Transkripte
1. Programmierkurs-Einführung: Sie möchten Ihrem Kind
den bestmöglichen Start in seine
Programmierreise ermöglichen und es mit grundlegenden Fähigkeiten
ausstatten , die seine Zukunft prägen werden? Dann sind Sie bei uns genau richtig. Hallo. Mein Name ist
Doktor Craig Bird Ich bin ein IT-Professor mit über 30 Jahren Erfahrung im
Unterrichten von Technologie Ich habe einen Doktortitel darin, Lernen sowohl ansprechend als auch effektiv
zu gestalten. Und zusammen mit meinem Sohn Joshua haben
wir einige der am
besten bewerteten Programmierkurse
entwickelt , und dieser ist mit Abstand der umfassendste und ansprechendste Programmierkurs, den
Sie finden werden. Was wird Ihr Kind also
lernen? In diesem Kurs wird
Ihr Kind mithilfe
von Scratch, einer
Programmiersprache,
die
komplexen textbasierten Code
in einfache Legoblöcke umwandelt,
auf eine spannende Reise
zum Programmierer gehen mithilfe
von Scratch, einer
Programmiersprache, die
komplexen textbasierten Code
in einfache Legoblöcke umwandelt,
auf eine spannende Reise
zum Programmierer , sodass Ihr Kind keine Vorkenntnisse
benötigt In diesem Kurs
werden wir an einer Reihe
cooler Projekte arbeiten, bei denen wir
langsam Fähigkeiten aufbauen, angefangen mit einem wirklich
einfachen Bug-Catcher-Spiel Fußballspiel, ein
Traffic Racer-Spiel und dann ein cooles
Arcade-Skiabenteuer-Spiel Wir werden ihnen beibringen, wie sie
ihre eigenen Charaktere,
Geschichten und Animationen entwerfen ihre eigenen Charaktere,
Geschichten und Animationen Und wenn es diesen Kurs
beendet hat, wird
Ihr Kind über ein
Portfolio an Spielen und Apps verfügen , das es stolz
auf seiner eigenen Website präsentieren kann,
bei deren Erstellung wir ihm auch
helfen In diesem Kurs vermitteln wir alle Grundlagen der
Programmierung wie Variablen,
Schleifen, Syntax, Datentypen, Algorithmen und eine Menge
anderer ausgefallener Wörter.
Aber mach dir keine Sorgen Wir machen es wirklich
einfach zu verstehen. Das bedeutet im Grunde genommen nur, dass Ihr Kind in der Lage sein wird, wie ein Programmierer zu
denken Probleme lösen und Lösungen für
die reale Welt entwickeln Warum sollten Sie diesen Kurs wählen? Nun, lassen Sie uns eines
klarstellen. Das ist nicht nur
ein weiterer Programmierkurs. Dies ist der ultimative Kurs speziell für Kinder
, da wir uns darauf
konzentrieren , komplexe
Programmierkonzepte wirklich einfach und
leicht verständlich zu machen. Mit meiner jahrzehntelangen
Unterrichtserfahrung und bewährten Methoden
sowie meinem Sohn
, der genau
diese Reise hinter sich hat, garantieren
wir, dass Ihr Kind
die bestmögliche Einführung in das
Programmieren erhält . In vielen Programmierkursen folgen die
Schüler einfach dem, was der
Dozent sagt. Es ist wie, Simon ihrer, mach das und sie machen es Nun, sie könnten
mit einem coolen Programm enden. Sie
lernen nicht wirklich, wie man programmiert. In diesem Kurs machen wir
die Dinge anders. Wir geben Ihrem Kind
die Werkzeuge und Fähigkeiten es benötigt, um wirklich zu
verstehen, wie man programmiert. Wir helfen ihnen nicht
nur zu verstehen, was sie tun, sondern auch, warum sie es tun. Und auf diese Weise könnten sie alle Punkte
miteinander verbinden. Und am Ende werden sie nicht
nur ein auffälliges Spiel gebaut haben. Sie werden das Wissen und das
Selbstvertrauen haben ,
alles zu entwickeln, was sie wollen, egal ob es Spiele oder Apps sind oder
was auch immer sie sich ausdenken können Und sollten
sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt nicht weiterkommen, nun, Sie haben unseren Premium-Support, sodass wir ihnen beim Debuggen
ihrer Projekte helfen oder ihnen
alles erklären
können ihrer Projekte helfen oder ihnen
alles erklären , was sie nicht
vollständig verstehen Außerdem gibt es unser Asset-Paket, das Ihr Kind vollen Zugriff
haben wird Es enthält alles für die Kursprojekte
benötigt wird. Denk drüber nach. Wie ein Lego-Set. Wir stellen die Hauptsets für die Projekte zur Verfügung, die
wir gemeinsam bauen werden, und als Bonus gibt es
zusätzliche Sets, die du
völlig kostenlos erkunden kannst. Dieser Kurs ist so praxisnah
wie es nur geht, Ihr Kind
wird vom ersten Abschnitt an spannenden Projekten arbeiten . Wir
lassen sie nicht einfach mitmachen. Wir helfen ihnen,
selbst zu denken und aktiv zu lernen indem wir
während des gesamten Kurses lustige zusätzliche Projekte und viele Herausforderungen anbieten. Eltern, wir wissen, dass Sie das absolut
Beste für Ihre Kinder
wollen. Programmieren ist mehr als
nur Code schreiben. Es geht darum, Kreativität zu fördern, zur
Problemlösung zu verbessern Fähigkeiten
zur
Problemlösung zu verbessern und Selbstvertrauen
aufzubauen Dies sind Fähigkeiten, von denen Ihre Kinder ihr
ganzes Leben lang
profitieren werden , unabhängig davon, welchen
Karriereweg sie wählen Egal, ob Ihr
Kind 6 Jahre
oder sogar 16 Jahre alt ist , dies ist Sind Sie also bereit,
Ihrem Kind Fähigkeiten für die Zukunft zu vermitteln ? Ich freue mich darauf, zu sehen, wie sie Spiele und Projekte
entwickeln, auf die
sie stolz sind Nun, wenn Sie an diesem aufregenden Kurs teilnehmen
, können
wir es kaum erwarten zu sehen,
was Ihr Kind kreiert Melden Sie sich jetzt an und lassen gemeinsam
auf diese erstaunliche
Reise
2. Einführung in den Coding-Kurs: Okay, das ist es. Schauen
wir uns das Tool an , das wir verwenden werden, um
unsere großartigen Projekte zu erstellen .
Wir lernen zu programmieren. Falls Sie dies noch nicht getan haben, besuchen Sie die Website scratch.it.eu Hier wird die ganze
Aktion stattfinden. Und weil dies der
erste Abschnitt des Kurses ist, werde
ich mein
glückliches Lächeln in
der Ecke des Bildschirms behalten ,
weil ich möchte, dass Sie wissen, dass wir echte
Menschen auf der anderen Seite
des Computers sind , die
Ihnen beibringen, nicht irgendein Bot. Aber je weiter wir vorankommen und in die Action-Partien der Sonne begeben, in denen du lernst,
einige wirklich tolle
Spiele zu bauen , werde ich mein Gesicht verstecken. Deshalb möchten wir wirklich, dass
du dich
ohne Ablenkungen auf
das Programmieren konzentrieren ohne Ablenkungen auf
das Programmieren Aber mach dir keine Sorgen, wir sind
immer für dich da und
bereit, dir zu helfen Aber damit lass uns gehen. Nehmen wir uns zunächst einen Moment Zeit, um zu verstehen, was Scratch ist. Im Wesentlichen ist Scratch
eine Programmiersprache , die
speziell für
junge Programmierer und
Leute entwickelt wurde , die einfach anfangen
wollen , Programmieren
zu lernen. So wie du Im Grunde genommen werden
die komplexe Syntax und der Text aus textbasierten
Sprachen leicht
verständliche Codeblöcke
umgewandelt, die das Programmieren
ansprechend, interaktiv und unterhaltsam machen. Du weißt, wie du mit Legosteinen
allerlei tolle
Dinge bauen kannst . Richtig? Du kannst Gebäude ,
Fahrzeuge und sogar
ganze Welten erschaffen. Genau wie Lego-Blöcke bietet dir
Scratch
farbenfrohe Codierungsblöcke, aber du kannst sie
zusammenfügen, um
deine eigenen digitalen
Kreationen wie Spiele,
Animationen, interaktive
Geschichten und vieles mehr zu erstellen deine eigenen digitalen
Kreationen wie Spiele, . Und so wie Sie
kein Architekt oder
Ingenieur sein müssen, um Fongo zu haben, benötigen
Sie auch keine
vorherige Programmiererfahrung um mit Scratch zu beginnen Es ist wirklich so konzipiert, dass es
leicht zu verstehen ist. So können Sie sich darauf konzentrieren,
kreativ zu sein und
die Logik des Programmierens zu erlernen die Logik des Programmierens und zu lernen,
wie ein Programmierer zu denken, was die
wichtigste Fähigkeit ist Und das Beste daran
ist, dass Sie
all dies erreichen können , ohne sich jemals in einer komplexen
Codierungssyntax verzetteln zu komplexen
Codierungssyntax verzetteln Es ist also eine großartige
Möglichkeit, herauszufinden,
worum es beim Programmieren geht und Ihr Programmierabenteuer zu beginnen also als Erstes die Scratch-Website, Öffnen Sie also als Erstes die Scratch-Website,
falls Sie dies noch nicht getan haben. Und ich werde
empfehlen, dass Sie
Chrome
als Browser verwenden , wenn Sie fortfahren. Ein Scratch funktioniert mit
Chrome einfach besser als mit
anderen Browsern. Wenn Sie also zum ersten
Mal zerkratzen, sollte
Ihr Bildschirm
ungefähr so aussehen wie meiner. Wenn Sie nach unten scrollen, werden
Sie eine Reihe
cooler Projekte sehen , die Leute
wie Sie erstellt haben und die wir später untersuchen werden. Oben siehst du, dass
wir verschiedene Optionen haben. Die erste besteht darin, ein Projekt zu
erstellen
, an dem wir viel arbeiten werden. Es gibt den Tab Erkunden, und hier findest du weitere lustige Spiele, die
von Leuten entwickelt wurden, die Scratch verwenden, und hier
können die Leute auch Projekte finden, die
du selbst erstellt hast. Weiter oben gibt
es einen Tab mit Ideen, auf dem Sie einige lustige Ideen für Projekte finden, die Sie in Zukunft
erstellen können. Und schließlich ist der
Abschnitt „Über uns“ alles. Nun, über Scratch. Okay, nachdem das alles geklärt ist, können
wir unser
Scratch-Konto erstellen. Nun, das ist wichtig,
da es sicherstellt, dass wir unsere Projekte speichern
können,
ohne unseren Fortschritt zu verlieren. Alles, was Sie hier tun müssen,
ist auf Join Scratch zu klicken. Und wie Sie sehen können, werden
Sie nach einem
Benutzernamen und einem Passwort gefragt . Dies kann alles sein, was
Sie möchten, aber stellen Sie sicher, dass es nicht Ihr richtiger
Name ist, wie hier steht. Wir werden einfach
unseren Namen Click nennen. Und dann kann das Passwort so
sein, wie Sie möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie sich daran erinnern. Danach wird gefragt, in welchem
Land Sie leben. Jetzt können Sie
durch diese umfangreiche Liste scrollen , um Ihr Land zu finden. Nun, ich lebe in Südafrika, das ist
also ganz unten. Und dann wird es nach deiner Agenda fragen. Schließlich wird es
nach einer E-Mail fragen. Es ist wichtig, dass Sie
Ihre E-Mail-Adresse korrekt eingeben, da Scratch an diese Stelle eine Bestätigung
sendet. Sobald Sie die
Bestätigungs-E-Mail erhalten
haben, können Sie auf den
Bestätigungslink klicken, und schon sind Sie fertig. Ihr brandneues
Scratch-Konto ist erstellt und wir können loslegen. Also deine Laufzeit, richte dein
Scratch-Konto ein
und wir sehen uns in
der nächsten Lektion, wenn wir uns mit der
Scratch-Oberfläche beschäftigen.
3. Willkommen in der Welt des Codierens mit Scratch!: Das ist also der Moment, auf den Sie gewartet
haben. Es ist Zeit,
unser erstes Projekt zu erstellen. Um ein neues Projekt zu erstellen,
müssen Sie nur auf die große Schaltfläche „Erstellen“
oben auf der Seite klicken. Dadurch wird ein
brandneues Projekt
für Sie erstellt und Sie gelangen zum Scratch-Projekteditor , in dem all die tollen
Dinge passieren. Jetzt sind wir an dem Ort, an
dem die Action passiert.
Lassen Sie uns eine Tour machen, damit Sie schnell verstehen
, wie das alles funktioniert. Also, dieser ganze Bereich,
in dem wir uns gerade befinden, wird Editor
genannt, und hier können Sie Ihr Projekt
entwerfen und programmieren. Hier werden Sie im Grunde alles
erstellen, was Sie sich vorstellen können. Der Scratch-Editor
besteht aus vier Hauptteilen der Bühne, den Sprites, den Codeblöcken
und den Skripten Lassen Sie mich erklären, was jeder
Teil macht. In Ordnung. Lass uns zuerst
über den Bühnenbereich sprechen. Sie finden ihn ganz
rechts auf Ihrem Bildschirm. Auf der Bühne passieren all
die lustigen Dinge. Genau wie eine Bühne in einem Theater. Hier
siehst du die Action. Wenn Sie Ihr Projekt erstellen,
wird
alles, was Sie erstellen, genau hier angezeigt. Es ist der besondere
Raum, in dem Sie Ihr
fantastisches Projekt
sehen und bauen können. jetzt
von der Bühne nach unten schauen, sehen
Sie hier diesen Bereich in dem Sie den
Hintergrund der Bühne auswählen können. Derzeit haben wir nur diesen langweiligen, schlichten
Hintergrund ausgewählt. Aber wenn du auf diese
kleine Schaltfläche unten rechts
klickst , kannst du einen neuen Hintergrund wählen und der Bühne Sounds und
Musik hinzufügen All
das werden wir in einer zukünftigen Lektion untersuchen. Ein Scratch-Sprite ist der Charakter, den dein
Scratch-Code steuert Du könntest zum Beispiel Code schreiben
, damit dein
Sprite sich bewegt oder spricht Diese Sprites können
alle möglichen Dinge sein, von Menschen über
Tiere
bis hin zu Objekten Und genau wie bei den
Kulissen für die Bühne kannst
du aus
einer Menge vorgefertigter Sprites wählen oder sogar deine
eigenen einzigartigen Gewinne ziehen Außerdem kannst du sogar
Sprites von deinem Computer hochladen, was wir
in zukünftigen Lektionen tun werden Als Nächstes kommen die Codeblöcke. Dies sind die
Anweisungen, mit denen Sie Ihre
Sprites dazu bringen können , Dinge zu tun Es ist wie Programmieren in
der realen Welt. Aber anstatt
komplexe Textzeilen abzutippen, verwenden
Sie diese Blöcke. Aber im Grunde machen Sie dasselbe, Sie programmieren. Es gibt verschiedene Kategorien
von Blöcken, wie Bewegung, Aussehen, Sound, Ereignisse,
Steuerung und viele mehr. Jede Kategorie steht für einen anderen Aspekt
der Programmierung und
hilft Ihnen dabei, ein vollständiges
und interaktives Projekt zu erstellen. Um diese Codeblöcke zu verwenden, sie
einfach per Drag & Drop aus der Blockpalette
in den Skriptbereich. Und wenn Sie die
Blöcke zusammenfügen, werden
Sie sehen, wie Ihr
Projekt zum Leben erweckt wird. Und wo wir gerade vom Drehbuchbereich sprechen, das ist der letzte große
Bereich, den wir besprechen müssen. Hier setzen wir
Blöcke in
einer speziellen Reihenfolge zusammen , die
deinen Sprites sagt, was zu tun Du kannst Codeblöcke
miteinander verbinden , indem du
sie wie Puzzleteile Nur als kurzes Beispiel werde
ich diesen Bewegungsblock mit zehn
Schritten auf mein Fenster bringen Wie Sie hier
sehen können, bewegt sich
mein CT-Sprite auf dem Bildschirm
vorwärts, wenn ich darauf klicke bewegt sich
mein CT-Sprite auf dem Bildschirm
vorwärts Und schließlich, wenn Sie ganz nach oben
schauen, werden
Sie feststellen, dass es
diese verschiedenen Tabs für
Kostüme und Sounds gibt diese verschiedenen Tabs für
Kostüme und Sounds Nun, das sind auch
sehr wichtige Bereiche , die uns helfen werden,
atemberaubende Projekte zu
verwirklichen, aber darauf werden
wir später noch eingehen. Aber das ist vorerst ein kurzer Überblick über die Scratch-Oberfläche
und wie sie funktioniert. Ermutigen Sie Sie, herumzuspielen und
die Dinge selbst auszuprobieren, denn dort findet das
Lernen beim Tun statt. Ich freue mich darauf, Sie in
der nächsten Lektion zu sehen , in der wir
beginnen werden , zu sehen, was dieser
ganze Code bewirkt.
4. Dir die Füße nass machen: Die Scratch-Oberfläche: Nun, ich hoffe, Sie hatten
ein bisschen Spaß beim
Herumspielen mit den Sprites
und den Codeblöcken, denn in dieser
Lektion
werden wir einige der
Codeblöcke gemeinsam erkunden Lassen Sie uns also mit dem
Wichtigen beginnen, was Code ist. Code ist im Grunde nur eine Reihe von Anweisungen für einen Computer. Sie sehen, Computer
sind eigentlich nicht sehr intelligent. Nun, sie sind nicht sehr geschickt darin herauszufinden, was du
meinst, so wie Menschen es sind Sie brauchen sehr klare und
spezifische Anweisungen, Schritt für Schritt, um das zu tun,
was wir von ihnen erwarten Stellen Sie sich vor, Sie sagen jemandem,
wie man ein Sandwich macht. Für einen Menschen könntest du einfach sagen, mach mir
bitte ein Sandwich mit
Erdnussbutter und Gelee Aber für einen Computer
müsste man viel
spezifischer sein. Nimm eine Scheibe Brot
und lege sie auf einen Teller. Nimm das Glas mit
Erdnussbutter und öffne es. Stecken Sie ein Messer hinein und verteilen Sie
es mit dem Messer gleichmäßig auf dem
Brot, nachdem Sie etwas Erdnussbutter
erhalten verteilen Sie
es mit dem Messer gleichmäßig auf dem
Brot, nachdem Sie Nehmen Sie dann das Glas mit Gelee und schöpfen Sie mit einem Löffel etwas auf
die andere Brotscheibe Lege die Brotscheibe
auf die Erdnussbutter und so weiter. Du verstehst die Idee Ein anderes Beispiel wäre, wenn wir uns
das Sprite ansehen könnten, das wir haben Nehmen wir an, wir möchten, dass es
bis zum Ende des Bildschirms läuft. Der Computer wird nicht
verstehen, was wir meinen wenn wir einfach sagen, bis
zum Ende des Bildschirms gehen. Wir können ihm jedoch sagen, dass
er zehn Schritte zurücklegen muss. Wie Sie sehen können,
bewegt sich die Katze zehn Schritte vorwärts, aber sie geht immer noch nicht
wirklich, sie bewegt sich nur. Okay, wir können also auch zum
nächsten Kostüm wechseln. Wenn wir jetzt darauf klicken, können
wir sehen, dass es aussieht, als würde es laufen.
Jetzt kommen wir irgendwohin. Aber trotzdem läuft es nicht
bis zum Ende des Bildschirms. Was wir dann tun könnten,
ist diesen Wiederholungsblock zu nehmen. Legen Sie ihn über diese Blöcke, und jetzt wird der gesamte Code im Grunde zehnmal
wiederholt. Wenn wir jetzt darauf klicken, können wir
sehen, dass es sich viel weiter bewegt, aber immer noch nicht bis zum
Ende des Bildschirms. So kann ich die Schritte 10-50 ändern. Also, da haben wir es. Eine Katze, die erfolgreich
auf die andere Seite des Bildschirms läuft . Wie Sie sehen, sind Computer
zwar unglaublich leistungsfähig und
können erstaunliche Dinge tun, aber sie benötigen sehr genaue und spezifische Anweisungen
, damit sie funktionieren, weil
Computer
genau das tun , was Sie ihnen sagen
, und nichts weiter. Aber machen Sie sich jetzt bereit, denn in der nächsten Lektion werden
wir offiziell programmieren.
5. Das ABC des Codierens: Was ist Code?: Nun, das ist der Moment, auf den
Sie gewartet haben. Es ist Zeit,
einige unserer ersten Skripte zu programmieren und zu erstellen. Nun, technisch gesehen
haben wir bereits
unser erstes Skript erstellt , wie wir es
in der vorherigen Lektion getan haben. Aber dieses Mal wird es besser sein. Aber bevor wir das tun, fragst du dich
vielleicht, naja, was überhaupt ein Drehbuch ist. Die kurze Antwort ist, dass ein Skript
nur aus Codeblöcken besteht , die miteinander verbunden sind und unserem Sprite
sagen, was zu tun Wie ich bereits beschrieben habe, handelt es sich um Anweisungen
für den Computer Wie wir gesehen haben, ist
ein Codeblock also
nur ein Codeblock. Aber wenn wir es kombinieren, passieren erstaunliche Dinge wie das Drehbuch,
das unsere Katze dazu bringt, bis zum Ende des Bildschirms
zu laufen. Es gibt jedoch ein wichtiges
Puzzleteil, das uns noch
fehlt, bevor wir unsere Codeblöcke offiziell
als Skript bezeichnen können , und das Schlüsselstück befindet sich
unter der Gruppe Ereignisse. Das ist der Moment, in dem auf die
Flagge geklickt wird. Sie werden jetzt sehen
, dass wir
diesen Codeblock an den Anfang
unseres Walking-Skripts ziehen können diesen Codeblock an den Anfang
unseres Walking-Skripts Und jetzt, wenn wir auf diese
grüne Flagge klicken, wird ein Skript abgespielt. Sie müssen nicht manuell darauf klicken. Aber das ist erst der Anfang , denn Sie sind noch
kein Programmierer Es gibt noch eine
Sache, die Sie tun müssen. Es ist quasi ein
Durchgangsrecht. Sobald du das getan hast, kannst du dich
offiziell Programmierer nennen, deinen Freunden
sagen, dass
du ein Programmierer bist, deinem Hund
sagen, dass du
ein Programmierer bist , wem auch immer
du es sagen willst Gehen Sie also runter zur
Lux-Code-Gruppe,
ziehen Sie das S hinein und verbinden Sie es mit dem Zeitpunkt, an dem die
Flagge Nun, für den
wichtigsten Schritt, sind Sie bereit, Hallo
Welt einzugeben Okay. Erledigt. Klicken Sie jetzt auf
Abspielen. Hier, du hast es. Hallo Welt. Sie haben das klassischste ikonische
erste Programm aller Zeiten erstellt. Sie sind jetzt offiziell
Programmierer. Niemand sonst kann
dir etwas anderes sagen. Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns coole Skripte erstellen und mit einigen Blöcken
spielen. Noch einmal werde ich diesen Klickblock mit der W-Flagge
einziehen. Und dieses Mal
werde ich etwas bewegen und mit einem
Teil des Codes hier herumspielen Versuchen wir es mit W Flag Click. Gehen Sie zehn Schritte und
drehen Sie sich um 15 Grad. Wenn wir jetzt auf die Flagge klicken, bewegt sich
unsere Katze, dreht sich und sie sagt: Hello World. Das ist ziemlich cool. Aber bevor wir weitermachen, ich
weiß nicht, ob du es merkst, aber unsere Katze dreht sich
viel mehr und bewegt sich
viel weniger. Also,
wie können wir das beheben? Also, bevor ich
weitermache und es repariere, möchte
ich, dass du versuchst, es zu reparieren. Denken Sie daran,
dass Lernen beim Tun passiert. Versuche also zu sehen, ob du
diese Katze dazu bringen kannst , sich
mehr zu bewegen, und dreh dich dann um. Ich werde warten. Pausiere das
Video und probiere es aus. Nun, ich hoffe, du hast es herausgefunden, aber selbst wenn du es nicht getan hast, ist
das kein Problem. Wenn du dich an vorhin erinnerst, haben wir geändert, was unsere
Katze gesagt hat, indem wir einfach auf diese Textur
geklickt und unsere neuen Wörter
eingegeben haben. Und wir können dasselbe für
eine Bewegung und wirklich für alles andere bei Scratch tun. Das ist eine sehr wichtige
Sache, an die man sich erinnern sollte. Fast alle Codeblöcke in Scratch sind anpassbar
und ermöglichen es uns, ihre Werte zu
ändern. einfach nach unten scrollen,
können Sie sehen, wie ich ändern kann welches Kostüm ausgewählt ist
oder welcher Sound abgespielt wird Das gibt uns wirklich viel
mehr Kontrolle darüber, was passiert. Für unser Problem
, uns mehr zu bewegen,
muss ich es also nur auf 20 Schritte
umstellen. Wie Sie jetzt sehen können, bewegt sich
unsere Katze in einem
viel größeren Kreis,
wenn wir auf die Flagge klicken . Aber lassen Sie uns damit nicht aufhören. Lassen Sie uns ein paar
andere coole Codeblöcke einbauen. Bringen wir das
an eine zufällige Position. Und ich hoffe, du kannst
erraten, was das bewirkt. Nun, wir haben es in unser Drehbuch übernommen. Sie können sehen, dass unsere Katze auf dem Bildschirm
herumspringt und sich in ziemlich
unterschiedlichen Positionen bewegt Ziemlich cool. Aber lass uns etwas
Besseres versuchen. Wie wäre es mit diesem Gleiten
zu einer zufälligen Position. Was ich hier tun werde, ist, dieses Skript vom
Startklick zu
trennen und diesen neuen Block zu
verbinden Auf diese Weise wird dieses Skript nicht ausgeführt. Aber jetzt, wie Sie sehen können, gleitet die Katze,
wenn wir auf
die Flagge klicken , zu zufälligen Positionen auf dem
Bildschirm, was ziemlich nett ist Aber das einzig Ärgerliche ist, dass wir ständig auf diese Flagge
klicken müssen Anstatt das zu tun, könnten
wir diesen Wiederholungsblock einfügen, wie wir es zuvor getan haben, und
diesen Code in den Block einfügen. Auf diese Weise
wird der Code zehnmal wiederholt. Selbst wenn wir erneut darauf
klicken,
läuft
unsere Katze jetzt automatisch auf dem Bildschirm herum. Jetzt ist es zwar ein bisschen langsam, wir könnten die Anzahl der
Sekunden von 120,2
ändern Nun, das ist es, wovon
ich spreche. OCT zoomt auf dem Bildschirm herum. Obwohl unsere Katze
irgendwann aufhört. Wie können wir also dafür sorgen, dass
es für immer so weitergeht, oder zumindest bis wir
auf die Stopp-Schaltfläche klicken? Irgendwelche Ideen? Mal sehen, ob du herausfinden kannst, wie du die
Katze dazu bringen kannst, ewig in Bewegung zu bleiben. Das ist ein Hinweis. Pausiere das Video
und schau, ob du es schaffst Nun, ich hoffe, du findest das
heraus, denn damit sich unsere Katze
weiterbewegt, müssen wir nur die Forever-Schleife
benutzen. Und im Grunde wird sich jeder
Code, der sich in dieser Schleife befindet, für immer wiederholen. Cool. Also schalten Sie es aus
und drücken Sie erneut auf Play. Sie können sehen, dass sich unsere
Katze ständig
wie ein verrücktes Ding auf dem Bildschirm
bewegt. Okay. Jetzt, anstatt dass unsere Katze einfach zufällig
bewegt. Was ist, wenn wir wollen
, dass sie unserer Maus folgt? Das würde Spaß machen. Verstehst du es? Katz und Maus? Okay. Ja, ja. Ziemlich lustig. Richtig. Um die Katze dazu zu bringen, der Maus nachzujagen , können
wir diesen
Go-to-Codeblock
einfügen und ihn von einer zufälligen
Position in einen Mauszeiger umwandeln. Wenn wir jedoch auf Play klicken, werden
Sie feststellen, dass nichts
wirklich passiert. Unsere Katze bewegt sich einfach irgendwie
in die Ecke unseres Bildschirms. Aber ich möchte, dass du jetzt darüber
nachdenkst. Warum bewegt sich unsere Katze einfach
zum Bildschirmrand? Warum
folgt sie nicht der Maus? Ich möchte, dass du diesen Code reparierst
und mir sagst, wenn du fertig bist. Natürlich werde ich dich
nicht hören können. Es ist ein Computerbildschirm, mit dem
du sprichst. Und ich bin nicht für den Entdecker. Aber lass es mich trotzdem wissen, wenn
du fertig bist. Hinweis. Die Lösung ist mit einem Codeblock verknüpft, den
wir uns gerade angesehen Also, pausiere das und probiere es aus. Es behoben? Cool. Oder wenn du
es nicht getan hast, ist das auch cool. Solange du es versucht hast. Während unseres Unterrichts werde
ich dir immer die
Gelegenheit geben ,
Dinge auszuprobieren und auszuprobieren, bevor ich sie dir zeige. Denken Sie an das Lernen, daran,
was beim Ausprobieren passiert. Also versuche es immer, auch wenn
du es nicht richtig machst. Aber was hier im Grunde
passiert, ist,
dass unser Sprite zu unserer Maus fliegt Aber es macht es nur einmal, und zwar nur, wenn
wir auf unsere grüne Flagge klicken Um das Problem zu beheben,
müssen wir nur den Codeblock Go
to Mouse in ein Fevolu einfügen Codeblock Go
to Mouse in ein Fevolu Und dieses Mal klicken wir auf Play
und Sie werden sehen, dass es funktioniert. Und es ist ziemlich cool. Wie Sie sehen,
spielt es keine Rolle, wie schnell
sie die Maus bewegen, die Katze wird immer Schritt halten. Und das funktioniert
, weil unser Sprite für
immer auf
unseren Mauszeiger zeigt,
nicht nur, wenn wir auf Play klicken Okay, versuchen wir es mit einem weiteren Skript bevor wir diese Lektion beenden Lassen Sie uns diesen Punkt
in Richtung Block hier nehmen. Und ich schätze, Sie haben eine Vorstellung davon, was das macht,
denn wie Sie sehen können, ist der Mauszeiger ausgewählt,
was bedeutet, dass unser Sprite auf unsere Maus zeigt Lassen Sie uns auch
einen weiteren Codeblock und diesmal aus
der Looks-Gruppe Hier. Lassen Sie uns diesen
Farbwechseleffekt um 25 erhöhen. Und wie zuvor werden wir diese
beiden
Codeblöcke in einer freien Schleife platzieren . Auf diese Weise macht es es nicht
nur einmal. Außerdem werden wir dies hinzufügen, wenn die Flagge anklickt, um den Code zu
vervollständigen. Richtig. Lass uns das
versuchen. Wie Sie sehen können, hat sich
unsere Katze in
eine RGB-Tastatur verwandelt und zeigt
ständig
auf unsere Maus. Ja, nett. Okay, das ist
alles für diese Lektion. Wir haben ziemlich viel behandelt, und ich bin mir sicher, dass Sie viel gelernt haben. Ich möchte nur, dass Sie sich diesen Moment nehmen, um
einige Ihrer eigenen Skripte zu schreiben Experimentieren Sie
einfach mit verschiedenen Codeblöcken
und sehen Sie, was sie bewirken, und wir sehen uns in
der nächsten Lektion. Also viel Spaß.
6. Ideen zum Leben erwecken: Deine ersten Skripte erstellen: Ich hoffe, Sie hatten Spaß beim
Herumspielen mit einigen Codeblöcken. Lassen Sie uns
also
unsere Lernreise fortsetzen
und sehen, Lassen Sie uns
also
unsere Lernreise fortsetzen was wir sonst noch tun können. Aber bevor wir weitermachen und
einige tolle Spiele,
Apps und Animationen entwickeln , müssen
wir zunächst darüber sprechen, was all diese Gruppen von Codeblöcken sind und welchen Zweck sie haben. Denn wenn wir von Anfang an richtig verstehen, was jede Gruppe
tut, es für
Sie viel einfacher sein, Ihren eigenen Code
zu erstellen. Wie wir gesehen haben, sind alle
Blöcke und Scratch
in verschiedene Gruppen unterteilt. Wie Sie sehen können,
sind sie alle blau, lila, rosa und so weiter. Im Grunde sind sie alle nach ihren Aufgaben
gruppiert und repräsentieren verschiedene
Aspekte der Programmierung. Schauen wir uns also
die einzelnen Gruppen an, um
ihren Zweck zu verstehen und einige der unterhaltsamen
Dinge zu
sehen, die sie tun können. Erstens haben all diese
blauen Blöcke
mit Bewegung und dem Bewegen deines
Sprites auf dem Bildschirm zu tun mit Bewegung und dem Bewegen deines
Sprites auf dem Bildschirm Und wir haben ziemlich viel
mit dieser Codegruppe
gespielt mit dieser Codegruppe Ich bin mir sicher, dass Sie eine ziemlich
gute Vorstellung davon haben , worum
es geht. Aber mit Bewegungsblöcken
können Sie hier noch eine Menge mehr tun. Aber weitermachen. Ja, ja. Es gibt viele, die lustig sein könnten.
Die nächste Gruppe ist Los. Und hier dreht sich alles darum.
Ja, nun, du hast es erraten Sieht aus. Schauen wir uns das an. Wir haben auch einige der Codeblöcke ausprobiert , wie
zum Beispiel die Kostüme zu
wechseln, verschiedene Wörter zu
sagen oder
sogar die Farbe zu ändern. Aber wir
können noch viel mehr tun, zum Beispiel
die Größe ändern und die Katze größer machen oder sie
verstecken oder zeigen lassen und vieles mehr. Aber im Grunde musst
du nur wissen,
dass es in der Gruppe „Looks“ nur um das Aussehen
geht, und wir werden sie oft verwenden,
wenn wir
ausgefallene Grafiken und Animationen erstellen wollen ausgefallene Grafiken und Animationen , die du später sehen wirst. Wenn wir nach unten gehen, haben wir Sounds, und ich bin sicher, Sie können sich
vorstellen, worum es hier geht. Hier können wir unsere Sprites bestimmte Geräusche
machen lassen. Bei unserer Katze können
wir also dieses M klingen lassen. Und wir können auch
die Tonhöhe ändern, wie Sie sehen können. Und ja, es wird
langsam ein bisschen verrückt. Okay. Weiter unten heißt unsere nächste
Gruppe Events. Und Sie sind sich vielleicht nicht sicher,
worum es in dieser Gruppe geht. Dies ist jedoch eine
sehr wichtige Gruppe von Codeblöcken, da sie es uns
ermöglicht, unsere Skripte automatisch
abzuspielen , wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Bisher haben wir das Ereignis
W flag clicked verwendet,
das im Grunde
unsere Codeskripte startet wenn auf diese grüne Flagge geklickt wird Und du wirst sehen, wie nützlich das ist, wenn wir viele Sprites haben Aber wie Sie sehen können, gibt es noch andere Ereignisse wie den Klick
auf Space Dadurch wird das Skript nur gestartet
, wenn die Leertaste geklickt wird Oder dieses Ereignis startet
das Skript, wenn das Sprite geklickt wird oder
wenn ich eine Nachricht erhalte Diese Ereignisse
machen alle dasselbe. Anstatt darauf zu
warten, dass wir auf
die grüne Flagge klicken , um unseren Code abzuspielen, warten
sie darauf, dass
etwas anderes passiert. Auf diese Weise können wir steuern,
wann der Code gestartet werden soll. Jetzt werden Sie wirklich erfahren
, wie das alles funktioniert, wenn wir später einige
fortgeschrittenere Anwendungen erstellen. Aber damit können wir zu
unserer nächsten Codegruppe übergehen , der Steuerung. Alle Blöcke hier werden
zur Steuerung unseres Codes verwendet,
was im Grunde
bedeutet, dass sie uns helfen den Ablauf und die
Struktur unserer Skripte zu
verwalten, so wie Ampeln helfen, Autos an
stark befahrene Kreuzungen zu lenken Zum Beispiel haben wir
Blöcke zum Erstellen von Schleifen, denen wir
Codeabschnitte
eine bestimmte Anzahl von
Malen oder sogar für immer wiederholen eine bestimmte Anzahl von
Malen oder sogar für immer Genau wie wir es zuvor getan haben
, um unsere Katze dazu zu bringen, bis zum Ende
des
Bildschirms zu laufen oder ständig unserem Mauszeiger zu
folgen. Wir haben auch bedingte
Anweisungen wie if then und if then ls Blöcke, die es Sprites ermöglichen,
Entscheidungen zu treffen , wenn bestimmte
Bedingungen erfüllt sind Ähnlich wie du dich
dafür entscheiden könntest, einen Mantel zu tragen, wenn es regnet, oder eine Sonnenbrille zu
tragen, wenn es draußen sonnig ist Hier gibt es auch diesen Block, der wartet. dies in unser Skript übernehmen, werden
Sie feststellen, dass jetzt,
wenn ich auf die Flagge klicke, es 1 Sekunde wartet,
bevor es das Skript abspielt Das ist auch
wichtig zu wissen. Also pass gut auf. Wenn wir
beispielsweise eines unserer
Skripte wie dieses ausführen , wird der Code von oben nach unten
ausgeführt. Wir können es uns also logisch ansehen,
wenn wir auf die Flagge klicken Es wartet zunächst 1 Sekunde, und das ist der
erste Codeblock Dann ändert es die Farbe um 25 und zeigt dann auf
den Mauszeiger Natürlich wird dieser Code hier
für immer Aber wenn Sie das Skript abspielen, scheint
es so würden diese
beiden Codeblöcke gleichzeitig
ausgeführt. Und das liegt daran, dass Computer so schnell
sind, dass Sie nicht einmal bemerken
können, dass
dies der Reihe nach passiert. Aber lassen Sie uns einige
Gewichtsblöcke hinzufügen, um sie in Aktion zu sehen. Also, wir ziehen hier eine Sekunde und
hier noch eine Sekunde in und
hier noch eine bevor ich den
Code ausführe, können Sie sich das vorstellen? Was wird passieren? Was denken Sie, raten Sie mal,
was die Gewichte bewirken werden? Wir klicken auf die Flagge. Es
wartet 1 Sekunde Es ändert die Farbe,
wartet eine weitere Sekunde, zeigt auf die Maus, wartet eine weitere Sekunde, dann wechselt es wieder
die Farbe und dieses Programm spielen, können
Sie sehen, wie es genau
das tut, was wir
vorhergesagt haben , und wie es
in der von uns angegebenen Reihenfolge passiert Und wenn wir weitermachen, werden
Sie feststellen, wie wichtig
die Reihenfolge ist, in der wir
unseren Code platzieren. Aber zu diesem Thema
geben uns
diese Kontrollblöcke die Möglichkeit, unser Projekt intelligenter und
interaktiver zu gestalten unser Projekt intelligenter und
interaktiver , indem wir auf
unterschiedliche Situationen reagieren ,
sobald sie auftreten. Und es gibt noch eine Menge mehr, aber Sie werden
die Idee vorerst verstehen. Nun zur nächsten
Gruppe, wir haben Sensorik. Und diese Blöcke
sind ziemlich cool. Durch das
Erkennen von Blöcken können deine Sprites Dinge wie das
Berühren eines anderen Sprites, Mausbewegungen oder sogar das Abhören
von Benutzertypen Diese Blöcke helfen deinen Projekten ihre
Umgebung zu reagieren Und das ist sehr praktisch , wenn wir
interaktive Spiele entwickeln wollen. Und wir werden später
mit
einigen davon spielen , wenn wir lustige Spiele entwickeln. Wenn wir wieder nach unten gehen, haben
wir Operatoren. Und das hat alles mit Mathe zu tun. Ja, ja, Mathe kann manchmal langweilig
sein, aber ich sage dir,
wenn wir Spiele entwickeln, brauchen
wir etwas Mathe,
damit es funktioniert,
und es macht brauchen
wir etwas Mathe,
damit es funktioniert, eine
Menge Spaß. Operatoren sind
quasi die Tools, mit denen wir in unserem Projekt
Rätsel bauen und lösen. Sie helfen uns, zu rechnen
und Vergleiche anzustellen, genau wie wir es tun, wenn wir Dinge
im täglichen Leben herausfinden Zum Beispiel können wir Zahlen addieren, subtrahieren, multiplizieren oder
dividieren Finden Sie den Rest, wenn
eine Zahl durch eine
andere geteilt wird , oder wählen Sie sogar
eine Zufallszahl diesen Operatoren können wir auch Werte
vergleichen, um festzustellen,
ob sie gleich, größer oder kleiner
als einander sind. Es ist wie wenn Sie ein Kartenspiel
spielen
und herausfinden müssen, wer die höchste Karte hat.
Wir verwenden Vergleiche, um zu entscheiden, wer gewinnt. Und nicht nur Zahlen. Wir können sogar Text,
auch Zeichenketten genannt, kombinieren , um
Sätze zu bilden oder unser Sprite dazu zu bringen, ziemlich lustige Dinge zu
sagen Betreiber geben
uns also eine ganze Reihe
cooler Tools, mit denen wir arbeiten können, wenn wir unsere Spiele und
Projekte von Grund auf neu
erstellen Und sie werden uns helfen
, unsere Projekte
dynamischer und interaktiver zu gestalten . Und schließlich haben wir Variablen. Variablen sind wie
kleine Aufbewahrungsboxen für Informationen, die wir in unseren Projekten verwenden
können. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein
Spiel und haben eine Punktzahl. Wo würdest du diesen Punktestand
verfolgen? Du hast es in einer Variablen. In Scratch können wir
unsere eigenen Variablen erstellen, um
verschiedene Werte wie Punktzahlen,
Leben oder sogar den Namen eines Spielers zu speichern und zu verfolgen . Wir können diese Werte ändern,
indem wir die Variable
auf dem Bildschirm hinzufügen, subtrahieren ,
setzen oder sogar ein- und ,
setzen oder sogar ein- und
ausblenden Genau wie in der realen Welt verwenden
wir Notizen, um uns
wichtige Informationen zu merken , die
wir später benötigen könnten Beim Scratch und beim Programmieren verwenden
wir Variablen. Nehmen wir zum Beispiel an,
du machst ein Spiel, in dem ein Charakter Münzen
sammelt. Jedes Mal, wenn er eine Münze sammelt, möchtest
du
diese Punktzahl um eins erhöhen. Du könntest eine Variable verwenden, um die Punktzahl der Spieler zu
speichern und dann jedes
Mal eine hinzuzufügen, wenn sie eine Münze aufheben. Variablen sind sehr
hilfreich, um unsere Spiele und Projekte
ansprechender, interaktiver und unterhaltsamer zu gestalten. Außerdem helfen
sie uns, wichtige Informationen im Auge zu behalten , wenn unsere
Projekte immer komplexer werden. wieder nach unten schauen, werden
Sie sehen, dass es noch
einen weiteren Bereich gibt , der Meine Blöcke heißt. Und wie Sie sehen können, gibt es hier im Moment
nichts, aber wir werden uns in
fortgeschritteneren Lektionen mit
der Verwendung des speziellen Codeblocks befassen. Wie dem auch sei, das war es auch schon. In dieser Lektion hast du wirklich ein gutes
Grundverständnis dafür
erlangt, wie all diese Blöcke
zusammenwirken, um
komplexe Skripte zu bilden , die uns
helfen können, großartige Spiele zu entwickeln. Wir haben uns auch angesehen, wie unser Code in der Reihenfolge von
oben nach unten funktioniert. Und teste jetzt
immer einige der Blöcke selbst und ob du
etwas Lustiges auf die Beine stellen kannst,
indem du einige
deiner eigenen coolen Skripte erstellst. Wir sehen uns dann
in der nächsten Lektion wir unsere
Lernreise fortsetzen.
7. Genauer hinsehen: Rubbeln entdecken: Also haben wir uns all
die verschiedenen Co-Drives angesehen, all die verschiedenen
Bereiche wie die Bühne, unsere Sprites und vieles mehr Zu diesem Zeitpunkt haben Sie ein wirklich gutes Verständnis für
alle Bereiche, aber es gibt ein paar Dinge, die
wir noch nicht behandelt haben Und um Ihnen
ein umfassendes Verständnis dafür wie diese ganze
Scratch-Umgebung funktioniert, werden wir
in dieser Lektion genau das tun. Und ich denke, der beste Weg, dies zu
tun, besteht darin, von der linken Seite des Bildschirms zur rechten Seite des Bildschirms zu wechseln, um
sicherzustellen, dass wir alles abdecken. Beginnen wir also zunächst
oben links auf unserem Bildschirm. Wir haben Code. Und du weißt, worum es hier
geht. Es ist unser Kodex. Aber wenn Sie ein
bisschen nach rechts gehen, werden
Sie sehen, dass wir Kostüme haben. Nun,
darüber haben wir noch nicht gesprochen, aber jeder Sprite, den wir
in unserem Programm haben , kann so
viele Kostüme haben, wie du möchtest Und all diese Kostüme sind
spezifisch für diesen Geist. Denken Sie also daran, wie wir unsere Katze
dazu gebracht haben,
über den Bildschirm zu laufen , indem wir
den Code als nächstes Kostüm Nun, das verwendet
diese beiden Kostüme , um den Geheffekt zu erzeugen. Und das Tolle daran ist
, dass Scratch dir
so viel Kontrolle gibt , um
neue Kostüme zu kreieren und die vorhandenen zu bearbeiten
. Ich könnte zum Beispiel zum zweiten
Kostüm für den Sprite
gehen, hier auf den Schwanz
klicken und ihn
einfach ein bisschen nach unten drehen Dann lassen Sie uns das
Walking-Skript erneut aktivieren. Jetzt wirst du auch sehen, wie sich der Schwanz der
Katze bewegt, wenn sie läuft. Aber dort
hat es nicht aufgehört. Wir könnten auch
neue Kostüme importieren, entweder aus der
Bibliothek von Scratch, unser eigenes hochladen oder sogar unser
eigenes individuelles Kostüm zeichnen
, wobei Ihre künstlerischen
Fähigkeiten ins Spiel kommen. auch sei, ihr werdet verstehen,
wie diese Kostüme funktionieren, wenn wir
in zukünftigen Lektionen
unsere eigenen für unsere Spiele und Animationen bauen . Wenn Sie einen Tab hierher bewegen, können
Sie sehen, dass wir Sounds haben. Und das ist
Kostümen ziemlich ähnlich, nur dass Sie hier sehen können dieser Katzensprite mit diesem Mo-Sound
vorinstalliert ist
, den wir zuvor verwendet haben Und auch hier kannst du
deine eigenen Sounds hochladen oder aus einigen der Sounds
wählen ,
die auf Scratch
verfügbar sind können Sie unserem Charakter und unseren
Objekten in unserem
Programm viel mehr
Tiefe verleihen Mit Sound können Sie unserem Charakter und unseren
Objekten in unserem
Programm viel mehr
Tiefe verleihen. Eine weitere Sache, die Sie
über Kostüme und Sound wissen sollten , ist, dass beide
von diesen beiden Codegruppen gesteuert werden. Die Codegruppe Looks
kann also unsere Kostüme steuern, und die Soundgruppe kann unsere Sounds
für unser Sprite
steuern Gehen wir weiter zur Seite. Hier haben wir unseren Skript-Editor, in den unser gesamter Code gehört, und Sie wissen alles darüber. Dann haben wir unsere grüne
Flagge und unseren Stop-Button. Auf der anderen Seite haben wir hier
diese Schaltflächen, mit
denen Sie
das Layout unserer Benutzeroberfläche ändern können. Aber ich denke, dieses
Layout ist im Moment ziemlich gut und das
beste, also lassen wir es. Und am Rand befindet sich eine Schaltfläche im Vollbildmodus, sodass wir unser Programm
in seiner ganzen Pracht sehen können. Wenn wir nach unten gehen, haben wir unsere Codeansicht, von der
Sie auch wissen. Dort passiert die Action. Und dann wieder unten, wir haben diesen Bereich, den
wir noch nicht besprochen haben. Erstens können wir
den Namen unseres Sprites ändern. Anstatt also Sprite One zu sein, können
wir es CT nennen.
Und wenn Sie hinübergehen, können
Sie sehen, dass wir
diese X- und Y-Eingaben haben Und das ist ein
wichtiges Konzept. Also pass gut auf. X- und Y-Koordinaten
sind wie die Positionen für alles, was
auf der Scratch-Phase passiert. Das hilft uns zu wissen, wo sich die
Dinge befinden und wie
wir sie bewegen können. Stellen Sie sich zum Beispiel ein
riesiges Gitter vor,
das die gesamte Scratch-Phase abdeckt , mit horizontalen und vertikalen
Linien, die sich kreuzen. Das Raster besteht aus
X- und Y-Koordinaten. Die X-Koordinate steht für die horizontale Position oder die linke und rechte Position
des Sprites auf der Bühne, und die Y-Koordinate steht für die vertikale Position
oder das Auf und Ab des Sprites auf der Stellen wir uns das jetzt
wie eine Schatzkarte vor. Die X- und Y-Koordinaten sind
wie die Anweisungen wie viele Schritte in jede Richtung unternommen werden müssen, um den Schatz zu
finden. Wenn uns gesagt würde, wir sollen
zehn Schritte nach rechts
und fünf Schritte nach oben machen, würden
wir uns zehn Schritte entlang
der X-Achse und fünf
Schritte entlang der Y-Achse bewegen . Bei Scratch hat die Bühne ihr
eigenes Koordinatensystem, wobei Null X und Null Y
der Mittelpunkt sind. Die X-Koordinaten reichen von minus 24240, während
die Y-Koordinaten von minus
eins 80 bis eins 80
reichen Wenn Sie ein Sprite an
eine bestimmte Stelle auf der Bühne
bewegen möchten , legen
Sie einfach seine X
- und Y-Koordinaten Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten
unser CT-Sprite in die obere
rechte Ecke der Bühne verschieben unser CT-Sprite in die obere
rechte Ecke der Bühne Wir würden dann
die X-Koordinate auf
240 und die
Y-Koordinate auf eins 80 setzen 240 und die
Y-Koordinate auf eins 80 Sie können die
Bewegungsblöcke auch bei Scratch verwenden, wie zum Beispiel x 240 und y eins 80 oder Y um minus fünf
ändern, um
Ihre Sprites
mithilfe der X- und Y-Koordinaten auf der Bühne zu bewegen Ihre Sprites
mithilfe der X- und Y-Koordinaten auf der Bühne Das Verständnis der X- und
Y-Koordinaten ist wichtig um flüssige Animationen
und spannende Spiele zu erstellen, da es uns hilft, unsere Sprites
genau dort zu
positionieren , wo wir
sie auf der Bühne haben wollen Und deshalb
sind sie so wichtig. Okay, wenn Sie wieder nach unten gehen, können
Sie sehen, dass wir unser Sprite ein- und ausblenden können, und das könnten wir auch mit
dem Code unter dem Abschnitt tun Und wenn wir uns auf die andere Seite bewegen, können wir
die Größe und Richtung ändern , auf
die das Sprite zeigt, was wir auch in
der Gruppe Looks Code tun können Okay, wir gehen wieder runter. Ich denke, es gibt nur
noch eine Sache, die wir wissen müssen, und das ist das Hinzufügen neuer Sprites. In Scratch kannst du so
viele Sprites haben, wie du willst. Und genau wie bei Kostümen können
Sie die Sprites verwenden, die mit
Scratch geliefert werden Sie können Ihre eigenen
Formen und Zeichnungen hochladen oder sogar Ihre eigenen
erstellen Wie dem auch sei,
stellen wir uns vor, wir wollten ein Spiel
entwickeln, in dem
ein Hund eine Katze jagt
und du
die Katze kontrollieren musst, um wegzulaufen. Hier könnten wir ein neues Sprite hinzufügen und wir können nach einem Hund suchen, und lassen Sie uns diesen hier auswählen Und da hast du es,
ein brandneues Sprite. Und wie Sie sehen können,
enthält es keinen Code,
weil jedes Sprite seinen
eigenen Code hat, um es zu kontrollieren Und wie bei einem Katzen-Sprite sind auch bei
diesem
verschiedene Kostüme und Sounds vorinstalliert und
sofort einsatzbereit Es gibt nur noch eine Sache,
nämlich die Kulissen,
die Sprites ziemlich
ähnlich sind Es ist im Grunde nur der
Hintergrund hinter dem Sprite. Nehmen wir an, unser Spiel ist
im Schnee, indem wir hier klicken. Sie können sehen, dass wir
es auf Arktis oder Wüste ändern können. Wir können
unseren eigenen Hintergrund hochladen , wenn wir wollen,
oder wir können sogar einen zeichnen. Wie dem auch sei, das war es auch schon. Sie sind jetzt ein Profi in der
Scratch-Umgebung. Aber jetzt machen wir
Sie zu einem Profi-Programmierer.
8. Die Grundlagen meistern: Im Scratch-Workspace: Nun, das ist es. Es ist Zeit, unser allererstes Spiel zu
entwickeln. Keine Sorge, wir werden es einfach
halten,
aber du wirst während der Entwicklung dieses Spiels einige grundlegende
Programmierkenntnisse entwickeln . Wie bereits erwähnt, ist
das Spiel, das wir entwickeln werden, ziemlich einfach,
aber es sollte Spaß machen. Im Grunde werden
wir
als Spiele eine Libelle
und einen Marienkäfer haben ,
und du wirst in der Lage
sein, die Bewegung der Libellen
mit deinen Pfeilen zu kontrollieren und
der Marienkäfer wird einfach über
den Bildschirm
rennen, während wir versuchen, ihn zu den Bildschirm
rennen Wir werden die Szene auch mit einem schönen
Dschungelhintergrund gestalten . Okay. Jetzt, wo wir wissen, was unser Spiel ist und welche Sprites und welchen
Hintergrund wir benötigen, möchte
ich, dass du
die beiden Sprites
in das Projekt importierst und
einen geeigneten Hintergrund auswählst Halte dieses Video an und mach das. Nun, wenn du
das schaffst, gut gemacht. Für diesen Schritt fügen wir lediglich zwei Sprites
und einen Hintergrund hinzu Für unser Sprite können
wir einfach auf
diese Werbe-Sprite-Schaltfläche klicken und nach Dragonfly
suchen und Dragonfly
suchen Du wirst sehen, wie es zum Projekt
hinzugefügt wurde. Auch hier können wir
dasselbe für den Marienkäfer tun. Okay. Und schließlich können wir unseren Dschungelhintergrund
hinzufügen indem wir stattdessen auf diese Schaltfläche klicken. Und wenn du nach Dschungel suchst, wirst
du es hier finden. Da hast du es.
Die Bühne ist bereit und wir haben alle Ressourcen, die
wir für unser Spiel benötigen. Bevor wir weiter Code für unsere Sprites schreiben
, möchte
ich nur, dass du über den Prozess
nachdenkst, den wir durchlaufen haben,
denn
beim Programmieren sehr wichtig ist es sehr wichtig, über
das Gesamtbild nachzudenken, was in unserem Fall dieses Spiel ist Nachdem wir genau wissen,
was wir machen wollen, müssen
wir darüber nachdenken, was
wir für dieses Spiel brauchen Nun, hier brauchen wir nur
diese beiden Sprites und
einen schönen Hintergrund Aber es geht darum,
das Gesamtbild
dessen, was wir
tun wollen, zu verstehen das Gesamtbild
dessen, was wir
tun wollen, zu und es in
kleinere, überschaubare Schritte zu zerlegen Zum Beispiel Okay. Nehmen wir an, Sie möchten in Ihrem Garten
ein Baumhaus bauen . Anstatt zu versuchen, alles auf einmal zu
bauen, können
Sie das
Projekt in kleinere Schritte unterteilen , z. B. das
Sammeln der Materialien, das Messen und Schneiden von
Holz, den Bau des Rahmens, Hinzufügen von Wänden und einem Dach und dann
die Dekoration des Innenraums. Auf diese Weise können Sie das Projekt
überschaubarer und weniger
überwältigend
gestalten und sicherstellen, dass Sie
ein sicheres und robustes Baumhaus bauen ein sicheres und robustes Baumhaus , an dem Sie
jahrelang Freude Das Gleiche gilt für das
Programmieren, naja, so
ziemlich alles im
Leben. Aber das war's vorerst. Wir sind bereit, die Sprites mit Code zum Leben zu erwecken
9. Dein erstes Spielabenteuer: Die Erstellung einer Libelle-Chase in Scratch: Okay, es ist Zeit, mit dem Programmieren zu
beginnen, und ich denke, der beste Ausgangspunkt ist unser
Drachenfliegen-Sprite, da es schließlich die
Hauptfigur ist Bevor wir etwas tun,
sollten wir außerdem diese Katze loswerden, die auf
dem Bildschirm zu sehen ist und wir brauchen
sie nicht für dieses ganze Projekt Dazu können wir entweder einfach auf die Schaltfläche zum Löschen neben
dem Sprite klicken oder vielleicht hast du schon einen coolen
Code dafür
erstellt Du könntest das
Sprite stattdessen einfach ausblenden und es jederzeit wieder aufrufen,
indem
du auf Anzeigen klickst Aber stellen Sie zunächst
sicher, dass Sie dieses Sprite ausgewählt
haben, um sicherzustellen, dass Sie das Richtige
codieren Damit ist es an der Zeit,
unseren ersten Strip für
das Sprite zu erstellen unseren ersten Strip für . Also lass uns darüber
nachdenken In unserem Spiel wollen wir in der Lage
sein, diese Libelle zu kontrollieren und sie
mit unseren Harken links und rechts auf und
ab bewegen zu lassen . Wie können wir das also tun? Hier müssen Sie also wie ein Computer
denken
und logisch denken Was sind all die Anweisungen
, die der Computer benötigt um
sich
mit den Pfeiltasten zu bewegen Wenn Sie der
Herausforderung gewachsen sind, unterbrechen das Einschalten und probieren Sie es aus. Versuche zu sehen, ob du das Skript schreiben
kannst, das es dem Sprite ermöglicht
, sich mit den Harken
zu bewegen. Aber wenn du keine
Ahnung hast, mach dir keine Sorgen. Ich möchte nur, dass du innehältst und dir einen Moment Zeit gibst
, darüber nachzudenken Nun, schauen wir uns an,
wie wir das mit Code lösen. Als Erstes
beginnen wir mit dem Klickblock mit der
W-Flagge, da dieser unser Skript
automatisch startet , wenn
wir auf die Flagge klicken. Jetzt wissen wir, dass sich unsere Libelle auf dem Bildschirm bewegen
muss Wir wissen, dass wir
einen dieser Blöcke
in der Bewegungsgruppe benötigen einen dieser Blöcke
in der Bewegungsgruppe Sie denken vielleicht,
wir sollten diesen Codeblock „
Zehn Schritte bewegen“ verwenden , da wir ihn verwendet haben, um unsere Katze dazu
zu bringen, über den Bildschirm zu laufen. Ja, wir könnten damit die Libelle zwar dazu bringen, zehn Schritte nach rechts und
minus
zehn Schritte nach links zu gehen und
minus
zehn Schritte nach links , aber
es gibt ein Problem Wir können die Libelle damit nicht
dazu bringen, auf und ab zu gehen. Anstatt
diesen Bewegungsblock zu verwenden, gibt es etwas
viel Besseres, das Sie stattdessen immer verwenden
sollten, und das ist das Ändern
von X nach Blöcken und das Ändern von Y nach Blöcken. Denken Sie jetzt daran, wie wir
gesagt haben , dass unsere Bühne als Raster betrachtet
wird und unser Sprite sich an
jedem beliebigen Punkt auf diesem
Raster befinden kann , und zwar minus zwei 40 x plus zwei 40 y minus
eins 80 y plus eins 80 Y. Wenn wir unsere X-Position
um eine positive Zahl ändern, bewegen
wir
unser Sprite im Grunde nach
rechts auf dem Bildschirm. Und wenn es eine negative Zahl ist, verschieben
wir sie auf die
linke Seite des Bildschirms Das Gleiche gilt für die Änderung von Y. Wenn wir Y um
eine positive Zahl ändern, bewegen
wir unser Sprite nach oben, und wenn wir es
um eine negative Zahl ändern, bewegen
wir es auf dem
Bildschirm nach unten Jetzt, wo wir das alles wissen, können
wir zwei von jeder
Änderung X und Y. Denken Sie
daran, dass
wir für jede Änderung Denken Sie
daran, dass
wir für jede eine davon
als Negativ benötigen Wenn du nun auf
jeden dieser Blöcke
klickst, kannst du sehen, wie er unser Sprite
auf dem Bildschirm
bewegt , was genau das
ist, was wir wollen Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies mit unseren
Tasten zu steuern, anstatt zu klicken Wenn Sie sich an
unsere vorherige Lektion erinnern, können
wir das mit der
Sensorgruppe Code tun. Hier sehen Sie, dass es diesen Block
gibt überprüft werden kann, ob eine
Taste gedrückt
wurde, und genau das brauchen wir. Wenn wir das
herausbringen, können Sie sehen dass wir
das Leerzeichen gegen so
ziemlich jede Taste austauschen können, die wir mögen. Ändern wir es so, dass der
Rechtspfeil gedrückt wird. Das ist alles in Ordnung, aber wir
müssen das verbinden. Dazu braucht man vielleicht einen
der wichtigsten Blöcke aller Zeiten,
er ist unter Kontrolle, und das ist der Wenn-Dann-Block. Denken Sie jetzt daran, wie ich gesagt habe, wie oft Sie Entscheidungen treffen werden. Wenn eine bestimmte Bedingung zutrifft, Beispiel wenn es draußen regnet, wirst
du einen Regenmantel tragen Das gleiche Konzept ist bei der Programmierung sehr
wichtig. Hier wollen wir überprüfen, ob
eine bestimmte Taste gedrückt ist, dann sollte
offensichtlich etwas passieren , das sich in
eine bestimmte Richtung bewegt. Ich möchte auch,
dass ihr etwas sehr
Wichtiges an diesen Blöcken
bemerkt Wichtiges an diesen Blöcken , mit
denen ihr gearbeitet habt, nämlich die verschiedenen Formen, wie Legostücke, und sie passen auf bestimmte Weise
zusammen. Diese Formen
sollen dir helfen,
leicht zu verstehen, welche Blöcke miteinander verbunden werden
können, genauso wie bestimmte
Legostücke zusammenpassen können. Die Formen verhindern, dass du Blöcke
miteinander verbindest, die nicht zusammengefügt werden
sollten. Das ist hilfreich
, um Fehler zu
vermeiden und dafür zu sorgen, dass dein Code reibungslos funktioniert. In der Welt der
textbasierten Codierung ist
es wichtig, sicherzustellen, dass Ihr Code organisiert
und fehlerfrei ist. Im Grunde wird es
ganz ähnlich wie
Ihr Scratch-Code strukturiert sein . Durch unterschiedliche
Blockformen und Scratches hilft dir
die Plattform dabei, gut strukturierten
und funktionellen Code zu erstellen, der
dem
Zusammenfügen von Legosteinen zu einer
stabilen Struktur ähnelt . Sie werden zum Beispiel feststellen
, dass einige Blöcke oben
eine Kerbe und unten
eine Beule haben oben
eine Kerbe und unten
eine Beule Diese Blöcke sind so konzipiert, dass sie übereinander
gestapelt werden können. Andere Blöcke haben
eine spezielle C-Form,
was bedeutet, dass sie sich wie in dieser
Anweisung oder in einer Forever-Schleife um
andere Blöcke wickeln können . Dies hilft beim Erstellen von Schleifen oder steuert den Fluss Ihres Codes. Wie dem auch sei, nachdem das alles geklärt ist, lassen Sie uns diesen Code verbinden Wenn der Rechtspfeil gedrückt wird, wollen
wir x
durch eine positive Zahl ändern Wir können das hier eintragen
und dann, wenn die
Flagge angeklickt wurde, den Block zum Abschluss des
Skripts hinzufügen Flagge angeklickt wurde, den Block zum Abschluss des
Skripts Lass uns sehen. Klicken Sie und spielen Sie und klicken Sie dann auf
unsere rechte Taste. Oh, das ist nicht gut. Wie Sie sehen, passiert
überhaupt nichts. Und wir wissen, dass wir
unsere If-Aussage haben. Wir prüfen, ob die Taste
gedrückt ist. Also, was fehlt? Also, hast du irgendwelche
Ideen, was schief läuft? Im Grunde geht es
nur darum, einmal nachzuschauen, und nur, wenn wir wollten, dass unsere Katze unserem Mauszeiger folgt, es einfach nicht genug ist. Wir benötigen den Code, um
kontinuierlich zu überprüfen, ob der Rechtspfeil
gedrückt ist. Um das zu beheben. Alles was wir tun müssen, ist
diesen ganzen Code in eine Endlosschleife zu stellen. Jetzt überprüft es ständig , ob diese
Bedingung zutrifft. Wenn wir erneut auf Play klicken, stellen Sie fest, dass er sich bewegt, wenn wir jetzt auf den
Rechtspfeil klicken. Großartig. Jetzt müssen wir nur noch
dasselbe für die anderen Schlüssel tun. Jetzt gebe ich
dir einen wirklich praktischen Tipa. Anstatt
zu unserer Code-Palette zurückzukehren und den Block und
diesen Block
zu finden, können wir stattdessen
einfach mit der rechten Maustaste auf
den
gewünschten Codeblock klicken und dann auf Duplizieren klicken Jetzt können Sie sehen, dass wir zwei haben, und wir können diese
beiden Blöcke duplizieren,
indem wir ganz oben klicken
und erneut duplizieren Jetzt haben wir vier,
was alles ist, was wir brauchen. Als Nächstes müssen Sie die Tasteneingabe
ändern. Hier machen wir den Linkspfeil nach
oben und den Abwärtspfeil. Aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen jetzt ändern, was passiert. Wenn auf den Linkspfeil geklickt wird
, muss x negativ sein Wenn dann auf den Aufwärtspfeil geklickt wird, müssen
wir y ändern und
diesmal um eine positive Zahl Schließlich müssen
wir für den Abwärtspfeil y durch
eine negative Zahl ändern Wenn wir jetzt spielen,
da hast du es. Wir können unseren Charakter offiziell
kontrollieren und du bist auf dem besten
Weg, Spieleentwickler zu werden. Es gibt zwei Dinge, die
ich jetzt tun möchte. Nun, das erste ist ziemlich einfach. Erstens
möchte ich nur, dass sich diese Libelle nicht so schnell bewegt Und alles, was ich tun muss,
ist diese Zahlen zu reduzieren. Also werde ich es einfach halbieren und
es
auf fünf und minus fünf ändern auf fünf und minus fünf Jetzt wirst du sehen, dass unser
Charakter leicht zu kontrollieren ist. Als Nächstes möchte ich,
dass der Ladybu zufällig über den
Bildschirm gleitet Nehmen Sie sich also einen Moment Zeit , um zu sehen, ob Sie das
selbst tun können Wie können wir den Marienkäfer dazu bringen, sich auf dem Bildschirm
zu bewegen? Nun, das ist
eigentlich sehr einfach. Wie wir das mit unserem
Katzensprite gemacht haben, wenn du dich erinnerst, müssen wir nur
beim Start klicken,
eine Dauerschleife hineinbringen und dann
1 Sekunde an eine zufällige Position gleiten 1 Sekunde an eine zufällige Wenn du jetzt noch einmal auf Play klickst. Sie können sehen, dass unser Spiel
wirklich auf dem Weg ist. Eine Lady Big bewegt sich und wir können
unsere Libelle kontrollieren Eine tolle Arbeit. Ich komme
an diesen Punkt. Wir haben sicherlich einen
langen Weg zurückgelegt.
10. Deinen Dragonfly programmieren: Die Reise beginnt: Nun, unser Spiel passt ganz gut
zusammen. Jetzt müssen wir
das Ziel des Spiels vorstellen, das offensichtlich darin besteht
, diesen
Marienkäfer zu fangen? Denn im Moment passiert
nichts wirklich, wenn wir den Marienkäfer
berühren Aber was wir wollen, ist
, dass der Marienkäfer verschwindet und unsere Libelle
ähmt und vielleicht ein
Popgeräusch spielt, als wäre Fangen wir also mit unserer Libelle an. Ich möchte, dass du versuchst,
es dazu zu bringen , ähm, was auch immer du willst, zu sagen Aber lass es etwas sagen,
wenn es den Marienkäfer berührt. Schau, ob du das kannst. Pausiere
das Video, probiere es aus. Kannst du die Libelle dazu bringen,
etwas zu sagen, wenn sie den
Marienkäfer berührt? Lass uns darüber nachdenken.
Wir benötigen einen Sensorblock, um zu spüren, ob der Geist
einen anderen berührt, und diesen können wir hier verwenden jetzt
hier klicken, können wir
den Tastsinn vom
Mauszeiger auf Lady Bug Two umstellen den Tastsinn vom
Mauszeiger auf Lady Bug Two Dann benötigen
wir, genau wie bei
unseren Pfeilklicks, einen
If-Bedingungsblock und eine Vorderschleife. Dann müssen wir 2 Sekunden
lang Hallo sagen,
damit es sagt, was wir wollen, wenn es den Marienkäfer berührt Dann gibt es
noch eine Sache. Wir brauchen diesen Play-Sound-Pop-Block. Genau wie zuvor können wir unser Skript so
organisieren, dass es für immer überprüft, ob
es den Marienkäfer berührt Wenn ja, lassen wir es ähm
sagen und
spielen dann den Pop-Sound Wenn wir es jetzt spielen, wirst du
sehen, wann wir den Marienkäfer
berühren, ob ich ihn anfassen kann. Da haben wir's. Da steht, ähm, spielt den Pop-Sound. Nun, eine Sache, die ich tun kann, um das zu verbessern, ist, zuerst
den Pop-Sound abzuspielen und dann 2 Sekunden lang Yum zu sagen Das macht
es einfach nahtloser. Okay. Cool. Unser
Spiel ist also fast fertig. Und bevor wir mit der Programmierung
des Marienkäfers fortfahren, möchte
ich nur auf
etwas hinweisen Weil du dich vielleicht fragst, warum wir hier zwei
separate Skripte haben Zum Beispiel, warum fügen wir
diesen Code nicht einfach hier ein, sodass wir nur ein Skript haben. Also, falls du
dich das gefragt hast , gute
Frage.
Nun, lass es uns versuchen. Wenn Sie es also hinzufügen und jetzt auf
Play klicken, werden Sie das sehen. Also, wenn wir den Marienkäfer berühren, wenn ich ihn anfassen kann, dann hast du's Aber merke, wie plötzlich ich Libelle nicht mehr kontrollieren
kann Sie friert einfach ein. Warum ist das so Nun, wenn wir
unser Skript logisch betrachten und den Code wieder
herausnehmen, schauen Sie, das ist alles eine Schleife Also überprüfen wir ständig ob eine dieser
Bedingungen zutrifft Wenn eine von ihnen wahr ist, Beispiel wenn wir auf den
Abwärtspfeil klicken, sinkt sie. Aber denken Sie daran, dass ich gesagt habe, dass Code von oben nach unten
ausgeführt wird. Nun, das passiert hier. Wenn wir also auf Start klicken, wird geprüft, ob der
Rechtspfeil gedrückt wurde,
dann wird
geprüft, ob der
Linkspfeil gedrückt wurde, dann der Aufwärtspfeil, dann der Abwärtspfeil. Es
überprüft also nicht wirklich all diese
Bedingungen gleichzeitig. Es geht von oben nach unten. Aber weil es so schnell passiert ist, scheint
es, als würde
es alles gleichzeitig überprüfen. Wenn ich jedoch eine Gewichtung von 1 Sekunde
hinzufügen
würde, suche nach dem Abwärtspfeil. Beachten Sie, dass andere
Pfeile perfekt funktionieren, aber sobald es nach dem Abwärtspfeil
sucht, frieren
alle anderen Pfeile ein. Und das liegt daran, dass der Code
von oben nach unten
ausgeführt wird. Und wenn es zu diesem Code kommt, muss
es eine Sekunde warten, und es kann
die Schleife erst fortsetzen , wenn die
Sekunde vorbei ist. Das
ist im Grunde der Grund, warum dieser Code
das gleiche Problem hat , denn es
gibt dieses um für 2 Sekunden, und der Code wird erst dann in einer Schleife
weiterlaufen , wenn
die
Ausführung des Skripts abgeschlossen ist Das ist also einer der Gründe, warum
wir ein anderes Skript verwenden, damit wir problemlos mehrere Dinge
gleichzeitig
ausführen können . Jetzt könnte ich diese Summe
für 2 Sekunden herausnehmen und
sie wieder der Schleife hinzufügen. Schau, wenn wir es noch einmal spielen, wirst
du sehen, dass es funktioniert
und es nicht einfriert. Aber selbst wenn du nur wolltest, dass
unser Sprite einen Sound spielt, solltest
du trotzdem ein
separates Skript dafür verwenden Im Grunde
ist es einfach viel besser,
separate Skripte zu haben ,
um die Dinge zu organisieren Sie sehen, wenn Sie
wirklich große Programme machen, wirklich große Gewinne erzielen,
können die Dinge ziemlich verwirrend werden. Und wenn Sie nur ein
extrem langes Drehbuch haben, wissen
Sie vielleicht nicht,
was vor sich geht. Wir schlagen vor, dass jedes Skript, das Sie haben, nur eine Sache tun
sollte. Denk daran. Jedes Skript
sollte nur eine Sache tun. Dieses Skript steuert die Rakes, dieses prüft, ob wir den Lady-Bug
berühren,
und wenn du von Anfang an
so gut organisiert bist , wirst
du
in Zukunft wirklich dankbar sein, wenn du
lustige und wirklich
komplexe Spiele machst lustige und wirklich
komplexe Damit unser Spiel komplett ist, gibt es
nur noch eine Sache zu programmieren,
nämlich Marienkäfer zum
Verschwinden zu bringen, wenn er
die Libelle
berührt Versuche, dieser Herausforderung
eine Chance zu geben und zu sehen, ob du sie alleine bewältigen
kannst Andernfalls sehe ich dich in der nächsten Lektion und zeige
dir, wie es gemacht werden kann.
11. The Chase schließt: Den Ladybug fangen: Nun, mal sehen, wie wir unser erstes Spiel
beenden können. Jetzt müssen
wir, genau wie bei
der Libelle, spüren, ob
wir den Geist berühren Ich bin mir ziemlich sicher, dass du
weißt, was hier zu tun ist, denn im Grunde ist es
genau das Gleiche die Libelle hat, außer die
Libelle nicht spürt, wenn sie den Marienkäfer berührt,
es ist denn im Grunde ist es
genau das Gleiche, was
die Libelle hat, außer
dass die
Libelle nicht spürt,
wenn sie den Marienkäfer berührt,
es ist genau umgekehrt. Aber ich möchte dir noch etwas kniffligeres zeigen
. Denken Sie daran, dass
wir früher gelernt haben, dass wir Code in einem
Sprite duplizieren können Nun, wir können
Code auch zwischen Sprites duplizieren. Um zu unserer Libelle zurückzukehren, können
wir einfach auf das Skript klicken, es ziehen
und es auf
unserem
Marienkäfer-Sprite ablegen Dadurch wird das Skript automatisch dupliziert
. Nein, jetzt hat zwei dieses Skript. Das ist cool. Jetzt
müssen wir nur noch das Berühren der Marienkäfer auf das Berühren der
Libellen umstellen Berühren der Marienkäfer auf das Berühren der
Libellen Wenn Sie noch nicht
herausgefunden haben, wie Sie Code löschen
können, ziehen Sie ihn einfach in diesen
Bereich und wir löschen ihn. Jetzt wollen wir, dass es sich versteckt, wenn es die Libelle
berührt,
fast so, als würde es gefressen. Also hier können wir einfach
zum Tab „Aussehen“ gehen und den Versteckcode eingeben, damit sich unser Sprite versteckt, wenn
es die Libelle berührt Jetzt, wenn wir noch einmal spielen. Wenn wir einen
Marienkäfer anfassen, versteckt er sich. Aber leider haben wir
einige Probleme, weil es eine Art versteckte Bühne ist,
und das wollen wir nicht Und zweitens spielt unsere Libelle nicht den Sound ab
, den wir wollen Aber das bringt uns zu einem wichtigen Aspekt des
Programmier-Debuggings Ich
spreche nicht von unserem Marienkäfer, auch wenn es ein
lustiger Zufall ist Beim Debuggen geht es
im Wesentlichen Fehler in Ihrem Code zu finden und zu beheben Bei der Programmierung gibt es
zwei Haupttypen von Fehlern. Erstens gibt es sogenannte Syntaxfehler. Im Grunde
bedeutet das nur, dass es sich um
Fehler handelt , wenn Sie
Code schreiben, der nicht
der richtigen Syntax
oder den Regeln folgt ,
wie der Code und die Programmiersprache geschrieben werden
sollten. Syntaxfehler
verhindern normalerweise , dass Ihr Code
überhaupt ausgeführt wird. Aber zum Glück
müssen Sie sich darüber
keine Gedanken machen, denn Scratch verhindert diese Fehler, weil
Sie versuchen könnten zwei Blöcke
zu verbinden, die
nicht wirklich zusammenpassen, und das bedeutet im Grunde
, nein, das würde im Wesentlichen
zu
einer Art Syntaxfehler führen einer Art Syntaxfehler Aber im Grunde
zwingt Scratch Sie, mit Hilfe von Blöcken
perfekten Code ohne Syntaxfehler zu schreiben , was keine schlechte Sache ist Die nächste Art von
Bugs sind jedoch solche, die mit logischen Fehlern zu
tun haben. Diese Fehler treten auf, wenn Ihr
Code korrekt geschrieben ist, aber nicht das tut, was
Sie beabsichtigt haben. in unserem Spiel beispielsweise
nicht versteckt, der Marienkäfer in unserem Spiel beispielsweise
nicht versteckt,
wenn er Akkord spielt, oder wenn
er sich zu früh versteckt, wäre
das ein logischer Ihr Code läuft immer noch, aber das Ergebnis entspricht nicht Ihren
Erwartungen Und diese Fehler
treten ständig im Code auf. Aber das ist nur ein Teil
der Programmierung. Sie sollten niemals erwarten, dass Ihr Programm beim ersten Versuch
perfekt funktioniert. Sie werden wirklich
großes Glück haben, wenn das passiert. Stattdessen geht es darum, alle Fehler in
Ihrem Code zu
debuggen und zu finden Fehler in und
sie zu beseitigen, damit er gut funktioniert zunehmender Erfahrung werden Sie auch besser darin werden, diese Fehler zu erkennen
und zu beheben Nachdem das alles geklärt ist, schauen wir uns
diese logischen Fehler an und
schauen , ob wir sie beheben können Wenn Sie sich das
Drehbuch für Lady Bug ansehen, können
Sie sehen, dass es sich
versteckt, wenn es
die Libelle berührt Aber wir kriegen
es nie wieder zu sehen. Was wir also tun könnten, ist
einen Ausstellungsblock direkt darunter einzubauen . Sie sollten aber auch
sofort feststellen , dass sich
das einfach sofort
versteckt und angezeigt wird und
so schnell passiert , dass es so
aussieht, als ob nichts passiert. Und das können wir
bestätigen, indem wir auf Play klicken. Sie können sehen,
dass es sich nicht wirklich versteckt. Was wir hier brauchen, ist
ein Gewichtscode-Block. So können wir das Sprite verstecken und nach einiger Zeit wieder
einblenden, es zwischen
diesen beiden Blöcken einfügen und es dann erneut abspielen Ja, du kannst sehen, wie
es sich richtig versteckt, und dann wird es für eine
Sekunde wieder angezeigt Allerdings
haben wir noch einen weiteren Bug, und das ist, dass unsere
Libelle nicht ähm
sagt und
dieses coole Geräusch macht Nun, das ist etwas schwieriger,
da unser Code perfekt zu sein scheint. Um das Problem zu beheben, müssen wir wie ein Computer
denken und herausfinden, warum er
nicht wie erwartet funktioniert. Lassen Sie uns die Situation analysieren. Schauen wir uns unseren
Libellen-Code an, wenn er den Marienkäfer berührt, soll
er „
Ähm“ sagen und ein Geräusch abspielen Wenn wir das Spiel
beobachten, versteckt sich
der Marienkäfer jedoch sofort, versteckt sich
der Marienkäfer jedoch sofort berührt,
was bedeutet, dass die
Libelle keine Chance
hat, zu erkennen, dass sie den Chance Um dieses Problem zu beheben, können wir
eine kurze Verzögerung hinzufügen , bevor sich
der Marienkäfer versteckt,
sodass die Libelle Zeit hat, zu registrieren, dass sie den Marienkäfer berührt. Und das können wir
einfach tun, indem im
Lady-Bugs-Code vor
dem Versteckblock
einen Gewichtsblock hinzufügen und die Wartezeit auf
etwa 0,1 Sekunden
einstellen etwa Dadurch entsteht eine kurze
Pause vor dem Marienkäfer, aber es gibt der Libelle genug Zeit, um zu spüren, dass sie den Marienkäfer
berührt, aber sie erscheint uns trotzdem fast
augenblicklich Lassen Sie uns den Code noch einmal testen. Dann hast du ihn. Unser
allererstes Spiel funktioniert und alle Bugs
wurden behoben und gedebuggt Wir haben wirklich großartige Arbeit geleistet, um an diesen
Punkt zu gelangen. Du weißt, ich könnte sagen,
ein Spieleentwickler. Schreiben Sie das auf Ihr Rezept,
aber machen Sie sich bereit, einige weitaus aufregendere Spiele in den nächsten Abschnitten
einige weitaus aufregendere Spiele
als dieses
12. Die Bühne schaffen für ein Fußball-Header-Spiel: Nun, wir sind bereit, mit unserem
brandneuen Projekt
loszulegen . Ich hoffe, Sie sind
bereit,
Ihre Programmierkenntnisse zu verbessern.
Das Wichtigste zuerst. Da dies ein neues Spiel ist, müssen
wir ein neues Projekt erstellen. Die gute Nachricht ist, dass
es eigentlich ganz einfach ist. jedoch zunächst sicher, dass Ihr aktuelles Projekt gespeichert ist. Jetzt macht es
das automatisch. Wenn Sie jedoch im Begriff sind, Ihr Gerät
zu beenden oder Ihren Computer zu schließen, klicken Sie
einfach auf die Schaltfläche Jetzt speichern. Wenn Sie die
Schaltfläche nicht sehen, bedeutet das nur dass Ihr Projekt bereits gespeichert
ist. Nachdem es gespeichert ist,
müssen wir nur noch hier
auf die Scratch-Schaltfläche und dann auf Erstellen klicken. Und wieder haben wir
ein brandneues Projekt. Und wir haben diese
Katze auch kostenlos. Leider brauchen
wir sie für die Katze in diesem
Projekt nicht, sodass wir sie nicht löschen können. Wie Sie
sehen, heißt unser Projekt
auch einfach Untitled, sodass wir es auch benennen können Wir nennen es
Fußball-Header-Spiel. Ja. Ich weiß, es ist nicht
wirklich ein kreativer Name, aber Sie können ihn
benennen, wie Sie möchten, obwohl es eine gute Idee ist, Ihr Programm
so
zu benennen , dass
Sie es später leicht identifizieren und
finden können. Jetzt, wo das erledigt ist, sind
wir bereit. Aber bevor Sie mit dem Schreiben sterben,
denken Sie daran, dass
wir im
vorherigen Abschnitt darüber gesprochen haben, wie wichtig es ist
, ein großes Projekt
wie die Entwicklung eines Spiels und
kleinere erreichbare Schritte zu unterbrechen Entwicklung eines Spiels und
kleinere erreichbare Schritte Wir tun dies, weil es nicht nur den Prozess
überschaubarer macht, sondern Ihnen auch dabei hilft,
gute Programmiergewohnheiten
und sogar leichte Gewohnheiten zu entwickeln gute Programmiergewohnheiten
und sogar leichte Gewohnheiten Es ist so, als würde man einen Berg
besteigen. Wenn du
ganz unten bist und nach oben
schaust , scheint
es ehrlich gesagt unmöglich. Aber wenn du nur zehn Schritte nach
vorne
schaust, denkst du dir: Ja, ich könnte diese zehn Schritte gehen. Und dann freust du dich
auf weitere zehn Schritte und gehst diese zehn Schritte. Und bevor du dich versiehst, bist
du auf dem Gipfel
des Berges. Und das Gleiche gilt für das
Programmieren. Wir gehen
diesen Berg von
Spielen einfach an, indem wir ihn in
eine Reihe kleinerer Schritte aufteilen. Für dieses Spiel ist
es glücklicherweise nicht zu groß und komplex, aber wir können es trotzdem aufschlüsseln Beginnen wir einem einfachen
Fußball-Headerspiel, bei dem der Spieler eine Figur bewegt
, um einen Ball in der Luft zu halten Jetzt verwenden wir Elemente aus der
Scratch-Bibliothek, darunter unseren Hauptcharakter
Ben, Fußball-Sprite
und einen Fußballfeld-Hintergrund namens Soccer Two Weil dieser Berg an
Spielen nicht zu groß ist. Es ist eher ein Hügel
als ein Berg. Wir können es in
nur drei Schritte unterteilen. Die Schritte umfassen den
Aufbau der Grundstruktur, Entwicklung der Spielmechanik
und den Feinschliff des Spiels. Zunächst richten wir die
Grundstruktur ein. Also werden wir alle
notwendigen Ressourcen wie
Sprites und Hintergründe einbringen , um die Grundlage für das Spiel
zu schaffen Bei noch größeren Spielen könntest
du diese
Phase in
kleinere Aufgaben unterteilen, könntest
du diese
Phase in
kleinere Aufgaben unterteilen wie das
Erstellen des Startbildschirms, dann des Hauptcharakters oder
bestimmter Spielelemente Zweitens müssen wir
die Spielmechanik entwickeln. Sobald wir also die
wesentlichen Elemente eingerichtet haben, können
wir mit
der Programmierung der Spielmechanik beginnen. Jetzt müssen wir die Bewegung
des Charakters, die Ballphysik und
die Interaktionen zwischen dem
Charakter und dem Ball programmieren. Und dann haben wir endlich die Phase
poliert und verfeinert. Sobald die
Kernmechanik funktioniert hat, können
wir weitere Details wie
Soundeffekte und Animationen
und sogar die Punktezählung hinzufügen Soundeffekte und Animationen
und sogar die Punktezählung Und zu diesem Zeitpunkt werden
wir das Spiel auch ausgiebig spielen
und testen und alle notwendigen
Anpassungen
vornehmen, um sicherzustellen, dass es unterhaltsam
und fesselnd ist Nun, da dieses sehr wichtige
Konzept geklärt ist, möchte
ich, dass du versuchst,
die erste Phase, in der du alle
notwendigen Ressourcen einbringst,
selbst abzuschließen die erste Phase, in der du alle
notwendigen Ressourcen einbringst,
selbst . Denken Sie daran, das sind
unsere Hauptfigur, ein Fußballstar, und eine Fußballfeld-Kulisse
namens Soccer Two Halte das Video also an
und versuche zu sehen, ob du das schaffst. Wenn du es selbst versuchst,
gut gemacht. Aber lass uns sehen, wie es gemacht wird. Zunächst können wir
unsere beiden Sprites in
unser Scratch-Projekt importieren unsere beiden Sprites in
unser Scratch-Projekt also auf
eine Sprite-Schaltfläche klicken, können
wir einfach nach Ben suchen, und hier ist er. Als Nächstes können wir erneut darauf klicken
und nach dem Ball suchen. Hier drüben ist ein Sockenball
. Wir können es benutzen Schließlich ist da noch der Hintergrund. Dafür können wir einfach
hier klicken und Fußball auswählen. Dann hast du es. Die
erste Phase ist abgeschlossen. Sie haben erfolgreich die Grundlage für Ihr
Fußball-Header-Spiel geschaffen, und wir sind bereit, unseren Sprites mit Code
Leben
einzuhauchen unseren Sprites mit Code
Leben
einzuhauchen Aber denken Sie bei der Weiterentwicklung dieses Spiels
und aller Spiele und Projekte, an denen
Sie danach arbeiten,
daran, wie wichtig es ist,
ein großes Problem in
kleinere Schritte zu zerlegen ein großes Problem in
kleinere Schritte zu zerlegen , denn
wenn Sie das tun, ist
wirklich nichts unmöglich Sogar das Besteigen des Mount
Everest ist möglich.
13. Charaktere mit Code zum Leben erwecken: Nun, da wir
alles in Ordnung haben, können
wir zu unserer nächsten Phase übergehen
, der Entwicklung der
Spielmechanik. Jetzt können
wir, genau wie bei
unserem vorherigen Projekt, mit unserer
Hauptfigur beginnen, nämlich Ben. In diesem Spiel wollen wir also, dass Ben
versucht , den Ball in
der Luft zu halten, indem er ihn anführt. Alles, was Ben tun muss, ist nach
links und rechts zu gehen und wenn
wir auf die Harken klicken Jetzt bin ich sehr
zuversichtlich, dass Sie dieses Problem
selbst
lösen können . Warum nicht? Unterbrechen Sie das Video und
versuchen Sie,
diesen Teil selbst abzuschließen .
Machen Sie eine Pause und probieren Sie es aus. Ich zeige dir gleich, wie
das geht,
aber schau, ob du es
herausfinden kannst, wie wir Ben einfach dazu bringen können,
sich nach links und rechts zu bewegen. Okay. Lass uns sehen, wie es geht. Wir erstellen so ziemlich genau
das gleiche Drehbuch wie für unsere Libelle,
außer
dass
unser Charakter dieses Mal nicht hoch oder runter gehen
muss Der Code, den wir benötigen, ist, wenn auf die
Flagge geklickt wurde, ein Forever und ein F. Bevor
wir nun den Rest hinzufügen, möchte
ich nur, dass du merkst, wie oft wir
diese Codegruppe benutzt haben Wenn die Flagge auf
forever und F klickt Das ist eine sehr wichtige
Codegruppe , die häufig verwendet wird,
weil sie es Ihnen ermöglicht , Programme
zu erstellen, die
kontinuierlich mit dem
Forever laufen und auf
bestimmte Bedingungen mit dem
F reagieren . Diese Codeblöcke bilden die Grundlage vieler
verkratzter Projekte und sind für die Erstellung
interaktiver Programme unerlässlich. Wenn wir weitermachen, der Rest
ist alles gleich. Wir setzen die gedrückte Taste ein und ändern sie in den Rechtspfeil. Gehen Sie dann zu den Bewegungen und fügen
Sie diese Änderung x um zehn ein. Das heißt, wir drücken
den Rechtspfeil, er bewegt sich
zehnmal nach rechts Jetzt können wir das einfach
duplizieren, es in den Linkspfeil ändern
und x auf minus zehn ändern. Das bedeutet, dass es sich zehnmal
nach links bewegt . Da hast du's. Der erste Teil unserer
Spielmechanik ist fertig und fertig. Das ging ziemlich schnell, nicht wahr?
14. Auf dem Weg zum Erfolg: Den Fußball animieren: Okay, wir haben also
unsere Spielmechanik für unseren Hauptcharakter
festgelegt Jetzt müssen wir
dasselbe für unseren Ball tun. Zunächst möchten wir, dass
unser Ball auf dem Bildschirm
herumspringt bevor wir versuchen, ihn dazu zu bringen, mit dem Fußballplan zu
interagieren Wie können wir unseren Ball dazu bringen, zufällig über den Bildschirm zu
springen? Nun, lass es uns versuchen. Schnappen wir uns den Win Flag Click und bringen auch eine
Dauerschleife rein. Wir wissen auch, dass es
etwas mit Bewegung zu tun hat. Schauen wir uns an,
was wir gebrauchen könnten. Wir wissen, dass wir den Ball
über den Bildschirm bewegen können , indem wir seine Position
ändern. Und es gibt einen hübschen
Block mit der Aufschrift „ I on Edge Bounce“,
was hoffnungsvoll klingt Lassen Sie uns
beide in unser Skript und auf Play klicken. Hm. Nein, das ist nicht
ganz das, was wir wollen. Der Ball bewegt sich einfach
auf die rechte Seite
des Bildschirms und springt ab,
wenn er auf den Rand trifft, was zu erwarten war Diese Änderung von ist also eindeutig
nicht der Block, den wir brauchen. Aber bevor ich weitermache,
versuche, eine Runde mit
den Blöcken zu spielen und zu sehen, ob
du es richtig hinbekommst. Komm schon. Machen Sie eine Pause und
probieren Sie es aus. Hast du es herausgefunden? Nun, mal sehen, wie
wir das beheben können. Erstens
ist diese Änderung x nicht das, was wir wollen. Lass uns es loswerden. Denken Sie daran, dass ich Ihnen bei
unserem ersten Programm gesagt
habe, dass Sie den Block „
Zehn Schritte verschieben“ nicht verwenden sollen, weil wir ihn nicht rauf und runter bewegen
können. Nun, das ist nicht ganz richtig
, weil du das eigentlich nicht kannst. Siehst du, wenn wir uns zehn Schritte bewegen, bewegen
wir uns zehn Schritte in die
Richtung, in die der Geist schaut Wenn unser Sprite nach oben zeigen würde, würden wir
aufsteigen. Das hat alles
mit der Richtung zu tun, und die Richtung
eines Sprites kann hier oder durch
diese Codeblöcke festgelegt
werden hier oder durch
diese Codeblöcke Wie dem auch sei, wir werden uns im
Moment nicht
allzu viele Gedanken darüber machen, wie
Direction funktioniert , da ihr in unseren kommenden Spielen gut
darin werden werdet Aber was ihr wissen solltet ist, dass
wenn wir von der Kante abprallen, das Sprite in eine zufällige Richtung zeigt, die der Wand
entgegengesetzt ist .
Es prallt das alles im Hinterkopf behalten Wenn wir das alles im Hinterkopf behalten und stattdessen den beweglichen
Block hier hineinlegen, werden wir
feststellen, wie unser Ball über
den Bildschirm
springt , wie Mit unserer Spielmechanik sind wir auf
dem Weg dorthin. Als Nächstes müssen wir diese
beiden Sprites verbinden ,
damit wir
anfangen können , einige Anzeigen zu schalten. Okay.
15. Interaktion meistern: Ball- und Spielerdynamik: Nun, da wir
die grundlegenden Spielmechaniken haben die für beide Sprites
funktionieren Es ist an der Zeit, dafür zu sorgen, dass alles
zusammenarbeitet, indem wir überprüfen, ob
der Ball den Kopf
des Spielers berührt und dann
zurückprallt, wenn er es tut Aber bevor
ich das geklärt habe, möchte ich
zwei Dinge mit
dem Spieler klären möchte ich
zwei Dinge mit
dem Spieler Die erste besteht darin, dass
der Spieler weiter unten
erscheint
, sodass wir mehr Platz haben, und die zweite besteht darin,
zu einem passenderen Kostüm zu wechseln . Ich wette, du kannst herausfinden,
wie man beides macht. Komm schon. Lass uns das
Video pausieren und es herausfinden. Als Erstes klicken wir auf unsere Spieler, damit wir sie genauer betrachten können
. Jetzt könnte ich es einfach so
ziehen. Aber das ist nicht ideal , denn wenn ich es versehentlich
wieder bewege, funktioniert
das Ganze
nicht richtig. Stattdessen führe
ich diesen
Go ein , um zu blockieren und das
X auf Null zu setzen und das Y auf -90 zu Das sieht eigentlich perfekt aus. Fügen wir das zum Anfang
des Skripts hinzu. Jetzt
startet unser Skript jedes Mal an der
richtigen Position. Und zu guter Letzt, damit unser Charakter in diesem Spiel
richtig aussieht, können
wir uns die Kostüme ansehen
und sie gegen dieses Kostüm, Ben C, austauschen, was viel besser funktioniert. Jetzt müssen wir
den Ball dazu bringen , auf
unseren Hauptcharakter zu reagieren. Klicke auf den Ball-Sprite. Lass uns jetzt darüber nachdenken. Im Grunde wollen
wir, dass der Ball vom Kopf des Spielers
abprallt Welche spezifischen
Anweisungen oder welcher Code? Müssen wir schreiben,
um das zu erreichen? Nun, dieses Problem
hat auch mit Sensorik zu tun. Da wir spüren, ob der
Ball unseren Spieler berührt. Wir wissen, dass wir dafür unsere
grundlegenden Codeblöcke haben werden . Ich liste sie auf
, Ich liste sie auf
, bevor ich Sie an
die grundlegenden Codeblöcke erinnere. Der eine Anfang, die
Ewigkeit und das F. Genau wie bei unserer Libelle brauchen
wir diesen
berührenden Code Und hier können wir ihn so ändern, dass er
erkennt, ob er Ben berührt. Cool. Wir wissen jetzt, ob der
Ball Ben berührt. Was können wir nun tun, damit er abprallt,
wenn er sich berührt Okay. Du wirst feststellen, dass
es beim Berühren
des Hauptcharakterblocks leider keinen Sprung gibt,
was du wirklich cool Aber denk dran, mit Code wird
es nie einen
einzigen Block geben, der das tut Es geht darum,
Code zu kombinieren und
Skripte zu erstellen, um dies zu erreichen. Das ist wirklich das
Tolle, was Sie in zukünftigen Lektionen sehen werden. Das ist Programmieren, und
Sie können
diese Skripts speichern und
in verschiedenen Programmen verwenden. Vielleicht brauchen
wir in einem anderen Programm ein Skript, das von einem anderen
Sprite abprallt Sobald wir dieses Skript erstellt haben, können
wir es für immer wiederverwenden, und das ist ein wichtiges
Konzept Es heißt wiederverwendbarer Code und spart viel Zeit. Aber um darauf zurückzukommen, gehen
wir zur Gruppe Anträge über Denken Sie jetzt daran, wie wir diesen Bewegungscodeblock
verwenden, und das Besondere
daran ist, dass die Richtung, in die der Ball bewegt, von der Richtung
abhängt, in die er zeigt Um unseren
Ball einfach nach oben springen zu lassen, müssen wir
ihn nur nach oben richten. Und um das zu tun, müssen
wir nur diesen Punkt in
den Richtungsblock
hineinbringen Aber im Moment können Sie sehen, dass
es versucht, 0,90 Grad zu erreichen, was nach rechts ist Aber wenn wir darauf klicken, fällt auf dass dieser
praktische kleine Pfeil angezeigt wird. Für unseren Code
wollen wir, dass der Ball nach oben
geht, sodass wir mit
dem Pfeil nach oben zeigen können, was Null Grad ist. Wenn wir jetzt unseren Code spielen, werden
Sie feststellen, dass der Ball nach oben springt, wenn
wir
ihn berühren . Aber wie Sie sehen können, geht es einfach
rauf und runter, was es zu
einem sehr einfachen Spiel macht. Aber in der nächsten Lektion werden
wir sehen, wie wir
dieses Spiel durch Zufälligkeit etwas
herausfordernder und
unterhaltsamer gestalten können Zufälligkeit etwas
herausfordernder und
unterhaltsamer
16. Den Zufall umarmen: Spielherausforderung steigern: Okay. In diesem Moment zu sagen, dass unser Spiel einfach ist, ist wahrscheinlich mehr als
untertrieben Du sitzt einfach da
und wartest auf den Ball. Aber das hört hier auf. Es ist an der Zeit, dieses
Spiel viel
herausfordernder und unterhaltsamer zu gestalten , indem man sich dem Zufall
zunutze Wenn Sie sich unseren Code für
unsere Punktrichtung ansehen, können Sie sehen, dass er
einfach nach oben zeigt Dieses Verhalten wird
also erwartet, weil
wir dem Ball genau das sagen Aber was wir wirklich wollen, ist , dass
der Ball nicht jedes Mal
direkt nach oben
zeigt, sondern wir wollten nur ein bisschen zur
Seite
zeigen . Also, wie
könnten wir das machen? Nun, denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dieser Code ist wie Lego bei dem verschiedene Teile ineinander und aufeinander
passen können. Nun, wenn du genau hinschaust, wirst du feststellen, dass dieser Bereich einen Kreis
oder diese ovale Form hat. Wenn Sie sich jetzt unseren Code ansehen, werden
Sie feststellen, dass ein Großteil
des Codes eine Form ist. Wenn wir zum Beispiel
diesen Expositionsblock nehmen,
schauen wir uns an, wie wir ihn in
diesen Punktrichtungsblock einfügen können , weil er dieselbe Form Haver, du wirst feststellen, dass,
wenn wir das Spiel jetzt spielen, der Ball nicht
das macht, was wir wollen Das ist eindeutig nicht der
Block, nach dem wir suchen. Aber um Ihnen einen Hinweis zu geben:
Der Block, den wir benötigen, befindet sich tatsächlich
in der Operatorengruppe. Denken Sie jetzt daran, was wir zu Beginn
gesagt haben, zwar in Bezug auf Codeblöcke,
die
sich mit Mathematik befassen, deren Verwendung
für uns jetzt wichtig ist. Warum probieren Sie es nicht aus. Versuche
zu sehen, ob du den Codeblock findest, den wir
verwenden werden , um unseren Ball richtig
springen Machen Sie einfach eine Pause und probieren Sie es aus. Hast du es gefunden? Nun,
lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wir wollen im Grunde, dass
der Ball nach
oben springt und auch nach
rechts oder links beißt Wenn du dir diesen
Code ansiehst, wirst du sehen dass es diesen
Pick Random Block gibt Hier können wir
diesen Block einfach in die
Punktrichtung legen . schnell spielt, kann man sehen, dass er tut, was wir wollen,
aber nicht genau. Es
driftet eher zur Seite. Das liegt daran, dass wir diese Zahlen ändern
müssen. das wieder entfernen, können wir
auf unsere Punktrichtung klicken, um eine Vorstellung davon zu bekommen, welche
Zahlen es
sein sollten . Diesen Pfeil bewegen. Ich würde sagen, -45 und 45
oder eine ziemlich gute Richtung. Geben wir das in
unsere zufällige Auswahl ein. Fügen Sie es wieder in unseren
Code ein. Klicken Sie erneut auf Abspielen. Da hast du es.
Das ist viel besser. Das Spiel
kommt endlich voran und es ist viel schwieriger. Ja. Wer hat gesagt, dass Mathe keinen Spaß macht?
17. Präzisionsprogrammierung: Den Header perfektionieren: Es kommt wirklich ein Spiel. Aber das ist doch ein
Kopfballspiel. Wenn du das Spiel spielst, kannst du sehen, dass du den
Ball nicht nur mit dem Kopf schlagen musst. Du kannst jeden
Teil deines Körpers benutzen und es scheint nicht das
Hauptelement des Spiels
zu sein, den Ball mit
dem Kopf zu schlagen scheint nicht das
Hauptelement des Spiels
zu sein, den Ball mit
dem Kopf . Wie können wir
das so regeln , dass der
Ball erst dann zu springen
beginnt, wenn er unseren Kopf trifft zu springen
beginnt, wenn er Schau dir unseren Code an. Das
ist zu erwarten. Eigentlich
spürt es nur , dass der Ball
sich berührt, und das ist der ganze Charakter. Wir haben keinen
Code, um damit umzugehen
, weil es
nicht so ist, dass wir einen
Code haben , der besagt, dass etwas getan werden muss, wenn es
seinen Kopf berührt. Aber das ist in Ordnung, weil
wir Programmierer sind und Probleme lösen Was könnten wir tun? Nun, vielleicht könnten wir einen ausgeklügelten
Code schreiben,
der die Y-Position des Balls überprüft und sie mit der
Y-Position von Bens Kopf
vergleicht, und so weiter, und wir könnten das
Problem vielleicht
irgendwann auf diese Weise lösen. Aber sie werden eine
Menge Code und Programmierung erfordern. Es geht aber auch darum, um die Ecke zu
denken, um einfache Lösungen für komplexe Probleme
zu
finden. Wir wollen nur, dass unser Code
überprüft, ob wir Bens Kopf
berühren. Pausiere das Video und
denke einen Moment nach. Was für eine clevere Sache könnten wir
tun, um dieses Problem zu lösen? Wir wollen nur, dass der Ball von Bens Kopf
abprallt. Halten Sie inne und denken Sie nach. Hast du dir
irgendwelche guten Ideen ausgedacht? Nun, hier ist eine grausame,
aber clevere Art, es zu tun. Wie wär's damit? Wir haben Ben den Kopf
abgeschnitten. Okay, warte. Ich klinge
verrückt. Aber hör mir zu. Wenn wir ein eigenes
Sprite für Bens Kopf haben können, können
wir leicht überprüfen, ob der Ball nur den Kopf
berührt Aber natürlich brauchen wir
auch Bens Körper, sodass wir ihn auch
als eigenständiges Sprite haben können Aber bevor ich
Bens Körper von seinem Kopf abschneide, zeige
ich
dir noch einen Trick Wir können sogar
ein ganzes Sprite duplizieren, indem wir
einfach mit der rechten Maustaste klicken
und auf Duplizieren Hier kannst du, wir waren
jetzt zwei. Jetzt, wo das erledigt ist, können
wir zu unserem ursprünglichen Zustand
übergehen, zu den Kostümen gehen. Hier siehst du, dass
wir tatsächlich viele Anpassungen
an unserem Charakter vornehmen können . Aber alles, was wir tun müssen,
ist die Leiche zu entfernen. Wir können das alles
ziehen und auswählen und die Rücktaste drücken. Da hast du's. Ben ist
jetzt ein schwebendes Ding. Da wir ihn aber schon früher
dupliziert
haben, ist uns das gar nicht aufgefallen Und wenn wir das Spiel noch einmal spielen,
schauen, wie es perfekt funktioniert, und selbst wenn der Ball
den Körper berührt, zählt es nicht Die eine Sache, die ich sagen werde,
ist, dass die Tatsache, dass unser
Bend-Two-Sprite perfekt funktioniert, ein
bisschen unbeabsichtigt ist , da wir es überhaupt nicht programmiert haben Beim Programmieren
verursachen wir einen glücklichen Zufall. Aber der Grund, warum es
funktioniert, ist, dass die Steuerung genau
dieselbe ist. Ich folge einfach. Obwohl das funktioniert,
was cool ist, müssen
wir diesen
Code immer noch ändern, weil das Problem, das wir haben, ist, dass, wenn wir jemals
unseren ursprünglichen Code ändern und
Ben, zum Beispiel, XP zwei,
sieben und minus sieben, Sie sehen können, dass die
Dinge jetzt ein bisschen verrückt werden, da Ben einen
Doppelkopf hat Anstatt diesen Code hier zu verwenden, können
wir
ihn loswerden und ihn
einfach durch einen Block ersetzen einfach durch einen Block ersetzen Und wir können jetzt Ben auswählen. Wenn wir unseren
Code noch einmal spielen, werden
Sie feststellen, dass
er problemlos funktioniert, und das
nennen wir robusten Code, da er sich an
seine Umstände anpassen kann. In dieser Lektion lernen wir also einige wichtige
Lektionen. Denken Sie kreativ, aber achten Sie
auch darauf, dass Sie eine belastbare Art und Weise programmieren , die auch dann funktioniert,
wenn sich die Dinge ändern Mit der Zeit wirst du lernen, das mehr und mehr
zu tun.
18. Game Over: Einführung in Konsequenzen für verpasste Header: Nun, ein Spiel passt ganz gut
zusammen. Aber ich denke, Sie können
hier das klare Problem
erkennen , was ist das? Wenn wir den Header verpassen, geht
es einfach weiter, und das sorgt für ein
ziemlich einfaches Gameplay. Es gibt einfach keine wirkliche Herausforderung. In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie wir unser Spiel beenden können, wenn
wir den Kopfball verpassen. Wenn Sie zur
Kontrollgruppe wechseln, haben
Sie vielleicht hier
einen speziellen Block
mit dem Wort Stopp
All bemerkt hier
einen speziellen Block
mit dem Wort Stopp . Ich denke,
es bedarf
keiner Erklärung dafür, was das bewirkt, da Sie sicher erraten können,
dieser Block stoppt alles. Wenn ich zum Beispiel dieses Skript
spiele und dann auf
diesen Block klicke, merke ich, wie das Spiel zu einem Holt kommt. Der Block
macht eindeutig seinen Job. Es stoppt alle
Skripte in allen Sprites. Aber genau wie bei den anderen Blöcken können
wir ändern, was es
tut, indem wir hier klicken. Anstatt alles zu stoppen,
könnten wir einfach dieses Skript beenden. Im Grunde genommen, in welches Skript
wir diesen Block einfügen, es wird dieses Skript beenden, wenn das Skript
diesen Codeblock erreicht. Alternativ können wir auch andere Skripte
im Sprite
beenden, und wie der Name schon sagt, jedes andere Skript
im wird
jedes andere Skript
im Sprite außer
diesem Es gibt noch einen weiteren wichtigen Aspekt, den
Sie sich ansehen Beachten Sie jedoch, dass
dies im Moment
wie ein
normaler Codeblock ist. Wenn ich es jedoch so ändere, dass dieses oder alle Skripts
beendet werden, sehe ich, wie sich der Codeblock ändert, und es gibt keinen
Einzug am unteren Rand Im Grunde bedeutet das, dass sich unter diesem Block kein Code befinden
kann Du wirst sehen, ob wir es versuchen. Es verbindet sich einfach nicht. Wenn Sie darüber nachdenken, macht
es absolut Sinn denn wenn wir alles
oder dieses Skript beenden, würde
der Code darunter
niemals irgendwo laufen. Es macht keinen Sinn, irgendeinen
Code darunter hinzufügen zu
können. Nun, da du verstehst,
wie der Stoppblock funktioniert, werde
ich dich vor eine
ziemlich knifflige Herausforderung stellen. Ich glaube, du bist dazu in der Lage. Ich möchte, dass du gleich
das Video pausierst und schaust, ob
du das Spiel beenden kannst , wenn
der Ball den Boden berührt. Denken Sie daran, dass dies eine Menge
logisches Denken oder
Querdenken erfordern
wird logisches Denken oder
Querdenken ,
aber versuchen Sie es. Können Sie das Spiel so einstellen, dass es stoppt, wenn der Ball den Boden
berührt? Halte inne, denke nach und versuche es. Nun, wenn Sie es tatsächlich geschafft haben, das zum Laufen zu bringen, ist
das unglaublich. Aber selbst wenn Sie es nicht getan haben, ist
das auch großartig, weil
hier das Lernen stattfindet, wenn Sie versuchen, Dinge
herauszufinden. Hier hat man wirklich viel
Spaß. Mal sehen, wie es gemacht werden könnte. Schauen wir uns zwei verschiedene
Möglichkeiten an, wie wir das erreichen können. Das Wichtigste zuerst:
Wir
brauchen eines von unseren, wir fangen für immer an, und wenn es Kombi-Packs sind. Ich werde diesen einfach duplizieren und
den Code darin entfernen. Dann werde ich es erneut duplizieren , weil wir zwei Methoden
behandeln. Nun, die erste Methode,
über die
wir ein bisschen nachdenken werden, ist ziemlich
unkonventionell. Ich weiß nicht, ob Sie sich das
ausgedacht haben, aber wenn Sie es getan haben, ist das großartig. Wir gehen runter
zur Sensorgruppe. Schauen Sie sich diese Option an, wenn
Sie Farbe berühren. Das ist cool. Wir können überprüfen, ob unser Sprite eine bestimmte Farbe
berührt. Interessant. Das einzige
Problem ist, nach welcher Farbe wir suchen, da die Unterseite
so ziemlich dieselbe Farbe hat. Nun, lass uns das ändern. Klicken Sie auf unseren Hintergrund und gehen
Sie dann zu diesem Editor. Beachten Sie, dass es eine Reihe von
Tools gibt , mit denen Sie es anpassen können
. Aber alles, was wir brauchen, ist eine bestimmte
Farbe unten. Um das zu tun, kann ich
einfach dieses Tool benutzen. Wähle eine einzigartige Farbe und
zeichne unten eine Linie. Dann hast du es.
Jetzt kann ich mit
dem
Farbwähler die Berührung auf diese Farbe ändern mit
dem
Farbwähler die Berührung auf diese Farbe Fügen Sie zum Schluss meinen Stop All hinzu. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen
und dann, wenn wir es
verpassen, hört unser Spiel auf. Es ist großartig. Das funktioniert. Das war eine kreative Art
, dieses Problem zu lösen. Aber bevor ich weitermache, werde
ich Ihnen eine andere Methode zeigen, aber sie wird schnell gehen. Wie Sie hier sehen können, habe ich das Drehbuch
bereits zusammengestellt, und wenn wir das Spiel spielen, werden
Sie sehen, dass es
genauso
funktioniert und nicht einmal Berührung und Farbe benötigt
. das Skript ansehen,
können Sie sehen, dass es prüft, ob die Y-Position des Balls kleiner als minus eins 50
ist, was im Grunde
bedeutet, dass er den Boden berührt, wenn er, nun ja, er stoppt. Zu einfach. Beide
Methoden würden funktionieren, und manchmal brauchen wir
kreative Methoden, um Dinge zu tun. Aber wenn wir noch mehr nachdenken, finden
wir vielleicht einen Weg, der noch
einfacher ist . Denken Sie immer weiter. Das ist es im Grunde. Ihr
Spiel ist spielbereit. In den kommenden Lektionen werden
wir dafür sorgen, dass es mit
Punktzahlen und Levels viel mehr Spaß macht. Aber vorerst solltest du einfach schätzen, wie weit du mit dem
Spiel, das du gebaut hast, gekommen bist, spiele es ein bisschen
und hab Spaß.
19. Punktestand halten: Einführung in Variablen und Spiellogik: Ich denke, wir sind uns alle
einig, dass diesem Spiel etwas
ganz Entscheidendes
fehlt. Etwas Grundlegendes
und absolut Notwendiges für alle Spiele, und das ist Punktestand,
denn wie
willst du deine Freunde unter Druck setzen, wenn du
ihnen nicht einmal einen Highscore zeigen kannst? Indem du eine Bewertungsfunktion
einfügst, lernst du eines
der grundlegendsten
Programmierkonzepte und verwendest einen
Codeblock, den wir noch nicht berührt haben, und das sind Variablen. Bist du bereit, dein
Lernabenteuer
fortzusetzen? Wenn wir uns unser Spiel ansehen,
wollen wir
eine kleine Punktzahl an der Spitze, die
angibt, wie oft
wir den Ball getroffen haben,
und wir wollen, dass der Punktestand
zurückgesetzt wird, wenn wir einen Treffer verpassen. Wenn Sie zur Codegruppe
Variablen übergehen, können
Sie sehen, dass
es hier eigentlich nicht so viele Codeblöcke gibt. Und bei Codeblöcken, die
als so wichtig angesehen werden, denken
Sie vielleicht, dass dieser
Bereich gestapelt werden sollte Nun, im Gegensatz zu allen
anderen Codeblockgruppen die wir uns angesehen
haben, können
Sie mit Variablen tatsächlich
mehr Codeblöcke erstellen , indem Sie hier
auf diese Schaltfläche klicken, die wir uns
gleich ansehen werden. Aber bevor wir
das tun, möchte ich nur, dass du verstehst, was
Variablen sind. Beim Programmieren müssen wir
oft
Informationen speichern, damit wir sie später verwenden können, und wir brauchen
auch eine Möglichkeit,
diese Informationen einfach abzurufen. Hier kommen Variablen ins Spiel. Variablen sind wie Container
, die Informationen enthalten, und deshalb werden sie Variablen
genannt. Das bedeutet im Grunde, dass der Container verschiedene
Arten von Informationen enthalten
kann. Wir können Variablen Namen geben
, sodass wir leicht
auf sie zugreifen und Informationen
in sie
einfügen und
die Informationen
überall dort verwenden können in sie
einfügen und
die Informationen
überall dort verwenden , wo wir sie benötigen. Stellen Sie sich Variablen wie Boxen vor, in denen wir Dinge
speichern können. So wie du vielleicht eine
Kiste für deine Spiele hast, eine Kiste für deine Bücher, eine Kiste für deine
alten Socken oder was auch immer. Die Variablen sind
ziemlich identisch. Aber anstatt
physische Objekte wie Bücher
und Spiele und stinkende alte Socken zu speichern physische Objekte wie Bücher , speichern
Variablen Daten wie Zahlen und Text.
Stell es dir so Wir haben einen variablen Punktestand. Und in dieser Variablen speichern
wir den Wert Null Aber wenn unser Spiel
vorankommt, gehen wir zurück und
schauen in unser
Variablenfeld, wie viele Punkte erzielt wurden, um herauszufinden, welcher Wert sich
gerade in der Variablen befindet. In diesem Fall, wenn wir
hineinschauen, Null. wir nun in
die Box geschaut haben und
festgestellt haben, dass sie Null ist, können
wir einfach eins hinzufügen, was uns eins gibt, und
diese wieder in der Box speichern. Dann können wir
unsere Variable anzeigen und die Punktzahl von eins wird auf dem Bildschirm
angezeigt. Wenn wir einen weiteren Header bekommen. Was macht das Programm
? Ich gehe zurück, schaue in das Punktefeld und dieses Mal wird es sehen , dass dort eine Zahl
Eins gespeichert ist. Wir können einfach eine hinzufügen,
wodurch wir jetzt zwei haben, diese wodurch wir jetzt zwei haben, wieder
in unserer Variablen
speichern und auf dem Bildschirm anzeigen. Offensichtlich geht es
immer weiter. Aber im Grunde möchte
ich, dass Sie
verstehen, dass Variablen
nur digitale
Aufbewahrungsboxen mit Namen sind . Diese benannten Variablen können
eine beliebige Anzahl von Text in Zahlen usw.
speichern eine beliebige Anzahl von Text in Zahlen usw. , und wir können leicht überprüfen, welche Werte
unsere Variablen haben. Und wir können unsere Variablen auf
eine Reihe von Arten verwenden , z. B. um unseren Punktestand für
unser Spiel zu speichern oder sogar, um hinter den Kulissen
unsichtbar zu
bleiben unser Spiel zu speichern oder sogar, um hinter den Kulissen
unsichtbar wie wir uns später
ansehen werden, den Schwierigkeitsgrad
des Spiels zu erhöhen . Sie nun
die Grundidee von Variablen verstanden haben, schauen wir uns diese Blöcke
an und sehen, wie sie sich auf das
beziehen, was wir gesagt haben. Denken Sie zunächst daran, wie ich
schon sagte,
mit der Variablengruppe können Sie neue Blöcke erstellen. Nun, um das zu tun,
müssen wir nur auf diese Schaltfläche klicken und schon entsteht eine neue Variable. Also im Grunde eine neue Box zum
Speichern unserer digitalen Informationen. Wie Sie sehen können, wird gefragt, wie wir die Variable
nennen wollen. Da dies unsere Punktedaten
enthalten wird, nennen
wir das Ergebnis. Dann
sehen Sie direkt darunter, wie es uns eine Entscheidung gibt. Ist diese Variable
für alle Sprites oder nur für dieses Sprite Im Grunde bedeutet das, dass alle anderen Sprites unsere Score-Variable sehen und ändern können
oder nur dieses
Sprite darauf zugreifen kann In der Programmierung nennen wir
das Scope. Das ist einfach ein ausgefallenes
Wort dafür, welcher Teil des Codes Variablen sehen
oder ändern kann? Wenn alle Sprites die Variable sehen
und ändern können, wird
das als globaler Gültigkeitsbereich bezeichnet Das Sprite
kann zwar nur sehen und ändern, das ist eine lokale Bereichsvariable Wir werden nur das
Sprite wählen, da unser Sprite keinen
Zugriff auf unsere Score-Variable benötigt Zugriff auf unsere Score-Variable und alle Änderungen innerhalb des Sprites vorgenommen werden
können Und wenn Sie auf Okay klicken, können Sie
hier
unsere brandneue
Score-Variable sehen unsere brandneue
Score-Variable Schau dir an, wie du es sogar auf dem Bildschirm
sehen kannst, was in diesem Fall perfekt für uns
funktioniert. Jetzt, wo wir unsere Variable
haben, werde
ich jeden
dieser Blöcke herausziehen , damit Sie sehen
können, was sie bewirken. Zunächst haben wir die
Variable auf eine Zahl gesetzt. Und wenn Sie
diese Zahl ändern und darauf
klicken, passiert nichts. Und das liegt nur daran, dass wir unsere Score-Variable nicht ausgewählt
haben. Auf diese Weise sehen Sie
nun, dass unsere Punktzahl auf drei
gesetzt ist ,
was sich auf dem Bildschirm widerspiegelt. Diesem Block hier drüben ist es also
egal , was unsere Variable war. Es setzt es einfach auf
den gewünschten Wert, und das könnte sogar ein Wort wie hoch
sein. Aber wir wollen
es als Zahl behalten, also setzen wir es zurück auf Null. Gehen wir zu unserer
nächsten Variablen über.
Diese dient dazu, den Wert zu ändern. Wenn wir also einen
hier platzieren und dann klicken würden, erhöht sich der
CR-Wert um eins. Und was dieser Block im Grunde macht, ist das, was ich zuvor
erklärt habe. Wenn ich darauf klicke,
schaut es sich an,
welcher Wert in unserer Score-Variablen gespeichert
ist, in unserer Score-Variablen gespeichert
ist, die in diesem Fall zwei ist, und dann schaut es um
welchen Wert er geändert werden muss, welcher ist eins, es
nimmt zwei als eins, und Sie haben die
Rechnung in Ihrem Kopf gemacht. Sehr gut. Und wir bekommen
eine Punktzahl von drei. nach unten schauen, haben wir schließlich diese beiden Blöcke, die ziemlich einfach
sind. Wir können eine Variable auf
unserer Bühne anzeigen oder sie ausblenden. Nun, das ist alles, was dazu gehört. Damit verstehen Sie jetzt die Grundlagen von
Variablen in der Programmierung, was ein sehr
wichtiges Konzept ist Ich möchte, dass Sie es jetzt versuchen
und herausfinden, ob Sie die
Score-Variable in Ihren Code
implementieren können die
Score-Variable in Ihren Code
implementieren In der nächsten Lektion
werde ich Ihnen zeigen, wie wir das gemacht haben
20. Feinabstimmung des Bewertungssystems: Nun, wie ist es gelaufen? Sie sind vielleicht auf
einige Probleme gestoßen, aber ein Problem ist nur
ein Sprungbrett in Ihrem Lernen, das zu Wachstum
führt Ja, es ist ziemlich tiefgründig, nicht
wahr? Aber genau das ist es. Wie dem auch sei, lass uns einfach loslegen. Also wollen wir
den Punktestand um eins ändern. Jedes Mal bekommt unser Typ einen Header. Und unser Typ bekommt einen Kopf , wenn er den Ball berührt. Und wenn du dir das Drehbuch
hier ansiehst , dann macht es im Grunde genau das. Es ist ein Gefühl, wenn
wir Ben berühren. Es funktioniert also perfekt
für unsere Variablenänderung, und wir
müssen nicht einmal ein neues Skript erstellen. Also lass uns das machen. Wenn der Ball
B berührt, wollen wir
unsere variable Punktzahl um eins
ändern und die Richtung des Balls ändern. Schauen wir uns das
an. Klicken Sie auf Abspielen. Sie werden sehen, wenn wir
weiterkommen, es funktioniert. Aber bevor du zu viel
feierst,
sieh zu, ob wir
den Ball von der Seite berühren. Wir bekommen einen ganzen Stapel von Punkten. Und das ist eine Möglichkeit, in unserem Spiel
zu cheaten. Das ist ein bisschen ein Hack. Das müssen wir
auf jeden Fall reparieren. Beachten Sie auch, dass
unser Punktestand
beim Neustart
des Spiels gleich bleibt. Zunächst können wir also korrigieren, dass
unser Punktestand nicht neu gestartet wird, indem wir
einfach diesen eingestellten Variablenblock am
Anfang unseres Skripts Auf diese Weise wird unser Punktestand jedes Mal, wenn
wir
unser Spiel starten, auf Null zurückgesetzt Unser nächstes Problem muss intelligenter gelöst werden,
denn wenn
Sie sich diesen Code ansehen Ben den Ball berührt, ändert
er die Variable um eins, und das macht er so lange, bis
er den Ball nicht mehr berührt. Selbst wenn wir uns nur für eine Sekunde
berühren, wird sich
die Punktzahl in dieser
Sekunde um ein Vielfaches erhöhen. Um das zu beheben, fügen Sie direkt
am Ende des Codes
eine Gewichtung von 1 Sekunde hinzu, und wir
müssen nicht einmal so lang sein, lassen Sie uns das vielleicht
auf eine halbe Sekunde ändern. Wenn Sie sich jetzt das Skript ansehen, setzen
wir unsere Punktzahl auf Null. Wenn wir dann Ben berühren,
ändern wir die Richtung, ändern unseren Punktestand und warten dann
1 Sekunde, was bedeutet, dass unsere Spieler nicht mehr cheaten
können Damit
ist dein Punktestand erledigt, und zwar schnell. Wenn Sie
auf die Variable doppelklicken, können
Sie sie so groß machen. Sie können es auch bewegen und an einer beliebigen Stelle
auf Ihrem Bildschirm platzieren. Nun, viel Spaß
mit diesem Spiel und probiere es aus und finde heraus, wie
hoch du kommen kannst. Was ist dein Highscore?
Hab Spaß, denn du bist damit beschäftigt, ein
absolut fantastisches Spiel zu entwickeln.
21. Kanten glätten: Debugging des Spielablaufs: In dieser Lektion
werden wir etwas sehr
Aufregendes tun , nämlich das
Debuggen Vielleicht nicht. Vielleicht ist das Debuggen
kein so aufregender Teil der Programmierung, weil es versucht, etwas
zu lösen
, das nicht funktioniert Aber abgesehen davon gibt es
nichts Befriedigenderes, als ein Problem in
Ihrem Code zu
beheben, das Sie
wirklich nervt.
Du wirst dich daran gewöhnen. Und die beiden Probleme, mit denen wir uns befassen
, haben beide mit dem Ball zu tun. Obwohl es sich
technisch gesehen um einen Bug
handelt, handelt es sich lediglich um Funktionen, die wir noch nicht vollständig
implementiert haben. Aber erstens, wenn
wir unser Spiel beginnen, fängt
unser Ball nicht in der Mitte an. Stattdessen fängt es einfach
dort an, wo es aufgehört hat. Zweitens bewegt es sich einfach in die Richtung
, in die
es zuvor gegangen ist. Das
macht es buchstäblich unmöglich, wenn das Spiel beginnt und unser Ball direkt auf den Boden fällt. Wie lösen wir dieses Problem? Schau mich nicht an.
Du bist der Programmierer Nutze deine Programmier-
und Programmierkenntnisse und Fähigkeiten
zur Problemlösung damit der Ball in
der Mitte beginnt und der Ball auch automatisch nach oben geht, wenn
das Spiel beginnt Kannst du das machen?
Ich werde warten. Pausiere das Video
und probiere es aus. Also, wie ist es dir ergangen? Nun, lass uns sehen, wie du das hättest
machen können. Das Wichtigste zuerst. Um sicherzustellen, dass unser Ball in der Mitte
beginnt, können
wir
das ganz einfach tun, indem wir einfach in Bewegung gehen, diesen Go to Block einbauen, ihn auf Null x
ändern und sagen wir 60 Y, und dann fügen wir ihn an
den Anfang eines unserer Skripte
im Ball-Sprite Wenn wir jetzt anfangen, werden Sie sehen dass unser Ball
in der Mitte beginnt Großartig. Wir kommen irgendwohin. Das nächste Problem
ist jedoch, dass unser
Ball manchmal gerade nach unten geht, was kein Zugunglück ist,
aber aus Konsistenzgründen sollten
wir sicherstellen, dass unser Ball mit einer Aufwärtsbewegung
beginnt Und auch hier ist die Lösung
dafür nicht allzu komplex. Es hat alles damit zu tun,
in welche Richtung unser Ball zeigt. So wie wir Position des Balls
von Anfang an
festgelegt
haben, können wir auch die
Richtung festlegen, in die er zeigt. also diesen Block hineinziehen, können
wir die Richtung auf
Null Grad setzen und ihn dann auch an den
Anfang unseres Skripts bringen Jetzt werden
Sie jedes Mal, wenn wir auf Start klicken, feststellen, dass
das Spiel mit
der Position
und Richtung des Balls übereinstimmt der Position
und Richtung des Balls Und damit ist dein
Spiel sehr spielbar. Aber haltet eure Hüte fest,
denn in der nächsten Lektion werden
wir das einfache
Spiel
mit Schwierigkeitsstufen,
Animationen und mehr auf die nächste Stufe bringen
22. Aufleveln: Einführung in den dynamischen Schwierigkeitsgrad: Jetzt macht das Spiel ziemlich viel Spaß.
Daran besteht kein Zweifel. Aber wir können uns nicht
selbst anzünden und sagen, es ist sehr herausfordernd, weil
es nicht wirklich schwierig ist. Jetzt bleibt der Ball
so ziemlich einfach auf einer konstanten Geschwindigkeit und die Spielschwierigkeit ist immer dieselbe. Wo ist
der Spaß daran? Mal sehen, wie wir
unserem Spiel
eine kleine Herausforderung hinzufügen können , indem wir Level
mit steigendem Schwierigkeitsgrad erstellen. Im Wesentlichen
wollen wir erreichen, dass
unsere Langeweile mit steigendem Punktestand kontinuierlich an Geschwindigkeit zunimmt. Nun, hier
werdet ihr beginnen,
die wahre Macht von Variablen zu erkennen die wahre Macht von Variablen da wir sie
verwenden werden, um
die gesamte Dynamik unseres Spiels und
unseres Codes zu verändern . Wenn Sie sich ansehen, was tatsächlich die
Geschwindigkeit unseres Balls bestimmt, werden
Sie feststellen, dass es nur dieser
Zug ist, der zehn Schritte entfernt ist. Wenn wir also die Zahl auf
15 erhöhen und dann erneut auf Play drücken Jetzt, gerade jetzt, wie der Ball viel schneller
läuft. Das heißt, um
den Schwierigkeitsgrad eines Spiels zu erhöhen, wir müssen
die Anzahl hier erhöhen. Natürlich wollen wir nicht hier
rumsitzen und es manuell machen Lassen wir die Variablen
die Arbeit für uns erledigen. Gehen wir zurück
zu unseren Variablen und erstellen
wir eine neue. Dieses Mal nennen wir
es Ballgeschwindigkeit. Auch hier können wir dies zu
einer lokalen Variablen
machen . Wie Sie sehen können,
erscheint
unsere neue Variable jetzt direkt auf unserem Bildschirm. Im Gegensatz zum Punktestand muss diese Zahl
auf unserer Kennzahl nicht angezeigt werden, aber wir können sie vorerst
hier belassen, während wir den Code
bearbeiten, um sicherzugehen, dass
er das Richtige tut. Jetzt, wo wir unsere
Ballgeschwindigkeit variabel haben, werden
Sie sehen, dass wir handeln
können. Ziehen Sie diesen Block hierher und in unseren
Skriptbereich Wie Sie feststellen sollten, hat dieser Block dieselbe Form
wie dieser hier, sodass wir unsere Variable einfach
in unseren Bewegungsschritt-Block
ziehen können in unseren Bewegungsschritt-Block Leider merkt man das
auch gut, das Spiel macht eigentlich
nichts und das,
was es nicht sollte. Denn wenn du dir den Code ansiehst, bewegen
wir Ballgeschwindigkeit-Schritte, und die
Variable Ballgeschwindigkeit ist Null, also bewegen wir uns Nullschritte. Eine schnelle Lösung für dieses Problem besteht darin, die Ballgeschwindigkeit
zu Beginn des Spiels auf zehn zu
setzen , was der gleichen
Geschwindigkeit entspricht wie zuvor. erneut auf Play klicken, werden
Sie sehen, dass das Spiel
wieder funktioniert. Aber jetzt sind wir gerade
wieder am Anfang. Jetzt wollen
wir jedoch, dass unser Spiel
im Laufe des Spiels an Schwierigkeitsgrad zunimmt. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt auf Ihre Tastatur schauen
, sehen
Sie eine lange Leiste
, die Leertaste. Wenn du darauf
klickst, werden wir das Video
pausieren. Aber bevor Sie das tun, haben Sie die Möglichkeit, selbst
herauszufinden, wie Sie diese Funktion
hinzufügen können,
und Ihre Fähigkeiten zur
Problemlösung weiterzuentwickeln. Klicken Sie auf die Leertaste
, um das Video anzuhalten und zu versuchen, ob Sie das Problem lösen
können. Ich schlage vor,
ein neues Skript zu erstellen. Aber ich werde
auf der anderen Seite
dieser Pause warten und sehen,
ob Sie das
jetzt zum Laufen bringen können . Hast
du es rausgefunden? Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es oft eine Reihe von Möglichkeiten, neue Funktionen zu
implementieren, aber die einfachste Lösung
ist oft die beste Lösung. Lassen Sie uns ein neues Skript erstellen, das Schwierigkeitsgrad unseres Spiels
steuert. Wie immer brauchen wir
diesen Block hier. Dann brauchen wir diese Änderung
hier
blockweise und stellen sicher, dass die
Ballgeschwindigkeit ausgewählt ist. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit,
dies kontinuierlich zu erhöhen. Ganz einfach, wir können das tun, indem eine Endlosschleife
oder eine Wiederholungsschleife nehmen, und beide ermöglichen es uns, den Schwierigkeitsgrad
des Spiels
ständig zu aktualisieren In unserem Fall werde
ich einen Wiederholungsblock verwenden, weil wir nicht wollen, dass das Spiel
immer
schwieriger wird bis zu einem Punkt
, an dem es unmöglich Lassen Sie uns diesen
Block also in diesen einfügen, und ich bin sicher, dass Sie erraten können, was passieren
wird, wenn
wir das Spiel starten Ja. Unsere Boards
fahren einfach sofort los. Zum Glück
gibt es eine einfache Lösung Ziehen Sie diesen Gewichtsblock hinein und setzen wir
ihn dann auf 5 Sekunden Wenn wir jetzt wieder spielen, kannst
du sehen, dass unser Spiel ist. Langsam, aber sicher nimmt der Schwierigkeitsgrad mit
der Zeit zu. Irgendwann kommt der Punkt an , an dem es
fast unmöglich wird. Das Skript muss vielleicht ein
bisschen optimiert werden, aber das
überlassen wir Ihnen Was wir jetzt auch tun können unsere Schwierigkeitsvariable
hier
korrekt zu unserem
Spiel hinzugefügt wurde, ist,
dass wir
sie von unserem Bildschirm ausblenden können ,
indem wir einfach dieses Kästchen deaktivieren A: Es ist nicht wirklich notwendig, dass
die Spieler es sehen. Nun, das war es vorerst. Wir haben Phase zwei abgeschlossen und die Spielmechanik
entwickelt. Nun zur letzten Phase
, der unterhaltsamen Phase
, in der wir
unser Spiel aufpolieren und
einige gut aussehende Grafiken sowie
etwas Sound und sogar Animationen hinzufügen einige gut aussehende Grafiken sowie .
23. Letzter Schliff: Dein Fußball-Header-Spiel polieren: Wir sind also in Phase drei, der das Spiel poliert wird, und hier stellen wir
sicher, dass alles
gut aussieht , indem wir Animationen und
Musiksound usw. hinzufügen. Aber wie gesagt, das ist eine
ziemlich aufregende Phase. Wenn du siehst, wie dein
Spiel wirklich zum Leben erweckt wird. Nun, diese Phase kann
eine kurze Zeit in Anspruch nehmen oder
sie kann viel Zeit in Anspruch nehmen. Es hängt alles davon ab, wie schön Ihr Spiel aussehen soll und
wie viel Sie spielen möchten. Aber es ist sicherlich wahr, dass
eine gute Grafik und Sound einen großen Beitrag zur
Verbesserung Ihres Spiels leisten können. Es ist also wichtig,
sicherzustellen, dass Sie
der Bühne echtes Leben einhauchen.
Okay, lass uns gehen. Wenn ich mir dieses Spiel
ansehe, ist das Erste, was
mir nicht gefällt die Größe des Balls.
Lass es uns kleiner machen. Lassen Sie uns seine Größe auf
80% setzen. Das sieht besser aus. Die zweite Sache, die
verbessert werden muss, ist, dass unser
Hauptträger quasi nach links und rechts
schwebt, während er eigentlich seine Beine
bewegen
sollte Nun, hier werden wir wirklich ein besseres
Verständnis von Kostümen bekommen auf unsere Biegung zu Sprite klicke
, der Beine hat,
möchte ich es
so aussehen lassen, als würden sich seine Beine bewegen Wir können auf Kostüme klicken. Hier
müssen wir als Erstes diese anderen Kostüme
loswerden ,
da wir sie nicht brauchen, und sie werden nur die Animation
durcheinander bringen. Wenn du jetzt auf
unser erstes Kostüm
klickst, wirst du sehen, dass du es duplizieren
kannst. Jetzt haben wir zwei
davon, und hier beginnt die lustige Welt
der Animation. Klicken Sie auf das Auswahlwerkzeug. Wir können einfach
nur die Beine auswählen Unten sehen Sie, dass
wir die Beine drehen können. Weil wir wollen, dass es so
aussieht, als ob es läuft, werden
wir eine Schicht nach links
und dann eine Schicht nach rechts machen. Nun zum mühsamen Teil Drehe ihn etwas weiter
nach links und zentriere Jetzt duplizieren Sie das Sprite. Wählen Sie die Beine erneut aus, drehen Sie sie, senden Sie sie an sie
und spülen Sie sie aus und wiederholen Und wenn wir
ungefähr diesen Winkel erreicht
haben, fangen wir an,
die Beine
wieder nach rechts zu bewegen, zu spülen und den Vorgang zu wiederholen. Wenn die Beine nun ganz nach rechts
reichen, bewegen Sie sie noch einmal zurück. Auf diese Weise haben wir eine
nahtlose Animation. Obwohl wir jetzt
die spezielle Animation haben, benötigen
wir immer noch den
Code, damit sie funktioniert. Wenn wir zu unserem Tab zurückkehren,
könnten wir anfangen, den Code zu schreiben, oder wir könnten schlau sein
und erkennen, dass der Code für unseren ursprünglichen
Ben auch perfekt für Bend ist. Ziehen Sie es einfach darüber und
entfernen Sie dann all diese
unnötigen Blöcke. Jetzt müssen wir nur noch
die nächste Spalte in jede
dieser bedingten Prüfungen einfügen . Das heißt, wenn wir
links oder rechts klicken ,
ändert sich das Kostüm. Wenn wir das Spiel jetzt spielen, stellen wir fest,
wie viel besser es ist wie viel
realistischer es aussieht. Es zeigt dir die
Macht der Animation Selbst wenn du gewollt hättest,
hätten wir den
Körper sogar ein bisschen rotieren lassen können. Du kannst es versuchen,
wenn du willst. Aber zur nächsten Sache
, dem Ball. Und hier gibt es ein paar
Verbesserungen, die ich vornehmen möchte. Erstens möchte ich, dass es ein springendes Geräusch
abspielt wenn Ben den Ball trifft, und ein Schiedsrichterpfeifen, wenn
er auf den Boden fällt Wenn wir zu unserer Soundgruppe wechseln, können
wir den Startsound wählen Als Randnotiz:
Der Unterschied zwischen diesen
beiden besteht darin, dass dieser
den Sound abspielt, bis er fertig ist den Sound abspielt, bis er fertig bevor er zum
nächsten Codeblock übergeht, wie bei einem Gewichtsblock, während
dieser nicht stört. Dieser funktioniert in
unserem Fall besser, da wir
sicherstellen möchten, dass er
unseren Code nicht beeinträchtigt , während der
Sound abgespielt wird. Das heißt, wenn unser
Ball Ben berührt, wollten
wir den Sound abspielen, damit wir ihn hier hinzufügen können. Als Nächstes werden
Sie sehen, dass wir den Schiedsrichter-Sound nicht auf dem Sprite haben , also müssen
wir ihn hinzufügen Gehen Sie in den Sound-Tab, wir können einfach auf
diese Schaltfläche hier klicken und einfach suchen und hier ist er Jetzt, wo es zu unserem Sprite hinzugefügt wurde, können
Sie sehen, dass wir es jetzt in unserem Code
auswählen können Auch hier sollte es logischerweise
klingen, wenn unser Spiel endet, sodass wir es gleich
hier vor dem Stopp hinzufügen können Wenn wir das Spiel spielen, Sie vielleicht etwas
enttäuscht sein, denn obwohl unser ballgebundener Sound funktioniert, funktioniert die
Pfeife nicht Nun, wie ich gerade sagte, der Soundblock wird
abgespielt, bis er fertig ist während dieser Soundblock den nächsten Code
abspielt und ausführt Wenn also der Stopp der nächste Block
ist, der Sound nicht bis
zum Ende abgespielt. Lass uns das
gegen den anderen Block austauschen. Hast du es. Das funktioniert. Jetzt, wo beide Seiten hinzugefügt wurden, das Letzte, was ich für
den Ball tun möchte ist
das Letzte, was ich für
den Ball tun möchte, dass er so aussieht, als würde er sich in der Luft drehen anstatt einfach
statisch zu bleiben, wie er ist. Und dafür müssen wir zu den Kostümen
zurückkehren. Aber diesmal für den Ball. Jetzt wette ich, dass du das
herausfinden kannst. Sie das Video pausieren, haben Sie gerade gesehen, was
wir bereits gemacht haben.
Halten Sie das Video an
und sehen Sie, ob Sie den Ball
so aussehen
lassen können , als würde er sich drehen. Richtig. Lass mich dir zeigen,
wie du das machen könntest. Falls du
es noch nicht herausgefunden hast, wette ich, dass du es tust. Wie Sie sehen können,
haben wir hier nur ein Kostüm, also müssen wir die
Animation selbst machen. Hier, genau wie bei unseren Beinen, müssen
wir es
duplizieren. Wählen Sie es dann aus,
drehen Sie es ein wenig, wählen Sie es aus, duplizieren Sie es,
drehen Sie es ein wenig. Ich bin sicher, Sie können sehen
, wohin das führt. Aber im Grunde
müssen wir so
lange rotieren, bis unser Ball wieder die Position erreicht hat, in
der er gestartet ist. Durch die Möglichkeiten der Bearbeitung werde
ich diesen
Prozess beschleunigen. Leider ist
das für Sie kein so schneller
Prozess, aber es sollte nicht
zu lange dauern, bis Sie damit
weitermachen.
Nun, da hast du es. Wie Sie sehen können, haben wir
all diese Kostüme , die zusammen eine perfekte Schleife
bilden. Wenn wir zu unserem Code zurückkehren, können
wir das ganz einfach umsetzen, indem wir das nächste Kostüm
in unsere Dauerschleife stecken und uns beim Spielen ansehen, wie viel
realistischer das aussieht. Jetzt sind wir bei unserer letzten Berührung. Dafür können wir hier zu
unserem Hintergrund wechseln ,
damit sich das Spiel wirklich lebendiger
anfühlt. Ich möchte den Hintergrund mit
blinkenden Lichtern im Stadion animieren Hintergrund mit
blinkenden Lichtern im Stadion animieren Sie kennen die Vorgehensweise, lassen Sie uns zu
unserem Hintergrund gehen . Wir können diesen
löschen. Diesmal
werde ich das
Original zunächst dreimal
duplizieren, sodass wir insgesamt vier
Hintergründe haben Für den Blinklichteffekt ist
es eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist dieses Tool
auszuwählen, mit
dem wir Kreise
erstellen können Färben Sie dann den Kreis
weiß, indem Sie
hier klicken und den Schieberegler ziehen Wie Sie sehen können, können wir jetzt
diese weißen Kreise zeichnen Ich werde also einige
dieser Kreise mit Weiß überziehen , damit sie wie blinkende Lichter aussehen Ein kurzer Tipp: Sie können die Ansicht vergrößern
, indem Sie einfach hier klicken und Sie können auch die Größe Ihres Kreises ändern und ihn
neu positionieren Okay. Also werde ich jetzt jedes
dieser Kostüme durchgehen und zufällig
einige Kreise abdecken. Okay, fertig. Genau wie zuvor können
wir in diesem Fall ein Forever
and Next Kostüm
oder eine Kulisse verwenden . Das ist definitiv ein bisschen
viel, um es weniger verrückt zu machen. Lass uns einen, du hast
es erraten, unseren Gewichtsblock reinbringen. Jetzt können wir einfach
etwas Kleines wie
0,1 Sekunden machen . Das ist viel besser. Nun zum letzten
Schliff, etwas Spielemusik. Dafür können wir einfach in den Sound-Tab
gehen, einen neuen Sound hinzufügen, und hier kannst du wählen,
was du willst,
aber achte darauf, dass es unser Loop ist. Für dieses Spiel
funktioniert der Sound von
Video Game Two . Zurück zum Code. Wir können
das Skript duplizieren, weil wir
hier keine
weiße Aussage haben wollen, und einfach
den Sound hinzufügen und
es auch in ein hier keine
weiße Aussage haben wollen, und einfach
den Sound hinzufügen Videospiel ändern. Und das, meine Freunde, ist es. Unser Spiel ist vorbei. Es ist poliert. Es ist dort, wo wir es zu diesem Zeitpunkt haben
wollen. Ich bin mir sicher, dass Sie
es noch weiter treiben können. Aber vorerst sollten Sie sich darüber im
Klaren sein, wo es sich befindet und viele subtile Details und Animationen das Ganze so
weit gebracht haben, wo es ist. Tolle Arbeit. Genieß dein Spiel und noch mehr die Tatsache
, dass du ein Programmierer bist
24. Rüste dich aus: Ein endloses Verkehrsabenteuer erstellen: Im Moment hast du wirklich viele
Programmierkenntnisse
entwickelt Ich freue mich sehr über die
Fortschritte, die Sie gemacht haben. Jetzt werden wir uns
auf ein neues Abenteuer
einlassen, denn Programmieren ist oft ein
Abenteuer voller Wendungen, bei denen Programmieren ist oft ein
Abenteuer voller Wendungen, bei denen man sich verirrt und
dann einen Weg findet Es ist fast so, als würde man
durch einen dichten Wald navigieren. Aber irgendwann findet ihr
einen Weg zur Lichtung , wo euch die Schönheit eurer
Schöpfung erwartet Nichtsdestotrotz werden
wir bei unserem nächsten
Programmierabenteuer eure Fähigkeiten wirklich verbessern, werden
wir bei unserem nächsten
Programmierabenteuer eure Fähigkeiten wirklich indem wir ein viel
komplexeres und dynamischeres Spiel Dieses Spiel ist ein endloses
Verkehrsläuferspiel , bei dem du ein Auto bist und auf
einer Autobahn rast Dieses Spiel wird
deine Programmierkenntnisse herausfordern, aber es
wird auch viel Spaß machen Bevor wir uns also mit dem
Import von Sprite und der
Gestaltung des Spiels befassen , wollen wir zunächst einen Schritt
zurücktreten und
das Gesamtbild verstehen Bei der Entwicklung eines
Spiels ist
es, wie gesagt, entscheidend,
das Projekt in kleinere
erreichbare Schritte zu unterteilen , und das wird
umso wichtiger, je komplexer ein
Projekt Nichtsdestotrotz werden
wir in unserem End of
Traffic Running-Spiel die
folgenden Komponenten bauen Das Spielerauto, die Bäume
auf jeder Straßenseite,
die Straßenlinien, das Hindernisauto und der Straßenhintergrund. Schauen wir uns nun an, warum wir
diese Sprites brauchen und wie sie zu unserem Spiel beitragen
werden Zunächst
wird der Auto-Sprite des Spielers die Hauptfigur sein
, die der Benutzer steuert, Hindernissen
ausweicht und
durch den Verkehr navigiert Dann schaffen die Baumsprites eine visuell ansprechende Umgebung und helfen dabei, die
Kulisse Während der Fahrt wird
es so aussehen, als würden
wir an Bäumen und
anderen Pflanzen und Felsen vorbeifahren den Straßenlinien geht es darum ein Gefühl von
Bewegung oder die Illusion von
Bewegung zu
vermitteln , denn unser Auto
kann sich offensichtlich nicht vorwärts bewegen
und vom oberen Bildschirmrand verschwinden , sodass wir es so
aussehen lassen
können , als würde es
mit dem Road Sprite vorwärts Der Hinderniskarren-Sprite wird die Herausforderung
unseres Spiels Es ist das, was der Spieler
vermeiden muss, um seinen Lauf am Laufen zu halten. Schließlich
bildet die Straßenkulisse die Bühne für das Spiel den Spieler in die
Welt
eintauchen, die wir geschaffen haben Nachdem wir nun ein
klares Verständnis
der für unser Spiel
benötigten Komponenten haben , fangen
wir an, unsere Acts zu importieren Das ist das erste Mal, dass wir Sprit-Säuren von
unserem Computer
importieren , aber machen Sie sich keine Sorgen Es ist ein einfacher Vorgang. Bevor wir weitermachen,
haben Sie, wie bereits erwähnt, hier die Wahl. Sie haben zwei verschiedene Arten
von Säuren zur Auswahl. Entweder du kannst die Rohsäuren
herunterladen, das sind all die verschiedenen
Bilder, Sounds, Musik usw., und wir zeigen dir, wie du sie
importieren und bearbeiten Auf diese Weise erhalten Sie einige Erfahrungen bei der Arbeit
mit den Grafiken Oder wenn Sie sich nur auf das Programmieren
konzentrieren möchten , können Sie
das Projekt-Asset herunterladen, dem alle Sprites, Musik und Soundeffekte sofort einsatzbereit
sind Ich persönlich
ermutige Sie jedoch, den Rohdateien zu
folgen. Dies wird Ihnen eine
großartige Erfahrung bieten. Lassen Sie uns zunächst unser brandneues Projekt
erstellen. Wie immer zuvor können
wir einfach auf
diese Schaltfläche zum Erstellen klicken. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt das vorinstallierte Projekt
verwenden möchten, klicken Sie
einfach hier und
laden Sie es dann von Ihrem Computer. Dann wechseln Sie zu unserer
Starter-Traffic Runner-Projektdatei. Aber schauen wir uns jetzt
den richtigen Weg an. Lassen Sie uns zunächst das
Catch-Sprite löschen, das wir nicht benötigen. Als Nächstes müssen wir
vorher unser Sprite hochladen, zu dieser Schaltfläche
übergehen,
aber nicht darauf klicken Stattdessen können wir
diese Schaltfläche ganz oben auswählen ,
auf der
steht: Sprite hochladen Das erste Sprite, das wir
hochladen möchten, ist unser Spieler-Auto-Sprite Zum Ordner mit den
Projektelementen wechseln. Hier siehst du unseren
Traffic Runner-Ordner, und wenn du darauf
klickst, wirst du sehen, dass wir für jedes unserer Sprites einen
Ordner haben Auswahl unseres PlayerSprite. Hier kannst du das Auto wählen, das du für deinen Spieler Sprite haben möchtest Ich werde dieses
hier auswählen und auf Öffnen klicken. Dann hast du es.
Unser Spieler-Sprite ist jetzt in unserem Projekt
und einsatzbereit Aber lassen Sie uns damit nicht aufhören.
Lass uns unseren anderen Sprite hochladen Klicken Sie wie zuvor einfach auf Hochladen. Diesmal können wir
das Hindernis-Auto-Sprite auswählen. Hier spielt es keine Rolle, welchen du auswählst, da
wir sie alle verwenden werden Wir können „Öffnen“ auswählen. Bevor
wir zu unserem nächsten Sprite übergehen, müssen
wir unsere anderen
Autohindernis-Sprites hochladen Du denkst vielleicht, dass wir hier
nur ein paar verschiedene
Hindernis-Sprites haben werden, aber wir werden
etwas Cleveres machen Nun zu den Kostümen
für dieses Auto, klar. Hier können wir wieder auf Hochladen klicken. Und dieses Mal können wir alle anderen Autos
auswählen, indem wir
einfach auf dieses Auto treten, Umschalttaste
gedrückt halten und
auf das letzte Auto klicken Da hast du es. All unsere Autos sind in
einem. Stell dir das vor. Lass uns zu
unserem nächsten Sprite übergehen. Klicken Sie erneut auf Hochladen. Diesmal können wir unseren
Baum- und Laubgeist auswählen. Genau wie bei unserem Auto-Sprite können
wir einfach den
ersten auswählen und dann auf Öffnen klicken Dann wechseln
wir
zum Kostümeditor und können hier auf diese Schaltfläche klicken Dann können wir wieder
all diese anderen Kostüme auswählen und
hochladen und los geht's. Jetzt gibt es nur noch
einen Sprite. Auf Upload klicken und dieses
Mal können wir
diesen Road la Sprite
hier auswählen und auf Öffnen klicken Das ist alles unser Sprite. Wir müssen
gerade unseren Hintergrund hochladen Einfach darauf klicken, auf
Hintergründe klicken und dann hochladen Hier können wir
dieses Hintergrundbild
hier auswählen und auf Öffnen klicken Das ist es auch schon. Wir haben alle unsere Sprites startklar.
Mach dich bereit dafür Aber bisher tolle Arbeit. Da wir alle unsere
Sprites hochgeladen haben, haben
wir unsere erste
Phase der Spieleentwicklung abgeschlossen Du hast auch eine gute Vorstellung
vom Gesamtbild des Spiels und davon , warum wir
all
die Sprites haben, die wir
25. Die Grundlagen legen: Organisation deiner Spiel-Assets: Okay. Nun, wir haben jetzt
alle unsere Sprites importiert, also haben wir alles, was wir
brauchen, um mit der Entwicklung zu beginnen Aber bevor wir mit dem Programmieren beginnen, halte
ich es für
das Beste, dass wir
das etwas besser organisieren , damit wir
wissen, was vor sich geht Denn wenn du es nicht erkennen könntest, ist
das ein bisschen durcheinander. Programmieren und naja, die meisten
anderen Dinge im Leben, organisiert
zu bleiben ist der Schlüssel. Ich weiß nicht, ob
Sie schon einmal
in einer sehr unordentlichen Küche gekocht haben, aber wenn doch,
kennen Sie das Problem. Aber zum Glück für Sie
wird das schnell gehen, da es nur ein paar Dinge gibt , die erledigt werden müssen. Okay. Zunächst zu unseren
Tree-Sprites,
wie Sie sehen können,
ist das einfach viel zu groß Sie denken vielleicht, nun, ich kann die
Größe einfach hier ändern. Aber denk darüber nach. Wenn Sie es versehentlich erneut
ändern, müssen
Sie versuchen,
sich daran zu erinnern, wie Sie es hatten Es ist immer besser,
es im Code-Editor zu tun. Wir können einfach diesen Block mit zwei
Blöcken und dann diesen Block mit
festgelegter Größe
herausbringen . Lassen Sie uns die Größe auf 30 setzen und dann können wir die Position
ändern. Lass uns schnell
den anderen Sprite verstecken , damit wir sehen
können, was vor sich geht Okay. Nun, die Größe
sieht ziemlich gut aus. Damit das G dann blockiert, müssen
wir nicht einmal raten. Ich kann es einfach an die Ecke ziehen, wo ich es haben
möchte, und dann einfach diese
X-Y-Koordinaten in meinen Go-to-Block kopieren . Zum Schluss können wir einfach eine Win-Flagge
auf das Skript klicken Dann schaue ich mir die Fahrspuren an. Sie brauchen sich nicht allzu viele Gedanken zu machen da wir in der nächsten Lektion
damit arbeiten werden, aber Sie können es
vorerst einfach in die Mitte ziehen. Dann für unser Hindernisauto hier. Wir müssen
es auch kleiner machen und
die Position ändern , damit wir diesen Code wieder mit der
Maus bewegen können,
und wenn wir schon hier sind, können
wir ihn auch
auf unser Spielerauto ziehen. Für x können wir es einfach
auf Null setzen, dann ist y in Ordnung. Die Größe kann etwas größer und das sollte vorerst gut sein. abschließend unser Auto betrachten, Lassen Sie uns abschließend unser Auto betrachten, es in die
Mitte verschieben und y so ändern, dass es
negativ ist, da unser Auto
auf dieser Seite des Bildschirms angezeigt werden soll. Das ist ein bisschen zu weit unten,
unser Auto ist ein bisschen klein. Auch hier können wir die Größe erhöhen. Dann lass uns dich ein bisschen ansprechen. Wie Sie sehen können, ist das ein
bisschen Versuch und so, aber es sieht ungefähr richtig aus. Nun, da haben wir es. Schau, wie viel besser das aussieht. Wir können tatsächlich sehen
, was vor sich geht. Jetzt, wo wir
gut organisiert sind, können
wir mit dem Kochen beginnen. Nun, in unserem Fall
können wir mit dem Programmieren beginnen.
26. Die Illusion der Bewegung: Der Weg zum Realismus: Jetzt, wo alles in Ordnung ist, können
wir zur nächsten Phase übergehen, in der die
Mechanik des Spiels weiterentwickelt wird Normalerweise
würden wir jetzt mit
unserem Hauptspieler Sprite beginnen ,
weil
er schließlich unser Hauptakteur ist Vorher
gibt es jedoch noch etwas Wichtigeres, nämlich unsere Straße, weil es so
aussieht, als würden wir fahren Jetzt fragst du dich vielleicht, wie wir es so aussehen lassen, als würde sich
unser Auto vorwärts bewegen? Nun, hier kommt die
Kunst der Illusion ins Spiel. Siehst du, in unserem Spiel wollen
wir dem
Spieler ein Gefühl
kontinuierlicher Bewegung vermitteln , als
ob er
eine endlose Straße entlang fahren würde. Um dies zu erreichen,
müssen wir genau auf
die Ausrichtung unserer Straßenlinien
und auch auf andere visuelle Elemente achten die Ausrichtung unserer Straßenlinien . Es ist wie ein Zaubertrick. Wenn wir es genau richtig machen, können
wir eine Illusion erzeugen, die sich für den Spieler echt und nahtlos
anfühlt Stellen Sie sich nun vor, Sie sehen sich
einen gut ausgeführten Zaubertrick an. Ihre Augen sind auf die Hände der
Zauberer gerichtet, während sie mühelos die
Illusion der Realität erzeugen Das wollen wir mit unserem
Spiel machen. Wir möchten,
dass unsere Spieler von
der nahtlosen Schleife so fasziniert sind, dass sie den
Trick dahinter
nicht bemerken Um diese
Illusion von Bewegung zu erzeugen, verwenden
wir
gedehnte Hintergründe und eine geschickte Manipulation
der X- und Y-Positionen Der Schlüssel dabei ist, sicherzustellen, dass unsere Straßenlinien und
andere Elemente perfekt
ausgerichtet sind , sodass die Schleife glatt und kontinuierlich
erscheint. Aber warum ist Präzision so
wichtig, fragen Sie sich vielleicht? Nun, die kleinste Fehlausrichtung
kann die Illusion durchbrechen, sodass sich das Spiel weniger
immersiv und unterhaltsam anfühlt Denken Sie daran, unser Ziel ist es, den Spieler zu
fesseln und ihm das Gefühl
zu geben, wirklich eine
endlose entlang
zu fahren Dieser Teil könnte ziemlich
knifflig werden. Wenn Sie die zweite Phase als
Herausforderung empfinden, denken Sie daran, dass Sie jederzeit
das vollständige Projekt Acid mit
den fertigen Sprites herunterladen das vollständige Projekt Acid mit
den fertigen Sprites Diese Phase wird jedoch
definitiv
deine Fähigkeiten im Kostümdesign
und in der Spieleentwicklung verbessern deine Fähigkeiten im Kostümdesign
und in der Spieleentwicklung Lasst uns diese
Endlosschleife in Gang bringen. Wenn wir zu unserem
Road-Sprite gehen und dann Kostüme, Sie können sehen, wir haben, naja ,
nur diese Linien, momentan haben
unsere Straßenlinien
exakt die Größe unseres Bildschirms Wenn sie
auch nur ein bisschen herunterfallen würden, wäre
die Illusion gebrochen Wir wollen die Straße hier über
diese Grenzen hinaus
verlängern Wenn Sie das jetzt versuchen, werden
Sie sehen, dass es einfach im Abgrund
verschwindet Das erste, was wir tun müssen, ist es in einen Vektor
umzuwandeln, was uns jetzt, wie Sie sehen können, eine Menge mehr Optionen
bietet, einschließlich der Übertragung des
Bildes vom Bildschirm Um dieses Bild zu
vergrößern, können wir es verkleinern. Denken Sie daran, wir können die Tasten
nur benutzen , um mehr Kontrolle zu haben. Wenn Sie beim Klicken die Maustaste
gedrückt halten, können
Sie außerdem sehen, dass es sich
viel weiter bewegt. Jedenfalls. Genau hier
sieht es ungefähr gut aus. Jetzt können wir
das kopieren und dann einfügen bevor wir es nach oben verschieben.
Wir können sicherstellen, dass es
exakt horizontal ausgerichtet ist. Jetzt können wir es wieder mit den
Pfeiltasten aufrufen. Jetzt besteht der letzte Schritt darin, sicherzustellen, dass diese
Lücken identisch sind. Schauen Sie sich hier
die Straße genau an, während Sie sie
langsam hinauffahren, um sicherzustellen, dass diese beiden Lücken
identisch sind . Das sieht ziemlich gut aus. Nochmals, das könnte ein bisschen Versuch erfordern und es nie perfekt
zu machen. Aber damit ist unser
Kunde bereit. Wir können jetzt
zum spannenden Teil übergehen und ihn
animieren, was wir in der nächsten Lektion
tun werden
27. Den Loop meistern: Die Kunst der nahtlosen Übergänge: Okay, das ist es also. Lass die Illusion beginnen. vor dem Programmieren schauen, Lassen Sie uns vor dem Programmieren schauen, was
passieren soll. Das wird uns helfen zu verstehen
, was wir programmieren müssen. schleppten unseren Road Sprite und Wir schleppten unseren Road Sprite und wollten so
runterkommen,
damit es so aussieht, als würden
wir vorwärts fahren Als es dann das Ende erreicht hat, wollten
wir zum Anfang
zurückkehren,
aber das perfekt machen, sodass es
so aussieht, als wäre
nichts passiert Nun, fangen wir an, lassen Sie uns
einfach einen Win-Start, ein Forever und eine
Änderung Y bis zehn nehmen. Wir können schnell auf Play drücken,
das ist der falsche Weg. Machen wir einen Minus von zehn draus. Nun, das ist
so ziemlich das, was wir wollen. Jetzt müssen wir
die Straße
wieder hochfahren lassen, bevor es zu tief
wird. Dafür müssen wir nur,
naja, ich werde es
dir noch nicht sagen. Wie wäre es, wenn Sie eine Pause einlegen und
versuchen, herauszufinden, wie Sie diese perfekte Schleife
selbst machen können , sodass die
Straße wieder bergauf führt Machen Sie eine Pause und denken Sie darüber nach. Nun, lass uns einen
Blick darauf werfen. Zunächst benötigen
wir eine Wenn-Bedingung. Was wir überprüfen wollen, ist die
Y-Position unseres Sprites. Hier müssen wir überprüfen,
ob die Y-Position
kleiner als sagen wir minus eins 60 ist , damit wir diesen
Operator verwenden können, um zu sehen, ob y kleiner als minus eins 60 ist Denken Sie daran, zu überprüfen, in welche
Richtung der Pfeil zeigt. Dieser Weg ist weniger als und
dieser Weg ist mehr als. Damit Sie sich daran erinnern können,
achten Sie zu Beginn auf die
Größe. Hier geht es von einer Größe aus , die kleiner ist als die,
wo es anfängt, und hier geht es von
einer Größe aus, die größer ist. Jetzt, wo du das weißt,
können wir unseren Block in
unser F und dann in
unsere Forever-Schleife verschieben . Jetzt müssen wir nur noch die Position wieder
ändern. Also verwenden wir einfach einen Go-to-Block, setzen x auf Null, Handf y, um zu beginnen, wir können es einfach auf eins 60 setzen Wenn Sie jetzt auf Play klicken, können Sie
sehen, wie diese Art von Werken funktioniert. Aber wie Sie auch sehen können, ist
der Loop sehr schlecht. Hier brauchen wir ein bisschen Versuch und Irrtum,
um es perfekt zu machen. Der einfachste Weg,
dies zu erreichen, besteht darin, sich
zwei Go-to-Blöcke zu schnappen Den ersten können wir auf minus eins 60
setzen, hier ändern wir ihn wieder zurück, und beim nächsten können wir auf
eins 60 setzen, das ist dieser Block Klicken Sie jetzt zuerst
auf den ersten, dann auf unseren nächsten. Nun, Sie können sehen, dass die
Position ein bisschen falsch ist. Was passieren muss, ist, dass wir unser Y etwas verringern
müssen. Das ist besser, aber immer noch ein
bisschen daneben. Nochmal, ein bisschen mehr. Das sieht besser aus.
Wie Sie sehen können, ist
es nur ein bisschen
Versuch und Irrtum. Nun, obwohl unser Loop gut ist, können
Sie sehen, dass unser Kostüm nicht
ganz perfekt ausgerichtet ist, also können wir zurück
in den Editor gehen und versuchen, einige
Mikroanpassungen vorzunehmen Auch hier müssen Sie nur an den Tasten
herumspielen, bis Sie
etwas bekommen, das Okay. Nun, damit können wir unsere Y-Werte hier
auf diesen neuen Wert
ändern. Und wenn wir noch einmal kickspielen. Ja, ich denke, die Ergebnisse
sprechen für sich. Auch wenn es gut aussieht, wenn wir von
minus eins 60 auf
minus eins 50 wechseln und den Loop noch einmal
spielen, wirst
du sehen, dass es ein bisschen besser funktioniert
. Das, meine Freunde, nennen
wir eine richtige Illusion. Natürlich können Sie endlos herumfummeln, um
es noch reibungsloser zu machen Aber im Moment sieht das gut aus. Ich weiß, das war ein
etwas langwieriger Prozess, aber glauben Sie mir, wenn ich sage, das ist eine sehr gute Fähigkeit Jetzt können wir anfangen, uns mit der
Codierung der anderen Sprites zu befassen.
28. Das Spiel steuern: Umsetzung der Spielerkontrolle und Ebenendynamik: Jetzt, wo es so aussieht, als würde sich unser
Auto weiterentwickeln, können
wir uns nun damit befassen,
die Mechanik für unser Auto zu entwickeln. Im Grunde wollen wir in
der
Lage sein, unser Auto mit unseren Bögen über
die Straße zu bewegen müssen sogar erklären,
wie das geht, weil ich mir sicher bin, dass Sie inzwischen wissen, wie diesen Code richtig
hinbekommen,
da wir
die gleiche Mechanik in
unseren vorherigen Spielen entwickelt haben die gleiche Mechanik in
unseren vorherigen Spielen Wenn du willst, kannst du
versuchen, das selbst zu tun. Andernfalls werde ich das
schnell durchgehen. Wenn Sie daran interessiert sind,
pausieren Sie das Video und sehen Sie, ob Sie diesen
Teil selbst herausfinden können. Nun, du kennst die Auslosung. Wir brauchen ein Forever, wir
brauchen zwei, dann Blocks. Wir benötigen zwei dieser Blöcke zur Erkennung des
Tastendrucks in jeder unserer If-Anweisungen. Dann können wir
den ersten Fehler auf
den linken Fehler und den
zweiten auf den rechten Fehler ändern . Wir können dann zu
unseren Bewegungsblöcken
übergehen, die Änderung x nach und zu jedem dieser Blöcke einen hinzufügen. Dann
ändern wir für die rechte Seite x um eine positive
Zehn, so wie es ist, für die linke Seite wird es eine negative Zehn
sein. Klicken Sie
jetzt auf das Flugzeug. Da hast du's. Unser Auto ist kontrollierbar und unser Spiel nimmt langsam Gestalt
an. Eine Sache ist jedoch, dass
Sie sehen können, dass sich die Straße über unserem Auto befindet. Ich gehe einfach zum Road Sprite. Wir können nach Los ziehen und wir können diesen Block hier
reinbringen, in dem steht, Gehe zu, und wir
können die hintere Schicht ändern Das ist eine weitere wichtige
Sache, über die man Bescheid wissen sollte. Wenn wir hier
auf unseren Bildschirm schauen, sieht
es aus wie ein flaches Bild, aber es gibt tatsächlich
mehrere Ebenen und jedes Sprite kann
eine andere Ebene sein Sie sehen, Ebenen helfen uns dabei, unseren Projekten Tiefe zu
verleihen, wodurch sie
optisch ansprechender werden, und wir werden auch
in diesem Projekt Ebenen verwenden Stellen Sie sich Schichten wie einen Stapel
Papier oder ein Sandwich vor. Ich kratze, jedes Sprite
existiert auf seiner eigenen Ebene. Wenn du neue Sprites hinzufügst, werden
sie über den vorhandenen platziert, und das bestimmt die Reihenfolge,
in der sie
auf dem Bildschirm erscheinen Sie können jedoch die
Reihenfolge dieser Ebenen ändern. Auf diese Weise können Sie Ihre Sprites ganz einfach
so
anordnen , dass einige
über anderen erscheinen, was Ihrem Projekt Tiefe und ein
ausgefeilteres Aussehen Sie werden die Idee im Laufe der
Zeit besser verstehen,
aber stellen Sie zunächst fest, wie
viel besser das ist
29. Den Turn-Verlauf verfeinern: Richtungsdynamik und logischer Flow: Okay. Jetzt müssen wir die
Richtung unseres Autos ändern, damit es nicht nur so
aussieht, als würde es über
den Bildschirm gleiten , sondern
sich tatsächlich drehen, um das zu erreichen, wie bei unserem anderen Projekt, können
wir diesen
Punkt-Richtungsblock verwenden Aber vielleicht ist Ihnen etwas
Seltsames
aufgefallen , wenn Sie versuchen, ihn zu benutzen Das heißt, wenn Sie in
eine geradlinige Richtung zeigen und
darauf klicken, sehen
Sie, dass unser Auto zur Seite zeigt, was ziemlich seltsam erscheint. Aber das hat einen gewissen Sinn. Scratch geht davon aus, dass die Standardrichtung
Ihrer Sprites nach rechts Nehmen wir als Beispiel das
Standard-Katzen-Sprite. Wenn Sie es in Ihr Projekt
integrieren, werden
Sie feststellen, dass es wirklich so
aussieht, als ob es nach rechts zeigt Wenn Sie einen Block so verwenden, dass
er nach oben oder auf Null Grad zeigt, sieht
es tatsächlich
so aus, als ob er nach
oben zeigt , weil er ursprünglich
nach rechts gerichtet war. Ich weiß, es ist immer noch
ein bisschen verwirrend, aber der Schlüssel dazu ist zu
verstehen, dass Scratch davon ausgeht, dass all deine Sprites in diese Richtung
zeigen Wenn du dein eigenes
Sprite erstellst oder ein anderes verwendest, achte
einfach darauf,
seine Anfangsrichtung im Kostümeditor so anzupassen, dass es in die richtige Richtung zeigt , wenn du
anfängst, damit zu arbeiten Wenn wir zurück zu unserem Auto gehen, können
wir in den Editor gehen Okay. Und mit diesem Pfeil können
wir unser Auto so drehen, dass es nach rechts zeigt. Und
hier hast du es. Jetzt können Sie sehen
, dass es genau in
die Richtung zeigt , in
die wir es gesetzt haben. Großartig. Lassen Sie uns das nun in unseren Code implementieren
. Ganz einfach, wir wollen so aussehen, als würde es sich
nach
rechts drehen , wenn wir auf
den Rechtspfeil klicken und wenn wir auf
den Linkspfeil klicken. Wir können unseren
Zeiger einfach in die gewünschte Richtung
ziehen und in jede
dieser F-Anweisungen eine einfügen. Zum einen können wir
es bei etwa 15 Grad haben. Zum zweiten
können wir es auf -50 setzen. Wenn wir jetzt noch einmal spielen und uns dann umdrehen,
können Sie sehen, dass es funktioniert Obwohl es hier
eindeutig ein paar Bugs gibt. Der erste ist ziemlich
einfach anzuziehen Wenn wir das Spiel starten, zeigt
unser Auto zur Seite, was nicht ganz richtig aussieht. Wir können dem Start einfach eine
Punktrichtung hinzufügen und ihn
direkt auf den Start zeigen lassen. Wie Sie jetzt sehen können, ist
das viel besser. wie Sie auch
sehen können, wenn wir aufhören abzubiegen
und einfach geradeaus fahren, unser Auto immer noch
in welche Richtung auch immer, zeigt
unser Auto immer noch
in welche Richtung auch immer,
es hat zuletzt gezeigt. Nun, das ist etwas komplexer, da wir eine Möglichkeit brauchen, dass ein Auto geradeaus
zeigt, wenn keine
der Tasten angeklickt wird Halten Sie das
Video noch einmal an und versuchen Sie zu sehen, ob Sie das zum Laufen bringen und das Auto
dazu bringen können , geradeaus zu zeigen Hast du es rausgefunden? sich unseren Code ansehen,
können Sie sehen, dass wir diese
beiden If-Anweisungen haben , die überprüfen, ob wir auf die eine
oder die andere Taste klicken. Aber es gibt noch eine andere Art von Anweisung, die wir nicht wirklich verwendet
haben, und sie ist so wichtig. Wenn wir
zu unserer Kontrolle übergehen, werden
Sie sehen, dass wir
diesen Block haben, naja, wir wissen, was der if-Block tut Wenn eine Bedingung wahr ist, führt
er Code aus, wenn der Rechtspfeil angeklickt wird, biegt
er nach rechts ab und mit diesem
Block macht er dasselbe Aber wenn die Bedingung nicht wahr
ist, wird der gesamte
Code in diesem Block ausgeführt Lassen Sie uns das in Aktion sehen. Erstens, wenn wir den
ganzen Code herausnehmen, können
wir ihn gegen diesen austauschen. Hier können wir auf
den Rechtspfeil klicken und dann auf
die Erektion und Veränderung zeigen Dann lassen Sie uns für die LS einfach diesen anderen Code
reinbringen. Wenn Sie jetzt auf Play
klicken,
werden Sie sehen, dass das Auto das tut, was erwartet wird, wenn Sie auf
den Rechtspfeil klicken. Wenn jedoch der Rechtspfeil notiert ist, gleitet
die Karte nach links Jetzt verstehen wir,
wie das alles funktioniert. Lassen Sie uns darauf zurückkommen,
dass es ein nützlicher Tipp war. Klicken Sie einfach auf Befehle oder Steuerung, wenn Sie sich in Windows befinden,
und Sie werden sehen Ihr Code wieder so wird, wie er war Lass uns das machen. Tauschen wir diesen
Linkspfeil gegen
diesen LS aus und verschieben dann
den Code hinein. Schließlich können
wir in der LS eine
Punktrichtung angeben und sie geradeaus zeigen lassen. Nun, das ergibt Sinn. Wenn wir nach rechts klicken, zeigt
es nach rechts. Wenn wir nach links klicken, zeigt
es nach links. Andernfalls zeigt es nach oben. Lass uns das mal versuchen. Nun,
das ist nicht richtig, oder? Lassen Sie uns versuchen, das ein bisschen zu
entwirren. Wir haben eine Situation
, in der das Klicken mit der rechten Maustaste nicht wie erwartet zu funktionieren scheint, das Klicken mit der linken Maustaste
jedoch Die Antwort liegt in der Reihenfolge ,
in der der Code verarbeitet wird. Denken Sie daran, dass beim Programmieren der
Code von
oben nach unten ausgeführt wird. Es überprüft jede Bedingung
in der Reihenfolge, in der sie erscheinen. Wenn wir nach rechts klicken,
wird unser Sprite tatsächlich angewiesen, nach rechts
zu zeigen Allerdings gibt es
danach noch mehr Code auf den
Computerstilen zu überprüfen, das ist das hier Wenn wir nach links klicken, zeigen Sie nach links. Aber du siehst hier, wenn diese Bedingung nicht wahr ist, wird
alles, was in diesem
Block steht, passieren. Der letzte Codeblock gibt dem Sprite den Befehl, geradeaus
zu zeigen Das Sprite folgt diesem
Befehl, wenn diese Bedingung nicht erfüllt
ist, weil
dieser Block verloren gegangen ist Letztlich
wird
er Ich weiß, dass Programmierlogik etwas ganz Besonderes
ist. Aber je mehr man wirklich
versucht, es zu verstehen, desto klarer wird alles, es geht darum,
wie ein Computer zu denken. Das heißt, wie können wir das beheben? Nun, beim Programmieren möchte man
im Allgemeinen keine Situation haben
, in der es
IF-Blöcke in einem einzigen
Skript oder einer Schleife gibt . Stattdessen
wollen wir ein
F L verwenden . Anstatt dass dieser
Code so aussieht, nehmen
wir ein anderes FL. Stecken Sie diesen Code hinein. Bring es in die Schleife. Endlich können wir das in
diese Aussage aufnehmen. Wenn wir uns nun den Code ansehen und den Rechtspfeil
klicken, wird er ausgeführt Andernfalls wird
dieser Code ausgeführt, wenn auf den
Linkspfeil geklickt wird Nur wenn keine der
oben genannten Bedingungen zutrifft, weder links noch rechts geklickt wird, zeigt
unser Auto geradeaus Spielen Sie das Spiel noch einmal und
sehen Sie jetzt, wie es perfekt läuft Wenn Sie dies hinzufügen,
wird sichergestellt, dass dieser untere Code nur ausgeführt werden
kann,
wenn wir nicht
auf den rechten Fehler klicken Wenn wir dann nicht auch
auf den linken Fehler klicken, wird
dieser andere Code schließlich ausgeführt. Das alles mag ein
bisschen verwirrend sein, aber das ist wirklich das
Wesentliche beim Programmieren, wir verstehen die
Reihenfolge der Operationen und wie Code ausgeführt und logisch
organisiert wird Vertrau mir, je mehr du baust, desto klarer wird es Spielen Sie damit herum und
versuchen Sie, es zu verstehen
, denn es sind
aufregende Dinge, die noch kommen werden.
30. Dynamische Hindernisse schaffen: Die Straße wird lebendig: Nun, es ist an der Zeit, diese Show buchstäblich
auf die Straße zu bringen . In diesem Stadium
haben wir die Illusion
von Bewegung, wie wenn unsere Autos auf einer
Autobahn
fahren, und wir haben die Möglichkeit, unser
Auto zu kontrollieren, indem wir nach links oder rechts abbiegen. Aber jetzt müssen wir uns
darauf konzentrieren, unsere
Hindernisfahrzeuge auf die Straße zu bringen. Das sind die Autos
, die wir dazwischen
weben werden , während wir unser Spiel
durchspielen Wie ihr zu diesem Zeitpunkt sehen könnt, haben
wir nur einen Auto-Sprite, aber bald werdet ihr
sehen, wie
wir daraus eine
unendliche Menge an Autos bauen können , bevor wir mit dem Programmieren beginnen Lassen Sie uns
noch einmal darüber nachdenken,
was es tun muss Dann können wir uns überlegen, wie
wir das mit Code erreichen wollen. Um also die
Illusion von Bewegung zu fördern und ein Hindernis
hinzuzufügen, dem wir ausweichen müssen, wollen
wir,
dass dieses Auto so aussieht, als würde es
langsamer fahren als unser Auto. Es würde also langsam eine Spur wie diese
hinunterfahren. Dann müssten wir
ihm ausweichen, indem wir nach links oder rechts abbiegen. Versuchen wir also,
das erste Problem anzugehen. Gehen wir zu unserem Auto-Sprite über. Wir können diesem aktuellen
Skript zunächst
einen Block für immer hinzufügen .
Alles, was wir tun werden, ist,
das Auto langsam
auf dem Bildschirm
herunterfahren zu lassen , indem wir
den negativen Y-bis-Wert
von sagen wir fünf ändern von sagen wir fünf Dann auf Play klicken? Nun, es ist perfekt. Weil es die Straße
runterkommt. Ich sehe immer noch so aus, als würde es
sich vorwärts
bewegen, weil es sich langsamer zurückbewegt als
die Straße zurückbewegt. Aber jetzt, wo sich
dieses Auto bewegt, können
Sie sehen, dass es einfach
anhält, wenn es
das Ende des Bildschirms erreicht .
Und das funktioniert perfekt. Nun, perfekt, wenn wir nur
ein Hindernis in unserem Spiel wollen ,
was hier nicht das Ziel ist. Stattdessen muss das Auto zum Anfang
unseres Bildschirms
zurückkehren Anfang
unseres Bildschirms
zurückkehren , wenn es den unteren Rand
erreicht. Nun, um das zu tun, müssen
wir eine
Zustandsprüfung hinzufügen. Aber wenn Sie zu
unserer Bewegungsgruppe wechseln , hatten
wir,
wenn Sie sich erinnern, diese Y-Position und wir können damit überprüfen, welche Y-Position unser Sprite hat, bedeutet, dass wir
überprüfen können, ob unser Sprite
das Ende des Bildschirms erreicht hat, und wenn ja, können wir
es wieder nach oben bringen Zunächst benötigen wir
eine if-Anweisung.
Sie werden hier feststellen, dass Sie diesen
Y-Positionsblock nicht in die F-Anweisung einfügen
können. Nun, aus offensichtlichen Gründen ist
es so, als ob die Y-Position
dann etwas bewirken würde. Nun, das ergibt keinen Sinn. Was wir tun müssen, ist zu überprüfen, ob die Y-Position
unter einem bestimmten Wert liegt. Und genau wie bei
unseren Straßenlinien können
wir das tun, indem wir uns
diesen grünen Block von
der Betreibergruppe schnappen diesen grünen Block von
der Betreibergruppe Damit wird geprüft, ob ein Wert größer
oder kleiner als ein anderer ist Denken Sie daran, am Anfang
auf die Größe zu achten. Hier geht es von einer Größe aus, die kleiner
ist als die, wo es anfängt, und hier geht es von
einer Größe aus, die größer ist. Wir wollen überprüfen, ob
y kleiner als -210 ist, was im Grunde der
untere Bildschirmrand ist Wenn diese Bedingung nun zutrifft, möchten
wir, dass unser Auto wieder
an den oberen Bildschirmrand zurückkehrt Alles, was wir tun müssen,
ist einen
G2-Block einzufügen und
den Y-Wert auf 210 zu setzen, was im Grunde der
obere Bildschirmrand ist. Abspielen Nun, wie Sie sehen können, fährt
unser Auto runter und
wenn es den Boden erreicht, fährt
es wieder nach oben. Es ist nett. Das
sieht ziemlich gut aus. Aber es gibt noch
eine weitere Sache, mit der wir uns befassen
müssen. Das ist unser Auto. Nun, es kommt immer wieder dieselbe Spur
runter, was das
Spiel ziemlich einfach machen würde denn alles, was du tun musst, ist einer der anderen
Fahrspuren zu
fahren und wir würden gewinnen. Wir wollen hier keine billigen Gewinne. Wir brauchen also, dass
das Auto jedes Mal, wenn
es wieder nach oben fährt,
zufällig zwischen den einzelnen Fahrspuren wechselt . Nun, das ist ein
bisschen kniffliger, als
Sie vielleicht denken. Aber fangen wir
mit dem an, was wir wissen. Wir wissen, dass dies
etwas
mit dem X-Wert zu tun haben wird . Wie im Moment setzen wir ihn jedes Mal
auf Null, wenn
er nach oben geht. Das müssen wir ändern. Wir wissen auch, dass
es etwas mit der Auswahl einer Zufallszahl zu
tun hat . Lassen Sie uns zunächst einfach
die zufällige
Auswahl auf X setzen . Jetzt können wir sehen, was die Ober- und
Untergrenzen sein werden indem wir unser Auto
auf die erste Spur ziehen Ja, Sie können sehen,
dass es bei minus 145 liegt, und die letzte Spur ist gut 1405 Wir können x auf
eine Zufallszahl von
minus 1405 bis 1405 setzen eine Zufallszahl von
minus 1405 bis 1405 Wenn wir spielen, kannst du sehen, dass unser
Auto jedes Mal, wenn
es das Ende erreicht, die Spur wechselt,
was gut ist Aber das Problem
ist, dass
es manchmal zwischen unsere Fahrspuren fährt, was nicht gut ist, und hier wird es
etwas knifflig. Wir müssen die
Art und Weise ändern, wie wir das angehen. Anstatt
die Zahl zwischen minus 1405 und 1405 zu
setzen, müssen wir ein
bisschen rechnen, Spaß Was wir brauchen, ist ein Plus-Block und ein
Times-Block, und Sie werden sehen Unsere Exposition unseres Autos kann mindestens minus 1405
betragen, das können
wir in
unsere erste Plus-Eingabe eingeben Jetzt gibt es fünf
verschiedene mögliche Fahrspuren , auf denen sich unser Auto jederzeit
bewegen kann Was wir tun müssen, ist den Abstand
zwischen den Fahrspuren
herauszufinden. Unsere erste Spur ist minus 1405. Wenn wir es auf die
zweite Spur verschieben, ist es bei -70. Jetzt, 14570, ergibt das 75,
aber wir können einfach sagen, dass etwa 75 75
75 der Abstand
zwischen den Fahrspuren ist Wenn wir dieses Mal den
Block in den Plus-Block verschieben, können
wir 75 eingeben, da es fünf Fahrspuren gibt, können
wir wieder zufällig auswählen
und hier können wir den Wert
auf 040 setzen, klingt Warum nicht eins bis fünf.
Das liegt daran, dass minus 1405 unsere erste Spur ist Und alles mal Null. Wenn die Zufallszahl also Null ist, sich
unser Auto auf
unserer ersten Spur. Ich weiß, das
könnte etwas verwirrend sein. Aber je mehr Sie mit
diesen Arten von Blöcken arbeiten, desto besser verstehen Sie sie. Aber schauen wir uns
das mal in Aktion an. Nun, das sieht fast perfekt aus. Wir können es nur ein bisschen anpassen
, um es noch besser zu machen. Wie Sie sehen können, ist die letzte
Spur ein bisschen weit, also ändern
wir sie einfach auf 74,
es geht nur um Versuch und Irrtum Aber ja, das
sieht wirklich gut aus. Lehnen Sie sich jetzt einfach zurück,
entspannen Sie sich und genießen Sie Ihre Kreation, denn sie wird
nur besser werden.
31. Von Hindernissen zum Traffic Jam: Cloning für dynamische Hindernisse: Nun, ich glaube, es nimmt
langsam Gestalt an. Wir haben unsere Straße, die
ständig bergab geht. Wir haben ein Auto, das wir kontrollieren. Wir haben unsere Hindernisse
, die wir vermeiden müssen. Lassen Sie uns dieses
O nun in Hindernisse umwandeln indem wir mehr Verkehr erzeugen,
indem wir mehr Autos hinzufügen. Sie denken sich vielleicht, nun, das ist einfach genug. Alles, was ich tun muss, ist
diesen Hinderniswagen ein paar
Mal zu duplizieren und Bob ist dein Onkel. Nun, Bob, vielleicht dein Onkel, aber das ist nicht
wirklich die Lösung. Nun, versuchen wir es mal mit einer Show. Wissen Sie, wie ich schon sagte,
die einfache Lösung ist die beste Lösung und
das klingt wirklich einfach. rechten Maustaste auf unser Auto und klicken Sie dann auf Duplizieren, und lassen Sie uns das noch einmal machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir drei Autos startklar.
Testen wir uns. Nun, das funktioniert einigermaßen. Aber unsere Autos erscheinen alle
zur gleichen Zeit und manchmal
in derselben Reihe. Wir könnten einfach zu
diesen duplizierten Autos gehen und an jedem von ihnen oben
im Skript
eine Warteplatte platzieren und es 1 Sekunde
und 2 Sekunden dauern lassen bis sie gleichmäßig verteilt sind,
und erneut Nun, nachdem wir darauf gewartet haben, setzen sich
diese Autos in Bewegung. Man kann tatsächlich sehen,
dass es ziemlich gut funktioniert. Nun, wenn alles so gut funktioniert, warum
verwenden wir
dann nicht einfach die Lösung. Lassen Sie mich
Ihnen ein kleines Akronym vorstellen, das Dry
Code, D-R-Code genannt wird. Wofür Dry steht, ist
, dich nicht zu wiederholen. Lass es mich noch einmal sagen.
Wiederhole dich nicht. Äh, huh. Das ist sehr lustig Das ist ein sehr beliebtes
Sprichwort in der Programmierung, dass das Duplizieren von Code
oft nach der einfachen Lösung
klingt nach der einfachen Lösung
klingt Wenn Sie jedoch
damit beginnen, können
die Dinge sehr chaotisch Es macht es auch
schwierig, Dinge zu pflegen. Wenn ich zum Beispiel die Geschwindigkeit meiner Autos
ändern wollte, könnte
ich
sie nicht einfach an einer Stelle ändern. Ich müsste zu
jedem Sprite gehen, um es zu ändern. Davon abgesehen sollten wir nach einer intelligenteren Lösung
suchen. Löschen Sie zunächst all
diese Duplikate. Wenn Sie dann zu unserem
Haupthindernis-Sprite und schließlich zu
den Kontrollblöcken gehen, werden
Sie sehen, dass wir
diese Blöcke hier haben Wenn ich als Klon anfange,
erstelle ich einen Klon von und
lösche diesen Klon Und das sind wirklich
wichtige Blöcke. Ich ziehe sie runter und
dann schauen wir uns das an. Lassen Sie uns das testen, indem diesen Create-Klon von mir
in diese F-Anweisung Wenn Sie dann auf Play klicken, werden Sie sehen , dass jedes Mal, wenn unser
Auto das Ende erreicht, oben
ein neuer Klon erscheint. Sie sehen aber auch, dass sich diese
Autos nicht wirklich bewegen. Sie bleiben einfach da, was nicht wirklich eine Idee ist. Dafür, meine Freunde, ist dieser Block da. Im Grunde läuft
unser Drehbuch ab, und wenn diese
Bedingung erfüllt ist, erstellt
es einen Klon von sich selbst, nämlich das Hindernisauto. C ist im Grunde eine
identische Kopie eines Sprites
, also all seiner Kostüme, Soundeffekte und mehr Ein wesentlicher
Unterschied besteht jedoch darin, dass
ein Klon nicht dasselbe ist wie das Duplizieren eines Sprites,
denn wie Sie gesehen haben, bewegen sich
die duplizierten Sprites
wie die normalen,
während der Klon einfach Das liegt daran, dass der Klon
keinen Zugriff auf das Skript hat,
da dieses Skript nur
aktiviert wird , wenn auf das
Flag geklickt wird, und das passiert am Anfang nur einmal Hier kommt dieser
Block ins Spiel. Es ermöglicht uns, unseren Klon-Sprites Code
hinzuzufügen. Wenn wir
diesen Code einfach duplizieren und ihn hinzufügen,
wenn ich als Klon starte dann spiele, wirst du sehen dass jedes Mal, wenn mein Charakter das Ende
erreicht, ein Klon hinzugefügt wird,
der dieselbe Funktionalität hat Aber wie du auch sehen kannst, hört es einfach nicht auf zu klonen. Aber ich denke, du verstehst die Idee. Jetzt, wo Sie das wichtige Konzept
von Dry Code and Coning
gut verstanden das wichtige Konzept
von haben, wiederholen Sie sich
nicht.
Lass uns dafür sorgen, dass das funktioniert Erstens können wir den Code im
Codeblock
entfernen , da wir
diesen Code auch von der
Win-Flag-Klicktaste trennen
können . Jetzt können wir einen
Block für immer und einen Gewichtsblock hinzufügen und dann einen
Klon von meinem Block erstellen. Im Grunde erzeugt
jede Sekunde ein C von sich selbst. Nun zum wichtigen Aber, lassen Sie uns diesen Code hierher ziehen,
wenn ich als Klon anfange. Denken Sie daran, wir können es nicht
so lassen , weil es nur
immer wieder neue Kegel erzeugt. Im Grunde können
wir, wenn das Auto das Ende
erreicht hat, dieses
C löschen, lass es uns testen. Noch einmal, das ist
nicht ganz richtig. Das Auto fährt einfach lebend. Das macht natürlich Sinn, denn wenn Sie sich den Code
jedes Mal ansehen , wenn das Auto bei einem Klon
startet, geht
er auf Null x und eins auf 90 Y. Alles, was wir tun müssen, ist diesen Code zu
entfernen und dann diesen Go an zufällige Position an den
Anfang des Skripts zu setzen. Noch einmal, wenn wir auf Play klicken. Nun, das funktioniert viel besser. Es gibt zwei kleine
Fahrräder, die wir reparieren können. Lassen Sie uns zunächst
unser Haupt-Sprite ausblenden, damit es nicht auf
unserem Bildschirm haften bleibt, und dann unser Klon-Sprite
anzeigen Außerdem können wir den Wert „Go to
Y“ auf eine hohe Zahl wie 250 ändern , wodurch es
nahtloser aussieht Da hast du's. Jetzt
funktioniert es richtig. Wenn du mitmachst, ist das absolut tolle Arbeit, diese Lektion zu
beenden. Wir haben hier wirklich
einiges erreicht, gut gemacht. Lasst uns diesen
Schwung beibehalten und anfangen dieses Spiel zum Leben zu erwecken.
32. Die Straße zufällig gestalten: Lebensechte Verkehrsmuster erstellen: Okay, unser Verkehr
sieht also ziemlich gut aus, und dafür gibt es kein Design,
aber wir haben zwei Probleme Erstens wird der Verkehr einer sehr
konstanten Geschwindigkeit
generiert, wie Sie sehen können.
Es ist nur ein Auto, das nächste Auto, das
nächste Auto und so weiter. Sie sollten wirklich unterschiedlich schnell
spawnen. Zweitens sind sie
alle dasselbe Auto. Wenn Sie sich die
Kostüme ansehen, können Sie sehen, dass wir mehrere
verschiedene Autotypen haben. Das ist deine Mini-Herausforderung. Ich möchte, dass du versuchst, diese beiden Probleme zu
lösen. Erstens, das Auto mit unterschiedlichen
Geschwindigkeiten spawnen zu lassen und es
dann unterschiedliche Autos
sein zu lassen Komm schon. Du schaffst das.
Pausiere das Video jetzt und probiere diese kleine
Mini-Herausforderung aus. Nun, hast
du es herausgefunden? Falls du es noch nicht
herausgefunden hast, es hat alles mit
Zufallszahlen zu tun. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Erstens, um die
Spawngeschwindigkeit der Autos zu variieren, müssen wir nur
eine zufällige Auswahl in
diesen Gewichtsblock ziehen , und hier können
wir sie zwischen
0,6 Sekunden und 1,2 Sekunden variieren 0,6 Sekunden und 1,2 Sekunden Wenn wir einen Teller hätten,
könnte man sehen, dass er viel weniger roboterhaft
und ein bisschen natürlicher
aussieht Endlich, damit es weniger so
aussieht, als würden
die Autos von einer Werklinie fahren sondern eher wie normaler Verkehr. Hier können wir Kostüme benutzen. Wenn wir in die Ls gehen
und dann
dieses Switch-Kostüm direkt
am Anfang unseres Drehbuchs hinzufügen dieses Switch-Kostüm direkt , können
wir etwas ändern. Siehst du, wenn du hier klickst, haben
wir sechs verschiedene
Autokostüme. Auch hier können wir eine zufällige Auswahl
hinzufügen. Da wir sechs Kostüme haben, können
wir ein zufälliges Kostüm zwischen 1 und 6 auswählen Wenn wir jetzt auf Platte treffen, nun, das sieht viel besser Es
fängt tatsächlich an, wie
ein richtiges Spiel auszusehen .
Bisher tolle Arbeit.
33. Die Welt zum Leben erwecken: Die Landschaft animieren: Okay, jetzt sind wir in
der Endphase bevor wir
eine Absturzerkennung hinzufügen.
Lasst uns versuchen, die
Szenerie zu bewegen, damit sich unser Spiel
immersiver anfühlt Wir wollen, dass dieser
Baumgeist beim
Anfahren am Straßenrand
herunterkommt und dass es
sich anfühlt, als würden wir an einer Landschaft
vorbeifahren Dieser Code wird unserem Code für unseren
Hindernis-Sprite sehr ähnlich unserem Code für unseren
Hindernis-Sprite Lass uns ihn einfach kopieren
und sehen, was passiert. Wenn wir rübergehen, können wir diese Blöcke
einfach ziehen. Und wenn du auf Play klickst. Nun, ich denke, das ist zu erwarten. Unsere Bäume verhalten sich einfach wie Autos und so albern das auch ist,
mit ein paar Modifikationen können
wir das für uns zum Laufen bringen Natürlich
wollen wir nicht, dass unsere Bäume mitten auf der Straße stehen, und wir können
das beheben, indem wir diesen
Block innerhalb des Go-to-Blocks herausnehmen Hier können wir dann eine zufällige Auswahl hinzufügen
. B wir wollen es am
Straßenrand haben, wir können es eine Zahl
zwischen minus zwei 50 und -200 wählen zwischen minus zwei 50 und -200 Und ich denke, wir können die Größe hier auch so
lassen wie sie richtig aussieht, und erneut
auf Play klicken Schau dir an, wie viel besser das ist. Das Einzige, was jetzt passiert, ist, dass sich
unsere Bäume mit einer
anderen Geschwindigkeit bewegen als die Straße. Wenn wir wieder hell auf
unsere Straßen zurückkehren, können
Sie sehen, dass wir die
Geschwindigkeit zwei minus zehn eingestellt haben. Machen wir dasselbe mit unseren Bäumen. Spiel nochmal. Das ist
definitiv besser. Ein kleines
Problem, das wir hier haben, ist zwar sich
die Bäume am unteren Bildschirmrand stapeln,
aber wir können das ganz einfach beheben
, indem dieses F y-Häkchen hier
ändern, sagen wir es auf -200 Lassen Sie uns außerdem
die Spawngeschwindigkeit
etwas erhöhen, indem wir die zufällige Auswahl
von 0,6 auf 1,20 0,620 0,3 anpassen von 0,6 auf 1,20 Nun, das behebt das. Bäume laichen schneller. Gute Arbeit, aber es gibt
immer noch ein Problem, und ich bin sicher, Sie können
es sehen, nämlich dass wir nur Bäume
auf der einen Straßenseite haben Und wir könnten
das Sprite einfach duplizieren, was funktionieren würde. Aber wie Sie wissen, ist es immer
gut, Ihren Code trocken zu halten. Wie gesagt, wiederhole dich nicht. Lassen Sie uns über eine
intelligentere Lösung nachdenken. Im Moment, wenn unsere
Bäume als Klon beginnen, gehen
sie zu einer zufälligen Position zwischen minus zwei 50 und -200 Wir wollen aber auch 202 50 als Option haben, weil dies die rechte Seite des Bildschirms
ist Lassen Sie uns zuerst diese
zufällige Auswahl
duplizieren und dann die
Werte auf 202 50 ändern. Okay. Jetzt, wo wir das getan haben, wie können wir es haben, dass es
manchmal
diese Auswahl zufällig wählt, während es manchmal diese Auswahl zufällig
wählt? Nun, unterbrechen Sie das
Video und versuchen Sie zu sehen ,
ob Sie
das selbst herausfinden können. Es ist zwar nicht so
einfach, wie Sie vielleicht denken, aber ich wette, Sie sind dazu in der Lage. Wie immer gibt es verschiedene
Möglichkeiten, das zum Laufen zu bringen. Aber ich werde Ihnen zeigen, wie wir Variablen verwenden
können, um dieses Problem zu lösen. Was wir tun können, ist
eine Variable namens sides zu erstellen. Dann können wir
diesen Codeblock als Kegelskript an
den Anfang von When I
Start anfügen . Stellen Sie dann sicher, dass Sie
dies ändern, um Seiteneingaben festzulegen. Danach gibst du eine
zufällige Auswahl ein und hier
legen wir fest, dass es nur eine oder zwei sein werden. Jetzt können wir den Operator greifen und
dann den Conditional Operator nehmen, wir können den Operator „Das ist
gleich zwei und schließlich die Variable side Wir wollen es so
haben. Wenn Seite gleich eins ist, dann mach, was auch immer hier drin ist, oder wenn Seite nicht eins ist, was zwei ist, dann mach,
was auch immer hier drin ist Wir können das Go in den Block
innerhalb dieser ersten Bedingung ziehen. Dann können wir es duplizieren und diese
zufällige Auswahl gegen diese hier austauschen. Dann verbinde endlich all
diese Blöcke miteinander. Lass uns das schnell durchgehen. Wenn wir als Klon beginnen, haben
wir eine variable Seite, die
entweder auf eins oder zwei gesetzt wird, was links oder rechts bedeutet. Wenn dann Größe gleich eins ist, spawnen
die Bäume
auf der einen Seite, und wenn Größe gleich zwei ist, spawnen
sie auf der Wenn du dort auf Play klickst, hast du es. Wir haben Bäume, die auf
beiden Seiten laichen und es sieht gut aus. Ich glaube, wir sind fast da. Nur ein bisschen
Kollisionserkennung und unser Spiel
ist so gut wie fertig.
34. Letzter Schliff: Kollisionserkennung und Spin-out-Animation: Nun, das ist es. Es ist an der Zeit , dass wir dieses Spiel so gestalten, dass wir
Kollisionserkennung zur Erkennung hinzufügen . Wenn wir gegen ein Auto prallen,
das gegen den Straßenrand fährt. Wir werden auch eine
coole Spinout-Animation hinzufügen, um dem Ganzen einen dynamischeren
und dramatischeren Effekt zu verleihen Aber zuerst fügen wir eine
ganz einfache Absturzerkennung hinzu. Gehen
wir zu unserem Hauptdarsteller über und nehmen den Standard, wenn auf die Flagge geklickt wurde, dann für immer, dann können wir
diesen berührenden Block hinzufügen und ihn
ändern, um
Hindernisfahrzeuge zu erkennen Und wenn doch,
werden wir dafür sorgen, dass es stoppt oder. Nun, das ist einfach genug. Lass uns das
ausprobieren und uns Runs ansehen. Herr. Wir bewegen uns entlang der
Linien. A ist klasse. Und wenn wir dann sagen, hier
in dieses Auto krachen. Nun, da hast du es. Nicht schlecht. Während wir es hinzufügen werden.
Lassen Sie uns auch überprüfen, ob unser Auto
den Rand einer der Fahrspuren berührt. Und das können wir einfach
tun, indem wir uns zwei
weitere Schecks holen , die größer als der Operator und ein
kleiner als der des Operators Dann können
wir oben in der Bewegungsgruppe diesen
Expositionsblock verwenden, der
die aktuelle
Exposition unseres wir das in
beide einbeziehen, können
wir endlich überprüfen, ob die Exposition unseres
Autos
größer oder kleiner als minus 1805 ist größer oder kleiner als minus 1805 Einen Stopp hinzufügen oder
in beide. Bevor wir spielen, wollen wir kurz sehen, was wir hier vor uns
haben. Wenn unser Auto das
Hindernisauto
berührt, halten wir im Grunde alles an, und wenn die Exposition unseres Autos über
1805 oder minus 1805 liegt, also über der
Kante, halten wir alles an Lass uns das mal ausprobieren. Wie Sie sehen können, ist unser Spiel vorbei,
wenn wir
versuchen, die Straße zu verlassen .
Das würden wir gerne sehen. nun für den letzten Schliff Lassen Sie uns nun für den letzten Schliff unsere
Spinout-Crash-Animation hinzufügen Wir wollen also, dass
unser Auto im Grunde
eine kleine Animation hat ,
bei der sich unser
Auto drehen sollte, wenn wir
ein Hindernis berühren oder von der Straße
abkommen oder von der Straße
abkommen Ich denke, der beste Ausgangspunkt
ist
die Bewegungsgruppe, denn
hier haben wir diesen Abbiegeblock,
und wenn wir ihn hier anklicken, können
Sie sehen, wie unser Auto abbiegt Das ist so ziemlich das, was wir wollen. Wir können diesen Block mitbringen
und dann, weil wir ein paar Mal
drehen
wollten damit es
aussieht, als würde er sich drehen, können
wir uns einen Wiederholungsblock schnappen. Wenn wir das hier reinstellen und du siehst, wie unser Auto
aussieht, als würde es sich drehen. Cool. Jetzt müssen wir
diesen Block zweimal duplizieren. Und fügen Sie es dann zu jeder
unserer bedingten Prüfungen hinzu. Nun, wenn wir uns unser Drehbuch ansehen. Wenn eine dieser
Bedingungen zutrifft es ein Auto mit Hindernissen berührt, sollte
es zuerst zehnmal abbiegen und dann anhalten.
Lass
uns das versuchen. Eine
Straße entlang fahren, alles ist gut. Wenn wir dann gegen ein Auto fahren, nun ja,
das ist nicht das, was wir wollten. Es drehte sich für den Bruchteil
einer Sekunde um und
sah zurück nach vorne. Aber wenn Sie sich
den Code genau ansehen, macht
das Sinn, denn nun,
dieser Code
funktioniert tatsächlich gut , aber dieser Code
stört ihn, weil dieses
kleine Skript hier unser Auto ständig dazu geradeaus
zu zeigen, wenn
wir nicht abbiegen, das bringt unsere Animation durcheinander Eine Möglichkeit, das
Problem zu beheben, besteht darin, einfach gesamten Codeblock in diese ewige
Schleife zu
ziehen Codeblock in diese ewige
Schleife Auf diese Weise werden diese beiden Skripte
nicht
miteinander in Konflikt geraten , wenn eine dieser
Bedingungen zutrifft Wenn wir zum Beispiel ein Auto anfahren, geht der Code erst zum nächsten Teil
des Skripts über, wenn es fertig ist,
was bedeutet, dass es zuerst eine
Mission abspielt und dann stoppt. Ich probiere es aus. Sie
können sehen, dass es funktioniert. Aber das ist nicht gerade
eine saubere Lösung. A Jetzt haben wir zwei
verschiedene Arten von Skripten, die zu einem zusammengeführt werden, was es schwierig machen kann, Ihren
Code zu verstehen und zu bearbeiten, wenn Sie weitermachen Befehle drücken oder
die Steuerelemente rückgängig machen. Stattdessen können wir uns einen weiteren
dieser Stoppblöcke
schnappen, ihn
aber so ändern, dass andere
Skripte im Sprite gestoppt Dann duplizieren Sie ihn zweimal und fügen ihn schließlich am Anfang jeder
dieser bedingten Prüfungen Wenn du dir jetzt unseren Code ansiehst wir etwas anfassen, werden
wir alle anderen Skripte
im Sprite stoppen , die
wie dieses hier laufen Dann spielen wir die
Animation ab und beenden dann alles. Bevor wir es
versuchen, ändern wir
diese Runde einfach auf
weniger als acht. Schließlich versuchen wir es,
fahren runter, alles gut. Dann in ein Auto fahren, da hast du es. Herausragende Arbeit. Dies ist
ein sehr spielbares Spiel, und Sie sollten stolz darauf sein, so weit gekommen
zu Lehnen Sie sich zurück, entspannen Sie sich und genießen Sie Ihre Leistung, denn
im nächsten Abschnitt werden
wir uns ansehen, wie wir dieses Spiel mit Levels,
dynamischen Variablen,
Soundeffekten,
Musik und vielem mehr
verändern können dieses Spiel mit Levels,
dynamischen Variablen,
Soundeffekten,
Musik und vielem mehr
verändern dynamischen Variablen,
Soundeffekten, Musik und vielem
35. Aufleveln: Dynamik ins Gameplay einbringen: Nun, du bist
so weit gekommen und hast
ein wirklich großartiges Spiel entwickelt und bist
fast bereit für die Ein Problem, das wir haben, ist jedoch
die Statik unseres Spiels. Zum Beispiel gibt es keine Levels
mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Unser Auto bewegt sich mit der gleichen Geschwindigkeit. Autos mit Hindernissen
erscheinen ebenfalls mit der gleichen Geschwindigkeit, und all dies führt zu
einem ziemlich langweiligen Spiel Also, wie können wir das beheben? Wie können wir unser Spiel
unterhaltsamer machen , indem wir
den Schwierigkeitsgrad erhöhen? Nun, wir wissen, dass
eine Möglichkeit,
den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen , darin besteht,
die Geschwindigkeit zu erhöhen , mit der
Hindernisautos erscheinen, oder noch besser,
sie schneller nach unten fahren zu also zu unserem Hindernisauto schauen wir uns die beiden Bereiche an
, die kontrollieren, wie schnell unser Hindernisauto bewegt und wie sich
unser Hindernisauto bewegt und wie
schnell es im Spiel erscheint Wie ihr sehen könnt, wartet
unser Hindernisauto zunächst 0,6 bis 1,2 Sekunden bevor es einen
Kegel bildet und darin spawnt Dies ist der eine Teil des Codes, den
wir anpassen müssten. Wenn Sie sich dann dieses Skript ansehen, können
Sie sehen, dass sich
das Auto ständig um minus fünf
ändert. Das ist also seine Bewegungsgeschwindigkeit, und den anderen Teil
müssten wir auch anpassen. Nun, da wir
die beiden Teile des Codes identifiziert haben
, die die Geschwindigkeit und die
Spawn-Rate des Sprites steuern, wie können wir dafür sorgen, dass es im Laufe
des Spiels
immer schwieriger wird Nun, wir könnten diesen Code einfach weiter
duplizieren und duplizieren und duplizieren und
duplizieren Dann
ändern Sie dies zum Beispiel auf 0.5 und
1.1 und machen Sie die Spawnzeit immer machen Sie die Spawnzeit Aber ich denke, du weißt,
dass das nicht der richtige Weg ist. Denn wie Sie sich erinnern, ist
trockener Code wichtig, das heißt, wiederholen Sie sich
nicht, wir wiederholen
uns hier auf
jeden Fall. Stattdessen können wir, genau wie bei
dem anderen Spiel, das
wir erstellt haben, Variablen verwenden, um unsere Spielgeschwindigkeit zu
steuern. Aber bevor wir
weitermachen und etwas ändern, ist es wichtig,
dass du verstehst wie wichtig Variablen
beim Programmieren sind. Nun ist es oft verlockend
, Werte wie diesen einzugeben , indem man i um minus fünf
ändert Programmieren, das
nennt man fest codierte Werte. Das ist zwar in Ordnung, manchmal gibt es auch eine Reihe
von
Nachteilen, aber nehmen wir uns einen Moment Zeit,
um einige davon zu betrachten. Erstens mangelnde Flexibilität. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein
Spiel mit zehn Levels entwickelt, alle mit fest codierten
Schwierigkeitsgraden. Wenn Sie
den Schwierigkeitsgrad ändern möchten, z. B. wie schnell das
Spiel schwierig wird, müssten
Sie
jedes Level einzeln anpassen. Nun, das ist kein sehr
effizienter Weg, oder? Zweitens Updates
und Erweiterungen. Nehmen wir an, Ihr Spiel
wird populär und Sie beschließen, eine aktualisierte
Version oder Erweiterung zu veröffentlichen Wenn alles fest codiert ist, wird es
zu einer sehr mühsamen Aufgabe, konsistente Änderungen vorzunehmen Genau wie bei unserem Spiel müssten
wir
den erhöhten Geschwindigkeitswert
für unsere Bäume und unsere Straße ändern für unsere Bäume und unsere Straße Und schließlich Konsistenzprobleme. Eines der
Hauptprobleme, mit denen Sie
konfrontiert werden , ist die Konsistenz.
Wenn wir also eine kleine Änderung an unserem Spiel vornehmen
möchten, müssten
wir jeden Wert
finden , der von dieser Änderung betroffen ist, und wenn unser Spiel groß ist, wird
diese Aufgabe
fast unmöglich. Alles in allem können wir unseren
Code erheblich verbessern, indem wo immer möglich,
Variablen anstelle von fest codierten
Werten verwenden. Dann können wir
einen Bereich haben , in dem wir
alle Variablen anpassen. Auf diese Weise ist unser Spiel
einfach zu verwalten und zu aktualisieren. Gehen wir zu unseren Variablen über. Denke darüber nach, welche
Variablen wir
erstellen müssen, um unser Spiel
anpassungsfähiger und skalierbarer zu machen Nun, die beiden Dinge, die wir
kontrollieren wollen, sind unsere Spawngeschwindigkeit
und unsere Bewegungsgeschwindigkeit Lass uns das erstellen. Klicken Sie zunächst
auf Make Variable. Wir können das zuerst
Spawngeschwindigkeit nennen und auf Create klicken. Auch hier können wir die nächste
Bewegungsgeschwindigkeit
nennen und
sicherstellen, dass es sich um eine globale Variable handelt, indem sicherstellen, dass diese
Schaltfläche ausgewählt ist Also, lass uns das machen. Lassen Sie uns nun zunächst unsere Spawngeschwindigkeit ändern Im Moment ist es dieser fest
codierte Wert von 0,6 und 1,2. also statt 0,6 Lassen Sie uns also statt 0,6 die Variable für die
Spawngeschwindigkeit einziehen Da 0,6 dann doppelt so groß wie 1,2 ist, können
wir
die zweite Eingabe so einstellen, dass die Spawngeschwindigkeit mit zwei multipliziert wird Im Moment
bewegen sich unsere Autos nicht, da unsere
Spawngeschwindigkeit auf Null gesetzt ist Aber um das zu testen, setzen
wir es schnell auf 0,6, indem wir es einfach hier auswählen, 0,6
eingeben
und doppelklicken Wie Sie sehen können, hat es sich geändert. Jetzt drücken Sie auf Play,
da haben Sie es. Ich meine, nichts hat
sich geändert, aber das wird es bald tun. Machen Sie sich also bereit, denn
in der nächsten Lektion werden
wir
dieses Spiel komplett aufrüsten und
es wirklich anpassungsfähig machen
36. Strategische Spielevolution: Variablen für dynamisches Gameplay meistern: Richtig. Bisher
haben wir nur
die Spawngeschwindigkeit auf eine Variable
für unser Hindernisauto geändert die Spawngeschwindigkeit auf eine Variable
für unser Hindernisauto Aber wie ihr wisst, haben unsere Bäume und unser
Laub auch den
gleichen Spawn-Effekt Lassen Sie uns dasselbe für sie tun. Wenn Sie zu diesem Sprite übergehen, können
Sie sehen, dass es auf 0,60 0,3 gesetzt
ist Unsere Spawn-Geschwindigkeit
beträgt derzeit 0,6, und wir können
diese Variable einfach hierher ziehen Da 0,3 dann die Hälfte von 0,6 ist, es durch
zwei teilen,
anstatt es wie bei unserem Auto können
wir es durch
zwei teilen,
anstatt es wie bei unserem Auto durch zwei zu messen Wir nehmen uns diese Division von den Operatoren
ab, behalten unsere Variable
bei, indem wir zwei eingeben, und drücken dann schnell auf Play. Noch einmal. Es passiert noch nichts
Neues. Aber wie Sie sehen können, funktioniert es. Jetzt, wo unsere
Laichgeschwindigkeit von fest
codierten Werten auf Variablen umgestellt
wurde , müssen wir als Nächstes unsere Bewegungsgeschwindigkeit
ändern Jetzt haben wir in unserem Code
drei verschiedene Sprites, die sich nach unten bewegen Wir haben unseren Hindernis-Sprite, unseren Baum-Sprite und
unseren Road Lane-Sprite Erstens mit unserem Road Sprite. Wie Sie sehen können, wird unsere
Bewegung durch
diese Änderung von einem
negativen Zehn-Wert bestimmt diese Änderung von einem
negativen Zehn-Wert Nehmen wir einfach unsere Variable für die
Bewegungsgeschwindigkeit und
ziehen sie hierher. Dann setzen wir schnell unsere
Bewegungsgeschwindigkeit
auf minus zehn und doppelklicken. Wenn wir dann auf Play klicken, wie Sie
sehen können , funktioniert das perfekt. Als nächstes gehen wir zu unserem
Baum- und Laubsprite über. Hier können Sie sehen, dass wir die Bewegung
auch auf einen fest codierten Wert
minus zehn
gesetzt haben auf einen fest codierten Wert
minus zehn
gesetzt Also ganz einfach, wir
können
diesen fest codierten Wert einfach durch
diese Variable ersetzen , und das war's. Endlich können wir zu unserem Hinderniswagen
übergehen. Wie Sie sehen können, setzen
wir diesen Wert hier auf minus fünf
statt auf minus zehn. Und wir haben das getan
, weil wir wollten, dass unser Auto nur ein
bisschen langsamer fährt als unsere Straße, wodurch es den Eindruck erweckt hat,
dass es sich vorwärts bewegt. Auch hier können wir
den statischen Wert durch unsere Variable für die
Bewegungsgeschwindigkeit ersetzen. Aber um sicherzustellen
, dass es sich
langsamer bewegt als
unsere Straße und Bäume, können
wir uns einen Plus-Operator schnappen. Stecken Sie es hier rein
und geben Sie fünf ein, da minus zehn plus
fünf gleich minus fünf ist, kommen
wir wieder auf den gleichen
Wert zurück, den wir zuvor hatten also endlich auf Play klicken, können
wir testen, ob
alles funktioniert Und ja, unser Spiel
läuft wie zuvor. Unser Code ist jetzt jedoch
sehr robust und anpassungsfähig. Also Zeit, mit dem unterhaltsamen Teil
fortzufahren. Wir haben viel Arbeit in die
Restrukturierung unseres Codes gesteckt, aber unser Spiel läuft
im Grunde genauso, wie wir es hatten. Schauen wir uns an, wie
wir
diesen neuen und verbesserten Code nutzen können , indem wir unserem Spiel Level
hinzufügen. Aber bevor wir etwas ändern, erstellen
wir zuerst ein neues Sprite Jetzt ist es wirklich
egal, welches Sprite du
auswählst und du wirst y in einer Sekunde
sehen Aber nachdem du das Sprite
ausgewählt hast, können
wir auch in
den Kostümeditor gehen, das gesamte Objekt
auswählen
und die Rücktaste drücken Du bist jetzt wahrscheinlich wirklich
verwirrt. Aber im Grunde werden
wir das Sprite
verwenden, um all
unsere Variablen in unserem Spiel festzulegen Nun, das ist so nett, weil wir einen Bereich haben, in dem
alle unsere Variablen gesetzt sind, und das macht es einfach, Werte
zu ändern, Upgrades vorzunehmen und
Änderungen an unserem Spiel Außerdem sorgt es dafür, dass
wir super organisiert sind. Und wer mag es nicht, organisiert
zu sein? Nun, zumindest wenn es um das Programmieren
geht. Also das Wichtigste zuerst, fügen
wir unseren wichtigsten
Block hinzu, wenn wir auf Start klicken. zu unseren Variablen Gehen wir zu unseren Variablen über
und ziehen zwei dieser Blöcke mit
festgelegten Variablenwerten hinein . Hier können wir die
Spawngeschwindigkeit und die Bewegungsgeschwindigkeit festlegen Wir wollen es einfach auf den aktuellen Wert
setzen, den wir gerade haben, um sicherzustellen, dass unser Spiel immer
mit der Geschwindigkeit gestartet wird Das ist 0,6 und minus zehn. Um nun den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, musst du dir nur einen Block mit einer
Endlosschleife schnappen, und dann
ändern sich zwei dieser Blöcke von Block zu Block. Damit können wir
unser Gewicht auf 8 Sekunden setzen. Dann können wir diesen
Block so einstellen, dass er die
Spawngeschwindigkeit ändert und den anderen
, um die Bewegungsgeschwindigkeit zu ändern Für unsere Variable für die
Spawngeschwindigkeit ist
sie derzeit also auf 0,6 gesetzt Deshalb wollen wir hier nur
kleine Anpassungen vornehmen. Also werde ich
die Spawngeschwindigkeit um -0,02 ändern. Auf diese Weise werden unsere Autos
langsam und schneller erscheinen. Dann können
wir diesen
Wert für unsere Bewegungsgeschwindigkeit um minus eins ändern Bevor wir auf Play klicken, wollen wir schnell verstehen,
was hier vor sich geht. Zunächst wird unser Spiel auf
die Ausgangsstufe 1 gesetzt. Dann verringern
wir langsam alle 8 Sekunden die
Zeit, verringern
wir langsam alle 8 Sekunden die
Zeit die unsere
Autos zum Spawnen benötigen, und wir verringern auch unsere
Bewegungsgeschwindigkeit um minus eins, wodurch unsere Autos
und die Hindernisse so
aussehen, als würden sie sich im Laufe
des Spiels immer
schneller bewegen als würden sie sich im Laufe
des Spiels immer
schneller Wenn
wir das Spiel dieses Mal spielen, werdet ihr feststellen, dass
diese Werte
alle 8 Sekunden sinken und unser Spiel immer
schneller Bevor wir diese Lektion beenden, fügen
wir
diesem Spiel noch schnell
ein Punkteelement hinzu, um damit zu prahlen . Dazu müssen wir
natürlich
nur
eine neue Variable erstellen, Dazu müssen wir
natürlich
nur
eine neue Variable erstellen die
wir Punktzahl nennen können Als Nächstes können wir eine
festgelegte Punktzahl auf Null setzen, wie wir es bei
diesen Variablen getan haben Schließlich können
wir alle 8 Sekunden weitermachen und
die Punktzahl, sagen wir,
um
43 zu ändern , denn wer
mag es nicht , wenn eine hohe Punktzahl ihn motiviert? Bevor wir auf Abspielen klicken, lassen diese
anderen Variablen
schnell ausblenden und dann unsere
Punktevariable nach oben verschieben. Wir können auch einfach darauf
doppelklicken, sodass es als
eine große Zahl angezeigt wird. Nun, nachdem wir all das erledigt haben, haben
wir jetzt einen steigenden
Schwierigkeitsgrad, eine Punktzahl und vor allem einen
superrobusten Code, mit
dem wir Werte in
all unseren Bereichen einfach anpassen können. Nun zum absolut
wichtigsten Teil: Spielen Sie
das Spiel
weiter, bis Sie eine ausreichend hohe Punktzahl
erreicht haben , mit der Sie prahlen können Gut gemacht. Du machst
das wirklich super.
37. Mini Challenge: Integration von Variablen für verbesserte Spielmechaniken: Jetzt ist es an der Zeit, deine großartigen
Programmierkenntnisse auf die Probe zu
stellen . Das ist deine Mini-Herausforderung. Wenn ihr euch an
unsere erste Lektion erinnert,
haben wir einen dreistufigen
Prozess besprochen, den wir
bei der Entwicklung von Spielen anwenden könnten . Dabei ging es zunächst darum, die Grundstruktur
einzurichten, unsere Sprites zu importieren, zu
verstehen, was
das Sprite tun sollte, und generell, wie unsere
Spiele funktionieren würden Zweitens die Entwicklung der
Spielmechanik
, also im Grunde unser gesamter
Code, der unseren Spielen
ihre Funktionalität verleiht, wie z. B.
Hindernisautos , die die Straße entlangfahren, oder unsere Spielerkarte, die sich von links nach rechts
bewegt Und drittens, das Spiel zu
polieren, und das ist ein Schritt, in dem wir uns gerade so ziemlich
befinden Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem
unser Spiel großartig aussieht, aber wir müssen
ihm nur den letzten Schliff geben Und eine Möglichkeit, das
zu tun, ist das Hinzufügen
von Musik und Soundeffekten. Das ist also deine Herausforderung. Ich möchte, dass du
einen Weg findest, ein Geräusch hinzuzufügen, wenn ein Hindernisauto aus nächster Nähe an unserem
Spielerauto vorbeifährt. Also, wenn du auf
einer Straße wärst und ein
vorbeifahrendes Auto hörst, würde
es dieses
Geräusch machen, wenn es vorbeifährt Also möchte ich, dass du
dasselbe für dieses Spiel tust. Zwei Tipps, die ich Ihnen geben werde, sind, dass das Geräusch, das Sie verwenden sollten, Auto
genannt wird Sie verwenden sollten, Auto
genannt wird müssen Code
innerhalb der Sensorgruppe verwenden. Halte damit das
Video an und versuche zu
sehen, ob du den
Soundeffekt zu deinem Spiel hinzufügen kannst. Okay. Nun, wie ist das
gelaufen? Weil es vielleicht nicht so einfach ist,
wie Sie zuerst dachten. Nun, lass uns das machen.
Als Erstes wählen wir unseren
Hindernis-Auto-Sprite aus,
da dieser das Sprite sein wird, das das
Geräusch macht Dann klicken wir
auf den Sound-Tab und
wählen den Sound aus, den ich Carvem erwähnt
habe Jetzt, wo wir das zu unserem
Sprite hinzugefügt haben, können wir uns an die Arbeit machen. Wir wollen also, dass dieser Klon
mit
unserem Cast-Sprite interagiert und ihn
den Sound abspielen lässt , wenn er sich nähert Wir können also
diese Endlosschleife nutzen sich beim Start
als Klonskript Hier müssen wir überprüfen, ob
sich unser Klon-Sprite in einer bestimmten Entfernung
von unserem Cast-Sprite Also können wir zum
Sensor-Tab wechseln und diesen Block
schnappen, der
als Entfernung zwei bezeichnet wird Hier können wir die Eingabe
vom Mauszeiger
auf unser Spielerauto ändern . Und dann brauchen
wir den Operator less than, damit wir uns einen davon schnappen können, genau wie Sie den Code hier sehen Wenn unser Y kleiner
als minus zwei zehn ist, löscht sich
unser Kegel von selbst Stattdessen können wir überprüfen, ob die Entfernung unseres
Spielerautos weniger als 90 beträgt, und wenn ja, können
wir den Sound abspielen lassen Also müssen wir uns nur einen If-Conditional-
und dann diesen Start-Soundcode
holen . Dann klebe alles zusammen und ziehe schließlich
diesen ganzen Block in unsere Forever-Schleife. jetzt auf Play drücken,
wie Sie sehen können, ein Geräusch von sich,
wenn wir ganz in der Nähe an einem
Auto vorbeifahren gibt
es jetzt ein Geräusch von sich,
wenn wir ganz in der Nähe an einem
Auto vorbeifahren. Ja, Sie werden feststellen, dass es sich anhört, als
ob es ein bisschen ausfällt, und das liegt im Grunde
daran, dass unser Code den Ton kontinuierlich
abspielt bis unser Auto außer Reichweite ist Aber mach dir darüber jetzt keine Sorgen
, denn wenn wir bald unsere
Hintergrundmusik hinzufügen, wird
alles zusammenkommen Nun, das ist es. hat
unser Hindernisauto einen coolen
Soundeffekt, probieren Sie es aus. Wenn du es nicht geschafft hast,
denn in der nächsten Lektion werden
wir
einige letzte Feinheiten hinzufügen , die unser Spiel vervollständigen werden.
38. Der letzte Schritt: Bereicherndes Gameplay mit Soundeffekten und Musik: Nun, das ist es. Es ist Zeit, das
Ding zu beenden. Also, um dieses Spiel zu beenden, werden
wir noch ein
paar Soundeffekte hinzufügen und dann etwas
Hintergrundmusik hinzufügen. Fangen wir also mit dem
Einfachsten an, denn, ich meine, wer mag es nicht,
die einfachsten Dinge zuerst zu tun. Aber wir wollen unserem Projekt einen
schönen Hintergrundsound
hinzufügen . also auf unsere
Hintergründe klicken, Wenn wir also auf unsere
Hintergründe klicken, können
wir einen
Wann-Flaggen-Klick und eine
For-Volute hinzufügen . Gehen wir dann zum Sound-Tab und bewegen den
Mauszeiger über diese Schaltfläche. Wir können dann Sound hochladen auswählen. Und hier können wir
einen Hintergrundsound aus
unserem Musik- und
Soundeffektordner auswählen einen Hintergrundsound aus . Für dieses Spiel
können wir Funk Casino verwenden. Wenn wir zu unserem Code zurückkehren, können
wir den
Play-Sound so lange hineinziehen, bis der Block
abgeschlossen ist, und
dann Funk Casino
oder einen beliebigen Sound auswählen , den Sie hochladen. Und auf Play klicken. Beachten Sie,
wie viel besser das ist. Und beachten Sie auch, dass
unser Soundeffekt für unser Auto viel besser funktioniert. Es klingt eigentlich ziemlich gut. Nachdem das erledigt ist, gehen wir
zu unserem nächsten Soundeffekt über, unserem Autoschleuder-Soundeffekt Und hier wollen
wir im Grunde, dass unser Auto
ein Schleudergeräusch macht, wenn
wir auf ein Hindernis stoßen also zu unserem
Player Car Sprite übergehen, können
wir diesen Sound hinzufügen also auf die
Registerkarte Sounds klicken und einen Sound auswählen, können
wir dann nach Skid suchen Was hier eine Schaukel ist. Also wähle es aus und
gehe zurück zu unserem Code. Jetzt wollen wir, dass
unser Auto
dieses Schleudergeräusch abspielt , wenn
es auf ein Hindernis trifft Wenn Sie sich
das Drehbuch hier ansehen, ist
das im Grunde
das Drehbuch, das
erkennt, ob unser Auto ein Hindernis
berührt Alles, was wir tun müssen, ist, am Anfang jeder
dieser Prüfungen dieses Spiel-Skid-Geräusch hinzuzufügen dieser Prüfungen dieses Spiel-Skid-Geräusch Anfang jeder
dieser Prüfungen dieses Spiel-Skid-Geräusch Also fügen wir jedem einen hinzu. Wir können dann auf Play klicken.
Hit, es ist ein Hindernis. Ja. Das ist nicht ganz richtig. Aber was im Grunde passiert,
ist unser Play-Skid-Sound
unseren anderen Code stört , denn wenn
Sie sich das Skript ansehen, spielt
es den Skid-Sound ab, bis er
fertig ist, bevor es zu
den nächsten Codeblöcken übergeht Um das zu beheben, müssen wir nur all diese
Play-Skid-Sounds entfernen,
bis sie fertig sind, und
sie durch diesen Start-Sound-Skid ersetzen Start-Sound-Skid Und damit
können wir wieder spielen. Es ist ein Hindernis. Dann
hast du es. Das ist viel besser. Bevor wir diese Lektion beenden
, gibt es noch eine Sache, und das ist die Änderung der
Tonhöhe unseres Hinderniswagens ,
sodass
es sich auch schneller anhört, wenn diese Autos schneller
vorbeifahren . also zu unserem
Hindernis-Auto-Sprite über, wir
müssen
uns nur eine Siegesflagge schnappen,
klicken, dann diesen eingestellten Pitchblock und
die Tonhöhe auf Null setzen,
was im Grunde bedeutet, dass sie
zu Beginn des Spiels auf die Standardeinstellung gesetzt wird zu Beginn des Spiels auf die Standardeinstellung Dann schnappen Sie sich eine Dauerschleife. Und dann können wir diese
Tonhöhenänderung
blockweise in unseren Loop einfügen . Und schließlich, um sicherzustellen, dass die Tonhöhe nicht sofort
extrem hoch wird. Wir können einen Gewichtsblock hinzufügen
und ihn auf, sagen
wir, 10 Sekunden ändern . Ich lasse dich das selbst testen
, weil wir das Ende unserer Lektion
und unseres Abschnitts
erreicht und dieses Spiel abgeschlossen haben. Wirklich, wirklich tolle Arbeit
, um so weit zu kommen. Sie haben sicherlich viel
erreicht. Gönnen Sie sich also ein gutes Rückenpolster , denn Sie haben es sich
wirklich verdient.
39. Start in Arcade-Skiabenteuer: Konzeptualisierung des Meisterwerks: Nun, das ist ein aufregender Moment denn dies ist der Beginn Ihres nächsten
Meisterwerks Wie in dieser Lektion werden
wir mit der
Entwicklung unseres nächsten Spiels beginnen. Ich hasse es, das zu sagen, aber dieser wird all Ihre bisherigen
Projekte in den Schatten stellen. Lass uns das machen. Und ich denke, Sie wissen
inzwischen, wie es läuft. Das Wichtigste zuerst. Beginnen wir mit der Erstellung
unserer neuen Projekte. Und genau wie bei allen anderen Gelegenheiten können
wir
das einfach tun, indem wir hier
auf diese Schaltfläche klicken. Bevor wir etwas tun,
wenn Sie hier nach oben schauen, können
Sie sehen, dass unser Projekt
einfach ohne Titel heißt, was ein bisschen uninspiriert ist Das erste, was wir
tun können, ist es in
Arcade Ski Adventure umzubenennen ,
oder was auch immer du willst Eine weitere Sache, Sie können
diese Standardeinstellung bei Sprite löschen, da wir sie in diesem Projekt definitiv nicht
benötigen, kein Skifahren für die Katze Jetzt, wo das geklärt ist. Bevor wir
Sprites importieren oder irgendetwas tun, müssen
wir uns einen
umfassenden Überblick über
unser Spiel verschaffen , um zu
verstehen, was es ist, was es tut und welche Schritte wir dann
unternehmen können, um das zu erreichen Denn denken Sie daran, dass
es wichtig ist, ein großes Problem
in erreichbare Schritte zu unterteilen Wir haben besprochen, wie wir
bei der Entwicklung von Spielen
einem dreistufigen Arbeitsablauf folgen können , dem wir die
Grundstruktur des Spiels festlegen, dann die
Spielmechanik entwickeln und schließlich das Spiel polieren Nun, diese drei Schritte sind cool. Diese Methode eignet sich zwar
hervorragend für kleinere Spiele, aber für ehrgeizigere Projekte benötigen
wir einen detaillierteren
Aktionsplan. Lassen Sie mich Ihnen
den erweiterten fünfstufigen Prozess vorstellen , größere Spiele
zugeschnitten ist. Wenn Sie diesem
Leitfaden folgen, wird
Ihnen das bei den
aufregenden Spielen,
Apps und Animationen, die Sie in Zukunft produzieren
werden, sehr helfen Ihnen das bei den
aufregenden Spielen,
Apps und Animationen, die Sie in Zukunft produzieren
werden, sehr . Phase eins, Ideen und Design. In dieser Phase dreht sich
alles um Ideen. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie den
Entwurf für unser Spiel skizzieren. Was ist die Handlung? Was für Charaktere sehen wir uns an? Was ist das zentrale Thema. Am Ende dieser Phase werden
wir eine umfassende Idee für
das Spieldesign haben , die alles
über unser Spiel beschreibt. Phase zwei,
Gründung der Stiftung. Stellen Sie sich das so vor, als
würden Sie die Steine und den
Mörtel für unser Spiel legen . Genau wie zuvor werden wir
hier alle Sprites
importieren, die Sie benötigen, und sie dann
auslegen, damit Sie eine bessere Vorstellung
davon haben, wie das alles funktionieren wird Phase drei, Entwicklung der
wichtigsten Spielmechaniken. Hier fängt unser Spiel
an, Lebenszeichen zu zeigen. Hier
beginnt die eigentliche Action, die Kodierung der Spielerbewegungen, Festlegung der Spiellogik, das
Entwerfen von Levels und alles, was
unser Spiel gut macht, ein Spiel. Stufe vier, Verbesserung
und Erweiterung. Jetzt, wo wir
ein spielbares Spiel haben, ist
es an der Zeit, Ebenen
hinzuzufügen, vielleicht einem neuen Level einem herausfordernden Feind oder
sogar einem überraschenden Power-Up In dieser Phase dreht sich alles darum,
Funktionen hinzuzufügen und unser Spiel Wenn Sie also zu Stufe vier kommen, müssen
Sie zu Stufe eins
zurückkehren. Nehmen wir an, wir wollen einen
neuen Feind in unserem Spiel. Hier müsste man zur Entwurfsphase
zurückkehren, es
dann importieren und dann als Mechanik
weiterentwickeln ,
wenn man die Idee hat. Und dann endlich Phase fünf,
Polieren und Finalisieren. Das ist der letzte Schliff. Wir werden die Grafik verfeinern, Soundeffekte
einführen, die Benutzeroberfläche
verfeinern
und
unser Spiel gründlich testen, um
alle Fehler zu beheben und das
allgemeine Benutzererlebnis zu verbessern Indem wir also den
strukturierten fünfstufigen Prozess befolgen, stellen
wir sicher, dass unsere
Spieleentwicklung effizient
organisiert und
vor allem unterhaltsam ist effizient
organisiert und
vor allem unterhaltsam Und denken Sie daran, dass jedes große Spiel mit einer einfachen Idee
beginnt. Mit sorgfältiger Planung und
schrittweiser Ausführung sind dem, was wir erreichen können, wirklich keine Grenzen gesetzt. Aber nachdem all das geklärt ist, lassen Sie uns mit Schritt eins beginnen. Das sollte schnell
genug sein, weil wir bereits wissen, was
wir für unser Spiel wollen. Im Grunde wollen wir etwas, nicht zu sehr
von unserem letzten Spiel unterscheidet. Hier werden wir
diese Hindernisse haben, die auf uns
zukommen und denen
wir ausweichen müssen. Auch hier geben wir dem
Spieler die Illusion von Bewegung. Aber dieses Mal wird es so
aussehen, als würden sie Skiern
durch einen Wald einen Berg hinunterfahren. Hier wollen wir, dass die
Bäume
verblassen und unser Spieler
einen schönen Wendeeffekt hat. Außerdem möchten wir, dass unserem Spieler Schneepixel folgen, die wie Skimarken aussehen sollten, die man bei normalem Schnee sehen würde. Und das war's im Grunde für
den ersten Teil unseres Spiels. Dann fügen wir neue Dinge
wie einen Startbildschirm, eine Neustarttaste und andere spannende Dinge hinzu, mit denen wir diese ersten Schritte
noch einmal wiederholen können diese ersten Schritte
noch einmal wiederholen Aber macht euch bereit,
denn in der nächsten Lektion werden
wir
all unsere Sprites einbauen
40. Strukturierung der Bühne: Importieren des Arsenal: Nun, es ist Zeit für Schritt zwei, besteht
,
unser Projekt richtig zu organisieren , indem wir
alle unsere Sprites importieren Denkt in dieser Phase daran, dass wir unsere
Start-ups und andere
Features nicht in das Spiel
importieren und andere
Features nicht in das Spiel Denken Sie daran, dass
wir mit unserem Arbeitsablauf, den wir bereits besprochen haben, dies später tun
werden. Das macht die Dinge auch
etwas weniger überwältigend. Wenn Sie diese Dinge jedoch nicht
verfolgen und manuell
importieren möchten , können
Sie auch die
Starterversion des Projekts herunterladen,
und zwar wie zuvor, indem Sie auf diese Schaltfläche dann auf
Von Ihrem Computer laden klicken. Wählen Sie dann das
Starter-Projekt aus. Hier werden Sie sehen, dass wir alle unsere Sprites einsatzbereit
haben.
Ja, dazu gehören auch unser Startbildschirm-Sprite
und unsere Schaltflächen Das heißt aber, ich möchte, dass
du lernst, wie man
ein Spiel richtig entwickelt , sodass du es
selbst machen kannst und
Übung den Meister macht Lass uns das auf die richtige Art machen. Lasst uns jetzt
unseren ersten Sprite reinbringen. hier auf diese Schaltfläche klicken, können
wir unseren Spieler-Sprite auswählen, der sich in diesem Ordner
befindet Wie Sie sehen können, stehen drei verschiedene
Sprites zur Auswahl Und das liegt daran, dass es
diese verschiedenen Kostüme gibt. Wir können einfach
eines davon auswählen da wir den
Rest gerade hinzufügen werden. Auf Öffnen drücken. Hier siehst
du unseren Spieler Sprite Bevor wir nun die Hindernisse hinzufügen, wir schnell die anderen
Kostüme für den Sprite hinzu Wenn wir zur Registerkarte Kostüme wechseln und hier klicken,
können wir dann die
anderen beiden Kostüme auswählen Wenn das erledigt ist, können wir jetzt unsere Baumgeister
importieren Das sind
die
Hindernisse in unserem Spiel Klicken Sie
hier auf diese Schaltfläche und
wechseln Sie dann hier zu unserem
Tree-Sprite-Ordner Wie zuvor können wir eines dieser
Hindernis-Sprites auswählen eines dieser
Hindernis-Sprites Sobald wir das getan haben, können
wir zu
unserer Registerkarte „Kostüme“ wechseln und dann den Rest
auswählen. Und da hast du's. Wir haben
alle unsere Sprites startklar Und bevor wir
zu unserem letzten Sprite übergehen, müssen wir nur ein paar
Änderungen vornehmen, weshalb dieses Buschkostüm einfach viel zu groß
ist,
sodass wir es einfach auswählen
und so verkleinern können Wir können auch
dasselbe für diese Steine tun ,
da sie auch groß sind . Okay, nett. Also bevor wir
unseren Schneesprite hinzufügen, lassen Sie uns diese Bäume einfach
so dimensionieren , dass sie richtig aussehen,
denn wie Sie sehen können, sind
sie definitiv immer noch
gut für unseren Baumgeist, sagen
wir, sie sind 50 groß,
was
im Vergleich zu unserem Spieler viel kleiner aussieht,
was nicht wirklich Sinn macht, was nicht wirklich Sinn macht es sei denn, unser Spieler ist eine
Art Nehmen wir an, unser Spieler-Sprite viel kleiner, sagen wir 17. Wie Sie jetzt sehen können
, sieht das viel besser aus. Das Letzte sind
unsere Schneepixel. Und dieses Mal werden
wir unsere eigenen machen. Um das zu tun, klicken
wir nicht auf „Sprite
auswählen“, sondern hier auf
diese Schaltfläche
, mit der wir unsere eigenen
Sprites entwerfen können Damit können wir die quadratische Form auswählen
. Bevor Sie etwas tun, müssen
wir
die Farbe so ändern , dass sie
grauer wie Schnee ist. diese Schaltfläche hier auswählen, können
wir die Sättigung
und die Helligkeit verringern. Wie Sie sehen können, haben wir
eine schöne graue Farbe. können wir
ein kleines Quadrat genau
in der Mitte
unseres Bildschirms zeichnen, weil
wir wollen, dass ein kleines Quadrat genau
in der Mitte
unseres Bildschirms zeichnen, weil
wir Damit können wir
ein kleines Quadrat genau
in der Mitte
unseres Bildschirms zeichnen, weil
wir wollen, dass es
wie eine Schneespur aussieht Wir können die Größe verringern
und hier einfach damit spielen, und hier einfach damit spielen bis Sie etwas finden
, das richtig aussieht. Das sieht okay aus. brauchen
wir mehr Schneepixel
für den anderen Ski. Aber anstatt das
alles noch einmal zu machen, können
wir einfach auf diese Schaltfläche zum
Duplizieren klicken. Und wenn wir schon dabei sind,
geben wir unseren Sprites einen Namen wie Schneepixel eins
und Schneepixel zwei Dann hast du es.
Alle unsere Sprites sind importiert und bereit
, zum Leben zu erwachen. Machen Sie sich also
bereit, denn die nächsten Lektionen
werden viel Spaß machen
41. Bewegung initiieren: Crafting Player-Dynamics: Richtig. Wir haben also alle
unsere Sprites in Ordnung gebracht und sind bereit, mit der
Arbeit an unserer
Spielmechanik zu beginnen Arbeit an unserer
Spielmechanik Und lassen Sie uns zunächst unseren Spieler-Sprite zum Laufen
bringen Jetzt, nur damit wir uns auf eine Sache
konzentrieren können. Lassen Sie uns
diese anderen Sprites
schnell ausblenden indem wir einfach auf dieses Symbol hier klicken, und wir können das Gleiche dafür tun Und da haben wir es. Lassen Sie uns nun unser Hauptspieler-Sprite auf
dem Bildschirm nach unten
bewegen , etwa bei minus
eins bis fünf. Da haben wir's. Also haben wir unseren Spieler-Sprite , der sich auf dem Bildschirm von links
nach rechts bewegen kann Zum Glück wissen wir aufgrund unseres letzten
Projekts
ziemlich gut, wie das geht, erinnerst du dich Bringen wir einfach noch einmal die
Basisblöcke rein, das W beginnt für immer und F
und auch den F L-Block Damit sich unsere Platte nach links oder rechts
bewegt, können
wir uns zwei dieser Codeblöcke nehmen, bei denen die
Taste gedrückt wird und sie nach links
und den anderen nach rechts ändern. Dann können wir
sie in jede
dieser F-Eingaben einfügen und sie so strukturieren, wie wir
es zuvor getan haben. Bevor wir nun
unsere X-B-Richtung und die
Punktrichtung hinzufügen , wollen wir
dieses Skript hier duplizieren. Im Grunde mache ich das, damit wir zwei
separate Skripte haben können,
eines, das unsere
Zeigerichtung steuert und das andere, das unsere Bewegung
steuert. Dadurch bleibt unser Code
viel besser organisiert, indem sichergestellt wird, dass jedes Skript, das wir haben, nicht
versucht, zu viele Dinge zu tun. Dies wird in der
Programmierung als
Komponentisierung bezeichnet und ist ein
sehr wichtiges Konzept Es macht unseren
Code auch wiederverwendbarer, da wir Skripte erstellen können
, die bestimmte Dinge gut machen, und dann können wir das
Skript in verschiedenen Projekten verwenden Im Vergleich dazu, wenn wir
nur
ein langes, verworrenes Skript hätten ein langes, verworrenes Skript hätten , das
nur für ein Projekt spezifisch Als ob wir dieses
Bewegungsskript woanders verwenden könnten. Aber wenn es die
Punktrichtung
mit integrierter Bewegung hätte , wäre
es viel schwieriger es mit anderem Code
zu verwenden. Fangen wir also mit
unserem Bewegungsskript an. ich also auf den Rechtspfeil geklickt habe, können
wir x um zehn ändern Wenn wir auf den Linkspfeil klicken, können
wir x um minus
zehn ändern und dann auf Abspielen klicken Wie Sie sehen können, funktioniert unsere
Bewegung,
und ja, sie ist ein bisschen hart Aber wir werden das bald verbessern , damit es flüssiger aussieht. Aber vorerst werden wir damit
klarkommen. Lassen Sie uns jetzt unsere
Richtungsanimation zum Laufen bringen. Im Grunde können wir wie zuvor, wenn
wir auf den Rechtspfeil klicken, wenn
wir auf den Rechtspfeil klicken, diese
Punktrichtung hinzufügen und nach rechts zeigen, und
wenn wir auf den Linkspfeil klicken, können
wir einfach so nach
links zeigen Lass uns das ausprobieren.
Okay. Das ist nicht richtig. Und falls du dich noch daran erinnerst, weil unsere
Sprites-Kostümposition nicht nach rechts zeigt, haben
wir dieses Problem Anstatt wie zuvor
die Kostümdirektion und den
Schnitt zu ändern,
schauen wir uns jetzt wie zuvor
die Kostümdirektion und den
Schnitt zu ändern,
schauen wir eine andere Lösung an Hier können wir einfach den Punkt rechts
auf eins oder fünf
setzen und
nach links auf 75 und vorwärts auf 90
Grad zeigen und auf Play klicken. Sie sehen, das funktioniert. Obwohl es vielleicht besser wäre, es so zu
ändern, wie wir es zuvor getan haben. Aber wie gesagt, wenn es nicht
kaputt ist, repariere es nicht. Wenn das erledigt ist,
müssen wir nur noch das Kostüm wechseln. Und das ist einfach genug. Wenn wir also auf den Rechtspfeil klicken, können
wir das Kostüm
auf das rechte und das L auf
das Ford-Kostüm und das
linke auf das linke Kostüm ändern . Einfach so. Zu
einfach. Auf Abspielen klicken. Wie Sie sehen,
sieht es viel besser aus, aber ich ermutige Sie, mit dem Code
herumzuspielen und zu
sehen, ob Sie
ihn vielleicht noch
verbessern können , weil wir gerade
erst am Anfang stehen
42. Den Realismus verbessern: Ski-Dynamik meistern: Es ist an der Zeit,
unseren Skicharakter mehr so
aussehen zu lassen , als ob er tatsächlich
Ski fährt , und weniger so, als ob
er Denn im Moment
bewegt sich
unser Charakter einfach nach links und rechts
, ähnlich wie unser Auto. Was wir jedoch wollen,
ist, dass wir fast so gleiten können,
als ob du im Schnee wärst Wenn wir uns
also nach
links bewegen und dann Akes
loslassen sollte es eine Weile weiter
rutschen, während
unser Charakter im Moment einfach aufhört Wie können wir also
diese dynamischere und
gleichmäßigere Drehbewegung erreichen diese dynamischere und
gleichmäßigere Drehbewegung Und auf den ersten Blick
scheint es, als ob es hier keine
offensichtliche Antwort gibt. Sie denken vielleicht darüber nach,
diesen Gleitblock hier zu verwenden, aber Sie können nur zu
einer bestimmten Position gleiten und Ihre Position nicht einfach
mit einer Gleitbewegung ändern Beim Programmieren geht es jedoch nur
darum, Probleme zu lösen. verwenden die Tools, die wir haben, und eines dieser
Tools sind Variablen. Hier gibt es eine Menge
Dinge, die Variablen tun können. Lassen Sie uns sehen, wie wir
sie zu unserem Vorteil nutzen können. Lassen Sie uns eine
Variable erstellen und sie Bewegungsrichtung
nennen. nun zurück zu
unserem Skript.
Lassen Sie uns diese Änderung x by in
DF-Anweisungen entfernen und eine
davon in die Vierer-Schleife ziehen. Ich weiß, das klingt seltsam,
aber haben Sie Geduld mit mir. Ziehen Sie dann diese
Bewegungsrichtung um in die Änderung. Jetzt endlich, wenn auf den
Rechtspfeil geklickt wird, möchte
ich die
Bewegungsrichtung um eins ändern Wenn auf den Linkspfeil geklickt wird, möchte
ich die
Bewegungsrichtung um minus eins ändern Und ich hoffe, das macht
langsam Sinn, a, denn was im Drehbuch
passiert, ist unser Charakter immer in Richtung
dieser Variablen
bewegt Und der Wert dieser
Variablen hängt davon ob wir auf den Links
- oder Rechtspfeil klicken. Lassen Sie uns das also testen. Wie Sie sehen können, geht
unsere
Bewegungsrichtungsvariable hoch und runter, wenn wir nach links oder rechts
klicken . Wie du siehst, sind die Bewegungen
unserer Spieler auch viel flüssiger und es fühlt sich viel mehr
wie echtes Skifahren Es gibt jedoch ein
Problem, das Ihnen vielleicht auffällt. Und wenn wir nach dem Abbiegen unsere
Tasten loslassen, driftet
unser Spiel immer weiter in die Richtung
ab, in die
es gegangen ist, was definitiv nicht ideal ist Um das zu beheben, brauchen wir eine Möglichkeit, wie unsere Variablen
automatisch auf Null zurückkehren können Und du denkst vielleicht: Oh, wir
stecken das einfach in unseren ALS-Block. Nun, testen, das wirst du sehen. Wenn wir mit den Skiern nach links fahren und fahren,
naja, das ist ein bisschen hart. Oder Sie werden feststellen, dass
es fast in Zeitlupe abläuft, wenn
wir nach rechts fahren . Nun, das liegt einfach
daran, dass unser F-Skript schlecht eingerichtet
ist, denn
wenn Sie es sich ansehen, haben
wir eine F L-Anweisung und
eine If-Anweisung darunter, was
Sie niemals tun sollten, da das L immer das letzte in der
Bedingungsprüfung
sein sollte . Lassen Sie uns diesen Fehler jetzt beheben. Um das zu beheben, müssen
wir uns nur einen anderen If-L-Block schnappen. Dann stecke diesen Code hinein, entferne die if-Anweisung und füge dann endlich all
diesen Code in unser F L. Wenn du
ihn dir ansiehst, kannst du sehen dass unser LS die
letzte Bedingung ist. Wenn wir spielen, läuft es nicht
in Zeitlupe ab, obwohl wir immer noch das
gleiche Problem haben, das zu stoppen. Aber bevor wir es beheben, lassen schnell dieses andere Skript reparieren, wie Sie sehen, haben wir hier
den gleichen Fehler gemacht, viel
besser und viel sauberer. Lassen Sie uns nun das letzte Problem lösen
, dem unser Charakter einfach
aufhört, wenn wir loslassen. Das Erste, was wir tun
können, ist diese auf Null gesetzte
Bewegungsrichtung aufzuheben, und hier brauchen wir eine Möglichkeit, unsere
Variable
langsam wieder auf Null zu bringen. Der beste Weg,
das zu tun, ist die Mathematik
unseres alten Freundes, aber zum Glück nicht
die schwierige Variante Also werden wir
noch mehr IF-Schecks benötigen. Nehmen wir zuerst
einen weiteren dieser
IF-Blöcke und einen F-Block. Wir legen den
ersten hier rein und den zweiten
in diesen. Okay. Für diesen ersten F n -Block wollen
wir im Grunde überprüfen, ob unsere Bewegungsrichtung bereits Null
ist. Und wenn ja,
wollen wir nichts weiter tun. Um das zu tun, nehmen wir
hier ein paar Blöcke, das sind die beiden Variablen für die
Bewegungsrichtung, einen größeren, einen kleineren
als und einen Block. Also können wir all das einfach so
miteinander verbinden. Und hier wollen wir überprüfen, ob
unsere Bewegungsrichtung
größer als 0,1
und kleiner als -0,1 ist größer als 0,1
und kleiner als -0,1 Und dabei
wird im Grunde überprüft, ob unsere Bewegungsrichtung nicht gleich Null
ist Also können wir das in
unseren ersten F-Zustand versetzen. Nun zur nächsten,
wir können das einfach hier duplizieren, es in unsere F-Anweisung einfügen und es auf Null setzen. Wenn die
Bewegungsrichtung nun kleiner als Null ist, wollen
wir die Bewegung grundsätzlich um
eine positive Zahl ändern , um sie
langsam wieder herzustellen. Sagen wir 0,2. in dieser L-Anweisung können
wir
in dieser L-Anweisung die
Bewegungsrichtung um -0,2 ändern Das mag alles
etwas verwirrend erscheinen. Aber wenn man es als
Ganzes betrachtet, ist es nicht so verwirrend. Geh es von oben durch. Im Grunde
erkennen wir zuerst , ob sich
unser Geist bewegt Wenn ja, dann
wollen wir es verlangsamen. Wenn es sich nach links bewegt, verlangsamen
wir es, indem wir diese Zahl
erhöhen. Andernfalls verringern
wir diese Zahl, wenn es sich nach rechts
bewegt . Das ist so ziemlich alles.
Lass es uns versuchen. Links und rechts
Skifahren funktioniert gut. Dann lassen wir unsere Schlüssel los. Wie Sie sehen können, kommt unser Spieler langsam perfekt zum Stillstand. Jetzt können wir unsere Variablen für die
Bewegungsrichtung ausblenden ,
da alles funktioniert. Das ist das Ende
dieser Lektion. Ich weiß , es könnte verwirrend gewesen
sein. Ich möchte, dass Sie
sich das Drehbuch jetzt nur
selten genau ansehen , um es
besser zu verstehen. Spiel auch damit herum. Ändern Sie ein paar Werte und sehen Sie, was passiert, denn
genau darum geht es beim Lernen. Sie können jederzeit
die magische Taste, die
Befehle oder die Steuerung drücken, um das zu tun, was Sie getan haben. Machen Sie es rückgängig, bis Sie
es herausgefunden haben.
43. Bäume verbessern: Nutzung von vergangenen Erkenntnissen: Okay, unser Spieler-Sprite sieht
also wirklich gut aus. Ich denke, es ist an der Zeit, zu
unserem Baum- und Laubsprite überzugehen unserem Baum- und Laubsprite Nun, dieser Prozess wird
auch unserem Auto
Obstacle Sprite
aus unserem vorherigen Spiel ziemlich
ähnlich sein unserem Auto
Obstacle Sprite
aus unserem vorherigen Spiel ziemlich
ähnlich , also können wir dieses Wissen nehmen
und es hier umsetzen Das ist es, worum
es beim Programmieren geht. Verwenden Sie das Gelernte
und wenden Sie es in verschiedenen Szenarien an, um verschiedene Probleme zu
lösen. Lassen Sie uns zunächst hier auf
diese Schaltfläche klicken, damit wir unseren Sprite wieder sehen
können Jetzt könnten wir weitermachen und den ganzen
Code von Grund auf neu erstellen, aber ich möchte
dir etwas Cooles zeigen Wenn Sie am unteren Bildschirmrand nach
unten schauen, werden
Sie sehen, dass sich dort
diese Schaltfläche mit der Aufschrift Rucksack befindet . Und wenn Sie
darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich dieses Fenster
unten öffnet. Und im Grunde ist das
ein Ort, an dem Sie
Skripte speichern und an anderen Orten wiederverwenden
können . Denn denken Sie daran,
wie wichtig es ist, wiederverwendbaren Code zu erstellen, wie wichtig es ist, wiederverwendbaren
Code zu erstellen. Nun, hier, du wirst es sehen. Wenn wir wieder zu
unserem Verkehrsrennen und dann zu unserem Auto-Sprite, können wir unseren Rucksack
öffnen und uns das Skript
hier ansehen, das
die Klonautos steuert sie zum
unteren Bildschirmrand gleiten
lässt Was wir tun können, ist
das Skript hierher
in unseren Rucksack zu ziehen das Skript hierher
in unseren Da wir auch das Skript benötigen, das die Klone
erstellt, können
wir uns das auch holen Bevor wir das tun, entfernen diesen Block aus der
Gewichtserklärung und ziehen ihn dann Jetzt können wir diesen Block wieder einfügen. Auf diese Weise
haben wir nicht den ganzen Code , den wir nicht benötigen,
in unserem Rucksack. Nun zurück zu unserem Skispiel Möglicherweise müssen
Sie den Rucksack nur schließen und
wieder öffnen, um ihn zu
aktualisieren, und schon ist er da Jetzt müssen wir es
nur noch hineinziehen, und wir können
dasselbe für das Skript tun Und da hast du's. Ihr werdet hier
sehen, dass das Variablen
mit sich bringt, nämlich Bewegung und Geschwindigkeit, und das könnt ihr auch behalten , da wir
sie in diesem Spiel verwenden werden. Bevor wir das Skript bearbeiten, wollen wir
ein weiteres wichtiges
Programmierprinzip näher beleuchten : die Abschottung Ja, ich weiß, es
klingt nach einem großen Wort, aber es ist wichtig Versuchen wir anhand einer Visualisierung der realen
Welt zu
verstehen, was das bedeutet. Stellen Sie sich Ihr Spiel als eine
große, geschäftige Stadt vor. Nun, in einer Stadt würden Sie nicht
einfach die Häuser und Büros und
die Industrien und
die Parks in einem
Raum durcheinander Büros und
die Industrien und
die bringen, Stattdessen würden Sie sie in Bezirke
oder Kompartimente unterteilen, Sie hätten Wohngebiete und Industriegebiete und
Geschäftszonen, Parks usw. Das ist die Essenz der
Kompartimentierungskodierung. Durch die Segmentierung unseres Codes in verschiedene Abschnitte
oder Bereiche, denen
jeder einer
bestimmten Funktion oder Aufgabe gewidmet ist, von denen
jeder einer
bestimmten Funktion oder Aufgabe gewidmet ist,
haben wir zwei große Vorteile
erzielt Erstens wird ein Code viel
besser organisiert und überschaubar. So wie Stadtbeamte nur einen bestimmten
Bezirk auf Änderungen
überprüfen und verwalten
müssten , können sich
Entwickler auf
einzelne Bereiche des
Codes konzentrieren, ohne sich von der Gesamtheit des Codes
überwältigen zu lassen Gesamtheit des Codes
überwältigen Zweitens
hilft dieser Ansatz sehr bei der Erstellung von wiederverwendbarem Code Wenn Codeabschnitte nun effektiv unterteilt sind , können
sie oft übernommen und in
ein anderes Projekt eingefügt werden, wobei es
sich möglicherweise nur um minimale
Anpassungen handelt,
genau wie wir
den Hinderniscode aus
unserem Traffic Racer-Spiel wiederverwenden den Hinderniscode aus
unserem Traffic In diesem Punkt möchte ich Ihnen
zeigen, wie wir
dasselbe für unser Traffic Racer-Spiel tun können dasselbe für unser Traffic Racer-Spiel zu aktualisieren Wenn wir also zu unserem
Hauptspieler-Sprite gehen, öffnen wir unseren Rucksack und
ziehen dann das Script hinein Wir können dann zu
unserem Traffic Racer-Spiel zurückkehren, den Rucksack
auffrischen und das Skript dann in
unser Haupt-Auto-Sprite
ziehen Dann können wir
all diese
Change-X-Blöcke wie folgt aus dem
Skript entfernen Change-X-Blöcke wie folgt aus dem
Skript Jetzt ändert es x durch
unsere Bewegungsrichtung, genau wie bei unserem Skispiel und dem Drücken von Play. Nun, das funktioniert einigermaßen. Das einzige Problem ist, dass die Richtung
unseres Wagens etwas komisch
aussieht. Also um es zu reparieren. Wir können
diese
Bewegungsrichtungsvariablen auch einfach
in unsere Punktrichtung einfügen diese
Bewegungsrichtungsvariablen . Auf diese Weise zeigt
unser Auto also so, wie es abbiegt. Also noch einmal auf Play klicken. Nun, das ist viel besser und fügt unserem Spiel ein ganz neues
Element hinzu. Und es ging so schnell. Das ist die Stärke
von wiederverwendbarem Code bei der Kompartimentierung Aber nach all dem wollen
wir zu
unserem Skispiel und auch
zu unserem Baumgeist zurückkehren unserem Skispiel und auch
zu unserem Jetzt müssen wir nur noch
das Skript ein wenig bearbeiten , damit es für dieses Spiel besser
funktioniert, genau wie wir es beim
Verkehrsspiel getan haben Also können wir die
Switch-Kostüme so ändern, dass wir 1—11 auswählen, und so viele
Kostüme haben wir Dann können wir das alles entfernen, da wir keine
Lanes mehr haben, über die wir uns Gedanken machen müssen, sondern wir können einfach eine zufällige Auswahl für unsere X-Eingabe eingeben und diese
zwischen minus 22220 einstellen Dann können wir diese Variable für die
Bewegungsgeschwindigkeit aus
dem Code entfernen und
sie einfach auf minus neun setzen Dann können wir die Größe auf
50 setzen, da es unsere aktuelle Größe ist. Endlich können wir
den Zustand entfernen, der den Carve-Raum
zum Klingen bringt Probieren Sie es aus, denn
Sie können sehen, wie Bäume schön
herunterfallen und fühlen sich
langsam ein
bisschen mehr nach Skifahren Es gibt jedoch ein Problem, das Ihnen vielleicht
aufgefallen ist Der Steingeist scheint am
unteren Bildschirmrand stecken
zu Nun, wir können das beheben, indem wir mit dem Auswahlwerkzeug
in
den Kostümeditor gehen dem Auswahlwerkzeug
in
den Kostümeditor und auf
unseren Felsen klicken und ihn dann weiter nach oben
ziehen Jetzt wirst du feststellen, dass es aufhören
sollte, stecken zu bleiben. Aber wenn deins
immer noch hängen bleibt, bewege es
einfach ein bisschen höher genauso wie bei allen anderen Sprites die Strukturen bekommen, bewege sie weiter hoch, bis
sie nicht mehr hängen bleiben Aber da hast du es. fahren auf Skiern ein paar frische Pisten hinunter. Du siehst aus wie ein absoluter
Naturtalent.
44. Schneetrails erstellen: Simulieren von Ski-Marken: Es ist an der Zeit, unser
Skispiel wie ein Ski-A aussehen zu lassen. Am einfachsten geht das, indem wir unserer Hauptfigur eine Schneepiste
hinzufügen In dieser Lektion werden wir uns ansehen
, wie wir
diese kleinen Quadrate in
einen Schneespureneffekt umwandeln können diese kleinen Quadrate in .
Das Wichtigste zuerst. Gehen wir zu einem
unserer Schneepixel-Sprites über. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken,
was passieren muss. Im Grunde wollen wir, dass dieser graue
Block zu unserem linken Ski führt. Wenn er sich dann an
der Basis unseres Skis befindet, wollen
wir, dass er nach unten gleitet Natürlich würde das nicht
wirklich funktionieren, wenn wir nur einen hätten, da wir nicht
wirklich einen Trail hätten Genau wie zuvor können wir das Klonen
nutzen, um diesen Effekt
zu erzielen Um etwas Zeit zu sparen, gehen wir
zu unserem Baum-Sprite und
ziehen dann das Skript, das Klone
erstellt, hierher in
unser Nun zum nächsten
Teil können wir den Block „Wann habe ich
einen
Klonen gestartet“ hineinziehen Wann habe ich
einen
Klonen gestartet Jetzt wollen wir, dass dieses
Pixel an unseren linken Ski geht, damit wir es zuerst anzeigen können,
da es gerade versteckt ist. Dann können wir zu unserer
Bewegungsgruppe gehen und diesen Go-Block
hineinziehen Und dann wähle unseren Spielerplatz aus. Dann wollen wir, dass sich
unser Pixel nach unten
bewegt, damit es
so aussieht, als würden wir uns vorwärts bewegen. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht
darin, sich einen Wiederholungsblock zu schnappen und dann eine Änderung
y für Block hineinzukleben. Hier können wir
Y um minus fünf ändern
und schließlich können wir den Klon
löschen. Das auf die Probe stellen. Nun, wie Sie sehen können, funktioniert
es einigermaßen, aber weil wir hier
einen Gewichtsblock haben, spawnt
er nicht schnell genug
rein Wir können
diesen Block einfach entfernen und es
noch einmal versuchen Nun, das drückt gut. Ich denke, du wirst
sehen, dass unser Pixel in der
Mitte unseres Charakters
auftaucht, und wie du weißt, wollen wir, dass
es unserem Ski folgt Zeit für eine schnelle
Mini-Herausforderung. Unterbrechen Sie das Video und versuchen Sie zu sehen, ob Sie
unser Schneepixel
dazu bringen können , dem Ski statt
der Mitte unseres Sprites zu folgen Komm. Pausiere das Video
und probiere es aus. Nun, hoffentlich haben Sie nicht
versucht,
diese Herausforderung zu komplizieren , denn die Lösung ist eigentlich ganz einfach Hier müssen Sie nur
eine Änderung X nehmen, indem Sie sie
unter dem Block G zwei hinzufügen
und einfach so lange an dieser Zahl herumspielen
, und einfach so lange an dieser Zahl herumspielen bis Sie etwas bekommen
, das perfekt zu unserem Schema
passt Und jetzt, um den
anderen Ski zum Laufen zu bringen. Wir können
diese beiden Skripte einfach
so
auf unser Sprite ziehen diese beiden Skripte einfach
so
auf unser Sprite ziehen und dann einfach
diese Änderung x nach und nach hinzufügen, bis sie mit unserem anderen Ski
übereinstimmt Ein Problem, mit dem du möglicherweise
auch konfrontiert wirst, ist dein Schneepixel
vor deinem Ski-Charakter spawnt Und hier müssen Sie zur
Registerkarte Los gehen , diesen Block so einstellen zur Ebene zurückgeht, und einfach
darauf klicken und Sie
müssen ihn nicht einmal Dann hast du es mit dem einfachsten Sprite
und wirklich einfachem Code.
Schau dir an, wie viel besser
das Spiel dadurch macht Es sieht jetzt so aus, als würden wir
tatsächlich Skifahren und wir haben eine Spur, die hinter uns
folgt Und das ist alles für diese Lektion. Aber bevor ich gehe, hinterlasse ich
Ihnen ein Zitat aus einem berühmten Programm, das
ein
Narr ist, Bewunderer Komplexität,
ein Genie, Bewunderer Einfachheit Denken Sie daran, dass der
einfachste Code oft der beste Code ist.
45. Code-Optimierung: Verbesserung der Spielmechanik: Ein Spiel nimmt
langsam Gestalt an. Aber bevor wir weitermachen
und uns weiterentwickeln, müssen
wir sicherstellen, dass unser Code
immer robust und
frei von Problemen ist immer robust und
frei von Problemen ist Manchmal wirst du
diese Fehler nur finden , wenn sie dein Spiel in irgendeiner Weise
beeinflussen Aber je mehr Sie programmieren, desto besser werden Sie verstehen,
wie Sie Ihren Code sauber halten können. Aber lassen Sie uns einen Blick auf
unseren Code
werfen und sehen, wo
wir ihn verbessern können. Schauen wir uns zunächst
unseren Baum-Sprite an, hier haben wir dieses fest
codierte Gewicht von 1 Sekunde, und das bestimmt die Geschwindigkeit der unsere
Bäume spawnen Wenn du dich an vorhin erinnerst, nicht immer eine gute Idee, fest kodierte Werte zu
haben,
vor allem, wenn wir unser
Spiel in Zukunft modifizieren
und aufrüsten wollen unser
Spiel in Zukunft modifizieren
und aufrüsten Anstatt diesen
fest codierten Wert zu verwenden, erstellen
wir stattdessen eine Variable
dafür. Nennen wir diese
Variable einfach Spawn-Rate und wir können sie in
die Eingabe für die Gewichtung 1 Sekunde übernehmen Jetzt, wo unsere
Spawnrate auf Null gesetzt ist, werden
Bäume einfach
hereinströmen Aber bevor wir
diese Variable auf
einen anderen Wert setzen , erstellen
wir zunächst ein Sprite namens
Variablen, mit dem erstellen
wir zunächst ein Sprite namens wir alle unsere
globalen Variablen
steuern können alle unsere
globalen Variablen
steuern Ich wähle einfach ein zufälliges
Sprite wie diesen Ball aus. Benenne ihn in zwei Variablen und lösche einfach alle
seine Kostüme Jetzt können wir
einen Klick beim Start eingeben dann unsere Variable für die
Spawnrate auf eins setzen Als ob wir auf Play drücken würden,
du wirst sehen, dass es funktioniert. Schauen wir uns an,
wo wir uns noch verbessern können. Wenn du dir unseren
Hauptspieler-Sprite ansiehst, wirst
du feststellen, dass wir zu Beginn des Spiels
nie
den Wert
unserer Bewegungsrichtung festlegen Beginn des Spiels
nie
den Wert
unserer Bewegungsrichtung Im Grunde genommen wirst du sehen, dass,
wenn wir nach links fahren, dann das Spiel beenden und
dann das Spiel starten, immer noch links Ski fährt Wir können das schnell beheben,
indem wir zu
unserem variablen Sprite zurückkehren und unsere
Bewegungsrichtung auf Null
setzen Behoben. Das nächste, was dir
vielleicht aufgefallen ist, ist unser Spieler-Sprite mit verrückter
Geschwindigkeit nach links und rechts bewegen kann , wenn wir lange genug gedrückt halten Wir brauchen eine Möglichkeit, die
maximale Bewegungsgeschwindigkeit zu begrenzen. Wenn wir zu unserem Player Sprite gehen, wirst
du hier diesen Code sehen, dass wir, wenn wir nach links oder rechts klicken, die
Bewegungsrichtung ständig
um eins oder minus eins ändern Bewegungsrichtung ständig
um eins oder minus eins Wir müssen dem ein Limit setzen. Hier ist eine
Mini-Herausforderung für dich. Halte das Video an und
versuche zu sehen, ob du verhindern
kannst, dass diese Bewegungsrichtung
zu hoch wird. Unterbrechen Sie es jetzt und sehen
Sie, ob Sie das herausfinden können. Hast du es richtig verstanden? Nun, schauen wir uns an,
wie es gemacht werden könnte. Denken Sie daran, dass es im Programm
oft eine Reihe von Möglichkeiten gibt , etwas
zu tun. Wenn Sie es also schaffen, dieses Problem zu
lösen, Ihre Lösung
aber
nicht
genauso aussieht wie meine, ist das
kein Problem. Der Schlüssel liegt jedoch darin, die einfachste, aber
robusteste Lösung für Probleme zu haben und zu
finden. Also hier, wo wir sagen, wenn auf den Linkspfeil geklickt wird, füge
ich eine weitere
If-Bedingung hinzu, die überprüft
, ob der Wert nicht zu hoch ist, bevor ich ihn
erhöhe Wir können dem Rechtspfeil auch eine
F-Bedingung hinzufügen. Jetzt wollen wir überprüfen, ob die Bewegungsrichtung größer als 18
ist, was unsere Höchstgeschwindigkeit
sein wird Natürlich wird -18 unsere Höchstgeschwindigkeit in
die andere Richtung
sein Prüfen Sie einfach so, ob die
Bewegungsrichtung kleiner
als -18 ist einfach so, ob die
Bewegungsrichtung kleiner
als -18 Und wenn wir das mal spielen. Nun, das ist nicht ganz richtig, und hier haben wir
ein einfaches Problem. Im Grunde
erlauben wir dem Spieler nur,
die Pfeilrichtung zu verwenden , wenn er sich mehr als
18 oder weniger als 18
bewegt.
Wir wollen, dass es das
Gegenteil davon ist. Wir stellen sicher, dass Spieler nicht
schneller als 18 oder -18 fahren können. Alles, was wir tun müssen,
ist zu den Operatoren zu gehen, diesen Knoten zu
schnappen und sie an jede
dieser Bedingungen zu binden. So wie das. Jetzt teste ich
das Spiel noch einmal. Das funktioniert viel besser. Bevor wir das Spiel
beenden,
wollen wir noch schnell
einige Funktionen hinzufügen ,
damit unsere Bäume immer schneller spawnen Zu diesem Zweck verwenden wir eine schnelle und einfache Lösung. Genau das
haben wir in dieser Lektion versucht zu
beheben Auf diese Weise können Sie jedoch erkennen
, wie schlechter Code aussieht. Außerdem werden wir uns in einer zukünftigen Lektion mit einer viel
besseren Lösung Gehen wir jetzt zu unserem
variablen Sprite über und holen wir uns gleich
einen anderen Alles, was wir tun werden, ist
ein Gewicht zu nehmen und dann eine festgelegte Variable zu
nehmen und ihre Eingabe auf die
Spawnrate zu ändern und dann
das Gewicht auf 15 Sekunden zu ändern Nun zum schmutzigen
Teil: Schnappen Sie sich diesen Block, duplizieren Sie ihn, nehmen Sie ihn erneut von Anfang an und
duplizieren Sie ihn erneut Noch einmal. Jetzt
senken wir langsam die Spawn-Rate
und machen das
so lange, bis wir auf 0,3 kommen, angefangen bei eins,
einfach so Sie können also sehen, dass das schnell und einfach
war. Aber wie Sie wissen, ist
dies definitiv
kein trockener Code,
und wir wiederholen uns, und dieser Code ist
sehr umständlich und schwer zu aktualisieren und zu
warten, wie Sie wissen, also werden wir uns bald nach einer viel
besseren Lösung umsehen Aber wenn wir dieses Spiel vorerst
ausprobieren, werden
Sie feststellen, dass
unsere Spawn-Rate
alle 15 Sekunden langsam abnimmt und unsere Bäume schneller
herankommen Nett.
46. Letzter Schliff: Dein erstes Spiel perfektionieren: Richtig. Es ist Zeit, zur Sache zu
kommen. Unser Spiel sieht also gut aus, aber es gibt ein wichtiges Feature,
das wir ignoriert haben, und das ist die Absturzerkennung,
denn im Moment können
wir einfach nach
Herzenslust Ski fahren. Ich gegen einen Baum, naja, das wird uns nicht aufhalten, und das würde Spaß machen, das im echten Leben
zu tun. Aber im echten Leben funktioniert
das nicht, also sollte es in unserem Spiel nicht
so funktionieren. In dieser Lektion
werden wir das beheben. Lassen Sie uns ein neues
Skript erstellen, das
erkennt, ob wir gegen einen Baum
gestürzt sind oder nicht Bei unserem Haupt-Sprite ist
es also das Standardverfahren. Wir können eine Win-Flagge einschalten, auf eine Ewigkeit und
eine F-Bedingung klicken Jetzt können wir zu unserer Erkennung
übergehen, diesen
berührenden Prüfblock einsetzen
und ihn so ändern, dass er
unseren Baumgeist erkennt. Wenn diese Bedingung dann zutrifft, können
wir einfach einen
einfachen Stop-All-Stopp hinzufügen Unser Spiel wird also aufhören
, wenn wir auf Bäume stoßen. Damit ein Theaterstück spielen.
Wie Sie sehen können, fahren
wir gut mit den Skiern. Als Nächstes. Falls wir
gegen irgendwelche Bäume stoßen. Nun, sie verschwinden alle. Das funktioniert, aber wie Sie deutlich sehen können, gibt es hier definitiv
einige Probleme. Das erste ist, dass Bäume verschwinden und der
Stopp so plötzlich kommt. Das zweite Problem ist, wie
sensibel dieser Code ist, denn wenn wir einfach gegen die Seite
unseres Baumes treten, stoppt unser Spiel. Das erste Problem
werden wir vorerst ignorieren, da wir im nächsten Schritt nach einer großartigen
Möglichkeit suchen werden , es zu lösen. Konzentrieren wir uns auf das zweite Problem, nämlich dass unser Code einfach zu sensibel
ist. Hier ist deine Mini-Herausforderung. Hier möchte ich, dass du versuchst,
eine Lösung für unseren
Stopp oder unser Skript zu finden . nur ausgelöst, wenn
wir den Baum
länger als 0,2 Sekunden berühren . Halte das Video jetzt an
und probiere es aus. Wie können Sie es implementieren, es löst den
Stopp nur aus, wenn wir
den Baum länger
als 0,2 Sekunden berührt haben . Nun, lass uns sehen, wie es gemacht wird. Zum Glück ist die Lösung
dieses Problems recht einfach erfordert
nur ein bisschen
kreatives Denken Hier müssen Sie nur
auswählen, ob Sie das Häkchen setzen, duplizieren, den Stopp
entfernen und das dann wieder in das Skript verschieben
, und dann können wir uns
einen Gewichtsblock schnappen Hier können wir ihn
zwischen diese beiden If-Schecks setzen. Schließlich können wir
es auf 0,2 Sekunden ändern. Wenn Sie sich nun das Skript ansehen, prüft
es im Grunde ob wir einen Trio-Rock berühren, und wenn ja, wartet
es 0,2 Sekunden
und prüft dann erneut Wenn wir
ihn immer noch berühren, verlieren wir. So einfach ist das also. Das bedeutet im Grunde,
die Unfallerkennung
weniger empfindlich zu machen .
47. Grundlagen der Absturzerkennung: Implementieren erster Kollisionslogik: Wie Sie also wissen, können
sie einfach nicht verschwinden, wenn
wir gegen einen Baum stoßen , was wir wirklich
nicht wollen. Stattdessen wollen wir, dass
die Bäume langsam heiß werden. Nun, wenn Sie sich das Skript ansehen, das
wir hier haben Wenn wir das
Baum-Sprite berühren, stoppen wir einfach alles, und das stoppt den gesamten Code und verursacht
eine Menge Probleme Und das gilt nicht nur für das Verschwinden
unserer Bäume, wenn wir aufhören, hört unser
ganzes Spiel Das bedeutet, dass wir
keine Neustart-Schaltfläche hinzufügen können ,
da diese Schaltfläche nicht funktionieren
würde, wenn der gesamte
Code gestoppt Wie können wir das also beheben? diesem Grund
werde ich Ihnen einen neuen Block vorstellen , den wir
noch nicht verwendet haben,
nämlich den
Broadcast-Nachrichtencode hier. Wie Sie sehen können, ist er der Schaltfläche beim Klicken auf die
Flagge sehr ähnlich, aber der entscheidende Unterschied besteht darin, dass das Skript nicht auf einen Wen-Flaggenklick wartet,
sondern darauf , dass eine bestimmte
Nachricht gesendet wird Stellen Sie sich zum Beispiel ein Spiel vor, in dem der Sprite eines Spielers
auf eine Schatztruhe trifft Dieses Ereignis kann die
Nachricht „Der Schatz gefunden“ übertragen, was wiederum ein
Skript auslöst, das auf
gefundene Schätze wartet und
eine Animation der Truhe,
des
Soundeffekts, des Echos und des Baches
des Deckels sowie der Aktualisierung des Punktestands mit den neu gefundenen Schätzen abspielt eine Animation der Truhe,
des
Soundeffekts, des Echos und des Baches
des Deckels sowie der Aktualisierung des Punktestands mit den , und das alles passiert gleichzeitig Aber das ist noch nicht alles.
Bei der Broadcast-Funktion geht es nicht nur darum,
mehrere Aktionen gleichzeitig auszulösen Es geht darum, die Kontrolle
und Koordination
Ihres Projekts zu verbessern und Koordination
Ihres Projekts zu Es ermöglicht Ihnen,
komplexe interaktive und
reaktionsschnelle Projekte zu erstellen komplexe interaktive und
reaktionsschnelle Projekte ohne das Durcheinander von
übermäßig kompliziertem Code und Verwendung von Tonnen von Variablen, die ständig überprüfen, ob eine
Bedingung wahr ist oder Es ist, als ob ein Dirigent ein Orchester
leitet und
sicherstellt, dass jedes Instrument
oder in unserem Fall
jedes Sprite zur richtigen
Zeit spielt, jedes Sprite zur richtigen
Zeit spielt ein wunderschönes und
harmonisches Erlebnis
zu schaffen Richtig. Lassen Sie uns nach all dem sehen, wie wir unseren Code mit
dieser Broadcast-Funktion
verbessern können .
Schauen Sie sich unseren Code hier an. Anstatt alles zu beenden,
tausche ich es gegen diese Broadcast-Nachricht aus und
klicke dann auf Neue Nachricht und
nenne es Player-Absturz. Wenn jetzt nur
die Nachricht gesendet wird, dass der Player abgestürzt ist, bringt das nichts Wir müssen jetzt Code erstellen auf
diese Übertragung wartet Dazu können wir in
unseren Tree Sprite wechseln und hier können wir uns das
holen, wenn ich eine Nachricht
erhalte
und die Nachricht, nach der wir
suchen, ist der Spieler Wenn wir diese Nachricht erhalten, wollen
wir, dass unsere Bäume
zum Stillstand kommen Das erste Problem, das wir
haben, ist, dass unsere Bäume im Moment
eine harte Bewegungsgeschwindigkeit von minus neun haben, was uns nicht viel
Kontrolle gibt. Lass uns das reparieren Ganz einfach, wir können diese minus neun
gegen diese Bewegungsgeschwindigkeit
austauschen gegen diese Bewegungsgeschwindigkeit , die wir
bereits in unserem Projekt haben. Dann gehen
wir zu unserem variablen Sprite über. Wir können diesen Block hineinziehen
und unsere Bewegungsgeschwindigkeit zu Beginn des Spiels
variabel
auf minus neun setzen zu Beginn des Spiels
variabel
auf minus neun Jetzt, wo das erledigt ist,
können wir zu unserem Tree Sprite zurückkehren Wenn wir nun die
Nachricht erhalten, dass der Spieler abgestürzt ist, können
wir unsere
Bewegungsgeschwindigkeit um 0,5 ändern.
Wir können diese Wiederholung
bis zum Block verwenden, um sicherzustellen, dass unsere Bäume vollständig zum Stillstand
gekommen sind Wir können sagen, wiederholen, das
ist gleich Block und sagen, dass die Bewegungsgeschwindigkeit
gleich Null ist. Einfach so Wenn wir es jetzt testen
und gegen einen Baum fahren, werden
Sie feststellen, dass unsere Bäume
jetzt zum Stillstand kommen, obwohl es immer noch
ein bisschen zu schnell ist. Wir können einfach
Gewicht hinzufügen und es
auf 0,1 ändern und es noch einmal versuchen. Und da hast du es. Jetzt
gibt es nur noch ein Problem. So laichen unsere Bäume
immer wieder hinein. Um das zu lösen, müssen wir nur
den Stopp
oder Block nehmen und ihn so ändern andere Skripte
im Sprite
gestoppt Dann können wir
das einfach direkt am
Ende unseres Skripts platzieren das einfach direkt am
Ende unseres Skripts und
es noch einmal versuchen, indem wir in einen Baum springen Nun, wie Sie sehen können, kommen unsere
Bäume langsam zum Stillstand, wodurch es so aussieht, als ob
unser Spieler langsamer wird Perfekt.
48. Raffinierte Absturzmechanik: Integration von Broadcast-Nachrichten: Jetzt ist es Zeit für
den wichtigen Teil, die Crash-Animation. Denn wenn unser Absturz nicht wie ein echtes Epos
aussieht, unsere Spieler nicht verstehen warum die Bäume gemieden werden sollen. Schauen wir uns also an, wie
wir dieses Spiel
mit einer schönen Animation aufwerten können .
Lass uns dazu kommen. Wenn wir zu unserem
Spieler-Sprite übergehen, können
wir das hinzufügen, wenn ich
eine Player-Crash-Broadcast erhalte Im Grunde
wollen wir, unsere Spieler-Sprites
einen Spinout-Effekt haben , wenn
sie einen Baum berühren Ganz einfach, alles,
was wir tun müssen, ist zur Bewegungsgruppe zu
gehen und diesen
Turn-Effekt einzuschalten Dann können wir das einfach fünfmal wiederholen
. Dann probieren wir es aus und springen
weiter, bis wir auf einen Baum stoßen. Nun, das hat nicht ganz funktioniert. Wie Sie sehen können, versucht
es abzubiegen, aber es dreht sich einfach um und
auch nach einem Sturz können wir
immer noch links und rechts Ski fahren, also schauen wir mal, ob wir das reparieren können Nun, wenn Sie genau hinschauen, werden
Sie feststellen, dass das Problem durch das Skript hier
verursacht wird durch das Skript hier
verursacht Und dieses Problem zu beheben
ist ziemlich einfach. Im Grunde genau wie wir
es mit dem Tree Sprite gemacht haben. Was wir tun müssen, ist die anderen Skripte zu
stoppen. Wenn wir also alles beenden, können
wir es so ändern, dass
andere Skripte im Sprite gestoppt Und dieses Mal können
wir, anstatt das
Ende des Skripts auszugeben, es am
Anfang des Skripts hinzufügen Also nochmal, das Spiel spielen. Sie werden sehen, wie viel
besser das funktioniert. Jetzt haben wir eine ziemlich nette Animation, die funktioniert,
wenn wir abstürzen. Aber ich denke immer noch, dass
wir es besser machen können. Wenn Sie auf unser Drehbuch herunterschauen, können
Sie sehen, dass wir uns um 15 Grad
drehen, was in Ordnung ist, aber es sieht nicht
gerade glatt aus. Ich werde hier etwas
Hinterhältiges machen. Statt 15 drehe ich mich
nach der Bewegungsgeschwindigkeit ab. Ja, ich weiß, das klingt komisch, aber wie Sie sehen werden, funktioniert es,
wenn wir es ausprobieren. Beachten Sie, wie viel besser
diese Animation ist. Die letzte Maßnahme, um das noch weiter zu
verbessern, besteht darin diese Wiederholung fünfmal
durch eine Wiederholung zu
ersetzen, bis sie blockiert ist. Jetzt können
wir, genau wie
bei unserem anderen Skript, wiederholen, bis die
Bewegungsgeschwindigkeit Null ist Nimm einfach diesen Equals-Block und diese Variable und setze
das auf diese Weise auf Null. Ich versuche es noch einmal,
krache gegen einen anderen Baum. Nun, ich denke, die Ergebnisse
sprechen für sich. Das sieht nach einem
bemerkenswerten Absturz aus.
49. Beherrschung der Absturzanimation: Verbessertes Spieler-Feedback: Algorithmus. Ich bin mir sicher, dass du das Wort schon
einmal gehört hast. Es wird überall verwendet und es ist
so wichtig beim Programmieren, aber was genau ist ein
Algorithmus und was macht er? In dieser Lektion werden
wir also einige
dieser Geheimnisse
aufdecken und auch einen einfachen
Algorithmus in unser Spiel implementieren Also das Wichtigste zuerst, was ist ein Algorithmus? Nun, stellen Sie sich vor, Sie folgen
einem bestimmten Rezept, um
einen Kuchen zu backen , oder Sie spielen ein neues Spiel, bei dem eine
Reihe von Regeln befolgt werden müssen. Das ist ein Algorithmus. Es ist wie ein Rezept
oder eine Reihe von Regeln , denen Computer folgen,
um etwas Cooles zu tun. Das heißt, wie verwenden
Computer Algorithmen? Nun, wissen Sie, wenn Sie
etwas in Goole eingeben und eine Liste von Webseiten
erhalten, ist
das ein Algorithmus, der Ihnen hilft, diese Seiten für Sie zu
finden Oder ist Ihnen jemals aufgefallen,
wie eine Website Ihnen Artikel in der Reihenfolge des
Preises vom niedrigsten zum höchsten
anzeigen kann Ihnen Artikel in der Reihenfolge des
Preises vom niedrigsten zum höchsten
anzeigen Das ist ein Algorithmus-Tool. Oder in Videospielen können
Algorithmen dabei helfen, zu kontrollieren, was die anderen Charaktere tun, und über das Ergebnis
bestimmter Aktionen zu entscheiden. Sie werden fast
überall verwendet, von YouTube über Netflix bis hin
zu TikTok und Amazon. Sie nun eine Vorstellung
davon haben ,
was Algorithmen sind, lassen Sie uns den
Algorithmus besprechen, den wir in unserem Spiel entwickeln werden . Wir werden einen
Algorithmus in unserem Spiel
haben den Safe-Path-Algorithmus.
Er spielt eine entscheidende Rolle
dabei, das Spiel
sowohl herausfordernd als auch spielbar zu machen .
Also, wie funktioniert er? Wir beginnen mit einem rechteckigen Sprite das
oben auf dem Bildschirm
positioniert Dann bewegt sich das Rechteck langsam nach links oder
rechts über den Bildschirm Wenn sich das Rechteck bewegt, verhindert
es, dass Bäume
an seiner aktuellen Position erscheinen. Diese Aktion schafft einen
sicheren Weg für den Spieler. Trotzdem, warum wird es
als Algorithmus betrachtet? Nun, es gibt drei
Gründe, aufeinanderfolgende Schritte. Der Algorithmus beinhaltet bestimmte
Schritte, die nacheinander ausgeführt werden, nämlich die
Positionierung des
Rechtecks, seine Bewegung und den blockierenden Baum.
Zweitens die Entscheidungsfindung. Die zufällige Bewegung
des Rechtecks erfordert Entscheidungsprozesse
und
die Bestimmung , in welche Richtung sich zu
einem bestimmten Zeitpunkt bewegen soll. Drittens, Problemlösung. Das Hauptproblem
dabei besteht darin, zu verhindern, dass der Spieler von Bäumen
gefangen wird, und der Safe-Path-Algorithmus behebt dieses Problem, indem er
immer einen Pfad freigibt Im Grunde stellt der
Safe-Path-Algorithmus sicher, dass es für den
Spieler immer
einen offenen Weg
gibt , um
eine unspielbare Situation zu vermeiden , was in unserem Spiel nicht wirklich
fair
wäre Der Spieler kann sich weiter
vorwärts bewegen , indem er
durch die Hindernisse navigiert, wodurch das Spielerlebnis
sowohl fair als auch Jetzt spüre ich, dass der Algorithmus das Spiel
ausbalanciert. Es stellt sicher, dass es auf der einen Seite
herausfordernd ist, es ist natürlich auch
möglich, zu navigieren. Dies bereichert und verbessert
das gesamte Spielerlebnis. Nun, während ich das bauen
werde, werde
ich sehr schnell vorgehen da wir es nicht
in unserem Spiel verwenden werden, während wir weitermachen Diese Lektion soll Ihnen eher helfen, ein wichtiges
Programmierkonzept
zu verstehen. Sie können es jedoch weiterhin verwenden. Wenn du
die Dynamik deines Spiels
ein wenig ändern möchtest , kannst du das trotzdem anwenden. Zuallererst brauchen wir unser rechteckiges Sprite und dieses
Sprite ist einfach genug Wir können einfach die Maltaste drücken. Dann können
wir im Editor einfach
dieses Werkzeug auswählen und dann einfach ein einfaches Rechteck
zeichnen. Wir können die Größe des Bits anpassen, sodass es ungefähr so aussieht. Dann gehen wir zum Code und
müssen uns einen Win-Start, einen Forever, einen Glide und
einen Pick Random
schnappen , wir
unter die X-Eingabe Dann ändern wir den
Auswahlzufallswert auf minus 22220, und wir können y auf eins 80 setzen Wenn wir jetzt spielen,
werden Sie sehen, dass wir
dieses Feld haben , das von
einer Seite des
Bildschirms zur anderen reicht einer Seite des
Bildschirms zur anderen Jetzt, wo wir die Bewegung haben, brauchen
wir noch eine Sache, nämlich
die Position zu melden und
das
tun wir, um sicherzustellen , dass die anderen Sprites
jederzeit wissen, an welcher Position sich
unser rechteckiges Sprite
befindet Alles, was wir tun müssen, ist das Skript zu
duplizieren, den Glide zu
entfernen und
zu anderen Variablen überzugehen und eine neue zu erstellen, die wir Safe Path nennen Jetzt können wir dieses Set
in unsere Forever-Schleife
aufnehmen, es in den sicheren Pfad ändern, und wir werden unseren
sicheren Pfad auf unsere x-Position setzen Jetzt bewegt sich Sprite und
setzt diese Variable ständig auf
ihre aktuelle Position Denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass ein
Algorithmus wie das Backen
eines Kuchens oder das Spielen eines Spiels ist , bei dem Sie
Anweisungen oder Regeln befolgen müssen Das sind also unsere
Anweisungen oder Regeln. Unsere Bäume dürfen also nicht an der Stelle
spawnen, an der sich
unser Algorithmus-Sprite befindet Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen,
dass die Baum-Sprites diese Regeln
befolgen Gehen wir zum Sprite über. Wenn Sie sich das Drehbuch hier ansehen
, sehen Sie, dass unsere Bäume
nur
zufällig ausgestellt werden . Um das zu beheben, nehmen
wir
eine Wiederholung , blockieren sie und
fügen sie hier ein. Dann können wir
dieses Bit hier duplizieren und dieses „Go to Block“
in unserer Wiederholung bis
platzieren. Schließlich wollen wir
unsere Exposition
so lange ändern , bis wir uns nicht mehr im Pfad
unseres Rechtecks
befinden Dazu benötigen wir
ein paar Blöcke,
die größer als ein kleineres als und
ein plus minus zwei unserer
sicheren Pfadvariablen sind , und schließlich zwei
unserer Expositionen Die Art und Weise, wie wir uns verbinden wollen,
ist einfach so. Ja, ich weiß, das
war vielleicht etwas verwirrend. Lass uns den Mantel durchgehen. Unsere Bäume spawnen in
zufälliger Anordnung. Dann haben wir diesen Teil. Wenn sich die aktuelle
Exposition unseres Baumes nicht weiter als
100 Pixel links
von unserem sicheren Pfad befindet , muss es erneut versucht werden Oder wenn sich unsere Bäume 100
Pixel weiter rechts befinden, muss
es ebenfalls erneut versucht Wenn sie dem Sprite nicht im Weg sind , wird es weitergehen Wenn du das in Aktion siehst, können
wir schnell zu
unserer Variablen Sprite gehen, Verbindung hier trennen und unsere
Spawn-Rate Dann können wir es unter unserem
Safe-Path-Sprite verstecken. jetzt auf Play klicken,
können sie sehen, wie ein Haufen
Bäume laichen Dennoch haben wir immer noch einen
sicheren Weg vor uns. Also ja, das sind
Algorithmen auf den Punkt gebracht. Ich weiß, dass diese Lektion
ziemlich schnell war. Machen Sie sich
also keine Sorgen, wenn
Sie dem nicht
folgen konnten , denn wie gesagt, diese Lektion soll Ihnen eher ein einfaches Verständnis
eines wichtigen Aber für ein Spiel
werden wir diesen Algorithmus im weiteren
Verlauf nicht verwenden, aber wenn du ihn verwenden möchtest, bist du mehr als willkommen
50. Algorithmen enthüllen: Den sicheren Pfad finden: In dieser Phase haben wir also
fast jeden Codeblock besprochen , der uns zur Verfügung steht Es gibt jedoch
noch eine weitere Sache, einen Codeblock und ein
Codierungskonzept, das für die Programmierung so wichtig ist
, dass ich
warten musste , bis Sie
ein ziemlich kompetenter Programmierer waren ein ziemlich kompetenter Programmierer bevor ich es Ihnen vorgestellt habe Und das sind Funktionen. Was ist also eine Funktion? Und
warum sollten wir uns darum kümmern? Du hast eine Spielzeugmaschine, was ziemlich cool wäre. Sie geben Materialien hinein, drücken einen Knopf und
heraus kommt ein Spielzeugauto. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Auto wollen, drücken
Sie einfach
erneut die Taste und schon kommt ein Auto heraus. Das einzige Problem mit
dieser Maschine ist jedoch , dass es sich jedes
Mal um dasselbe Auto handelt. Ich stelle mir vor, Sie
haben eine andere Maschine , die noch besser ist, denn
wenn Sie ein rotes Auto wollen, Sie rote Farbe auf und es kommt ein rotes Auto
heraus, oder
wenn Sie ein blaues Auto wollen, Sie blaue
Farbe auf und das Ergebnis ein blaues Auto, Sie haben die Idee. Nun, diese beiden Maschinen
sind Beispiele für Funktionen, außer dass eine der
Funktionen
Eingaben zulässt , wodurch die Ausgabe
verändert werden kann. In der Welt des Programmierens sind
Funktionen heute wie
dieser magische Knopf. Sie schreiben einen Code einmal
und können
ihn dann
immer wieder verwenden, indem Sie einfach den Namen
der Funktion aufrufen. Nun können einige Funktionen Eingaben wie
eine Zahl oder eine Zeichenfolge
akzeptieren, und je nachdem, um
welche Eingabe es sich handelt bestimmt, welche Ausgabe
die Funktion
Ihnen liefert, genau wie unsere
Automaschine, die Autos in verschiedenen Farben ausgibt. Einige Funktionen geben aber auch immer dieselbe Ausgabe zurück. Wie
funktionieren Funktionen? Nun, zuerst schreiben
wir eine Funktion. Es ist, als würde man unsere
Spielzeugmaschine bauen und sie so
einrichten, dass sie
ein bestimmtes Spielzeug herstellt. Als Nächstes rufen wir jedes Mal
, wenn wir eine bestimmte Aufgabe erledigen müssen, die Funktion auf, genau wie das Drücken der
Taste an der Maschine. Die Funktion führt dann die Aufgabe aus und gibt
uns das Ergebnis, genau wie die Maschine aus einem Spielzeugauto
springt Warum sind Funktionen beim
Programmieren wichtig? Ich bin mir sicher, dass du wahrscheinlich
schon erraten könntest, warum. Erstens Zeit sparen. Ohne Funktionen
müssten wir immer wieder
denselben Code
für dieselben ähnlichen Aufgaben schreiben immer wieder
denselben Code . Funktionen sparen uns Zeit. Wir schreiben einmal und
verwenden es viele, viele Male. Als nächstes das Organisieren von Code. Funktionen helfen uns dabei, unseren
Code sauber und organisiert zu halten. Jede Funktion hat eine Aufgabe, und das macht es einfacher, Probleme
aufzuspüren und zu beheben. Drittens weniger Fehler. Ein einziger
Code bedeutet, dass es
nur einen Ort gibt , an dem überprüft und
behoben werden kann, wenn etwas schief geht Sie müssen nicht mehr durch
Blöcke und Codeblöcke suchen. Schließlich das Teilen von Code. Funktionen
können auch zwischen
verschiedenen Teilen unseres Programms gemeinsam genutzt werden verschiedenen Teilen unseres Programms sogar zwischen verschiedenen Programmen. Wie Sie wissen, ist wiederverwendbarer Code
so wichtig. Stell dir das vor. Sie entwickeln ein aufregendes Spiel , in dem ein mutiger Ritter auf eine Mission
geht. Während dieser Quest
trifft die Nacht auf eine Schatztruhe. Jedes Mal, wenn die Nacht eine Truhe
berührt, öffnet sie sich und die Münzen darin
springen alle heraus. Jetzt ist hier ein Haken. Unser Spiel hat nicht eine, nicht zwei, sondern viele Schatztruhen, die auf verschiedenen Ebenen
verstreut sind Wir wollen, dass jede Truhe den
gleichen magischen Eröffnungsakt macht. Wie können wir
das erreichen, ohne
für jede einzelne Truhe denselben Code zu schreiben Hier kommt die Funktion. Wir können eine Funktion
namens „Truhe öffnen“ schreiben, die den Code
enthält, mit dem die Truhe geöffnet wird und
Münzen herausspringen. Jetzt rufen
wir jedes Mal, wenn die
Nacht eine Truhe berührt, einfach die Funktion „Truhe
öffnen“ auf. Es ist, als würde man
das Spiel erzählen. Hey, mach jetzt
die
Sache mit dem Öffnen der Truhe und voila, die Truhe öffnet sich und
Münzen kommen
raus und egal, wo sich die Truhe im Spiel
befindet, es funktioniert Und um Ihnen ein echtes
Scratch-Beispiel
für Funktionen und Verwendung zu geben , gibt es ein beliebtes
Scratch-Projekt namens Smooth Movement Engine Ich ermutige Sie,
es selbst auszuprobieren. Aber wenn Sie
bei diesem Projekt auf Play klicken,
werden Sie feststellen, wie sich all diese Sprites in einer sehr flüssigen Bewegung
bewegen Und wenn wir erneut auf
Weiter klicken, können
Sie alle Projekte
sehen, die reibungslose Bewegung verwenden Wie dem auch sei, wenn wir auf die Schaltfläche C in der Innenseite klicken
, werden
Sie sehen, dass es
diesen Codeblock gibt , der
als benutzerdefinierter Block bezeichnet wird, und wenn wir die Ansicht verkleinern, werden
Sie all die
verschiedenen Funktionen sehen. Ja, sie sind ziemlich komplex. Machen Sie sich keine Gedanken darüber, zu
verstehen, wie es funktioniert. Das Wichtigste dabei
ist, was die Funktionen tun. Wenn wir zur
Registerkarte M-Blöcke wechseln, werden
Sie all diese
verschiedenen Blöcke sehen. Aber im Grunde
werden diese Blöcke alle zum
Aufrufen der Funktionen verwendet. Nehmen wir an, wir hätten einen Sprite
und wir wollten, dass er aufsteigt. Lassen Sie uns zuerst all
diese Sprites löschen, damit Sie diese Aktion
sehen und
auch das Sprite anzeigen können diese Aktion
sehen und
auch das Sprite anzeigen Jetzt wollen wir, dass sich unser quadratisches Sprite 100
Schritte vorwärts bewegt. Anstatt den
Bewegungscodeblock zu verwenden, können
wir diese Funktion jetzt hier aufrufen Wie Sie sehen können,
bietet dieser Block viele Optionen. Nehmen wir an, wir
wollen 100 Schritte in 2 Sekunden machen, mit einer
Lockerung vom Typ Eins Wenn Sie auf Play klicken, bewegt sich
unser Sprite, wie Sie sehen können , reibungslos
auf unserem Bildschirm nach unten Nehmen wir nun an, wir wollten uns
umdrehen und wieder vorwärts gehen. Wir könnten uns diesen
glatten Wendeblock schnappen. Nehmen wir an, wir wollen eine sanfte Kurve um 45 Grad in 1 Sekunde mit
einer Lockerung vom Typ Drei erreichen Dann können wir einfach
diese andere sanfte Bewegung duplizieren und sie am Ende festhalten Wenn wir jetzt auf Play drücken, beachten Sie, wie unser Sprite langsam
und gleichmäßig vorwärts bewegt Dann macht er eine sanfte Kurve und bewegt sich
schließlich wieder vorwärts. Und alles, was ich genommen habe, waren
drei Codeblöcke. Aber wenn wir
versuchen würden,
die reibungslose Bewegung
für jede Bewegung manuell zu erstellen , würde
es ewig dauern und
unser Code wäre so verwirrend zu verstehen,
was tatsächlich vor sich geht. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Funktionen eines
der besten
Tools für Programmierer sind , um effizienten,
organisierten und sauberen Code zu schreiben organisierten und sauberen Code Function ist wie ein
praktischer Helfer, der einen bestimmten Job erledigt,
wann immer wir ihn darum bitten,
und er ist so zuverlässig, dass einen bestimmten Job erledigt,
wann immer wir ihn darum bitten, und er ist so zuverlässig wir wissen, dass er funktioniert hat,
weil er
getestet und durch das
Beherrschen von Funktionen wiederverwendet wurde .
Sie sind auf dem besten
Weg, ein erfahrener Programmierer zu werden , der
komplexe und interaktive Programme erstellen kann komplexe
51. Funktionen meistern: Der Kern des wiederverwendbaren Codes: Wir haben also viel über
Funktionen gesprochen und einige Beispiele
gesehen Aber wie Sie wissen, findet das wahre
Lernen beim Tun statt. In dieser Lektion werden wir einige eigene
Funktionen
erstellen. Dazu kehren
wir einfach zu den Grundlagen zurück , indem wir ein neues Projekt
erstellen. Ich glaube nicht, dass ich dir
erklären muss, wie das geht. Mit unserem neuen Projekt haben
wir, wie Sie sehen können, wie Sie sehen können, unseren klassischen
Katzensprite einsatzbereit Bei diesem Projekt werden
wir nun
etwas anderes machen, werden
wir nun
etwas anderes machen und zwar
nicht nur mit Funktionen Wir werden unsere
Katze dazu bringen, mit Stiften zu zeichnen, und das ist ziemlich
bahnbrechendes Zeug Bevor wir zu Funktionen kommen, fragst
du dich vielleicht, wie ich diesen Stift verwende, von dem
du sprichst Nun, wenn Sie ganz unten nachschauen
, werden
Sie hier diesen
kleinen Button sehen. Wenn Sie jetzt darauf klicken,
werden Sie sehen,
dass eine Reihe
verschiedener Erweiterungen angezeigt werden, die Sie Ihrem Projekt
hinzufügen können , wie
Musik und Kamera usw. Und viele verschiedene
, die externe Hardware verwenden. Wie dem auch sei, die, an der
wir interessiert sind ist diese Draw-Erweiterung.
Ich klicke darauf Wie Sie sehen können, fügt es unserem Projekt
diese zusätzliche
Codegruppe und all diese verschiedenen
Codeblöcke hinzu, die für den Stift bestimmt sind. Jetzt wird unser Projekt ziemlich
einfach sein. Die Katze wird fragen, wie
viele Kreise wir zeichnen müssen, und dann, naja, sie
wird sie zeichnen. Um das zu tun, können wir mit
einem Klick auf die Win-Flagge klicken und dann
zur Sensorgruppe gehen, diesen Fragenblock herunterzufahren. Hier können wir einfach sagen, wie
viele Kreise gezogen werden sollen. Wenn wir also auf Play klicken,
fragt unsere Katze , wie viele Kreise
sie zeichnen soll. Wir können eine Zahl eingeben, und natürlich passiert
nichts. Jetzt werden wir also eine Funktion
erstellen
, die Kreise zeichnet. Wenn Sie zu meinen Blöcken gehen, können Sie
hier sehen, dass wir auf
diese Option klicken können , um einen neuen Block zu
erstellen. Hier können wir unsere Funktion
benennen. Ich nenne es einfach Draw Circle. Dann erinnere dich daran, wie
ich dir vorhin gesagt habe, dass einige Funktionen Eingaben haben
können
und andere nicht. Nun, für unsere Kreisfunktion könnten
wir sie einfach so
nennen, dass sie nur einen einzigen
Kreis zeichnet und das war's. Oder wir könnten dafür sorgen, dass sie
eine Eingabe akzeptiert , bei der wir
wählen können , wie viele Kreise
wir zeichnen möchten, genau wie beim Beispiel der Spielzeugmaschine, bei
der wir
entscheiden können, ob wir ein blaues oder ein
rotes Auto oder eine andere Farbe haben wollen. In diesem Fall können wir entscheiden
, die Funktion eine Eingabe
akzeptiert, wodurch sich die Ausgabe ändert
, die die Funktion erzeugt. Um dies zu tun, müssen wir nur
darauf klicken und eine Eingabe wie folgt hinzufügen. Dann, wie Sie sehen können, haben
wir jetzt oben eine Eingabe. Ich benenne es in Anzahl
der Kreise um und drücke dann auf. Wie Sie sehen können,
haben wir jetzt diesen Block genau hier, und hier
definieren wir unsere Funktion. Das ist im Grunde so, als würden wir Maschine
bauen, die ihr sagt was sie tun muss
, wenn sie erwischt wird. Wir wollen, dass unsere Maschine oder besser gesagt unsere Funktion Kreise zeichnet. Einen Kreis zu zeichnen ist ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen,
ist den Stift wegzulegen, dann zur Bewegung überzugehen und sich zehn Schritte zu bewegen, dann um 15 Grad zu drehen und
das Ganze 30 Mal so zu wiederholen. Wenn Sie einfach
auf diese Funktion klicken, sehen
Sie, dass unsere Katze einen Kreis
zeichnet. Das ist cool. Aber wie nutzen
wir diese Funktion? Nun, hier fragen wir den Benutzer, wie viele Kreise ich
zeichnen muss, um diese Funktion zu nutzen. Alles, was wir tun müssen,
ist diesen Block zu nehmen und
einen Kreis darunter zu zeichnen
, der unsere Funktion aufruft. Und wenn wir spielen und
auf diese Schaltfläche klicken müssten, wie Sie sehen können, zeichnet unsere
Katze einen Kreis. Aber natürlich gibt es ein Problem, weil unsere Katze nur einen Kreis
zeichnet. Hier müssen wir
der Funktion mitteilen, wie viele
Kreise sie zeichnen muss. Anstatt dieses Feld leer zu lassen, können
wir zu unserer
Sensorgruppe gehen und diesen Antwortblock nehmen
und ihn als Eingabe verwenden. Im Grunde ruft
das unsere Funktion zum Zeichnen eines Kreises mit der vom Benutzer
eingegebenen Eingabe auf. Dies wird jedoch immer noch
nichts bewirken, denn wenn Sie
sich unsere Funktion ansehen, sagen
wir der
Maschine nie, was sie mit der Eingabe
machen soll , die sie erhält,
wenn sie aufgerufen wird. Was wir tun müssen, ist
einen weiteren Wiederholungsblock zu nehmen und all das
hineinzulegen. Anstatt einen Wert einzugeben, können
wir den Block mit der Anzahl der
Kreise nehmen und ihn hineinlegen. Schauen wir uns nun
unser Skript Schritt für
Schritt an , damit wir es
besser verstehen können. Ich kann nicht fragen, wie viele
Kreise ich zeichnen soll. Nehmen wir an, wir treten
in fünf Kreisen ein. Wir rufen dann unsere Funktion zum
Zeichnen von Kreisen mit der Zahl
Fünf als Eingabe auf. Diese Funktion legt
den Stift nach unten
und dann haben wir
diesen Wiederholungsblock, und dann haben wir bei dem die Eingabe die
Anzahl der Kreise ist, da wir fünf eingegeben haben. Als
Eingabe für unsere Funktion da wir fünf eingegeben haben. Als
Eingabe für unsere Funktion wird der gesamte
Code fünfmal wiederholt. Der Code ist diese Bewegung und Wendung, wodurch im Grunde der Kreis
entsteht. das in Aktion sieht, unsere Katze das in Aktion sieht, fragt sie, wie viele
Kreise wir haben wollen. Sagen wir drei, wie Sie sehen können , zeichnet
ICT
einfach so drei Kreise. Das einzige Problem, das
wir haben, ist, dass wir sie nicht alle sehen
können, da sie sich
alle in derselben Gegend befinden. Lassen Sie uns diese
Funktion ein wenig aktualisieren. Durstig, wir werden den Stift hochlegen, damit er nicht überall zeichnet. Dann lassen wir unsere
Katze in keine Position bringen. Dann können wir
den Stift wieder weglegen. Schließlich können wir
die Stiftfarbe um zehn ändern lassen. Also lass uns einfach erhöhen oder wenn wir anfangen.
Lass es noch einmal versuchen. Lass uns vier machen. Nun,
das ist nicht ganz richtig. ICT macht das Gleiche. Nun, unser Problem
ist, dass der gesamte Code in
unserem Wiederholungsblock sein
sollte. Es hineinschieben, so wie es ist, und es noch einmal versuchen. Wie viele Kreise?
Sagen wir sieben. Wie Sie sehen können, zeichnet
unsere Katze langsam aber sicher sieben Kreise. Außerdem zeichnet sie jeden Kreis in
einer anderen Farbe. Denken Sie daran, dass
Set-Funktionen so nützlich sind weil wir den Code einfach
einmal
schreiben
und ihn immer wieder verwenden können . Nun, wenn Sie sich diesen Code ansehen, ist die Funktion
zwar sehr nützlich, da sie unseren Code sehr einfach
zu verstehen und zu verwalten
macht. wir deutlich sehen können,
was vor sich geht, stellen
wir eine Frage und zeichnen
dann eine
bestimmte Anzahl von Kreisen. Aber wir nutzen
diese Funktion nicht wirklich in
vollem Umfang, weil,
naja , wir
rufen nur auf einmal an. Nehmen wir an,
wir wollten in unserem Programm, dass unsere Katze einen
Kreis zeichnet , wenn wir darauf klicken,
weil wir diese Funktion haben Nun, das ist einfach zu machen. Wir können uns das einfach schnappen, wenn
das Sprite auf Block geklickt wird, dann können wir einfach
Kreis zeichnen sagen und einen eingeben Nun, auf Play klicken, wie viele Kreise?
Sagen wir zwei. Danach ist das erledigt. Wenn wir jetzt auf das CT klicken, zeichnet es einen Kreis. Nett. Nehmen wir auch an, wir wollten unseren Kreis aus irgendeinem Grund
verkleinern. Wir können einfach
zu unserer Funktion übergehen und die Bewegung auf
fünf Schritte
ändern. Wenn Sie jetzt auf Play klicken und einen
eingeben, wird ein kleinerer Kreis gezeichnet. Wenn wir aber auf das CT klicken, wird auch ein kleinerer Kreis gezeichnet. Wie Sie sehen, stellt die Verwendung dieser
Funktion sicher, dass unser Code
konsistent und einfach
zu verwalten und zu verwenden ist . Nun, das ist die
Macht der Funktionen. Aber bevor ich beende, wenn du Spaß damit haben
willst, halte die Umschalttaste
gedrückt, während
du auf die Flagge klickst, und du wirst sehen, dass es
in den Turbomodus wechselt. Wenn wir dann einen verrückten
Wert wie 100.000 eingeben, wird es absolut
verrückt, Kreise zu zeichnen, haben Sie etwas Kunstspaß damit.
52. Funktionen durch kreatives Coding erkunden: Nun, es ist Zeit, darauf
zurückzukommen und zu beenden,
was wir angefangen haben. Unser Arcade-Skispiel macht Spaß, aber es fehlt das
entscheidende Element. Das macht es von einem unterhaltsamen
Spiel zu einem wirklich unterhaltsamen Spiel, und genau darum geht es beim
Polieren. Es ist die letzte Phase
unseres Workflows. Im ersten Schritt des Polierens werden
wir unsere
Grafik ein bisschen verbessern, damit sich unser Spiel
viel realistischer anfühlt. Das Erste, was ich besprechen
möchte, sind Ebenen. Wir haben das
in einer früheren Lektion kurz besprochen, aber lassen Sie uns das noch einmal wiederholen. , erscheint bei Scratch jedes
unserer Sprites Wie Sie wissen, erscheint bei Scratch jedes
unserer Sprites mit einer X- und
Y-Position
auf unserem Bildschirm Das ist leicht zu erkennen, aber unsere Sprites haben
auch eine Z-Achse, die wir nicht so leicht erkennen können, da alles aus zwei D besteht und
wir von
oben nach unten schauen Im Grunde ist die
Z-Achse die Ebene. Stellen Sie sich also einen Stapel Papier vor. Sie könnten 20
Stück Papier übereinander
haben und
jedes hat seine eigene Schicht. Wenn sich das Papier oben auf
dem Stapel befindet, befindet
es sich auf Ebene eins, und wenn es auf der Unterseite befindet, ist es Schicht 20. Wenn sich ein Papier auf
einer höheren Schicht wie Schicht eins befindet, bedeckt
es natürlich einer höheren Schicht wie Schicht eins befindet, das Papier, das sich auf einer niedrigeren Schicht wie Schicht zwei befindet. Genau das Gleiche
passiert bei Scratch , wenn sich unsere Sprites
auf verschiedenen Ebenen befinden Wenn wir ein Spiel schnell spielen
und gegen einen Baum stoßen, wirst
du das gut sehen, wir fahren mit Skiern über den Baum, was keinen Sinn ergibt Wie beheben wir das? Nun, wenn wir
zu unserem Spielerzweig wechseln, können
wir uns einen anderen schnappen, wenn auf die Flagge
geklickt wird, und dann zum
Lux-Tab können
wir uns einen anderen schnappen, wenn auf die Flagge wechseln Hier werden wir sehen, dass wir zwei
Optionen haben. Entweder können wir es
nach vorne oder hinten verschieben lassen, oder wir können es eine Ebene rückwärts
oder vorwärts gehen Wenn wir sagen würden, geh
zurück und dann auf Play drücken, wie du siehst,
führt unsere Schneespure direkt vor Das ist keine Option. Lass uns das so wieder
nach vorne bringen. Diesmal
können wir stattdessen sagen, gehen wir eine Ebene zurück. Anstatt es ganz nach hinten zu schicken
, verschieben
wir
es einfach um eine Ebene zurück,
was bedeutet, dass unser
Spieler-Sprite auf Ebene zwei sein wird Ziehen Sie nun das Skript
auf beide ohne Pixel. Wir können es zwei Ebenen
rückwärts gehen lassen, und wir können
dasselbe auch für das andere Sprite tun Auf „Abspielen“ klicken. Nun, das ist komisch. Unser Pixel ist immer noch vorne. Irgendwelche Ideen, was hier passiert? Nun, der Grund dafür ist dass jedes Mal, wenn
wir das Spiel starten, es immer
mehr Ebenen zurücklegt. Was wir tun müssen, ist
, zu jedem dieser Sprites zu gehen
und diese Go-to-Front-Ebene einzufügen, einfach so Das Gleiche können wir auch
für unseren Tree Sprite tun. Wir können einfach eine Windflagge hineinziehen und dann
zur vorderen Ebene wechseln So, wenn
wir unser Spiel starten, beginnt
jedes unserer Sprites
auf derselben Ebene, aber unser Spieler bewegt sich um eins zurück
und unsere Pixel gehen um zwei zurück Ich probiere das aus. Wie Sie
sehen können, funktioniert es perfekt. Wenn wir gegen einen Baum
prallen, gleiten wir nicht davor Das ist jetzt viel realistischer. Jetzt, wo das geklärt ist, gibt es noch eine
Sache, die wir tun müssen. Wenn wir das
Spiel spielen, kommen, wie Sie sehen können, unsere Bäume einfach ins Blickfeld, was ein bisschen erschütternd ist Wäre nicht besser,
wenn sie verblassen würden. Fast so, als ob es Nebel gäbe und sie aus dem Nebel
in Sicht kämen Klingt großartig. Aber es
klingt nach einer ziemlich komplexen Aufgabe. Aber keine Angst, denn es gibt einen ziemlich einfachen Weg, dies zu tun. Wenn Sie sich
unsere Looks-Gruppe ansehen, werden
Sie feststellen, dass sich die
Farbe ändert oder die Farbe auf gesetzt wird. Ziehe den eingestellten Farbeffekt
in unser Spieler-Sprite. Sie werden sehen, dass nichts passiert, wenn wir darauf
klicken. Aber wenn wir diese
Zahl auf 40 ändern, ändert
unser Sprite seine Farbe Ich sehe fast aus wie ein Alien. Aber das ist nicht das, was wir wollen. Wir können es wieder auf Null setzen. Aber Sie werden sehen, dass es all diese
anderen Optionen
gibt,
wenn wir hier klicken . Der Effekt, an dem wir
interessiert sind, ist dieser Ghost-Effekt. Setzen wir ihn auf 95. Und wenn Sie darauf klicken, werden Sie sehen,
wie Sprite fast ausgeblendet wird. Wir können das verwenden, um in
unseren Bäumen zu verblassen . Wir setzen es schnell zurück Wir können dann
zu unserem Baumgeist übergehen. Also, das ist deine
nächste Mini-Herausforderung. Probieren Sie aus, ob Sie diesen Effekt
erzielen können, bei dem unsere Bäume
verblassen , anstatt
plötzlich zu erscheinen. Komm schon,
probiere es aus, bevor wir
dir zeigen , wie es geht.
Hast du es verstanden? Mal sehen, wie es gemacht wird. Nun, was wir wollen,
ist , wenn unser Sprite als Klo
anfängt, wir wollen den
Ghost-Effekt auf 95 setzen ihn
dann einblenden lassen Was wir tun werden, ist,
diesen Änderungseffekt blockweise zu erfassen diesen Änderungseffekt blockweise und ihn erneut auf Ghost zu setzen Hier wollen wir es in
diese Dauerschleife ziehen , sodass das
Geisterbild langsam verblasst, sodass es so aussieht
, als würden
unsere Bäume verblassen Dazu müssen wir
diesen Wert ändern, da
unser Geisterbild derzeit bei 95 liegt und wir
ihn wieder auf Null bringen wollen Wir können hier einfach
minus drei eingeben oder was auch immer für dich am besten aussieht Lassen Sie uns das testen. Sie können sehen, dass unsere
Bäume jetzt so aussehen, als würden sie langsam aus dem Nebel sichtbar
werden. Ja, das ist ein sehr subtiler Effekt, aber er macht unseren
Gewinn nur noch viel besser. Das war's für den Moment.
Wenn Sie weitere Bereiche sehen, in denen Sie
der Meinung sind, dass die Grafik verbessert werden kann, ermutige
ich Sie, es
auszuprobieren und zu sehen, was Sie tun können.
53. Verbesserter Spiel-Realismus: Grafiken und Ebenen: Es gibt ein Zitat
des berühmten Filmemachers
George Lucas, in dem es heißt, dass Ton 50% des Das Gleiche gilt
sicherlich für Videospiele. Ein Spiel macht Spaß und die gesamte
Grafik ist ziemlich cool, aber es ist einfach nicht
sehr immersiv Lassen Sie uns unser
Spiel mit Sound transformieren. Zunächst brauchen wir einen schönen
Hintergrundsound für unser Spiel. Jetzt, wo wir im Schnee Ski fahren, sollten
wir einen Sound haben dir
das Gefühl
gibt, im Schnee Ski zu fahren. Wenn wir zu unserem Bundesstaat wechseln, können wir diesen Bereich nutzen,
um unsere Sounds hinzuzufügen auf die Registerkarte Sounds klicken, können
wir zu dieser
Schaltfläche wechseln und auf Sound hochladen klicken Wenn Sie nun zu
unserem Soundeffekt-Ordner wechseln, werden
Sie feststellen, dass wir diesen
Sound namens Winter Storm haben. Klicken Sie darauf. Hier können Sie
sehen, dass es jetzt importiert wurde. Jetzt
müssen wir nur noch zu unserem Code zurückkehren, angeklickte Windfahne und eine
Dauerschleife
nehmen und dann den
Play-Sound hineinziehen, bis der Block fertig Wie Sie hier sehen können, wurde unser Sound
bereits ausgewählt. Alles was Sie tun müssen,
ist das Spiel zu spielen. Nun, das ist
eher so. Es fühlt sich tatsächlich an, als wären wir im Schnee. Nun, du könntest
das so lassen, wie es ist, und es wäre ziemlich cool. Aber wir können dafür sorgen, dass es sich noch
aufregender anfühlt , indem
wir einen anderen Sound hinzufügen, bei dem es sich eigentlich um Musik handelt. Klicken Sie
erneut auf die Schaltfläche Sound hochladen und wechseln
Sie dann zum Musikordner. Hier wähle ich das Lied hier aus. Aber du kannst
jedes Lied wählen, das du magst. Da ich möchte, dass sowohl meine Musik als auch meine Soundeffekte
gleichzeitig abgespielt werden, dupliziere
ich einfach dieses Skript und ändere dann den Sound den neuen Song
, den wir importiert haben. Und jetzt müssen Sie nur noch
auf Play klicken. Nun, das klingt für mich eher
nach einem Spiel. Was sind deiner Meinung nach die Geräusche, die wir brauchen
, um das wirklich zu vervollständigen
? Denk drüber nach. Skifahren und dann abstürzen. Ja, wir brauchen ein Wipe-Out-Geräusch. Diesmal gehen wir also
zu unserem Player-Sprite und laden dann die
Soundgruppe hoch wechseln
dann zum
Soundeffekt-Ordner Und hier können Sie sehen,
dass wir diesen Ski-Wipeo-Effekt haben. darauf klicken, können wir
dann zu
unserem Code zurückkehren , es ist wirklich ganz
einfach Im Grunde wollen wir, dass, wenn
wir einen Baum berühren, ein
Geräusch ertönt und der Ski ausgelöscht wird. Wir können diesen
Block einfach hierher ziehen. Jetzt probieren wir es aus und drücken auf Play. Und dann gegen einen Baum krachen.
Nun, da hast du es Subtil, aber eine nette
Geste. Das ist es auch schon. Es gibt definitiv noch
mehr, was man mit
einem schönen Ski-Effekt machen könnte , einem
Sound, wenn ein Spieler nach links und rechts
abbiegt. Aber das alles überlasse ich
dir und deiner unglaublichen Kreativität. Aber wie ihr sehen könnt,
oder besser gesagt hier, macht der
Sound definitiv 50% des Films oder in
unserem Fall des Spiels aus.
54. Verstärktes Immersion: Die Macht des Sounds: Das nächste, was wir bei der Entwicklung unseres Spiels tun
wollen,
ist, es wettbewerbsfähig zu machen, denn es ist
zwar in ist, es wettbewerbsfähig zu machen, denn es Ordnung, auf einem Berg
Ski zu fahren, wenn wir uns nicht mit einem Highscore rühmen
können, haben wir ein Problem In dieser Lektion werden wir unserem Spiel ein
Punktesystem
hinzufügen. Jetzt denkst du vielleicht,
ich weiß, wie das geht. Ich erstelle einfach eine
variable Akkordpartitur, klebe sie oben auf
den Bildschirm und fertig Ja. Das ist gut überlegt
und das würde funktionieren. Aber wir haben viel gute Arbeit
in dieses Spiel und seine Grafik gesteckt ,
und
wir wollen nicht, dass es
mit
einer einfach aussehenden Variablen, die Punkte zählt, im Stich gelassen wird. Wir brauchen etwas Aufregendes. Wir könnten anfangen,
ein cooles Score-Sprite zu entwerfen , das super gut
aussieht, und auch ein paar nette Animationen
erstellen , das werden wir nicht tun Schnapp dir einen Stift. Oder tippe
das irgendwo ein. Ich möchte, dass du das
aufschreibst, weil es sehr wichtig ist und dir
unzählige Stunden
Zeit sparen wird . Bist du bereit? Versuche nicht, das Rad neu zu erfinden. Nochmals, erfinden Sie das Rad nicht neu. Jetzt heften Sie das irgendwo fest,
Sie werden es nicht vergessen. Erfinden Sie das Rad nicht neu. Das heißt im Grunde, wenn
etwas bereits getan wurde und jemand endlose Stunden
damit verbracht hat arbeiten, erfinden Sie es
nicht neu Was ich damit sagen will, ist, dass
wir den
Score-Sprite natürlich selbst erstellen könnten Noch besser ist es, wenn wir einfach den Score-Sprite von
jemand anderem verwenden
könnten Es ist schneller. Und
es ermöglicht uns, unser Gehirn und unsere Zeit auf andere
Teile unserer Programmierung zu verwenden. Genau darum geht es
beim Programmieren. Wiederverwendung von sowohl Ihrem eigenen Code auch von Open-Source-Code
, sofern dieser verfügbar ist Jetzt im Kontext von Scratch. Nehmen wir an, du spielst das
Spiel von jemandem und denkst: Hey, mir gefällt wirklich, wie sie diese nette
Tranisionsanimation haben oder wie das frühe Beispiel mit
der Smooth Movement Engine Anstatt zu versuchen,
deine eigene flüssige Bewegung zu erzeugen, kannst
du ihre
in deinem eigenen Projekt verwenden Scratch ermöglicht Ihnen das, und das Gute an Scratch
ist, dass es automatisch anderen Leuten Anerkennung
schenkt wenn Sie ihren
Code in Ihrem Projekt verwenden Lass uns das für
unser eigenes Projekt tun. Hier kannst du sehen, ich habe
ein nettes Fußball-Minispiel gefunden. Das Spiel ist zwar an den Rändern etwas
rau, aber
es befindet sich immerhin noch in der Beta-Phase. Sie werden feststellen, dass die
Partituranimation wirklich nett ist. Wie können wir das
für unser Projekt verwenden? Nun, das erste, was
wir tun müssen, ist auf
diese C-Innenschaltfläche zu klicken . Wie Sie sehen können, gibt
es den Score-Sprite, nach dem
wir suchen Nur um sicherzugehen, dass Sie
auf derselben Wellenlänge sind wie ich. Ich möchte, dass du
dieses Projekt öffnest und das
kannst du tun, indem du auf den Link
unter der Lektion klickst. Oder Sie können diesen Link einfach manuell
eingeben. Wenn Sie es immer noch nicht finden können, müssen Sie nur auf Datei klicken und von Ihrem Computer
laden. Unter Abgeschlossene Projekte wird dieses Spiel
namens Fußball-Minispiel angezeigt. Wenn das Projekt
geöffnet ist,
müssen wir nur noch das Sprite kopieren Dazu müssen Sie nur mit der rechten Maustaste auf das Sprite klicken
und dann Port auswählen Hier können Sie es speichern
, wo immer Sie möchten. Denken Sie nur daran, wo Sie es speichern. Ich wähle einfach Downloads. Nun zurück zu unserem Skispiel. Hier können wir mit der Maus darüber fahren, ein Sprite
auswählen und dann
auf das Upload-Sprite klicken Nun, hier können Sie sehen, dass wir
unser Score-Sprite haben ,
das Also offen, da hast du es. Unser Punkte-Sprite ist
jetzt in unserem Spiel und einsatzbereit. Denken Sie an
all die Zeit, die wir gespart haben Bei all der Zeitersparnis
sollten wir das Sprite ein wenig anpassen, damit
es besser zu unserem Spiel passt in den Kostümeditor, Ich gehe in den Kostümeditor, lösche all diese Kostüme und
klicke dann auf den Upload-Button dann
zum Notenordner wechseln, können
Sie sehen, dass wir diese
besser aussehenden Zahlen haben Wir können einfach
die erste auswählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten
und auf die letzte klicken Dadurch werden alle
ausgewählt Jetzt können wir auf Öffnen klicken. Okay. Und da hast du es. Unser neues
Bewertungsdesign wurde importiert. Schauen wir uns damit
den Code an. Wie Sie sehen können,
verwendet dieser Code Funktionen. Aber lassen Sie uns das
schnell durchgehen. Wir haben also eine Vorstellung
davon, was vor sich geht. Also, wenn auf Stern geklickt wird, setzen
sie
den Punktestand auf Null Dann scheinen sie eine Schleife zu
haben, die
sicherstellt , dass die Punktzahl nicht
negativ wird Dann
führen sie hier die Setup-Funktion aus, die eine Menge
Dinge wie
Größe und Kostüm festlegt und
auch ein C erstellt, und dann ruft dieser Klon eine
weitere Funktion auf und so weiter Aber vorerst werden wir es
dabei belassen. Sie sind herzlich eingeladen, diesen Code selbst zu analysieren, was Sie sicher mit allem, was Sie bereits wissen,
herausfinden können .
55. Score Dynamik beherrschen: Von der einfachen Ermittlung zum Wettbewerbsvorteil: Okay, lassen Sie uns dafür sorgen, dass der Punktestand funktioniert. Und nur zur
Abwechslung: Wenn wir
ein Spiel spielen und auf das
Script hier drüben klicken , steigt
unser Punktestand,
wie Sie sehen können . Obwohl es tatsächlich ein
paar Probleme gibt behoben werden, weil es eindeutig zu groß
ist. Und wenn Sie wie ich sind, hätten
Sie wahrscheinlich angenommen, dass
wir dies leicht ändern können indem wir die eingestellte Größennummer verringern. Aber das
ist eindeutig nicht der Fall. Aber um Ihnen die
Mühe zu ersparen, herauszufinden, was
hier vor sich geht, wird
die Größe tatsächlich
durch diese Zahl hier festgelegt. Was wir also tun können,
ist
diese Zahl einfach auf zehn zu reduzieren. Wenn wir auf das Skript klicken,
können Sie sehen, dass es funktioniert. Obwohl es für eine Sekunde immer noch
gigantisch erscheint. Dieses Mal liegt es an
dieser Option für die festgelegte Größe hier unten. Wenn wir es auf einen niedrigen Wert wie
15 setzen und das
Spiel noch einmal spielen. ein paar Mal auf das Skript klicken, können
Sie sehen, dass es viel besser
aussieht Wenn wir
jedoch die Zahl Zehn überschreiten, erscheinen
unsere Zahlen
zu nahe beieinander. Nun, manchmal ist der beste
Weg, ein solches Problem zu lösen, einfach die
Zahlen
so lange zu ändern, bis es funktioniert. Das ist die Brute-Force-Methode. Aber um die
Zeit zu verkürzen, müssen wir in diesem Fall die Zahl hier
ändern, und wir können
diese Zahl auf 0,4 ändern Ich versuche es noch
einmal. Wenn wir zehn sind, wie Sie sehen, sieht
das besser aus. Spielen Sie hier mit diesen
Zahlen herum, um einen dramatischeren oder
weniger dramatischen Effekt zu erzielen. Im Grunde genommen, was auch immer
Ihrer Meinung nach am besten aussieht. Aber ich lasse es vorerst
so. Jetzt, wo das Ergebnis gut
funktioniert und gut aussieht, wollen wir
es in unser Spiel integrieren. Und in unseren vorherigen Spielen ließen wir es einfach
eine gewisse Zeit warten und
dann den Punktestand erhöhen. Aber ich will etwas
Interessanteres als das. Ich will, dass jedes Mal, wenn wir ein Baumhindernis
passieren,
die Punktzahl steigt. Wie ihr wisst, wenn wir das
Spiel spielen und auf das Script klicken, zählt
die Punktzahl,
wie ihr sehen könnt Das ist eine Broadcast-Nachricht Alles, was wir tun müssen, ist das Spielergebnis zu
übertragen, und es sollte steigen Wir gehen zu unserem Baumgeist rüber. Alles was wir tun müssen, ist zu
diesem Broadcast-Nachrichtencode zu gehen und ihn in diese Schriftstelle zu
ziehen Kurz bevor
wir das CLO
löschen, können wir es einfach so
ändern, dass es die Punktzahl des
Nachrichtenspielers überträgt Lass uns das versuchen.
Wie Sie sehen können, steigt unsere Punktzahl
jedes Mal, wenn wir an einem
Baumgeist vorbeikommen Es hat eine nette kleine Animation. Es ist fast zu einfach. Schau, wie sehr es unser Spiel verändert Aber eines ist dir vielleicht
aufgefallen , wenn du versuchst, das Spiel
zu gewinnen,
und das ist, dass es
immer noch ziemlich einfach ist Du kannst so ziemlich
endlos weitermachen. Lass uns das reparieren Wenn Sie zu unserer
Variablen Sprite übergehen, werden
Sie sehen, dass wir hier diesen
schändlichen Code haben schändlichen Code Wie Sie wissen sollten, ist das kein guter Code, da wir uns
wiederholen Lassen Sie uns den ganzen
Code loswerden und etwas Besseres tun. Wenn wir zur
Variablengruppe wechseln, können
wir eine neue
Variable namens level erstellen. Jetzt können wir damit
den Schwierigkeitsgrad unseres Spiels kontrollieren . Wenn wir anfangen, für immer und ich, dann werden wir das tun Zunächst werden
wir
zu Beginn unseres Skripts unsere Level-Variable auf eins setzen Dann nehmen wir einen
Kleiner-als-Operator und unsere
Level-Variable und fügen sie hier ein. Im Grunde
wollen wir überprüfen, ob das Level unter zehn
liegt da wir nicht wollen, dass unser
Spiel zu schwer wird. Level zehn wird maximal sein. Dann können wir uns ein Gewicht
schnappen, es hier reinlegen
und auf 15 stellen. Alle 15 Sekunden wollen wir, dass unser
Level um eins steigt. Wir ändern einfach das Level um eins. Jetzt steigt
unser Level alle 15 Sekunden um eins
und es hört auf zu steigen, wenn es zehn erreicht. Das einzige Problem ist, naja, das bringt nicht wirklich
etwas, weil es unsere Spawngeschwindigkeit und Geschwindigkeit sind
, die unseren Schwierigkeitsgrad verändern Um den eigentlichen
Schwierigkeitsgrad des Spiels zu erhöhen, werde
ich die
Übertragungsfunktion verwenden Gehen wir rüber, können wir
das hineinziehen und dann
auf Neue Nachricht klicken. Ich nenne das eine Stufe höher. Wir können jetzt
den
Block „Wenn ich erhalte“ ziehen und ihn so ändern, dass er ein höheres Level erreicht. Dann wollen wir die Spawngeschwindigkeit verringern. Wir können einen Block mit
Änderungsvariablen ziehen, ihn auf die Spawnrate setzen
und ihn auf -0,1 setzen Schauen wir uns schnell unseren Code an. Alle 15 Sekunden steigt
unser Spiel auf, wodurch diese Nachricht gesendet wird was unsere Spawngeschwindigkeit erhöht Wir können uns ein Bild
von den Levels machen. Ich ändere das auf nur
1 Sekunde und drücke auf Play. Wie Sie sehen können,
nimmt der Schwierigkeitsgrad schnell zu. Bis wir irgendwann unser maximales Level
erreichen, da du viele
Bäume spawnen sehen kannst, und wenn dir das zu schwer erscheint, kannst
du es einfach ändern, indem du diesen Wert hier
änderst Nehmen wir auch an, du wolltest einen verrückten Modus, in dem du auch die Geschwindigkeit
erhöhst Wir könnten einfach
zu unseren Variablen gehen, diese
ziehen und die
Bewegungsgeschwindigkeit um minus eins ändern Wir versuchen es noch einmal. Wie du siehst, wird unser Spiel
definitiv verrückt. Aber wie dem auch sei, ich
überlasse es dir,
herumzufummeln, um es
perfekt zu machen, denn unser Spiel,
nein, unser Meisterwerk
ist
56. Aufbau des Gateway: Aufbau eines einladenden Startbildschirms: Wir sind also fast an
der Ziellinie. Aber um die Ziellinie zu erreichen, braucht
man eine Startlinie, und genau das tun
wir in dieser Lektion. Wir werden
einen Startbildschirm hinzufügen. Wie Sie mit unserem Arbeitsablauf bei der
Spieleentwicklung wissen. Das Erste, was wir tun
müssen, ist
darüber nachzudenken , wie es aussehen wird
und wie es funktionieren wird. darüber nachdenken,
wollen wir einfach einen gut aussehenden Bildschirm, der als Erstes erscheint,
wenn wir das Spiel starten. Nachdem dieser
30-sekündige Ideenentwurf abgeschlossen ist, können
wir mit Schritt zwei fortfahren
, der das Fundament legt. Das Wichtigste zuerst. Lassen Sie uns unseren Haupthintergrund
für unseren Startbildschirm hinzufügen. Dafür können wir unsere Hauptbühne
verwenden. darauf und
dann auf Hintergründe klicken, werden
Sie feststellen, dass wir
derzeit keine Hintergründe
haben Da wir jedoch Schnee
simulieren, verwenden
wir nur einen
leeren weißen Hintergrund Behalte das im Hinterkopf. Klicken Sie auf
die Importschaltfläche und wechseln Sie dann zum Ordner. Startbildschirm, wir können
diese beiden
Startbildschirmdateien auswählen und auf Öffnen klicken. Hier können Sie sehen, wir haben diese Animation, die
flackert. Du bist hier Text. Aber wie Sie sehen können, gibt es diese große leere Lücke am
unteren Rand unseres Startbildschirms. Hier möchten wir
eine nette kleine Animation hinzufügen , die mit Bäumen spielt. Für diese Bäume könnten wir sie
technisch gesehen
in unseren Hintergrund importieren. Da wir jedoch einen schönen Ebeneneffekt
erzielen wollen, werden
wir
daraus ein neues Sprite machen Auch hier wird ein neues Sprite hochgeladen. Hier wirst du sehen, dass wir diesen
Baumgrenzen-Sprite hier haben. Wenn Sie das auswählen und auf Öffnen klicken, können
Sie einige schöne Bäume sehen Nun wollen wir, dass sich diese Bäume nach
links und dann wieder nach rechts bewegen , wodurch unsere Animation entsteht. Das einzige Problem
ist jedoch, dass unsere Bäume
so ziemlich genau die Größe
des Bildschirms haben. Es gibt wenig
Platz, um sie zu bewegen. Was machen wir? Nun, wir haben zwei
Möglichkeiten, das zu beheben. Wir könnten sie entweder vergrößern, was funktionieren würde,
aber noch besser. Wenn wir zum
Kostümeditor wechseln und auf diese Schaltfläche klicken,
in eine Vektorgrafik konvertieren dieses Werkzeug
auswählen,
können wir es jetzt ganz nach rechts verschieben, es
kopieren und dann einfügen. Dann können wir versuchen, es irgendwie
in eine Reihe zu bringen. Wenn diese Baumlinie fertig ist, können
wir das Sprite duplizieren, sodass wir zwei Baumlinien haben können Jetzt müssen wir nur noch unseren Start-Button hinzufügen
. Klicken Sie erneut auf Hochladen. Wir können das Bild der
Starttaste auswählen, und da haben Sie es, eine
gigantische Starttaste. Großartig Aber bevor wir versuchen, richtigen Code zu
schreiben, sollten wir das alles so organisieren, dass
wir eine Vorstellung
davon haben, was vor sich geht. Lassen Sie uns zunächst
diesen Startknopf reparieren. Ich denke, dass 25 hier eine
viel realistischere Größe ist. Damit kannst du es hier einfach nach unten
verschieben. Schließlich wollen
wir, dass es für unsere Bäume so
etwas wie das ist. Diese Baumgrenze sollte diese Lücke
abdecken. Dann
muss diese untere Baumlinie ganz vorne sein, sodass sie unseren
Startknopf nur ein bisschen verdeckt, was uns einen
netten Burscheneffekt verleiht Nun, das war's
im Grunde für den Moment. Unsere Sprites werden importiert.
Alles ist an seinem Platz. Jetzt müssen wir nur
noch programmieren. Bereite dich vor
, denn es geht gleich los.
57. Die Bühne bereiten: Layering und Aktivierung für einen nahtlosen Start: Nun, all unsere neuen
Sprites sind in Ordnung. Sie warten nur darauf, dass
wir sie zum Leben erwecken. Jetzt müssen wir als
Erstes die richtige Schichtung vornehmen Das einzige Problem ist, dass Sie
mit Scratch nur ein Sprite so einstellen können,
dass es nach hinten oder vorne oder zurück oder vorwärts geht, eine
Ebene Es gibt keine Option,
es auf eine bestimmte Ebene verschieben zu lassen. Derzeit
haben wir unsere Sprites nach vorne und dann nach
hinten verschoben Dieser Trick funktioniert zwar, wenn du drei
oder vier Sprites hast, verursacht
er Probleme, wenn
du mehr als das hast Um einem Sprite
eine bestimmte Ebene
zuzuweisen, müssen Sie
das Sprite zunächst nach müssen Sie
das Sprite zunächst nach hinten verschieben und es
dann nach vorne bringen, je nachdem, wie
viele Ebenen benötigt Das ist das Gegenteil
von dem, wie wir es hatten. Wenn Sie sich das ansehen, befindet sich
diese unterste Baumlinie auf der höchsten Ebene. Wir werden sie um sechs Ebenen
nach vorne bringen. Dann
wird die Schaltfläche eine Ebene tiefer liegen sodass wir sie um fünf Ebenen
nach vorne bringen können. Dann die nächste Baumgruppe, wir werden vier Ebenen nach vorne bringen. Das bedeutet, dass
unser Hindernisbaum-Sprite drei Schichten nach vorne bringen
muss Dann unser Spieler-Sprite, zwei Ebenen, und schließlich unser Schneepixel nur eine Ebene mit
dem Schneegesprite beginnen, können
wir das so
ändern, dass wir nach
hinten gehen und dann eine Ebene
vorwärts gehen und das Gleiche mit dem
Sprite machen, einfach so Dann unser Spieler, wir können sagen geh zurück und dann zwei Ebenen
vorwärts Unsere Bäume ändern sich auch
auf die Rückseite und wir
können ein Vorwärtsspiel einbauen und
es in drei Schichten umwandeln. Außerdem bin ich fast dafür. Außerdem müssen wir die
Ebene unseres Score-Sprites festlegen. Lassen Sie uns dieses Skript
dorthin ziehen und wir
können es vier Ebenen weiterleiten lassen, einfach so Um uns das Leben zu erleichtern, können
wir einfach diesen Code, dieses
Skript in jedes
dieser neuen Sprites ziehen , wir einfach so hinzugefügt haben Wenn wir dann zu unserer
ersten Baumgruppe übergehen, können
wir fünf Ebenen vorwärts gehen Für unseren Start-Button wollen
wir nun weitermachen, sechs Ebenen. Endlich, unsere unterste Baumlinie, wir können sie sieben Ebenen
vorwärts bewegen lassen. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass es
tatsächlich funktioniert, denn du wirst feststellen, wenn du
auf die Play-Schaltfläche klickst, nun, wir haben eine seltsame Zusammenführung
unseres Spiels auf unserem Startbildschirm. Unsere erste Priorität ist es,
den Anfang zu regeln. Im Grunde wollen wir, dass unser Spiel beginnt, wenn
wir auf diese Schaltfläche klicken. Das
heißt, dieser Startbildschirm und Bäume sollten sich verstecken und unser Spieler und Hindernisse
sollten auftauchen. Anstatt
wie bisher
die Maus gedrückt zu halten und Sprite zu
berühren, können wir jetzt Maus gedrückt zu halten und Sprite zu
berühren, diesen Block hier verwenden, wenn auf
das Sprite geklickt wird Okay. Wenn wir
jetzt auf die Schaltfläche klicken, wollen
wir
eine Nachricht senden und
die Nachricht , die wir wollen,
ist Spiel starten. Ziehe diesen Block rein, wenn auf das
Sprite geklickt wird, dann die Broadcast-Nachricht? Wir können eine neue
Nachricht mit dem Namen Spiel starten erstellen. Nachdem das erledigt ist, stellen wir sicher, dass unsere anderen
Sprites antworten Zunächst können
wir mit unserem Hintergrund diese Musik
vom Klick auf die Flagge trennen und sie stattdessen zusammen mit
der übertragenen Nachricht abspielen lassen , wenn
ich das Startspiel erhalte Auf diese Weise wird unser
Umgebungsgeräusch immer abgespielt, aber unsere Musik startet erst, wenn
das Spiel tatsächlich startet. Richtig. Ich habe eine Mini-Herausforderung
für dich. Bist du bereit. Wir möchten, dass
unsere Animation, die zwischen
diesen beiden Hintergründen
rotiert,
abgespielt wird dass
unsere Animation, die zwischen
diesen beiden Hintergründen
rotiert, , wenn wir auf die Flagge klicken Wenn wir dann auf
die Startschaltfläche klicken, möchten
wir
die Animation beenden und zum leeren Hintergrund
wechseln Kannst du es
zum Laufen bringen? Hier ist ein Tipp. Idealerweise sollten Sie
Funktionen verwenden, um dies zu erstellen. Pausiere das Video
und gib es diesem Typen. Okay. Wie ist es dir gegangen? Dieser ist vielleicht etwas schwieriger
als du dachtest. Gut gemacht, wenn du
es verstanden hast. Die ersten Dinge zuerst. Wir müssen eine Funktion erstellen. Wir nennen das
Hintergrundanimation. Hier müssen wir eine
Eingabe hinzufügen und wir können
das Spiel starten und auf Okay klicken. Jetzt müssen wir
diese Funktion definieren. Wir bringen diesen Klassiker
für immer und Block rein, dann schnappen wir uns einen
Gleichheitsoperator, und hier können wir überprüfen, ob
Spiele beginnen gleich Wenn ja, wollen wir zu unserem ersten
Hintergrund wechseln. Ist dies nicht der Fall, möchten
wir, dass unsere Animation abgespielt wird. Dazu können wir uns
zwei Switch-Hintergründe schnappen und
dann ein Gewicht dazwischen und dann ein Gewicht am Ende platzieren Ändern Sie es auch auf
Startbildschirm eins und zwei. Dann müssen wir uns nur
noch einen anderen schnappen, wenn auf die Flagge geklickt wurde, diesen Block einfügen,
um unsere Funktion aufzurufen, und dann die Eingabe auf False setzen Dann können wir einen anderen ziehen, wenn
ich einen Block wie diesen erhalte, ihn so
einstellen, dass er das Spiel startet, dann diesen
Funktionsaufruf aufrufen und ihn auf true setzen Aber jetzt ist mir gerade
klar geworden, dass das
nicht wirklich Sinn macht weil das Aufrufen einer
Hintergrundanimation mit Falsch die Animation startet während sie mit wahren Enden aufgerufen wird, aber wir werden dieses
Versehen vorerst ignorieren Auf „Abspielen“ klicken. Wie Sie
sehen können, funktioniert unsere Animation. Wenn Sie auf Start klicken,
verschwindet es und unsere Musik beginnt. Nachdem das alles erledigt ist,
gehen wir zu unseren Tree-Sprites Dieser wird ein
bisschen einfacher sein. Ziehen Sie zunächst einen Klick auf die
Wann-Flagge hinein. Hier können wir das
Sprite einfach zeigen. dann
den
Block „Wann ich erhalten habe“ hineinziehen und ihn so
einstellen das Spiel startet,
können wir das Sprite ausblenden Zuletzt müssen wir eine Animation
erstellen. Dazu können wir einfach eine Dauerschleife und
eine Wiederholungsschleife nehmen . Innerhalb der Wiederholungsschleife könnten
wir X um
fünf ändern und dann 0,5 Sekunden warten. Dann können wir das einfach duplizieren
und diesmal auf minus fünf setzen
. Schließlich setzen
wir zu Beginn
unseres Skripts die
X-Position auf Null und die Y-Position auf die
aktuelle Position. Nun, für unser anderes Tree-Sprite, weil es dasselbe ist, können
wir diese beiden
Skripte einfach so hineinziehen Das einzige, was wir
tun müssen, ist die Y-Position zu ändern. Hier können wir es einfach
auf seine aktuelle Position setzen. Klicken Sie auf Abspielen. Wie Sie sehen können, haben
wir eine nette Animation
mit den Bäumen, die auf Start klicken. Sie verschwinden. Problem besteht eindeutig darin, dass unser Geist
und unsere Bäume immer noch laufen.
Lassen Sie uns das angehen zunächst zu
unserem Spieler-Sprite Wir können einfach ein Versteck auf
diese eine Flagge ziehen , auf die geklickt wurde, und
dann ziehen, wenn ich sie erhalte, das Spiel starten und dann einen Show-Block hineinziehen Jetzt können wir
diesen
Block einfach in unser Baum-Sprite, unsere Schneepixel-Sprites
und
unser Punkte-Sprite ziehen Block einfach in unser Baum-Sprite, unsere Schneepixel-Sprites
und
unser Punkte-Sprite und zunächst zu
unserem Baum-Sprite über.
Hier können wir das Skript
auf unser W, das ich erhalten habe,
Startspiel ziehen und es auf den
Wann-Flaggen-Klick kleben Dann gehen wir zu unserem Schneepixel wir können hier genau das
Gleiche tun Das umstellen und das Fell
verschieben, einfach so. Mit dem zweiten Schneegesprite können
wir auch den
gleichen Schalter machen und uns bewegen Zu guter Letzt mit unserer Punktzahl. Hier können wir dieses Skript zum
Einrichten des Funktionsaufrufs einfach auf unser Startspiel W I receive ziehen. Zuletzt können
Sie ein Versteck
auf die angeklickte W-Flagge Auf Abspielen klicken. Wie Sie sehen können, sieht
das ziemlich gut aus. Wenn wir auf Start klicken
, gibt es ein paar Probleme. Wie dem auch sei, wir werden uns
in der nächsten Lektion
mit all dem befassen , in der
wir das Spiel beenden werden Aber ich ermutige Sie, es
auszuprobieren und zu versuchen, ob Sie diese letzten kleinen
Probleme selbst
beheben können diese letzten kleinen
Probleme selbst
beheben
58. Der letzte Schliff: Verfeinerungen und Enthüllungen: Nun, jetzt ist das große Finale. Es ist Zeit zu beenden,
was wir angefangen haben. Dies ist die letzte
Phase der Entwicklung. Hier schauen wir uns unseren gesamten
Code an,
testen unser Spiel ein paar Mal und
stellen sicher, dass alles
perfekt ist, bevor wir es veröffentlichen. Aber das Wichtigste zuerst: Wir
haben ein Problem, wenn
wir auf Start klicken, wodurch sich all diese
Sprites nicht verteilen Lassen Sie uns das einfach eins nach dem anderen beheben. Zuerst müssen wir mit unserer Starttaste nur den Block „Wenn ich erhalte“
hineinziehen, ihn so
ändern, dass er das Spiel startet, und
dann einen Block zum Ausblenden hineinziehen. Ziehen Sie dann auf die
W-Flagge und klicken Sie. Testen Sie das und klicken Sie. Fangen wir an, wir können sehen, dass es funktioniert. Nun zu unserem Tree-Sprite Hier haben wir zuvor einen
Fehler gemacht, als wir diesen Show-Block
gezogen haben . Ich
erhalte den Startspiel-Block Eigentlich brauchen wir das nicht, da
das in unserem anderen Skript automatisch passiert, also können wir es einfach entfernen Jetzt können wir buchstäblich
dasselbe für die anderen Sprites tun. Erstens unser Schneepixel. Entferne einfach die Show. Dann das zweite
Schneepixel, mach dasselbe. Schließlich
können wir mit unserer Punktzahl auch die Show entfernen. Kickspiel. Dann
auf Start drücken Wie Sie sehen können, wurde unser
Problem behoben. Jetzt gibt es noch eine weitere Animation, ich zu
unserem Startbildschirm hinzufügen möchte, und zwar für unseren Startknopf. Hier möchte ich, dass die Schaltfläche
ein- und auszoomt. Es wird im Grunde genommen unserem Tree Sprite
sehr ähnlich sein unserem Tree Sprite
sehr ähnlich dazu übergehen,
können wir einfach eine Flagge ziehen für immer
geklickt wurde
, um Blöcke zu wiederholen Und zwei ändern die Größe von Block zu Block, die wir
in jeden von ihnen einkleben können Für den ersten können
wir ihn auf
0,2 und für die letzten beiden auf -0,2 setzen 0,2 und für die letzten beiden auf -0,2 Als letztes
müssen wir die Größe auf die aktuelle
Größe einstellen , die 25 ist Dann bringen Sie einfach einen Go-to-Block hinein , um sicherzustellen, dass er an seiner Position
bleibt. Das ist alles. Wenn Sie auf Play klicken, haben
wir, wie Sie sehen können , eine nette kleine
Animation und klicken auf Start. Nun, das funktioniert gut. Eine weitere Sache, die verbessert werden
kann, sind
unsere Hindernisbäume. Wenn Sie das
Spiel lange genug gespielt haben, können
Sie sehen, wie die Bäume einfach in einer Linienformation
erscheinen, was nicht sehr natürlich aussieht. Wenn Sie zu unserem Tree Sprite übergehen, müssen Sie nur
das Skript hier duplizieren, also so Aber wenn wir es jetzt spielen müssten, würden
diese Bäume genau zur gleichen Zeit spawnen
, was
noch natürlicher wäre Wir wollen eine gewisse Variabilität. Um das zu beheben,
müssen wir ein bisschen
Mathe verwenden und ich weiß, wie sehr
du Mathe liebst Was wir tun können, ist
diese Variable hier zu entfernen und dann
zu den Operatoren überzugehen und hier ein paar Blöcke zu nehmen, das sind das plus
ein Pick Random,
ein Times-Block und
ein Divide-Block. Dann können wir unsere
Spawn-Variable zweimal duplizieren. Jetzt, wo wir alle Teile haben, müssen
wir sie mit der Spawnrate und der zufälligen Auswahl verbinden dann den Zeitblock
in die erste Dann fügen Sie diesen
Divide-Block in diese Eingabe und dann die Spawn-Variablen
in jede dieser Jetzt, wo all das verbunden ist, für die erste Eingabe können
wir
für die erste Eingabe zwei und negative
Eins für die zweite Lassen Sie uns das schnell
durchgehen, damit Sie verstehen, was
wir hier tun. Wenn das Spiel startet, erstellen wir
kontinuierlich Klone. Damit sich das Klonen
natürlicher anfühlt und wir nicht
immer die gleiche Zeit
zwischen den Klonen warten müssen, fügen
wir etwas Zufälligkeit immer die gleiche Zeit
zwischen den Klonen warten müssen, fügen
wir Wir bestimmen die
Wartezeit wie folgt. Nehmen Sie zunächst die
eingestellte Spawn-Rate. Beispiel 0,5 Sekunden. Zweitens wählen Sie nach dem Zufallsprinzip einen Wert zwischen der Hälfte der Spawn-Rate, subtrahieren Sie ihn von sich selbst,
sodass er negativ wird, und
der vollen Spawn-Rate Drittens addieren Sie diesen zufälligen
Wert zur Spawn-Rate. Wenn die
Spawn-Rate beispielsweise 0,5 beträgt, kann
die Wartezeit irgendwo zwischen 0,25 Die zufällige Variation sorgt dafür, dass
die Kegel nicht
zu vorhersehbar erscheinen , und
verleiht ihr eine weitaus Das Einzige, was wir jetzt
vielleicht brauchen, ist unsere Spawngeschwindigkeit, da wir
jetzt zwei
Gruppen von Hindernissen haben Zu diesem Zweck können wir
die anfängliche
Spawnrate verringern, indem wir
diese Zahl hier erhöhen oder ändern, wie stark sie hier
abnimmt. Okay. Nun, es gibt noch ein anderes Problem, das Sie
vielleicht aufgegriffen haben. Wenn Sie diese
Gewichtsangabe entfernen, werden
Sie feststellen, dass manchmal
Bäume
voreinander erscheinen .
Wie beheben wir das? Alles, was wir tun müssen,
ist einen
Go-to-Layer-Block und einen
Move-Layer-Block zu nehmen. wollten
wir im Skript Wenn ich dann als Klon anfange, eine Ebene zurücklegen und dann weiterkommen,
sagen wir 35 Ebenen. Dadurch wird sichergestellt, dass unsere
Bäume korrekt gelegt werden und dass sich unser Spieler hinter unserem Baum
befindet. Wir können es testen. Wenn
du ein scharfes Auge hast, wirst du feststellen, dass die Bäume richtig gestapelt
sind und auch unsere Spieler
hinter unseren Bäumen In diesem Stadium haben
wir also einen sehr
wichtigen Moment erreicht Folgen Sie uns. Tue ich wirklich. Du musst
uns folgen. Nimm dir einfach einen Moment Zeit. Nimm einen deiner
Arme in die Luft. Komm schon. Vergewissere
dich, dass du es tust. Leg einen Arm in die Luft. Greifen Sie jetzt so weit
wie möglich nach hinten.
Das machst du? Gut. Tippen Sie jetzt irgendwo in die Mitte Ihres
Rückens. Ausgezeichnet. Du hast dich gerade gestreckt.
Aber was noch wichtiger ist, Sie haben sich selbst
ein wohlverdientes
Schulterklopfen gegeben . Gut gemacht. Ihr Spiel ist vollständig und wenn Sie es bis hierher geschafft haben, gehören Sie unseren besten Schülern und
es zeigt, dass Sie die Beharrlichkeit
eines echten Programmierers
haben Gut gemacht. Du hast
wirklich gut daran getan, dich zu kriegen. Ich denke, es ist an der Zeit
, dass Sie
sich zurücklehnen , entspannen und genießen, was
Sie geschaffen haben. Warum
forderst du nicht deine Freunde und Familie heraus, dein Spiel zu spielen? Hey, wenn du
eine geheime Mechanik hinzufügst , die das Spiel schwieriger
macht,
wenn sie spielen,
wer bin ich, um das zu beurteilen, dann ist
es dein Spiel Es sind deine Beharrlichkeit
und Ausdauer , die dir hier einen
fantastischen Job eingebracht haben
59. Einführung in den HTML-Kurs: Hi, hier ist Craig Ya. Es ist Josh Yo. Ja, und wir werden
Sie durch unseren
HTML-Five-Einführungskurs führen.
Sehr aufregender Kurs. Ziel dieses
Kurses ist es,
Ihnen die Grundlagen von HTML 5 beizubringen , worum es geht und wie
Sie tatsächlich ein HTML-Programmierer
werden und Ihre erste Website
einrichten können ein HTML-Programmierer
werden und Ihre erste Website
einrichten Verschaffen wir uns einen kurzen
Überblick darüber, was wir behandeln werden. Wir werden in
diesem ersten Abschnitt beginnen. In unserem ersten Abschnitt finden
Sie eine Einführung in HTML,
wie es funktioniert, wie
es zusammengesetzt ist, einen
Brown-Editor, mit dem Sie alle Grundlagen verwenden
können. Lass es dich bequem machen. Es ist sehr wichtig. Wenn du zum Essen
heruntersingst, willst du es dir bequem machen. Dann schauen wir uns das
Formatieren von Bildern an und wie
wir die Größen ändern können, wie wir Bilder hinzufügen können. Damit ausgestattet, sind
Sie kurz davor
,
Ihre ersten paar
Webseiten auf unserer Website zusammenzustellen . unserem dritten Abschnitt
werden wir uns im Wesentlichen damit befassen, alles zusammenzufügen und
Ihre erste Website zu erstellen. Dann schauen wir uns
Tabellen, Hintergründe und mehr an. Im Grunde geht es
darum,
wie Sie Ihre Website schön und ordentlich
aussehen lassen und nicht alles
einfach herumliegen
lassen, alles
einfach herumliegen
lassen, sondern manchmal einen Hintergrund schaffen, der ein
bisschen an Joshs Zimmer erinnert. Du willst nicht, dass
alles herumliegt. Ich meine, wenn du dein Leben in
deinem Zimmer
organisieren könntest , ähnlich wie
eine HTML-Website, ich meine, es könnte wirklich
toll aussehen. Das ist dieser Abschnitt. Dann, naja, Schaltflächen,
Linkgröße und vieles mehr. Wir werden uns ein
bisschen mehr engagieren. Wir werden uns ansehen, wie
Sie Seiten miteinander verknüpfen, Schaltflächen
erstellen, die
Größe von Bildern ändern und so weiter. Nein, nur um das klarzustellen, dies ist ein Einführungskurs Du wirst nicht am Ende ,
ich bin ein Meister. Ich bin der Jedi aller
Programmierer von Webseiten. Die Idee ist, Sie mit den Grundlagen
vertraut zu machen. Aber werden Sie
sich am Ende nicht
wohl fühlen, mit HTML zu arbeiten? Und wenn Sie erst einmal damit
vertraut sind,
gibt es so viele Möglichkeiten, noch weiter
zu gehen, wie wir sie alle in dieser
und weiteren Lektionen
untersuchen werden. Sie müssen also eine Frage haben, und die offensichtliche Frage
, die Ihnen durch den Kopf geht, ist ja, genau das ist es. Was ist HTML Five? Warum ist es fünf? Warum sind es
nicht vier, drei, zwei, eins? Warum hat er eine Nummer?
Worum geht es eigentlich? Das ist eine wirklich gute
Frage, und natürlich. Wenn du ein aktiver Lerner wärst und das werden wir in
diesem Kurs fördern Wenn Sie aktiv lernen würden, würden
Sie es tatsächlich
googeln . Ich fordere dich heraus. Komm schon. Ich wage, du machst jetzt eine Pause
und googelst es. Stimmt, also was hast du herausgefunden? Nun, du hast es entdeckt,
nicht wahr? Diese HTML-Fünf
besteht eigentlich im Wesentlichen aus drei Teilen. Es ist der HTML-Teil, das CSS, was
für Cascading steht Hast du es nachgeschlagen?
Stylesheets. Und JS, was steht für? JavaScript. Richtig, das sind also die drei Teile,
aus denen HTML Five besteht. HTML ist in der Tat
eine Umgebung. HTML
ist also im Wesentlichen das, was es
Ihren Websites ermöglicht ,
miteinander zu kommunizieren , um zu verstehen,
was tatsächlich vor sich geht. Wir werden uns das
gleich ansehen. Daneben gibt es ein CSS, das, wie ich sagte
, ein Cascading Stylesheet ist CSS, Josh, worum geht
es da? CSS ist also im Grunde so, naja ,
mit HTML kannst du
deine Website einfach mit HTML richtig
gut aussehen lassen. Und mit CSS können Sie im Grunde genommen viele
kleine Effekte, Stile und
Animationen und all
diese Dinge einfügen , die
Ihre Website einfach
noch schöner aussehen lassen . HTML ist also das Skelett,
dann ist CSS die Haut. Es ist die Haut, die darüber hinweggeht. Und dann, wenn Sie
wollen, dass es
Bewegung hat, Herz hat, dass das schlagende Herz da drin pumpt,
das ihm Leben einhaucht, brauchen Sie
letztendlich JS,
das ist JavaScript. Und hier fangen
Sie wirklich an
, Dinge zu programmieren , die die Verarbeitung übernehmen
, die sich hinter und innerhalb
des Skeletts und der
Haut befindet . Das ist also HTML. HTML 5 besteht aus
HTML, CSS und JavaScript. Aber in diesem Kurs werden wir uns nicht mit CSS und JavaScript befassen. Wir werden uns HTML
ansehen ,
weil dort
alles anfängt. Das ist die Grundlage. Also sehr schnell, um dir
zu erklären, wie das funktioniert. HTML ist im Wesentlichen Code. Es ist Code, der sich auf einer Seite befindet, so wie Sie es hier sehen, und
es ist wirklich Computercode. Es ist Code, der es
einem Computer ermöglicht , zu verstehen,
was ein anderer sagt, und dieser Code wird weitergegeben, und dieser Code wird dann an einen Browser gesendet
. Und innerhalb des Browsers interpretiert
es diesen Code
, den wir lernen
werden, und zeigt ihn
auf eine bestimmte Weise Im Grunde
ist HTML nur eine Reihe von Codes, eine
Programmiersprache, die ein Browser interpretieren
kann und dann weiß,
wie man Dinge anzeigt Da steht zum Beispiel:
Ich will ein Bild. Ich möchte, dass
das Bild hier drüben ist. Ich möchte etwas Text und ich möchte, dass
der Text hier drüben ist. Das alles ist in
diesem Code geschrieben, der HTML ist, Hypertext Markup Language, und dann interpretiert der
Browser, den Sie verwenden, ob es Chrome oder
Explorer oder Safari oder was auch immer ist, ob es Chrome oder
Explorer oder Safari oder was auch immer ist, diesen
Code und
zeigt Wir werden etwas über HTML lernen und
lernen wie wir einfache Websites erstellen
können Schau dir das zuerst an,
das ist ziemlich anstrengend. Was
sagst du, Josh Das sieht sehr verwirrend aus. Und Sie sind wahrscheinlich in verschiedenen Phasen darauf
gestoßen. Wenn Sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt den Quellcode
hinter einer Webseite
ansehen, das ist es, was hinter
den Webseiten steckt. Es sieht anstrengend aus,
wow, was da vor sich geht Aber wir werden gleich
sehen, es ist eigentlich nicht so schwer Sobald Sie die
Grundlagen der Funktionsweise von HTML verstanden haben, ist
es eigentlich ganz
einfach und Sie sind dabei , ein HTML-Programmierer zu
werden Hier ist ein Beispiel für ein
Segment von HTML-Code. Auch hier sieht es so aus, wow, was hier vor sich geht. Es ist wirklich ziemlich einfach. Im Wesentlichen besteht der
HTML-Code
nur aus einer Reihe von Tags. Sie werden sehen, dass es ein Tag gibt, ein Tag ist etwas, das zwischen
diesen
kleinen eckigen Klammern steht, diesen kleinen
diagonalen Klammern. Hier haben wir ein Tag namens head. Jetzt wird es für jedes Tag oder
für die meisten von ihnen, für jedes öffnende Tag, ein abschließendes Tag geben. Einem schließenden Tag wird ein Schrägstrich vorangestellt
. Sie können hier sehen, dass wir einen Schrägstrich
haben, Kopf und Kopf ist
das Wenn du dich umschaust,
solltest du in der Lage sein,
einige andere Tags zu sehen , die sich öffnen
und schließen Da haben wir einen, der
nicht so offensichtlich aussieht, und dort können wir
das schließende Tag sehen. Aber auch das ist unser A-Tag. Da ist es geöffnet,
obwohl es noch einige andere
kleine Komponenten enthält Sie sich keine Gedanken über den Moment,
sondern über das Schließen. Siehst du noch andere? Ja,
es gibt ein H-Tag, das Schließen, das Öffnen,
Nein, Nein, Nein, Nein, Nein, Kein Gehen. Im Grunde ist es
genau das, worum es bei HTML geht. Es geht um Code, Code
, der aus Tags besteht, und diese Dinge werden von unserem Browser
interpretiert. Was Sie
lernen werden, ist,
diesen Code zu schreiben . Das ist es also. Das ist es, was wir in diesem Kurs behandeln
werden. HTML, Einführung in HTML. Wir hoffen, du bist begeistert.
Wir freuen uns. Ja. Wir sehen uns auf der anderen Seite. Ordnung. Wir sehen uns dort, bereiten
Sie Ihr Gehirn vor , wärmen
Sie Ihre Finger und lassen Sie uns etwas über HTML
lernen
60. Sublime Texteditor: Richtig. Also, was wir gleich zu
Beginn tun werden,
ist, dass wir den Sublime Text Editor herunterladen
müssen Jetzt zeigen wir
Ihnen, wie das geht, und wir werden
mit dem Sublime Text Editor arbeiten Aber ich möchte Ihnen zeigen,
warum wir ihn als unseren
Texteditor für HTML
verwenden werden als unseren
Texteditor für HTML
verwenden Jetzt werde ich den HTML-Code
einfügen. Wenn ich
es einfüge, werden Sie sofort feststellen, dass es Farben und Einrückungen
gibt usw. Wenn Sie in einem
Texteditor wie Sublime arbeiten, ist die Funktionsweise und Anordnung Ihres
HTML-Codes sehr leicht zu erkennen Wenn ich dort auf das
Wort Tabelle klicke, siehst
du sofort,
dass es dort markiert ist wo sich das andere Ende
ihres Tags befindet Machen Sie sich im Moment keine Gedanken über die
Details. Ich möchte Ihnen zeigen, wie ein spezialisierter Texteditor aussieht, der für HTML entwickelt
wurde. Wenn Sie feststellen, dass ich das jetzt in einem normalen
Texteditor wie Text Edit einfüge, gibt es im
Vergleich zu dem, keine Farbcodierung was
wir in Sublime hatten Wenn ich auf ein
öffnendes Tag wie Head klicke, wüsstest
du nicht,
dass das
dort drüben das schließende Tag ist usw. Die Arbeit in
einem Texteditor, der
speziell für HTML entwickelt wurde, bietet viele
Vorteile einem Texteditor, der
speziell für HTML entwickelt wurde, Das wollen wir
tun. Das müssen wir uns besorgen. Also zuerst
musst du es runterladen.
Also so machst du es. Okay, falls Sie
sich fragen, wie Sie diesen Texteditor
herunterladen können, es gibt viele Texteditoren,
viele, es gibt Online-Editoren , es gibt viele
Klammern, Unterzeilen so Eine nette Unterzeile.
Viele Leute benutzen Im Grunde haben Sie Unterzeile Text drei und
Unterzeile Text zwei und eins Aber Three ist schon seit Ewigkeiten
in der Beta-Phase, also werden wir es einfach verwenden Zwei. Ja. Gehen Sie also zu Google und suchen Sie nach
Download-Unterzeile Text zwei Ja, wenn Sie einfach
Sublime-Text oder
was auch immer Sie möchten oder
Sublime-Text eingeben Sublime-Text oder
was auch immer Sie möchten oder
Sublime-Text ,
sollte das für Sie Okay, da
siehst du es, Sublime TesternTSA, dann haben wir all diese Funktionen in Betrieb. Wenn
ihr also Mac-Leute seid wie wir, werdet Aber wenn Sie ein Windows-Fan sind, ist das cool
. Wind, wir mögen Windows. Wir lieben Windows.
Wir lieben jeden. Du bist ein Linux-Fan, was auch immer. Du wählst einfach deine Version und du lädst sie herunter.
Es ist ziemlich einfach. Sie klicken einfach
auf den Link der gewünschten Version und laden
dann diese Datei herunter. uns betrifft, so wäre es, es ist eine DMG-Datei, und wir würden diese DMG
zu Ihren
Downloads herunterladen Okay, das haben wir also bereits
heruntergeladen. Also, wenn du es öffnest, siehst
du nur einen leeren, unbetitelten neuen Tab, den
wir da drüben haben Also das ist im Grunde das, was man bekommt, wenn
man es öffnet, nicht viel Sie arbeiten an einem leeren Blatt. Denken Sie daran, was wir in diesem Kurs
tun.
Wir schauen uns an, wie man
eine Website von Grund auf neu erstellt, und,
ähm, es gibt zwar spezielle Tools, die versuchen
können spezielle Tools, die versuchen
können, das für Sie zu erledigen,
indem sie das HTML lernen , aber Sie lernen
die Grundsprache
, die hinter dem Internet
steckt . Es sieht ein bisschen einschüchternd weil du vor
diesem großen, dunklen, gruseligen Bildschirm stehst, auf dem nichts zu sehen ist,
aber du wirst bald
lernen, dass du weißt, was das bedeutet,
auch wenn
viel Text darauf zu sehen ist,
aber du wirst bald
lernen, dass
du weißt, was das bedeutet,
auch wenn
viel Text darauf ist. Okay, das Erste,
was wir tun,
um mit unserem HTML zu beginnen , müssen
Sie Ihr Projekt
unter speichern , denn HTML
ist natürlich eine Sache, Sie haben CSS Wenn wir es also speichern, drücken Sie
einfach Command S und
wir können zu einem Desktop gehen. Wir können sogar einen
neuen Ordner für ein Web erstellen. Ja, natürlich sind all
Ihre Dateien, die Sie erstellen
werden,
separate kleine HTML-Dateien. Okay. Jedes davon wird benötigt, benötigt einen Namen und wir schlagen vor, dass Sie sie alle in einem Ordner speichern. Wir nennen es einfach
unsere Website und
stellen dann sicher, dass Sie am Ende einen
HTML-Punkt haben. So weiß es, was
Sie bearbeiten und wie es formatiert werden soll, wenn wir es bearbeiten und all
diese Dinge Wenn wir es natürlich speichern
und öffnen, weiß
Google, dass es sich um eine HTML-Seite
handelt Außerdem ist es eine gute Idee, wann dies letztendlich
Dateinamen sein werden. Wenn Sie einen Namen wie diesen
verwenden, ist
es eine gute Idee, Leerzeichen
zu verwenden, die durch
lustige kleine Zeichen ersetzt werden,
indem Sie ihn entweder als ein
Wort schreiben oder kleine Bindestriche setzen Dort haben wir eine Punkt-HTML-Seite bekommen ihr mitteilt, dass es sich um eine HTML-Datei
handelt Okay, jetzt speichern wir es. Sie können sofort
oben sehen,
dass es unsere Website mit Punkt-HTML hat. Das ist wirklich eine ziemlich
einfache Umgebung. also in jeder Phase, Sie können also in jeder Phase,
Datei, neue Datei, eine weitere
erstellen. Sie können es umbenennen
und Sie können sogar mehrere Tabs öffnen , wenn Sie möchten.
Wir werden uns das später ansehen. Aber im Grunde ist dies
die Umgebung, in der
Sie
Ihre Website erstellen und Ihren HTML-Code
schreiben werden . Wissen Sie, was zu tun ist? raus, geh und lade Sublime Text zwei oder vielleicht drei wenn es sich ausschließlich um die
Beta-Version handelt, was auch immer du willst Sie sind sich ziemlich ähnlich, und das wirst
du brauchen
, um weiterzumachen nicht, dir etwas
anderes anzusehen , bevor du das nicht
getan hast, mach es Okay, wir sehen uns im nächsten.
61. Das HTML-Skelett: Willkommen zurück. Ich habe
nur eine Frage. Eine Frage an dich. Hast du
diesen Sublime-Text heruntergeladen? Denn wenn du jetzt nicht
aufgehört hast, geh zurück, denn darum
ging es in
der vorherigen Lektion Wenn Sie an diesem Kurs
teilnehmen möchten, denken Sie
daran, dass es in diesem Kurs darum
geht, aktiv zu sein. Es geht darum, involviert zu sein.
Was sagst du, Josh? Ja. Alles übers Aktiv sein. Weil man so
lernt. Wenn Sie den
Texteditor also nicht
heruntergeladen haben, klicken Sie jetzt auf Pause. Da war meine Pause, und
du gehst zurück und lädst es herunter. Aber ich gehe davon aus
, dass du das getan hast. Also haben wir jetzt unseren Sublime
Text Editor, und wie gesagt,
er ist so viel besser, als
nur ein normales
Texteditor-Unternehmen
zu haben nur ein normales
Texteditor-Unternehmen , das die Dinge formatiert Jetzt können wir coole
Dinge machen. Und was wir Ihnen zeigen wollen, ist
der Prozess, nicht wahr? Wir wollen den Prozess zeigen. Was ist der grundlegende Prozess
, der involviert ist? Wie werden wir jetzt
anfangen, etwas Text auf unsere Seite zu bekommen? Es ist so im Grunde, das Ganze besteht aus
zwei Teilen. Denken Sie daran, was
Sie tun, Sie erstellen HTML-Code, das ist der Quellcode
, der sich hinter Webseiten befindet. Das muss in einer Datei
gespeichert werden, und dann
wird diese Datei in einem Browser
geöffnet,
wo sie angezeigt werden kann. Der Browser ist der
Interpreter für die Datei. Er versteht, was
der Quellcode bedeutet. Dieser Quellcode
wird also von
Chrome oder Safari oder dem von Ihnen
verwendeten Browser interpretiert . Also gib ein Beispiel Hallo. Wie geht's dir? Sie sind das , was wir jetzt
in die D-Datei D eingegeben haben. Fantastisch Okay, Sie wissen es also, da wir dieses spezielle
Projekt unter Web-HTML gespeichert haben. Nun, wenn wir zu
dieser Datei gehen, ja, wir können öffnen und dann öffnen
mit sagen , wie wir Chrome mögen, weil manche Dinge wie Safari oder Internet Explorer nicht mehr angezeigt werden,
wenn wir weiter fortgeschritten Sie werden viele
Dinge sehen,
die Chrome tut, die andere tun , Sie haben
einen bestimmten Code eingegeben , und dann zeigen
Safari und Internet Explorer solche Dinge
nicht an. Ja, das alles
bringt Mist. Woran Sie immer denken
müssen, wenn Sie nicht
getan haben, wenn Sie all diese Änderungen vorgenommen haben und immer wieder
denselben Fehler haben, es nicht
getan haben, wenn Sie
all diese Änderungen vorgenommen haben und immer wieder
denselben Fehler haben, ist, dass es das nicht tut, es
den neuen Satz nicht setzt Wenn wir einfach
Befehl sagen und S drücken, werden
Sie feststellen, dass
es hier den Befehl Speichern S hat. Jetzt, wenn wir unseren Tab aktualisieren, und nur als kleiner
Hinweis für Sie, werden
Sie feststellen, dass wenn Sie
etwas Hoch eingeben , es nicht gespeichert ist. Sie können sehen, dass da ein bisschen... drin ist, was darauf hindeutet,
dass Sie noch nicht gespeichert sind Wenn ich
hier rübergehe und aktualisiere,
um die Datei zu sehen, hat
sie natürlich hier rübergehe und aktualisiere,
um die Datei zu sehen, nicht den neuen
Teil, den ich gerade Das ist sehr wichtig, wenn Sie hier etwas
eingeben, speichern, also drücke ich
Befehl S. Beachten Sie, es nicht mehr ein kleiner Punkt ist anzeigt, dass die Datei jetzt gespeichert ist. Wenn ich wieder hierher zurückkehre, es jetzt widergespiegelt. Ich hab's. Es ist ein sehr
einfacher Vorgang. Sie geben Ihren Code
hier ein, klicken auf Speichern und öffnen ihn dann im Browser. Aber jedes Mal, wenn
Sie sich im Browser befinden, müssen
Sie ihn neu laden, damit er
sich die Datei erneut ansehen Okay, eine Sache, die
uns auch auffallen wird, ist der Abstand, sagen wir mal Ja, lassen Sie uns ein Leerzeichen draus machen.
Lass es uns schöner aussehen lassen Okay,
wir sagen Hallo und dann sagt die nächste
Person Hallo Da sind ein paar
Zeilenabstände. Wenn wir das tun, ist es
nicht wirklich notwendig. Hallo. Ja, verteile es. Wir verteilen es. Wie wäre es,
es so zu machen, dass es schön verteilt ist, hallo Hallo. Und dann zieht es
unsere Seite und dann, weißt
du, ich weiß nicht, ein
paar Ausrufezeichen Das sieht cool aus. Also
speichere die Befehle. Okay, jetzt merkst du, als
wir gerade auf der Seite waren. Ja, was ist es? Hat es nicht. Das sieht Quatsch aus. Ja, es ist Müll. Ich
meine, wir haben es getippt Schau, wie wir es getippt haben.
Es war wunderschön Es war wie, das ist
in der ersten Zeile. Es ist ziemlich offensichtlich. Das ist auf Zeile vier. Das funktioniert also
nicht. Die Dinge sind
durcheinander geraten, Joshua Okay, also bei Sublime Text geht
es nicht darum, ob
Sie eine ganze Reihe von
Leerzeichen haben und wie viel Abstand
Sie haben und all Wenn Sie ein
Leerzeichen haben, wird es natürlich das eine Leerzeichen
für Ihre Sätze hinzufügen, aber es wird es nicht so
organisieren Dafür
musst du dein eigenes eingeben, wir haben diese Leerzeichen ohne
Klammern. Es ist ein bisschen
Code, den du eingibst
, um ihm zu sagen, was vor sich geht. Du sagst der Webseite, wie
viele Leerzeichen du hast, ja, also unter dem Strich ist das nicht das, was man WizzyWigra nennt Wissen Sie, was das bedeutet?
Wizywig. Joshua, was ist Whizzie? Komm schon, sag es ihnen. Es kommt darauf an,
was du siehst. Das ist also Wizzywig Also denk dran, du bist
eigentlich ein Programmierer. Wenn Sie bei HTML arbeiten,
erstellen Sie Code, sodass Sie ihn
nicht einfach
so eingeben und denken, wenn
ich auf die andere Seite gehe, steht wird einfach alles so aufgenommen, als ob
es in einer Zeile Was wir also tun müssen, ist , tatsächlich
die Codes einzufügen, die dem Browser,
falls Chrome, erklären , wie das als Seite angezeigt wird
. Und hier kommen
die
Grundlagen von HTML und die Verwendung von
sogenannten Tags ins Spiel. Okay. Ein sehr grundlegendes Etikett. Das ist nicht, um die Leerzeichen rein zu bekommen, aber wir werden uns später mit all
diesen Dingen befassen. Im Grunde hat jede HMI-Seite
, die Sie haben, dies. Sobald Sie Ihr Projekt
als einen beliebigen HTML-Code gespeichert haben , funktioniert diese
Verknüpfung nicht mehr,
wenn Sie es einfach öffnen Wenn wir auf HTML setzen und dann
auf die Tabulatortaste klicken, werden
Sie feststellen, dass alles für Sie Du hast deinen Kopf. Du musst dir keine Gedanken darüber machen,
was das alles ist. Ja, wir werden dir das alles
erklären. Dein Körper. Wir
nennen das im Grunde das Skelett. Du hast einen Kopf
und so ist das. Vorher hattest
du also keinen
Kopf im Körper, du machst das einfach und du
hast einen Kopf im Körper. Ja. Also das ist dein
Grundgerüst für HTML und dann füllen
wir es , um es in
den Code unserer Website einzufügen. Absolut. Im Grunde genommen ist
das auch der Grund, warum wir Sublime verwenden , denn was macht
Sublime für Sublime gibt
dir die Struktur. Es war also sehr einfach. Wir werden es dir nur noch einmal
zeigen. Es ist also kein HTML. Wir machen HTML-Code,
also tippst du HTML und dann klickst du auf Weiß. Was haben wir gesagt? Hast
du zugehört? Tab. Sobald Sie die Tabulatortaste drücken, werden
wir
das immer wieder verwenden , Sie werden das nicht vergessen. Es gibt Ihnen sofort die Grundstruktur
für eine HTML-Seite. Sehr schnell, ich möchte dir nur die Struktur
zeigen. Es beginnt immer mit
einem öffnenden HTML-Tag. Diese werden alle Tags genannt. Die Dinge, die zwischen
den beiden kleinen Klammern vorkommen ,
werden Tags genannt Es beginnt mit einer ersten und ganz am
Ende folgt eine abschließende Wie wir in unserer
vorherigen Sitzung gesagt haben, ,
wenn ich auf diese klicke beide jetzt hervorgehoben
angezeigt,
wenn ich auf diese klicke. Das Eröffnungs-Tag befindet sich direkt
zwischen den Klammern. Das schließende Tag
hat immer einen Schrägstrich
und dann den Code Es gibt Ihnen HTML
zum Öffnen, HTML zum Schließen. Wir werden uns
die Details dieser
anderen später ansehen , Kopf oben offen, Kopf knapp darunter. Titel öffnen, Titel schließen, Körper öffnen, Körper schließen. Es gibt
dir im Grunde, wie Joshua gesagt hat, Tag? Skelett, Skelett.
Im Grunde genommen werden wir bei HDMI nur das Skelett
für diesen Kurs
aufbauen
, der unser Anfängerkurs ist. Wir werden das Skelett
bauen, was im Grunde das meiste ist was Sie
auf allen Websites sehen. Dann kommen Sie zu CSS, wodurch es ein bisschen schöner aussieht So nennst du den Skin, und dann hast du
JavaScript, was ist das? Es ist wie ein pumpendes Herz , und da wird es
richtig kompliziert. Ja, aber Schritt für Schritt
. Ein Mal. Sobald du das gemeistert hast,
das Skelett, einen anderen Kurs, kannst du dir
ansehen, wie wir die Haut machen werden Wenn du diesem Ding dann wirklich Herz geben und
dieses Ding zum Laufen
bringen willst , das ist
die ganze
Verarbeitung und die Logik, also das ist echtes Codierungszeug,
das ist das JavaScript. Das ist es, worum es bei HTML Five geht. HTML fünf besteht aus
HTML, CSS und JavaScript. In diesem Kurs werden Sie alles über
den HTML- oder HTML-Teil lernen ,
was sehr viel Spaß macht. Sie können eine kleine einfache
Website erstellen und werden so
stolz sein wie ein Russe
auf dem chinesischen Markt. Okay. Ich glaube nicht, dass die
Henne sehr stolz wäre. der nächsten Lektion werden
wir uns also damit befassen, was wir im Kopf und im
Körper
tun werden und all das. Also geh und falte das ein, mach deinen kleinen HTML-Code drücke die Tabulatortaste.
Richtig. Hol das rein. Ich will
dir nur eine
Kleinigkeit zeigen , solange wir hier
sind Wenn wir jetzt anfangen, mit diesen Dingen zu
spielen
und uns daran zu erinnern, als wir es dir zuvor
gezeigt haben, passiert auf dieser Seite
nichts Interessantes. Sobald wir anfangen, Codes zu verwenden,
um interessante Dinge zu tun, und wieder, mach dir darüber keine Gedanken, aber das ist ein
Hallo, wie geht es dir? Und jetzt habe ich das
in einen Header-Code eingefügt und speichere es jetzt. Also verwende ich Codes, um das anzuzeigen oder dem Browser mitzuteilen,
wie das angezeigt werden soll. Also gehe ich, Cross, wir aktualisieren. Und es ist schön groß geworden. Also wendet es sofort ein gewisses Maß an Formatierung darauf an Okay,
genau das macht HTML. HTML sagt ihm, wie der Code angezeigt werden
soll, der
hier ist. Also bist du dran? Geh da hoch, du hast
deinen Sublime Text Editor heruntergeladen. Spielen Sie einfach ein bisschen,
denn in unseren nächsten Lektionen werden
wir uns diese verschiedenen Tags ansehen und uns
ansehen, was sie bedeuten und wie
Sie sie verwenden, wenn wir mit dem Aufbau Ihrer
allerersten Website beginnen
62. HTML-Tags: Willkommen zurück. Wir befinden uns in
unserem Sublime Text Editor, und wenn Sie
die Anweisungen
der vorherigen Lektion befolgt haben, hätten
Sie nicht nur den Texteditor
heruntergeladen, Sie hätten auch
einige der Grundlagen gesehen, als wir hier Code eingegeben Das ist unser
Quellcode, der HTML-Quellcode, und dann wechseln wir zu unserem Browser auf der anderen
Seite, wo Sie sehen können
, wie der Quellcode interpretiert und auf
der Browserseite angezeigt wird Was wir uns jetzt
ansehen wollen, sind nur einige der Grundlagen rund um die Tags
und wie das Tagging funktioniert Nun, wenn Sie sich erinnern,
das ist HTML, das wichtigste
Tag oder das erste Tag was ist
das wichtigste
Tag oder das erste Tag, das
Sie haben müssen? Stimmt. HTML. Sie geben einfach HTML und drücken dann die
Tabulatortaste, und sofort entsteht das was wir das Skelett nennen. Wenn Sie sich genug an die
vorherige Lektion erinnern, haben wir gesagt, das ist unser Skelett. Es besteht aus diesen HTML-Tags, HTML-Eröffnungs-Tag und HTML-Schließ-Tag
und verschiedenen anderen. Wir werden uns bei einigen
dieser Panzer ein
wenig umschauen und kurz erklären
, welche Panzer wir hier haben. Dann werden wir uns einige Panzer
ansehen denen ihr
einige grundlegende Formatierungen
vornehmen könnt, damit ihr
ein kleines Gefühl dafür bekommt ,
wie das funktioniert. Okay, zunächst
einmal haben
wir, wie Sie wissen, einen Kopf und
wir haben unseren Körper. Also der Kopf, in der Regel
ist
alles, was du da eingibst , dein Titel für deine Website, was auch immer, wenn es etwas
gibt. Ich meine, wenn Sie im Moment
nachschauen, ist
unsere Website alles, was sie hat, ist der Titel,
der hier in der Titel,
der hier in
der Registerkarte steht, das
nennen wir Website-Punkt-HTML.
Das ist nicht sehr aufregend Wenn wir uns also
den eigentlichen Titel ansehen, werden
Sie sehen,
dass wir diesem bestimmten Tab einen Namen geben können. Wie du weißt, wenn du auf YouTube oder Google
gehst, weißt
du sofort, wo es ist,
weil dort steht , was auch immer
YouTube oder Google ist. Wenn wir das jetzt speichern und
erneut aktualisieren, sehen
wir eine coole
Website, die ich erstellt habe. Beachten Sie also, dass das anders ist. Da ist der eigentliche
HTML-Name, unsere Website, nicht HTML, aber das
hier ist der Titel
, der offensichtlich weitaus
nützlicher ist. Es ist auch hilfreich. Dieser Titel für Ihre
Suchmaschinen. Wenn sie also anfangen,
nach Dingen rund um den Namen
Ihrer Website zu suchen, hilft
dies, wenn es darum geht dass
die Suchmaschine Sie
leichter identifizieren kann. Es gibt noch andere Dinge
, die unter den Kopf gehen können. In der Regel handelt es
sich dabei um Metadaten zu Ihrer Website. Metadaten sind Daten
über die Daten. Es sind andere Dinge, die deine Website erklären
können. Wir werden uns das
im Moment nicht ansehen. Im Moment interessiert dich
nur der Titel. Das ist das Einzige
, was du
in diesen ersten
Teil schreiben musst , nämlich den Kopf. Das bringt uns zum nächsten Teil
, der jetzt unser Körper ist. Okay, das ist also, wir
können eine Seite benennen oder was auch immer und all das Zeug, das
wir auf der Seite haben, weißt
du, Seiten mit vielen Inhalten und all dem Zeug. Also gehen wir das zuerst durch. Wenn wir nur Hallo sagen würden, werden
wir feststellen,
dass sie wunderschön aussehen, wenn wir das sagen. Es wird sehr
klein aussehen. Sehr uninteressant Wir können diese
verschiedenen durchgehen, damit wir H eins
durchgehen können . Tab mit dem Kopf. Okay. Also, was das sind, das sind H eins, H zwei, H drei und so weiter, wir werden uns das ansehen Das sind Header-Typen. Es heißt also im Grunde: Okay, ich möchte
einen Text einfügen und ich möchte, dass er vom
Typ eins ist. Also können wir tippen. Ja, nennen wir es
Header eins, damit Sie ein
Beispiel dafür sehen
können, wie es aussieht. Wir machen nur noch einen, also machen
wir vorerst H zwei. Sein Tab. Nennen wir das
jetzt Head of Two. Jetzt werden wir sehen, dass es sich um
spezielle Tags handelt , die formatiert
wurden Und HTML erkennt sie. Sie sehen sofort,
was passiert ist. Kopfzeile eins ist ein großes Tag, Sie erhalten
also eine
große Überschrift und Kopfzeile zwei ist
etwas kleiner. Okay, also mit HTML geht
es bis H sechs runter, was gut ist, versuchen wir es mal. H sechs, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns
H vor der Sechs eingeben und speichern. Gehen Sie zum L-Browser,
aktualisieren Sie ihn und laden Sie ihn neu. Und da ist ein kleiner
kleiner Nerz drin. Okay. Also mehr Dinge, die
wir über den Header hinaus haben ist, wenn wir hier hingehen und
einfach B eingeben, wir tippen darauf, dass das brillant klingt
, wette ich. Okay, es ist also Sahl Bolt. Wenn wir
ein paar Textschrauben machen wollen, also wenn wir einfach Ball eingeben B B B fett gedruckt. Mutig. Sei mutig. Los geht's. Okay, also geben wir
wieder
etwas daneben ein, wir werden das nicht in irgendwelche Tags schreiben. Sie werden einfach den Unterschied sehen, wir sagen das, aktualisieren Sie es. Wir können sehen Okay, also beachte zwei Dinge, die
wichtig sind, wenn du sehr
auffällige kleine Augen hast. Das erste ist, Sie werden
feststellen, dass dieses fett gedruckt
ist und das andere nicht fett. Genau
so haben wir es hier gesagt. Dieser befindet sich
innerhalb der Tags B und in der Nähe von B. Dieser befindet sich nicht. Aber Sie hätten vielleicht erwartet, dass
dies in der nächsten Zeile steht. Beachten Sie hier, dass es nicht in der nächsten Zeile steht.
Okay, ich verstehe. Denken Sie daran, wir haben das
in einer früheren Sitzung erwähnt.
Wir werden Ihnen später zeigen, wie Sie
Dinge in separate Zeilen setzen können. Aber das ist kein Layout. Die Tatsache, dass ich dort
sogar eine weitere Zeile einbauen könnte, ich könnte ein paar
Leerzeichen davor platzieren, sie
speichern, hier rübergehen. Wie wird es deiner Meinung nach
aussehen, wenn ich auf Aktualisieren klicke? Ich möchte eine Vermutung anstellen. Was glaubst du, wird
es aussehen? Ich habe es gerade geändert. Ich habe
es eine weitere Zeile nach unten verschoben. Ich habe es rüberbewegt. Ich werde es sogar
direkt rüber bewegen. Eigentlich sollte es direkt danach
kommen, aber ein paar Zeilen
später. Okay, speichern. Wie wird es aussehen? Genau das Gleiche.
Nichts hat sich geändert. Sie werden feststellen, dass sich
nichts geändert hat,
obwohl ich es gespeichert und aktualisiert habe, da
es sich hier nicht um
einen Formatierungsbereich handelt Es ist das, was ich erwähnt habe. Es ist kein
Whizzywig-Umfeld. Das macht also absolut
keinen Unterschied. Die gesamte Formatierung
erfolgt durch die Tags. Die Tags sind sehr wichtig. Und wenn Sie nur
eine Vorstellung davon bekommen möchten, wie viele,
viele Tags es gibt, wenn Sie auf die öffnende Klammer
drücken, werden sofort alle Tags angezeigt. Und der Fehler lädt und lädt und lädt und lädt
und lädt viele Tags. Sie können also natürlich wählen, und wir haben uns das fett gedruckte Etikett angesehen, und Sie können die
verschiedenen Kategorien der Tags sehen. Ich könnte das
einfach so wählen. Das ist also eine andere
Art, es zu tun, und es wird
ein Tag für dich auswählen. Also, wir haben einen Kopf
von vier und speichern ihn, gehen zurück, schauen, und
wir haben einen Kopf von vier. Okay, hoffentlich hast du eine Menge über Tags
und den Körper
gelernt und darüber , wo du
all diese
Dinge unterbringst und auf Entdeckungsreise gehst, es selbst
ausprobierst, viele der Tags
durchgehst. Du wirst es merken.
Viele von ihnen werden nichts
tun, es sei denn, Sie tun
etwas ganz Bestimmtes. Sie können also diese Tags ausprobieren H1b, Visa oder direkt zu Text wechseln Sie lassen Ihre Website anders
aussehen. Spielen Sie herum, haben Sie Spaß,
sehen Sie, was Sie auch vermasseln. So wirst du lernen. Wir
ermutigen dazu, Fehler
zu machen wenn du Dinge tust, weil, weißt
du, wir alle machen
Fehler, und das ist okay. Also, vielleicht willst du einen fett markierten Tag oder so machen
und du sagst:
Okay, das wird fett
sein und du sparst,
und es ist so aufregend, weil das Letzte fett gedruckt sein wird,
und du
gehst rüber und schaust nach und es ist fett gedruckt,
aber nicht aus den Gründen, von denen du
dachtest, denn wenn
du genau hinschaust, hast
du nicht geschlossen
Das fett gedruckte Etikett hier, und was passieren wird
, ist, dass alles, was danach
kommt, der Laden aufblähen wird, obwohl Sie
denken, dass er fertig ist. Deshalb ist
es sehr wichtig
, dass Sie sicherstellen, dass Ihr Etikett geöffnet und geschlossen
ist und dass das Etikett dort
nicht geschlossen wurde Es sollte also ein abschließendes B und
ein geschlossenes Element haben, und das ist richtig Hab Spaß, spiele herum,
mach dein Ding. Letztlich geht es nur
darum, Spaß zu haben, Takes
zu machen, was auch immer.
In Ordnung, geh und mach es.
63. Fazit und Übung: Richtig, in diesem ersten Abschnitt haben
wir uns mit den
Grundlagen dieser Umgebung befasst. Wir haben etwas über
Sublime Text Editor gelernt. Wir haben etwas über
die Grundlagen von HTML gelernt und wissen, es wirklich wie
ein kleines Skelett ist , das Ihnen beim
Aufbau Ihrer Website hilft Wir verwenden Quellcode, der sich daraus zusammensetzt, wie heißen
diese Dinge? Etikett. Das ist es.
Sie werden Tags genannt, und jedes Tag hat eine
Öffnung und einen Verschluss. Sie können den Unterschied erkennen
, weil es
einen kleinen Schrägstrich hat , der Ihnen das Ende zeigt Wir haben uns angesehen, wie Sie
einen HTML-Öffner und einen Schließer haben. Dann haben Sie Ihren
Header-Bereich, das ist dieser Teil, an
dem Sie nicht wirklich viel tun
müssen außer vielleicht einen Titel einzugeben, wenn Sie Ihren Titel
angeben möchten. Sie haben Ihren Körperabschnitt , der sich zwischen Körper
und nahem Körper befindet. Aber jetzt sind Sie
an der Reihe, es ein bisschen zu versuchen. Du erinnerst dich, dass du immer speicherst wenn du rübergehst
und nachschaust, dann bist du dran, es zu versuchen. Wir
möchten, dass du das tust. Ich möchte, dass du das tust sagen
wir mal, H zwei ist was? Was? Was denkst du? Wenn du das wirklich denken kannst,
was sollten wir wählen? AA. L. Okay, es gibt eine tolle. Wer zum Teufel weiß,
was das Etikett ist? Was macht
das LR-Tag deiner Meinung nach? Stimmt, also was
möchte ich, dass du tust? Und Joshua und ich finden, das ist eine tolle kleine
Sache, denn wenn du das LR-Tag siehst
und es
ausprobierst, wirst du es herausfinden
und es ist ziemlich cool. Wir werden es dir nicht
sagen. Zeit für dich, zu lernen, indem du
es selbst versuchst. Ich möchte also, dass du das
tust, ist sehr einfach, sehr einfach. Es ist das KI-Tag. Du willst
herausfinden, was es macht. Sie haben also von Google gehört. Hervorragend. Was wir von
dir erwarten, ich werde es nicht tun, ist,
was ist das AI-Tag HTML? Okay, ich möchte, dass du es
googelst und darüber liest, damit du ein bisschen
Verständnis dafür bekommst, denn es gibt einige lustige Dinge, die du damit
machen kannst, die du vielleicht nicht verstehst, wenn du es
einfach sofort tust. Und wenn du
das gemacht hast, probiere es aus. Wir möchten, dass Sie Ihrer
Website
ein KI-Tag hinzufügen . Also, ich habe es verstanden. Was macht
das KI-Tag Ihrer Meinung nach? Gehen Sie zu Google, führen Sie eine kleine
Google-Suche durch, sehen Sie, was dabei herauskommt
, lesen Sie das,
damit Sie
aktiv lernen können. Und wenn du das
getan hast, geh, ah, geh zurück und gib es ein. Versuche es mit einem KI-Tag. Aber lesen Sie es zuerst, damit Sie sehen
können, was es bewirkt, damit
Sie sehen können, wie Sie
es von einem einfachen AI-Tag ändern können es von einem einfachen AI-Tag ,
indem Sie
etwas tun, um etwas anderes daraus
zu
machen, aber
Sie müssen es selbst herausfinden. Das ist also deine erste Aufgabe ,
dich ein bisschen spielen zu lassen, an die Umgebung zu
gewöhnen
und etwas H
eins, ein paar H zwos, paar fett zu schreiben, wenn du willst, und auch ein bisschen
vom AR-Tag
abzuspielen. Geh und hab Spaß,
lerne, mach Fehler. Aber so
wirst du lernen und wenn du Fragen hast, wenn du etwas nicht
verstehst, kannst du gerne einen Kommentar im
Kommentarbereich hinterlassen und wir
werden unser Bestes tun, um dir zu helfen. Geh und hab Spaß, mach
die Lernreise.
64. Nächstes Kapitel in Abschnitt: Gut gemacht. Du
beendest diesen Abschnitt, aber
im nächsten Abschnitt wird er noch besser. Im nächsten Abschnitt werden
wir uns ansehen
, wie man es gut aussehen lässt. Wie können Sie Ihrer Website einen
interessanten
Hintergrund hinzufügen ?
Was ist mit einem Logo? Wir zeigen Ihnen nicht nur, wie
Sie ein Logo einfügen, zeigen Ihnen auch
Orte, an denen Sie kostenlos ein Logo entwerfen können . Der nächste Abschnitt
ist also wirklich aufregend. Wir werden dafür sorgen, dass diese
Website fantastisch aussieht. Wir werden
es auf die nächste Stufe bringen. Wir werden dafür sorgen, dass Ihre
Website etwas Professionelles wird. Worauf warten Sie also noch? Fahren Sie mit der nächsten Lektion fort. Wir
warten dort auf dich.
65. Absätze und Pausen: Willkommen zum zweiten Teil des
ICML-Kurses, ira mit Craig. Josh. Also, Josh, was ist der Plan für diesen Teil
des Kurses? Was werden
wir uns ansehen? Okay, in diesem Fall werden
wir uns ansehen, wie
man einen Satz, einen Absatz
und im Grunde genommen, wie wir ihn schön und
ordentlich
gestalten können und was auch immer, wir nehmen jetzt ein paar Zitate
und wir werden nur sehen, wie es mit Schlagwörtern aussehen wird
. Ja, wir werden uns weitere Schlagworte ansehen und wir werden nach rechts gehen, also haben wir bereits gesehen,
dass man nicht einfach
Dinge in einen Topf werfen und hoffen kann , dass
alles klappt. Du musst
die HTML-Tags wirklich verwenden , wenn du
willst, dass etwas passiert Wir werden
in unserem kleinen Notizblock arbeiten, wie auch immer du es genannt hast. Wir haben es
gerade unsere Website genannt Ich denke, die Idee ist, dass wir ein paar coole Zitate
über Bildung haben. Wir möchten eine
kleine Webseite mit Zitaten darüber erstellen, wie
cool Bildung ist. Wie fangen wir an? Erinnerst du dich? Wir sind in Sublime Text.
Was machen wir, um anzufangen Wir drücken das H, weil das
eine HTML-Seite ist und du nicht
drückst, du hast kein Okay. Du hast also einen Tab
im F-Wort. Einfach top. Nun, ich war einfach begeistert. HTML. Okay. Und dann drückst du die Tabulatortaste und dann haben wir
es. Okay. Sie können also nicht völlig faul
sein, drücken Sie
einfach H HTML und schon
haben Sie die Grundlagen und können loslegen. Was passiert also unter Titel? Okay, also ein Titel, wie wir wissen. Also, was machen wir? Was ist
das für eine Website, die das sein wird? Das werden
Zitate zum Thema Bildung sein. Bildung. Zitate.
Scheint eine vernünftige Sache zu sein. Okay, jetzt wandern
wir unseren Weg runter in den Körper Okay, also wir wollen hier
ein paar Zitate reinschreiben. Wir haben welche. Kannst
du es glauben? Sie
warten dort einfach auf uns. Wir haben drei
wirklich coole Zitate. Hier ist ein nettes von
unserem Freund Albert. Also werden wir den benutzen. Also, wenn wir
es einfach so reinwerfen
, wird das nicht gut sein. Weißt du, das
wird nicht gut funktionieren. Tatsächlich können wir es retten. Im Moment
sieht es so aus, als wäre es
okay , aber es
gibt keine Formatierung. Wenn wir versuchen,
noch einen reinzustecken, wird
es sich als schlecht
herausstellen. Also, wenn wir versuchen, noch
einen reinzustecken, wirst du hier sehen. Ja, und das
wird nicht funktionieren. Nehmen wir unser
zweites Kernzitat, dieses von unserem Freund Nelson. Sieht so aus, als hätten
wir die Klage eingereicht. Ja, wir wollen einen in jeder Zeile. Ich meine, es ist wichtig, hier
zu versuchen,
die Dinge etwas übersichtlicher zu halten hier
zu versuchen,
die Dinge etwas übersichtlicher weil es einem nur zeigt,
was vor sich geht Du wirst etwas wissen, das tatsächlich
eingegeben wurde, damit ich sehen kann was zwischen meinem ersten
Bodytag und dem schließenden Ich denke, nun, das
wird cool. Speichert es, lauft rüber, trefft es. Und nicht schlecht, hässlich.
Es ist alles in einer Zeile. Warum? Weil der Chrome-Browser
den HTML-Code interpretiert. Soweit der HTML-Code sagt, ist
das alles nur
ein langer Satz. Also müssen wir unsere Tags verwenden. Und was machen wir hier?
Das sind Paragraphen. Dies ist ein Absatz.
Okay, wir haben also dieses spezielle Tag namens
P-Tag, was Absatz bedeutet. Du drückst P und dann hast
du einen Tab. Ja. Nun zu dem Absatz, im Grunde wird alles
, was darin steht, wie all die Wörter und
so, in einem Satz zusammenbleiben. Es kann also nichts
dazwischen kommen, zufällige Wörter , die Code sind, können nicht
zufällig dazwischen erscheinen. Alles, was
in dem Absatz steht, bleibt also sehr ordentlich
zusammen. Okay. Also werden wir das
abschließende Absatz-Tag auf
die andere Seite unseres
Albert-Einstein-Zitats verschieben werden wir das
abschließende Absatz-Tag auf , und das
wird alles als eins sein, wir wollen das noch einmal machen weil wir dort ein
zweites Zitat haben, P und wir drücken die Tabulatortaste und wir
nehmen das abschließende Tag, das ist vorwärts
P-Absatz, am Ende eingefügt Jetzt haben wir zwei davon. Wenn wir jetzt auffrischen, los geht's. Das sieht viel schöner aus. Ich
glaube, wir hatten einen dritten Wir könnten genauso gut beim
dritten bleiben und sehen, dass wir
darüber nachgedacht haben , weil es
noch ein wirklich cooles Zitat gibt. Hier ist einer von
Benny. Benny Frank Er hat ein wirklich nettes Zitat, das mir besonders gut
gefällt, weil es nur
darum geht, es mir zu sagen und ich vergesse, lehre
mich einzubeziehen und ich lerne Das versuchen wir in diesem Kurs
zu tun. Wir wollen dich einbeziehen.
Ich werde P. Tab drücken und schon bin
ich in einer Paste. Und da ist es dazwischen, also haben wir jetzt
drei coole Zitate. Und wenn wir eine Auffrischung machen,
haben wir sie. Bildung ist das, was
bleibt, wenn man
vergessen hat , was man in der Schule
gelernt hat, sagte der berühmte Albert Einstein. Und ich übergebe es Joshua
, der jetzt das zweite Zitat
mit der Stimme von Nelson Mandela
sagen der Stimme von Nelson Mandela Ich werde
es nicht tun. Wenn Bildung die perfekteste Waffe
ist
, mit der man die Welt
verändern kann. Ich glaube nicht, dass es
einen sehr guten Rat gab. Was haben Benjamin Benjar? Sag es mir und ich vergesse es. Sag es mir, und ich erinnere mich, involviere mich und ich
lerne. Wie habe ich das gemacht? Und ich denke nicht, dass
sie sehr gut sind. Ich denke, Albert
wäre ein bisschen deutscher. Bildung, ja, was
bleibt, nach was? Man hat vergessen, was man in deiner Schule
gelernt hat, ja. Okay. Okay, wir
machen also keine Synchronsprecher. Wir wollen nur sehen,
was die Zitate sind. Sie funktionieren also auf diese Weise. Da drüben sieht es sehr gut aus. Und wenn du
mehr von den Tags erforscht hast, weißt
du, da ist
dieses BR-Tag. Ja, denn was
wäre cool, Josh. Denn im Moment, wenn
du einfach hierher zurückgehst,
wie Benjis einer hier, sag es mir und ich vergesse und
belehre mich und ich erinnere mich, dass sie alle
cool wären, wenn alle in getrennten Zeilen stehen würden, vielleicht Ich denke, ein BR wird am Ende derjenige sein
,
Sie können sehen, dass es einige gibt Also könnte ich dir nicht was sagen? Wie wäre es, es einfach zu machen?
Warum machen wir das nicht einfach? Und wir drücken einfach so die Eingabetaste zwischen ihnen,
und das ist ziemlich cool. Und dann bleiben wir einfach
da und dann
sieht es einfach so aus.
Und das? Ja. Okay. Hey, das ist cool
so. Ich habe es gespeichert. Wir gehen rüber und
nichts passiert. Warum? Okay, also wenn wir sie auf verschiedene Zeilen
setzen wollen, haben
wir diesen speziellen
Tag namens BR, für Pause steht. Es ist ein Zeilenumbruch. Jetzt haben wir da ein
kleines BR-Tag. Wir werden dort noch einen hinstellen. Am Ende dieser Zeilen wollen
wir, dass es eine Pause ist. Jedes Mal, wenn du einen BR einfügst. Ich schlage also vor es so zu zeigen,
wie Sie es gerne hätten. Ich habe es so aussehen lassen, als ob
jeder auf seiner eigenen Leitung ist, aber du musst den
BR benutzen. Da haben wir es. Jetzt hast du einen
Zeilenumbruch. Sag es mir und ich vergesse BR, Pause. Sag mir, ich erinnere mich an BR und
war beteiligt, als ich BR gelernt habe, und so wird es jetzt so
formatiert, wie wir es wollten Es ist also einfach. Es geht darum, die Tags zu verwenden. Wir haben uns hier zwei Tags angesehen. Ja. Ja, wir haben den BR, den P und natürlich haben
wir ein Skelett. Ja, hier haben wir alles
im Skelett. Wir haben es jetzt
geschafft, ein nettes
kleines Zitat zu erstellen . Auch ohne Leerzeichen können
wir diese BRs natürlich
auf die anderen setzen , denn wenn Sie ein Zitat sehen müssten, das
Sie normalerweise nicht in einer Zeile sehen würden, würden Sie es so
sehen Vor allem, wenn Sie möchten,
dass Ihre kleinen Zitate
schöner aussehen , Break it. Mach es kaputt Und welche Notiz
wir tatsächlich verwendet haben, obwohl dies ein Absatz ist, wie Joshua bereits sagte, gibt es den ersten Teil des
Absatzes und den letzten Teil des Absatzes. Sie können BRs als
Break-Tags dazwischen platzieren, sodass das für diesen Absatz
gilt Also hier haben wir
es. Ein Absatz. Wenn du
es wirklich klarstellen willst, kannst du das tun. Aber auch das wird
nichts an der Formatierung ändern. Es könnte Ihrer
Lesbarkeit Ihres Codes helfen. Es ist wichtig, dass Sie
versuchen, Ihren Code
lesbar, benutzerfreundlich und dicht zu halten lesbar, benutzerfreundlich und dicht Wenn Sie einen Absatz
haben wollen,
stellen Sie ihn so auf, dass er leicht zu erkennen ist, machen Sie ihn so, dass er für Sie lesbar ist. Es wird, wie
Sie wissen, keinen Einfluss auf den endgültigen Text haben, aber Sie können zumindest
sehen, was vor sich geht. Ja, genau. Ja, wenn wir deine stärkste Waffe und einen BR nach dem Zufallsprinzip einsetzen müssten, BR und das machen wir. Siehst du, wir wissen nicht wirklich, wie
das ausgehen wird. Wir haben hier noch einen BR aufgestellt. Und wenn wir das jetzt speichern, wissen
wir nicht wirklich, ob
es sich herausstellen wird, also
müssten wir es aktualisieren. Jetzt kannst du nur noch sehen, anstatt das zu tun, während du deine unteren
Felder ausprobierst, gehst du hierher. Jetzt können wir genau
hier sehen , wie unser Satz aussehen
wird, es wird
ungefähr so sein. Offensichtlich werden sie alle am Rand hängen. Wenn ich jetzt nach meinem Code
suche, werde
ich sagen, okay,
hier
lege ich mein B hin,
da lege ich mein Bett hin Also ist es eine gute Idee. Also,
was wir sagen, ist , dass das Tag, das Sie hier verwenden, Einfluss darauf haben
wird , wie
es letztendlich erscheint. Aber versuchen Sie, es so zu gestalten,
wie Sie es aussehen möchten, und dann können Sie sehen, dass Sie wissen
, wo sich Ihre Tags befinden. So können wir sehen, wie
Absatz-Tags
sind, wir können sehen, wie zwei Tags trennen. Wie Sie sehen werden, ist es
eigentlich egal, ob Sie
das Bremsschild am Ende oder
am Anfang platzieren das Bremsschild am Ende oder
am , es ist nur ein Tag. Wenn es darauf trifft,
wird es dort eine Pause einlegen. Also ist es nicht allzu wichtig. In der
ersten Abbildung werden Sie sehen, dass die Bremsschilder so
aussehen, der Anfang der Leitung
macht keinen Unterschied. Das heißt, vor dem Wort welches, und Nelson, es
wird eine Pause geben, und das wird in der nächsten Zeile
sein. Oh, es gibt nur ein paar Grundlagen rund um das Einrichten einer kleinen Website. Also haben wir jetzt
unsere lustige kleine Website
mit einigen Zitaten eingerichtet . Zu einfach. Glaubst du, sie könnten
herausfinden, wie man da eine
Überschrift einfügt? Ja, ich glaube schon. Ja, glaubst du? Ich glaube an euch, C. Ich denke an euch.
Was ist mit einer Überschrift Wir wollen nur, dass oben eine Überschrift
steht, da stehen tolle Bildungszitate. Wie werden wir das
machen? Komm schon, denk mal darüber nach. Denken Sie über
uns nach. Wir werden es dir nicht sagen
. Wenn Sie sich nicht erinnern können, kehren Sie zum
vorherigen Abschnitt zurück. Wir möchten hier eine
Überschrift einfügen. Wie würdest du es machen? Richtig,
mach es. Hab ein bisschen Spaß.
66. Stilen und Listen: Bildung ist das, was
bleibt, wenn man vergessen
hat, was man in der Schule gelernt
hat. Ja. Ja, Joshua? Ja. Ja. Ja. Ja. Okay, gut. Okay,
also was haben wir bis jetzt gemacht Wir haben eine faszinierende,
kleine interessante Seite
mit einigen Bildungszitaten
zusammengestellt ,
aber ich glaube, wir können
diese Sara machen Ja,
kann dieses Spa definitiv machen. Was glaubst du,
brauchen wir hier? Also Formatierung Ja, ich denke, wir müssen es ein bisschen
ändern , damit sie wie
Zitate aussehen, nicht nur wie. Es ist ein bisschen langweilig
dort. Lassen Sie uns vielleicht über diesen
Teil hier nachdenken ,
das eigentliche Zitat. Wenn wir das kursiv schreiben würden,
könnten wir das machen? Ja. Okay, lassen Sie uns
die Zitate kursiv schreiben Okay, um Kursivschrift zu verwenden,
stellen wir nur
sicher, dass Sie ein Leerzeichen eingeben,
dann setzen wir unser I
und dann den Tabulator Und du wirst sehen, wir haben
ich. Ich für I.
Tal. Ja. Also. Das ist ziemlich einfach.
I für Kursivschrift Okay, lassen Sie uns das sagen,
nicht das Ganze. Lassen Sie uns die
Anführungszeichen einfach kursiv schreiben. Und ich denke, wir sollten
sehen, wie das aussieht. Ja, so. Ja,
das ist sehr gut. Ja, finde heraus, was ist mit mir? Ich bin Nelson und Mandla. Ich möchte auch die
Kursivschrift für meinen Mantel haben. Ich möchte sehen, wie du die Welt
verändert hast. Okay, ja. Ja, aber was ist mit mir? Ich bin Benjamin Franklin. Ich möchte auch Kursivschrift
für meinen Quart. Ja, damit wir das sagen können. Ja, komm schon, Mann,
mach weiter. Alle von ihnen. Ja, wir alle
wollen kursive Zitate haben Ähm, gut. Komm schon, X. Oder Benjamin. Oder nichts. Jetzt können wir O's für diesen machen, wir haben keine Pausen, also können wir schauen, was danach
noch übrig ist. Was bleibt danach übrig? Mach eine Pause. Ja, das ist gut. Ich mache manchmal
gerne eine Pause. Ja, dann mach noch eine
Pause, Yacht. Und sehr umwerfend. Das sagst du. In Ordnung, schauen wir uns das an. Okay, es sieht also ein bisschen besser aus. Oh, Benjamin Franklin, sein
Name ist kursiv geschrieben. Okay, leg das zu
früh, zu spät. So können Sie sehen, wie
wichtig es ist
, auch zu sehen, wohin
Ihre Tags gehen. Und natürlich ist es
nicht so schwierig. Du siehst schnell, richtig. Jetzt haben wir
nur noch die Zitate. Lassen Sie uns Albert Einsteins
Namen in die nächste Zeile schreiben. Sie sehen, im
Moment steht
sein Name derselben Zeile. Also
, was brauchen wir dort? Wir brauchen noch einen BR. Okay, also drücken Sie die Eingabetaste, es
geht weiter mit der nächsten Zeile, sodass Sie sehen können,
wohin es
gehen wird, und dann die BR eingeben. Also jetzt sollten wir
ziemlich heiß und cool aussehen. Los geht's. Da haben wir's. Okay. Lass uns cool reden. Aber jetzt habe ich eine andere Idee. Willst du keine Ideen?
Mm hmm. Das tust du Oder du klingst, als ob dich meine andere Idee absolut fasziniert. Ich habe meine Idee. Ist okay. Nein, ich habe zwei gute Ideen. Meine erste ist, lassen Sie uns
einige Dinge auch fett formatieren. Wir sind vielleicht die Namen und die Fettschrift. Lassen Sie uns bei den Namen bleiben
, weil sie dadurch
hervorstechen können , weil sie sich dort
immer noch ein wenig verirren Okay. Also verwenden wir
Kursivschrift und Fettschrift und
Umbrüche und Sie können sehen, wie
sich das alles zusammenfügt Wir haben also diesen
kleinen Abschnitt. Gehen wir nach B, es ist das B-Tag. Einige der Tags
sind wirklich offensichtlich. I für Kursivschrift, B für Fettschrift. Auch hier gilt: fett formatiert,
wo Sie es haben möchten, und am Ende fett formatiert. Beachten Sie jedoch die ganze Zeit, dass P, das Absatz-Tag den
gesamten Absatz
einkapselt Wir haben zu Beginn gesagt, dass der Absatz
das Ganze ist Darin können Sie Pausen,
Fettschrift , Kursivschrift und viele andere Wir werden jetzt die Namen
aller unserer Herren fett formatieren. Okay, meine Herren, seien Sie
bereit, mutig zu sein. Wir gehen hierher, wir speichern es. Wir aktualisieren, und jetzt
merkt ihr es. Ja. Ja, schau. Dan süß, süß, süß, Haustier. Ja, also können wir mutig sein,
wann immer wir wollen. Ja. Hintern. Gute Idee. Ja, aber, B. B. Ich glaube, wir könnten einen besseren als den hier
machen Zur Hölle ist das? Ich sage dir was? Ich habe ein paar coole
Zitate. Und kündigt. Und ich habe ein paar coole,
wir haben ziemlich viele Filme. Ich meine, wenn ich dich fragen würde,
Joshua, weißt du,
wenn ich dich fragen würde,
was würdest du für
deinen besten Film halten , in dem es
um Bildung, Lernen
und solche Dinge geht Die besten Filme. Ja, nun, gib mir einfach einen. , du bist okay. Äh,
so viele, so viele. So viele, viele. Es
gibt ziemlich viele. Lustigerweise habe ich Freedom nicht gesehen,
wie ich es kenne, ziemlich gut. Okay, das
ist cool. Also, wir an,
wir wollen
jetzt
quasi eine Liste von
Bildungsfilmen aufstellen. Also werden wir sagen,
was vielleicht „Ah
top“ sagen wird, wie auch immer man
es buchstabiert, Bildungsfilme. Richtig. Nun, wir könnten die ganze mutige Sache machen
und so, aber das wird nicht, lass es uns einfach überspringen wie eine H Zwei. Wir haben nicht zu große,
nicht zu große, wir haben uns vorhin Überschriften angesehen
, H zwei ist ein Header-Typ Hier werden wir also
einen Header der zweiten Ebene verwenden, damit er nicht zu groß
aussieht. Schauen wir uns an
, wie das dort aussieht. Okay, das ist nicht
so schlimm. Ich meine, was wir tun könnten, ist einfach
zu zeigen, dass wir uns daran erinnern
, dass die Tatsache, dass auf Linie 19 nichts steht, nicht heißt , dass Zeile 19 nichts
hat. Wir könnten
dort eine Pause einlegen, wenn wir wollten, was
uns nur ein bisschen Abstand zwischen, du
weißt schon, wo wir sind, geben würde. Das heißt also eins
nach unten bewegen. Also, was war das für
eine, die du gesagt hast? Freedom Writers. Freedom Writers. Also, wenn ich es einfach so sage,
was wird passieren? Es wird wahrscheinlich nicht so gut
ausgehen, oder? Nein. Okay, es ist da,
aber das ist nicht gut. Wir wollen quasi,
lass uns über ein
paar andere Filme nachdenken und lass uns
vielleicht unsere besten drei raussuchen. Wie stehts mit unseren Top
Drei? Die ersten drei. Leute da draußen,
ihr schaut zu. Was sind deine
drei besten Bildungsfilme? Was ist das, Sir? Tut mir leid, Sir. Welche Liebe? Oh, tut mir leid, ich weiß. Hier sage ich: Oh, Oh, mit Liebe zu
uns, Sir. Ja, ja, ja,
das ist großartig. Ja, also ähm zu uns, Sir, mit Liebe? Ja, Tse with Love. Ja, wunderschön. Es ist eigentlich kein
französischer Film. Okay, Herr Mo Craven. Willst du
wissen, was mein ist? Mhm, das ist der Film
, der die Welt rockt. Das ist der Film. Neben Bildungsfilmen ist
dieser super cool. Go D Ja. Geh Papa. Erkennst du es? Die berühmte Zeile Carpe Dame aus
dem Film Dead Poets Society. Oh ja. Das war ein berühmter
Robin Williams-Film. Gesellschaft der toten Dichter. Richtig. Fantastisch. Okay,
das sind also ein Horror. Es ist kein Horror.
Da ist er wie diese berühmte Szene
und er schaut sich
dieses Foto an der
Wand an, obwohl, weißt du, es ist von vor etwa 200 Jahren,
180, und alle Kinder
sind offensichtlich tot. Das ist so, und wenn sie sich
näher lehnen, so wie sie sich alle zusammenlehnen, geht er. Strahl. Und sie drehen sich um und
schauen den Lehrer an und
denken, er ist verrückt, aber was
heißt Copy Dame, nutze den Moment Meine Herren, diese Leute schieben
die Gänseblümchen hoch. Sie haben gesehen, dass das Leben vor Ihnen einen
Unterschied machen kann. Stimmt, wir werden
abgelenkt, ja. Aber jetzt geht's los.
Okay. Sie sind hässlich. Joshua, was ist
los? Was ist los? Offensichtlich haben wir keine Markierungen
eingebaut, damit wir
Bremsen und so benutzen könnten, aber wir wollen sie eigentlich als kleine Stichpunkte haben, nicht wahr? Ja. Okay. Also habe ich dir ehrlich beigebracht, auf diese Liste zu
schauen. Welche Liste? Was sind Is? Ja. Hast du das getan? Du hast gesagt,
geh und sieh dir an, was LI ist. Es ist eine Liste. Hast du es getan? Ich hoffe du hast es getan. Okay. Also, werden wir das LI-Tag benutzen? Ja. Also, worum geht es hier, Josh? Was hoffen wir, dass passieren
wird? Oh, was mich selbst angeht, es ist
im Grunde nur ein Listenelement. Wenn du also etwas in
I hast, wird es so sein, okay, das ist ein Element
einer bestimmten Art von Liste. Also haben wir all die. Okay, wir haben
drei in dieser Liste, wir gehen rüber und schauen
uns das mal an. Okay, ich glaube, sie haben eine
kleine Stichpunktliste. Ja. Also wissen wir, dass sie alle
Teil einer Liste sind. Es ist keine spezifische Liste. Deshalb sehen Sie
jetzt, dass wir
nur das S haben . Was Sie wirklich tun wollten, ist O
zu setzen, was eine geordnete Liste bedeutet. Ungeordnete Liste. Ja, das machen wir Was wir
wirklich tun wollten, ist „Wir“,
was bedeutet, eine ungeordnete Liste zu setzen , was unsere Stichpunkte Und das bedeutet, dass all diese Worte hier zusammengehören
sollen Diese sind alle Teil
unserer ungeordneten Liste. Das ist wie mit dem
Öffnen und Schließen eines Absatzes, der
besagt, dass das der Anfang
und das N ist.
Das Gleiche gilt für Sie
mit einer ungeordneten Liste, UL Da ist der Anfang und da ist
das N. Das bedeutet, dass all
diese Dinge zu dieser
einen ungeordneten Liste gehören Ganze besteht aus zwei Teilen
. Ally ist jeder Eintrag in der Liste. UL sagt, dass es sich um eine ungeordnete Liste handelt. Geh und nimm ein paar kleine Quadrate, du wirst jetzt sehen, dass es weiß
, dass sie alle zusammenhängen Es ist einfach
richtig eingerückt, weil es
weiß, dass es sich um eine Liste handelt.
Aber weißt du was? Für mich
sind einige davon die drei besten Bildungsfilme, aber das sind nicht nur Punkte. Ich
möchte eigentlich sagen, dass das meiner Meinung nach
mein Ich weiß nicht, welcher dein Favorit
ist, aber das ist nicht wirklich
wichtig, weil
ich jetzt
derjenige sein werde, der tippt, und ich denke, das ist der beste,
aber ich möchte nicht, dass er einfach
oben erscheint. Ich möchte, dass es eins, zwei, drei ist. Also, was hat es damit auf sich? Okay, also habe ich eine ungeordnete Liste. Wenn wir einfach eine Oh,
geordnete Liste machen , weißt du das nicht So einfach ist das. Es wird
jetzt eine geordnete Liste sein, also haben wir UL auf OL geändert, ungeordnete Liste auf geordnete Liste, und Pot Society, Nummer eins,
den Rock, den wir in unseren drei
besten Bildungsfilmen haben Carpve hat einen netten Zuhörer. Ich muss die Liste nicht
übertreiben. Das sieht ziemlich
cool aus. Ja, Sie können also sehen, dass sie
im Vergleich zu dieser Schrift sehr klein ist. Also, wenn du willst, könnten
wir natürlich alle
Größen ändern. Das lasse ich dich machen. Du kannst alle Header durchsehen,
die H-Drei,
du kannst versuchen, es fett zu machen, nur um es schön und exakt zu machen. Richtig, wir haben also
einige wirklich coole Dinge
getan , als wir uns unsere Codierung angesehen haben. Wir haben uns jetzt ziemlich
engagiert und weiterentwickelt. Sie können sehen, dass wir
mehrere Arten von Tags verwenden, und es liegt
an Ihnen, es ein wenig auszuprobieren. Warum und schauen Sie, ob Sie eine lustige kleine Website oder
eine kleine Seite wie diese
einrichten können , mit etwas, das Ihnen
wichtig ist, vielleicht Bildungszitate oder
Rezeptzitate oder Filmzitate oder
Lebenszitate, was auch immer Sie möchten, und geben Sie es Ihnen.
67. Tabellen - Das Geheimnis hinter HTML-Layout: Stimmt, du
rockst also als HTML-Coda. Was denkst du? Sind sie schon wie Ninjas
? Noch nicht, aber Sie mögen Mikro-Ninjas. Wie fast Ninjas. Aber jetzt sehe ich mir das an. Es sieht cool aus. Es sieht cool aus. Aber was denkst
du, Josh? Oh, es muss gestylt werden.
Es braucht mehr. Ja, weißt du, was cool
wäre? Ja, das ist riesig, riesig. Es sieht so aus hier
ein Eisbär
in einem Schneesturm verloren gegangen drüben ist ein ganzer
Eisbär in
dem Schneesturm verloren gegangen Es wäre vielleicht cooler, wenn sie so wären wie
dieser, dann einer
daneben, der nächste Ihr seid alle in einer Reihe. Ja, also die kleinen Anführungszeichen
in einem Block wie diesem. Aber jetzt, wenn wir hierher zurückkehren, es Sinn, wir
haben Absätze, wir haben das P und
das P. Aber ich meine, wie kriegen wir es hin,
sodass es Seite an Seite steht? Wir brauchen etwas anderes,
etwas, das
es uns ermöglicht,
die drei nebeneinander zu platzieren . Wir suchen nach Tischen. Tische, Baby. Noch ein Appell auf dem Tisch. Ja. Tische. Sollen wir Tische machen? Ja. Lass uns den Spieß umdrehen. Wir werden Tische machen. Also,
wie machen wir Tische? Tabellen sind sehr
einfach. Sehr einfach. Genau wie wir es mit
den Listen gemacht haben, wie Sie wissen, haben
wir unser OL, dann haben wir all unsere Listen eingegeben und dann
machen wir ein weiteres OL mit Tabellen, wir machen ganz dasselbe. Es ist wie ein zusammengesetztes Ding. Geordnete Liste, hatte eine Bestellliste
und A, mehrere Teile davon. Das wird alles verraten
, was in den Tabellen steht. Wir haben also das Eröffnungsschild und die Tische enden genau dort. Also habe ich es da hingelegt.
Auch hier finde ich, dass es,
wie gesagt, sehr praktisch ist, wenn Sie nur ein bisschen
Tabs verwenden , damit Sie
genau sehen können, was vor sich geht Das hilft Ihnen, den
Überblick zu behalten, denn
was sonst passieren kann, wenn Ihr HTML-Code immer größer
wird, können
Sie anfangen, ein wenig verwirrt zu sein, was vor sich geht Benutze ein bisschen Tabulatortaste und
du kannst jetzt sehen, ich kann ganz klar sehen,
dass das alles in meiner Tabelle ist Richtig. Was brauchen wir als Nächstes? Es ist ein Tabellenelement. Aber
das ist noch nicht fertig, oder? Nein. Wir haben ein TR
, das heißt Tarantel probieren Wir haben TRs und du hast TDs. TR ist deine Tabellenzeile, du hast eine ganze Reihe von
Zeilen und dann hast du deine Tabellenzeilen also brauchen wir
im Grunde nur eine Zeilentabelle, nehme
ich an, weil das in einer Spalte
wäre Diese werden alle in der zweiten Spalte stehen. Es ist eine einzeilige Tabelle, aber mit mehreren
Spalten in dieser Tabelle. Ja. Wir setzen ein TR
am Anfang und dann nehmen wir das hier und wir setzen
das am Ende ein. Das liegt daran,
dass wir
nur eine Reihe haben, deshalb setzen wir ganz
am Ende. Also zurück, wir haben
das genau da hingestellt. Also in unserer einen Reihe haben
wir einen Tisch. Nochmals, was wir schnell machen
werden, ich werde hier nur ein bisschen einrücken, damit
wir den Überblick behalten können Im Grunde haben
wir also eine Tabelle, und diese Tabelle hat eine Zeile Nun, Sie könnten mehr Zeilen einfügen und wir werden uns zu einem späteren Zeitpunkt damit befassen, aber es wäre genauso einfach
wie das Einfügen weiteren TR und Sie
hätten eine weitere Zeile. Aber
das brauchen wir im Moment nicht. Wir werden einfach eine einzeilige Tabelle erstellen. Ja. Nun, um das zu tun, ist jedes davon
eine Spalte in der Tabelle. Ja. Also haben wir unseren TD. TD ist richtig, all unsere Daten sind drin. Okay, TdS
steht also im Grunde für Ihre Tabellendaten. Also jedes Element, das in der Zeile stehen wird
, ist ein TD. Wir haben also drei
Zitate. Also jedes von diesen. Der erste von
Albert ist ein TD und du wirst sehen, dass er einen
Eröffnungs-TD und einen Schluss-TD hat. Der nächste, TD. Und das war Nelson
Mandela Education. Benutzter Mann. Mann, ich wette. Ich will sagen, Bildung
ist Benjamin Franklin, und er will auch seinen
eigenen Schulleiter. Du hast dort einen TR,
und das ist nicht richtig. Oh, das ist nicht richtig
für mich. Ich bin Benji Warum verstehe ich TD nicht? Ja, geh, ich
muss TD holen. Benji wird seinen eigenen TD bekommen. Da geht er hin. Und
genau da haben wir es. Jeder hat einen
TD. Wird das Schaukelbaby auffrischen, Rocking Es sieht so aus, als würden wir
viel mehr Bildschirm abdecken und
nicht so viel verschwenden. Stimmt, Tabellen sind also ein geheimes
Element, das benutzt wird,
nicht so, wie man es erwarten würde Normalerweise erwarten Sie, dass
Arth Tabellen haben kann, Sie werden Linien sehen
und das können Sie tun Sie können
Tabellen erstellen, die
all die kleinen
Konturen haben usw. Aber Tabellen werden tatsächlich
häufiger
als Layoutelement verwendet , weil Sie damit
Dinge nebeneinander platzieren können In unserer nächsten
Lektion wäre
es zum Beispiel vielleicht cool, etwas direkt über
einer Überschrift oder ein Bild
darüber oder was auch immer zu haben . Tische sind also das Geheimnis. Wir sagen dir das
zwischen euch und uns. Tische. Tische. Ja, Tische.
Das sind alles geheime Styling-Dinge , von denen nicht viele Leute wissen. Das ist also, wie Sie es arrangieren können, Sir. Also, was denkst du, Josh? Es sieht gut aus. Wir verschwenden
nicht so viel Platz Offensichtlich
haben wir mehr Optionen mit Tischen. Sie können
diese Nachforschungen anstellen. Wir können Spalten einfügen, die Ihre Tabellen
im Grunde voneinander trennen. Aber im Moment sieht
das gut aus. Offensichtlich wird das mit unseren
Tischen immer schwieriger Ich finde also, dass unsere Tische cool aussehen
. Sieht ziemlich gut aus. Tabellen sind eine sehr wichtige Sache
, wenn Sie Websites erstellen. Ja. Also, in unserer nächsten Lektion, weil du die nächste Lektion
überprüfen willst, müssen
wir die Tabelle nehmen, wir können sie etwas
erweitern,
wir werden eine weitere Zeile hinzufügen. Dann werden wir
etwas ganz Besonderes hinzufügen, aber dafür sind Sie nur
qualifiziert, wenn Sie rausgehen und es
selbst ausprobieren. Komm schon. Gehen Sie raus und stellen Sie
sich einen kleinen Tisch zusammen, spielen Sie damit herum und
sehen Sie, wie er funktioniert. Ganz einfach. Sie müssen ein Tag zum Öffnen und
Schließen einer Tabelle haben. Wie viele Zeilen möchten Sie dann? Nun, mit einer
Zeile beginnen, Tag öffnen, schließen und dann haben
Sie für jedes Element darin ein öffnendes TD und
ein schließendes für Tabellendaten. So einfach ist das. Geh raus
und hab Spaß.
68. Bild hinzufügen: Willkommen zurück. Unsere kleine Website ist im Aufbau und
sieht super cool aus. Aber wir können dafür sorgen, dass es besser aussieht. Ja, das können wir. Definitiv.
Ja. Glaubst du? Ja, ich denke, wir können es besser
aussehen lassen. Ja, bist du überzeugt? Ja, nur um
das hinzuzufügen. Ja, Choi V. Willst du das
sagen? Oh. Okay, was auch immer. Aber ich möchte
als Kleinigkeit anfangen. Wir haben diese coolen
kleinen Dinge und Kolumnen , um uns anzusehen, wie sie
vielleicht ein bisschen netter in der Mitte sein könnten vielleicht ein bisschen netter in der Mitte sein Nun, das Zentrieren ist eine
sehr praktische Sache einfach aus welchem Grund auch immer, wenn Sie
einen Text zentrieren wollen oder was auch immer, wir werden Dinge
zentrieren, die sich in den Spalten Denken Sie daran, wir haben unsere Zeile und in dieser Zeile haben
wir Datenelemente
, also im Grunde unsere Spalten Hier ist unser erster, und
das ist ein Absatz, der zwischen dem öffnenden
und schließenden P
besteht. Nun können wir
das mittlere Tag
verwenden. Es ist wirklich ganz einfach. Ratet mal, was es ist. Du
tippst einfach das Wort Center und es ist das Center Tag, und du kannst es dann einfach
kopieren und es
zwischen unser
öffnendes und
schließendes PS setzen , also müssen wir
das natürlich für jeden von ihnen noch einmal machen . Wir werden
das mittlere Etikett hineinkleben. Also nochmal, du kannst einfach zentriert machen und es so machen, dass wir wollen, dass jeder
von ihnen zentriert ist. Es gibt also eine kleine
coole Abkürzung, die wir uns später ansehen
können die dir helfen kann,
das ein bisschen einfacher zu machen. Im Moment
behalten wir nur eine Sache nach der anderen bei, also das mittlere Etikett, das
Öffnen und Schließen. In Ordnung, schauen wir uns das
mal an. Los geht's. Was sollte passieren? Drei, zwei, eins. Knall. Okay, du bist
irgendwie eine gute Idee. Sie wurden jetzt
in jeder dieser Spalten zentriert. Stimmt, es ist also kein
Fan, kein Verbot, nicht schlecht. Aber du weißt, es macht
es viel ordentlicher. Oh, das ist wunderschön, aber weißt du, was es schöner
machen würde? Von einem Bild. Oh ja, ja, ja,
so wie dieses Youtube. Weißt du, das ist cool.
Was denkst du? Ja. Ja, du hast deinen Text, darüber
haben wir unsere Bilder. Ja, du hast also den
Text unter einem Bild. Wenn wir also ein solches Design hätten, hätten
wir unseren Text oder unser Bild. Also vielleicht ist es im Moment ein bisschen
langweilig. Wir brauchen Vater V. Wer ist das? Der Herr V. Von
wem ist das? Der Hoi V. Ist das
das richtige Wort? Mein, ich weiß es nicht. Was auch immer. Weißt du, ich brauche
nur, dass das so aussieht. Nach welchem
Wort suche ich? Was sind wir? Wir brauchen das Gefühl, dass es langweilig ist.
Das sind nur Techniker Es wäre also cool, Josh, wenn wir
ein Bild von Albert Ya Ermste
Nelson Nelson Mandela hätten ein Bild von Albert Ya Ermste
Nelson Nelson Mandela Benjamin, meine Herren, Franklin.
Über jedem von ihnen. Also ich glaube, wir können diesen Stein
bauen. Also, was werden wir tun? Also müssen
wir diese Bilder finden. Wir müssen diese Bilder
finden. Okay, das ist also das Erste
, was wir tun werden. Also gehen wir rüber
zu unserem Freund Google. Wir werden speziell zur Google-Bildersuche
gehen ,
da dies der
einfachste Ort ist , um nach Bildern zu suchen. Und wer war unser erster Kollege , den wir dort hatten, Albert. Albert Einstein. Wenn wir uns also
ein Bild von Albert machen
wollen, können Sie hier
einen kleinen Tipp geben. Anstatt ein riesiges
gigantisches Bild zu bekommen , dessen Laden
auf Ihrer Website lange dauern
wird und alle möglichen Probleme
verursacht, können
Sie hier
mehrere Elemente kontrollieren Wenn Sie also auf Tools geklickt haben, wird ein kleines
Drop-down-Menü mit einigen Optionen angezeigt Und Sie können eine beliebige
Größe wählen: groß und mittel. Sie können sogar
eine Symbolgröße wählen, was
natürlich nett und klein sein wird. Also lass uns das machen. In Ordnung. Mal sehen, es gibt ein interessantes kleines
Bild von Elbert Magst du ihn mit
diesen kleinen Zungen hier
herausragen, Elbert Stimmt. Wenn Sie also
ein Bild gefunden haben, das Ihnen
gefällt, müssen Sie nur die Bildadresse herausfinden, unter der
dieses Bild gespeichert ist, okay? Sie klicken also mit der rechten Maustaste und
wählen Copy Image jar. Ja. Bildadresse, ja. Ja. Adresse des Bildes. Ja,
also wir werden diese Adresse benötigen, weil
dort das Bild gehostet wird. Ihr Bild muss
irgendwo gehostet werden . Es ist sehr wichtig. Entweder müssen Sie
Ihr Bild an einen Ort hochladen , an
dem Sie es hosten können. Sie können es beispielsweise in Google Drive oder
Dropbox
hosten, wo immer Sie möchten wenn Sie
für ein Hosting bezahlen. Aber letztendlich
muss es Sinn machen. Jetzt könnten Sie es
lokal auf Ihrer eigenen Website hosten, aber dann würde es nur auf Ihrem Computer
funktionieren. Sobald Sie jedoch im Internet
veröffentlicht haben, können
Benutzer nicht mehr auf
Ihre lokale Festplatte zugreifen. Es muss also online gehostet werden. Wie dem auch sei, wir
verwenden nur diese, wir
zeigen nur auf dieses Bild, das auf der Website von jemandem
gespeichert ist . Und wir fahren nach Nipacrosia. Und was müssen wir
tun, Joshua ist was? Wir brauchen mehr Reihen. Ja, ich denke,
wir haben eine weitere Zeile hinzugefügt, also werden
wir eine Zeile darüber hinzufügen. Wie viele Reihen
haben wir im Moment? Wir haben eine Reihe. A, wir haben eine Reihe. Da kann man sehen, wie es anfängt. Also werden wir noch
einen einbauen. TR. Also sind wir bereit, dort eine weitere Zeile einzufügen und ein paar kleine Spezifikationen
zu machen. Also, was kommt jetzt als Nächstes? Wir müssen TDs platzieren. Okay, also wir werden
unsere TDs eingeben, was unsere
Daten sein werden, sodass wir
am Ende drei davon haben können am Ende drei davon Also werden wir eine
davon haben, denn das wird über jeder
der Zeilen darunter
vorkommen, es wird eine für jede Okay, wir haben es richtig eingerichtet. Jetzt haben wir nichts übrig,
wenn wir es in
diesem Stadium betrachten und speichern, dass es fantastisch aussehen
wird, es wird nichts mögen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass es nur ein bisschen nach unten
gesprungen ist, weil dort eigentlich eine leere
Reihe steht, aber nichts drin Stimmt, was kommt als Nächstes? Wie fügen wir ein Bild ein?
Das will ich. Jetzt mit dem Bild, hier kommen wir
zu dem , was die meisten Websites
haben, Bilder, und das ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn wir einfach IMG eingeben
und Sie die Tabulatortaste drücken, wird
das automatisch ausgefüllt Du musst immer die Tabulatortaste drücken. Pt. Wie Sie sehen können,
ob wir das tun, können
Sie den
Vorschlag sehen, den IMG getroffen hat. Ja, das wird es
geben. Das ist einfacher, einfach auf IMG klicken, auf die Tabulatortaste klicken und
Sie werden sehen, dass es automatisch fällt, SRC ist gleich und es
hat diese Ich warte auf etwas.
Jetzt ist SRC die Quelle Das will wissen, wo das Bild gespeichert
ist. Das haben wir
vorhin gesagt. Sie müssen ihm mitteilen,
wo das Bild gespeichert ist. Es muss irgendwo gespeichert werden. Jetzt wird
es natürlich eine Online-Webseite sein. Das Bild muss online gespeichert
werden. Im Moment sind die Bilder,
die wir uns schnappen,
auf der Website von jemandem gespeichert, das wird
im Grunde genommen dort Ja. Also, wenn wir jetzt einfügen, ist
das der Link zum Bild. Das ist also ein Link zu einer Website von
jemandem sich das Bild befindet,
und los geht's. Da ist Albert Zunge
raus. Da ist nur ein kleiner Punkt. Seien Sie sehr vorsichtig, wenn die Quelle auf ein Bild verweisen
muss, nicht auf eine andere
HTML-Seite oder so. Beachten Sie am Ende, dass dies ein Bild sein
muss, eine JPEG-, PNG- oder eine
Art Bilddatei, denn wenn Sie es
nicht richtig machen, erhalten Sie das Bild nicht. Ja. Ja, wenn wir rübergehen
, wen wir als Nächstes haben, Nelson. Gehen wir und suchen Nelson.
Nelson? Nun du. Also gut, wir
suchen immer noch nach den Größen der Symbole. Welches
wollen wir? Das ist einer. Dieser. Du kannst benutzen.
Das kann ich gebrauchen. Jetzt nochmal, jetzt genau hinschauen, das
Auge schärfen, ich
mache einen Rechtsklick. Also, was wir hier tun ist, dass ich keine Link-Adresse
kopiere. Das ist was anderes. Ich kopiere die Bildadresse
wegen einer Link-Adresse.
Lass mich dir nur zeigen, ob ich die kopiert habe, und füge
sie einfach ein, damit du sehen kannst, wie sie
aussieht. Ist eine lange Sache, die so
aussieht. Es gibt kein Punkt-PNG, kein Punkt-JPEG. Okay, das machen
wir nicht. Wir kopieren eine Bildadresse. Ich möchte eigentlich
die genaue Adresse , an der das Bild
bemerkt wird. Da ist es. Siehst du, es endet
mit einem JPEG. Das ist es also, was wir wollen,
die Bildadresse. Also, Josh, was machen
wir jetzt? Einfügen. Also G Tabot. Und einfügen. Richtig, das ist also unser zweiter , und dann
haben wir noch einen. Wir müssen den alten Benji finden. Ja. Ben, Mann? Wo bist du? Oh, lass uns sehen. Dieser
sieht in Ordnung aus. Wie Sie sehen werden, war es ein
Nebentag, weil wir Würfe
in einer bestimmten Kontongröße haben in einer bestimmten Kontongröße haben Sie werden alle 256 mal 256 sein. Sie werden es jetzt feststellen,
speichern Sie dieses Speicherbild. Bild kopieren Kleid.
Oh. Das sparen wir uns. Wir haben es hier reingetan. Steck ihn rein. Steck
Benji Benji los Da hast du's. Benji ist dabei Nun, wenn wir
unseren Tab aktualisieren , werden Sie sehen, dass sie alle dieselbe Größe haben, als ob wir sie
nicht so hätten, sie wären nicht gleich groß Ja. Ich meine, das kann
es ein bisschen hässlich aussehen lassen. Sagen wir also, wir haben speziell Icon-Größen
gewählt
, was es schön gemacht hat. Lass mich dir einfach zeigen, ob
ich einfach groß sagen muss. Dann werden wir eine
andere Größe für den
guten alten Benji finden , und da drüben ist Benji Jetzt siehst du, dass das schon lange her ist. Das sind 2744 mal 189. Also, ich hätte eigentlich kein so großes Bild
wollen. Es wird wirklich
Dinge machen , die
etwas kleiner sind. Aber abgesehen von der Größe würde das passieren
, wenn ich die Bildadresse nehmen und sie eintragen müsste und das, was wir
hier für Benji haben, durch die neue
ersetzen lassen hier für Benji haben, durch die neue
ersetzen Wir werden
das kleine bisschen ersetzen, herausnehmen und das neue
einfügen Schau dir an, was passiert. Wie schön wird
das sein? Wie schön oder
wird es sein oder nicht. Okay, schau, was passiert ist. Der ist echt groß. Selbst das Laden
dauert lange. Es sieht nicht nett aus. Es hat nicht die gleiche Größe.
Komm schon, Z, das. Bevor wir das tun, haben wir noch eine andere Option. Und
noch eine Option. Also willst du dieses Bild, aber wir sind zurück. Es ist nett
und schwarz-weiß. Möglicherweise erhalten Sie
die Bilder jedoch nicht immer genau in
der gleichen Größe. Ja. Also machen wir einfach mit Damit du tatsächlich
die Breite deines Bildes angeben kannst. Es wird also Ihr
Bild auf eine bestimmte Breite skalieren. Also sagen wir, Breite ist gleich, dann habe ich mas,
y invertiert und wir sagen 266 Ich glaube, das waren
die anderen. Also lass uns auschecken. An
Benji, arbeite mit uns zusammen, Benji Arbeite mit uns, Benji.
Arbeite mit uns, Benji Es ist immer noch sehr groß zum Laden. Okay, er hat die richtige Breite w, aber die Höhe
wäre natürlich anders. Ja, weil wir ein Quadrat hatten. Wenn wir auch
die Höhe angeben müssten, wäre
er sehr quadratisch. Ein langes Banjie. Ja. Aber du kannst sehen es die gleichen
Abmessungen hat wie Okay, das sieht
also ziemlich cool aus. Sie können also die Breite
der Objekte ändern und damit spielen. Sie können das also am Ende hinzufügen und die Breite
jedes dieser Elemente manuell ändern. Und natürlich müssen Sie mit der
Höhe usw.
herumspielen. Wenn Sie also
versuchen,
alles gleich aussehen zu lassen, müssen
Sie im Idealfall versuchen, dieselben Bilder
zu finden Oder natürlich können Sie
die Bilder herunterladen und selbst
zuschneiden. Oh, da
haben wir drei davon. Oh, das
sieht nicht schlecht aus. Ja. Ja, wir haben Albert
und Nelson und Benjamin. Also, was wir getan haben,
ohne dass die Leute es wussten. Wir haben hier zwei Zeilen mit drei Spalten, die
das kontrollieren , und wir haben Bilder Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ja. Ich meine, eine Geschichte fängt
an, wie eine Website auszusehen. Ja, ich glaube, das sieht
tatsächlich so aus hätten
wir ein Angebot.
Was ist mit unseren Leuten? Ich weiß, was wir brauchen.
Nur eine letzte Sache. Wir brauchen nur einen
Header oben. Ja. Was sagst du? Ich sage. Du sagst. Oh. Also, was würden wir verwenden? Wir werden den H-One benutzen. H hat einen Header. Wir können etwas
über Zitate sagen. Zitate aus dem Bildungswesen. Ja. Zitate aus dem Bildungswesen
, die meine Welt rocken. Okay. Das sparen wir uns. Also speichern wir das. Und los geht's. Bildung geht
über Rock my World. Auch hier kommt der Benji
etwas langsam hoch. Was ist der Grund, warum Benji so langsam
hochkommt? Der Grund ist, dass das Bild wirklich groß ist. Das ist auch das
Problem bei der Auswahl eines sehr
großen Bildes. Siehst du? Ja, ich bin nicht glücklich mit Benji. Ich gehe zurück und tausche
Benji zu einem anderen Typ aus. Ich werde Benji sagen, die gefallen
mir, oder du kannst es
sogar genau sagen. Das ist
die andere Option Sie könnten ein Bild
mit einer bestimmten Größe auswählen. Weißt du, aber ich war
glücklich mit unserem Benji , der vor allem eine schöne Größe
hatte Ben, du hast dich nicht
zu sehr hinreißen lassen. Also ich bin Mann, er sieht dort
ziemlich elend aus. Ja. Aber wie dem auch sei,
lassen Sie uns ihn hier behalten. Da ist ein netter 2561.
Kopiere die Bildadresse Sie können die
Größe beibehalten, wenn Sie möchten. Da steht 266, also wird
es ihn wahrscheinlich etwas
dehnen. Aber stecken wir
ihn da drüben rein. Leg das hin. Ich denke
, das wird besser sein. Und wir können sehen, wie wir
aussehen und wie wir unsere Welt rocken. Ja, ja, es sieht besser aus. Ja, Benji Bengi, fantastisch. Da haben wir es. Wir können die Größe
ändern. Wir können die
Größe aller ändern. Wenn wir sie alle
etwas kleiner haben wollten, wäre das so einfach wie möglich. Es ist ein einfacher Weg, sagen wir, wir
wollten all diese etwas kleineren Joshua wir sagten, wir wollen sie
alle, ich weiß nicht, 220 und wir wollen
diese 220 in alle einfügen. Weil wir es
wiederholen wollen, frage ich mich ob wir jeweils 220 haben. Ich weiß, dass wir kopieren und einfügen können. Ja, einfache Art,
es zu wiederholen , aber sagen wir einfach, wir
haben nichts davon. Ja, wir fangen so an. Wir halten das Kommando gedrückt,
du wirst es dort merken. Wir, du hältst einfach den Befehl gedrückt. Dann siehst du, wir
haben zwei Flüche. Klicken, während Sie die Befehlszeile gedrückt halten. Während Sie klicken,
müssen Sie die Befehlstaste gedrückt halten. Wir klicken, um dir einen
weiteren Cursor zu geben. Wir haben drei blinkende Flüche. Ja. Wenn wir jetzt eintippen, sagen wir, was ist und dann können wir 200 oder so
sparen. 200. Was auch immer. Wir speichern das
und jetzt, wenn wir es aktualisieren. Es ist hier. Da haben
wir's. Hier ein bisschen mehr. Oh. Richtig. Das ist fantastisch. Das war also eine sehr
coole kleine Technik. Also, wenn du etwas an mehreren Orten
erledigen lassen willst , kannst
du drei Dinge tun. Halten Sie einfach die
Befehlstaste gedrückt und klicken Sie
auf alle Stellen, an denen
Sie möchten, dass es passiert. Richtig. Also los geht's. Damit sollte ich
ziemlich beeindruckend aussehen. Wir haben gerade eine coole kleine
Website. Wir haben Kopfattacken, wir haben Tabellen
und dann haben wir Bilder, du hast Formatierungen. Sie haben Listen. Du hast fantastische
Dinge erlebt. So gut gemacht in dieser Phase. Weißt du was? Ich denke, diese
Leute haben eine Pause verdient. Geh raus und trink eine Tasse Kaffee. Geh joggen. Ich denke, wir
müssen joggen gehen. Okay, lass uns joggen gehen. Geh und trink eine Tasse Kaffee. Wir sehen uns
auf der anderen Seite wieder.
69. Hinter den Kulissen – Seitenquelle: Richtig, wir rocken es hier. Wie die Sache schon sagt, zitiert
Bildung
einen Stein in meiner Welt Inzwischen sind Sie am
Ende unseres Abschnitts angelangt und haben hoffentlich einige der Grundlagen
herausgefunden. In
dieser abschließenden Sache
wollen wir Ihnen also etwas wirklich
Cooles zeigen und Sie etwas wirklich
Cooles zeigen und Sie vor eine Herausforderung stellen.
Joshua, sind sie dazu in der Lage? Ja. Ah. Du glaubst,
ja, sie können es schaffen Okay, er hat Vertrauen
in dich. Ich bin mir nicht ganz sicher. Also lass uns sehen, was du tun kannst. Also zuerst wollen
wir dir nur
etwas wirklich Cooles zeigen. Wie Sie bereits wissen, wird
auf Ihrer Website dieser HTML-Code grundsätzlich von Chrome
oder Ihrem Browser
interpretiert und
zeigt Ihnen die Seite an. Jetzt können
Sie sich den
Quellcode einer beliebigen Seite ansehen. Es spielt keine Rolle, welche
wir als meine verwenden, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste hier in Chrome
unten Sie werden nur wenige Seitenquellen sehen. Wenn Sie nun einen anderen
Browser verwenden, befindet
sich dieser ausnahmslos in
einer der Optionen, in
denen Sie sich das ansehen können Sie können
zum Beispiel hier
unter Entwickler anzeigen zu den gleichen Dingen
gelangen unter Entwickler anzeigen Je nachdem, welchen
Browser Sie verwenden, gibt es einen Ort, an dem
Sie die Seitenquelle einsehen können Ich klicke mit der rechten Maustaste und kann
auf Seitenquelle anzeigen klicken, und los geht's. Wir werden sehen, was
in diesem Code steckt. Da haben wir's. Das ist unser Code. Das ist genau das, was wir geschrieben haben. Es sieht
genauso aus wie zuvor. Das ist der eigentliche Code, in
dem wir ihn
in Sublime entwickelt haben , und hier ist er Es geht also im Grunde darum, diesen Code zu
nehmen und ihn
als diese Webseite zu interpretieren All unsere Codes, unsere Links, alles hier, was für dich vorher verrückt
aussah Das ergibt jetzt Sinn. Es ergibt Sinn, Baby. Also, was haben wir noch hier, Josh? Okay, also eine weitere
Option mit Chrom, Sie haben diese Inspektion, das bringt Sie im Grunde zu wo Sie sehen,
ob wir hier hingehen, das ist, was auch immer Körper
hat, einen Körperrand hat, all diese Dinge. Stattdessen können Sie eine bestimmte Sache
auswählen. Nehmen wir an, wir haben das ausgewählt. Sie können
das überprüfen und sehen
, was erfunden wurde.
Jetzt sehen Sie hier, dass es auf einem B-Tag gemacht ist. Interessant ist, dass Sie das
tatsächlich ändern können , wir gehen. Wie wäre es, wenn wir ein U-Tag draus
machen? A Da haben wir's. Wenn wir es so geändert haben
, wirst du es jetzt sehen. Ich habe es von fett zu liniert geändert. Okay, es ist offensichtlich nur eine
Änderung in
Bezug auf die Anzeige, aber es zeigt Ihnen, dass Sie
sofort zu einem Teil
oder so springen und sagen können , nun, wo ist der HTML-Code
für dieses bestimmte Stück? Wie sieht es aus
und kann es sogar ändern? Ja. Jetzt können Sie sehen, dass sich
dies offensichtlich nicht auf
die Website für andere auswirken wird . Ja, es ist
nur eine Möglichkeit, Sie tatsächlich sehen
können, was vor sich geht. Ja. Wenn du es
aktualisierst, wird es weg sein. Sie könnten
diese Änderung dann erneut an Ihrem
ursprünglichen Quellcode vornehmen . Ja. Das ist eine sehr interessante
Sache, über die Sie Bescheid wissen können. Eine kleine coole Sache, die du mit Chrome machen
kannst. Ordnung, da
haben wir es also. Das ist sehr cool. Das ist unsere Seite. Und wenn Sie
das schließen möchten, werden Sie zu dem zurückkehren, was ursprünglich
war. Nichts hat sich geändert. Du hast also ein paar coole
und rockige Dinge
gelernt Ihr glaubt, ihr seid dazu in der Lage. Ich glaube, du bist bereit,
irgendeinen Code wie diesen zusammenzustellen irgendeinen Code wie diesen Okay, richtig, also
hier ist die Sache. Falls Sie das noch nicht getan haben, zu erstellen besteht
Ihre Aufgabe darin,
eine rockige Site wie
hier mit ein paar Bildern
darunter, mit einer Tabelle, etwas Text,
einer Kombination aus H eins,
H zwei und was auch immer Sie wollen, und etwas Formatierung und etwas , das so formatiert aussieht Es ist sehr wichtig
, dass Sie dies tun denn wir
werden das alles in unserem nächsten Abschnitt
zusammenfassen, in
dem wir versuchen ,
eine mehrseitige Website zu
erstellen. Wir möchten, dass Sie sicher sein
können, dass Sie wissen, wie das geht. Stellen Sie es zusammen und versuchen Sie als
zusätzliche kleine Herausforderung,
herauszufinden, wie Sie die Breite
dieser Spalten anpassen
können. Denken Sie daran, dass dies
eine Tabelle ist. Dies ist eine Zeile, und wir
haben unsere Tabellendaten in jeder der Zeilen, wie wir es hier haben, unsere
verschiedenen Tabellendaten. Gibt es eine Möglichkeit, die du
mit irgendwem oder irgendwelchen Hinweisen benutzen könntest? Dass wir sie verteilen können. Also, du musst ein
Etikett finden oder es ist kein Etikett. Es ist eigentlich eine Ergänzung
zum TD-Tag, naja, es funktioniert mit dem TD-Tag und unseren TR-Tags, die die Breite
anpassen können. Es wird nicht allzu
schwer sein,
die Breite und die
Spaltenbreite und all das herauszufinden die Breite und die
Spaltenbreite ,
Sie können es herausfinden. Schauen Sie also, ob Sie es herausfinden können, richten Sie etwas
Ähnliches ein
und sehen Sie, ob Sie überhaupt ein bisschen mit der
Breite
herumspielen können ein bisschen mit der
Breite
herumspielen Richtig, das ist also deine Herausforderung. Ich rechne damit, dass du es schaffst. Und genau das wollen wir
dir hinterlassen. Und von nun an
werden wir das Tempo erhöhen und im
nächsten Abschnitt
etwas sehr Aufregendes machen im
nächsten Abschnitt
etwas sehr Aufregendes , während wir
alles zusammenfügen.
70. Es ist verrückt, was im nächsten Abschnitt kommt.: Stimmt, dir geht es fantastisch, aber was
als Nächstes kommt, ist noch besser. Im nächsten Abschnitt zeigen
wir Ihnen, wie Sie Ihre Webseite
tatsächlich erstellen wie Sie Dinge wie
Listen, Tabellen und Bilder verwenden. Sie werden Ihre Website
transformieren. Sie werden anfangen, das Wesentliche zu
verstehen, worum einer Website geht, Ihre eigenen Bilder zu
platzieren, das Geheimnis von Tabellen und zu erfahren, wie Sie
Listen erstellen und Dinge ordnen können. Deshalb möchten wir Sie auf
der anderen Seite sehen , denn es
wird noch spannender, je mehr
wir lernen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
71. Auswahl einer Website und eines Themas: Willkommen in unserem nächsten Abschnitt. Inzwischen sollten Sie
sich gut auskennen. Ihr Gehirn sollte fit sein
und hoffentlich sind Ihre
Finger locker und
geschickt, und hoffentlich sind Ihre
Finger locker und weil Sie all die HTML-Codierung
ausprobiert haben , die wir gelernt haben Also wollen wir jetzt deine Fähigkeiten
nutzen und sehen, ob wir
sie alle zu etwas Cooles und
Lustigem zusammenfügen können etwas Cooles und
Lustigem Also haben wir bereits unsere Website
erstellt
, unsere lustige kleine über Bildungszitate
, die meine Welt rocken. Aber jetzt ist es an der Zeit, das Ganze zu betrachten und
etwas anderes auszuprobieren. Also weißt du, was ich dachte? Ja. Woher weißt du,
was ich dachte? Weil Google Ks. Google weiß es. Google gibt dir manchmal einfach dieses
Gefühl, du weißt schon, Kuchen zu lieben. Also bin ich auf etwas gestoßen.
Oder bist du darauf gestoßen? Ich glaube, ich würde sagen, wir sind
beide darauf gestoßen. So etwas. Was
haben wir hier? Was ist los? Dies ist im Grunde eine Website mit
einer ganzen Reihe von Rezepten. Du kannst gehen und ich würde sagen,
animiere diesen Schokoladenkuchen. Du hast keinen Schokoladenkuchen. Wenn wir hierher gehen, werden wir
sehen, dass sie ein Bild haben. Das sieht gut aus. Mit
diesem Kuchen und dem Titel. Ja, diese Leute, die Kuchen zu sehr
mögen. Und dann hat es nebenbei ein paar
Informationen. Dann hat es ein paar Anweisungen. Alle Details über den Kuchen. Ja. Es ist also im Grunde eine
relativ einfache Seite. Es hat eine Menge Bilder und natürlich das Layout. Sie
können entscheiden, wie Sie es möchten. Aber im Grunde schaue ich mir diesen Teil hier
an. Es hat eine
Menge kleiner Bilder. Jeder von ihnen ist ein Kuchen, auf den
du klicken kannst und er
wird dir welche zeigen. Okay, also konzentrieren wir uns einfach darauf , zu versuchen, eines dieser
kleinen Tabs hier zu machen. Ja, wenn du einmal eins
gemacht hast, ich meine, es ist im Grunde immer und immer wieder
dasselbe. Es ist dasselbe.
Dann haben wir natürlich, wie Sie wissen, was wir mit unseren Zitaten
gemacht haben, all diese kleinen
Bilder, die Sie damit sehen können. Anstatt ein Zitat zu haben, haben
sie irgendeinen
Schokoladenkuchen, und sie haben
alles in einer Tabelle. Sie wissen, wie wir gesagt haben:
Tabelle, Tabelle,
Zeile, Zeile, Zeile, Zeile, Zeile. Ja, es ist also im Grunde eine
Tabelle, genau wie wir es getan haben. Mal sehen, ob wir so etwas
einrichten können, etwas Leckeres, etwas
Supersüßes und unsere
eigene Kuchen-Website erstellen können. Klingt gut. Okay,
das ist also unser Plan. Unser Plan ist für die Sektion. Das tut mir leid. Wenn du hungrig bist, ist
das deine Zeit. Ich gehe raus und hol dir einen Kuchen und stopfe ihn
dir in den Hals denn das
wird schwer, wirklich schwer, weil
wir
deine Website für leckere Kuchen machen werden . Sie sich also bereit, bereiten Sie sich
mental, physisch, emotional und auf alles
andere vor, während wir uns auf ein leckeres
Kuchenerlebnis online vorbereiten .
72. Erstellen eines Logos: Es sieht karg aus.
Aber keine Angst Aber Barren sieht
aus da nichts ist,
denn eigentlich ist hier nichts, und wir wollen so
etwas am Ende Mm. Okay, es ist also
eine ziemlich komplizierte Website in dem Sinne, dass sie
andere Aspekte wie
E-Mails und Namen hat . Aber die Grundlagen sind
eigentlich ziemlich einfach, und darauf werden
wir uns
in diesem
Einführungskurs in HTML konzentrieren . Die Grundlagen sind also hier oben, wir haben eine
Art Header. Und wenn Sie dann hier nachschauen,
haben wir eine Art Tabelle
mit Bildern drauf. Also, Josh, womit
werden wir anfangen? Weil das nicht wie ein H-One
aussieht. Nein, nein. Schau, wenn wir mit der
Maus drüber fahren, kannst du es sehen. Ja, das kannst du hervorheben.
Also das ist eigentlich Text, aber das ist es dann nicht. Das hier ist kein Ex und dieses Bild und wenn Sie es sich ansehen, werden Sie schnell
feststellen, dass es kein Text ist. Also haben sie offensichtlich etwas geschaffen.
Sie haben ein kleines Logo. Das ist es also, was wir tun wollen. Wir wollen ein
Logo erstellen, das wir ganz oben
platzieren werden, und dann
eine Tabelle für einige Bilder aufstellen. Lassen Sie uns also einfach
mit den Grundlagen beginnen. Okay. Zuallererst wollen
wir sparen. Ich glaube, es gibt eine Straßenbahn für uns. Also haben wir einen neuen Tab geöffnet. Wir sind reingegangen. Komm schon. Also kommen wir jetzt rein. Okay, also nennen
wir das? Okay. Am besten. Seite für Kuchen. Ich erinnere mich nicht. Wir müssen den Punkt HTML
einfügen. Vergiss es nicht. Vergiss das Punkt-HTML nicht. L, L. Du hast es. Also jetzt weiß ich es. Es weiß, dass dies kein CSS sein
wird. Oder etwas anderes, verrückt. Richtig. Also, was machen wir
als Nächstes? Erinnerst du dich? HTML-Tab und B
Da haben wir Magie. Es erscheint alles. Es heißt also schon,
wie lautet der Titel der Seite? Ich denke, wir sollten es hier
reinstellen. Das beste. Das wird also ganz oben
erscheinen,
denk dran, Beste Kuchenseite. Ja. Ja,
das ist also ziemlich einfach. Also im Moment ist das
keine allzu große Sache, aber was wir tun
wollen, wenn es um das Logo
geht, vielleicht kommen
wir darauf zurück. Lassen Sie uns einfach schnell die
Struktur für unseren Tisch einrichten , an
dem wir
die Kuchenbilder anbringen werden. Ja. Okay,
das wird also gehen. Wenn wir uns das ansehen, musst du
es
natürlich nicht extra kopieren , aber
es ist ganz nett. Sie haben drei mal drei, und wir machen eins,
zwei, drei runter, also sind
es insgesamt neun. Ich kann so viele machen, wie
du willst, mach das, wir fangen mit unserem Tisch an. Tabellen-Etikett. Ja. Und dann haben
wir drinnen
drei TR-Sets. Also müssen wir Reihen bilden. Okay? Also haben wir unsere Reihen, und es wird eine geben, und du kannst
alle da lassen , um schnell unsere
drei Reihen zu bilden. Nicht dein Tisch und
noch einer, nicht wahr? Ja. Die Reihen. Richtig. Also drei Reihen und
dann innerhalb jeder Reihe. Wir haben drei TDs, das ist unsere Tabelle, die im Grunde unsere Spalte
ist Es wird also drei
Spalten in jeder Zeile geben. Ja. Okay, zu einfach, es gibt eine weitere Spalte und
es gibt noch eine weitere Spalte. Ja. Also im Grunde
könnten wir das einfach kopieren. Ja, und füge es einfach ein. Und wir werden es
in jede unserer Reihen stecken. Ja. Ja, zu einfach. Okay, also legen wir
das da rein. Und wir brauchen
noch einen hier drüben. Und das Leben wird
einfach perfekt sein. Perfektes kleines Setup. Was wir haben, ist eine Tabelle die dort
beginnt und dort
endet, und
wir haben Reihe eins, Reihe zwei und Reihe drei. In jeder Zeile werden
wir drei Spalten haben. Ja, das wird nett
und einfach sein, drei mal drei. Okay, also speichern wir es, sollten
wir es uns ansehen. Es wird nicht allzu
viel zu sehen geben, aber öffnen wir einfach unseren Browser. Also meine beste Kuchenseite. Ja, und wir öffnen die
Krume. Da ist sie Da ist sie absolut nichts. Okay, also offensichtlich
kannst du die Tabelle nicht sehen. Alles, was Sie sehen können, ist, dass
wir einen Namen gegeben haben. Wenn du dich erinnerst, könnten wir uns die Seitenquelle ansehen
und dann würdest du sehen, dass
dort alles ist. Aber im Moment ist nichts
in den Spalten im Braten oder gar
nichts. Aber das ist cool Wir haben die Grundlagen
dessen, was wir wollen. Richtig. Also lass uns, ähm,
wir könnten H eins gebrauchen. Ja. Erinnerst du dich daran?
Wir könnten H eins nehmen,
aber wir könnten es einfach als Teil
des Körpers verwenden, nur um dir
einen kleinen Vorgeschmack darauf zu geben , wie
sie schmecken würden. Oh, das ist unglaublich. Wir hätten das machen
und sagen können, das beste
Kuchenset, was, weißt du, nicht schlecht
ist. Ich würde es nicht
die beste Kuchenseite nennen. Ja, das werden
nicht die besten Kuchen sein, aber da haben wir die besten Kuchen. , ich meine, das ist okay, aber ich meine, das ist cooler. Weißt du, hier drüben sieht es aus wie ein.
Was würdest du sagen? Es hat das wie Choi V. Weißt du, wie
würdest du das ausdrücken Es hat etwas, das
besser aussieht als unseres. Ja, ja, es sieht besser aus
als das. Ja, ich liebe es. Also, was wir tun müssen, ist,
dass du dein eigenes Logo haben willst. Wir zeigen
Ihnen schnell, dass das extra ist, keine zusätzlichen Kosten, nichts. Sie können Ihr eigenes Logo
erstellen. Sie müssen nicht gehen und
sich eine teure Person holen. Es gibt viele
Möglichkeiten, das zu tun. Wir zeigen Ihnen
schnell, wie Sie Ihr ,
anstatt
die beste Kuchenseite eigenes Logo erstellen können,
anstatt
die beste Kuchenseite zu haben. Hier ist nur eine Website. Du könntest
das buchstäblich tun. Sie könnten PowerPoint
verwenden, um Ihr
eigenes Logo zu erstellen, tun, was Sie wollen. Die Quintessenz ist, dass Sie am Ende ein Bild
haben müssen. Und so zeigen wir Ihnen hier schnell kostenloses logo design.org, wie Sie es schnell machen
könnten Okay, wir können also sehen, dass wir all diese Dinge
haben. Erstelle einfach mein Logo. Ja, ich war dabei, ein
Logo für unsere Kick-Seite zu erstellen, wir klicken einfach auf „
Logo erstellen“ auf free logo design.org, und es denkt einfach eine Weile nach,
während all die klugen Elfen, die im System
sind, zusammenkommen Okay. Was wollen wir
wählen? Eins, mal sehen. Es ist Kuchen? Ich
weiß nicht, was Kuchen ist Das sieht nach
Pizzaisch aus. Nein. Lass uns sehen. Diese Kuchen haben Millionen
von Themen. Oh mein Gott. Es gibt sogar Essen und
Trinken. Es gibt Essen und Trinken 169 Essen und Trinken. Oh, mal sehen, ob du einen Burger
findest, dieser mag.
Da ist wie Kuchen Das ist schon ziemlich nah dran. Ja. Also
solltest du das nicht tun? Okay. Also, du klickst einfach drauf und schon kommt
es durch. Und jetzt können wir sagen: Oh, was für eine
einfache Torte, wie heißen wir? Die beste Kuchenkunst, die wir
nicht wirklich haben. Okay, also nennen wir
uns
einfach die besten Kuchen. Die besten Kuchen. Die besten Kuchen.
Es ist sehr originell. Es ist alles erledigt, du kannst Dinge
bewegen, du kannst es leicht fallen lassen. Du kannst die
Bilder ändern, sie verschieben. Wir werden nicht zu viel
herumspielen. Es ist kein Schnittkurs. Das zeigt
dir nur, wie du das
machen kannst . Das ist ein netter kleiner Versuch. Das ist wunderschön. Sie
können weitere Formen hinzufügen. Du kannst
das herausfinden. Das musst du kein
Raketenwissenschaftler sein, um das zu tun. Ja, es scheint ziemlich
einfach zu sein. Ja, wir haben unser kleines.
Bist du glücklich oder die Farben? Glücklich? Ja, alles, wir müssen
nicht
zu wählerisch sein Ich kann sehen, dass da
viele Elemente drin sind. Okay, also lassen wir es einfach so. Wie Sie sehen, haben wir
eine niedrige Speicheroption. Okay, das ist also die Essenz
der ganzen Sache. Letzten Endes
müssen Sie, egal, welchen Designer Sie
verwenden, auch wenn Sie PowerPoint verwenden, welchen Designer Sie
verwenden,
auch wenn Sie PowerPoint verwenden,
es in einer
JPEG- oder PNG-Datei speichern. Mein Geld, Geld, aber nein, nein,
Geld, das benötigt wird, wenn
du
die niedrigen 200 bis 200 Rupien nehmen willst, das ist wahrscheinlich okay, nur
für ein kleines Logo für uns. Okay, also. Okay, sobald Sie
den Spießrutenlauf gemacht und
Ihre E-Mail eingegeben haben , werden
sie Ihnen hoffentlich
einen Link schicken, wo Sie Ihr kostenloses Logo
bekommen können Also werden wir uns das ansehen und schauen, ob wir das auf der anderen
Seite
finden können , holen Also, damit du
sehen kannst, wo es ist. Ich schicke uns eine E-Mail mit unserem kleinen Logo,
es sieht so cool aus. Und so können wir es jetzt
endlich herunterladen und das Bild
bekommen, das wir für unsere Website
so dringend benötigen Richtig. Jetzt
müssen wir das an einem geeigneten Ort speichern, wo
alles andere aufbewahrt wird. Also werden wir
es einfach hier zusammen mit allen anderen Dateien ablegen . Es ist gut,
alles an einem Ort aufzubewahren. Und so ist es jetzt
in diesem Ordner gespeichert. Also gehen wir in diesen Ordner,
wir werden sehen, dass wir unsere verschiedenen Websites
haben, und wir haben auch eine kleine
PNG-Datei, und da ist sie. Wir haben also unser
kleines Logo mit niedriger Auflösung,
aber es ist da, und jetzt können wir
es auf unserer Website verwenden. Der Punkt ist, dass Sie ein Logo
erstellen können, wie auch immer
Sie möchten. In diesem Beispiel haben
wir kostenloses Logo-Design verwendet. Es gibt viele dieser Dinge. Du googelst es einfach. Finde
einen, der zu dir passt. Wie gesagt, gehen Sie einfach und
erstellen Sie in einer Bearbeitung eine. Sie können sogar eine in
PowerPoint, Keynote usw. erstellen . Da ist unser Logo. Was kommt,
ist,
dass wir das Logo einfügen
wollen, als Nächstes kommt,
ist,
dass wir das Logo einfügen
wollen, und nicht diese
langweilige Sache hier, die nicht so interessant ist. Josh, nimm es weg. Lass uns das
als Image-Logo einfügen. Okay, also wir können das tatsächlich in den Kopf
setzen,
weil es ein Logo ist, das ist eine Sache, die
Sie auch tun können. Wir machen IMG Tab es rein. Jetzt hat es Platz für ein Bild. Nun, wenn wir uns hier einfach
ein Logo schnappen, sehen Sie mal. Wir
verwenden also eigentlich kein Online-Logo. Denken Sie jetzt daran: Wenn Sie diese Website online
veröffentlichen müssten, während diese Website lokal funktioniert, wenn Sie
online veröffentlichen müssten,
müsste das Bild irgendwo
online gespeichert werden. Ich werde das aktualisieren. Wir
haben unser kleines Logo. Es gibt also ein Logo. Das
sieht viel besser aus. Alles, was Josh getan hat, ist
das Bild abzurufen, das
lokal in demselben
Ordner gespeichert ist wie Best Cakes HTML. Eine andere Möglichkeit
, dieses Bild zu bekommen. Wenn wir das umbenannt hätten, hätten
wir das Bild nicht bekommen. wir
sagen, öffnen Sie
Worth Now, öffnen Wenn wir
sagen, öffnen Sie
Worth Now, öffnen Sie Chrome und
Sie werden sehen, dass
Dropbox Craig Blewett verwendet Wenn wir das noch einmal sagen, geben wir Ihnen den vollständigen Weg dorthin Ja. Ja, das ist auch eine andere
Möglichkeit, Befehl C zu verwenden, das zu
ersetzen
und jetzt sagen wir das, gehen wir wieder dorthin zurück. Es wird
das Sitzen sein. Ja. Okay. Also, wenn wir es zum ersten Mal ohne den Pfad
einfügen, wird
es einfach im aktuellen Ordner suchen. Es wird in dem
Ordner suchen, in dem am besten HTML gespeichert ist. Wenn wir das umbenennen,
wenn wir es gerade gesagt haben, oder wenn es einen anderen Ordner gibt, wird es ihn nicht finden. Torte. Also, wenn wir es so
hätten, komm schon, spare. Aktualisiere das. Es wird schlimm sein, es wird schlecht sein.
Es gibt nichts. Ja, also könnten wir
einfach den Namen aktualisieren. Also, wenn wir zurückgehen, um es zu finden, öffnen
wir es wieder mit Chrome. Sie können den vollständigen Pfad wieder abrufen. Es ist sogar besser
,
einen zufälligen Namen zu haben , wie
wir ihn vorher hatten. Was ist das 967,
das ist lächerlich. Um ihm einen Namen zu geben, der
vage verständlich ist. Wenn du deinen
Code liest, weißt du, okay, das ist mein Kuchenbild, Kuchenlogo oder so, gib ihm einen
vernünftigen Namen, und jetzt solltest
du ihn natürlich wieder
auf unserer Website
sehen können wieder
auf unserer Website
sehen Stimmt, das ist also ziemlich einfach. Also haben wir die Grundlagen behandelt. Wir haben unsere beste
Kuchenseite eingerichtet. Wir haben einen Titel. Wir
haben da ein kleines Logo drin und wir haben den Tisch gedeckt. Wir sind also bereit. Wir sind
bereit, es anzunehmen. Okay, du weißt also,
was du tun musst. Geh und iss ein
Stück Kuchen und richte dein Grundgerüst für
deine beste Kuchen-Website ein.
73. Erhalten Sie kostenlose (legale) Bilder für Ihre Website: Das Skelett ist also an seinem Platz. Das Logo ist vorhanden, aber wir brauchen mehr. Wir haben also unsere kleine
Tabellenstruktur. Aber was wir brauchen,
Joshua, ist was? Wir brauchen Bilder. Wir brauchen die Kuchen. Ich meine, das ist nicht so, es hat
ein sehr cooles Logo, die besten Kuchen, aber wir brauchen die Kuchen. Wir
brauchen die Bilder. Wenn
du Kuchen
verkaufst oder
etwas Ähnliches tust, schlage
ich natürlich vor, dass du
Fotos von deinen eigenen Kuchen machst. Aber keine Zeit haben,
neun verschiedene Kuchen zu backen, zeigen
wir Ihnen
einen sehr hinterhältigen Track Wenn Sie jetzt nicht einfach weitermachen
möchten,
können Sie auf images.google.com
nach Aber jetzt musst du vorsichtig sein, draußen
gibt es urheberrechtlich geschütztes Zeug, ja, ja, ja Um also ein paar
wirklich coole Bilder zu finden, du für
alle Arten von Bildern verwenden kannst, kannst
du auf pixabay.com gehen Hier kannst du wirklich kostenlose Bilder bekommen.
Es ist einfach wunderschön Du kannst sie reinwerfen. Sie werden von unserer
großzügigen Community
geteilt, ein und 0,1 Millionen Bilder. Es ist also super fantastisch. Es gibt hier so viele coole
Bilder. Lass uns gehen. Wonach wirst
du suchen? Äh. Kuchen, Kuchen, Kuchen, Kuchen. Das entspricht der Größe von Kuchen.
Kuchen ist gut. Entspricht der Suche nach Google-Bildern. Was Sie tun können, ist,
dass es hier eine Spezifikation gibt. Sie können wählen, dass Sie nur Fotos haben
möchten usw. Sie können sogar wählen, dass Sie transparente
Hintergründe haben möchten, und Sie können sogar anfangen zu sagen:
Nun, Sie wollten eine
bestimmte Größe Da ist es. Und hier haben
wir eine Menge Kuchen. Was wir tun
müssen, ist einen köstlich
aussehenden Kuchen auszusuchen . Also, Joshua, sag es mir, wenn
du dein Video siehst. Ja, also lass uns einfach
von der Oben-ohne-Variante ausgehen. Okay. Wunderschön. Also nochmal, alles, was du tun musst, ist tatsächlich neue Tabs
zu öffnen ,
weil du ziemlich viele haben wirst. Okay, also wir werden
ein paar
Kuchen in verschiedenen
Tabs öffnen , damit wir schnell
können, wir werden letztendlich neun Kuchen benötigen. Aber wir zeigen Ihnen einfach, wie wir
ein oder zwei machen , damit
Sie die Idee haben
und Sie
den Rest herausfinden können. Köstlich. Einfach durch. Okay, er hat eine Reihe Kuchen, also nehmen wir
diese, diese. Und Mann, das sieht gut aus. Okay, was wir jetzt tun
müssten , ist, was werden
wir tun? Ich werde es herunterladen müssen. Wir
müssen diese herunterladen. Auch hier gibt es zwei
Möglichkeiten, dies zu tun. Wir könnten direkt
auf dieses Bild verlinken, Bildadresse
kopieren oder wie wir Ihnen bereits gezeigt haben,
Sie könnten es herunterladen. Das Problem, einfach direkt auf
das Bild zu
verlinken , das
online auf der Website einer anderen Person gespeichert ist Wenn sie es löschen, werden
Sie ein Problem
auf Ihrer Website haben. Es zu entladen bedeutet, dass
Sie die Kontrolle darüber haben, aber es bedeutet auch, dass
Sie das Bild irgendwo online stellen
müssen, wenn Sie
Ihre Website veröffentlichen möchten Sie Lassen Sie uns diese Bilder herunterladen. Wir werden sie einfach speichern. Sie können entweder Speichern unter wählen, oder noch besser, wenn Sie den kostenlosen Download
wählen, Sie können die Größe tatsächlich
wählen. Was sollen wir gehen? Sollten
wir uns nur für kleinste Bilder entscheiden? Vielleicht. Ja, nun, ich meine, unter dem
Strich werden wir
keine wirklich großen Bilder brauchen , weil wir sie einfach kleben
werden. Ich meine, du kannst. Es liegt an dir. Was auch immer du mit den Bildern
machen willst. Dann klicken Sie auf Herunterladen und das Bild
wird heruntergeladen. Ich werde
ihnen irgendwelche
vernünftigen Namen geben , alles klar. Natürlich würdest du
ihnen einen intelligenteren
Namen geben und wir
werden
dasselbe für all unsere Kuchen tun . Wir werden Cake Two
herunterladen. Und nenne das auch Kuchen. Und du bekommst langsam
eine Vorstellung von dieser Phase. Und wir laden Kuchen Nummer
drei mit dieser Auflösung herunter. Also
müsstest du das für
all deine Kuchen machen oder du
müsstest deine eigenen Bilder haben. Aber PixAR ist ein cooler Ort, um
sich ein paar Bilder zu machen.
Da haben wir es also Wir haben jetzt drei
Bilder heruntergeladen und müssen
sie in unsere Tabelle aufnehmen. Josh. Was meinst du? Es muss ziemlich einfach sein. Ja, also wir haben
all unsere Bilder da. Wir können anständig,
köstlich, köstlich sehen. Seien Sie auch hier vorsichtig mit
der Größe der Bilder. Das ist eine anständige Größe. Das ist die halbe Größe für das Internet. Sie möchten nicht, dass es
zu riskant ist, weil
es dann langsamer geladen wird Aber natürlich möchten Sie auch, dass
es auf
einem gut geschriebenen
Bildschirmbild, einem Laptop oder Computer einigermaßen anständig aussieht einem gut geschriebenen
Bildschirmbild, einem Laptop oder Computer einigermaßen Okay, jetzt können wir das kopieren. Stellen Sie sicher, dass Sie das JPEG bekommen,
jetzt kopieren wir es. Komm schon. S. Jetzt fügen wir das Bild
in unsere Tabelle ein, also IMG. Jetzt fügen wir unseren
kleinen Link dort ein, jetzt hat er K Punkt J Peg, speichern Sie das, um zu sehen, wie
unsere Website
bisher aussieht . Es ist sehr groß. Es ist eine große Mutter von Kuchen. Das sieht man wirklich im Detail. Also, wir können jetzt mit
der Größe herumspielen, aber lassen Sie uns unseren Kuchen hineinlegen Also, zuerst anziehen, glaube ich,
dann können wir die Breite ändern. Also gehen wir zurück, um sie zu finden. Eigentlich kennen wir die
Namen. Wir können das besprechen. Halten Sie den Befehl gedrückt und Sie sehen, dass zwei
Flüche so blinken werden Wenn wir jetzt IMG verwenden, machen
sie alles
gleichzeitig Siehst du das? Jetzt können
wir Kuchen essen gehen. Wir müssen nicht mal einfach
weitermachen,
wir müssen
das nur auf vier Kuchen ändern. Wir haben eins, zwei und
drei. Zwei. Und eins. Wir nehmen rückwärts.
Ja, was auch immer Jedenfalls sagen wir jetzt, dass das sehr gut aussehen
wird, aber wir können. Okay. Chatte jetzt. Richtig. Wie Sie sehen können, haben
wir unsere drei Kuchen. Sie sitzen in
einer Reihe, an einem Tisch, aber sie sind riesig. Okay, jetzt benutze ich unseren
kleinen Tipp, den Befehl. Komm schon, Befehl. Halte gedrückt,
komm schon, während du klickst. Jetzt können wir gehen. Wir können die Breite gleich ändern. Was
sollen wir daraus machen Nun, lass es uns irgendwie
schaffen. Versuchen wir es mit 200. 200, 26 oh nein, 200. Ich hätte gerne
200. Hundert 201. Okay, 201. Sag das. Das ist gut. Experimentieren Sie. Oh, ich denke, das ist zu klein.
Du willst ein bisschen größer. 307. Hunderthundert 707 Er hört mir zu. Das
ist wahrscheinlich was? Oh, ich höre dir beim
ersten Mal zu. Okay. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Stimmt,
da haben wir also einen Streit. Wir haben
drei kleine Kuchen in einer Reihe, nicht schlecht aussehen. Und ja, was
wir tun müssen ,
damit du nicht darunter leidest, wir würden wahrscheinlich noch
ein paar Reihen Kuchen hineinlegen wollen ,
damit es ein
bisschen besser aussieht. Aber so weit haben wir es. Es liegt an Ihnen, das auf Ihrer Seite
einzurichten, um zu sehen, ob Sie Ihre Seite
mit einem kleinen Logo
und einer Reihe von Kuchen
darin oder zwei oder drei bekommen können . Und ich glaube, wir sind kurz davor , dass hier etwas passiert. Denken Sie also an den ganzen Plan, der ganze Plan ist,
mit so etwas zu enden, und wir werden in
der nächsten Lektion noch etwas daran herumspielen , damit sich die Leute diese ansehen, auf etwas
klicken
und ein Rezept sehen
können auf etwas
klicken
und ein Rezept sehen
74. Hintergrundbilder: Die Kuchen kommen also. Wenn Sie
hier nachschauen, werden Sie feststellen, dass wir jetzt neun Kuchen haben. Drei mal drei, wir
versuchen, das hier nachzuahmen. Auch hier können Sie die Größe wählen. Wir haben es nur ein bisschen
größer gemacht , weil wir
diese ganze Sache mit den Schildern hier
nicht machen werden,
was Sie natürlich könnten. Wir versuchen nur,
es optisch ansprechender zu gestalten. Wir haben also unseren Header und
wir haben unsere neun Kuchen. Also so
sieht es im Moment aus. Im Grunde
haben wir unser Kopfbild, das
hier oben steht, und wir haben unsere Tabelle mit drei
Reihen, Zeile, Reihe zwei und Reihe drei, und in jeder Zeile haben
wir drei Spalten mit unseren verschiedenen Kuchen und sie
haben unsere unterschiedlichen Namen. Ähm, aber was wir brauchen, ist , es ein
bisschen interessanter zu machen. Was glaubst du, brauchen wir, Josh? Ich glaube, wir brauchen die
Namen unserer Kuchen, ein paar Ideen
einfallen lassen, was wir einzelne Kuchen nennen werden, und wir brauchen auch einen Hintergrund. Ja, das wäre gut.
Fang an, ordentlich auszusehen. Okay, du willst also
ein bisschen Text einfügen. Ich meine, sehen Sie hier, bei jedem
von ihnen
steht etwas unter dem
Kuchen, wie es heißt. Also müssen wir ein bisschen Text
unter diese Kuchen legen und, ja, vielleicht ein bisschen Hintergrund,
nur um dem ein bisschen
etwas hinzuzufügen . Lassen Sie uns also etwas Text
unter diese Kuchen legen. Okay, wir haben also unsere
Tische für uns vorbereitet. Also alles, was wir
tun müssen, wie Sie sehen können, haben
wir hier einen TD. Also hier haben wir im Grunde ein Kuchenbild und so. Also, in diesen TD werden
wir ein paar Takes einbauen. Also das ist unser erster
. Was macht das? Sieht aus wie ein
Karottenkuchen oder so? Ja, Karottenkuchen oder
sein saftiger Karottenkuchen. Ja. Also Erdbeere. Und sag das, bevor wir es tun. Machen wir einfach einen
Absatz draus, also pinkeln Sie einfach. Also das wird dafür
sorgen, dass es einfach schön
zusammenbleibt, also die feuchte Karotte knickt
jetzt und ganz frisch. Ein Mister Current Kick. Ja, aber es muss. Es sieht irritierend aus
wie. Ich denke, es muss da
auf die Seite gelegt werden Was glauben Sie, wohin schicken wir? Ich denke, wir sollten uns zentrieren. Okay, also in die Mitte, Mr. Center,
wir stellen das einfach so hin, und lassen Sie uns das
Quizzy machen In Ordnung. Mal sehen, dass das in der Zelle zentriert
sein sollte, ja ja, ja, ja ja ja, ja ja, ja Wir brauchen dafür auch etwas
Styling. Ich denke auf jeden Fall, dass wir etwas haben
sollten,
denn alleine, ich sage, brauchen wir dafür H drei
oder so. Und H drei drauf?
Wir ändern uns immer, also fangen wir mit H
drei an. Wir gehen hier hin. Wir nehmen das
und legen es ein,
ähm, jetzt speichern wir das,
und mal sehen. Es ist ein bisschen
besser. Ja, ich finde, es sieht ein
bisschen besser aus. Okay, du siehst also, du
kannst wirklich nicht herumspielen, wie
du willst Also kannst du es Sars sagen. Du kannst tun, was du willst. Okay, wenn wir annehmen,
dass wir das wollen, müssen
wir uns
ein paar kleine Namen
für andere aussuchen . Das
muss wiederholt werden. Das gilt auch für eine nette und einfache
Art, es zu wiederholen. Also lass uns das
erstmal rausnehmen. Lass uns das einfach rausnehmen. Okay. Jetzt können wir uns
diesen ganzen Abschnitt hier ansehen, was uns eine Menge Zeit spart. Kopiere es. Komm schon, sieh. Ja. Und jetzt, was ich dir gezeigt habe, diesen Befehl
gedrückt halten. Halten Sie den Befehl gedrückt. Halte es gedrückt. Halte, halte weiter, denn wir werden
das an all diesen Orten platzieren. Ja, nein. Ja, alles, was du triffst
, passiert in all diesen Bereichen. Ja. Jetzt haben wir einen Tab, damit
wir eingetippt werden können. Jetzt fügen wir ein. Einfügen. Jetzt können wir eintippen. Offensichtlich wird das, was wir
jetzt eingeben für jeden
dasselbe sein,
also haben wir nicht für alle einen feuchten
Karottenkuchen. Jetzt lassen wir das Ja los, ich behalte es jetzt drin, sobald wir nicht die
Befehlstaste gedrückt halten und wir nach unten klicken, es wird eins sein. Jetzt ausgewählt, sind wir wieder bei eins. Das war unser saftiger Karottenkuchen. Ich bin mir nicht sicher, wie die Namen all unserer
anderen lauten werden. Wir müssen uns dort eine ganze Reihe
kreativer Namen für unseren
Kuchen
einfallen lassen dort eine ganze Reihe
kreativer Namen für unseren
Kuchen Richtig. Also hier kannst du
Sposas rasen sehen, ungrat Wir haben all unsere Kuchen, alles von Vanille und Schokolade über den Kuchen, was
auch immer, bis hin zum Überraschungskuchen, dem saftigen Kuchen
, dem
Weihnachtskuchen oder dem
Weihnachtskuchen Also nicht schlecht. Also, was wir
geschafft haben, ist alle Kuchendetails
einzugeben, sie alle im Moment in
Htries einzutragen Aber wir brauchen einen Hintergrund. Ein Hintergrund, das
Weiß ein bisschen langweilig. Wie wäre es, im Grunde zu sagen,
was ein Hintergrund ist, es ist wie ein Bild
, das hinter all dem stehen wird Aber wenn du scrollst, sitzt
es irgendwie wieder da hinten.
Also, wie machst du das? Okay, also was wir im Grunde
wollen, ist ein Hintergrund. Sie haben entweder einen
Hintergrund, der
sehr groß ist und ich werde Ihren gesamten Bereich
abdecken, oder Sie können einen kleineren Hintergrund
haben und HTML wiederholt
automatisch die
Wiederholung des Bilds. Es muss ein
wiederholbares Bild sein. Wenn Sie zur Fonda gehen, können
wir sehen, dass wir dieses hier haben, aber das wird sich nicht sehr gut wiederholen Das wird eine sein, die das Ganze
nur überlagern wird Ganze
nur überlagern Also werden wir es später verwenden,
aber im Moment ist
das nicht gut
für Winter Chief Wir haben das. Das ist jetzt tatsächlich wiederholbar.
Das ist wie Krieg Ich merke nicht wirklich, ob es ein kleines bisschen ist, offensichtlich,
dass ein paar Kuchen geschnitten werden, aber Sie werden kaum
bemerken, wenn es vergrößert ist und
die Kuchen es
verdecken. Sie können also tatsächlich nach
Bildern suchen , die speziell für diese Art von Dingen
gemacht wurden. Dieses Bild, ich mag
seinen Stil, also können wir es hinzufügen. In dem Body-Tag, den wir hier haben, das ist ein Körper, werden
wir
in den Hintergrund stellen. Das sagt uns im
Grunde , dass
es im Hauptteil unseres HTML-Codes einen
Hintergrund geben wird, was sein wird,
es ist einfach, dass Hintergrund gleich ist
und dann denken wir darüber Wenn wir zu unserer Datei zurückkehren, können
wir sehen, wie sie heißt A, stellen Sie sicher, dass Sie
das PNG bekommen. Komm schon, C. Der vollständige Name. Jetzt, wenn du
es einfügst, speichere es. Jetzt haben wir einen
Hintergrund, also los. Aktualisiere ihn. Okay, Sie werden sehen, Sie werden sehen,
dass sich das Hintergrundbild auch dann wiederholt, wenn Sie mehrere Zeilen haben. Also ein bisschen laut
bei vielen Bildern, also sei vorsichtig damit.
Aber du verstehst die Idee Sie möchten also offensichtlich nach einer
suchen, die sauber ist hängt vom Aussehen Ihrer
Website ab. Bei diesem würden wir also
wahrscheinlich nach weniger suchen. Wir wollen nur, dass die Leute von Kuchen überwältigt
werden. Ja, so viele Möglichkeiten.
Also, wie viele Optionen? Ja, das ist im Grunde die Art und Weise, wie wir das
in unseren Hintergrund aufnehmen werden. Und es fängt wirklich an, mit all diesen
Dingen, die wir hinzufügen, weiterzumachen. Ordnung, da haben
wir es also. Wir haben unsere Website Sie ist im Gange, und was wir
jetzt
tun müssen , ist, dass die Leute
jetzt auf unserer Website stöbern und sich Dinge
ansehen können . Und denken Sie daran Wenn Sie auf eine Seite kommen und
klicken konnten, sehen Sie, Sie sich über etwas bewegen,
kommt ein kleiner Zeiger und es ist wie, ah,
da ist etwas. Ich möchte wissen, wie man
den Blackout oder diesen Blackout
macht, Schokoladenkuchen, und
es wird jetzt mit zusätzlichen Informationen
auftauchen Also das ist es, was uns im Moment
fehlt, weißt
du, hier passiert
nichts Bisher haben wir Ihnen
nur gezeigt, wie Sie eine einseitige Website
erstellen. Wie erstellt man eine tatsächliche Website, die
aus mehr als einer Seite besteht? Das kommt als Nächstes. Bevor Sie es tun,
wissen Sie, was Sie tun
müssen: Ihre Website einrichten, paar Kuchen besorgen,
Ihre Bilder da reinschleichen , bei einigen Beschreibungen, einen Hintergrund hinzufügen, wenn
Sie sich für den Hintergrund interessieren, und der Geschichte folgen, sodass Sie teilnehmen und wir
sehen uns auf der anderen
75. Wow - ein kleiner Vorgeschmack auf Next Section: Wow. Du bist fast da. liegt noch ein Abschnitt vor
uns,
und im nächsten Abschnitt werden wir Ihre Website
erweitern. Eine Website besteht nicht nur aus einer
Seite. Sie besteht aus mehreren Seiten. Wie erstellen Sie also
zusätzliche Seiten, Hyperlinks und Bonus-Videos und betten YouTube-Videos
in Ihre Der nächste Abschnitt ist also PAT. Es ist aufregend, und hier kommt
endlich alles zusammen und du wirst ein großartiger
HTML-Webentwickler. Also setz dich nicht da hin
und starre mich an. Auf der anderen Seite ist ein Video, das nächste Video, wo es richtig spannend
wird. Wir sehen uns dort.
76. Erstellen einer zweiten Seite: Wow. Du bist fast da. liegt noch ein Abschnitt vor
uns,
und im nächsten Abschnitt werden wir Ihre Website
erweitern. Eine Website besteht nicht nur aus einer
Seite. Sie besteht aus mehreren Seiten. Wie erstellen Sie also
zusätzliche Seiten, Hyperlinks und Bonus-Videos und betten YouTube-Videos
in Ihre Der nächste Abschnitt ist also PAT. Es ist aufregend, und hier kommt
endlich alles zusammen und du wirst ein großartiger
HTML-Webentwickler. Also setz dich nicht da hin
und starre mich an. Auf der anderen Seite ist ein Video, das nächste Video, wo es richtig spannend
wird. Wir sehen uns dort.
77. Ein hinterhältiger Abstandstrick.: Su. Es sieht feucht aus,
es sieht köstlich aus. Wir haben unsere beiden Seiten, aber ja, das ist nicht alles gut. Also diese Seite ein bisschen übersichtlich bevor wir Ihnen zeigen, wie Sie die beiden Seiten miteinander
verknüpfen können. Also müssen wir
das
ein bisschen rüberbewegen , bis er
es hier hat, und dann müssen wir etwas
hinzufügen,
was, ich wette, was sein
wird? Ein Rezept? Ja, ein Rezept, und das wird
hier in einer kleinen Tabelle stehen, die
uns dabei helfen wird. Also die erste Frage ist, wie um alles in der Welt sollen wir das da
rüberbringen? Okay. Es gibt also nicht viele Möglichkeiten,
das in HTML zu tun. Ja. Also, wenn wir CSS verwenden. Ja, dann hast du
viel mehr Optionen. Das ist kein CSS-Kurs. Es gibt sehr komplizierte
Möglichkeiten, HTML zu erstellen. Sie sollten unseren CSS-Kurs
und dann den
JavaScript-Kurs machen. Aber das ist als Nächstes dran. Das
musst du richtig machen. Das ist HTML, das sind die Grundlagen. Also müssen wir
es ein bisschen hacken. Okay. Also, was
wir hinzufügen wollen, was sehr einfach ist, aber es scheint
irgendwie unwirksam zu Es wird das tun. Es wird T sein, das ist HTML, und wir wollen uns dabei nicht auf harte
Dinge
einlassen. Ja. Also müssen wir den Kuchen rüber bewegen und wir können ihn zentrieren,
aber dadurch wird er nur in der Zelle zentriert. Also müssen wir im Wesentlichen einige
Leerzeichen machen. Also weißt du, wenn wir das tun,
bringt das nichts. Das wird nicht funktionieren.
Wir haben dieses kleine Ding namens Betonung und NBSP, was ein Leerzeichen ohne Klammern ist Ein Leerzeichen ohne Klammern. Okay. Also lass uns jetzt sehen, was passiert. Also stellst du es auf den
Frühstücksplatz, spar dir das. Ja, sieh es dir an. Ja, es hat
sich um etwa einen Millimeter bewegt Ja, es ist also nicht viel los. Ja, genau da
wirst du sein, was? Er. Ich will das kopieren. Ja, ich habe es eingefügt, ich füge
viel und viel und viel ein. Also kreierst du da viele
kleine Gewürze. Ja, weil es so oder so sehr kompliziert
sein wird , auch wenn es unwirksam
aussieht Jetzt ist? Jetzt kriegen
wir nichts einfach so
über den Bildschirm. Es ist also eine etwas hackige
Art, das mit HTML zu machen. Aber ja, es funktioniert. Aber alles, was wir getan haben,
ist, dass wir hier nur eine Menge
kleiner Leerzeichen
reingesteckt haben. Es
versucht im Grunde nur, es zu schaffen. Auch hier gilt: Wenn Sie mehr
in das Menü einfügen möchten ,
müssen Sie es so
zusammenstellen, dass es perfekt ist, versuchen Sie es immer
wieder von vorne. Und du wirst sagen,
eh, das ist genau richtig. Okay. Also das ist nicht schlecht.
Es sitzt da. Es sieht ziemlich
cool aus und Dandy. Also wollen wir jetzt unser Rezept
eintragen. Ja, lass uns auf diese Seite
gehen. Also werden wir einen anderen TD brauchen,
einen anderen TD brauchen. Also eine zweite Spalte da drin. Wir gehen hier hin. T hat den TD getroffen. Drücken Sie den Tab, drücken Sie ihn. Ja. Okay, wir
wissen also nicht wirklich, ob Craig Rezepte ausgibt Was du meinst, kein Craig-Rezept, wir verwenden Asly Google Google. Rezept. Suchen Sie es direkt hinein und das
ist auf einem Karat-Kuchen, wir können es im Carotake machen,
wir machen es einfach so Ich meine nicht, wenn einer von euch
kein gutes
Rezept für Karottenkuchen hat, könnt ihr uns später helfen Aber wir HTML-Leute.
Wir essen Karottenkuchen. Wir werden nicht
versuchen, es zu schaffen. Wir werden das einbauen, aber bevor wir das tun, haben wir
gesehen, dass Google das auch gemacht hat. Drei. Diese ganze
Sache mit der Liste, die ich bestellt habe. Okay. Ja, wir wollen eine
Bestellliste. Fantastisch. Und tippe es im Weltraum an.
Ja, drück auf den Tab. Okay. Dann
habe ich drinnen eine Liste bestellt, die wir wollen. Ich möchte Artikel auflisten. Oh, also werden wir hier ein paar reinstellen müssen
? Es wird einfach eine
sein, weil es
eine Liste ist , und dann bleib dran. Ja, also leg das einfach rein. Die Sachen sind da drin? Okay, also lass uns einfach da hingehen. Okay, es sieht einfach
ziemlich chaotisch aus. Wir sagen einfach: Hallo, komm schon, er, komm schon,
komm schon, komm schon Das wird gerade richtig
chaotisch. Da haben wir's. Du
hast es. Du hast es. Nein, habe ich nicht. Ich gehe zu weit. Okay, wir können das machen. Ich habe es immer verstanden. Da haben wir's. Tabadin. Tabain Baby,
Tabin Da Sieht ein bisschen besser aus. Okay, also wir
müssen das beenden. Also muss jeder ein Stamm sein. Also lass uns einfach diesen Befehl annehmen. Also wird es enden. Der endet genau dort. Das ist unsere erste Liste.
Wir erstellen eine weitere Liste. Ich würde sagen, es endet
nach den Punkten ,
weil das neun Zoll ist. Ja, weil das auch drin ist, aber lass uns
sie einfach ans Ende jeder
Zeile kleben oder so. Oh ja, leg es da hin. Und die zweite Liste da drüben. Oh, tun wir uns selbst einen Gefallen und
benutzen einfach ein kleines Kommando. Ja. Mach alles zusammen. Ich höre damit
am Ende jeder einzelnen auf und
schließe die Listen ab. Ja. Also
werden wir es schließen. Oh, nah dran. Richtig. Also sind sie jetzt alle
Teil unserer bestellten Liste. Schauen wir uns das an. Ah, das sieht viel besser aus. Okay, also wir
müssen das ein bisschen abgrenzen,
denn wie Sie sehen können, haben sie
auch
getan, wenn es
zu lang wurde , Sie fangen BR, also durchbrichst du die Grenze. Wir können sehen, wo
es zu lange dauert? Dieser flauschige. Zucker, sage ich , bis dahin brechen wir ihn. Wir gehen bis, geben BR ein. Speichern Sie das gerade. Es wird nicht wirklich lang
sein, also wird es jetzt danach wieder zwei Zeilen
einbauen. Wo ist das
Wasser? Darüber hinaus. Sie können sehen, dass alles
ein bisschen erfordert . Das ist Codierung. Sie
müssen tatsächlich
all die kleinen Details angeben . Nun, es
gibt viele Abkürzungen, wenn Sie CSS verwenden,
aber
es ist wirklich nützlich für
Sie, zu lernen, wie man das alles
im Grunde mit HTML macht , denn später wenn Sie
weiter fortgeschritten sind, müssen
Sie
die Grundlagen verstehen. Ja, das sieht gut außer dass wir das
verschieben müssen. Also, sobald Sie geplant haben
, müssen wir das ausräumen. Aber wenn wir so eingeben wie wir es mit
diesen Leerzeichen hier haben, wenn wir es
da hineinlegen, wird
es sehr verwirrend werden,
denn jetzt ist es so, in sehr verwirrend werden,
denn jetzt ist es so, welches muss ich eine
ganze Reihe von Leerzeichen einfügen. Stattdessen
werden wir eine weitere Tabelle hinzufügen. Also TD noch eine Kolumne. Okay. Wir werden noch einen hinzufügen. Dann wird
das viele
Leerzeichen in der Spalte haben . Sie werden es also
nicht sehen können. Also alles,
was wir tun, ist, eine Spalte zwischen
den beiden hinzuzufügen , die hier stehen
wird, und wir werden dann
einfach eine ganze Reihe
von Leerzeichen einfügen . Okay. Jetzt werden wir sehen. Da haben wir's. Okay, wir haben da
tatsächlich eine leere Spalte
in der Mitte. Sie können die Größe
dieser mittleren Spalte anpassen, viele Leerzeichen Sie
möchten, aber das sieht
so aus . Vielleicht, nehmen Sie ein paar heraus. Lass uns einfach hierher gehen.
Oh, hör auf damit. Mal sehen, ob es aussieht. So ein Perfektionist. Ich denke schon Okay, also los geht's.
Das sieht ziemlich gut aus, finde
ich. Ähm, ja. Also wir sind
ziemlich nah dran,
diese unglaublich meisterhafte
und großartige Website zu haben diese unglaublich meisterhafte
und großartige Ich werde
dir noch eine Sache zeigen , die du tun wirst, und das werden
wir im nächsten Video tun, aber dafür musst du Geduld haben Ich zeige dir, wie du deiner Seite tatsächlich ein Video
hinzufügen kannst. Und das wäre
wirklich cool. Video von jemandem, der den Kuchen
backt, wie cool wäre das? Und dann müssen wir nur
noch alles miteinander verbinden. Also ganz nah bei dir,
schau, ob du
deine zweite Seite
ein bisschen schöner aussehen lassen kannst ,
füge die Bilder hinzu, verschiebe sie, versuche sie zu ordnen
und zu sehen, wie das alles für dich
funktioniert Also hör auf zuzuschauen
und fang an zu tun. Erinnerst du dich an unser berühmtes Zitat? Kennst du dieses Zitat, das uns über Bildung
gefallen hat? Ja, wie viel
lernst du dabei? Ja, geh raus und tu es.
78. Einbetten eines Youtube-Videos: Okay, ich
rieche also frischen Kuchen. Also, wir haben ein Problem. Das Problem ist, dass es das
Rezept gibt,
ähm, abgesehen davon, dass es unvollständig ist , ich glaube, es ist ein
Schokoladenkuchenrezept. Ja. Okay, aber ich
habe eine Lösung. Ja. Wissen Sie, was
es ist? Nein, weißt du nicht. Wissen Sie, was meine
Lösung ist? Es ist eine Idee. Du hast eine Idee. Ich
werde dir die Magie zeigen. Die Magie. Wie hast du es
erraten? Okay, da haben wir's. Youtube, weißt du, wie
cool es wäre, ein Video auf deiner
Seite zu haben? Das wird
es super geil machen. Es ist eigentlich nicht so heiß. Nachdem Sie
die Grundlagen von HTML verstanden haben, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie tatsächlich ein Video hinzufügen
können. Also habe ich ein bisschen gegoogelt oder ein bisschen gesucht,
um einen Karottenkuchen zu backen, und ich habe einen sehr
beliebten gefunden , 1 Million Mal angesehen Also dieser muss fantastisch sein. Also, auch wenn mein
Schokoladenkuchenrezept nicht für
Karottenkuchen funktioniert, ist das in Ordnung. Lass uns gehen und Karottenkuchen holen
. Also, was wir jetzt tun werden,
wir wollen ihr Video einbetten. Du kommst her und wählst Teilen und schwatzt nicht,
ziehst dich nicht an Gehe zu der Stelle, an der Embed steht. Und hier
wirst du den Code sehen. Es gibt tatsächlich ein paar
Dinge, die Sie tun können. Zeige den Spielern die Steuerung und alle
möglichen Dinge, die in deiner Bettenoption enthalten sein werden. Vorgeschlagene Videos anzeigen. Du könntest sagen, das will ich
danach nicht . Ich
will nur dieses Video. Sie können sogar an einem
bestimmten Punkt beginnen, wenn Sie möchten. Aber alles was Sie
tun müssen, ist sich das zu schnappen. Jetzt erkennst du
das. Was ist das? Das ist irgendein Code. Das ist HTML-Code. Das ist
nicht so komplex. Wir haben den
spezifischen Code nicht genau gemacht, aber Sie werden die Idee verstehen weil der gesamte
HTML-Code ähnlich ist. Wir werden das Kommando übernehmen, es uns ansehen. Und das werden wir. Wir werden wieder
hierher kommen und ganz unten sein,
mal sehen, was passiert. Wir geben den Befehl V und fügen
einfach den Code ein, den
wir gerade gefunden haben. Es ist eigentlich ein
I-Frame-Code, was bedeutet, dass es
etwas ist, das in einem Frame enthalten sein
wird. Aber darüber müssen Sie sich nicht allzu viele
Gedanken machen. Du musst es nur
kopieren und du wirst sehen, dass es die Breite und
die Höhe hat und dann
hat es die Quelle des
Videos und was der Frame-Rand und ob Vollbild
erlaubt werden soll oder nicht. Das sind nur einige Optionen,
aber lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. So einfach ist das, wir gehen zu unserer besten
Kuchenseite und klicken auf Aktualisieren. Und da ist das Video. Es ist auf unserer Seite erschienen. Nun, das ist offensichtlich nicht
genau so, wie wir es uns wünschen würden. Wir möchten vielleicht,
dass es
etwas kleiner ist und hierher passt. Also die Lösung dafür,
mit dieser, die wir gemacht haben, können
wir eine
ganze Reihe von Leerzeichen hinzufügen, und sie hat diese Option gegeben,
um Breite und Herz hinzuzufügen. Okay, jetzt
wollen wir es nur ein
bisschen kleiner machen. Wenn wir es hätten, ändern Sie einfach
dieses, sagen wir 36360. Dadurch wird ein
Bild wie ein Quadrat entstehen, und wir wollen
die gleichen Proportionen beibehalten Was wir hier haben, ist eine
proportionale Skala. Ich meine, du kannst
dir einen Taschenrechner schnappen und es selbst herausfinden. Hier ist unsere ursprüngliche
Breite und Höhe. Wenn du das gerade hättest und
sagst, dass Resize uns gibt, wären
es zwei oh 2,5 Wenn wir einfach
Herz zwei auf zwei setzen würden. Wenn du das richtige
Verhältnis nicht einhältst, wird
es
entweder sehr
lang oder sehr matschig
oder sehr komisch Also so hier. Ja. Jetzt können Sie sehen, dass es
tatsächlich die richtige Größe hat. Ja, das sieht
jetzt nach der richtigen Größe aus. Ja. Aber es muss trotzdem rübergebracht
werden. Ja. Also, genau wie bei diesem, müssen
wir vorher viele Leerzeichen hinzufügen
. Also schnappen wir uns das einfach. Schnapp dir ein paar Leerzeichen. Wir müssen das nicht einfach da
reinstellen.
Lass uns das einfach versuchen. Kann speichern. Wir haben Refresh
hinzugefügt und oh, fast fertig. Ich nur noch ein paar. Lass uns nur zwei Mal
einen kleinen Hundeschwanz schütteln. Oh mein Gott. Geh zum Gobsmacker Okay, also lass uns das speichern. Sagen wir, das ist
genug. Lass uns das versuchen. Alles in der Feinabstimmung. Okay. Oh, so nah dran. Ich glaube, du wirst noch einen
brauchen. Ich glaube, es ist Timor. Nein, nein,
weil es ein ganzer Haufen ist Ja, es ist soweit.
Lass uns. Ich habe es dir gesagt, ich habe es dir gesagt. Ja,
das ist perfekt. Ja, es ist perfekt. Du hast es
getroffen. Du hast es getroffen. Das sieht
richtig gut aus. Ich meine, wir könnten hier sitzen und herumspielen.
Aber du verstehst die Idee Also ja, wir haben unsere Seiten, die wirklich ziemlich cool
aussehen. Wir haben unser Rezept. Wir haben ein kleines Bild.
Wir haben unser Video. Und jetzt wirst du sehen,
ob du auf Play drückst. Dieses Video wird jetzt
abgespielt oder der beste Karottenkuchen
aller Zeiten. Die beste Karotte aller Zeiten, die es gemacht hat. Es passiert also alles hier auf Ihrer Website und Sie haben diese ganze Sache tatsächlich
gemacht Ich meine, es ist ziemlich beeindruckend. Es ist alles in deine Website eingebettet. Da haben wir's. Gehen Sie mit betten Sie ein Video auf Ihrer Website ein.
Wir haben dir gezeigt, wie es geht. Sie
schnappen sich einfach den Einbettungscode und Sie stoßen darauf und
fügen ihn auf Ihrer Website ein. Denken Sie daran, dass Sie möglicherweise
nur die Breite und
Höhe proportional ändern müssen , ein paar kleine Leerzeichen
hinzufügen müssen, und schon können
Sie loslegen. Es ist also nur noch eins übrig. Und das ist, diese
Seite mit dieser Seite zu verknüpfen, und Sie haben dann
eine komplette Website. Also rüber zu dir. Wir sind fast da und dir
geht es fantastisch.
79. Verknüpfung von Webseiten: Nun, ich glaube, wir haben die besten Kuchen, die beste Seite und es sieht alles
super toll Wir haben also unsere beiden Seiten, aber eines
bleibt noch übrig, denn eine Website besteht nicht nur aus einer Webseite oder getrennten
Webseiten. Sie
müssen miteinander verbunden sein. Also, wir wollen ungefähr einen Klick
auf den Kerl da haben
und wir wollen zu dieser Seite
durchkommen. Also, wie machen wir das? Zurück zum HTML. Denken Sie daran, wir
haben unsere beiden Seiten. Das ist unsere Karottenkuchen-Seite. Dies ist unsere Hauptseite, die
als unsere Homepage bezeichnet werden würde, und wir wollen die beiden verbinden. Okay, wir haben also
diese Option, die
uns die Möglichkeit gibt, zu
verlinken. Um Seiten zu verlinken. Ja. Ja. Okay. Also hier drüben, hier haben wir
unseren saftigen Karottenkuchen. Ich zeige
dir zuerst diese Link-Option. Wenn du gehst, lass es uns tatsächlich ganz unten
machen, nur um ein Beispiel zu geben. Wenn wir also A-Tag sagen, geben
Sie einfach A ein und gehen Sie dorthin. Das nennt man Anchor-Tag. Es ermöglicht Ihnen, etwas zu verankern und
mit etwas anderem zu verknüpfen. Ja. Also das wird
der Name unserer Website sein. Also werden wir es mit diesem, sagen wir das,
verknüpfen wollen. Nun, das sehen
wir in
den kleinen Gemeingütern, und das werden Sie sehen. Also wenn es Text ist, wird
es wie der Karottenkuchen sein. Was auch immer. Im Moment
ist es egal. Siehst du, das ist nur Text. Wenn wir das jetzt aktualisieren, werden
Sie sehen, dass der Text blau
ist. Jetzt sind Sie mit denen sehr
vertraut. Sie sehen diese kleinen unterstrichenen
Dinge, ja, los geht's. Was hat es bewirkt, als du auf
Hey geklickt hast? Ich habe uns
auf diese Seite gebracht. Das ist Ihr alter vertrauter
Hyperlink-Text, der unterstrichen ist. Das bringt uns
zur neuen Seite. So einfach ist es. Alles, was es war,
diesen A-Tag zu benutzen , um den Link zu setzen und dann, was auch immer der Text war Aber das ist nicht wirklich das
, was wir tun wollen, Josh. Wir wollen es tatsächlich mit dem Bild
verknüpfen, nicht mit einem zufälligen
Text am Ende. Also, das ist
wirklich einfach. Alles, was wir tun werden,
können wir tatsächlich nehmen und dann gehen wir hierher
, wo wir unser Bild
haben. Dann
werden wir unser Bild hineinlegen. Nach TD, leg das einfach rein. Wir können das
A-Tag verwenden. Wir tauschen Heu Werde das Heu los. Dann Bild gleich da drüben. Wir nehmen das
und fügen es in das A-Tag ein. Steck es rein. Anstatt den
Text im ATag zu haben, fügen
wir unser
Image-Tag in das Atag Ja, also wir werden
ein bisschen mehr haben. Wir sagen, das wollen wir jetzt auffrischen. Also nichts sieht
anders aus, außer wie du siehst, wenn wir hierher gehen. Nichts. Wenn wir da hingehen, haben
wir den Finger. Richtig. Gib ihm den Finger. Jetzt, wenn wir darauf klicken. Ja, Baby. Ja, wir sind Rocket. Es sieht fast so aus, als ob
du dasselbe Bild sehen könntest. Bringt es dorthin. Es ist das
Was ist das Wort dafür? Rasieren. Ja. Okay, aber weißt du was,
eigentlich. Warum nicht? Äh, füge auch den Link zu dem
saftigen Karottenkuchen hinzu. Im Moment, wenn sie dort
klicken,
wird wahrscheinlich nichts auf
der falschen Seite angezeigt. Es wird sowieso nichts passieren,
wenn du drauftrittst. Aber wenn du hier klickst, wird
nichts passieren. Ich wäre cool, wenn das auch wäre, vielleicht Hyperlink. Wenn
du beides machen wolltest Was wir tun können, ist,
wir müssen nur
nehmen, dass wir das
auch hier mit dem A-Tag versehen könnten. Du könntest einfach noch
einen A-Tag für Mistarotake machen. Ein Tag, könnte es kopieren, aber wir haben so
viel Zeug drin Du gehst und legst es in den Hut. Es wird in ein Leerzeichen mit einem A-Tag gesetzt. Jetzt haben wir alle diese
kleinen Worte hier. Wirf sie rein. Falsch gemacht, sehr falsch gemacht. Da haben wir's. Fantastisch.
Ja, du hast es da. Du hast es
da. Du rockst Ja. Okay, also jetzt,
wenn wir uns erneuern. Da haben wir's. Jetzt haben wir zu beiden einen
Hyperlink. Wenn Sie also auf einen der beiden klicken, gelangen
Sie
zum falschen Teil Ähm, das ist nicht intelligent. Ja, ich habe seitdem
keinen Link mehr gesetzt. Ja. Das ist sehr clever. Alles, was du getan hast, ist, dass du feuchten Karottenkuchen
hineingetan hast. Das ist brillant.
Das alles steckt in den Fehlern. Ja, da haben wir's. Und jetzt bringt
es dich durch. Da haben wir's. Das
sieht fantastisch aus. Zu diesem Zeitpunkt
haben wir im Grunde eine komplette Website. Sie haben alle Ihre Bilder. Du kannst sie sehen,
du kannst sie einbetten. Wir haben Hintergründe, wir haben Logos, wir
haben anklickbare Links, wir haben zweite Seiten Wir haben Tabellen, die für die Formatierung
verwendet werden, wir haben eingebettete Videos Das ist fantastisch. Ich denke nur, es gibt noch
eine Sache. Auf keinen Fall. Eins noch auf diese Weise. Du hörst dich an
wie sein Name von Apple, es gibt nur noch eine Sache. Es ist nicht an Komm schon, Steve. Es ist keine große Sache hier. Es ist das neue iPhone. Was ist es? Was ist es? Nochmals,
es wird einfach so sein. Was ist es? Wenn wir also auf dieses Bild
klicken, möchten
wir nicht
auf die Schaltfläche Zurück klicken müssen. Ja, wie ein Knopf, dieser
kleine Pfeil. Ja. Ja, ich hab's.
Okay, ich habe Handy in meiner Hand, einen kleinen
Pfeil genau hier. Es ist vielleicht nicht
der beste, aber weißt
du, ein Pfeil ist ein Pfeil, also werden wir einfach nochmal, du kannst nach Pixel Bay gehen, du kannst Pfeile finden
und was auch immer du willst Also was auch immer, lass uns das
einfach reinlegen. Es wird irgendwo in der Nähe der
Spitze sein, oder? Ja, leg es ganz oben unter
den Körper. Ja, unter dem Körper, könnte es sogar
am Kopf machen, weil ich
es irgendwie nicht weiß. Ich weiß es nicht. Lass es uns
einfach im Körper machen. Lass es uns im Körper machen.
Wir können sehen, wie das aussieht. Okay, wir also auch. Es ist ein Bild, fügen Sie es ein,
kleben Sie den Namen da rein. Speichern Sie es. Okay, also das. Es ist ein großes Baby, können
wir einfach sagen, ja, wir werden in
dieser kleinen Stadt zu klein sein müssen. Das gefällt mir. Es ist
kleiner als das. Ja. Was sollen wir tun, wenn wir auf Augenhöhe sind? 30. 30 klein. 206. Nein, es wird so
sein wie ich. Ist es nicht. Ist es. Es wird so sein, er
wird sich irren. Ich hab's
dir gesagt. Er irrt sich. Danke. Danke. Danke. Danke. Okay. Ich sage 45. Ja. Watch will nicht
zuhören. Schau 45. Ja, Sir. Okay. Also
ein bisschen klein. 82. 130. Will immer
zu groß werden. 82 winzig. Ja, das ist gut.
Jetzt müssen wir uns verlinken. Ich weiß es nicht. Es stinkt jetzt
irgendwie
über meinem Logo, aber trotzdem Nein, es ist gut. Nein, ich kann. Das Logo ist nur
eine Kleinigkeit. Sie können sehen, wie
lange Sie damit verbringen können diesen Dingen
herumzufummeln,
aber Sie haben eine Idee. Also haben wir kleine Pfeile,
einen Zurück-Pfeil, eingefügt, aber es ist nicht
nur ein Bild, das wir wollen Wir müssen auch das Anchor-Tag
verwenden , weil wir daraus einen Hyperlink
machen wollen Ja, du
musst über einen Hyperlink dorthin gehen. Es wird ein Hyperlink
zurück zu seiner Seite sein. Sag das und wir legen es da rein. Jetzt, endlich, sieht
die Website wirklich gut aus. Klicken Sie dort. Da haben wir einen
schönen, einfachen Zugang. Und wann hast du es getroffen? Ja, zurück Oh, eine Sache noch,
Steve. Du wirst zurechtgewiesen Hey, das war
fantastisch. Jetzt können
wir nachschauen, wir haben gerade
einen Schokoladenkuchen gebacken. Wir werden nach weiteren
suchen. Das Beste ist, aber ihr kommt her und seht
euch das an. Ihr habt tatsächlich einen echten
Schokoladenkuchen auf uns warten, eine Mischung aus Karotte
und allem. Ich glaube, das werden wir jetzt essen gehen
. Das ist ein Mal, dass du deinen Kuchen
haben und ihn essen kannst. Also, da haben wir es. Die beste
Schokoladenkuchen-Website, die Sie sich jemals wünschen könnten. Und Sie haben die Idee, und
Sie haben nie die Fähigkeiten, Sie haben die Fähigkeit, Ihre eigene Website zu
erstellen. Hoffentlich
haben Sie viele
erstaunliche und unglaubliche
Dinge gelernt . Es ist wirklich einfach. Das ist der Beginn
einer unglaublichen Reise. Programmieren
lernen,
HTML verwenden zu lernen ist wirklich, wirklich aufregend. Wir hoffen also, dass du
viel Spaß hattest, da rauszukommen. Der beste Weg zu
lernen ist zu spielen. Lustig, mach Fehler. Das ist okay. Erschaffe Dinge. Lassen Sie uns sehen, wie sie funktionieren, probieren Sie es aus und teilen Sie es uns vor allem mit. Sag uns, was du willst,
was nicht funktioniert, was funktioniert, was
du sonst noch ausprobieren möchtest. Wir würden auch gerne von
Ihnen lernen . Es ist eine Lernreise. Wir wollen
mit dir zusammen dabei sein
und hoffen, dass du viel Spaß
hattest. Also geh raus, probiere es aus.
80. Chaos – Können Sie das schaffen?: Willkommen bei Canva. Ich möchte Ihnen zeigen, wie dieses sehr
leistungsstarke Online-Tool,
canva.com, verwendet werden kann, um den Unterrichtsansatz
des aktivierten Klassenzimmers zu unterstützen, bei dem speziell um
die Pädagogik
des Chaos handelt Du denkst vielleicht, dass Chaos eine schlechte Sache
ist, aber Chaos ist etwas, mit dem
wir uns ständig auseinandersetzen müssen Und wenn wir zu
viele oder
zu wenige Informationen oder
sogar widersprüchliche Informationen haben , ist es wichtig,
all diese Informationen zusammennehmen und in etwas
zusammenfassen
zu können , das
sie kurz und , das bündig auf
die visuelle Darstellung reduziert Und eine der Möglichkeiten, dies sehr effektiv zu
bewerkstelligen, sind sogenannte
Infografiken Infografiken Eine Infografik besteht
im Wesentlichen aus einer ganzen Menge komplexer Informationen, die visuellen Darstellung zusammengefasst
wurden, und genau darum geht es bei dieser
Pädagogik Der Versuch, das Wesentliche unseres Gelernten zusammenzufassen, zu destillieren Canva ist dafür eine großartige
Seite. Wenn Sie also auf
Canva stoßen und sich für eine Infografik entscheiden, werden
Ihnen eine
ganze Reihe von Vorlagen angezeigt Jetzt musst du nur noch eine
auswählen, die deiner Meinung nach zu dem passt was du
zusammenstellen möchtest, nämlich zu deiner Zusammenfassung Vielleicht möchten Sie
eine Reihe von Punkten vorbringen, also könnten Sie
eine wie diese auswählen. Oder wenn Sie weiter nach unten gehen, werden
Sie diesen Punkt mit Aufzählungszeichen sehen,
der nicht so interessant ist, weil er nicht so grafisch ist, aber vielleicht gibt es zehn Dinge, an
die Sie sich erinnern möchten Was für eine großartige Möglichkeit, sie alle kurz und bündig
zusammenzubringen. Sie können ziemlich visuell werden, vielleicht möchten Sie es so
machen Es zeigt vier Dinge
, die für
Sie wichtig sind , und so weiter und so weiter. Sie werden feststellen, dass die meisten
von ihnen kostenlos sind,
was bedeutet, dass keine Kosten anfallen,
was ein großes Plus ist. Für einige von ihnen bezahlst du, achte
einfach darauf. Im Grunde müssen
Sie sich nur für einen entscheiden, von
dem Sie denken,
dass dieser
meiner Meinung nach großartig wäre, um meine Meinung zu repräsentieren. Gehen Sie runter und suchen Sie sich eine Infografik
aus, von der Sie denken, nun, ich werde diese als
visuelles Bild von dem verwenden , was ich in diesem
speziellen Kurs gelernt habe Ich möchte sagen: Nun,
es gibt viele
Dinge, die ich gelernt habe ,
und ich frage mich, wie ich das am besten darstellen
könnte Nochmals, wenn Sie nur ein paar Minuten
darüber nachdenken, Sie
versuchen,
Ihr Gelerntes auf etwas zu reduzieren, das Sinn macht Lassen Sie uns eine
dieser Infografiken auswählen,
um unser Lernen darzustellen Warum, die hier sieht lustig aus. Wir werden
ihn auswählen. Lass uns weiterspielen. Es ist eine kostenlose Infografik. Ganz einfach, alles,
was Sie tun müssen, ist ein wenig zu
zoomen, damit Sie es klarer sehen
können. Jetzt können Sie bearbeiten.
So einfach ist das. Sie können auf ein beliebiges Element klicken
und Ihr Lernen bearbeiten. Wenn Sie die
Schriftart oder die Schriftgröße ändern möchten, klicken Sie
einfach darauf, gehen Sie nach oben und Sie können die Schriftart
ändern. Sie können Farben ändern, Sie können alle
möglichen Dinge ändern. Es ist wirklich ganz einfach. Jetzt geht es nur noch darum, Ihre Inhalte aufzuschreiben. Wenn Sie
wieder
etwas in das Bild einfügen möchten , ist das auch
sehr einfach. Es gibt eine ganze
Reihe von Elementen, die auf
der linken Seite eingefügt werden
können.
Sie werden eine Option sehen, mit der Sie auswählen welche Elemente Sie einfügen
möchten. Sie können nach diesen suchen. können Symbole,
Linien, Illustrationen sein, oder Sie können einfach
hier nach dem
Bild suchen, nach dem Sie suchen. Vielleicht suchst du nach HTML. Sofort wird es eine ganze Menge Bilder ergeben. Auch hier gilt: Wenn sie kostenlos sind,
können Sie sie verwenden. Sie
können also dafür bezahlen müssen. Vielleicht möchte ich diesen hier
benutzen. Ich sagte, ja, das ist
genau das, was ich will. Klicke es an. Es wird auf der Seite platziert. Sie können es jetzt in der Größe ändern und es an einer beliebigen Stelle
platzieren. Um ein Bild zu entfernen, das ich
nicht möchte, klicken Sie darauf,
klicken Sie auf Löschen und ich kann mein Bild hier
ablegen Die Größenänderung ist ein einfacher Vorgang. Sie können auch Ihre eigenen
Bilder hochladen, wenn Sie möchten. Wenn du gesucht hast oder so, und du warst damit nicht zufrieden,
ich mag keines davon, kannst
du
dein eigenes Bild hochladen , aber
ich bin damit zufrieden. Es ist kostenlos. Es hat mit CSS zu tun. Das scheint gut genug zu sein, oder
ich könnte eines davon nehmen. Nehmen wir einfach den
hier drüben und ich werde ihn benutzen. Das ist im Grunde der Prozess , den
Sie fortsetzen können. Sie bearbeiten einfach jedes Element
und am Ende können
Sie für sich selbst
eine schöne visuelle
Darstellung der wichtigsten Dinge erstellen eine schöne visuelle
Darstellung der ,
die Sie gelernt haben. Sobald Sie fertig sind,
können Sie ganz einfach auf
Herunterladen klicken und Ihr Bild
herunterladen. Sie können es als PNG,
JPEG oder PDF herunterladen , so
einfach ist das. Am Ende des Tages
haben Sie jetzt
eine schöne, einfache Infografik
mit dem, was Sie gelernt haben, erstellt einfache Infografik
mit dem, was Sie gelernt haben Es ist eine großartige Möglichkeit,
Ihr Gelerntes zusammenzufassen und sich daran
zu erinnern Am Ende des Tages haben Sie
jetzt ein Bild, das die wichtigsten Punkte
des Gelernten
zusammenfasst Übernimm das, worüber du gerade lernst, zu Canva
und erstelle für dich selbst eine Infografik, die dein Gelerntes
darstellt Du wirst
erleben, wie mächtig die aktivierte
Pädagogik
des Chaos im Klassenzimmer ist und wie sie
dir helfen wird, dich an dein Lernen zu erinnern
81. Fazit: Beeindruckend. Gut gemacht. Sie haben das Ende des Kurses
erreicht. Du musst dich super fühlen, super aufgeregt, denn wenn du so weit gekommen bist, hast
du dich super gut geschlagen. Ich denke, du hast es wirklich gut gemacht. Sie haben gelernt, Ihre
eigene Website zu erstellen, indem Sie
nichts wussten , bis hin zum Aufbau dieser
fantastischen Website mit zwei Seiten, Links und Bildern, und jetzt können Sie alleine
weitermachen.
Lernen Sie im Laufe der Zeit. Absolut. Das
ist erst ein Anfang. Was Sie bisher gemacht haben, ist, dass
Sie die Grundlagen gelernt haben, Sie haben gelernt, wie man
HTML-Code zusammensetzt. Du bist jetzt ein Programm und
HTML-Programmierer. Dann baue deine erste Website. Sie können zwei
Seiten, drei Seiten,
20 Seiten haben , was auch immer Sie möchten.
Es ist ein Ausgangspunkt. Hier fängt es an,
aber es gibt noch so viel mehr. Sie können noch mehr über HTML
lernen. Wir hoffen, Sie haben Ihnen
das Selbstvertrauen gegeben,
dort zu lernen, und halten Sie Ausschau nach unseren
anderen HTML-Kursen. Dann sind da noch die
anderen Aspekte. Erinnerst du dich, was wir gesagt haben, HTML
Five besteht aus was? HTML. CSS. Und welcher ist der letzte?
Komm schon. Sag es ihnen. JavaScript. JavaScript, das wusstest
du natürlich. Um diese drei Dinge
geht es bei HTML Five, und wir werden in
Kürze Kurse zu diesen Themen anbieten. Sie sind wahrscheinlich
schon da, also schauen Sie sie sich an. Es war also aufregend.
Wir haben es geliebt, dich zu haben. Bitte wenden Sie sich an uns. Wir möchten Ihre Kommentare hören, sprechen Sie mit uns in den Diskussionen. Haben Sie Fragen, fragen Sie uns und geben Sie uns bitte
diese Fünf-Sterne-Bewertung. Das wollen wir. Wenn es nicht Five Star ist, gibt es
etwas, das du nicht magst. Das ist es nicht, denn ein Teil unserer
Lernreise verbessert sich. Wir wollen es immer
besser machen, und
das können wir nur mit Ihrem Beitrag tun. Deshalb schätzen wir Ihre Kommentare. Wir schätzen es, am Kurs teilzunehmen.
Erzählen Sie Ihren Freunden, ob es Ihnen gefallen hat. Wir würden uns freuen, Sie auch auf einem
unserer Kurse zu sehen. Vergessen Sie also nicht, sich mit uns in
Verbindung zu setzen. Wir
hatten viel Spaß. uns viel Spaß gemacht,
Sie zu unterrichten, und alles Gute für Ihre zukünftigen
HTML-Reisen. Ja, auf Wiedersehen. Hab jede Menge Spaß. Lerne weiter. Siehst du.
82. Warum mit Python programmieren: Hi, ich bin Craig. Hallo, ich bin Sarah. Und wir werden
Ihr Gastgeber auf dieser aufregenden Reise sein, auf der
Sie programmieren lernen. Lass mich dir nur ein
bisschen über mich erzählen. Ich habe einen technologischen Hintergrund
. Ich habe einen Doktortitel in
Bildungstechnologie und meine wahre Leidenschaft
war das Programmieren Ich liebe es absolut. Und es gab nichts
Aufregenderes als meine Tochter auch programmieren
wollte. Ich bin also in meinem letzten Jahr
des Programmierens an der Universität und ich habe es bis jetzt absolut
geliebt. Ich kann es kaum erwarten, nächstes Jahr ein
Postgraduiertenstudium und Informatik machen
und meine
Programmierreise fortzusetzen Ich habe wirklich
jede Minute davon geliebt
und freue mich sehr darauf, und freue mich sehr diese Liebe
mit Ihnen allen
zu teilen Ja, also wollen wir
dir sagen , warum du Programmieren
lernen solltest? Ganz einfach. Berühmtheit. Es dreht sich
alles um Ruhm. Nun, ich
sage nicht unbedingt , dass du berühmt
werden wirst. Vielleicht, wir wissen,
dass es viele Menschen
gibt , die
mit den Dingen, die sie codiert haben, berühmt geworden sind, wie Leute wie
Mark Zuckerberg, Bill Gates und andere Aber Ruhm ist eine Abkürzung.
Es steht für Spaß. Leistung. Überlebensfähigkeiten und Einkommen im Millenniumsalter. Schauen wir uns diese also
kurz an. So lustig. Programmieren
kann so viel Spaß machen. Ich weiß, dass die meisten Leute denken, Programmieren könnte bedeuten,
in einem dunklen Raum zu sitzen und auf Ihrem Computer aufzunehmen Aber in Wirklichkeit ist es das genaue
Gegenteil. Erstens erschaffst du etwas Neues,
etwas Aufregendes. Es fühlt sich fast so an, als
würdest du eine Geschichte erzählen. Und indem
Sie Ihren Code auf Ihrem Computer eingeben, lassen
Sie Dinge geschehen,
Sie entwickeln ein Spiel, und das ist einfach eine
aufregende Erfahrung und es ist eines der
unterhaltsamsten Dinge
, die ich gerne mache. Du wirst herausfinden,
warum es so viel Spaß macht, aber das bringt uns
zu unserer nächsten Sache Leistung ist
etwas, das wir alle mögen, und Sarah wird dir ein bisschen
davon erzählen. Programmieren gibt dir einfach dieses unglaubliche
Erfolgserlebnis. Also eine Herausforderung für das Gehirn. Dem kann ich definitiv
zustimmen. Programmieren
fordert Ihr Gehirn ständig heraus. Ich meine, sieh dir das Gehirn an. Du versuchst Lösungen für Probleme
zu finden , die
vielleicht gar nicht existieren. Also verbringst du diese Zeit damit, zu arbeiten und zu
versuchen, etwas herauszufinden. Wenn Sie das
Programm zum Laufen bringen, wenn Sie die richtige
Antwort bekommen,
ist das das unglaublichste Gefühl. Dann, zweitens, machst du Dinge, du erschaffst Dinge. Sobald du dein Spiel beendet
hast, hast du dieses physische Ding , das du jemandem
zeigen kannst. Wow. Schau, das habe ich
gemacht und sie können es
ausprobieren und sie
können physisch sehen, was du geschaffen hast. Weißt du, ich
möchte einfach bei mir einbrechen, ich würde gerne Künstler werden oder
so etwas oder Bücher schreiben, und oft
haben wir diese Fähigkeiten nicht. Aber es ist so schön, wenn
du diese Dinge gemacht hast, dieses
Bild gemalt hast, du kannst es dir
ansehen und sagen, wow,
und es den Leuten zeigen. Nun, ob du das
kannst oder nicht,
das ist etwas, das du mit Programmieren machen
kannst. Sie können dieses Programm schreiben
, das zurückbleibt. Ich sitzt im App Store,
es sitzt auf deinem Computer. Es ist so ein unglaubliches
Erfolgserlebnis. Ich wollte sagen, es ist
immer da und verschwindet niemals. Schließlich hilft es Ihnen, effizient
zu werden. Es gibt so viele Dinge, die
sich in deinem Leben wiederholen. Es könnte etwas sein,
das Sie auf Ihrem Computer tun oder das Sie immer wieder
tun müssen Sie können Codierung verwenden
, um das für Sie zu erledigen. Es kann sein, dass Sie eine App
benötigen, um
Ihre Make-up-Artikel zu speichern oder Ihre Bücher
auszubalancieren oder
was auch immer es sein mag. Programmieren ermöglicht es dir, all
diese Dinge für dich selbst zu tun. Du machst deine eigenen
Apps, das macht
dein Leben wirklich viel
effizienter als produktiver. Aber das bringt uns zum M. Es macht Spaß. Das ist alles aufregend. Aber mehr als das, Sie erwerben diese Überlebensfähigkeiten aus dem
Millenniumsalter Das sind diese
Fähigkeiten, die wir brauchen. In der Vergangenheit, als du
in den dunklen Zeiten in den Höhlen gelebt hast, haben
wir Fähigkeiten wie Feuer
gemacht und
schneller gelaufen als der
Säbelzahntiger Jetzt brauchen wir verschiedene
Fähigkeiten, um zu überleben. Wir brauchen Fähigkeiten, und das
sind Fähigkeiten, die
als entscheidend eingestuft
wurden , wenn wir in unserer modernen Welt
gut abschneiden wollen. Fähigkeiten wie Genauigkeit,
Wissen, wie man Probleme löst, bereit zu
sein, Risiken einzugehen, eine wichtige Fähigkeit in
dieser modernen Welt, kreativ
zu sein, produktiv zu
sein, zu
lernen, wie man
zusammenarbeitet und zusammenarbeitet. Eine wirklich wichtige ist Beharrlichkeit, nicht aufzugeben, weil
zu viele Menschen zu schnell aufgeben , neugierig
zu sein und dann auch logisch zu
denken Jede einzelne
dieser Fähigkeiten aus dem
Millenniums-Zeitalter wird im Programmieren
entwickelt Wenn man Programmieren lernt,
lernt man, beharrlich,
kreativ und logisch zu werden , all diese unglaublich
wichtigen Sie
lernen nicht nur, zu
programmieren und zu
programmieren und Programme zu produzieren, Sie erlernen auch diese Fähigkeiten, die Sie in die Lage versetzen,
unabhängig von Ihrer Karriere
und Ihren Aktivitäten im
21. Jahrhundert eine gute Ausgangsposition zu haben . Das bringt uns dann
zum E, was ist. Einnahmen. Einnahmen sind von entscheidender
Bedeutung , da wir alle Einnahmen mögen. Einkommen anbelangt, so
ist
das Erste , dass die Beschäftigungsmöglichkeiten ungewöhnlich
sind. Jobs für Programmierer zu bekommen ist wahrscheinlich eine
der einfachsten Dinge Wenn Sie ein Programmierer sind und
wissen, wie man etwas entwickelt, ist das eine der
gefragtesten Möglichkeiten Aber es ist nicht nur so, dass
ich, wenn
Sie eher Personen sind, den
Job zwischen
acht und 18 Uhr nicht haben will. Ich möchte selbständig sein Es gibt keine andere
Branche, in der man
mehr Möglichkeiten hat , sich
selbstständig zu machen als als Programmierer Du kannst auf der einsamen
Insel oder im Café sitzen , Code
schreiben, Apps verkaufen, für Menschen programmieren Jeder sucht jemanden
, der Code für ihn schreibt, ein Programm schreibt, das
ihm enorme Chancen eröffnet. Das sind sie
also, so leicht zu merken, warum
willst du programmieren? Berühmtheit. Es ist das Erste. Lustig. Leistung. Diese
Fähigkeiten und Einnahmen aus dem Millenniumsalter. Deshalb wollen wir, dass du an diesem Kurs
Spaß hast und du
eine fantastische Zeit haben wirst Also abgesehen von dem Ruhm wirst
du
eine wundervolle Zeit haben. Wir sehen uns auf der anderen Seite.
83. Eigene Flügel(e) kaufen: Nachdem wir Python
heruntergeladen haben, werden
wir unsere IDE
herunterladen. Was ist also eine IDE? Es steht für eine integrierte
Entwicklungsumgebung und
macht das Programmieren nur ein bisschen einfacher. Es verbirgt also die Dinge, die
wir nicht wirklich sehen müssen. Es gibt uns eine Reihe
von Funktionen und anderen Dingen, die das Codieren
viel einfacher und
einfacher machen Codieren
viel einfacher und
einfacher machen Für unsere IDE werden
wir also Wing verwenden. Es gibt viele verschiedene
IDs, und ich bin mir sicher, dass
Sie im Laufe
Ihrer Programmierreise eine
ganze Menge verschiedener IDs lernen und verwenden werden, aber für unseren Unterricht
werden wir Wing verwenden. Du musst also auf
wingwar.com für Flash-Downloads gehen. Sobald Sie hier sind, gehen
Sie zur Download-Schaltfläche und
dann zu Wing One oh One Sie sehen also, dass es
nur wenige andere Optionen gibt. Wing one oh one ist nur die kostenlose Version und
sie bietet alles
, was Sie
auf jeden Fall benötigen , wenn Sie
mit dem Programmieren beginnen, aber wahrscheinlich für ein
paar Monate oder sogar Jahre. Jetzt werden Sie automatisch zu der Version
gebracht, die Sie für das von Ihnen verwendete
Betriebssystem benötigen. Ich benutze also einen Mac, also
gibt es mir diese Option. Du lädst einfach herunter
, was es hier für dich hat. Also mach weiter und klicke auf
den Download-Button. Es wird Ihnen einige
Schritte geben, die Sie lesen können, aber ich werde Sie auch Schritt für Schritt durch
alles führen. Sobald es hier heruntergeladen ist, werden
wir einfach klicken. Sobald das Öffnen abgeschlossen ist, wird
es mit
einem Fenster geöffnet. Für Mac ziehen Sie
das einfach hierher und der Installationsvorgang wird gestartet. Für Mac-Benutzer
klicken
wir nach
Abschluss des Herunterladens einfach auf Anwendungen. Wir müssen dann danach suchen. Sie sehen, es ist hier drüben und
ich werde doppelklicken. Hier sagst du einfach „Öffnen“. Sie müssen dann nur noch
auf Ausgenommen klicken. Und jetzt haben wir es heruntergeladen. Eine Sache, die Sie nur überprüfen
müssen, ist sicherzustellen, dass
alles, was hier steht dieselbe Version des Pfads ist, den
Sie gerade heruntergeladen haben Sonst werden die Dinge nicht funktionieren. Und wenn nicht, kontaktieren Sie
mich einfach und ich kann Ihnen helfen. Ansonsten gibt es
viele Online-Foren denen erklärt wird, was Sie
tun, wenn das nicht dasselbe ist. Jetzt haben wir Wing heruntergeladen
und sind fast
bereit, mit dem Codieren zu beginnen.
84. Python und Wing - was für eine Kombination: Jetzt sind wir in unserer Wing ID und ich werde
dir nur ein paar
grundlegende Dinge zeigen , um loszulegen. Um ein Dokument zu
erstellen, klicken
Sie zunächst auf
dieses Symbol hier oben. Jetzt können Sie
damit beginnen, Code zu schreiben. Wenn Sie es schließen möchten
oder es nicht mehr benötigen, klicken
Sie hier auf das X auf der
rechten Seite Dadurch wird
das Dokument geschlossen. Sie können dieses Symbol auch verwenden, um mehrere
Dokumente gleichzeitig zu
erstellen. Sie werden sehen, dass sie
automatisch
als normalerweise ohne Titel
und mit einer Nummer gespeichert als normalerweise ohne Titel
und mit einer Nummer Bei der Codierung ist
der Name Ihres Dokuments sehr
wichtig Sie möchten es also als
etwas Sinnvolles speichern,
worauf wir später noch eingehen werden. Um zu speichern, klicken Sie einfach hier oben auf
Datei und
wir wählen Speichern unter,
um den Namen zu ändern. Achten Sie beim Speichern
darauf, dass Sie beim
Ändern des Namens nicht auch den Punkt PY
löschen. Wenn Sie dies tun,
kann Ihr
Dokument nicht mehr als Pfad und
Programm ausgeführt werden, sodass Sie eine Fehlermeldung erhalten. Nennen wir das also
und klicken Sie auf Speichern. Sie sehen jetzt, dass es sich hier
oben geändert hat. Das sind also ein paar
Grundlagen von Wing. Und im
Laufe des Kurses werden
Sie ein ziemlicher
Experte im Umgang mit dieser ID werden.
85. Ihr erstes Programm: Richtig. Das ist der Moment
, auf den du gewartet hast. Denn in ein paar Sekunden wirst
du Programmierer
sein Ich weiß, es ist kaum zu glauben
, dass Sie
in
ein paar Sekunden buchstäblich Programmierer sein werden in
ein paar Sekunden buchstäblich Programmierer Also Sarah, mach
sie zu einer Programmiererin. Okay, es ist also offensichtlich, dass das Schreiben Ihres ersten Programms immer
eine aufregende Erfahrung ist Ich hätte jetzt tatsächlich eine Kamera um diesen Moment festzuhalten, den Selfie-Moment, weil er
unglaublich ist Okay, lassen Sie uns
gleich loslegen. Eine der
grundlegendsten Anweisungen
in der Programmierung ist eine Anweisung, die als Print-Anweisung
bezeichnet wird, und sie ist ziemlich
selbsterklärend Sie druckt. Es druckt. Es druckt. Es wird also
etwas auf deine Bildschirme drucken. Um es zu benutzen,
müssen wir nur tippen und drucken. Und jetzt wollen wir natürlich
etwas auf unseren Bildschirm drucken. Also werden wir etwas Text
drucken. Um Text zu drucken, müssen
Sie Anführungszeichen verwenden. Jetzt werden Sie feststellen,
dass SIR tippt, Wing erkennt bereits,
was Python und Befehle sind. Wenn Sie also print eingeben, werden
Sie sehen, dass sich die Farbe ändert.
Es wird als
gültiger Befehl erkannt, und es wird auch erkannt, dass
es zwei kleine Klammern gibt , die Saras dort gesetzt hat, wo wir gebraucht haben Wenn Sie
diese Datei nicht unter dem Namen dopIYT gespeichert haben, werden
Sie feststellen, dass keine
der Farben herauskommt Alles wird
nur in Schwarz sein. Sie möchten also sicherstellen, dass Ihre Sachen
unterschiedliche Farben haben ,
denn dann wissen Sie, Wing erkennt
es als Python-Datei. Okay, das erste Programm das fast alle Programmierer schreiben
werden,
heißt Hello World Im Grunde ist es gedruckt und dann in Anführungszeichen, Hello World Dann kannst du dir Grand
Moment, Trommelwirbel ansehen. Wow, dein erstes Programm.
Du hast es geschafft. Da ist es
unten, hier werden
deine Displays angezeigt. Es zeigt Ihnen also,
was die Ausgabe
des Programms ist. Hallo Welt. Und das macht
dich jetzt offiziell Programmierer. Also, gut gemacht An diesem Punkt kannst du schreiend
durch das Haus rennen,
Selfies machen, es
auf Instagram posten, teilen Sag das Wort,
du bist ein Programmierer. Und
so einfach ist das, einfache Print-Statement, das
etwas auf Ihrem Bildschirm anzeigt Bei Anführungszeichen müssen
Sie angeben, was dieser Text Natürlich könnten Sie
etwas kreativer sein, aber das klassische erste Programm
für die meisten Programmierer ist Hello
World Okay, lass uns das jetzt einfach ein
bisschen interessanter
machen Wir werden unseren Satz ergänzen
. Also kannst du den Satz
so lang machen, wie du willst, wirklich. Also, anstatt Hallo Welt zu
sagen, werde
ich meinen Namen eingeben
und du kannst deinen Namen eingeben. Also Hallo Sarah. Und du wirst wieder feststellen, dass es hier auftaucht. Dies ist unser Pfad in der Shell und jeder Text oder irgendetwas, das
wir mit dieser Print-Anweisung ausdrucken,
wird in dieser
Python-in-Shell angezeigt. Dann können wir mehr als
eine Zeile drucken, wenn wir möchten. Wir haben unsere erste Aussage,
die lautete Hallo Sarah. Nehmen wir an, wir
wollen tippen, wie geht's dir? Okay, jetzt werden Sie sehen,
wenn wir unser Programm starten, steht
es in Hellas Ära der nächsten
Zeile ist es gedruckt Wie druckt man zwei
verschiedene Kontoauszüge aus? So einfach ist
das also. Ich meine, es könnte nicht einfacher sein, im Grunde genommen, wie wir
gerade gesagt haben, du bist ein Programmierer, also
komm schon, probier es Probieren Sie einige gedruckte Kontoauszüge aus.
Es ist ein lustiger Anfang, und von nun an wird es immer lustiger.
86. Ich stecke fest, was jetzt?: Ich wollte nur kurz
auf das Programmieren und Debuggen eingehen Das bedeutet,
die kleinen, schrecklichen Bugs loszuwerden, die in Ihr Programm kommen
,
und Programmieren ist ein sehr
iterativer Prozess. Das bedeutet, dass du dich immer
weiter drehen musst. Du machst Fehler. Du
musst es herausfinden. Und das macht
es spannend. Es ist so etwas wie ein
Problemlösungsprozess. Also musst du es
weiter versuchen. Und wenn wir den
Kurs durchgehen, werden Sie das sehen. Wir geben Ihnen Beispiele
, bei denen wir absichtlich
etwas falsch machen, damit wir Ihnen
zeigen können , wie
Sie die Dinge lösen. Nun, Sie werden
in
diesem Kurs viel lernen , aber garantiert,
absolut zu 100%, es werden Dinge sein, die Sie ausprobieren werden und die einfach nicht so zu funktionieren
scheinen
, wie wir es Ihnen gesagt haben. Die Option ist dann, sich jetzt an jemanden zu
wenden, und das Schöne
ist, dass Google da ist. Google. Du kannst einfach
herkommen und sagen, bitte hilf mir. Google wird es einfach
mögen, okay, richtig. Vielleicht
hilft dir das nicht. Du musst ein bisschen
genauer sein. Sie können einfach
wortwörtlich googeln, was auch immer es ist. Angenommen, Sie haben eine
Path-Anfrage zu etwas. Nun, einer der Orte, die
wir gefunden haben und der
wirklich gut ist, ist StackOverflow Du kannst einfach
Stackoverflow googeln und ich werde es finden. Tatsächlich bringt Google Sie direkt zu Stackoverflow
und ermöglicht es Ihnen, eine Suche nur auf dieser Website
einzugeben einzugeben Bei Stack Overflow tauschen viele kluge Leute Ideen
aus,
stellen Fragen und erhalten Antworten stellen Fragen Zum Beispiel haben wir bereits
erwähnt, dass manchmal, wenn Sie Wing One on One
installieren, es die falsche
Python-Version verwendet nur um Ihnen
ein Beispiel zu geben, self. Ich sagte, Wing eins oh eins,
falsche Python-Version, und wenn man Stack Overflow macht, wird
es mit
einer ganzen Menge Optionen aufwarten Los geht's. Konfigurieren Sie
Python 3.32 daraus Du sagst, Oh, ich könnte das lesen, und du wirst
wahrscheinlich deine Antworten finden Also im Grunde all
diese verschiedenen Websites oder Links, auf denen
Fragen auftauchen , die
Leute gestellt haben. Sie werden feststellen, dass, selbst wenn Sie auf Stack Overflow
nach etwas suchen, fast jede einzelne
Frage gestellt wurde Wenn Sie ein Problem haben, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass jemand anderes
genau das gleiche Problem hatte Wenn
Sie also eine Frage haben, gehen Sie beim Programmieren
nicht einfach auf eine
dieser Websites, gehen Sie beim Programmieren
nicht einfach auf eine
dieser Websites geben Sie Ihre Frage ein und
warten Sie, bis Ihnen jemand antwortet. Programmierer ärgern sich sehr,
wenn Sie nicht recherchiert und nicht versucht
haben,
die Antwort
zu finden,
bevor Sie jemanden fragen Ja, aber viele
dieser Fragen sind immer
wieder aufgetaucht Ich meine, das wurde vor vier Jahren
gestellt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihr Problem vollständig
untersucht haben, und wenn Sie wirklich
keine Lösung finden können, veröffentlichen
Sie es auf
einer dieser Websites Das Schöne an
Sisk Stack Overflow ist auch Sisk Stack Overflow ist Antworten
je nachdem, wie gut sie sind, positiv bewertet Sie werden also sehen, ob Antwort mehr Likes oder
was auch immer hat, sie steigt weiter Es funktioniert also offensichtlich
für mehr Leute. Wenn Sie also hier nirgends die
Antwort finden können, haben
Sie die gesamte Website durchsucht. Sie verstehen es wirklich
nicht richtig, dann klicken Sie auf jeden Fall auf Frage stellen und geben
Sie Ihre eigene Frage ein. Unter dem Strich müssen
Sie sich also an die Leute
wenden. Aber in unserer modernen Google-Welt, so viele Experten miteinander verbunden sind, werden
Sie garantiert Ihre Antwort finden. Welches Problem
Sie auch hatten, Sie können
sicher sein , dass jemand anderes dasselbe Problem
hatte. Seien Sie also darauf vorbereitet.
Geh einfach raus ,
suche und bevor du es weißt, wirst
du eine
Antwort auf deine Frage bekommen. Das ist Teil des Abenteuers. Darin liegt das
Lernen. Lernen besteht darin,
Fehler zu machen und sie dann
zu korrigieren Und was aufregend ist, ist,
dass es da draußen so viele Leute gibt. Und natürlich
freuen wir uns sehr, wenn Sie
uns kontaktieren, uns eine Frage
stellen möchten , wir helfen Ihnen auch
gerne weiter. Aber je weiter du
voranschreitest, wenn du immer
mächtiger ,
unglaublicher und cleverer wirst, wirst
du deine Flügel ausbreiten
wollen. Das Wortspiel. Breite deine Flügel aus und
suche im Internet nach
Antworten auf deine Fragen
87. Zusammenfassung: Wir haben jetzt das
Ende des Abschnitts erreicht, und jetzt seid ihr alle Programmierer Wir könnten im Grunde jetzt
aufhören und du könntest nach Hause gehen und fertig sein, aber ich denke, du kannst noch
viel mehr Es wird noch viel mehr kommen und noch
viel aufregendere Dinge. Du wirst sehen, je besser
du programmieren kannst, es wird immer spannender
und interessanter. Eine kurze Zusammenfassung dessen, was wir in diesem Abschnitt
getan haben. Wir haben Python
heruntergeladen, Wing heruntergeladen und unser erstes Programm geschrieben. Bisher haben Sie
einen Python-Befehl gelernt, print, und Sie haben gesehen dass
das Ergebnis hier
unten dem ähnlich ist. Wir haben auch erwähnt, wie Sie Kontakt aufnehmen und Hilfe erhalten können. Sie werden feststellen, dass Umgebungen wie Wing Anleitungen
und Dinge haben, und Wing Anleitungen
und Dinge haben, und
einige davon
führen Sie sogar zum Python-Handbuch,
das Ihnen immer weiterhelfen
kann, wenn Sie möchten, und sogar zur
Python-Website. Eine Menge. Ich schaue mir auch oft die Dokumentation für die
Sprache an, die Sie verwenden. Wenn Sie sich also einfach die Python-Dokumentation ansehen, wird
genau erklärt , was alles tut und wie es verwendet werden soll. Auch hier gibt es viele Dinge , von
der Installation der Module bis hin zu Tutorials usw. Das ist also eine weitere Option der Sie sich
zurechtfinden können Das ist es also. Sie sind am
Ende dieses ersten Abschnitts. Du hast dich sehr gut geschlagen. Du kannst gehen und dich vielleicht ein paar Minuten
ausruhen, dann sehen wir uns wieder auf
der anderen Seite, weil es im Laufe der Zeit richtig
aufregend
wird.
88. Variablen – weil Veränderung gut ist: Nun, es wird jetzt
richtig spannend werden denn wir wollen uns mit
etwas befassen, das Variablen genannt wird. Nun, bevor du darüber nachdenkst, was in aller Welt sind das für Dinge? Im Leben brauchen wir alle
Orte, an denen wir Dinge aufbewahren können. Also, ich meine, wenn du Schuhe
hast, wirst
du sie
vielleicht in
einem Schrank aufbewahren, wirst
du sie
vielleicht in
einem Schrank aufbewahren es sei denn, du
hast viele Schuhe Wenn du Essen hast, weißt du, Milch und Käse und solche
Dinge, wirst
du das
im Kühlschrank aufbewahren Wenn du ein Auto hast, wirst
du
es in einer Garage lagern. All diese Dinge
müssen irgendwo aufbewahrt werden, und das sind praktische Behälter, und das Gleiche gilt, wenn
es um die Programmierung geht. Wir müssen Dinge speichern, weil man sich
manchmal Dinge merken
muss. Vielleicht musst du dir einen Highscore in
einem Spiel
merken oder was der
Zähler ist und so. Es gibt so viele Gründe, warum man sich Dinge merken
muss, und diese kleinen Behälter, in denen man Dinge aufbewahrt
und an die man sich erinnern
möchte , werden Variablen
genannt. Schauen wir uns also
an, wie Sie
Variablen in Python implementieren . Okay, so verwenden
wir Variablen. Grundsätzlich ist die Syntax zum Erstellen einer neuen Variablen
sehr einfach. Sagen wir einfach, ich
möchte meinen Namen speichern. Ich erstelle eine Variable namens name, aber nur den Namen ein. Dann setzen wir ein Gleichheitszeichen
ein,
was als Zuweisungsoperator bekannt ist , und gleichen es dem Namen gleich, den wir speichern
möchten Nochmals, ich werde Sarah einlagern. Es nimmt
nur das Wort,
Sara, und es lagert
es jetzt im Schrank Ein Behälter. Behälter. In diesem Fall ist es
also sehr
wichtig, dass Sie
Ihren Variablen einen aussagekräftigen Namen
geben . Wir
hätten das zum Beispiel tatsächlich X nennen können. Aber später, wenn Sie anfangen,
mit Ihren Variablen zu arbeiten, werden
Sie sagen: Was war X? Ah, ich kann mich nicht erinnern. Geben Sie Ihren Variablen also immer
einen sinnvollen Namen. Da diese spezielle
Variable also einen Namen speichert, haben
wir es tatsächlich getan, wir möchten
vielleicht sogar
spezifischer sein und sie Vorname
nennen. Also
nimmt es einfach Sarahs Namen an. Beachten Sie jetzt, dass ihr Name Inverted Comms
ist. Es ist sehr wichtig. Wir werden das gleich erklären, und es weist es der Variablen
zu Dann gibt es auch
ein paar Namen , die Sie nicht als Variablen verwenden können Erstens, eine Sache, die
Sie nicht tun können, oder einen Namen, den Sie nicht als Variablen definieren können, können Sie nicht
zu einer Variablen machen, beginnen Sie mit einem Großbuchstaben. Das ist
syntaktisch einfach nicht korrekt. Programmierer beginnen
die Codezeile nie mit einem Großbuchstaben für In all den Jahren, in denen dir deine Englischlehrer
gesagt haben, dass du das tun sollst, und da ist es
aus dem Fenster gefallen Das ist es, was uns am Programmieren
gefällt. Das bringt die Regeln durcheinander. Das nächste, was
Sie hier nicht tun können, ist mit einer Zahl
oder einem beliebigen Symbol zu
beginnen Sobald ich das mache, wirst
du sehen, dass es tatsächlich
seine
Farbe geändert hat , weil es nicht mehr versteht, was du tust. Du kannst also nicht
mit einer Zahl beginnen. Sie können nicht mit einem Symbol beginnen. Im Grunde genommen halten Sie es einfach, geben Ihren Variablennamen ein, was Sinn macht, und weisen
ihn dann einfach dem zu, was Sie wollen. Nun, du könntest, wenn du es Vorname Nummer eins
nennen willst. Es ist okay, eine
Zahl ans Ende
zu setzen denn vielleicht
speicherst du Vorname eins, Vorname zwei oder
so, das ist okay. Aber im Allgemeinen sollten Sie es einfach
halten, es klein schreiben und etwas Sinnvolles
daraus machen Okay, Sie werden sehen, dass
gedruckt wird, wenn ich dieses Programm starte, es wird nichts tun, und das liegt daran, dass ich
eigentlich nichts gedruckt habe Lassen Sie uns jetzt unsere Variable drucken. Im Grunde wollen
wir also den Namen Sarah drucken, aber wir wollen ihn mit
dem Variablennamen drucken , der Vorname ist. Um das zu tun,
müssen Sie jetzt nur noch auf
den Variablennamen tippen. Sie werden
hier also feststellen, dass ich
es nicht in
Anführungszeichen oder so etwas gesetzt habe es nicht in
Anführungszeichen oder so etwas Wenn es eine Variable ist, tippst du sie
einfach so ein, wie sie ist, nichts drum herum, und wenn wir sie
jetzt ausführen, wirst
du sehen, dass sie jetzt gedruckt ist Da es sich also um eine
Variable handelt,
wird eigentlich nur gedruckt, was hier
gespeichert ist. Sarah sagte, es ist
sehr wichtig,
dass das kein Anführungszeichen ist Was glaubst du, würde
passieren, wenn wir es mit Anführungszeichen versehen würden? Denk drüber nach Was würde passieren, wenn wir das mit
Anführungszeichen umgeben würden? Setze zwei
Anführungszeichen und führe es aus. Es druckt tatsächlich
das Wort Vorname, genauso wie es
das Wort Serra gedruckt hat Ich denke jetzt, es ist
einfach
eine so genannte Zeichenfolge und das wird
einfach gedruckt. Bei einer Variablen setzen Sie
Ihre Variable nicht in
Anführungszeichen, weil Sie eigentlich
daran interessiert sind, was darin
gespeichert ist .
Es ist ein Container Wir können sie entfernen und den Namen ausdrucken
, der dort gespeichert ist. Nun, das
Schöne an Variablen ist, und wir werden sehen, ob
sie mächtig werden, ist wir einfach ändern können, was
in der Variablen enthalten ist. Also können wir jetzt meinen Namen hier eintragen. Und ohne
diesen Code zu ändern, werden
wir unten feststellen, dass
er sich ändert, sodass mein Name gedruckt wird. Es ändert sich also, weil es
lediglich das druckt, was in der Variablen
gespeichert ist. So
funktionieren Variablen also wirklich einfach. Auch hier können Sie wirklich alles,
was Sie wollen, in diese
Anführungszeichen setzen , aber was auch immer in
den Anführungszeichen steht, wird
jetzt zum Vornamen jetzt Also, wenn ich vielleicht eine
Begrüßung ändern möchte, was wird
gedruckt, Craig, wie geht Also, du kannst das
so lange machen, wie du willst, aber natürlich
willst du etwas machen, das Sinn macht Jetzt
macht das nicht mehr wirklich Sinn, weil wir einen
Vornamen genannt haben und gesagt haben, Craig, wie geht's dir? Vielleicht möchten Sie das so
ändern, dass es
„Begrüßung “ heißt und „
Gruß drucken Wir
werden also noch viel mehr mit Variablen machen. Wir verwenden sie in fast
jeder einzelnen Sache. Sie sind wahrscheinlich einer der
wichtigsten Teile der Programmierung. Ich stelle fest, dass ich
es in Begrüßung geändert habe. Was glaubst du,
wird jetzt passieren? Ich werde grüßen,
Craig, wie geht's dir? Und dann
sagen wir „Drucken“. Vorname. Okay. Du wirst hier unten sehen, Python ist nicht glücklich. Es sagt dir
im Grunde, inmitten von all dem, es sagt es in Zeile drei. In Zeile drei werden Sie hier
sehen, etwas Schlimmes passiert. Da steht, du hast
dieses Ding, wo es heißt Vorname drucken, aber ich weiß nicht, was das ist. Der Vorname ist nicht definiert. Okay, was es
wirklich aussagt, ist, dass es keine Variable namens Erster Tag gibt. Du gehst, A, siehst du, ich habe
einen Fehler gemacht , weil ich
den Namen meiner Variablen geändert habe. Meine Variable ist
eigentlich Begrüßung. Also wenn ich es jetzt starte, los geht's. Ein weiterer häufiger Fehler, den Menschen
machen , ist, wenn Sie
diese gedruckte Erklärung
vor die Begrüßungserklärung stellen , was Ihrer Meinung nach passieren
wird? Auch hier heißt es, dass es nicht definiert ist. Das könnte
verwirrend sein, weil Sie sagen werden, dass Sie es hier unten
definiert haben. Aber Python funktioniert so, dass es das was Sie geschrieben haben,
von oben nach unten
liest. Wenn Sie also eine Begrüßung gedruckt haben aber die Begrüßung
vor dem Drucken nicht definiert haben, weiß
sie nicht,
wovon Sie
sprechen , weil es die rote Zeile eins ist, Gruß
drucken und
das ist alles, was gelesen wird. Es hat noch nicht gesehen, dass Sie
die variable Begrüßung in
Zeile drei definiert haben. Okay, es ist also sehr wichtig , dass Sie Ihre Variablen im
Voraus definieren und sie
mit dem Inhalt laden , bevor
Sie versuchen, damit zu arbeiten Das ist also im Grunde deine Einführung in Variablen . Also viel Spaß Erstellen Sie
beliebig viele kleine Variablen
und verwenden Sie den Print-Befehl
oder die Print-Anweisung, und Sie können ausdrucken, was
in ihnen enthalten ist. Geh. Hab ein bisschen Spaß.
89. Datentypen – weil nicht alle gleich sind: Sprechen Sie über das Speichern von Dingen. Wir haben über Variablen gesprochen. Nun, wir haben erwähnt, dass Variablen wie Speicherorte
sind
, an denen man Dinge ablegt. Aber wenn man darüber nachdenkt, hat
man tatsächlich
verschiedene Orte, an denen man
verschiedene Dinge aufbewahrt. Also, weißt du, wir
könnten einige
dieser Dinge in einem großen Behälter
wie diesem sehen , in dem Kisten aufbewahrt werden, oder ich nehme an, du könntest
dort ein Auto unterbringen, aber du würdest
deinen gefrorenen Truthahn nicht für
Thanksgiving hier drinnen lagern , Und ich gehe davon aus, wenn Sie nicht einen riesigen Vorrat an Schuhen
haben, würden
Sie diesen Laden wahrscheinlich nicht
nutzen, um
Ihre Schuhe zu lagern und sie würden in Ihren Schrank
gehen Und so weiter, wenn
du Bücher hast, wirst
du Bücher vielleicht
in einer Art Bücherschrank
aufbewahren in einer Art Bücherschrank Der Punkt ist also, dass wir
verschiedene Dinge in
verschiedenen Räumen aufbewahren verschiedene Dinge in
verschiedenen Räumen Autos fahren in Garagen, Lebensmittel in Kühlschränke,
Messer und Gabeln in Schubladen und so
weiter
und so geht Messer und Gabeln in Schubladen und so
weiter es weiter Deshalb ist es wichtig, dass wir
bei unserer Programmierung
erkennen, dass verschiedene Räume unterschiedliche Dinge
speichern Deshalb sind unsere Variablen eigentlich unterschiedliche Typen und
sie werden Datentypen genannt. Wenn wir also zu Variablen kommen, sind
nicht alle Variablen gleich. Also haben wir angefangen und uns die eine Variable
angesehen, die eine Begrüßung oder ein Name war, und wir hatten etwas, das
wir darin gespeichert hatten. Aber wir
müssen eigentlich verstehen, dass verschiedene
Arten von Variablen gibt, und es ist wichtig, dass wir das ein bisschen
verstehen. Es gibt ein paar
verschiedene Arten von Variablen, aber wir werden uns auf die wichtigsten und
grundlegendsten Variablen konzentrieren , die Pan hat. Sie können hier sehen, dass es
eine Liste der
verschiedenen Datentypen gibt , und wir werden
die meisten davon tatsächlich behandeln. Aber zunächst
werde ich mir die ersten drei
ansehen. Zunächst werde
ich mir Zeichenketten ansehen weil Sie eigentlich schon
wissen, was Saiten sind. Wenn wir also zu unserem
Programm zurückkehren, werden Sie sehen, denken Sie
daran, als ich Ihnen gesagt habe:
Wenn Sie
etwas schreiben, das aus Text besteht, setzen Sie es in Anführungszeichen. Das erzeugt also tatsächlich
etwas, das als Zeichenfolge bezeichnet wird. Also im Grunde ist alles, was Sie in
Anführungszeichen
setzen, eine Zeichenfolge. Die Sache mit Zeichenketten
ist also, dass sie völlig ignoriert werden. Was auch immer Sie dort eingeben,
Sie können alles eingeben, was Sie in
Sonderzeichen eingeben
können, wenn Sie möchten. Sie können fast
alles einbauen. Das ist die Sache mit
einer Schnur. Einer Schnur es
egal, was da drin ist. Also kannst du hier drinnen verrückt werden. Sie können sogar nur eine
Zahl in Anführungszeichen speichern, aber das ist jetzt keine Zahl
mehr. Sie wird als Zeichenfolge oder Text gesehen. Okay, das ist sehr wichtig,
weil wir uns
einen anderen Typ oder einen
anderen Datentyp ansehen werden einen anderen Typ oder einen
anderen ,
mit dem Sie Zahlen speichern können. Wenn Sie also Berechnungen
durchführen
möchten, würden Sie
Ihre Zahl nicht
als Zeichenfolge speichern , da sie dann nicht
als Zahl erkannt wird. Okay, Sie können
hier schon sehen , dass ein anderer
Datentyp Zahlen sind. Zahlen können also in verschiedene
Unterkategorien aufgeteilt
werden verschiedene
Unterkategorien Die wichtigsten
, die Sie wirklich
kennen müssen , sind Ganzzahlen und Sie können hier also sehen, dass,
wenn Sie versuchen, es herauszufinden,
Sie leicht erkennen können, dass eine Ganzzahl
etwas ist , das keine Dezimalzahl hat Also im Grunde ist es nur
eine Zahl ohne Punkte. Es ist eine ganze Zahl.
Fünf, sieben, drei und eine Dezimalzahl Auch hier braucht man
die Dezimalstellen
oft nicht. Also vielleicht machst du einen Zähler. Wie viele Eichhörnchen in meinem
Garten und eins, zwei, drei. Nochmals,
es sei denn, du hast einem der Eichhörnchen etwas
angetan, solltest
du nicht
1,1 Eichhörnchen haben Aber wenn du
eine Berechnung anstellst,
wie viele
Eichhörnchen gibt es durchschnittlich in meinem wie viele
Eichhörnchen gibt es durchschnittlich in Und natürlich möchtest du
jetzt vielleicht herausfinden, dass
die durchschnittliche Zahl 3,2 ist. würden Sie also entscheiden ob Sie
eine Ganzzahl verwenden oder nicht. Python ist ziemlich clever
und findet fast automatisch
heraus, und findet fast automatisch welchen Datentyp
Sie verwenden möchten. Also wenn ich jetzt meine Zahl als meinen
Variablennamen eintippe und sie
dem Zahlenwert zuweisen möchte . Ich kann es allem zuweisen,
was ich will. Sagen wir einfach, ich möchte 38 werden. Ich habe jetzt eine
Variable namens My Number erstellt, die einen
Datentyp namens
Integer speichert , anstatt zuvor, wo wir
eine Zeichenfolge gespeichert hatten. Nun, wenn wir
das drucken wollten und wir wollten meine Nummer drucken. Sie werden sehen,
dass es nur 38 druckt. Du kannst es sicher erraten. Ich setze jetzt, wenn ich diese 38 in
Anführungszeichen setze, wird
genau dasselbe gedruckt. Es wird also nur ein Wert gedruckt. Es zeigt Ihnen nur den
Inhalt der Zahl. Es macht eigentlich
nichts damit. Aber wir werden gleich sehen, dass
Sie ein Problem haben können,
wenn es keine Ganzzahl ist. Das wird jetzt wichtig wenn Sie
Dinge addieren oder subtrahieren wollen, worauf wir uns später
genauer ansehen Aber vorerst müssen
Sie nur wissen, ob Sie eine Ganzzahl
eingeben möchten , geben Sie sie
einfach Wenn ich jetzt einen Float
daraus machen möchte, kann ich einfach die Dezimalstelle setzen, und das wird jetzt Float genannt. Okay, der letzte
Datentyp, den wir uns
ansehen werden, ist ein
Datentyp namens Boolean Boolean sind im Grunde ein ausgefallenes
Wort für wahr oder falsch. Ja. Ja, das ist cool
daran, das Programm zu lernen, weil du deine Freunde und Familie
beeindrucken kannst . Also, versuch dieses Ding,
ich verspreche es dir auf diese Weise. Du servierst heute Abend
das Abendessen. Hoffentlich essen Sie immer noch
am Tisch zu Abend. Und ihr singt
es am Tisch und alle chatten,
chatten und sagen dann einfach,
Oh, tut mir leid, könnt ihr mir den Booleschen Wert
reichen Ich meinte das Salz, und deine ganze Familie wird
dich ansehen und gehen, Mann Was hast du gemacht? Du bist so schlau. Und ich verspreche dir,
von da an werden
sie einfach denken, dass
du die richtige Person bist. Also beeindrucke sie
mit den großen Worten, großes Wort für dich, um
sie mit einem Booleschen zu beeindrucken Also, was ist eine Milliarde? Ja, nun, eigentlich
zurück,
ich erinnere mich, dass mir mein Dozent in meiner allerersten Vorlesung
über Programmierung gesagt hat, meiner allerersten Vorlesung
über Programmierung gesagt hat,
dass Programmierer es lieben,
verwirrende Wörter für
einfachere Dinge zu verwenden , um
alle anderen glauben zu lassen, dass Sie über etwas
sprechen , das wirklich
kompliziert ist und Offensichtlich ist das also im Grunde das,
was Programmieren ist. Wenn du nur die
verwirrenderen Wörter lernst, lernst
du tatsächlich Dinge, die du schon
weißt, aber eben. Sie sind also einfach ausgefallene Wörter. Genau. Deshalb versuchen wir, das für jeden zugänglich
zu machen. Wir wissen, dass das jeder tun
kann wenn Sie sich nur darauf konzentrieren. Also zurück zu T Booleans,
wahr oder falsch. Geben wir jetzt also eine
boolesche Variable ein. Ja, weil es keinen Sinn
machen würde, meine Zahl als Boolean zu bezeichnen Okay, die Leute
kürzen Boolean oft einfach auf Bo ab. Okay, also wie ich schon sagte, das kann nur der
Wert wahr oder falsch sein Ich kann nichts
anderes in den booleschen Wert eingeben. Sobald ich etwas , das nicht wahr oder falsch aussagt, ist
es kein boolescher Wert mehr Das macht also nicht wirklich
etwas Aufregendes, aber du wirst später sehen, warum sie so wichtig
sind Es wird nur der Wert true
gedruckt. Aber wenn ich den Wert auf true
ändere, wird
es sich jetzt beschweren weil es denkt, dass es sich um eine Zeichenfolge
handelt, aber wir haben keine
Anführungszeichen. Ja, und außerdem, wie Sie hier unten
sehen, denkt
es tatsächlich, dass dies der Name einer Variablen
ist. Unten werden
Sie also feststellen, es undefiniert ist, was bedeutet,
dass wahr, eine nicht definiert
ist, weil es
davon ausgeht, dass es sich um eine Variable handeln
muss,
etwas, in dem Sie etwas woanders
gespeichert haben , das ich aber nicht finden kann Wenn du
das getan hast und sie mit Anführungszeichen
umgeben würdest, nun
ja, offensichtlich,
obwohl sie Mboul heißt, ist
das eigentlich nur eine
Zeichenfolge, die du nun
ja, offensichtlich,
obwohl sie Mboul heißt, ist
das eigentlich nur eine
Zeichenfolge, die Sie haben also eigentlich überhaupt keinen
Booleschen Wert erstellt. Und deshalb ist
es wichtig. Selbst wenn Sie das tun, denken Sie daran, dass das immer noch kein Boolescher
Wert sein wird. Es ist eine Schnur Boolesche Werte sind also einfach, wie Sarah sagte, wahr oder falsch Und Sie können auch eine
Änderung der Farbe sehen, die Ihnen
sagt, dass dies ein
reserviertes Wort in Python ist. Dann
können Sie natürlich auch false verwenden. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie bei booleschen Werten das erste Theta ein Großbuchstabe sein
müssen, also ist es wahr mit einem T oder falsch mit einem
großen F. Andernfalls wird es wieder nicht erkannt Stellen Sie sicher, dass es die richtige Farbe
hat. Ja, das sind einige
der dummen Dinge mit diesen
Programmiersprachen Sie werden ein bisschen irritierend,
aber man gewöhnt sich daran. Wir haben bereits erwähnt
, dass Sie Ihre Variablen nicht mit einem Großbuchstaben
beginnen, aber Sie können, wie Sie hier sehen, einen Großbuchstaben
in Ihrem Variablennamen
haben, was manchmal hilft, ihn leichter lesbar zu machen Also hast du vielleicht meinen Namen
oder meine Saite oder meinen Bullen. Also, so wie du ihn hast, haben wir
ein großes B. Also ist das okay. Also kleine Buchstaben am Anfang, aber wenn Sie
einen booleschen Wert zuweisen, muss
es ein großes
F sein oder so. Das
sind die drei
wichtigsten Datentypen die wir vorerst benötigen, und Sie wissen bereits
viel mehr über Variablen Sie können sehen, dass es noch ein paar
mehr gibt. Wir werden uns später einige
davon ansehen, aber das ist alles, was
Sie vorerst benötigen.
90. Betreiber: Um sich einige Betreiber anzusehen. Nun, welche Operatoren, weißt du, du hast in der
Schule Mathe gemacht, plus minus. Was war das Ding
namens Bod Mass? Trennungsklammern. Dennoch dachten Sie, diese Dinge hätten keinen Wert. Natürlich haben
sie einen Wert. Wie Sie wissen, wenn
Sie diese Rechnung herausholen und herausfinden, wissen
Sie, wie viel Trinkgeld Sie
jemandem geben müssen oder was auch immer Sie verwenden Operatoren. Und das Gleiche gilt für
unsere Programmierung. Und es gibt eine Reihe
genau derselben Operatoren und einige kleine
spezielle, die das Leben ein
bisschen einfacher machen. Wir haben also ein Plus. Ganz einfach. Wenn ich A plus B nehmen will, sind
es 30. Es ist so
einfach wie alles andere. Du verstehst Subtraktion, also das ist nur der
kleine Bindestrich, der kleine Strich ist
unsere Multiplikation in der
Programmierung ist kein X. Es ist das Sternchen Das ist also ein Symbol, das wir verwenden zwei
Werte miteinander zu multiplizieren Division ist ein Schrägstrich,
kein Rückwärtsstrich . Sei
vorsichtig damit Es muss ein Schrägstrich sein. Das verwenden wir für die Division. Wenn wir nach unten gehen, gibt es hier ein
kleines besonderes. Es ist dieses Prozentzeichen und es ist ein
sogenannter Modul Es ist genau
dasselbe wie Division. Der einzige Unterschied ist, dass es dir als Antwort
gibt, was der Rest war. Wenn ich zum Beispiel
vier Divisionen oder 5/2 hätte und es als Division verwenden würde, würdest
du die Antwort
5/2 mal und zweimal bekommen,
also hast du zwei Punkte, egal welcher Wenn ich ein Modul berechnen und
fünf und das Prozentzeichen zwei setzen würde, würde
das bedeuten, naja, zwei
ergibt zweimal fünf,
das ist zwei, das ist zwei, Die Antwort wäre also der Rest, nur eins Das ist es also, was Modulus ist. Und wir werden vielleicht
etwas später dort weitermachen, wo Sie
sehen, dass Sie es verwenden, aber das ist im Moment nicht so
wichtig Exponent. Dann liegt etwas in der Macht von etwas Ich nehme 110 hoch zwei, dann wird es zehn Sterne zwei sein Und schließlich
haben Sie dieses Ding, das
Floor Division genannt wird, und im Grunde ist es nur, etwas
abzurunden Also sagen wir neun Forts, weniger Schmiede weniger zwei,
anstatt dir vier
Punkte zu geben, gibt
es dir nur die Es gibt dir also keinen
der verbleibenden Teile. Es
gibt dir eine Ganzzahl. Das sind die grundlegenden Operatoren. Das sind also sehr
coole Operatoren, und lassen Sie uns sehen, wie wir sie tatsächlich verwenden
können. Okay, fangen wir also
mit dem einfachen an. Lassen Sie uns eine Variable erstellen, die eine Zahl speichern
wird. Aber eigentlich
werden wir diese
Variable etwas interessanter machen . Wir werden nicht einfach fünf
einlagern. Ich möchte fünf plus zwei speichern. Also, innerhalb dieser
Variablen M Num, ist
es eigentlich zuerst, das Erste, was es
tun wird, ist fünf plus zwei
zu addieren, was sieben ist, und
dann wird es
den Wert Sieben nehmen und das in meiner Zahl
speichern. Es speichert also nicht den
ganzen Ausdruck, sondern das
erste, was
das Programm ausführt, ist, dass es fünf plus zwei
braucht. Okay, das ist gleich sieben, und dann heißt es, M num
ist jetzt gleich sieben. Verglichen mit dem, was Ihrer Meinung nach passieren
würde, wenn wir da
zwei kleine
Zeichenketten aneinanderreihen würden
, Hochkommas,
wäre das eine ganz andere Sache Dann würde es
tatsächlich
fünf plus zwei den eigentlichen
Ausdruck darin speichern fünf plus zwei den eigentlichen
Ausdruck darin Wenn wir meine Zahl eingeben und das überprüfen würden, würden
Sie sehen, dass es hier unten
abgedruckt ist, es hat fünf plus zwei. Aber wenn wir das entfernen und dann auf den
unteren Bildschirmrand
schauen, werden
Sie sehen, dass es sieben hat. Lassen Sie uns
diese Druckaussage also
etwas spannender gestalten diese Druckaussage also
etwas spannender gestalten denn nehmen wir an, wir lassen dieses Programm
laufen und es
ausgeführt und es kam
und es wurden sieben gedruckt. Das
sagt dir nicht wirklich viel. Es sagt
dir nicht einmal, dass das, was du wirklich
herausfinden willst, fünf plus zwei ist. Um also der Person
, die Ihre Ausgabe
Ihres Programms liest, zu
sagen , die Ihre Ausgabe
Ihres Programms liest , was
Sie zu tun versucht haben, können Sie Ihrer Print-Anweisung
mehr als ein Element
hinzufügen . Was ich jetzt tun
werde, ist, dass ich zuerst
eine Zeichenfolge ausdrucken werde , die besagt, dass fünf
plus zwei gleich ist. Und dann setze ich
ein Komma und drucke die Variable
aus Im Grunde bedeutet das Komma
, dass es Wing oder Python
mitteilt, dass Sie
zwei verschiedene Dinge drucken möchten Setze sie zusammen. Stellen Sie sie in
einer gedruckten Erklärung zusammen, lassen Sie sie laufen und schon ergibt es mehr
Sinn Ja, du siehst, dass die unteren
fünf plus zwei gleich sieben sind. Eigentlich ist das eine Art von
sogenannter Verkettung. Hier setzt man zwei Dinge zusammen und addiert
sie, wo man eine Zeichenfolge
und etwas zusammenfügt Das ist also ein ausgefallenes Wort. Sie können es zu
anderen ausgefallenen Wörtern hinzufügen , die
Sie bereits gelernt haben. Es braucht also einfach
zwei Dinge. In diesem Fall
nimmt es eine String-Variable oder besser gesagt eine
String-Variablennummer, eine Integer-Variable und
druckt sie zusammen mit dieser Print-Anweisung, die besagt, dass
ich ein eine Integer-Variable und
druckt sie zusammen mit
einem Textstück oder man kann wirklich so viele
Dinge verketten, wie Sie möchten, in dieser Print-Anweisung, die besagt, dass paar
Ausrufezeichen setzen möchte, es wird jetzt die Zeichenfolge,
fünf plus zwei,
dann die Variable M
drucken fünf plus zwei, oder besser gesagt eine
String-Variablennummer,
eine Integer-Variable und
druckt sie zusammen mit
einem Textstück oder man kann wirklich so viele
Dinge verketten, wie Sie möchten, in
dieser Print-Anweisung, die besagt, dass
ich ein paar
Ausrufezeichen setzen möchte,
es wird jetzt die Zeichenfolge,
fünf plus zwei,
dann die Variable M
drucken
Zahl und dann
noch eine Zeichenfolge, die eine Menge Ausrufezeichen enthält Das war eine Addition mit ganzen Zahlen. Auch hier können Sie
zwei Gleitkommazahlen hinzufügen , wenn Sie möchten, und das ist
genau dasselbe Das Hinzufügen bewirkt immer
das Gleiche .
Es wird etwas hinzufügen. Oder offensichtlich ist das nicht
mehr fünf plus zwei, weil es jetzt 5.1 plus 2.1
macht. Aber wie dem auch sei,
ich versuche im Grunde zu sagen, dass Sie zwei
Ganzzahlen hinzufügen können,
Sie können zwei Gleitkommazahlen hinzufügen Es ist nur eine Addition, eine normale
Addition, wie man es in Mathe tut. Okay. Wir gehen dann zu, ich
meine, Subtraktion, Division Das ist alles ziemlich
selbsterklärend. Wenn wir da ein Minus reinschreiben, wird
es
fünf minus zwei drucken Wenn Sie sich erinnern, was
das Divisionszeichen war, war
es dieser Schrägstrich Es heißt jetzt fünf
geteilt durch zwei. Wenn du dann wirklich clever bist, erinnerst du dich
vielleicht daran, was dieses Ding namens
Floor Division bewirkt hat. Ich habe im Grunde genommen
die fünf weggenommen und
drucke nur die beiden aus. Es
konvertiert im Grunde diesen Float
, den es 2,5, 5/2 drucken sollte Das
druckt jetzt nur die Ganzzahl, also
löscht es im Grunde alles nach
der Dezimalstelle Was ist mit dem Modul eins? Ich zeige dir, was der
Modul Eins gemacht hat, wenn du willst, wir
erklären
es vorhin, er druckt, was noch übrig ist Also klar, aus zwei
wird fünf, zweimal, wie mein Vater vorhin
erklärt hat Zwei, zwei oder vier übrig, mit einem. Wenn wir das also ändern, sagen
wir einfach keins, wird
es auch eins drucken Hervorragend. Was für ein großartiges Beispiel
das war. Wie wäre es mit fünf? Okay, wir können Fett machen. Nach der Arbeit. Hervorragend. Fünf macht neun, ein Rest, vier. Okay. Wie wäre es, wenn wir
keinen Multiplikator Katze, warte, erinnerst du dich, wie der Multiplikator klingt?
Dachtest du, das wäre es Nein, das ist es nicht. Das ist
es. Okay, neun mal fünf. 45. Hast du
es herausgefunden, bevor du nachgesehen hast? Hoffentlich haben
sie es hinbekommen. Okay. Nun, das Lustige an Operatoren ist
, dass bei Matten Operatoren, die man
einfach benutzt,
offensichtlich Zahlen sind. Aber beim Programmieren kann
man es tatsächlich auch mit Zeichenketten
verwenden. Lassen Sie uns also eine Zeichenfolge erstellen. Machen wir es zu unserer
Lieblingsfarbe, meine
Lieblingsfarbe ist
zum Beispiel Blau. Anstatt nur Blau zu sagen, möchte
ich etwas hinzufügen. Bei Zeichenketten
können Sie also nur Zeichenketten
zu Zeichenketten und Ganzzahlen
zu ganzen Zahlen hinzufügen oder im Grunde genommen können
Sie einer Zeichenfolge
nur eine Zeichenfolge hinzufügen und Sie können einer Zahl nur eine
Zahl hinzufügen Du kannst nicht mischen. Wenn Sie mit Datentypen arbeiten,
können Sie sie nicht miteinander mischen. Das gefällt ihnen nicht.
Sie sind sehr verärgert. Also, wenn wir
zwei Zeichenketten zusammenfügen wollen , dann
müssen sie beide Zeichenketten sein. Wenn Sie versuchen, einer Zeichenfolge eine
ganze Zahl hinzuzufügen, wird
sie nicht sinken. Wow. Okay, jetzt werde ich
diese verkettete Zeichenfolge mit dem Namen
mystring drucken diese verkettete Zeichenfolge mit dem Namen
mystring Und es wird einfach
diesen Satz drucken. Aber was Sie hier bemerken,
ist, dass, wenn Sie diese Ausgabe verwenden, sie nicht in diesen Bereich passt. Es geht im Grunde einfach darum, das,
was Sie dort geschrieben haben, zu nehmen und was Sie dort geschrieben haben,
direkt am
Ende dessen
hinzuzufügen das, was Sie dort geschrieben haben,
direkt am
Ende dessen
hinzuzufügen, was davor war. Eine Sache, die
Sie beim Hinzufügen von Zeichenketten beachten sollten,
ist, dass Sie beim Hinzufügen von Zeichenketten es nicht mehr Addition
heißt, sondern Verkettung Das wird eigentlich als
Verkettung zweier Zeichenketten bezeichnet Verkettung zweier Zeichenketten Aber offensichtlich macht das, was
ich hier gemacht habe, nicht wirklich Sinn weil ich das alles
einfach in
die erste Zeichenfolge hätte einfügen Sagen wir einfach, ich möchte es Musring One nennen
und ich möchte das jetzt nennen Meine Lieblingsfarbe. Anstatt zu drucken diese beiden
in der ersten zusammenzufügen, habe
ich sie jetzt in ihren
eigenen Variablen zusammengefasst , und ich werde sie jetzt in
der Print-Anweisung
verketten, wie
ich es Ihnen zuvor gezeigt habe Okay, auch hier werden
Sie feststellen, dass dieser Raum nicht für
Sie eingefügt Wenn du also ein Leerzeichen willst,
ist das ziemlich einfach. Du gibst einfach dein eigenes ein. Offensichtlich ist ein Leerzeichen
nur eine Zeichenfolge mit. Ich habe dort gerade auf
die Leertaste geklickt und es dazwischen hinzugefügt
und es erneut gedruckt, und jetzt habe ich es in einer
korrekteren Mitte Im Wesentlichen haben
wir also zwei von uns erstellte Variablen
zusammengefügt , myString und myString one, die beide Zeichenkettenvariablen sind, und wir haben einen Text erstellt,
einen Teil
einer Zeichenfolge, den wir
als Teil davon hinzufügen Solange das
alles ein und dasselbe
ist, wird es aufregend sein, wenn Sie anfangen, Dinge durcheinander
zu bringen wird es aufregend sein, wenn Sie anfangen, Dinge durcheinander
zu bringen.
Jetzt versuchen wir, zu einer
Zeichenfolge hinzuzufügen ,
was keine Zeichenfolge ist. Das ist eine Ganzzahl. Hier unten wirst
du einen Tippfehler sehen. Bin nicht sehr zufrieden mit dem
, was du getan hast. Schlechte Sache, tu es nicht.
Das ist keine Zeichenfolge. Muss eine Zeichenfolge sein und sagt es dir
sogar. Behalte also die gleichen Datentypen zusammen und das Leben wird glücklich sein. Bei Zeichenketten kann man
eigentlich nur Addition machen,
was, wie wir sagten,
Verkettung genannt wird Man kann nicht subtrahieren,
multiplizieren oder dividieren
, weil das nicht wirklich Sinn macht Was ist M minus Lieblingsfarbe.
Das ergibt keinen Sinn. Okay, bei Zeichenketten können
Sie die Addition
mit Zahlen verwenden, Sie können wild werden und jeden
dieser verschiedenen Operatoren verwenden. Bevor wir Ihnen hier
gezeigt haben, wie wir
versucht haben, diese
Zahl Neun zu einer Zeichenfolge zu addieren, Sie gesehen, dass wir einen Fehler bekommen haben. Also nochmal, offensichtlich, naja,
vielleicht nicht offensichtlich, aber wenn wir das zu einer
Ganzzahl oder einer Zahl machen würden, nennen
wir es einfach Mt und sagen
wir einfach, es ist gleich 14. nun in dieser Print-Anweisung Wenn wir nun in dieser Print-Anweisung M Int plus fünf angeben und uns entscheiden, das
zu drucken, wird uns
das keinen Fehler geben, weil Python erkannt
hat, dass dieser Wert
hier eine Zahl ist. Dieser Wert, mit dem wir hier
addieren, ist eine Zahl, also ja, ich kann das tun. Aber wenn diese Änderung an meiner
Zeichenfolge, wie wir
es zuvor gesehen haben, wird das
erste Ding jetzt als blau bewertet, wie wir
es hier oben definiert haben, und das zweite,
es wird
als Ganzzahl oder als Zahl ausgewertet . Es hat uns jetzt gesagt, wie kann ich einer Zahl eine Zeichenfolge
hinzufügen? Das ist unmöglich und es
wird uns einen Fehler geben. Richtig, das ist also eine kurze Einführung in
die verschiedenen Betreiber. Wir werden
sie oft benutzen. Sie können sich ziemlich gut mit
ihnen vertraut machen. Aber wie Sie sehen, sind sie
nicht so schwierig. Es ist dem, was du allein in deiner
Mathematik in der Schule
gelernt hättest, gar nicht unähnlich allein in deiner
Mathematik in der Schule
gelernt hättest Das sind also Operatoren, und viel
Spaß, spielen Sie mit ihnen
herum Und solange Sie
Ihre Operatoren alle gleichen Zeit haben, wird
das Leben gut sein.
91. Interaktiv werden - ein wenig Eingabe(): Wir werden uns jetzt etwas
ansehen , mit dem Sie Ihre Programmierung
für Ihren Benutzer
ein bisschen aufregender und fast
ein bisschen persönlicher
gestalten ein bisschen aufregender und fast können. Denn im Moment, ich meine, verwenden
wir
Druck, aber wissen Sie, das ist so, als ob alles
ausgegeben wird. Wir brauchen welche. Eingabe. Eingabe. Schauen wir uns also Input an. Weißt du, du triffst diese
Leute, die alle nur reden,
dir nie einen Moment Zeit geben. Ja, nun, genau darum ging es
in den Printmedien. Einfach reden, reden, reden. Zeit
für dich, etwas Input zu bekommen. Okay, zum Glück haben
sie uns das mit Python sehr einfach gemacht. Also, lange bevor wir es getan haben,
lassen Sie uns
einfach eine gedruckte
Erklärung einreichen. Drucken, hallo. Wir können jetzt Input verwenden. Also nochmal, wir geben einfach Input ein. Und jetzt ist im Grunde
alles, was Sie in
diese Klammern setzen ist im Grunde
alles, was Sie in
diese Klammern das,
was auf dem Bildschirm
gedruckt wird. Es ist also fast so, als ob
Sie eine Frage stellen würden. Okay, lassen Sie uns den
Benutzer nach seinem Namen fragen. Also, wie ist dein Name? Ja, wie ist dein Name? Okay, jetzt ist es wie gesagt,
was auch immer Sie
hier eingeben, ist die Frage, und es gibt Ihnen jetzt diesen
kleinen blinkenden Cursor,
was bedeutet, dass Sie jetzt
in der Shell tippen können Also mein Name ist Sarah. Und dann habe ich einfach gedruckt,
was auch immer der Benutzer eingibt. Also lass es uns einfach noch einmal ausführen
und etwas anderes drucken, wie ist dein Name, Craig Und es ist einfach weitergegangen
und hat Craig gedruckt. Das ist nicht allzu
aufregend, aber ich meine, es nimmt, was der
Benutzer eingegeben hat, liest es
und weiß
jetzt, dass der
Name des Benutzers Craig ist Ja, Path ist ziemlich glücklich. Aber wir wollen nicht einfach einen Namen
lesen und
ihn nachdrucken lassen Wir wollen damit eigentlich
etwas anfangen. Ja, wir müssen es irgendwo
aufbewahren. Also, wie
heißen diese Dinger jetzt? Diese Variablen. Ja, genau. Sind Sie diese Variablen, die ein
guter Grund für die Existenz sind? Nicht nur zum Aufbewahren von Schuhen, Autos
und Türkis? Ist es, und ich habe meinen Namen gespeichert. Ich habe das gut gespeichert, ich habe die Antwort auf
diese Frage in
der Variablen gespeichert , meinen Namen. Es könnte also ein
bisschen verwirrend sein. Sie würden denken, dass dies das Speichern dieser ganzen Eingabe ist.
Wie ist dein Name? Aber mein Name speichert das nicht. Es speichert, was auch immer
der Benutzer eingibt. Also nochmal, du wirst sehen, wie ist dein Name, wenn ich
dann Sarah eintippe? Es wird
nichts bewirken, aber was Parton tatsächlich
getan hat, ist, dass es
diesen Wert Sarah
als Zeichenfolge genommen diesen Wert Sarah
als und in meinem Namen gespeichert Wir könnten also einen Blick in die Variable mit meinem Namen werfen und ein wenig zusammendrücken und sehen,
was darin gespeichert ist Mit unserer Print-Erklärung wollen
wir jetzt meinen Namen drucken Und sehen Sie, was es
tatsächlich speichert. Lass uns einen anderen Namen wählen. Molly. Okay, lass uns Molly machen Das ist so cool. Jetzt, ohne den eigentlichen
Code des Programms zu
ändern, können
wir
dieses Programm weiter ausführen und neue Eingaben
eingeben, und diese werden gespeichert. So können Sie sofort
sehen, was gerade passiert. Der Code muss sich nicht mehr ändern. Das bleibt gleich. Diese Variable enthält
einen Wert, sodass der Benutzer
diesen Wert eingeben kann und er in dieser Variablen
gespeichert wird. Hier
kommt jetzt die Macht der
Variablen ins Spiel, weil wir Dinge in sie
eingeben können, oder der Benutzer kann
Werte in die Variable eingeben. Nehmen wir an, du erstellst ein Spiel und bei vielen Spielen wirst du möglicherweise aufgefordert
, deinen Namen einzugeben. Sie können das Spiel dich etwas
persönlicher
erscheinen lassen. Nehmen wir einfach an, Sie haben
nach dem Namen des Benutzers gefragt nach dem Namen des Benutzers und möchten ihn dann
begrüßen. Denken Sie daran, es ist das
Hallo, und wenn
Sie dann etwas
Neues zur Druckaussage hinzufügen möchten, geben
Sie einfach das Komma ein Also, wie ist dein Name? Danny, es wird dir Hallo
sagen, Danny. Also hat es alles genommen
, was der Benutzer eingegeben hat, in dieser Variablen
gespeichert,
meinen Namen, und es hier ausgedruckt Und denken Sie daran, dass alles, was
der Benutzer hier eingibt, als Zeichenfolge verstanden wird Selbst wenn ich meinen Namen als Acht
eingegeben hätte, heißt
es Hallo acht, aber das ist keine Zahl.
Das ist eine Zeichenfolge Alles, was der Benutzer
eingibt ,
wird von Python als Zeichenfolge interpretiert. Du kannst hier so viel Spaß haben.
Du willst Spaß haben. Du willst, dass
du dich gut fühlst. Tu das. Nehmen Sie einfach
eine kleine Änderung vor. Drücken Sie dann Ausführen, geben Sie Ihren Namen ein und drücken Sie die Eingabetaste. Oh, ich fühle mich so fantastisch. Und du wirst
es immer und immer
wieder laufen lassen und uns ein gutes
Gefühl geben. Ist die
Programmierung nicht fantastisch? Es gibt dir
ein gutes Gefühl dabei. Du kannst fast alles machen. Okay. Also das war Eingabe. Ein kurzer Blick darauf. Es ist
auch eine sehr mächtige Sache. Wir werden es später viel benutzen. Und ja, mach weiter, hab noch mehr
Spaß damit, probiere verschiedene Dinge aus
und starte das Programm.
92. Zusammenfassung: Erledigt, gut gemacht. Du hast
das Ende des Abschnitts erreicht. Wir haben
in diesem Abschnitt viel getan. Hier ist eine
kleine Zusammenfassung, damit Sie sich daran erinnern können, wir mit Variablen angefangen haben, und Variablen sind Dinge im Grunde
das
Gegenteil einer Konstante sind. Eine Konstante ist etwas
, das sich ändern kann. Eine Variable ist etwas
, das sich ändern kann. Und eine Variable ist ein Container , in dem Sie etwas speichern können. Wenn Sie also eine Variable namens
My Variable und einen
weiteren Abschnitt erstellt haben, ist
das im Grunde
nur ein Container. Wir haben diesen
Text oder eine so genannte
Zeichenfolge in einer Variablen gespeichert . Das war also das Erste, was wir in Bezug auf die Bedeutung
von Variablen getan haben. Dann haben wir uns Datentypen angesehen. Nun
sind nicht alle Variablen gleichwertig. Wir haben gerade gesagt, dass
Sie zum Beispiel den
Truthahn nicht im Schrank aufbewahren, Sie lagern das
Auto nicht in Ihrem Bücherregal Nun, das Gleiche gilt für
Variablen und Datentypen. Sie können also eine
Variable haben, die
eine Ganzzahl wie mein Alter ist .
Also, da haben wir's. In der Nähe von 103. Das ist ein
Integer-Datentyp. Und Sie erhalten verschiedene
Arten von Datentypen. Sie erhalten Zeichenkettendatentypen, boolesche Datentypen und eine ganze Reihe
verschiedener also 103
in Anführungszeichen setze, ist mein Alter plötzlich eine Zeichenfolge,
und wir haben uns angesehen, wie
wichtig es ist,
vorsichtig mit Ihren Datentypen umzugehen,
vor allem, wenn Sie versuchen, sie
zu mischen Vermische sie nicht. Dann
schauen wir uns die Betreiber an. Operatoren, all diese
kleinen Dinge, die zwischen Zahlen oder zwischen Variablen oder sogar
zwischen Zeichenketten stehen. Wir können also Operatoren verwenden, um Dinge
zu addieren, Dinge zu multiplizieren,
um göttliche Dinge zu erhalten. Wenn wir also
eine Variable erstellt hätten, die
eine Ganzzahlvariable
namens Menna dis four ist , können
wir zwei
Variablen zusammenfügen Also haben wir mein Alter plus, mein Ende, 103 plus
vier, und es ist 107 Wir könnten sie vielleicht teilen. Wir erinnern uns also, dass wir das Trennzeichen
hatten, Ford-Slash, und es gab uns
etwas anderes, 25,75 Und es gab sogar noch andere,
wenn Sie sich erinnern könnten, wir hatten einige wirklich lustige,
die wir einbauen konnten
, die Ihnen nur die Basis
Ihrer Division
zeigen würden Ihnen nur die Basis
Ihrer Division
zeigen und nichts
von den Resten und Das waren also Betreiber. Dann haben wir weitergemacht und
uns Input angesehen. Wir wollten, dass unsere Programme
sprechen, um uns zu engagieren. Und hier kommt die Macht der Programmierung ins Spiel,
und hier kam das
alles zusammen, denn
diese Variablen sind
Container, in denen Dinge untergebracht sind. Aber natürlich können wir nicht zulassen, dass
die Person, die das Programm benutzt hineingeht und
den Code, die Variablen, ändert. Also wollen wir eine Aufforderung haben. Wir möchten ihnen eine Frage stellen, und wir möchten,
dass das Ergebnis
ihrer Antwort auf diese Frage möglicherweise
in einer Variablen
gespeichert wird . Zum Beispiel, wenn wir eine Variable namens
fertig
erstellt haben und wir ihnen jetzt eine Frage stellen oder ihnen
sagen wollen , gut gemacht. Bist du zufrieden usw., würden
wir dann
den Befehl Input verwenden Und so würden sie dann zur Eingabe
aufgefordert, gut gemacht. Bist du glücklich, und es
könnte dann angezeigt werden. Wir könnten uns natürlich dafür entscheiden, die Variable dann
fertig
zu drucken und dann würde es drucken was in
dieser Variablen gespeichert ist. Verwendung von Input mit
Variablen eröffnet jetzt also eine ganze Welt von Möglichkeiten
und Möglichkeiten. Hier wird das Programmieren
wirklich spannend. Also ja, wir sind alle fertig. Wir haben diesen
Abschnitt abgeschlossen, gut gemacht. Sie haben einen großartigen
nächsten Schritt erreicht und gehen jetzt zu
dem Punkt über, an dem
wir uns einigen wirklich,
wirklich aufregenden Dingen befassen werden. Sie können sehen, dass
die Grundzüge und Grundlagen Ihrer Programme
zusammenkommen. Aber es geht nur um Übung. Probieren Sie es immer und
immer wieder selbst aus, machen Sie es so, dass es wie
Ihre zweite Sprache ist. Vergessen Sie nicht, dass am Ende des
Abschnitts
Fragen und Tests
stehen . Stellen Sie sicher, dass Sie sie Je mehr du versuchst
und je mehr du übst, desto besser wirst du natürlich werden, wenn du
die Fragen stellst.
Das hilft dir wirklich dabei erinnern und sie
selbst auszuprobieren die verschiedenen
Dinge zu
erinnern und sie
selbst auszuprobieren, die wir gezeigt haben
93. Warum wir alle Listen brauchen: Willst du dir Listen ansehen. Wenn es etwas ist, mit dem wir uns alle im Leben auseinandersetzen müssen
, weißt
du, wie es ist. Wir haben Listen und Listen, und
wir haben Listen über Listen. Und ja, wir werden
das Brot,
die Milch und was auch immer
das ist, die Eier kaufen . Also, was ist eine Liste? Nun, offensichtlich ist eine Liste
einfach eine Anordnung von Elementen, die in irgendeiner Weise
miteinander verknüpft sind. Jetzt macht es kein Chaos mehr. Sie meinen, es
müssen dasselbe sein Eier und Milch sind nicht
genau dasselbe, aber sie sind alle
Teil einer Einkaufsliste, oder Sie haben vielleicht eine
Liste mit Noten oder
was auch immer es sein mag. Es ist also eine
Art Vereinbarung, und normalerweise, weil
sie zusammengehören, möchte
man
mit ihnen zusammen arbeiten. Hier
sind Listen also wirklich wichtig. Also anstatt
separate Variablen zu haben. Sie möchten also Variablen haben , um Ihre Studentennamen zu speichern. Sie könnten meinen Namen
eins, zwei, drei, vier,
fünf haben , aber das sind alles Namen und sie haben alle
mit unseren Schülern zu tun. Vielleicht wäre es
besser, wenn du sie alle in einer Liste haben
könntest. Listen sind also ein besonderer Ort an dem Sie viele
Dinge zusammen speichern können , die
einen Bezug zueinander haben. In
diesem Abschnitt werden
wir uns also damit befassen, wie Sie Listen als speziellen Variablentyp
erstellen können und wie Sie dann mit Listen
arbeiten können, und wie Sie dann mit Listen
arbeiten können weil sie das Leben wirklich viel einfacher
machen , als
es für uns im normalen Leben der Fall ist. Sehen wir uns die Listen an.
94. Erstellen einer eigenen Liste: Nachdem Sie versucht haben
, sie aufzulisten, wollen wir uns ansehen, wie wir
sie verwenden können und wo wir sie
tatsächlich verwenden werden. Beginnen wir mit der
Erstellung einer Liste. Angenommen, wir möchten eine Liste
aller Freunde speichern , die Sie
zu einer Party einladen möchten. Wir könnten das tun, was wir vorher
getan haben, und
vielleicht Freund eins als Variable sagen , und lass uns
diese Freundin Mary nennen und
dann Freund zwei. Aber Sie können sehen,
dass sich das ein wenig
wiederholen kann , besonders wenn
Sie viele Freunde haben,
Freunde drei, Freunde vier, und Sie werden
sie immer wieder alle so zu
Ihrer Liste
hinzufügen müssen sie immer wieder alle so zu
Ihrer Liste
hinzufügen Und es wird
nur ein bisschen chaotisch werden, sich mit all
diesen verschiedenen Variablen auseinandersetzen zu
müssen Im Wesentlichen
gehören sie alle zu einer Liste. Sie sind deine Partyfreunde. Okay, lassen Sie uns also, anstatt immer
weiter zu reden und fünf,
20 verschiedene Variablen
einzugeben , speichern
wir
sie einfach an einem Ort. Um also eine Liste zu erstellen, nennen
wir diese Liste Freunde. Alles was Sie tun müssen, ist
diese beiden eckigen Klammern zu setzen. Jetzt habe ich also tatsächlich eine
Liste. Es ist eine leere Liste. Es speichert nichts, aber Python sieht
das jetzt als Liste. Okay, es ist also eigentlich
eine spezielle Art von Daten. Das ist jetzt, was Sie
tatsächlich erstellt haben, Sie sehen, dass es sich davon unterscheidet, nur
eine Ganzzahl oder eine Zeichenfolge zu sein. Das ist eigentlich ein Listentyp
, mit dem Sie jetzt arbeiten können. Fangen wir also an
, diese Freunde in unserer Liste zu speichern. Denken Sie daran, das sind Namen, also speichern wir sie alle als Zeichenketten und um eine Zeichenfolge zu
speichern, verwenden
wir Anführungszeichen. Um die verschiedenen
Namen voneinander zu trennen, verwenden wir Kommas. Also Vorname,
Mary, nächste Freundin. Okay, lass uns wieder mit Fred gehen. Lass uns meinen Namen
hier reinschreiben. Wir können Freunde sein. Okay, du kannst
so lange weitermachen, wie du willst. Lass uns gehen. Noch ein Name. Charlie. Okay, hier ist
eine Liste mit vier Freunden. Nochmals, wenn wir das drucken, wird es
nichts zeigen. Aber Python hat diese Liste
genommen ,
Mary Fred, Sarah,
Charlie, und all das
in dieser Variablen
namens Friends gespeichert . Lassen Sie uns sie jetzt einfach ausdrucken, nur um sicherzugehen
, dass sie das tut. Drucken Sie die variablen Freunde aus. Und da siehst du,
es ist als Liste gespeichert. Es ist keine Zeichenfolge. Es hat sie nicht alle als
einen Satz darin
gespeichert. Nein, Sie können tatsächlich
jedes der Anführungszeichen sehen. Ja, jeder von ihnen hat einen kleinen Satz von Anführungszeichen um sich herum was darauf hinweist, dass es sich bei jedem von
ihnen um eine einzelne Zeichenfolge handelt, sodass es sich um vier separate Namen Okay, jetzt haben wir
sie in einer Liste, aber jetzt
sagen wir einfach, ich
möchte Sarah eine Einladung schicken Wie kann ich jetzt sagen
, dass ich es Sarah schicken möchte? Also, was wir machen werden, ist in allen Programmiersprachen etwas haben, wir
in allen Programmiersprachen etwas haben, das sich Indexierung
nennt Das bedeutet im Grunde, dass jedem Element in unserer Liste eine bestimmte
Nummer zugeordnet ist Du würdest also denken
, wenn ich
dich fragen müsste , welche Nummer auf
der Liste Sara ist, würdest
du sagen
: Oh, das ist einfach. Sarah ist Mary, Fred, Sarah. Sarah ist drei, aber
du würdest dich irren. Falsch. Computer sind nur
ein bisschen anders. Wie wir bereits gesagt haben.
Computer mögen Leute, die
nichts über sie wissen, etwas verwirrend
erscheinen , aber sobald man
anfängt, ihre Arbeitsweise,
ihre Sprache, zu lernen , macht das wirklich viel mehr
Sinn und es ist sehr einfach. Was Sie also beachten
müssen, Computer zählen,
fängt bei Null an. Also hier, statt eins,
zwei, drei, vier, fünf,
was auch immer, gehen wir auf Null,
eins, zwei, drei. Also wo du vorher vielleicht gedacht
hättest, Sara die Nummer
drei auf der Liste sein würde, ist
es tatsächlich auf Platz zwei Sagen wir einfach,
ich möchte diesen Namen
ausdrucken können , Sarah Ich will keinen
der anderen Namen. Ich will nur Sarah. Um diesen Namen herauszuholen, verwenden
wir, was ich
vorhin gesagt habe, Indexierung Auch das mag etwas verwirrend
erscheinen, aber wir verwenden wieder
eckige Klammern. Vielleicht kann ich mir das leicht
merken: Wenn ich eine
Nummer aus der Liste anrufen möchte, verwende
ich dieselben
eckigen Klammern, aber das
bedeutet nicht unbedingt dasselbe. Das bedeutet, dass Sie
diese Nummer anrufen möchten. Was ich hier eingegeben habe, ich habe den Namen einer Liste
eingegeben,
Freunde, und ich sage, ich will
Index zwei von dieser Indexposition Nummer
zwei, also Null, Eins, Zwei, und ganz unten sehen
Sie, wir haben Sarah gefunden Wenn wir also Null versuchen würden, wir Mary wollen, wir würden
tatsächlich Zerra benutzen Da sind wir ganz unten,
es hat Mary herausgezogen. Okay, was passiert also,
wenn wir fünf setzen? Gute Frage. Das ist eine
gute Frage. Da haben wir's. Nicht glücklich. Du wirst es dort
unten sehen. Es hat dir einen Indexfehler gegeben. Der Listenindex liegt
offensichtlich außerhalb des zulässigen Bereichs , da es in Ihrer Liste keine Position fünf oder keinen Wert an
Position fünf gibt. Und natürlich
gilt das Gleiche auch für Negative. Aber ich habe
mich tatsächlich über diese fünf beschwert,
weil diese Liste nur vier verschiedene
Elemente und sie nur
bis Index drei reicht Okay, also nochmal, anstatt
jetzt Hallo, Freund eins,
Hallo,
Koma Freund zwei eingeben zu müssen Freund eins,
Hallo,
Koma Freund ,
können wir
diese Nummer einfach ändern und sagen wir
einfach, du bist eingeladen. Und wir wollten
Charlie einladen und das Komma nicht
vergessen Okay. Und dann könntest
du es mit anderen machen. Und wir werden
uns später
etwas ansehen, das man Loops nennt, was es
noch leistungsfähiger macht. Wie Sie also sehen können, werden die
Dinge langsam immer komplizierter, da Ihre Programme länger werden und
Sie irgendwann Programme
haben werden, die Tausende von Zeilen lang sein
können. Wir wollen versuchen, den
Überblick darüber zu behalten, was wir tun. Wenn Sie in Zeile 373 weiter
unten sind, scrollen
Sie vielleicht zurück zu Zeile vier und haben keine Ahnung, was
Sie dort eingegeben haben. Um uns als
Programmierern zu helfen und auch anderen Leuten zu
helfen wenn sie
Ihren Code lesen oder versuchen zu verstehen,
was Sie getan haben, haben
wir
sogenannte Kommentare All unsere Kommentare
sind sehr einfach. Es ist ein Hashtag und
was auch immer du willst. Okay, jetzt dieser
Hallo-Hashtag hallo. Was Python im Grunde tut, ist
, dass es dies völlig ignoriert. Kommentare sind also für
dich. Es soll dir helfen. Python, wenn es
das Programm ausführt ,
sieht es das nicht einmal. Also alles, was nach diesem Hashtag folgt,
wird komplett ignoriert. Du kannst ein Leerzeichen haben
und sagen, was auch immer. Der Sinn des Kommentierens
ist also sehr wichtig.
Wie Sarah sagte Viele Programmierer denken, oh, sie werden
sich einfach überstürzen und programmieren. Aber versteh das Selbst wenn sich jemand anderes Ihren Code nicht
ansehen muss, wenn Sie sich den
Code einer anderen Person
ansehen und sie ihn nicht
kommentiert hat, haben
Sie keine Ahnung,
was sie getan haben. Aber selbst Sie selbst kommen eine Woche oder einen
Monat später zurück und schauen sich
Ihren Code an und
können sich nicht erinnern warum Sie bestimmte Dinge getan haben. Es ist also sehr wichtig. Es ist eine gute Angewohnheit, mit dem Hinzufügen von Kommentaren
zu beginnen. Sie können Kommentare online hinzufügen. Sie können
Kommentare in einer eigenen Zeile hinzufügen, also vielleicht
möchten Sie sagen,
wissen Sie also vielleicht
möchten Sie sagen,
wissen Sie, im folgenden Code drucken
wir die Namen
der Freunde aus usw. Es ist wirklich wichtig, so
viele Kommentare wie möglich nur um sich selbst und
andere, die den
Code lesen, daran zu erinnern , was vor sich geht Es ist eine gute Angewohnheit,
gewöhne dich daran. Sie werden sehr dankbar sein, wenn Sie Kommentare hinterlassen würden, denn Sie werden
garantiert später
wiederkommen, und Sie werden fragen: Was
in aller Welt habe ich gemacht?
95. Arbeiten mit Listen: Damit wir wissen, wie man Listen erstellt, fangen wir an,
einige kompliziertere und
aufregendere Dinge zu tun . Jetzt, wo wir diese
Liste mit dem Namen Freunde haben, möchten wir
vielleicht nicht mehr einladen, sagen wir, wir möchten
Sarah nicht mehr zu
der Party einladen und wir
möchten diesen Wert ändern. Im Moment wollen wir sie
dynamisch machen, es ist eine statische Liste, die im Programm festgelegt
wurde. Dynamisch bedeutet also
, dass wir die Werte in dieser
Liste,
die als Freunde bezeichnet wird, ändern können . Lass uns Austin sein. Welchen Befehl werden
Sie Ihrer Meinung nach verwenden, um es
dem Benutzer zu ermöglichen ,
den Wert zu ändern , der
in dieser Liste gespeichert ist? Es tut uns leid. Was hast du gesagt? Nein, ich kann hier nicht. Du wirst
die Klappe halten müssen. verstehen, dass wir meilenweit
von dir entfernt sind. Was hast du gesagt? Hast du gesagt, ich glaube, ich habe Input
gehört. Gut gemacht. Das ist genau. Das ist es. Ich habe auf jeden Fall zugehört. Okay, also bevor wir
den Benutzer bitten, den Namen einzugeben, müssen
wir unseren Listenfreunden
sagen welchen Wert wir ändern möchten. Es ist also ziemlich
ähnlich wie das, was wir zuvor gemacht haben. Mit Hilfe der Indexierung wollten
wir, wie gesagt, diesen Wert ändern, Sara, der Index war
, hoffentlich
erinnerst du dich an zwei. Index zwei Sara eins, zwei. Wir wollen nicht mehr
zu Sara wechseln, aber sagen wir, mein Vater hat mich ersetzt und wir
wollen überprüfen, ob sich die Liste tatsächlich geändert
hat, also wollen wir diese Liste dann
ausdrucken. Vielleicht, um zu überprüfen
, ob sie sich definitiv geändert hat. Wir wollen zuerst drucken, was die Liste war, bevor wir
den Wert geändert haben , und dann drucken, was die Liste war, nachdem wir den Wert
geändert haben. Die erste Zeile, die gedruckt wird, ist die Liste davor, die zweite Zeile die Liste danach. Du kannst sehen, die erste
war das, was wir hier gelehrt haben, dann haben wir entschieden, nein, wir wollen Sara nicht mehr. Ändern wir diesen
Wert in Craig. Es hat nur diesen Wert geändert, Sara wurde Craig Aber vielleicht wollen wir
es spannender machen und, wie
wir bereits gesagt haben, wollen
wir, dass die Nutzer angeben,
wen sie kommen lassen wollen Anstatt zu entscheiden, dass wir das mit einem Freund gleichsetzen
wollen, fragen
wir erneut
den Benutzer, und wie Sie sich
vorhin so geschickt daran erinnert haben, verwenden wir Input Wir geben
jetzt einfach eine Eingabeaufforderung ein. Dies ist der Teil, der
im umgekehrten E-Commerce vorkommt dem Benutzer die
Frage stellt, indem er den
Namen eines Freundes eingibt Wo wird der
Name dieses Freundes gespeichert? Er wird in
der Liste an Position zwei gespeichert. So können wir in der Liste sehen
, wie sie im Moment aussieht. Mary Fred, Sarah Charlie und wir werden es mit
Claire versuchen. Jetzt, Mary, Fred
Clare und Charlie. Der Benutzer gibt jetzt tatsächlich einen
Wert ein, aber er wird an einer
Position innerhalb der Liste gespeichert Denken Sie daran, wenn wir das auf
vier ändern und sie bitten, etwas einzugeben,
und machen wir einfach dasselbe Was glaubst du,
wird passieren? Sie werden eine
Fehlermeldung bekommen, weil
es auf dieser Liste keinen
vierten Platz gibt. Wir haben 01, zwei, drei, Charlie ist
der Letzte in dieser Position. Sie können nur ändern, was bereits in der Liste
steht. Das sind also Listen. Du hast eine gute Vorstellung. Und wieder ist es ein
sehr wichtiges Werkzeug, in gewisser Weise ein
sehr wichtiger
Variablentyp, den Sie verwenden und manipulieren können, und sie werden sehr
mächtig, wenn wir uns
später mit Schleifen befassen ,
weil Sie jetzt
um eine Schleife herum eine Liste laufen lassen
und sie sehr
schnell ausfüllen oder ausdrucken können um eine Schleife herum eine Liste . Sie sind also wirklich praktisch, man kann viel
Spaß haben. Also viel Spaß. Spiel mit deinen Listen. Sie sind ein wichtiger Teil der Organisation.
96. Das ist eine solide Liste: Manchmal gibt es im Leben Listen, die man
nicht ändern möchte. Vielleicht ist es eine Liste
deiner Lieblingsleute. Vielleicht ist es eine Liste deiner
Lieblingsrestaurants. Vielleicht ist es eine Liste deiner Lieblingsfilme,
was auch immer es sein mag. Manchmal
sollten sich Listen nicht ändern. Im Moment können
Sie sehen, dass unsere Liste sehr einfach geändert werden
kann
und sie ist sehr praktisch, und es gibt viele Gründe,
warum wir das tun wollen. Aber was ist, wenn wir nicht möchten, dass sich unsere
Liste trotzdem ändert? Okay, in Python heißt diese
Liste, die
sich nicht ändern kann, oder tuple Die Leute sprechen es anders aus. Ich werde mich für Tuple entscheiden. Tuple, weil das Tuple
beantwortet. Ja. Einfacher zu merken. Okay, diese unveränderliche
Liste lässt sich eigentlich ganz einfach von
einer sich ändernden Liste Also, um daraus ein Tupel zu
machen, setze ich es nur in Klammern statt
in eckige Klammern Nun, was das bedeutet, das bedeutet, dass
ich
diese Liste nicht ändern kann, egal was passiert ich
diese Liste nicht ändern kann Ich kann keinen Namen hinzufügen, ich kann keinen Namen ändern. Nun, wenn sie einmal erstellt ist, ist
es eine solide Liste. Also, diese Leute kommen zu der Party, sie
sind beste Freunde. Also, bevor dieses Programm genau das gleiche
ist,
wie wir es vorher hatten, haben wir den Namen
Sarah in den Namen geändert ,
den der Benutzer eingegeben hat. Jetzt werden wir es noch einmal versuchen, dasselbe Programm
ausführen,
aber jetzt mit einem Tupple Also lass uns Clare erneut eingeben. Und sofort erhalten Sie eine Fehlermeldung, die
besagt
, dass das Tupelobjekt die Elementzuweisung nicht
unterstützt Das bedeutet also
im Grunde genommen, dass die Liste nicht geändert werden kann Das bedeutet es auf Englisch. Ist es nicht wunderschön? Das Tupelobjekt unterstützt
keine
Elementzuweisung Auf Englisch bedeutet das, dass du diese Liste nicht ändern
kannst, Alter. Es ist eine solide Steckliste. Der Grund, warum Sie dies tun
möchten, ist im Grunde , um sich davon abzuhalten, dumme Fehler
zu machen Also, wenn ich das als Liste
mit den eckigen Klammern gehabt hätte, aber ich wollte es nicht ändern Es war etwas
, das wichtig war. Es war etwas, das während
des gesamten Programms
gleich geblieben ist, und irgendwie habe ich
einen dummen Fehler gemacht und ein Element wurde geändert und du startest dein Programm
und plötzlich macht es nicht das, was du machen wolltest und du verstehst nicht warum Der Grund dafür ist, dass etwas geändert
wurde, das sich nicht
ändern sollte Wenn ich es am Anfang als ein Tupel
definiert hätte, zu ändern würde es mich nicht zulassen, sobald ich
versuche, es
irgendwo spät im
Programm Es würde den Pfeil werfen
und sagen, Entschuldigung, das kannst du nicht ändern Ein klassisches Beispiel
wäre, dass Sie
eine Liste mit den
Monaten des Jahres erstellen möchten. Bis Januar bis März ändern
sie sich nicht. Es sind immer die gleichen
Monate des Jahres. Das würde nicht
nur als Liste, sondern als Tupel
erstellt nur als Liste, sondern als Tupel Und so könnten Sie dann
einfach Monat 12,
Monate, 11 usw. ausdrucken ,
indem Sie auf das richtige
Element im Tupel verweisen Okay, das waren also Tupel, und das sind solide Listen.
Solide Listen
97. Zusammenfassung: Richtige kurze Zusammenfassung dessen , was wir
in diesem Abschnitt behandelt haben. Wir haben uns mit Listen befasst und erklärt, warum Sie Listen haben und das
ist sehr wichtig für das Leben. Und wir haben uns angesehen,
wie Sie ganz einfach
eine Liste erstellen können , indem
Sie Ihren
Listennamen definieren und dann in eckigen Klammern alle Elemente auflisten
, die in dieser Liste enthalten
sein werden. Sie können Ihre Liste drucken und auf die Liste zugreifen, indem Sie einfach die
Indexnummer verwenden . Denken Sie
daran, dass sie immer bei Null beginnt warum wir Liste brauchen
ist Null, Eins, Zwei und Drei, und so
einfach ist das. Wenn wir das also ausführen,
erstellen wir eine Liste dessen,
was in der Liste enthalten ist. Also Listen sind wirklich cool. Wir haben uns auch Tupel angesehen. Tupel sind genau gleich. Alles, was wir tun, ist, wenn wir von
den eckigen Klammern zu
den kurvenförmigen
Klammern wechseln den eckigen Klammern zu
den kurvenförmigen
Klammern , plötzlich kann sich diese
Liste nicht mehr ändern In diesem Beispiel wird alles
so
weitergehen, wie wir nicht
versuchen, etwas zu ändern, aber diese Liste gibt Ihnen einen Zuweisungsfehler, wenn Sie danach versuchen , etwas
darin zu ändern. Das sind also Listen und Tupel. Sie sind eine sehr bequeme
Möglichkeit, Dinge zu speichern, die ähnlich
sind und an denen in Gruppen gearbeitet
werden
muss , wie gesagt, eine Liste von Freunden und vielleicht sind es Monate des Jahres oder vielleicht
Steuertabellenwerte, was auch immer es sein mag,
sie in einer Liste zu speichern ist sehr mächtig Wir werden später sehen,
wie Sie sie verwenden können. Das ist also eine Liste, und wir überlassen es Ihnen
, all Ihre Bedürfnisse und
Wünsche aufzulisten und so viel
Spaß wie möglich
beim Programmieren in Python zu haben .
98. Es ist wichtig, Entscheidungen zu treffen: Entscheidungen, Entscheidungen, Entscheidungen. Das Leben ist voller Entscheidungen. Was wirst du studieren? Welchen Job wirst du annehmen? Wen wirst du heiraten?
Welches Auto wirst du kaufen? Wirst du das
Gemüse oder die Schokolade holen? Ja, Entscheidungsentscheidungen. Und Entscheidungen sind auch
wirklich wichtig, wenn es um Programmieren geht, denn so funktionieren
so viele Dinge, wenn es um etwas Größeres geht, ist das dasselbe, und
wir müssen Entscheidungen treffen. Tatsächlich wird häufig ein ganzer Bereich, sogenannte Flussdiagramme, verwendet, um zu definieren
, zu
entscheiden und zu verdeutlichen, wie die Logik
Ihres Programms funktioniert. Funktioniert die Lampe? Nein.
Nun, ist es angeschlossen? Nein, dann stecken Sie es ein. Ja, es ist angeschlossen. Wir haben also Flussdiagramme, mit denen wir versuchen können,
Entscheidungen zu treffen Jetzt
können diese Flussdiagramme natürlich immer komplexer da immer mehr Entscheidungen getroffen werden
müssen In diesem Abschnitt wollen
wir uns also einen speziellen Befehl
ansehen, nämlich
die I-Anweisung
und verwandte Teile davon,
die IL-Anweisung, die
Ihnen hilft, sich
durch Entscheidungen zu arbeiten und Entscheidungen in Python zu treffen. Jetzt werden unsere Programme also auf
die nächste Ebene aufsteigen und ziemlich spannend werden,
denn hier
beginnen wir zu sehen, wie wir beginnen wir zu sehen, wie wir die Macht von
allem, was wir getan haben, all der Anweisungen,
all der Variablen
oder der Operatoren, nutzen und
sie mithilfe
von Entscheidungen auf die nächste Ebene bringen
können Anweisungen,
all der Variablen
oder der Operatoren, nutzen und
sie mithilfe
von Entscheidungen auf die nächste Ebene bringen . Lassen Sie uns also zu Python übergehen und sehen, was wir mit Entscheidungen
anfangen können.
99. Wenn - ein kleines Wort mit großen Auswirkungen: Wir haben uns also mit der
Bedeutung von Entscheidungen im Leben befasst. Um dies nun in Python zu implementieren, implementiert Python
Entscheidungen und gibt Ihnen die Möglichkeit, Entscheidungen mit
der sogenannten if-Anweisung zu treffen. Schauen wir uns also an, wie
wir die if-Anweisung verwenden können , um nützliche
und interessante Entscheidungen innerhalb von Python zu treffen. If-Anweisungen sind ein sehr wichtiger grundlegender
Bestandteil der Programmierung. Während
Ihrer gesamten Programmierkarriere werden
Sie feststellen, dass Sie diese
häufig verwenden
werden und sie
sind wirklich sehr hilfreich. Im Grunde
ermöglichen sie es Ihnen, auf der Grundlage früherer Dinge
, die möglicherweise passiert sind, und
auf der
Grundlage von Bedingungen
, die entweder wahr oder falsch
sein können, zu entscheiden, welchen Weg Sie einschlagen früherer Dinge
, die möglicherweise passiert sind, und
auf der
Grundlage von Bedingungen
, die möchten. Hoffentlich
macht es für
Sie mehr Sinn, wenn ich Ihnen ein Beispiel gebe. Die grundlegende Syntax einer
if-Anweisung sieht so aus. Wir beginnen also mit
einem F. Dann haben wir eine Variable, bei der wir prüfen wollen ob diese Variable
entweder wahr oder falsch ist. Also sollte ich diese Variable wahrscheinlich zuerst
erstellen, damit sie etwas sinnvoller ist. Wir haben eine Variable.
Machen wir das zu unserem Zeitalter. Nehmen wir an, wir sind 16. Okay. Nun wollen wir ein Programm
schreiben, das uns anhand seines Alters
sagen
kann, ob diese Person Auto fahren kann. In unserem Land ist das Alter, ab dem
Sie fahren können, also 18 Jahre. Um also zu überprüfen, ob meine Altersvariable
alt genug ist ,
damit die Person Auto fahren kann werden wir diese I-Aussage verwenden. Syntax lautet also, ob dann die
Variable, die wir überprüfen wollen, dann wollen wir jetzt überprüfen,
ob diese Variable für mein Alter kleiner oder gleich
der Altersbeschränkung
in unserem Land
ist . Also, wie ich schon sagte, die
Altersgrenze lag bei 18 Jahren. Also, was Sie sehen werden, ist, dass ich diesen kleinen Brunnen
hineingetan habe, diese kleinen Symbole hier. Und was diese Symbole bedeuten ist, dass, wenn ich weniger als 18 Jahre alt bin,
etwas passieren wird. Okay, also im Grunde
gibt es viele verschiedene
Bedingungsoperatoren, die wir verwenden können. Was Sie hier sehen, ist
, dass es Ihnen irgendwie zeigt was der Pfad und
das Symbol sind und was sie in der Mathematik
bedeuten, denn diese
Symbole sollten Ihnen ziemlich
vertraut sein , wenn Sie irgendeine Art von Mathematik
gemacht haben. Du benotest im Grunde. Im Grunde. Dieser ist derselbe. Weniger heißt weniger als
größer als größer ist, dann haben wir diese Kodierung nicht
wirklich. Anstatt dieses
Gleichheitszeichen darunter zu setzen, gehen
wir von weniger oder gleich aus und dann gleich, größer als gleich. Wenn Sie dann überprüfen möchten, ob zwei Variablen einander
gleich sind, verwenden
wir nicht ein Gleichheitszeichen, sondern wir verwenden das Doppelte wie folgt. Oft ist das ein weiterer
Fehler, den Programmierer machen, wenn sie zum
ersten Mal lernen wollen Ich könnte nur
einen statt zwei angeben. Aber wir werden Beispiele durchgehen
und Ihnen Fragen stellen , wo Sie sie verwenden könnten, damit sie alle vertrauter werden. Schließlich hatten wir
diesen, um zu überprüfen, ob etwas nicht
gleich etwas ist. Kehren wir also zu unserem
Code zurück und fahren wir fort. Wenn mein Alter, das meine Altersvariable hier oben ist,
kleiner ist und nicht 18 entspricht, dann wollen wir dem Benutzer
etwas ausdrucken. Also wir
drucken, sagen wir einfach,
tut mir leid, ich bin nicht alt genug, um Auto zu fahren. Okay, lassen wir das einfach laufen
und schauen, was es bis jetzt macht. Okay, also was unser Programm im Grunde gemacht
hat, ist, dass es bis zu dieser ersten Zeile
gegangen ist. Mein Alter ist jetzt
16 geworden. Dann ist es ein Test. Ist dieser Wert für mein Alter, das 16 ist,
weniger als 18? Ja, ist es. Das wird als wahr bewertet. Es druckt also,
tut mir leid, ist nicht alt genug, um zu fahren Lassen Sie uns diesen Wert nun auf
eine Zahl größer als 18 ändern .
Lass uns einfach 19 draus machen. Wie Sie sehen können, passiert nichts, weil
das Programm jetzt da ist. Es ist geprüft, ob
es löscht, nein, also druckt es das nicht und es
geht, das Nun, was Ihnen vielleicht aufgefallen ist, was ich am Anfang nicht erwähnt habe
, ist dieser Einzug Sobald ich in dieser Zeile auf
Enter klicke. Ich habe mich zur nächsten Zeile gebracht, aber dieser Einzug ist geblieben Nun, dieser Einzug ist
eigentlich sehr wichtig. Okay, der Einzug
ist also extrem wichtig. Wie Sarah betonte, gehört
alles, was
eingerückt ist, dazu, dass die
Bedingung wahr ist Beobachten Sie nun, was passiert, wenn
wir den Einzug entfernen. Im Moment werden
wir sehen, dass, wenn
Sarah auf „Laufen “ drückt, ja,
nichts passieren wird Lassen Sie uns das Alter heruntersetzen,
sodass es unter 18 liegt. Und wir sollten
diese beiden Zeilen drucken. Da ist es. Tut mir leid,
du bist nicht alt genug , um Auto zu fahren. Eines Tages wirst du es sein. Das liegt daran, dass diese beiden
Zeilen als wahr bewertet
wurden und somit Teil dieser Bedingung
sind
und beide gedruckt wurden. Schauen wir uns nun an,
was passiert, wenn wir uns bewegen und mit
der Einrückung herumspielen Lassen Sie uns den
zweiten zurückziehen
und es sieht immer noch so aus wie: Nun,
okay, wenn mein Alter
unter 18 liegt, was der Fall ist, sollte es diese beiden Zeilen
machen Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen
und sehen, was jetzt passiert. Okay, es
druckt immer noch die beiden Zeilen, also denken wir vielleicht, naja,
alles ist in Ordnung. Also, da gibt es kein Problem. Hat die beiden Zeilen
genauso gedruckt, wie wir es erwarten würden. Okay, jetzt lass uns
das Alter ändern , sodass es
über 18 ist. Also sollte es jetzt keine dieser
Zeilen drucken weil die Bedingung nicht wahr ist. Aber oh nein, sieh mal, diese Zeile ist gedruckt.
Eines Tages wirst du es sein. Also was passiert ist,
ist im Grunde genommen, es wird geprüft, ob das
Alter unter 18 ist, und wenn es wahr ist, wird
diese Zeile gedruckt . Tut mir leid,
du bist nicht alt genug. Wenn es älter als 18 ist, diese
Zeile nicht gedruckt, aber so oder so, es wird immer
Zeile Nummer vier gedruckt, weil sie nicht mehr
Teil der If-Bedingung ist. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig , dass Sie den Einzug verwenden Wenn es nicht eingerückt ist, wird
es nicht als Teil der
if-Bedingung betrachtet Daher ist es sehr wichtig, diesen
Einzug beizubehalten. Ein weiterer Grund, warum Sie
den Einzug beibehalten möchten,
ist, dass
alles logisch ist Da Ihre Programme immer
länger werden, haben wir bereits
über die Verwendung von Kommentaren gesprochen. Einrückungen helfen
Ihnen
aber auch dabei, Einrückungen helfen
Ihnen
aber auch dabei den Sinn der
Vorgänge Wie wir später sehen werden, werden
wir Wenns und mehr
Wenns und Wenns und Ss haben
, und das kann Um das etwas
interessanter zu machen, drucken
wir jetzt etwas aus, falls diese Person älter als 18 Jahre ist Du wirst also gehen, wenn
ich älter als 18 Jahre bin. Okay, wir werden einfach drucken. Ja. Okay, jetzt
haben wir nur noch zwei If-Statements, was im Grunde
genommen fast okay ist, sie macht das
Gleiche wie die vorherige,
nur dass wir jetzt
eine andere Bedingung haben. Also, wenn ich jetzt Schimpfwörter
programmiere, ist mein Alter gleich 19 Jahre. Es wird zuerst
nachschauen. Okay? Ist es weniger als 18? Nein, ist es nicht. Ignoriere also den ganzen Code
, der eingerückt wurde. Und finde den
nächsten Code, der
nicht eingerückt ist , dann kommt
er hierher Ist es größer als
18? Oh ja, ist es. Also schauen wir mal, was passiert Offensichtlich wird es dann diese
Erklärung hier drucken. Sie können wirklich so viele
If-Anweisungen haben, wie Sie möchten, aber was wir Ihnen später
erklären werden ist, dass dies nicht wirklich eine
sehr effiziente Art zu programmieren ist und es
viel bessere Möglichkeiten gibt,
dies zu tun , anstatt
mehrere If-Anweisungen zu haben, aber wir werden uns
in unserer nächsten Lektion damit befassen. In diesem Moment
müssen Sie also das
Konzept eines Wenn
verstehen, wie Sie eine Variable haben können. Sie können
hier einen
Bedingungsoperator verwenden, wie wir uns
die verschiedenen angesehen haben , und solange
alles eingerückt ist das Ergebnis wahr ist,
dann wird alles, was
darunter eingerückt ist was
darunter Das ist also unsere if-Anweisung. Eine sehr aussagekräftige
Aussage hilft uns dabei , Entscheidungen zu treffen und uns in unserem Code zu
verzweigen Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wo wir das erreichen können
.
100. Wenn - sonst - warum Alternativen gut sind: Wenn wir uns die if-Aussage
ansehen, haben wir gesehen, wie wir mehrere Aussagen verwenden
können
, um Bewertungen vorzunehmen. Aber wenn ich mir das nur ansehe, ist
da etwas Verdächtiges, das
nicht zu 100% stimmt Wir haben erwähnt, dass
in unserem Land das Fahralter 18 Jahre beträgt Nun, hier
besteht die
Notwendigkeit von Logik in Ihrer Programmierung. Wenn Sie sich diese
beiden Bedingungen ansehen. Wenn ich weniger
als oder gleich 18 Jahre alt bin, drucken Sie es bitte aus, Sie sind nicht
alt genug, um Auto zu fahren, und wenn ich älter als 18 Jahre bin, können Sie fahren. Können Sie erkennen, was das Problem
ist, wenn das offizielle Fahralter
in unserem Land 18 Jahre beträgt? Sarah, was ist das Problem? Hoffentlich hast
du es erkannt, aber im Grunde
läuft alles einwandfrei. Aber wie mein Vater
bereits erwähnt hat, ist
das eigentlich nur
ein logischer Fehler. Was wir eigentlich wollten, ist,
dass wir , wenn mein G weniger als 80 ist, nicht fahren können, aber wenn
du 18 bist, kannst du. Das sollte dann werden , wenn mein H größer
als 18 ist. Also diese Logikfehler
sind oft schwieriger zu finden. Wir haben Ihnen gezeigt, dass wenn
Sie
die Syntax von etwas durcheinander bringen ,
es es erkennen wird Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben vergessen, dort die
Anführungszeichen einzufügen, wir führen es aus und sofort
können wir hier unten einen
Syntaxfehler sehen, der Ihnen
sagt, dass etwas nicht stimmt Computer können Ihnen
bei solchen Dingen helfen. Der Trick besteht darin, Ihre Logik richtig zu verstehen, und das ist
sehr wichtig. Das Spannende am
Erlernen des Programms ist, dass Sie logisch sein müssen und deshalb darüber
nachdenken müssen. Wir werden uns später
beim Debuggen ansehen, wie Sie versuchen können,
einige dieser Probleme zu lösen , weil
sie nicht immer
so leicht zu erkennen sind , aber
das ist Teil des Spaßes Okay, jetzt, wo wir diesen logischen Fehler
behoben haben, lassen Sie uns dieses Programm
etwas allgemeiner gestalten Generisch. Die Sache Programmieren ist, dass man
es versuchen möchte und der Grund, warum wir
Variablen und solche Dinge verwenden , ist, dass unsere Programme fast wiederverwendbar sind
und wir nicht immer wieder denselben Code
neu schreiben müssen immer wieder denselben Code
neu schreiben Stattdessen haben
wir, wie Sie vielleicht bemerkt
haben, hier I mag
weniger als 18 geschrieben, und dann haben wir geschrieben, I mag hier
größer als 18 sein Anstatt es dort zweimal
abzutippen und die Chance zu
geben, dass wir das irgendwie vermasseln
könnten, wenn ich jetzt 19 sagen würde, dann ist meine Logik falsch. Anstatt das zu tun, sollten wir
lieber eine Variable erstellen , die die Altersgrenze für das
Fahren speichert. Und das Gute daran
ist, dass wir
diese Variable jetzt verwenden können und nur noch an einer Stelle eine
Änderung vornehmen müssen. Also werden wir die Altersgrenze für das
Fahren hier auf 18 Jahre festlegen. Anstatt jetzt
die Zahl 18 hier einzugeben, werden
wir die Variable eingeben
. Das ist also eine viel
effizientere Verwendung der Codierung, weil wir jetzt eine Variable
haben, nämlich
die Altersgrenze, und wir
können sie mehrfach verwenden. Also ja, du kannst fahren. Jetzt können wir diese
Altersgrenze an einer Stelle ändern. Vielleicht liegt Ihre Altersgrenze bei 21 oder was auch immer es in Ihrem Land
sein mag, und wir können
das gleiche Programm sehr schnell ausführen und
sehen, ob es funktioniert. Hier liegt die Altersgrenze bei
15 Jahren. Lass es laufen, ja. Okay. Wenn du 19 bist, kannst du
bestimmt fahren. Okay. Das zeigt Ihnen also im Grunde auch
nur, dass Sie zwei Variablen vergleichen
können. Der zweite Teil hier muss
keine Zahl sein. Es kann eine Variable sein. Und später werden wir uns auch
andere Dinge oder andere
Datentypen ansehen , die ebenfalls möglich sind. Aber vorerst werden wir uns
die Aussagen ansehen. Vorher habe ich erwähnt, dass
es nicht wirklich eine gute Idee eine ganze Menge solcher
IF-Aussagen
zu schreiben , weil es einen besseren
Weg gibt, das zu tun. Okay. Also der Grund, warum wir eine else-Anweisung verwenden
wollen, die Sarah gleich ansehen wird , ist die Art und Weise
, wie das Programm von
oben nach unten
ausgeführt wird von
oben nach unten
ausgeführt Erkläre, dass sie jede einzelne Zeile
ausführen werden. Der einzige Ort, an dem es übersprungen wird, ist, wenn eine
Bedingung nicht erfüllt ist. Wenn mein Alter beispielsweise unter der
Altersgrenze liegt und diese Bedingung nicht zutrifft, wird dieser Code oder
diese beiden Zeilen übersprungen und dann zur nächsten
übersprungen. Wenn Sie nun mehrere
IF-Anweisungen haben wie „Wir
haben Sie in Zeile drei, Zeile sechs usw.“ haben, muss
Ihr Programm all das
durchgehen Ich scheine
vielleicht keine große Sache zu sein. Aber wenn Sie immer größere
Programme bekommen, verlangsamt
das alles. Wenn du vielleicht versuchst,
ein Spiel zu schreiben oder etwas zu schreiben , das eine bessere Leistung benötigt, zählt
all das. Es ist eine sehr ineffiziente
Art der Codierung. Was wir eigentlich wollen, ist,
wenn diese Bedingung wahr ist, muss
sie das tun und dann die anderen Teile
der Bedingung
ignorieren, die als anderer Teil bezeichnet wird Wenn diese
Bedingung nicht wahr ist,
ignorieren Sie sie alternativ und führen Sie dann den Teil „wahr“ aus. Das
macht ein Anderer. Anstatt das, was wir Ihnen haben, muss
ich es bewerten, dann ein anderes bewerten. Wir werden
das in ein F und ein ändern und wir werden nur einen Teil
davon
auswerten , wodurch
es effizienter wird. Lassen Sie uns ein Beispiel
für eine Aussage geben. L-Anweisungen sind eigentlich
sehr, sehr einfach zu verwenden. Sie müssen nur wissen,
wie man das eingibt.
Das ist eine Aussage. Es gibt keine
Bedingung, denn im Grunde bedeutet das,
wenn alles, was über
dieser Aussage steht, falsch ist, dann drucke es aus. Die einzige Bedingung ist, dass alle
obigen if-Aussagen falsch waren. Nun wollten wir
zuerst überprüfen, ob das Alter unter der
Altersgrenze liegt ,
andernfalls, wenn das Alter nicht
unter der Altersgrenze liegt, dann
muss die Person natürlich fahren können. Lassen Sie uns diese
Erklärung einfach noch einmal ausdrucken. Druck Okay. Das wird genau das tun, was wir vorher
hatten und es ist zu sehen, 19 ist das Alter, die Altersgrenze liegt bei 15
ist 19 weniger als 15. Nein, dann geht es direkt zu den Ls und druckt
das hier drüben aus. Nochmals, wenn ich das auf
weniger als das Mindestalter für
das Fahren ändere weniger als das Mindestalter für
das Fahren , wird das überprüft und gesagt: Oh ja, das stimmt,
und das wird gedruckt. Aber was
jetzt effizient war, ist, dass man das nicht sehen kann, aber es hat sich diesen Teil hier noch nicht einmal
angesehen. Wir sehen
es hier zwar nicht oder die
Leistungssteigerungen,
aber so es hier zwar nicht oder die
Leistungssteigerungen, müssen Sie programmieren. Es ist viel
effektiver und wir
versuchen , Ihnen
gute Gewohnheiten im Voraus beizubringen Verwenden Sie also nicht mehrere
if-Anweisungen , wenn es Ihnen möglich
ist , eine SE-Anweisung zu verwenden
101. If-elif-else-Anweisung: Mal sehen, ob wir die
Grenzen etwas weiter verschieben
und fast ein Programm für künstliche
Intelligenz entwickeln können und fast ein Programm für künstliche
Intelligenz entwickeln Okay. Es wird nicht ganz KI
sein, aber nehmen wir an, wir wollen
versuchen, ein paar Ratschläge zu geben. Dies wird also
Ihr persönlicher Berater sein Ihr persönlicher Berater was Sie in den
verschiedenen Jahreszeiten tun können. Lassen Sie uns also die
verschiedenen Jahreszeiten auswählen. Deshalb werden wir je nach Jahreszeit
Ratschläge ausdrucken . Und für jede Jahreszeit werden
wir einen
anderen Ratschlag ausdrucken. Nehmen wir an, es ist Winter. Also Winter Unser Rat im Winter ist, dass Sie
sich warm anziehen sollten. Vergessen Sie also nicht, sich
warm anzuziehen, wenn es Winter ist. Das ist ein wirklich guter Rat, den Sie niemals vergessen
sollten. Richtig. Das ist also
unser Winter-Ratschlag? Nehmen wir das andere Extrem. Vielleicht ist es Sommer. Unser Sommerratschlag lautet also, den Sonnenschutz
nicht zu vergessen. Du willst rausgehen und viel Spaß
haben, aber du weißt schon, mehr als
etwas Sonnencreme aufzutragen wenn es zu
viel Zeit in der Sonne sein wird Richtig, wie wäre es mit Ratschlägen für den
Frühling? Ich finde den Frühling also eine schöne
Zeit zum Fotografieren. Also denk an deine Kamera. In der heutigen Zeit haben wir dein Handy
immer dabei. Sie müssen sich wahrscheinlich nicht
an Ihre Kamera erinnern. Aber wie dem auch sei, denken Sie an Ihre
Kamera, damit Sie
ein paar gute
Fotos von den schönen Blumen machen können ein paar gute
Fotos von den schönen Blumen , die
überall sprießen Dann haben wir den Herbst, diese wunderschöne Jahreszeit, in der
alle Blätter fallen Das Wichtigste, an das
Sie sich im Herbst erinnern sollten, ist , dass Sie nicht vergessen, auf die Blätter zu
springen. musst du tun.
Jeder muss das gut machen, einen großen Laubhaufen und da auf und ab
springen. Das ist unser unglaublicher
Rat, den
wir den Leuten
je nach Jahreszeit geben wollen. Wenn wir das Programm einfach so
ausführen,
ist das natürlich ziemlich nutzlos. Ich meine, hier werden vier Ratschläge
gedruckt, und das ist nicht
besonders nützlich. Wir wollen also eine
Variable haben, die
wir zu
jeder Jahreszeit erfassen können. Lassen Sie uns oben eine Variable erstellen und
unabhängig von der Jahreszeit erfassen. Das ist meine Jahreszeit und wir können sie auf was auch immer setzen. Nehmen wir an, der
erste ist Sommer. Also müssen wir jetzt etwas tun
, wo es nachschauen wird. Basierend auf dem, was in meiner Saison
gespeichert ist, wird
es nur
eines dieser vier drucken. Nun, wir haben uns den
vorherigen Stein angesehen, als ob anders. Nun, es kann nicht einfach
den ersten überprüfen und sagen, ist Sommer, wenn es nicht geht
und das nächste Ding ausdruckt. Es muss tatsächlich
im Wesentlichen viermal überprüft werden. An dieser Stelle
möchten wir
Ihnen die nächste Aussage vorstellen , bei der es
sich um den Status „Sonst wenn“ handelt. Alle bedingten Anweisungen
müssen mit einer if-Anweisung beginnen. Sie können nicht mit
einer L-Anweisung beginnen. Sie können nicht mit
der SIF-Erklärung beginnen , die ich Ihnen jetzt zeigen Sie müssen alle mit dem I
beginnen. Lassen Sie uns zuerst überprüfen, ob unsere saisonale Variable dem Sommer
entspricht Wenn meine Jahreszeit und denken Sie daran das
Doppelte dem Sommer
entspricht, dann wollen wir etwas tun. Erstens bin ich mir sicher, dass Sie
erkannt haben , dass ich hier keine ganzen Zahlen
verwende Ich verwende tatsächlich Zeichenketten. Mit FNL-Anweisungen können
Sie also ,
wie ich bereits sagte,
eine ganze Reihe
verschiedener Datentypen vergleichen eine ganze Reihe
verschiedener Datentypen Also hier
wird geprüft, ob diese Variable,
die wir auf Sommer gesetzt haben, genau dasselbe ist wie dieses Wort hier, dann wird es wahr sein Also, wenn ich hier nur
einen Buchstaben geändert
habe, den ich dir später zeigen werde, wird
er
dem nicht mehr entsprechen. Also, wenn diese, diese Variable hier genau
dieselbe ist wie diese hier, dann wird sie wahr sein. Jetzt wollen wir
diese Erklärung drucken, um die
Leute daran zu erinnern ,
die Sonnencreme nicht zu vergessen Denken Sie daran, dass es eingerückt werden muss. Andernfalls wird es nicht gedruckt. Wenn das stimmt, werden die
eingezogenen Anweisungen ausgeführt Dann schauen wir uns jetzt LSF
an. Alf, abgekürzt auf
ALF
, wie man es schreibt, bedeutet
im Grunde etwas anderes, wenn
diese Aussage nicht wahr ist, dann machen wir die nächste Als Nächstes würden wir
gerne überprüfen, ob meine Jahreszeit Winter übereinstimmt Winter. Wenn es Winter ist, wollten
wir
dieses Kleid warm bedrucken. Okay. Jetzt haben wir vier
Kontoauszüge, die wir verwenden
wollen, oder vier Erinnerungsschreiben, die wir je nach Jahreszeit
drucken wollen Eigentlich brauchen
wir jetzt
noch einen Alsaf Saison M von Alsf entspricht dem
Frühling. Wir wollten uns an Frühling. Wir wollten uns Schließlich wollten wir diese für den Herbst
ausdrucken. Ich könnte tatsächlich
eine weitere LSF-Erklärung schreiben und diese hier eintragen. Aber jede If-Anweisung, aber jede Elseif-Anweisung
muss mit einer Else-Anweisung enden Ich könnte das auf zwei Arten tun. Erstens könnte ich einfach ein anderes Alsif wie meine anderen hinzufügen und Ls überprüfen, ob meine Jahreszeit mit dem Herbst übereinstimmt , dann
das hier ausdrucken. Aber jetzt müssen wir noch etwas
hinzufügen,
egal was passiert, weil
wir Leibeigene sind. Und was legen wir dann hier rein? Ich meine, wir könnten eine Nachricht
schreiben oder vielleicht macht es
tatsächlich Sinn. Wir können schreiben. Ja, es ist falsch. Ja, ja, ja,
ja, ja. Sollte ich? Okay, also wir müssen am Ende diese
andere Aussage haben. Und diese LS-Anweisung
kann in dieser Situation wirklich
nützlich sein ,
denn wie ich schon sagte, wie ich schon sagte,
wenn nur ein Buchstabe in dieser Variablen für meine Saison nicht stimmt, dann wird
er hierher kommen. Also, wenn wir Sommer so
geschrieben hätten, würde
es gehen, nein,
es ist nicht gleich dem, nicht gleich dem,
nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem würde
es gehen, nein,
es ist nicht gleich dem, nicht gleich dem,
nicht gleich dem, nicht gleich dem,
nicht gleich dem, nicht gleich dem
. Also, welche Jahreszeit ist es Dann, ich meine, Ihr Benutzer
wird sagen,
ich verstehe nicht, sie montieren
Rellen, auf die sie gerade
einen Tippfehler gemacht haben Also werden wir es
für Ihren Benutzer einfacher
machen , zu verstehen,
was passiert ist Das andere ist im Grunde
ein Alleskönner. Das andere Baby hätten
wir also gebrauchen können. Du hättest vielleicht gedacht,
naja, wir hätten damit für den Herbst fangen können, aber das wäre nicht wirklich
wahr gewesen , denn wie
Sarah dir gezeigt hat, wenn du Sommer falsch buchstabiert hättest, hätte
es gesagt: Vergiss nicht, ins
Laub zu springen , denn das
wäre das andere gewesen Okay. Also mussten wir jedes von ihnen
überprüfen als ob und ein anderes ob,
und dann das Andere zu einem
Alleskönner, das heißt, nein, du hast keine
der Jahreszeiten richtig verstanden, du hast etwas
falsch gemacht, und so kann es gedruckt werden. Sie haben keine richtige Jahreszeit gewählt
. Okay, lass es uns einfach so
laufen lassen, wie es ist. Und was unser Programm
getan hat, ist, dass es hierher gekommen ist, meine Saison entspricht Sama überprüfe die erste Aussage.
Ist es Sama ebenbürtig? Ja, lass uns das ausdrucken. Und dann ignoriert es all das. Es funktioniert nicht einmal gut, es führt das überhaupt nicht aus und es druckt diese
Aussage einfach hier drüben. Nun, wie ich schon zuvor
erklärt habe, buchstabieren
wir Summer falsch. Jetzt wird geprüft, ob es all diese Punkte
überprüft hat und gesagt hat, oh nein, es
entspricht keinem von diesen. Schließlich druckt es
diese Aussage, die besagt, dass
Sie hier keine richtige Jahreszeit gewählt
haben. Wenn wir das natürlich auf eine
der anderen
geändert hätten , sagen wir mal Frühling. Es wird jetzt das überprüfen, das überprüfen und dann
endlich das überprüfen. Oh ja, das ist wahr. Drucken Sie, erinnern Sie sich an Ihre Kamera
und ignorieren Sie den Rest. Im Grunde können Sie mit Else Is
einfach mehr als eine Sache
effizienter
überprüfen. Sie können sehen, dass es viele Male
gibt denen Sie so etwas
tun möchten. Es gibt oft
Fälle, in denen Sie
mehr als eine
Bedingungsprüfung durchführen müssen und nicht viele IF-Anweisungen eingeben weil Sie Ihren Kodex effizient
machen müssen Sie verwenden entweder ein Fe, wenn
es nur zwei sind, andernfalls verwenden Sie ein ILSS-Sef bis zum Schluss ein s. Denken Sie einfach
daran, dass jede If-Anweisung ein anderes benötigt und ich auch nie zum
Einrücken komme
102. Seien wir logisch - Boolesche Operatoren: Boolesche Operatoren. Jetzt ist es ein weiteres
großes Wort, mit dem Sie kleine Phrase herumwerfen
können Wir haben Boolean bereits erwähnt, und das ist wirklich nur
ausgefallenes Computergequatsch ob die Dinge logisch
sind und Bedingungen gibt, dass
man
und Or haben kann und solche Dinge Sie sind also sehr nützlich,
weil
wir oft im Leben sagen müssen: Nun, ob dies und das wahr ist, ob dies oder jenes wahr ist Wir wollen Ihnen
ein Beispiel zeigen, wo wir
vielleicht einen
Club haben oder so, und wir wollen die
Leute nach ihrem Alter abrechnen, ob sie reinkommen
und sich hier Filme ansehen oder tanzen können oder was
auch immer es sein mag Aber es gibt zwei Dinge
, die sich
auf den
Eintrittspreis auswirken werden: Zum
einen das Alter und
zum anderen, Zum
einen das Alter und ob
Sie Mitglied sind Was auch immer das bedeutet, abhängig von Ihrem Alter, wenn Ihr
Alter einer bestimmten Altersgruppe entspricht, erhalten
Sie
einen anderen Preis. Wenn Sie Mitglied sind, was
ein boolescher Wert
ist (wahr, falsch),
wirkt sich
das natürlich ein boolescher Wert
ist (wahr, falsch), auch auf Ihren Wir werden also if und unsere Alcefs
einrichten, aber Sie werden
sehen, dass wir hier
mehr als eine Bedingung verwenden hier
mehr als eine Bedingung und wir werden Bereiche verwenden.
Also lass uns anfangen. Nehmen wir an, wenn das Alter
der Person vielleicht,
ich weiß nicht, weniger als die Kinder,
weniger als oder gleich fünf ist ich weiß nicht, weniger als die Kinder, , dann wird sie umsonst sein. Wir werden Preise
kostenlos drucken oder was auch immer,
einfach kostenlos drucken. Wir werden
einfach jetzt im Grunde genommen dann als Nächstes
, also das ist der erste. Jetzt wollen wir eine
ACIA machen und prüfen, naja, ob das Alter bei sechs liegt, also wird es
größer als sechs sein. Aber wenn es zwischen
sechs liegt und sagen wir, ich weiß nicht,
nehmen wir einen Teenager mit 13 Jahren. Wir haben jetzt also eine Spanne, also müssen wir prüfen, ob sie größer als
sechs und jünger als 13 Jahre
sind . Was Sie hier jedoch
feststellen werden ist, dass
Sie für jede Bedingung, die
Sie überprüfen möchten ,
diese vollständige Erklärung ausschreiben müssen. Ich kann nicht einfach sagen, ob das Alter größer als
sechs
ist , und dann
die Stelle ignorieren und sagen, weniger als oder weniger als 13 Jahre. Sie müssen die
gesamte Aussage, die
Sie überprüfen möchten, neu schreiben gesamte Aussage, die
Sie überprüfen möchten, Sie müssen also eingeben, ob Sie
älter als sechs Jahre sind, und dann möchte ich auch überprüfen,
ob das Alter unter 30 liegt Der Grund dafür ist
, dass wir bei diesem zweiten Test, Alter unter 13 Jahren, die Variable Alter nicht verwenden
müssen. Wir hätten etwas anderes gebrauchen können, wie wir es
Ihnen gleich zeigen werden. In diesem Fall haben wir also
tatsächlich eine Reihe erstellt, also werden wir den Druckpreis
bei 5$ oder was auch immer es Also dann
überprüfen wir jetzt einen Bereich. Wir haben diesen
booleschen Konnektor,
dieses A, verwendet , um tatsächlich einen Bereich zu
überprüfen Jetzt machen wir
noch einmal ALCIF und sagen: Okay, wenn ihr Alter
größer oder gleich 13 ist, müssen
wir die 13 erfassen Und kommen wir zu, ich weiß nicht, was ein
Rentenalter ist, wahrscheinlich 60 Jahre unter 60 Jahren, und das wird
der volle Preis sein Der Druckpreis beträgt also 10$. Es gibt ein Schnäppchen, wenn Sie
reinkommen und sich einen Film auf der großen Leinwand in unserem
Club ansehen, den wir eingerichtet haben Ihr Preis beträgt
jetzt also die vollen 10$. Richtig. Jetzt wollen wir uns unsere vierte Kategorie
ansehen, und unsere vierte Kategorie
wird etwas ganz Besonderes sein. Unsere vierte Kategorie
ist also für unsere Rentner. Wenn das Alter also über
oder gleich 60 Jahre ist, sind
das unsere Rentner, sie bekommen das zu einem
Super-Schnäppchenpreis, sagen wir, eine der Renten bekommt
es Ich denke etwa 1$. Okay. Das ist fantastisch. Sie bekommen einen Sonderpreis von 1$. Dies ist ein ausgezeichneter
Club, den man besuchen sollte. Aber es sind nicht nur die
Rentner, sehen Sie, was Ihnen nicht bewusst
ist, wenn Sie sich erinnern, dass
Sie auch den
Rentnerpreis bekommen Nun, das ist unglaublich. Wir brauchen hier zwei Bedingungen. Nicht nur, wenn das Alter über 60
ist, sondern wenn alle Mitglieder gleich sind. Das ist jetzt wichtig, weil
es sich um eine Oder-Aussage handelt, was bedeutet, dass
jede dieser Aussagen wahr sein kann. Entweder ist das Alter größer
als 60, in diesem Fall wird
der Preis 1$ gedruckt oder Mitglied ist gleich
wahr und dann wird
auch gedruckt, dass der
Preis 1$ entspricht. Es war eine Eins-Aussage, dann würde das natürlich
bedeuten, dass beide
zutreffen müssten , damit
dieser Preis als 1$ gedruckt werden kann. Aber es ist alles, also kann beides wahr sein. Was Ihnen vielleicht auch aufgefallen ist, ist,
dass
wir eine neue Sache verwendet
haben , die wir noch nie zuvor verwendet haben, nämlich dass wir überprüfen, ob diese Variable gleich true
ist, was ein boolescher Wert ist Auf diese Weise macht sie im Grunde genau das, was wir
in all unseren anderen Dingen
getan haben Aber anstatt
es mit einem Wert zu vergleichen, geprüft, ob es wahr ist. Also, wenn das Mitglied gleich
true ist, dann tu das. Andernfalls, wenn es nicht gleich
wahr ist, dann tu es nicht. Also im Grunde wird
nur geprüft, ob es wahr ist oder ob es nicht wahr ist. Und auf
dieser Grundlage wird
es entweder das drucken oder ja, beachten Sie, dies ist eine spezielle
Art von Variablen. Denken Sie daran, dass wir
darüber gesprochen haben in diesem Fall
eine Reihe von Variablen oder
Ganzzahlen Das ist eine boolesche Variable. Sie hat nur zwei
Werte, falsch oder wahr. Setzen Sie es nicht in Anführungszeichen. Das würde es in eine Zeichenfolge umwandeln
. Das ist keine Zeichenfolge. Es wird hauptsächlich zum
Testen von Wahr und Falsch verwendet, sodass Sie die
Farbe sehen können, wie sie sich geändert hat
und auch hier. Es erkennt also, dass ein Boolescher Wert entweder
wahr oder falsch ist Also, was bleibt übrig, um das zu
beenden? Was fehlt uns?
Nun, denk dran, wir müssen den Catchall haben Also wir bräuchten eine Erklärung, was passiert, wenn
nichts davon wahr ist, und vielleicht sagen wir, du weißt schon, Altersfehler oder was auch immer, Eingabefehler oder so Weißt du, du stellst einfach fest
, dass sie
etwas richtig
in den Eintrag eingegeben haben . Okay, jetzt lass es uns ausführen. Okay? Wir haben unser
Alter auf 20 festgelegt, also hat es
all diese Punkte durchgemacht, und wenn Sie versuchen, selbst die
richtige Bedingung zu finden, werden
Sie feststellen, dass dies die
ist, die als wahr
bewertet wurde, weil 20 größer als 13
und 20 weniger als 60 ist. Es ist also hier unten abgedruckt. Der Preis beträgt 10$. Lassen Sie uns das jetzt einfach auf ein anderes Zeitalter ändern
. Lass es uns mit fünf versuchen. Oh, da haben wir's. Der Preis ist kostenlos. Das alles sieht also so aus, als ob es absolut fantastisch
funktioniert. Also ich weiß, lass uns versuchen, sie
zu einem Mitglied zu machen. Lassen Sie uns also Mitglied auf True ändern. Also wirklich, was passieren sollte ist, dass es sagen sollte, dass
ihr Preis 1$ beträgt. Kostenlos? Was? Das ist verrückt. Nein, aber wir wollen
, dass sie Mitglied sind. Aber du siehst, was hier
passiert. Und in diesem Fall, okay, das Mitglied hat
also ein Tor erzielt,
und das ist großartig. Aber wenn das Mitglied ein
höheres Alter wie 55 Jahre hätte und es
kostenlos bekommen sollte, ist es das nicht. Sie bekommen einen Preis
von 10$, weil es sich Bewertung von 55 zwischen
13 und 60 Jahren handelt. Was hier passiert ist, sich daran zu erinnern, dass Ihr Programm von oben
anfängt zu arbeiten, es arbeitet sich nach unten,
also überprüft es das. Nein, stimmt nicht. Überprüft das, stimmt
nicht. Prüft das. Ja, es ist wahr. Druckt das aus und
ignoriert den Rest. Ich
komme eigentlich nicht mal her, um nachzuschauen, oh, aber wenn Mitglied wahr ist, sollten
wir
einen Preis von 1$ haben Wir müssen noch etwas hinzufügen. Wir müssen sicherstellen, dass
bei der Überprüfung des Alters auch geprüft
wird, ob es sich um
kein Mitglied handelt, da das Mitglied einer
anderen Preisklasse angehört. Natürlich müssten wir das nicht auf
Personen
unter fünf Jahren anwenden, denn
das ist offensichtlich irrelevant, das ist kostenlos, ob
Sie Mitglied sind oder nicht. Aber ab diesem Zeitpunkt,
von den sechs auf 13
und beim nächsten Mal, müssen
wir überprüfen, ob
sie Mitglied sind oder nicht. Um das zu tun, müssen wir nur eine weitere Erklärung
hinzufügen. Dazu wollen wir überprüfen,
ob sie zwischen diesem Alter
und ihrem
Mitgliedsstatus falsch sind , und ich habe kein Double Equal gemacht. Okay, wir haben es jetzt
überprüft, okay? Das ist ihr Alter und
sie sind kein Mitglied. Und noch einmal, hier wollen
wir das überprüfen. Also im Grunde Cpm pace. Das Lustige ist, dass wir tatsächlich
mehrere Bedingungen stellen, und das ist es, was Sie zunehmend tun
können Sie können sich ziemlich engagieren. Also im Grunde
sollte das jetzt funktionieren. Also lassen wir es laufen. Und ja, der Preis ist 1$, denn obwohl das 55. Lebensjahr in
die Kategorie 13 bis 60 fiel, war dieser Teil wahr, aber
die dritte Bedingung war nicht
wahr, die dritte Bedingung war nicht weil sie
Mitglieder haben, die dem Wert Wahr entsprechen,
und das besagt, dass Mitglied gleich Falsch
sein muss. Also wurde die gesamte
Bedingung abgelehnt. Und es ging in
die letzte Kategorie über, und es hieß, es sei ein gutes Alter
von 60 oder Mitgliedern wahr. Das stimmt, weil
sie Mitglied sind und der Preis also 1$ beträgt. Sie können also sehen, wo die
Logik dahinter steckt. Du musst wirklich nachdenken. Aber es ist okay, Fehler zu machen. Wenn die Dinge nicht sofort
klappen, schaust du sie dir an, du
denkst darüber nach
und du kannst
herausfinden, was vor sich geht. Das sind also unsere Ilsifs und das Zusammenstellen von
booleschen Es wird ziemlich aufregend, und diese Dinge werden alle zum
Tragen kommen,
wenn wir unser Spiel später schreiben
103. Zusammenfassung: Zeit für die Zusammenfassung und ein kleiner Bonus. Was haben wir abgedeckt?
Wir haben darüber gesprochen, wie wichtig es ist
, Entscheidungen zu treffen. Wir werden im Leben
Entscheidungen treffen müssen und es gibt keinen
wichtigeren Ort, als
Entscheidungen in Ihrem Code zu treffen , und die Art
und Weise, wie wir das in
Python tun , ist die Verwendung der
if-Anweisung. Sehr einfach. Es ist so, wenn eine Bedingung wahr ist, dann wird danach etwas
passieren. Wir haben gesehen, dass wir mehr
als nur ein F-Statement brauchen. Wir haben uns angesehen, wie man ein F und eine Aussage
haben kann, und wir sind darüber hinaus gegangen und haben
gesagt, naja, manchmal mehrere Aussagen, die bewertet werden
müssen, ob sie wahr sind. Wir hatten I und dann ASF, das ist einfach abgekürzt als. ELF. So etwas wie ein
Elefant. Dann, das letzte Beispiel, das
wir uns angesehen haben, konnten wir verschiedene
Altersklassen überprüfen. Wir haben es dann
weiter vorangetrieben und gesagt:
Nun, Sie können auch
boolesche Operatoren verwenden,
was bedeutet, dass Sie
anfangen, s und
s zu verwenden , um mehrere
Variablenprüfungen zu kombinieren Wir könnten ein Alter von mehr
als sechs oder weniger als 13 Jahren überprüfen. Und eine weitere Variable,
die Mitglied war, bei der es sich um eine boolesche
Variable handelt, die nur einen wahren
oder falschen Wert haben
kann Am Ende haben wir also
eine Bedingung, die drei verschiedene
Dinge
überprüft und alle, oder die Kombination
aller zusammen
muss als
wahr ausgewertet werden, bevor die Anweisung, die eingerückt ist
, ausgeführt wird Der Preis beträgt 5$ und wird
nur gedruckt, wenn das gewählte Alter
zwischen
sechs und weniger als 13 Jahren liegt zwischen
sechs und weniger als 13 Jahren und sie kein Mitglied sind Nun zu dem Punkt, dass sie kein Mitglied sind,
es gibt noch eine kleine Abkürzung, die Sie tun können Sie werden im
Moment sehen, dass wir erwähnt haben, dass Member ein besonderer
Variablentyp ist Boolean kann nur den Wert
False haben Du musst Falsch und Wahr eigentlich nicht
ausschreiben. Es gibt eine andere Möglichkeit
, dies zu tun. Wir wollten Ihnen zuerst diesen
Weg zeigen, also macht es Sinn, aber es gibt einen etwas
kürzeren Weg, besser verwenden sollten, solange Sie wissen, was Sie
tun. Warum tust du das? Um diese Abkürzung zu verwenden
, müssen
wir
diese Bedingung hier zurückdrehen ,
wo wir gesagt haben, ist sie gleich falsch? Stattdessen müssen wir nur dieses Wort „nicht“
schreiben. Das liest sich tatsächlich eher wie ein englischer Satz,
wenn man darüber nachdenkt. Es wird geprüft, ob sie
nur dazwischen stehen und ob diese Person kein Mitglied
ist. Also, anstatt
wie hier zu schreiben, ist es gleichbedeutend mit falsch, was dasselbe
ist wie zu sagen, ist diese Person kein Mitglied? Wir können im Grunde einfach
tippen und kein Mitglied sein. Auch hier können wir es ändern. Nun, das macht es in gewisser Weise
etwas einfacher zu lesen,
und es ist offensichtlich eine kürzere Notation, aber Sie müssen nur verstehen, was Sie hier
eigentlich sagen. Was
Sie jetzt tun müssen, wenn der letzte sagt
, dass Mitglied gleich ist, wenn das stimmt, können
Sie ihn einfach komplett entfernen. Jetzt, wenn Sie lesen, ergibt das Sinn. Ist das Alter
über 60 Jahre oder Mitglied. Das heißt, ist Mitglied wahr. Also, wie dieses Programm
jetzt funktionieren wird, es wird nur sehen, okay, Mitglied ist gleich wahr. Wenn es darum geht, wird
es sagen, was Mitglied ist, Mitglied ist wahr, also ist es nicht wahr, was gleich falsch ist und
diese Bedingung wird nicht eintreten. Auch hier gilt: Etwas, das nicht wahr ist, ist falsch, also passiert
das nicht. Und dann
kommt es und es heißt:
Oh, das Mitglied ist wahr. Diese
Bedingung ist also offensichtlich wahr, und das wird gedruckt. Nun, das würde
natürlich passieren, wenn diese Person tatsächlich Mitglied ist. Ja, also andersherum wenn Sie das
etwas verwirrend finden, verwenden Sie auf jeden Fall weiter und sagen Sie
Mitglied ist falsch oder Mitglied wahr, und
Sie können das überprüfen Aber wenn Sie sich damit wohlfühlen,
einfach nicht zu sagen und die boolesche Variable oder nur die boolesche
Variable selbst anzuzeigen, um anzuzeigen, dass sie wahr ist, dann
können Sie Aber auch hier: Fangen Sie langsam an und stellen Sie
sicher, dass Sie verstehen,
was Sie Dies war ein sehr
spannender Abschnitt darüber, wie man
Entscheidungen im Leben trifft, und es gibt einige Übungen, die
man befolgen muss, diese machen, sich engagieren, denn
wie wir bereits gesagt haben, lernt
man in der.
104. Warum wir Loops lieben: Manchmal
fühlt es sich an, als ob das Leben in
einer großen Schleife ist , weil wir einfach
dieselben kleinen Kreise,
dieselben Zyklen umkreisen , aufwachen die kleinen Dinge
machen, nach Hause
kommen, zu Abend essen, ins Bett gehen, aufwachen, es sind
Loops, Loops, Loops. Schleifen sind ein wichtiger
Teil des Lebens ,
weil die
Dinge so funktionieren, und sie sind auch ein
wichtiger Teil, wenn es um unser Programmieren
geht. Nun, es sind
vielleicht keine Fruit Loops. Aber Programmieren hat einen
wichtigen Aspekt
, und das ist die Verwendung von Schleifen, weil wir uns früher damit befasst haben,
wie man Entscheidungen trifft, aber manchmal müssen
sich Dinge mehrmals wiederholen. Wir könnten
sagen, lassen Sie uns
eine Schleife umdrehen , bis eine bestimmte
Bedingung erfüllt ist, oder lassen Sie uns eine Schleife
dreimal umrunden, um etwas zu tun. In diesem Abschnitt wollen
wir einen Blick auf Loops und darauf, wie leistungsfähig
und nützlich sie beim Codieren sind. Setzen Sie die Denkmütze auf und
machen Sie sich bereit, während wir
uns die Leistungsfähigkeit
von Loops in Python ansehen.
105. Für Loops und die große Reichweite: Schauen wir uns nun
Loops in der Programmierung an. Offensichtlich, speziell
hier Loops in Paren. Es gibt zwei Arten von
Schleifen, die Sie grundsätzlich
in jeder verfügbaren
Programmiersprache finden werden ,
nämlich vier Loops
und Wile-Loops Wir werden uns
in dieser Vorlesung
zunächst vier Loops ansehen und dann werden
wir uns in Wile-Loops befassen Ich weiß, dass das zunächst etwas verwirrend
erscheinen mag, aber ich hoffe, je mehr
Beispiele wir geben und im Laufe der Zeit, wird es
sinnvoller Wenn Sie Doc fragen, können
Sie uns natürlich jederzeit Fragen stellen. Four Loop
sieht im Grunde so aus. Ich werde
es abtippen und dann werde
ich es dir erklären. Also sagen wir, versuche es als Satz
zu betrachten. Vier, das ist eine Variable
wie zuvor,
vier oder eine Zahl in
einem Bereich von, sagen wir vier oder eine Zahl in
einem , fünf, wir
wollen, dass etwas passiert. Also, was
sage ich hier eigentlich? Was ich damit sagen will, ist, dass ich
dieses Schlüsselwort namens Four verwende ,
weil es sich um eine Viererschleife handelt. Vier, eine Zahl im
Bereich von fünf, ich möchte, dass etwas passiert. Im Grunde möchte ich, dass
immer und immer wieder
etwas passiert . In diesem Fall möchte ich, dass
etwas fünfmal passiert. Ich werde nur drucken, um
Ihnen zu zeigen , was in dieser Schleife tatsächlich
passiert. Auch hier sage ich vier
in einem Bereich von fünf, wir werden
etwas drucken wollen, nur um zu sehen, was diese Schleife tatsächlich macht
und wie Loops funktionieren. Lass uns einfach Hallo drucken
und sehen, was passiert. Okay, also werde
ich es jetzt ausführen. Okay, und was Sie
sehen können, ist im Grunde, was hier
passiert ist, dass Hello eins,
zwei, drei, vier, fünf Mal gedruckt
hat . Wenn Sie also logisch darüber nachdenken
, macht
es Sinn, weil
wir unsere Schleife bitten, einen Wert fünfmal
auszudrucken einen Wert fünfmal
auszudrucken Aber was passiert jetzt während
dieser ganzen Schleife? Jedes Mal, wenn die Schleifen
hin und her laufen, wenn Sie sich erinnern, sind sie Variablen, das heißt, sie können sich ändern. Ändert sich tatsächlich jedes Mal wenn
wir uns in dieser Schleife hin
und her bewegen. Um also zu sehen, was
tatsächlich wird und welcher Wert zu
halten beginnt , während sich die Schleife
bewegt, lassen Sie uns drucken. Wir drucken das gerade
hier drüben aus. Jedes Mal dreht sich die Schleife. Wenn du dich daran erinnerst, was ich
dir in einer unserer
anderen Vorlesungen über Programmieren gesagt habe dir in einer unserer
anderen Vorlesungen über , zählst du
immer bei Null. Du hättest vielleicht mit eins, zwei, drei, vier, fünf gerechnet , aber nein, denn das
ist Programmieren, wir kommen immer von Null an. Es wird also fünfmal R ausgegeben, aber jedes Mal, wenn die
Schleifen umlaufen, wurde dem Wert R
eins
hinzugefügt Also
habe ich beim ersten Mal, als die Schleife lief, bei Null angefangen. Dann ging die Schleife wieder und ich wurde eins. Es ist
wie Zählen. Im Grunde zählt dieser
Loop hier nur fünfmal. Wenn Sie etwas
eine bestimmte Anzahl von Malen tun möchten, können
Sie diese Zahl natürlich
ändern. Machen wir diese
Zahl jetzt einfach zu acht. Also, was passieren wird, wir haben wieder
achtmal
gezählt, aber 0-7 Dies ist die einfachste Art
von Schleife, die es gibt, und wenn Sie das verstehen können, dann sind Sie bereits auf dem besten Weg, Schleifen zu verstehen Aber es wird langsam
etwas verwirrender. Jetzt werde ich etwas
ändern. In Schleifen haben Sie diese Dinge in den Klammern,
die Parameter genannt werden. Alles, was in diesen Klammern
steht, wird Parameter genannt, was ein anderes Wort ist
, das Sie
sich beim Programmieren merken müssen . Also, was ich jetzt tun werde ist,
einen weiteren Parameter hinzuzufügen. Also werde ich eine Null hinzufügen. Was ich jetzt hier getan habe,
anstatt nur zu sagen, dass ich möchte, dass diese Schleife ungefähr achtmal läuft, und jetzt zu sagen, ich
gebe ihr jetzt einen Startpunkt. Diese Null hier
drüben sagt meiner Schleife, ich möchte, dass du bei Null anfängst zu
zählen und dann bei acht aufhörst zu zählen. Aber denken Sie daran, was ich
darüber gesagt habe, dass Programme zählen. Lassen Sie uns das noch einmal ausführen. Sie werden sehen dass es genau dasselbe ist wie das,
was zuvor passiert ist. Es läuft von Null, was mein
Startpunkt war, bis acht, aber weil
Programmiersprachen
0-7 zählen , hat es bei sieben aufgehört Im Grunde hat es bei
eins weniger als der
Zahl aufgehört eins weniger als der
Zahl Null bis sieben, es wurde
achtmal ausgeführt, aber bei Null gestartet. Aber was passiert jetzt, wenn
ich die Null ändere und ich nicht mehr möchte, dass mein Programm bei Null anfängt
zu zählen? Ich möchte, dass es bei „Lass uns
einfach eins anfangen“ zu
zählen beginnt , weil das ein bisschen einfacher
erscheint. Lassen Sie uns jetzt sehen, was passiert. Nochmals, obwohl
es jetzt bei eins gezählt
wird, endet es hier immer noch bei sieben
statt bei acht. Auch das liegt daran, dass das Programm immer noch bei Null zählt. Wir haben ihm gerade gesagt, oh nein, ignoriere die Null und drucke einfach
nur von der Eins. Du kannst das in eine beliebige
Zahl ändern, solange es vorerst kleiner ist als die
zweite Zahl hier drüben. Wir können also sagen, fangen Sie an, bei fünf zu zählen und was
wird es bewirken? Fünf, sechs, sieben. Denken Sie also daran, das ist die Zahl, mit
der es beginnt, und es wird
bei eins weniger enden als
dieser Zahl hier. Um die Sache
noch interessanter zu machen, können
wir diesen vier Schleifen einen weiteren
Parameter hinzufügen. Ich werde
es wieder bei Null beginnen. Ich werde hier einen
dritten Parameter hinzufügen. Was dieser tatsächlich tut ist, dass er meiner Schleife mitteilt,
was zu zählen ist. Nehmen wir an, ich wollte
gerade Zahlen zählen. Ich werde der Schleife sagen,
ich möchte, dass du
jede zweite Zahl ausdruckst, was im Grunde
dasselbe ist wie das Zählen einer geraden Zahl. Was hier gemacht wurde, ist
, dass die Null gedruckt wurde. Dann gibt es hier zwei, die sagen,
nicht die nächste Zahl drucken, sondern nur die
Zahl danach. Mit anderen Worten, drucke
jede zweite Zahl, es wird Null, Zwei, Vier, Sechs gedruckt,
jede zweite Zahl gedruckt. Nochmals die erste Zahl,
fange an diesem Ende an, aber wir alle wissen, dass es
eins weniger ist. Und zähle zu zweit. Du hättest
gedacht, okay, warum wird es dann um sechs Uhr gestoppt Nun, offensichtlich, denn wenn
das um sieben endet, zwei mehr als sieben acht,
was es nicht drucken sollte, also wird es einfach um sechs gestoppt. Wenn man logisch darüber nachdenkt, macht das alles wirklich Sinn,
weil es bei Null
anfängt und
bei sieben endet Um die Dinge noch
interessanter zu
machen, werden
wir jetzt rückwärts zählen Natürlich können Sie
diese Zahl so ändern, dass sie alles
mitzählt Wenn ich möchte, dass es bis drei
zählt,
ändere es einfach auf drei und
es fängt bei
Null an und druckt jede
dritte Zahl und du kannst wieder die
Startzahl ändern, du kannst damit herumspielen. Aber was ich jetzt tun
werde, ist diese
mit der Rücktaste zurückzudrehen Was passiert, wenn Sie vielleicht
von der größten Zahl aus zählen und
in absteigender Reihenfolge absteigen
möchten von der größten Zahl aus zählen und
in absteigender Reihenfolge absteigen Du kannst das auch tun, du
kannst das auch tun. Aber jetzt müssen wir die Reihenfolge
unserer
Parameter ein wenig ändern . der ersten Zahl
wird es immer noch beginnen, aber jetzt wollen wir natürlich mit einer größeren Zahl
beginnen. Ich möchte bei zehn beginnen, wir wollen bei eins enden und
wir wollten rückwärts gehen Das bedeutet, dass diese Zahl
hier negativ sein muss. Anfang, Ende
negativ. Jetzt werden
Sie wieder sehen, dass es um 9876 sinkt Aber was hier
von zehn, tut mir leid, zehn,
98, 76 usw. gemacht wurde,
endete um zwei Wenn du
darüber nachdenkst, wird
es natürlich nicht
bei dem hier drüben enden. Aber es wird bei
einer Zahl vor der Eins enden, was in diesem Fall zwei
ist, weil die zwei vor der Eins kamen. Es ist dasselbe, aber jetzt
gehen wir rückwärts Das
ist natürlich nicht sehr gut. Wir
drucken nur, aber diese praktisch, wenn man etwas viele Male für
eine bestimmte
Anzahl von Malen wiederholen
möchte , wie wir
früher im Leben gesagt haben, man ständig auf
Schleifen stößt. Das ist kurz gesagt ein
Bereich, der auf Loop basiert. Spielen Sie ein bisschen damit herum und probieren Sie verschiedene
Kombinationen aus, und hoffentlich haben
Sie den Dreh raus.
106. Für Schleifen, die Zeichenfolgen und Listen treffen: Wir schauen uns Schleifen an und wir haben uns die vier Schleifen mit einem Bereich und einer Reihe von
Zahlen angesehen , und sie sind
potenziell sehr mächtig. Wir werden
später, wenn wir
zu dem Spiel kommen, das Sie entwickeln
werden, sehen , dass dies ein sehr wichtiger
Teil der Programmierung ist. Wir wollen uns jetzt ansehen, wie wir vier Schleifen verwenden
können, und wir können sie auch
mit Listen verwenden. Es muss nicht nur mit Zahlen
funktionieren, ich kann sogar mit Text arbeiten und das haben wir bereits angesprochen
, aber jetzt wollen wir die vier Schleifen und
Listen zusammenbringen
und Ihnen zeigen , was für spannende
Dinge Sie tun können. Okay, ich werde das
löschen und wir werden eine Liste erstellen. Lassen Sie uns eine Liste mit,
sagen wir, unserem Lieblingsessen erstellen. Ich
nenne diese Liste einfach Essen
und hoffentlich erinnert ihr euch alle daran, wie man eine Liste erstellt. Essen. Okay, jetzt können wir ein paar Gegenstände
hineinlegen. Nehmen wir an, ich mag,
fangen wir mit einem ungesunden an. Schokolade. Und dann lass uns in diesem Fall ungesund
sein Wir können Hamburger essen. Welches köstlichere Essen
kann ich mir vorstellen? Okay, wir nehmen eine gesunde,
nur um meinen Vater glücklich zu machen. Möhren. Mm. Köstlich. Ich
mag aber Karotten. Und vielleicht gehen wir mit einem Drink. Noch ein Drink.
Wasser. Lass uns einfach Wasser nehmen. Schmeckt immer lecker. Okay. Also hier ist eine Liste
von Lebensmitteln, die ich mag, und was wir in
diesem Beispiel tun
werden, ist, dass wir sie einfach durchgehen wollen. Denken Sie also daran, bevor
wir eine Liste hatten, und jedes Mal, wenn wir ein Element in dieser
Liste wie Schokolade drucken wollten , mussten
wir
unsere Print-Anweisung schreiben und wir mussten den
Namen der Liste sagen, und dann mussten wir diese
eckigen Klammern
haben , die den Index und ihm den Index des
Elements geben, das wir drucken wollen. Wenn wir das
erste Element Schokolade drucken wollten, müssten
wir
diese Druckanweisung eingeben und dann den Namen
auf der Liste mit
dem Index, den wir drucken möchten, in
diese eckigen Klammern sagen Index, den wir drucken möchten, in diese eckigen Klammern ihn
ausführen,
erhalten wir Schokolade. Dann sag jetzt, ich möchte auch Hamburger
drucken. Ich müsste ein
ganz neues Statement
haben , wieder dasselbe, Essen
drucken und dann einfach die Nummer eins
haben,
dann wieder
Essen Nummer zwei drucken lassen. Wenn du schon
darüber nachdenkst, kannst
du dir vorher in
unserer letzten Vorlesung ansehen, wie diese Zahl,
diese Variable ich jedes Mal um
eins erhöht habe , wenn sich die
Schleife dreht. Vielleicht könnten wir das vielleicht
verwenden, um eine Liste auszudrucken. Was wir
wieder tun werden, ist, vier zu sagen und wir werden
eine Variable verwenden. Also, diese Zahl
kann ich alles sein. Lass
es mich tatsächlich etwas anderes nennen. Lass uns einfach mein Essen sagen. Nur um dir zu zeigen
, dass dieses Ding hier nicht sein muss,
es ist nur eine Variable. Es kann alles sein, und
es kann alles aufnehmen. Für mein Essen in Food. Nun, das könnte
ein bisschen seltsam aussehen, weil wir diese
Reichweite oder so etwas nicht haben. Aber Python ist hier eigentlich
ziemlich clever. Es weiß also bereits, dass
Essen hier ein, zwei,
drei, vier, fünf Elemente lang ist , und es beginnt bei Null, dann eins, zwei, drei, vier Python weiß das bereits,
also müssen wir
Python nicht sagen, wie groß diese Liste
ist. Ich weiß es schon. Also müssen wir nur für meine
Variable in unserer Liste Essen sagen, drucken Sie das
Druckerelement in der Liste aus. Wir wollten alles
drucken, also Essen drucken. Auch hier werden Sie feststellen, dass
keine dieser Variablen mit Anführungszeichen versehen sind, da es sich um Variablen handelt Das sind hier keine Fäden. Sie enthalten eine Zeichenfolge, eine dieser Zeichenketten,
aber sie sind variabel, also keine Anführungszeichen. Drucken Sie für eine Variable in Lebensmitteln diese Variable aus. Was diese Liste jetzt tun wird
, lassen Sie uns sie ausführen und sehen. Okay. Alles, was getan wurde, ist das
erste Mal, dass diese Liste erscheint, mein Essen zu Schokolade wird. Wenn die Schleife dann
das nächste Mal läuft, wird
mein Essen zu Hamburgern Dann werden es beim nächsten Mal
Pommes und so weiter. Alles macht genau wie zuvor, und ich für Loop mit Zahlen, es geht
jedes Mal eins höher, wenn es läuft. Das ist also
eine einfachere Methode,
eine Liste durchzugehen, anstatt immer wieder dieselbe Aussage
zu
schreiben Sara hat es nur als Wort benutzt,
sie wiederholen sich. Nochmals, es ist ein Brunnen, es ist kein
geläufiges Wort, das
wir verwenden, es bedeutet Umherschleifen, aber es ist der Ausdruck, der normalerweise verwendet wird, wenn wir uns auf
Schleifen beziehen Wir bezeichnen sie als Iterationen. Nochmals, es lässt dich einfach viel klüger
erscheinen. Beachten Sie auch, wie viel
kürzer dieser Code ist. Wenn wir das aufschreiben müssten
und Print verwenden müssten, müssten
wir
fünf Druckbefehle haben. Sie können sehen, wie
die Verwendung dieser Schleifen unseren
Code viel effizienter macht. Ich stelle mir vor, Sie machen
das exponentiell groß, Sie haben 100.000, 50.000 Elemente in der Liste Natürlich ist es einfach nicht
möglich, solchen
Code zu schreiben, aber mit den Loops können
wir alle
möglichen erstaunlichen Dinge erreichen Okay, ich
gebe Ihnen nur ein weiteres Beispiel, aber ohne eine Liste, jetzt verwenden wir
eine Zeichenfolge. Nehmen wir an, wir haben eine Zeichenfolge und eine Variable
, die eine Zeichenfolge
enthalten, lassen Sie uns einfach mit dem Namen beginnen, und diese Variable
wird meinen Namen als Zeichenfolge speichern. Okay, Sarah. Lass uns einfach meinen Namen,
Sara, in einer Zeichenkettenvariablen speichern . Jetzt möchte ich das durchgehen. Sie fragen sich vielleicht,
warum sollten Sie das tun wollen? Im Moment zeige ich Ihnen nur, wie
Sie eine Zeichenfolge in einer Schleife
durchgehen können, aber das tut es offensichtlich, es wird später sehr
hilfreich sein. Ich werde genau das schreiben,
was ich hier geschrieben habe. Aber anstatt diese Liste
durchzugehen, möchte
ich jetzt meinen Namen durchgehen. Auch das könnte sein,
oder nennen wir es einfach. Es ist kürzer. F im Namen. Und nochmal, drucke diese Variable aus. Drucken. Okay, also
gut, lassen Sie uns das
vorerst kommentieren , weil wir nicht sehen
wollen, was das bewirkt. Wir wissen bereits, was es tut und ob du dich daran erinnerst,
wie man es kommentiert. Nur ein kurzer kleiner
Punkt. Wir haben vorhin über Kommentare
gesprochen, aber das ist ein toller
kleiner Trick. Manchmal, wenn du
willst, dass ein Stück Code aus
irgendeinem Grund nicht ausgeführt wird, Beispiel wenn Sarah dir zeigt, dass du
einfach die Kommentare, einen
Teil des Hashtags
vor die Dinge setzt die Kommentare, einen
Teil des Hashtags
vor die Dinge und Python
diesen Code plötzlich ignoriert. Das ist eine tolle Möglichkeit, auch wenn Sie versuchen, Code
zu debuggen, Sie nicht sicher sind, wo
das Problem liegt Sie fangen an, zu reduzieren,
was tatsächlich
ausgeführt wird, sodass Sie
sich darauf konzentrieren können , wo
Ihrer Meinung nach das Problem liegt Also benutzt du einfach
kleine Kommentare und du kannst sie
ganz einfach entfernen, und dann
wird der Code wieder aktiviert. Ja, das
ist definitiv eine gute Möglichkeit,
sich nur auf das zu konzentrieren, worauf Sie sich konzentrieren
möchten. Okay, also was unser Loop
hier gemacht hat , ist im Grunde genau das Gleiche wie das, was
in der Liste passiert ist. Was getan wurde, ist das
erste Mal, dass der Loop lief, wurde er zum
S. Das lief, wurde er zum
S. Das nächste Mal, als
er lief, wurde er zum A. Jedes Mal, wenn er sich um
eins nach oben, eins nach oben,
eins nach oben bewegte , bis wir das Ende
des Namens erreicht
haben und die Schleife stoppt. Es wird Sara mit jedem
Buchstaben in einer neuen Zeile gedruckt, weil jeder Buchstabe ein neuer
Buchstabe in unserer Zeichenfolge ist und jeder Buchstabe
zur Variablen wird. Im Grunde geht es nur darum
, wie man eine Zeichenfolge durchläuft. Die erste, die wir
hier gezeigt haben , war,
wie man eine Liste durchläuft und die in
unserem vorherigen Beispiel war,
wie man mit Zahlen eine Schleife durchläuft. Im Moment ist das alles, was
Sie wissen müssen. Wir werden auf
kompliziertere Beispiele eingehen. In unserer nächsten Vorlesung werden
wir uns jedoch mit einer anderen Art von
Schleife befassen , die als WOW-Schleife bezeichnet wird.
107. While loops – ein ganz neues Loop-Erlebnis: Hier seht ihr unseren For-Loop
, den wir uns in einer
unserer vorherigen Vorlesungen angeschaut haben Aber jetzt wollen wir uns nicht
darauf konzentrieren, sondern in dieser Vorlesung werden
wir Ihnen Wild Loops
zeigen. Nochmals, jetzt
wird ein WOW-Loop WOW-Loop genannt weil er eine wilde
Aussage enthält. Aber dieser Loop ist ein
bisschen anders und sogar ein bisschen
fortgeschrittener als der Vierer-Loop, aber er ist in
vielen Situationen sehr praktisch. Was wir tun werden
, ich schreibe es für
dich auf und dann erkläre
ich es dir. Ich werde also genau das machen, was
diese Vierer-Schleife macht, aber außer es
in einer Weile-Schleife zu machen. Diese beiden Schleifen sollten genau das Gleiche
tun, aber sie sehen
völlig anders aus. Lassen Sie mich das für Sie
noch einmal
ausführen , falls Sie
schon vergessen haben, was es tut. Nochmals, drucken Sie Null bis Fünf, ich hoffe, Sie wissen inzwischen warum. Jetzt mache ich einen WOW-Loop. Wow Loop sieht so aus.
Wow nochmal, eine Variable, ich nenne sie J, ist kleiner als eine Zahl, zu der
ich hochgehen möchte. Drucken. J. Okay. Jetzt denkst du, okay, das sieht einfach aus, aber jetzt lassen wir es laufen
und schauen, was passiert. Sie können sofort sehen,
dass es uns diesen Fehler gegeben hat, Name J ist nicht definiert, was ein bisschen seltsam erscheinen mag weil wir das hier nie
definiert haben. Ich wusste einfach, was ich war. Aber hier in der Wile-Schleife weiß
sie nicht, was
diese Variable J ist Das liegt daran, dass eine While-Schleife ganz anders
funktioniert als eine
For-Schleife In einer Weile-Schleife
musst du ihr ein bisschen nachhelfen. Das erste, was wir für eine While-Schleife
extra machen müssen, ist, dass wir diese
Variable J definieren müssen. J ist eine Zahl. Und wie
auch immer Sie sie hier definieren , hier beginnt die Schleife
. Nehmen wir an, wir möchten
, dass unsere Schleife bei Null beginnt,
genau wie hier. Diese Schleife begann bei Null, also wollen wir, dass unsere Wow-Schleife
bei Null beginnt Diese Schleife endete bei
eins weniger als sechs. Genau wie hier wird diese
Schleife weiterlaufen, bis J sechs oder mehr ist, oder mit anderen Worten, Wow
J kleiner als sechs ist. Okay, lassen wir das mal laufen
und schauen, was passiert. Sicherlich ist es jetzt in Ordnung. Okay, das
sieht nicht besonders gut aus. Wir bekommen einfach eine
Menge Nullen. Was ich hier getan habe, ist, dass ich ein sehr
häufiges, aber ziemlich nerviges
und ziemlich ernstes Problem eingeführt häufiges, aber ziemlich nerviges
und ziemlich ernstes Problem Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich
eine sogenannte Endlosschleife
geschaffen habe . Jetzt werde ich einfach damit aufhören, bevor es immer weiter
geht. Nun, das wird ewig
so weitergehen. Das ist im Grunde der Grund, warum
es eine Endlosschleife ist. Um das zu beenden, ist es am
einfachsten diesen Code
einfach mit der Rücktaste zurückzudrücken, weil wir wissen, dass hier
alles durcheinander gebracht wurde Ich werde ihn einfach löschen und unser Programm erneut ausführen Jetzt druckt es einfach diesen
Loop hier drüben, es ist glücklich. Unsere Endlosschleife hat aufgehört. Aber warum ist das
passiert? Der Grund , warum das tatsächlich passiert ist,
war, dass
wir hier unserem Programm gesagt haben, dass
J gleich Null ist. Dann sagten wir: Okay, cool. Während J weniger als sechs ist, drucke J. Ich habe
J gedruckt, was Null ist. Dann kam es
wieder, weil J immer noch weniger als sechs ist. J ist zwar S in
sechs, aber was ist J? Es ist immer noch Null. Ich habe wieder Null
gedruckt. Dann, während J und sechs ist, ist
J immer noch Null und J hat sich
nie erhöht oder es
hat sich nie von Null geändert Deshalb hatten wir eine
Endlosschleife, und wenn Sie sich erinnern, sie einfach
Null, Null, Null, Null,
Null ausgegeben , weil
wir
im Gegensatz zu dieser Vierer-Schleife
der While-Schleife sagen müssen, dass
J größer, größer oder
größer wird, oder anders ausgedrückt,
inkrementiert werden soll J größer, größer oder
größer wird, oder anders ausgedrückt, , was wir unter diesen Umständen
verwenden würden Was wir dann
tun müssen, wir wollen J drucken, aber sobald unser Programm J gedruckt
ist, wollen
wir J, und das mag ein bisschen komisch
aussehen, aber wir wollen, dass J
gleich J plus eins ist. Was
heißt das? Denken Sie daran, wie es heißt, wenn ein Programm läuft, es zuerst heraus,
was sich auf dieser Seite
befindet, nimmt
dann alles, was sich auf dieser Seite befindet, und weist es
dieser Variablen hier zu Also, was passiert hier?
Ist der Zeitpunkt, an dem das Programm läuft. Nehmen wir an, J beginnt mit Null, kommt hierher, Null ist weniger
als sechs, geben Sie diese Null aus. Nun, Null plus Eins ist Eins, nun mache diesen Wert
aus Null plus Eins, was Eins gleich J ist. Dann wird
J zu Eins. Jetzt ist J eins. Also, was passiert das nächste Mal? Eins ist immer noch weniger als sechs, drucke diese Eins aus und ändere jetzt
den Wert von J. J war eins, also eins plus eins ist zwei und jetzt mache J hier drüben gleich zwei. Denken Sie einfach daran, dass diese Seite
zuerst vom Programm ausgearbeitet wird zuerst vom Programm ausgearbeitet und dann geht es hier
um die Suche nach diesem Wert. Jetzt
wird unser Programm hoffentlich funktionieren. Was Sie sehen werden,
ist, dass es hier
zum ersten Mal lief
und diese Viererschleife hier
drüben, null vor fünf. Hier, endlich, funktioniert
unser WOW-Loop, er geht von Null an, weil
wir ihm gesagt haben, er soll bei Null beginnen und bei fünf enden, oder mit anderen
Worten, enden. Mach weiter bis J oder mach weiter, solange
J weniger als sechs ist. Andererseits, wie wir
es in dieser Vierer-Schleife , können
Sie natürlich ändern, womit Sie beginnen
wollten, womit Sie enden wollten,
auch wieder, wie hoch Sie B
erhöhen
wollten. Wie zuvor hatten wir die
beiden hier drüben, um
es zu zweit hochgehen zu lassen Ja, alles, was Sie tun, ist zu sagen, ich möchte, dass Sie jedes
Mal zwei hinzufügen, anstatt eins hinzuzufügen und es wird
dann zweien 02, vier für den ersten, null, zwei, vier für
den zweiten Du könntest das ändern. Du
kannst das rundum ändern. Aber im Grunde ist das,
was eine While-Schleife ist. Wenn Sie
darüber nachdenken,
unterscheiden sich die Logik
einer Vierer-Schleife und die Logik
einer While-Schleife ein wenig , weil eine Vierer-Schleife
wirklich genau weiß, um wie viel sie erhöht werden soll bis
wann sie beendet werden soll,
und es wird einfach gedruckt Wo ist eine Wile-Schleife,
braucht eine Bedingung. Im Grunde wird es so lange gedruckt, bis Sie ihm sagen, dass es aufhören soll, oder bis
die Bedingung, J ist kleiner als sechs, falsch ist Eine Weileschleife geht einfach
weiter und weiter und weiter, bis die Bedingung, die
Sie hier angeben, falsch ist. Mit anderen Worten, solange das wahr
ist, machen Sie weiter. Sobald es falsch ist, stoppe
die Schleife und springe aus ihr heraus. Was
hier wirklich wichtig ist, ist, wie Sara gerade gesagt hat, dass eine Viererschleife vordefiniert
ist damit festgelegt ist, wie oft
sie durchlaufen wird. Es scheint, dass das hier bei der Wil-Schleife
genauso ist, aber es ist tatsächlich
anders, weil die Wil-Schleife darauf wartet, dass
etwas wahr wird. Und wir werden Ihnen
ein Beispiel zeigen , wo das
offensichtlich sehr nützlich ist,
wenn
Sie zum Beispiel möchten, dass jemand etwas immer und
immer wieder
eingibt, und Sie wissen nicht wie oft er das
tatsächlich tun wird. Du kannst also nicht sagen, ich möchte nur, dass
du es dreimal machst. Sie möchten
ihnen so viele Optionen
und Zeiten geben , wie sie
möchten, um
etwas einzugeben , bis eine bestimmte
Bedingung erfüllt ist, und dann
würden Sie die WW-Schleife verwenden. In unserer nächsten Lektion zeigen wir
Ihnen ein gutes Beispiel dafür, wann Sie die
While-Schleife verwenden
würden und warum sie eine so leistungsstarke Form von Loop
ist.
108. Während Loops - das Gute geht weiter: Ich schaue mir Loops an. Wir haben uns vier Loops angesehen. Wir haben uns While-Loops angesehen, wollen
aber
den Unterschied zwischen
einer Vier und einem Wild-Symbol verdeutlichen , weil sie
scheinbar identisch sind. Wie gesagt, eine Vierer-Schleife
geht von einer Zahl zu einer anderen Zahl in einem Bereich und sie ist
vordefiniert und voreingestellt. Eine Wildschleife kann so
aussehen, als würde sie
dasselbe tun, aber sie wird so lange fortgesetzt, bis
eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Ich kann eine Viererschleife emulieren. Aber es ist auch sehr nützlich
, weil Sie damit
eine Schleife so lange fortsetzen können , bis etwas passiert, von dem Sie nicht wissen, wie lange
es dauern wird Es wird keine
festgelegte Anzahl von Iterationen sein. Es kann
zwischen Null, einer, zwei oder 1.000 Iterationen liegen, bis eine Bedingung
erfüllt ist Wir werden sehen, dass das
in diesem Beispiel passiert. Was wir uns in diesem Beispiel
ansehen werden, ist eine Liste dessen, was sich in Ihrer Schminktasche
befindet. Dies kann nun
von Person zu Person variieren. Dieses Programm
wird den Benutzer nur fragen,
was sich in Ihrer Schminktasche
befindet. Dann
wird der Benutzer es eingeben. Ich habe etwas Mascara. Klicken Sie dann auf Enter und erneut wird der Benutzer erneut gefragt Was ist in deiner Schminktasche und der Benutzer wird
weiter eintippen. Was ist in ihrer Schminktasche,
bis sie nichts mehr übrig haben. Offensichtlich kommt es darauf an.
Ist in meiner Schminktasche nichts drin Wohingegen in der Schminktasche eines
anderen
möglicherweise viel
mehr Artikel enthalten sind. Aus diesem Grund ist dies ein großartiges Beispiel für
die Verwendung des Wile Loop, da wir eigentlich nicht
wissen, wie viele Artikel sich in Ihrer Schminktasche befinden Es liegt an Ihnen, bis sich herausstellt, dass eine bestimmte Bedingung wahr ist In diesem Fall werden wir das Wort fertig verwenden,
um
anzuzeigen, dass ich mit dem ,
was in der Schminktasche ist, fertig bin. Mal sehen, wie das aussehen
wird. Wir werden WOW schreiben.
Wir werden eine Variable verwenden. R und wir wollen sagen, ist ungleich, wenn du dich erinnerst
, so schreiben wir ungleich für das Wort erledigt oder eine
Zeichenfolge namens erledigt. Wie wir schon gesagt haben, das
wird so weitergehen, bis der Benutzer tippt und fertig ist und wir werden
dir zeigen, wie das funktioniert. Denken Sie noch einmal daran,
wir müssen
diese Variable definieren , sonst weiß der Programmierer nicht, wovon
wir sprechen In diesem Fall ist es
eigentlich eine Zeichenfolge. Und speziell
ist I eine leere Zeichenfolge. Also das, was ich
hier eingegeben habe, ist nur eine leere Zeichenfolge, die im Grunde ein Zitat
mit nichts in der Mitte
und einem Anführungszeichen ist mit nichts in der Mitte
und einem Anführungszeichen Das ist also eine leere Zeichenfolge. Sie haben diese Variable so gesetzt, dass sie dieser leeren Zeichenfolge
entspricht, und wir möchten, dass diese Schleife
so lange weiterläuft bis I gleich
fertig ist oder mit anderen Worten,
wow, ich ist nicht gleich fertig. Also, was haben wir gesagt, wir
wollten den Benutzer fragen? Nun, wir möchten sie fragen,
was in deiner Schminktasche ist. Hoffentlich erinnerst du dich auch
daran, wie man Eingaben macht. Wir geben Input ein und fragen anhand
dieser Frage, was in deiner Schminktasche ist. Jetzt müssen wir
diese
Eingabe auch irgendwo speichern. Was diese Eingabe tatsächlich ist, wird aus
dieser Eingabe R. Jedes Mal, wenn die Schleife läuft und die Benutzer
diese Frage stellen und hier
etwas eingeben, wird
alles, was sie eingeben, gespeichert. Im Moment drucken wir dann einfach
, damit Sie genau sehen können,
wie das funktioniert. Okay. Sie werden feststellen, dass ich keine
der
Bedingungen habe , die ich beim
letzten Mal hatte , als ich diese Variable wiederholt
oder geändert Das liegt daran, dass ich nicht
sage , dass ich mehr als getan habe, was eigentlich überhaupt keinen
Sinn ergibt Ich sage nur,
mach weiter, bis ich fertig bin oder solange nicht fertig
ist. Also lass uns das ausführen. Okay. Also lass uns anfangen. Was ist in meiner Schminktasche? Sagen wir Mascara. Treten Sie ein. Du siehst also
hier, da steht Mascara liegt daran
, dass ich hier gesagt habe,
druckt, was auch immer ich bin Das erste
ist Mascara, aber jetzt fragt
es mich immer noch Ich weiß, dass ich eine Zeichenfolge bin, also ersetzt sie sie jedes Mal. Es wird keine Wimperntusche behalten. Also tippt Sara jetzt den nächsten Gegenstand in
der Schminktasche ein, einen Lippenstift Wenn es gedruckt wird,
wird es Lippenstift heißen. Es wird nicht
Mascara und Lippenstift heißen weil Is eine Variable nur einen Wert haben
kann Das ist keine Liste. Es ist
eine einfache Zeichenkettenvariable. Deshalb wird es jedes Mal
ersetzt, wenn sie ein neues Objekt
eingibt und es ausdruckt. Also
wurden auch Lidschatten zur Liste hinzugefügt. Und wie Sie
sehen können, wird das
immer wieder herumlaufen und
es ihr ermöglichen, sich in die lange Liste
der Artikel
einzufügen , die
in dieser Schminktasche sind, und für einige von Ihnen sagten, könnte Wochen und Monate dauern, wenn Sie
alle möglichen Dinge eingeben , Sie
wissen, was diese Dinge sind. Da haben wir's. Bis
du endlich erschöpft bist. Und was machen wir jetzt? Also ich bin fertig, das ist alles
, was in meiner Schminktasche ist, und ich tippe fertig und fertig. Sie werden sehen, dass ich die Frage
nicht mehr verstehe. Sie steht jetzt hier drüben,
sobald ich fertig tippe, oder hier drüben,
sobald ich fertig tippe, daraus wurde
die Variable
R. Ich bin um die Schleife herumgekommen. Ist diese Variable
I gleich fertig? Ja, ist es. Ich sagte, ich bin dem nicht gewachsen? Sie sagten, nein, ich bin
eigentlich fertig. Ich bin aus der Schleife gesprungen. Die zweite, wir haben hier fertig getippt, die Schleife endete und wir
hatten keine Endlosschleife Natürlich hätte ich
hier ewig
weitertippen können, ohne es aufzuschreiben, und es wäre fast eine
Endlosschleife, aber ich denke, irgendwann würden
alle ein bisschen müde werden und du wirst das
irgendwann abtippen müssen Du kannst so
weitermachen und Dinge
so lange tippen, wie du willst. Und solange du
nicht fertig tippst, wird
es dir immer wieder diese Frage stellen. Sie sehen also, das ist ein gutes
Beispiel dafür, dass der Wile-Loop sehr mächtig
ist und sich von
unserem Vier-Loop-Modus unterscheidet und ständig
verwendet wird Ich meine, du wirst oft
aufgefordert, Dinge zu beantworten,
und es heißt, gib Exit ein,
wenn du fertig bist Das ist genau das
, was passiert. Der Code dahinter ist
im Grunde eine wilde Schleife. Das sind Wild-Loops, die
sehr mächtig sind, wenn Sie sich
nicht genau sicher sind, wie
oft Sie iterieren müssen Eine weitere Sache, falls Sie sich erinnern Saiten sind sehr knifflig Wenn ich tatsächlich fertig getippt hätte, aber sagen wir, ich hätte ein D eingegeben, würde
es nicht so aussehen,
als wäre es dasselbe wie
hier Man muss genau eintippen, was da
ist, damit es fertig ist. Lass mich dir das tatsächlich zeigen. Okay, diesmal nehme ich nur eine sehr kleine Schminktasche. Sagen wir einfach, ich habe Mascara. Sagen wir, ich habe etwas Bronzo. Okay, jetzt bin ich fertig. Nehmen wir an, ich möchte
grammatikalisch korrekt sein und Großbuchstaben schreiben, Sie werden es sehen, nein
, Sie haben es in
Ihrer Schminktasche gemacht. Im Grunde. Sobald es sieht, dass das hier
erledigt ist, ist alles in Ordnung. Jetzt sind wir fertig und es
bringt uns wieder aus dieser Schleife heraus. Das waren also
WOW-Loops mit einem etwas
interessanteren Beispiel. Wir werden weiter
auf all diesen
Dingen aufbauen und euch
immer
komplexere Beispiele und
interessantere und
spannendere Beispiele zeigen immer
komplexere Beispiele und
interessantere und . Aber das
müssen Sie vorerst wissen. Natürlich ändern Sie das Erledigte, ändern Sie die Frage, versuchen Sie
es mit anderen Dingen, versuchen Sie es mit Zahlen und ändern Sie das
dann hier dass es ein Zahlendatentyp
anstelle einer Zeichenfolge ist, aber spielen Sie einfach herum und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
109. Break and continue – Jeder braucht das im Leben: In dieser Lektion werden
wir uns zwei speziellen Schlüsselwörtern in Python und vielen
anderen Programmiersprachen befassen, die
als Break und Continue bezeichnet werden. Diese sind wichtig
, wenn es um Loops geht. Ich werde
Ihnen ein weiteres Beispiel
für eine Vierschleife geben , die
wir bereits gesehen haben. Lass uns einfach einen normalen schreiben. Vier sind variabel im Bereich. Lassen Sie es uns
einfach im Bereich zehn, Druck, ganz einfach halten. Und nur für den Fall, dass
du es vergessen hast, es tut das, naja, du
hättest es nicht vergessen sollen. Also werde ich das nicht einmal
erklären. Ich bin sicher, du weißt, warum
es das getan hat. Wenn Sie es vergessen haben,
können Sie zu unseren Lektionen zurückkehren, und wir haben das
ausführlich behandelt. Ja. Okay,
genau das macht es. Aber jetzt sagen wir einfach, wir
wollen aus
irgendeinem Grund nicht fünf drucken. Was hier nicht wirklich
Sinn macht, aber es spielt vielen Umständen
eine wichtige Rolle. Nehmen wir an, wir mögen
fünf aus irgendeinem Grund nicht, wir wollen einfach nicht, dass fünf
ausgedruckt werden. Sie tun das, indem Sie das Schlüsselwort Continuum
verwenden. Um die Schleife zu erkennen, wollen
wir nicht fünf,
wir
müssen tatsächlich eine if-Anweisung verwenden Wenn du dich
daran erinnerst, wenn Aussagen dir
helfen, Entscheidungen zu treffen. Wenn ich gleich ist,
erinnere dich daran, dass das Doppelte gleich ist. Fünf. Dann werde ich nur sagen
, weitermachen. Dann schauen wir mal, was das bewirkt. Dann ist dieser
Ausdruck I natürlich immer noch da, aber beachten Sie,
dass der Druck nicht eingerückt
ist, das heißt, er ist nicht
in dieser F-Anweisung enthalten Denken Sie auch hier daran, dass Sie dieses F sehen und
der Aufdruck ist, nun
ja, sie haben auch
einen Einzug, weil sie sich innerhalb dieser Vorderschleife befinden Da das F und der Aufdruck
einen Einzug von
diesem Anfang der Viererschleife entfernt haben einen Einzug von
diesem Anfang der Viererschleife entfernt , befinden
sie sich innerhalb der Viererschleife, und dieser hat einen
Einzug vom F entfernt, er ist innerhalb des F. Sie
können das logisch erkennen Das, was in dem steckt
, denken Sie daran , dass diese
Einweihungen offensichtlich sehr wichtig sind. Wie dem auch sei, lassen Sie uns das Programm einfach
ausführen. Jetzt wirst du sehen, ob wir
von Anfang an gezählt haben , Null, Eins, Zwei, Drei, Vier, Sechs,
und der FB ist weg Denn
genau das macht continue. Was wird Continue eigentlich gemacht? Ist es weg, vier Bereich zehn, fange bei Null an, eins,
zwei, drei, so weiter. Wenn es fünf wird, also
bin ich jetzt gleich fünf, wenn ich gleich fünf ist,
ja, dann ist es so, mach weiter. Continue ignoriert
alles andere innerhalb
der vier darunter liegenden Schleifen Es bringt das Programm hier direkt
wieder an den Anfang. Früher kommt der
Continue-Modus, es geht einfach direkt
nach oben und wieder, ich werde jetzt sechs und
es geht weiter. Weil Continue
Sie direkt hierher bringt, ist es bei den Fünf nie zu dieser
Print-Aussage gekommen. Aber wenn ich zum Beispiel meine gedruckte Aussage
über dieses F
gesetzt hätte, meine gedruckte Aussage
über dieses F
gesetzt hätte, Sie sehen, dass
jetzt die
Fünf gedruckt werden, und das liegt daran, dass sie offensichtlich
hierher gekommen ist und,
wie wir Ihnen gesagt haben, von oben nach unten gelesen
wird. Es ist das IO gedruckt, I ist gleich fünf, weiter, aber es gibt nichts darunter , was es tatsächlich
überspringt, also
geht es gerade nach oben und es hat keinen wirklichen Unterschied
gemacht. Aber lassen Sie uns es wieder so machen, wie
es war, und das wird funktionieren. Das andere Schlüsselwort, von dem ich dir
gesagt habe, dass wir es haben, ist Pause. Was Break macht, ist, dass es im Grunde
genau das tut, was es sagt. Lass es mich ausführen, damit du es siehst. Okay,
anstatt zu sagen: Okay, fahren Sie bis zum Ende der Schleife fort, wenn Sie auf
Vive stoßen , bedeutet das, dass
die Schleife vorbei ist Wir wollen eigentlich nicht weiter
gehen. Also, obwohl wir es gesagt haben, wollten
wir zehnmal rennen. Als ich fünf war, kam
es rein und sagte:
Okay, bin ich gleich fünf? Ja, es ist Pause. Offensichtlich ist es nie
zu dieser gedruckten Erklärung gekommen, also wurde
sie hier nie gedruckt. Hier drüben
könnte man denken, nun, warum haben wir nicht einfach die fünf
gemacht? Nun ja, das hätten wir
tatsächlich machen können und dann hätte es die Fünf nicht
gedruckt. Wir hätten diesen Bereich tatsächlich
einfach so ändern , dass wir F und Bereich
fünf sagen , und hätten genau
das Gleiche getan. Aber auch in diesem Beispiel ist
Pause nicht so wichtig, aber in anderen wird sie es sein. Das ist nur so, dass du jetzt weißt, was Fortfahren
bedeutet, was Pause macht. Jetzt, wo du das weißt,
werde ich versuchen, dich
mit einem etwas
kniffligeren Beispiel zu testen . Das mag etwas verwirrend aussehen, aber alles, was wir hier
tun, haben
wir schon einmal
mit Ihnen gesprochen. Wenn Sie also
etwas nicht vollständig verstehen, können
Sie natürlich jederzeit zu dieser Vorlesung
zurückkehren, sie sich noch einmal
anhören und
dann darauf zurückkommen. Wenn Sie das verstehen können, dann wissen Sie, dass Sie wirklich
an einem guten Ort
sind und dass Sie auf dem richtigen Weg sind.
Lassen Sie uns darauf eingehen. Also, was ich jetzt
machen werde, ist, anstatt eine solche
Schleife mit Zahlen zu
machen, wir werden
ein Mini-Programm schreiben, in
dem der Benutzer einen Satz
eingeben muss, und was unser Programm
tun wird, ist, alle
Vokale im Satz zu finden und sie alle
Vokale im Satz zu finden auszudrucken
und die Konsonanten wegzulassen Lassen Sie uns also darauf eingehen. Also, um das zu tun, brauchen
wir zuerst eine
Zeichenfolge mit unseren Vokalen Nennen wir die Zeichenfolge also einfach
Vokale. Wir müssen das jetzt gleich den Vokalen
setzen und hoffentlich
erinnerst du dich daran, was deine Vokale sind. Was sind die AEIOU. Hervorragend. Okay. Hoffentlich
erinnerst du dich an die. Okay, wir haben also unsere Zeichenfolge
mit unseren Vokalen drin. Dann werden wir eine weitere Saite
haben. Nennen wir es einfach SN, eine
Abkürzung für Satz. Denken Sie daran, dass wir gesagt haben, dass der
Benutzer einen Satz eingibt. Damit sie eingeben können,
was sie wollen, werden
wir
ihnen nur sagen, dass Sie einen Satz eingeben müssen. Okay. Oh, und formuliere einen Satz. Jetzt wird es ein bisschen interessant
und Sie können sehen, wie nützlich diese Keywords
sind. Auch hier werden wir eine
Vier-Schleife haben und wir werden eine
auf Zeichenketten basierende Vier-Schleife haben. Wenn Sie sich erinnern, wie das
geht, haben wir vier, eine Variable I in SN. Was wir hier machen, ist, sich daran zu
erinnern, dass, bevor wir das nur als Satz
hatten, es
vielleicht Hallo,
was auch immer, eine beliebige Zeichenfolge sein konnte. Aber anstatt jetzt tatsächlich eine Zeichenfolge hier
zu haben, haben
wir dem
Benutzer nur gesagt, er soll sie eingeben. Es ist dasselbe.
Diese Variable wird
einfach zu der
Zeichenfolge, die der Benutzer eingibt. Für mich in diesem Satz müssen wir
jetzt nochmal eine
If-Aussage machen. Ich bin nicht dabei.
Das könnte ein
bisschen komisch aussehen. Aber im Grunde bedeutet
das, dass ich,
was natürlich der
erste Buchstabe sein wird, zunächst der erste Buchstabe des Satzes sein
wird, den
der Benutzer
eingegeben hat . Ich werde das alles
durchgehen und mit Ihnen durchgehen Aber vorerst schauen Sie, ob Sie versuchen
können, mitzumachen. Beginnt damit, dass es
der erste Buchstabe des
Satzes ist , in den die Benutzer ihn eingeben. Sagen wir einfach, ich habe Hallo eingegeben. Fangen wir damit an, ob der erste Buchstabe,
der der erste Buchstabe
in unserem Satz
ist, den ich gerade halte
, nicht
innerhalb der Vokale ist, dann mach der der erste Buchstabe
in unserem Satz
ist, den ich gerade halte
, nicht
innerhalb der Vokale ist, dann Wenn unsere Variable I, was auch immer sie enthält, nicht in unserem Vokal
ist, also nicht gleich
AEIOU ist,
dann machen Sie weiter,
denn denken Sie daran,
dass dieses Programm
nur Vokale dann machen Sie weiter,
denn denken Sie daran,
dass drucken soll Offensichtlich, wenn unser
Buchstabe kein Vokal ist, denn wenn Sie einfach weitermachen kommen wir wieder an den Anfang
unseres Programms und es wird diese
gedruckte Aussage
, die wir
hier aufschreiben, nicht sehen , wo wir Ausdrucken sagen. Ich werde es ausführen und
sehen, was genau passiert. Okay, also ich werde Hoi eingeben,
weil ich das vorhin benutzt
habe Und was Sie sehen werden, sind ein
getipptes E und ein getipptes O,
die offensichtlich Vokale sind Nochmals, was ich
vorhin gesagt habe, ist, dass es als Loop
gestartet wurde und es begann
damit, dass ich diesem Ha entsprach Also, wenn H nicht in Vokalen steht, mach weiter wie H in
Vokalen, nein, Also habe ich es übersprungen und
bin zurück nach oben gegangen. Dann habe ich E gezählt. Also das hier
drüben wurde E. Wenn
E nicht in Vokalen steht, mach
weiter, aber E ist in Vokalen weiter, aber E ist Diese IF-Aussage ist falsch. Also ist es nie reingegangen. Ich habe die Fortsetzung nie gesehen. Stattdessen, weil das falsch ist, ging
es einfach direkt
zum Drucker und druckte das E und es
ging weiter und
weiter und es wurde offensichtlich nicht
gedruckt und das nicht gedruckt
und nicht gedruckt und dann wurde schließlich
das O gedruckt. Ich meine, Sie können schreiben, was Sie wollen. Es ist also ein lustiges kleines Programm, aber Sie können sehen, wie mächtig die vier Daubeneingänge
jetzt sein können wenn wir anfangen, Wenn und
Formen zusammenzufügen. Deshalb haben wir jetzt
ein sehr cleveres kleines Programm entwickelt , mit dem Sie schnell die Vokale
extrahieren können , falls
Sie das zur Hand haben und täglich tun müssen Und wenn du dich vielleicht entscheiden würdest, oh, eigentlich hätte ich lieber die
Konsonanz Nimm einfach den Knoten weg. Und wenn ich jetzt
denselben Satz tippe, hallo. Es gibt
mir jetzt keine Vokale weil ich
hier gesagt habe, ich sage,
ich bin in Vokalen, dann Da ich dort drüben auf den Vokal gestoßen
bin, war
er in vs, also
ging es weiter und es wurde
dieser Ausdruck hier unten übersprungen Ja, noch einmal, spiel damit herum
beim Programmieren, du lernst durch
Übung und durch Ausprobieren und Ausprobieren neuer Dinge Hoffentlich verstehst du
das und alles macht Sinn. Aber ja, ich hoffe, du verstehst mehr über Four Loops
und While Loops. Natürlich kann dieses Break
and Continue auch in Wile-Loops
verwendet
werden, und das werden
wir als zusätzliche Frage
in einem der Quizze Stellen Sie sicher, dass Sie diese
auch tun.
110. Schleifen visuell sehen - Wow: Wir haben uns den Spaß von Loops angesehen und Sie
könnten sagen, nun, Sie können einige der
praktischen Vorteile davon erkennen und wissen, warum Sie die
verschiedenen Fouren und While-Typ-Loops usw. verwenden
könnten . Loops können eine Menge Spaß machen.
Kann wirklich sein. Wir werden uns später
ansehen wann wir dich tatsächlich dazu bringen, dein eigenes kleines Spiel zu
schreiben. Wir werden eine sehr
wichtige Komponente von Python verwenden , Turtle-Grafiken, mit denen Sie Grafiken erstellen
können, aber alles basiert auf
all den Grundlagen,
die Sie lernen.
Eine der wichtigsten
Grundlagen, die Sie
gerade gelernt haben, sind Eine der wichtigsten
Grundlagen, die Sie
gerade gelernt haben Loops Hier haben wir ein
kleines Beispiel auf dem Bildschirm, wo wir das
Turtle-Grafiksystem
laden und ein kleines Ding ausführen, Sie müssen sich nicht um
alle Details
kümmern , was das bedeutet. Wir wollen
dir nur zeigen, was es kann. Wenn ich mir diesen Code ansehe,
weiß ich, dass einiges davon wirklich verwirrend
aussehen wird und Sie überhaupt keinen Sinn ergeben
wird,
aber machen Sie sich keine Sorgen über
das Ende oder das Ende. Aber hoffentlich macht ein Teil dieses Codes
für Sie Sinn. Sobald du es dir angesehen
hast, hoffe ich, dass das Erste, was du gesehen hast,
diese Vierschleife hier drüben war, und das ist eine, die
du hoffentlich schon eine ganze
Reihe von Malen
geschrieben oder codiert hast. Vier ich und Reichweite
40, machen irgendwas. Mit anderen Worten, tu
etwas 40 Mal. Aber anstatt
nur Zahlen oder Wörter oder Dinge in einer Liste zu drucken, werden
wir tatsächlich
eine Grafik drucken. Diese Grafik die wir drucken werden, verwendet Gesamtgrafiken,
und sie wird auf
dem Bildschirm angezeigt, aber was noch
wichtiger
ist und sie wird auf , sie verwendet eine Schleife, und Sie werden
sehen, wie das jetzt funktioniert. Okay, was macht das? Im Grunde genommen, wenn Sie es genau
betrachten, können
Sie sehen,
dass all diese kleine
Form ein Dreieck druckt
und ein Dreieck druckt
und dieses Dreieck immer und
immer wieder druckt,
und zwar 40 Mal. Jedes Mal, was dieser Code hier im Grunde
macht, ist, dass die
Startposition
nur
ein bisschen verschiebt . Alles, was er tut, ist,
ein Dreieck immer und
immer wieder zu drucken , aber
seine Position leicht zu verschieben. Dadurch
entsteht dieser Stern. Aber das Wichtigste ist
dieser ganze Stern. Der Grund, warum es hier ist
, ist diese Schleife. Wenn das jetzt ein
bisschen Spaß macht, kannst
du tatsächlich damit
herumspielen. Sagen wir einfach, wir ändern eine
dieser Zahlen auf 200. Anstatt die
Schildkröte über 144 Mal zu bewegen,
anstatt die
Schildkröte über 144 Pixel zu bewegen, werden
wir
sie jetzt bewegen,
anstatt die
Schildkröte über 144 Pixel zu bewegen, über etwa 200 bewegen. Mach dir keine Sorgen. Ich weiß, das macht
nicht viel Sinn, aber ich zeige
dir nur, wie du
Spaß damit haben und einfach damit
herumspielen kannst . Du kannst jetzt sehen, dass es
immer noch eine Schleife macht, es macht ein Dreieck, aber es macht tatsächlich ein
völlig anderes Muster. Wenn du dir diesen
Code ansiehst, wirst du sehen, dass er eigentlich ziemlich einfach ist, aber du kannst
ziemlich coole Sachen machen. Sie können die Anzahl
der Wiederholungen ändern. Sarah sagte also, es
macht es 40 Mal. Wenn Sie
so weitermachen, wird das Muster
natürlich immer größer werden. So viel Spaß. Der springende Punkt ist, dass dies
eine Demonstration von Looping ist und Looping sehr mächtig ist Und wenn wir
Plugins wie Turtle Graphics verwenden, musst
du wirklich Loops verwenden,
um
deinen Bildschirm zum Leben zu erwecken und lustige und interessante
Dinge passieren zu lassen lustige und interessante
Dinge
111. Zusammenfassung: Nur um es zusammenzufassen,
alles zusammenzufassen In diesem ganzen Abschnitt ging um Loops und darum, wie
wichtig Loops sind Wir haben uns zunächst angesehen,
warum es Loops gibt, und dann schauen wir uns
speziell vier Loops an und wie vier Loops
in einem bestimmten Bereich funktionieren, normalerweise in einem spezifizierbaren X entspricht eins bis 400 oder 50
oder was auch immer es sein mag. Dann haben wir uns Wildschleifen angesehen
und erklärt, dass sie ein konkretes Beispiel oder eine
spezifische Instanziierung
von vier Schleifen
sind , weil sie es Ihnen ermöglichen, so lange zu arbeiten,
bis eine Bedingung erfüllt ist Wir haben uns angesehen, wie das nützlich sein
kann, wenn Sie
sich nicht sicher sind , wann diese Bedingung erfüllt sein
wird Wir haben dann auch gesehen wie Sie
das erweitern könnten und Sie könnten
Pausen in Ihre Schleife einbauen , sodass Sie
tatsächlich aus
einer Schleife ausbrechen könnten , falls etwas wahr sein sollte, und wir
verwenden das, um sogar
alle Vokale, die in
eine Zeichenfolge eingegeben
wurden, in einen Satz zu extrahieren alle Vokale, die in
eine Zeichenfolge eingegeben
wurden, in einen Dann haben wir zum
Schluss einfach gesagt:
Nun, Loops können eine Menge Spaß machen Sie können sie sogar visuell
mit Schildkrötengrafiken verwenden, wie Sie hier
auf dem Bildschirm sehen können, sodass Sie viel
Spaß damit haben können. Loops sind wirklich einer
der Bausteine, die wichtigsten
Bausteine beim Programmieren. Es ist wichtig, dass Sie sich ihnen
vertraut machen, um sie zu verstehen. Je mehr du mit
ihnen spielst, desto besser wirst
du sie verstehen und
sie werden viel Sinn ergeben. Das sind also Loops, ein sehr
wichtiger Abschnitt. Ich wünsche euch viel Spaß beim Üben
und habt weiterhin Spaß.
112. Erstaunliche magische Boxen - Funktionen: Willkommen zu diesem nächsten
sehr wichtigen Abschnitt, dem es um Funktionen,
Funktionen und Bibliotheken und
alles, Funktionen und Bibliotheken und was damit zusammenhängt, geht. Nun, was ist eine Funktion? Nun, ganz einfach, es ist
ein wiederverwendbarer Codeblock. Wenn wir in einem neuen Zeitalter sind, in dem
Dinge wiederverwendbar sein müssen. Wir wollen keine Dinge
wegwerfen und verschwenden usw. Es ist toll, wenn Sie einen Gegenstand nehmen und ihn immer wieder
verwenden
können , besonders wenn es
um Dinge wie Strohhalme geht Wir sind in diesem Bereich, wo wir den Plastikstrohhalmen ein
Ende setzen müssen. Nehmen Sie lieber einen Strohhalm
aus Glas oder Bambus oder etwas
anderem, das Sie wiederverwenden können Das ist der Fehler und es ist genau
dasselbe wenn es um die Codierung geht. Nun, Sie haben es nicht bemerkt, aber Sie haben bereits
Funktionen verwendet. viele
eingebaute
Funktionen Python hat viele
eingebaute
Funktionen wie print Print ist eine Funktion. Nun, was
passiert, ist ein kleiner Codeblock, der Python sagt, was zu tun
ist, aber Sie mussten nicht
alle Feinheiten verstehen wie es funktioniert und wie es etwas auf dem Bildschirm anzeigt Alles, was Sie tun mussten, war
ihm zu sagen, was Sie drucken wollten, Sie würden einen Wert zum
Drucken übergeben und es würde dann auf dem
Bildschirm gedruckt Aber jetzt können Sie
benutzerdefinierte Funktionen erstellen, nicht alle Funktionen
müssen diejenigen sein, die vom System selbst gutgeschrieben
werden. Sie können Ihre eigenen Funktionen erstellen. Warum würdest du das tun wollen? Nun, der Grund, warum Sie das tun
möchten,
ist, dass Sie es, wenn
Sie es einmal gemacht haben , immer und
immer wieder verwenden können. Es ist, als würde man
diese Plastikstrohhalme loswerden. Es ist sehr nützlich, das zu tun. Wir möchten Ihnen zeigen, wie
Sie Funktionen erstellen können, wie Sie Funktionen verwenden,
weil sie es Ihnen ermöglichen, Code modular zu erstellen. Es ist, als hätten Sie
die Bausteine, die Sie einfach
zusammenschustern und mit der Erstellung Ihres Codes beginnen
können zusammenschustern und mit der Erstellung Ihres Codes beginnen In diesem Abschnitt
werden wir uns mit Funktionen
befassen und wie sie so mächtig und sehr
wichtig
sind , wenn es
um das Codieren in Python geht.
113. Pythons magische Funktionen: In der vorherigen Lektion haben wir Ihnen dieses
Funktionskonzept vorgestellt. Im Grunde
hat Python eine ganze Reihe von Funktionen, die wir verwenden können, wie gesagt, print ist
eigentlich eine Funktion. Aber damit Sie
eine Funktion verwenden
können, müssen Sie ihren Namen kennen. Natürlich hätten wir Druck niemals
verwenden können, wenn wir nicht
gewusst hätten, dass es Druck gibt. Wie machen wir das und
wie erinnern wir uns daran, welche Funktionen womit funktionieren und sie
heißen und
was im Grunde alles mit Funktionen
zu tun hat. Wie ich auch in einer
unserer früheren Lektionen gesagt habe, ist die
Python-Dokumentation sehr wichtig. Sie können hier also sehen, dass ich mich gerade
im Pfad und in der
Dokumentation befinde. Sie können einfach den Pfad und die
Dokumentation googeln oder
direkt zu diesem Link gehen, und es wird diese Seite angezeigt. Nun, was diese Seite im Grunde
ist, ist eine Liste von vielen Dingen, aber darin werden
Sie sehen, dass es diese Dinge
gibt , die Module genannt werden. Nun, was ist das Modul? Also, wie ich
schon sagte, Funktionen, wir haben im Grunde Funktionen für
alles, und sie sind sehr wichtig. Um Funktionen zu finden
und sie
benutzerfreundlicher zu gestalten,
haben wir sie nun und sie
benutzerfreundlicher zu gestalten, in
verschiedene Module aufgeteilt. Im Grunde genommen sehen Sie hier, dass
es dieses Modulkabel gibt. Nun, es gibt numerische und
mathematische Module. Wenn ich also eine Funktion
haben wollte, die, sagen wir, mit
Mathematik zu tun hat, müsste ich zum Mathematikmodul
gehen Sie werden also sehen, dass ich mich jetzt in einem Mathematikmodul befinde und dieses Modul speichert alle Funktionen
, die mit Mathematik zu tun haben Gehen wir runter und schauen uns
einige davon als Beispiel an. Denken Sie daran, wie wir zuvor
versucht haben , etwas zu finden, das die Macht von etwas hat,
und wir es tatsächlich nutzen. Wir verwenden eine Zahl mit der
Potenz einer anderen Zahl, also könnten wir zehn
potenzieren. Aber anstatt das
zu tun, können
wir dieses
Ding hier benutzen. Wir können Mathe sagen, was der Name des Moduls ist, dieses Ding
verwenden, das
als Punktoperator bezeichnet wird und dann verwenden wir diesen Namen. Das könnte ein bisschen
anders aussehen als die Art und Weise, wie wir
Print verwenden , weil wir diesen
Punkt und das alles
nicht hatten . Aber wir werden
uns in den zukünftigen Vorlesungen mit Beispielen dafür befassen. Aber fürs Erste musst du dich
daran erinnern, dass wir eine Menge
Funktionen
haben , die Dinge für uns erledigen und
ausarbeiten können und
unser Leben viel einfacher machen.
Du kannst sehen, wenn du
Logbuch ausarbeiten
willst, anstatt
es selbst zu machen, kannst
du sie einfach benutzen,
wenn du sie durchgehst, wirst
du sehen, besonders gut, das ist ein Mathematikmodul, also wirst du sehen, dass
alles zu tun ist mit Mathe. Okay. Also,
was ich meine, müssen
Sie im Grunde daran denken
, dass wir
Module haben und Module
Funktionen ähnlicher Typen speichern. Das war ein mathematisches Modul. Ich meine, wir haben
unterschiedliche Datentypen. Sie sind alles Module. Schauen Sie sich diese an, schauen Sie sich
die verschiedenen Module an, und Sie können sehen, wie bestimmte Funktionen alle
in bestimmten Modulen enthalten sind. Also ja, das war's vorerst
und wir werden uns in
unserer nächsten Lektion Beispiele
ansehen.
114. Die Verwendung von Funktionen erleichtert das Leben: Was Funktionen sind und
Sie wissen, wo
sie zu finden sind oder zumindest
wo sie zu finden sind,
und Sie wissen, dass
sie alle zusammen
in kleinen Paketen,
sogenannten Modulen, enthalten sind in kleinen Paketen,
sogenannten Aber jetzt müssen wir uns
ansehen, wie wir diese
Funktionen
tatsächlich verwenden Okay, ich zeige
Ihnen ein Beispiel, an dem Sie
sehen können , dass Funktionen wirklich sehr hilfreich und
sehr wichtig
sein können . Das Erste, was wir tun
müssen, wenn Sie eine Funktion verwenden
möchten , ist, dass
Sie das Modul importieren
müssen , das
Sie verwenden möchten oder Sie müssen
das Modul der Funktion importieren , die
Sie verwenden möchten. Lassen Sie mich Ihnen zunächst sagen, was
wir tun werden. Ich möchte
eine kleine Mini-Anwendung erstellen, die Zufallszahlen
generiert. Nun, wenn du logisch
darüber nachdenkst, ich meine, zu programmieren, wäre
das ziemlich schwierig Wie schreibe ich einen Code, um eine Zufallszahl zu
erhalten? Ich meine, denken Sie darüber nach,
was Sie wissen ,
wenn Anweisungen, Anweisungen, aber wie kann ich
sicherstellen , dass
dieses Programm jedes Mal ausgeführt wird? Also habe ich
hier diese Anweisung eingegeben , die im Grunde
das Modul Random in
dieses Programm importiert das Modul Random in , das
ich gerade eingeben werde Sobald ich das hier eingegeben habe, kann
ich jede der Funktionen des
Zufallsmoduls verwenden .
Also lass uns gehen Okay, die Funktion, die
ich Ihnen zeigen werde, ermöglicht es uns
, einen Bereich auszuwählen, sagen
wir einfach eins und zehn. Und dann generiert es jedes Mal, wenn
wir das Programm
ausführen, eine
völlig zufällige Zahl zwischen diesen beiden Zahlen und einschließlich
dieser beiden Zahlen. Nun, ich werde es jetzt für
Sie eingeben, aber im Grunde wird
es
eine Zahl
sein, die größer oder gleich
eins und kleiner
oder gleich zehn sein kann sein, die größer oder gleich
eins und kleiner
oder gleich zehn sein . Es beinhaltet diese beiden Zahlen. Was ein
bisschen anders erscheinen mag, weil die Zahl
vor dem Ende nicht in anderen Dingen
enthalten war. Aber denken Sie daran, dass
Zufallszahlen sowohl die
Anfangs- als auch die Endzahl enthalten. Aber ich werde
dir die Nummer zeigen. Okay. Jetzt
müssen wir eine Variable erstellen
, die diese tatsächlich für uns speichert Zufallszahl
tatsächlich für uns speichert
,
wenn das Programm ausgeführt wird. Ich nenne es einfach NAM und wir werden num einer Zufallszahl
gleichsetzen. Aber natürlich, wenn ich
sechs schreiben und dann sechs drucken würde. Ich meine, Zahl drucken. Ganz offensichtlich
macht das nichts Zufälliges. Jedes Mal, wenn ich es
starte,
wird es offensichtlich sechs drucken, weil Num
gleich Sechs ist . Das kann ich nicht tun. Ich wollte mich jedes Mal ändern,
also werde ich das tun. Wir werden
Random Dot Rent sagen. Und sagen wir eins oder zehn. Okay, also was habe
ich gerade hier gemacht. Dieser erste Teil hier
, in dem Random steht, ist der Name des Moduls wir verwenden werden, um die Funktion zu
finden. Was
uns das sagt, wenn wir Random sagen, das zu unserem Programm, geh und schau in dem
Zufallsmodul nach, das Pathon gespeichert hat Es hat Bibliotheken und
Modulbibliotheken. Aber sobald es das sieht, wird
es sagen: Oh, ich muss zum Zufallsmodul gehen , um diese Funktion hier zu
finden. Als Nächstes, nachdem
Sie diesen Zufallscode eingegeben haben, machen
Sie dieses Ding, das Punkt genannt wird Im Grunde bedeutet dieser Punkt, dass aus dem Zufallsmodul diese Funktion
abrufen sollen Wann immer Sie Funktionen verwenden, ist
es jedes Mal dasselbe. Sie werden den Namen des Moduls, aus
dem
die Funktion stammt, mit dem Punkt auf die
Funktion setzen , die Sie verwenden möchten. In diesem Fall ist es randint. Was wird Randant jetzt tun? Alles, was Randint tut, ist es. Jetzt wird jedes Mal, wenn ich
das Programm starte , eine andere Zahl gedruckt, und die Zahl wird
aus
Eins und Zwei
und einschließlich Zehn Schauen wir uns also an, was passiert. Und dann
drucke ich einfach die Nummer aus. Also werde ich das
Programm einmal ausführen. Was ist getan? Es wird eine Zahl genommen und hier
drüben einer Zufallszahl
zugewiesen und wie wird es gemacht? Wir haben keinen Code aufgenommen, aber offensichtlich hat es diese Funktion
benutzt und genau das ist es, was diese
Funktion ausgeführt hat und tut. Bereit Ich hoffe, Sie sehen , dass es sehr hilfreich ist, Funktionen
zu verwenden. Ich habe es gerade noch einmal ausgeführt und
jetzt siehst du, ich habe Fab. Diesmal lief das Programm, es hat diese kleine zufällige Magie hier
drüben ausgeführt und es hat wieder eine Zufallszahl
dazwischen
ausgewählt und sie
diesem Zahlenwert zugewiesen und sie dann gedruckt. Wenn ich es dann erneut ausführe, es wieder eine
Zufallszahl zwischen
diesen beiden Zahlen ausgewählt und sie der Zahl zugewiesen und
sie der Zahl und der gedruckten Zahl zugewiesen. Jedes Mal, wenn ich dieses Programm starte, wird zufällig
eine andere Zahl generiert. Also, das ist ziemlich cool. Das ist ein Beispiel für die
Verwendung von Funktionen. Jetzt werdet ihr sogar
im Spiel sehen, dass wir am
Ende programmieren werden, wir werden genau diese Funktion verwenden
und ihr werdet sehen, warum
sie so wichtig ist. Du kannst
in den meisten Spielen, die du spielst, darüber nachdenken. Die Dinge, die
passieren oder die Dinge , die Spieler um dich herum tun, wenn sie
computergeneriert sind. Hoffentlich kannst du
jetzt sehen, warum diese
so cool sind oder warum
Funktionen so cool sind. Sie ermöglichen es uns, Code
von anderen Leuten zu verwenden , der bereits vorab geschrieben und korrekturgelesen
wurde, sichergestellt wurde, dass es sich um den
absolut optimalen Code handelt, und sie ermöglichen
uns lediglich, ihn
wiederzuverwenden wobei
sichergestellt wurde, dass es sich um den
absolut optimalen Code handelt,
und sie ermöglichen
uns lediglich, ihn
wiederzuverwenden, wenn wir den Namen kennen. Aber wie Sie
vielleicht bemerkt haben,
müssen Sie natürlich auch wissen,
welche Parameter sie benötigt, um die Funktion verwenden zu
können. Denken Sie also daran, dass ich zuvor
Parameter erwähnt habe. Im Grunde genommen Parameter, jede Funktion hat bestimmte
Parameter, einen Text. Hier
waren die Parameter dieser erste
, der der
Startpunkt war, und der zweite
, der der Endpunkt war. In der Dokumentation, von der ich Ihnen
erzählt habe erfahren Sie
auch, was die
Parameter für die Funktion sind. Es gibt nur ein kurzes Beispiel für eine Funktion und wo
Sie sie verwenden könnten. Von nun
an werde ich
viele Funktionen in unserer Codierung verwenden und ich
werde tatsächlich zeigen, wie wir sie
in Listen und Zeichenketten
und allen Beispielen
hätten verwenden können. Einige von ihnen könnten in den Quizfragen dabei
sein. Denken Sie daran, stellen
Sie sicher, dass Sie diese ausführen und dass es eine kurze
Einführung in
115. Erstellen Sie Ihre eigene Funktion: sich diese wirklich
erstaunlichen und mächtigen Dinge
anschaut , die Funktionen genannt werden. Dies sind gewissermaßen diese
Blackboxen , die alle Arten von
Code enthalten. Wir können sie anrufen und sie
können Werte für uns zurückgeben. Jetzt wissen wir, dass
es viele eingebaute Funktionen und alle möglichen Module
gibt, sodass Sie Funktionen von Zeichenfunktionen bis
hin zu mathematischen Funktionen usw. verwenden können , und wir können
diese Funktionen verwenden , um
viele erstaunliche Dinge zu tun Aber die wahre Stärke kommt erst zum Tragen , wenn Sie beginnen,
Ihre eigene Funktion zu erstellen Warum würdest du
das tun wollen? Nun, es ermöglicht Ihnen,
diesen wiederverwendbaren Code zu haben. Wie wir Ihnen
jetzt in dieser Lektion zeigen werden, programmieren, denn
wenn macht
es das
Erstellen von Funktionen so viel einfacher,
tatsächlich zu eine Funktion einmal ausgeführt wurde, ist es eine erstaunliche kleine
Zauberkiste, die Sie
einfach immer und immer
wieder verwenden können einfach immer und immer
wieder verwenden .
Schauen wir uns das mal an. werde mit einem
relativ einfachen Beispiel beginnen, nur damit ich
Ihnen das Layout und
die Syntax zeigen kann und im Grunde genommen
, wie eine Funktion aussieht. Dies ist, was Sie tun, um Ihre eigene Funktion zu
erstellen. Sie beginnen mit der Eingabe
dieses Schlüsselworts def, das im Grunde für define
steht Denn jedes Mal, wenn Sie eine neue Funktion
eingeben, definieren
Sie im Grunde eine neue Funktion Als Nächstes möchten Sie Ihrer Funktion einen Namen
geben. In diesem Beispiel werde
ich Ihnen nur zeigen, wie
Sie
eine Funktion erstellen , die eine Zahl würfelt. Es ist also klar, dass
Sie
Ihrer Funktion, genau
wie Variablen , einen Namen geben wollen , der Sinn macht. Also lass mich einfach
meine Funktion Cube nennen. Dann haben Funktionen auch dasselbe mit
Variablen, bei denen
man nicht mit einem
Großbuchstaben und nicht mit
einer Zahl beginnen
sollte. Okay. Also gibt es Define-Cube. Als Nächstes brauchen wir,
damit diese Würfelfunktion funktioniert, wir brauchen hier einen Parameter, der
die Zahl
enthält , die der Benutzer würfeln möchte. Mit anderen Worten, es ist im Grunde
eine Variable namens Num. Dies ist der Wert, der an die Funktion
übergeben
wird , damit
sie diese Zahl würfeln kann. Dieser Parameter
wird also diesen Wert enthalten. Genau wie bei der
Entscheidung, print aufzurufen, als wir Beispiele mit print gemacht haben, Sie einen Wert in diese
Klammern gesetzt und so wusste
die Funktion, welchen Satz oder was Sie drucken
wollten. Wie würden wir dann eine Zahl würfeln? Im Grunde wollen
wir diese Zahl nehmen. Mal es wieder von selbst
und mal wieder mal. Das gibt uns den
Würfel der Zahl. Aber jetzt mit Funktionen möchten
Sie, dass diese Antwort an den Benutzer zurückgegeben oder
an den Benutzer zurückgegeben wird, wie wir sagen würden. Was Sie eigentlich
tun möchten, ist, dass Sie dieses Wort namens Return hier eingeben möchten. Jetzt werde ich dir zeigen, was in diesem funktioniert
passiert, und dann werde ich
dir zeigen, was passiert, wenn wir es wegnehmen. Das sollte
dazu führen, dass der Benutzer die Funktion aufruft,
indem er einfach den Namen der
Funktion eingibt. Da wir dann
diesen Parameter hier haben, haben
wir einen Parameter
namens Zahl. Das heißt, um diese Funktion
aufzurufen, muss
der Benutzer einen Parameter eingeben
. Sagen wir einfach sieben. Wenn der Benutzer hier keinen Parameter eingegeben hat, bedeutet
das, dass Pathon
diese Würfelfunktion nicht als identisch mit dieser ansehen wird Nehmen wir zum
Beispiel an, dass ich es hier in eine andere
Variable eingegeben habe, nennen
wir es einfach Nummer zwei. Das ruft
diese Funktion jetzt hier nicht mehr auf. Sie müssen überprüfen, ob Ihre Funktion die gleiche Anzahl an
Parametern hat wie die Funktion, die
Sie aufrufen möchten. Dann wollen
wir natürlich diesen Wert drucken. Wenn ich die
gedruckte Erklärung nicht eingereicht habe
, werde ich Ihnen zeigen,
was passieren wird. Das alles ist, dass es diese Zahl Sieben
nimmt und diese Zahl Sieben wird zu dieser Variablen Num, genau
wie wir Variablen zuweisen
, aus Zahl wird Sieben und dann wird es einfach
sieben mal sieben mal sieben, und es gibt uns
diesen Wert zurück. Interessanterweise führen
wir, was hier
tatsächlich passiert , eine Funktion
innerhalb einer Funktion Die Druckfunktion ist offensichtlich Pythons eigene Funktion und wir übergeben das Ergebnis unserer eigenen Funktion,
die Cube war Cube macht etwas,
gibt das Ergebnis zurück übergibt es an die Druckfunktion, die etwas tut, die es auf dem Bildschirm
ausdruckt. Sie können sehen, wie mächtig
diese kleinen Dinge sind, denn eine einzige Aussage
könnte all das tun. Ja, ich
wollte dir auch zeigen, dass dieser Rückgabewert
eigentlich nichts ausgibt. Alles, was es tut, ist, diesen Wert an diesen
Funktionskern zurückzugeben. Wenn Sie es nie drucken würden, wäre es
eigentlich
eine fast sinnlose Funktion Aber wenn ich das auf Drucken ändere, dann wird der Wert
gedruckt weil es taub wird, wird Sieben und wir
machen einfach eine normale Druckaussage, sieben mal sieben mal
sieben Der Grund, warum wir
das nicht wirklich
wollen , ist, dass wir wollen, dass es sich um eine Würfelfunktion handelt, weil Sie jetzt
vielleicht eine
Berechnung damit durchführen möchten Anstatt sie also
unbedingt zu drucken, hat Sarah in
dem Moment Würfel sieben, also könnte sie Würfel sieben
plus drei nehmen und wir könnten
das Ergebnis drucken oder
dieses Ergebnis in einer Variablen speichern ,
tun, was wir wollten. Jetzt können Sie sehen, wie
mächtig sie ist, denn wir haben
jetzt diese Funktion, die
tatsächlich als
Teil einer Formel verwendet werden kann . Okay, da können Sie sehen,
was ich getan habe, ist, dass ich jetzt zur Würfelzahl
Sieben drei
addieren konnte zur Würfelzahl
Sieben drei
addieren , weil es eine Ganzzahl
zurückgegeben hat. Weil es eine Zahl zurückgegeben
oder zurückgegeben hat, kann
ich addieren, subtrahieren und all diese anderen lustigen Operationen ausführen Das ist das grundlegende
Layout einer Funktion. Denken Sie
daran, dass Sie diesen Tod haben, Sie haben Ihren Namen und dann haben Sie diese Klammern mit
optionalen Parametern. Manche Funktionen werden eigentlich nicht
benötigt. Dieser tut es. Wir werden zu Beispielen kommen, bei denen Sie möglicherweise überhaupt keine
Parameter benötigen. Aber vorerst nein, das ist das Layout
einer Funktion.
116. Erstellen Sie Ihre eigene Funktion, wieder, weil das so cool ist: der vorherigen Lektion haben wir uns damit
befasst und wie unsere eigene Funktion
erstellen können,
die eine Zahl für uns würfelt. Aber in dieser Lektion möchte
ich Ihnen ein etwas interessanteres Beispiel zeigen dem Sie hoffentlich sehen
können Funktionen
tatsächlich sehr nützlich sein können. Um dies zu tun,
benötigen
wir eine Liste der
Wochentage. Weil ich ein
bisschen mit dieser Liste herumspielen und
verschiedene Funktionen erstellen möchte bisschen mit dieser Liste herumspielen und
verschiedene Funktionen erstellen , die
unterschiedliche Dinge mit der Liste machen . Okay, denken wir einfach
daran , dass Listen spezielle
Arten von Datentypen sind. Wir haben uns das in
der vorherigen Lektion angesehen. Wenn Sie sich nicht sicher sind,
wie man Listen erstellt, gehen Sie zurück und lesen Sie
unsere Lektion über Listen. Hier haben wir eine Liste mit
allen Wochentagen. Lassen Sie mich das vielleicht vielleicht so etwas
wie Wochentage
nennen . Es ist sinnvoller,
nicht nur eine Liste. Es ist eine Liste von Tagen. Okay. Jetzt werden
wir eine Funktion erstellen. Die Versfunktion, die
ich definieren möchte, ist also eine Funktion, die
uns vielleicht sagen
könnte , ob
der aktuelle Wochentag ein Wochenende ist. Vielleicht brauchst du das,
wenn du
herausfindest , wie viel jemand für etwas bezahlt
bekommt, vielleicht ist es
am Wochenende anders, oder vielleicht willst du
ein Programm schreiben , das dir sagt, an
welchen Tagen ein Geschäft geöffnet ist, vielleicht ändern sich seine Zeiten
je nach Wochentag. Im Grunde genommen, ich meine, du kannst dir verschiedene Möglichkeiten
vorstellen, wie
du das nutzen könntest. Aber wir wollen es nur wissen. Wir wollen ein Programm
, das uns
sofort sagt , ob es
ein Wochenende ist oder Also werden wir
diese Funktion definieren und
ich nenne sie die Funktion ist Wochenende.
Es ist fast wie eine Frage. Wenn du es nennst, sagst du, ist es Wochenende
und es wird uns
sagen, was wahr oder falsch ist. Für diese Funktion benötigen
wir
einen Zeichenkettenparameter
, in den der Benutzer den
Wochentag eingibt. Also lass es uns vielleicht einfach Tag nennen. Okay. Nun,
wir werden das so machen wie wir es in
einigen unserer anderen Beispiele gemacht haben Im Grunde wollen wir sagen, wenn der Tag gleich Samstag oder der Tag gleich Sonntag
ist, dann wollen wir den Wert
true zurückgeben und wenn nicht, wollen
wir falsch zurückgeben. Also lasst uns versuchen, das zu tun. Wenn Tag gleich ist, und denken Sie daran, dass die Schreibweise
genau dieselbe sein muss. Wenn ich das anders
buchstabiert habe als hier, dann werden sie nicht als
identisch A, wir wollen ein Oder schreiben , weil der Tag nicht gleich Samstag und Sonntag
sein muss gleich Samstag und Sonntag
sein Es ist Samstag oder Sonntag. Ein Tag entspricht einem Tag, der einem Sonntag
entspricht. Dann wollen wir den Wert true zurückgeben
. Mit anderen Worten, ja, es ist ein Wochenende. Andernfalls geben wir
false zurück. Im Grunde ist es kein Wochenende. Auch das ist alles, was
wir eigentlich wollen,
wahr, wenn es wahr ist,
falsch, wenn nicht. Lassen Sie uns nun diese Funktion aufrufen. Um sie aufrufen zu können,
müssen wir wissen, dass sie Weekend
heißt und sie
einen Parameter benötigt. Wir beginnen damit, der Funktion einfach einen Wert
oder einen Tag unserer Wahl zu
geben. Geben wir es Mittwoch. Ich habe es nicht gedruckt, also nochmal, nichts passiert, wenn Sie Ihre Funktion
nicht drucken. Nun, es passiert nicht nichts, aber wir sehen nicht, dass
etwas passiert. Aber sobald du es
ausdruckst, kannst du genau
sehen, was es getan hat. Ich habe den Wert
Falsch zurückgegeben, weil Mittwoch
kein Wochenende ist . Geben wir einen Sonntag an und
das Ergebnis wird „Wahr“ zurückgegeben Aber denken Sie daran, wie
ich gesagt habe, dass Sie
solche Programme nicht wirklich
schreiben
wollen , die
anfällig für menschliche Fehler sind denn sobald ich es falsch
buchstabiere, sagt
es mir, selbst wenn ich
dachte, ich hätte Sonntag geschrieben, nein, das ist kein Wochentag, nur um es
etwas robuster zu machen Um es
etwas robuster zu machen, habe
ich diese Liste erstellt,
die wir verwenden können.
Außerdem fasst sie eine ganze
Menge Ihrer anderen Elemente
, die Sie
in anderen Abschnitten gelernt haben, zusammen und Außerdem fasst sie eine ganze
Menge Ihrer anderen Elemente
, die Sie
in anderen Abschnitten gelernt haben , erinnert Sie
hoffentlich an all die Dinge, die
Sie gelernt haben. Lassen Sie uns also Wochentage nennen
und fragen, ob der vierte Index
in der Liste ein
Wochenendtag ist . ' Erinnern wir uns an
den vierten Index in der Liste, Montag ist Null. Null, eins, zwei, drei, vier, Freitag ist es nicht, aber wenn wir dann
fünf sind, ist das wahr. Also das sind im Grunde genommen
die letzten fünf Tage der Woche. Mit anderen Worten, es geht darum, den
Samstag in diese
Funktion hier drüben zu übergeben , Tag wird dann
Samstag und es ist vorbei. Ist Tag gleich Samstag? Ja, es ist Return True. Das macht diese
Funktion. Das Coole an
Funktionen, die
wahre oder falsche Werte zurückgeben ,
ist, dass wir sie
tatsächlich
mit If-Anweisungen verwenden können , genau wie eine If-Anweisung bestimmt, ob etwas wahr ist, dann passiert etwas
und wenn nicht, passiert
etwas anderes,
wir können diese wahren und
falschen Werte tatsächlich dafür
verwenden. Ich werde diese Print-Anweisung
in eine if-Anweisung umwandeln. Was wir fragen wollen, also
was wir tun wollen, ist zu sagen, ob Wochenende ist. Wir könnten sagen, ist
gleich, ist wahr, aber denken Sie daran,
wie wir bereits gesagt haben, einfach zu sagen ist Wochenende
oder einfach zu sagen ist, ist dasselbe wie zu
sagen, ob es gleich wahr ist Wenn es also wahr ist, würden wir
gerne etwas drucken. Also sagen wir einfach ja, es ist Wochenende
und wenn nicht,
wenn es falsch ist, Drucken, funktioniert es trotzdem Immer noch Arbeitstage. Dies ist unsere FNL-Erklärung. Wenn ich es jetzt ausführe, wird der
Index fünf Wochentage gefunden , das war Samstag Es ist mit dem Tag
Samstag in diese
Funktion gegangen und hat den Wert true zurückgegeben. Das bedeutet, dass dieser ganze
Ausdruck wahr wird. Wenn es wahr ist, drucken
Sie, juhu, es ist Wochenende Das hat es gedruckt.
Jetzt ändern wir es in eines, von dem wir wissen, dass es kein Wochenende
ist. Nehmen wir einfach Null, von der wir wissen
, dass sie Montag sein sollte. Und wenn wir das machen, oh nein, es sind immer noch Arbeitstage. Also habe ich im Grunde das Gegenteil gemacht, es kam rein, also war es Montag. Ist es Samstag oder Sonntag? Nein, gib falsch zurück.
Dann kam es her. Stimmt das Wochenende?
Nein, ist es nicht ist falsch,
also kommen wir
hier zu den anderen und drucken das aus also kommen wir
hier zu den anderen und drucken das Also, offensichtlich mussten wir nicht diese
ganze Aufzählung hier haben. Wir hätten es einfach direkt
eintippen können. Das mag für
einige von Ihnen
etwas einfacher oder
verständlicher aussehen einige von Ihnen
etwas einfacher oder
verständlicher Auch das wird
uns diesen Wert hier geben. Das ist also nur eine
kurze Funktion, Sie sehen können, dass Sie
wahre und falsche Rückgabewerte verwenden können wahre und falsche Rückgabewerte und dass sie
sehr nützlich ist. Natürlich kann ich
diese Funktion so
oft verwenden , wie ich möchte. Vielleicht möchte ich später eine weitere Anweisung
haben, die etwas anderes je nachdem, ob es ein Wochenende ist oder nicht, und Sie können
diese Funktion während
Ihres gesamten Programms so oft verwenden diese Funktion während
Ihres gesamten Programms so oft , wie
Sie möchten. Was ist wichtig bei Funktionen
und wenn Sie programmieren, ist
eines der Dinge, die Sie lernen
möchten, die Frage, Sie aus irgendwas wiederverwendbare
Blöcke erstellen
können? Je schneller Sie wiederverwendbare Blöcke
erstellen können, desto besser
wird Ihre Codierung. Denn wenn Sie wissen, dass dieser wiederverwendbare Block funktioniert, müssen
Sie sich nie wieder
Gedanken darüber machen. Es wird immer funktionieren,
deshalb sind Funktionen so mächtig. Viel Spaß, spiel mit ihnen. Sie können sehen, dass sie
wirklich mächtig sind. Ihr ganzes Wissen, all
Ihre Weisheit kommen jetzt zusammen und Funktionen sind
der nächste spannende Schritt.
117. Zusammenfassung: Gut gemacht, gut gemacht. Sie haben das
Ende der Funktionen erreicht, und das ist ein wirklich
wichtiges Modul. Hier haben wir
gelernt,
diese kleinen Boxen zu erstellen , die Code kapseln,
Code, der
immer wieder verwendet werden kann Wie gesagt,
es gibt viele verschiedene
Arten von Funktionen, und sie lassen sich in Kategorien einteilen, umfassendere Kategorien, die Module
genannt werden Sie können also Module haben , die mit mathematischen
Funktionen zu tun haben, wie wir gesehen haben, oder Module, die
mit grafischen Funktionen zu tun haben,
Module, die sich mit der
Manipulation von
Listen befassen usw., alles verschiedene
Arten von Funktionen Wir haben sie uns nicht nur angeschaut, wir haben uns angesehen, wie du
sie verwenden kannst und du hast
sie die ganze Zeit benutzt, ob du sie benutzt oder
nicht, einfache Funktionen wie aber, wenn du sie benutzt oder aufregendere Funktionen wie Random, die wir
in unserem Spiel verwenden wollen , das
wir in Kürze entwickeln werden, diese Funktionen
musst du immer Parameter übergeben. Sehr wichtig, dass du die richtige Anzahl von
Parametern
übergibst , um die Funktion aufzurufen. Und dann gibt
die Funktion etwas zurück. Das ist der ganze
Grund, warum sie da sind. Sie sind nicht einfach eine
Blackbox, die nichts tut, sie geben normalerweise einen Wert zurück, und wir können mit diesem Wert arbeiten. Also haben wir weitergemacht
und dir gezeigt, wie du
deine eigene Funktion erstellen kannst. Wir haben eine Funktion erstellt
,
die die Wochentage berücksichtigt und untersucht , ob es
sich um ein Wochenende handelt. Und das Spannende daran
ist, dass Sie mit dieser Funktion
testen konnten , ob ein bestimmter
Wochentag das Wochenende ist oder nicht. Funktionen sind also sehr mächtig
und
werden Sie zunehmend nutzen. Sie sind also nicht schwer zu benutzen. Es geht nur darum ,
Ihren Code in diese
kleinen Pakete Sobald sie
verpackt und getestet sind, wissen
Sie, dass Sie ihn weiterhin
problemlos in Ihrem
gesamten Programm verwenden
können . Das sind also sehr gute Gewohnheiten
, die Sie entwickeln müssen. Und wir haben uns
ein paar davon angesehen. Wir haben uns das Layout angesehen, wie Sie Ihre
Einrückung richtig halten
müssen Wir haben uns mit dem
Einfügen von Kommentaren befasst, und ein weiterer sehr wichtiger Punkt ist die Wahrung der Kohärenz Ihrer Module und
Ihrer Codierung, indem Sie Funktionen zusammenstellen Gut gemacht, Sie haben
das Ende dieses Moduls erreicht und sind jetzt bereit Oder eine wirklich aufregende
Action im nächsten Abschnitt.
118. Intro zu Ihrem Spiel - das sieht lustig aus: Nun, das ist der
aufregendste Teil des Lernens, wie man eine Reise programmiert Du hast schon alle
möglichen Dinge durchgemacht. Du hast
alle Grundlagen
der Programmierung in Python gelernt . Und jetzt werden wir all diese Dinge
nehmen, sie
zusammenpacken
und Spaß haben. In diesem Abschnitt werden
wir Ihnen also
ein Spiel zeigen, das werden
wir Ihnen also
ein Spiel zeigen mit Schildkrötengrafiken
geschrieben wurde. Sie können das Spiel
hier auf dem Bildschirm sehen, und auf den ersten Blick sieht
es so aus, als ob es
relativ komplex ist. Es ist eigentlich gar nicht
so komplex. wir es schnell durcharbeiten, werden
Sie feststellen, dass Sie das
meiste verstehen, was hier steht. Nur um Ihnen
einen kleinen Vorgeschmack darauf zu geben , worauf
Sie sich einlassen werden, lassen Sie uns das Spiel ausführen und
Ihnen einfach zeigen , was Sie kreieren werden. Es ist also nur ein kleines
Fußballspiel
im Geiste all dieser
aufregenden Abenteuer , die sich
ständig auf der ganzen Welt ereignen, Dinge wie Fußballweltmeisterschaften
oder wenn du einfach nur Fußball spielst. Dies ist ein aufregendes Spiel
, um dir Fußball zu zeigen. Okay, es ist also kein
vollständiges Fußballspiel. Es bringt dich nur in
die kleinen Grundlagen ein,
und im Grunde geht es darum, zu schießen, um Elfmeter
zu schießen Es hat also unser Feld gezeichnet
und da haben wir unsere
kleine Schildkröte, die ein Torwart ist und die Schildkröte
muss die abgeschossenen Bälle
retten und die Schildkröte
muss die abgeschossenen Bälle
retten. Zu den Toren. Und da wirst du sehen, gut
gemacht ist eine Rettung durch die Schildkröte. Und jedes Mal, wenn ein neuer Ball in eine
zufällige Richtung geschickt
wird und die Schildkröte diesen
verfehlt hat, ist das ein Tor. Im Grunde
besteht das Ziel des Spiels also darin
, die Bälle
, die in
zufälliger
Richtung auf das Tor geschossen werden, zu speichern und sicherzustellen, dass Sie
rechtzeitig dort ankommen, um es zu speichern. Also, da ist es ein sehr aufregendes, relativ einfaches Spiel,
aber es macht viel Spaß, es zu machen. Und natürlich können
Sie, sobald wir
alle Details
durchgearbeitet haben , daran herumspielen und erweitern
und so viele weitere Dinge tun Lassen Sie uns also loslegen und sehen, wie unser Turtle
Soccer-Weltmeisterschaftsspiel zustande kommt
119. Erstellen Ihrer Schildkröte: In unserer vorherigen
Vorlesung über Loops haben wir
Ihnen kurz die Python-Grafik vorgestellt, die als
Turtle-Grafik bekannt ist. Unser Spiel, das wir jetzt
machen werden, verwendet Turtle-Grafiken. Lassen Sie uns also darauf eingehen und
sehen, wie wir dieses Spiel erstellen. Vorher habe ich dir bereits
gesagt, dass wir Module
haben und wenn wir ein Benutzermodul
benötigen, müssen
wir es importieren. Sie können diese erste
Aussage hier
in Zeile eins sehen , ich
importiere Turtle. Um Schildkröten-Grafiken verwenden zu können, muss
Ihre erste Zeile „Schildkröte importieren“ lauten. Wenn wir das nicht tun,
können wir
keine der Methoden verwenden , die
Sie unten sehen können. Okay, dann dienen diese Zeilen hier im Grunde nur dazu, unseren Bildschirm
einzurichten. Wenn wir das Programm ausführen, lassen Sie mich es einfach schnell ausführen. Sie können sehen, dass der Bildschirm
erstellt wurde und dieser Bildschirm eine
Größe von 1.000 Pixeln x 600 hat. Und diese nächste Variable hier
ist nur eine Bildschirmvariable. Es ist nur die Variable, die Sie verwenden, wenn Sie etwas
mit dem Bildschirm zu tun haben wollen , aber Sie müssen sie hier haben. Wenn Sie also beginnen,
sobald Sie mit der Codierung beginnen,
geben Sie diese beiden Zeilen ein. Und ohne diese Zeile wird
nichts funktionieren. Okay, lassen Sie uns jetzt damit beginnen, unsere Schildkröten zu
erschaffen. Damit dieses Spiel funktioniert, benötigen
wir zwei Schildkröten. Wir brauchen den Torwart
und wir brauchen den Langweiler. Diese Linie hier drüben, Linie
Nummer sechs, erzeugt einen Torwart. Was wir hier machen, ist, dass wir eine Variable namens Goalie
erstellt und sie
dieser Funktion hier zugewiesen haben, was im Grunde so ist wie
das, was Sie zuvor gesehen haben, es ist die Turtle-Klasse,
also müssen wir Turtle und dann Dart
Turtle sagen ,
was eigentlich eine Methode in
der Turtle-Klasse namens Turtle ist namens Turtle Diese Methode hier
erzeugt ein neues Schildkrötenobjekt. Wir haben dieses Objekt „
Stuhl“ für den Torwart erstellt, eine Schildkröte für den Torwart
und darunter haben
wir ein weiteres
Schildkrötenobjekt für den Wildschwein erstellt, indem wir diese Schildkrötenfunktion
aus der Schildkrötenklasse
verwenden Okay, das würde also
zwei verschiedene Schildkrötenobjekte erzeugen. Damit dieses Spiel funktioniert, müssen sich diese Objekte an
einer bestimmten Position befinden, und wir wollen sie auch ein bisschen
interessanter
machen und sie vielleicht auf eine bestimmte Art aussehen lassen
. Und ja, nur um sie
ein bisschen aufregender zu machen. Fangen wir also
mit dem Ball an. Diese erste Zeile hier ist im Grunde nur das Anheben
des Schildkrötenstifts. Wenn Sie sich an
unser Beispiel erinnern , das wir
Ihnen in der Schleife gezeigt haben, war
es fast wie eine
Zeichnung, die wir machten, und da war dieser Stift, um und
um den Bildschirm
zeichnete. Aber wir wollen diese Linie nicht,
wenn sich die Schildkröte bewegt. Also wollen wir den Stift hochheben. Also kannst du tatsächlich deinen eigenen Code
ausprobieren. Dieser Code wurde unten veröffentlicht. Geben Sie also den Code ein
oder kopieren Sie ihn und fügen Sie ihn ein, aber versuchen Sie lieber,
ihn einzugeben und zu kommentieren und zu sehen, was passiert, wenn er auskommentiert
wurde. Wir haben den
Stift angehoben, dann wollen wir, dass unser Ball die
Form eines Kreises hat. Wir wollen, dass die Größe zwei ist. Ich meine, du kannst
das ändern, was immer du willst. Vielleicht willst du eine riesige
Bohrung oder eine winzige Kugel. Spiel damit herum.
Wir haben die Farbe Weiß gewählt und wir haben
die Ballgeschwindigkeit eins gewählt. Eins ist tatsächlich die langsamste
Geschwindigkeit, mit der sich eine Schildkröte bewegen kann. Wenn du bis zehn
hochgehst, ist
zehn die schnellste Dann diese Funktion hier
namens Ball Dot Set Heading, das
bedeutet, dass der Ball nach Westen zeigt, und das
liegt daran, dass unsere Bälle nach
Westen in Richtung des Torhüters gehen Das sind nur einige
der Dinge, die
unser Ball machen soll und wie unser Ball aussehen soll Im Grunde das Gleiche
hier unten für den Torwart. Es ist genau
das Gleiche, was
hier oben passiert, außer dass wir
die Form einer Schildkröte gemacht haben , die Geschwindigkeit
geändert haben, wir haben den
Torwart nach oben gerichtet
und wir haben den
Torwart so markiert, dass er auf Position
minus 300 als X-Achse geht und Null eine
Y-Achse auf dem Bildschirm ist Stellen Sie sich den
Bildschirm also als XY-Ebene vor, und im Grunde müssen
Sie mit diesen Zahlen
herumspielen, um die perfekte Position zu Aber du kannst hier sehen, das minus 300 ist und
es bei Null für das Y ist. Im Grunde sind das unsere
kleinen Schildkröten, die wir gemacht haben Es gibt LPO, es gibt
Gli, und danach hast
du deine ersten
beiden Schildkröten gemacht und spielst ein bisschen
herum und schaust , was passiert wenn du den Code änderst
120. Deiner Schildkröte beibringen zu kick: damit beschäftigt, dieses sehr
spannende Fußball-Torspiel zu entwickeln, und wir haben die Grundlagen
unserer und wir haben die Grundlagen
unserer Zahnschildkröten und die Grundzüge
unseres Spielfeldes entwickelt Jetzt wollen wir anfangen, den Ball zu kicken Nun, was wir
uns im
nächsten Abschnitt ansehen werden, ist die
Definition der Kick-Funktion
für den Balltritt, aber sie wird nichts
bewirken Ich erinnere mich, dass wir vorhin
darüber gesprochen haben, dass Funktionen etwas
bewirken Sie sind eine
Blackbox, die
etwas tut und einen Wert
zurückgibt. Im Moment wird diese Funktion, sagen wir, wenn wir die Salmos erstellen, sagen wir, wenn wir die Salmos erstellen,
die Box jetzt nichts
tun, sie wird später
etwas tun, wenn wir die Kick-Funktion verwenden Also werden wir durcharbeiten, was die Kick-Funktion macht Sie werden noch nichts
auf dem Bildschirm sehen,
aber Sie werden sehen, dass
später
etwas passiert , wenn wir
anfangen müssen, den Ball zu kicken Sie können hier sehen, dass wir Kick definiert
haben. Und bevor ich erwähnt habe, dass einige Funktionen
keine Parameter benötigen, und das ist eine
davon, weil ich der Funktion
nichts übergeben muss. Ich möchte nur, dass es
etwas im Inneren tut. Also haben wir diese
Funktion namens Kick definiert. Okay, letztendlich
wollen wir mit dieser Funktion erreichen, dass sich der Ball in Richtung Tor
bewegt. Aber natürlich wollen wir
nicht, dass sich der Ball jedes Mal
an denselben Ort
bewegt. Wir wollen, dass es zufällig ist. Wir wollen nicht, dass der Torwart weiß, wohin der Ball fliegen
wird Um das zu tun, brauchen wir etwas
komplexere Dinge, aber wir haben uns das alles noch nicht angesehen
und Sie sollten es leicht verstehen Das erste, was wir
hier machen, ist die Überschrift festzulegen. Wir haben die Richtung auf 180 gesetzt, und wenn du dich daran
erinnerst,
ist 180 West, weil wir wollen, dass der Ball nach Westen
in Richtung unserer Ziele fliegt. Dann haben wir
hier diese Variable namens Winkel, die wir
als zufällige Ganzzahl zwischen Null
und 27 speichern wollen . Nach ein paar Versuchen fand
ich heraus, dass dies
die exakte Größe
der Tore war und ich wollte nicht, dass das Spielbrett
über
die Ziele hinausgeht oder unter die Ziele fällt. Aber du könntest das ändern. Sagen wir , ich habe beschlossen, dass ich das wirklich machen
wollte. 50, im Grunde genommen bedeutet
das, dass dein Ball jetzt noch
weiter
zum oberen Bildschirmrand
und noch tiefer
zum unteren Bildschirmrand fliegen kann noch
weiter
zum oberen Bildschirmrand
und noch tiefer
zum unteren Bildschirmrand . wir das ändern, werden wir versuchen es zu ändern
und
schauen, was passiert und du wirst sehen, wie der Ball weitere Teile erreichen
kann. Aber vorerst belassen wir es einfach
bei 27,
aber wir wollen, dass es ein
zufälliger Winkel dazwischen ist. Diese Zahlen. Unsere nächste Variable wir hier haben, ist Richtung. Auch hier wollen wir eine Zufallszahl. Wir möchten, dass diese Zufallszahl
entweder Null oder Eins ist.
Sie werden hier unten sehen, wo wir sie
verwenden. Wir wollten
diese Richtungsvariable eigentlich in eine if-Anweisung einfügen
. Wenn die Richtung Null ist und das als Zufallszahl ausgewählt wurde, wollen
wir, dass der Ball in diesem zufälligen Winkel nach
links fliegt. Wenn Sie also
darüber nachdenken, was passiert, sagen
wir, die Zufallszahl
hier für die Richtung war Null, der Zufallswinkel zehn. Diese
Funktion mit dem Punkt nach links
dreht den Ball um zehn Grad
nach links Das war unser Winkel hier. Genau das macht das, andernfalls, wenn die Richtung bei Null ist, also wenn es eins ist,
dann wollen wir, dass der Ball in diesem zufälligen Winkel nach
rechts abbiegt , was diesem
Beispiel
zufällig zehn Grad war. Sie werden also sehen, dass
sich
der Ball ständig an einer zufälligen Position
bewegt, wenn das Programm läuft . Wenn wir nicht links und rechts hätten
,
dann würde jedes Mal, wenn dieses Programm läuft und ein
zufälliger Winkel gewählt wird, der Ball immer einfach hochgehen, weil er immer
einfach nach rechts, rechts,
rechts abbiegt . Aber das wollen
wir nicht. Wir wollen, dass es auch nach links geht, also brauchen wir es, dass es in beide
Richtungen geht, links und rechts. Okay, die nächste Linie, die wir hier haben, besteht darin, den Ball einfach vorwärts
in Richtung Tor zu
bewegen. Ich habe auch herausgefunden, dass die optimale Anzahl dafür
320 Pixel ist, aber wir könnten
das auf noch mehr ändern. Ich meine nur, dass der
Ball
weiter unten auf dem Bildschirm landen wird . Lassen Sie mich es tatsächlich ausführen, damit
Sie die Positionierung sehen können. Denken Sie daran, es wird
sich beim letzten Mal nicht ändern, aber was ich getan habe, ist, dass ich will, dass der Ball,
wenn er getreten wird, irgendwo
hier landet , wo unsere Ziele sein werden. Wenn wir mehr, sagen
wir 350, machen, dann landen
die Bälle mehr hier unten. Okay. Dann haben wir diese
If-Aussage hier drüben. Damit wollen wir
im Grunde
wissen, ob der Torwart den Ball
gerettet hat oder nicht Vielleicht
denken Sie einfach, naja, vielleicht würden
Sie denken, dass der Ball gerettet wurde, wenn sich der Ball
in derselben Position befindet wie der Torwart wie der Ich habe nicht
gesagt, dass der Ball gerettet wird, wenn die Torwartposition der Position des Balls entspricht
, weil es sehr unwahrscheinlich ist, dass es sehr unwahrscheinlich ist , dass die Position
des Torhüters für die Position des Balls an
genau derselben Stelle ist, denn denken Sie mal darüber nach,
es ist ein riesiger Bildschirm. Es könnte leicht um ein Pixel abweichen und es könnte so
aussehen, als ob es gespeichert wurde, aber tatsächlich ist es
nicht genau Anstatt das zu sagen, haben
wir eher gesagt, wenn der Abstand zwischen dem Torwart und dem Ball weniger als 35 beträgt, dann ist es eine Rettung,
andernfalls ist es ein Tor Du könntest es auch ändern,
wenn ich den Wert größer machen würde, sagen wir 100, dann
kann der Torwart noch weiter vom
Ball entfernt sein, um ihn zu retten Aber ich habe herausgefunden, dass 35 dafür eine gute Zahl
ist. Dann hier unten verstecke ich die Schildkröte hier drüben, weil
ich
will, dass der Ball wieder in
die Mitte des Bildschirms kommt . Hier drüben, sobald sie getreten wurde. Aber ich möchte nicht, dass der Benutzer oder der Spieler den
Ball hierher zurückfliegen sehen. Ich habe diese Schildkröte versteckt
und sie ist einfach
wieder in die Mitte zurückgekehrt . Sobald
sie wieder in der Mitte ist, ist das im Grunde der Grund warum
diese Aussage hier
sie wieder in die Mitte
des Bildschirms bringt sie wieder in die Mitte
des Bildschirms Also ja,
genau das macht diese Funktion. Wir werden es später für
Sie ausführen, damit Sie
genau sehen können , wie all diese verschiedenen Komponenten ins Spiel
kommen.
121. Wie man einer Schildkröte beibringt, einen Ball zu retten: Unser Spiel entwickelt sich langsam, und in der vorherigen Lektion
haben wir uns angesehen, wie man mit
der Torwartschildkröte und
der Ballschildkröte kicken der Torwartschildkröte und kann und wie wir den
Winkel so einstellen können,
dass er zufällig ist, sodass es ein
bisschen spannender wird und der Torwart in einer solchen Position auf und ab
gehen und
versuchen kann sodass es ein
bisschen spannender wird und
der Torwart in einer solchen Position auf und ab
gehen und
versuchen kann, diese Bälle zu retten Aber jetzt
müssen wir
natürlich eine Funktion haben, natürlich eine Funktion haben die es uns ermöglicht,
den Torwart auf und ab zu bewegen. Also werden
wir im Wesentlichen zwei Funktionen
benötigen, weil
wir eine Funktion brauchen , die den
Torwart nach oben bewegt, und dann brauchen wir eine weitere Funktion, die Torwart nach unten bewegt,
und die auf die Aufwärts
- und
Abwärtspfeile auf unserer Tastatur reagiert die Aufwärts
- und
Abwärtspfeile auf Letztlich werden
wir auch unsere
Kick-Funktion aufrufen
wollen Wir müssen uns in
dieser Lektion ansehen, wie man diese
kleinen Funktionen erstellt. Unsere erste Funktion, die wir definieren müssen
, um
unserem Torwart das Speichern beizubringen , ist
diese Torwart-Up-Funktion Auch hier handelt es sich nur um eine einfache Taubheit und wir haben unsere
Funktion Torwart genannt Damit
unser Torwart nach oben geht, wollen
wir, dass er nach Norden zeigt, das war dieser 90-Grad-Winkel Also habe ich den Torwart so eingestellt, dass er
nach Norden geht und ich möchte, dass der Torwart sich einfach um fünf Pixel
vorwärts bewegt, was ziemlich klein ist,
aber Sie werden verstehen warum, wenn ich zu
diesem Teil hier unten komme Im Moment, Torwart hoch, zeigt es
nur, dass die
Schildkröte nach oben geht, und sie wird um fünf vorwärts
bewegt Dann ist diese Funktion hier so
ziemlich das Gegenteil
von „Torwart Es lässt den Torwart untergehen. Was wir tun, ist, die
Richtung oder die Richtung des
Torhüters nach unten oder Süden
festzulegen,
was 270 Grad entspricht, und wir bewegen den Torwart
wieder Aber jetzt geht es vorwärts nach
unten. wirst du ein
sehr guter Pfadfinder
oder eine Garde oder was auch immer
es sein Danach wirst du ein
sehr guter Pfadfinder
oder eine Garde oder was auch immer
es sein mag,
du solltest wissen, was
deine Anweisungen Okay. Aber nichts davon macht
wirklich etwas, ohne dass
die Funktion jemals aufgerufen wurde, wie wir bereits sagten,
diese Kick-Funktion hat eigentlich nichts bewirkt,
weil wir sie nie aufgerufen haben. Die Art und Weise, wie wir diese
Funktionen in unserem Spiel aufrufen wollen, ist eigentlich eine besondere Art oder eine
Art, die wir noch nie zuvor gemacht haben. Wir wollen, dass
der Bildschirm darauf wartet, dass eine Taste gedrückt wird. der Bildschirmvariablen
wird diese Methode beim Drücken der Taste aufgerufen und was passiert hier
im Grunde? Die Bildschirmvariable hier, die wir oben definiert haben
, ist ein Gesamtbildschirm. Hat eine Funktion, die wir verwenden können, die
beim Drücken der Taste aufgerufen wird. Diese Funktion benötigt für uns zwei Parameter,
nämlich eine Funktion als ersten Parameter und eine Taste auf unserer Tastatur
als zweiten Parameter. nimmt Sie nimmt
jede gewünschte Funktion und bindet
sie an eine Taste
auf der Tastatur Hier haben wir zum Beispiel
den Upkey genommen und ihm gesagt, dass jedes Mal, wenn der
Upkey gedrückt wird, diese Funktion mit dem Namen
Torwart Up
aufgerufen wird Jedes Mal,
wenn ich die Aufwärtstaste drücke, während unser Spiel läuft, wird
es diese
Funktion aufrufen und das tun, was Also ändere es im Grunde nach Norden und verschiebe es um fünf Felder
vorwärts. Deshalb muss ich es nur um fünf vorwärts
bewegen denn anstatt mich
in großer Entfernung zu bewegen, möchte
ich es lieber schaffen, wenn
die Taste gedrückt wird, es
dann diese fünf Felder weiter nach
oben bewegen. Wir haben dann wieder
das Gleiche, aber offensichtlich geht es nur darum Torwart runter
mit der Abwärtstaste zu
machen Die Abwärtstaste hat dazu geführt, dass diese
Funktion Torwart ausgefallen ist. Und dann beim Kicken,
weil wir wollen, dass sich
der Ball natürlich vorwärts bewegt und gekickt wird, habe
ich mich dafür entschieden, nur
die K-Taste auf der Tastatur zu benutzen Also kannst du alles daraus machen, du kannst es zum J machen, du kannst es
zum machen, was auch immer du willst Aber wir haben ihm gesagt,
wenn K gedrückt wird, ruft man die Kick-Funktion auf. Wenn Sie nun diese
Methoden
zum Drücken und Tasten verwenden, bei
denen Sie die Tastatur verwenden und möchten, dass das Programm
wartet, bis eine Taste gedrückt wird, dann brauchen wir hier
unten diese andere Funktion namens
Screen Dot Listen. Im Grunde bedeutet das , dass das Programm ständig darauf wartet, dass eine Taste gedrückt wird. Und wenn eine Taste gedrückt
wird, erkennt
es dies und führt
diese Funktion aus Andernfalls wird sich ein
Programm nicht die Mühe machen , nach irgendwelchen Tasten zu warten, und es wird höchstwahrscheinlich abstürzen Eine weitere Sache, die
Sie immer in Ihrem Programm
haben sollten , ist
diese Zeile hier drüben. Diese Zeile befindet sich im Grunde
immer in der letzten Zeile Ihres Programms und sie
muss ausgeführt werden. Ich drücke
jetzt die K-Tastatur auf dem Bildschirm, und wie Sie sehen können, hat sich unser
Ball vorwärts bewegt. Diesmal habe ich es verpasst. Dann war unsere andere Sache
, die wir in
unserem Programm definiert haben , offensichtlich, die Schildkröte auf und ab zu
bewegen. Wenn ich also auf die
Abwärtstaste klicke, tut es das. Wenn ich auf die Aufwärtstaste klicke, wird
es das tun. Im Grunde
können wir nur mit dem
K kicken und die Schildkröte auf und ab bewegen , um zu versuchen
, den Ball mit
den Auf- und Ab-Tasten zu retten. Sie können das so
oft machen , wie Sie möchten. M. Das sieht nach einem guten Spiel aus. Das wird ein Bestseller. Definitiv. Ich bin mir sicher, dass du mit diesem Spiel eine Menge
Geld verdienen wirst. Aber ja, und wenn du
fertig bist, sammelst du Exit. Und ja, wir haben die
Anfänge des Spiels zum Laufen gebracht. Jetzt müssen Sie es nur
noch ein
bisschen hübsch aussehen
lassen, ein Feld hinzufügen
und dabei zeigen wir
Ihnen, wie man Loops
darin verwendet und alle möglichen
aufregenden Dinge
122. Fußball-Weltmeisterschaft, tritt zur Seite: Unser fantastisches
Fußballspiel steht vor der Tür und es gibt nur noch ein letztes
Element, das wir hinzufügen möchten. Und wir wollen das Spielfeld
ein bisschen interessanter machen . Im Moment haben wir nur
eine Art Basisfeld, wir wollen Ihnen zeigen, dass Sie es einfach einfärben
und einige Linien
darauf zeichnen
können usw. Und das werden
wir in dieser Lektion behandeln, und dann werden
wir das
in unserem wichtigsten Fußballprogramm kombinieren , und Sie werden
bereit sein für die ganze Action Wenn Sie sich diesen Code hier
für das Feld ansehen, werden
Sie feststellen, dass es
ziemlich viel gibt und es ein bisschen seltsam
und verwirrend aussieht. Hier muss man wirklich
anfangen, herumzuspielen, und das hat eine Menge Versuch und
Irrtum erfordert, um es genau zu bekommen. Aber lassen Sie uns darauf eingehen und
sehen, was es tut. Unsere erste Zeile
ist wieder der Import von Schildkröten damit wir alle
Schildkrötenfunktionen nutzen können Nebenbei, weißt du, wir verwenden diese Funktionen wie Zeichnen und Ändern von Farben
und all diese Dinge Wie wir bereits gesagt haben,
müssen Sie all diese Dinge nicht wissen. Schauen Sie sich einfach
die Dokumentation an. Sie können also sagen, ich möchte mir die Schildkrötenfunktion
ansehen und sie zeigt Ihnen all
die Dinge, die Sie mit dieser
Schildkrötenfunktion machen
können. Es ist nicht schwer. Also willst du wissen,
Oh, kann ich zeichnen? Wie hebe ich den
Stift an oder wie lege ich einen Stift hin oder wie
ändere ich, was die Schildkröte ist? All das steht in
der Dokumentation. Es ist also nichts, woran Sie sich
wirklich erinnern müssen. Sie werden sich daran erinnern
, je öfter Sie es verwenden, aber all das ist in
der Dokumentation für Python verfügbar . Unsere Funktion hier heißt also
einfach Draw Field und ist ziemlich
selbsterklärend Wir wollen, dass es das Feld zeichnet. Also im Grunde nur die Linien auf dem Feld und lassen es interessanter
aussehen. Wir haben
hier diese Variable namens Feld erstellt, es
sich nur um eine
Schildkröte handelt, wie wir
sie zuvor hatten , mit dem
Torwart und der Bohrung Wir haben die Form eines
Kreises geschaffen, der alles sein kann. Es ist nur etwas
, das zeichnet. Und wir haben die
Schildkröte versteckt, nur damit du nicht die ganze Zeit
herumlaufen siehst . Aber offensichtlich, weißt du, ist
das nicht wirklich notwendig. Das macht einfach Spaß. Also, wenn du gerne Schildkröten zeichnen
siehst, dann ist das in Ordnung, aber wir wollten nicht, dass die
Schildkröte gesehen wird Wir wollten, dass die Zeichnung
aussieht, als wäre sie von Zauberhand entstanden. Ja, aber trotzdem wirst du sehen das Feld
gezeichnet wird, weil, nun ja, so funktioniert
Turtle Graphics. Und dann machen wir eine
Menge , eine Menge anderer
Dinge darunter. Ich werde nicht jede
einzelne Zeile
durchgehen , weil
ich in der vorherigen Vorlesung ziemlich genau
erklärt habe , was all
diese Funktionen bewirken. Viele von ihnen sind
ziemlich offensichtlich. Es ist offensichtlich, was die Stiftgröße bewirkt. Es ist offensichtlich, was Go
To bewirkt, wenn man den Stift runter drückt. Also, wir haben all das behandelt, und allein durch
das Lesen ist das
Schöne an dem Code. Sie können
ihn jetzt buchstäblich mit Ihrer Erfahrung und dem, was
Sie durchgemacht haben, lesen ihn jetzt buchstäblich mit Ihrer Erfahrung und dem, was und
verstehen, was er bewirkt. Ja, das bedeutet also
nur , die Schildkröte an
verschiedene Stellen auf dem Bildschirm zu bewegen. Es muss zu
bestimmten Zeiten angehoben werden , weil wir nicht wollen, dass
überall Linien stehen. Und ja, das ist
Herumspielen
und der Versuch,
das perfekte Feld daraus zu machen Aber ja, es
braucht nur Übung. Aber vor allem musst
du nur
wissen, was all diese
verschiedenen Funktionen bewirken, was du bereits wissen solltest. Die eine, auf die ich hinweisen
möchte,
sind diese vier Schleifen hier drüben. Nun, diese vier Schleifen sagen
einer Schildkröte, dass sie einen Halbkreis
zeichnen soll Nun, das macht es so, dass es sagt, dass X im
Bereich 180
liegt und der Grund dafür ist , dass, wenn
Sie darüber nachdenken,
ein Halbkreis
180 Grad hätte, weil ein Vollkreis 360 Grad Für jedes X in 180 wollen
wir, dass es sich einmal vorwärts bewegt Im Grunde genommen bedeutet das, dass jedes Mal, wenn diese vier Schleifen laufen, die
Feldschildkröte einmal vorwärts bewegt wird und sie dann um
einen Winkel von eins oder um einen Grad
von eins nach rechts
gedreht wird. Also sehr langsam, du wirst sehen, dass es einen Halbkreis zeichnet denn jedes Mal, wenn
die Schleifen laufen, bewegt
es sich um eins, dreht die Schildkröte um eins, um eins, dreht die
Schildkröte um eins, bis es
180 Mal gemacht ist und ein Halbkreis entsteht. Und wenn Sie sich das nicht
wirklich vorstellen können, könnten
Sie die Schildkröte drehen,
sodass Sie die Schildkröte auf
der Zeichnung tatsächlich sehen können ,
wie wir sie
ausgeschaltet haben , und Sie werden tatsächlich sehen, wie sich
die Schildkröte dreht, während sie langsam diesen
180-Grad-Halbkreis zeichnet. Ja, und das wird
alles ein bisschen verlangsamen, aber es wird
dir definitiv helfen zu sehen, was passiert Und wir haben zwei Halbkreise, also haben wir hier noch einen Und der Grund, warum Sie
sehen werden, dass der eine rechts ist, der andere links,
macht immer noch dasselbe Es zeichnet es nur
von einer anderen Seite. Aber ja, und wenn
Sie
das ändern, wird Ihr Kreis nur größer oder kleiner oder Ihr Halbkreis
größer Also ja, ändere diese Zahl,
ändere diese Zahl, schau, was passiert. Ja, spiel einfach ein bisschen herum. Ich denke, du kennst all
diese anderen Funktionen, vielleicht nur diese, die du
noch nie gesehen hast. Das macht
einfach einen Stempel von
der Schildkröte oder wo auch immer
sie auf unserem Bildschirm ist. Wortes macht es einfach einen Stempel und die Schildkröte
macht weiter, wofür sie bestimmt war. Dann rufe
ich
ganz unten in all dem unsere
Funktion Draw Field auf. es hier aufrufe,
wird es das alles
hier machen. Jetzt wollen wir unser
Feld zu unserem Spiel hinzufügen. Genau wie wir
diese anderen Module mit den
Namen Total und Random haben , wird
Field jetzt zu einem
eigenen Modul. Jede Datei oder jedes Programm , das und das und
die anderen, die wir
erstellt haben , sind alle
ihre eigenen Module. Ich möchte jetzt, dass das Feldmodul im Fußballmodul
zu sehen ist, ich muss es importieren. Jetzt müssen Sie beim Speichern Ihrer Dateien Folgendes wissen beim Speichern Ihrer Dateien Wenn Sie
das Fußballmodul und
das Feldmodul nicht
im selben Ordner gespeichert haben , wird
es nicht fehlen und
es wird verwirrend sein. Ich werde tatsächlich nicht herausfinden können, wo sich dieses Feldmodul befindet. Wenn Sie sie nicht
im selben Ordner haben möchten, müssen
Sie
den gesamten Pfad angeben und es wird etwas verwirrend. Aber vorerst speichern Sie einfach diese beiden Module
in derselben Datei. Und das ist alles, was
sich auf dieser Seite geändert hat, also lass es uns jetzt ausführen. Hier siehst du, dass es
einen unserer Halbkreise erzeugt. Man kann sehen, dass es
sich langsam dreht und sich jedes Mal um
ein oder zwei bewegt jedes Mal um
ein oder zwei hier dieser kleine
Halbkreis entsteht Und wir haben unseren Bullen
und wir haben unsere Schildkröte. Wenn wir also loslegen, sieht
es jetzt einfach ein
bisschen aufregender aus. Und wir können so weitermachen, wie wir
es zuvor getan haben. Sie werden jetzt auch sehen, dass der
Grund, warum ich zuvor
unseren Winkel, unsere maximalen Winkel
27 und
all diese Zufallszahlen gemacht habe, darin
besteht zuvor
unseren Winkel, unsere maximalen Winkel
27 und
all diese Zufallszahlen gemacht habe , dass die Größe dieser Zahl
nur einen Winkel
von maximal 27 zulässt und das bedeutet, dass dieser
Ball
niemals aus dieser Torwartbox herauskommt Es wird nicht
hier oder hier enden. Ja, das ist unser Spiel. Ja, tippe den Code ein, kopiere ihn, stell uns Fragen,
falls du verwirrt bist Aber wirklich, alles
, was hier ist, solltest
du verstehen, es sind alles selbsterklärende Funktionen Die Namen scheinen alle Sinn
zu machen. Und ich denke, es
sollte dir gut gehen, dein
Spiel, das du erstellt hast,
jetzt zu beenden. Sie werden auch feststellen, dass
wir in einem Spiel viele
Kommentare hinterlassen haben, um Ihnen
zu helfen ,
jede Codezeile zu erklären. Also nochmal, wie Sarah schon sagte,
es ist alles eine Frage der Praxis. Es ist alles im Spiel, also
zögern Sie nicht, den Code zu nehmen, kleine Dinge zu
bearbeiten, ihn zu ändern sehen, was er bewirkt, denn so werden
Sie lernen. Du hast also
dieses unglaubliche Ziel erreicht. Du warst tatsächlich in der Lage
, dein eigenes Spiel zu erstellen. Also probiere es aus, mach,
was wir dort gemacht haben, optimiere das Spiel
und zeige uns, was du
tun kannst , um ein großartiger
Programmierer in Python zu werden