Prozedurale Stadt mit Geo. Knoten + epische Batman-Szene in Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Prozedurale Stadt mit Geo. Knoten + epische Batman-Szene in Blender

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      8:08

    • 2.

      Einführung in Geometrieknoten

      4:02

    • 3.

      Low-Poly-Gebäudemodellierung

      19:09

    • 4.

      Low-Poly-Gebäudemodellierung (großes Gebäude)

      17:45

    • 5.

      Geometrische Knoten für Anfänger

      9:51

    • 6.

      Geometrische Knoten für Anfänger - Teil 2

      6:50

    • 7.

      Kamera und Beleuchtung

      11:39

    • 8.

      Kamera und Beleuchtung Teil 2

      11:48

    • 9.

      Elemente in den Vordergrund setzen

      3:09

    • 10.

      Details auf dem Dach

      15:40

    • 11.

      Strukturierung von Gebäuden

      12:42

    • 12.

      Beleuchtung im Gebäude

      10:32

    • 13.

      Texturieren Gebäude zwei

      15:33

    • 14.

      Texturieren Gebäude zwei - Teil 2

      8:44

    • 15.

      Texturieren Gebäude 2 - Teil 3

      8:56

    • 16.

      Texturieren Gebäude 2 - Teil 4

      10:26

    • 17.

      Texturieren Gebäude 2 - Teil 5

      9:33

    • 18.

      Nachbearbeitung

      13:32

    • 19.

      Nachbearbeitung Teil 2

      10:40

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

104

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Willkommen zum neuen Blender-Kurs, in dem wir die Batman-Szene aus dem Einführungsvideo erstellen und dabei einen funktionalen Modifikator erstellen, der mit wenigen Klicks eine ganze Stadt mit vielen Details erstellt.

Der Kurs ist in zwei Hauptteile unterteilt.

- Im ersten Teil erstellen wir einen Stadtgenerator mit dem Geometrieknotenmodifikator

In diesem Teil lernen wir die Grundlagen des Geometrieknotenmodifikators kennen und erstellen anhand eines praktischen Beispiels ein einfaches, aber funktionales Geometrieknoten-Setup, mit dem wir das Aussehen der Stadt steuern können, indem wir einfach den Slider bewegen oder den Seed ändern.

Wenn Sie mit Geometrieknoten in Blender noch nicht vertraut sind, ist dies eine ideale Übung für Sie. Durch einen einfachen und anfängerfreundlichen Prozess erstellen wir einen interessanten und nützlichen Modifikator, der eine ganze Stadt im Hintergrund generiert – perfekt für unsere Batman-Szene sowie zukünftige Projekte.

In diesem Teil sprechen wir auch über die Modellierung und Strukturierung von Gebäuden.

Ich zeige Ihnen, wie Sie mithilfe von Tastenkombinationen schnell und effizient modellieren und wie Sie erreichen, dass die Modelle optimiert sind und gleichzeitig möglichst detailgetreu und realistisch wirken. Wir werden auch fortschrittlichere Shader erstellen und Ihnen zeigen, wie Sie die Beleuchtung einer ganzen Stadt im Shader-Editor steuern können.

- Im zweiten Teil beschäftigen wir uns hauptsächlich mit der Erstellung einer Szene im Blender!

Nachdem wir nun eine Stadt haben, die einen großen Teil unserer Szene ausmacht, ist es an der Zeit, eine filmische Komposition zu erstellen, bei der wir den zuvor erstellten Stadt-Generator verwenden können.

In diesem Teil sprechen wir viel über Kamera, Beleuchtung, Komposition, Nachbearbeitung und mehr. Alles was normalerweise für die Erstellung von Grafiken benötigt wird.

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šime Bugarija

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zum neuen Tutorial. Seit meinem letzten Tutorial ist einige Zeit vergangen, und ich freue mich, wieder hier zu sein. Und in diesem Tutorial werden wir viele kreative Dinge tun, und ich denke, Ihnen wird dieses Tutorial gefallen. In diesem Tutorial werden wir diese Szene erstellen. Oder ich denke nicht dieser. Ich denke, wir werden diese Szene hier kreieren. Okay, ich glaube, du bist verwirrt und glaub mir, bin ich auch, weil ich damit angefangen habe, diese Szene zu kreieren, und am Ende habe ich diese Szene hier gefunden. Und der Grund dafür ist sehr einfach. Wenn ich anfange, dieses Tutorial zu erstellen, mache ich mir einige Notizen auf Papier. Und wenn ich zu diesem Stadthintergrund komme , der einen großen Teil dieser Szene ausmacht, mache ich mir nur zwei Notizen. Als Erstes muss ich das Bearbeitungs-Gebäudeobjekt Peck herunterladen , das mein Asset-Paket ist Und der zweite Ratschlag ist, das in diese Szene zu importieren, und das ist diese Szene hier. So habe ich diese Szene tatsächlich erstellt. Ich gehe eigentlich einfach zu meinem Bearbeitungsgebäude Asset Peck. Sie können hier viele Gebäude sehen. Und ich habe diese niedrigen Stadtblöcke mit Pool. Also importiere ich diese detailreichen Gebäude im Vordergrund. Sie können all diese Gebäude hier sehen. Und im Hintergrund importiere ich diese Stadtblöcke mit geringem Polygrad. Dann wird mir klar, dass das kein Sinn des Tutorials ist. Der Sinn des Tutorials besteht darin, etwas Neues zu lernen. Dann öffne ich eine neue Blender-Datei und habe angefangen, Geometrieknoten-Setups zu erstellen, die diese Stadt hier bilden. Und hier bin ich gelandet. Sie können sehen, dass diese Stadt eigentlich aus einfachen Geometrieknoten besteht , die wir mit diesen Schiebereglern steuern können So können wir den Samen ändern. Mit diesem Schieberegler können wir kleine Gebäude hinzufügen, wir können den Startwert ändern und wir können hier weitere dieser großen Gebäude hinzufügen. Aber wir haben viel mehr Optionen, wenn ich zum Beispiel all diese Gebäude auswähle, die ich erstellt habe . Wir können diese kleinen Gebäude auch hier mit einer anderen kleinen Geometrie ohne Einrichtung steuern diese kleinen Gebäude auch hier mit . Ich kann zum Beispiel Details auf dem Dach hinzufügen. Ich kann den Samen hier ändern. Und wir können auch die Beleuchtung in diesen Gebäuden steuern. Ich werde hier in den Nachtmodus wechseln. Und mit diesem leeren Würfel können wir die Beleuchtung hier tatsächlich steuern. Und wenn wir dieses Objekt hier auswählen und den Editor schattieren, können wir auch steuern, wie viel Licht wir wollen. Sie können sehen, dass wir jetzt mehr Lichter hinzufügen. Wenn wir das nach rechts bewegen, entfernen wir einige Lichter. Und wir haben hier viel mehr Optionen. Ich kann zum Beispiel die Beleuchtung mit diesem Flugzeug steuern, das nicht einfach ein Flugzeug ist, das eigentlich eine Stadt von oben ist auf dieses Bild projiziert und an die Emission angeschlossen ist Und wir können auch die Farbe dieser Lichter steuern. Und wir können natürlich auch die Intensität steuern, sodass Sie sehen können, dass wir mit nur dieser einfachen Ebene viel heller sind . Und wir können auch kontrollieren, wo wir dieses Licht haben wollen oder wie viel wir wollen, welchen Bereich wir hier beleuchten wollen. Wenn ich das verschiebe, kannst du sehen, dass das eigentlich nur eine Ziegeltextur ist, aber wenn ich das verschiebe, können wir sehen, dass wir hier einige Lichter entfernen. Sie können diese Wolken hier oder Nebel sehen, und das steuern wir auch mit einem anderen einfachen Knoten hier im Schatten des Editors eingerichtet ist. Aber weil wir mit diesem Stadtgenerator im Hintergrund eine Menge erstellen werden , denke ich, dass es kein Problem ist, diese Szene zu erstellen. Wir müssen nur ein Modell von Batman importieren und einige Dinge in den Vordergrund stellen Das ist, glaube ich, hauptsächlich aus meinem Asset-Paket für Industriedekorationen Und wenn wir diese Dinge in den Vordergrund stellen und mit ein paar Tipps zur Komposition und Beleuchtung können wir diese Szene ganz einfach erstellen Ich denke also, dass wir in diesem Tutorial auch diese Szene erstellen werden Okay, wenn ich hier bin, kann ich Ihnen auch zeigen, wie der Prozess der Erstellung dieser Szene aussieht , weil ich von Zeit zu Zeit Renderings speichere Das ist also wie in der ersten Version, ich baue vielleicht zwei Gebäude und verteile sie. Und später merke ich, dass ich eine schöne Stadt als Hintergrund habe, nicht für den Vordergrund, sondern für den Hintergrund Ich fing an, mehr Details hinzuzufügen. Ich sehe die Lichter und wenn ich die Kamera etwas besser einstelle als zuvor, sehe ich die ganze Stadt und füge weitere Details hinzu. Also füge ich weitere Gebäude hinzu. Später füge ich dieses Wasser hinzu, das mit einem Glas-Shader einfach rein ist Und ich habe diese Brücken hinzugefügt. Und später wurde mir klar, dass ich hier fast die komplette Szene habe. Ich brauche nur Batman Und ich platziere diesen Rand dieses Gebäudes hier. Später ersetze ich das durch Batman und platziere auch etwas für den Boden zur Vignettierung und ich erhalte Später spiele ich einfach mit dieser Beleuchtung. Später füge ich einige Farbkorrekturen hinzu. Viele davon sind sich einfach sehr ähnlich, und hier haben wir hier, ich habe diese Wolken mit volumetrischem Effekt hinzugefügt und all diese Versionen sind sehr einfach, weil ich viel mit Farbkorrektur spiele , was nicht der Sinn dieses Tutorials ist, ich denke, der Punkt ist, dass Geometrie für Anfänger weiß und wie man diesen Stadthintergrund erstellt Aber wir werden natürlich viel über Texturierung sprechen, weil wir all diese Modelle brauchen und sie texturieren all diese Modelle Hier versuche ich, eine Sonnenuntergangsversion zu erstellen, aber ich war damit nicht zufrieden Und viele davon sind nur Farbkorrekturen und das Hinzufügen einiger Details. Und hier habe ich, glaube ich, einige DO-Overlays hinzugefügt. Sie können all diese winzigen Lichter hier sehen und diese Reflexionen im Wasser sind nur auf die Überlagerungen zurückzuführen, aber es entstehen viele Details Und später, wenn ich merke , dass ich City Generator habe, kann ich einfach mit Seed spielen und ich kann mir eine komplett neue Version von City holen Und genau das mache ich. So siehst du vorher, nachher Jedes Mal, wenn ich auf Set ändern klicke, erhalte ich eine neue Stadt. Also dieser ist eher mit kleinen Gebäuden und lass uns mit den großen Gebäuden im Hintergrund und eine andere Version hier. Hier füge ich noch mehr diese großen Gebäude hinzu. Okay, ich denke, das reicht für eine Einführung, und wir können jetzt anfangen diese Stadt mit Geometrienotizen zu bauen. 2. Einführung in Geometrieknoten: Beginnen wir nun mit der Erstellung eines Stadtgenerators in Side Blender und mit Geometrienotizen. Hier habe ich einige Texturen und Referenzen , die wir später für die Erstellung von Gebäuden verwenden werden. Aber darüber werden wir später sprechen, und ich habe diesen Got-Tutorial-Ordner erstellt , damit ich hier meinen Blender Five speichern kann. Und Sie können sehen, dass ich Blender 4.5 verwende. Du kannst es kostenlos von blender.org herunterladen. Ich werde diese Datei auch weiterhin geöffnet halten, damit ich immer springen kann, wenn ich hier etwas brauche Und ich gehe mit Datei, speichere, navigiere zu diesem Ordner und ich kann das aufrufen. Ich füge hier immer gerne Zahlen hinzu. Das sind also ungefähr 176 Projekte, die ich in Brenda gemacht habe. Einige davon sind kleine Projekte, andere große, aber ich füge hier immer gerne Zahlen hinzu und ich nenne das Gerta-Tutorial Was sind also geometrische Knoten? Geometrieknoten sind eigentlich Modifikatoren. Ich werde mit dem Flugzeug 1.000 mal 1.000 beginnen , das eigentlich auf unserer Stadt basieren wird Und ich lösche diesen Würfel, damit wir ihn auch löschen können. Wir können A drücken, um O auszuwählen, und wir können diese Kamera löschen. Aber eigentlich werde ich zuerst diese Screencast-Taste aktivieren , damit Sie sehen können, was ich tippe. Okay, das ist groß. Ich will nur diesen Modus, aber du kannst immer noch sehen, was ich tippe, aber normalerweise sage ich, was ich tippe. Kehren wir nun zu den Geometrieknoten zurück. Wir können uns jetzt klar ausdrücken. Wenn ich N drücke, können wir diesen Tab öffnen. Unter Artikel kann ich hier tippen. 1.000. Das wird also unser Platz sein. Ich werde jetzt, bevor ich N drücke, sehen Sie, dass die Waage nicht eins ist. Und für Geometrieknoten müssen wir die Skalierung anwenden, die Steuerung A wählen und die Skalierung anwenden. Nun, das ist einer und alles sollte korrekt funktionieren. Sie können sehen, dass wir dieses Clipping-Problem haben, und ich werde erneut N V drücken und hier einfach 10 hinzufügen, um dieses Clipping-Problem zu beheben Und das gleiche Problem tritt auch später auf, wenn Sie eine Kamera hinzufügen Und Sie müssen das in den Kameraeigenschaften beheben, aber wir werden das später tun. Okay. Also diese Ebene wird unser Geometrieknoten sein, der Halter. Um einen Geometrieknoten zu erstellen, benötigen Sie einen Halter, Sie benötigen ein Objekt, und wir können jetzt auf Neu klicken. Und jetzt richten wir den ersten Geometrieknoten ein und wir können vielleicht diesen Stadtgenerator halten . Und was Geometrieknoten eigentlich sind, Geometrieknoten sind eigentlich Modifikatoren Sie können hier also eine Menge Modifikatoren sehen und all sind eigentlich vordefinierte Modifikatoren, die wir bekommen, die Blender-Entwickler Also können wir jetzt so etwas wie Blender-Entwickler sein , nicht von der ersten Stufe an, sondern von der zweiten, weil sie ganze Blender-Funktionen innerhalb dieser Knotengruppen aufteilen Knotengruppen Und mit all diesen Knotengruppen können wir unseren Modifikator tatsächlich für das entwickeln, was wir brauchen Und zu diesem Zweck benötigen wir einen Stadtgenerator Also wollen wir etwas machen, das eine Stadt erschaffen kann , um alles zu vereinfachen. Geometrieknoten ist also eigentlich ein leerer Modifikator , den wir nach unseren Wünschen mit all den Knoten, die wir hier bekommen, erstellen können mit all den Knoten, die wir hier bekommen 3. Low-Poly-Gebäudemodellierung: Und um einen Stadtgenerator zu bauen, brauchen wir Gebäude. Und wir werden vorerst nur ein paar sehr einfache Gebäude bauen, nur ein paar sehr einfache Gebäude bauen die eigentlich nur aus Würfeln bestehen werden. Und ich werde mit Shift A beginnen und einen Würfel erstellen. Und Sie können sehen, dass wir einen sehr kleinen Würfel haben. Das liegt daran, dass unser Flugzeug sehr groß ist. Bringen wir das her, und ich werde jetzt die Napet-Slash-Taste drücken Oder Sie können zwischen der lokalen Ansicht und der lokalen Gesamtansicht wählen. Das ist also dasselbe, wie bei Numpe Slash Key. Also können wir das Gebäude jetzt einfach heranzoomen . Oder isolieren Sie dieses Gebäude hier. Und das Erste, was wir hier tun müssen. Wir wollen nicht, dass der Ursprung in der Mitte liegt, weil wir später, wenn wir diese Objekte zerstreuen , Kalb oder Gebäude sein werden , es nur wenige Möglichkeiten gibt, diesen Ursprung zu verschieben Ich denke, einfache Welle für dich, wenn du ein Anfänger bist, kannst du einfach drücken, du kannst dieses Objekt auswählen und du kannst hier klicken und Also jetzt mit diesem Tool, um den Ursprung zu verschieben. Wir bewegen kein Objekt, weil wir nicht besonders präzise sein müssen. Wir können das einfach hinlegen. Und es gibt eine Sache, die du wissen musst. Wenn Sie jetzt S drücken, skalieren Sie dieses Gizmo tatsächlich. Sie müssen also darauf achten, dies zu entfernen. Wenn Sie nun S drücken, um es zu skalieren, skalieren wir dieses Gebäude tatsächlich von diesem Ursprung aus. Wenn Sie genauer sein möchten, können Sie auf einfache Weise einfach bei gedrückter Umschalt-Taste klicken schon bewegen Sie diesen Ursprung. Also Shift, hier klicken. Also, dieser Ursprung liegt genau an der Oberfläche. Und wenn Sie jetzt zu Objektsatzursprung gehen, verschieben wir das hier, damit Sie sehen können, was passiert ist. Objektsatzursprung auf drei Cursor, Sie können sehen, dass sich diese Bewegung ein wenig bewegt. Aber jetzt sind wir uns völlig sicher , dass das hier an der Oberfläche ist. Und wenn ich jetzt zu Artikel gehe, ist dieses Gebäude 2 Meter groß, Sie können also sehen, ob ich jetzt Eins eintippe, wenn ich hier jetzt Null eintippe, sind wir komplett auf der X-Achse. Aber ich habe schon gesagt, du erinnerst dich einfach an diese Option, aktivierst diesen Ursprung und du kannst ihn jederzeit nach unten verschieben. Okay. Jetzt möchte ich etwas machen , das in etwa realitätsgetreu ist. Also, wie groß ist ein Gebäude? Vielleicht Null auf Zois 20 Meter. Machen wir daraus 10 Meter. Okay. Damit können wir die Skala anwenden. Das wird ein Super-Low-Poly-Gebäude sein. Details sind mir egal, aber ich möchte hier eine Sache hinzufügen , die wir uns mit Steuerung R ansehen können Ich möchte einige Fenster erstellen, weil ich C haben möchte , in welche Richtung dieses Objekt zeigt. Also vielleicht können wir hier mit Subdivide weitermachen. Und wenn ich jetzt zweimal I drücke, bekommen wir das, wir fügen das ein und wir können jetzt mit E weitermachen . Sie können sehen , dass das die Y-Achse EY ist Okay, jetzt haben wir hier ein paar Fenster. Vielleicht können wir das. Ich weiß nicht, nimm EX, um das zu extrudieren. Wir wissen also einfach, in welche Richtung das zeigt. Okay, das wird O sein, erste Gebäude, und okay, ich sollte dieses Objekt vorher duplizieren , um diesen Ursprung zu speichern , aber wir können ein neues erstellen. Und eine Sache werde ich hier tun, Sie können sehen, dass wir das aus tortografischer Sicht nicht sehen können das aus tortografischer Sicht nicht sehen Wenn ich also bei einem Punkt Namp drücke, gehen wir zur Tortografie von vorne über, und wir können nichts sehen, weil wir perfekt im 90-Grad-Winkel sind Aber wir können das korrigieren, wenn wir hier klicken, und wir können diese Schwerkraft aktivieren. Jetzt brauchen wir beide, damit wir diese Schatten hier und auf andere Weise sehen können Geh einfach. Mit der Tabulatortaste können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und A drücken, um Control B auszuwählen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können wir hier präzise sein und einen kleinen Gürtel hinzufügen. Wir sind uns jetzt sicher, dass wir all diese Fenster sehen. Diese Screencast-Tasten sind hier nicht sichtbar. Okay, was können wir tun? Ich nehme Nummer eins. Okay, ich denke, all diese Einstellungen sind nicht miteinander verbunden, also müssen wir das zum Ausschneiden hierher bringen und wir müssen die Screencast-Tasten in all diesen Fenstern separat aktivieren in all diesen Ich wusste das vorher nicht, aber lass uns das machen. Lassen Sie uns hier das Layout dieses Geometrieknoten-Setups erstellen. Lassen Sie uns sehen, was ich tun möchte. Ich möchte vielleicht unseren Geometrieknoten hier haben. Hier haben wir später tatsächlich diese drei Upur, ich kann immer einen vertikalen Split nehmen und hier etwas Video hinzufügen , aber das brauche ich nicht Also werde ich mich für Join Right entscheiden. Okay, Nampa Key hier. Also das ist das erste Gebäude. Lass uns noch eins hinzufügen. Und weil ich das vorher nicht gemacht habe, werde ich es jetzt wieder tun. Also Origin und lass uns das ungefähr hierher verschieben. Wir müssen nicht sehr präzise sein. Wir wollen das nur von unten skalieren . Okay. Lass uns ein weiteres Gebäude bauen, vielleicht 15 Meter hoch und vielleicht 12 Meter auf X und YX. Jetzt werde ich das ein paar Mal duplizieren, damit ich das alles nicht später machen muss. Eines werde ich jetzt tun, es ist immer schön, einige Referenzen auf Ihrem Monitor zu haben . Wir versuchen, dieses Fenster horizontal zu teilen, Bildeditor, und mit der mittleren Maustaste können Sie klicken und ziehen, die mittlere Maustaste gedrückt halten, Sie können diesen Schieberegler hierher bewegen. Wir können das öffnen. Also werde ich diese Kopieadresse dieses Pfads hier finden. Und öffne. Also habe ich dieses Bild für dich vorbereitet. Das wird also unser Referenzbild sein. Wir haben einige Gebäude. Ich denke, ich werde das hier reparieren und noch mehr von diesen Gebäuden hinzufügen. Aber das haben wir vorerst. Okay, lass uns sehen. Das ist großartig. Vielleicht eine sehr einfache Version dieses Gebäudes. Ich kann mich sogar zweimal für Napa K entscheiden. Und lassen Sie uns sehen, wie wir eine Super-Low-Poly-Version dieses Gebäudes erstellen können Vielleicht nur E Y. Okay. Und jetzt können wir das noch weiter verschieben Also EX. Sie können hier unten einige Geschäfte hinzufügen Taste gedrückt halten und auf die Ecke klicken, Sie können diese Schleife halten auswählen. Aber wenn du in die Mitte klickst, bekommst du diese Schleife hier. Also werde ich vielleicht hier klicken. Ich werde Control Z verwenden, weil ich das jetzt extrudiere. Sie also beim Extrudieren entlang der Normalen die Umschalttaste gedrückt halten und die Maus nach außen bewegen, können Sie Platz für diese Gebäude schaffen Vielleicht können wir das verkaufen. Ich denke, wir bekommen dieses kleine Programm hier, wenn wir auf Dissolve klicken, verbinden wir diesen Teil hier. Okay, ich habe erwartet, dass der Anbieter diesen Teil löscht, aber das ist nicht so wichtig. Das ist nicht einmal wichtig für uns. Also können wir diese paar Male vielleicht unterteilen. Ich weiß nicht, wir können hier vielleicht einen Loop Cut hinzufügen. Und jetzt können wir diese wenigen Male unterteilen. Wenn Sie also zweimal I drücken, kommt es darauf an, was Sie beim letzten Mal gedrückt haben Jetzt muss ich also einmal I drücken, E, Y. Also haben wir hier ein paar Fenster Okay, ich habe ein bisschen Chaos angerichtet. Jetzt kann ich keinen Loop-Cut hinzufügen, aber Sie können immer K verwenden. Sie möchten B mit der Nummer drei, um eine orthogonale Ansicht Und Sie können K für R zwei und Z drücken, um dieses X zu halten. Okay. Okay Ich weiß es nicht. Das ist vorerst nicht wichtig, also nimm einfach EX und wir wollen nur sehen, in welche Richtung dieses Gebäude zeigt. Vielleicht ein paar Türen hier. X. Okay, wir haben ein anderes Gebäude und ich nehme A, Kontrolle B, nur um ein gewisses Level hinzuzufügen , damit wir all diese Ecken hier sehen können. NumPak und wir können das dritte Gebäude auswählen, das dieses sein kann Also dieses und dieses hier sind größer, also können wir vielleicht 35, vielleicht zehn Nochmals, kontrolliere AK, kontrolliere R, füge vielleicht Geschäfte hinzu. OT extrudiert entlang der Normalen. Versuchen wir nun, auf diese Null zu klicken. Es passiert schon einmal genauso. Eine Sache, die du immer tun kannst, wenn du modelst, du kannst das mit hD duplizieren. Jetzt können Sie sehen, dass das eine separate Phase ist, SZ, Skala, bringen Sie das her und Sie können mit EY weitermachen. Vielleicht können wir hier ein paar Besitztümer gründen. Mal sehen, wie wir dieses Glasteil erstellen können, Control R. Und das ist jetzt ein Haufen mehr. Schau c hier. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das alles auswählen soll, wie wir das alles schnell auswählen können , und ich denke, es gibt keine Möglichkeit. Also wähle diesen aus, kontrolliere diesen. Wechseln Sie nun, um an einen anderen Ort zu wechseln, und drücken Sie die Taste, um alles dazwischen auszuwählen. Wechseln Sie also an einen anderen Ort und steuern Sie die Schaltsteuerung. Und der letzte. Wir wollen diese Beilage. Also T zusammen mit den Normalen gespeichert, leg das rein. Also nehmen wir diese kleinen Fenster hier. Wir können diese Fenster hier sehen. Vielleicht können wir vielleicht das Doppelte dieser beiden auswählen , jetzt halte ich nur Shift-Shift-Auswahl gedrückt. Ein T schließt entlang der Normalen aus. Lassen Sie uns diese beiden schönen Türen erstellen, unterteilen nicht unterteilen Drücken Sie I, I, um dieses JZ einzufügen, bewegen Sie es nach unten. B Y. Okay, jetzt haben wir ein Gebäude und Türen für diese Gebäude und wählen oder mit A, Steuerung B, kleines Wir haben ein kleines Gebäude, können es ein wenig skalieren, wenn du willst Der nächste, Nampa Key. Lassen Sie uns diese Schicht das X duplizieren, damit wir mehr Gebäude haben können Und schauen wir uns den nächsten an, vielleicht diesen. Wir können wieder, so einfach, das mit eins, zwei oder drei oder deiner Tastatur aufrufen , du wechselst zwischen Vertex, H und Face Set eins, zwei, drei Lass uns gehen. Wir müssen diesen Teil jetzt hier auswählen. Drücken Sie B, um abzuschrägen. Und wir verstehen das. Jetzt können wir vielleicht zu dritt das ein bisschen ansprechen. Sie können auch G für „Greifen“ und „Z“ verwenden, um auf der Z-Achse zu bleiben. Control R. Das ist ein großartiger Ort für diesen Laden. Wir werden jetzt mit Control B und A und T entlang der Normalen extrudieren Also erstellen wir diesen Teil hier. Jetzt können wir all diese Fenster erstellen. Aber was wir tun können, können wir auch hier tun. Also T extrudiert entlang der Normalen. Wir können diese Schleife auch auswählen, indem wir die Taste gedrückt halten und vielleicht diese Kante hier erzeugen Okay. Mal sehen, was wir jetzt tun können. Wir können natürlich diese Fenster erstellen, kontrollieren, ob wir ein paar Schnitte hinzufügen, und das können jetzt unsere Fenster sein. Ich werde dieses nicht auswählen. Vielleicht können wir noch mehr Fenster erstellen, wenn ich unterteile. Okay, das werden zu viele Fenster sein, also werde ich entlang der Normalwerte auf IOT-Extude drücken Wenn Sie möchten, erstellen Sie diese abgerundeten Fenster. Wir können es hier sehen. Sie können diese Kanten hier erfassen. Wenn Sie also etwas auswählen, das Sie nicht möchten, können Sie die Taste gedrückt halten und einfach die Taste drücken, um es zu entfernen. Lassen Sie uns all das mit gedrückter Umschalttaste auswählen , wir fügen eine Auswahl hinzu. Wir können jetzt mit Strg B gehen und diese runde Ecke hier hinzufügen. Wir haben also ein anderes Gebäude und lassen uns hier tatsächlich zwei Fenster hinzufügen. Wir können die SZ-Skala auf der Achse nehmen, vielleicht nach unten verschieben oder vielleicht nur eins. Volt extrudieren entlang der Normalen. Wir können das verschieben und es wird vielleicht entlang der Normalen extrudiert. Also Türen für diesen Laden. Kontrolle B. Und wir haben ein anderes Gebäude. Das ist also ein Low-Poly-Gebäude, aber wir fügen auch viele Details Lassen Sie uns vorerst vielleicht noch einen hinzufügen. Lass uns sehen, was wir hier haben. Lassen Sie uns dieses einfache Gebäude bauen, vielleicht 80 Meter oder 22 Meter. Waage anwenden. Und lass uns sehen. Wir können diese Teile hier erstellen. Steuerung R. Strg B, mit der Maus nach unten scrollen, alles entlang der Normalen extrudieren Wenn Sie möchten, wählen Sie das hier aus und öffnen Sie es Wir können das auch oben erstellen. Lass uns einfach mehr Platz machen, R werfen und ich werde ein paar Ebenen hinzufügen. Das könnten also zwei sein. Okay, wir können jetzt wählen, diesen Loop zurückzuhalten, Shift einen anderen Loop auswählen, Shift, einen anderen O auswählen. Lass uns jetzt auswählen Diese beiden oder die letzte oder T. Und wir haben diese Schichten hier. Wenn du willst, kannst du diese Schleife zweimal gedrückt halten. Halten Sie es gedrückt, vielleicht Control B. Sie können Spaß damit haben , also können Sie tun, was Sie wollen. Drei Fenster hier. Und lassen Sie uns hier drei Fenster hinzufügen. Jetzt können wir all diese auswählen und auch nach unten. Vielleicht brauchst du I zweimal, aber ich muss I drücken und dann entlang der Normalen extrudieren Okay. Das ist ein weiteres Low-Poly-Gebäude Und eine Sache, die Sie hier tun können, Sie können diesen Dachtyp sehen Also wie dieser Teil. Eigentlich können wir das einfach nach unten verschieben. Ganz einfach, schieb das runter. 4. Low-Poly-Gebäudemodellierung (großes Gebäude): Ich denke, wir haben genug von diesen kleinen Gebäuden. Ich werde hier einige Teile extrudieren, damit wir leicht sehen können , wann wir dieses Gebäude drehen Vielleicht können wir hier ein paar Balkone bauen Okay, ich glaube, ich will noch mehr von diesen Schnitten. Also hier wird unser Balkon sein. Vielleicht können wir diese Teile sogar auswählen, und ich weiß es nicht. Wir können I EZ drücken und das runterholen. Okay, jetzt wird es später leichter zu sehen sein , wenn wir das Gebäude drehen. Okay, lassen Sie uns jetzt größere Gebäude bauen. Fangen wir jetzt an, diese großen Gebäude zu bauen, die wir einige Referenzen haben. Also können wir diesen Teil nehmen und daraus etwas wie 35 Meter oder vielleicht 55 Meter groß machen . Jetzt trage ich die Waage auf und ich sehe einige Teile hier. Sie können das als Steuerelement R erstellen . Ich werde mit OT entlang der Normalen extrudieren Wir können hier eine Ecke sehen. Also, wenn ich jetzt vielleicht EX nehme und wenn ich das jetzt verschiebe, bekommen wir diese Art von Gebäude her, du kannst das rotieren, aber ich denke, das ist nicht wichtig. Okay, schauen wir uns an, wie wir diesen Teil erstellen können. Wir können einfach wieder I, E, Z, I machen. Vielleicht wieder ich, E Z, wie wir diesen abgerundeten Teil schaffen können. Wenn Sie also zu Einstellungen bearbeiten gehen und unter Addons dieses Look-Tool aktivieren können, oder vielleicht müssen Sie zu GeTension gehen und zuerst installieren. Klicken Sie hier, um das Look-Tool zu installieren Wir können I drücken. Vielleicht können wir das unterteilen und jetzt können wir zwei, also Kreis. Wir können das zweimal unterteilen. Also, wenn ich jetzt zu Circle gehe, kann ich das vielleicht ansprechen und ich werde tun, was ich jetzt tun kann, ich kann mit delete limited solve das entfernen und wir können jetzt ein sauberes Netz bekommen Wir können jetzt auf E Z setzen, vielleicht noch einmal. Okay, ich drücke die ganze Zeit Z, um es mir zu sagen. Ich bin mir nicht sicher warum, aber Z bedeutet, zwischen Frame-Rendern und Solid-Modus zu wechseln. Also muss ich im Solid-Modus sein. Also ich und O, das letzte Mal, wir können hier vielleicht einfach eine kleine Antenne hinzufügen. Muss das einfach skalieren. Einfach skalieren. Okay, lassen Sie uns sehen, wie wir hier weitere Details hinzufügen können. Vielleicht können wir das skalieren und so etwas machen. Okay, das sollte ein Low-Poly-Gebäude sein. Ich brauche hier nicht zu viele Details. Also das wird vielleicht Platz für diese Uhr hier sein und jetzt sollten wir hier ein paar Fenster einrichten. S Y, um dies auf der Y-Achse zu skalieren. Okay, ich werde das hier nicht verwenden. Ich werde das einfach verschieben , weil ich diesen Teil hier beeinfluße, was ich nicht will. Und was wir hier tun können, wir können vielleicht all diese Teile auswählen. Vielleicht OT entlang der Normalen extrudieren. Jetzt können wir diesen Platz für unsere Fenster einnehmen. Okay, ich möchte diesen Teil auch herausextrudieren. UM entlang der Normalen zu extrudieren. Vielleicht dieser Teil Entlang der Normalen extrudieren. Okay, jetzt können wir vielleicht diesen Teil nehmen und ihn herausextrudieren. Wir können zuerst modellieren und dann später texturieren, aber es gibt einen besseren Ansatz Wir können also Textur auf dieses Modell anwenden und dann entsprechend dieser Textur modellieren. Also will ich dieses schöne Gebäude nicht zerstören. Jetzt mit Fenstern und später versuchen Sie, Textur auf jedem Fenster zu platzieren. Ich werde später Textur darauf projizieren und später können wir Fenster entsprechend dieser Textur erstellen. Also ich denke, das ist vorerst genug. Wir können in ein anderes Gebäude wechseln. Ich werde das noch ein paar Mal duplizieren . Sie VX, sie VX. Okay, sehen wir uns diese Art von Gebäude an. Auch hier können es vielleicht 80 Meter bis zum Gebäude sein, und bei XX sind es vielleicht 20 Meter. Waage anwenden. Mal sehen, wie wir dieses Gebäude hier bauen können. Wir können hier einfach ein paar Lo-Karten hinzufügen. Also fügen wir hier eine und hier eine weitere hinzu. Jetzt kann ich diese beiden Flächen auswählen und sie entlang der Normalen extrudieren Lass uns das nochmal machen, OT, entlang der Normalen extrudieren. Und lass uns sehen, was wir haben. Also können wir hier mit I anfangen und jetzt skalieren, vielleicht nur auf der X-Achse, also auf der Y-Achse, um das hier und A-Z zu erreichen. Ich werde das noch ein paar Mal machen. EZ. Lassen Sie uns diesen oberen Teil hier erstellen. Also ich werde den Kreis EZ vielleicht einmal unterteilen. Jetzt lösche, begrenze und löse auf. Und lass uns gehen. Wir können einfach Steuerung B verwenden, um diesen Teil abzuschrägen. Und jetzt können wir diesen Teil hier auswählen. Und ich nochmal, EZ skaliert das. Also das wird unsere Antenne sein. Und lass uns sehen. Vielleicht können wir einfach hinzufügen, wenn Sie sich aX ansehen, und wir können das tun, was wir zuvor getan haben. Versuchen wir also, diesen Loop hier auszuwählen. Bei Extrulon-Normalen. Ich denke, es ist einfacher, einfach extrudierte auszuwählen. Ich werde das vorerst einfach extrudieren, oder ich nehme Shift D als Sex Lassen Sie uns dieses kleine E Y herausnehmen, um diesen Teil hier zu erstellen. Und später werde ich weitere Details hinzufügen, wenn ich Textur auf dieses Gebäude projiziere , denn wenn ich mehr Geometrie hinzufüge, wird es später einfach schwieriger sein, alles zu kontrollieren. Vielleicht können wir extrudieren, das nach oben verschieben oder du kannst immer zur Wi-Fi-Fernbedienung wechseln und „Alles nach oben verschieben“ auswählen Ich verstehe dieses nette bisschen, das mir gefällt. Sie können jederzeit maßstabsgetreu drücken , um hier eine noch interessantere Form zu erhalten. Zunächst hatte ich die Idee, nur Gebäude mit geringem Poly-Gehalt für Geometrieknoten zu erstellen, aber ich denke, wir können diese Grundformen später verwenden Ich werde also keine Fenster hinzufügen. Vorerst, später, werden wir hier Fenster hinzufügen, wenn wir Textur anwenden. Lassen Sie uns jetzt ein weiteres erstellen. Okay, dieser ist viel größer als dieser. Wir können das ein wenig skalieren. Versuchen wir, dieses zu erstellen. Und vielleicht 35 und vielleicht hier 20. Nehmen wir Strg R. Strg B, Scrollen Sie mit der Maus nach unten oder T extrudieren Sie entlang der Normalen Lassen Sie uns hier noch ein paar Dinge hinzufügen. Eins hier und noch eins hier. Drücken Sie also die Taste, um diese beiden Schleifen auszuwählen. Halten Sie die zusätzlichen Dal-Normalen und wir können hier noch eine hinzufügen Extrudieren Sie also entlang der Normalen. Und vielleicht können wir diesen Loop hier auswählen, ihn ansprechen. Okay, ich will diese Teile hier haben. Lassen Sie uns zuerst diesen Teil tatsächlich erstellen. Also ich als Maßstab, vielleicht skaliere ich auf Y. Und jetzt fahren wir wieder mit E Z Z fort und extrudieren entlang I E Z, und jetzt werde ich I drücken, vielleicht unterteile ich vielleicht unterteile Unterteile das. Ich nehme Control Z. Wenn ich unterteile, brauche ich zuerst Van. Dieser Kreis Jetzt kann ich mit Delete Limited Dissolve fahren und jetzt können wir Z, I mit Z und Control B nehmen, um das Ganze abzuflachen Und ich mag diese Teile hier. Also das sieht fast aus wie dieses Gebäude hier, aber klein. Was ist, wenn er einfach L, Civ D drückt , um das zu skalieren, und was ist, wenn er einfach ein paar dieser kleinen Gebäude hier an Ecken platziert Wenn ich mit ihr X L diesen losen Teil auswähle, ist sie Y. Wenn ich das hier platziere. Wenn ich das hier Okay, das sieht wirklich gut aus. Vielleicht können wir einfach alles kleiner machen. Wenn ich jetzt drücke, hat alles Skalieren seinen Ursprung. Aber wenn du das vom Medianpunkt auf den individuellen Ursprung umschaltest vom Medianpunkt auf den individuellen Ursprung den Ursprung dieses großen Objekts skalieren, möchten Sie einen individuellen Ursprung Jetzt können wir das hier skalieren. Und jetzt haben wir auch ein paar davon oben drauf, CD, Z. Aber jetzt wollen wir sie auf den Medianpunkt oder die Bounding Box skalieren , was in diesem Fall auch der Fall ist Okay, lassen Sie uns diese kleine Z-Achse vielleicht durch SZ dehnen. Wir haben diese Form hier. Okay, und später werden wir mehr Details hinzufügen , als wir diese Fenster erstellen, aber ich möchte vielleicht nur CD nehmen, das auf der Achse erschrecken und EY fügt hier vielleicht weitere Teile dieses Gebäudes Lassen Sie uns nun versuchen, diese Art von Gebäude zu erstellen. Wählen wir dieses aus. Und jetzt gehe ich wieder mit vielleicht 40 Metern, und ich weiß nicht, vielleicht 20 hier oder 30. Wenden Sie die Skala an und lassen Sie uns sehen, was wir hier tun können. Ich werde hier eine Stützschleife hinzufügen und vielleicht eine nach unten. Jetzt kann ich mich für drei Loop-Cuts entscheiden. Ich nehme Control Z. Ich will eigentlich zwei Schnitte. Jetzt habe ich drei Gesichter hier. Und lass uns mit mir weitermachen. Setz diesen EX rein, schieb ihn rein. Jetzt können wir diesen Bogentyp hier erstellen. Also hier wählen und los geht's mit Steuerung B, wie wir dieses Dach machen können. E, Z. Und jetzt kann ich das einfach auf der X-Achse skalieren und schon habe ich einen Dachtyp. Mal sehen, ob ich Control plus Shield the X nehme. Ich nehme Y und skaliere einfach alles. Eigentlich möchte ich das auf Yaxs Z 90 dehnen , um es um die Achse zu drehen Können wir diese kleinen Dächer herbekommen? Lass uns sehen. Jetzt können wir kontrollieren. Entlang der Normalen extrudieren. Wir können diese Tür auch hier erstellen. BSPW. Mal sehen, was ich will. Ich nehme das runter, EX, jetzt können wir uns die Kanten hier schnappen. Diese beiden, Steuerung B. Später werden wir diesem ganzen Bereich Fenster hinzufügen. Ich glaube, ich habe keine vier , wo das hier ist oder ich habe, aber das ist oder Stretch. Ich werde diesen duplizieren, das X verschieben, und es ist einfacher für mich, ihn einfach zu skalieren. Lass uns ohne Nummer drei weitermachen . Du kannst einfach dieses Gizmo hier benutzen, um in diesem Gebäude zu Platzieren wir das auf der Z-Achse im mittleren Abstand der Z-Achse. Ich möchte das irgendwo hier platzieren. Und jetzt kann ich das ganz einfach extrudieren. Also EX Hallo. X. Hallo. Bsp. Und ich kann jetzt Strg B drücken , um diese Scrollmaus nach unten abzuschrägen Und jetzt haben wir eine nette Col-Shield-Division. Ich werde Sx verwenden, um das auf der X-Achse zu skalieren. Aber du kannst sehen, dass wir jetzt tatsächlich diesen Teil dehnen, was ich nicht will. Vielleicht gehe ich in den Fern- und Bearbeitungsmodus Nummer sieben, und jetzt kann ich das einfach mit der Altersauswahl herausnehmen. Jetzt dehnen wir das Gebäude nicht aus, sondern bewegen diesen Teil einfach raus. Z, Vorschau, wir müssen diese Fernbedienung hier deaktivieren. Kann hier einfach Schnitt hinzufügen, werfen R. Lass uns einfach EY werfen R. EX nehmen. Okay, wir werden das alles später texturieren. Ich denke, wir haben genug für den Geometrieknoten. So können wir später immer wieder zurückkehren und weitere Gebäude hinzufügen oder erstellen. Und natürlich werden wir diesen Gebäuden später weitere Details und Texturen hinzufügen . Aber ich denke, im Moment haben wir genug und wir können mit dem Aufbau des Geometrieknoten-Setups beginnen. 5. Geometrische Knoten für Anfänger: Zuerst muss ich diese beiden Sammlungen festlegen, da wir die Sammlungen in geometrischen Knoten verteilen werden Also wähle ich all diese Gebäude aus und drücke M. M., und wir können jetzt eine neue Sammlung erstellen, und Sie können diese aufrufen Ich werde hier eins hinzufügen. Das eine sind also kleine Gebäude. Und lass uns das auswählen. Ich will diesen Würfel nicht. Drücken wir M. Es werden große Gebäude sein. Wählen wir jetzt unsere Stadt aus und wir können hier kleine und große Gebäude verteilen Ich werde drücken, um diesen Tab zu entfernen. Okay, dieses Setup, das wir jetzt erstellen werden, ist ein sehr einfaches und sehr verbreitetes Setup. Sie werden Geometrieknoten sehen, und es ist sehr benutzerfreundlich für Anfänger. Wenn Sie nichts über Geometrieknoten wissen, wenn Sie nur lernen, wie man Objekte in Geometrieknoten streut , dann wissen Sie eine Menge Sie können also mit diesen Dingen eine Menge nützlicher Dinge in Blender machen Wenn wir Objekte innerhalb von Geometrieknoten verteilen, müssen wir Punkte auf Flächen verteilen Wenn Sie nur logisch denken, können Sie einfach nach suchen Verteilen Sie Punkte auf Gesichtern. Also verteilen wir jetzt tatsächlich diese Anzahl von Punkten auf diese Gesichter. Es gibt eine Sache, die Sie beachten: Wir haben eine Menge Punkte, und Sie können hier nur die Anzahl von sieben sehen. Und der Grund dafür ist, dass dies mit der Größe des Themas korreliert. Wenn ich zum Beispiel alles herunterskaliere und die Skala anwende, können Sie sehen, dass wir immer weniger Punkte bekommen. Also verwende ich Control Z, um dieses Flugzeug zu erstellen. Und weil dieses Flugzeug sehr groß ist, bekommen wir viele dieser Punkte. Wenn Sie hier zum Beispiel 0,1 eingeben, erhalten wir hier weniger dieser Punkte. Aber wir wollen nicht mit diesen sehr kleinen Zahlen arbeiten. Und wir haben hier zwei Verteilungsmethoden. Die erste ist zufällig und die zweite ist Poison Disc. Und ich werde zu dieser Giftscheibe wechseln , weil wir hier diesen Slider haben. Und jetzt gebe ich hier 0,1 ein. Und jetzt können Sie sehen , dass wir mit diesem Schieberegler tatsächlich kontrollieren können, wie sehr wir diese Punkte benötigen, die später unsere Gebäude sein werden. Jetzt, wo wir diese Punkte haben, können Sie auch feststellen, dass wir unseren Boden verlieren. Aber unser Boden, das wird Boden für unsere Stadt sein. Also können wir einfach die Verbindungsgeometrie verwenden, und wir können diese Punkte jetzt mit dieser ursprünglichen Geometrie verbinden , die unsere Ebene ist. Jetzt haben wir all diese Punkte. Vielleicht sind sie nicht so sichtbar, aber sie sind immer noch da. Aber diese Punkte sind eigentlich nichts. Wir können sie im Viewport sehen. Wir können sie beim endgültigen Rendern nicht sehen, um etwas sehen zu können, das wir tatsächlich wollen Fügen Sie hier Instanzen hinzu. Ein weiterer Knoten wird also Instanzen auf Punkten sein. Instanzen sind etwas , das hierher gehört. Beispiele werden unsere Gebäude sein. Wir können Gebäude nacheinander importieren. Aber eigentlich können wir hier die ganze Sammlung importieren. Also können wir das hier einfach unter einen Hut bringen und jetzt können wir Instanzen hier einbauen. Okay, bevor du das hier einfügst, ist meine Empfehlung, 0,01 zu verwenden, vielleicht weil das sehr dicht sein kann und das deinen Computer zum Absturz bringen vielleicht weil das sehr dicht sein kann kann Jetzt verbinde ich diese beiden Instanzen und weißt du etwas, das sieht nicht richtig aus. Das liegt daran, dass wir das so einstellen müssen, relative Kinder zurückgesetzt und Instanzen ausgewählt werden. Denn bevor wir auf all diese drei Schaltflächen klicken, platziert Blender tatsächlich die gesamte Sammlung auf jeder dieser Instanzen an diesen Punkten. Jetzt haben wir das und Sie können sehen, dass wir wählen können , wie viele dieser Gebäude wir wollen. Okay, lassen Sie uns sehen, was wir als Nächstes tun können, um das zu verbessern. Wir können zum Beispiel randomisieren und zuerst skalieren. Wir können hier einen zufälligen Wert hinzufügen, nein. Und standardmäßig erhalten wir diesen Vektor. Das bedeutet also, dass all diese tatsächlich auf der X-, Y- und Z-Achse gestreckt werden. Sie können sehen, dass wir hier alles zu eins den Wert Null haben. Sie wollen keinen Wert von Null. Das bedeutet, dass einige Gebäude komplett verschwinden werden. Wir wollen etwas zwischen vielleicht 0,6 und vielleicht 1,6. All diese Gebäude werden zwischen diesen Werten liegen. Da es sich aber um einen Vektor handelt, passiert das auch auf allen drei Achsen. Sie können sehen, dass einige Gebäude gestreckt sind, aber das ist in Ordnung, denn wenn wir nicht zwei große Versätze zwischen einem haben, ist es in Ordnung, diese Gebäude ein wenig zu dehnen, da es sich um Gebäude mit niedrigem Poly-Wert für den Hintergrund handelt Das ist uns egal, vielleicht können wir vielleicht 0,8 und 1,4 nehmen Aber wenn Sie keine Dehnung wollen, skalieren Sie einfach. Bei diesen Gebäuden kannst du das von Vector auf Float umstellen. Jetzt können Sie sehen, wir können es. Okay, lassen Sie uns das an die Waage anpassen. Wir können diese Gebäude größer oder kleiner machen, aber sie sind nicht dehnbar, aber wir wollen das vielleicht ein wenig dehnen. Und wir haben hier zu viele Gebäude. Okay, das ist vorher und das ist danach. Und wenn Sie jetzt drücken, können Sie sehen, wie das funktioniert. Sie können eine Sache feststellen, Sie können sehen, dass all diese Gebäude in dieselbe Richtung zeigen , wie diese Gebäude hier. Wir können hier also keine andere Seite des Gebäudes sehen , weil alles in dieselbe Richtung zeigt. Wir wollen diese Rotation jetzt hier randomisieren. Wenn Sie hier einen zufälligen Wert eingeben, können Sie sehen, dass wir diese Gebäude um alle drei Achsen drehen , was wir nicht wollen Wir wollen nur die Z-Achse beeinflussen. Wie wir das machen können, können Sie sehen, dass wir nicht für all diese drei Werte XYZ einen Punkt haben für all diese drei Werte XYZ einen Punkt Wir können das also erreichen, wenn wir uns für eine Kombination entscheiden. X Y Z. Jetzt ist nichts passiert. Wir bekommen nur all diese Punkte für all diese Achsen. Und wir wollen das eigentlich nicht um X, Y drehen, oder wir wollen es einfach um die Z-Achse drehen. Und wenn Sie jetzt einen Zufallswert an Z setzen, erhalten wir das. Und das gefällt uns nicht , weil wir unsere Gebäude eigentlich um Null, 90 und vielleicht 180 Grad drehen wollen unsere Gebäude eigentlich um Null, 90 und vielleicht 180 Grad drehen . In der Realität sind Gebäude normalerweise Gebäude, die der Straße folgen, also werden sie um Werte gedreht , die durch 90 geteilt werden. Also, was wir hier tun können, wollen wir sehen. Ich möchte hier vielleicht einen zufälligen Wert, aber ich denke eine Ganzzahl. Okay. Also haben wir hier eine Dezimalzahl, also Null, Eins, äh 0-100 Wenn wir das jetzt ändern, ist es eigentlich so etwas wie Saatgut, aber wir wollen Saatgut 90-1 Also 90 oder Null. Und wir wollen eigentlich nur zwei Optionen. Die erste Option hat den Wert Null und die zweite den Wert eins. Dieser Wert von Eins ist nun ein Zufallswert. Zum Beispiel ist das vielleicht 33. Sie können also sehen, dass dieses Gebäude 33 ist, dieses ist 33. Dieser ist 90. Und dieser ist 33. Dieser ist 90. Also wollen wir Blender sagen, okay, wähle einfach Null und Nacht. Und wir können das mit Matt sehr einfach angehen lassen und so einstellen, dass es sich bei Nacht multipliziert. Und Sie können sehen, dass wir nicht das bekommen haben, was wir erwartet hatten. Und der Grund ist sehr einfach. Blender funktionieren nicht mit Graden Blender arbeiten mit Radiance. Wenn Sie also 90 Grad als Radiance eingeben, können Sie diesen Wert sehen Und wenn Sie diesen Wert hier eingeben, bekommen wir tatsächlich, was wir wollen Aber wenn du nicht willst, merke dir diesen Wert, du kannst das tun, du kannst hier 90 eingeben und du kannst das einfach duplizieren und hier diese Option mixen, 90 eingeben und du kannst das einfach duplizieren und hier diese bis sie strahlend Blender multipliziert diese 90 mit diesem Radiance-Wert, der eigentlich diese Zahl ist, sodass Sie nicht zu Google gehen müssen Du kannst diese einfach zu Radiance sagen und Blender multipliziert das Und jetzt, wenn Sie das Aussehen ändern, können Sie sehen, dass unsere Gebäude um Null oder 90 Grad drehen 6. Geometrische Knoten für Anfänger - Teil 2: Habe eine sehr einfache Einrichtung , die für diese kleinen Gebäude funktioniert. Mal sehen, wie wir große Gebäude bauen können. All das sind eigentlich unsere kleinen Gebäude. Wir können das jetzt gruppieren. Wenn ich Control G deaktiviere, mache ich daraus tatsächlich eine Gruppe. Und wenn ich jetzt hier auf B klicke, können wir das jetzt nennen. Sie können sehen, dass wir diese Gruppe hier haben, wir können immer reingehen, aber wir können das kleine Gebäude nennen. Und was wir jetzt tun können, wir können Shi D nehmen und wir können das hier einstecken, und wir können uns jetzt mit verbinden, um Geometrie zu verbinden. Also können wir jetzt tatsächlich großen Gebäude hinzufügen und wie wir das machen können Wenn wir hier hineinkommen und diese Sammlung gegen kleine gegen große Gebäude austauschen, können Sie sehen, dass wir auch hier kleine Gebäude verlieren Das liegt daran, dass, wenn wir reingehen, hier dasselbe passiert. So kannst du sehen, dass sie miteinander verknüpft sind und wie wir das füllen können. Wir können das ändern, wenn wir hier klicken und du siehst, dass wir eine weitere Variante bekommen. Sie sind jetzt also nicht verbunden. Aber ich werde das nicht tun, solange ich mit Control Z arbeite, weil ich denke, wenn wir einige Werte hier der Gruppeneingabe zur Verfügung stellen, sind sie nicht mehr miteinander verbunden. Also brauchen wir zum Beispiel diese Sammlung hier. Wenn Sie das hier einstecken, können Sie sehen, dass wir kleine Gebäude bekommen, und wenn wir diese jetzt in große Gebäude umwandeln, sind auch sie immer noch miteinander verbunden. Das ist also dieselbe Gruppe. Diese exponierten Werte sind veränderbar, sodass wir diesen Wert ändern können. Jetzt möchte ich mit diesem Schieberegler steuern, wie sehr ich diese kleinen und großen Gebäude haben möchte . Ich gehe rein und diesen Dichtefaktor will ich haben. Und jetzt kann ich kontrollieren, wie sehr ich diese kleinen Gebäude haben will und wie sehr ich diese großen Gebäude hier haben will. Und Sie können sehen , dass das sehr nützlich ist , weil wir nicht zu viele große Gebäude wollen, aber wir wollen kleine Gebäude. Und diese maximale Dichte ist eigentlich ein Wert , der steuert, wie empfindlich dieser Schieberegler reagiert. Also gehe ich rein und setze den Wert auf 0,05. Also, das ist nicht so sensibel. Aber lassen Sie uns sehen, dass dieser Wert verknüpft ist. Also brauchen wir diese beiden großen Gebäude jetzt hier, und wir können sie jetzt umbenennen. Okay. Nun, da wir weniger von diesen großen Gebäuden wollen, setze ich den Wert vielleicht auf 0,02 Lass uns sehen. Okay, dieser Slider ist immer noch empfindlich, also werde ich noch weniger als 0,01 nehmen. Immer noch zu empfindlich, vielleicht 0,05. Nun, das ist nicht so empfindlich, also können wir diese fünf behalten Und der nächste Wert, den ich veröffentlichen möchte, ist Seed. Wir wollen hier also Saatgut und lassen uns in diese Gruppe gehen, und jetzt haben wir Saatgut für kleine Gebäude und wir haben Saatgut für große Gebäude. Und vielleicht wollen wir auch Rotationssaatgut, und das ist dieses. Also können wir das hier einstecken. Und wenn wir in diese Gruppe reingehen , können wir auch das hier einstecken. Wir haben also Rotationssaatgut für kleine Gebäude und für große Gebäude. Ich denke, das ist im Großen und Ganzen alles, was wir enthüllen wollen. Sie können diesen Skalenwert also vielleicht verfügbar machen , damit Sie Skala vielleicht von diesem Tippen aus steuern können. Aber ich denke, das brauchen wir nicht, oder Sie können auch die Skalierung von Seed Expose vornehmen, aber das werde ich vorerst nicht tun. Aber wir steuern das nicht von dieser Registerkarte mit geometrischen Knoten aus. Ich möchte das auch hier offenlegen. Wenn ich zum Beispiel hier den Shader-Editor habe und dieses Gebäude auswähle, sehe ich das nicht und ich möchte nicht immer diesen Tab öffnen , um diesen Stadtgenerator hier zu steuern Also möchte ich das auch hier veröffentlichen. Wie wir das machen können, wir können das sehr einfach machen. Also gehe ich zurück zum Geometrie-Knoten und füge das hier ein. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier tatsächlich diesen Slider haben, und ich möchte ihn nur umbenennen weil ich nicht weiß, was das bedeutet. Also drücke ich N, und hier haben wir den Dichtefaktor , den wir in kleine Gebäude umbenennen können. Geringe Dichte. Okay, lassen Sie uns diese kleinen Gebäude jetzt in Seed umbenennen diese kleinen Gebäude jetzt in Seed Lassen Sie uns die Rotation dieser kleinen Gebäude rotieren. Okay, und lassen Sie uns jetzt dasselbe für große Gebäude tun. Also was wir jetzt tun können, wir können alles von diesem Schieberegler aus steuern. Wir können entscheiden, wie viel wir wollen. Je mehr Gebäude, wie stark wir das Saatgut verändern können. Das ist Rotationssaat, und wir können kontrollieren, wie sehr wir diese großen Gebäude wollen. Und das ist Saatgut für große Gebäude, und das ist Rotationssaat für große Gebäude. Jetzt haben wir eine sehr einfache, aber sehr effektive Einrichtung von Geometrieknoten. Im nächsten Teil können wir vielleicht die Kamera und etwas Licht einstellen. Später, wenn wir unsere Gebäude verbessern, können wir vorher und nachher vergleichen. 7. Kamera und Beleuchtung: Stellen wir nun die Kamera ein, sodass wir mit Shift A weitermachen und die Kamera hinzufügen können . Und eins können wir tun. Ich denke, wenn wir Control O Nummer Null verwenden, können wir die Ansicht zur Kameraansicht wechseln. Oder wir können unsere Kamera auf uportView umstellen und ich habe bereits gesagt , dass wir diesen Endclip-Wert erhöhen müssen, um die gesamte Stadt zu sehen Und ich werde auch von Zyklen zu GPU wechseln, und wir können das jetzt von perspektivisch auf panoramisch einstellen Und beim letzten Mal, okay, aber wir sind hier nicht in der Render-Vorschau. Also möchte ich in diesem Viewport rechts bleiben und links werde ich die Render-Vorschau einstellen Also rendern Sie die Vorschau, und jetzt werde ich das auf 21 setzen. Das ist der Wert, den ich beim letzten Mal verwendet habe. Und jetzt können wir vielleicht hier herumfahren und vielleicht die gesamte Nullschicht kontrollieren. Aber wir werden das manuell senden. Das letzte Mal bin ich hier auf der Achse bis 70 Meter gefahren. Wenn wir also eine ähnliche Perspektive haben wollen, wie ich sie beim letzten Mal in dieser Szene hatte, können wir einfach diese Zeile kopieren. Also hier habe ich 70 Meter auf der Achse, das sind ungefähr 35. Also lass uns hier 35 eingeben. Okay. Jetzt können wir das vielleicht einfach anpassen. Y-Achse und X-Achse. Also ich möchte das vielleicht nach ungefähr hier verschieben. Lass uns sehen. Zuerst wähle ich Kamera aus und gehe unter UPO-Display und diesen Teil raus, erhöhe ich auf eins Mal sehen, was ich will. Mal sehen, wie wir das grüner machen können. Also brauche ich dieses Overlay nicht. Ich möchte dieses gelbe Overlay nicht hier haben, also können wir es hier deaktivieren Ich will nicht einmal dieses Gizmo, mit dem wir hier entfernen können Okay, jetzt sehen wir sauberer aus. Und eine Sache werde ich hier hinzufügen, um das sichtbarer zu machen, ich werde Sonnenlampe hinzufügen, Licht, Sonne. Und beim letzten Mal füge ich hier bläuliche Sonne hinzu, damit wir wissen, warum das so hell ist, weil wir das in einer kleinen Gebäudesammlung haben und wir hier viel Sonne haben, Sonnen hier Also werde ich M und CN-Sammlung drücken. Okay. Und jetzt können wir das auf den Wert zwei setzen. Aber später werden wir hier auch Volumetrie hinzufügen und das wird diesen Effekt ändern Okay, wir können mit etwas Rotation spielen. Das ist vorerst nicht wichtig, mal sehen, warum diese Stadt. Diese Stadt sieht also so klein aus. Wir haben hier tausend Meter und mal sehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Immer noch 1.000, aber es gibt eine Sache, die ich beim letzten Mal gemacht habe. Eigentlich, ähm, dupliziere ich das. Wenn du Shift D Y verwendest, können wir das tatsächlich duplizieren. Und jetzt werde ich skalieren. Wenn ich das jetzt skaliere und eine Apfelskala habe, können Sie sehen, dass wir diese Gebäude jetzt reparieren, und das Gute an Geometrieknoten ist , dass dieser Aufbau unabhängig von diesem ist. Wenn Sie hier zum Beispiel den Startwert ändern, können wir diesen Teil hier auch nicht beeinflussen. Wir können also einen weiteren Samen auf dieser Seite haben. Lassen Sie uns das noch weiter skalieren. Die Geschlechts- und Appliment-Skala. Das wird also eine andere Flussseite sein , die wir hier sehen können. Vielleicht können wir das sogar rotieren. Okay, was ich tun werde, ich werde einfach dieses Wasser kopieren. Also das ist einfach klar. Gehen wir also mit dem Kopieren von Objekten fort. Wir müssen keine Zeit verlieren. Um das zu machen, falls du dich fragst, wie der Shader aussieht, das ist nur ein normaler Shader mit ungefähr null Haupt-BDF und ein Glas-Shader mit diesem grünlichen Farbton, und Ich bin mir nicht einmal sicher warum. Ich spiele manchmal einfach mit diesen Schiebereglern. Okay, das sieht in der Vorschau schlecht aus. Mal sehen, ob wir einfach dieses Glas machen. Wir haben hier nur die Grundfarbe, Rauheit Null. Ich bin mir nicht sicher. Wir werden es später beim Rendern sehen. Ich denke, in meiner Szene sehen Renderings einfach normal und gut aus. Also können wir das später beheben, wenn das nicht gut sein wird. Aber lass uns sehen. Ich finde, hier sieht es normal aus. Wir holen uns einfach einen Glas-Shader. Das wird beim endgültigen Rendern nicht so sichtbar sein, aber ich denke, es sieht vorerst gut aus Okay. Und wieder, das ist in der Sammlung kleiner Gebäude. Also müssen wir vorsichtig sein. Wir müssen nur diese Szenensammlung machen. Vielleicht skalieren Sie das. Die Disrotation beträgt 90 Grad, Sie können den Wert also immer auf 90 setzen, aber Sie können diesen Wert jederzeit erhöhen, wenn Sie etwas nach oben schauen möchten Wert jederzeit erhöhen, wenn Sie Wenn Sie ein wenig nach unten schauen möchten, können Sie das auch tun. Lassen Sie uns das auf 90 belassen. Okay, ich bin in einer alten Datei, mal sehen, welches HDRI ich Sie können also in den HDRI-Himmel gehen und dieses HDRI kostenlos herunterladen Ich werde das vorerst nur einstellen, also müssen wir zur World Environment Texture öffnen Ich habe das letzte Mal diesen benutzt. Und lass uns das hier hinstellen. Control T. Wir können mit dieser Rotation spielen. Aber ich denke, ich werde diesen Wert einfach kopieren. Also, wenn du dieselbe Rotation willst, kannst du das hier einfügen. Ich denke, um diese Bäume zu vermeiden, können wir immer ein wenig rotieren, wir können das nicht zu oft tun , weil es sichtbar sein wird. Ich nehme den Wert vier, aber das wird später nicht mehr sichtbar sein, wenn wir all diese Dinge hier und die Volumenmetriken hinzufügen. Fügen wir jetzt volumetrisch hinzu. Das ist nur ein Würfel. Lassen Sie uns das kopieren, damit wir hier nur Werte sehen können. Also habe ich wieder eine Sündensammlung gemacht. Mal sehen, was das ist. Wenn ich diese beiden Objekte sage und dieses Objekt hier auswähle, siehst du fast nichts. Also habe ich gesagt, dass das standardmäßig ist. Ich auch dieser ist nur zum Testen, also mache ich ein paar davon, um zu sehen, welcher für mich am besten ist. Das ist volumenverstreut. Auch hier handelt es sich um Streuvolumen mit unterschiedlichen Farben und Werten. Bei diesem Wert handelt es sich um das Hauptvolumen. Im Prinzip haben wir das Volumen, also diese Emissionsbelastung , die unserer Szene viel Helligkeit verleiht. Das ist also ein weiterer Test, aber ich glaube, ich habe ihn das letzte Mal benutzt. Und mal sehen, was sich auch auf die Beleuchtung auswirkt. Ich habe hier also noch einen kleineren Würfel, nämlich diesen. Also können wir diese Objekte kopieren und mal sehen, was das macht. Sammlung von Sünden. Und ich werde diese Projektdatei mit Ihnen teilen. Wenn Sie also nicht mit dieser Kopie all dieser Werte herumspielen möchten , können Sie einfach diesen Würfel kopieren und ihn hier platzieren. Das ist also so etwas wie Himmel, Wolken oder Nebel. Sie können diesen Effekt hier sehen, bei tiefem Himmel oder Nebel. Ich werde dir jetzt zeigen, wie ich das hinbekomme. Wenn ich also diesen Würfel auswähle, kannst du sehen, was das ist. Wir haben ein Hauptvolumen Emissionsstärke von 0,06. Und dann dupliziere ich das ganze Setup und stelle so ein, dass die Emissionsstärke Null ist Das ist also die Emissionsstärke Null, lassen Sie uns eine Vorschau davon anzeigen. Wenn Sie beispielsweise nur diesen verwenden, gehen wir zur Render-Vorschau über. Wir haben einen sehr dichten und sehr hellen volumetrischen Effekt. Und wenn Sie zum Beispiel diesen verwenden, ist er völlig transparent Also das alles ist Null, Null, Null. Und jetzt, wenn ich das und das mische und das an die Lautstärke anpasse, kann ich mit dieser Geräuschtextur steuern, wo ich vollständig transparenten Shader haben möchte und wo einen vollständig transparenten Shader haben möchte und wo ich diesen mit Emissionsstärke Und wenn ich beide kombiniere, erhalte ich diesen Effekt Und ich kontrolliere das mit einer Geräuschtextur, die ich dehne. Wenn ich das zum Beispiel zu zwei Personen gesagt habe, können Sie sehen, dass es sich jetzt nicht um Stretch handelt, aber ich mag diesen Stretch-Effekt. Sie können diese Werte immer hier spielen, wenn Sie möchten. Wenn dir dieser Effekt gefällt, kannst du hier eine ähnliche Zahl wie diese eingeben. Diese Farbauswahl dient lediglich Kontrast zu erhöhen, um das Ganze besser sehen zu können. Wenn ich das zum Beispiel nach unten verschiebe, kannst du sehen, wie sich das auswirkt. Das ist sehr sensibel. Und Sie können diesen Schieberegler hier auch vermeiden, Sie können hier vielleicht den Wert fünf eingeben. Okay, ein größerer Wert erzeugt weniger Wolken Wenn Sie also intensive Wolken wollen, können Sie hier vielleicht eine oder 1,5 eingeben. Okay, das habe ich beim letzten Mal benutzt. Also kannst du mit diesen Werten spielen. Sie können auch mit der Farbe von spielen, wenn Sie möchten. Okay, ich denke, hauptsächlich wird sich die Farbe dieser Emissionsbelastung auswirken. Wenn Sie einen bläulichen oder rötlichen Ton wünschen, können Sie auch damit spielen 8. Kamera und Beleuchtung Teil 2: Mal sehen, was als Nächstes die Beleuchtung bewirkt. Das ist also ein Flugzeug, 200 mal 200 Meter. Und wenn ich von Wort zu Objekt und zum Shader-Editor in die Welt gehe , schauen wir uns an, wie das funktioniert Also müssen wir das tatsächlich von Grund auf neu erstellen können. Das ist eine sehr einfache Einrichtung. Schauen wir uns einfach an , was wir hier haben. Wir haben hier also eine Ziegeltextur, gehen zum Farbverlauf und multiplizieren das. Damit kontrollieren wir also, wie viel Licht wir tatsächlich wollen. Ich mische das hier mit dieser Farbe, um es rötlich zu machen Und das kontrolliert auch die Stärke. Lassen Sie uns dieses Setup leiten, um das zu üben. Sogar wir können das ganz einfach importieren. Also nehme ich Napa Key und platzieren wir einen Okay, ich werde mich tatsächlich für Image Play entscheiden. Also ich habe dieses Street-JPEG hier und wenn ich jetzt mit Bild spiele, Mesh Play. Keine Bildwiedergabe, Mesh-Play. Und jetzt werde ich mir das L als R -90 aussuchen, glaube ich. Wir müssen hier die Gesichtsausrichtung überprüfen , weil wir sichergehen wollen , dass die rote Farbe nicht angezeigt wird Das ist gut. Lass uns sehen. 200 mal 200 und mal sehen. Okay. Aber stellen Sie sicher, dass es sich um ein echtes Weltmaßstab handelt. Was wir also tun können, wir können einige dieser Gebäude auswählen oder sie einfach unter diesen Gebäuden platzieren, um zu sehen, wie das aussieht. Wenn ich also zur Materialvorschau gehe, sind diese Gebäude riesig. Okay, hier haben wir zwei Gebäude, drei, vier, fünf, sechs. Ich denke, das ist ungefähr im Weltmaßstab weil wir hier sechs Gebäude haben, und wenn wir vielleicht ein paar dieser Gebäude hier haben, sieht es ähnlich aus wie im Weltmaßstab. Also können wir anfangen, das zu bauen. Ich drücke N und wende die Skala an. Und wenn wir uns jetzt für Emissionen entscheiden. Also, wenn ich das an Farbe anschließe und wir das hier einstecken. Jetzt steuern wir die Helligkeit mit diesem Wert hier. Und lassen Sie uns zuerst diese Checker-Textur oder nicht, Ziegeltextur erstellen diese Checker-Textur oder nicht, Ziegeltextur Ich habe beim letzten Mal Ziegeltextur verwendet, und ich werde Cola nehmen Klammer, damit wir besser sehen können, wie das aussieht. Wir müssen das auf Null und jetzt können wir mit der Skalierung spielen. Mal sehen, welche Skala ich beim letzten Mal benutzt habe, bis etwa zwei. Nun, was ist passiert? Nun, wenn wir mit diesem Farbverlauf spielen, kontrollieren wir tatsächlich, wo wir unsere Lichter haben wollen. Aber zuerst müssen wir das multiplizieren. Shift T klickt mit Wrangler. Wenn Sie also Blender-Anfänger sind, müssen Sie hier nur aktivieren, nicht Wrangler Dieses Addon oder wenn du das hier nicht siehst, brauchst du vielleicht eine Erweiterung und suchst hier nach Wrangler nach beliebigem Stil Lass uns das hier machen. Jetzt wollen wir das an Multiplikator schicken , um hier nur dunkle Teile zu nehmen. Und wenn ich das oder eins schicke, kannst du sehen, wie sich das auswirkt. Wir kontrollieren tatsächlich, wo wir unsere Beleuchtung haben wollen. Okay, auch das ist eine kleine Gebäudesammlung. Lass uns diese Sammlung mit E zusammenstellen, um zu singen . Und lass uns sehen , wo dieses Flugzeug ist. GZ, okay. Als nächstes möchte ich das mit roter Farbe multiplizieren. Ich mag diesen rötlichen Farbeffekt. Also können wir das mit roter Farbe multiplizieren. Das habe ich letztes Mal gemacht. Also was ich mache, denke ich, RGB. Also kann ich einfach diese rote Farbe nehmen. Sie die Shift-Taste, um das zu mischen, und Sie können sehen, wir bekommen hier diesen rötlichen Farbton , sodass wir wählen können, wie viel wir wollen Sie können den Mischmodus verwenden oder vielleicht den Farbmischmodus verwenden. Es wird sich etwas anders auswirken. Vielleicht ist dieser Farbmischmodus besser, weil er sich nur auf Farben auswirkt Okay, also fügen wir diesen rötlichen Farbton hinzu und schauen wir mal, was ich Also ich setze das hier tatsächlich auf Stärke. Dazwischen füge ich Multiplizieren hinzu, um das zu kontrollieren. Wir haben hier also den Wert eins, aber wir können auch die Helligkeit dieses Bildes verwenden , um zu kontrollieren , wie intensiv dieses Licht ist. Aber dafür brauchen wir t und wir wollen, dass sich das multipliziert, und jetzt können wir diesen Wert mit jedem beliebigen Wert multiplizieren. Wenn Sie sehr hell wollen, können wir den Wert auf 12 setzen, und wir werden uns ein späteres Setup ansehen, das uns gefällt. Wir haben hier diese schwarze Farbe, die hier hässlich aussieht. Aber in meinen Renderings ist das nicht so sichtbar. Aber was wir hier tun können, wir können im Grunde all diese Schwarztöne löschen und das Ganze transparent machen Wie können wir das machen, wenn wir mitmachen. Transparentes BSDF, wir können das mischen und für den Mischfaktor können wir im Grunde diese Map hier verwenden Wir sollten das umkehren, damit wir es oben draufschreiben können Jetzt behalten wir im Grunde nur helle Teile bei und der Rest ist transparent Aber jetzt haben wir diesen weißen Hintergrund, der sichtbar ist. Ich weiß nicht, es ist besser weiß oder schwarz. Wir werden das später sehen und was Sie tun können, wir können wie bisher tun, wir können kontrollieren, wie viel wir wollen. Also das ist die Grundkonfiguration, die ich beim letzten Mal gemacht habe, und jetzt kann ich DX nehmen, vielleicht Place Here oder DY, und das sollte sich auf unsere Beleuchtung auswirken. Wenn wir hier eine verrückte Zahl angeben, können Sie sehen, wie sich das auf unsere Beleuchtung auswirkt. Aber ich habe hier keinen sehr starken Wert verwendet. Lass uns sehen. Was wirkt sich hier noch auf unsere Beleuchtung Eine Sache, die ich gerne mache, wenn wir zum Beispiel zu fest wechseln , nicht hier. Wenn wir in der Volltonvorschau hierher gehen, ist alles weiß, sodass wir keinen Unterschied zwischen dieser und dieser Ebene erkennen können. Und jetzt ist es schwer , das auszuwählen. Was wir tun können, wir können einfach die Viper-Displayfarbe auf Rot ändern Viper-Displayfarbe auf Rot Jetzt wissen wir also, wo wir diese Flugzeuge hier haben. Okay, und wir haben kein Test-Rendering gemacht, also wenn du willst, lass uns das auf vielleicht 100, Slot eins, F 12 setzen. Und beim letzten Mal habe ich das Seitenverhältnis filmischer gemacht, also wenn Sie möchten, können Sie diesen Wert einfach verringern Und wenn Sie mehr Auflösung benötigen, können Sie das auf vielleicht 100 p einstellen. Und das dauert ungefähr 14 Sekunden , ich habe 40, 80. Ich habe das zu Vulcan gesagt, das sollte jetzt viel schneller gehen, aber ich habe keinen Test gemacht Aber wir haben hier auch Volumenmetriken und HDRI, all diese Dinge bremsen unseren Mieter Und ich habe noch ein weiteres Beleuchtungs-Setup gefunden , das sich auch auf dieses Rendering auswirkt, nämlich die atometrischen Würfel Okay, das habe ich im Ast-Browser, aber es ist dem Ding hier sehr ähnlich, was ich gemacht habe Lassen Sie uns das hier beschleunigen , um zu sehen, wie sich das auf unser Rendern auswirken wird. Basiertes Objekt in der Sammlung. Und wenn ich das jetzt hier platziere, können Sie sehen, dass wir hier diese Lichtblicke haben, was eigentlich ein weiterer ist. Wählen wir das aus. Das ist also nur ein Missionswürfel mit dieser Farbe. Wenn ich das entferne, kannst du sehen, wie sich das auswirkt. Ich füge hier auch einige Abschrägungen hinzu, damit du diese abgerundeten Ecken siehst und habe diese Stärke auf 0,02 gesetzt Das ist also ein Wert, den ich mag. Und dann füge ich diese Verlaufstextur hinzu , die von unten nach oben verläuft, dann verwende ich Farbverlauf, um diesen Effekt zu erzielen, der nicht so sichtbar ist. Diese Werte sind ziemlich empfindlich. Deshalb konnte man das nicht klar erkennen, aber wir haben ein gewisses Gefälle. Sie können sehen, dass dieser Teil heller ist. Dieser Teil ist komplett schwarz. Und wenn du das hier einsteckst und wir das hier trennen, kannst du diesen Gradienteneffekt sehen. Das liegt daran, dass wir den vollständigen Wert Null haben, und hier haben wir diesen Wert. Okay. Wenn ich das an die Oberfläche stecke, haben wir mehr von diesem Glüheffekt oder Emissionseffekt nach unten und dieser wird oben wieder schwächer Selbst wenn ich das dehne, kannst du es deutlicher sehen Wenn ich das jetzt erstelle und Sie das nicht erstellen möchten, können Sie diesen Würfel einfach in meine Blender-Datei kopieren. Ich gehe davon aus, wenn du die Gebäude auswählst und He drückst, um das auszublenden, kannst du mit zunehmendem Alter das wieder einblenden und 9. Elemente in den Vordergrund setzen: Hallo, ich komme aus der Zukunft, weil ich mein Mikrofon verloren habe und ich jetzt ein Recall-Voiceover benötige, aber hier ist nichts besonderes Zuerst platziere ich diesen Hinweis , der unser Gebäude im Vordergrund sein wird und ich füge ihn einfach ein und füge einige Nun, hier verwende ich Betontextur, um diesem Gebäude Textur zu verleihen Ich verwende diese Textur nur für Rauheit und Unebenheit , um mehr Details hinzuzufügen Und in diesem Teil kopiere ich einfach Batman und all diese Elemente aus meiner Ich werde Ihnen den Link mitteilen den Sie dieses Batman-Modell herunterladen können Dies ist ein kostenloses Modell von Sketch Fub und all diese Reste stammen nur aus meinem Inventar zur industriellen Dekoration Ich werde Link auch teilen, wenn Sie diese Objekte kaufen möchten, aber Sie können hier alle Vermögenswerte verwenden, da es sich nur um einfache Vermögenswerte handelt die hier verwendet werden, um eine Silhouette zu erstellen und einige Details hinzuzufügen Und all diese Details werden unscharf sein, und das ist nicht wichtig. Sie können hier im Grunde alles in den Vordergrund stellen. Und hier platziere ich den Ursprung, und ich werde diesen Ursprung nutzen , um mich anzupassen und zu bearbeiten. Also werden wir Bama im Grunde etwas unscharf platzieren , und wir werden uns auf diese erste Reihe dieser Gebäude konzentrieren diese erste Reihe dieser Gebäude 10. Details auf dem Dach: Als Nächstes werden wir diese Gebäude texturieren. Also werde ich diese Gebäude auswählen, aber nicht diese Sonne Und lassen Sie uns sehen, was wir hier tun können. Lassen Sie uns zuerst all diese kleinen Dinge auf dem Dach hinzufügen . Sie können all diese Vermögenswerte auf dem Dach sehen. Wir können das modellieren, aber ich mache das oft. Und ich glaube, ich habe auch ein Tutorial aufgenommen , in dem ich das Editieren eines Building-Asset-Pakets modelliere, und ich modelliere vielleicht auch einige dieser Dinge. Also werde ich das jetzt einfach aus meinem Asset-Browser importieren. Ich habe das alles in das Asset Pack für Industriedekorationen gesteckt, aber einige dieser Assets werde ich auch mit Ihnen teilen. Ich werde sie hier platzieren. Ich will also eine Stecknadel. Vielleicht können wir das Ding hier benutzen. Bringen wir ein paar Antennen her. Vielleicht einer, dieser. Lass uns ein paar Klimaanlagen benutzen. Und wir können einige dieser großen Strukturen auch auf dem Dach platzieren Okay, ich denke, das ist genug. Ich drücke M und stelle das auf „Neue Kollektion“ ein. Ich nenne das Dach. Okay, wie wir das auf unseren Gebäuden platzieren können. Ich werde dieses Gebäude hier auswählen. Und lassen Sie uns wieder mit Geometrieknoten fortfahren. Und ich werde das Geometriedach nennen. Ich werde mich wieder dafür entscheiden, Punkte auf Flächen zu verteilen. Okay. Und lassen Sie uns das auf Punkte auf der Festplattendichte, 0,1, setzen und wieder Geometrie verbinden. Lass uns unser Gebäude bauen. Und jetzt wollen wir das nur auf diesem Dach verteilen . Wir können diese Dinge vielleicht durch Normalwerte oder so isolieren , aber ich denke, es gibt einen einfacheren Weg Ich möchte das also nicht komplizieren. Lassen Sie uns diese Dachkollektion hierher importieren. Lassen Sie uns die ersten Instanzen anhand von Punkten festlegen. Und zum Beispiel können wir das wieder verwenden. Lassen Sie uns diese beiden relativ getrennten Kinder zusammenfassen. Wir sagten Kinder. Lassen Sie uns das alles herunterfahren, weil mein Computer jetzt abstürzen kann. Schauen wir uns die Instanzen an und wählen sie aus. Schauen wir uns an, was hier passiert ist. Also getrennte Kinder. Okay. Lass uns sehen. Zuerst möchte ich überprüfen, wo all diese Objekte ihren Ursprung haben. Also werde ich bei eins mit Taub anfangen. Lassen Sie uns diese Dinge trennen. Ich werde okay sein, das sieht gut aus. Ich muss diesen Ursprung korrigieren. Stellen wir das auf die Mitte. Und ich denke, ich werde diese Objekte skalieren, aber später. Stellen wir das hier ein. Wir wollen, dass alle Ursprünge auf der Unterseite dieser Objekte liegen. Dieser hier. Okay, ich denke, jetzt ist es besser. Lass uns sehen, was passiert ist. Wenn ich diese Gebäude auswähle, dieses Gebäude, kannst du sehen, dass wir diese Objekte hier auf das ganze Gebäude verteilen . Aber wir wollen das ganz oben haben und wie wir das machen können. Wir können diese Auswahl treffen und sie hier veröffentlichen. Sie können also sehen, dass wir dieses Attribut hier bekommen und was dieses Attribut ist. In diesem Fall wollen wir eine Vertex-Gruppe Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und lasse uns zuerst all diese Werte auf Null bringen Zuerst mache ich hier diese dachartige Situation , um E Z einzufügen . Okay. Ich möchte diese Auswahl als Attribut verwenden. Also werde ich das als Vertex-Gruppe speichern, zuweisen. Wenn Sie möchten, können Sie das mit dem Dach in Verbindung bringen, aber Sie benötigen kein Schild Wenn wir jetzt hierher gehen, können wir diese Scheitelpunktgruppe auswählen Wenn wir jetzt mit diesem Schieberegler spielen, kommen wir nur auf dieses Dach Und du kannst sehen, wie dieser ausgeht. Aber der Grund dafür ist , dass dieser groß ist. Also können wir einfach mit diesem Samen spielen. Lassen Sie uns diesen Samen entlarven. Okay, ich denke, wir haben viele dieser großen Gebäude und wir haben kleine Gebäude , die nicht passen. Aber vielleicht reichen dafür diese beiden Vermögenswerte. Okay. Weil dieses Gebäude sehr klein ist und es nicht einfach ist die richtigen Vermögenswerte für dieses Gebäude zu finden. Aus der Silhouette heraus können dadurch viele Details entstehen. Okay? Vielleicht sind all diese Vermögenswerte zu klein, also können wir das vielleicht auf 2,8 setzen. 0.7. Okay, und wie wir das alles anwenden können , wie wir das auf all diese Gebäude anwenden können. Wir können das wählen, außer der Sonne. Sie können diese gelbe Koralle sehen. Dies ist zuletzt ausgewählt. Wenn Sie dieses Gelb nicht sehen, können Sie bei gedrückter Umschalttaste auf diesen Link klicken. Mal sehen, Modifikatoren kopieren. Jetzt sagen wir Modifikator für all diese Objekte. Jetzt müssen wir nur noch diese Dachauswahl hinzufügen. Zum Beispiel werde ich hier wieder diesen Dachtyp herstellen. Einfach. Und das kann ich jetzt. Lassen Sie uns jetzt schreiben, dass ich diese Scheitelpunktgruppe zuweisen kann. Ich kann dieses Dach also als zugewiesen bezeichnen. Okay? Du siehst schon, dass wir hier einige Vermögenswerte haben. Das sieht okay aus, vielleicht will ich hier einfach mehr davon haben. Okay. Jetzt können wir hier die gleichen Dinge tun. Ich zweimal, E Z und Dach. Zuweisen. Okay. Lass uns Sd sehen. Ich denke, das kann aus der Ferne okay aussehen. Es kann eine schöne Versiegelung ergeben. Lass uns das mal sehen, also Roof, weise es zu. Lasst uns mit Samen spielen. Okay. In diesem Fall habe ich nichts davon verstanden, aber du musst nur mit Samen spielen. Und wir können natürlich damit spielen. Natürlich vergesse ich, diese Dichte aufzudecken. Also können wir das belichten und wir können auch diesen Teil hier und dieses Dachdach zuweisen und vielleicht können wir hier eine Antenne bekommen. Also werde ich vielleicht diesen Wert erhöhen und diesen Samen verschieben, bis ich vielleicht eine Antenne oder so etwas habe. Okay. Und wir können uns vielleicht auch hier bewerben. Oder so von der Vertex-Gruppe. Okay, das wird jetzt ein bisschen schwierig. Ich will hier vielleicht nur einen Vermögenswert haben. Okay, ich glaube, ich kriege, was ich will. Das sieht gut aus. Vielleicht, wenn du diese Dichte mitbringst, 0,1 vielleicht löschen wir das, aber das gefällt mir. Okay. Und lass uns sehen, wo wir uns bewerben können. Gruppe vielleicht hier. Und Roof, nochmal, unterschreiben. Und lass uns mit Samen spielen. Okay. 0,8. Okay. Und damit können Sie sehr einfach Klimaanlagen auf all diesen Gebäuden platzieren, Sie können einfach diese Scheitelpunktgruppe duplizieren und von Dach zu Fassaden oder so ändern, und dann können Sie eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen Nach dem gleichen Prinzip können Sie viel mehr Details hinzufügen. Vielleicht unten, wir können ein paar Neonreklamen hinzufügen oder so. Ich habe auch Leuchtreklamen. In meinem At-Browser mache ich das vielleicht später ohne Aufnahme. Okay, hier können wir auch die Dachscheitelgruppe anwenden. Und mal sehen, was wir bekommen werden. Dach, Schild. Density Max will ich nicht. Ich will den Dichtefaktor hier haben. Das will ich, nicht die maximale Dichte. Okay, und ich denke, wir brauchen nur weil ich hier einen sehr niedrigen Wert angegeben habe. Ich brauche nur die Summe dieser Vermögenswerte. Und derselbe Name, aber wir können diesen Dichtefaktor umbenennen. Okay. Jetzt können wir weitermachen. Der Dichtefaktor ist hier also zu intensiv. Und wir können wieder mit Samen spielen. Okay, vielleicht nur ein paar davon hier und das ist genug. Und hier ist es sehr einfach. Wir können es einfach auf dieser Fläche platzieren, hier ein Dach erstellen, E, Z, um es ein wenig zu extrudieren Und lassen Sie uns ein Dach erstellen. Roof, weise das zu und lass uns jetzt damit spielen. Hier haben wir mehr Platz, also können wir vielleicht nach etwas Größerem suchen. Okay. Und wir bekommen hier viel mehr Details, vor allem in Sile Und ihr könnt auch hier auf Render sehen, wie das aussieht. Also werde ich zu Slot drei gehen und jetzt Test-Rendern machen. Und du kannst sehen, wie das aussieht. Ich sehe, dass das alles in eine Richtung zeigt. Damit wir das tun können, was wir vorher getan haben. Also lass uns sehen. Wir haben hier Rotation. Wir müssen X Y Z kombinieren also wollen wir hier einen Zufallswert. Zufälliger Wert. Okay. Und ich glaube nicht, dass ich diesen Abschluss korrigieren muss , damit wir es haben können , oder vielleicht sieht das vielleicht albern Lassen Sie uns diese beiden einstellen. Also jedes Mal, wenn wir den Samen wechseln. Okay, wir müssen das hier anschließen. Ja, wir verstehen das albern. Also werde ich wieder mit Du kannst Mat eingeben oder du kannst einfach mehrere eingeben Und du wirst das bekommen. Und das schicke ich in die Nacht und lassen Sie uns wieder Shape D auf Radiance setzen Also von Grad zu Strahlkraft. Okay. Und jetzt haben wir diesen Samen. Das können wir auch, ich denke, dieser Samen ist wichtig. Wir können das also auch extrahieren und offenlegen. Also wenn ich das hier platziere, kann ich für jedes Gebäude Saatgut machen, das mir gefällt. Das ist also Saatgut für lass uns diesen Rotationssamen umbenennen. Rotationssaat. Wenn mir dieser Samen zum Beispiel nicht gefällt, kann ich ihn einfach hier eingeben und das Problem beheben. Lassen Sie uns hier vielleicht eine Sache hinzufügen. Jetzt kann ich das drehen und es wird gut aussehen. Und natürlich können wir auch diese Dachscheitelpunktgruppe hinzufügen und sie hier zuweisen Und jetzt haben wir diese Startoption. Vielleicht ist das besser. Okay. Damit lösen wir eine Menge Probleme. Und lassen Sie uns jetzt vorher und nachher sehen , dass es sich tatsächlich um dasselbe Gebäude und dieses handelt. Und das liegt daran, dass wir nicht zu viele Gebäude haben. Wir können mit dem Saatgut dieser Gebäude spielen , um sie vielleicht auf ein anderes Gebiet zu verteilen. Aber ich denke, die beste Lösung besteht darin, mehr Gebäude zu bauen. Also vielleicht zehn oder 15 Gebäude, und wir werden diese Wiederholung hier unterbrechen 11. Strukturierung von Gebäuden: Aber das ist kein Sinn des Tutorials , den ganzen Tag damit zu verbringen, nur verschiedene Gebäude zu modellieren Wir sind hier, um verschiedene Techniken zu erlernen, und dann können Sie sich Zeit nehmen und weitere Gebäude bauen. Wählen wir nun dieses Gebäude und gehen wir zum Shaver Editor, weil wir jetzt damit beginnen Material für dieses Gebäude zu erstellen und dieses B für Gebäude draußen nennen Weil wir auch ein Gebäude im Inneren haben werden. Also lass uns das draußen nennen. Und dafür habe ich diese Textur kreiert. Also habe ich Texturen für Gebäude im Inneren erstellt. Sie werden das für die Beleuchtung verwenden. Das kannst du unterschiedlich gestalten. Du kannst einfach gehen, um vielleicht einen Splash aufzusuchen und frei von diesen Texturen zu finden und einfach Collage daraus zu machen, um mehr Abwechslung Das heißt, ich gehe einfach zu Google Maps und mache einen Screenshot von einigen dieser Geschäfte Hier haben wir einige Fassaden und hier haben wir eine größere Fläche. Zum Beispiel für das Dach, dieses auch. Und hier haben wir ein paar Steine. Okay. Und du wirst sehen, wie das funktioniert. Also werde ich das jetzt in den Mixer bringen . Und ich werde das an die Grundfarbe anschließen. Okay, ich sage vorher, vielleicht können wir zwei Ansätze verwenden. Wir können zuerst die Textur projizieren und dann die Textur des Wortlauts modellieren Aber weil wir schon für das Modell sind, wollen wir versuchen, was wir hier tun können U-Projektion. Und versuchen wir, ich weiß nicht, auf dieses Gebäude hier zu projizieren. Und dann werden wir das reparieren, versuchen wir es später zu reparieren. Okay. Dieser Teil unten, das kann einer dieser Geschäfte sein. Schauen wir uns den schönen Laden hier an. Okay, lass uns eins nach dem anderen gehen. Das wird dieser eine Laden sein. Das kann das sein und das kann das sein. Nun, was wir tun können, wir können nach dieser Textur modellieren. Also habe ich diesen Teil fertig. Wir können vielleicht mit T entlang der Normalen extrudieren und das nach innen verschieben Okay, ich verstehe diese Kreuzungen, aber das alles wird später nicht sichtbar sein Und jetzt können Sie sich hier einfach mehr Mühe geben. Ich weiß es nicht. Ich kann, ich brauche Großbritannien hier. All das ist, dass wir Gebäude mit geringem Polygehalt bauen, die nur aus der Entfernung nützlich sind nur aus der Entfernung nützlich Wir sind nicht in der Nähe der Kamera, sodass wir uns nicht allzu sehr um all diese winzigen Details kümmern müssen all diese winzigen Details Wir wollen einfach etwas schaffen, das aus der Ferne gut aussieht Aber eine Sache, die ich hier machen möchte, lassen Sie uns vielleicht diesen Teil durchgehen . EX-Teil durch diesen Teil. Also das wird unser Laden sein. Und wir können jetzt hier ein anderes Material erstellen. Aber lassen Sie uns zuerst dieses Material fertigstellen , denn später wird es für uns einfacher sein. Also werde ich mich hier für die Bildtextur entscheiden. Ich werde hier die Betontextur laden wir zuvor verwendet haben. Jetzt kann ich das vielleicht an Rauheit anpassen. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Steuerung. Ich werde hier denselben UV-Mp verwenden. Also ich will Ump nicht wachsen lassen, also kann ich das einfach bis zu diesem Look Holz geben, vielleicht 23. Lassen Sie uns das jetzt für Rauheit verwenden. Sie können sehen, was wir tatsächlich bekommen. Wir haben den richtigen Winkel, um diesen Effekt zu sehen. Wir verstehen den ganzen Unterschied zwischen. Okay, ich brauche Color Ramp. Deshalb ist das nicht sichtbar. Wir brauchen es, um das sichtbar zu machen. Gehen wir jetzt zum Materialnachweis. Wir sehen hier einen Unterschied in der Reflexion. Sie können diesen Effekt sehen. Ich möchte nicht, dass etwas zu glänzend ist, also werde ich die Schwarztöne hervorheben Und wir können das auch verwenden, wenn Sie Input aufrufen möchten. Jetzt mischen wir das, aber wir können es vielleicht so einstellen, dass es sich vervielfacht und damit Schmutz auf unser Gebäude bringt. Etwas in der Art. Vielleicht können wir das auch für kleine Bump-Variationen verwenden Lassen Sie uns das auf Höhe, das auf Normal setzen, und wir werden hier etwas Beule bekommen Jetzt können wir dieses Setup verwenden, um ein anderes Material zu erstellen, und ein anderes Material kann vielleicht Miss sein Also werde ich hier zwei plus anklicken. Ich werde dasselbe Material auswählen, und ich werde das hier machen , um eine neue Version zu erstellen, und ich vermisse Amis Und mal sehen, was ich jetzt machen möchte. Ich will Stecker, diese beiden. Lass uns diese Sendung öffnen. Tabulatur hier. Ich möchte diese beiden, Farbe und auch Stärke, miteinander verbinden, damit wir die Stärke anhand der Schwarz-Weiß-Werte dieses Bildes definieren können . Und lassen Sie uns mit meinem sagen wir das multiplizieren. Und jetzt können wir die Werte später ändern. Wenn wir zur Render-Vorschau gehen, können wir hier nichts sehen, weil wir dieses Material irgendwo zuweisen müssen. Zum Beispiel ein Sendschreiben hier und mal sehen, ob ich das vorerst auf 2.1 bringen möchte das vorerst auf 2.1 bringen , um eine nächtliche Atmosphäre zu schaffen damit ihr sehen könnt, was wir bekommen Wir bekommen Licht aus dem Bereich, dem wir dieses Material zuweisen Lassen Sie uns dieses Material hier zuweisen. Okay. Und jetzt können Sie einige Variationen vornehmen. Ich möchte nicht, dass der ganze Bereich hell ist, also kann ich vielleicht nur die rechte Seite einlassen. Dadurch entstehen viele Details aus der Ferne Wenn wir wollen, können wir damit spielen Wir können dieses Objekt auswählen und wenn wir diese 12 oder so sagen, bekommen wir hier viel mehr Lichter. Okay. Und vielleicht können wir hier UV-Strahlung reparieren. Lass uns sehen. Okay, wir haben Licht, ein paar Lichter sind ausgefallen, aber wir müssen Evinb reparieren. Bewertung Mal sehen. Dieser Balkon ist okay, es wird nicht so einfach sein, uns auszuwählen. Ich denke, dass wir all diese Teile auswählen können. Steuere MPEplus und jetzt kontrolliere Lumped Minus. Und ich werde mich für die UQ-Projektion entscheiden. Aber wir können es tun, wir können das vielleicht auf diesen konkreten Teil projizieren . Mal sehen, wie das aussieht. Okay, oder wir können hier einfach irgendwo projizieren, aber nicht unter Windows. Aber was wir tun können, wir können das alles herunterskalieren. Projizieren Sie einfach diese Farbe hierher. Oder ich denke, wir benutzen diesen. Ja, benutze diesen. Jetzt können wir hier Fenster hinzufügen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns auf diese Fenster projizieren. Ich werde hier noch einen Schlaufenschnitt mit K hinzufügen , um diesen Teil zu fixieren Wir können ihn hier platzieren. Okay. Nun, ich glaube, ich mache hier großes Chaos, weil ich mit Control R keine Loop-Cuts hinzufügen kann. Jetzt ist die einzige Option für mich, Knight zu verwenden. Und das ist der Grund, warum ich bereits gesagt habe , dass es keine gute Idee ist, zuerst Fenster zu erstellen , bevor wir die Textur platzieren , weil wir jetzt mit diesen Problemen konfrontiert werden. Jetzt können wir all diese Fenster auswählen. Und was ich tun werde, ich werde I drücken, um das einzufügen. Lass uns das zuerst machen. Ich nehme EX und extrudiere das alles nach innen Und jetzt versuche ich, all diese Fenster zu erstellen. EX vielleicht noch einmal. Und jetzt, wo ich diese Auswahl habe, was ich hier tun kann, kann ich dieses Material noch einmal duplizieren, neue Variante erstellen und ich werde es Glas nennen. Aber jetzt können wir es machen, wir können Glas verwenden, vielleicht durchsichtig. Und wir können eine weitere Variante davon machen. Also transparentes Glas. Aber wir können diese Mischung halten. Wir können einige dieser Werte hier behalten. Wir können diese Mischung also mit einer anderen Mischung beibehalten. Shader und für Glas werde ich das auch in Glasfarbe platzieren Hier haben wir also transparentes Glas, und hier haben wir diesen Wert vor Shader von Jetzt können wir wählen, ob ich ganz nach links gehe . Ich wähle diesen Shader Lassen Sie uns das zuerst zuweisen, damit wir das vielleicht besser sehen Wenn ich alles richtig mache, hole ich mir einfach dieses Glas. Du kannst es sehen. Aber wir können diese 0,5 mischen. Okay, jetzt haben wir Glas, aber wir behalten auch einige dieser Schatten bei, weil wir diese Farbeingabe mit dem Glasschirm verbinden. Ich vergesse, irgendeinen Teil aufzunehmen, aber ich mache Löcher, wo wir Glas haben sollten, und ich hole diesen Teil raus und das sieht aus, als ob man etwas besitzt oder Also nichts Wichtiges. Und das Wichtigste, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir drinnen ein paar Lichter erzeugen. Wir haben also etwas Glas , das durchsichtig ist. Wir haben einige Löcher, also müssen wir Lichter hineinlegen und herausfinden, wie wir das machen können. 12. Beleuchtung im Gebäude: Wir können das schaffen, indem wir ein Objekt erschaffen, ein riesiges Objekt, das sich innerhalb dieses Gebäudes befinden wird. Ich sehe diesen Würfel nicht , weil ich fest sichtbar bin. Ich glaube, ich verliere jetzt meinen Würfel. Ich werde Shift Cyclic erstellen und ich werde einen neuen erstellen. Okay. Jetzt kann ich beide Objekte auswählen. Lassen Sie uns diese Rendervorschau auf der linken Seite deaktivieren, da dies meinen Computer verlangsamt hat. Und lass uns sehen Ich möchte diesen Würfel erstellen. Lassen Sie uns das auf der Achse skalieren, damit es etwas besser zu diesem Gebäude passt. Das muss nicht perfekt sein. Ich will nur etwas drinnen haben. Nummer sieben. Sehen wir uns von oben an, das ist Holz. Und lassen Sie uns das auf die Baustelle bringen. Und jetzt nenne ich das Lass mich mal reinschauen. Und schauen wir uns das Prinzip an, BDF. Ich brauche eine Mission und ich brauche diese Textur, die ich geschaffen habe. Also Gebäude drinnen. Mal sehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Also, das ist ein großes Durcheinander. Ich denke, es ist besser , nicht hier nachzuschauen. Wenn ich das also zur Farbe hinzufüge und diese zum Servieren, sollten wir diese hellen Teile bekommen. Und das hängt von der UV-Karte ab. Das ist also standardmäßig mit UV Map verbunden . Wenn wir Control Shift T verwenden, NoRolt. Sie können sehen, dass standardmäßig UV-Map ist. Und UV-Map ist hier eine sehr schlechte Option. Der Grund dafür ist, dass wir zehn verschiedene Objekte haben. Und wenn wir das duplizieren diese Lichter skalieren wollen, müssen wir jedes Objekt auswählen und uVMP immer wieder ändern Dafür gibt es also eine andere Lösung. Wir können dies durch ein anderes Objekt steuern, das in diesem Fall leeres Objekt sein wird. Ich bin mir nicht sicher, warum, wenn ich dieses Bild auswähle , das hier nicht Gehen wir in die Gebäude hinein. Das wird jetzt mit UV-Map projiziert, und wir wollen ein leeres Objekt verwenden, um das zu kontrollieren, und dafür werde ich einen leeren Würfel verwenden. Okay. Jetzt haben wir diesen leeren Würfel, und wenn ich jetzt dieses Objekt auswähle und diese beiden Objekte setzen kann, kann ich diesen Würfel aufnehmen. Warum das nicht funktioniert. Vielleicht, Maßstab. Ich denke, wir müssen das auf die Kiste stellen . Lass uns sehen. Okay, jetzt ist es besser, wenn ich das skaliere, ich weiß nicht, 2.1. Okay, lass uns jetzt sehen. Ich denke, das ist besser. Vielleicht denke ich, das ist Stretch , weil dieses Bild auch Stretch ist. Vielleicht sollten wir bei diesem Bild mit diesem Würfel ein ähnliches Seitenverhältnis erzielen . Lassen Sie uns hier den Maßstab anwenden und den Maßstab, den ich hier anwende. Lassen Sie uns das reduzieren und jetzt die Skala anwenden. Ich denke, ich muss diesen Hinweis erweitern , weil dieses Bild hier auch dehnbar ist. Und so etwas hat ungefähr die tatsächliche Größe. Und hier haben wir eins, zwei, drei, vier, Fenster wir haben hier eins, zwei, drei, vier. Also müssen wir das ein bisschen vergrößern, okay. Jetzt, später, können wir mit diesem Würfel spielen und er wird alle Gebäude gleichzeitig beeinflussen. Aus diesem Grund ist dies eine gute Lösung. Wenn ich das jetzt hier platziere und Sie sehen können , dass unsere Gebäude jetzt viel Licht bekommen. Ich mache den gleichen Trick mit Ziegeltextur. Also können wir hier eine Ziegeltextur und wir können uns für Clem entscheiden Wir können das hier in die Materialvorschau einfügen. Wir müssen hier dieselbe Projektionsmethode verwenden , um diese Ziegeltextur zum Leben zu erwecken. Oder wir können einfach dieses Objekt, Projektion oder mal sehen. Vielleicht Objekt und lass uns versuchen, es zu drehen. Auch hier verliere ich mein Mikrofon, aber zum Glück habe ich hier nichts Besonderes gemacht. In diesem Teil skaliere ich das einfach auf zwei. Und hier spiele ich einfach mit Color Ramp. Sie können sehen, dass wir das später zum Ein - oder Ausschalten von Lichtern verwenden werden. Jetzt multipliziere ich einfach diese beiden Shader. Also hier sende ich diesen Mischmodus zum Multiplizieren. Und jetzt können wir diesen Schieberegler oder diesen Farbverlauf verwenden , um einige dieser Folien ein - und auszuschalten Und jetzt füge ich eine weitere Multiplikation wobei die Lichtintensität gesteuert wird. Und hier verwende ich einen schwarzen Körperknoten mit einem niedrigen Wert, um diesem Licht eine rötliche Farbe zu verleihen Also hier ist nur eine Vorschau, und jetzt werden wir wieder mit diesem Originalbild mischen Und damit können wir kontrollieren, wie sehr wir dieses rötliche Licht wollen Wir müssen dieses leere Objekt hier aus diesem Objekt entfernen , denn bevor ich dieses leere Objekt verwende, möchte ich als Objekt verwenden, wenn ich es entferne Diese schwarzen Teile sind also dort sichtbar, wo wir am Tag rendern. Damit du das Problem sehen kannst, verstehe ich das. Ich kann diese schwarzen Teile hier deutlich sehen, und später repariere ich das. Und lass uns das jetzt reparieren. Ich werde mich für einen transparenten Shader entscheiden. Und jetzt können wir dort Mix-Shade verwenden, und für den Faktor werde ich dieses Bild hier verwenden Also werde ich mich für die Farbe Rum is here entscheiden, und ich möchte nur, dass weiße Farbe transparent schwarze Farbe sichtbar ist. Und lass uns das hier einstecken. Und jetzt ist es umgekehrt. Ich möchte diesen nur anschließen. Ich habe Licht und alles andere ist durchsichtig. Eines ist hier wichtig. Also ich habe das schon einmal mit dieser Ziegeltextur verbunden, aber wir müssen diese Textur plus diese Ziegeltextur mit diesem Faktor hier verbinden. Und jetzt diese Arbeit, jetzt können wir hier die Intensität kontrollieren, Flug Wir können kontrollieren, wie viel Licht wir wollen. Das ist zu hell. Und jetzt ist auch eine Sache wichtig. Dieses Objekt ist nicht Teil dieses Objekts, und ich brauche pressm und schicke es an die Seeing Collection, **** the X. Ich werde dieses Objekt hineinlegen Dieses Gebäude. Okay, wir haben diesen Teil hier nicht beendet, also können wir hier nichts sehen. Wir müssen diese Fenster zuschneiden. Und jetzt wähle ich dieses Objekt Control J. Wenn ich diese Welt 2.1 mitbringe, kannst du sehen, dass wir Lichter in diesem Gebäude haben. Machen wir eins daraus, und jetzt können wir das Test-Rendern machen. Das haben wir vorerst. Wir stellen also nur eines von vielleicht zehn Gebäuden fertig, und Sie können sehen, dass das schon gut aussieht. Wir haben hier also viele Lichter. Und wenn wir den Rest dieser Gebäude fertig haben, wird es viel besser und viel realistischer aussehen. Das ist also nur das erste Gebäude und Sie können all diese Details sehen. Und ich glaube, ich füge hier zu viele Gebäude hinzu. Das ist alles. Für heute denke ich, dass ich morgen weiter aufnehmen werde. 13. Texturieren Gebäude zwei: Hallo, es ist ein weiterer Tag hier, und fangen wir mit dem neuen Gebäude Aber vorher will ich nur das Dach hier reparieren, und ich sollte Strg+Plus drücken, um die Auswahl zu erweitern, sodass wir auch diesen Teil auswählen können Und jetzt gehen wir mit Turba in den Objektmodus. Und eins können wir hier tun: Wir können hier keine scharfen Kanten abschrägen Ich denke, das kann je nach Beleuchtung sichtbar sein. Also vielleicht nur auf diesem Dachteil. Also mit der Steuerung können wir auswählen, ich glaube, mit Alt können wir den ganzen Loop auswählen und dann Shift und Alt zusammen wählen , um diesen Loop auszuwählen. Also Shift-Switch zu diesem Teil, Control-Shift hier, Steuerung. Shift, Control. Steuerung. Aber Sie können sehen, dass der Mixer diesen Teil am kürzesten findet, also drücke ich hier die Umschalttaste und jetzt die Steuerung. Es ist nicht wichtig , ob wir etwas überspringen. Jetzt können wir mit Control B einen kleinen Bugger hier hinzufügen. Ich werde ein Segment anpassen. Wenn ich also Z drücke und zur Render-Vorschau gehe, haben wir genau das, was wir haben Ich werde diesen Teil später korrigieren. Ich denke, wir müssen nicht zu viel Zeit mit sich wiederholenden Aufgaben verlieren , weil wir viel zu tun haben Jetzt nehme ich Napk und lass uns jetzt ein großes Gebäude bauen, vielleicht dieses Nackenschlüssel. Und eines glaube ich tun zu können, ich kann dieses Gebäude auswählen, dieses und dieses Wenn ich dieses letzte Gebäude auswähle, kann ich vielleicht Strg L drücken und Materialien verknüpfen. Mal sehen, was passiert ist. Wenn ich jetzt zur Registerkarte Material gehe, ja, ich finde all diese Materialien zu diesem Gebäude hier. Jetzt kann ich mit der Nape-Taste gehen und zur Materialvorschau gehen, um zu sehen, welchem Gebäude ich zuerst dieses Gebäude außerhalb zuweisen werde, was standardmäßig so ist, weil es das erste Material ist Und lassen Sie uns mit der Projektion beginnen. Lass uns sehen, was wir bekommen. Ich werde zuerst diese großen Teile reparieren. Also vielleicht wähle ich diesen Loop hier und lass uns dieselbe Position platzieren . Ich mag diese Textur hier. Also, wenn ich das hier projiziere? Ich werde die S-Skala drücken, um diese Fenster zu verkleinern. Okay, wir können dieses Teil eins nach dem anderen anpassen. Und ich möchte hier vielleicht einen Loop Cut machen und lass uns eins nach dem anderen auswählen. Ich werde Control Z verwenden, weil ich glaube, ich brauche vielleicht zwei Teile, um dieses Quadrat zu machen. Okay, jetzt wird es einfacher sein, das zu projizieren. Ich denke, an diesem Punkt werde ich auch diese Teile hier reparieren, und ich denke, ich werde das ein wenig ausspucken Jetzt können wir weitere Details hinzufügen. Zum Beispiel können wir diesen Teil herausextrudieren. Also nehme ich OT, extrudiere normale Elemente, extrudiere das raus Wir können vielleicht diese ganze Schleife auswählen. Und wir können einfach RZ nehmen. Oder wir haben auch Texturen. Ich bereite mich auf diesen Typ vor. Du kannst diese Steine sehen. Wir können das vielleicht hier platzieren. Wir besorgen diese Steine und ich mache alles glatt. Ich mache diese ganze Linie aus diesen Steinen, sodass wir uns nicht allzu sehr um Projektion kümmern. Und wenn es dich interessiert, kannst du diesen Teil auch nach unten projizieren. Es ist kein Problem, wenn wir das verlängern. Wir wollen hier nur den gleichen Ton hören. Okay, jetzt können wir mit dem Hinzufügen von Details fortfahren, also kontrolliere R hier. OT entlang der Normalen extrudieren. Mal sehen, wie wir diese Fenster machen können. Ich denke, es gibt keinen einfachen Weg, aber wir können einige Zeit damit verbringen, hier Loop-Cuts hinzuzufügen. Lassen Sie uns versuchen, diese Fenster zu isolieren, und ich möchte vielleicht auch diese Naht hier haben. Okay, mal sehen, was wir bekommen, wenn wir es jetzt versuchen. Wählen Sie einige dieser Fenster aus. Okay, ich werde es auch auf dieser Seite hinzufügen. Ich werde einige dieser Fenster auswählen. Wir müssen nicht alle auswählen. Und Sie werden später sehen, warum. Okay, fügen wir hier meine Katze hinzu. Ich habe einige dieser Fenster ausgewählt. Ich denke, das ist ein schwierigerer Weg, das zu tun. Wir können für das nächste Gebäude einfach eines der Ebenen auswählen und ein paar Mal mit Unterteilen beginnen und dann einfügen Und Fenster machen und dann auf eine konkrete Textur projizieren . Wir werden das später machen. Gehen wir nun mit T vor, extrudieren entlang der Normalen, fügen diese Fenster ein und weisen sie als Ich werde vielleicht auch diese Fenster öffnen, oder ich werde einfach einige dieser Gesichter löschen Ich kann auch einige davon löschen. Löschen Sie also Phasen, um zu sehen, welchen Effekt ich erzielen werde. Phasen löschen. Lassen Sie uns nun einige dieser Teile weiter extrudieren. Vielleicht dieser Teil hier, UM anormale Teile zu extrudieren. Dadurch werden einige zufällige Details erzeugt. Bei extrude Dalonrmals und wenn es dich interessiert, kannst du dieses Teil verkaufen, es skalieren, um die Stretch-Textur zu korrigieren , du kannst hier sehen, G, Wählen wir diesen aus. Projizieren Sie das hier, T, zusätzliche Dal Nor-Markierungen. Vielleicht dieser Teil. NICHT. Bei Extrusion entlang der Normalen. Und lass uns sehen. Ich denke, wir haben hier ein schönes Gebäude. Ich möchte diesen weißen Teil vermeiden. Lassen Sie uns diesen oberen Teil reparieren und wo ich das hinstellen möchte, vielleicht hier. Vielleicht nur ein paar Fenster hier. Okay, ich werde später gut aussehen. Vielleicht ziehe RT für die Phasenauswahl. Entlang der Normalen extrudieren, vielleicht noch einmal. Wirf R Entlang der Normalen extrudieren. Vielleicht kannst du dir diese Kante hier schnappen, G, um das hervorzuheben Lass uns diesen Teil auch irgendwo hierher projizieren. Vielleicht können wir das auf eine sehr konkrete Textur projizieren. Okay, und lassen Sie uns hier zufällige Details erstellen. Ich werde hier vielleicht ein paar dieser Stücke auswählen. Und vielleicht extrudiert P entlang der Normalen. Und ich werde hier mit Control B vorgehen , um das ein wenig zu glätten Dadurch werden einige zufällige Details oben angezeigt. Mal sehen, was wir hier haben. Wir können alte Hinweise verwenden, um die Auswahl zu erweitern. Und lassen Sie uns das hier auf Beton reprojizieren. Mal sehen, was wir tun können , vielleicht etwas Ähnliches wie zuvor Wählen Sie jede dieser Zeilen für die T-Extrusion aus, entlang der Normalen Vielleicht Control B, um das zu nivellieren. Und vielleicht vier T entlang der Normalen extrudieren, GZ, das nach oben oder unten bringen Vielleicht so. Und lassen Sie uns hier, ähm, die umfangreiche Auswahl sehen Lassen Sie uns diesen Teil auf Beton projizieren. Vielleicht ein paar davon und T extrudieren langfristige Markierungen, vielleicht extrudieren wir das Vielleicht Gesichter, um diese Löcher zu bohren. Kontrollieren Sie den Klumpen bei plus vielleicht Oder wir können diese Steigung vielleicht hier auswählen. So etwas wie das. Okay. All das wird Silhouette her gut aussehen Vielleicht können wir hier ein paar Löcher bohren, Gesichter löschen. Okay, und lass uns sehen, was wir hier tun können. Wenn Sie möchten, können Sie dieses Fenster auch einfügen. Bei normaler Extrusion bewegen Sie das Objekt nach innen. Vielleicht hier. Mal sehen, in der soliden Vorschau können Sie sehen, dass wir viele Details haben, und vielleicht können wir später einige dieser scharfen Ecken hinzufügen. Wenn du zum Beispiel „Gold zurückhalten “ auswählst, können wir die gesamte Op Shift wählen, um diesen Teil und vielleicht auch nur ein paar zufällige Biere auszuwählen diesen Teil und vielleicht auch nur ein paar zufällige Biere Vielleicht dieser, dieser. Einige davon, die sichtbar sein werden. also die Taste drücken, ist es sehr einfach, all diese Loops auszuwählen. Okay, jetzt kann ich mit Control B fahren und mit der Maus nach unten scrollen, weil ich nur ein Segment hier haben möchte, und das bekommen wir. Und so sieht dieses Gebäude aus. Und ich denke, aus der Ferne wird das ziemlich gut aussehen. 14. Texturieren Gebäude zwei - Teil 2: Okay, schauen wir mal, was wir mit diesem Teil machen können. Wir können diesen Teil mit Old und vielleicht Control NT Plus auswählen . Und lassen Sie uns mit der Q-Projektion beginnen. Mal sehen, was ist, wenn ich das hier projiziere. Ich glaube, wir haben schon etwas verstanden. Vielleicht können wir, ich mag diesen Teil nicht. Also können wir hier auf diesen Teil projizieren. Mal sehen, ob ich Control R verwende und ich hier ein paar Loopcuts benötige. Also können wir die Geschäfte herunterfahren. Also, wenn ich diesen Teil auswähle und mal sehen. Ich kann mit T ganz normal extrudieren und die Innenseite glatt streichen. Okay, jetzt funktionieren diese eckigen Kanten für mich. Also einfach alles entfernen, was ich will Lass uns sehen. Jetzt können wir einige dieser Geschäfte hier einfach manuell neu projizieren Und wir können diese emittierende Textur vielleicht später auftragen. Mal sehen, was wir hier haben. Okay, lassen Sie uns diesen Teil reparieren. Okay, lass uns jetzt vielleicht größere Fenster hier haben. Lass uns das skalieren. Wir können das immer mit X abdichten. Und jetzt können Sie sehen, wann wir hier mehr Maschen hinzufügen, diese Änderung des Saatguts für das Dach, aber wir können das später korrigieren. Und ich möchte das auch projizieren oder größere Gebäude hier bauen. Ich habe das noch nie repariert, bevor wir viel mehr Lowcuts haben. Okay, lassen Sie uns das vielleicht hier projizieren. Okay, lassen Sie uns sehen, was wir jetzt tun können, wir können das vielleicht aus dem GI herausschneiden, um das rauszuholen. Schauen wir mal Wir können hier vielleicht eine Ecke machen. Also werde ich diesen Teil auswählen. Lassen Sie uns das etwas besser reprojizieren. Z 90, vielleicht projizieren Sie das hier. Und jetzt extrudiert P entlang der Normalen. Ich glaube, ich möchte das hierher verschieben, aber das ist nicht wichtig Okay. Und vielleicht können wir jetzt anfangen, mehr Details hinzuzufügen, also kontrollieren Sie das hier. Jetzt können wir diesen Teil vielleicht neu projizieren. Jetzt, laut dieser Zeile hier, will ich das ein bisschen höher haben Ich möchte, dass diese Zeile ungefähr hier ist. Dieser ist okay. Ich werde diese Fenster einfach verschieben, auf YX ein wenig skalieren. Jetzt können wir vielleicht diese Neigung beibehalten und OT entlang der Normalen extrudieren wählen . Das Gleiche gilt für diese Neigung hier Und wir können diese Fenster natürlich hier erstellen Und eine Sache, die wir hier tun können, wir können all diese Fenster, T, entlang der Normalen auswählen T, entlang der Normalen Wir können kleinere Fenster erstellen. Wenn wir Subdivide verwenden, erhalten wir all diese kleinen Teile, und wenn ich jetzt zweimal I drücke, I, werden wir klein Diese Fenster werden entlang der Normalen nicht ausgeschlossen , nachdem sie dem Material zugewiesen wurden Und ich glaube, ich werde wieder einige davon löschen. Lösche einfach Gesichter und wir haben hier eine Menge Details. Lass uns sehen. Okay, wir haben nichts drin, aber du kannst all diese Details sehen. Also, und lassen Sie uns zur Materialprüfung zurückkehren. Lassen Sie uns diesen Teil vielleicht auch extrudieren oder entlang der Normalen extrudieren Und ich werde hier anfangen, die Fenster zu isolieren. Zuerst werde ich diesen Teil extrudieren, 40 entlang der Normalen extrudieren, und wir können diesen Teil hier so projizieren, dass hier Spalte Entlang der Normalen extrudiert Lassen Sie uns nun Beim Extrudieren dieses Innen- und Glasmaterial. Und ich werde hier vielleicht einen Blick herausschneiden, und ich werde vielleicht einfach einige dieser Fenster löschen, Gesichter löschen Und wir haben hier schon eine Menge Dinge. Mal sehen, was mit passiert ist. Ich projiziere das auf diesen weißen Teil, also werde ich es ein wenig dehnen . Okay, und dieser Teil hat nicht zu viel Sinus, also werde ich das hier an diesen Rand projizieren, und vielleicht können wir das. Ich denke, ich werde das Gleiche mit diesem Teil hier machen. Okay. Und lassen Sie uns diese Fenster extrudieren, Gesichter löschen Mal sehen, was mit diesem Teil los ist. Z 90. Schieben Sie es hierher und Sie extrudieren entlang der Normalen. Und wir haben hier viele Fenster. Sie können einfach die Umschalttaste gedrückt halten und diese Taste ziehen, um all diese Gesichter gleichzeitig auszuwählen . Holt, entlang der Normalen extrudiert, Glasmaterial. Wählen wir diese Schleife mit aus. Und eigentlich wähle ich nur diesen Teil aus. Lassen Sie uns das hier neu projizieren. Bei Extrusion entlang der Normalen. Und okay. 15. Texturieren Gebäude 2 - Teil 3: Damit kannst du einen ganzen Tag spielen. Was ich jetzt machen werde, ich werde hier ein paar Geschäfte eröffnen. Vielleicht können wir hier ein paar Loop-Cats hinzufügen, diesen Teil auswählen, T, neben normalem und emittierendem Material extrudieren Dieser Teil kann auch emittierend sein. Vielleicht Control R. Wählen Sie diese Phasen aus, OT, emittieren Sie Alongnormalen, loemissive diesen Teil hier oder fügen Sie diesen Teil oder tief diese Phasen aus, OT, emittieren Sie Alongnormalen, loemissive diesen Teil hier oder fügen Sie diesen Teil tief ein und auch diesen Teil. Lass uns diese Kolumne hier machen. Lassen Sie uns das wegwerfen und den ganzen Teil M machen . Lassen Sie uns diese Spalte hier extrudieren Und lassen Sie uns in einer zufälligen Vorschau sehen, wie das aussieht. Okay, ich denke, wir können mehr Zeit hier verbringen, aber ich denke, Sie verstehen den Punkt. Und dieses Dachteil wollen wir reparieren. Lass uns sehen. Wenn ich „Ähnliches Normales “ wähle, sollte dieser Mixer alles auswählen , was normal ist. Und wenn ich jetzt taub werde und das mit der Fernbedienung, kann ich alles abwählen, was ich nicht will Also kann ich den ganzen Teil abwählen, und jetzt habe ich nur noch diese und jetzt habe ich nur Und ich möchte alles auf diese konkrete Textur projizieren alles auf diese konkrete Textur Wir werden ein paar Stretchteile bekommen, aber das ist mir egal. Und eine Sache, die wir hier tun können, wir können Delete Limited Dissolve verwenden. Und Sie können sehen, dass wir jetzt nur noch ein flaches Flugzeug haben. Dadurch wird die Betonstruktur auch ein wenig gedehnt weil wir hier nicht genug Geometrie haben, aber ich denke, das ist okay. Damit löschen wir eine Menge unnötiges Mesh, und ich werde jetzt I oder T drücken , um diese Seite normal glatt zu extrudieren I oder T extrudieren das entlang der Normalen. Und, okay, lass uns sehen, das sollte wie ein Dach sein Ich denke, das ist schon als Dach gekennzeichnet, aber lassen Sie uns das anwenden, und jetzt haben wir ein Gebäude. Als Nächstes müssen wir hier Lichter hinzufügen. Also zurück zu unserer Szene mit Napa K und lassen Sie uns das X rasieren. Ich isoliere jetzt beide Objekte und lassen Sie isoliere jetzt beide Objekte und lassen ob wir das dehnen damit Sie sehen können, dass wir UVM nicht dehnen weil wir ein Objekt ohne Objekt für UVM verwenden, und das Das ist es, was wir wollen. Und jetzt werde ich das einfach hineinlegen. Und um zu versuchen, das ganze Gebäude abzudecken, wollen wir mal sehen. Das sieht gut aus. Okay. Okay, ich wähle das im Modus aus. Jetzt werde ich mit Shiv DX Mod duplizieren und das nach unten verschieben Und ich will einen Platz hier haben. Jetzt können wir alles auswählen und nicht nur kontrollieren, um es auszuwählen. Und wir können sehen , was wir hier haben. Okay, jetzt nehme ich Six und platziere vielleicht eins hier. Okay, jetzt, das wird auch schwer sein. Wenn du dich für SX entscheidest, erreichst du das einfach. Sie können jetzt also mit der lokalen Ansicht SX und SY arbeiten. Okay, und jetzt komme ich zurück zu Glob. Und lassen Sie uns jetzt all das zu einem Objekt zusammenfügen. Steuere J und lass uns sehen, was passiert ist. Okay, wir haben all diese Lichter von diesem Emissionswürfel. Also das ist von innen emittierend. Wenn Sie möchten, können Sie das Licht erhöhen. Sie können diese Lichter skalieren, wenn sie leer sind. Okay, wo ist das leer. Lass uns beide auswählen und ob ich jetzt will. Wenn ich zum Beispiel sehe, dass diese Skala dieses Lichts nicht gut ist, kann ich die Steuerung immer mit diesem leeren Objekt skalieren. Ich kann alles machen, was ich will. Und Sie können sehen, dass wir in diesem Teil keine Lichter haben , weil wir sie brauchen. Erstellen Sie hier Fenster. Mal sehen, was, wenn ich vielleicht mit subdivide gehe und ich zweimal und das OT entlang der Normalen ausschließe und dieses Glasmaterial hier zuordne So können wir das schnell erstellen. Und wir haben alles außer einem Gebäude. Wir haben also ein Schreiben geschlossen. Wir haben viele dieser Lichter. Wir haben hier eine schöne Silhouette und viele Details aus Mesh. Und lass uns vielleicht einfach ein paar dieser Fenster öffnen. Vielleicht kriegen wir ein paar Lichter von drinnen. Oder wir können das als Glas zuweisen. Du solltest auch durch dieses Glas hineinschauen. Du kannst dir viel mehr Mühe geben. Wenn Sie möchten, können Sie den ganzen Tag damit verbringen , ein Gebäude zu modellieren. Aber was die Hintergrundinformationen angeht, finde ich, dass das ziemlich genug ist. Lassen Sie uns jetzt ein Test-Rendering machen. Und eine Sache, auf die Sie achten müssen , ist , dass sich das Gebäude in einer Ansammlung großer Gebäude befinden sollte . Und weil ich das mit Objekten, Missive Object, verbinde , gehören diese jetzt nicht mehr meiner Sammlung, also brauche ich Presse und große Gebäude Und Sie können ein anderes seltsames Problem sehen. Mein Gebäude steht auf dem Kopf, und der Grund dafür ist nicht sicher, welcher der Grund dafür ist, ich glaube, wegen der Z-Rotation Also kontrolliere A, wende alle Transformationen an. Okay? Das ist eine weitere Sache, um die du dich kümmern musst. Und ich bin mir nicht sicher, warum ich das jetzt hier kriege. Okay, lass uns sehen, wo der Ursprung ist. Jetzt brauche ich den Ursprung zurück zum Ort. Okay, ich verliere meinen Ursprung, also achten Sie darauf, den Ursprung an der richtigen Stelle zu platzieren, um ihn anzuwenden oder zu transformieren, und stellen Sie dies auf die richtige Sammlung ein. Und jetzt funktioniert endlich alles. Sie sehen also, wir haben ein schönes, detailliertes Gebäude und wir haben jetzt zwei fertige Gebäude, ein kleines und dieses große. 16. Texturieren Gebäude 2 - Teil 4: Wir können vielleicht eines dieser kleinen Gebäude bauen eines dieser kleinen Gebäude texturieren Und ich werde wieder dieses letzte Shift Tel Link-Material auswählen . Mal sehen, was wir hier bekommen. Ich setze die Farbe dieses Viewports auf Blau. Das ist also meine Empfehlung, weil Sie später immer wissen, welches Material Sie hier anwenden. Vielleicht können wir das auch für Glas ändern. Okay, ich werde diese zufällige Vorschau deaktivieren, vielleicht hellblau. Für emissiv haben wir bereits Farbe. Okay. Jetzt können wir auf den Bearbeitungsmodus tippen , Q-Projektion. Mal sehen, wo wir das projizieren können. Ich habe auch einige dieser Texturen hier platziert , damit wir sie vielleicht hier projizieren können. Okay, ich werde dieses vielleicht dieses Fenster hier auswählen. So können wir diese beiden Fenster projizieren. Dann können wir diesen Teil auswählen, diesen Teil mit dem alten. Okay, vielleicht zuerst diesen. Vielleicht können wir das hier projizieren. Und dann können wir, lassen Sie uns das auch hier tun. Ich hatte schon einmal das gleiche Problem, ich füge Lucas zu viel Lucas hinzu, was ich nicht hinzufügen muss. Aber lassen Sie uns nicht auf eine Sache eingehen, die wir hier tun können, wir können drücken, um zur Y-Fernbedienung zu wechseln. Und jetzt kann ich mit K weitermachen Und wenn Sie C drücken, können Sie durchbrechen. Also C zum Durchschneiden. Und jetzt kann ich X drücken , um auf der X-Achse zu bleiben. Und ich kann die Eingabetaste drücken. Okay. Und ich werde hier dasselbe tun. Also, für das Messer muss C durch X schneiden, um auf der X-Achse zu kleben, und mal sehen, was wir bekommen. Okay. Und eine Sache, die Sie jetzt tun können, können Sie dies mit Old und mit GG auswählen. Also G zweimal, du kannst das auch ohne verschieben. Also, wenn du G nicht zweimal drückst, dehnst du es. Aber bei zweimal G schiebst du das einfach. Und jetzt kann ich diesen Teil hier mit K ganz einfach abschneiden . Okay. Und jetzt kannst du diese UV-Projektion ein wenig korrigieren. Sie können sehen, dass dieser Teil etwas dehnbar ist. Mm. Und jetzt können wir mit T Extrude weitermachen. Mal sehen, T extrudiert nach innen. Und hier wird es einfach sein, diese Projektion zu korrigieren. Und das nach innen extrudieren. Und lassen Sie uns das jetzt NICHT nach innen extrudieren. Hier werde ich zuerst ein wenig UV reparieren. Vielleicht können wir die Extrusion das alles halten. Jetzt können wir. Lass uns hier auch eine Kolumne machen vielleicht projizieren wir das hier und wir haben einen schönen Teil. Wir können entlang der Normalen extrudieren. Okay. Was ich hier machen werde, ich werde diese vielleicht einfach unterteilen. Und jetzt werde ich hier ein paar kleinere Fenster machen. Entlang der Normalen extrudieren. Ich unterschreibe dieses Glasmaterial hier. Vielleicht können wir diese beiden löschen. Und ich werde hier dasselbe tun. Nehmen wir an, dieser Teil ist vielleicht ein Fensterrahmen oder so, und jetzt werde ich ihn unterteilen oder ich werde ihn nicht unterteilen Ich füge hier einfach einen Schlaufenschnitt hinzu und wir bekommen jetzt diese schönen Teile, um dieses T einzufügen und sie entlang extrudieren Lass uns sehen. Dieser Teil unten sollten unsere Geschäfte sein. Also werde ich eins nach dem anderen auswählen und diese in einige dieser Geschäfte projizieren . Ich denke, dieser Teil sollte vielleicht nur ein konkreter Teil sein. Dieser auch. Vielleicht können wir diese roten Ziegelsteine hier trennen. All das sollte aufbewahrt werden. So etwas und dieses sollte es auch sein. Vier. All diese Teile sollten konkrete Teile sein. Also lass uns das hier her bringen. Z 90 und lassen Sie uns das jetzt auf diese Ziegelteile projizieren. Okay, jetzt können wir hier weitere Details hinzufügen. Ich werde vielleicht diesen Coum hier isolieren, diesen hier. Beim Extrudieren entlang der Normalen und vielleicht dieses hier. Jetzt können wir das vielleicht hier speichern oder das nach innen extrudieren Und lassen Sie uns hier Fräulein Material anwenden. Wir können das nach innen ziehen, Aiss-Material auftragen und diesen Teil vielleicht hier halten und uns hier bewerben Vermissen Sie Material oder fügen Sie das hinzu und verpassen Sie Und ich denke, dieser Teil kann auch ein Schreiben sein. Und lassen Sie uns sehen, wie das im Rendern aussieht. Wir haben hier ein paar nette Geschäfte und wir können jetzt hier mit diesen Fenstern spielen. Ich nehme K. Steck das nochmal her. Und lassen Sie uns diesen dehnbaren Teil ein wenig reparieren. Und jetzt haben wir Platz für unser Fenster, und wir können hier ein paar Schlaufenschnitte hinzufügen. Ich füge das ganze T ein, extrudiere entlang der Normalen und trage das Glasmaterial Wir können diesen Teil hier extrudieren. Und jetzt können wir diese kleine Stretch-Textur hier korrigieren Luft, um das leicht zu drehen und jetzt können wir das Innere nach außen extrudieren Lass uns hier ein paar Fenster machen. Glas. Vielleicht lösche ein paar dieser Gesichter. Und natürlich brauchen wir die Textur des Projekts Concrete. Sie können C auch als Pinselwerkzeug verwenden. Wir haben das vorerst nicht benutzt. Lassen Sie uns alle Numpad 7 auswählen, wir können ein Projekt von Ihnen verwenden Und jetzt können wir das einfach auf eine konkrete Textur übertragen. Lassen Sie uns Delete Limited Dissolve verwenden , um das alles zu vereinfachen. Jetzt können wir vielleicht einige dieser Phasen einfügen oder T-Extrusion entlang der Normalen durchführen , um mehr Details zu erhalten 17. Texturieren Gebäude 2 - Teil 5: Okay. Und dieser Teil, schau, Bd, wir können das einfach auf einige dieser Fenster projizieren. Oder wir können diesen Teil hier auswählen, diesen wie diesen, diesen wie diesen, und lassen Sie uns das irgendwo projizieren. Wir haben keinen Stretch-Text. Lass uns diesen Teil machen. Glas und eine Sache, die wir auch tun können. Im Modellprozess können wir einfach einen weiteren Würfel hinzufügen und diesen hier skalieren. Das mache ich auch früher oft. Jetzt können wir das einfach hier projizieren. Ein Netz. Er wählt diesen losen Teil aus, Z-Netz und repariert einfach diese Stretch-Textur. Okay. Und jetzt, wo wir dieses Stück haben, können wir es vielleicht abschrägen Was wir tun können, wir können drücken, um diesen losen Teil auszuwählen, Shiv D, vielleicht SZ, um hier noch mehr Details zu bekommen Und was wir jetzt tun können, wir können das einfach an mehr Orten stehlen oder diese Gebäude CDY und Z IT Und wir müssen uns nicht um die Stretch-Textur kümmern. Und lassen Sie uns jetzt alles auswählen, was wir all diesen Teilen sagen, Shiv the X, L Z -90 Dehnen Sie das auf der Y-Achse. Und wir haben hier eine Menge Details. Also rasiere dich noch einmal, Z -90. Und lass uns hier einen platzieren. Okay. Dieser Teil ist ziemlich geradlinig. Deshalb möchte ich hier weitere Details hinzufügen. Lassen Sie uns diese beiden projizieren. Vielleicht extrudiert dieser Teil oder T entlang der Normalen. Vielleicht können wir diesen Teil hier auswählen, diese Blase skalieren. Und jetzt mit C wollen wir diesen Dachteil erneut auswählen. Aber mit Phasenauswahl. Drücken Sie Num Plus, um die Auswahl zu erweitern. Ich denke, das funktioniert nicht, aber mit C können wir alle diese Phasen eins auswählen. Jetzt reparieren wir diesen Beton. Das sollte alles sein, das sollte Glasmaterial sein. Und dieser Teil hier sollte aus Glas sein. Und jetzt brauchen wir beide einen fehlenden Würfel darin. Okay. Lass uns sehen. Ich gehe zur Materialvorschau SX Okay, ich habe Origin ausgewählt, tut mir leid. Also erreichen Sie diesen Ort hier, skalieren Sie diese Z-Achse. Das ist okay und wir versenden das Y. Scale diesen Zois Nummer drei zur Seite, eine Skala Okay, wir haben jetzt ein anderes schönes Gebäude. Skalieren Sie das auf X. Wenn ich jetzt alles auswähle, möchte ich, dass dieses Gebäude gelb ist, Control J. Und mal sehen. Jetzt möchte ich all diese Rotationspositionen überprüfen, und das ist in der Sammlung kleiner Gebäude. Origin ist also der richtige Ort, und ich denke, das sollte jetzt richtig funktionieren. Wenn ich jetzt F 12 drücke, kann ich vorher und nachher sehen. Und Sie können sehen, wie das aussieht Je mehr Gebäude wir hinzufügen, desto detaillierter wird die Stadt. Und ich denke, ich werde mit dem Modellieren von Gebäuden aufhören. Ich glaube, wir haben hier zu viele Lichter. Sie wissen also, wie Sie dieses Problem beheben können. Gehen wir zur Materialvorschau. Und wenn Sie dieses emittierende Element im Inneren auswählen, können wir mit diesem Karomuster spielen , um einige dieser Lichter auszuschalten Und diese Stärke ist zu intensiv, oder vielleicht auch zu stark. Also lass uns sehen, wie das jetzt aussieht. Jetzt kannst du sehen. Also das ist vorher, das ist danach. So können wir die Stadtbeleuchtung mit nur wenigen Optionen sehr einfach und unkompliziert steuern. Also vorher und nachher. Also mit dieser Folie da, dieser Stärke, und Sie können auch, wenn diese hier leer ist, Skala dieser Lichter kontrollieren. Und natürlich können wir mit diesem Modifikator hier die ganze Stadt kontrollieren mit diesem Modifikator hier die ganze Stadt , sodass du den Startwert ändern oder mehr kleinere große Gebäude hinzufügen kannst Startwert ändern oder mehr kleinere große Gebäude hinzufügen Aber weil ich nicht extra für dieses Tutorial mehr Gebäude modellieren werde , werde ich jetzt einfach Objekte kopieren, die ich zuvor Und mal sehen, was wir bekommen werden. Also all diese Gebäude sind noch nicht fertig, und lassen Sie uns das jetzt hier platzieren. Also ziehe ich in diese Dachsammlung um, was ich nicht will. Ich werde sie anklicken und das schicken, um mir die Sammlung anzusehen. Und ich werde jetzt eins nach dem anderen Gebäude hinzufügen. Also das ist mal sehen. Ich habe dieses Gebäude gebaut und okay, ich glaube, ich habe eine Sammlung in der Sammlung, was ich nicht will. Also habe ich das in eine kleine Gebäudesammlung gesteckt. Ich werde das vorerst einfach löschen nur um zu sehen, was wir bekommen werden. Kleine Gebäude, das sollte auch ein kleines Gebäude sein. Das sollte ein großes Gebäude, ein großes Gebäude und ein großes Gebäude sein. Und lassen Sie uns ein paar davon löschen. Und du kannst sehen, was wir bekommen. Wir bekommen eine ganze Stadt, ähnlich wie ich zuvor. Und jetzt, wenn wir diese Stadt auswählen und wenn wir jetzt mit dem Samen spielen. Sie können den Effekt sehen, den wir erzielen. Okay, ich denke, wir haben zu viele von diesen großen Gebäuden und wir können nicht ein paar Test-Renders machen Ich rendere jetzt mehr Variationen. Also werden wir von Platz eins auf Platz acht gehen. Also das haben wir schon einmal. Das ist also die erste Version von City. Später ändere ich einfach den Samen. Hier füge ich mehr kleinere Gebäude und weniger diese großen Gebäude. Und diese beiden Varianten. Das sind also sieben und acht. Ich erhöhe nur ein wenig die Helligkeit des Lichts und erhöhe den Wert für den schwarzen Körper um es rötlicher erscheinen zu lassen, also erhalte ich hier diese rötlichen Lichter, und ich erhöhe auch einige dieser So kannst du vorher und nachher sehen. Jetzt ist es sehr einfach und unkompliziert , eine neue Version von City zu bekommen. Sie können also einfach mit den Schiebereglern spielen und jedes Mal erhalten Sie eine neue Version von Sit 18. Nachbearbeitung: Sprechen Sie schnell über die Nachbearbeitung. Ich habe das in After Effects gemacht, aber all diese Dinge, die ich hier gemacht habe, sind sehr einfach. Sie können dies in Blender Compositor tun, und Sie können hier viele Ebenen sehen, aber die meisten dieser Ebenen sind einfach dieselbe sich wiederholende Aufgabe Sie werden sehen, wovon ich spreche. Sie können also all diese Lichter hier sehen, die nicht zu diesem Rendering passen weil ich den Startwert ändere und das jetzt in A bleibt. Und was ist das? Lass es mich dir zeigen. Ich lade viel von diesem Referenzbild aus dem aktuellen Batman-Film herunter, und Sie können sehen, wie das aussieht Und dann verwende ich diese Lichter für meine Nachbearbeitung. Also werde ich dir zeigen, wie das funktioniert. Und lass uns einen auswählen. Vielleicht können wir uns für diesen entscheiden. Also bringe ich das einfach her und ich mag diese Folien hier. Und was ich tun kann, ich kann diesen Teil hier einfach maskieren. Jetzt möchte ich den Bildschirmmischmodus einstellen, um Schwarztöne zu entfernen und nur Weißtöne beizubehalten Aber Sie können sehen, dass wir auch hier viele Weiße haben. Wir brauchen also so etwas wie einen Farbverlauf in Blender , der sich in After Effect befindet , der sich in der After Effects-Ebene befindet, damit wir auch Kurven verwenden können Jetzt möchte ich hier nur einen größeren Kontrast erzeugen. Okay, ich will die Schwarzen unter Druck setzen. Und du kannst sehen, was ich bekomme. Ich kann das jetzt einfach hier platzieren und mehr Licht bekommen. Also poste ich, ich habe viel mehr Kontrolle. Aber ich mag dieses Rendern hier nicht , weil ich hier viele Lichter ausschalte und anmache. Das sieht nicht gut aus. Aber wenn ich das zum ersten Mal mache, schalte ich viele dieser Folien aus. Hier behalte ich einige davon und habe dann viel mehr Kontrolle über die Nachbearbeitung. Zum Beispiel kann ich hier vielleicht einige dieser Lichter oder dieses Gebäude spielen. Ich kann diese Maske ein wenig anpassen und Sie können sehen, wie das Ergebnis aussieht. Und ich mache das oft. Aber auch das ist ein anderes Saatgut und das passt nicht zu diesem Gebäude. Aber ich kriege auch diesen schönen Strauß rund um Batman. Du kannst sehen, ob ich und all das nur der gleiche Screenshot sind , den ich öfter dupliziere. Zum Beispiel kann ich jetzt dasselbe Bild duplizieren , ein anderes. Und wenn ich das jetzt an den Mischmodus verkaufe, lassen Sie uns diese Maske entfernen um zu sehen, wo unser Bild okay ist. Hier und wir haben diesen Brief also können wir diesen ganzen Blick nicht sehen Nehmen wir an, ich mag diesen Teil hier, damit ich ihn mir schnappen kann, den Bildschirmüberblendungsmodus geschickt Und mit diesen Levels sollte das noch sichtbarer sein Was wir jetzt tun können, können wir vielleicht. Wählen wir „Diesen Teil behalten“. Vielleicht können wir das irgendwo hinstellen. Ich bin mir nicht sicher. Du musst nur den richtigen Ort finden, wo du das platzieren kannst Okay, hier, lass uns sehen. Das ist aus einem echten Film, dieser Teil hier. All diese roten und orangefarbenen Lichter hier sind aus dem Film, dieser Teil hier, ich glaube, Sie können ein paar dieser Lichter sehen. Damit unterbreche ich einfach kleine Wiederholungen. Damit du sehen kannst, dass all diese Lichter aus dem Film sind und diesen Teil hier kannst du sehen Ich werde dir hier zeigen, wie ich diesen Teil mache. Ich sammle viele Video-Overlays auf meinem Computer. Dieser ist von Ian Hubert, aber ich habe auch andere Ordner, in denen ich viele dieser Video- und Bildtexturen aufbewahre in denen ich viele dieser Video- und Bildtexturen Und wenn ich das zum Beispiel importiere, funktioniert das hier nicht mit diesem Player. Aber mal sehen, ob ich zu After Effects gehe und ich einen neuen Ordner erstellen kann. Overlays und lass uns sie alle hier importieren. Jetzt kann ich einfach sehen, was wir hier haben. Okay, der sieht nett aus. Also können wir jetzt in den Bildschirmmischmodus wechseln und wir bekommen viele dieser Lichter Wir können das skalieren, und wir müssen es rotieren. Wenn ich drücke, kann ich das drehen. Und jetzt kann ich diesen Teil hier zuordnen. Ich kann hier vielleicht 19, 18 eingeben. Okay. Und jetzt siehst du ein Problem , das sich mit Batman überschneidet, aber wir haben eine einfache Lösung dafür Ich von Blender importiere Miss Pass, mal sehen. Ich brauche diesen nicht. Ich brauche nur Batman isolieren Vielleicht dieser, ja. Das ist also Schicht 57. Jetzt kann ich das ganz einfach als Maske einstellen. Ich kann also Ebene 57 auswählen, was fertig ist. Also 57 aktiviere diese Maske und du siehst jetzt, was ich bekomme. Basierend auf dieser Maske sage ich Bender, diese Folien nur auf diese weiße Fläche zu legen . Und mit diesen Hebeln kann ich immer kontrollieren, Fehlpass Lassen Sie uns das deaktivieren. Und Sie können den Effekt sehen, den wir erzielen. Wir haben hier eine Menge Lichter, und natürlich können wir immer eine Maske nehmen, dieses, ja, Auswahlwerkzeug nehmen und zum Beispiel nur vielleicht diesen Teil nehmen. Okay, du siehst, dass ich den Rest davon entferne und ich kann jetzt zweimal drücken , um dieser Maske eine Feder hinzuzufügen , um sie weniger scharf zu machen, vielleicht 50. Also das ist so etwas wie Met-Painting. Also übermalen wir dieses Rendering mit all diesen Überlagerungen. Okay. Also das sind alles Vergaserelemente, und wir haben hier ähnliche Elemente wie ich zuvor, also können wir vielleicht dieses rote Overlay platzieren, diese kleinen roten Lichter Hier, lassen Sie uns das ein wenig skalieren. Und wenn ich das jetzt sage und wenn ich das jetzt zum Rendern des Bildschirms sage, bekommt man eigentlich nur diese Lichter All diese Überlagerungen sind einfach identisch. Du findest also heraus, dass deaktiviert, einige Lichter aus der Stadt verschwinden, aber wir haben immer noch viele Lichter hier, also brauchen wir nicht mehr Lichter Das hier ist nur ein einfacher Maserungseffekt. Man kann Getreide sehen, mehr nicht. Und lass uns von unten gehen. Aber zuerst möchte ich dir zeigen, wie du diesen verpassten Pass von Blender bekommen kannst. Also in Blender musst du das einfach tun. Das brauchst du nicht mehr. Ebenen hier und aktiviere Miss. Wenn Sie das in den Welteigenschaften sehen, erhalten Sie diesen verpassten Pass standardmäßig auf 0-25, aber wir haben hier eine große Stadt und wir können jetzt eine Vorschau anzeigen, wie dieser verpasste Pass aussieht Null bis 25 decken also nichts ab. Wir können hier fünf bis vielleicht 1.000 geben. Dann erhalten Sie diesen Bereich und können später mit Farbverlauf oder Stufen in After Effects diese Werte hier anpassen Aber ich rendere das gerne in Mal sehen. Du solltest das in EXR rendern, aber weil ich nur zwei Durchgänge benötige, rendere ich das mit PNG, das aber nur auf vielleicht 16 Bit gesagt um hier mehr Tiefe zu bekommen Denn wenn du jetzt gehst, lass uns einen dieser verpassten Durchgänge auswählen Dann hast du mehr Spielraum und hast mehr Kontrolle über diesen verpassten Pass. Sie haben einen reibungsloseren Übergang. Wenn ich zum Beispiel etwas zwischen diesen Gebäuden spielen möchte , kann ich das einfach isolieren. Und wenn wir das jetzt zum Beispiel sichtbar machen, können wir sehen, welchen Effekt wir erzielen. Wir lassen das tatsächlich noch oben drauf legen. Ich werde es dir jetzt zeigen. Das ist also Mis-PNG. Und wenn ich das jetzt oben einstelle, und wenn ich das als Screen-Bending-Modus einstelle, kann ich jetzt mit Levels hier fehlen. Sie können genau sehen , wo wir irgendwo um diese Gebäude herum einen Übergang haben . Wir können das noch weiter optimieren. Und jetzt haben wir einen schönen Nebeleffekt. Wir können das vielleicht auf 50% reduzieren. Das ist also bevor das danach ist. Wir können hier viel tun. Wir können das zum Beispiel einfärben, wenn du vielleicht eine gelbliche Farbe willst oder Jetzt bekommen wir hier eine gelbliche Färbung. Das ist also vorher und nachher. Und es gibt eine Sache, die Sie auch tun können. Ich werde mir ein anderes Hilfsmittel suchen, also habe ich die Nebelüberlagerungen Zum Beispiel können wir Nebel hier in unserer Szene platzieren. Lassen Sie uns das herunterskalieren. Und wenn ich das jetzt auf den Screen-Mblending-Modus setze, werde ich hier einen Teil der Maske Miss Pass verwenden. Okay? Das ist Miss Pass 60. Mal sehen, welchen ich ausgewählt habe. Dieser. Okay. Und du kannst sehen, wie das aussieht. Also, wenn ich das bewege, wird das meinen Nebel beeinflussen. Wir können Nebel also grundsätzlich in drei D-Räumen mit nur zwei D-Schichten platzieren . Okay, ich will einen Platz nach diesen Gebäuden hier haben. Also lass uns das falsche Zeug sehen. Okay, warum das so verschwommen ist. Ich bin mir nicht sicher. Ich habe irgendwo den Klebeeffekt eingeschaltet. Aber du kannst tatsächlich sehen, wovon ich spreche. Also können wir das herunterskalieren. Wir können diesen Nebel hinter diesen Gebäuden platzieren. Wenn du ihn zum Beispiel hier platzierst, wird er nicht sichtbar sein, aber hier ist er sichtbar. Ich werde das erneut öffnen, weil ich einen Effekt aktiviere. Hier ist noch einer. Also du kannst das hier sehen. Lassen Sie uns die Sichtbarkeit erhöhen. kannst du sehen. Ich benutze diesen 57-Minute-Pass , um hinter diesem Gebäude hier zu platzieren. Okay, das ist ein Effekt, den ich verstehe, aber ich möchte es sehr subtil halten. Das ist zu intensiv, vielleicht nur 20%. Das ist gut, wenn du willst. Stellen Sie das außer einem in den Fokus. Sie können ihn hinter ihn stellen und den Kontrast erhöhen. All das ist meistens Müll. Ich probiere einfach etwas aus und dann 19. Nachbearbeitung Teil 2: Dies sind Linsenüberlagerungen. Dieselbe Technik wie zuvor. Ich lade dieses Linsen-Overlay hier herunter und platziere es, um diesen Lens Flare-Effekt zu erzielen Lassen Sie uns das noch weiter erhöhen. Und das alles ist dasselbe Overlay, ich dupliziere es nur ein paar Mal Mal sehen, was wir noch haben. Okay, lassen Sie uns das deaktivieren. Also das sind nur Farbkorrekturen. Wenn ich zum Beispiel Farbe anwenden verwende, lade ich das aus dem Internet herunter. Das sind zum Beispiel verschiedene Filme, und die meisten davon sehen sehr schlecht aus. Okay, ich werde eine neue Ebene erstellen, eine neue Einstellungsebene. Lassen Sie uns viel anwenden, und Sie können sehen, wie sich das Renderbild komplett verändert hat. Aber die meisten davon sehen sehr schlecht aus. Aber wenn ich vielleicht 20 oder 30 versuche, finde ich einfach einen, der mir gefällt, und ich reduziere vielleicht einfach die Intensität. Wenn dir zum Beispiel dieser gefällt, kannst du ihn vielleicht reduzieren. Okay, ich lösche das, also kannst du es im Internet finden oder kaufen oder so. Ich habe aus vielen Filmen hier. Aber dieser ist zum Beispiel Breaking Bad. Es wird etwas Oranges oder so sein. Ja, das kannst du sehen. Aber falls du dich fragst, ich denke, das einzige Tool, das Geld wert ist, ist dieser Filmkonverter Adon. Lass uns das hier sehen. Erhöhen wir das. Das sieht also tatsächlich aus wie aus einem Film. Und wir haben hier einige Voreinstellungen. Und ich zeige immer einige dieser Preise, aber ich behalte auch diese subtilen, vielleicht nur 30% Ich will damit nicht übertreiben. Und natürlich können Sie mit diesen Schiebereglern spielen. Okay, das verwende ich also für die Farbkorrektur. All das ist nur mit den Überlagerungen. Ich versuche es mit Glow und einigen Effekten, aber am Ende lösche ich normalerweise alles Das ist nur ein Kurveneffekt. Ich mache nur diesen kleinen Kurveneffekt, um den Kontrast zu erhöhen, kaum sichtbare männliche Unschärfe. Also lass uns das jetzt machen. Also das ist Render. Das bekommst du von Render. Wenn ich das jetzt dupliziere kann ich Fast Box Blue, Garcia Blue, alles, was du willst, Blau nehmen Ich will nur dieses Bild. Zum Beispiel bei vielleicht 300 Pixeln kann ich das jetzt vielleicht auf den Bildschirm einstellen. Wenn Sie dies auf Bildschirm einstellen, wird das gesamte Bild heller. Jetzt kann ich damit vielleicht so etwas wie einen verpassten Effekt erzeugen. Auch hier können wir einige dieser verpassten Pässe verwenden , um diesen Effekt nur im Hintergrund anzuwenden. Dieser ist nicht gut. Mal sehen, vielleicht dieser. Sie können diesen Effekt in diesem Bereich deutlich mehr im Hintergrund sehen . Oder wir können hier einfach eine Maske hinzufügen , um mehr Nebel in diesem Bereich hinzuzufügen. Ich bin mir nicht sicher, warum das nicht so sichtbar ist, aber du kannst es sehen Okay, ich werde das entfernen, das ist nicht sichtbar, weil wir diese Maske verwenden und du kannst diesen Effekt hier deutlich sehen. Wir können natürlich mit dieser Maske spielen. Und jetzt werde ich das stark reduzieren. Das ist also vorher und nachher. Natürlich zu intensiv, aber so bekommt man diesen Effekt. Dies ist so etwas wie ein gefälschter volumetrischer Effekt , den Sie in der Post erzeugen können, ohne ihn erneut eingeben zu müssen. Mal sehen, was wir noch mehr haben, also dieses dunkle, aber Mann, ich mache diesen Vordergrund einfach wieder dunkel, mit Also trage ich dieses Rumatrilor auf und reduziere die Belichtung. Das ist vorher. Das ist danach. Und dafür verwende ich natürlich diese Maske, 55 Mist. Mal sehen, wie das aussieht. Und ich drehe das natürlich um Also sage ich After Effects, benutze diese Maske, aber wo hat schwarze Farbe diesen Effekt? Das ist also vorher und nachher. Aber ich reduziere das vielleicht stark. Ich versuche es auch mit dieser Tangentialokklusion und der Hochglanzrichtung. Ich zeige dir, wie das aussieht. Hier haben wir also Umgebungsokklusion. Ich rendere das aus Render, aber ich denke, das ist nicht so nützlich Und mal sehen, wo die glänzende Richtung ist. Okay, hier. Also können wir damit den Glanz erhöhen, und mit Umgebungsokklusion können wir die Umgebungsokklusion erhöhen Bei Umgebungsokklusion benötigen Sie normalerweise weiches Licht. Lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ich mache nur diese Maske. Okay, ich werde es vorerst entfernen. Und Sie können die Wirkung sehen, die wir erzielen. Wir verbessern hier grundsätzlich die Umgebungsokklusion, sodass wir die Kanten dieser Gebäude deutlicher erkennen können Kanten dieser Gebäude deutlicher erkennen kannst du sehen. Und wieder benutze ich diesen Miss Pass, um das nach Batman zu machen und nur für diesen Teil der Stadt Ihr werdet sehen, wenn ich das ganze Bild entferne , sollte es diese Umgebungsoklusion bekommen Das passt nicht zu diesem Rendering, weil ich es später rendere und das ist jetzt ein Problem Okay, das ist Umgebungsoklusion und schauen wir uns die glänzende Richtung Mit der Option Hochglanzrichtung verbessern wir lediglich diesen Glanz. Das kannst du vorher sehen Mit der Ambientokolsion und der glänzenden Ausrichtung können wir im Grunde genommen vielleicht den Fokus auf diese Gebäude in den Vordergrund stellen Fokus auf diese Gebäude in den Vordergrund Sie können diesen Effekt also sehen. Und als ich das zum Bildschirmüberblendmodus gesagt habe, habe ich hier diesen glänzenden Teil. Und wenn ich diese Maske und diese Maske und diese entferne diese Maske und diese Maske , sieht das so aus Wir haben fast einen leuchtenden Effekt auf diese Gebäude. Aber zum Beispiel kannst du mit dieser Maske vielleicht ein paar dieser Gebäude hier in den Fokus rücken ein paar dieser Gebäude hier in den Fokus rücken und ich kann jetzt zweimal SMS schreiben Um diese Maske ein wenig zu glätten, um Federn hinzuzufügen. Lasst uns diesen Zaun entfernen. Und das ist, hier rendere ich auch Emissionspass. Ich zeige Ihnen, was Sie mit einem Emissionspass machen können. Das ist also ein glänzender Kater und vielleicht bekommst du diesen Effekt, wenn ich den Wert auf 40 reduziere , was immer noch zu viel ist bekommst du diesen Effekt Okay. Lassen Sie uns über den Emissionsdurchgang sprechen , der eigentlich vom Rendern stammt Wir rendern nur diese Lichter mit Emissionspass. Wir haben hier einen Emissionspass. Wir legen das oben drauf. Okay. Und wenn ich das jetzt auf den Bildschirm schicke, kannst du sehen, dass wir hier viel mehr Lichter haben. Und vielleicht will ich nur diesen Bereich zeigen, ich kann jetzt gehen. diese Feder machst, kannst du sehen, dass wir hier viel mehr Lichter haben. Aber wir können eine Menge Dinge tun. Zum Beispiel Fast Box Blue, wir können diese Lichter vielleicht hier aufleuchten Und wir bekommen so etwas wie volumetrischen Effekt oder einen Nebeleffekt, aber nur mit Aber wenn wir einen Wert von vielleicht nur fünf wählen, sieht es eher nach einem Leuchteffekt aus Ich denke, das ist alles für dieses Tutorial. Ich hoffe, ich werde ein weiteres Batman-Tutorial aufnehmen , in dem wir eine weitere Szene erstellen und in dem wir mehr über das Zusammenstellen von echtem Filmmaterial mit CG-Elementen sprechen werden über das Zusammenstellen von echtem Filmmaterial mit CG-Elementen Und okay, das ist mein Endergebnis. Das habe ich beim letzten Mal bekommen. Das alles sind nur Variationen. Und ich werde auch diesen Stadtgenerator, das Asset Pack und die Blender-Datei mit Batman und all diese Dinge mit dir veröffentlichen Asset Pack und die Blender-Datei mit Batman und all diese Dinge mit dir Danke, dass du dir das Tutorial angesehen hast und bis zum nächsten Mal.