen tatsächlich das Objekt in unserer Welt zu finden, und dann werden wir den Verweis darauf bekommen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir meine UI-Canvas erstellen und wir schreiben hier ein Objekt des Typs finden. Und das wird gehen und alle Objekte des Typs finden, die wir ihm geben. Es wird also der UI-Controller sein. Und es wird keinen anderen UI-Canvas-Controller geben. Und jetzt, was das tut, ist, dass es tatsächlich voran geht und nach der EU suchen wird, jedes Objekt, das UI Canvas-Controller in unserer Szene hat und einen Verweis auf. Jetzt haben wir es. In unseren Händen. Das nächste, was wir tun werden, ist, wir gehen ein Update, Anruf, etwas, das der Update-Munitionstext ist. Und was diese Methode tun wird, lassen Sie uns voran und erstellt, lassen Sie uns den Namen kopieren. Es wird am Ende unseres Drehbuchs sein. Und hier werden wir eine private Leere erstellen und Text aktualisieren. Und hier werden wir auf meinen UI-Canvas-Controller zugreifen. Wir werden auf den Munitionstext zugreifen und wir werden den Text einstellen. Und es werden die Kugeln zur Verfügung stehen. Außerdem werden wir dieses Dividen-Symbol und die Magazingröße hinzufügen. Okay, also lasst uns das retten. Also, was machen wir hier drin? Als erstes haben wir eine Variable erstellt, während wir damit eine private Variable für die UI-Canvas erstellt haben. Es ist vom Typ UI Canvas-Controller, weil es das Skript darauf hat. Wir bekamen dann einen Verweis darauf, indem wir das Spielobjekt in unserer Welt finden, dies ist eine andere Art, tatsächlich eine Referenz zu bekommen. Ist es besser, vielleicht effizienter? Ich bin mir nicht sicher, ob du über die Geschwindigkeit sprichst, in der es das Objekt findet, aber es ist hier notwendig, denn vielleicht haben wir eine andere Art von Canvas und eine andere Szene. Es ist also besser, eine Leinwand zu finden, als sie tatsächlich in einem Objekt zu referenzieren. Und schließlich haben wir innerhalb des Updates eine Methode erstellt oder wir rufen eine Methode auf, die die Update-Munition ist. Und was es tut, ist tatsächlich, dass es die Munition aktualisiert oder den Text des Munitionstextes in meinem UI-Campus festlegt . Also, was bedeutet die Munition Text? Nun, ich denke, es ist ziemlich offensichtlich, dass die Variable hier drin tatsächlich der Aufzählungstext sein wird. Also der Aufzählungstext, Hoppla, der Aufzählungstext ist der Munitionstext. So wird dies jedes Mal aktualisiert, dass wir es in der Lage sein sollten und so weiter. Also lassen Sie uns das testen und sehen, ob es funktioniert. Also klicken wir auf Play. Und da können Sie sehen, lassen Sie mich auf den Spieler überprüfen. Also, wann immer wir schießen, wie cool ist das? Also, jetzt haben wir einen URI und für einige, oh, ich vergaß, warum konnte nicht schießen. Und jetzt können wir herumschießen und neu laden und wir können sehen, dass der gesamte Text aktualisiert wird. Also das ist super, super cool, sehr nett. Ich denke, ich werde die Kugel ein bisschen kleiner machen, weil sie riesig und Bildschirm ist. Also ja, da gehen wir. Ich denke, das reicht. So großartig. Das letzte, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich alle verfügbaren Kugeln neben uns auf die Benutzeroberfläche stellen wollen, aber ich fühle mich heute nicht gut, also werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen, um es zu tun. Sehen Sie, was ich dort gemacht habe. So zeigen Sie die Gesamtzahl der Aufzählungszeichen über. Erstellen Sie eine Variable zur Gesamtmenge an AMOLED-Text. Sie werden also diesen beneidigen UI-Controller tun und dann die Gesamtmenge an Munitionstext im UI-Text festlegen. Und natürlich werden Sie es überall verwenden, durch das Update AML Textmethode, die wir erstellt haben und Egon System. Und ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis, weil Sie auf dieses Problem stoßen könnten. Sie müssen die beiden Zeichenfolgen verwenden, um eine beliebige Variable in eine Zeichenfolge zu konvertieren. Da also die verfügbare Munition eine ganze Zahl sein wird, müssen Sie sie mit dem Punkt ToString in eine Zeichenfolge konvertieren. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also in unserer UI-Canvas werden wir den gesamten Munitionstext erstellen. Lasst uns das retten. Und die Einheit, wir werden voran gehen und diesen Aufzählungstext nehmen. Wir werden es duplizieren. Und wir werden diese 100000 setzen wird es ein bisschen kleiner machen. Und wir werden die Schriftgröße herabsetzen weil sie nicht so groß sein muss wie der Rest davon. Wenn Sie also bessere UI-Fähigkeiten haben als ich, empfehle ich wirklich, dass Sie Ihre eigene Art von Stil erstellen , weil ich ehrlich gesagt in diesen Dingen bemerkt habe, vermeide ich normalerweise die Erstellung von UI. Ich bin nicht gut in Farben und all das. Also jetzt gehen wir voran und ändern dies in insgesamt Aufzählungszeichen Text. Speichern Sie das. Ich bin eher ein, warum hat es sich nicht geändert? Ok. Also bin ich eher ein Programmierschrägstrich Entwicklung von Schrägstrich Design von Spielen. Ich werde nicht wirklich auf all das hineingehen. Aber trotzdem, lasst uns jetzt voran gehen und Text aktualisieren, was eigentlich der einfachere Teil in Guns System ist. Und lassen Sie uns nach unten scrollen und den Update-Munition Text. Wir werden auf die UI-Canvas zugreifen. Wir werden auf den gesamten Munitionstext zugreifen. Wir werden diesen Text festlegen und wir werden die Gesamtzahl der Aufzählungszeichen bekommen und sie in eine Zeichenfolge konvertieren, und das war's. Und jetzt retten wir das alles. Wir speichern den UI-Controller. Zurück in unserem Spiel. Wir müssen darauf hinweisen. So wird Gesamtzahl Aufzählungszeichen Text referenziert. Das jetzt, wenn wir spielen, sollten wir sehen, die Gesamtmenge der Kugeln ist 16. Und wenn wir sollten, sollten wir jetzt, wenn wir neu laden, nicht zehn mal zehn haben, und der Gesamtbetrag sollte 120 sein. Ok. Also, wie viel hatten wir Amature? Nein, ich glaube, dass die Mathematik richtig war. Ich bin einfach zu müde. Also, wenn das erledigt ist, lasst uns gehen und das alles retten. Und mal sehen, vielleicht muss der Text mush pro ignoriert werden. Also ignorieren Sie unter dem Text-Mesh Pro oder K Und was sonst? Okay, keine Sorgen. Das sind kleine Akten. Lassen Sie uns das alles inszenieren. Begehen Sie unsere Änderungen. Und wir werden diese angezeigt die Munition mit Text-Mesh-Rolle wie ein Profi nennen . Okay, hoffentlich wird das niemand sehen. Wie Sie jetzt sehen können, sind dies alle Einträge, die wir erstellt haben und wir haben eine Menge Dinge hinzugefügt, aber unser Projekt wird zum Leben erweckt und wir haben immer noch eine Menge zu decken. Das ist also sehr aufregend. Im nächsten Video werden wir die Seite mit unserer Waffe ausrichten. Und mit dem gesagt, ich sehe dich im nächsten Video. 32. Das Zeichen verfolgen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir die Seite runter zielen. Also, was meine ich damit? Jetzt sind neben uns, schießt es nachlädt. Und wenn wir nur ein wenig hineinzoomen wollen, um mehr Genauigkeit zu erzielen, und jetzt können wir das tun. Also werden wir lernen, wie wir unsere Pistolen Position bewegen können , während wir anfangen wollen, die Website für mehr Genauigkeit zu zielen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also was ist unser Dickdarmschema? Also unser Ziel ist es, wenn wir den linken Knopf drücken, wollen wir unsere Waffe direkt in die Mitte und vor uns setzen. Also, was ich damit meine, lass mich einfach hier über das Spiel reden. Und wenn wir die linke Maustaste drücken, möchte ich die Pistolenposition verschieben. Also lass mich hier die Waffe wählen. Also unser Kolben tatsächlich, und ich will sie auf die 000 bringen, also wird er direkt vor uns sein, genau so. Also, was sollten wir tun, um dies zu tun? Zuerst müssen wir hier eine Position schaffen, die es uns ermöglicht, die Waffe in diese Position zu bringen. Wir werden also ein leeres Spielobjekt auf der Pistole erstellen. Auf diese Weise wird es in der Mitte sein. Und wir werden das die AIM-Position nennen. Und das werden wir von unserem Kolben unsicher sein. Und wir werden es auf die 00 einstellen. Auf diese Weise wird dies das Ziel sein, das weg ist, muss zu einer Ordnung bewegen, um in der Mitte zu sein. Also lasst uns das retten. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir eine, einen Verweis darauf in unserem System erstellen . Also lassen Sie uns bewegen erscheinen und gehen Sie voran und erstellen Sie den Zielabschnitt von Argon. Und wir werden eine öffentliche Transformation schaffen. Und das wird unsere Zielposition sein. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir die Zielgeschwindigkeit festlegen. welcher Geschwindigkeit werden wir uns also von rechts von links bewegen , weil wir nicht wollen, dass es sofort ist. Wir wollen eine gewisse Geschwindigkeit dafür haben. Also werden wir ein Privates erstellen, das wir nicht in der Lage sein wollen , dies vom Inspektor zu bestimmen. Dies wird ein eingestellter Wert sein. Wir werden das die Zielgeschwindigkeit nennen. Und lasst es uns einfach auf f stellen und jetzt gehen wir in unseren Inspektor und auf unsere Pistole. Warten wir drauf. Und sie jetzt auf der Pistole, lassen Sie uns voran und geben die AIM-Position als gut am Position. Großartig. Und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir in unseren Waffenmanager gehen. Und hier werden wir nach einer bestimmten Eingabe suchen, die natürlich die Maustaste sein wird. Und es wird nach der rechten Maustaste suchen. Und wann immer wir die rechte Maustaste drücken, werden wir uns bewegen. Unsere Waffen sind in Richtung AIM-Position geschossen, und das ist eigentlich eine Funktion. Also hier drin haben wir etwas namens der Vektor drei Punkt bewegen sich Richtung. Und was das tut, gibt es natürlich eine neue Position zurück, aber was es tut, ist, dass es eine Position zwischen den beiden angegebenen Punkten berechnet, die der aktuelle und ein bestimmtes Ziel sind. Und es bewegt es mit der Geschwindigkeit eines maximalen Deltas, das wir ihm geben. Also lassen Sie uns voran gehen und das umsetzen. Aber es ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht also darin, die Bewegung in Richtung anzuwenden, also stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, wie die Methode von den Hunden funktioniert, bestimmen, was der Strom und was die Zielpositionen sind, und wenden Sie sie dann auf die Methode mit dem maximalen Abstand Delta an. Also mit dem besagten, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Oh, okay, willkommen zurück. Da diese Bewegung in Richtung eine bestimmte Position zurückgibt, dann werden wir auf die Transformation von Argon zugreifen. Und wir werden seine Position auf den Refactor 3.Das bewegte sich hin und was sollten wir hier hinzufügen? Also, was ist die aktuelle Position? Während die aktuelle Position die Transformationspunktposition ist. Das ist also die Position unserer Waffe. Wir wollen dann auf das Ziel zu bewegen, das ist die AIM-Position, Punktposition. Und schließlich wollen wir es mit der Geschwindigkeit der AME-Geschwindigkeit bewegen, aber es ist Zeit, Delta-Zeit. Also lasst uns das retten. Und lasst uns das testen und unsere Einheit gewinnen. Also, wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass, wenn wir die rechte Maustaste hatten, wir bewegen sind in Richtung der Mitte gegangen. Wie Sie sehen können, stimmt hier drinnen definitiv etwas nicht. Also ist die Feuer-Position nicht in seiner, in seiner richtigen Position und wir können nicht bewegen sind zurück. Also lasst uns das alles reparieren. Nun, das Problem der Schießposition ist, dass es eigentlich kein Kind der Pistole ist. Also, wenn wir uns bewegen, bewegt es sich eigentlich nicht, sondern wir. Also lasst uns voran gehen und die Brennposition auf die Pustel kleben. Und das sollte das alles viel einfacher machen. Also, wenn wir uns bewegen, sollten wir, wann immer die Waffe vor uns ist. Sehr nett. Und die andere Sache, die du reparieren willst, weil wir eigentlich wollen, dass unsere Waffe zurückbewegt. Um das zu tun, benötigen wir zunächst eine Referenz. Und auch hier, die Waffen Ausgangsposition. Und das kann privat sein. Also privater Vektor drei Punkt weg. Start ist der Punkt, den ich besetzt Raum, Startposition. Und wir werden es am Anfang setzen. Also hier drin, irgendwo. Lass es uns hier reinlegen. So wird die Startposition der Waffe gleich der Transformationspunktposition sein. Es ist so einfach wie das. Und schließlich, hier, wenn wir die GetMax-Taste drücken, eine, was die rechte Maus oder das Ja, die rechte Maustaste bedeutet , oder wir werden all das kopieren. Und ich gebe Ihnen nur ein paar Sekunden, damit Sie das erledigen können, wenn Sie die Herausforderung noch nicht erledigt haben. Das ist also deine Chance. O K Zeit ist um. Also, was sollen wir hier machen? Die aktuelle Position wird also die transformierte Position sein und die Zielposition wird die Startposition der Waffe sein. Also lasst uns das retten. Und weil es bereits ein Vektor drei ist, müssen wir nicht wirklich in die Punktposition setzen. Da AIM-Position also eine Transformation war , haben wir deshalb die Punktposition zwei hinzugefügt. Es wollte nur das klarstellen, wenn einige von Ihnen noch verwirrt sind. Also zurück in unserem Spiel, lass uns spielen. Und die, etwas ist offensichtlich falsch. Unsere Waffe verhält sich irgendwie nicht wie eine echte Waffe, also können wir immer noch Dinge schießen. Es zielt richtig ab. Aber aus irgendeinem Grund, wenn wir die linke Maustaste loslassen, bewegt es sich irgendwie irgendwo hin und es bewegt sich tatsächlich. Wo ist unser Gewehrergebnisspieler? Es versucht also tatsächlich, an die Position zu gelangen , in der es ursprünglich war, und man kann es nicht beschuldigen. Warum ist das so? Nun, denn hier können wir sehen, dass wir uns bewegen, transformieren Punktposition. Wenn wir keine Maustaste drücken, zurück zur Gon-Startposition, die wir so bestimmt haben, und es ist alles, um sie mit einer bestimmten Zielgeschwindigkeit zu bewegen. Unsere Waffe versucht immer wieder, in die Startposition der Waffe zurückzukehren. Also, wie sollen wir das in Ordnung bringen? Nun, es ist eigentlich sehr einfach. Das einzige, was wir tun müssen, ist, dass wir die transformierte Position, die Weltraum-Position, in ihre lokale Position ändern müssen die Weltraum-Position, . Also werden wir zuerst den Gon ändern, Startposition auf die lokale Position. Und das ist die Position der Transformation relativ zur übergeordneten Transformation. Mit diesem Don müssen wir auch die transformierte Position von der normalen Position in die lokale Position ändern . Und wir müssen das hier auch ändern. Lasst uns das alles in unserem Spiel retten. Und jetzt sollten wir eine richtig funktionierende Waffe haben und nicht eine, die herumschwebt. Also ja, Argon ist bei uns. Und wenn wir die linke oder rechte Maustaste drücken, können wir sehen, dass wir die Seite nach unten zielen und alles scheint korrekt zu funktionieren. Damit haben wir jetzt unsere Waffe, die die Seite runter abzielt. Wir können das auf jede Waffe in unserem Spiel anwenden. Und das nächste offensichtliche, was zu tun ist, ist, tatsächlich nur ein wenig zu zoomen. Und das werden wir im nächsten Video machen. Also sehe ich dich dann. 33. Zoomen mit FOV: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir unsere Zielmechaniker verbessern, indem wir nicht nur unsere kommen ins Zentrum bewegen, sondern auch die Seite richtig abzielen. Jetzt zoomen wir hinein, wann immer wir die rechte Maustaste gedrückt halten und wie Sie sehen können, wenn wir es loslassen, wird es nicht mehr vergrößert. Und so haben wir jetzt genauere Waffen. Mit diesem gesagt, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns anfangen. Oh, okay, wie sollen wir hineinzoomen? Und was ist kein 4V? Nun, wenn wir zu unserer Hauptkamera gehen und hier sehen wir, dass wir ein Sichtfeld haben. Und wenn wir versuchen, es zu verringern, können Sie sehen, dass wir hineinzoomen und wir, wenn wir versuchen, es zu erhöhen, können Sie sehen, dass wir verkleinern. Und das ist, was wir versuchen werden, in unserem Code zu manipulieren um n zu zoomen Wann immer wir mit unserer Lücke nach unten enden. Lassen Sie uns das auf 60 zurücksetzen, und lassen Sie uns das alles retten. Und jetzt öffnen wir unseren Code. Und wir gehen tatsächlich zu unserem Kamerazug. Also hier drin werden wir auf die F0 v zugreifen und wir werden es manipulieren oder mit verschiedenen Methoden ein- und auszoomen und so weiter. Das erste, was wir tun werden, ist zu erben. Wir werden einen privaten Float erstellen. Und das wird der Starter für v und das Ziel 4V sein. Jetzt werden diese privat sein, weil wir Methoden verwenden werden, um sie zu ändern. Und jetzt hier drin werden wir einen öffentlichen Schwimmer erstellen. Und das wird die FOB-Geschwindigkeit sein. Dies wird also darstellen, mit welcher Geschwindigkeit der FOB ein- und auszoomen wird. Und wir werden eine Methode verwenden, die ähnlich ist wie mehr zu bewegen, aber es wird anders sein. Und schließlich werden wir einen Verweis auf unsere Kamera bekommen, um auf die 4V zugreifen zu können. Nun sind wir, wir haben während der gesamten Partituren gelernt, wie man zunächst eine Referenz mit einer öffentlichen Variable erhält. Wir haben gelernt, wie man ein Spielobjekt findet, aber was ist, wenn wir auf ein Spiel oder eine Komponente zugreifen wollen , die sich bereits auf dem Objekt befindet, auf dem wir unser Skript haben. Also haben wir die Kamera bewegt und wir wollen hier auf die Komponente des Cameron zugreifen. Es gibt also eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun. Also zuerst, machen wir dies zu einer privaten Kamera, weil wir tatsächlich auf die Kamera-Komponente zugreifen, und wir werden das meine Kamera nennen. Und die Art und Weise, wie wir eine Komponente bekommen, ist, dass wir hier reingehen und wir werden ihm sagen, dass meine Kamera gleich ist, um die Komponente vom Typ Kamera zu bekommen. Und das ist, was das tut, sagen wir, wir haben die Kamerabewegung, die das Skript auf dem Hauptkameraobjekt ist. Und dieses Hauptkameraobjekt hat Komponenten, und einer von ihnen ist die Kamera. Also, was das tut, ist hier, am Anfang, sobald wir anfangen, bekommen wir die Komponente der Kamera , die auf dem Spielobjekt unserer Hauptkamera ist. Dies ist also ein viel einfacherer Weg und es ist ähnlich, Objekt zu definieren, aber es funktioniert nur, wenn wir tatsächlich eine Komponente vom Typ Kamera auf unserem Spielobjekt haben. Okay, also, wenn das erledigt ist, gehen wir voran und fangen an. Wir werden den Start oder 4V einstellen. So wird der Start für v natürlich mein Kamerapunktfeld sein. Es ist also schon da. Und dann werden wir das Ziel I 4V als Beginn von gegen Gebühr setzen , wenn wir tatsächlich das Spiel starten. Nun, wie werden wir die 4V ändern? Nun, in diesem und späten Update werden wir das Sichtfeld der Kamera auf das Sichtfeld des Ziels interpolieren und was interpoliert. Nun, lassen Sie mich Ihnen hier zeigen. Also werden wir etwas verwenden, das den mathematischen F Punkt genannt wird. Und was dies tut, ist es interpoliert oder es gibt das Float-Ergebnis zwischen der Interpolation von zwei Werten zurück. Also haben wir den Startwert eines, der das Sichtfeld unserer Kamera sein wird. Wir werden den Endwert haben, der das Ziel von 4V ist. Und dann werden wir diese mit irgendeinem Wert interpolieren, der natürlich das Feld von euch Geschwindigkeit sein wird, das wir geschaffen haben. Und was bedeutet Interpolation? Nun, es bedeutet, dass wir zu oder nicht wirklich verpassten Werken bewegen. Das ist nicht der richtige Weg, es auszudrücken. Also lassen Sie mich Ihnen hier zeigen. Also lasst uns Farbe verwenden. Also gehen wir in Richtung, sagen wir, wir haben ein Ziel hier drin. Und die Art und Weise, auf die wir uns bewegen, ist, dass wir tatsächlich mit ständigem Reisen zu dieser Position gehen. Diese Entfernungen sind also gleich und wir bewegen uns weiter , bis wir unsere Zielinterpolation erreichen. Auf der anderen Seite, da wir hier einen Wert haben, wollen wir diesen Wert hier drinnen erreichen. Also beginnen wir damit, diesen Raum zu bewegen. Wir bewegen uns dann an diesem Raum, an diesem, an diesem, an diesem und diesem und der Abstand wird immer kleiner, bis wir endlich zu unserem Ziel kommen. Das funktioniert also besser, wenn wir mit Zoomen arbeiten und dieser MOOC funktioniert besser, wenn wir Positionen haben, in denen wir uns bewegen möchten. Wir wollen nicht wirklich verlangsamen, wenn wir gehen, wir kommen zu unserem Ziel. Also, mit dem erklärt, Nope, retten Sie das Meisterwerk nicht. Zurück in unserem Drehbuch. Wir werden meinen Kamera-FOB holen. Und wir werden eine Karte f Dot Lappen erstellen. Und hier werden wir den a float oder den Anfangswert am Mike-Kamerapunkt setzen. Sichtfeld, bei dem es sich um den Anfangswert handelt. Wir werden dann die Ziel-FOB als Zielwert setzen. Und wir werden dies mit einer Geschwindigkeit der F0 v mal Zeit, Hopp, Zeit, Punkt Delta Zeit zu machen . Ok, großartig. Aber wir sind noch nicht fertig, weil dies nichts tun wird. Derzeit ist das Ziel eines v das Startup 0V und The Startup 0V ist die Kamera für v. Also das bedeutet, dass wir nichts tun. Wir werden hier zwei Methoden erstellen. Der erste wird eine öffentliche Leere sein, x2, n und seine Öffentlichkeit, weil wir x auf sie von ve gone System zugreifen werden. Und diese Methode wird in einem Parameter nehmen, der die Float-Ziel-Zoom ist. Und hier werden wir das Ziel von 0V und auf das Ziel x2 ändern. Und wir werden auch eine Methode zum Verkleinern erstellen. Das wird also eine öffentliche Leere verkleinern. Und dies wird einfach die Zielapathie und auf den Start von 4V zurücksetzen. Und das war's. Jetzt werden wir eine Methode und das GUN-System erstellen, das nicht wirklich eine Methode wird. Wir werden unseren Waffenmanager auf irgendeine Art von Input überprüfen. Und wenn wir es tun, diese Eingabe werden wir auf die Während es V Zoomen zugreifen. Und wir werden ein bestimmtes Ziel setzen und dafür zoomen. Und dann, wenn wir den eingestellten Eingang freigegeben haben, werden wir verkleinern. Und es ist Teil Ihrer Herausforderung. So Ihre Herausforderungen zu beenden zoomen in und out. Also zuerst, was Sie tun müssen, müssen Sie eine Zoom-Mengen-Variable erstellen , die einzigartig für African sein wird, weil zum Beispiel Pasteur Zoom in eine bestimmte Entfernung, dann haben Sie, zum Beispiel, Scharfschützen, die in noch mehr zoomen können als das. Und vielleicht hast du einen sehr großen Scharfschütze, der den ganzen Weg zoomt. Also das nächste, was Sie tun müssen, ist in Pistole Manager, überprüfen Sie, um die am meisten geknöpft oben oder unten stoppen. Und basierend darauf, müssen Sie vergrößern und verkleinern und schließlich, finden Sie die Kamera bewegt Objekt, genau wie wir es zuvor getan haben. Also müssen wir das Objekt in jeder Bedingung finden und auf die Methode darauf zugreifen. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung, auch wenn es ein Gedanke ist, vor allem der letzte Teil. Oh, okay, willkommen zurück. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir die Variable hier drin behalten, also ist es ein öffentlicher Float, Top-Zoom-Betrag. Und lassen Sie uns das retten. Wir setzen es in den Inspektor und weil es Teil des Ziels ist, wird es hier bleiben. Und hier werden wir überprüfen, ob wir den Eingabepunkt haben, Maustaste runter. Das heißt, wir drücken die rechte Maustaste nach unten. Wir werden das Objekt des Typs finden. Und natürlich werden wir die Kamerabewegung finden. Und wir werden hineinzoomen. Und weil es einen Parameter einnimmt, wenn wir ihm keinen Parameter geben, wird es uns sagen, dass es einen Fehler gibt und wir einen Parameter zuweisen müssen , der natürlich das Auszoomen ist. Und wenn wir die Eingabe verwenden, während es der Eingabepunkt die Maustaste nach oben. Wenn wir also die Maustaste loslassen, wollen wir, kopieren wir das, legen Sie es hier rein. Und wir werden tatsächlich rauszoomen. Und wenn Sie das Verkleinern und Vergrößern nicht verwenden können, stellen Sie sicher, dass wir diese beiden öffentlich haben. Es ist also das erste Mal, dass wir von einem anderen Skript aus auf eine bestimmte Methode zugreifen, glaube ich, wenn ich mich nicht irre. Also, wenn Sie zumindest diese erstellen müssen, um für sie und die Zoom-Menge zu überprüfen, ich gratuliere Ihnen, wenn Sie den ganzen Weg gegangen sind und herausgefunden haben, wie das zu tun ist, sind Sie unglaublich. Behalten Sie den tollen Job. Also, wenn das erledigt ist, lassen Sie uns das retten. Und lassen Sie uns sicherstellen, dass für das letzte Mal, wenn wir abnehmen. Also lassen Sie uns sehen, wie viel wollen wir nach unten die Website ist 40, keine vierziger zu viel, ich denke, von 60 bis vielleicht 55 für eine Waffe ist genug. Also lasst uns das wieder in unsere Pistole zurücksetzen. Machen wir den Zoom-Betrag, die 55. Also jetzt, wenn wir auf Play drücken, sollten wir und wenn wir vor Ort mit der rechten Maustaste zielen, sollten wir nur ein wenig zoomen. Und lassen Sie mich das einfach offensichtlicher machen oder machen wir es 50. Und Sie können sehen, wie die Interpolation funktioniert. Wir bewegen uns nicht in Richtung des Wertes. Wir zoomen tatsächlich langsam hinein, bis wir den Endwert oder das Ziel 4V erreicht haben. Wenn das immer noch nicht klar ist, lass mich diese 40. Und jetzt, wenn wir spielen, können wir die Website vergrößern und Sie können sehen, wie es sich langsam ändert. Auch nach ein paar Sekunden zoomen wir noch ein wenig hinein. , dass Ich hoffe, dassIhnen dieses Video gefallen hat. Ich hoffe, Sie haben diesen Abschnitt genossen. Und im nächsten Abschnitt werden wir nicht nur die Schuld hinzufügen, nicht nur diese schlichten Feinde, diese seltsamen Kugeln. Und hier werden wir tatsächlich große Feinde hinzufügen, beängstigende Feinde und vor allem intelligente Feinde, die sie jagen, unseren Spieler herumjagen und ihn erschießen und ihn verletzen. Also, was das sagte, ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen und vergessen wir nicht , unsere Dateien zu inszenieren oder all das zu inszenieren. Und wir werden es sagen, dass wir Mechaniker mit Zoomen geschaffen und zielgerichtet haben. Und lassen Sie uns unsere Änderungen begehen. Und damit sehe ich dich im nächsten Abschnitt und im nächsten Video. 34. ABSCHNITT 6 – Animation unserer Feinde: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Ja, das ist eine Gesichtsenthüllung. Nein, eigentlich haben wir zwei neue Dämonen in unsere Welt aufgenommen und sie sitzen nicht nur da und starren uns an. Sie sind eigentlich, oh, und übrigens, wir haben unseren Spielplatz größer gemacht. Und wenn wir spielen, fliegen diese Dämonen tatsächlich herum und sie schauen uns immer an, schauen ihn an, er sieht uns immer an und prallt auf und ab. Also, was wir auch erschaffen haben, ist dieser Dämon, den wir schießen können. Wo ist der Dämon? Also er Xin sieht uns an, wo z. Und jetzt können wir ihn erschießen, wie er sich bewegt und sie sind kein Spiel für uns. In diesem Video werden wir die Dämonenfeinde erschaffen. Wir werden ihnen ein wenig dynamische Bewegung hinzufügen. Und lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, momentan sind unsere Feinde nur Sphären und sie sind sehr langweilig und sehr statisch. Also werden wir das sehr schnell ändern. Zunächst einmal werden wir ein bisschen Dämonen zu unserem Spiel hinzufügen. Also derzeit werden wir mit dem Kakao-Daemon und es ist ein Monster aus dem Spiel tun mütterlich, wenn Sie es jemals gespielt haben, er ist wirklich cool und wirklich beängstigend. Und die, die wir verwenden werden, ist eigentlich von dieser Website, die die Skizze Fab.com genannt wird. Und es ist eine wirklich schöne Website, wenn Sie jemals 3D-Modelle herunterladen möchten. Es ist von V Schöpfern um vier, Mann, ich weiß nicht, wer das ist. Sie können also das Modell herunterladen oder das Modell verwenden, das ich in den Ressourcen bereitgestellt habe. Ziehen Sie diese Datei einfach hierher und stellen Sie sicher, dass Sie sie entpacken. Ziehen Sie es zunächst in unsere Spiel-Assets. Und jetzt können wir hier doppelklicken, und wir haben tatsächlich ein paar Texturen, die wir zu einem Material speziell für diesen Dämon hinzufügen und einfach dieses Objekt in Heap ziehen. Derzeit ist unser Dämon sehr, sehr klein. Also, was wir tun werden, ist, dass wir seine Skala auf 200 auf allen Seiten erhöhen. Also 200 x 200 auf dem y und 200 auf dem zcat. Jetzt haben wir ein großes Riesenmonster. Und, aber er hat derzeit keine Farben und hat keine Texturen. Also lasst uns hier reingehen. Lassen Sie uns das Material duplizieren, das sich bereits auf dem Objekt befindet. Und das ist das Material, das wir auf diesem Dämon verwenden werden. Klicken Sie also auf sie. Sie können sehen, dass er über einen Netz-Renderer verfügt, und ziehen Sie dieses Material einfach hier hinein. Und jetzt können wir anfangen, das Material zu modifizieren. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir diese Ladung und M auf der normalen Karte hinzufügen. So kannst du sofort sehen, dass er mehr Texturen auf ihn bekommt. Klicken Sie auf „Fest“. Nun, als nächstes werden wir das A O hinzufügen, was die Gelegenheit ist. Also genau hier. So können Sie jetzt verschieben, bewegen Sie es nach oben und unten, je nachdem, wie Sie wollen, dass er aussehen. Und schließlich, mach weiter und füge den Kakao, die M in den Albedo, genau hier, und wir haben unser Monster als nächstes. Dann fügen wir ihm ein bisschen eine Mission hinzu und fügen Sie auch das Ich bin hier drin. Also jetzt unser Monster so viel heller, aber er ist zu hell. Was Sie also tun können, ist, dass Sie mit dem Metallic herumspielen können, können Sie mit der Glätte spielen. Und du kannst hier drinnen rumspielen. Du kannst das alleine machen und überprüfen, wie dein Dämon aussehen soll. Also werde ich ihn etwas dunkler machen. Und ja, das sieht gut genug für mich aus. Sie können auch ändern, oops, Sie können auch die Farben auf der Emission ändern, so dass mehr rot oder halten y hängt davon ab, wie Sie Ihren Dämon aussehen wollen. Sie können auch herumspielen und sehen, was für Sie funktioniert. Aber jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, können wir herumschießen. Aber wenn wir unseren Dämon erschießen, passiert nichts. Und das liegt daran, dass er keine Kollider auf sich hat. Und die Art und Weise, wie wir einen Collider hinzufügen können, ist, indem wir hier reingehen, um Komponente hinzuzufügen. Wir können nach Mesh Collider suchen. Und wir können tatsächlich den Collider hinzufügen, der mit diesem Spielobjekt ist. Anstatt einfach eine kugelförmige Führungslinie oder ein quadratisches Kolloidal hinzuzufügen, können wir diesen Netzkollider hinzufügen , der für diesen Form-Daemon spezifisch ist. Und schließlich müssen wir ihn auch als Feind kennzeichnen. Das hat seinen Namen in die Ladungsdämonenkörper geändert. Und jetzt, wenn wir spielen, können wir schießen, und wir können Daemon erschießen, und er stirbt. Sehr nett. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ein bisschen Bewegung oder Neiman hinzufügen. Um das zu tun, werden wir zuerst ein leeres Spielobjekt erstellen. Und hier nennen wir das Kuckuck, Kuckucks-Daemon. Und lasst uns das Objekt in dieses Ladung degradierte Dämonenobjekt unterwerfen und ihn unter die Feinde stellen. Und lasst uns unsere Sphären löschen. Wir brauchen sie nicht mehr. Als Nächstes werden wir hier einen Animator hinzufügen. Und wir werden anfangen, unser Ödem zu animieren. Klicken Sie also auf den Kakao Dämon, Gehen Sie zur Animation und erstellen Sie eine Animation vier, und gehen Sie zu der Ressourcendatei Ihres Projekts. In Animationen erstellen wir also einen neuen Ordner, der nicht die Player-Animation ist. So neue Ordner, Dies wird die Dämonen-Animation, Dämonen-Animationen. Und hier werden wir einfach eine erstellen, die im Leerlauf ist. Also Leerlauf Animation, wenn das, und das wird im Grunde die Leerlaufanimation sein. Und jetzt haben wir den Animator und einen Animator auf der Animator-Komponente des Kakao-Dämons. Jetzt wollen wir eine Animation erstellen, die unseren Dämon nach oben und unten bewegt. Also klicken Sie zurück auf die Ladung Dämon bekam Animation, erstellen Sie einen neuen Clip. Und das wird die, nennen wir es einfach die bewegte Animation. Und lassen Sie uns das retten. Großartig. Also, jetzt haben wir die Bewegung, lasst uns auf den roten Knopf klicken und wir werden ihn alle 1 Sekunde nach oben bewegen. Und mal sehen, wie viel wir ihn nach oben bringen sollten. Also denke ich, das ist eine angemessene Höhe. Und dann bei der 2 Sekunden Mark wird er wieder runterkommen. Schauen wir uns also die Animation an. Er bewegt sich nach oben, er bewegt sich nach unten. Lasst uns das retten. Und lassen Sie uns beide linear machen. Also schauen wir uns die Animation an, die wir haben. Also bewegt er sich nach oben und unten. Es ist ein bisschen schrullig. Sie können es ändern und mit ihm spielen, je nach Ihren Vorlieben. Okay, toll, so gut, dass keine, es ist Zeit, tatsächlich diese Animationen auszulösen und Übergänge zu erstellen. Gehen wir also voran und schaffen hier einen Übergang vom Öl zum Umzug. Lassen Sie uns es eigentlich einfach so sagen und den Ausgang über den beliebigen Zustand bewegen. Also jetzt haben wir Bewegung und Leerlauf, und wir werden tatsächlich einen booleschen Wert erstellen. Und hier wird das der Move-Parameter genannt. Und hier werden wir hinzufügen, es wird jede Beendigungszeit entfernen und wir werden die Übergangsdauer entfernen. Und lassen Sie uns die Bedingung hier hinzufügen, um sich zu bewegen, ist auf true gesetzt. Als nächstes gehen wir zum gackeligen Dämon. Wir fügen hier eine Komponente hinzu, und wir werden ein Skript erstellen, das den feindlichen Feind grundlegende Bewegung nennen wird. Und wenn wir hier schreiben, können wir tatsächlich ein neues Skript erstellen. Erstellen Sie also eine Anzeige. Und wir werden warten, bis es kompiliert wird. Und das wird aus irgendeinem Grund automatisch geöffnet. Und dann haben wir ein Vermögen, das Skript. Ziehen Sie es einfach in unsere Skripte hier drin. Und Visual Studio wird wieder geöffnet. Also zurück ein R-Skript. Doppelklicken Sie auf die feindliche Grundbewegung. Und hier drin werden wir natürlich zuerst voran gehen und einen Animator erstellen. Und er kann Tor, und wir nennen das meinen Animator. Und er kann zerrumpeln. Okay, also lasst uns das retten. Jetzt erhalten wir die Komponenten meines Animators ist gleich der get Komponente und Animator. Und das liegt daran, dass sich der Animator tatsächlich auf dem gleichen Spielobjekt unseres Skripts befindet. Und das nächste, was wir hier machen und anfangen werden, werden wir meinen Animator bekommen und wir werden den Boolean setzen. Und dieser Boolean wird die String-Referenz sein. Wann immer wir eine String-Referenz haben, gehen wir immer und kopieren sie basierend auf hier in. Und wir werden den Wert dafür festlegen, was wahr ist. Also lasst uns das speichern und lasst uns voran gehen und das testen und sehen, wie unser Dämon aussieht und Gebühren tatsächlich funktionieren. Also treffen wir auf Spiel. Und wir können sehen, dass unser Dämon auf und ab bewegt, hoch und runter, und wir können ihn erschießen und töten. Ok, großartig. Als Nächstes wollen wir eigentlich wollen, dass dieser Dämon unseren Spieler ansieht, während er sich nach oben und unten bewegt. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir in unser Skript gehen. Wir werden hier eine Transformation schaffen. Und es wird unser Spieler sein. Und wir wollen den Spieler nicht immer zuweisen. Also, was wir tun werden, ist, und hier werden wir diesen Spieler nehmen und wir werden das Objekt des Typs finden. Und unser Spieler ist vom Typ Spieler, weil er das Skript auf sich hat. Und wir werden auf die Transformation dieses Objekts zugreifen. Also jetzt haben wir diesen Spieler genommen, wir haben die Fundobjekte und wir haben X-Achse, den Transport dieses Spielobjekts. Das nächste, was wir als Update tun wollen, wollen wir eigentlich anfangen, diesen Player zu betrachten. Also haben wir schon das Suchen abgedeckt. So transformieren Punkt Blick auf und wir werden es den Spieler Transport geben. Lasst uns das retten. Und schauen wir uns jetzt unseren Daemon an. Also sollte er uns anstarren, während er sich auf und ab bewegt. Also haben wir wieder angefangen, wir sehen, dass er uns tatsächlich ansieht, aber ich bin mir nicht sicher, ob es offensichtlich ist oder nicht. Ja, das ist es. Wenn wir uns bewegen, schaut der Dämon immer auf den Spieler und wir können ihn zerstören. Mal sehen, dass es wirklich einschüchternd ist. Also fliegt unser Dämon herum und er geht sogar zu und er fühlte, oh mein Gott, was ist das? Also ändert er die Positionen je nachdem, wo sich unser Spieler bewegt. Also lass uns mal sehen. Und ja, das sieht furchterregend aus wie die Hölle. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir fortfahren und Root-Bewegung anwenden können. Und schauen wir uns das noch mal an. Also, jetzt sollte unser Neiman an Ort und Stelle bleiben und sollte nicht unser Spiel brechen. Oh, da hatte ich wirklich Angst. Ok, großartig. Also jetzt haben wir unseren Dämon auf und ab bewegt, aber wir wollen vielleicht ein bisschen mehr Animationen zu unserem Dämon hinzufügen. Es wird also Teil deiner Herausforderung sein. Sie sind also herausgefordert, eine rotierende Animation zu erstellen. So erstellen Sie eine rotierende Animation für den Feind. Du kannst den gackeligen Dämon duplizieren. Sie erstellen einen booleschen Wert, um diese Animation auszulösen. Erstellen Sie zwei boolesche Variablen, um zwischen der Bewegung, zwischen dem Verschieben und Drehen und dem Skript zu wählen . Und dann legen Sie die gewünschten Animationen am Anfang fest. Ich hoffe, Sie haben die Herausforderung, was Sie tun müssen. Sie müssen also zwei Booleans in Ihrem Skript erstellen. Und für jeden kannst du aus dem Inspektor wählen, ob dieser Dämon wir herumfliegen oder sich bewegen oder er sich umdrehen wird. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, wie bist du damit weitergekommen? Also lasst uns unseren Kochab-Dämon nehmen. Lassen Sie uns sie duplizieren. Und lassen Sie ihn hier reinbringen. Und lasst uns das da rausbringen. Und lassen Sie uns das hier nehmen und ein bisschen Animation für ihn erstellen. Gehen wir also zu Animationen und erstellen Sie einen neuen Clip. Wir nennen dies in Assets, Animationen, Dämonenanimationen und Drehen. Also lassen Sie uns die Rotation erstellen und wir werden vorbeigehen, schauen wir ihn von der, von hier oben. Also jetzt gehen wir voran und beginnen mit der Aufnahme auf der 2,5. Marke. Wir werden ihn hierher bringen. Dann auf der 1 Sekunde Marke wird ihn hierher bewegen. Auf dem hier. Wir bringen ihn hierher. Und hier drinnen, bringen wir ihn hierher und vielleicht ein bisschen nach oben. Schließlich auf v2 30, also 2,5 Sekunden, lassen Sie ihn wieder in seine ursprüngliche Position bringen. Und jetzt könnte das ein bisschen schnell sein, also lasst es uns spielen. Mal sehen, wie das aussieht. Und ja, irgendwie schnell, aber es sieht gut genug aus. Also mit der rechten Maustaste hier, beide Motoren machen sie linear. Und jetzt ist unsere Bewegung ein Bot schrullig, aber es ist irgendwie erniedrigend, vermindern, dass sogar ein Verb. Vielleicht können wir sie etwas größer machen, damit wir die Zeit verdoppeln. Also jetzt ist er ein bisschen langsamer und leichter zu schlagen. Lasst uns das retten. Und jetzt müssen wir feststellen, ob dieser Dämon wir fliegen, bewegen oder rotieren werden. Also ein Animator, lassen Sie uns das hier hinzufügen. Lassen Sie uns einen anderen Boolean erstellen, und wir nennen dies die Drehung. Und wir schaffen einen Übergang vom Idol zum Drehen. Und wir werden hinzufügen, wird die Beendigungszeit entfernen. Wir entfernen den Übergang. Und wir fügen die Bedingung hinzu, dass die Rotation jetzt wahr sein sollte. Lasst uns das retten. Hintern Sie unsere Skripte hier. Wir werden zwei Booleans erschaffen. Und sie werden natürlich öffentliche Bool sein. Und wir werden eine Bewegung erstellen und drehen. Und hier drinnen werden wir den Animator nicht nur auf Trued setzen , wann immer wir uns bewegen wollen, sondern sich bewegen. Und der zweite wäre mein Animator Dot Set Wand, und es wird V. Lassen Sie uns das kopieren. Also Word-für-Word-Skript doppelklicken Sie auf Drehen, kopieren Sie es, setzen Sie es hier ein, und das wird die Drehung sein. Also, jetzt haben wir diese Booleans, die unsere Öffentlichkeit, können wir sie direkt vom Dämon ändern. Also, wenn Sie hier klicken, können wir den Dämon zu bewegen und diesen Dämon zu drehen. Wir werden das retten. Und jetzt wird sich dieser Dämon drehen und dieser Dämon wird sich bewegen, weil wir sie hier gesetzt haben. Also, wenn der Film wahr ist, wird dieser wahr sein und dieser wird falsch sein. Und hier wird es falsch sein. Unser Verhalten oder das Verhalten unseres Animators wird also von diesen Booleans abhängen, die wir erstellt haben, und hier, also zurück in unserem Spiel, stellen wir sicher, dass diese eine Rotation ist. Das hier ist Bewegung. Lasst uns spielen. Und jetzt haben wir diesen Dämon, der herumdreht und herumfliegt und uns das Ganze ansieht, OK. Ich denke, wir müssen unseren Spielplatz etwas größer machen. Also lass es uns 20 mal 20 machen. Also haben wir viel Platz, um sich zu bewegen, und das hat diese beiden bewegt, weil, warum nicht? Und lassen Sie uns diese auch bewegen. Also lasst uns das auch bewegen. Und hören wir auf, die Leinwand zu halten. Bewegen Sie das da rauf. Bewegen Sie das da rauf, und schieben Sie diese vier Würfel hier in die Ecke des, Okay, großartig, also speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Und jetzt haben wir einen größeren Spielplatz zum Spielen und hoffentlich nicht fallen. Und das sind die Dämonen, die herumgeschleudert sind, damit wir einen von ihnen erschießen können. Wir können sogar mit unserem neuen Mechaniker hineinzoomen. Und warum stirbt er nicht? Okay, wir haben ihn nicht geschlagen. Ok, großartig. Jetzt haben wir erschreckende Feinde, dynamische Feinde. Im nächsten Video werden wir anfangen, intelligente Feinde zu schaffen. Was das sagte, ich hoffe, dass Sie das Video genossen haben und vergessen wir nicht , unsere nicht festgeschriebenen Änderungen zu begehen. Mal sehen, vielleicht brauchen wir nicht das eigentliche PNG. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, und lassen Sie uns voran und ignorieren die Linie Dämon, Monster. Ok, inszenieren Sie das alles. Committal Änderungen, hinzugefügt eine beängstigende Dämon, Monster, Monster. Kommentar, dass und mit dem sagte, nächstes Video wird die intelligenten Feinde sein. Und wir sehen uns dort. 35. Enemy Guarding: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir einen weiteren Feind hinzugefügt, aber das ist nicht nur ein Feind. Wenn Sie auf ihn klicken, können Sie sehen, dass er ein kluger Feind mit einem feindlichen Skript und einem Nav Mesh Agent ist. Also, was passiert, wenn wir spielen? Wir können sehen, dass er sich alleine bewegt und er das ganze Flugzeug bewacht. Wir machen nichts, also spielen wir nicht mal das Spiel. Sie können sehen, dass wir die Tastatur nicht berühren, nichts tun, gerade gekauft haben , unser eigenes Geschäft kümmern. Während unser grüner kleiner Feind hier drinnen mit seinem bedrohlich grünen Aussehen herumläuft und versucht, uns zu finden. Also mit dem besagten, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden. Und lass uns uns ein paar erschaffen, okay, jetzt wollen wir einen Feind erschaffen, tatsächlich überall hier im Flugzeug bewacht. Das erste, was wir ansprechen müssen, ist, wie ist unser Feind oder irgendein Objekt für diese Angelegenheit, wissen, wo er gehen und bewachen sollte. Nun, es gibt ein sehr mächtiges Werkzeug in der Einheit, das genug Mesh-Agent genannt wird. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das ist. Gehen wir also zum Fenster und klicken Sie auf Navigation. Also wirst du diese seltsame Registerkarte hier haben, die sich öffnen wird. So einfach docket neben der Beleuchtung. Und jetzt lassen Sie mich erklären, was diese Navigation bedeutet. Also zuerst, gehen wir zum Agenten. Das ist der Agent, den wir in der Welt herumlaufen können, die wir für ihn erschaffen. Es hat also eine Schritthöhe, so dass Sie den Schritt erhöhen können, auf dem der Agent gehen kann. Lasst uns das zurücksetzen. Sie können die Höhe Ihres Agenten erhöhen. Sie können auch den Radius ändern und so weiter und so weiter. Und das wird bestimmen, wie, welchem Winkel der Agent gehen kann. Als nächstes haben wir die Gegend. Ich bin mir nicht sicher, was das sind. Dies ist für kompliziertere Berechnungen, keine Sorge, wir werden diese nicht treffen. Und wir haben den Backen. Und das ist der wichtigste Teil der Navigation, ist es uns erlaubt, die Welt zu schaffen, um die unser Spieler in der Lage sein wird, oder nicht unser Spieler tatsächlich unser Agent, die unser Feind sein wird, war in der Lage zu gehen. Wie sollen wir diese erste Sache schaffen, die wir brauchen, um in die Umwelt zu gehen. Und wir müssen alle unsere Würfel aussuchen. Und wir müssen zum Inspektor gehen und sie alle nicht statisch machen. Sie müssen sie Navigation statisch machen. Dies wird also dem Navigations- oder Navigationsnetz mitteilen , dass sich diese Objekte in unserer Welt nicht bewegen. Und wir wollen nicht in stoßen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir auf das Flugzeug klicken und einen einfachen Stapel machen. Und jetzt, wo wir das eingerichtet haben, gehen wir zur Navigation und schlagen hier Speck. Also warte ein paar Sekunden. Und wie Sie jetzt sehen können, unser gesamtes Flugzeug zu dieser blauen hellen Farbe geworden und zu diesem blauen Fäule. Blaue helle Farbe stellt den gesamten Bereich dar, auf dem ein Nav Mesh Agent gehen kann. Also, wer ist unser Nervennetzmittel? Wer ist das? Lass uns weitermachen und ihn erschaffen. Also gehen Sie zu 3D-Objekt, erstellen Sie einen Zylinder. Und lasst uns seine Position zurücksetzen. Also, wo bist du? Position zurücksetzen? Und lassen Sie ihn hier rein. Und lassen Sie uns hineinzoomen und einen Blick auf sie werfen. Das wird also unser Feind sein. So kluger Feind, das nennt sie kluger Feind. Und lässt seine Y 22 erhöhen. Und jetzt macht das 1,6. Und wir bringen ihn nur ein bisschen runter. Jetzt werden wir eine Komponente namens nav Nash Agent hinzufügen. Suchen Sie also nach Agent und Sie haben den Nav Mash Agent hier drin. So wie Sie sehen können, ist die humanoide , Das ist ein genug Mesh Agenten. Also zurück in Navigationsagenten, dem Humanoiden, können wir mehrere Agenten erschaffen. Aber jetzt behalten wir das hier. Und wie Sie sehen können, hat er eine bestimmte Geschwindigkeit, eine bestimmte Winkelgeschwindigkeit. Er hat auch, hat eine Menge Dinge für ihn los, die wir nicht belästigen werden. Wir werden alles so halten, wie es ist, vielleicht wird die Geschwindigkeit ein wenig später erhöhen. Lasst uns jetzt in die Kodierung unseres intelligenten Feindes einsteigen. Also und unsere Skripte, werden wir ein C-scharfes Skript erstellen, das die feindliche KI genannt wird. Und jetzt öffnet sich Visual Studio von selbst. Siehst du, ich sage diese Dinge voraus. Also feindliche KI, es kompiliert. Fügen wir es dem intelligenten Feind hinzu. Nun, Visual Studio öffnet sich von selbst. Nein, hat es nicht. Und nun doppelklicken Sie auf feindliche KI. Also, was machen wir hier drin? Als erstes werden wir einen Verweis auf den genug Mesh-Agent bekommen. Aber wenn Sie dies jetzt versuchen, können Sie sehen, dass es nichts gibt , das einem Navigationsnetz entspricht. Das liegt daran, dass wir die Bibliothek hinzufügen müssen. Also mit Unity Engine Dot AI. Großartig. So jetzt werden wir in der Lage sein, eine Variable zu erstellen, die vom Typ nav mesh agent ist. Wir nennen es meinen Agenten. Und wir werden auch eine Ebene erstellen. So öffentliche Ebenenmaske. Und das wird als das bezeichnet, was Boden ist. Und wir werden später herausfinden, warum wir das nutzen werden. Eigentlich werden Sie diese jede Herausforderung nutzen. Okay, machen wir weiter. Am Anfang werden wir die Komponenten bekommen. Also ist mein Agent gleich „get“ -Komponente, und es wird der Nav Mesh Agent sein. Also jetzt haben wir einen Verweis darauf, und jetzt kann unser Agent tatsächlich mehrere Aufgaben ausführen und einer von ihnen wird zu einem bestimmten Ziel gehen. Bevor wir weitermachen, müssen wir das Ziel für ihn schaffen. Also erstellen wir einen öffentlichen Vektor drei. Und dies wird der Zielpunkt genannt werden wird auch einen Boolean erstellen, um zu überprüfen, ob wir bereits gesagt haben, das Ziel. So Ziel gesetzt. Und das wird falsch sein, wenn wir kein Ziel gefunden haben und wahr, wenn wir eins finden. Und schließlich werden wir einen Bereich schaffen, in dem unser Agent laufen kann. So Zielbereich. Ist das also richtig? Ziel, Ziel. Ok, jetzt, wo wir das alles im Update haben, werden wir mit der Gartenarbeit beginnen. Also werden wir Gartenarbeit machen oder unser Feind wird bewachen. Lassen Sie uns diese Methode generieren. Und innerhalb der Bewachung werden wir nach einem bestimmten Zielpunkt suchen. Also, wenn wir nicht ein bestimmtes Ziel festgelegt haben, dann werden wir suchen oder suchen oder nach Ziel suchen. Und lasst uns weitermachen und diese Methode erneut generieren. Und was werden wir bei der Suche machen? Nun, wir werden einen zufälligen Punkt auf unserem Navigationsnetz erstellen. Und bis zu diesem Punkt wird unser Agent gehen, wie schaffen wir zufällige Punkte, während wir einen Float erstellen? Es wird die zufällige Position x_hat genannt. Und wir werden natürlich nur Positionen dazu haben. X und y bleiben gleich. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, dass wir tatsächlich reifen zufälligen Punktbereich. Und einige von Ihnen können auf dieses Problem stoßen. Einige von Ihnen haben vielleicht nicht dieses Problem, aber manchmal ist zufällig eindeutig. Das bedeutet, dass es nicht sicher ist, ob es die Unity-Engine zufällig oder das System zufällig verwendet. Es gibt also zwei Lösungen. Wir können dieses System entweder hier löschen, aber ich empfehle es nicht. Oder wir können voran gehen und hier mit der rechten Maustaste klicken. Es wird uns eine Lösung bieten und einfach überprüfen, ob wir die Einheit nutzen , die dort entstanden ist. Punkt-Bereich. Funktioniert es jetzt? Ja, es funktioniert. Und die Art und Weise, wie wir Bereich verwenden, setzen wir tatsächlich den Minimalwert, den wir wollen, und den Maximalwert, den wir wollen. Und dieser zufällige Punktbereich gibt einen zufälligen Float innerhalb dieser beiden Werte zurück. Also, was ist unser Minimum und Maximum? Nun, es ist der Zielbereich und eigentlich minus Zielbereich und plus Zielbereich. Und lassen Sie uns das Plus entfernen, weil es positiv ist, es wird positiv sein. Und die, die zufällige Position x, kopieren Sie dies und fügen Sie es hier ein und ändern Sie dies in x und der Rest ist der gleiche. Also nennen wir dies erstellen einen zufälligen, erstellen, einen zufälligen Punkt für unseren Agenten, zu dem wir gehen können. Okay, toll, also jetzt haben wir zwei zufällige Punkte auf der SAT und X. Nächstes, was wir tun müssen, ist, dass wir den Zielpunkt erstellen müssen. So Zielpunkt. Wird gleich einem neuen Vektor sein. Drei öffnen die Klammern und wir werden Enter drücken, weil dies in der Lage sein wird, einen langen Vektor drei haben. Also als erstes werden wir die transformierte Position bekommen, aber x und wir werden mit der zufälligen Position X hinzufügen, über die wir erstellt haben. Als nächstes nehmen wir die transformierte Position Punkt y, und es wird gleich bleiben. Und schließlich werden wir die Transformation dieser Position Punkt z nehmen, und wir fügen ihm die zufällige Position x hinzu, die wir gefunden haben. Ein tolles, also was haben wir hier drin gemacht? Zuallererst beginnen wir mit der Gartenarbeit im Update wird natürlich mehr dazu hinzufügen. Wenn wir bei der Bewachung überprüfen, ob wir kein Ziel haben, werden wir anfangen, nach einem Ziel zu suchen. Wir werden einen zufälligen Punkt erstellen, und dann werden wir das Ziel festlegen. Also haben wir gesagt, das Ziel mit unserer aktuellen Position plus die zufällige Position x, die wir gefunden haben. Jetzt hier drin, wenn wir endlich ein Ziel finden, setzen wir einfach das Zielset, oops, auf wahr. Das ist also nicht genau die Art und Weise, wie wir das tun werden, aber im Moment werden wir es einfach so behalten. Wenn wir also nicht nach einem Ziel suchen, bedeutet das, dass das festgelegte Ziel wahr ist. Wir werden den Agenten nehmen und das Ziel für ihn festlegen. So können Sie sehen, dass es das Ziel festlegt oder aktualisiert, wodurch die Berechnung für einen neuen Pfad ausgelöst wird. Also setzen wir es hier rein und wir geben ihm den Zielpunkt. Also lassen Sie uns das speichern und schauen, ob unser Feind tatsächlich läuft. Und bevor wir fortfahren, lassen Sie uns einfach zu dem gehen, wo unsere Materialien an der Feind Material zu ihm. Also sieht er ein bisschen feindlicher aus. Und lassen Sie uns das Spiel hier rein, damit wir unseren Feind gut im Auge haben. Und lassen Sie uns den Bereich auf 100 erhöhen. Speichern Sie, dass wir spielen hatten. Und mal sehen, ob er sich bewegt. Und wie Sie sehen können, hat unser Feind zufällig, hat einen zufälligen Zielpunkt, auf den er zu gehen. Also lasst uns die Geschwindigkeit erhöhen oder OK, also ist er fertig, also hat er aufgehört. Wie Sie sehen können, funktioniert die Navigation tatsächlich. Was ist nun der nächste Schritt? Der nächste Schritt besteht darin, festzustellen, ob wir es sind oder ob das Ziel, das wir festgelegt haben, tatsächlich auf dem Boden liegt. Und um das zu tun, werde ich eine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht darin, den Boden mit dem Re-Cast zu überprüfen. Nachdem wir unser Ziel festgelegt haben, überprüfen Sie, ob es sich auf der Bodenschicht befindet, bevor Sie dorthin ziehen. Und ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis über die Richtung der Re-Cast. Verwenden Sie den d-Minus-Transformationspunktvektor als Recast-Richtung Nachdem wir den Zielpunkt festgelegt haben, erstellen Sie daraus einen Recast mit einer kleinen maximalen Entfernung. Und überprüfen Sie, ob es tatsächlich auf dem Boden ist, indem Sie die Ebenenmaske verwenden, die wir erstellt haben. Also mit dem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Gaye, willkommen zurück. Also, bevor wir das tun, Lassen Sie mich das vorerst löschen. Wir werden eine if Bedingung erstellen, die 40 überprüft, den Physik-Punkt-Re-Cast. Und hier werden wir zunächst den Ursprungspunkt erstellen, der der Zielpunkt ist. Wir werden die Richtung benutzen, von der ich dir erzählt habe, nämlich die Übertragung oder die Minus-Transformation. Aber oben, so können wir nach unten schauen oder Array runterwerfen. Die maximale Entfernung wird zwei f sein, ich denke, es ist genug. Und wir werden es die Schicht als die geben, was gemahlen ist. Also wird der Boden, natürlich, was Boden ist, im Inspektor festgelegt werden. Und hier, wenn wir den Boden treffen, dann werden wir das Ziel gesetzt auf gleich wahr setzen. Okay, großartig. Speichern wir das wieder in Einheit. Was ist Boden? Nun, es ist Boden, okay, aber im Moment wird sich nichts ändern, weil wir das nur als Vorsichtsmaßnahme für unseren Spieler oder für unseren Agenten nicht vom Rand der Welt herunterfallen. Und lasst uns die Geschwindigkeit auf vielleicht sieben erhöhen. Okay, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir zum Ziel kommen und dann wollen wir wieder nach einem neuen Ziel suchen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, wir gehen hier hoch. Und in der Bewachung, werden wir einen Vektor drei erstellen. Und es wird die Entfernung zum Ziel sein. Und es wird gleich der transformierten Position sein. Also die Position unseres aktuellen Charakters zum Zieltopf. Und wenn diese Entfernung kleiner als ein bestimmter Wert wird, wollen wir das Ziel auf false setzen, was bedeutet, dass wir an unserem Ziel angekommen sind und jetzt nach einem neuen suchen müssen. Also erstellen wir eine if-Bedingung. Wenn die Entfernung zum Ziel weniger als ein f ist. So sind wir im Grunde da. Wir werden das Ziel setzen, false zurücksetzen und erneut mit der Suche beginnen. Und was mir dieses Unrecht sagt, kann nicht auf einen Vektor 30 angewendet werden. Okay, also müssen wir das zu einer Größenordnung machen. Und es funktioniert sehr nett. Also sparen Sie das. Und wieder in unserem Spiel, lass uns sehen, wie unser Feind eine Aktion bewacht. Also werden wir das Spiel einstellen und hier werden wir spielen. Und jetzt sollten wir sehen, wie unser Feind herumspaziert und sich bewegt, wenn er an sein Ziel kommt. Schließlich machen wir ihn ein bisschen schneller. Also macht es zehn, also kam er zum Ziel, es geht weiter. Er sollte an einen bestimmten Punkt kommen. Und dann, Yup, wie Sie sehen können, haben wir einen klugen Feind erschaffen. Und selbst wenn er in etwas stößt, erkannte er das und fängt dann wieder an, sich zu bewegen. Ernsthaft, wie cool ist das? Er hat einen Sinn für sein Zuhause. Wir tun eigentlich gar nichts. Wir stecken einfach fest und wieder schießen wir gar nichts. Lass uns sehen, wie er mit seiner intelligenten KI eine Phantasie ist. Und so hoffe ich, dass dir das Video gefallen hat. Das nächste Video, wir werden eigentlich nicht nur Gartenarbeit mit unserem Feind sein, wird tatsächlich den Spieler jagen, wenn er in einem bestimmten Bereich Ass bekommt, gut in der Nähe des Feindes. Also, was das sagte, ich hoffe, dass Sie das Video genossen haben und vergessen wir nicht, alle unsere Dateien zu inszenieren oder zu übergeben. Alles inszenieren. Und wir nennen dies erstellt einen intelligenten Feind, der das Navigationsnetz schützt. Kommentieren Sie das. Und wir sehen uns im nächsten. 36. Chasing: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir tatsächlich die Fähigkeit zu unserer hinzugefügt, für unseren Spieler, uns zu jagen. Also hier drin haben wir die Verfolgungsreichweite, die wir mit dieser kleinen coolen Kugel, die wir geschaffen haben, anpassen können . Und wenn wir unsere Feinde spielen, sein eigenes Geschäft, wo ist er? Er kümmert sich dort um sein eigenes Geschäft, aber wenn wir versuchen, uns näher zu kommen, dreht er sich um und fängt an, uns zu jagen. Er will ein Stück von diesem Kuchen und er stirbt nicht. Also haben wir versucht, ihn zu erschießen, er stirbt nicht, aber er hat keine Ahnung von welchen persönlichen Räumen. Lassen Sie uns also keine Zeit mehr verschwenden und versuchen wir, eine einstweilige Verfügung zu bekommen. O k. Also wollen wir, dass unser Spieler, oder ich meine, unser Feind tatsächlich beginnt, unseren Spieler zu jagen, wenn wir nah genug sind, denn momentan, dass wir das hier reingebracht haben, kam das Spiel. Wenn wir dem Feind nahe kommen, dann reagiert er überhaupt nicht. Natürlich werden wir später in der Lage sein, ihn zu erschießen und ihn zu töten. Aber gerade jetzt wollen wir ihm zusehen, wie er herumläuft. Also, wie sollen wir das machen? Zuerst müssen wir zu unserem Feind gehen und hier oder hier drinnen enden. Lassen Sie uns weitermachen und eine öffentliche Transformation erstellen. Und wir nennen das den Spieler. Und was wir am Anfang tun werden, ist, dass wir diesen Spieler finden werden. Also plus ist gleich Objekte des Typs zu finden, die Spieler, Spieler ist. Und das ist alles, was wir brauchen. Oh nein, eigentlich, weil seine Transformation, müssen wir es als Transport haben. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ein paar Variablen für die Jagd erstellen . Also lasst uns weitermachen und diese Jagd nennen. Und das hier drin wird die Wache sein. Also jagen, was brauchen wir, um zu jagen? Nun, zunächst einmal brauchen wir eine Verfolgungsreichweite, weil wir etwas nur verfolgen , wenn es in einem bestimmten Bereich liegt, Suchketten Bereich. Und wir werden auch einen Booleschen Wert erstellen, überprüft, ob der Spieler tatsächlich die Reichweite der Branche ist, also öffentlich, oder wir werden es später privat machen. Aber für jetzt, lassen Sie es als öffentlich halten, damit wir es im Inspektor sehen können und der Spieler in Verfolgungsreichweite. Ok, großartig. Jetzt das nächste, was wir brauchen, um ein System zu schaffen, das es uns ermöglicht, tatsächlich um uns zu überprüfen und zu sehen, dass der Spieler in einem bestimmten Bereich ist. Und was wir verwenden können, ist eigentlich etwas, das die Schecks Angst genannt wird. Und was dies tut, ist es wahr, wenn ein Collider die durch Position und Radius in den Weltkoordinaten definierte Kugel überlappt. Was bedeutet das alles? Also Physik-Punkt Tschechische Kugel schafft eine Kugel in der Mitte einer bestimmten Position, die wir ihm mit einem bestimmten Radius geben, den wir ihm geben und sucht nach einer bestimmten Ebenenmaske und wird verwendet, und es ignoriert die anderen Kollider in dieser Check-Sphäre . Das ist also, was wir verwenden werden, um die Sphäre zu überprüfen. Und ich meinte nicht, dass ich nicht getroffen habe, was wir benutzen werden. Es ist, was Sie in Ihrer Herausforderung verwenden werden. Ihre Herausforderung besteht darin, zu überprüfen, ob der Spieler in Reichweite ist. Verwenden Sie die cex Angst, um zu überprüfen, ob der Spieler in Reichweite ist. Also gebe ich Ihnen ein paar Hinweise. Benutze also die Position des Feindes als Ursprung. Sie verwenden den Verfolgungsbereich als Radius und erstellen eine Spielerebene für die Kugeln Ebenenmaske. Und natürlich müssen Sie die Playerebene dem Spieler zuweisen. Mit diesem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Okay, willkommen zurück. Also das erste, was wir tun werden, ist inhere wird das, was ist Player zu schaffen. Und das nächste, was wir in das Update gehen. Und hier drin werden wir nicht nur bewachen. Jetzt werden wir einen Spieler in Verfolgungsbereich zu erstellen, während es so Spieler und Chase Bereich ändern wird gleich der Physik Punktprüfungen Angst sein. Und hier drin sind wir zuerst, ich habe dir gesagt, dass das Zentrum die transformierte Position oder die Position des Feindes sein wird. Der Radius wäre der Verfolgungsbereich, und wir werden nur jagen, was Spieler ist? Großartig. Also hier drin wird das nächste, was nicht immer bewacht wird. Also nur, wenn der Spieler nicht in Chinks Bereich ist, dann werden wir bewachen. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir all diese Räume entfernen. Also werden wir bewachen. Sonst. Wenn der Spieler sonst keine Reichweite hat, werden wir den Spieler jagen oder der Feind wird den Spieler jagen. Oder weißt du was? Lass uns, nun, was ist das? Also, um konsequent zu bleiben, silberne Bewachung, wir jagen Spieler. Das wird also die Konsistenz beibehalten und Sie werden wissen, warum wir es später geschrieben haben. - Sway. Aber für jetzt, lassen Sie uns voran und erstellen Sie den jägenden Spieler und lassen Sie uns ihn generieren. Also generiere Methode, und ich möchte sie unter Bewachung verschieben. Also schauen wir uns das an. Und ja, zwischen Bewachung und Zielsuche. Also lasst uns voran gehen und das entfernen und diesen kleinen Platz hier entfernen. Und hier drin ist das, was wir tun werden, sehr kompliziert weil wir einfach meinen Agent Punkt gesetzt Ziel setzen. Und es wird die Position des Spielers sein. Ja, das war's. Großartig. Also, wenn wir jetzt zu unserem Spiel gehen, gehen wir zum klugen Feind. Und hier gehen wir runter und sehen, was der Spieler ist, oder wir haben die Ebene nicht erstellt. So Ebenen, bearbeiten Ebenen, und lassen Sie uns die Player-Ebene erstellen. Zurück in unserem Spieler. Er ist jetzt ein Spieler. Ja. Die Kinder wurden geändert. Wo ist sie? Wo ist unser kleiner Gung-Ho und alles hingegangen? Aus irgendeinem Grund können wir den Spieler offenbar nicht sehen. Warum ist das so? Nun, weil die gemischt hier erlaubt es uns nicht, den Spieler O zu sehen. Und bevor wir fortfahren, stellen wir sicher, dass die Augen nicht der Spieler sind, sie sind unsichtbar. Okay, mit dem alles fertig ist, gehen wir zurück zu unserem klugen Feind. Jetzt wird der Spieler nur gejagt. Und geben wir ihm den Spieler. Also gib ihm den Spieler hier rein. Was sollen wir sonst tun? O? Dies ist also nur um 40 Bereich zu überprüfen. Chase-Bereich. Was ist der Bereich der Verfolgungsjagd? Nun, die Verfolgungsreichweite wird sein, vielleicht machen wir es 40, 20 oder 30, machen wir 30. Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Also traf Play, Ops, trage Play. Und nun mal sehen, was passiert. Also bewegt sich unser Feind dort herum. Also sind wir definitiv nicht im Verfolgungsbereich oder ob oder nicht funktioniert. Wenn wir also näher kommen, können Sie sehen, dass es ihm wirklich gut geht. Ok. Ok. Ok. Ok. Ok. Also jagt er jetzt ein, wenn wir ein bisschen weglaufen, okay. Also jagt er uns nicht mehr. Sehr nett und waren es nicht. Also lasst uns, ich will den Feind dort töten. Und er stirbt nicht, weil er zu weit für unsere Re-Cast ist, um das später in unserem Spiel zu beheben. Aber trotzdem, eine weitere Sache, die ich hinzufügen wollte, ist, dass wir versuchen, die Jagd zu visualisieren, die Verfolgungsreichweite waren. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, indem wir etwas verwenden, das die private Leere auf Draw Gizmos genannt wird , bei Draw Gizmos ausgewählt. Und was das tut, ist, dass es uns ermöglicht, etwas in die Gizmos zu ziehen. Und wenn du dich daran erinnerst, was Gizmos sind, ist es die Sache, die mich vor ein paar Videos geärgert hat. Also ist es hier drin. Dies sind alle Symbole, die sich auf dem Bildschirm befinden. Also zum Beispiel, wo ist die Kamera? Also die Kamera, mal sehen, ob wir etwas hineinzoomen. Wie Sie sehen können, sind diese beiden das Gizmo, also wenn wir die Größe vergrößern, okay, also sind diese zu groß. Sie können sehen, dass die Kamera und der kleine Scheinwerfer hier an Größe zunehmen. Wir können in der Größe abnehmen. Wir können die 3D-Symbole ausschalten, und das sind die Gizmos. Also werden wir dies verwenden, um einen kleinen Draht um den Verfolgungsbereich zu ziehen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir zu den Gizmos gehen. Wir wählen Farbe und Sie können wählen, welche Farbe wir wollen, indem Sie farbigen Punkt verwenden. Und ich werde die Verfolgungsreihe gelb machen. Und wir schreiben die Gizmos-Punkt-Draht-Kugel, weil wir eine Kugel verwenden. Dies wird also die transformierte Position sein, die der Ursprung oder Mittelpunkt ist, und der Radius wird der Verfolgungsbereich sein. Sieh mal, wie cool das jetzt wäre. Also zurück in unserem Spiel, sollten wir sehen und sind kluger Feind, okay, also das ist die Chase-Reihe und jetzt können Sie es in Sure, Freizeit anpassen. Und machen wir das hier privat. Also feindliche KI, machen wir das privat. Wir werden es nicht mehr benutzen oder brauchen. Wir wollten nur sicherstellen, dass wir tatsächlich gejagt werden. Also zurück in unserem Spiel, das ist unser Sortiment. Wir schlagen Spiel und alles sollte völlig gut funktionieren, wenn wir nah kommen, wir können sehen, dass er uns jagt. Sehr nett. Gehen wir weiter und verpflichten uns all das. Also zurück hier, Staging-URL. Wir werden sagen, dass wir hier ein a i geschaffen haben , das die Unschärfe innerhalb eines bestimmten Bereichs verfolgt. Ich bin sicher, ich habe ein paar dumme Tippfehler gemacht, also begehen Sie das alles. Großartig. Im nächsten Video werden wir tatsächlich den Spieler in einem bestimmten Bereich angreifen. , dass Ich hoffe, dassdir das Video gefallen hat und wir sehen uns auf dem nächsten. 37. Reichweite Attacke: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir einen Angriff auf den Feind hinzufügen. Nun, normalerweise in meinen Einführungen, beginne ich damit, Ihnen zu zeigen, was wir getan haben. Aber weil es in diesem Video so viel Spaß macht, werde ich es eigentlich als Überraschung behalten, bis Sie bis zum Ende kommen. Und damit, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, im Moment folgen unsere Feinde einfach unserem Spieler und er bewacht die Welt um sie herum. Was wir wollen, ist, dass der Feind tatsächlich angreift, wenn wir, wenn er in eine bestimmte Reichweite von unserem Spieler kommt, nachdem er ihn für ein wenig verfolgt. Also lasst uns in unseren Code gehen. Und hier werden wir ein paar Variablen erstellen. Also zuerst nennen wir das das Angreifen. Und hier werden wir einen öffentlichen Schwimmer in diesem Bereich erstellen. Und wir werden auch ein privates Volume erstellen, um sicherzustellen , dass der Spieler und die Reichweite, okay, großartig, wir fertig sind. Es ist Zeit für deine Herausforderung. Also ja, sobald wir das Video starten, haben Sie eine Herausforderung. Überprüfen Sie also die Spieler und die Reichweite des Angriffs und erstellen Sie dann Twist-Anweisungen, um zu überprüfen die gegnerische KI innerhalb des Updates entweder bewacht, jagt oder angreift. Pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie das alles. Ok, willkommen zurück. Also, wie bist du damit weitergekommen? Wir haben das alles schon getan. Also Spieler jetzt muss im Angriffsbereich sein und wir werden einen Physik-Punkt-Kontrollen Angst erstellen. Und jetzt wird die Transformation, die Position des Feindes im Zentrum bleiben. Natürlich wird die Angriffsreichweite der Radius sein und was ist Spieler? Also, was ist der Spieler? Was ist Liebe? Und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier tatsächlich ein paar Dinge ändern werden. Zunächst einmal werden wir hier einchecken, wenn wir nicht in der Änderungsrate im Verfolgungsbereich sind und wir nicht im Angriffsbereich sind, aber wir sind nicht in der Tiefschichtangriffsreichweite, dann werden wir mit der Gartenarbeit beginnen. Aber wenn wir in Ketten in Verfolgungsreichweite sind und wir nicht in der Reichweite des Spielers sind, dann werden wir anfangen, den Spieler zu jagen. Und eigentlich denke ich, dass wir das hier nicht einmal brauchen , weil wir genau mit unseren Bedingungen umgehen. Fügen wir hier ein Leerzeichen hinzu. Und schließlich, wenn wir im Spieler-Jagdbereich sind, und wo endet es? Wir sind im Spieler im Tech Bereich, dann werden wir den Spieler angreifen. Okay, also hoffe, du hast all das solide für Blinde. Ich habe dir nicht gesagt, dass wir die L's entfernen müssen. Sie können es behalten, Sie können verschiedene Typen erstellen. Wenn es funktioniert, dann ist es gut. Du musst es nicht genau schaffen. Also jetzt lassen Sie uns voran und erstellen Sie die Angriffsmethode. So wird die Methode des Angriffs auf einen Spieler erzeugen. Und hier drinnen werden wir, vor allem, ich will es bewegen. Also lassen Sie es unter der Suche nach Ziel bewegen. Also bewachen wir, jagen und dann, okay, also greifen wir hier rein, lassen Sie uns einen Raum hinzufügen. Und wir werden einfach zuerst unser Navi, unseren Agenten bekommen, und wir werden das Ziel als Transformationspunktposition festlegen. Und was das tut, ist, dass es tatsächlich den Spieler stoppt, oder ich meine den Agenten , der der Feind in seinen Spuren ist. Und dann werden wir im Stande sein, das Geschoss zu schießen, das schaffen wird. Und noch eine Sache, die wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich die Transformation übernehmen müssen und wir werden uns den Spieler ansehen. Also wollen wir in der Lage sein, den Spieler zu betrachten wenn wir anfangen wollen, ihn anzugreifen. Das ist offensichtlich. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir eine Art Projektil zum Angriff erstellen wollen. Unser Spieler mit wird verschiedene Arten von Angriffen haben. Aber im Moment werden wir eine Art Projektil oder vielleicht eine Granate irgendeiner Art schaffen . Wir werden von unserem Feind gefeuert und schlagen den Spieler und zerquetscht den Hut. Also lasst uns weitermachen und das tun. Also zurück in unserem Spiel. Und lasst uns weitermachen und ein leeres Spielobjekt erstellen. Und lassen Sie uns seine Position zurücksetzen. Damit wir es hier drin sehen können. Und wir werden das die Granate nennen. Und wir werden ein 3D-Objekt erstellen, das eine Kugel als Kind ist. Und wir werden hier auch ein Material erstellen , das wir aus dem Bullet-Material duplizieren werden. Wir fügen es dem Kind oder der Kugel direkt hier hinzu. Wir nennen das vielleicht NMI, NMI Bullet Material. Ja, sicher. Warum nicht so feindliches Kugelmaterial. Und lasst uns einfach die Farbe auf Blau ändern. Und lassen Sie uns das auch blau machen. Okay, jetzt haben wir dieses Blau oder feuern auf unseren Spieler. Und wir werden tatsächlich voran gehen und entfernen den Kugelkollider von hier, kann sofort hinzugefügt werden. Nein, lassen Sie uns den Kugelkollider von hier entfernen. Und fügen wir es der Granate hinzu, dem Elternteil. Dies wird uns helfen, eine bessere Kontrolle über unsere Spielobjekte zu haben. Jetzt haben wir diese Angst. Es ist genau die gleiche Textform sofort, aber es ist auf dem Elternteil. Wir möchten auch einen starren Körper hinzufügen. Also jetzt wird es haben, es wird von der Schwerkraft betroffen sein, aber nicht nur das, wir werden in der Lage sein, Kräfte zu ihm hinzuzufügen. Und wir, was du sonst noch tun willst, ist, dass wir eine Spur für diese Granate schaffen wollen. Ja, es wird sehr cool. Bevor wir das tun, gehen wir in unsere Prefabs und unsere Kugeln. Gehen wir weiter und ein Prefab, diese Granatenkugel. Also in der Granate. Lassen Sie uns eine Komponente hinzufügen, und fügen Sie einen Trail-Renderer hinzu. Doppelklicken Sie also auf die Granate. Und hier drin können wir die Materialien tatsächlich ändern, also werden wir uns entscheiden, es operieren zu lassen, nein, das ist ein Material, also ist das feindliche Kugelmaterial. Und jetzt, wenn wir uns bewegen, können Sie sehen, dass wir eine Spur hinter uns erstellen und wir eine Menge Dinge tun können. Also empfehle ich Ihnen, sich Zeit zu nehmen und mit all diesen Optionen herumzuspielen und zu sehen, was Ihnen am meisten gefällt. Also vor allem werden wir die Zeit reduzieren. Also lassen Sie uns 0.06 auch sehen. Es gibt eine Menge Dinge, die wir hier drinnen optimieren können , damit wir das vielleicht etwas kleiner machen können. Weißt du was? Lassen Sie mich das alleine öffnen, damit wir rumspielen und es sehen können. Und so wie wir das machen, speichern wir das und doppelklicken, während die vorgefertigten Kugeln, also doppelklicken Sie auf die Granate und jetzt spielen wir damit herum. Und hier allein, oder wir haben es nicht angewendet. Das tut mir so leid, tut mir leid. Und jetzt haben wir einen Trail Renderer. Jetzt können wir uns hier einstellen, damit wir das verkleinern und die Zeit erhöhen können. Also machen wir es fünf, halten Sie es bei fünf, damit es nicht sofort ausgeht. Jetzt können wir diesen Trail hier erstellen. Wir können es so anpassen, dass wir hier doppelklicken können und es vielleicht kleiner machen, wie es geht. Und lassen Sie uns einfach die Straight wieder erstellen. So jetzt können Sie sehen, dass wir diesen schön aussehenden Effekt haben und ihn vielleicht etwas kleiner machen. Wir können sogar anpassen, wie es auf und ab geht. So wie Sie sehen können, erstellen wir diesen Weg, der wirklich schön aussieht, wird es nicht als fünf Sekunden haben. Also lassen Sie es uns bei 1 Sekunde behalten. So ist es zum Beispiel. Und es geht nicht so schnell wie wir wollen. Und was sollten wir hier noch ändern? Also denke ich, das ist es. Also wollen wir nur die Breite anpassen und wir wollen die Zeit anpassen. Das ist also unsere Kugel, während sie sich bewegt. Und nein, ich denke, der Trail ist EBIT lang, natürlich wird es später ändern, wenn wir anfangen, sie zu werfen. Aber ja. Also sollten wir die Kugel und da geht es durch Boo, Boo. Oh, okay. Vielleicht ist noch weniger besser. Ok, großartig. Das ist also unsere Kugel. Das ist, das ist die Feind-Kugel, die Feind-Granate, wenn Sie es waren, wenn Sie so wollen. Und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir zum intelligenten Feindskript gehen. Und im Angriff Spieler wollen tatsächlich instanziieren, wenn wir in der Reichweite sind. Wenn wir also angreifen wollen, wollen wir voran gehen und ein o instanziieren, also haben wir keine Referenz bekommen. Gehen wir also voran und erstellen Sie hier eine Referenz. Das wird also ein öffentliches Spielobjekt sein. Und es wird das Angriffsprojektil sein. Und wir lesen Projektor, greifen Projektil an. Und hier unten holen wir das Projektil. Also, welcher Rückprojektor? Es wird auf der Position transform.py sein. Und die Rotation wird die Quaternions-Identität sein. Und wir werden diese Quaternion verwenden , diese Identität, weil wir den Spieler bereits betrachten. Also lassen Sie uns das jetzt speichern und lassen Sie uns das auch visualisieren. Also hier unten auf der OnDraw Gizmo auswählen, werden wir die Gizmos Punktfarbe wählen, um gleich Farbe Punkt lesen, ich denke ja, rot ist eine gute Gelegenheit des Angriffs. Also Gizmos kopieren das, es ist das gleiche. Kopieren Sie das, fügen Sie es hier ein. Okay, also hier ist die Reichweite des Angriffs. Nun, während es so Reichweite ändert, Angriffsreichweite, ist es negativ. Also, jetzt wird dies die Reichweite des Angriffs sein. Also lasst uns das testen. Wir haben das Spiel getroffen. Wir kommen dem Feind nahe. Er geht auf uns zu und dann hält er an. Also, wenn wir in die Szene gehen, können Sie sehen, dass er stoppt, sobald der Spieler in die Angriffsreichweite und beobachten. Das Problem ist auch, dass wir nichts zugewiesen haben. Ja. Also, aber zurück in den Spieler hier drin, das Angriffsprojektil, gehen wir und geben ihm die Granate. Okay, also lasst uns das retten. Lassen Sie uns die Granate entfernen. Haben wir alle Änderungen übernommen? Ja. Also lassen Sie uns die Granate für von unserer Szene entfernen, außer dass hatte Play. Und jetzt glaube ich nicht, dass das alles sichtbar sein wird . Also offensichtlich, bist du okay? Oh, mein Gott. Also denke ich, mein Spiel wird gleich abstürzen. So, wie Sie sehen können, hat es ein bisschen Wanderwege. Vielleicht können wir es ändern. Whoa, ernsthaft, komm schon, sieh mal. Sogar auf sie gehen. Wie cool ist das? Und alles fällt runter. Mit dem, was im nächsten Video gemacht wurde, werden wir tatsächlich diese Projektile anpassen und vielleicht die geschworenen Bewegungen stoppen. Also offensichtlich müssen wir die Richtung anpassen und wir müssen eine Art von Kraft der Norm hinzufügen. Also hatte ich das nicht ehrlich erwartet, als ich es selbst ausprobierte und es war nicht so cool. Also mit dem gesagt, ich sehe dich im nächsten Video. 38. Gegossene Projektil: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir tatsächlich unsere Feinde unverstechlich, kahlen Wurffähigkeiten behoben. So wirft er jetzt einfach auf uns und in einem bestimmten Tempo und mit großer Präzision. Ich könnte hinzufügen, so dass er schießt oder Aspekt, wir können immer noch niederländische m. Also in diesem Video werden wir die Verbesserung unserer KI wird die Menge der Kugeln, die er gut, okay, werfen auf uns reduzieren . Und es wird sie auch auf unseren Spieler lenken. Mit diesem gesagt, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns anfangen. Oh, okay, der erste Schritt, den wir machen wollen, ist, dass wir hier zur Granate gehen wollen. Oder gehen wir zu den Skripten und lassen Sie uns weitermachen und einen feindlichen Projektil-Controller erstellen. Also erstellen wir einen feindlichen Projekt-Dateicontroller. Drücken Sie Enter. Ja, natürlich. Und warten Sie, bis es kompiliert. Und jetzt gehen wir weiter und gehen zu unseren Kugeln, öffnen Sie die Granate. Gehe zurück zum Skript, und lass uns das anhängen. Lasst uns diese Spur etwas kleiner machen und das gegnerische Geschoss hier drinnen anbringen. Also bitte lassen Sie mich Sie hier irgendwo hinzufügen. Also, okay. Jetzt haben wir diese feindliche Projektilkontrolle an unserer Granate oder an der feindlichen Granate befestigt. Lassen Sie uns doppelklicken und öffnen Sie dies. Also hier drin, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich voran gehen und ein paar Kräfte zu unserer Kugel hinzufügen , damit sie in Richtung des Spielers springen. Um Kräfte hinzuzufügen, müssen Sie auf den starren Körper zugreifen. Weil wir diesen starren Körperpunkt verwenden werden, fügen Sie Kraft hinzu. Und es tut genau das, was es sagt. Es fügt dem starren Körper eine Kraft hinzu. Sie können die Kraft auswählen, die Sie mit dem Faktor drei hinzufügen möchten. Und Sie können den Modus des vierten Jahres der Kraft wählen. Wir werden eine Impulskraft hinzufügen. Also lass die Kraft bei dir sein, und lass uns damit anfangen. Zuallererst erhalten wir einen Verweis auf den Körper, so dass wir einen starren Körper erstellen können, und wir haben ihn als Komponente. Also, mein starrer Körper, wir können sofort darauf zugreifen. Und wir werden eine Öffentlichkeit schaffen. Eigentlich werden wir hier zwei Variablen erstellen. So wird einer von ihnen die angewandte Kraft sein, und einer von ihnen wird die Vorwärtskraft sein. Also, diese beiden Kräfte werden zu unserem Projektil hinzugefügt werden und es wird in eine bestimmte Richtung springen, die der Spieler sein sollte. Also und hier, zuallererst, werden wir bekommen, dass die Komponenten meines starren Körpers gleich der get Komponente und dem starren Körper sind. Jetzt haben wir Zugang. Und das nächste, was wir innerhalb des Anfangs tun werden, werden wir eine Methode schaffen, die Granate werfen wird. Und wir werden voran gehen und diese Methode generieren. Sobald die Granate oder dieses Projektil instanziiert wird, werden wir sofort voran gehen und eine Kraft zu meinem starren Körperpunkt hinzufügen , fügen Sie eine Kraft und den Transformationspunkt nach vorne. Also in der Vorwärtsrichtung mal die Vorwärtskraft. Und es wird ein Kraftmodus des Impulses sein. Es ist also ein Impuls, Kraft-Modus, Punkt-Impuls. Es ist also nicht ununterbrochen. Passen Sie an, trifft den Ball und fliegt dann in die Richtung weg, die es braucht, um zu gehen. Und die Richtung wird von der Einheit berechnet ist Physik. Und hier werden wir eine Kraft hinzufügen, so dass in der Aufwärtsrichtung u und multipliziert mit der Kraft auch, es wird auch ein Kraftimpuls sein. Lasst uns das retten. Und jetzt gehen wir weiter und weisen diese Kraft und Vorwärtskraft zu. Und hier drinnen werden wir die AP Truppe um acht und die Vorwärtskraft um 32. Speichern wir das, und versuchen wir es. Jetzt. Offensichtlich wird das nicht funktionieren. Während r kleine Munchkins, so feuert er unglaubliche Kugeln. So hat Bälle sind wirklich etwas zu sehen, aber das ist nicht, was wir wollen. Wir wollen eigentlich zwei Dinge hier in Ordnung bringen. Also zuerst wollen wir die Richtung ändern. Und zweitens wollen wir die Feuermenge unserer Kugeln kontrollieren. Also lasst uns voran gehen und euch eine Herausforderung zeigen. Ihre Herausforderung besteht also darin, die Feuerrate unseres Feindes zu kontrollieren. Erstellen Sie also eine Co-Routine, die wir für eine bestimmte Zeit warten, bevor sie abgelegt werden kann. Wenn Sie bereits wissen, wie das geht und wir dies bereits getan haben, pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Wenn nicht, lassen Sie mich Ihnen ein paar Veranstaltungen geben. Erstellen Sie also eine Angriffszeit und erstellen Sie einen Booleschen Wert, um zu überprüfen, ob der Gegner bereit ist zu schießen. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also gehen wir in den Feind. Und hier werden wir die erste von allen schaffen, die Angriffszeit. Es wird also ein öffentlicher Schwimmer sein, damit wir ihn anpassen können, wenn wir wollen. Und dann werden wir ein hinzufügen, wo ist der Boolean hier, an den ich mich erinnere. Also werden wir eine bereit auch bei Tech hinzufügen. Speichern Sie das. Jetzt lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Beschichtung. So wird die Co-Routine warten bis die Angriffszeit beendet ist, und dann wird es den fertigen Angriff wieder auf wahr setzen. Also, wo sollen wir es hinstellen? Lass es uns hier reinlegen. Also zähle ich. Also ich Enumerator, und wir nennen dies den Reset-Tack. Und hier werden wir zurückgeben, neu, warten vier Sekunden, und es wird die Takt-Zeit sein. Und wenn wir diesen Angriff beendet haben, werden wir die Bereitschaft zum Angriff wieder wahr machen. Und wo werden wir das auf falsch setzen und Cove die Co-Routine? Nun, und hier, nachdem wir instanziiert haben, gehen wir voran und wie hieß es? Die bereit zum Angreifen. Okay, also bereit zum Angriff wird gleich falsch sein. Und dann werden wir anfangen, mit der Beschichtung beginnen und es wird der Reset-Angriff sein. Und als letzten Schritt müssen wir es unserem Feind unmöglich machen, schießen zu können , wenn er nicht bereit ist, zu schießen. Also lassen Sie uns voran und schaffen diese Bedingung hier, die die Miete festlegt, erlaubt uns nur zu instanziieren, wann immer wir bereit sind, anzugreifen. Gehen wir zurück zu unserem Spiel und gehen hier zu unserem klugen Feind. Und lasst uns die Angriffszeit zu unserer Runde machen. Das sollte also unseren Angriff oder die Angriffe des Feindes einschränken. Also treffen wir auf Spiel. Wir kommen dem Feind nahe. Er schaut uns an und er schießt überhaupt nicht. Also, was gibt, Ich denke, es ist, weil bereit sind, anzugreifen ist bereits falsch. Also hier oben, lasst uns voran gehen und die Bereitschaft zum Angriff so einstellen , dass sie am Anfang als Standardwert wahr ist. Und jetzt gehen wir weiter und starten das Spiel. Spielen. Komm schon, traf auf Play. Und unsere Feinde sollten schießen, wenn wir nah dran sind. Oh, okay, großartig. Aber etwas stimmt immer noch nicht. Es scheint, als würde er nicht auf uns schießen. Er schießt in eine Art seltsame Richtung. Also lasst uns das ändern. Gehen wir in unsere Skripte. Und hier drin sollte es nicht Quaternion sein. Ich denke, das sollte es sein. Ändern wir dies in die Transformation, die lokale Rotation. Das wird also definitiv, Hoppla, lokale Rotation. Auf diese Weise wird es definitiv auf uns zeigen. Also, jetzt haben wir Spiel und Quaternion getroffen, dass Identität in der Regel für die Weltposition ist, ok, also die Welt-Rotation. Jetzt können Sie sehen, dass er tatsächlich einen auf uns geschossen hat und dann etwas Seltsames passiert. Versuchen wir es noch einmal. Wir kommen nah und nö, er hat einen auf uns zugeschossen, aber etwas stimmt nicht, also funktioniert etwas nicht. Und einige von ihnen schießen sehr seltsam und einige von ihnen funktionieren nicht. Also, jetzt ist das Problem, ist, dass unsere Granate, bevor es tatsächlich gestartet Worte sind Spieler wird durch den Collider auf den Feind stecken. Jetzt können wir den Kollider auf den Feind entfernen, aber wie sollen wir ihn dann töten? Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Ebene erstellen. So werden wir die Ebenen bearbeiten, wird ein Feind pero jet taktil erstellen. Und eine sehr coole Sache diesen Ebenen ist, dass wir tatsächlich zu den Projekteinstellungen gehen können. Und lasst es uns hier loslegen. Gehen wir zu unserer Physik. Und hier können Sie sehen, dass wir diese große Matrix haben. Und was diese Matrix uns erlaubt, ist es uns zu verhindern, dass bestimmte Schichten mit anderen Schichten interagieren. So haben wir zum Beispiel das feindliche Projekt hier, und es interagiert mit allem. Und weil sich unser intelligenter Feind auf der Standardebene befindet, können wir weitermachen und ausschalten. Lassen Sie uns alles ausschalten und die Interaktion nur mit dem Boden, mit dem Spieler und mit anderen gegnerischen Projektilen beibehalten . Also lasst uns das retten. Und jetzt glaube ich, wenn wir das spielen, sagten wir die Granate als feindliches Geschoss. Nein, haben wir nicht. So Schicht und wir Projektil, Ja, veränderte Kinder. Lasst uns spielen. Und jetzt, wenn wir uns dem Feind nähern, schießt er direkt auf uns und es gibt nichts, was mit der Bewegung des Projektors schief geht. Großartig. das erledigt ist, werde ich, lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass einige von Ihnen auf dieses Problem stoßen. Gehen Sie, wenn Sie die Kugeln nicht sehen können, gehen Sie zur Keuling-Maske und stellen Sie sicher, dass der Feind ist, gut das gegnerische Projektil, das Sie sehen können, es ist nicht unsichtbar. Also mit dem gesagt, ich hoffe, dass Sie das Video genossen haben. Und der nächste wird das Hinzufügen eines riesigen gruseligen Monsters mit einem riesigen Roboter sein. Nun, vielleicht wird der Roboter nicht so groß sein. Aber trotzdem hoffe ich, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 39. Melee (Teil 1): Willkommen zurück meine Mitspiel-Entwickler in einem sehr langen Video, aber es wird 100% wert sein, denn jetzt haben wir nicht nur einen dummen Zylinder, der herumläuft und versucht, uns zu töten. Wir haben diesen wirklich coolen komplizierten Roboter, und wir haben auch dieses wirklich coole gruselige Monster. Wenn wir spielen. Wir werden sehen, dass diese Monster herumlaufen. Er jagt uns, er schlägt uns, und wenn wir weglaufen, macht er Gartenarbeit, bis er uns wiederfindet. Hör auf damit. Also findet er uns wieder und fängt an, uns wieder zu schlagen. Wir können ihn erschießen und töten. Wir haben auch diesen Roboter hier herumlaufen. Also, wenn er findet uns einen Start schießen auf uns auch, und wir haben nicht die Fähigkeit hinzugefügt, ihn zu zerstören, aber wir werden später. Vergeuden wir also keine Zeit mehr. Dieses Video ist lang genug, aber wie Sie gesehen haben, ist es sehr wert. Jetzt haben wir echte Monster und unseren Spielplatz. Damit wollen wir keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, was machen wir in diesem Video? Wir werden die Fähigkeit für unseren Feind hinzufügen, uns im Nahkampf anzugreifen. Also können wir das entweder mit diesem kleinen Zylinder hier machen oder wir können weitermachen und einen gruseligen MI hinzufügen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, es sei denn, gehen Sie in Unity Asset Store und suchen Sie nach der fantastischen Kreatur. Nummer eins: Es ist ein kostenloses Asset im Asset Store Co-Head von Unity und wird zu Ihren Assets hinzugefügt. Und es sollte auftauchen. Also und Sie müssen auch sicherstellen, dass Sie angemeldet sind , sonst funktioniert dies nicht. Also, wenn du es zu deinem Vermögen hinzufügst und in deinen Paketmanager gehst, stellt sicher, dass du auf meinem Vermögen bist und du die fantastische Kreatur damit hast. Gehen Sie weiter und importieren Sie es. Und ja, alles importieren. Also ist es unter dem Namen „wahres Horror“, etwas. Also warte auf Port au darauf. Okay, willkommen zurück. Also haben wir diese wahre Horror-Kreatur hier drin. Also ziehen wir ihn und setzen ihn unter das Spiel Vermögenswerte oder Fall. Also, hier drinnen, gehen wir in die Horror-Kreatur. Und Sie können sehen, dass wir viele Dinge hier drin haben. Also kommt dieses Monster tatsächlich mit seinen eigenen Animationen, mit seinem eigenen Mesh-Collider und mit seinen eigenen Skripten. Also lasst uns ins Prefab gehen. Und das ist das Monster, das wir hinzufügen werden. Also, bevor wir das tun, lasst uns weitermachen und ein leeres Spielobjekt erstellen. Und wir nennen das Monster. Und lasst uns die Position zurücksetzen. Leg ihn hier rein und lass uns das Prefab hinzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf den Prefabs sind und gehen Sie voran und fügen Sie das THC als Kind des Monsters hinzu. Jetzt haben wir das kleine Monster hier. Wie Sie sehen können, hat es einen Animator-Controller, einen Character Controller und Animator und einige Skripte. Also müssen Sie all das entfernen. Aber bevor wir das tun, entschuldigen Sie, müssen Sie zum Prefab gehen und vollständig auspacken. Jetzt können Sie fortfahren und alle Komponenten entfernen, die sich auf dem befinden. Kind. Und dann geh zum Monster und ende hier. Gehen wir weiter und gehen zu HCI. Lasst uns die Position unseres Monsters zurücksetzen. Und in Monster hier, lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Komponente hinzu. Zuallererst fügen wir einen Mesh-Collider hinzu. Also wird dieser Mesh-Collider unserem Monster einen Collider hinzufügen. Und wie Sie sehen können, ist der Mesh-Collider umgekehrt. Das liegt an der Rotation unseres Kindes. So sagte die Rotation auf 0, und jetzt sollte der Mesh-Collider genau auf dem Monster sein. So können Sie jetzt sichtbar sehen, wie dieser Mesh-Collider funktioniert, natürlich wird ihn später als Feind nehmen. Aber jetzt fügen wir eine weitere Komponente hinzu und es wird der Feind sein. Ai wird auch voran gehen und fügen nav mash Agent. Was sollen wir noch hinzufügen? Mal sehen, das ist unser genug Maschenagent. Und wir fügen auch einen Animator hinzu, weil wir später unseren Feind animieren werden. Also, was ist gemahlen? Lasst uns das als Boden setzen. Was ist der Spieler wird dies als Spieler setzen, wird ihm den Spieler verwandeln. Wir, er hat Ziel wird eine bestimmte Reichweite, die vielleicht jagen wird sich später ändern. Mal sehen, wir fügen eine Verfolgungsreichweite hinzu. Und bevor wir das tun, wollen wir diesen Feind erhöhen. Lassen Sie mich das auf 0 setzen, bevor wir das tun. Und all das, setzen Sie es zurück. Und lassen Sie uns die Skala auf setzen, sagen wir vielleicht acht mal acht mal acht. Jetzt haben wir ein großes Riesenmonster. Und wenn diese grünen Linien Sie belästigen, können Sie tatsächlich voran gehen und das schließen. Und wir haben unser Monster. Wie, wie cool ist das? Also, wenn das erledigt ist, lassen Sie uns weiter. Also jetzt gehen wir weiter und erhöhen die Reichweite der Verfolgungsjagd. Also lass es uns so groß machen, vielleicht größer. Die Reichweite des Angriffs sollte eigentlich etwas kleiner sein. Also, weil dieser Feind tatsächlich nichts in einer bestimmten Reichweite abfeuern wird, wirst du uns nur mit seinen Krallen angreifen. Und das machen wir in nur ein bisschen. Lassen Sie uns auch zum NAV Mesh Agent gehen und wir müssen sicherstellen, dass es eine große ist, wir können sogar erhöhen die, erhöhen Sie den Radius hier, um das gesamte Monster zu füllen und vielleicht geben Sie ihm einfach ein bisschen heiß. Ok, großartig. Jetzt haben wir ein riesiges Monster. Lassen Sie uns den Radius eins machen. Und das nächste, was wir tun werden, werden wir ihn als Feind markieren. Also fügen wir hier das Feind-Tag hinzu. Und was sollen wir sonst tun? Wir müssen einen Animator für unseren Feind schaffen. Und wir müssen kein Projektil hinzufügen, aber das wird uns später ein bisschen ein Problem geben. Also, um die Animationen zu unserem gemeinsamen Feind hinzuzufügen, müssen wir zuerst in unsere Animationen gehen. Erstellen Sie hier einen Ordner, und wir nennen dies die Monster Animationen. Und lassen Sie uns weitermachen und einen Animator-Controller erstellen. Und wir nennen das Monster. Und jetzt wollen wir weitermachen und die Animationen erhalten, die mit dem Monster zur Verfügung gestellt werden. Wenn wir nun dorthin gehen, wo z, also in die wahren Horror-Kreaturen im Inneren von hier, können Sie sehen, dass er all diese Animationen hat und Sie können sie überprüfen. Mal sehen, ob das hier erscheint. Lass sie uns hier oben stellen. Das ist also der Baum der Animationen, und offensichtlich ist es super kompliziert. Und dieser Feind kommt tatsächlich mit seinem eigenen Drehbuch und all das. Aber wir wollen die Dinge ändern. Alles in allem, was wir brauchen, ist die Wanderanimation und V Angriff Animation. Also wird unser Feind herumlaufen. Und wenn er herumläuft, wenn er den Spieler findet, wird er ihm nahe kommen oder ihn jagen. Und wenn er im Angriffsbereich ist, fängst du an, ihn zu streicheln. Also lassen Sie uns nach der Wanderanimation suchen. Verkleinern Sie alle diese Symbole mit dem Schieberegler hier. Und mal sehen. Also lasst uns gehen und lass uns das Gehen duplizieren. Und dann werden wir das nehmen. Und lassen Sie uns in unsere gehen, wo sind unsere Animationen und ziehen Sie es in die Monster-Animation. Wenn Sie also eine der Animationen hier verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass sie dupliziert werden soll, und legen Sie sie dann in Ihrem eigenen Animationsordner fest. Jetzt gehen wir in unsere Monsteranimationen. Geh zu Monster. Und hier werden wir die Wanderanimation hinzufügen. Dies wird also unser Standardzustand für das Monster sein. Und lasst uns ins Monster gehen. Geben wir dem Controller. Also Monster-Controller wird der Controller unseres Monsters sein. Und wir müssen auch sicherstellen, dass wir den Avatar und hier gesagt haben. Klicken Sie also auf den kleinen Kreis und hier und wählen Sie den THC six Avatar. Also doppelklicken Sie darauf. Und was das tut, ist es tatsächlich erlaubt die Wanderanimation zu gehen und alle verschiedenen Teile unseres Feindes zu behandeln. Also lasst uns hier wieder hineinzoomen und schauen uns unseren Feind an. Sie können sehen, dass er die Bogenarmatur auf der Oberseite, die so unhöflich ist. Sie können sehen, dass er Vorderbeine hat. Vorderbeine, richtig? Er hat den Schlüssel und alle Saudi. Gehen wir hier wieder rein. Der Avatar erlaubt uns also, das tatsächlich zu kontrollieren. Also jetzt lasst uns spielen und sehen, wie unser Feind aussieht. Also mal sehen. Ja, er läuft herum, aber er scheint den Moon Walk zu machen. Wenn wir ihm nahe kommen, schaut er uns an und er geht auf den Spieler zu, indem er Nas verkleidet. Also, wie Sie sahen, warten Sie, lassen Sie mich das noch einmal versuchen. Mal sehen, er geht auf seinem Platz, und das liegt daran, dass der Zielbereich 0 ist. Also machen wir es 100 a up. Und jetzt geht er in der Welt herum, aber in einem sehr langsamen Tempo. Wenn wir uns ihm nähern, fängt er an, auf uns zu gehen. Öffnen wir den Muffinnav Mesh Agent und machen vielleicht diese zehn. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, also läuft unser Feind um die Welt. Wo ist er? Okay, nett. So können Sie sehen, dass unser Feind herumläuft. Er patrouillieren überall, und er jagt auch unseren Spieler, wenn wir nahe kommen. Offensichtlich gibt es ein paar Dinge, die wir beheben müssen. Also gingen wir einfach beiläufig durch unsere Würfel hier. Aber keine Sorgen darüber für jetzt, lassen Sie uns voran und implementieren die Angriffe, wenn er an den Spieler kommt. Also lassen Sie uns das auf zehn, auf zehn zurücksetzen. Und lassen Sie uns den Zielbereich auf 100 setzen. Also, was werden wir jetzt tun? Wir werden die Angriffsanimation verwenden, die uns im Spiel zur Verfügung gestellt wird. Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass dies ein, ein überwiegend Angreifer und nicht nur ein Projektilwurf ist. Um das zu tun, müssen wir zu unseren Skripten gehen. Und hier drin werden wir den Nahkampf beim Angreifen schaffen. Also nennen wir es einfach „Malaiisch“. Und wir werden einen öffentlichen Boolean erstellen, der der malaiische Angreifer sein wird. Dadurch wird sichergestellt, dass unser Feind derzeit ein Nahkampfangriff ist. Geh wieder rein und überprüfe den malaiischen Angriff. Okay, großartig, also speichern Sie das. Und lasst uns zum intelligenten Feind gehen und dafür sorgen, dass er kein bloßer Angreifer ist. Ok, großartig. Jetzt wieder hier drin, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich voran gehen und einen Weg schaffen werden. Und wir werden unseren Angriff auf einen Spieler davon abhalten , die Granaten zu werfen oder zu instanziieren. Wenn er ein Mann ist, der Angreifer, also wenn Meli Angreifer wahr, das bedeutet, dass diese ganze, dieser Zustand hier falsch ist und dieser ganze Zustand wird nicht funktionieren. Also werden wir nicht instanziieren. Wir werden etwas anderes tun. Wir werden eine Animation auslösen, wann immer wir angreifen wollen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Animation bekommen müssen , und das wird Teil Ihrer Herausforderung sein. Ihre Herausforderung besteht darin, die angreifende Animation hinzuzufügen. Lassen Sie mich Ihnen das in Unity zeigen. Lasst uns zur wahren Horror-Kreatur gehen. Du kannst hier reingehen. Lassen Sie uns hier doppelklicken, damit Sie sehen können, dass er mehrere Angriffe hat , so dass man die Vorschau öffnet und wir inhere. Also hat er diesen Angriff, er hat den Angriff, und er hat die Angriffe drei. Also benutzen wir den Angriff drei, weil er mit beiden Händen ist und viel mächtig ist. Er hat auch einen Machteinschlag. O. Also, das ist, als wir ihn geschlagen haben. Ok, großartig. Also verwenden wir den Angriff drei, stellen Sie sicher, dass es duplizieren sollte. Und lassen Sie mich auf die Herausforderung zurückgehen. Fügen Sie also die Angriffsanimation in den Monster-Animator ein, machen Sie den Übergang mit einem Trigger möglich. Also haben wir gelernt, was ein Boolean ist. Wir haben gelernt, wie man einen Float benutzt und jetzt ist es Zeit für einen Auslöser, den Sie herausfinden können. Fügen Sie dann dem Übergang zurück eine Beendigungszeit hinzu. So schaffen Sie einen Übergang vom Gehen zum Angreifen. Und das sollte keine zusätzliche Zeit und keine Übergangszeit haben. Sie erstellen dann einen Übergang zurück vom Angreifen und zum Gehen. Und das sollte eine Austrittszeit haben. Und ich werde dir später sagen, warum. Und dann verwende den Set-Trigger, um die Animation auszulösen, wenn der Feind ein Nahkampfangriff ist. Sie müssen also einen Verweis auf den Animator erhalten. Und in Ihrer KI, einem Skript, müssen Sie es nicht festlegen. Und dann musst du tatsächlich ausgelöst werden, wenn wir angreifen, wenn wir ein Nahkampfangriff sind. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie, fügen Sie die Animation oder die Angriffsanimation unserem Feind hinzu. Ok, willkommen zurück. Also lasst uns zuerst den Angriff drei duplizieren, und lasst es uns zu den Monsteranimationen hinzufügen und zum Animator gehen. Und lassen Sie uns das hier hinzufügen. Wir werden also einen Übergang vom Gehen zum Angreifen schaffen. Und wie ich Ihnen gesagt habe, müssen wir die Ausstiegszeit entfernen. Und lassen Sie uns einfach den Übergang auf 0 setzen. Wir werden es später ändern, je nachdem, wie unser Spiel aussieht. Jetzt müssen wir die Bedingung hinzufügen, um das hier zu tun. Klicken Sie jetzt auf dieses Plus, klicken Sie auf den Auslöser und wir nennen dies den Angriff. Also jetzt haben wir einen Auslöser, der auslöst. Fügen Sie also eine Bedingung hinzu, um anzugreifen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Übergang vom Angriff zum Gehen schaffen. Und lassen Sie uns diese einfach so behalten, wie sie hier sind. Und lassen Sie uns das retten. Jetzt müssen wir tatsächlich in unseren Code gehen. Und hier werden wir einen Verweis auf unseren Animator erstellen. Also wird unser Animator das meinen Animator nennen. Und am Anfang werden wir die Komponenten holen. Mein Animator wird also gleich dem Get-Komponenten-Animator sein. Und das war's. Jetzt können wir hier auf ein Problem stoßen. Und das Problem ist, dass der kluge Feind eigentlich keinen Animator auf sich hat. Wenn wir das Problem sehen, werden wir es beheben, beheben es. Aber später in diesem Video werden wir tatsächlich den intelligenten feindlichen Zylinder gegen einen Roboter auszutauschen. Also, was sie getan haben, was sie tun. Das ist also der malaiische Angreifer. Und lasst uns hier reingehen. Wenn wir also bereit sind, anzugreifen, also sonst, wenn wir bereit sind, anzugreifen und wir ein Nahkampf-Angreifer sind, dann werden wir meinen Animator bekommen. Wir werden den Auslöser setzen. Und dieser Auslöser wird der Angriff genannt. Jetzt ist dies eine String-Referenz, aber Angriff sollte ein sehr einfaches Wort zu erinnern sein. wir sicher, dass es das Gleiche ist. Und warum sage ich dir das? Sie müssen immer sicherstellen, dass die Zeichenfolgenreferenz korrekt ist, da sie nicht als Fehler angezeigt wird. Sie haben also keine Ahnung, warum etwas nicht funktioniert. Und glauben Sie mir, dauert eine lange Zeit, um herauszufinden, dass Sie einen Brief falsch geschrieben haben und hier, also versuche ich immer, eine String-Referenz zu kopieren. War das fertig? Und lassen Sie uns das testen und sehen, ob es funktioniert. Also, zurück in unserer Szene, haben wir Spiel. 40. Melee (Teil 2): Sehen Sie, ob es funktioniert. Also, zurück in unserer Szene, spielen wir unsere Feinde herumlaufen, er findet uns, er verfolgt uns und er fängt an, uns zu schlagen. Oh, okay, sehr nett. Aber wie Sie sehen können, ist es ein bisschen schrullig, also ist er etwas seltsam mit seinem Angriff. Also lasst uns den Animator hier reinbringen, damit wir ihn sehen können. So können Sie sehen, dass es zurückgeht und jetzt beginnt er wieder zu laufen Normalerweise seine Ziele zu finden und so weiter. Also kommen wir nah dran. Er verfolgt uns, er fängt an, uns zu schlagen. Und der andere Feind ist auch hier. Also hör auf damit. Und mal sehen, was das Problem zu sein scheint. Also denke ich, das braucht nur ein bisschen Optimierung in der Animation. Stellen Sie also sicher, dass der Übergang hier 0,25 ist. Behält es, geben Sie die Beendigungszeit so, wie sie ist, da die Beendigungszeit berechnet wird, wenn die Animation beendet wird. Und hier drin sollten wir vielleicht die Übergangszeit auf 0,25 sein. Versuchen wir es noch einmal. Wir wollen, dass die Animation reibungslos läuft, aber so geht er auf uns zu und ja, ja, also können Sie jetzt sehen, dass die Animation wirklich schön aussieht und wir können ihn auch töten, weil er unser Feind ist. Also das letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich hier eine Methode erstellen möchte , die ich die öffentliche Leere malaiischen Schaden nennen werde . Und wir werden das später ausfüllen. Aber wenn unser Spieler eine Angriffsreichweite ist, dann werden wir den Spieler später und später beschädigen. Ich meine, im nächsten Abschnitt, wenn wir unserem Spieler und unserem Feind das Gesundheitssystem hinzufügen . Damit fertig ist, der nächste Schritt darin, tatsächlich voranzugehen und den Rollen-Button hier hinzuzufügen. Also werden wir darauf warten, dass dies kompiliert wird. Ok, großartig. Der nächste Schritt besteht darin, den Roboter hinzuzufügen. Gehen wir in unsere Ressourcen und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo ich meine kleinen Roboter habe. Also ging ich zum kostenlosen 3D.com und fand diesen cool aussehenden Roboter. Jetzt ist es kostenlos. Sie können es herunterladen, als Einheit herunterladen, oder Sie können voran gehen und die Ressourcen verwenden. Dies ist auch eine sehr schöne Website, wenn Sie jemals wollen, um raffinierte 3D-Assets zu Ihrem Spiel hinzuzufügen. Also in unseren Ressourcen, gehen wir zum Roboter und Sie werden diese Art von Unity Paket haben. Ziehen Sie es einfach in Unity. Und Hoppla, nein, lass mich einfach zu meinem Projekt gehen. Und jetzt gehen wir zurück in die Ressourcen. Ziehen Sie unseren Roboter. Wo sollten wir ihn in Einheit bringen und es in Vermögenswerte setzen und all das importieren. Also, jetzt ist das Importieren und OK, also zurück in den Vermögenswerten, haben wir diese Nackenübereinstimmung. Walker ziehen ihn einfach in das Spiel Assets. Also innerhalb der Spiel-Assets, werden wir unseren Hals Mesh Walker haben, der doppelklicken und sehen, was wir hier drin haben. Also lasst uns das ein bisschen größer machen. Also im Grunde werden wir das gleiche tun, wie wir es mit dem Monster getan haben. Also zuerst werden wir, lassen Sie uns den klugen Feind duplizieren. Und lassen Sie uns das vorerst ausschalten, und wir haben das hier und hier. Also lassen Sie mich dieses Tool schließen. Das wird der Roboterfeind sein. Und hier drin, mal sehen, was wir haben. Also haben wir das alles. Wir müssen nicht die Kapsel benötigen, wird nicht benötigt werden, dass der Zylinder nicht den Mesh-Renderer benötigt werden. Und wir brauchen nur die feindliche KI und das Navigationsnetz. Also, jetzt nehmen wir diesen Roboter und wir setzen ihn unter den Roboterfeind. Schauen wir uns das an oder nett. Das ist also unser Roboterfeind, der zerquetscht wird. Und er ist zerquetscht, weil er eine Skala von 1,6 hat. Also lass uns das hinlegen und jetzt haben wir diesen nicht zerquetschten Roboter. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich voran gehen und das Prefab komplett auspacken, wird diesen Roboter ein wenig auf den Boden bewegen. Also, ja, das sieht gut aus. Natürlich werden wir den Animator hier entfernen und wir werden darauf im Elternteil zugreifen. Und er ist kein männlicher Angreifer und er wird eine Granate haben. Also sieht dieser Feind gut aus. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich gehen und alle Animationen, die wir für unseren Roboter haben, verwenden. Also lasst uns gehen. Und mal sehen, lass uns das kleiner machen. Und nein, das hat überhaupt nicht geholfen. Wir müssen es noch kleiner machen. Hier unten können Sie sehen, dass dies alle Maschen für die Beine und so weiter sind. Und nun gehen wir in die, lasst uns in die Animationen in der Nähe gehen. Lassen Sie uns einen Ordner erstellen. Wir nennen das die Roboteranimationen. Und wenn Sie das wahre fühlen, können Sie voran gehen und dies auf eigene Faust tun. Ich ermutige Sie, voranzugehen und dies zu tun. Wir haben bereits gelernt, wie wir Animationen erstellen können, damit Sie sicher sind. Das hat diesen langen Namen in den Roboterkörper geändert, und wir werden das in den Monster-Bot ändern. Also Roboterkörper, Roboter-Animation. Lassen Sie uns einen Animator-Controller erstellen. Wir nennen das den Roboter. Und wir gehen weiter und fügen das hier hinzu. Also, wenn wir den Roboter und Emitter setzen, werden wir es haben. Wir müssen auch den, natürlich, Avatar hier in dem Animator hinzufügen , wird das speichern. Jetzt gehen wir und sehen den Scroll nach unten. Gehen wir zum Walker und neu, lassen Sie uns nach einer Art Sprung suchen. Wir haben riskiert. Wir haben eine Menge Animationen hier drin. Also, wenn Sie gehen und alle von ihnen suchen wollen, ermutige ich Sie, wenn Sie bessere Animationen erstellen können, ich möchte nur die Grundlagen hier machen und wir können wollen, also lassen Sie uns spielen, schauen wir uns das an. Also ja, scheint nett zu sein. Oder der Vorwärtsspaziergang oder ja, ich mag diesen noch seelenlos. Duplizieren Sie diesen. Und ziehen wir es in die Roboter-Animationen. Und lassen Sie uns den Animator hier oben stellen. Und wo sind wir? Also lasst uns die feindlichen Animationen hier reinbringen. Also, jetzt sollten wir sehen, wenn wir spielen, dass unser Roboter läuft. Also lassen Sie uns darauf achten. Und während er sich bewegt und läuft, kommt er zu mir und er fängt an, mich zu erschießen, also Oh, hör auf, hör auf. Okay. Also wenigstens ist er irgendwie zu Fuß. Also gehen wir zurück und sehen, was los ist. Und hier treffen wir auf Spiel. Schauen wir uns unseren Roboter an. Okay, also ist er gelaufen, nicht wahr? Ich sah ihn gerade an Gewicht laufen. Er löst nicht einmal die Animation aus. Also, warum ist das? Okay, das ist also das Problem. Es ist sehr einfach. Wir müssen zur Animation hier drinnen gehen und sicherstellen, dass sie sich schleifen lässt. Also, wenn wir spielen, wird der Roboter laufen und er macht einen seltsamen Spaziergang. Um das zu beheben, gehen wir zum Roboter. Ich glaube, es geht um die Rotation. Also ein seltsames Rotationsproblem. Und mal sehen, mal sehen, mal sehen, vielleicht sollte seine Rotation auf dem y sein, genau so. Also lassen Sie uns ihn auf 90 Grad setzen, außer das hatte Spiel. Und der Roboter läuft in die richtige Richtung. Also, jetzt haben wir diese zwei Monster und sie schießen tatsächlich sind wir. Aber wir werden die Dreharbeiten gerade jetzt von der Wanderung ändern, weil er derzeit noch läuft und es bringt uns wirklich aus dem Spiel, wenn er das tut. Also, was wir tun werden, ist, dass wir wieder in den Roboter gehen. Also, wo Z hier drin ist, mal sehen, er hat den Angriff irgendwo. Also untätig zu, ja, dieser sieht aus wie der, den wir für den Angriff verwenden werden. Lassen Sie uns das duplizieren und verschieben Sie es in unsere Roboter-Animation. Also ist dieses Video ein bisschen lang, ich weiß, aber wir machen die Dinge akribisch. Das hat also die Animator-Backup hierher verschoben. Wir fügen den Leerlauf hinzu. Also wird dieser für den Angriff verwendet werden. Lassen Sie uns einen Übergang erstellen, einen Übergang zurück, den wir bereits alles getan haben, wird die Exit-Zeit entfernen und wir werden einen Trigger hinzufügen, der auch den Angriff aufrufen wird. Also behalten wir es gleich und fügen hier eine Bedingung hinzu. Sind sie Bedingung, anzugreifen? Sehr nett. Und die Animationen wären 0.5. Was sollen wir sonst tun? Oh, okay, was wir auch hier drinnen tun müssen, ist, dass wir die Position ändern wollen , von der aus der Roboter auf uns schießt. Wenn wir nun auf Play drücken, sehen wir, ob die Animation funktioniert. Außerdem ist er kein Nahkampfangriff. Also, wenn du näher kommst. Er ist immer noch in der seltsamen Animation von ist, weil er kein Nahkampfangriff ist. Er geht nicht wirklich zur Animation hier drin. Was wir also tun können, ist, dass wir das einfach kopieren und hier hineinlegen können. Also, jetzt gehen wir wieder rein. Und du kannst das immer ändern, aber mal sehen. Also treffen wir auf Spiel. Der Roboter wird auf uns zugehen und jetzt steht er da und er schießt auf uns. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir die Dreharbeiten von der, na ja, was auch immer das nicht für den Roboter ist, und fängt an, vom Hut zu schießen. Um das zu tun, können wir zum Roboter gehen und hier mit der rechten Maustaste klicken. Und lass uns weitermachen und ein leeres Kind erschaffen, und wir werden diese D-Feuerposition nennen. Und es wird eigentlich sehr einfach sein. Gehen wir zu den Animationen unseres Roboters. Und sie jetzt. Also warten wir darauf. Okay, Sie können sehen, dass diese Animation extrem kompliziert ist. Also lassen Sie uns den Leerlauf wählen und sehen, ob wir tatsächlich können, ok, damit wir das spielen können. Lassen Sie uns die Feuerposition auf den Kopf bewegen. Stellen wir sicher, dass es vom Kopf ist, und bewegen wir es vor ihm. Okay, also lasst uns das retten. Und jetzt gehen wir in unser Drehbuch. Und statt der Whining-Dissidenten, also statt der transformierten Position, also statt der transformierten Position,werden wir dies aus einer Feuerposition schießen, aber die müssen voran gehen und eine pro Feuer Position hier in schaffen. So erscheinen eingeben. Lassen Sie uns eine Transformation oder eine öffentliche Transformation erstellen. Punkt Feuer-Position, entscheiden Sie sich für Feuer-Position. Und wir werden uns von der fernen Position teilen. Während unser Angriffs-Spieler hier drin ist, wird es die Feuerposition sein. Und die Rotation wird die ferne Position Rotation sein. Oder wir können es als das normale behalten. Und wir müssen sicherstellen, dass die Dateiposition auch auf unseren Player schaut. Also hier drin, bevor wir angreifen, müssen wir sicherstellen, dass die Feuerposition den Spieler anschaut. Und jetzt wieder in unserem Spiel. Gehen wir von hier zurück, denn das ist zu kompliziert. Und wenn wir spielen, sollten wir das sehen. Lasst uns zuerst sicherstellen, dass er uns trifft. Okay, also was ist der Profi, damit wir die Feuerposition nicht zugeteilt haben. Also lassen Sie uns die Feuerposition zuweisen. Speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Hoffentlich wird es kein Problem für unsere Schwein Feind der, so jetzt und er schießt, aber er ist nicht richtig schießen. Es geht tatsächlich in eine andere Richtung, obwohl wir es sagen, um uns ins Gesicht zu versichern. Was scheint also das Problem zu sein? Vielleicht ist es wegen der Richtung. Also mal sehen. Also lasst uns versuchen v normale Rotation. Speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Also vielleicht, weil die, oops, so vielleicht, weil der Spieler uns schon ansieht oder mal sehen, hey Roboter, schießen auf mich. Ja, jetzt funktioniert es. Also schießt der Roboter auf uns. Und warum war das das Problem? Nun, denn bevor wir eine ferne Position verwendet haben, haben wir die lokale Rotation der gesamten Spielertransformation verwendet. Aber jetzt, da die Dateiposition auch auf den Spieler schaut und es ist ein Kind des, ein großer Feind, wollen wir tatsächlich die Rotation der Feuerposition so gut nutzen, dass nach unten. Ich hoffe, Sie haben das Video genossen und die Sektion genossen. Im nächsten Abschnitt werden wir natürlich ein Gesundheitssystem für den Feind hinzufügen. Also zerstören wir ihn nicht einfach nur. Wir werden dem Spieler ein System hinzufügen, ein Gesundheitssystem, damit wir ihn nicht sofort auch zerstören. Also werden wir ein bisschen Gesundheit haben und wir werden auch lernen, wie wir all das auf unserem Bildschirm anzeigen können , genau wie wir es mit unserer Kugel getan haben. Nun, das heißt, ich hoffe, du hast all das genossen und lass uns gehen und bewerben. Okay. Also einige Dateien oder zu groß, wir müssen die mal sehen entfernen, wir werden alles unter Assets und Hals Mesh Walker ignorieren. Und lassen Sie uns auch alles unter der wahren Horror-Kreatur ignorieren. Ok. Inszenieren all das. Ich bin sicher, das sind die. Okay. Also lasst uns voran und fügte ein Monster und einen Roboter hinzu. Das war also ein wirklich lustiges Video. Es ist ein bisschen lang, aber ich hoffe, es hat dir gefallen und ich sehe dich auf der nächsten. 41. ABSCHNITT 7: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir ein Gesundheitssystem für die Feinde geschaffen. Also, wenn wir jetzt unseren großen Feind hier schießen wollen, macht er mehrere Schüsse. Er hat diesen Bluteffekt, und wir haben auch Argon Schaden zugefügt. Also funktionieren nicht alle Waffen gleich. Also dieser Feind und dort auch, wie Sie sehen können, sein Lob Blut überall und schließlich stirbt er. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, momentan, wenn wir einen Feind erschießen wollen, sagen wir, wir haben diesen Feind hier drin. Also, wenn wir ihn erschießen, stirbt er sofort. Und wann immer wir diese Feinde sollten, sterben sie auch sofort. Und dieser Feind hier drinnen stirbt nicht und er schwimmt tatsächlich. Also lasst uns weitermachen und das reparieren. Wir haben es letztes Mal nicht repariert. Also Pack und unser Roboter Feind, lassen Sie uns voran gehen und weil er viele Kollider hat, Wir werden einfach ein hinzufügen, wo ist es? Also fügen wir ihm einen Kugelkollider hinzu. Sie können jede Kugel hinzufügen, die Sie wollen, oder einen Kollider, den ich barren Sie wollen. Also fügen wir einen Kugelkollider hinzu. Vergrößern wir den Radius und bewegen Sie ihn nach oben, so dass er hier ist. Und der Grund, warum er aufsteht, ist wegen der lassen Sie mich Ihnen das Nav-Netz zeigen. Wenn wir also gerade den Roboter nach oben bewegen, können Sie sehen, dass das ausreichende Netz des vorherigen Zylinders noch hier ist. So wie wir das beheben, lassen Sie uns den Basisversatz etwas nach oben verschieben. Und lassen Sie uns voran und erhöhen die, Vielleicht sollten wir es machen 0. Und lasst uns voran gehen und die Höhe erhöhen. Also lassen Sie uns die Kugel des Radius drehen, erhöhen Sie den Radius, erhöhen Sie die Höhe, und das sollte den Trick tun. Vielleicht sollten wir es sogar noch etwas erhöhen. Also verschieben wir den Basisversatz ein wenig nach oben. Wir werden das retten. Und jetzt, wenn wir in unseren Spielmodus gehen, haben wir sie nicht als Feind markiert. So geht er jetzt auf den Boden. Wenn wir ihn erschießen, sollte er als Feind markiert werden. Wenn wir ihn erschießen, wird er zerstört. Okay, aber das ist nicht genug. Wir wollen eine Art System für die feindliche Gesundheit schaffen , damit wir ihn tatsächlich erschießen und ein bisschen Gesundheit ausschalten können und dann sollte er sterben. Also lasst uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns das etwas größer machen, und gehen wir in unsere Vermögenswerte und in unsere Skripte. Und hier wollen wir ein C-scharfes Skript erstellen, das das feindliche Gesundheitssystem genannt wird . Also feindliche Gesundheit, lasst uns sicherstellen, okay, also feindliche Gesundheitssystem, lasst uns auf das feindliche Gesundheitssystem doppelklicken. Und was machen wir hier drin? Als erstes werden wir jedem Feind seine eigene Gesundheit geben. Also werden wir eine Öffentlichkeit erstellen, und es wird eine ganze Zahl sein, weil Gesundheit kein Float ist, es ist normalerweise eine Ganzzahl. Wie viele Treffer kann dieser Feind nehmen? Also am Ende. Wir werden dies als die aktuelle Gesundheit schaffen. Und lass uns weitermachen und es auf fünf setzen, also ist es nie 0. Also das nächste, was wir tun werden, lassen Sie uns den Start und das Update für jetzt geben, vielleicht werden wir sie nicht verwenden. Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir eine Methode erstellen, die die öffentliche Leere ist , Schaden erleiden. Und das wird uns erlauben, Schaden zu nehmen. Das heißt, diese Methode wird jedes Mal aufgerufen, wenn unser Feind getroffen wird. So werden wir die aktuelle Gesundheit um eins reduzieren. Wie wir uns erinnern, bedeutet das Minus-Minus, dass wir eins von unserer aktuellen Gesundheit reduzieren. Und dann, wenn unsere aktuelle Gesundheit kleiner oder gleich 0 geht, also kleiner oder gleich 0. Dann werden wir den Feind zerstören. Vernichtung kam Objekt. Okay, also Stroh, ein Spielobjekt, rette das alles. Nachdem wir den Take Schaden erstellt haben, müssen wir zu unserem Waffensystem gehen. Und wenn wir hier reinschießen, anstatt einfach den Feind zu zerstören, werden wir tatsächlich den Kopf bekommen. Das sind also die Informationen aus der Re-Cast. Wir werden auf den Collider zugreifen und wir werden die Komponente bekommen , die das feindliche Gesundheitssystem ist. Und wenn wir es bekommen, werden wir Schaden nehmen. Also werden wir nehmen sie jede Methode nennen. Und wenn Sie den Aufnahmeschaden nicht finden können, stellen Sie sicher, dass er öffentlich ist. Wir retten all das jetzt wieder in Einheit, und das sollte funktionieren. Spielen. Und jetzt können wir sehen, dass, wenn wir dieses Monster treffen, ich einfach auf ihn klicken, damit wir im Inspektor sehen können, also ist es die aktuelle Gesundheit acht. Wir sollten einmal, zweimal, dreimal haben. So können Sie sehen, dass seine Gesundheit sinkt. Laden wir unsere Waffe neu und jetzt sollten wir ihn zum letzten Mal, und er verschwindet. Und das gleiche gilt für den Roboterfeind. Also hat er jetzt eine halbe von drei, also sollten wir es einmal haben, aber wie Sie sehen können, haben wir ihn nicht wirklich geschlagen. Und das liegt daran, dass wir die Kugel hatten. Das ist also ein guter Spielmechaniker, je nachdem , wie Sie wollen, dass Ihr Spiel über schießen ihn einmal platzieren. Und er ist nicht wirklich oh, also müssen wir sicherstellen, dass er als Feind markiert wird. Weil wir das getan haben, während im Spielmodus und im Spielmodus nichts gespeichert. Also sollten wir einmal, zweimal, und wir sollten ein letztes Mal haben und er würfeln, großartig. Was sollen wir sonst noch tun? Nun, sagen wir zum Beispiel, nun, in der Zukunft werden wir viele Waffen haben. Also für jetzt die Pistole eine gewisse Menge an Schaden. Aber zum Beispiel, wenn Sie einen Scharfschütze verwenden, Nun, das wird natürlich mehr Schaden verursachen. Also wollen wir diese Fähigkeit jedem einzelnen hinzufügen, der seinen eigenen Schaden hat. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir in das System gehen. Und hier oben werden wir eine Variable erstellen, die die Öffentlichkeit genannt wird und Schaden ungefähr. Also jetzt hat jede Waffe mit ihren eigenen Schadensbetrag. Und was wir tun werden, ist im feindlichen Gesundheitssystem, anstatt nur den Aufnahmeschaden zu haben und einen von der aktuellen Gesundheit zu reduzieren. Wir werden tatsächlich einen Parameter aufnehmen, der eine ganze Zahl sein wird , und es wird die Schadensmenge sein. Und hier drin, anstatt eins zu reduzieren, werden wir das das Minus gleich dem Schadensbetrag nennen, sparen Sie all das. Eine letzte Sache. Wir müssen zum GUN-System gehen und wann immer wir den Feind erschießen. So können Sie sehen, dass es hier einen Fehler gibt, weil wir einen Parameter hinzufügen müssen. Und dieser Parameter wird die Schadenssumme unseres Einkommens sein. Also zurück in unserem Spiel. Und das ist der Grund, und deshalb, übrigens. Sagen wir also, die Schadensmenge unserer Waffe beträgt fünf und die Gesundheit unseres Monsters ist es. Wenn wir ihn zwei Mal erschießen, denken Sie, er sollte sterben. Aber was würde passieren, wenn wir hier die aktuelle Gesundheit gleich setzen würden, nur gleich 0 ist. Nun, wenn wir ihn das erste Mal erschießen, wird seine Gesundheit drei werden, wenn wir das zweite Mal haben sollten, wird seine Gesundheit minus zwei werden. Auf diese Weise ist die aktuelle Gesundheit nicht gleich 0, so dass der Feind nicht zerstört wird. Deshalb haben wir eine weniger als gleich 20 gesetzt. Also wollte nur sicherstellen, dass niemand verwirrt wird von diesem zurück in unserem Spiel jetzt. Und lasst uns in den Spieler gehen, geht an den Körper, ich meine, gehe zum Kopf, du gehst zu den Gewehren, gehst zur Pistole, und die Menge an Schaden, die diese Pistole verursachen wird. Lass es uns einfach um zwei stellen. Wir speichern das wieder in unserem Spiel. Also lassen Sie uns jetzt das Monster überprüfen. Und wir sollten sehen, dass, wenn seine Gesundheit acht ist, wenn wir ihn einmal erschießen, es 642 und schließlich 0 wird. Sehr nett. Aber wir haben dieses schöne feindliche Gesundheitssystem. Wir haben die Schüsse, die Schaden verursachen, aber es fehlt noch etwas und das ist der Einfluss unserer Schüsse. Das wird also Teil Ihrer Herausforderung sein. Und Ihre Herausforderung besteht darin, den Kugelschüssen Bluteffekt hinzuzufügen , damit Sie den Bluteffekt aus den Beispielen des Partikelsystems instanziiert bekommen , wenn wir einen Gegner mit unserer Re-Cast treffen, und ich werde Ihnen einen Hinweis für die Rotation der Instanziierung. Stellen Sie also sicher, dass die Rotation die Quaternionspunktdrehung und der Treffer Normal ist. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zu laugen Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also haben wir vergessen, noch eine Sache zu tun ist, dass wir den Taco-Dämonen das feindliche Gesundheitsskript hinzufügen müssen . Beide bekommen also ihr eigenes Gesundheitsskript und ihre Menge an Schaden, den sie erleiden können, wird sechs und x sein. Okay, lassen Sie uns das retten. Gehen wir nun in unsere Spiel-Assets und öffnen wir die Effektbeispiele. Lasst uns das Los öffnen. Lassen Sie uns die Prefabs öffnen und sehen, welche wir verwenden werden. Vielleicht ist das nicht derjenige, den wir benutzen werden. So. Und das ist das kontinuierliche Blut. So können Sie hinzufügen, oder das ist der Pool von Blut. Sie können dies auch hinzufügen, wenn Sie möchten, aber diese sind nicht das, was wir suchen. sind nicht die Droiden, die wir suchen. Es sind also die Auswirkungen, der Effekt der Aufprallwaffen und die Prefabs hier drin. Also werden wir den Blitz bekommen. Wenn du das Blut benutzt, ist es okay. Mach dir keine Sorgen darüber, aber wir werden die Fleischeinschläge benutzen oder sie hier reinlegen , damit du sehen kannst, wie die Blutungen beten. Sie können beides verwenden. Sie können dieses mit dem Bluteffekt aus dem Spiel integrieren. Also werden wir das hier benutzen. Lassen Sie es uns hier löschen und nehmen wir es in unsere Prefabs. Ich hoffe, Sie haben das getan. Also nehmen wir das hier, was der große Blut-Effekt ist. Wir fügen es in unsere Prefabs hinzu und fügen es in die Effekte ein. Und das ist der Kakao-Dämon Pre-Fab, was ist, ich bin mir nicht sicher, was das ist. Haben wir es irgendwo? Nein. Lassen Sie uns das löschen. Und unsere Auswirkungen, wir haben die Auswirkungen auf das Blut. Dieser hier ist der Bluteinschlag. Lass es uns ein bisschen größer machen. Also drei mal drei von drei, wir werden alle diese Änderungen anwenden und wir werden sie von hier entfernen. Und jetzt sollten wir in unser Skript gehen, unser konsistentes, und hier oben, wo wir alle unsere Spielobjekte der Effekte haben. Wir werden eine Menge hinzufügen. Effekt, speichern Sie das. Und hier unten, als wir einen Feind getroffen haben. Also lasst uns dies erhöhen, wenn Bedingung. Lass uns den Kopfkollider bewegen. Und hier drin werden wir einen Bluteffekt instanziieren. Wir werden es an die Spitze stellen. Das ist also der Re-Cast, der Punkt, auf den der Re-Cast trifft. Und wir werden es als Quaternion einstellen, nicht Lock-Rotation, und es wird der Kopfpunkt normal sein. Ich hoffe, Sie waren in der Lage, die Herausforderung zu meistern. Ich hoffe, das Blut verwirrt dich mit dem Fleisch-Aufprall. Wenn du das Blut getan hast, ist es vollkommen in Ordnung. Vielleicht ist es sogar noch besser. Also sparen wir all das zurück und unseren Gewinn. Jetzt ist die einzige unlogische Sache und hier ist, dass der Roboterfeind tatsächlich Blut verschütten wird. Und jetzt, wenn wir schießen, natürlich haben wir vergessen, den Bluteffekt hinzuzufügen. Das ist also der fleischige bis zur Pistole bei der Blutwirkung. Und jetzt sollten wir einige Blot-Effekte haben. Also, wenn wir schießen, können Sie sehen, dass viele Fakten kommen und wenn es sogar bleibt, können wir diese zerstören waren die, also jetzt, wenn wir sollten dieser Feind, es hinterlässt auch einen Bluteffekt. Lassen Sie uns neu laden und schießen wir unsere, okay, also stirbt er. Sehr nett. Das ist alles, was wir tun mussten. Wir werden natürlich unsere Änderungen begehen. Also inszenieren Sie alles. Und hier drin haben wir, was haben wir getan? Nun, wir haben unseren Feinden ein Gesundheitssystem hinzugefügt, alles zu begehen. Und im nächsten Video werden wir dem Player ein Gesundheitssystem hinzufügen. Das sind sie nicht. Also werde ich Sie sehen, dass er, Michael hier aus der Zukunft. Jetzt gibt es ein kleines Problem mit unserem Spiel. Und einige von Ihnen haben das vielleicht bemerkt. Also, wenn wir jetzt zu unserem Cackle-Daemon gehen, haben einige von euch vielleicht versucht, ihn abzuschalten, aber er geht nicht runter. Und das Problem dabei ist, dass unser Code eingerichtet ist. Wenn wir also in unseren Code gehen, können wir hier sehen, dass wir, wenn wir einen feindlichen Tag treffen, tatsächlich gehen und den Collider holen. Und von diesem Collider bekommen wir die Komponente auf dem Spielobjekt, das diesen Collider hat, und wir greifen auf das feindliche Gesundheitssystem zu. Nun, was ist das Problem? Nun, das Problem ist, dass unser gackeliger Dämon seinen Zusammenstoß gegen das Kind hat , und das feindliche Gesundheitssystem ist auf die Eltern. Es gibt also zwei Lösungen für dieses Problem. Zuerst kannst du das feindliche Gesundheitssystem hier in den Kakaodämonenkörper versetzen. Oder was meine bevorzugte Lösung ist, ist, dass wir tatsächlich voran gehen und den Mesh-Collider von den Körpern entfernen können. Und wir gehen in unseren CaCl2 menschlichen Körper, weil er nicht an seinem richtigen Ort ist, stellt sicher, dass er Nullen 00 hatte, doppelklicken Sie auf ihn. Und hier drinnen werden wir einen Kugelkollider hinzufügen. Und warum schlage ich die Lösung vor und gehe nicht wirklich durch den Mesh-Collider? Nun, denn unser Kakaobedarf hier drin ist schon eine Sphäre, also ist das kein Problem. Und ein weiteres kleines Problem, das wir haben, und es ist mit der rotierenden Animation. Und das Problem dabei ist, dass wir tatsächlich den Körper drehen und nicht das eigentliche Spielobjekt. Wenn wir also spielen, können Sie sehen, dass der Sphärenkollider hier drin bleibt und der Körper sich einfach weiter bewegt. Um das zu beheben, müssen wir uns ändern. Und das ist mein Fehler. Vielleicht hast du diesen Fehler nicht gemacht. Ich wollte es nur behalten und es dir zeigen, damit du weißt, warum manchmal Dinge nicht funktionieren und sie nicht funktionieren und scheinbar gibt es keinen Fehler. Sie denken, alles funktioniert gut, aber stellt sich heraus, nein, da der Fehler. Also ändern wir es später. Gehen wir weiter und reparieren das, bevor wir gehen. Also werden wir die Position zurücksetzen. Und wir setzen die Position zurück, weil wir das hinzufügen werden, was diesen hier aufgenommen hat. Also bewege das nach oben und lass uns weitermachen und einen Collider hinzufügen. Also Angst Segelflugzeug und wird es erhöhen. Also wollte ich dir nur zeigen, dass du manchmal einen anderen Mechaniker hinzufügst und es stellte sich heraus, dass vorher etwas nicht stimmte. Also wollte ich es nur behalten, um es dir Bescheid zu geben. Und das hier, es ist die bewegliche Animation. Es verändert tatsächlich den ganzen Körper. Das hier drin. Wir müssen die Animation wiederholen, um sicherzustellen, dass die Änderungen in der Animation am tatsächlichen Spielobjekt durchgeführt werden. Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, vielleicht hattest du dieses Problem nicht. Aber wenn wir auf den Roboter Feind klicken, und lassen Sie uns die Animation hier entfernen, weil es sehr junky ist. Und das Problem ist, als wir spielen, vielleicht bewegt es sich nicht. Es liegt also daran, dass der Nano-Mesh-Agent unterirdisch ist. Halten Sie es also immer auf 0, machen Sie es nicht weniger als 0, mindestens 0. Also lasst uns das retten. Hit Play. Stellt sicher, dass der Roboter herumläuft. Ok, großartig. So und das Plot-Effekt-System wurde nicht signiert. Auswirkungen auf das Blut. Und natürlich müssen wir beide Geico-Dämonen als Feinde kennzeichnen. Also, jetzt sollte alles funktionieren. Tut mir leid, dass du dich belästigt Großartig. Also, jetzt funktioniert alles wie sagen, aber verzögern Sie manchmal mit der, all diesen Berechnungen, aber es funktioniert solide Vorahnung Gu, vielleicht denken einige von Ihnen, whoa, dieser Kerl macht Fehler. Nun, eigentlich macht jeder Fehler. Selbst die erfahrensten Spieleentwickler und Cyber Punk 2077 ist das beste Beispiel. Nun, das heißt, ich sehe dich in der nächsten. 42. Player: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Unser Monster scheint in einer permanenten Sitzposition zu sein. Aber keine Sorge darüber, denn wenn wir spielen, jetzt, wenn er in der Nähe von uns kommt, so hey kleines Monster, fängt er an, wie einmal zu sitzen, zweimal, dreimal Ende VDD, verschwinden und wir können nicht mehr spielen. Das liegt daran, dass wir gestorben sind. Das liegt daran, dass unser Spieler jetzt nicht mehr unbesiegbar ist. Er stirbt tatsächlich und es braucht nur zwei Kugeln, um an dem Roboter zu sterben , und er geht einfach lässig weg. Also, das heißt, lasst uns nicht mehr Zeit verschwenden und uns weitermachen und ein Gesundheitssystem für unseren Spieler schaffen. O K. Was sollen wir zuerst tun? Nun, wir werden in unsere Skripte gehen und wir werden ein neues C-scharfes Skript erstellen , das das Player-Gesundheitssystem genannt wird. Also Spieler Gesundheitssystem, und natürlich, jedes Mal, wenn dies wird sich auf eigene Faust öffnen. Und lassen Sie uns weiter gehen und fügen Sie das Player-System dem Spieler hinzu. Also jetzt haben wir das Skript hier und jetzt öffnen wir Visual Studio. Das erste, was wir hier machen werden, werden wir ein öffentliches Int erstellen und wir werden eine bestimmte Max Health festlegen. Und dann werden wir eine private und ganze Zahl erstellen , und das wird unsere aktuelle Gesundheit sein. Also wollen wir es nicht immer vor uns haben, oder im Moment, machen wir es öffentlich. Wir machen es später privat und fangen an. Immer wenn wir ein bestimmtes Spiel starten oder ein neues Level beginnen, wird unsere aktuelle Gesundheit unserer maximalen Gesundheit entsprechen. Sehr gut. Lasst uns das retten. Als nächstes wollen wir eine Methode erstellen die ähnlich der im feindlichen Gesundheitssystem ist, das ist der Schaden nehmen. Also hier drin werden wir ein Publikum schaffen und sicherstellen, dass es öffentlich ist, Schaden zu nehmen. Und wir werden ihm sofort einen bestimmten Parameter geben. Es ist also die Höhe des Schadens. Und hier drin werden wir genau das Gleiche tun. Wenn du willst, kannst du das Video pausieren und die Herausforderung selbst erledigen. So ist Strom taus gleich der Höhe des Schadens. Und wenn die aktuelle Gesundheit kleiner oder gleich 0 ist , dann werden wir hier drin unser Spielobjekt bekommen und wir werden aktiv auf false setzen, also wollen wir unseren Spieler nicht zerstören. Wir wollen nur das Spielobjekt auf false setzen, und auf diese Weise hört das Spiel auf. Wir können nicht, wir können uns nicht mehr bewegen. Wir haben nur die Kamera dort festgeklebt. Aber wo werden wir eigentlich diese Methode hier nennen? Nun, wir werden es zuerst nennen, wenn wir zu unserer feindlichen KI gehen. Also hier drin, beim malaiischen Angriff, wann immer unser Spieler tatsächlich die, ich meine, wann immer unser Feind tatsächlich angreift . Als nächstes der Spieler, und wir sind in Reichweite. Wir werden das hier entfernen. Das ist also, wo wir es hinzufügen wollten. Und wir werden den Spieler nehmen, weil wir einen Hinweis auf ihn haben. Und wir werden die Komponente zu bekommen, die natürlich der Spieler Health System sein wird. Und wir werden den Schaden bekommen. Es ist also der malaiische Schaden. Okay, wir haben nicht erschaffen, das hauptsächlich Schaden verursacht hat. Auch wir haben Aemilia Schaden. Okay, also malaiischer Schaden, okay, etwas stimmt nicht. Haben wir es nicht? Erstellen Sie es nicht. Und warum haben sie uns die Möglichkeit gegeben? Außerdem ist es mit der Methode oder Fall oder malaiischen Schaden. Rufen wir diesen Betrag an. Und wir entfernen das große M und hier. Also doppelklicken Sie darauf. Lassen Sie uns den Code hier wieder kopieren und wir erstellen eine öffentliche. Und es wird sein, was, was ist der Parameter ist eine ganze Zahl, also Integer. Und das wird der Schadensbetrag sein, wird es auf zwei setzen, nur für jetzt. Und das sollte funktionieren. Okay, toll, lassen Sie uns das retten. Aber wo nennen wir eigentlich diesen Nahkampfschaden? Nun, meine Damen und Herren, ich möchte Ihnen vorstellen, was ich gesagt habe, meine Damen und Herren, ich meinte meine Lieblings-Spieleentwickler. Lassen Sie mich Ihnen etwas vorstellen, das die Ereignisse genannt wird. Da wir also unser Monster als Haupt-Angreifer haben, also ein Monster, haben wir all diese Animation. So können Sie hier sehen, dass wir gehen und wir anfangen, Schaden zu verursachen, wenn wir tatsächlich angreifen. Also lasst uns zu den Angriffen gehen. Das wird wegen all der seltsamen Nicken etwas Zeit in Anspruch nehmen. Also werden wir uns bewegen und an einem bestimmten Punkt, wenn es zu diesem Punkt kommt. Also denke ich, dass dieser Punkt gut ist. Wir werden dieses Ereignis hier hinzufügen. also auf Event hinzufügen klicken, fügen wir hier ein Event hinzu. Und was dieses Ereignis uns erlaubt, ermöglicht es uns, tatsächlich auf die Funktionen zuzugreifen, die auf dem Skript sind, das an das Spielobjekt angehängt ist, das Feind ist. Das ist ein Bissen voll. Okay, also hat das Monster einen Animator, einige Animationen. Wir können Ereignisse hinzufügen, die auf das Skript auf dem NMAI zugreifen können. Also, wenn wir auf dieses kleine klicken, können Sie es hier sehen, diese kleine weiße Pille oder so. Sie können in das Animationsereignis gehen, die Skripte und Animationsereignis. Und Sie können tatsächlich gehen und wählen Sie eine der Animationen und fehlgeschlagen. So können Sie die Angriffe zurücksetzen, suchen Sie nach Ziel Malaiisch Schaden. Und das ist es, was wir brauchen. Das ist der malaiische Schaden. Und lassen Sie uns das retten. Und eine Stunde Monster, der malaiische Schaden ist auch, das ist genug. Und unser Spieler, die maximale Gesundheit, wo ist das Gesundheitssystem? Also wird Max Health sein, sagen wir sechs. Schlagen Sie auf Spiel. Lassen Sie uns das testen. Also haben wir Spiel. Lass uns das sehen. Also kommt unser Angreifer hierher, er fängt an, USA und Europa zu sitzen, Sie können die aktuelle Gesundheit auf 0 sehen und jetzt werden wir zerstört, so dass der Spieler nicht mehr in der Szene aktiv ist. Sehr nett. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir auch die Fähigkeit, die Geschosse des Roboterfeinds hinzufügen wollen, um uns zu treffen. Und es wird Teil Ihrer Herausforderung sein. Und Ihre Herausforderung ist es, Spieler mit Roboterprojektile zu beschädigen. Erstelle also zunächst eine Variable für den Schaden, den das gegnerische Projektil zugefügt hat. Dann müssen Sie den Player als deklariertes Tag nehmen. Du denkst das vielleicht. Warum verwenden wir die Ebenen nicht und so weiter, während Vergleichen von Ebenen und die Suche nach Ebenen ein bisschen umständlich ist, besonders wenn wir keinen Collider auf dem Player-Objekt haben, verwenden wir einfach den Zeichen-Controller. Es gibt viele ganze Zahlen, also dachte ich, dass die Verwendung von Tags viel einfacher und einfacher ist. Und es gibt bereits einen Spieler Tech in Unity. Und schließlich musst du, wenn das Projektil auf ein Objekt trifft, das als Spieler markiert ist, den Spieler Schaden erleiden lassen. Mit diesem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt, und ich werde Ihnen einen kleinen Hinweis geben, der nicht einmal hier geschrieben ist. Sie müssen den Onsager eingeben. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, ok, willkommen zurück. Also lasst uns zur Granate gehen. Wir sind schon hier. Und gehen wir zu unserem feindlichen Projektil-Skript. Und hier werden wir die Methode von On Trigger eingeben erstellen, so auf Zucker Enter. Und hier werden wir überprüfen, ob der andere Punkt ein Spiel object.com Tag. Und wenn das Tag der Spieler ist, und ich tue dies, weil ich bereits weiß, dass Player-Tag existiert. Und hier werden wir die andere, das Spiel Objekt Punkt bekommen Komponente und die Komponente, die wir als Tiefenschichtgesundheitssystem bekommen werden. Und aus dem Spielergesundheitssystem werden wir Schaden nehmen und wir werden natürlich eine Art Schadensbetrag schaffen. Also lasst uns hier einfach Schadensbetrag erstellen. Doppelklicken Sie hier auf diesen oberen Bereich. Lasst uns weitermachen und eine Öffentlichkeit erschaffen. Wir machen es natürlich öffentlich. Es wird eine ganze Zahl sein und es ist der Schadensbetrag. Und machen wir es einfach, sagen wir drei. Okay, retten Sie das alles. wir sicher, dass alles hier in Ordnung ist. Also zurück in unserem Einheitsgewinn, müssen wir zuerst sicherstellen, dass ich meinen Spieler tagge. Also habe ich ein Problem damit, Objekte zu markieren und Dinge im Inspektor zuzuweisen. Und das andere, was wir tun sollten, ist, dass wir zu unserer Granate gehen und sicherstellen sollten , dass der Kugelkollider ein Auslöser ist. Andernfalls wird das nicht funktionieren. Also schlagen wir Spiel und wir können tatsächlich auch hier drin zerstören. Also werden wir das Spielobjekt zerstören, nachdem wir dem Spieler etwas Schaden zugefügt haben. Also zurück in unserem Spiel, wir spielen. Und jetzt gehen wir zu unserem und ich meine hier, also erschießt er uns. Okay, er hat uns zerstört. Also, weil unsere Gesundheit sechs war. Also hier war unsere Gesundheit sechs. Und die Granate verursacht sechs Schaden, als er die Stadt zerstörte, einfach beiläufig weg ging und wir sind nicht mehr am Leben. Ok, toll, sehr nett. Wenn das erledigt ist, lassen Sie uns gehen und unsere Änderungsstufe übernehmen, all das. Es wurde ein Layer Health System hinzugefügt. Übernehmen Sie das alles. Und ich hoffe, Sie haben herausgefordert. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Und das nächste werden wir unsere Spielergesundheit vor uns zeigen, denn natürlich hat jeder,der unser Spiel spielt, nicht den Luxus, den Inspektor anzuschauen unsere Spielergesundheit vor uns zeigen, denn natürlich hat jeder, . War das fertig? Wir sehen uns im nächsten. 43. Anzeigen von Spielergesundheit: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir tatsächlich unsere Gesundheit hier oben zeigen, können Sie sehen, also jetzt, wenn der Roboter uns 123 angreift, können Sie sehen, dass unsere Gesundheit sinkt und wann fängt der riesige Kerl an, uns zu setzen? Sie können sehen, dass unsere Gesundheit sinkt. Und wenn wir 0 erreichen, können wir uns nicht mehr bewegen, weil unser Spieler deaktiviert wurde. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir in den 2D-Modus gehen und auf die Leinwand doppelklicken. Und hier werden wir ein paar Bilder erstellen. Das erste Bild, das wir erstellen werden, wird die Leiste darstellen. Wir werden also einen Schiebebalken erstellen, um die Gesundheit anzuzeigen, die wir noch haben. Also werden wir ein Bild erstellen. Und dieses Bild wird tatsächlich eine der Komponenten sein, die ich Ihnen unter Ressourcen gelassen habe. Also haben wir das Herz, die Schraube, ein Herz. Ich habe mich dafür entschieden, das Herz realistischer zu machen, denn wir benutzen hier realistische Waffen und die Grenze. Klicken Sie also auf diese. Lassen Sie mich sehen, wo wir sie hinzufügen werden. Also hier und DUI wieder rein, unsere Ressourcen, ziehen das hier rein. Und jetzt haben wir die Grenze, die das Sprite zu D dazu bringen sollte. Und das Herz sollte auch die sein, Während es sprite auf die, gelten, dass. Also gehen Sie jetzt zum Bild und hier sollte das Quellbild die Rahmeneinstellung native Größe sein. Und lasst uns weitermachen und es hier aufstellen. Vielleicht ändern wir das später. Schauen wir uns die Notiz an. Sieht eigentlich gut genug aus. Jetzt gehen wir weiter und nennen das die Grenze. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ein anderes Bild erstellen. Dies wird also das, dass UI-Bild und dieses wird das Herz haben, da sein Quellbild auf native Größe eingestellt wird. Nein, wir wollen nicht so ein großes Herz, obwohl es sehr cool aussieht. Wir werden es viel kleiner machen. Und eigentlich, weißt du was, lass mich das nur um fünf machen und vielleicht um fünf. Und lasst uns es hier in die Ecke legen und die Grenze direkt dahinter setzen. So sieht es so aus, als würden wir sterben. Schauen wir uns das an. Also ja, das sieht schön aus. Also, jetzt, was wir tun wollen, ist, wollen wir eigentlich voran und Canvas und wird ein leeres Spielobjekt erstellen. Wir rufen die Health Bar an. Und weil er auf der Benutzeroberfläche ist, wird er eine bestimmte Form oder Größe haben. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir ihn zur exakten Größe unserer Grenze machen wollen. Um dies zu tun, können wir einfach voran gehen und unsere Gesundheitsleiste an die Grenze bringen. Und dann können wir voran gehen und es hier in verankern , damit wir Alt gedrückt halten können und wir darauf klicken können. So wird es auf diese Weise verankert werden, alle Seiten der Leinwand und es wird auch das gleiche Schiff nehmen. Nun ändern wir das Herzbild in die, oder das Bild zum Herzen. Bild. Und lassen Sie uns fortfahren und deaktivieren Sie die Health Bar. Und dann werden wir die Grenze und das Herzbild auf die Gesundheitsleiste bringen. Also jetzt haben wir diesen Gesundheitsteil, den wir bewegen können. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ein bisschen Füllstoff hinzufügen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und zu Ihrem Auge und einem Bild gehen. Und dieses Bild wird der Füllstoff sein. Und das ist, was wir zu manipulieren, um unsere Gesundheit geboren zu erhöhen und zu verringern. Also, natürlich werden wir zuerst ein Kind an die Grenze. Und dann machen wir das Gleiche. Also, und hier auf den Ankern halten Sie Alt gedrückt, klicken Sie darauf. Und wir werden dann auf Kindheit von der Grenze. Und wenn Sie das Bild vor der Grenze haben, also wenn Sie es einfach so haben, stellen Sie sicher, dass der Füllstoff über dem Port ist. Ok, großartig. Jetzt haben wir den Füllstoff und jetzt gehen wir zur Health Bar. Und hier werden wir eine Schiebereglerkomponente hinzufügen. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Schiebereglerkomponente hinzu. Und es gibt viele Dinge hier drin, also schalten wir die interaktionelle wird den Übergang nicht machen, und die Navigation wird auch keine sein. Dann nehmen wir unseren Fuller und ziehen ihn in das Rechteck. Jetzt haben wir die Fähigkeit, die Größe unseres Füllstoffs zu manipulieren. Und wenn wir dies von 0 auf eins erhöhen, sagen wir, Sie können sehen, dass wir anfangen können, zu erhöhen und zu verringern, wie viel wir im Inneren haben. Okay, also mit dem fertig, ein nächster Schritt, den wir tun werden, ist, dass wir diesen Füller tatsächlich kontrollieren, von unserer Gesundheit gekauft. Also, weil wir das Verhalten steuern, werden wir in das Skript gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, und wir werden sehen, dass wir einen Canvas-Controller haben, der, okay, also ist dies ein Canvas-Controller. haben wir bereits ein Skript, das wir für nichts verwenden. Und jetzt ist es Zeit, es für etwas zu benutzen. Also hier drin, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen mit Unity Engine Punkt u hinzufügen und dies wird uns erlauben, in den Schieberegler und die Bilder zu gelangen. Unter hier werden wir einen öffentlichen Schieberegler und Gesundheits-Schieberegler erstellen. Gut, jetzt haben wir einen Verweis auf den Schieberegler. Als nächstes werden wir eine Methode erstellen. Also glaube ich nicht, dass wir ein Update brauchen. Wir können später erstellen, wenn wir es brauchen. Also schaffen wir eine öffentliche Leere, und dies wird uns erlauben V Health zu setzen, wenn wir das Spiel starten. Also werden wir einen Parameter dafür erstellen. Und das wird die Gesundheit sein. Und du wirst verstehen, was ich meine. Also nehmen wir den Gesundheits-Schieberegler, auf den wir einen Verweis haben. Und wir werden tatsächlich auf den Wert zugreifen. Und wir werden den Wert als die Gesundheit festlegen, die uns über den Methodensatz gesendet wird. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Und wenn wir in die Gesundheitsleiste gehen, können wir sehen, dass wir hier den Wert haben. Wir greifen also auf den Wert des Schiebereglers zu und stellen ihn auf alle Gesundheitszentren ein. Ok, großartig. nächste Schritt wird also sein, die maximale Gesundheit festzulegen, die wir haben. Also werden wir eine öffentliche Leere setzen maximale Gesundheit zu schaffen. Und es wird auch eine ganze Zahl nehmen, die Gesundheit ist. Und hier drinnen werden wir auf den Gesundheits-Schieberegler zugreifen. Wir werden den Maximalwert unseres Gesundheits-Schiebereglers einstellen. Und wir werden es nur auf die Gesundheit setzen. Und warum machen wir das? Nun, ich werde es Ihnen nur zeigen und wir setzen den Gesundheits-Schieberegler Punktwert auf die Gesundheit, die wir bereits haben. Also was, warum machen wir das? Nehmen wir an, hier können wir sehen, dass unser Schieberegler tatsächlich einen Maximalwert hat. Sagen wir mal, wir haben 30. Also jetzt, da wir den Wert von 0 auf 30 erhöhen, so dass unser Spieler offensichtlich unterschiedliche, verschiedene Arten von Gesundheit haben wird , basierend auf der, vielleicht, ich weiß nicht, vielleicht erstellen Sie einige Pickups und wenn Sie sie abholen, Sie erhöhen die maximale Gesundheit. Das ist also eine Möglichkeit. Und wir können auch sicherstellen, dass dies jetzt ganze Zahlen sind weil wir Integer zwei die Gesundheit unseres Spielers darstellen, dies wird kein Problem sein, aber Sie können sehen, dass dies jetzt von 0 auf 30 steigt, ohne irgendwelche Ströme zu haben . Großartig. Jetzt, da wir die maximale Gesundheit einstellen, haben wir eine Möglichkeit, die Gesundheit jedes Mal einzustellen. Es ist Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird sein, V Health Bar maximal zu setzen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie einen Verweis auf die Health Bar und das Player-Gesundheitssystem erhalten müssen . Das nächste, was Sie tun müssen, ist, die Balkenrutsche auf maximale Gesundheit zu setzen , wenn wir das Spiel starten. Also ist es ziemlich einfach. Der einzige Unterschied hier ist, dass wir es mit verschiedenen Sachen zu tun haben. So wissen Sie bereits, wie Sie Referenzen erhalten. Sie können tatsächlich die Suchobjekte des Typs verwenden , wenn Sie nicht voran gehen und sie tatsächlich vom Inspektor festlegen möchten. Und Sie können die maximale Gesundheit mit derMethode, die wir gerade erstellt haben, mit all dem, allden Hinweisen, die ich Ihnen gegeben habe, einstellen Methode, die wir gerade erstellt haben, mit all dem, all . Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung o k. Also, wo sind unsere Schichtgesundheitssysteme? Also hier werden wir eine Variable erstellen, die vom Typ UI Canvas-Controller ist. Und wir werden diese Variable die Health Bar genannt erstellen. Und N hier, nachdem wir die aktuelle Gesundheit eingestellt haben oder bevor es keine Rolle spielt, werden wir die Health Bar bekommen. Und es wird gleich den Suchobjekten des Typs sein. Und was für ein Typ ist das? Nun, es ist der UI-Canvas-Controller. Und das werden wir einfach so machen. Und jetzt holen wir die Health Bar. Wir werden auf die eingestellte maximale Gesundheit zugreifen. Und wir werden es intmax Gesundheit, die wir für unseren Spieler haben, Players Health System. Lass uns das alles retten. Und lasst uns wieder in unser Spiel gehen. Also, wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass die Bar gefüllt ist. Und nein, es füllte sich nicht, weil wir natürlich vergessen haben, irgendeine Art von Referenz zu setzen. Also in Canvas, werden wir den Health Bar Schieberegler einstellen, und hier werden wir das speichern. Und jetzt treffen wir auf Spiel. Und wir sehen, dass wir alles gefüllt haben. Jetzt, wenn wir getroffen werden, werden wir unsere Gesundheit nicht um irgendetwas reduzieren. Es wird hier nicht erscheinen, weil wir dies nicht wirklich aktualisieren. Also lasst uns weitermachen und aktualisieren. Also wieder hier drin, lassen Sie uns in unseren Schaden nehmen, im wo ist unser Spielergesundheitssystem? Also im Inneren von hier, jedes Mal, wenn wir Schaden erleiden, werden wir auf unsere Health Bar zugreifen und wir werden nur die Gesundheit und die aktuelle Gesundheit einstellen. Also lasst uns das wieder in unserem Spiel speichern. Also, jedes Mal, wenn du getroffen wirst, theoretisch, wir sollten, wird unser Leben reduziert. Und wo ist unser Spieler? Lassen Sie mich ihm ein bisschen mehr Gesundheit, weil seine erbärmlich so 20, speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Und jetzt sollten wir sehen, dass, wenn wir getroffen werden, der Roboter mich erschießen. So 12, Sie können sehen, dass unsere Gesundheit sehr cool ist, also, und wenn es vorbei ist, na ja, das Spiel ist vorbei. Und schließlich möchte ich nur noch eine Sache machen, und das ist rein ästhetisch. Sie können wählen, dies zu tun, wie Sie wollen, aber lassen Sie mich in die Health Bar gehen, erhöhen Sie diesen Wert hier, gehen Sie in den Ordner und wir werden eine Bedrohung machen. Also jetzt unsere Gesundheit, oder Sie können sogar wählen, die Farbe Ihres Füllstoffs hier drin, die Farbe Ihres Herzens. Wählen Sie also eine der Farben. Sie können die Pixel auf der rechten Seite sehen, und ich werde die Bedrohung wählen. Ok, das sieht also sehr blutig aus. Wir hatten Play und jetzt haben wir unsere Gesundheits-Bar hier oben zeigt uns was mit unserem Spieler passiert. War das also getan? Und lassen Sie uns alle unsere Dateien , die ein Spielergesundheitssystem diese Änderungen begehen. Und im nächsten Video werden wir tatsächlich zeigen die Feinde, Feinde Gesundheit Bar. Und wir werden es auf jedem Feind zeigen, den wir in unserer Welt haben. Also sehe ich dich im nächsten Video. 44. Anzeigen von Enemy: Während das Comeback meiner Spiele-Entwickler, in diesem Video, haben wir eine Gesundheitsleiste nicht nur für unseren Spieler, sondern auch für unsere Feinde hinzugefügt. Jetzt, wenn wir sie sollten, können wir tatsächlich sehen, dass ihre Gesundheit reduziert wird. Und jetzt töten wir all diese und alle unsere Feinde, wenn ihr Gesundheitsbalken herunterkommt. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, fangen wir an. Das erste, was wir tun wollen, werden wir auf unseren Roboter-Feind doppelklicken, um zu vergrößern. Und auf unserem Roboterfeind werden wir tatsächlich eine neue Leinwand erschaffen. Jetzt haben wir die feindliche Leinwand hier drauf. Und was wir tun werden, wenn wir es sehen können, es ist ginormös. So doppelklicken Sie zurück auf den Roboter Feind. Okay, jetzt können wir das nicht mehr tun. Aber was wir tun können, ist, dass wir zum feindlichen Canvas gehen können und wir wollen tatsächlich gehen und die Worte ändern, die es hier drin ist. Lasst uns es in Weltraum ändern. Und jetzt können wir auf allen Seiten auf 0,001 skalieren, y und die z Okay, jetzt ist es eine sehr kleine Leinwand und lassen Sie uns die Position auf 0 Seiten ändern. Nun lassen Sie uns doppelklicken auf den Roboter und verschiedene. Jetzt ist unsere Leinwand viel kleiner. Und lass uns weitermachen und es noch kleiner machen. Klicken wir also auf die Schaltfläche T oder wählen Sie diese hier, die das rec-Tool ist. Und wählen Sie eine Seite und machen Sie es den ganzen Weg kleiner. Jetzt hier drin, werden wir das Gleiche tun wie wir es in der normalen halb gebackenen oder 40 Spieler getan haben. Also werden wir ein UI-Image erstellen. Das wird unsere Grenze sein. Also die Grenze. Und wir werden auch voran gehen und wohin fügen Sie die Grenze als Quellbild hinzu? Wir werden es überall verankern. So können wir jetzt die Größe unserer Leinwand kontrollieren und die Größe unserer Grenze wird kleiner sein. Wir werden dann den Füllstoff erstellen. So stellen Sie sich vor, dass dies die Feder sein wird. Und wir werden auch voran gehen und die Farbe des Füllstoffs ändern, um zu lesen und an allen Positionen verankert zu werden und ihn über die Grenze zu legen. Also, jetzt haben wir diese Art von Deinem, lasst es uns hier hineinlegen. Und eigentlich diese u i, natürlich was, wir werden es später ändern, aber jetzt wollen wir nur sicherstellen, dass alles funktioniert. Nun als letzte Sache müssen wir hier einen Schieberegler hinzufügen, damit wir nicht das erstellen müssen, was haben wir hier drin gemacht? Wir müssen also nicht die eigentliche Gesundheitsleiste erstellen. Wir können sofort die Schiebereglerkomponente hier hinzufügen. Wir werden sich als interaktierbar erweisen, den Übergang nicht machen, und die Navigation keine. Und wir fügen den Füllstoff als Füllrechteck hinzu. Also, jetzt können wir weitermachen und das nach oben und unten bewegen. Und wie Sie sehen können, ist es eigentlich von der anderen Seite. Also ist es von hier, wird es erhöhen. Später. Wir können tatsächlich die Richtung von rechts nach links ändern, wenn wir das Gefühl haben, dass wir das tun müssen. Ok, großartig. Eigentlich werden wir einen sehr raffinierten Trick erstellen , den Sie am Ende dieses Videos sehen werden, aber lassen Sie uns fortfahren. Man wird die Überraschung für später behalten. Eigentlich hast du es bereits im Intro gesehen. Wie auch immer, machen Sie voran und erstellen Sie ein C-Sharp-Skript, und dies wird der NMI UI Canvas-Controller sein. So ist, dass richtig Kontrolle Controller Canvas, Ihr Feind betätigt Enter. Visual Studio wird aus irgendeinem Grund automatisch geöffnet und wir fügen den Feind, den du Canvas-Controller hast, der feindlichen Leinwand hinzu. Und jetzt die feindliche Leinwand, lassen Sie uns doppelklicken und öffnet sich. Und es wird eigentlich fast das gleiche sein wie unsere. Während es der UI-Canvas-Controller, der normale. Und wir werden das alles einfach kopieren. Und wir werden es hier einfügen. So basiert, dass und der Start wird nicht verwendet werden. Wenn wir es später verwenden, werden wir es einstellen. Und der Schieberegler sagt mir, dass etwas fehlt, und das ist der Namespace für die using-Unity-Engine. So können wir jetzt auf den Gesundheits-Schieberegler zugreifen. Was sollen wir sonst noch hier machen? Nun, ich denke, das ist alles unten. Als Nächstes müssen wir voran gehen und damit in unserem feindlichen Gesundheitssystem herumwickeln. Also hier, lassen Sie uns dorthin gehen und wir werden einen NME und Canvas-Controller erstellen. Wir nennen es die Gesundheitsleiste. Es ist also genau das gleiche wie im Player. Das nächste, was wir tun und anfangen werden, wir gehen voran und holen die Komponente. Aber dieses Mal wird etwas anderes passieren, weil wir die Get-Komponente bei Kindern verwenden werden. Warum machen wir das? Derzeit ist das feindliche Gesundheitssystem, wenn wir hier wieder reingehen, wenn wir hier wieder reingehen,auf den Roboterfeind. So können wir einfach auf die get-Komponente auf der UI-Canvas zugreifen. Wir können hier nur auf die Komponenten zugreifen. Was wir also tun, ist, dass wir auf die Komponenten in den Kindern zugreifen und die feindliche Leinwand ist eines der Kinder und es hat die feindliche UI-Leinwand. Wir müssen den Schieberegler hinzufügen, um das zu speichern. Wir hätten sogar die Get Komponente verwenden können und hier, weil diese Bibliotheken bereits, aber keine Sorge darüber. Jetzt, da Sie verstehen, warum wir die GET Kinder verwenden und hier werden wir den Feind erhalten Sie Canvas Controller. Und das nächste, was wir tun werden, werden wir natürlich die Gesundheit Messlatten setzen. Maximaler Wert festgelegt maximale Gesundheit, und es wird Max Gesundheit sein. Also Max Health, wir haben diese Variable noch nicht erstellt. Also lasst es uns schaffen. Also ist es ein öffentliches, max, ops, public int, max. Gesundheit. Und wir müssen keine Fünf mehr hier reinlegen. Und das ist die maximale Gesundheit. Und die aktuelle Gesundheit wird gleich der maximalen Gesundheit sein. Und lassen Sie uns das retten. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Gesundheitsleiste jedes Mal aktualisieren müssen , wenn wir Schaden erleiden. Also hier drin werden wir den Gesundheitsteil bekommen. Wir werden die Gesundheit einstellen. Es sind die gleichen Methoden wie mit dem Spieler. Sehr nett. Zurück in Unity. Lassen Sie uns das testen und es scheint ein Problem zu geben. Wir haben hier oben ein Semikolon vergessen. Und jetzt wieder in Unity. Und schließlich schauen wir uns unsere Erfindung an. Und aus irgendeinem Grund gibt es ein Problem. Zunächst einmal gibt es drei Fehler und sie sind für jeden der Feinde hier oben, die keinen Gesundheitsbalken haben. Und wir haben auch nicht die Health Bar richtig auf den Roboter gesetzt. Also gehen wir zum Roboterfeind und lassen Sie uns die aktuelle Gesundheit auf 0 setzen. Und lasst uns, wir müssen die aktuelle Gesundheit hier drinnen privat machen , weil wir nicht darauf zugreifen wollen. Und im Spielergesundheitssystem sollte auch die derzeitige Gesundheit privat sein, also haben wir keinen Zugang dazu. Also Max Health wird es sein, sagen wir, was war es? Also waren es sechs. Speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Und jetzt sollten wir die Bar oben sehen, Philip. Und wenn wir ihn erschießen, können Sie sehen, dass wir tatsächlich die Gesundheit unseres Feindes reduzieren. Jetzt sieht die Health Bar schlecht aus, sehr schlecht. Aber Sie können es nach Ihren eigenen Vorlieben anpassen. Ich mache es einfach ein bisschen größer oder kleiner. Ich meine, also versuchen wir es einfach, damit wir das ein bisschen nach unten ziehen und wir versuchen, es zu optimieren, vielleicht etwas länger zu machen. Walters, das scheint gut genug zu sein. Lasst uns das retten. Und deine Herausforderung besteht darin, den anderen Feinden das Gesundheits-Board hinzuzufügen. Stellen Sie zunächst die Health Bar mit ihrem Schieberegler vor. Dann müssen Sie es als Kind zu allen anderen Feinden hinzufügen. Schließlich müssen Sie die eingestellte V max Gesundheit für jeden von ihnen einstellen , da sie derzeit keinen aktuellen Zustand haben, der falsch herauskam. Wie auch immer, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Willkommen zurück. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir in unsere Projekte Prefabs gehen. Und hier erstellen Sie einen Ordner für die Benutzeroberfläche. Und des Undenkenfalls wird dies für nichts anderes als die feindliche Leinwand für jetzt verwenden. Also fügen wir hier die feindliche Leinwand hinzu. Und jetzt gehen wir zu unserem Monster, setzen den Campus hier auf. Also doppelklicken Sie darauf. Es ist ein aber hoch, also legen Sie es ab. Und natürlich ist es ein großes, großes, also müssen wir auch seine Größe ändern. So wie ich das mache, wenn du es immer noch nicht weißt, halte ich eine Ecke, halte ich Alt gedrückt und mache es kleiner. Also mal sehen, das sieht gut aus. Lass es uns auf den Kopf legen. Und lasst uns einfach so kleiner machen. Jetzt gehen wir zu unseren fliegenden Affen hier oben. Fügen wir also die Leinwand und die Leinwand zu diesem hinzu. Und das hier. Setzen wir die maximale Gesundheit der Dämonen auf vier, also vier mal vier. Und lassen Sie uns doppelklicken und sehen, OK, also sieht das gut genug aus. Also ziehen wir das einfach nach unten. Ok? Und wo ist es sonst? Also wird das hier auch nach unten bewegen. Und das Monster ist eine maximale Gesundheit. Also machen wir es 12. Lasst uns das retten. Lasst uns spielen. Mal sehen, ob wir immer noch einen Fehler haben. Nein, wir haben keine Fehler mehr und wir können die Feinde erschießen und wir können sehen, dass wir ihnen tatsächlich Schaden zufügen. Und natürlich ist dieser noch kaputt. Und wir haben diesen Roboter hier drin, den wir töten, wenn ihr Gesundheitsbalken untergeht. Also, wenn all das erledigt ist, ist das Letzte, was wir tun wollen, dass ich es dir einfach zeige. Ich habe es dir gerade nicht gezeigt. So sehen Sie, dass der Feind die Gesundheitsbar hat und er herumläuft. Aber die Health Bar sieht einfach nur seltsam aus, weil er mit unseren bewegt und so was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich die Gesundheit kaufen wollen, immer in Richtung unserer Kamera schauen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Zuerst gehen wir in unser Drehbuch. Wir werden Skripte erstellen, ein Skript erstellen und wir nennen dies den Blick auf Kameras Skript hier. Lassen Sie uns warten, bis es kompiliert und doppelklicken Sie hier. Und das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Verweis auf die Hauptkamera erstellen. Es wird also ein Privat sein, weil wir die Kamera jedes Mal finden müssen. Es wird also eine private Transformation Hauptkamera sein. Und am Anfang werden wir die Kameras finden. Also suchen Sie ein Objekt, finden Sie Objekte des Typs, und es hat das Kamera-Skript darauf. Kamerabewegungsskript darauf. Und wir werden die Transformation bekommen, denn dies ist eine Transformation und wir werden einfach gehen und aktualisieren. Wir werden die Transformation übernehmen. Wir werden uns UPS ansehen, schauen Sie sich an. Und die Sache, die wir betrachten werden, ist die Transformationspunktposition plus V-Hauptkamera Punkt nach vorne. Also lasst uns das retten. Und jetzt werden wir das Drehbuch nehmen. Und hier werden wir dies zu jeder einzelnen feindlichen Leinwand über den Blick auf die Kamera auf die feindliche Leinwand hinzufügen, wird es zu dieser feindlichen Leinwand auf dem Monster hinzufügen. Oder eigentlich, was wir tun können, ist, dass wir auf die Leinwand gehen und mal sehen, wir können all das anwenden. Und wir werden sehen, dass jede Leinwand jetzt Kameras ansieht. Das ist also die Schönheit der Verwendung von Prefabs. Mit diesem sagte, lassen Sie uns spielen und sehen, wie das aussieht. So können wir jetzt sehen, dass die Health Bar immer in unsere Richtung schaut. Wie gut ist das und wie effektiv ist das? Nun, wir müssen die Gesundheitsleiste hier nur ein wenig erhöhen. Überall, wo wir hingehen, schaut uns die Health Bar immer an. War das fertig? Im nächsten Video? Wir werden unseren Spieler nicht ausschalten, wenn wir sterben, wir werden tatsächlich jedes Mal reagieren. Bevor wir gehen. Gehen wir hier rein. Staffeln Sie alle unsere Akten. Hat eine feindliche Gesundheitsleiste, die immer auf die Ebene schaut, begehen all das. Und natürlich, bevor wir gehen, müssen Sie nicht die gleichen Gesundheits-Bars wie Minnesota man braucht ein bisschen Veränderung, und so weiter und so weiter. Machen Sie es ziemlich hübscher, größer, besser betrachten es ist alles basierend auf Ihren Vorlieben. Würde das Set im nächsten Video, wie ich Ihnen gesagt habe, werden wir antworten. Also sehe ich dich dann. 45. Respektlosigkeit: Willkommen zurück meine Spiele-Entwickler in einem brandneuen Video. Und in diesem werden wir nicht nur unseren Spieler ausschalten, wenn wir sterben, sondern wir werden ihn tatsächlich jedes Mal reagieren , wenn wir in die Szene eintauchen, die wir gerade sind. Also jetzt, wenn der Roboter uns tötet und wir sterben, warten wir zwei Sekunden und wir reagieren in unserer Welt wieder mit allem Radon. Lassen Sie mich Ihnen ein weiteres Mal zeigen, wenn wir sterben, können Sie sehen, dass seine Gesundheit an einem bestimmten Punkt ist und meine Gesundheit auch bei 0 ist. Die sogar die Kugeln sind wieder bei Dan und seine Gesundheit ist wieder mit zehn. Wir können ihn töten, wir können alle töten, weil wir unglaubliche Waffen haben. Damit wollen wir keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, jetzt, wo wir unsere Gesundheit zeigen können, können wir unseren Spieler töten, wenn er zu viel Schaden erleidet. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Response-System. Also, wie diese Antwort, ein Response-System wird funktionieren. Wir gehen, anstatt einfach nur unseren Spieler auszuschalten wenn er stirbt oder rendert ihn und deaktiviert, wir werden ihn tatsächlich zurücknehmen und das Level neu starten, auf dem wir gerade sind. Später werden wir das System erweitern und es uns auf eine vorherige Ebene bringen und vielleicht sogar das System nutzen, um uns auf die nächste Ebene zu bringen. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir hier einen Game-Manager erstellen. Also erstellen wir ein leeres Spielobjekt. Wir nennen das den Game Manager. Und der Grund, warum wir ein tatsächliches Objekt erstellen, um dies zu behandeln, ist, weil wir nicht wollen, dass ein bestimmtes Objekt wie zum Beispiel der Spieler damit umgehen. Es ist immer besser, wenn wir am gesamten Spiel arbeiten, um das Skript von einem bestimmten Objekt getrennt zu haben , das bereits seine eigene Mechanik und Verhaltensweisen hat. Also Game Manager, jetzt werden wir in unsere Skripte gehen und wir ein C-Sharp Skript erstellen, das der Game Manager ist. Und Sie werden feststellen, dass sich das Symbol ändert, und dies geschieht nur für den Game Manager. Warte also darauf, dass das kompiliert wird. Und jetzt können wir das Game-Manager-Skript zu unserem Game-Manager hinzufügen. Und lassen Sie uns den Game Manager und Visual Studio öffnen. Also, was werden wir hier drin machen? Nun, wir werden unsere manipulieren. Was bedeutet es also, tatsächlich zu reagieren? Reagieren bedeutet, dass wir immer wieder zu der Szene zurückkehren werden, in der wir spielen. Also sind wir derzeit auf dem Spielplatz und wir haben keine andere Szene. Aber wenn wir sterben, wollen wir diese Szene wieder von vorne beginnen. Und die Einheit hat tatsächlich diesen Mechaniker eingebaut , der Szene und Manager ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das ist. So ermöglicht der si Manager die vorhergesehene Verwaltung zur Laufzeit und Sie können sehen, dass es hier viele Dinge gibt. Also die gleiche Anzahl, wie viele Gesamtszenen gibt es. Sie können voran gehen und Szenen aus dem Code erstellen und Sie können eine Menge Dinge tun. Aber eines der Dinge, die wir am meisten interessiert sind, ist die Szene Manager Dot Lot Szene. Und das ermöglicht es uns, zu laden. Und er sah basierend auf seinem Namen oder seinem Index. Also, was ist Index zu sehen? Lassen Sie mich Ihnen das in Unity zeigen. Also zurück in Unity, wenn wir zum gehen, wenn wir zur Datei gehen, können wir zu den Build-Einstellungen gehen. Und hier ist eigentlich, wo Sie gehen, um Ihr Spiel als fertiges Spiel zu bauen. Was wir hier drin machen, können Sie sehen, dass wir die Szenen in der Masse haben. Und hier ist, wo wir die Szenen hinzufügen, die tatsächlich Teil unseres Spiels sein werden oder die Levels und so weiter. Die Art und Weise, wie wir Szenen in den Build hinzufügen, ist, dass wir tatsächlich zu den Szenen gehen und wir einfach den Spielplatz hierher ziehen. Also jetzt ist der Spielplatz Teil des eingebauten und Sie können den Index direkt hier sehen. Der Index für den Spielplatz ist momentan 0 und das ist, woran wir arbeiten werden. Also lasst uns anfangen zu codieren. In unserem Game-Manager öffnet sich das Skript in hier. Und das erste, was wir brauchen, ist, dass wir tatsächlich den Namen Namespace hinzufügen müssen , mit dem wir Szenen manipulieren können. Wir werden eine mit Unity Engine Gedanke gesehen Management erstellen. Großartig. So können wir jetzt auf Arsinus zugreifen. Das nächste, was wir tun werden, ist, lassen Sie uns diese einfach entfernen. Ich glaube nicht, dass wir sie brauchen. Wir werden eine öffentliche Methode erstellen, die aufgerufen wird, der Spieler antwortet. Und diese Methode wird tatsächlich eine Sache tun und es wird vor allem den Szenen-Manager genannt. Also, Hae gesehen Manager, wir wollen eine bestimmte Szene laden. Und welche Szene sollten wir suchen? Jetzt können wir voran gehen und hier eine 0 setzen, und das wird gut funktionieren. Aber sagen wir, wir haben zehn Levels in unserem Spiel. Woher wissen wir oder wie sagen wir dieser Ladungsszene, dass wir genau auf diese Szene reagieren wollen? Nun, es gibt einen sehr ineffizienten Weg, dies zu tun. Wir rufen unseren Serum Senior Manager an. Wieder, AC-Manager. Kannst du mir bitte den aktiven Gesehen bekommen, damit dieser gute die aktuell aktive Szene bekommt. Und was sollen wir jetzt tun? Nun, weil wir den Index dieser aktiven Szene wollen, sagen wir ihm einfach die 31, den eingebauten Index. Und jetzt, was hier passiert, wird der Szenenmanager die Szene laden. Und der Szenenindex wird die aktuelle aktive Szene sein, die wir vom Szenenmanager erhalten. Und wir werden auf den Index davon zugreifen. Also, und jetzt gehen wir weiter und speichern das. Und wo werden wir eigentlich diesen Game-Manager anrufen? Also werden wir ihn anrufen, während unser Spielergesundheitssystem, wann immer wir sterben, nachdem wir das Spielobjekt zerstört haben oder wir ihn als Aktivist gesessen haben, das brauchen wir nicht einmal. Wir können weitermachen, und du weißt was, lass es uns behalten. Und wir werden voran gehen und ein Spielobjekt vom Typ finden. Der Game Manager, und wir werden ihm sagen, dass wir wollen, dass der Spieler reagiert. Lasst uns das retten. Und lasst uns voran gehen und das und die Einheit testen. Also hatten wir spielen, mal sehen, was ist unsere Gesundheit Sorten 20, lassen Sie uns zehn machen, nur um den Prozess im Spiel zu beschleunigen. Und jetzt lass uns Hale Monster Stunde sehen, hey, bitte ruf mich an. Also mal sehen. Unsere Gesundheit wird entfernt. Also 12, vielleicht noch zwei Treffer. Ja, jetzt werden wir zerstört und du siehst, dass wir wieder in unserer neuen Szene sind. Und die Gesundheit des Feindes wurde wiederhergestellt und unsere Gesundheit wurde ebenfalls wiederhergestellt. Versuchen wir es noch einmal. Also bitte, 1-2-3, wir sterben. Wir sind wieder in unserer Szene mit der Gesundheit aller unserer Feinde zurück an ihrer Stelle. Sehr schön, aber es gibt immer noch ein Problem. Jetzt, wenn ich sterbe, ist es sofort. Es macht keinen Spaß. Weißt du, normalerweise, wenn du im Spiel stirbst, dauert es etwas Zeit, bis du über all die Fehler nachdenkst, die du gemacht hast. Wir werden das also tun, indem wir Ihnen eine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung wird also die Co-Routine schaffen , die die Reaktion unserer Spieler verzögern wird. Also haben wir bereits die Skoll Teen Challenge gemacht, ich glaube, zwei Mal, aber Anrufroutinen sind eine komplizierte Sache. Und wenn Sie die Colton-Herausforderung noch nicht gemacht haben, weil Sie immer noch davon eingeschüchtert sind. Dies ist also der perfekte Zeitpunkt, dies zu tun. Damit müssen Sie zunächst eine Variable für die Wartezeit erstellen. Sie müssen eine Beschichtung des Typ-II-Enumerators erstellen. Sie müssen die Zeit zurückgeben, die wir hinzugefügt haben. Und schließlich müssen Sie die aktuelle Szene laden. Also alles, was Sie tun müssen, ist eine Koroutine zu erstellen und in der Variablen b, tatsächlich, mit dem Szenen-Manager zu reagieren, mit dem besagten, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie eine Coldline erstellen. Okay, willkommen zurück. Also, was sollten wir tun? Also hier werden wir eine Variable erstellen. Es wird ein Privates. Wir brauchen es nicht, um öffentlich zu sein. Also erstellen wir einen privaten Float und wir nennen dies die Zeit, bis der Spieler stirbt. Es ist also ein bisschen lang und wir werden es einfach auf zwei F setzen. Also jetzt hier drin, anstatt dass der Spieler sofort reagiert, werden wir einen Augenaufzähler erstellen. Also, ich enumerator, es wird die Ebene sein. Und antworten Sie co. Das bedeutet Curtin. Und hier werden wir in erster Linie Rendite gehen. Nein, warten Sie vier Sekunden. Und wir werden hier die Zeit setzen, bis der Spieler es tut. Dann, nachdem wir auf diese zwei Sekunden gewartet haben, werden wir das hier nutzen. Und in der Spieler reagieren, werden wir die Co-Routine starten, die der Spieler Kohle reagieren. Mit dem erledigt. Lasst uns das alles in unserem Spiel retten. Und jetzt, wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass dieser Roboter uns schneller umbringt, wenn wir sterben . Also 123, wir sind die aktivierten 12, und dann antworten wir. Wie cool ist das? Also, jetzt ist unsere Reaktion nur ein bisschen Verzögerung und es macht mehr Sinn mit dem getan, Ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Gehen wir weiter und inszenieren das alles. Wir werden ein Response-System mit Game Man erstellen. Damit ist es das Ende des Abschnitts, ich glaube, im nächsten Abschnitt werden wir tiefer in das Waffensystem eintauchen. Wir werden weitere Waffen hinzufügen, wird das Hinzufügen von Reload-Animationen. Wir werden sogar einen Raketenwerfer hinzufügen und lernen, wie wir Objekte in unserer Welt schaffen können , die wir für Gesundheit und Munition aufnehmen können. Aber das heißt, ich hoffe, du hast dieses Video genossen und ich sehe dich im nächsten. 46. ABSCHNITT 8 – Mehr Waffen hinzufügen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Ich habe dir versprochen, dass ich dir mehr coole Waffen gebe, und jetzt ist es an der Zeit, dieses Versprechen einzuhalten. Jetzt haben wir die Pistole, die herumschießt. Aber als wir Tab hatten, haben wir das SS-Gewehr, das viele Kugeln schießt. Und wenn wir Tab erneut drücken, haben wir den Scharfschütze, der den Feind heranzzoomt und schießt und du siehst, dass er mehr Schaden hat. Also, jetzt können wir, versuchen wir, ihn noch einmal zu schlagen. Okay, also haben wir keine Kugeln mehr und jede Waffe hat seine eigene Nachladerate. Und nicht nur das, wenn wir wieder einen Tab hatten, können wir weiterhin Tab schlagen und die Waffen wechseln weiter. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir in den Hut gehen die Waffen öffnen. Und lassen Sie uns diese Pistole zweimal duplizieren. Also, das, wir werden das in das Gewehr ändern. Und es wird das in den Scharfschütze verwandeln. Und lasst uns diesen Hyper ausschalten, und lasst uns auch die Pistole drehen. Und lasst uns daran arbeiten, was das ist? Es ist Gewehr. So Gewehr. Okay, speichern Sie das. Und jetzt, was wir tun werden, ist, dass wir den Pistolenvorbau entfernen. Und gehen wir in unsere Spiel-Assets, in unsere Sci-Fi-Waffen, die Basis zurück, die Pre-Fabs, die Gewehre, und fügen wir das Gewehr als Kind des Gewehrs hinzu. Jetzt haben wir unser kleines Gewehr hier drin. Aber natürlich werden wir vor allem komplett ausgepackt und wir werden die Kugel nehmen. Also, wo ist das Bulletin hier? Geschoss. Und wir werden es zum Prefab gehen. So in Prefabs Kugeln. Und bevor wir das tun, bevor wir das tun, lass mich einfach all diese drei auf jeder Skala machen. Schauen wir uns das Spiel an und lassen Sie es uns genau hier setzen. Also, wenn Sie bereits wissen, wie Sie das tun, gehen Sie voran und vielleicht können Sie überspringen, tun Sie es auf sich selbst. Und dann gehen Sie zu dem Teil, wo wir eigentlich alles bereit haben, ein Michael hier. Also habe ich beschlossen, diesen Clip ein bisschen schneller zu machen, also werde ich einen Voiceover machen. Dieses Video ist schon zu lang, also justiere ich jetzt die Waffe. Ich überprüfe, wie größer es ist. Jetzt legen wir die Kugel als Prefab. Wir werden einen starren Körper hinzufügen, den Boot-Controller, und wir werden alles zuweisen. Und jetzt sind wir fertig. Wir ändern den Namen in das Gewehr Pre-Fab. Wir werden die Feuerposition anpassen und wir werden auch auf allen Seiten sicherstellen, dass es richtig zeigt. Wir werden die Kugel hinzufügen. Und hier werden wir ein bisschen Dinge optimieren, so dass wir die Gesamtzahl Kugeln 1-20, der Zoom-Betrag reduziert und der Schadensbetrag erhöht, Lastschrift. Nun, als nächstes spielen wir herum, sehen, ob das funktioniert. Okay, also scheint es als Skilling zu funktionieren. Es ist zerstörend. Sehr nett. Wir machen das aus. Wir gehen zurück zum Scharfschütze. Wir fügen den Scharfschützen-Prefab hinzu. Wir werden es auspacken. Natürlich werden wir es den Scharfschützen-Prefab nennen, machen es zwei auf jeder Skala. Genau die Position wie immer. Stellen Sie sicher, dass es im Spiel gut aussieht. Lasst uns die Kugel entfernen sie als Prefab setzen. Und natürlich, bei allem, was wir dazu hinzufügen müssen, nur bei den Dingen, die von Ihren Vorlieben abhängen, müssen sie nicht genau so sein wie meine. wir sicher, dass das alles funktioniert. Und großartig. Jetzt töten und zerstören unsere Kugeln alles um sie herum. Jetzt wird zu rechtfertigen Position führen. Ich habe vergessen, das zu tun. Und ich sehe, dass ich auch vergessen habe, den Kugeln einen starren Körper hinzuzufügen und sie fliegen zu lassen. Also lasst uns in unsere Skripte gehen. Lassen Sie uns das schließen und wir gehen in unsere Skripte hier drin, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie ein C-Skript, das das Waffen-Switch-System sein wird. Also Waffen-Switch-System hatte betreten. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich das Swapping Switch-System zur Waffe hinzufügen. Also sind die Eltern aller unserer Waffen haben die Waffen, welches System darauf? Lassen Sie uns hier doppelklicken und beginnen Sie mit der Programmierung. Also, was ist das erste, was wir tun müssen? Nun, wir werden eine Liste aller verfügbaren Waffen erstellen. Lassen Sie mich Ihnen ein wenig über Listen erzählen. Also Laser, was sind Listen? Und C-Sharp. Es handelt sich also um eine Sammlung von Objekten des gleichen Typs. So können wir eine Liste von ganzen Zahlen erstellen. Wir können eine Liste von Strings erstellen, aber sie müssen immer der gleiche Typ sein. sie kann über einen Index zugegriffen werden. Das wird also sehr hilfreich sein. Genauso wie wir auf Szenen mit Indizes zugreifen, können wir auch auf diese Objekte zugreifen, die wir zur Liste hinzufügen werden, die unsere Waffen sind und über Indizes auf sie zugreifen. Sie können über Methoden verfügen, um auf sie zuzugreifen, sortieren, zu suchen und zu ändern. So können wir die Listen verwenden, um all diese Dinge zu tun, was sehr hilfreich ist. Und lassen Sie mich Ihnen die Struktur einer Liste zeigen. Wir erstellen einfach eine Liste. Wir werden in den Objekttyp setzen, wir werden in den Namen der Liste setzen, und wir haben mit der neuen Liste Objekttyp erstellt. Gehen wir also weiter und machen das in unserem Visual Studio. Also hier oben, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir ein Privates schaffen und das GUN System werden. Und wir werden das Aktive bekommen. Dies ist also die Variable, die die tatsächliche aktive Waffe und unseren Gewinn setzt. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ein Publikum schaffen. Es wird eine Liste sein. Und welche Art von Liste wird das sein? Nun, es ist Art von Don System, weil jede Waffe eine konsistente darauf hat. Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, die Waffe zu erkennen, dann erstellen genannt All Guns. Und es wird gleich der neuen Liste GUN-System sein. Und vergiss nicht, diese beiden Klammern zu setzen, das alles zu retten. Und der letzte ist, dass wir eine Art Index brauchen, um durch unsere Waffen zu schauen. Also werden wir ein Privates schaffen. Oder lassen Sie es uns öffentlich machen. Also machen wir es vorerst öffentlich. Es wird eine ganze Zahl sein, und wir werden es die aktuelle Waffennummer nennen. Okay, großartig, jetzt haben wir diese drei Variablen. Wir haben den Akt der Waffe, die Liste aller Waffen, und wir werden die aktuelle Pistolennummer bekommen. Lassen Sie uns das speichern, gehen Sie wieder in Einheit und sehen, wie das in unserem Inspektor aussieht. Also hier haben wir die Organe und derzeit ist die Liste bei 0. Also, was wir tun können, ist, dass wir uns entscheiden können, oder bevor wir das tun, gehen wir zu Waffen. Und hier drin hast du dieses kleine Schloss. Klicken Sie also darauf. Und auf diese Weise, was auch immer wir die Hierarchie drücken, wird sich nichts im Inspektor ändern, außer gut, es wird auf dem Ding bleiben, das wir gesperrt haben. Also, jetzt können wir gehen und jede Waffe einzeln hinzufügen, oder wir können einfach diese drei Geschütze wählen und sie den ganzen Weg hierher ziehen. So stellen Sie sicher, dass sie zu Organen ziehen sollte. Das eigentliche Weltwort, stell sie hier rein. Und jetzt haben wir die Pistole als Element 0, Gewehr als eins und Scharfschütze wie Seoul. Und jetzt, da wir all diese gesetzt haben, werden wir als Nächstes eine Schleife erstellen. Und wir haben nicht über Schleifen gesprochen. Gehen wir also weiter und sprechen über Schleifen zurück in unseren Folien. Also Listen und Loops und Arrays gehen Hand und Hand. Und jetzt werden wir über die für jede Schleife lernen. Nun, wenn Sie bereits Erfahrung mit vier Reifen haben, zum Beispiel, können Sie bereits wissen, und das wird viel einfacher für Sie sein, aber wenn nicht, konzentrieren Sie sich wirklich, na ja. Als erstes können Sie mit Schleifen jedes Ding durchgehen. Und wir sprechen für jede Schleife, jede Sache in einer Sammlung von Dingen der gleichen Pipe und ein Array oder eine Array-Liste. Das ist also die Struktur eines für jede Schleife, richtig? Für jeden, wir setzen jede Art und wir schauten durch die Dinge, oder wir suchen nach einer Sache in den Dingen. Also sagen wir zum Beispiel, wir bekommen eine bestimmte Sache. Wir können ihm eine Methode geben, oder wir können etwas tun. So eine Methode, können wir es in einer bestimmten Methode verwenden, und wir können auch andere Dinge tun, um es. Also lassen Sie uns sagen, zum Beispiel, die Dinge sind alle Waffen und die Sache, die wir suchen, ist ein con des Typs begann System. Und wir benutzen das for-each, um jede Waffe oder Waffe in unserer Liste aller Waffen durchzugehen . Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen, und vielleicht wird Ihnen das klar werden. Also zurück in unserem Code und hier am Anfang, werden wir tatsächlich alle unsere Waffen durchlaufen und alle auf falsch setzen oder sie alle auf inaktiv setzen. Und dann nur setzen Sie den Index der aktuellen Pistole Nummer wird auf aktiv gesetzt. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine foreach-Schleife. Dann müssen wir die Art der Dinge angeben, nach denen wir suchen. Es ist also das aktuelle System und es wird eine Waffe sein. Und wir werden es in allen Gewehren suchen. Wir öffnen die Klammern und jetzt nehmen wir jede Pistole. Wir werden auf das Spielobjekt auf jeder Waffe zugreifen und wir werden aktiv auf false setzen. Dann, nachdem wir alles auf falsch gesetzt haben, werden wir die aktive Waffe zu bekommen und wir werden ihm sagen, dass es die alle Waffen auf dem Index der aktuellen gegangen ist die Nummer, die wir geben werden, um es im Inspektor, und dann werden wir sagen, dass der Akt der Waffe wird aktiv sein oder aktiv auf wahr gesetzt. Also lasst uns diesen Code nochmal durchgehen. Sobald wir starten Sie Waffen Switch-System. Wir gehen durch jede Waffe und alle Waffen und schalten sie aus. Also sind sie alle aktiv aus. Dann gehen wir durch wir sind zuerst, wir suchen nach der Pistole Nummer, die wir in unserem Inspektor haben oder die wir später bestimmen werden. Wir gehen auf den Index und alle Waffen. Also wissen wir, dass alle Waffen hier drin 0124 haben, Pistole oder Gewehr und Scharfschütze. Wir sagten, die aktuelle Nummer, die sicher zu eins ist. Jetzt greifen wir auf das Gewehr zu. Also zurück in unserem Code, ist die aktuelle Pistole Nummer eins. Also dieser ganze Wert, und hier ist das Gewehr. Also wird unsere aktive Waffe, die ein GUN-System ist, zu einem Gewehr werden. Und dann werden wir es wieder wahr machen. Und lassen Sie uns das wieder in unserem Gewinn testen. Also jetzt, obwohl wir den Scharfschütze an haben, sobald wir das Spiel starten, sollten wir sehen, dass wir das Gewehr bei uns haben. Jetzt haben wir das Gewehr. Sehr nett. Versuchen wir es mit dem Scharfschütze. Wir setzen das Element spielen, und wir haben den Scharfschütze. Und schließlich, lasst uns das mit der Pistole testen. Hatte spielen. Und haben wir die Pistole, die zu groß ist? Lasst uns weitermachen. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir eine Methode erstellen müssen , die es uns ermöglicht, zwischen jeder Waffe zu wechseln. Also ein Update werden wir für eine bestimmte Eingabe überprüfen. So Eingabepunkt bekommen Taste nach unten, so ein freies Drücken Sie die Taste nach unten. Wir werden den Tastencode des Wasserhahns verwenden. Also, wenn wir Tab drücken, werden wir in der Lage sein, die Waffe zu wechseln. Und lassen Sie uns voran gehen und diese Muskelmethode erstellen. Generieren Sie also die Methode. Bitte generieren Sie die Methode. Und was machen wir hier drin? Nun, mal sehen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere aktuelle Aktivität weg nehmen und wir gehen zu den aktivierten. So aktiv weg, das Spielobjekt aktiv auf false gesetzt. Toll, jetzt ist die Waffe aus. Das nächste, was wir tun werden, ist, wird zunehmen. Die aktuelle Pistolennummer um eins. Also auf diese Weise, wenn wir auf der 0 mit der Pistole sind, und jetzt sind wir auf der einen. Das heißt, wir haben das Gewehr, dann werden wir das Gleiche tun, wie wir hier drin getan haben. Also, wenn die aktuelle kann Zahl um eins erhöht, so sagen wir, es war 0. Jetzt ist es eins. Wir gehen zu den aktiven weg. Wir sagen, dass es eine der Waffen auf allen Geschützen mit dem Index der aktuellen Zahl ist, die um eins gestiegen ist und wir setzen es auf aktiv. Also lasst uns das retten. Und jetzt wieder in unserem Spiel, lasst uns das bei 0 behalten. Also treffen wir auf Spiel. Wir verwenden jetzt die Pustel. Wenn wir Tab hätten, können wir sehen, dass wir jetzt das Gewehr haben. Wir hatten wieder Tab, wir sollten unser Monster mit unserem erstaunlichen Scharfschütze und Sie können sehen, dass es in einer Menge zooms. Wir haben das nicht getestet. Aber wenn wir den Tab zum letzten Mal drücken, können wir sehen, dass wir hier einen Fehler haben und der Fehler SSE sagt uns, dass wir außerhalb des Bereichs sind. Nun, was bedeutet das? Nun, wenn wir hier reinkommen, okay, also haben wir von 0 auf eins erhöht. Toll, wir haben das Gewehr, wir haben von eins auf zwei erhöht. Großartig. Wir haben einen Scharfschütze, aber was passiert, wenn die aktuelle Nummer drei ist? Und es gibt keine drei in unserer Liste, wir haben drei Elemente, die 012 sind und die endgültige Nummer ist nicht da, also drei sind nicht verfügbar. Was werden wir dagegen tun? Nun, du wirst etwas dagegen tun, weil es Teil deiner Herausforderung ist. Ihre Herausforderung besteht also darin, zum ersten zurückzukehren. Was meine ich damit? Wenn wir die letzte Waffe erreichen, stellen Sie sicher, dass wir nicht aus den Grenzen gehen. Und Sie müssen sicherstellen, dass wir zu unserer ursprünglichen Waffe zurückkehren. Also, was Sie tun müssen, ist an einem bestimmten Punkt, müssen Sie sicherstellen, dass, wenn wir aus den Anleihen kommen. Also, wenn Sie das bekommen, wenn wir außerhalb der Grenzen gehen, dann müssen wir alles zurücksetzen, was wir erhöhen, auf seinen Anfangswert zurücksetzen. Und ich zeige Ihnen nur einen kleinen Hinweis, der Ihnen helfen könnte. Sie müssen alle Geschütze Punktanzahl verwenden, und dies wird Ihnen die Anzahl der Gegenstände in unserer Liste geben. Mit diesem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Oh, Kay, willkommen zurück. Also lasst uns diesen Fehler klären und hier zurück in unseren Switch-Waffen. Und bevor wir tatsächlich unsere Waffen wechseln und hier werden wir eine If-Bedingung schaffen. Wenn also unsere aktuelle Pistolennummer größer wird oder gleich allen Geschützpunkten ist, setzen wir die aktuelle Pistolennummer auf 0 zurück. Also, jetzt, was das tut, sagen wir, wir haben die aktuelle Zahl ist, dass wir um eins erhöht, so jetzt ist es drei. Also jetzt ist es größer als oder gleich der gesamten Anzahl der Organe, die drei sind. Also, was das tut, wird es die Pistole Nummer auf 0 zurückdrehen. Und so wird die aktuelle Pistolennummer hier drin 0 sein. Es wird auf den Index zugreifen, die alle Waffen, und es wird eine Pistole zurückgeben. Lassen Sie uns das in unserem Spiel versuchen. Wenn wir jetzt spielen, können wir sehen, dass wir unseren Kolben haben. Wir hatten eine Tabulatur. Wir können sehen, dass wir unser Gewehr haben. Wir hatten Tab, wir haben den Scharfschütze, wir haben Tab, wir haben die Waffe zurück. Sehr nett. Also, wenn das erledigt ist, gehen wir zurück und stellen sicher, dass wir das alles inszenieren. Wir nennen das ein Waffenwechselsystem, begehen das alles. Und im nächsten Video erfahren wir, wie wir noch mehr Waffen aufnehmen können. Mit diesem gesagt, Ich hoffe, Sie genossen den Schwan und ich sehen Sie in der nächsten. 47. Waffen sammeln: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, haben wir eine Waffe und die Mitte unseres Spielplatzes, denn wenn wir spielen, haben wir unsere drei Hauptwaffen hier drin, aber wir können tatsächlich einen Raketenwerfer abholen. Das macht natürlich nichts, er schießt einfach, es schießt keine Raketen, aber das machen wir später. Aber jetzt lassen Sie uns voran gehen und ein Waffen-Pickup-System erstellen. Oh, okay. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Waffe hinzufügen. A. Also werde ich einfach durch den Funken abhauen. Ich habe einen Raketenwerfer hinzugefügt. Wir gehen zu den Prefabs und fügen Sie den Raketenwerfer prefab, Natürlich, auf Paket und ändern Sie seinen Namen auf Raketenwerfer prefab. das erledigt ist, lassen Sie uns weitermachen und es dort setzen, wo wir wollen. Dies basiert auf Ihrer Präferenz, wie Sie es hinzufügen möchten. Und lasst uns einfach unsere Kugel vorstellen. Ich füge auch die starre Körperkomponente und den Bootscontroller zu unserer Scharfschützenkugel hinzu und passe das alles an. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ein Spielobjekt erstellen. Und wir werden seine Position zurücksetzen. Lassen Sie es uns hier rein und wir nennen das die Waffenabholung. Und hier drinnen, gehen wir weiter und fügen das schwere Prefab wieder hinzu. Also fügte DER Raketenstart hinzu. Hoppla, ich meinte, wir werden das zur Waffenabholung hinzufügen. Und jetzt machen wir es vielleicht vier mal vier mal vier. Ok. Wir werden es komplett auspacken. Und wir werden es einfach so drehen. Und wir werden einen Sphärenkollider schaffen. Also fügen wir einen Kugelkollider hinzu. Und dies wird es uns ermöglichen, mit dem Spielobjekt zu interagieren. Vielleicht machen wir es auch größer. Also lass es uns um diesen Yay groß machen. Und wir werden auch die Position hier zurücksetzen. Also, was ist die Position, die wir sind, und wir werden ein Skript erstellen. Und wir nennen das die Waffenabholung. Also Waffen Pickup erstellen dieses neue Skript und erstellen Sie eine Anzeige. Jetzt haben wir die Waffenabholung hier drin. Und bevor wir vergessen, lassen Sie uns diese Waffenabholung in die Skripte bringen. Wir doppelklicken auf die Waffenabholung und jetzt haben wir den Waffensprecher. Aber bevor wir fortfahren, gehen wir zunächst in das Waffen-Switch-System. Und was machen wir hier drin? Nun, wir werden eine Liste erstellen, die die freigeschalteten Waffen darstellt. Der Grund, warum wir den Raketenwerfer erstellt haben, der bereits auf den Spielern vorhanden war, ist, dass wir ihn tatsächlich verschlossen halten wollen. Und wenn wir es abholen, dann werden wir es für den Spieler freigeben. Zurück in unseren Skripten werden wir eine öffentliche Liste erstellen. Es wird vom Typ Khan System sein. Und wir werden das das Unsympathische auf abschließbaren Waffen nennen. Also bei abschließbaren Waffen, und es wird gleich der neuen Liste der Waffensysteme sein. Großartig, jetzt gehen wir und sehen uns unsere neuen Listen an. Also in Waffen haben wir die unsympathischen Waffen. Und lasst uns weitermachen und den Raketenwerfer zu den unsympathischen Waffen hinzufügen. Großartig. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir einen Namen für jede unserer Waffen schaffen wollen. Also lasst uns in das Waffensystem gehen. Und hier oben werden wir eine Zeichenfolge erstellen, die öffentliche Zeichenfolge bestimmt, und es wird der Name der Waffe sein. Also Name der Waffe. Also wird jede Waffe ihren eigenen Namen haben und basierend auf diesem Namen, wenn wir diesen Pickup tatsächlich treffen, also, wenn wir diese Waffenabholung treffen, werden wir sie tatsächlich abholen. Also gehen wir in unsere Pistole, die diese Pistole genannt wird. Und das sind String-Referenzen, also müssen wir sicherstellen, dass wir sie immer direkt in unserem Code bekommen. Also Scharfschützenname und der Raketenwerfer werden der Name dieses Darms sein. Lass uns all das in unserem WACC was speichern und abholen. Jetzt ist es Zeit, hier ein bisschen Code hinzuzufügen. Also lasst uns das alles entfernen. Und das erste, was wir eine öffentliche Saitenpistole erstellen, um Namen zu holen. Jetzt, wo wir die Zählung haben, um Namen zu holen, werden wir hier reingehen und die Waffenabholung hier hinzugefügt. Und das wird der Raketenwerfer sein. Wir haben das bereits gespeichert, haben es bereits kopiert. So Raketenwerfer zurück in unsere Waffe. Was machen wir hier drin? Nun, wir werden setzen, dass der Unternehmer betritt. Also, wenn wir tatsächlich die kolloidale hatten, Wir werden überprüfen, ob die anderen Komponenten oder andere Collider, die wir getroffen haben, hat ein Tag des Spielers. Stellen Sie sicher, dass der Player korrekt geschrieben ist. Wir gehen dann zuerst, gehen Sie zu dem anderen Spielobjekt und wir werden auf die Komponente in den Kindern zugreifen. Und die Kinder. Nun, weil wir tatsächlich auf das Waffen-Switch-System zugreifen wollen und weil das Waffen-Switch-System auf den Waffen ist, was ein Kind des Spielers ist. Das bedeutet, dass wir auf die Komponente des Kindes zugreifen und wir werden eine Methode erstellen, aber lassen Sie uns es einfach hier hinzufügen. Also werden wir eine Waffe hinzufügen und wird auf den Namen des Waffenabholers basieren. Es ist also das erste Mal, dass wir so etwas machen. Aber keine Sorge, wir werden gehen und die Methode erstellen. Und schließlich werden wir das Spielobjekt zerstören. Also, wenn wir die Waffe abholen. Es wird jedoch keine Waffe mehr auf unserem Spielplatz geben. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie die Anzeigenmethode. Und gehen wir in unser, während es passiert Switch-System, wir werden hier eine Methode erstellen, die die Öffentlichkeit sein wird, stellt sicher, dass es öffentlich ist, sonst können wir nicht darauf zugreifen. Die Anzeige ist verschwunden und es wird eine Referenz des Zahnfleischnamens bekommen. Wenn wir also den Namen der Waffe bekommen, testen wir das zuerst und stellen sicher, dass wir etwas bekommen. Also debuggen Sie Punktprotokoll, die wir aufgenommen haben und wir werden den Waffenhals hinzufügen. Also lasst uns voran gehen und das testen. Was wir also nicht hören, wenn wir den Zusammenstoß der Waffenabholung betreten, werden wir den Waffenschalter auf die Kinder zugreifen, weil die Waffen Kinder des Spielers sind. Wir werden dann einen Khan hinzufügen, der auf der Pistole basiert, um den Namen zu holen, den wir auf dieser haben, öffnet sich wieder. Dann gehen wir einfach ausgedruckt zu unserer Konsole und sehen, ob wir tatsächlich etwas Gutes abholen. So hatte Spiel. Also sollten wir in der Lage sein, abzuholen. Also wir okay, also müssen wir den Raketenwerfer ausschalten und uns voran und Waffen und setzen sie auf 0. Also haben wir gespielt, und jetzt haben wir die Pistole. Gehen wir und holen das ab. Und nichts scheint zu funktionieren, weil wir alle Fehler gemacht haben. Wir haben es nicht als Auslöser gesetzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Waffen, Pickups, Kugelkollider als Auslöser setzen . Und jetzt gehen wir und holen ab, wir holten den Raketenwerfer ab. Sehr nett. Jetzt gehen wir weiter und fangen an, was abzuholen? So wie wir das machen werden, und hier werden wir überprüfen, ob wir wirklich ein paar unsympathische Waffen haben. So unsympathische Waffen, Punktanzahl sollte größer als 0 sein. Wenn sie größer als 0 ist, werden wir alle unsere Tonnen durchlaufen. Und dafür werden wir eine for-Schleife verwenden. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was eine for-Schleife ist. Schleifen können mehrere Male einen Codeblock ausführen. Schleifen sind also praktisch, wenn Sie denselben Code immer und immer wieder ausführen möchten, jedes Mal mit einem anderen Wert. Und lassen Sie mich Ihnen einfach die Struktur einer for-Schleife zeigen. Also zuerst schaffen wir die vier, wir geben ihm eine Anfangsbedingung, und wir werden sie weiter um eins erhöhen, bis sie an eine bestimmte Grenze gelangt. Und während wir das tun, werden wir etwas tun. Es führt also weiter Code aus, bis ich das bestimmte Limit erreicht habe. Also haben wir diesen Kerl, den wir gerade erstellt haben und hier mit, wir machen es zu einer Ganzzahl. Normalerweise ist es eine ganze Zahl. Wir werden jedes Mal eins hinzufügen, und wir werden hier weiter etwas tun, bis es ein bestimmtes Limit erreicht hat. Also werden wir weitergehen und gehen, bis wir endlich an die Grenzen kommen. Oder wir können es tun. Etwas oder eine Sache oft, bis wir die bestimmte Grenze erreichen. Gehen wir jetzt weiter und wenden Sie dies in unserem Code an. Und was brauchen wir eigentlich hier drin? Also, was wir tun werden, lassen Sie mich Ihnen den Code zeigen und dann werden wir darüber reden, während wir weitermachen. Also werden wir eine ganze Zahl erstellen, wir setzen sie auf 0. Das Limit wird natürlich die Anzahl der unsympathischen Waffen sein. Und wir werden jedes Mal eins hinzufügen. Großartig. Nun, das nächste, was hier drin ist werden wir zuerst überprüfen, ob die unsympathischen Waffen an dieser Position. Und wir werden Zugriff auf den Namen ist tatsächlich gleich dem Namen der Waffe, die wir haben. Wir werden diese Waffe hinzufügen, um alle Waffen sind. Und die Art und Weise, wie wir dem Analysten hinzufügen, ist die Verwendung der Organe Punkt. Und wir werden die unsympathischen Waffen oder die unsympathische Waffe unter der Bedingung hinzufügen. Und dann werden wir es aus dem abschließbaren entfernen. Also, bevor wir fortfahren, um diese Schleife zu beenden, wenn wir feststellen, dass wir das i so einstellen werden, dass es dem unpraktikablen Khan gleich ist, nur damit wir nicht weiter zählen. Also, was ist dieser seltsame Code? Und hier reden wir einfach darüber. Zuallererst, die for-Schleife, haben wir die a2b0 0 0 gesetzt. Wir haben das Limit auf die Anzahl der freigeschalteten Geschütze gesetzt, und wir werden es jede einzelne Zählung hinzufügen. Warum machen wir das? Weil wir überprüfen wollen, ob wir eine Waffe abholen und sie hinzufügen wollen, werden wir alle unsere freigeschalteten Waffen durchsehen. Wenn einige oder eine der freigeschalteten Geschütze auf einer der Grafen hier drin tatsächlich dem Namen der Waffe entspricht, den wir aufgenommen haben. Wir nehmen unsere Organliste und fügen diese freigeschaltete Waffe in die Liste ein. Wir werden dann die freigeschaltete Waffe aus den unsympathischen Waffen entfernen, so dass es nicht mehr da sein wird. Also wissen wir, dass wir die Waffe bei uns haben. Und dann ist diese Zeile eine Reihenfolge, um die gesamte Schleife zu stoppen. Wenn wir also das Auge auf die freigeschalteten Geschütze Punktanzahl setzen, bedeutet das, dass diese Schleifen, Schleife erreicht hat, ihre Grenze erreicht hat. Das bedeutet, dass wir aus unserer Schleife gehen. Also mit dem sagte: Lasst uns das retten. Gehen wir zurück in unser Drehbuch. Warten Sie, bis es kompiliert, hatte Play. Und jetzt sollten wir sehen, dass wir die Pistole, das Gewehr, den Scharfschütze haben. Das sind unsere Waffen. Also, wenn wir jetzt den Raketenwerfer abholen, sollten wir in Waffen gehen und sehen, dass wir den Raketenwerfer in all unseren Gewehren haben. Also jetzt, wenn wir von diesem Scharfschütze zur schweren Waffe wechseln . Wir können sehen, dass wir es hier haben, natürlich müssen wir etwas dagegen tun. Aber jetzt lassen Sie es uns so behalten, weil dies zu unserem Raketenwerfer wird. Und schließlich, was wir tun wollen, ist, dass wir in der Lage sein wollen, wenn wir diese schwere Waffe holen, wollen wir sie in die Hände unseres Spielers legen. Und es wird Teil Ihrer Herausforderung sein. Ihr Kanal wird also sein, die Waffe auszustatten, wenn wir sie abholen. Also legen Sie die Waffe in die Hände des Spielers, wenn wir sie abholen. Und ich weiß, das ist ein bisschen zweideutig, aber ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis. Sie müssen die aktuelle Pistolennummer auf einen bestimmten Wert zurücksetzen. Und dann musst du den Golf wechseln. So müssen die bestimmten Werte es herausfinden. Ich gebe dir nur den Duft. Und damit, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zueinander. Ok, willkommen zurück. Das war also ein bisschen eine fortgeschrittene Herausforderung, wenn Sie wollen. Also gratuliere ich Ihnen, wenn Sie das herausfinden. Wenn nicht, mach dir keine Sorgen, das war eine weit fortgeschrittene Herausforderung. Also innerhalb der Anzeige weg, werden wir einen booleschen Wert erstellen, der die entsperrten gleich falsch sein wird. Also setzen wir es am Anfang auf false. Und wir werden es auf wahr setzen, wenn wir die Waffe finden. Entsperrt wird hier gleich wahr sein. Und warum machen wir das? Denn wenn wir, nachdem wir alle unsere Waffen durchsucht haben, entsperren wir eine gewisse Vergangene. Wenn also entsperrt gleich wahr ist, dann werden wir unsere aktuelle Nummer nehmen und wir werden sie auf eine bestimmte Zahl zurücksetzen, die die Anzahl der Organe ist, minus2, ein bis minus2. Und ich werde dir sagen, warum. Und dann werden wir wechseln sind weg. Lassen Sie mich Ihnen erklären, warum wir die Organe benutzen werden, die minus2 zählen. Also wieder hier drin haben wir die Organe als drei Waffen, also ist die Zählung drei und sagen wir, wir holen den Raketenwerfer ab. Also, jetzt ist die Zählung aller Waffen vier. Was passiert, ist, dass wir die Zählung nehmen, die vier ist, wir entfernen zwei. Das heißt, wir sind dran und dann, wenn wir die Waffe wechseln, gehen wir hier wieder hoch. Sie können sehen, dass wir, wenn wir die Waffe wechseln, eine hinzufügen. Das bedeutet, dass wir auf dem Index drei sind. Das bedeutet, dass wir auf der letzten Waffe sind und das funktioniert , egal wie viele Waffen du hast. Also, das sagen all das. Lasst uns Play drücken. Und jetzt haben wir die Pistole, die wir sind oder wir haben dieses Gewehr. Wenn wir gehen und die schwere Waffe abholen, wechseln wir sofort zu den schweren verschwundenen. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen und das nächste, wir werden unser Schweres in einen Raketenwerfer verwandeln. Bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. Und vergessen Sie nicht, alle zu inszenieren kommen Metall von denjenigen hat einen Pickup-Systembefehl hinzugefügt. Und wir sehen uns im nächsten. 48. Den schweren Rocket machen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir einen riesigen Raketenwerfer hinzugefügt, der Rakete schießt und explodiert. Also, wenn unser Feind näher kommt, können wir ihm mit einer Explosion ins Gesicht schießen und Sie können sehen, dass Gesundheit zerstört wird. Aber nicht nur das, Explosionen funktionieren in beide Richtungen. Also, wenn wir jetzt den Boden sollten, wird auch unsere Gesundheit zerstört. Vergeuden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns mit dem o k beginnen also lasst uns mit unserem Raketenwerfer beginnen. Zuerst holen wir unsere C-Kugel hier. Und lass es uns ein bisschen aufstellen. Das wird also die Kugel unseres Raketenwerfer sein. Wir wollen vor allem, was wir vor allem auf allen Seiten auf acht mal acht mal acht skalieren wollen. Das wird also den Eindruck erwecken, dass es sich um einen tatsächlichen Raketenkopf handelt. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir in unser Wo ist es? So beeinflussen unsere Spiel-Assets Beispiele, Waffeneffekte, Prefabs, und hier können Sie sehen, dass wir den Raketentrailer haben. Also lassen Sie es uns nach oben bewegen und Sie können sehen, dass dieser Rock Trailer tatsächlich einen Rock Trick schießt. Nun besteht dieser Raketenweg aus einer Raketenspur, natürlich hatten die Flammen und der Krieg. Also müssen wir hier ein paar Dinge tun. Zuerst gehen wir hier in den Raketenkopf, drehen die Schleife ab, schalten den Weg da runter und schalten wir die Kollision hier aus. Gehen Sie nun in Flammen, stellen Sie sicher, dass die Kollision ausgeschaltet ist, sie ausgeschaltet ist und schalten Sie die Schleife aus. Und Indie-Rock schaltet auch Looping aus. Und, und so muss es nicht endlich zum übergeordneten Objekt gehen und in ihr auch Looping ausschalten und auch alle Kollisionen ausschalten. Jetzt müssen wir vielleicht ein bisschen mehr tun, aber im Moment behalten wir es einfach bei. Jetzt müssen wir auf unsere Effekte eingehen und einfach vor allem unverpackt. Gehen Sie also lieber vollständig entpacken und ziehen Sie es dann in unsere eigenen Prefab Effekte. Jetzt ist es hier drin. Jetzt gehen wir zurück zu unserer Kugel. Lasst uns vorerst unseren Felsenweg löschen und zur Meereskugel gehen. Nun gehen wir weiter und fügen einen Kugelcontroller wird es um 50 schaffen, weil, wissen Sie, Raketenwerfer sind nicht so schnell wie normale Kugeln. Und wir halten die Kugel vorerst live. Machen wir es zehn, oder vielleicht sind Sie weniger, aber wir werden später sehen, dass wir auch einen starren Körper hinzufügen müssen. Und wir werden es hier drinnen zuweisen. Also lasst uns das alles retten. Jetzt lass uns unseren Explosionseffekt holen. Oh, und noch eine Sache, die wir brauchen, um einen Box-Collider hinzuzufügen. Und dieser Box-Collider wird um unsere Kugel herum sein und lasst es uns einfach dabei behalten. Oder natürlich müssen wir es zum Auslöser machen. Ok, großartig. Nun, das nächste, was wir brauchen, um wieder auf unsere Effekte zu gehen. Und hier drinnen werden wir eine Art Explosion finden. Bisher Explosion Prefab und mal sehen, welche wir verwenden werden. Große Explosion. Ja, ich markiere das hier, hör auf damit. Und jetzt haben wir das hier drin. Mal sehen, was wir brauchen? Wir müssen die Schleife natürlich ausschalten. Und wir müssen vielleicht auch, ok, also kein Auslöser, keine Kollisionen. Lassen Sie uns die Stop-Aktion zerstören. Und wir werden auch zu dieser großen Explosion beitragen. Lassen Sie uns zunächst komplett ausgepackt, weil wir daraus unser eigenes Prefab machen werden. Und jetzt in dieser großen Explosion, die den Verkauf gemacht hat, aber kleiner, werden wir einen Kugelkollider hinzufügen und der sphärische Liter wird ein Auslöser sein. Also lass mich dieses Objekt nach oben bewegen und mal sehen, der Radius sollte ungefähr yay groß sein. Also spiel, okay, das ist also unser aktueller Radius. Sehen wir uns das noch mal an. Sehr nett. Machen wir es zwei oder 1,5 ist gut genug. Speichern Sie das. Ok, großartig. Jetzt haben wir unsere große Explosion. Lasst uns nach unten gehen und zu unserer eigenen Wirkung unsere große Explosion hinzufügen. Jetzt haben wir fast alles bereit, um mit dem Programmieren zu beginnen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir in unser Waffensystem gehen müssen. Also, wo ist unser Waffensystem? Das ist unser GUN-System. Und wir werden hier ein paar Änderungen vornehmen. Also werden wir vor allem einen öffentlichen Bool erstellen . Und das wird unser Raketenwerfer sein. Dies wird also prüfen, ob es sich um einen Raketenwerfer handelt oder nicht, weil wir viele Unterschiede haben werden. Also hier unten im Shooting, zuerst, nachdem wir überprüft haben, ob das geeignet ist, bevor wir tatsächlich prüfen, ob diese alle geeignet sind, wollen wir keine Einschusslöcher oder Wassereinflüsse instanziieren. Wenn wir also kein Raketenwerfer sind, werden wir all das tun. Also natürlich, Raketenwerfer werden keine Einschusslöcher oder diese Wasserlecks hinzufügen. Als Nächstes werden wir auch überprüfen, ob wir einen Feind treffen und kein Raketenwerfer sind. Speichern Sie das. Das nächste, was wir tun werden, ist hier drin, wir wollen eigentlich keinen Mündungsblitz oder die normalen Kugeln produzieren , die wir tun, weil wir nicht wollen, wir wollen etwas anderes machen. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. So erstellen wir eine if-Bedingung erstellen. Und wenn wir kein Raketenwerfer sind, Hoppla. Wenn wir kein Raketenwerfer sind, wir dann die Kugeln instanziieren und die Schnauze blinken normal. Aber sonst, wenn wir ein Raketenwerfer sind, werden wir diese Kugel instanziieren, auch weil wir die Kugel normal hinzufügen, sie wird von der entfernten Position gehen. Und es wird auch die gleiche Rotation haben. Aber der einzige Unterschied ist, dass die ferne Position wird nicht wirklich die Eltern sein, so wird es nur starten und gehen auf seine eigene Geschäft. Die andere Sache, die wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich auch eine bestimmte Mündungsblitz instanziieren, aber das wird der ROC-Pfad sein. Also hier oben werden wir ein Spielobjekt bekommen, das die Raketenspur ist. Speichern Sie das. Und hier drin werden wir eine Raketenspur instanziieren. Wir werden es in der Feuerposition oder von der Feuerposition und mit der FAR-Position Punkt Rotation schaffen. Also hoffentlich wird das funktionieren, speichern Sie all das. Und jetzt lassen Sie uns in unsere gehen, während es so warten auf diese und zu unserem Raketenwerfer. Und wir werden hier View Rock Hinter hinzufügen. Und wir werden auch die Kugel hinzufügen. Also, wo ist unsere Kugel? Und wir werden auch die Zeit zwischen den Schüssen ändern. Lassen Sie es uns bei einem behalten. Es ist gut. Gesamt Boote 15. Das gefällt mir auch. Machen wir das zehn. Oder wissen Sie was? Machen wir das 0,05. Und jetzt behalten wir den Schadensbetrag bei. Wir werden uns ändern. Dies, wird diesen Raketenwerfer machen und tatsächliche Raketenwerfer wird in unsere Prefabs Kugeln gehen und fügen Sie die C-Kugel hier. Wenden wir das an? Also überschreiben, wir müssen die Änderungen, die wir auf unsere Geschwister hier vorgenommen haben, anwenden. Und jetzt lassen Sie uns einfach die Explosion und DC-Kugel aus Arsinus löschen. Und schauen wir mal nach, ob unser Raketenwerfer tatsächlich funktioniert. Also, wenn wir spielen, werden wir , oh, bevor wir das tun, wollen wir nicht immer unseren Raketenwerfer abholen. Also für jetzt, lasst uns gehen und den Scharfschütze aus unseren Organen entfernen. Entfernen Sie das hier, und wir machen den Scharfschütze und die unsympathische Waffe und den Raketenwerfer zu einer Waffe, die uns bereits zur Verfügung steht. Und wir werden das auch wieder einstellen, um all das wieder in unserem Spiel zu speichern. Also, jetzt haben wir den Raketenwerfer und wenn wir schießen, können Sie sehen, dass wir den Trail-Effekt haben und wir tatsächlich schießen können. Jetzt können Sie sehen, dass damit ein paar Dinge falsch sind. Aber im Moment schießen wir wenigstens Raketen überall. Sehr nett. Jetzt ist es an der Zeit, voranzukommen und eine Explosion hinzuzufügen, wenn wir tatsächlich ein Ziel treffen und Schaden verursachen. Sehr nett. Also gehen wir in unsere C-Kugel und ein R-Skript. Öffnen wir den Bullet-Controller. Und hier werden wir einen öffentlichen Partikeleffekt erzeugen. So Partikeleffekt, wo y ist es nicht Partikelsystem, Explosion, Explosion. Fakt. Speichern Sie das. Hoffentlich mussten wir ein Semikolon hinzufügen. Und dann werden wir auch eine Öffentlichkeit schaffen, die überprüfen wird, ob wir tatsächlich ein Stein sind. Sind wir also eine Rakete? Ja, das sollten wir sein. Jetzt auf dem Unternehmer Enter. Lassen Sie uns das entfernen. Auf dem Unternehmer geben. Wir werden es überprüfen. Wenn wir eine Rakete sind. Dann werden wir instanziieren, den Explosionseffekt instanziieren. Wir werden an der Transformationspunktposition instanziieren. Und wir werden die Quaternion, Quaternionen Identität machen. Also, wenn unsere Kugel, wenn Ausgang ist ein Felsen und es trifft ein Ziel und es wird explodieren. Um den Explosionseffekt zu verwenden, wird all das gespeichert. Zurück in unserem Spiel. Wir sollten einen Platz haben, um unsere wohingegen zu setzen. Verschwinde einfach bei mir. Ernsthaft. Wo geht das hin? Sehen Sie sich die Kugel an. Siehst du Kugel und okay. Also ist es verschwunden. Ich habe nicht halluziniert, also stellt es sicher, dass das eine Rakete ist. Und unsere Wirkung, geben wir ihm die große Explosion. Wir retten das alles. Und jetzt lass uns Play drücken und mal sehen, was passiert, wenn wir schießen. Also haben wir die Explosion. Mal sehen, ob sie synchronisiert sind. Hör auf, mich anzurufen. Also sollten wir es. Und es ist irgendwie synchronisiert. Ist es synchronisiert? Schauen wir uns mal nach oben. Ist es. Also jetzt haben wir erstaunliche Schießmechanik und wir haben erstaunliche Explosionen. Wie cool ist das? Aber Sie können sehen, dass etwas nicht stimmt. Also explodieren die Explosionen jedes Mal. Und das ist eigentlich, naja, es ist irgendwie cool. Es sieht aus wie das Armageddon, aber das ist nicht das, was wir suchen. Wir wollen diese Explosionen stoppen. Dafür ist dies eigentlich ein Fehler von Unity. Ich habe versucht, die Lösung dafür zu finden, aber anscheinend gibt es keine Lösung dafür. Also, was wir tun werden, werden wir tatsächlich unsere Explosionen aus dem Code zerstören, indem wir eine Co-Routine verwenden. Und es wird Teil Ihrer Herausforderung sein, weil Sie die Explosionen zu Schaden bringen werden. Erstellen Sie also zunächst ein Skript namens Explosionsschaden auf dem Explosionseffekt. Dann musst du sowohl Spieler als auch Gegner Schaden wenn sie sich in der Zone der Explosion befinden. Also haben wir bereits den Kugelkollider erstellt. Und bevor wir das tun, lass mich einfach in Unity gehen und wir müssen zur Explosion gehen. Stellt sicher, dass Sie hier einen starren Körper haben. Andernfalls wird das nicht funktionieren. Also lasst uns das retten. Und jetzt gehen wir zurück zu unserer Herausforderung. Und lassen Sie mich Ihnen eine zusätzliche Herausforderung für diejenigen von Ihnen da draußen geben , die sehr tief in die Partituren stecken die Explosion nach zwei Sekunden zerstören. Ja, das war's. Also wieder eine Codierungsherausforderung. Ich habe dir schon die Hinweise gegeben. Mit diesem sagte, pausieren Sie das Video und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Okay, willkommen zurück. Also lasst uns in die Einheit gehen. Und während unsere Skripte, Skripte mit der rechten Maustaste hier klicken und wir werden einen Explosionsschaden verursachen. Also C-scharfe Skript-Explosionsschaden. Und das wird sich öffnen. Nein, wusste es nicht. Schön. Doppelklicken Sie schließlich auf den Explosionsschaden. Und hier drin werden wir nichts von diesen brauchen. Wir werden einfach vor allem eine öffentliche Ganzzahl erstellen . Und wir nennen diese Variable den Explosionsschaden. K9 Schnee hier wird eine Tante Zucker Geben Sie. Und hier werden wir zunächst prüfen, ob die other.com DAG der Feind ist. Dann gehen wir voran und erhalten die andere Punkt-Ge-Komponente. Und wir werden auf das feindliche Gesundheitssystem zugreifen. Und wir werden Schaden nehmen oder Schaden anrichten. Mit der Explosion. Schaden wird eine andere wenn Bedingung zu schaffen. Und wir werden überprüfen, ob dieser Collider das Tag mit dem Spieler vergleicht. Also werden wir die nicht brauchen, werden einfach den anderen bekommen. Und lassen Sie uns das einfach kopieren und ein paar Änderungen vornehmen. Also statt des Feindes, werden wir die Schicht Gesundheitssystem zu bekommen und wir werden auch Schaden nehmen. Schließlich werden wir einen Eye Enumerator erstellen. Und hier drin werden wir Objekt zerstören. Und warten wir ein paar Sekunden hier drin. Wir müssen dies nicht wirklich erstellen, also erstellen wir eine Rendite. Und einige von euch haben das vielleicht sehr ausprobiert. Ich habe das oft versucht, und du willst nur die Explosion sehen und sie dann verschwinden lassen. Wir können es sogar 1,5 schaffen, also ist das genug. Und schließlich, zerstören Sie das Spielobjekt. Und wir werden das am Anfang nennen. Also ja, wir werden es benutzen. Sobald wir die Explosion auslösen und sie haben, werden wir sofort den Colton starten und zerstören, was sie zerstört? Das Spielobjekt. Retten Sie das alles. Und nun lasst uns in Unity gehen und all das testen. So stellen Sie sicher, dass die, wohingegen die große Explosion einen Radius hat, einen starren Körper hat, den Explosionsschaden hat. Wenn wir jetzt spielen, sollten wir in der Lage sein, unsere Rakete zu schießen. Wenn wir abschalten, werden wir die Hälfte unseres Hauses zerstört. Wenn wir einen Wanderroboter schießen, zerquetschen wir auch Gesundheit und den großen Riesenfeind. Mal sehen, ja, sie verlieren auch. Also, mit unserem Raketenwerfer, Launcher fertig, lassen Sie uns gehen und alle unsere Akten inszenieren. Vielleicht haben wir noch mehr Akten. Nein. Hinzugefügt ein Raketenwerfer kommen Metall davon. Und was das keiner. Im nächsten Video werden wir tatsächlich hinzufügen, neu laden Animation zu jedem einzelnen, die wir haben. Also sehe ich dich dort. 49. Methoden: Hey, willkommen zurück, meine Lieblings-Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alle unsere Waffen neu laden Animationen hinzufügen. Also gerade jetzt, wenn wir sollten, wir neu laden, wir haben tatsächlich eine Art Reload-Animation. Dann sollten wir das Gewehr. Wir haben auch eine echte Animation und wir haben auch die Scharfschützen-Reload-Animation. Wir können den Scharfschütze auch nachladen. Sehr nett. Und wir haben auch das Nachladen für dieses, aber ich werde es eine Überraschung für das Ende des Videos halten. Nun, das heißt, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also lasst uns weitermachen und Animationen für unsere Waffen erstellen. Also fangen wir mit der Pistole an. Ich werde die Pistolen-Animation und die Gewehranimation erstellen. Und dann überspringe ich die vielleicht durch, damit du es alleine machen kannst. Also lasst uns das Spielfenster und hier neben den Inspektor legen und es größer machen, damit wir das alles sehen können. Und wir gehen in den Spieler hier drin, gehen zu den Animationen. Und weil der Spieler bereits einen Animator auf ihm hat, werden wir einen neuen Clip erstellen und hier, und wir werden ja, und Animationen in den Player-Animationen. Und wir erstellen hier einen Ordner, der die Waffen nachladen ruft. Und hier drinnen nennen wir das „distal“. Also die Pistole laden Animationen neu, speichern Sie all das. Okay, also, was wir jetzt animieren werden, ist eigentlich das Pistolen-Prefab. Das wird also völlig von Ihnen abhängen. So möchten Sie Ihre Animationen erstellen. Ich zeige dir nur, wie ich sie schön aussehen lasse. Und dann kannst du weitermachen und deine eigenen machen. Schauen wir uns zunächst die Pistole an, gehen Sie zum Inspektor und sehen, wie lange es dauert, um das Nachladen. Also sind es zwei, also haben wir zwei Sekunden, um unsere Pistole neu zu laden. Wir werden diese Indie-Spielansicht behalten, damit wir sehen können, wie es aussieht. Also klicken wir auf die Pistole Prefab und wir hatten den Record-Button. Also zuerst mal sehen, wir haben zwei Sekunden. Machen wir die Zeit wie zwei Sekunden. Okay, also haben wir das alles zu funktionieren. Und so gehen wir zuerst zum 2,5. Modell, das sind diese 13. Und wir werden die Pistole vor uns bewegen. Also werden wir es drehen und wir werden es so vor uns bewegen. Und vielleicht ein bisschen Rotation in diese Richtung einfach so. Das ist also die Position, die wir an dieser Stelle wollen. Dann machen wir weiter. Und am 45 Rahmen werden wir das Pistolen-Prefab öffnen. Und hier sehen wir, dass wir ein paar Dinge haben, die wir manipulieren können. Das ist also die coole Sache an diesen Vermögenswerten. So können wir zum Beispiel das Magazin auswählen, und wir können es einfach so aus der Szene entfernen und dann die 55-Minuten-Marke hinzufügen. Wir können weitermachen und es zurücklegen. Also lasst uns gehen und das Original kopieren. Das ist also der Rahmen der Originalkopie, in dem wir sie wieder hier reinlegen. Das. Also, jetzt geht es wieder an Ort und Stelle. Dann können wir auch auf die vielleicht 65-Minuten-Marke gehen und wählen, wo dieser Auslöser auf den Abzug geklopft ist, den Schieber neben dem Magazin-Lichthammer. Der Hammer und wir können ihn ein bisschen zurückbewegen. So einfach wie das. Und dann können wir es nach fünf Frames zurücklegen. Also lass uns wieder hier reingehen. Du holst den Hammer, kopierst die Komponenten des Hammers und steigst sie wieder rein. Und dann können wir weitermachen und die ganze zurücklegen. Also gehen wir zu der Position oder wir können alle kopieren, kopieren sie. Und dann die 2 Sekunden mehr Paste. Also lassen Sie uns sehen, wie diese Animation tatsächlich funktioniert und Sie werden sehen, dass es definitiv etwas nicht stimmt. Also treffen wir auf Spiel und oben. Hast du das nicht gesehen? So können Sie sehen, dass es definitiv etwas nicht stimmt. Und das Problem ist, dass, sagen wir, wenn wir anfangen und hier, wenn wir anfangen, sich zu bewegen, alle Animationen zusammen bewegen. So können Sie sehen, dass der Clip ausgeht, der Hammer geht aus und alles bewegt sich gleichzeitig. Und das wollen wir nicht haben. Wir wollen zum Beispieldie Pistole vor uns bewegen, die Pistole vor uns bewegen, und dann wollen wir den Clip bewegen, und dann wollen wir den Hammer bewegen. Und wenn wir all das fertig sind, wollen wir das Vergangene wieder an seinen Platz bringen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir tatsächlich gehen und kopieren die ursprünglichen Positionen, die wir haben, und behalten Sie sie, bis die nächste Animation bewegt. Also, was meine ich damit? Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen anfangen, unser Magazin zu bewegen , wir wollen anfangen, es an diesem Punkt genau hier zu bewegen, rechts, also am 30-Frame. Also, was wir tun, ist, dass wir hier reingehen. Wir werden auf das Magazin klicken, das diesen Punkt hier darstellt. Wir werden es kopieren und wir werden es bei dieser 30-Sekunden-Marke einfügen. Was also passiert, ist, dass das Magazin an Ort und Stelle bleibt, bis es die 30-Sekunden-, die 30-Frame-Markierung trifft , und dann beginnt es sich zu bewegen, dann geht es zurück. So können Sie sehen, dass hier von der 0 bis zur 030, es bleibt an Ort und Stelle und dann bewegt es sich. Okay, toll, also werden wir das für alle Komponenten verwenden. Also, der Hammer und hier, also das Magazin, ich meine, hier, wenn es wieder hier drin ist, werden wir anfangen, unseren Hammer zu bewegen. Also kopieren wir die ursprüngliche Hammerposition, kopieren sie, fügen sie hier ein. Also, was passiert jetzt? Unsere Waffe bewegt sich in die Mitte. Das Magazin geht zurück. Wenn es an seinen Platz geht, bewegt sich der Hammer zurück, er bewegt sich an Ort und Stelle. Und schließlich haben wir die Position unserer Waffe. Also müssen wir die Positionen kopieren und hier, also kopieren Sie die Drehung und die Position der Waffe. Kopieren Sie das. Und wir werden sie hier einfügen. Und jetzt, wenn wir die Animation spielen, können Sie sehen, dass wir neu laden und dann unsere Waffe zurücklegen. Also jetzt haben wir eine wirklich schön aussehende Animation. können wir retten. Und jetzt gehen wir weiter und lösen es tatsächlich aus unserem Code aus. Also lassen Sie uns das zuerst stoppen. Und gehen wir und zu unserem Animator hier drin. Und wir werden, während die Animation, wir haben sie immer noch nicht. Lass es uns hier aufstellen und das Spiel für jetzt wieder an seinen Platz bringen. Und gehen wir zum Animator. Und hier drin haben wir das Idol laufen und laufen. Lassen Sie uns das etwas kleiner machen, damit wir sehen können, was passiert. Also, was wir tun werden, wie wir die Pistole nachladen Animation setzen. Und hier werden wir einen Übergang vom Leerlauf zum Pistolen-Nachladen schaffen. Jetzt können wir das aus jedem Staat machen, aber lassen Sie es uns vorerst beim Idol behalten. Und dann schaffen wir den Weg zurück hier. Wir werden jede Beendigungszeit entfernen und alle stoppen, oder lassen Sie uns einfach die Übergangsdauer behalten und wir können sehen, wie das alles funktioniert. Großartig. Also vielleicht, wenn wir sehen, dass wir den Übergang entfernen müssen, wird es tun. Also lasst uns einen Trigger erstellen. Und hier werden wir diese Pistole nachladen geben. Und jetzt werden wir diese Bedingung in unserem Nachladen hinzufügen und er wird all das speichern. Lassen Sie uns nun in unseren Code gehen und dies tatsächlich implementieren. Also öffnen wir unser Drehbuch. Und im GUN-System werden wir weitermachen und einen Verweis auf unseren Animator erstellen. Also lasst es uns hier aufstellen. So öffentlicher Animator und mater. Und wir nennen das meinen Mentor. Und dann werden wir das Nachladen hier beenden. Also im Reload gehen wir zu meinem Animator Punkt-Set, Trigger, Set, Trigger, und wir werden die String-Referenz hier kopieren. Wir kopieren die Pistole, laden und hier, kleben sie hier rein, stoppen das alles. Und weißt du was? Ich habe nichts, das, wenn wir die UI-Canvas neu laden , tatsächlich aktualisiert wird, bevor wir die Kugeln verwenden können. Also, was wir tun werden, ist, dass wir alle diese kopieren, sind sie tatsächlich von hier geschnitten. Und wir werden sie in die Beschichtung legen. Also, wenn wir neu laden, wir die Animation beendet und dann haben wir unsere Kugeln in unserer Benutzeroberfläche aktualisiert. Also lasst uns das retten. Und jetzt lassen Sie uns voran gehen und schauen, wie all dies während Schlösser und, oder Spiel. Also setzen Sie den Animator und hier, lassen Sie es uns nach oben bewegen, damit wir sehen können, ob das funktioniert. Lasst uns Play drücken. Und jetzt, wenn wir zu unserer Pistole gehen, schießen wir ein paar Schüsse. Wir laden wieder. Und wir haben nicht auf unseren Animator verwiesen. Sehr nett. Also die Pistole hier drin, wir haben den Animator. Lassen Sie uns den Spieler ziehen und es wird automatisch die Animator-Komponente von einem Symbol, dass zurück in unserem Spiel. Und jetzt, hoffentlich machen wir keine Fehler, oder wir sollten ein paar Mal argonieren, wir laden neu. Sehr nett. Also jetzt haben wir unsere Reload-Animationen und ich bin mir nicht sicher, ob Sie es bemerkt haben. Ich habe nicht einmal bemerkt, wenn wir neu laden, wenn wir das Neuladen abgeschlossen haben als unsere UI-Updates. Sehr nett, so toll. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns voran und erstellen die Gewehranimation. Und vielleicht werde ich den Prozess einfach beschleunigen, weil es das Video viel länger machen wird, als es sein sollte. Also hey, wenn riesig oder Molekül hier. Das erste, was wir getan haben, ist, dass wir das Spiel angezogen haben. Wir haben die Pistole ausgeschaltet, das Gewehr eingeschaltet, ein neues Gewehrnachladen erstellt, und wir werden anfangen zu animieren. Also zuerst, ich bekomme nur die Positionen, die ich will. Ich habe die Nachladezeit nachgeschaut. Es stellt sich heraus, dass alle zwei Sekunden für Echtzeit haben. Also, jetzt spiele ich einfach herum. Und zuallererst möchte ich nur ein Gefühl davon haben, wie die Animation aussehen wird. Also habe ich an jedem Punkt gerade die Dinge gesagt, die sich bewegen werden. Also der Clip, wir gehen einen nach oben, einen nach unten, und dann wird der Diffusionskern auch zurück und nach vorne gehen. Und schließlich kopiere ich die Ausgangspositionen. Und was machen wir jetzt? Nun, wir prüfen, welche Animation beginnt und welche Animation weitergeht. Und basierend darauf werde ich anfangen, die Komponente der Ausgangsposition zu kopieren und sie einzufügen, wann immer sie tatsächlich anfangen müssen, sich zu bewegen. So bewegen sie sich nicht, bevor sie es brauchen. Also mache ich das im Grunde gerade gerade. Alles ausprobieren, sie ansehen, herumspielen, kopieren, einfügen, sehen, ob dies die Position ist, die tatsächlich haben muss. All dies ist also durch Versuch und Irrtum. Deshalb ermutige ich Sie, das Video tatsächlich zu pausieren. Und wirklich kann ich nicht nur als Herausforderung, aber gehen Sie und testen Sie all das für Ihre eigenen. Übung macht perfekt. Ich habe das mehrmals gemacht, bis ich es richtig verstanden habe. Testen Sie einfach alles aus. Also die Position, die ich will und jetzt die Animation ist fast fertig. Ich schaue nur durch, um sicherzustellen, dass sich die Finsternis nicht zu schnell bewegt. Ich bewege die Animation um und oh gaye, willkommen zurück. Also mal sehen. Das ist die Animation, die ich erstellt habe. Also hat es eine Weile gedauert, es wird vielleicht mehr dauern, aber jetzt lassen Sie es uns einfach daran halten. Also, jetzt haben wir die Animation. Gehen wir in unseren Animator. Und wir haben die Gewehranimation bereits hinzugefügt, wird einen Übergang vom Leerlauf zum Gewehr und einen Übergang von der Rivalität lu, zwei Leerlauf erstellen . Und jetzt werden wir einen weiteren Auslöser schaffen. Und dieser Auslöser wird das Gewehr-Nachladen sein. Und wenn wir dort umsteigen , gehen wir in den Inspektor. Wir werden diese Bedingung hier hinzufügen. Also machen wir es, dass das Gewehrnachladen jede Ausstiegszeit ausgeschaltet wird. Und haben wir den Übergang beibehalten? Okay, also haben wir es behalten. Also lasst uns das gleiche tun und hier, und auf dem Rückweg werden wir die Ausstiegszeit behalten. Und stellen wir sicher, dass alles genau gleich ist. Ok, großartig. Jetzt haben wir diesen Übergang. Wie werden wir das jetzt in unserem Code implementieren? Also, wenn wir jetzt wieder in unseren Code gehen, wenn wir neu laden, laden wir das Stu Reload neu. Also, was sollen wir hier drin machen? wir also eine Menge von wenn Bedingungen hinzufügen und wenn die Pistole ausgerüstet ist, als wir können, können wir all das tun, aber wir können etwas anderes tun. Wir können hier oben und voran gehen. Und hier werden wir eine Variable erstellen, die eine öffentliche Zeichenfolge ist, oder sie muss nicht einmal öffentlich sein. So können wir es zu einer normalen Zeichenfolge machen. Und wir werden das den Namen der Waffenanimation nennen. Also jetzt haben wir den Namen der Pistole Animation und ein Update. Wir werden einen Animationsmanager erstellen. Es wird also natürlich derWaffenanimationsmanager sein, Waffenanimationsmanager sein, aber wir werden es einfach Animationsmanager nennen. Wir werden voran gehen und diese Methode generieren. Und hier drinnen werden wir den Namen der Pistole ändern. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Lassen Sie uns also den Namen der Zählung der Animation kopieren. Wir werden es hier als String-Referenz verwenden. Und jetzt sind wir, wir werden diese Pistole Animation Namen ändern, abhängig vom Namen unserer Waffe, mit etwas, das eine switch-Anweisung genannt wird. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was eine switch-Anweisung ist. Ähnlich wie if-Anweisungen können Sie damit bedingte Codeausführung hinzufügen. Lassen Sie mich Ihnen also einfach die Struktur der switch-Anweisung zeigen, damit Sie sofort verstehen, was all das bedeutet. Also zuerst schreiben wir Schalter. Wir fügen den Fall hinzu, der war, der der Name der Waffe sein wird. Und basierend auf diesem Waffennamen oder dem basierend auf diesem Fall Schalter, werden wir etwas tun. Also, wenn unser Fall einer ist, sagen wir den Fall, jetzt der Name der Waffe ist. So wird der eine die Pistole darstellen, zum Beispiel. Wir werden irgendeine Art von Code ausführen. Und in unserem Fall werden wir den Namen der Pistole Animation als Nachladen der Pistole setzen. Dann schreiben wir Pause. Wir fügen dann einen weiteren Fall hinzu. So wird das zum Beispiel das Gewehr sein. Wenn es der Gewehrfall ist, dann wird der Code ausgeführt, was der Animationsname gleich dem Gewehrnachladen sein wird. Wir brechen dann und wir können so viele Fälle hinzufügen, wie wir wollen. Und schließlich fügen wir den Standardwert hinzu. Wir müssen hier nichts hinzufügen. Wir können hier etwas hinzufügen. Und schließlich brechen wir. Also schauen Sie sich die switch-Anweisung an, verstehen Sie das, und ich werde implementieren, implementieren Sie es vor Ihnen. Also gehen wir zurück in unseren Code. Und hier drinnen werden wir schreiben. Also wechseln. Der Fall wird der Name der Waffe sein. Basierend auf dem Namen der Waffe werden wir einen Code ausführen. Also unser erster Fall als Pistole. Also natürlich sollten wir gehen und immer die benutzen, okay, also ist unser Bildschirm gerade ein bisschen verwirrt, aber keine Sorgen. Gehen wir in unsere Pistole. Kopiere den Namen der Waffe, damit es die Pistole ist. Zurück in unseren Code. Also, wenn wir diesen Fall haben, wird unser Waffenanimationsname gleich der Pistole sein. Nachladen. Fügen Sie es hier ein. Und natürlich, weil dies eine String-Referenz ist, müssen wir diese beiden Zitate hier einfügen und wir schreiben Pause. Sehr nett. Nun der zweite Fall, wenn wir ein Gewehr mit dem Namen eines Gewehrs haben, werden wir voran gehen und hier einen Doppelpunkt schaffen. Der Name der Pistole wird also gleich dem Reload des Gewehrs sein. Und vergessen wir nicht die Anführungszeichen. Sehr nett. Und jetzt brechen wir. Auch hat diese Brechung nicht hinzugefügt. Und lassen Sie uns das auch entfernen. Und schließlich werden wir den Standardfall erstellen. Und wir müssen hier drin nichts tun. Wir können einfach voran gehen und brechen. Sie müssen also nicht den Standardfall haben, aber manchmal werden Sie nach dem Standardfall gefragt, also behalten wir ihn, wir werden all das speichern. Und jetzt gehen wir weiter. Also haben wir den Animationsnamen hinzugefügt, so dass er sich ändert, je nachdem, was wir ihm geben oder welchen Fall wir haben. Also, wenn wir in unseren Gewinn gehen, oh, OK, das ist sehr verwirrend. Wenn wir spielen. Wir werden unsere Rakete haben, keine Sorgen. Wenn wir auf die Waffe wechseln, wir sicher ein bisschen, wir laden wir neu laden wir neu mit der Pistolen-Animation, wenn wir Tab wieder drücken. Also lassen Sie mich einfach den Animator und hier. Es sieht also besser aus. Also wissen wir, dass es tatsächlich funktioniert. Also, als wir noch ich waren, sollten wir die Pistole Animation nachladen funktioniert. Wir haben das Gewehr, wir schießen herum, wir laden wieder. Und natürlich wurde der variable Animator nicht zugewiesen. Wie oft werde ich diesen Fehler machen, bis ich ihn endlich nie wieder schaffe. So jahrelange Erfahrung und immer noch vergessen wir, den Schuh um Reload hinzuzufügen und wir haben unser Gewehr nachladen. Sehr nett. Jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird es sein, einen Scharfschütze und Raketenwerfer Animationen zu erstellen. Erstellen Sie also eine Scharfschützen-Reload-Animation mit eigenem Trigger und Übergang. Machen Sie eine switch-Anweisung genau dafür. Und natürlich tun Sie das gleiche für den Raketenwerfer und das gleiche für den Raketenwerfer und haben Sie Spaß, genießen Sie es, erstellen Sie Ihre eigene Animation. Vielleicht willst du eine verrückte Art von Animation haben. Und denken Sie immer daran, dass die Animationen auf dem tatsächlichen Prefab sein müssen, nicht auf dem gesamten Spielobjekt, sonst könnte es brechen. Also mit dem besagten, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Animationen. Hey, willkommen zurück. Ich hoffe, Sie hatten Spaß beim Erstellen von Animationen, weil ich es sicher getan habe. Also, wenn wir jetzt spielen, und ich habe alle Waffen zur Verfügung gestellt, also habe ich den Scharfschütze zur Verfügung. Wenn wir also neu laden, ist dies unsere Reload-Animation. Alles klar, und schauen wir uns die Pistole an auch Nachladungen. Wir schauen uns das Gewehr an, hat auch seine eigene Nachladung. Und endlich haben wir den Raketenwerfer. Ich wusste nicht, wie ich dir Nachladen und Emission zum Raketenwerfer hinzufügen sollte. Also habe ich mir das hier ausgedacht. Also ja, ich hoffe, das gefällt dir. Es geht nicht um Animation, Ich denke, so mit dem getan, Ich hoffe, Sie genossen das Video und die nächste werden wir hinzufügen und Munition Pickup und Gesundheit Pickup. Mit diesem gesagt, ich sehe Sie in der nächsten und vergessen Sie natürlich nicht, Ihre Änderungen abzuschließen. Ich werde das jetzt nicht tun, aber du solltest es immer alleine machen. Also sehe ich dich im nächsten Video. 50. Picking mehr Gesundheit und Ammo: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, gibt es hier eine Munitionskiste, die wir wahrscheinlich größer hätten machen sollen. Und wir haben eine Erste-Hilfe-Kasten, die wir vielleicht auch größer machen sollten. Also, was wir hier drin machen, lass mich einfach zur Abholung und zur Gesundheit gehen. Und machen wir sie auf jeder Seite dreimal größer. Und jetzt haben wir diese riesigen Kisten. Wenn wir spielen, können wir sehen, dass wir diesen Raketenwerfer zum Beispiel haben, wir haben fünf Munition, wir sollten den Boden, wir verletzen uns. Sie können sehen, dass mein Leben unten ist, meine Kugeln sind unten. Ich möchte nachladen. Jetzt habe ich noch drei Kugeln übrig, oder eigentlich zehn Kugeln und drei Kugeln in insgesamt Kugeln. Also jetzt, wenn ich diese Box abholen, können Sie sehen, dass ich jetzt fünf und meine Gesundheit, wenn ich gehen, um die Erste-Hilfe-Kasten erhöht auch. Also in diesem Video werden wir eine Gesundheits-Pickup und Munition Pickup erstellen. Und wir werden eine Menge Spaß haben. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, fangen wir an. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass wir unsere Spiel-Assets hinzufügen. Also hier drin habe ich eine Gesundheitskiste oder die erste acht Schachtel und die Box. Ziehen Sie sie also in unsere Projekte und in unsere Spiel-Assets. Und was ich benutze, ist das hier von Sketchfab.com. Es ist kostenlos, es ist vom Donner. Und auch diese Erste-Hilfe-Kasten von Theo Clark, auch auf Sketchfab. Also wir hier wieder rein und gehen weiter und gehen zur Munitionskiste, zur Quelle, zu den Munitionskästen wieder. Und lassen Sie uns das hinzufügen. Lassen Sie uns zunächst ein leeres Spielobjekt erstellen , das wir die Position zurücksetzen und wir werden es verschieben. Mal sehen, bewegen Sie es hier. Und fangen wir an, von hier aus daran zu arbeiten. Also zurück, wir werden das die Munition abholen nennen. Und wir werden diese Kiste als Kind des Munitions-Pickups hinzufügen. Und sagen wir, aber klein, vielleicht schaffen wir es herum. Lassen Sie uns zunächst voran gehen und vollständig auspacken. Machen wir dies 0,5. auf allen Seiten. Wenn Sie es größer machen möchten, können Sie es größer machen, Sie können es kleiner machen, aber lassen Sie uns voran und fügen Sie das Material hinzu. Also duplizierendes Material namens Munition, Matt. Und lass es uns der Box hinzufügen und dann gehen wir weiter und sperren es hier ein. Weil wir das erste von allen hinzufügen, lassen Sie uns die Normalkarte sehen. Also korrigieren Sie das und die Standard-Materialbasisfarbe auf das Albedo, die Höhen-Map. Also auf die Höhe Karte, die, die, die Metallic zum Metallic. Und jetzt haben wir unsere Box wirklich, na ja. Lassen Sie uns voran gehen und die Glätte anpassen. Das hängt von Ihnen ab. Sie können die Höhen-Map anpassen, Sie können die vielleicht die Rauheit an die Detailmaske anpassen. Nein, das ändert nichts. Sie können die Höhen-Map anpassen auch sehen, wie Sie all das ändern möchten. Schön. Ein raffinierter Trick, den Sie verwenden können, ist es, auf die normale Karte zu gehen und diese nach oben zu verschieben. So können Sie sehen, dass dies körnig wird oder es nach unten bewegt. Es wird auch eine körnig. Aber lassen Sie es uns einfach bei drei behalten. Mal sehen, 33. Sieht gut aus. Rette das alles. Was Sie mit dieser Munitionsbox tun können, ist, dass Sie sie tatsächlich ein wenig nach unten bewegen müssen. Bewegen Sie es wieder nach unten. Was Sie also tun können, ist, dass Sie es tatsächlich animieren können, um sich zu drehen, nur so aussehen, als ob Sie es mit dieser Waffe tun können. Es ist also ziemlich einfach. Aber jetzt gehen wir einfach voran und entfernen das Schloss. Und hier geh zum Munitionsabnehmer und lass uns hier einen Kugelkollider hinzufügen. Also, während es, während unsere sphärischen Feuerzeug, ok, so bewegen wir uns, Stellen Sie sicher, dass Sie immer die gesamte Munition Pickup bewegen, nicht nur die Munition Box. Also hier unten. Es ist also gestelzt. Legen wir das zurück und bewegen die ganze Kiste so nach unten. Machen wir es etwas kleiner, also ist es genau die richtige Größe. Und ich glaube, das war's. Machen Sie es ein bisschen größer, stellen Sie sicher, dass es ausgelöst wird. Fügen wir nun das HealthKit hinzu. Also zurück in unseren Spiel-Assets, zurück in unserer Erste-Hilfe-Kasten-Quelle, ist dies unser Erste-Hilfe-Kasten. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein leeres Spielobjekt, das die Position des Doppelklicks zurücksetzt. Und wir nennen das den Gesundheits-Pickup. Drücken Sie Enter. Wir fügen das erste a2 es hinzu, und dann verschieben wir dieses gesamte Objekt ein wenig weiter. Okay, also nicht das ernsthaft. Okay, also hier drin, lass uns die kleine Kiste sehen. Also haben wir unsere kleine Kiste und genau wie wir, duplizieren wir das Material, wir sind hier eingesperrt. Sie haben auch die Texturen. Also lassen Sie uns die Erste Hilfe hinzufügen und hier die, die normale Karte und hier die, was haben wir sonst noch in metallischen erhöht? Dies ist die oder die Rauheit. Lasst uns ändern. Oh, und vergiss nicht das eigentliche Material dazu hinzuzufügen , damit du es ändern kannst und tatsächlich sehen kannst, was los ist. Also lassen Sie uns das vielleicht entfernen, setzen Sie es auf Keine und reparieren Sie die normale Karte. Was haben wir sonst noch? Die r, Dies ist die Rauheit. Ich bin mir nicht sicher, wo wir das hinzufügen. Das ist also die detaillierte Maske. So können wir die Normalität nur ein wenig erhöhen, und das sieht gut genug für mich aus. Und holen Sie sich ab. Lass uns das Schloss stoppen. Die erste Box ist hier, also machen wir es eins nach dem anderen. Und lasst uns das Prefab komplett packen, weil wir es nicht wollen. Und wir können auch weitermachen und dazu einen Kugelkollider hinzufügen. Sie können es nach oben bewegen, wenn Sie wollen und zentriert herum, meditieren aber größer. Der Spieler fühlt sich also tatsächlich an, als ob er ihn berühren muss. Also rührt er es an. Und da gehen wir. Also jetzt haben wir unsere Munitionskiste, wir haben unsere Gesundheit gut. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir ein Skript für beide erstellen. Also zurück in unseren Skripten, lassen Sie uns weitermachen und ein Health-Backup-Skript erstellen. So Gesundheit. Abheben, drücken Sie die Eingabetaste. Vergewissern Sie sich, dass es im Skript korrekt in die Integritätsabholung geschrieben wurde. Jetzt ist es hier drin. Doppelklicken Sie auf. Lass uns das aufmachen. Und hier werden wir zuerst eine öffentliche Ganzzahl erstellen , die die Höhe der Heilung bestimmt. So Menge der Heilung und es wird gleich fünf. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Unternehmer betreten. Lassen Sie uns also den Start und das Update entfernen. Wir haben das alles schon einmal getan, also denke ich, es wäre sehr einfach für Sie. Also, wenn other.com Tag und wir werden sicherstellen, dass es nur der Spieler ist, der mit ihm interagieren kann. Und hier drinnen werden wir die andere Get-Komponente bekommen, das Spielergesundheitssystem. Wir schließen das. Und hier werden wir eine Methode nennen, die der Fersenspieler ist. Und wir werden ihn durch die Menge der Heilung heilen, die wir hier drin haben. Und dann werden wir das Spielobjekt zerstören. Nachdem wir also alles aufgegriffen haben, werden wir das Spielobjekt zerstören. Und jetzt werden wir eine neue Spielermethode erstellen, aber nicht mit dir. So wirst du den Fersenspieler und die Methode beenden. Erstellen Sie also eine Methode, die unserem Spieler Gesundheit verleiht. Sorgt dafür, dass wir nie über unsere maximale Gesundheit gehen. Das ist also sehr wichtig. Und schließlich, aktualisieren Sie die Gesundheit Fledermaus in der Health Bar. So aktualisieren Sie die Gesundheit Nicht schlecht Bar. Nun, das heißt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Okay, willkommen zurück. Also lassen Sie uns den Namen kopieren. Also haben wir genau das gleiche und lassen Sie uns in unsere, während es so das Spielergesundheitssystem gehen . Und hier werden wir das Update entfernen, weil wir es nicht verwenden. Halten Sie den Code sauber und frisch. Und hier drin werden wir eine öffentliche Leere hier Spieler erstellen, die eine ganze Zahl annimmt , die die Fersenmenge genannt wird. Und hier unten werden wir die aktuelle Gesundheit bekommen. Wir werden die Höhe des Hügels hinzufügen, die wir von unserer Gesundheit zurück bekommen. Und dann, um nicht über die maximale Gesundheit zu gehen, werden wir überprüfen, ob die aktuelle Gesundheit größer als Ymax Gesundheit wird, dann werden wir voran gehen und die aktuelle Gesundheit einstellen. Der Strom muss also gleich der maximalen Gesundheit sein. So gehen wir nie rüber. Und als letzten Schritt habe ich Ihnen natürlich gesagt, dass wir die Health Bar aktualisieren müssen. Also holen wir uns die Health Bar. Wir werden die Gesundheit einstellen und wir werden ihm eine t. aktuelle Gesundheit geben . War das fertig? Lasst uns das retten. Alles sollte gut funktionieren. Geh zurück in unser Spiel. Lassen Sie uns die Gesundheit Dukkha sehen. Die Menge der Heilung beträgt fünf. Also, mit dem gesagt, lassen Sie uns das ein bisschen nach unten bewegen, weil ich denke, es ist zu hoch. Also stell es hier rein. Lass uns ein bisschen aufgeraubt werden. Also, was ist die tatsächliche Gesundheit unseres Spielers? Es ist zehn. Machen wir es 15, so dass wir tatsächlich machen es offensichtlicher gespielt hatte. Also unser Ziel ist es, nach unten zu gehen , okay, damit wir direkt das tun können. Also gehen zwei Treffer, wo ist unsere Gesundheit zurück? Also gehen wir hinein. Und natürlich haben wir vergessen, es zum Auslöser zu machen. Also machen wir es zum Auslöser und bewegen es ein wenig nach oben. Es sieht also besser aus. Hatte spielen. Und jetzt schlagen wir uns einmal, zweimal. Und lasst uns nach unserem Gesundheitspaket suchen. Unsere Gesundheits-Bucks nehmen sie auf und wir können sehen, dass unsere Gesundheit um fünf Punkte erhöht wird . Sehr nett. Jetzt machen wir weiter. Der nächste Schritt besteht darin, hier ein Skript hinzuzufügen, das die Munition Pickup ist. Und wenn Sie sich der Herausforderung gewachsen fühlen, eine weitere Herausforderung und das ist Video. Pausieren Sie das Video jetzt, oder Sie können weitermachen und mit mir fortfahren, die sehen, wer es schneller macht. Also lassen Sie uns ein Skript erstellen. Die Munition Pickup getroffen geben, öffnen Sie sich von selbst. Keine Sorge. Wir warten auf die Munition. Wir ziehen es und legen es auf das Pickup-Spielobjekt. Wir werden das ein wenig nach unten bewegen, es hier herumlegen, doppelklicken Sie auf die Munitionsaufnahme. Und hier sind wir vor allem, schaffen Sie den Unternehmer geben. Also der Unternehmer betreten. Mal sehen, wir werden eine Bedingung schaffen und ich werde das alles schneller kopieren als du. Also fügen wir hier ein, aber wir werden ein paar Dinge hier drinnen ändern. Anstatt die andere die Komponente zu bekommen, werden wir die Komponente nur untergeordnete Elemente erhalten. Warum ist das? Nun, weil das System auf die Kinder ist, und das ist, wo wir weiter gehen und Munition hinzufügen. Und wir werden keine Variable in diesem Munitions-Skript erstellen , weil wir jede Waffe ihre eigene Munition hinzufügen wollen . Zum Beispiel können wir keine Munitionsbox erstellen, die 300 Runden zu einem Scharfschütze hinzufügt. Das wäre unlogisch. Also hat jede Waffe im Organsystem seine eigene Abholkugelmenge. Also hier werden wir eine andere Variable erstellen wird eine öffentliche Ganzzahl sein, und es wird so Integer genannt werden. Und dann wird es die Abholkugelsumme genannt. Also Pick Tasse Kugel Menge. Also, wenn Sie das Video pausieren und Sie wollten tatsächlich die Munition Pickup gibt die Menge der Kugeln. Das ist okay. Keine Sorge. Aber ich werde dir sagen, warum. Es ist logischer, es in unserem GUN-System hinzuzufügen. Also wieder hier drin, werden wir die Methode erstellen, die vor dem Neuladen oder nach dem Neuladen wird. Obwohl das überspringt das Nachladen und die echte Qualität nebeneinander. So öffentliche Leere bei Munition. Und hier drin werden wir die gesamten Kugeln nehmen, die wir haben. Und wir werden ihnen einfach die Menge der Pickup-Kugeln hinzufügen. werden wir retten. Jetzt wieder in unserem Spiel. Warten Sie, bis es kompiliert ist. Ok, großartig. Jetzt gehen wir weiter und spielen. Oh, wir haben vergessen, etwas zu tun. Gehen wir in unseren Spieler und in unseren Kopf. Pistole. Die Pistole bekommt, sagen wir, 20 Runden. Das Gewehr kriegen wir 100 Runden. Der Scharfschütze bekommt fünf, und der Raketenwerfer bekommt auch. Speichern Sie das alles beim Spiel. Und jetzt müssen wir natürlich ein paar Dinge anpassen und unseren Raketenwerfer, sein überwältigender, sollten wir es tun. Und jetzt, als wir die Munitionskiste hatten, können wir sehen, dass wir um eins erhöhen. Also lasst uns das noch einmal mit einer anderen Waffe ausprobieren, stellt sicher, dass es funktioniert. Also lasst uns das Gewehr holen. Wir schießen viel herum. Also haben wir 90, jetzt sind sie nein, gib mir nicht 7171. Wenn wir abholen, haben wir 171 und wir können weiterhin alle unsere Feinde töten. Ok, großartig. Damit das erledigt ist, können wir weitermachen und alle unsere Änderungen begehen. Speichern Sie alles bei unserem Commit all das. Mit diesem Don ist dies wahrscheinlich das Ende dieses Abschnitts. Ich hoffe, Sie haben diesen Abschnitt genossen. Und der nächste, wir geben viel, viel mehr Leben in organische, weil wir Audio mit unseren Schüssen hinzufügen, mit unserem Spieler wird verletzt, mit unserem Springen und mit allem wird auch schaffen und tatsächlich verwandeln unser kleines Experiment und Projekt hier in ein echtes, tatsächliches Spiel. Mit diesem sagte, Ich hoffe, dass Sie das Video genossen haben und ich werde Sie im nächsten sehen. 51. ABSCHNITT 9 – Hintergrundmusik hinzufügen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir einige Hintergrundmusik hinzufügen und es wird eine gruselige Musik sein. Nicht nur das, wir gingen aus unserem Gewicht zu einigen zusätzlichen Lehrplänen. Also jetzt haben wir diese Hintergrundmusik, also fühlt sich unser Spiel nicht mehr abgestanden an. Eigentlich ist es ein bisschen beängstigend. Und wir haben auch Animationen zu unserer Munitionskiste und zu unserer Gesundheit zurück hinzugefügt. Also jetzt haben wir Hintergrundmusik und wir haben drehende Munitionsboxen. Sehr nett. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun werden , ist, dass wir darüber reden, was die Audioquelle ist, was ein Audio-Hörer ist, und dann erstellen wir einen Audio-Manager. Also lasst uns anfangen. Lassen Sie uns zunächst über die Audioquelle sprechen, und es ist eine Darstellung von Audioquellen und 3D. So können Sie im Grunde eine Audioquelle zu einem Spielobjekt hinzufügen. Dann können Sie in einer 3D-Umgebung wiedergeben. Und um den 3D-Sound abzuspielen, benötigen Sie auch einen Audio-Listener. Sie sind also sehr selbsterklärend. So können Sie einen einzelnen Audioclip mit Wiedergabe, Pause und Stopp abspielen. Darauf werden wir später eingehen. Sie können auch den Wiedergabe-Clip am Punkt und verschiedene andere Methoden und Eigenschaften verwenden. Als nächstes sprechen wir über den Audio-Hörer. So verhält es sich wie ein Mikrofon wie ein Gerät. Es empfängt Eingänge von einer beliebigen Audioquelle in der Szene und kann nicht wiedergegeben werden. Normalerweise ist der Audio-Listener an die Hauptkamera angeschlossen. Also, wenn wir in Unity gehen, gehen wir zur Hauptkamera. Wir können sehen, dass es einen Audio-Listener darauf hat. Es hat keine Eigenschaften auf irgendetwas. Es ist nur da, um jedes Audio zu hören, mit dem wir es versorgen möchten. Ok, großartig. Nun mit dem, verstanden, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einige Hintergrundmusik in unserem Spiel hinzufügen. zunächst Lassen Sie unszunächstein leeres Spielobjekt erstellen. Und hier, dass wir den Audio Manager jer nennen. Großartig, und lassen Sie uns seine Position zurücksetzen, damit wir hier drin sehen können, also ist es nicht weit weg. Und dann gehen wir in unsere Assets und erstellen Sie hier einen Ordner, den wir Audio nennen. Und hier werden wir unsere Musik und Soundeffekte hinzufügen. Also lassen Sie uns mit der rechten Maustaste in Audio und lassen Sie uns einen Ordner erstellen, der die Musik aufruft und alle unsere einige Musik hinzufügen wird, die wir haben werden. Und jetzt gehen wir weiter und holen uns unsere Hintergrundmusik, die ich Ihnen in den Ressourcen zur Verfügung gestellt habe. Das ist also die Hintergrundmusik. Ich habe es auf einer Website gefunden, mit der Sie Ihre eigene Hintergrundmusik hinzufügen können. Also open game art.org, wenn Sie noch nie davon gehört haben, ist eine erstaunliche Website, wo Sie Tonnen und Tonnen von Musik, Kunst und alles, was Sie brauchen, finden können . Spielentwicklung, es gibt eine Menge Dinge. Also mit dem gesagt, lasst uns gehen und unsere Hintergrundmusik holen. Ziehen Sie das einfach in Unity und lassen Sie es uns in die Musik stecken. Warten Sie auf Port, öffnen Sie das und Sie können es tatsächlich im Inspektor hören. Das ist also unsere Hintergrundmusik. Es ist irgendwie beängstigend, irgendwie Ambient. Das ist also, was wir mit unserem Gewinn tun wollen, mit all den Monstern und Robotern und so weiter. Wir wollen eine beängstigende Umgebung schaffen. Okay, also Ambient-Musik, wie fügen wir sie dem Hintergrund hinzu? Nun, es ist sehr einfach. Wir ziehen es einfach in die Hierarchie. Und Sie werden sehen, dass hier ein Objekt erstellt wird, das eine Audioquelle enthält. So können Sie sehen, dass es den Audio-Clip der Ambient-Hintergrundmusik und die Ausgabe ist derzeit nicht, Aber wir werden dies später beheben. Sie können die Priorität so einstellen, dass wir nicht tief in das eintauchen, aber alles, was Sie wissen müssen, ist, dass die Priorität , von der Musik vor der eine spielt und so weiter. Also mach dir keine Sorgen darüber. Sie können die Lautstärke anpassen und Sie können Autor denken, wir können es auch Schleife machen, weil dies sehr wichtig ist. Wir wollen nicht, dass unsere Musik aufhört, nachdem der ganze Song beendet ist. Das sind etwa zwei Minuten und wenn es fertig ist, wollen wir nicht, dass es einfach aufhört. Sie wollen weiterhin Looping und spielen auf wach für diese Hintergrundmusik. Also wollten wir spielen, sobald wir das Spiel starten. Okay, jetzt ist das nächste, was wir tun werden, ein Kind des Audio-Managers zu erstellen. Und wir nennen das die Hintergrundmusik. Und später werden wir auch Soundeffekte und den Audio-Manager erstellen, und wir nehmen diese Hintergrundmusik und wir werden sie auch der Hintergrundmusik unterziehen. Wenn wir also jetzt auf Play drücken, wenn wir das Spiel starten, können Sie hören, dass es Musik im Hintergrund gibt. Was die Dinge wirklich viel spannender macht. Also, jetzt laufen wir herum, wir haben diese Musik, die sehr beängstigend ist und Monster tatsächlich ihr Verhalten ändern. Sie fühlen sich, als ob Sie in einer Art von beängstigend Spiel um Sie herum sind. Ok, so sehr nett. Ich hoffe, du hörst das. Lassen Sie mich einfach einschalten. Wir verbrauchen es. Oh, beängstigend, nicht wahr? Ok, großartig. Jetzt wollen wir eine Möglichkeit, unsere Audio zu steuern und wir können es direkt von der Audioquelle aus tun oder wir können einen Audio-Mixer erstellen. Um einen zu erstellen, gehen wir zum Fenster. Gehen wir zum Audio. Und hier können wir einen Audio-Mixer erstellen. Barry, nett, also haben wir jetzt eine Möglichkeit, unser Audio auszugeben. Und jetzt im Mixer können wir diese Person hier treffen. Und gehen wir weiter und nennen dies den Hauptmixer. Und jetzt sollten wir dieses Objekt haben und hier, den Hauptmixer, lassen Sie es einfach in die Audiodatei stecken. Und hier. Und jetzt hier drin können wir eine Menge Dinge tun. So können Sie tiefer eintauchen, wenn Sie in Unity alles in Audio einschalten möchten, können Sie das tun. Aber was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Gruppe gründen werden. Und wir werden es die Hintergrundmusik nennen. Nun, in unserer Audioquelle für die Hintergrundmusik, können wir gehen und überprüfen Sie die Ausgabe und wir können es zum Hintergrund in der Musik machen. Also, was wir jetzt hier drinnen tun können, können wir zum Beispiel sagen, wenn wir das Spiel spielen, können wir die Hintergrundmusik hier drin hören. Sagen wir, es ist ein bisschen zu laut für uns. Also, was wir tun können, ist, dass wir es abschalten können, okay, also müssen wir vielleicht außerhalb des Spiels sein, also drehen wir es ab, um zu sagen, 30 Dezibel. Wenn wir also jetzt auf „Play“ klicken, ist das vielleicht nicht offensichtlich, wo Sie sitzen, aber für mich kann ich hören, dass die Musik viel, viel niedriger ist. Und vielleicht wollen wir es höher machen, vielleicht wollen wir es tiefer machen. Es wird also von der Musik abhängen, dass wir sie sogar erhöhen können. Jetzt, wenn wir spielen, wird es noch lauter. Okay, das ist fertig, es ist Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, die Hintergrundmusik einzurichten. Jetzt können Sie Ihre eigene Hintergrundmusik bekommen oder die verwenden, die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe. Ich bin nicht auch ein, mein Geschmack in der Musik ist nicht so gut. Vielleicht findest du also, dass diese Musik wirklich langweilig ist, und vielleicht willst du spannende Musik. Also gehen Sie weiter und finden Sie Ihre eigene Hintergrundmusik, die zu Ihrem Spiel hinzugefügt wurde. Es wird mehr Geschmack und individuelleres Gefühl hinzufügen. Und das nächste ist, fügen Sie einen Audio-Mixer hinzu und spielen Sie mit der Lautstärke herum und sehen Sie, was für Sie funktioniert. Also mit diesem besagten, mit diesem kleinen Video fertig, lassen Sie mich in unsere Quellzeichenfolge gehen hier und wir werden all das inszenieren, was wir eigentlich nicht können. Wir können die Ambient-Musik ignorieren, also ignorieren Sie alles unter der Audio-Musik, weil wir nicht wollen, dass eine große Datei speichern. Also traf OK, Bühne o und fügte Hintergrundmusik hinzu. Begehen Sie das. Und jetzt, solange wir ein paar Sekunden haben, lassen Sie uns die Box hier animieren. Also die Munition Pickups, lassen Sie uns voran und animieren sie. So werden wir eine Animation erstellen, wird zu den Assets Animationen gehen. Und hier werden wir die Abholung erstellen. Irgendwelche Erwähnungen. Doppelklicken Sie auf und hier, drehen. Und es wird eine sehr einfache Animation sein. Alles, was wir tun werden, ist, dass wir es alle 1 Sekunde drehen, also wird es so gehen. Also minus 90 oder minus 180. Und dann auf der, oder wissen, was, lassen Sie uns dies auf die 1 Sekunde Marke bewegen. Und auf der 2-Sekunden-Marke wird wieder in unserer ursprünglichen Position sein. Mal sehen, ob das funktioniert. Okay, also nein, es funktioniert nicht so, wie wir es wollten. Und hier drinnen machen wir es minus 270, also 180 plus 90. Mal sehen, ob das funktioniert. Okay, also dreht es sich immer noch, es will zurück. Also hier drinnen legen wir es bei minus 360. Also, jetzt werden wir dieses spinny Spinnen, Spinnen, Spinnen haben. Und lasst uns das retten. Lass es uns glatt machen. Also beide Tangente, lasst uns das linear machen. Ich meine, jetzt dreht es sich weiter und dreht sich und dreht sich und das Spinnen wird dasselbe für die Gesundheit derHLK tun die Gesundheit der . Und ich habe einen kleinen Apfel oder attraktiv. Sie werden Mädchen verspotten, Gesamt-Volumen-Teil-Reaktor. Speichern Sie das, drücken Sie auf Play. Und jetzt sollten wir sehen, wie die Animationen funktionieren. Das ist also die Box. Wir holen es für Munition und das ist zu hoch, aber wir können es immer noch aufnehmen. Sehr gut. Gut gemacht. Ich hoffe, Sie haben das Video genossen und das nächste, wir werden unser Audio noch mehr verwalten. Also mit dem besagten, ich sehe dich in der nächsten. 52. Audio verwalten: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir beginnen, unsere Audio zu verwalten. Jetzt, wenn wir sterben, können Sie hören, dass das Audio aufhört. Und was wir tun werden, ist, dass wir ein Audio-Manager-Skript erstellen und über Instanzen lernen, und wir werden das verwenden, um unser Spiel zu stoppen. Wenn, ich meine, unseren Audiomusikhintergrund stoppen, wenn wir sterben, verschwenden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Okay, also lasst uns anfangen, unser Audio zu verwalten. Was meine ich also mit der Verwaltung unserer Audiodaten? Lasst uns in unseren Spieler gehen. Lass es uns zehn sagen, lass es uns bei zehn behalten, damit wir weniger Treffer machen können. Wir hatten Les, lass uns unsere Rakete hier abfeuern, damit wir fast tot sind. Hey Roboter, bitte töte mich. Danke. 12. Wenn wir sterben, können wir die Musik immer noch hören und das ist ein Problem. Was wir also tun wollen, ist, dass wir wissen wollen , dass es mehrere Dinge gibt, die zu verwalten sind. Aber zuerst einmal, das erste, was wir tun müssen, ist wann immer wir tauchen mit tatsächlich wollen, um die Musik zu stoppen. Und dafür müssen wir unser Audio verwalten. Dafür müssen wir ein Skript erstellen. Also hier lassen Sie uns ein Audio-Manager-Skript erstellen. Also werden wir das den Audio-Manager nennen. Und Visual Studio. Ich weiß schon, was es tun wird. Lassen Sie uns nun den Audio-Manager in unseren Audio-Manager hinzufügen, und öffnen Sie uns den Audio-Manager. Also, was machen wir hier drin? Nun, wir werden eine Instanz einer Klasse erstellen. Was ist also eine Instanz einer Klasse? Lassen Sie mich Ihnen alles darüber erzählen. Was ist eine Instanz einer Klasse? Es ist also eine statische Variable, was bedeutet, dass sie in allen unseren Projekten konstant ist. Es kann leichter aus jeder anderen Klasse abgerufen werden und wird es verwenden, um zu vermeiden, das Objekt jedes Mal zu finden, wenn wir einen Song abspielen möchten. Also, was wir tun werden, ist, dass wir die Musik vom Spielen abhalten werden. Es ist also die Hintergrundmusik, die sich im Audio-Manager befindet. Und woher wissen wir, dass wir gestorben sind? Nun, es ist vom Spieler, dem Gesundheitssystem des Spielers. Okay, also sagst du mir vielleicht, lass uns das Objekt finden, einfach, okay, du hast recht, aber sagen wir, wir werden später etwa 20 Soundeffekte hinzufügen. Was wirst du tun? Sie zu gehen und finden den Audio-Manager jedes Mal, wenn Sie einen Soundeffekt stoppen möchten. Nun, natürlich können Sie das tun, aber irgendwann wird es eine Maut auf Ihr Programm und auf Einheit und Ihre verspielte beginnen abstürzen. Und es ist eigentlich schwieriger, jedes Mal Typ und Feinspielobjekt vom Typ und, und so weiter. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Instanz erstellen uns sofort unseren Audio-Manager bekommen wird. Also lasst uns weitermachen und das tun. Also hier werden wir eine statische Variable erstellen, also eine öffentliche, natürlich, weil wir sie über andere Klassen hinweg verwenden. Es ist also ein Publikum. Statisch. Das bedeutet, dass es ist, es bleibt in allen unseren Projekten gleich. Es ändert sich nicht. Es ist vom Typ Audio-Manager. Es ist also der gleiche Typ wie die Klasse und wir werden dies die Instanz und den Status nennen. Sie können dies beliebig nennen, aber es ist normalerweise besser, es Instanz zu nennen. Jetzt hier drin, lasst uns den Start entfernen und wir werden etwas benutzen, das als das wach bezeichnet wird. Was ist der Unterschied zwischen awake und start? Nun, sie sind fast genau die gleichen, aber der einzige Unterschied ist, dass wacht, wach beginnt nur ein wenig vor dem Start. Also werden wir wach benutzen. Wir können start verwenden, aber die Verwendung von awake ist normalerweise die glattere und bessere Methode zum Erstellen von Instanzen. Und die Instanz braucht kein a hier drin. Was wir also tun werden, ist, dass wir die Instanz einfach aufrufen und ihr sagen, dass sie gleich ist. Also, was das ist, das ist die eigentliche Audio-Manager. Also ist die Variableninstanz jetzt dies. Es ist der Audio-Manager und Sie werden sehen, wie wir ihn später verwenden können. Moment lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine öffentliche Variable, die vom Typ Audioquelle sein wird. Und wir werden bekommen, nennen es die Hintergrundmusik. Und wir werden hier eine Methode erstellen, die die Hintergrundmusik stoppt. Es wird also eine öffentliche Leere sein. Halt zurück. Erden Sie die Musik. Und was wir hier tun, ist, dass wir einfach die Hintergrundmusik bekommen und wir werden aufhören. Daher empfehle ich, dass Sie die Audioquellendokumentation durchlaufen und sich all die verschiedenen Dinge ansehen, die wir verwenden können. Und einer von ihnen hört auf welche? Nun, es stoppt die Audiomusik, wenn wir sterben. Und jetzt müssen wir es irgendwo anrufen. Und es wird Teil Ihrer Herausforderung sein. Ihre Herausforderung ist es, die Musik zu stoppen, wenn Spieler Würfel, so genannte Methode aus der Spielergesundheit, wenn der Spieler stirbt, und verwenden Sie die Instanz, die wir gerade erstellt haben. Also, wenn du dich selbst testen willst und sehen willst, wie das funktioniert, dann mach das, oder du kannst auf einen kleinen Treffer warten, den ich dir gleich geben werde. Der Hinweis ist die Verwendung von Audio-Manager-Punkt-Instanz, und Sie werden in der Lage sein, alles, was Sie von der Audio-Manager wollen , die öffentlich mit dem sagte, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also hier drin lassen Sie uns die Hintergrundmusik hinzufügen. Also die Hintergrundmusik, speichern Sie das. Und jetzt gehen wir in unsere Spielergesundheit. Also, während unsere Spielergesundheit, Spieler Gesundheitssystem. Während dies im Spielergesundheitssystem hier drin ist, während es, wenn wir sterben, wenn wir sterben, wir sterben, wir reagieren wollen, aber dafür tun wir das, gehen wir weiter und holen den alten Yo-Manager. Punktinstanz, Punkt, Stopp. Wo hört es auf? Hintergrund. Stoppen Sie Hintergrundmusik. Und lassen Sie uns das retten. Und es ist okay. Also keine Sorgen. All das funktioniert. Lassen Sie mich einfach vielleicht zum Spiele-Manager gehen und die Antwort nur ein wenig länger machen , damit wir tatsächlich hier können. Also, bis der Spieler stirbt, machen wir es drei. Also drei Sekunden Schlag spielen. Oder Hong, warte auf das Drehbuch. Jetzt treffen wir auf Spiel. Und die kühne Behauptung, lass mich das auftauchen. Also wird das Audio abgespielt. Wir sollten den Boden einmal, zweimal, es hört auf, und dann fangen wir wieder an und die Musik beginnt wieder. Also, wenn das erledigt ist, hoffe ich, Sie genießen es. Lass mich gehen und das alles begehen. Bühne o. Es hat einen Audio-Manager erstellt, die Manager Musik, Kommentar, all das. Und im nächsten Video werden wir anfangen, Soundeffekte hinzuzufügen. Was das getan hat, ich hoffe, es gefällt dir und ich sehe dich im nächsten. 53. Sound-Effekte hinzufügen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir nicht nur Hintergrundmusik hinzugefügt, aber jetzt, wenn wir schießen, können wir hören, dass wir die Pistolenschüsse haben. Und wenn der Roboter Pfeile schießt, können Sie die Geräusche hören, die er macht. Und nicht nur, dass, wenn wir etwas Metal schießen, hört man die kleine Metallzecke. Wir fügen auch Schießen zu unseren Schießgeräuschen in unser Gewehr. Wir haben hinzugefügt, eine Explosion hinzugefügt. Ok. Wir haben all das hinzugefügt und auch einen Scharfschützenschuss. Sehr cool. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, also fangen wir an, einige Soundeffekte zu unserem Spiel hinzuzufügen. Das erste, was wir als Audio tun werden, werden wir hier einen Ordner erstellen, den wir die S f x als f x nennen werden. Und in Ihnen werden einen anderen Ordner erstellen, den wir die SR-Effekte von Einheit nennen werden , denn im nächsten Video werden die Soundeffekte aus unserem Code abgespielt. Also, hier drinnen, öffnen wir uns und gehen in die Ressourcen und kopieren alle diese. Und ziehen wir sie in unseren Raum wirkt von Unity und warten, bis sie OPP-Eckzähne importieren. Hier können Sie hier ein paar Geräusche, die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe. Also lasst uns das aufmachen. Das ist das Metallgeräusch, das ist das feindliche Blut. Okay, so sieht es schön aus, aber sehen Sie, ob die Explosion. Ok, sehr cool. Also, wie werden wir jetzt all das hinzufügen? Wir werden zunächst lernen, wie wir Soundeffekte zu Dingen hinzufügen können, ohne Code zu verwenden. Also lasst uns gehen. Zuallererst werden wir anfangen, die Kugeln hinzuzufügen. Ich zeige dir, wie der Pistolenschuss funktioniert. Also, das ist also die Pistole. Gehen wir in unsere Prefabs und gehen wir in unsere Kugeln. Und wo? Unsere Pistolenkugel, das ist unsere Pistolenkugel. Lassen Sie uns es an Ort und Stelle sperren und gehen wir zurück zu den Soundeffekten von Unity und ziehen den Pistolenschuss in unsere rechte Kugel genau hier. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Schleife ausschalten und das Spiel wach halten. Also, wenn die Kugel erschaffen wird, hören wir den Schuss. Und dann, wenn das Steroid, die Audioquelle mit der Post, gehen sollte, lassen Sie uns das testen und sehen, ob es tatsächlich funktioniert. Also lasst uns das retten. Mal sehen, ob das funktioniert. Wenn wir spielen. Lasst uns die Pistole wählen. Dies hat keinen Ton. Wir wählen die Pistole, wenn wir anfangen zu schießen. Wir haben Schießgeräusche. Wie cool ist das? Also, jetzt können wir schießen, wir können töten und Wochenende tatsächlich haften, sind Pistolenschießen. Sehr nett. Jetzt ist der nächste Schritt, voranzugehen und Ihnen eine Herausforderung zu stellen. Und deine Herausforderung ist es, die anderen Soundeffekte hinzuzufügen, die ich dir zur Verfügung gestellt habe. Also fügen Sie die Soundeffekte für den Rest unserer Kugeln und andere Dinge, die wir haben. Und stellen Sie sicher, dass sie auf Awake spielen und natürlich Looping ausschalten. Nun, das heißt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie auf Ihre Soundeffekte. Oh, willkommen zurück. Also, was werden wir hier hinzufügen? Also zuerst gehen wir und schauen uns unsere Kugeln an. Lasst uns das freischalten. Und gehen wir zu der Kugel, die der Scharfschütze in unserem Soundeffekt-Scharfschütze ist , der hier drin geschossen wurde. Also erlaubt es mir nicht, lassen Sie uns eine Audioquelle hinzufügen. Es geht mir auf die Nerven. Also Audioquelle. Und jetzt können wir unsere Snapshotting hier hinzufügen, stellen Sie sicher, dass es auf Awake spielt und es ist nicht Schleifen. Das nächste, was wir tun, gehen wir zur Kugel. Fügen wir eine C-Kugel hinzu. Dies wird also wieder die Audioquelle des Raketenwerfer sein. Und wir werden die hinzufügen, wo sind unsere Soundeffekte? Fügen wir die Rakete hinzu, das ist diese Rakete, die gestartet wird. Also ja, das sollte es sein. Hoffentlich haben wir es hier reingesteckt. Als Nächstes werden wir hinzufügen, was sollen wir sonst noch? Wir haben die grüne Granate und das wird die sein, die der Roboter wirft. Also ist alles hier drinnen irgendwie seltsam, was los ist? Und lasst uns in unsere Soundeffekte und den geschossenen Feind gehen, wo ist er? Laufen, Raketenwesen, Roboterschießen, und das ist hinzugefügt, und hier, speichern Sie das. Was haben wir sonst noch den Gewehrschuss, was sehr wichtig ist. Also Kugeln, Gewehr erschossen. Und lassen Sie uns eine Audioquelle hinzufügen, Soundeffekte, Gewehrschuss. Der Typ fügt keine Audioquelle hinzu. Also Gewehr erschossen und was haben wir sonst noch? Das Gehen und Laufen werden wir später machen. Also Scharfschütze, wir taten das, wir haben Robert erschossen, wir haben Gewehr gemacht, wir haben immer noch Explosion gemacht und das feindliche Blut und die Kugel traf Metall. Die Art und Weise, wie wir die Kugel schlagen Metall hinzufügen, wird in unsere Prefabs gehen und die Effekte ziehen. Und die Kugel Auswirkungen davon ist es, wir werden gehen und die Kugeln hinzufügen. Fügen Sie also eine Audioquelle hinzu. Jetzt wird das kaum sein, wir werden es kaum hören können, aber es wird nur ein wenig Wirkung im Hintergrund hinzufügen. Und ein weiterer Effekt wird das Fleisch sein, das getroffen wird. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie auch eine Audioquelle hinzu. Und wir fügen hier das feindliche Blut hinzu. Also, was haben wir sonst noch? Wir haben die Explosion, nett. Die Wirkung der großen Explosion wird also die Explosion hier sein. Sehr nett. Also waren alle von ihnen wach. Ich hoffe, ich habe es nicht bemerkt, um ehrlich zu sein. Also gehen wir zurück, stellen Sie sicher, dass DC Kugel spielen auf Awake, kein Schleifen, Schleifen Plan wach. Und alles sollte gut funktionieren. Lassen Sie uns spielen und sehen, wie das alles funktioniert. Also, wenn wir schießen, schön, so jetzt können wir hören, wie cool diese Zeitreihe. Wie cool ist das? Also der Scharfschütze, Nice, sehr nett. Die Pistole. Und du kannst das Blut hören und wenn wir das Metall haben, das nachgeladen wird, haben wir das Metall getroffen. Ist das lebenswert? Können wir die Wasserverbindung treffen, hat keine Wirkung. Kannst du es hören? Sie können ein kleines Rosa im Hintergrund hören. Sehr nett. Und das Gewehr hoch , damit wir nachladen müssen. Okay, nett. Was haben wir sonst noch? Also die Rakete, alles funktioniert. Gibt es etwas, das alles ist, was wir brauchen, um den Roboter zu übergeben, den wir bereits getötet haben. Also lasst uns diesen Roboter testen. Nein, bitte stirb nicht. Oh, okay, nett. Also, weil er tatsächlich jedes Mal ist, wenn die Kugel uns trifft, schießt er wieder. Also kommen die Stimmen über die Stimme und so weiter. Vielleicht beschäftigen wir uns später damit. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich Schritte zu unserem Spieler hinzufügen. Um das zu tun, lassen Sie uns in unsere Soundeffekte gehen. Und lassen Sie uns das Gehen und ziehen es in die Hierarchie. Und Sie müssen dies vor allem tun, um die Audioquelle zu erstellen. Und wieder, du musst das Laufen nehmen und es hier reinlegen. Und dann öffnen wir den Spieler. Und lassen Sie uns beide unter den Spieler legen. Jetzt sind sie Kinder unseres Spielers. Und gehen wir in den Player und in die Animationen. Und wir werden diese von hier aus spielen. Wie sollen wir das machen? Nun, wie ich Ihnen gesagt habe, können Animationen für viele verschiedene Dinge verwendet werden. Einer von ihnen bewegt sich in Position, einer von ihnen kann nach oben und unten skaliert werden. Und ein sehr wichtiger Teil der Animationen , die wir tatsächlich alles anpassen können, was wir wollen. So können wir sogar die maximale Gesundheit anpassen, wir können die Gleitgeschwindigkeit anpassen und so weiter. Also, was wir tun werden , ist, dass wir das und Laufen ein- und ausschalten werden. Also hier drinnen werden wir den Aufnahme-Button drücken. Und wenn wir alle fertig sind, werden wir beide ausschalten. Wenn wir also im Leerlauf sind, sind beide aus. Wir werden aufhören, die Aufnahme zu beenden. So bleiben sie so lange weg, wie wir untätig sind. Wenn wir gehen, werden wir mit der Aufnahme beginnen. Und wenn wir laufen, schalten wir das ein und wir schalten das Laufen ab. Sehr nett. Also lasst uns das speichern und das speichern. Und wenn wir laufen, rennen, rennen, rennen, okay, also wählen wir beide aus. Beide sollten es sein. Zunächst einmal nehmen wir nicht mal auf. Also Kopf zur Aufnahme. Das Laufen ist an und das Gehen ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie es hier drin sehen können, damit das Gehen läuft. Das Gehen, Gehen ist aus, das Laufen ist an. Wenn wir zu Fuß laufen, ist das Gehen an, das Laufen ist aus und ein Leerlauf. Beide sind ausgeschaltet. Wir retten das alles. Wir hatten spielen. Lassen Sie uns das ausprobieren und sehen, ob es funktioniert. Also, jetzt haben wir die Postorder, sollten wir, wenn wir anfangen zu laufen damit wir hören können. Aber irgendwas stimmt definitiv nicht. Also das Problem, das ich hier sehen kann, dass, wenn wir spielen, ich sehe, dass, wenn wir gehen, alles gut ist. Wenn wir uns drehen, gehen wir zurück in den Leerlauf, wenn wir uns drehen. Die Geschwindigkeit wird also nur niedriger, wir müssen die Schwelle ändern. Und wenn wir rennen, ist das Problem, dass wir manchmal wieder gehen, also müssen wir auch die Schwelle ändern. Ok, willkommen zurück. Also habe ich viel experimentiert. Natürlich hängt dies von Ihrem Spiel ab. Jetzt, wenn wir im Leerlauf stehen, haben wir nichts. Ich änderte die Schwelle hier auf 0,3, um zu laufen. Und wenn es unter 0,01 geht. Wir werden aufhören zu arbeiten und anfangen zu laufen. Es muss über 0,68 sein. Und um mit dem Laufen aufzuhören und zu laufen, haben wir es auf 0,42 gesetzt. Also, wenn wir gehen, können Sie die Schritte hören, wenn wir Shift drücken. Er ist also zu weit weg, und das ist ein Problem, das wir später ansprechen müssen. Also müssen wir die maximale Distanz unserer Re-Cast für unsere verschiedenen Waffen ändern. Okay, also bin ich nicht in der Lage, das Troodon zu versenden. Ok, großartig. Jetzt, da wir alle unsere Feinde losgeworden im nächsten Video sind, werden wir im nächsten VideoSoundeffekte aus unserem Code abspielen. Damit erledigt, hoffe ich, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 54. Audio mit Code: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir einige Soundeffekte hinzugefügt. Jetzt haben wir ein Geräusch, wenn wir eine Waffe wechseln, haben wir ein Geräusch, wenn wir springen. Und wir haben auch ein Geräusch, wenn wir getroffen werden. Und sie klingen, wenn wir sterben. Sehr nett. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Ordner erstellen , der die ASA-Fakten aus dem Code aufruft. Und lasst uns in die Ressourcen gehen. Und lassen Sie uns all diese bekommen und sie in die Aspekte aus dem Code ziehen . Doppelklicken Sie hier. Also haben wir die Munitionsabholung. Lassen Sie uns das einfach kleiner machen, damit wir sie leicht sehen können. Die Gesundheit Pickup Jump Spieler, die getroffen. Und dann der Ort Spiderman Web Sollten wir gehen, um zu verwenden. Und der Knochenabschnitt. also das Lassen Sie unsalso dasAudio in unseren Code hinzufügen und starten Sie sie aus dem Code aufzurufen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir alle diese wirklich packen müssen. im Audio-Manager Erstellen Sieim Audio-Managerein neues Kind, das als Effekte bezeichnet wird. Und hier drinnen werden wir all diese ziehen und sie unter die ESA-Fakten stellen. Und es wird nicht zulassen, dass wir Limonaden sie zuerst hier reinziehen. Und dann ziehen wir sie unter die ESA-Fakten. Toll, jetzt haben wir sie alle hier drin, damit wir anfangen können, sie in unseren Code zu legen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir in unseren Game-Audio-Manager gehen müssen. Ich meine, und hier werden wir ein Array erstellen. Also eine öffentliche Audioquelle. Und so erstellen wir ein Array, und wir nennen dies die Asset Achsen. Großartig, lass mich nur ein wenig über Arrays reden. Also Arrays, was sind die Solar-Arrays entlang speichern mehrere Objekte des gleichen Typs in einer einzigen Variablen, genau wie Listen. Also erstellen wir ein Array, wir geben ihm einen Typ, wir geben ihm einen Namen und wir geben ihm einen Wert. Und genau wie Listen gehen sie von 0 zu eins zu zwei zu drei und so weiter. Aber warum verwenden wir Arrays anstelle von Listen? Nun, zunächst einmal, wir hätten Listen verwenden können, aber Listen, Sie sind normalerweise weniger robust wie Arrays. Und wann immer wir statische Variablen haben, die wir verwenden möchten, also werden sich Arrays nicht gut ändern, vorzugsweise ändern sie sich nicht, weil wir sie behalten wollen, behalten sie so, wie sie sind. Listen sind sehr dynamisch. Sie können Dinge entfernen, Dinge setzen. Deshalb verwenden wir Listen, wenn wir Arrays haben. Wir verwenden sie normalerweise, wenn wir statische Objekte haben, und sie werden dort bleiben. Für immer. Also werden wir dieses Array für unsere Audioquellen hier verwenden. Und wir werden alle diese Arrays hinzufügen. Also lassen Sie uns weiter, so dass der Spiele-Manager oder Kiss Umarmung, lassen Sie uns dies von hier entfernen und zum Audio-Manager gehen. Also n hier werden wir das Audioquellen-Array erstellen. Okay, toll, das ist erledigt. Gehen wir hier wieder rein. Und jetzt sollten wir diese Liste hier enden. Lassen Sie uns einfach alle diese auswählen, okay, also AudioManager an Ort und Stelle gesperrt, wählen Sie alle diese und ziehen Sie sie in die ASA Fakten. Und jetzt haben wir diese lange Liste, die sich hoffentlich nicht ändern wird. Jetzt werden wir hier eine Methode erstellen, die es uns ermöglicht, die Soundeffekte abzuspielen. Lassen Sie uns einfach das Update entfernen. Wir benutzen es nicht. Also hier drin wird eine öffentliche Leere schaffen. Und wir nennen das Spiel als Effekte. Und hier werden wir ihm eine bestimmte Ganzzahl geben, die die ASA Faxnummer sein wird. Und wenn wir diese als Faxnummer verwenden, werden wir in die ASA Faxe gehen. Zunächst werden wir dies als Faxnummer wählen. Also Y ist o, also ist es, es ist kein Lehrer. So integer jetzt als Faxnummer. Und wenn, wenn wir eine Soundeffektnummer abspielen wollen , werden wir zuerst aufhören. Und warum machen wir das? Nun, weil wir es wollen, vielleicht, wenn wir zum Beispiel, werden wir ein HealthKit abholen. Also, wenn wir ein HealthKit abholen, sagen wir, es gibt eine andere Gesundheit, HealthKit nicht daneben. Wir wollen nicht, dass diese beiden gleichzeitig spielen und übereinander gehen. Wir wollen aufhören, was immer spielt und es dann wieder spielen. Das ist also nur ein einfaches Beispiel. Dies ist eine sehr Standard Sache zu tun. Also, um einen Soundeffekt zu stoppen und dann den gleichen Soundeffekt abzuspielen , wenn wir es tun oder wenn wir es benutzen. Also lasst uns das retten. Was wir jetzt tun werden, wird an jeden Ort gehen müssen , an dem wir den Soundeffekt brauchen werden. Und wir werden den Soundeffekt abspielen und ihm die Nummer geben. Also werde ich dir nur ein paar zeigen , und dann wirst du mit einer Herausforderung fortfahren. Sagen wir zuerst, wir haben die Waffen neu geladen. Also lassen Sie uns sehen, die Waffen neu laden Index 0. Wir gehen und hier gehen wir zum ersten Vorsprung Hildegard-Manager wird in das System gehen. Wir suchen nach dem Neuladen, wenn wir die Animation auslösen, wir greifen auf den Audio-Manager zu und wir erhalten die Instanz, und wir spielen einen Soundeffekt ab, der den Index 0 hat. Also jetzt wieder in unserem Spiel, lasst uns die Lautstärke hier erhöhen. Okay, also ist es gut, wenn wir unser Spiel spielen. So können Sie sehen, das zu tun. Und so wählen wir alle diese und gehen OK. Das ist also gesperrt. Wählen Sie alle diese, und lassen Sie uns einfach ausschalten. Spielen Sie auf wach, damit zehn nicht spielen, sobald sie aufwachen. Also Hit Play. Also wenn wir neu laden, können wir den Soundeffekt hören. Sehr nett. Jetzt gehen wir weiter und probieren Sie den nächsten aus. Schließen wir alle diese im Audio-Manager. Wir haben die Munitionsabholung. Also eine Stunde wohingegen es die Munition Pickup. Munition Tonabnehmer. Erster. Und hier drinnen gehen wir auch zum Audio-Manager. Wir werden auf die Instanz zugreifen. Wir werden die Soundeffekte spielen, als Effekte spielen. Und es wird derjenige sein, sagen wir, es sollte funktionieren. Wir gehen zurück in unser Spiel. Und so lasst uns gehen und wo ist unsere, die wir abholen. Okay, das funktioniert also. Jetzt. Es ist Zeit für deine Herausforderung und es wird super einfach sein. Finden Sie alle geeigneten Orte, um die Soundeffekte zur Verfügung gestellt und gut zu spielen, spielte sie gut, dass getan. Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Oder wir können sogar ein Rennen starten, in dem ich dich aufziehen werde und meisten versuchen zu sehen, wer alle Soundeffekte an erster Stelle stellen kann. Also lasst uns gehen. Also zurück in Unity hier, mal sehen, wir wollen die Gesundheits-Pickups hinzufügen, also ist es das Element zwei. Wieder hier drin. Wir gehen auf die Schicht, während die Gesundheitserholung, Gesundheitserholung, Gesundheit in Ordnung werden. Also werde ich einen kleinen schmutzigen Trick verwenden , den ich gelernt habe, und ich werde dir davon erzählen. Also lasst uns weitermachen und es hier hinzufügen, um das nächste, Element drei, das Springen zu retten . Also unsere Spielerbewegung, während es Spieler war, wo springen wir, springen, springen, springen, springen hier rein. So bereit zum Springen? Wenn wir den Weltraum treffen, fangen wir an zu springen. Also hier, wir Basis, das sind die drei, war, drei waren Einkaufszentren. Wenn das hier drin war, waren es 33. Also Spieler, das, Spieler, das ist die Kraft im Gesundheitssystem, wenn wir sterben, wenn unsere aktuelle Gesundheit. Also hier spielen wir das für vier, speichern das wieder hier drin, also werden sie die Fünf getroffen, während es schlimmer ist, dass Spieler getroffen werden. So wird der Spieler getroffen, wenn wir Schaden erleiden. Also hier drin spielen wir die Fünf. Ok. Als Nächstes, der Spiderman, behalte das in Ordnung. Also das Element sechs oder was auch immer Sie beim Spiderman Web-Shooting haben, verwenden Sie es einfach nicht für jetzt. Wir verwenden später die Waffen ausgerüstet ist die Sieben. Also, wo haben wir es in die Veränderung gebracht? Also, wenn wir Waffen wechseln. Also hier drin, Waffenschalter w, Welcher Schalter? Diese Waffe Pick-up Waffen Switch System. Wir fügen weg hinzu, wir haben Waffen getauscht. Also, wo haben wir die Waffen gewechselt? Also hier drin werden wir die Sieben hinzufügen. Okay, toll, also speichern Sie das. Bist du fertig? Ich bin fertig. Also lasst uns wieder in unser Spiel gehen. Lasst uns spielen. Und jetzt, wenn wir hier Tab drücken, nur kleiner Toningenieur. Was sollen wir noch hinzufügen? Nun, sollten wir es versuchen, die Gesundheitserholung zu versuchen. Okay, großartig. Und wenn wir uns anschließen, können wir es hören. Was haben wir sonst noch? Die Munition Pickup Gesundheit Pickup Sprungschicht, so lassen Sie uns versuchen, einen Roboter auszuweichen. Oh, okay, nett. Jetzt haben wir alle unsere Soundeffekte abgespielt. Ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Und die nächste, werden wir ein Titelmenü erstellen, das, naja, es wird tatsächlich unseren Gewinn von nur einem einfachen Projekt zu einem tatsächlichen, tatsächlichen Gewinn machen. Würde auch über Sündenmanagement lernen und all das gut, wird tatsächlich tiefer in das gesehene Management eintauchen. Nun, das heißt, ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Dateien mit Ausnahme der Dateien, die sich unter dem Audio befinden, inszenieren. Also werden wir alles unter Assets Audio ignorieren. Okay, also wollen wir nicht jedes Mal speichern, wenn das Audio, das wir haben, inszenieren, und jetzt warten Sie darauf. Also nein, vielleicht hätten wir einige davon ignorieren sollen. Also lassen Sie mich einfach auf der Bühne und ignorieren alles unter, warum hat es nicht alles auf dem Publikum ignoriert, also ignorieren Sie alles unter Audio. Okay, also jetzt, okay, also hat das erste Mal nicht funktioniert. Hinzugefügt wirkt sich auf Feeling Code dafür. Und ich sehe dich im nächsten Video, um eine wirklich schön aussehende Titelmanie zu kreieren. 55. Kachel erstellen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir ein Titelmenü erstellen. Jetzt, wenn wir spielen, können wir sehen, dass wir mehrere Optionen haben. So können wir das Spiel beenden, das das Spiel nicht wirklich beendet, aber es druckt etwas auf die Konsole. Das heißt, das funktioniert. Wir können zu den Optionen gehen, damit wir den Wert ändern können, wir können zurückgehen und wir können endlich Play drücken, um unseren Gewinn zu beginnen und beginnen, einige Monster zu schießen. Wenn wir sie wirklich schlagen können. Bitte schlagen Sie, bitte ist gestorben. Okay, Mäuse. uns also Lassen Sieuns alsokeine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also fangen wir mit unserem Hauptmenü an. Das erste, was wir tun werden, ist in unsere Szenen zu gehen und wir werden eine neue Szene erstellen. Und hier werden wir es das Hauptmenü nennen. Und wir werden darauf doppelklicken und das öffnen. Wie Sie sehen können, gibt es hier absolut nichts. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine UI-Canvas erstellen. Also gehen wir zu dir. Ich werde herunterfallen und die Leinwand finden. Wir nennen dies die Hauptmenü-Leinwand. Und wir können es behalten, da es keine Worte gibt, es wird nichts fast hören. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir in Ihre Augen gehen und gehen weiter und importieren die Schriftart, die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, und die Ressourcen. Also ziehen Sie es hier hinein und es wird hochgeladen und dann gehen Sie zu Fenster, Text Mesh Pro und Font Acid Generator. Und dann mit dem Cyber-Punk regelmäßig zur Verfügung gestellt und generieren die Schriftart und speichern Sie es in unserem ja, Sie sind. Sdf, rette da. Und jetzt haben wir eine Cyber-Punk-Schrift, mit der wir arbeiten können. Ok, großartig. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir als Nächstes in unsere Waage gehen, ich meine in unsere Leinwand. Doppelklicken Sie darauf, gehen Sie in den 2D-Modus, und jetzt können wir anfangen, Dinge hier zu ändern. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir den Canvas-Scaler machen, um die Bildschirmgröße zu skalieren und sicherzustellen, dass es 1920 mal 1080 ist. So ist es der Standard und unser Spiel und hier sollte auch 1920 bis dahin 80 sein. Ok, großartig. Was werden wir jetzt tun? Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier einen Text hinzufügen. Also lassen Sie uns mit der rechten Maustaste gehen zu Ihrem Auge und fügen Sie einen Text-Mesh-Profi hinzu, und lassen Sie uns es nach oben verschieben. Und hier, halten wir eine Seite und machen es viel größer. Und jetzt, was wir werden es auf diese beiden zentrieren, so dass die Ausrichtung auf der horizontalen und vertikalen. Und dann ziehen wir die Cyber-Bunk-Schriftart in das Font-Asset auf unserem Text. Und lassen Sie uns voran und legen Sie es auf die Autogröße. Lass es uns mutig machen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir anfangen können, hier zu schreiben. Also lasst uns richtig. Cyber-Spion, und das war's. Also werden wir es natürlich größer machen. Lasst uns das größer machen. Weißt du was, lass uns auf die Größe entfernen und lass uns selbst anpassen. Also lasst uns diesen einen riesigen Briefkasten machen. Und wie Sie sehen können, gibt es ein paar Dinge, die wir hier ändern können. Wir werden es, mal sehen. Also im Grunde hängt alles von Ihrer Präferenz ab, wie wir es aussehen lassen wollen. Du musst es gar nicht so machen wie ich. Es basiert also alles auf dir. Also werde ich die Farbe ändern kann dieses gelb machen und wir werden vielleicht ein bisschen von einem Umriss und Unterlage hinzufügen. Lassen Sie uns also den Umriss sehen. Wir können die Dicke hier erhöhen und wir können sie schwarz halten. Also mag ich Schwarz. Wir werden die Größe hier vergrößern und den Schwan erhöhen, damit er groß und viel größer aussieht. Eckzähne. Wir werden auch ein bisschen Unterlage hinzufügen. Das ist also im Grunde wie ein Schatten. Also hier drin machen wir den Schatten die Farbe schwarz und erhöhen die Transparenz. Wir werden dann das x zu eins verschieben. Wir werden die Y2 minus1 verschieben. Und lassen Sie uns voran und machen Sie auch die, lassen Sie uns alles andere 0 und Baby halten, erhöhen Sie einfach die Weichheit. Mal sehen. Also ja, vielleicht machen Sie es 0.3. ja, das sieht gut genug aus. Also jetzt haben wir diesen großen, riesigen Cyberspace sterben auf unserem Bildschirm, was sehr schön ist. Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir den Hintergrund viel anders machen wollen, denn momentan ist es nur diese seltsame Skybox hier drin. Also, was wir tun werden ist, ich möchte, dass Sie in den Unity Asset Store gehen und die Galaxie Box 2 herunterladen, die zu Ihrem Vermögen hinzugefügt wurde. Und das sind wirklich schön aussehende Himmelsboxen. Also, wenn wir zurückgehen, werden Sie in Ihrem Paketmanager in meinem Vermögen sehen können, diese Galaxiebox genau hier. Also drücken Sie einfach Import und warten Sie, bis es het wichtiges Jahr importieren. Okay, also scheint es mit dem Import fertig zu sein. Schließen wir den Paketmanager hier und unsere Vermögenswerte, wir werden die Galaxiebox haben. Ziehen wir es in die Spiel-Assets. Und von unseren Spiel-Assets, werden wir die Galaxiebox finden und wir können zu den Ressourcen gehen und Sie können hier alle Himmelsboxen finden , die wir haben, die es geöffnet haben und unsere Sicht auf das Projekt hier drin. So können Sie sehen, ob wir mehrere Himmelsboxen haben. Wählen Sie diese zum Beispiel aus und ziehen Sie sie in die Szene. Oder vielleicht möchten Sie dieses verwenden, oder vielleicht möchten Sie es verwenden. Also denke ich, das hier sieht die Büste aus und ich werde es benutzen. Also lass uns Cyberspace-Kerl sehen, was sollen wir noch hinzufügen? Nun, wir brauchen das 2087 hier drin. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie einen weiteren Text, mush Pro. Es muss nicht viel pro besteuert werden, aber wir werden es hier hinzufügen. Wir schreiben das 2087. Und lasst uns es einfach so auf allen Seiten machen und es fett machen und die Größe vergrößern. Natürlich. Wir werden vielleicht auch ein wenig Abstand hinzufügen. Also fügen wir ein bisschen Abstand hinzu, der alles ist, und machen es größer und mehr Abstand. So erinnere ich mich an das Logo des Spiels, das schön aussieht. Also einfach so, schauen wir uns das an. Scheint irgendwie gut. Ich glaube schon. Mist dran. Erhöhen wir die Schriftgröße noch mehr. Und machen Sie das größer. Erhöhen Sie die Schriftgröße noch mehr. Also, kennst du das Dumme. Ich fühle mich. Lassen Sie uns den Namen hier in den Titel ändern. Und vielleicht machen wir das mal sehen, vielleicht können wir es Italica machen, aber ja, sieht irgendwie gut aus. Das ist also gut genug. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ein paar Schaltflächen hinzufügen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir zu dir gehen. Ich werde einen Boden hinzufügen, wird es ein größeres machen. Wir werden es hier reinlegen. Und gehen wir nach unten und entfernen Sie einfach den Text für jetzt. Wird erstellen, wird tatsächlich die Titel-Tags duplizieren. Also duplizieren wir es. Und wir werden dies verwenden, um einen, einen weiteren Play-Button zu erstellen. Und lass uns weitermachen und es viel kleiner machen. Also werden wir die Größe davon reduzieren. Und was wir tun werden, ist, dass wir das in den späten Text ändern. Und lassen Sie uns voran gehen und zeigen das auf unsere Schaltfläche. Und wenn es ein Kind der Schaltfläche ist, lassen Sie uns hier rein, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie hier. Also, jetzt sollte es, naja, es sollte ein Kind haben, aber es hat nicht. So gut, es hätte die Form annehmen sollen, aber es hat nicht. Also lasst uns einfach, nur unseren Knopf hier drin. Lassen Sie uns den Hintergrund komplett schwarz machen. Und wir werden eigentlich weitermachen, und weißt du was? Lassen Sie uns das Quellbild entfernen. Wir werden das Quellbild vollständig entfernen. Und hier werden wir die Farbe ändern, so dass wir die normale Farbe völlig transparent machen. Wir machen die hervorgehobene Carl-Farbe komplett schwarz, aber nur ein bisschen transparent. Also um 70. Und wir werden das später anpassen. Die Presse wird komplett schwarz und noch dunkler sein. Also vielleicht 120. Und lass uns spielen und schauen und sehen, wie sich das anfühlt. Also jetzt haben wir diesen schön aussehenden Titel mit diesen schönen Zahlen. Wenn wir also den Mauszeiger über das Spiel bewegen, können Sie sehen, dass es die hervorgehobene Farbe gibt. Und wenn wir es drücken, können Sie sehen, dass es die gedrückte Farbe ist, also ist es ein bisschen dunkler und wir sind endlich, es geht zurück zu seiner ursprünglichen Farbe. Sehr nett. Aber ich möchte diese Abuts oder das Spiel ändern. Ich glaube, ich schaffe alles in Kappen. Und lasst uns die Größe unseres Knopfes vergrößern. Vielleicht schieben Sie es ein bisschen nach oben. Und wir, und lasst uns in den Text gehen und sicherstellen, dass es im oberen, nicht in der Mitte ist. Also wegen der Schriftart, der Art, wie die Schriftart tatsächlich aussieht. Also, jetzt haben wir die Play-Taste mit der, nennen wir dies die Play-Taste, Play-Taste. Und lassen Sie uns voran gehen und das duplizieren und die Optionsschaltfläche machen. Dies wäre also die Optionsschaltfläche. Und lassen Sie es uns hier unten bewegen. So wird dies die, Lets gehen zum Text und dies werden die Optionen sein. Vielleicht sollten wir alles in Kappen machen. Also Optionen, sehr nett. Wir werden das größer machen. Und wir werden dies von Playtex zu nur Klartext ändern und inhere auch, weil sich die Steuer auf der Grundlage der Schaltfläche ändert. Also, jetzt haben wir die Möglichkeiten ein bisschen draußen. Lassen Sie uns dies also an der Schaltfläche verankern und tatsächlich die Größe der Schaltfläche ändern. Also machen wir hier einen TA groß, genau wie an diesem Filmtag, aber bewegen Sie den Play-Button und wir duplizieren diesen erneut. Und wir machen das zum „Beenden“ -Button. Also Schaltfläche Beenden. Und lassen Sie uns die Schaltfläche Beenden nach unten bewegen und ändern Sie die, Während es so o, so dass der Text würde die leise. So sieht die Warteschlange hässlich aus. Sehr hässlich. Aber machen wir uns keine Sorgen. Vielleicht können wir diesen Play-Button etwas größer machen und die Schrift erhöhen und vielleicht auch das ändern. Um die Schriftart der Wiedergabe-Schaltfläche zu erhöhen, vergrößern Sie sie. Also bei Rivalen die Optionen, und wir haben auch den Text auf dem Beenden geändert. Also sind wir vergrößert. Okay, nett. Also lassen Sie uns das jetzt speichern, wenn wir in unseren Spielmodus gehen. Schön. Jetzt haben wir mehrere Optionen. Haben spielen die, spielen Sie die Optionen und die Schaltfläche Beenden. Sehr nett. Jetzt gehen wir weiter und beginnen, ein bisschen Skripte hinzuzufügen. Aber bevor wir das tun, wollte ich nur noch eine Sache machen. Im Hauptmenü. Gehen wir weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und hier erstellen Sie ein leeres Spielobjekt. Und wir nennen dies das Hauptmenü. Es wird ein Objekt sein, das alle Hauptmenü-Objekte darin enthält. Jetzt sind sie Teil eines einzelnen Objekts und wir können es verschieben, nach oben skalieren und nach unten skalieren, je nachdem, wie Ihr Spiel aussehen soll. Ok, großartig. Bevor wir weitermachen, lassen Sie mich noch eine Sache machen. Wird dies duplizieren, und das wird unser Optionsmenü sein. Und schalten wir das Hauptmenü, das Optionsmenü aus. Nun, es wird sich ein bisschen ändern. So wird zum Beispiel der Play-Button nicht mehr bei uns sein. Also gehen wir voran und löschen. Wir werden die Schaltfläche Beenden auf die Schaltfläche Zurück ändern. Und wir werden die Steuer natürlich ändern, um es wieder zu sagen. Dies wird also der Ort sein, an dem wir Optionen ändern. Lass uns weitermachen und das viel kleiner machen. Ich schließe nicht ab. Der Zurück-Knopf sollte nicht so groß sein und wird ihn kleiner machen. Und hier auch, so die gesamten Botaniker kleiner. Die Optionsschaltfläche ist aktiviert. Lassen Sie uns einfach den Text herausziehen und dann werden wir die Optionsschaltfläche löschen. Also werden wir nur den Text hier drin behalten. Wir bewegen es ein bisschen nach oben. Und wir können auch die Größe erhöhen und es ein bisschen größer machen. Nein, das ist zu groß. Gehen Sie also zurück zu einer kleineren Option. Lassen Sie mich nur sehen, okay, also diese Größe und wir werden sie ein bisschen nach links bewegen. Und das nächste, was wir tun werden, ist hier drin, wir werden eine Art Schieberegler hinzufügen. Also lasst uns sehen, wie man hinzufügt. Ein Schieberegler wird mit der rechten Maustaste klicken und die Optionen wechseln zur Benutzeroberfläche. Und hier sollten wir diese Option eines Schiebereglers haben. Also, wo funktioniert unser Schieberegler? Also nennen wir dies den Lautstärkeregler. Und lasst es uns hier raufschieben. Lass es uns viel größer machen. Also skalieren wir es, wir schieben es hier rein. Und wenn wir das öffnen, können wir sehen, dass wir den Hintergrund, den Füllbereich und den Griff-Folienbereich haben. Ja, das nennt man diesen Schieberegler. Also ändern wir die Hintergrundfarbe in komplett schwarz. Jetzt können wir sehen, dass wir in unserem Spielmodus die Möglichkeit haben , den Schieberegler nach oben und unten zu bewegen. Und wir werden den Füllbereich ändern. Und wir werden dies öffnen die Füllung, es hat eine bestimmte Farbe, die wir wählen die gelbe hier. Also jetzt, wenn wir spielen, als wir versucht haben, dies hinzuzufügen, können wir sehen, dass wir eine sehr schöne Farbe haben. Das ist also sehr gut gemacht. Die Farben sind sehr schön Sorten Flagge genau wie die Umrisse und gelb genau wie die Farbe der Wörter. Und dann nehmen wir einfach diesen Griffbereich und entfernen Sie ihn einfach. Wenn wir also jetzt auf Play drücken, haben wir nur den Schieberegler und nichts drauf. Lass uns noch eine Sache hier drinnen machen. Rufen wir das einfach auf und lassen Sie uns den Text der Optionen duplizieren. Und das wird der Volumentext sein. Und wir werden es einfach hier nennen. Volumen und Hoffnungen. Und lassen Sie uns diesen Text hier unten verschieben. Machen wir es viel kleiner und machen auch den gesamten Text viel kleiner, genau so. Nun, was wir, vielleicht können wir es sogar kleiner machen als das. Zu groß. Also Volumen, lege es hier rein, mach es viel kleiner. Das ist einfach neu zu bewegen. Bewegen Sie es in die Mitte und passen Sie es einfach in Ihrer eigenen Freizeit an. Du musst es nicht so schaffen wie ich. Sie, wenn Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie Ihr Optionsmenü aussieht, gehen Sie vor und tun Sie das. Ich ermutige Sie. Also, jetzt, wenn wir spielen, Schauen wir uns unsere Optionen. Okay, sehr nett. So Optionen, Lautstärke, können Sie es anpassen und dann können Sie zurück gehen. Sehr nett. Jetzt ist es an der Zeit, ein bisschen Skripte hinzuzufügen. Also lasst uns in unsere Skripte gehen. Der lustigste Teil ist das Erstellen des Skripts. Wir werden das Hauptmanuskript nennen. Drücken Sie die Eingabetaste Visual Studio wird automatisch geöffnet. Ich kenne dieses Buch bereits. Jetzt, da wir das Hauptmenü haben, ziehen Sie es in das Hauptmenü. Schalten wir die Optionen für jetzt aus, schalten Sie das Hauptmenü und beginnen Sie mit dem Skripting. Nun, was wir tun werden und unser Hauptmanuskript. Werden wir jedem Knopf eine Art von Aktion zu geben? So. Lassen Sie uns zuerst all das entfernen. Und was wird unser Knopf tun? Also zuerst, die Schaltfläche „Play“, starten wir unsere Spielplatzspiele, so dass wir es hinzufügen müssen. Und so müssen wir eine Art gesehenes Management haben. Und weil wir Sündenmanagement brauchen, gehen wir natürlich zu den Build-Einstellungen. Und hier drinnen, lassen Sie uns weiter gehen und unser Hauptmenü über unserem Spielplatz hinzufügen. Okay, nett. Also, jetzt ist es innerhalb des Build-Index. Gehen wir zurück und hier lassen Sie uns den Namespace der Humanity Engine hinzufügen , nicht gesehen Management. Und jetzt lasst uns weitermachen und die Methode für unsere Pest erstellen. Es wird also eine öffentliche Leere sein. Spielen Sie nochmal. Und hier drinnen werden wir Arsin-Manager anrufen, den wir eine bestimmte Szene laden werden. Und die Art und Weise, wie wir es laden. Also wollen wir ihm nicht ausdrücklich sagen, dass er die laden soll. Vielleicht haben wir etwas anderes. Vielleicht geht die Person zurück und ich weiß nicht, es gibt eine Menge Dinge, die passiert sind, aber im Moment werden wir einfach sagen, dass es die Szene ist. Nein. Es ist der Szenenmanager. Dot, werd aktiv gesehen Punkt. Und es ist dieser Build-Index. Und wir werden um eins erhöhen, also wird es sofort zur nächsten Szene gehen. Also, wie werden wir eigentlich diese Schaltfläche sagen , dass sie tatsächlich diese Methode verwenden muss. Also lasst uns das wieder in unserem Spiel speichern. Wenn wir das Hauptmenü öffnen, gehen Sie auf die Play-Schaltfläche unten hier können Sie sehen, dass wir die onclick-Optionen haben. Und wenn wir diesen kleinen Plusknopf drücken, können Sie sehen, dass es eine Option oder ein Objekt erfordert. Ich meine, und wir können ihm tatsächlich das gesamte Hauptmenü geben. Und das wird ihm das Skript geben, das wir auf unserem Hauptmenü haben. Jetzt können wir hier die NOR Funktion wählen. Wenn wir darauf klicken, haben wir die Möglichkeit, zum Hauptmenü zu gehen. Und hier können wir die Array-Verstärkung wählen. Jetzt, wenn wir diesen haben, können wir unseren Gewinn retten. Wir können spielen. Und das wirst du sehen, wenn wir den Play-Button drücken. Oh, okay. Er hoffte, dass das beängstigend ist. So können Sie sehen, dass wir jetzt in unserem GameScene sind und hier können wir schießen und alles scheint liebevoll zu funktionieren, sehr nett. Nun das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir gehen und die Schaltfläche Beenden erstellen. Also schaffen wir eine öffentliche Leere, die gewinnen würde. Und hier werden wir voran gehen und die Anwendung anrufen und wir werden beenden. Aber weil wir unser Spiel immer noch nicht gebaut haben, wird das nicht funktionieren. Um sicherzustellen, dass unsere Schaltfläche „Beenden“ funktioniert, rufen wir das Debug-Punkt-Protokoll auf und wir werden unsere Skin-Konsole drucken. Ich meine, dass wir den Gewinn aufgegeben haben. Also, wenn Sie Ihr Spiel erstellen und wenn Sie die Anwendung verschraubt nicht gut beenden, aber für jetzt wird es nicht. Also lasst uns das retten. Und eine letzte Sache, die wir auch schaffen wollen die, eine Möglichkeit für uns, aus dem Hauptmenü zu den Optionen zu gehen, wenn wir darauf klicken. Also jetzt, wenn wir unser Spiel spielen, können Sie sehen, dass, wenn wir auf die Optionen klicken, nichts passiert, wenn wir auf die ausgerüsteten auch nichts passiert, aber das wird Ihr Problem sein, um später zu lösen. Wie werden wir also vom Hauptmenü zu den Optionen übergehen? Nun, wenn wir hier in unser Hauptmenü gehen und tatsächlich auf die Schaltfläche Optionen gehen hier unten. Wir können auch etwas hinzufügen, um auf dem onclick zu tun. Und die Art und Weise, wie wir von den Optionen zum Hauptmenü bewegen, meine ich von den Hauptmenüoptionen, können wir tatsächlich hier reingehen. Wir können ihm das Optionsmenü geben. Und wir können sagen, dass das, was es tun muss, ist, zum Spielobjekt zu gehen und den aktiven Booleschen Wert zu setzen. Und es kann es auf wahr setzen. Also, jetzt, wenn wir spielen, können wir sehen, dass, wenn wir die Optionen-Taste hatten, etwas darüber kommt auf und das ist das Optionsmenü. Was wir sonst noch tun müssen, ist, dass wir eine weitere Funktion auf dem onclick hinzufügen müssen, und wir müssen ihm das Hauptmenü geben und zu den Funktionen Spielobjekt gehen und den aktiven boolean auf false setzen. Das retten wir. Und jetzt, wenn wir spielen, können wir sehen, dass wir die Optionen-Taste wählen können und es geht zum Optionsmenü, wo wir die Lautstärke einstellen können und wir haben dies wieder hier drin. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir Ihnen eine Herausforderung stellen müssen. Ihre Herausforderung wird es sein, die Tasten zu beenden. Beenden Sie also die onclick 40 Beenden Taste, stellen Sie sicher, dass sie gedrückt wird. Und beendete die Zurück-Taste im Optionsmenü, um zum Hauptmenü zurückzukehren. Also mit dem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Okay, willkommen zurück. Gehen wir also auf die Schaltfläche Beenden hier. Wir geben ihm das Hauptmenü. Wir werden auf das Hauptmanuskript zugreifen, und wir werden unser Spiel beenden. Und in unserem Optionsmenü, lassen Sie uns das größer machen. Und unsere Zurück-Taste, wir werden zwei Methoden hier hinzufügen. Wir werden die Optionen hinzufügen und wir gehen zu den Spielobjekten im Akt der Stier falsch zu sein. Und das Hauptmenü für ein Set wird zum Spiel gehen. Objekte setzen die aktive bool auf false. Lasst uns das retten. Lasst uns spielen. Wenn wir nun auf die Schaltfläche Beenden drücken, können wir sehen, dass wir das Spiel beenden können. Wir können es in der Konsole sehen. Wenn wir die Optionen-Taste hatten, gehen wir zu unserer Lautstärke, wir können sie anpassen. Jetzt, wenn wir zurückschlagen, gehen wir zurück in den Spielmodus. Wir können wieder auf die Optionen angepasste Lautstärke zurückgehen. Das macht also nichts, es ist nur für statisch, so dass wir ein bisschen ändern können. Jetzt gehen wir zurück. Jetzt, wenn wir spielen, dauert es ein bisschen wild, aber unser Spiel lädt und wir können schießen und alles funktioniert perfekt. Jetzt ist dieses Video bereits zu lang, aber, wissen Sie, Erstellen von UI-Canvas ist eigentlich ein langer Prozess. Also, was wir hier noch hinzufügen können, wenn wir die Play drücken, können Sie ein Objekt hinzufügen. Oder vielleicht, vielleicht willst du das Monster hinzufügen, das wir haben. Vielleicht möchten Sie den Spieler hinzufügen, der einen bestimmten weg hält. Vielleicht willst du einfach die Waffe hinzufügen und sie viel schöner aussehen lassen. Aber vorerst ist dies das Ende des Videos. Im nächsten Video werden wir ein Pausenmenü erstellen. Mit diesem sagte, Ich hoffe, Sie genießen es, stellt sicher, alle Ihre Änderungen zu begehen und ich werde Sie in der nächsten sehen. 56. Ein Pause erstellen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. Und in diesem Video werden wir ein Pausenmenü erstellen. Also haben wir unser Spiel, wir sollten unsere Raketen, wir treffen Flucht, wir können aufhören. Unser Spiel hört nicht auf. Es druckt nur etwas auf unsere Konsole. Wenn wir das Hauptmenü drücken, gehen wir zurück zu unserem Hauptmenü. Wir können dann wieder in den Spielmodus gehen und alles funktioniert völlig gut mit dem sagte, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen, bevor der Roboter uns tötet. Oh, okay, also das erste, was wir tun werden, wie wir in unsere Leinwand gehen, wird radikal hier gehen, um die y, und wir werden ein Panel hinzufügen. Dieses Panel ermöglicht es uns, eine wie eine Hintergrundfarbe hinzuzufügen war ein wenig von einer transparenten Farbe, die uns das Gefühl, als ob wir sind, ja, jetzt sind wir in der Tat Pause-Menü und das ist, wo wir gehen, um alles zu halten. Also ändern wir das Passband. Wir ändern den Namen in das Pfotenfeld. Großartig. Nun, das nächste, was wir hier tun werden, werden wir einen Knopf innerhalb des Ehepartners hinzufügen. Paneel Zwei gehen zu Ihrem Ich füge eine Schaltfläche hinzu und Sie wissen bereits, wie das alles zu tun. Wir haben die gelernt, also werde ich ein bisschen schneller gehen. Und hier werden wir den Text löschen. Natürlich werden wir hier einen weiteren Text hinzufügen, also gehen wir zu unserem Text-Mesh-Profi. Dies wird von unserer Cyber-Punk-Schriftart stammen, die wir erstellt haben. Lass es uns größer machen. Lassen Sie uns ein wenig hineinzoomen, damit wir sehen können, was los ist. Ändert die Schaltfläche, mit der wir das Quellbild vollständig entfernen. Entfernen Sie das Quellbild vollständig. Und wir werden die Farbe zu komplett schwarz ändern. Die normale Farbe wird komplett schwarz sein. Es wird transparent sein. Also behalten wir es bei etwa 150. Die hervorgehobene Farbe wird vollständig schwarz sein, es wird etwa 58 sein, und die gedrückte Farbe wird vollständig schwarz und etwa auf halbem Weg dort sein. Dann werden wir unsere Text-Mesh-Sonden bekommen, um es an der Schaltfläche zu verankern. Also gehen wir zum Text, schlagen hier, halten Sie Alt gedrückt, klicken Sie darauf, und jetzt haben wir eine verankerte. Jetzt lass uns gehen und nur unsere Texte. Dies wird also die Hauptmenü-Taste sein. So wird es uns ermöglichen, zum Hauptmenü zurückzukehren, wird es fett machen. Wir werden es natürlich vergrößern, aber zuerst, lassen Sie uns das festhalten, es größer machen. Und tatsächlich wird das völlig transparent sein, genau wie wir alle vielleicht nur ein bisschen Eltern. Wir wissen also, dass es ein Knopf ist, wenn wir die Pause drücken. Und wir werden es in die Mitte setzen und die Mendel könnte viel größer werden. Also ja, auf diese Weise, oben, vielleicht ein bisschen länger. Okay, in der Mitte werden wir die Farbe in komplett gelb ändern, genau wie wir es vorher getan haben. Und die Unterlage ist immer noch gleich, der Umriss ist immer noch gleich. Aber warum machen Sie es nicht noch größer? Vergrößern Sie also die Größe. Beachten Sie, dass der Text, die Schaltfläche, ja, so jetzt haben wir die Hauptmenü-Taste. Gehen wir weiter und duplizieren das. Und wir werden die Schaltfläche Beenden erstellen. Das wird also das Beenden sein. Beenden. Und wir werden das kleinere machen. Ja, genau so. Und vielleicht sogar die Größe unseres Textes ein wenig verringern. So genau da drüben. Und schließlich gehen wir weiter und duplizieren den Text hier drin. Bewegen Sie es nach draußen. Und wir werden es nach oben bringen. Und wir nennen das Pausenmenü. Wir werden es viel größer machen und wir werden die Größe hier drinnen vergrößern. Also alle nach unten, halten Sie. Alt macht O'Kane R. Das wird also unser Pausenmenü sein, das wir sehr schnell erstellt haben. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir erstellen wird das Hinzufügen von Verhalten beginnen. Also gehen wir zu Scripts. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Erstellen, ein C-Skript, das das Pausemenü ist Jetzt hätten wir dies im UI-Controller tun können, aber es ist besser, voranzugehen und ein eigenes Skript zu erstellen. Wir werden es dem Canvas-Controller hinzufügen. Wir gehen zum Canvas-Controller und lassen Sie uns fortfahren und das Pausemenü-Skript öffnen. Großartig. Was machen wir jetzt hier drin? Zuallererst müssen wir einen Verweis auf unseren Postbildschirm erhalten. So schaffen Sie eine Öffentlichkeit. Es wird ein Spielobjekt sein und es wird die Pausenbildschirm-Benutzeroberfläche sein. Und jetzt, was wir tun werden, ist, dass wir diese Aussage entfernen, aktualisieren. Wir werden sie nicht brauchen. Vielleicht werden wir später vielleicht das Update verwenden. Also für jetzt gehen wir voran und schaffen die Leere. Dies wird die Pause-Taste sein. Oh mein Gott, was bedeutet, was ist das? Also Pause. automatische Vervollständigung war völlig außerhalb der Grenzen. Also, was machen wir jetzt hier drin? Zuerst werden wir unsere Post-Screen-UI zu bekommen, und wir werden einfach den aktiven Truppenbaum einstellen. Wir werden es so einstellen, dass es wahr ist. Also, jetzt schalten wir das Panel und alles darunter ein. Dann gehen wir weiter und kopieren Sie dies und wir erstellen eine Lebenslauf-Methode. Also werden wir das Spiel fortsetzen und wir werden es wieder auf falsch setzen. Toll, wie sollen wir das jetzt machen? Nun, wir müssen die Updates erstellen, die wir gerade gelöscht haben. Und hier drinnen werden wir einen bestimmten Input nehmen. Also, wenn wir eine Eingabe mit der get Taste nach unten hatten und es wird den Tastencode der Escape-Taste haben. Also normalerweise, wenn Sie pausieren möchten, können Sie die Escape-Taste verwenden, Sie können die vordere verwenden. Es spielt keine Rolle. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir denselben Schlüssel benutzen wollen , um aus unserem Spiel zu gehen und dann in unser Spiel zu gehen. Um dies zu tun, müssen wir zunächst eine Variable hier erstellen, die überprüft, ob unser Spiel pausiert ist. Also zuerst, es wird öffentlich sein. Es wird statisch sein, weil wir wollen, dass es wahr ist, nicht wahr. Wir wollen, dass es überall gleich ist. Wir werden es natürlich zu einem Bool machen, und es wird das Spiel sein. Post und es wird gleich Kraft am Anfang sein. Also, nachdem wir die Taste hatten, werden wir überprüfen, ob der Spiel Punkt pausiert ist wahr. Das bedeutet, dass wir pausiert sind, als die Flucht das Spiel wieder aufnehmen wird. Und wenn wir nicht pausiert sind, dann geht das Spiel. Ich meine, die Flucht wird das Spiel anhalten. Also Pause, warum habe ich nicht die Pause? Jetzt haben wir den Puls. Und jetzt, wann immer wir das Spiel pausieren, wird das Spiel gleich wahr sein, wird auf true gesetzt werden. Und wenn es nicht angehalten wird oder wenn wir fortsetzen, wird das Spiel pausiert wird auf false gesetzt. Also jetzt haben wir diese Variable, die das Spiel angehalten ist. Wenn es wahr ist, wenn wir die Escape-Taste drücken, dann werden wir fortsetzen, weil wir im Pausenmenü sind. Wenn wir nicht pausiert werden, bedeutet das, dass wir, wenn wir die Escape-Taste drücken, das Spiel pausieren werden. Lasst uns das in unserem Spiel testen. Also lasst uns spielen. Okay, wir haben nicht auf die Leinwand verwiesen, auf die Tafel. Hör auf damit. Wir müssen weitergehen und referenzieren. Also in der Leinwand, gib ihm das Boss-Panel, lass uns das speichern. Jetzt wieder in unserem Spiel, das sollte okay sein. Warum ist es nicht so, dass wir das nicht retten? Wir haben es öffentlich gemacht. Wir haben bei falsch gerettet. Vielleicht sollten wir fortfahren und das so einstellen, dass es inaktiv ist, sobald wir anfangen. Also, jetzt hatten wir Spiel. Wir sollten ohne Scharfschütze, das große Monster kommt. Wenn wir die Flucht Q hatten, gehen wir zum Pausenmenü. Sehr schön, aber wie Sie sehen können, können wir immer noch unser Spiel spielen, das überhaupt nicht gut ist. Um dies zu ändern, müssen wir zuerst in unser Pausenmenü gehen. Und wir werden zur Zeit gehen. Wir werden auf die Zeitskala zugreifen. Und wir werden es auf 0 F setzen, wenn wir anfangen zu pausieren. Und dann, wenn wir aufhören zu posieren oder wenn wir wieder aufnehmen, dann werden wir es wieder auf ein F setzen. Also jetzt, wenn wir das Spiel pausieren, sollte das Spiel völlig aufhören, sich um uns herum zu bewegen. Lasst uns das testen. Also wieder hier drin, wen wir spielen. Wir haben unseren Raketenwerfer, wir haben unseren Scharfschütze, also zoomen wir hinein, wir sollten, wenn wir die Escape-Taste drücken, können wir sehen, dass wir im Hauptmenü sind und das Spiel um uns herum stoppt. Aber wenn ich dir etwas sage, können wir immer noch schießen und unser Spiel, und das liegt daran, dass unser Cursor nicht wirklich gesperrt wurde. Also wieder, zurück in der Vergangenheit, werden wir voran gehen und auf den Cursor zugreifen. Wir werden auf den Sperrstatus zugreifen. Und wir werden den Cursor-Sperrmodus auf nicht einstellen. Auf diese Weise werden wir unsere Maus haben, um sich in der Welt zu bewegen. Und wenn wir fortfahren, gehen wir dann wieder in den gesperrten Modus. Also werden wir das retten. Wir müssen ins GUN-System gehen. Und hier oben und aktualisieren. Wir werden prüfen, ob wir es sind. Wenn wir das Pause-Menü zugreifen, wird das Spiel angehalten wird. Und wenn es wahr ist, dann werden wir zurückkehren. Und das bedeutet, dass wir nicht in der Lage zu schießen oder Orgelmanager sind, sind wir nicht in der Lage, etwas zu tun, wenn wir das Spiel ist gleich wahr pausiert. Also werden wir das retten. Und jetzt wieder in unserem Spiel. Wenn wir spielen, werden wir sehen, dass wir, wenn wir an der Escape-Taste sind, nichts mehr in unserem Spiel tun können und es friert vollständig. Wir haben die Möglichkeit, zum Hauptmenü zu gehen und zu beenden, wenn wir die Escape-Taste erneut drücken, können wir sehen, dass wir wieder in unserem Spiel sind. Wir können normal spielen. Jetzt ist es an der Zeit, unseren Buttons etwas Action hinzuzufügen. Und es wird natürlich Teil Ihrer Herausforderung sein. Was haben Sie erwartet? Ich bin sehr faul. Beenden Sie also die Hauptmenü-Tasten. Sie haben bereits die Schaltfläche Beenden ausgeführt. So können Sie es jetzt von Grund auf neu machen und die Hauptmenü-Tasten beenden, so dass, wenn wir es drücken, es zurück zum Hauptmenü geht. Das haben wir schon getan. Also einen kleinen Tipp, den ich hier nicht habe, stellen Sie sicher, dass das die Zeitskala umkehren sollte. Wenn Sie zurück zum Hauptmenü mit dem sagte, pausieren Sie das Video jetzt und wir werden die Herausforderung zu tun. Okay, willkommen zurück. Also in unser Pausenmenü hier, lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine öffentliche Leere, niedriges Hauptmenü, Menü. Und hier werden wir zuerst die Zeit einstellen, die Zeitskala zurück auf eins f. Denn wenn wir unser Spiel pausieren, haben wir es bei 0 f Und wir werden nicht wieder aufnehmen, also gehen wir nicht zurück zur Zeitskala ein F. Deshalb müssen wir Legen Sie es hier rein. Und dann gehen wir zu unserem Szenenmanager. Daher haben wir nicht die Möglichkeit, in der Verwaltung zu verwenden. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie das hinzu. So Unity Engine Punkt gesehen Management. Das war keine schöne Herausforderung. Es gibt ein paar Fallen hier, also Senior Manager Dot Load Szene. Und weil das Hauptmenü auf der 0 ist, werden wir die 0 laden. Ein tolles. Und nun endlich müssen wir die Schaltfläche Beenden hinzufügen. Es ist also sehr einfach. Wir können voran gehen und kopieren Sie es sofort aus dem Hauptmenü. Also fügen wir es hier ein, speichern all das wieder in unserem Spiel. Schalten wir das Pausenmenü ein und gehen wir zur Schaltfläche. Also haben wir nicht genannt, dies ist die Hauptmenü-Taste und das ist die WHO IT-Taste. Und hier drinnen gehen wir voran und greifen auf ein Objekt zu, das von der Leinwand sein wird. Es geht zum Pausenmenü und es wird flüssige Spiele sein. Wenn das wieder in unserem Hauptmenü-Button, werden wir eine Aktion hinzufügen und hier, erhalten Sie es die Leinwand. Und es wird zu dem Teil gehen, und es wird das Hauptmenü laden. Wir retten das alles. Wir schalten das Panel wieder aus. Und jetzt, wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass wir zeigen können, wir Waffen wechseln können. Ok, großartig. Wir hatten gekündigt. Wir können unser Spiel bekommen, und wir haben die beenden das Spiel, und wir können zurück zu unserem Hauptmenü. Sehr nett. Wir können zu Optionen gehen, die Lautstärke erhöht, in den Wiedergabemodus zurückkehren. Und damit funktioniert alles perfekt. Don Stellen Sie sicher, dass Schuh Ihre Änderungen zu übernehmen. Und im nächsten Video oder wo wir diesen Abschnitt tatsächlich beendet haben. Im nächsten Abschnitt werden wir also mehr über Weltbildung und Einheit erfahren. Wir werden noch mehr hinzufügen. Wir werden über Beleuchtung lernen wird Nachbearbeitung hinzufügen, so dass unsere Grafiken Butter. Wir werden ein paar vorgefertigte Gebäude hinzufügen, die wir können. So können wir eine echte, realistische Welt erschaffen , in der wir unsere Feinde töten können. Wenn das erledigt ist, hoffe ich, dass dir das gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. Ok, mächtig oder aus der Zukunft. Jetzt gibt es ein kleines Problem, mit dem wir vergessen haben zu umgehen. Jetzt sollten wir, wir gehen zurück in unser Pausenmenü. Wir haben das Hauptmenü, das wir gespielt hatten. Und jetzt, wenn wir versuchen zu schießen, gibt es keine Schießerei. Was ist nun das Problem? Möglicherweise haben Sie diesen Fehler nicht gemacht, aber wir müssen hier hinzufügen, das Spiel ist pausiert, sollte wieder falsch sein. Denn wenn wir es auf true setzen und hier das GUN-System stoppen, wenn wir das Hauptmenü der Last drücken, setzen wir es nicht auf false zurück, was eine schreckliche Idee ist, weil wir unsere Waffen nicht mehr benutzen können. Ich hoffe, Sie haben diesen Fehler und die Herausforderung nicht gemacht, wenn Sie es nicht getan haben, ich bin sehr stolz auf Sie. Wenn du das tust, mach dir keine Sorgen, sieh mich an, ich habe diesen Fehler gemacht. Also mit dem besagten, lasst uns dieses Video endlich beenden. 57. ABSCHNITT 10 – Hinzufügen von World: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir einfach umhergehen und verschiedene Vermögenswerte betrachten, die wir verwenden werden, um unsere Ebenen zu schaffen. Also haben wir dieses Gebäude hinzugefügt und hier haben wir dieses Gebäude hier hinzugefügt. Wir haben auch dieses Gebäude hier und dieses Gebäude hier drin hinzugefügt. Also sind wir, ich denke, viele Gebäude, aber wir haben auch eine Skybox hinzugefügt. Und all dies wird dokumentiert, damit Sie nach Ihren eigenen Prefabs und Assets suchen können. Wir haben auch hinzugefügt, die Schule suchen die Lorien, wenn Sie nicht wissen, was die Lorine, wie ich bereits vorgeschlagen, dass zu gehen und schauen Zurück in die Zukunft. Mit diesem gesagt, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden. Und lasst uns gehen und ein bisschen 3D-Assets testen, die wir haben. Oh, okay, also lasst uns anfangen. Zunächst einmal gehen wir in die Ressourcen, die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe und Sie können fortfahren und all diese nutzen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo ich das alles habe. Oh, okay. So können Sie auch gehen und diese Low-Poly-Sci-Fi-Gebäude-Set zu Ihren Vermögenswerten hinzufügen. Sie sind wirklich gut und wir werden sie benutzen, um unsere Welt zu erschaffen. Dann haben wir dieses futuristische Gebäude hier drin. Nun, das ist nicht, dies wird nicht mit den Assets kommen, weil es seine Größe ist um die 150 Megabyte. So können Sie es von Jonathan aus der Sketchfab herunterladen. Das ist also im futuristischen Gebäude. Sie können voran gehen und auch dieses Sci-Fi-Gebäude nutzen. Ich habe es dir in den Ressourcen zur Verfügung gestellt. Es ist mein Panzersturm und dieses Gebäude hier. Ich bin mir nicht sicher, ob wir es benutzen wollen. Vielleicht können wir es am Ende eines Levels setzen. So ist es wie die Zitadelle in Half-Life zwei. So kannst du es in die Mitte legen. Und hier drin wirst du eine Art Boss-Kampf haben oder so etwas Kreatives. Ich habe Ihnen auch diese wirklich cool aussehende DeLorean zur Verfügung gestellt. Wenn Sie nicht wissen, was für ein Lorine, wie ich schlage vor, dass Sie jetzt aufhören zu beobachten und zurück in die Zukunft zu schauen. Es ist ein toller Film. Also mit dem gesagt, lasst uns voran gehen und unser Vermögen verwenden. Und lasst uns weitermachen und all diese Gebäude importieren und den Import treffen. Also haben wir all diese importiert. Okay, großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir diesen Spielplatz so verlassen, wie er ist. Also nur für die Erinnerung, nur damit wir all unsere Experimente hier drin behalten. Und lasst uns in unsere Szenen gehen. Und hier drinnen werden wir die Spielplatzszene duplizieren. Und das wird der Spielplatz sein, den wir vielleicht Level eins nennen werden, sagen wir. So. Nennen Sie es Ebene eins, doppelklicken Sie auf Ebene eins, und es ist genau das gleiche. Und Sie können sicherstellen, dass Sie auf Ebene eins sind, indem Sie hier in der Ebene eins nachschlagen. Also für jetzt, lasst uns weitermachen und vielleicht die Feinde löschen. Also löschen wir diese beiden herumfliegen. Wir wollen sie nicht. Und das ist alles klar. Als nächstes werden wir hier drin anfangen, unsere Gebäude zu platzieren. Lassen Sie uns alles unter den Würfeln löschen. Löschen Sie also alle Würfel. Toll, jetzt haben wir nur unsere zwei großen Feinde, den Roboter und das riesige Monster auf dem wahren, was wir sie genannt haben. Nennen wir ihn Jimmy. Jimmy und der Pickup sind hier reingegangen und diese beiden Gesundheits-Pickups. Jetzt gehen wir weiter und schauen uns unsere Gebäude an. Lasst uns unsere Gebäude in das Spiel treiben. Und im Innern des Spieles, zurück in unseren Gebäuden, die das kleinere machen. So können wir all diese sehen. Also haben wir diese großen Gebäude und Sie können jedes von ihnen hinzufügen. Also mal sehen. Wenn wir diesen hier hinzufügen. Dann haben wir hochgefahren. Nehmen wir an, wir fügen zehn hinzu, machen das dann und fügen hier eine Zehn hinzu. Also, jetzt haben wir dieses Gebäude, aber das Problem ist, wenn wir spielen. Es ist also nicht das am besten aussehende Gebäude der Welt, aber man kann nicht immer sehr, sehr gute Grafiken hinzufügen. Denn manchmal lassen wir mich einfach in den Player gehen und erhöhen die Empfindlichkeit der Maus in der Lage. Also lass es uns 400 k. Also lasst uns das No-Nein entfernen, Stopp, Stopp, Stopp, Stopp. Also lass mich jetzt einfach die Lautstärke hochdrehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Gebäude haben. Es ist nicht das am besten aussehende Gebäude. Es ist in Ordnung zu bauen, aber wir können es tatsächlich durchlaufen. Also werden wir ein paar Maschen hinzufügen, und das ist Teil des Videos. Ich werde dir beibringen, wie du das alles gebrauchen kannst. Lassen Sie mich einfach schließen und hier die Registerkarte. Gehen wir zum Beispiel in dieses Gebäude. So können wir weitermachen und Sie können das Prefab auspacken und hier oder Sie können es behalten. So können wir eine Komponente hinzufügen, die der Mesh-Collider ist. Also fügen wir den Mesh-Collider hinzu. Und hier sieht man, dass sofort ein Mesh-Collider hinzugefügt wurde und es tatsächlich mit den Prefabs kommt und hier, so dass jedes Gebäude seine eigene Fertigstellung hat. Also lasst uns den Stan machen, aber nicht 100. Also zehn mal zehn mal zehn. Das ist also das Gebäude, das kaputt ist, die Büste, oder vielleicht können wir es noch größer machen. Also vielleicht wird dieser 20 sein. Okay, jetzt, jetzt ist das das zweite Gebäude. Dies ist das dritte Gebäude, und Sie können einen Netzkollider hinzufügen, und hier wird es automatisch dieses hinzufügen. Machen wir es zehn mal zehn mal zehn, und wir machen das 20. So jetzt können Sie diese Gebäude hinzufügen, wie Sie, wie Sie es für richtig halten und fügen Sie Mesh collider Student. Okay, machen wir weiter. Und eigentlich machen wir diesen Spielplatz ein bisschen größer. Also lasst uns die Skala 30 mal 30 machen. Es ist also ein bisschen größer, damit wir alles um uns herum sehen können. Und wenn wir zum Fenster gehen und zu einer Navigation gehen, und das ist der wichtigste Teil. Wir wollen anfangen, diese Gebäude zu wählen und sie statisch zu machen. Also im Inspektor, gehen wir und machen sie Navigation auf statisch. Und halten Sie dieses Flugzeug als statisch, gehen Sie zur Navigation und wir werden alles hier drin backen. So können Sie jetzt sehen, dass der Boden irgendwie gelesen wird. So können unsere Feinde jetzt herumlaufen und sie können uns jagen. Ja, alles funktioniert gut. Okay, großartig. Jetzt, da wir diese Erdung hier haben, schauen wir uns andere Prefabs an, die ich dir gegeben habe. Also mal sehen wir hier drin, wir haben diesen Cyber-Punk, den Lorine. Lassen Sie es uns in unsere Spiel-Assets ziehen und warten, bis es kompiliert. Jetzt haben wir es hier drin. Lass uns weitermachen und es in unsere Welt bringen. Schauen wir es uns an und sagen, aber klein. Also lass es uns noch kleiner machen. Sechs mal sechs mal sechs. Großartig. Jetzt sieht es gut genug aus. Also, wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, dass es derzeit, na ja, wir können durch sie gehen. Aber hier können wir einfach einen Mesh-Collider hinzufügen. Wir müssen alle diese auswählen, denn wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass jede Komponente seinen eigenen Mesh-Collider hat. Also wählen wir alle diese aus. Klicken Sie also auf den ersten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, Klicken Sie auf die letzte bei Komponenten und den Netzkollider. Und Sie werden sehen, dass jedes Objekt jetzt einen eigenen Mesh-Collider hat. Wenn wir es speichern, treffen wir auf Spiel. Wir können weitergehen und zum Auto gehen, und wir können es anstoßen. Wir können drauf springen, und wir können drauf stehen. Wie cool ist das? Okay, großartig. Sie können es auch geeignet machen, so dass Sie es tatsächlich schießen und fügen Sie eine Art von Kugel Auswirkungen auf sie. Eigentlich wollen wir das vier mal vier mal vier machen und es fährt derzeit nicht. Aber was Sie tun können, ist tatsächlich einige Animationen hinzufügen, um es herum schweben und vielleicht drehen Sie die Räder um und machen es cool aussehen. Erhöhen wir die Empfindlichkeit der Maus auf 400. Okay, großartig. Also mit diesem Don, was haben wir sonst noch? 01 Ding, von dem ich dir erzählen wollte. Also, wenn Sie derzeit auf den Cyber DeLorean oder eine Komponente für diese Angelegenheit klicken, können Sie sehen, dass das gesamte Material hier nicht verfügbar ist, so dass Sie können, können Sie nicht mit ihm herumwickeln. Nun, ein sehr raffinierter Weg, dieses Problem zu lösen , ist, dass wir hier einen Ordner erstellen, und wir nennen es die Lorien-Texturen. Und fügen wir diesen Cyber-Punk-Truck hier drin hinzu. Doppelklicken Sie hier, und wenn Sie darauf klicken, können Sie tatsächlich vom Modell zum RIG gehen, zu den Animationen, wenn es eine hat, und gehen Sie zum Material. Und hier können Sie voran gehen und die Texturen extrahieren und die Materialien extrahieren. Und wenn Sie extrahieren Material drücken, können Sie uns sofort in den Lorien-Texturen Select Ordner. Jetzt werden Sie alle Texturen hier drin haben. So können Sie es sofort hinzufügen. Sie können sehen, dass das Auto die Farben geändert hat und es wird die gleiche wie die, die auf der Sketchfab Website angezeigt wird. Sie können auch hier die Materialien extrahieren. Jetzt, wenn sie extrahiert werden, können Sie voran gehen und anfangen, sie zu ändern. Also hier drin, mal sehen, können wir vielleicht. Drehen Sie das, Hoppla. Machen wir es zum Beispiel schwarz. Und Sie können sehen, dass sich die Materialien hier sofort die Farbe ändern. Also kannst du das tun und herumwickeln, herumspielen, sehen, ob du vielleicht die Metallic erhöhen willst. Vielleicht möchten Sie zum Beispiel Ihre eigenen Texturen in den Albedo einfügen und so weiter. Sie können eine Mission hinzufügen, um sie leuchten zu lassen. So können Sie vielleicht weiß und Mission und so weiter hinzufügen. Und wenn Sie tiefer in das vertiefen möchten, gibt es erstaunliche Ressourcen in der Unity-Dokumentation, wo Sie alles finden können , was Sie brauchen, um voll in das zu gehen. Nun, ich werde nicht gehen und Gulf hat das vertieft. Dies ist eher eine grafische Seite, wenn Sie das tun möchten, ich ermutige Sie eine wirklich fantastische Art, Dinge zu lernen. Okay, großartig. Jetzt haben wir die Lorien. Was können wir noch hinzufügen? Lassen Sie uns in unsere Spiel-Assets gehen, gehen Sie in drei Ressourcen. Ich habe Ihnen auch diese drei Gebäude zur Verfügung gestellt, von denen ich Ihnen erzählt habe. Also ziehen wir all diese und setzen sie in unsere Spiel-Assets. Warten Sie, bis sie importiert oder K. Also mal sehen, wir haben unsere Gebäude. Also haben wir das schon getan. Wo ist sie? Lassen Sie uns das also kleiner machen, während es in Ordnung ist, also ist dies das erste Gebäude und ziehen Sie es einfach hier hinein. Wohingegen es ernsthaft, was ist das? Oh, das ist also unser winziges, kleines Gebäude. Und du kannst es in einer Entfernung stellen, wie irgendwo. Wenn Sie also das Spiel starten, gehen Sie herum und Sie sehen das Gebäude aus einer Ferne und Sie wissen das. Schauen wir uns das an. Sehen Sie, wie es aussieht. Whoa, nett. Sie können sehen, dass es ein riesiges Gebäude irgendwo in der Ferne ist und Sie müssen mit gehen, aber momentan sind wir heruntergefallen. Lasst uns dieses Gebäude etwas bewegen. Also lasst es uns hier reinziehen und mein Computer fängt schon an zu leiden. Okay, jetzt können wir sehen, dass das unser Gebäude ist und es auf dem Spielplatz ist, damit wir darauf springen können. Aber das Problem ist, dass es keine Mesh-Collider hat und die Farben darauf sind auch extrem langweilig. Sie können das Gleiche tun, wie wir es vorher getan haben. So können Sie zum Gebäude gehen, zu den Modell-Rig-Animationen gehen, und hier können Sie die Materialien extrahieren und ja, das Sci-Fi-Gebäude. So werden wir jetzt in der Lage sein, herumzuspielen und mit all diesen zu spielen. Das wird also ein bisschen Zeit aus Ihrem Tag nehmen , um all die verschiedenen Dinge hier zu ändern. Also die Flugzeuge, das andere Zeug hier drin. Und Sie können auch in dieses Gebäude gehen und sehen, was es hat. Also lassen Sie uns die Größe hier erhöhen und Sie können sehen, dass es auch eine Menge von Mesh-Kollidern darauf hat. Sie können sie optimieren, Sie können sie zu verschiedenen Dingen hinzufügen. Mal sehen, was wir hier drin haben. So können Sie hier das Material bearbeiten. Eigentlich können Sie hier einen Mesh-Collider hinzufügen, und es wird automatisch hinzugefügt, nicht alle Dinge in hier hinzugefügt werden. So können Sie voran gehen und klicken Sie auf. Und so zum Beispiel hat diese Ebene und hier natürlich einen Mesh-Collider und Sie können das Material darauf ändern und so weiter und so weiter. Ich zeige hier nur ein bisschen Zeug, damit du nicht verwirrt wirst, wenn du versuchst, dein eigenes Vermögen hinzuzufügen. Also, wenn das Gebäude fertig ist, schaffen wir es aus dem Weg. Was haben wir sonst noch? Das letzte Gebäude und es ist das coolste, oder, und das ist eines der Gebäude. Also Kraft, fügen wir es hier hinzu. Das ist also auch ein sehr schön aussehendes Gebäude. Sie können darauf klicken und alle Materialien extrahieren , so dass Sie zwicken und mit ihnen spielen können. Also baut es hier drin neben Quellen. Da sind sie. Sie können es jetzt ändern und metallischer machen, um es kühler aussehen zu lassen. Und um den Mesh-Collider hier hinzuzufügen, dass C, Okay, also sofort ist der Mesh-Collider verfügbar, wenn wir spielen hatten. So können wir, sollte das Gebäude mit unserer Rakete. Und nett. Also, wie cool ist das? Wir können jetzt unsere Gebäude erschießen und Sie können auch whoa, whoa, whoa, whoa. Lasst uns nachladen. Okay, cool. Jetzt haben wir diese Gebäude hier drin. Holen wir uns Munition. Lasst uns nachladen. Lass uns unsere Gebäude erschießen. So schön, unsere Welt wird zum Leben erweckt. Was haben wir sonst noch? Noch? Es ist, also das Problem mit diesem Gebäude ist, dass es nur auf einer Seite, auf allen Seiten ist. Und das ist unser Gebäude. Also das Problem damit, vor allem, es ist völlig weiß und wir werden ein paar Texturen hinzufügen müssen. Es kommt mit einem eigenen Mesh-Collider, ich hoffe ja, es tut. Hier sieht man also, dass es dieses Material drauf hat. Wir können darauf klicken. Wir können Material zu extrahieren Säge auch in den futuristischen Gebäuden fehlte. Das Problem damit ist, dass es auf der anderen Seite leer ist. Sie müssen also einen Weg für die schaffen, na ja, jeder, der Ihr Spiel spielt, sollte nicht in der Lage sein zu sehen, was dahinter steckt, um das Spiel Immersion zu brechen. Also lassen Sie uns hier reingehen und fangen wir an, in diesem herum zu optimieren, es kommt mit seinen eigenen Texturen. Also lasst uns dieses Ende protokollieren, zu den Texturen gehen. Also hier drin haben wir den Albedo. Also lassen Sie uns den Albedo hier hinzufügen. Schön. So ist unser Gebäude schon sehr bunt. Wir haben auch Emission, also lassen Sie uns eine Mission hinzufügen. Also schauen wir mal, schau, wie cool das wird. Also haben wir hier hinzugefügt. So können wir jetzt tatsächlich Emissionen hinzufügen, es rot machen und es emittiert tatsächlich das Licht. Das ist die Metallkrankheit, Geisteskrankheit. Schön. Wie cool ist dieses Gebäude? Jetzt Glück. Und wir haben auch das Normale, fügen wir es hier hinzu und reparieren es. Also jetzt ist unser Gebäude viel besser. Schön. Also, was brauchen wir noch? Das? A 00 bedeutet die Zufallskarte. Also lassen Sie es uns hier hinzufügen. Und um ehrlich zu sein, unter dem Bus Grafikdesigner auch, so bin ich mir nicht sicher, was 100% tut, aber es fügt ein bisschen Vorsicht, was schön ist, denke ich. Und es sieht wirklich schön aus. Dies ist eines der schönsten Gebäude. Und jetzt, wenn wir Play-Ups treffen, damit wir es mit unseren Raketen schießen können. Aber und es sieht wirklich schön aus. Aber das Problem ist, wenn man herumläuft und es ist super seltsam. Okay. Also kannst du es von der Seite treffen, die du nicht kannst, aber von der anderen Seite kannst du es. Und das ist etwas, das speziell durch die Einheit gebaut wurde. Wir sind nicht speziell, aber dies geschieht, um aus Speicher auf Ihrem Spiel zu sparen und in der Lage sein, dieses Gebäude zu nutzen. Also bin ich mir nicht sicher, ob du es hörst, aber je länger ich mein Spiel spiele, desto mehr fängt es an zu leiden. Und wir können tatsächlich darauf stehen, aber wir können nicht springen, weil dies nicht die Bodenschicht ist. Also lasst uns ausgehen. Und was ist das getan? Ich wollte nur ein paar Vermögenswerte hinzufügen. Zeigen Sie, was Sie tun können. Vielleicht wirst du kreativ. Sie können auch voran gehen und Ihr eigenes Vermögen finden. Ich ermutige Sie wirklich, voran zu gehen und Ihr eigenes Vermögen zu finden. Es wird sich erstaunlich fühlen, wenn Sie eine kleine Idee machen , die ich Ihnen geben wollte, sagen wir zum Beispiel, wir machen eine Ebene, wo auf allen Seiten wir diese haben, diese Gebäude und Sie können nicht durch sie schauen. Und dann gibt es am Ende haben Sie dieses große Gebäude und darunter können drei Monster von unserem Monster hier hinzufügen , so dass Sie sie duplizieren können und stellen Sie sicher, dass dies immer eine statische, Navigation statisch, und dann backen Sie die wieder, so dass die Monster nicht tatsächlich zu Fuß oben drauf. Also mit dem gesagt, ich hoffe, dass Sie das Video genossen haben. Und noch eine Sache. Noch eine Sache, ich wollte nur in die Galaxiebox gehen, die wir haben. Und lasst uns das öffnen und eine dieser Skybox auswählen, die wir unserer Welt und hier hinzufügen können. Also jetzt sind wir auf einer Art großen, riesigen Planeten. Also jetzt, wenn wir im LAC Lux spielen, zehnmal besser, wie cool Sieht das ernst aus? Jetzt sind wir im Weltraum schießen Monster mit erstaunlich aussehenden Gebäuden und groß. Unser Spiel kommt zum Leben mit Soundeffekten mit allem. Wenn wir nur diesen DeLorean fahren und in einen Reifen fliegen könnten, aber das ist nicht da. Also mit dem gesagt, Ich hoffe, dass Sie das Video genossen haben und ich werde Sie in der nächsten sehen. 58. Postbearbeitung: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir ein bisschen mehr Grafik-Spiele hinzufügen. Wie Sie sehen können, haben wir ein paar Änderungen vorgenommen und hier haben wir einige Effekt-Store-Spiel mit Nachbearbeitung hinzugefügt . Und es ist nicht viel, aber es erhöht tatsächlich die Schönheit unseres Spiels und macht die Dinge wirklich realistischer. Und wir haben auch einige Bewegungsunschärfen auf Blau hinzugefügt. Hier können Sie alle Effekte sehen, die wir hinzugefügt haben. Und Sie werden auch Ihre eigenen Effekte hinzufügen und es zu Ihren eigenen machen. Also mit dem besagten, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns anfangen. O K. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie in das Fenster gehen müssen, gehen Sie zu Ihrem Paket-Manager und zur Unity-Registrierung. Gehen Sie einfach zur Post-Processing und drücken Sie und stoppen Sie. Dies sollte also gestartet und beendet werden, wenn Sie noch nicht heruntergeladen haben, und wenn Sie aktualisieren, aktualisiert und dann starten und stoppen müssen . Okay, jetzt, wo wir unsere Nachbearbeitung installiert haben, werden wir als Nächstes in unsere Kamera gehen. Und hier werden wir eine Komponente hinzufügen, die die Post-Processing-Schicht sein wird. Und hier können Sie sehen, dass wir einen Trigger haben, eine Ebene, die derzeit nichts ist und dafür eine Nachbearbeitungsschicht erstellt. Also, jetzt, da wir unsere Nachbearbeitungsschicht haben, und hier lassen Sie uns voran gehen und eine Ebene erstellen, die gut genannt wird, Nachbearbeitung. Verarbeitung. Drücken Sie Enter und Unterstützung unserer Kamera hier werden wir wählen, welche Ebene wir als unsere Volumenmischung haben wollen. Wir werden später sehen, was das bedeutet, und wählen Sie einfach die Nachbearbeitung. Jetzt werden wir ein neues leeres Spielobjekt unter der Kamera erstellen. Und wir werden dies den Beitrag für Sync-Lautstärke nennen. Und wir werden daran eine Komponente anhängen, die das Post-Processing-Volume ist. Jetzt traf global hier drinnen. Und wir werden es nur hier in unserem Spielmodus bemerken können. Also stellen Sie sicher, dass Sie dran sind. Nun gehen wir weiter und inhere wird es uns nach einem Profil fragen, klicken Sie einfach auf Neu, und es wird ein Nachbearbeitungsprofil erstellen. Wenn Sie hier treffen, können Sie sehen, dass es auf den Szenen und Profilen ist. Und jetzt lassen Sie mich einfach unsere ändern, die Art und Weise, wie wir hier gehen. Und lassen Sie uns ein paar Würfel hier wählen und sie einfach in die Nähe unseres Spielers bewegen. Hoppla, also wählen wir das hier wieder aus. Lassen Sie uns das zu einem globalen machen. Oder nein, eigentlich machen wir es lokal und lassen Sie es uns vor den Spieler bewegen, damit wir sehen können , wie sich dies auf die verschiedenen Elemente in unserem Spiel auswirkt. Also lasst uns Global wählen. Haben wir das Flugzeug gewählt? Nein, wählen Sie nicht das Flugzeug. Und lassen Sie uns diesen Würfel und Gründer unserer Spieler bewegen. Jetzt können wir diese Würfel hier sehen und wir werden sehen welche Auswirkungen wir auf unser Spiel haben. Ok, großartig. Jetzt zurück in unserer Nachbearbeitung, jetzt können wir tatsächlich, gehen wir zum Post-Processing-Volumen hier drin und stellen sicher, dass es auf dem Post-Processing-Bein ist. Jetzt können wir endlich Effekte hinzufügen. Also der erste Effekt, den wir hier hinzufügen werden, können wir Einheit wählen und es gibt eine Menge. Nun, ich werde nicht alle durchgehen, weil es hier eine Menge zu decken gibt. Aber ich ermutige Sie, fortzufahren und all das auszuprobieren und den besten Weg, etwas auszuprobieren. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Lasst uns zum Beispiel blühen gehen. Sagen wir, wir haben keine Ahnung, was Bloom ist. Klicken Sie einfach auf die Intensität und drehen Sie sie so viel wie möglich. Und dann wirst du wissen, wie viel du wirklich willst und was es tatsächlich tut. Und so habe ich das alles gelernt. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie ein bisschen blum hinzu. So können Sie bei 0 sehen, gibt es nichts. Wir können ein bisschen hinzufügen, damit wir es vielleicht machen können, sagen wir, 1.5 oder vielleicht sogar mehr, 1.8. Ok, also 1.8 sieht gut genug aus. Wir können hier eine Menge Dinge ändern. Also vielleicht, wenn wir diffundieren. So können Sie sehen, dass es eine Menge Dinge gibt, die wir hier spielen können. Lassen Sie uns einfach die Diffusion entfernen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier einen weiteren Effekt hinzufügen. Und mal sehen, wir können die chromatische Aberration hinzufügen, die eine schöne ist. Wenn wir also auf Intensität klicken, können wir sie erhöhen. Sie können sehen, dass die Ränder unseres Bildschirms eine verdünnte oder sie, als ob sie Hypergeschwindigkeit sind. Also können wir einfach ein bisschen davon hinzufügen. Also vielleicht 0.06 oder vielleicht erhöhen Sie es ein wenig. Und Sie können sehen, dass sich die Farben auch geändert haben. Also haben Sie diese roten, grünen und blauen Farben, die sich ändern, so wird es vielleicht zu 0,2 machen. Okay, das sieht gut aus. Sie können einen schnellen Modus hinzufügen, und hier bin ich mir nicht sicher, was das tut, aber Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr gestreckt zu den Bildschirmen ACH. Okay, also gehen wir weiter und fügen hier einen weiteren Effekt hinzu. Was können wir noch hinzufügen? Wir können die Schärfentiefe ändern, was ähnlich ist wie die Änderung der Fokusentfernung, als ob Sie bereit sind, Brille zu tragen. Ich glaube nicht, dass ich das will, damit wir es entfernen können. Fügen wir hier zum Beispiel einen weiteren Effekt hinzu. Und wir können Bewegungsunschärfe hinzufügen, was eine sehr gute ist. Das wird also nur funktionieren, während Will, während wir unsere Spiele spielen. Also lassen Sie uns diese beiden hinzufügen, die im Spiel sind und sehen, wie das aussieht. So können Sie das jetzt sehen. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir, während wir uns bewegen, diese kleine Unschärfe haben. Unsere Welt ist also ein bisschen glänzender, wenn du willst. Und schon sind die Grafiken besser. Lassen Sie uns also die Sample-Anzahl und die Verschlusszeit erhöhen, und sehen Sie, wie sich das auf unser Spiel auswirkt. Also lasst uns ändern. Gibt es Bewegungsunschärfe? Nein, nicht viel. Also lasst uns das erhöhen, das alles auf das Maximum setzen und sehen, wie das aussieht. Also ja, es gibt ein bisschen eine Bewegungsunschärfe. Es ist nicht so offensichtlich, wenn wir unser Spiel bauen. Ich denke, es wird offensichtlicher sein als das. Also lasst uns die Bewegung so viel verwischen. Fügen wir hier einen weiteren Effekt hinzu. Und wir können das Widget hinzufügen, zum Beispiel. Es ist irgendwie nett. Es ist nicht so toll, aber Sie können einen, wie einen Kreis um die Ränder hinzufügen. Das kann also so sein, oder du kannst einfach nur ein bisschen um die Ecken herum. Und es gibt einen weiteren sehr coolen Effekt hier drin, den ich mag. Und es ist die Umgebungsokklusion. Und was das tut, ist, dass es tatsächlich ein bisschen Schatten zu unseren verschiedenen Objekten hinzufügt . So fügt es unserem Objekt Tiefe hinzu. So können Sie hier sehen, dass die Würfel ein wenig dunkel unter ihnen geworden sind, und wir können auch hier Dicke hinzufügen, so dass wir zum Beispiel die Dicke erhöhen können. Und jetzt sind die Dinge viel geerdeter. Sie können auch die Farbe davon ändern und Sie können sehr glatt ändern. Also, wenn wir spielen, Mal sehen, wie das aussieht. Okay, Sie können jetzt sehen, dass unser Gewinn viel intensiver ist. Wenn wir schießen, wenn wir uns bewegen, haben wir diese Würfel, die geerdet sind. Jetzt ist dies nicht die besten grafischen Dinge, die wir hinzugefügt haben, Aber für jetzt sind sie wirklich gut. Und Sie können sehen, dass unsere Waffe sogar viel realistischer aussieht. Unsere Feinde sehen viel einschüchternder aus und haben viel mehr Tiefe. Und all das sieht das alles wirklich und schön aus. Also mit dem sagte, ich denke, ich werde das Widget zu verringern, vielleicht sogar entfernen, weil es viel dunkler wurde und vielleicht die Dicke auf hier verringern. Aber egal, das sind alles Dinge, mit denen Sie spielen und auf eigene Faust testen können. Und es ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht also darin, Ihre eigenen Effekte hinzuzufügen. Richten Sie zunächst die Nachbearbeitung auf dem Post-Processing-Volume und alles für Ihre Kamera ein. Nehmen Sie sich die Zeit, um alle verschiedenen Optimierungen zu erkunden, die Sie Ihre Nachbearbeitung hinzufügen können , denn es gibt eine Menge Dinge, mit denen Sie spielen können. Und Sie wären überrascht, wie gut Ihr Gewinn tatsächlich aussehen kann , wenn Sie Nachbearbeitung hinzufügen. Dies ist ein sehr mächtiges Werkzeug und ich ermutige Sie zu gehen und versuchen Sie alle Effekte und schließlich erstellen Sie Ihre eigenen Effekte in Ihrem Level. Das heißt, ich hoffe, Sie genossen das Video und die nächste werden wir mit der Beleuchtung in Einheit spielen und sehen, wie all das funktioniert mit dem sagte, Ich hoffe, Sie genießen und sehen Sie auf der nächsten. 59. Beleuchtung in Einheit: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video, wie Sie sehen können, haben wir alle Lichter und unser Spiel ausgeschaltet, und wir haben unser eigenes hinzugefügt. Also, jetzt, wenn wir spielen, können Sie sehen, dass unser Spiel so viel gruseliger und alles um uns herum ist völlig dunkel. Und wir haben nur ein paar Dinge angezündet. Zum Beispiel hat das Monster dort ein bisschen Licht auf ihn. Wir haben dieses grüne Licht hier drin, das wirklich Ambient Store-Spiel hinzufügt. Und nur wenn wir laufen, haben wir Lichter auf unseren Spieler und vor ihnen, können wir immer noch Dinge schießen. Wir können immer noch ein bisschen Umriss sehen, wegen dieser Jungs um uns herum. Aber im Grunde ist alles ausgeschaltet. Jetzt können wir unsere Feinde sehen, das können wir erschießen. Wir haben eine Menge Dinge hinzugefügt und wir werden Spaß haben, mit Lichtern und Unity zu spielen. Will das sagte, lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns anfangen. Okay, das erste, was wir tun werden, gehen wir in unsere Szenen hier drinnen. Und lasst uns den Spielplatz duplizieren. Und wir werden das die Ebene zwei nennen. Also jetzt haben wir ein Level-Tool. Und zuerst, lassen Sie uns das ignorieren und speichern wir all das. Nun, in Level 2, ist es genau das gleiche wie Level eins. Und Sie können sich dessen sicher sein. Ich meine, es ist genau das gleiche wie der Spielplatz und das können Sie sicher sein, wenn Sie hier im Namen der Szene nachschauen. Also jetzt haben wir Level 1 mit unseren verschiedenen Objekten und sind wirklich schön aussehend die Skybox. Und wir haben Ebene 2, die unsere Grundstufe mit unseren verschiedenen Objekten ist. Ok, großartig. Was werden wir jetzt tun? Und hier werden wir mit der Beleuchtung herumspielen. Und lassen Sie mich Ihnen ein wenig darüber erzählen, wie Beleuchtung in Einheit funktioniert. Also, wenn wir hier in das Fenster gehen, gehen wir in das Rendering und wir haben die Beleuchtung hier drin, damit wir sehen können, fügen wir es hier als nächstes hinzu, den Inspektor und die Navigation. Wir können hier sehen, dass wir verschiedene Dinge haben, mit denen wir zwicken und spielen können. Und dank zu sehen. Also, wie Beleuchtung in Einheit funktioniert, ist es eingebrannt. Also was, was bedeutet es? Nun, genau wie du einen Kuchen backst und dann ist er für immer da draußen. Die gleiche Form. So funktioniert die Beleuchtung in Unity. Jetzt können Sie eine Möglichkeit für die Beleuchtung schaffen, um dynamisch zu arbeiten, aber das wird viel Rechenleistung benötigen. Also, was es tut, ist, dass es hier ein gerichtetes Licht erzeugt , und dann backt es die Schatten und wie die Dinge beleuchtet werden. So verschiedene Materialien und so weiter. Und es wird dann alles dort backen und es wird die andere Beleuchtung haben. Und jetzt können wir das ändern. Also, wenn wir zum Beispiel, gehen wir zum gerichteten Licht hier drin. Wir können sehen, dass wir die Farbe ändern können, wir können die Intensität ändern, wir können sie stark erhöhen, oder wir können auf 0 emittieren. Aber Sie können sehen, dass es immer noch viel Licht gibt. Wenn wir jetzt zur Beleuchtung gehen, können wir das Licht, Umweltbeleuchtung auf 0 ändern . Wir können mehrere Dinge entfernen. So Umweltreflexionen, können wir die Art und Weise ändern , wie das Licht von verschiedenen Objekten abprallt. Und jetzt mit mir erzeugen Beleuchtung. Warten Sie, bis ein Werkzeug generiert wurde. Erstellen Sie hier eine Datei, die alle Dinge rund um die Beleuchtung hier drin behalten wird. Also lasst uns einfach darauf warten. Es berechnet die Dinge. Okay, jetzt, wo das fertig ist, lass mich einfach spielen und ich zeige dir, wie alles viel, viel dunkler ist. So können Sie jetzt sehen, dass wir kaum verschiedene Spielobjekte sehen können. Und in unserem Fall, weil wir diesen Roboter haben und hier, also lassen Sie mich Ihnen einfach den Unterschied zeigen. Unser Roboter hat tatsächlich einen Roboterkörper, hat ein Licht auf ihn, das ist das Hämmern und hier. Und wenn wir den Hammy ausschalten, werden Sie sehen, dass alles viel dunkler wird. Also, Hoppla, lass mich einfach rausgehen, zum Hemi am Roboter gehen und das ausschalten. Und Sie werden sehen, dass keines unserer Objekte sichtbar sein wird. Wenn wir also auf „Play“ klicken, wirst du sehen, dass wir nichts sehen können und alles dunkel ist. Jetzt haben wir noch diesen Himmel hier drin, der uns erlaubt, alles zu sehen. Aber wir können das auch auf 0 setzen oder vielleicht ändern, ändern Sie es mit der Galaxy-Box. Und gehen wir weiter und machen das. Warum nicht? Also, wenn wir in unser Spiel gehen, werden Vermögenswerte in unsere, unsere Galaxien, hier sehen, dass wir diese Ressourcen haben. Also lasst uns die Skybox wählen. Also ja, jetzt sind wir in völliger Dunkelheit in unserem Spiel. Und wenn wir spielen, mal sehen, wie das gut aussieht. So können wir jetzt alles sehr schöne sehen außer den Flushes. Eigentlich wirklich nett. Und wir können kaum den Umriss unseres Feindes sehen. Jetzt gehen wir weiter und fügen unsere eigene Beleuchtung in das Spiel. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir mit der rechten Maustaste und unsere Hierarchie. Und wir gehen weiter in unsere Lichter und wir können verschiedene Dinge erschaffen. Jetzt ist das gerichtete Licht genau wie die Sonne. Wir haben bereits einen. Wir können ein Punktlicht erzeugen. Also lasst uns voran gehen und einen erstellen. Lassen Sie uns seine Position zurücksetzen, weil es Sommer weit, weit weg ist. Und zum Beispiel, lassen Sie uns unseren Punkt so ausdrücken, lassen Sie es uns einfach hier rein. So zum Beispiel, genau da. Und Sie können sehen, dass es kaum noch ein wenig Licht zu unserer Rampe direkt hier hinzufügt. So können wir die Reichweite erhöhen. Wir können die Intensität erhöhen, wir können die Farben ändern, so dass wir es rot, grün, und so weiter und so weiter machen können . Wir können es bewegen und Sie können sehen, wie all das in unserem Spiel aussieht. Wir können den indirekten Multiplikator erhöhen. Wir können es keine Schussschatten haben lassen, oder wir machen es halb weiche Schatten oder machen und machen es harte Schatten und all das. Was wir auch tun können, ist, dass wir die Reichweite erhöhen können. Das ist es im Grunde. Also lassen Sie uns das hier behalten und die Intensität erhöhen, zum Beispiel. Und das wird eine Art Grünflächen sein. Also, jetzt, wenn wir spielen. Wir können sehen, dass wir diese Grünfläche haben. Oh, Maisel, wie Raketen tatsächlich auch die Szene beleuchten. Also jetzt, wenn wir hier unter gehen manchmal nehmen die, nehmen Sie die Textur, Textur ein wenig Zeit, aber keine Sorgen darüber. So können Sie jetzt sehen, wie Ambiente aussieht. Wir sind an einem grünen Ort. Es ist wirklich cool, es ist wirklich schön. Und ich mag es sehr. Nun, das nächste, und neben Punktlicht, können wir auch weitermachen und ein anderes Licht erzeugen, das ein Scheinwerfer ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ein Rampenlicht ist. Wieder, Lassen Sie uns seine Position hier zurücksetzen. Und bewegen wir es ein wenig nach oben und drehen wir es um die x-Achse. Also machen wir es 90 Grad, so scheint nach unten. Und bewegen wir es nach oben. Und wir können sehen, dass wir den Winkel erhöhen können, zum Beispiel, und erhöhen Sie die Reichweite tut so derzeit hat es keine Intensität. Lassen Sie uns die Intensität erhöhen. Nun, jetzt können wir sehen, dass unser Spieler intensiviert ist und hat, und hat ein bisschen Licht auf ihn. Wirklich nett. Also, wenn wir das speichern, drücken wir auf Spiel. Mal sehen, wie das aussieht. Wenn wir also spielen, können wir sehen, dass wir unter irgendeiner Art Licht stehen und alles um uns herum dunkel ist. Und eine sehr coole Dinge, die wir hier tun können, ist, dass wir tatsächlich das Rampenlicht an unseren Spieler befestigen können. Und jetzt, wenn wir das retten, während wir uns um unsere Welt bewegen, lass mich dir zeigen, wie cool das ist, und zieh einfach , wie viel wir tun können. Diese Scheinwerfer bewegen sich mit uns. Jetzt, wenn wir uns durch unser Spiel bewegen, können wir kaum vor uns sehen. Natürlich müssen wir das etwas ändern. Und wenn, während wir uns bewegen, können Sie sehen, dass wir das vor uns haben, das Rampenlicht, aber nur vor dem Spieler leuchtet. Jetzt können wir den Winkel ändern, zum Beispiel, lassen Sie mich nur zeigen, wenn wir den Winkel ändern, so dass es nur vor dem Spieler ist, wir erhöhen die rangy, aber vielleicht kann die Intensität um mit all diesen Dingen spielen und stellen Sie sicher, und lassen Sie es Ihren Geschmack ändern. Wirklich, hängt wirklich von Ihren Vorlieben ab. Und wir können die Farbe auch ändern, und all das, wir können Schatten ein wenig hinzufügen, so dass wir einen weichen Schatten hinzufügen können. Also, jetzt hat unser Spieler einen weichen Schatten, wenn wir spielen. Aber denken Sie daran, dass all dies eine Rolle in Ihrer Leistung spielt. So jetzt können Sie sehen, dass die Scheinwerfer auf die eliminiert vor uns. Und egal, wie wir uns bewegen, Sie können die Schatten sehen. Also jetzt, wenn wir in Richtung unseres Monsters hier drinnen bewegen, können wir die verschiedenen Objekte beseitigen, die Monsterangriffe sind und es ist, kannst du sehen, wie beängstigend das ist? Ernsthaft, ist das nicht beängstigend? Ein bisschen. Ok, großartig. Also, jetzt mit dem Scheinwerfer fertig, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was wir sonst noch mit Beleuchtung tun können. So können wir zum Beispiel zu unserem Gesundheits-Pickup gehen und uns weitermachen und ein Licht hinzufügen. Und Sie können auch ein Flächenlicht erstellen, was nicht so groß ist. Aber ich werde normalerweise alle als Punktlicht und Scheinwerfer verwendet und das ist alles. Und das sind eigentlich genug. Das ist also unser Rampenlicht und lass es uns um 90 Grad drehen. Lass es uns ein bisschen nach oben bewegen. Lassen Sie uns die Reichweite und die Intensität erhöhen. Toll, jetzt haben wir es auf der Matte zurück und wir können, lassen Sie uns voran und erhöhen Sie einfach den Punktwinkel darauf. So einfach wie das. Und lasst uns weitermachen und noch einen hinzufügen. Dupliziert wird es auf minus 90 Grad drehen, und dann werden wir es nach unten bewegen. Mal sehen, wie das aussieht. Und lasst uns weiter gehen und den Rangy erhöhen, aber die Intensität erhöhen. Was wir also wollen, ist, dass wir ein Licht darunter und darüber haben wollen. Also auf allen Seiten, wenn Sie mit dem Scheinwerfer wollen. Also mal sehen, das ist zu viel Intensität, anscheinend, so großartig. Jetzt schauen wir mal, wie das aussieht. Wir sparen, dass wir es sogar in der Lage machen, grüner. So sieht es aus wie eine echte Gesundheit zurück. Und jetzt, wenn wir das speichern, wenn wir spielen, können wir sehen, dass wir uns zum Beispiel umsehen und BC, whoa, das ist eine Gesundheit da drüben. Lass es uns holen. Schön und wir können dasselbe für unsere Munitionskiste tun und schauen, wie cool das aussieht, damit wir es abholen können. Ok, großartig. Das letzte, was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich auch ein Rampenlicht an den Feind anbringen können . Also hier, zum Beispiel, lassen Sie uns sagen, wir haben unser Monster herumlaufen. Wir können voran gehen und erstellen ein. Sie können entweder erstellen, während das Licht, Sie können entweder ein Punktlicht auf seinem Kopf zu sein, zum Beispiel. So können wir die Reichweite erhöhen, die Intensität erhöhen. Und lassen Sie uns das retten. Lasst uns Play drücken. Und jetzt können Sie sehen, dass Sie, während Sie sich umschauen, diesen Feind haben. Und er läuft mit seiner Art von Aufhellung dort herum. Und es ist sehr bedrohlich und beängstigend. Du musst das Licht auf dich entfernen und das alles. Jetzt, da ich dir gezeigt habe, wie Lichter in Einheit funktionieren, habe ich dir ein paar Beispiele in Unity gezeigt. Sie können voran gehen und in die Beleuchtung, gehen das Licht erzeugen. Es spart viel Zeit und ein bisschen Berechnung für die Einheit jedes Mal, wenn Sie das Spiel spielen. Wenn wir nun auf Play klicken, haben wir unsere verschiedenen Folien, die wir unserem Spiel hinzugefügt haben. Und das ist natürlich nicht die besten Beispiele. Ich wingle das nur, all das. Ich versuche nur, Ihnen so viele Beispiele zu zeigen, wie ich kann. Das wirklich nicht schön, was Sie tun können, ist zum Beispiel bei einigen Scheinwerfern oder Flächenlichtern zu den verschiedenen Würfeln in Ihrer Umgebung. Oder zum Beispiel, wenn Sie eine Art von Tunnel erstellen möchten , durch den der Spieler zu bewegen hat, Sie können Likes nur hinzufügen, um die, sagen wir die Tür am Ende und fügen Sie ein wenig Flächenlicht vor dem Spieler. Also, wenn er sich dreht, kann er nur vor ihm sehen. Das ist ein großartiger Mechaniker. Die meisten Spiele verwenden. Und was das Set. Jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung und dein Kanal wird es sein, Licht zu lassen. Richten Sie also Ihr eigenes Beleuchtungssystem in Einheit mit allen Lichtvarianten ein, die Sie lernen, Sie müssen nicht alles komplett dunkel machen. Ich wollte nur betonen, wie die Beleuchtung funktioniert, indem ich das gerichtete Licht völlig dunkel halte. Sie können sie an verschiedene Objekte in Ihrem Level anhängen und Ihrem Level Ambiente hinzufügen. Also mit dem sagte, Ich ermutige Sie zu gehen und experimentieren mit Beleuchtung, sehen, was funktioniert für Ihr eigenes Spiel und stellen Sie sicher, dass Sie eine zweite Ebene nom nur experimentieren in einer Ebene mit all diesem großen, ein zweite, dritte, vierte Ebene und spielen herum, sehen, was funktioniert, sehen, was nicht, und Spaß haben, genießen Sie es. Hier geht es darum, Spaß zu haben und etwas zu kreieren, das Ihnen gefällt und nach Ihrem eigenen Testgeschmack und was Ihnen gefällt, was das gesagt hat. Wir sehen uns im nächsten, wo wir tatsächlich lernen werden, wie wir mit einem Portal von Ebene zu Ebene übergehen können. 60. Übergänge zwischen Ebenen: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir eine Ausgangstür erstellt, die es uns ermöglicht, von Ebene zu Ebene zu bewegen. Also haben wir diese Tür und hier, und wir kommen nah an den Öffnungen und jetzt können wir durch sie gehen. Wir verlangsamen die Zeit, und dann sind wir auf der anderen Seite und die nächste Ebene schießen unsere Gebäude. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Also das erste, was wir tun werden, wie wir gehen und unser Portal aus den Ressourcen holen. Ziehen Sie einfach das Portal in unsere Spiele-Assets. Kauft all das, warten Sie, bis es importiert. Jederzeit sollte es innerhalb dieser Test-Assets sein, und hier wird es eine Sci-Fi-Tür sein. Und in den Quellen ziehen Sie einfach den Sulfit oder die Animation hier rein. Ok, großartig. Also, jetzt haben wir diesen Sci-Fi-Doron hier. Wir können zur Science-Fiction-Tür gehen und die Materialien extrahieren. Sie können sie extrahieren, wo immer Sie wollen. Sie können sie innerhalb des Materials extrahieren. Wählen Sie also all das aus. Sehr nett. Nun, das nächste, was wir tun werden, ändern wir den Namen hier drin, um die einfach die Science-Fiction-Tür zu sein. Oder Sie können das Portal einschränken oder was immer wir wollen. Und lasst uns weitermachen und es auf allen Seiten auf zwei skalieren. Jetzt ist es groß genug, um eine Tür zu sein. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir voran gehen und gehen weiter und tatsächlich das Prefab vollständig auspacken und wir gehen in die Vermögenswerte. Lass uns reingehen und das Material darauf ändern. Also haben wir das schon viel Zeit gemacht. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das alles überspringen werde. Ok? Also habe ich das alles übersprungen. Also, jetzt haben wir das Wohnheim hier und wir können vielleicht die Emission etwas ändern oder den Albedo. Wenn wir es also etwas heller machen können, wäre das gut. Also machen wir das um den Nullpunkt achtundsiebzig. Lasst uns Play drücken. Und schauen wir uns unsere Tür an und sehen, wie sie aussieht. Also, wo ist unser Gesetz dort? Da ist also unsere Tür. Es tut momentan nichts. Okay. Großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier in unsere Sci-Fi-Doron gehen und wir werden einen Animator dafür erstellen. Also, oh, und natürlich, bevor wir das tun, gehen wir in unser Vermögen und nehmen unser, was ist es? Test-Assets, das ist die Tür und lassen Sie es in den Spiel-Assets. Und gehen wir weiter und holen Sie sich das Animationsfenster und hier, Animation. Und reden wir es neben der Konsole. Und lassen Sie uns auch unseren Animator bekommen. Und lasst es uns da oben behalten. Also lasst uns auf die Sci-Fi-Tür klicken. Lassen Sie uns Animationen erstellen und einen neuen Ordner für die Sci-Fi-Tür erstellen. Und hier werden wir unsere erste Animation erstellen und es wird die offene sein. Also werden wir die Tür öffnen. Großartig. Jetzt zurück in unserem Spiel, zurück in unserer Szene, ich meine, wir werden hier sehen, dass wir tatsächlich die tatsächliche offene Animation unserer Türen finden können . Wenn wir also in unsere Spiel-Assets gehen, in unsere Test-Assets hier drin, können wir die Tür öffnen. Wir können diese Quelle sehen. Wenn wir das öffnen, können wir sehen, dass diese Tür, wenn wir Play drücken, tatsächlich die offene Animation ist. Also lasst uns weitermachen und duplizieren. Das wird die, Hoppla, die Tür offen sein. Und gehen wir weiter und fügen Sie es in die Animationen unserer Tür. Also ziehen Sie es hier rein. Jetzt zurück in unsere Sci-Fiction-Tür, brauchen wir das nicht, wir brauchen es nicht. Also ein Animator hier drin , er wird vor allem das löschen. Das ist die Tür offen. Jetzt haben wir diesen Übergang zur Tür offen. Aber was wir eigentlich tun wollen, ist, dass wir eine Leerlaufanimation erstellen wollen. Also schaffen wir CO2, die Sci-Fi-Tür. Und wir werden einen neuen Clip erstellen. Und wir nennen das „Leerlauf“. Speichern Sie das. Und es wird nur gut machen, was es tatsächlich tut. Also wollte ich dir hier nur etwas zeigen. Und wann immer wir die Standard-Animation haben, können wir sie tatsächlich ändern. So können wir hier mit der rechten Maustaste klicken. Wir können es als Standard-Layer-Zustände festlegen. So, wenn wir unser Spiel starten, wird es auf der IDL sein. Und dann gehen wir weiter und machen hier einen Übergang zur offenen Tür. Und wir werden einen Parameter dafür erstellen, und wir werden es zu einem booleschen Wert machen. Und es wird die Eröffnung sein. Wir nennen es die Eröffnung. Und wenn die Öffnung wahr ist, dann werden wir öffnen. Aber wenn es falsch ist, lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und den Übergang zurück machen. Wir gehen weiter und schließen die Tür, halten sie wieder im Leerlauf. Also ziehen wir jetzt den Animator hier als nächstes, Animationen, und lassen Sie uns Play drücken. Und ich gehe einfach zum Tatort und auch, wer wir das tun können. Also, als wir aufhörten, lasst uns zur Szene gehen. Und wenn wir aufschlagen, können wir sehen, dass sich die Tür öffnet und dann verursacht sie und dann schließt sie sich. Mal sehen, was das Problem hier ist. Wenn wir zu unserem Projekt gehen, schleift die EIDL. Lassen Sie uns aufhören, das Idol zu schleifen, und lassen Sie uns aufhören, hier drin zu schleifen. Mal sehen, wie das aussieht. Und unser Spiel. Geh zu, Hoppla, ich vergesse immer, dass wir nicht die Ausgangstaste drücken sollten. Also jetzt in unseren Szenen und unserem Animator, wenn wir anfangen zu öffnen, öffnet sich die Tür und dann schließt sie sofort, weil sie wegen der Austrittszeit zurückgeht, die wir haben. Lassen Sie uns also die Beendigungszeit hier entfernen, setzen Sie die Übergangsdauer auf 0. Und hier lassen Sie uns auch die Beendigungszeit entfernen, die Übergangsdauer auf 0 setzen, all das speichern, erneut auf Play drücken und zu unseren Szenen gehen. Und mal sehen, wie das aussieht. Also sind wir ein Leerlauf, wenn wir öffnen, die Tür öffnet sich und dann wollen wir, wenn wir aufhören zu öffnen, wir haben die Bedingung nicht hinzugefügt, um zurück zu gehen. Keine Sorge darüber. Machen Sie es falsch. Drücken Sie erneut auf Play. Und jetzt sollte das funktionieren. Wenn wir uns öffnen, öffnet die Tür eine, wollen wir sie schließen. Nun, es sieht irgendwie seltsam aus. So können Sie sehen, dass, wenn wir aufhören, es sofort schließt. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es zurückgeht. Alles, was Sie tun müssen, ist, dass Sie zu diesem Übergang gehen müssen, der von der Tür übergeht , den Leerlauf öffnen und einfach ein bisschen Zeit hinzufügen, ein bisschen Übergangszeit. Also lasst uns es schaffen, mal sehen, vielleicht einfach so, sehen, wie das aussieht. Also ist es etwa 0,2, 25, speichern Sie das, drücken Sie Play. Und jetzt in unserer Szene, Schauen wir uns das an. Wenn wir also die Tür öffnen, öffnet sie sich, wenn wir sie schließen, schließt sie sich. Sehr nett. Okay, wenn das erledigt ist, müssen wir das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir wirklich weitermachen und hier ein Skript erstellen müssen. Also gehen Sie zu unseren Skripten und wir machen das etwas kleiner. Wir werden mit der rechten Maustaste, wir erstellen ein C-Skript ist gekommen, um das Portal zu sein. Tür. Drücken Sie Enter. Warte darauf. Und jetzt gehen wir weiter und fügen das unserer Sci-Fi-Tür und hier hinzu, und wir werden anfangen zu programmieren. Aber was werden wir eigentlich tun? Nun, wir werden eine Herausforderung stellen. Eigentlich. Ich werde Ihnen eine Herausforderung ausstellen und es ist, die Animation einzurichten. Verwenden Sie also den Unternehmer Enter, um die Tür zu öffnen, wenn wir einen bestimmten Box-Collider betreten und um die Tür zu schließen, verwenden Sie den On Trigger. Jetzt haben wir das noch nie benutzt, aber Sie können fortfahren und danach suchen. Es ist sehr einfach, es gibt nichts zu. Stellen Sie schließlich sicher, dass Sie überprüfen, ob wir mit einem Spieler kollidieren und nicht nur irgendetwas, weil wir nicht wollen, dass etwas mit einer Öffnung kollidiert. Aber das heißt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Das erste, was wir hier hinzufügen müssen, ist, dass wir hier einen Box-Collider erstellen müssen. Also lasst uns das schaffen. Wir werden es ein bisschen bewegen. Also lasst uns voran gehen und angepasst. Und was wir wollen, ist, dass unser Box-Collider vor unserer Tür steht. Das wird also der Box-Collider unserer Türen sein. Also, wenn unser Spieler die Nähe der Tür betritt, Hoppla, wo ist die Sci-Fi-Tür? Also lasst uns das weiter ändern. Wenn der Spieler die Nähe unserer Tür betritt, öffnet sich die Tür. Also lasst uns weitermachen und das ein bisschen größer machen, damit wir wollen, dass es sich natürlich anfühlt. So fügen Sie einfach so viel Größe wie möglich zu Ihrem Box-Collider hinzu. Also, wenn der Spieler diesen Ort hier betritt, öffnet sich die Tür. Okay, toll, lass uns das retten. Hören wir auf zu bearbeiten. Gehen wir zurück in unsere Tür. Und hier werden wir natürlich zuerst natürlich zuerst voran gehen und einen Verweis auf unseren Animator erstellen. Und es wird mein Animator heißen. Und wir werden die Komponenten meines Animators erhalten wird gleich sein , um die Komponente zu bekommen, die der Animator ist, und das sollte es tun. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Unternehmer schaffen, der hier eintritt. Und wir werden überprüfen, ob das other.com-Tag als Spieler. Und wenn es so ist, werden wir einfach meinen Animator bekommen und wir werden den Boolean auf das setzen, was er genannt wurde. Lass uns weitermachen und es kopieren. Also Animator kopieren Sie den öffnenden Mantel zurück in unseren hier eingefügten Code und stellt sicher, dass es wahr ist. Und dann werden wir einen auf Zucker Ausgang schaffen. Und wir werden das Gegenteil tun. Wir werden immer noch nach dem Spieler suchen, aber die Öffnung sollte auf false gesetzt werden. Speichern wir das, und lassen Sie uns das in Unity testen. Also müssen wir sicherstellen, dass die Box kollider als Auslöser Hit spielen und wir halten den Animator und hier. Also, wo ist unsere Portaltür? Wo ist sie? Wir setzen 0, so dass es ist. Also gehen wir dahin. Es sollte geöffnet werden und dann, wenn wir bei schließt verlassen, Sehr schön. Jetzt öffnet es sich, es schließt, öffnet und schließt. Ausgezeichnet. Nun ist die nächste Sache natürlich, dass wir von Ebene zu Ebene übergehen wollen, wenn wir tatsächlich durch die Tür gehen und vier jetzt die Tür, na ja, wir können durch sie gehen, aber wir werden vielleicht ein bestimmtes Objekt oder ein Gebäude dahinter, so dass der Spieler es nicht wirklich kann, oder wer auch immer Ihr Spiel spielt, kann es nicht wirklich durchsehen. Also lasst uns weitermachen und ein Spielobjekt an unserer Tür hinzufügen. Lassen Sie uns also ein leeres Spielobjekt erstellen und es hier in der Hierarchie aufstellen. Und das wird unser Portalausgang sein. Und wir werden einen, auch einen Box-Collider hinzufügen . Und wir werden es bewegen, wird es so groß machen wie die Tür, die ein bisschen bearbeitet wurde. Also werden wir es so groß wie die Tür machen, denn das ist, was der Spieler mit einem befohlen kollidieren wird , um auf die nächste Ebene zu gehen, Sony, wir müssen sicherstellen, dass, wenn unser Spieler tatsächlich durch diese Tür bewegt, wird er die kollider und nicht nur aus irgendeinem Grund, bewegen kaputt. Also werden wir es erweitern. Also ja, einfach so, machen Sie es vielleicht ein bisschen dicker, aber stellen Sie sicher, dass der Spieler es nicht wirklich von der anderen Seite erreichen kann, oder das wird nicht einmal ein Problem sein, wenn Sie es verstecken. Wirklich nett. Das hat es also sicher gemacht. Stellen Sie sicher, dass es auslöst. Und dann gehen wir weiter und fügen hier eine Komponente hinzu, die das Skript sein wird. Also erstellen wir ein neues C-Sharp-Skript, das der Portal-Ausgang sein wird. Und okay, toll, also hat sich zum ersten Mal nicht alleine geöffnet. Also lassen Sie uns den Portal-Ausgang hinzufügen und hier, das Portal des Exits und hier. Und lass uns das öffnen und sehen, was wir drinnen machen werden. Also denke ich, dass der Start und das Update nicht benötigt werden. Wir werden den Szenen-Manager verwenden. Also Unity Engine Bots Senior Management. Und hier werden wir die auf Zucker Enter schaffen. Und wir werden prüfen, ob der andere ein Spieler ist. Vergleichen Sie das also mit der Ebene. Das sind jetzt alles grundlegende Dinge, die wir tun. Und dann hier, was wir tun werden, ist, dass wir einfach auf die nächste Ebene übergehen. Also holen wir den Szenenmanager. Hey, Szenenmanager, kannst du uns bitte eine Szene laden? Und welche Szene möchten Sie während Scene Manager laden, können Sie uns bitte mitteilen, was die aktuelle aktive Szene ist? Also holen Sie sich die aktive Szene und sagen Sie uns den Build-Index davon. Toll, Also, jetzt, wo wir das wissen, lasst uns weitermachen und eins dazu hinzufügen. Und das ist im Grunde alles, was zu tun ist. Und lassen Sie uns das wieder retten. Und wieder, das ist am Build-Index. Also, nein, das wollte ich nicht machen. Und unsere BuildSettings hier haben wir die Ebene auf die Ebene eins ist nicht da. Also lassen Sie es uns hinzufügen. Lass uns das etwas nach oben bewegen. Also haben wir das Hauptmenü. Wir wollen den Liegeplatz hier drin. Also, was war überhaupt Level 2? Also der Spielplatz und dann haben wir die Ebene eins, und schließlich haben wir die Ebene 2. Lass uns all das speichern und mal sehen, was sogar Level eins war. Also lassen Sie uns auf Ebene 1, 0 doppelklicken. Okay, also Ebene 1 waren all diese Gebäude. Der Spielplatz war unser grundlegender Spielplatz. Das Hauptmenü war das Hauptmenü und die Ebene zwei ist die Ebene mit 0. Alles dunkel hier drin. Großartig. Also lasst uns das retten. Lasst uns Play drücken. Und jetzt, wenn wir zu unserer Tür bewegen, eine Tür, so öffnet sie sich und wir gehen durch sie. Und dann gehen wir auf die nächste Ebene über. Wirklich cool. Also, jetzt, das ist fertig, lass uns weitermachen und einfach ein paar Dinge hier hinzufügen. Also das erste, was wir nicht wollen, dass es sofort ist, wir wollen tatsächlich eine Co-Routine hier drin haben. Also, wenn Sie sich der Herausforderung stellen, gehen Sie voran und erstellen Sie Ihre eigene Co-Routine. Bevor ich es tue. Also werden wir eine Level-Exit-Verzögerung erstellen. Und hier werden wir nachgeben, das neue Gewicht für Gewicht vier Sekunden zurückgeben. Und lassen Sie es uns vorerst auf eins aussetzen. Wir werden es später ändern. Diese Semikolons sollten draußen sein. Und jetzt gehen wir tatsächlich voran und verwenden den Szenen-Manager zum Laden. Und stattdessen werden wir hier die Aufnahme starten, die der Level-Ausgang ist. Sehr nett. Was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich anfangen wollen, die Zeitskala des Streites zu kontrollieren. Warum will ich das? Nun, weil wir das wollen, weil wir die Bewegung verzögern. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert. Wenn wir auf Play drücken. Wenn wir auf Play drücken, können wir sehen, dass wir uns, wenn wir uns zur Tür bewegen, zu der Tür bewegen, die sich öffnet. Wir bewegen uns durch sie. Und dann dauert es 1 Sekunde, aber es ist nicht sehr erfreulich. Wissen Sie, wann immer Sie tatsächlich mit dem Übergang beginnen wollen, wollen Sie alles verzögern. Also, was wir tun werden, ist hier drin, wir werden tatsächlich auf den Zeitpunkt zugreifen, del dot Zeitskala. Und wir werden die Zeitskala auf 0,1 f setzen also verlangsamt sich alles. Und dann, wenn wir uns tatsächlich zur nächsten Ebene bewegen, werden wir die Zeitskala wieder auf eins setzen. Also hier drinnen werden wir die Zeit, die Zeit, bitte, die Zeit, die Zeitskala holen . Und wir werden es wieder auf 1,5 setzen. Also, was passiert jetzt, wenn wir spielen? Alles verlangsamt sich beim Spiel. Alles verlangsamt sich, wenn wir umsteigen. Sie können sehen, dass alles in Zeitlupe ist, aber Sie haben das vielleicht jetzt bemerkt. ist es sehr cool. Aber vielleicht haben Sie bemerkt, dass wir nicht tatsächlich 1 Sekunde verwenden, um zum nächsten Level zu gehen. Und das liegt daran, dass wir auf die Sekunden-Immunität warten. Wie können wir das ändern? Nun, wir können anstelle von vier Sekunden warten, wir können warten für vier Sekunden in Echtzeit verwenden. Speichern Sie das. Und jetzt wieder, lassen Sie uns diesen Hit Play demonstrieren. Und jetzt, wenn wir durch die Tür gehen, kannst du sie behalten, wenn du denkst, dass es wirklich schön ist. Wenn wir uns nun durch die Tür bewegen, dauert es 1 Sekunde, um zum nächsten Level zu gehen. Wirklich cool. Nun, das heißt, ich hoffe, du hast das Video genossen und ich sehe dich im nächsten. 61. BONUS – Staatsmaschine: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video von fortgeschrittenem C-Sharp und Einheit werden wir ein Q. Yep, das ist alles. Also nein, eigentlich, als wir gespielt hatten, können Sie sehen, dass wir uns jetzt bewegen können. Wir haben diesen Würfel, und jetzt, wenn wir das Gleiche an jedem Ort treffen, den wir wollen, können wir sehen, dass der Würfel dort transponiert wurde, aber wir können uns nicht mehr bewegen. Wow, was für ein cooler Trick. Nein, eigentlich ist dies der erste Teil von uns sicherstellt, dass wir den genauen und korrekten Punkt bekommen. Vielleicht kannst du es nicht sehen, aber es ist tatsächlich da. Wenn wir hingehen und schauen, ist der Würfel auf dem Punkt, wo wir mit einem Re-Cast treffen. Lasst uns also keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns mit fortgeschrittenem C-Sharp und Einheit beginnen. Was ich also nicht gehört habe, habe ich ein paar Blöcke hinzugefügt. Was ich also nicht gehört habe, Ich verkleinere die Distanz. Unsere Monster können nach einem bestimmten Punkt suchen. Und was ich auch habe, ist, dass ich einfach die Waffen hier drin tausche , damit wir mit einer Pistole anfangen. Nichts zu viel, nur um mehr Flexibilität beim Testen von Dingen zu haben. Okay, wenn das erledigt ist, werden wir zuerst unser Layer-Skript öffnen. Hier drin ist das unser Spieler und hier werden wir mit allem umgehen. Also schließen wir die hockende Stop hocken, den Sprung die Kamerabewegung, die Spielerbewegung und den leichten Zähler. So können wir uns auf unseren Greifhaken konzentrieren. Ok, großartig. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Methode erstellen. Also werden wir voran gehen und eine Methode erstellen, die den Griff Hook Shot genannt wird. Fangen Sie an Und Sie werden sehen, was wir bekommen werden wir in dieser Methode tun wird, wird natürlich nichtig sein und wir können es privat machen. Keine Sorge darüber. Also lasst uns das öffnen und fangen wir an zu codieren. Und wir werden es natürlich hier nennen. Also werden wir es den Griff nennen. Hotshots beginnen innerhalb des Updates. Also das erste, was wir tun werden, wollen wir anfangen, unseren Haken zu schleudern, wenn wir das Gleiche eingeben. Also werden wir eine if-Bedingung erstellen und nach der Eingabe suchen. Runter und mit einem Schlüsselcode der E. Okay, Großartig. Und was machen wir hier drin? Nun, wir werden einen Strahl werfen und basierend auf diesem Strahl, der Position, wo er trifft, werden wir einen Strahl dort schlagen und dann machen wir andere Dinge. Also werden wir eine Re-Cast Het erstellen. Wir werden es den Kopf nennen. Und hier drin werden wir überprüfen, ob die Physik. Der Recast und der Ursprung werden meine Kamerakopfposition sein. Und die Richtung wird mein Kamera-Hut Punkt nach vorne sein. Und wir werden einfach die Informationen an den Kopf ausgeben. Also zum Kopf Re-Cast. Und wenn wir das tun, werden wir ein paar Dinge tun. Nun, was wir zuerst anfangen wollen, wir ein kleines Objekt erschaffen, und dieses Objekt wird an die Position teleportiert, die wir auf unserer Welt hatten. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie hier eine Referenz. Es wird sein, lasst uns das einfach hinzufügen. Es wird unsere Buchhandlung sein. Und hier drin werden wir eine öffentliche Transformation schaffen. Und wir nennen es „Trefferpunkttransport“. Das ist also das Objekt, das teleportiert. Und was wir hier tun, ist, dass wir den Kopfpunkt erstellen oder den Kopfzeiger bekommen, diese Position transformieren. Und wir werden es zum Treffpunkt bringen. Eine große, und lasst uns in die Einheit gehen. Warten Sie, bis das kompiliert ist. Und hier, Lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen kleinen Würfel. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier, ein 3D-Objekt, ein kleiner Würfel. Lassen Sie uns die Transformation zurücksetzen. Legen Sie es hier rein. Das ist also unser kleiner Würfel und wir geben ihm einfach das, das Kugelmaterial. Wir brauchen nur eine Art Material, um zu sehen, lassen Sie uns das speichern. Vielleicht können wir das EBIT verkleinern. Also lasst uns die Transformation öffnen und wir können dies 0,5 auf allen Seiten machen. So toll, speichern Sie das, drücken Sie Play. Und jetzt haben wir unsere Pustel. Das sind unsere Meister da. Und jetzt, wenn wir eine Art Position wählen, sagen wir hier. Als wir das Gleiche hatten, ja, wir haben den Spieler nicht zugewiesen. Gehen wir weiter und weisen Sie den Würfel direkt hier dem Spieler zu. Speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Und jetzt drücken wir einfach die E-Taste und Sie können sehen, dass es da ist. Und dann können wir es dort treffen. Man kann es dort und dort und überall sehen. Wo auch immer wir hinschlagen, können wir unseren kleinen Block bewegen. Sehr schön, jetzt, da das funktioniert, lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein paar Zustände für unseren Spieler. Also, was sind Staaten? Lassen Sie mich es Ihnen zuerst zeigen, und dann machen wir weiter. Also nennen wir diese D-Layer-Zustände. Und hier drin werden wir eine private Enum erstellen. Und es wird ein Staat genannt werden. Dies ist ein Zähler, was bedeutet, dass es mehrere, sagen wir, Gesichter oder Websites hat . Also werden wir einen normalen Zustand schaffen und hier, und wir werden später Überstände erstellen. Und wir werden auch hier eine Variable erstellen, die ein privater Staat sein wird , den wir diesen Zustand schreiben. Und jetzt können wir diesen Zustand hier schreiben. Und es wird ein Staat genannt werden, aber mit einem nicht großgeschriebenen oder Kleinbuchstaben S genau hier. Was wir hier drin haben, ist, dass wir verschiedene Arten von Zuständen hinzufügen können. Basierend auf diesen Zuständen haben wir unterschiedliche Verhaltensweisen als unser Spieler. So zum Beispiel ein Update. Wir werden eine switch-Anweisung erstellen. Und die switch-Anweisung wird den Status als Switch-Fall haben. Also hier drin werden wir überprüfen zeigt, dass unser Zustand normal ist. Dann werden wir unser ganzes normales Verhalten haben. Also schneiden wir das, wir setzen es hier ein, und natürlich werden wir in der Lage sein, unseren Hakenschuss zu handhaben. Und abgesehen davon, dass der Standard anzeigt, werden wir einfach 0 brechen und wir haben vergessen, die Pause hier hinzuzufügen. Und wir werden hier eine Pause hinzufügen. Was hier passiert, ist, wenn wir uns in einem normalen Zustand befinden. Wenn wir also in einem normalen Zustand sind oder der Spieler sich bewegen kann, kann sich die Kamera bewegen, springen, wir können hocken, wir können mit unserem Hakenschuss umgehen und wir können alles andere machen. Aber wenn wir in einem anderen Zustand sind, wollen wir verschiedene Manöver und Verhaltensweisen von unserem Spieler sehen, dass sehr bald. Also hier rein gehen wir. Natürlich, wenn wir unser Spiel starten, wird unser Zustand gleich dem Zustand Punkt normal sein. Also beginnen wir in einem ganz normalen Zustand. Jetzt, wenn wir tatsächlich anfangen, unsere Hakenschuss zu behandeln oder wenn wir etwas schießen, und dann wollen wir in einen anderen Zustand zu bewegen, der der Hakenschuss fliegende Spieler oder machen wird, oder die Buchhandlung beginnt unser Spieler zu fliegen. Und das wird tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung sein. Ihre Herausforderung besteht darin, den Switch zu erstellen. Also am Haken Schuss fliegenden Spieler Zustand und zu unserer enum. Sie werden also einen anderen Staat erstellen. Und die Art, wie Sie erstellt haben, wie hier, fügen Sie einfach ein kleines Komma hinzu und erstellen Sie dann den zweiten Status. Sie müssen es den Hakenschuss Flanke Spieler nennen, oder Sie können es alles nennen, solange es unser Spiel des Fliegens darstellt, weil der Hakenschuss. Und dann müssen Sie von einem normalen Zustand wechseln, der Haken Schuss fliegenden Spieler, wenn wir einen bestimmten Punkt nach dem Ike treffen. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie einen zweiten Zustand. Hey, willkommen zurück. Also hier drin werden wir ein Komma hinzufügen und wir werden das den Hakenschuss fliegenden Spieler nennen . Wir werden das retten. Jetzt hier unten. Immer wenn wir treffen, werden wir übertragen oder transponieren die Position unserer Hitpoints transformieren in die Kopfposition. Und wir werden auch den Zustand, den wir haben, in einen Zustand der Hakenschuss fliegenden Spieler ändern . Also, jetzt dieser Zustand, das letzte Mal, dass wir sagten, es wird wie der Haken Schuss Flanke Spieler sein. All das hier drin wird nicht funktionieren. Und lasst uns das in unserem Spiel testen, damit wir spielen. Wir können uns bewegen, wir können springen, wir können mit unserer Kamera schauen. Aber als wir das Ike und die Boxen dort hatten, können Sie sehen, dass Sie sich nicht mehr mit der Maus bewegen können. Sie können sich nicht mehr mit den WASD-Tasten bewegen und alles hängt fest. Und das liegt daran, dass wir uns nicht mehr im Normalzustand befinden. Wir sind im Hakenschuss fliegende Spieler Zustand. Also endlich, was wir tun wollen, wenn wir in der Buchhandlung fliegenden Spieler Zustand sind, werden wir tatsächlich einen privaten Leere Griff, Haken Schuss, Bewegung erstellen. Und hier drin werden wir einen anderen Zustand zu schaffen, der der Zustand ist, wenn wir unsere Haken Schuss fliegenden Spieler. Und hier werden wir einfach die Methode nennen, die Hakenschuss, Bewegung behandelt wird , und wir werden brechen. Und im nächsten Video, Ops alles, was wir brauchen, um dieses hinzuzufügen. Und im nächsten Video werden wir voran gehen und die Handgriff Hakenschuss Bewegung implementieren, wo wir beginnen, unseren Spieler in Richtung des Punktes zu bewegen , wo wir unseren kleinen Würfel haben. Mit dem gesagt, ich hoffe, Sie genießen es. Dies ist das erste Video unserer Hook Shot oder Grappling Hook-Implementierung, dem fortgeschrittenen C-Sharp-Code, wenn Sie immer noch verwirrt über Zustände sind, gehen Sie mit und versuchen Sie, den Code noch einmal zu betrachten. Sehen Sie, wie wir eine Enumeration erstellt haben, sehen Sie, wie wir den Zustand wie normal am Anfang gesetzt haben. Dann haben wir auf unserem Staat basieren, können wir bestimmte Dinge tun und basierend auf anderen Staaten Wochenende zu anderen bestimmten Dingen. Mit diesem gesagt, Ich hoffe, Sie genießen es und ich sehen Sie in der nächsten. 62. Fliegender Spieler mit Hook: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir tatsächlich bewegen unseren Spieler zwei Worte, die Hakenschuss Position. Also, wenn wir spielen, werden Sie sehen, dass wir tatsächlich, wenn wir einen bestimmten Punkt treffen, können wir zu diesem Punkt bewegen und dann fallen wir nach unten, wenn wir zu unserem Ziel kommen. Aber nicht nur das, wir haben auch die Fähigkeit hinzugefügt , dass unser Spieler seine Bewegung stoppen, während er in der Luft. Also, wenn seine Wirbelsäule, können wir die E-Taste drücken und dann hören wir auf. Also jetzt haben wir diese Art von schöner Bewegung und die Luft. Vergeuden wir also keine Zeit mehr. Und wo ist das? Nun, was passiert hier drin? Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, jetzt wollen wir anfangen, Schicht in Richtung der Position unseres kleinen Würfels zu bewegen, was bedeutet, in Richtung der Position, wo unser Haken, Haken. Gehen wir weiter und machen das. Zunächst einmal öffnen wir unser Skript hier drin. Das ist also der Spieler. Lassen Sie uns hier nach oben gehen und wir werden zwei Variablen erstellen. Eins, um die Position des Sprunggelenks zu überprüfen. Es ist also ein Faktor drei und es wird die Haken-Shot-Position genannt werden. Und eine weitere Wertvariable, um den Überblick über die Hakenschuss Geschwindigkeit zu behalten. Also werden wir einen öffentlichen Schwimmer, Hakenschuss Geschwindigkeit erstellen. Und lassen Sie es uns jetzt auf fünf F setzen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier die Hakenschockposition einstellen. Also hier unten, wenn wir tatsächlich die Position und den Übergang in einen anderen Staat finden, werden wir diese Buchhandlung Position einnehmen und es wird gleich dem Trefferpunkt sein. Ziemlich einfach, nichts zu kompliziertes. Das nächste, was wir tun werden, ist hier drin, wir werden beginnen, die Richtung zu berechnen, in der unsere Spieler sich bewegen und bestellt werden, um einen Vektor drei zu erstellen, wir werden dies die Haken-Shot-Richtung nennen. Und es wird gleich der Haken-Shot-Position minus der Transformationspunktposition sein. So normalisierte sich die Position unseres Spielers. Also das normalisierte, na ja, machen unseren Vektor von einer Größe von eins. Also lasst uns das retten. Das wird also die Richtung sein. Also lasst es uns einfach hier hineinlegen, genau darüber Richtung unserer Bewegung. Und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich anfangen, unsere Spieler zu bewegen. Also haben wir bereits meinen Controller, und weil wir einen Charakter-Controller haben, bedeutet das, dass wir den Zug benutzen und wir werden ihn in die Richtung setzen. Wir werden es mit der Geschwindigkeit des Hakengeschosses multiplizieren. Und natürlich werden wir es Bildrate und abhängig machen. Also werden wir es mit der Zeit.Deltatime multiplizieren. Also lasst uns das retten. Gehen wir zurück und Einheit, und lassen Sie uns sehen, ob das funktioniert. Also retten wir das alles. Wir hatten Spiel und wir sollten jetzt in der Lage sein, sich zu bewegen, wie Sie sehen können. Aber wenn Sie eine seltsame Bewegung haben, lassen Sie mich einfach hier rausgehen und den Tatort ansehen. Sie können sehen, dass wir irgendwie prallen. Wenn Sie dieses Problem haben, gehen Sie zum Player, gehen Sie zum Animator und entfernen Sie die „Wurzelbewegung anwenden“, speichern Sie diese beim Spielen. Und das sollte anfangen, völlig gut zu funktionieren. Also drücken wir die E-Taste und Sie können oben sehen. Siehst du, wo unser Spieler ist? Okay, so nett. Wir bewegen uns mit einer bestimmten Geschwindigkeit an die Position genau hier auf der Oberseite. Aber das Problem ist, dass wir uns im Spiel nicht bewegen können. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie die Kamerabewegung hinzu. Also hier in diesem Schalter Anweisungen, Lassen Sie uns voran und kopieren Sie die Kamerabewegung und fügen Sie sie hier unter dem Hakenschuss fliegenden Spieler. Und jetzt werden Sie aus erster Hand sehen, wie Staaten tatsächlich funktionieren. Also, jetzt haben wir die Kamera bewegt. Wenn wir also spielen, wann immer wir den Hakenschuss einhaken und hier, damit wir uns noch bewegen können, können wir springen, wir können alles tun, aber wir können immer noch unseren Kopf bewegen. Nun, was wir tun wollen, nun, wir können tatsächlich noch schießen. Und das liegt daran, dass es Teil des Waffensystems ist. Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich die Fähigkeit haben wollen, unsere Geschwindigkeit zu kontrollieren. Jetzt ist es momentan sehr langsam. Wir können es erhöhen, aber was wir wollen, ist, dass wir unsere Geschwindigkeit durch die Menge der Entfernung zwischen uns und der Falken-Ladenposition gesteuert werden soll. Also lasst uns weitermachen und das tun. Und hier werden wir einen Schwimmer erstellen. Wir werden es den Hook-Shot-Geschwindigkeitsmodifikator nennen. Und natürlich wird es gleich dem Vektor 3 sein, der Abstand zwischen unserer Transformationspunktposition. Also der Spieler und der Haken haben Position geschossen. Also, jetzt wird dies ein Geschwindigkeitsmodifikator sein und wir werden es hier multiplizieren. Also werden wir, wir werden es sein, also lassen Sie uns diese Hook-Shot-Geschwindigkeit kopieren, die hier hinzugefügt wurde, speichern Sie all das. Basierend auf der Entfernung, die jedes Mal berechnet wird, wird unsere Geschwindigkeit entweder steigen, wenn wir sehr weit sind und dann abnehmen, wenn wir näher kommen. Also gehen wir weiter und tatsächlich hier im Inspektor. Also, jetzt, wenn wir spielen und wir sollten sehen, dass, wenn wir, wenn ich weiß, Ich bin nicht sicher, ob Sie bemerkt haben, aber wenn wir, Lassen Sie uns das noch einmal versuchen. Lassen Sie uns also die beiden verringern. Lasst uns spielen. Also jetzt sollten Sie sehen, dass, wenn wir am Anfang fliegen, es sehr schnell ist und dann nur ein wenig langsamer wird. Also, da gehst du. Sie haben jetzt bemerkt, wie sich das verlangsamt. Großartig. Das nächste, was wir wollen, ist, wann immer wir tatsächlich an unser Ziel kommen, wir wollen, nun, zurück in den normalen Zustand und haben Schwerkraft und all das schöne Zeug. Also hier unten werden wir auch nachsehen. Wenn unser Vektor 3 Punkt Abstand zwischen der Transformationsposition und der Hook Shot Position ist, oops, ist weniger als zwei f Also im Grunde sind wir fast da. Wir werden unseren Staat zu einem normalen Ops Zustand zurückkehren , ist gleich dem Staat gelehrt eine normale. Auf diese Weise werden wir wieder die Schwerkraft haben und wir werden in der Lage sein, uns zu bewegen und all unsere Sachen zu tun. Also speichern Sie das wieder in unserem Spiel. Und wir haben „Play“ getroffen. Und jetzt können wir den Schuss einhängen. Wenn wir an die Position kommen, fangen wir wieder an zu fallen. Sehr nett. Versuchen wir das nochmal. Wir fliegen, wir kommen dorthin und dann fallen wir. Wir versuchen das. Wir kommen dorthin. Und dann fallen wir. Das Fallen ist also ein bisschen zu schnell und das liegt an etwas , das mit unserem Spiel nicht richtig ist und wir werden es später beheben. Aber vorerst möchte ich etwas sehr Wichtiges tun. Und das heißt, ich möchte tatsächlich die Geschwindigkeit unseres Sauerstoffs festklemmen. Manchmal kann dieses Problem auftreten, Sie haben dieses Problem möglicherweise selbst gestoßen. Es ist nicht sehr offensichtlich und hier, aber manchmal ist die Geschwindigkeit einfach zu langsam, wenn wir zu unserer Position kommen. Also wollen wir klemmen, was verklumpt? Nun, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Hier drin. Wir erstellen einen Float. Und ein Schwimmer wird die Hakenschuss Geschwindigkeit oder Hakenschuss minimale Geschwindigkeit sein, und es wird gleich 12 sein. Dies wird also die minimale Geschwindigkeit sein. Nun, ich denke, ist übertrieben und dann wird das Maximum gleich 50 f sein. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir unseren Hakenschuss Geschwindigkeitsmodifikator all das schneiden wird. Wir legen es hier rein, und lassen Sie uns einfach diese beiden Zeilen entfernen. Und anstatt es nur auf Vektor 3 zu setzen, werden wir tatsächlich voran gehen und mathematische F-Punktklemme bekommen. Und diese Muschel gibt den Wert zwischen dem gegebenen Minimum und dem Maximum. Also, was das tut, ist, selbst wenn unsere Geschwindigkeit unter das kommt, sagen wir 12, was ich denke, ist übertrieben, dann wird es bei 12 bleiben. Nehmen wir also an, wir fliegen mit einer Geschwindigkeit von 0,2, was sehr langsam ist, dann wird es tatsächlich auf 12 F setzen. Und wenn wir dann zu schnell fliegen, wenn wir es auf 12 F setzen. Und wenn wir dann zu schnell fliegen, sind, wenn wir einen Hakenschuss am Ende der Universum und die Entfernung ist bei maximaler Geschwindigkeit wird nicht überschreiten. Das wird also später sehr hilfreich sein, wenn wir aus irgendeinem Grund übertriebene Geschwindigkeit oder eine unterschätzte Geschwindigkeit haben. Also werden wir es behalten. Der erste Wert wird also der tatsächliche Wert sein, den wir wollen. Gehen wir weiter und fügen hier ein Leerzeichen hinzu, weil wir nicht wollen, dass die Zeilen zu lang sind. Wir fügen einen Mindestwert hinzu, der unsere Hakenschuss minimale Geschwindigkeit ist. Und wir fügen den maximalen Wert hinzu, der unser Hakenschuss ist, maximale Geschwindigkeit. Großartig. Schließen wir das, hatten das Semikolon, speichern Sie all das. Und jetzt sollten wir sehen, während dies vielleicht nicht offensichtlich ist, weil wir es nicht sind. Bei sehr hohen Geschwindigkeiten. Lasst uns haken. Ok, großartig. Also jetzt ist unsere Geschwindigkeit viel besser, aber Sie können sehen, dass etwas nicht stimmt. So können Sie hier die Geschwindigkeit auf dem y sehen, die Schwerkraft nimmt immer zu. Und wenn wir fliegen, können Sie sehen, dass die Schwerkraft zunimmt und wir schneller und schneller auf den Boden fallen, was sehr ärgerlich ist. Es ist nicht natürlich und wir fühlen uns nicht so, als würden wir tatsächlich in einen normalen Zustand zurückkehren, als würden wir zerquetschen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Methode erstellen. Und es wird eine private Leere geben. Schwerkraft zurücksetzen. Und hier werden wir einfach den Geschwindigkeitspunkt y gleich 0 F setzen und wo wir es hier anrufen, nachdem wir unsere Distanz erreicht haben, oder wir werden unsere Schwerkraft zurücksetzen, Speichern wir das wieder in unserem Spiel. Und wir sollten noch viel mehr Verbesserungen sehen. Wenn wir also spielen, werden wir sehen, dass wir, wenn wir auf den Schuss gehofft haben, viel und schöner fallen werden. Wieder fallen wir viel schöner runter. Und Sie können sehen, dass das y nicht nur zunimmt. Wenn wir die E-Taste drücken, sind wir da, wir fallen runter und dann wird es zurückgesetzt. Wir fallen langsam, jedes Mal, wenn wir uns durch unsere Welt mit unserem Hakenschuss bewegen. Ziemlich nett. Also, jetzt machen wir weiter. Sie können sehen, dass wir es nicht mehr benutzen können, wenn wir hofften, zu schießen, bis wir tatsächlich an unserem Ziel und unserem Rücken in unserem normalen Zustand angekommen sind. Also wollen wir das ändern. Wir wollen sein, um die Fähigkeit zu unserem Spieler hinzufügen, tatsächlich den Hakenschuss in der Mitte zu stoppen und dann herunterfallen, wenn er die Taste erneut drückt. Und das wird Teil Ihrer Herausforderung sein. Ihre Herausforderung ist es, die Hakenschuss Bewegung zu stoppen. Also stoppen Sie unseren Spieler fliegen in Richtung der Haken Schockpunkt in der Luft. Und dann gebe ich Ihnen ein paar Hinweise. Überprüfen Sie, ob wir während des Fliegens die Ike drücken. Wenn wir den Zustand wieder normalisieren, und natürlich müssen Sie die Schwerkraft zurücksetzen. Also mit dem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Okay, willkommen zurück. Nun, Sie könnten das hier benutzt haben, also würden Sie in der Mitte unserer Bewegung nach dem E suchen. Aber ich werde hier nur einen kleinen raffinierten Trick machen. Und wir werden tatsächlich eine Methode erstellen, um damit umzugehen. Also werden wir einen privaten erstellen und dies wird NICHT haben, wird keine Leere sein, es wird tatsächlich einen Rückgabetyp haben. Dies ist also eine gute Möglichkeit, Sie in eine, eine Methode einzuführen, die einen Rückgabetyp hat, weil wir noch nie einen verwendet haben. Okay, also nennen wir das den Test Input Down-Hook Shot. Und hier drinnen werden wir einfach zurückkehren. Das bedeutet also, dass wir tatsächlich einen Wert zurückgeben. Und weil es vom Typ Boolean ist, werden wir einen Booleschen Wert zurückgeben. Und was ist das für ein Boolean? Nun, es wird die Eingabe von der E-Taste sein. Also lasst uns das kopieren. Gehen Sie hier zurück, fügen Sie es hier ein, schließen Sie das Semikolon und speichern Sie es. Also jetzt hier drin, anstatt nach der 0x0 zu suchen, können wir tatsächlich voran gehen und den Test aufschreiben, Hook Shot. Speichern Sie das, und das wird wahr zurückgeben. Da dies also einen Rückgabetyp von Boolean hat, wird es wahr zurückgeben, wenn wir die Ike treffen. Und auch hier drinnen werden wir testen, während wir fliegen, ob der Testhaken abgeschossen hat. Wenn es wahr ist, bedeutet das, dass wir beim Fliegen wieder die E-Taste drücken. Wir werden den Zustand wieder normalisieren und die Schwerkraft zurücksetzen. Also lasst uns das testen. Und wenn du die Mutter nicht erschaffen hast, mach dir keine Sorgen. Ich wollte das nur hinzufügen, da es ein perfekter Ort war, um diese Lektion hinzuzufügen. Also hatten wir das Gleiche, wir fliegen, okay, also trafen wir den EQ, drücken nochmal die E-Taste und hören auf zu fliegen. Wir trafen die E-Taste, die wir hatten, wieder fangen wir an zu fliegen, richtig? So können wir jetzt in der Mitte der Luft anhalten, während wir fliegen. Das ist also das Ende unseres Videos und das wollten wir in diesem Video machen. Und die nächste, wir werden tatsächlich die Fähigkeit hinzufügen, mit unserem Spieler zu springen. Also, während wir fliegen, Nehmen wir an, wir kommen hier, wir drücken die Leertaste und wir fliegen von diesem ermöglicht es uns, an höhere Orte zu bekommen, wie zum Beispiel dieses Gebäude hier, oder dieses kleine Gebäude genau hier auch. Also mit dem gesagt, Ich hoffe, Sie genießen es und ich sehen Sie in der nächsten. 63. Springen: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir tatsächlich die Möglichkeit hinzugefügt, beim Hooking zu springen. Also, wenn wir das Gleiche treffen, fliegen wir und wenn wir den Platz hatten, springen wir tatsächlich und steigen auf die Dinge. Dies erfordert also eine Menge Optimierung, viel Konzentration von Ihnen, besonders weil der Code ein bisschen kompliziert ist, aber dafür melden Sie sich an. Also jetzt kommen wir zu dieser Position und wir fangen an zu schießen und starten die Aufnahme neu. Und wir können unsere Rakete sicher aus dieser Position schießen und unsere Feinde töten. Sie sind wirklich nett. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay. Also lasst uns mit dem Springen in der Luft beginnen. Also lasst uns in unseren Code gehen und hier und unseren Spieler. Und wir werden hier eine Methode erstellen, die für das Springen testen wird. Also erstellen wir einen privaten Ball, der Eingang ist. Springen. Und wir werden Input zurückgeben, Keydown bekommen und den Tastencode, das Leerzeichen. Großartig. Also jetzt, während wir alle sind, während wir mitten in der Luft fliegen, wenn wir die Leertaste drücken, wollen wir nach oben springen. Dafür. Wir wollen unseren Schwung bewahren. Also werden wir schaffen, und hier eine Methode, ich meine, Entschuldigung, eine Variable, die die fliegende Charakterdynamik sein wird. Also privater Vektor 3, fliegende Charakterdynamik. Und wir werden es in die Ebene oder Bewegungen setzen. Also lasst uns in die Spielerbewegung gehen und sie öffnen, wenn ihr noch nicht eingeschlossen habt. Und hier, kurz bevor wir die Bewegung zum Charakter-Controller hinzufügen, werden wir die Bewegung des Spielers durch die Flugdynamik Zeiten Zeitpunkt-Delta-Zeit erhöhen . Ok, großartig. Lasst uns das retten. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir unseren Schwung tatsächlich dämpfen wollen. Und was ist Dämpfung? Lassen Sie mich Ihnen eine Stunde Zeiger die Farbe zeigen. Sagen wir zum Beispiel, wir fliegen und dann treffen wir hier die Leertaste. So werden wir mit einem gewissen Schwung weiter fliegen. Wir wollen, wann immer wir fliegen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir drücken die Leertaste hier. Wir fliegen weiter. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir mit der Dämpfung beginnen wollen. Also wollen wir anfangen, die Geschwindigkeit zu verringern, bis wir endlich hier aufhören. Um das zu tun, werden wir ein paar Dinge tun, jetzt sind diese Zeilen ein bisschen kompliziert, aber keine Sorge, wir werden sie durchgehen. Zunächst einmal werden wir prüfen, ob wir tatsächlich irgendeine Art von Flugdynamik haben. Also werden wir das kopieren, es hier einfügen, und wenn die Größe größer als 0 ist, also bedeutet das, dass wir bereits sind, haben wir bereits einige Flugdynamik. Wir werden mit der Dämpfung beginnen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Reduktionsbetrag schaffen. Also werden wir den Float-Reduktionsbetrag bekommen und es wird gleich eins sein. Vielleicht müssen wir das später ändern. Wir werden es optimieren müssen. Vielleicht müssen Sie es basierend auf Ihrem Spiel und Ihrer Bildrate und allem anderen optimieren . Aber lassen Sie uns weitermachen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich anfangen werden, unsere Fliege, fliegende Charakterdynamik zu reduzieren . Es wird also gleich minus gleich dem tatsächlichen Flugcharakterimpuls mal der Reduktionsmenge mal Zeitpunkt-Delta-Zeit sein . Ok? Das wird also weiter unser Momentum produzieren, bis es endlich 0 wird. Und dann werden wir überprüfen, ob unser fliegende Auto Begriff Momentum Punkt Magnitude zu einem bestimmten Punkt kommt, wo es weniger als 1 f ist, dann werden wir voran gehen und setzen es zurück auf Vektor 3, 0. Und das bedeutet, dass es auf dem x, auf demy und auf dem z0 wird y und auf dem z also erhalten wir den Reduktionsbetrag. Wir fangen an, es zu reduzieren. Wir überprüfen dann, ob es unter einem bestimmten Schwellenwert liegt, dann werden wir es sofort auf 0 setzen, da Verwendung dieses hier nie auf tatsächliche 0 bringen wird. Und schließlich werden wir überprüfen und unsere Hakenschuss Bewegung, Griff heiße Bewegung. Und hier werden wir überprüfen, ob wir tatsächlich, wir werden für den Eingangssprung testen. Und wenn wir einen Endpunktsprung haben, werden wir einen Schwimmer mit etwas zusätzlichem Impuls erstellen. Das wird uns helfen, einen Bot nach vorne zu schieben. Und dann werden wir es tatsächlich zu unserer feinen Charakterdynamik hinzufügen, oder wir werden tatsächlich unsere fliegende Charakterdynamik schaffen. Das Flyer Charakter Momentum ist also gleich der Bücherregalrichtung, weil wir es in die Richtung hinzufügen müssen. Es wird mit der Hakengeschwindigkeit multipliziert werden. Also hat der Haken Geschwindigkeit geschossen. Und es wird mit der zusätzlichen Dynamik multipliziert, die wir bekommen. Und dann werden wir auch, dies ist eine Methode, die wir brauchen, um diese beiden Klammern hinzuzufügen. Und wir werden auch den Zustand wieder den Normalzustand versetzen, weil wir die Schwerkraft und all das hinzufügen wollen. Das hält uns also tatsächlich davon ab. Und wir werden auch die Schwerkraft zurücksetzen. Speichern wir das und lassen Sie uns das jetzt testen. Es wird natürlich ein bisschen optimiert werden müssen. Wenn wir also den Raum treffen, wenn wir auf Spiel drücken, können wir sehen, dass wir, wenn wir uns an einen Ort angeschlossen haben, den Raum treffen. Und Sie können sehen, dass wir immer noch an Dynamik haben. Jetzt ist das einzige Problem hier, dass wir, wenn wir aufgehört haben, viel Schwung haben und es nicht genug produziert. Und das andere Problem ist, dass, wenn wir diesen Punkt tatsächlich erreichen, wir aufhören und wir nicht wirklich hochfliegen. Wir haben nur Vorwärtsdynamik, und das wollen wir ändern. Die Art und Weise, wie wir das ändern, ist, dass wir tatsächlich etwas Dynamik nach oben hinzufügen. Und um etwas Schwung nach oben hinzuzufügen, werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht also darin, die Geschwindigkeit nach oben zu erhöhen. So konfiguriert die Sprunggeschwindigkeit, die Sie haben. Wenn wir das Leerzeichen drinnen drücken, wollen wir, dass unser Spieler ein wenig hochgeht. Also gebe ich Ihnen ein paar Veranstaltungen. Verwenden Sie den Vektor aufladen. Also mit dem gesagt, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also hier drin werden wir einen weiteren Schwimmer hinzufügen, der die Sprunggeschwindigkeit nach oben sein wird und es wird gleich 40 sein. Also müssen wir das vielleicht später anpassen. Und hier in werden wir unsere Linie Charakter Dynamik bekommen, Hoffnung Lügen Charakter Dynamik. Und wir werden es mit dem Vektor 3 Punkt nach oben die Sprunggeschwindigkeit hinzufügen . Also sparen Sie das wieder in unserem Gewinn. Wenn wir spielen. Jetzt, wenn wir irgendwo schießen, drücken wir die Leertaste und nein, wir haben nicht genug Geschwindigkeit. Also wieder springen wir. Es funktioniert irgendwie, aber es braucht eine Menge Optimierung. Also lasst uns weitermachen und es optimieren. Hey, also habe ich ein paar Dinge optimiert. Lassen Sie mich Ihnen also sagen, was Sie tun sollten und was Sie von jedem Parameter erwarten sollten. Gehen Sie zunächst in den Spielmodus und stellen Sie sicher, dass die v-Synchronisierung aktiviert ist. Dies wird eine Menge Dinge ändern. Und was das tut, ist es in der Regel lassen Sie mich einfach zeigen, wenn wir Play drücken, die FPS sollte stabil bei etwa 60 sein. Jetzt ist dies nicht die beste Lösung, um dies zu haben. Wir verwenden time.deltatime, aber manchmal gehen Frames einfach nach oben und unten. Das wird die Dinge vielleicht ein wenig stabilisieren. Ich habe den Schwerkraftmodifikator auf fünf geändert. Ich habe den John Pi auf 20 geändert. Ich hielt den Haken auf zwei und ließ mich Ihnen zeigen, was ich kodiert habe. Also hier, in erster Linie, ist die Reduktionsmenge für und was dies tut, wird es den Prozess der Verringerung Ihrer Geschwindigkeit beschleunigen. Also zum Beispiel, wenn es Nullpunkt 85 für ist, lassen Sie mich einfach zeigen und wir drücken Play. Also, wenn wir uns jetzt anschnappen, springen wir. Aber das Problem ist, dass es viel Zeit braucht, bis es Ihre Geschwindigkeit reduziert. Also wurden wir tatsächlich weggeflogen. Also, wenn wir hier reinspringen, springen Raum und Sie können sehen, dass es viel Zeit braucht und wir sind immer noch bewegen. Das ist also viel besser. Aber der Nachteil ist, dass wir wirklich sehr gut aufhören. Es ist ein bisschen störend, als würden wir die Dinge abschneiden. Das andere, was ich hier geändert habe, ist das. Also ist es die Schwelle, an der wir setzen, wir stoppten den fliegenden Charakter Dynamik, Dynamik. Und ich habe es um fünf gesetzt. Ich habe es gerade ausprobiert und so sind es fünf und das ist, was die Schweißnaht, wenn Sie, wenn der Schwung Ihres Fliegens wird, zum Beispiel, auf fünf, wird es aufhören. Und Sie können dies auch optimieren und sehen, wie sich das auswirkt. Also das ist die, wenn unsere Bewegung abgeschnitten wird, Sie wollen es nicht, wir wollen nicht eine sehr große haben, weil Sie auf diese Weise den Sprung fühlen wollen und so weiter. Und das nächste, was hier unten ist, änderte ich das in ein Plus gleich. Also bin ich mir nicht sicher, warum das die Dinge sehr verändert, aber es tut, es hilft, einen glatteren Sprung nach vorne zu schaffen. Und ich machte auch die zusätzliche Dynamik, oder tatsächlich hielt ich es bei 14 und machte die Sprunggeschwindigkeit 70. Das ist also, was ich am Ende habe. Und das alles basiert auf Ihren Vorlieben. Ich möchte, dass du da rausgehst und das alles ausprobierst. Also, wenn wir jetzt spielen, Mal sehen. Diese Gebäude sind also schwer zu erreichen, weil sie sehr eng sind. Aber diese, zum Beispiel, wenn wir es an einer bestimmten Stelle treffen und das ist, was ich meine, abhängig davon, wie Sie haben wollen. Vielleicht willst du deinen Spieler haben, wenn er den Haken hier reingeschossen hat und den Raum springt, kann er an die Spitze kommen. Für mich zum Beispiel möchte ich Ausgaben haben oder vielleicht an, um diesen Punkt. Und wenn er springt, steht er hier rein und es ist wirklich stabil und wirklich schön. So können wir jetzt zu den Höhen kommen und anfangen, unsere Feinde zu schießen. Also lasst uns das testen. Probieren Sie diesen schmalen Grat. Also denke ich, ich mag diese Buchhandlung sehr. Es ist ein sehr nettes. Sie können das hier ändern. Sie können dem Spieler Ihre eigene Geschwindigkeit, Ihre eigene Geschwindigkeit hinzufügen . So hängt es davon ab, wie Sie Hakenschuss fühlen wollen. Ich gab Ihnen die Parameter, die Sie sein müssen. Also gehen Sie voran und zwicken sie mit dem sagte, Ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Und der nächste, wir werden voran gehen und anfangen, tatsächlich eine Art Hakenschuss zu werfen. Also für jetzt haben wir nur diesen Würfel, der irgendwo befestigt wird und unser Spiel fliegt dort. Nein, wir wollen einen echten realistischen Hakenschuss haben , der die Position irgendwo in der Luft berührt. Und wenn es berührt, beginnen wir mit unserem Spieler zu bewegen. Aber bis dahin sehe ich dich im nächsten. 64. Hookshot: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler in diesem Video, anstatt einfach ein kleines Quadrat irgendwo auf unserer Karte. Und hier haben wir tatsächlich diesen kleinen Zylinder hinzugefügt , der uns folgt und ein bisschen zwielig aussieht. Also, was passiert, als wir irgendwo das Gleiche hatten? Wir können sehen, dass es dorthin geht und wenn es dort ankommt, springen wir und wir sind in unserem schönen Flugzeug. Also jetzt haben wir tatsächlich einen Haken erstellt. Also haben wir nicht nur einen Greifer, wir haben auch einen Haken. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Oh, okay, fangen wir an. Das erste, was wir tun müssen, während wir, was wir eigentlich hier tun wollen, ist, dass wir einen Weg schaffen, um tatsächlich voranzugehen und einen Haken auf den Roten Platz zu schicken. Und wenn es dort ankommt, dann fängt unser Spieler an zu fliegen. Gehen wir also in unseren Code und lassen Sie uns oben gehen und schließen die Wenngleich, wenn die Spielerbewegung, werden wir es nicht mehr brauchen. Wenn wir das tun, öffnen wir es. Das ist sehr einfach. Hier drin. Das erste, was wir erstellen werden, ist eine Transformation für den Grappling-Haken. Also eine öffentliche Transform und der Greifhaken. Speichern Sie das. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir voran gehen und erstellen, und hier einen Zylinder, der den Greifhaken darstellt. Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Und hier werden wir ein 3D-Objekt erstellen, das ein Zylinder sein wird. Wir gehen weiter und machen es 0,2 auf der x-Achse und 0,2 auf der z-Achse. Wir werden, Hopps, wir gehen, na ja, komm schon, komm schon. 0,2. Wir werden es einfach so um die x-Achse drehen. So etwa 90 Grad Hinweis ist nicht notwendig, aber ich werde es tun. Und wir werden auch weitermachen und es auf der Y-Achse ein bisschen kleiner machen. Wir werden dann ein anderes Spielobjekt hier erstellen , das wir den Grappling-Haken nennen. Also die letzte die Position oder überspringen Sie es. Also und wir werden den Zylinder zum Greifhaken krümmen. Also, wenn wir jetzt voran gehen und das Ende ändern, werden wir auch die Position hier zurücksetzen, also 000, 000. Und jetzt wollen wir eigentlich in der Lage sein, den Zed hier drin zu manipulieren, um unseren Anschluss zu werfen. Um das zu tun, wollen wir nicht alle in beide Richtungen gehen. Wir wollen nur einen Weg gehen. Um das zu tun, wählen wir unseren Zylinder hier aus und wir werden ihn auf halbem Weg bewegen. Also, das bedeutet herum, Mal sehen, vielleicht sind es 0,2. Ich bin mir nicht sicher. Also schauen wir uns den Greifhaken an, wir überprüfen den Drehpunkt und wir wollen, dass dieser am anderen Ende liegt. Also, ich denke, wir müssen es 0.4 bewegen. Und jetzt ist der Greifhaken, ja, er ist hier drauf. Also, was passiert jetzt, wenn wir die Wüste erhöhen oder verringern? Sie können sehen, dass es vom Drehpunkt aus zunimmt. Also denk dran. Stellen Sie sicher, dass es sich am Drehpunkt befindet und Sie bewegen, verschieben Sie diesen Zylinder an die Kante. Ok, großartig. Damit haben wir die Fähigkeit, unsere Dinge zu skalieren und lassen Sie uns voran gehen und den Greifhaken zu unserem Spieler hier drinnen bewegen. Und machen wir es mit der einfarbigen Farbe oder wir machen es dunkler. Es hängt von dir ab. Ich werde es einfach beim Gelehrten behalten. Okay, lass es uns hier reinlegen. Und es ist ein bisschen zwielig, aber keine Sorge darüber. Lasst uns weitermachen und es unserem Spieler hier hinzufügen. Also werden wir dem Spieler die Referenz des Greifhakens geben. Und wir werden das retten. Und lassen Sie uns voran gehen und zeigen den Greifhaken dem Spieler. Also, jetzt wird der Greifhaken mit unserem Spieler bewegen. Großartig. Lassen Sie uns jetzt voran und erstellen Sie hier eine Methode, die tatsächlich unseren Haken werfen und seine Größe ändern wird. Also werden wir es hier drinnen tun. Über dem Griff Hakenschuss Bewegung. Wir werden einen privaten Leere Wurfhaken erstellen. Und das erste, was wir tun werden, ist, dass wir den Greifhaken bekommen und wir werden uns die Position ansehen , auf die wir eigentlich den Haken schießen wollen. Es ist also die Position des Hakenstocks. Dann wollen wir weitermachen und einen Schwimmer erstellen. Und das wird die Geschwindigkeit sein, mit der unser Haken geworfen wird. Also wird es durch den Haken sein, geschossen, durch Geschwindigkeit. Und lasst es uns vorerst schaffen. Schalten Sie aus, vielleicht ändern wir es später. Was wir dann tun wollen, ist, dass wir weitermachen und unsere Buchhandlung Größe bekommen wollen. Also haben wir noch keine Hakenaufnahmegröße. Lasst uns eins erschaffen. Also Hakenschuss Größe. Und bevor wir da oben geschaffen, Lasst uns voran gehen und sagen, was es ist. Es wird also abhängig sein von dem Hakenschuss durch, wer Wurfgeschwindigkeit geschossen hat, während es Hakenschuss Wurfgeschwindigkeit. Und wir werden es mit Zeit.Deltatime multiplizieren. Und dann werden wir unseren Greifhaken nehmen und wir werden auf die lokale Skala zugreifen. Und wir werden einen neuen Vektor 3 erstellen, weil die Skala ein Faktor drei ist und es wird eins auf dem x, eins auf dem y sein. Und weil wir gesagt haben, wir werden immer mehr verwendet werden, dann wird es der Hakenschuss sein. Ich kopiere das einfach und füge es hier ein. Und dann lassen Sie uns fortfahren und diese Variable erstellen. Also haben wir vergessen, es zu schaffen. Und es wird ein Schwimmer und es wird privat sein. Wir brauchen es nicht, um öffentlich zu sein. So kommen bei Schwimmer und Haken Schuss Größe. Großartig, also ist jetzt alles eingestellt. wir sicher, dass dies korrekt ist. Wo ist es hier drin? Das ist richtig. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir unseren Hook Shot werfen wollen, aber wir wollen einen Zustand schaffen, in dem wir den Snapshot werfen. Und so lassen Sie uns voran und erstellt. Also hier drin, werden wir einen neuen Zustand schaffen , der als Hakenschuss durch bezeichnet wird. Also Hoffnung Schuss geworfen, speichern Sie das. Und wir werden eine switch-Anweisung dafür erstellen. Und diese switch-Anweisung wird sein, lasst es uns hier hineinlegen. Also für den Fall, dass wir den Zustand beim Hakenschuss geworfen haben, dann werden wir hier drin Hakenschuss werfen. Also wirf den Haken. Und jetzt, was ist das Problem hier? Also erschossen, okay, also müssen wir die Pause hinzufügen. Und jetzt, was wir tun wollen, ist, wann immer wir tatsächlich anfangen, anstatt die Hakenschließbewegung sofort hier zu handhaben, wo ist es? Also, wenn wir hier enden, anstatt sofort anfangen, den Spieler zu fliegen, wollen wir, bevor wir das tun, wollen wir voran und starten den Hakenschuss werfen. Speichern Sie das. Und auch, was wir tun wollen, ist, dass die Haken-Shot-Größe bei 0 f ist. Speichern Sie das. Und nun gehen wir weiter und testen das und die Einheit. Also zurück in unserem Spiel. Und keine zwielichtigen Kommentare, bitte, wenn Sie einen Kommentar zu einer Rezension hinzufügen möchten. Und jetzt, wenn wir die Ike drücken, können wir sehen, dass unsere Auseinandersetzung und Ziele, können wir weder unsere Kamera noch unsere Bewegung nicht bewegen. Es geht und geht weiter? Fahren Sie weiter nach oben. Lass mich einfach hier rausgehen, zu den Szenen gehen und es geht immer und ewig weiter. Der natürliche nächste Schritt besteht also darin, den Übergang zum Fliegen unserer Schicht zu beginnen. Und es wird tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung sein. Also Ihre Herausforderung, den Übergang zum Fliegenzustand. Berechnen Sie also den Abstand zwischen dem Spieler und der Falken-Shop Position. Und wenn es größer ist als die Hakenaufnahmegröße, wollen wir in den fliegenden Zustand übergehen. Was Sie tun müssen, ist, dass Sie sicherstellen müssen, dass, wenn unser Bücherregal Größe, wie es in ist, wenn es größer als der Abstand zwischen der Transformationsposition und der Falken-Shop Position wird, müssen in den Zustand des Hakenschuss fliegenden Spieler übergehen. Also mit dem sagte, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie voran und tun, was Alan? Kaye, willkommen zurück. Also hier drin, was wir tun werden, ist, dass wir runtergehen. Und während wir unseren Haken werfen, werden wir überprüfen, ob unsere Hakengröße größer wird als die Vektoren. Punktabstand zwischen der Transformationsbox Xin und dem Hakenschuss. Wo ist es der Haken Schuss Top-Position. Was wir dann tun werden, ist, dass wir unseren Staat nehmen und in die Ops übergehen. Ich meine, es wird gleich dem Zustand sein und wir werden in den Hakenschuss übergehen, der auf Ebene fliegt. So werden wir anfangen zu fliegen. Und noch eine Sache, die ich tun wollte, ist hier drin, wir können auch unseren Spieler bewegen. Also fügen wir die Ebenenbewegung hinzu. Und lassen Sie uns voran und fügen Sie auch die Kamerabewegung hinzu. Oh, was ist das? Kopieren Sie diese und wir fügen die Kamerabewegung hinzu. Wir werden das retten. Jetzt wieder in Unity. Schauen wir uns das an und lassen Sie mich einfach die Szene hier reinbringen. Obwohl. Ich bin allein im Spiel hier drin, mach es ein bisschen größer, damit wir sehen können, was los ist. Lasst uns Play drücken. Und jetzt, wenn wir unser Spiel beginnen, Mal sehen. Als wir das Gleiche hatten, unsere, Oops. Also wird unser Haken gehen und wir können uns bewegen, wir können, wir können noch springen, und wenn es auf den Punkt kommt, und dann gehen wir. Aber wie Sie sehen können, gibt es immer noch viele Probleme. Versuchen wir es noch einmal. Wir hatten die E-Taste an einem anderen Ort und es ist sehr, sehr langsam, aber zumindest funktioniert es. Also lassen Sie mich das einfach ein wenig neu anordnen, schließen Sie den Manager und lassen Sie uns die Geschwindigkeit erhöhen. Die Geschwindigkeit ist also sehr langsam. Die UK Shock Wurfgeschwindigkeit, Lassen Sie uns es die doppelte Geschwindigkeit, Dreifache der Geschwindigkeit. Also mach es 30 wieder hier drin. Es ist eine gute Idee, die Geschwindigkeit unserer Greifhaken Größe hier zu setzen. Es ist überhaupt nicht schlecht. Wenn wir also das Gleiche treffen , dauert es viel Zeit. Wir müssen es noch erhöhen. Also machen wir es 60, wieder, doppelt so schnell. Geh zurück in unser Spiel. Hit Play. Ich will nur einen wirklich schönen Greifhaken haben, als wären wir Spykman. Also Hideki, es geht, wir fliegen, wir springen, und wir kommen an die Spitze des Gebäudes. Jetzt haben wir noch unseren großen, riesigen Greifhaken, also müssen wir das ändern. Und es verursacht uns auch eine Menge Problem, weil wir es tatsächlich vor uns erstellen und wir können alles dagegen tun. Also mach dir keine Sorgen darüber. Wir werden all diese Probleme im nächsten Video beheben. Aber was das gesagt hat, ich hoffe, Sie genießen es. Ich hoffe, du hattest ein bisschen Spaß und hattest ein kleines Labor. Und wir sehen uns in der nächsten, wo wir alle unsere Probleme mit diesem seltsamen Huike beheben werden . 65. Letzter Schliff: Willkommen zurück, Meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir tatsächlich alle Dinge behoben, die mit allen Grappling-Haken falsch waren, aber nicht nur das, jetzt, wenn wir die E-Taste drücken, sieht es nicht weg. Und wir hatten ein Partikelsystem. Wir haben eine Vergrößerung und Verkleinerung der Kamera hinzugefügt. Dies fügt unserem Gewinn viel mehr Geschwindigkeit hinzu. Und wir haben tatsächlich alles falsch mit Outlook behoben. Jetzt sieht es wirklich wie ein echter Haken aus. Also fliegen wir jetzt. Wir haben dieses Partikelsystem. Wir verziehen uns durch unsere Welt. Wir können unsere Feinde erschießen, während wir untergehen. Wir haben ein fantastisches Spiel. Wir haben sogar ein Pausenmenü und das Hauptmenü. Lassen Sie uns also keine Zeit mehr verschwenden und beginnen wir mit diesem sehr langen Video. Oh, Fall. Also lasst uns weitermachen und unsere Probleme beheben. Es gibt nicht viel, aber wir werden reparieren. Also zunächst einmal, was Sie tun wollen, ist, wann immer wir beginnen, wir wollen unseren Greifhaken deaktivieren. Also gehen wir zum Greifhaken. Wird auf das Spielobjekt zugreifen müssen und wir setzen aktiv auf false. Also, wenn wir unsere GREP sie Cookies starten, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir erstellen, wir haben alle diese hier. Also werden wir eine Methode für sie erstellen. Was, lass mich dir zeigen, was ich meine. So zum Beispiel, der Zustand normal Andy Rücksetzung der Schwerkraft. Wir wollen auch hinzufügen, wenn wir aufhören, sich zu bewegen, wollen wir das Spielobjekt unseres Grappling-Hakens auf false senden, damit wir es nicht überall hinzufügen wollen. Also lasst uns einfach, also haben wir drei Orte, wo wir sie haben. Lassen Sie uns also voran gehen und eine Methode für all diese erstellen. Wir nennen es die private Leere, Stopp, Haken, Schuss. Und hier werden wir diese kopieren, ein paar Dinge mehr dazu hinzufügen und Sie werden sehen Es ist sehr wichtig, dieses Ende wird den Grappling-Haken verlassen, der aktiv gesetzt wird, ich meine das Spiel Objekt Punkt aktiv gesetzt und es wird Falsch. Und lasst uns weitermachen und diese Top-Hakenschuss Aktion nennen. Und hier und hier. Und auch hier drin. Und wenn wir einen anderen Ort finden. Also müssen wir auch den Hakenschuss stoppen. Haben wir noch einen anderen Platz dafür? Das glaube ich nicht. Nein, das tun wir nicht. Ok. Großartig. Wo sind wir also, wann immer wir hier reinschießen, wenn wir anfangen zu werfen, wollen wir weitermachen und den Greifhaken, das Spielobjekt, und wir wollen es auf aktiv setzen. Okay, toll, lass uns das retten. Lasst uns das testen. Wenn wir also spielen, werden wir unseren Hakenschuss schicken. Es wird dorthin gehen und wenn es in die Ferne kommt, wird es aufhören. Ok, großartig. Jetzt wollen wir das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir voran gehen und den Hakenschuss schauen lassen wollen. Lösen Sie das Problem jetzt. Wenn wir zum Beispiel dort einen Hakenschock schießen, wenn wir uns bewegen, können Sie sehen, dass sich der Hakenschuss mit uns bewegt. Also müssen wir damit umgehen. Gehen wir in unsere Handgriff Hakenschuss Bewegung. Also hier, wann immer wir die Richtung und all das wählen, werden wir tatsächlich, naja, nachdem wir die Richtung gewählt haben, werden wir tatsächlich voran gehen und den Grappling Hakenpunkt betrachten. Und wir werden uns ansehen, auf die Hakenaufnahmeposition. Jetzt, selbst wenn wir uns bewegen oder herumfliegen, ist unser Hakenschuss oder Greifhaken immer auf die Position des Hakengeschossen. Speichern Sie das. Werfen wir einen Blick und sehen, ob das im Spiel funktioniert. Und jetzt geht das Gleiche, selbst wenn wir uns umsehen, bewegen wir uns herum. Nein, da ist der Hakenschuss. Es ist immer noch da. Sehr nett. So großartig. Alles sollte gut funktionieren. Wenn es verschwindet, wenn wir zu unserer Position kommen, erscheint es nicht mehr unter den USA. Es erscheint nur, wenn wir es brauchen, und dann springen wir und alles funktioniert großartig. Jetzt ist es an der Zeit, ein paar Dinge hinzuzufügen, wie zum Beispiel, wir möchten, dass unser FOB oder die Kamera vergrößern und verkleinern basierend auf unserer während wir fliegen, dies wird ein bisschen Geschwindigkeit Gefühl zu unserem Spiel hinzufügen. Es wird also Teil deiner Herausforderung sein. Also zoomen Sie hinein und heraus, wenn wir fliegen. Also finden Sie die Kamera und zoomen Sie hinein, wenn wir fliegen mit der Buchhandlung und zoomen Sie heraus, wenn wir aufhören, das Hufeisen zu benutzen. Also haben wir diese Art von Herausforderung bereits gemacht, denke ich, ein paar Videos. Ihr einziger Job ist also zu finden, wo wir tatsächlich hineinzoomen müssen und wann wir nicht zoomen sollten. Und so pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. So wie ich mich erinnere, war es die Kamerabewegung. Also bewegt sich die Kamera hier rein und es zoomt hinein, und wir brauchen ein Ziel Zoom, also ein Ziel von OPV zurück in unserem Spieler. Und wo sollten wir unseren Zoom hineinrufen? Nun, wir sollten es anrufen, solange der Hakenschuss nicht wirklich weg ist, an der Stelle angekommen ist. Solange der Haken hier drinnen geschossen hat. Solange also die Hakenaufnahmegröße immer noch kleiner ist als die Entfernung, dann werden wir voran gehen und ein Spielobjekt vom Typ finden. Es wird die Kamerabewegung sein. Und hier drinnen greifen wir auf das Zoom In zu. Und wie viel sollten wir hineinzoomen? Mal sehen. Wenn wir zur Kamera gehen, erhöhen wir das. Wenn wir, sagen wir gehen zu 100, ist 100 eine Menge. Ich denke, es ist eine Menge. Also, wenn wir vielleicht wissen, was wir wollen, wollen wir so etwas wie konvexes Aussehen haben. Also 100, denke ich, ist wirklich gut. Also machen wir es zu 100 F. Speichern Sie das. Und wann sollten wir rauszoomen? Wir sollten rauszoomen, wenn wir unsere Buchhandlung stoppen. Und zum Glück haben wir hier eine Methode geschaffen. Also gehen wir voran und finden das Spielobjekt vom Typ. Es wird die Kamerabewegung sein. Und wir werden weitermachen und verkleinern. Und dies sollte die Position zurücksetzen und benötigt keine Parameter. Zurück in unserem Spiel. Lass uns einfach das Spiel setzen und hier brauchen wir nicht mehr auf unsere Szene im Spiel zu schauen. Also, wenn wir anfangen zu fliegen, oh, nett. Das gibt also ein bisschen ein Zoomgefühl, als ob wir irgendwo schnell gehen würden. Sehr nett. Also ist es nicht schlecht. Wenn wir es vielleicht mehr als 100 schaffen können. Vielleicht können wir weitermachen und wo ist es, wo ist es? Wo ist sie? Okay, also hier drin, mach es vielleicht 120. Aber das Problem ist, dass Argon in Position bleibt, also ist es nicht sehr schön, aber keine Sorge darüber. Jedenfalls, 120. Schließlich möchte ich eine Art Partikelsystem hinzufügen, das uns das Gefühl gibt, als ob wir durch den Weltraum reisen würden. Also fügen wir ein Partikelsystem hinzu. Normalerweise verwendeten wir Partikelsysteme, die wir in unseren Beispielen hatten. Jetzt lassen Sie uns unsere eigenen erstellen. Das ist also eine fortschrittliche Einheit. Gut. Gehen wir weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier. Wir können zu den Effekten gehen und ein Partikelsystem erstellen. Also habe ich schon etwas vorbereitet, also weiß ich schon, was ich tue. Also nur um mit Ihnen völlig transparent zu sein. Du denkst also nicht, dass ich ein Partikelsystem beherrsche. Das hat tatsächlich eine Weile gedauert, um das zu tun. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich auf den Spieler gedreht werden wollen. Also auf der X-Achse, Drehen wir es so. Es ist also minus 1, 18, und es wird vor unserem Spieler sein. Also werden wir in der Lage sein, okay, es sieht nicht im Spielmodus aus. Das liegt daran, dass es so weit weg ist, dass der Spieler es nicht einmal sehen kann. Also lasst es uns hier rein, hier und unten nur ein bisschen. Steht das dem Spieler gegenüber? Nein. 3D-Perspektiven sind so schwer zu arbeiten. Okay, also jetzt in unserem Spiel, ja, da ist es, Wir können es sehen. Lass es uns hier rein und lass es uns viel kleiner machen. Okay, lass es uns ein wenig bewegen. Das ist also genug, wenn du es so behalten willst. Aber nein, wir werden hier eine Menge Dinge hinzufügen. Zunächst einmal die Startzeit, Machen wir es 0.28. So verzögert sich die Startzeit tatsächlich in Sekunden. Das Partikelsystem wartet, bis es ein Partikel ausgibt. Dann gehen wir zur Emissionsrate. Und mal sehen wir hier, wir haben die Emissionsrate, die Rate im Laufe der Zeit. Machen wir es 69. Dies wird also die Emissionsrate erhöhen. Natürlich wird die Anzahl der Partikel, die emittiert werden, in die Form gehen und wir werden vielleicht den Winkel 0 machen. So wird es wie ein Zylinder werden. Der Winkel wird also 0 sein. Und wir werden den Radius erhöhen. Also schaffen wir es um vier. Schön. Jetzt haben wir einen wirklich coolen Effekt. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ins Leben gehen. Also das Leben hier drin, und lasst uns weitermachen und es eins machen. Also werden diese Partikel nicht sein. Einfach durch den ganzen Ort gehen und es wird tatsächlich mit unserer Rechenleistung helfen. Je mehr Partikel Sie haben, desto mehr Verarbeitungsleistung erfordert. Und selbst mein Laptop gerade jetzt, als ich die Anzahl der Partikel verringerte, meine ich, die Lebensdauer der Partikel, hörte es auf zu gehen. Also hören die Fans auf, mein System anzurufen. Und lasst uns die Startgeschwindigkeit von fünf erhöhen, und wir werden sie 20 machen. Also jetzt sind sie superschnell. Jetzt können wir wieder reingehen und sie einfach so setzen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir zum Rendern gehen und sie so machen wollen, als wären sie eine Art Laser, die zu uns kommen und rendern. Wir werden dies von Billboard ändern, um Billboard zu strecken. Jetzt haben wir sie ein bisschen gestreckt. Und wir werden die Länge der Skala auf 13 ändern. Also o, wie Sie sehen können, sind diese jetzt deutlicher, wenn wir uns durch Raum und Zeit bewegen. Ok? Also werden wir auch die Farbe im Laufe der Zeit ändern. Und lassen Sie uns auf die Farbe im Laufe der Zeit gehen, und wir müssen 0. Zunächst schaltet sich ein. Wir können zwischen zwei zufälligen Farbverläufen wählen. Also werden wir vorallem hiereine Art blaue Farbe wählen allem hier . Und eine andere Farbe hier drin, die eine Art rote Farbe sein wird. Also lassen Sie uns das in Aktion sehen. Okay, also gibt es immer noch ein bisschen Weiß. Also hier drinnen, machen wir sie komplett blau. Und hier drinnen machen wir sie komplett rot. Mal sehen, wie das aussieht. Okay, das ist nicht sehr schlimm. Wenigstens ist es etwas, okay. Oh, wir können vielleicht das Alpha verringern. Das ist also das Alpha und hier können wir es von 0 auf 215 gehen. Und das wird den gleichen Effekt haben. Also von 0 bis 50. Und das, okay, also mal sehen, das sieht gut genug aus. Jetzt in unseren Materialien, Lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Arbeitsmaterial. Das ist also das Material, das Kettmatte genannt wird. Und wir machen den Shader zu einem additiven Legacy-Shader. Und die Textur hier wird der Standard sein. Wählen Sie hier also das Standardpartikel, Partikel als Textur. Und lassen Sie uns dieses Alpha auf 250 bewegen, Fall wenn das. Nun, was wir tun werden, ist dieses Material in unserem Partikelsystem. Gehen wir also zurück in unser Partikelsystem hier und hier unten im Rendering. Lasst uns das schließen. Hier haben wir das Standardpartikel. Fügen wir hier das Warping hinzu. Schön. Also jetzt wird dies unsere Farben ein wenig heller machen und Sie können weitermachen und all dies optimieren. Ich ermutige Sie wirklich, tiefer in das einzutauchen. Jetzt weiß ich, wie die meisten davon funktionieren. Und tatsächlich gehen und testen Sie dies vor Ihnen und tun Sie sie um ein drei Videos. Also gehen Sie weiter und versuchen Sie Ihr Bestes, sehen, was für Sie funktioniert. Sieh mal, was nicht. So großartig. Jetzt haben wir das Partikelsystem, alles, was wir tun müssen. Bevor wir weitermachen, müssen wir sicherstellen, dass wir dies vorwärmen. Wenn wir nicht die höchste Wärme hinzufügen, wenn wir das Partikelsystem tatsächlich einschalten, wird es nicht sofort starten. Es wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. So ist rewarm immer da, bereit zu starten. Es fügt ein bisschen Performance-Schuhe hinzu, aber wir werden uns keine Sorgen darüber machen. Es ist nicht so bedeutend. Ok, großartig. Nun, wenn das erledigt ist, werden wir dieses Partikelsystem unserem Spieler hinzufügen. Nun können Sie das entweder zu Ihrem Kopf hinzufügen. Wie auch immer du es geschrieben hast, du siehst diese Teilchen, oder du kannst sie einfach dem Spieler hinzufügen, damit sie sich mit ihm bewegen. Und lassen Sie uns die Position dieser Partikel zurücksetzen , so dass sie direkt in das Gesicht unseres Spielers schauen. Und wir werden sie einfach rückwärts bewegen und ein bisschen nach oben bewegen. Jetzt sehen sie wirklich schön aus. Jetzt ist es an der Zeit, einen Verweis auf sie zu erhalten und sie ein- und auszuschalten, je nachdem, wie wir sie wollen. Also zurück in unserem Code hier oben, und lasst uns voran gehen und eine Referenz erstellen. Also erstellen wir ein öffentliches Partikelsystem oder System. Und die Warppartikel, speichern Sie das. Und lasst uns weitermachen und sie in den Inspektor legen, bevor wir es vergessen, denn ich vergesse es immer. Das ist im Partikelsystem hier drin. Speichern Sie das jetzt wieder in unserem Code, wo sollten wir sie ein- und ausschalten? Wir können sie benutzen, genauso wie wir das Audio verwenden, das wir spielen können, und wir können aufhören. Also werden wir genau so tun, wie wir den Zoom in verwenden, wir werden das Partikelsystem verwenden. Also hier drin werden wir die Warppartikel anrufen und sie legen. Und wenn wir aufhören zu haken, werden wir Partikel arbeiten, Shot Stop. Und jetzt und weißt du was? Schalten wir die Partikel wieder ein. Also, jetzt, wenn wir spielen, okay, Also sind sie immer an, Lasst uns auf diese Partikel hier und lassen Sie uns ausschalten, Spielen Sie auf wach. Speichern Sie das. Wenn wir jetzt spielen, sollten sie nicht die ganze Zeit spielen. Ok, großartig. Also jetzt, wenn wir das Gleiche drücken, haben wir unsere Partikel sehr schön. Jetzt bewegen sie sich mit den Spielern hatten, wenn Sie das nicht wollen, können Sie sie tatsächlich lösen. Aber ich denke, das sieht wirklich schön aus. So jetzt können wir sehen, dass wir das Zoomen n haben, Wir haben die Partikel, wir haben unsere Greifhaken Gefühl wirklich schön. Wir können auf Gebäude springen und wir haben offiziell mit unserem Greifhaken fertig. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat. Ich hoffe, es war nicht zu lange. Und mit dem gesagt, vielen Dank. Und wir sehen uns vielleicht im nächsten.