Transkripte
1. Einführung: In Ordnung. Willkommen, alle. In diesem Kurs gehen
wir voran und verwenden hier die Goda-Engine und machen einige Skripte mit einer Sprache namens G D-Skript oder gehen Zweifels-Skript. Und das werden wir nehmen. Wir werden einen Jump'n'Run erschaffen. Nun, während wir diese Plattform erstellen, lernen
wir, wie man Kachel-Sets erstellt. Wir werden etwas über Kollision erfahren. Wir werden lernen, wie man ein G y für ein Spiel erstellt, wie man alles verbindet,
alles hin und her kommuniziert und Dinge zwischen verschiedenen Skripten auslöst. Wir werden Animationen haben. Wir werden verschiedene Bildschirme haben. Wir werden benutzerdefinierte Knöpfe,
Hintergründe haben . Wir werden Feinde haben, die einige grundlegende KI für sie haben, damit sie nicht einfach
da stehen . Du wirst in der Lage sein, dich nicht nur verletzt zu werden, wenn du sie berührst, sondern in der Lage sein, auf sie zu springen, genau wie du es in einem Mario-Spiel würdest. Wir werden Windverhältnisse haben. Wollten Partikeleffekte haben. Wir werden Sammlerstücke haben, alles andere. Und ich denke, du wirst Musik in unsere Levels aufnehmen. Wenn Sie also lernen möchten, wie Sie einen Jump'n'Run erstellen können , melden Sie sich bei diesem Kurs an. Ich hoffe, du amüsierst dich. Und ich hoffe, Sie lernen viel
2. Wo und wie du den Weg dorthin bekommen kannst: Alles klar, alle. Unser erster Schritt hier ist die Installation des Go, nicht des Motors. Um das zu tun, können
Sie es auf zwei Arten tun. Technisch drei gehen
wir hier über zwei von ihnen, und das ist, um auf die Ziegenwebseite zu gehen. Gehen Sie zu Engine Dot Org's und gehen Sie auf den Download-Tab hier oben. Da gehen wir. Und sie haben die Standard- und Mono-Version. Wir werden hier nur die Standardversion verwenden. Also gehen Sie voran und greifen Sie die 64 oder 32 Bit und stellen Sie sicher, dass Sie es für die
entsprechende Plattform greifen . Erscheinen Sie oben. Nun, wenn Sie es von der Website hier erhalten, werden
Sie nicht die Vorlagen installiert haben, um Ihr Projekt zu exportieren. Um das zu tun, können
Sie auch voran und greifen Sie die Exportvorlagen direkt hier unten mit Standard-Person. Und wenn Sie das durch einen anderen Weg bekommen wollen, können
Sie es durch Dampf bekommen, je dass Sie einfach hier kommen. Du bist freier Knopf. Hier. Gehen Sie weiter und laden Sie es und Ihre Vorlagen herunter. Und das wird schon Prinz Stone für dich sein. Alles klar, wir wollen das nächste Video und bringen diesen Motor auf
3. Das Projekt und die Template: Alles in Ordnung. Wenn du das erste Mal aufmachst ,
geh runter, wirst
du an ein Fenster wie dieses begrüßt. Wenn du es durch Dampf kriegst,wirst
du all diese ein paar verschiedene Demos hier drin haben. Wenn du es durch Dampf kriegst, Und wenn nicht, wenn Sie diese die Website bekommen, können
Sie sie alle in den Vorlagen finden hier, wenn nicht die meisten von Ihnen sollten in der Lage sein. Also die erste Sache, wo die Nachrichten, die wir hier ein neues Projekt erstellen werden, und wir werden voran
gehen und nennen, äh, gehen
wir mit Es hat den großartigen Platformer. Ich werde meine hier lassen, meine Dokumente. Aber wenn Sie wollen, aber das irgendwo anders sehen total Canseco und hippe Massen und finden, wo Sie
es setzen wollen . Und ich werde nur schlagen, Felsbrocken
erschaffen. Jetzt können Sie entweder hier rendern außer mir selbst verwenden. Ich werde die 3.0 Version hier verwenden, um Geo zu hoffen, ich werde einfach hassen, erstellen und bearbeiten. Alles klar, jetzt, da unser Projekt offen ist, wurden mit diesem Bildschirm hier begrüßt. Jetzt ist das erste, was wir zu dio gehen, tatsächlich bekommen unsere Vorlagen installiert für den Fall, dass Sie Jungs bekommen Ihre von der Website und nicht Rammstein. Also Einkommen direkt von hier an unseren Redakteur. Wir gehen nach unten, um Exportvorlagen zu verwalten, und Sie können entweder hier herunterladen klicken und dann auf diesen Link klicken und Ihr Download wird automatisch gestartet. Oder wenn Sie die Datei von der Website heruntergeladen haben, können
Sie von Bio installieren und wählen Sie einfach, dass und es wird es installieren, so dass Sie gehen und Ihre Vorlagen auf eine dieser beiden Möglichkeiten,
wenn Sie es von der Website bekommen, alle richtig, das wird es für dieses Video tun und im nächsten wird man voran gehen und anfangen, in die
Schaffung unseres Spiels zu springen .
4. Assets importieren: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und unser Vermögen importieren. Also, nachdem Sie unsere enthaltenen Assets heruntergeladen haben, wenn wir unsere von zwei verschiedenen Orten hier bekommen, werden wir einige unserer Audio hier von Sound Image Dot Orgs bekommen Dies ist, wo wir irgendwo Musik haben. Also, wenn Sie möchten, hier zu surfen oder etwas von woanders finden, das finden Sie bis zu Ihnen. Aber das enthaltene ist von Tonbild hier und unser Recht und das, und einige unserer Audio stammt von Kenny Säuren hier. Nun, kann er einige tolle Vermögenswerte, Ähm, und mit vielen von ihnen, die für 100% kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Nun, wenn Sie die heruntergeladen haben, gehen Sie los, entpackt. Ähm, und du bekommst deine Mappe hier. Gehen wir weiter und öffnen uns. Sorgen Sie sich hier unten für den Dateimanager. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den R ES-Ordner hier unten klicken und einen Dateimanager öffnen . Und jetzt ist dies im Grunde unser Spiel genau hier so weit, das nicht aus mir besteht. Nein, ich werde alles in unserem Ressourcenordner kopieren. Sie beinhalteten Assets und fügen sie einfach hier in unser Spiel ein. Portier. Jetzt bin ich schon voran gegangen und organisiere diese. Also werfen Sie einen Blick auf Audio, haben das kaputt auf Ansager Musik und Sie ich und dann sehen wir eine Textur. Dies wird in feindliche Gegenstände,
andere Spieler und Spielsteine bereits aufgeschlüsselt . Und dafür brauchen wir noch einen Ordner und wir werden diese eine Schraube nennen, und wir machen noch eine oder Szenen. Es ist wichtig, eine richtige Ordnerstruktur zu haben, um Ihr Projekt sauber,
organisiert zu halten und immer zu wissen, wo alles ist. Jetzt gehen wir einfach voran und klicken zurück in Gold, und sie werden anfangen, alles zu importieren. Nun, wenn es für einen Moment nicht mehr reagiert, ist
das kein Problem. Mach dir keine Sorgen darüber. Lass es einfach sein Ding machen. Und da gehst du hin. Es ist komplett. Jetzt haben wir hier unten alles, was perfekt in unseren freiwilligen Bohnen ist und offensichtlich leer
ist. Gleiches Skript und unsere Texturen hier unten. Alles klar, das ist es einfach ist, dass wir mit importierten Ah vorangegangen sind, was die Vermögenswerte, die wir hier brauchen werden
5. Den Spieler und Bewegung erstellen: Also, in unserem ersten Video hier, würden
wir nicht weitermachen und anfangen, unser Spiel einzurichten. Wir werden unseren Spieler erschaffen und beginnen, einige unserer Bewegungen einzuholen. Also werden wir ein zwei-D sehen und wir haben ein Nein zu d, weißt
du es. Gehen Sie weiter. Wie wollen wir? Geh weiter und ändere das. Also genau richtig, klicken Sie und ändern Sie sich fest und wir werden einen filmischen Körper zu D. Nun, wenn wir einen Blick unten werfen, können
wir sehen, dass dies ein kinematischer Körper ist, um zu bezeichnen, und ein Physik-Körper ist im Grunde etwas , die Besuche berechnet. So nimmt ein Kinnah Matic Körper zu d tatsächlich Input von dem, was wäre unser Spieler. Also, wenn der Spieler den Knopf gedrückt hat, können
wir ihn in irgendeiner Weise reagieren lassen. Es gibt andere Physik-Körper geht so. Schauen Sie sich Physik Körper zu necken. Hier haben wir einen statischen Körper, der sich nicht bewegt, also würde dies wie eine Wand wirken. Ein starrer Körper wurde noch berechnet unsere Physik und kann bewegt werden, wenn getroffen. Also, wenn Sie jemals ein Spiel mit,
sagen wir,
eine Schüssel auf dem Tisch gespielt sagen wir, haben, und Sie schlagen die Schüssel und es fliegt vom Tisch. Oh, äh, vielleicht so was wie Fußball oder Fußball hier in Europa. Und Sie gehen in den Ball und der Ball Alkohol,
etwas, das wäre eher wie ein starrer Körper und dann Kinnah Matic Körper und die Situation wäre ein Spieler. Und so werden wir weitermachen und einen Dachboden für D. einrichten. Ich werde den Namen dieser beiden Spieler ändern,
und Sie werden sehen, dass wir dieses kleine gelbe Dreieck hier haben. Nun, was das tut, ist, dass es uns sagt, dass wir Dinge vermissen, und in diesem Fall hat
diese Notiz keine Schafe. Sie können nicht kollidieren oder mit irgendetwas interagieren, also brauchen wir eine Kollisionsform oder ein Kollisionspolygon damit für uns, wir gehen weiter. Und bevor wir hinzufügen, dass wir dieses kleine Plus hier oben klicken und wir werden hinzufügen und animierte Kratzer, könnten
wir eine regelmäßige gerade verwenden, aber wir werden unsere animiert haben. Wir werden nur diesen Klick zurück auf Spieler es Plus verwenden, und wir werden voran gehen und die Kollision hinzufügen. Jetzt braucht unsere Kollisionsform eine Art Kollision. Allerdings wissen
wir nicht, was Seufzer oder irgendetwas, um dies zu machen, weil wir unseren Spieler
derzeit nicht sehen können . Also, um das zu beginnen, werden
wir auf unsere animierte Straight klicken. Wir werden hier im Inspektor ganz rechts klicken. Schlimmer noch, die Springs werden aufhören und neue Sprite Gehirne treffen. Und dann schnell wieder, ich werde unsere Standardeinstellung hier in Leerlauf umbenennen. Und jetzt wirst du hier in der Lage sein zu entscheiden, welche Sprites du für
deinen Spieler verwenden möchtest . Wir sehen, dass wir unten in unserem Texturen-Player haben werden. Wir haben hier fünf verschiedene Optionen, so dass Sie jede von ihnen auswählen können, die Sie wollen. Sie alle haben die gleichen Animationen hier drin. Ich glaube, ich werde mich entscheiden. Ähm, mal sehen. Ich denke, ich werde nur die Standard-Mail hier auswählen. Also, wenn Sie weiblich verwenden möchten, können
Sie oder der Abenteurer Soldat Zombies perfekt bis zu Ihnen. Mal sehen. Also werde ich nur das Ich nicht rahmen hier auswählen. Ich werde das hier in unseren unteren Bereich ziehen und das loslassen. Und jetzt haben wir einen kleinen Spieler. Jetzt wissen wir, wie groß unsere Koalitionsbox sein muss. Also in klicken Sie auf Kollisionsform zu D über auf der rechten Seite, wählen Sie eine Form und ich werde ein Rechteck verwenden. Jetzt schnappen
Sie sich einfach diese kleinen orangefarbenen Griffe hier an der Seite und Sie können einfach die Schmelze halten bis sie ungefähr die Größe unseres Spielers erreichen. Sehen Sie gut, dass ein wenig mehr und dann ziehen Sie es hier nach oben. Und das ist in Ordnung. Nein, wenn du es hier unten abschneiden wolltest, etwas mehr so runtergehen oder ihn hier reinbringen und einfach nur die Leiche bedecken willst, ist
das ganz in Ordnung. Und es ist dein Spiel. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es etwas ist, das Sie gerne dio, Sie können sicherlich tun, dass. Ich werde irgendwo zwischen diesen beiden Optionen hingehen, und jetzt haben wir Kollisionsschafe und wir haben unser kleinstes hier mit unserem Idol. Jetzt können wir auf Spieler klicken und wir können beginnen, ein Skript zu unserem Spieler hier hinzuzufügen, sagt Quick on Player. Klicken Sie auf dieses kleine Skript mit einem grünen plus i p an der Spitze, und wir können voran gehen und nennen diesen Spieler Punkt G d wird dies in Judy Skript tun. Es erbt vom filmischen Körper an D. Wir werden keine Vorlagen verwenden. Aber wir werden kleine Grenze schnappen und den Weg ändern. Wenn Sie sicherstellen möchten, dass dies in unsere Skripte geht und dann alles in Ordnung erstellt hat, brauchen
wir keine von diesen oben. können wir entfernen. Eigentlich können
wir das. Ich behalte diesen Pirmin hier, und Sie können voran gehen und lesen, dass das eine fertige Funktion ist? Es wird aufgerufen, sobald sie diese Notiz sehen oder diese Szene geladen ist. Sobald der Spieler geladen wird, wird
alles, was sich in dieser ready-Funktion befindet, passieren und dann übergeben. Natürlich erlaubt
diese Verschwendung, die er ihm erlaubt, im Grunde erlaubt, sie leer zu lassen, ohne dass sie es
jemals aus oder irgendetwas verursacht . Jetzt haben
wir auch den Physikprozess hier unten, was ich ungewöhnlich werde. Halten Sie einfach die Kontrolle und Crash que auf Ihrer Tastatur, und das ist im Grunde etwas, das jeden einzelnen Frame Ihres Spiels aufgerufen werden wird. Also werde ich einfach weitermachen und für das, und das ist, was wir jetzt haben, um etwas Bewegung mit unserem Spieler zu machen, werden
wir einige Variablen brauchen, von denen
eine unsere Geschwindigkeit ist. Und das ist, was einem Vektor gleich 00 sein wird. Eine andere Art zu tippen. Dies wäre Vektor auf Null. Entweder das werden oder einfach gut. Ich werde das einfach vom Ende entfernen. Sie sind beide genau dasselbe, und wir können unsere Geschwindigkeit einstellen. Ich werde einfach voran gehen und eine variable Kostengeschwindigkeit schaffen. Und lasst uns das
auch gleich machen. Ich weiß es nicht. Sagen wir jetzt 50. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und ein hier in unsere Prozessfunktion schaffen. Überprüfen Sie wirklich nach F unsere Spieler drücken bestimmte Tasten, dann machen Sie dies geschehen. So können Sie standardmäßig die Sie I Brötchen verwenden, was die Pfeiltasten auf der Tastatur sein wird. jedoch Wenn SiejedochIhre eigenen Eingabe-Schaltflächen erstellen möchten, z. B. wenn Sie wst oder etwas
anderes verwenden möchten, um, unterstützt
dies auch Controller. Wenn Sie das verwenden wollten, modelliere
ich hier oben Projektprojekt-Einstellungen Eingabe-Map, Und hier können Sie alle diese bearbeiten und neue hinzufügen. Also für mich selbst wird
es weitergehen und diese und ich werde nur ein neues erstellen und es einfach links nennen . Und jetzt, um ihnen Knöpfe zuzuweisen, werde
ich einfach gehen und dieses Verlustsymbol treffen. Ich werde Kik jemand Würfel oder Baumwolle drücken, wenn Sie möchten, verwenden Sie Ihren Controller uns wie Freude Taste oder Joy Axis,
je nachdem, was Sie suchen. Eine Taste, und ich drücke einfach die Taste auf der Tastatur. Also links, werde
ich ein drücken und OK und sie rechts, wir werden de und schlagen. Okay, in Ordnung. Jetzt in unserer Prozessfunktion hier, werden
wir weitermachen und es tun. Input, dass, wenn Aktion Atem, Da gehen wir. Großbuchstaben und Kleinbuchstaben sind hier sehr wichtig,
und wir müssen ihm ein Argument einer Zeichenfolge geben. Großbuchstaben und Kleinbuchstaben sind hier sehr wichtig, Also in Anführungszeichen, werden
wir den Namen der Schaltfläche setzen, mit dem wir beginnen, links, und dann wollen wir auch sicherstellen, dass wir nicht auf die andere Taste Währung drücken und nicht die Eingabe ist Aktion drücken. Und hier drinnen werden wir es einfach richtig machen, und dann beenden wir das mit unserem Colon am Ende hier, was uns unten anschreit. Weißt du, wir könnten weitergehen, Pass
löschen. Jetzt wollen wir uns in die linke Richtung bewegen. Also, wenn Sie sich erinnern, zurück in Mathematik Klasse oder Blick auf Graphen X wird unsere horizontale Ebene und warum ist unsere vertikale Ebene? Also, wenn wir uns das bei A bis D.
X anschauen , wird links und rechts gehen und warum wird nach oben und unten gehen, links
oder rechts entfernen , dass wir unser X anpassen müssen? Also werden wir einfach den Velocity Punkt X gleich jetzt einstellen, wir haben bereits unsere schnelle Bewegung an der Spitze mit Geschwindigkeit eingerichtet. Und wenn wir nach links gehen, bewegen wir uns in die negative Richtung. Also gehen wir nur zu einer negativen Geschwindigkeit. In Ordnung, lassen Sie uns das speichern, als speichern Sie es in unsere Szenen. Und das sind unsere Spieler. Jetzt haben wir einen Spieler, aber wir müssen tatsächlich eine Möglichkeit haben, sie zu bewegen oder einen Ort, um ihn zu bewegen. Lasst uns schnell voran gehen. Es gibt ein kleines Pluszeichen an der Spitze hier und schlagen Judy, und wir werden etwas brauchen, damit ein Spieler auf irgendeiner Art Boden vorerst bewegen kann. Um dies zu tun, werden
wir nur das grundlegende Sprite verwenden, das mit ihm kommt. Also werden wir hier unten das Symbol Punkt p und G auswählen, was nur das Gold Out-Symbol sein wird. Ich werde es einfach rausziehen und es in unsere Szene fallen lassen, und lasst uns einfach unglücklich da rüber gehen
wir. Und in diesem Inneren werden
wir Szene setzen und hinzufügen und machen es zu einem statischen Körper, greifen unser Symbol und ziehen es hinein. Wählen Sie unseren statischen Körper aus. Es braucht eine Kollision, siehst du? Und wir wählen einfach eine Schachtel oder eine aus und was zieht das raus? Und da gehen wir. Das wird reichen. In Ordnung. Wählen Sie unser Nein. Zwei hier oben. Wir werden schnauzen dieses Kettensymbol oder diesen Link auswählen, und das wird uns erlauben, in unserem Spieler instanzieren. Nachdem wir darauf geklickt haben, können
Sie sehen, dass wir Szenen sehen, Flash Player, wir werden das auswählen und öffnen. Und jetzt ist unser Spieler in der Szene. Hier steht, bringen Sie ihn hier runter. Rette unsere Szene, und wir werden diese Stufe eins nennen. Alles klar, jetzt gehen
wir weiter und drücken einfach den Play-Button oben. Richtig? Wählen Sie Ameisen wie eine Stufe eins für unsere Haupt Senior. Alles klar, , wenn wir nach links schlagen, sollte sich
unser Charakter bewegen. Lachen. Oh, 11 Fehler hier. Ähm, es ist wichtig, nicht zu vergessen. Wir müssen einen Film machen und hier gleiten. Wir gehen in unserer Geschwindigkeit vorbei und lassen uns das noch mal versuchen. Da gehen wir. Wir können sehen, wenn wir unseren linken Knopf drücken, bewegen
sie sich nach links. Jetzt werden sie sich konsequent nach links bewegen, weil wir nicht gesagt haben, was zu tun ist, wenn wir keine Knöpfe
drücken. Um ihn dazu zu bringen, sich zu bewegen, fügen
wir einfach eine else-Anweisung hinzu. Es sagt nur, dass Geschwindigkeit X gleich Null ist. Wenn wir aufhören zu drücken,wird
links aufhören, sich einfach so zu bewegen. Wenn wir aufhören zu drücken, , Wenn du willst,dass er sich schneller oder langsamer bewegt, komm
einfach hier rauf. Und eine Geschwindigkeit der Gerechtigkeit. Wenn wir das von 5500 ändern, werden wir sehen, dass sich viel schneller bewegen wird, was er
vorher getan hat . Okay, jetzt, da wir das haben, werde ich dir eine Herausforderung stellen. Gehen Sie weiter und erstellen Sie unseren Eingabe-Abschnitt, um unseren Charakter nach rechts zu bewegen. Machen Sie das und wir sehen uns in einem Augenblick. Wer hat, wie man das macht? Incan überprüfen Sie mit unserem Sie wissen, wie wir das hier machen. Alles klar, Um dies zu tun, wir nur voran gehen und eine andere if-Anweisung erstellen, aber wir werden diese als l f erstellen
und auch so, um das zu tun, es ist nur e l Also, wenn du das nicht wusstest, ist
das in Ordnung. Wenn Sie versuchen, nur eine normale if-Anweisung zu tun, stellen
Sie fest, dass Sie in der Lage sein, nach rechts zu bewegen. Was, du wirst nicht mehr nach links bewegen können. Und das ist der Grund, warum wir es sonst so machen müssen. Alles andere wird ziemlich gut gleich bleiben. Also ich links und Board, die Aktion nach rechts gedrückt wird und nicht Eingabe ist tatsächlich nach links drücken. Velocity dot x entspricht Schwede. Jetzt können wir das testen, und Sie sehen, wir könnten uns nach rechts bewegen und wir könnten uns nach links bewegen. Und wenn wir aufhören, beide Tasten zu drücken, hörten
wir auf, uns zu bewegen. Und Sie haben bemerkt, da wir die und nicht im Hafen mit der entgegengesetzten Richtung getan haben, wissen
Sie, es ist, dass wir gedrückt haben. Beide wollten sich nicht bewegen. Aber wenn wir einen loslassen, werden
sie sich in diese Richtung bewegen. Alles klar, das deckt unsere Grundbewegung ab. Wir können jetzt unseren Spieler nach oben bewegen, und wir sind nicht oben und unten, sondern links und rechts. Und wir haben unser kleines, das ich nicht hier sehe. Und wir haben viel in diesem Video. In der nächsten gehen
wir weiter und wir geben unserem Blair die Möglichkeit, zu springen, ist jetzt. Nur nach links und rechts zu bewegen, ist kein sehr Bond-Platformer. Alles klar, ich gehe weiter und ich werde im nächsten Video sehen
6. Springen: sind bei jedem in diesem Video. Wir werden weitermachen und unserem Spieler die Möglichkeit geben, tatsächlich zu springen. Also, dafür werden
wir in unsere Drehbücher gehen,
zu unserem Spieler gehen
und wir brauchen noch eine variable Vier-Stunden-Sprunggeschwindigkeit, und ich werde meine groß machen. Alle Mützen hier. Da gehen wir hin. Und ich werde auch meins setzen. Mm, lass uns gehen. 1500. Wir werden sehen, wie das geht. Und ich werde auch eine Konstante erstellen, die aufgerufen wird, und das wird einen Vektor mit Null
minus eins gleich . Nun, wieder, könnten
Sie Vektor tun, um es zu verdeutlichen, wäre genau das Gleiche. Und in unserer Bewegungsrutsche werden
wir keine Geschwindigkeit für das erste Argument haben. Und unsere 2. 1 wird schon sein. Bevor wir damit anfangen,können
wir weitermachen und all das Wichtige in einem separaten Koje nehmen. Bevor wir damit anfangen, Und dafür könnten
wir das einfach nennen oder eine genannte Funktion verschieben erstellen. Ich nehme das alles,
schneide es aus und füge es einfach hier unten ein. Das sind Unterstützer in einem. Perfekt. Jetzt für unsere Funktion. Ich werde das eigentlich für mich ändern. Prozess zu einem physikalischen Prozess. Es gibt nur Unterstriche Physik am Anfang. Da. So ist es jetzt unterstrichen Physik Unterstrich Prozess. Cool. Du springst also. Wir werden einfach tun und Eingabe nicht ist Aktion abgestürzt, und ich muss mein Auge am Anfang reparieren. Hier sollte ein Kleinbuchstabe sein. Und zum Handeln. Das wird jetzt einfach sein. Ich habe derzeit keine Sprungtaste, also muss ich eine Aktion erstellen. Die Schaltfläche wird Leertaste sein. Ok, jetzt. In Ordnung. Wenn also unser Sprungknopf gedrückt wird, passen
wir einfach unsere Geschwindigkeit an, und wir werden das Weiß ändern. Denken Sie daran, warum ist unser vertikaler Geschwindigkeits-Punkt Warum? Und wir haben gesagt, dass zu minus gleich oder abgefangen zwei gleich negative Sprungbildschirm. So oder so, wir werden das gleiche Ergebnis jetzt haben, wir wollen nicht, dass unser Spieler in der Lage ist, wissen
Sie, wissen
Sie,
schauen wir uns das zuerst an, bevor ich auf das Nein, kann sich nicht bewegen. Und warum ist das in unserem Physik-Prozess hier? Wir müssen vor einer Stunde Umzugsfunktion anrufen. Genau wie so. Okay, gehen wir wieder rein. Wir könnten uns nach links bewegen. Wir könnten nach rechts gehen, und wir können springen. Wir könnten sehr,
sehr hoch springen . Äh, huh. Das Problem
ist, dass wir nicht wirklich runterkommen, und das können wir tatsächlich berührt werden. Im nächsten Video. Einige Pronomen passen meine Sprunggeschwindigkeit auf etwas, das viel niedriger ist, wie 50. , Siehst du, wir schlagen auf Sprung und wir gehen einfach weiter nach oben. Und jetzt, um das zu beheben, müssen
wir einfach nur eine sekundäre Bedingung hier hinzufügen. Und das ist, wir werden auch nachsehen und sind auf dem Boden. Jetzt. Deshalb brauchten wir unsere Argumente dafür. Der Motor weiß, was wiegt. Nein, nein, es kann sagen, ob wir tatsächlich auf dem Boden sind oder nicht. Also nehmen wir einen Blick Raum. Sehen Sie, wir haben dieses kleine Baby,
John, John, wir sind nicht wirklich auf dem Boden, wenn Sie ihn unten wollen. Und jetzt rührt er sich an. Und jetzt sind wir nicht gesprungen, und er geht hoch und ich berührte es nicht mehr. Aber natürlich, und wir werden jede Schwerkraft wird immer wieder laden und hoch. In unserem nächsten Video gehen
wir weiter und fügen etwas Schwerkraft hinzu, um ihn zurück zum Erdjahr zu ziehen
7. Schwere: Alles klar, alle. Wir werden die Schwerkraft anwenden, damit unser Charakter nach dem Springen wieder nach unten kommt. Also habe ich einfach unseren Code hier genommen und ihn in eine Funktion namens Jump gesetzt. Und ich habe hier eine weitere Konstante namens Schwerkraft. Und ich habe das auf 100 gesetzt. Gehen Sie einfach vor und erstellen Sie eine Funktion und rufen Sie sie auf. Wenden Sie die Schwerkraft an und innerhalb unseres Physik-Prozesses werden
wir voran gehen und sicherstellen, dass wir es jetzt innerhalb unserer Anwendung Schwerkraft nennen. Alles, was wir tun müssen, ist die einfache Überprüfung und Power-Player ist auf dem Boden oder nicht. Sie werden dio ja, denn nicht, wenn in, wenn nicht, ist auf dem Boden. Dann nehmen wir die Geschwindigkeit. Warum nicht? Denn denken Sie daran, das Warum ist die Vertikale, die ich wollte, plus gleich Schwerkraft und das war's. Wenn wir jetzt weitermachen und spielen, würde
sie nicht lachen. Geh nach rechts. Wir können springen. Und jetzt kommen wir wieder runter, damit Sie diese Zahlen bearbeiten können. Wie auch immer Sie fühlen, etwas, das Sie fühlen, scheint richtig oder sieht gut für Sie, es ist vorbei. Das ist wirklich alles, was wir tun müssen, um hier die Schwerkraft anzuwenden. In Ordnung, jetzt haben wir einen Spieler, der sich nach links und rechts bewegen kann und vorwärts springen kann. Alles klar, ich sehe euch im nächsten Video.
8. Einzel- und Doppelsprung: In Ordnung. Willkommen. Eins. In diesem Video werden
wir überlegen, wie wir uns einen Trumpf oder einen Doppeljob geben können, denn, wie Sie hier sehen, können
wir einfach immer wieder ganz aus dem Bildschirm springen, so hoch wir wollen. Und das wird in einer Plattform für hier nicht wirklich akzeptabel sein. Also werfen wir einen Blick auf unser Drehbuch. Das erste, was ich getan habe, ist, dass ich das
auch eingestellt habe . Wird die Aktion nur gedrückt statt seiner eigentlichen Presse? Auf diese Weise wurde der Tastenzugriff unterdrückt. Während, wenn Sie es haben, wie es tatsächlich gedrückt wird, würde
der Spieler in der Lage, einfach halten Sie es gedrückt und Sie würden in der Lage, immer wieder einfach zu springen. Nein, nur eine kleine Notiz da. Also, um unser Springen zu tun, werden
wir eine Variable namens Jump Count erstellen und sie auf Null setzen. Nun, hier
unten in unserem Sprung, werden
wir haben, wenn Input tatsächlich nur Cammsprung ist und wir eine zweite Bedingung haben. Also und Sprungzählung ist weniger als eins. Dann haben wir unseren Geschwindigkeitspunkt Warum gleich negativer Sprunggeschwindigkeit ist oder Sie konnten nicht auch seinen
Geschwindigkeits-Punkt y minus gleich Sprungstraße rechts . Ähm, dann gleich danach, werden
wir unsere Sprungzählung haben, gleich Sprungzähler plus eins. Und dann werden wir hier eine linke Aussage haben. LF ist hier drauf, Sprungzählung gleich Null. Auf diese Weise wird unser Sprungzähler tatsächlich zurückgesetzt. Und so können wir springen, wenn wir es nicht zurücksetzen lassen, dann werden wir nie wieder in unserem Spiel springen können. Wenn du eine Art Puzzle-Plattform haben willst, wo du nur haben kannst, sage ich vielleicht drei Sprünge für dieses Level, und das war's. Dann müssen Sie nicht zurücksetzen. Also, wenn unsere Sprungzählung weniger als eins ist, werfen Sie einen Blick. Und hat er davon gesehen, wie Christus springt? Wir haben nur einen einzigen Sprung. In Ordnung, also werde ich Sie mit der Möglichkeit der Jagd aufgeben, von einem einzigen Sprung zu sein, um dem
Spieler einen Doppelsprung zu ermöglichen . Und wenn du denkst, dass du das herausgefunden hast, komm zurück und ich zeige dir zuerst meine Lösung. Alles klar, willkommen zurück. Und die einfachste Lösung dafür ist, einfach in unseren Zustand zu kommen. Und Sie könnten diese entweder zu a ändern oder Sie können es von weniger als 12 kleiner
als oder gleich eins ändern . Wir haben weniger als oder gleich eins. Wir haben unsere Doppelsprungarbeiten. Ordnung. Und wenn wir uns dafür entschieden haben, es als weniger als zu tun, wird auch funktionieren. - Das ist in Ordnung. Genau das Gleiche. Und nicht die zwei einfachsten Möglichkeiten, es von einem einzigen Sprung zu einem Doppel zu ändern. Nun, wenn du vorwärtsgegangen bist und das anders gemacht hast, dann ist das völlig in Ordnung. Solange Sie auf das gleiche Ergebnis gestoßen sind. Es gibt eine nur mit einem Doppel. Nicht drei, nicht einer, aber er Wenn Sie das herausfinden, geben Sie sich einen Klaps auf den Rücken. Ja, das hast du nicht. Und keine Sorgen. Kein Problem. Uh, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie wieder zusehen oder eine kleine Bar zu verstehen, können
Sie sich immer frei fühlen, Fragen zu stellen. Und das wird es für dieses Video tun. Die nächsten Jungs sehen
9. Den Spieler animieren: haben Recht. Jeder in diesem Video, wir gehen einen Sprung voran und animieren unsere Spieler. Also für diesen einen, können
wir weitermachen und einfach eine andere Funktion hier unten Telefon erstellen, und wir werden diesen einen Feind nennen. Und im Moment werden
wir einfach Pass treffen, und wir werden in einem Moment darauf zurückkommen. In unserer Spielerszene auf unserem Animationsplayer werden
wir eine weitere Animation erstellen und das was nennen? Ja, wir haben gerade zu Fuß und wir werden eine andere erstellen genannt, also werden wir zuerst springen, da das das einfachste Jahr Texturen Spieler wählen, was auch immer verwendet wird und springen ist ein Frame hier. Perfekt. Und wir sind zu Fuß und Sie werden sehen, wir müssen Frame, sicher, also wählen Sie einfach beide aus und ziehen Sie sie hinein. Und wenn wir schlagen, wird
Spiel in der Lage sein, tatsächlich einen Blick zu werfen. Keine Animation mit Ihnen, wenn Sie wollen, Kassette spielen zwei auf und Sie können etwas suchen, um zu sehen, dass jetzt können wir unsere Geschwindigkeit FBS hier unten anpassen, und wir wollen sicherstellen, dass es Schleife bleibt, so dass wir fünf haben. Werfen wir einen Blick auf 10. Sehen Sie, wie das funktioniert. 10 Scheint ein wenig zu schnell. Sieben vielleicht sechs. Finden Sie etwas, mit dem Sie zufrieden sind. Ich meine, sogar fünf könnten noch funktionieren, wenn du dabei bleiben wolltest. Finde einfach etwas, mit dem du dich wohl fühlst. Oder gute Geschwindigkeit. Ich glaube, ich werde auch meinen setzen. Sechs, Sie sagen, wir hatten ziemlich volle Zyklen. Nun, zurück in unserem Drehbuch oder der feindlichen Funktion hier, werden
wir weitermachen und, ja, unsere Bewegung, warum ist weniger als Null? Also sind wir beschäftigt. Wenn wir springen, dann werden wir weitermachen und unseren Animationsplayer hierher holen. Also Dollar-Zeichen, animierte Kratzer, und wir werden einfach auf den Weg gehen. Und dann im Inneren von hier, bekommen
wir eine Stärke. Also Anführungszeichen und wir werden die Animation benennen. In diesem Fall ist
es Sprung. Und ich werde einfach weitermachen und überprüfen. Ja, ich hatte für mich. Es ist Sprung mit einem Großbuchstaben J Perfect, nicht Bewegung. Tut mir leid, Velocity. Wenn Velocity dot warum kleiner als Null ist? In Ordnung. Also, wenn wir voran gehen und animieren hinzufügen, erscheinen zu unserem Besuchsprozess, wir drücken spielen. Wenn wir springen, sollten
wir sehen, dass ich das einstellen muss. Aber das passiert automatisch. Würde voran gehen und einfach die Animation hier im Leerlauf ändern. Siehst du, als wir unsere Animationsänderungen gesprungen haben. Und
natürlich geht
es nicht wieder normal, wenn wir landen,
wir werden wieder darauf zurückkommen, wenn wir umso mehr ansprechen. Oder eigentlich, wissen
Sie, wir könnten voran gehen und unser Idol jetzt für dieses einfache, was sonst macht und dann unser animiertes Scrape-Spiel. Und ich weiß es nicht, und das ist es, was das macht. - Ja. Jetzt haben wir sie ganz gut springen lassen. Alles klar, Perfect. Was wir jetzt brauchen, ist zu bestimmen, ob wir nach links oder rechts gehen und
diese Animation abspielen . Sie haben also gesehen, wie wir unseren Sprung hier gesetzt haben. Jetzt werde
ich Ihnen eine Herausforderung geben, voranzugehen und zu sehen, ob Sie unsere Animation spielen können, um richtig zu gehen. Und wir gehen jetzt nach links für Hand wird die gleiche Animation auf beiden von ihnen verwenden. Deswegen nenne ich es einfach „Was „? Aber geh weiter. Sehen Sie, ob Sie das herausfinden können. Tu dein Bestes. Und wenn du denkst, du bist erschienen oder du steckst fest und komm zurück und ich zeige dir, wie ich das mache. In Ordnung. Willkommen zurück. Also hier drin werden wir einfach tun, und ich verließ Aussage Elia, Velocity hat X ist nicht gleich Null und Geschwindigkeit Gott ist größer als Null. Dann werden wir hier drinnen nach rechts laufen, was unsere Standard-Wanderanimation ist. Entweder werden wir weitermachen und unsere animieren. Es ist großartig, und das wird einfach sein, und dann haben wir noch einen hier. Geschwindigkeit ungleich Null, und Geschwindigkeit ist kleiner als Null. Und wir werden hier die gleiche Animation spielen. Wie immer es einen Unterschied gibt, weil wir nicht wollen, dass es so läuft, wie wir Teoh wollten. Ich gehe in die andere Richtung. Also ein einfacher Weg, um auf ein wenig Ressourcen zu sparen, indem Mawr Texturen oder mehr gerade für was auch immer dann brauchen, ist, dass wir einfach unsere animierte Scrape nehmen können und einfach ging
ich werde es horizontal drehen und wurde das auf true gesetzt Jetzt nur um zu sparen Uhm, ich werde voran gehen und unseren animierten Schreiber setzen, äh, horizontal auf false hier. Wann immer wir nach rechts gehen, nur um sicherzustellen, dass wir tatsächlich hin und her wechseln ohne Probleme hier. Gehen wir weiter und schauen und wir könnten nach rechts gehen. Wir könnten lachen und schwächen gehen, springen. Und wenn wir springen, stehen
wir in die richtige Richtung. In Ordnung, jetzt haben wir unseren Spieler alle animiert,
unabhängig davon, mit welcher gerade du dich entschieden hast, hier zu gehen. Und Animationen zu erstellen oder neue Animationen zu machen, ist nur ein ZZ. Also, wenn Sie voran gehen und herumwirren wollen, machen Sie Ihre eigenen kleinen Animationen und große Ihre Tasten, um Dinge passieren zu lassen, können
Sie auf jeden Fall voran gehen und das tun. Fühlen Sie sich frei zu experimentieren und erkunden ein wenig, aber für jetzt, das ist alles, was Animationen wieder brauchen.
10. Kacheln: Alles klar,
alle, die in diesem Video willkommen sind, werden
wir ein Kachelset erstellen, damit wir tatsächlich anfangen können, ein Level zu bauen. Also,
das ist irgendwie ordentlich und funktioniert. Es ist eine sehr langweilige, sehr langweilige Plattformen, die diesen einen Block haben, um hin und her zu laufen. Also lasst uns weitermachen und anfangen, einen Titelsatz zu machen. Um das zu tun, müssen
wir weitermachen und eine neue Szene erstellen. Es wird ein Zwei-D gesehen und wir werden es retten. Und unsere Szenen Azaz Stapel gesetzt, Leute, es ist nicht dort tippen. Da gehen wir. Ohio Set Ah, gehen
wir hin, wo wir hingehen. Kachel gesendet ein und speichern. Ok. Umdies
zu tun,können
Sie die Farbversion, die Sie möchten, zusammen verwenden. dies
zu tun, Unabhängig davon, welche Farbvariante Öffnung unter Texturen, Fliesen machen ist die blau, braun, grün oder gelb. Sie können hier einen Blick auf die werfen,
entscheiden, welche Sie wollen. Und persönlich denke
ich, ich werde die Blauen benutzen. Also wollte ich sie alle auswählen und ihn dann einfach in die Szene hierher ziehen. Jetzt wirst du sehen, wie sie alle hier erschaffen werden und 27 von ihnen haben. Jetzt werde ich durchgehen und entscheiden, welche ich behalten möchte und welche ich
loswerden möchte . Und um das zu tun, werde
ich ihn einfach rausziehen und sie so ausrichten. Ich sehe, welche von ihnen wollen , um hier auf der Seite zu stehen. Ich denke, diejenigen, die keinen transparenten Hintergrund haben, sind diejenigen, die ich einfach hübsch
werden und einfach nicht verwenden werde . Wir gehen durch, werfen einen Blick auf ihn hier, Se. Ich denke dieses Jahr dort. Ok? Also, basierend auf diesen, denke
ich, ich werde all diese loswerden, nicht benutzen. Wenn Sie voran gehen und diese und Ihre eigenen Projekte verwenden wollen, können
Sie völlig gehen und tun. Es ist nichts falsch daran außer mir selbst. Ich werde diese loswerden. Und dazu habe ich gerade getroffen. Ich habe gerade geklickt und über ihn gezogen, um sie auszuwählen. Und ich habe einfach die Löschtaste auf der Tastatur gedrückt. Okay, jetzt gehen
wir weiter und organisieren uns. Wie viele haben wir hier? Was wir auch eins haben. Hier machen
fünf, fünf, sechs, sieben, sechs,
sieben,
acht acht acht acht in einem Raum. Also haben wir 18 Kacheln. In meinem Fall, wenn Sie wirtschaftlicher verwenden, tun Sie das oder wenn Sie voran gehen und die anderen Farben als auch verwenden möchten. Sie können das auf jeden Fall tun, wenn Sie alles in einen Kachelsatz setzen möchten. Aber ich habe alle von mir hier angefangen und wir werden einfach alles durchgehen und auf die gleiche Weise, also beginne
ich mit diesem hier, nur weil ich Ihnen zwei Beispiele zeigen kann. Also der Name Ihrer Kacheln hier ist, was in unserer Kachelkarte erscheinen wird. Also behalte das im Hinterkopf, wenn du in der Zukunft etwas mit seltsamen Namen hast, eso wir werden in meinem Fall auf Tile Blue 22 klicken wir auf Hinzufügen klicken, wir werden einen statischen Körper zu D hinzufügen und unser gelbes Dreieck sagt, dass wir eine Kollision brauchen -Form. Wir werden in diesem Fall eine Koalitionsform hinzufügen und in unserem Inspektor auf der rechten Seite. Wir wählen ein Rechteck aus. Ich wollte das rausziehen und es so gut wie möglich abstimmen. Okay, das sieht gut aus. Jetzt unsere nächste hier. Hallo. Oh, Blau 23. Wir fangen mit dem gleichen Lauf bei einer statischen Körperpflicht an, und das braucht einen Sitz. Diesmal werde ich kein C-Polygon zu D hinzufügen,
ebenso wie ein Kollisions-Polygon TD. Diesmal werde ich kein C-Polygon zu D hinzufügen, Nun, das funktioniert anders in der Tatsache, dass wir jede Form machen können, die wir wollen. Also werde ich nur weiter gehen und klicken Sie in diese Ecke, diese Ecke, diese hier und dann zurück, wo wir angefangen haben und haben den Vorteil, dass dies vor allem, wenn Sie ein Spiel machen wollen, das Pixel perfekt ist. Sie können darauf klicken und Sie können es tatsächlich ziehen und es so einstellen, dass es genau dort ist, wo Sie es haben möchten. Sie sehen, wenn wir runterkommen, wären hier etwas weg, und das liegt
daran, dass diese Ecke nicht genau ist. Und das ist ein bisschen, zieh es einfach da runter. Persönlich verwende ich die Holly Gagne gerne über die Kollisionsform, aber die Kollisionsform ist viel einfacher und ermöglicht es Ihnen, viel schneller zu gehen. Ja, das hier ist ein bisschen weg. Nun, das in Und da gehen wir. Also für so etwas wie ein formschönes, wir werden um Kanten und Winkel und Dinge wie die haben, die wir nicht von einem
Standardblatt bekommen können , müssen
Sie das Kollisionspolygon verwenden. Und für etwas, das mehr quadratisch, wie dieses Stück hier, können
Sie voran gehen und einfach eine wahrscheinlich weg für verwenden. Also geh weiter. Und wahrscheinlich das gleiche Schritt-durch-Album bei einem statischen Körper zu D und fügen Sie dann eine Kollision
hinzu . Und sobald Sie das bekommen, fahren
wir mit dem nächsten Schritt fort. Ok? Sobald Sie alle Ihre Kacheln mit ihren Kollisionen hier
haben, werden wir weitermachen und eine Szene, die wir retten werden. Als Genuss über unseren alten gesehen, jetzt, wo wir all das erledigt haben. Oh, tut mir leid. Keine Sicherheitshinweise. Sparen Sie einfach gesehen. Los geht's. Alles klar, was wir
jetzt tun werden, werden
wir zur Szene kommen, um Kachel-Set zu wählen. Nun, wir können das an ein paar verschiedenen Orten platzieren. Wir gehen unter Texturen Kyle's, und dann werde ich einen neuen Halter erstellen. Wir nennen das hier, ich setze ein. In Ordnung. Und jetzt können wir das nennen, und ich werde diese blaue Plattform nennen. Art von Satz und drücken Speichern muss gültige Ausdehnung verwenden. Okay, mal sehen, was wir sparen, als ah t R E s cool. Hier, hier drüben in unserem Haupt gesehen, konnten wir voran gehen und diesen statischen Körper löschen, den wir
vorher benutzt haben. Löschen Sie es einfach. Holen Sie es sofort da raus. Schwächung. Gehen Sie voran. Und schließlich fügen Sie unsere Zeit zu uns. Wir werden es hinzufügen, und es ist eigentlich ein Knoten namens hyo map. Also geh weiter und wähle das aus. Und dann auf der rechten Seite hier, können
wir sehen, dass wir einen leeren Schlitz haben. Und dann im Inspektor haben
wir einen Abschnitt namens Titeleinstellung. Es steht leer. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf und wir können Last treffen. Und jetzt, Regisseur, also direkt auf unsere Fliesensätze von Texturen. Fliesen Kyle Set und es gibt Kleber Plattform Zeit eingestellt. Öffnen Sie das. Und jetzt sehen Sie, wir haben alle unsere Stücke hier. Jetzt müssen wir nur klicken und wir beginnen mit ihm zu bauen. Es ist einfach, dass ich voran gehen und rückgängig machen werde. Wenn Sie einen löschen möchten, Sie einfach den Mauszeiger darüber und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf sollte es entfernen. Warum geht es in Ordnung? Wir müssen die gleiche Kachel auswählen. Los geht's. Es wird also ein einfaches bisschen hier drüben schaffen, nur um uns in Gang zu bringen. Mal sehen. Gehen Sie voran. Legen Sie eine Lücke da rein. Machen Sie das Stück da drin. Mal sehen. Wir haben ein Stück von ihrem anderen Stück von hier. Ähm, hast du ein Stück da? Ich weiß es nicht. Du wirst dieses Dreieck von der Kamera weggesteckt haben,
denn warum nicht? Du wirst dieses Dreieck von der Kamera weggesteckt haben, Ich schätze. Und lasst uns weitermachen. Sprung in CFR Kollision funktioniert, und es ist unser Sprung, den wir auf diesen gehalten haben. Los geht's. Perfekt. Es sind Fliesen, die gut funktionieren sollten. So können Sie voran gehen und nehmen Sie das und gehen Sie voran und bauen Sie sich ein Niveau. Wenn Sie möchten, Nun, im gon Ich fiel einfach gleich ab So natürlich in diesem Fall, dass es in Ihrem Spiel verursachen sollte, Es sei denn, Sie haben eine mehr Ebene darunter für jetzt. Da gehen wir. Wir haben einen Titelsatz, wir haben, ah, Kollision zu allem. Und jetzt können wir einfach einfach reinkommen und anfangen, unseren Blick zu malen, wie wir möchten . Also gehen Sie voran und Kreatur so eine Ebene, wenn Sie mehr Platz benötigen, gehen Sie vor und wieder nach oben und fühlen sich ziemlich außerhalb unseres blauen Bereichs außerhalb dieses blauen
Rechtecks gebaut und gehen Sie vor und bauen Sie sich eine Ebene und ich werde im nächsten Video sehen, wenn ich Ich habe meins, Bill.
11. Kamera, die den Spieler folgen: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Und in diesem Video gehen
wir rüber. Wie erstellst du eine Kamera, die dem Spieler jetzt folgt und weitergeht? Das ist eigentlich extrem einfach. Wir müssen nicht viel tun, um das tatsächlich zu erreichen. Also einfach Kopf auf über zu Ihren Spielern, gesehen so entweder geladen doppelklicken Sie es in Ihren Haltern oder klicken Sie auf diese kleine Ich kann hören , dass sagt öffnen Sie einen Editor. Also, um das zu tun, werden
wir einfach nicht diesen Knopf gedrückt haben. Wir werden die Kamera zu D auswählen, und dann drüben in unserem Inspektor, werden
wir Strom treffen. Jetzt können
wir einige Änderungen hier im Limit vornehmen. Wenn Sie also eine begrenzte wollen, so dass die Kamera nur zu einem bestimmten Punkt gehen kann, können
Sie das dort einstellen. Ich habe die Glättung der Geschwindigkeit eingestellt. Sie sind versetzt, so dass Sie voran gehen und dies anpassen können, wie Sie möchten. Also, wie Sie hier sehen können, wird
unsere Kamera komplett aus unserem Mittelpunkt geschickt. Nun, wir setzen einfach das zurück, was Sie direkt in der Mitte platziert haben. Und wenn wir wollten, könnten
wir uns so einstellen. Und dann die Kameras immer ganz rechts, unser Spieler oder wir lassen es einfach hier und dann ist es immer wieder genau in der Mitte. Sie können voran gehen und so ziemlich alles ändern hier drüben auf der Seite, die Sie
für Limit möchten . Ich brauche dort gar nichts, ähm, auf See, oder? Lassen Sie uns versuchen, Sets lebten auf und entlasten Sie diesen Bildschirm nach oben. Fünf. Gehen wir einfach voran und springen hinein, damit Sie sehen können, wie die Kamera damit folgt. Und alles, was wir getan haben, ist, dass wir nicht Smoothie bei der Verwendung und steile Geschwindigkeit. Nun, wenn das deaktiviert ist, ist
das, wie Sie sehen können, wie es aussehen würde. Es wird die ganze Zeit perfekt bei uns sein, also liegt es an Ihnen. Wenn Sie mit Ihrer Glättung möchten oder er keine Glättung mit Ihrer Kamera verwenden würde, wird
es wieder nach Ihren eigenen Vorlieben sein und wie Sie Ihr Spiel gestalten möchten. Jetzt ist die Schwerkraft wirklich stark, also jetzt, wenn Sie ihr Niveau haben, können
Sie zurück gehen und Sie könnten anfangen, Ihre Schwerkraft zu bearbeiten. Sie können Ihre Sprunggeschwindigkeit bearbeiten, die nur in Ihrem, wie Sie tatsächlich springen können. Du gehst zurück durch und fängst an, diese Zahlen zu optimieren. Und jetzt, da wir unsere Kameras eingerichtet haben, um mit unserem Spieler zu gehen, sind
wir ziemlich bereit dafür. Unser Spieler wird an dieser Stelle so ziemlich getan, bis wir etwas anderes hinzufügen, das
Zeh braucht , hinzugefügt
werden und sich mit Dingen wie Sie verbinden, wie zum Beispiel Dinge wie Hilfe. Also, das wird es für dieses Video tun , wissen
Sie, sehen Gast im nächsten.
12. Unsichtbare Barren: Alles klar, alle sind willkommen. Und in diesem Video werde
ich dir nur schnell zeigen, wie man eine unsichtbare Barriere macht. Auf diese Weise, wenn Sie den Spieler aus einem bestimmten Bereich blockieren müssen, dann können Sie das leicht tun oder im Fall eines Jump'n'Run, wenn Sie keine Mauer hinter ihnen bauen wollen,
ähm, ähm, dies wird auch verhindern, dass sie von nur rückwärts zu gehen und genau rechts von der Karte gehen. Tun Sie das jetzt. Es ist sehr einfach. Wir müssen nur einen statischen Körper hinzufügen und ihm ein Kollisionsblatt in dieser Form geben. Wir wählen ein Rechteck aus, und wir werden nur die Höhe davon erhöhen. Wenn Sie die mit ein wenig erhöhen wollen, können
Sie. Und das Ende hier für Kanten, wie weit der Spieler in der Lage sein wird, zu gehen. Also, wenn Sie es direkt an den Rand des Bildschirms setzen möchten, können
Sie das einfach so tun, Oder wenn Sie wollen. Weißt du, vielleicht in mehr wie diesem. kannst du auch tun. Ich werde meinen an den Rand meines Bildschirms stellen. Da habe ich meine Kamera auf die Grenze von rechts hier gesetzt, so kann ich nicht mehr links als das, was derzeit eingestellt
ist. Jetzt, wo wir spielen, weißt
du, dass ich nicht so gehen kann. Und ich möchte sicherstellen, dass es auch hoch genug ist, dass man eindeutig nicht überspringen kann, was je nach Spiel variieren wird, ob man Springen hat oder nicht. Wenn es ein Jump'n'Run, Sie wahrscheinlich dio es war nicht einfach. Geh einfach so und ich will hier unten nicht unbedingt irgendetwas blockieren. Weißt du, vielleicht werde ich die ganze Seite für diese Plattformen absperren und wir können einfach
so gehen , wenn ich vormache und spiele, kann
ich nicht so gehen. Ich kann nicht darüber springen. Ich kann nicht so weitermachen, und ich kann nicht dorthin gehen. Das ist also nur ein schneller und einfacher Weg, um eine unsichtbare Barriere
für Ihr Spiel zu schaffen .
13. Gravity: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und ich werde es dir zeigen. Wie knickst du diesen schwimmenden Mechaniker hier? Wann immer du Spieler seinen Kopf trifft, wie wird es einfach immer noch an der Spitze schweben? Und ich werde dir zeigen, wie du die Geschwindigkeit hier korrigierst, wenn du folgst? Denn für dich könnte
es schneller werden, Schneller. Wie Sie hier sehen, desto mehr ist der Spieler falsch. Es wird einfach schneller und schneller, was ein wenig seltsam ist. Also werden wir diese Konsistenz verlieren, was ein bisschen schade ist, aber wir können das hier leicht beheben. Also werden wir tun, ist und unsere Schwerkraft Funktion hier. Wir werden weitermachen und teilen. Ja, ist an der Decke. Aber ich war, wenn du richtig buchstabierst und wir werden voran gehen und die Geschwindigkeit einstellen, warum plus gleich Schwerkraft ist und für mich persönlich mag
ich es. Ich will das mal zwei Mal so machen. Sobald du deinen Kopf geschlagen
hast, kommst du sofort sofort runter. Und da dieses Spiel einen Doppelsprung Mechaniker hat, wenn Sie möchten, dass Ihr Spieler nicht in der Lage sein, zu springen, nachdem sie ihren Kopf stoßen, dann können Sie auch einfach voran und ändern Sie die Sprungzahl, um Ihre natürliche zu erreichen. Auf diese Weise können
sie nicht springen. Nun, wenn Sie möchten, dass Ihr Spieler in der Lage sein, seinen zweiten Sprung zu machen, dann brauchen Sie diese Linie nicht. Seien Sie alles, was Sie brauchen, ist die Geschwindigkeit, nicht warum plus gleich Schwerkraft Times zwei Jetzt für unsere andere unseren letzten Abschnitt hier können wir
einfach nur tun, es ist auf Jahr und wir passen unsere Geschwindigkeit. Ich habe warum und sagte, es gleich Null und das wird aufhören fallen, immer mehr und süß jedes Mal. Gehen wir voran und springen rein, und Sie können hier sehen. Sobald wir uns den Kopf geschlagen
haben, können wir es nicht. Wir kommen sofort sofort wieder runter und weil wir unseren Sprungzähler auf
unseren Match-Boom setzen , unseren zweiten Sprung dort nicht schlagen, können
wirunseren zweiten Sprung dort nicht schlagen,nachdem wir ihren Kopf geschlagen haben. Nun, natürlich, wenn Sie Ihrem Spieler wieder erlauben wollten, einen zweiten Sprung zu machen oder wenn Sie nur einen Sprung haben, dann brauchen Sie diese Linie nicht, und Sie sollten sehen, was für einen zweiten Job stand. Es liegt also an Ihnen, wie Sie diesen Aspekt Ihres Spiels gestalten möchten. Was die Fallen, die Sie sehen, wird
es einfach sein, ist jedes Mal konsistent. Es wird sich nicht jedes Mal beschleunigen, wenn wir gefunden haben. Jetzt werde ich reingehen. Verwenden Sie
jedoch diese Linie, jedoch diese Linie, die wir gewinnen. Du nimmst deinen Kopf. Du kannst nicht wieder springen. Das war's. So haben wir es repariert. Ah, zwei Probleme, auf die wir jetzt mit unserer Schwerkraft stoßen, jetzt wo wir tatsächlich ein Niveau haben, mit dem wir
anfangen können, Dinge zu testen. Und wenn ihr neugierig auf die Zahlen seid, auf die ich mich gesetzt habe, habe
ich mich auf meine Sprunggeschwindigkeit von 800 gesetzt, und meine Schwerkraft ist 50 festgelegt. Alles klar, ich seh euch im nächsten Video.
14. Gute Übung: Okay, Leute, in diesem Video wir einfach schnell
gehen, etwas
besseres Üben , von Best Practices durchgehen,wenn wir etwas von Ihrem Code machen. Und um das einfach zu tun, wenn wir Variablen erstellen, können
Sie einfach das Anti sagen und genau, welche Art von Variable es ist. Also für etwas wie Geschwindigkeit hier, können
wir sagen, dass es ein Vektor ist, als wenn wir versuchen, etwas anderes hier zu setzen, das kein Vektor ist, wird es aufregen. Es wird auf Fehler spucken, und es wird uns sagen, dass etwas nicht stimmt,
was, was, wenn wir versuchen, so etwas für einen Schwede zu tun, ich habe einen Vektor für einen Estrich gesetzt. Offensichtlich würde
das Dinge komplett brechen, die so viele Dinge verursachen würden, die den Zusammenbruch verursachen würden. So dies zu tun oder einfach helfen, jede Chance zu erzeugen, irgendwelche Fehler und Probleme in
der Zukunft zu ziehen . Um dies zu tun, nehmen
Sie einfach Ihre Variable direkt nach dem Namen, machen Sie einen Doppelpunkt und dann den Typ, so dass es in Vektor zu jedem I NT für Ganzzahl sein kann. Sie können Float machen, wenn es über Wasser ist, was bedeutet, dass es eine Dezimalzahl ist. Sie könnten auch Bull B O l tun und diese Augen werden Ihnen sagen, der Motor, dass dies Zehe entweder wahr oder falsch
sein. Es kann nichts anderes sein. Das sind also nur einige der besseren Praktiken, an die Sie sich gewöhnen sollten und
Strukturprojekte durchführen sollten. Also ging ich voran und fügte das hier hinzu, bevor wir , wissen
Sie ,
anfangen zu addieren, wie viel zu viele Dinge und so viel Ärger werden. Sie haben nur ein paar Dinge zu tun, und dass Sie das jetzt ändern und bearbeiten können. Und ich seh euch im nächsten Video.
15. Sammelkarten und Punkte: Alles klar, jeder in dieser Figur, wir werden überlegen, wie man schnell ein Sammlerstück macht und jedes Mal Punkte hinzufügt, wenn wir
dieses Ding aufheben . Gehen Sie also in Ihren Skript-Ordner und
klicken Sie einfach rechts darauf neues Skript. Sie können es leer lassen und es einfach mobil benennen und doppelklicken Sie darauf und gehen Sie weiter und fügen Sie hier eine Variable hinzu. Rufen Sie einfach Punkte an. Und jetzt, damit wir dies als eine globale festlegen, gehen
wir in die Projekteinstellungen,
gehen Sie auf die Registerkarte Auto Load und ihr Pfad hier wird Ihr Skript,
das globale Skript und für den Namen, den Sie Lassen Sie das einfach als global und drücken Sie die Schaltfläche Hinzufügen . Jetzt, wo wir das haben, brauchen
wir etwas, das wir tatsächlich sammeln können. So für das können wir eine neue Szene erstellen, die ein zu t gesehen ist. Ich werde das in Jewell umbenennen und wir werden ein paar Dinge brauchen. Wir werden ein Sprite brauchen. Wir brauchen einen Animationsplayer. Wir werden Partikel brauchen, um zu necken, denn wir werden es funkeln lassen und naja,
sollten wir rennen müssen, um Kollisionen zu erkennen, also brauchen wir einen Bereich zu D. und innerhalb dessen brauchen
wir eine Kollision. Sie beginnt von oben oder von einem Sprite. Sie können in Ihre Texturen gehen, Dio-Elemente, und ich werde das Grün verwenden. Jewell, du kannst hier jede Farbe und jeden Gegenstand benutzen, den du willst. Nimmst du das einfach? Klicken Sie darauf, und ziehen Sie es in den Inspektor in den leeren Texturabschnitt. Nun, für die Größe, werde
ich vorgehen und das verdoppeln. Das sieht ein bisschen besser aus, wenn es tatsächlich im Spiel ist. Sind Partikel hier? Wir werden auf das nächste klicken,
und wir werden zur Textur gehen und innerhalb unserer Texturen Ihre CFX- und
funkelnden Partikel einfach regelmäßig in die Texturabschnittsseite unseres Inspektors einordnen und jetzt
Prozessmaterialien öffnen . Und wir zeigen Ihnen ein neues Partikelmaterial, genau wie so Klicken Sie auf diese Emissionsform. Lasst uns mit einem Speer gehen. Ah, mal sehen. Zeichnungs-Nr. Wie wäre es mit der Zeit fürs Leben? Und wenn erreicht, 1 bis 0,1. Aber sie sind jetzt wirklich schnell, weil es immer noch in einer sehr kleinen Sphäre läuft. Du darfst es nicht wirklich sagen. Also, was ich tun werde, ist mein Speerradius auf etwa 30 erhöht. Und jetzt sieht es so etwas aus für meine Kollisionsform innerhalb unseres Bereichs zu D, die zu einem Rechteck geht und es etwa Größe unseres Jim hier machen wird, du das. Und jetzt haben wir unseren Animationsplayer. Wir können auf die Animationsschaltfläche am unteren Klick gehen, die neuen Namen es erhalten tun. Ändern Sie unsere Länge am Ende der Timeline auf Cedar 0.5 und Sie bemerken, dass wir Schlüssel alle in unserem Inspektor Toe animieren alles. Wir gehen auf die Kopfnote hier sind Wurzelnote schnell auf sie für eine transformierte gehen. Wir werden hier am Anfang einen Schlüsselrahmen aufstellen, der
den
Sirah0,3 erschafft Sirah . Ich werde die auf Null umstellen und einen weiteren Hüter reinmachen, und das wird es ziemlich gut erlauben, dass es schon sehr schnell schrumpfen kann. Nun, für ein Juwel, können
wir weitermachen und ein Skript anhängen. Wir können es Jule-Sammlerstück nennen. Es schafft, dass wir auf unseren Animationsplayer klicken. Klicken Sie auf keinen Tropfen beiseite, Inspektor, und wir senden eine Signal-Animation fertig und verbinden das und für Bereich zu d, Wir werden auch einen Signalkörper senden, der an den Treibstoff eingegeben wurde. Und fangen wir mit Animation an. Wenn die Animation fertig ist, wir sind einfach nur in der Warteschlange frei das Objekt zwei Einfache Ist, dass jetzt für den Körper, wenn ein Körper eingeben, wenn wir überprüfen wollen, ob der Körper, der eingegeben ist unser Spieler ist. Also werden wir tun, wenn Spieler im Körper nicht Namen. Da gehen wir. Tun Sie das. Also, wenn der Spieler dabei ist, was ist, wenn der Physik-Körper in den Bereich eindringt? Wenn der Name der Notiz Claire ist, dann werden wir das Dio machen. In diesem Fall werden
wir unsere globalen Punkte bekommen, weil Sie das erhöhen wollen. Also globale Gott Punkte eso Wenn Sie Ihren Namen von global zu etwas anderes ändern, werden
Sie diesen Namen verwenden haben Ihre Variable und wir werden nur sagen gleich mobile Punktpunkte plus eins. Und um sicherzustellen, dass das funktioniert, drucken
wir globale Punkte. Und dann, was wir sonst noch tun werden, ist, dass wir unser
Animations-Player-Spiel spielen , das nach unten schrumpft, und nur um sicherzustellen, dass wir auf keine Fehler stoßen, wenn wir es zweimal sammeln können. Wir gehen hier Teoh unsere Kollisionsform. Und nur um was zu sagen? Keine USO Kollisionsform zwei d r zwei d Punkt deaktiviert gleich. Wahr. Es ist so, in Ordnung, geh weiter und speichere das in unseren Szenen. Das wird unsere Jewell-Szene sein. Und jetzt, in Stufe 1, können
wir voran und Instanz in unserem Jewell gehen, und wir werden diese auf unserer
Karte so viele platzieren , wie Sie brauchen, und ich werde noch einen oder unseren kleinen Test hier machen. Ah, aber das hier, gehen
wir voran und springen rein. Bumm. Wir haben eins und ich habe das verpasst. Das ist bedauerlich. Einer zu Ihnen kann unsere Punkte hier unten in unserem Output sehen. Und wenn wir ihn kriegen, schrumpfen
sie ab und verschwinden. Also müssen wir glitzernd sein. Wir haben eine kleine Animation, damit es verschwindet. Wir erhöhen unsere Punkte. Wir haben alles, was wir für unser kleines Sammlerstück brauchen, so dass Sie voran gehen und Änderungen vornehmen können, die Sie, wie Sie möchten, Eigenschaften für Ihren Partikeleffekt ändern können. Wenn Sie möchten, dass es völlig einzigartig aussehen, wenn Sie so wollen, können
Sie tun, was Sie wollen, und so schaffen wir ein kleines Sammlerstück, das wir aufnehmen und dann einen Wert
für hinten erhöhen können . Ob es etwas ist, das Sie gesammelt werden möchten, wenn Ihr Spiel. So können Sie verfolgen, wie viele der Spieler hat über, wie viele es insgesamt gibt. Oder wenn es so etwas ist, werden
wir die Punkte für jeden gesammelt oder was auch immer im Auge behalten. Und sobald wir das bekommen haben, sind
das die Grundlagen, alles aufzunehmen und etwas passieren zu lassen, wenn der Spieler es tut. Also danach, geh weiter. Wir sehen uns im nächsten Video.
16. Den Feind erstellen: sind bei allen. Willkommen zurück. Und in diesem Video werden
wir einen Feind oder ein Spiel erschaffen. Wir werden keine der KI oder sowas durchgehen, aber wir werden alles in diesem Video einrichten, und dann gehen wir die Skripterstellung im nächsten. Also schaffen wir eine neue Szene. Es wird ein zwei D sehen mit der rechten Maustaste auf unsere Wurzel Notiz hier. Wir können so eng in einen Kinnah Matic Körper zu D ändern, und wir werden ihm einen Namen Walker geben. Jetzt müssen
wir hier ein paar Dinge hinzufügen. Gehen wir dorthin, wo wir gebraucht
haben,und haben, es ist richtig. Wir müssen zwei Tage dafür sorgen, was wir tun. Und jeder von ihnen muss einen Kollisionssitz haben. Unsere Walker hier sind Wurzelnote. Es wird auch eine Kollisionsform brauchen. Wir brauchen einen Raycast nach D und stellen in der Anweisung sicher, dass Sie das einschalten . Ich weiß nicht, warum es standardmäßig deaktiviert ist. Ähm, das alles, was wir brauchen werden,
ähm, glaube ich. Wenn ich etwas vermisse,
dann, wenn das im nächsten Video behandelt wird, beginnen
wir durch die Skripte zu gehen, also lasst uns animierte Spray starten. Geh zu den Inspektor-Frames wie neuer gerader Regen. Klicken Sie auf das und wir werden bekommen Wir brauchen nicht wirklich Idol,
aber wir könnten wollen, wer Neidl setzen und wir werden eine für tot haben, so dass Sie die immer
Feinde verwenden können, die Sie möchten aber Texturen Feinde und gehen und wählen Sie, was auch immer. Aber wir werden Feind benutzen, der eins für Idol eins und zwei mit Walking-Animation und ihre Toten, die wir benutzen und wir gehen fünf. Das sind also, was wir hier benutzen. Perfekt. Wir können das auf Idol Animation Toe Idol setzen. Fünf Frames ist einfach in Ordnung damit. Beide sind jetzt unsere Kollisionsform. Das ist ein Teil unseres Walkers. Wie wollen wir das einstellen? Ja, noch
nicht. Gehen wir zu unserer Neufassung in D. Wir können die Besetzung auf 25 ändern. Was ist, wenn ich es nicht finden und dann einfach nach rechts schieben sollte? Wie so haben wir jetzt Bereich zu D. Wir haben zwei von ihnen würden 12 genannt Spielerschaden setzen und wir werden den
anderen in feindlichen Schaden umbenennen . Verwenden Sie nicht, wenn Sie diese
umbenennen, keine Leerzeichen verwenden, oder Sie werden später einige schwerwiegende Probleme verursachen. Uh, also schaden unsere Spieler. Lassen Sie uns diesem eine Box ein Rechteck Blatt geben. Bevor wir das tun,
werde ich die Skala auf das 1,5-fache der Größe anpassen. Bevor wir das tun, Es ist nur meine Graustufen scheint schon besser. Ontario und ich können meine Box entsprechend anpassen. Und das wäre so. Und jetzt für meinen Feindschaden werde
ich ein Rechteck machen und bemerken, dass ich nicht den ganzen Weg nach oben gegangen bin, und das liegt daran, dass mein Feindschaden hier gehen wird. Wir schrumpfen das einfach ab. Nun, das ist einfach so. Also, jetzt haben wir es im Grunde eingerichtet. Also, wenn der Spieler, den wir aufbauen, wenn der Spieler oben springt, stirbt
der Feind. Und wenn sie von den Seiten in ihn stoßen, wird
der Spieler verletzt werden. Und dann unsere letzte Kollisionsform hier, die Teil unserer Wurzelnote hier ist. Dies ist eigentlich vor den Besuchen. Also sagte er, dass wir als Rechteck das hier unten machen würden. Boden der Füße ist der Boden, von dem wir gehen. Und für mit Ihnen würde nur wollen, um es größer zu machen, dann unser Top größer als der Spieler Schaden. Es tut mir Leid. Größer als der Feind. Der Schaden war kleiner. Und mit dann der Spieler Schaden, der funktionieren sollte. Ordnung. Also, wenn du das eingerichtet hast, sollte
es so aussehen. Und wenn du das ganze Set hast, dann sollten wir bereit sein. Teoh, springe rein und sieh dir unser Drehbuch an.
17. Gegner AI: Alles klar, jeder in diesem Video, wir geben unserem kleinen Walker hier etwas Ai. Also gehen wir weiter und klicken Sie auf unsere Route Notiz und bei einem Skript, stellen Sie sicher, dass Sie das in unseren Skript-Ordner legen und ich brauche nur meinen. Walker A I wir können es leer lassen. Das ist in Ordnung. Und los geht's. Wir gehen einfach weiter und verstecken uns direkt drinnen. Aber zuerst brauchen
wir einige Signale. Wir brauchen einen Heiligen, einen ehemaligen Spieler-Schadensbereich. Aber wir müssen einen Körper verbinden eingegeben. Wir müssen einen Körper verbinden, der für feindlichen Schaden eingegeben wurde und die Notwendigkeit Wir brauchen das nicht. Das sollte gut sein. Ordnung, also wenn wir in unser Skript stechen, also um zu beginnen, werden
wir einige Variablen oder Konstanten brauchen, wenn er Schwede konstant ist, was eine ganze Zahl ist, werden wir 80 eine weitere konstante Schwerkraft haben. Es ist ein Inter Gang. Wir machen es 50, genau wie wir es mit dem Spieler haben. Eine andere Konstante, von denen ein Vektor gleich Besser zu bekommen ist. Und wir haben eine Variable für unsere Geschwindigkeit gemacht, die ein Vektor sein wird, der vorerst als
Depot-Vektor auf Null gleich ist. Dafür brauchen wir keine Richtung. Also wissen wir, wie sie sich in Richtung bewegen, was in diesem Fall eine ganze Zahl ist, wir werden nur eine und negative verwenden, und dann brauchen wir tatsächlich einen Tyrann hier drin. Der Kern ist einfach so tot. Und das ist es, was wir brauchen, um uns anzufangen. Vier Funktionen. Wir brauchen einen Prozess. In einem Jahr sind wir einfach vorbei. Moment brauchen
wir eine Funktion für den Tod, und wir brauchen eine Funktion für Bewegung. Ok? Und sobald Sie das ganze Set haben, haben
wir alle unsere Basen hier einsatzbereit. Also was, Wir werden tatsächlich springen über zu unserem Spieler es wirklich schnell für die Erstellung einer Funktion, um Funktionen. Wir wollen Funktion verletzen. Und das wird nur eine Schnur drucken, die sagt, wie ich sie gesehen habe, und wir werden eine andere Funktion für feindliche Sprung
schaffen. Und das wird im Grunde nur so sein wie
unser Sprung hier. Es wird also unsere Geschwindigkeit anpassen. Warum entspricht minus Sprunggeschwindigkeit? Das ist alles, was wir dafür tun werden. Und das sind die zwei Dinge, die wir brauchen, um unseren Spieler hier zu betreten. Jetzt können wir wieder zu unserem Walker kommen. Hey, ich höre, und wir kriegen das ganze Set. Also gehen wir von oben nach unten, wir brauchen für den Prozess. Wir werden Bewegung machen. Und wir wollten Bewegung, Geburt oder Tod. Ah, lassen Sie uns den Todesbruch einrichten, denn das wird der schnellste sein. So ist innerhalb der F-Anweisung. Wenn tot ist, ist gleich wahr Surfer Feind ist gestorben. Oh, es ist schwer, dass wir es nicht tun, wenn sie es zu wahr setzen. Wir werden auch unsere animierte Sprite nehmen und wir werden eine Animation spielen. Welcher? Unsere tote Animation. Wir nehmen dann ein Kollisionsblatt 2 D und setzen deaktivierte Sri. Auf diese Weise kann unser Spieler durchlaufen, anstatt auf und über unseren Feind springen zu müssen weil denken Sie daran, dass das unsere Physik ist. Und dann bekommen wir unsere Feindschäden Kollision. Und wir werden das deaktivieren, weil FB schaut, ob unser Feind tot ist, wir brauchen sie nicht, um immer wieder zu sterben. Es wird nur ein Problem verursachen, möglicherweise eine Endlosschleife. Und wir werden dasselbe für Spielerschaden tun, weil wir nicht wollen, dass der Spieler
verletzt wird, nachdem die Gegner bereits tot sind. Und letztendlich müssen
wir unsere Geschwindigkeit einstellen, nicht X 20, also hört er auf, sich zu bewegen und wir könnten hier anhalten. Und wenn Sie wollen, dass die Leichen auf dem Bildschirm bleiben, können
Sie es. Aber wenn Sie wollen, dass sie verschwinden, können
wir einfach ein Q kostenlos machen. Aber ich werde etwas in der Mitte tun. Ich werde tatsächlich einen Timer haben. Also warten wir etwa fünf Sekunden, und dann wird die Leiche verschwinden. Um das zu tun, verwenden
wir nur Ausbeute und innerhalb dessen für Argument, wir verwenden get free dot create timer und innerhalb des Kistentimer-Arguments setzen
wir eine Zeit in der zweiten Jemand fünf Sekunden. Und dann außerhalb unseres Streits, würden Sie Komma sehen und das auftauchen, werden
wir die Auszeit nutzen. Also im Grunde werden
wir einen Timer erstellen
und warten, bis der Timer beendet ist
, den wir auf fünf Sekunden eingestellt haben, und dann werden wir dieses Objekt löschen. Also, einen schnellen Durchlauf durch unser Todesargument hier, werden
wir setzen, ist zu wahr. Wir werden die tote Animation spielen. Wir wollten unsere Kollisionsboxen retten, damit niemand verletzt werden kann. Und der Spieler kann einfach durch gehen, nachdem der Feind getötet wurde. Wir werden den Feind davon abhalten, sich zu bewegen. Sobald sie sterben, bewegen
sie sich nicht weiter. Wir warten fünf Sekunden und dann löschen wir den Gegenstand. Der Gegenstand ist in diesem Fall der Feind. Okay, äh, gehen wir. Lassen Sie uns unseren Spieler Schaden zufügen, der wirklich schnell sein könnte. Also für einen Spieler Schaden, wenn der Spieler in den Körper eintritt. Also lasst uns genau so, wie wir es vorher mit unserem Sammlerstück getan haben. Wenn Spieler im Körper der Name dies tun, was Sie von hier aus tun können, könnte
sie tatsächlich eine Funktion auf diesem Körper aufrufen. Und das ist genau das, was wir tun werden, ist, dass wir nicht zur Leiche gehen. Und in diesem Fall werden
wir die Funktion verletzt nennen, die wir erstellt haben. Also haben wir es einfach so gemacht. Und jetzt, wenn der Feind Schaden erleidet, fangen
wir mit dem Gleichen an. Ja, Spieler im Körpernamen. Richtig. Dein Körper. Uh, und das werden wir unsere feindliche Sprungfunktion bekommen. Wenn wir also auf den Feind springen, werden
wir mit dem Feind Clyde machen. Und wir werden wieder in die Luft springen, genau wie bei Mario. Und wir werden die Todesfunktion nennen, , unser Sprite hier, unseren Feind. Und ich denke, ich möchte das von fünf Sekunden auf eine Sekunde ändern. Und wenn Sie Bruchteil C eins dieser verwenden möchten, wie vielleicht 1.5 2., können Sie das definitiv tun. Aber das ist die Mehrheit unseres Drehbuchs. Die Bewegung wird lang sein, nicht super kompliziert, nur lang. Aber ich werde dir zeigen, was wir hier haben. Also, wenn wir nur auf Ebene eins gehen, werde
ich in unserem Wanderer instanzieren und ihn einfach hierher stellen und schauen wir uns
jetzt an, dass er sich nicht bewegt, aber wenn wir ihn von der Seite berühren, können
Sie im Rat sehen. Ich wurde verletzt. Das ist, wo der Spieler Schaden nehmen würde, wir springen auf ihn. Siehst du, wir springen auf und er stirbt. Einfach ist, dass wir das Tier nicht gefangen haben. Die Änderung in der Animation. Da gehen wir. Also hüpfen wir von ihm ab, und dann war's das. So haben wir jetzt einen Weg, den Feind zu töten und ah, Weg für den Feind. Taxi! Tun Sie uns weh. Jetzt programmieren wir seine Bewegung und sein A ich haben einen Weg für ihn zu sterben. Lassen Sie uns einen Umzug machen. Er ist also nicht so interessant? Entschuldigung. Also ist er nicht so langweilig und macht ihn oder interessant. Okay, jetzt, das wird der Große sein. Das erste, was wir überprüfen müssen, ist, ob sie tot sind, denn
wenn der Feind tot ist, kann
er sich nicht bewegen. Also stellen wir sicher, dass wir überprüfen und sicherstellen, dass der Feind nicht tot ist. Stellen Sie sicher, dass sie am Leben sind, und dann werden wir unsere Geschwindigkeit anpassen, nicht X also unsere horizontale Bewegung, die unserer Geschwindigkeit entspricht, mal Richtung. Das ist also großartig. Sie wird unser X t als positiv oder negativ festlegen und die positiven und negativen vor allem sagen, ob sie sich nach links bewegen oder wenn sie sich gerade bewegen, können
wir überprüfen, ob die Richtung gleich eins ist. Also, wenn es eine positive Dollar-Animation ist, Sprite nicht umdrehen. Horizontal ist falsch sonst sieht anders aus. Der animierte Scrape, der nicht horizontal gedreht wird, entspricht True. Also, was das im Grunde tun wird, ist, wenn unsere Kreatur Walker nach rechts bewegt , was eine positive Richtung wäre. Dann wird unser Schreiber nicht gekippt. Und sobald sie sich umdrehen und nach links gehen, werden
wir es umdrehen, so dass es aussieht, als würden sie in die richtige Richtung gehen, anstatt rückwärts
zu gehen. Das haben wir also dort eingestellt. Allerdings müssen
wir tatsächlich unsere Animation abspielen, die animierte gerade Doc-Wiedergabe. Und das wird jetzt einfach so laufen. Sie gehen nach links und rechts. Aber wenn wir jemals etwas auf den Boden fallen lassen oder wie man am Ende fallen könnte, müssen
wir tatsächlich unsere Schwerkraft darauf anwenden. Sie fallen tatsächlich den Geschwindigkeitspunkt, warum plus gleich unserer Schwerkraft ist. Und jetzt können wir unsere Bewegungs- und Gleitgeschwindigkeit machen. Also, was wir jetzt haben, ist, dass wir Schwerkraft haben. Wenn es in der Luft, auf
diese Weise, können
sie tatsächlich auf ewig fallen. Sie gehen. Wir spielen die Wanderanimation. Wir entscheiden, ob es umgedreht werden soll oder nicht, basierend darauf, ob sie nach links oder
rechts gehen oder nicht , und wir sind im Grunde in der Lage, ihnen zu sagen, welche Richtung nach oben ist. Also wissen wir, ob es auf dem Boden ist. Wenn es eine Decke ist, wenn es eine Wand trifft, was auch immer. Und wir sind fast fertig mit unserem Feind A, höre ich. Also werden wir überprüfen, ob an der Wand ist. Also, wenn unsere Raketenbasis es uns erlaubt, zu überprüfen, ob unser Feind in irgendetwas gestoßen ist, ob es sich um einen anderen Feind oder eine Mauer aus deinem Fliesenset oder was auch immer handelt. Und das ist, was wir passieren wollen, was unsere Richtung gleich Richtung mal negativ ist. Das wird es also einstellen. Wenn es positiv ist, was eins ist,
dann, wenn es in etwas stößt, dann werden wir mal mit negativem, was ein mal negatives ausmacht, was zu einem Negativen führt. Also, das wird es im Grunde sagen, die Richtung umzukehren. Jetzt geh in die andere Richtung. Und wenn es in die andere Richtung geht, waren wir in der negativen Richtung, dass wir ein Mal negativ sind, was positiv ausmacht, was ihm sagen wird, dass sie in die andere Weise zurückkehren soll. Und das brauchen wir nicht nur zu viel, sondern wir brauchen auch unsere Strahlenbesetzung, um sich zu bewegen. Also werden wir nur eine Neufassung bekommen, um Position Punkt Exe mal minus eins zu sein. Das ist großartig. Wir werden dasselbe tun. Es wird nur das umdrehen, basierend auf der Richtung. Also unsere Neufassung entweder auf der linken oder rechten Seite von praktisch, auf welchem Weg Walker geht und es wird immer vor zu halten. Und warum brauchen wir das? Weil wir auch überprüfen müssen, ob unser Ray-Kalb kollidiert oder nicht. Wir brauchten Sex mit Kollision oder nicht. Und wenn es nicht kollidiert, dann brauchen wir unseren Feind, um sich umzudrehen. Also, was wird das tun? Was wir hier überprüfen, ist, ob wir hierher zurückkommen, wenn dieser Pfeil den Boden nicht berührt, dann wird sich unser Feind umdrehen, damit er nicht vom Rand abläuft. Und so, wenn Sie wollen, dass Ihr Feind in der Lage sein, von der Kante zu gehen, als Sie, brauchen Sie nicht diesen Abschnitt hier, wo wir überprüfen, ob Ray Cast gefangen wird. Wenn die Rennkaste hier kollidiert. Aber wenn Sie in der Lage sein wollen, zu drehen und nicht von der Kante zu gehen, dann werden wir genau das gleiche tun hier. Richtung ist gleich Richtung, mal minus eins und dasselbe mit unserer Neufassung doc-Position Got X. Mal gleich minus eins genau so. Also wer? Das war ein Doozy. Gehen wir weiter und gehen das durch. Also haben wir unsere Geschwindigkeit, unsere Geschwindigkeit, Schwerkraft und Aufwärtsrichtung. Wir haben unsere Geschwindigkeit,
die Richtung, in die wir gehen und ob unser Feind tot ist oder nicht. Unser Prozess, der jeden Rahmen läuft, läuft unsere Bewegung, so dass unsere Feinde ständig bewegen. Wir haben eine Funktion namens Tod. Also, wenn unser Feind getötet
wird, ist tot verändert sich zu wahr, dass sie nicht mehr laufen. Wir spielen die tote Animation, um die Kollisionsboxen zu deaktivieren. Also, ähm, der Feind kann nicht mehr als einmal in einem seltsamen Käfer getötet werden. So kann der Spieler nicht getötet werden, indem er den toten Körper berührt und seine
Kollisionsblöcke des Spielers deaktiviert , kann an den toten Feind vorbei gehen, ohne über seinen Körper springen zu müssen, wurden dann unsere Geschwindigkeit auf Null gesetzt, so dass sie nicht überall den Körper gehen würde einfach aufhören, sich zu bewegen, anstatt diese Richtung kontinuierlich zu gleiten. Wir sagen unserem Skript, eine Sekunde zu warten und dann den Feind zu löschen, um
Ressourcen freizugeben , damit wir kein Bein von vielen Feinden verursachen. Und jetzt, wenn wir zu unserer Bewegung oder Funktion hier weitermachen, werden wir überprüfen, ob unser Feind noch am Leben ist. Wenn also tot falsch ist, werden
wir unsere X-Geschwindigkeit einstellen, wird unsere Geschwindigkeit sein. Die Zeiten sind Richtung. Das wird also entweder positiv oder negativ herauskommen,
was steuert, ob links oder rechts entfernt wird oder nicht, und dann unseren Abschnitt hier basierend auf unserer Richtung. Je nachdem, ob wir uns nach links oder rechts bewegen, werden
wir das Sprite drehen, damit er sich immer vorwärts bewegt. Unsere nächste Zeile hier ist, dass wir unsere Wanderanimation spielen, die wir nicht nur
dort stehen und vorbeifliegen. Wir wenden die Schwerkraft an, falls sie von einer Kante geschlagen werden oder wenn Sie Feinde
von oben oder was auch immer sonst fallen wollen , und wir haben unsere bewegliche Folie, so dass wir wissen, welcher Weg nach oben ist, und wir brauchen das, damit wir überprüfen können, ob unsere Feind ist an einer Wand, die nächsten Abschnitt hier sind, und das ist im Grunde nur zu überprüfen, ob es in eine Fliese mit Kollision stößt. Wenn es auf einen anderen Feind
stößt, werden wir unsere Richtung ändern. Und anstatt sich nach rechts zu bewegen, wir links ab,
wenn
wir in etwas stoßen biegenwir links ab,
wenn
wir in etwas stoßen. Und wenn wir so mit etwas reden, biegen
wir rechts ab und wir werden unsere Strahlenbesetzung
auch in diese andere Richtung bewegen . Das ist immer vor ihr und ja, unserem Feind. So können wir ständig erkennen, was davor ist, wo wir genau hier überprüfen. Wenn es kollidiert und wenn es nicht mehr mit dem Boden kollidiert, dann machen wir das Gleiche hier und drehen es einfach alles um, um in die andere
Richtung zu gehen . Fast fertig. Dann haben wir unseren Spielerschaden, wenn der Körper eintritt. Also der Körper, der unser Spieler dafür ist, wo Spieler Schaden erleiden wird, der, wenn wir auf unseren Kratzer zurückblicken, die Seite unseres Feindes sein
wird. Also, wenn der Spieler die Seiten berührt, werden
wir die Herzfunktion auf unserem Spieler nennen, die im Moment nur eine Zeichenfolge druckt, die sagt Wie ich verletzt worden ist und wir haben eine Funktion für die Feinde Schaden, wenn die Aber wenn die Spieler tritt ein, was wird auf dem Kopf sein? Also, wenn der Spieler das ist, was an die Spitze kommt , werden
wir unseren Anruf die feindliche Sprungfunktion auf unserem Spieler machen, was uns wieder in die Luft bringen wird. Und wir werden den Tod unseres Feindes nennen
, der hier wieder zur ersten Funktion kommt. Wen abgedeckt? Das war ein großer. Also lasst uns voran gehen und einen Blick darauf werfen. Wir gehen in unser Level. Wir haben hier einen Feind. Geh weiter, erhebe ihn auf und lass ihn runter fallen. Und gehen wir voran Instanz in einem anderen. Da ist er. Und wir haben das hier einfach hier gemacht und schauen uns sie an, damit ich sehen
kann, wie sie laufen, wenn sie in Dinge stoßen oder das dort auf der Leiste erkennen. Sie drehen sich sofort um. Wie ich schon sagte,
drei, die ein wenig handeln, sehen ein wenig seltsam aus. Lasst uns sie nicht fallen lassen und nur hier runterziehen, stoßen sie ineinander, sie drehen sich um, und wenn wir auf sie springen, Boot tot und tot, und Sie können sehen, dass es sagt, wie ich verletzt wurde, weil ich berührt hatte Diese Seite von ihnen. So können Sie sehen, dass wir jetzt feindliche Bewegung haben, der Spieler, den er von der Berührung der Seiten gehört hatte. Der Spieler kann den Feind töten, indem er auf sie springt. Der Spieler springt von der Spitze, genau wie in Mario. Und jetzt haben wir unseren einfachen kleinen KI-Feind mit der Art und Weise, wie wir Punkte sammeln können. Und das ist großartig. Sie kennen jetzt einige der Grundlagen, um eine grundlegende KI zu erstellen, wie einige klassische Plattformen wieder wie wir es in einem Spiel wie Mario sehen würden. In Ordnung, damit sehe
ich euch im nächsten Video.
18. Spielerleben: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und unserem Spieler ein paar Leben geben. Auf diese Weise können Sie X Anzahl von Treffern nehmen, bevor sie tatsächlich sterben. Jedes Mal, wenn sie getroffen werden, wird
ihre Gesundheit tatsächlich abnehmen. Also, um dies zu tun, gehen
wir voran und springen direkt in unser Skript. Und wir brauchen eine Variable namens Leben hier variable Leben. Und das wird nur in ganzzahliger Zahl sein. Und wir setzen unsere Standardeinstellung auf drei Leben. Also, wir müssen drei Treffer nehmen, bevor wir hier sterben. Nun, wenn wir von unserem Feind getroffen werden, Oh, mein Fehler. Ich setze das in das falsche Drehbuch. Das gebe ich unserem Walker. Das möchte ich mit unseren Spielern hier setzen. Nun, unser Leben und gleich Mariko. Wenn unser Walker hier unseren Spieler berührt,nennt
er die Herzfunktion. Wenn unser Walker hier unseren Spieler berührt, Hier werden wir unser,
ähm, jedes Mal, wenn wir das hier verlieren, wo es hingehen wird. Also einfach, werden
wir tun, wenn Leben Luft größer, dann Null Dr. Größer als Null. Was machen wir dann? Wir nehmen unser Leben und minus eins. Die Leben gleichen Leben minus eins und dann werden wir. Wir können voran gehen und sagen:
Ja, Ja, lebt kleiner oder gleich Null. Und für jetzt wird
dies unser Spiel über gesehen spielen. Aber vorerst sagen
wir „Drucken“. Du bist gestorben, und das sollte alles sein, was wir brauchen, um das zu tun. Also lassen Sie uns voran und werfen einen Blick. Und nur um sicherzustellen, dass das funktioniert, gehen
wir weiter und drucken unser Leben aus. Okay, also schauen wir uns mal an. Bumm, Boom. Wir haben zwei Leben verloren und Null, dass du gestorben bist. Also wirklich, es ist so einfach, wie ich das hier oben schiebe. Tatsache, dass wir das nennen, bevor wir überhaupt etwas tun. Und dann können wir es auch nennen. Sie können den letzten sehen, und sie waren tot. Also wirklich, es ist so einfach wie diese Kraft, es zu setzen. Wenn Sie wirklich wollen, dass in unserer und bereit Funktion hier sind, kann
er voran gehen und die Menge an Leben, die Sie spielen wollen, um sie zu haben, wenn er lädt . Also, wenn Sie immer wollen, dass der Spieler mit drei beginnen, egal was, Sie können kommen und Sie können immer wie gehen, gehen
wir hängen so und das wird es, sobald wir geladen. Und anstatt einfach herum zu gehen, drucken
wir es aus. Siehst du, wir kommen mit einem Dreier raus, als unsere Zahlen wirklich da
unten waren . Aber das Wichtigste ist, dass es funktioniert. Also, wenn wir in eins zu drei gehen und ich bin tot, so dass die Ausgabe wird ein wenig seltsam, aber es funktioniert. Und am Ende des Tages, das ist alles, was wir tun müssen. Und jetzt haben wir ein Lebenssystem an Ort und Stelle. Ich werde weitermachen und das aus meiner Fertigerfunktion nehmen. Ich bin nur, weil ich kein Bedürfnis habe, es selbst zu haben. Und ich ziehe einfach meine Fingerabdrücke aus. Aber das ist alles, was wir jetzt brauchen. Und wenn wir unser Spiel umsetzen, gehen
wir voran und legen es hier runter
19. Spiel: Alles klar, alle in diesem Video, wir werden weitermachen und das G Y einfach ein bisschen anfassen. Und das ist einfach ein großartiges unser Spiel über dem Bildschirm. Also zuerst laufen, um eine neue Szene zu erstellen, werden
wir andere Notiz verwenden und schwächen. Verwenden Sie einfach ein Was wollen wir verwenden? Immer noch eine Canvas-Schicht dafür? Und in diesem werden
wir voran gehen und einen Dialog haben, und das wird unser Spiel vorbei sein. Legen Sie Anker aus, und wir schicken das ins Zentrum. Jetzt, in unserem Pop des Dialogs, werden
wir eine Text-Rich-Text-Label erstellen, einfach das Spiel zu lesen. Wir werden zwei Buttons hinzufügen, man kann wieder spielen und niemand namens Game over. Diese sind nicht gekommen. Beenden Sie und gehen Sie einfach weiter und setzen Sie das ein. Cool. Das ist nicht das, was ich wollte. Gehen Sie voran und rief an. Ich mochte diesen Knöchel nicht, also wird das reichen. Für den Augenblick. Jetzt willst du das hier
schnell machen . Fühlen Sie sich frei, dies vorerst zu tun. Wir gehen unsere Canvas-Layer an der Spitze sind Root-Notiz und an einem Skript, um es seine
Position in unseren Skript-Ordner zu verschieben und wir werden es G Y nennen und erstellen. Wir werden die Ready-Funktion brauchen, und wir werden eine Funktion brauchen, die wir aufrufen werden, das Ich kann riechen Update Unterstrich G Y zumindest die zwei Funktionen, die hier so ziemlich alles nennen werden. Um damit zu beginnen, gehen
wir voran und fügen das tatsächlich einer Gruppe hinzu. Los geht's. Also in unserer Bereitschaft, werden
wir zu Gruppe hinzufügen und das braucht eine Zeichenfolge als Argument, und das wird die Gruppe sein. In diesem Fall werden
wir die Gruppe G y machen. Und wenn Sie das anders machen wollen, hätten
Sie tatsächlich auf Knoten von hier geklickt und auf Gruppen geklickt und auf diese Weise hinzugefügt anstatt es im Skript zu tun. Aber da wir schon hier drin sind, kann
Abbildung 2 anschwellen. Aber ich dachte nur, ich sag es dir Bescheid. Sie können es auch auf diese Weise tun. Also, wenn wir unser G aktualisieren, warum, wir tatsächlich einige Argumente hineinmachen, und diese Argumente werden unsere Variablen sein, könnten
Sie diese wie zum größten Teil setzen, was auch immer Sie wollen. Aber natürlich willst du ihm in Ordnung geben, und du darfst ihnen auch ihren Eigennamen geben. Auf diese Weise macht
es Sinn. In diesem Fall müssen wir nur unser Leben von unserem Spieler vorbeiziehen. Als wir diese Leben erhielten, stützen
wir uns auf einen Scheck. Wenn unser Leben kleiner oder gleich Null ist, werden
wir unseren Dialog hier ausrauben und ein Pop-up machen. Äh, willst du knallen? Wissen Sie, was Sie Dot Show? Wir werden es einfach zeigen, damit unser Pop-up-Dialog angezeigt wird, und dann werden wir unseren Baum pausieren. Also werden wir dir die Baumpause gleich machen. Wahr. Jetzt mit Ihrem gehen Sie voran und wählen Sie Ihre Pop-up-Dialog und sind ein Jahrhundert und über in der Inspektor gehen den ganzen Weg nach unten, wo es seine Pfoten ist. Öffnen Sie das und stellen Sie sicher, dass Sie das ändern, um es zu verarbeiten. Andernfalls wird
Ihr Spiel über Box hier nicht mehr laufen. Und dann sind Sie so ziemlich wieder in einem nicht reagierenden Spiel stecken, und wir wollen nicht, dass. Gehen Sie voran und speichern Sie Ihre Szene so ist College B y cool. Also, jetzt haben wir unser Spiel über Bildschirm zu erscheinen, wenn wir weniger als oder gleich Null Leben haben . Jetzt brauchen wir ein paar Dinge. Immer noch würde unser Spiel wieder brauchen. Aber um in unserer Ausrüstung zu arbeiten, gehen wir voran und passierbare Signale in aber
Druckkalia in unser Drehbuch. Okay, also spielt es wieder, Mann, wir sind einfach zuerst dran, wir gehen auf mögliche Cherie. Also erhalten Baumpunkt angehalten gleich falsch. Und dann laden wir den Baum neu. Also hole Baum, lade die aktuelle Szene
nicht einfach so neu. Und wenn wir den Quit-Button betätigen, gehen
wir einfach Baum holen. Gott. Also, jetzt funktioniert das. Das Problem damit ist, dass wir eigentlich kein Argument Paschen sind? Es weiß also noch nicht, was Leben sind. Moment können
wir IHS treffen, aber genau hier oben oben oben,
rechts, um nur diese eine Szene zu testen. Und wir haben nichts, weil unser Pop-up nicht auftauchen wird. Also, wenn wir nur bereit sind, machen
wir tatsächlich den Pop-up-Dialog hier, nur um es zu zeigen, um es zu testen und ich zu sehen, ob wir
wieder schlagen . Nichts wird passieren, weil es die gleiche Szene immer wieder neu lädt. Wenn wir aufhören, das Ganze auf. Also kannst du das tun. Wir möchten das nur schnell testen, um sicherzustellen, dass Ihr Skript so läuft, wie es sollte. Und jetzt müssen wir unsere g y von unserem Spieler aktualisieren. Wir müssen tatsächlich in diesem Argument von unserem Spieler übergeben. Und um das zu tun, gehen
wir einfach zu unserem Layer-Skript hier. Wir werden hier unten eine Funktion erstellen. Kaltes Update G. Warum? Wir geben ihm den gleichen Namen,
nur, ah, ah, verhindern jede Verwirrung. Und jetzt, um unsere Argumente zu übergeben, werden
wir einfach frei werden und dann werden wir die Gruppe anrufen. Deshalb
mussten wir ihr eine Gruppe in dieser Gruppe geben. Das wird unsere Tweets nehmen. Unsere erste Gruppe ist unser erstes Argument, um die Gruppe zu sein, und dann könnten wir Dio Komma. Das nächste Argument wird die Funktion sein, die wir in diesem Fall aufrufen möchten. Update, aktualisierst du? Ich Mama nächstes Argument werden Dinge sein, die wir in übergeben wollen. Wählen Sie unsere Variablen aus. In unserem Fall gehen
wir weiter und gehen in Leben, denn das ist das einzige, was wir im
Moment verfolgen müssen . Und jetzt, wenn unser Leben Null ist, anstatt zu drucken, sind
Sie gestorben waren voran und rufen Sie das Update. Sie y Funktion. Jetzt gehen wir voran und spielen. Einmal hatten wir Null. Sie sollten mit der Update-Funktion kommen und die Update-Funktion sollte bemerken, dass wir null
Leben haben und dann geben Sie uns unser Pop-up über. Wir müssen es tatsächlich zu unserer Szene hinzufügen. Es ist hier drüben. Ebene eins. Lassen Sie uns Instanz in unserem Juli und da gehen wir. Alles klar, gehen
wir voran und schlagen „Play“ und werfen einen Blick. La de da Wir gehen eins zu Wow, schauen Sie, wir gewinnen. Ich will zu ihr. Ich wollte von ihm getroffen werden. Es würde nur den Top-Typ hier benutzen. Nein. Eins bis drei. Siehst du, alles ist angehalten, unser Spiel über dem Bildschirm. Es ist aufgetaucht. Wir können wieder spielen und alles startet von Anfang an neu. Wenn wir hier dreimal getroffen haben, können wir jetzt das Spiel beenden und absenden. Also, da gehst du hin. Wir haben voran gegangen in Ich habe Ihnen eine Möglichkeit, ein Spiel über den Bildschirm zu erstellen gezeigt. Nein, natürlich, sind ein paar andere verschiedene Methoden, die Sie gehen können Gürtel Teoh, Erstellen Sie eine, wenn Sie Ihre mawr einzigartig und besonders aussehen, anstatt grundlegende
Tasten zu verwenden . Und dass wir hier frei sind, voranzukommen und zu experimentieren, und ich werde über und darüber hinaus gehen. Dein Code ist da. Du entscheidest einfach, wie es aussehen soll. Und damit sehe
ich euch den nächsten.
20. Weinen Zustand: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden voran gehen und Ah schaffen, eine Gewinnbedingungen für das Spiel. Also gehen Sie vor und erstellen Sie eine neue zu d gesehen und geben, dass eine gekratzt einen Bereich zu D und eine Kollisionsform. Geben Sie unsere Wurzelnote ein Skript und unseren Bereich, um zu tun, dass Sie den Körper eingegeben Signal
zu ihm und für die Textur Ehre Sprite verbinden wollen . Ich benutze nur den grünen Schlüssel. Und wenn Sie nicht wissen, wo das ist, ist das nur unter Texturen und Gegenständen. Sie können jeden Artikel verwenden, den Sie möchten. Ich werde den grünen Schlüssel dafür jetzt verwenden, in unserem Skript werden
wir dieses Jahr genau etwas respektieren. Los geht's. Auf unserem eingegangenen Bereich waren einfach dabei, gut zu tun. Wir werden zwei Dinge tun. Zuerst werden
wir überprüfen,
ja, ja, Spieler im Körper, nicht Namen. Und wenn ja, dann werden wir nur einen Funktionsschnittkörper nennen. Was sollten wir ändern oder es auf,
ähm, ähm, rufen Sie eine Gewinnbedingung und dann werden wir frei in der Warteschlange stehen. Also, bevor wir zu weit voraus springen, lassen Sie uns voran und springen in unseren Spieler gehen, um eine Variable namens hat eine, die wahr falsch sein
wird. Und wir werden unsere Funktion als Bedingung erstellen, die ich überprüfen wollte. Vergewissern Sie sich. Ja, der Zustand
des Flügels. Ok. Und wenn das aufgerufen wird oder sich einfach ändern wird, hat eine zu wahr. Das ist das Einzige, was wir im Moment dort machen werden. Okay, als Nächstes werden
wir dafür brauchen und verlassen. Ich benutze nur, wo du genau das Gleiche schnappen musst. Sie müssen also einen Kratzbereich und eine Kollision verankern. Und unsere Gegend wird hier dasselbe sein. Der Körper wurde eingegeben. Und für diese große, ich benutze nur eine verschlossene Tür, die unter Texturen zu finden ist. Und ich glaube, andere ist ja, unter anderen. Also, wenn Sie das wieder haben, schlagen Sie er Skript darauf und verbinden Sie Ihr Signal. Oh, Junge. Lassen Sie uns dafür sehen, dass wir voran gehen und eine Funktion erstellen müssen. Wer die Ready-Funktion hier braucht, und wir werden zwei Gruppen hinzufügen und ich werde diesen Ausgang für meine Gruppe nennen. Ähm, für meine Gruppe. Ah, lassen Sie uns hier eine Variable namens Winner erstellen. Das wird ein Stier sein, der mein Depot falsch macht. Wir brauchen eine andere Funktion, weil wir in der Lage sein müssen, die Siegereso-Funktion zu ändern. Um siehe Update Gewinner Simple. Und wir werden tatsächlich unsere als eine Variable hier verwenden, und wir werden einfach festlegen, dass Winner gleich ist, hat eine so. Wann immer man hat, werden Updates zu wahren Sieger jetzt wahr werden. Um das zu tun, werden
wir dieses Argument tatsächlich übergeben. Also dafür müssen
wir zurück zu unserer Schicht gehen und unter Win-Bedingung, wir werden voran gehen und auch Update Winner Funktion aufrufen, die wir beginnen zu schaffen, dass so groß, dass Straße Tag beenden, wenn es und das wird gerade gehen zivilen b a get tree col dot com-Gruppe die Gruppe, die exit be Funktion, die wir aufrufen möchten, ist
der Gewinner und wir werden in dem Argument übergeben, um, sind Variable hat eine. Also nehmen Sie diesen Schritt für Schritt so weit, wenn wir unseren Schlüssel abholen, damit wir unseren Schlüssel abholen
würde prüfen, ob der Spieler ist, was unseren Schlüssel berührt hat und wenn ja, wird der Windzustand auf unserem Spieler laufen, der ändert sich eine Variable zu wahr und ruft Update, Gewinner Witchel Update Unsere unsere Ausfahrt Tür rufen das Update Gewinner dort in Pass on hat eine, die wahr sein sollte und wurde gesetzt Winner gleich toe hat eine, so dass zwischen Winter zu wahr und dann der Schlüssel wird es löschen So und so weit wir Ich muss hier nur noch eine letzte Sache tun. Und das ist auf unserem Gebiet zu D Körper eingegangen. Wir werden überprüfen, ob Schicht in Körper Namen und Gewinner bekommen. Ja, gleich wahr. Das ist, wo wir unsere ziehen, wenn Also für mich, ich werde einfach zu meinem G
gehen ich werde einfach zu meinem G
gehen. Und fügen Sie einfach ein Pop-Up namens Winner hinzu. Und fügen Sie einfach ein Rich-Text-Etikett hinzu, das nur sagt, dass Sie jetzt gewinnen, sogar gehen Sie weiter und machen Sie dies so schick, wie Sie wollen. Und ich würde Sie ermutigen, dies zu tun. Ähm, aber das ist im Grunde, wird der Job erledigt. Und zumindest wird
es als ein Ort älter für mich funktionieren, um in der Zukunft wieder zu kommen und zu aktualisieren. Aber für jetzt haben wir das und aus unserer Sicht, ich Drehbuch. Wir können voran gehen und einfach eine Funktion kalte Gewinner erstellen und in diesem werden wir haws unser Skript Ursache gleich wahr ist. Wir werden hier alles pausieren und dann zeigen wir auch unseren Gewinner genau so . Denken Sie nun daran, wo Ihr Gewinner auftaucht. Sie möchten sicherstellen, dass eine Inspektor-Pause auf Prozess eingestellt ist und jetzt alles, was wir tun müssen und unseren Ausgang Wenn ein Spieler im Körper ist, ist
Name und Gewinner gleich wahr. Würden Sie gerade die Funktion aufrufen? Baum holen? Ja,
rufen Sie die Gruppe an, unsere Gruppe ist Gee, warum? Und die Funktion, die wir anrufen wollen, ist Gewinner. Und ich wollte einen Blick werfen. Also, jetzt, wenn wir diesen Schlüssel abholen, sollte
es jetzt ändern hat eine zu wahr. Und dann die ich rufe das Update auf unsere auf unserem Tor, die Sieger sehen True ändern wird. Genauso wie einer, der annimmt, dass ich nicht zweimal hintereinander sterbe. Oh, Junge, los geht's. Und jetzt, als ich diese Tür berührte, da ich der Spieler bin und Sieger auf wahr gesetzt wurde, sollte
es den Siegerbefehl auf R T y nennen da ich der Spieler bin und Sieger auf wahr gesetzt wurde,sollte
es den Siegerbefehl auf R T y nennen. Und um Ihnen zu zeigen, dass, wenn Sie den Schlüssel nicht haben, als Gewinner sollte nicht gesendet werden. Die Wahrheit. Es sind immer noch wir beide, und so passiert nichts. Nichts passiert, als wir eintraten. Egal, wie oft wir es jetzt als Spieler versuchen, ich muss gleich hierher zurückkommen, Schlüssel
abholen und mich dann zurück zur Tür machen. Und jetzt bin ich gegangen. Hoffentlich war das nicht zu verwirrend für euch. Wenn ja, können
Sie zurückgehen. Wir schauen uns das noch mal an, schauen
vielleicht etwas langsamer zu, wenn du es willst,
oder setzen hier und da ein , nur um dich selbst zu halten. Wenn ihr irgendwelche Fragen habt, geht weiter und fragt sie und ich seh euch im nächsten Video.
21. GUI: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden voran gehen und das eigentliche Ich für unser Spiel erschaffen. Also werden wir einfach weitermachen und unser G u öffnen, das ich gesehen habe und von hier aus gehen. Ich habe voran gegangen, und ich habe gerade unseren Gewinner versteckt, Papa und unser Spiel über Pop up, dass wir gehen. Und mit unserer Leinwand später gehen
wir voran und wir werden uns einen Umriss machen, um mit unseren Gegenständen zu beginnen. Ähm, in meinem und meinem Spiel hier, denk dran, ich habe das Juwel benutzt. Also werde ich den Jewell-Umriss benutzen, und ich werde eigentlich nur ziehen. Und ich habe drei davon. Ich glaube an mein Niveau. 123 Ja. In Ordnung. Ich nehme die einfach und ich werde sie aufstellen. Schnappen Sie sich die, bringen Sie sie hoch, und ich möchte sie so hoch wie möglich bekommen. Natürlich. Und das wird ein bisschen komm schon. Ah, da gehen wir. Okay, also werde ich mit diesem hier gehen, also werde ich mich transformieren, einen Blick werfen, sogar die 34 23. Und jetzt wollen wir voran gehen und bekommen, warum 23 gelten für alle von ihnen, dass es sogar jetzt
für unser X gibt . Wir sind bei 34. Ich will das machen. Was willst du vorbeigehen? Ähm, mal sehen. 34. Ok. Ich weiß es nicht. Ungefähr 100 jetzt. Irgendwo zwischen den sechziger Jahren, fast nicht berühren. Immer noch 74. Ah, willst
du mitkommen? Ja, Post, da wir nur 3 74. Fund und 64 ist nicht berührend, aber fast so. könnten wir auch mitmachen. Und damit wäre
das jedes Mal nur ein Plus 30. Das würde also unsere letzte hier 94 machen. Auch um diese drei gleich zu machen. ich. Ich denke, das sieht gut aus. Aber wenn du zwischen jedem ein wenig Platz setzen willst, konntest
du es definitiv nicht. Das liegt an dir. Aber vorerst haben
wir die. Ah, wenn du weiter machen willst und hier noch mehr machen willst, wenn du mehr Struktur,
andere Ebenen haben willst oder wenn du mehr als drei in deinem Level hast, vollkommen in Ordnung. Aber was ich jetzt tun werde, ist, dass ich die zusammenfasse, um sie zu tun. Geht spät auf meinem Campus, und ich werde einen normalen Knoten hinzufügen und einfach diese Juwelenumrisse nennen, und ich werde einfach alle drei in ihre ziehen. Und jetzt, wenn ich mich umziehe, das alle bewegt. Oder zumindest, weil es nur eine leere Notizen ist. Tut mir leid, ich werde nicht weitermachen, aber wir werden sie alle zusammen an einem Ort haben, damit sie sich nicht in unseren Bäumen oder so vermischen . Weiter für Ushio brauchen ein unsere Werkzeuge selbst. Ich wollte weitermachen und meine ziehen, und wir kennen unseren Standort, so dass wir einfach 34 23 gehen können, jetzt passen während einer anderen auf. Und wir wissen, das sind 64 23. Oh, es tut mir leid. Ich wollte nicht die Eltern der Vergangenheit und Rio 64 23 und noch einen Boom. Das sieht nah aus. Was haben wir? Sehr nah an 94. 23. Und nochmal, ich werde einfach weitermachen und all diese gesammelten Brennstoffe zusammenfassen, und ich bringe diese Läufe drauf. Da gehen wir. Ah, also sind es diese Zahlen? Ja, und cool, damit wir uns das ansehen können. Wir sehen, bist du ich, wir werden dort noch nichts sehen. Speichern Sie dort. Und da gehen wir. Also werden wir uns das ansehen. Würde gehen und einsteigen und sich das ansehen. Sehen Sie, ob uns die Position gefällt. Eine Position? Auf jeden Fall. Es ist in Ordnung für dieses Spiel. Ich persönlich denke, ich würde es etwas größer machen wollen, wenn ich es selbst mache. Was? Das hier? Das funktioniert. Das wäre definitiv wo weit, was wir hier tun. Cool. Schon. Jetzt, da wir das haben, haben
wir eine Position, mit der wir in Ordnung sind Wir können voran gehen und in unser Skript gehen und in unsere fertige Funktion, die wir einstellen wollen, ähm, auf
diese Weise, oder wir werden unsere Juwelen standardmäßig. Da gehen wir. Das wird wissen, dass wir viel Skript-Macht aufnehmen müssen. Was? Wir können jetzt eine Funktion erstellen. Wollen wir unsere Schicht erlauben, unsere Juwelenzahl hier zu kontrollieren, könnte dies zu einem globalen
Scrip tun , was wahrscheinlich am einfachsten zu durchgehen wäre. Ähm, aber wollen wir das machen? Also, wenn wir es nicht tun und wenn wir das aufgegriffen haben, nachdem Sie hinzugefügt haben, müssen
wir einfach eine andere Funktion aufrufen, die noch mehr bekommen wird. Ja, lassen Sie uns mit einem Global gehen, dass wir die Skriptgröße niedrig halten,
denn dann wird der weniger , Code,den Ihr Skript ausführt, durchlaufen. Natürlich. Theoretisch sollte eine bessere Leistung sein. am Ende Aber sollte
ein Spiel wie dieses wirklich keinen Unterschied machen. Und welche Droge es und global tatsächlich wird keine Probleme verursachen, von wo aus wir von hier
aus gehen , die eine andere Variable schaffen, die jemals gehen wird. Wir nennen diesen Juwelenzähler. Es wird eine Störung sein, und es wird bei Null beginnen. Okay, also gehen wir weiter und machen es so. Nein. Immer wenn ein Juwel abgeholt wird, gehen
wir voran und dio vielleicht. Ja, Jewell Count ist vielleicht gleich. Ah, Jewell zählt plus eins. In Ordnung, speichern Sie das. Und das steht in unserem Jewell-Skript. Immer wenn wir es aufheben und jetzt wieder zu unserem Gy-Skript zurückkehren, werden
wir hier eine andere Funktion machen. Ähm, mach es einfach hier. SOS zu funktionieren. George hat gesammelt
, oder? Ja. Ja, Global, äh, Juwelenzahl ist gleich Null als gut, alles ist versteckt, also tu nichts. Also müssen wir das nicht wirklich tun. Eso Fangen wir mit einem an. Wenn wir einen haben, gehen
wir weiter. Und unser erster Korn Jewell hier, wir setzen ihn. Willst du nachsehen? Double ist da gleich. Wir holen unser erstes grünes Juwel und wir werden Dot Show. Wenn wir einen Jewell aussuchen, holen wir einen Jewell ab. Es wird eine Zehe sind Zähler hinzufügen Wenn die Zähler eins, es wird eine virtuelle zeigen. Es würde bis zu unserem, äh was reden? Ah, bereit
zu sein. Also, eigentlich brauche
ich hier eine Prozessfunktion, wo wir weitermachen und unseren Jewell sammeln können. Nun, wenn wir fortfahren und dies mit einem Spieler tun, der es kontrolliert, was weitergeht und einen Blick darauf werfen wird, dann würden wir hier keine
Tagesprozessfunktion brauchen . Aber im Moment können
wir voran gehen und uns das ansehen, wenn wir einen Boom abholen und jetzt ist er hier auftauchen . Das kann ich dir nochmal zeigen. Es ist leer. Wir holen einen Boom auf. Jetzt ist es egal, was du abholen wirst. Gehst du immer noch vor und zählst du kennst dieses eine Gedicht? Das ist einer. Und
natürlich natürlich haben
wir nichts für den anderen vorbereitet. Also geht es zu Curry tut nichts, als dies fortzusetzen, wir müssten es nur tun. Vielleicht zählen Sie gleich und dann würden wir nur die nächste bekommen. Und so und Sie bekommen die Idee. Das werden drei und drei sein. Nun, sehen
Sie, als wir ihn in Zimmer Boom abgeholt haben. Wir haben da einen kleinen Käfer. Ok? Also inneres Jewell, was
ist, wenn das, anstatt es direkt nach der Animation zu platzieren, irgendwelche Probleme verursachen wird? verursacht keine Probleme, aber es verursacht eine kleine Verzögerung. Ok? Nein. Wie können wir das beheben? Wir könnten das wahrscheinlich mit hier in Ordnung bringen. Mal sehen. Wahrscheinlich beheben Sie das mit nur einem kleinen Timer. Und hier für uns zu warten. Also Ertrag, hol Baum. Toller Timer. Ach, C 0,2. Und natürlich, Auszeit. Lassen Sie uns das eine Chance geben. Da gehen wir. Jetzt sieht es sofort aus, und wir haben den kleinen Bug loswerden, den wir hatten, wo wir mehrere von einem
einzigen Jim sammeln konnten . Das ist also eine Möglichkeit, dass wir voran gehen und uns setzen können. Unser Sammlerstück, sagte
ich, sind Sammlerstück, und wir können durch und Specter R zwei d Bildschirm hier gehen, und wir könnten im Grunde die gleiche Sache aufstellen. Aber für Schlüssel, können
wir unsere Schlüsselumrisse bekommen. Sie können das überall platzieren, wo Sie möchten. Gehen Sie weiter. Und, ähm, nicht sicher, warum ich das bei, um zu transformieren, es 23, die 94 Cent waren, wird 1 24 sein, gefolgt von 1 54 und das wird vorerst
tun. Dann gehen wir weiter und greifen unser Schlüsselvertrauen dort hinein. 1 54 23. Wir werden den eigentlichen Schlüssel verstecken und unseren Umriss behalten, und schauen wir nach unserer Ebene, weil wir das sind. Wir haben das schon da drin. Was? Unser Spieler hier von Gott hat eine ist die Telefone eingestellt, so dass wir voran gehen und übergeben, dass in seinem Brunnen. Ah, so wortwörtlich. Aktualisieren Aktualisieren. Sieger hier in unserem Zustand des Flügels. Es ist im Zustand des Flügels. Welcher Concept acht Gewinner hat gewonnen, richtig? Das ist für dieses coole Update. GeoEye. Also werden wir hier tun, ist, dass wir voran gehen und am Ende hinzufügen, hier hat zwei Komma Leerzeichen einmal wird auch dieses Argument übergeben. Und wenn wir dann unseren Schlüssel sehen, rufen
wir Windbedingungen an. Okay, also innerhalb unserer einzigen Bedingung hier, die weitergehen wird und G y aktualisieren wird. Also fügen wir das einfach da drin hinzu, und das sollte gut aktualisiert werden. Und jetzt ehren GeoEye hier und unsere Update-Funktion, wir dio Komma Raum als eins, weil das ist unsere 2. 1, die Sie, wenn eine gleich
wahr ist . Dann zeigen wir unseren Schlüssel Green Show, und das sollte funktionieren. Wir haben unseren Jim eins zu drei, und das ist der Schlüssel. Und ich würde gerade aus unserem Level jetzt gehen, wenn Sie wollen, um Ihre Edelsteine wie diese
mit dem Update zu tun . Mann, warum dann alles, was du dort tun müsstest, um es so zu tun, ist, mal sehen, um es so zu machen, könnten
wir einfach eine Variable für Kraftstoffe erzeugen, die Jules genannt wurden. Damit du nicht verwirrt wirst. Geben Sie Ihre Ich werde sagen, es beginnt bei Null. Und dann würden wir einfach nur eine Funktion hier zu erstellen, die Jewell gesammelt hat, habe ich gerade meine Funktion in sich selbst
genannt. Es ist nur Ihre Kraftstoffe gleich Kraftstoffe plus eins und dann aktualisieren. Tun Sie ich und oder 1/3 Argument wird einfach tun. Jules. Ja. Da wir dort Juwelen hinzugefügt haben, müssen
wir das tatsächlich in unserem Update hier Cools und dann in unserem Tool-Skript. Anstatt diese beiden Zeilen hier zu tun, müssten wir nur noch dio-du körperst ya. Ah, was haben wir gerade genommen, Jewell gesammelt hat? Juwel gesammelt. Geh weiter und kopiere das. Stellen Sie sicher, dass wir alles bekommen, und wir gehen einfach so. Und das sollte genau das gleiche Ergebnis haben, wenn wir ein Fitnessstudio abholen. Wir haben es nicht in unser g y gesetzt also bekommen wir das und dann Platz da drin. Und das ist, wo wir dio würden, wenn Jules gleich eins ist. Und ich werde einfach gehen und diese Show schnappen, dass es gleich drei Kraftstoffe, denen das drei sein sollte . Und dann, wenn Brennstoffe gleich drei und ich sollte genau das gleiche Ergebnis sein. Ok. Was habe ich Bodied falsch geschrieben? Wirklich gesammelt? Wir haben gerade „Update“ gesagt. Jetzt die im Juli. Los geht's. Kleiner Typ meinerseits, und da gehst du. Also, wenn du deine Juwelen genauso machen willst wie wir unseren Schlüssel gemacht haben
, dann würdest du das machen. Ok. Oh, ich habe eine Kollision. Nun, ich
gehe die Zehe. Ich habe das nicht in unserer Kollisionsbox in unseren Städten verändert, aber Sie können sehen , wie es funktioniert. Und das sind zwei Möglichkeiten, das zu tun. Nun, offensichtlich, wenn wir es auf diese Weise tun, gibt es Update g y dann brauchen wir diesen Abschnitt nicht. Und wir brauchen unsere Jewell gesammelte Funktion überhaupt nicht. Das sind also zwei Möglichkeiten, dasselbe in unserem GeoEye zu erreichen. Völlig bis zu Ihnen. Jetzt. Willst du das machen? Jetzt gehen wir in einem Leben Zähler auf dem Bildschirm. Okay, also gehen wir rein. Wir können einfach ein Rich-Text-Label verwenden wird dies Leben so gehen und würde X Null tun. Willst du so gehen? Sind Null-Axt? Äh, huh. Sicher, lasst uns mit Leben gehen. Der Doppelpunkt Null würde vorerst einfach damit gehen. Und das können wir einstellen. Wo können wir sagen, dass Sie hier unten stehen. Sehen Sie? Was für ein Nun, okay, ähm, ich schätze, das wird es von jetzt an sein. Werfen wir einen Blick. Sehen Sie, was das ist. Ja, das ist genau da. Das ist vollkommen in Ordnung. Neugierig was? Das ist es, was da drin ist? Ich weiß es nicht. Scrollen aktiv. Los geht's. Nein. Wenn Sie benutzerdefinierte Schriftarten hinzufügen möchten oder wenn Sie Ihre eigenen Grafiken haben, die Sie verwenden
möchten , können
Sie auf jeden Fall voran gehen und das tun und ziehen. Es ist vollkommen in Ordnung. Ich werde das in Leben umwandeln. Und wie wir sehen konnten, funktioniert
es. Es ist ihre fantastische. Jetzt geben wir ihm eine Funktion. Also in unserem G y, gehen wir weiter. Und wir können hier zuerst zu unserem Anfangsteil hinzufügen. Wenn lebt kleiner oder gleich Null. Dann können wir einfach dio-Dollar-Leben. Text entspricht Leben, Colin Space. Und dann tun wir Plus Leben. Und ich gehe einfach weiter und kopiere das. Und das tun wir. Es lebt gleich. 21 Das machen wir nochmal. Ja. Lebt cool zu Yeah, weißt
du, wir müssen das nicht tun, anstatt das ganze Ding die ganze Zeit zu kopieren. Ich nehme tatsächlich diesen Abschnitt und wir setzen das einfach vor oder nach. Nun, sagte es danach. Genau hier unten. Nun, Einrückung ist sehr wichtig, um sicherzustellen, dass, wenn er einmal getippt hat, nicht zweimal das Tempo in. Und jetzt sollte das unser Leben jedes Mal aktualisieren. Und
natürlich, natürlich, sobald wir Null getroffen haben, wird
alles pausieren. Und das wird das sein. Also werden wir das in eine Schnur umwandeln. Das ist es, was es gelbe Berichte. Das muss eine Zeichenfolge sein, um in dieses Textfeld zu gelangen. Bumm. Okay, das wird
also nicht aktualisiert. Warum? Weil unsere Verletzungsfunktion beim Abendessen sein sollte. Du I Das ist Onley, wenn wir eine Gesundheit verlieren. Jetzt müssen wir einfach voran und hier drinnen. Ah, wann immer wir sie kriegen. Okay, G y, los
geht's. Also haben wir es einfach nicht aktualisiert. Und weißt du was? Sobald wir das Spiel starten, höre ich sind bereit Funktion. Francisco hatte nicht aktualisiert Update RG Warum auf diese Weise, egal was, unser Leben gesetzt werden würde. Da gehen wir. Und wenn wir jetzt verletzt werden, 32 eins, null Spiel über Szenario. Jetzt haben wir ein kleines Leben Zähler in unserem Spiel, so dass der Spieler weiß, was sie verlassen haben wen? Wir haben hier eine Sammlung für unsere Sammlerstücke, die auf dem Bildschirm erscheinen. Und wir haben einen kleinen Fehler loswerden, den wir damit hatten, wenn du es
anders machen wolltest , und wir können jetzt unseren Schlüssel sammeln, dass wir auch vier brauchen, um zu gewinnen, und whoa, ich hätte fast verloren, und wir können in und alles gewinnt noch. Also, da gehst du hin. Es gibt, wie Sie beginnen können, ein U Y für Ihr Spiel zu erstellen. Wir haben unser Leben entgegengesetzt. Wir haben einen Sammelzähler, der aktualisiert sowie zeigt und füllt unsere Umrisse, wie wir Dinge sammeln. Und wir haben unseren Schlüssel, den wir brauchen, um zu gewinnen
, der ausgefüllt wird, sobald wir ihn abholen. Also wissen wir, dass schwächen Ausgang aus der Tür. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. Ich hoffe, Sie haben Spaß beim Erstellen Ihrer eigenen. Du, ich und ich sind hier, um zu sehen, was für Dinge ihr euch einfällt. Sie werden mit etwas gehen. Ich bin einfach und minimalistisch wie diese, oder Sie gehen über und darüber hinaus etwas völlig Einzigartiges zu schaffen, anders in der bringen Ihre eigenen Grafiken. Aber das wird es vorerst tun. Ich seh euch in der nächsten
22. Tileset: Alles klar. Es eins und das hier. Ich möchte dir nur schnell zeigen, wie du das Problem beheben kannst, das ich zu der Zeit hatte, wo ich ging, richtig, aber ich konnte nicht nach links gehen, okay? Ich habe dir nicht so schnell gezeigt. Bumm, Boom. Wir gingen gleich, dann konnten wir nicht gehen. - Was? Da gehen wir, wie Sie dort sehen können. Und der Grund dafür ist, dass wir ein Kollisionsproblem in unserer Kachelkarte haben, also gehen Sie weiter. Und in unserem Gesehenen hier, für mich, war
es dieser Glock. Also mit einem leeren Quadrat gehen und einfach links klicken und Sie werden den Block sehen, den es
hier in unserer Kachelkarte ausgewählt ist, die blau gefliest ist 05 Nun, wenn Sie kein leeres Quadrat haben, weil es ein Steuerelement Z oder steuert, dass und links, Klicken Sie auf den Block und wählen Sie ihn dort für Sie aus. Also machen Sie weiter und öffnen Sie Ihre Kachel-Set-Szene. Und ich weiß, es ist Fliese Blue Five, weil wir herausgefunden haben, dass ich zu meiner Kollision gehen werde, und
sehen Sie , wenn wir es vergrößern, liegt das
Geld nur ein bisschen über unserem Block hier. Nimm das einfach und zieh es runter. Richten Sie das auf. Gehen Sie besser voran und retten Sie unsere Szene. Und ich wollte es einfach tun. Hat, bevor wir gesehen werden, konvertierte zu hyo sagte. Nun, wo haben wir diese Art von Ding hingelegt? Texturen, Fliesen? War es hier drin? Nein, es gibt Fliesen-Set. Und gehen Sie einfach voran und überschreiben Sie Ihre Kachel Set-Namen wann? Und wir werden nicht mit dem Bestehenden verschmelzen. Wir wollen es außer Kraft setzen, okay? Und in Ordnung. Und das sollte das Kollisionsproblem dort beheben, und wir sollten gut sein. Bumm. Und da gehst du hin. Also hatte ich gerade eine kleine Lippe in meiner Kollision. Wenn Sie also selbst ein Problem wie dieses haben, ist
das höchstwahrscheinlich Ihr Problem. Da ist etwas mit deiner Kollision. Entweder hat sich einer der Blöcke entschieden, ein wenig zu niedrig oder der Block ist ein wenig zu hoch. In Ordnung, also los gehst du. So gehen wir weiter und fügen das in oder besser gesagt, beheben dieses kleine Kollisionsproblem. Und ich sehe Jungs die nächste
23. Pause Bildschirm: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir übergehen, wie man einen Pausebildschirm erstellt. Also zuerst nach oben, gehen Sie in Ihre Projekteinstellungen, Eingabe, Karte und Felsen. Sie benötigen eine Pause-Taste, um fortzufahren und die pas Aktion hinzuzufügen und sie jedem zuzuweisen. Aber du würdest gern, ich benutze den Escape-Schlüssel. Und dafür ging ich voran und habe gerade ein wie ein Pop-up hier erstellt. Noch ein Problem. Dialog mit etwas Text darin, der nur sagt pausiert. Wir haben genau das Gleiche gemacht, wenn wir unseren Gewinner machen und über Pop-ups gekommen sind, also solltest du wissen, wie man das macht. Es ist sehr einfach, Knoten zu schnell, und dann können wir direkt in unser Skript gehen. Ok? Wir werden voran gehen und eine nicht große erstellen, aber verwenden Sie eine Funktion, die in aufgerufen Eingabeereignis gebaut ist, und wir werden überprüfen, ob Ereignis Gott Aktionspresse ist und tatsächlich Pause sein wird. Ben, wir sind so. Wir werden eine Variable hier namens State People erstellen, um noch keine Baumpause zu machen und dann einfach mit, sagen wir, Baum
zu bekommen. Ja, Pause ist gleich zwei Abtrünnigen. Und dann, um alles in Linie zu halten, wird auch tun sind sichtbar. Sie sind nicht sichtbare Dollar und wir wollen den ha Bildschirm sichtbar auch gleich unserem Abtrünnigen. Okay, gehen
wir voran und springen rein und wir drücken unsere Pause-Taste und los geht's. Alles pausiert. Wir haben unsere kleine Box, die auftaucht und uns die Spiele mit Krawatten erzählt. Ich drücke es wirklich noch einmal. Wir haben Teoh Canvas-Layer. Da das unser Skript für möglich hält, müssen wir das ändern, um von erben zu verarbeiten. Los geht's, da geht's. Wir können jederzeit ein ungeschliffenes Spiel pausieren. Natürlich können
wir nicht herumrennen und es sagt, dass wir ein NPAs Boom sind. Wir konnten Pfoten in der Luft und alles in Ordnung. Nein, wir haben ihren Jewell dort doppelt abgeholt. Also schätze ich, was? Das wird weitergehen und tatsächlich unsere Zeit da draußen halten. Halten Sie unseren kleinen Timer, um das zu vermeiden. So wie eine Sicherheitsvorkehrung, die nie mit gehen, tötete alle Feinde. Wir haben unsere Juwelen. Wir brauchen noch einen. Wir haben unseren Schlüssel und gingen rein. Da gehen wir. Also, da gehst du hin. Und der einfache und schnelle Weg, natürlich. Geh ihm voran. Erstellen Sie einen Pause-Button für ein Spiel. Nun, wenn Sie voran gehen und fügen Sie eine vielleicht eine Farbe Rechteck Note und machen Sie einfach ein Schwarz und ändern Sie die Deckkraft darauf, so dass Sie den Bildschirm verdunkeln können. könntest du tun. Das ist cool. Stellen Sie einfach sicher, wenn Sie das tun, dass in unserem G ich höre, dass Sie auch hinzufügen, kommen
Sie rein und Sie bekommen Ihre Farbe zerstört, was auch immer Sie es nennen, dass sichtbar gleich Ihrem positiven, nur so wie wir es hier gemacht haben. Aber damit erledigt, so machen wir eine schnelle, schnelle,
schnelle ,
schnelle Haltung für Ihr Spiel. Alles klar, wir sehen uns in der nächsten.
24. Addung Audio: In Ordnung. Willkommen, alle in diesem Video, ähm, wir werden jetzt etwas Audio hinzufügen. Nun, für unsere Auswahl, habe
ich voran gegangen und packte hier einen Münz-Sammlung-Sound von dieser Website von diesem Krater sowie einen Sprung-Sound-Effekt. Jetzt, freier Sound ist Ah, große Polizei verfeinert verschiedene Soundeffekte für Ihr Spiel oder andere Medien. Und normalerweise, wenn sie einfach unter ein kreatives Commons fallen, wo die Leute wollen, natürlich Anerkennung, wollen
sie Kredit. Nun, gehen
wir voran und gehen in unsere Spieler-Szene und wir werden einen
Audio-Stream-Player haben . Zwei d. Wir brauchen nicht drei d. Wir müssen nicht einmal wirklich bereit sein, Audio-Stream-Player zu stehlen und wir werden diesen Sprung
Sound nennen . Und was wollen Sie zu streamen springen 03 Welle? Ziehen Sie es einfach in und Sie können voran und passen Sie die Lautstärke und Tonhöhe ein paar Dinge dort . Wenn Sie möchten und einfach ankreuzen, wollen
Sie es probieren? Ich denke, ich möchte ein wenig den Verstand senken. Versuchen wir es negativ 30. Ich denke, das wird gut sein, aber wir werden sehen, nachdem wir etwas Musik bekommen haben und später. Lasst uns voran gehen und in unsere Spieler-Spruch springen. Und unter unserer Sprungfunktion gehen
wir jetzt voran und in unserem Jump-Sound-Top-Play. Lasst uns voran gehen und testen, dass wir dieses Geräusch hören sollten, wenn
wir reinkommen ,
wann immer wir springen . Da gehst du. In Ordnung. Sieht gut aus. Klingt gut. Also geht es rüber zu unserem Jewell-Skript und öffnet unsere Juwel-Szene. Das macht Sinn für uns, unseren Ton da drüben zu setzen. Gehen wir weiter in einem Audio-Stream-Player, und wir nennen diesen Krieg gesammelt und wir gehen weiter und ziehen unsere kollektive Münze wieder. Du kannst dir das Leuchtfeuer anhören. Die Lautstärke wurde geändert. Pitch, was immer Sie wollen, dass er für Ihr Spiel zu tun. Negativ. 20. Wie wär's damit? Das hört sich gut an. Vielleicht bist du sogar 15. Das wäre gut. In Ordnung, ähm, Körperjuwel gesammelt. Und wir werden auch weitermachen und spielen. Du wirst Play gesammelt. Richtig. Werfen wir einen Blick. Es scheint, dass wir in einen kleinen Bug laufen, also geh weiter, verlängere unseren Timer schon ein bisschen. Es sieht so aus, als hätten wir das nicht. Nun, das ist interessant. Dass das da neugierig kommt. Alles klar, wir werden das wir werden dasin einem anderen Video
anpacken. Interessant, wie das vorerst noch viel passiert. Wir haben unsere Juwel-Sammlung Sound. Wir haben unser Sprunggeräusch. Werfen wir einen Blick auf die Musik. Lasst uns in unsere Geliebte eins gehen. Gehen Sie voran in einem Stream-Spieler. Wir nennen das „Be GM“, und wir gehen weiter und fügen in dieser skurrilen Action-Musik. Jetzt können Sie sich frei fühlen, weiter zu gehen auf, wie, ein freier Ton oder irgendwo anders, oder sogar Kreatur auf, wenn Sie für Ihre Musik wollen. Und ich werde das auf negative 40. Ich fühle mich, als wäre es laut. Werfen wir einen Blick. Okay, ich hatte recht. Negativ 40. Klingt ziemlich gut. Vielleicht sogar negative 50 dafür. Wir gehen weiter und sorgen dafür, dass wir jetzt Auto-Play aktiviert haben. Immer wenn das Level auflädt, beginnt
das Musical sofort. Viel kühl. Wir haben all unsere Geräusche. Ähm, für den Schlüssel. Wir gehen voran und fügen den gleichen Sound in für eine Sammlung, die auch gut sein wird. Er sammelte und wollte nur unsere Münzen sammeln. Sound nochmal tiefer und vielleicht passen wir unsere Tonhöhe Mm an. Da gehst du. Es gibt etwas anderes mit einer kleinen Tweet-Analyse unseres Schlüsselskripts. Zuerst kommen
wir rein und spielen einfach einfach. Ist das in Ordnung? Das schien, als ob das Audio zu leise war. Lass uns voran gehen und das wieder nach oben stoßen und werfen einen Blick auf unseren Schlüssel. Ok. Scheint, als ob ihr Schlüssel unseren Sound eigentlich nicht abspielt, weil es das zu früh tut. Okay, wir warten gut voraus und verbinden ein Signal, wenn unser Sound fertig ist. Und dann werden wir dort unser Q 3 machen. Was ist los? Es endet eigentlich zu früh. Da gehen wir. Und ich nehme an, ein alternativer Weg, das zu tun, ist, nachdem wir unseren Ertrag wieder nutzen und einfach ein wenig
warten und dann Q frei. Aber das ist in Ordnung. Das wird funktionieren. Und wieder, lassen Sie uns voran und bearbeiten Sie diese Durchschlagung minus 15. Sieh mal, schau nach, ob das zu leise ist oder stirb und scheitere. Okay, ich spiele wirklich schlecht. Wenn Sie möchten, können
Sie voran und an einem Animationsplayer gehen und den Schlüssel verkleinern, genau wie wir es mit dem
Jammer getan haben . Das ist etwas, das du dio willst. Alles klar, alle. Also werden wir das nutzen und hier für Feinde springen, wenn wir von ihnen abprallen . Also lass uns weitermachen und unsere Szene mit Walker öffnen. Los geht's. Fügen wir ein Audio hinzu, ähm, Player-Bounce. Und beim Tod, ähm, Poop Spieler ihr Körperfeind springt. Ordnung, InOrdnung,
also hier drinnen, gehen
wir weiter und klären. Sound Verbleib, die spielen. Gehen Sie weiter. Wir unterschreiben es. Wir haben nicht den sicheren Sprung für Ziehen Sie es da rein. Geben Sie es sind negativ. Eins e Gehen wir und werfen einen Blick hier, was wir schulden. Könnte sogar damit tun, dass das Volumen wahrscheinlich ein wenig mehr zu senken, aber da gehen wir . Es passiert alles. Mal sehen. Können wir noch mehr Audio hinzufügen, die wir brauchen? In Ordnung, gehen wir weiter und öffnen uns. Ähm, wo wir, ähm, unsere Austrittszene. Und lassen Sie uns voran gehen und bei einem Audio klar, dass wir entsperren können Sie diese Tür
entsperrt Meile in diesem sehen über eine Anpassung spielen . Das und dann in unseren Skripten, wenn der Spieler eintritt, haben
wir das neueste Spielen, das klingt in Ordnung. Werfen wir einen Blick. Ich habe meinen Kopf gestoßen. Oh, ich habe es auf dem Weg runter, Ugo, und das macht es schnell. Also gehen wir weiter und wir bringen das nach oben. Und wir könnten entweder warten oder einfach auf den Klang des Endes warten. Und dann rufen wir das hier unten an, und dann löschen wir es einfach da raus. Und jetzt können wir durchgehen und es sollte gut funktionieren. Ich bin reingeprallt und es scheint, als hätten wir eine Super Mall Ausgabe von Grab zweimal. Los geht's. Es gibt also nur den ganzen Sound, den wir wirklich für dieses Spiel brauchen. Wir haben unser Springen geschwächt. Ich muss klingen, wenn du auf den Feind springt. Wir haben Hintergrundmusik. Wir haben Sammlungsgeräusche. Wir haben einen neuen Sound-Sammlung erstellt, indem wir eine vorhandene Audiodatei modifizieren, die wir hatten. Wir haben ein Geräusch, das nur die Tür an der Tür freigeschaltet ist, was wir jetzt wirklich brauchen. Also, damit, kümmern Sie sich. Ich hoffe, du hattest Spaß in diesem Kurs
25. Behebung einiger Fehler: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und erstellen oder nicht. Aber Glenn behebt einige Fehler, die wir haben. Momentan gehen
wir voran und springen rein, damit wir das Juwel zweimal abholen können. Trotzdem, selbst mit der Art, die wir nicht eingerichtet haben, Sie es noch einmal,
wenn Sie schnell genug versuchenSie es noch einmal,
wenn Sie schnell genugsind. Du gehst. Eigentlich habe ich drei Mal abgeholt, also werden wir das auf eine sehr einfache Art und Weise beheben. Anstatt darauf zu warten, dass die Animation beendet ist, werden
wir uns einfach frei in die Warteschlange stellen, nachdem wir gewartet haben. Wir werden unsere Wartezeit auf Nullpunkt ändern, um 0,1 zu versuchen, aber ich habe das Gefühl, ich wäre zu schnell und dann können wir das einfach auskommentieren oder löschen. Und wenn du willst, gehst du in deine Signale, oder? Klicken Sie auf und drücken Sie. Trennen Sie die Verbindung. Und jetzt, wenn wir reinspringen, sehen
Sie, wir sind immer noch aufgegriffen haben 1.2 Solche Veränderung. Das hier. Es ist sowieso ein sehr schnelles Geräusch. Und wie Sie sehen, egal wie sehr ich es versuche, ich bin nicht mehr in dieses Problem geraten. So sollten wir das auch mit unserem Schlüssel leicht machen können. Es ist also etwas für unseren Schlüssel. Wir haben Schlüssel gesammelt, und wir werden einfach voran gehen und das von Boom kommentieren, dass aus. Und ich sollte immer noch gut spielen. Da gehen wir. Ok. Was bedeutet, dass wir das jetzt einfach löschen können. Und was war das für Schlüsselsammlungen? Sound fertig? Das ist Anarchie-Szene. Und wir können das Signal einfach trennen, da wir es dafür nicht brauchen. Und jetzt haben wir auch unsere Skripte repariert. Ich musste das einfach in der Schule löschen. Jetzt mit unserem G Y hängt das von deinem Spiel ab und der Art, wie du dein Setup hast. Also werde ich einfach in meinen Inspektor gehen und Sie belagern auf meinen Spieler, der hier gesehen wurde, die Kamera zu D. Ich habe ein Limit von mir hier, wo 1000 Pixel
runtergehe. Also werde ich 1000 als mein Limit verwenden. Ähm, wenn du eine andere Grenze hast oder wenn du nur festen Boden auf dem Boden auf dem Boden hast , ist
das vollkommen in Ordnung. Vielleicht müssen Sie sich keine Sorgen darüber machen, aber das Problem, das wir hier beheben werden, sehen
wir, ob wir einen Sprung verpassen und das war's. Wir sitzen einfach für immer auf dem Bildschirm, bis Sie neu starten. Nun können Sie entweder in Ihre Projekteinstellungen gehen und einen Neustartschlüssel erstellen. Und wann immer Sie diese Taste drücken, wird es neu gestartet. Aber was ich tun werde, ist, dass ich in mein G Why Drehbuch gehe und mal sehen werde. Haben wir es in ihrem Spieler? Nein. Auf jeden Fall. Und RG Warum? Wo einfach aufhören Gewinner spielen wieder? Ah, genau hier. Hier sind wir nur Drogen in einer Pause. Also werde ich voran gehen und einfach diesen Abschnitt kopieren und neue Funktion namens Game Over erstellen . Und ich werde das einfach so in unser Leben einfügen, das kleiner oder gleich Null ist. Wir machen das Spiel einfach vorbei. Okay, jetzt, über unseren Spieler, können
wir uns einfach ansehen, dass du dich bewegen musst oder neu. Okay, Okay, wir können einfach weitermachen, und ich schätze, wir können es hier in unserem Umzugsbereich ablegen und wir machen es einfach Position Punkt Warum ? Von unseren Spielern Position ist kleiner oder gleich, und wir erstellen eine Variable hier genannt World Limit. Ich würde einfach raufgehen. - Ja. Welt-Grenze begraben Ihre für mich, dass 1000. Also, wenn unsere Position kleiner oder gleich ist, tatsächlich nicht kleiner, als wir wollen, größer als die reale, größer als oder gleich unserer Weltgrenze, dann
könnte alles, was wir tun werden, das nicht in unsere Schwerkraft bewegen, aber wir werden Holen Sie sich behandeln genannt Gruppe. Gee, warum und dann die Funktion, die wir anrufen wollen, was Spiel vorbei ist, genau so. Und ich denke, das ist es, was ich dio werde. Ich gehe weiter und hole das einfach und schiebe es in meine Schwerkraft. In Ordnung? Also lasst uns voran gehen und einen Blick werfen. Oh, gleich, los
geht's. Perfekt. Und jetzt, wenn ich unter mein Kamera-Limit gehe, sollten
wir das Sie Spiel dort drüben auslösen, wir gehen wieder und das wird uns neu starten oder wir
wollen beenden. Das wird uns immer noch gut beenden. In Ihrem Welt-Limit können
Sie also eine Variable namens Welt-Limit erstellen. Stellen Sie das auf was auch immer Ihre Kameras tiefster Punkt ist und dann schickte ich meine in der Schwerkraft. Aber Sie können es einstellen, wo immer Sie möchten und nur dio wenn Position dot Warum ist größer als oder gleich Ihrer Welt-Grenze? Dann werden wir Baum namens Gruppe You I bekommen, weil ich den Gruppennamen und die Funktion wollen, die diese Gruppe zu tun hat, was unsere Spiel-über-Funktion ist und in unserer g y, unsere Spiel-over-Funktion wird unser Spiel über Crackup öffnen, und es wird das Spiel pausieren. In Ordnung, also gehen wir. Wir haben voran und wir haben ein paar unserer Bugs behoben, und wir sollten unser Spiel sein sollte alles bereit sein und jetzt losgehen.
26. Einen Hintergrund hinzufügen: In Ordnung. Willkommen, alle in diesem Video, wir werden voran gehen und nur mit einem Parallax-Hintergrund in das, und wir werden unsere Hintergründe zu dieser kostspieligen Wiederholung machen. Also, wenn du Level bist, geht viel mehr nach rechts als meins, dann wird es sich immer wieder wiederholen, und wir werden keine leeren Bereiche haben. Um dies zu tun, gehen
wir einfach zu unserem Level gesehen und wir werden voran gehen und einen Parallaxenhintergrund hinzufügen, und innerhalb werden
wir eine Parallax-Schicht hinzufügen. Und im Inneren, ein Schreiber Genug von dieser Kiste in deinem Texas Ordner. Sie werden den Hintergrundordner sehen. Wir greifen einfach das Bild und wenden an, dass wir Textur sind. Und dann werde ich einfach voran gehen und mich hier ausrichten, also und um sicherzugehen, dass meine, fühle
ich etwas von unten hier, wenn wir zu unseren unteren Plattformen kommen. Ich wollte meins ein bisschen so runterstrecken. Gehen wir nun in unsere Parallax-Schicht und unter Bewegung zum Spiegeln. Da dieses Bild 19 20 mal 10 ist. 80 werden wir es auf unserer X-Achse um 1920 spiegeln und jetzt werden Sie sehen, dass es zweimal und nur
zweimal erscheint . Sie werden es nicht sehen, dass ein Krieg wieder ausläuft, aber es wird sich fortlaufend wiederholen. Wenn Sie diesen Teil jetzt Ebene sind, können wir weiter in springen. Oh, und ich bin anscheinend gestorben und habe mir den Kopf gestoßen. Aber Sie können sehen, dass wir uns hier wieder haben. Gehen Sie weiter nach rechts, sehen
Sie, sind die Dinge einfach weiter, wie weit wir hinüber gehen? Und wenn wir uns das ansehen, können
Sie sehen, dass es dort ist, wo Oshima das bessere Bild. Du musst es besser wiederholen. Also wirst du es damit haben. Das ist alles, was wir wirklich tun müssen, um hier drin oder unseren Jump'n'Run zu schaffen. Ich werde weitermachen und so lange, wie Sie es brauchen, um zu arbeiten, solange Ihr Niveau
jetzt ist , wenn Sie auf dem Weisen gut spiegeln müssen, können Sie. Aber du brauchst ein bisschen mehr von einem bestimmten Bild,
denn du brauchst ein bisschen mehr von einem bestimmten Bild,
denn
wenn wir dieses spiegeln würden,würde
es ein wenig aussehen. Wir haben den Himmel wieder in der Luft so. wenn wir dieses spiegeln würden, Also in diesem Fall werden
wir nur das X spiegeln. Das ist wirklich alles, was wir hier tun müssen, Teoh bei unseren hintergründeten zwei. Einfach ist, dass schnell und einfach, und das wird es für dieses Video tun.
27. Hauptmenü- und Fullscreen: Alles klar, alle, lasst uns weitermachen und unser Hauptmenü für unser Spiel erstellen. Also hier klar, wir werden eine neue Szene brauchen. Lasst uns eine Benutzeroberfläche erstellen. Wir gehen weiter und fügen Sie hinzu und lassen Sie uns mit Ihnen strukturierte Rechteck gehen. Oder jetzt lassen Sie uns einfach mit einem Kratzen gehen. Wir könnten mit der Textur gehen. Rechteck würde keinen allzu großen Unterschied machen. Aber wir werden hier kratzen und in unserem Texturen-Menü finden Sie ein Hauptmenü. PNG. Gehen Sie voran. Bringen Sie das einfach rein und stellen Sie das auf. Sehen Sie? In Ordnung. Ich glaube, wir haben es da. Willst du ein bisschen Sicherheit sein? Diese? Wir werden ein bisschen größer, dann brauchst du jetzt. Als Nächstes. Lassen Sie uns voran gehen und fügen Sie in einem sehen eine Textur-Taste und ziehen Sie in, ähm, Architekturen für normale. Gehen Sie weiter und ziehen Sie unseren Startknopf ein. Und dann für Hover Pullin unseren Startknopf jetzt. Also würdest du das direkt reinspringen? Ja, Ja, lass es uns hingehen und dort hinlegen. Jetzt. Für die Größe dieser, müssten
wir auf diese Skala gehen, da oder stattdessen eine Textur verwenden. Es ist großartig. Das ist in Ordnung. Wird hier zerstört werden. Skala. Gehen wir, Teoh. Ist das gut? Ja, lass uns weitermachen und einfach unseren Skelett SharePoint-Kuchen schicken. Ok. Nun, bevor wir es ablegen, bevor wir in ein Skript springen, gehen Sie weiter und fügen Sie und Optionen Schaltfläche sowie. Und wir werden auch unseren Textur-Button umbenennen. Startknopf, Mary. Nennen Sie meinen Streifen im Hintergrund. Ein Options-Knopf ist in Ordnung, wie es ist, und ich wollte ihn ausdehnen. Es gibt so etwas. Okay, jetzt sind wir bereit, in unser Drehbuch zu springen. Lassen Sie uns weiter gehen und fügen Sie ein Skript zu unserer Kontrollnotiz hier. Ich nenne es „Menü“. Wir sollten es in unseren Skript-Ordner hinzufügen. Und was ist durch? Keine Kommentare. Reorganisieren Sie die Ready-Funktion. Fangen Sie an. Lassen Sie uns voran und exportieren Sie ein variables Jahr. Und das wird es im Grunde nur im Inspektor verfügbar machen. Wir werden keinen Pfad exportieren. Variable Drop-down und dann nicht bereit Variable Drop-down gleich. Ja. Hinweis: Drop runter. Ja, Herz. Gehen Sie weiter und speichern Sie das. Das ist unser Hauptmenü gesehen. Sagen Sie das in unsere Szenen. Und jetzt werden Sie es im Inspektor bemerken. Und dort gehen wir hier auf unserem Hauptmenü unterstrichene Variablen, die wir nach unten Pfad fallen gelassen haben. Gehen Sie weiter und klicken Sie auf die zugewiesene Schaltfläche und wählen Sie unsere Optionsschaltfläche. Und wir könnten direkt wieder in unser Drehbuch gehen. Okay, wir brauchen hier zwei Funktionen. Unser Hauptmann wird auf dem Punkt sein. Jetzt. Was wir damit machen, ist, dass wir Basie die Optionen für einen Slick hinzufügen, und wir werden das für die Wirkung verwenden. Also der Spieler Konflikt Fenstermodus und Vollbild wirklich, natürlich sind Start Taste wird starten. Das Spiel wird Ihren Sitz ändern. Also fügen Sie Artikel hinzu und was wir hier hinzufügen werden, wird
es fallen. Fertig Kopf. Hallo, Tom. Und im Inneren wird der Name des Artikels sein. Also gehen wir mit Fenster und wir werden es wieder tun. Drop runter. Gott! Anzeigenelement Jetzt laufen wir diese Szene gerade jetzt. Das ist es, was wir haben. Aber wir sollten wir hinzufügen, Artikel unter sind bereit und Artikel. Perrigo, zusammen mit diesem. Und Sie sehen, wir haben Fenster und Vollbild als unsere Optionen. Also haben wir unsere Möglichkeiten. Was? Sie tun momentan nichts, um dies dazu zu bringen, etwas zu tun. Wir müssen tatsächlich ein Signal anschließen. Und Sie könnten auf Ihre Optionen klicken, wenn Sie gehen, um zu signalisieren und Schuhe Elemente hier ausgewählt und verbinden, dass. Aber ich gehe weiter und füge meins hinzu. Schließen Sie mein Signal manuell an. Es liegt an dir. Wenn Sie es manuell machen wollen oder von dort ausgewählt, werden
wir das gleiche Ergebnis erhalten So weiter. Bereit? Würdest du runterfallen? Uh, verbinde dich. Und wir werden dio-Artikel ausgewählt, das war der Name des Signals, das wir dort gesehen haben. Also und der Name unserer Funktion, um es einfach zu halten, wir tun nur auf Artikel ausgewählt und jetzt ist unser Signal verbunden. Aber wir mussten tatsächlich etwas tun. Also werden wir unsere Funktion für den ausgewählten Artikel erstellen. , Denken Sie daran, wenn wir einen Blick zurück über ein Jahr werfen, erfordert
das ein i d also brauchen wir Teoh, gehen Sie voran und übergeben Sie ein I d,
denn wir werden im Grunde überprüfen, ob das i d Null ist. die unsere erste Option Fenster sein wird Dann Os Fenster Stier Schrei gleich Knochen. Und dann, wenn ich d gleich einer ist, die wir zweite Option sind, dass wir Vollbild O s
haben Fensterunterstrich genannt . Vollbild gleich True. Nun, wenn wir voran gehen und in diese Szene springen, ändern
wir diesen Boom. Wir gehen auf den Vollbildmodus. Wir haben uns umgezogen. Geh zurück ins Fenster. Du hast gesehen, dass wir all diesen großen Raum leicht schwächen konnten. Reparieren Sie das. Wir gehen einfach zu unseren Projekteinstellungen. Wir werden nach unten zu Wörtern Fenster unter Disk-Weg kommen, Scrollen Sie nach unten zum Stretch-Abschnitt Remote. Stellen Sie das auf zwei D-Seitenverhältnis ein. Das hast du
auch eingestellt . Nun, wenn du das rennst und wir einen Vollbildmodus da haben, gehen wir los. Und zurück zum Fenster und du merkst mit unserem Knopf weg, den wir nicht eingerichtet haben. Wenn wir den Mund rüber bringen, ändern sich
unsere Farben. Das ist also großartig. Wir haben unser Optionsmenü hier funktioniert. Nun, jetzt brauchen wir unseren Anfang. Aber ihre Arbeit Start Taste. Wir könnten es durch ein Skript hier wieder verbinden, indem wir hier reinkommen. Und wir könnten Start Button verbinden gehen. Und ich glaube, es wird Atem genannt, wenn wir einfach voran gehen und das überprüfen. Ja. Presse ist gefallen. Und würden Sie auf den Startknopf, richtig? Nicht nur kopieren Sie das, dann direkt auf hier unten funktioniert auf Starbuck Press. Wir werden einfach Baum holen und Ihre Szene ändern. Wir werden es ändern, um einen Bereich zu ebnen. Gehen wir voran und springen rein. Sieh dir das an. Wir drücken Start, gehen
Sie. Wir sind in unserem Spiel. Ich bin mir nicht sicher, warum der Kerl ausgeflippt hat. Er konnte hier nicht zur Seite stehen, also ist das etwas seltsam. Aber Sie sehen, wie das Spiel funktioniert gut und wir können gehen. Aber wir tatsächlich unsere Haupt sehen jetzt von unserem Level zurücksetzen, um tatsächlich in unser Hauptmenü zu gehen . So hat es ein Projekt Projekteinstellungen und mal sehen, wo ist unsere Option hier vor Jahr. Anwendung ausführen. Wir haben Hauptszene. Klicken Sie auf den Ordner und wählen Sie Ihr Hauptmenü aus. Jetzt, wenn wir auf Play drücken, bekommen
wir unseren Boot-Screen, unser Hauptmenü. Wir können unsere Optionen im Vollbildmodus auswählen. Du kannst unser Spiel starten, Ugo. Da gehst du. Das haben sie. Es ist, wie wir ein Hauptmenü für unser Spiel mit unseren und wie wir unsere Vollbild- und
Windows-Optionen zu tun .
28. Touch-Buttons: Ich begrüße alle, die Sie sehen werden, verbunden mit dieser Vorlesung wird eine weitere Reihe von Vermögenswerten sein . Dies wird nur ein paar Touch-Tasten sein, die Sie für Ihr Spiel verwenden können. Und wir werden diese umsetzen, falls Sie das auf ein
Touchscreen-Gerät setzen wollen , das ein Tablet-Telefon oder ein anderes Gerät ist, das einen
Touchscreen hat . Also, das werden wir unseren G Y Bildschirm öffnen, und das ist, wo wir unsere setzen, aber wir sehen, entscheiden, wo Sie Ihre
Tasten setzen wollen . Aber für jetzt wurde es entdeckt. Canvas-Layer und lassen Sie uns hinzufügen und wir werden hinzufügen Wir brauchen mindestens drei Touch-Buttons
dafür . Zieh einfach die ganze Zone. Da gehen wir. Ich rufe die 1. 1 links unsere 2. 1 rechts an, und unsere letzte wird unser Sprung sein. Beginnen wir also mit der linken Taste. Wir gehen voran und ziehen einfach unsere linke Taste hierher. Ich bin mir nicht sicher, welcher Knopf hier ist Was, aber wir werden herausfinden, smi ziehen es in. Lass uns sehen. Ariel 32 ist unser linker Knopf, und es wird das einen C-Bereich 30 runterziehen. Wir sind nicht 32. Entschuldigung. 22 23 Jahre, hoffentlich haben Recht. Aber dann perfekt. Und sie würden einen Jumper brauchen. Mal sehen, was 24 auf 24 ist. könntest du gebrauchen. Wenn Sie das für den Sprung verwenden möchten, können Sie definitiv vollständig bis zu Ihnen 25 dann ist wahrscheinlich unten Taste. Also, wenn Sie haben, Wenn Sie eine hinzugefügt haben eine Ducking Animation zu Ihrem Spiel, Sie können gehen Sie vor und verwenden Sie die Taste nach unten für eine Ente. Und 34 hier ist in einem Knopf
, den ich für meinen Job verwenden werde. Okay, also schauen wir uns die an. Lassen Sie uns sicherstellen, dass alle unsere Dinge gleich eingestellt sind. Es wird 47 auf R Y sein wir sind auf unserem X und was ist das dann? Dass auch für 77 richtige Taste 1 50 Was sind Y für? 77, um es vollkommen gleich zu halten und sind ein Knopf oder warum wird auch für 77 und ihr Ex wurde als gleich ein 20
gesendet. Okay, mal sehen. Sollen wir das 20 von denen einstellen? Siehst du, das ist 47 von hier entfernt. - Ja. Ok. Nun, lassen Sie uns damit gehen. Und lassen Sie es einfach so. Nun, für alle drei dieser Knöpfe würden in unseren Inspektor gehen. Wir gehen zu der Aktion, alle und tippen Sie in die Aktion, die wir wollen, bis jetzt links. Aber wir wollen, dass es unsere Aktion ist, die von links für rechts genannt wird. Wollte unsere Action kalt sein, oder? Und für Sprung wollte die Aktion, die wir John nannten zu tun. Jetzt zählt
Großschreibung auch hier, genau wie in unserem Skript, um sicherzustellen, dass Sie das richtig bekommen. Und wenn unser Sichtbarkeitsmodus stimmen wir zu, dass nur Touchscreen und dann wird dies nur angezeigt, wenn wir ein Touchscreen-Gerät haben. Andernfalls wird
dies automatisch sein, was perfekt ist, denn genau das ist, was wir wollen. Sie wollen kein Spiel auf Ihrem Computer spielen, und dann haben Sie diese Touch-Tasten überall. Nun, Sie könnten voran gehen und testen, aber sie werden möglicherweise nicht für Sie angezeigt, weil diese Erkennung Ihres Computers keinen
Touchscreen hat , um dies zu lösen und tatsächlich unser Haufen zu testen, würde hier in unsere Projekte gehen. Projekt-Einstellungen und dann unter unserer allgemeinen Registerkarte, kommen Sie hier unten zu und setzen Gerät und Zeige-und Ihre sehen emulieren Touch für eine Maus. Gehen Sie weiter und schalten Sie das ein. Nun, wenn wir unser Spiel starten,sehen
Sie, sehen
Sie, wir haben unsere Touch-Buttons hier und rechts, als wir richtig waren, links mit nur links und die andere sind andere Taste, dass, was auch immer Sie gewählt haben, sie werden unsere springt. Und sie hat immer noch unseren Soundeffekt und alles, weil die Motoren,
vorausgesetzt, wir drücken diesen Knopf, das Etikett von Sprung oder Bewegung hat, genau wie wenn wir unsere Tastatur benutzen würden, um diese jetzt zu bewegen, wenn Sie es haben, Wenn du einen Touchscreen hättest, warum sie sie definitiv nach links,
rechts und einkaufen konnte . Du könntest dein Level abschließen. Nun, natürlich, wir hatten etwas anderes in Gang, dann würde das, wenn Sie mehr zu Ihrem Nivellieren hätten und er mehr Knöpfe hätte. Wir machen das Gleiche. Gehen Sie weiter und schlagen Sie hier Minze, um, für Sie, ich scheine jetzt der Grund würde sie in Archie Wise setzen, der gleiche Grund, warum wir sie hier oben haben, haben sie Icons hier oben sind, ist, weil wir es in einem Leinwandschicht und innen von dort, und es wird unserem Bildschirm die ganze Zeit folgen. Andernfalls würden
unsere Tasten auf dem Niveau bleiben und unsere Spieler Drücken Sie es nicht, wenn wir dort ankamen, das ist, was wir wollen. Wollte zu jeder Zeit auf dem Bildschirm sein. Also, nur um Ihnen hier zu zeigen, komme ich in meine Projekteinstellungen und ich schalte das aus, damit es nicht meinen Mund
nimmt, sagt ich Eingabe berühren und ich trage Play. Sehen Sie, meine Knöpfe sind jetzt weg, was bedeutet, und ich kann nicht auf sie klicken, einige nicht nur unsichtbar, das völlig verschwunden ist. Und ich könnte das Spiel einfach wie normal spielen, und wir bekommen das gleiche Ergebnis hier. Jetzt. Sie müssen sich hier keine Sorgen um Ihre Tasten machen, da sie immer noch mit einem
Touch-Gerät funktionieren . Also, wenn Sie dies auf Handy haben, können
Sie immer noch einfach voran gehen und drücken. Tippen Sie einfach auf diese Buttons und sie funktionieren einwandfrei. Das war's also. So machen wir weiter und fügen Touch-Buttons zu unserem Spiel hinzu, damit du weitermachen kannst und
diese auf deinen eigenen mobilen Geräten anbringen kannst.
29. Exportiere dein Spiel: Alles klar, alle. Jetzt, wo wir unser Spiel haben, ist
es komplett. Wir können voran gehen und exportieren, ist es, dass wir tatsächlich einfach spielen können. Wir können unsere Hinrichtung Herbal spielen auf unserem Computer laufen. Wenn Sie vorhaben, dies auf einen mobilen Markt zu verschieben oder sogar nur die Seite, die auf Ihr eigenes Gerät geladen ist, können
Sie dies auf diese Weise tun. Also, jetzt, wo wir fertig sind, gehen
wir einfach über zu Projekt und wir müssen exportieren, die wir in unseren Presets hinzugefügt hatten. Und wenn Sie es für Android tun wollten, konnte
er und einfach alle Ihre Einstellungen durchlaufen, die Sie ändern möchten. Ähm, das ist eine Sache, die Sie sich ansehen müssen, ist, dass Sie sich ansehen müssen wie Sie einen Schlüsselspeicher erstellen und erhalten. Nun, das ist völlig getrennt davon. Und das ist eine zusätzliche Arbeit, die du für dich haben wirst. Ich schaue nach außerhalb dieses Kurses. IOS ist die gleiche Art und Weise, wie Sie bekommen müssen, wie Sie ein Apple Store-Team sehen. Ich d und all das andere Eine Menge anderer Dinge, die mit Apple zusammenhängen, um dies zu tun . jedoch tun können, Was wirjedoch tun können,ist, dass sie HTML fünf machen könnte, und dann könnten Sie dies in einen Webbrowser eingebettet ausführen. Wie Sie sehen, gibt es nicht viel, was wir hier wirklich Prozent tun müssen, um es einfach zu exportieren. Ah, du könntest dasselbe wieder mit Mac machen und einfach durchlaufen. Du hast deinen Spielnamen hier, du hast dein Symbol. Du kannst deine Signaturversionen mitbringen, kooperiert all das Zeug, und das wird auch bei Lennix dasselbe sein. Sie haben Ihre Textur für das Match-Format endlich, und Sie haben hier nicht viele Optionen, und dann werden Sie einfach exportieren. geht, Wenn es darumgeht,wann es weiß, haben
wir Windows Universal und Windows Death Cop. Nun, sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Windows-Desktop wird eigentlich sein, wie ein ausgeführter Brunnen, den Sie normalerweise im Web herausfinden würden. Während Windows Universal eigentlich der Windows-Speicher ist, der Microsoft-Speicher. Also, es sei denn, Sie sind dort oben platziert, Sie brauchen oder wollen dies nicht verwenden, wenn Sie nur den Windows-Desktop verwenden möchten. Sobald Sie Ihre Yeah, Ihre Voreinstellung hier haben. Also, was Sie Ihre Vorlage wählen möchten? Ich gehe voran, Führen Sie den Selektor für alle Optionen durch, die Sie etwas tun möchten, wenn Sie
dort setzen möchten. Und jetzt gehen wir voran und treffen Exportprojekte. Sie können den Export mit Debug deaktivieren, und wir möchten es nicht in unserem gleichen Projekt hier einfügen. Aber so gehen Sie voran und exportieren Sie dies, wohin Sie wollen. Ich werde hier nur einen Ordner erstellen. Ähm, nur um der Sache willen, aber du gehst voran und stellst das hin und du solltest es woanders hinstellen. Nicht in deinem Spielwasser. Stellen Sie sicher, dass Sie tatsächlich debuggen, es sei denn, Sie müssen Ihr Spiel entlarven. In diesem Fall
wird
alles, was im Rat in unserem kleinen Ich werde den Rat hier unten stellen würde ,
auftauchen und Sie werden das
Debug-Fenster bekommen , ,das auftaucht. Also werde ich mit dem Export voran gehen, nur um zu zeigen, dass du weitergehst und jetzt speichern klickst, wird es unser exekutives Kräutern
schaffen. Oder wenn Sie auf OS sind, wird Sie erstellen. DMG Sie sind auf Lenox von Druck x 64. Jetzt navigieren wir in unseren Spiele-Export. Sehen Sie, wir haben nicht X e und p ck Der PC K hat alle Ihre Assets, also ist es auf Ihre Skripte. Es hat deine Szenen, es hat deine Zeit. Ihr seid Texturen. Dein alles ist da drin gespeichert. Wir führen nur unsere Execute Herbal Sie tun müssen, ist nur halten Sie sicherstellen, dass Sie beide dieser Elemente zusammen an der gleichen Stelle zu halten. Nun, Sie führen einfach die Entschuldigung aus und wir haben unser Spiel und Sie können unser Debug-Fenster
im Hintergrund sehen, so dass Sie alles sehen können, was im Hintergrund läuft, Äh, kommt mit Fehlern. Aber diese Luft wissen Sie, wie die Stunden, die wir hier unten sehen, gibt es nichts, was wir wirklich gegen die im aktuellen Zustand tun können. Siehst du, nichts passiert wirklich. Und normalerweise, wenn wir gewinnen, sehen
wir es hier unten ausgedruckt. Sieger. Und wir sehen, dass genau hier oben passiert. Jetzt denke ich, dass du siehst. Ah, wenn Sie neugierig sind, was diese Bereiche sind, können
Sie sehen, dass dies CPP Exceptionalist C ++ -Skripte sind. Also, das sind diese Fehler werden Dinge sein,
die mit
dem Motor im Moment zu tun haben. Das hat also nichts mit deinem Spiel zu tun? Nun, wenn Sie das ohne unseren Debug exportieren und denken, dass alles in Ordnung ist, haben
wir keine Probleme. Dann können Sie ohne sie exportieren, und wir gehen weiter und machen das noch einmal. Ich schwor, ohne speichern überschreiben, und da gehen wir. Würden wir es jetzt ausführen? Wir haben nicht unser Debug-Menü und das Spiel läuft wieder so gut wie es war. Und da gehen wir hin. Also, da gehst du hin. Es gibt, wie Sie Ihr Spiel exportieren können, unabhängig davon, auf welcher Plattform Sie es setzen möchten. Sie gehen einfach in, gehen Sie durch eine Ihrer Einstellungen, exportieren Sie Ihr Projekt und Sie können loslegen. Also da haben wir es. Wir haben unser Spiel exportiert. Wir haben unser Spiel erschaffen. Wir haben Berührungsbindungen gemacht, falls wir dies auf ein Touch-Gerät setzen oder falls es auf einem
Touch-Gerät läuft . Und jetzt haben Sie alle Kenntnisse, um voranzukommen und die Plattform zu erstellen, die Sie
erstellen möchten . Du weißt,
wie man Dinge mit Feinden erschafft . So werden Sie an den Seiten verletzt und von oben in Kontakt. Wenn du wolltest, könntest
du es einfach so einstellen, dass der Feind nicht töten kann. Natürlich das alles zu Ihnen und Ihren eigenen Spieldesigns kommen. - Was? Das hier? Sie hätten nicht die Fähigkeit, ein Spiel wie Mario zu machen, obwohl Sie müssten Ihr Wissen ein wenig erweitern und lernen, wie man Dinge wie Power-Ups macht und was das gerade wieder war. Ich werde nur Ihre Skripte miteinander reden, um verschiedene Dinge zu kommunizieren, die geschehen, wie wir in diesem Kurs besprochen haben. Aber das wird es vorerst tun, und das wird diesen Kurs abschließen.
30. Vielen Dank: Alles klar, alle, das bringt ein Ende unseres Kursjahres. Aber ich möchte Ihnen nur zwei kleine Tipps dafür geben, nur um mögliche Probleme zu vermeiden und auch eine Erinnerung an das, was Sie natürlich in Zukunft tun möchten. Für alle Spiele, die Sie auf unserem Winterbildschirm hier erstellen, möchten
Sie vielleicht eine Schaltfläche hinzufügen, damit der Spieler wieder spielen oder beenden kann. Oder wenn Sie eine Multi-Level-Sache haben, es war einen Weg oder in die nächste Ebene zu laden, Ändern der Szene nur so, dass Sie nicht auf Ah Sie Windschutzscheibe stecken mit nichts anderes möglich und dann auch, würde
ich sagen, bei einer Farbe,
die hier gestrahlt wird, ändert sich das Farbrechteck in Schwarz und lassen Sie Ihre Passivität fallen und setzen Sie das hinter Ihrem Leben. Auf diese Weise kann
euer Leben wenigstens ein wenig angenehmer sein, zumal wir so einen hellen Hintergrund haben. Aber das sind einfach zu schnelle Tipps. Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat, und ich freue mich, Ihre Plattform zu sehen, er ist und welche Art von Projekten Sie in der Zukunft arbeiten müssen
31. Extras01 Boss Trigger: Alles klar alle, Willkommen. In diesem Video gehen wir auf Anfrage über, wie
man einen Auslöser für einen Boss Ereignisse zu erstellen. In diesem Video werden
wir
unseren ganzen Auslöser einrichten, damit alles passiert. Und wir werden unsere Kamera bewegen, sie dahin
schwenken, wo unser Boss-Charakter sein wird. Und dann schwenken wir es zurück zu unserem Spielercharakter und lassen den Benutzer das Spiel weiter spielen. Wenn Sie also eine Art Intro zu Ihrem Chef haben wollten, halten Sie
vielleicht die Kamera. Am Ende zeigen Sie einige Texte auf dem Bildschirm. Lassen Sie die Spieler einfach auf den Bosporus schauen, was auch immer Sie wollen. Hier können Sie wenigstens diesen Teil einrichten. So werden Sie feststellen, dass hier ein paar Änderungen geschehen sind. Und dafür sind die wichtigsten Dinge, die Sie sehen, unten drei Abschnitte hier,
was ist, dass wir einen Zwillingsknoten C hinzufügen, kommen Sie hier auf Ihre Ebene, gehen Sie vor und fügen Sie ein Adenin zwischen einem Zwilling ermöglicht es Ihnen, wie er sagte, es animieren alle Eigenschaften, die Sie im Inspector hier auf der rechten Seite sehen. Also alles, was Sie hier sehen, Ihre, Sie können es glatt von einem Wert zum nächsten tween. Wir werden in einer anderen Kamera 2D hinzufügen,
weil wir gehen, um zu dieser eine zu wechseln, wenn wir wollen, um zu unserem Chef schwenken oder Kamera über. Und dann schwenken wir es zurück zur Kamera oder zurück zu unserem Spieler. Und dann wechseln wir zurück zu unserer glatten Kamera, die unserem Spieler folgt. Und dann brauchen wir nur einen Bereich 2D mit einer Kollisionsform darin. Und das wird unser Boss-Trigger sein. So können Sie voran gehen und fügen Sie eine 2D Fläche mit einer Kollisionsform als Kind davon. Und wie Sie hier sehen können, benutze
ich nur ein kleines, dünnes und ich werde einfach schön groß. Nur um irgendein Problem mit
unserem Spieler irgendwie in irgendeiner Weise zu verhindern , dass er nicht darüber springen kann. Also stellen wir sicher, dass, egal was passiert, der Spieler mit unserem Auslöser kollidieren wird. Nun offensichtlich, wenn Sie ein Dach auf Ihrer Ebene haben, können sie
offensichtlich nicht höher werden. Und in diesem Fall, wenn die Blutplättchen von hier sind, werden
sie vielleicht hierher kommen, dann sollten sie dem Weg zurück nach unten folgen. Also sollte ich nicht höher als das gehen, es sei denn, ich habe mein Level höher gebaut. Also, sobald Sie Ihren Bereich 2D haben, habe
ich meinen Chef Tutor gemacht. Haben Sie eine Kollisionsform Ihren Bereich
abdeckt, wo Sie möchten, dass Ihr Spieler in den Boss laufen. Und Sie haben eine 2D-Einstellung der Kamera und eine Tween-Note in Ihrer Szene hinzugefügt. Wir müssen eine tun, es tut mir leid, ein paar Änderungen hier und alle von ihnen werden dasselbe sein. Was wird es über mehrere Objekte tun? Also auf unserem Tween, eins, gehen Sie in unseren Pause-Modus im Inspektor und setzen Sie es auf Prozess. Denn was wir zu diesem Auslöser bekommen und alles wird oder nicht alles außer unserem Spieler hier, wird es pausieren. Und dann bewegen wir unsere Kamera zurück und wir werden unbeliebt, dass, wo ein Spieler nicht herumrennen kann oder,
oder Chaos mit irgendetwas. Wow, wir warten auf die Rate. Wir wollen also, dass dies verarbeitet wird, wenn wir Beta-Pause machen. Und alles, was bedeutet, ist, dass das Skript oder der Knoten weiter funktionieren
wird, während alles andere angehalten wird. Wir werden dasselbe mit dieser Kamera 2D tun. Wir werden es auf die Verarbeitung setzen. Wir werden unseren Bereich 2D hier zu verarbeiten einstellen. Nun, obwohl dieser Bereich nichts tut, mussten
wir verarbeiten, so
dass das Skript, das wir darauf setzen, weiter ausgeführt wird. Sonst wird das auch pausieren. Nun, wenn Sie Musik haben, die im Hintergrund läuft und spielt, werde
ich das als erben lassen. Auf diese Weise. Es sollte mit dem Rest Ihrer freien erben. Was bedeutet, wenn wir vom Level fallen, wird
die Musik aufhören. Und wir werden das in unserem Code ändern, den wir nur weiter spielen. Und dann wechseln wir zurück, so dass die Musik bei einem GameOver stoppt,
wenn du danach abfällst . Nun, was ich will, dass du auch in deine Spielerszene gehst, zu deiner Kamera
geh und runter und setze das auch so ein, dass es verarbeitet wird. In Ordnung. Weil wir nicht wollen, dass das pausiert wird. Du willst, dass du das wirklich weitermachst. Andernfalls werden wir zu dem Punkt kommen, wo wir zu unserem Spieler zurückkehren. Und dann, weil alles angehalten hat, einschließlich der Kamera hier auf dem Spieler, geht
es tatsächlich zu Jitter zurück, richtig? Es wird ein wenig rückwärts schnappen und dann wird es weiterhin reibungslos auf den Spieler zu bewegen. Alles klar, wenn Sie also alles auf die Verarbeitung eingestellt haben, können
wir tatsächlich unseren Code zum Laufen bringen. Also mach weiter und füge deinem Chef ein Skript hinzu,
löse es aus. Ihre Fläche 2D. Und wir werden weitermachen und ein Signal hinzufügen. Und wie Sie hier sehen, verbunden mit ihm. Und das wird nur auf Körper eingegeben werden. Also werden wir überprüfen, um sicherzustellen, dass unser Spieler eingegeben, weil in Ihrem Design, oder vielleicht gibt es ein anderes Design, das Sie los haben, oder vielleicht stört es oder intersex andere Objekte oder Feinde oder was auch immer Sie haben gehen auf. Also werden wir dies verwenden, um sicherzustellen , dass das, was wir passieren wollen, nur ausgelöst
wird, wenn unser Spieler sich engagiert und sie in den Weg kommen, um voranzugehen und dieses Signal zu verbinden. Und wird hier,
genau hier, in unser Drehbuch gelassen werden. Also bei Bus Trigger, wir haben unseren Körper und genau wie das, was ich hier gesagt habe, und ihr solltet wissen, wie man das macht. Wenn Sie möchten, können Sie voran gehen und dies bereits tun. Ich werde voran gehen und geben Sie es ein, wenn Spieler und Körper Punktnamen. Also werden wir überprüfen, um sicherzustellen, dass unser Spieler hier ist und sich engagiert. Also können wir voran gehen und tatsächlich den Spieler ausgelösten Bereich drucken, richtig? Also, wenn wir das jetzt ausführen würden, sollten
Sie sehen, dass da unten aufgetaucht ist. Jetzt habe ich, Sie können alle meine Formen hier sehen, wenn Sie wollen, wie Sie das bekommen? Sie können einfach hier oben kommen, um zu debuggen und schalten sichtbare Farben und Formen auf einem, Sie müssen das Spiel mit dem Spiel neu starten läuft. Also, wenn ich hier rüber gehe, wirst du sehen, dass mein Boss-Trigger dort ist, den ich eingerichtet habe. Ich bekomme das nur aus dem Weg. Richtig. Du siehst also, dass das mein Auslöser ist. Und sobald ich es eintrete, als ob unser Signal angeschlossen ist und richtig funktioniert, sollten
wir den Spieler ausgelösten Bereich hier unten in unserem n,
unserem Ausgang drucken lassen . In Ordnung, da ist es. Und sehen Sie, wir haben nichts anderes gesagt, also können wir das einfach weiter auslösen. Also gut, wir wissen, dass unser Signal funktioniert und unser Auslöser für die Arbeit des Boss. Das ist gut. Das ist ein toller Anfang für das, was wir wollen. In Ordnung. Also, wenn wir anfangen, das aufzubauen, wenn Sie sich erinnern, müssen
wir das tun, werden wir unseren Baum pausieren. Also werden wir das Spiel pausieren. Das wird die gleiche Art und Weise sein, wie wir es getan haben, als wir
unser GameOver gemacht haben, wo alles pausiert. Ich bin Musik und alles hört erst nach einer bestimmten Zeit auf, die wir abbrechen werden. Also, wenn Sie sich daran erinnern, wie Sie das tun, oder wenn Sie einen Taktstock nehmen wollen, gehen Sie zurück zum Skript C, was es getan hat, wenn es eine Weile her ist. Das ist in Ordnung, aber machen Sie einen Schuss auf die Pause des Spielers, warten auf eine bestimmte Zeit und dann abbrechen, damit wir weiter spielen können. Wenn Sie also eine Pause gemacht haben und sich einen Moment Zeit genommen haben, um das zu tun, wenn Sie es bekommen haben, herzlichen Glückwunsch, wenn es funktioniert. Wenn nicht, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das schnell schnell machen können. Also, wenn der Spieler in unserem Körpernamen ist, dann wollen wir einfach nur den Baum holen. Also bekommen, behandeln, Timer erstellen oder sorry, keine Zeit erstellen oder pausieren zuerst. Also holen Sie sich einen Baumpunkt, pausiert. Und wir können das einfach auf wahr setzen. Und dann werden wir Ausbeute verwenden und tun Baumpunkt erstellen Timer. Und ich werde voran gehen und meinen setzen, um das zu testen. Ich sage fünf Sekunden. Das werde ich später anpassen. Und das wird unsere Auszeit sein. Also warten Sie fünf Sekunden. Und dann wird un-Pause. Holen Sie sich Baumpunkt gleich falsch. Also, wenn wir uns jetzt engagieren und diese Linie überqueren, sollten
unser Spieler und alles pausieren. Warten Sie fünf Sekunden und dann können wir uns wieder bewegen. Und du wirst hören, seit wir unsere Musik auf den Asa-Prozess gesetzt haben, nein, wir haben unsere Musik nicht berührt. Was kriegen? Wir gehen weiter und gehen diese Bisektion als Nächstes an. Du siehst also, dass wir hier sind, alles positiv. Wir warten ein paar Sekunden, was auch immer Sie in Ihrem Timer eingestellt haben. Und jetzt können wir wieder spielen. Da unser Auslöser noch aktiv ist, können
wir ihn natürlich wieder auslösen, indem wir in die andere Richtung gehen. Und das wollen wir natürlich nicht. Also, wenn wir den Baum aufheben, Lasst uns weiter gehen und unsere Form deaktivieren. Da dies also auf unserem Boss das Skript auslöst, können
wir einfach direkt auf unsere Kollisionsform zugreifen. So Kollisionsform nicht deaktiviert gleich wahr. Und was wird das tun,
wenn du deine Kollisionen dort sehen kannst, wird
es grau werden, was anzeigt, dass es deaktiviert ist. Sobald es deaktiviert ist, kann es nicht mehr ausgelöst werden, aber es ist immer noch in der Szene geladen, so dass Sie es jederzeit später aktivieren oder in Zukunft aktivieren können, wenn Sie möchten. Wenn Sie sich mit ihm sicher und wohl fühlen, dann könnten Sie einfach Q kostenlos und einfach vollständig aus dem Level entfernen. Das liegt ganz an dir. Ich werde es nur deaktivieren. Aber wenn Sie es von Ihnen gesehen befreien wollen, gehen Sie voran und tun Sie dies. In Ordnung, also unsere Musik, also müssen wir unseren Musikknoten bekommen. Jetzt werde ich PGM hier verwenden. Die zweite war die Beschleunigung für eine Frage, die ich hatte, um Musik zu beschleunigen. Wenn du wissen willst, wie man das macht. Hier können Sie Anzeigen sehen, die dasselbe haben. Ich habe gerade die Tonhöhe angepasst und es klingt einfach viel beschleunigter. Dann tat es unsere Standardmusik. Also lasst uns weitermachen und uns unsere Notiz hier holen. Also, um das zu tun, bekommen wir nur Eltern. Denn denken Sie daran, wo genau hier und wir wollen, um auf unser Niveau zu kommen. Nun, was wir kommen und auf unsere Musiknotiz zugreifen können hier. So bekommt es Knoten und wir wollen BGN AM, in meinem Fall. Und wir werden tatsächlich
den Pause-Modus gleich setzen und wir wollen es auf Prozess setzen. Nun hört es nicht auf, wenn wir dorthin kommen und läuft danach weiter. Und wenn wir es aufheben, können
wir weitermachen und es einfach wieder zurücksetzen, um es zu erben. Wenn wir das jetzt ausführen, sollte
alles gleich sein. Nur wenn wir da drüben sind. Sie werden sehen, wenn unser Timer beendet ist, unsere Kollision hier, unser Gebiet hier wird grau werden. Oder wenn Sie es von mir befreien, wird es komplett verschwinden. Und unsere Musik wird weiter Hals spielen und es wird nicht aufhören. Also spielt unsere Musik immer noch. Ich kann mich nicht bewegen. Warten Sie auf unseren Timer. Jetzt ist es deaktiviert. kann man auf diesem Hintergrund kaum sehen, aber es ist großartig. Und unsere Musik spielt weiter. Es ist nichts passiert. Und wir wissen, dass es auf die Vererbung zurückgesetzt ist. Wenn ich gehe und abspringe, wenn dieser Fall die Musik gestoppt hat. Wenn du das schleifen willst, wenn deine nicht aus irgendeinem Grund schleifen, kann
ich reinkommen. Musik, ich vergesse, welche wir benutzen. Schrullige Action ist weg, wir benutzen okay. Und dieses Werkzeug benutzen wir Wave. Okay, also wurde das aktualisiert. Also jetzt habe ich sowohl MP3 WAV als auch WAV Datei, beide in New York. Also, was Sie tun können, ist, Sie können es einfach greifen, drücken Sie die Import-Tab hier oben und Sie können Schleife einschalten. Ich bin mir nicht sicher, warum meine nicht bereits Schleifen war, aber sagen Sie es Schleife und drücken Sie Re-Import. Und jetzt sollte die Musik aufhören. Sobald es zum Ende kommt, wird es einfach neu gestartet. Und ich komme hier runter, wir sehen, wie unsere Musik weiterspielt. Warten Sie ein paar Sekunden, unsere Kollision wird deaktiviert. Und wenn wir abspringen würde wissen, es ist zurück zu erben, weil unsere musikalische Stopp, wenn wir unsere Demo bekommen. Also scheint alles gut zu funktionieren. Wir haben unseren Abzug. Jetzt. Es gibt nicht eine ganze Menge. Jetzt müssen wir es tatsächlich von hier aus tun,
abgesehen davon, unsere Kamera zu wechseln und sie zu bewegen, oder? Also lass uns mal sehen. Wir können unsere Positionen bekommen, damit wir unsere Kamera 2D bewegen
können, damit wir sie an der richtigen Stelle bekommen können. Und wir können tatsächlich, was unsere Glättung verändern wird. Aber wir haben keine Glättung. Die Glättung ist standardmäßig deaktiviert, da dies nicht erforderlich ist. Ich weiß nicht, ob wir schreiben würden. Also, was wir tun werden, ist, dass wir weitermachen und unsere Kamera so
einrichten , dass sie sich bewegen. Also, wenn wir das Spiel pausieren
und was wir tun wollen, ist, dass wir es
tun, bevor wir innehalten, passiert es einfach. Wir gehen weiter und gehen Ihre Leckerbissen und nehmen diese Kamera Notiz hier, die wir haben. Also denken Sie daran, dass wir Ihre Eltern bekommen und dann zu Knoten kommen wollen. Und wir werden das tatsächlich auf unsere Strömung setzen. Wenn Sie also im Inspektor schauen, hören
Sie auf uns nur einen Kippschalter. Also sag wahr, falsch. Also werden wir sagen, Strom auf dieser Kamera zu wahr. Nachdem wir unsere Kamera aufgehoben
haben, setzen wir die Kamera auf unseren Spieler. Hier gehen wir, unser Spieler hier zurück zu wahr. Ordnung. Das wird uns erlauben, zum Bogen zu springen, was sind andere Kamera und dann zurück zu unserem Spieler. Also, wenn ich diesen auswählen würde,
merkst du, dass dieser hier ist, wo haben wir ihn? Genau hier. Und ich werde hier runterkommen. Sie werden sehen, sobald ich auslöse, sollte
die Kamera hochspringen, weil wir hier oben sein werden, um ein Zentrum zu suchen, anstatt hier unten. In Ordnung. Also, bevor wir passieren,
würde es nicht weitergehen und Eltern werden und dann unseren Knoten bekommen. Und wir suchen nach unserer Kamera und gehen von Level , die nur B und C. Also ist es direkt in der Nähe der oberen Kamera 2D. Und wir sind x2 Punkt Strom gleich wahr. Und dann, wenn wir die Pause machen und das Spiel, werden
wir dasselbe tun, aber wir werden die Spielerkamera bekommen. Also holen Sie sich Knoten. Und wir bekommen ein P für Spieler eine wollen die Kamera innerhalb unseres Spielers. Und wir werden das einfach auf Strom setzen. Entferne einfach den Raum dort. Also, wenn Ihre Kameras an einem ganz anderen Ort, die standardmäßig wird es hier oben in der Ecke sein. Sie sollten bemerken, dass die Änderung ist, sollten wir ziemlich offensichtlich OMC sehen, dass meine Kamera aufgesprungen ist und am Ende
der 10 Sekunden wieder nach unten zu unserem Spieler schnappen wird. Und wie er sah, gibt es eine Kamera tatsächlich weiter bewegt sich nach der Pause, weil wir immer noch hinter der Glättungsfunktion zurückbleiben. Was wir also tun können, um das zu beheben, ist, dass wir die Glättung auf unseren Kameras,
auf unserer Player-Kamera ausschalten und sie später wieder einschalten können. Also, gleich nach der Pause, lassen Sie uns voran und schalten Sie das aus. Das ist es nicht. Da gehen wir. Wir schnappen uns einfach wieder unsere Kamera, die auf unserem Spieler ist. Und wir werden Glättung aktiviert auf false setzen. Und das können wir danach wieder aktivieren, nachdem wir unsere Kamera gewechselt haben. Also, nachdem wir die Kamera und unser Spieler wieder auf true gesetzt haben, wird es wieder ermöglichen. Und das sollte, das sollte bei unserer Ruckelei helfen. Ok. So sehen Sie, so dass Sie dort meine Kameras gesehen haben, sprang ich runter. Es sprang nicht zurück und zog dann reibungslos hinein. Es schnappt einfach wieder runter. Und das ist, weil mit der Glättung unserer Kameras, ein Schnappen direkt zurück zu unserem Spieler ist, anstatt kontinuierlich zu glätten oder zu bewegen. Sobald wir es also auf true gesetzt haben, ist
unsere Glättung immer noch deaktiviert. Es ist also ein Kinderspiel für es zurück zu unserem Spieler. Und dann, nachdem wir das auf den Spieler schnappen, ist, wenn wir drehen, Glättung wieder auf, so dass wir diese schöne glatte Bewegung, die wir hinzufügen, bekommen können. Alles klar, wir haben eine Menge in diesem hier vor sich. Und das ist nur unser Kamera-Setup. Was brauchen wir sonst für fast alles andere hier drin? Ich glaube nicht, dass wir abgesehen von der tatsächlichen Bewegung unserer Kamera tun. Und ich gehe weiter und wir können das nächste Mal machen. Wir machen das im nächsten, weil das schon ein bisschen lang wird. Also werfen wir einen Blick auf die Tweening unserer Kamera und schieben sie über und bringen sie zurück und das nächste Video. Aber jetzt haben Sie jetzt einen Boss-Trigger, der funktioniert. Wir haben die Pause passiert, wir haben unsere Unpause passiert. Wir haben die Musik, die immer noch spielt und geformt ist. Unser Bereich deaktiviert sich selbst, so dass wir es nicht weiter auslösen können. In Ordnung, es nicht bei diesem hier zu tun.
32. Extras02 Kamera: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden voran gehen und die Tween-Knoten verwenden, um
unsere Kamera zu animieren , um größtenteils reibungslos zu gleiten. Schieben Sie von unserem Spieler über zu unserem Chef wird angezeigt, und dann kommen wir zurück zu unserem Spieler. Und dann gehen wir natürlich. Wir haben es bereits hier in unserem letzten Video gesagt, zu unseren Spielern zurückzukehren, Cameron, um die Glätte wieder herzustellen. Okay, also lasst uns
die Zeit übernehmen , die genau hier stattfinden wird, genau dazwischen. Und das werden wir tun, wir werden eine Funktion namens Tween Cam erstellen. Das hier. Ich will es hier einstellen und wir werden es nennen. Und kurz bevor wir unsere Ausbeute haben, unser Drehbuch zu pausieren. Und ich denke, was ich will, ich will fünf Sekunden, bis es zum Boss übergeht. Und ich glaube, ich will fünf Sekunden, bis es zum Spieler zurückkommt. Es werden also insgesamt 10 Sekunden sein. Also werde ich meinen Ertrag hier von fünf auf 10 Sekunden ändern. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und damit anfangen. Das erste, was wir brauchen, ist, dass wir unsere Tween-Notiz hier brauchen. Also, anstatt dieses lange Ding immer wieder zu schreiben, werde
ich voran gehen und einfach eine Variable namens Tween erstellen. Wir wollen eine Variable nicht ein Auto, var tween. Und wir werden das gleich setzen, um Elternpunkt zu erhalten, Knoten zu erhalten. Und wir werden einfach weitermachen und uns unser Tween schnappen. Also werde ich nur zuschlagen. Und wir werden nach einem echten Tween suchen. Und das wird es uns ermöglichen, viel schneller darauf zu kommen. Also können wir einfach so Tween machen. Und natürlich können wir das tun, um alles zu bekommen, was wir brauchen. Und anstatt das ganze Get Parent Darm Node Tween und dann alles andere, was danach kommt. Die Funktion, die wir tatsächlich auf
unseren Zwillingsknoten aufrufen, wird also interpellate Eigenschaft genannt. Also, wenn wir tatsächlich einen Blick auf das innerhalb der Dokumentation hier werfen würden. Wir wollen keine Methode, wir wollen eine Eigenschaft. Sagt sie, das wird nur eine Menge Argumente Haltung haben. Also müssen wir wissen, was wir trainieren Schleifen. Also müssen wir wissen, was wir twittern, welche Eigenschaft, was es beginnt, was es endet,
wie lange es dauert, bis es dorthin kommt. Und dann brauchen wir einen Typ
, der wie eine Kurve ist, ihn bewegen muss. Du kannst damit herumspielen und entscheiden, welche dich persönlich mögen. Und dann wieder, wir haben die Lockerung Typ. Und natürlich können Sie danach auch immer eine Verzögerung hinzufügen, wenn Sie möchten, dass die Verzögerung standardmäßig 0 ist. Na gut, also lasst uns das anpacken. Nennen wir es tween interpellate Eigenschaft. Jetzt wieder, unser erster Punkt hier ist ein Objekt. Und um dies ein wenig einfacher zu machen, denke
ich, ich werde voran gehen und tatsächlich eine weitere variable Kegelkamera erstellen. Und er und er Kam, wir nennen es so für animierte Kamera. Nur damit wir die Dinge auseinander halten können. Und ich gehe weiter und ich werde nur den Knoten greifen , den wir bereits oben passiert hatten. Hier. Ich werde nur voran gehen und schnappen, dass Smith Dinge ein bisschen einfacher. Das erste, was ist unsere animierte Kamera. Und dann ist unsere zweite Eigenschaft, oder ein zweites Argument eine Eigenschaft. Wenn wir nun in unserem Inspektor hinüberschauen, wollen wir die Position. Und Sie können sehen, dass Sie einfach über die Position schweben. Und das wird in Form einer Saitenposition nehmen. Und dann als nächstes ist unser Startwert. Ok? Also für unseren Startwert, eigentlich wollen die Position des Spielers zu bekommen. Ich werde mir das schnappen, was wir schon einen Job hatten. So werden wir unsere Spieler Knoten Punktposition zu bekommen ,
weil wir bei unserem Spieler beginnen wollen sagte, wir können vom Spieler über bewegen. Und dann brauchen wir unsere endgültige Position hier. Und wenn ich tatsächlich mit dafür bin ich,
ich weiß, was für ein Film auf Zustand geht von unserer Ausgangsposition, Ich bin über einen festgelegten Betrag, den ich mit 2900 auf unserem x. jetzt können Sie immer nehmen diese und fügen Sie einfach direkt auf Ihren x-Wert eine festgelegte Zahl, wenn Sie möchten. Zum Beispiel, wenn ich hier reinkommen würde. Da wir mit einem Vektor wie diesem arbeiten. Also haben wir x, y so. Also in meinem Fall will ich meine Frau nicht weiterziehen. Und wenn du wolltest, könntest
du einfach deinen Spieler-Zauberer WX schnappen, oder? Oder eigentlich, ja, wir sind so gut, also nimmst du das einfach und dann könntest du es immer hinzufügen oder davon subtrahieren, wenn du das tun wolltest. Da ich bereits weiß, wo ich meine bewegen will, habe
ich eigentlich nur meine auf eine bestimmte Nummer zu verschieben. Nun für Sie, diese, offensichtlich wird diese Zahl völlig anders sein, abhängig von Ihrem Level, Ihrem Spiel, und wie Sie dies einrichten möchten. Für mich. Ich gehe von der Position meines Spielers und ich ziehe auf etwa 2900 für meine endgültige Position. Und auch, wenn Sie so wollen, wenn das ein wenig schwer für Sie zu lesen istund sich so nach links und rechts
bewegen, und sich so nach links und rechts
bewegen, können
Sie tatsächlich einfach in und zwischen Eigenschaften kommen, Shift
halten
und Enter drücken und es einfach so aufbrechen. Wenn das für Sie leichter zu lesen ist. Also können wir wirklich so etwas tun. Ich weiß, dass manche Leute das viel einfacher finden. Und auf welchem sind wir? Dauer, okay, also will ich, dass meine fünf Sekunden dauert. Also jemand mit diesem viel einfacher für sie zu lesen. Und ich weiß, dass andere immer noch eine wirklich lange Schlange haben wollen, die sich erstreckt. In diesem Fall möchte ich meine persönlich behalten. Wenn ich diese eine Zeile hier in unserem Redakteur nicht vorbeigehen kann, ist
das eine persönliche Wahl Rebe. Nun, am Ende des Tages, spielt das keine Rolle. Es kann den ganzen Weg rüber gehen, wenn Sie wollten, wenn Sie den Platz mehr hatten. Aber und wieder, persönliche Präferenz bis zu Ihnen, wenn Sie das aufteilen wollen. Ordnung, also habe ich in meiner Dauer hier hinzugefügt, das sind fünf Sekunden. Mein Nächstes ist eine entspannende Art von Urlaub. Nein sind Trends dieses Entität, das mich immer wieder dorthin zieht. Also, um das zu tun, werden wir nur Tween bekommen. Und wie Sie sehen, beginnen wir mit der Eingabe von Trends. Und Sie können jede dieser Optionen verwenden. Sie sind alle völlig von Ihnen überlassen und wie Sie es tun wollen. Ich werde urig verwenden und diese,
denke ich , wenn Sie durch Chaos herum gehen und einen Blick auf sie alle werfen wollen, können
Sie das auf jeden Fall tun. Danach ist das so, wie Liza quadriert. Technisch gesehen, zwei weitere Optionen waren Nagetier gehen, um eine weitere zu verwenden. Und das ist Tween Dot iz. Ich werde einen Ausweg benutzen. Also, wenn Sie sich sofort bewegen wollten, dann wollen Sie sich nicht entspannen. Und wenn Sie möchten, dass es in Richtung der Antwort glättet, kommen Sie zu einer Verlangsamung, bevor Sie aufhören. Wenn du mich wohlfühlen willst, gehe
ich selbst rein und raus. Die meisten Fälle, das ist es, was ich persönlich gehe mit. Das sind also alle Argumente hier,
genau hier, die an Ort und Stelle kommen. Für ein Tween. Wenn Sie eine Eigenschaft interpolieren möchten, gibt es
jetzt noch ein Opsonin hier, und das ist natürlich, wenn Sie eine Verzögerung verursachen wollen, bevor das Tween beginnt, nehme ich an. Ich bin mir nicht sicher, warum du das wirklich brauchen würdest, aber wenn du das tust, dann haben wir noch eine Sache. Wir müssen Tween und Starks, also müssen wir unser Tween beginnen. Andernfalls wird nichts passieren, selbst wenn wir Eigentum nennen. Wenn wir also voran gehen und uns das ansehen, sollten
wir nun diese Kamera auslösen lassen. Denken Sie daran, ich rufe unsere Tween-Cam-Funktion hier oben an, bevor ich auf meine zehn Sekunden warte. Also in diesem Fall denke ich, ich werde das nur auf
fünf für diesen Test setzen , da wir nur eine Bewegung haben. Also gehen wir weiter und gehen zurück und schauen uns das an. Bumm. Und wir teilen Bewegung. Geht den ganzen Weg hoch und wir schnappen nach diesen fünf Sekunden zurück und wir können uns wieder bewegen. Also, das funktioniert gut. Unsere Position ist etwas seltsam. Warum ist das so? Unsere Ausgangsposition? Weil ich mein Y2 auf eine 0 setze und deshalb ehrlich nicht das, was ich will. Ich werde das nur nehmen und das auf unseren Adam Cam Punkt Punkt
y setzen , da unsere Kameras bereits neu positioniert werden sollten oder zumindest neu positioniert werden. Wenn wir also weitermachen und uns das nochmal ansehen, dann ist das alles. Es wurde behoben, dass sich nach oben bewegt und einfach nach links bewegt. Dann schnappt es zurück. In Ordnung, also sind wir umgezogen. Jetzt müssen wir unsere Kamera wieder zurückbringen. Also werde ich nach oben gehen, wir werden voran gehen und einen Ertrag bringen. Und erstellt eine weitere Pause hier mit Gantry, Timer erstellen. Und diese Animation dauert fünf Sekunden. Also werden wir die Seite für fünf anrufen. Warten Sie auf das Timeout. Und jetzt von hier aus, um den Boden hier hinzuzufügen, ich möchte, dass Sie voran gehen und ein, ein
anderes Tween erstellen , die Eigenschaft interpellate und verschieben Sie es zurück zu unserem Spieler. Gehen Sie weiter und machen Sie einen Schuss darauf und denken Sie daran, zwischen danach zu beginnen. Und wenn du das herausfinden kannst, genial, großartig. Und wenn nicht, wenn du es nicht versprochen hast zu kämpfen, komm zurück und ich zeige dir, wie du weitermachst und das einrichtest. Okay, also wollen wir das aufstellen. Ich werde nur unsere Interpolation von oben kopieren, weil es fast genau dasselbe ist. Der Unterschied ist, dass wir tatsächlich diese R 2900 einstellen werden. Geht tatsächlich zurück zu unserer Spielerposition hier. Und da wir das auch mit unserem Y einstellen werden, können
wir es tatsächlich einfach auf unsere Spielerposition setzen, richtig? Und dann statt, und das ist für R2, richtig? Also unsere Ausgangsposition hier, wir werden tatsächlich nur, dass unsere Kameras aktuelle Position. Statt der Position unseres Spielers, um mit Vögeln zu beginnen, werden unsere Kameras Position, aktuelle Position, und dann werden wir es zurück zu unserem Spieler zu bewegen. Wenn wir uns also von unserem Spieler bewegen, beginnen
wir an unserer Spielerposition und verschieben sie dann weg. Und dann wollen wir, dass es es zurückbringt. Wir beginnen an der Position unserer Kamera und gehen zurück in die Position unseres Spielers. Und noch einmal, denken Sie daran, zwischen danach zu beginnen. Und gehen wir weiter und schauen uns das an. Und sobald wir das berührt haben, sollten wir für insgesamt fünf Sekunden
über 4 bewegen und dann kommen wir für fünf zurück. Oh, ich habe es gerade erkannt, wenn ich ein Problem habe weil ich das auf 10 Sekunden ändern muss. Und mein Körper trat in die Funktion ein, weil
wir vor fünf Sekunden da waren und dann fünf Sekunden, um wieder zu kommen. Das sind also insgesamt zehn Sekunden. Wenn du dich fragst, wie ich die 10 bekommen habe. Also bewegen wir uns fünf Sekunden und dann fünf Sekunden zurück. Und dann kann ich mich bewegen. In Ordnung. Also, wenn Sie nach diesem kleinen Ruck in der Kamera wollen, sehen
Sie einmal ich, wenn ich NESC das auslöse. Also hast du diese sofortige Umzugsstunde gesehen. Wir werden das tatsächlich beheben, indem wir unsere Kamera in unserem Auslöser nach oben bewegen. Also, bevor wir uns überhaupt mit dem Tweening verwirren , werden
wir mal sehen, wo wollen wir das hinstellen? Gehen wir weiter und lassen Sie uns einfach die Drohung von ihm setzen. Auf diese Weise sollte es sich nicht in irgendeinem Sinne engagieren, wir lösen aus, dass es die Kamera bewegt. In Ordnung. Also lasst uns weiter gehen und unsere Kamera schnappen. Und wir legen die Position gleich der Position unseres Spielers fest. So stellen wir unsere Kamera effizient auf die Spielerposition ein. Ich bin Segment oben an der Spitze, bevor ich es als Strom einstelle. Das ist wahrscheinlich die einzige wichtige Sache hier. Also haben wir es gesagt, bevor wir es richtig gemacht haben. Und jetzt, wenn wir zurückgehen, wirst
du sehen, dass das Unruhe nicht passiert ist. Wir haben dort ein bisschen in deinem Zustand bekommen. So bedauerlich. Was können wir also tun, was können wir dagegen tun? Mal sehen. Zwischen der Einstellung unserer Position und Einstellung auf Strom war voran gehen und warten auf einen Leerlauf Francs. Das wird Ertrag sein, Baum bekommen, ein Leerlauf Rahmen. Und dort wird es auf
den nächsten Frame warten , wo nichts passiert, und dann die Kamera einstellen. Also hoffentlich hilft das ein bisschen. Okay, also hat das ein bisschen geholfen. Es war nicht ganz so ruckartig. Alternativ könnten Sie, anstatt für einen Leerlauf zu gehen, wenn Sie wollten, könnten
Sie einen anderen kleinen Timer wie vielleicht 0.1 oder etwas einfach nur sehr Kleines machen, nur um unsere aktuelle hier einen Moment zu warten. Kante sehen Sie, dass bei dieser Ruckelei auch ein wenig geholfen hat. Also, wenn du diese Route mit dem Timer gehen wolltest, dann kommen alle Stimmen rein und optimieren deine Zahlen. Wenn Sie diese Route anstelle des Idol Rho gehen wollen. O, in diesem Fall
siehst du, dass auch Pauser hier eine Verzögerung in unserer Pause setzen, was nicht gerade ideal ist. So können Sie sich auch mit dem Versuch verwirren, diese neu anzuordnen. Nun, wenn Sie sich fragen, wie ich bewegt, um aufzurichten und halten Sie einfach Alt und verwenden Sie die Pfeiltasten. Also werden wir vielleicht sehen, vielleicht wird das besser funktionieren, wenn wir es pausieren, dann haben wir einen kurzen Moment, richtig? Richtig, und dann stellen Sie unsere Kamera so ein, dass wir sehen, ob das hilft. Ordnung, also gibt es verschiedene kleine Tricks, die man mit China machen kann. Also ist es nur irgendwie wie mit diesem Ruck zu zwicken. Es geht einfach darum, am Ende des
Tages mit ihm herumzuspielen und Zahlen zu optimieren und Dinge so zu arbeiten, wie Sie es wollen. Aber damit funktioniert alles so, wie wir es brauchen. Jetzt kannst du dir vorstellen, wenn du das als Boss-Intro verwenden willst, hat
einige Skin meine Formen abgeschaltet und wir fangen so schnell an. Sie können sich also vorstellen, ob Sie das für ein Boss-Intro tun wollten, richtig? Wir kommen rüber, das löst aus, die Kamera bewegt sich. Vielleicht sehen wir den Namen des Bosses oder wir sehen, wie einschüchtern die Bosse für einen Moment, und wir werden zu unserem Spieler zurückkommen. Und jetzt kann unser Spieler ihren Boss beginnen, den Bosskampf, richtig? Also haben wir jetzt unsere Kamera-Setup, wir haben unsere Trigger-Setup. Jetzt brauchen wir nur einen Boss, um hier zu arbeiten. Und wir werden
sehen, wie wir versuchen, ein paar verschiedene Phasen hier reinzubringen, oder? Auf diese Weise haben wir sie getroffen, dann haben Sie es vielleicht in eine andere Phase verwandelt. Vielleicht bekommt er einen zweiten Angriffstyp. Und dann hatten wir ihn vielleicht wieder und dann stirbt er von dort. Vielleicht wird es wie ein zwei Treffer oder vielleicht drei Treffer sein, um in das zu kommen. Vielleicht schlagen wir sie zweimal und dann löst sie einen neuen Angriff aus. Und dann, der nächste danach, wird
unser Bus getötet. Also werden wir etwas herausfinden, um damit umzugehen. Auf diese Weise ist es nicht nur Oh, taucht auf und er fängt an, eine Sache immer wieder zu machen, wie ein normaler Feind, richtig? Wir machen sie ein wenig interessant, oder? Das wird es für dieses Video tun. Sie haben gelernt, wie Sie den Tween-Knoten verwenden und wie Sie
eine Eigenschaft interpolieren , um alles zu animieren, was Sie dort im Inset im Inspektor sehen. Ohne eine Animationsnotiz oder eine Anzeige oder Animationsrahmen
oder irgendetwas seltsames wie das verwenden zu müssen. Wenn Sie nun ein Tween verwenden können, wird normalerweise vorgeschlagen, dass Sie es über eine Animation verwenden. Es ist nur, es ist glatter. Es ist von dem, was ich verstehe, es ist auch besser Leistung weise während dieser. Aber natürlich müssen Sie irgendwann auch
Animationen verwenden , wie wir es mit unserem Player für unsere Sprites und all das tun. Aber bevor Sie auf eine Tangente gehen, das war's. Wir haben unser Setup hier, bereit zu gehen. Und ich werde in der nächsten sehen, wo wir anfangen können, unseren Boss anzuschauen.
33. Extras03 Einführung in Boss: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden einen Blick darauf werfen, uns ein wenig Intro zu unserem Bosskampf zu
geben. Also, wenn Sie wollen, haben Sie vielleicht etwas Text oben auf dem Bildschirm oder vielleicht etwas Audio zu spielen, etwas Voice-over. Was auch immer du tun willst, um deinen Boss vorzustellen. So wird es sein, wie wir das machen werden. Also, um zu beginnen, was wir brauchen, ist
natürlich einen Boss, den wir benutzen können. In diesem Fall habe ich geschaffen, die den Zombie ergreifen, den wir innerhalb unserer Texturen haben. Und sie sind im Spielerordner. Also wirst du den Zombie dort finden. Also, wenn Sie den Zombie nicht verwenden, können
Sie voran gehen und den Zombie dafür verwenden. Wenn Sie den Zombie verwenden, dann können Sie die andere Kunst verwenden, die Sie verwenden möchten. Oder wenn Sie etwas anderes bereits erstellt haben, können
Sie das sicherlich verwenden. Okay, und ich habe gerade einen Angriff und einen
Mason hier geschaffen und untätig und einen Spaziergang gemacht. Und natürlich, Angriff nicht Schleife und IDO und zu Fuß tun. Ordnung. Und für unsere Hip Boxen hier sind
sie genau die gleiche Art von Setup wie bei unserem Walker hier. So haben wir es nur den kinematischen Körper und animierte Sprite-Kollisionsform, so dass wir nicht durch die Welt fallen. Was ich eigentlich ein bisschen runterziehen sollte. Jetzt, wo wir unsere Füße hier unten haben. Hoppla, das ist das Falsche. Ich will das hier. Bewegen Sie es etwas nach unten. Ich habe mein Gebiet mit einer Kollisionsform im Inneren für den Feindschaden, was unser kleiner Fleck hier oben ist, wenn wir auf den Boss springen. Und dann haben wir unseren Bereich für den Spieler, um Schaden zu nehmen, was tut mir leid, dass erstreckt sich auf die Seite hier. Und natürlich, wissen Sie, ist, passen Sie das an, was Sie in Ihrem Spiel möchten. Und ich werde voran gehen und das einfach speichern. Also wieder, das ist ein kinematischer Körper 2D, ein animiertes Sprite und eine Kollisionsform. Als Kinder davon, sowie zwei Bereiche als Kinder, einer für feindlichen Schaden, ein Spielerschaden
und jeder von denen, die ihre eigenen Kollisionsformen haben. Jetzt kommen wir nicht in die Skripte in diesem. Wir werden das für ein weiteres Video speichern, in dem wir
als Staaten gehen und verschiedene Dinge für Boston einrichten, nicht Studenten. Die eine Sache. Nun möchte ich, dass Sie in Ihr animiertes Sprite gehen und sicherstellen, dass in der Inspektor-Leerlaufanimation, die direkt am Anfang gespielt wird. Auf diese Weise bekommen wir keine seltsamen Blicke und sie werden einfach da stehen. Wenn Sie also zurückgehen und darauf verweisen müssen, können
Sie auf Ihren Walker verweisen, den wir zuvor erstellt haben. Und jetzt für unser Niveau. Ich werde in meinem Zombie-Boss voran gehen, wo ich
ihn irgendwo herumbringen möchte . Ich denke, gut. Und was wir als Nächstes sehen werden, ist unsere kleine Einführung in unseren Zombie oder unseren Boss. Wenn Sie Ihren eigenen Chef in diesem erstellen. Also werde ich voran gehen und ein Sprite hinzufügen, kein animiertes Sprite, nur ein normales Sprite. Und ich werde diesen Zombie-Text nennen. Und das werde ich dem Zombie-P&G zuweisen. Und wie wir sehen werden, das ist nur ein Text hier, den ich gespeichert und mitgebracht habe, genannt Zombie. Und lassen Sie uns das einfach auf eine Abstimmung von drei bis sechs anpassen. Wenn du Joan erschaffen willst, kannst du das ganz sicher tun. Es schadet ihm nicht. Aber ich werde das nur benutzen. Es ist einfach, es bringt die Idee über. Und ich denke, es passt irgendwie zu den restlichen Grafiken hier. Während dieser Comic, einfach,
abgerundet, nichts Außergewöhnliches oder Phantasie. Und wenn ich an diesen Zombie-Text anhebe, werde
ich ihm einen eigenen Animationsplayer geben. In Ordnung? Und mit unserem Animationsplayer hier, gehen
wir voran und kommen einfach hier runter zum unteren Bildschirmrand. Animationsbereich sollte angezeigt werden. Wenn nicht, können Sie hier unten auf die Schaltfläche „Animation“ klicken. Aber wenn es aufgetaucht ist, und dann genau, wo meine Maus kreist, gehen Sie vor und treffen Sie Animation und neue. Wir können diesen Text hier oben anrufen. Und was ich tun werde, ist, dass ich das fünf Sekunden lang machen werde, denn so lange dauert es, bis unsere Kamera da drüben ist. Und dann mal auf der rechten Seite am Ende, genau hier drüben. Also werde ich das auf fünf Sekunden ändern. Und ich werde bis zum Ende meiner Timeline springen. Und bevor ich etwas anderes mache, werde
ich auf Zombie-Text klicken. Und ich werde auf den kleinen Schlüssel im Inspektor direkt neben der Skalierung klicken. Und ich werde die Bézier-Kurven benutzen. Das ist die Haut, um zu helfen, Kurve der Animation zu überboten ein wenig glatter statt weniger. Snap, ich schätze, wir könnten sagen. Alles klar, und dann den ganzen Weg nach unten bei 0, werde
ich diese auf 0 auf dem x und 0 auf dem y setzen und 0 auf den Schlüssel drücken, um das einzusperren. Und ich glaube, ich will nicht, dass sich das erst in der ersten Sekunde bewegt. Also werde ich dies sowohl auf 0 setzen als auch nach dem Scrollen zu einem in unserer Timeline. Und Hit sind der Schlüssel, um das wieder einzusperren. Da gehen wir. Stellen Sie sicher, dass es auf Ihrer Timeline angezeigt wird. Auf diese Weise wirst du dich nicht frustrieren, wenn es nicht auftaucht. Gehen Sie also voran und klicken Sie erneut. Vielleicht sind wir etwas dran und du hast es nicht bemerkt. Und dann auch von hier aus, Sagen
wir drei, wir gehen zu, Ich werde tatsächlich dieses zu meinem Endergebnis passen,
das 0,3 bis sechs auf meinem x und y ist. Nun der Grund, warum eine Muskeleinstellung so früh, Wenn mein Set dort gehen wir, ist das ein wenig weg. Ist, weil eigentlich wollte schneller über diese zwei Sekunden zu vergrößern. Aber dann werde ich zu den vier Sekunden hier kommen und ich
werde es erweitern und es vergrößern. Also in irgendwie wie dieser Bounce-Back-Effekt geht los. Also werde ich nur hierher kommen und das auf 0,35, x und y setzen. Jetzt können Sie diese Zahlen immer optimieren oder sich ein wenig raten lassen. Weißt du, es ist irgendwie mit ihnen herumspielen, um etwas zu finden, das du magst. Und wenn ich auf den Play-Button klicke, können
wir uns eine kleine Vorschau verschaffen. Also verstehen wir das. Das ist langsam, wie ein wenig Gleichgewicht. Und für mich mag ich das. Ich glaube, ich bleibe dabei. Ich werde meine Bar auf der Timeline hier den ganzen Weg bis zum Anfang ziehen, nur um irgendwelche Probleme zu vermeiden oder nichts zu spielen oder was auch immer passieren könnte. Man weiß nie, dass die Software irgendwann immer ausfallen kann. Also, um diese Platzierungen zu überprüfen, werde
ich tatsächlich erhöhen, dies tatsächlich erhöht sich auf der Timeline den ganzen Weg zurück bis zum Ende. Ich werde nichts spielen, also sollte es einfach so verschlossen bleiben. Ich werde ins Spiel springen. Ich werde auslösen, unsere Kamerabewegungen sind unser Auslöser, den wir letztes Mal eingerichtet haben. Und wir werden sehen, wie das auf meinem Bildschirm für die Platzierung aussieht. In Ordnung. Unsere Kamera bewegt sich und ich denke, dass die Platzierung in Ordnung ist. Ich denke, ich werde bei dem bleiben, wenn Sie Anpassungen vornehmen wollen, Kanalisation und sicherlich wieder. In Ordnung. Ich werde nur unsere Vorschau dort stoppen. Und ich werde hier in unser Boss-Trigger-Skript einziehen. So können Sie einfach das treffen und es wird in Ihrem Editor erscheinen. Und wir werden zwei Dinge brauchen. Wir müssen eine Referenz bekommen, richtig? Animation Player, nur um die Dinge ein wenig zu machen, ein wenig schneller zu erledigen. Also werden wir Var Text sagen. Und wir werden das gleich setzen, um parent.value DataNode zu erhalten. Und wir werden nur das auf
den Zombie-Text Schrägstrich Animation Player setzen , weil es ein Kind unseres Zombie-Textes ist. Nun, wenn Sie es nicht zu einem Kind gemacht haben, dann könnten Sie einfach Animation Player hier in tun. Jetzt, wo wir das haben, werde ich hier oben Text, Anime, Spielen, SMS machen. Und schauen wir mal an und sehen, wie das aussieht. Denk daran, dass ich meins eine 5-Sekunden-Animation sein werde. Das stimmt also mit unserer Kamera, die die fünf Sekunden braucht, um
sich dort zu bewegen. Wenn wir einen Blick werfen. Oh, da ist die Frage, es zu erwähnen. Also gehe ich einfach zu meiner Timeline und scrolle sie zurück zu 0. Und die hineinspringen und sich das nochmal ansehen. Und dann wird unser Animationsplayer nicht abgespielt. Warum ist das so? Das ist richtig. Eine Sache, die wir tun müssen, Es spielt nicht, weil unser Pause-Modus hier tatsächlich erbt, also ist es auch pausiert. Wir wollen weitermachen und das so einstellen, dass es verarbeitet und beendet wird, nur um sicher zu sein. Lassen Sie uns unsere Zombie-Texte auch den Prozess setzen. Und wir gehen, wir müssen das ändern. Das war also eine Pause mit einer Kamera, so dass es überhaupt nicht spielen würde. Und ich bin gerade von der Welt gesprungen. Also gehen wir zurück. Okay, und so sollte es jetzt funktionieren, wo unser Zeug nicht pausieren wird, es wird nur funktionieren und verarbeiten. Und da gehen wir. Also möchte ich vielleicht meinen Text etwas überziehen und ihn
dann etwas länger hochziehen oder verzögern. Ich glaube nicht, dass ich das noch ein wenig länger verzögern werde. Sieh mal, wie mir das gefällt. Also werde ich hier meine zwei Keyframes nehmen, die ich nicht eine Sekunde habe. Ich werde nur beide schnappen. Und das würde sich nicht bis zu zwei Sekunden bewegen. Ich werde spielen und ich werde das noch mal versuchen. Sehen Sie, wie das jetzt aussieht. Nun, ich fiel fast von ihrem Zeug weg, dass für eine zusätzliche Sekunde Verzögerung. Okay, ich glaube, das gefällt mir etwas besser. Also werde ich weitermachen und das behalten. Jetzt. Offensichtlich ist
unser Text immer noch da, wenn alles aufhört. Also, wenn du willst, dass es da ist, ist das in Ordnung. Du kannst es dort aufbewahren. Sie können fortfahren und es in unserer Ebenenreihenfolge verschieben. Also, wenn Sie wollten, nur greifen Sie das und verschieben Sie es über den Spieler, warum tat oh, denn es ist jetzt hinter dem Hintergrund. Das würde also ein kleines Problem dort auf unseren Render-Layern verursachen. Also, wenn du das tun wolltest, kannst
du tatsächlich zu den Z und X kommen. Kannst du, bist du in der Lage zu sehen, dass du das nicht kannst? Weil dies in der Art und Weise hier kommen wir runter zum Z-Index hier drüben. Und das ist die Reihenfolge, in der deine Grafiken eingezeichnet werden. Da also alles in unseren Szenen für hier auf 0 gesetzt ist, ist
das geordnete alles hier drin, was diese Entscheidung treffen wird. Aber wenn Sie sagen wollten, passen Sie das, wo ist unser Spiel? Beachten Sie. Wenn ich hierher zurückkomme und das wiederhole, werde ich auftauchen, und dann bleibt es. Und Sie werden feststellen, dass, wenn Sie möchten, dass Ihre Texte hier bleiben, da wir sie nicht zurücklegen können, weil sie hinter dem Hintergrund liegen. Wenn Sie kommen, ist es vor unserem Spieler. Was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich einfach auf den Z-Index kommen und angepasst. Dann ändern wir das auf minus 1. Sie sehen jetzt unsere Spieler vor dem Text. Wenn Sie also jemals irgendwelche seltsamen Layer-Probleme haben, können
Sie einfach den Z-Index verwenden, in dem der Index festgelegt wurde, um diese Anpassung vorzunehmen. Also, jetzt ist unser Text hier, aber was, wenn wir ihn hier nicht wollen? Was wäre, wenn wir danach verschwinden wollten oder verschwinden, wenn unsere Kameras wieder zu unserem Spieler gehen, der uns benutzen wird hey, das gewisse kleine Intro ist hier, cool. Boss eingeführt und dann lassen es verschwinden, so dass es den Spieler
nicht ablenkt, während sie ihren Boss kämpfen. Nun, wir können einfach wieder in unser Drehbuch gehen und nach unserem Ertrag, richtig? Also, bevor wir unsere Kamera rückwärts bewegen, rückwärts Ebene, können wir tatsächlich nur Text, Anime, so unsere Animation Player. Und statt zu spielen, werden wir eigentlich rückwärts spielen. Also werden wir Ihre Animation rückwärts abspielen. Also wird es für fünf Sekunden vorwärts gehen, und dann geht es sofort rückwärts. Dann wird es als Endergebnis ziemlich nahtlos aussehen. Und mit der Art und Weise, wie wir eingerichtet haben unsere Kamera übergehen, unser Text wird erscheinen. Es wird ein bißchen ein oder zwei Sekunden zu ihm springen, und dann wird es wieder verschwinden. Also schauen wir uns mal an. Und da ist unser Text. Ein bisschen Sprungkraft und verschwindet. Und jetzt können wir unseren Kampf fortsetzen und er lenkt nicht ab. Und da wir nichts aufgestellt haben, können
wir einfach auf unserem Zombie stehen, hier war ich unter dem Bus. Also, so können Sie voran gehen und eine Einführung in Ihren Boss erstellen. Und natürlich, nachdem all das erledigt ist, wenn du wolltest, kann
ich hier runterkommen und du könntest Q3, deine Animation, komplett freigeben. Also, natürlich hätten wir hier unten ein weiteres Jahr Rendite. Nur um noch fünf Sekunden zu warten, weil wir nicht wollen, dass es in Salem verschwindet. Wir wollen warten, bis die Animation beendet ist. Und dann können wir es für Sie nennen. Aber ich werde keinen Gutschein frei. Ich werde meinen verlassen, so wie es ist. Es wird kein allzu großer Unterschied in
dieser Situation in Bezug auf die Ressourcen, die auf dem Computer verwendet werden. Und in, ich schätze, im nächsten Video, werden
wir weitermachen und anfangen, ein Skript auf unseren Zombie-Chef zu setzen. Auf diese Weise kann er sich bewegen, Gravitationseffekt sie
haben, den Spieler angreifen. Und dann schauen wir uns unsere verschiedenen Zustände an. So dass
er je nach Gesundheit vielleicht verschiedene Arten von Angriffen machen wird.
34. Extras04 Boss Code: Hallo an alle. In diesem Video gehen wir weiter und
wir werden einen Blick darauf werfen, wie man einen Bosskampf aufstellt. Sir, ich werde Ihnen alle Grundlagen zu Guigo geben und wie Sie tatsächlich codieren. Jede Phase wird völlig von Ihnen überlassen da jeder will, dass seine Chefs anders sind. Aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Dinge passieren, wie Sie Ihren Boss machen, wenn er zu Ihrem Spieler bewegt oder weg von Ihrem Spieler. Und wie man so etwas wie die Entfernung von Ihrem Spieler benutzt, um Dinge passieren zu lassen. Und bevor du denkst, dass so etwas nur langweilig klingt, können
wir einen Blick auf ein Beispiel dafür nehmen, dass eigentlich von einem alten Spiel hier namens Sonic. Also haben wir unseren Boss Intro, wo er reinkommt. Und ich werde immer tun, ist, dass er nur
eine Animation spielt direkt mit der Schule und hin und her. Und er hat eine Kollisionsform, um den Spieler zu treffen. Aber in der Zwischenzeit geht er einfach nach links und rechts und dreht sich um. Das ist alles, was er tut. Nun, ob er das
für die Basis von tatsächlicher Entfernung benutzt , ist nicht so ganz anders. Ich glaube nicht, dass er das ist. Ich denke, er ist gerade programmiert, um nach links und rechts zu gehen und eine bestimmte Menge zu verlassen und dann umzudrehen und nach rechts einen bestimmten Betrag zu gehen. Aber in diesem Fall hat er nur die eine Phase, während Sie mehrere Phasen haben können, wenn Sie möchten. Und er hat sich gerade entschieden, wie Sie etwas wollen. Also in diesem Fall hat er einen Angriff und es ist nur ein Schwingball hin und her. Alles klar, wenn es wieder in ist, hast
du 0 hier, dann wirst du weitermachen und ein Skript auf deinen Zombie-Boss setzen. Und wir werden einige der Bobbi-Grundlagen hier brauchen. Wir brauchen also Geschwindigkeit, Geschwindigkeit und Schwerkraft. Weil wir nicht wollen, dass unsere Marine eine Geschwindigkeit braucht Schweden, um sich jemals in der Schwerkraft zu bewegen, um sicherzustellen, dass er nicht wegschwebt. Es sei denn, Sie wollen keine Schwerkraft und Sie bauen einen fliegenden Bus, dann brauchen Sie das natürlich nicht. Also lasst uns weitermachen und das hineinlegen. So Geschwindigkeit ist nur ein leerer Vektor, zwei u von 0, 000, Geschwindigkeit, Ich gehe mit 200 und Schwerkraft IVS 500, Es ist in Ordnung. Er wird nie springen oder fliegen in diesem Fall herum. Also wahrscheinlich sogar mit viel niedriger als das gehen. Aber wenn Sie sehen, ob es beeinflusst, unsere angepasst, wenn nicht, dann wird das in Ordnung sein. Es ist ein Boss. Also wird unser Boss das Leben brauchen. Und wir werden das auf zwei setzen. Also, wenn er zwei hat, wirst
du getroffen, geh eins runter. Und das gibt mir die Chance, in eine zweite Phase zu gehen. Und wenn er wieder getroffen wird, dann bist du tot. Und während er in seine tote Phase geht von unseren Phasen unserer Zustandsmaschine
spricht, lassen Sie uns voran und erstellen eine Variable namens Status. Nun, wenn wir den Zustand der Maschine erstellen, ist in der Regel in allen Großbuchstaben. Es liegt ganz an Ihnen, wenn Sie es nicht wollen, natürlich, aber so sehe ich sie meistens wie immer, wir heften und Mützen. Nun, um eine Liste unserer Staaten zu bekommen und sie zu essen. So wie so. Und wir rufen das Labor im Leerlauf an. Tun Sie dies alles in einer Zeile, wenn Sie wollen. Phase 1, Phase 2 und Schulden. Und in unserer Lesefunktion können
wir voran gehen und dies auf das einstellen, was
wir standardmäßig angefangen haben, was im Leerlauf wäre. Nun, um dies zu setzen, könnten
Sie Zustand gleich Idol wie folgt tun. Oder Sie könnten es auch als Zustand gleich 0 schreiben, weil Idol das erste hier war. Also macht unser erster Array-Index, richtig? Es ist unser erster Satz hier. Also 0, ein Idol ist das gleiche und Phase 1 der gleichen zwei und Phase zwei sind gleich. Drei und Schulden sind gleich. Ich schreibe es lieber aus. Jetzt schauen wir uns nur den Code an. Ich weiß genau, was los ist. Und ich muss mich nicht erinnern, in welcher Reihenfolge alle meine Zustände geschrieben
sind oder nach oben scrollen und nochmal einen Blick auf das Skript werfen. Ich werde nur bemerken, wenn ich es ansehe, war so, welches von diesen beiden Sie bevorzugen, ist völlig an Ihnen. Aber das müssen wir eigentlich nicht einschreiben. Und dies, weil wir tatsächlich gehen, um zu, werden
wir eine Funktion namens set state zu erstellen. Und das wird einen Parameter des neuen Zustands aufnehmen. Und das wird nur unser Staat sein. Entspricht neuem Zustand. Jetzt haben wir den Zustand festgelegt, wann immer wir ihn brauchen. Und wir können einfach so im Leerlauf gehen, und es wird funktionieren. Oder Sie können es auf 0 setzen, so. Nun, was auch immer Sie bevorzugen. Ja, es ist, es wird hier keinen Unterschied machen. Ich mich selbst. Ich ziehe es vor, es wieder zu tun, den vollen Vogel
auszuschreiben. In Ordnung, wir werden eine Physik brauchen, die Physik durchführt. Also werden wir eine Prozessfunktion erstellen. Und jetzt sind wir nicht vorbei, wir tun sie. Bewegen Sie sich hinein, bewegen Sie sich in Folie. Setzen Sie eine R-Geschwindigkeit, und wir setzen unseren APP-Vektor auf Punkt. Das ist alles, was wir vorher gemacht haben. Ich werde die Schwerkraft anwenden. Und ich werde diese Funktion als nächstes erstellen. Also werde ich das aus unserem älteren Drehbuch herausziehen. Und wir haben bereits auf unseren Spieler. Also, wenn wir nicht auf dem Boden sind und wir werden die Schwerkraft hinzufügen, um y zu bilden. Gehen Sie weiter und speichern Sie das. Und alles, was wirklich übrig ist, ist, sich mit unserem Leben zu beschäftigen und sich verändernden Zuständen und unserer kleinen Maschine , um zu kontrollieren, was während jedes ersten Dates passiert. Also lasst uns voran gehen und den Staatsabschnitt angreifen. Da ich davon ausgehe, dass es hauptsächlich das ist, woran ihr euch interessiert sein werdet. Lasst uns weitermachen. Ich möchte nur meinen Boss anrufen. Und ich werde weitermachen und das einfach in meinen Prozessfunktionen aufrufen. Alles klar, was wir hier benutzen werden, nennt man ein Match. Und eine Übereinstimmungen ähnlich der Verwendung einer if-Anweisung, wenn Sie nur 11 vergleichen möchten, oder? 11 Sache, die wahr sein muss. Also in diesem Fall werden wir übereinstimmenden Zustand sein. Und dann unten hier müssen wir nur in unseren Zustand versetzen, also gehen wir im Leerlauf. Ich werde Phase
1, 2 und tot passieren . Das heißt also, dies wäre das Äquivalent zu sagen, wenn Zustand der gleiche ist wie im Leerlauf. Also, wenn unser Zustand inaktiv ist, tun Sie dies für unsere Statusphase eins, tun Sie dies, wenn wir Status Gesicht sind, um dies zu tun, und so weiter durch alle Staaten, die Sie eingerichtet haben. Also passt nur eine viel sauberere Art, es zu tun, wenn Sie nur ein Element vergleichen möchten. Jetzt, wenn Sie möchten, müssen Sie mehrere Dinge vergleichen. Dann können Sie einfach eine if-Anweisung verwenden und alles in einer Zeile behalten. Ordnung, also innerhalb unseres Leerlaufs, einfach, müssen
wir nur überprüfen, ob unsere Animation nicht bereits ausgeblendet ist. Wenn also nicht animierter Sprite-Punkt abgespielt wird. Also, wenn unser Sprite, wir haben keine Animation spielen, dann gehen wir weiter und spielen unsere Animation im Leerlauf. Dann erstellen wir sie bereits. Und wir werden voran gehen und drucken. Nehmen wir an, der aktuelle Zustand ist im Leerlauf, nur damit wir es wissen, richtig? Und ich mache das auch hier unten. Der aktuelle Zustand ist Phase 1. Aktueller Zustands-Raum auch. Aktueller Status ist tot. In Ordnung, also haben wir im Leerlauf. Wir brauchen gar nichts, wir müssen nur da stehen und untätig sein. Ich denke, wir können voran gehen und unseren Vektor zwei setzen, oder sorry, Geschwindigkeit zwei ist 0. Also ein Vektor auf 0 oder Vektor 2 000, was auch immer Sie es tun möchten. Und wir können das hineinsetzen, nur um sicherzustellen, dass wir keine Fehler haben, die unseren Charakter für dich verursachen. Denn aus irgendeinem Grund bewegt sich unser Boss herum. Wir wollen nur in Sicherheit sein. Also werden wir das als Sicherheitsmaßnahme einbringen. Und ich werde weitermachen und das auch in unsere Schulden stecken. Eigentlich brauchen wir das nicht in unseren Toten. Und wir können einfach unseren Q3 anrufen und unseren Chef dazu bringen, dass er verschwindet. Nun offensichtlich, wenn Sie wie eine Explosion oder so mit Ihrem Chef haben wollen, vielleicht werden Sie durch diese Animationen spielen und was auch immer Sie wollen hier. Also lasst uns voran gehen und einen Blick werfen. Oh, wir stellen nicht wirklich fest, dass wir unseren Staat dort setzen. Ja, das ist alles, was wir dort treffen werden. Gehen wir in unseren Boss-Trigger. Und in unserem Auslöser hier, nachdem alles erledigt ist, wurde
unser Kollisionsschaf deaktiviert, unsere Musik und alles wurde wieder aufgenommen oder Glättung gesagt, Kameras kehren zurück. Wir können weitermachen und deinen Zombie-Boss holen. So können Sie gute Eltern Punkt bekommen Knoten und Zombie-Chef tun. Und wir werden das Staatseigentum davon bekommen. Und wir werden es auf unseren Zombie-Boss setzen und die Phase eins bekommen. Wir setzen damit unseren Zustand auf Phase 1. Alternativ können Sie dies mit tun, wenn Sie nicht möchten, dass Sie einen guten Elternpunkt jedes Mal Notiz bekommen. Ein Tipp ist, Sie können das Dollarzeichen hier Paar doppelte Anführungszeichen tun, und Sie könnten zwei Punkte tun, vergessen Eltern, und dann tun Schrägstrich Zombie Voss. Da wir einmal Git-Eltern verwenden, brauchen
wir nur die beiden Punkte. Nun, wenn wir Git Eltern zweimal verwenden müssten, würden wir es so machen. Aber das ist nur etwas, das darauf hinweist, um das ein wenig, etwas verdichteter zu machen. Und wenn Sie viel mehr verdichten wollen, anstatt das alles durchzugehen. Denn jetzt können wir jetzt einfach Voodoo
Dot Set-Zustand machen , weil das in unserem Bus ist. Und dann rufen Sie Set-Status auf. Und wir können in unserer Zombie-Boss-Phase eins passieren. Also könntest du es auch so machen. Wie auch immer Sie es tun wollen, das liegt an Ihnen. Ich werde nur die gute
Eltern-Get-Knoten-Methode hier verwenden , nur weil ich das bereits ausgeschrieben habe. Das wird uns also in Phase 1 versetzen, nachdem unser Boss ausgelöst wurde. Also, wenn wir anfangen, sollten wir in, ich weiß nicht, in guter Stufe eins sein und spielen. Und wir werden in unserer Ausgabe aktuelle Zustand im Leerlauf sehen. Unsere Bosse stehen also nur da und warten auf uns. Aaron, sobald wir sehen, was unser Auslöser hier vorbei ist, werden
wir an unserem Ausgang sehen, dass unsere Bosse jetzt in Phase 1 sind
, wo natürlich Ihre Angriffe beginnen werden. Und dann gehen wir Current Status Phase 1, und wir sind gut. Nun passiert offensichtlich in Phase 1 nichts. Sie haben gerade Stände da, weil er keinen Code hat, der ihnen sagt, was zu tun ist.
35. Extras04 Boss Codephasen: Gut, also lasst uns weiter gehen und Phase 1 anpacken, wo wir ihn auf den Spieler
und weg vom Spieler bewegen und komplett aus der Distanz basiert. Also, was ich tun werde, ist, dass ich tatsächlich diese Druckaussage auskommentieren, nur damit es nicht zu viel von unserem Bildschirm innerhalb unserer Ausgabe abdeckt, ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Distanz bekommen können, damit Sie
selbst entscheiden können , was Zahlen, die Sie mit Ihrem Spiel verwenden möchten. Also gehen wir weiter und drucken unsere Position Punkt Distanz zwei aus. Das ist also die erste Position, die wir sein wird. Und wir werden auch die Distanz bekommen, um von uns zu nähen. Und das Argument, das wir ihm übergeben, das ist unser Spieler. Dies ist ein Beispiel, wo wir so gehen können, um es nach unten und Position zu verkleinern. Also werde ich voran gehen und das einfach ausdrucken. Und das wird unsere erste Phase für den Moment sein. Ich weiß, welche Zahlen ich verwenden werde, aber vielleicht möchten Sie verschiedene Zahlen verwenden. Also setzen wir das rein, wir gehen rüber. Und Sie können in unserer Ausgabe sehen, dass sich die Zahlen ändern, so dass Sie
entscheiden können , welche Art von Zahlen Sie selbst verwenden möchten. Und wenn Sie sich entschieden haben, gehen Sie zurück in Ihren Code, und wir können tatsächlich anfangen, das herauszugeben. Also bekomme ich das codiert. Also, um das zu tun, werden
wir prüfen, ob die Position so dicht ist. Warum ist das? Du musst hier eins eingerückt werden. Wenn Position, Entfernung zu unserer Spielerposition. Also werde ich 200 benutzen. Also, wenn es Spieler mehr als 200 entfernt und unsere Entfernung zu einer 100 Entfernung entfernt. Dann werde ich meine Geschwindigkeit einstellen, damit mein Boss zu meinem Spieler geht. Also wollte ich Geschwindigkeit gleich Position Punkt machen. Jetzt anstelle von Distanz, werden
wir Richtung zwei verwenden. Und das wird uns tatsächlich geben, anstatt uns eine einzige Zahl wie Entfernungen zu geben, wird
dies uns einen Vektor geben, um es
zu sagen, uns eine Richtung zu geben, in die wir gehen können. Es wird uns also ein X und ein Y geben. Mal sehen, sie werden positiv oder negativ sein. So können wir auch Richtung verwenden. Und wir können weitermachen und unseren Spieler wieder
und die Position unseres Spielers bekommen . Und was wir von dort aus tun müssen, ist, dass wir es normalisieren müssen. Also, wenn f, Sagen
wir, wenn Sie zum Beispiel einen fliegenden Chef haben und sie gehen auf einem Winkel nach oben. Also sagen wir eine oben links oder oben rechts, dann werden sie tatsächlich mit der gleichen Geschwindigkeit gehen, als ob sie gerade nach oben gegangen wären. Als ob sie gerade aufgestiegen wären. Wir sind direkt auf der rechten Seite. Auf diese Weise ist alles konsequent. Wenn wir das nicht normalisieren, werden
sie sich tatsächlich schneller bewegen, wenn sie in einem Winkel gehen. Nun, das willst du vielleicht, vielleicht nicht. Aber wir werden das nehmen und dann werden wir das einfach mit unserer Geschwindigkeit multiplizieren. In Ordnung, also lassen Sie uns voran und schauen uns das an. Das wird also in Phase 1 eintreten und dann wird er zu mir gehen. Jetzt haben wir nichts anderes Setup, also gehen wir einfach weiter zu mir, egal was passiert. Nun der Grund, warum es nicht gelaufen ist, der Grund, warum das nicht ändern wird, weil wir
keine anderen haben , die ihnen sagen, dass sie aufhören, sich zu bewegen. Wenn er nicht ist, oder wenn er näher als 200 ist. So können wir voran gehen und das ganz schnell einbringen. Also gehen wir einfach voran und machen einen sonst Geschwindigkeitsvektor auf 0. Und genau wie unser Idol. Wir können voran gehen und Spieler Leerlauf Animation. Und jetzt, was wir hier in unserer ersten Phase tun werden, ist Brasil. Benötigen Sie unsere Animation Player 2 oder unsere Animation zu spielen. So animierte Sprite Dot spielen. Und wir werden unsere Wanderanimation spielen. Und wir müssen sicherstellen, dass unser Sprite in die richtige Richtung gedreht wird. Offensichtlich fügt nur gehen, um in bestimmten Situationen und einige Bosse, wo vielleicht Ihr Chef stationär ist, aber Sie brauchen Abstand, um andere Dinge zu bestimmen. Möglicherweise müssen Sie sich keine Gedanken über das Spiegeln Ihres Sprite machen. Was ich voran gehen und drehen Sie dies,
was, wenn Sie sich erinnern, unser Sprite anfänglich nach rechts steht. Also muss es in unserer Schnittstelle verknüpft werden und links, einige Flip wird hier wahr sein. Also, was ich werde es als und festlegen, und wir gehen einfach voran und holen es. Komm rein, wir lösen es aus und wir gehen in Phase eins. Er wird auf uns zugehen. Und wenn er nah genug ist, sagte
er einfach aufhören. Da geht es. Jetzt jagt er unseren Spieler. Jetzt sehen wir nichts anderes, das da oben, aber Sie sehen jetzt folgt unserem Spieler und wir sind gut. Also, jetzt lasst es uns holen. Wenn unsere Position dem sehr ähnlich ist, wird
es ein Else-if sein. Und wir werden sagen, wenn r weniger als 150 ist, und das wird eine negative Geschwindigkeit sein. Jetzt selbst, ich werde auch
meine Geschwindigkeit mit zwei multiplizieren , indem ich hier in diese Klammern klebe. Also habe ich drei Mal zwei negativ. Unser Flip wird falsch sein. Und das sollte es für den Block dort tun. Und jetzt solltest du auf uns zugehen. Und wenn wir auf ihn zugehen, lehnt er sich zurück. Wir sind nicht wieder von ihm abgewandt, also wird er vor uns weglaufen, wenn wir uns zu nahe kommen. Also offensichtlich, wenn Sie wollten, könnten
Sie so etwas verwenden, um einen Reichweitenfeind zu schaffen. Denn offensichtlich umarmen Feinde gehen, um ihre Distanz vom Spieler zu halten wollen. Das ist also etwas, das Sie
in Ihre Feinde integrieren , wenn Sie einen speziellen Entitätstyp wollten. In Ordnung, also haben wir das alles vorbereitet. Nun, Phase 2, offensichtlich, würden
Sie tun, was Sie sonst in Phase zwei tun wollen. Also, wenn Sie so etwas wollten, können Sie das tun. Wenn du einen anderen Angriff wolltest. Sagen wir mal. Wir könnten es tun, würdest du zufällig machen? So können wir immer randomisieren Zahl, weil wir den Samen zufällig bestimmen müssen. Ansonsten bekommen wir immer die gleiche Nummer. Also wählen wir zufällig zwischen zwei Angriffen aus. Also var num. Und wir werden das auf eine Landung der zufälligen Ganzzahl setzen. Und wir setzen dies auf Modulo 2 oder Prozent zwei. Und das wird es sagen, zwischen 02 zu wählen. Also werden wir immer die Zahlen 0 oder eins bekommen. Aber das will ich nicht, also werde ich eins hinzufügen. Das wird uns also entweder ein oder zwei geben. Und jetzt können wir einfach voran gehen und Karten machen. Angriff, taub. Richtig? Und geh. Warum? Franken? Das ist Angriff 1 und 2. Drucken Sie das ist Angriff zwei. Okay, jetzt wird das offensichtlich nicht viel tun, wenn wir keinen Weg haben, unser Gesicht zu betreten. Lassen Sie uns also voran gehen und einen Blick auf unser Lebenssystem werfen oder unsere Phasen ändern. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Funktion von x oder long kreative Funktion. Wir müssen unseren feindlichen beschädigten Bereich verbinden. Und wir wollen, dass der Körper eingegeben wird. Verbinden Sie das mit unserem Skript. Und es wird den ganzen Weg hier unten sein. Ich werde nur markieren, dass halten Sie Alt und verwenden Sie die Pfeiltaste nach oben, um es zu bringen. Okay, also können wir natürlich unseren ersten Scheck machen, was sie mittlerweile tatsächlich verwendet hat, unser Spieler, Spieler im Körperpunktnamen. Und wir werden Body Dot Feind tun. Also, wenn du dich daran erinnerst, was das ist, ist das von unseren normalen Feinden, wo wir auf sie springen und wir abprallen. Also werden wir das tun, damit wir nicht auf unseren Boss springen. Und dann sind wir so, als würden wir unangenehm auf ihnen stehen. Danke, also machen wir das. Und jetzt können wir einfach mit dem Leben übereinstimmen. Wenn wir also zwei Gesundheit haben, wenn unser Boss noch 20 andere hat, dann werden wir das Leben minuss gleich eins machen. Also werden wir eins reduzieren, eins von unserem Boss
subtrahieren. Und dann werden wir Zustand auf Gesicht zwei setzen. Und dann, wenn wir eine Gesundheit hatten, dann machen wir unser Leben minuss gleich 1 und setzen heute Zustand. Also, wenn wir jetzt auf unseren Feind springen, sollten
wir zuerst unseren Auslöser haben. Also werden wir ein Leerlauf sein, dann werden wir den Bosskampf auslösen, unser Intro haben. Das wird Sediment drehen, Phase 1 machen, wo er uns herumjagen wird, denn dort haben wir ihn Ihren Code dazu gebracht. Anstatt irgendwelche Angriffe Jahr. Ich würde dann auf seinen Kopf springen und hier das Leben auslösen. Also, was das hier kürzer machen wird. Er wird helfen müssen. Sie verlieren einen und gehen zu einer Gesundheit und ändern seinen Zustand wo er eine Zufallszahl auswählt, um zu bestimmen, welchen Angriff er tut. Und dann natürlich, wenn wir wieder auf den Kopf springen, sollte
er in den toten Zustand eintreten und sich von der Szene befreien. Also lassen Sie uns voran und werfen einen Blick darauf, speichern Sie das, gehen Sie in unser Level. Und natürlich tun wir dem Spieler weh. Du musst einfach weitermachen und das auch einrichten, genau wie wir es mit unseren Wanderer gemacht haben. Also Spieler betritt diesen Bereich und tun Sie einfach, was die HRM-Funktion genannt wird. Ehrlich, Boom, AC. Jetzt wählt er zwischen Angriff 12. Er sah, dass er immer noch weg war, weil wir
seine tatsächliche Geschwindigkeit nicht beeinflusst haben, als wir sie in Phase zwei umwandelten. Also, wenn wir wollten, können wir hier Phase 2 holen, hier runterkommen und das einfach anrufen. Und er hört jetzt einfach auf zu laufen. Und zurück zu unserem Spieler. Folgt uns, läuft von uns weg. Wenn wir auf ihnen landen, haben wir nicht unsere Abprallung bekommen, was können wir da hingehen?