Programmieren für Kinder: Programmieren in Scratch, HTML, Python und KI + mehr | Craig Blewett | Skillshare

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Programmieren für Kinder: Programmieren in Scratch, HTML, Python und KI + mehr

teacher avatar Craig Blewett, Teach to inspire

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Programmierkurs-Einführung

      4:09

    • 2.

      Das Tool, das wir verwenden und Ihr Konto einrichten

      3:57

    • 3.

      Willkommen in der Welt des Programmierens mit Scratch!

      3:43

    • 4.

      Füße nass machen: Die Scratch-Oberfläche

      2:38

    • 5.

      Das ABC der Programmierung: Was ist Code?

      8:40

    • 6.

      Ideen zum Leben erwecken: Erstellen Sie Ihre ersten Skripte

      9:18

    • 7.

      Genauerer Hinblick: Entdecken von Scratch-Blöcken

      6:54

    • 8.

      Grundlagen erlernen: Navigieren im Scratch-Arbeitsbereich

      2:40

    • 9.

      Dein erstes Spielabenteuer: Erstellen einer Libellenjagd in Scratch

      8:53

    • 10.

      Programmierung Ihrer Libelle: Die Reise beginnt

      5:13

    • 11.

      Die Jagd ist beendet: Den Marienkäfer fangen

      5:52

    • 12.

      Vorbereitung auf ein Fußball-Kopfspiel.

      4:55

    • 13.

      Charaktere mit Code zum Leben erwecken

      2:02

    • 14.

      Der Sprung zum Erfolg: Animieren des Fußballs

      2:28

    • 15.

      Beherrschung der Interaktion: Ball- und Spielerdynamik

      4:10

    • 16.

      Willkommenszufälligkeit: Erhöhung der Spielherausforderungen

      2:46

    • 17.

      Präzisionsprogrammierung: Perfektionieren des Headers

      4:11

    • 18.

      Spiel über: Einführung der Konsequenzen für verpasste Header

      5:26

    • 19.

      Punktzahl: Einführung in Variablen und Spiellogik

      6:34

    • 20.

      Feinabstimmung des Bewertungssystems

      2:25

    • 21.

      Glätten der Kanten: Debuggen des Spielablaufs

      2:37

    • 22.

      Levelaufstieg: Einführung des dynamischen Schwierigkeitsgrades

      5:00

    • 23.

      Letzter Schliff: Polieren Sie Ihr Fußball-Kopfspiel-Spiel

      8:44

    • 24.

      Gear Up: Ein endloses Verkehrsabenteuer gestalten

      6:29

    • 25.

      Die Grundlagen legen: Organisieren Ihrer Spielressourcen

      2:57

    • 26.

      Die Illusion von Bewegung gestalten: Der Weg zum Realismus

      3:51

    • 27.

      Den Kreislauf meistern – Die Kunst nahtlos übergänger

      4:05

    • 28.

      Spielsteuerung: Implementierung von Spielersteuerung und Layer-Dynamik

      2:28

    • 29.

      Verfeinerung der Kurve: Richtungsdynamik und logischer Fluss

      7:26

    • 30.

      Dynamische Hindernisse schaffen: Die Straße wird lebendig

      6:58

    • 31.

      Von Hindernissen bis hin zu Staus: Beherrschen des Klonens für dynamische Hindernisse

      6:02

    • 32.

      Randomisierung der Straße: Erstellen lebensechter Verkehrsmuster

      1:54

    • 33.

      Die Welt zum Leben erwecken: Die Szenerie animieren

      4:59

    • 34.

      Letzter Schliff: Kollisionserkennung und Spinout-Animation

      5:14

    • 35.

      Level aufsteigen: Dynamische Spielerfahrung verleihen

      5:35

    • 36.

      Strategische Spielentwicklung: Beherrschung von Variablen für dynamisches Gameplay

      6:49

    • 37.

      Mini-Herausforderung: Integration von Variablen für verbesserte Spielmechaniken

      3:47

    • 38.

      Der letzte Schliff: Bereicherung des Gameplays mit Soundeffekten und Musik

      3:46

    • 39.

      Einstieg in das Arcade-Skiabenteuer: Konzeption des Meisterwerks

      5:05

    • 40.

      Strukturierung der Phase: Importieren des Arsenals

      4:07

    • 41.

      Bewegung initiieren: Erstellen von Spielerdynamiken

      4:05

    • 42.

      Mehr Realismus: Meistern der Skidynamik

      6:46

    • 43.

      Verbesserung von Bäumen: Nutzung früherer Erkenntnisse

      5:40

    • 44.

      Erstellen von Schneestrecken: Simulieren von Skimarkierungen

      3:31

    • 45.

      Codeoptimierung: Verbesserung der Spielmechanik

      5:49

    • 46.

      Letzter Schliff: Perfektionieren Sie Ihr erstes Spiel

      2:42

    • 47.

      Grundlagen der Absturzerkennung: Implementieren der Anfangskollisionslogik

      4:21

    • 48.

      Verfeinerte Crash-Mechanik: Integration von Broadcast-Nachrichten

      2:28

    • 49.

      Crash Animation Mastery: Verbessern des Spieler-Feedbacks

      7:01

    • 50.

      Algorithmen enthüllen: Den sicheren Pfad aufbauen

      6:19

    • 51.

      Mastering von Funktionen: Der Kern wiederverwendbaren Codes

      7:58

    • 52.

      Erkunden von Funktionen durch kreatives Programmieren

      6:07

    • 53.

      Verbessertes Spielrealismus: Grafiken und Ebenen

      3:20

    • 54.

      Intensivieren Sie das Immersionsumfeld: Die Kraft des Klangs

      5:09

    • 55.

      Meistern der Punktendynamik: Von der einfachen Zählung zum Wettbewerbsvorteil

      5:58

    • 56.

      Erstellen des Gateways: Erstellen eines einladenden Startbildschirms

      3:48

    • 57.

      Vorbereitung der Bühne: Layering und Aktivierung für einen nahtlos anfänglichen Start

      8:33

    • 58.

      Der letzte Schliff: Verfeinerungen und Offenbarungen

      7:15

    • 59.

      Einführung in den HTML-Kurs

      7:29

    • 60.

      Sublime Texteditor

      5:34

    • 61.

      Das HTML-Skelett

      9:46

    • 62.

      HTML-Tags

      8:26

    • 63.

      Fazit und Übung

      2:58

    • 64.

      Nächstes Kapitel in Abschnitt

      0:32

    • 65.

      Absätze und Pausen

      10:00

    • 66.

      Stilen und Listen

      11:32

    • 67.

      Tabellen - Das Geheimnis hinter HTML-Layout

      6:45

    • 68.

      Bild hinzufügen

      15:39

    • 69.

      Hinter den Kulissen – Seitenquelle

      5:04

    • 70.

      Es ist verrückt, was im nächsten Abschnitt kommt.

      0:28

    • 71.

      Auswahl einer Website und eines Themas

      2:41

    • 72.

      Erstellen eines Logos

      12:01

    • 73.

      Erhalten Sie kostenlose (legale) Bilder für Ihre Website

      7:28

    • 74.

      Hintergrundbilder

      8:15

    • 75.

      Wow - ein kleiner Vorgeschmack auf Next Section

      0:35

    • 76.

      Erstellen einer zweiten Seite

      0:35

    • 77.

      Ein hinterhältiger Abstandstrick.

      8:14

    • 78.

      Einbetten eines Youtube-Videos

      5:40

    • 79.

      Verknüpfung von Webseiten

      8:46

    • 80.

      Chaos – Können Sie das schaffen?

      5:27

    • 81.

      Fazit

      1:43

    • 82.

      Warum mit Python programmieren

      5:20

    • 83.

      Eigene Flügel(e) kaufen

      2:32

    • 84.

      Python und Wing - was für eine Kombination

      1:17

    • 85.

      Ihr erstes Programm

      3:11

    • 86.

      Ich stecke fest, was jetzt?

      3:29

    • 87.

      Zusammenfassung

      1:29

    • 88.

      Variablen – weil Veränderung gut ist

      7:23

    • 89.

      Datentypen – weil nicht alle gleich sind

      8:48

    • 90.

      Betreiber

      11:54

    • 91.

      Interaktiv werden - ein wenig Eingabe()

      4:52

    • 92.

      Zusammenfassung

      3:54

    • 93.

      Warum wir alle Listen brauchen

      1:19

    • 94.

      Erstellen einer eigenen Liste

      7:27

    • 95.

      Arbeiten mit Listen

      3:32

    • 96.

      Das ist eine solide Liste

      2:58

    • 97.

      Zusammenfassung

      1:23

    • 98.

      Es ist wichtig, Entscheidungen zu treffen

      1:29

    • 99.

      Wenn - ein kleines Wort mit großen Auswirkungen

      8:34

    • 100.

      Wenn - sonst - warum Alternativen gut sind

      6:20

    • 101.

      If-elif-else-Anweisung

      8:54

    • 102.

      Seien wir logisch - Boolesche Operatoren

      10:02

    • 103.

      Zusammenfassung

      4:08

    • 104.

      Warum wir Loops lieben

      0:57

    • 105.

      Für Loops und die große Reichweite

      8:06

    • 106.

      Für Schleifen, die Zeichenfolgen und Listen treffen

      8:08

    • 107.

      While loops – ein ganz neues Loop-Erlebnis

      7:24

    • 108.

      Während Loops - das Gute geht weiter

      7:23

    • 109.

      Break and continue – Jeder braucht das im Leben

      10:21

    • 110.

      Schleifen visuell sehen - Wow

      3:18

    • 111.

      Zusammenfassung

      1:22

    • 112.

      Erstaunliche magische Boxen - Funktionen

      1:48

    • 113.

      Pythons magische Funktionen

      3:08

    • 114.

      Die Verwendung von Funktionen erleichtert das Leben

      6:31

    • 115.

      Erstellen Sie Ihre eigene Funktion

      5:55

    • 116.

      Erstellen Sie Ihre eigene Funktion, wieder, weil das so cool ist

      8:47

    • 117.

      Zusammenfassung

      1:56

    • 118.

      Intro zu Ihrem Spiel - das sieht lustig aus

      1:51

    • 119.

      Erstellen Ihrer Schildkröte

      4:35

    • 120.

      Deiner Schildkröte beibringen zu kick

      6:31

    • 121.

      Wie man einer Schildkröte beibringt, einen Ball zu retten

      5:49

    • 122.

      Fußball-Weltmeisterschaft, tritt zur Seite

      7:48

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

353

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Entdecken Sie die Freude am Programmieren: Ihr Weg beginnt hier!

Wer sollte sich anmelden?

Dieser spannende Kurs richtet sich an junge Köpfe, die gerne in die Welt des Programmieren eintauchen möchten – unter Anleitung von Ihnen. Ob Sie als Elternteil die Neugier Ihres Kindes fördern oder als Schüler zukunftsfähige Fähigkeiten entwickeln möchten, dieser Kurs bietet die perfekte Grundlage. Geben Sie Ihrem Kind einen guten Start in das Programmieren und wecken Sie ein lebenslanges Interesse an Technologie.
Hinweis: Dieser Kurs ist für Erwachsene bestimmt.

Was wirst du lernen?

Im heutigen digitalen Zeitalter ist Programmieren nicht nur eine technische Fähigkeit, sondern ein Werkzeug für Kreativität, kritisches Denken und Innovation. Dieser Kurs führt Teilnehmer:innen in die Grundlagen des Programmierens ein. Ausgehend von Scratch, einer anfängerfreundlichen Plattform des MIT, entwickeln Teilnehmer:innen interaktive Spiele und lernen dabei grundlegende Programmierkonzepte kennen.

Von dort aus erweitert sich der Kurs auf HTML, wo die Teilnehmer:innen ihre eigenen Webseiten erstellen, und Python, wo sie ihre ersten Schritte in eine der leistungsfähigsten und vielseitigsten Programmiersprachen der Welt unternehmen. Jede Sprache wird auf eine Weise gelehrt, die zugänglich, kreativ und zutiefst lohnend ist.

Unter der Leitung von Craig, einem erfahrenen Pädagoge mit Doktortitel in Bildungstechnologie, und Joshua, einem jungen Programmierwunderkind, kombiniert der Kurs fachkundige Anweisungen mit jugendlichem Einblick – damit Lernen effektiv und unterhaltsam ist.

Warum wählen Sie unseren Kurs?

Unser Kurs zeichnet sich in drei wesentlichen Punkten aus:

  • Interaktion mit den Teilnehmern: Wir machen das Lernen von Programmieren zu einem Abenteuer. Die Schüler werden durch Spieleentwicklung, Website-Erstellung und praktische Python-Projekte einbezogen.

  • Zugänglichkeit: Beginnend mit der visuellen Programmierung in Scratch und dann mit HTML und Python entwickeln die Lernenden Selbstvertrauen und Fähigkeiten, die mit ihrem Wachstum skalieren.

  • Beratung durch Experten: Craigs jahrzehntelange Erfahrung im Bildungswesen und Joshuas verständlicher Ansatz schaffen eine einzigartige unterstützende und inspirierende Lernumgebung.

Kursfunktionen

Dieser Kurs wurde entwickelt, um eine umfassende und umfassende Lernerfahrung zu bieten. Hier finden Sie:

  • Hochwertige Videolektionen mit klaren visuellen Elementen und hervorragendem Ton

  • Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu Programmieren von Projekten

  • Übungen und Lösungen zum Herunterladen

  • Ein Übergang von visueller Programmierung zu textbasierter Programmierung, der den Übergang für Anfänger erleichtert

Reise durch den Kurs

So lernen Sie die aufregende Welt der Programmierung kennen:

  1. Einführung in die Programmierung und Scratch

  2. Spieleentwicklung - Teil 1: Erstellen Sie Ihr erstes Spiel mit Scratch

  3. Spieleentwicklung – Teil 2: Mehr Kreativität mit erweiterten Funktionen

  4. Spieleentwicklung – Teil 3: Entdecken Sie Variablen und wie sie Ihren Code unterstützen

  5. Einführung in HTML: Erstellen Sie eigene Webseiten mit Struktur und Stil

  6. Einführung in Python – Teil 1: Erlernen der Grundlagen von Syntax, Logik und Automatisierung

  7. Intro zu Python – Teil 2: Arbeiten Sie an kleinen Projekten, die Ihren Code zum Leben erwecken

  8. Fazit und nächste Schritte: Überlegen Sie, was Sie gelernt haben, und erkunden Sie, wie Sie weiter wachsen können

Warum dieser Kurs ein Muss ist

Mit über 20 Jahren Erfahrung in den Bereichen IT und Bildung hat Craig Lernenden auf der ganzen Welt geholfen, im digitalen Zeitalter erfolgreich zu sein. Sein zugänglicher Unterrichtsstil macht selbst komplexe Themen erreichbar. Joshua bringt die Energie und die Perspektive eines jungen Programmierers mit, der weiß, wie es ist, von vorne anzufangen – buchstäblich.

Begeben Sie sich noch heute auf diese aufregende Reise und schenken Sie Ihrem Kind (oder sich selbst!) Das Geschenk des Programmieren Vom Spieldesign über die Weberstellung bis hin zu realen Python-Projekten – dieser Kurs ist ein Sprungbrett in die digitale Zukunft.

Programmieren ist nicht nur eine Fertigkeit, sondern auch ein Eintrittsticket für Kreativität, Problemlösung und endlose Möglichkeiten. Und alles beginnt genau hier.

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Craig Blewett

Teach to inspire

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Programmierkurs-Einführung: Sie möchten Ihrem Kind den bestmöglichen Start in seine Programmierreise ermöglichen und es mit grundlegenden Fähigkeiten ausstatten , die seine Zukunft prägen werden? Dann sind Sie bei uns genau richtig. Hallo. Mein Name ist Doktor Craig Bird Ich bin ein IT-Professor mit über 30 Jahren Erfahrung im Unterrichten von Technologie Ich habe einen Doktortitel darin, Lernen sowohl ansprechend als auch effektiv zu gestalten. Und zusammen mit meinem Sohn Joshua haben wir einige der am besten bewerteten Programmierkurse entwickelt , und dieser ist mit Abstand der umfassendste und ansprechendste Programmierkurs, den Sie finden werden. Was wird Ihr Kind also lernen? In diesem Kurs wird Ihr Kind mithilfe von Scratch, einer Programmiersprache, die komplexen textbasierten Code in einfache Legoblöcke umwandelt, auf eine spannende Reise zum Programmierer gehen mithilfe von Scratch, einer Programmiersprache, die komplexen textbasierten Code in einfache Legoblöcke umwandelt, auf eine spannende Reise zum Programmierer , sodass Ihr Kind keine Vorkenntnisse benötigt In diesem Kurs werden wir an einer Reihe cooler Projekte arbeiten, bei denen wir langsam Fähigkeiten aufbauen, angefangen mit einem wirklich einfachen Bug-Catcher-Spiel Fußballspiel, ein Traffic Racer-Spiel und dann ein cooles Arcade-Skiabenteuer-Spiel Wir werden ihnen beibringen, wie sie ihre eigenen Charaktere, Geschichten und Animationen entwerfen ihre eigenen Charaktere, Geschichten und Animationen Und wenn es diesen Kurs beendet hat, wird Ihr Kind über ein Portfolio an Spielen und Apps verfügen , das es stolz auf seiner eigenen Website präsentieren kann, bei deren Erstellung wir ihm auch helfen In diesem Kurs vermitteln wir alle Grundlagen der Programmierung wie Variablen, Schleifen, Syntax, Datentypen, Algorithmen und eine Menge anderer ausgefallener Wörter. Aber mach dir keine Sorgen Wir machen es wirklich einfach zu verstehen. Das bedeutet im Grunde genommen nur, dass Ihr Kind in der Lage sein wird, wie ein Programmierer zu denken Probleme lösen und Lösungen für die reale Welt entwickeln Warum sollten Sie diesen Kurs wählen? Nun, lassen Sie uns eines klarstellen. Das ist nicht nur ein weiterer Programmierkurs. Dies ist der ultimative Kurs speziell für Kinder , da wir uns darauf konzentrieren , komplexe Programmierkonzepte wirklich einfach und leicht verständlich zu machen. Mit meiner jahrzehntelangen Unterrichtserfahrung und bewährten Methoden sowie meinem Sohn , der genau diese Reise hinter sich hat, garantieren wir, dass Ihr Kind die bestmögliche Einführung in das Programmieren erhält . In vielen Programmierkursen folgen die Schüler einfach dem, was der Dozent sagt. Es ist wie, Simon ihrer, mach das und sie machen es Nun, sie könnten mit einem coolen Programm enden. Sie lernen nicht wirklich, wie man programmiert. In diesem Kurs machen wir die Dinge anders. Wir geben Ihrem Kind die Werkzeuge und Fähigkeiten es benötigt, um wirklich zu verstehen, wie man programmiert. Wir helfen ihnen nicht nur zu verstehen, was sie tun, sondern auch, warum sie es tun. Und auf diese Weise könnten sie alle Punkte miteinander verbinden. Und am Ende werden sie nicht nur ein auffälliges Spiel gebaut haben. Sie werden das Wissen und das Selbstvertrauen haben , alles zu entwickeln, was sie wollen, egal ob es Spiele oder Apps sind oder was auch immer sie sich ausdenken können Und sollten sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt nicht weiterkommen, nun, Sie haben unseren Premium-Support, sodass wir ihnen beim Debuggen ihrer Projekte helfen oder ihnen alles erklären können ihrer Projekte helfen oder ihnen alles erklären , was sie nicht vollständig verstehen Außerdem gibt es unser Asset-Paket, das Ihr Kind vollen Zugriff haben wird Es enthält alles für die Kursprojekte benötigt wird. Denk drüber nach. Wie ein Lego-Set. Wir stellen die Hauptsets für die Projekte zur Verfügung, die wir gemeinsam bauen werden, und als Bonus gibt es zusätzliche Sets, die du völlig kostenlos erkunden kannst. Dieser Kurs ist so praxisnah wie es nur geht, Ihr Kind wird vom ersten Abschnitt an spannenden Projekten arbeiten . Wir lassen sie nicht einfach mitmachen. Wir helfen ihnen, selbst zu denken und aktiv zu lernen indem wir während des gesamten Kurses lustige zusätzliche Projekte und viele Herausforderungen anbieten. Eltern, wir wissen, dass Sie das absolut Beste für Ihre Kinder wollen. Programmieren ist mehr als nur Code schreiben. Es geht darum, Kreativität zu fördern, zur Problemlösung zu verbessern Fähigkeiten zur Problemlösung zu verbessern und Selbstvertrauen aufzubauen Dies sind Fähigkeiten, von denen Ihre Kinder ihr ganzes Leben lang profitieren werden , unabhängig davon, welchen Karriereweg sie wählen Egal, ob Ihr Kind 6 Jahre oder sogar 16 Jahre alt ist , dies ist Sind Sie also bereit, Ihrem Kind Fähigkeiten für die Zukunft zu vermitteln ? Ich freue mich darauf, zu sehen, wie sie Spiele und Projekte entwickeln, auf die sie stolz sind Nun, wenn Sie an diesem aufregenden Kurs teilnehmen , können wir es kaum erwarten zu sehen, was Ihr Kind kreiert Melden Sie sich jetzt an und lassen gemeinsam auf diese erstaunliche Reise 2. Einführung in den Coding-Kurs: Okay, das ist es. Schauen wir uns das Tool an , das wir verwenden werden, um unsere großartigen Projekte zu erstellen . Wir lernen zu programmieren. Falls Sie dies noch nicht getan haben, besuchen Sie die Website scratch.it.eu Hier wird die ganze Aktion stattfinden. Und weil dies der erste Abschnitt des Kurses ist, werde ich mein glückliches Lächeln in der Ecke des Bildschirms behalten , weil ich möchte, dass Sie wissen, dass wir echte Menschen auf der anderen Seite des Computers sind , die Ihnen beibringen, nicht irgendein Bot. Aber je weiter wir vorankommen und in die Action-Partien der Sonne begeben, in denen du lernst, einige wirklich tolle Spiele zu bauen , werde ich mein Gesicht verstecken. Deshalb möchten wir wirklich, dass du dich ohne Ablenkungen auf das Programmieren konzentrieren ohne Ablenkungen auf das Programmieren Aber mach dir keine Sorgen, wir sind immer für dich da und bereit, dir zu helfen Aber damit lass uns gehen. Nehmen wir uns zunächst einen Moment Zeit, um zu verstehen, was Scratch ist. Im Wesentlichen ist Scratch eine Programmiersprache , die speziell für junge Programmierer und Leute entwickelt wurde , die einfach anfangen wollen , Programmieren zu lernen. So wie du Im Grunde genommen werden die komplexe Syntax und der Text aus textbasierten Sprachen leicht verständliche Codeblöcke umgewandelt, die das Programmieren ansprechend, interaktiv und unterhaltsam machen. Du weißt, wie du mit Legosteinen allerlei tolle Dinge bauen kannst . Richtig? Du kannst Gebäude , Fahrzeuge und sogar ganze Welten erschaffen. Genau wie Lego-Blöcke bietet dir Scratch farbenfrohe Codierungsblöcke, aber du kannst sie zusammenfügen, um deine eigenen digitalen Kreationen wie Spiele, Animationen, interaktive Geschichten und vieles mehr zu erstellen deine eigenen digitalen Kreationen wie Spiele, . Und so wie Sie kein Architekt oder Ingenieur sein müssen, um Fongo zu haben, benötigen Sie auch keine vorherige Programmiererfahrung um mit Scratch zu beginnen Es ist wirklich so konzipiert, dass es leicht zu verstehen ist. So können Sie sich darauf konzentrieren, kreativ zu sein und die Logik des Programmierens zu erlernen die Logik des Programmierens und zu lernen, wie ein Programmierer zu denken, was die wichtigste Fähigkeit ist Und das Beste daran ist, dass Sie all dies erreichen können , ohne sich jemals in einer komplexen Codierungssyntax verzetteln zu komplexen Codierungssyntax verzetteln Es ist also eine großartige Möglichkeit, herauszufinden, worum es beim Programmieren geht und Ihr Programmierabenteuer zu beginnen also als Erstes die Scratch-Website, Öffnen Sie also als Erstes die Scratch-Website, falls Sie dies noch nicht getan haben. Und ich werde empfehlen, dass Sie Chrome als Browser verwenden , wenn Sie fortfahren. Ein Scratch funktioniert mit Chrome einfach besser als mit anderen Browsern. Wenn Sie also zum ersten Mal zerkratzen, sollte Ihr Bildschirm ungefähr so aussehen wie meiner. Wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie eine Reihe cooler Projekte sehen , die Leute wie Sie erstellt haben und die wir später untersuchen werden. Oben siehst du, dass wir verschiedene Optionen haben. Die erste besteht darin, ein Projekt zu erstellen , an dem wir viel arbeiten werden. Es gibt den Tab Erkunden, und hier findest du weitere lustige Spiele, die von Leuten entwickelt wurden, die Scratch verwenden, und hier können die Leute auch Projekte finden, die du selbst erstellt hast. Weiter oben gibt es einen Tab mit Ideen, auf dem Sie einige lustige Ideen für Projekte finden, die Sie in Zukunft erstellen können. Und schließlich ist der Abschnitt „Über uns“ alles. Nun, über Scratch. Okay, nachdem das alles geklärt ist, können wir unser Scratch-Konto erstellen. Nun, das ist wichtig, da es sicherstellt, dass wir unsere Projekte speichern können, ohne unseren Fortschritt zu verlieren. Alles, was Sie hier tun müssen, ist auf Join Scratch zu klicken. Und wie Sie sehen können, werden Sie nach einem Benutzernamen und einem Passwort gefragt . Dies kann alles sein, was Sie möchten, aber stellen Sie sicher, dass es nicht Ihr richtiger Name ist, wie hier steht. Wir werden einfach unseren Namen Click nennen. Und dann kann das Passwort so sein, wie Sie möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich daran erinnern. Danach wird gefragt, in welchem Land Sie leben. Jetzt können Sie durch diese umfangreiche Liste scrollen , um Ihr Land zu finden. Nun, ich lebe in Südafrika, das ist also ganz unten. Und dann wird es nach deiner Agenda fragen. Schließlich wird es nach einer E-Mail fragen. Es ist wichtig, dass Sie Ihre E-Mail-Adresse korrekt eingeben, da Scratch an diese Stelle eine Bestätigung sendet. Sobald Sie die Bestätigungs-E-Mail erhalten haben, können Sie auf den Bestätigungslink klicken, und schon sind Sie fertig. Ihr brandneues Scratch-Konto ist erstellt und wir können loslegen. Also deine Laufzeit, richte dein Scratch-Konto ein und wir sehen uns in der nächsten Lektion, wenn wir uns mit der Scratch-Oberfläche beschäftigen. 3. Willkommen in der Welt des Codierens mit Scratch!: Das ist also der Moment, auf den Sie gewartet haben. Es ist Zeit, unser erstes Projekt zu erstellen. Um ein neues Projekt zu erstellen, müssen Sie nur auf die große Schaltfläche „Erstellen“ oben auf der Seite klicken. Dadurch wird ein brandneues Projekt für Sie erstellt und Sie gelangen zum Scratch-Projekteditor , in dem all die tollen Dinge passieren. Jetzt sind wir an dem Ort, an dem die Action passiert. Lassen Sie uns eine Tour machen, damit Sie schnell verstehen , wie das alles funktioniert. Also, dieser ganze Bereich, in dem wir uns gerade befinden, wird Editor genannt, und hier können Sie Ihr Projekt entwerfen und programmieren. Hier werden Sie im Grunde alles erstellen, was Sie sich vorstellen können. Der Scratch-Editor besteht aus vier Hauptteilen der Bühne, den Sprites, den Codeblöcken und den Skripten Lassen Sie mich erklären, was jeder Teil macht. In Ordnung. Lass uns zuerst über den Bühnenbereich sprechen. Sie finden ihn ganz rechts auf Ihrem Bildschirm. Auf der Bühne passieren all die lustigen Dinge. Genau wie eine Bühne in einem Theater. Hier siehst du die Action. Wenn Sie Ihr Projekt erstellen, wird alles, was Sie erstellen, genau hier angezeigt. Es ist der besondere Raum, in dem Sie Ihr fantastisches Projekt sehen und bauen können. jetzt von der Bühne nach unten schauen, sehen Sie hier diesen Bereich in dem Sie den Hintergrund der Bühne auswählen können. Derzeit haben wir nur diesen langweiligen, schlichten Hintergrund ausgewählt. Aber wenn du auf diese kleine Schaltfläche unten rechts klickst , kannst du einen neuen Hintergrund wählen und der Bühne Sounds und Musik hinzufügen All das werden wir in einer zukünftigen Lektion untersuchen. Ein Scratch-Sprite ist der Charakter, den dein Scratch-Code steuert Du könntest zum Beispiel Code schreiben , damit dein Sprite sich bewegt oder spricht Diese Sprites können alle möglichen Dinge sein, von Menschen über Tiere bis hin zu Objekten Und genau wie bei den Kulissen für die Bühne kannst du aus einer Menge vorgefertigter Sprites wählen oder sogar deine eigenen einzigartigen Gewinne ziehen Außerdem kannst du sogar Sprites von deinem Computer hochladen, was wir in zukünftigen Lektionen tun werden Als Nächstes kommen die Codeblöcke. Dies sind die Anweisungen, mit denen Sie Ihre Sprites dazu bringen können , Dinge zu tun Es ist wie Programmieren in der realen Welt. Aber anstatt komplexe Textzeilen abzutippen, verwenden Sie diese Blöcke. Aber im Grunde machen Sie dasselbe, Sie programmieren. Es gibt verschiedene Kategorien von Blöcken, wie Bewegung, Aussehen, Sound, Ereignisse, Steuerung und viele mehr. Jede Kategorie steht für einen anderen Aspekt der Programmierung und hilft Ihnen dabei, ein vollständiges und interaktives Projekt zu erstellen. Um diese Codeblöcke zu verwenden, sie einfach per Drag & Drop aus der Blockpalette in den Skriptbereich. Und wenn Sie die Blöcke zusammenfügen, werden Sie sehen, wie Ihr Projekt zum Leben erweckt wird. Und wo wir gerade vom Drehbuchbereich sprechen, das ist der letzte große Bereich, den wir besprechen müssen. Hier setzen wir Blöcke in einer speziellen Reihenfolge zusammen , die deinen Sprites sagt, was zu tun Du kannst Codeblöcke miteinander verbinden , indem du sie wie Puzzleteile Nur als kurzes Beispiel werde ich diesen Bewegungsblock mit zehn Schritten auf mein Fenster bringen Wie Sie hier sehen können, bewegt sich mein CT-Sprite auf dem Bildschirm vorwärts, wenn ich darauf klicke bewegt sich mein CT-Sprite auf dem Bildschirm vorwärts Und schließlich, wenn Sie ganz nach oben schauen, werden Sie feststellen, dass es diese verschiedenen Tabs für Kostüme und Sounds gibt diese verschiedenen Tabs für Kostüme und Sounds Nun, das sind auch sehr wichtige Bereiche , die uns helfen werden, atemberaubende Projekte zu verwirklichen, aber darauf werden wir später noch eingehen. Aber das ist vorerst ein kurzer Überblick über die Scratch-Oberfläche und wie sie funktioniert. Ermutigen Sie Sie, herumzuspielen und die Dinge selbst auszuprobieren, denn dort findet das Lernen beim Tun statt. Ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Lektion zu sehen , in der wir beginnen werden , zu sehen, was dieser ganze Code bewirkt. 4. Dir die Füße nass machen: Die Scratch-Oberfläche: Nun, ich hoffe, Sie hatten ein bisschen Spaß beim Herumspielen mit den Sprites und den Codeblöcken, denn in dieser Lektion werden wir einige der Codeblöcke gemeinsam erkunden Lassen Sie uns also mit dem Wichtigen beginnen, was Code ist. Code ist im Grunde nur eine Reihe von Anweisungen für einen Computer. Sie sehen, Computer sind eigentlich nicht sehr intelligent. Nun, sie sind nicht sehr geschickt darin herauszufinden, was du meinst, so wie Menschen es sind Sie brauchen sehr klare und spezifische Anweisungen, Schritt für Schritt, um das zu tun, was wir von ihnen erwarten Stellen Sie sich vor, Sie sagen jemandem, wie man ein Sandwich macht. Für einen Menschen könntest du einfach sagen, mach mir bitte ein Sandwich mit Erdnussbutter und Gelee Aber für einen Computer müsste man viel spezifischer sein. Nimm eine Scheibe Brot und lege sie auf einen Teller. Nimm das Glas mit Erdnussbutter und öffne es. Stecken Sie ein Messer hinein und verteilen Sie es mit dem Messer gleichmäßig auf dem Brot, nachdem Sie etwas Erdnussbutter erhalten verteilen Sie es mit dem Messer gleichmäßig auf dem Brot, nachdem Sie Nehmen Sie dann das Glas mit Gelee und schöpfen Sie mit einem Löffel etwas auf die andere Brotscheibe Lege die Brotscheibe auf die Erdnussbutter und so weiter. Du verstehst die Idee Ein anderes Beispiel wäre, wenn wir uns das Sprite ansehen könnten, das wir haben Nehmen wir an, wir möchten, dass es bis zum Ende des Bildschirms läuft. Der Computer wird nicht verstehen, was wir meinen wenn wir einfach sagen, bis zum Ende des Bildschirms gehen. Wir können ihm jedoch sagen, dass er zehn Schritte zurücklegen muss. Wie Sie sehen können, bewegt sich die Katze zehn Schritte vorwärts, aber sie geht immer noch nicht wirklich, sie bewegt sich nur. Okay, wir können also auch zum nächsten Kostüm wechseln. Wenn wir jetzt darauf klicken, können wir sehen, dass es aussieht, als würde es laufen. Jetzt kommen wir irgendwohin. Aber trotzdem läuft es nicht bis zum Ende des Bildschirms. Was wir dann tun könnten, ist diesen Wiederholungsblock zu nehmen. Legen Sie ihn über diese Blöcke, und jetzt wird der gesamte Code im Grunde zehnmal wiederholt. Wenn wir jetzt darauf klicken, können wir sehen, dass es sich viel weiter bewegt, aber immer noch nicht bis zum Ende des Bildschirms. So kann ich die Schritte 10-50 ändern. Also, da haben wir es. Eine Katze, die erfolgreich auf die andere Seite des Bildschirms läuft . Wie Sie sehen, sind Computer zwar unglaublich leistungsfähig und können erstaunliche Dinge tun, aber sie benötigen sehr genaue und spezifische Anweisungen , damit sie funktionieren, weil Computer genau das tun , was Sie ihnen sagen , und nichts weiter. Aber machen Sie sich jetzt bereit, denn in der nächsten Lektion werden wir offiziell programmieren. 5. Das ABC des Codierens: Was ist Code?: Nun, das ist der Moment, auf den Sie gewartet haben. Es ist Zeit, einige unserer ersten Skripte zu programmieren und zu erstellen. Nun, technisch gesehen haben wir bereits unser erstes Skript erstellt , wie wir es in der vorherigen Lektion getan haben. Aber dieses Mal wird es besser sein. Aber bevor wir das tun, fragst du dich vielleicht, naja, was überhaupt ein Drehbuch ist. Die kurze Antwort ist, dass ein Skript nur aus Codeblöcken besteht , die miteinander verbunden sind und unserem Sprite sagen, was zu tun Wie ich bereits beschrieben habe, handelt es sich um Anweisungen für den Computer Wie wir gesehen haben, ist ein Codeblock also nur ein Codeblock. Aber wenn wir es kombinieren, passieren erstaunliche Dinge wie das Drehbuch, das unsere Katze dazu bringt, bis zum Ende des Bildschirms zu laufen. Es gibt jedoch ein wichtiges Puzzleteil, das uns noch fehlt, bevor wir unsere Codeblöcke offiziell als Skript bezeichnen können , und das Schlüsselstück befindet sich unter der Gruppe Ereignisse. Das ist der Moment, in dem auf die Flagge geklickt wird. Sie werden jetzt sehen , dass wir diesen Codeblock an den Anfang unseres Walking-Skripts ziehen können diesen Codeblock an den Anfang unseres Walking-Skripts Und jetzt, wenn wir auf diese grüne Flagge klicken, wird ein Skript abgespielt. Sie müssen nicht manuell darauf klicken. Aber das ist erst der Anfang , denn Sie sind noch kein Programmierer Es gibt noch eine Sache, die Sie tun müssen. Es ist quasi ein Durchgangsrecht. Sobald du das getan hast, kannst du dich offiziell Programmierer nennen, deinen Freunden sagen, dass du ein Programmierer bist, deinem Hund sagen, dass du ein Programmierer bist , wem auch immer du es sagen willst Gehen Sie also runter zur Lux-Code-Gruppe, ziehen Sie das S hinein und verbinden Sie es mit dem Zeitpunkt, an dem die Flagge Nun, für den wichtigsten Schritt, sind Sie bereit, Hallo Welt einzugeben Okay. Erledigt. Klicken Sie jetzt auf Abspielen. Hier, du hast es. Hallo Welt. Sie haben das klassischste ikonische erste Programm aller Zeiten erstellt. Sie sind jetzt offiziell Programmierer. Niemand sonst kann dir etwas anderes sagen. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns coole Skripte erstellen und mit einigen Blöcken spielen. Noch einmal werde ich diesen Klickblock mit der W-Flagge einziehen. Und dieses Mal werde ich etwas bewegen und mit einem Teil des Codes hier herumspielen Versuchen wir es mit W Flag Click. Gehen Sie zehn Schritte und drehen Sie sich um 15 Grad. Wenn wir jetzt auf die Flagge klicken, bewegt sich unsere Katze, dreht sich und sie sagt: Hello World. Das ist ziemlich cool. Aber bevor wir weitermachen, ich weiß nicht, ob du es merkst, aber unsere Katze dreht sich viel mehr und bewegt sich viel weniger. Also, wie können wir das beheben? Also, bevor ich weitermache und es repariere, möchte ich, dass du versuchst, es zu reparieren. Denken Sie daran, dass Lernen beim Tun passiert. Versuche also zu sehen, ob du diese Katze dazu bringen kannst , sich mehr zu bewegen, und dreh dich dann um. Ich werde warten. Pausiere das Video und probiere es aus. Nun, ich hoffe, du hast es herausgefunden, aber selbst wenn du es nicht getan hast, ist das kein Problem. Wenn du dich an vorhin erinnerst, haben wir geändert, was unsere Katze gesagt hat, indem wir einfach auf diese Textur geklickt und unsere neuen Wörter eingegeben haben. Und wir können dasselbe für eine Bewegung und wirklich für alles andere bei Scratch tun. Das ist eine sehr wichtige Sache, an die man sich erinnern sollte. Fast alle Codeblöcke in Scratch sind anpassbar und ermöglichen es uns, ihre Werte zu ändern. einfach nach unten scrollen, können Sie sehen, wie ich ändern kann welches Kostüm ausgewählt ist oder welcher Sound abgespielt wird Das gibt uns wirklich viel mehr Kontrolle darüber, was passiert. Für unser Problem , uns mehr zu bewegen, muss ich es also nur auf 20 Schritte umstellen. Wie Sie jetzt sehen können, bewegt sich unsere Katze in einem viel größeren Kreis, wenn wir auf die Flagge klicken . Aber lassen Sie uns damit nicht aufhören. Lassen Sie uns ein paar andere coole Codeblöcke einbauen. Bringen wir das an eine zufällige Position. Und ich hoffe, du kannst erraten, was das bewirkt. Nun, wir haben es in unser Drehbuch übernommen. Sie können sehen, dass unsere Katze auf dem Bildschirm herumspringt und sich in ziemlich unterschiedlichen Positionen bewegt Ziemlich cool. Aber lass uns etwas Besseres versuchen. Wie wäre es mit diesem Gleiten zu einer zufälligen Position. Was ich hier tun werde, ist, dieses Skript vom Startklick zu trennen und diesen neuen Block zu verbinden Auf diese Weise wird dieses Skript nicht ausgeführt. Aber jetzt, wie Sie sehen können, gleitet die Katze, wenn wir auf die Flagge klicken , zu zufälligen Positionen auf dem Bildschirm, was ziemlich nett ist Aber das einzig Ärgerliche ist, dass wir ständig auf diese Flagge klicken müssen Anstatt das zu tun, könnten wir diesen Wiederholungsblock einfügen, wie wir es zuvor getan haben, und diesen Code in den Block einfügen. Auf diese Weise wird der Code zehnmal wiederholt. Selbst wenn wir erneut darauf klicken, läuft unsere Katze jetzt automatisch auf dem Bildschirm herum. Jetzt ist es zwar ein bisschen langsam, wir könnten die Anzahl der Sekunden von 120,2 ändern Nun, das ist es, wovon ich spreche. OCT zoomt auf dem Bildschirm herum. Obwohl unsere Katze irgendwann aufhört. Wie können wir also dafür sorgen, dass es für immer so weitergeht, oder zumindest bis wir auf die Stopp-Schaltfläche klicken? Irgendwelche Ideen? Mal sehen, ob du herausfinden kannst, wie du die Katze dazu bringen kannst, ewig in Bewegung zu bleiben. Das ist ein Hinweis. Pausiere das Video und schau, ob du es schaffst Nun, ich hoffe, du findest das heraus, denn damit sich unsere Katze weiterbewegt, müssen wir nur die Forever-Schleife benutzen. Und im Grunde wird sich jeder Code, der sich in dieser Schleife befindet, für immer wiederholen. Cool. Also schalten Sie es aus und drücken Sie erneut auf Play. Sie können sehen, dass sich unsere Katze ständig wie ein verrücktes Ding auf dem Bildschirm bewegt. Okay. Jetzt, anstatt dass unsere Katze einfach zufällig bewegt. Was ist, wenn wir wollen , dass sie unserer Maus folgt? Das würde Spaß machen. Verstehst du es? Katz und Maus? Okay. Ja, ja. Ziemlich lustig. Richtig. Um die Katze dazu zu bringen, der Maus nachzujagen , können wir diesen Go-to-Codeblock einfügen und ihn von einer zufälligen Position in einen Mauszeiger umwandeln. Wenn wir jedoch auf Play klicken, werden Sie feststellen, dass nichts wirklich passiert. Unsere Katze bewegt sich einfach irgendwie in die Ecke unseres Bildschirms. Aber ich möchte, dass du jetzt darüber nachdenkst. Warum bewegt sich unsere Katze einfach zum Bildschirmrand? Warum folgt sie nicht der Maus? Ich möchte, dass du diesen Code reparierst und mir sagst, wenn du fertig bist. Natürlich werde ich dich nicht hören können. Es ist ein Computerbildschirm, mit dem du sprichst. Und ich bin nicht für den Entdecker. Aber lass es mich trotzdem wissen, wenn du fertig bist. Hinweis. Die Lösung ist mit einem Codeblock verknüpft, den wir uns gerade angesehen Also, pausiere das und probiere es aus. Es behoben? Cool. Oder wenn du es nicht getan hast, ist das auch cool. Solange du es versucht hast. Während unseres Unterrichts werde ich dir immer die Gelegenheit geben , Dinge auszuprobieren und auszuprobieren, bevor ich sie dir zeige. Denken Sie an das Lernen, daran, was beim Ausprobieren passiert. Also versuche es immer, auch wenn du es nicht richtig machst. Aber was hier im Grunde passiert, ist, dass unser Sprite zu unserer Maus fliegt Aber es macht es nur einmal, und zwar nur, wenn wir auf unsere grüne Flagge klicken Um das Problem zu beheben, müssen wir nur den Codeblock Go to Mouse in ein Fevolu einfügen Codeblock Go to Mouse in ein Fevolu Und dieses Mal klicken wir auf Play und Sie werden sehen, dass es funktioniert. Und es ist ziemlich cool. Wie Sie sehen, spielt es keine Rolle, wie schnell sie die Maus bewegen, die Katze wird immer Schritt halten. Und das funktioniert , weil unser Sprite für immer auf unseren Mauszeiger zeigt, nicht nur, wenn wir auf Play klicken Okay, versuchen wir es mit einem weiteren Skript bevor wir diese Lektion beenden Lassen Sie uns diesen Punkt in Richtung Block hier nehmen. Und ich schätze, Sie haben eine Vorstellung davon, was das macht, denn wie Sie sehen können, ist der Mauszeiger ausgewählt, was bedeutet, dass unser Sprite auf unsere Maus zeigt Lassen Sie uns auch einen weiteren Codeblock und diesmal aus der Looks-Gruppe Hier. Lassen Sie uns diesen Farbwechseleffekt um 25 erhöhen. Und wie zuvor werden wir diese beiden Codeblöcke in einer freien Schleife platzieren . Auf diese Weise macht es es nicht nur einmal. Außerdem werden wir dies hinzufügen, wenn die Flagge anklickt, um den Code zu vervollständigen. Richtig. Lass uns das versuchen. Wie Sie sehen können, hat sich unsere Katze in eine RGB-Tastatur verwandelt und zeigt ständig auf unsere Maus. Ja, nett. Okay, das ist alles für diese Lektion. Wir haben ziemlich viel behandelt, und ich bin mir sicher, dass Sie viel gelernt haben. Ich möchte nur, dass Sie sich diesen Moment nehmen, um einige Ihrer eigenen Skripte zu schreiben Experimentieren Sie einfach mit verschiedenen Codeblöcken und sehen Sie, was sie bewirken, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Also viel Spaß. 6. Ideen zum Leben erwecken: Deine ersten Skripte erstellen: Ich hoffe, Sie hatten Spaß beim Herumspielen mit einigen Codeblöcken. Lassen Sie uns also unsere Lernreise fortsetzen und sehen, Lassen Sie uns also unsere Lernreise fortsetzen was wir sonst noch tun können. Aber bevor wir weitermachen und einige tolle Spiele, Apps und Animationen entwickeln , müssen wir zunächst darüber sprechen, was all diese Gruppen von Codeblöcken sind und welchen Zweck sie haben. Denn wenn wir von Anfang an richtig verstehen, was jede Gruppe tut, es für Sie viel einfacher sein, Ihren eigenen Code zu erstellen. Wie wir gesehen haben, sind alle Blöcke und Scratch in verschiedene Gruppen unterteilt. Wie Sie sehen können, sind sie alle blau, lila, rosa und so weiter. Im Grunde sind sie alle nach ihren Aufgaben gruppiert und repräsentieren verschiedene Aspekte der Programmierung. Schauen wir uns also die einzelnen Gruppen an, um ihren Zweck zu verstehen und einige der unterhaltsamen Dinge zu sehen, die sie tun können. Erstens haben all diese blauen Blöcke mit Bewegung und dem Bewegen deines Sprites auf dem Bildschirm zu tun mit Bewegung und dem Bewegen deines Sprites auf dem Bildschirm Und wir haben ziemlich viel mit dieser Codegruppe gespielt mit dieser Codegruppe Ich bin mir sicher, dass Sie eine ziemlich gute Vorstellung davon haben , worum es geht. Aber mit Bewegungsblöcken können Sie hier noch eine Menge mehr tun. Aber weitermachen. Ja, ja. Es gibt viele, die lustig sein könnten. Die nächste Gruppe ist Los. Und hier dreht sich alles darum. Ja, nun, du hast es erraten Sieht aus. Schauen wir uns das an. Wir haben auch einige der Codeblöcke ausprobiert , wie zum Beispiel die Kostüme zu wechseln, verschiedene Wörter zu sagen oder sogar die Farbe zu ändern. Aber wir können noch viel mehr tun, zum Beispiel die Größe ändern und die Katze größer machen oder sie verstecken oder zeigen lassen und vieles mehr. Aber im Grunde musst du nur wissen, dass es in der Gruppe „Looks“ nur um das Aussehen geht, und wir werden sie oft verwenden, wenn wir ausgefallene Grafiken und Animationen erstellen wollen ausgefallene Grafiken und Animationen , die du später sehen wirst. Wenn wir nach unten gehen, haben wir Sounds, und ich bin sicher, Sie können sich vorstellen, worum es hier geht. Hier können wir unsere Sprites bestimmte Geräusche machen lassen. Bei unserer Katze können wir also dieses M klingen lassen. Und wir können auch die Tonhöhe ändern, wie Sie sehen können. Und ja, es wird langsam ein bisschen verrückt. Okay. Weiter unten heißt unsere nächste Gruppe Events. Und Sie sind sich vielleicht nicht sicher, worum es in dieser Gruppe geht. Dies ist jedoch eine sehr wichtige Gruppe von Codeblöcken, da sie es uns ermöglicht, unsere Skripte automatisch abzuspielen , wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Bisher haben wir das Ereignis W flag clicked verwendet, das im Grunde unsere Codeskripte startet wenn auf diese grüne Flagge geklickt wird Und du wirst sehen, wie nützlich das ist, wenn wir viele Sprites haben Aber wie Sie sehen können, gibt es noch andere Ereignisse wie den Klick auf Space Dadurch wird das Skript nur gestartet , wenn die Leertaste geklickt wird Oder dieses Ereignis startet das Skript, wenn das Sprite geklickt wird oder wenn ich eine Nachricht erhalte Diese Ereignisse machen alle dasselbe. Anstatt darauf zu warten, dass wir auf die grüne Flagge klicken , um unseren Code abzuspielen, warten sie darauf, dass etwas anderes passiert. Auf diese Weise können wir steuern, wann der Code gestartet werden soll. Jetzt werden Sie wirklich erfahren , wie das alles funktioniert, wenn wir später einige fortgeschrittenere Anwendungen erstellen. Aber damit können wir zu unserer nächsten Codegruppe übergehen , der Steuerung. Alle Blöcke hier werden zur Steuerung unseres Codes verwendet, was im Grunde bedeutet, dass sie uns helfen den Ablauf und die Struktur unserer Skripte zu verwalten, so wie Ampeln helfen, Autos an stark befahrene Kreuzungen zu lenken Zum Beispiel haben wir Blöcke zum Erstellen von Schleifen, denen wir Codeabschnitte eine bestimmte Anzahl von Malen oder sogar für immer wiederholen eine bestimmte Anzahl von Malen oder sogar für immer Genau wie wir es zuvor getan haben , um unsere Katze dazu zu bringen, bis zum Ende des Bildschirms zu laufen oder ständig unserem Mauszeiger zu folgen. Wir haben auch bedingte Anweisungen wie if then und if then ls Blöcke, die es Sprites ermöglichen, Entscheidungen zu treffen , wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind Ähnlich wie du dich dafür entscheiden könntest, einen Mantel zu tragen, wenn es regnet, oder eine Sonnenbrille zu tragen, wenn es draußen sonnig ist Hier gibt es auch diesen Block, der wartet. dies in unser Skript übernehmen, werden Sie feststellen, dass jetzt, wenn ich auf die Flagge klicke, es 1 Sekunde wartet, bevor es das Skript abspielt Das ist auch wichtig zu wissen. Also pass gut auf. Wenn wir beispielsweise eines unserer Skripte wie dieses ausführen , wird der Code von oben nach unten ausgeführt. Wir können es uns also logisch ansehen, wenn wir auf die Flagge klicken Es wartet zunächst 1 Sekunde, und das ist der erste Codeblock Dann ändert es die Farbe um 25 und zeigt dann auf den Mauszeiger Natürlich wird dieser Code hier für immer Aber wenn Sie das Skript abspielen, scheint es so würden diese beiden Codeblöcke gleichzeitig ausgeführt. Und das liegt daran, dass Computer so schnell sind, dass Sie nicht einmal bemerken können, dass dies der Reihe nach passiert. Aber lassen Sie uns einige Gewichtsblöcke hinzufügen, um sie in Aktion zu sehen. Also, wir ziehen hier eine Sekunde und hier noch eine Sekunde in und hier noch eine bevor ich den Code ausführe, können Sie sich das vorstellen? Was wird passieren? Was denken Sie, raten Sie mal, was die Gewichte bewirken werden? Wir klicken auf die Flagge. Es wartet 1 Sekunde Es ändert die Farbe, wartet eine weitere Sekunde, zeigt auf die Maus, wartet eine weitere Sekunde, dann wechselt es wieder die Farbe und dieses Programm spielen, können Sie sehen, wie es genau das tut, was wir vorhergesagt haben , und wie es in der von uns angegebenen Reihenfolge passiert Und wenn wir weitermachen, werden Sie feststellen, wie wichtig die Reihenfolge ist, in der wir unseren Code platzieren. Aber zu diesem Thema geben uns diese Kontrollblöcke die Möglichkeit, unser Projekt intelligenter und interaktiver zu gestalten unser Projekt intelligenter und interaktiver , indem wir auf unterschiedliche Situationen reagieren , sobald sie auftreten. Und es gibt noch eine Menge mehr, aber Sie werden die Idee vorerst verstehen. Nun zur nächsten Gruppe, wir haben Sensorik. Und diese Blöcke sind ziemlich cool. Durch das Erkennen von Blöcken können deine Sprites Dinge wie das Berühren eines anderen Sprites, Mausbewegungen oder sogar das Abhören von Benutzertypen Diese Blöcke helfen deinen Projekten ihre Umgebung zu reagieren Und das ist sehr praktisch , wenn wir interaktive Spiele entwickeln wollen. Und wir werden später mit einigen davon spielen , wenn wir lustige Spiele entwickeln. Wenn wir wieder nach unten gehen, haben wir Operatoren. Und das hat alles mit Mathe zu tun. Ja, ja, Mathe kann manchmal langweilig sein, aber ich sage dir, wenn wir Spiele entwickeln, brauchen wir etwas Mathe, damit es funktioniert, und es macht brauchen wir etwas Mathe, damit es funktioniert, eine Menge Spaß. Operatoren sind quasi die Tools, mit denen wir in unserem Projekt Rätsel bauen und lösen. Sie helfen uns, zu rechnen und Vergleiche anzustellen, genau wie wir es tun, wenn wir Dinge im täglichen Leben herausfinden Zum Beispiel können wir Zahlen addieren, subtrahieren, multiplizieren oder dividieren Finden Sie den Rest, wenn eine Zahl durch eine andere geteilt wird , oder wählen Sie sogar eine Zufallszahl diesen Operatoren können wir auch Werte vergleichen, um festzustellen, ob sie gleich, größer oder kleiner als einander sind. Es ist wie wenn Sie ein Kartenspiel spielen und herausfinden müssen, wer die höchste Karte hat. Wir verwenden Vergleiche, um zu entscheiden, wer gewinnt. Und nicht nur Zahlen. Wir können sogar Text, auch Zeichenketten genannt, kombinieren , um Sätze zu bilden oder unser Sprite dazu zu bringen, ziemlich lustige Dinge zu sagen Betreiber geben uns also eine ganze Reihe cooler Tools, mit denen wir arbeiten können, wenn wir unsere Spiele und Projekte von Grund auf neu erstellen Und sie werden uns helfen , unsere Projekte dynamischer und interaktiver zu gestalten . Und schließlich haben wir Variablen. Variablen sind wie kleine Aufbewahrungsboxen für Informationen, die wir in unseren Projekten verwenden können. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiel und haben eine Punktzahl. Wo würdest du diesen Punktestand verfolgen? Du hast es in einer Variablen. In Scratch können wir unsere eigenen Variablen erstellen, um verschiedene Werte wie Punktzahlen, Leben oder sogar den Namen eines Spielers zu speichern und zu verfolgen . Wir können diese Werte ändern, indem wir die Variable auf dem Bildschirm hinzufügen, subtrahieren , setzen oder sogar ein- und , setzen oder sogar ein- und ausblenden Genau wie in der realen Welt verwenden wir Notizen, um uns wichtige Informationen zu merken , die wir später benötigen könnten Beim Scratch und beim Programmieren verwenden wir Variablen. Nehmen wir zum Beispiel an, du machst ein Spiel, in dem ein Charakter Münzen sammelt. Jedes Mal, wenn er eine Münze sammelt, möchtest du diese Punktzahl um eins erhöhen. Du könntest eine Variable verwenden, um die Punktzahl der Spieler zu speichern und dann jedes Mal eine hinzuzufügen, wenn sie eine Münze aufheben. Variablen sind sehr hilfreich, um unsere Spiele und Projekte ansprechender, interaktiver und unterhaltsamer zu gestalten. Außerdem helfen sie uns, wichtige Informationen im Auge zu behalten , wenn unsere Projekte immer komplexer werden. wieder nach unten schauen, werden Sie sehen, dass es noch einen weiteren Bereich gibt , der Meine Blöcke heißt. Und wie Sie sehen können, gibt es hier im Moment nichts, aber wir werden uns in fortgeschritteneren Lektionen mit der Verwendung des speziellen Codeblocks befassen. Wie dem auch sei, das war es auch schon. In dieser Lektion hast du wirklich ein gutes Grundverständnis dafür erlangt, wie all diese Blöcke zusammenwirken, um komplexe Skripte zu bilden , die uns helfen können, großartige Spiele zu entwickeln. Wir haben uns auch angesehen, wie unser Code in der Reihenfolge von oben nach unten funktioniert. Und teste jetzt immer einige der Blöcke selbst und ob du etwas Lustiges auf die Beine stellen kannst, indem du einige deiner eigenen coolen Skripte erstellst. Wir sehen uns dann in der nächsten Lektion wir unsere Lernreise fortsetzen. 7. Genauer hinsehen: Rubbeln entdecken: Also haben wir uns all die verschiedenen Co-Drives angesehen, all die verschiedenen Bereiche wie die Bühne, unsere Sprites und vieles mehr Zu diesem Zeitpunkt haben Sie ein wirklich gutes Verständnis für alle Bereiche, aber es gibt ein paar Dinge, die wir noch nicht behandelt haben Und um Ihnen ein umfassendes Verständnis dafür wie diese ganze Scratch-Umgebung funktioniert, werden wir in dieser Lektion genau das tun. Und ich denke, der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, von der linken Seite des Bildschirms zur rechten Seite des Bildschirms zu wechseln, um sicherzustellen, dass wir alles abdecken. Beginnen wir also zunächst oben links auf unserem Bildschirm. Wir haben Code. Und du weißt, worum es hier geht. Es ist unser Kodex. Aber wenn Sie ein bisschen nach rechts gehen, werden Sie sehen, dass wir Kostüme haben. Nun, darüber haben wir noch nicht gesprochen, aber jeder Sprite, den wir in unserem Programm haben , kann so viele Kostüme haben, wie du möchtest Und all diese Kostüme sind spezifisch für diesen Geist. Denken Sie also daran, wie wir unsere Katze dazu gebracht haben, über den Bildschirm zu laufen , indem wir den Code als nächstes Kostüm Nun, das verwendet diese beiden Kostüme , um den Geheffekt zu erzeugen. Und das Tolle daran ist , dass Scratch dir so viel Kontrolle gibt , um neue Kostüme zu kreieren und die vorhandenen zu bearbeiten . Ich könnte zum Beispiel zum zweiten Kostüm für den Sprite gehen, hier auf den Schwanz klicken und ihn einfach ein bisschen nach unten drehen Dann lassen Sie uns das Walking-Skript erneut aktivieren. Jetzt wirst du auch sehen, wie sich der Schwanz der Katze bewegt, wenn sie läuft. Aber dort hat es nicht aufgehört. Wir könnten auch neue Kostüme importieren, entweder aus der Bibliothek von Scratch, unser eigenes hochladen oder sogar unser eigenes individuelles Kostüm zeichnen , wobei Ihre künstlerischen Fähigkeiten ins Spiel kommen. auch sei, ihr werdet verstehen, wie diese Kostüme funktionieren, wenn wir in zukünftigen Lektionen unsere eigenen für unsere Spiele und Animationen bauen . Wenn Sie einen Tab hierher bewegen, können Sie sehen, dass wir Sounds haben. Und das ist Kostümen ziemlich ähnlich, nur dass Sie hier sehen können dieser Katzensprite mit diesem Mo-Sound vorinstalliert ist , den wir zuvor verwendet haben Und auch hier kannst du deine eigenen Sounds hochladen oder aus einigen der Sounds wählen , die auf Scratch verfügbar sind können Sie unserem Charakter und unseren Objekten in unserem Programm viel mehr Tiefe verleihen Mit Sound können Sie unserem Charakter und unseren Objekten in unserem Programm viel mehr Tiefe verleihen. Eine weitere Sache, die Sie über Kostüme und Sound wissen sollten , ist, dass beide von diesen beiden Codegruppen gesteuert werden. Die Codegruppe Looks kann also unsere Kostüme steuern, und die Soundgruppe kann unsere Sounds für unser Sprite steuern Gehen wir weiter zur Seite. Hier haben wir unseren Skript-Editor, in den unser gesamter Code gehört, und Sie wissen alles darüber. Dann haben wir unsere grüne Flagge und unseren Stop-Button. Auf der anderen Seite haben wir hier diese Schaltflächen, mit denen Sie das Layout unserer Benutzeroberfläche ändern können. Aber ich denke, dieses Layout ist im Moment ziemlich gut und das beste, also lassen wir es. Und am Rand befindet sich eine Schaltfläche im Vollbildmodus, sodass wir unser Programm in seiner ganzen Pracht sehen können. Wenn wir nach unten gehen, haben wir unsere Codeansicht, von der Sie auch wissen. Dort passiert die Action. Und dann wieder unten, wir haben diesen Bereich, den wir noch nicht besprochen haben. Erstens können wir den Namen unseres Sprites ändern. Anstatt also Sprite One zu sein, können wir es CT nennen. Und wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass wir diese X- und Y-Eingaben haben Und das ist ein wichtiges Konzept. Also pass gut auf. X- und Y-Koordinaten sind wie die Positionen für alles, was auf der Scratch-Phase passiert. Das hilft uns zu wissen, wo sich die Dinge befinden und wie wir sie bewegen können. Stellen Sie sich zum Beispiel ein riesiges Gitter vor, das die gesamte Scratch-Phase abdeckt , mit horizontalen und vertikalen Linien, die sich kreuzen. Das Raster besteht aus X- und Y-Koordinaten. Die X-Koordinate steht für die horizontale Position oder die linke und rechte Position des Sprites auf der Bühne, und die Y-Koordinate steht für die vertikale Position oder das Auf und Ab des Sprites auf der Stellen wir uns das jetzt wie eine Schatzkarte vor. Die X- und Y-Koordinaten sind wie die Anweisungen wie viele Schritte in jede Richtung unternommen werden müssen, um den Schatz zu finden. Wenn uns gesagt würde, wir sollen zehn Schritte nach rechts und fünf Schritte nach oben machen, würden wir uns zehn Schritte entlang der X-Achse und fünf Schritte entlang der Y-Achse bewegen . Bei Scratch hat die Bühne ihr eigenes Koordinatensystem, wobei Null X und Null Y der Mittelpunkt sind. Die X-Koordinaten reichen von minus 24240, während die Y-Koordinaten von minus eins 80 bis eins 80 reichen Wenn Sie ein Sprite an eine bestimmte Stelle auf der Bühne bewegen möchten , legen Sie einfach seine X - und Y-Koordinaten Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten unser CT-Sprite in die obere rechte Ecke der Bühne verschieben unser CT-Sprite in die obere rechte Ecke der Bühne Wir würden dann die X-Koordinate auf 240 und die Y-Koordinate auf eins 80 setzen 240 und die Y-Koordinate auf eins 80 Sie können die Bewegungsblöcke auch bei Scratch verwenden, wie zum Beispiel x 240 und y eins 80 oder Y um minus fünf ändern, um Ihre Sprites mithilfe der X- und Y-Koordinaten auf der Bühne zu bewegen Ihre Sprites mithilfe der X- und Y-Koordinaten auf der Bühne Das Verständnis der X- und Y-Koordinaten ist wichtig um flüssige Animationen und spannende Spiele zu erstellen, da es uns hilft, unsere Sprites genau dort zu positionieren , wo wir sie auf der Bühne haben wollen Und deshalb sind sie so wichtig. Okay, wenn Sie wieder nach unten gehen, können Sie sehen, dass wir unser Sprite ein- und ausblenden können, und das könnten wir auch mit dem Code unter dem Abschnitt tun Und wenn wir uns auf die andere Seite bewegen, können wir die Größe und Richtung ändern , auf die das Sprite zeigt, was wir auch in der Gruppe Looks Code tun können Okay, wir gehen wieder runter. Ich denke, es gibt nur noch eine Sache, die wir wissen müssen, und das ist das Hinzufügen neuer Sprites. In Scratch kannst du so viele Sprites haben, wie du willst. Und genau wie bei Kostümen können Sie die Sprites verwenden, die mit Scratch geliefert werden Sie können Ihre eigenen Formen und Zeichnungen hochladen oder sogar Ihre eigenen erstellen Wie dem auch sei, stellen wir uns vor, wir wollten ein Spiel entwickeln, in dem ein Hund eine Katze jagt und du die Katze kontrollieren musst, um wegzulaufen. Hier könnten wir ein neues Sprite hinzufügen und wir können nach einem Hund suchen, und lassen Sie uns diesen hier auswählen Und da hast du es, ein brandneues Sprite. Und wie Sie sehen können, enthält es keinen Code, weil jedes Sprite seinen eigenen Code hat, um es zu kontrollieren Und wie bei einem Katzen-Sprite sind auch bei diesem verschiedene Kostüme und Sounds vorinstalliert und sofort einsatzbereit Es gibt nur noch eine Sache, nämlich die Kulissen, die Sprites ziemlich ähnlich sind Es ist im Grunde nur der Hintergrund hinter dem Sprite. Nehmen wir an, unser Spiel ist im Schnee, indem wir hier klicken. Sie können sehen, dass wir es auf Arktis oder Wüste ändern können. Wir können unseren eigenen Hintergrund hochladen , wenn wir wollen, oder wir können sogar einen zeichnen. Wie dem auch sei, das war es auch schon. Sie sind jetzt ein Profi in der Scratch-Umgebung. Aber jetzt machen wir Sie zu einem Profi-Programmierer. 8. Die Grundlagen meistern: Im Scratch-Workspace: Nun, das ist es. Es ist Zeit, unser allererstes Spiel zu entwickeln. Keine Sorge, wir werden es einfach halten, aber du wirst während der Entwicklung dieses Spiels einige grundlegende Programmierkenntnisse entwickeln . Wie bereits erwähnt, ist das Spiel, das wir entwickeln werden, ziemlich einfach, aber es sollte Spaß machen. Im Grunde werden wir als Spiele eine Libelle und einen Marienkäfer haben , und du wirst in der Lage sein, die Bewegung der Libellen mit deinen Pfeilen zu kontrollieren und der Marienkäfer wird einfach über den Bildschirm rennen, während wir versuchen, ihn zu den Bildschirm rennen Wir werden die Szene auch mit einem schönen Dschungelhintergrund gestalten . Okay. Jetzt, wo wir wissen, was unser Spiel ist und welche Sprites und welchen Hintergrund wir benötigen, möchte ich, dass du die beiden Sprites in das Projekt importierst und einen geeigneten Hintergrund auswählst Halte dieses Video an und mach das. Nun, wenn du das schaffst, gut gemacht. Für diesen Schritt fügen wir lediglich zwei Sprites und einen Hintergrund hinzu Für unser Sprite können wir einfach auf diese Werbe-Sprite-Schaltfläche klicken und nach Dragonfly suchen und Dragonfly suchen Du wirst sehen, wie es zum Projekt hinzugefügt wurde. Auch hier können wir dasselbe für den Marienkäfer tun. Okay. Und schließlich können wir unseren Dschungelhintergrund hinzufügen indem wir stattdessen auf diese Schaltfläche klicken. Und wenn du nach Dschungel suchst, wirst du es hier finden. Da hast du es. Die Bühne ist bereit und wir haben alle Ressourcen, die wir für unser Spiel benötigen. Bevor wir weiter Code für unsere Sprites schreiben , möchte ich nur, dass du über den Prozess nachdenkst, den wir durchlaufen haben, denn beim Programmieren sehr wichtig ist es sehr wichtig, über das Gesamtbild nachzudenken, was in unserem Fall dieses Spiel ist Nachdem wir genau wissen, was wir machen wollen, müssen wir darüber nachdenken, was wir für dieses Spiel brauchen Nun, hier brauchen wir nur diese beiden Sprites und einen schönen Hintergrund Aber es geht darum, das Gesamtbild dessen, was wir tun wollen, zu verstehen das Gesamtbild dessen, was wir tun wollen, zu und es in kleinere, überschaubare Schritte zu zerlegen Zum Beispiel Okay. Nehmen wir an, Sie möchten in Ihrem Garten ein Baumhaus bauen . Anstatt zu versuchen, alles auf einmal zu bauen, können Sie das Projekt in kleinere Schritte unterteilen , z. B. das Sammeln der Materialien, das Messen und Schneiden von Holz, den Bau des Rahmens, Hinzufügen von Wänden und einem Dach und dann die Dekoration des Innenraums. Auf diese Weise können Sie das Projekt überschaubarer und weniger überwältigend gestalten und sicherstellen, dass Sie ein sicheres und robustes Baumhaus bauen ein sicheres und robustes Baumhaus , an dem Sie jahrelang Freude Das Gleiche gilt für das Programmieren, naja, so ziemlich alles im Leben. Aber das war's vorerst. Wir sind bereit, die Sprites mit Code zum Leben zu erwecken 9. Dein erstes Spielabenteuer: Die Erstellung einer Libelle-Chase in Scratch: Okay, es ist Zeit, mit dem Programmieren zu beginnen, und ich denke, der beste Ausgangspunkt ist unser Drachenfliegen-Sprite, da es schließlich die Hauptfigur ist Bevor wir etwas tun, sollten wir außerdem diese Katze loswerden, die auf dem Bildschirm zu sehen ist und wir brauchen sie nicht für dieses ganze Projekt Dazu können wir entweder einfach auf die Schaltfläche zum Löschen neben dem Sprite klicken oder vielleicht hast du schon einen coolen Code dafür erstellt Du könntest das Sprite stattdessen einfach ausblenden und es jederzeit wieder aufrufen, indem du auf Anzeigen klickst Aber stellen Sie zunächst sicher, dass Sie dieses Sprite ausgewählt haben, um sicherzustellen, dass Sie das Richtige codieren Damit ist es an der Zeit, unseren ersten Strip für das Sprite zu erstellen unseren ersten Strip für . Also lass uns darüber nachdenken In unserem Spiel wollen wir in der Lage sein, diese Libelle zu kontrollieren und sie mit unseren Harken links und rechts auf und ab bewegen zu lassen . Wie können wir das also tun? Hier müssen Sie also wie ein Computer denken und logisch denken Was sind all die Anweisungen , die der Computer benötigt um sich mit den Pfeiltasten zu bewegen Wenn Sie der Herausforderung gewachsen sind, unterbrechen das Einschalten und probieren Sie es aus. Versuche zu sehen, ob du das Skript schreiben kannst, das es dem Sprite ermöglicht , sich mit den Harken zu bewegen. Aber wenn du keine Ahnung hast, mach dir keine Sorgen. Ich möchte nur, dass du innehältst und dir einen Moment Zeit gibst , darüber nachzudenken Nun, schauen wir uns an, wie wir das mit Code lösen. Als Erstes beginnen wir mit dem Klickblock mit der W-Flagge, da dieser unser Skript automatisch startet , wenn wir auf die Flagge klicken. Jetzt wissen wir, dass sich unsere Libelle auf dem Bildschirm bewegen muss Wir wissen, dass wir einen dieser Blöcke in der Bewegungsgruppe benötigen einen dieser Blöcke in der Bewegungsgruppe Sie denken vielleicht, wir sollten diesen Codeblock „ Zehn Schritte bewegen“ verwenden , da wir ihn verwendet haben, um unsere Katze dazu zu bringen, über den Bildschirm zu laufen. Ja, wir könnten damit die Libelle zwar dazu bringen, zehn Schritte nach rechts und minus zehn Schritte nach links zu gehen und minus zehn Schritte nach links , aber es gibt ein Problem Wir können die Libelle damit nicht dazu bringen, auf und ab zu gehen. Anstatt diesen Bewegungsblock zu verwenden, gibt es etwas viel Besseres, das Sie stattdessen immer verwenden sollten, und das ist das Ändern von X nach Blöcken und das Ändern von Y nach Blöcken. Denken Sie jetzt daran, wie wir gesagt haben , dass unsere Bühne als Raster betrachtet wird und unser Sprite sich an jedem beliebigen Punkt auf diesem Raster befinden kann , und zwar minus zwei 40 x plus zwei 40 y minus eins 80 y plus eins 80 Y. Wenn wir unsere X-Position um eine positive Zahl ändern, bewegen wir unser Sprite im Grunde nach rechts auf dem Bildschirm. Und wenn es eine negative Zahl ist, verschieben wir sie auf die linke Seite des Bildschirms Das Gleiche gilt für die Änderung von Y. Wenn wir Y um eine positive Zahl ändern, bewegen wir unser Sprite nach oben, und wenn wir es um eine negative Zahl ändern, bewegen wir es auf dem Bildschirm nach unten Jetzt, wo wir das alles wissen, können wir zwei von jeder Änderung X und Y. Denken Sie daran, dass wir für jede Änderung Denken Sie daran, dass wir für jede eine davon als Negativ benötigen Wenn du nun auf jeden dieser Blöcke klickst, kannst du sehen, wie er unser Sprite auf dem Bildschirm bewegt , was genau das ist, was wir wollen Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies mit unseren Tasten zu steuern, anstatt zu klicken Wenn Sie sich an unsere vorherige Lektion erinnern, können wir das mit der Sensorgruppe Code tun. Hier sehen Sie, dass es diesen Block gibt überprüft werden kann, ob eine Taste gedrückt wurde, und genau das brauchen wir. Wenn wir das herausbringen, können Sie sehen dass wir das Leerzeichen gegen so ziemlich jede Taste austauschen können, die wir mögen. Ändern wir es so, dass der Rechtspfeil gedrückt wird. Das ist alles in Ordnung, aber wir müssen das verbinden. Dazu braucht man vielleicht einen der wichtigsten Blöcke aller Zeiten, er ist unter Kontrolle, und das ist der Wenn-Dann-Block. Denken Sie jetzt daran, wie ich gesagt habe, wie oft Sie Entscheidungen treffen werden. Wenn eine bestimmte Bedingung zutrifft, Beispiel wenn es draußen regnet, wirst du einen Regenmantel tragen Das gleiche Konzept ist bei der Programmierung sehr wichtig. Hier wollen wir überprüfen, ob eine bestimmte Taste gedrückt ist, dann sollte offensichtlich etwas passieren , das sich in eine bestimmte Richtung bewegt. Ich möchte auch, dass ihr etwas sehr Wichtiges an diesen Blöcken bemerkt Wichtiges an diesen Blöcken , mit denen ihr gearbeitet habt, nämlich die verschiedenen Formen, wie Legostücke, und sie passen auf bestimmte Weise zusammen. Diese Formen sollen dir helfen, leicht zu verstehen, welche Blöcke miteinander verbunden werden können, genauso wie bestimmte Legostücke zusammenpassen können. Die Formen verhindern, dass du Blöcke miteinander verbindest, die nicht zusammengefügt werden sollten. Das ist hilfreich , um Fehler zu vermeiden und dafür zu sorgen, dass dein Code reibungslos funktioniert. In der Welt der textbasierten Codierung ist es wichtig, sicherzustellen, dass Ihr Code organisiert und fehlerfrei ist. Im Grunde wird es ganz ähnlich wie Ihr Scratch-Code strukturiert sein . Durch unterschiedliche Blockformen und Scratches hilft dir die Plattform dabei, gut strukturierten und funktionellen Code zu erstellen, der dem Zusammenfügen von Legosteinen zu einer stabilen Struktur ähnelt . Sie werden zum Beispiel feststellen , dass einige Blöcke oben eine Kerbe und unten eine Beule haben oben eine Kerbe und unten eine Beule Diese Blöcke sind so konzipiert, dass sie übereinander gestapelt werden können. Andere Blöcke haben eine spezielle C-Form, was bedeutet, dass sie sich wie in dieser Anweisung oder in einer Forever-Schleife um andere Blöcke wickeln können . Dies hilft beim Erstellen von Schleifen oder steuert den Fluss Ihres Codes. Wie dem auch sei, nachdem das alles geklärt ist, lassen Sie uns diesen Code verbinden Wenn der Rechtspfeil gedrückt wird, wollen wir x durch eine positive Zahl ändern Wir können das hier eintragen und dann, wenn die Flagge angeklickt wurde, den Block zum Abschluss des Skripts hinzufügen Flagge angeklickt wurde, den Block zum Abschluss des Skripts Lass uns sehen. Klicken Sie und spielen Sie und klicken Sie dann auf unsere rechte Taste. Oh, das ist nicht gut. Wie Sie sehen, passiert überhaupt nichts. Und wir wissen, dass wir unsere If-Aussage haben. Wir prüfen, ob die Taste gedrückt ist. Also, was fehlt? Also, hast du irgendwelche Ideen, was schief läuft? Im Grunde geht es nur darum, einmal nachzuschauen, und nur, wenn wir wollten, dass unsere Katze unserem Mauszeiger folgt, es einfach nicht genug ist. Wir benötigen den Code, um kontinuierlich zu überprüfen, ob der Rechtspfeil gedrückt ist. Um das zu beheben. Alles was wir tun müssen, ist diesen ganzen Code in eine Endlosschleife zu stellen. Jetzt überprüft es ständig , ob diese Bedingung zutrifft. Wenn wir erneut auf Play klicken, stellen Sie fest, dass er sich bewegt, wenn wir jetzt auf den Rechtspfeil klicken. Großartig. Jetzt müssen wir nur noch dasselbe für die anderen Schlüssel tun. Jetzt gebe ich dir einen wirklich praktischen Tipa. Anstatt zu unserer Code-Palette zurückzukehren und den Block und diesen Block zu finden, können wir stattdessen einfach mit der rechten Maustaste auf den gewünschten Codeblock klicken und dann auf Duplizieren klicken Jetzt können Sie sehen, dass wir zwei haben, und wir können diese beiden Blöcke duplizieren, indem wir ganz oben klicken und erneut duplizieren Jetzt haben wir vier, was alles ist, was wir brauchen. Als Nächstes müssen Sie die Tasteneingabe ändern. Hier machen wir den Linkspfeil nach oben und den Abwärtspfeil. Aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen jetzt ändern, was passiert. Wenn auf den Linkspfeil geklickt wird , muss x negativ sein Wenn dann auf den Aufwärtspfeil geklickt wird, müssen wir y ändern und diesmal um eine positive Zahl Schließlich müssen wir für den Abwärtspfeil y durch eine negative Zahl ändern Wenn wir jetzt spielen, da hast du es. Wir können unseren Charakter offiziell kontrollieren und du bist auf dem besten Weg, Spieleentwickler zu werden. Es gibt zwei Dinge, die ich jetzt tun möchte. Nun, das erste ist ziemlich einfach. Erstens möchte ich nur, dass sich diese Libelle nicht so schnell bewegt Und alles, was ich tun muss, ist diese Zahlen zu reduzieren. Also werde ich es einfach halbieren und es auf fünf und minus fünf ändern auf fünf und minus fünf Jetzt wirst du sehen, dass unser Charakter leicht zu kontrollieren ist. Als Nächstes möchte ich, dass der Ladybu zufällig über den Bildschirm gleitet Nehmen Sie sich also einen Moment Zeit , um zu sehen, ob Sie das selbst tun können Wie können wir den Marienkäfer dazu bringen, sich auf dem Bildschirm zu bewegen? Nun, das ist eigentlich sehr einfach. Wie wir das mit unserem Katzensprite gemacht haben, wenn du dich erinnerst, müssen wir nur beim Start klicken, eine Dauerschleife hineinbringen und dann 1 Sekunde an eine zufällige Position gleiten 1 Sekunde an eine zufällige Wenn du jetzt noch einmal auf Play klickst. Sie können sehen, dass unser Spiel wirklich auf dem Weg ist. Eine Lady Big bewegt sich und wir können unsere Libelle kontrollieren Eine tolle Arbeit. Ich komme an diesen Punkt. Wir haben sicherlich einen langen Weg zurückgelegt. 10. Deinen Dragonfly programmieren: Die Reise beginnt: Nun, unser Spiel passt ganz gut zusammen. Jetzt müssen wir das Ziel des Spiels vorstellen, das offensichtlich darin besteht , diesen Marienkäfer zu fangen? Denn im Moment passiert nichts wirklich, wenn wir den Marienkäfer berühren Aber was wir wollen, ist , dass der Marienkäfer verschwindet und unsere Libelle ähmt und vielleicht ein Popgeräusch spielt, als wäre Fangen wir also mit unserer Libelle an. Ich möchte, dass du versuchst, es dazu zu bringen , ähm, was auch immer du willst, zu sagen Aber lass es etwas sagen, wenn es den Marienkäfer berührt. Schau, ob du das kannst. Pausiere das Video, probiere es aus. Kannst du die Libelle dazu bringen, etwas zu sagen, wenn sie den Marienkäfer berührt? Lass uns darüber nachdenken. Wir benötigen einen Sensorblock, um zu spüren, ob der Geist einen anderen berührt, und diesen können wir hier verwenden jetzt hier klicken, können wir den Tastsinn vom Mauszeiger auf Lady Bug Two umstellen den Tastsinn vom Mauszeiger auf Lady Bug Two Dann benötigen wir, genau wie bei unseren Pfeilklicks, einen If-Bedingungsblock und eine Vorderschleife. Dann müssen wir 2 Sekunden lang Hallo sagen, damit es sagt, was wir wollen, wenn es den Marienkäfer berührt Dann gibt es noch eine Sache. Wir brauchen diesen Play-Sound-Pop-Block. Genau wie zuvor können wir unser Skript so organisieren, dass es für immer überprüft, ob es den Marienkäfer berührt Wenn ja, lassen wir es ähm sagen und spielen dann den Pop-Sound Wenn wir es jetzt spielen, wirst du sehen, wann wir den Marienkäfer berühren, ob ich ihn anfassen kann. Da haben wir's. Da steht, ähm, spielt den Pop-Sound. Nun, eine Sache, die ich tun kann, um das zu verbessern, ist, zuerst den Pop-Sound abzuspielen und dann 2 Sekunden lang Yum zu sagen Das macht es einfach nahtloser. Okay. Cool. Unser Spiel ist also fast fertig. Und bevor wir mit der Programmierung des Marienkäfers fortfahren, möchte ich nur auf etwas hinweisen Weil du dich vielleicht fragst, warum wir hier zwei separate Skripte haben Zum Beispiel, warum fügen wir diesen Code nicht einfach hier ein, sodass wir nur ein Skript haben. Also, falls du dich das gefragt hast , gute Frage. Nun, lass es uns versuchen. Wenn Sie es also hinzufügen und jetzt auf Play klicken, werden Sie das sehen. Also, wenn wir den Marienkäfer berühren, wenn ich ihn anfassen kann, dann hast du's Aber merke, wie plötzlich ich Libelle nicht mehr kontrollieren kann Sie friert einfach ein. Warum ist das so Nun, wenn wir unser Skript logisch betrachten und den Code wieder herausnehmen, schauen Sie, das ist alles eine Schleife Also überprüfen wir ständig ob eine dieser Bedingungen zutrifft Wenn eine von ihnen wahr ist, Beispiel wenn wir auf den Abwärtspfeil klicken, sinkt sie. Aber denken Sie daran, dass ich gesagt habe, dass Code von oben nach unten ausgeführt wird. Nun, das passiert hier. Wenn wir also auf Start klicken, wird geprüft, ob der Rechtspfeil gedrückt wurde, dann wird geprüft, ob der Linkspfeil gedrückt wurde, dann der Aufwärtspfeil, dann der Abwärtspfeil. Es überprüft also nicht wirklich all diese Bedingungen gleichzeitig. Es geht von oben nach unten. Aber weil es so schnell passiert ist, scheint es, als würde es alles gleichzeitig überprüfen. Wenn ich jedoch eine Gewichtung von 1 Sekunde hinzufügen würde, suche nach dem Abwärtspfeil. Beachten Sie, dass andere Pfeile perfekt funktionieren, aber sobald es nach dem Abwärtspfeil sucht, frieren alle anderen Pfeile ein. Und das liegt daran, dass der Code von oben nach unten ausgeführt wird. Und wenn es zu diesem Code kommt, muss es eine Sekunde warten, und es kann die Schleife erst fortsetzen , wenn die Sekunde vorbei ist. Das ist im Grunde der Grund, warum dieser Code das gleiche Problem hat , denn es gibt dieses um für 2 Sekunden, und der Code wird erst dann in einer Schleife weiterlaufen , wenn die Ausführung des Skripts abgeschlossen ist Das ist also einer der Gründe, warum wir ein anderes Skript verwenden, damit wir problemlos mehrere Dinge gleichzeitig ausführen können . Jetzt könnte ich diese Summe für 2 Sekunden herausnehmen und sie wieder der Schleife hinzufügen. Schau, wenn wir es noch einmal spielen, wirst du sehen, dass es funktioniert und es nicht einfriert. Aber selbst wenn du nur wolltest, dass unser Sprite einen Sound spielt, solltest du trotzdem ein separates Skript dafür verwenden Im Grunde ist es einfach viel besser, separate Skripte zu haben , um die Dinge zu organisieren Sie sehen, wenn Sie wirklich große Programme machen, wirklich große Gewinne erzielen, können die Dinge ziemlich verwirrend werden. Und wenn Sie nur ein extrem langes Drehbuch haben, wissen Sie vielleicht nicht, was vor sich geht. Wir schlagen vor, dass jedes Skript, das Sie haben, nur eine Sache tun sollte. Denk daran. Jedes Skript sollte nur eine Sache tun. Dieses Skript steuert die Rakes, dieses prüft, ob wir den Lady-Bug berühren, und wenn du von Anfang an so gut organisiert bist , wirst du in Zukunft wirklich dankbar sein, wenn du lustige und wirklich komplexe Spiele machst lustige und wirklich komplexe Damit unser Spiel komplett ist, gibt es nur noch eine Sache zu programmieren, nämlich Marienkäfer zum Verschwinden zu bringen, wenn er die Libelle berührt Versuche, dieser Herausforderung eine Chance zu geben und zu sehen, ob du sie alleine bewältigen kannst Andernfalls sehe ich dich in der nächsten Lektion und zeige dir, wie es gemacht werden kann. 11. The Chase schließt: Den Ladybug fangen: Nun, mal sehen, wie wir unser erstes Spiel beenden können. Jetzt müssen wir, genau wie bei der Libelle, spüren, ob wir den Geist berühren Ich bin mir ziemlich sicher, dass du weißt, was hier zu tun ist, denn im Grunde ist es genau das Gleiche die Libelle hat, außer die Libelle nicht spürt, wenn sie den Marienkäfer berührt, es ist denn im Grunde ist es genau das Gleiche, was die Libelle hat, außer dass die Libelle nicht spürt, wenn sie den Marienkäfer berührt, es ist genau umgekehrt. Aber ich möchte dir noch etwas kniffligeres zeigen . Denken Sie daran, dass wir früher gelernt haben, dass wir Code in einem Sprite duplizieren können Nun, wir können Code auch zwischen Sprites duplizieren. Um zu unserer Libelle zurückzukehren, können wir einfach auf das Skript klicken, es ziehen und es auf unserem Marienkäfer-Sprite ablegen Dadurch wird das Skript automatisch dupliziert . Nein, jetzt hat zwei dieses Skript. Das ist cool. Jetzt müssen wir nur noch das Berühren der Marienkäfer auf das Berühren der Libellen umstellen Berühren der Marienkäfer auf das Berühren der Libellen Wenn Sie noch nicht herausgefunden haben, wie Sie Code löschen können, ziehen Sie ihn einfach in diesen Bereich und wir löschen ihn. Jetzt wollen wir, dass es sich versteckt, wenn es die Libelle berührt, fast so, als würde es gefressen. Also hier können wir einfach zum Tab „Aussehen“ gehen und den Versteckcode eingeben, damit sich unser Sprite versteckt, wenn es die Libelle berührt Jetzt, wenn wir noch einmal spielen. Wenn wir einen Marienkäfer anfassen, versteckt er sich. Aber leider haben wir einige Probleme, weil es eine Art versteckte Bühne ist, und das wollen wir nicht Und zweitens spielt unsere Libelle nicht den Sound ab , den wir wollen Aber das bringt uns zu einem wichtigen Aspekt des Programmier-Debuggings Ich spreche nicht von unserem Marienkäfer, auch wenn es ein lustiger Zufall ist Beim Debuggen geht es im Wesentlichen Fehler in Ihrem Code zu finden und zu beheben Bei der Programmierung gibt es zwei Haupttypen von Fehlern. Erstens gibt es sogenannte Syntaxfehler. Im Grunde bedeutet das nur, dass es sich um Fehler handelt , wenn Sie Code schreiben, der nicht der richtigen Syntax oder den Regeln folgt , wie der Code und die Programmiersprache geschrieben werden sollten. Syntaxfehler verhindern normalerweise , dass Ihr Code überhaupt ausgeführt wird. Aber zum Glück müssen Sie sich darüber keine Gedanken machen, denn Scratch verhindert diese Fehler, weil Sie versuchen könnten zwei Blöcke zu verbinden, die nicht wirklich zusammenpassen, und das bedeutet im Grunde , nein, das würde im Wesentlichen zu einer Art Syntaxfehler führen einer Art Syntaxfehler Aber im Grunde zwingt Scratch Sie, mit Hilfe von Blöcken perfekten Code ohne Syntaxfehler zu schreiben , was keine schlechte Sache ist Die nächste Art von Bugs sind jedoch solche, die mit logischen Fehlern zu tun haben. Diese Fehler treten auf, wenn Ihr Code korrekt geschrieben ist, aber nicht das tut, was Sie beabsichtigt haben. in unserem Spiel beispielsweise nicht versteckt, der Marienkäfer in unserem Spiel beispielsweise nicht versteckt, wenn er Akkord spielt, oder wenn er sich zu früh versteckt, wäre das ein logischer Ihr Code läuft immer noch, aber das Ergebnis entspricht nicht Ihren Erwartungen Und diese Fehler treten ständig im Code auf. Aber das ist nur ein Teil der Programmierung. Sie sollten niemals erwarten, dass Ihr Programm beim ersten Versuch perfekt funktioniert. Sie werden wirklich großes Glück haben, wenn das passiert. Stattdessen geht es darum, alle Fehler in Ihrem Code zu debuggen und zu finden Fehler in und sie zu beseitigen, damit er gut funktioniert zunehmender Erfahrung werden Sie auch besser darin werden, diese Fehler zu erkennen und zu beheben Nachdem das alles geklärt ist, schauen wir uns diese logischen Fehler an und schauen , ob wir sie beheben können Wenn Sie sich das Drehbuch für Lady Bug ansehen, können Sie sehen, dass es sich versteckt, wenn es die Libelle berührt Aber wir kriegen es nie wieder zu sehen. Was wir also tun könnten, ist einen Ausstellungsblock direkt darunter einzubauen . Sie sollten aber auch sofort feststellen , dass sich das einfach sofort versteckt und angezeigt wird und so schnell passiert , dass es so aussieht, als ob nichts passiert. Und das können wir bestätigen, indem wir auf Play klicken. Sie können sehen, dass es sich nicht wirklich versteckt. Was wir hier brauchen, ist ein Gewichtscode-Block. So können wir das Sprite verstecken und nach einiger Zeit wieder einblenden, es zwischen diesen beiden Blöcken einfügen und es dann erneut abspielen Ja, du kannst sehen, wie es sich richtig versteckt, und dann wird es für eine Sekunde wieder angezeigt Allerdings haben wir noch einen weiteren Bug, und das ist, dass unsere Libelle nicht ähm sagt und dieses coole Geräusch macht Nun, das ist etwas schwieriger, da unser Code perfekt zu sein scheint. Um das Problem zu beheben, müssen wir wie ein Computer denken und herausfinden, warum er nicht wie erwartet funktioniert. Lassen Sie uns die Situation analysieren. Schauen wir uns unseren Libellen-Code an, wenn er den Marienkäfer berührt, soll er „ Ähm“ sagen und ein Geräusch abspielen Wenn wir das Spiel beobachten, versteckt sich der Marienkäfer jedoch sofort, versteckt sich der Marienkäfer jedoch sofort berührt, was bedeutet, dass die Libelle keine Chance hat, zu erkennen, dass sie den Chance Um dieses Problem zu beheben, können wir eine kurze Verzögerung hinzufügen , bevor sich der Marienkäfer versteckt, sodass die Libelle Zeit hat, zu registrieren, dass sie den Marienkäfer berührt. Und das können wir einfach tun, indem im Lady-Bugs-Code vor dem Versteckblock einen Gewichtsblock hinzufügen und die Wartezeit auf etwa 0,1 Sekunden einstellen etwa Dadurch entsteht eine kurze Pause vor dem Marienkäfer, aber es gibt der Libelle genug Zeit, um zu spüren, dass sie den Marienkäfer berührt, aber sie erscheint uns trotzdem fast augenblicklich Lassen Sie uns den Code noch einmal testen. Dann hast du ihn. Unser allererstes Spiel funktioniert und alle Bugs wurden behoben und gedebuggt Wir haben wirklich großartige Arbeit geleistet, um an diesen Punkt zu gelangen. Du weißt, ich könnte sagen, ein Spieleentwickler. Schreiben Sie das auf Ihr Rezept, aber machen Sie sich bereit, einige weitaus aufregendere Spiele in den nächsten Abschnitten einige weitaus aufregendere Spiele als dieses 12. Die Bühne schaffen für ein Fußball-Header-Spiel: Nun, wir sind bereit, mit unserem brandneuen Projekt loszulegen . Ich hoffe, Sie sind bereit, Ihre Programmierkenntnisse zu verbessern. Das Wichtigste zuerst. Da dies ein neues Spiel ist, müssen wir ein neues Projekt erstellen. Die gute Nachricht ist, dass es eigentlich ganz einfach ist. jedoch zunächst sicher, dass Ihr aktuelles Projekt gespeichert ist. Jetzt macht es das automatisch. Wenn Sie jedoch im Begriff sind, Ihr Gerät zu beenden oder Ihren Computer zu schließen, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Jetzt speichern. Wenn Sie die Schaltfläche nicht sehen, bedeutet das nur dass Ihr Projekt bereits gespeichert ist. Nachdem es gespeichert ist, müssen wir nur noch hier auf die Scratch-Schaltfläche und dann auf Erstellen klicken. Und wieder haben wir ein brandneues Projekt. Und wir haben diese Katze auch kostenlos. Leider brauchen wir sie für die Katze in diesem Projekt nicht, sodass wir sie nicht löschen können. Wie Sie sehen, heißt unser Projekt auch einfach Untitled, sodass wir es auch benennen können Wir nennen es Fußball-Header-Spiel. Ja. Ich weiß, es ist nicht wirklich ein kreativer Name, aber Sie können ihn benennen, wie Sie möchten, obwohl es eine gute Idee ist, Ihr Programm so zu benennen , dass Sie es später leicht identifizieren und finden können. Jetzt, wo das erledigt ist, sind wir bereit. Aber bevor Sie mit dem Schreiben sterben, denken Sie daran, dass wir im vorherigen Abschnitt darüber gesprochen haben, wie wichtig es ist , ein großes Projekt wie die Entwicklung eines Spiels und kleinere erreichbare Schritte zu unterbrechen Entwicklung eines Spiels und kleinere erreichbare Schritte Wir tun dies, weil es nicht nur den Prozess überschaubarer macht, sondern Ihnen auch dabei hilft, gute Programmiergewohnheiten und sogar leichte Gewohnheiten zu entwickeln gute Programmiergewohnheiten und sogar leichte Gewohnheiten Es ist so, als würde man einen Berg besteigen. Wenn du ganz unten bist und nach oben schaust , scheint es ehrlich gesagt unmöglich. Aber wenn du nur zehn Schritte nach vorne schaust, denkst du dir: Ja, ich könnte diese zehn Schritte gehen. Und dann freust du dich auf weitere zehn Schritte und gehst diese zehn Schritte. Und bevor du dich versiehst, bist du auf dem Gipfel des Berges. Und das Gleiche gilt für das Programmieren. Wir gehen diesen Berg von Spielen einfach an, indem wir ihn in eine Reihe kleinerer Schritte aufteilen. Für dieses Spiel ist es glücklicherweise nicht zu groß und komplex, aber wir können es trotzdem aufschlüsseln Beginnen wir einem einfachen Fußball-Headerspiel, bei dem der Spieler eine Figur bewegt , um einen Ball in der Luft zu halten Jetzt verwenden wir Elemente aus der Scratch-Bibliothek, darunter unseren Hauptcharakter Ben, Fußball-Sprite und einen Fußballfeld-Hintergrund namens Soccer Two Weil dieser Berg an Spielen nicht zu groß ist. Es ist eher ein Hügel als ein Berg. Wir können es in nur drei Schritte unterteilen. Die Schritte umfassen den Aufbau der Grundstruktur, Entwicklung der Spielmechanik und den Feinschliff des Spiels. Zunächst richten wir die Grundstruktur ein. Also werden wir alle notwendigen Ressourcen wie Sprites und Hintergründe einbringen , um die Grundlage für das Spiel zu schaffen Bei noch größeren Spielen könntest du diese Phase in kleinere Aufgaben unterteilen, könntest du diese Phase in kleinere Aufgaben unterteilen wie das Erstellen des Startbildschirms, dann des Hauptcharakters oder bestimmter Spielelemente Zweitens müssen wir die Spielmechanik entwickeln. Sobald wir also die wesentlichen Elemente eingerichtet haben, können wir mit der Programmierung der Spielmechanik beginnen. Jetzt müssen wir die Bewegung des Charakters, die Ballphysik und die Interaktionen zwischen dem Charakter und dem Ball programmieren. Und dann haben wir endlich die Phase poliert und verfeinert. Sobald die Kernmechanik funktioniert hat, können wir weitere Details wie Soundeffekte und Animationen und sogar die Punktezählung hinzufügen Soundeffekte und Animationen und sogar die Punktezählung Und zu diesem Zeitpunkt werden wir das Spiel auch ausgiebig spielen und testen und alle notwendigen Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass es unterhaltsam und fesselnd ist Nun, da dieses sehr wichtige Konzept geklärt ist, möchte ich, dass du versuchst, die erste Phase, in der du alle notwendigen Ressourcen einbringst, selbst abzuschließen die erste Phase, in der du alle notwendigen Ressourcen einbringst, selbst . Denken Sie daran, das sind unsere Hauptfigur, ein Fußballstar, und eine Fußballfeld-Kulisse namens Soccer Two Halte das Video also an und versuche zu sehen, ob du das schaffst. Wenn du es selbst versuchst, gut gemacht. Aber lass uns sehen, wie es gemacht wird. Zunächst können wir unsere beiden Sprites in unser Scratch-Projekt importieren unsere beiden Sprites in unser Scratch-Projekt also auf eine Sprite-Schaltfläche klicken, können wir einfach nach Ben suchen, und hier ist er. Als Nächstes können wir erneut darauf klicken und nach dem Ball suchen. Hier drüben ist ein Sockenball . Wir können es benutzen Schließlich ist da noch der Hintergrund. Dafür können wir einfach hier klicken und Fußball auswählen. Dann hast du es. Die erste Phase ist abgeschlossen. Sie haben erfolgreich die Grundlage für Ihr Fußball-Header-Spiel geschaffen, und wir sind bereit, unseren Sprites mit Code Leben einzuhauchen unseren Sprites mit Code Leben einzuhauchen Aber denken Sie bei der Weiterentwicklung dieses Spiels und aller Spiele und Projekte, an denen Sie danach arbeiten, daran, wie wichtig es ist, ein großes Problem in kleinere Schritte zu zerlegen ein großes Problem in kleinere Schritte zu zerlegen , denn wenn Sie das tun, ist wirklich nichts unmöglich Sogar das Besteigen des Mount Everest ist möglich. 13. Charaktere mit Code zum Leben erwecken: Nun, da wir alles in Ordnung haben, können wir zu unserer nächsten Phase übergehen , der Entwicklung der Spielmechanik. Jetzt können wir, genau wie bei unserem vorherigen Projekt, mit unserer Hauptfigur beginnen, nämlich Ben. In diesem Spiel wollen wir also, dass Ben versucht , den Ball in der Luft zu halten, indem er ihn anführt. Alles, was Ben tun muss, ist nach links und rechts zu gehen und wenn wir auf die Harken klicken Jetzt bin ich sehr zuversichtlich, dass Sie dieses Problem selbst lösen können . Warum nicht? Unterbrechen Sie das Video und versuchen Sie, diesen Teil selbst abzuschließen . Machen Sie eine Pause und probieren Sie es aus. Ich zeige dir gleich, wie das geht, aber schau, ob du es herausfinden kannst, wie wir Ben einfach dazu bringen können, sich nach links und rechts zu bewegen. Okay. Lass uns sehen, wie es geht. Wir erstellen so ziemlich genau das gleiche Drehbuch wie für unsere Libelle, außer dass unser Charakter dieses Mal nicht hoch oder runter gehen muss Der Code, den wir benötigen, ist, wenn auf die Flagge geklickt wurde, ein Forever und ein F. Bevor wir nun den Rest hinzufügen, möchte ich nur, dass du merkst, wie oft wir diese Codegruppe benutzt haben Wenn die Flagge auf forever und F klickt Das ist eine sehr wichtige Codegruppe , die häufig verwendet wird, weil sie es Ihnen ermöglicht , Programme zu erstellen, die kontinuierlich mit dem Forever laufen und auf bestimmte Bedingungen mit dem F reagieren . Diese Codeblöcke bilden die Grundlage vieler verkratzter Projekte und sind für die Erstellung interaktiver Programme unerlässlich. Wenn wir weitermachen, der Rest ist alles gleich. Wir setzen die gedrückte Taste ein und ändern sie in den Rechtspfeil. Gehen Sie dann zu den Bewegungen und fügen Sie diese Änderung x um zehn ein. Das heißt, wir drücken den Rechtspfeil, er bewegt sich zehnmal nach rechts Jetzt können wir das einfach duplizieren, es in den Linkspfeil ändern und x auf minus zehn ändern. Das bedeutet, dass es sich zehnmal nach links bewegt . Da hast du's. Der erste Teil unserer Spielmechanik ist fertig und fertig. Das ging ziemlich schnell, nicht wahr? 14. Auf dem Weg zum Erfolg: Den Fußball animieren: Okay, wir haben also unsere Spielmechanik für unseren Hauptcharakter festgelegt Jetzt müssen wir dasselbe für unseren Ball tun. Zunächst möchten wir, dass unser Ball auf dem Bildschirm herumspringt bevor wir versuchen, ihn dazu zu bringen, mit dem Fußballplan zu interagieren Wie können wir unseren Ball dazu bringen, zufällig über den Bildschirm zu springen? Nun, lass es uns versuchen. Schnappen wir uns den Win Flag Click und bringen auch eine Dauerschleife rein. Wir wissen auch, dass es etwas mit Bewegung zu tun hat. Schauen wir uns an, was wir gebrauchen könnten. Wir wissen, dass wir den Ball über den Bildschirm bewegen können , indem wir seine Position ändern. Und es gibt einen hübschen Block mit der Aufschrift „ I on Edge Bounce“, was hoffnungsvoll klingt Lassen Sie uns beide in unser Skript und auf Play klicken. Hm. Nein, das ist nicht ganz das, was wir wollen. Der Ball bewegt sich einfach auf die rechte Seite des Bildschirms und springt ab, wenn er auf den Rand trifft, was zu erwarten war Diese Änderung von ist also eindeutig nicht der Block, den wir brauchen. Aber bevor ich weitermache, versuche, eine Runde mit den Blöcken zu spielen und zu sehen, ob du es richtig hinbekommst. Komm schon. Machen Sie eine Pause und probieren Sie es aus. Hast du es herausgefunden? Nun, mal sehen, wie wir das beheben können. Erstens ist diese Änderung x nicht das, was wir wollen. Lass uns es loswerden. Denken Sie daran, dass ich Ihnen bei unserem ersten Programm gesagt habe, dass Sie den Block „ Zehn Schritte verschieben“ nicht verwenden sollen, weil wir ihn nicht rauf und runter bewegen können. Nun, das ist nicht ganz richtig , weil du das eigentlich nicht kannst. Siehst du, wenn wir uns zehn Schritte bewegen, bewegen wir uns zehn Schritte in die Richtung, in die der Geist schaut Wenn unser Sprite nach oben zeigen würde, würden wir aufsteigen. Das hat alles mit der Richtung zu tun, und die Richtung eines Sprites kann hier oder durch diese Codeblöcke festgelegt werden hier oder durch diese Codeblöcke Wie dem auch sei, wir werden uns im Moment nicht allzu viele Gedanken darüber machen, wie Direction funktioniert , da ihr in unseren kommenden Spielen gut darin werden werdet Aber was ihr wissen solltet ist, dass wenn wir von der Kante abprallen, das Sprite in eine zufällige Richtung zeigt, die der Wand entgegengesetzt ist . Es prallt das alles im Hinterkopf behalten Wenn wir das alles im Hinterkopf behalten und stattdessen den beweglichen Block hier hineinlegen, werden wir feststellen, wie unser Ball über den Bildschirm springt , wie Mit unserer Spielmechanik sind wir auf dem Weg dorthin. Als Nächstes müssen wir diese beiden Sprites verbinden , damit wir anfangen können , einige Anzeigen zu schalten. Okay. 15. Interaktion meistern: Ball- und Spielerdynamik: Nun, da wir die grundlegenden Spielmechaniken haben die für beide Sprites funktionieren Es ist an der Zeit, dafür zu sorgen, dass alles zusammenarbeitet, indem wir überprüfen, ob der Ball den Kopf des Spielers berührt und dann zurückprallt, wenn er es tut Aber bevor ich das geklärt habe, möchte ich zwei Dinge mit dem Spieler klären möchte ich zwei Dinge mit dem Spieler Die erste besteht darin, dass der Spieler weiter unten erscheint , sodass wir mehr Platz haben, und die zweite besteht darin, zu einem passenderen Kostüm zu wechseln . Ich wette, du kannst herausfinden, wie man beides macht. Komm schon. Lass uns das Video pausieren und es herausfinden. Als Erstes klicken wir auf unsere Spieler, damit wir sie genauer betrachten können . Jetzt könnte ich es einfach so ziehen. Aber das ist nicht ideal , denn wenn ich es versehentlich wieder bewege, funktioniert das Ganze nicht richtig. Stattdessen führe ich diesen Go ein , um zu blockieren und das X auf Null zu setzen und das Y auf -90 zu Das sieht eigentlich perfekt aus. Fügen wir das zum Anfang des Skripts hinzu. Jetzt startet unser Skript jedes Mal an der richtigen Position. Und zu guter Letzt, damit unser Charakter in diesem Spiel richtig aussieht, können wir uns die Kostüme ansehen und sie gegen dieses Kostüm, Ben C, austauschen, was viel besser funktioniert. Jetzt müssen wir den Ball dazu bringen , auf unseren Hauptcharakter zu reagieren. Klicke auf den Ball-Sprite. Lass uns jetzt darüber nachdenken. Im Grunde wollen wir, dass der Ball vom Kopf des Spielers abprallt Welche spezifischen Anweisungen oder welcher Code? Müssen wir schreiben, um das zu erreichen? Nun, dieses Problem hat auch mit Sensorik zu tun. Da wir spüren, ob der Ball unseren Spieler berührt. Wir wissen, dass wir dafür unsere grundlegenden Codeblöcke haben werden . Ich liste sie auf , Ich liste sie auf , bevor ich Sie an die grundlegenden Codeblöcke erinnere. Der eine Anfang, die Ewigkeit und das F. Genau wie bei unserer Libelle brauchen wir diesen berührenden Code Und hier können wir ihn so ändern, dass er erkennt, ob er Ben berührt. Cool. Wir wissen jetzt, ob der Ball Ben berührt. Was können wir nun tun, damit er abprallt, wenn er sich berührt Okay. Du wirst feststellen, dass es beim Berühren des Hauptcharakterblocks leider keinen Sprung gibt, was du wirklich cool Aber denk dran, mit Code wird es nie einen einzigen Block geben, der das tut Es geht darum, Code zu kombinieren und Skripte zu erstellen, um dies zu erreichen. Das ist wirklich das Tolle, was Sie in zukünftigen Lektionen sehen werden. Das ist Programmieren, und Sie können diese Skripts speichern und in verschiedenen Programmen verwenden. Vielleicht brauchen wir in einem anderen Programm ein Skript, das von einem anderen Sprite abprallt Sobald wir dieses Skript erstellt haben, können wir es für immer wiederverwenden, und das ist ein wichtiges Konzept Es heißt wiederverwendbarer Code und spart viel Zeit. Aber um darauf zurückzukommen, gehen wir zur Gruppe Anträge über Denken Sie jetzt daran, wie wir diesen Bewegungscodeblock verwenden, und das Besondere daran ist, dass die Richtung, in die der Ball bewegt, von der Richtung abhängt, in die er zeigt Um unseren Ball einfach nach oben springen zu lassen, müssen wir ihn nur nach oben richten. Und um das zu tun, müssen wir nur diesen Punkt in den Richtungsblock hineinbringen Aber im Moment können Sie sehen, dass es versucht, 0,90 Grad zu erreichen, was nach rechts ist Aber wenn wir darauf klicken, fällt auf dass dieser praktische kleine Pfeil angezeigt wird. Für unseren Code wollen wir, dass der Ball nach oben geht, sodass wir mit dem Pfeil nach oben zeigen können, was Null Grad ist. Wenn wir jetzt unseren Code spielen, werden Sie feststellen, dass der Ball nach oben springt, wenn wir ihn berühren . Aber wie Sie sehen können, geht es einfach rauf und runter, was es zu einem sehr einfachen Spiel macht. Aber in der nächsten Lektion werden wir sehen, wie wir dieses Spiel durch Zufälligkeit etwas herausfordernder und unterhaltsamer gestalten können Zufälligkeit etwas herausfordernder und unterhaltsamer 16. Den Zufall umarmen: Spielherausforderung steigern: Okay. In diesem Moment zu sagen, dass unser Spiel einfach ist, ist wahrscheinlich mehr als untertrieben Du sitzt einfach da und wartest auf den Ball. Aber das hört hier auf. Es ist an der Zeit, dieses Spiel viel herausfordernder und unterhaltsamer zu gestalten , indem man sich dem Zufall zunutze Wenn Sie sich unseren Code für unsere Punktrichtung ansehen, können Sie sehen, dass er einfach nach oben zeigt Dieses Verhalten wird also erwartet, weil wir dem Ball genau das sagen Aber was wir wirklich wollen, ist , dass der Ball nicht jedes Mal direkt nach oben zeigt, sondern wir wollten nur ein bisschen zur Seite zeigen . Also, wie könnten wir das machen? Nun, denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dieser Code ist wie Lego bei dem verschiedene Teile ineinander und aufeinander passen können. Nun, wenn du genau hinschaust, wirst du feststellen, dass dieser Bereich einen Kreis oder diese ovale Form hat. Wenn Sie sich jetzt unseren Code ansehen, werden Sie feststellen, dass ein Großteil des Codes eine Form ist. Wenn wir zum Beispiel diesen Expositionsblock nehmen, schauen wir uns an, wie wir ihn in diesen Punktrichtungsblock einfügen können , weil er dieselbe Form Haver, du wirst feststellen, dass, wenn wir das Spiel jetzt spielen, der Ball nicht das macht, was wir wollen Das ist eindeutig nicht der Block, nach dem wir suchen. Aber um Ihnen einen Hinweis zu geben: Der Block, den wir benötigen, befindet sich tatsächlich in der Operatorengruppe. Denken Sie jetzt daran, was wir zu Beginn gesagt haben, zwar in Bezug auf Codeblöcke, die sich mit Mathematik befassen, deren Verwendung für uns jetzt wichtig ist. Warum probieren Sie es nicht aus. Versuche zu sehen, ob du den Codeblock findest, den wir verwenden werden , um unseren Ball richtig springen Machen Sie einfach eine Pause und probieren Sie es aus. Hast du es gefunden? Nun, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wir wollen im Grunde, dass der Ball nach oben springt und auch nach rechts oder links beißt Wenn du dir diesen Code ansiehst, wirst du sehen dass es diesen Pick Random Block gibt Hier können wir diesen Block einfach in die Punktrichtung legen . schnell spielt, kann man sehen, dass er tut, was wir wollen, aber nicht genau. Es driftet eher zur Seite. Das liegt daran, dass wir diese Zahlen ändern müssen. das wieder entfernen, können wir auf unsere Punktrichtung klicken, um eine Vorstellung davon zu bekommen, welche Zahlen es sein sollten . Diesen Pfeil bewegen. Ich würde sagen, -45 und 45 oder eine ziemlich gute Richtung. Geben wir das in unsere zufällige Auswahl ein. Fügen Sie es wieder in unseren Code ein. Klicken Sie erneut auf Abspielen. Da hast du es. Das ist viel besser. Das Spiel kommt endlich voran und es ist viel schwieriger. Ja. Wer hat gesagt, dass Mathe keinen Spaß macht? 17. Präzisionsprogrammierung: Den Header perfektionieren: Es kommt wirklich ein Spiel. Aber das ist doch ein Kopfballspiel. Wenn du das Spiel spielst, kannst du sehen, dass du den Ball nicht nur mit dem Kopf schlagen musst. Du kannst jeden Teil deines Körpers benutzen und es scheint nicht das Hauptelement des Spiels zu sein, den Ball mit dem Kopf zu schlagen scheint nicht das Hauptelement des Spiels zu sein, den Ball mit dem Kopf . Wie können wir das so regeln , dass der Ball erst dann zu springen beginnt, wenn er unseren Kopf trifft zu springen beginnt, wenn er Schau dir unseren Code an. Das ist zu erwarten. Eigentlich spürt es nur , dass der Ball sich berührt, und das ist der ganze Charakter. Wir haben keinen Code, um damit umzugehen , weil es nicht so ist, dass wir einen Code haben , der besagt, dass etwas getan werden muss, wenn es seinen Kopf berührt. Aber das ist in Ordnung, weil wir Programmierer sind und Probleme lösen Was könnten wir tun? Nun, vielleicht könnten wir einen ausgeklügelten Code schreiben, der die Y-Position des Balls überprüft und sie mit der Y-Position von Bens Kopf vergleicht, und so weiter, und wir könnten das Problem vielleicht irgendwann auf diese Weise lösen. Aber sie werden eine Menge Code und Programmierung erfordern. Es geht aber auch darum, um die Ecke zu denken, um einfache Lösungen für komplexe Probleme zu finden. Wir wollen nur, dass unser Code überprüft, ob wir Bens Kopf berühren. Pausiere das Video und denke einen Moment nach. Was für eine clevere Sache könnten wir tun, um dieses Problem zu lösen? Wir wollen nur, dass der Ball von Bens Kopf abprallt. Halten Sie inne und denken Sie nach. Hast du dir irgendwelche guten Ideen ausgedacht? Nun, hier ist eine grausame, aber clevere Art, es zu tun. Wie wär's damit? Wir haben Ben den Kopf abgeschnitten. Okay, warte. Ich klinge verrückt. Aber hör mir zu. Wenn wir ein eigenes Sprite für Bens Kopf haben können, können wir leicht überprüfen, ob der Ball nur den Kopf berührt Aber natürlich brauchen wir auch Bens Körper, sodass wir ihn auch als eigenständiges Sprite haben können Aber bevor ich Bens Körper von seinem Kopf abschneide, zeige ich dir noch einen Trick Wir können sogar ein ganzes Sprite duplizieren, indem wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf Duplizieren Hier kannst du, wir waren jetzt zwei. Jetzt, wo das erledigt ist, können wir zu unserem ursprünglichen Zustand übergehen, zu den Kostümen gehen. Hier siehst du, dass wir tatsächlich viele Anpassungen an unserem Charakter vornehmen können . Aber alles, was wir tun müssen, ist die Leiche zu entfernen. Wir können das alles ziehen und auswählen und die Rücktaste drücken. Da hast du's. Ben ist jetzt ein schwebendes Ding. Da wir ihn aber schon früher dupliziert haben, ist uns das gar nicht aufgefallen Und wenn wir das Spiel noch einmal spielen, schauen, wie es perfekt funktioniert, und selbst wenn der Ball den Körper berührt, zählt es nicht Die eine Sache, die ich sagen werde, ist, dass die Tatsache, dass unser Bend-Two-Sprite perfekt funktioniert, ein bisschen unbeabsichtigt ist , da wir es überhaupt nicht programmiert haben Beim Programmieren verursachen wir einen glücklichen Zufall. Aber der Grund, warum es funktioniert, ist, dass die Steuerung genau dieselbe ist. Ich folge einfach. Obwohl das funktioniert, was cool ist, müssen wir diesen Code immer noch ändern, weil das Problem, das wir haben, ist, dass, wenn wir jemals unseren ursprünglichen Code ändern und Ben, zum Beispiel, XP zwei, sieben und minus sieben, Sie sehen können, dass die Dinge jetzt ein bisschen verrückt werden, da Ben einen Doppelkopf hat Anstatt diesen Code hier zu verwenden, können wir ihn loswerden und ihn einfach durch einen Block ersetzen einfach durch einen Block ersetzen Und wir können jetzt Ben auswählen. Wenn wir unseren Code noch einmal spielen, werden Sie feststellen, dass er problemlos funktioniert, und das nennen wir robusten Code, da er sich an seine Umstände anpassen kann. In dieser Lektion lernen wir also einige wichtige Lektionen. Denken Sie kreativ, aber achten Sie auch darauf, dass Sie eine belastbare Art und Weise programmieren , die auch dann funktioniert, wenn sich die Dinge ändern Mit der Zeit wirst du lernen, das mehr und mehr zu tun. 18. Game Over: Einführung in Konsequenzen für verpasste Header: Nun, ein Spiel passt ganz gut zusammen. Aber ich denke, Sie können hier das klare Problem erkennen , was ist das? Wenn wir den Header verpassen, geht es einfach weiter, und das sorgt für ein ziemlich einfaches Gameplay. Es gibt einfach keine wirkliche Herausforderung. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir unser Spiel beenden können, wenn wir den Kopfball verpassen. Wenn Sie zur Kontrollgruppe wechseln, haben Sie vielleicht hier einen speziellen Block mit dem Wort Stopp All bemerkt hier einen speziellen Block mit dem Wort Stopp . Ich denke, es bedarf keiner Erklärung dafür, was das bewirkt, da Sie sicher erraten können, dieser Block stoppt alles. Wenn ich zum Beispiel dieses Skript spiele und dann auf diesen Block klicke, merke ich, wie das Spiel zu einem Holt kommt. Der Block macht eindeutig seinen Job. Es stoppt alle Skripte in allen Sprites. Aber genau wie bei den anderen Blöcken können wir ändern, was es tut, indem wir hier klicken. Anstatt alles zu stoppen, könnten wir einfach dieses Skript beenden. Im Grunde genommen, in welches Skript wir diesen Block einfügen, es wird dieses Skript beenden, wenn das Skript diesen Codeblock erreicht. Alternativ können wir auch andere Skripte im Sprite beenden, und wie der Name schon sagt, jedes andere Skript im wird jedes andere Skript im Sprite außer diesem Es gibt noch einen weiteren wichtigen Aspekt, den Sie sich ansehen Beachten Sie jedoch, dass dies im Moment wie ein normaler Codeblock ist. Wenn ich es jedoch so ändere, dass dieses oder alle Skripts beendet werden, sehe ich, wie sich der Codeblock ändert, und es gibt keinen Einzug am unteren Rand Im Grunde bedeutet das, dass sich unter diesem Block kein Code befinden kann Du wirst sehen, ob wir es versuchen. Es verbindet sich einfach nicht. Wenn Sie darüber nachdenken, macht es absolut Sinn denn wenn wir alles oder dieses Skript beenden, würde der Code darunter niemals irgendwo laufen. Es macht keinen Sinn, irgendeinen Code darunter hinzufügen zu können. Nun, da du verstehst, wie der Stoppblock funktioniert, werde ich dich vor eine ziemlich knifflige Herausforderung stellen. Ich glaube, du bist dazu in der Lage. Ich möchte, dass du gleich das Video pausierst und schaust, ob du das Spiel beenden kannst , wenn der Ball den Boden berührt. Denken Sie daran, dass dies eine Menge logisches Denken oder Querdenken erfordern wird logisches Denken oder Querdenken , aber versuchen Sie es. Können Sie das Spiel so einstellen, dass es stoppt, wenn der Ball den Boden berührt? Halte inne, denke nach und versuche es. Nun, wenn Sie es tatsächlich geschafft haben, das zum Laufen zu bringen, ist das unglaublich. Aber selbst wenn Sie es nicht getan haben, ist das auch großartig, weil hier das Lernen stattfindet, wenn Sie versuchen, Dinge herauszufinden. Hier hat man wirklich viel Spaß. Mal sehen, wie es gemacht werden könnte. Schauen wir uns zwei verschiedene Möglichkeiten an, wie wir das erreichen können. Das Wichtigste zuerst: Wir brauchen eines von unseren, wir fangen für immer an, und wenn es Kombi-Packs sind. Ich werde diesen einfach duplizieren und den Code darin entfernen. Dann werde ich es erneut duplizieren , weil wir zwei Methoden behandeln. Nun, die erste Methode, über die wir ein bisschen nachdenken werden, ist ziemlich unkonventionell. Ich weiß nicht, ob Sie sich das ausgedacht haben, aber wenn Sie es getan haben, ist das großartig. Wir gehen runter zur Sensorgruppe. Schauen Sie sich diese Option an, wenn Sie Farbe berühren. Das ist cool. Wir können überprüfen, ob unser Sprite eine bestimmte Farbe berührt. Interessant. Das einzige Problem ist, nach welcher Farbe wir suchen, da die Unterseite so ziemlich dieselbe Farbe hat. Nun, lass uns das ändern. Klicken Sie auf unseren Hintergrund und gehen Sie dann zu diesem Editor. Beachten Sie, dass es eine Reihe von Tools gibt , mit denen Sie es anpassen können . Aber alles, was wir brauchen, ist eine bestimmte Farbe unten. Um das zu tun, kann ich einfach dieses Tool benutzen. Wähle eine einzigartige Farbe und zeichne unten eine Linie. Dann hast du es. Jetzt kann ich mit dem Farbwähler die Berührung auf diese Farbe ändern mit dem Farbwähler die Berührung auf diese Farbe Fügen Sie zum Schluss meinen Stop All hinzu. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen und dann, wenn wir es verpassen, hört unser Spiel auf. Es ist großartig. Das funktioniert. Das war eine kreative Art , dieses Problem zu lösen. Aber bevor ich weitermache, werde ich Ihnen eine andere Methode zeigen, aber sie wird schnell gehen. Wie Sie hier sehen können, habe ich das Drehbuch bereits zusammengestellt, und wenn wir das Spiel spielen, werden Sie sehen, dass es genauso funktioniert und nicht einmal Berührung und Farbe benötigt . das Skript ansehen, können Sie sehen, dass es prüft, ob die Y-Position des Balls kleiner als minus eins 50 ist, was im Grunde bedeutet, dass er den Boden berührt, wenn er, nun ja, er stoppt. Zu einfach. Beide Methoden würden funktionieren, und manchmal brauchen wir kreative Methoden, um Dinge zu tun. Aber wenn wir noch mehr nachdenken, finden wir vielleicht einen Weg, der noch einfacher ist . Denken Sie immer weiter. Das ist es im Grunde. Ihr Spiel ist spielbereit. In den kommenden Lektionen werden wir dafür sorgen, dass es mit Punktzahlen und Levels viel mehr Spaß macht. Aber vorerst solltest du einfach schätzen, wie weit du mit dem Spiel, das du gebaut hast, gekommen bist, spiele es ein bisschen und hab Spaß. 19. Punktestand halten: Einführung in Variablen und Spiellogik: Ich denke, wir sind uns alle einig, dass diesem Spiel etwas ganz Entscheidendes fehlt. Etwas Grundlegendes und absolut Notwendiges für alle Spiele, und das ist Punktestand, denn wie willst du deine Freunde unter Druck setzen, wenn du ihnen nicht einmal einen Highscore zeigen kannst? Indem du eine Bewertungsfunktion einfügst, lernst du eines der grundlegendsten Programmierkonzepte und verwendest einen Codeblock, den wir noch nicht berührt haben, und das sind Variablen. Bist du bereit, dein Lernabenteuer fortzusetzen? Wenn wir uns unser Spiel ansehen, wollen wir eine kleine Punktzahl an der Spitze, die angibt, wie oft wir den Ball getroffen haben, und wir wollen, dass der Punktestand zurückgesetzt wird, wenn wir einen Treffer verpassen. Wenn Sie zur Codegruppe Variablen übergehen, können Sie sehen, dass es hier eigentlich nicht so viele Codeblöcke gibt. Und bei Codeblöcken, die als so wichtig angesehen werden, denken Sie vielleicht, dass dieser Bereich gestapelt werden sollte Nun, im Gegensatz zu allen anderen Codeblockgruppen die wir uns angesehen haben, können Sie mit Variablen tatsächlich mehr Codeblöcke erstellen , indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken, die wir uns gleich ansehen werden. Aber bevor wir das tun, möchte ich nur, dass du verstehst, was Variablen sind. Beim Programmieren müssen wir oft Informationen speichern, damit wir sie später verwenden können, und wir brauchen auch eine Möglichkeit, diese Informationen einfach abzurufen. Hier kommen Variablen ins Spiel. Variablen sind wie Container , die Informationen enthalten, und deshalb werden sie Variablen genannt. Das bedeutet im Grunde, dass der Container verschiedene Arten von Informationen enthalten kann. Wir können Variablen Namen geben , sodass wir leicht auf sie zugreifen und Informationen in sie einfügen und die Informationen überall dort verwenden können in sie einfügen und die Informationen überall dort verwenden , wo wir sie benötigen. Stellen Sie sich Variablen wie Boxen vor, in denen wir Dinge speichern können. So wie du vielleicht eine Kiste für deine Spiele hast, eine Kiste für deine Bücher, eine Kiste für deine alten Socken oder was auch immer. Die Variablen sind ziemlich identisch. Aber anstatt physische Objekte wie Bücher und Spiele und stinkende alte Socken zu speichern physische Objekte wie Bücher , speichern Variablen Daten wie Zahlen und Text. Stell es dir so Wir haben einen variablen Punktestand. Und in dieser Variablen speichern wir den Wert Null Aber wenn unser Spiel vorankommt, gehen wir zurück und schauen in unser Variablenfeld, wie viele Punkte erzielt wurden, um herauszufinden, welcher Wert sich gerade in der Variablen befindet. In diesem Fall, wenn wir hineinschauen, Null. wir nun in die Box geschaut haben und festgestellt haben, dass sie Null ist, können wir einfach eins hinzufügen, was uns eins gibt, und diese wieder in der Box speichern. Dann können wir unsere Variable anzeigen und die Punktzahl von eins wird auf dem Bildschirm angezeigt. Wenn wir einen weiteren Header bekommen. Was macht das Programm ? Ich gehe zurück, schaue in das Punktefeld und dieses Mal wird es sehen , dass dort eine Zahl Eins gespeichert ist. Wir können einfach eine hinzufügen, wodurch wir jetzt zwei haben, diese wodurch wir jetzt zwei haben, wieder in unserer Variablen speichern und auf dem Bildschirm anzeigen. Offensichtlich geht es immer weiter. Aber im Grunde möchte ich, dass Sie verstehen, dass Variablen nur digitale Aufbewahrungsboxen mit Namen sind . Diese benannten Variablen können eine beliebige Anzahl von Text in Zahlen usw. speichern eine beliebige Anzahl von Text in Zahlen usw. , und wir können leicht überprüfen, welche Werte unsere Variablen haben. Und wir können unsere Variablen auf eine Reihe von Arten verwenden , z. B. um unseren Punktestand für unser Spiel zu speichern oder sogar, um hinter den Kulissen unsichtbar zu bleiben unser Spiel zu speichern oder sogar, um hinter den Kulissen unsichtbar wie wir uns später ansehen werden, den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu erhöhen . Sie nun die Grundidee von Variablen verstanden haben, schauen wir uns diese Blöcke an und sehen, wie sie sich auf das beziehen, was wir gesagt haben. Denken Sie zunächst daran, wie ich schon sagte, mit der Variablengruppe können Sie neue Blöcke erstellen. Nun, um das zu tun, müssen wir nur auf diese Schaltfläche klicken und schon entsteht eine neue Variable. Also im Grunde eine neue Box zum Speichern unserer digitalen Informationen. Wie Sie sehen können, wird gefragt, wie wir die Variable nennen wollen. Da dies unsere Punktedaten enthalten wird, nennen wir das Ergebnis. Dann sehen Sie direkt darunter, wie es uns eine Entscheidung gibt. Ist diese Variable für alle Sprites oder nur für dieses Sprite Im Grunde bedeutet das, dass alle anderen Sprites unsere Score-Variable sehen und ändern können oder nur dieses Sprite darauf zugreifen kann In der Programmierung nennen wir das Scope. Das ist einfach ein ausgefallenes Wort dafür, welcher Teil des Codes Variablen sehen oder ändern kann? Wenn alle Sprites die Variable sehen und ändern können, wird das als globaler Gültigkeitsbereich bezeichnet Das Sprite kann zwar nur sehen und ändern, das ist eine lokale Bereichsvariable Wir werden nur das Sprite wählen, da unser Sprite keinen Zugriff auf unsere Score-Variable benötigt Zugriff auf unsere Score-Variable und alle Änderungen innerhalb des Sprites vorgenommen werden können Und wenn Sie auf Okay klicken, können Sie hier unsere brandneue Score-Variable sehen unsere brandneue Score-Variable Schau dir an, wie du es sogar auf dem Bildschirm sehen kannst, was in diesem Fall perfekt für uns funktioniert. Jetzt, wo wir unsere Variable haben, werde ich jeden dieser Blöcke herausziehen , damit Sie sehen können, was sie bewirken. Zunächst haben wir die Variable auf eine Zahl gesetzt. Und wenn Sie diese Zahl ändern und darauf klicken, passiert nichts. Und das liegt nur daran, dass wir unsere Score-Variable nicht ausgewählt haben. Auf diese Weise sehen Sie nun, dass unsere Punktzahl auf drei gesetzt ist , was sich auf dem Bildschirm widerspiegelt. Diesem Block hier drüben ist es also egal , was unsere Variable war. Es setzt es einfach auf den gewünschten Wert, und das könnte sogar ein Wort wie hoch sein. Aber wir wollen es als Zahl behalten, also setzen wir es zurück auf Null. Gehen wir zu unserer nächsten Variablen über. Diese dient dazu, den Wert zu ändern. Wenn wir also einen hier platzieren und dann klicken würden, erhöht sich der CR-Wert um eins. Und was dieser Block im Grunde macht, ist das, was ich zuvor erklärt habe. Wenn ich darauf klicke, schaut es sich an, welcher Wert in unserer Score-Variablen gespeichert ist, in unserer Score-Variablen gespeichert ist, die in diesem Fall zwei ist, und dann schaut es um welchen Wert er geändert werden muss, welcher ist eins, es nimmt zwei als eins, und Sie haben die Rechnung in Ihrem Kopf gemacht. Sehr gut. Und wir bekommen eine Punktzahl von drei. nach unten schauen, haben wir schließlich diese beiden Blöcke, die ziemlich einfach sind. Wir können eine Variable auf unserer Bühne anzeigen oder sie ausblenden. Nun, das ist alles, was dazu gehört. Damit verstehen Sie jetzt die Grundlagen von Variablen in der Programmierung, was ein sehr wichtiges Konzept ist Ich möchte, dass Sie es jetzt versuchen und herausfinden, ob Sie die Score-Variable in Ihren Code implementieren können die Score-Variable in Ihren Code implementieren In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie wir das gemacht haben 20. Feinabstimmung des Bewertungssystems: Nun, wie ist es gelaufen? Sie sind vielleicht auf einige Probleme gestoßen, aber ein Problem ist nur ein Sprungbrett in Ihrem Lernen, das zu Wachstum führt Ja, es ist ziemlich tiefgründig, nicht wahr? Aber genau das ist es. Wie dem auch sei, lass uns einfach loslegen. Also wollen wir den Punktestand um eins ändern. Jedes Mal bekommt unser Typ einen Header. Und unser Typ bekommt einen Kopf , wenn er den Ball berührt. Und wenn du dir das Drehbuch hier ansiehst , dann macht es im Grunde genau das. Es ist ein Gefühl, wenn wir Ben berühren. Es funktioniert also perfekt für unsere Variablenänderung, und wir müssen nicht einmal ein neues Skript erstellen. Also lass uns das machen. Wenn der Ball B berührt, wollen wir unsere variable Punktzahl um eins ändern und die Richtung des Balls ändern. Schauen wir uns das an. Klicken Sie auf Abspielen. Sie werden sehen, wenn wir weiterkommen, es funktioniert. Aber bevor du zu viel feierst, sieh zu, ob wir den Ball von der Seite berühren. Wir bekommen einen ganzen Stapel von Punkten. Und das ist eine Möglichkeit, in unserem Spiel zu cheaten. Das ist ein bisschen ein Hack. Das müssen wir auf jeden Fall reparieren. Beachten Sie auch, dass unser Punktestand beim Neustart des Spiels gleich bleibt. Zunächst können wir also korrigieren, dass unser Punktestand nicht neu gestartet wird, indem wir einfach diesen eingestellten Variablenblock am Anfang unseres Skripts Auf diese Weise wird unser Punktestand jedes Mal, wenn wir unser Spiel starten, auf Null zurückgesetzt Unser nächstes Problem muss intelligenter gelöst werden, denn wenn Sie sich diesen Code ansehen Ben den Ball berührt, ändert er die Variable um eins, und das macht er so lange, bis er den Ball nicht mehr berührt. Selbst wenn wir uns nur für eine Sekunde berühren, wird sich die Punktzahl in dieser Sekunde um ein Vielfaches erhöhen. Um das zu beheben, fügen Sie direkt am Ende des Codes eine Gewichtung von 1 Sekunde hinzu, und wir müssen nicht einmal so lang sein, lassen Sie uns das vielleicht auf eine halbe Sekunde ändern. Wenn Sie sich jetzt das Skript ansehen, setzen wir unsere Punktzahl auf Null. Wenn wir dann Ben berühren, ändern wir die Richtung, ändern unseren Punktestand und warten dann 1 Sekunde, was bedeutet, dass unsere Spieler nicht mehr cheaten können Damit ist dein Punktestand erledigt, und zwar schnell. Wenn Sie auf die Variable doppelklicken, können Sie sie so groß machen. Sie können es auch bewegen und an einer beliebigen Stelle auf Ihrem Bildschirm platzieren. Nun, viel Spaß mit diesem Spiel und probiere es aus und finde heraus, wie hoch du kommen kannst. Was ist dein Highscore? Hab Spaß, denn du bist damit beschäftigt, ein absolut fantastisches Spiel zu entwickeln. 21. Kanten glätten: Debugging des Spielablaufs: In dieser Lektion werden wir etwas sehr Aufregendes tun , nämlich das Debuggen Vielleicht nicht. Vielleicht ist das Debuggen kein so aufregender Teil der Programmierung, weil es versucht, etwas zu lösen , das nicht funktioniert Aber abgesehen davon gibt es nichts Befriedigenderes, als ein Problem in Ihrem Code zu beheben, das Sie wirklich nervt. Du wirst dich daran gewöhnen. Und die beiden Probleme, mit denen wir uns befassen , haben beide mit dem Ball zu tun. Obwohl es sich technisch gesehen um einen Bug handelt, handelt es sich lediglich um Funktionen, die wir noch nicht vollständig implementiert haben. Aber erstens, wenn wir unser Spiel beginnen, fängt unser Ball nicht in der Mitte an. Stattdessen fängt es einfach dort an, wo es aufgehört hat. Zweitens bewegt es sich einfach in die Richtung , in die es zuvor gegangen ist. Das macht es buchstäblich unmöglich, wenn das Spiel beginnt und unser Ball direkt auf den Boden fällt. Wie lösen wir dieses Problem? Schau mich nicht an. Du bist der Programmierer Nutze deine Programmier- und Programmierkenntnisse und Fähigkeiten zur Problemlösung damit der Ball in der Mitte beginnt und der Ball auch automatisch nach oben geht, wenn das Spiel beginnt Kannst du das machen? Ich werde warten. Pausiere das Video und probiere es aus. Also, wie ist es dir ergangen? Nun, lass uns sehen, wie du das hättest machen können. Das Wichtigste zuerst. Um sicherzustellen, dass unser Ball in der Mitte beginnt, können wir das ganz einfach tun, indem wir einfach in Bewegung gehen, diesen Go to Block einbauen, ihn auf Null x ändern und sagen wir 60 Y, und dann fügen wir ihn an den Anfang eines unserer Skripte im Ball-Sprite Wenn wir jetzt anfangen, werden Sie sehen dass unser Ball in der Mitte beginnt Großartig. Wir kommen irgendwohin. Das nächste Problem ist jedoch, dass unser Ball manchmal gerade nach unten geht, was kein Zugunglück ist, aber aus Konsistenzgründen sollten wir sicherstellen, dass unser Ball mit einer Aufwärtsbewegung beginnt Und auch hier ist die Lösung dafür nicht allzu komplex. Es hat alles damit zu tun, in welche Richtung unser Ball zeigt. So wie wir Position des Balls von Anfang an festgelegt haben, können wir auch die Richtung festlegen, in die er zeigt. also diesen Block hineinziehen, können wir die Richtung auf Null Grad setzen und ihn dann auch an den Anfang unseres Skripts bringen Jetzt werden Sie jedes Mal, wenn wir auf Start klicken, feststellen, dass das Spiel mit der Position und Richtung des Balls übereinstimmt der Position und Richtung des Balls Und damit ist dein Spiel sehr spielbar. Aber haltet eure Hüte fest, denn in der nächsten Lektion werden wir das einfache Spiel mit Schwierigkeitsstufen, Animationen und mehr auf die nächste Stufe bringen 22. Aufleveln: Einführung in den dynamischen Schwierigkeitsgrad: Jetzt macht das Spiel ziemlich viel Spaß. Daran besteht kein Zweifel. Aber wir können uns nicht selbst anzünden und sagen, es ist sehr herausfordernd, weil es nicht wirklich schwierig ist. Jetzt bleibt der Ball so ziemlich einfach auf einer konstanten Geschwindigkeit und die Spielschwierigkeit ist immer dieselbe. Wo ist der Spaß daran? Mal sehen, wie wir unserem Spiel eine kleine Herausforderung hinzufügen können , indem wir Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad erstellen. Im Wesentlichen wollen wir erreichen, dass unsere Langeweile mit steigendem Punktestand kontinuierlich an Geschwindigkeit zunimmt. Nun, hier werdet ihr beginnen, die wahre Macht von Variablen zu erkennen die wahre Macht von Variablen da wir sie verwenden werden, um die gesamte Dynamik unseres Spiels und unseres Codes zu verändern . Wenn Sie sich ansehen, was tatsächlich die Geschwindigkeit unseres Balls bestimmt, werden Sie feststellen, dass es nur dieser Zug ist, der zehn Schritte entfernt ist. Wenn wir also die Zahl auf 15 erhöhen und dann erneut auf Play drücken Jetzt, gerade jetzt, wie der Ball viel schneller läuft. Das heißt, um den Schwierigkeitsgrad eines Spiels zu erhöhen, wir müssen die Anzahl hier erhöhen. Natürlich wollen wir nicht hier rumsitzen und es manuell machen Lassen wir die Variablen die Arbeit für uns erledigen. Gehen wir zurück zu unseren Variablen und erstellen wir eine neue. Dieses Mal nennen wir es Ballgeschwindigkeit. Auch hier können wir dies zu einer lokalen Variablen machen . Wie Sie sehen können, erscheint unsere neue Variable jetzt direkt auf unserem Bildschirm. Im Gegensatz zum Punktestand muss diese Zahl auf unserer Kennzahl nicht angezeigt werden, aber wir können sie vorerst hier belassen, während wir den Code bearbeiten, um sicherzugehen, dass er das Richtige tut. Jetzt, wo wir unsere Ballgeschwindigkeit variabel haben, werden Sie sehen, dass wir handeln können. Ziehen Sie diesen Block hierher und in unseren Skriptbereich Wie Sie feststellen sollten, hat dieser Block dieselbe Form wie dieser hier, sodass wir unsere Variable einfach in unseren Bewegungsschritt-Block ziehen können in unseren Bewegungsschritt-Block Leider merkt man das auch gut, das Spiel macht eigentlich nichts und das, was es nicht sollte. Denn wenn du dir den Code ansiehst, bewegen wir Ballgeschwindigkeit-Schritte, und die Variable Ballgeschwindigkeit ist Null, also bewegen wir uns Nullschritte. Eine schnelle Lösung für dieses Problem besteht darin, die Ballgeschwindigkeit zu Beginn des Spiels auf zehn zu setzen , was der gleichen Geschwindigkeit entspricht wie zuvor. erneut auf Play klicken, werden Sie sehen, dass das Spiel wieder funktioniert. Aber jetzt sind wir gerade wieder am Anfang. Jetzt wollen wir jedoch, dass unser Spiel im Laufe des Spiels an Schwierigkeitsgrad zunimmt. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt auf Ihre Tastatur schauen , sehen Sie eine lange Leiste , die Leertaste. Wenn du darauf klickst, werden wir das Video pausieren. Aber bevor Sie das tun, haben Sie die Möglichkeit, selbst herauszufinden, wie Sie diese Funktion hinzufügen können, und Ihre Fähigkeiten zur Problemlösung weiterzuentwickeln. Klicken Sie auf die Leertaste , um das Video anzuhalten und zu versuchen, ob Sie das Problem lösen können. Ich schlage vor, ein neues Skript zu erstellen. Aber ich werde auf der anderen Seite dieser Pause warten und sehen, ob Sie das jetzt zum Laufen bringen können . Hast du es rausgefunden? Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es oft eine Reihe von Möglichkeiten, neue Funktionen zu implementieren, aber die einfachste Lösung ist oft die beste Lösung. Lassen Sie uns ein neues Skript erstellen, das Schwierigkeitsgrad unseres Spiels steuert. Wie immer brauchen wir diesen Block hier. Dann brauchen wir diese Änderung hier blockweise und stellen sicher, dass die Ballgeschwindigkeit ausgewählt ist. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies kontinuierlich zu erhöhen. Ganz einfach, wir können das tun, indem eine Endlosschleife oder eine Wiederholungsschleife nehmen, und beide ermöglichen es uns, den Schwierigkeitsgrad des Spiels ständig zu aktualisieren In unserem Fall werde ich einen Wiederholungsblock verwenden, weil wir nicht wollen, dass das Spiel immer schwieriger wird bis zu einem Punkt , an dem es unmöglich Lassen Sie uns diesen Block also in diesen einfügen, und ich bin sicher, dass Sie erraten können, was passieren wird, wenn wir das Spiel starten Ja. Unsere Boards fahren einfach sofort los. Zum Glück gibt es eine einfache Lösung Ziehen Sie diesen Gewichtsblock hinein und setzen wir ihn dann auf 5 Sekunden Wenn wir jetzt wieder spielen, kannst du sehen, dass unser Spiel ist. Langsam, aber sicher nimmt der Schwierigkeitsgrad mit der Zeit zu. Irgendwann kommt der Punkt an , an dem es fast unmöglich wird. Das Skript muss vielleicht ein bisschen optimiert werden, aber das überlassen wir Ihnen Was wir jetzt auch tun können unsere Schwierigkeitsvariable hier korrekt zu unserem Spiel hinzugefügt wurde, ist, dass wir sie von unserem Bildschirm ausblenden können , indem wir einfach dieses Kästchen deaktivieren A: Es ist nicht wirklich notwendig, dass die Spieler es sehen. Nun, das war es vorerst. Wir haben Phase zwei abgeschlossen und die Spielmechanik entwickelt. Nun zur letzten Phase , der unterhaltsamen Phase , in der wir unser Spiel aufpolieren und einige gut aussehende Grafiken sowie etwas Sound und sogar Animationen hinzufügen einige gut aussehende Grafiken sowie . 23. Letzter Schliff: Dein Fußball-Header-Spiel polieren: Wir sind also in Phase drei, der das Spiel poliert wird, und hier stellen wir sicher, dass alles gut aussieht , indem wir Animationen und Musiksound usw. hinzufügen. Aber wie gesagt, das ist eine ziemlich aufregende Phase. Wenn du siehst, wie dein Spiel wirklich zum Leben erweckt wird. Nun, diese Phase kann eine kurze Zeit in Anspruch nehmen oder sie kann viel Zeit in Anspruch nehmen. Es hängt alles davon ab, wie schön Ihr Spiel aussehen soll und wie viel Sie spielen möchten. Aber es ist sicherlich wahr, dass eine gute Grafik und Sound einen großen Beitrag zur Verbesserung Ihres Spiels leisten können. Es ist also wichtig, sicherzustellen, dass Sie der Bühne echtes Leben einhauchen. Okay, lass uns gehen. Wenn ich mir dieses Spiel ansehe, ist das Erste, was mir nicht gefällt die Größe des Balls. Lass es uns kleiner machen. Lassen Sie uns seine Größe auf 80% setzen. Das sieht besser aus. Die zweite Sache, die verbessert werden muss, ist, dass unser Hauptträger quasi nach links und rechts schwebt, während er eigentlich seine Beine bewegen sollte Nun, hier werden wir wirklich ein besseres Verständnis von Kostümen bekommen auf unsere Biegung zu Sprite klicke , der Beine hat, möchte ich es so aussehen lassen, als würden sich seine Beine bewegen Wir können auf Kostüme klicken. Hier müssen wir als Erstes diese anderen Kostüme loswerden , da wir sie nicht brauchen, und sie werden nur die Animation durcheinander bringen. Wenn du jetzt auf unser erstes Kostüm klickst, wirst du sehen, dass du es duplizieren kannst. Jetzt haben wir zwei davon, und hier beginnt die lustige Welt der Animation. Klicken Sie auf das Auswahlwerkzeug. Wir können einfach nur die Beine auswählen Unten sehen Sie, dass wir die Beine drehen können. Weil wir wollen, dass es so aussieht, als ob es läuft, werden wir eine Schicht nach links und dann eine Schicht nach rechts machen. Nun zum mühsamen Teil Drehe ihn etwas weiter nach links und zentriere Jetzt duplizieren Sie das Sprite. Wählen Sie die Beine erneut aus, drehen Sie sie, senden Sie sie an sie und spülen Sie sie aus und wiederholen Und wenn wir ungefähr diesen Winkel erreicht haben, fangen wir an, die Beine wieder nach rechts zu bewegen, zu spülen und den Vorgang zu wiederholen. Wenn die Beine nun ganz nach rechts reichen, bewegen Sie sie noch einmal zurück. Auf diese Weise haben wir eine nahtlose Animation. Obwohl wir jetzt die spezielle Animation haben, benötigen wir immer noch den Code, damit sie funktioniert. Wenn wir zu unserem Tab zurückkehren, könnten wir anfangen, den Code zu schreiben, oder wir könnten schlau sein und erkennen, dass der Code für unseren ursprünglichen Ben auch perfekt für Bend ist. Ziehen Sie es einfach darüber und entfernen Sie dann all diese unnötigen Blöcke. Jetzt müssen wir nur noch die nächste Spalte in jede dieser bedingten Prüfungen einfügen . Das heißt, wenn wir links oder rechts klicken , ändert sich das Kostüm. Wenn wir das Spiel jetzt spielen, stellen wir fest, wie viel besser es ist wie viel realistischer es aussieht. Es zeigt dir die Macht der Animation Selbst wenn du gewollt hättest, hätten wir den Körper sogar ein bisschen rotieren lassen können. Du kannst es versuchen, wenn du willst. Aber zur nächsten Sache , dem Ball. Und hier gibt es ein paar Verbesserungen, die ich vornehmen möchte. Erstens möchte ich, dass es ein springendes Geräusch abspielt wenn Ben den Ball trifft, und ein Schiedsrichterpfeifen, wenn er auf den Boden fällt Wenn wir zu unserer Soundgruppe wechseln, können wir den Startsound wählen Als Randnotiz: Der Unterschied zwischen diesen beiden besteht darin, dass dieser den Sound abspielt, bis er fertig ist den Sound abspielt, bis er fertig bevor er zum nächsten Codeblock übergeht, wie bei einem Gewichtsblock, während dieser nicht stört. Dieser funktioniert in unserem Fall besser, da wir sicherstellen möchten, dass er unseren Code nicht beeinträchtigt , während der Sound abgespielt wird. Das heißt, wenn unser Ball Ben berührt, wollten wir den Sound abspielen, damit wir ihn hier hinzufügen können. Als Nächstes werden Sie sehen, dass wir den Schiedsrichter-Sound nicht auf dem Sprite haben , also müssen wir ihn hinzufügen Gehen Sie in den Sound-Tab, wir können einfach auf diese Schaltfläche hier klicken und einfach suchen und hier ist er Jetzt, wo es zu unserem Sprite hinzugefügt wurde, können Sie sehen, dass wir es jetzt in unserem Code auswählen können Auch hier sollte es logischerweise klingen, wenn unser Spiel endet, sodass wir es gleich hier vor dem Stopp hinzufügen können Wenn wir das Spiel spielen, Sie vielleicht etwas enttäuscht sein, denn obwohl unser ballgebundener Sound funktioniert, funktioniert die Pfeife nicht Nun, wie ich gerade sagte, der Soundblock wird abgespielt, bis er fertig ist während dieser Soundblock den nächsten Code abspielt und ausführt Wenn also der Stopp der nächste Block ist, der Sound nicht bis zum Ende abgespielt. Lass uns das gegen den anderen Block austauschen. Hast du es. Das funktioniert. Jetzt, wo beide Seiten hinzugefügt wurden, das Letzte, was ich für den Ball tun möchte ist das Letzte, was ich für den Ball tun möchte, dass er so aussieht, als würde er sich in der Luft drehen anstatt einfach statisch zu bleiben, wie er ist. Und dafür müssen wir zu den Kostümen zurückkehren. Aber diesmal für den Ball. Jetzt wette ich, dass du das herausfinden kannst. Sie das Video pausieren, haben Sie gerade gesehen, was wir bereits gemacht haben. Halten Sie das Video an und sehen Sie, ob Sie den Ball so aussehen lassen können , als würde er sich drehen. Richtig. Lass mich dir zeigen, wie du das machen könntest. Falls du es noch nicht herausgefunden hast, wette ich, dass du es tust. Wie Sie sehen können, haben wir hier nur ein Kostüm, also müssen wir die Animation selbst machen. Hier, genau wie bei unseren Beinen, müssen wir es duplizieren. Wählen Sie es dann aus, drehen Sie es ein wenig, wählen Sie es aus, duplizieren Sie es, drehen Sie es ein wenig. Ich bin sicher, Sie können sehen , wohin das führt. Aber im Grunde müssen wir so lange rotieren, bis unser Ball wieder die Position erreicht hat, in der er gestartet ist. Durch die Möglichkeiten der Bearbeitung werde ich diesen Prozess beschleunigen. Leider ist das für Sie kein so schneller Prozess, aber es sollte nicht zu lange dauern, bis Sie damit weitermachen. Nun, da hast du es. Wie Sie sehen können, haben wir all diese Kostüme , die zusammen eine perfekte Schleife bilden. Wenn wir zu unserem Code zurückkehren, können wir das ganz einfach umsetzen, indem wir das nächste Kostüm in unsere Dauerschleife stecken und uns beim Spielen ansehen, wie viel realistischer das aussieht. Jetzt sind wir bei unserer letzten Berührung. Dafür können wir hier zu unserem Hintergrund wechseln , damit sich das Spiel wirklich lebendiger anfühlt. Ich möchte den Hintergrund mit blinkenden Lichtern im Stadion animieren Hintergrund mit blinkenden Lichtern im Stadion animieren Sie kennen die Vorgehensweise, lassen Sie uns zu unserem Hintergrund gehen . Wir können diesen löschen. Diesmal werde ich das Original zunächst dreimal duplizieren, sodass wir insgesamt vier Hintergründe haben Für den Blinklichteffekt ist es eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist dieses Tool auszuwählen, mit dem wir Kreise erstellen können Färben Sie dann den Kreis weiß, indem Sie hier klicken und den Schieberegler ziehen Wie Sie sehen können, können wir jetzt diese weißen Kreise zeichnen Ich werde also einige dieser Kreise mit Weiß überziehen , damit sie wie blinkende Lichter aussehen Ein kurzer Tipp: Sie können die Ansicht vergrößern , indem Sie einfach hier klicken und Sie können auch die Größe Ihres Kreises ändern und ihn neu positionieren Okay. Also werde ich jetzt jedes dieser Kostüme durchgehen und zufällig einige Kreise abdecken. Okay, fertig. Genau wie zuvor können wir in diesem Fall ein Forever and Next Kostüm oder eine Kulisse verwenden . Das ist definitiv ein bisschen viel, um es weniger verrückt zu machen. Lass uns einen, du hast es erraten, unseren Gewichtsblock reinbringen. Jetzt können wir einfach etwas Kleines wie 0,1 Sekunden machen . Das ist viel besser. Nun zum letzten Schliff, etwas Spielemusik. Dafür können wir einfach in den Sound-Tab gehen, einen neuen Sound hinzufügen, und hier kannst du wählen, was du willst, aber achte darauf, dass es unser Loop ist. Für dieses Spiel funktioniert der Sound von Video Game Two . Zurück zum Code. Wir können das Skript duplizieren, weil wir hier keine weiße Aussage haben wollen, und einfach den Sound hinzufügen und es auch in ein hier keine weiße Aussage haben wollen, und einfach den Sound hinzufügen Videospiel ändern. Und das, meine Freunde, ist es. Unser Spiel ist vorbei. Es ist poliert. Es ist dort, wo wir es zu diesem Zeitpunkt haben wollen. Ich bin mir sicher, dass Sie es noch weiter treiben können. Aber vorerst sollten Sie sich darüber im Klaren sein, wo es sich befindet und viele subtile Details und Animationen das Ganze so weit gebracht haben, wo es ist. Tolle Arbeit. Genieß dein Spiel und noch mehr die Tatsache , dass du ein Programmierer bist 24. Rüste dich aus: Ein endloses Verkehrsabenteuer erstellen: Im Moment hast du wirklich viele Programmierkenntnisse entwickelt Ich freue mich sehr über die Fortschritte, die Sie gemacht haben. Jetzt werden wir uns auf ein neues Abenteuer einlassen, denn Programmieren ist oft ein Abenteuer voller Wendungen, bei denen Programmieren ist oft ein Abenteuer voller Wendungen, bei denen man sich verirrt und dann einen Weg findet Es ist fast so, als würde man durch einen dichten Wald navigieren. Aber irgendwann findet ihr einen Weg zur Lichtung , wo euch die Schönheit eurer Schöpfung erwartet Nichtsdestotrotz werden wir bei unserem nächsten Programmierabenteuer eure Fähigkeiten wirklich verbessern, werden wir bei unserem nächsten Programmierabenteuer eure Fähigkeiten wirklich indem wir ein viel komplexeres und dynamischeres Spiel Dieses Spiel ist ein endloses Verkehrsläuferspiel , bei dem du ein Auto bist und auf einer Autobahn rast Dieses Spiel wird deine Programmierkenntnisse herausfordern, aber es wird auch viel Spaß machen Bevor wir uns also mit dem Import von Sprite und der Gestaltung des Spiels befassen , wollen wir zunächst einen Schritt zurücktreten und das Gesamtbild verstehen Bei der Entwicklung eines Spiels ist es, wie gesagt, entscheidend, das Projekt in kleinere erreichbare Schritte zu unterteilen , und das wird umso wichtiger, je komplexer ein Projekt Nichtsdestotrotz werden wir in unserem End of Traffic Running-Spiel die folgenden Komponenten bauen Das Spielerauto, die Bäume auf jeder Straßenseite, die Straßenlinien, das Hindernisauto und der Straßenhintergrund. Schauen wir uns nun an, warum wir diese Sprites brauchen und wie sie zu unserem Spiel beitragen werden Zunächst wird der Auto-Sprite des Spielers die Hauptfigur sein , die der Benutzer steuert, Hindernissen ausweicht und durch den Verkehr navigiert Dann schaffen die Baumsprites eine visuell ansprechende Umgebung und helfen dabei, die Kulisse Während der Fahrt wird es so aussehen, als würden wir an Bäumen und anderen Pflanzen und Felsen vorbeifahren den Straßenlinien geht es darum ein Gefühl von Bewegung oder die Illusion von Bewegung zu vermitteln , denn unser Auto kann sich offensichtlich nicht vorwärts bewegen und vom oberen Bildschirmrand verschwinden , sodass wir es so aussehen lassen können , als würde es mit dem Road Sprite vorwärts Der Hinderniskarren-Sprite wird die Herausforderung unseres Spiels Es ist das, was der Spieler vermeiden muss, um seinen Lauf am Laufen zu halten. Schließlich bildet die Straßenkulisse die Bühne für das Spiel den Spieler in die Welt eintauchen, die wir geschaffen haben Nachdem wir nun ein klares Verständnis der für unser Spiel benötigten Komponenten haben , fangen wir an, unsere Acts zu importieren Das ist das erste Mal, dass wir Sprit-Säuren von unserem Computer importieren , aber machen Sie sich keine Sorgen Es ist ein einfacher Vorgang. Bevor wir weitermachen, haben Sie, wie bereits erwähnt, hier die Wahl. Sie haben zwei verschiedene Arten von Säuren zur Auswahl. Entweder du kannst die Rohsäuren herunterladen, das sind all die verschiedenen Bilder, Sounds, Musik usw., und wir zeigen dir, wie du sie importieren und bearbeiten Auf diese Weise erhalten Sie einige Erfahrungen bei der Arbeit mit den Grafiken Oder wenn Sie sich nur auf das Programmieren konzentrieren möchten , können Sie das Projekt-Asset herunterladen, dem alle Sprites, Musik und Soundeffekte sofort einsatzbereit sind Ich persönlich ermutige Sie jedoch, den Rohdateien zu folgen. Dies wird Ihnen eine großartige Erfahrung bieten. Lassen Sie uns zunächst unser brandneues Projekt erstellen. Wie immer zuvor können wir einfach auf diese Schaltfläche zum Erstellen klicken. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt das vorinstallierte Projekt verwenden möchten, klicken Sie einfach hier und laden Sie es dann von Ihrem Computer. Dann wechseln Sie zu unserer Starter-Traffic Runner-Projektdatei. Aber schauen wir uns jetzt den richtigen Weg an. Lassen Sie uns zunächst das Catch-Sprite löschen, das wir nicht benötigen. Als Nächstes müssen wir vorher unser Sprite hochladen, zu dieser Schaltfläche übergehen, aber nicht darauf klicken Stattdessen können wir diese Schaltfläche ganz oben auswählen , auf der steht: Sprite hochladen Das erste Sprite, das wir hochladen möchten, ist unser Spieler-Auto-Sprite Zum Ordner mit den Projektelementen wechseln. Hier siehst du unseren Traffic Runner-Ordner, und wenn du darauf klickst, wirst du sehen, dass wir für jedes unserer Sprites einen Ordner haben Auswahl unseres PlayerSprite. Hier kannst du das Auto wählen, das du für deinen Spieler Sprite haben möchtest Ich werde dieses hier auswählen und auf Öffnen klicken. Dann hast du es. Unser Spieler-Sprite ist jetzt in unserem Projekt und einsatzbereit Aber lassen Sie uns damit nicht aufhören. Lass uns unseren anderen Sprite hochladen Klicken Sie wie zuvor einfach auf Hochladen. Diesmal können wir das Hindernis-Auto-Sprite auswählen. Hier spielt es keine Rolle, welchen du auswählst, da wir sie alle verwenden werden Wir können „Öffnen“ auswählen. Bevor wir zu unserem nächsten Sprite übergehen, müssen wir unsere anderen Autohindernis-Sprites hochladen Du denkst vielleicht, dass wir hier nur ein paar verschiedene Hindernis-Sprites haben werden, aber wir werden etwas Cleveres machen Nun zu den Kostümen für dieses Auto, klar. Hier können wir wieder auf Hochladen klicken. Und dieses Mal können wir alle anderen Autos auswählen, indem wir einfach auf dieses Auto treten, Umschalttaste gedrückt halten und auf das letzte Auto klicken Da hast du es. All unsere Autos sind in einem. Stell dir das vor. Lass uns zu unserem nächsten Sprite übergehen. Klicken Sie erneut auf Hochladen. Diesmal können wir unseren Baum- und Laubgeist auswählen. Genau wie bei unserem Auto-Sprite können wir einfach den ersten auswählen und dann auf Öffnen klicken Dann wechseln wir zum Kostümeditor und können hier auf diese Schaltfläche klicken Dann können wir wieder all diese anderen Kostüme auswählen und hochladen und los geht's. Jetzt gibt es nur noch einen Sprite. Auf Upload klicken und dieses Mal können wir diesen Road la Sprite hier auswählen und auf Öffnen klicken Das ist alles unser Sprite. Wir müssen gerade unseren Hintergrund hochladen Einfach darauf klicken, auf Hintergründe klicken und dann hochladen Hier können wir dieses Hintergrundbild hier auswählen und auf Öffnen klicken Das ist es auch schon. Wir haben alle unsere Sprites startklar. Mach dich bereit dafür Aber bisher tolle Arbeit. Da wir alle unsere Sprites hochgeladen haben, haben wir unsere erste Phase der Spieleentwicklung abgeschlossen Du hast auch eine gute Vorstellung vom Gesamtbild des Spiels und davon , warum wir all die Sprites haben, die wir 25. Die Grundlagen legen: Organisation deiner Spiel-Assets: Okay. Nun, wir haben jetzt alle unsere Sprites importiert, also haben wir alles, was wir brauchen, um mit der Entwicklung zu beginnen Aber bevor wir mit dem Programmieren beginnen, halte ich es für das Beste, dass wir das etwas besser organisieren , damit wir wissen, was vor sich geht Denn wenn du es nicht erkennen könntest, ist das ein bisschen durcheinander. Programmieren und naja, die meisten anderen Dinge im Leben, organisiert zu bleiben ist der Schlüssel. Ich weiß nicht, ob Sie schon einmal in einer sehr unordentlichen Küche gekocht haben, aber wenn doch, kennen Sie das Problem. Aber zum Glück für Sie wird das schnell gehen, da es nur ein paar Dinge gibt , die erledigt werden müssen. Okay. Zunächst zu unseren Tree-Sprites, wie Sie sehen können, ist das einfach viel zu groß Sie denken vielleicht, nun, ich kann die Größe einfach hier ändern. Aber denk darüber nach. Wenn Sie es versehentlich erneut ändern, müssen Sie versuchen, sich daran zu erinnern, wie Sie es hatten Es ist immer besser, es im Code-Editor zu tun. Wir können einfach diesen Block mit zwei Blöcken und dann diesen Block mit festgelegter Größe herausbringen . Lassen Sie uns die Größe auf 30 setzen und dann können wir die Position ändern. Lass uns schnell den anderen Sprite verstecken , damit wir sehen können, was vor sich geht Okay. Nun, die Größe sieht ziemlich gut aus. Damit das G dann blockiert, müssen wir nicht einmal raten. Ich kann es einfach an die Ecke ziehen, wo ich es haben möchte, und dann einfach diese X-Y-Koordinaten in meinen Go-to-Block kopieren . Zum Schluss können wir einfach eine Win-Flagge auf das Skript klicken Dann schaue ich mir die Fahrspuren an. Sie brauchen sich nicht allzu viele Gedanken zu machen da wir in der nächsten Lektion damit arbeiten werden, aber Sie können es vorerst einfach in die Mitte ziehen. Dann für unser Hindernisauto hier. Wir müssen es auch kleiner machen und die Position ändern , damit wir diesen Code wieder mit der Maus bewegen können, und wenn wir schon hier sind, können wir ihn auch auf unser Spielerauto ziehen. Für x können wir es einfach auf Null setzen, dann ist y in Ordnung. Die Größe kann etwas größer und das sollte vorerst gut sein. abschließend unser Auto betrachten, Lassen Sie uns abschließend unser Auto betrachten, es in die Mitte verschieben und y so ändern, dass es negativ ist, da unser Auto auf dieser Seite des Bildschirms angezeigt werden soll. Das ist ein bisschen zu weit unten, unser Auto ist ein bisschen klein. Auch hier können wir die Größe erhöhen. Dann lass uns dich ein bisschen ansprechen. Wie Sie sehen können, ist das ein bisschen Versuch und so, aber es sieht ungefähr richtig aus. Nun, da haben wir es. Schau, wie viel besser das aussieht. Wir können tatsächlich sehen , was vor sich geht. Jetzt, wo wir gut organisiert sind, können wir mit dem Kochen beginnen. Nun, in unserem Fall können wir mit dem Programmieren beginnen. 26. Die Illusion der Bewegung: Der Weg zum Realismus: Jetzt, wo alles in Ordnung ist, können wir zur nächsten Phase übergehen, in der die Mechanik des Spiels weiterentwickelt wird Normalerweise würden wir jetzt mit unserem Hauptspieler Sprite beginnen , weil er schließlich unser Hauptakteur ist Vorher gibt es jedoch noch etwas Wichtigeres, nämlich unsere Straße, weil es so aussieht, als würden wir fahren Jetzt fragst du dich vielleicht, wie wir es so aussehen lassen, als würde sich unser Auto vorwärts bewegen? Nun, hier kommt die Kunst der Illusion ins Spiel. Siehst du, in unserem Spiel wollen wir dem Spieler ein Gefühl kontinuierlicher Bewegung vermitteln , als ob er eine endlose Straße entlang fahren würde. Um dies zu erreichen, müssen wir genau auf die Ausrichtung unserer Straßenlinien und auch auf andere visuelle Elemente achten die Ausrichtung unserer Straßenlinien . Es ist wie ein Zaubertrick. Wenn wir es genau richtig machen, können wir eine Illusion erzeugen, die sich für den Spieler echt und nahtlos anfühlt Stellen Sie sich nun vor, Sie sehen sich einen gut ausgeführten Zaubertrick an. Ihre Augen sind auf die Hände der Zauberer gerichtet, während sie mühelos die Illusion der Realität erzeugen Das wollen wir mit unserem Spiel machen. Wir möchten, dass unsere Spieler von der nahtlosen Schleife so fasziniert sind, dass sie den Trick dahinter nicht bemerken Um diese Illusion von Bewegung zu erzeugen, verwenden wir gedehnte Hintergründe und eine geschickte Manipulation der X- und Y-Positionen Der Schlüssel dabei ist, sicherzustellen, dass unsere Straßenlinien und andere Elemente perfekt ausgerichtet sind , sodass die Schleife glatt und kontinuierlich erscheint. Aber warum ist Präzision so wichtig, fragen Sie sich vielleicht? Nun, die kleinste Fehlausrichtung kann die Illusion durchbrechen, sodass sich das Spiel weniger immersiv und unterhaltsam anfühlt Denken Sie daran, unser Ziel ist es, den Spieler zu fesseln und ihm das Gefühl zu geben, wirklich eine endlose entlang zu fahren Dieser Teil könnte ziemlich knifflig werden. Wenn Sie die zweite Phase als Herausforderung empfinden, denken Sie daran, dass Sie jederzeit das vollständige Projekt Acid mit den fertigen Sprites herunterladen das vollständige Projekt Acid mit den fertigen Sprites Diese Phase wird jedoch definitiv deine Fähigkeiten im Kostümdesign und in der Spieleentwicklung verbessern deine Fähigkeiten im Kostümdesign und in der Spieleentwicklung Lasst uns diese Endlosschleife in Gang bringen. Wenn wir zu unserem Road-Sprite gehen und dann Kostüme, Sie können sehen, wir haben, naja , nur diese Linien, momentan haben unsere Straßenlinien exakt die Größe unseres Bildschirms Wenn sie auch nur ein bisschen herunterfallen würden, wäre die Illusion gebrochen Wir wollen die Straße hier über diese Grenzen hinaus verlängern Wenn Sie das jetzt versuchen, werden Sie sehen, dass es einfach im Abgrund verschwindet Das erste, was wir tun müssen, ist es in einen Vektor umzuwandeln, was uns jetzt, wie Sie sehen können, eine Menge mehr Optionen bietet, einschließlich der Übertragung des Bildes vom Bildschirm Um dieses Bild zu vergrößern, können wir es verkleinern. Denken Sie daran, wir können die Tasten nur benutzen , um mehr Kontrolle zu haben. Wenn Sie beim Klicken die Maustaste gedrückt halten, können Sie außerdem sehen, dass es sich viel weiter bewegt. Jedenfalls. Genau hier sieht es ungefähr gut aus. Jetzt können wir das kopieren und dann einfügen bevor wir es nach oben verschieben. Wir können sicherstellen, dass es exakt horizontal ausgerichtet ist. Jetzt können wir es wieder mit den Pfeiltasten aufrufen. Jetzt besteht der letzte Schritt darin, sicherzustellen, dass diese Lücken identisch sind. Schauen Sie sich hier die Straße genau an, während Sie sie langsam hinauffahren, um sicherzustellen, dass diese beiden Lücken identisch sind . Das sieht ziemlich gut aus. Nochmals, das könnte ein bisschen Versuch erfordern und es nie perfekt zu machen. Aber damit ist unser Kunde bereit. Wir können jetzt zum spannenden Teil übergehen und ihn animieren, was wir in der nächsten Lektion tun werden 27. Den Loop meistern: Die Kunst der nahtlosen Übergänge: Okay, das ist es also. Lass die Illusion beginnen. vor dem Programmieren schauen, Lassen Sie uns vor dem Programmieren schauen, was passieren soll. Das wird uns helfen zu verstehen , was wir programmieren müssen. schleppten unseren Road Sprite und Wir schleppten unseren Road Sprite und wollten so runterkommen, damit es so aussieht, als würden wir vorwärts fahren Als es dann das Ende erreicht hat, wollten wir zum Anfang zurückkehren, aber das perfekt machen, sodass es so aussieht, als wäre nichts passiert Nun, fangen wir an, lassen Sie uns einfach einen Win-Start, ein Forever und eine Änderung Y bis zehn nehmen. Wir können schnell auf Play drücken, das ist der falsche Weg. Machen wir einen Minus von zehn draus. Nun, das ist so ziemlich das, was wir wollen. Jetzt müssen wir die Straße wieder hochfahren lassen, bevor es zu tief wird. Dafür müssen wir nur, naja, ich werde es dir noch nicht sagen. Wie wäre es, wenn Sie eine Pause einlegen und versuchen, herauszufinden, wie Sie diese perfekte Schleife selbst machen können , sodass die Straße wieder bergauf führt Machen Sie eine Pause und denken Sie darüber nach. Nun, lass uns einen Blick darauf werfen. Zunächst benötigen wir eine Wenn-Bedingung. Was wir überprüfen wollen, ist die Y-Position unseres Sprites. Hier müssen wir überprüfen, ob die Y-Position kleiner als sagen wir minus eins 60 ist , damit wir diesen Operator verwenden können, um zu sehen, ob y kleiner als minus eins 60 ist Denken Sie daran, zu überprüfen, in welche Richtung der Pfeil zeigt. Dieser Weg ist weniger als und dieser Weg ist mehr als. Damit Sie sich daran erinnern können, achten Sie zu Beginn auf die Größe. Hier geht es von einer Größe aus , die kleiner ist als die, wo es anfängt, und hier geht es von einer Größe aus, die größer ist. Jetzt, wo du das weißt, können wir unseren Block in unser F und dann in unsere Forever-Schleife verschieben . Jetzt müssen wir nur noch die Position wieder ändern. Also verwenden wir einfach einen Go-to-Block, setzen x auf Null, Handf y, um zu beginnen, wir können es einfach auf eins 60 setzen Wenn Sie jetzt auf Play klicken, können Sie sehen, wie diese Art von Werken funktioniert. Aber wie Sie auch sehen können, ist der Loop sehr schlecht. Hier brauchen wir ein bisschen Versuch und Irrtum, um es perfekt zu machen. Der einfachste Weg, dies zu erreichen, besteht darin, sich zwei Go-to-Blöcke zu schnappen Den ersten können wir auf minus eins 60 setzen, hier ändern wir ihn wieder zurück, und beim nächsten können wir auf eins 60 setzen, das ist dieser Block Klicken Sie jetzt zuerst auf den ersten, dann auf unseren nächsten. Nun, Sie können sehen, dass die Position ein bisschen falsch ist. Was passieren muss, ist, dass wir unser Y etwas verringern müssen. Das ist besser, aber immer noch ein bisschen daneben. Nochmal, ein bisschen mehr. Das sieht besser aus. Wie Sie sehen können, ist es nur ein bisschen Versuch und Irrtum. Nun, obwohl unser Loop gut ist, können Sie sehen, dass unser Kostüm nicht ganz perfekt ausgerichtet ist, also können wir zurück in den Editor gehen und versuchen, einige Mikroanpassungen vorzunehmen Auch hier müssen Sie nur an den Tasten herumspielen, bis Sie etwas bekommen, das Okay. Nun, damit können wir unsere Y-Werte hier auf diesen neuen Wert ändern. Und wenn wir noch einmal kickspielen. Ja, ich denke, die Ergebnisse sprechen für sich. Auch wenn es gut aussieht, wenn wir von minus eins 60 auf minus eins 50 wechseln und den Loop noch einmal spielen, wirst du sehen, dass es ein bisschen besser funktioniert . Das, meine Freunde, nennen wir eine richtige Illusion. Natürlich können Sie endlos herumfummeln, um es noch reibungsloser zu machen Aber im Moment sieht das gut aus. Ich weiß, das war ein etwas langwieriger Prozess, aber glauben Sie mir, wenn ich sage, das ist eine sehr gute Fähigkeit Jetzt können wir anfangen, uns mit der Codierung der anderen Sprites zu befassen. 28. Das Spiel steuern: Umsetzung der Spielerkontrolle und Ebenendynamik: Jetzt, wo es so aussieht, als würde sich unser Auto weiterentwickeln, können wir uns nun damit befassen, die Mechanik für unser Auto zu entwickeln. Im Grunde wollen wir in der Lage sein, unser Auto mit unseren Bögen über die Straße zu bewegen müssen sogar erklären, wie das geht, weil ich mir sicher bin, dass Sie inzwischen wissen, wie diesen Code richtig hinbekommen, da wir die gleiche Mechanik in unseren vorherigen Spielen entwickelt haben die gleiche Mechanik in unseren vorherigen Spielen Wenn du willst, kannst du versuchen, das selbst zu tun. Andernfalls werde ich das schnell durchgehen. Wenn Sie daran interessiert sind, pausieren Sie das Video und sehen Sie, ob Sie diesen Teil selbst herausfinden können. Nun, du kennst die Auslosung. Wir brauchen ein Forever, wir brauchen zwei, dann Blocks. Wir benötigen zwei dieser Blöcke zur Erkennung des Tastendrucks in jeder unserer If-Anweisungen. Dann können wir den ersten Fehler auf den linken Fehler und den zweiten auf den rechten Fehler ändern . Wir können dann zu unseren Bewegungsblöcken übergehen, die Änderung x nach und zu jedem dieser Blöcke einen hinzufügen. Dann ändern wir für die rechte Seite x um eine positive Zehn, so wie es ist, für die linke Seite wird es eine negative Zehn sein. Klicken Sie jetzt auf das Flugzeug. Da hast du's. Unser Auto ist kontrollierbar und unser Spiel nimmt langsam Gestalt an. Eine Sache ist jedoch, dass Sie sehen können, dass sich die Straße über unserem Auto befindet. Ich gehe einfach zum Road Sprite. Wir können nach Los ziehen und wir können diesen Block hier reinbringen, in dem steht, Gehe zu, und wir können die hintere Schicht ändern Das ist eine weitere wichtige Sache, über die man Bescheid wissen sollte. Wenn wir hier auf unseren Bildschirm schauen, sieht es aus wie ein flaches Bild, aber es gibt tatsächlich mehrere Ebenen und jedes Sprite kann eine andere Ebene sein Sie sehen, Ebenen helfen uns dabei, unseren Projekten Tiefe zu verleihen, wodurch sie optisch ansprechender werden, und wir werden auch in diesem Projekt Ebenen verwenden Stellen Sie sich Schichten wie einen Stapel Papier oder ein Sandwich vor. Ich kratze, jedes Sprite existiert auf seiner eigenen Ebene. Wenn du neue Sprites hinzufügst, werden sie über den vorhandenen platziert, und das bestimmt die Reihenfolge, in der sie auf dem Bildschirm erscheinen Sie können jedoch die Reihenfolge dieser Ebenen ändern. Auf diese Weise können Sie Ihre Sprites ganz einfach so anordnen , dass einige über anderen erscheinen, was Ihrem Projekt Tiefe und ein ausgefeilteres Aussehen Sie werden die Idee im Laufe der Zeit besser verstehen, aber stellen Sie zunächst fest, wie viel besser das ist 29. Den Turn-Verlauf verfeinern: Richtungsdynamik und logischer Flow: Okay. Jetzt müssen wir die Richtung unseres Autos ändern, damit es nicht nur so aussieht, als würde es über den Bildschirm gleiten , sondern sich tatsächlich drehen, um das zu erreichen, wie bei unserem anderen Projekt, können wir diesen Punkt-Richtungsblock verwenden Aber vielleicht ist Ihnen etwas Seltsames aufgefallen , wenn Sie versuchen, ihn zu benutzen Das heißt, wenn Sie in eine geradlinige Richtung zeigen und darauf klicken, sehen Sie, dass unser Auto zur Seite zeigt, was ziemlich seltsam erscheint. Aber das hat einen gewissen Sinn. Scratch geht davon aus, dass die Standardrichtung Ihrer Sprites nach rechts Nehmen wir als Beispiel das Standard-Katzen-Sprite. Wenn Sie es in Ihr Projekt integrieren, werden Sie feststellen, dass es wirklich so aussieht, als ob es nach rechts zeigt Wenn Sie einen Block so verwenden, dass er nach oben oder auf Null Grad zeigt, sieht es tatsächlich so aus, als ob er nach oben zeigt , weil er ursprünglich nach rechts gerichtet war. Ich weiß, es ist immer noch ein bisschen verwirrend, aber der Schlüssel dazu ist zu verstehen, dass Scratch davon ausgeht, dass all deine Sprites in diese Richtung zeigen Wenn du dein eigenes Sprite erstellst oder ein anderes verwendest, achte einfach darauf, seine Anfangsrichtung im Kostümeditor so anzupassen, dass es in die richtige Richtung zeigt , wenn du anfängst, damit zu arbeiten Wenn wir zurück zu unserem Auto gehen, können wir in den Editor gehen Okay. Und mit diesem Pfeil können wir unser Auto so drehen, dass es nach rechts zeigt. Und hier hast du es. Jetzt können Sie sehen , dass es genau in die Richtung zeigt , in die wir es gesetzt haben. Großartig. Lassen Sie uns das nun in unseren Code implementieren . Ganz einfach, wir wollen so aussehen, als würde es sich nach rechts drehen , wenn wir auf den Rechtspfeil klicken und wenn wir auf den Linkspfeil klicken. Wir können unseren Zeiger einfach in die gewünschte Richtung ziehen und in jede dieser F-Anweisungen eine einfügen. Zum einen können wir es bei etwa 15 Grad haben. Zum zweiten können wir es auf -50 setzen. Wenn wir jetzt noch einmal spielen und uns dann umdrehen, können Sie sehen, dass es funktioniert Obwohl es hier eindeutig ein paar Bugs gibt. Der erste ist ziemlich einfach anzuziehen Wenn wir das Spiel starten, zeigt unser Auto zur Seite, was nicht ganz richtig aussieht. Wir können dem Start einfach eine Punktrichtung hinzufügen und ihn direkt auf den Start zeigen lassen. Wie Sie jetzt sehen können, ist das viel besser. wie Sie auch sehen können, wenn wir aufhören abzubiegen und einfach geradeaus fahren, unser Auto immer noch in welche Richtung auch immer, zeigt unser Auto immer noch in welche Richtung auch immer, es hat zuletzt gezeigt. Nun, das ist etwas komplexer, da wir eine Möglichkeit brauchen, dass ein Auto geradeaus zeigt, wenn keine der Tasten angeklickt wird Halten Sie das Video noch einmal an und versuchen Sie zu sehen, ob Sie das zum Laufen bringen und das Auto dazu bringen können , geradeaus zu zeigen Hast du es rausgefunden? sich unseren Code ansehen, können Sie sehen, dass wir diese beiden If-Anweisungen haben , die überprüfen, ob wir auf die eine oder die andere Taste klicken. Aber es gibt noch eine andere Art von Anweisung, die wir nicht wirklich verwendet haben, und sie ist so wichtig. Wenn wir zu unserer Kontrolle übergehen, werden Sie sehen, dass wir diesen Block haben, naja, wir wissen, was der if-Block tut Wenn eine Bedingung wahr ist, führt er Code aus, wenn der Rechtspfeil angeklickt wird, biegt er nach rechts ab und mit diesem Block macht er dasselbe Aber wenn die Bedingung nicht wahr ist, wird der gesamte Code in diesem Block ausgeführt Lassen Sie uns das in Aktion sehen. Erstens, wenn wir den ganzen Code herausnehmen, können wir ihn gegen diesen austauschen. Hier können wir auf den Rechtspfeil klicken und dann auf die Erektion und Veränderung zeigen Dann lassen Sie uns für die LS einfach diesen anderen Code reinbringen. Wenn Sie jetzt auf Play klicken, werden Sie sehen, dass das Auto das tut, was erwartet wird, wenn Sie auf den Rechtspfeil klicken. Wenn jedoch der Rechtspfeil notiert ist, gleitet die Karte nach links Jetzt verstehen wir, wie das alles funktioniert. Lassen Sie uns darauf zurückkommen, dass es ein nützlicher Tipp war. Klicken Sie einfach auf Befehle oder Steuerung, wenn Sie sich in Windows befinden, und Sie werden sehen Ihr Code wieder so wird, wie er war Lass uns das machen. Tauschen wir diesen Linkspfeil gegen diesen LS aus und verschieben dann den Code hinein. Schließlich können wir in der LS eine Punktrichtung angeben und sie geradeaus zeigen lassen. Nun, das ergibt Sinn. Wenn wir nach rechts klicken, zeigt es nach rechts. Wenn wir nach links klicken, zeigt es nach links. Andernfalls zeigt es nach oben. Lass uns das mal versuchen. Nun, das ist nicht richtig, oder? Lassen Sie uns versuchen, das ein bisschen zu entwirren. Wir haben eine Situation , in der das Klicken mit der rechten Maustaste nicht wie erwartet zu funktionieren scheint, das Klicken mit der linken Maustaste jedoch Die Antwort liegt in der Reihenfolge , in der der Code verarbeitet wird. Denken Sie daran, dass beim Programmieren der Code von oben nach unten ausgeführt wird. Es überprüft jede Bedingung in der Reihenfolge, in der sie erscheinen. Wenn wir nach rechts klicken, wird unser Sprite tatsächlich angewiesen, nach rechts zu zeigen Allerdings gibt es danach noch mehr Code auf den Computerstilen zu überprüfen, das ist das hier Wenn wir nach links klicken, zeigen Sie nach links. Aber du siehst hier, wenn diese Bedingung nicht wahr ist, wird alles, was in diesem Block steht, passieren. Der letzte Codeblock gibt dem Sprite den Befehl, geradeaus zu zeigen Das Sprite folgt diesem Befehl, wenn diese Bedingung nicht erfüllt ist, weil dieser Block verloren gegangen ist Letztlich wird er Ich weiß, dass Programmierlogik etwas ganz Besonderes ist. Aber je mehr man wirklich versucht, es zu verstehen, desto klarer wird alles, es geht darum, wie ein Computer zu denken. Das heißt, wie können wir das beheben? Nun, beim Programmieren möchte man im Allgemeinen keine Situation haben , in der es IF-Blöcke in einem einzigen Skript oder einer Schleife gibt . Stattdessen wollen wir ein F L verwenden . Anstatt dass dieser Code so aussieht, nehmen wir ein anderes FL. Stecken Sie diesen Code hinein. Bring es in die Schleife. Endlich können wir das in diese Aussage aufnehmen. Wenn wir uns nun den Code ansehen und den Rechtspfeil klicken, wird er ausgeführt Andernfalls wird dieser Code ausgeführt, wenn auf den Linkspfeil geklickt wird Nur wenn keine der oben genannten Bedingungen zutrifft, weder links noch rechts geklickt wird, zeigt unser Auto geradeaus Spielen Sie das Spiel noch einmal und sehen Sie jetzt, wie es perfekt läuft Wenn Sie dies hinzufügen, wird sichergestellt, dass dieser untere Code nur ausgeführt werden kann, wenn wir nicht auf den rechten Fehler klicken Wenn wir dann nicht auch auf den linken Fehler klicken, wird dieser andere Code schließlich ausgeführt. Das alles mag ein bisschen verwirrend sein, aber das ist wirklich das Wesentliche beim Programmieren, wir verstehen die Reihenfolge der Operationen und wie Code ausgeführt und logisch organisiert wird Vertrau mir, je mehr du baust, desto klarer wird es Spielen Sie damit herum und versuchen Sie, es zu verstehen , denn es sind aufregende Dinge, die noch kommen werden. 30. Dynamische Hindernisse schaffen: Die Straße wird lebendig: Nun, es ist an der Zeit, diese Show buchstäblich auf die Straße zu bringen . In diesem Stadium haben wir die Illusion von Bewegung, wie wenn unsere Autos auf einer Autobahn fahren, und wir haben die Möglichkeit, unser Auto zu kontrollieren, indem wir nach links oder rechts abbiegen. Aber jetzt müssen wir uns darauf konzentrieren, unsere Hindernisfahrzeuge auf die Straße zu bringen. Das sind die Autos , die wir dazwischen weben werden , während wir unser Spiel durchspielen Wie ihr zu diesem Zeitpunkt sehen könnt, haben wir nur einen Auto-Sprite, aber bald werdet ihr sehen, wie wir daraus eine unendliche Menge an Autos bauen können , bevor wir mit dem Programmieren beginnen Lassen Sie uns noch einmal darüber nachdenken, was es tun muss Dann können wir uns überlegen, wie wir das mit Code erreichen wollen. Um also die Illusion von Bewegung zu fördern und ein Hindernis hinzuzufügen, dem wir ausweichen müssen, wollen wir, dass dieses Auto so aussieht, als würde es langsamer fahren als unser Auto. Es würde also langsam eine Spur wie diese hinunterfahren. Dann müssten wir ihm ausweichen, indem wir nach links oder rechts abbiegen. Versuchen wir also, das erste Problem anzugehen. Gehen wir zu unserem Auto-Sprite über. Wir können diesem aktuellen Skript zunächst einen Block für immer hinzufügen . Alles, was wir tun werden, ist, das Auto langsam auf dem Bildschirm herunterfahren zu lassen , indem wir den negativen Y-bis-Wert von sagen wir fünf ändern von sagen wir fünf Dann auf Play klicken? Nun, es ist perfekt. Weil es die Straße runterkommt. Ich sehe immer noch so aus, als würde es sich vorwärts bewegen, weil es sich langsamer zurückbewegt als die Straße zurückbewegt. Aber jetzt, wo sich dieses Auto bewegt, können Sie sehen, dass es einfach anhält, wenn es das Ende des Bildschirms erreicht . Und das funktioniert perfekt. Nun, perfekt, wenn wir nur ein Hindernis in unserem Spiel wollen , was hier nicht das Ziel ist. Stattdessen muss das Auto zum Anfang unseres Bildschirms zurückkehren Anfang unseres Bildschirms zurückkehren , wenn es den unteren Rand erreicht. Nun, um das zu tun, müssen wir eine Zustandsprüfung hinzufügen. Aber wenn Sie zu unserer Bewegungsgruppe wechseln , hatten wir, wenn Sie sich erinnern, diese Y-Position und wir können damit überprüfen, welche Y-Position unser Sprite hat, bedeutet, dass wir überprüfen können, ob unser Sprite das Ende des Bildschirms erreicht hat, und wenn ja, können wir es wieder nach oben bringen Zunächst benötigen wir eine if-Anweisung. Sie werden hier feststellen, dass Sie diesen Y-Positionsblock nicht in die F-Anweisung einfügen können. Nun, aus offensichtlichen Gründen ist es so, als ob die Y-Position dann etwas bewirken würde. Nun, das ergibt keinen Sinn. Was wir tun müssen, ist zu überprüfen, ob die Y-Position unter einem bestimmten Wert liegt. Und genau wie bei unseren Straßenlinien können wir das tun, indem wir uns diesen grünen Block von der Betreibergruppe schnappen diesen grünen Block von der Betreibergruppe Damit wird geprüft, ob ein Wert größer oder kleiner als ein anderer ist Denken Sie daran, am Anfang auf die Größe zu achten. Hier geht es von einer Größe aus, die kleiner ist als die, wo es anfängt, und hier geht es von einer Größe aus, die größer ist. Wir wollen überprüfen, ob y kleiner als -210 ist, was im Grunde der untere Bildschirmrand ist Wenn diese Bedingung nun zutrifft, möchten wir, dass unser Auto wieder an den oberen Bildschirmrand zurückkehrt Alles, was wir tun müssen, ist einen G2-Block einzufügen und den Y-Wert auf 210 zu setzen, was im Grunde der obere Bildschirmrand ist. Abspielen Nun, wie Sie sehen können, fährt unser Auto runter und wenn es den Boden erreicht, fährt es wieder nach oben. Es ist nett. Das sieht ziemlich gut aus. Aber es gibt noch eine weitere Sache, mit der wir uns befassen müssen. Das ist unser Auto. Nun, es kommt immer wieder dieselbe Spur runter, was das Spiel ziemlich einfach machen würde denn alles, was du tun musst, ist einer der anderen Fahrspuren zu fahren und wir würden gewinnen. Wir wollen hier keine billigen Gewinne. Wir brauchen also, dass das Auto jedes Mal, wenn es wieder nach oben fährt, zufällig zwischen den einzelnen Fahrspuren wechselt . Nun, das ist ein bisschen kniffliger, als Sie vielleicht denken. Aber fangen wir mit dem an, was wir wissen. Wir wissen, dass dies etwas mit dem X-Wert zu tun haben wird . Wie im Moment setzen wir ihn jedes Mal auf Null, wenn er nach oben geht. Das müssen wir ändern. Wir wissen auch, dass es etwas mit der Auswahl einer Zufallszahl zu tun hat . Lassen Sie uns zunächst einfach die zufällige Auswahl auf X setzen . Jetzt können wir sehen, was die Ober- und Untergrenzen sein werden indem wir unser Auto auf die erste Spur ziehen Ja, Sie können sehen, dass es bei minus 145 liegt, und die letzte Spur ist gut 1405 Wir können x auf eine Zufallszahl von minus 1405 bis 1405 setzen eine Zufallszahl von minus 1405 bis 1405 Wenn wir spielen, kannst du sehen, dass unser Auto jedes Mal, wenn es das Ende erreicht, die Spur wechselt, was gut ist Aber das Problem ist, dass es manchmal zwischen unsere Fahrspuren fährt, was nicht gut ist, und hier wird es etwas knifflig. Wir müssen die Art und Weise ändern, wie wir das angehen. Anstatt die Zahl zwischen minus 1405 und 1405 zu setzen, müssen wir ein bisschen rechnen, Spaß Was wir brauchen, ist ein Plus-Block und ein Times-Block, und Sie werden sehen Unsere Exposition unseres Autos kann mindestens minus 1405 betragen, das können wir in unsere erste Plus-Eingabe eingeben Jetzt gibt es fünf verschiedene mögliche Fahrspuren , auf denen sich unser Auto jederzeit bewegen kann Was wir tun müssen, ist den Abstand zwischen den Fahrspuren herauszufinden. Unsere erste Spur ist minus 1405. Wenn wir es auf die zweite Spur verschieben, ist es bei -70. Jetzt, 14570, ergibt das 75, aber wir können einfach sagen, dass etwa 75 75 75 der Abstand zwischen den Fahrspuren ist Wenn wir dieses Mal den Block in den Plus-Block verschieben, können wir 75 eingeben, da es fünf Fahrspuren gibt, können wir wieder zufällig auswählen und hier können wir den Wert auf 040 setzen, klingt Warum nicht eins bis fünf. Das liegt daran, dass minus 1405 unsere erste Spur ist Und alles mal Null. Wenn die Zufallszahl also Null ist, sich unser Auto auf unserer ersten Spur. Ich weiß, das könnte etwas verwirrend sein. Aber je mehr Sie mit diesen Arten von Blöcken arbeiten, desto besser verstehen Sie sie. Aber schauen wir uns das mal in Aktion an. Nun, das sieht fast perfekt aus. Wir können es nur ein bisschen anpassen , um es noch besser zu machen. Wie Sie sehen können, ist die letzte Spur ein bisschen weit, also ändern wir sie einfach auf 74, es geht nur um Versuch und Irrtum Aber ja, das sieht wirklich gut aus. Lehnen Sie sich jetzt einfach zurück, entspannen Sie sich und genießen Sie Ihre Kreation, denn sie wird nur besser werden. 31. Von Hindernissen zum Traffic Jam: Cloning für dynamische Hindernisse: Nun, ich glaube, es nimmt langsam Gestalt an. Wir haben unsere Straße, die ständig bergab geht. Wir haben ein Auto, das wir kontrollieren. Wir haben unsere Hindernisse , die wir vermeiden müssen. Lassen Sie uns dieses O nun in Hindernisse umwandeln indem wir mehr Verkehr erzeugen, indem wir mehr Autos hinzufügen. Sie denken sich vielleicht, nun, das ist einfach genug. Alles, was ich tun muss, ist diesen Hinderniswagen ein paar Mal zu duplizieren und Bob ist dein Onkel. Nun, Bob, vielleicht dein Onkel, aber das ist nicht wirklich die Lösung. Nun, versuchen wir es mal mit einer Show. Wissen Sie, wie ich schon sagte, die einfache Lösung ist die beste Lösung und das klingt wirklich einfach. rechten Maustaste auf unser Auto und klicken Sie dann auf Duplizieren, und lassen Sie uns das noch einmal machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir drei Autos startklar. Testen wir uns. Nun, das funktioniert einigermaßen. Aber unsere Autos erscheinen alle zur gleichen Zeit und manchmal in derselben Reihe. Wir könnten einfach zu diesen duplizierten Autos gehen und an jedem von ihnen oben im Skript eine Warteplatte platzieren und es 1 Sekunde und 2 Sekunden dauern lassen bis sie gleichmäßig verteilt sind, und erneut Nun, nachdem wir darauf gewartet haben, setzen sich diese Autos in Bewegung. Man kann tatsächlich sehen, dass es ziemlich gut funktioniert. Nun, wenn alles so gut funktioniert, warum verwenden wir dann nicht einfach die Lösung. Lassen Sie mich Ihnen ein kleines Akronym vorstellen, das Dry Code, D-R-Code genannt wird. Wofür Dry steht, ist , dich nicht zu wiederholen. Lass es mich noch einmal sagen. Wiederhole dich nicht. Äh, huh. Das ist sehr lustig Das ist ein sehr beliebtes Sprichwort in der Programmierung, dass das Duplizieren von Code oft nach der einfachen Lösung klingt nach der einfachen Lösung klingt Wenn Sie jedoch damit beginnen, können die Dinge sehr chaotisch Es macht es auch schwierig, Dinge zu pflegen. Wenn ich zum Beispiel die Geschwindigkeit meiner Autos ändern wollte, könnte ich sie nicht einfach an einer Stelle ändern. Ich müsste zu jedem Sprite gehen, um es zu ändern. Davon abgesehen sollten wir nach einer intelligenteren Lösung suchen. Löschen Sie zunächst all diese Duplikate. Wenn Sie dann zu unserem Haupthindernis-Sprite und schließlich zu den Kontrollblöcken gehen, werden Sie sehen, dass wir diese Blöcke hier haben Wenn ich als Klon anfange, erstelle ich einen Klon von und lösche diesen Klon Und das sind wirklich wichtige Blöcke. Ich ziehe sie runter und dann schauen wir uns das an. Lassen Sie uns das testen, indem diesen Create-Klon von mir in diese F-Anweisung Wenn Sie dann auf Play klicken, werden Sie sehen , dass jedes Mal, wenn unser Auto das Ende erreicht, oben ein neuer Klon erscheint. Sie sehen aber auch, dass sich diese Autos nicht wirklich bewegen. Sie bleiben einfach da, was nicht wirklich eine Idee ist. Dafür, meine Freunde, ist dieser Block da. Im Grunde läuft unser Drehbuch ab, und wenn diese Bedingung erfüllt ist, erstellt es einen Klon von sich selbst, nämlich das Hindernisauto. C ist im Grunde eine identische Kopie eines Sprites , also all seiner Kostüme, Soundeffekte und mehr Ein wesentlicher Unterschied besteht jedoch darin, dass ein Klon nicht dasselbe ist wie das Duplizieren eines Sprites, denn wie Sie gesehen haben, bewegen sich die duplizierten Sprites wie die normalen, während der Klon einfach Das liegt daran, dass der Klon keinen Zugriff auf das Skript hat, da dieses Skript nur aktiviert wird , wenn auf das Flag geklickt wird, und das passiert am Anfang nur einmal Hier kommt dieser Block ins Spiel. Es ermöglicht uns, unseren Klon-Sprites Code hinzuzufügen. Wenn wir diesen Code einfach duplizieren und ihn hinzufügen, wenn ich als Klon starte dann spiele, wirst du sehen dass jedes Mal, wenn mein Charakter das Ende erreicht, ein Klon hinzugefügt wird, der dieselbe Funktionalität hat Aber wie du auch sehen kannst, hört es einfach nicht auf zu klonen. Aber ich denke, du verstehst die Idee. Jetzt, wo Sie das wichtige Konzept von Dry Code and Coning gut verstanden das wichtige Konzept von haben, wiederholen Sie sich nicht. Lass uns dafür sorgen, dass das funktioniert Erstens können wir den Code im Codeblock entfernen , da wir diesen Code auch von der Win-Flag-Klicktaste trennen können . Jetzt können wir einen Block für immer und einen Gewichtsblock hinzufügen und dann einen Klon von meinem Block erstellen. Im Grunde erzeugt jede Sekunde ein C von sich selbst. Nun zum wichtigen Aber, lassen Sie uns diesen Code hierher ziehen, wenn ich als Klon anfange. Denken Sie daran, wir können es nicht so lassen , weil es nur immer wieder neue Kegel erzeugt. Im Grunde können wir, wenn das Auto das Ende erreicht hat, dieses C löschen, lass es uns testen. Noch einmal, das ist nicht ganz richtig. Das Auto fährt einfach lebend. Das macht natürlich Sinn, denn wenn Sie sich den Code jedes Mal ansehen , wenn das Auto bei einem Klon startet, geht er auf Null x und eins auf 90 Y. Alles, was wir tun müssen, ist diesen Code zu entfernen und dann diesen Go an zufällige Position an den Anfang des Skripts zu setzen. Noch einmal, wenn wir auf Play klicken. Nun, das funktioniert viel besser. Es gibt zwei kleine Fahrräder, die wir reparieren können. Lassen Sie uns zunächst unser Haupt-Sprite ausblenden, damit es nicht auf unserem Bildschirm haften bleibt, und dann unser Klon-Sprite anzeigen Außerdem können wir den Wert „Go to Y“ auf eine hohe Zahl wie 250 ändern , wodurch es nahtloser aussieht Da hast du's. Jetzt funktioniert es richtig. Wenn du mitmachst, ist das absolut tolle Arbeit, diese Lektion zu beenden. Wir haben hier wirklich einiges erreicht, gut gemacht. Lasst uns diesen Schwung beibehalten und anfangen dieses Spiel zum Leben zu erwecken. 32. Die Straße zufällig gestalten: Lebensechte Verkehrsmuster erstellen: Okay, unser Verkehr sieht also ziemlich gut aus, und dafür gibt es kein Design, aber wir haben zwei Probleme Erstens wird der Verkehr einer sehr konstanten Geschwindigkeit generiert, wie Sie sehen können. Es ist nur ein Auto, das nächste Auto, das nächste Auto und so weiter. Sie sollten wirklich unterschiedlich schnell spawnen. Zweitens sind sie alle dasselbe Auto. Wenn Sie sich die Kostüme ansehen, können Sie sehen, dass wir mehrere verschiedene Autotypen haben. Das ist deine Mini-Herausforderung. Ich möchte, dass du versuchst, diese beiden Probleme zu lösen. Erstens, das Auto mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten spawnen zu lassen und es dann unterschiedliche Autos sein zu lassen Komm schon. Du schaffst das. Pausiere das Video jetzt und probiere diese kleine Mini-Herausforderung aus. Nun, hast du es herausgefunden? Falls du es noch nicht herausgefunden hast, es hat alles mit Zufallszahlen zu tun. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Erstens, um die Spawngeschwindigkeit der Autos zu variieren, müssen wir nur eine zufällige Auswahl in diesen Gewichtsblock ziehen , und hier können wir sie zwischen 0,6 Sekunden und 1,2 Sekunden variieren 0,6 Sekunden und 1,2 Sekunden Wenn wir einen Teller hätten, könnte man sehen, dass er viel weniger roboterhaft und ein bisschen natürlicher aussieht Endlich, damit es weniger so aussieht, als würden die Autos von einer Werklinie fahren sondern eher wie normaler Verkehr. Hier können wir Kostüme benutzen. Wenn wir in die Ls gehen und dann dieses Switch-Kostüm direkt am Anfang unseres Drehbuchs hinzufügen dieses Switch-Kostüm direkt , können wir etwas ändern. Siehst du, wenn du hier klickst, haben wir sechs verschiedene Autokostüme. Auch hier können wir eine zufällige Auswahl hinzufügen. Da wir sechs Kostüme haben, können wir ein zufälliges Kostüm zwischen 1 und 6 auswählen Wenn wir jetzt auf Platte treffen, nun, das sieht viel besser Es fängt tatsächlich an, wie ein richtiges Spiel auszusehen . Bisher tolle Arbeit. 33. Die Welt zum Leben erwecken: Die Landschaft animieren: Okay, jetzt sind wir in der Endphase bevor wir eine Absturzerkennung hinzufügen. Lasst uns versuchen, die Szenerie zu bewegen, damit sich unser Spiel immersiver anfühlt Wir wollen, dass dieser Baumgeist beim Anfahren am Straßenrand herunterkommt und dass es sich anfühlt, als würden wir an einer Landschaft vorbeifahren Dieser Code wird unserem Code für unseren Hindernis-Sprite sehr ähnlich unserem Code für unseren Hindernis-Sprite Lass uns ihn einfach kopieren und sehen, was passiert. Wenn wir rübergehen, können wir diese Blöcke einfach ziehen. Und wenn du auf Play klickst. Nun, ich denke, das ist zu erwarten. Unsere Bäume verhalten sich einfach wie Autos und so albern das auch ist, mit ein paar Modifikationen können wir das für uns zum Laufen bringen Natürlich wollen wir nicht, dass unsere Bäume mitten auf der Straße stehen, und wir können das beheben, indem wir diesen Block innerhalb des Go-to-Blocks herausnehmen Hier können wir dann eine zufällige Auswahl hinzufügen . B wir wollen es am Straßenrand haben, wir können es eine Zahl zwischen minus zwei 50 und -200 wählen zwischen minus zwei 50 und -200 Und ich denke, wir können die Größe hier auch so lassen wie sie richtig aussieht, und erneut auf Play klicken Schau dir an, wie viel besser das ist. Das Einzige, was jetzt passiert, ist, dass sich unsere Bäume mit einer anderen Geschwindigkeit bewegen als die Straße. Wenn wir wieder hell auf unsere Straßen zurückkehren, können Sie sehen, dass wir die Geschwindigkeit zwei minus zehn eingestellt haben. Machen wir dasselbe mit unseren Bäumen. Spiel nochmal. Das ist definitiv besser. Ein kleines Problem, das wir hier haben, ist zwar sich die Bäume am unteren Bildschirmrand stapeln, aber wir können das ganz einfach beheben , indem dieses F y-Häkchen hier ändern, sagen wir es auf -200 Lassen Sie uns außerdem die Spawngeschwindigkeit etwas erhöhen, indem wir die zufällige Auswahl von 0,6 auf 1,20 0,620 0,3 anpassen von 0,6 auf 1,20 Nun, das behebt das. Bäume laichen schneller. Gute Arbeit, aber es gibt immer noch ein Problem, und ich bin sicher, Sie können es sehen, nämlich dass wir nur Bäume auf der einen Straßenseite haben Und wir könnten das Sprite einfach duplizieren, was funktionieren würde. Aber wie Sie wissen, ist es immer gut, Ihren Code trocken zu halten. Wie gesagt, wiederhole dich nicht. Lassen Sie uns über eine intelligentere Lösung nachdenken. Im Moment, wenn unsere Bäume als Klon beginnen, gehen sie zu einer zufälligen Position zwischen minus zwei 50 und -200 Wir wollen aber auch 202 50 als Option haben, weil dies die rechte Seite des Bildschirms ist Lassen Sie uns zuerst diese zufällige Auswahl duplizieren und dann die Werte auf 202 50 ändern. Okay. Jetzt, wo wir das getan haben, wie können wir es haben, dass es manchmal diese Auswahl zufällig wählt, während es manchmal diese Auswahl zufällig wählt? Nun, unterbrechen Sie das Video und versuchen Sie zu sehen , ob Sie das selbst herausfinden können. Es ist zwar nicht so einfach, wie Sie vielleicht denken, aber ich wette, Sie sind dazu in der Lage. Wie immer gibt es verschiedene Möglichkeiten, das zum Laufen zu bringen. Aber ich werde Ihnen zeigen, wie wir Variablen verwenden können, um dieses Problem zu lösen. Was wir tun können, ist eine Variable namens sides zu erstellen. Dann können wir diesen Codeblock als Kegelskript an den Anfang von When I Start anfügen . Stellen Sie dann sicher, dass Sie dies ändern, um Seiteneingaben festzulegen. Danach gibst du eine zufällige Auswahl ein und hier legen wir fest, dass es nur eine oder zwei sein werden. Jetzt können wir den Operator greifen und dann den Conditional Operator nehmen, wir können den Operator „Das ist gleich zwei und schließlich die Variable side Wir wollen es so haben. Wenn Seite gleich eins ist, dann mach, was auch immer hier drin ist, oder wenn Seite nicht eins ist, was zwei ist, dann mach, was auch immer hier drin ist Wir können das Go in den Block innerhalb dieser ersten Bedingung ziehen. Dann können wir es duplizieren und diese zufällige Auswahl gegen diese hier austauschen. Dann verbinde endlich all diese Blöcke miteinander. Lass uns das schnell durchgehen. Wenn wir als Klon beginnen, haben wir eine variable Seite, die entweder auf eins oder zwei gesetzt wird, was links oder rechts bedeutet. Wenn dann Größe gleich eins ist, spawnen die Bäume auf der einen Seite, und wenn Größe gleich zwei ist, spawnen sie auf der Wenn du dort auf Play klickst, hast du es. Wir haben Bäume, die auf beiden Seiten laichen und es sieht gut aus. Ich glaube, wir sind fast da. Nur ein bisschen Kollisionserkennung und unser Spiel ist so gut wie fertig. 34. Letzter Schliff: Kollisionserkennung und Spin-out-Animation: Nun, das ist es. Es ist an der Zeit , dass wir dieses Spiel so gestalten, dass wir Kollisionserkennung zur Erkennung hinzufügen . Wenn wir gegen ein Auto prallen, das gegen den Straßenrand fährt. Wir werden auch eine coole Spinout-Animation hinzufügen, um dem Ganzen einen dynamischeren und dramatischeren Effekt zu verleihen Aber zuerst fügen wir eine ganz einfache Absturzerkennung hinzu. Gehen wir zu unserem Hauptdarsteller über und nehmen den Standard, wenn auf die Flagge geklickt wurde, dann für immer, dann können wir diesen berührenden Block hinzufügen und ihn ändern, um Hindernisfahrzeuge zu erkennen Und wenn doch, werden wir dafür sorgen, dass es stoppt oder. Nun, das ist einfach genug. Lass uns das ausprobieren und uns Runs ansehen. Herr. Wir bewegen uns entlang der Linien. A ist klasse. Und wenn wir dann sagen, hier in dieses Auto krachen. Nun, da hast du es. Nicht schlecht. Während wir es hinzufügen werden. Lassen Sie uns auch überprüfen, ob unser Auto den Rand einer der Fahrspuren berührt. Und das können wir einfach tun, indem wir uns zwei weitere Schecks holen , die größer als der Operator und ein kleiner als der des Operators Dann können wir oben in der Bewegungsgruppe diesen Expositionsblock verwenden, der die aktuelle Exposition unseres wir das in beide einbeziehen, können wir endlich überprüfen, ob die Exposition unseres Autos größer oder kleiner als minus 1805 ist größer oder kleiner als minus 1805 Einen Stopp hinzufügen oder in beide. Bevor wir spielen, wollen wir kurz sehen, was wir hier vor uns haben. Wenn unser Auto das Hindernisauto berührt, halten wir im Grunde alles an, und wenn die Exposition unseres Autos über 1805 oder minus 1805 liegt, also über der Kante, halten wir alles an Lass uns das mal ausprobieren. Wie Sie sehen können, ist unser Spiel vorbei, wenn wir versuchen, die Straße zu verlassen . Das würden wir gerne sehen. nun für den letzten Schliff Lassen Sie uns nun für den letzten Schliff unsere Spinout-Crash-Animation hinzufügen Wir wollen also, dass unser Auto im Grunde eine kleine Animation hat , bei der sich unser Auto drehen sollte, wenn wir ein Hindernis berühren oder von der Straße abkommen oder von der Straße abkommen Ich denke, der beste Ausgangspunkt ist die Bewegungsgruppe, denn hier haben wir diesen Abbiegeblock, und wenn wir ihn hier anklicken, können Sie sehen, wie unser Auto abbiegt Das ist so ziemlich das, was wir wollen. Wir können diesen Block mitbringen und dann, weil wir ein paar Mal drehen wollten damit es aussieht, als würde er sich drehen, können wir uns einen Wiederholungsblock schnappen. Wenn wir das hier reinstellen und du siehst, wie unser Auto aussieht, als würde es sich drehen. Cool. Jetzt müssen wir diesen Block zweimal duplizieren. Und fügen Sie es dann zu jeder unserer bedingten Prüfungen hinzu. Nun, wenn wir uns unser Drehbuch ansehen. Wenn eine dieser Bedingungen zutrifft es ein Auto mit Hindernissen berührt, sollte es zuerst zehnmal abbiegen und dann anhalten. Lass uns das versuchen. Eine Straße entlang fahren, alles ist gut. Wenn wir dann gegen ein Auto fahren, nun ja, das ist nicht das, was wir wollten. Es drehte sich für den Bruchteil einer Sekunde um und sah zurück nach vorne. Aber wenn Sie sich den Code genau ansehen, macht das Sinn, denn nun, dieser Code funktioniert tatsächlich gut , aber dieser Code stört ihn, weil dieses kleine Skript hier unser Auto ständig dazu geradeaus zu zeigen, wenn wir nicht abbiegen, das bringt unsere Animation durcheinander Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, besteht darin, einfach gesamten Codeblock in diese ewige Schleife zu ziehen Codeblock in diese ewige Schleife Auf diese Weise werden diese beiden Skripte nicht miteinander in Konflikt geraten , wenn eine dieser Bedingungen zutrifft Wenn wir zum Beispiel ein Auto anfahren, geht der Code erst zum nächsten Teil des Skripts über, wenn es fertig ist, was bedeutet, dass es zuerst eine Mission abspielt und dann stoppt. Ich probiere es aus. Sie können sehen, dass es funktioniert. Aber das ist nicht gerade eine saubere Lösung. A Jetzt haben wir zwei verschiedene Arten von Skripten, die zu einem zusammengeführt werden, was es schwierig machen kann, Ihren Code zu verstehen und zu bearbeiten, wenn Sie weitermachen Befehle drücken oder die Steuerelemente rückgängig machen. Stattdessen können wir uns einen weiteren dieser Stoppblöcke schnappen, ihn aber so ändern, dass andere Skripte im Sprite gestoppt Dann duplizieren Sie ihn zweimal und fügen ihn schließlich am Anfang jeder dieser bedingten Prüfungen Wenn du dir jetzt unseren Code ansiehst wir etwas anfassen, werden wir alle anderen Skripte im Sprite stoppen , die wie dieses hier laufen Dann spielen wir die Animation ab und beenden dann alles. Bevor wir es versuchen, ändern wir diese Runde einfach auf weniger als acht. Schließlich versuchen wir es, fahren runter, alles gut. Dann in ein Auto fahren, da hast du es. Herausragende Arbeit. Dies ist ein sehr spielbares Spiel, und Sie sollten stolz darauf sein, so weit gekommen zu Lehnen Sie sich zurück, entspannen Sie sich und genießen Sie Ihre Leistung, denn im nächsten Abschnitt werden wir uns ansehen, wie wir dieses Spiel mit Levels, dynamischen Variablen, Soundeffekten, Musik und vielem mehr verändern können dieses Spiel mit Levels, dynamischen Variablen, Soundeffekten, Musik und vielem mehr verändern dynamischen Variablen, Soundeffekten, Musik und vielem 35. Aufleveln: Dynamik ins Gameplay einbringen: Nun, du bist so weit gekommen und hast ein wirklich großartiges Spiel entwickelt und bist fast bereit für die Ein Problem, das wir haben, ist jedoch die Statik unseres Spiels. Zum Beispiel gibt es keine Levels mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Unser Auto bewegt sich mit der gleichen Geschwindigkeit. Autos mit Hindernissen erscheinen ebenfalls mit der gleichen Geschwindigkeit, und all dies führt zu einem ziemlich langweiligen Spiel Also, wie können wir das beheben? Wie können wir unser Spiel unterhaltsamer machen , indem wir den Schwierigkeitsgrad erhöhen? Nun, wir wissen, dass eine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen , darin besteht, die Geschwindigkeit zu erhöhen , mit der Hindernisautos erscheinen, oder noch besser, sie schneller nach unten fahren zu also zu unserem Hindernisauto schauen wir uns die beiden Bereiche an , die kontrollieren, wie schnell unser Hindernisauto bewegt und wie sich unser Hindernisauto bewegt und wie schnell es im Spiel erscheint Wie ihr sehen könnt, wartet unser Hindernisauto zunächst 0,6 bis 1,2 Sekunden bevor es einen Kegel bildet und darin spawnt Dies ist der eine Teil des Codes, den wir anpassen müssten. Wenn Sie sich dann dieses Skript ansehen, können Sie sehen, dass sich das Auto ständig um minus fünf ändert. Das ist also seine Bewegungsgeschwindigkeit, und den anderen Teil müssten wir auch anpassen. Nun, da wir die beiden Teile des Codes identifiziert haben , die die Geschwindigkeit und die Spawn-Rate des Sprites steuern, wie können wir dafür sorgen, dass es im Laufe des Spiels immer schwieriger wird Nun, wir könnten diesen Code einfach weiter duplizieren und duplizieren und duplizieren und duplizieren Dann ändern Sie dies zum Beispiel auf 0.5 und 1.1 und machen Sie die Spawnzeit immer machen Sie die Spawnzeit Aber ich denke, du weißt, dass das nicht der richtige Weg ist. Denn wie Sie sich erinnern, ist trockener Code wichtig, das heißt, wiederholen Sie sich nicht, wir wiederholen uns hier auf jeden Fall. Stattdessen können wir, genau wie bei dem anderen Spiel, das wir erstellt haben, Variablen verwenden, um unsere Spielgeschwindigkeit zu steuern. Aber bevor wir weitermachen und etwas ändern, ist es wichtig, dass du verstehst wie wichtig Variablen beim Programmieren sind. Nun ist es oft verlockend , Werte wie diesen einzugeben , indem man i um minus fünf ändert Programmieren, das nennt man fest codierte Werte. Das ist zwar in Ordnung, manchmal gibt es auch eine Reihe von Nachteilen, aber nehmen wir uns einen Moment Zeit, um einige davon zu betrachten. Erstens mangelnde Flexibilität. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein Spiel mit zehn Levels entwickelt, alle mit fest codierten Schwierigkeitsgraden. Wenn Sie den Schwierigkeitsgrad ändern möchten, z. B. wie schnell das Spiel schwierig wird, müssten Sie jedes Level einzeln anpassen. Nun, das ist kein sehr effizienter Weg, oder? Zweitens Updates und Erweiterungen. Nehmen wir an, Ihr Spiel wird populär und Sie beschließen, eine aktualisierte Version oder Erweiterung zu veröffentlichen Wenn alles fest codiert ist, wird es zu einer sehr mühsamen Aufgabe, konsistente Änderungen vorzunehmen Genau wie bei unserem Spiel müssten wir den erhöhten Geschwindigkeitswert für unsere Bäume und unsere Straße ändern für unsere Bäume und unsere Straße Und schließlich Konsistenzprobleme. Eines der Hauptprobleme, mit denen Sie konfrontiert werden , ist die Konsistenz. Wenn wir also eine kleine Änderung an unserem Spiel vornehmen möchten, müssten wir jeden Wert finden , der von dieser Änderung betroffen ist, und wenn unser Spiel groß ist, wird diese Aufgabe fast unmöglich. Alles in allem können wir unseren Code erheblich verbessern, indem wo immer möglich, Variablen anstelle von fest codierten Werten verwenden. Dann können wir einen Bereich haben , in dem wir alle Variablen anpassen. Auf diese Weise ist unser Spiel einfach zu verwalten und zu aktualisieren. Gehen wir zu unseren Variablen über. Denke darüber nach, welche Variablen wir erstellen müssen, um unser Spiel anpassungsfähiger und skalierbarer zu machen Nun, die beiden Dinge, die wir kontrollieren wollen, sind unsere Spawngeschwindigkeit und unsere Bewegungsgeschwindigkeit Lass uns das erstellen. Klicken Sie zunächst auf Make Variable. Wir können das zuerst Spawngeschwindigkeit nennen und auf Create klicken. Auch hier können wir die nächste Bewegungsgeschwindigkeit nennen und sicherstellen, dass es sich um eine globale Variable handelt, indem sicherstellen, dass diese Schaltfläche ausgewählt ist Also, lass uns das machen. Lassen Sie uns nun zunächst unsere Spawngeschwindigkeit ändern Im Moment ist es dieser fest codierte Wert von 0,6 und 1,2. also statt 0,6 Lassen Sie uns also statt 0,6 die Variable für die Spawngeschwindigkeit einziehen Da 0,6 dann doppelt so groß wie 1,2 ist, können wir die zweite Eingabe so einstellen, dass die Spawngeschwindigkeit mit zwei multipliziert wird Im Moment bewegen sich unsere Autos nicht, da unsere Spawngeschwindigkeit auf Null gesetzt ist Aber um das zu testen, setzen wir es schnell auf 0,6, indem wir es einfach hier auswählen, 0,6 eingeben und doppelklicken Wie Sie sehen können, hat es sich geändert. Jetzt drücken Sie auf Play, da haben Sie es. Ich meine, nichts hat sich geändert, aber das wird es bald tun. Machen Sie sich also bereit, denn in der nächsten Lektion werden wir dieses Spiel komplett aufrüsten und es wirklich anpassungsfähig machen 36. Strategische Spielevolution: Variablen für dynamisches Gameplay meistern: Richtig. Bisher haben wir nur die Spawngeschwindigkeit auf eine Variable für unser Hindernisauto geändert die Spawngeschwindigkeit auf eine Variable für unser Hindernisauto Aber wie ihr wisst, haben unsere Bäume und unser Laub auch den gleichen Spawn-Effekt Lassen Sie uns dasselbe für sie tun. Wenn Sie zu diesem Sprite übergehen, können Sie sehen, dass es auf 0,60 0,3 gesetzt ist Unsere Spawn-Geschwindigkeit beträgt derzeit 0,6, und wir können diese Variable einfach hierher ziehen Da 0,3 dann die Hälfte von 0,6 ist, es durch zwei teilen, anstatt es wie bei unserem Auto können wir es durch zwei teilen, anstatt es wie bei unserem Auto durch zwei zu messen Wir nehmen uns diese Division von den Operatoren ab, behalten unsere Variable bei, indem wir zwei eingeben, und drücken dann schnell auf Play. Noch einmal. Es passiert noch nichts Neues. Aber wie Sie sehen können, funktioniert es. Jetzt, wo unsere Laichgeschwindigkeit von fest codierten Werten auf Variablen umgestellt wurde , müssen wir als Nächstes unsere Bewegungsgeschwindigkeit ändern Jetzt haben wir in unserem Code drei verschiedene Sprites, die sich nach unten bewegen Wir haben unseren Hindernis-Sprite, unseren Baum-Sprite und unseren Road Lane-Sprite Erstens mit unserem Road Sprite. Wie Sie sehen können, wird unsere Bewegung durch diese Änderung von einem negativen Zehn-Wert bestimmt diese Änderung von einem negativen Zehn-Wert Nehmen wir einfach unsere Variable für die Bewegungsgeschwindigkeit und ziehen sie hierher. Dann setzen wir schnell unsere Bewegungsgeschwindigkeit auf minus zehn und doppelklicken. Wenn wir dann auf Play klicken, wie Sie sehen können , funktioniert das perfekt. Als nächstes gehen wir zu unserem Baum- und Laubsprite über. Hier können Sie sehen, dass wir die Bewegung auch auf einen fest codierten Wert minus zehn gesetzt haben auf einen fest codierten Wert minus zehn gesetzt Also ganz einfach, wir können diesen fest codierten Wert einfach durch diese Variable ersetzen , und das war's. Endlich können wir zu unserem Hinderniswagen übergehen. Wie Sie sehen können, setzen wir diesen Wert hier auf minus fünf statt auf minus zehn. Und wir haben das getan , weil wir wollten, dass unser Auto nur ein bisschen langsamer fährt als unsere Straße, wodurch es den Eindruck erweckt hat, dass es sich vorwärts bewegt. Auch hier können wir den statischen Wert durch unsere Variable für die Bewegungsgeschwindigkeit ersetzen. Aber um sicherzustellen , dass es sich langsamer bewegt als unsere Straße und Bäume, können wir uns einen Plus-Operator schnappen. Stecken Sie es hier rein und geben Sie fünf ein, da minus zehn plus fünf gleich minus fünf ist, kommen wir wieder auf den gleichen Wert zurück, den wir zuvor hatten also endlich auf Play klicken, können wir testen, ob alles funktioniert Und ja, unser Spiel läuft wie zuvor. Unser Code ist jetzt jedoch sehr robust und anpassungsfähig. Also Zeit, mit dem unterhaltsamen Teil fortzufahren. Wir haben viel Arbeit in die Restrukturierung unseres Codes gesteckt, aber unser Spiel läuft im Grunde genauso, wie wir es hatten. Schauen wir uns an, wie wir diesen neuen und verbesserten Code nutzen können , indem wir unserem Spiel Level hinzufügen. Aber bevor wir etwas ändern, erstellen wir zuerst ein neues Sprite Jetzt ist es wirklich egal, welches Sprite du auswählst und du wirst y in einer Sekunde sehen Aber nachdem du das Sprite ausgewählt hast, können wir auch in den Kostümeditor gehen, das gesamte Objekt auswählen und die Rücktaste drücken Du bist jetzt wahrscheinlich wirklich verwirrt. Aber im Grunde werden wir das Sprite verwenden, um all unsere Variablen in unserem Spiel festzulegen Nun, das ist so nett, weil wir einen Bereich haben, in dem alle unsere Variablen gesetzt sind, und das macht es einfach, Werte zu ändern, Upgrades vorzunehmen und Änderungen an unserem Spiel Außerdem sorgt es dafür, dass wir super organisiert sind. Und wer mag es nicht, organisiert zu sein? Nun, zumindest wenn es um das Programmieren geht. Also das Wichtigste zuerst, fügen wir unseren wichtigsten Block hinzu, wenn wir auf Start klicken. zu unseren Variablen Gehen wir zu unseren Variablen über und ziehen zwei dieser Blöcke mit festgelegten Variablenwerten hinein . Hier können wir die Spawngeschwindigkeit und die Bewegungsgeschwindigkeit festlegen Wir wollen es einfach auf den aktuellen Wert setzen, den wir gerade haben, um sicherzustellen, dass unser Spiel immer mit der Geschwindigkeit gestartet wird Das ist 0,6 und minus zehn. Um nun den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, musst du dir nur einen Block mit einer Endlosschleife schnappen, und dann ändern sich zwei dieser Blöcke von Block zu Block. Damit können wir unser Gewicht auf 8 Sekunden setzen. Dann können wir diesen Block so einstellen, dass er die Spawngeschwindigkeit ändert und den anderen , um die Bewegungsgeschwindigkeit zu ändern Für unsere Variable für die Spawngeschwindigkeit ist sie derzeit also auf 0,6 gesetzt Deshalb wollen wir hier nur kleine Anpassungen vornehmen. Also werde ich die Spawngeschwindigkeit um -0,02 ändern. Auf diese Weise werden unsere Autos langsam und schneller erscheinen. Dann können wir diesen Wert für unsere Bewegungsgeschwindigkeit um minus eins ändern Bevor wir auf Play klicken, wollen wir schnell verstehen, was hier vor sich geht. Zunächst wird unser Spiel auf die Ausgangsstufe 1 gesetzt. Dann verringern wir langsam alle 8 Sekunden die Zeit, verringern wir langsam alle 8 Sekunden die Zeit die unsere Autos zum Spawnen benötigen, und wir verringern auch unsere Bewegungsgeschwindigkeit um minus eins, wodurch unsere Autos und die Hindernisse so aussehen, als würden sie sich im Laufe des Spiels immer schneller bewegen als würden sie sich im Laufe des Spiels immer schneller Wenn wir das Spiel dieses Mal spielen, werdet ihr feststellen, dass diese Werte alle 8 Sekunden sinken und unser Spiel immer schneller Bevor wir diese Lektion beenden, fügen wir diesem Spiel noch schnell ein Punkteelement hinzu, um damit zu prahlen . Dazu müssen wir natürlich nur eine neue Variable erstellen, Dazu müssen wir natürlich nur eine neue Variable erstellen die wir Punktzahl nennen können Als Nächstes können wir eine festgelegte Punktzahl auf Null setzen, wie wir es bei diesen Variablen getan haben Schließlich können wir alle 8 Sekunden weitermachen und die Punktzahl, sagen wir, um 43 zu ändern , denn wer mag es nicht , wenn eine hohe Punktzahl ihn motiviert? Bevor wir auf Abspielen klicken, lassen diese anderen Variablen schnell ausblenden und dann unsere Punktevariable nach oben verschieben. Wir können auch einfach darauf doppelklicken, sodass es als eine große Zahl angezeigt wird. Nun, nachdem wir all das erledigt haben, haben wir jetzt einen steigenden Schwierigkeitsgrad, eine Punktzahl und vor allem einen superrobusten Code, mit dem wir Werte in all unseren Bereichen einfach anpassen können. Nun zum absolut wichtigsten Teil: Spielen Sie das Spiel weiter, bis Sie eine ausreichend hohe Punktzahl erreicht haben , mit der Sie prahlen können Gut gemacht. Du machst das wirklich super. 37. Mini Challenge: Integration von Variablen für verbesserte Spielmechaniken: Jetzt ist es an der Zeit, deine großartigen Programmierkenntnisse auf die Probe zu stellen . Das ist deine Mini-Herausforderung. Wenn ihr euch an unsere erste Lektion erinnert, haben wir einen dreistufigen Prozess besprochen, den wir bei der Entwicklung von Spielen anwenden könnten . Dabei ging es zunächst darum, die Grundstruktur einzurichten, unsere Sprites zu importieren, zu verstehen, was das Sprite tun sollte, und generell, wie unsere Spiele funktionieren würden Zweitens die Entwicklung der Spielmechanik , also im Grunde unser gesamter Code, der unseren Spielen ihre Funktionalität verleiht, wie z. B. Hindernisautos , die die Straße entlangfahren, oder unsere Spielerkarte, die sich von links nach rechts bewegt Und drittens, das Spiel zu polieren, und das ist ein Schritt, in dem wir uns gerade so ziemlich befinden Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem unser Spiel großartig aussieht, aber wir müssen ihm nur den letzten Schliff geben Und eine Möglichkeit, das zu tun, ist das Hinzufügen von Musik und Soundeffekten. Das ist also deine Herausforderung. Ich möchte, dass du einen Weg findest, ein Geräusch hinzuzufügen, wenn ein Hindernisauto aus nächster Nähe an unserem Spielerauto vorbeifährt. Also, wenn du auf einer Straße wärst und ein vorbeifahrendes Auto hörst, würde es dieses Geräusch machen, wenn es vorbeifährt Also möchte ich, dass du dasselbe für dieses Spiel tust. Zwei Tipps, die ich Ihnen geben werde, sind, dass das Geräusch, das Sie verwenden sollten, Auto genannt wird Sie verwenden sollten, Auto genannt wird müssen Code innerhalb der Sensorgruppe verwenden. Halte damit das Video an und versuche zu sehen, ob du den Soundeffekt zu deinem Spiel hinzufügen kannst. Okay. Nun, wie ist das gelaufen? Weil es vielleicht nicht so einfach ist, wie Sie zuerst dachten. Nun, lass uns das machen. Als Erstes wählen wir unseren Hindernis-Auto-Sprite aus, da dieser das Sprite sein wird, das das Geräusch macht Dann klicken wir auf den Sound-Tab und wählen den Sound aus, den ich Carvem erwähnt habe Jetzt, wo wir das zu unserem Sprite hinzugefügt haben, können wir uns an die Arbeit machen. Wir wollen also, dass dieser Klon mit unserem Cast-Sprite interagiert und ihn den Sound abspielen lässt , wenn er sich nähert Wir können also diese Endlosschleife nutzen sich beim Start als Klonskript Hier müssen wir überprüfen, ob sich unser Klon-Sprite in einer bestimmten Entfernung von unserem Cast-Sprite Also können wir zum Sensor-Tab wechseln und diesen Block schnappen, der als Entfernung zwei bezeichnet wird Hier können wir die Eingabe vom Mauszeiger auf unser Spielerauto ändern . Und dann brauchen wir den Operator less than, damit wir uns einen davon schnappen können, genau wie Sie den Code hier sehen Wenn unser Y kleiner als minus zwei zehn ist, löscht sich unser Kegel von selbst Stattdessen können wir überprüfen, ob die Entfernung unseres Spielerautos weniger als 90 beträgt, und wenn ja, können wir den Sound abspielen lassen Also müssen wir uns nur einen If-Conditional- und dann diesen Start-Soundcode holen . Dann klebe alles zusammen und ziehe schließlich diesen ganzen Block in unsere Forever-Schleife. jetzt auf Play drücken, wie Sie sehen können, ein Geräusch von sich, wenn wir ganz in der Nähe an einem Auto vorbeifahren gibt es jetzt ein Geräusch von sich, wenn wir ganz in der Nähe an einem Auto vorbeifahren. Ja, Sie werden feststellen, dass es sich anhört, als ob es ein bisschen ausfällt, und das liegt im Grunde daran, dass unser Code den Ton kontinuierlich abspielt bis unser Auto außer Reichweite ist Aber mach dir darüber jetzt keine Sorgen , denn wenn wir bald unsere Hintergrundmusik hinzufügen, wird alles zusammenkommen Nun, das ist es. hat unser Hindernisauto einen coolen Soundeffekt, probieren Sie es aus. Wenn du es nicht geschafft hast, denn in der nächsten Lektion werden wir einige letzte Feinheiten hinzufügen , die unser Spiel vervollständigen werden. 38. Der letzte Schritt: Bereicherndes Gameplay mit Soundeffekten und Musik: Nun, das ist es. Es ist Zeit, das Ding zu beenden. Also, um dieses Spiel zu beenden, werden wir noch ein paar Soundeffekte hinzufügen und dann etwas Hintergrundmusik hinzufügen. Fangen wir also mit dem Einfachsten an, denn, ich meine, wer mag es nicht, die einfachsten Dinge zuerst zu tun. Aber wir wollen unserem Projekt einen schönen Hintergrundsound hinzufügen . also auf unsere Hintergründe klicken, Wenn wir also auf unsere Hintergründe klicken, können wir einen Wann-Flaggen-Klick und eine For-Volute hinzufügen . Gehen wir dann zum Sound-Tab und bewegen den Mauszeiger über diese Schaltfläche. Wir können dann Sound hochladen auswählen. Und hier können wir einen Hintergrundsound aus unserem Musik- und Soundeffektordner auswählen einen Hintergrundsound aus . Für dieses Spiel können wir Funk Casino verwenden. Wenn wir zu unserem Code zurückkehren, können wir den Play-Sound so lange hineinziehen, bis der Block abgeschlossen ist, und dann Funk Casino oder einen beliebigen Sound auswählen , den Sie hochladen. Und auf Play klicken. Beachten Sie, wie viel besser das ist. Und beachten Sie auch, dass unser Soundeffekt für unser Auto viel besser funktioniert. Es klingt eigentlich ziemlich gut. Nachdem das erledigt ist, gehen wir zu unserem nächsten Soundeffekt über, unserem Autoschleuder-Soundeffekt Und hier wollen wir im Grunde, dass unser Auto ein Schleudergeräusch macht, wenn wir auf ein Hindernis stoßen also zu unserem Player Car Sprite übergehen, können wir diesen Sound hinzufügen also auf die Registerkarte Sounds klicken und einen Sound auswählen, können wir dann nach Skid suchen Was hier eine Schaukel ist. Also wähle es aus und gehe zurück zu unserem Code. Jetzt wollen wir, dass unser Auto dieses Schleudergeräusch abspielt , wenn es auf ein Hindernis trifft Wenn Sie sich das Drehbuch hier ansehen, ist das im Grunde das Drehbuch, das erkennt, ob unser Auto ein Hindernis berührt Alles, was wir tun müssen, ist, am Anfang jeder dieser Prüfungen dieses Spiel-Skid-Geräusch hinzuzufügen dieser Prüfungen dieses Spiel-Skid-Geräusch Anfang jeder dieser Prüfungen dieses Spiel-Skid-Geräusch Also fügen wir jedem einen hinzu. Wir können dann auf Play klicken. Hit, es ist ein Hindernis. Ja. Das ist nicht ganz richtig. Aber was im Grunde passiert, ist unser Play-Skid-Sound unseren anderen Code stört , denn wenn Sie sich das Skript ansehen, spielt es den Skid-Sound ab, bis er fertig ist, bevor es zu den nächsten Codeblöcken übergeht Um das zu beheben, müssen wir nur all diese Play-Skid-Sounds entfernen, bis sie fertig sind, und sie durch diesen Start-Sound-Skid ersetzen Start-Sound-Skid Und damit können wir wieder spielen. Es ist ein Hindernis. Dann hast du es. Das ist viel besser. Bevor wir diese Lektion beenden , gibt es noch eine Sache, und das ist die Änderung der Tonhöhe unseres Hinderniswagens , sodass es sich auch schneller anhört, wenn diese Autos schneller vorbeifahren . also zu unserem Hindernis-Auto-Sprite über, wir müssen uns nur eine Siegesflagge schnappen, klicken, dann diesen eingestellten Pitchblock und die Tonhöhe auf Null setzen, was im Grunde bedeutet, dass sie zu Beginn des Spiels auf die Standardeinstellung gesetzt wird zu Beginn des Spiels auf die Standardeinstellung Dann schnappen Sie sich eine Dauerschleife. Und dann können wir diese Tonhöhenänderung blockweise in unseren Loop einfügen . Und schließlich, um sicherzustellen, dass die Tonhöhe nicht sofort extrem hoch wird. Wir können einen Gewichtsblock hinzufügen und ihn auf, sagen wir, 10 Sekunden ändern . Ich lasse dich das selbst testen , weil wir das Ende unserer Lektion und unseres Abschnitts erreicht und dieses Spiel abgeschlossen haben. Wirklich, wirklich tolle Arbeit , um so weit zu kommen. Sie haben sicherlich viel erreicht. Gönnen Sie sich also ein gutes Rückenpolster , denn Sie haben es sich wirklich verdient. 39. Start in Arcade-Skiabenteuer: Konzeptualisierung des Meisterwerks: Nun, das ist ein aufregender Moment denn dies ist der Beginn Ihres nächsten Meisterwerks Wie in dieser Lektion werden wir mit der Entwicklung unseres nächsten Spiels beginnen. Ich hasse es, das zu sagen, aber dieser wird all Ihre bisherigen Projekte in den Schatten stellen. Lass uns das machen. Und ich denke, Sie wissen inzwischen, wie es läuft. Das Wichtigste zuerst. Beginnen wir mit der Erstellung unserer neuen Projekte. Und genau wie bei allen anderen Gelegenheiten können wir das einfach tun, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Bevor wir etwas tun, wenn Sie hier nach oben schauen, können Sie sehen, dass unser Projekt einfach ohne Titel heißt, was ein bisschen uninspiriert ist Das erste, was wir tun können, ist es in Arcade Ski Adventure umzubenennen , oder was auch immer du willst Eine weitere Sache, Sie können diese Standardeinstellung bei Sprite löschen, da wir sie in diesem Projekt definitiv nicht benötigen, kein Skifahren für die Katze Jetzt, wo das geklärt ist. Bevor wir Sprites importieren oder irgendetwas tun, müssen wir uns einen umfassenden Überblick über unser Spiel verschaffen , um zu verstehen, was es ist, was es tut und welche Schritte wir dann unternehmen können, um das zu erreichen Denn denken Sie daran, dass es wichtig ist, ein großes Problem in erreichbare Schritte zu unterteilen Wir haben besprochen, wie wir bei der Entwicklung von Spielen einem dreistufigen Arbeitsablauf folgen können , dem wir die Grundstruktur des Spiels festlegen, dann die Spielmechanik entwickeln und schließlich das Spiel polieren Nun, diese drei Schritte sind cool. Diese Methode eignet sich zwar hervorragend für kleinere Spiele, aber für ehrgeizigere Projekte benötigen wir einen detaillierteren Aktionsplan. Lassen Sie mich Ihnen den erweiterten fünfstufigen Prozess vorstellen , größere Spiele zugeschnitten ist. Wenn Sie diesem Leitfaden folgen, wird Ihnen das bei den aufregenden Spielen, Apps und Animationen, die Sie in Zukunft produzieren werden, sehr helfen Ihnen das bei den aufregenden Spielen, Apps und Animationen, die Sie in Zukunft produzieren werden, sehr . Phase eins, Ideen und Design. In dieser Phase dreht sich alles um Ideen. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie den Entwurf für unser Spiel skizzieren. Was ist die Handlung? Was für Charaktere sehen wir uns an? Was ist das zentrale Thema. Am Ende dieser Phase werden wir eine umfassende Idee für das Spieldesign haben , die alles über unser Spiel beschreibt. Phase zwei, Gründung der Stiftung. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie die Steine und den Mörtel für unser Spiel legen . Genau wie zuvor werden wir hier alle Sprites importieren, die Sie benötigen, und sie dann auslegen, damit Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie das alles funktionieren wird Phase drei, Entwicklung der wichtigsten Spielmechaniken. Hier fängt unser Spiel an, Lebenszeichen zu zeigen. Hier beginnt die eigentliche Action, die Kodierung der Spielerbewegungen, Festlegung der Spiellogik, das Entwerfen von Levels und alles, was unser Spiel gut macht, ein Spiel. Stufe vier, Verbesserung und Erweiterung. Jetzt, wo wir ein spielbares Spiel haben, ist es an der Zeit, Ebenen hinzuzufügen, vielleicht einem neuen Level einem herausfordernden Feind oder sogar einem überraschenden Power-Up In dieser Phase dreht sich alles darum, Funktionen hinzuzufügen und unser Spiel Wenn Sie also zu Stufe vier kommen, müssen Sie zu Stufe eins zurückkehren. Nehmen wir an, wir wollen einen neuen Feind in unserem Spiel. Hier müsste man zur Entwurfsphase zurückkehren, es dann importieren und dann als Mechanik weiterentwickeln , wenn man die Idee hat. Und dann endlich Phase fünf, Polieren und Finalisieren. Das ist der letzte Schliff. Wir werden die Grafik verfeinern, Soundeffekte einführen, die Benutzeroberfläche verfeinern und unser Spiel gründlich testen, um alle Fehler zu beheben und das allgemeine Benutzererlebnis zu verbessern Indem wir also den strukturierten fünfstufigen Prozess befolgen, stellen wir sicher, dass unsere Spieleentwicklung effizient organisiert und vor allem unterhaltsam ist effizient organisiert und vor allem unterhaltsam Und denken Sie daran, dass jedes große Spiel mit einer einfachen Idee beginnt. Mit sorgfältiger Planung und schrittweiser Ausführung sind dem, was wir erreichen können, wirklich keine Grenzen gesetzt. Aber nachdem all das geklärt ist, lassen Sie uns mit Schritt eins beginnen. Das sollte schnell genug sein, weil wir bereits wissen, was wir für unser Spiel wollen. Im Grunde wollen wir etwas, nicht zu sehr von unserem letzten Spiel unterscheidet. Hier werden wir diese Hindernisse haben, die auf uns zukommen und denen wir ausweichen müssen. Auch hier geben wir dem Spieler die Illusion von Bewegung. Aber dieses Mal wird es so aussehen, als würden sie Skiern durch einen Wald einen Berg hinunterfahren. Hier wollen wir, dass die Bäume verblassen und unser Spieler einen schönen Wendeeffekt hat. Außerdem möchten wir, dass unserem Spieler Schneepixel folgen, die wie Skimarken aussehen sollten, die man bei normalem Schnee sehen würde. Und das war's im Grunde für den ersten Teil unseres Spiels. Dann fügen wir neue Dinge wie einen Startbildschirm, eine Neustarttaste und andere spannende Dinge hinzu, mit denen wir diese ersten Schritte noch einmal wiederholen können diese ersten Schritte noch einmal wiederholen Aber macht euch bereit, denn in der nächsten Lektion werden wir all unsere Sprites einbauen 40. Strukturierung der Bühne: Importieren des Arsenal: Nun, es ist Zeit für Schritt zwei, besteht , unser Projekt richtig zu organisieren , indem wir alle unsere Sprites importieren Denkt in dieser Phase daran, dass wir unsere Start-ups und andere Features nicht in das Spiel importieren und andere Features nicht in das Spiel Denken Sie daran, dass wir mit unserem Arbeitsablauf, den wir bereits besprochen haben, dies später tun werden. Das macht die Dinge auch etwas weniger überwältigend. Wenn Sie diese Dinge jedoch nicht verfolgen und manuell importieren möchten , können Sie auch die Starterversion des Projekts herunterladen, und zwar wie zuvor, indem Sie auf diese Schaltfläche dann auf Von Ihrem Computer laden klicken. Wählen Sie dann das Starter-Projekt aus. Hier werden Sie sehen, dass wir alle unsere Sprites einsatzbereit haben. Ja, dazu gehören auch unser Startbildschirm-Sprite und unsere Schaltflächen Das heißt aber, ich möchte, dass du lernst, wie man ein Spiel richtig entwickelt , sodass du es selbst machen kannst und Übung den Meister macht Lass uns das auf die richtige Art machen. Lasst uns jetzt unseren ersten Sprite reinbringen. hier auf diese Schaltfläche klicken, können wir unseren Spieler-Sprite auswählen, der sich in diesem Ordner befindet Wie Sie sehen können, stehen drei verschiedene Sprites zur Auswahl Und das liegt daran, dass es diese verschiedenen Kostüme gibt. Wir können einfach eines davon auswählen da wir den Rest gerade hinzufügen werden. Auf Öffnen drücken. Hier siehst du unseren Spieler Sprite Bevor wir nun die Hindernisse hinzufügen, wir schnell die anderen Kostüme für den Sprite hinzu Wenn wir zur Registerkarte Kostüme wechseln und hier klicken, können wir dann die anderen beiden Kostüme auswählen Wenn das erledigt ist, können wir jetzt unsere Baumgeister importieren Das sind die Hindernisse in unserem Spiel Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche und wechseln Sie dann hier zu unserem Tree-Sprite-Ordner Wie zuvor können wir eines dieser Hindernis-Sprites auswählen eines dieser Hindernis-Sprites Sobald wir das getan haben, können wir zu unserer Registerkarte „Kostüme“ wechseln und dann den Rest auswählen. Und da hast du's. Wir haben alle unsere Sprites startklar Und bevor wir zu unserem letzten Sprite übergehen, müssen wir nur ein paar Änderungen vornehmen, weshalb dieses Buschkostüm einfach viel zu groß ist, sodass wir es einfach auswählen und so verkleinern können Wir können auch dasselbe für diese Steine tun , da sie auch groß sind . Okay, nett. Also bevor wir unseren Schneesprite hinzufügen, lassen Sie uns diese Bäume einfach so dimensionieren , dass sie richtig aussehen, denn wie Sie sehen können, sind sie definitiv immer noch gut für unseren Baumgeist, sagen wir, sie sind 50 groß, was im Vergleich zu unserem Spieler viel kleiner aussieht, was nicht wirklich Sinn macht, was nicht wirklich Sinn macht es sei denn, unser Spieler ist eine Art Nehmen wir an, unser Spieler-Sprite viel kleiner, sagen wir 17. Wie Sie jetzt sehen können , sieht das viel besser aus. Das Letzte sind unsere Schneepixel. Und dieses Mal werden wir unsere eigenen machen. Um das zu tun, klicken wir nicht auf „Sprite auswählen“, sondern hier auf diese Schaltfläche , mit der wir unsere eigenen Sprites entwerfen können Damit können wir die quadratische Form auswählen . Bevor Sie etwas tun, müssen wir die Farbe so ändern , dass sie grauer wie Schnee ist. diese Schaltfläche hier auswählen, können wir die Sättigung und die Helligkeit verringern. Wie Sie sehen können, haben wir eine schöne graue Farbe. können wir ein kleines Quadrat genau in der Mitte unseres Bildschirms zeichnen, weil wir wollen, dass ein kleines Quadrat genau in der Mitte unseres Bildschirms zeichnen, weil wir Damit können wir ein kleines Quadrat genau in der Mitte unseres Bildschirms zeichnen, weil wir wollen, dass es wie eine Schneespur aussieht Wir können die Größe verringern und hier einfach damit spielen, und hier einfach damit spielen bis Sie etwas finden , das richtig aussieht. Das sieht okay aus. brauchen wir mehr Schneepixel für den anderen Ski. Aber anstatt das alles noch einmal zu machen, können wir einfach auf diese Schaltfläche zum Duplizieren klicken. Und wenn wir schon dabei sind, geben wir unseren Sprites einen Namen wie Schneepixel eins und Schneepixel zwei Dann hast du es. Alle unsere Sprites sind importiert und bereit , zum Leben zu erwachen. Machen Sie sich also bereit, denn die nächsten Lektionen werden viel Spaß machen 41. Bewegung initiieren: Crafting Player-Dynamics: Richtig. Wir haben also alle unsere Sprites in Ordnung gebracht und sind bereit, mit der Arbeit an unserer Spielmechanik zu beginnen Arbeit an unserer Spielmechanik Und lassen Sie uns zunächst unseren Spieler-Sprite zum Laufen bringen Jetzt, nur damit wir uns auf eine Sache konzentrieren können. Lassen Sie uns diese anderen Sprites schnell ausblenden indem wir einfach auf dieses Symbol hier klicken, und wir können das Gleiche dafür tun Und da haben wir es. Lassen Sie uns nun unser Hauptspieler-Sprite auf dem Bildschirm nach unten bewegen , etwa bei minus eins bis fünf. Da haben wir's. Also haben wir unseren Spieler-Sprite , der sich auf dem Bildschirm von links nach rechts bewegen kann Zum Glück wissen wir aufgrund unseres letzten Projekts ziemlich gut, wie das geht, erinnerst du dich Bringen wir einfach noch einmal die Basisblöcke rein, das W beginnt für immer und F und auch den F L-Block Damit sich unsere Platte nach links oder rechts bewegt, können wir uns zwei dieser Codeblöcke nehmen, bei denen die Taste gedrückt wird und sie nach links und den anderen nach rechts ändern. Dann können wir sie in jede dieser F-Eingaben einfügen und sie so strukturieren, wie wir es zuvor getan haben. Bevor wir nun unsere X-B-Richtung und die Punktrichtung hinzufügen , wollen wir dieses Skript hier duplizieren. Im Grunde mache ich das, damit wir zwei separate Skripte haben können, eines, das unsere Zeigerichtung steuert und das andere, das unsere Bewegung steuert. Dadurch bleibt unser Code viel besser organisiert, indem sichergestellt wird, dass jedes Skript, das wir haben, nicht versucht, zu viele Dinge zu tun. Dies wird in der Programmierung als Komponentisierung bezeichnet und ist ein sehr wichtiges Konzept Es macht unseren Code auch wiederverwendbarer, da wir Skripte erstellen können , die bestimmte Dinge gut machen, und dann können wir das Skript in verschiedenen Projekten verwenden Im Vergleich dazu, wenn wir nur ein langes, verworrenes Skript hätten ein langes, verworrenes Skript hätten , das nur für ein Projekt spezifisch Als ob wir dieses Bewegungsskript woanders verwenden könnten. Aber wenn es die Punktrichtung mit integrierter Bewegung hätte , wäre es viel schwieriger es mit anderem Code zu verwenden. Fangen wir also mit unserem Bewegungsskript an. ich also auf den Rechtspfeil geklickt habe, können wir x um zehn ändern Wenn wir auf den Linkspfeil klicken, können wir x um minus zehn ändern und dann auf Abspielen klicken Wie Sie sehen können, funktioniert unsere Bewegung, und ja, sie ist ein bisschen hart Aber wir werden das bald verbessern , damit es flüssiger aussieht. Aber vorerst werden wir damit klarkommen. Lassen Sie uns jetzt unsere Richtungsanimation zum Laufen bringen. Im Grunde können wir wie zuvor, wenn wir auf den Rechtspfeil klicken, wenn wir auf den Rechtspfeil klicken, diese Punktrichtung hinzufügen und nach rechts zeigen, und wenn wir auf den Linkspfeil klicken, können wir einfach so nach links zeigen Lass uns das ausprobieren. Okay. Das ist nicht richtig. Und falls du dich noch daran erinnerst, weil unsere Sprites-Kostümposition nicht nach rechts zeigt, haben wir dieses Problem Anstatt wie zuvor die Kostümdirektion und den Schnitt zu ändern, schauen wir uns jetzt wie zuvor die Kostümdirektion und den Schnitt zu ändern, schauen wir eine andere Lösung an Hier können wir einfach den Punkt rechts auf eins oder fünf setzen und nach links auf 75 und vorwärts auf 90 Grad zeigen und auf Play klicken. Sie sehen, das funktioniert. Obwohl es vielleicht besser wäre, es so zu ändern, wie wir es zuvor getan haben. Aber wie gesagt, wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht. Wenn das erledigt ist, müssen wir nur noch das Kostüm wechseln. Und das ist einfach genug. Wenn wir also auf den Rechtspfeil klicken, können wir das Kostüm auf das rechte und das L auf das Ford-Kostüm und das linke auf das linke Kostüm ändern . Einfach so. Zu einfach. Auf Abspielen klicken. Wie Sie sehen, sieht es viel besser aus, aber ich ermutige Sie, mit dem Code herumzuspielen und zu sehen, ob Sie ihn vielleicht noch verbessern können , weil wir gerade erst am Anfang stehen 42. Den Realismus verbessern: Ski-Dynamik meistern: Es ist an der Zeit, unseren Skicharakter mehr so aussehen zu lassen , als ob er tatsächlich Ski fährt , und weniger so, als ob er Denn im Moment bewegt sich unser Charakter einfach nach links und rechts , ähnlich wie unser Auto. Was wir jedoch wollen, ist, dass wir fast so gleiten können, als ob du im Schnee wärst Wenn wir uns also nach links bewegen und dann Akes loslassen sollte es eine Weile weiter rutschen, während unser Charakter im Moment einfach aufhört Wie können wir also diese dynamischere und gleichmäßigere Drehbewegung erreichen diese dynamischere und gleichmäßigere Drehbewegung Und auf den ersten Blick scheint es, als ob es hier keine offensichtliche Antwort gibt. Sie denken vielleicht darüber nach, diesen Gleitblock hier zu verwenden, aber Sie können nur zu einer bestimmten Position gleiten und Ihre Position nicht einfach mit einer Gleitbewegung ändern Beim Programmieren geht es jedoch nur darum, Probleme zu lösen. verwenden die Tools, die wir haben, und eines dieser Tools sind Variablen. Hier gibt es eine Menge Dinge, die Variablen tun können. Lassen Sie uns sehen, wie wir sie zu unserem Vorteil nutzen können. Lassen Sie uns eine Variable erstellen und sie Bewegungsrichtung nennen. nun zurück zu unserem Skript. Lassen Sie uns diese Änderung x by in DF-Anweisungen entfernen und eine davon in die Vierer-Schleife ziehen. Ich weiß, das klingt seltsam, aber haben Sie Geduld mit mir. Ziehen Sie dann diese Bewegungsrichtung um in die Änderung. Jetzt endlich, wenn auf den Rechtspfeil geklickt wird, möchte ich die Bewegungsrichtung um eins ändern Wenn auf den Linkspfeil geklickt wird, möchte ich die Bewegungsrichtung um minus eins ändern Und ich hoffe, das macht langsam Sinn, a, denn was im Drehbuch passiert, ist unser Charakter immer in Richtung dieser Variablen bewegt Und der Wert dieser Variablen hängt davon ob wir auf den Links - oder Rechtspfeil klicken. Lassen Sie uns das also testen. Wie Sie sehen können, geht unsere Bewegungsrichtungsvariable hoch und runter, wenn wir nach links oder rechts klicken . Wie du siehst, sind die Bewegungen unserer Spieler auch viel flüssiger und es fühlt sich viel mehr wie echtes Skifahren Es gibt jedoch ein Problem, das Ihnen vielleicht auffällt. Und wenn wir nach dem Abbiegen unsere Tasten loslassen, driftet unser Spiel immer weiter in die Richtung ab, in die es gegangen ist, was definitiv nicht ideal ist Um das zu beheben, brauchen wir eine Möglichkeit, wie unsere Variablen automatisch auf Null zurückkehren können Und du denkst vielleicht: Oh, wir stecken das einfach in unseren ALS-Block. Nun, testen, das wirst du sehen. Wenn wir mit den Skiern nach links fahren und fahren, naja, das ist ein bisschen hart. Oder Sie werden feststellen, dass es fast in Zeitlupe abläuft, wenn wir nach rechts fahren . Nun, das liegt einfach daran, dass unser F-Skript schlecht eingerichtet ist, denn wenn Sie es sich ansehen, haben wir eine F L-Anweisung und eine If-Anweisung darunter, was Sie niemals tun sollten, da das L immer das letzte in der Bedingungsprüfung sein sollte . Lassen Sie uns diesen Fehler jetzt beheben. Um das zu beheben, müssen wir uns nur einen anderen If-L-Block schnappen. Dann stecke diesen Code hinein, entferne die if-Anweisung und füge dann endlich all diesen Code in unser F L. Wenn du ihn dir ansiehst, kannst du sehen dass unser LS die letzte Bedingung ist. Wenn wir spielen, läuft es nicht in Zeitlupe ab, obwohl wir immer noch das gleiche Problem haben, das zu stoppen. Aber bevor wir es beheben, lassen schnell dieses andere Skript reparieren, wie Sie sehen, haben wir hier den gleichen Fehler gemacht, viel besser und viel sauberer. Lassen Sie uns nun das letzte Problem lösen , dem unser Charakter einfach aufhört, wenn wir loslassen. Das Erste, was wir tun können, ist diese auf Null gesetzte Bewegungsrichtung aufzuheben, und hier brauchen wir eine Möglichkeit, unsere Variable langsam wieder auf Null zu bringen. Der beste Weg, das zu tun, ist die Mathematik unseres alten Freundes, aber zum Glück nicht die schwierige Variante Also werden wir noch mehr IF-Schecks benötigen. Nehmen wir zuerst einen weiteren dieser IF-Blöcke und einen F-Block. Wir legen den ersten hier rein und den zweiten in diesen. Okay. Für diesen ersten F n -Block wollen wir im Grunde überprüfen, ob unsere Bewegungsrichtung bereits Null ist. Und wenn ja, wollen wir nichts weiter tun. Um das zu tun, nehmen wir hier ein paar Blöcke, das sind die beiden Variablen für die Bewegungsrichtung, einen größeren, einen kleineren als und einen Block. Also können wir all das einfach so miteinander verbinden. Und hier wollen wir überprüfen, ob unsere Bewegungsrichtung größer als 0,1 und kleiner als -0,1 ist größer als 0,1 und kleiner als -0,1 Und dabei wird im Grunde überprüft, ob unsere Bewegungsrichtung nicht gleich Null ist Also können wir das in unseren ersten F-Zustand versetzen. Nun zur nächsten, wir können das einfach hier duplizieren, es in unsere F-Anweisung einfügen und es auf Null setzen. Wenn die Bewegungsrichtung nun kleiner als Null ist, wollen wir die Bewegung grundsätzlich um eine positive Zahl ändern , um sie langsam wieder herzustellen. Sagen wir 0,2. in dieser L-Anweisung können wir in dieser L-Anweisung die Bewegungsrichtung um -0,2 ändern Das mag alles etwas verwirrend erscheinen. Aber wenn man es als Ganzes betrachtet, ist es nicht so verwirrend. Geh es von oben durch. Im Grunde erkennen wir zuerst , ob sich unser Geist bewegt Wenn ja, dann wollen wir es verlangsamen. Wenn es sich nach links bewegt, verlangsamen wir es, indem wir diese Zahl erhöhen. Andernfalls verringern wir diese Zahl, wenn es sich nach rechts bewegt . Das ist so ziemlich alles. Lass es uns versuchen. Links und rechts Skifahren funktioniert gut. Dann lassen wir unsere Schlüssel los. Wie Sie sehen können, kommt unser Spieler langsam perfekt zum Stillstand. Jetzt können wir unsere Variablen für die Bewegungsrichtung ausblenden , da alles funktioniert. Das ist das Ende dieser Lektion. Ich weiß , es könnte verwirrend gewesen sein. Ich möchte, dass Sie sich das Drehbuch jetzt nur selten genau ansehen , um es besser zu verstehen. Spiel auch damit herum. Ändern Sie ein paar Werte und sehen Sie, was passiert, denn genau darum geht es beim Lernen. Sie können jederzeit die magische Taste, die Befehle oder die Steuerung drücken, um das zu tun, was Sie getan haben. Machen Sie es rückgängig, bis Sie es herausgefunden haben. 43. Bäume verbessern: Nutzung von vergangenen Erkenntnissen: Okay, unser Spieler-Sprite sieht also wirklich gut aus. Ich denke, es ist an der Zeit, zu unserem Baum- und Laubsprite überzugehen unserem Baum- und Laubsprite Nun, dieser Prozess wird auch unserem Auto Obstacle Sprite aus unserem vorherigen Spiel ziemlich ähnlich sein unserem Auto Obstacle Sprite aus unserem vorherigen Spiel ziemlich ähnlich , also können wir dieses Wissen nehmen und es hier umsetzen Das ist es, worum es beim Programmieren geht. Verwenden Sie das Gelernte und wenden Sie es in verschiedenen Szenarien an, um verschiedene Probleme zu lösen. Lassen Sie uns zunächst hier auf diese Schaltfläche klicken, damit wir unseren Sprite wieder sehen können Jetzt könnten wir weitermachen und den ganzen Code von Grund auf neu erstellen, aber ich möchte dir etwas Cooles zeigen Wenn Sie am unteren Bildschirmrand nach unten schauen, werden Sie sehen, dass sich dort diese Schaltfläche mit der Aufschrift Rucksack befindet . Und wenn Sie darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich dieses Fenster unten öffnet. Und im Grunde ist das ein Ort, an dem Sie Skripte speichern und an anderen Orten wiederverwenden können . Denn denken Sie daran, wie wichtig es ist, wiederverwendbaren Code zu erstellen, wie wichtig es ist, wiederverwendbaren Code zu erstellen. Nun, hier, du wirst es sehen. Wenn wir wieder zu unserem Verkehrsrennen und dann zu unserem Auto-Sprite, können wir unseren Rucksack öffnen und uns das Skript hier ansehen, das die Klonautos steuert sie zum unteren Bildschirmrand gleiten lässt Was wir tun können, ist das Skript hierher in unseren Rucksack zu ziehen das Skript hierher in unseren Da wir auch das Skript benötigen, das die Klone erstellt, können wir uns das auch holen Bevor wir das tun, entfernen diesen Block aus der Gewichtserklärung und ziehen ihn dann Jetzt können wir diesen Block wieder einfügen. Auf diese Weise haben wir nicht den ganzen Code , den wir nicht benötigen, in unserem Rucksack. Nun zurück zu unserem Skispiel Möglicherweise müssen Sie den Rucksack nur schließen und wieder öffnen, um ihn zu aktualisieren, und schon ist er da Jetzt müssen wir es nur noch hineinziehen, und wir können dasselbe für das Skript tun Und da hast du's. Ihr werdet hier sehen, dass das Variablen mit sich bringt, nämlich Bewegung und Geschwindigkeit, und das könnt ihr auch behalten , da wir sie in diesem Spiel verwenden werden. Bevor wir das Skript bearbeiten, wollen wir ein weiteres wichtiges Programmierprinzip näher beleuchten : die Abschottung Ja, ich weiß, es klingt nach einem großen Wort, aber es ist wichtig Versuchen wir anhand einer Visualisierung der realen Welt zu verstehen, was das bedeutet. Stellen Sie sich Ihr Spiel als eine große, geschäftige Stadt vor. Nun, in einer Stadt würden Sie nicht einfach die Häuser und Büros und die Industrien und die Parks in einem Raum durcheinander Büros und die Industrien und die bringen, Stattdessen würden Sie sie in Bezirke oder Kompartimente unterteilen, Sie hätten Wohngebiete und Industriegebiete und Geschäftszonen, Parks usw. Das ist die Essenz der Kompartimentierungskodierung. Durch die Segmentierung unseres Codes in verschiedene Abschnitte oder Bereiche, denen jeder einer bestimmten Funktion oder Aufgabe gewidmet ist, von denen jeder einer bestimmten Funktion oder Aufgabe gewidmet ist, haben wir zwei große Vorteile erzielt Erstens wird ein Code viel besser organisiert und überschaubar. So wie Stadtbeamte nur einen bestimmten Bezirk auf Änderungen überprüfen und verwalten müssten , können sich Entwickler auf einzelne Bereiche des Codes konzentrieren, ohne sich von der Gesamtheit des Codes überwältigen zu lassen Gesamtheit des Codes überwältigen Zweitens hilft dieser Ansatz sehr bei der Erstellung von wiederverwendbarem Code Wenn Codeabschnitte nun effektiv unterteilt sind , können sie oft übernommen und in ein anderes Projekt eingefügt werden, wobei es sich möglicherweise nur um minimale Anpassungen handelt, genau wie wir den Hinderniscode aus unserem Traffic Racer-Spiel wiederverwenden den Hinderniscode aus unserem Traffic In diesem Punkt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir dasselbe für unser Traffic Racer-Spiel tun können dasselbe für unser Traffic Racer-Spiel zu aktualisieren Wenn wir also zu unserem Hauptspieler-Sprite gehen, öffnen wir unseren Rucksack und ziehen dann das Script hinein Wir können dann zu unserem Traffic Racer-Spiel zurückkehren, den Rucksack auffrischen und das Skript dann in unser Haupt-Auto-Sprite ziehen Dann können wir all diese Change-X-Blöcke wie folgt aus dem Skript entfernen Change-X-Blöcke wie folgt aus dem Skript Jetzt ändert es x durch unsere Bewegungsrichtung, genau wie bei unserem Skispiel und dem Drücken von Play. Nun, das funktioniert einigermaßen. Das einzige Problem ist, dass die Richtung unseres Wagens etwas komisch aussieht. Also um es zu reparieren. Wir können diese Bewegungsrichtungsvariablen auch einfach in unsere Punktrichtung einfügen diese Bewegungsrichtungsvariablen . Auf diese Weise zeigt unser Auto also so, wie es abbiegt. Also noch einmal auf Play klicken. Nun, das ist viel besser und fügt unserem Spiel ein ganz neues Element hinzu. Und es ging so schnell. Das ist die Stärke von wiederverwendbarem Code bei der Kompartimentierung Aber nach all dem wollen wir zu unserem Skispiel und auch zu unserem Baumgeist zurückkehren unserem Skispiel und auch zu unserem Jetzt müssen wir nur noch das Skript ein wenig bearbeiten , damit es für dieses Spiel besser funktioniert, genau wie wir es beim Verkehrsspiel getan haben Also können wir die Switch-Kostüme so ändern, dass wir 1—11 auswählen, und so viele Kostüme haben wir Dann können wir das alles entfernen, da wir keine Lanes mehr haben, über die wir uns Gedanken machen müssen, sondern wir können einfach eine zufällige Auswahl für unsere X-Eingabe eingeben und diese zwischen minus 22220 einstellen Dann können wir diese Variable für die Bewegungsgeschwindigkeit aus dem Code entfernen und sie einfach auf minus neun setzen Dann können wir die Größe auf 50 setzen, da es unsere aktuelle Größe ist. Endlich können wir den Zustand entfernen, der den Carve-Raum zum Klingen bringt Probieren Sie es aus, denn Sie können sehen, wie Bäume schön herunterfallen und fühlen sich langsam ein bisschen mehr nach Skifahren Es gibt jedoch ein Problem, das Ihnen vielleicht aufgefallen ist Der Steingeist scheint am unteren Bildschirmrand stecken zu Nun, wir können das beheben, indem wir mit dem Auswahlwerkzeug in den Kostümeditor gehen dem Auswahlwerkzeug in den Kostümeditor und auf unseren Felsen klicken und ihn dann weiter nach oben ziehen Jetzt wirst du feststellen, dass es aufhören sollte, stecken zu bleiben. Aber wenn deins immer noch hängen bleibt, bewege es einfach ein bisschen höher genauso wie bei allen anderen Sprites die Strukturen bekommen, bewege sie weiter hoch, bis sie nicht mehr hängen bleiben Aber da hast du es. fahren auf Skiern ein paar frische Pisten hinunter. Du siehst aus wie ein absoluter Naturtalent. 44. Schneetrails erstellen: Simulieren von Ski-Marken: Es ist an der Zeit, unser Skispiel wie ein Ski-A aussehen zu lassen. Am einfachsten geht das, indem wir unserer Hauptfigur eine Schneepiste hinzufügen In dieser Lektion werden wir uns ansehen , wie wir diese kleinen Quadrate in einen Schneespureneffekt umwandeln können diese kleinen Quadrate in . Das Wichtigste zuerst. Gehen wir zu einem unserer Schneepixel-Sprites über. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, was passieren muss. Im Grunde wollen wir, dass dieser graue Block zu unserem linken Ski führt. Wenn er sich dann an der Basis unseres Skis befindet, wollen wir, dass er nach unten gleitet Natürlich würde das nicht wirklich funktionieren, wenn wir nur einen hätten, da wir nicht wirklich einen Trail hätten Genau wie zuvor können wir das Klonen nutzen, um diesen Effekt zu erzielen Um etwas Zeit zu sparen, gehen wir zu unserem Baum-Sprite und ziehen dann das Skript, das Klone erstellt, hierher in unser Nun zum nächsten Teil können wir den Block „Wann habe ich einen Klonen gestartet“ hineinziehen Wann habe ich einen Klonen gestartet Jetzt wollen wir, dass dieses Pixel an unseren linken Ski geht, damit wir es zuerst anzeigen können, da es gerade versteckt ist. Dann können wir zu unserer Bewegungsgruppe gehen und diesen Go-Block hineinziehen Und dann wähle unseren Spielerplatz aus. Dann wollen wir, dass sich unser Pixel nach unten bewegt, damit es so aussieht, als würden wir uns vorwärts bewegen. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, sich einen Wiederholungsblock zu schnappen und dann eine Änderung y für Block hineinzukleben. Hier können wir Y um minus fünf ändern und schließlich können wir den Klon löschen. Das auf die Probe stellen. Nun, wie Sie sehen können, funktioniert es einigermaßen, aber weil wir hier einen Gewichtsblock haben, spawnt er nicht schnell genug rein Wir können diesen Block einfach entfernen und es noch einmal versuchen Nun, das drückt gut. Ich denke, du wirst sehen, dass unser Pixel in der Mitte unseres Charakters auftaucht, und wie du weißt, wollen wir, dass es unserem Ski folgt Zeit für eine schnelle Mini-Herausforderung. Unterbrechen Sie das Video und versuchen Sie zu sehen, ob Sie unser Schneepixel dazu bringen können , dem Ski statt der Mitte unseres Sprites zu folgen Komm. Pausiere das Video und probiere es aus. Nun, hoffentlich haben Sie nicht versucht, diese Herausforderung zu komplizieren , denn die Lösung ist eigentlich ganz einfach Hier müssen Sie nur eine Änderung X nehmen, indem Sie sie unter dem Block G zwei hinzufügen und einfach so lange an dieser Zahl herumspielen , und einfach so lange an dieser Zahl herumspielen bis Sie etwas bekommen , das perfekt zu unserem Schema passt Und jetzt, um den anderen Ski zum Laufen zu bringen. Wir können diese beiden Skripte einfach so auf unser Sprite ziehen diese beiden Skripte einfach so auf unser Sprite ziehen und dann einfach diese Änderung x nach und nach hinzufügen, bis sie mit unserem anderen Ski übereinstimmt Ein Problem, mit dem du möglicherweise auch konfrontiert wirst, ist dein Schneepixel vor deinem Ski-Charakter spawnt Und hier müssen Sie zur Registerkarte Los gehen , diesen Block so einstellen zur Ebene zurückgeht, und einfach darauf klicken und Sie müssen ihn nicht einmal Dann hast du es mit dem einfachsten Sprite und wirklich einfachem Code. Schau dir an, wie viel besser das Spiel dadurch macht Es sieht jetzt so aus, als würden wir tatsächlich Skifahren und wir haben eine Spur, die hinter uns folgt Und das ist alles für diese Lektion. Aber bevor ich gehe, hinterlasse ich Ihnen ein Zitat aus einem berühmten Programm, das ein Narr ist, Bewunderer Komplexität, ein Genie, Bewunderer Einfachheit Denken Sie daran, dass der einfachste Code oft der beste Code ist. 45. Code-Optimierung: Verbesserung der Spielmechanik: Ein Spiel nimmt langsam Gestalt an. Aber bevor wir weitermachen und uns weiterentwickeln, müssen wir sicherstellen, dass unser Code immer robust und frei von Problemen ist immer robust und frei von Problemen ist Manchmal wirst du diese Fehler nur finden , wenn sie dein Spiel in irgendeiner Weise beeinflussen Aber je mehr Sie programmieren, desto besser werden Sie verstehen, wie Sie Ihren Code sauber halten können. Aber lassen Sie uns einen Blick auf unseren Code werfen und sehen, wo wir ihn verbessern können. Schauen wir uns zunächst unseren Baum-Sprite an, hier haben wir dieses fest codierte Gewicht von 1 Sekunde, und das bestimmt die Geschwindigkeit der unsere Bäume spawnen Wenn du dich an vorhin erinnerst, nicht immer eine gute Idee, fest kodierte Werte zu haben, vor allem, wenn wir unser Spiel in Zukunft modifizieren und aufrüsten wollen unser Spiel in Zukunft modifizieren und aufrüsten Anstatt diesen fest codierten Wert zu verwenden, erstellen wir stattdessen eine Variable dafür. Nennen wir diese Variable einfach Spawn-Rate und wir können sie in die Eingabe für die Gewichtung 1 Sekunde übernehmen Jetzt, wo unsere Spawnrate auf Null gesetzt ist, werden Bäume einfach hereinströmen Aber bevor wir diese Variable auf einen anderen Wert setzen , erstellen wir zunächst ein Sprite namens Variablen, mit dem erstellen wir zunächst ein Sprite namens wir alle unsere globalen Variablen steuern können alle unsere globalen Variablen steuern Ich wähle einfach ein zufälliges Sprite wie diesen Ball aus. Benenne ihn in zwei Variablen und lösche einfach alle seine Kostüme Jetzt können wir einen Klick beim Start eingeben dann unsere Variable für die Spawnrate auf eins setzen Als ob wir auf Play drücken würden, du wirst sehen, dass es funktioniert. Schauen wir uns an, wo wir uns noch verbessern können. Wenn du dir unseren Hauptspieler-Sprite ansiehst, wirst du feststellen, dass wir zu Beginn des Spiels nie den Wert unserer Bewegungsrichtung festlegen Beginn des Spiels nie den Wert unserer Bewegungsrichtung Im Grunde genommen wirst du sehen, dass, wenn wir nach links fahren, dann das Spiel beenden und dann das Spiel starten, immer noch links Ski fährt Wir können das schnell beheben, indem wir zu unserem variablen Sprite zurückkehren und unsere Bewegungsrichtung auf Null setzen Behoben. Das nächste, was dir vielleicht aufgefallen ist, ist unser Spieler-Sprite mit verrückter Geschwindigkeit nach links und rechts bewegen kann , wenn wir lange genug gedrückt halten Wir brauchen eine Möglichkeit, die maximale Bewegungsgeschwindigkeit zu begrenzen. Wenn wir zu unserem Player Sprite gehen, wirst du hier diesen Code sehen, dass wir, wenn wir nach links oder rechts klicken, die Bewegungsrichtung ständig um eins oder minus eins ändern Bewegungsrichtung ständig um eins oder minus eins Wir müssen dem ein Limit setzen. Hier ist eine Mini-Herausforderung für dich. Halte das Video an und versuche zu sehen, ob du verhindern kannst, dass diese Bewegungsrichtung zu hoch wird. Unterbrechen Sie es jetzt und sehen Sie, ob Sie das herausfinden können. Hast du es richtig verstanden? Nun, schauen wir uns an, wie es gemacht werden könnte. Denken Sie daran, dass es im Programm oft eine Reihe von Möglichkeiten gibt , etwas zu tun. Wenn Sie es also schaffen, dieses Problem zu lösen, Ihre Lösung aber nicht genauso aussieht wie meine, ist das kein Problem. Der Schlüssel liegt jedoch darin, die einfachste, aber robusteste Lösung für Probleme zu haben und zu finden. Also hier, wo wir sagen, wenn auf den Linkspfeil geklickt wird, füge ich eine weitere If-Bedingung hinzu, die überprüft , ob der Wert nicht zu hoch ist, bevor ich ihn erhöhe Wir können dem Rechtspfeil auch eine F-Bedingung hinzufügen. Jetzt wollen wir überprüfen, ob die Bewegungsrichtung größer als 18 ist, was unsere Höchstgeschwindigkeit sein wird Natürlich wird -18 unsere Höchstgeschwindigkeit in die andere Richtung sein Prüfen Sie einfach so, ob die Bewegungsrichtung kleiner als -18 ist einfach so, ob die Bewegungsrichtung kleiner als -18 Und wenn wir das mal spielen. Nun, das ist nicht ganz richtig, und hier haben wir ein einfaches Problem. Im Grunde erlauben wir dem Spieler nur, die Pfeilrichtung zu verwenden , wenn er sich mehr als 18 oder weniger als 18 bewegt. Wir wollen, dass es das Gegenteil davon ist. Wir stellen sicher, dass Spieler nicht schneller als 18 oder -18 fahren können. Alles, was wir tun müssen, ist zu den Operatoren zu gehen, diesen Knoten zu schnappen und sie an jede dieser Bedingungen zu binden. So wie das. Jetzt teste ich das Spiel noch einmal. Das funktioniert viel besser. Bevor wir das Spiel beenden, wollen wir noch schnell einige Funktionen hinzufügen , damit unsere Bäume immer schneller spawnen Zu diesem Zweck verwenden wir eine schnelle und einfache Lösung. Genau das haben wir in dieser Lektion versucht zu beheben Auf diese Weise können Sie jedoch erkennen , wie schlechter Code aussieht. Außerdem werden wir uns in einer zukünftigen Lektion mit einer viel besseren Lösung Gehen wir jetzt zu unserem variablen Sprite über und holen wir uns gleich einen anderen Alles, was wir tun werden, ist ein Gewicht zu nehmen und dann eine festgelegte Variable zu nehmen und ihre Eingabe auf die Spawnrate zu ändern und dann das Gewicht auf 15 Sekunden zu ändern Nun zum schmutzigen Teil: Schnappen Sie sich diesen Block, duplizieren Sie ihn, nehmen Sie ihn erneut von Anfang an und duplizieren Sie ihn erneut Noch einmal. Jetzt senken wir langsam die Spawn-Rate und machen das so lange, bis wir auf 0,3 kommen, angefangen bei eins, einfach so Sie können also sehen, dass das schnell und einfach war. Aber wie Sie wissen, ist dies definitiv kein trockener Code, und wir wiederholen uns, und dieser Code ist sehr umständlich und schwer zu aktualisieren und zu warten, wie Sie wissen, also werden wir uns bald nach einer viel besseren Lösung umsehen Aber wenn wir dieses Spiel vorerst ausprobieren, werden Sie feststellen, dass unsere Spawn-Rate alle 15 Sekunden langsam abnimmt und unsere Bäume schneller herankommen Nett. 46. Letzter Schliff: Dein erstes Spiel perfektionieren: Richtig. Es ist Zeit, zur Sache zu kommen. Unser Spiel sieht also gut aus, aber es gibt ein wichtiges Feature, das wir ignoriert haben, und das ist die Absturzerkennung, denn im Moment können wir einfach nach Herzenslust Ski fahren. Ich gegen einen Baum, naja, das wird uns nicht aufhalten, und das würde Spaß machen, das im echten Leben zu tun. Aber im echten Leben funktioniert das nicht, also sollte es in unserem Spiel nicht so funktionieren. In dieser Lektion werden wir das beheben. Lassen Sie uns ein neues Skript erstellen, das erkennt, ob wir gegen einen Baum gestürzt sind oder nicht Bei unserem Haupt-Sprite ist es also das Standardverfahren. Wir können eine Win-Flagge einschalten, auf eine Ewigkeit und eine F-Bedingung klicken Jetzt können wir zu unserer Erkennung übergehen, diesen berührenden Prüfblock einsetzen und ihn so ändern, dass er unseren Baumgeist erkennt. Wenn diese Bedingung dann zutrifft, können wir einfach einen einfachen Stop-All-Stopp hinzufügen Unser Spiel wird also aufhören , wenn wir auf Bäume stoßen. Damit ein Theaterstück spielen. Wie Sie sehen können, fahren wir gut mit den Skiern. Als Nächstes. Falls wir gegen irgendwelche Bäume stoßen. Nun, sie verschwinden alle. Das funktioniert, aber wie Sie deutlich sehen können, gibt es hier definitiv einige Probleme. Das erste ist, dass Bäume verschwinden und der Stopp so plötzlich kommt. Das zweite Problem ist, wie sensibel dieser Code ist, denn wenn wir einfach gegen die Seite unseres Baumes treten, stoppt unser Spiel. Das erste Problem werden wir vorerst ignorieren, da wir im nächsten Schritt nach einer großartigen Möglichkeit suchen werden , es zu lösen. Konzentrieren wir uns auf das zweite Problem, nämlich dass unser Code einfach zu sensibel ist. Hier ist deine Mini-Herausforderung. Hier möchte ich, dass du versuchst, eine Lösung für unseren Stopp oder unser Skript zu finden . nur ausgelöst, wenn wir den Baum länger als 0,2 Sekunden berühren . Halte das Video jetzt an und probiere es aus. Wie können Sie es implementieren, es löst den Stopp nur aus, wenn wir den Baum länger als 0,2 Sekunden berührt haben . Nun, lass uns sehen, wie es gemacht wird. Zum Glück ist die Lösung dieses Problems recht einfach erfordert nur ein bisschen kreatives Denken Hier müssen Sie nur auswählen, ob Sie das Häkchen setzen, duplizieren, den Stopp entfernen und das dann wieder in das Skript verschieben , und dann können wir uns einen Gewichtsblock schnappen Hier können wir ihn zwischen diese beiden If-Schecks setzen. Schließlich können wir es auf 0,2 Sekunden ändern. Wenn Sie sich nun das Skript ansehen, prüft es im Grunde ob wir einen Trio-Rock berühren, und wenn ja, wartet es 0,2 Sekunden und prüft dann erneut Wenn wir ihn immer noch berühren, verlieren wir. So einfach ist das also. Das bedeutet im Grunde, die Unfallerkennung weniger empfindlich zu machen . 47. Grundlagen der Absturzerkennung: Implementieren erster Kollisionslogik: Wie Sie also wissen, können sie einfach nicht verschwinden, wenn wir gegen einen Baum stoßen , was wir wirklich nicht wollen. Stattdessen wollen wir, dass die Bäume langsam heiß werden. Nun, wenn Sie sich das Skript ansehen, das wir hier haben Wenn wir das Baum-Sprite berühren, stoppen wir einfach alles, und das stoppt den gesamten Code und verursacht eine Menge Probleme Und das gilt nicht nur für das Verschwinden unserer Bäume, wenn wir aufhören, hört unser ganzes Spiel Das bedeutet, dass wir keine Neustart-Schaltfläche hinzufügen können , da diese Schaltfläche nicht funktionieren würde, wenn der gesamte Code gestoppt Wie können wir das also beheben? diesem Grund werde ich Ihnen einen neuen Block vorstellen , den wir noch nicht verwendet haben, nämlich den Broadcast-Nachrichtencode hier. Wie Sie sehen können, ist er der Schaltfläche beim Klicken auf die Flagge sehr ähnlich, aber der entscheidende Unterschied besteht darin, dass das Skript nicht auf einen Wen-Flaggenklick wartet, sondern darauf , dass eine bestimmte Nachricht gesendet wird Stellen Sie sich zum Beispiel ein Spiel vor, in dem der Sprite eines Spielers auf eine Schatztruhe trifft Dieses Ereignis kann die Nachricht „Der Schatz gefunden“ übertragen, was wiederum ein Skript auslöst, das auf gefundene Schätze wartet und eine Animation der Truhe, des Soundeffekts, des Echos und des Baches des Deckels sowie der Aktualisierung des Punktestands mit den neu gefundenen Schätzen abspielt eine Animation der Truhe, des Soundeffekts, des Echos und des Baches des Deckels sowie der Aktualisierung des Punktestands mit den , und das alles passiert gleichzeitig Aber das ist noch nicht alles. Bei der Broadcast-Funktion geht es nicht nur darum, mehrere Aktionen gleichzeitig auszulösen Es geht darum, die Kontrolle und Koordination Ihres Projekts zu verbessern und Koordination Ihres Projekts zu Es ermöglicht Ihnen, komplexe interaktive und reaktionsschnelle Projekte zu erstellen komplexe interaktive und reaktionsschnelle Projekte ohne das Durcheinander von übermäßig kompliziertem Code und Verwendung von Tonnen von Variablen, die ständig überprüfen, ob eine Bedingung wahr ist oder Es ist, als ob ein Dirigent ein Orchester leitet und sicherstellt, dass jedes Instrument oder in unserem Fall jedes Sprite zur richtigen Zeit spielt, jedes Sprite zur richtigen Zeit spielt ein wunderschönes und harmonisches Erlebnis zu schaffen Richtig. Lassen Sie uns nach all dem sehen, wie wir unseren Code mit dieser Broadcast-Funktion verbessern können . Schauen Sie sich unseren Code hier an. Anstatt alles zu beenden, tausche ich es gegen diese Broadcast-Nachricht aus und klicke dann auf Neue Nachricht und nenne es Player-Absturz. Wenn jetzt nur die Nachricht gesendet wird, dass der Player abgestürzt ist, bringt das nichts Wir müssen jetzt Code erstellen auf diese Übertragung wartet Dazu können wir in unseren Tree Sprite wechseln und hier können wir uns das holen, wenn ich eine Nachricht erhalte und die Nachricht, nach der wir suchen, ist der Spieler Wenn wir diese Nachricht erhalten, wollen wir, dass unsere Bäume zum Stillstand kommen Das erste Problem, das wir haben, ist, dass unsere Bäume im Moment eine harte Bewegungsgeschwindigkeit von minus neun haben, was uns nicht viel Kontrolle gibt. Lass uns das reparieren Ganz einfach, wir können diese minus neun gegen diese Bewegungsgeschwindigkeit austauschen gegen diese Bewegungsgeschwindigkeit , die wir bereits in unserem Projekt haben. Dann gehen wir zu unserem variablen Sprite über. Wir können diesen Block hineinziehen und unsere Bewegungsgeschwindigkeit zu Beginn des Spiels variabel auf minus neun setzen zu Beginn des Spiels variabel auf minus neun Jetzt, wo das erledigt ist, können wir zu unserem Tree Sprite zurückkehren Wenn wir nun die Nachricht erhalten, dass der Spieler abgestürzt ist, können wir unsere Bewegungsgeschwindigkeit um 0,5 ändern. Wir können diese Wiederholung bis zum Block verwenden, um sicherzustellen, dass unsere Bäume vollständig zum Stillstand gekommen sind Wir können sagen, wiederholen, das ist gleich Block und sagen, dass die Bewegungsgeschwindigkeit gleich Null ist. Einfach so Wenn wir es jetzt testen und gegen einen Baum fahren, werden Sie feststellen, dass unsere Bäume jetzt zum Stillstand kommen, obwohl es immer noch ein bisschen zu schnell ist. Wir können einfach Gewicht hinzufügen und es auf 0,1 ändern und es noch einmal versuchen. Und da hast du es. Jetzt gibt es nur noch ein Problem. So laichen unsere Bäume immer wieder hinein. Um das zu lösen, müssen wir nur den Stopp oder Block nehmen und ihn so ändern andere Skripte im Sprite gestoppt Dann können wir das einfach direkt am Ende unseres Skripts platzieren das einfach direkt am Ende unseres Skripts und es noch einmal versuchen, indem wir in einen Baum springen Nun, wie Sie sehen können, kommen unsere Bäume langsam zum Stillstand, wodurch es so aussieht, als ob unser Spieler langsamer wird Perfekt. 48. Raffinierte Absturzmechanik: Integration von Broadcast-Nachrichten: Jetzt ist es Zeit für den wichtigen Teil, die Crash-Animation. Denn wenn unser Absturz nicht wie ein echtes Epos aussieht, unsere Spieler nicht verstehen warum die Bäume gemieden werden sollen. Schauen wir uns also an, wie wir dieses Spiel mit einer schönen Animation aufwerten können . Lass uns dazu kommen. Wenn wir zu unserem Spieler-Sprite übergehen, können wir das hinzufügen, wenn ich eine Player-Crash-Broadcast erhalte Im Grunde wollen wir, unsere Spieler-Sprites einen Spinout-Effekt haben , wenn sie einen Baum berühren Ganz einfach, alles, was wir tun müssen, ist zur Bewegungsgruppe zu gehen und diesen Turn-Effekt einzuschalten Dann können wir das einfach fünfmal wiederholen . Dann probieren wir es aus und springen weiter, bis wir auf einen Baum stoßen. Nun, das hat nicht ganz funktioniert. Wie Sie sehen können, versucht es abzubiegen, aber es dreht sich einfach um und auch nach einem Sturz können wir immer noch links und rechts Ski fahren, also schauen wir mal, ob wir das reparieren können Nun, wenn Sie genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass das Problem durch das Skript hier verursacht wird durch das Skript hier verursacht Und dieses Problem zu beheben ist ziemlich einfach. Im Grunde genau wie wir es mit dem Tree Sprite gemacht haben. Was wir tun müssen, ist die anderen Skripte zu stoppen. Wenn wir also alles beenden, können wir es so ändern, dass andere Skripte im Sprite gestoppt Und dieses Mal können wir, anstatt das Ende des Skripts auszugeben, es am Anfang des Skripts hinzufügen Also nochmal, das Spiel spielen. Sie werden sehen, wie viel besser das funktioniert. Jetzt haben wir eine ziemlich nette Animation, die funktioniert, wenn wir abstürzen. Aber ich denke immer noch, dass wir es besser machen können. Wenn Sie auf unser Drehbuch herunterschauen, können Sie sehen, dass wir uns um 15 Grad drehen, was in Ordnung ist, aber es sieht nicht gerade glatt aus. Ich werde hier etwas Hinterhältiges machen. Statt 15 drehe ich mich nach der Bewegungsgeschwindigkeit ab. Ja, ich weiß, das klingt komisch, aber wie Sie sehen werden, funktioniert es, wenn wir es ausprobieren. Beachten Sie, wie viel besser diese Animation ist. Die letzte Maßnahme, um das noch weiter zu verbessern, besteht darin diese Wiederholung fünfmal durch eine Wiederholung zu ersetzen, bis sie blockiert ist. Jetzt können wir, genau wie bei unserem anderen Skript, wiederholen, bis die Bewegungsgeschwindigkeit Null ist Nimm einfach diesen Equals-Block und diese Variable und setze das auf diese Weise auf Null. Ich versuche es noch einmal, krache gegen einen anderen Baum. Nun, ich denke, die Ergebnisse sprechen für sich. Das sieht nach einem bemerkenswerten Absturz aus. 49. Beherrschung der Absturzanimation: Verbessertes Spieler-Feedback: Algorithmus. Ich bin mir sicher, dass du das Wort schon einmal gehört hast. Es wird überall verwendet und es ist so wichtig beim Programmieren, aber was genau ist ein Algorithmus und was macht er? In dieser Lektion werden wir also einige dieser Geheimnisse aufdecken und auch einen einfachen Algorithmus in unser Spiel implementieren Also das Wichtigste zuerst, was ist ein Algorithmus? Nun, stellen Sie sich vor, Sie folgen einem bestimmten Rezept, um einen Kuchen zu backen , oder Sie spielen ein neues Spiel, bei dem eine Reihe von Regeln befolgt werden müssen. Das ist ein Algorithmus. Es ist wie ein Rezept oder eine Reihe von Regeln , denen Computer folgen, um etwas Cooles zu tun. Das heißt, wie verwenden Computer Algorithmen? Nun, wissen Sie, wenn Sie etwas in Goole eingeben und eine Liste von Webseiten erhalten, ist das ein Algorithmus, der Ihnen hilft, diese Seiten für Sie zu finden Oder ist Ihnen jemals aufgefallen, wie eine Website Ihnen Artikel in der Reihenfolge des Preises vom niedrigsten zum höchsten anzeigen kann Ihnen Artikel in der Reihenfolge des Preises vom niedrigsten zum höchsten anzeigen Das ist ein Algorithmus-Tool. Oder in Videospielen können Algorithmen dabei helfen, zu kontrollieren, was die anderen Charaktere tun, und über das Ergebnis bestimmter Aktionen zu entscheiden. Sie werden fast überall verwendet, von YouTube über Netflix bis hin zu TikTok und Amazon. Sie nun eine Vorstellung davon haben , was Algorithmen sind, lassen Sie uns den Algorithmus besprechen, den wir in unserem Spiel entwickeln werden . Wir werden einen Algorithmus in unserem Spiel haben den Safe-Path-Algorithmus. Er spielt eine entscheidende Rolle dabei, das Spiel sowohl herausfordernd als auch spielbar zu machen . Also, wie funktioniert er? Wir beginnen mit einem rechteckigen Sprite das oben auf dem Bildschirm positioniert Dann bewegt sich das Rechteck langsam nach links oder rechts über den Bildschirm Wenn sich das Rechteck bewegt, verhindert es, dass Bäume an seiner aktuellen Position erscheinen. Diese Aktion schafft einen sicheren Weg für den Spieler. Trotzdem, warum wird es als Algorithmus betrachtet? Nun, es gibt drei Gründe, aufeinanderfolgende Schritte. Der Algorithmus beinhaltet bestimmte Schritte, die nacheinander ausgeführt werden, nämlich die Positionierung des Rechtecks, seine Bewegung und den blockierenden Baum. Zweitens die Entscheidungsfindung. Die zufällige Bewegung des Rechtecks erfordert Entscheidungsprozesse und die Bestimmung , in welche Richtung sich zu einem bestimmten Zeitpunkt bewegen soll. Drittens, Problemlösung. Das Hauptproblem dabei besteht darin, zu verhindern, dass der Spieler von Bäumen gefangen wird, und der Safe-Path-Algorithmus behebt dieses Problem, indem er immer einen Pfad freigibt Im Grunde stellt der Safe-Path-Algorithmus sicher, dass es für den Spieler immer einen offenen Weg gibt , um eine unspielbare Situation zu vermeiden , was in unserem Spiel nicht wirklich fair wäre Der Spieler kann sich weiter vorwärts bewegen , indem er durch die Hindernisse navigiert, wodurch das Spielerlebnis sowohl fair als auch Jetzt spüre ich, dass der Algorithmus das Spiel ausbalanciert. Es stellt sicher, dass es auf der einen Seite herausfordernd ist, es ist natürlich auch möglich, zu navigieren. Dies bereichert und verbessert das gesamte Spielerlebnis. Nun, während ich das bauen werde, werde ich sehr schnell vorgehen da wir es nicht in unserem Spiel verwenden werden, während wir weitermachen Diese Lektion soll Ihnen eher helfen, ein wichtiges Programmierkonzept zu verstehen. Sie können es jedoch weiterhin verwenden. Wenn du die Dynamik deines Spiels ein wenig ändern möchtest , kannst du das trotzdem anwenden. Zuallererst brauchen wir unser rechteckiges Sprite und dieses Sprite ist einfach genug Wir können einfach die Maltaste drücken. Dann können wir im Editor einfach dieses Werkzeug auswählen und dann einfach ein einfaches Rechteck zeichnen. Wir können die Größe des Bits anpassen, sodass es ungefähr so aussieht. Dann gehen wir zum Code und müssen uns einen Win-Start, einen Forever, einen Glide und einen Pick Random schnappen , wir unter die X-Eingabe Dann ändern wir den Auswahlzufallswert auf minus 22220, und wir können y auf eins 80 setzen Wenn wir jetzt spielen, werden Sie sehen, dass wir dieses Feld haben , das von einer Seite des Bildschirms zur anderen reicht einer Seite des Bildschirms zur anderen Jetzt, wo wir die Bewegung haben, brauchen wir noch eine Sache, nämlich die Position zu melden und das tun wir, um sicherzustellen , dass die anderen Sprites jederzeit wissen, an welcher Position sich unser rechteckiges Sprite befindet Alles, was wir tun müssen, ist das Skript zu duplizieren, den Glide zu entfernen und zu anderen Variablen überzugehen und eine neue zu erstellen, die wir Safe Path nennen Jetzt können wir dieses Set in unsere Forever-Schleife aufnehmen, es in den sicheren Pfad ändern, und wir werden unseren sicheren Pfad auf unsere x-Position setzen Jetzt bewegt sich Sprite und setzt diese Variable ständig auf ihre aktuelle Position Denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass ein Algorithmus wie das Backen eines Kuchens oder das Spielen eines Spiels ist , bei dem Sie Anweisungen oder Regeln befolgen müssen Das sind also unsere Anweisungen oder Regeln. Unsere Bäume dürfen also nicht an der Stelle spawnen, an der sich unser Algorithmus-Sprite befindet Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass die Baum-Sprites diese Regeln befolgen Gehen wir zum Sprite über. Wenn Sie sich das Drehbuch hier ansehen , sehen Sie, dass unsere Bäume nur zufällig ausgestellt werden . Um das zu beheben, nehmen wir eine Wiederholung , blockieren sie und fügen sie hier ein. Dann können wir dieses Bit hier duplizieren und dieses „Go to Block“ in unserer Wiederholung bis platzieren. Schließlich wollen wir unsere Exposition so lange ändern , bis wir uns nicht mehr im Pfad unseres Rechtecks befinden Dazu benötigen wir ein paar Blöcke, die größer als ein kleineres als und ein plus minus zwei unserer sicheren Pfadvariablen sind , und schließlich zwei unserer Expositionen Die Art und Weise, wie wir uns verbinden wollen, ist einfach so. Ja, ich weiß, das war vielleicht etwas verwirrend. Lass uns den Mantel durchgehen. Unsere Bäume spawnen in zufälliger Anordnung. Dann haben wir diesen Teil. Wenn sich die aktuelle Exposition unseres Baumes nicht weiter als 100 Pixel links von unserem sicheren Pfad befindet , muss es erneut versucht werden Oder wenn sich unsere Bäume 100 Pixel weiter rechts befinden, muss es ebenfalls erneut versucht Wenn sie dem Sprite nicht im Weg sind , wird es weitergehen Wenn du das in Aktion siehst, können wir schnell zu unserer Variablen Sprite gehen, Verbindung hier trennen und unsere Spawn-Rate Dann können wir es unter unserem Safe-Path-Sprite verstecken. jetzt auf Play klicken, können sie sehen, wie ein Haufen Bäume laichen Dennoch haben wir immer noch einen sicheren Weg vor uns. Also ja, das sind Algorithmen auf den Punkt gebracht. Ich weiß, dass diese Lektion ziemlich schnell war. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie dem nicht folgen konnten , denn wie gesagt, diese Lektion soll Ihnen eher ein einfaches Verständnis eines wichtigen Aber für ein Spiel werden wir diesen Algorithmus im weiteren Verlauf nicht verwenden, aber wenn du ihn verwenden möchtest, bist du mehr als willkommen 50. Algorithmen enthüllen: Den sicheren Pfad finden: In dieser Phase haben wir also fast jeden Codeblock besprochen , der uns zur Verfügung steht Es gibt jedoch noch eine weitere Sache, einen Codeblock und ein Codierungskonzept, das für die Programmierung so wichtig ist , dass ich warten musste , bis Sie ein ziemlich kompetenter Programmierer waren ein ziemlich kompetenter Programmierer bevor ich es Ihnen vorgestellt habe Und das sind Funktionen. Was ist also eine Funktion? Und warum sollten wir uns darum kümmern? Du hast eine Spielzeugmaschine, was ziemlich cool wäre. Sie geben Materialien hinein, drücken einen Knopf und heraus kommt ein Spielzeugauto. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Auto wollen, drücken Sie einfach erneut die Taste und schon kommt ein Auto heraus. Das einzige Problem mit dieser Maschine ist jedoch , dass es sich jedes Mal um dasselbe Auto handelt. Ich stelle mir vor, Sie haben eine andere Maschine , die noch besser ist, denn wenn Sie ein rotes Auto wollen, Sie rote Farbe auf und es kommt ein rotes Auto heraus, oder wenn Sie ein blaues Auto wollen, Sie blaue Farbe auf und das Ergebnis ein blaues Auto, Sie haben die Idee. Nun, diese beiden Maschinen sind Beispiele für Funktionen, außer dass eine der Funktionen Eingaben zulässt , wodurch die Ausgabe verändert werden kann. In der Welt des Programmierens sind Funktionen heute wie dieser magische Knopf. Sie schreiben einen Code einmal und können ihn dann immer wieder verwenden, indem Sie einfach den Namen der Funktion aufrufen. Nun können einige Funktionen Eingaben wie eine Zahl oder eine Zeichenfolge akzeptieren, und je nachdem, um welche Eingabe es sich handelt bestimmt, welche Ausgabe die Funktion Ihnen liefert, genau wie unsere Automaschine, die Autos in verschiedenen Farben ausgibt. Einige Funktionen geben aber auch immer dieselbe Ausgabe zurück. Wie funktionieren Funktionen? Nun, zuerst schreiben wir eine Funktion. Es ist, als würde man unsere Spielzeugmaschine bauen und sie so einrichten, dass sie ein bestimmtes Spielzeug herstellt. Als Nächstes rufen wir jedes Mal , wenn wir eine bestimmte Aufgabe erledigen müssen, die Funktion auf, genau wie das Drücken der Taste an der Maschine. Die Funktion führt dann die Aufgabe aus und gibt uns das Ergebnis, genau wie die Maschine aus einem Spielzeugauto springt Warum sind Funktionen beim Programmieren wichtig? Ich bin mir sicher, dass du wahrscheinlich schon erraten könntest, warum. Erstens Zeit sparen. Ohne Funktionen müssten wir immer wieder denselben Code für dieselben ähnlichen Aufgaben schreiben immer wieder denselben Code . Funktionen sparen uns Zeit. Wir schreiben einmal und verwenden es viele, viele Male. Als nächstes das Organisieren von Code. Funktionen helfen uns dabei, unseren Code sauber und organisiert zu halten. Jede Funktion hat eine Aufgabe, und das macht es einfacher, Probleme aufzuspüren und zu beheben. Drittens weniger Fehler. Ein einziger Code bedeutet, dass es nur einen Ort gibt , an dem überprüft und behoben werden kann, wenn etwas schief geht Sie müssen nicht mehr durch Blöcke und Codeblöcke suchen. Schließlich das Teilen von Code. Funktionen können auch zwischen verschiedenen Teilen unseres Programms gemeinsam genutzt werden verschiedenen Teilen unseres Programms sogar zwischen verschiedenen Programmen. Wie Sie wissen, ist wiederverwendbarer Code so wichtig. Stell dir das vor. Sie entwickeln ein aufregendes Spiel , in dem ein mutiger Ritter auf eine Mission geht. Während dieser Quest trifft die Nacht auf eine Schatztruhe. Jedes Mal, wenn die Nacht eine Truhe berührt, öffnet sie sich und die Münzen darin springen alle heraus. Jetzt ist hier ein Haken. Unser Spiel hat nicht eine, nicht zwei, sondern viele Schatztruhen, die auf verschiedenen Ebenen verstreut sind Wir wollen, dass jede Truhe den gleichen magischen Eröffnungsakt macht. Wie können wir das erreichen, ohne für jede einzelne Truhe denselben Code zu schreiben Hier kommt die Funktion. Wir können eine Funktion namens „Truhe öffnen“ schreiben, die den Code enthält, mit dem die Truhe geöffnet wird und Münzen herausspringen. Jetzt rufen wir jedes Mal, wenn die Nacht eine Truhe berührt, einfach die Funktion „Truhe öffnen“ auf. Es ist, als würde man das Spiel erzählen. Hey, mach jetzt die Sache mit dem Öffnen der Truhe und voila, die Truhe öffnet sich und Münzen kommen raus und egal, wo sich die Truhe im Spiel befindet, es funktioniert Und um Ihnen ein echtes Scratch-Beispiel für Funktionen und Verwendung zu geben , gibt es ein beliebtes Scratch-Projekt namens Smooth Movement Engine Ich ermutige Sie, es selbst auszuprobieren. Aber wenn Sie bei diesem Projekt auf Play klicken, werden Sie feststellen, wie sich all diese Sprites in einer sehr flüssigen Bewegung bewegen Und wenn wir erneut auf Weiter klicken, können Sie alle Projekte sehen, die reibungslose Bewegung verwenden Wie dem auch sei, wenn wir auf die Schaltfläche C in der Innenseite klicken , werden Sie sehen, dass es diesen Codeblock gibt , der als benutzerdefinierter Block bezeichnet wird, und wenn wir die Ansicht verkleinern, werden Sie all die verschiedenen Funktionen sehen. Ja, sie sind ziemlich komplex. Machen Sie sich keine Gedanken darüber, zu verstehen, wie es funktioniert. Das Wichtigste dabei ist, was die Funktionen tun. Wenn wir zur Registerkarte M-Blöcke wechseln, werden Sie all diese verschiedenen Blöcke sehen. Aber im Grunde werden diese Blöcke alle zum Aufrufen der Funktionen verwendet. Nehmen wir an, wir hätten einen Sprite und wir wollten, dass er aufsteigt. Lassen Sie uns zuerst all diese Sprites löschen, damit Sie diese Aktion sehen und auch das Sprite anzeigen können diese Aktion sehen und auch das Sprite anzeigen Jetzt wollen wir, dass sich unser quadratisches Sprite 100 Schritte vorwärts bewegt. Anstatt den Bewegungscodeblock zu verwenden, können wir diese Funktion jetzt hier aufrufen Wie Sie sehen können, bietet dieser Block viele Optionen. Nehmen wir an, wir wollen 100 Schritte in 2 Sekunden machen, mit einer Lockerung vom Typ Eins Wenn Sie auf Play klicken, bewegt sich unser Sprite, wie Sie sehen können , reibungslos auf unserem Bildschirm nach unten Nehmen wir nun an, wir wollten uns umdrehen und wieder vorwärts gehen. Wir könnten uns diesen glatten Wendeblock schnappen. Nehmen wir an, wir wollen eine sanfte Kurve um 45 Grad in 1 Sekunde mit einer Lockerung vom Typ Drei erreichen Dann können wir einfach diese andere sanfte Bewegung duplizieren und sie am Ende festhalten Wenn wir jetzt auf Play drücken, beachten Sie, wie unser Sprite langsam und gleichmäßig vorwärts bewegt Dann macht er eine sanfte Kurve und bewegt sich schließlich wieder vorwärts. Und alles, was ich genommen habe, waren drei Codeblöcke. Aber wenn wir versuchen würden, die reibungslose Bewegung für jede Bewegung manuell zu erstellen , würde es ewig dauern und unser Code wäre so verwirrend zu verstehen, was tatsächlich vor sich geht. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Funktionen eines der besten Tools für Programmierer sind , um effizienten, organisierten und sauberen Code zu schreiben organisierten und sauberen Code Function ist wie ein praktischer Helfer, der einen bestimmten Job erledigt, wann immer wir ihn darum bitten, und er ist so zuverlässig, dass einen bestimmten Job erledigt, wann immer wir ihn darum bitten, und er ist so zuverlässig wir wissen, dass er funktioniert hat, weil er getestet und durch das Beherrschen von Funktionen wiederverwendet wurde . Sie sind auf dem besten Weg, ein erfahrener Programmierer zu werden , der komplexe und interaktive Programme erstellen kann komplexe 51. Funktionen meistern: Der Kern des wiederverwendbaren Codes: Wir haben also viel über Funktionen gesprochen und einige Beispiele gesehen Aber wie Sie wissen, findet das wahre Lernen beim Tun statt. In dieser Lektion werden wir einige eigene Funktionen erstellen. Dazu kehren wir einfach zu den Grundlagen zurück , indem wir ein neues Projekt erstellen. Ich glaube nicht, dass ich dir erklären muss, wie das geht. Mit unserem neuen Projekt haben wir, wie Sie sehen können, wie Sie sehen können, unseren klassischen Katzensprite einsatzbereit Bei diesem Projekt werden wir nun etwas anderes machen, werden wir nun etwas anderes machen und zwar nicht nur mit Funktionen Wir werden unsere Katze dazu bringen, mit Stiften zu zeichnen, und das ist ziemlich bahnbrechendes Zeug Bevor wir zu Funktionen kommen, fragst du dich vielleicht, wie ich diesen Stift verwende, von dem du sprichst Nun, wenn Sie ganz unten nachschauen , werden Sie hier diesen kleinen Button sehen. Wenn Sie jetzt darauf klicken, werden Sie sehen, dass eine Reihe verschiedener Erweiterungen angezeigt werden, die Sie Ihrem Projekt hinzufügen können , wie Musik und Kamera usw. Und viele verschiedene , die externe Hardware verwenden. Wie dem auch sei, die, an der wir interessiert sind ist diese Draw-Erweiterung. Ich klicke darauf Wie Sie sehen können, fügt es unserem Projekt diese zusätzliche Codegruppe und all diese verschiedenen Codeblöcke hinzu, die für den Stift bestimmt sind. Jetzt wird unser Projekt ziemlich einfach sein. Die Katze wird fragen, wie viele Kreise wir zeichnen müssen, und dann, naja, sie wird sie zeichnen. Um das zu tun, können wir mit einem Klick auf die Win-Flagge klicken und dann zur Sensorgruppe gehen, diesen Fragenblock herunterzufahren. Hier können wir einfach sagen, wie viele Kreise gezogen werden sollen. Wenn wir also auf Play klicken, fragt unsere Katze , wie viele Kreise sie zeichnen soll. Wir können eine Zahl eingeben, und natürlich passiert nichts. Jetzt werden wir also eine Funktion erstellen , die Kreise zeichnet. Wenn Sie zu meinen Blöcken gehen, können Sie hier sehen, dass wir auf diese Option klicken können , um einen neuen Block zu erstellen. Hier können wir unsere Funktion benennen. Ich nenne es einfach Draw Circle. Dann erinnere dich daran, wie ich dir vorhin gesagt habe, dass einige Funktionen Eingaben haben können und andere nicht. Nun, für unsere Kreisfunktion könnten wir sie einfach so nennen, dass sie nur einen einzigen Kreis zeichnet und das war's. Oder wir könnten dafür sorgen, dass sie eine Eingabe akzeptiert , bei der wir wählen können , wie viele Kreise wir zeichnen möchten, genau wie beim Beispiel der Spielzeugmaschine, bei der wir entscheiden können, ob wir ein blaues oder ein rotes Auto oder eine andere Farbe haben wollen. In diesem Fall können wir entscheiden , die Funktion eine Eingabe akzeptiert, wodurch sich die Ausgabe ändert , die die Funktion erzeugt. Um dies zu tun, müssen wir nur darauf klicken und eine Eingabe wie folgt hinzufügen. Dann, wie Sie sehen können, haben wir jetzt oben eine Eingabe. Ich benenne es in Anzahl der Kreise um und drücke dann auf. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt diesen Block genau hier, und hier definieren wir unsere Funktion. Das ist im Grunde so, als würden wir Maschine bauen, die ihr sagt was sie tun muss , wenn sie erwischt wird. Wir wollen, dass unsere Maschine oder besser gesagt unsere Funktion Kreise zeichnet. Einen Kreis zu zeichnen ist ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist den Stift wegzulegen, dann zur Bewegung überzugehen und sich zehn Schritte zu bewegen, dann um 15 Grad zu drehen und das Ganze 30 Mal so zu wiederholen. Wenn Sie einfach auf diese Funktion klicken, sehen Sie, dass unsere Katze einen Kreis zeichnet. Das ist cool. Aber wie nutzen wir diese Funktion? Nun, hier fragen wir den Benutzer, wie viele Kreise ich zeichnen muss, um diese Funktion zu nutzen. Alles, was wir tun müssen, ist diesen Block zu nehmen und einen Kreis darunter zu zeichnen , der unsere Funktion aufruft. Und wenn wir spielen und auf diese Schaltfläche klicken müssten, wie Sie sehen können, zeichnet unsere Katze einen Kreis. Aber natürlich gibt es ein Problem, weil unsere Katze nur einen Kreis zeichnet. Hier müssen wir der Funktion mitteilen, wie viele Kreise sie zeichnen muss. Anstatt dieses Feld leer zu lassen, können wir zu unserer Sensorgruppe gehen und diesen Antwortblock nehmen und ihn als Eingabe verwenden. Im Grunde ruft das unsere Funktion zum Zeichnen eines Kreises mit der vom Benutzer eingegebenen Eingabe auf. Dies wird jedoch immer noch nichts bewirken, denn wenn Sie sich unsere Funktion ansehen, sagen wir der Maschine nie, was sie mit der Eingabe machen soll , die sie erhält, wenn sie aufgerufen wird. Was wir tun müssen, ist einen weiteren Wiederholungsblock zu nehmen und all das hineinzulegen. Anstatt einen Wert einzugeben, können wir den Block mit der Anzahl der Kreise nehmen und ihn hineinlegen. Schauen wir uns nun unser Skript Schritt für Schritt an , damit wir es besser verstehen können. Ich kann nicht fragen, wie viele Kreise ich zeichnen soll. Nehmen wir an, wir treten in fünf Kreisen ein. Wir rufen dann unsere Funktion zum Zeichnen von Kreisen mit der Zahl Fünf als Eingabe auf. Diese Funktion legt den Stift nach unten und dann haben wir diesen Wiederholungsblock, und dann haben wir bei dem die Eingabe die Anzahl der Kreise ist, da wir fünf eingegeben haben. Als Eingabe für unsere Funktion da wir fünf eingegeben haben. Als Eingabe für unsere Funktion wird der gesamte Code fünfmal wiederholt. Der Code ist diese Bewegung und Wendung, wodurch im Grunde der Kreis entsteht. das in Aktion sieht, unsere Katze das in Aktion sieht, fragt sie, wie viele Kreise wir haben wollen. Sagen wir drei, wie Sie sehen können , zeichnet ICT einfach so drei Kreise. Das einzige Problem, das wir haben, ist, dass wir sie nicht alle sehen können, da sie sich alle in derselben Gegend befinden. Lassen Sie uns diese Funktion ein wenig aktualisieren. Durstig, wir werden den Stift hochlegen, damit er nicht überall zeichnet. Dann lassen wir unsere Katze in keine Position bringen. Dann können wir den Stift wieder weglegen. Schließlich können wir die Stiftfarbe um zehn ändern lassen. Also lass uns einfach erhöhen oder wenn wir anfangen. Lass es noch einmal versuchen. Lass uns vier machen. Nun, das ist nicht ganz richtig. ICT macht das Gleiche. Nun, unser Problem ist, dass der gesamte Code in unserem Wiederholungsblock sein sollte. Es hineinschieben, so wie es ist, und es noch einmal versuchen. Wie viele Kreise? Sagen wir sieben. Wie Sie sehen können, zeichnet unsere Katze langsam aber sicher sieben Kreise. Außerdem zeichnet sie jeden Kreis in einer anderen Farbe. Denken Sie daran, dass Set-Funktionen so nützlich sind weil wir den Code einfach einmal schreiben und ihn immer wieder verwenden können . Nun, wenn Sie sich diesen Code ansehen, ist die Funktion zwar sehr nützlich, da sie unseren Code sehr einfach zu verstehen und zu verwalten macht. wir deutlich sehen können, was vor sich geht, stellen wir eine Frage und zeichnen dann eine bestimmte Anzahl von Kreisen. Aber wir nutzen diese Funktion nicht wirklich in vollem Umfang, weil, naja , wir rufen nur auf einmal an. Nehmen wir an, wir wollten in unserem Programm, dass unsere Katze einen Kreis zeichnet , wenn wir darauf klicken, weil wir diese Funktion haben Nun, das ist einfach zu machen. Wir können uns das einfach schnappen, wenn das Sprite auf Block geklickt wird, dann können wir einfach Kreis zeichnen sagen und einen eingeben Nun, auf Play klicken, wie viele Kreise? Sagen wir zwei. Danach ist das erledigt. Wenn wir jetzt auf das CT klicken, zeichnet es einen Kreis. Nett. Nehmen wir auch an, wir wollten unseren Kreis aus irgendeinem Grund verkleinern. Wir können einfach zu unserer Funktion übergehen und die Bewegung auf fünf Schritte ändern. Wenn Sie jetzt auf Play klicken und einen eingeben, wird ein kleinerer Kreis gezeichnet. Wenn wir aber auf das CT klicken, wird auch ein kleinerer Kreis gezeichnet. Wie Sie sehen, stellt die Verwendung dieser Funktion sicher, dass unser Code konsistent und einfach zu verwalten und zu verwenden ist . Nun, das ist die Macht der Funktionen. Aber bevor ich beende, wenn du Spaß damit haben willst, halte die Umschalttaste gedrückt, während du auf die Flagge klickst, und du wirst sehen, dass es in den Turbomodus wechselt. Wenn wir dann einen verrückten Wert wie 100.000 eingeben, wird es absolut verrückt, Kreise zu zeichnen, haben Sie etwas Kunstspaß damit. 52. Funktionen durch kreatives Coding erkunden: Nun, es ist Zeit, darauf zurückzukommen und zu beenden, was wir angefangen haben. Unser Arcade-Skispiel macht Spaß, aber es fehlt das entscheidende Element. Das macht es von einem unterhaltsamen Spiel zu einem wirklich unterhaltsamen Spiel, und genau darum geht es beim Polieren. Es ist die letzte Phase unseres Workflows. Im ersten Schritt des Polierens werden wir unsere Grafik ein bisschen verbessern, damit sich unser Spiel viel realistischer anfühlt. Das Erste, was ich besprechen möchte, sind Ebenen. Wir haben das in einer früheren Lektion kurz besprochen, aber lassen Sie uns das noch einmal wiederholen. , erscheint bei Scratch jedes unserer Sprites Wie Sie wissen, erscheint bei Scratch jedes unserer Sprites mit einer X- und Y-Position auf unserem Bildschirm Das ist leicht zu erkennen, aber unsere Sprites haben auch eine Z-Achse, die wir nicht so leicht erkennen können, da alles aus zwei D besteht und wir von oben nach unten schauen Im Grunde ist die Z-Achse die Ebene. Stellen Sie sich also einen Stapel Papier vor. Sie könnten 20 Stück Papier übereinander haben und jedes hat seine eigene Schicht. Wenn sich das Papier oben auf dem Stapel befindet, befindet es sich auf Ebene eins, und wenn es auf der Unterseite befindet, ist es Schicht 20. Wenn sich ein Papier auf einer höheren Schicht wie Schicht eins befindet, bedeckt es natürlich einer höheren Schicht wie Schicht eins befindet, das Papier, das sich auf einer niedrigeren Schicht wie Schicht zwei befindet. Genau das Gleiche passiert bei Scratch , wenn sich unsere Sprites auf verschiedenen Ebenen befinden Wenn wir ein Spiel schnell spielen und gegen einen Baum stoßen, wirst du das gut sehen, wir fahren mit Skiern über den Baum, was keinen Sinn ergibt Wie beheben wir das? Nun, wenn wir zu unserem Spielerzweig wechseln, können wir uns einen anderen schnappen, wenn auf die Flagge geklickt wird, und dann zum Lux-Tab können wir uns einen anderen schnappen, wenn auf die Flagge wechseln Hier werden wir sehen, dass wir zwei Optionen haben. Entweder können wir es nach vorne oder hinten verschieben lassen, oder wir können es eine Ebene rückwärts oder vorwärts gehen Wenn wir sagen würden, geh zurück und dann auf Play drücken, wie du siehst, führt unsere Schneespure direkt vor Das ist keine Option. Lass uns das so wieder nach vorne bringen. Diesmal können wir stattdessen sagen, gehen wir eine Ebene zurück. Anstatt es ganz nach hinten zu schicken , verschieben wir es einfach um eine Ebene zurück, was bedeutet, dass unser Spieler-Sprite auf Ebene zwei sein wird Ziehen Sie nun das Skript auf beide ohne Pixel. Wir können es zwei Ebenen rückwärts gehen lassen, und wir können dasselbe auch für das andere Sprite tun Auf „Abspielen“ klicken. Nun, das ist komisch. Unser Pixel ist immer noch vorne. Irgendwelche Ideen, was hier passiert? Nun, der Grund dafür ist dass jedes Mal, wenn wir das Spiel starten, es immer mehr Ebenen zurücklegt. Was wir tun müssen, ist , zu jedem dieser Sprites zu gehen und diese Go-to-Front-Ebene einzufügen, einfach so Das Gleiche können wir auch für unseren Tree Sprite tun. Wir können einfach eine Windflagge hineinziehen und dann zur vorderen Ebene wechseln So, wenn wir unser Spiel starten, beginnt jedes unserer Sprites auf derselben Ebene, aber unser Spieler bewegt sich um eins zurück und unsere Pixel gehen um zwei zurück Ich probiere das aus. Wie Sie sehen können, funktioniert es perfekt. Wenn wir gegen einen Baum prallen, gleiten wir nicht davor Das ist jetzt viel realistischer. Jetzt, wo das geklärt ist, gibt es noch eine Sache, die wir tun müssen. Wenn wir das Spiel spielen, kommen, wie Sie sehen können, unsere Bäume einfach ins Blickfeld, was ein bisschen erschütternd ist Wäre nicht besser, wenn sie verblassen würden. Fast so, als ob es Nebel gäbe und sie aus dem Nebel in Sicht kämen Klingt großartig. Aber es klingt nach einer ziemlich komplexen Aufgabe. Aber keine Angst, denn es gibt einen ziemlich einfachen Weg, dies zu tun. Wenn Sie sich unsere Looks-Gruppe ansehen, werden Sie feststellen, dass sich die Farbe ändert oder die Farbe auf gesetzt wird. Ziehe den eingestellten Farbeffekt in unser Spieler-Sprite. Sie werden sehen, dass nichts passiert, wenn wir darauf klicken. Aber wenn wir diese Zahl auf 40 ändern, ändert unser Sprite seine Farbe Ich sehe fast aus wie ein Alien. Aber das ist nicht das, was wir wollen. Wir können es wieder auf Null setzen. Aber Sie werden sehen, dass es all diese anderen Optionen gibt, wenn wir hier klicken . Der Effekt, an dem wir interessiert sind, ist dieser Ghost-Effekt. Setzen wir ihn auf 95. Und wenn Sie darauf klicken, werden Sie sehen, wie Sprite fast ausgeblendet wird. Wir können das verwenden, um in unseren Bäumen zu verblassen . Wir setzen es schnell zurück Wir können dann zu unserem Baumgeist übergehen. Also, das ist deine nächste Mini-Herausforderung. Probieren Sie aus, ob Sie diesen Effekt erzielen können, bei dem unsere Bäume verblassen , anstatt plötzlich zu erscheinen. Komm schon, probiere es aus, bevor wir dir zeigen , wie es geht. Hast du es verstanden? Mal sehen, wie es gemacht wird. Nun, was wir wollen, ist , wenn unser Sprite als Klo anfängt, wir wollen den Ghost-Effekt auf 95 setzen ihn dann einblenden lassen Was wir tun werden, ist, diesen Änderungseffekt blockweise zu erfassen diesen Änderungseffekt blockweise und ihn erneut auf Ghost zu setzen Hier wollen wir es in diese Dauerschleife ziehen , sodass das Geisterbild langsam verblasst, sodass es so aussieht , als würden unsere Bäume verblassen Dazu müssen wir diesen Wert ändern, da unser Geisterbild derzeit bei 95 liegt und wir ihn wieder auf Null bringen wollen Wir können hier einfach minus drei eingeben oder was auch immer für dich am besten aussieht Lassen Sie uns das testen. Sie können sehen, dass unsere Bäume jetzt so aussehen, als würden sie langsam aus dem Nebel sichtbar werden. Ja, das ist ein sehr subtiler Effekt, aber er macht unseren Gewinn nur noch viel besser. Das war's für den Moment. Wenn Sie weitere Bereiche sehen, in denen Sie der Meinung sind, dass die Grafik verbessert werden kann, ermutige ich Sie, es auszuprobieren und zu sehen, was Sie tun können. 53. Verbesserter Spiel-Realismus: Grafiken und Ebenen: Es gibt ein Zitat des berühmten Filmemachers George Lucas, in dem es heißt, dass Ton 50% des Das Gleiche gilt sicherlich für Videospiele. Ein Spiel macht Spaß und die gesamte Grafik ist ziemlich cool, aber es ist einfach nicht sehr immersiv Lassen Sie uns unser Spiel mit Sound transformieren. Zunächst brauchen wir einen schönen Hintergrundsound für unser Spiel. Jetzt, wo wir im Schnee Ski fahren, sollten wir einen Sound haben dir das Gefühl gibt, im Schnee Ski zu fahren. Wenn wir zu unserem Bundesstaat wechseln, können wir diesen Bereich nutzen, um unsere Sounds hinzuzufügen auf die Registerkarte Sounds klicken, können wir zu dieser Schaltfläche wechseln und auf Sound hochladen klicken Wenn Sie nun zu unserem Soundeffekt-Ordner wechseln, werden Sie feststellen, dass wir diesen Sound namens Winter Storm haben. Klicken Sie darauf. Hier können Sie sehen, dass es jetzt importiert wurde. Jetzt müssen wir nur noch zu unserem Code zurückkehren, angeklickte Windfahne und eine Dauerschleife nehmen und dann den Play-Sound hineinziehen, bis der Block fertig Wie Sie hier sehen können, wurde unser Sound bereits ausgewählt. Alles was Sie tun müssen, ist das Spiel zu spielen. Nun, das ist eher so. Es fühlt sich tatsächlich an, als wären wir im Schnee. Nun, du könntest das so lassen, wie es ist, und es wäre ziemlich cool. Aber wir können dafür sorgen, dass es sich noch aufregender anfühlt , indem wir einen anderen Sound hinzufügen, bei dem es sich eigentlich um Musik handelt. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Sound hochladen und wechseln Sie dann zum Musikordner. Hier wähle ich das Lied hier aus. Aber du kannst jedes Lied wählen, das du magst. Da ich möchte, dass sowohl meine Musik als auch meine Soundeffekte gleichzeitig abgespielt werden, dupliziere ich einfach dieses Skript und ändere dann den Sound den neuen Song , den wir importiert haben. Und jetzt müssen Sie nur noch auf Play klicken. Nun, das klingt für mich eher nach einem Spiel. Was sind deiner Meinung nach die Geräusche, die wir brauchen , um das wirklich zu vervollständigen ? Denk drüber nach. Skifahren und dann abstürzen. Ja, wir brauchen ein Wipe-Out-Geräusch. Diesmal gehen wir also zu unserem Player-Sprite und laden dann die Soundgruppe hoch wechseln dann zum Soundeffekt-Ordner Und hier können Sie sehen, dass wir diesen Ski-Wipeo-Effekt haben. darauf klicken, können wir dann zu unserem Code zurückkehren , es ist wirklich ganz einfach Im Grunde wollen wir, dass, wenn wir einen Baum berühren, ein Geräusch ertönt und der Ski ausgelöscht wird. Wir können diesen Block einfach hierher ziehen. Jetzt probieren wir es aus und drücken auf Play. Und dann gegen einen Baum krachen. Nun, da hast du es Subtil, aber eine nette Geste. Das ist es auch schon. Es gibt definitiv noch mehr, was man mit einem schönen Ski-Effekt machen könnte , einem Sound, wenn ein Spieler nach links und rechts abbiegt. Aber das alles überlasse ich dir und deiner unglaublichen Kreativität. Aber wie ihr sehen könnt, oder besser gesagt hier, macht der Sound definitiv 50% des Films oder in unserem Fall des Spiels aus. 54. Verstärktes Immersion: Die Macht des Sounds: Das nächste, was wir bei der Entwicklung unseres Spiels tun wollen, ist, es wettbewerbsfähig zu machen, denn es ist zwar in ist, es wettbewerbsfähig zu machen, denn es Ordnung, auf einem Berg Ski zu fahren, wenn wir uns nicht mit einem Highscore rühmen können, haben wir ein Problem In dieser Lektion werden wir unserem Spiel ein Punktesystem hinzufügen. Jetzt denkst du vielleicht, ich weiß, wie das geht. Ich erstelle einfach eine variable Akkordpartitur, klebe sie oben auf den Bildschirm und fertig Ja. Das ist gut überlegt und das würde funktionieren. Aber wir haben viel gute Arbeit in dieses Spiel und seine Grafik gesteckt , und wir wollen nicht, dass es mit einer einfach aussehenden Variablen, die Punkte zählt, im Stich gelassen wird. Wir brauchen etwas Aufregendes. Wir könnten anfangen, ein cooles Score-Sprite zu entwerfen , das super gut aussieht, und auch ein paar nette Animationen erstellen , das werden wir nicht tun Schnapp dir einen Stift. Oder tippe das irgendwo ein. Ich möchte, dass du das aufschreibst, weil es sehr wichtig ist und dir unzählige Stunden Zeit sparen wird . Bist du bereit? Versuche nicht, das Rad neu zu erfinden. Nochmals, erfinden Sie das Rad nicht neu. Jetzt heften Sie das irgendwo fest, Sie werden es nicht vergessen. Erfinden Sie das Rad nicht neu. Das heißt im Grunde, wenn etwas bereits getan wurde und jemand endlose Stunden damit verbracht hat arbeiten, erfinden Sie es nicht neu Was ich damit sagen will, ist, dass wir den Score-Sprite natürlich selbst erstellen könnten Noch besser ist es, wenn wir einfach den Score-Sprite von jemand anderem verwenden könnten Es ist schneller. Und es ermöglicht uns, unser Gehirn und unsere Zeit auf andere Teile unserer Programmierung zu verwenden. Genau darum geht es beim Programmieren. Wiederverwendung von sowohl Ihrem eigenen Code auch von Open-Source-Code , sofern dieser verfügbar ist Jetzt im Kontext von Scratch. Nehmen wir an, du spielst das Spiel von jemandem und denkst: Hey, mir gefällt wirklich, wie sie diese nette Tranisionsanimation haben oder wie das frühe Beispiel mit der Smooth Movement Engine Anstatt zu versuchen, deine eigene flüssige Bewegung zu erzeugen, kannst du ihre in deinem eigenen Projekt verwenden Scratch ermöglicht Ihnen das, und das Gute an Scratch ist, dass es automatisch anderen Leuten Anerkennung schenkt wenn Sie ihren Code in Ihrem Projekt verwenden Lass uns das für unser eigenes Projekt tun. Hier kannst du sehen, ich habe ein nettes Fußball-Minispiel gefunden. Das Spiel ist zwar an den Rändern etwas rau, aber es befindet sich immerhin noch in der Beta-Phase. Sie werden feststellen, dass die Partituranimation wirklich nett ist. Wie können wir das für unser Projekt verwenden? Nun, das erste, was wir tun müssen, ist auf diese C-Innenschaltfläche zu klicken . Wie Sie sehen können, gibt es den Score-Sprite, nach dem wir suchen Nur um sicherzugehen, dass Sie auf derselben Wellenlänge sind wie ich. Ich möchte, dass du dieses Projekt öffnest und das kannst du tun, indem du auf den Link unter der Lektion klickst. Oder Sie können diesen Link einfach manuell eingeben. Wenn Sie es immer noch nicht finden können, müssen Sie nur auf Datei klicken und von Ihrem Computer laden. Unter Abgeschlossene Projekte wird dieses Spiel namens Fußball-Minispiel angezeigt. Wenn das Projekt geöffnet ist, müssen wir nur noch das Sprite kopieren Dazu müssen Sie nur mit der rechten Maustaste auf das Sprite klicken und dann Port auswählen Hier können Sie es speichern , wo immer Sie möchten. Denken Sie nur daran, wo Sie es speichern. Ich wähle einfach Downloads. Nun zurück zu unserem Skispiel. Hier können wir mit der Maus darüber fahren, ein Sprite auswählen und dann auf das Upload-Sprite klicken Nun, hier können Sie sehen, dass wir unser Score-Sprite haben , das Also offen, da hast du es. Unser Punkte-Sprite ist jetzt in unserem Spiel und einsatzbereit. Denken Sie an all die Zeit, die wir gespart haben Bei all der Zeitersparnis sollten wir das Sprite ein wenig anpassen, damit es besser zu unserem Spiel passt in den Kostümeditor, Ich gehe in den Kostümeditor, lösche all diese Kostüme und klicke dann auf den Upload-Button dann zum Notenordner wechseln, können Sie sehen, dass wir diese besser aussehenden Zahlen haben Wir können einfach die erste auswählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten und auf die letzte klicken Dadurch werden alle ausgewählt Jetzt können wir auf Öffnen klicken. Okay. Und da hast du es. Unser neues Bewertungsdesign wurde importiert. Schauen wir uns damit den Code an. Wie Sie sehen können, verwendet dieser Code Funktionen. Aber lassen Sie uns das schnell durchgehen. Wir haben also eine Vorstellung davon, was vor sich geht. Also, wenn auf Stern geklickt wird, setzen sie den Punktestand auf Null Dann scheinen sie eine Schleife zu haben, die sicherstellt , dass die Punktzahl nicht negativ wird Dann führen sie hier die Setup-Funktion aus, die eine Menge Dinge wie Größe und Kostüm festlegt und auch ein C erstellt, und dann ruft dieser Klon eine weitere Funktion auf und so weiter Aber vorerst werden wir es dabei belassen. Sie sind herzlich eingeladen, diesen Code selbst zu analysieren, was Sie sicher mit allem, was Sie bereits wissen, herausfinden können . 55. Score Dynamik beherrschen: Von der einfachen Ermittlung zum Wettbewerbsvorteil: Okay, lassen Sie uns dafür sorgen, dass der Punktestand funktioniert. Und nur zur Abwechslung: Wenn wir ein Spiel spielen und auf das Script hier drüben klicken , steigt unser Punktestand, wie Sie sehen können . Obwohl es tatsächlich ein paar Probleme gibt behoben werden, weil es eindeutig zu groß ist. Und wenn Sie wie ich sind, hätten Sie wahrscheinlich angenommen, dass wir dies leicht ändern können indem wir die eingestellte Größennummer verringern. Aber das ist eindeutig nicht der Fall. Aber um Ihnen die Mühe zu ersparen, herauszufinden, was hier vor sich geht, wird die Größe tatsächlich durch diese Zahl hier festgelegt. Was wir also tun können, ist diese Zahl einfach auf zehn zu reduzieren. Wenn wir auf das Skript klicken, können Sie sehen, dass es funktioniert. Obwohl es für eine Sekunde immer noch gigantisch erscheint. Dieses Mal liegt es an dieser Option für die festgelegte Größe hier unten. Wenn wir es auf einen niedrigen Wert wie 15 setzen und das Spiel noch einmal spielen. ein paar Mal auf das Skript klicken, können Sie sehen, dass es viel besser aussieht Wenn wir jedoch die Zahl Zehn überschreiten, erscheinen unsere Zahlen zu nahe beieinander. Nun, manchmal ist der beste Weg, ein solches Problem zu lösen, einfach die Zahlen so lange zu ändern, bis es funktioniert. Das ist die Brute-Force-Methode. Aber um die Zeit zu verkürzen, müssen wir in diesem Fall die Zahl hier ändern, und wir können diese Zahl auf 0,4 ändern Ich versuche es noch einmal. Wenn wir zehn sind, wie Sie sehen, sieht das besser aus. Spielen Sie hier mit diesen Zahlen herum, um einen dramatischeren oder weniger dramatischen Effekt zu erzielen. Im Grunde genommen, was auch immer Ihrer Meinung nach am besten aussieht. Aber ich lasse es vorerst so. Jetzt, wo das Ergebnis gut funktioniert und gut aussieht, wollen wir es in unser Spiel integrieren. Und in unseren vorherigen Spielen ließen wir es einfach eine gewisse Zeit warten und dann den Punktestand erhöhen. Aber ich will etwas Interessanteres als das. Ich will, dass jedes Mal, wenn wir ein Baumhindernis passieren, die Punktzahl steigt. Wie ihr wisst, wenn wir das Spiel spielen und auf das Script klicken, zählt die Punktzahl, wie ihr sehen könnt Das ist eine Broadcast-Nachricht Alles, was wir tun müssen, ist das Spielergebnis zu übertragen, und es sollte steigen Wir gehen zu unserem Baumgeist rüber. Alles was wir tun müssen, ist zu diesem Broadcast-Nachrichtencode zu gehen und ihn in diese Schriftstelle zu ziehen Kurz bevor wir das CLO löschen, können wir es einfach so ändern, dass es die Punktzahl des Nachrichtenspielers überträgt Lass uns das versuchen. Wie Sie sehen können, steigt unsere Punktzahl jedes Mal, wenn wir an einem Baumgeist vorbeikommen Es hat eine nette kleine Animation. Es ist fast zu einfach. Schau, wie sehr es unser Spiel verändert Aber eines ist dir vielleicht aufgefallen , wenn du versuchst, das Spiel zu gewinnen, und das ist, dass es immer noch ziemlich einfach ist Du kannst so ziemlich endlos weitermachen. Lass uns das reparieren Wenn Sie zu unserer Variablen Sprite übergehen, werden Sie sehen, dass wir hier diesen schändlichen Code haben schändlichen Code Wie Sie wissen sollten, ist das kein guter Code, da wir uns wiederholen Lassen Sie uns den ganzen Code loswerden und etwas Besseres tun. Wenn wir zur Variablengruppe wechseln, können wir eine neue Variable namens level erstellen. Jetzt können wir damit den Schwierigkeitsgrad unseres Spiels kontrollieren . Wenn wir anfangen, für immer und ich, dann werden wir das tun Zunächst werden wir zu Beginn unseres Skripts unsere Level-Variable auf eins setzen Dann nehmen wir einen Kleiner-als-Operator und unsere Level-Variable und fügen sie hier ein. Im Grunde wollen wir überprüfen, ob das Level unter zehn liegt da wir nicht wollen, dass unser Spiel zu schwer wird. Level zehn wird maximal sein. Dann können wir uns ein Gewicht schnappen, es hier reinlegen und auf 15 stellen. Alle 15 Sekunden wollen wir, dass unser Level um eins steigt. Wir ändern einfach das Level um eins. Jetzt steigt unser Level alle 15 Sekunden um eins und es hört auf zu steigen, wenn es zehn erreicht. Das einzige Problem ist, naja, das bringt nicht wirklich etwas, weil es unsere Spawngeschwindigkeit und Geschwindigkeit sind , die unseren Schwierigkeitsgrad verändern Um den eigentlichen Schwierigkeitsgrad des Spiels zu erhöhen, werde ich die Übertragungsfunktion verwenden Gehen wir rüber, können wir das hineinziehen und dann auf Neue Nachricht klicken. Ich nenne das eine Stufe höher. Wir können jetzt den Block „Wenn ich erhalte“ ziehen und ihn so ändern, dass er ein höheres Level erreicht. Dann wollen wir die Spawngeschwindigkeit verringern. Wir können einen Block mit Änderungsvariablen ziehen, ihn auf die Spawnrate setzen und ihn auf -0,1 setzen Schauen wir uns schnell unseren Code an. Alle 15 Sekunden steigt unser Spiel auf, wodurch diese Nachricht gesendet wird was unsere Spawngeschwindigkeit erhöht Wir können uns ein Bild von den Levels machen. Ich ändere das auf nur 1 Sekunde und drücke auf Play. Wie Sie sehen können, nimmt der Schwierigkeitsgrad schnell zu. Bis wir irgendwann unser maximales Level erreichen, da du viele Bäume spawnen sehen kannst, und wenn dir das zu schwer erscheint, kannst du es einfach ändern, indem du diesen Wert hier änderst Nehmen wir auch an, du wolltest einen verrückten Modus, in dem du auch die Geschwindigkeit erhöhst Wir könnten einfach zu unseren Variablen gehen, diese ziehen und die Bewegungsgeschwindigkeit um minus eins ändern Wir versuchen es noch einmal. Wie du siehst, wird unser Spiel definitiv verrückt. Aber wie dem auch sei, ich überlasse es dir, herumzufummeln, um es perfekt zu machen, denn unser Spiel, nein, unser Meisterwerk ist 56. Aufbau des Gateway: Aufbau eines einladenden Startbildschirms: Wir sind also fast an der Ziellinie. Aber um die Ziellinie zu erreichen, braucht man eine Startlinie, und genau das tun wir in dieser Lektion. Wir werden einen Startbildschirm hinzufügen. Wie Sie mit unserem Arbeitsablauf bei der Spieleentwicklung wissen. Das Erste, was wir tun müssen, ist darüber nachzudenken , wie es aussehen wird und wie es funktionieren wird. darüber nachdenken, wollen wir einfach einen gut aussehenden Bildschirm, der als Erstes erscheint, wenn wir das Spiel starten. Nachdem dieser 30-sekündige Ideenentwurf abgeschlossen ist, können wir mit Schritt zwei fortfahren , der das Fundament legt. Das Wichtigste zuerst. Lassen Sie uns unseren Haupthintergrund für unseren Startbildschirm hinzufügen. Dafür können wir unsere Hauptbühne verwenden. darauf und dann auf Hintergründe klicken, werden Sie feststellen, dass wir derzeit keine Hintergründe haben Da wir jedoch Schnee simulieren, verwenden wir nur einen leeren weißen Hintergrund Behalte das im Hinterkopf. Klicken Sie auf die Importschaltfläche und wechseln Sie dann zum Ordner. Startbildschirm, wir können diese beiden Startbildschirmdateien auswählen und auf Öffnen klicken. Hier können Sie sehen, wir haben diese Animation, die flackert. Du bist hier Text. Aber wie Sie sehen können, gibt es diese große leere Lücke am unteren Rand unseres Startbildschirms. Hier möchten wir eine nette kleine Animation hinzufügen , die mit Bäumen spielt. Für diese Bäume könnten wir sie technisch gesehen in unseren Hintergrund importieren. Da wir jedoch einen schönen Ebeneneffekt erzielen wollen, werden wir daraus ein neues Sprite machen Auch hier wird ein neues Sprite hochgeladen. Hier wirst du sehen, dass wir diesen Baumgrenzen-Sprite hier haben. Wenn Sie das auswählen und auf Öffnen klicken, können Sie einige schöne Bäume sehen Nun wollen wir, dass sich diese Bäume nach links und dann wieder nach rechts bewegen , wodurch unsere Animation entsteht. Das einzige Problem ist jedoch, dass unsere Bäume so ziemlich genau die Größe des Bildschirms haben. Es gibt wenig Platz, um sie zu bewegen. Was machen wir? Nun, wir haben zwei Möglichkeiten, das zu beheben. Wir könnten sie entweder vergrößern, was funktionieren würde, aber noch besser. Wenn wir zum Kostümeditor wechseln und auf diese Schaltfläche klicken, in eine Vektorgrafik konvertieren dieses Werkzeug auswählen, können wir es jetzt ganz nach rechts verschieben, es kopieren und dann einfügen. Dann können wir versuchen, es irgendwie in eine Reihe zu bringen. Wenn diese Baumlinie fertig ist, können wir das Sprite duplizieren, sodass wir zwei Baumlinien haben können Jetzt müssen wir nur noch unseren Start-Button hinzufügen . Klicken Sie erneut auf Hochladen. Wir können das Bild der Starttaste auswählen, und da haben Sie es, eine gigantische Starttaste. Großartig Aber bevor wir versuchen, richtigen Code zu schreiben, sollten wir das alles so organisieren, dass wir eine Vorstellung davon haben, was vor sich geht. Lassen Sie uns zunächst diesen Startknopf reparieren. Ich denke, dass 25 hier eine viel realistischere Größe ist. Damit kannst du es hier einfach nach unten verschieben. Schließlich wollen wir, dass es für unsere Bäume so etwas wie das ist. Diese Baumgrenze sollte diese Lücke abdecken. Dann muss diese untere Baumlinie ganz vorne sein, sodass sie unseren Startknopf nur ein bisschen verdeckt, was uns einen netten Burscheneffekt verleiht Nun, das war's im Grunde für den Moment. Unsere Sprites werden importiert. Alles ist an seinem Platz. Jetzt müssen wir nur noch programmieren. Bereite dich vor , denn es geht gleich los. 57. Die Bühne bereiten: Layering und Aktivierung für einen nahtlosen Start: Nun, all unsere neuen Sprites sind in Ordnung. Sie warten nur darauf, dass wir sie zum Leben erwecken. Jetzt müssen wir als Erstes die richtige Schichtung vornehmen Das einzige Problem ist, dass Sie mit Scratch nur ein Sprite so einstellen können, dass es nach hinten oder vorne oder zurück oder vorwärts geht, eine Ebene Es gibt keine Option, es auf eine bestimmte Ebene verschieben zu lassen. Derzeit haben wir unsere Sprites nach vorne und dann nach hinten verschoben Dieser Trick funktioniert zwar, wenn du drei oder vier Sprites hast, verursacht er Probleme, wenn du mehr als das hast Um einem Sprite eine bestimmte Ebene zuzuweisen, müssen Sie das Sprite zunächst nach müssen Sie das Sprite zunächst nach hinten verschieben und es dann nach vorne bringen, je nachdem, wie viele Ebenen benötigt Das ist das Gegenteil von dem, wie wir es hatten. Wenn Sie sich das ansehen, befindet sich diese unterste Baumlinie auf der höchsten Ebene. Wir werden sie um sechs Ebenen nach vorne bringen. Dann wird die Schaltfläche eine Ebene tiefer liegen sodass wir sie um fünf Ebenen nach vorne bringen können. Dann die nächste Baumgruppe, wir werden vier Ebenen nach vorne bringen. Das bedeutet, dass unser Hindernisbaum-Sprite drei Schichten nach vorne bringen muss Dann unser Spieler-Sprite, zwei Ebenen, und schließlich unser Schneepixel nur eine Ebene mit dem Schneegesprite beginnen, können wir das so ändern, dass wir nach hinten gehen und dann eine Ebene vorwärts gehen und das Gleiche mit dem Sprite machen, einfach so Dann unser Spieler, wir können sagen geh zurück und dann zwei Ebenen vorwärts Unsere Bäume ändern sich auch auf die Rückseite und wir können ein Vorwärtsspiel einbauen und es in drei Schichten umwandeln. Außerdem bin ich fast dafür. Außerdem müssen wir die Ebene unseres Score-Sprites festlegen. Lassen Sie uns dieses Skript dorthin ziehen und wir können es vier Ebenen weiterleiten lassen, einfach so Um uns das Leben zu erleichtern, können wir einfach diesen Code, dieses Skript in jedes dieser neuen Sprites ziehen , wir einfach so hinzugefügt haben Wenn wir dann zu unserer ersten Baumgruppe übergehen, können wir fünf Ebenen vorwärts gehen Für unseren Start-Button wollen wir nun weitermachen, sechs Ebenen. Endlich, unsere unterste Baumlinie, wir können sie sieben Ebenen vorwärts bewegen lassen. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass es tatsächlich funktioniert, denn du wirst feststellen, wenn du auf die Play-Schaltfläche klickst, nun, wir haben eine seltsame Zusammenführung unseres Spiels auf unserem Startbildschirm. Unsere erste Priorität ist es, den Anfang zu regeln. Im Grunde wollen wir, dass unser Spiel beginnt, wenn wir auf diese Schaltfläche klicken. Das heißt, dieser Startbildschirm und Bäume sollten sich verstecken und unser Spieler und Hindernisse sollten auftauchen. Anstatt wie bisher die Maus gedrückt zu halten und Sprite zu berühren, können wir jetzt Maus gedrückt zu halten und Sprite zu berühren, diesen Block hier verwenden, wenn auf das Sprite geklickt wird Okay. Wenn wir jetzt auf die Schaltfläche klicken, wollen wir eine Nachricht senden und die Nachricht , die wir wollen, ist Spiel starten. Ziehe diesen Block rein, wenn auf das Sprite geklickt wird, dann die Broadcast-Nachricht? Wir können eine neue Nachricht mit dem Namen Spiel starten erstellen. Nachdem das erledigt ist, stellen wir sicher, dass unsere anderen Sprites antworten Zunächst können wir mit unserem Hintergrund diese Musik vom Klick auf die Flagge trennen und sie stattdessen zusammen mit der übertragenen Nachricht abspielen lassen , wenn ich das Startspiel erhalte Auf diese Weise wird unser Umgebungsgeräusch immer abgespielt, aber unsere Musik startet erst, wenn das Spiel tatsächlich startet. Richtig. Ich habe eine Mini-Herausforderung für dich. Bist du bereit. Wir möchten, dass unsere Animation, die zwischen diesen beiden Hintergründen rotiert, abgespielt wird dass unsere Animation, die zwischen diesen beiden Hintergründen rotiert, , wenn wir auf die Flagge klicken Wenn wir dann auf die Startschaltfläche klicken, möchten wir die Animation beenden und zum leeren Hintergrund wechseln Kannst du es zum Laufen bringen? Hier ist ein Tipp. Idealerweise sollten Sie Funktionen verwenden, um dies zu erstellen. Pausiere das Video und gib es diesem Typen. Okay. Wie ist es dir gegangen? Dieser ist vielleicht etwas schwieriger als du dachtest. Gut gemacht, wenn du es verstanden hast. Die ersten Dinge zuerst. Wir müssen eine Funktion erstellen. Wir nennen das Hintergrundanimation. Hier müssen wir eine Eingabe hinzufügen und wir können das Spiel starten und auf Okay klicken. Jetzt müssen wir diese Funktion definieren. Wir bringen diesen Klassiker für immer und Block rein, dann schnappen wir uns einen Gleichheitsoperator, und hier können wir überprüfen, ob Spiele beginnen gleich Wenn ja, wollen wir zu unserem ersten Hintergrund wechseln. Ist dies nicht der Fall, möchten wir, dass unsere Animation abgespielt wird. Dazu können wir uns zwei Switch-Hintergründe schnappen und dann ein Gewicht dazwischen und dann ein Gewicht am Ende platzieren Ändern Sie es auch auf Startbildschirm eins und zwei. Dann müssen wir uns nur noch einen anderen schnappen, wenn auf die Flagge geklickt wurde, diesen Block einfügen, um unsere Funktion aufzurufen, und dann die Eingabe auf False setzen Dann können wir einen anderen ziehen, wenn ich einen Block wie diesen erhalte, ihn so einstellen, dass er das Spiel startet, dann diesen Funktionsaufruf aufrufen und ihn auf true setzen Aber jetzt ist mir gerade klar geworden, dass das nicht wirklich Sinn macht weil das Aufrufen einer Hintergrundanimation mit Falsch die Animation startet während sie mit wahren Enden aufgerufen wird, aber wir werden dieses Versehen vorerst ignorieren Auf „Abspielen“ klicken. Wie Sie sehen können, funktioniert unsere Animation. Wenn Sie auf Start klicken, verschwindet es und unsere Musik beginnt. Nachdem das alles erledigt ist, gehen wir zu unseren Tree-Sprites Dieser wird ein bisschen einfacher sein. Ziehen Sie zunächst einen Klick auf die Wann-Flagge hinein. Hier können wir das Sprite einfach zeigen. dann den Block „Wann ich erhalten habe“ hineinziehen und ihn so einstellen das Spiel startet, können wir das Sprite ausblenden Zuletzt müssen wir eine Animation erstellen. Dazu können wir einfach eine Dauerschleife und eine Wiederholungsschleife nehmen . Innerhalb der Wiederholungsschleife könnten wir X um fünf ändern und dann 0,5 Sekunden warten. Dann können wir das einfach duplizieren und diesmal auf minus fünf setzen . Schließlich setzen wir zu Beginn unseres Skripts die X-Position auf Null und die Y-Position auf die aktuelle Position. Nun, für unser anderes Tree-Sprite, weil es dasselbe ist, können wir diese beiden Skripte einfach so hineinziehen Das einzige, was wir tun müssen, ist die Y-Position zu ändern. Hier können wir es einfach auf seine aktuelle Position setzen. Klicken Sie auf Abspielen. Wie Sie sehen können, haben wir eine nette Animation mit den Bäumen, die auf Start klicken. Sie verschwinden. Problem besteht eindeutig darin, dass unser Geist und unsere Bäume immer noch laufen. Lassen Sie uns das angehen zunächst zu unserem Spieler-Sprite Wir können einfach ein Versteck auf diese eine Flagge ziehen , auf die geklickt wurde, und dann ziehen, wenn ich sie erhalte, das Spiel starten und dann einen Show-Block hineinziehen Jetzt können wir diesen Block einfach in unser Baum-Sprite, unsere Schneepixel-Sprites und unser Punkte-Sprite ziehen Block einfach in unser Baum-Sprite, unsere Schneepixel-Sprites und unser Punkte-Sprite und zunächst zu unserem Baum-Sprite über. Hier können wir das Skript auf unser W, das ich erhalten habe, Startspiel ziehen und es auf den Wann-Flaggen-Klick kleben Dann gehen wir zu unserem Schneepixel wir können hier genau das Gleiche tun Das umstellen und das Fell verschieben, einfach so. Mit dem zweiten Schneegesprite können wir auch den gleichen Schalter machen und uns bewegen Zu guter Letzt mit unserer Punktzahl. Hier können wir dieses Skript zum Einrichten des Funktionsaufrufs einfach auf unser Startspiel W I receive ziehen. Zuletzt können Sie ein Versteck auf die angeklickte W-Flagge Auf Abspielen klicken. Wie Sie sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Wenn wir auf Start klicken , gibt es ein paar Probleme. Wie dem auch sei, wir werden uns in der nächsten Lektion mit all dem befassen , in der wir das Spiel beenden werden Aber ich ermutige Sie, es auszuprobieren und zu versuchen, ob Sie diese letzten kleinen Probleme selbst beheben können diese letzten kleinen Probleme selbst beheben 58. Der letzte Schliff: Verfeinerungen und Enthüllungen: Nun, jetzt ist das große Finale. Es ist Zeit zu beenden, was wir angefangen haben. Dies ist die letzte Phase der Entwicklung. Hier schauen wir uns unseren gesamten Code an, testen unser Spiel ein paar Mal und stellen sicher, dass alles perfekt ist, bevor wir es veröffentlichen. Aber das Wichtigste zuerst: Wir haben ein Problem, wenn wir auf Start klicken, wodurch sich all diese Sprites nicht verteilen Lassen Sie uns das einfach eins nach dem anderen beheben. Zuerst müssen wir mit unserer Starttaste nur den Block „Wenn ich erhalte“ hineinziehen, ihn so ändern, dass er das Spiel startet, und dann einen Block zum Ausblenden hineinziehen. Ziehen Sie dann auf die W-Flagge und klicken Sie. Testen Sie das und klicken Sie. Fangen wir an, wir können sehen, dass es funktioniert. Nun zu unserem Tree-Sprite Hier haben wir zuvor einen Fehler gemacht, als wir diesen Show-Block gezogen haben . Ich erhalte den Startspiel-Block Eigentlich brauchen wir das nicht, da das in unserem anderen Skript automatisch passiert, also können wir es einfach entfernen Jetzt können wir buchstäblich dasselbe für die anderen Sprites tun. Erstens unser Schneepixel. Entferne einfach die Show. Dann das zweite Schneepixel, mach dasselbe. Schließlich können wir mit unserer Punktzahl auch die Show entfernen. Kickspiel. Dann auf Start drücken Wie Sie sehen können, wurde unser Problem behoben. Jetzt gibt es noch eine weitere Animation, ich zu unserem Startbildschirm hinzufügen möchte, und zwar für unseren Startknopf. Hier möchte ich, dass die Schaltfläche ein- und auszoomt. Es wird im Grunde genommen unserem Tree Sprite sehr ähnlich sein unserem Tree Sprite sehr ähnlich dazu übergehen, können wir einfach eine Flagge ziehen für immer geklickt wurde , um Blöcke zu wiederholen Und zwei ändern die Größe von Block zu Block, die wir in jeden von ihnen einkleben können Für den ersten können wir ihn auf 0,2 und für die letzten beiden auf -0,2 setzen 0,2 und für die letzten beiden auf -0,2 Als letztes müssen wir die Größe auf die aktuelle Größe einstellen , die 25 ist Dann bringen Sie einfach einen Go-to-Block hinein , um sicherzustellen, dass er an seiner Position bleibt. Das ist alles. Wenn Sie auf Play klicken, haben wir, wie Sie sehen können , eine nette kleine Animation und klicken auf Start. Nun, das funktioniert gut. Eine weitere Sache, die verbessert werden kann, sind unsere Hindernisbäume. Wenn Sie das Spiel lange genug gespielt haben, können Sie sehen, wie die Bäume einfach in einer Linienformation erscheinen, was nicht sehr natürlich aussieht. Wenn Sie zu unserem Tree Sprite übergehen, müssen Sie nur das Skript hier duplizieren, also so Aber wenn wir es jetzt spielen müssten, würden diese Bäume genau zur gleichen Zeit spawnen , was noch natürlicher wäre Wir wollen eine gewisse Variabilität. Um das zu beheben, müssen wir ein bisschen Mathe verwenden und ich weiß, wie sehr du Mathe liebst Was wir tun können, ist diese Variable hier zu entfernen und dann zu den Operatoren überzugehen und hier ein paar Blöcke zu nehmen, das sind das plus ein Pick Random, ein Times-Block und ein Divide-Block. Dann können wir unsere Spawn-Variable zweimal duplizieren. Jetzt, wo wir alle Teile haben, müssen wir sie mit der Spawnrate und der zufälligen Auswahl verbinden dann den Zeitblock in die erste Dann fügen Sie diesen Divide-Block in diese Eingabe und dann die Spawn-Variablen in jede dieser Jetzt, wo all das verbunden ist, für die erste Eingabe können wir für die erste Eingabe zwei und negative Eins für die zweite Lassen Sie uns das schnell durchgehen, damit Sie verstehen, was wir hier tun. Wenn das Spiel startet, erstellen wir kontinuierlich Klone. Damit sich das Klonen natürlicher anfühlt und wir nicht immer die gleiche Zeit zwischen den Klonen warten müssen, fügen wir etwas Zufälligkeit immer die gleiche Zeit zwischen den Klonen warten müssen, fügen wir Wir bestimmen die Wartezeit wie folgt. Nehmen Sie zunächst die eingestellte Spawn-Rate. Beispiel 0,5 Sekunden. Zweitens wählen Sie nach dem Zufallsprinzip einen Wert zwischen der Hälfte der Spawn-Rate, subtrahieren Sie ihn von sich selbst, sodass er negativ wird, und der vollen Spawn-Rate Drittens addieren Sie diesen zufälligen Wert zur Spawn-Rate. Wenn die Spawn-Rate beispielsweise 0,5 beträgt, kann die Wartezeit irgendwo zwischen 0,25 Die zufällige Variation sorgt dafür, dass die Kegel nicht zu vorhersehbar erscheinen , und verleiht ihr eine weitaus Das Einzige, was wir jetzt vielleicht brauchen, ist unsere Spawngeschwindigkeit, da wir jetzt zwei Gruppen von Hindernissen haben Zu diesem Zweck können wir die anfängliche Spawnrate verringern, indem wir diese Zahl hier erhöhen oder ändern, wie stark sie hier abnimmt. Okay. Nun, es gibt noch ein anderes Problem, das Sie vielleicht aufgegriffen haben. Wenn Sie diese Gewichtsangabe entfernen, werden Sie feststellen, dass manchmal Bäume voreinander erscheinen . Wie beheben wir das? Alles, was wir tun müssen, ist einen Go-to-Layer-Block und einen Move-Layer-Block zu nehmen. wollten wir im Skript Wenn ich dann als Klon anfange, eine Ebene zurücklegen und dann weiterkommen, sagen wir 35 Ebenen. Dadurch wird sichergestellt, dass unsere Bäume korrekt gelegt werden und dass sich unser Spieler hinter unserem Baum befindet. Wir können es testen. Wenn du ein scharfes Auge hast, wirst du feststellen, dass die Bäume richtig gestapelt sind und auch unsere Spieler hinter unseren Bäumen In diesem Stadium haben wir also einen sehr wichtigen Moment erreicht Folgen Sie uns. Tue ich wirklich. Du musst uns folgen. Nimm dir einfach einen Moment Zeit. Nimm einen deiner Arme in die Luft. Komm schon. Vergewissere dich, dass du es tust. Leg einen Arm in die Luft. Greifen Sie jetzt so weit wie möglich nach hinten. Das machst du? Gut. Tippen Sie jetzt irgendwo in die Mitte Ihres Rückens. Ausgezeichnet. Du hast dich gerade gestreckt. Aber was noch wichtiger ist, Sie haben sich selbst ein wohlverdientes Schulterklopfen gegeben . Gut gemacht. Ihr Spiel ist vollständig und wenn Sie es bis hierher geschafft haben, gehören Sie unseren besten Schülern und es zeigt, dass Sie die Beharrlichkeit eines echten Programmierers haben Gut gemacht. Du hast wirklich gut daran getan, dich zu kriegen. Ich denke, es ist an der Zeit , dass Sie sich zurücklehnen , entspannen und genießen, was Sie geschaffen haben. Warum forderst du nicht deine Freunde und Familie heraus, dein Spiel zu spielen? Hey, wenn du eine geheime Mechanik hinzufügst , die das Spiel schwieriger macht, wenn sie spielen, wer bin ich, um das zu beurteilen, dann ist es dein Spiel Es sind deine Beharrlichkeit und Ausdauer , die dir hier einen fantastischen Job eingebracht haben 59. Einführung in den HTML-Kurs: Hi, hier ist Craig Ya. Es ist Josh Yo. Ja, und wir werden Sie durch unseren HTML-Five-Einführungskurs führen. Sehr aufregender Kurs. Ziel dieses Kurses ist es, Ihnen die Grundlagen von HTML 5 beizubringen , worum es geht und wie Sie tatsächlich ein HTML-Programmierer werden und Ihre erste Website einrichten können ein HTML-Programmierer werden und Ihre erste Website einrichten Verschaffen wir uns einen kurzen Überblick darüber, was wir behandeln werden. Wir werden in diesem ersten Abschnitt beginnen. In unserem ersten Abschnitt finden Sie eine Einführung in HTML, wie es funktioniert, wie es zusammengesetzt ist, einen Brown-Editor, mit dem Sie alle Grundlagen verwenden können. Lass es dich bequem machen. Es ist sehr wichtig. Wenn du zum Essen heruntersingst, willst du es dir bequem machen. Dann schauen wir uns das Formatieren von Bildern an und wie wir die Größen ändern können, wie wir Bilder hinzufügen können. Damit ausgestattet, sind Sie kurz davor , Ihre ersten paar Webseiten auf unserer Website zusammenzustellen . unserem dritten Abschnitt werden wir uns im Wesentlichen damit befassen, alles zusammenzufügen und Ihre erste Website zu erstellen. Dann schauen wir uns Tabellen, Hintergründe und mehr an. Im Grunde geht es darum, wie Sie Ihre Website schön und ordentlich aussehen lassen und nicht alles einfach herumliegen lassen, alles einfach herumliegen lassen, sondern manchmal einen Hintergrund schaffen, der ein bisschen an Joshs Zimmer erinnert. Du willst nicht, dass alles herumliegt. Ich meine, wenn du dein Leben in deinem Zimmer organisieren könntest , ähnlich wie eine HTML-Website, ich meine, es könnte wirklich toll aussehen. Das ist dieser Abschnitt. Dann, naja, Schaltflächen, Linkgröße und vieles mehr. Wir werden uns ein bisschen mehr engagieren. Wir werden uns ansehen, wie Sie Seiten miteinander verknüpfen, Schaltflächen erstellen, die Größe von Bildern ändern und so weiter. Nein, nur um das klarzustellen, dies ist ein Einführungskurs Du wirst nicht am Ende , ich bin ein Meister. Ich bin der Jedi aller Programmierer von Webseiten. Die Idee ist, Sie mit den Grundlagen vertraut zu machen. Aber werden Sie sich am Ende nicht wohl fühlen, mit HTML zu arbeiten? Und wenn Sie erst einmal damit vertraut sind, gibt es so viele Möglichkeiten, noch weiter zu gehen, wie wir sie alle in dieser und weiteren Lektionen untersuchen werden. Sie müssen also eine Frage haben, und die offensichtliche Frage , die Ihnen durch den Kopf geht, ist ja, genau das ist es. Was ist HTML Five? Warum ist es fünf? Warum sind es nicht vier, drei, zwei, eins? Warum hat er eine Nummer? Worum geht es eigentlich? Das ist eine wirklich gute Frage, und natürlich. Wenn du ein aktiver Lerner wärst und das werden wir in diesem Kurs fördern Wenn Sie aktiv lernen würden, würden Sie es tatsächlich googeln . Ich fordere dich heraus. Komm schon. Ich wage, du machst jetzt eine Pause und googelst es. Stimmt, also was hast du herausgefunden? Nun, du hast es entdeckt, nicht wahr? Diese HTML-Fünf besteht eigentlich im Wesentlichen aus drei Teilen. Es ist der HTML-Teil, das CSS, was für Cascading steht Hast du es nachgeschlagen? Stylesheets. Und JS, was steht für? JavaScript. Richtig, das sind also die drei Teile, aus denen HTML Five besteht. HTML ist in der Tat eine Umgebung. HTML ist also im Wesentlichen das, was es Ihren Websites ermöglicht , miteinander zu kommunizieren , um zu verstehen, was tatsächlich vor sich geht. Wir werden uns das gleich ansehen. Daneben gibt es ein CSS, das, wie ich sagte , ein Cascading Stylesheet ist CSS, Josh, worum geht es da? CSS ist also im Grunde so, naja , mit HTML kannst du deine Website einfach mit HTML richtig gut aussehen lassen. Und mit CSS können Sie im Grunde genommen viele kleine Effekte, Stile und Animationen und all diese Dinge einfügen , die Ihre Website einfach noch schöner aussehen lassen . HTML ist also das Skelett, dann ist CSS die Haut. Es ist die Haut, die darüber hinweggeht. Und dann, wenn Sie wollen, dass es Bewegung hat, Herz hat, dass das schlagende Herz da drin pumpt, das ihm Leben einhaucht, brauchen Sie letztendlich JS, das ist JavaScript. Und hier fangen Sie wirklich an , Dinge zu programmieren , die die Verarbeitung übernehmen , die sich hinter und innerhalb des Skeletts und der Haut befindet . Das ist also HTML. HTML 5 besteht aus HTML, CSS und JavaScript. Aber in diesem Kurs werden wir uns nicht mit CSS und JavaScript befassen. Wir werden uns HTML ansehen , weil dort alles anfängt. Das ist die Grundlage. Also sehr schnell, um dir zu erklären, wie das funktioniert. HTML ist im Wesentlichen Code. Es ist Code, der sich auf einer Seite befindet, so wie Sie es hier sehen, und es ist wirklich Computercode. Es ist Code, der es einem Computer ermöglicht , zu verstehen, was ein anderer sagt, und dieser Code wird weitergegeben, und dieser Code wird dann an einen Browser gesendet . Und innerhalb des Browsers interpretiert es diesen Code , den wir lernen werden, und zeigt ihn auf eine bestimmte Weise Im Grunde ist HTML nur eine Reihe von Codes, eine Programmiersprache, die ein Browser interpretieren kann und dann weiß, wie man Dinge anzeigt Da steht zum Beispiel: Ich will ein Bild. Ich möchte, dass das Bild hier drüben ist. Ich möchte etwas Text und ich möchte, dass der Text hier drüben ist. Das alles ist in diesem Code geschrieben, der HTML ist, Hypertext Markup Language, und dann interpretiert der Browser, den Sie verwenden, ob es Chrome oder Explorer oder Safari oder was auch immer ist, ob es Chrome oder Explorer oder Safari oder was auch immer ist, diesen Code und zeigt Wir werden etwas über HTML lernen und lernen wie wir einfache Websites erstellen können Schau dir das zuerst an, das ist ziemlich anstrengend. Was sagst du, Josh Das sieht sehr verwirrend aus. Und Sie sind wahrscheinlich in verschiedenen Phasen darauf gestoßen. Wenn Sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt den Quellcode hinter einer Webseite ansehen, das ist es, was hinter den Webseiten steckt. Es sieht anstrengend aus, wow, was da vor sich geht Aber wir werden gleich sehen, es ist eigentlich nicht so schwer Sobald Sie die Grundlagen der Funktionsweise von HTML verstanden haben, ist es eigentlich ganz einfach und Sie sind dabei , ein HTML-Programmierer zu werden Hier ist ein Beispiel für ein Segment von HTML-Code. Auch hier sieht es so aus, wow, was hier vor sich geht. Es ist wirklich ziemlich einfach. Im Wesentlichen besteht der HTML-Code nur aus einer Reihe von Tags. Sie werden sehen, dass es ein Tag gibt, ein Tag ist etwas, das zwischen diesen kleinen eckigen Klammern steht, diesen kleinen diagonalen Klammern. Hier haben wir ein Tag namens head. Jetzt wird es für jedes Tag oder für die meisten von ihnen, für jedes öffnende Tag, ein abschließendes Tag geben. Einem schließenden Tag wird ein Schrägstrich vorangestellt . Sie können hier sehen, dass wir einen Schrägstrich haben, Kopf und Kopf ist das Wenn du dich umschaust, solltest du in der Lage sein, einige andere Tags zu sehen , die sich öffnen und schließen Da haben wir einen, der nicht so offensichtlich aussieht, und dort können wir das schließende Tag sehen. Aber auch das ist unser A-Tag. Da ist es geöffnet, obwohl es noch einige andere kleine Komponenten enthält Sie sich keine Gedanken über den Moment, sondern über das Schließen. Siehst du noch andere? Ja, es gibt ein H-Tag, das Schließen, das Öffnen, Nein, Nein, Nein, Nein, Nein, Kein Gehen. Im Grunde ist es genau das, worum es bei HTML geht. Es geht um Code, Code , der aus Tags besteht, und diese Dinge werden von unserem Browser interpretiert. Was Sie lernen werden, ist, diesen Code zu schreiben . Das ist es also. Das ist es, was wir in diesem Kurs behandeln werden. HTML, Einführung in HTML. Wir hoffen, du bist begeistert. Wir freuen uns. Ja. Wir sehen uns auf der anderen Seite. Ordnung. Wir sehen uns dort, bereiten Sie Ihr Gehirn vor , wärmen Sie Ihre Finger und lassen Sie uns etwas über HTML lernen 60. Sublime Texteditor: Richtig. Also, was wir gleich zu Beginn tun werden, ist, dass wir den Sublime Text Editor herunterladen müssen Jetzt zeigen wir Ihnen, wie das geht, und wir werden mit dem Sublime Text Editor arbeiten Aber ich möchte Ihnen zeigen, warum wir ihn als unseren Texteditor für HTML verwenden werden als unseren Texteditor für HTML verwenden Jetzt werde ich den HTML-Code einfügen. Wenn ich es einfüge, werden Sie sofort feststellen, dass es Farben und Einrückungen gibt usw. Wenn Sie in einem Texteditor wie Sublime arbeiten, ist die Funktionsweise und Anordnung Ihres HTML-Codes sehr leicht zu erkennen Wenn ich dort auf das Wort Tabelle klicke, siehst du sofort, dass es dort markiert ist wo sich das andere Ende ihres Tags befindet Machen Sie sich im Moment keine Gedanken über die Details. Ich möchte Ihnen zeigen, wie ein spezialisierter Texteditor aussieht, der für HTML entwickelt wurde. Wenn Sie feststellen, dass ich das jetzt in einem normalen Texteditor wie Text Edit einfüge, gibt es im Vergleich zu dem, keine Farbcodierung was wir in Sublime hatten Wenn ich auf ein öffnendes Tag wie Head klicke, wüsstest du nicht, dass das dort drüben das schließende Tag ist usw. Die Arbeit in einem Texteditor, der speziell für HTML entwickelt wurde, bietet viele Vorteile einem Texteditor, der speziell für HTML entwickelt wurde, Das wollen wir tun. Das müssen wir uns besorgen. Also zuerst musst du es runterladen. Also so machst du es. Okay, falls Sie sich fragen, wie Sie diesen Texteditor herunterladen können, es gibt viele Texteditoren, viele, es gibt Online-Editoren , es gibt viele Klammern, Unterzeilen so Eine nette Unterzeile. Viele Leute benutzen Im Grunde haben Sie Unterzeile Text drei und Unterzeile Text zwei und eins Aber Three ist schon seit Ewigkeiten in der Beta-Phase, also werden wir es einfach verwenden Zwei. Ja. Gehen Sie also zu Google und suchen Sie nach Download-Unterzeile Text zwei Ja, wenn Sie einfach Sublime-Text oder was auch immer Sie möchten oder Sublime-Text eingeben Sublime-Text oder was auch immer Sie möchten oder Sublime-Text , sollte das für Sie Okay, da siehst du es, Sublime TesternTSA, dann haben wir all diese Funktionen in Betrieb. Wenn ihr also Mac-Leute seid wie wir, werdet Aber wenn Sie ein Windows-Fan sind, ist das cool . Wind, wir mögen Windows. Wir lieben Windows. Wir lieben jeden. Du bist ein Linux-Fan, was auch immer. Du wählst einfach deine Version und du lädst sie herunter. Es ist ziemlich einfach. Sie klicken einfach auf den Link der gewünschten Version und laden dann diese Datei herunter. uns betrifft, so wäre es, es ist eine DMG-Datei, und wir würden diese DMG zu Ihren Downloads herunterladen Okay, das haben wir also bereits heruntergeladen. Also, wenn du es öffnest, siehst du nur einen leeren, unbetitelten neuen Tab, den wir da drüben haben Also das ist im Grunde das, was man bekommt, wenn man es öffnet, nicht viel Sie arbeiten an einem leeren Blatt. Denken Sie daran, was wir in diesem Kurs tun. Wir schauen uns an, wie man eine Website von Grund auf neu erstellt, und, ähm, es gibt zwar spezielle Tools, die versuchen können spezielle Tools, die versuchen können, das für Sie zu erledigen, indem sie das HTML lernen , aber Sie lernen die Grundsprache , die hinter dem Internet steckt . Es sieht ein bisschen einschüchternd weil du vor diesem großen, dunklen, gruseligen Bildschirm stehst, auf dem nichts zu sehen ist, aber du wirst bald lernen, dass du weißt, was das bedeutet, auch wenn viel Text darauf zu sehen ist, aber du wirst bald lernen, dass du weißt, was das bedeutet, auch wenn viel Text darauf ist. Okay, das Erste, was wir tun, um mit unserem HTML zu beginnen , müssen Sie Ihr Projekt unter speichern , denn HTML ist natürlich eine Sache, Sie haben CSS Wenn wir es also speichern, drücken Sie einfach Command S und wir können zu einem Desktop gehen. Wir können sogar einen neuen Ordner für ein Web erstellen. Ja, natürlich sind all Ihre Dateien, die Sie erstellen werden, separate kleine HTML-Dateien. Okay. Jedes davon wird benötigt, benötigt einen Namen und wir schlagen vor, dass Sie sie alle in einem Ordner speichern. Wir nennen es einfach unsere Website und stellen dann sicher, dass Sie am Ende einen HTML-Punkt haben. So weiß es, was Sie bearbeiten und wie es formatiert werden soll, wenn wir es bearbeiten und all diese Dinge Wenn wir es natürlich speichern und öffnen, weiß Google, dass es sich um eine HTML-Seite handelt Außerdem ist es eine gute Idee, wann dies letztendlich Dateinamen sein werden. Wenn Sie einen Namen wie diesen verwenden, ist es eine gute Idee, Leerzeichen zu verwenden, die durch lustige kleine Zeichen ersetzt werden, indem Sie ihn entweder als ein Wort schreiben oder kleine Bindestriche setzen Dort haben wir eine Punkt-HTML-Seite bekommen ihr mitteilt, dass es sich um eine HTML-Datei handelt Okay, jetzt speichern wir es. Sie können sofort oben sehen, dass es unsere Website mit Punkt-HTML hat. Das ist wirklich eine ziemlich einfache Umgebung. also in jeder Phase, Sie können also in jeder Phase, Datei, neue Datei, eine weitere erstellen. Sie können es umbenennen und Sie können sogar mehrere Tabs öffnen , wenn Sie möchten. Wir werden uns das später ansehen. Aber im Grunde ist dies die Umgebung, in der Sie Ihre Website erstellen und Ihren HTML-Code schreiben werden . Wissen Sie, was zu tun ist? raus, geh und lade Sublime Text zwei oder vielleicht drei wenn es sich ausschließlich um die Beta-Version handelt, was auch immer du willst Sie sind sich ziemlich ähnlich, und das wirst du brauchen , um weiterzumachen nicht, dir etwas anderes anzusehen , bevor du das nicht getan hast, mach es Okay, wir sehen uns im nächsten. 61. Das HTML-Skelett: Willkommen zurück. Ich habe nur eine Frage. Eine Frage an dich. Hast du diesen Sublime-Text heruntergeladen? Denn wenn du jetzt nicht aufgehört hast, geh zurück, denn darum ging es in der vorherigen Lektion Wenn Sie an diesem Kurs teilnehmen möchten, denken Sie daran, dass es in diesem Kurs darum geht, aktiv zu sein. Es geht darum, involviert zu sein. Was sagst du, Josh? Ja. Alles übers Aktiv sein. Weil man so lernt. Wenn Sie den Texteditor also nicht heruntergeladen haben, klicken Sie jetzt auf Pause. Da war meine Pause, und du gehst zurück und lädst es herunter. Aber ich gehe davon aus , dass du das getan hast. Also haben wir jetzt unseren Sublime Text Editor, und wie gesagt, er ist so viel besser, als nur ein normales Texteditor-Unternehmen zu haben nur ein normales Texteditor-Unternehmen , das die Dinge formatiert Jetzt können wir coole Dinge machen. Und was wir Ihnen zeigen wollen, ist der Prozess, nicht wahr? Wir wollen den Prozess zeigen. Was ist der grundlegende Prozess , der involviert ist? Wie werden wir jetzt anfangen, etwas Text auf unsere Seite zu bekommen? Es ist so im Grunde, das Ganze besteht aus zwei Teilen. Denken Sie daran, was Sie tun, Sie erstellen HTML-Code, das ist der Quellcode , der sich hinter Webseiten befindet. Das muss in einer Datei gespeichert werden, und dann wird diese Datei in einem Browser geöffnet, wo sie angezeigt werden kann. Der Browser ist der Interpreter für die Datei. Er versteht, was der Quellcode bedeutet. Dieser Quellcode wird also von Chrome oder Safari oder dem von Ihnen verwendeten Browser interpretiert . Also gib ein Beispiel Hallo. Wie geht's dir? Sie sind das , was wir jetzt in die D-Datei D eingegeben haben. Fantastisch Okay, Sie wissen es also, da wir dieses spezielle Projekt unter Web-HTML gespeichert haben. Nun, wenn wir zu dieser Datei gehen, ja, wir können öffnen und dann öffnen mit sagen , wie wir Chrome mögen, weil manche Dinge wie Safari oder Internet Explorer nicht mehr angezeigt werden, wenn wir weiter fortgeschritten Sie werden viele Dinge sehen, die Chrome tut, die andere tun , Sie haben einen bestimmten Code eingegeben , und dann zeigen Safari und Internet Explorer solche Dinge nicht an. Ja, das alles bringt Mist. Woran Sie immer denken müssen, wenn Sie nicht getan haben, wenn Sie all diese Änderungen vorgenommen haben und immer wieder denselben Fehler haben, es nicht getan haben, wenn Sie all diese Änderungen vorgenommen haben und immer wieder denselben Fehler haben, ist, dass es das nicht tut, es den neuen Satz nicht setzt Wenn wir einfach Befehl sagen und S drücken, werden Sie feststellen, dass es hier den Befehl Speichern S hat. Jetzt, wenn wir unseren Tab aktualisieren, und nur als kleiner Hinweis für Sie, werden Sie feststellen, dass wenn Sie etwas Hoch eingeben , es nicht gespeichert ist. Sie können sehen, dass da ein bisschen... drin ist, was darauf hindeutet, dass Sie noch nicht gespeichert sind Wenn ich hier rübergehe und aktualisiere, um die Datei zu sehen, hat sie natürlich hier rübergehe und aktualisiere, um die Datei zu sehen, nicht den neuen Teil, den ich gerade Das ist sehr wichtig, wenn Sie hier etwas eingeben, speichern, also drücke ich Befehl S. Beachten Sie, es nicht mehr ein kleiner Punkt ist anzeigt, dass die Datei jetzt gespeichert ist. Wenn ich wieder hierher zurückkehre, es jetzt widergespiegelt. Ich hab's. Es ist ein sehr einfacher Vorgang. Sie geben Ihren Code hier ein, klicken auf Speichern und öffnen ihn dann im Browser. Aber jedes Mal, wenn Sie sich im Browser befinden, müssen Sie ihn neu laden, damit er sich die Datei erneut ansehen Okay, eine Sache, die uns auch auffallen wird, ist der Abstand, sagen wir mal Ja, lassen Sie uns ein Leerzeichen draus machen. Lass es uns schöner aussehen lassen Okay, wir sagen Hallo und dann sagt die nächste Person Hallo Da sind ein paar Zeilenabstände. Wenn wir das tun, ist es nicht wirklich notwendig. Hallo. Ja, verteile es. Wir verteilen es. Wie wäre es, es so zu machen, dass es schön verteilt ist, hallo Hallo. Und dann zieht es unsere Seite und dann, weißt du, ich weiß nicht, ein paar Ausrufezeichen Das sieht cool aus. Also speichere die Befehle. Okay, jetzt merkst du, als wir gerade auf der Seite waren. Ja, was ist es? Hat es nicht. Das sieht Quatsch aus. Ja, es ist Müll. Ich meine, wir haben es getippt Schau, wie wir es getippt haben. Es war wunderschön Es war wie, das ist in der ersten Zeile. Es ist ziemlich offensichtlich. Das ist auf Zeile vier. Das funktioniert also nicht. Die Dinge sind durcheinander geraten, Joshua Okay, also bei Sublime Text geht es nicht darum, ob Sie eine ganze Reihe von Leerzeichen haben und wie viel Abstand Sie haben und all Wenn Sie ein Leerzeichen haben, wird es natürlich das eine Leerzeichen für Ihre Sätze hinzufügen, aber es wird es nicht so organisieren Dafür musst du dein eigenes eingeben, wir haben diese Leerzeichen ohne Klammern. Es ist ein bisschen Code, den du eingibst , um ihm zu sagen, was vor sich geht. Du sagst der Webseite, wie viele Leerzeichen du hast, ja, also unter dem Strich ist das nicht das, was man WizzyWigra nennt Wissen Sie, was das bedeutet? Wizywig. Joshua, was ist Whizzie? Komm schon, sag es ihnen. Es kommt darauf an, was du siehst. Das ist also Wizzywig Also denk dran, du bist eigentlich ein Programmierer. Wenn Sie bei HTML arbeiten, erstellen Sie Code, sodass Sie ihn nicht einfach so eingeben und denken, wenn ich auf die andere Seite gehe, steht wird einfach alles so aufgenommen, als ob es in einer Zeile Was wir also tun müssen, ist , tatsächlich die Codes einzufügen, die dem Browser, falls Chrome, erklären , wie das als Seite angezeigt wird . Und hier kommen die Grundlagen von HTML und die Verwendung von sogenannten Tags ins Spiel. Okay. Ein sehr grundlegendes Etikett. Das ist nicht, um die Leerzeichen rein zu bekommen, aber wir werden uns später mit all diesen Dingen befassen. Im Grunde hat jede HMI-Seite , die Sie haben, dies. Sobald Sie Ihr Projekt als einen beliebigen HTML-Code gespeichert haben , funktioniert diese Verknüpfung nicht mehr, wenn Sie es einfach öffnen Wenn wir auf HTML setzen und dann auf die Tabulatortaste klicken, werden Sie feststellen, dass alles für Sie Du hast deinen Kopf. Du musst dir keine Gedanken darüber machen, was das alles ist. Ja, wir werden dir das alles erklären. Dein Körper. Wir nennen das im Grunde das Skelett. Du hast einen Kopf und so ist das. Vorher hattest du also keinen Kopf im Körper, du machst das einfach und du hast einen Kopf im Körper. Ja. Also das ist dein Grundgerüst für HTML und dann füllen wir es , um es in den Code unserer Website einzufügen. Absolut. Im Grunde genommen ist das auch der Grund, warum wir Sublime verwenden , denn was macht Sublime für Sublime gibt dir die Struktur. Es war also sehr einfach. Wir werden es dir nur noch einmal zeigen. Es ist also kein HTML. Wir machen HTML-Code, also tippst du HTML und dann klickst du auf Weiß. Was haben wir gesagt? Hast du zugehört? Tab. Sobald Sie die Tabulatortaste drücken, werden wir das immer wieder verwenden , Sie werden das nicht vergessen. Es gibt Ihnen sofort die Grundstruktur für eine HTML-Seite. Sehr schnell, ich möchte dir nur die Struktur zeigen. Es beginnt immer mit einem öffnenden HTML-Tag. Diese werden alle Tags genannt. Die Dinge, die zwischen den beiden kleinen Klammern vorkommen , werden Tags genannt Es beginnt mit einer ersten und ganz am Ende folgt eine abschließende Wie wir in unserer vorherigen Sitzung gesagt haben, , wenn ich auf diese klicke beide jetzt hervorgehoben angezeigt, wenn ich auf diese klicke. Das Eröffnungs-Tag befindet sich direkt zwischen den Klammern. Das schließende Tag hat immer einen Schrägstrich und dann den Code Es gibt Ihnen HTML zum Öffnen, HTML zum Schließen. Wir werden uns die Details dieser anderen später ansehen , Kopf oben offen, Kopf knapp darunter. Titel öffnen, Titel schließen, Körper öffnen, Körper schließen. Es gibt dir im Grunde, wie Joshua gesagt hat, Tag? Skelett, Skelett. Im Grunde genommen werden wir bei HDMI nur das Skelett für diesen Kurs aufbauen , der unser Anfängerkurs ist. Wir werden das Skelett bauen, was im Grunde das meiste ist was Sie auf allen Websites sehen. Dann kommen Sie zu CSS, wodurch es ein bisschen schöner aussieht So nennst du den Skin, und dann hast du JavaScript, was ist das? Es ist wie ein pumpendes Herz , und da wird es richtig kompliziert. Ja, aber Schritt für Schritt . Ein Mal. Sobald du das gemeistert hast, das Skelett, einen anderen Kurs, kannst du dir ansehen, wie wir die Haut machen werden Wenn du diesem Ding dann wirklich Herz geben und dieses Ding zum Laufen bringen willst , das ist die ganze Verarbeitung und die Logik, also das ist echtes Codierungszeug, das ist das JavaScript. Das ist es, worum es bei HTML Five geht. HTML fünf besteht aus HTML, CSS und JavaScript. In diesem Kurs werden Sie alles über den HTML- oder HTML-Teil lernen , was sehr viel Spaß macht. Sie können eine kleine einfache Website erstellen und werden so stolz sein wie ein Russe auf dem chinesischen Markt. Okay. Ich glaube nicht, dass die Henne sehr stolz wäre. der nächsten Lektion werden wir uns also damit befassen, was wir im Kopf und im Körper tun werden und all das. Also geh und falte das ein, mach deinen kleinen HTML-Code drücke die Tabulatortaste. Richtig. Hol das rein. Ich will dir nur eine Kleinigkeit zeigen , solange wir hier sind Wenn wir jetzt anfangen, mit diesen Dingen zu spielen und uns daran zu erinnern, als wir es dir zuvor gezeigt haben, passiert auf dieser Seite nichts Interessantes. Sobald wir anfangen, Codes zu verwenden, um interessante Dinge zu tun, und wieder, mach dir darüber keine Gedanken, aber das ist ein Hallo, wie geht es dir? Und jetzt habe ich das in einen Header-Code eingefügt und speichere es jetzt. Also verwende ich Codes, um das anzuzeigen oder dem Browser mitzuteilen, wie das angezeigt werden soll. Also gehe ich, Cross, wir aktualisieren. Und es ist schön groß geworden. Also wendet es sofort ein gewisses Maß an Formatierung darauf an Okay, genau das macht HTML. HTML sagt ihm, wie der Code angezeigt werden soll, der hier ist. Also bist du dran? Geh da hoch, du hast deinen Sublime Text Editor heruntergeladen. Spielen Sie einfach ein bisschen, denn in unseren nächsten Lektionen werden wir uns diese verschiedenen Tags ansehen und uns ansehen, was sie bedeuten und wie Sie sie verwenden, wenn wir mit dem Aufbau Ihrer allerersten Website beginnen 62. HTML-Tags: Willkommen zurück. Wir befinden uns in unserem Sublime Text Editor, und wenn Sie die Anweisungen der vorherigen Lektion befolgt haben, hätten Sie nicht nur den Texteditor heruntergeladen, Sie hätten auch einige der Grundlagen gesehen, als wir hier Code eingegeben Das ist unser Quellcode, der HTML-Quellcode, und dann wechseln wir zu unserem Browser auf der anderen Seite, wo Sie sehen können , wie der Quellcode interpretiert und auf der Browserseite angezeigt wird Was wir uns jetzt ansehen wollen, sind nur einige der Grundlagen rund um die Tags und wie das Tagging funktioniert Nun, wenn Sie sich erinnern, das ist HTML, das wichtigste Tag oder das erste Tag was ist das wichtigste Tag oder das erste Tag, das Sie haben müssen? Stimmt. HTML. Sie geben einfach HTML und drücken dann die Tabulatortaste, und sofort entsteht das was wir das Skelett nennen. Wenn Sie sich genug an die vorherige Lektion erinnern, haben wir gesagt, das ist unser Skelett. Es besteht aus diesen HTML-Tags, HTML-Eröffnungs-Tag und HTML-Schließ-Tag und verschiedenen anderen. Wir werden uns bei einigen dieser Panzer ein wenig umschauen und kurz erklären , welche Panzer wir hier haben. Dann werden wir uns einige Panzer ansehen denen ihr einige grundlegende Formatierungen vornehmen könnt, damit ihr ein kleines Gefühl dafür bekommt , wie das funktioniert. Okay, zunächst einmal haben wir, wie Sie wissen, einen Kopf und wir haben unseren Körper. Also der Kopf, in der Regel ist alles, was du da eingibst , dein Titel für deine Website, was auch immer, wenn es etwas gibt. Ich meine, wenn Sie im Moment nachschauen, ist unsere Website alles, was sie hat, ist der Titel, der hier in der Titel, der hier in der Registerkarte steht, das nennen wir Website-Punkt-HTML. Das ist nicht sehr aufregend Wenn wir uns also den eigentlichen Titel ansehen, werden Sie sehen, dass wir diesem bestimmten Tab einen Namen geben können. Wie du weißt, wenn du auf YouTube oder Google gehst, weißt du sofort, wo es ist, weil dort steht , was auch immer YouTube oder Google ist. Wenn wir das jetzt speichern und erneut aktualisieren, sehen wir eine coole Website, die ich erstellt habe. Beachten Sie also, dass das anders ist. Da ist der eigentliche HTML-Name, unsere Website, nicht HTML, aber das hier ist der Titel , der offensichtlich weitaus nützlicher ist. Es ist auch hilfreich. Dieser Titel für Ihre Suchmaschinen. Wenn sie also anfangen, nach Dingen rund um den Namen Ihrer Website zu suchen, hilft dies, wenn es darum geht dass die Suchmaschine Sie leichter identifizieren kann. Es gibt noch andere Dinge , die unter den Kopf gehen können. In der Regel handelt es sich dabei um Metadaten zu Ihrer Website. Metadaten sind Daten über die Daten. Es sind andere Dinge, die deine Website erklären können. Wir werden uns das im Moment nicht ansehen. Im Moment interessiert dich nur der Titel. Das ist das Einzige , was du in diesen ersten Teil schreiben musst , nämlich den Kopf. Das bringt uns zum nächsten Teil , der jetzt unser Körper ist. Okay, das ist also, wir können eine Seite benennen oder was auch immer und all das Zeug, das wir auf der Seite haben, weißt du, Seiten mit vielen Inhalten und all dem Zeug. Also gehen wir das zuerst durch. Wenn wir nur Hallo sagen würden, werden wir feststellen, dass sie wunderschön aussehen, wenn wir das sagen. Es wird sehr klein aussehen. Sehr uninteressant Wir können diese verschiedenen durchgehen, damit wir H eins durchgehen können . Tab mit dem Kopf. Okay. Also, was das sind, das sind H eins, H zwei, H drei und so weiter, wir werden uns das ansehen Das sind Header-Typen. Es heißt also im Grunde: Okay, ich möchte einen Text einfügen und ich möchte, dass er vom Typ eins ist. Also können wir tippen. Ja, nennen wir es Header eins, damit Sie ein Beispiel dafür sehen können, wie es aussieht. Wir machen nur noch einen, also machen wir vorerst H zwei. Sein Tab. Nennen wir das jetzt Head of Two. Jetzt werden wir sehen, dass es sich um spezielle Tags handelt , die formatiert wurden Und HTML erkennt sie. Sie sehen sofort, was passiert ist. Kopfzeile eins ist ein großes Tag, Sie erhalten also eine große Überschrift und Kopfzeile zwei ist etwas kleiner. Okay, also mit HTML geht es bis H sechs runter, was gut ist, versuchen wir es mal. H sechs, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns H vor der Sechs eingeben und speichern. Gehen Sie zum L-Browser, aktualisieren Sie ihn und laden Sie ihn neu. Und da ist ein kleiner kleiner Nerz drin. Okay. Also mehr Dinge, die wir über den Header hinaus haben ist, wenn wir hier hingehen und einfach B eingeben, wir tippen darauf, dass das brillant klingt , wette ich. Okay, es ist also Sahl Bolt. Wenn wir ein paar Textschrauben machen wollen, also wenn wir einfach Ball eingeben B B B fett gedruckt. Mutig. Sei mutig. Los geht's. Okay, also geben wir wieder etwas daneben ein, wir werden das nicht in irgendwelche Tags schreiben. Sie werden einfach den Unterschied sehen, wir sagen das, aktualisieren Sie es. Wir können sehen Okay, also beachte zwei Dinge, die wichtig sind, wenn du sehr auffällige kleine Augen hast. Das erste ist, Sie werden feststellen, dass dieses fett gedruckt ist und das andere nicht fett. Genau so haben wir es hier gesagt. Dieser befindet sich innerhalb der Tags B und in der Nähe von B. Dieser befindet sich nicht. Aber Sie hätten vielleicht erwartet, dass dies in der nächsten Zeile steht. Beachten Sie hier, dass es nicht in der nächsten Zeile steht. Okay, ich verstehe. Denken Sie daran, wir haben das in einer früheren Sitzung erwähnt. Wir werden Ihnen später zeigen, wie Sie Dinge in separate Zeilen setzen können. Aber das ist kein Layout. Die Tatsache, dass ich dort sogar eine weitere Zeile einbauen könnte, ich könnte ein paar Leerzeichen davor platzieren, sie speichern, hier rübergehen. Wie wird es deiner Meinung nach aussehen, wenn ich auf Aktualisieren klicke? Ich möchte eine Vermutung anstellen. Was glaubst du, wird es aussehen? Ich habe es gerade geändert. Ich habe es eine weitere Zeile nach unten verschoben. Ich habe es rüberbewegt. Ich werde es sogar direkt rüber bewegen. Eigentlich sollte es direkt danach kommen, aber ein paar Zeilen später. Okay, speichern. Wie wird es aussehen? Genau das Gleiche. Nichts hat sich geändert. Sie werden feststellen, dass sich nichts geändert hat, obwohl ich es gespeichert und aktualisiert habe, da es sich hier nicht um einen Formatierungsbereich handelt Es ist das, was ich erwähnt habe. Es ist kein Whizzywig-Umfeld. Das macht also absolut keinen Unterschied. Die gesamte Formatierung erfolgt durch die Tags. Die Tags sind sehr wichtig. Und wenn Sie nur eine Vorstellung davon bekommen möchten, wie viele, viele Tags es gibt, wenn Sie auf die öffnende Klammer drücken, werden sofort alle Tags angezeigt. Und der Fehler lädt und lädt und lädt und lädt und lädt viele Tags. Sie können also natürlich wählen, und wir haben uns das fett gedruckte Etikett angesehen, und Sie können die verschiedenen Kategorien der Tags sehen. Ich könnte das einfach so wählen. Das ist also eine andere Art, es zu tun, und es wird ein Tag für dich auswählen. Also, wir haben einen Kopf von vier und speichern ihn, gehen zurück, schauen, und wir haben einen Kopf von vier. Okay, hoffentlich hast du eine Menge über Tags und den Körper gelernt und darüber , wo du all diese Dinge unterbringst und auf Entdeckungsreise gehst, es selbst ausprobierst, viele der Tags durchgehst. Du wirst es merken. Viele von ihnen werden nichts tun, es sei denn, Sie tun etwas ganz Bestimmtes. Sie können also diese Tags ausprobieren H1b, Visa oder direkt zu Text wechseln Sie lassen Ihre Website anders aussehen. Spielen Sie herum, haben Sie Spaß, sehen Sie, was Sie auch vermasseln. So wirst du lernen. Wir ermutigen dazu, Fehler zu machen wenn du Dinge tust, weil, weißt du, wir alle machen Fehler, und das ist okay. Also, vielleicht willst du einen fett markierten Tag oder so machen und du sagst: Okay, das wird fett sein und du sparst, und es ist so aufregend, weil das Letzte fett gedruckt sein wird, und du gehst rüber und schaust nach und es ist fett gedruckt, aber nicht aus den Gründen, von denen du dachtest, denn wenn du genau hinschaust, hast du nicht geschlossen Das fett gedruckte Etikett hier, und was passieren wird , ist, dass alles, was danach kommt, der Laden aufblähen wird, obwohl Sie denken, dass er fertig ist. Deshalb ist es sehr wichtig , dass Sie sicherstellen, dass Ihr Etikett geöffnet und geschlossen ist und dass das Etikett dort nicht geschlossen wurde Es sollte also ein abschließendes B und ein geschlossenes Element haben, und das ist richtig Hab Spaß, spiele herum, mach dein Ding. Letztlich geht es nur darum, Spaß zu haben, Takes zu machen, was auch immer. In Ordnung, geh und mach es. 63. Fazit und Übung: Richtig, in diesem ersten Abschnitt haben wir uns mit den Grundlagen dieser Umgebung befasst. Wir haben etwas über Sublime Text Editor gelernt. Wir haben etwas über die Grundlagen von HTML gelernt und wissen, es wirklich wie ein kleines Skelett ist , das Ihnen beim Aufbau Ihrer Website hilft Wir verwenden Quellcode, der sich daraus zusammensetzt, wie heißen diese Dinge? Etikett. Das ist es. Sie werden Tags genannt, und jedes Tag hat eine Öffnung und einen Verschluss. Sie können den Unterschied erkennen , weil es einen kleinen Schrägstrich hat , der Ihnen das Ende zeigt Wir haben uns angesehen, wie Sie einen HTML-Öffner und einen Schließer haben. Dann haben Sie Ihren Header-Bereich, das ist dieser Teil, an dem Sie nicht wirklich viel tun müssen außer vielleicht einen Titel einzugeben, wenn Sie Ihren Titel angeben möchten. Sie haben Ihren Körperabschnitt , der sich zwischen Körper und nahem Körper befindet. Aber jetzt sind Sie an der Reihe, es ein bisschen zu versuchen. Du erinnerst dich, dass du immer speicherst wenn du rübergehst und nachschaust, dann bist du dran, es zu versuchen. Wir möchten, dass du das tust. Ich möchte, dass du das tust sagen wir mal, H zwei ist was? Was? Was denkst du? Wenn du das wirklich denken kannst, was sollten wir wählen? AA. L. Okay, es gibt eine tolle. Wer zum Teufel weiß, was das Etikett ist? Was macht das LR-Tag deiner Meinung nach? Stimmt, also was möchte ich, dass du tust? Und Joshua und ich finden, das ist eine tolle kleine Sache, denn wenn du das LR-Tag siehst und es ausprobierst, wirst du es herausfinden und es ist ziemlich cool. Wir werden es dir nicht sagen. Zeit für dich, zu lernen, indem du es selbst versuchst. Ich möchte also, dass du das tust, ist sehr einfach, sehr einfach. Es ist das KI-Tag. Du willst herausfinden, was es macht. Sie haben also von Google gehört. Hervorragend. Was wir von dir erwarten, ich werde es nicht tun, ist, was ist das AI-Tag HTML? Okay, ich möchte, dass du es googelst und darüber liest, damit du ein bisschen Verständnis dafür bekommst, denn es gibt einige lustige Dinge, die du damit machen kannst, die du vielleicht nicht verstehst, wenn du es einfach sofort tust. Und wenn du das gemacht hast, probiere es aus. Wir möchten, dass Sie Ihrer Website ein KI-Tag hinzufügen . Also, ich habe es verstanden. Was macht das KI-Tag Ihrer Meinung nach? Gehen Sie zu Google, führen Sie eine kleine Google-Suche durch, sehen Sie, was dabei herauskommt , lesen Sie das, damit Sie aktiv lernen können. Und wenn du das getan hast, geh, ah, geh zurück und gib es ein. Versuche es mit einem KI-Tag. Aber lesen Sie es zuerst, damit Sie sehen können, was es bewirkt, damit Sie sehen können, wie Sie es von einem einfachen AI-Tag ändern können es von einem einfachen AI-Tag , indem Sie etwas tun, um etwas anderes daraus zu machen, aber Sie müssen es selbst herausfinden. Das ist also deine erste Aufgabe , dich ein bisschen spielen zu lassen, an die Umgebung zu gewöhnen und etwas H eins, ein paar H zwos, paar fett zu schreiben, wenn du willst, und auch ein bisschen vom AR-Tag abzuspielen. Geh und hab Spaß, lerne, mach Fehler. Aber so wirst du lernen und wenn du Fragen hast, wenn du etwas nicht verstehst, kannst du gerne einen Kommentar im Kommentarbereich hinterlassen und wir werden unser Bestes tun, um dir zu helfen. Geh und hab Spaß, mach die Lernreise. 64. Nächstes Kapitel in Abschnitt: Gut gemacht. Du beendest diesen Abschnitt, aber im nächsten Abschnitt wird er noch besser. Im nächsten Abschnitt werden wir uns ansehen , wie man es gut aussehen lässt. Wie können Sie Ihrer Website einen interessanten Hintergrund hinzufügen ? Was ist mit einem Logo? Wir zeigen Ihnen nicht nur, wie Sie ein Logo einfügen, zeigen Ihnen auch Orte, an denen Sie kostenlos ein Logo entwerfen können . Der nächste Abschnitt ist also wirklich aufregend. Wir werden dafür sorgen, dass diese Website fantastisch aussieht. Wir werden es auf die nächste Stufe bringen. Wir werden dafür sorgen, dass Ihre Website etwas Professionelles wird. Worauf warten Sie also noch? Fahren Sie mit der nächsten Lektion fort. Wir warten dort auf dich. 65. Absätze und Pausen: Willkommen zum zweiten Teil des ICML-Kurses, ira mit Craig. Josh. Also, Josh, was ist der Plan für diesen Teil des Kurses? Was werden wir uns ansehen? Okay, in diesem Fall werden wir uns ansehen, wie man einen Satz, einen Absatz und im Grunde genommen, wie wir ihn schön und ordentlich gestalten können und was auch immer, wir nehmen jetzt ein paar Zitate und wir werden nur sehen, wie es mit Schlagwörtern aussehen wird . Ja, wir werden uns weitere Schlagworte ansehen und wir werden nach rechts gehen, also haben wir bereits gesehen, dass man nicht einfach Dinge in einen Topf werfen und hoffen kann , dass alles klappt. Du musst die HTML-Tags wirklich verwenden , wenn du willst, dass etwas passiert Wir werden in unserem kleinen Notizblock arbeiten, wie auch immer du es genannt hast. Wir haben es gerade unsere Website genannt Ich denke, die Idee ist, dass wir ein paar coole Zitate über Bildung haben. Wir möchten eine kleine Webseite mit Zitaten darüber erstellen, wie cool Bildung ist. Wie fangen wir an? Erinnerst du dich? Wir sind in Sublime Text. Was machen wir, um anzufangen Wir drücken das H, weil das eine HTML-Seite ist und du nicht drückst, du hast kein Okay. Du hast also einen Tab im F-Wort. Einfach top. Nun, ich war einfach begeistert. HTML. Okay. Und dann drückst du die Tabulatortaste und dann haben wir es. Okay. Sie können also nicht völlig faul sein, drücken Sie einfach H HTML und schon haben Sie die Grundlagen und können loslegen. Was passiert also unter Titel? Okay, also ein Titel, wie wir wissen. Also, was machen wir? Was ist das für eine Website, die das sein wird? Das werden Zitate zum Thema Bildung sein. Bildung. Zitate. Scheint eine vernünftige Sache zu sein. Okay, jetzt wandern wir unseren Weg runter in den Körper Okay, also wir wollen hier ein paar Zitate reinschreiben. Wir haben welche. Kannst du es glauben? Sie warten dort einfach auf uns. Wir haben drei wirklich coole Zitate. Hier ist ein nettes von unserem Freund Albert. Also werden wir den benutzen. Also, wenn wir es einfach so reinwerfen , wird das nicht gut sein. Weißt du, das wird nicht gut funktionieren. Tatsächlich können wir es retten. Im Moment sieht es so aus, als wäre es okay , aber es gibt keine Formatierung. Wenn wir versuchen, noch einen reinzustecken, wird es sich als schlecht herausstellen. Also, wenn wir versuchen, noch einen reinzustecken, wirst du hier sehen. Ja, und das wird nicht funktionieren. Nehmen wir unser zweites Kernzitat, dieses von unserem Freund Nelson. Sieht so aus, als hätten wir die Klage eingereicht. Ja, wir wollen einen in jeder Zeile. Ich meine, es ist wichtig, hier zu versuchen, die Dinge etwas übersichtlicher zu halten hier zu versuchen, die Dinge etwas übersichtlicher weil es einem nur zeigt, was vor sich geht Du wirst etwas wissen, das tatsächlich eingegeben wurde, damit ich sehen kann was zwischen meinem ersten Bodytag und dem schließenden Ich denke, nun, das wird cool. Speichert es, lauft rüber, trefft es. Und nicht schlecht, hässlich. Es ist alles in einer Zeile. Warum? Weil der Chrome-Browser den HTML-Code interpretiert. Soweit der HTML-Code sagt, ist das alles nur ein langer Satz. Also müssen wir unsere Tags verwenden. Und was machen wir hier? Das sind Paragraphen. Dies ist ein Absatz. Okay, wir haben also dieses spezielle Tag namens P-Tag, was Absatz bedeutet. Du drückst P und dann hast du einen Tab. Ja. Nun zu dem Absatz, im Grunde wird alles , was darin steht, wie all die Wörter und so, in einem Satz zusammenbleiben. Es kann also nichts dazwischen kommen, zufällige Wörter , die Code sind, können nicht zufällig dazwischen erscheinen. Alles, was in dem Absatz steht, bleibt also sehr ordentlich zusammen. Okay. Also werden wir das abschließende Absatz-Tag auf die andere Seite unseres Albert-Einstein-Zitats verschieben werden wir das abschließende Absatz-Tag auf , und das wird alles als eins sein, wir wollen das noch einmal machen weil wir dort ein zweites Zitat haben, P und wir drücken die Tabulatortaste und wir nehmen das abschließende Tag, das ist vorwärts P-Absatz, am Ende eingefügt Jetzt haben wir zwei davon. Wenn wir jetzt auffrischen, los geht's. Das sieht viel schöner aus. Ich glaube, wir hatten einen dritten Wir könnten genauso gut beim dritten bleiben und sehen, dass wir darüber nachgedacht haben , weil es noch ein wirklich cooles Zitat gibt. Hier ist einer von Benny. Benny Frank Er hat ein wirklich nettes Zitat, das mir besonders gut gefällt, weil es nur darum geht, es mir zu sagen und ich vergesse, lehre mich einzubeziehen und ich lerne Das versuchen wir in diesem Kurs zu tun. Wir wollen dich einbeziehen. Ich werde P. Tab drücken und schon bin ich in einer Paste. Und da ist es dazwischen, also haben wir jetzt drei coole Zitate. Und wenn wir eine Auffrischung machen, haben wir sie. Bildung ist das, was bleibt, wenn man vergessen hat , was man in der Schule gelernt hat, sagte der berühmte Albert Einstein. Und ich übergebe es Joshua , der jetzt das zweite Zitat mit der Stimme von Nelson Mandela sagen der Stimme von Nelson Mandela Ich werde es nicht tun. Wenn Bildung die perfekteste Waffe ist , mit der man die Welt verändern kann. Ich glaube nicht, dass es einen sehr guten Rat gab. Was haben Benjamin Benjar? Sag es mir und ich vergesse es. Sag es mir, und ich erinnere mich, involviere mich und ich lerne. Wie habe ich das gemacht? Und ich denke nicht, dass sie sehr gut sind. Ich denke, Albert wäre ein bisschen deutscher. Bildung, ja, was bleibt, nach was? Man hat vergessen, was man in deiner Schule gelernt hat, ja. Okay. Okay, wir machen also keine Synchronsprecher. Wir wollen nur sehen, was die Zitate sind. Sie funktionieren also auf diese Weise. Da drüben sieht es sehr gut aus. Und wenn du mehr von den Tags erforscht hast, weißt du, da ist dieses BR-Tag. Ja, denn was wäre cool, Josh. Denn im Moment, wenn du einfach hierher zurückgehst, wie Benjis einer hier, sag es mir und ich vergesse und belehre mich und ich erinnere mich, dass sie alle cool wären, wenn alle in getrennten Zeilen stehen würden, vielleicht Ich denke, ein BR wird am Ende derjenige sein , Sie können sehen, dass es einige gibt Also könnte ich dir nicht was sagen? Wie wäre es, es einfach zu machen? Warum machen wir das nicht einfach? Und wir drücken einfach so die Eingabetaste zwischen ihnen, und das ist ziemlich cool. Und dann bleiben wir einfach da und dann sieht es einfach so aus. Und das? Ja. Okay. Hey, das ist cool so. Ich habe es gespeichert. Wir gehen rüber und nichts passiert. Warum? Okay, also wenn wir sie auf verschiedene Zeilen setzen wollen, haben wir diesen speziellen Tag namens BR, für Pause steht. Es ist ein Zeilenumbruch. Jetzt haben wir da ein kleines BR-Tag. Wir werden dort noch einen hinstellen. Am Ende dieser Zeilen wollen wir, dass es eine Pause ist. Jedes Mal, wenn du einen BR einfügst. Ich schlage also vor es so zu zeigen, wie Sie es gerne hätten. Ich habe es so aussehen lassen, als ob jeder auf seiner eigenen Leitung ist, aber du musst den BR benutzen. Da haben wir es. Jetzt hast du einen Zeilenumbruch. Sag es mir und ich vergesse BR, Pause. Sag mir, ich erinnere mich an BR und war beteiligt, als ich BR gelernt habe, und so wird es jetzt so formatiert, wie wir es wollten Es ist also einfach. Es geht darum, die Tags zu verwenden. Wir haben uns hier zwei Tags angesehen. Ja. Ja, wir haben den BR, den P und natürlich haben wir ein Skelett. Ja, hier haben wir alles im Skelett. Wir haben es jetzt geschafft, ein nettes kleines Zitat zu erstellen . Auch ohne Leerzeichen können wir diese BRs natürlich auf die anderen setzen , denn wenn Sie ein Zitat sehen müssten, das Sie normalerweise nicht in einer Zeile sehen würden, würden Sie es so sehen Vor allem, wenn Sie möchten, dass Ihre kleinen Zitate schöner aussehen , Break it. Mach es kaputt Und welche Notiz wir tatsächlich verwendet haben, obwohl dies ein Absatz ist, wie Joshua bereits sagte, gibt es den ersten Teil des Absatzes und den letzten Teil des Absatzes. Sie können BRs als Break-Tags dazwischen platzieren, sodass das für diesen Absatz gilt Also hier haben wir es. Ein Absatz. Wenn du es wirklich klarstellen willst, kannst du das tun. Aber auch das wird nichts an der Formatierung ändern. Es könnte Ihrer Lesbarkeit Ihres Codes helfen. Es ist wichtig, dass Sie versuchen, Ihren Code lesbar, benutzerfreundlich und dicht zu halten lesbar, benutzerfreundlich und dicht Wenn Sie einen Absatz haben wollen, stellen Sie ihn so auf, dass er leicht zu erkennen ist, machen Sie ihn so, dass er für Sie lesbar ist. Es wird, wie Sie wissen, keinen Einfluss auf den endgültigen Text haben, aber Sie können zumindest sehen, was vor sich geht. Ja, genau. Ja, wenn wir deine stärkste Waffe und einen BR nach dem Zufallsprinzip einsetzen müssten, BR und das machen wir. Siehst du, wir wissen nicht wirklich, wie das ausgehen wird. Wir haben hier noch einen BR aufgestellt. Und wenn wir das jetzt speichern, wissen wir nicht wirklich, ob es sich herausstellen wird, also müssten wir es aktualisieren. Jetzt kannst du nur noch sehen, anstatt das zu tun, während du deine unteren Felder ausprobierst, gehst du hierher. Jetzt können wir genau hier sehen , wie unser Satz aussehen wird, es wird ungefähr so sein. Offensichtlich werden sie alle am Rand hängen. Wenn ich jetzt nach meinem Code suche, werde ich sagen, okay, hier lege ich mein B hin, da lege ich mein Bett hin Also ist es eine gute Idee. Also, was wir sagen, ist , dass das Tag, das Sie hier verwenden, Einfluss darauf haben wird , wie es letztendlich erscheint. Aber versuchen Sie, es so zu gestalten, wie Sie es aussehen möchten, und dann können Sie sehen, dass Sie wissen , wo sich Ihre Tags befinden. So können wir sehen, wie Absatz-Tags sind, wir können sehen, wie zwei Tags trennen. Wie Sie sehen werden, ist es eigentlich egal, ob Sie das Bremsschild am Ende oder am Anfang platzieren das Bremsschild am Ende oder am , es ist nur ein Tag. Wenn es darauf trifft, wird es dort eine Pause einlegen. Also ist es nicht allzu wichtig. In der ersten Abbildung werden Sie sehen, dass die Bremsschilder so aussehen, der Anfang der Leitung macht keinen Unterschied. Das heißt, vor dem Wort welches, und Nelson, es wird eine Pause geben, und das wird in der nächsten Zeile sein. Oh, es gibt nur ein paar Grundlagen rund um das Einrichten einer kleinen Website. Also haben wir jetzt unsere lustige kleine Website mit einigen Zitaten eingerichtet . Zu einfach. Glaubst du, sie könnten herausfinden, wie man da eine Überschrift einfügt? Ja, ich glaube schon. Ja, glaubst du? Ich glaube an euch, C. Ich denke an euch. Was ist mit einer Überschrift Wir wollen nur, dass oben eine Überschrift steht, da stehen tolle Bildungszitate. Wie werden wir das machen? Komm schon, denk mal darüber nach. Denken Sie über uns nach. Wir werden es dir nicht sagen . Wenn Sie sich nicht erinnern können, kehren Sie zum vorherigen Abschnitt zurück. Wir möchten hier eine Überschrift einfügen. Wie würdest du es machen? Richtig, mach es. Hab ein bisschen Spaß. 66. Stilen und Listen: Bildung ist das, was bleibt, wenn man vergessen hat, was man in der Schule gelernt hat. Ja. Ja, Joshua? Ja. Ja. Ja. Ja. Okay, gut. Okay, also was haben wir bis jetzt gemacht Wir haben eine faszinierende, kleine interessante Seite mit einigen Bildungszitaten zusammengestellt , aber ich glaube, wir können diese Sara machen Ja, kann dieses Spa definitiv machen. Was glaubst du, brauchen wir hier? Also Formatierung Ja, ich denke, wir müssen es ein bisschen ändern , damit sie wie Zitate aussehen, nicht nur wie. Es ist ein bisschen langweilig dort. Lassen Sie uns vielleicht über diesen Teil hier nachdenken , das eigentliche Zitat. Wenn wir das kursiv schreiben würden, könnten wir das machen? Ja. Okay, lassen Sie uns die Zitate kursiv schreiben Okay, um Kursivschrift zu verwenden, stellen wir nur sicher, dass Sie ein Leerzeichen eingeben, dann setzen wir unser I und dann den Tabulator Und du wirst sehen, wir haben ich. Ich für I. Tal. Ja. Also. Das ist ziemlich einfach. I für Kursivschrift Okay, lassen Sie uns das sagen, nicht das Ganze. Lassen Sie uns die Anführungszeichen einfach kursiv schreiben. Und ich denke, wir sollten sehen, wie das aussieht. Ja, so. Ja, das ist sehr gut. Ja, finde heraus, was ist mit mir? Ich bin Nelson und Mandla. Ich möchte auch die Kursivschrift für meinen Mantel haben. Ich möchte sehen, wie du die Welt verändert hast. Okay, ja. Ja, aber was ist mit mir? Ich bin Benjamin Franklin. Ich möchte auch Kursivschrift für meinen Quart. Ja, damit wir das sagen können. Ja, komm schon, Mann, mach weiter. Alle von ihnen. Ja, wir alle wollen kursive Zitate haben Ähm, gut. Komm schon, X. Oder Benjamin. Oder nichts. Jetzt können wir O's für diesen machen, wir haben keine Pausen, also können wir schauen, was danach noch übrig ist. Was bleibt danach übrig? Mach eine Pause. Ja, das ist gut. Ich mache manchmal gerne eine Pause. Ja, dann mach noch eine Pause, Yacht. Und sehr umwerfend. Das sagst du. In Ordnung, schauen wir uns das an. Okay, es sieht also ein bisschen besser aus. Oh, Benjamin Franklin, sein Name ist kursiv geschrieben. Okay, leg das zu früh, zu spät. So können Sie sehen, wie wichtig es ist , auch zu sehen, wohin Ihre Tags gehen. Und natürlich ist es nicht so schwierig. Du siehst schnell, richtig. Jetzt haben wir nur noch die Zitate. Lassen Sie uns Albert Einsteins Namen in die nächste Zeile schreiben. Sie sehen, im Moment steht sein Name derselben Zeile. Also , was brauchen wir dort? Wir brauchen noch einen BR. Okay, also drücken Sie die Eingabetaste, es geht weiter mit der nächsten Zeile, sodass Sie sehen können, wohin es gehen wird, und dann die BR eingeben. Also jetzt sollten wir ziemlich heiß und cool aussehen. Los geht's. Da haben wir's. Okay. Lass uns cool reden. Aber jetzt habe ich eine andere Idee. Willst du keine Ideen? Mm hmm. Das tust du Oder du klingst, als ob dich meine andere Idee absolut fasziniert. Ich habe meine Idee. Ist okay. Nein, ich habe zwei gute Ideen. Meine erste ist, lassen Sie uns einige Dinge auch fett formatieren. Wir sind vielleicht die Namen und die Fettschrift. Lassen Sie uns bei den Namen bleiben , weil sie dadurch hervorstechen können , weil sie sich dort immer noch ein wenig verirren Okay. Also verwenden wir Kursivschrift und Fettschrift und Umbrüche und Sie können sehen, wie sich das alles zusammenfügt Wir haben also diesen kleinen Abschnitt. Gehen wir nach B, es ist das B-Tag. Einige der Tags sind wirklich offensichtlich. I für Kursivschrift, B für Fettschrift. Auch hier gilt: fett formatiert, wo Sie es haben möchten, und am Ende fett formatiert. Beachten Sie jedoch die ganze Zeit, dass P, das Absatz-Tag den gesamten Absatz einkapselt Wir haben zu Beginn gesagt, dass der Absatz das Ganze ist Darin können Sie Pausen, Fettschrift , Kursivschrift und viele andere Wir werden jetzt die Namen aller unserer Herren fett formatieren. Okay, meine Herren, seien Sie bereit, mutig zu sein. Wir gehen hierher, wir speichern es. Wir aktualisieren, und jetzt merkt ihr es. Ja. Ja, schau. Dan süß, süß, süß, Haustier. Ja, also können wir mutig sein, wann immer wir wollen. Ja. Hintern. Gute Idee. Ja, aber, B. B. Ich glaube, wir könnten einen besseren als den hier machen Zur Hölle ist das? Ich sage dir was? Ich habe ein paar coole Zitate. Und kündigt. Und ich habe ein paar coole, wir haben ziemlich viele Filme. Ich meine, wenn ich dich fragen würde, Joshua, weißt du, wenn ich dich fragen würde, was würdest du für deinen besten Film halten , in dem es um Bildung, Lernen und solche Dinge geht Die besten Filme. Ja, nun, gib mir einfach einen. , du bist okay. Äh, so viele, so viele. So viele, viele. Es gibt ziemlich viele. Lustigerweise habe ich Freedom nicht gesehen, wie ich es kenne, ziemlich gut. Okay, das ist cool. Also, wir an, wir wollen jetzt quasi eine Liste von Bildungsfilmen aufstellen. Also werden wir sagen, was vielleicht „Ah top“ sagen wird, wie auch immer man es buchstabiert, Bildungsfilme. Richtig. Nun, wir könnten die ganze mutige Sache machen und so, aber das wird nicht, lass es uns einfach überspringen wie eine H Zwei. Wir haben nicht zu große, nicht zu große, wir haben uns vorhin Überschriften angesehen , H zwei ist ein Header-Typ Hier werden wir also einen Header der zweiten Ebene verwenden, damit er nicht zu groß aussieht. Schauen wir uns an , wie das dort aussieht. Okay, das ist nicht so schlimm. Ich meine, was wir tun könnten, ist einfach zu zeigen, dass wir uns daran erinnern , dass die Tatsache, dass auf Linie 19 nichts steht, nicht heißt , dass Zeile 19 nichts hat. Wir könnten dort eine Pause einlegen, wenn wir wollten, was uns nur ein bisschen Abstand zwischen, du weißt schon, wo wir sind, geben würde. Das heißt also eins nach unten bewegen. Also, was war das für eine, die du gesagt hast? Freedom Writers. Freedom Writers. Also, wenn ich es einfach so sage, was wird passieren? Es wird wahrscheinlich nicht so gut ausgehen, oder? Nein. Okay, es ist da, aber das ist nicht gut. Wir wollen quasi, lass uns über ein paar andere Filme nachdenken und lass uns vielleicht unsere besten drei raussuchen. Wie stehts mit unseren Top Drei? Die ersten drei. Leute da draußen, ihr schaut zu. Was sind deine drei besten Bildungsfilme? Was ist das, Sir? Tut mir leid, Sir. Welche Liebe? Oh, tut mir leid, ich weiß. Hier sage ich: Oh, Oh, mit Liebe zu uns, Sir. Ja, ja, ja, das ist großartig. Ja, also ähm zu uns, Sir, mit Liebe? Ja, Tse with Love. Ja, wunderschön. Es ist eigentlich kein französischer Film. Okay, Herr Mo Craven. Willst du wissen, was mein ist? Mhm, das ist der Film , der die Welt rockt. Das ist der Film. Neben Bildungsfilmen ist dieser super cool. Go D Ja. Geh Papa. Erkennst du es? Die berühmte Zeile Carpe Dame aus dem Film Dead Poets Society. Oh ja. Das war ein berühmter Robin Williams-Film. Gesellschaft der toten Dichter. Richtig. Fantastisch. Okay, das sind also ein Horror. Es ist kein Horror. Da ist er wie diese berühmte Szene und er schaut sich dieses Foto an der Wand an, obwohl, weißt du, es ist von vor etwa 200 Jahren, 180, und alle Kinder sind offensichtlich tot. Das ist so, und wenn sie sich näher lehnen, so wie sie sich alle zusammenlehnen, geht er. Strahl. Und sie drehen sich um und schauen den Lehrer an und denken, er ist verrückt, aber was heißt Copy Dame, nutze den Moment Meine Herren, diese Leute schieben die Gänseblümchen hoch. Sie haben gesehen, dass das Leben vor Ihnen einen Unterschied machen kann. Stimmt, wir werden abgelenkt, ja. Aber jetzt geht's los. Okay. Sie sind hässlich. Joshua, was ist los? Was ist los? Offensichtlich haben wir keine Markierungen eingebaut, damit wir Bremsen und so benutzen könnten, aber wir wollen sie eigentlich als kleine Stichpunkte haben, nicht wahr? Ja. Okay. Also habe ich dir ehrlich beigebracht, auf diese Liste zu schauen. Welche Liste? Was sind Is? Ja. Hast du das getan? Du hast gesagt, geh und sieh dir an, was LI ist. Es ist eine Liste. Hast du es getan? Ich hoffe du hast es getan. Okay. Also, werden wir das LI-Tag benutzen? Ja. Also, worum geht es hier, Josh? Was hoffen wir, dass passieren wird? Oh, was mich selbst angeht, es ist im Grunde nur ein Listenelement. Wenn du also etwas in I hast, wird es so sein, okay, das ist ein Element einer bestimmten Art von Liste. Also haben wir all die. Okay, wir haben drei in dieser Liste, wir gehen rüber und schauen uns das mal an. Okay, ich glaube, sie haben eine kleine Stichpunktliste. Ja. Also wissen wir, dass sie alle Teil einer Liste sind. Es ist keine spezifische Liste. Deshalb sehen Sie jetzt, dass wir nur das S haben . Was Sie wirklich tun wollten, ist O zu setzen, was eine geordnete Liste bedeutet. Ungeordnete Liste. Ja, das machen wir Was wir wirklich tun wollten, ist „Wir“, was bedeutet, eine ungeordnete Liste zu setzen , was unsere Stichpunkte Und das bedeutet, dass all diese Worte hier zusammengehören sollen Diese sind alle Teil unserer ungeordneten Liste. Das ist wie mit dem Öffnen und Schließen eines Absatzes, der besagt, dass das der Anfang und das N ist. Das Gleiche gilt für Sie mit einer ungeordneten Liste, UL Da ist der Anfang und da ist das N. Das bedeutet, dass all diese Dinge zu dieser einen ungeordneten Liste gehören Ganze besteht aus zwei Teilen . Ally ist jeder Eintrag in der Liste. UL sagt, dass es sich um eine ungeordnete Liste handelt. Geh und nimm ein paar kleine Quadrate, du wirst jetzt sehen, dass es weiß , dass sie alle zusammenhängen Es ist einfach richtig eingerückt, weil es weiß, dass es sich um eine Liste handelt. Aber weißt du was? Für mich sind einige davon die drei besten Bildungsfilme, aber das sind nicht nur Punkte. Ich möchte eigentlich sagen, dass das meiner Meinung nach mein Ich weiß nicht, welcher dein Favorit ist, aber das ist nicht wirklich wichtig, weil ich jetzt derjenige sein werde, der tippt, und ich denke, das ist der beste, aber ich möchte nicht, dass er einfach oben erscheint. Ich möchte, dass es eins, zwei, drei ist. Also, was hat es damit auf sich? Okay, also habe ich eine ungeordnete Liste. Wenn wir einfach eine Oh, geordnete Liste machen , weißt du das nicht So einfach ist das. Es wird jetzt eine geordnete Liste sein, also haben wir UL auf OL geändert, ungeordnete Liste auf geordnete Liste, und Pot Society, Nummer eins, den Rock, den wir in unseren drei besten Bildungsfilmen haben Carpve hat einen netten Zuhörer. Ich muss die Liste nicht übertreiben. Das sieht ziemlich cool aus. Ja, Sie können also sehen, dass sie im Vergleich zu dieser Schrift sehr klein ist. Also, wenn du willst, könnten wir natürlich alle Größen ändern. Das lasse ich dich machen. Du kannst alle Header durchsehen, die H-Drei, du kannst versuchen, es fett zu machen, nur um es schön und exakt zu machen. Richtig, wir haben also einige wirklich coole Dinge getan , als wir uns unsere Codierung angesehen haben. Wir haben uns jetzt ziemlich engagiert und weiterentwickelt. Sie können sehen, dass wir mehrere Arten von Tags verwenden, und es liegt an Ihnen, es ein wenig auszuprobieren. Warum und schauen Sie, ob Sie eine lustige kleine Website oder eine kleine Seite wie diese einrichten können , mit etwas, das Ihnen wichtig ist, vielleicht Bildungszitate oder Rezeptzitate oder Filmzitate oder Lebenszitate, was auch immer Sie möchten, und geben Sie es Ihnen. 67. Tabellen - Das Geheimnis hinter HTML-Layout: Stimmt, du rockst also als HTML-Coda. Was denkst du? Sind sie schon wie Ninjas ? Noch nicht, aber Sie mögen Mikro-Ninjas. Wie fast Ninjas. Aber jetzt sehe ich mir das an. Es sieht cool aus. Es sieht cool aus. Aber was denkst du, Josh? Oh, es muss gestylt werden. Es braucht mehr. Ja, weißt du, was cool wäre? Ja, das ist riesig, riesig. Es sieht so aus hier ein Eisbär in einem Schneesturm verloren gegangen drüben ist ein ganzer Eisbär in dem Schneesturm verloren gegangen Es wäre vielleicht cooler, wenn sie so wären wie dieser, dann einer daneben, der nächste Ihr seid alle in einer Reihe. Ja, also die kleinen Anführungszeichen in einem Block wie diesem. Aber jetzt, wenn wir hierher zurückkehren, es Sinn, wir haben Absätze, wir haben das P und das P. Aber ich meine, wie kriegen wir es hin, sodass es Seite an Seite steht? Wir brauchen etwas anderes, etwas, das es uns ermöglicht, die drei nebeneinander zu platzieren . Wir suchen nach Tischen. Tische, Baby. Noch ein Appell auf dem Tisch. Ja. Tische. Sollen wir Tische machen? Ja. Lass uns den Spieß umdrehen. Wir werden Tische machen. Also, wie machen wir Tische? Tabellen sind sehr einfach. Sehr einfach. Genau wie wir es mit den Listen gemacht haben, wie Sie wissen, haben wir unser OL, dann haben wir all unsere Listen eingegeben und dann machen wir ein weiteres OL mit Tabellen, wir machen ganz dasselbe. Es ist wie ein zusammengesetztes Ding. Geordnete Liste, hatte eine Bestellliste und A, mehrere Teile davon. Das wird alles verraten , was in den Tabellen steht. Wir haben also das Eröffnungsschild und die Tische enden genau dort. Also habe ich es da hingelegt. Auch hier finde ich, dass es, wie gesagt, sehr praktisch ist, wenn Sie nur ein bisschen Tabs verwenden , damit Sie genau sehen können, was vor sich geht Das hilft Ihnen, den Überblick zu behalten, denn was sonst passieren kann, wenn Ihr HTML-Code immer größer wird, können Sie anfangen, ein wenig verwirrt zu sein, was vor sich geht Benutze ein bisschen Tabulatortaste und du kannst jetzt sehen, ich kann ganz klar sehen, dass das alles in meiner Tabelle ist Richtig. Was brauchen wir als Nächstes? Es ist ein Tabellenelement. Aber das ist noch nicht fertig, oder? Nein. Wir haben ein TR , das heißt Tarantel probieren Wir haben TRs und du hast TDs. TR ist deine Tabellenzeile, du hast eine ganze Reihe von Zeilen und dann hast du deine Tabellenzeilen also brauchen wir im Grunde nur eine Zeilentabelle, nehme ich an, weil das in einer Spalte wäre Diese werden alle in der zweiten Spalte stehen. Es ist eine einzeilige Tabelle, aber mit mehreren Spalten in dieser Tabelle. Ja. Wir setzen ein TR am Anfang und dann nehmen wir das hier und wir setzen das am Ende ein. Das liegt daran, dass wir nur eine Reihe haben, deshalb setzen wir ganz am Ende. Also zurück, wir haben das genau da hingestellt. Also in unserer einen Reihe haben wir einen Tisch. Nochmals, was wir schnell machen werden, ich werde hier nur ein bisschen einrücken, damit wir den Überblick behalten können Im Grunde haben wir also eine Tabelle, und diese Tabelle hat eine Zeile Nun, Sie könnten mehr Zeilen einfügen und wir werden uns zu einem späteren Zeitpunkt damit befassen, aber es wäre genauso einfach wie das Einfügen weiteren TR und Sie hätten eine weitere Zeile. Aber das brauchen wir im Moment nicht. Wir werden einfach eine einzeilige Tabelle erstellen. Ja. Nun, um das zu tun, ist jedes davon eine Spalte in der Tabelle. Ja. Also haben wir unseren TD. TD ist richtig, all unsere Daten sind drin. Okay, TdS steht also im Grunde für Ihre Tabellendaten. Also jedes Element, das in der Zeile stehen wird , ist ein TD. Wir haben also drei Zitate. Also jedes von diesen. Der erste von Albert ist ein TD und du wirst sehen, dass er einen Eröffnungs-TD und einen Schluss-TD hat. Der nächste, TD. Und das war Nelson Mandela Education. Benutzter Mann. Mann, ich wette. Ich will sagen, Bildung ist Benjamin Franklin, und er will auch seinen eigenen Schulleiter. Du hast dort einen TR, und das ist nicht richtig. Oh, das ist nicht richtig für mich. Ich bin Benji Warum verstehe ich TD nicht? Ja, geh, ich muss TD holen. Benji wird seinen eigenen TD bekommen. Da geht er hin. Und genau da haben wir es. Jeder hat einen TD. Wird das Schaukelbaby auffrischen, Rocking Es sieht so aus, als würden wir viel mehr Bildschirm abdecken und nicht so viel verschwenden. Stimmt, Tabellen sind also ein geheimes Element, das benutzt wird, nicht so, wie man es erwarten würde Normalerweise erwarten Sie, dass Arth Tabellen haben kann, Sie werden Linien sehen und das können Sie tun Sie können Tabellen erstellen, die all die kleinen Konturen haben usw. Aber Tabellen werden tatsächlich häufiger als Layoutelement verwendet , weil Sie damit Dinge nebeneinander platzieren können In unserer nächsten Lektion wäre es zum Beispiel vielleicht cool, etwas direkt über einer Überschrift oder ein Bild darüber oder was auch immer zu haben . Tische sind also das Geheimnis. Wir sagen dir das zwischen euch und uns. Tische. Tische. Ja, Tische. Das sind alles geheime Styling-Dinge , von denen nicht viele Leute wissen. Das ist also, wie Sie es arrangieren können, Sir. Also, was denkst du, Josh? Es sieht gut aus. Wir verschwenden nicht so viel Platz Offensichtlich haben wir mehr Optionen mit Tischen. Sie können diese Nachforschungen anstellen. Wir können Spalten einfügen, die Ihre Tabellen im Grunde voneinander trennen. Aber im Moment sieht das gut aus. Offensichtlich wird das mit unseren Tischen immer schwieriger Ich finde also, dass unsere Tische cool aussehen . Sieht ziemlich gut aus. Tabellen sind eine sehr wichtige Sache , wenn Sie Websites erstellen. Ja. Also, in unserer nächsten Lektion, weil du die nächste Lektion überprüfen willst, müssen wir die Tabelle nehmen, wir können sie etwas erweitern, wir werden eine weitere Zeile hinzufügen. Dann werden wir etwas ganz Besonderes hinzufügen, aber dafür sind Sie nur qualifiziert, wenn Sie rausgehen und es selbst ausprobieren. Komm schon. Gehen Sie raus und stellen Sie sich einen kleinen Tisch zusammen, spielen Sie damit herum und sehen Sie, wie er funktioniert. Ganz einfach. Sie müssen ein Tag zum Öffnen und Schließen einer Tabelle haben. Wie viele Zeilen möchten Sie dann? Nun, mit einer Zeile beginnen, Tag öffnen, schließen und dann haben Sie für jedes Element darin ein öffnendes TD und ein schließendes für Tabellendaten. So einfach ist das. Geh raus und hab Spaß. 68. Bild hinzufügen: Willkommen zurück. Unsere kleine Website ist im Aufbau und sieht super cool aus. Aber wir können dafür sorgen, dass es besser aussieht. Ja, das können wir. Definitiv. Ja. Glaubst du? Ja, ich denke, wir können es besser aussehen lassen. Ja, bist du überzeugt? Ja, nur um das hinzuzufügen. Ja, Choi V. Willst du das sagen? Oh. Okay, was auch immer. Aber ich möchte als Kleinigkeit anfangen. Wir haben diese coolen kleinen Dinge und Kolumnen , um uns anzusehen, wie sie vielleicht ein bisschen netter in der Mitte sein könnten vielleicht ein bisschen netter in der Mitte sein Nun, das Zentrieren ist eine sehr praktische Sache einfach aus welchem Grund auch immer, wenn Sie einen Text zentrieren wollen oder was auch immer, wir werden Dinge zentrieren, die sich in den Spalten Denken Sie daran, wir haben unsere Zeile und in dieser Zeile haben wir Datenelemente , also im Grunde unsere Spalten Hier ist unser erster, und das ist ein Absatz, der zwischen dem öffnenden und schließenden P besteht. Nun können wir das mittlere Tag verwenden. Es ist wirklich ganz einfach. Ratet mal, was es ist. Du tippst einfach das Wort Center und es ist das Center Tag, und du kannst es dann einfach kopieren und es zwischen unser öffnendes und schließendes PS setzen , also müssen wir das natürlich für jeden von ihnen noch einmal machen . Wir werden das mittlere Etikett hineinkleben. Also nochmal, du kannst einfach zentriert machen und es so machen, dass wir wollen, dass jeder von ihnen zentriert ist. Es gibt also eine kleine coole Abkürzung, die wir uns später ansehen können die dir helfen kann, das ein bisschen einfacher zu machen. Im Moment behalten wir nur eine Sache nach der anderen bei, also das mittlere Etikett, das Öffnen und Schließen. In Ordnung, schauen wir uns das mal an. Los geht's. Was sollte passieren? Drei, zwei, eins. Knall. Okay, du bist irgendwie eine gute Idee. Sie wurden jetzt in jeder dieser Spalten zentriert. Stimmt, es ist also kein Fan, kein Verbot, nicht schlecht. Aber du weißt, es macht es viel ordentlicher. Oh, das ist wunderschön, aber weißt du, was es schöner machen würde? Von einem Bild. Oh ja, ja, ja, so wie dieses Youtube. Weißt du, das ist cool. Was denkst du? Ja. Ja, du hast deinen Text, darüber haben wir unsere Bilder. Ja, du hast also den Text unter einem Bild. Wenn wir also ein solches Design hätten, hätten wir unseren Text oder unser Bild. Also vielleicht ist es im Moment ein bisschen langweilig. Wir brauchen Vater V. Wer ist das? Der Herr V. Von wem ist das? Der Hoi V. Ist das das richtige Wort? Mein, ich weiß es nicht. Was auch immer. Weißt du, ich brauche nur, dass das so aussieht. Nach welchem Wort suche ich? Was sind wir? Wir brauchen das Gefühl, dass es langweilig ist. Das sind nur Techniker Es wäre also cool, Josh, wenn wir ein Bild von Albert Ya Ermste Nelson Nelson Mandela hätten ein Bild von Albert Ya Ermste Nelson Nelson Mandela Benjamin, meine Herren, Franklin. Über jedem von ihnen. Also ich glaube, wir können diesen Stein bauen. Also, was werden wir tun? Also müssen wir diese Bilder finden. Wir müssen diese Bilder finden. Okay, das ist also das Erste , was wir tun werden. Also gehen wir rüber zu unserem Freund Google. Wir werden speziell zur Google-Bildersuche gehen , da dies der einfachste Ort ist , um nach Bildern zu suchen. Und wer war unser erster Kollege , den wir dort hatten, Albert. Albert Einstein. Wenn wir uns also ein Bild von Albert machen wollen, können Sie hier einen kleinen Tipp geben. Anstatt ein riesiges gigantisches Bild zu bekommen , dessen Laden auf Ihrer Website lange dauern wird und alle möglichen Probleme verursacht, können Sie hier mehrere Elemente kontrollieren Wenn Sie also auf Tools geklickt haben, wird ein kleines Drop-down-Menü mit einigen Optionen angezeigt Und Sie können eine beliebige Größe wählen: groß und mittel. Sie können sogar eine Symbolgröße wählen, was natürlich nett und klein sein wird. Also lass uns das machen. In Ordnung. Mal sehen, es gibt ein interessantes kleines Bild von Elbert Magst du ihn mit diesen kleinen Zungen hier herausragen, Elbert Stimmt. Wenn Sie also ein Bild gefunden haben, das Ihnen gefällt, müssen Sie nur die Bildadresse herausfinden, unter der dieses Bild gespeichert ist, okay? Sie klicken also mit der rechten Maustaste und wählen Copy Image jar. Ja. Bildadresse, ja. Ja. Adresse des Bildes. Ja, also wir werden diese Adresse benötigen, weil dort das Bild gehostet wird. Ihr Bild muss irgendwo gehostet werden . Es ist sehr wichtig. Entweder müssen Sie Ihr Bild an einen Ort hochladen , an dem Sie es hosten können. Sie können es beispielsweise in Google Drive oder Dropbox hosten, wo immer Sie möchten wenn Sie für ein Hosting bezahlen. Aber letztendlich muss es Sinn machen. Jetzt könnten Sie es lokal auf Ihrer eigenen Website hosten, aber dann würde es nur auf Ihrem Computer funktionieren. Sobald Sie jedoch im Internet veröffentlicht haben, können Benutzer nicht mehr auf Ihre lokale Festplatte zugreifen. Es muss also online gehostet werden. Wie dem auch sei, wir verwenden nur diese, wir zeigen nur auf dieses Bild, das auf der Website von jemandem gespeichert ist . Und wir fahren nach Nipacrosia. Und was müssen wir tun, Joshua ist was? Wir brauchen mehr Reihen. Ja, ich denke, wir haben eine weitere Zeile hinzugefügt, also werden wir eine Zeile darüber hinzufügen. Wie viele Reihen haben wir im Moment? Wir haben eine Reihe. A, wir haben eine Reihe. Da kann man sehen, wie es anfängt. Also werden wir noch einen einbauen. TR. Also sind wir bereit, dort eine weitere Zeile einzufügen und ein paar kleine Spezifikationen zu machen. Also, was kommt jetzt als Nächstes? Wir müssen TDs platzieren. Okay, also wir werden unsere TDs eingeben, was unsere Daten sein werden, sodass wir am Ende drei davon haben können am Ende drei davon Also werden wir eine davon haben, denn das wird über jeder der Zeilen darunter vorkommen, es wird eine für jede Okay, wir haben es richtig eingerichtet. Jetzt haben wir nichts übrig, wenn wir es in diesem Stadium betrachten und speichern, dass es fantastisch aussehen wird, es wird nichts mögen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass es nur ein bisschen nach unten gesprungen ist, weil dort eigentlich eine leere Reihe steht, aber nichts drin Stimmt, was kommt als Nächstes? Wie fügen wir ein Bild ein? Das will ich. Jetzt mit dem Bild, hier kommen wir zu dem , was die meisten Websites haben, Bilder, und das ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn wir einfach IMG eingeben und Sie die Tabulatortaste drücken, wird das automatisch ausgefüllt Du musst immer die Tabulatortaste drücken. Pt. Wie Sie sehen können, ob wir das tun, können Sie den Vorschlag sehen, den IMG getroffen hat. Ja, das wird es geben. Das ist einfacher, einfach auf IMG klicken, auf die Tabulatortaste klicken und Sie werden sehen, dass es automatisch fällt, SRC ist gleich und es hat diese Ich warte auf etwas. Jetzt ist SRC die Quelle Das will wissen, wo das Bild gespeichert ist. Das haben wir vorhin gesagt. Sie müssen ihm mitteilen, wo das Bild gespeichert ist. Es muss irgendwo gespeichert werden. Jetzt wird es natürlich eine Online-Webseite sein. Das Bild muss online gespeichert werden. Im Moment sind die Bilder, die wir uns schnappen, auf der Website von jemandem gespeichert, das wird im Grunde genommen dort Ja. Also, wenn wir jetzt einfügen, ist das der Link zum Bild. Das ist also ein Link zu einer Website von jemandem sich das Bild befindet, und los geht's. Da ist Albert Zunge raus. Da ist nur ein kleiner Punkt. Seien Sie sehr vorsichtig, wenn die Quelle auf ein Bild verweisen muss, nicht auf eine andere HTML-Seite oder so. Beachten Sie am Ende, dass dies ein Bild sein muss, eine JPEG-, PNG- oder eine Art Bilddatei, denn wenn Sie es nicht richtig machen, erhalten Sie das Bild nicht. Ja. Ja, wenn wir rübergehen , wen wir als Nächstes haben, Nelson. Gehen wir und suchen Nelson. Nelson? Nun du. Also gut, wir suchen immer noch nach den Größen der Symbole. Welches wollen wir? Das ist einer. Dieser. Du kannst benutzen. Das kann ich gebrauchen. Jetzt nochmal, jetzt genau hinschauen, das Auge schärfen, ich mache einen Rechtsklick. Also, was wir hier tun ist, dass ich keine Link-Adresse kopiere. Das ist was anderes. Ich kopiere die Bildadresse wegen einer Link-Adresse. Lass mich dir nur zeigen, ob ich die kopiert habe, und füge sie einfach ein, damit du sehen kannst, wie sie aussieht. Ist eine lange Sache, die so aussieht. Es gibt kein Punkt-PNG, kein Punkt-JPEG. Okay, das machen wir nicht. Wir kopieren eine Bildadresse. Ich möchte eigentlich die genaue Adresse , an der das Bild bemerkt wird. Da ist es. Siehst du, es endet mit einem JPEG. Das ist es also, was wir wollen, die Bildadresse. Also, Josh, was machen wir jetzt? Einfügen. Also G Tabot. Und einfügen. Richtig, das ist also unser zweiter , und dann haben wir noch einen. Wir müssen den alten Benji finden. Ja. Ben, Mann? Wo bist du? Oh, lass uns sehen. Dieser sieht in Ordnung aus. Wie Sie sehen werden, war es ein Nebentag, weil wir Würfe in einer bestimmten Kontongröße haben in einer bestimmten Kontongröße haben Sie werden alle 256 mal 256 sein. Sie werden es jetzt feststellen, speichern Sie dieses Speicherbild. Bild kopieren Kleid. Oh. Das sparen wir uns. Wir haben es hier reingetan. Steck ihn rein. Steck Benji Benji los Da hast du's. Benji ist dabei Nun, wenn wir unseren Tab aktualisieren , werden Sie sehen, dass sie alle dieselbe Größe haben, als ob wir sie nicht so hätten, sie wären nicht gleich groß Ja. Ich meine, das kann es ein bisschen hässlich aussehen lassen. Sagen wir also, wir haben speziell Icon-Größen gewählt , was es schön gemacht hat. Lass mich dir einfach zeigen, ob ich einfach groß sagen muss. Dann werden wir eine andere Größe für den guten alten Benji finden , und da drüben ist Benji Jetzt siehst du, dass das schon lange her ist. Das sind 2744 mal 189. Also, ich hätte eigentlich kein so großes Bild wollen. Es wird wirklich Dinge machen , die etwas kleiner sind. Aber abgesehen von der Größe würde das passieren , wenn ich die Bildadresse nehmen und sie eintragen müsste und das, was wir hier für Benji haben, durch die neue ersetzen lassen hier für Benji haben, durch die neue ersetzen Wir werden das kleine bisschen ersetzen, herausnehmen und das neue einfügen Schau dir an, was passiert. Wie schön wird das sein? Wie schön oder wird es sein oder nicht. Okay, schau, was passiert ist. Der ist echt groß. Selbst das Laden dauert lange. Es sieht nicht nett aus. Es hat nicht die gleiche Größe. Komm schon, Z, das. Bevor wir das tun, haben wir noch eine andere Option. Und noch eine Option. Also willst du dieses Bild, aber wir sind zurück. Es ist nett und schwarz-weiß. Möglicherweise erhalten Sie die Bilder jedoch nicht immer genau in der gleichen Größe. Ja. Also machen wir einfach mit Damit du tatsächlich die Breite deines Bildes angeben kannst. Es wird also Ihr Bild auf eine bestimmte Breite skalieren. Also sagen wir, Breite ist gleich, dann habe ich mas, y invertiert und wir sagen 266 Ich glaube, das waren die anderen. Also lass uns auschecken. An Benji, arbeite mit uns zusammen, Benji Arbeite mit uns, Benji. Arbeite mit uns, Benji Es ist immer noch sehr groß zum Laden. Okay, er hat die richtige Breite w, aber die Höhe wäre natürlich anders. Ja, weil wir ein Quadrat hatten. Wenn wir auch die Höhe angeben müssten, wäre er sehr quadratisch. Ein langes Banjie. Ja. Aber du kannst sehen es die gleichen Abmessungen hat wie Okay, das sieht also ziemlich cool aus. Sie können also die Breite der Objekte ändern und damit spielen. Sie können das also am Ende hinzufügen und die Breite jedes dieser Elemente manuell ändern. Und natürlich müssen Sie mit der Höhe usw. herumspielen. Wenn Sie also versuchen, alles gleich aussehen zu lassen, müssen Sie im Idealfall versuchen, dieselben Bilder zu finden Oder natürlich können Sie die Bilder herunterladen und selbst zuschneiden. Oh, da haben wir drei davon. Oh, das sieht nicht schlecht aus. Ja. Ja, wir haben Albert und Nelson und Benjamin. Also, was wir getan haben, ohne dass die Leute es wussten. Wir haben hier zwei Zeilen mit drei Spalten, die das kontrollieren , und wir haben Bilder Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ja. Ich meine, eine Geschichte fängt an, wie eine Website auszusehen. Ja, ich glaube, das sieht tatsächlich so aus hätten wir ein Angebot. Was ist mit unseren Leuten? Ich weiß, was wir brauchen. Nur eine letzte Sache. Wir brauchen nur einen Header oben. Ja. Was sagst du? Ich sage. Du sagst. Oh. Also, was würden wir verwenden? Wir werden den H-One benutzen. H hat einen Header. Wir können etwas über Zitate sagen. Zitate aus dem Bildungswesen. Ja. Zitate aus dem Bildungswesen , die meine Welt rocken. Okay. Das sparen wir uns. Also speichern wir das. Und los geht's. Bildung geht über Rock my World. Auch hier kommt der Benji etwas langsam hoch. Was ist der Grund, warum Benji so langsam hochkommt? Der Grund ist, dass das Bild wirklich groß ist. Das ist auch das Problem bei der Auswahl eines sehr großen Bildes. Siehst du? Ja, ich bin nicht glücklich mit Benji. Ich gehe zurück und tausche Benji zu einem anderen Typ aus. Ich werde Benji sagen, die gefallen mir, oder du kannst es sogar genau sagen. Das ist die andere Option Sie könnten ein Bild mit einer bestimmten Größe auswählen. Weißt du, aber ich war glücklich mit unserem Benji , der vor allem eine schöne Größe hatte Ben, du hast dich nicht zu sehr hinreißen lassen. Also ich bin Mann, er sieht dort ziemlich elend aus. Ja. Aber wie dem auch sei, lassen Sie uns ihn hier behalten. Da ist ein netter 2561. Kopiere die Bildadresse Sie können die Größe beibehalten, wenn Sie möchten. Da steht 266, also wird es ihn wahrscheinlich etwas dehnen. Aber stecken wir ihn da drüben rein. Leg das hin. Ich denke , das wird besser sein. Und wir können sehen, wie wir aussehen und wie wir unsere Welt rocken. Ja, ja, es sieht besser aus. Ja, Benji Bengi, fantastisch. Da haben wir es. Wir können die Größe ändern. Wir können die Größe aller ändern. Wenn wir sie alle etwas kleiner haben wollten, wäre das so einfach wie möglich. Es ist ein einfacher Weg, sagen wir, wir wollten all diese etwas kleineren Joshua wir sagten, wir wollen sie alle, ich weiß nicht, 220 und wir wollen diese 220 in alle einfügen. Weil wir es wiederholen wollen, frage ich mich ob wir jeweils 220 haben. Ich weiß, dass wir kopieren und einfügen können. Ja, einfache Art, es zu wiederholen , aber sagen wir einfach, wir haben nichts davon. Ja, wir fangen so an. Wir halten das Kommando gedrückt, du wirst es dort merken. Wir, du hältst einfach den Befehl gedrückt. Dann siehst du, wir haben zwei Flüche. Klicken, während Sie die Befehlszeile gedrückt halten. Während Sie klicken, müssen Sie die Befehlstaste gedrückt halten. Wir klicken, um dir einen weiteren Cursor zu geben. Wir haben drei blinkende Flüche. Ja. Wenn wir jetzt eintippen, sagen wir, was ist und dann können wir 200 oder so sparen. 200. Was auch immer. Wir speichern das und jetzt, wenn wir es aktualisieren. Es ist hier. Da haben wir's. Hier ein bisschen mehr. Oh. Richtig. Das ist fantastisch. Das war also eine sehr coole kleine Technik. Also, wenn du etwas an mehreren Orten erledigen lassen willst , kannst du drei Dinge tun. Halten Sie einfach die Befehlstaste gedrückt und klicken Sie auf alle Stellen, an denen Sie möchten, dass es passiert. Richtig. Also los geht's. Damit sollte ich ziemlich beeindruckend aussehen. Wir haben gerade eine coole kleine Website. Wir haben Kopfattacken, wir haben Tabellen und dann haben wir Bilder, du hast Formatierungen. Sie haben Listen. Du hast fantastische Dinge erlebt. So gut gemacht in dieser Phase. Weißt du was? Ich denke, diese Leute haben eine Pause verdient. Geh raus und trink eine Tasse Kaffee. Geh joggen. Ich denke, wir müssen joggen gehen. Okay, lass uns joggen gehen. Geh und trink eine Tasse Kaffee. Wir sehen uns auf der anderen Seite wieder. 69. Hinter den Kulissen – Seitenquelle: Richtig, wir rocken es hier. Wie die Sache schon sagt, zitiert Bildung einen Stein in meiner Welt Inzwischen sind Sie am Ende unseres Abschnitts angelangt und haben hoffentlich einige der Grundlagen herausgefunden. In dieser abschließenden Sache wollen wir Ihnen also etwas wirklich Cooles zeigen und Sie etwas wirklich Cooles zeigen und Sie vor eine Herausforderung stellen. Joshua, sind sie dazu in der Lage? Ja. Ah. Du glaubst, ja, sie können es schaffen Okay, er hat Vertrauen in dich. Ich bin mir nicht ganz sicher. Also lass uns sehen, was du tun kannst. Also zuerst wollen wir dir nur etwas wirklich Cooles zeigen. Wie Sie bereits wissen, wird auf Ihrer Website dieser HTML-Code grundsätzlich von Chrome oder Ihrem Browser interpretiert und zeigt Ihnen die Seite an. Jetzt können Sie sich den Quellcode einer beliebigen Seite ansehen. Es spielt keine Rolle, welche wir als meine verwenden, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste hier in Chrome unten Sie werden nur wenige Seitenquellen sehen. Wenn Sie nun einen anderen Browser verwenden, befindet sich dieser ausnahmslos in einer der Optionen, in denen Sie sich das ansehen können Sie können zum Beispiel hier unter Entwickler anzeigen zu den gleichen Dingen gelangen unter Entwickler anzeigen Je nachdem, welchen Browser Sie verwenden, gibt es einen Ort, an dem Sie die Seitenquelle einsehen können Ich klicke mit der rechten Maustaste und kann auf Seitenquelle anzeigen klicken, und los geht's. Wir werden sehen, was in diesem Code steckt. Da haben wir's. Das ist unser Code. Das ist genau das, was wir geschrieben haben. Es sieht genauso aus wie zuvor. Das ist der eigentliche Code, in dem wir ihn in Sublime entwickelt haben , und hier ist er Es geht also im Grunde darum, diesen Code zu nehmen und ihn als diese Webseite zu interpretieren All unsere Codes, unsere Links, alles hier, was für dich vorher verrückt aussah Das ergibt jetzt Sinn. Es ergibt Sinn, Baby. Also, was haben wir noch hier, Josh? Okay, also eine weitere Option mit Chrom, Sie haben diese Inspektion, das bringt Sie im Grunde zu wo Sie sehen, ob wir hier hingehen, das ist, was auch immer Körper hat, einen Körperrand hat, all diese Dinge. Stattdessen können Sie eine bestimmte Sache auswählen. Nehmen wir an, wir haben das ausgewählt. Sie können das überprüfen und sehen , was erfunden wurde. Jetzt sehen Sie hier, dass es auf einem B-Tag gemacht ist. Interessant ist, dass Sie das tatsächlich ändern können , wir gehen. Wie wäre es, wenn wir ein U-Tag draus machen? A Da haben wir's. Wenn wir es so geändert haben , wirst du es jetzt sehen. Ich habe es von fett zu liniert geändert. Okay, es ist offensichtlich nur eine Änderung in Bezug auf die Anzeige, aber es zeigt Ihnen, dass Sie sofort zu einem Teil oder so springen und sagen können , nun, wo ist der HTML-Code für dieses bestimmte Stück? Wie sieht es aus und kann es sogar ändern? Ja. Jetzt können Sie sehen, dass sich dies offensichtlich nicht auf die Website für andere auswirken wird . Ja, es ist nur eine Möglichkeit, Sie tatsächlich sehen können, was vor sich geht. Ja. Wenn du es aktualisierst, wird es weg sein. Sie könnten diese Änderung dann erneut an Ihrem ursprünglichen Quellcode vornehmen . Ja. Das ist eine sehr interessante Sache, über die Sie Bescheid wissen können. Eine kleine coole Sache, die du mit Chrome machen kannst. Ordnung, da haben wir es also. Das ist sehr cool. Das ist unsere Seite. Und wenn Sie das schließen möchten, werden Sie zu dem zurückkehren, was ursprünglich war. Nichts hat sich geändert. Du hast also ein paar coole und rockige Dinge gelernt Ihr glaubt, ihr seid dazu in der Lage. Ich glaube, du bist bereit, irgendeinen Code wie diesen zusammenzustellen irgendeinen Code wie diesen Okay, richtig, also hier ist die Sache. Falls Sie das noch nicht getan haben, zu erstellen besteht Ihre Aufgabe darin, eine rockige Site wie hier mit ein paar Bildern darunter, mit einer Tabelle, etwas Text, einer Kombination aus H eins, H zwei und was auch immer Sie wollen, und etwas Formatierung und etwas , das so formatiert aussieht Es ist sehr wichtig , dass Sie dies tun denn wir werden das alles in unserem nächsten Abschnitt zusammenfassen, in dem wir versuchen , eine mehrseitige Website zu erstellen. Wir möchten, dass Sie sicher sein können, dass Sie wissen, wie das geht. Stellen Sie es zusammen und versuchen Sie als zusätzliche kleine Herausforderung, herauszufinden, wie Sie die Breite dieser Spalten anpassen können. Denken Sie daran, dass dies eine Tabelle ist. Dies ist eine Zeile, und wir haben unsere Tabellendaten in jeder der Zeilen, wie wir es hier haben, unsere verschiedenen Tabellendaten. Gibt es eine Möglichkeit, die du mit irgendwem oder irgendwelchen Hinweisen benutzen könntest? Dass wir sie verteilen können. Also, du musst ein Etikett finden oder es ist kein Etikett. Es ist eigentlich eine Ergänzung zum TD-Tag, naja, es funktioniert mit dem TD-Tag und unseren TR-Tags, die die Breite anpassen können. Es wird nicht allzu schwer sein, die Breite und die Spaltenbreite und all das herauszufinden die Breite und die Spaltenbreite , Sie können es herausfinden. Schauen Sie also, ob Sie es herausfinden können, richten Sie etwas Ähnliches ein und sehen Sie, ob Sie überhaupt ein bisschen mit der Breite herumspielen können ein bisschen mit der Breite herumspielen Richtig, das ist also deine Herausforderung. Ich rechne damit, dass du es schaffst. Und genau das wollen wir dir hinterlassen. Und von nun an werden wir das Tempo erhöhen und im nächsten Abschnitt etwas sehr Aufregendes machen im nächsten Abschnitt etwas sehr Aufregendes , während wir alles zusammenfügen. 70. Es ist verrückt, was im nächsten Abschnitt kommt.: Stimmt, dir geht es fantastisch, aber was als Nächstes kommt, ist noch besser. Im nächsten Abschnitt zeigen wir Ihnen, wie Sie Ihre Webseite tatsächlich erstellen wie Sie Dinge wie Listen, Tabellen und Bilder verwenden. Sie werden Ihre Website transformieren. Sie werden anfangen, das Wesentliche zu verstehen, worum einer Website geht, Ihre eigenen Bilder zu platzieren, das Geheimnis von Tabellen und zu erfahren, wie Sie Listen erstellen und Dinge ordnen können. Deshalb möchten wir Sie auf der anderen Seite sehen , denn es wird noch spannender, je mehr wir lernen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 71. Auswahl einer Website und eines Themas: Willkommen in unserem nächsten Abschnitt. Inzwischen sollten Sie sich gut auskennen. Ihr Gehirn sollte fit sein und hoffentlich sind Ihre Finger locker und geschickt, und hoffentlich sind Ihre Finger locker und weil Sie all die HTML-Codierung ausprobiert haben , die wir gelernt haben Also wollen wir jetzt deine Fähigkeiten nutzen und sehen, ob wir sie alle zu etwas Cooles und Lustigem zusammenfügen können etwas Cooles und Lustigem Also haben wir bereits unsere Website erstellt , unsere lustige kleine über Bildungszitate , die meine Welt rocken. Aber jetzt ist es an der Zeit, das Ganze zu betrachten und etwas anderes auszuprobieren. Also weißt du, was ich dachte? Ja. Woher weißt du, was ich dachte? Weil Google Ks. Google weiß es. Google gibt dir manchmal einfach dieses Gefühl, du weißt schon, Kuchen zu lieben. Also bin ich auf etwas gestoßen. Oder bist du darauf gestoßen? Ich glaube, ich würde sagen, wir sind beide darauf gestoßen. So etwas. Was haben wir hier? Was ist los? Dies ist im Grunde eine Website mit einer ganzen Reihe von Rezepten. Du kannst gehen und ich würde sagen, animiere diesen Schokoladenkuchen. Du hast keinen Schokoladenkuchen. Wenn wir hierher gehen, werden wir sehen, dass sie ein Bild haben. Das sieht gut aus. Mit diesem Kuchen und dem Titel. Ja, diese Leute, die Kuchen zu sehr mögen. Und dann hat es nebenbei ein paar Informationen. Dann hat es ein paar Anweisungen. Alle Details über den Kuchen. Ja. Es ist also im Grunde eine relativ einfache Seite. Es hat eine Menge Bilder und natürlich das Layout. Sie können entscheiden, wie Sie es möchten. Aber im Grunde schaue ich mir diesen Teil hier an. Es hat eine Menge kleiner Bilder. Jeder von ihnen ist ein Kuchen, auf den du klicken kannst und er wird dir welche zeigen. Okay, also konzentrieren wir uns einfach darauf , zu versuchen, eines dieser kleinen Tabs hier zu machen. Ja, wenn du einmal eins gemacht hast, ich meine, es ist im Grunde immer und immer wieder dasselbe. Es ist dasselbe. Dann haben wir natürlich, wie Sie wissen, was wir mit unseren Zitaten gemacht haben, all diese kleinen Bilder, die Sie damit sehen können. Anstatt ein Zitat zu haben, haben sie irgendeinen Schokoladenkuchen, und sie haben alles in einer Tabelle. Sie wissen, wie wir gesagt haben: Tabelle, Tabelle, Zeile, Zeile, Zeile, Zeile, Zeile. Ja, es ist also im Grunde eine Tabelle, genau wie wir es getan haben. Mal sehen, ob wir so etwas einrichten können, etwas Leckeres, etwas Supersüßes und unsere eigene Kuchen-Website erstellen können. Klingt gut. Okay, das ist also unser Plan. Unser Plan ist für die Sektion. Das tut mir leid. Wenn du hungrig bist, ist das deine Zeit. Ich gehe raus und hol dir einen Kuchen und stopfe ihn dir in den Hals denn das wird schwer, wirklich schwer, weil wir deine Website für leckere Kuchen machen werden . Sie sich also bereit, bereiten Sie sich mental, physisch, emotional und auf alles andere vor, während wir uns auf ein leckeres Kuchenerlebnis online vorbereiten . 72. Erstellen eines Logos: Es sieht karg aus. Aber keine Angst Aber Barren sieht aus da nichts ist, denn eigentlich ist hier nichts, und wir wollen so etwas am Ende Mm. Okay, es ist also eine ziemlich komplizierte Website in dem Sinne, dass sie andere Aspekte wie E-Mails und Namen hat . Aber die Grundlagen sind eigentlich ziemlich einfach, und darauf werden wir uns in diesem Einführungskurs in HTML konzentrieren . Die Grundlagen sind also hier oben, wir haben eine Art Header. Und wenn Sie dann hier nachschauen, haben wir eine Art Tabelle mit Bildern drauf. Also, Josh, womit werden wir anfangen? Weil das nicht wie ein H-One aussieht. Nein, nein. Schau, wenn wir mit der Maus drüber fahren, kannst du es sehen. Ja, das kannst du hervorheben. Also das ist eigentlich Text, aber das ist es dann nicht. Das hier ist kein Ex und dieses Bild und wenn Sie es sich ansehen, werden Sie schnell feststellen, dass es kein Text ist. Also haben sie offensichtlich etwas geschaffen. Sie haben ein kleines Logo. Das ist es also, was wir tun wollen. Wir wollen ein Logo erstellen, das wir ganz oben platzieren werden, und dann eine Tabelle für einige Bilder aufstellen. Lassen Sie uns also einfach mit den Grundlagen beginnen. Okay. Zuallererst wollen wir sparen. Ich glaube, es gibt eine Straßenbahn für uns. Also haben wir einen neuen Tab geöffnet. Wir sind reingegangen. Komm schon. Also kommen wir jetzt rein. Okay, also nennen wir das? Okay. Am besten. Seite für Kuchen. Ich erinnere mich nicht. Wir müssen den Punkt HTML einfügen. Vergiss es nicht. Vergiss das Punkt-HTML nicht. L, L. Du hast es. Also jetzt weiß ich es. Es weiß, dass dies kein CSS sein wird. Oder etwas anderes, verrückt. Richtig. Also, was machen wir als Nächstes? Erinnerst du dich? HTML-Tab und B Da haben wir Magie. Es erscheint alles. Es heißt also schon, wie lautet der Titel der Seite? Ich denke, wir sollten es hier reinstellen. Das beste. Das wird also ganz oben erscheinen, denk dran, Beste Kuchenseite. Ja. Ja, das ist also ziemlich einfach. Also im Moment ist das keine allzu große Sache, aber was wir tun wollen, wenn es um das Logo geht, vielleicht kommen wir darauf zurück. Lassen Sie uns einfach schnell die Struktur für unseren Tisch einrichten , an dem wir die Kuchenbilder anbringen werden. Ja. Okay, das wird also gehen. Wenn wir uns das ansehen, musst du es natürlich nicht extra kopieren , aber es ist ganz nett. Sie haben drei mal drei, und wir machen eins, zwei, drei runter, also sind es insgesamt neun. Ich kann so viele machen, wie du willst, mach das, wir fangen mit unserem Tisch an. Tabellen-Etikett. Ja. Und dann haben wir drinnen drei TR-Sets. Also müssen wir Reihen bilden. Okay? Also haben wir unsere Reihen, und es wird eine geben, und du kannst alle da lassen , um schnell unsere drei Reihen zu bilden. Nicht dein Tisch und noch einer, nicht wahr? Ja. Die Reihen. Richtig. Also drei Reihen und dann innerhalb jeder Reihe. Wir haben drei TDs, das ist unsere Tabelle, die im Grunde unsere Spalte ist Es wird also drei Spalten in jeder Zeile geben. Ja. Okay, zu einfach, es gibt eine weitere Spalte und es gibt noch eine weitere Spalte. Ja. Also im Grunde könnten wir das einfach kopieren. Ja, und füge es einfach ein. Und wir werden es in jede unserer Reihen stecken. Ja. Ja, zu einfach. Okay, also legen wir das da rein. Und wir brauchen noch einen hier drüben. Und das Leben wird einfach perfekt sein. Perfektes kleines Setup. Was wir haben, ist eine Tabelle die dort beginnt und dort endet, und wir haben Reihe eins, Reihe zwei und Reihe drei. In jeder Zeile werden wir drei Spalten haben. Ja, das wird nett und einfach sein, drei mal drei. Okay, also speichern wir es, sollten wir es uns ansehen. Es wird nicht allzu viel zu sehen geben, aber öffnen wir einfach unseren Browser. Also meine beste Kuchenseite. Ja, und wir öffnen die Krume. Da ist sie Da ist sie absolut nichts. Okay, also offensichtlich kannst du die Tabelle nicht sehen. Alles, was Sie sehen können, ist, dass wir einen Namen gegeben haben. Wenn du dich erinnerst, könnten wir uns die Seitenquelle ansehen und dann würdest du sehen, dass dort alles ist. Aber im Moment ist nichts in den Spalten im Braten oder gar nichts. Aber das ist cool Wir haben die Grundlagen dessen, was wir wollen. Richtig. Also lass uns, ähm, wir könnten H eins gebrauchen. Ja. Erinnerst du dich daran? Wir könnten H eins nehmen, aber wir könnten es einfach als Teil des Körpers verwenden, nur um dir einen kleinen Vorgeschmack darauf zu geben , wie sie schmecken würden. Oh, das ist unglaublich. Wir hätten das machen und sagen können, das beste Kuchenset, was, weißt du, nicht schlecht ist. Ich würde es nicht die beste Kuchenseite nennen. Ja, das werden nicht die besten Kuchen sein, aber da haben wir die besten Kuchen. , ich meine, das ist okay, aber ich meine, das ist cooler. Weißt du, hier drüben sieht es aus wie ein. Was würdest du sagen? Es hat das wie Choi V. Weißt du, wie würdest du das ausdrücken Es hat etwas, das besser aussieht als unseres. Ja, ja, es sieht besser aus als das. Ja, ich liebe es. Also, was wir tun müssen, ist, dass du dein eigenes Logo haben willst. Wir zeigen Ihnen schnell, dass das extra ist, keine zusätzlichen Kosten, nichts. Sie können Ihr eigenes Logo erstellen. Sie müssen nicht gehen und sich eine teure Person holen. Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun. Wir zeigen Ihnen schnell, wie Sie Ihr , anstatt die beste Kuchenseite eigenes Logo erstellen können, anstatt die beste Kuchenseite zu haben. Hier ist nur eine Website. Du könntest das buchstäblich tun. Sie könnten PowerPoint verwenden, um Ihr eigenes Logo zu erstellen, tun, was Sie wollen. Die Quintessenz ist, dass Sie am Ende ein Bild haben müssen. Und so zeigen wir Ihnen hier schnell kostenloses logo design.org, wie Sie es schnell machen könnten Okay, wir können also sehen, dass wir all diese Dinge haben. Erstelle einfach mein Logo. Ja, ich war dabei, ein Logo für unsere Kick-Seite zu erstellen, wir klicken einfach auf „ Logo erstellen“ auf free logo design.org, und es denkt einfach eine Weile nach, während all die klugen Elfen, die im System sind, zusammenkommen Okay. Was wollen wir wählen? Eins, mal sehen. Es ist Kuchen? Ich weiß nicht, was Kuchen ist Das sieht nach Pizzaisch aus. Nein. Lass uns sehen. Diese Kuchen haben Millionen von Themen. Oh mein Gott. Es gibt sogar Essen und Trinken. Es gibt Essen und Trinken 169 Essen und Trinken. Oh, mal sehen, ob du einen Burger findest, dieser mag. Da ist wie Kuchen Das ist schon ziemlich nah dran. Ja. Also solltest du das nicht tun? Okay. Also, du klickst einfach drauf und schon kommt es durch. Und jetzt können wir sagen: Oh, was für eine einfache Torte, wie heißen wir? Die beste Kuchenkunst, die wir nicht wirklich haben. Okay, also nennen wir uns einfach die besten Kuchen. Die besten Kuchen. Die besten Kuchen. Es ist sehr originell. Es ist alles erledigt, du kannst Dinge bewegen, du kannst es leicht fallen lassen. Du kannst die Bilder ändern, sie verschieben. Wir werden nicht zu viel herumspielen. Es ist kein Schnittkurs. Das zeigt dir nur, wie du das machen kannst . Das ist ein netter kleiner Versuch. Das ist wunderschön. Sie können weitere Formen hinzufügen. Du kannst das herausfinden. Das musst du kein Raketenwissenschaftler sein, um das zu tun. Ja, es scheint ziemlich einfach zu sein. Ja, wir haben unser kleines. Bist du glücklich oder die Farben? Glücklich? Ja, alles, wir müssen nicht zu wählerisch sein Ich kann sehen, dass da viele Elemente drin sind. Okay, also lassen wir es einfach so. Wie Sie sehen, haben wir eine niedrige Speicheroption. Okay, das ist also die Essenz der ganzen Sache. Letzten Endes müssen Sie, egal, welchen Designer Sie verwenden, auch wenn Sie PowerPoint verwenden, welchen Designer Sie verwenden, auch wenn Sie PowerPoint verwenden, es in einer JPEG- oder PNG-Datei speichern. Mein Geld, Geld, aber nein, nein, Geld, das benötigt wird, wenn du die niedrigen 200 bis 200 Rupien nehmen willst, das ist wahrscheinlich okay, nur für ein kleines Logo für uns. Okay, also. Okay, sobald Sie den Spießrutenlauf gemacht und Ihre E-Mail eingegeben haben , werden sie Ihnen hoffentlich einen Link schicken, wo Sie Ihr kostenloses Logo bekommen können Also werden wir uns das ansehen und schauen, ob wir das auf der anderen Seite finden können , holen Also, damit du sehen kannst, wo es ist. Ich schicke uns eine E-Mail mit unserem kleinen Logo, es sieht so cool aus. Und so können wir es jetzt endlich herunterladen und das Bild bekommen, das wir für unsere Website so dringend benötigen Richtig. Jetzt müssen wir das an einem geeigneten Ort speichern, wo alles andere aufbewahrt wird. Also werden wir es einfach hier zusammen mit allen anderen Dateien ablegen . Es ist gut, alles an einem Ort aufzubewahren. Und so ist es jetzt in diesem Ordner gespeichert. Also gehen wir in diesen Ordner, wir werden sehen, dass wir unsere verschiedenen Websites haben, und wir haben auch eine kleine PNG-Datei, und da ist sie. Wir haben also unser kleines Logo mit niedriger Auflösung, aber es ist da, und jetzt können wir es auf unserer Website verwenden. Der Punkt ist, dass Sie ein Logo erstellen können, wie auch immer Sie möchten. In diesem Beispiel haben wir kostenloses Logo-Design verwendet. Es gibt viele dieser Dinge. Du googelst es einfach. Finde einen, der zu dir passt. Wie gesagt, gehen Sie einfach und erstellen Sie in einer Bearbeitung eine. Sie können sogar eine in PowerPoint, Keynote usw. erstellen . Da ist unser Logo. Was kommt, ist, dass wir das Logo einfügen wollen, als Nächstes kommt, ist, dass wir das Logo einfügen wollen, und nicht diese langweilige Sache hier, die nicht so interessant ist. Josh, nimm es weg. Lass uns das als Image-Logo einfügen. Okay, also wir können das tatsächlich in den Kopf setzen, weil es ein Logo ist, das ist eine Sache, die Sie auch tun können. Wir machen IMG Tab es rein. Jetzt hat es Platz für ein Bild. Nun, wenn wir uns hier einfach ein Logo schnappen, sehen Sie mal. Wir verwenden also eigentlich kein Online-Logo. Denken Sie jetzt daran: Wenn Sie diese Website online veröffentlichen müssten, während diese Website lokal funktioniert, wenn Sie online veröffentlichen müssten, müsste das Bild irgendwo online gespeichert werden. Ich werde das aktualisieren. Wir haben unser kleines Logo. Es gibt also ein Logo. Das sieht viel besser aus. Alles, was Josh getan hat, ist das Bild abzurufen, das lokal in demselben Ordner gespeichert ist wie Best Cakes HTML. Eine andere Möglichkeit , dieses Bild zu bekommen. Wenn wir das umbenannt hätten, hätten wir das Bild nicht bekommen. wir sagen, öffnen Sie Worth Now, öffnen Wenn wir sagen, öffnen Sie Worth Now, öffnen Sie Chrome und Sie werden sehen, dass Dropbox Craig Blewett verwendet Wenn wir das noch einmal sagen, geben wir Ihnen den vollständigen Weg dorthin Ja. Ja, das ist auch eine andere Möglichkeit, Befehl C zu verwenden, das zu ersetzen und jetzt sagen wir das, gehen wir wieder dorthin zurück. Es wird das Sitzen sein. Ja. Okay. Also, wenn wir es zum ersten Mal ohne den Pfad einfügen, wird es einfach im aktuellen Ordner suchen. Es wird in dem Ordner suchen, in dem am besten HTML gespeichert ist. Wenn wir das umbenennen, wenn wir es gerade gesagt haben, oder wenn es einen anderen Ordner gibt, wird es ihn nicht finden. Torte. Also, wenn wir es so hätten, komm schon, spare. Aktualisiere das. Es wird schlimm sein, es wird schlecht sein. Es gibt nichts. Ja, also könnten wir einfach den Namen aktualisieren. Also, wenn wir zurückgehen, um es zu finden, öffnen wir es wieder mit Chrome. Sie können den vollständigen Pfad wieder abrufen. Es ist sogar besser , einen zufälligen Namen zu haben , wie wir ihn vorher hatten. Was ist das 967, das ist lächerlich. Um ihm einen Namen zu geben, der vage verständlich ist. Wenn du deinen Code liest, weißt du, okay, das ist mein Kuchenbild, Kuchenlogo oder so, gib ihm einen vernünftigen Namen, und jetzt solltest du ihn natürlich wieder auf unserer Website sehen können wieder auf unserer Website sehen Stimmt, das ist also ziemlich einfach. Also haben wir die Grundlagen behandelt. Wir haben unsere beste Kuchenseite eingerichtet. Wir haben einen Titel. Wir haben da ein kleines Logo drin und wir haben den Tisch gedeckt. Wir sind also bereit. Wir sind bereit, es anzunehmen. Okay, du weißt also, was du tun musst. Geh und iss ein Stück Kuchen und richte dein Grundgerüst für deine beste Kuchen-Website ein. 73. Erhalten Sie kostenlose (legale) Bilder für Ihre Website: Das Skelett ist also an seinem Platz. Das Logo ist vorhanden, aber wir brauchen mehr. Wir haben also unsere kleine Tabellenstruktur. Aber was wir brauchen, Joshua, ist was? Wir brauchen Bilder. Wir brauchen die Kuchen. Ich meine, das ist nicht so, es hat ein sehr cooles Logo, die besten Kuchen, aber wir brauchen die Kuchen. Wir brauchen die Bilder. Wenn du Kuchen verkaufst oder etwas Ähnliches tust, schlage ich natürlich vor, dass du Fotos von deinen eigenen Kuchen machst. Aber keine Zeit haben, neun verschiedene Kuchen zu backen, zeigen wir Ihnen einen sehr hinterhältigen Track Wenn Sie jetzt nicht einfach weitermachen möchten, können Sie auf images.google.com nach Aber jetzt musst du vorsichtig sein, draußen gibt es urheberrechtlich geschütztes Zeug, ja, ja, ja Um also ein paar wirklich coole Bilder zu finden, du für alle Arten von Bildern verwenden kannst, kannst du auf pixabay.com gehen Hier kannst du wirklich kostenlose Bilder bekommen. Es ist einfach wunderschön Du kannst sie reinwerfen. Sie werden von unserer großzügigen Community geteilt, ein und 0,1 Millionen Bilder. Es ist also super fantastisch. Es gibt hier so viele coole Bilder. Lass uns gehen. Wonach wirst du suchen? Äh. Kuchen, Kuchen, Kuchen, Kuchen. Das entspricht der Größe von Kuchen. Kuchen ist gut. Entspricht der Suche nach Google-Bildern. Was Sie tun können, ist, dass es hier eine Spezifikation gibt. Sie können wählen, dass Sie nur Fotos haben möchten usw. Sie können sogar wählen, dass Sie transparente Hintergründe haben möchten, und Sie können sogar anfangen zu sagen: Nun, Sie wollten eine bestimmte Größe Da ist es. Und hier haben wir eine Menge Kuchen. Was wir tun müssen, ist einen köstlich aussehenden Kuchen auszusuchen . Also, Joshua, sag es mir, wenn du dein Video siehst. Ja, also lass uns einfach von der Oben-ohne-Variante ausgehen. Okay. Wunderschön. Also nochmal, alles, was du tun musst, ist tatsächlich neue Tabs zu öffnen , weil du ziemlich viele haben wirst. Okay, also wir werden ein paar Kuchen in verschiedenen Tabs öffnen , damit wir schnell können, wir werden letztendlich neun Kuchen benötigen. Aber wir zeigen Ihnen einfach, wie wir ein oder zwei machen , damit Sie die Idee haben und Sie den Rest herausfinden können. Köstlich. Einfach durch. Okay, er hat eine Reihe Kuchen, also nehmen wir diese, diese. Und Mann, das sieht gut aus. Okay, was wir jetzt tun müssten , ist, was werden wir tun? Ich werde es herunterladen müssen. Wir müssen diese herunterladen. Auch hier gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir könnten direkt auf dieses Bild verlinken, Bildadresse kopieren oder wie wir Ihnen bereits gezeigt haben, Sie könnten es herunterladen. Das Problem, einfach direkt auf das Bild zu verlinken , das online auf der Website einer anderen Person gespeichert ist Wenn sie es löschen, werden Sie ein Problem auf Ihrer Website haben. Es zu entladen bedeutet, dass Sie die Kontrolle darüber haben, aber es bedeutet auch, dass Sie das Bild irgendwo online stellen müssen, wenn Sie Ihre Website veröffentlichen möchten Sie Lassen Sie uns diese Bilder herunterladen. Wir werden sie einfach speichern. Sie können entweder Speichern unter wählen, oder noch besser, wenn Sie den kostenlosen Download wählen, Sie können die Größe tatsächlich wählen. Was sollen wir gehen? Sollten wir uns nur für kleinste Bilder entscheiden? Vielleicht. Ja, nun, ich meine, unter dem Strich werden wir keine wirklich großen Bilder brauchen , weil wir sie einfach kleben werden. Ich meine, du kannst. Es liegt an dir. Was auch immer du mit den Bildern machen willst. Dann klicken Sie auf Herunterladen und das Bild wird heruntergeladen. Ich werde ihnen irgendwelche vernünftigen Namen geben , alles klar. Natürlich würdest du ihnen einen intelligenteren Namen geben und wir werden dasselbe für all unsere Kuchen tun . Wir werden Cake Two herunterladen. Und nenne das auch Kuchen. Und du bekommst langsam eine Vorstellung von dieser Phase. Und wir laden Kuchen Nummer drei mit dieser Auflösung herunter. Also müsstest du das für all deine Kuchen machen oder du müsstest deine eigenen Bilder haben. Aber PixAR ist ein cooler Ort, um sich ein paar Bilder zu machen. Da haben wir es also Wir haben jetzt drei Bilder heruntergeladen und müssen sie in unsere Tabelle aufnehmen. Josh. Was meinst du? Es muss ziemlich einfach sein. Ja, also wir haben all unsere Bilder da. Wir können anständig, köstlich, köstlich sehen. Seien Sie auch hier vorsichtig mit der Größe der Bilder. Das ist eine anständige Größe. Das ist die halbe Größe für das Internet. Sie möchten nicht, dass es zu riskant ist, weil es dann langsamer geladen wird Aber natürlich möchten Sie auch, dass es auf einem gut geschriebenen Bildschirmbild, einem Laptop oder Computer einigermaßen anständig aussieht einem gut geschriebenen Bildschirmbild, einem Laptop oder Computer einigermaßen Okay, jetzt können wir das kopieren. Stellen Sie sicher, dass Sie das JPEG bekommen, jetzt kopieren wir es. Komm schon. S. Jetzt fügen wir das Bild in unsere Tabelle ein, also IMG. Jetzt fügen wir unseren kleinen Link dort ein, jetzt hat er K Punkt J Peg, speichern Sie das, um zu sehen, wie unsere Website bisher aussieht . Es ist sehr groß. Es ist eine große Mutter von Kuchen. Das sieht man wirklich im Detail. Also, wir können jetzt mit der Größe herumspielen, aber lassen Sie uns unseren Kuchen hineinlegen Also, zuerst anziehen, glaube ich, dann können wir die Breite ändern. Also gehen wir zurück, um sie zu finden. Eigentlich kennen wir die Namen. Wir können das besprechen. Halten Sie den Befehl gedrückt und Sie sehen, dass zwei Flüche so blinken werden Wenn wir jetzt IMG verwenden, machen sie alles gleichzeitig Siehst du das? Jetzt können wir Kuchen essen gehen. Wir müssen nicht mal einfach weitermachen, wir müssen das nur auf vier Kuchen ändern. Wir haben eins, zwei und drei. Zwei. Und eins. Wir nehmen rückwärts. Ja, was auch immer Jedenfalls sagen wir jetzt, dass das sehr gut aussehen wird, aber wir können. Okay. Chatte jetzt. Richtig. Wie Sie sehen können, haben wir unsere drei Kuchen. Sie sitzen in einer Reihe, an einem Tisch, aber sie sind riesig. Okay, jetzt benutze ich unseren kleinen Tipp, den Befehl. Komm schon, Befehl. Halte gedrückt, komm schon, während du klickst. Jetzt können wir gehen. Wir können die Breite gleich ändern. Was sollen wir daraus machen Nun, lass es uns irgendwie schaffen. Versuchen wir es mit 200. 200, 26 oh nein, 200. Ich hätte gerne 200. Hundert 201. Okay, 201. Sag das. Das ist gut. Experimentieren Sie. Oh, ich denke, das ist zu klein. Du willst ein bisschen größer. 307. Hunderthundert 707 Er hört mir zu. Das ist wahrscheinlich was? Oh, ich höre dir beim ersten Mal zu. Okay. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Stimmt, da haben wir also einen Streit. Wir haben drei kleine Kuchen in einer Reihe, nicht schlecht aussehen. Und ja, was wir tun müssen , damit du nicht darunter leidest, wir würden wahrscheinlich noch ein paar Reihen Kuchen hineinlegen wollen , damit es ein bisschen besser aussieht. Aber so weit haben wir es. Es liegt an Ihnen, das auf Ihrer Seite einzurichten, um zu sehen, ob Sie Ihre Seite mit einem kleinen Logo und einer Reihe von Kuchen darin oder zwei oder drei bekommen können . Und ich glaube, wir sind kurz davor , dass hier etwas passiert. Denken Sie also an den ganzen Plan, der ganze Plan ist, mit so etwas zu enden, und wir werden in der nächsten Lektion noch etwas daran herumspielen , damit sich die Leute diese ansehen, auf etwas klicken und ein Rezept sehen können auf etwas klicken und ein Rezept sehen 74. Hintergrundbilder: Die Kuchen kommen also. Wenn Sie hier nachschauen, werden Sie feststellen, dass wir jetzt neun Kuchen haben. Drei mal drei, wir versuchen, das hier nachzuahmen. Auch hier können Sie die Größe wählen. Wir haben es nur ein bisschen größer gemacht , weil wir diese ganze Sache mit den Schildern hier nicht machen werden, was Sie natürlich könnten. Wir versuchen nur, es optisch ansprechender zu gestalten. Wir haben also unseren Header und wir haben unsere neun Kuchen. Also so sieht es im Moment aus. Im Grunde haben wir unser Kopfbild, das hier oben steht, und wir haben unsere Tabelle mit drei Reihen, Zeile, Reihe zwei und Reihe drei, und in jeder Zeile haben wir drei Spalten mit unseren verschiedenen Kuchen und sie haben unsere unterschiedlichen Namen. Ähm, aber was wir brauchen, ist , es ein bisschen interessanter zu machen. Was glaubst du, brauchen wir, Josh? Ich glaube, wir brauchen die Namen unserer Kuchen, ein paar Ideen einfallen lassen, was wir einzelne Kuchen nennen werden, und wir brauchen auch einen Hintergrund. Ja, das wäre gut. Fang an, ordentlich auszusehen. Okay, du willst also ein bisschen Text einfügen. Ich meine, sehen Sie hier, bei jedem von ihnen steht etwas unter dem Kuchen, wie es heißt. Also müssen wir ein bisschen Text unter diese Kuchen legen und, ja, vielleicht ein bisschen Hintergrund, nur um dem ein bisschen etwas hinzuzufügen . Lassen Sie uns also etwas Text unter diese Kuchen legen. Okay, wir haben also unsere Tische für uns vorbereitet. Also alles, was wir tun müssen, wie Sie sehen können, haben wir hier einen TD. Also hier haben wir im Grunde ein Kuchenbild und so. Also, in diesen TD werden wir ein paar Takes einbauen. Also das ist unser erster . Was macht das? Sieht aus wie ein Karottenkuchen oder so? Ja, Karottenkuchen oder sein saftiger Karottenkuchen. Ja. Also Erdbeere. Und sag das, bevor wir es tun. Machen wir einfach einen Absatz draus, also pinkeln Sie einfach. Also das wird dafür sorgen, dass es einfach schön zusammenbleibt, also die feuchte Karotte knickt jetzt und ganz frisch. Ein Mister Current Kick. Ja, aber es muss. Es sieht irritierend aus wie. Ich denke, es muss da auf die Seite gelegt werden Was glauben Sie, wohin schicken wir? Ich denke, wir sollten uns zentrieren. Okay, also in die Mitte, Mr. Center, wir stellen das einfach so hin, und lassen Sie uns das Quizzy machen In Ordnung. Mal sehen, dass das in der Zelle zentriert sein sollte, ja ja, ja, ja ja ja, ja ja, ja Wir brauchen dafür auch etwas Styling. Ich denke auf jeden Fall, dass wir etwas haben sollten, denn alleine, ich sage, brauchen wir dafür H drei oder so. Und H drei drauf? Wir ändern uns immer, also fangen wir mit H drei an. Wir gehen hier hin. Wir nehmen das und legen es ein, ähm, jetzt speichern wir das, und mal sehen. Es ist ein bisschen besser. Ja, ich finde, es sieht ein bisschen besser aus. Okay, du siehst also, du kannst wirklich nicht herumspielen, wie du willst Also kannst du es Sars sagen. Du kannst tun, was du willst. Okay, wenn wir annehmen, dass wir das wollen, müssen wir uns ein paar kleine Namen für andere aussuchen . Das muss wiederholt werden. Das gilt auch für eine nette und einfache Art, es zu wiederholen. Also lass uns das erstmal rausnehmen. Lass uns das einfach rausnehmen. Okay. Jetzt können wir uns diesen ganzen Abschnitt hier ansehen, was uns eine Menge Zeit spart. Kopiere es. Komm schon, sieh. Ja. Und jetzt, was ich dir gezeigt habe, diesen Befehl gedrückt halten. Halten Sie den Befehl gedrückt. Halte es gedrückt. Halte, halte weiter, denn wir werden das an all diesen Orten platzieren. Ja, nein. Ja, alles, was du triffst , passiert in all diesen Bereichen. Ja. Jetzt haben wir einen Tab, damit wir eingetippt werden können. Jetzt fügen wir ein. Einfügen. Jetzt können wir eintippen. Offensichtlich wird das, was wir jetzt eingeben für jeden dasselbe sein, also haben wir nicht für alle einen feuchten Karottenkuchen. Jetzt lassen wir das Ja los, ich behalte es jetzt drin, sobald wir nicht die Befehlstaste gedrückt halten und wir nach unten klicken, es wird eins sein. Jetzt ausgewählt, sind wir wieder bei eins. Das war unser saftiger Karottenkuchen. Ich bin mir nicht sicher, wie die Namen all unserer anderen lauten werden. Wir müssen uns dort eine ganze Reihe kreativer Namen für unseren Kuchen einfallen lassen dort eine ganze Reihe kreativer Namen für unseren Kuchen Richtig. Also hier kannst du Sposas rasen sehen, ungrat Wir haben all unsere Kuchen, alles von Vanille und Schokolade über den Kuchen, was auch immer, bis hin zum Überraschungskuchen, dem saftigen Kuchen , dem Weihnachtskuchen oder dem Weihnachtskuchen Also nicht schlecht. Also, was wir geschafft haben, ist alle Kuchendetails einzugeben, sie alle im Moment in Htries einzutragen Aber wir brauchen einen Hintergrund. Ein Hintergrund, das Weiß ein bisschen langweilig. Wie wäre es, im Grunde zu sagen, was ein Hintergrund ist, es ist wie ein Bild , das hinter all dem stehen wird Aber wenn du scrollst, sitzt es irgendwie wieder da hinten. Also, wie machst du das? Okay, also was wir im Grunde wollen, ist ein Hintergrund. Sie haben entweder einen Hintergrund, der sehr groß ist und ich werde Ihren gesamten Bereich abdecken, oder Sie können einen kleineren Hintergrund haben und HTML wiederholt automatisch die Wiederholung des Bilds. Es muss ein wiederholbares Bild sein. Wenn Sie zur Fonda gehen, können wir sehen, dass wir dieses hier haben, aber das wird sich nicht sehr gut wiederholen Das wird eine sein, die das Ganze nur überlagern wird Ganze nur überlagern Also werden wir es später verwenden, aber im Moment ist das nicht gut für Winter Chief Wir haben das. Das ist jetzt tatsächlich wiederholbar. Das ist wie Krieg Ich merke nicht wirklich, ob es ein kleines bisschen ist, offensichtlich, dass ein paar Kuchen geschnitten werden, aber Sie werden kaum bemerken, wenn es vergrößert ist und die Kuchen es verdecken. Sie können also tatsächlich nach Bildern suchen , die speziell für diese Art von Dingen gemacht wurden. Dieses Bild, ich mag seinen Stil, also können wir es hinzufügen. In dem Body-Tag, den wir hier haben, das ist ein Körper, werden wir in den Hintergrund stellen. Das sagt uns im Grunde , dass es im Hauptteil unseres HTML-Codes einen Hintergrund geben wird, was sein wird, es ist einfach, dass Hintergrund gleich ist und dann denken wir darüber Wenn wir zu unserer Datei zurückkehren, können wir sehen, wie sie heißt A, stellen Sie sicher, dass Sie das PNG bekommen. Komm schon, C. Der vollständige Name. Jetzt, wenn du es einfügst, speichere es. Jetzt haben wir einen Hintergrund, also los. Aktualisiere ihn. Okay, Sie werden sehen, Sie werden sehen, dass sich das Hintergrundbild auch dann wiederholt, wenn Sie mehrere Zeilen haben. Also ein bisschen laut bei vielen Bildern, also sei vorsichtig damit. Aber du verstehst die Idee Sie möchten also offensichtlich nach einer suchen, die sauber ist hängt vom Aussehen Ihrer Website ab. Bei diesem würden wir also wahrscheinlich nach weniger suchen. Wir wollen nur, dass die Leute von Kuchen überwältigt werden. Ja, so viele Möglichkeiten. Also, wie viele Optionen? Ja, das ist im Grunde die Art und Weise, wie wir das in unseren Hintergrund aufnehmen werden. Und es fängt wirklich an, mit all diesen Dingen, die wir hinzufügen, weiterzumachen. Ordnung, da haben wir es also. Wir haben unsere Website Sie ist im Gange, und was wir jetzt tun müssen , ist, dass die Leute jetzt auf unserer Website stöbern und sich Dinge ansehen können . Und denken Sie daran Wenn Sie auf eine Seite kommen und klicken konnten, sehen Sie, Sie sich über etwas bewegen, kommt ein kleiner Zeiger und es ist wie, ah, da ist etwas. Ich möchte wissen, wie man den Blackout oder diesen Blackout macht, Schokoladenkuchen, und es wird jetzt mit zusätzlichen Informationen auftauchen Also das ist es, was uns im Moment fehlt, weißt du, hier passiert nichts Bisher haben wir Ihnen nur gezeigt, wie Sie eine einseitige Website erstellen. Wie erstellt man eine tatsächliche Website, die aus mehr als einer Seite besteht? Das kommt als Nächstes. Bevor Sie es tun, wissen Sie, was Sie tun müssen: Ihre Website einrichten, paar Kuchen besorgen, Ihre Bilder da reinschleichen , bei einigen Beschreibungen, einen Hintergrund hinzufügen, wenn Sie sich für den Hintergrund interessieren, und der Geschichte folgen, sodass Sie teilnehmen und wir sehen uns auf der anderen 75. Wow - ein kleiner Vorgeschmack auf Next Section: Wow. Du bist fast da. liegt noch ein Abschnitt vor uns, und im nächsten Abschnitt werden wir Ihre Website erweitern. Eine Website besteht nicht nur aus einer Seite. Sie besteht aus mehreren Seiten. Wie erstellen Sie also zusätzliche Seiten, Hyperlinks und Bonus-Videos und betten YouTube-Videos in Ihre Der nächste Abschnitt ist also PAT. Es ist aufregend, und hier kommt endlich alles zusammen und du wirst ein großartiger HTML-Webentwickler. Also setz dich nicht da hin und starre mich an. Auf der anderen Seite ist ein Video, das nächste Video, wo es richtig spannend wird. Wir sehen uns dort. 76. Erstellen einer zweiten Seite: Wow. Du bist fast da. liegt noch ein Abschnitt vor uns, und im nächsten Abschnitt werden wir Ihre Website erweitern. Eine Website besteht nicht nur aus einer Seite. Sie besteht aus mehreren Seiten. Wie erstellen Sie also zusätzliche Seiten, Hyperlinks und Bonus-Videos und betten YouTube-Videos in Ihre Der nächste Abschnitt ist also PAT. Es ist aufregend, und hier kommt endlich alles zusammen und du wirst ein großartiger HTML-Webentwickler. Also setz dich nicht da hin und starre mich an. Auf der anderen Seite ist ein Video, das nächste Video, wo es richtig spannend wird. Wir sehen uns dort. 77. Ein hinterhältiger Abstandstrick.: Su. Es sieht feucht aus, es sieht köstlich aus. Wir haben unsere beiden Seiten, aber ja, das ist nicht alles gut. Also diese Seite ein bisschen übersichtlich bevor wir Ihnen zeigen, wie Sie die beiden Seiten miteinander verknüpfen können. Also müssen wir das ein bisschen rüberbewegen , bis er es hier hat, und dann müssen wir etwas hinzufügen, was, ich wette, was sein wird? Ein Rezept? Ja, ein Rezept, und das wird hier in einer kleinen Tabelle stehen, die uns dabei helfen wird. Also die erste Frage ist, wie um alles in der Welt sollen wir das da rüberbringen? Okay. Es gibt also nicht viele Möglichkeiten, das in HTML zu tun. Ja. Also, wenn wir CSS verwenden. Ja, dann hast du viel mehr Optionen. Das ist kein CSS-Kurs. Es gibt sehr komplizierte Möglichkeiten, HTML zu erstellen. Sie sollten unseren CSS-Kurs und dann den JavaScript-Kurs machen. Aber das ist als Nächstes dran. Das musst du richtig machen. Das ist HTML, das sind die Grundlagen. Also müssen wir es ein bisschen hacken. Okay. Also, was wir hinzufügen wollen, was sehr einfach ist, aber es scheint irgendwie unwirksam zu Es wird das tun. Es wird T sein, das ist HTML, und wir wollen uns dabei nicht auf harte Dinge einlassen. Ja. Also müssen wir den Kuchen rüber bewegen und wir können ihn zentrieren, aber dadurch wird er nur in der Zelle zentriert. Also müssen wir im Wesentlichen einige Leerzeichen machen. Also weißt du, wenn wir das tun, bringt das nichts. Das wird nicht funktionieren. Wir haben dieses kleine Ding namens Betonung und NBSP, was ein Leerzeichen ohne Klammern ist Ein Leerzeichen ohne Klammern. Okay. Also lass uns jetzt sehen, was passiert. Also stellst du es auf den Frühstücksplatz, spar dir das. Ja, sieh es dir an. Ja, es hat sich um etwa einen Millimeter bewegt Ja, es ist also nicht viel los. Ja, genau da wirst du sein, was? Er. Ich will das kopieren. Ja, ich habe es eingefügt, ich füge viel und viel und viel ein. Also kreierst du da viele kleine Gewürze. Ja, weil es so oder so sehr kompliziert sein wird , auch wenn es unwirksam aussieht Jetzt ist? Jetzt kriegen wir nichts einfach so über den Bildschirm. Es ist also eine etwas hackige Art, das mit HTML zu machen. Aber ja, es funktioniert. Aber alles, was wir getan haben, ist, dass wir hier nur eine Menge kleiner Leerzeichen reingesteckt haben. Es versucht im Grunde nur, es zu schaffen. Auch hier gilt: Wenn Sie mehr in das Menü einfügen möchten , müssen Sie es so zusammenstellen, dass es perfekt ist, versuchen Sie es immer wieder von vorne. Und du wirst sagen, eh, das ist genau richtig. Okay. Also das ist nicht schlecht. Es sitzt da. Es sieht ziemlich cool aus und Dandy. Also wollen wir jetzt unser Rezept eintragen. Ja, lass uns auf diese Seite gehen. Also werden wir einen anderen TD brauchen, einen anderen TD brauchen. Also eine zweite Spalte da drin. Wir gehen hier hin. T hat den TD getroffen. Drücken Sie den Tab, drücken Sie ihn. Ja. Okay, wir wissen also nicht wirklich, ob Craig Rezepte ausgibt Was du meinst, kein Craig-Rezept, wir verwenden Asly Google Google. Rezept. Suchen Sie es direkt hinein und das ist auf einem Karat-Kuchen, wir können es im Carotake machen, wir machen es einfach so Ich meine nicht, wenn einer von euch kein gutes Rezept für Karottenkuchen hat, könnt ihr uns später helfen Aber wir HTML-Leute. Wir essen Karottenkuchen. Wir werden nicht versuchen, es zu schaffen. Wir werden das einbauen, aber bevor wir das tun, haben wir gesehen, dass Google das auch gemacht hat. Drei. Diese ganze Sache mit der Liste, die ich bestellt habe. Okay. Ja, wir wollen eine Bestellliste. Fantastisch. Und tippe es im Weltraum an. Ja, drück auf den Tab. Okay. Dann habe ich drinnen eine Liste bestellt, die wir wollen. Ich möchte Artikel auflisten. Oh, also werden wir hier ein paar reinstellen müssen ? Es wird einfach eine sein, weil es eine Liste ist , und dann bleib dran. Ja, also leg das einfach rein. Die Sachen sind da drin? Okay, also lass uns einfach da hingehen. Okay, es sieht einfach ziemlich chaotisch aus. Wir sagen einfach: Hallo, komm schon, er, komm schon, komm schon, komm schon Das wird gerade richtig chaotisch. Da haben wir's. Du hast es. Du hast es. Nein, habe ich nicht. Ich gehe zu weit. Okay, wir können das machen. Ich habe es immer verstanden. Da haben wir's. Tabadin. Tabain Baby, Tabin Da Sieht ein bisschen besser aus. Okay, also wir müssen das beenden. Also muss jeder ein Stamm sein. Also lass uns einfach diesen Befehl annehmen. Also wird es enden. Der endet genau dort. Das ist unsere erste Liste. Wir erstellen eine weitere Liste. Ich würde sagen, es endet nach den Punkten , weil das neun Zoll ist. Ja, weil das auch drin ist, aber lass uns sie einfach ans Ende jeder Zeile kleben oder so. Oh ja, leg es da hin. Und die zweite Liste da drüben. Oh, tun wir uns selbst einen Gefallen und benutzen einfach ein kleines Kommando. Ja. Mach alles zusammen. Ich höre damit am Ende jeder einzelnen auf und schließe die Listen ab. Ja. Also werden wir es schließen. Oh, nah dran. Richtig. Also sind sie jetzt alle Teil unserer bestellten Liste. Schauen wir uns das an. Ah, das sieht viel besser aus. Okay, also wir müssen das ein bisschen abgrenzen, denn wie Sie sehen können, haben sie auch getan, wenn es zu lang wurde , Sie fangen BR, also durchbrichst du die Grenze. Wir können sehen, wo es zu lange dauert? Dieser flauschige. Zucker, sage ich , bis dahin brechen wir ihn. Wir gehen bis, geben BR ein. Speichern Sie das gerade. Es wird nicht wirklich lang sein, also wird es jetzt danach wieder zwei Zeilen einbauen. Wo ist das Wasser? Darüber hinaus. Sie können sehen, dass alles ein bisschen erfordert . Das ist Codierung. Sie müssen tatsächlich all die kleinen Details angeben . Nun, es gibt viele Abkürzungen, wenn Sie CSS verwenden, aber es ist wirklich nützlich für Sie, zu lernen, wie man das alles im Grunde mit HTML macht , denn später wenn Sie weiter fortgeschritten sind, müssen Sie die Grundlagen verstehen. Ja, das sieht gut außer dass wir das verschieben müssen. Also, sobald Sie geplant haben , müssen wir das ausräumen. Aber wenn wir so eingeben wie wir es mit diesen Leerzeichen hier haben, wenn wir es da hineinlegen, wird es sehr verwirrend werden, denn jetzt ist es so, in sehr verwirrend werden, denn jetzt ist es so, welches muss ich eine ganze Reihe von Leerzeichen einfügen. Stattdessen werden wir eine weitere Tabelle hinzufügen. Also TD noch eine Kolumne. Okay. Wir werden noch einen hinzufügen. Dann wird das viele Leerzeichen in der Spalte haben . Sie werden es also nicht sehen können. Also alles, was wir tun, ist, eine Spalte zwischen den beiden hinzuzufügen , die hier stehen wird, und wir werden dann einfach eine ganze Reihe von Leerzeichen einfügen . Okay. Jetzt werden wir sehen. Da haben wir's. Okay, wir haben da tatsächlich eine leere Spalte in der Mitte. Sie können die Größe dieser mittleren Spalte anpassen, viele Leerzeichen Sie möchten, aber das sieht so aus . Vielleicht, nehmen Sie ein paar heraus. Lass uns einfach hierher gehen. Oh, hör auf damit. Mal sehen, ob es aussieht. So ein Perfektionist. Ich denke schon Okay, also los geht's. Das sieht ziemlich gut aus, finde ich. Ähm, ja. Also wir sind ziemlich nah dran, diese unglaublich meisterhafte und großartige Website zu haben diese unglaublich meisterhafte und großartige Ich werde dir noch eine Sache zeigen , die du tun wirst, und das werden wir im nächsten Video tun, aber dafür musst du Geduld haben Ich zeige dir, wie du deiner Seite tatsächlich ein Video hinzufügen kannst. Und das wäre wirklich cool. Video von jemandem, der den Kuchen backt, wie cool wäre das? Und dann müssen wir nur noch alles miteinander verbinden. Also ganz nah bei dir, schau, ob du deine zweite Seite ein bisschen schöner aussehen lassen kannst , füge die Bilder hinzu, verschiebe sie, versuche sie zu ordnen und zu sehen, wie das alles für dich funktioniert Also hör auf zuzuschauen und fang an zu tun. Erinnerst du dich an unser berühmtes Zitat? Kennst du dieses Zitat, das uns über Bildung gefallen hat? Ja, wie viel lernst du dabei? Ja, geh raus und tu es. 78. Einbetten eines Youtube-Videos: Okay, ich rieche also frischen Kuchen. Also, wir haben ein Problem. Das Problem ist, dass es das Rezept gibt, ähm, abgesehen davon, dass es unvollständig ist , ich glaube, es ist ein Schokoladenkuchenrezept. Ja. Okay, aber ich habe eine Lösung. Ja. Wissen Sie, was es ist? Nein, weißt du nicht. Wissen Sie, was meine Lösung ist? Es ist eine Idee. Du hast eine Idee. Ich werde dir die Magie zeigen. Die Magie. Wie hast du es erraten? Okay, da haben wir's. Youtube, weißt du, wie cool es wäre, ein Video auf deiner Seite zu haben? Das wird es super geil machen. Es ist eigentlich nicht so heiß. Nachdem Sie die Grundlagen von HTML verstanden haben, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie tatsächlich ein Video hinzufügen können. Also habe ich ein bisschen gegoogelt oder ein bisschen gesucht, um einen Karottenkuchen zu backen, und ich habe einen sehr beliebten gefunden , 1 Million Mal angesehen Also dieser muss fantastisch sein. Also, auch wenn mein Schokoladenkuchenrezept nicht für Karottenkuchen funktioniert, ist das in Ordnung. Lass uns gehen und Karottenkuchen holen . Also, was wir jetzt tun werden, wir wollen ihr Video einbetten. Du kommst her und wählst Teilen und schwatzt nicht, ziehst dich nicht an Gehe zu der Stelle, an der Embed steht. Und hier wirst du den Code sehen. Es gibt tatsächlich ein paar Dinge, die Sie tun können. Zeige den Spielern die Steuerung und alle möglichen Dinge, die in deiner Bettenoption enthalten sein werden. Vorgeschlagene Videos anzeigen. Du könntest sagen, das will ich danach nicht . Ich will nur dieses Video. Sie können sogar an einem bestimmten Punkt beginnen, wenn Sie möchten. Aber alles was Sie tun müssen, ist sich das zu schnappen. Jetzt erkennst du das. Was ist das? Das ist irgendein Code. Das ist HTML-Code. Das ist nicht so komplex. Wir haben den spezifischen Code nicht genau gemacht, aber Sie werden die Idee verstehen weil der gesamte HTML-Code ähnlich ist. Wir werden das Kommando übernehmen, es uns ansehen. Und das werden wir. Wir werden wieder hierher kommen und ganz unten sein, mal sehen, was passiert. Wir geben den Befehl V und fügen einfach den Code ein, den wir gerade gefunden haben. Es ist eigentlich ein I-Frame-Code, was bedeutet, dass es etwas ist, das in einem Frame enthalten sein wird. Aber darüber müssen Sie sich nicht allzu viele Gedanken machen. Du musst es nur kopieren und du wirst sehen, dass es die Breite und die Höhe hat und dann hat es die Quelle des Videos und was der Frame-Rand und ob Vollbild erlaubt werden soll oder nicht. Das sind nur einige Optionen, aber lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. So einfach ist das, wir gehen zu unserer besten Kuchenseite und klicken auf Aktualisieren. Und da ist das Video. Es ist auf unserer Seite erschienen. Nun, das ist offensichtlich nicht genau so, wie wir es uns wünschen würden. Wir möchten vielleicht, dass es etwas kleiner ist und hierher passt. Also die Lösung dafür, mit dieser, die wir gemacht haben, können wir eine ganze Reihe von Leerzeichen hinzufügen, und sie hat diese Option gegeben, um Breite und Herz hinzuzufügen. Okay, jetzt wollen wir es nur ein bisschen kleiner machen. Wenn wir es hätten, ändern Sie einfach dieses, sagen wir 36360. Dadurch wird ein Bild wie ein Quadrat entstehen, und wir wollen die gleichen Proportionen beibehalten Was wir hier haben, ist eine proportionale Skala. Ich meine, du kannst dir einen Taschenrechner schnappen und es selbst herausfinden. Hier ist unsere ursprüngliche Breite und Höhe. Wenn du das gerade hättest und sagst, dass Resize uns gibt, wären es zwei oh 2,5 Wenn wir einfach Herz zwei auf zwei setzen würden. Wenn du das richtige Verhältnis nicht einhältst, wird es entweder sehr lang oder sehr matschig oder sehr komisch Also so hier. Ja. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich die richtige Größe hat. Ja, das sieht jetzt nach der richtigen Größe aus. Ja. Aber es muss trotzdem rübergebracht werden. Ja. Also, genau wie bei diesem, müssen wir vorher viele Leerzeichen hinzufügen . Also schnappen wir uns das einfach. Schnapp dir ein paar Leerzeichen. Wir müssen das nicht einfach da reinstellen. Lass uns das einfach versuchen. Kann speichern. Wir haben Refresh hinzugefügt und oh, fast fertig. Ich nur noch ein paar. Lass uns nur zwei Mal einen kleinen Hundeschwanz schütteln. Oh mein Gott. Geh zum Gobsmacker Okay, also lass uns das speichern. Sagen wir, das ist genug. Lass uns das versuchen. Alles in der Feinabstimmung. Okay. Oh, so nah dran. Ich glaube, du wirst noch einen brauchen. Ich glaube, es ist Timor. Nein, nein, weil es ein ganzer Haufen ist Ja, es ist soweit. Lass uns. Ich habe es dir gesagt, ich habe es dir gesagt. Ja, das ist perfekt. Ja, es ist perfekt. Du hast es getroffen. Du hast es getroffen. Das sieht richtig gut aus. Ich meine, wir könnten hier sitzen und herumspielen. Aber du verstehst die Idee Also ja, wir haben unsere Seiten, die wirklich ziemlich cool aussehen. Wir haben unser Rezept. Wir haben ein kleines Bild. Wir haben unser Video. Und jetzt wirst du sehen, ob du auf Play drückst. Dieses Video wird jetzt abgespielt oder der beste Karottenkuchen aller Zeiten. Die beste Karotte aller Zeiten, die es gemacht hat. Es passiert also alles hier auf Ihrer Website und Sie haben diese ganze Sache tatsächlich gemacht Ich meine, es ist ziemlich beeindruckend. Es ist alles in deine Website eingebettet. Da haben wir's. Gehen Sie mit betten Sie ein Video auf Ihrer Website ein. Wir haben dir gezeigt, wie es geht. Sie schnappen sich einfach den Einbettungscode und Sie stoßen darauf und fügen ihn auf Ihrer Website ein. Denken Sie daran, dass Sie möglicherweise nur die Breite und Höhe proportional ändern müssen , ein paar kleine Leerzeichen hinzufügen müssen, und schon können Sie loslegen. Es ist also nur noch eins übrig. Und das ist, diese Seite mit dieser Seite zu verknüpfen, und Sie haben dann eine komplette Website. Also rüber zu dir. Wir sind fast da und dir geht es fantastisch. 79. Verknüpfung von Webseiten: Nun, ich glaube, wir haben die besten Kuchen, die beste Seite und es sieht alles super toll Wir haben also unsere beiden Seiten, aber eines bleibt noch übrig, denn eine Website besteht nicht nur aus einer Webseite oder getrennten Webseiten. Sie müssen miteinander verbunden sein. Also, wir wollen ungefähr einen Klick auf den Kerl da haben und wir wollen zu dieser Seite durchkommen. Also, wie machen wir das? Zurück zum HTML. Denken Sie daran, wir haben unsere beiden Seiten. Das ist unsere Karottenkuchen-Seite. Dies ist unsere Hauptseite, die als unsere Homepage bezeichnet werden würde, und wir wollen die beiden verbinden. Okay, wir haben also diese Option, die uns die Möglichkeit gibt, zu verlinken. Um Seiten zu verlinken. Ja. Ja. Okay. Also hier drüben, hier haben wir unseren saftigen Karottenkuchen. Ich zeige dir zuerst diese Link-Option. Wenn du gehst, lass es uns tatsächlich ganz unten machen, nur um ein Beispiel zu geben. Wenn wir also A-Tag sagen, geben Sie einfach A ein und gehen Sie dorthin. Das nennt man Anchor-Tag. Es ermöglicht Ihnen, etwas zu verankern und mit etwas anderem zu verknüpfen. Ja. Also das wird der Name unserer Website sein. Also werden wir es mit diesem, sagen wir das, verknüpfen wollen. Nun, das sehen wir in den kleinen Gemeingütern, und das werden Sie sehen. Also wenn es Text ist, wird es wie der Karottenkuchen sein. Was auch immer. Im Moment ist es egal. Siehst du, das ist nur Text. Wenn wir das jetzt aktualisieren, werden Sie sehen, dass der Text blau ist. Jetzt sind Sie mit denen sehr vertraut. Sie sehen diese kleinen unterstrichenen Dinge, ja, los geht's. Was hat es bewirkt, als du auf Hey geklickt hast? Ich habe uns auf diese Seite gebracht. Das ist Ihr alter vertrauter Hyperlink-Text, der unterstrichen ist. Das bringt uns zur neuen Seite. So einfach ist es. Alles, was es war, diesen A-Tag zu benutzen , um den Link zu setzen und dann, was auch immer der Text war Aber das ist nicht wirklich das , was wir tun wollen, Josh. Wir wollen es tatsächlich mit dem Bild verknüpfen, nicht mit einem zufälligen Text am Ende. Also, das ist wirklich einfach. Alles, was wir tun werden, können wir tatsächlich nehmen und dann gehen wir hierher , wo wir unser Bild haben. Dann werden wir unser Bild hineinlegen. Nach TD, leg das einfach rein. Wir können das A-Tag verwenden. Wir tauschen Heu Werde das Heu los. Dann Bild gleich da drüben. Wir nehmen das und fügen es in das A-Tag ein. Steck es rein. Anstatt den Text im ATag zu haben, fügen wir unser Image-Tag in das Atag Ja, also wir werden ein bisschen mehr haben. Wir sagen, das wollen wir jetzt auffrischen. Also nichts sieht anders aus, außer wie du siehst, wenn wir hierher gehen. Nichts. Wenn wir da hingehen, haben wir den Finger. Richtig. Gib ihm den Finger. Jetzt, wenn wir darauf klicken. Ja, Baby. Ja, wir sind Rocket. Es sieht fast so aus, als ob du dasselbe Bild sehen könntest. Bringt es dorthin. Es ist das Was ist das Wort dafür? Rasieren. Ja. Okay, aber weißt du was, eigentlich. Warum nicht? Äh, füge auch den Link zu dem saftigen Karottenkuchen hinzu. Im Moment, wenn sie dort klicken, wird wahrscheinlich nichts auf der falschen Seite angezeigt. Es wird sowieso nichts passieren, wenn du drauftrittst. Aber wenn du hier klickst, wird nichts passieren. Ich wäre cool, wenn das auch wäre, vielleicht Hyperlink. Wenn du beides machen wolltest Was wir tun können, ist, wir müssen nur nehmen, dass wir das auch hier mit dem A-Tag versehen könnten. Du könntest einfach noch einen A-Tag für Mistarotake machen. Ein Tag, könnte es kopieren, aber wir haben so viel Zeug drin Du gehst und legst es in den Hut. Es wird in ein Leerzeichen mit einem A-Tag gesetzt. Jetzt haben wir alle diese kleinen Worte hier. Wirf sie rein. Falsch gemacht, sehr falsch gemacht. Da haben wir's. Fantastisch. Ja, du hast es da. Du hast es da. Du rockst Ja. Okay, also jetzt, wenn wir uns erneuern. Da haben wir's. Jetzt haben wir zu beiden einen Hyperlink. Wenn Sie also auf einen der beiden klicken, gelangen Sie zum falschen Teil Ähm, das ist nicht intelligent. Ja, ich habe seitdem keinen Link mehr gesetzt. Ja. Das ist sehr clever. Alles, was du getan hast, ist, dass du feuchten Karottenkuchen hineingetan hast. Das ist brillant. Das alles steckt in den Fehlern. Ja, da haben wir's. Und jetzt bringt es dich durch. Da haben wir's. Das sieht fantastisch aus. Zu diesem Zeitpunkt haben wir im Grunde eine komplette Website. Sie haben alle Ihre Bilder. Du kannst sie sehen, du kannst sie einbetten. Wir haben Hintergründe, wir haben Logos, wir haben anklickbare Links, wir haben zweite Seiten Wir haben Tabellen, die für die Formatierung verwendet werden, wir haben eingebettete Videos Das ist fantastisch. Ich denke nur, es gibt noch eine Sache. Auf keinen Fall. Eins noch auf diese Weise. Du hörst dich an wie sein Name von Apple, es gibt nur noch eine Sache. Es ist nicht an Komm schon, Steve. Es ist keine große Sache hier. Es ist das neue iPhone. Was ist es? Was ist es? Nochmals, es wird einfach so sein. Was ist es? Wenn wir also auf dieses Bild klicken, möchten wir nicht auf die Schaltfläche Zurück klicken müssen. Ja, wie ein Knopf, dieser kleine Pfeil. Ja. Ja, ich hab's. Okay, ich habe Handy in meiner Hand, einen kleinen Pfeil genau hier. Es ist vielleicht nicht der beste, aber weißt du, ein Pfeil ist ein Pfeil, also werden wir einfach nochmal, du kannst nach Pixel Bay gehen, du kannst Pfeile finden und was auch immer du willst Also was auch immer, lass uns das einfach reinlegen. Es wird irgendwo in der Nähe der Spitze sein, oder? Ja, leg es ganz oben unter den Körper. Ja, unter dem Körper, könnte es sogar am Kopf machen, weil ich es irgendwie nicht weiß. Ich weiß es nicht. Lass es uns einfach im Körper machen. Lass es uns im Körper machen. Wir können sehen, wie das aussieht. Okay, wir also auch. Es ist ein Bild, fügen Sie es ein, kleben Sie den Namen da rein. Speichern Sie es. Okay, also das. Es ist ein großes Baby, können wir einfach sagen, ja, wir werden in dieser kleinen Stadt zu klein sein müssen. Das gefällt mir. Es ist kleiner als das. Ja. Was sollen wir tun, wenn wir auf Augenhöhe sind? 30. 30 klein. 206. Nein, es wird so sein wie ich. Ist es nicht. Ist es. Es wird so sein, er wird sich irren. Ich hab's dir gesagt. Er irrt sich. Danke. Danke. Danke. Danke. Okay. Ich sage 45. Ja. Watch will nicht zuhören. Schau 45. Ja, Sir. Okay. Also ein bisschen klein. 82. 130. Will immer zu groß werden. 82 winzig. Ja, das ist gut. Jetzt müssen wir uns verlinken. Ich weiß es nicht. Es stinkt jetzt irgendwie über meinem Logo, aber trotzdem Nein, es ist gut. Nein, ich kann. Das Logo ist nur eine Kleinigkeit. Sie können sehen, wie lange Sie damit verbringen können diesen Dingen herumzufummeln, aber Sie haben eine Idee. Also haben wir kleine Pfeile, einen Zurück-Pfeil, eingefügt, aber es ist nicht nur ein Bild, das wir wollen Wir müssen auch das Anchor-Tag verwenden , weil wir daraus einen Hyperlink machen wollen Ja, du musst über einen Hyperlink dorthin gehen. Es wird ein Hyperlink zurück zu seiner Seite sein. Sag das und wir legen es da rein. Jetzt, endlich, sieht die Website wirklich gut aus. Klicken Sie dort. Da haben wir einen schönen, einfachen Zugang. Und wann hast du es getroffen? Ja, zurück Oh, eine Sache noch, Steve. Du wirst zurechtgewiesen Hey, das war fantastisch. Jetzt können wir nachschauen, wir haben gerade einen Schokoladenkuchen gebacken. Wir werden nach weiteren suchen. Das Beste ist, aber ihr kommt her und seht euch das an. Ihr habt tatsächlich einen echten Schokoladenkuchen auf uns warten, eine Mischung aus Karotte und allem. Ich glaube, das werden wir jetzt essen gehen . Das ist ein Mal, dass du deinen Kuchen haben und ihn essen kannst. Also, da haben wir es. Die beste Schokoladenkuchen-Website, die Sie sich jemals wünschen könnten. Und Sie haben die Idee, und Sie haben nie die Fähigkeiten, Sie haben die Fähigkeit, Ihre eigene Website zu erstellen. Hoffentlich haben Sie viele erstaunliche und unglaubliche Dinge gelernt . Es ist wirklich einfach. Das ist der Beginn einer unglaublichen Reise. Programmieren lernen, HTML verwenden zu lernen ist wirklich, wirklich aufregend. Wir hoffen also, dass du viel Spaß hattest, da rauszukommen. Der beste Weg zu lernen ist zu spielen. Lustig, mach Fehler. Das ist okay. Erschaffe Dinge. Lassen Sie uns sehen, wie sie funktionieren, probieren Sie es aus und teilen Sie es uns vor allem mit. Sag uns, was du willst, was nicht funktioniert, was funktioniert, was du sonst noch ausprobieren möchtest. Wir würden auch gerne von Ihnen lernen . Es ist eine Lernreise. Wir wollen mit dir zusammen dabei sein und hoffen, dass du viel Spaß hattest. Also geh raus, probiere es aus. 80. Chaos – Können Sie das schaffen?: Willkommen bei Canva. Ich möchte Ihnen zeigen, wie dieses sehr leistungsstarke Online-Tool, canva.com, verwendet werden kann, um den Unterrichtsansatz des aktivierten Klassenzimmers zu unterstützen, bei dem speziell um die Pädagogik des Chaos handelt Du denkst vielleicht, dass Chaos eine schlechte Sache ist, aber Chaos ist etwas, mit dem wir uns ständig auseinandersetzen müssen Und wenn wir zu viele oder zu wenige Informationen oder sogar widersprüchliche Informationen haben , ist es wichtig, all diese Informationen zusammennehmen und in etwas zusammenfassen zu können , das sie kurz und , das bündig auf die visuelle Darstellung reduziert Und eine der Möglichkeiten, dies sehr effektiv zu bewerkstelligen, sind sogenannte Infografiken Infografiken Eine Infografik besteht im Wesentlichen aus einer ganzen Menge komplexer Informationen, die visuellen Darstellung zusammengefasst wurden, und genau darum geht es bei dieser Pädagogik Der Versuch, das Wesentliche unseres Gelernten zusammenzufassen, zu destillieren Canva ist dafür eine großartige Seite. Wenn Sie also auf Canva stoßen und sich für eine Infografik entscheiden, werden Ihnen eine ganze Reihe von Vorlagen angezeigt Jetzt musst du nur noch eine auswählen, die deiner Meinung nach zu dem passt was du zusammenstellen möchtest, nämlich zu deiner Zusammenfassung Vielleicht möchten Sie eine Reihe von Punkten vorbringen, also könnten Sie eine wie diese auswählen. Oder wenn Sie weiter nach unten gehen, werden Sie diesen Punkt mit Aufzählungszeichen sehen, der nicht so interessant ist, weil er nicht so grafisch ist, aber vielleicht gibt es zehn Dinge, an die Sie sich erinnern möchten Was für eine großartige Möglichkeit, sie alle kurz und bündig zusammenzubringen. Sie können ziemlich visuell werden, vielleicht möchten Sie es so machen Es zeigt vier Dinge , die für Sie wichtig sind , und so weiter und so weiter. Sie werden feststellen, dass die meisten von ihnen kostenlos sind, was bedeutet, dass keine Kosten anfallen, was ein großes Plus ist. Für einige von ihnen bezahlst du, achte einfach darauf. Im Grunde müssen Sie sich nur für einen entscheiden, von dem Sie denken, dass dieser meiner Meinung nach großartig wäre, um meine Meinung zu repräsentieren. Gehen Sie runter und suchen Sie sich eine Infografik aus, von der Sie denken, nun, ich werde diese als visuelles Bild von dem verwenden , was ich in diesem speziellen Kurs gelernt habe Ich möchte sagen: Nun, es gibt viele Dinge, die ich gelernt habe , und ich frage mich, wie ich das am besten darstellen könnte Nochmals, wenn Sie nur ein paar Minuten darüber nachdenken, Sie versuchen, Ihr Gelerntes auf etwas zu reduzieren, das Sinn macht Lassen Sie uns eine dieser Infografiken auswählen, um unser Lernen darzustellen Warum, die hier sieht lustig aus. Wir werden ihn auswählen. Lass uns weiterspielen. Es ist eine kostenlose Infografik. Ganz einfach, alles, was Sie tun müssen, ist ein wenig zu zoomen, damit Sie es klarer sehen können. Jetzt können Sie bearbeiten. So einfach ist das. Sie können auf ein beliebiges Element klicken und Ihr Lernen bearbeiten. Wenn Sie die Schriftart oder die Schriftgröße ändern möchten, klicken Sie einfach darauf, gehen Sie nach oben und Sie können die Schriftart ändern. Sie können Farben ändern, Sie können alle möglichen Dinge ändern. Es ist wirklich ganz einfach. Jetzt geht es nur noch darum, Ihre Inhalte aufzuschreiben. Wenn Sie wieder etwas in das Bild einfügen möchten , ist das auch sehr einfach. Es gibt eine ganze Reihe von Elementen, die auf der linken Seite eingefügt werden können. Sie werden eine Option sehen, mit der Sie auswählen welche Elemente Sie einfügen möchten. Sie können nach diesen suchen. können Symbole, Linien, Illustrationen sein, oder Sie können einfach hier nach dem Bild suchen, nach dem Sie suchen. Vielleicht suchst du nach HTML. Sofort wird es eine ganze Menge Bilder ergeben. Auch hier gilt: Wenn sie kostenlos sind, können Sie sie verwenden. Sie können also dafür bezahlen müssen. Vielleicht möchte ich diesen hier benutzen. Ich sagte, ja, das ist genau das, was ich will. Klicke es an. Es wird auf der Seite platziert. Sie können es jetzt in der Größe ändern und es an einer beliebigen Stelle platzieren. Um ein Bild zu entfernen, das ich nicht möchte, klicken Sie darauf, klicken Sie auf Löschen und ich kann mein Bild hier ablegen Die Größenänderung ist ein einfacher Vorgang. Sie können auch Ihre eigenen Bilder hochladen, wenn Sie möchten. Wenn du gesucht hast oder so, und du warst damit nicht zufrieden, ich mag keines davon, kannst du dein eigenes Bild hochladen , aber ich bin damit zufrieden. Es ist kostenlos. Es hat mit CSS zu tun. Das scheint gut genug zu sein, oder ich könnte eines davon nehmen. Nehmen wir einfach den hier drüben und ich werde ihn benutzen. Das ist im Grunde der Prozess , den Sie fortsetzen können. Sie bearbeiten einfach jedes Element und am Ende können Sie für sich selbst eine schöne visuelle Darstellung der wichtigsten Dinge erstellen eine schöne visuelle Darstellung der , die Sie gelernt haben. Sobald Sie fertig sind, können Sie ganz einfach auf Herunterladen klicken und Ihr Bild herunterladen. Sie können es als PNG, JPEG oder PDF herunterladen , so einfach ist das. Am Ende des Tages haben Sie jetzt eine schöne, einfache Infografik mit dem, was Sie gelernt haben, erstellt einfache Infografik mit dem, was Sie gelernt haben Es ist eine großartige Möglichkeit, Ihr Gelerntes zusammenzufassen und sich daran zu erinnern Am Ende des Tages haben Sie jetzt ein Bild, das die wichtigsten Punkte des Gelernten zusammenfasst Übernimm das, worüber du gerade lernst, zu Canva und erstelle für dich selbst eine Infografik, die dein Gelerntes darstellt Du wirst erleben, wie mächtig die aktivierte Pädagogik des Chaos im Klassenzimmer ist und wie sie dir helfen wird, dich an dein Lernen zu erinnern 81. Fazit: Beeindruckend. Gut gemacht. Sie haben das Ende des Kurses erreicht. Du musst dich super fühlen, super aufgeregt, denn wenn du so weit gekommen bist, hast du dich super gut geschlagen. Ich denke, du hast es wirklich gut gemacht. Sie haben gelernt, Ihre eigene Website zu erstellen, indem Sie nichts wussten , bis hin zum Aufbau dieser fantastischen Website mit zwei Seiten, Links und Bildern, und jetzt können Sie alleine weitermachen. Lernen Sie im Laufe der Zeit. Absolut. Das ist erst ein Anfang. Was Sie bisher gemacht haben, ist, dass Sie die Grundlagen gelernt haben, Sie haben gelernt, wie man HTML-Code zusammensetzt. Du bist jetzt ein Programm und HTML-Programmierer. Dann baue deine erste Website. Sie können zwei Seiten, drei Seiten, 20 Seiten haben , was auch immer Sie möchten. Es ist ein Ausgangspunkt. Hier fängt es an, aber es gibt noch so viel mehr. Sie können noch mehr über HTML lernen. Wir hoffen, Sie haben Ihnen das Selbstvertrauen gegeben, dort zu lernen, und halten Sie Ausschau nach unseren anderen HTML-Kursen. Dann sind da noch die anderen Aspekte. Erinnerst du dich, was wir gesagt haben, HTML Five besteht aus was? HTML. CSS. Und welcher ist der letzte? Komm schon. Sag es ihnen. JavaScript. JavaScript, das wusstest du natürlich. Um diese drei Dinge geht es bei HTML Five, und wir werden in Kürze Kurse zu diesen Themen anbieten. Sie sind wahrscheinlich schon da, also schauen Sie sie sich an. Es war also aufregend. Wir haben es geliebt, dich zu haben. Bitte wenden Sie sich an uns. Wir möchten Ihre Kommentare hören, sprechen Sie mit uns in den Diskussionen. Haben Sie Fragen, fragen Sie uns und geben Sie uns bitte diese Fünf-Sterne-Bewertung. Das wollen wir. Wenn es nicht Five Star ist, gibt es etwas, das du nicht magst. Das ist es nicht, denn ein Teil unserer Lernreise verbessert sich. Wir wollen es immer besser machen, und das können wir nur mit Ihrem Beitrag tun. Deshalb schätzen wir Ihre Kommentare. Wir schätzen es, am Kurs teilzunehmen. Erzählen Sie Ihren Freunden, ob es Ihnen gefallen hat. Wir würden uns freuen, Sie auch auf einem unserer Kurse zu sehen. Vergessen Sie also nicht, sich mit uns in Verbindung zu setzen. Wir hatten viel Spaß. uns viel Spaß gemacht, Sie zu unterrichten, und alles Gute für Ihre zukünftigen HTML-Reisen. Ja, auf Wiedersehen. Hab jede Menge Spaß. Lerne weiter. Siehst du. 82. Warum mit Python programmieren: Hi, ich bin Craig. Hallo, ich bin Sarah. Und wir werden Ihr Gastgeber auf dieser aufregenden Reise sein, auf der Sie programmieren lernen. Lass mich dir nur ein bisschen über mich erzählen. Ich habe einen technologischen Hintergrund . Ich habe einen Doktortitel in Bildungstechnologie und meine wahre Leidenschaft war das Programmieren Ich liebe es absolut. Und es gab nichts Aufregenderes als meine Tochter auch programmieren wollte. Ich bin also in meinem letzten Jahr des Programmierens an der Universität und ich habe es bis jetzt absolut geliebt. Ich kann es kaum erwarten, nächstes Jahr ein Postgraduiertenstudium und Informatik machen und meine Programmierreise fortzusetzen Ich habe wirklich jede Minute davon geliebt und freue mich sehr darauf, und freue mich sehr diese Liebe mit Ihnen allen zu teilen Ja, also wollen wir dir sagen , warum du Programmieren lernen solltest? Ganz einfach. Berühmtheit. Es dreht sich alles um Ruhm. Nun, ich sage nicht unbedingt , dass du berühmt werden wirst. Vielleicht, wir wissen, dass es viele Menschen gibt , die mit den Dingen, die sie codiert haben, berühmt geworden sind, wie Leute wie Mark Zuckerberg, Bill Gates und andere Aber Ruhm ist eine Abkürzung. Es steht für Spaß. Leistung. Überlebensfähigkeiten und Einkommen im Millenniumsalter. Schauen wir uns diese also kurz an. So lustig. Programmieren kann so viel Spaß machen. Ich weiß, dass die meisten Leute denken, Programmieren könnte bedeuten, in einem dunklen Raum zu sitzen und auf Ihrem Computer aufzunehmen Aber in Wirklichkeit ist es das genaue Gegenteil. Erstens erschaffst du etwas Neues, etwas Aufregendes. Es fühlt sich fast so an, als würdest du eine Geschichte erzählen. Und indem Sie Ihren Code auf Ihrem Computer eingeben, lassen Sie Dinge geschehen, Sie entwickeln ein Spiel, und das ist einfach eine aufregende Erfahrung und es ist eines der unterhaltsamsten Dinge , die ich gerne mache. Du wirst herausfinden, warum es so viel Spaß macht, aber das bringt uns zu unserer nächsten Sache Leistung ist etwas, das wir alle mögen, und Sarah wird dir ein bisschen davon erzählen. Programmieren gibt dir einfach dieses unglaubliche Erfolgserlebnis. Also eine Herausforderung für das Gehirn. Dem kann ich definitiv zustimmen. Programmieren fordert Ihr Gehirn ständig heraus. Ich meine, sieh dir das Gehirn an. Du versuchst Lösungen für Probleme zu finden , die vielleicht gar nicht existieren. Also verbringst du diese Zeit damit, zu arbeiten und zu versuchen, etwas herauszufinden. Wenn Sie das Programm zum Laufen bringen, wenn Sie die richtige Antwort bekommen, ist das das unglaublichste Gefühl. Dann, zweitens, machst du Dinge, du erschaffst Dinge. Sobald du dein Spiel beendet hast, hast du dieses physische Ding , das du jemandem zeigen kannst. Wow. Schau, das habe ich gemacht und sie können es ausprobieren und sie können physisch sehen, was du geschaffen hast. Weißt du, ich möchte einfach bei mir einbrechen, ich würde gerne Künstler werden oder so etwas oder Bücher schreiben, und oft haben wir diese Fähigkeiten nicht. Aber es ist so schön, wenn du diese Dinge gemacht hast, dieses Bild gemalt hast, du kannst es dir ansehen und sagen, wow, und es den Leuten zeigen. Nun, ob du das kannst oder nicht, das ist etwas, das du mit Programmieren machen kannst. Sie können dieses Programm schreiben , das zurückbleibt. Ich sitzt im App Store, es sitzt auf deinem Computer. Es ist so ein unglaubliches Erfolgserlebnis. Ich wollte sagen, es ist immer da und verschwindet niemals. Schließlich hilft es Ihnen, effizient zu werden. Es gibt so viele Dinge, die sich in deinem Leben wiederholen. Es könnte etwas sein, das Sie auf Ihrem Computer tun oder das Sie immer wieder tun müssen Sie können Codierung verwenden , um das für Sie zu erledigen. Es kann sein, dass Sie eine App benötigen, um Ihre Make-up-Artikel zu speichern oder Ihre Bücher auszubalancieren oder was auch immer es sein mag. Programmieren ermöglicht es dir, all diese Dinge für dich selbst zu tun. Du machst deine eigenen Apps, das macht dein Leben wirklich viel effizienter als produktiver. Aber das bringt uns zum M. Es macht Spaß. Das ist alles aufregend. Aber mehr als das, Sie erwerben diese Überlebensfähigkeiten aus dem Millenniumsalter Das sind diese Fähigkeiten, die wir brauchen. In der Vergangenheit, als du in den dunklen Zeiten in den Höhlen gelebt hast, haben wir Fähigkeiten wie Feuer gemacht und schneller gelaufen als der Säbelzahntiger Jetzt brauchen wir verschiedene Fähigkeiten, um zu überleben. Wir brauchen Fähigkeiten, und das sind Fähigkeiten, die als entscheidend eingestuft wurden , wenn wir in unserer modernen Welt gut abschneiden wollen. Fähigkeiten wie Genauigkeit, Wissen, wie man Probleme löst, bereit zu sein, Risiken einzugehen, eine wichtige Fähigkeit in dieser modernen Welt, kreativ zu sein, produktiv zu sein, zu lernen, wie man zusammenarbeitet und zusammenarbeitet. Eine wirklich wichtige ist Beharrlichkeit, nicht aufzugeben, weil zu viele Menschen zu schnell aufgeben , neugierig zu sein und dann auch logisch zu denken Jede einzelne dieser Fähigkeiten aus dem Millenniums-Zeitalter wird im Programmieren entwickelt Wenn man Programmieren lernt, lernt man, beharrlich, kreativ und logisch zu werden , all diese unglaublich wichtigen Sie lernen nicht nur, zu programmieren und zu programmieren und Programme zu produzieren, Sie erlernen auch diese Fähigkeiten, die Sie in die Lage versetzen, unabhängig von Ihrer Karriere und Ihren Aktivitäten im 21. Jahrhundert eine gute Ausgangsposition zu haben . Das bringt uns dann zum E, was ist. Einnahmen. Einnahmen sind von entscheidender Bedeutung , da wir alle Einnahmen mögen. Einkommen anbelangt, so ist das Erste , dass die Beschäftigungsmöglichkeiten ungewöhnlich sind. Jobs für Programmierer zu bekommen ist wahrscheinlich eine der einfachsten Dinge Wenn Sie ein Programmierer sind und wissen, wie man etwas entwickelt, ist das eine der gefragtesten Möglichkeiten Aber es ist nicht nur so, dass ich, wenn Sie eher Personen sind, den Job zwischen acht und 18 Uhr nicht haben will. Ich möchte selbständig sein Es gibt keine andere Branche, in der man mehr Möglichkeiten hat , sich selbstständig zu machen als als Programmierer Du kannst auf der einsamen Insel oder im Café sitzen , Code schreiben, Apps verkaufen, für Menschen programmieren Jeder sucht jemanden , der Code für ihn schreibt, ein Programm schreibt, das ihm enorme Chancen eröffnet. Das sind sie also, so leicht zu merken, warum willst du programmieren? Berühmtheit. Es ist das Erste. Lustig. Leistung. Diese Fähigkeiten und Einnahmen aus dem Millenniumsalter. Deshalb wollen wir, dass du an diesem Kurs Spaß hast und du eine fantastische Zeit haben wirst Also abgesehen von dem Ruhm wirst du eine wundervolle Zeit haben. Wir sehen uns auf der anderen Seite. 83. Eigene Flügel(e) kaufen: Nachdem wir Python heruntergeladen haben, werden wir unsere IDE herunterladen. Was ist also eine IDE? Es steht für eine integrierte Entwicklungsumgebung und macht das Programmieren nur ein bisschen einfacher. Es verbirgt also die Dinge, die wir nicht wirklich sehen müssen. Es gibt uns eine Reihe von Funktionen und anderen Dingen, die das Codieren viel einfacher und einfacher machen Codieren viel einfacher und einfacher machen Für unsere IDE werden wir also Wing verwenden. Es gibt viele verschiedene IDs, und ich bin mir sicher, dass Sie im Laufe Ihrer Programmierreise eine ganze Menge verschiedener IDs lernen und verwenden werden, aber für unseren Unterricht werden wir Wing verwenden. Du musst also auf wingwar.com für Flash-Downloads gehen. Sobald Sie hier sind, gehen Sie zur Download-Schaltfläche und dann zu Wing One oh One Sie sehen also, dass es nur wenige andere Optionen gibt. Wing one oh one ist nur die kostenlose Version und sie bietet alles , was Sie auf jeden Fall benötigen , wenn Sie mit dem Programmieren beginnen, aber wahrscheinlich für ein paar Monate oder sogar Jahre. Jetzt werden Sie automatisch zu der Version gebracht, die Sie für das von Ihnen verwendete Betriebssystem benötigen. Ich benutze also einen Mac, also gibt es mir diese Option. Du lädst einfach herunter , was es hier für dich hat. Also mach weiter und klicke auf den Download-Button. Es wird Ihnen einige Schritte geben, die Sie lesen können, aber ich werde Sie auch Schritt für Schritt durch alles führen. Sobald es hier heruntergeladen ist, werden wir einfach klicken. Sobald das Öffnen abgeschlossen ist, wird es mit einem Fenster geöffnet. Für Mac ziehen Sie das einfach hierher und der Installationsvorgang wird gestartet. Für Mac-Benutzer klicken wir nach Abschluss des Herunterladens einfach auf Anwendungen. Wir müssen dann danach suchen. Sie sehen, es ist hier drüben und ich werde doppelklicken. Hier sagst du einfach „Öffnen“. Sie müssen dann nur noch auf Ausgenommen klicken. Und jetzt haben wir es heruntergeladen. Eine Sache, die Sie nur überprüfen müssen, ist sicherzustellen, dass alles, was hier steht dieselbe Version des Pfads ist, den Sie gerade heruntergeladen haben Sonst werden die Dinge nicht funktionieren. Und wenn nicht, kontaktieren Sie mich einfach und ich kann Ihnen helfen. Ansonsten gibt es viele Online-Foren denen erklärt wird, was Sie tun, wenn das nicht dasselbe ist. Jetzt haben wir Wing heruntergeladen und sind fast bereit, mit dem Codieren zu beginnen. 84. Python und Wing - was für eine Kombination: Jetzt sind wir in unserer Wing ID und ich werde dir nur ein paar grundlegende Dinge zeigen , um loszulegen. Um ein Dokument zu erstellen, klicken Sie zunächst auf dieses Symbol hier oben. Jetzt können Sie damit beginnen, Code zu schreiben. Wenn Sie es schließen möchten oder es nicht mehr benötigen, klicken Sie hier auf das X auf der rechten Seite Dadurch wird das Dokument geschlossen. Sie können dieses Symbol auch verwenden, um mehrere Dokumente gleichzeitig zu erstellen. Sie werden sehen, dass sie automatisch als normalerweise ohne Titel und mit einer Nummer gespeichert als normalerweise ohne Titel und mit einer Nummer Bei der Codierung ist der Name Ihres Dokuments sehr wichtig Sie möchten es also als etwas Sinnvolles speichern, worauf wir später noch eingehen werden. Um zu speichern, klicken Sie einfach hier oben auf Datei und wir wählen Speichern unter, um den Namen zu ändern. Achten Sie beim Speichern darauf, dass Sie beim Ändern des Namens nicht auch den Punkt PY löschen. Wenn Sie dies tun, kann Ihr Dokument nicht mehr als Pfad und Programm ausgeführt werden, sodass Sie eine Fehlermeldung erhalten. Nennen wir das also und klicken Sie auf Speichern. Sie sehen jetzt, dass es sich hier oben geändert hat. Das sind also ein paar Grundlagen von Wing. Und im Laufe des Kurses werden Sie ein ziemlicher Experte im Umgang mit dieser ID werden. 85. Ihr erstes Programm: Richtig. Das ist der Moment , auf den du gewartet hast. Denn in ein paar Sekunden wirst du Programmierer sein Ich weiß, es ist kaum zu glauben , dass Sie in ein paar Sekunden buchstäblich Programmierer sein werden in ein paar Sekunden buchstäblich Programmierer Also Sarah, mach sie zu einer Programmiererin. Okay, es ist also offensichtlich, dass das Schreiben Ihres ersten Programms immer eine aufregende Erfahrung ist Ich hätte jetzt tatsächlich eine Kamera um diesen Moment festzuhalten, den Selfie-Moment, weil er unglaublich ist Okay, lassen Sie uns gleich loslegen. Eine der grundlegendsten Anweisungen in der Programmierung ist eine Anweisung, die als Print-Anweisung bezeichnet wird, und sie ist ziemlich selbsterklärend Sie druckt. Es druckt. Es druckt. Es wird also etwas auf deine Bildschirme drucken. Um es zu benutzen, müssen wir nur tippen und drucken. Und jetzt wollen wir natürlich etwas auf unseren Bildschirm drucken. Also werden wir etwas Text drucken. Um Text zu drucken, müssen Sie Anführungszeichen verwenden. Jetzt werden Sie feststellen, dass SIR tippt, Wing erkennt bereits, was Python und Befehle sind. Wenn Sie also print eingeben, werden Sie sehen, dass sich die Farbe ändert. Es wird als gültiger Befehl erkannt, und es wird auch erkannt, dass es zwei kleine Klammern gibt , die Saras dort gesetzt hat, wo wir gebraucht haben Wenn Sie diese Datei nicht unter dem Namen dopIYT gespeichert haben, werden Sie feststellen, dass keine der Farben herauskommt Alles wird nur in Schwarz sein. Sie möchten also sicherstellen, dass Ihre Sachen unterschiedliche Farben haben , denn dann wissen Sie, Wing erkennt es als Python-Datei. Okay, das erste Programm das fast alle Programmierer schreiben werden, heißt Hello World Im Grunde ist es gedruckt und dann in Anführungszeichen, Hello World Dann kannst du dir Grand Moment, Trommelwirbel ansehen. Wow, dein erstes Programm. Du hast es geschafft. Da ist es unten, hier werden deine Displays angezeigt. Es zeigt Ihnen also, was die Ausgabe des Programms ist. Hallo Welt. Und das macht dich jetzt offiziell Programmierer. Also, gut gemacht An diesem Punkt kannst du schreiend durch das Haus rennen, Selfies machen, es auf Instagram posten, teilen Sag das Wort, du bist ein Programmierer. Und so einfach ist das, einfache Print-Statement, das etwas auf Ihrem Bildschirm anzeigt Bei Anführungszeichen müssen Sie angeben, was dieser Text Natürlich könnten Sie etwas kreativer sein, aber das klassische erste Programm für die meisten Programmierer ist Hello World Okay, lass uns das jetzt einfach ein bisschen interessanter machen Wir werden unseren Satz ergänzen . Also kannst du den Satz so lang machen, wie du willst, wirklich. Also, anstatt Hallo Welt zu sagen, werde ich meinen Namen eingeben und du kannst deinen Namen eingeben. Also Hallo Sarah. Und du wirst wieder feststellen, dass es hier auftaucht. Dies ist unser Pfad in der Shell und jeder Text oder irgendetwas, das wir mit dieser Print-Anweisung ausdrucken, wird in dieser Python-in-Shell angezeigt. Dann können wir mehr als eine Zeile drucken, wenn wir möchten. Wir haben unsere erste Aussage, die lautete Hallo Sarah. Nehmen wir an, wir wollen tippen, wie geht's dir? Okay, jetzt werden Sie sehen, wenn wir unser Programm starten, steht es in Hellas Ära der nächsten Zeile ist es gedruckt Wie druckt man zwei verschiedene Kontoauszüge aus? So einfach ist das also. Ich meine, es könnte nicht einfacher sein, im Grunde genommen, wie wir gerade gesagt haben, du bist ein Programmierer, also komm schon, probier es Probieren Sie einige gedruckte Kontoauszüge aus. Es ist ein lustiger Anfang, und von nun an wird es immer lustiger. 86. Ich stecke fest, was jetzt?: Ich wollte nur kurz auf das Programmieren und Debuggen eingehen Das bedeutet, die kleinen, schrecklichen Bugs loszuwerden, die in Ihr Programm kommen , und Programmieren ist ein sehr iterativer Prozess. Das bedeutet, dass du dich immer weiter drehen musst. Du machst Fehler. Du musst es herausfinden. Und das macht es spannend. Es ist so etwas wie ein Problemlösungsprozess. Also musst du es weiter versuchen. Und wenn wir den Kurs durchgehen, werden Sie das sehen. Wir geben Ihnen Beispiele , bei denen wir absichtlich etwas falsch machen, damit wir Ihnen zeigen können , wie Sie die Dinge lösen. Nun, Sie werden in diesem Kurs viel lernen , aber garantiert, absolut zu 100%, es werden Dinge sein, die Sie ausprobieren werden und die einfach nicht so zu funktionieren scheinen , wie wir es Ihnen gesagt haben. Die Option ist dann, sich jetzt an jemanden zu wenden, und das Schöne ist, dass Google da ist. Google. Du kannst einfach herkommen und sagen, bitte hilf mir. Google wird es einfach mögen, okay, richtig. Vielleicht hilft dir das nicht. Du musst ein bisschen genauer sein. Sie können einfach wortwörtlich googeln, was auch immer es ist. Angenommen, Sie haben eine Path-Anfrage zu etwas. Nun, einer der Orte, die wir gefunden haben und der wirklich gut ist, ist StackOverflow Du kannst einfach Stackoverflow googeln und ich werde es finden. Tatsächlich bringt Google Sie direkt zu Stackoverflow und ermöglicht es Ihnen, eine Suche nur auf dieser Website einzugeben einzugeben Bei Stack Overflow tauschen viele kluge Leute Ideen aus, stellen Fragen und erhalten Antworten stellen Fragen Zum Beispiel haben wir bereits erwähnt, dass manchmal, wenn Sie Wing One on One installieren, es die falsche Python-Version verwendet nur um Ihnen ein Beispiel zu geben, self. Ich sagte, Wing eins oh eins, falsche Python-Version, und wenn man Stack Overflow macht, wird es mit einer ganzen Menge Optionen aufwarten Los geht's. Konfigurieren Sie Python 3.32 daraus Du sagst, Oh, ich könnte das lesen, und du wirst wahrscheinlich deine Antworten finden Also im Grunde all diese verschiedenen Websites oder Links, auf denen Fragen auftauchen , die Leute gestellt haben. Sie werden feststellen, dass, selbst wenn Sie auf Stack Overflow nach etwas suchen, fast jede einzelne Frage gestellt wurde Wenn Sie ein Problem haben, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass jemand anderes genau das gleiche Problem hatte Wenn Sie also eine Frage haben, gehen Sie beim Programmieren nicht einfach auf eine dieser Websites, gehen Sie beim Programmieren nicht einfach auf eine dieser Websites geben Sie Ihre Frage ein und warten Sie, bis Ihnen jemand antwortet. Programmierer ärgern sich sehr, wenn Sie nicht recherchiert und nicht versucht haben, die Antwort zu finden, bevor Sie jemanden fragen Ja, aber viele dieser Fragen sind immer wieder aufgetaucht Ich meine, das wurde vor vier Jahren gestellt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihr Problem vollständig untersucht haben, und wenn Sie wirklich keine Lösung finden können, veröffentlichen Sie es auf einer dieser Websites Das Schöne an Sisk Stack Overflow ist auch Sisk Stack Overflow ist Antworten je nachdem, wie gut sie sind, positiv bewertet Sie werden also sehen, ob Antwort mehr Likes oder was auch immer hat, sie steigt weiter Es funktioniert also offensichtlich für mehr Leute. Wenn Sie also hier nirgends die Antwort finden können, haben Sie die gesamte Website durchsucht. Sie verstehen es wirklich nicht richtig, dann klicken Sie auf jeden Fall auf Frage stellen und geben Sie Ihre eigene Frage ein. Unter dem Strich müssen Sie sich also an die Leute wenden. Aber in unserer modernen Google-Welt, so viele Experten miteinander verbunden sind, werden Sie garantiert Ihre Antwort finden. Welches Problem Sie auch hatten, Sie können sicher sein , dass jemand anderes dasselbe Problem hatte. Seien Sie also darauf vorbereitet. Geh einfach raus , suche und bevor du es weißt, wirst du eine Antwort auf deine Frage bekommen. Das ist Teil des Abenteuers. Darin liegt das Lernen. Lernen besteht darin, Fehler zu machen und sie dann zu korrigieren Und was aufregend ist, ist, dass es da draußen so viele Leute gibt. Und natürlich freuen wir uns sehr, wenn Sie uns kontaktieren, uns eine Frage stellen möchten , wir helfen Ihnen auch gerne weiter. Aber je weiter du voranschreitest, wenn du immer mächtiger , unglaublicher und cleverer wirst, wirst du deine Flügel ausbreiten wollen. Das Wortspiel. Breite deine Flügel aus und suche im Internet nach Antworten auf deine Fragen 87. Zusammenfassung: Wir haben jetzt das Ende des Abschnitts erreicht, und jetzt seid ihr alle Programmierer Wir könnten im Grunde jetzt aufhören und du könntest nach Hause gehen und fertig sein, aber ich denke, du kannst noch viel mehr Es wird noch viel mehr kommen und noch viel aufregendere Dinge. Du wirst sehen, je besser du programmieren kannst, es wird immer spannender und interessanter. Eine kurze Zusammenfassung dessen, was wir in diesem Abschnitt getan haben. Wir haben Python heruntergeladen, Wing heruntergeladen und unser erstes Programm geschrieben. Bisher haben Sie einen Python-Befehl gelernt, print, und Sie haben gesehen dass das Ergebnis hier unten dem ähnlich ist. Wir haben auch erwähnt, wie Sie Kontakt aufnehmen und Hilfe erhalten können. Sie werden feststellen, dass Umgebungen wie Wing Anleitungen und Dinge haben, und Wing Anleitungen und Dinge haben, und einige davon führen Sie sogar zum Python-Handbuch, das Ihnen immer weiterhelfen kann, wenn Sie möchten, und sogar zur Python-Website. Eine Menge. Ich schaue mir auch oft die Dokumentation für die Sprache an, die Sie verwenden. Wenn Sie sich also einfach die Python-Dokumentation ansehen, wird genau erklärt , was alles tut und wie es verwendet werden soll. Auch hier gibt es viele Dinge , von der Installation der Module bis hin zu Tutorials usw. Das ist also eine weitere Option der Sie sich zurechtfinden können Das ist es also. Sie sind am Ende dieses ersten Abschnitts. Du hast dich sehr gut geschlagen. Du kannst gehen und dich vielleicht ein paar Minuten ausruhen, dann sehen wir uns wieder auf der anderen Seite, weil es im Laufe der Zeit richtig aufregend wird. 88. Variablen – weil Veränderung gut ist: Nun, es wird jetzt richtig spannend werden denn wir wollen uns mit etwas befassen, das Variablen genannt wird. Nun, bevor du darüber nachdenkst, was in aller Welt sind das für Dinge? Im Leben brauchen wir alle Orte, an denen wir Dinge aufbewahren können. Also, ich meine, wenn du Schuhe hast, wirst du sie vielleicht in einem Schrank aufbewahren, wirst du sie vielleicht in einem Schrank aufbewahren es sei denn, du hast viele Schuhe Wenn du Essen hast, weißt du, Milch und Käse und solche Dinge, wirst du das im Kühlschrank aufbewahren Wenn du ein Auto hast, wirst du es in einer Garage lagern. All diese Dinge müssen irgendwo aufbewahrt werden, und das sind praktische Behälter, und das Gleiche gilt, wenn es um die Programmierung geht. Wir müssen Dinge speichern, weil man sich manchmal Dinge merken muss. Vielleicht musst du dir einen Highscore in einem Spiel merken oder was der Zähler ist und so. Es gibt so viele Gründe, warum man sich Dinge merken muss, und diese kleinen Behälter, in denen man Dinge aufbewahrt und an die man sich erinnern möchte , werden Variablen genannt. Schauen wir uns also an, wie Sie Variablen in Python implementieren . Okay, so verwenden wir Variablen. Grundsätzlich ist die Syntax zum Erstellen einer neuen Variablen sehr einfach. Sagen wir einfach, ich möchte meinen Namen speichern. Ich erstelle eine Variable namens name, aber nur den Namen ein. Dann setzen wir ein Gleichheitszeichen ein, was als Zuweisungsoperator bekannt ist , und gleichen es dem Namen gleich, den wir speichern möchten Nochmals, ich werde Sarah einlagern. Es nimmt nur das Wort, Sara, und es lagert es jetzt im Schrank Ein Behälter. Behälter. In diesem Fall ist es also sehr wichtig, dass Sie Ihren Variablen einen aussagekräftigen Namen geben . Wir hätten das zum Beispiel tatsächlich X nennen können. Aber später, wenn Sie anfangen, mit Ihren Variablen zu arbeiten, werden Sie sagen: Was war X? Ah, ich kann mich nicht erinnern. Geben Sie Ihren Variablen also immer einen sinnvollen Namen. Da diese spezielle Variable also einen Namen speichert, haben wir es tatsächlich getan, wir möchten vielleicht sogar spezifischer sein und sie Vorname nennen. Also nimmt es einfach Sarahs Namen an. Beachten Sie jetzt, dass ihr Name Inverted Comms ist. Es ist sehr wichtig. Wir werden das gleich erklären, und es weist es der Variablen zu Dann gibt es auch ein paar Namen , die Sie nicht als Variablen verwenden können Erstens, eine Sache, die Sie nicht tun können, oder einen Namen, den Sie nicht als Variablen definieren können, können Sie nicht zu einer Variablen machen, beginnen Sie mit einem Großbuchstaben. Das ist syntaktisch einfach nicht korrekt. Programmierer beginnen die Codezeile nie mit einem Großbuchstaben für In all den Jahren, in denen dir deine Englischlehrer gesagt haben, dass du das tun sollst, und da ist es aus dem Fenster gefallen Das ist es, was uns am Programmieren gefällt. Das bringt die Regeln durcheinander. Das nächste, was Sie hier nicht tun können, ist mit einer Zahl oder einem beliebigen Symbol zu beginnen Sobald ich das mache, wirst du sehen, dass es tatsächlich seine Farbe geändert hat , weil es nicht mehr versteht, was du tust. Du kannst also nicht mit einer Zahl beginnen. Sie können nicht mit einem Symbol beginnen. Im Grunde genommen halten Sie es einfach, geben Ihren Variablennamen ein, was Sinn macht, und weisen ihn dann einfach dem zu, was Sie wollen. Nun, du könntest, wenn du es Vorname Nummer eins nennen willst. Es ist okay, eine Zahl ans Ende zu setzen denn vielleicht speicherst du Vorname eins, Vorname zwei oder so, das ist okay. Aber im Allgemeinen sollten Sie es einfach halten, es klein schreiben und etwas Sinnvolles daraus machen Okay, Sie werden sehen, dass gedruckt wird, wenn ich dieses Programm starte, es wird nichts tun, und das liegt daran, dass ich eigentlich nichts gedruckt habe Lassen Sie uns jetzt unsere Variable drucken. Im Grunde wollen wir also den Namen Sarah drucken, aber wir wollen ihn mit dem Variablennamen drucken , der Vorname ist. Um das zu tun, müssen Sie jetzt nur noch auf den Variablennamen tippen. Sie werden hier also feststellen, dass ich es nicht in Anführungszeichen oder so etwas gesetzt habe es nicht in Anführungszeichen oder so etwas Wenn es eine Variable ist, tippst du sie einfach so ein, wie sie ist, nichts drum herum, und wenn wir sie jetzt ausführen, wirst du sehen, dass sie jetzt gedruckt ist Da es sich also um eine Variable handelt, wird eigentlich nur gedruckt, was hier gespeichert ist. Sarah sagte, es ist sehr wichtig, dass das kein Anführungszeichen ist Was glaubst du, würde passieren, wenn wir es mit Anführungszeichen versehen würden? Denk drüber nach Was würde passieren, wenn wir das mit Anführungszeichen umgeben würden? Setze zwei Anführungszeichen und führe es aus. Es druckt tatsächlich das Wort Vorname, genauso wie es das Wort Serra gedruckt hat Ich denke jetzt, es ist einfach eine so genannte Zeichenfolge und das wird einfach gedruckt. Bei einer Variablen setzen Sie Ihre Variable nicht in Anführungszeichen, weil Sie eigentlich daran interessiert sind, was darin gespeichert ist . Es ist ein Container Wir können sie entfernen und den Namen ausdrucken , der dort gespeichert ist. Nun, das Schöne an Variablen ist, und wir werden sehen, ob sie mächtig werden, ist wir einfach ändern können, was in der Variablen enthalten ist. Also können wir jetzt meinen Namen hier eintragen. Und ohne diesen Code zu ändern, werden wir unten feststellen, dass er sich ändert, sodass mein Name gedruckt wird. Es ändert sich also, weil es lediglich das druckt, was in der Variablen gespeichert ist. So funktionieren Variablen also wirklich einfach. Auch hier können Sie wirklich alles, was Sie wollen, in diese Anführungszeichen setzen , aber was auch immer in den Anführungszeichen steht, wird jetzt zum Vornamen jetzt Also, wenn ich vielleicht eine Begrüßung ändern möchte, was wird gedruckt, Craig, wie geht Also, du kannst das so lange machen, wie du willst, aber natürlich willst du etwas machen, das Sinn macht Jetzt macht das nicht mehr wirklich Sinn, weil wir einen Vornamen genannt haben und gesagt haben, Craig, wie geht's dir? Vielleicht möchten Sie das so ändern, dass es „Begrüßung “ heißt und „ Gruß drucken Wir werden also noch viel mehr mit Variablen machen. Wir verwenden sie in fast jeder einzelnen Sache. Sie sind wahrscheinlich einer der wichtigsten Teile der Programmierung. Ich stelle fest, dass ich es in Begrüßung geändert habe. Was glaubst du, wird jetzt passieren? Ich werde grüßen, Craig, wie geht's dir? Und dann sagen wir „Drucken“. Vorname. Okay. Du wirst hier unten sehen, Python ist nicht glücklich. Es sagt dir im Grunde, inmitten von all dem, es sagt es in Zeile drei. In Zeile drei werden Sie hier sehen, etwas Schlimmes passiert. Da steht, du hast dieses Ding, wo es heißt Vorname drucken, aber ich weiß nicht, was das ist. Der Vorname ist nicht definiert. Okay, was es wirklich aussagt, ist, dass es keine Variable namens Erster Tag gibt. Du gehst, A, siehst du, ich habe einen Fehler gemacht , weil ich den Namen meiner Variablen geändert habe. Meine Variable ist eigentlich Begrüßung. Also wenn ich es jetzt starte, los geht's. Ein weiterer häufiger Fehler, den Menschen machen , ist, wenn Sie diese gedruckte Erklärung vor die Begrüßungserklärung stellen , was Ihrer Meinung nach passieren wird? Auch hier heißt es, dass es nicht definiert ist. Das könnte verwirrend sein, weil Sie sagen werden, dass Sie es hier unten definiert haben. Aber Python funktioniert so, dass es das was Sie geschrieben haben, von oben nach unten liest. Wenn Sie also eine Begrüßung gedruckt haben aber die Begrüßung vor dem Drucken nicht definiert haben, weiß sie nicht, wovon Sie sprechen , weil es die rote Zeile eins ist, Gruß drucken und das ist alles, was gelesen wird. Es hat noch nicht gesehen, dass Sie die variable Begrüßung in Zeile drei definiert haben. Okay, es ist also sehr wichtig , dass Sie Ihre Variablen im Voraus definieren und sie mit dem Inhalt laden , bevor Sie versuchen, damit zu arbeiten Das ist also im Grunde deine Einführung in Variablen . Also viel Spaß Erstellen Sie beliebig viele kleine Variablen und verwenden Sie den Print-Befehl oder die Print-Anweisung, und Sie können ausdrucken, was in ihnen enthalten ist. Geh. Hab ein bisschen Spaß. 89. Datentypen – weil nicht alle gleich sind: Sprechen Sie über das Speichern von Dingen. Wir haben über Variablen gesprochen. Nun, wir haben erwähnt, dass Variablen wie Speicherorte sind , an denen man Dinge ablegt. Aber wenn man darüber nachdenkt, hat man tatsächlich verschiedene Orte, an denen man verschiedene Dinge aufbewahrt. Also, weißt du, wir könnten einige dieser Dinge in einem großen Behälter wie diesem sehen , in dem Kisten aufbewahrt werden, oder ich nehme an, du könntest dort ein Auto unterbringen, aber du würdest deinen gefrorenen Truthahn nicht für Thanksgiving hier drinnen lagern , Und ich gehe davon aus, wenn Sie nicht einen riesigen Vorrat an Schuhen haben, würden Sie diesen Laden wahrscheinlich nicht nutzen, um Ihre Schuhe zu lagern und sie würden in Ihren Schrank gehen Und so weiter, wenn du Bücher hast, wirst du Bücher vielleicht in einer Art Bücherschrank aufbewahren in einer Art Bücherschrank Der Punkt ist also, dass wir verschiedene Dinge in verschiedenen Räumen aufbewahren verschiedene Dinge in verschiedenen Räumen Autos fahren in Garagen, Lebensmittel in Kühlschränke, Messer und Gabeln in Schubladen und so weiter und so geht Messer und Gabeln in Schubladen und so weiter es weiter Deshalb ist es wichtig, dass wir bei unserer Programmierung erkennen, dass verschiedene Räume unterschiedliche Dinge speichern Deshalb sind unsere Variablen eigentlich unterschiedliche Typen und sie werden Datentypen genannt. Wenn wir also zu Variablen kommen, sind nicht alle Variablen gleich. Also haben wir angefangen und uns die eine Variable angesehen, die eine Begrüßung oder ein Name war, und wir hatten etwas, das wir darin gespeichert hatten. Aber wir müssen eigentlich verstehen, dass verschiedene Arten von Variablen gibt, und es ist wichtig, dass wir das ein bisschen verstehen. Es gibt ein paar verschiedene Arten von Variablen, aber wir werden uns auf die wichtigsten und grundlegendsten Variablen konzentrieren , die Pan hat. Sie können hier sehen, dass es eine Liste der verschiedenen Datentypen gibt , und wir werden die meisten davon tatsächlich behandeln. Aber zunächst werde ich mir die ersten drei ansehen. Zunächst werde ich mir Zeichenketten ansehen weil Sie eigentlich schon wissen, was Saiten sind. Wenn wir also zu unserem Programm zurückkehren, werden Sie sehen, denken Sie daran, als ich Ihnen gesagt habe: Wenn Sie etwas schreiben, das aus Text besteht, setzen Sie es in Anführungszeichen. Das erzeugt also tatsächlich etwas, das als Zeichenfolge bezeichnet wird. Also im Grunde ist alles, was Sie in Anführungszeichen setzen, eine Zeichenfolge. Die Sache mit Zeichenketten ist also, dass sie völlig ignoriert werden. Was auch immer Sie dort eingeben, Sie können alles eingeben, was Sie in Sonderzeichen eingeben können, wenn Sie möchten. Sie können fast alles einbauen. Das ist die Sache mit einer Schnur. Einer Schnur es egal, was da drin ist. Also kannst du hier drinnen verrückt werden. Sie können sogar nur eine Zahl in Anführungszeichen speichern, aber das ist jetzt keine Zahl mehr. Sie wird als Zeichenfolge oder Text gesehen. Okay, das ist sehr wichtig, weil wir uns einen anderen Typ oder einen anderen Datentyp ansehen werden einen anderen Typ oder einen anderen , mit dem Sie Zahlen speichern können. Wenn Sie also Berechnungen durchführen möchten, würden Sie Ihre Zahl nicht als Zeichenfolge speichern , da sie dann nicht als Zahl erkannt wird. Okay, Sie können hier schon sehen , dass ein anderer Datentyp Zahlen sind. Zahlen können also in verschiedene Unterkategorien aufgeteilt werden verschiedene Unterkategorien Die wichtigsten , die Sie wirklich kennen müssen , sind Ganzzahlen und Sie können hier also sehen, dass, wenn Sie versuchen, es herauszufinden, Sie leicht erkennen können, dass eine Ganzzahl etwas ist , das keine Dezimalzahl hat Also im Grunde ist es nur eine Zahl ohne Punkte. Es ist eine ganze Zahl. Fünf, sieben, drei und eine Dezimalzahl Auch hier braucht man die Dezimalstellen oft nicht. Also vielleicht machst du einen Zähler. Wie viele Eichhörnchen in meinem Garten und eins, zwei, drei. Nochmals, es sei denn, du hast einem der Eichhörnchen etwas angetan, solltest du nicht 1,1 Eichhörnchen haben Aber wenn du eine Berechnung anstellst, wie viele Eichhörnchen gibt es durchschnittlich in meinem wie viele Eichhörnchen gibt es durchschnittlich in Und natürlich möchtest du jetzt vielleicht herausfinden, dass die durchschnittliche Zahl 3,2 ist. würden Sie also entscheiden ob Sie eine Ganzzahl verwenden oder nicht. Python ist ziemlich clever und findet fast automatisch heraus, und findet fast automatisch welchen Datentyp Sie verwenden möchten. Also wenn ich jetzt meine Zahl als meinen Variablennamen eintippe und sie dem Zahlenwert zuweisen möchte . Ich kann es allem zuweisen, was ich will. Sagen wir einfach, ich möchte 38 werden. Ich habe jetzt eine Variable namens My Number erstellt, die einen Datentyp namens Integer speichert , anstatt zuvor, wo wir eine Zeichenfolge gespeichert hatten. Nun, wenn wir das drucken wollten und wir wollten meine Nummer drucken. Sie werden sehen, dass es nur 38 druckt. Du kannst es sicher erraten. Ich setze jetzt, wenn ich diese 38 in Anführungszeichen setze, wird genau dasselbe gedruckt. Es wird also nur ein Wert gedruckt. Es zeigt Ihnen nur den Inhalt der Zahl. Es macht eigentlich nichts damit. Aber wir werden gleich sehen, dass Sie ein Problem haben können, wenn es keine Ganzzahl ist. Das wird jetzt wichtig wenn Sie Dinge addieren oder subtrahieren wollen, worauf wir uns später genauer ansehen Aber vorerst müssen Sie nur wissen, ob Sie eine Ganzzahl eingeben möchten , geben Sie sie einfach Wenn ich jetzt einen Float daraus machen möchte, kann ich einfach die Dezimalstelle setzen, und das wird jetzt Float genannt. Okay, der letzte Datentyp, den wir uns ansehen werden, ist ein Datentyp namens Boolean Boolean sind im Grunde ein ausgefallenes Wort für wahr oder falsch. Ja. Ja, das ist cool daran, das Programm zu lernen, weil du deine Freunde und Familie beeindrucken kannst . Also, versuch dieses Ding, ich verspreche es dir auf diese Weise. Du servierst heute Abend das Abendessen. Hoffentlich essen Sie immer noch am Tisch zu Abend. Und ihr singt es am Tisch und alle chatten, chatten und sagen dann einfach, Oh, tut mir leid, könnt ihr mir den Booleschen Wert reichen Ich meinte das Salz, und deine ganze Familie wird dich ansehen und gehen, Mann Was hast du gemacht? Du bist so schlau. Und ich verspreche dir, von da an werden sie einfach denken, dass du die richtige Person bist. Also beeindrucke sie mit den großen Worten, großes Wort für dich, um sie mit einem Booleschen zu beeindrucken Also, was ist eine Milliarde? Ja, nun, eigentlich zurück, ich erinnere mich, dass mir mein Dozent in meiner allerersten Vorlesung über Programmierung gesagt hat, meiner allerersten Vorlesung über Programmierung gesagt hat, dass Programmierer es lieben, verwirrende Wörter für einfachere Dinge zu verwenden , um alle anderen glauben zu lassen, dass Sie über etwas sprechen , das wirklich kompliziert ist und Offensichtlich ist das also im Grunde das, was Programmieren ist. Wenn du nur die verwirrenderen Wörter lernst, lernst du tatsächlich Dinge, die du schon weißt, aber eben. Sie sind also einfach ausgefallene Wörter. Genau. Deshalb versuchen wir, das für jeden zugänglich zu machen. Wir wissen, dass das jeder tun kann wenn Sie sich nur darauf konzentrieren. Also zurück zu T Booleans, wahr oder falsch. Geben wir jetzt also eine boolesche Variable ein. Ja, weil es keinen Sinn machen würde, meine Zahl als Boolean zu bezeichnen Okay, die Leute kürzen Boolean oft einfach auf Bo ab. Okay, also wie ich schon sagte, das kann nur der Wert wahr oder falsch sein Ich kann nichts anderes in den booleschen Wert eingeben. Sobald ich etwas , das nicht wahr oder falsch aussagt, ist es kein boolescher Wert mehr Das macht also nicht wirklich etwas Aufregendes, aber du wirst später sehen, warum sie so wichtig sind Es wird nur der Wert true gedruckt. Aber wenn ich den Wert auf true ändere, wird es sich jetzt beschweren weil es denkt, dass es sich um eine Zeichenfolge handelt, aber wir haben keine Anführungszeichen. Ja, und außerdem, wie Sie hier unten sehen, denkt es tatsächlich, dass dies der Name einer Variablen ist. Unten werden Sie also feststellen, es undefiniert ist, was bedeutet, dass wahr, eine nicht definiert ist, weil es davon ausgeht, dass es sich um eine Variable handeln muss, etwas, in dem Sie etwas woanders gespeichert haben , das ich aber nicht finden kann Wenn du das getan hast und sie mit Anführungszeichen umgeben würdest, nun ja, offensichtlich, obwohl sie Mboul heißt, ist das eigentlich nur eine Zeichenfolge, die du nun ja, offensichtlich, obwohl sie Mboul heißt, ist das eigentlich nur eine Zeichenfolge, die Sie haben also eigentlich überhaupt keinen Booleschen Wert erstellt. Und deshalb ist es wichtig. Selbst wenn Sie das tun, denken Sie daran, dass das immer noch kein Boolescher Wert sein wird. Es ist eine Schnur Boolesche Werte sind also einfach, wie Sarah sagte, wahr oder falsch Und Sie können auch eine Änderung der Farbe sehen, die Ihnen sagt, dass dies ein reserviertes Wort in Python ist. Dann können Sie natürlich auch false verwenden. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie bei booleschen Werten das erste Theta ein Großbuchstabe sein müssen, also ist es wahr mit einem T oder falsch mit einem großen F. Andernfalls wird es wieder nicht erkannt Stellen Sie sicher, dass es die richtige Farbe hat. Ja, das sind einige der dummen Dinge mit diesen Programmiersprachen Sie werden ein bisschen irritierend, aber man gewöhnt sich daran. Wir haben bereits erwähnt , dass Sie Ihre Variablen nicht mit einem Großbuchstaben beginnen, aber Sie können, wie Sie hier sehen, einen Großbuchstaben in Ihrem Variablennamen haben, was manchmal hilft, ihn leichter lesbar zu machen Also hast du vielleicht meinen Namen oder meine Saite oder meinen Bullen. Also, so wie du ihn hast, haben wir ein großes B. Also ist das okay. Also kleine Buchstaben am Anfang, aber wenn Sie einen booleschen Wert zuweisen, muss es ein großes F sein oder so. Das sind die drei wichtigsten Datentypen die wir vorerst benötigen, und Sie wissen bereits viel mehr über Variablen Sie können sehen, dass es noch ein paar mehr gibt. Wir werden uns später einige davon ansehen, aber das ist alles, was Sie vorerst benötigen. 90. Betreiber: Um sich einige Betreiber anzusehen. Nun, welche Operatoren, weißt du, du hast in der Schule Mathe gemacht, plus minus. Was war das Ding namens Bod Mass? Trennungsklammern. Dennoch dachten Sie, diese Dinge hätten keinen Wert. Natürlich haben sie einen Wert. Wie Sie wissen, wenn Sie diese Rechnung herausholen und herausfinden, wissen Sie, wie viel Trinkgeld Sie jemandem geben müssen oder was auch immer Sie verwenden Operatoren. Und das Gleiche gilt für unsere Programmierung. Und es gibt eine Reihe genau derselben Operatoren und einige kleine spezielle, die das Leben ein bisschen einfacher machen. Wir haben also ein Plus. Ganz einfach. Wenn ich A plus B nehmen will, sind es 30. Es ist so einfach wie alles andere. Du verstehst Subtraktion, also das ist nur der kleine Bindestrich, der kleine Strich ist unsere Multiplikation in der Programmierung ist kein X. Es ist das Sternchen Das ist also ein Symbol, das wir verwenden zwei Werte miteinander zu multiplizieren Division ist ein Schrägstrich, kein Rückwärtsstrich . Sei vorsichtig damit Es muss ein Schrägstrich sein. Das verwenden wir für die Division. Wenn wir nach unten gehen, gibt es hier ein kleines besonderes. Es ist dieses Prozentzeichen und es ist ein sogenannter Modul Es ist genau dasselbe wie Division. Der einzige Unterschied ist, dass es dir als Antwort gibt, was der Rest war. Wenn ich zum Beispiel vier Divisionen oder 5/2 hätte und es als Division verwenden würde, würdest du die Antwort 5/2 mal und zweimal bekommen, also hast du zwei Punkte, egal welcher Wenn ich ein Modul berechnen und fünf und das Prozentzeichen zwei setzen würde, würde das bedeuten, naja, zwei ergibt zweimal fünf, das ist zwei, das ist zwei, Die Antwort wäre also der Rest, nur eins Das ist es also, was Modulus ist. Und wir werden vielleicht etwas später dort weitermachen, wo Sie sehen, dass Sie es verwenden, aber das ist im Moment nicht so wichtig Exponent. Dann liegt etwas in der Macht von etwas Ich nehme 110 hoch zwei, dann wird es zehn Sterne zwei sein Und schließlich haben Sie dieses Ding, das Floor Division genannt wird, und im Grunde ist es nur, etwas abzurunden Also sagen wir neun Forts, weniger Schmiede weniger zwei, anstatt dir vier Punkte zu geben, gibt es dir nur die Es gibt dir also keinen der verbleibenden Teile. Es gibt dir eine Ganzzahl. Das sind die grundlegenden Operatoren. Das sind also sehr coole Operatoren, und lassen Sie uns sehen, wie wir sie tatsächlich verwenden können. Okay, fangen wir also mit dem einfachen an. Lassen Sie uns eine Variable erstellen, die eine Zahl speichern wird. Aber eigentlich werden wir diese Variable etwas interessanter machen . Wir werden nicht einfach fünf einlagern. Ich möchte fünf plus zwei speichern. Also, innerhalb dieser Variablen M Num, ist es eigentlich zuerst, das Erste, was es tun wird, ist fünf plus zwei zu addieren, was sieben ist, und dann wird es den Wert Sieben nehmen und das in meiner Zahl speichern. Es speichert also nicht den ganzen Ausdruck, sondern das erste, was das Programm ausführt, ist, dass es fünf plus zwei braucht. Okay, das ist gleich sieben, und dann heißt es, M num ist jetzt gleich sieben. Verglichen mit dem, was Ihrer Meinung nach passieren würde, wenn wir da zwei kleine Zeichenketten aneinanderreihen würden , Hochkommas, wäre das eine ganz andere Sache Dann würde es tatsächlich fünf plus zwei den eigentlichen Ausdruck darin speichern fünf plus zwei den eigentlichen Ausdruck darin Wenn wir meine Zahl eingeben und das überprüfen würden, würden Sie sehen, dass es hier unten abgedruckt ist, es hat fünf plus zwei. Aber wenn wir das entfernen und dann auf den unteren Bildschirmrand schauen, werden Sie sehen, dass es sieben hat. Lassen Sie uns diese Druckaussage also etwas spannender gestalten diese Druckaussage also etwas spannender gestalten denn nehmen wir an, wir lassen dieses Programm laufen und es ausgeführt und es kam und es wurden sieben gedruckt. Das sagt dir nicht wirklich viel. Es sagt dir nicht einmal, dass das, was du wirklich herausfinden willst, fünf plus zwei ist. Um also der Person , die Ihre Ausgabe Ihres Programms liest, zu sagen , die Ihre Ausgabe Ihres Programms liest , was Sie zu tun versucht haben, können Sie Ihrer Print-Anweisung mehr als ein Element hinzufügen . Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich zuerst eine Zeichenfolge ausdrucken werde , die besagt, dass fünf plus zwei gleich ist. Und dann setze ich ein Komma und drucke die Variable aus Im Grunde bedeutet das Komma , dass es Wing oder Python mitteilt, dass Sie zwei verschiedene Dinge drucken möchten Setze sie zusammen. Stellen Sie sie in einer gedruckten Erklärung zusammen, lassen Sie sie laufen und schon ergibt es mehr Sinn Ja, du siehst, dass die unteren fünf plus zwei gleich sieben sind. Eigentlich ist das eine Art von sogenannter Verkettung. Hier setzt man zwei Dinge zusammen und addiert sie, wo man eine Zeichenfolge und etwas zusammenfügt Das ist also ein ausgefallenes Wort. Sie können es zu anderen ausgefallenen Wörtern hinzufügen , die Sie bereits gelernt haben. Es braucht also einfach zwei Dinge. In diesem Fall nimmt es eine String-Variable oder besser gesagt eine String-Variablennummer, eine Integer-Variable und druckt sie zusammen mit dieser Print-Anweisung, die besagt, dass ich ein eine Integer-Variable und druckt sie zusammen mit einem Textstück oder man kann wirklich so viele Dinge verketten, wie Sie möchten, in dieser Print-Anweisung, die besagt, dass paar Ausrufezeichen setzen möchte, es wird jetzt die Zeichenfolge, fünf plus zwei, dann die Variable M drucken fünf plus zwei, oder besser gesagt eine String-Variablennummer, eine Integer-Variable und druckt sie zusammen mit einem Textstück oder man kann wirklich so viele Dinge verketten, wie Sie möchten, in dieser Print-Anweisung, die besagt, dass ich ein paar Ausrufezeichen setzen möchte, es wird jetzt die Zeichenfolge, fünf plus zwei, dann die Variable M drucken Zahl und dann noch eine Zeichenfolge, die eine Menge Ausrufezeichen enthält Das war eine Addition mit ganzen Zahlen. Auch hier können Sie zwei Gleitkommazahlen hinzufügen , wenn Sie möchten, und das ist genau dasselbe Das Hinzufügen bewirkt immer das Gleiche . Es wird etwas hinzufügen. Oder offensichtlich ist das nicht mehr fünf plus zwei, weil es jetzt 5.1 plus 2.1 macht. Aber wie dem auch sei, ich versuche im Grunde zu sagen, dass Sie zwei Ganzzahlen hinzufügen können, Sie können zwei Gleitkommazahlen hinzufügen Es ist nur eine Addition, eine normale Addition, wie man es in Mathe tut. Okay. Wir gehen dann zu, ich meine, Subtraktion, Division Das ist alles ziemlich selbsterklärend. Wenn wir da ein Minus reinschreiben, wird es fünf minus zwei drucken Wenn Sie sich erinnern, was das Divisionszeichen war, war es dieser Schrägstrich Es heißt jetzt fünf geteilt durch zwei. Wenn du dann wirklich clever bist, erinnerst du dich vielleicht daran, was dieses Ding namens Floor Division bewirkt hat. Ich habe im Grunde genommen die fünf weggenommen und drucke nur die beiden aus. Es konvertiert im Grunde diesen Float , den es 2,5, 5/2 drucken sollte Das druckt jetzt nur die Ganzzahl, also löscht es im Grunde alles nach der Dezimalstelle Was ist mit dem Modul eins? Ich zeige dir, was der Modul Eins gemacht hat, wenn du willst, wir erklären es vorhin, er druckt, was noch übrig ist Also klar, aus zwei wird fünf, zweimal, wie mein Vater vorhin erklärt hat Zwei, zwei oder vier übrig, mit einem. Wenn wir das also ändern, sagen wir einfach keins, wird es auch eins drucken Hervorragend. Was für ein großartiges Beispiel das war. Wie wäre es mit fünf? Okay, wir können Fett machen. Nach der Arbeit. Hervorragend. Fünf macht neun, ein Rest, vier. Okay. Wie wäre es, wenn wir keinen Multiplikator Katze, warte, erinnerst du dich, wie der Multiplikator klingt? Dachtest du, das wäre es Nein, das ist es nicht. Das ist es. Okay, neun mal fünf. 45. Hast du es herausgefunden, bevor du nachgesehen hast? Hoffentlich haben sie es hinbekommen. Okay. Nun, das Lustige an Operatoren ist , dass bei Matten Operatoren, die man einfach benutzt, offensichtlich Zahlen sind. Aber beim Programmieren kann man es tatsächlich auch mit Zeichenketten verwenden. Lassen Sie uns also eine Zeichenfolge erstellen. Machen wir es zu unserer Lieblingsfarbe, meine Lieblingsfarbe ist zum Beispiel Blau. Anstatt nur Blau zu sagen, möchte ich etwas hinzufügen. Bei Zeichenketten können Sie also nur Zeichenketten zu Zeichenketten und Ganzzahlen zu ganzen Zahlen hinzufügen oder im Grunde genommen können Sie einer Zeichenfolge nur eine Zeichenfolge hinzufügen und Sie können einer Zahl nur eine Zahl hinzufügen Du kannst nicht mischen. Wenn Sie mit Datentypen arbeiten, können Sie sie nicht miteinander mischen. Das gefällt ihnen nicht. Sie sind sehr verärgert. Also, wenn wir zwei Zeichenketten zusammenfügen wollen , dann müssen sie beide Zeichenketten sein. Wenn Sie versuchen, einer Zeichenfolge eine ganze Zahl hinzuzufügen, wird sie nicht sinken. Wow. Okay, jetzt werde ich diese verkettete Zeichenfolge mit dem Namen mystring drucken diese verkettete Zeichenfolge mit dem Namen mystring Und es wird einfach diesen Satz drucken. Aber was Sie hier bemerken, ist, dass, wenn Sie diese Ausgabe verwenden, sie nicht in diesen Bereich passt. Es geht im Grunde einfach darum, das, was Sie dort geschrieben haben, zu nehmen und was Sie dort geschrieben haben, direkt am Ende dessen hinzuzufügen das, was Sie dort geschrieben haben, direkt am Ende dessen hinzuzufügen, was davor war. Eine Sache, die Sie beim Hinzufügen von Zeichenketten beachten sollten, ist, dass Sie beim Hinzufügen von Zeichenketten es nicht mehr Addition heißt, sondern Verkettung Das wird eigentlich als Verkettung zweier Zeichenketten bezeichnet Verkettung zweier Zeichenketten Aber offensichtlich macht das, was ich hier gemacht habe, nicht wirklich Sinn weil ich das alles einfach in die erste Zeichenfolge hätte einfügen Sagen wir einfach, ich möchte es Musring One nennen und ich möchte das jetzt nennen Meine Lieblingsfarbe. Anstatt zu drucken diese beiden in der ersten zusammenzufügen, habe ich sie jetzt in ihren eigenen Variablen zusammengefasst , und ich werde sie jetzt in der Print-Anweisung verketten, wie ich es Ihnen zuvor gezeigt habe Okay, auch hier werden Sie feststellen, dass dieser Raum nicht für Sie eingefügt Wenn du also ein Leerzeichen willst, ist das ziemlich einfach. Du gibst einfach dein eigenes ein. Offensichtlich ist ein Leerzeichen nur eine Zeichenfolge mit. Ich habe dort gerade auf die Leertaste geklickt und es dazwischen hinzugefügt und es erneut gedruckt, und jetzt habe ich es in einer korrekteren Mitte Im Wesentlichen haben wir also zwei von uns erstellte Variablen zusammengefügt , myString und myString one, die beide Zeichenkettenvariablen sind, und wir haben einen Text erstellt, einen Teil einer Zeichenfolge, den wir als Teil davon hinzufügen Solange das alles ein und dasselbe ist, wird es aufregend sein, wenn Sie anfangen, Dinge durcheinander zu bringen wird es aufregend sein, wenn Sie anfangen, Dinge durcheinander zu bringen. Jetzt versuchen wir, zu einer Zeichenfolge hinzuzufügen , was keine Zeichenfolge ist. Das ist eine Ganzzahl. Hier unten wirst du einen Tippfehler sehen. Bin nicht sehr zufrieden mit dem , was du getan hast. Schlechte Sache, tu es nicht. Das ist keine Zeichenfolge. Muss eine Zeichenfolge sein und sagt es dir sogar. Behalte also die gleichen Datentypen zusammen und das Leben wird glücklich sein. Bei Zeichenketten kann man eigentlich nur Addition machen, was, wie wir sagten, Verkettung genannt wird Man kann nicht subtrahieren, multiplizieren oder dividieren , weil das nicht wirklich Sinn macht Was ist M minus Lieblingsfarbe. Das ergibt keinen Sinn. Okay, bei Zeichenketten können Sie die Addition mit Zahlen verwenden, Sie können wild werden und jeden dieser verschiedenen Operatoren verwenden. Bevor wir Ihnen hier gezeigt haben, wie wir versucht haben, diese Zahl Neun zu einer Zeichenfolge zu addieren, Sie gesehen, dass wir einen Fehler bekommen haben. Also nochmal, offensichtlich, naja, vielleicht nicht offensichtlich, aber wenn wir das zu einer Ganzzahl oder einer Zahl machen würden, nennen wir es einfach Mt und sagen wir einfach, es ist gleich 14. nun in dieser Print-Anweisung Wenn wir nun in dieser Print-Anweisung M Int plus fünf angeben und uns entscheiden, das zu drucken, wird uns das keinen Fehler geben, weil Python erkannt hat, dass dieser Wert hier eine Zahl ist. Dieser Wert, mit dem wir hier addieren, ist eine Zahl, also ja, ich kann das tun. Aber wenn diese Änderung an meiner Zeichenfolge, wie wir es zuvor gesehen haben, wird das erste Ding jetzt als blau bewertet, wie wir es hier oben definiert haben, und das zweite, es wird als Ganzzahl oder als Zahl ausgewertet . Es hat uns jetzt gesagt, wie kann ich einer Zahl eine Zeichenfolge hinzufügen? Das ist unmöglich und es wird uns einen Fehler geben. Richtig, das ist also eine kurze Einführung in die verschiedenen Betreiber. Wir werden sie oft benutzen. Sie können sich ziemlich gut mit ihnen vertraut machen. Aber wie Sie sehen, sind sie nicht so schwierig. Es ist dem, was du allein in deiner Mathematik in der Schule gelernt hättest, gar nicht unähnlich allein in deiner Mathematik in der Schule gelernt hättest Das sind also Operatoren, und viel Spaß, spielen Sie mit ihnen herum Und solange Sie Ihre Operatoren alle gleichen Zeit haben, wird das Leben gut sein. 91. Interaktiv werden - ein wenig Eingabe(): Wir werden uns jetzt etwas ansehen , mit dem Sie Ihre Programmierung für Ihren Benutzer ein bisschen aufregender und fast ein bisschen persönlicher gestalten ein bisschen aufregender und fast können. Denn im Moment, ich meine, verwenden wir Druck, aber wissen Sie, das ist so, als ob alles ausgegeben wird. Wir brauchen welche. Eingabe. Eingabe. Schauen wir uns also Input an. Weißt du, du triffst diese Leute, die alle nur reden, dir nie einen Moment Zeit geben. Ja, nun, genau darum ging es in den Printmedien. Einfach reden, reden, reden. Zeit für dich, etwas Input zu bekommen. Okay, zum Glück haben sie uns das mit Python sehr einfach gemacht. Also, lange bevor wir es getan haben, lassen Sie uns einfach eine gedruckte Erklärung einreichen. Drucken, hallo. Wir können jetzt Input verwenden. Also nochmal, wir geben einfach Input ein. Und jetzt ist im Grunde alles, was Sie in diese Klammern setzen ist im Grunde alles, was Sie in diese Klammern das, was auf dem Bildschirm gedruckt wird. Es ist also fast so, als ob Sie eine Frage stellen würden. Okay, lassen Sie uns den Benutzer nach seinem Namen fragen. Also, wie ist dein Name? Ja, wie ist dein Name? Okay, jetzt ist es wie gesagt, was auch immer Sie hier eingeben, ist die Frage, und es gibt Ihnen jetzt diesen kleinen blinkenden Cursor, was bedeutet, dass Sie jetzt in der Shell tippen können Also mein Name ist Sarah. Und dann habe ich einfach gedruckt, was auch immer der Benutzer eingibt. Also lass es uns einfach noch einmal ausführen und etwas anderes drucken, wie ist dein Name, Craig Und es ist einfach weitergegangen und hat Craig gedruckt. Das ist nicht allzu aufregend, aber ich meine, es nimmt, was der Benutzer eingegeben hat, liest es und weiß jetzt, dass der Name des Benutzers Craig ist Ja, Path ist ziemlich glücklich. Aber wir wollen nicht einfach einen Namen lesen und ihn nachdrucken lassen Wir wollen damit eigentlich etwas anfangen. Ja, wir müssen es irgendwo aufbewahren. Also, wie heißen diese Dinger jetzt? Diese Variablen. Ja, genau. Sind Sie diese Variablen, die ein guter Grund für die Existenz sind? Nicht nur zum Aufbewahren von Schuhen, Autos und Türkis? Ist es, und ich habe meinen Namen gespeichert. Ich habe das gut gespeichert, ich habe die Antwort auf diese Frage in der Variablen gespeichert , meinen Namen. Es könnte also ein bisschen verwirrend sein. Sie würden denken, dass dies das Speichern dieser ganzen Eingabe ist. Wie ist dein Name? Aber mein Name speichert das nicht. Es speichert, was auch immer der Benutzer eingibt. Also nochmal, du wirst sehen, wie ist dein Name, wenn ich dann Sarah eintippe? Es wird nichts bewirken, aber was Parton tatsächlich getan hat, ist, dass es diesen Wert Sarah als Zeichenfolge genommen diesen Wert Sarah als und in meinem Namen gespeichert Wir könnten also einen Blick in die Variable mit meinem Namen werfen und ein wenig zusammendrücken und sehen, was darin gespeichert ist Mit unserer Print-Erklärung wollen wir jetzt meinen Namen drucken Und sehen Sie, was es tatsächlich speichert. Lass uns einen anderen Namen wählen. Molly. Okay, lass uns Molly machen Das ist so cool. Jetzt, ohne den eigentlichen Code des Programms zu ändern, können wir dieses Programm weiter ausführen und neue Eingaben eingeben, und diese werden gespeichert. So können Sie sofort sehen, was gerade passiert. Der Code muss sich nicht mehr ändern. Das bleibt gleich. Diese Variable enthält einen Wert, sodass der Benutzer diesen Wert eingeben kann und er in dieser Variablen gespeichert wird. Hier kommt jetzt die Macht der Variablen ins Spiel, weil wir Dinge in sie eingeben können, oder der Benutzer kann Werte in die Variable eingeben. Nehmen wir an, du erstellst ein Spiel und bei vielen Spielen wirst du möglicherweise aufgefordert , deinen Namen einzugeben. Sie können das Spiel dich etwas persönlicher erscheinen lassen. Nehmen wir einfach an, Sie haben nach dem Namen des Benutzers gefragt nach dem Namen des Benutzers und möchten ihn dann begrüßen. Denken Sie daran, es ist das Hallo, und wenn Sie dann etwas Neues zur Druckaussage hinzufügen möchten, geben Sie einfach das Komma ein Also, wie ist dein Name? Danny, es wird dir Hallo sagen, Danny. Also hat es alles genommen , was der Benutzer eingegeben hat, in dieser Variablen gespeichert, meinen Namen, und es hier ausgedruckt Und denken Sie daran, dass alles, was der Benutzer hier eingibt, als Zeichenfolge verstanden wird Selbst wenn ich meinen Namen als Acht eingegeben hätte, heißt es Hallo acht, aber das ist keine Zahl. Das ist eine Zeichenfolge Alles, was der Benutzer eingibt , wird von Python als Zeichenfolge interpretiert. Du kannst hier so viel Spaß haben. Du willst Spaß haben. Du willst, dass du dich gut fühlst. Tu das. Nehmen Sie einfach eine kleine Änderung vor. Drücken Sie dann Ausführen, geben Sie Ihren Namen ein und drücken Sie die Eingabetaste. Oh, ich fühle mich so fantastisch. Und du wirst es immer und immer wieder laufen lassen und uns ein gutes Gefühl geben. Ist die Programmierung nicht fantastisch? Es gibt dir ein gutes Gefühl dabei. Du kannst fast alles machen. Okay. Also das war Eingabe. Ein kurzer Blick darauf. Es ist auch eine sehr mächtige Sache. Wir werden es später viel benutzen. Und ja, mach weiter, hab noch mehr Spaß damit, probiere verschiedene Dinge aus und starte das Programm. 92. Zusammenfassung: Erledigt, gut gemacht. Du hast das Ende des Abschnitts erreicht. Wir haben in diesem Abschnitt viel getan. Hier ist eine kleine Zusammenfassung, damit Sie sich daran erinnern können, wir mit Variablen angefangen haben, und Variablen sind Dinge im Grunde das Gegenteil einer Konstante sind. Eine Konstante ist etwas , das sich ändern kann. Eine Variable ist etwas , das sich ändern kann. Und eine Variable ist ein Container , in dem Sie etwas speichern können. Wenn Sie also eine Variable namens My Variable und einen weiteren Abschnitt erstellt haben, ist das im Grunde nur ein Container. Wir haben diesen Text oder eine so genannte Zeichenfolge in einer Variablen gespeichert . Das war also das Erste, was wir in Bezug auf die Bedeutung von Variablen getan haben. Dann haben wir uns Datentypen angesehen. Nun sind nicht alle Variablen gleichwertig. Wir haben gerade gesagt, dass Sie zum Beispiel den Truthahn nicht im Schrank aufbewahren, Sie lagern das Auto nicht in Ihrem Bücherregal Nun, das Gleiche gilt für Variablen und Datentypen. Sie können also eine Variable haben, die eine Ganzzahl wie mein Alter ist . Also, da haben wir's. In der Nähe von 103. Das ist ein Integer-Datentyp. Und Sie erhalten verschiedene Arten von Datentypen. Sie erhalten Zeichenkettendatentypen, boolesche Datentypen und eine ganze Reihe verschiedener also 103 in Anführungszeichen setze, ist mein Alter plötzlich eine Zeichenfolge, und wir haben uns angesehen, wie wichtig es ist, vorsichtig mit Ihren Datentypen umzugehen, vor allem, wenn Sie versuchen, sie zu mischen Vermische sie nicht. Dann schauen wir uns die Betreiber an. Operatoren, all diese kleinen Dinge, die zwischen Zahlen oder zwischen Variablen oder sogar zwischen Zeichenketten stehen. Wir können also Operatoren verwenden, um Dinge zu addieren, Dinge zu multiplizieren, um göttliche Dinge zu erhalten. Wenn wir also eine Variable erstellt hätten, die eine Ganzzahlvariable namens Menna dis four ist , können wir zwei Variablen zusammenfügen Also haben wir mein Alter plus, mein Ende, 103 plus vier, und es ist 107 Wir könnten sie vielleicht teilen. Wir erinnern uns also, dass wir das Trennzeichen hatten, Ford-Slash, und es gab uns etwas anderes, 25,75 Und es gab sogar noch andere, wenn Sie sich erinnern könnten, wir hatten einige wirklich lustige, die wir einbauen konnten , die Ihnen nur die Basis Ihrer Division zeigen würden Ihnen nur die Basis Ihrer Division zeigen und nichts von den Resten und Das waren also Betreiber. Dann haben wir weitergemacht und uns Input angesehen. Wir wollten, dass unsere Programme sprechen, um uns zu engagieren. Und hier kommt die Macht der Programmierung ins Spiel, und hier kam das alles zusammen, denn diese Variablen sind Container, in denen Dinge untergebracht sind. Aber natürlich können wir nicht zulassen, dass die Person, die das Programm benutzt hineingeht und den Code, die Variablen, ändert. Also wollen wir eine Aufforderung haben. Wir möchten ihnen eine Frage stellen, und wir möchten, dass das Ergebnis ihrer Antwort auf diese Frage möglicherweise in einer Variablen gespeichert wird . Zum Beispiel, wenn wir eine Variable namens fertig erstellt haben und wir ihnen jetzt eine Frage stellen oder ihnen sagen wollen , gut gemacht. Bist du zufrieden usw., würden wir dann den Befehl Input verwenden Und so würden sie dann zur Eingabe aufgefordert, gut gemacht. Bist du glücklich, und es könnte dann angezeigt werden. Wir könnten uns natürlich dafür entscheiden, die Variable dann fertig zu drucken und dann würde es drucken was in dieser Variablen gespeichert ist. Verwendung von Input mit Variablen eröffnet jetzt also eine ganze Welt von Möglichkeiten und Möglichkeiten. Hier wird das Programmieren wirklich spannend. Also ja, wir sind alle fertig. Wir haben diesen Abschnitt abgeschlossen, gut gemacht. Sie haben einen großartigen nächsten Schritt erreicht und gehen jetzt zu dem Punkt über, an dem wir uns einigen wirklich, wirklich aufregenden Dingen befassen werden. Sie können sehen, dass die Grundzüge und Grundlagen Ihrer Programme zusammenkommen. Aber es geht nur um Übung. Probieren Sie es immer und immer wieder selbst aus, machen Sie es so, dass es wie Ihre zweite Sprache ist. Vergessen Sie nicht, dass am Ende des Abschnitts Fragen und Tests stehen . Stellen Sie sicher, dass Sie sie Je mehr du versuchst und je mehr du übst, desto besser wirst du natürlich werden, wenn du die Fragen stellst. Das hilft dir wirklich dabei erinnern und sie selbst auszuprobieren die verschiedenen Dinge zu erinnern und sie selbst auszuprobieren, die wir gezeigt haben 93. Warum wir alle Listen brauchen: Willst du dir Listen ansehen. Wenn es etwas ist, mit dem wir uns alle im Leben auseinandersetzen müssen , weißt du, wie es ist. Wir haben Listen und Listen, und wir haben Listen über Listen. Und ja, wir werden das Brot, die Milch und was auch immer das ist, die Eier kaufen . Also, was ist eine Liste? Nun, offensichtlich ist eine Liste einfach eine Anordnung von Elementen, die in irgendeiner Weise miteinander verknüpft sind. Jetzt macht es kein Chaos mehr. Sie meinen, es müssen dasselbe sein Eier und Milch sind nicht genau dasselbe, aber sie sind alle Teil einer Einkaufsliste, oder Sie haben vielleicht eine Liste mit Noten oder was auch immer es sein mag. Es ist also eine Art Vereinbarung, und normalerweise, weil sie zusammengehören, möchte man mit ihnen zusammen arbeiten. Hier sind Listen also wirklich wichtig. Also anstatt separate Variablen zu haben. Sie möchten also Variablen haben , um Ihre Studentennamen zu speichern. Sie könnten meinen Namen eins, zwei, drei, vier, fünf haben , aber das sind alles Namen und sie haben alle mit unseren Schülern zu tun. Vielleicht wäre es besser, wenn du sie alle in einer Liste haben könntest. Listen sind also ein besonderer Ort an dem Sie viele Dinge zusammen speichern können , die einen Bezug zueinander haben. In diesem Abschnitt werden wir uns also damit befassen, wie Sie Listen als speziellen Variablentyp erstellen können und wie Sie dann mit Listen arbeiten können, und wie Sie dann mit Listen arbeiten können weil sie das Leben wirklich viel einfacher machen , als es für uns im normalen Leben der Fall ist. Sehen wir uns die Listen an. 94. Erstellen einer eigenen Liste: Nachdem Sie versucht haben , sie aufzulisten, wollen wir uns ansehen, wie wir sie verwenden können und wo wir sie tatsächlich verwenden werden. Beginnen wir mit der Erstellung einer Liste. Angenommen, wir möchten eine Liste aller Freunde speichern , die Sie zu einer Party einladen möchten. Wir könnten das tun, was wir vorher getan haben, und vielleicht Freund eins als Variable sagen , und lass uns diese Freundin Mary nennen und dann Freund zwei. Aber Sie können sehen, dass sich das ein wenig wiederholen kann , besonders wenn Sie viele Freunde haben, Freunde drei, Freunde vier, und Sie werden sie immer wieder alle so zu Ihrer Liste hinzufügen müssen sie immer wieder alle so zu Ihrer Liste hinzufügen Und es wird nur ein bisschen chaotisch werden, sich mit all diesen verschiedenen Variablen auseinandersetzen zu müssen Im Wesentlichen gehören sie alle zu einer Liste. Sie sind deine Partyfreunde. Okay, lassen Sie uns also, anstatt immer weiter zu reden und fünf, 20 verschiedene Variablen einzugeben , speichern wir sie einfach an einem Ort. Um also eine Liste zu erstellen, nennen wir diese Liste Freunde. Alles was Sie tun müssen, ist diese beiden eckigen Klammern zu setzen. Jetzt habe ich also tatsächlich eine Liste. Es ist eine leere Liste. Es speichert nichts, aber Python sieht das jetzt als Liste. Okay, es ist also eigentlich eine spezielle Art von Daten. Das ist jetzt, was Sie tatsächlich erstellt haben, Sie sehen, dass es sich davon unterscheidet, nur eine Ganzzahl oder eine Zeichenfolge zu sein. Das ist eigentlich ein Listentyp , mit dem Sie jetzt arbeiten können. Fangen wir also an , diese Freunde in unserer Liste zu speichern. Denken Sie daran, das sind Namen, also speichern wir sie alle als Zeichenketten und um eine Zeichenfolge zu speichern, verwenden wir Anführungszeichen. Um die verschiedenen Namen voneinander zu trennen, verwenden wir Kommas. Also Vorname, Mary, nächste Freundin. Okay, lass uns wieder mit Fred gehen. Lass uns meinen Namen hier reinschreiben. Wir können Freunde sein. Okay, du kannst so lange weitermachen, wie du willst. Lass uns gehen. Noch ein Name. Charlie. Okay, hier ist eine Liste mit vier Freunden. Nochmals, wenn wir das drucken, wird es nichts zeigen. Aber Python hat diese Liste genommen , Mary Fred, Sarah, Charlie, und all das in dieser Variablen namens Friends gespeichert . Lassen Sie uns sie jetzt einfach ausdrucken, nur um sicherzugehen , dass sie das tut. Drucken Sie die variablen Freunde aus. Und da siehst du, es ist als Liste gespeichert. Es ist keine Zeichenfolge. Es hat sie nicht alle als einen Satz darin gespeichert. Nein, Sie können tatsächlich jedes der Anführungszeichen sehen. Ja, jeder von ihnen hat einen kleinen Satz von Anführungszeichen um sich herum was darauf hinweist, dass es sich bei jedem von ihnen um eine einzelne Zeichenfolge handelt, sodass es sich um vier separate Namen Okay, jetzt haben wir sie in einer Liste, aber jetzt sagen wir einfach, ich möchte Sarah eine Einladung schicken Wie kann ich jetzt sagen , dass ich es Sarah schicken möchte? Also, was wir machen werden, ist in allen Programmiersprachen etwas haben, wir in allen Programmiersprachen etwas haben, das sich Indexierung nennt Das bedeutet im Grunde, dass jedem Element in unserer Liste eine bestimmte Nummer zugeordnet ist Du würdest also denken , wenn ich dich fragen müsste , welche Nummer auf der Liste Sara ist, würdest du sagen : Oh, das ist einfach. Sarah ist Mary, Fred, Sarah. Sarah ist drei, aber du würdest dich irren. Falsch. Computer sind nur ein bisschen anders. Wie wir bereits gesagt haben. Computer mögen Leute, die nichts über sie wissen, etwas verwirrend erscheinen , aber sobald man anfängt, ihre Arbeitsweise, ihre Sprache, zu lernen , macht das wirklich viel mehr Sinn und es ist sehr einfach. Was Sie also beachten müssen, Computer zählen, fängt bei Null an. Also hier, statt eins, zwei, drei, vier, fünf, was auch immer, gehen wir auf Null, eins, zwei, drei. Also wo du vorher vielleicht gedacht hättest, Sara die Nummer drei auf der Liste sein würde, ist es tatsächlich auf Platz zwei Sagen wir einfach, ich möchte diesen Namen ausdrucken können , Sarah Ich will keinen der anderen Namen. Ich will nur Sarah. Um diesen Namen herauszuholen, verwenden wir, was ich vorhin gesagt habe, Indexierung Auch das mag etwas verwirrend erscheinen, aber wir verwenden wieder eckige Klammern. Vielleicht kann ich mir das leicht merken: Wenn ich eine Nummer aus der Liste anrufen möchte, verwende ich dieselben eckigen Klammern, aber das bedeutet nicht unbedingt dasselbe. Das bedeutet, dass Sie diese Nummer anrufen möchten. Was ich hier eingegeben habe, ich habe den Namen einer Liste eingegeben, Freunde, und ich sage, ich will Index zwei von dieser Indexposition Nummer zwei, also Null, Eins, Zwei, und ganz unten sehen Sie, wir haben Sarah gefunden Wenn wir also Null versuchen würden, wir Mary wollen, wir würden tatsächlich Zerra benutzen Da sind wir ganz unten, es hat Mary herausgezogen. Okay, was passiert also, wenn wir fünf setzen? Gute Frage. Das ist eine gute Frage. Da haben wir's. Nicht glücklich. Du wirst es dort unten sehen. Es hat dir einen Indexfehler gegeben. Der Listenindex liegt offensichtlich außerhalb des zulässigen Bereichs , da es in Ihrer Liste keine Position fünf oder keinen Wert an Position fünf gibt. Und natürlich gilt das Gleiche auch für Negative. Aber ich habe mich tatsächlich über diese fünf beschwert, weil diese Liste nur vier verschiedene Elemente und sie nur bis Index drei reicht Okay, also nochmal, anstatt jetzt Hallo, Freund eins, Hallo, Koma Freund zwei eingeben zu müssen Freund eins, Hallo, Koma Freund , können wir diese Nummer einfach ändern und sagen wir einfach, du bist eingeladen. Und wir wollten Charlie einladen und das Komma nicht vergessen Okay. Und dann könntest du es mit anderen machen. Und wir werden uns später etwas ansehen, das man Loops nennt, was es noch leistungsfähiger macht. Wie Sie also sehen können, werden die Dinge langsam immer komplizierter, da Ihre Programme länger werden und Sie irgendwann Programme haben werden, die Tausende von Zeilen lang sein können. Wir wollen versuchen, den Überblick darüber zu behalten, was wir tun. Wenn Sie in Zeile 373 weiter unten sind, scrollen Sie vielleicht zurück zu Zeile vier und haben keine Ahnung, was Sie dort eingegeben haben. Um uns als Programmierern zu helfen und auch anderen Leuten zu helfen wenn sie Ihren Code lesen oder versuchen zu verstehen, was Sie getan haben, haben wir sogenannte Kommentare All unsere Kommentare sind sehr einfach. Es ist ein Hashtag und was auch immer du willst. Okay, jetzt dieser Hallo-Hashtag hallo. Was Python im Grunde tut, ist , dass es dies völlig ignoriert. Kommentare sind also für dich. Es soll dir helfen. Python, wenn es das Programm ausführt , sieht es das nicht einmal. Also alles, was nach diesem Hashtag folgt, wird komplett ignoriert. Du kannst ein Leerzeichen haben und sagen, was auch immer. Der Sinn des Kommentierens ist also sehr wichtig. Wie Sarah sagte Viele Programmierer denken, oh, sie werden sich einfach überstürzen und programmieren. Aber versteh das Selbst wenn sich jemand anderes Ihren Code nicht ansehen muss, wenn Sie sich den Code einer anderen Person ansehen und sie ihn nicht kommentiert hat, haben Sie keine Ahnung, was sie getan haben. Aber selbst Sie selbst kommen eine Woche oder einen Monat später zurück und schauen sich Ihren Code an und können sich nicht erinnern warum Sie bestimmte Dinge getan haben. Es ist also sehr wichtig. Es ist eine gute Angewohnheit, mit dem Hinzufügen von Kommentaren zu beginnen. Sie können Kommentare online hinzufügen. Sie können Kommentare in einer eigenen Zeile hinzufügen, also vielleicht möchten Sie sagen, wissen Sie also vielleicht möchten Sie sagen, wissen Sie, im folgenden Code drucken wir die Namen der Freunde aus usw. Es ist wirklich wichtig, so viele Kommentare wie möglich nur um sich selbst und andere, die den Code lesen, daran zu erinnern , was vor sich geht Es ist eine gute Angewohnheit, gewöhne dich daran. Sie werden sehr dankbar sein, wenn Sie Kommentare hinterlassen würden, denn Sie werden garantiert später wiederkommen, und Sie werden fragen: Was in aller Welt habe ich gemacht? 95. Arbeiten mit Listen: Damit wir wissen, wie man Listen erstellt, fangen wir an, einige kompliziertere und aufregendere Dinge zu tun . Jetzt, wo wir diese Liste mit dem Namen Freunde haben, möchten wir vielleicht nicht mehr einladen, sagen wir, wir möchten Sarah nicht mehr zu der Party einladen und wir möchten diesen Wert ändern. Im Moment wollen wir sie dynamisch machen, es ist eine statische Liste, die im Programm festgelegt wurde. Dynamisch bedeutet also , dass wir die Werte in dieser Liste, die als Freunde bezeichnet wird, ändern können . Lass uns Austin sein. Welchen Befehl werden Sie Ihrer Meinung nach verwenden, um es dem Benutzer zu ermöglichen , den Wert zu ändern , der in dieser Liste gespeichert ist? Es tut uns leid. Was hast du gesagt? Nein, ich kann hier nicht. Du wirst die Klappe halten müssen. verstehen, dass wir meilenweit von dir entfernt sind. Was hast du gesagt? Hast du gesagt, ich glaube, ich habe Input gehört. Gut gemacht. Das ist genau. Das ist es. Ich habe auf jeden Fall zugehört. Okay, also bevor wir den Benutzer bitten, den Namen einzugeben, müssen wir unseren Listenfreunden sagen welchen Wert wir ändern möchten. Es ist also ziemlich ähnlich wie das, was wir zuvor gemacht haben. Mit Hilfe der Indexierung wollten wir, wie gesagt, diesen Wert ändern, Sara, der Index war , hoffentlich erinnerst du dich an zwei. Index zwei Sara eins, zwei. Wir wollen nicht mehr zu Sara wechseln, aber sagen wir, mein Vater hat mich ersetzt und wir wollen überprüfen, ob sich die Liste tatsächlich geändert hat, also wollen wir diese Liste dann ausdrucken. Vielleicht, um zu überprüfen , ob sie sich definitiv geändert hat. Wir wollen zuerst drucken, was die Liste war, bevor wir den Wert geändert haben , und dann drucken, was die Liste war, nachdem wir den Wert geändert haben. Die erste Zeile, die gedruckt wird, ist die Liste davor, die zweite Zeile die Liste danach. Du kannst sehen, die erste war das, was wir hier gelehrt haben, dann haben wir entschieden, nein, wir wollen Sara nicht mehr. Ändern wir diesen Wert in Craig. Es hat nur diesen Wert geändert, Sara wurde Craig Aber vielleicht wollen wir es spannender machen und, wie wir bereits gesagt haben, wollen wir, dass die Nutzer angeben, wen sie kommen lassen wollen Anstatt zu entscheiden, dass wir das mit einem Freund gleichsetzen wollen, fragen wir erneut den Benutzer, und wie Sie sich vorhin so geschickt daran erinnert haben, verwenden wir Input Wir geben jetzt einfach eine Eingabeaufforderung ein. Dies ist der Teil, der im umgekehrten E-Commerce vorkommt dem Benutzer die Frage stellt, indem er den Namen eines Freundes eingibt Wo wird der Name dieses Freundes gespeichert? Er wird in der Liste an Position zwei gespeichert. So können wir in der Liste sehen , wie sie im Moment aussieht. Mary Fred, Sarah Charlie und wir werden es mit Claire versuchen. Jetzt, Mary, Fred Clare und Charlie. Der Benutzer gibt jetzt tatsächlich einen Wert ein, aber er wird an einer Position innerhalb der Liste gespeichert Denken Sie daran, wenn wir das auf vier ändern und sie bitten, etwas einzugeben, und machen wir einfach dasselbe Was glaubst du, wird passieren? Sie werden eine Fehlermeldung bekommen, weil es auf dieser Liste keinen vierten Platz gibt. Wir haben 01, zwei, drei, Charlie ist der Letzte in dieser Position. Sie können nur ändern, was bereits in der Liste steht. Das sind also Listen. Du hast eine gute Vorstellung. Und wieder ist es ein sehr wichtiges Werkzeug, in gewisser Weise ein sehr wichtiger Variablentyp, den Sie verwenden und manipulieren können, und sie werden sehr mächtig, wenn wir uns später mit Schleifen befassen , weil Sie jetzt um eine Schleife herum eine Liste laufen lassen und sie sehr schnell ausfüllen oder ausdrucken können um eine Schleife herum eine Liste . Sie sind also wirklich praktisch, man kann viel Spaß haben. Also viel Spaß. Spiel mit deinen Listen. Sie sind ein wichtiger Teil der Organisation. 96. Das ist eine solide Liste: Manchmal gibt es im Leben Listen, die man nicht ändern möchte. Vielleicht ist es eine Liste deiner Lieblingsleute. Vielleicht ist es eine Liste deiner Lieblingsrestaurants. Vielleicht ist es eine Liste deiner Lieblingsfilme, was auch immer es sein mag. Manchmal sollten sich Listen nicht ändern. Im Moment können Sie sehen, dass unsere Liste sehr einfach geändert werden kann und sie ist sehr praktisch, und es gibt viele Gründe, warum wir das tun wollen. Aber was ist, wenn wir nicht möchten, dass sich unsere Liste trotzdem ändert? Okay, in Python heißt diese Liste, die sich nicht ändern kann, oder tuple Die Leute sprechen es anders aus. Ich werde mich für Tuple entscheiden. Tuple, weil das Tuple beantwortet. Ja. Einfacher zu merken. Okay, diese unveränderliche Liste lässt sich eigentlich ganz einfach von einer sich ändernden Liste Also, um daraus ein Tupel zu machen, setze ich es nur in Klammern statt in eckige Klammern Nun, was das bedeutet, das bedeutet, dass ich diese Liste nicht ändern kann, egal was passiert ich diese Liste nicht ändern kann Ich kann keinen Namen hinzufügen, ich kann keinen Namen ändern. Nun, wenn sie einmal erstellt ist, ist es eine solide Liste. Also, diese Leute kommen zu der Party, sie sind beste Freunde. Also, bevor dieses Programm genau das gleiche ist, wie wir es vorher hatten, haben wir den Namen Sarah in den Namen geändert , den der Benutzer eingegeben hat. Jetzt werden wir es noch einmal versuchen, dasselbe Programm ausführen, aber jetzt mit einem Tupple Also lass uns Clare erneut eingeben. Und sofort erhalten Sie eine Fehlermeldung, die besagt , dass das Tupelobjekt die Elementzuweisung nicht unterstützt Das bedeutet also im Grunde genommen, dass die Liste nicht geändert werden kann Das bedeutet es auf Englisch. Ist es nicht wunderschön? Das Tupelobjekt unterstützt keine Elementzuweisung Auf Englisch bedeutet das, dass du diese Liste nicht ändern kannst, Alter. Es ist eine solide Steckliste. Der Grund, warum Sie dies tun möchten, ist im Grunde , um sich davon abzuhalten, dumme Fehler zu machen Also, wenn ich das als Liste mit den eckigen Klammern gehabt hätte, aber ich wollte es nicht ändern Es war etwas , das wichtig war. Es war etwas, das während des gesamten Programms gleich geblieben ist, und irgendwie habe ich einen dummen Fehler gemacht und ein Element wurde geändert und du startest dein Programm und plötzlich macht es nicht das, was du machen wolltest und du verstehst nicht warum Der Grund dafür ist, dass etwas geändert wurde, das sich nicht ändern sollte Wenn ich es am Anfang als ein Tupel definiert hätte, zu ändern würde es mich nicht zulassen, sobald ich versuche, es irgendwo spät im Programm Es würde den Pfeil werfen und sagen, Entschuldigung, das kannst du nicht ändern Ein klassisches Beispiel wäre, dass Sie eine Liste mit den Monaten des Jahres erstellen möchten. Bis Januar bis März ändern sie sich nicht. Es sind immer die gleichen Monate des Jahres. Das würde nicht nur als Liste, sondern als Tupel erstellt nur als Liste, sondern als Tupel Und so könnten Sie dann einfach Monat 12, Monate, 11 usw. ausdrucken , indem Sie auf das richtige Element im Tupel verweisen Okay, das waren also Tupel, und das sind solide Listen. Solide Listen 97. Zusammenfassung: Richtige kurze Zusammenfassung dessen , was wir in diesem Abschnitt behandelt haben. Wir haben uns mit Listen befasst und erklärt, warum Sie Listen haben und das ist sehr wichtig für das Leben. Und wir haben uns angesehen, wie Sie ganz einfach eine Liste erstellen können , indem Sie Ihren Listennamen definieren und dann in eckigen Klammern alle Elemente auflisten , die in dieser Liste enthalten sein werden. Sie können Ihre Liste drucken und auf die Liste zugreifen, indem Sie einfach die Indexnummer verwenden . Denken Sie daran, dass sie immer bei Null beginnt warum wir Liste brauchen ist Null, Eins, Zwei und Drei, und so einfach ist das. Wenn wir das also ausführen, erstellen wir eine Liste dessen, was in der Liste enthalten ist. Also Listen sind wirklich cool. Wir haben uns auch Tupel angesehen. Tupel sind genau gleich. Alles, was wir tun, ist, wenn wir von den eckigen Klammern zu den kurvenförmigen Klammern wechseln den eckigen Klammern zu den kurvenförmigen Klammern , plötzlich kann sich diese Liste nicht mehr ändern In diesem Beispiel wird alles so weitergehen, wie wir nicht versuchen, etwas zu ändern, aber diese Liste gibt Ihnen einen Zuweisungsfehler, wenn Sie danach versuchen , etwas darin zu ändern. Das sind also Listen und Tupel. Sie sind eine sehr bequeme Möglichkeit, Dinge zu speichern, die ähnlich sind und an denen in Gruppen gearbeitet werden muss , wie gesagt, eine Liste von Freunden und vielleicht sind es Monate des Jahres oder vielleicht Steuertabellenwerte, was auch immer es sein mag, sie in einer Liste zu speichern ist sehr mächtig Wir werden später sehen, wie Sie sie verwenden können. Das ist also eine Liste, und wir überlassen es Ihnen , all Ihre Bedürfnisse und Wünsche aufzulisten und so viel Spaß wie möglich beim Programmieren in Python zu haben . 98. Es ist wichtig, Entscheidungen zu treffen: Entscheidungen, Entscheidungen, Entscheidungen. Das Leben ist voller Entscheidungen. Was wirst du studieren? Welchen Job wirst du annehmen? Wen wirst du heiraten? Welches Auto wirst du kaufen? Wirst du das Gemüse oder die Schokolade holen? Ja, Entscheidungsentscheidungen. Und Entscheidungen sind auch wirklich wichtig, wenn es um Programmieren geht, denn so funktionieren so viele Dinge, wenn es um etwas Größeres geht, ist das dasselbe, und wir müssen Entscheidungen treffen. Tatsächlich wird häufig ein ganzer Bereich, sogenannte Flussdiagramme, verwendet, um zu definieren , zu entscheiden und zu verdeutlichen, wie die Logik Ihres Programms funktioniert. Funktioniert die Lampe? Nein. Nun, ist es angeschlossen? Nein, dann stecken Sie es ein. Ja, es ist angeschlossen. Wir haben also Flussdiagramme, mit denen wir versuchen können, Entscheidungen zu treffen Jetzt können diese Flussdiagramme natürlich immer komplexer da immer mehr Entscheidungen getroffen werden müssen In diesem Abschnitt wollen wir uns also einen speziellen Befehl ansehen, nämlich die I-Anweisung und verwandte Teile davon, die IL-Anweisung, die Ihnen hilft, sich durch Entscheidungen zu arbeiten und Entscheidungen in Python zu treffen. Jetzt werden unsere Programme also auf die nächste Ebene aufsteigen und ziemlich spannend werden, denn hier beginnen wir zu sehen, wie wir beginnen wir zu sehen, wie wir die Macht von allem, was wir getan haben, all der Anweisungen, all der Variablen oder der Operatoren, nutzen und sie mithilfe von Entscheidungen auf die nächste Ebene bringen können Anweisungen, all der Variablen oder der Operatoren, nutzen und sie mithilfe von Entscheidungen auf die nächste Ebene bringen . Lassen Sie uns also zu Python übergehen und sehen, was wir mit Entscheidungen anfangen können. 99. Wenn - ein kleines Wort mit großen Auswirkungen: Wir haben uns also mit der Bedeutung von Entscheidungen im Leben befasst. Um dies nun in Python zu implementieren, implementiert Python Entscheidungen und gibt Ihnen die Möglichkeit, Entscheidungen mit der sogenannten if-Anweisung zu treffen. Schauen wir uns also an, wie wir die if-Anweisung verwenden können , um nützliche und interessante Entscheidungen innerhalb von Python zu treffen. If-Anweisungen sind ein sehr wichtiger grundlegender Bestandteil der Programmierung. Während Ihrer gesamten Programmierkarriere werden Sie feststellen, dass Sie diese häufig verwenden werden und sie sind wirklich sehr hilfreich. Im Grunde ermöglichen sie es Ihnen, auf der Grundlage früherer Dinge , die möglicherweise passiert sind, und auf der Grundlage von Bedingungen , die entweder wahr oder falsch sein können, zu entscheiden, welchen Weg Sie einschlagen früherer Dinge , die möglicherweise passiert sind, und auf der Grundlage von Bedingungen , die möchten. Hoffentlich macht es für Sie mehr Sinn, wenn ich Ihnen ein Beispiel gebe. Die grundlegende Syntax einer if-Anweisung sieht so aus. Wir beginnen also mit einem F. Dann haben wir eine Variable, bei der wir prüfen wollen ob diese Variable entweder wahr oder falsch ist. Also sollte ich diese Variable wahrscheinlich zuerst erstellen, damit sie etwas sinnvoller ist. Wir haben eine Variable. Machen wir das zu unserem Zeitalter. Nehmen wir an, wir sind 16. Okay. Nun wollen wir ein Programm schreiben, das uns anhand seines Alters sagen kann, ob diese Person Auto fahren kann. In unserem Land ist das Alter, ab dem Sie fahren können, also 18 Jahre. Um also zu überprüfen, ob meine Altersvariable alt genug ist , damit die Person Auto fahren kann werden wir diese I-Aussage verwenden. Syntax lautet also, ob dann die Variable, die wir überprüfen wollen, dann wollen wir jetzt überprüfen, ob diese Variable für mein Alter kleiner oder gleich der Altersbeschränkung in unserem Land ist . Also, wie ich schon sagte, die Altersgrenze lag bei 18 Jahren. Also, was Sie sehen werden, ist, dass ich diesen kleinen Brunnen hineingetan habe, diese kleinen Symbole hier. Und was diese Symbole bedeuten ist, dass, wenn ich weniger als 18 Jahre alt bin, etwas passieren wird. Okay, also im Grunde gibt es viele verschiedene Bedingungsoperatoren, die wir verwenden können. Was Sie hier sehen, ist , dass es Ihnen irgendwie zeigt was der Pfad und das Symbol sind und was sie in der Mathematik bedeuten, denn diese Symbole sollten Ihnen ziemlich vertraut sein , wenn Sie irgendeine Art von Mathematik gemacht haben. Du benotest im Grunde. Im Grunde. Dieser ist derselbe. Weniger heißt weniger als größer als größer ist, dann haben wir diese Kodierung nicht wirklich. Anstatt dieses Gleichheitszeichen darunter zu setzen, gehen wir von weniger oder gleich aus und dann gleich, größer als gleich. Wenn Sie dann überprüfen möchten, ob zwei Variablen einander gleich sind, verwenden wir nicht ein Gleichheitszeichen, sondern wir verwenden das Doppelte wie folgt. Oft ist das ein weiterer Fehler, den Programmierer machen, wenn sie zum ersten Mal lernen wollen Ich könnte nur einen statt zwei angeben. Aber wir werden Beispiele durchgehen und Ihnen Fragen stellen , wo Sie sie verwenden könnten, damit sie alle vertrauter werden. Schließlich hatten wir diesen, um zu überprüfen, ob etwas nicht gleich etwas ist. Kehren wir also zu unserem Code zurück und fahren wir fort. Wenn mein Alter, das meine Altersvariable hier oben ist, kleiner ist und nicht 18 entspricht, dann wollen wir dem Benutzer etwas ausdrucken. Also wir drucken, sagen wir einfach, tut mir leid, ich bin nicht alt genug, um Auto zu fahren. Okay, lassen wir das einfach laufen und schauen, was es bis jetzt macht. Okay, also was unser Programm im Grunde gemacht hat, ist, dass es bis zu dieser ersten Zeile gegangen ist. Mein Alter ist jetzt 16 geworden. Dann ist es ein Test. Ist dieser Wert für mein Alter, das 16 ist, weniger als 18? Ja, ist es. Das wird als wahr bewertet. Es druckt also, tut mir leid, ist nicht alt genug, um zu fahren Lassen Sie uns diesen Wert nun auf eine Zahl größer als 18 ändern . Lass uns einfach 19 draus machen. Wie Sie sehen können, passiert nichts, weil das Programm jetzt da ist. Es ist geprüft, ob es löscht, nein, also druckt es das nicht und es geht, das Nun, was Ihnen vielleicht aufgefallen ist, was ich am Anfang nicht erwähnt habe , ist dieser Einzug Sobald ich in dieser Zeile auf Enter klicke. Ich habe mich zur nächsten Zeile gebracht, aber dieser Einzug ist geblieben Nun, dieser Einzug ist eigentlich sehr wichtig. Okay, der Einzug ist also extrem wichtig. Wie Sarah betonte, gehört alles, was eingerückt ist, dazu, dass die Bedingung wahr ist Beobachten Sie nun, was passiert, wenn wir den Einzug entfernen. Im Moment werden wir sehen, dass, wenn Sarah auf „Laufen “ drückt, ja, nichts passieren wird Lassen Sie uns das Alter heruntersetzen, sodass es unter 18 liegt. Und wir sollten diese beiden Zeilen drucken. Da ist es. Tut mir leid, du bist nicht alt genug , um Auto zu fahren. Eines Tages wirst du es sein. Das liegt daran, dass diese beiden Zeilen als wahr bewertet wurden und somit Teil dieser Bedingung sind und beide gedruckt wurden. Schauen wir uns nun an, was passiert, wenn wir uns bewegen und mit der Einrückung herumspielen Lassen Sie uns den zweiten zurückziehen und es sieht immer noch so aus wie: Nun, okay, wenn mein Alter unter 18 liegt, was der Fall ist, sollte es diese beiden Zeilen machen Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen und sehen, was jetzt passiert. Okay, es druckt immer noch die beiden Zeilen, also denken wir vielleicht, naja, alles ist in Ordnung. Also, da gibt es kein Problem. Hat die beiden Zeilen genauso gedruckt, wie wir es erwarten würden. Okay, jetzt lass uns das Alter ändern , sodass es über 18 ist. Also sollte es jetzt keine dieser Zeilen drucken weil die Bedingung nicht wahr ist. Aber oh nein, sieh mal, diese Zeile ist gedruckt. Eines Tages wirst du es sein. Also was passiert ist, ist im Grunde genommen, es wird geprüft, ob das Alter unter 18 ist, und wenn es wahr ist, wird diese Zeile gedruckt . Tut mir leid, du bist nicht alt genug. Wenn es älter als 18 ist, diese Zeile nicht gedruckt, aber so oder so, es wird immer Zeile Nummer vier gedruckt, weil sie nicht mehr Teil der If-Bedingung ist. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig , dass Sie den Einzug verwenden Wenn es nicht eingerückt ist, wird es nicht als Teil der if-Bedingung betrachtet Daher ist es sehr wichtig, diesen Einzug beizubehalten. Ein weiterer Grund, warum Sie den Einzug beibehalten möchten, ist, dass alles logisch ist Da Ihre Programme immer länger werden, haben wir bereits über die Verwendung von Kommentaren gesprochen. Einrückungen helfen Ihnen aber auch dabei, Einrückungen helfen Ihnen aber auch dabei den Sinn der Vorgänge Wie wir später sehen werden, werden wir Wenns und mehr Wenns und Wenns und Ss haben , und das kann Um das etwas interessanter zu machen, drucken wir jetzt etwas aus, falls diese Person älter als 18 Jahre ist Du wirst also gehen, wenn ich älter als 18 Jahre bin. Okay, wir werden einfach drucken. Ja. Okay, jetzt haben wir nur noch zwei If-Statements, was im Grunde genommen fast okay ist, sie macht das Gleiche wie die vorherige, nur dass wir jetzt eine andere Bedingung haben. Also, wenn ich jetzt Schimpfwörter programmiere, ist mein Alter gleich 19 Jahre. Es wird zuerst nachschauen. Okay? Ist es weniger als 18? Nein, ist es nicht. Ignoriere also den ganzen Code , der eingerückt wurde. Und finde den nächsten Code, der nicht eingerückt ist , dann kommt er hierher Ist es größer als 18? Oh ja, ist es. Also schauen wir mal, was passiert Offensichtlich wird es dann diese Erklärung hier drucken. Sie können wirklich so viele If-Anweisungen haben, wie Sie möchten, aber was wir Ihnen später erklären werden ist, dass dies nicht wirklich eine sehr effiziente Art zu programmieren ist und es viel bessere Möglichkeiten gibt, dies zu tun , anstatt mehrere If-Anweisungen zu haben, aber wir werden uns in unserer nächsten Lektion damit befassen. In diesem Moment müssen Sie also das Konzept eines Wenn verstehen, wie Sie eine Variable haben können. Sie können hier einen Bedingungsoperator verwenden, wie wir uns die verschiedenen angesehen haben , und solange alles eingerückt ist das Ergebnis wahr ist, dann wird alles, was darunter eingerückt ist was darunter Das ist also unsere if-Anweisung. Eine sehr aussagekräftige Aussage hilft uns dabei , Entscheidungen zu treffen und uns in unserem Code zu verzweigen Und schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wo wir das erreichen können . 100. Wenn - sonst - warum Alternativen gut sind: Wenn wir uns die if-Aussage ansehen, haben wir gesehen, wie wir mehrere Aussagen verwenden können , um Bewertungen vorzunehmen. Aber wenn ich mir das nur ansehe, ist da etwas Verdächtiges, das nicht zu 100% stimmt Wir haben erwähnt, dass in unserem Land das Fahralter 18 Jahre beträgt Nun, hier besteht die Notwendigkeit von Logik in Ihrer Programmierung. Wenn Sie sich diese beiden Bedingungen ansehen. Wenn ich weniger als oder gleich 18 Jahre alt bin, drucken Sie es bitte aus, Sie sind nicht alt genug, um Auto zu fahren, und wenn ich älter als 18 Jahre bin, können Sie fahren. Können Sie erkennen, was das Problem ist, wenn das offizielle Fahralter in unserem Land 18 Jahre beträgt? Sarah, was ist das Problem? Hoffentlich hast du es erkannt, aber im Grunde läuft alles einwandfrei. Aber wie mein Vater bereits erwähnt hat, ist das eigentlich nur ein logischer Fehler. Was wir eigentlich wollten, ist, dass wir , wenn mein G weniger als 80 ist, nicht fahren können, aber wenn du 18 bist, kannst du. Das sollte dann werden , wenn mein H größer als 18 ist. Also diese Logikfehler sind oft schwieriger zu finden. Wir haben Ihnen gezeigt, dass wenn Sie die Syntax von etwas durcheinander bringen , es es erkennen wird Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben vergessen, dort die Anführungszeichen einzufügen, wir führen es aus und sofort können wir hier unten einen Syntaxfehler sehen, der Ihnen sagt, dass etwas nicht stimmt Computer können Ihnen bei solchen Dingen helfen. Der Trick besteht darin, Ihre Logik richtig zu verstehen, und das ist sehr wichtig. Das Spannende am Erlernen des Programms ist, dass Sie logisch sein müssen und deshalb darüber nachdenken müssen. Wir werden uns später beim Debuggen ansehen, wie Sie versuchen können, einige dieser Probleme zu lösen , weil sie nicht immer so leicht zu erkennen sind , aber das ist Teil des Spaßes Okay, jetzt, wo wir diesen logischen Fehler behoben haben, lassen Sie uns dieses Programm etwas allgemeiner gestalten Generisch. Die Sache Programmieren ist, dass man es versuchen möchte und der Grund, warum wir Variablen und solche Dinge verwenden , ist, dass unsere Programme fast wiederverwendbar sind und wir nicht immer wieder denselben Code neu schreiben müssen immer wieder denselben Code neu schreiben Stattdessen haben wir, wie Sie vielleicht bemerkt haben, hier I mag weniger als 18 geschrieben, und dann haben wir geschrieben, I mag hier größer als 18 sein Anstatt es dort zweimal abzutippen und die Chance zu geben, dass wir das irgendwie vermasseln könnten, wenn ich jetzt 19 sagen würde, dann ist meine Logik falsch. Anstatt das zu tun, sollten wir lieber eine Variable erstellen , die die Altersgrenze für das Fahren speichert. Und das Gute daran ist, dass wir diese Variable jetzt verwenden können und nur noch an einer Stelle eine Änderung vornehmen müssen. Also werden wir die Altersgrenze für das Fahren hier auf 18 Jahre festlegen. Anstatt jetzt die Zahl 18 hier einzugeben, werden wir die Variable eingeben . Das ist also eine viel effizientere Verwendung der Codierung, weil wir jetzt eine Variable haben, nämlich die Altersgrenze, und wir können sie mehrfach verwenden. Also ja, du kannst fahren. Jetzt können wir diese Altersgrenze an einer Stelle ändern. Vielleicht liegt Ihre Altersgrenze bei 21 oder was auch immer es in Ihrem Land sein mag, und wir können das gleiche Programm sehr schnell ausführen und sehen, ob es funktioniert. Hier liegt die Altersgrenze bei 15 Jahren. Lass es laufen, ja. Okay. Wenn du 19 bist, kannst du bestimmt fahren. Okay. Das zeigt Ihnen also im Grunde auch nur, dass Sie zwei Variablen vergleichen können. Der zweite Teil hier muss keine Zahl sein. Es kann eine Variable sein. Und später werden wir uns auch andere Dinge oder andere Datentypen ansehen , die ebenfalls möglich sind. Aber vorerst werden wir uns die Aussagen ansehen. Vorher habe ich erwähnt, dass es nicht wirklich eine gute Idee eine ganze Menge solcher IF-Aussagen zu schreiben , weil es einen besseren Weg gibt, das zu tun. Okay. Also der Grund, warum wir eine else-Anweisung verwenden wollen, die Sarah gleich ansehen wird , ist die Art und Weise , wie das Programm von oben nach unten ausgeführt wird von oben nach unten ausgeführt Erkläre, dass sie jede einzelne Zeile ausführen werden. Der einzige Ort, an dem es übersprungen wird, ist, wenn eine Bedingung nicht erfüllt ist. Wenn mein Alter beispielsweise unter der Altersgrenze liegt und diese Bedingung nicht zutrifft, wird dieser Code oder diese beiden Zeilen übersprungen und dann zur nächsten übersprungen. Wenn Sie nun mehrere IF-Anweisungen haben wie „Wir haben Sie in Zeile drei, Zeile sechs usw.“ haben, muss Ihr Programm all das durchgehen Ich scheine vielleicht keine große Sache zu sein. Aber wenn Sie immer größere Programme bekommen, verlangsamt das alles. Wenn du vielleicht versuchst, ein Spiel zu schreiben oder etwas zu schreiben , das eine bessere Leistung benötigt, zählt all das. Es ist eine sehr ineffiziente Art der Codierung. Was wir eigentlich wollen, ist, wenn diese Bedingung wahr ist, muss sie das tun und dann die anderen Teile der Bedingung ignorieren, die als anderer Teil bezeichnet wird Wenn diese Bedingung nicht wahr ist, ignorieren Sie sie alternativ und führen Sie dann den Teil „wahr“ aus. Das macht ein Anderer. Anstatt das, was wir Ihnen haben, muss ich es bewerten, dann ein anderes bewerten. Wir werden das in ein F und ein ändern und wir werden nur einen Teil davon auswerten , wodurch es effizienter wird. Lassen Sie uns ein Beispiel für eine Aussage geben. L-Anweisungen sind eigentlich sehr, sehr einfach zu verwenden. Sie müssen nur wissen, wie man das eingibt. Das ist eine Aussage. Es gibt keine Bedingung, denn im Grunde bedeutet das, wenn alles, was über dieser Aussage steht, falsch ist, dann drucke es aus. Die einzige Bedingung ist, dass alle obigen if-Aussagen falsch waren. Nun wollten wir zuerst überprüfen, ob das Alter unter der Altersgrenze liegt , andernfalls, wenn das Alter nicht unter der Altersgrenze liegt, dann muss die Person natürlich fahren können. Lassen Sie uns diese Erklärung einfach noch einmal ausdrucken. Druck Okay. Das wird genau das tun, was wir vorher hatten und es ist zu sehen, 19 ist das Alter, die Altersgrenze liegt bei 15 ist 19 weniger als 15. Nein, dann geht es direkt zu den Ls und druckt das hier drüben aus. Nochmals, wenn ich das auf weniger als das Mindestalter für das Fahren ändere weniger als das Mindestalter für das Fahren , wird das überprüft und gesagt: Oh ja, das stimmt, und das wird gedruckt. Aber was jetzt effizient war, ist, dass man das nicht sehen kann, aber es hat sich diesen Teil hier noch nicht einmal angesehen. Wir sehen es hier zwar nicht oder die Leistungssteigerungen, aber so es hier zwar nicht oder die Leistungssteigerungen, müssen Sie programmieren. Es ist viel effektiver und wir versuchen , Ihnen gute Gewohnheiten im Voraus beizubringen Verwenden Sie also nicht mehrere if-Anweisungen , wenn es Ihnen möglich ist , eine SE-Anweisung zu verwenden 101. If-elif-else-Anweisung: Mal sehen, ob wir die Grenzen etwas weiter verschieben und fast ein Programm für künstliche Intelligenz entwickeln können und fast ein Programm für künstliche Intelligenz entwickeln Okay. Es wird nicht ganz KI sein, aber nehmen wir an, wir wollen versuchen, ein paar Ratschläge zu geben. Dies wird also Ihr persönlicher Berater sein Ihr persönlicher Berater was Sie in den verschiedenen Jahreszeiten tun können. Lassen Sie uns also die verschiedenen Jahreszeiten auswählen. Deshalb werden wir je nach Jahreszeit Ratschläge ausdrucken . Und für jede Jahreszeit werden wir einen anderen Ratschlag ausdrucken. Nehmen wir an, es ist Winter. Also Winter Unser Rat im Winter ist, dass Sie sich warm anziehen sollten. Vergessen Sie also nicht, sich warm anzuziehen, wenn es Winter ist. Das ist ein wirklich guter Rat, den Sie niemals vergessen sollten. Richtig. Das ist also unser Winter-Ratschlag? Nehmen wir das andere Extrem. Vielleicht ist es Sommer. Unser Sommerratschlag lautet also, den Sonnenschutz nicht zu vergessen. Du willst rausgehen und viel Spaß haben, aber du weißt schon, mehr als etwas Sonnencreme aufzutragen wenn es zu viel Zeit in der Sonne sein wird Richtig, wie wäre es mit Ratschlägen für den Frühling? Ich finde den Frühling also eine schöne Zeit zum Fotografieren. Also denk an deine Kamera. In der heutigen Zeit haben wir dein Handy immer dabei. Sie müssen sich wahrscheinlich nicht an Ihre Kamera erinnern. Aber wie dem auch sei, denken Sie an Ihre Kamera, damit Sie ein paar gute Fotos von den schönen Blumen machen können ein paar gute Fotos von den schönen Blumen , die überall sprießen Dann haben wir den Herbst, diese wunderschöne Jahreszeit, in der alle Blätter fallen Das Wichtigste, an das Sie sich im Herbst erinnern sollten, ist , dass Sie nicht vergessen, auf die Blätter zu springen. musst du tun. Jeder muss das gut machen, einen großen Laubhaufen und da auf und ab springen. Das ist unser unglaublicher Rat, den wir den Leuten je nach Jahreszeit geben wollen. Wenn wir das Programm einfach so ausführen, ist das natürlich ziemlich nutzlos. Ich meine, hier werden vier Ratschläge gedruckt, und das ist nicht besonders nützlich. Wir wollen also eine Variable haben, die wir zu jeder Jahreszeit erfassen können. Lassen Sie uns oben eine Variable erstellen und unabhängig von der Jahreszeit erfassen. Das ist meine Jahreszeit und wir können sie auf was auch immer setzen. Nehmen wir an, der erste ist Sommer. Also müssen wir jetzt etwas tun , wo es nachschauen wird. Basierend auf dem, was in meiner Saison gespeichert ist, wird es nur eines dieser vier drucken. Nun, wir haben uns den vorherigen Stein angesehen, als ob anders. Nun, es kann nicht einfach den ersten überprüfen und sagen, ist Sommer, wenn es nicht geht und das nächste Ding ausdruckt. Es muss tatsächlich im Wesentlichen viermal überprüft werden. An dieser Stelle möchten wir Ihnen die nächste Aussage vorstellen , bei der es sich um den Status „Sonst wenn“ handelt. Alle bedingten Anweisungen müssen mit einer if-Anweisung beginnen. Sie können nicht mit einer L-Anweisung beginnen. Sie können nicht mit der SIF-Erklärung beginnen , die ich Ihnen jetzt zeigen Sie müssen alle mit dem I beginnen. Lassen Sie uns zuerst überprüfen, ob unsere saisonale Variable dem Sommer entspricht Wenn meine Jahreszeit und denken Sie daran das Doppelte dem Sommer entspricht, dann wollen wir etwas tun. Erstens bin ich mir sicher, dass Sie erkannt haben , dass ich hier keine ganzen Zahlen verwende Ich verwende tatsächlich Zeichenketten. Mit FNL-Anweisungen können Sie also , wie ich bereits sagte, eine ganze Reihe verschiedener Datentypen vergleichen eine ganze Reihe verschiedener Datentypen Also hier wird geprüft, ob diese Variable, die wir auf Sommer gesetzt haben, genau dasselbe ist wie dieses Wort hier, dann wird es wahr sein Also, wenn ich hier nur einen Buchstaben geändert habe, den ich dir später zeigen werde, wird er dem nicht mehr entsprechen. Also, wenn diese, diese Variable hier genau dieselbe ist wie diese hier, dann wird sie wahr sein. Jetzt wollen wir diese Erklärung drucken, um die Leute daran zu erinnern , die Sonnencreme nicht zu vergessen Denken Sie daran, dass es eingerückt werden muss. Andernfalls wird es nicht gedruckt. Wenn das stimmt, werden die eingezogenen Anweisungen ausgeführt Dann schauen wir uns jetzt LSF an. Alf, abgekürzt auf ALF , wie man es schreibt, bedeutet im Grunde etwas anderes, wenn diese Aussage nicht wahr ist, dann machen wir die nächste Als Nächstes würden wir gerne überprüfen, ob meine Jahreszeit Winter übereinstimmt Winter. Wenn es Winter ist, wollten wir dieses Kleid warm bedrucken. Okay. Jetzt haben wir vier Kontoauszüge, die wir verwenden wollen, oder vier Erinnerungsschreiben, die wir je nach Jahreszeit drucken wollen Eigentlich brauchen wir jetzt noch einen Alsaf Saison M von Alsf entspricht dem Frühling. Wir wollten uns an Frühling. Wir wollten uns Schließlich wollten wir diese für den Herbst ausdrucken. Ich könnte tatsächlich eine weitere LSF-Erklärung schreiben und diese hier eintragen. Aber jede If-Anweisung, aber jede Elseif-Anweisung muss mit einer Else-Anweisung enden Ich könnte das auf zwei Arten tun. Erstens könnte ich einfach ein anderes Alsif wie meine anderen hinzufügen und Ls überprüfen, ob meine Jahreszeit mit dem Herbst übereinstimmt , dann das hier ausdrucken. Aber jetzt müssen wir noch etwas hinzufügen, egal was passiert, weil wir Leibeigene sind. Und was legen wir dann hier rein? Ich meine, wir könnten eine Nachricht schreiben oder vielleicht macht es tatsächlich Sinn. Wir können schreiben. Ja, es ist falsch. Ja, ja, ja, ja, ja. Sollte ich? Okay, also wir müssen am Ende diese andere Aussage haben. Und diese LS-Anweisung kann in dieser Situation wirklich nützlich sein , denn wie ich schon sagte, wie ich schon sagte, wenn nur ein Buchstabe in dieser Variablen für meine Saison nicht stimmt, dann wird er hierher kommen. Also, wenn wir Sommer so geschrieben hätten, würde es gehen, nein, es ist nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem würde es gehen, nein, es ist nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem, nicht gleich dem . Also, welche Jahreszeit ist es Dann, ich meine, Ihr Benutzer wird sagen, ich verstehe nicht, sie montieren Rellen, auf die sie gerade einen Tippfehler gemacht haben Also werden wir es für Ihren Benutzer einfacher machen , zu verstehen, was passiert ist Das andere ist im Grunde ein Alleskönner. Das andere Baby hätten wir also gebrauchen können. Du hättest vielleicht gedacht, naja, wir hätten damit für den Herbst fangen können, aber das wäre nicht wirklich wahr gewesen , denn wie Sarah dir gezeigt hat, wenn du Sommer falsch buchstabiert hättest, hätte es gesagt: Vergiss nicht, ins Laub zu springen , denn das wäre das andere gewesen Okay. Also mussten wir jedes von ihnen überprüfen als ob und ein anderes ob, und dann das Andere zu einem Alleskönner, das heißt, nein, du hast keine der Jahreszeiten richtig verstanden, du hast etwas falsch gemacht, und so kann es gedruckt werden. Sie haben keine richtige Jahreszeit gewählt . Okay, lass es uns einfach so laufen lassen, wie es ist. Und was unser Programm getan hat, ist, dass es hierher gekommen ist, meine Saison entspricht Sama überprüfe die erste Aussage. Ist es Sama ebenbürtig? Ja, lass uns das ausdrucken. Und dann ignoriert es all das. Es funktioniert nicht einmal gut, es führt das überhaupt nicht aus und es druckt diese Aussage einfach hier drüben. Nun, wie ich schon zuvor erklärt habe, buchstabieren wir Summer falsch. Jetzt wird geprüft, ob es all diese Punkte überprüft hat und gesagt hat, oh nein, es entspricht keinem von diesen. Schließlich druckt es diese Aussage, die besagt, dass Sie hier keine richtige Jahreszeit gewählt haben. Wenn wir das natürlich auf eine der anderen geändert hätten , sagen wir mal Frühling. Es wird jetzt das überprüfen, das überprüfen und dann endlich das überprüfen. Oh ja, das ist wahr. Drucken Sie, erinnern Sie sich an Ihre Kamera und ignorieren Sie den Rest. Im Grunde können Sie mit Else Is einfach mehr als eine Sache effizienter überprüfen. Sie können sehen, dass es viele Male gibt denen Sie so etwas tun möchten. Es gibt oft Fälle, in denen Sie mehr als eine Bedingungsprüfung durchführen müssen und nicht viele IF-Anweisungen eingeben weil Sie Ihren Kodex effizient machen müssen Sie verwenden entweder ein Fe, wenn es nur zwei sind, andernfalls verwenden Sie ein ILSS-Sef bis zum Schluss ein s. Denken Sie einfach daran, dass jede If-Anweisung ein anderes benötigt und ich auch nie zum Einrücken komme 102. Seien wir logisch - Boolesche Operatoren: Boolesche Operatoren. Jetzt ist es ein weiteres großes Wort, mit dem Sie kleine Phrase herumwerfen können Wir haben Boolean bereits erwähnt, und das ist wirklich nur ausgefallenes Computergequatsch ob die Dinge logisch sind und Bedingungen gibt, dass man und Or haben kann und solche Dinge Sie sind also sehr nützlich, weil wir oft im Leben sagen müssen: Nun, ob dies und das wahr ist, ob dies oder jenes wahr ist Wir wollen Ihnen ein Beispiel zeigen, wo wir vielleicht einen Club haben oder so, und wir wollen die Leute nach ihrem Alter abrechnen, ob sie reinkommen und sich hier Filme ansehen oder tanzen können oder was auch immer es sein mag Aber es gibt zwei Dinge , die sich auf den Eintrittspreis auswirken werden: Zum einen das Alter und zum anderen, Zum einen das Alter und ob Sie Mitglied sind Was auch immer das bedeutet, abhängig von Ihrem Alter, wenn Ihr Alter einer bestimmten Altersgruppe entspricht, erhalten Sie einen anderen Preis. Wenn Sie Mitglied sind, was ein boolescher Wert ist (wahr, falsch), wirkt sich das natürlich ein boolescher Wert ist (wahr, falsch), auch auf Ihren Wir werden also if und unsere Alcefs einrichten, aber Sie werden sehen, dass wir hier mehr als eine Bedingung verwenden hier mehr als eine Bedingung und wir werden Bereiche verwenden. Also lass uns anfangen. Nehmen wir an, wenn das Alter der Person vielleicht, ich weiß nicht, weniger als die Kinder, weniger als oder gleich fünf ist ich weiß nicht, weniger als die Kinder, , dann wird sie umsonst sein. Wir werden Preise kostenlos drucken oder was auch immer, einfach kostenlos drucken. Wir werden einfach jetzt im Grunde genommen dann als Nächstes , also das ist der erste. Jetzt wollen wir eine ACIA machen und prüfen, naja, ob das Alter bei sechs liegt, also wird es größer als sechs sein. Aber wenn es zwischen sechs liegt und sagen wir, ich weiß nicht, nehmen wir einen Teenager mit 13 Jahren. Wir haben jetzt also eine Spanne, also müssen wir prüfen, ob sie größer als sechs und jünger als 13 Jahre sind . Was Sie hier jedoch feststellen werden ist, dass Sie für jede Bedingung, die Sie überprüfen möchten , diese vollständige Erklärung ausschreiben müssen. Ich kann nicht einfach sagen, ob das Alter größer als sechs ist , und dann die Stelle ignorieren und sagen, weniger als oder weniger als 13 Jahre. Sie müssen die gesamte Aussage, die Sie überprüfen möchten, neu schreiben gesamte Aussage, die Sie überprüfen möchten, Sie müssen also eingeben, ob Sie älter als sechs Jahre sind, und dann möchte ich auch überprüfen, ob das Alter unter 30 liegt Der Grund dafür ist , dass wir bei diesem zweiten Test, Alter unter 13 Jahren, die Variable Alter nicht verwenden müssen. Wir hätten etwas anderes gebrauchen können, wie wir es Ihnen gleich zeigen werden. In diesem Fall haben wir also tatsächlich eine Reihe erstellt, also werden wir den Druckpreis bei 5$ oder was auch immer es Also dann überprüfen wir jetzt einen Bereich. Wir haben diesen booleschen Konnektor, dieses A, verwendet , um tatsächlich einen Bereich zu überprüfen Jetzt machen wir noch einmal ALCIF und sagen: Okay, wenn ihr Alter größer oder gleich 13 ist, müssen wir die 13 erfassen Und kommen wir zu, ich weiß nicht, was ein Rentenalter ist, wahrscheinlich 60 Jahre unter 60 Jahren, und das wird der volle Preis sein Der Druckpreis beträgt also 10$. Es gibt ein Schnäppchen, wenn Sie reinkommen und sich einen Film auf der großen Leinwand in unserem Club ansehen, den wir eingerichtet haben Ihr Preis beträgt jetzt also die vollen 10$. Richtig. Jetzt wollen wir uns unsere vierte Kategorie ansehen, und unsere vierte Kategorie wird etwas ganz Besonderes sein. Unsere vierte Kategorie ist also für unsere Rentner. Wenn das Alter also über oder gleich 60 Jahre ist, sind das unsere Rentner, sie bekommen das zu einem Super-Schnäppchenpreis, sagen wir, eine der Renten bekommt es Ich denke etwa 1$. Okay. Das ist fantastisch. Sie bekommen einen Sonderpreis von 1$. Dies ist ein ausgezeichneter Club, den man besuchen sollte. Aber es sind nicht nur die Rentner, sehen Sie, was Ihnen nicht bewusst ist, wenn Sie sich erinnern, dass Sie auch den Rentnerpreis bekommen Nun, das ist unglaublich. Wir brauchen hier zwei Bedingungen. Nicht nur, wenn das Alter über 60 ist, sondern wenn alle Mitglieder gleich sind. Das ist jetzt wichtig, weil es sich um eine Oder-Aussage handelt, was bedeutet, dass jede dieser Aussagen wahr sein kann. Entweder ist das Alter größer als 60, in diesem Fall wird der Preis 1$ gedruckt oder Mitglied ist gleich wahr und dann wird auch gedruckt, dass der Preis 1$ entspricht. Es war eine Eins-Aussage, dann würde das natürlich bedeuten, dass beide zutreffen müssten , damit dieser Preis als 1$ gedruckt werden kann. Aber es ist alles, also kann beides wahr sein. Was Ihnen vielleicht auch aufgefallen ist, ist, dass wir eine neue Sache verwendet haben , die wir noch nie zuvor verwendet haben, nämlich dass wir überprüfen, ob diese Variable gleich true ist, was ein boolescher Wert ist Auf diese Weise macht sie im Grunde genau das, was wir in all unseren anderen Dingen getan haben Aber anstatt es mit einem Wert zu vergleichen, geprüft, ob es wahr ist. Also, wenn das Mitglied gleich true ist, dann tu das. Andernfalls, wenn es nicht gleich wahr ist, dann tu es nicht. Also im Grunde wird nur geprüft, ob es wahr ist oder ob es nicht wahr ist. Und auf dieser Grundlage wird es entweder das drucken oder ja, beachten Sie, dies ist eine spezielle Art von Variablen. Denken Sie daran, dass wir darüber gesprochen haben in diesem Fall eine Reihe von Variablen oder Ganzzahlen Das ist eine boolesche Variable. Sie hat nur zwei Werte, falsch oder wahr. Setzen Sie es nicht in Anführungszeichen. Das würde es in eine Zeichenfolge umwandeln . Das ist keine Zeichenfolge. Es wird hauptsächlich zum Testen von Wahr und Falsch verwendet, sodass Sie die Farbe sehen können, wie sie sich geändert hat und auch hier. Es erkennt also, dass ein Boolescher Wert entweder wahr oder falsch ist Also, was bleibt übrig, um das zu beenden? Was fehlt uns? Nun, denk dran, wir müssen den Catchall haben Also wir bräuchten eine Erklärung, was passiert, wenn nichts davon wahr ist, und vielleicht sagen wir, du weißt schon, Altersfehler oder was auch immer, Eingabefehler oder so Weißt du, du stellst einfach fest , dass sie etwas richtig in den Eintrag eingegeben haben . Okay, jetzt lass es uns ausführen. Okay? Wir haben unser Alter auf 20 festgelegt, also hat es all diese Punkte durchgemacht, und wenn Sie versuchen, selbst die richtige Bedingung zu finden, werden Sie feststellen, dass dies die ist, die als wahr bewertet wurde, weil 20 größer als 13 und 20 weniger als 60 ist. Es ist also hier unten abgedruckt. Der Preis beträgt 10$. Lassen Sie uns das jetzt einfach auf ein anderes Zeitalter ändern . Lass es uns mit fünf versuchen. Oh, da haben wir's. Der Preis ist kostenlos. Das alles sieht also so aus, als ob es absolut fantastisch funktioniert. Also ich weiß, lass uns versuchen, sie zu einem Mitglied zu machen. Lassen Sie uns also Mitglied auf True ändern. Also wirklich, was passieren sollte ist, dass es sagen sollte, dass ihr Preis 1$ beträgt. Kostenlos? Was? Das ist verrückt. Nein, aber wir wollen , dass sie Mitglied sind. Aber du siehst, was hier passiert. Und in diesem Fall, okay, das Mitglied hat also ein Tor erzielt, und das ist großartig. Aber wenn das Mitglied ein höheres Alter wie 55 Jahre hätte und es kostenlos bekommen sollte, ist es das nicht. Sie bekommen einen Preis von 10$, weil es sich Bewertung von 55 zwischen 13 und 60 Jahren handelt. Was hier passiert ist, sich daran zu erinnern, dass Ihr Programm von oben anfängt zu arbeiten, es arbeitet sich nach unten, also überprüft es das. Nein, stimmt nicht. Überprüft das, stimmt nicht. Prüft das. Ja, es ist wahr. Druckt das aus und ignoriert den Rest. Ich komme eigentlich nicht mal her, um nachzuschauen, oh, aber wenn Mitglied wahr ist, sollten wir einen Preis von 1$ haben Wir müssen noch etwas hinzufügen. Wir müssen sicherstellen, dass bei der Überprüfung des Alters auch geprüft wird, ob es sich um kein Mitglied handelt, da das Mitglied einer anderen Preisklasse angehört. Natürlich müssten wir das nicht auf Personen unter fünf Jahren anwenden, denn das ist offensichtlich irrelevant, das ist kostenlos, ob Sie Mitglied sind oder nicht. Aber ab diesem Zeitpunkt, von den sechs auf 13 und beim nächsten Mal, müssen wir überprüfen, ob sie Mitglied sind oder nicht. Um das zu tun, müssen wir nur eine weitere Erklärung hinzufügen. Dazu wollen wir überprüfen, ob sie zwischen diesem Alter und ihrem Mitgliedsstatus falsch sind , und ich habe kein Double Equal gemacht. Okay, wir haben es jetzt überprüft, okay? Das ist ihr Alter und sie sind kein Mitglied. Und noch einmal, hier wollen wir das überprüfen. Also im Grunde Cpm pace. Das Lustige ist, dass wir tatsächlich mehrere Bedingungen stellen, und das ist es, was Sie zunehmend tun können Sie können sich ziemlich engagieren. Also im Grunde sollte das jetzt funktionieren. Also lassen wir es laufen. Und ja, der Preis ist 1$, denn obwohl das 55. Lebensjahr in die Kategorie 13 bis 60 fiel, war dieser Teil wahr, aber die dritte Bedingung war nicht wahr, die dritte Bedingung war nicht weil sie Mitglieder haben, die dem Wert Wahr entsprechen, und das besagt, dass Mitglied gleich Falsch sein muss. Also wurde die gesamte Bedingung abgelehnt. Und es ging in die letzte Kategorie über, und es hieß, es sei ein gutes Alter von 60 oder Mitgliedern wahr. Das stimmt, weil sie Mitglied sind und der Preis also 1$ beträgt. Sie können also sehen, wo die Logik dahinter steckt. Du musst wirklich nachdenken. Aber es ist okay, Fehler zu machen. Wenn die Dinge nicht sofort klappen, schaust du sie dir an, du denkst darüber nach und du kannst herausfinden, was vor sich geht. Das sind also unsere Ilsifs und das Zusammenstellen von booleschen Es wird ziemlich aufregend, und diese Dinge werden alle zum Tragen kommen, wenn wir unser Spiel später schreiben 103. Zusammenfassung: Zeit für die Zusammenfassung und ein kleiner Bonus. Was haben wir abgedeckt? Wir haben darüber gesprochen, wie wichtig es ist , Entscheidungen zu treffen. Wir werden im Leben Entscheidungen treffen müssen und es gibt keinen wichtigeren Ort, als Entscheidungen in Ihrem Code zu treffen , und die Art und Weise, wie wir das in Python tun , ist die Verwendung der if-Anweisung. Sehr einfach. Es ist so, wenn eine Bedingung wahr ist, dann wird danach etwas passieren. Wir haben gesehen, dass wir mehr als nur ein F-Statement brauchen. Wir haben uns angesehen, wie man ein F und eine Aussage haben kann, und wir sind darüber hinaus gegangen und haben gesagt, naja, manchmal mehrere Aussagen, die bewertet werden müssen, ob sie wahr sind. Wir hatten I und dann ASF, das ist einfach abgekürzt als. ELF. So etwas wie ein Elefant. Dann, das letzte Beispiel, das wir uns angesehen haben, konnten wir verschiedene Altersklassen überprüfen. Wir haben es dann weiter vorangetrieben und gesagt: Nun, Sie können auch boolesche Operatoren verwenden, was bedeutet, dass Sie anfangen, s und s zu verwenden , um mehrere Variablenprüfungen zu kombinieren Wir könnten ein Alter von mehr als sechs oder weniger als 13 Jahren überprüfen. Und eine weitere Variable, die Mitglied war, bei der es sich um eine boolesche Variable handelt, die nur einen wahren oder falschen Wert haben kann Am Ende haben wir also eine Bedingung, die drei verschiedene Dinge überprüft und alle, oder die Kombination aller zusammen muss als wahr ausgewertet werden, bevor die Anweisung, die eingerückt ist , ausgeführt wird Der Preis beträgt 5$ und wird nur gedruckt, wenn das gewählte Alter zwischen sechs und weniger als 13 Jahren liegt zwischen sechs und weniger als 13 Jahren und sie kein Mitglied sind Nun zu dem Punkt, dass sie kein Mitglied sind, es gibt noch eine kleine Abkürzung, die Sie tun können Sie werden im Moment sehen, dass wir erwähnt haben, dass Member ein besonderer Variablentyp ist Boolean kann nur den Wert False haben Du musst Falsch und Wahr eigentlich nicht ausschreiben. Es gibt eine andere Möglichkeit , dies zu tun. Wir wollten Ihnen zuerst diesen Weg zeigen, also macht es Sinn, aber es gibt einen etwas kürzeren Weg, besser verwenden sollten, solange Sie wissen, was Sie tun. Warum tust du das? Um diese Abkürzung zu verwenden , müssen wir diese Bedingung hier zurückdrehen , wo wir gesagt haben, ist sie gleich falsch? Stattdessen müssen wir nur dieses Wort „nicht“ schreiben. Das liest sich tatsächlich eher wie ein englischer Satz, wenn man darüber nachdenkt. Es wird geprüft, ob sie nur dazwischen stehen und ob diese Person kein Mitglied ist. Also, anstatt wie hier zu schreiben, ist es gleichbedeutend mit falsch, was dasselbe ist wie zu sagen, ist diese Person kein Mitglied? Wir können im Grunde einfach tippen und kein Mitglied sein. Auch hier können wir es ändern. Nun, das macht es in gewisser Weise etwas einfacher zu lesen, und es ist offensichtlich eine kürzere Notation, aber Sie müssen nur verstehen, was Sie hier eigentlich sagen. Was Sie jetzt tun müssen, wenn der letzte sagt , dass Mitglied gleich ist, wenn das stimmt, können Sie ihn einfach komplett entfernen. Jetzt, wenn Sie lesen, ergibt das Sinn. Ist das Alter über 60 Jahre oder Mitglied. Das heißt, ist Mitglied wahr. Also, wie dieses Programm jetzt funktionieren wird, es wird nur sehen, okay, Mitglied ist gleich wahr. Wenn es darum geht, wird es sagen, was Mitglied ist, Mitglied ist wahr, also ist es nicht wahr, was gleich falsch ist und diese Bedingung wird nicht eintreten. Auch hier gilt: Etwas, das nicht wahr ist, ist falsch, also passiert das nicht. Und dann kommt es und es heißt: Oh, das Mitglied ist wahr. Diese Bedingung ist also offensichtlich wahr, und das wird gedruckt. Nun, das würde natürlich passieren, wenn diese Person tatsächlich Mitglied ist. Ja, also andersherum wenn Sie das etwas verwirrend finden, verwenden Sie auf jeden Fall weiter und sagen Sie Mitglied ist falsch oder Mitglied wahr, und Sie können das überprüfen Aber wenn Sie sich damit wohlfühlen, einfach nicht zu sagen und die boolesche Variable oder nur die boolesche Variable selbst anzuzeigen, um anzuzeigen, dass sie wahr ist, dann können Sie Aber auch hier: Fangen Sie langsam an und stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, was Sie Dies war ein sehr spannender Abschnitt darüber, wie man Entscheidungen im Leben trifft, und es gibt einige Übungen, die man befolgen muss, diese machen, sich engagieren, denn wie wir bereits gesagt haben, lernt man in der. 104. Warum wir Loops lieben: Manchmal fühlt es sich an, als ob das Leben in einer großen Schleife ist , weil wir einfach dieselben kleinen Kreise, dieselben Zyklen umkreisen , aufwachen die kleinen Dinge machen, nach Hause kommen, zu Abend essen, ins Bett gehen, aufwachen, es sind Loops, Loops, Loops. Schleifen sind ein wichtiger Teil des Lebens , weil die Dinge so funktionieren, und sie sind auch ein wichtiger Teil, wenn es um unser Programmieren geht. Nun, es sind vielleicht keine Fruit Loops. Aber Programmieren hat einen wichtigen Aspekt , und das ist die Verwendung von Schleifen, weil wir uns früher damit befasst haben, wie man Entscheidungen trifft, aber manchmal müssen sich Dinge mehrmals wiederholen. Wir könnten sagen, lassen Sie uns eine Schleife umdrehen , bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, oder lassen Sie uns eine Schleife dreimal umrunden, um etwas zu tun. In diesem Abschnitt wollen wir einen Blick auf Loops und darauf, wie leistungsfähig und nützlich sie beim Codieren sind. Setzen Sie die Denkmütze auf und machen Sie sich bereit, während wir uns die Leistungsfähigkeit von Loops in Python ansehen. 105. Für Loops und die große Reichweite: Schauen wir uns nun Loops in der Programmierung an. Offensichtlich, speziell hier Loops in Paren. Es gibt zwei Arten von Schleifen, die Sie grundsätzlich in jeder verfügbaren Programmiersprache finden werden , nämlich vier Loops und Wile-Loops Wir werden uns in dieser Vorlesung zunächst vier Loops ansehen und dann werden wir uns in Wile-Loops befassen Ich weiß, dass das zunächst etwas verwirrend erscheinen mag, aber ich hoffe, je mehr Beispiele wir geben und im Laufe der Zeit, wird es sinnvoller Wenn Sie Doc fragen, können Sie uns natürlich jederzeit Fragen stellen. Four Loop sieht im Grunde so aus. Ich werde es abtippen und dann werde ich es dir erklären. Also sagen wir, versuche es als Satz zu betrachten. Vier, das ist eine Variable wie zuvor, vier oder eine Zahl in einem Bereich von, sagen wir vier oder eine Zahl in einem , fünf, wir wollen, dass etwas passiert. Also, was sage ich hier eigentlich? Was ich damit sagen will, ist, dass ich dieses Schlüsselwort namens Four verwende , weil es sich um eine Viererschleife handelt. Vier, eine Zahl im Bereich von fünf, ich möchte, dass etwas passiert. Im Grunde möchte ich, dass immer und immer wieder etwas passiert . In diesem Fall möchte ich, dass etwas fünfmal passiert. Ich werde nur drucken, um Ihnen zu zeigen , was in dieser Schleife tatsächlich passiert. Auch hier sage ich vier in einem Bereich von fünf, wir werden etwas drucken wollen, nur um zu sehen, was diese Schleife tatsächlich macht und wie Loops funktionieren. Lass uns einfach Hallo drucken und sehen, was passiert. Okay, also werde ich es jetzt ausführen. Okay, und was Sie sehen können, ist im Grunde, was hier passiert ist, dass Hello eins, zwei, drei, vier, fünf Mal gedruckt hat . Wenn Sie also logisch darüber nachdenken , macht es Sinn, weil wir unsere Schleife bitten, einen Wert fünfmal auszudrucken einen Wert fünfmal auszudrucken Aber was passiert jetzt während dieser ganzen Schleife? Jedes Mal, wenn die Schleifen hin und her laufen, wenn Sie sich erinnern, sind sie Variablen, das heißt, sie können sich ändern. Ändert sich tatsächlich jedes Mal wenn wir uns in dieser Schleife hin und her bewegen. Um also zu sehen, was tatsächlich wird und welcher Wert zu halten beginnt , während sich die Schleife bewegt, lassen Sie uns drucken. Wir drucken das gerade hier drüben aus. Jedes Mal dreht sich die Schleife. Wenn du dich daran erinnerst, was ich dir in einer unserer anderen Vorlesungen über Programmieren gesagt habe dir in einer unserer anderen Vorlesungen über , zählst du immer bei Null. Du hättest vielleicht mit eins, zwei, drei, vier, fünf gerechnet , aber nein, denn das ist Programmieren, wir kommen immer von Null an. Es wird also fünfmal R ausgegeben, aber jedes Mal, wenn die Schleifen umlaufen, wurde dem Wert R eins hinzugefügt Also habe ich beim ersten Mal, als die Schleife lief, bei Null angefangen. Dann ging die Schleife wieder und ich wurde eins. Es ist wie Zählen. Im Grunde zählt dieser Loop hier nur fünfmal. Wenn Sie etwas eine bestimmte Anzahl von Malen tun möchten, können Sie diese Zahl natürlich ändern. Machen wir diese Zahl jetzt einfach zu acht. Also, was passieren wird, wir haben wieder achtmal gezählt, aber 0-7 Dies ist die einfachste Art von Schleife, die es gibt, und wenn Sie das verstehen können, dann sind Sie bereits auf dem besten Weg, Schleifen zu verstehen Aber es wird langsam etwas verwirrender. Jetzt werde ich etwas ändern. In Schleifen haben Sie diese Dinge in den Klammern, die Parameter genannt werden. Alles, was in diesen Klammern steht, wird Parameter genannt, was ein anderes Wort ist , das Sie sich beim Programmieren merken müssen . Also, was ich jetzt tun werde ist, einen weiteren Parameter hinzuzufügen. Also werde ich eine Null hinzufügen. Was ich jetzt hier getan habe, anstatt nur zu sagen, dass ich möchte, dass diese Schleife ungefähr achtmal läuft, und jetzt zu sagen, ich gebe ihr jetzt einen Startpunkt. Diese Null hier drüben sagt meiner Schleife, ich möchte, dass du bei Null anfängst zu zählen und dann bei acht aufhörst zu zählen. Aber denken Sie daran, was ich darüber gesagt habe, dass Programme zählen. Lassen Sie uns das noch einmal ausführen. Sie werden sehen dass es genau dasselbe ist wie das, was zuvor passiert ist. Es läuft von Null, was mein Startpunkt war, bis acht, aber weil Programmiersprachen 0-7 zählen , hat es bei sieben aufgehört Im Grunde hat es bei eins weniger als der Zahl aufgehört eins weniger als der Zahl Null bis sieben, es wurde achtmal ausgeführt, aber bei Null gestartet. Aber was passiert jetzt, wenn ich die Null ändere und ich nicht mehr möchte, dass mein Programm bei Null anfängt zu zählen? Ich möchte, dass es bei „Lass uns einfach eins anfangen“ zu zählen beginnt , weil das ein bisschen einfacher erscheint. Lassen Sie uns jetzt sehen, was passiert. Nochmals, obwohl es jetzt bei eins gezählt wird, endet es hier immer noch bei sieben statt bei acht. Auch das liegt daran, dass das Programm immer noch bei Null zählt. Wir haben ihm gerade gesagt, oh nein, ignoriere die Null und drucke einfach nur von der Eins. Du kannst das in eine beliebige Zahl ändern, solange es vorerst kleiner ist als die zweite Zahl hier drüben. Wir können also sagen, fangen Sie an, bei fünf zu zählen und was wird es bewirken? Fünf, sechs, sieben. Denken Sie also daran, das ist die Zahl, mit der es beginnt, und es wird bei eins weniger enden als dieser Zahl hier. Um die Sache noch interessanter zu machen, können wir diesen vier Schleifen einen weiteren Parameter hinzufügen. Ich werde es wieder bei Null beginnen. Ich werde hier einen dritten Parameter hinzufügen. Was dieser tatsächlich tut ist, dass er meiner Schleife mitteilt, was zu zählen ist. Nehmen wir an, ich wollte gerade Zahlen zählen. Ich werde der Schleife sagen, ich möchte, dass du jede zweite Zahl ausdruckst, was im Grunde dasselbe ist wie das Zählen einer geraden Zahl. Was hier gemacht wurde, ist , dass die Null gedruckt wurde. Dann gibt es hier zwei, die sagen, nicht die nächste Zahl drucken, sondern nur die Zahl danach. Mit anderen Worten, drucke jede zweite Zahl, es wird Null, Zwei, Vier, Sechs gedruckt, jede zweite Zahl gedruckt. Nochmals die erste Zahl, fange an diesem Ende an, aber wir alle wissen, dass es eins weniger ist. Und zähle zu zweit. Du hättest gedacht, okay, warum wird es dann um sechs Uhr gestoppt Nun, offensichtlich, denn wenn das um sieben endet, zwei mehr als sieben acht, was es nicht drucken sollte, also wird es einfach um sechs gestoppt. Wenn man logisch darüber nachdenkt, macht das alles wirklich Sinn, weil es bei Null anfängt und bei sieben endet Um die Dinge noch interessanter zu machen, werden wir jetzt rückwärts zählen Natürlich können Sie diese Zahl so ändern, dass sie alles mitzählt Wenn ich möchte, dass es bis drei zählt, ändere es einfach auf drei und es fängt bei Null an und druckt jede dritte Zahl und du kannst wieder die Startzahl ändern, du kannst damit herumspielen. Aber was ich jetzt tun werde, ist diese mit der Rücktaste zurückzudrehen Was passiert, wenn Sie vielleicht von der größten Zahl aus zählen und in absteigender Reihenfolge absteigen möchten von der größten Zahl aus zählen und in absteigender Reihenfolge absteigen Du kannst das auch tun, du kannst das auch tun. Aber jetzt müssen wir die Reihenfolge unserer Parameter ein wenig ändern . der ersten Zahl wird es immer noch beginnen, aber jetzt wollen wir natürlich mit einer größeren Zahl beginnen. Ich möchte bei zehn beginnen, wir wollen bei eins enden und wir wollten rückwärts gehen Das bedeutet, dass diese Zahl hier negativ sein muss. Anfang, Ende negativ. Jetzt werden Sie wieder sehen, dass es um 9876 sinkt Aber was hier von zehn, tut mir leid, zehn, 98, 76 usw. gemacht wurde, endete um zwei Wenn du darüber nachdenkst, wird es natürlich nicht bei dem hier drüben enden. Aber es wird bei einer Zahl vor der Eins enden, was in diesem Fall zwei ist, weil die zwei vor der Eins kamen. Es ist dasselbe, aber jetzt gehen wir rückwärts Das ist natürlich nicht sehr gut. Wir drucken nur, aber diese praktisch, wenn man etwas viele Male für eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholen möchte , wie wir früher im Leben gesagt haben, man ständig auf Schleifen stößt. Das ist kurz gesagt ein Bereich, der auf Loop basiert. Spielen Sie ein bisschen damit herum und probieren Sie verschiedene Kombinationen aus, und hoffentlich haben Sie den Dreh raus. 106. Für Schleifen, die Zeichenfolgen und Listen treffen: Wir schauen uns Schleifen an und wir haben uns die vier Schleifen mit einem Bereich und einer Reihe von Zahlen angesehen , und sie sind potenziell sehr mächtig. Wir werden später, wenn wir zu dem Spiel kommen, das Sie entwickeln werden, sehen , dass dies ein sehr wichtiger Teil der Programmierung ist. Wir wollen uns jetzt ansehen, wie wir vier Schleifen verwenden können, und wir können sie auch mit Listen verwenden. Es muss nicht nur mit Zahlen funktionieren, ich kann sogar mit Text arbeiten und das haben wir bereits angesprochen , aber jetzt wollen wir die vier Schleifen und Listen zusammenbringen und Ihnen zeigen , was für spannende Dinge Sie tun können. Okay, ich werde das löschen und wir werden eine Liste erstellen. Lassen Sie uns eine Liste mit, sagen wir, unserem Lieblingsessen erstellen. Ich nenne diese Liste einfach Essen und hoffentlich erinnert ihr euch alle daran, wie man eine Liste erstellt. Essen. Okay, jetzt können wir ein paar Gegenstände hineinlegen. Nehmen wir an, ich mag, fangen wir mit einem ungesunden an. Schokolade. Und dann lass uns in diesem Fall ungesund sein Wir können Hamburger essen. Welches köstlichere Essen kann ich mir vorstellen? Okay, wir nehmen eine gesunde, nur um meinen Vater glücklich zu machen. Möhren. Mm. Köstlich. Ich mag aber Karotten. Und vielleicht gehen wir mit einem Drink. Noch ein Drink. Wasser. Lass uns einfach Wasser nehmen. Schmeckt immer lecker. Okay. Also hier ist eine Liste von Lebensmitteln, die ich mag, und was wir in diesem Beispiel tun werden, ist, dass wir sie einfach durchgehen wollen. Denken Sie also daran, bevor wir eine Liste hatten, und jedes Mal, wenn wir ein Element in dieser Liste wie Schokolade drucken wollten , mussten wir unsere Print-Anweisung schreiben und wir mussten den Namen der Liste sagen, und dann mussten wir diese eckigen Klammern haben , die den Index und ihm den Index des Elements geben, das wir drucken wollen. Wenn wir das erste Element Schokolade drucken wollten, müssten wir diese Druckanweisung eingeben und dann den Namen auf der Liste mit dem Index, den wir drucken möchten, in diese eckigen Klammern sagen Index, den wir drucken möchten, in diese eckigen Klammern ihn ausführen, erhalten wir Schokolade. Dann sag jetzt, ich möchte auch Hamburger drucken. Ich müsste ein ganz neues Statement haben , wieder dasselbe, Essen drucken und dann einfach die Nummer eins haben, dann wieder Essen Nummer zwei drucken lassen. Wenn du schon darüber nachdenkst, kannst du dir vorher in unserer letzten Vorlesung ansehen, wie diese Zahl, diese Variable ich jedes Mal um eins erhöht habe , wenn sich die Schleife dreht. Vielleicht könnten wir das vielleicht verwenden, um eine Liste auszudrucken. Was wir wieder tun werden, ist, vier zu sagen und wir werden eine Variable verwenden. Also, diese Zahl kann ich alles sein. Lass es mich tatsächlich etwas anderes nennen. Lass uns einfach mein Essen sagen. Nur um dir zu zeigen , dass dieses Ding hier nicht sein muss, es ist nur eine Variable. Es kann alles sein, und es kann alles aufnehmen. Für mein Essen in Food. Nun, das könnte ein bisschen seltsam aussehen, weil wir diese Reichweite oder so etwas nicht haben. Aber Python ist hier eigentlich ziemlich clever. Es weiß also bereits, dass Essen hier ein, zwei, drei, vier, fünf Elemente lang ist , und es beginnt bei Null, dann eins, zwei, drei, vier Python weiß das bereits, also müssen wir Python nicht sagen, wie groß diese Liste ist. Ich weiß es schon. Also müssen wir nur für meine Variable in unserer Liste Essen sagen, drucken Sie das Druckerelement in der Liste aus. Wir wollten alles drucken, also Essen drucken. Auch hier werden Sie feststellen, dass keine dieser Variablen mit Anführungszeichen versehen sind, da es sich um Variablen handelt Das sind hier keine Fäden. Sie enthalten eine Zeichenfolge, eine dieser Zeichenketten, aber sie sind variabel, also keine Anführungszeichen. Drucken Sie für eine Variable in Lebensmitteln diese Variable aus. Was diese Liste jetzt tun wird , lassen Sie uns sie ausführen und sehen. Okay. Alles, was getan wurde, ist das erste Mal, dass diese Liste erscheint, mein Essen zu Schokolade wird. Wenn die Schleife dann das nächste Mal läuft, wird mein Essen zu Hamburgern Dann werden es beim nächsten Mal Pommes und so weiter. Alles macht genau wie zuvor, und ich für Loop mit Zahlen, es geht jedes Mal eins höher, wenn es läuft. Das ist also eine einfachere Methode, eine Liste durchzugehen, anstatt immer wieder dieselbe Aussage zu schreiben Sara hat es nur als Wort benutzt, sie wiederholen sich. Nochmals, es ist ein Brunnen, es ist kein geläufiges Wort, das wir verwenden, es bedeutet Umherschleifen, aber es ist der Ausdruck, der normalerweise verwendet wird, wenn wir uns auf Schleifen beziehen Wir bezeichnen sie als Iterationen. Nochmals, es lässt dich einfach viel klüger erscheinen. Beachten Sie auch, wie viel kürzer dieser Code ist. Wenn wir das aufschreiben müssten und Print verwenden müssten, müssten wir fünf Druckbefehle haben. Sie können sehen, wie die Verwendung dieser Schleifen unseren Code viel effizienter macht. Ich stelle mir vor, Sie machen das exponentiell groß, Sie haben 100.000, 50.000 Elemente in der Liste Natürlich ist es einfach nicht möglich, solchen Code zu schreiben, aber mit den Loops können wir alle möglichen erstaunlichen Dinge erreichen Okay, ich gebe Ihnen nur ein weiteres Beispiel, aber ohne eine Liste, jetzt verwenden wir eine Zeichenfolge. Nehmen wir an, wir haben eine Zeichenfolge und eine Variable , die eine Zeichenfolge enthalten, lassen Sie uns einfach mit dem Namen beginnen, und diese Variable wird meinen Namen als Zeichenfolge speichern. Okay, Sarah. Lass uns einfach meinen Namen, Sara, in einer Zeichenkettenvariablen speichern . Jetzt möchte ich das durchgehen. Sie fragen sich vielleicht, warum sollten Sie das tun wollen? Im Moment zeige ich Ihnen nur, wie Sie eine Zeichenfolge in einer Schleife durchgehen können, aber das tut es offensichtlich, es wird später sehr hilfreich sein. Ich werde genau das schreiben, was ich hier geschrieben habe. Aber anstatt diese Liste durchzugehen, möchte ich jetzt meinen Namen durchgehen. Auch das könnte sein, oder nennen wir es einfach. Es ist kürzer. F im Namen. Und nochmal, drucke diese Variable aus. Drucken. Okay, also gut, lassen Sie uns das vorerst kommentieren , weil wir nicht sehen wollen, was das bewirkt. Wir wissen bereits, was es tut und ob du dich daran erinnerst, wie man es kommentiert. Nur ein kurzer kleiner Punkt. Wir haben vorhin über Kommentare gesprochen, aber das ist ein toller kleiner Trick. Manchmal, wenn du willst, dass ein Stück Code aus irgendeinem Grund nicht ausgeführt wird, Beispiel wenn Sarah dir zeigt, dass du einfach die Kommentare, einen Teil des Hashtags vor die Dinge setzt die Kommentare, einen Teil des Hashtags vor die Dinge und Python diesen Code plötzlich ignoriert. Das ist eine tolle Möglichkeit, auch wenn Sie versuchen, Code zu debuggen, Sie nicht sicher sind, wo das Problem liegt Sie fangen an, zu reduzieren, was tatsächlich ausgeführt wird, sodass Sie sich darauf konzentrieren können , wo Ihrer Meinung nach das Problem liegt Also benutzt du einfach kleine Kommentare und du kannst sie ganz einfach entfernen, und dann wird der Code wieder aktiviert. Ja, das ist definitiv eine gute Möglichkeit, sich nur auf das zu konzentrieren, worauf Sie sich konzentrieren möchten. Okay, also was unser Loop hier gemacht hat , ist im Grunde genau das Gleiche wie das, was in der Liste passiert ist. Was getan wurde, ist das erste Mal, dass der Loop lief, wurde er zum S. Das lief, wurde er zum S. Das nächste Mal, als er lief, wurde er zum A. Jedes Mal, wenn er sich um eins nach oben, eins nach oben, eins nach oben bewegte , bis wir das Ende des Namens erreicht haben und die Schleife stoppt. Es wird Sara mit jedem Buchstaben in einer neuen Zeile gedruckt, weil jeder Buchstabe ein neuer Buchstabe in unserer Zeichenfolge ist und jeder Buchstabe zur Variablen wird. Im Grunde geht es nur darum , wie man eine Zeichenfolge durchläuft. Die erste, die wir hier gezeigt haben , war, wie man eine Liste durchläuft und die in unserem vorherigen Beispiel war, wie man mit Zahlen eine Schleife durchläuft. Im Moment ist das alles, was Sie wissen müssen. Wir werden auf kompliziertere Beispiele eingehen. In unserer nächsten Vorlesung werden wir uns jedoch mit einer anderen Art von Schleife befassen , die als WOW-Schleife bezeichnet wird. 107. While loops – ein ganz neues Loop-Erlebnis: Hier seht ihr unseren For-Loop , den wir uns in einer unserer vorherigen Vorlesungen angeschaut haben Aber jetzt wollen wir uns nicht darauf konzentrieren, sondern in dieser Vorlesung werden wir Ihnen Wild Loops zeigen. Nochmals, jetzt wird ein WOW-Loop WOW-Loop genannt weil er eine wilde Aussage enthält. Aber dieser Loop ist ein bisschen anders und sogar ein bisschen fortgeschrittener als der Vierer-Loop, aber er ist in vielen Situationen sehr praktisch. Was wir tun werden , ich schreibe es für dich auf und dann erkläre ich es dir. Ich werde also genau das machen, was diese Vierer-Schleife macht, aber außer es in einer Weile-Schleife zu machen. Diese beiden Schleifen sollten genau das Gleiche tun, aber sie sehen völlig anders aus. Lassen Sie mich das für Sie noch einmal ausführen , falls Sie schon vergessen haben, was es tut. Nochmals, drucken Sie Null bis Fünf, ich hoffe, Sie wissen inzwischen warum. Jetzt mache ich einen WOW-Loop. Wow Loop sieht so aus. Wow nochmal, eine Variable, ich nenne sie J, ist kleiner als eine Zahl, zu der ich hochgehen möchte. Drucken. J. Okay. Jetzt denkst du, okay, das sieht einfach aus, aber jetzt lassen wir es laufen und schauen, was passiert. Sie können sofort sehen, dass es uns diesen Fehler gegeben hat, Name J ist nicht definiert, was ein bisschen seltsam erscheinen mag weil wir das hier nie definiert haben. Ich wusste einfach, was ich war. Aber hier in der Wile-Schleife weiß sie nicht, was diese Variable J ist Das liegt daran, dass eine While-Schleife ganz anders funktioniert als eine For-Schleife In einer Weile-Schleife musst du ihr ein bisschen nachhelfen. Das erste, was wir für eine While-Schleife extra machen müssen, ist, dass wir diese Variable J definieren müssen. J ist eine Zahl. Und wie auch immer Sie sie hier definieren , hier beginnt die Schleife . Nehmen wir an, wir möchten , dass unsere Schleife bei Null beginnt, genau wie hier. Diese Schleife begann bei Null, also wollen wir, dass unsere Wow-Schleife bei Null beginnt Diese Schleife endete bei eins weniger als sechs. Genau wie hier wird diese Schleife weiterlaufen, bis J sechs oder mehr ist, oder mit anderen Worten, Wow J kleiner als sechs ist. Okay, lassen wir das mal laufen und schauen, was passiert. Sicherlich ist es jetzt in Ordnung. Okay, das sieht nicht besonders gut aus. Wir bekommen einfach eine Menge Nullen. Was ich hier getan habe, ist, dass ich ein sehr häufiges, aber ziemlich nerviges und ziemlich ernstes Problem eingeführt häufiges, aber ziemlich nerviges und ziemlich ernstes Problem Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich eine sogenannte Endlosschleife geschaffen habe . Jetzt werde ich einfach damit aufhören, bevor es immer weiter geht. Nun, das wird ewig so weitergehen. Das ist im Grunde der Grund, warum es eine Endlosschleife ist. Um das zu beenden, ist es am einfachsten diesen Code einfach mit der Rücktaste zurückzudrücken, weil wir wissen, dass hier alles durcheinander gebracht wurde Ich werde ihn einfach löschen und unser Programm erneut ausführen Jetzt druckt es einfach diesen Loop hier drüben, es ist glücklich. Unsere Endlosschleife hat aufgehört. Aber warum ist das passiert? Der Grund , warum das tatsächlich passiert ist, war, dass wir hier unserem Programm gesagt haben, dass J gleich Null ist. Dann sagten wir: Okay, cool. Während J weniger als sechs ist, drucke J. Ich habe J gedruckt, was Null ist. Dann kam es wieder, weil J immer noch weniger als sechs ist. J ist zwar S in sechs, aber was ist J? Es ist immer noch Null. Ich habe wieder Null gedruckt. Dann, während J und sechs ist, ist J immer noch Null und J hat sich nie erhöht oder es hat sich nie von Null geändert Deshalb hatten wir eine Endlosschleife, und wenn Sie sich erinnern, sie einfach Null, Null, Null, Null, Null ausgegeben , weil wir im Gegensatz zu dieser Vierer-Schleife der While-Schleife sagen müssen, dass J größer, größer oder größer wird, oder anders ausgedrückt, inkrementiert werden soll J größer, größer oder größer wird, oder anders ausgedrückt, , was wir unter diesen Umständen verwenden würden Was wir dann tun müssen, wir wollen J drucken, aber sobald unser Programm J gedruckt ist, wollen wir J, und das mag ein bisschen komisch aussehen, aber wir wollen, dass J gleich J plus eins ist. Was heißt das? Denken Sie daran, wie es heißt, wenn ein Programm läuft, es zuerst heraus, was sich auf dieser Seite befindet, nimmt dann alles, was sich auf dieser Seite befindet, und weist es dieser Variablen hier zu Also, was passiert hier? Ist der Zeitpunkt, an dem das Programm läuft. Nehmen wir an, J beginnt mit Null, kommt hierher, Null ist weniger als sechs, geben Sie diese Null aus. Nun, Null plus Eins ist Eins, nun mache diesen Wert aus Null plus Eins, was Eins gleich J ist. Dann wird J zu Eins. Jetzt ist J eins. Also, was passiert das nächste Mal? Eins ist immer noch weniger als sechs, drucke diese Eins aus und ändere jetzt den Wert von J. J war eins, also eins plus eins ist zwei und jetzt mache J hier drüben gleich zwei. Denken Sie einfach daran, dass diese Seite zuerst vom Programm ausgearbeitet wird zuerst vom Programm ausgearbeitet und dann geht es hier um die Suche nach diesem Wert. Jetzt wird unser Programm hoffentlich funktionieren. Was Sie sehen werden, ist, dass es hier zum ersten Mal lief und diese Viererschleife hier drüben, null vor fünf. Hier, endlich, funktioniert unser WOW-Loop, er geht von Null an, weil wir ihm gesagt haben, er soll bei Null beginnen und bei fünf enden, oder mit anderen Worten, enden. Mach weiter bis J oder mach weiter, solange J weniger als sechs ist. Andererseits, wie wir es in dieser Vierer-Schleife , können Sie natürlich ändern, womit Sie beginnen wollten, womit Sie enden wollten, auch wieder, wie hoch Sie B erhöhen wollten. Wie zuvor hatten wir die beiden hier drüben, um es zu zweit hochgehen zu lassen Ja, alles, was Sie tun, ist zu sagen, ich möchte, dass Sie jedes Mal zwei hinzufügen, anstatt eins hinzuzufügen und es wird dann zweien 02, vier für den ersten, null, zwei, vier für den zweiten Du könntest das ändern. Du kannst das rundum ändern. Aber im Grunde ist das, was eine While-Schleife ist. Wenn Sie darüber nachdenken, unterscheiden sich die Logik einer Vierer-Schleife und die Logik einer While-Schleife ein wenig , weil eine Vierer-Schleife wirklich genau weiß, um wie viel sie erhöht werden soll bis wann sie beendet werden soll, und es wird einfach gedruckt Wo ist eine Wile-Schleife, braucht eine Bedingung. Im Grunde wird es so lange gedruckt, bis Sie ihm sagen, dass es aufhören soll, oder bis die Bedingung, J ist kleiner als sechs, falsch ist Eine Weileschleife geht einfach weiter und weiter und weiter, bis die Bedingung, die Sie hier angeben, falsch ist. Mit anderen Worten, solange das wahr ist, machen Sie weiter. Sobald es falsch ist, stoppe die Schleife und springe aus ihr heraus. Was hier wirklich wichtig ist, ist, wie Sara gerade gesagt hat, dass eine Viererschleife vordefiniert ist damit festgelegt ist, wie oft sie durchlaufen wird. Es scheint, dass das hier bei der Wil-Schleife genauso ist, aber es ist tatsächlich anders, weil die Wil-Schleife darauf wartet, dass etwas wahr wird. Und wir werden Ihnen ein Beispiel zeigen , wo das offensichtlich sehr nützlich ist, wenn Sie zum Beispiel möchten, dass jemand etwas immer und immer wieder eingibt, und Sie wissen nicht wie oft er das tatsächlich tun wird. Du kannst also nicht sagen, ich möchte nur, dass du es dreimal machst. Sie möchten ihnen so viele Optionen und Zeiten geben , wie sie möchten, um etwas einzugeben , bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, und dann würden Sie die WW-Schleife verwenden. In unserer nächsten Lektion zeigen wir Ihnen ein gutes Beispiel dafür, wann Sie die While-Schleife verwenden würden und warum sie eine so leistungsstarke Form von Loop ist. 108. Während Loops - das Gute geht weiter: Ich schaue mir Loops an. Wir haben uns vier Loops angesehen. Wir haben uns While-Loops angesehen, wollen aber den Unterschied zwischen einer Vier und einem Wild-Symbol verdeutlichen , weil sie scheinbar identisch sind. Wie gesagt, eine Vierer-Schleife geht von einer Zahl zu einer anderen Zahl in einem Bereich und sie ist vordefiniert und voreingestellt. Eine Wildschleife kann so aussehen, als würde sie dasselbe tun, aber sie wird so lange fortgesetzt, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Ich kann eine Viererschleife emulieren. Aber es ist auch sehr nützlich , weil Sie damit eine Schleife so lange fortsetzen können , bis etwas passiert, von dem Sie nicht wissen, wie lange es dauern wird Es wird keine festgelegte Anzahl von Iterationen sein. Es kann zwischen Null, einer, zwei oder 1.000 Iterationen liegen, bis eine Bedingung erfüllt ist Wir werden sehen, dass das in diesem Beispiel passiert. Was wir uns in diesem Beispiel ansehen werden, ist eine Liste dessen, was sich in Ihrer Schminktasche befindet. Dies kann nun von Person zu Person variieren. Dieses Programm wird den Benutzer nur fragen, was sich in Ihrer Schminktasche befindet. Dann wird der Benutzer es eingeben. Ich habe etwas Mascara. Klicken Sie dann auf Enter und erneut wird der Benutzer erneut gefragt Was ist in deiner Schminktasche und der Benutzer wird weiter eintippen. Was ist in ihrer Schminktasche, bis sie nichts mehr übrig haben. Offensichtlich kommt es darauf an. Ist in meiner Schminktasche nichts drin Wohingegen in der Schminktasche eines anderen möglicherweise viel mehr Artikel enthalten sind. Aus diesem Grund ist dies ein großartiges Beispiel für die Verwendung des Wile Loop, da wir eigentlich nicht wissen, wie viele Artikel sich in Ihrer Schminktasche befinden Es liegt an Ihnen, bis sich herausstellt, dass eine bestimmte Bedingung wahr ist In diesem Fall werden wir das Wort fertig verwenden, um anzuzeigen, dass ich mit dem , was in der Schminktasche ist, fertig bin. Mal sehen, wie das aussehen wird. Wir werden WOW schreiben. Wir werden eine Variable verwenden. R und wir wollen sagen, ist ungleich, wenn du dich erinnerst , so schreiben wir ungleich für das Wort erledigt oder eine Zeichenfolge namens erledigt. Wie wir schon gesagt haben, das wird so weitergehen, bis der Benutzer tippt und fertig ist und wir werden dir zeigen, wie das funktioniert. Denken Sie noch einmal daran, wir müssen diese Variable definieren , sonst weiß der Programmierer nicht, wovon wir sprechen In diesem Fall ist es eigentlich eine Zeichenfolge. Und speziell ist I eine leere Zeichenfolge. Also das, was ich hier eingegeben habe, ist nur eine leere Zeichenfolge, die im Grunde ein Zitat mit nichts in der Mitte und einem Anführungszeichen ist mit nichts in der Mitte und einem Anführungszeichen Das ist also eine leere Zeichenfolge. Sie haben diese Variable so gesetzt, dass sie dieser leeren Zeichenfolge entspricht, und wir möchten, dass diese Schleife so lange weiterläuft bis I gleich fertig ist oder mit anderen Worten, wow, ich ist nicht gleich fertig. Also, was haben wir gesagt, wir wollten den Benutzer fragen? Nun, wir möchten sie fragen, was in deiner Schminktasche ist. Hoffentlich erinnerst du dich auch daran, wie man Eingaben macht. Wir geben Input ein und fragen anhand dieser Frage, was in deiner Schminktasche ist. Jetzt müssen wir diese Eingabe auch irgendwo speichern. Was diese Eingabe tatsächlich ist, wird aus dieser Eingabe R. Jedes Mal, wenn die Schleife läuft und die Benutzer diese Frage stellen und hier etwas eingeben, wird alles, was sie eingeben, gespeichert. Im Moment drucken wir dann einfach , damit Sie genau sehen können, wie das funktioniert. Okay. Sie werden feststellen, dass ich keine der Bedingungen habe , die ich beim letzten Mal hatte , als ich diese Variable wiederholt oder geändert Das liegt daran, dass ich nicht sage , dass ich mehr als getan habe, was eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt Ich sage nur, mach weiter, bis ich fertig bin oder solange nicht fertig ist. Also lass uns das ausführen. Okay. Also lass uns anfangen. Was ist in meiner Schminktasche? Sagen wir Mascara. Treten Sie ein. Du siehst also hier, da steht Mascara liegt daran , dass ich hier gesagt habe, druckt, was auch immer ich bin Das erste ist Mascara, aber jetzt fragt es mich immer noch Ich weiß, dass ich eine Zeichenfolge bin, also ersetzt sie sie jedes Mal. Es wird keine Wimperntusche behalten. Also tippt Sara jetzt den nächsten Gegenstand in der Schminktasche ein, einen Lippenstift Wenn es gedruckt wird, wird es Lippenstift heißen. Es wird nicht Mascara und Lippenstift heißen weil Is eine Variable nur einen Wert haben kann Das ist keine Liste. Es ist eine einfache Zeichenkettenvariable. Deshalb wird es jedes Mal ersetzt, wenn sie ein neues Objekt eingibt und es ausdruckt. Also wurden auch Lidschatten zur Liste hinzugefügt. Und wie Sie sehen können, wird das immer wieder herumlaufen und es ihr ermöglichen, sich in die lange Liste der Artikel einzufügen , die in dieser Schminktasche sind, und für einige von Ihnen sagten, könnte Wochen und Monate dauern, wenn Sie alle möglichen Dinge eingeben , Sie wissen, was diese Dinge sind. Da haben wir's. Bis du endlich erschöpft bist. Und was machen wir jetzt? Also ich bin fertig, das ist alles , was in meiner Schminktasche ist, und ich tippe fertig und fertig. Sie werden sehen, dass ich die Frage nicht mehr verstehe. Sie steht jetzt hier drüben, sobald ich fertig tippe, oder hier drüben, sobald ich fertig tippe, daraus wurde die Variable R. Ich bin um die Schleife herumgekommen. Ist diese Variable I gleich fertig? Ja, ist es. Ich sagte, ich bin dem nicht gewachsen? Sie sagten, nein, ich bin eigentlich fertig. Ich bin aus der Schleife gesprungen. Die zweite, wir haben hier fertig getippt, die Schleife endete und wir hatten keine Endlosschleife Natürlich hätte ich hier ewig weitertippen können, ohne es aufzuschreiben, und es wäre fast eine Endlosschleife, aber ich denke, irgendwann würden alle ein bisschen müde werden und du wirst das irgendwann abtippen müssen Du kannst so weitermachen und Dinge so lange tippen, wie du willst. Und solange du nicht fertig tippst, wird es dir immer wieder diese Frage stellen. Sie sehen also, das ist ein gutes Beispiel dafür, dass der Wile-Loop sehr mächtig ist und sich von unserem Vier-Loop-Modus unterscheidet und ständig verwendet wird Ich meine, du wirst oft aufgefordert, Dinge zu beantworten, und es heißt, gib Exit ein, wenn du fertig bist Das ist genau das , was passiert. Der Code dahinter ist im Grunde eine wilde Schleife. Das sind Wild-Loops, die sehr mächtig sind, wenn Sie sich nicht genau sicher sind, wie oft Sie iterieren müssen Eine weitere Sache, falls Sie sich erinnern Saiten sind sehr knifflig Wenn ich tatsächlich fertig getippt hätte, aber sagen wir, ich hätte ein D eingegeben, würde es nicht so aussehen, als wäre es dasselbe wie hier Man muss genau eintippen, was da ist, damit es fertig ist. Lass mich dir das tatsächlich zeigen. Okay, diesmal nehme ich nur eine sehr kleine Schminktasche. Sagen wir einfach, ich habe Mascara. Sagen wir, ich habe etwas Bronzo. Okay, jetzt bin ich fertig. Nehmen wir an, ich möchte grammatikalisch korrekt sein und Großbuchstaben schreiben, Sie werden es sehen, nein , Sie haben es in Ihrer Schminktasche gemacht. Im Grunde. Sobald es sieht, dass das hier erledigt ist, ist alles in Ordnung. Jetzt sind wir fertig und es bringt uns wieder aus dieser Schleife heraus. Das waren also WOW-Loops mit einem etwas interessanteren Beispiel. Wir werden weiter auf all diesen Dingen aufbauen und euch immer komplexere Beispiele und interessantere und spannendere Beispiele zeigen immer komplexere Beispiele und interessantere und . Aber das müssen Sie vorerst wissen. Natürlich ändern Sie das Erledigte, ändern Sie die Frage, versuchen Sie es mit anderen Dingen, versuchen Sie es mit Zahlen und ändern Sie das dann hier dass es ein Zahlendatentyp anstelle einer Zeichenfolge ist, aber spielen Sie einfach herum und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 109. Break and continue – Jeder braucht das im Leben: In dieser Lektion werden wir uns zwei speziellen Schlüsselwörtern in Python und vielen anderen Programmiersprachen befassen, die als Break und Continue bezeichnet werden. Diese sind wichtig , wenn es um Loops geht. Ich werde Ihnen ein weiteres Beispiel für eine Vierschleife geben , die wir bereits gesehen haben. Lass uns einfach einen normalen schreiben. Vier sind variabel im Bereich. Lassen Sie es uns einfach im Bereich zehn, Druck, ganz einfach halten. Und nur für den Fall, dass du es vergessen hast, es tut das, naja, du hättest es nicht vergessen sollen. Also werde ich das nicht einmal erklären. Ich bin sicher, du weißt, warum es das getan hat. Wenn Sie es vergessen haben, können Sie zu unseren Lektionen zurückkehren, und wir haben das ausführlich behandelt. Ja. Okay, genau das macht es. Aber jetzt sagen wir einfach, wir wollen aus irgendeinem Grund nicht fünf drucken. Was hier nicht wirklich Sinn macht, aber es spielt vielen Umständen eine wichtige Rolle. Nehmen wir an, wir mögen fünf aus irgendeinem Grund nicht, wir wollen einfach nicht, dass fünf ausgedruckt werden. Sie tun das, indem Sie das Schlüsselwort Continuum verwenden. Um die Schleife zu erkennen, wollen wir nicht fünf, wir müssen tatsächlich eine if-Anweisung verwenden Wenn du dich daran erinnerst, wenn Aussagen dir helfen, Entscheidungen zu treffen. Wenn ich gleich ist, erinnere dich daran, dass das Doppelte gleich ist. Fünf. Dann werde ich nur sagen , weitermachen. Dann schauen wir mal, was das bewirkt. Dann ist dieser Ausdruck I natürlich immer noch da, aber beachten Sie, dass der Druck nicht eingerückt ist, das heißt, er ist nicht in dieser F-Anweisung enthalten Denken Sie auch hier daran, dass Sie dieses F sehen und der Aufdruck ist, nun ja, sie haben auch einen Einzug, weil sie sich innerhalb dieser Vorderschleife befinden Da das F und der Aufdruck einen Einzug von diesem Anfang der Viererschleife entfernt haben einen Einzug von diesem Anfang der Viererschleife entfernt , befinden sie sich innerhalb der Viererschleife, und dieser hat einen Einzug vom F entfernt, er ist innerhalb des F. Sie können das logisch erkennen Das, was in dem steckt , denken Sie daran , dass diese Einweihungen offensichtlich sehr wichtig sind. Wie dem auch sei, lassen Sie uns das Programm einfach ausführen. Jetzt wirst du sehen, ob wir von Anfang an gezählt haben , Null, Eins, Zwei, Drei, Vier, Sechs, und der FB ist weg Denn genau das macht continue. Was wird Continue eigentlich gemacht? Ist es weg, vier Bereich zehn, fange bei Null an, eins, zwei, drei, so weiter. Wenn es fünf wird, also bin ich jetzt gleich fünf, wenn ich gleich fünf ist, ja, dann ist es so, mach weiter. Continue ignoriert alles andere innerhalb der vier darunter liegenden Schleifen Es bringt das Programm hier direkt wieder an den Anfang. Früher kommt der Continue-Modus, es geht einfach direkt nach oben und wieder, ich werde jetzt sechs und es geht weiter. Weil Continue Sie direkt hierher bringt, ist es bei den Fünf nie zu dieser Print-Aussage gekommen. Aber wenn ich zum Beispiel meine gedruckte Aussage über dieses F gesetzt hätte, meine gedruckte Aussage über dieses F gesetzt hätte, Sie sehen, dass jetzt die Fünf gedruckt werden, und das liegt daran, dass sie offensichtlich hierher gekommen ist und, wie wir Ihnen gesagt haben, von oben nach unten gelesen wird. Es ist das IO gedruckt, I ist gleich fünf, weiter, aber es gibt nichts darunter , was es tatsächlich überspringt, also geht es gerade nach oben und es hat keinen wirklichen Unterschied gemacht. Aber lassen Sie uns es wieder so machen, wie es war, und das wird funktionieren. Das andere Schlüsselwort, von dem ich dir gesagt habe, dass wir es haben, ist Pause. Was Break macht, ist, dass es im Grunde genau das tut, was es sagt. Lass es mich ausführen, damit du es siehst. Okay, anstatt zu sagen: Okay, fahren Sie bis zum Ende der Schleife fort, wenn Sie auf Vive stoßen , bedeutet das, dass die Schleife vorbei ist Wir wollen eigentlich nicht weiter gehen. Also, obwohl wir es gesagt haben, wollten wir zehnmal rennen. Als ich fünf war, kam es rein und sagte: Okay, bin ich gleich fünf? Ja, es ist Pause. Offensichtlich ist es nie zu dieser gedruckten Erklärung gekommen, also wurde sie hier nie gedruckt. Hier drüben könnte man denken, nun, warum haben wir nicht einfach die fünf gemacht? Nun ja, das hätten wir tatsächlich machen können und dann hätte es die Fünf nicht gedruckt. Wir hätten diesen Bereich tatsächlich einfach so ändern , dass wir F und Bereich fünf sagen , und hätten genau das Gleiche getan. Aber auch in diesem Beispiel ist Pause nicht so wichtig, aber in anderen wird sie es sein. Das ist nur so, dass du jetzt weißt, was Fortfahren bedeutet, was Pause macht. Jetzt, wo du das weißt, werde ich versuchen, dich mit einem etwas kniffligeren Beispiel zu testen . Das mag etwas verwirrend aussehen, aber alles, was wir hier tun, haben wir schon einmal mit Ihnen gesprochen. Wenn Sie also etwas nicht vollständig verstehen, können Sie natürlich jederzeit zu dieser Vorlesung zurückkehren, sie sich noch einmal anhören und dann darauf zurückkommen. Wenn Sie das verstehen können, dann wissen Sie, dass Sie wirklich an einem guten Ort sind und dass Sie auf dem richtigen Weg sind. Lassen Sie uns darauf eingehen. Also, was ich jetzt machen werde, ist, anstatt eine solche Schleife mit Zahlen zu machen, wir werden ein Mini-Programm schreiben, in dem der Benutzer einen Satz eingeben muss, und was unser Programm tun wird, ist, alle Vokale im Satz zu finden und sie alle Vokale im Satz zu finden auszudrucken und die Konsonanten wegzulassen Lassen Sie uns also darauf eingehen. Also, um das zu tun, brauchen wir zuerst eine Zeichenfolge mit unseren Vokalen Nennen wir die Zeichenfolge also einfach Vokale. Wir müssen das jetzt gleich den Vokalen setzen und hoffentlich erinnerst du dich daran, was deine Vokale sind. Was sind die AEIOU. Hervorragend. Okay. Hoffentlich erinnerst du dich an die. Okay, wir haben also unsere Zeichenfolge mit unseren Vokalen drin. Dann werden wir eine weitere Saite haben. Nennen wir es einfach SN, eine Abkürzung für Satz. Denken Sie daran, dass wir gesagt haben, dass der Benutzer einen Satz eingibt. Damit sie eingeben können, was sie wollen, werden wir ihnen nur sagen, dass Sie einen Satz eingeben müssen. Okay. Oh, und formuliere einen Satz. Jetzt wird es ein bisschen interessant und Sie können sehen, wie nützlich diese Keywords sind. Auch hier werden wir eine Vier-Schleife haben und wir werden eine auf Zeichenketten basierende Vier-Schleife haben. Wenn Sie sich erinnern, wie das geht, haben wir vier, eine Variable I in SN. Was wir hier machen, ist, sich daran zu erinnern, dass, bevor wir das nur als Satz hatten, es vielleicht Hallo, was auch immer, eine beliebige Zeichenfolge sein konnte. Aber anstatt jetzt tatsächlich eine Zeichenfolge hier zu haben, haben wir dem Benutzer nur gesagt, er soll sie eingeben. Es ist dasselbe. Diese Variable wird einfach zu der Zeichenfolge, die der Benutzer eingibt. Für mich in diesem Satz müssen wir jetzt nochmal eine If-Aussage machen. Ich bin nicht dabei. Das könnte ein bisschen komisch aussehen. Aber im Grunde bedeutet das, dass ich, was natürlich der erste Buchstabe sein wird, zunächst der erste Buchstabe des Satzes sein wird, den der Benutzer eingegeben hat . Ich werde das alles durchgehen und mit Ihnen durchgehen Aber vorerst schauen Sie, ob Sie versuchen können, mitzumachen. Beginnt damit, dass es der erste Buchstabe des Satzes ist , in den die Benutzer ihn eingeben. Sagen wir einfach, ich habe Hallo eingegeben. Fangen wir damit an, ob der erste Buchstabe, der der erste Buchstabe in unserem Satz ist, den ich gerade halte , nicht innerhalb der Vokale ist, dann mach der der erste Buchstabe in unserem Satz ist, den ich gerade halte , nicht innerhalb der Vokale ist, dann Wenn unsere Variable I, was auch immer sie enthält, nicht in unserem Vokal ist, also nicht gleich AEIOU ist, dann machen Sie weiter, denn denken Sie daran, dass dieses Programm nur Vokale dann machen Sie weiter, denn denken Sie daran, dass drucken soll Offensichtlich, wenn unser Buchstabe kein Vokal ist, denn wenn Sie einfach weitermachen kommen wir wieder an den Anfang unseres Programms und es wird diese gedruckte Aussage , die wir hier aufschreiben, nicht sehen , wo wir Ausdrucken sagen. Ich werde es ausführen und sehen, was genau passiert. Okay, also ich werde Hoi eingeben, weil ich das vorhin benutzt habe Und was Sie sehen werden, sind ein getipptes E und ein getipptes O, die offensichtlich Vokale sind Nochmals, was ich vorhin gesagt habe, ist, dass es als Loop gestartet wurde und es begann damit, dass ich diesem Ha entsprach Also, wenn H nicht in Vokalen steht, mach weiter wie H in Vokalen, nein, Also habe ich es übersprungen und bin zurück nach oben gegangen. Dann habe ich E gezählt. Also das hier drüben wurde E. Wenn E nicht in Vokalen steht, mach weiter, aber E ist in Vokalen weiter, aber E ist Diese IF-Aussage ist falsch. Also ist es nie reingegangen. Ich habe die Fortsetzung nie gesehen. Stattdessen, weil das falsch ist, ging es einfach direkt zum Drucker und druckte das E und es ging weiter und weiter und es wurde offensichtlich nicht gedruckt und das nicht gedruckt und nicht gedruckt und dann wurde schließlich das O gedruckt. Ich meine, Sie können schreiben, was Sie wollen. Es ist also ein lustiges kleines Programm, aber Sie können sehen, wie mächtig die vier Daubeneingänge jetzt sein können wenn wir anfangen, Wenn und Formen zusammenzufügen. Deshalb haben wir jetzt ein sehr cleveres kleines Programm entwickelt , mit dem Sie schnell die Vokale extrahieren können , falls Sie das zur Hand haben und täglich tun müssen Und wenn du dich vielleicht entscheiden würdest, oh, eigentlich hätte ich lieber die Konsonanz Nimm einfach den Knoten weg. Und wenn ich jetzt denselben Satz tippe, hallo. Es gibt mir jetzt keine Vokale weil ich hier gesagt habe, ich sage, ich bin in Vokalen, dann Da ich dort drüben auf den Vokal gestoßen bin, war er in vs, also ging es weiter und es wurde dieser Ausdruck hier unten übersprungen Ja, noch einmal, spiel damit herum beim Programmieren, du lernst durch Übung und durch Ausprobieren und Ausprobieren neuer Dinge Hoffentlich verstehst du das und alles macht Sinn. Aber ja, ich hoffe, du verstehst mehr über Four Loops und While Loops. Natürlich kann dieses Break and Continue auch in Wile-Loops verwendet werden, und das werden wir als zusätzliche Frage in einem der Quizze Stellen Sie sicher, dass Sie diese auch tun. 110. Schleifen visuell sehen - Wow: Wir haben uns den Spaß von Loops angesehen und Sie könnten sagen, nun, Sie können einige der praktischen Vorteile davon erkennen und wissen, warum Sie die verschiedenen Fouren und While-Typ-Loops usw. verwenden könnten . Loops können eine Menge Spaß machen. Kann wirklich sein. Wir werden uns später ansehen wann wir dich tatsächlich dazu bringen, dein eigenes kleines Spiel zu schreiben. Wir werden eine sehr wichtige Komponente von Python verwenden , Turtle-Grafiken, mit denen Sie Grafiken erstellen können, aber alles basiert auf all den Grundlagen, die Sie lernen. Eine der wichtigsten Grundlagen, die Sie gerade gelernt haben, sind Eine der wichtigsten Grundlagen, die Sie gerade gelernt haben Loops Hier haben wir ein kleines Beispiel auf dem Bildschirm, wo wir das Turtle-Grafiksystem laden und ein kleines Ding ausführen, Sie müssen sich nicht um alle Details kümmern , was das bedeutet. Wir wollen dir nur zeigen, was es kann. Wenn ich mir diesen Code ansehe, weiß ich, dass einiges davon wirklich verwirrend aussehen wird und Sie überhaupt keinen Sinn ergeben wird, aber machen Sie sich keine Sorgen über das Ende oder das Ende. Aber hoffentlich macht ein Teil dieses Codes für Sie Sinn. Sobald du es dir angesehen hast, hoffe ich, dass das Erste, was du gesehen hast, diese Vierschleife hier drüben war, und das ist eine, die du hoffentlich schon eine ganze Reihe von Malen geschrieben oder codiert hast. Vier ich und Reichweite 40, machen irgendwas. Mit anderen Worten, tu etwas 40 Mal. Aber anstatt nur Zahlen oder Wörter oder Dinge in einer Liste zu drucken, werden wir tatsächlich eine Grafik drucken. Diese Grafik die wir drucken werden, verwendet Gesamtgrafiken, und sie wird auf dem Bildschirm angezeigt, aber was noch wichtiger ist und sie wird auf , sie verwendet eine Schleife, und Sie werden sehen, wie das jetzt funktioniert. Okay, was macht das? Im Grunde genommen, wenn Sie es genau betrachten, können Sie sehen, dass all diese kleine Form ein Dreieck druckt und ein Dreieck druckt und dieses Dreieck immer und immer wieder druckt, und zwar 40 Mal. Jedes Mal, was dieser Code hier im Grunde macht, ist, dass die Startposition nur ein bisschen verschiebt . Alles, was er tut, ist, ein Dreieck immer und immer wieder zu drucken , aber seine Position leicht zu verschieben. Dadurch entsteht dieser Stern. Aber das Wichtigste ist dieser ganze Stern. Der Grund, warum es hier ist , ist diese Schleife. Wenn das jetzt ein bisschen Spaß macht, kannst du tatsächlich damit herumspielen. Sagen wir einfach, wir ändern eine dieser Zahlen auf 200. Anstatt die Schildkröte über 144 Mal zu bewegen, anstatt die Schildkröte über 144 Pixel zu bewegen, werden wir sie jetzt bewegen, anstatt die Schildkröte über 144 Pixel zu bewegen, über etwa 200 bewegen. Mach dir keine Sorgen. Ich weiß, das macht nicht viel Sinn, aber ich zeige dir nur, wie du Spaß damit haben und einfach damit herumspielen kannst . Du kannst jetzt sehen, dass es immer noch eine Schleife macht, es macht ein Dreieck, aber es macht tatsächlich ein völlig anderes Muster. Wenn du dir diesen Code ansiehst, wirst du sehen, dass er eigentlich ziemlich einfach ist, aber du kannst ziemlich coole Sachen machen. Sie können die Anzahl der Wiederholungen ändern. Sarah sagte also, es macht es 40 Mal. Wenn Sie so weitermachen, wird das Muster natürlich immer größer werden. So viel Spaß. Der springende Punkt ist, dass dies eine Demonstration von Looping ist und Looping sehr mächtig ist Und wenn wir Plugins wie Turtle Graphics verwenden, musst du wirklich Loops verwenden, um deinen Bildschirm zum Leben zu erwecken und lustige und interessante Dinge passieren zu lassen lustige und interessante Dinge 111. Zusammenfassung: Nur um es zusammenzufassen, alles zusammenzufassen In diesem ganzen Abschnitt ging um Loops und darum, wie wichtig Loops sind Wir haben uns zunächst angesehen, warum es Loops gibt, und dann schauen wir uns speziell vier Loops an und wie vier Loops in einem bestimmten Bereich funktionieren, normalerweise in einem spezifizierbaren X entspricht eins bis 400 oder 50 oder was auch immer es sein mag. Dann haben wir uns Wildschleifen angesehen und erklärt, dass sie ein konkretes Beispiel oder eine spezifische Instanziierung von vier Schleifen sind , weil sie es Ihnen ermöglichen, so lange zu arbeiten, bis eine Bedingung erfüllt ist Wir haben uns angesehen, wie das nützlich sein kann, wenn Sie sich nicht sicher sind , wann diese Bedingung erfüllt sein wird Wir haben dann auch gesehen wie Sie das erweitern könnten und Sie könnten Pausen in Ihre Schleife einbauen , sodass Sie tatsächlich aus einer Schleife ausbrechen könnten , falls etwas wahr sein sollte, und wir verwenden das, um sogar alle Vokale, die in eine Zeichenfolge eingegeben wurden, in einen Satz zu extrahieren alle Vokale, die in eine Zeichenfolge eingegeben wurden, in einen Dann haben wir zum Schluss einfach gesagt: Nun, Loops können eine Menge Spaß machen Sie können sie sogar visuell mit Schildkrötengrafiken verwenden, wie Sie hier auf dem Bildschirm sehen können, sodass Sie viel Spaß damit haben können. Loops sind wirklich einer der Bausteine, die wichtigsten Bausteine beim Programmieren. Es ist wichtig, dass Sie sich ihnen vertraut machen, um sie zu verstehen. Je mehr du mit ihnen spielst, desto besser wirst du sie verstehen und sie werden viel Sinn ergeben. Das sind also Loops, ein sehr wichtiger Abschnitt. Ich wünsche euch viel Spaß beim Üben und habt weiterhin Spaß. 112. Erstaunliche magische Boxen - Funktionen: Willkommen zu diesem nächsten sehr wichtigen Abschnitt, dem es um Funktionen, Funktionen und Bibliotheken und alles, Funktionen und Bibliotheken und was damit zusammenhängt, geht. Nun, was ist eine Funktion? Nun, ganz einfach, es ist ein wiederverwendbarer Codeblock. Wenn wir in einem neuen Zeitalter sind, in dem Dinge wiederverwendbar sein müssen. Wir wollen keine Dinge wegwerfen und verschwenden usw. Es ist toll, wenn Sie einen Gegenstand nehmen und ihn immer wieder verwenden können , besonders wenn es um Dinge wie Strohhalme geht Wir sind in diesem Bereich, wo wir den Plastikstrohhalmen ein Ende setzen müssen. Nehmen Sie lieber einen Strohhalm aus Glas oder Bambus oder etwas anderem, das Sie wiederverwenden können Das ist der Fehler und es ist genau dasselbe wenn es um die Codierung geht. Nun, Sie haben es nicht bemerkt, aber Sie haben bereits Funktionen verwendet. viele eingebaute Funktionen Python hat viele eingebaute Funktionen wie print Print ist eine Funktion. Nun, was passiert, ist ein kleiner Codeblock, der Python sagt, was zu tun ist, aber Sie mussten nicht alle Feinheiten verstehen wie es funktioniert und wie es etwas auf dem Bildschirm anzeigt Alles, was Sie tun mussten, war ihm zu sagen, was Sie drucken wollten, Sie würden einen Wert zum Drucken übergeben und es würde dann auf dem Bildschirm gedruckt Aber jetzt können Sie benutzerdefinierte Funktionen erstellen, nicht alle Funktionen müssen diejenigen sein, die vom System selbst gutgeschrieben werden. Sie können Ihre eigenen Funktionen erstellen. Warum würdest du das tun wollen? Nun, der Grund, warum Sie das tun möchten, ist, dass Sie es, wenn Sie es einmal gemacht haben , immer und immer wieder verwenden können. Es ist, als würde man diese Plastikstrohhalme loswerden. Es ist sehr nützlich, das zu tun. Wir möchten Ihnen zeigen, wie Sie Funktionen erstellen können, wie Sie Funktionen verwenden, weil sie es Ihnen ermöglichen, Code modular zu erstellen. Es ist, als hätten Sie die Bausteine, die Sie einfach zusammenschustern und mit der Erstellung Ihres Codes beginnen können zusammenschustern und mit der Erstellung Ihres Codes beginnen In diesem Abschnitt werden wir uns mit Funktionen befassen und wie sie so mächtig und sehr wichtig sind , wenn es um das Codieren in Python geht. 113. Pythons magische Funktionen: In der vorherigen Lektion haben wir Ihnen dieses Funktionskonzept vorgestellt. Im Grunde hat Python eine ganze Reihe von Funktionen, die wir verwenden können, wie gesagt, print ist eigentlich eine Funktion. Aber damit Sie eine Funktion verwenden können, müssen Sie ihren Namen kennen. Natürlich hätten wir Druck niemals verwenden können, wenn wir nicht gewusst hätten, dass es Druck gibt. Wie machen wir das und wie erinnern wir uns daran, welche Funktionen womit funktionieren und sie heißen und was im Grunde alles mit Funktionen zu tun hat. Wie ich auch in einer unserer früheren Lektionen gesagt habe, ist die Python-Dokumentation sehr wichtig. Sie können hier also sehen, dass ich mich gerade im Pfad und in der Dokumentation befinde. Sie können einfach den Pfad und die Dokumentation googeln oder direkt zu diesem Link gehen, und es wird diese Seite angezeigt. Nun, was diese Seite im Grunde ist, ist eine Liste von vielen Dingen, aber darin werden Sie sehen, dass es diese Dinge gibt , die Module genannt werden. Nun, was ist das Modul? Also, wie ich schon sagte, Funktionen, wir haben im Grunde Funktionen für alles, und sie sind sehr wichtig. Um Funktionen zu finden und sie benutzerfreundlicher zu gestalten, haben wir sie nun und sie benutzerfreundlicher zu gestalten, in verschiedene Module aufgeteilt. Im Grunde genommen sehen Sie hier, dass es dieses Modulkabel gibt. Nun, es gibt numerische und mathematische Module. Wenn ich also eine Funktion haben wollte, die, sagen wir, mit Mathematik zu tun hat, müsste ich zum Mathematikmodul gehen Sie werden also sehen, dass ich mich jetzt in einem Mathematikmodul befinde und dieses Modul speichert alle Funktionen , die mit Mathematik zu tun haben Gehen wir runter und schauen uns einige davon als Beispiel an. Denken Sie daran, wie wir zuvor versucht haben , etwas zu finden, das die Macht von etwas hat, und wir es tatsächlich nutzen. Wir verwenden eine Zahl mit der Potenz einer anderen Zahl, also könnten wir zehn potenzieren. Aber anstatt das zu tun, können wir dieses Ding hier benutzen. Wir können Mathe sagen, was der Name des Moduls ist, dieses Ding verwenden, das als Punktoperator bezeichnet wird und dann verwenden wir diesen Namen. Das könnte ein bisschen anders aussehen als die Art und Weise, wie wir Print verwenden , weil wir diesen Punkt und das alles nicht hatten . Aber wir werden uns in den zukünftigen Vorlesungen mit Beispielen dafür befassen. Aber fürs Erste musst du dich daran erinnern, dass wir eine Menge Funktionen haben , die Dinge für uns erledigen und ausarbeiten können und unser Leben viel einfacher machen. Du kannst sehen, wenn du Logbuch ausarbeiten willst, anstatt es selbst zu machen, kannst du sie einfach benutzen, wenn du sie durchgehst, wirst du sehen, besonders gut, das ist ein Mathematikmodul, also wirst du sehen, dass alles zu tun ist mit Mathe. Okay. Also, was ich meine, müssen Sie im Grunde daran denken , dass wir Module haben und Module Funktionen ähnlicher Typen speichern. Das war ein mathematisches Modul. Ich meine, wir haben unterschiedliche Datentypen. Sie sind alles Module. Schauen Sie sich diese an, schauen Sie sich die verschiedenen Module an, und Sie können sehen, wie bestimmte Funktionen alle in bestimmten Modulen enthalten sind. Also ja, das war's vorerst und wir werden uns in unserer nächsten Lektion Beispiele ansehen. 114. Die Verwendung von Funktionen erleichtert das Leben: Was Funktionen sind und Sie wissen, wo sie zu finden sind oder zumindest wo sie zu finden sind, und Sie wissen, dass sie alle zusammen in kleinen Paketen, sogenannten Modulen, enthalten sind in kleinen Paketen, sogenannten Aber jetzt müssen wir uns ansehen, wie wir diese Funktionen tatsächlich verwenden Okay, ich zeige Ihnen ein Beispiel, an dem Sie sehen können , dass Funktionen wirklich sehr hilfreich und sehr wichtig sein können . Das Erste, was wir tun müssen, wenn Sie eine Funktion verwenden möchten , ist, dass Sie das Modul importieren müssen , das Sie verwenden möchten oder Sie müssen das Modul der Funktion importieren , die Sie verwenden möchten. Lassen Sie mich Ihnen zunächst sagen, was wir tun werden. Ich möchte eine kleine Mini-Anwendung erstellen, die Zufallszahlen generiert. Nun, wenn du logisch darüber nachdenkst, ich meine, zu programmieren, wäre das ziemlich schwierig Wie schreibe ich einen Code, um eine Zufallszahl zu erhalten? Ich meine, denken Sie darüber nach, was Sie wissen , wenn Anweisungen, Anweisungen, aber wie kann ich sicherstellen , dass dieses Programm jedes Mal ausgeführt wird? Also habe ich hier diese Anweisung eingegeben , die im Grunde das Modul Random in dieses Programm importiert das Modul Random in , das ich gerade eingeben werde Sobald ich das hier eingegeben habe, kann ich jede der Funktionen des Zufallsmoduls verwenden . Also lass uns gehen Okay, die Funktion, die ich Ihnen zeigen werde, ermöglicht es uns , einen Bereich auszuwählen, sagen wir einfach eins und zehn. Und dann generiert es jedes Mal, wenn wir das Programm ausführen, eine völlig zufällige Zahl zwischen diesen beiden Zahlen und einschließlich dieser beiden Zahlen. Nun, ich werde es jetzt für Sie eingeben, aber im Grunde wird es eine Zahl sein, die größer oder gleich eins und kleiner oder gleich zehn sein kann sein, die größer oder gleich eins und kleiner oder gleich zehn sein . Es beinhaltet diese beiden Zahlen. Was ein bisschen anders erscheinen mag, weil die Zahl vor dem Ende nicht in anderen Dingen enthalten war. Aber denken Sie daran, dass Zufallszahlen sowohl die Anfangs- als auch die Endzahl enthalten. Aber ich werde dir die Nummer zeigen. Okay. Jetzt müssen wir eine Variable erstellen , die diese tatsächlich für uns speichert Zufallszahl tatsächlich für uns speichert , wenn das Programm ausgeführt wird. Ich nenne es einfach NAM und wir werden num einer Zufallszahl gleichsetzen. Aber natürlich, wenn ich sechs schreiben und dann sechs drucken würde. Ich meine, Zahl drucken. Ganz offensichtlich macht das nichts Zufälliges. Jedes Mal, wenn ich es starte, wird es offensichtlich sechs drucken, weil Num gleich Sechs ist . Das kann ich nicht tun. Ich wollte mich jedes Mal ändern, also werde ich das tun. Wir werden Random Dot Rent sagen. Und sagen wir eins oder zehn. Okay, also was habe ich gerade hier gemacht. Dieser erste Teil hier , in dem Random steht, ist der Name des Moduls wir verwenden werden, um die Funktion zu finden. Was uns das sagt, wenn wir Random sagen, das zu unserem Programm, geh und schau in dem Zufallsmodul nach, das Pathon gespeichert hat Es hat Bibliotheken und Modulbibliotheken. Aber sobald es das sieht, wird es sagen: Oh, ich muss zum Zufallsmodul gehen , um diese Funktion hier zu finden. Als Nächstes, nachdem Sie diesen Zufallscode eingegeben haben, machen Sie dieses Ding, das Punkt genannt wird Im Grunde bedeutet dieser Punkt, dass aus dem Zufallsmodul diese Funktion abrufen sollen Wann immer Sie Funktionen verwenden, ist es jedes Mal dasselbe. Sie werden den Namen des Moduls, aus dem die Funktion stammt, mit dem Punkt auf die Funktion setzen , die Sie verwenden möchten. In diesem Fall ist es randint. Was wird Randant jetzt tun? Alles, was Randint tut, ist es. Jetzt wird jedes Mal, wenn ich das Programm starte , eine andere Zahl gedruckt, und die Zahl wird aus Eins und Zwei und einschließlich Zehn Schauen wir uns also an, was passiert. Und dann drucke ich einfach die Nummer aus. Also werde ich das Programm einmal ausführen. Was ist getan? Es wird eine Zahl genommen und hier drüben einer Zufallszahl zugewiesen und wie wird es gemacht? Wir haben keinen Code aufgenommen, aber offensichtlich hat es diese Funktion benutzt und genau das ist es, was diese Funktion ausgeführt hat und tut. Bereit Ich hoffe, Sie sehen , dass es sehr hilfreich ist, Funktionen zu verwenden. Ich habe es gerade noch einmal ausgeführt und jetzt siehst du, ich habe Fab. Diesmal lief das Programm, es hat diese kleine zufällige Magie hier drüben ausgeführt und es hat wieder eine Zufallszahl dazwischen ausgewählt und sie diesem Zahlenwert zugewiesen und sie dann gedruckt. Wenn ich es dann erneut ausführe, es wieder eine Zufallszahl zwischen diesen beiden Zahlen ausgewählt und sie der Zahl zugewiesen und sie der Zahl und der gedruckten Zahl zugewiesen. Jedes Mal, wenn ich dieses Programm starte, wird zufällig eine andere Zahl generiert. Also, das ist ziemlich cool. Das ist ein Beispiel für die Verwendung von Funktionen. Jetzt werdet ihr sogar im Spiel sehen, dass wir am Ende programmieren werden, wir werden genau diese Funktion verwenden und ihr werdet sehen, warum sie so wichtig ist. Du kannst in den meisten Spielen, die du spielst, darüber nachdenken. Die Dinge, die passieren oder die Dinge , die Spieler um dich herum tun, wenn sie computergeneriert sind. Hoffentlich kannst du jetzt sehen, warum diese so cool sind oder warum Funktionen so cool sind. Sie ermöglichen es uns, Code von anderen Leuten zu verwenden , der bereits vorab geschrieben und korrekturgelesen wurde, sichergestellt wurde, dass es sich um den absolut optimalen Code handelt, und sie ermöglichen uns lediglich, ihn wiederzuverwenden wobei sichergestellt wurde, dass es sich um den absolut optimalen Code handelt, und sie ermöglichen uns lediglich, ihn wiederzuverwenden, wenn wir den Namen kennen. Aber wie Sie vielleicht bemerkt haben, müssen Sie natürlich auch wissen, welche Parameter sie benötigt, um die Funktion verwenden zu können. Denken Sie also daran, dass ich zuvor Parameter erwähnt habe. Im Grunde genommen Parameter, jede Funktion hat bestimmte Parameter, einen Text. Hier waren die Parameter dieser erste , der der Startpunkt war, und der zweite , der der Endpunkt war. In der Dokumentation, von der ich Ihnen erzählt habe erfahren Sie auch, was die Parameter für die Funktion sind. Es gibt nur ein kurzes Beispiel für eine Funktion und wo Sie sie verwenden könnten. Von nun an werde ich viele Funktionen in unserer Codierung verwenden und ich werde tatsächlich zeigen, wie wir sie in Listen und Zeichenketten und allen Beispielen hätten verwenden können. Einige von ihnen könnten in den Quizfragen dabei sein. Denken Sie daran, stellen Sie sicher, dass Sie diese ausführen und dass es eine kurze Einführung in 115. Erstellen Sie Ihre eigene Funktion: sich diese wirklich erstaunlichen und mächtigen Dinge anschaut , die Funktionen genannt werden. Dies sind gewissermaßen diese Blackboxen , die alle Arten von Code enthalten. Wir können sie anrufen und sie können Werte für uns zurückgeben. Jetzt wissen wir, dass es viele eingebaute Funktionen und alle möglichen Module gibt, sodass Sie Funktionen von Zeichenfunktionen bis hin zu mathematischen Funktionen usw. verwenden können , und wir können diese Funktionen verwenden , um viele erstaunliche Dinge zu tun Aber die wahre Stärke kommt erst zum Tragen , wenn Sie beginnen, Ihre eigene Funktion zu erstellen Warum würdest du das tun wollen? Nun, es ermöglicht Ihnen, diesen wiederverwendbaren Code zu haben. Wie wir Ihnen jetzt in dieser Lektion zeigen werden, programmieren, denn wenn macht es das Erstellen von Funktionen so viel einfacher, tatsächlich zu eine Funktion einmal ausgeführt wurde, ist es eine erstaunliche kleine Zauberkiste, die Sie einfach immer und immer wieder verwenden können einfach immer und immer wieder verwenden . Schauen wir uns das mal an. werde mit einem relativ einfachen Beispiel beginnen, nur damit ich Ihnen das Layout und die Syntax zeigen kann und im Grunde genommen , wie eine Funktion aussieht. Dies ist, was Sie tun, um Ihre eigene Funktion zu erstellen. Sie beginnen mit der Eingabe dieses Schlüsselworts def, das im Grunde für define steht Denn jedes Mal, wenn Sie eine neue Funktion eingeben, definieren Sie im Grunde eine neue Funktion Als Nächstes möchten Sie Ihrer Funktion einen Namen geben. In diesem Beispiel werde ich Ihnen nur zeigen, wie Sie eine Funktion erstellen , die eine Zahl würfelt. Es ist also klar, dass Sie Ihrer Funktion, genau wie Variablen , einen Namen geben wollen , der Sinn macht. Also lass mich einfach meine Funktion Cube nennen. Dann haben Funktionen auch dasselbe mit Variablen, bei denen man nicht mit einem Großbuchstaben und nicht mit einer Zahl beginnen sollte. Okay. Also gibt es Define-Cube. Als Nächstes brauchen wir, damit diese Würfelfunktion funktioniert, wir brauchen hier einen Parameter, der die Zahl enthält , die der Benutzer würfeln möchte. Mit anderen Worten, es ist im Grunde eine Variable namens Num. Dies ist der Wert, der an die Funktion übergeben wird , damit sie diese Zahl würfeln kann. Dieser Parameter wird also diesen Wert enthalten. Genau wie bei der Entscheidung, print aufzurufen, als wir Beispiele mit print gemacht haben, Sie einen Wert in diese Klammern gesetzt und so wusste die Funktion, welchen Satz oder was Sie drucken wollten. Wie würden wir dann eine Zahl würfeln? Im Grunde wollen wir diese Zahl nehmen. Mal es wieder von selbst und mal wieder mal. Das gibt uns den Würfel der Zahl. Aber jetzt mit Funktionen möchten Sie, dass diese Antwort an den Benutzer zurückgegeben oder an den Benutzer zurückgegeben wird, wie wir sagen würden. Was Sie eigentlich tun möchten, ist, dass Sie dieses Wort namens Return hier eingeben möchten. Jetzt werde ich dir zeigen, was in diesem funktioniert passiert, und dann werde ich dir zeigen, was passiert, wenn wir es wegnehmen. Das sollte dazu führen, dass der Benutzer die Funktion aufruft, indem er einfach den Namen der Funktion eingibt. Da wir dann diesen Parameter hier haben, haben wir einen Parameter namens Zahl. Das heißt, um diese Funktion aufzurufen, muss der Benutzer einen Parameter eingeben . Sagen wir einfach sieben. Wenn der Benutzer hier keinen Parameter eingegeben hat, bedeutet das, dass Pathon diese Würfelfunktion nicht als identisch mit dieser ansehen wird Nehmen wir zum Beispiel an, dass ich es hier in eine andere Variable eingegeben habe, nennen wir es einfach Nummer zwei. Das ruft diese Funktion jetzt hier nicht mehr auf. Sie müssen überprüfen, ob Ihre Funktion die gleiche Anzahl an Parametern hat wie die Funktion, die Sie aufrufen möchten. Dann wollen wir natürlich diesen Wert drucken. Wenn ich die gedruckte Erklärung nicht eingereicht habe , werde ich Ihnen zeigen, was passieren wird. Das alles ist, dass es diese Zahl Sieben nimmt und diese Zahl Sieben wird zu dieser Variablen Num, genau wie wir Variablen zuweisen , aus Zahl wird Sieben und dann wird es einfach sieben mal sieben mal sieben, und es gibt uns diesen Wert zurück. Interessanterweise führen wir, was hier tatsächlich passiert , eine Funktion innerhalb einer Funktion Die Druckfunktion ist offensichtlich Pythons eigene Funktion und wir übergeben das Ergebnis unserer eigenen Funktion, die Cube war Cube macht etwas, gibt das Ergebnis zurück übergibt es an die Druckfunktion, die etwas tut, die es auf dem Bildschirm ausdruckt. Sie können sehen, wie mächtig diese kleinen Dinge sind, denn eine einzige Aussage könnte all das tun. Ja, ich wollte dir auch zeigen, dass dieser Rückgabewert eigentlich nichts ausgibt. Alles, was es tut, ist, diesen Wert an diesen Funktionskern zurückzugeben. Wenn Sie es nie drucken würden, wäre es eigentlich eine fast sinnlose Funktion Aber wenn ich das auf Drucken ändere, dann wird der Wert gedruckt weil es taub wird, wird Sieben und wir machen einfach eine normale Druckaussage, sieben mal sieben mal sieben Der Grund, warum wir das nicht wirklich wollen , ist, dass wir wollen, dass es sich um eine Würfelfunktion handelt, weil Sie jetzt vielleicht eine Berechnung damit durchführen möchten Anstatt sie also unbedingt zu drucken, hat Sarah in dem Moment Würfel sieben, also könnte sie Würfel sieben plus drei nehmen und wir könnten das Ergebnis drucken oder dieses Ergebnis in einer Variablen speichern , tun, was wir wollten. Jetzt können Sie sehen, wie mächtig sie ist, denn wir haben jetzt diese Funktion, die tatsächlich als Teil einer Formel verwendet werden kann . Okay, da können Sie sehen, was ich getan habe, ist, dass ich jetzt zur Würfelzahl Sieben drei addieren konnte zur Würfelzahl Sieben drei addieren , weil es eine Ganzzahl zurückgegeben hat. Weil es eine Zahl zurückgegeben oder zurückgegeben hat, kann ich addieren, subtrahieren und all diese anderen lustigen Operationen ausführen Das ist das grundlegende Layout einer Funktion. Denken Sie daran, dass Sie diesen Tod haben, Sie haben Ihren Namen und dann haben Sie diese Klammern mit optionalen Parametern. Manche Funktionen werden eigentlich nicht benötigt. Dieser tut es. Wir werden zu Beispielen kommen, bei denen Sie möglicherweise überhaupt keine Parameter benötigen. Aber vorerst nein, das ist das Layout einer Funktion. 116. Erstellen Sie Ihre eigene Funktion, wieder, weil das so cool ist: der vorherigen Lektion haben wir uns damit befasst und wie unsere eigene Funktion erstellen können, die eine Zahl für uns würfelt. Aber in dieser Lektion möchte ich Ihnen ein etwas interessanteres Beispiel zeigen dem Sie hoffentlich sehen können Funktionen tatsächlich sehr nützlich sein können. Um dies zu tun, benötigen wir eine Liste der Wochentage. Weil ich ein bisschen mit dieser Liste herumspielen und verschiedene Funktionen erstellen möchte bisschen mit dieser Liste herumspielen und verschiedene Funktionen erstellen , die unterschiedliche Dinge mit der Liste machen . Okay, denken wir einfach daran , dass Listen spezielle Arten von Datentypen sind. Wir haben uns das in der vorherigen Lektion angesehen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie man Listen erstellt, gehen Sie zurück und lesen Sie unsere Lektion über Listen. Hier haben wir eine Liste mit allen Wochentagen. Lassen Sie mich das vielleicht vielleicht so etwas wie Wochentage nennen . Es ist sinnvoller, nicht nur eine Liste. Es ist eine Liste von Tagen. Okay. Jetzt werden wir eine Funktion erstellen. Die Versfunktion, die ich definieren möchte, ist also eine Funktion, die uns vielleicht sagen könnte , ob der aktuelle Wochentag ein Wochenende ist. Vielleicht brauchst du das, wenn du herausfindest , wie viel jemand für etwas bezahlt bekommt, vielleicht ist es am Wochenende anders, oder vielleicht willst du ein Programm schreiben , das dir sagt, an welchen Tagen ein Geschäft geöffnet ist, vielleicht ändern sich seine Zeiten je nach Wochentag. Im Grunde genommen, ich meine, du kannst dir verschiedene Möglichkeiten vorstellen, wie du das nutzen könntest. Aber wir wollen es nur wissen. Wir wollen ein Programm , das uns sofort sagt , ob es ein Wochenende ist oder Also werden wir diese Funktion definieren und ich nenne sie die Funktion ist Wochenende. Es ist fast wie eine Frage. Wenn du es nennst, sagst du, ist es Wochenende und es wird uns sagen, was wahr oder falsch ist. Für diese Funktion benötigen wir einen Zeichenkettenparameter , in den der Benutzer den Wochentag eingibt. Also lass es uns vielleicht einfach Tag nennen. Okay. Nun, wir werden das so machen wie wir es in einigen unserer anderen Beispiele gemacht haben Im Grunde wollen wir sagen, wenn der Tag gleich Samstag oder der Tag gleich Sonntag ist, dann wollen wir den Wert true zurückgeben und wenn nicht, wollen wir falsch zurückgeben. Also lasst uns versuchen, das zu tun. Wenn Tag gleich ist, und denken Sie daran, dass die Schreibweise genau dieselbe sein muss. Wenn ich das anders buchstabiert habe als hier, dann werden sie nicht als identisch A, wir wollen ein Oder schreiben , weil der Tag nicht gleich Samstag und Sonntag sein muss gleich Samstag und Sonntag sein Es ist Samstag oder Sonntag. Ein Tag entspricht einem Tag, der einem Sonntag entspricht. Dann wollen wir den Wert true zurückgeben . Mit anderen Worten, ja, es ist ein Wochenende. Andernfalls geben wir false zurück. Im Grunde ist es kein Wochenende. Auch das ist alles, was wir eigentlich wollen, wahr, wenn es wahr ist, falsch, wenn nicht. Lassen Sie uns nun diese Funktion aufrufen. Um sie aufrufen zu können, müssen wir wissen, dass sie Weekend heißt und sie einen Parameter benötigt. Wir beginnen damit, der Funktion einfach einen Wert oder einen Tag unserer Wahl zu geben. Geben wir es Mittwoch. Ich habe es nicht gedruckt, also nochmal, nichts passiert, wenn Sie Ihre Funktion nicht drucken. Nun, es passiert nicht nichts, aber wir sehen nicht, dass etwas passiert. Aber sobald du es ausdruckst, kannst du genau sehen, was es getan hat. Ich habe den Wert Falsch zurückgegeben, weil Mittwoch kein Wochenende ist . Geben wir einen Sonntag an und das Ergebnis wird „Wahr“ zurückgegeben Aber denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass Sie solche Programme nicht wirklich schreiben wollen , die anfällig für menschliche Fehler sind denn sobald ich es falsch buchstabiere, sagt es mir, selbst wenn ich dachte, ich hätte Sonntag geschrieben, nein, das ist kein Wochentag, nur um es etwas robuster zu machen Um es etwas robuster zu machen, habe ich diese Liste erstellt, die wir verwenden können. Außerdem fasst sie eine ganze Menge Ihrer anderen Elemente , die Sie in anderen Abschnitten gelernt haben, zusammen und Außerdem fasst sie eine ganze Menge Ihrer anderen Elemente , die Sie in anderen Abschnitten gelernt haben , erinnert Sie hoffentlich an all die Dinge, die Sie gelernt haben. Lassen Sie uns also Wochentage nennen und fragen, ob der vierte Index in der Liste ein Wochenendtag ist . ' Erinnern wir uns an den vierten Index in der Liste, Montag ist Null. Null, eins, zwei, drei, vier, Freitag ist es nicht, aber wenn wir dann fünf sind, ist das wahr. Also das sind im Grunde genommen die letzten fünf Tage der Woche. Mit anderen Worten, es geht darum, den Samstag in diese Funktion hier drüben zu übergeben , Tag wird dann Samstag und es ist vorbei. Ist Tag gleich Samstag? Ja, es ist Return True. Das macht diese Funktion. Das Coole an Funktionen, die wahre oder falsche Werte zurückgeben , ist, dass wir sie tatsächlich mit If-Anweisungen verwenden können , genau wie eine If-Anweisung bestimmt, ob etwas wahr ist, dann passiert etwas und wenn nicht, passiert etwas anderes, wir können diese wahren und falschen Werte tatsächlich dafür verwenden. Ich werde diese Print-Anweisung in eine if-Anweisung umwandeln. Was wir fragen wollen, also was wir tun wollen, ist zu sagen, ob Wochenende ist. Wir könnten sagen, ist gleich, ist wahr, aber denken Sie daran, wie wir bereits gesagt haben, einfach zu sagen ist Wochenende oder einfach zu sagen ist, ist dasselbe wie zu sagen, ob es gleich wahr ist Wenn es also wahr ist, würden wir gerne etwas drucken. Also sagen wir einfach ja, es ist Wochenende und wenn nicht, wenn es falsch ist, Drucken, funktioniert es trotzdem Immer noch Arbeitstage. Dies ist unsere FNL-Erklärung. Wenn ich es jetzt ausführe, wird der Index fünf Wochentage gefunden , das war Samstag Es ist mit dem Tag Samstag in diese Funktion gegangen und hat den Wert true zurückgegeben. Das bedeutet, dass dieser ganze Ausdruck wahr wird. Wenn es wahr ist, drucken Sie, juhu, es ist Wochenende Das hat es gedruckt. Jetzt ändern wir es in eines, von dem wir wissen, dass es kein Wochenende ist. Nehmen wir einfach Null, von der wir wissen , dass sie Montag sein sollte. Und wenn wir das machen, oh nein, es sind immer noch Arbeitstage. Also habe ich im Grunde das Gegenteil gemacht, es kam rein, also war es Montag. Ist es Samstag oder Sonntag? Nein, gib falsch zurück. Dann kam es her. Stimmt das Wochenende? Nein, ist es nicht ist falsch, also kommen wir hier zu den anderen und drucken das aus also kommen wir hier zu den anderen und drucken das Also, offensichtlich mussten wir nicht diese ganze Aufzählung hier haben. Wir hätten es einfach direkt eintippen können. Das mag für einige von Ihnen etwas einfacher oder verständlicher aussehen einige von Ihnen etwas einfacher oder verständlicher Auch das wird uns diesen Wert hier geben. Das ist also nur eine kurze Funktion, Sie sehen können, dass Sie wahre und falsche Rückgabewerte verwenden können wahre und falsche Rückgabewerte und dass sie sehr nützlich ist. Natürlich kann ich diese Funktion so oft verwenden , wie ich möchte. Vielleicht möchte ich später eine weitere Anweisung haben, die etwas anderes je nachdem, ob es ein Wochenende ist oder nicht, und Sie können diese Funktion während Ihres gesamten Programms so oft verwenden diese Funktion während Ihres gesamten Programms so oft , wie Sie möchten. Was ist wichtig bei Funktionen und wenn Sie programmieren, ist eines der Dinge, die Sie lernen möchten, die Frage, Sie aus irgendwas wiederverwendbare Blöcke erstellen können? Je schneller Sie wiederverwendbare Blöcke erstellen können, desto besser wird Ihre Codierung. Denn wenn Sie wissen, dass dieser wiederverwendbare Block funktioniert, müssen Sie sich nie wieder Gedanken darüber machen. Es wird immer funktionieren, deshalb sind Funktionen so mächtig. Viel Spaß, spiel mit ihnen. Sie können sehen, dass sie wirklich mächtig sind. Ihr ganzes Wissen, all Ihre Weisheit kommen jetzt zusammen und Funktionen sind der nächste spannende Schritt. 117. Zusammenfassung: Gut gemacht, gut gemacht. Sie haben das Ende der Funktionen erreicht, und das ist ein wirklich wichtiges Modul. Hier haben wir gelernt, diese kleinen Boxen zu erstellen , die Code kapseln, Code, der immer wieder verwendet werden kann Wie gesagt, es gibt viele verschiedene Arten von Funktionen, und sie lassen sich in Kategorien einteilen, umfassendere Kategorien, die Module genannt werden Sie können also Module haben , die mit mathematischen Funktionen zu tun haben, wie wir gesehen haben, oder Module, die mit grafischen Funktionen zu tun haben, Module, die sich mit der Manipulation von Listen befassen usw., alles verschiedene Arten von Funktionen Wir haben sie uns nicht nur angeschaut, wir haben uns angesehen, wie du sie verwenden kannst und du hast sie die ganze Zeit benutzt, ob du sie benutzt oder nicht, einfache Funktionen wie aber, wenn du sie benutzt oder aufregendere Funktionen wie Random, die wir in unserem Spiel verwenden wollen , das wir in Kürze entwickeln werden, diese Funktionen musst du immer Parameter übergeben. Sehr wichtig, dass du die richtige Anzahl von Parametern übergibst , um die Funktion aufzurufen. Und dann gibt die Funktion etwas zurück. Das ist der ganze Grund, warum sie da sind. Sie sind nicht einfach eine Blackbox, die nichts tut, sie geben normalerweise einen Wert zurück, und wir können mit diesem Wert arbeiten. Also haben wir weitergemacht und dir gezeigt, wie du deine eigene Funktion erstellen kannst. Wir haben eine Funktion erstellt , die die Wochentage berücksichtigt und untersucht , ob es sich um ein Wochenende handelt. Und das Spannende daran ist, dass Sie mit dieser Funktion testen konnten , ob ein bestimmter Wochentag das Wochenende ist oder nicht. Funktionen sind also sehr mächtig und werden Sie zunehmend nutzen. Sie sind also nicht schwer zu benutzen. Es geht nur darum , Ihren Code in diese kleinen Pakete Sobald sie verpackt und getestet sind, wissen Sie, dass Sie ihn weiterhin problemlos in Ihrem gesamten Programm verwenden können . Das sind also sehr gute Gewohnheiten , die Sie entwickeln müssen. Und wir haben uns ein paar davon angesehen. Wir haben uns das Layout angesehen, wie Sie Ihre Einrückung richtig halten müssen Wir haben uns mit dem Einfügen von Kommentaren befasst, und ein weiterer sehr wichtiger Punkt ist die Wahrung der Kohärenz Ihrer Module und Ihrer Codierung, indem Sie Funktionen zusammenstellen Gut gemacht, Sie haben das Ende dieses Moduls erreicht und sind jetzt bereit Oder eine wirklich aufregende Action im nächsten Abschnitt. 118. Intro zu Ihrem Spiel - das sieht lustig aus: Nun, das ist der aufregendste Teil des Lernens, wie man eine Reise programmiert Du hast schon alle möglichen Dinge durchgemacht. Du hast alle Grundlagen der Programmierung in Python gelernt . Und jetzt werden wir all diese Dinge nehmen, sie zusammenpacken und Spaß haben. In diesem Abschnitt werden wir Ihnen also ein Spiel zeigen, das werden wir Ihnen also ein Spiel zeigen mit Schildkrötengrafiken geschrieben wurde. Sie können das Spiel hier auf dem Bildschirm sehen, und auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob es relativ komplex ist. Es ist eigentlich gar nicht so komplex. wir es schnell durcharbeiten, werden Sie feststellen, dass Sie das meiste verstehen, was hier steht. Nur um Ihnen einen kleinen Vorgeschmack darauf zu geben , worauf Sie sich einlassen werden, lassen Sie uns das Spiel ausführen und Ihnen einfach zeigen , was Sie kreieren werden. Es ist also nur ein kleines Fußballspiel im Geiste all dieser aufregenden Abenteuer , die sich ständig auf der ganzen Welt ereignen, Dinge wie Fußballweltmeisterschaften oder wenn du einfach nur Fußball spielst. Dies ist ein aufregendes Spiel , um dir Fußball zu zeigen. Okay, es ist also kein vollständiges Fußballspiel. Es bringt dich nur in die kleinen Grundlagen ein, und im Grunde geht es darum, zu schießen, um Elfmeter zu schießen Es hat also unser Feld gezeichnet und da haben wir unsere kleine Schildkröte, die ein Torwart ist und die Schildkröte muss die abgeschossenen Bälle retten und die Schildkröte muss die abgeschossenen Bälle retten. Zu den Toren. Und da wirst du sehen, gut gemacht ist eine Rettung durch die Schildkröte. Und jedes Mal, wenn ein neuer Ball in eine zufällige Richtung geschickt wird und die Schildkröte diesen verfehlt hat, ist das ein Tor. Im Grunde besteht das Ziel des Spiels also darin , die Bälle , die in zufälliger Richtung auf das Tor geschossen werden, zu speichern und sicherzustellen, dass Sie rechtzeitig dort ankommen, um es zu speichern. Also, da ist es ein sehr aufregendes, relativ einfaches Spiel, aber es macht viel Spaß, es zu machen. Und natürlich können Sie, sobald wir alle Details durchgearbeitet haben , daran herumspielen und erweitern und so viele weitere Dinge tun Lassen Sie uns also loslegen und sehen, wie unser Turtle Soccer-Weltmeisterschaftsspiel zustande kommt 119. Erstellen Ihrer Schildkröte: In unserer vorherigen Vorlesung über Loops haben wir Ihnen kurz die Python-Grafik vorgestellt, die als Turtle-Grafik bekannt ist. Unser Spiel, das wir jetzt machen werden, verwendet Turtle-Grafiken. Lassen Sie uns also darauf eingehen und sehen, wie wir dieses Spiel erstellen. Vorher habe ich dir bereits gesagt, dass wir Module haben und wenn wir ein Benutzermodul benötigen, müssen wir es importieren. Sie können diese erste Aussage hier in Zeile eins sehen , ich importiere Turtle. Um Schildkröten-Grafiken verwenden zu können, muss Ihre erste Zeile „Schildkröte importieren“ lauten. Wenn wir das nicht tun, können wir keine der Methoden verwenden , die Sie unten sehen können. Okay, dann dienen diese Zeilen hier im Grunde nur dazu, unseren Bildschirm einzurichten. Wenn wir das Programm ausführen, lassen Sie mich es einfach schnell ausführen. Sie können sehen, dass der Bildschirm erstellt wurde und dieser Bildschirm eine Größe von 1.000 Pixeln x 600 hat. Und diese nächste Variable hier ist nur eine Bildschirmvariable. Es ist nur die Variable, die Sie verwenden, wenn Sie etwas mit dem Bildschirm zu tun haben wollen , aber Sie müssen sie hier haben. Wenn Sie also beginnen, sobald Sie mit der Codierung beginnen, geben Sie diese beiden Zeilen ein. Und ohne diese Zeile wird nichts funktionieren. Okay, lassen Sie uns jetzt damit beginnen, unsere Schildkröten zu erschaffen. Damit dieses Spiel funktioniert, benötigen wir zwei Schildkröten. Wir brauchen den Torwart und wir brauchen den Langweiler. Diese Linie hier drüben, Linie Nummer sechs, erzeugt einen Torwart. Was wir hier machen, ist, dass wir eine Variable namens Goalie erstellt und sie dieser Funktion hier zugewiesen haben, was im Grunde so ist wie das, was Sie zuvor gesehen haben, es ist die Turtle-Klasse, also müssen wir Turtle und dann Dart Turtle sagen , was eigentlich eine Methode in der Turtle-Klasse namens Turtle ist namens Turtle Diese Methode hier erzeugt ein neues Schildkrötenobjekt. Wir haben dieses Objekt „ Stuhl“ für den Torwart erstellt, eine Schildkröte für den Torwart und darunter haben wir ein weiteres Schildkrötenobjekt für den Wildschwein erstellt, indem wir diese Schildkrötenfunktion aus der Schildkrötenklasse verwenden Okay, das würde also zwei verschiedene Schildkrötenobjekte erzeugen. Damit dieses Spiel funktioniert, müssen sich diese Objekte an einer bestimmten Position befinden, und wir wollen sie auch ein bisschen interessanter machen und sie vielleicht auf eine bestimmte Art aussehen lassen . Und ja, nur um sie ein bisschen aufregender zu machen. Fangen wir also mit dem Ball an. Diese erste Zeile hier ist im Grunde nur das Anheben des Schildkrötenstifts. Wenn Sie sich an unser Beispiel erinnern , das wir Ihnen in der Schleife gezeigt haben, war es fast wie eine Zeichnung, die wir machten, und da war dieser Stift, um und um den Bildschirm zeichnete. Aber wir wollen diese Linie nicht, wenn sich die Schildkröte bewegt. Also wollen wir den Stift hochheben. Also kannst du tatsächlich deinen eigenen Code ausprobieren. Dieser Code wurde unten veröffentlicht. Geben Sie also den Code ein oder kopieren Sie ihn und fügen Sie ihn ein, aber versuchen Sie lieber, ihn einzugeben und zu kommentieren und zu sehen, was passiert, wenn er auskommentiert wurde. Wir haben den Stift angehoben, dann wollen wir, dass unser Ball die Form eines Kreises hat. Wir wollen, dass die Größe zwei ist. Ich meine, du kannst das ändern, was immer du willst. Vielleicht willst du eine riesige Bohrung oder eine winzige Kugel. Spiel damit herum. Wir haben die Farbe Weiß gewählt und wir haben die Ballgeschwindigkeit eins gewählt. Eins ist tatsächlich die langsamste Geschwindigkeit, mit der sich eine Schildkröte bewegen kann. Wenn du bis zehn hochgehst, ist zehn die schnellste Dann diese Funktion hier namens Ball Dot Set Heading, das bedeutet, dass der Ball nach Westen zeigt, und das liegt daran, dass unsere Bälle nach Westen in Richtung des Torhüters gehen Das sind nur einige der Dinge, die unser Ball machen soll und wie unser Ball aussehen soll Im Grunde das Gleiche hier unten für den Torwart. Es ist genau das Gleiche, was hier oben passiert, außer dass wir die Form einer Schildkröte gemacht haben , die Geschwindigkeit geändert haben, wir haben den Torwart nach oben gerichtet und wir haben den Torwart so markiert, dass er auf Position minus 300 als X-Achse geht und Null eine Y-Achse auf dem Bildschirm ist Stellen Sie sich den Bildschirm also als XY-Ebene vor, und im Grunde müssen Sie mit diesen Zahlen herumspielen, um die perfekte Position zu Aber du kannst hier sehen, das minus 300 ist und es bei Null für das Y ist. Im Grunde sind das unsere kleinen Schildkröten, die wir gemacht haben Es gibt LPO, es gibt Gli, und danach hast du deine ersten beiden Schildkröten gemacht und spielst ein bisschen herum und schaust , was passiert wenn du den Code änderst 120. Deiner Schildkröte beibringen zu kick: damit beschäftigt, dieses sehr spannende Fußball-Torspiel zu entwickeln, und wir haben die Grundlagen unserer und wir haben die Grundlagen unserer Zahnschildkröten und die Grundzüge unseres Spielfeldes entwickelt Jetzt wollen wir anfangen, den Ball zu kicken Nun, was wir uns im nächsten Abschnitt ansehen werden, ist die Definition der Kick-Funktion für den Balltritt, aber sie wird nichts bewirken Ich erinnere mich, dass wir vorhin darüber gesprochen haben, dass Funktionen etwas bewirken Sie sind eine Blackbox, die etwas tut und einen Wert zurückgibt. Im Moment wird diese Funktion, sagen wir, wenn wir die Salmos erstellen, sagen wir, wenn wir die Salmos erstellen, die Box jetzt nichts tun, sie wird später etwas tun, wenn wir die Kick-Funktion verwenden Also werden wir durcharbeiten, was die Kick-Funktion macht Sie werden noch nichts auf dem Bildschirm sehen, aber Sie werden sehen, dass später etwas passiert , wenn wir anfangen müssen, den Ball zu kicken Sie können hier sehen, dass wir Kick definiert haben. Und bevor ich erwähnt habe, dass einige Funktionen keine Parameter benötigen, und das ist eine davon, weil ich der Funktion nichts übergeben muss. Ich möchte nur, dass es etwas im Inneren tut. Also haben wir diese Funktion namens Kick definiert. Okay, letztendlich wollen wir mit dieser Funktion erreichen, dass sich der Ball in Richtung Tor bewegt. Aber natürlich wollen wir nicht, dass sich der Ball jedes Mal an denselben Ort bewegt. Wir wollen, dass es zufällig ist. Wir wollen nicht, dass der Torwart weiß, wohin der Ball fliegen wird Um das zu tun, brauchen wir etwas komplexere Dinge, aber wir haben uns das alles noch nicht angesehen und Sie sollten es leicht verstehen Das erste, was wir hier machen, ist die Überschrift festzulegen. Wir haben die Richtung auf 180 gesetzt, und wenn du dich daran erinnerst, ist 180 West, weil wir wollen, dass der Ball nach Westen in Richtung unserer Ziele fliegt. Dann haben wir hier diese Variable namens Winkel, die wir als zufällige Ganzzahl zwischen Null und 27 speichern wollen . Nach ein paar Versuchen fand ich heraus, dass dies die exakte Größe der Tore war und ich wollte nicht, dass das Spielbrett über die Ziele hinausgeht oder unter die Ziele fällt. Aber du könntest das ändern. Sagen wir , ich habe beschlossen, dass ich das wirklich machen wollte. 50, im Grunde genommen bedeutet das, dass dein Ball jetzt noch weiter zum oberen Bildschirmrand und noch tiefer zum unteren Bildschirmrand fliegen kann noch weiter zum oberen Bildschirmrand und noch tiefer zum unteren Bildschirmrand . wir das ändern, werden wir versuchen es zu ändern und schauen, was passiert und du wirst sehen, wie der Ball weitere Teile erreichen kann. Aber vorerst belassen wir es einfach bei 27, aber wir wollen, dass es ein zufälliger Winkel dazwischen ist. Diese Zahlen. Unsere nächste Variable wir hier haben, ist Richtung. Auch hier wollen wir eine Zufallszahl. Wir möchten, dass diese Zufallszahl entweder Null oder Eins ist. Sie werden hier unten sehen, wo wir sie verwenden. Wir wollten diese Richtungsvariable eigentlich in eine if-Anweisung einfügen . Wenn die Richtung Null ist und das als Zufallszahl ausgewählt wurde, wollen wir, dass der Ball in diesem zufälligen Winkel nach links fliegt. Wenn Sie also darüber nachdenken, was passiert, sagen wir, die Zufallszahl hier für die Richtung war Null, der Zufallswinkel zehn. Diese Funktion mit dem Punkt nach links dreht den Ball um zehn Grad nach links Das war unser Winkel hier. Genau das macht das, andernfalls, wenn die Richtung bei Null ist, also wenn es eins ist, dann wollen wir, dass der Ball in diesem zufälligen Winkel nach rechts abbiegt , was diesem Beispiel zufällig zehn Grad war. Sie werden also sehen, dass sich der Ball ständig an einer zufälligen Position bewegt, wenn das Programm läuft . Wenn wir nicht links und rechts hätten , dann würde jedes Mal, wenn dieses Programm läuft und ein zufälliger Winkel gewählt wird, der Ball immer einfach hochgehen, weil er immer einfach nach rechts, rechts, rechts abbiegt . Aber das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es auch nach links geht, also brauchen wir es, dass es in beide Richtungen geht, links und rechts. Okay, die nächste Linie, die wir hier haben, besteht darin, den Ball einfach vorwärts in Richtung Tor zu bewegen. Ich habe auch herausgefunden, dass die optimale Anzahl dafür 320 Pixel ist, aber wir könnten das auf noch mehr ändern. Ich meine nur, dass der Ball weiter unten auf dem Bildschirm landen wird . Lassen Sie mich es tatsächlich ausführen, damit Sie die Positionierung sehen können. Denken Sie daran, es wird sich beim letzten Mal nicht ändern, aber was ich getan habe, ist, dass ich will, dass der Ball, wenn er getreten wird, irgendwo hier landet , wo unsere Ziele sein werden. Wenn wir mehr, sagen wir 350, machen, dann landen die Bälle mehr hier unten. Okay. Dann haben wir diese If-Aussage hier drüben. Damit wollen wir im Grunde wissen, ob der Torwart den Ball gerettet hat oder nicht Vielleicht denken Sie einfach, naja, vielleicht würden Sie denken, dass der Ball gerettet wurde, wenn sich der Ball in derselben Position befindet wie der Torwart wie der Ich habe nicht gesagt, dass der Ball gerettet wird, wenn die Torwartposition der Position des Balls entspricht , weil es sehr unwahrscheinlich ist, dass es sehr unwahrscheinlich ist , dass die Position des Torhüters für die Position des Balls an genau derselben Stelle ist, denn denken Sie mal darüber nach, es ist ein riesiger Bildschirm. Es könnte leicht um ein Pixel abweichen und es könnte so aussehen, als ob es gespeichert wurde, aber tatsächlich ist es nicht genau Anstatt das zu sagen, haben wir eher gesagt, wenn der Abstand zwischen dem Torwart und dem Ball weniger als 35 beträgt, dann ist es eine Rettung, andernfalls ist es ein Tor Du könntest es auch ändern, wenn ich den Wert größer machen würde, sagen wir 100, dann kann der Torwart noch weiter vom Ball entfernt sein, um ihn zu retten Aber ich habe herausgefunden, dass 35 dafür eine gute Zahl ist. Dann hier unten verstecke ich die Schildkröte hier drüben, weil ich will, dass der Ball wieder in die Mitte des Bildschirms kommt . Hier drüben, sobald sie getreten wurde. Aber ich möchte nicht, dass der Benutzer oder der Spieler den Ball hierher zurückfliegen sehen. Ich habe diese Schildkröte versteckt und sie ist einfach wieder in die Mitte zurückgekehrt . Sobald sie wieder in der Mitte ist, ist das im Grunde der Grund warum diese Aussage hier sie wieder in die Mitte des Bildschirms bringt sie wieder in die Mitte des Bildschirms Also ja, genau das macht diese Funktion. Wir werden es später für Sie ausführen, damit Sie genau sehen können , wie all diese verschiedenen Komponenten ins Spiel kommen. 121. Wie man einer Schildkröte beibringt, einen Ball zu retten: Unser Spiel entwickelt sich langsam, und in der vorherigen Lektion haben wir uns angesehen, wie man mit der Torwartschildkröte und der Ballschildkröte kicken der Torwartschildkröte und kann und wie wir den Winkel so einstellen können, dass er zufällig ist, sodass es ein bisschen spannender wird und der Torwart in einer solchen Position auf und ab gehen und versuchen kann sodass es ein bisschen spannender wird und der Torwart in einer solchen Position auf und ab gehen und versuchen kann, diese Bälle zu retten Aber jetzt müssen wir natürlich eine Funktion haben, natürlich eine Funktion haben die es uns ermöglicht, den Torwart auf und ab zu bewegen. Also werden wir im Wesentlichen zwei Funktionen benötigen, weil wir eine Funktion brauchen , die den Torwart nach oben bewegt, und dann brauchen wir eine weitere Funktion, die Torwart nach unten bewegt, und die auf die Aufwärts - und Abwärtspfeile auf unserer Tastatur reagiert die Aufwärts - und Abwärtspfeile auf Letztlich werden wir auch unsere Kick-Funktion aufrufen wollen Wir müssen uns in dieser Lektion ansehen, wie man diese kleinen Funktionen erstellt. Unsere erste Funktion, die wir definieren müssen , um unserem Torwart das Speichern beizubringen , ist diese Torwart-Up-Funktion Auch hier handelt es sich nur um eine einfache Taubheit und wir haben unsere Funktion Torwart genannt Damit unser Torwart nach oben geht, wollen wir, dass er nach Norden zeigt, das war dieser 90-Grad-Winkel Also habe ich den Torwart so eingestellt, dass er nach Norden geht und ich möchte, dass der Torwart sich einfach um fünf Pixel vorwärts bewegt, was ziemlich klein ist, aber Sie werden verstehen warum, wenn ich zu diesem Teil hier unten komme Im Moment, Torwart hoch, zeigt es nur, dass die Schildkröte nach oben geht, und sie wird um fünf vorwärts bewegt Dann ist diese Funktion hier so ziemlich das Gegenteil von „Torwart Es lässt den Torwart untergehen. Was wir tun, ist, die Richtung oder die Richtung des Torhüters nach unten oder Süden festzulegen, was 270 Grad entspricht, und wir bewegen den Torwart wieder Aber jetzt geht es vorwärts nach unten. wirst du ein sehr guter Pfadfinder oder eine Garde oder was auch immer es sein Danach wirst du ein sehr guter Pfadfinder oder eine Garde oder was auch immer es sein mag, du solltest wissen, was deine Anweisungen Okay. Aber nichts davon macht wirklich etwas, ohne dass die Funktion jemals aufgerufen wurde, wie wir bereits sagten, diese Kick-Funktion hat eigentlich nichts bewirkt, weil wir sie nie aufgerufen haben. Die Art und Weise, wie wir diese Funktionen in unserem Spiel aufrufen wollen, ist eigentlich eine besondere Art oder eine Art, die wir noch nie zuvor gemacht haben. Wir wollen, dass der Bildschirm darauf wartet, dass eine Taste gedrückt wird. der Bildschirmvariablen wird diese Methode beim Drücken der Taste aufgerufen und was passiert hier im Grunde? Die Bildschirmvariable hier, die wir oben definiert haben , ist ein Gesamtbildschirm. Hat eine Funktion, die wir verwenden können, die beim Drücken der Taste aufgerufen wird. Diese Funktion benötigt für uns zwei Parameter, nämlich eine Funktion als ersten Parameter und eine Taste auf unserer Tastatur als zweiten Parameter. nimmt Sie nimmt jede gewünschte Funktion und bindet sie an eine Taste auf der Tastatur Hier haben wir zum Beispiel den Upkey genommen und ihm gesagt, dass jedes Mal, wenn der Upkey gedrückt wird, diese Funktion mit dem Namen Torwart Up aufgerufen wird Jedes Mal, wenn ich die Aufwärtstaste drücke, während unser Spiel läuft, wird es diese Funktion aufrufen und das tun, was Also ändere es im Grunde nach Norden und verschiebe es um fünf Felder vorwärts. Deshalb muss ich es nur um fünf vorwärts bewegen denn anstatt mich in großer Entfernung zu bewegen, möchte ich es lieber schaffen, wenn die Taste gedrückt wird, es dann diese fünf Felder weiter nach oben bewegen. Wir haben dann wieder das Gleiche, aber offensichtlich geht es nur darum Torwart runter mit der Abwärtstaste zu machen Die Abwärtstaste hat dazu geführt, dass diese Funktion Torwart ausgefallen ist. Und dann beim Kicken, weil wir wollen, dass sich der Ball natürlich vorwärts bewegt und gekickt wird, habe ich mich dafür entschieden, nur die K-Taste auf der Tastatur zu benutzen Also kannst du alles daraus machen, du kannst es zum J machen, du kannst es zum machen, was auch immer du willst Aber wir haben ihm gesagt, wenn K gedrückt wird, ruft man die Kick-Funktion auf. Wenn Sie nun diese Methoden zum Drücken und Tasten verwenden, bei denen Sie die Tastatur verwenden und möchten, dass das Programm wartet, bis eine Taste gedrückt wird, dann brauchen wir hier unten diese andere Funktion namens Screen Dot Listen. Im Grunde bedeutet das , dass das Programm ständig darauf wartet, dass eine Taste gedrückt wird. Und wenn eine Taste gedrückt wird, erkennt es dies und führt diese Funktion aus Andernfalls wird sich ein Programm nicht die Mühe machen , nach irgendwelchen Tasten zu warten, und es wird höchstwahrscheinlich abstürzen Eine weitere Sache, die Sie immer in Ihrem Programm haben sollten , ist diese Zeile hier drüben. Diese Zeile befindet sich im Grunde immer in der letzten Zeile Ihres Programms und sie muss ausgeführt werden. Ich drücke jetzt die K-Tastatur auf dem Bildschirm, und wie Sie sehen können, hat sich unser Ball vorwärts bewegt. Diesmal habe ich es verpasst. Dann war unsere andere Sache , die wir in unserem Programm definiert haben , offensichtlich, die Schildkröte auf und ab zu bewegen. Wenn ich also auf die Abwärtstaste klicke, tut es das. Wenn ich auf die Aufwärtstaste klicke, wird es das tun. Im Grunde können wir nur mit dem K kicken und die Schildkröte auf und ab bewegen , um zu versuchen , den Ball mit den Auf- und Ab-Tasten zu retten. Sie können das so oft machen , wie Sie möchten. M. Das sieht nach einem guten Spiel aus. Das wird ein Bestseller. Definitiv. Ich bin mir sicher, dass du mit diesem Spiel eine Menge Geld verdienen wirst. Aber ja, und wenn du fertig bist, sammelst du Exit. Und ja, wir haben die Anfänge des Spiels zum Laufen gebracht. Jetzt müssen Sie es nur noch ein bisschen hübsch aussehen lassen, ein Feld hinzufügen und dabei zeigen wir Ihnen, wie man Loops darin verwendet und alle möglichen aufregenden Dinge 122. Fußball-Weltmeisterschaft, tritt zur Seite: Unser fantastisches Fußballspiel steht vor der Tür und es gibt nur noch ein letztes Element, das wir hinzufügen möchten. Und wir wollen das Spielfeld ein bisschen interessanter machen . Im Moment haben wir nur eine Art Basisfeld, wir wollen Ihnen zeigen, dass Sie es einfach einfärben und einige Linien darauf zeichnen können usw. Und das werden wir in dieser Lektion behandeln, und dann werden wir das in unserem wichtigsten Fußballprogramm kombinieren , und Sie werden bereit sein für die ganze Action Wenn Sie sich diesen Code hier für das Feld ansehen, werden Sie feststellen, dass es ziemlich viel gibt und es ein bisschen seltsam und verwirrend aussieht. Hier muss man wirklich anfangen, herumzuspielen, und das hat eine Menge Versuch und Irrtum erfordert, um es genau zu bekommen. Aber lassen Sie uns darauf eingehen und sehen, was es tut. Unsere erste Zeile ist wieder der Import von Schildkröten damit wir alle Schildkrötenfunktionen nutzen können Nebenbei, weißt du, wir verwenden diese Funktionen wie Zeichnen und Ändern von Farben und all diese Dinge Wie wir bereits gesagt haben, müssen Sie all diese Dinge nicht wissen. Schauen Sie sich einfach die Dokumentation an. Sie können also sagen, ich möchte mir die Schildkrötenfunktion ansehen und sie zeigt Ihnen all die Dinge, die Sie mit dieser Schildkrötenfunktion machen können. Es ist nicht schwer. Also willst du wissen, Oh, kann ich zeichnen? Wie hebe ich den Stift an oder wie lege ich einen Stift hin oder wie ändere ich, was die Schildkröte ist? All das steht in der Dokumentation. Es ist also nichts, woran Sie sich wirklich erinnern müssen. Sie werden sich daran erinnern , je öfter Sie es verwenden, aber all das ist in der Dokumentation für Python verfügbar . Unsere Funktion hier heißt also einfach Draw Field und ist ziemlich selbsterklärend Wir wollen, dass es das Feld zeichnet. Also im Grunde nur die Linien auf dem Feld und lassen es interessanter aussehen. Wir haben hier diese Variable namens Feld erstellt, es sich nur um eine Schildkröte handelt, wie wir sie zuvor hatten , mit dem Torwart und der Bohrung Wir haben die Form eines Kreises geschaffen, der alles sein kann. Es ist nur etwas , das zeichnet. Und wir haben die Schildkröte versteckt, nur damit du nicht die ganze Zeit herumlaufen siehst . Aber offensichtlich, weißt du, ist das nicht wirklich notwendig. Das macht einfach Spaß. Also, wenn du gerne Schildkröten zeichnen siehst, dann ist das in Ordnung, aber wir wollten nicht, dass die Schildkröte gesehen wird Wir wollten, dass die Zeichnung aussieht, als wäre sie von Zauberhand entstanden. Ja, aber trotzdem wirst du sehen das Feld gezeichnet wird, weil, nun ja, so funktioniert Turtle Graphics. Und dann machen wir eine Menge , eine Menge anderer Dinge darunter. Ich werde nicht jede einzelne Zeile durchgehen , weil ich in der vorherigen Vorlesung ziemlich genau erklärt habe , was all diese Funktionen bewirken. Viele von ihnen sind ziemlich offensichtlich. Es ist offensichtlich, was die Stiftgröße bewirkt. Es ist offensichtlich, was Go To bewirkt, wenn man den Stift runter drückt. Also, wir haben all das behandelt, und allein durch das Lesen ist das Schöne an dem Code. Sie können ihn jetzt buchstäblich mit Ihrer Erfahrung und dem, was Sie durchgemacht haben, lesen ihn jetzt buchstäblich mit Ihrer Erfahrung und dem, was und verstehen, was er bewirkt. Ja, das bedeutet also nur , die Schildkröte an verschiedene Stellen auf dem Bildschirm zu bewegen. Es muss zu bestimmten Zeiten angehoben werden , weil wir nicht wollen, dass überall Linien stehen. Und ja, das ist Herumspielen und der Versuch, das perfekte Feld daraus zu machen Aber ja, es braucht nur Übung. Aber vor allem musst du nur wissen, was all diese verschiedenen Funktionen bewirken, was du bereits wissen solltest. Die eine, auf die ich hinweisen möchte, sind diese vier Schleifen hier drüben. Nun, diese vier Schleifen sagen einer Schildkröte, dass sie einen Halbkreis zeichnen soll Nun, das macht es so, dass es sagt, dass X im Bereich 180 liegt und der Grund dafür ist , dass, wenn Sie darüber nachdenken, ein Halbkreis 180 Grad hätte, weil ein Vollkreis 360 Grad Für jedes X in 180 wollen wir, dass es sich einmal vorwärts bewegt Im Grunde genommen bedeutet das, dass jedes Mal, wenn diese vier Schleifen laufen, die Feldschildkröte einmal vorwärts bewegt wird und sie dann um einen Winkel von eins oder um einen Grad von eins nach rechts gedreht wird. Also sehr langsam, du wirst sehen, dass es einen Halbkreis zeichnet denn jedes Mal, wenn die Schleifen laufen, bewegt es sich um eins, dreht die Schildkröte um eins, um eins, dreht die Schildkröte um eins, bis es 180 Mal gemacht ist und ein Halbkreis entsteht. Und wenn Sie sich das nicht wirklich vorstellen können, könnten Sie die Schildkröte drehen, sodass Sie die Schildkröte auf der Zeichnung tatsächlich sehen können , wie wir sie ausgeschaltet haben , und Sie werden tatsächlich sehen, wie sich die Schildkröte dreht, während sie langsam diesen 180-Grad-Halbkreis zeichnet. Ja, und das wird alles ein bisschen verlangsamen, aber es wird dir definitiv helfen zu sehen, was passiert Und wir haben zwei Halbkreise, also haben wir hier noch einen Und der Grund, warum Sie sehen werden, dass der eine rechts ist, der andere links, macht immer noch dasselbe Es zeichnet es nur von einer anderen Seite. Aber ja, und wenn Sie das ändern, wird Ihr Kreis nur größer oder kleiner oder Ihr Halbkreis größer Also ja, ändere diese Zahl, ändere diese Zahl, schau, was passiert. Ja, spiel einfach ein bisschen herum. Ich denke, du kennst all diese anderen Funktionen, vielleicht nur diese, die du noch nie gesehen hast. Das macht einfach einen Stempel von der Schildkröte oder wo auch immer sie auf unserem Bildschirm ist. Wortes macht es einfach einen Stempel und die Schildkröte macht weiter, wofür sie bestimmt war. Dann rufe ich ganz unten in all dem unsere Funktion Draw Field auf. es hier aufrufe, wird es das alles hier machen. Jetzt wollen wir unser Feld zu unserem Spiel hinzufügen. Genau wie wir diese anderen Module mit den Namen Total und Random haben , wird Field jetzt zu einem eigenen Modul. Jede Datei oder jedes Programm , das und das und die anderen, die wir erstellt haben , sind alle ihre eigenen Module. Ich möchte jetzt, dass das Feldmodul im Fußballmodul zu sehen ist, ich muss es importieren. Jetzt müssen Sie beim Speichern Ihrer Dateien Folgendes wissen beim Speichern Ihrer Dateien Wenn Sie das Fußballmodul und das Feldmodul nicht im selben Ordner gespeichert haben , wird es nicht fehlen und es wird verwirrend sein. Ich werde tatsächlich nicht herausfinden können, wo sich dieses Feldmodul befindet. Wenn Sie sie nicht im selben Ordner haben möchten, müssen Sie den gesamten Pfad angeben und es wird etwas verwirrend. Aber vorerst speichern Sie einfach diese beiden Module in derselben Datei. Und das ist alles, was sich auf dieser Seite geändert hat, also lass es uns jetzt ausführen. Hier siehst du, dass es einen unserer Halbkreise erzeugt. Man kann sehen, dass es sich langsam dreht und sich jedes Mal um ein oder zwei bewegt jedes Mal um ein oder zwei hier dieser kleine Halbkreis entsteht Und wir haben unseren Bullen und wir haben unsere Schildkröte. Wenn wir also loslegen, sieht es jetzt einfach ein bisschen aufregender aus. Und wir können so weitermachen, wie wir es zuvor getan haben. Sie werden jetzt auch sehen, dass der Grund, warum ich zuvor unseren Winkel, unsere maximalen Winkel 27 und all diese Zufallszahlen gemacht habe, darin besteht zuvor unseren Winkel, unsere maximalen Winkel 27 und all diese Zufallszahlen gemacht habe , dass die Größe dieser Zahl nur einen Winkel von maximal 27 zulässt und das bedeutet, dass dieser Ball niemals aus dieser Torwartbox herauskommt Es wird nicht hier oder hier enden. Ja, das ist unser Spiel. Ja, tippe den Code ein, kopiere ihn, stell uns Fragen, falls du verwirrt bist Aber wirklich, alles , was hier ist, solltest du verstehen, es sind alles selbsterklärende Funktionen Die Namen scheinen alle Sinn zu machen. Und ich denke, es sollte dir gut gehen, dein Spiel, das du erstellt hast, jetzt zu beenden. Sie werden auch feststellen, dass wir in einem Spiel viele Kommentare hinterlassen haben, um Ihnen zu helfen , jede Codezeile zu erklären. Also nochmal, wie Sarah schon sagte, es ist alles eine Frage der Praxis. Es ist alles im Spiel, also zögern Sie nicht, den Code zu nehmen, kleine Dinge zu bearbeiten, ihn zu ändern sehen, was er bewirkt, denn so werden Sie lernen. Du hast also dieses unglaubliche Ziel erreicht. Du warst tatsächlich in der Lage , dein eigenes Spiel zu erstellen. Also probiere es aus, mach, was wir dort gemacht haben, optimiere das Spiel und zeige uns, was du tun kannst , um ein großartiger Programmierer in Python zu werden