Transkripte
1. Einführung: Man kann lernen,
in der Bibliothek zu sitzen und in Programmiertheorie
ist im Wesentlichen die praktische Arbeit
ebenso wichtig. Und genau aus diesem Grund
habe ich diesen Kurs ins Leben gerufen. Also müssen wir dir beim Erstellen schon die
Hände schmutzig machen. Alle, die ich
in diesem Kurs gesehen
habe, werden
drei Luxusprojekte erstellen um Ihre
Programmierkenntnisse zu verbessern. Wir werden lernen, wie und
wann Sie das verwenden können, was Sie wissen, wie Sie ein
bisschen anderes hinzufügen können
, mit dem
Sie möglicherweise konfrontiert sind. So
werden die Dinge funktionieren. Ich möchte, dass du sofort einen Stift und ein
antikes Stück
Papier bekommst . Das wird unsere Checkliste
sein. Wir fügen vier Artikel hinzu. Lassen wir
diese zunächst einfach stehen und machen uns an die Arbeit. Unsere Aufgaben werden
die Projekte sein, die er in diesem Kurs
erstellt hat. Also Übung eins, Übung zu Übung drei und holen Sie sich das
Abschlusszertifikat. Einfach so. Während wir gehen, werden wir die Projekte gemeinsam
durchstreichen . Und schließlich können Sie
Ihr eigenes Klassenprojekt machen. Sie erhalten Ihr
Abschlusszertifikat und kreuzen die letzte Artikelliste. Dieser Kurs konzentriert sich hauptsächlich auf die Erweiterung Ihrer
praktischen Erfahrung. Sie benötigen also
möglicherweise Vorkenntnisse. Stellen Sie sicher, dass Sie
mit der Anzahl der Texte, Zahlen und
Variablen vertraut sind , und dann
wissen Sie , wie Sie if
else-Anweisungen,
while -Schleifen, die Funktionen verwenden . Du bist immer noch ein absoluter Anfänger oder brauchst Hilfe
bei der Arbeit am Set. Ich ermutige Sie,
meinen vorherigen Kurs
über Einzelunterricht zu überprüfen ,
eine Programmierreise für
absolute Anfänger, um zu versuchen, Python im Februar zum
Laufen zu bringen,
alles, was Sie wissen müssen erstelle die Projekte
in dieser Klasse. Wenn Sie schon das Zeug dazu
haben und den Freitag dazu bringen.
2. Übung: Seltsam oder Abend?: Wenn ich dir diese Zahlen gebe
und dich bitte,
sie in ungerade und
gerade zu sortieren , einfach, oder? Was wäre, wenn ich dich bitten würde, diese Zahlen zu
sortieren? Es ist nett. Nicht zu weit von deinen Funken entfernt. Die Idee für unser erstes Projekt ist, ein Programm zu
erstellen, um
festzustellen, ob eine Zahl ungerade oder gerade
ist. Mal sehen, wie das gemacht wird. So wird das
Programm aussehen. Zunächst werden
wir aufgefordert, eine Nummer einzugeben. Geben wir zum Beispiel
sieben ein. Seven ist seltsam.
Möchten Sie dieses Programm erneut verwenden, versuchen
wir es mit einer geraden Zahl. Also ja, gib eine Zahl ein
, bis zwei gerade ist. Wenn Sie
das Programm erneut verwenden möchten, haben
wir bereits
ungerade und gerade Zahlen gesehen, also sagen wir Nein. Das heißt Danke. Mal sehen, wie wir
das schaffen können. Also Datei, neue Datei. Probieren wir unser
Programm gleich hier aus. Das erste, was wir tun
müssen , ist, dass wir den Benutzer
bitten müssen , eine
Zahl einzugeben, und um dies zu tun, werden wir eine Eingabe haben? Also werden wir
eine Variable namens num erstellen. Und es wird einer Integer-Eingabe entsprechen
. Und wir werden
den Benutzer auffordern, eine Zahl einzugeben. Einfach so. Dann müssen wir entscheiden
, ob Zahl
hier gerade oder ungerade ist. Und dazu haben
wir ein Hauptmerkmal, das zwischen
ungeraden und geraden Zahlen unterscheidet : Gerade Zahlen sind durch zwei
teilbar. Das heißt, wenn Sie
eine gerade Zahl nehmen und durch zwei
teilen, ist der Rest 0. Und die Operation, mit der wir den Rest
einer Divisionsoperation
bestimmen , ist genau dort
der Modul oder das
Prozentzeichen. Beginnen wir also mit
unserer if-Anweisung , um eine Bedingung zu erstellen
und eine Entscheidung zu treffen. Also wenn num mod zwei gleich 0 ist, bedeutet das, dass wenn wir
diese Zahl durch zwei teilen und
wir einen Rest von 0 erhalten, dann drucken wir,
dass diese Zahl gerade ist. Der Druck ist also gleichmäßig. Und dann, genau
hier, werde ich num
haben, damit es druckt, dass
die Zahl gerade ist. Großartig. Wenn es dann nicht
gerade ist, muss es seltsam sein. Wir können also die
else-Anweisung verwenden. Sonst. drucken. Num ist seltsam. Das sind die
Grundlagen des Codes. Bringen wir nun unser Programm
auf die nächste Ebene, wo wir
den Benutzer fragen,
ob er
das Programm erneut verwenden möchte. Und um das zu tun,
werden wir die Wildnis benutzen. Denken Sie jetzt daran, dass in einer while
Schleife zunächst
eine Bedingung auf true
gesetzt werden muss. Und um das zu tun, werde
ich eine Variable haben. Nennen wir es nochmal. Also wieder gleich ja. Dann können wir genau hier unsere while Schleife
haben. Also wieder gleich ja. Wir werden den
folgenden Code ausführen. Und jetzt müssen wir hier alles
einrücken in der while-Schleife ausgeführt werden soll. Also verdichte alles
auf einer Ebene, einfach so. Dann
haben wir endlich wieder einen neuen Wert für
, den der Benutzer ermitteln
wird. Wiederum ist gleich Eingabe. Willst du Das Programm benutzen? Schon wieder? Fragezeichen. Und das
passiert im Grunde , wenn der
Benutzer Ja eingibt, diese Bedingung
wird wahr sein. Also werden wir
diesen Code erneut ausführen lassen. Und wenn der Benutzer tippt und weiß, dann überspringen wir einfach
die while-Schleife und
fahren mit dem Code fort. Und lassen Sie uns mit einer ganz
einfachen Dankesnachricht fortfahren. Also drucken. Danke. Ausrufezeichen, genau da ist Ihr Code, mit dem Sie feststellen können,
ob eine Zahl ungerade oder gerade ist. Herzlichen Glückwunsch, mal
sehen, wie das funktioniert. Also lauf, starte Modul, okay. Gib eine Zahl ein. 88 ist
gerade, sagen wir ja. Und zwei oder Nummer
drei zum Beispiel. Drei ist seltsam. Du willst das
Programm wieder benutzen? Nein. Und danke dir. Wunderbare Arbeit. Lass uns das jetzt
von deiner Liste streichen, dein Viertel
des Weges. Sie also mit der nächsten Lektion fort
, um Ihre Reise fortzusetzen.
3. Übung: Einen Rechner erstellen: In diesem Projekt werden
Sie
Ihren eigenen Taschenrechner
erstellen und mit Zahlen umgehen. Aber mal sehen, wie es gemacht wird. Schauen wir uns nun an, wie dieses
Programm funktionieren wird. Zuerst. Es wird uns
im Programm willkommen heißen. Und es wird
uns sagen, dass es eine Berechnung durchführen wird . Dann werden
wir aufgefordert, eine Nummer einzugeben. Lass uns mit neun gehen. Dann bittet uns, einen Operator
einzugeben. Wir haben Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Versuchen wir es mit der Multiplikation. Dann müssen
wir eine weitere Nummer eingeben. Also lass uns mit sieben gehen. Wir kriegen 63. Also ist neun
mal sieben 63. Möchten Sie
eine weitere Berechnung durchführen? Ja, klar. Also gib eine
Zahl ein, lass uns mit 23 gehen. Geben Sie einen Bediener ein. Nehmen wir die Subtraktion. Da, noch eine Nummer,
lass uns mit sieben gehen. Wir haben 16, also sind 23
minus sieben 16. Wenn Sie jetzt
eine weitere Berechnung durchführen möchten,
können Sie nur Hunderte und
Hunderte von Berechnungen durchführen. Und all diese können Sie ausprobieren. Aber für den Moment reicht es. Also lass uns Teig eintippen. Und
wir erhalten eine Dankesnachricht. Schauen wir uns nun an, wie wir diese großartige neue Datei
erstellen können. Und hier
werden wir das Programm schreiben. Fangen wir jetzt ganz einfach indem wir einfach eine
Willkommensnachricht drucken. Also drucken. Dann habe ich diese
Willkommensnachricht hier. Sie können natürlich Ihre
eigene wählen. Dann bitten wir den
Benutzer, eine Nummer einzugeben. Und um das zu tun, verwenden
wir Input. Also lass mich einfach
eine Variable namens num erstellen. Eins ist gleich einem Float
, nur für
den Fall , dass der Benutzer mit
dieser Zahl
einen Dezimalpunkt eingeben möchte . Also schweben. Dann gib ein. Dann sagen wir dem
Benutzer, dass er eine Zahl eingeben soll. Einfach so. Sobald sie
ihre Nummer eingegeben haben, werden
wir sie bitten, einen Operator
einzugeben. Und um das zu tun, erstelle
ich einfach
eine weitere Variable. Also operator, es
wird gleich Eingabe und Eingabe sein. Ein Operator. Einfach so geben wir
ihnen einen Hinweis
, welche Operatoren
sie verwenden können. Wir werden also Plus,
Minus, Multiplizieren und Dividieren haben . Dann geben wir
ihnen genau dort einen Platz. Schließlich werden wir
sie bitten, eine weitere Nummer einzugeben. Also wird num zwei
gleich sein und ich werde
das einfach genau dort kopieren. Gib eine andere Zahl ein.
Einfach so. Jetzt ist es an der Zeit, einige
Entscheidungen zu treffen. Je nachdem, welchen
Operator der Benutzer auswählt, entscheiden
wir nun , was
mit num eins, num zwei geschehen soll. Um diese Entscheidung zu treffen, verwenden
wir
die if-Anweisung. Wenn also ein Operator gleich ist, beginnen
wir mit einem
Pluszeichen Doppelpunkt. Wir werden das
Ergebnis von num1 plus num2 drucken. Und jetzt beachte hier, wie dieses Pluszeichen als Zeichenfolge
verwendet wurde, da die Eingabe
hier eine Zeichenfolge ist. also sicher, dass Sie diese übereinstimmen. Dann haben wir andere Möglichkeiten. Wir haben Division und Multiplikation, du
hast Subtraktion. Wir verwenden also eine else
if-Anweisung und eine elif -Anweisung. Also ELF, alle Schöpfer waren
gleich dem Minuszeichen. Dann drucken wir
num eins minus num zwei. Einfach so. Machen wir dasselbe für
die anderen Betreiber. Sie werden also, wenn der Operator
gleich ist ,
eine Multiplikation durchführen. Dann drucken wir num
eins multipliziert mit num zwei. Für den letzten Operator. Ich werde einen Operator
haben, der
eher einem Schrägstrich, einem
Schrägstrich und einem Doppelpunkt als einem Ausdruck entspricht . Num eins geteilt durch num zwei. Wunderbar. Nehmen wir nun an, der
Benutzer hat einen Fehler
gemacht und keinen
dieser Operatoren ausgewählt. Wenn sie sich für etwas
anderes als diese entschieden haben, haben
wir eine else-Anweisung, um
ihnen mitzuteilen , dass sie
einen ungültigen Operator ausgewählt haben. Also ungültiger Operator,
einfach so. Wunderbar. Sehen wir uns jetzt unseren
Fortschritt an und führen das aus. Mal sehen, wie unser Programm bisher
aussieht. Willkommen an Bord. Lassen Sie uns eine Berechnung
durchführen. Eintragsnummer, Tippen wir auf fünf. Dann lass uns
das Divisionszeichen haben. Eine Zahl. Nehmen wir zum Beispiel neun. Wir haben einen Bruchteil, wunderbar. Jetzt haben wir nur noch eine
Sache zu tun. Dies bedeutet,
dass der Benutzer gefragt wird ob er
eine weitere Berechnung durchführen möchte Er möchte
das Programm erneut verwenden. Und dazu verwenden
wir die while-Schleife und
sie wird der Schleife, die wir
in der vorherigen Übung verwendet haben, sehr
ähnlich sein . Beginnen wir also damit, dass einfach
eine Variable erneut aufgerufen wird. Es wird einfach so
sein wie „ja“. Und ich werde die
while Loops genau hier haben. Es tut mir leid. Wiederum ist das gleich ja. Dass ich die ganze
Sache einrücken werde. Sie können einfach
die Tabulatortaste markieren und drücken und alles
einrücken. Okay? Und dann werden
wir endlich
wieder einen neuen Wert festlegen , über den der Benutzer entscheiden
wird. Dies entspricht
also wieder der Eingabe des Benutzers. Möchten Sie
eine weitere Berechnung durchführen? Und ein Fragezeichen? Wunderbar. Dann,
je nachdem, was sie antworten, wenn sie Ja wählen,
dann wird es wieder Ja sein, diese Bedingung ist wahr. Und dann werden wir den ganzen Code
ausführen. Wenn es jetzt ist, können wir
einfach eine
Dankesnachricht außerhalb der
while Schleife drucken , nicht eingerückt. Also drucken. Danke. Da hast du's. Du hast deinen Code. Modul ausführen. Dies sollte ein voll
funktionsfähiger Taschenrechner sein. Nehmen wir 67. Subtrahiere auf jeden Fall 360. Ja. Gib eine Zahl ein. Lass uns neun haben und dann
mit 654 multipliziert werden. Klar, warum nicht? Ja, gib eine Zahl ein. Versuchen wir es mit zehn. Und versuchen wir es diesmal mit
Division. Gib eine Zahl ein. Lass uns mit 8.251 gehen. Okay. Ich denke das
reicht. Lass uns mit NEIN gehen. Und wir bekommen Danke. Da hast du's.
Herzlichen Glückwunsch zum Erstellen Ihres ersten Taschenrechners. Tolle. Lass uns von deiner Liste gestrichen werden. Du bist schon halb durch. Es sieht so aus, als
bräuchtest du das nur noch.
4. Übung: Erstellen eines a: Als ich ein Kind war, habe ich viel mit meinen Geschwistern darüber gestritten , wer einen Film auswählen darf, den wir uns das letzte Stück vom Kuchen
angesehen haben. Diese Argumente wurden normalerweise durch ein Ratespiel
beigelegt. Jetzt
würde der Gewinner natürlich die
Vorteile genießen, die richtige Zahl oder das richtige Wort,
die richtige
Farbe oder was auch immer
er erraten richtige Zahl oder das richtige Wort,
die richtige
Farbe oder hat zu erraten. Und ich bin mir sicher, dass Sie alle schon einmal
ein Ratespiel gespielt haben, sei es
Sehvermögen, Wörterbuch, aber nur das normale
Zahlenratespiel, das wir alle kennen. Und jetzt ist es an der Zeit,
diese Kindheitsspiele mit der
FIFA neu zu erstellen . Lasst uns von Anfang an. Schauen wir uns nun an, wie
dieses Ratespiel funktioniert. Zunächst werden wir aufgefordert, zu versuchen die geheime Zahl
von eins bis zehn zu
erraten, und es wird uns mitgeteilt, dass
wir drei Vermutungen haben. Versuchen wir also zum Beispiel,
neun einzugeben. Es sagt uns das. Versuch es noch einmal, drei. Versuche es noch einmal. Was ist mit sechs? Wissen Sie, wir haben keine
Vermutungen mehr, also haben wir verloren. Jetzt führe ich das Programm erneut aus und versuche das Spiel zu gewinnen. Also versuchen wir es mit acht. Lass es uns noch einmal versuchen. Wie wäre
es mit NEIN plus fünf versuchen? Richtig, wir gewinnen.
Sieht wundervoll aus. Lassen Sie uns nun sehen, wie
wir das schaffen können. Also lasst uns weitermachen
und eine neue Datei öffnen. Und schreiben wir unseren
Code gleich hier. Dieses Spiel zu erstellen
ist eigentlich sehr einfach. Alles was Sie tun müssen, ist sich
für eine Geheimnummer zu entscheiden. Dann bitten wir
den Benutzer, eine Schätzung einzugeben. Dann werden wir diese beiden Werte
vergleichen. Wenn sie identisch sind,
gewinnt der Benutzer. Wenn dies nicht der Fall ist,
werden wir den Benutzer
bitten, es
natürlich erneut zu versuchen , bis ihm die Vermutungen
ausgehen. Jetzt beginnen wir Schritt für Schritt mit
der Entwicklung des Spiels. Wir beginnen ganz einfach bauen
dann von dort aus weiter auf. Also fangen wir damit an, uns einfach
für eine geheime Nummer zu entscheiden. Erstellen wir also eine
Variable namens secret, num und rain haben
das gleich fünf, Sie können es gleich
haben, was immer Sie wollen. Dann bitten wir den
Benutzer, seine Gäste einzugeben. Dazu verwenden
wir Eingaben. Erstellen wir also eine Variable
namens guests wird
gleich I sein und t wird
eine Ganzzahl sein , weil die
geheime Zahl eine Ganzzahl ist. Dann gib ein. Und dann nur ein paar kurze
Anweisungen, raten Sie. Die geheime Zahl
liegt zwischen 110. Ich werde
die Drei-Vermutungsregel nicht erwähnen da wir
mit
einer sehr einfachen Version des Spiels beginnen einer sehr einfachen Version des ,
die
Ihnen unendlich viele Vermutungen ermöglicht. Von dort aus bauen
wir auf
einer Anzeige auf , der Vermutungsfunktion. Erstellen wir nun eine while
Schleife, die so funktioniert, solange der Gast
nicht mit der geheimen Nummer übereinstimmt, werden wir ihn
bitten, eine weitere Vermutung, eine weitere Vermutung und
eine weitere Vermutung einzugeben . Sie bekommen es irgendwann,
wenn sie eine Ruine des
Drucks bekommen , wenn das sehr einfach
ist,
lassen Sie uns die while-Schleife erstellen. Während Vermutung nicht mit
dem Geheimzahleneinzug übereinstimmt , raten
wir noch einmal. Also schätze ich, entspricht
I- und T-Eingaben. Dann versuche es erneut. Einfach so. Also werden sie es noch
einmal versuchen, bis das Gas irgendwann der geheimen Nummer
entspricht. Wir werden der
while Schleife entkommen und Sie ausdrucken. Ups, du beim Ausrufezeichen. Und lass uns rennen, um zu sehen,
wie der Code funktioniert. Versuchen wir es also mit neun,
versuchen wir es erneut, vier, versuchen wir es erneut, 75, Versuchen wir es und Sie gewinnen. Es sieht wunderbar aus,
aber es ist alles sehr logisch, dem
Benutzer unendlich viele Vermutungen zu geben. Und aus diesem Grund
werden wir
ein System schaffen , das ein Limit festlegt. Wir werden dem Benutzer
eine bestimmte Anzahl von Vermutungen geben. Wenn ihnen die
Vermutungen ausgehen, verlieren sie. Um das zu tun, ist es
eigentlich sehr einfach. Wir müssen nur zwei Variablen
erstellen. Der erste wird also
die Anzahl der Gäste sein. Die Anzahl der Vermutungen,
die der Benutzer verwendet hat. Wir werden das
gleich eins setzen, da wir hier
bereits eine Vermutung
eingereicht haben. Es beginnt also bei eins, weil der Benutzer bereits
die erste Vermutung errät, dann haben wir
ein Limit. Also limit, was die
maximale Anzahl von Vermutungen ist. Das wird gleich drei
sein. Ich werde meine
Benutzer dreimal raten. Du kannst deinen 578
so viele geben, wie du willst. Dann fügen wir der while-Schleife
etwas hinzu. Genau hier werde ich die
Anzahl der Gäste jedes Mal
um eins erhöhen , wenn der
Benutzer die Gäste einreicht. Lass uns also Gäste
zählen und gleich eins sein. Dann wollen wir
diese while Schleife beenden , wenn der
Benutzer keine Vermutungen mehr hat, was bedeutet, dass wir die while-Schleife beenden
müssen die while-Schleife beenden
müssen wenn die Anzahl der Gäste gleich drei
wird. Um dies zu tun,
funktioniert die
while-Schleife nur , solange die
Schätzung nicht
der geheimen Zahl entspricht und die Anzahl der Gäste
unter dem Limit liegt. Einfach so. Jetzt müssen Sie dem Benutzer nur noch mitteilen , ob er gewonnen oder verloren hat. Also lass uns das entfernen. Nun wollen wir sehen, was passiert,
wenn die while Schleife stoppt weil der Benutzer die
Nummer bekommt, dann gewinnt er. Sie haben verloren, weil
sie keine Vermutungen mehr haben. Das bedeutet, dass sie
die Zahl nicht erraten haben und verloren haben. Das ist im Grunde genommen
eine Entscheidung. Also verwenden wir
die if-Anweisung. Fangen wir mit wenn an. Guess ist
gleich der geheimen Zahl. Du wirst drucken. Richtig. Du wann. Das andere, wenn die while-Schleife einem anderen Grund
gestoppt wurde, was im Grunde bedeutet, dass sie die Schätzung
überschritten haben. Dann
drucken wir Vermutungen aus. Du verlierst. Da hast du's. Das ist der
Code für ein Ratespiel. Lass uns laufen, um zu sehen, wie das funktioniert. Geben Sie eine Schätzung ein. Nehmen wir acht. Ich verliere
dieses Spiel mit Absicht. Bis zu 00 ist nicht
einmal eine Option. Also verlieren wir vier Vermutungen. Wir haben bereits
drei Vermutungen verwendet. Versuchen wir nun, das Spiel zu gewinnen. Lass uns 975 haben, richtig? Wir gewinnen. Und vergiss nicht, das
von deiner Liste zu streichen. Wow, wir sind nur einen Schritt entfernt. Gehe zur nächsten Lektion
, um deine Reise fortzusetzen.
5. Kursprojekt: Endlich ist es an der Zeit,
ein eigenes Projekt zu erstellen. Ich habe eine sehr einfache
und schnelle Übung erstellt, die Sie ausführen müssen, bis Ihre
Programmierkenntnisse zum Leuchten kommen. Mach dich bereit, dein
eigenes interaktives Quiz zu erstellen. Denken
Sie zuerst an Ihr Lieblingsprogramm, sei es Mathematik,
Naturwissenschaften, Geographie oder was auch immer Sie wirklich mögen, dann werden Sie sich
mindestens drei
Fragen
zu diesem Thema ausdenken. Jetzt heißt es sines schreibe den Code. Sie können beginnen, indem Sie einfach oben
eine Willkommensnachricht ausdrucken . Dann stellen Sie
dem Benutzer die Fragen ,
die Sie sich zuvor
ausgedacht haben. Sie sagen
ihnen, ob sie
jede Frage richtig
oder falsch beantwortet haben , geben ihnen
dann 1
für jede Frage,
um sie richtig zu
beantworten. Am Ende werden wir ihre Punktzahl
anzeigen und denken daran, Ihren
Code sauber und organisiert zu halten. Weitere Einzelheiten finden Sie
im Abschnitt Projekte und Ressourcen weiter unten. Dort finden Sie auch
eine Musterlösung, die meine eigene Aufmerksamkeit
beim Abschließen des Klassenprojekts ist. Wenn du fertig bist, möchte ich, dass
du dein Projekt in die
Projektgalerie hochlädst , um Feedback zu erhalten. Sie sollten
einen Screenshot
Ihrer Programmdatei und
einen Screenshot der
Ergebnisse von Michelle hochladen Ihrer Programmdatei und . Es ist ein Anspruch, dass Ihr
Abschlusszertifikat mir nur Ihren vollständigen Namen, die Ziffer des Abschlusses
des Kurses
und Ihre E-Mail-Adresse mitteilt, damit
Sie es Ihnen per Post zusenden können. Und Judy, brauchst du
Hilfe? Ich stehe immer zur Verfügung, um zu helfen. Lassen Sie einfach Ihren
Fragendiskussionsabschnitt unten fallen. Du schaffst das. Viel Glück.
6. Recap: Fazit: Wenn Sie es
im Kurs so weit geschafft haben , herzlichen Glückwunsch, Sie können jetzt
Ihren Stift nehmen und den letzten
Punkt von
Ihrer Checkliste abhaken. Es war mir eine große
Freude,
meine Fähigkeiten mit Ihnen zu teilen , und ich
hoffe, es hat Ihnen
genauso viel Spaß gemacht,
diese Projekte zu erstellen wie mir,
falls Sie
irgendwo im Kurs vor Herausforderungen stehen. Zögern Sie nicht,
im
Diskussionsbereich unten um Hilfe zu
bitten , ich helfe Ihnen gerne weiter. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie mit
etwas Wertvollem
aus diesem Kurs
weggegangen sind, hinterlassen Sie eine gute Bewertung, damit die anderen Schüler
durch dieselbe Erfahrung navigieren können. Ich empfehle dir,
mein Profil zu überprüfen, um
an Kursen und Diskussionen teilzunehmen
und diesen Ball zu schlagen. Aber es sind Verkaufsdaten. Zum Ende dieses Kurses möchte
ich jedem
einzelnen von Ihnen für Ihr Engagement danken . Machen Sie weiter so und
lassen
Sie Ihre Kreativität in die
Welt des Programmierens einfließen. Und denk dran,
lerne weiter und bleib neugierig.