Schaffe ein Spiel mit versteckten Objekten mit Godot | Michael Mcguire | Skillshare

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Schaffe ein Spiel mit versteckten Objekten mit Godot

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      EINFÜHRUNG

      0:38

    • 2.

      Godot herunterladen

      1:58

    • 3.

      Erstellen unseres Projekts

      3:20

    • 4.

      Scene

      7:40

    • 5.

      Ändern des Cursor

      11:47

    • 6.

      Objekte sammeln

      10:17

    • 7.

      Visuelles Inventar

      8:40

    • 8.

      Daten speichern

      8:19

    • 9.

      Daten zum Inventar speichern

      18:05

    • 10.

      Objekte aus Szene entfernen

      8:45

    • 11.

      Draggable

      16:02

    • 12.

      Benutzerinformationen

      7:19

    • 13.

      Karte

      11:08

    • 14.

      Die Karte verwenden

      5:55

    • 15.

      Sperrstunden

      20:58

    • 16.

      Sperrsignal reparieren

      8:44

    • 17.

      Alternative Optionen

      8:12

    • 18.

      So fügst du Audio hinzu

      5:17

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

114

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Lerne, Spiele in der Godot mit einer python-like Programmiersprache zu erstellen, GDscript.In

In diesem Kurs erstellst du ein verstecktes Spiel, das game für MacOS, Windows, Linux, Android, IOS oder sogar in einen Browser einbindet.

Während der embed und die Fähigkeit zu

erstellen. Du want.You lernst:
Die Du den

Das Godot

  • Die Schichten der layering

  • So gehst du von einem Standort, von einem anderen zu anderen

  • Daten speichern

  • Erstellen eines Schlüssel- und Sperrsystems

  • Bestandsverwaltung

    und mehr..

    Godot bietet eine Reihe großer gängigen Tools, damit du dich nur auf die Erstellung deines Spiels konzentrieren kannst, ohne das Rapport, das du neu erstellst.

    Godot ist völlig frei und Open-Source-Lizenz, unter der sehr permissive MIT. Keine Strände, keine strings Dein Spiel ist dein Spiel dein Spiel, bis zur letzten Linie des Motorcodes.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Kursleiter:in
Level: All Levels

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Willkommen in meinem Kurs. Und in dieser Serie werden wir voran gehen und Sie werden alle Kernkonzepte lernen, um ein Wimmelbild-Spiele zu schaffen. Also, wenn das etwas ist, das Sie suchen, um zu schaffen, unsere Frage, wie gut gemacht wird, jetzt können Sie lernen, wie das zu tun. Wir werden unsere Skripte wiederverwendbar machen, damit wir sie in unserem Spiel auf mehreren verschiedenen Objekten verwenden können. Unabhängig davon, wie viele Szenen sind, wie viele Ebenen sind Räume, die Sie erstellen möchten. Dazu gehören das Sammeln von Objekten, ziehbaren Objekten, Schlüssel gesperrt, Übergang von einem Raum zum anderen, ich halte den Überblick über unser Inventar, Speichern und Laden unserer Daten und so weiter. Also, wenn irgendwas davon interessant klingt, komm vorbei und melde dich an, und ich sehe dich im Video. 2. Godot herunterladen: Alles klar, willkommen alle. Der erste Schritt, um unsere Entwicklung unseres Wimmelbildspiels zu beginnen, ist so natürlich, wir unsere Engine bekommen. Wenn Sie also diese End-to-End nicht bereits installiert haben, können Sie auf die Godot Engine.org Website gehen. Klicken Sie hier oben auf Download. Ihre Betriebssysteme sollten erkannt werden. Aber wenn nicht, finden Sie sowohl Linux, Mac OS und Windows hier an der Spitze. Und Sie würden fortfahren und die Standardversion auswählen. Wir brauchen die Mono-Version nicht, da wir C-Sharp während dieses Projekts nicht verwenden werden. Und Sie können einige der Anforderungen hier unten sehen derzeit OpenGL-Unterstützung. Wenn Sie eine Maschine hier haben, sollten Sie ziemlich gut zu gehen sein. Und dann haben Sie hier einige Anweisungen, die C haben. Wir werden nur einen Zip bekommen, wenn wir ihn herunterladen. Sie extrahieren es einfach und Sie sind in der Lage, es auszuführen. Alternativ. Du kannst durch die Schule kommen. Wenn du weißt, wie man das macht. Cool. Es ist auch auf über einem Zoll erhältlich. Sie können es bekommen und herunterladen. Und es ist durch Dampf verfügbar. Nun, wenn wir gehen, so wie Sie es bekommen, werden Sie die Exportvorlagen benötigen. Jetzt können Sie es entweder hier durchbringen. Und ich zeige Ihnen, wie Sie es im nächsten Video installieren. Oder wir können es direkt durch den Motor selbst bekommen, was ich Ihnen zeige, wie das auch geht. Also, wenn Sie die endgültige Summe erhalten möchten, so können Sie voran gehen und klicken Sie auf diese Schaltfläche hier, Exportvorlage Standard. Und ich zeige Ihnen, was Sie mit dieser Akte tun sollen. Wenn Sie die physischen Dateien hier nicht erhalten möchten, zeige ich Ihnen, wie Sie es aus der Engine erhalten. Also gehe ich voran und lade deine Version für dein Betriebssystem herunter. Und wir sehen uns im nächsten. 3. Erstellen unseres Projekts: In Ordnung, wenn Sie sich öffnen und zum ersten Mal 0 bekommen, werden Sie mit dieser Art Launcher begrüßt. Und wie Sie vielleicht als Popup haben, könnte es Sie fragen, ob Sie eine Reihe von Demos herunterladen möchten. Wenn du das tust, wirst du all das hier sehen. Und wenn nicht, dann macht es keine Sorgen. Keiner von ihnen wird uns wirklich für unser Projekt in diesem Kurs helfen. Aber während wir hier sind, können wir weitermachen und Neues Projekt treffen. Sie können voran gehen und ihm einen Namen geben. Ich nenne meine versteckten Objekte, Puzzle-Spiel. Also rufe ich meine an, dass du entscheidest, wo du hinlegen willst. Ich werde nur minus ich die Dokumente sein. Ich werde auf Ordner erstellen klicken. Und ich werde OpenGL ES 3 verwenden, wenn Sie das in der Zukunft sehen und Sie Gatto 4 verwenden, das funktioniert. Stattdessen retten wir Vulkanier. Alles klar, geh weiter und klicke auf Erstellen und Bearbeiten. In Ordnung, jetzt lassen Sie mich das einfach anpassen, damit Sie alles auf dem Bildschirm sehen können. In Ordnung. Und wir haben unser erstes Projektsetup und sind bereit, daran zu arbeiten. Aber was wir tun werden, wie ich Ihnen das letzte Mal gesagt habe, dass ich Ihnen zeigen werde, wie Sie die Exportvorlage bekommen, läuft. Also gehen wir zu Kopf, um auf einem Peer to Editor zu schreiben und kommen nach unten, um Exportvorlagen hier oben zu verwalten. Wenn Sie die Datei heruntergeladen haben, würden Sie die Datei nicht aus der Datei installieren, und Sie werden die heruntergeladene Datei finden. Und wenn Sie die Datei nicht heruntergeladen haben, als er es aus dem Editor hier tun wollte. Sie können voran gehen und sagen, Download direkt hier, treffen Sie das. Und dann haben Sie diesen URL-Link hier, diesen Hyperlink und sagen offiziell, egal welche Version Sie sind, stabiles HTTPS. Lassen Sie uns fortfahren und klicken Sie darauf und Ihr Download beginnt. Und sobald es vollständig heruntergeladen wurde, haben Sie die Vorlagen. Und so jetzt brauchen wir diese Vorlagen und R2 tatsächlich ein Projekt exportieren. Also, wenn Sie dies nur verwenden möchten, um Ihre Codierung zu üben und ein wenig zu lernen, können Sie das tun, aber wenn Sie Ihr Endergebnis exportieren möchten, Ergebnis am Ende, werden Sie sicherlich in der Lage sein, das jetzt zu tun. In Ordnung, also haben wir unser Projekt bereit und bereit, damit zu beginnen. Ich gehe rüber zu 2D. Und ich werde mich ändern, wenn es denkt, dass ich zu meinen Projekteinstellungen gehe. Und hier unter der Registerkarte Allgemein, werde ich auf der linken Seite nach unten scrollen, bis ich den Windows-Abschnitt finden wir unter Anzeigefenster. Und ich werde diese um meine Höhe und Breite drehen. Also werde ich mit 600 von 1024 gehen. Und ich werde es schließen. In Ordnung, also werde ich eine Portraitansicht für unser erstes Projekt hier verwenden und damit arbeiten. Und das wird es für dieses Video sein. Und ich seh euch in der nächsten, wo wir anfangen können, uns in die Dinge zu befassen. Ich fange an, unsere Wimmelbildspiele zu erfinden, bringe es in unsere Vermögenswerte und starte unseren Code. 4. Scene: Alles klar, alle, in diesem Video werden wir über unsere Ebenen gehen und unsere Szene einrichten, damit wir anfangen können, die einfachen Konzepte zu lernen. Und, weißt du, es ist irgendwie blockieren den Kern eines Wimmelbildspiels. Um das zu tun, müssen wir mit einer 2D-Szene beginnen. Natürlich. Wir werden weitermachen und ich werde nur den Namen ändern, von kein 2D zu Haupt. Und Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und umbenennen oder doppelklicken, um dies zu tun. Und anfangen zu gehen, um voran zu gehen und zu sparen. Damit ich das Gleiche behalten kann. Aber die plötzliche meine Szenen Ordner, so dass ich alles zusammen und organisiert halten kann. Klicken Sie auf Speichern. In Ordnung. Wenn wir nun in unseren Texturen-Ordner gehen, werden Sie sehen, dass wir unser erstes Bild sowie etwas haben , das dieses Top-Layer-Picknick ist. Und beide werden das sein, was es uns erlaubt, unsere Objekte zu verstecken und zu zeigen. Also, wenn wir einfach weitermachen und unser vollständiges Bild hier packen und es einfach hier drinnen platzieren. So etwas. Und wir gehen und Sie werden sehen, dass wir jetzt ein vollständiges Bild haben. Es leidet nicht. Interessant, es ist einfach da, aber das ist in Ordnung. Weil wir hier auch ein anderes Bild haben, unser Top-Layer-Picknick. Lasst uns weitermachen und das auch hineinziehen. Und versuchen Sie, das so gut wie möglich auszurichten. Wenn Sie möchten, können Sie auf das erste Bild klicken und auf die rechte Seite schauen und transformieren. Und Sie könnten diese Zahlen dort überprüfen, und Sie können diese kopieren und in die Transformation Ihrer obersten Ebene einfügen. Wenn Sie sie genau bekommen möchten. Und damit haben wir unsere zwei Ebenen unseres Bildes. Als Beispiel werde ich voran gehen und einfach diesen Bären hineinziehen. Und wenn ich diesen Bären und meine Hierarchie dazwischen setzen sollte, kann ich jetzt diesen Bären hinter dem Busch oder hinter diesem Busch oder aus irgendeinem Grund hier unten hinter unseren kleinen Kissen verstecken dem Busch oder hinter diesem Busch oder aus irgendeinem Grund hier unten . Diese oberste Ebene ist es, was uns erlauben wird, unsere Objekte in unserer Szene zu verstecken. Nun, natürlich müsste dieser Bär sein eigenes Thema dafür haben. Weil wir hier mehr als nur ein Bild brauchen. Also werde ich das löschen, den Bären löschen. Aber Sie können die Art von Struktur sehen, die wir damit anstreben. Also werde ich das Plus an der Spitze hier treffen, um eine neue Szene zu erstellen. Ich werde anderen Knoten treffen, weil ich möchte, dass dies ein Sprite für mein Basisjahr ist. Und ich werde das in Ertragen umbenennen. Ich werde die Textur dafür einbringen. Und ich werde das Plus oben links treffen, um einen untergeordneten Knoten hinzuzufügen, ich werde in einem Bereich 2D hinzufügen. Und damit werden wir ein Koalitionsblatt hinzufügen. Jetzt ist die Kollisionsform ausgewählt, und wir werden auf der rechten Seite in unseren Inspektor schauen. Und für die Form können wir einfach ein neues Rechteck auswählen. Jetzt können Sie voran gehen und einfach vergrößern, um zu passen. Wir müssen keine Pixel perfekt sein, weil dies ziemlich einfach mehr wie unser Klickbereich sein wird als der Bereich , der unsere Maus beeinflussen wird und unserem Spiel sagen, was zu tun ist. Ich werde vorgehen und speichern, wenn Sie die Abkürzung wissen wollen, und wir benutzen nur Control S und wir werden das einfach wie eine Bärenszene belassen, sie in unseren Szenen Ordner legen und Speichern drücken. Jetzt können Sie voran gehen und dies auch für Ihre anderen Objekte tun. Also werde ich eine andere Szene erschaffen. Geh zu anderen. Lutsch mein Sprite. Ich werde diese eine Kamera nennen. Ich möchte eine Kamera in meiner Szene verstecken. Wir werden den Bereich zu D und unsere Kollisionsform hinzufügen. Ich werde die Kameratextur zu meinem Sprite hinzufügen. Kollisionsform. Wir fügen das Rechteck hinzu. Und in diesem Fall ist der Winkel ein wenig aus, also könntest du einfach so groß genug sein, um alles abzudecken. Oder wenn Sie möchten. Aber Sie könnten tun, ist in Transformation zu bewegen und passen Sie einfach Ihre Rotation ein wenig an eine Art von passen eine bessere. So oder so, wie Sie wollen, liegt ganz bei Ihnen. Mal sehen. Oh, willst du in die andere Richtung gehen? Es gibt negative 10. Sieht aus wie negative 10 sieht ziemlich gut aus. Wahrscheinlich nah genug dafür. Und wir werden einfach so gehen. Vergewissern Sie sich, dass wir unsere Kamera vertuschen und diese als Kameraszene speichern. Und jetzt haben wir zwei Objekte und wir können uns in unserem Spiel verstecken. Ehrfürchtig. Also in unserer Hauptszene, und wir gehen weiter mit Haupt. Ein Haupt ausgewählt mit dem, was aussieht wie dieses Kettensymbol oben. Und was das tut, ist, dass es uns erlaubt, Szenen hinzuzufügen, die wir bereits erstellt haben. So können wir weiter gehen und fügen Sie in unserem nackten Klick Main wieder, und fügen Sie in unserer Kamera. Sie können einfach beide packen, legen Sie die zwischen unseren beiden Schichten. Und Sie können anfangen, sie zu positionieren und sie dort zu positionieren, wo immer Sie möchten. Ich werde meinen Bären dort platzieren und meine Kamera hier unten versteckt platzieren. Nun, meine Kamera für diese Waage sieht wirklich groß aus. Also werde ich einfach voran gehen und es hineinschrumpfen. Und wie Sie sehen, haben wir dies wie Free Transform. Aber wenn wir die Verschiebung halten, können wir dieses Seitenverhältnis beibehalten. Also gehe ich einfach weiter und schrumpfe das ab. Fügt Art von nahm das hinter der Säule hier. In Ordnung. Bären-Dinge können das da oben ein wenig heben. Sieht aus, als wäre es ein großer Bär. Also geh ich einfach weiter und schrumpfen das ein bisschen nach unten. Also, jetzt haben wir einen Bären und eine Kamera, und wir haben sie in unserer Szene versteckt. Nun, Sie wissen schon, einfach, platzieren Sie das überall, wo Sie möchten. Sie können diese oberste Ebene, diese oberste Ebene, immer ändern. Und wenn Sie andere Stücke erstellen möchten, die Sie verstecken möchten, können Sie das auf jeden Fall tun. Und wie Sie sehen werden, wenn ich nur meine untere Schicht verstecke, war alles, was ich getan habe, nur Stücke aus diesem Bild auszuschneiden und es einfach auf einer separaten Ebene zu verwenden, um Dinge dahinter zu verstecken. Und dann positionieren wir es einfach so , dass es nicht zu unterscheiden aussieht, als wäre es ein Stück. In Ordnung, also haben wir die alle aufgestellt. Hoffentlich haben Sie ein Verständnis davon, wie unser Layer-System funktioniert in unseren versteckten Objekten kam hierher. Und als nächstes setzen wir unseren sichtbaren Inventarbereich ein und beginnen unsere Skripte in Gang zu bringen. 5. Ändern des Cursor: Alles klar, willkommen alle zurück. In diesem Spiegel werden wir unsere Maus-Setup mit unserem Cursor dazu bringen , sich zu verändern, wenn wir über ein Objekt schweben. Denn wenn wir voran gehen und spielen oder jetzt, müssen wir unsere Hauptszene auswählen. Wir können die Hauptszene auswählen. Und du siehst, wenn wir hier sind, passiert nichts, wir haben keinen Indikator. Und wenn Sie möchten, dass Ihr Spiel so ist und nicht wirklich einen Indikator haben, um Ihrem Benutzer zu helfen. könntest du tun. Allerdings würde ich empfehlen, eine Art von angegeben nicht, was Ihr Spieler nicht zu verloren oder langweilig mit dem, was sie tun. Aber das liegt ganz an Ihnen und Art des Spiels, das Sie es erstellen möchten. Offensichtlich, wenn Sie Ihre Maus nicht auf Spiele ändern, wird ein wenig schwieriger, vor allem, wenn Sie ihnen nicht sagen, was Sie speziell suchen. Also werde ich voran gehen und das schließen. Und gerade hier unten, werde ich Skript-Ordner hier auswählen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ich werde ein neues Skript erstellen. Und ich werde das global nennen. Und hier werden wir eine Menge verschiedener Informationen halten. Jetzt nach oben zwei Projekte, Projekteinstellungen, wir gehen über Auto Load. Wir drücken diesen kleinen Button hier neben dem Pfad, der zu unserem globalen Skript geleitet ist, und klicken auf Hinzufügen. Nun, was dies tun wird, ist, als Singleton hinzuzufügen. Und das bedeutet, dass wir von überall in unserem Spiel auf alle Daten zugreifen können. Lassen Sie uns voran und speichern, dass jetzt, wenn wir auf unser Skript hier doppelklicken, und die linke Seite, können wir sehen, unser Skript hier öffnet sich. Und wir können anfangen. Was wir jetzt brauchen werden, werden zwei Variablen sein, die unsere Mausnorm und unsere Variable für Mausklick sein werden. So wird es uns zeigen, was anklickbar ist und was nicht. Und wir können jede von ihnen auf eine Last stellen. Laden und wir gehen, und innerhalb dieser Klammern, werden wir nur in unseren Mauszeiger ziehen. Also werde ich Cursor eins für meine normale verwenden. Und wir werden Cursor verwenden, um für unsere klickbare. Und Sie werden sehen, dass beide Fehler verschwinden, sobald Sie diese ausfüllen. Und im Moment, das ist alles, was wir brauchen werden. Ich werde diese Informationen einfach entfernen. Das ist alles, was wir brauchen. Ich kann voran gehen und Kontrolle S treffen, das aufsparen. Und wir können anfangen, ein Skript für unsere Objekte zu machen. So können wir das überall machen. Ich gehe weiter und gehe direkt zu meiner Bärenszene. Und klicken Sie auf meinen Bär und drücken Sie diesen Add Script Button angefügt neues oder vorhandenes Skript. Eigentlich werde ich Verzweiflung nicht nennen. Ich werde dieses Objekt nennen, weil wir in der Lage sein werden, dieses Skript für alle unsere Objekte zu verwenden , alle unsere Sammlerobjekte für unser Spiel. In Ordnung, stellen Sie sicher, dass das nicht in unserem Skript-Ordner ist. Das ist in Szenen. Das wollen wir nicht. Also wollen wir das öffnen, zurückgehen und Skripte auswählen. Sie sind echt. Also wollen wir als Doppelpunkt Schrägstrich Slash Skripte Schrägstrich Objekt lesen, schließen Objekte. Und okay. Alles klar, was brauchen wir hier? Wir werden feststellen müssen, ob unser Hier wir gehen. Wir müssen feststellen, ob unsere Maus einen Bereich betreten hat. Also werden wir var Maus Enter zu tun. Und wir werden das standardmäßig auf false setzen. Denn standardmäßig werden wir unsere Maus wahrscheinlich nicht innerhalb eines Bereichs haben. Also werden wir im Grunde nicht unsere Maus auf einem Objekt haben, mit dem wir anfangen können. Und was wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich zwei Signale verbinden müssen. Und das wird aus unserem Bereich 2D kommen. Also, wenn Sie Ihren Bereich 2D hier auf Ihrem nackten umbenennen, stellen Sie sicher, dass es der gleiche Name auf Ihrer Kamera und all Ihren anderen Objekten dafür ist. Also gehen wir zum Dollarzeichen und wir werden den Bereich 2D bekommen. Und wir werden uns verbinden. Und hier drinnen können wir das Signal setzen, das wir verbinden wollen. Und für uns ist es Maus in ganz Kleinbuchstaben eingegangen. Unser nächstes Argument ist das Skript, das es anhängen möchte, was selbst ist. Wir wollen es hier nur in dieses Skript einfügen. Und dann ist die letzte Funktion, die wir aufrufen wollen, wenn dieses Signal ausgegeben wird. Welche Referenz wird auf die eingegebene Maus? Jetzt wollen wir auch eine verbinden, ein weiteres Signal für die Maus verlassen. Und wir werden dasselbe für unsere Funktion tun. Maus ist beendet, genau so. Nun, bevor wir vergessen, sollten wir diese Funktionen erstellen. Also, was func Maus eingegeben? Stellen Sie sicher, dass Sie am Ende offene Klammern setzen, gefolgt von einem Doppelpunkt. Und in der nächsten Zeile werden wir einfach in Pass tippen. Und wir werden auch unsere nächste erstellen. Da gehen wir. Jetzt haben wir, wir vergessen auch nicht, diese erschaffen. Und wenn du gesehen hast, was ich dort gemacht habe, ging ich voran und klickte hier einfach auf meinen Funktionsnamen. Auf diese Weise kann ich es einfach kopieren und einfügen, um sicherzustellen, dass ich es genau so habe, wie ich es beim ersten Mal eingegeben habe. In Ordnung, also wenn unsere Maus eintritt, sollte natürlich die Eingabe der Maus wahr sein, denn jetzt ist unsere Maus innerhalb des Bereichs. Gehen wir also voran und setzen Sie die Maus auf true. Und das bedeutet, wenn wir das Gebiet verlassen, müssen wir es wieder falsch setzen. So geben Sie die Maus gleich falsch innerhalb der Maus verlassen. Also hoffentlich folgst du mit. Es ist ziemlich einfach zu verstehen. Ich würde hoffen, wenn unsere Maus in diesen blauen Bereich geht, sagt sie unserem Skript, es auf männlich zentriert zu setzen, um unseren Skript-Knoten zu lassen, dass unsere Maus während dieser ganzen Zeit in diesem Bereich ist. Und wenn wir es aus dem blauen Bereich nehmen, wird es als falsch angesehen. Mein Bär, ich glaube, es wird das ein bisschen drücken. Es ist ein bisschen zu breit für mich. In Ordnung. Also jetzt sollte es funktionieren, was großartig ist. Und wenn wir wollen, können wir hier zwei Aussagen ausdrucken. Innerhalb von Mao Zentrum wird sagen,, und wir werden nur weiter gehen und durchsuchen Gerüche Preprint Maus eingegeben. Und wenn wir beenden, wird die Maus verlassen drucken. Alles klar, gehen wir weiter und drücken die Play-Taste und achten Sie hier unten in Ihrer Ausgabekonsole. Und wenn Ihre Maus geht in mit dem Bären jetzt zentriert und wenn wir gehen, die Maus verlassen. Damit wir sehen können, dass das funktioniert. Unser Signal wird gesendet. Und der Grund, warum wir dieses Signal nicht selbst ausgeben müssen, ist weil Bereich eingegeben oder es tut mir leid, Maus eingegeben, ein Maus-Ausgang. Es ist ein Standardsignal, das in den Motor für Bereich 2D eingebaut ist. Okay, also funktioniert unsere Maus. Was wir jetzt tun müssen, ist uns Sorgen um unsere Maus zu machen. Lassen Sie uns also unsere Maus standardmäßig diesen Kopf bis zum Projekt setzen und gehen Sie zu Projekteinstellungen. Wechseln Sie zur Registerkarte Allgemein. Und wir können einfach nach unseren Mauseinstellungen suchen. Da gehen wir. Unter dem Display haben wir Mauszeiger, ac benutzerdefiniertes Bild. Geh weiter und öffne das auf. Jetzt wieder Detektoren und wählen Sie Cursor eins. Das ist also unser Standardbild oder die Standardmaus jetzt, wenn wir das Spiel öffnen. Also, um dies zu ändern, wenn die Maus eingegeben wird und MSX brauchen, werden wir Eingabepunkt-Set verwenden, benutzerdefinierte Mauszeiger, I. Dann innerhalb dieser, werden wir tatsächlich sagen, was, was wir wollen, dass es sein wird. Also hatten wir das tatsächlich auf unserer Maus oder zu unserem, auf unserem globalen Skript. So können wir einfach globale Punkt-Mausklick tun. Nun ist der Grund, warum wir hier einfach das Wort global verwenden können, wenn wir in die Projekteinstellungen zurück zu unserem automatischen Laden gehen, weil Ihr Name hier. Wenn du das in etwas anderes ändern wolltest und sagen willst, dass ich vielleicht GB oder gelb bin oder was auch immer, dann willst du es da reinlegen. Das ist der Name, den Sie verwenden würden, wo ich global hier bin. Standardmäßig wird es der gleiche Name wie Ihr Skript sein. Also globales Ereignis Punkt Mausklick, und das wird diesen Mauszeiger hier aufrufen, dass wir geladen haben. Habe ich nicht. Ebenso, wenn wir beenden und wir wollen unsere Maus wieder auf die Art und Weise setzen, wie es war. So input.txt, benutzerdefinierte Mauszeiger. Und wir werden globale Maus-Norm einführen. Alles klar, das sollte funktionieren. Gehen wir weiter und drücken Sie den Play-Button. Und das ist hey, große Maus hier. Und da gehen wir. Und wir betreten, wir können deutlich sehen, dass es jetzt anklickbar ist. Und es wird offensichtlich nicht an einer Kamera funktionieren, weil das Skript nicht auf unserer Kamera ist und jetzt ist es nur auf unserem Bär mit einer Reihe. Jetzt haben wir eine Maus, die sich ändert und anpassen. Nun, wenn Sie den Maßstab dieser Maus ändern möchten und Sie können das leicht tun. Sie müssen nur in unser Bild gehen und einfach die Größe ändern. Aber das ist einfach am einfachsten, und das ist kein Problem. Einfach zu machen. Nun, ich mache das. Ich könnte meine Maus dafür etwas neu skalieren, aber das war's. Wissen Sie, äh, Sie wissen jetzt, wie Sie Ihre Maus ändern können, je nachdem, wann sie ein- und verlässt. Und wir werden unsere variable Maus eingeben hier für später, wenn es tatsächlich auf Objekte geht. Aber damit haben wir jetzt ein bisschen Scripting. Und hier haben wir unser globales Setup. Nun, vorerst. Und wir können jetzt zu unserer Kamera gehen, zu unserem Kameraobjekt hier in unserer Szene. Und wir können weitergehen und ein Skript hinzufügen und Sie können entweder auf das Plus klicken und zu den Objekten navigieren, oder wir können einfach greifen Objekte dot td hier und ziehen Sie es auf unsere Kamera. Und jetzt, wenn wir es öffnen, wird es auch an unserer Kamera funktionieren. Also sehen wir, dass es auf unserer nackten Seite funktioniert und es wird an unserer Kamera funktionieren. In Ordnung, also wissen wir jetzt, haben Sie unsere benutzerdefinierte Cursor-Setup mit unseren Objekten. 6. Objekte sammeln: Alles klar, alle, in diesem Winter werden wir unsere Objekte wirklich anklickbar machen. Und wir werden sie zu einem enthaltenen Datensatz hinzufügen, den ich Elemente gesammelt habe. Wenn wir also voran gehen und Play drücken, werden Sie sehen, dass ich meinen Mauszeiger geändert habe, ich habe es so angepasst, dass es jetzt besser überschaubar ist. Es ist die Hälfte der Größe, die es war und ist viel normaler aussehend. Und wir sehen, dass es funktioniert, funktioniert immer noch gut für beide dieser Objekte. Also, um das zu tun, müssen wir hier in unser Datenskript gehen, oder tut mir leid, in unser globales Skript. Und wir werden eine neue Variable namens Datenbücher hinzufügen . Daten. Und wir werden das gleich einem Wörterbuch setzen. Jetzt besteht ein Wörterbuch aus Daten, die verschiedene Arten von Daten darin enthalten können. So könnte ein Wörterbuch eine Liste darin haben. Es könnte eine Zeichenfolge haben, wie Sie hier sehen, bei der es sich um Elemente zwischen Anführungszeichen handelt. Es kann Zahlen enthalten, es kann sogar andere Wörterbücher darin enthalten. Eine einfache Möglichkeit, ein Wörterbuch aus einer Liste zu erzählen, ist ein Wörterbuch hat die quiggly Klammern, während eine Liste, haben wir diese quadratischen. Also lasst uns weitermachen und wir machen hier einen String und wir werden diese gesammelten Objekte nennen. Und es wird das gleich einem Paar eckiger Klammern setzen. Oh, mein Fehler. Nach unseren gesammelten Objekten müssen wir hier vor dem Gleichen einen Doppelpunkt einlegen. Und wir haben tatsächlich nicht die Gleichen dort. Mein Fehler, ich habe wieder über Variablen nachgedacht. Also, und so haben wir Daten für Variable gleich unseren quiggly Klammern. Und im Inneren haben wir ein Paar von Anführungszeichen, die das Wort gesammelte Objekte zwischen ihnen haben, gefolgt von einem Doppelpunkt und dann ein Paar eckiger Klammern. Alles klar, So gesammelte Objekte hier wird eine Liste sein , wie durch r eckige Klammern angegeben, das ist großartig. Und das ist es, was wir behalten werden unsere, verfolgen unsere Objekte in. Wir können voran gehen und das speichern, so können wir leichter darauf zugreifen. Und innerhalb unseres Objektskripts können wir nach unten kommen und eine neue Funktion erstellen. Und dies wird als Unterstrich unbehandelte Eingabe bezeichnet. Wie Sie dort sehen können, wird es auftauchen und es hat ein Ereignis, das in ihn übergeben wird. Jetzt müssen wir nicht die Meereslüftungsöffnungen verwenden, also wird es mit einem Fehler auftauchen, der besagt, dass das Ereignis nicht benutzt wird. Es tut nichts weh, es dort zu lassen. Aber manche Leute ärgern sich etwas, dass es mit Delta in der Prozessfunktion gleich auftaucht . Wenn Sie nicht möchten, dass das angezeigt wird, können Sie einfach einen Unterstrich am Anfang setzen und es wird nicht mehr erscheinen. In Ordnung, auf unserer nächsten Folie müssen wir überprüfen, ob die linke Maustaste gedrückt wird. Und wir werden prüfen, ob unsere Maus tatsächlich in diesen Bereich eingegeben wird. Und wenn ja, dann werden wir unser tatsächliches tun , was wir tun müssen, wenn wir auf ein Objekt klicken. Lassen Sie uns also voran gehen und überprüfen, ob der Eingabepunkt Aktion ist. Einfach gedrückt. Jetzt haben wir hier keine Aktion, aber für den Moment können wir einfach offen lassen und wir sagen, und Maus geben doppelte Gleichheitszeichen ein, weil wir einen Vergleich machen wollen, ist gleich wahr. Setzen Sie einen Doppelpunkt auf das Ende. Jetzt würde die nächste Zeile einfach Pass treffen. Jetzt sehen Sie einen Fehler erscheint auf Ihrem Bildschirm zu wenige Argumente für seine Aktion sagt, drücken Sie einfach. Und wir können das lösen, indem wir eine Linksklick Aktion erstellen. Also gehen wir in Projekte, gehen Sie zur Eingabe-Karten-Registerkarte für Aktion. Lassen Sie uns eine namens Linksklick erstellen und klicken Sie auf Hinzufügen. Und Sie werden am unteren Rand Ihres Bildschirms sehen, haben wir Linksklick gehen und drücken die Plus-Taste auf der rechten Seite, wählen Sie die Maustaste. Und die linke Taste ist, was wir eine Anzeige auswählen möchten. Und jetzt für ein Argument innerhalb seiner Aktionen gerade gedrückt, können wir gehen und tun ein paar Zitate und Sie werden sehen, Linksklick Pop-up. Gehen Sie voran und wählen Sie das aus. Und das wird die Fehler loswerden, die wir hatten. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das in unsere gesammelten Listen direkt innerhalb unseres globalen Skripts hinzufügen, die Daten, die wir gerade erstellt haben. Um das zu tun, müssen wir darauf zugreifen. Also verwenden wir globalen Punkt und den Namen unserer Variablen, die Daten sind. Und dann, was wir tun werden, ist, dass wir ein Paar eckige Klammern öffnen. Und in diesem geben wir ein, wonach wir suchen, das gesammelte Objekte sein wird. Das ist die nächste Stufe nach unten. Gesammelte Objekte, stellen Sie sicher, dass Sie das richtig buchstabieren, und diese wären genau die gleichen. Und da das eine Liste ist, können wir einfach Punkt machen , anhängen und öffnen, Klammern darin schließen. Innerhalb dieser Klammern ist eigentlich das, was wir hinzufügen möchten. Also anhängen, was das tut, ist append wird ein Objekt in zwischen diesen eckigen Klammern in unserem Datensatz hinzufügen. Und es wird einfach immer neue Artikel am Ende jedes Mal hinzufügen. Das ist, was ein Pandas anhängen fügt ein neues Element hinzu. Also, was wir hinzufügen möchten, ist Selbstpunktname. Also in diesem Fall wird dies tragen, weil unser Sprite, das das Skript ehrlich ist, für eine Kamera nicht ertragen kann. Es wird Kamera bekommen, wenn du eine Brille hättest. Es wird eine Brille bekommen, oder? Was auch immer unser Objektname ist, das ist es, was es greifen wird und das ist, was wir hinzufügen werden. Nun, um sicherzustellen, dass unser Bär immer ein Kapital am Anfang hat, weil es schön aussieht, viel schöner, wenn wir uns eine Reihe von Daten ansehen. Wir werden auch Dot nennen. Groß- und Kleinschreibung, Öffnen, Schließen von Klammern Und das wird den ersten Charakter unseres Namens zu einer Hauptstadt machen. Und es ist nur schöner Blick auf und stellen Sie sicher, dass wir das tun, auch wenn wir es nicht in unseren Sprite-Namen setzen. Es ist also fast wie ein Ausfallsicher, nur für den Fall, dass wir es vergessen haben. Und natürlich, sobald wir es gesammelt haben, sollten unsere Objekte weg sein. Es sollte verschwunden sein, oder? Also können wir weitermachen und diese Maus machen, sonst setzen wir uns nicht ein. Aber wir sind tatsächlich unsere Maus verlassen Funktion nennen, weil es immer noch eine Funktion ist, wir können es tatsächlich immer noch normal nennen. Und wir müssen nicht warten, bis ein Signal signiert wird, wir können es einfach nennen. Und dann können wir selbst Dot Q frei machen. Und das wird sich selbst löschen, so dass es von unserer Szene verschwinden lässt. Nun, um sicherzustellen, dass dies funktioniert, bevor Q, bei der Verwendung von Q3, würden wir tatsächlich weitergehen und einfach drucken. Und für ein Argument für das, was wir drucken werden, werden unsere globalen Daten sein. Und natürlich wird dies unsere gesammelten Objekte reif sein. Sie buchstabieren das richtig und Sie bekommen Ihre Kapitalkapitalisierung korrekt. Und wieder, das sollte nur für einen blanken Draht für eine Kamera funktionieren , weil wir das so offen wie möglich halten. So können wir jetzt mit der Maus über unsere nackten, unser Mauszeiger ändert sich, klicken Sie darauf. Und wir sehen in unserer Konsole Bär gedruckt wurde, es verschwinden und unser Cursor wieder normal. Und jetzt, wenn wir zu unserer Kamera gehen, sehen wir, dass es sich hier ändert. Und wenn wir darauf klicken, sehen wir Kamera zu unserer Liste hinzugefügt. Und wenn es druckt, sollten wir bloße Komma-Kamera sehen. Wieder mit dem ersten Buchstaben Großbuchstaben, die sahen einige. Es funktioniert. Wir haben jetzt die Grundlagen unseres kleinen Wimmelbildschemas hier vor sich. Nun, was schön wäre, wäre, wenn wir ein Inventar für ein Spiel hätten , das wir sehen könnten, denn vielleicht werden wir vielleicht etwas finden, das wir später verwenden können, wie einen Schlüssel oder ein anderes Objekt, um vielleicht ein Puzzle oder so zu lösen, Richtig? Vielleicht sollten wir ein Objekt finden und dann zu einem anderen Abschnitt in unserer Karte zurückkehren und dieses Objekt verwenden, um voranzukommen. Also werfen wir einen Blick auf unsere Artikel und wenig Inventar, richtig? Dass wir sehen und unser Objekt hinunter und hinein hinzufügen können, wann immer wir es sammeln. Alles klar, damit du weitermachen kannst und willst du das noch mal rennen? Sie können sehen, dass alles noch funktioniert. Kamera-Bär. Bärenkamera Es spielt keine Rolle, in welcher Bestellung wir gesammelt haben. Und alles funktioniert einfach. In Ordnung. Ich seh euch in der nächsten. Wir werden unsere kleinen Lagerbestands-Setup erstellen. 7. Visuelles Inventar: Alles klar, willkommen alle. Wir werden weitermachen und unser kleines Inventar-Set erstellen. Wenn wir einen Gegenstand sammeln, können wir den Namen des Artikels sowie ein Bild des Artikels hinzufügen, damit wir wissen, was es visuell und leicht ist, wenn wir es lesen. Also werden wir auf Main in unserer Szene klicken, plus treffen, und wir werden bekommen, was man als Item-Listen bezeichnet. Und das können wir einfach bewegen. Sie können oben auf der Seite gleich 0 setzen, wo immer Sie es möchten. Ich werde meinen am unteren Rand des Bildschirms stellen. Das sieht aus wie eine schöne Größe und ich werde es einfach rüber ziehen. Jetzt können wir das jederzeit später anpassen. Ich werde dies auf 10 Spalten in den Sinn stellen, weil es darum geht, was ich in der Lage sein sollte, den ganzen Weg über zu gehen, würde hier offensichtlich eine milde haben, wenn Sie Ihre entlang der Seite gehen, wird es ein wenig anders sein, eigentlich nur gehen, um eine Spalte oder vielleicht zwei je nachdem, wie groß Ihre Symbole und nicht r. So gehen wir voran und klicken Sie jetzt auf Symbol, und wir werden Icon-Modus nach oben sagen. Wenn Sie Ihre Auswahl festlegen möchten, können Sie. Es wird ein völlig anderes Layout sein. Was das tun wird, ist Top zu haben. Es wird unser Bild oben haben und dann unser Text darunter nicht auf der linken Seite. Und wir werden, ich glaube, unser Bild auf der linken Seite und dann unseren Text auf der rechten Seite haben. Es liegt also an dir, wie du das machen willst. Ich werde meine Skala auf Ich denke 32 einstellen oder wahrscheinlich gut sein. Wir können sehen, ob wir das ändern wollen. Und nachdem wir anfangen, Elemente hinzuzufügen und es zu tun. Wenn Sie den Namen Ihrer Artikelliste in etwas wie Lagerbestand oder gesammelte Artikel oder etwas ändern möchten. kannst du definitiv tun. Ich werde meine nur als Artikelliste verlassen, weil dieser Name mir genau sagt, was es ist. Es ist eine Liste meiner Gegenstände. Alles klar, jetzt können wir einfach direkt in unser Objekt einsteigen. Artikel. Hier sind unser Objektskript. Alles klar, und alles, was wir hier tun müssen, ist, dass wir hier runter kommen und unseren unbehandelten Input. Und wenn wir es, dieses Objekt zu unseren Daten hinzufügen , können wir voran gehen und Sie können es tun, bevor Sie es tun, nachdem es nicht wirklich wichtig ist, solange Sie es vor Q frei tun. Und wir werden Eltern bekommen. Wenn wir also unsere Haupt für eine Weile von unserem Bären oder Kameras an betrachten, werden wir Eltern bekommen, die uns zu unserem Haupt bringen. Und unser Haupt hat Zugriff auf all diese Notizen hier. Also sind wir dann von Maine, wir werden Knoten bekommen und den, den wir als Artikelliste bekommen wollen oder was auch immer Sie voran gegangen sind und Ihren Namen haben. So guter Elternpunkt, get node, öffne, schließe Klammern. Und in unserem Streit hier, werden wir voran gehen und Artikelliste bekommen. Und jetzt, was wir damit machen wollen, ist, dass wir Artikel hinzufügen, Unterstrich Element hinzufügen möchten. Und das erste Argument, das wir hier einbringen, wird der Text sein. Also werden wir selbst.name machen. Und weil wir sicherstellen wollen, dass alles schön bleibt und gut aussieht, werden wir auch Großkapitalisierung machen, genau wie wir es getan haben, wenn wir Artikel zu unseren Daten hinzufügen. Wir können ein Komma tun und das nächste Element, das Sie sehen, wenn dies erscheint, ist das Symbol. Also wollen wir die Textur hier. Und dafür können wir einfach Selbstpunkt-Textur machen. Also erhalten wir die Textur des Objekts. Also bekommen wir die Textur, die wir für den Bären verwenden , erhält das Bild, das wir für die Kamera verwenden, und das ist, was wir verwenden. Alles klar, wenn wir also weitermachen und das ausführen, sollten wir es jetzt sehen. Fügen Sie es direkt in unsere Liste hier unten. Wir werden sehen, wie groß es ist. Und würde abgesehen von ihm eine machen es größer. Wir wollen es kleiner machen. Also werde ich auf die Kamera klicken. Und so groß ist es. So kann ich sehen, dass ich meinen Balken nach unten schrumpfen und ihn für die Größe, die ich hier ausgewählt habe, etwas kleiner machen kann . Und wenn ich meinen Bären auswähle, da ist er. Ich mag diese Größe irgendwie. Vielleicht wollen Sie Ihr größeres, vielleicht wollen Sie eine kleinere. Wieder, das wird ganz bei Ihnen liegen. Nun, wenn Sie das senkrecht verlaufen, kann ich sehen, dass zwei Spalten hier auf der Seite ziemlich gut sind. Also etwas, das ich hier tun werde ist, dass ich tatsächlich meinen Git-Eltern-Punkt GetName, Elementliste hier nehmen werde. Und unter der Bereitschaft. Nur für den Moment werde ich voran gehen und die Sünde mehrmals einfügen. Du denkst vielleicht, dass das verrückt ist. Was machst du da? Nun, ich werde voran gehen und einfach spielen. Und es wird nur all diese Gegenstände addieren. Und das wird mir helfen, zu sehen, was für eine Art Verbreitung ich habe, richtig? Für Artikel, so habe ich 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. So kann ich sehen, 10 Artikel bringt mich nur bis hier. Ich habe Platz für mehr, wenn ich die Kameras habe, und ich ging, ich habe nur Barrieren. Ich habe 12345678910 und habe all diesen zusätzlichen Platz hier. Mit Kameras. Wir haben 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Also können wir zehn Kameras quer anbringen, aber wir können nicht 10 Bären hindurchpassen. Also müssen wir das tatsächlich ändern. Also werde ich meine auf 14 umstellen und das sollte gut genug sein, um alles durchzubringen. Also, jetzt kann ich entfernen, eigentlich werde ich das alles für jetzt behalten. Klicken Sie auf die Artikelliste und ich setze meine Übereinstimmung Spalten 214. Und jetzt, wenn ich auf Spiel, sind Bären geht nicht den ganzen Weg über. Warum hält es bei 10 an? Interessant. Setzt die gleiche Spaltenbreite ein. Da gehen wir. Das sieht viel schöner aus. Auch wenn wir hier mit 10 arbeiten, schätze ich, es wird keinen zusätzlichen Zoo quetschen. Das sieht viel schöner aus. Und ich sehe, was ich hier oben bin. Ich habe immer noch Platz, also werde ich das mit meinem Spiel noch offen zusammendrücken. Und Sie können einfach wieder darauf tippen. Ich gehe einfach weiter und führe es erneut aus. werde das nur zur Seite bringen, damit ich das sehen kann, wenn ich das absenke. Ich will mit ihm gehen. Ja, ich gehe mit dieser Größe für meine. Und ich sehe hier meine eigene kleine Vorschau. Und wir haben das kleine Rad hier, damit wir scrollen können, wenn nötig, je nachdem, wie viele Objekte du gleichzeitig in deinem Spiel hast. Also, bevor wir vergessen, gehen wir zurück zu unserem Objektskript und entfernen alle diese. Jetzt sind wir, wir werden nicht automatisch auf diese Artikel hinzufügen. Und wir können es ausführen, nur um sicherzugehen. Und du willst immer sicherstellen, dass du nirgendwo etwas kaputt machst. Gehen Sie weiter und fügen Sie unseren Bär und unsere Kamera hinzu, und alles funktioniert noch. Das ist fantastisch. Das heißt, wir haben nichts kaputt gemacht. Jetzt habe ich eine kleine Bar hier an der Seite. Ich mag das nicht wirklich, also werde ich meine Liste hier nur ein kleines bisschen größer machen, nur um das loszuwerden. Und da gehen wir. Siehst du jetzt, es ist weg. Weil ich das nicht sehen will, es sei denn, ich habe mehr als eine Zeile. Ansonsten ist es ein wenig seltsam und es liefert falsche Informationen für Ihren Spieler. Mit einem echten. Wenn wir nun auf einen Artikel klicken, wird er ihn auch visuell zu unserem Lagerbestand und auf dem Backend in unsere Datenliste aufgenommen. In Ordnung, als nächstes schauen wir uns an, wir werden einen Blick darauf werfen, unsere Daten zu speichern. Auf diese Weise können wir, wenn wir das Spiel laden, tatsächlich die Objekte behalten, die wir hatten, oder? Weil du das Spiel vielleicht nicht beenden und es dann wieder laden willst. Und dann hast du all deinen Fortschritt verloren, oder? Vielleicht machst du eine längere Spielrate. Jetzt, wenn Sie nicht sparen, dann ist es ein wenig besser für kürzere Spiele. Aber es ist immer schön, diese Speicheroption da drin zu haben. 8. Daten speichern: In Ordnung, wenn einer gehen wir über das Speichern und Laden unserer Daten in unsere Szene. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich zum Projekt gehe. Ich habe ein Projekt Einstellungen. Und unter config und unserer Registerkarte Allgemein unter Anwendung werde ich voran gehen und das benutzerdefinierte Benutzerverzeichnis verwenden aktivieren. Nun, was das tun wird, ist innerhalb des Benutzerverzeichnisses, alle Betriebssysteme haben eine. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wo es ist, können Sie versuchen, die GoTalk-Verzeichnisnotizen, die Ihnen den Speicherort für Ihr bestimmtes Betriebssystem zeigen, nach oben zu rutschen . Für Windows ist es in der AppData. Für Mac und Linux. Ich bin nicht 100 Prozent sicher von meinem Kopf. Aber wir werden das einschalten. Und mit diesem an, wird es einen Ordner namens versteckte Objekte Puzzle-Spiel erstellen, schreiben Sie den Namen unseres Projekts. Wenn Sie die oft haben, müssen Sie durch einen Ordner namens Good Til gehen und dann müssen Sie in einen anderen Ordner mit dem gehen und dann können Sie Ihr Projekt finden. Also verwende ich gerne ein benutzerdefiniertes Verzeichnis. Es sieht ein wenig professioneller aus, wenn es einen eigenen Bereich, das Haus oder Ihre Daten hat. Also lasst uns ins Skript gehen und wir werden in unser globales Skript gehen. Und wir werden zwei Funktionen brauchen. Wir brauchen 14 gespeicherte Daten. Und wir gehen und eine, um unsere Daten zu laden. Hoppla, da gehen wir. Also fangen wir mit Daten speichern an. Um dies zu tun, werden wir erstellen, wir brauchen eine neue Variable. Wir werden es einfach f nennen und das wird für File New sein. Nun ist das Datei mit einem Großbuchstaben F mit einer offenen schließenden Klammer am Ende von new. Und wir werden F dot öffnen, weil wir eine Datei öffnen wollen, richtig? Wir müssen etwas öffnen, um es zu lesen oder zu schreiben. Wir wollten das Verzeichnis. Und wir machen den Doppelpunkt des Benutzers, Schrägstrich, richtig? Und wir werden nur unsere Info-Daten Punkt DAT nennen. In Ordnung? Und dann machen wir ein Komma und wir brauchen ein weiteres Argument hier. Und wie Sie sehen können, aber sie müsste wissen, ob wir nur aus einer Datei lesen oder ob wir in der Lage sein werden, sie zu schreiben und zu ändern. Jetzt speichern wir unsere Projekte. Also wollen wir natürlich in unsere Akte schreiben, oder? Weil wir neue Informationen dazu schreiben wollen. So können wir F Punkt tun, rechts, und rechts ist in allen Kappen. Auf der nächsten Folie können wir die tatsächlichen Einsparungen tun, die unsere Daten speichern wird, um F Dot speichern Linie zu tun. Und dann innerhalb der Klammern hier, sind wir tatsächlich rückgängig zu unterstreichen und Jason und öffnen, schließen Klammern und in diese werden Daten setzen. Ich werde nur unsere Daten eintragen. Und dann, wenn Sie mit einer Datei fertig sind, egal ob Sie sie speichern oder laden, davon lesen, spielt keine Rolle. Schließen Sie es immer am Ende. Also f Punkt schließen, öffnen, schließen Klammern. Jetzt werde ich aus diesem Grund auch OS Dot Shell offen machen. Und dann OS dot. Wenn ich nur den Benutzer tippe und Sie dort sitzen, erhalten Sie das Benutzerdatenverzeichnis. Wenn das für Sie nicht funktioniert, dannkönnen Sie wieder online nach der Dokumentation suchen, können Sie wieder online nach der Dokumentation suchen um genau zu sehen, wo sie für Sie ist. Was dies tun sollte, ist Ihr Datenverzeichnis auf Ihrem Betriebssystem zu öffnen. Und das wird es uns ermöglichen, schnell darauf zu kommen, damit wir es sehen können. Was nützt es, außer wenn wir nichts zu sagen haben, oder? Gehen wir also voran und speichern Sie das und gehen Sie zu unserem Objektskript. Und wenn wir Q3 sind, bevor wir für mich Cue, Lassen Sie uns voran und rufen globale Punktspeicherung Daten. Jetzt können wir es speichern, wenn wir einen Gegenstand abholen oder einen abholen. Also lasst uns das laufen und wir holen den Bären ab. Und sehen Sie, es sollte sich für Sie öffnen. Und geh einfach weiter. Sie können sehen, dass Datenpunkt DAT dort erstellt wurde. Und wenn wir darauf doppelklicken, können Sie das einfach mit Editor öffnen. Du wirst unser Objekt sehen. Wir haben gesammelte Objekte und wir haben unseren Bären da drin. Und ich, wenn wir unsere Kamera hinzufügen und darauf klicken, können wir doppelklicken und wieder öffnen. Und wir werden sehen, dass wir jetzt unseren Bären und unsere Kamera haben. So sehen wir, dass unsere Informationen jetzt gespeichert und auf unserem Computer gespeichert werden. Wir laden und überprüfen jedoch nicht unsere Szene oder irgendetwas für diese Objekte. Selbst wenn wir jetzt ein Backup öffnen, obwohl es NR-Daten sind, können wir immer noch unsere Kamera sehen und unser Schlafzimmer kann sie immer wieder sammeln. Also müssen wir jetzt unseren Ladeabschnitt schreiben. Also lasst uns in die globale gehen. Und wir wissen, dass das funktioniert. Also müssen wir das nicht mehr öffnen. Es liegt an dir, wenn du das da lassen willst, aber es wird immer wieder ein wenig nervig. Also fangen wir gleich an. Wir brauchen eine Datei, einige unserer f gleich Datei, Neu. Wir werden das gleiche Verzeichnis öffnen, Benutzer Doppelpunkt Schrägstrich Daten Punkt DAT. Oh, bevor wir das tun, also werde ich eigentlich nur Tab auf das drücken, um es anzuzapfen. Und darüber hinaus werden wir tatsächlich überprüfen, ob die Datei bereits existiert. Jetzt laden wir, wenn es so ist, dann laden wir unsere Daten. Also, was tun, wenn app.py Datei existiert? Und dann gehen wir in einer Schnur vorbei. Also unser Pfad, der einfach Ihren Doppelpunkt Schrägstrich Daten Punkt DAT verwenden, und einen Doppelpunkt am Ende, weil es eine if-Anweisung ist. Also werden wir sagen, wenn eine Datei existiert, f Punkt öffnen Sie unsere Daten. Und dann müssen wir daraus lesen , weil wir die Informationen laden wollen, damit wir sehen wollen, was darin ist. Wir wollen es nicht schreiben. Wir wollen nur einen Blick darauf werfen. Und dann legen wir Daten fest. Also unser Argument an der Spitze sind variabel. Und wir sagten, dass gleich Parse und Jason. Und was bekommt F dot als Text? Und dann, wie ich schon sagte, wenn wir damit fertig sind, schließen Sie immer Ihre Akte. Alles klar, lassen Sie uns jetzt und sind bereit Funktion können wir eine Ladedaten nennen. Und nachdem wir es geladen haben, können wir weitergehen und Daten drucken. Und wenn Sie das überprüfen möchten, stellen Sie sicher, dass es geladen wird und alles, wir wollen einen Vergleich haben. Sie gehen voran und drucken vor und nach dem Laden. Wenn wir also jetzt auf Play drücken und einen Blick nach unten auf unsere Ausgabekonsole werfen, sehen wir gesammelte Objekte ist leer und jetzt ist es kahl und Kamera. So werden unsere Daten in unsere Variable geladen, was schön ist. Es ist toll, das ist genau das, was wir wollen. Nun ist das Problem, dass wir immer noch unsere Objekte in unserer Szene haben, wenn unsere Daten geladen werden. Also müssen wir das in Ordnung bringen, oder? müssen wir ändern. Im nächsten Video werden wir also unsere Objekte aus unserer Szene entfernen. Und vielleicht werden wir auch einen Blick darauf werfen, es in unsere Artikelleiste hinzuzufügen. Sobald unsere Daten geladen wurden. 9. Daten zum Inventar speichern: Alles klar alle, wir fangen mit dem Laden an, in der Lage zu sein, unsere Objekte auf diese Weise zu laden. Weil Sie sehen, wenn wir Play drücken, wenn wir sie gesammelt haben, werden sie tatsächlich hier halten, anstatt Spiel zu schlagen. Und wir können uns immer wieder öffnen. Und ich sehe, dass sie einfach ständig zu unserer Liste hinzufügen. Also, was ich tun werde, bevor wir hier anfangen, ist, dass ich das wirklich öffnen werde, damit ich meine Daten wieder löschen kann, weil ich viel zu viele Dinge drin habe. Also OS dot bekommen Benutzerdatenverzeichnis, und ich werde einfach Play drücken, damit ich das schnell aufheben und löschen kann. In Ordnung. Und ich werde das entfernen. Alles klar, jetzt sind wir bereit zu gehen. Sie möchten also zu Ihrem globalen Skript kommen, weil wir nicht wirklich r bekommen können , wenn Daten in unserem Routenordner sind hier. Sobald wir das Spiel exportiert haben, können wir diese Bilder nicht mehr verwenden. Wir dürfen nur nicht auf sie zugreifen. Was wir also tun werden, ist, dass wir die Objekte nehmen, die wir haben, und wir werden sie extern speichern, damit wir später auf sie zugreifen können. Also werde ich eine neue Variable erstellen. Ich werde diese GameObjects nennen. Und das wird nur eine Liste sein. Also, wenn Array, so werde ich voran gehen und Liste dort drin. Ich werde Kamera hinzufügen. Und dann, während ich hier bin, werde ich auch weiter gehen und hinzufügen , dass wir das nur für unsere Sammlerobjekte tun müssen, richtig? So wie unser Cursor, müssen wir das nicht tun. Unsere Schichten, das müssen wir nicht tun. Unser Schlüssel. Wir sollten das tun und nur, nur für den Fall, dass unser Spieler sagen würde aufhören, bevor wir unseren Schlüssel benutzen. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie den Kellerschlüssel in ihre Schlösser. Wir müssen nicht, weil das wird während des Gameplays gezeigt werden. Also sollten wir das nicht brauchen. Und das sieht vorerst aus wie alles, was wir brauchen. Gehen wir also weiter und erstellen Sie hier unten eine neue Funktion. Und ich werde diese Kopie Objekte nennen. Und was wir tun werden, ist, dass wir ein Verzeichnis besorgen müssen. Nun, wenn Sie durch den Datei-Explorer oder Finder auf Mac gegangen sind, denke ich, es ist so, dass Sie durch Dateien gehen. Und jede dieser Dateien wird als Verzeichnis bezeichnet. Also müssen wir ein neues erstellen. Also var gleich Verzeichnis dot nu. Und jetzt werden wir sehen, ob es okay ist, zu öffnen. Also, wenn wir keine Fehler haben, richtig? Also nach Punkt öffnen und das Verzeichnis wollen eine Zyste öffnen, unser Benutzerverzeichnis. Und wenn das Bücher sind und wir das Innere nicht wollen, wollen sie die Außenseite der Klammern. Also werde ich nur überprüfen, ob es okay ist. Wenn es also keine Fehler beim Zugriff auf diesen Ordner gibt, dann werden wir dir dot machen. Also werden wir ein neues Verzeichnis erstellen. Also werde ich einen Ordner erstellen. Auf diese Weise wird nicht alles verwirrt und wir können die Dinge sauber halten. Und wir werden hier nur Benutzer- oder Benutzerverzeichnis eingeben. Und dann werden wir Objekte hinzufügen. Also, was auch immer Sie wollen, der Name Ihres Ordners sein, ich werde meine Objekte anrufen. Ich möchte jetzt für OBJ in unserer variablen oben GameObjects tun. Also für jeden Artikel, der in unserer Liste ist, Lasst uns dies tun. Jetzt. Wo ich sage für OBJ und GameObjects, dass OBJ kann alles sein, was Sie wollen für I 44 Sachen, wo Dinge, was auch immer Sie dort hineinlegen wollen. Es ist nur ein Platzhalter Wort, das eigentlich nichts bedeutet. Es ist nur ein Stand-in für den Gegenstand, den wir haben, der gerade durch gefahren wird. Also alles, was wir mit diesem OBJ tun, das wir dort verwenden , wird mit jedem Objekt in unserer Liste korrelieren. Also für OBJ und wir werden tun, tun Sie eine Kopie, so dor dot copy. Und die Art und Weise, wie das Kopieren funktioniert, ist, dass Sie eine Startposition und den Endpunkt auswählen , den Sie speichern möchten. Also für hier drin heben wir den Doppelpunkt Schrägstrich an, weil er in unseren Rottönen ist, richtig? Und dann für uns ist es innerhalb von Texturen, Texturen Ordner. Und dann können wir tatsächlich nur Prozent S Punkt PNG machen. Jetzt ist Prozent S tatsächlich ein Platzhalter. Und wofür das ein Platzhalter ist, was wir draußen erklären, also machen wir einfach Prozent und was auch immer wir danach setzen, ist das, was in diesem Prozent S ausfüllen wird, also machen wir Prozent Punkt OBJ. Und jetzt, was auch immer Objekt ist, weil es diesen Platz einnehmen wird. Also, wenn wir auf die Spitze schauen, haben wir Bärenkamera-Kellerschlüssel. Also werden wir diese Nummer ersetzen. Also werden wir Texturen Schrägstrich Bär Punkt PNG haben, Texturen Schrägstrich Kamera Punkt PNG Texturen Schrägstrich Keller Qi Punkt PNG, richtig? Also werden wir das ständig tun. Also schauen wir uns unsere Liste an und kopieren alle diese eins nach dem anderen. Wir gehen Komma. Nun, hier wollen wir es kopieren. Was wird unser Benutzerverzeichnis sein. Und dann bleiben wir in den Ordner. Wir haben gerade unseren Objektordner erstellt. Und dann machen wir noch einen Schrägstrich. Und wieder Prozent S dot PNG. Und genau wie zuvor werden wir das mit unserem OBJ oder Objekt ausfüllen. Nun, wenn wir das ausführen und öffnen würden. Also bereit, bevor wir unsere Daten laden, werden wir voran gehen und Objekte kopieren. Und ich werde einfach mein Verzeichnis öffnen. Sobald es fertig ist geladen, so werden wir Play drücken. Und jetzt sollten Sie den Ordner eines Objekts sehen, der erstellt wurde. Und wenn Sie darin hineingehen, werden Sie alle Ihre Objekte aus dieser Liste sehen. Und das ist großartig. Jetzt, wo sie außerhalb unseres Spiels sind und sie in einem sicheren Ort sind, wie oder ein Verzeichnis verwenden, können wir tatsächlich darauf zugreifen. Und jetzt können wir diese Bilder verwenden, um auf die Objekte anzuwenden, die wir in unser Inventar hinzufügen möchten, wenn wir laden. Und dann, wenn wir das haben, können wir dann verwenden, sind gesammelte Objekte. Daten hier oben, die wir laden, um mit dem Scannen durch unsere Szene zu beginnen, um Objekte zu entfernen. Und, und wir haben wirklich nur einen vollständigen Speicher- und Ladezustand, der darin arbeitet. Wenn Sie nun nicht möchten, dass Ihre Daten hier jedes Mal gespeichert werden, wenn Sie ein Objekt aufnehmen, dann können Sie einfach die Zeile hier entfernen. Aber denken Sie daran, einen Speicher-Button oder was auch immer zu erstellen, so wie Ihr Spiel tut. Sparen Sie irgendwann. Für mich werde ich es einfach so lassen, was spart, nachdem wir jedes Mal einen Gegenstand ausgesucht haben. Jetzt verlieren wir nie den Fortschritt als Spieler. In Ordnung, jetzt, wo wir das haben, können wir uns darauf konzentrieren, unser Objekt in unsere Artikelliste zu laden, richtig? Also gehen wir rüber zu unserer Hauptszene hier. Und wir werden tatsächlich ein Skript auf unserem Haupt erstellen. Also werden wir ein neues Skript hinzufügen und Mature geht in den Skript-Ordner. Und ich werde weitermachen und einfach meinen als Haupt für den Namen verlassen. Okay, also brauchen wir hier einige Variablen. Mal sehen, welche werden wir brauchen? Wir müssen sehen, Sie haben hier eine Hauptfigur. Wir brauchen dort nichts. Ja. In Ordnung, also müssen wir für eine erstellen namens Ich werde das standardmäßig gleich 0 setzen. Und brauchen wir Texte ja. So erstellen Sie auch eine Variable namens Text. Und das wird ein Platzhalter für Texturen sein. Okay, also das erste, was wir brauchen werden, und wir können hier die Prozessfunktion loswerden. Wir werden tatsächlich eine Funktion erstellen, die die Texturen aus diesen Objekten erstellt, oder tut mir leid, aus den Bildern, die wir in unser neues Verzeichnis kopiert haben. Also lassen Sie uns voran gehen würde func Textur erstellen. Und wir werden einen Objektnamen übergeben. Also, was das, das wird den Namen unseres Objekts nehmen, das wir übergeben haben, und dann werden wir das Bild dafür bekommen und dann eine Textur daraus erstellen, die wir dann für Inventar verwenden können, um das zu laden. Start wird also eine var für IMG erstellen. Das wird unser Bild sein. Und das wird gleich Bild dot nu für ein neues Bild und tun IMG dot load. Und das wird einen Pfad nehmen, eine Zeichenfolge. Also das und wir werden in unserem Benutzer übergeben. Und dann unser Objektordner, den wir erstellt haben. Und dann Prozent S Punkt PNG. Und natürlich werden wir dieses OBJ in unseren Platzhalter übergeben. Wir können dann zu Text gehen, um unsere Textur zu erhalten. Und wir werden das gleich einer Bildtextur setzen. Und wir tun Text Punkt Textur erstellen. Oder es tut mir leid. Wir wollen nicht erstellen, wir wollen aus Bild erstellen. Und wir werden einfach in unserem IMG das Bild übergeben, das wir geladen haben. Also, damit nehmen wir das. Also wieder, wir gehen durch, und zum Beispiel, wenn wir nach dem Bären suchen, und wenn wir das Bärenobjekt in unsere Create Texture Funktion hier übergeben, laden wir das Bärenbild auf und wandeln dann dieses Bild in eine Textur, die wir verwenden können. In Ordnung, also abgesehen von der Schaffung einer Textur, müssen wir jetzt offensichtlich in der Lage sein, sie zuzuweisen, richtig? Also lassen Sie uns unsere gesammelten zu unserer Liste hinzufügen. Also Funk, füge gesammelt zur Liste hinzu. Sie möchten Ihre Funktion immer entsprechend benennen. Auf diese Weise können Sie einfach auf den Namen schauen und wissen, was er tut. In Ordnung, also lasst uns das weitermachen. Also werden wir sagen, während ich weniger ist als, also erinnere mich an die Spitze, also ist es derzeit 0, weniger als globale Zweifel Daten. Und wir werden für unsere gesammelten Objekte tun. Los geht's. Und wir werden die Größe davon bekommen. also Preise, die Sie uns nicht sagen, wie viele Artikel darin sind. Also, wenn Sie einen Artikel haben und ich 0 ist, laden wir unseren ersten Artikel, richtig? Weil es weniger ist. Also, wenn das der Fall ist, dann werden wir erstellen Textur nennen. Und wir werden globale Daten weitergeben, oder? Sind gesammelte Objekt, gesammelte Objekte. Und dann machen wir ein weiteres Paar eckiger Klammern und wir gehen in i also werden wir diese Zahl für diesen Index übergeben. Und wenn wir einen Blick, So gesammelte Objekte, die ich 0 bin, wird uns das erste Objekt geben. Und dann gibt man uns die zweite, zwei für die dritte, drei für die vierte, und so weiter und so weiter , bis wir den ganzen Weg durch alle unsere Objekte gehen, richtig? Und dann können wir tun, um Knoten zu bekommen. Und der Knoten, den wir bekommen wollen, natürlich ist er unsere Artikelliste, richtig? Und wir werden Punkt hinzufügen Element tun. Und wir werden global vorbeikommen. Daten sind gesammelte Objekte werden ein Auge passieren, und natürlich werden wir das kapitalisieren. Und dann für das Bild, das in Texten übergeben wird, das bereits unser neues Bild hält. Dank unserer vorherigen Funktion, die wir verwendet, um die Textur zu erstellen. Und um eine Schleife zu vermeiden, können wir I plus gleich 1 tun. Okay, während wir das tun, gibt es einen zweiten Weg, wie wir das tun können. So kann ich Ihnen zeigen, dass dies eine Möglichkeit ist, es mit einer while-Schleife zu tun. Wenn wir das öffnen und einen Blick werfen, sehen Sie unsere Objekte, laden unsere Kamera und unsere nackte, perfekt in Ordnung. Das ist also eine Möglichkeit, dies zu erreichen. Ich werde Ihnen einen anderen Weg zeigen, wie Sie das tun können. Und es wird irgendwie von Ihnen überlassen, wie Sie es tun wollen sowie Ihnen zwei alternative Methoden zeigen, um dasselbe zu tun. Dafür können wir einen Blick werfen und einen Blick darauf werfen, eine for-Schleife zu machen. Also für ich innerhalb unserer GameObjects. Wenn Sie sich daran erinnern, verwenden wir innerhalb unseres globalen Skripts eine for-Schleife. Für I. In, da gehen wir. Dies wird alle unsere Objekte auf diese Weise durchlaufen, anstatt eine Variable für I mit einer Zahl zu verwenden, oder? Weil wir damit eine Zahl verknüpfen. Also dafür können wir es einfach 4, 4, 0 nennen , nur um dies ein wenig anders zu halten, ein wenig weniger verwirrend. Sagen Sie also für o oder OBJ, wie wir es in unseren Objekten im globalen getan haben. Das wird also ein wenig vertrauter sein. Also sagen wir für ein Objekt hier drin, was wollen wir tun? Wir wollen ein Objekt erstellen, eine Textur erstellen. Nur wir brauchen diese lange Schnur nicht. Wir müssen nur im OBJ vorbeikommen. Und dann dasselbe mit unserem get Knoten in der folgenden Zeile. Wir können dies entfernen und OBJ einfach kapitalisiert setzen und wieder in unsere Textur übergeben. Also, wenn ich das auskommentieren würde, werde ich einfach all das markieren und Control K drücken. Dadurch wird dieser Code nicht ausgeführt. Also laufen wir jetzt unsere For-Schleife. Und wenn ich auf Play gehen würde, siehst du, dass es hochgeladen ist und wir haben beide Gegenstände hier mit ihren Bildern und allem. Das sind also nur zwei Möglichkeiten, wie Sie hier die gleiche Operation durchführen können. Also dachte ich, ich wollte diesen Abschnitt hier nutzen, um Ihnen zwei verschiedene Möglichkeiten zu zeigen, um dasselbe bei der Programmierung und Codierung zu erreichen. Hier geht es darum, Probleme zu lösen und einen Weg zu finden, um Ihr Problem zu lösen, oder? Nun, unser Problem war, als wir brauchten, um eine Textur unseres Bildes zu bekommen , um es zu unserer Liste hinzuzufügen, Artikelliste. Und das sind zwei verschiedene Lösungen dafür. Also würde ich dir das überlassen. Welches auch immer Sie verwenden möchten, liegt ganz bei Ihnen. Hier spielt es keine Rolle. Aber damit werden wir hier anhalten, wir haben das Laden. Und im nächsten werden wir einen Blick darauf werfen, unsere Gegenstände aus unseren Szenen zu entfernen. 10. Objekte aus Szene entfernen: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden einen Blick darauf werfen, unsere Objekte aus unserer Szene zu entfernen. Nun, was wir damit meinen, ist, wenn wir spielen, können wir sehen, dass wir unsere Objekte zu unserem Inventar hinzugefügt haben. Aber wo würdest du vorgehen und sie abholen? Wieder? Wir wollen nicht, dass das passiert. Wenn wir den Artikel gesammelt haben, möchten wir, dass der Artikel verschwindet. Wir wollen nicht darüber nachdenken, wie seltsam es wäre, wenn du in die Küche gehst und sagst, dass du einen Drink abholst, oder? Vielleicht bekommt er ihren Kaffee, du nimmst eine Tasse Kaffee, gehst ins Wohnzimmer, vielleicht morgens live fernsehen. Und Sie entscheiden sich zurück in die Küche und es gibt noch eine Tasse Kaffee. Es ist wie irgendwie dupliziert. Wir wollen nicht, dass das passiert. Also wollen wir in der Lage sein, den Kaffee zu entfernen, damit, wenn du wieder da reingehst, er nicht da ist. Die einzige Kopie, die Sie haben, ist ein Schnitt, den Sie bereits aufgenommen haben. Also werden wir das Gleiche tun, aber mit unserer nackten und unserer Kamera hier. Also werden wir das in unserem Hauptskript hier tun. Und wir werden zwei Funktionen dafür verwenden, weil wir nicht wollen, dass unsere Funktion wirklich lange wird. Sie wollen nicht, dass eine Funktion super lang wird. Sieht einfach schlecht aus. Und ich würde sagen, es ist wie eine schlechte Übung oder? An diesem Punkt. Also werden wir versuchen, dies zu minimieren, indem wir zwei Funktionen verwenden, die beide eine bestimmte Sache tun. Also werden wir unsere Funktion erstellen. Wir werden Objekte aus der Szene entfernen. Und das ist es, worauf sich das Spezialisieren wird, alle unsere Objekte zu entfernen. Also tun wir, wenn global, wenn ich Punktdaten buchstabieren kann. Ich hab's wieder getan. Sammlerstück oder sorry, gesammelt angeklickte Objekte. Indem wir also sagen, wenn gesammelte Objekte, sagen wir im Grunde, ob wir Elemente hier haben, denn wenn es keine Elemente in dieser Liste gibt , wird es falsch zurückgeben. Und wenn es falsch ist, dann wird unser Code nicht laufen. Wenn wir also Artikel haben, haben wir mindestens einen Artikel in unserer Liste. Dann werden wir für Artikel in tun. Und ich werde das nur kopieren, weil wir das jetzt schon so oft geschrieben haben. Also für jeden Artikel in unserer Liste, wenn wir also Artikel in unserer Liste haben, werden wir dies für jeden Artikel tun. Und wir werden damit beginnen, zu überprüfen, ob ein Platz in unserem Artikel ist. Denn denken Sie daran, wenn wir unseren Kellerschlüssel haben, zum Beispiel haben wir ein Leerzeichen und unseren Artikelnamen, Artikelnamen. Es wäre seltsam, es als Basis Affe alle ohne ein Leerzeichen zerschlagen zu haben. Also werden wir überprüfen, ob das Objekt ein Leerzeichen hat, oder? Wenn Leerzeichen im Element. Dann, was wir tun werden, ist, wenn DO Element Element gleich Punkt ersetzen, nicht durch ersetzt, sondern nur ersetzen. Und was das tun wird, wird das räumlich das erste Argument ersetzen, das wir übergeben. Die zweite. Also werden wir unsere Klammern machen, oder leider nicht Klammern sind ein Paar von Anführungszeichen mit einem Leerzeichen dazwischen. Also werden wir alle Leerzeichen durch ersetzen, wir werden nur ein doppeltes Anführungszeichen mit nichts in der Mitte machen. Also werde ich sie oder Raum nehmen und es durch nichts ersetzen. Also, was dieses Verhältnis tut, ist jedes Leerzeichen in unserem Elementnamen zu löschen. Nun, nachdem wir das getan haben, können wir zur nächsten Zeile gehen und wir können einmal löschen, damit wir wieder raus können. Also, wenn das gleiche Niveau wie unsere if-Anweisung, und wir werden nur entfernen Element aus scheinen aufrufen. Jetzt werden wir hier einen kleinen Fehler bekommen weil wir das noch nicht erstellt haben, aber wir sind dabei, und wir werden einfach in Artikel in unser Objekt übergeben oder dies in unser Argument übergeben. Und jetzt für unsere neue Szene, oder sorry, eine neue Funktion, können wir diese Schriftart erstellen kann Element von sehen entfernen. Jetzt braucht es einen Streit, ein Argument dort. Und es war ein Doppelpunkt und Pass. Und Sie werden sehen, dass all unsere Fehler jetzt verschwinden würden. Also, was wollen wir mit diesem Artikel machen? Wir wollen einen Blick auf all die Kinder werfen, die alles sind, was die Kinder unserer Hauptszene hier sind. Und wir wollen alle von ihnen entfernen, die wir bereits gesammelt haben, oder? Also, wenn wir den Bären gesammelt haben, wollen wir den Bären entfernen. Wenn wir die Kamera gesammelt haben, wollen wir die Kamera entfernen. Also, was wir tun werden, müssen wir zuerst eine Liste aller unserer Kinder und unseres Baumes besorgen. Also werden wir sehen und überprüfen, eine Liste aller unserer Notizen hier. Mehrere Einnahmen für Kind in selbst.Alter, Kinder. Also für alle unsere Artikel hier, alle unsere Artikel, was wir tun werden, ist, dass wir überprüfen, ob Artikel gleich dem Kinderpunktnamen ist. Also werden wir überprüfen, ob das Element, das wir übergeben haben, das wird jedes unserer Objekte hier ohne ein Leerzeichen sein, jedes Objekt, das wir gesammelt haben. Wenn unser Objekt irgendwo in dieser Liste ist. Tun Sie das. Und was wir tun werden ist, dass wir einfach Knoten bekommen. Und wir machen einen Punkt. Whoops. Sorry, wenn wir das zwischen Anführungszeichen setzen müssen, machen wir einen Punkt, was selbst bedeutet, und machen einen Schrägstrich. Und was wir da reinbringen werden ist, dass wir unser zweites Zitat dort haben werden, richtig? Und wir werden Platz plus Artikel machen. Und das wird im Grunde das Objekt bekommen, das zu unserem Artikel passt. Und dann können wir Q kostenlos anrufen. Also im Grunde werden wir jeden Artikel löschen, der übereinstimmt. Jetzt glaube ich, wir könnten das tun, können wir nicht darüber hinausgehen, uns nicht erlauben? In Ordnung, also sollten wir in der Lage sein, unseren Platzhalter einfach so zu verwenden. Und jetzt, wenn wir aufladen, können wir voran gehen und, und sind bereit Funktion. Wir können entfernen Objekte aus der Szene nennen. Und wenn wir auf Play drücken, sind wir alle nackt und unsere Kamera ist weg, weil wir nicht gesammelt haben. Und wieder sollte ich nur ein Tasten-Setup für dieses Benutzerdatenverzeichnis haben. Also nur um dir zu zeigen, dass es funktioniert. Ich werde fortfahren und meine Daten löschen. Also, wenn wir ein brandneues Spiel starten, sieht so aus. Wir haben unsere Kamera und unseren Bären hier. Ich werde auf kaufen Bär klicken. Schließen Sie es. Hör auf zu spielen, und dann werde ich vielleicht zurückkommen und ich spiele mein Spiel später wieder schreiben. Unser Bär ist weg, aber unsere Kameras, also hier, weil wir das noch nicht gesammelt haben. Und unser Bär hat Rep hier unten in unser Inventar geladen. Und jetzt können wir unsere Kamera anklicken. Und wenn wir aufhören zu spielen, kommen Sie vielleicht später wieder. Unser Bär ist weg und unsere Kamera ist weg. Jetzt haben wir Gegenstände aus unserer Szene entfernt. Wir haben sie gesammelt, was großartig ist. Wir fügen unsere Artikel einer Liste von Daten hinzu, die wir jetzt speichern und laden können. Und wir haben Objekte aus unserem Spiel auf den Computer kopiert, so dass wir tatsächlich darauf zugreifen können, um unsere Texturen daraus zu erstellen. In Ordnung, das wird es mit diesem Video tun. Und die nächste. Ich weiß nicht, was sollen wir tun? Vielleicht würden wir einen Blick auf eine ziehbare Objekte nehmen. Wir würden uns das im nächsten ansehen. 11. Draggable: Alles klar, alle, in diesem Video gehen wir über das Erstellen oder wie man ein ziehbares Objekt erstellt. Also werden wir in der Lage sein, auf unseren Bildschirm zu setzen und dann ziehen Sie es. Und für unser Beispiel werden wir einen Umschlag verwenden, weil Sie vielleicht eine Karte erstellen möchten, auf der Sie vielleicht einen Schreibtisch haben, oder? Und du musst den Schlüssel aufdecken, indem du den Umschlag bewegst, richtig? Und dann können wir diesen Schlüssel später verwenden, um etwas zu entsperren , die auf Objekt für ein Puzzle oder so verwendet werden, oder? Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie unser ziehbares Objekt. Und wir werden anfangen, genau wie wir es normalerweise tun. Also werden wir ein Sprite mit einem Bereich und einer Kollision haben. Ich werde meinen Kratzumschlag nennen. Ich werde mein Sprite oder mein Bild hineinschieben. Also werde ich meinen Umschlag mitbringen. Wir haben unser Bild und jetzt können wir unsere Kollisionsform einstellen, die wieder, wir werden nur ein Rechteck verwenden, ein passen es so gut wie möglich. Los geht's, Das sieht gut aus. Ehrfürchtig. Und wir können das einen Umschlag speichern, ihn in unsere Szene setzen. Ausgezeichnet. Alles klar, also wird unser Trockenbauobjekt ein Skript brauchen. Gehen Sie weiter und legen Sie das in den Skriptordner. Und ich werde es ziehbar nennen. So wird dies unsere ziehbaren Objekte sind bereit. Also ein paar Dinge, die wir hier brauchen werden. Für unser ziehbares Objekt, wir werden eine Maus brauchen Variablen eingeben, also müssen wir wissen, ob unsere Maus da drin, Es ist in dem Bereich, den wir brauchen werden. Im Anschluss an, die standardmäßig falsch sein wird. Wir nehmen eine Startposition so richtig, wir können es nur so weit ziehen. Und wenn Sie sicherstellen möchten, dass Sie einer Variablen keinen anderen Werttyp zuweisen können , was tun kann, ist, dass Sie nur einen Doppelpunkt machen und dann können Sie ihm eine Klasse wie folgt zuweisen. Und dann können wir unsere Starbucks besitzen und werden immer nur ein Faktor sein. Wenn Sie versuchen, ihm etwas anderes zuzuweisen, verursacht dies einen Fehler. Also zum Beispiel, wenn wir nach, wenn wir hier wollen, können wir so gehen und es als Bool nennen. Und dann würden wir gleich setzen, was auch immer der Wert ist. Und es ist nicht etwas, das Sie tun müssen, aber es ist etwas, das Sie tun können und es liegt ganz an Ihnen. Eine andere Sache, die wir tun können, die hier tatsächlich nutzen wird, ist Export. Und dies wird uns erlauben, es auf der rechten Seite innerhalb unseres Inspektors zu ändern, was wirklich hilft, Skripte und wiederverwendbar zu machen. Und das kann Abstand ziehen. Und wir machen dies einfach zu einem int, der eine ganze Zahl, eine ganze Zahl sein wird. Wenn wir also sagen, dass Sie, wenn Sie auf Ihren Umschlag jetzt auf der rechten Seite klicken, sehen Sie hier einen Abschnitt für unsere Zugentfernung. Also in unserer Ready-Funktion, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Startposition setzen wird gleich der self.age Position sein. Also offensichtlich wird unsere Ausgangsposition dort sein , wo wir diesen Umschlag darin hervorgebracht haben. Wir werden zwei Signale verbinden, die wir direkt von unseren Objekten nehmen können. genau das gleiche zu tun, werden wir unsere Maus eingegeben und die Maus verlassen verbinden. Also, um Zeit zu sparen, kopieren wir einfach beide geht vorbei. Und da wir es mit genau den gleichen Funktionsnamen zu tun haben, können wir diese auch überbringen. Und wir müssen diese Funktionen überhaupt nicht ändern, weil wir diese wahr und falsch setzen, wenn unsere Maus drinnen und draußen ist. Und natürlich Käse oder Cursor, um unseren Spieler wissen zu lassen. Damit dieser Teil unserer Objekte hier bleiben wird. Was wir hinzufügen müssen, sind eigentlich zwei weitere Abschnitte, von denen ich gerade hier runterkomme. Und wir werden eine unbehandelte Eingabe machen, was gut ist, wenn Sie hier ein Spiel erstellen. Auf diese Weise führen Sie nicht jede Sekunde einen Scheck durch. Und vor allem, da wir die Prozessfunktion nicht brauchen, oder? Wir brauchen keine Zeit, um etwas in diesem Spiel zu diktieren. So können wir kommen und wir können eine Überprüfung, ob Eingabe ist Maustaste drücken und wir können einfach in die Maustaste setzen eine, die ein Linksklick sein wird. Wenn Sie verwenden möchten, wird Aktion gedrückt. Dann können Sie voran gehen und verwenden, um, und Sie können in unseren Aktionsnamen setzen, der Linksklick war. Also, wenn du wolltest, könntest du das tun, was nur Zecken wären, die da sitzen. Also, wenn Sie das stattdessen tun wollten, können Sie entweder eine davon oder für diese Situation arbeiten und nichts beeinflussen. Aber wir werden einen Scheck bekommen. Wenn wir mit der linken Maustaste drücken, geben Sie dies gleich wahr, dann werden wir folgende auf true setzen. Und zum größten Teil können wir das einfach abkopieren. Legen Sie folgendes auf false fest. Und eigentlich werden wir uns hier ändern, ist, dass wir tatsächlich ein Ausrufezeichen setzen, bevor wir unsere Eingabe eingeben. Und was das bedeutet, ist, dass das nicht bedeutet. Also suchen wir nach etwas, das nicht wahr ist. Also, wenn nicht die Maustaste gedrückt lange Rate. Also, wenn wir nicht drücken Linksklick und Mao Center ist wahr, dann ist folgendes falsch. Es wird also nur wahr sein, wenn wir klicken. In Ordnung? Und wir brauchen hier noch eine Funktion, die eine Prozessfunktion sein wird. Und das ist etwas, das jeden Frame auf unserem Spiel laufen wird. Also etwas, das ständig läuft. Und was wir tun werden, ist, dass wir nachsehen, ob wir folgen. Gleich wahr, was nur wahr ist, wenn wir sind, ist unsere Maus über einem Objekt und wir klicken und halten die Maustaste gedrückt. Und dann werden wir tun und überprüfen, ob self.position hilft, wenn wir das richtig buchstabieren. Also selbst.position, und dann werden wir die Entfernung überprüfen, Entfernung 2. Und das wird einen Vektor zu einer Variablen bringen. Also, was wir hier passieren werden, ist unsere Ausgangsposition. Wir wollen den Zahlenabstand zwischen dem, wo wir sind und wo wir anfangen, wo der Umschlag auf dem Bildschirm ist und wo er begonnen hat, es ist weg Punkt. Und wir werden sagen, wenn das größer oder gleich unserer Zugdistanz ist, dann drehen wir uns einfach auf falsch. So wird es uns ermöglichen, wenn wir unseren Umschlag ziehen, werden wir nur in der Lage sein, unseren Umschlag einen gewissen Abstand weg von dem zu bewegen , wo ich antworte. Auf diese Weise können Sie es nicht einfach aufnehmen und es irgendwo auf dem Bildschirm ziehen. Sie können ihn nur um einen bestimmten Abstand verschieben. Und jetzt stellen wir einfach ein anderes überprüfen Sie Ihre Einrückung hier. Wir wollen keine Klage oder ständig seltsame Dinge passieren. Also, wenn wir nicht unsere Zugdistanz passieren, dann wollen wir natürlich unser Objekt ziehen, das mich selbst.age nahm, Position setzen. Und was werden wir es dir dann anstellen? Wir werden es auf unsere Mausposition setzen, also erhalten Sie globale Mausposition. Wenn wir also durch diese gehen, wenn wir unsere Maus auf dem Objekt haben, ist die eingegebene Maus wahr. Und wenn wir klicken und halten Sie unsere linke Maustaste, entweder durch die Verwendung der Maustaste drücken Sie mit einem als Argument oder mit wird Aktion gedrückt. Und unsere Linksklick Eingabe übergeben. Wir werden es wahr machen. Sonst wäre es mehr an der Reihe nach wahr. Sonst ist es falsch. Ich hätte folgen müssen, ist wahr. Dann werden wir ständig seine Position aktualisieren , so dass es immer mit unserer Maus geht. So wie wir es herumschleppen. Und wenn wir die Entfernung passieren, die maximale Entfernung, die wir für die folgende Zugentfernung eingestellt wird die maximale Entfernung, die wir für die folgende Zugentfernung eingestellthaben, falsch und wir können sie nicht mehr aufnehmen. In Ordnung, also schauen wir uns das an. Lasst uns in unsere Szene gehen. Also zurück auf 2D, klicken Sie auf unsere Haupt- und Instanz in unserem Umschlag. Und lasst es uns einfach hier auf den Tisch legen. Und dann haben wir ein ausgewähltes würde nicht nach rechts gehen und Mitte und ziehen Abstand, ich werde meine auf 100 setzen. Und wir können spielen. Und Sie sehen, wie sich unser Mauszeiger ändert. Und wenn wir darauf klicken, können wir es herumziehen. Und wie du es ununterbrochen siehst, weil ich das 100-Limit erreicht habe. Und wenn wir ändern, dass zu etwas wie 300 würde in der Lage sein zu gehen, wird in der Lage sein, es dreimal und diese Entfernung zu ziehen. Es liegt also an dir, wie weit du deine Distanz machen willst. Und da wir es auf der Seite haben, können Sie es auf einer pro Objekt Basis ändern. Aber sobald wir dieses Limit erreicht haben, können wir es nicht mehr ziehen und es wird nicht mehr unsere Maus folgen. Jetzt werde ich meinen auf 100 zurückdrehen. Und sie sind echt. Wir haben jetzt ein ziehbares Objekt für unser Spiel. Es gibt also eine Sache, die wir anpassen müssen, weil wir einen kleinen Fehler haben werden. Wenn du das nicht einfach wieder in eine neue Reihenfolge versetzt wurdest, sollte es sein. Also, wenn wir hier ein anderes Objekt erstellen, Mal sehen wir anderen Knoten in unserem Sprite, unser Gebiet, unsere Kollisionsform. Wir nennen das unseren Keller P. denken Sie daran, keine Räume darin zu setzen. Wir wollen kein Problem haben. Und wir können einfach unseren Schlüssel in unsere Textur bringen. Zentral Kollisionsform. Und wir wissen, speichern Sie unsere Szene Keller Key. Und wo ist unser Drehbuch hier? Wir bringen unser Objektskript rein. Also in unserer Hauptszene, wenn wir weitermachen und einen Schlüssel einbringen , wo ist unser Schlüssel? Was ist da passiert? Da gehen wir. Wenn wir also unseren Schlüssel reinbringen und ihn hinter unseren Umschlag legen , weil wir wollen, dass der Umschlag ihn versteckt, richtig? Der Schlüssel ist wahrscheinlich ein wenig zu groß. Also gehe ich einfach wieder hinein und ändere die Größe. Ändern Sie die Größe meiner Skala. Zahlen Sie um die Hälfte. Also wirst du etwas bemerken. Wenn wir jetzt hier drin sind und auf unseren Umschlag klicken, wird unser Qi tatsächlich gesammelt. Das ist also ein bisschen ein Problem. Weil wir natürlich nicht wollen, dass das passiert wenn wir wollen, dass unser Spieler nur den Umschlag entfernt. Also müssen wir das auch berücksichtigen. Also innerhalb unseres Objektskripts, hier gehen wir, können wir eine andere Variable erstellen, die klickbar genannt wird, und wir werden dies standardmäßig auf false setzen. Und Russland und kommen in unsere Prozessfunktion hier. Und wir werden einen Scheck machen. Also werden wir sagen, wenn nicht Bereich 2D Punkt überlappende Bereiche bekommen. Dies wird also im Grunde überprüfen, ob wir nicht zwei Objekte haben, die sich überlappen. Wenn wir also kein Objekt über einem anderen haben, werden wir klickbar true setzen. Also werden wir es standardmäßig falsch setzen. Und wenn Objekte nicht überlappen, es wahr zu sein, sonst werden wir wieder an unserem Standard hier falsch sein. Und jetzt müssen wir nur zu unserer unbehandelten Eingabe kommen, wo wir Linksklick und männlich zentriert suchen und wir sind einfach voran und fügen auch hinzu. Und klickbar gleich wahr, oder? Das ist alles, was wir tun müssen. Jetzt können wir reinkommen und unseren Umschlag verschieben. Und wir würden unseren Schlüssel dort bereit haben, erhalten zu werden. Also, wenn wir das überprüfen, glaube ich, dass ich das hier drin habe. Und wir öffnen mein Verzeichnis schnell und löschen meine Daten. Set. Das Silber wird es sehen können. Ich kann das ziehen und es hat keinen Einfluss auf unseren Schlüssel. Wieder, ich mache es direkt in der Mitte. Ich kann meinen Umschlag anklicken und ihn bewegen, ohne meinen Schlüssel zu berühren. Und jetzt überlappen sie sich nicht. Ich kann auf den Schlüssel klicken. In Ordnung, also jetzt, um es für dieses Video zu tun, wissen Sie jetzt, wie Sie ein ziehbares Objekt erstellen. Und Sie wissen, wie Sie verhindern können, eine Panne passiert, wo Sie ein Objekt aufnehmen können, das dahinter steckt. Wenn Sie also ein indirektes Objekt erstellen möchten, können Sie jetzt einfach dieses Skript verwenden und den Abstand anpassen, wo immer Sie es brauchen. 12. Benutzerinformationen: Alles klar, alle. Also dachte ich mir, wir nehmen hier noch einen kühlen Tag, nicht zu viel. Und dieses Video. Aber was wir tun werden, und wenn Sie voran gehen und Rhetorik laden, werden wir es haben, damit wir, wenn wir ein Objekt auswählen, nur unseren Schlüssel auswählen können. Der Grund, warum wir das tun werden, ist, dass wir, wenn jemand unser Spiel spielt, keine Verwirrung haben werden, oder? Denn wenn wir ein Objekt auswählen können, könnte der Spieler annehmen, oh, ich kann dieses Objekt für etwas verwenden. Und wir wollen ihnen nicht das Falsche geben, ich schätze, diese falsche Absicht, diesen vollen falschen Denkprozess. Also werden wir ihnen nur erlauben, unsere Schlüssel auszuwählen, denn offensichtlich sind die Tasten, um etwas zu öffnen, die Kamera oder tragen was auch immer. Wir wollen nur, dass sie in der Lage sind, dieses Recht zu haben. Sammelt, wie wir weitergehen. Also, um das richtig zu machen, Sie und tun dies in unserem Hauptskript hier. Und wir müssen nur unser Setup hier verbinden. Wir haben Objekte für Platz entfernt. Ich glaube nicht, dass wir dafür etwas haben. Ja. Erstellen unserer eigenen Texturen. Nein, wir haben keine, um unsere Signale zu verbinden. Okay, also gehen wir weiter und wir können eine Funktion erstellen. Und wir werden einfach nennen, es verbindet Signale einfach und einfach auf den Punkt und sagt uns in der Zukunft genau, was hier vor sich geht. Also werden wir unsere Artikelliste nehmen, an die sich unser Inventar erinnern. Und wir werden uns verbinden. Wir werden das ausgewählte Element verbinden. Da ist es. Selbst so zu diesem Skript. Und wir sind nur, wir werden diese Funktion für den ausgewählten Artikel aufrufen. Ross geht aus unserer Artikelliste zu verbinden. Nichts ausgewählt. Ich werde auf nichts ausgewählte Balkenmethode sagen. Und um sicher zu sein, wird immer unsere Funktionen erstellen, bevor wir vergessen. Und das gleiche mit unserem nächsten. Ordnung. Also auf nichts ausgewählt. Was das bedeutet, ist, wenn wir hier auf einen leeren Raum klicken , dass es nichts hat. Sagen Sie, sehen Sie im Moment nichts passiert. Unsere nackten bleiben immer noch ausgewählte Art unserer Kamera und unseren Kellerschlüssel. Was wir also passieren wollen, ist, dass wir nichts ausgewählt haben. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist, einfach zu unserer, unsere Artikelliste zu gehen und einfach auf Select All zu rufen. Und natürlich werden wir unseren Artikel ausgewählt. haben wir eigentlich noch keine Variable. Bisher, Element ausgewählt. Lassen Sie das einfach als offene Zeichenfolge oder als leere Zeichenfolge. Und wir werden das ausgewählte Element auf nur eine leere Zeichenfolge setzen, genau wie es in unserer Variablen am Anfang ist. In Ordnung, also wenn wir einen Artikel auswählen, werden wir tatsächlich unseren ausgewählten Artikel auf diesen Artikel setzen. Auch. Davor vergessen Sie die Funktion auf dem für dieses Signal ausgewählten Element, wir haben tatsächlich ein Argument, das eingeht, das ist nur unser Index. Also werde ich einfach idx setzen und da kannst du es nennen, was immer du willst. So ausgewählte Elemente gleich Element, Listenpunkt erhalten ausgewählte Elemente. Da wir also nur ein Element auswählen können, wird es nur das eine Element erhalten. Oh, mein Fehler. Sie sind nicht, dass wir unseren ausgewählten Artikel nicht bekommen wollen. Wir möchten das Element als Text erhalten. Das ist es, was wir tun wollen. Also erhalten wir den Itemize-Text und übergeben den Index, damit er weiß. Und wenn Sie möchten, dass Sie voran gehen und drucken Sie Artikel hier ausgewählt, wenn Sie sicherstellen möchten,. Aber wir werden tun, wenn nicht Schlüssel, zu erinnern, Schlüssel wird zwischen ein Paar von Anführungszeichen und nicht sein. Sie können entweder das Wort naught eingeben oder Sie können es einfach am Ausrufezeichen ziehen. Also, wenn nicht Schlüsselelement ausgewählt. Wenn also das Wort Schlüssel nicht Teil unseres Artikels ist, dann entfernen wir einfach die Auswahl, heben Sie alle auf. Und jetzt werden Sie sehen, dass, wenn wir unsere nackte ausgewählt haben, zum Beispiel, und klicken Sie auf die Außenseite, nichts passiert jetzt, warum ist das? Um unsere Funktionen werden nicht ausgeschnitten. Das ist richtig, mein Fehler. Ich muss zur Ready-Funktion gehen. Wir verbinden unsere Signale nicht wirklich. So nennen wir unsere Funktion verbindet Signale. Da gehen wir. Deshalb funktioniert es nicht. Stellen Sie immer sicher, dass Ihre Sachen tatsächlich laufen. Die jetzt sehen Sie hier, wenn wir versuchen, auf ein Element klicken, wenn der Schlüssel nicht im Namen ist. Also werden wir den Namen in diesem Fall erhalten wird Bär, wenn wir darauf klicken. Und der Schlüssel ist nicht im Elementnamen, welcher Schlüssel ist nicht da drin, dann werden wir die Auswahl sofort deaktivieren. Es sieht so aus, als ob es überhaupt nicht ausgewählt wird. Gleiches mit unserer Kameraansicht. Wenn wir unseren Schlüssel auswählen, ist der Schlüssel im Namen. Also werden wir nicht, wir werden die Auswahl nicht aufheben. In Ordnung? Also klicken wir darauf und ich würde es auswählen. Und wenn wir hier in den leeren Bereich klicken, unsere auf nichts ausgewählte Funktion, gut auslösen und wir können die Auswahl aufheben, sind Schlüssel. Da gehen wir. So, jetzt können wir, jetzt haben wir ein bisschen extra schönen Schreibtisch für unseren Benutzer hier hinzugefügt. Weise wissen sie, dass, wenn sie etwas auswählen können, sie das wahrscheinlich irgendwann irgendwo verwenden müssen. In Ordnung. Das war's. Das ist alles, was ich euch für dieses Video zeigen wollte. Und die nächste. Nein, sicher, was wir abdecken werden. Ich bin mir nicht sicher, womit wir anfangen werden. 13. Karte: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und unsere Karte erstellen. Wir werden nur unsere beiden Standorte haben, aber es wird Ihnen zeigen, wie Sie eine Karte erstellen können, mit der Sie dann zwischen verschiedenen Standorten oder verschiedenen Räumen wechseln können . Wenn Ihr Spiel vielleicht in nur einem Gebäude stattfindet, würden Sie verschiedene Bereiche für verschiedene Räume einrichten. Oder in diesem Fall werden wir von diesem Picknick rüber zu explizit in dieser Straße hier gehen. Also lasst uns das hier drüben löschen. Und wir gehen schon. Dafür werden wir eine neue Szene erschaffen. Wir werden einen anderen Knoten verwenden. Und dafür werden wir eine Leinwandschicht verwenden, da diese freche wird uns helfen, an der Spitze zu bleiben. Das wird uns helfen, über alles, was vor sich geht, auf dem Laufenden zu bleiben. Und wir werden unsere Karte einbringen, BG, sozusagen unseren Kartenhintergrund. Und ich werde voran gehen und das speichern. Wir werden diese Karte nennen und natürlich für die Mittel-Szenen. Alles klar, nur um Ihnen ein Beispiel zu geben, wenn wir unsere Karte hierher bringen, können Sie sehen, dass unsere Karte oben auf allem ist, was großartig ist. Aber wenn wir es in unserer Baumliste nach oben verschieben, wird es immer noch über alles sein. Dies ist also der Vorteil der Verwendung einer Canvas-Layer und warum Sie eine Canvas-Layer für einige wie UI verwenden würden . Also, wenn Sie ein Spiel mit Gesundheit hatten, werden Sie Ihre Gesundheit in die Leinwandschicht legen. Also wäre Ihre gesamte Benutzeroberfläche da drin. Wenn Sie ein Pausenmenü gutschreiben, hätten Sie das wahrscheinlich in einem Canvas-Layer erzeugt. Wir legen das in eine Canvas-Layer, um es später zu bringen. Aber das ist verklagt. Geben Sie eine Vorstellung davon, warum wir Canvas-Layer verwenden oder warum wir dafür eine Canvas-Layer verwenden werden. Auf diese Weise, falls irgendwas aus irgendeinem Grund passiert und die Dinge außer Betrieb gehen. Wir sind immer in der Lage, unsere Karte zu sehen, wenn wir sie einbringen. Also gehen wir weiter und löschen das vorerst. Gehen Sie zurück zu unserer Kartenszene. Und wir brauchen unser Picknick und unsere Straße. Jetzt sehen Sie, ich habe sie Karte benannt und alles, was ich getan habe, war, eine Transparenz hinzuzufügen und ein, Wow, ich sehe nur in einem Kreis, Radius. Jetzt kann ich immer reinkommen und ich kann das ändern, es kleiner oder größer machen, je nachdem, was wir mit unseren Karten dafür machen. Und es wird voran gehen und das laufen und versuchen, es nicht die gleiche Größe zu machen , etwas größer. Also werde ich nur noch ein bisschen mehr ausschreiben. Okay, damit wir so etwas tun können, oder? Vielleicht gehen wir von da und dann kommen wir hier runter. Nun, natürlich, wenn Sie eine Karte wie diese haben, haben Sie wahrscheinlich ein wenig mehr Details in die eigentliche Karte selbst oder lassen Sie diese ein wenig anders aussehen. Haben Sie mehr oben, offensichtlich mehr als nur zwei Standorte auf hier. Aber wir werden These für ein Beispiel verwenden. Und mit jedem von ihnen werden wir einen Bereich in einer Kollision als Kind und eine Kollisionsform hinzufügen. Und natürlich werden wir das zu einem Kreis machen. Und wir machen das einfach unsere Gebiete so vertuschen. Also wieder, mit unserer Karte, haben wir Bereich zu D und dann unsere Kollisionsebene oder Kollisionsform. Was wäre ein Kreis? Bringen Sie es raus, richten Sie es aus, stellen Sie sicher, dass es schön ist. Bits deckt alles ab, was Sie brauchen. Alles klar, jetzt haben wir unsere beiden Bereiche, auf die wir klicken konnten. Nun, ein Problem hier ist, dass wir in der Lage sein müssen, einen Mausklick zu erkennen, was wir nicht wirklich leicht erkennen können, würde ich sagen, nur mit einem Mausklick. Also muss ich eigentlich ein kleines bisschen Skripting dafür machen. Also, das ist einfach, das ist in Ordnung. Wir können tatsächlich nur ein Skript auf unserer Canvas-Layer hinzufügen. Und natürlich wollen wir dies in den richtigen Auswahlassistenten und in unseren Skript-Ordner setzen . Und wir werden diese Karte schon wütend nennen. In Ordnung, also werden wir mit unserem Gebietseinsatz weitermachen und uns mit Signalen von VSM verbinden. Also eins für unser Picknick oder zwei für ein Picknick zur Forstwirtschaft und ich muss für alle anderen Räume, die Sie mit diesem verbunden haben wollen. Also gehen wir voran und binden einen männlichen zentrierten. Und ich gehe weiter und wähle das aus oder setze es ein. Da dieser für meine Straße ist, würde ich auf der Straße tun, Bereich eingegeben. Und wir machen dasselbe mit einem Ausgang. Also, was auf der Straße Bereich verlassen? Und wir machen etwas Ähnliches auf unseren Picknick-Hopfen. Picknick-Bereich eingegeben. Und auf dem Picknickbereich ist ausgegangen. In Ordnung, also haben wir unsere vier Funktionen hier eingerichtet. Und wir werden eine sehr ähnliche Sache tun , weil wir eine Variable oben in unserem Skript für die Mauseingabe einrichten, die standardmäßig falsch ist. Und in unserem Ausgelassenen werden wir das auf falsch setzen, genau so. Und auf dem eingegebenen, werden wir dies bereits zu wahr ändern. Also, jetzt haben wir unsere Wahl und setzen Verbot falsch gesetzt. Also werden wir voran gehen und eine andere Variable erstellen. Und wir werden dieses Ziel nennen. Gehen wir dazu. Und standardmäßig wird es eine leere Zeichenfolge sein. Wenn wir nun den Bereich für unsere Straße betreten, werden wir das Ziel gleich setzen. Oder Straße, richtig? Und dann, wenn es verlässt, werden wir es einfach wieder auf leer setzen. Und wir könnten dasselbe tun, wo Picknick. Los geht's. Also setze das auf Picknick. Ehrfürchtig. Es ist bereit Funktion, wir werden es nicht brauchen. Und wir können eine unbehandelte Eingabe machen. Und was tun Sie, wenn Maus geben Sie diese wahr? Und Eingabepunkt ist Aktion, die nur gedrückt oder mit der linken Maustaste. Also wieder, genau wie bei unseren Objekten, wenn sich unsere Maus innerhalb des Bereichs befindet und wir mit der linken Maustaste darauf klicken. Wir werden das tun. Und was wird das sein? Das wird unsere Szene verändern. Also werden wir noch Baumpunktwechsel Szene zu tun. Und für diese Übersee oder an einem Ort. Aber was wir tun werden, also werden wir so gehen. Wir werden RES machen. Also unsere Arrays hier, Doppelpunkt Schrägstrich. Und wir werden unsere Szenen Ordner Schrägstrich setzen. Und dann werden wir Prozent-S-Bücher setzen , die nicht Prozent mit einem kleinen S Punkt T SCN funktionierten. Und dann außerhalb unserer Klammern, werden wir prozentuale Seite tun und an unserem Ziel vorbeikommen. Dies erfordert, dass wir tatsächlich den Namen unserer Szene ändern denn gerade jetzt haben wir unsere Szene als Haupt bezeichnet. Wir müssen das tatsächlich ändern. So gesehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf unsere Hauptszene und wo ist der Rio umbenannt. Und wir werden das in Picknick umbenennen. Da gehen wir. Und da wir das getan haben, brauchen wir nichts anderes zu ändern. Alles wurde schön aktualisiert. Nun, wenn wir auf unsere Straße klicken, sollte dies dann unsere Szene auf Straße ändern , weil unser Ziel wird Straße sein. Wenn wir diese Szene machen, müssen wir sicherstellen, dass sie Straße genannt wird, und überprüfen Sie Ihre Rechtschreibung weil Sie sicherstellen möchten, dass Ihre Rechtschreibung korrekt ist und Ihre Großschreibung korrekt ist. Also lasst uns weitermachen und wenigstens schnell unsere Szene hier machen. Also rufen wir einfach die Straße an. Sie können dies innerhalb unserer Szenen als Straße speichern. Das ist in Ordnung. Und lassen Sie uns unser Bild einbringen und wir verkleinern. Jetzt können Sie dies positionieren und die Größe so ändern, wie Sie es für Ihr Spiel möchten. Ich werde nur meine Standardgröße belassen und es einfach so belassen. Spielen Sie meine aktuelle Szene, bekommen Sie eine Vorstellung davon, wie es aussieht. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Vielleicht möchten Sie uns etwas kleiner machen. Es ist alles auf Ihre persönlichen Vorlieben in diesem Fall gekommen. In Ordnung, also haben wir unsere Karte und lassen Sie uns einfach diese aktuelle Szene laufen , nur um zu sehen, dass die Dinge funktionieren. Also lasst uns auf unser Picknick klicken und wir haben unser Picknick geladen. In Ordnung? Und wenn wir das wieder öffnen, wenn wir auf unsere Straße klicken, sollten wir uns auf unsere Straße bringen. In Ordnung, also funktioniert die Karte wunderschön. Ich würde sagen. Und jetzt können wir weitermachen und für die Straße, offensichtlich müssen wir in unser Inventar setzen und das Zeug auch überall bewegen. Aber das wird sein, es sollte einfach genug sein, da wir unsere Skripte so ziemlich eingerichtet haben , um einfach in jede Ebene für jeden Bereich zu bewegen. 14. Die Karte verwenden: Alles klar, alle. In diesem Video gehen wir voran und erstellen oder nutzen diese und nutzen die Chance, unseren Street Senior einzurichten. Also holen wir unser Inventar hier rein. Und dann werden wir weitermachen und unsere Karte so einrichten, dass wir einen Knopf darauf abbilden können, damit wir ihn aufheben und tatsächlich zwischen unseren Szenen wechseln können. Das einfachste, was zu tun ist, unser Inventar wird hier sein. Denn jetzt, wo wir in Gato 3.3 oder höher sind, können Sie tatsächlich über Top-Picknick-Szene kommen, mit der rechten Maustaste oder Artikelliste , kopieren, zurück zu unserer Straße gehen und es einfügen. Und jetzt haben wir das n. Wenn wir voran gehen und diese Szene spielen, sollten wir unser Inventar jetzt sehen, das hier auch geladen ist. Also, wer für jetzt sehe ich das OTP kann klicken, ist unser Schlüssel immer noch. Okay, also lasst uns unsere Karte in Gang bringen. Lassen Sie uns zu unserer Projekteinstellungen Eingangskarte gehen, und gehen Sie vor und legen Sie einen Schlüssel für die Kartenaktion. Wenn Sie keine haben, kommen Sie natürlich zur obersten Kreaturen-Aktion für die Karte, weisen Sie ihr einen Schlüssel zu. Ich werde nur M für die Karte benutzen. Es ist am einfachsten zu erinnern und es ist ziemlich üblich. Wir gehen zu unserem globalen Skript und wir werden tatsächlich in unsere Karte laden, dass wir es nur in einer Zeit in unserem Spiel laden, aber wir müssen es nicht mehrmals laden. Also var, wir werden diese Karte gleich nennen und wir werden nur vorgeladen, um unsere Karte gesehen zu bringen. Da gehen wir. Genau wie so. Dann können wir zu unserem Hauptskript gehen, eine Variable für die Kartenanzeige erstellen. So, dass standardmäßig falsch ist. Und wir werden runterkommen und schaffen, was wir erschaffen wollen. Jetzt mache ich weiter und erstelle meine unten unten, wir erstellen eine unbehandelte Eingabe. So können wir jetzt überprüfen, ob der Eingabepunkt Aktion ist. Ich habe gerade unseren Mathe-Knopf gedrückt. Also für mich, für m, Also, wenn ich M auf meiner Tastatur drücke, werden wir das tun. Und das Löschen muss überprüft werden, ob die Kartenanzeige gleich falsch ist. Also, wenn wir unsere Karte nicht zeigen und wir werden die Kartenanzeige auf true setzen. Und wir werden in unseren Karten beispielhaft sein. Also werden wir var int Karte tun. Und das wird gleich der globalen Karte sein , weil wir auf diese Karte zugreifen möchten, die Punktinstanz freeloading. Und dann, wenn es einmal Instanz war, müssen wir es als Kind hinzufügen. Also müssen wir es tatsächlich in unsere Szene in der Karte setzen. Alles klar, was ist, wenn unsere Karte bereits angezeigt wird, richtig? Wir müssen in der Lage sein, sie zu entfernen. Wenn wir jetzt unsere Szene spielen. Wir können es aufbringen, aber wir können es nicht loswerden. Was bedeutet, wenn es einmal ist, müssen wir irgendwo reisen. Und das ist vielleicht nicht immer der Fall. Vielleicht drücken Sie den Knopf durch Zufall oder Sie wollen einfach nur einen Blick auf die Orte, die Sie haben. Also lasst uns weiter gehen und hier eine andere Aussage machen. Also offensichtlich haben wir nur wahr oder falsch für unsere Kartenanzeige. Also, wenn unsere Kartenanzeige falsch ist, werden wir das tun. Sonst muss es wahr sein. Also werden wir hier runterkommen. Wir werden mit Set Karte Anzeige gleich falsch behandelt. Und wir werden weitermachen und alle Kinder in unserer Szene kriegen. Und wir werden einen Blick durch sie werfen. Und wenn wir unsere Karte da drin sehen, werden wir sie loswerden, genau wie wir es mit unseren Gegenständen tun , wenn wir sie loswerden. Alles klar, so wie wir es hier oben tun, um Artikel aus der Szene zu entfernen, werden wir im Grunde unsere Kinder bekommen, richtig. Also werden wir für Kind in self.age tun. Hoppla, dot-dot-dot noch Kinder. Wenn der Name des untergeordneten Punkts gleich der Karte ist. Beachten Sie nun, dass ich meinen Canvas-Layer in benannte Karte geändert habe. Wenn Sie also das Wort Map hier verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass Sie diesen Satz haben. Sonst wird es nicht funktionieren. Also, wenn dieser Satz, dann sind wir nur gehen, um sie zu entfernen, bekommen Knoten. Und wir könnten einfach Kinderpunktnamen machen, Punkt Q frei. Richtig? Nun, was machen wir unser Spiel oder in unserem Picknick, wir können unsere Karte Taste Pops drücken. Wir können zu unserem neuen Standort reisen. Aber auch wir haben unsere MK getroffen, unsere Karte kommt auf, wir drücken sie wieder und es verschwindet. So kann ich es aufbringen und es an jedem Punkt verschwinden lassen. Und wir können an alle Orte reisen, die wir mögen, oder an alle Orte, die wir bereits eingerichtet haben. Also haben wir dieses Setup nicht und wir sind leicht, leicht in der Lage, hin und her zu bewegen. Unser Inventar bleibt bei uns. Also denke ich, als nächstes, aber wir werden angehen ist, dass wir einen Blick auf die Verwendung werfen, verwenden unseren Schlüssel hier. Und wir werden das benutzen, um unsere Tür hier loszuwerden oder zu öffnen. Und dann natürlich, wenn Sie das nutzen wollten, um sich in einen neuen Bereich zu bringen, auch offensichtlich, machen Sie das auch. 15. Sperrstunden: Ups, lass uns das einfach rüber bewegen und auf den Weg gehen. Da gehen wir. In diesem Video werden wir jetzt rüber gehen und schauen, wie eine Tür mit den Schlüsseln aufschließen können, die wir finden. Der erste Ort, an dem wir gehen müssen, ist, auf unserer globalen Seite zu stoppen , weil wir jetzt einige neue Daten haben, die wir hier einfügen müssen. Also werden wir einen Schlitz für entriegelte Türen haben. Da gehen wir. Das werden unsere geschweiften Klammern sein. Und drinnen werden wir diesen Weg haben oder all deine Türen stundenlang behalten. Wir nennen es Kellertür. Und wir werden es auf falsch setzen. Dies wird verfolgen, welche Türen in unserem Spiel oder freigeschaltet sind und welche nicht. Offensichtlich müssen das keine Türen sein. Das könnte eine Brust oder irgendetwas anderes sein, um hier drin zu bleiben. Jetzt können Sie immer mehrere Dinge haben, oder sie kann Türen hier freigeschaltet haben, und dann haben wir vielleicht hier unten die entriegelte Truhe freigeschaltet. Richtig. Also könnten Sie das tun und dann die gleiche Art von Sache tun , aber Brust zu haben, wenn Sie wollen, dass sie alle getrennt. Aber dafür werden wir nur unverschlossene Türen behalten. Und q hier. Und ich glaube, das ist alles, was wir für unsere Daten hier tun müssen. Mal sehen. Ja, wir haben alles. Als nächstes gehen wir rüber, um zu unserer neuen Szene zu gehen, weil wir jetzt eine Sperre erstellen müssen. Also werden wir eine 2D-Szene haben. Ich erschaffe das tatsächlich als Spray, also werde ich den Gesang wirklich schließen. Erstellen Sie einen neuen, drücken Sie einfach anderen Knoten. Und ich werde einfach ein Sprite erstellen. Ich nenne das mein Schloss. Und natürlich werden wir eine 2D-Fläche und eine Kollisionsform damit haben. Also für mein Schloss werde ich in meine Texturen gehen. Und wo ist mein Schloss hier? Da gehen wir, Kellerschloss. Ich werde das in meine Textur bringen. Und da gehe ich hin. Okay, also haben wir hier unser nettes kleines Schloss. Wir brauchen unsere Kollisionsform, um sie zu bedecken, ist ein Rechteck. Es bedeutet, dass es nicht genau passt. Jetzt können Sie die ganze Sache abdecken oder Sie könnten einfach den LOC-Bereich abdecken. Es liegt ganz an dir. Es ist dein Spiel. Tu, was du für das Beste hältst. Ich selbst. Ich glaube, ich werde beide öffnen. Jetzt, wenn wir nur in den Bereich namens Slot bekommen müssen, speichern Sie es in meinen Szenen. Jetzt über meine Straße, werde ich es reinbringen und alles aufbringen. Ich werde nur mein Schloss direkt an die Tür legen. Mal sehen, wie das aussieht. Spieler-Szene. Alles klar, damit die Idee dahinter kommt, dass diese Tür verschlossen ist. In Ordnung. Perfekt. Jetzt reicht es. Also kehren wir zurück zu unserer Schleusenszene. Wir können jetzt tatsächlich ein Skript für eine Sperre erstellen. Und legen Sie das in Ihren Skript-Ordner. Und erschaffen. Okay, okay, was werden wir brauchen? Wir brauchen hier ein paar Variablen. Lassen Sie uns unsere Maus eingegeben, Natürlich, die standardmäßig falsch sein wird. Und das würden wir uns in einem Moment ausleihen. Wir werden brauchen, wir werden eine Variable namens benötigt Schlüssel exportieren. Und sagen wir ihnen, die dem Motor sagen, dass dies eine Zeichenfolge sein muss. Wir werden eine andere Variable für Tür exportieren, die auch eine Zeichenfolge sein wird. Und noch eine, wieder, eine Schnur, wir nennen Unlock. Bild. Vielleicht ändern Sie das später von „Ich bin wie Bild“ in etwas anderes, aber das ist es, was wir dort brauchen. Fügen Sie unseren Text bereits hinzu. Jetzt in unserem bereit, müssen wir unsere Bereichssignale verbinden, die wir hier von Objekten ausleihen können. Und fügen Sie das einfach direkt dort ein, sowie die beiden Funktionen dafür. Ja. In Ordnung. Nun, das ist alles Setup ist der einfachste Teil. müssen wir nicht ständig machen, oder? Wir werden auch ein Signal dafür brauchen. Also haben wir ein Signal namens „Entsperrt“. Was haben wir das schon hier drüben? Nein, das tun wir nicht. Und ich glaube nicht, dass wir hier drüben einen benutzen. Nein, das tun wir nicht. Also werden wir hier einige neue Abschnitte haben. Lassen Sie uns damit beginnen, zu erstellen. Jetzt müssen wir das nicht tun. Lass es uns tun. Beginnen Sie mit unserem unbehandelten Eingang. Lagerbestandsfähige, nicht behandelte Eingabe. Und wir werden überprüfen, ob die Eingabe Aktion gerade gedrückt ist, sind Linksklick und eine Mauseingabe wahr ist. Was wir dann tun werden, schieben Sie das aus dem Weg. Was wir dann tun, ist, dass wir weitergehen und nachsehen können. Also tun wir, wenn ein übergeordnetes Element ausgewählt, die wir hier eingerichtet haben? Ja. Ja, Sir. Dort ausgewählter Artikel. Cool. In Ordnung. Nur sicherzugehen. Da hatten wir sie also. Das bekommen wir aus unserem Hauptskript. Wenn wir also unsere Sperre hinzufügen, wie Sie hier sehen, wir unsere Straße bekommen und wir werden dieses Skript überprüfen, das unser Hauptskript ist, um zu sehen, welche Elemente ausgewählt sind. Also, wenn get paradata Element ausgewählt ist gleich dem benötigten Schlüssel. Also, wenn das Element, das wir ausgewählt haben, die nur unsere Schlüssel sein kann, wenn das mit dem Schlüssel übereinstimmt, den wir brauchen, um diese Tür zu entriegeln. Und global, global, nicht global. Was machen wir in ihren globalen Daten? Öffnen Sie Türen und stellen Sie sicher, dass ich es richtig buchstabiere. Wir haben hier Großbuchstaben verwendet. Ok. Immer gut zu wissen, stellen Sie sicher, dass Sie es richtig machen. Andernfalls stoßen Sie auf Fehler. Unverschlossene Türen, Tür. Also gehen Sie in Tür hier, was der Name ist, der es geben wird, ist gleich falsch. Dann werden wir eine Funktion verwenden, die wir als Entsperren erstellen werden. Tiefpass im benötigten Schlüssel. Also, um diesen Fehler jetzt loszuwerden, ist nach unten gehen. Und das habe ich gerade rückwärts bekommen. Und wir werden unsere Entsperrfunktion erstellen und ein Argument übergeben. Wir nennen es C0. Moment sind wir einfach so vorbei. Auf diese Weise werden wir alle unsere Fehler loswerden. Was wir hier tun, ist, wenn wir mit der linken Maustaste in unserer Locke klicken, werden wir überprüfen, ob das Element, das wir hier in unserem Hauptskript ausgewählt haben, ob das gleich dem Schlüssel ist, den wir brauchen, um diese Tür zu entsperren. Und wenn unsere Tür falsch ist, was hier oben in unserer globalen und genau hier ist. Wenn also unsere Türen nicht entriegelt und der ausgewählte Gegenstand der Schlüssel ist, den wir brauchen, dann werden wir ihn entsperren. Und wie werden wir das freischalten? Was wir diese Funktion als entsperrt verwenden werden. Ziegen geben uns dort etwas Platz. Es wird niedrig, zu voll. Und wie haben wir das gemacht? Nun, wir verwenden, wenn globale Daten auf einer verschlossenen Tür und Tür. Mein Fehler, wo ich tatsächlich überprüfe, dass wir tatsächlich um eins anfangen. Also gehen wir zurück. Ich lösche die Linie, bekomme den Schnitt sofort. Aber wenn du unser Signal aussenden würdest, unmarkiert. Und wir werden das Argument eines Schlüssels übergeben. Und dann legen wir unsere globalen Daten fest. Entsperrt. Türen. Natürlich wird eine Tür passieren. Und wir werden das auf wahr setzen. Also, was wir tun, wenn wir es entsperren, werden wir ein Signal bis zu unserem Hauptskript emittieren nennen. Und dann von dort, das wird Optionen ausführen, um den Schlüssel und alles für uns loszuwerden. Und ich habe einen Titel, sie wollen Daten und nicht direkt. Ordnung? Und dann werden wir unsere Tür aufstellen, die Tür, die wir öffnen. Wir werden es wahr machen, so dass wir wissen, dass unsere Türen bereits freigeschaltet sind. Dann können wir natürlich weitermachen und wir können unsere Daten, globale Punktspeicherung Daten speichern. Und das ist alles, was wir da drinnen tun müssen, um die Tür zu öffnen. Aber wir haben noch eine Funktion, die wir tun können. Wir könnten es teilen. Ja. Also überprüfen Sie die Tür entriegeln. Und das werden wir benutzen, um zu überprüfen, ob unsere Türen bereits entriegelt sind. Und wenn ja, was soll das tun? Und wenn nicht, werden wir nichts tun, oder? Wenn wir also nur diese globalen Daten auf Schließtüren, entriegeln oder entriegelten Türen greifen , ist die Tür gleich wahr. Also, wenn unsere Türen bereits freigeschaltet wurden, dann tun wir, dass wir tatsächlich nur für sich selbst sprechen könnten, oder? Weil wir nicht brauchen, dass unser Schloss dort angezeigt wird. Wir können es einfach loswerden oder Türen öffnen sich bereits. Schon. Und jetzt müssen wir nur mit dem umgehen, was passiert, wenn unser Signal ausgegeben wird und unser Signal hier mit unserem Hauptskript verbinden. Das wird also in unseren verbundenen Signalen hier sein. Zwei und greifen Sie unsere LOC Punkt verbinden. Und Sie werden sehen, dass unser Signal hier auftauchen sollte. Und wenn nicht, dann können wir es einfach austippen. Wir nennen es „Selbstfreigeschaltet“. Und wir würden das nur einen entfernten Schlüssel nennen. Oder wenn unser Entfernen Schlüssel nicht entfernt Schlüssel entfernen. Jetzt können wir diese Funktion erstellen. Schlüssel entfernen. Also, wenn wir das übergeben, brauchen wir Argumente. Denken Sie daran, dass wir Schlüssel übergeben, wenn wir unser Signal zugeben. Jetzt wissen wir, welchen Schlüssel wir loswerden müssen? Das ist also gut. Var Schlüssel Index dieses Recht, wir wissen, welches Element zu entfernen. Und das wird unsere Artikelliste sein. Dot get item, oder sorry, Adam bekommt ausgewählte Elemente nicht. Ausgewählte Elemente, bei denen es sich nur um einen Artikel handeln kann , der mit der Art und Weise ausgewählt wurde, wie unser Ding eingerichtet ist. Dies gibt also einen langsamen Bericht zurück eine Nummer, die uns sagt, welchen Artikel wir gut geschlafen haben, wir haben Punkt 0, Punkt 1, Punkt 2, Punkt 3, et cetera. Also wird es uns diese Nummer geben. Und dann werden wir tun, gehen Sie vor und loszuwerden, dieses Element, Liste Punkt entfernen Element. Und wir werden diesen Schlüsselindex übergeben. Und das wird uns tatsächlich ein Array geben. Wir werden also 0 sagen, weil es immer das erste Element sein wird , da wir nur ein Element haben, wird jederzeit ausgewählt. Und wir werden globale Daten machen. Und das werden wir auf unsere gesammelten Objekte zugreifen. Punkt löschen, Element ausgewählt. Es gibt Schlüssel wird nicht mehr gesammelt werden. Wir brauchen das nicht in unserem Inventar angezeigt zu werden. Immer wenn wir unser Spiel wieder laden. Und dann rufen wir einfach R auf nichts Ausgewähltes an, damit wir alles abwählen können , was funktionieren sollte. Sind bereit. Lass es uns sehen. Gehen wir weiter und führen das jetzt durch. Oh, versuchen Sie, connect auf Null-Instanz aufzurufen. Das liegt daran, dass unser Picknick nicht auf hat. Gehen wir einfach auf unsere Straße und führen die Szene. Und wir sollten in der Lage sein, ihren Kellerschlüssel zu benutzen und auf unser Schloss zu klicken. Aber nichts wird passieren. Nun, wenn du darauf achtest, während wir das durchmachen, haben wir einige unserer Sachen nicht aufgestellt. Wir exportieren einige Variablen, wo wir sie nicht wirklich ausgewählt haben. Wie Sie jetzt auf der rechten Seite sehen, wenn Sie Schloss wählen, können wir es in den Schlüssel setzen, den wir brauchen , der ist unser Kellerschlüssel. Wir können es in die Tür setzen, dass wir im Grunde Tür sind. Und denken Sie daran, dass die Tür mit dem übereinstimmen muss, was Sie hier unten eingegeben haben. Und das Entsperrbild, richtig? Wir brauchen das eigentlich nicht mehr damit. Aber wenn du ein anderes Bild hast, zeige ich dir, wie du das auch machst. Wenn Sie ein anderes Bild haben, das Sie anzeigen möchten. Wenn Sie also voran gehen und dies ausführen, können Sie auf einen Fehler stoßen. Wenn wir es betreiben oder versuchen, deine Tür zu öffnen. Informationen zu einem Wörterbuch, Problem, ungültiger Index. Gehen Sie weiter und löschen Sie einfach Ihre alten Daten. Und Sie können voran gehen und sich einfach an Ihre Objekte erinnern. Und du solltest es sehen. Zeigen Sie jetzt einfach als okay, wenn Sie es ausführen. Nun zum Picknick haben wir natürlich eine Menge hier, aber wir brauchen es nicht. Also vorerst werde ich einfach weitermachen und das können wir erledigen. Und Sie können Ihre Gegenstände abholen. Wir greifen unseren Schlüssel, gehen zur nächsten Karte und wir sehen uns in Klinik oder Schlüssel, klicken auf unser Schloss und sind eingesperrt. Mein Fall war bereits vom Testen offen. Also müsste ich das löschen, was ich hier tun werde. Also drücken Sie Play, das öffnet und löschen Sie meine Daten. Und wir werden einfach verhindern, dass auftaucht. Wir gehen weiter und führen das erneut aus. Jetzt kann ich einen Bären sammeln, meine Kamera, bewegen den Umschlag grimmig meinen Schlüssel, gehen Sie an den neuen Ort, wählen Sie meinen Schlüssel und sperren Sie sich ein. Da gehen wir. Und unsere Türen sind entriegelt, unser Schlüssel ist weg. Jetzt haben wir ein Problem. Also, wenn wir gehen zurück in unseren Park und bewegen Sie den Umschlag, sind Schlüssel ist immer noch da. Also müssen wir tatsächlich einen Code einfügen, um unseren Schlüssel auch zu entfernen. Nun, nun, wir können nicht ständig zurückkommen und es holen und weiter greifen, obwohl unsere Türen bereits freigeschaltet sind. Aber bevor wir das tun, kommen wir zu unserem Schloss. Und mal sehen, wir entsperren es. Wenn wir das tun, trafen wir unser Signal, das zu unserem Haupt kommt , um Schlüssel zu entfernen , und das ist verbunden. Alles klar, was wir tun werden, ist auf unserer Sperre, wenn wir unsere Freischaltung hier aufrufen, direkt nachdem wir gespeichert haben, waren es tatsächlich voran und selbst.Alter Q3. Und jetzt, wenn wir sie aufschließen, wird die Tür gut sein, sie wird bereits für uns freigeschaltet sein. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Scheck entsperren und sind bereit Funktion. Und nur damit wir nachsehen können, nachdem wir schon reingekommen sind, überprüfen Sie das Grundstück rechts, also übergeben wir das. Und jetzt, wenn wir diese Szene seit 30 auf gesperrt laufen würden, ist das unser Glück. Wir wollen die Straße. Was hier überprüfen und es ist völlig weg, weil es bereits freigeschaltet wurde. Und jetzt, wenn Sie wieder Sammlerschlüssel gehen und zurückkommen, sollten wir in der Lage sein, ihn zu entsperren und der Schlüssel oder das Schloss wird für uns verschwinden. Ordnung, im nächsten Video schauen wir uns an, den Schlüssel zu entfernen , damit wir ihn nicht ständig von unserer Picknick-Szene abholen können. Und wir werden einen Blick darauf werfen, nicht hier in unserer Picknick-Szene gesperrt zu haben , die wir sehen, dass keine Schlösser haben, keine Fehler in ihnen haben. 16. Sperrsignal reparieren: Alles klar, wir werden einen Blick darauf werfen, unsere Schlüssel aus unserer Szene zu entfernen. Mal sehen, wir haben entfernen Schlüssel hier sind wir in unserem Hauptskript. Aber Schlüssel entfernen ist für, wenn wir eine Tür aufschließen, was wir tun wollen, ist Schlüssel aus der Szene zu entfernen. Mal sehen, wo wir unsere Objekte genau hierher verschoben haben. Also lassen Sie uns voran und kommen und wir werden nur schleichen es auf hier in würde tun Schlüssel von der gleichen entfernen. Und natürlich brauchen wir dafür keinen Streit. Weil wir einfach voran gehen und nach Tür in globalen Daten an verschlossenen Türen suchen . Oh, okay. Da gehen wir. Also überprüfe ich einfach alle unsere Türen. Wir haben die Vergangenheit da drin gestoppt. Warum bin ich das nicht losgeworden? In Ordnung. Also werfen wir einen Blick auf all diese Türen hier und wir werden prüfen, ob es falsch ist oder ob sie wahr sind. Also für alle unsere Türen, wenn unsere Tür für Tür ist, ist gleich wahr, dann muss ein Muss bereits entriegelt werden. Und da unsere Tür und Schlüssel die gleiche Kellertür aufgelistet sind und wir den Kellerschlüssel bekommen, richtig? Richtig. Und was wir tun werden, ist, dass wir eine Variable namens Schlüssel erstellen. Der Schlüssel ist gleich dem Türpunkt ersetzen. Er ist gleich dor dot ersetzen. Und was uns das erlaubt, ist tatsächlich ein Zeichen durch ein anderes zu ersetzen und das Zeichen, das wir es als Leerzeichen ersetzen wollen. Und wir werden das durch nur eine leere Zeichenfolge ersetzen, so. Also, so, das wird unsere Schnur entfernen. Anstatt es so zu haben, nehmen wir diesen Raum dazwischen. Wir nehmen diesen Raum dazwischen. Und wir werden es jetzt so schaffen. In Ordnung? Und dann in unserer nächsten Zeile werden wir hier tatsächlich etwas Ähnliches tun. Und wir werden das Wort Tür durch das Wort Schlüssel ersetzen . In Ordnung. Und jetzt können wir einfach Artikel entfernen, entfernen Sie den Artikel aus unserer Szene, die Schlüssel ist. So werden wir entfernen Element aus der Szene aufrufen und in unserem Schlüssel übergeben. Also gehen wir aus dem Keller. Tür zu Kellertür. Und dann ersetzen wir die Tür. Und in diesem Kreis bin ich von der Kellertür bis zum Kellerschlüssel. Ich hoffe, das ergibt Sinn und ich hoffe, dass das hilft zu verstehen, was vor sich geht. Wir gehen aus dem Keller Raum, um die Kellertür ohne Platz zu speichern. Und dann gehen wir von der Kellertür ohne Platz zum Kellerschlüssel ohne Platz. Und dann natürlich, wenn wir einen Blick auf unseren Kellerschlüssel im letzten Jahr ohne Platz werfen, wird das von unserer Szene entfernt werden. Also müssen wir nur diese Funktion aufrufen und sind bereit. Entfernen Sie Keys aus der Szene. Und jetzt zum Glück, nun, bevor wir das tun, gehen wir weiter und testen uns, kommen in unser Picknick und entfernen unseren Umschlag. Die Anarchie geht. Okay, das funktioniert jetzt, um das Verbindungsproblem für unser Schloss loszuwerden. Alles klar, dafür können wir überprüfen, ob das Schloss unsichtbar ist und ob es so verbunden ist, richtig? Also für Kind in selbst.Alter bekommen Kinder überprüfen ob eingesperrt. Also sagen wir in Kind.type Name, richtig? Dann verbinden wir das nicht. Also, wenn Locke in Child.value ist, würde das tun. Und so immer, wenn wir das verbinden. Also, wenn wir das ausführen, haben wir keine Fehler. Wenn wir diese Sperre von unserer Szene entfernen, sollten wir jetzt gut sein. Nein, wir sind schon gut. Und wenn wir auf unsere Straße gehen oder Schloss sollte sich automatisch selbst löschen. Und das tut es. In Ordnung, also für einen letzten Test, werde ich mein Verzeichnis holen, meine Daten löschen. Und wir könnten das wie eine neue Playthrough-Rate testen. Abgesehen von diesem Kommentar, dass wieder raus. Also öffne ich nicht, dass das Recht einen Bären sammelt. Wir klicken auf unsere Kamera und den Umschlag. Klicken Sie auf unseren Schlüssel. Wechseln Sie in unsere Gasse. Streichen Sie unseren Kellerschlüssel, öffnen Sie das Schloss. Alles klar, das ist weg. Wechseln Sie zurück zu unserem Picknick oder Schlüssel ist noch weg. Komm zurück auf unsere Straße. Die Sperre ist immer noch entsperrt und wir haben keine Verbindungsfehler mit unseren Signalen. Also, jetzt können wir die Tür aufschließen, die wir uns von Anfang bis Ende beschweren. Wir können auf unsere Karte gehen. Wir entfernen alle Schlüssel für Türen, die bereits entriegelt wurden. Wir verbinden unser Sperrsignal nur, wenn wir etwas haben, das bereit ist, in dieser Szene freigeschaltet zu werden. Und unser Inventar überträgt. Und natürlich spart es komplett mit allem, was wir tun. Und alle unsere Skripte können komplett zu allem hinzugefügt werden. Wenn wir also einen Blick werfen, können wir unser ziehbares Skript zu allem hinzufügen, was wir greifen und bewegen möchten , wie unserem Umschlag. Wenn Sie also etwas hinter einem anderen Objekt verstecken möchten, können Sie das tun. Wir haben den Benutzer daran gehindert, etwas wie einen Schlüssel hinter dem Umschlag zu sammeln. Auf diese Weise müssen Sie das Objekt tatsächlich verschieben, bevor Sie es sammeln. Der Benutzer kann unsere Schlüssel nur so auswählen, dass weiß, dass die Schlüssel nützlich sind und alles andere nicht. Wir haben ein Schließschlüsselsystem eingerichtet, so dass Sie jetzt Truhe oder Türen oder so etwas entriegeln können. Wir haben eine Karte Setup, so dass wir die Karte sehen und sie weglegen können sowie diese Karte verwenden, um zwischen verschiedenen Räumen oder in unserem Fall, verschiedenen Orten vollständig zu reisen. Und wir haben ein Objektskript, das wir auf jedes Objekt setzen können , das wir als Sammlerstück für unser Spiel verwenden möchten. Wir haben also viele verschiedene Funktionen, die hier implementiert sind, sowie viele unserer Skripte, die in der Lage sind, einfach überbenutzt zu werden, um es auf ein anderes Objekt zu schlagen, es auf ein anderes Schloss zu schlagen. Unser Hauptskript, um es auf eine andere Szene zu schlagen. Alles klar, wir haben hier viel los, und wenn du es so weit geschafft hast, geh weiter und gib dir einen Klaps auf den Rücken. Du hast viel getan und ich hoffe, du hast viel gelernt, während du das machst. 17. Alternative Optionen: In Ordnung. Offensichtlich kann ich euch nicht auslassen. Ich habe gesagt, dass ich Sie wissen lassen würde, wenn Sie das Entsperrbild verwenden wollen. Wenn Sie also die Tür hier entriegelt haben, wenn Sie ein anderes Bild anzeigen wollten, möchten Sie das vielleicht tun, vielleicht mit einer Truhe oder so. So haben Sie wie eine geschlossene Brust oder eine entsperrte Brust oder sorry, eine Menge Brust. Ich will nicht, dass Sie Pech Moment und Anzeige anderes Bild. Oder in diesem Fall, vielleicht nur, anstatt ein Schloss zu zeigen, wie wir es nicht hier getan haben, haben Sie vielleicht ein anderes Bild. Wir zeigen deutlich, dass es freigeschaltet wurde. Vielleicht willst du so etwas machen. Du kannst das auf jeden Fall tun und ich zeige dir, wie das geht. In unserem Drehbuch haben wir die Freischaltung unreif. Also alles, was Sie tun würden, ist nur ein beliebiges Bild, das Sie wollen. Ich habe hier keinen zur Hand. Also verwende ich einfach meinen Kellerschlüssel für dieses Beispiel. Und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste Pfad kopieren und fügen Sie das in Ihr Entsperrbild ein Und dann innerhalb des Skripts, wenn Sie eine neue Funktion namens erstellen textured erstellen müssen. Das braucht ein Argument, nur ein Argument. Wir rufen LBJ an. Und wir werden sagen, var I gleich Bild, IMG dot load. Und was wir hier laden werden ist, dass Sie einfach das vollständige OBJ übergeben können, wenn Sie wollen, wenn Sie Ihren gesamten Pfad kopiert haben. Als nächstes werden wir Texte haben, die Sie oben rechts sehen. Nun variable Texte, das ist, wo dies ins Spiel kommen wird. Gleich Bild, Textur. Neue Texte aus Bild oder IMG. Also, was wir tun, ist Michelle hat unser Bild hier genommen und wir schaffen eine Textur dafür. Und mal sehen, wo ist es zu entsperren. Anstatt Q free zu verwenden, würden Sie dann Create Texture nennen, und Sie werden Ihr Entsperrbild übergeben. So wie so. Also, wenn ich einfach in mein Haupt komme und das lösche, wird das auftauchen. Ich kann meine Daten löschen. Bumm. Schalten Sie das aus. Also, wenn wir durch unser Spiel spielen würden, werden wir klicken, boom, boom, packen das. Geh in unseren nächsten Raum , wo wir ein Schloss haben. Anstatt sie zu ändern, haben wir unsere Textur nicht zugeteilt. Das war mein Fehler. So. Wir haben es erschaffen. Hier ist unser Schloss, erstellt es und wir haben es nicht zugeteilt. Und so selbst.Alter, Textur, Texte. Das würden wir also tun. Und ich werde meine Daten wieder löschen müssen für wohltätige Zwecke es getan. Diese Bücher werden das tun. Da gehen wir. Also, jetzt, wo wir es wiedergeben, sammeln, bewegen Sie die Umschlag-Trimer Schlüsselszenen. Jetzt, wenn wir es freischalten, sehen wir, dass sich unsere Textur ändert. Also offensichtlich benutze ich hier nur einen Schlüssel, aber du änderst das einfach zu dem, was auch immer du willst, dass dein Entsperrbild sein soll. So können Sie wirklich entsperren Bilder wie das verwenden. Oder Sie können es einfach nicht in Q kostenlos verwenden. So oder so, das liegt ganz bei Ihnen. Ich bin dünn, wenn Q frei, weil ich es nicht entsperren Bild. Und wenn du wolltest, könntest du beide gleichzeitig benutzen. Also tun Sie, wenn das Entsperren Bild gleich ist, richtig, wenn es nichts ist, ist es eine leere Zeichenfolge. Dann können wir unseren Selbstpunkt Q kostenlos machen. Und wenn nicht, dann können wir hier unsere Abschnitte passieren. Also, wenn du beides verwenden wolltest, ist das eine andere Möglichkeit, dass du es so machen kannst. Ich Sie können nur entsperren Bild auf Sperren verwenden, die Sie wollen. T ist das Bild auf der rechten Seite. Nun könnten wir auch dort Textur erstellen verwenden, um Ihr Bild zu erstellen. Oder wenn Sie verschiedene Sperren verwenden möchten, dann tun Sie nur, um zu erkunden , schreiben Sie var lock und übergeben Sie das einfach als String. Und jetzt klicken wir darauf, Sie können einfach Ihr Schloss mitbringen, wie zum Beispiel die Feder im Kellerschloss. Ich klicke immer und ziehe es hinein. Aber wenn du willst, kannst du es einfach so reinbringen, einfach so. Und dann bist du bereit Funktion. Sie können Textur aus unserem Schloss erstellen. Wenn ich es von hier loswerden würde. Und tun Selbstpunkt-Textur-Tags. Also, wenn Sie alle es noch weiter ein wenig anpassbarer machen, können Sie einfach so etwas tun und Sie können es einfach weitergeben. Das Gleiche. Als wir das aufgemacht haben, wird es genau gleich aussehen. Du solltest kein Problem haben. Natürlich stehen mir meine Daten wieder im Weg, weil wir das Zeug bereits freigeschaltet haben. Sollte das letzte Mal sein, dass wir das tun. Aber Sie können sehen, jetzt haben wir visuell genau das gleiche Symbol, genau das gleiche hier. Das liegt also ganz an dir. Welche Route Sie gehen möchten, ob Sie Ihre verwenden möchten, was Sie das Entsperrbild oder Q3 verwenden möchten oder eine Kombination aus beiden verwenden möchten. Und dann wieder mit Ihrem Protokoll, wenn Sie ein, ein Argument für Ihre Textur verwenden möchten. Wie Sie sehen, wenn wir es in ziehen, können wir die Textur hier ändern, wenn Sie ziehen bemerkt werden. Es ist also nicht ganz notwendig. Aber wenn Sie es über Code machen möchten, könnten Sie es so tun. Wieder ganz an Ihnen und wie Sie das tun wollen. Nur ein wenig mehr Möglichkeiten für Sie durchzugehen und zu entscheiden, wie Sie das tun wollen. Persönlich. Ich bringe das einfach rein. Ich habe keine Maya vor kurzem, um es nicht so zu tun. Also kann ich die beiden einfach selbst entfernen, sowie unser Schloss dort. In Ordnung. Also, das wird es für die tun, für alle Ihre Optionen hier. Wenn Sie nicht wissen, wie man Audio abspielt, dann werde ich ein schnelles Video in der nächsten machen zeigt Ihnen, wie man Audio wiedergibt , die Sie ihm für Ihre Entsperrung und Dinge wie diese zugewiesen haben. Wenn du das tun wolltest oder wenn du etwas Musik im Hintergrund spielen wolltest , während du Spieler bist, die sich nur umsehen. 18. So fügst du Audio hinzu: Alles in Ordnung, willkommen alle. Und in diesem Video, das wir werden, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie etwas Audio für das Spiel spielen. Ich habe für dieses Projekt keine Audiodaten zur Hand. Aber wenn Sie welche haben, dann werden Sie wahrscheinlich weitermachen und ein weiteres Folder-Jahr haben. Erstellen Sie ein Audio genannt und gehen Sie voran und halten Sie einfach alle Ihre Dateien dort. Als 3.3 können Sie eine MP3-Datei mitbringen, wenn Sie möchten. Aber willst du zum Beispiel hier in unserer ersten oder in unserer Szene hier? Wenn Sie möchten, dass Audio die ganze Zeit wiedergegeben wird, dann können wir einfach weitermachen und einen Audio-Stream-Player hinzufügen. Sie müssen nicht D, weil wir es nicht tun, wir brauchen nichts direktionales wie etwas Weg aus dem Bildschirm oder so. So können wir einfach einen Audio-Stream-Player machen. Sie können es benennen, was Sie möchten, und nehmen Sie Ihre Audiodatei. Ich ziehe es einfach in den Stream und stelle sicher, es zu testen und deine Lautstärke dB hier anzupassen. Manchmal sind die Dinge viel lauter, als du vielleicht denkst. Und alles, was du tun willst, wenn du das spielen willst, ist wie eine Hintergrundmusik. Sie können es einfach auf Autoplay einstellen und dann wird es anfangen zu spielen, sobald Ihr Ding geladen wird. Das ist eine Möglichkeit, das zu tun. Und wenn Sie dies in Form eines Entsperrgeräts oder so tun wollen, dann können wir das in Ihnen tun, könnte das innerhalb des Schlosses selbst tun, oder? Sie können eine Audio-Shrimp-Layer erstellen und Ihren Entsperr-Sound ziehen, eine Geste, damit Ihr Audio, Ihre Lautstärke die DB dezibel. Und dann, wenn wir hier entsperren. Wenn wir also entsperren, nachdem wir Daten hier gespeichert haben, können wir hier reinkommen und Ihre Audio-Shrimp-Layer bekommen, was auch immer Sie es genannt haben, ein zu sagen Punkt, spielen, das so. Und wir brauchen nichts dafür zu übergeben, und es wird unseren Freischalt-Sound abspielen. Also entweder Scott schnappen Sie sich Ihr Audio und setzen Sie es dort in den Streambereich hier oben. In diesem Fall für unsere Entsperren Audio. Oder hier drüben in unserem Picknick. Wieder, Kegel Audio, Audio Shrimp Layer. Schnappen Sie sich Ihre Hintergrundmusik, die Sie für diesen Bereich abspielen möchten , und ziehen Sie sie in den Streambereich. Und dann aktivieren Sie einfach die automatische Wiedergabe. Und denken Sie daran, Ihre Lautstärke Dezibel einzustellen , um sicherzustellen, dass es in den Jahren des Spielers nicht zu laut ist. So würden Sie die Audio-Nutzung dafür einrichten. Es ist sehr einfach. Auch hier habe ich kein Audio dafür, aber schnappen Sie sich einfach Ihr Audio, ziehen Sie es hinein und legen Sie es ab. Ich habe „Go ahead to Autoplay“ geklickt. Also bitte entschuldigen Sie die Zeichenkette beginnt. Und dann drüben in der Sperre, erstellen Sie wieder einen Audio-Stream-Player. Schnappen Sie sich Ihren Entsperrton, legen Sie ihn ein, passen Sie Ihre Lautstärke Dezibel und Ihr Sperrskript an. Wenn Sie die Entsperrung aufrufen, gehen Sie weiter und spielen Sie einfach das Audio ab. Also, wenn Sie Audio für Ihr Spiel haben, ging einfach voran und bewegen Sie, dass versehentlich. Aber wenn du Audio für dein Spiel hast, ob es Hintergrundmusik ist, die ständig wiedergegeben wird oder wenn es sich um eine unglückliche Zone handelt, so würdest du es tun. Ich werde nur voran gehen und das entfernen, da ich keine habe , nur um mögliche Probleme zu beseitigen. - Hallo. Es ist nicht das, was ich herkommen wollte , das zu löschen und alles zu speichern. In Ordnung, also los gehst du. Wir haben eine wiederverwendbare Skripte. Sie können zwischen Bereichen springen. Da ist mein Textur-Experiment drin. In Ordnung. Also haben wir Karten, wir können zwischen Gebieten springen. Sie haben Sammlerobjekte. Sie können dieses Skript einfach auf jedes Objekt setzen, das Sie Sammlerstück sein möchten. Wir haben wieder ziehbare Objekte. Und die Dinge, die Sie herumziehen möchten, können Sie voran gehen und einfach Ihr ziehbares Skript darauf legen. Wir haben Schlüssel, damit wir abholen können. Und das ist mit unseren Schlössern gepaart. So können wir durch einen Schlüssel gehen und das System entsperren. Wir haben unsere Karte, um zwischen verschiedenen Bereichen zu übertragen. Wir entfernen alle Objekte sowie alle Schlüssel aus unserer Szene, die bereits gesammelt wurden, und alle Schlüssel, die bereits zum Entsperren von Türen verwendet wurden. Und wir speichern und laden unsere Daten. In Ordnung, also haben wir viel mit diesem Kurs gemacht, und ich hoffe, Sie haben viel gelernt. Aber es gibt Ihren grundlegenden Kern, um sich selbst ein Wimmelbildspiel zu erschaffen.