Transkripte
1. Scratch Programmierungskurs: Hallo, mein Name ist Sherman und willkommen bei der Programmierung für Kinder. In diesem Kurs haben wir gelernt, wie man mit Scratch codiert. Mit ist einfach zu bedienendes Programmierwerkzeug. Wenn Sie Eltern sind, wissen Sie wahrscheinlich bereits, dass Codierung die gefragteste Fertigkeit und unsere Welt heute ist. Und diejenigen, die schon in jungen Jahren programmieren lernen, haben einen enormen Vorteil und folgen ihren Träumen in eine erfolgreiche Karriere. Tatsächlich lernte die überwiegende Mehrheit der Computerprogrammierer bei enormen Unternehmen wie Microsoft, Google oder Apple schon früh in ihrer Freizeit zu programmieren. Und das ist Ihre Chance, Ihren Kindern den gleichen Vorteil zu bieten. In diesem Kurs lernten wir die Grundlagen der Programmierung durch lustige und spannende Projekte zusammen und machen lustige Projekte wie Farben, ein Rennwagenspiel, Asteroids-Shooter und sogar wieder, mit Webcam, Bewegungserkennung. In diesen Projekten lernen Sie vor allem Programmierkonzepte wie Schleifen,
Bedingungen, Funktionen, objektorientierte Programmierung und Rundfunk kennen. diese Grundlagen lernen, können Sie
nicht nur eine starke Grundlage für die Computerprogrammierung aufbauen, sondern es wird auch viel einfacher, andere Programmiersprachen in Zukunft zu lernen. So werden
Sie am Ende dieses Kurses nicht nur in der Lage sein, effektiv mit der Scratch-Software zu programmieren, oder Sie werden auch für den Erfolg in Ihrem Streben nach einem Master-Programmierer eingerichtet. Also, wenn Sie davon träumen, ein erfolgreicher Computerprogrammierer zu werden, worauf warten Sie
dann? Melden Sie sich für den Kurs an. Und gemeinsam werden wir die Freude an der Computerprogrammierung entdecken.
2. Einführung in die Scratch Programmierung: Willkommen, Jungs. Willkommen beim Scratch-Programmierkurs. Super aufgeregt, Sie hier zusammen zu haben. Wir werden lernen, wie man auf dem Computer mit
der Scratch-Software den ganzen Weg von den Grundlagen programmiert . Wenn Sie also keine Erfahrung mit dem Programmieren haben, keine Sorgen machen, werden
wir von den Grundlagen ausgehen und unseren Weg
bis zu dem Punkt aufbauen , wo wir anfangen, alle möglichen
lustigen Spiele oder interessante Programme zu machen , die Sie zeigen können an Freunde und Familie und spielen Sie mit sich selbst herum. Und natürlich setzt ein lernendes Scratch Programming Sie für zukünftigen Erfolg ein. Wenn Sie also
andere Programmiersprachen oder andere Arten der Programmierung auf dem Computer lernen möchten , ist
dies eine sehr schöne Art zu beginnen, weil es viel einfacher ist, dass Syntax und die Benutzererfahrung sehr einfach zu erfassen und es ist sehr visuell. So müssen Sie sich nicht wirklich
darum kümmern, Dinge zu betrachten, die Sie nicht verstehen, was die r, oder einfach nur durch eine Menge von nur geschriebenen Codes verwirrt zu werden. Es ist sehr einfach, es ist einfach Drag & Drop. Es ist eine sehr klare Anweisungen und eine sehr klare Syntax. Tolle Möglichkeit, für jeden zu starten, okay, Also, wenn Sie ein kompletter Anfänger sind, hier wollen Sie beginnen, so dass Sie später gehen und lernen andere Programmiersprachen, die Sie viele verschiedene Kapazitäten nutzen können, oder? So super aufgeregt, gemeinsam in diesen Kurs zu kommen. Ich möchte euch nur wissen lassen, wie dieser Kurs funktioniert. Dies ist ein wenig wie ein projektbasierter Kurs, wenn das Sinn ergibt, ist, dass wir damit beginnen, einige der Grundlagen zu lernen. Also, die ersten paar Videos, haben wir gerade durch einige der Grundlagen gegangen. Wir gewöhnen uns an die Schnittstelle, die Art und Weise, wie wir das Programm und die Grundlagen davon starten können, die Positionierung und die Größe der Objekte, die Sprites, wie sie funktionieren. Wir haben das Zeug in den ersten paar Videos abgedeckt und danach gehen
wir Projekt für Projekt. Also definiere ich ein Projekt. Ich sage Ihnen, was wir erreichen werden oder welche Art von Spiel wir zusammen machen werden, welche Art von App wir gemeinsam entwickeln wollen. Und dann machen wir es einfach. Und für all die Projekte werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie es angehen und wie Sie es schaffen können, damit Sie mit mir mitverfolgen und lernen
können, wie Sie es selbst tun, genau so, wie ich es für Sie tue, okay, also das ist die Der beste Weg, um zu lernen, weil Sie die Konzepte auf dem Sprung lernen. So haben Sie immer etwas zu tun, etwas zu erreichen, so dass Sie lernen, wie Sie machen Ihr Lieblingsspiel oder wie Sie machen Ihre wirklich coole Programm. Und dann werden wir das Zeug weiter in zukünftigen Projekten benutzen, richtig? Die ersten Projekte sind also die einfacheren, wo wir nur einige der grundlegenderen Sachen lernen. Und dann, wenn wir mit den Projekten zusammen gehen, werden sie ein bisschen schwieriger, ein wenig komplizierter, und wir fangen an, all die Dinge zu verwenden, die wir
zuvor gelernt haben , um die neuen Projekte zu machen, die wir arbeiten an. So dass am Ende des Kurses und bekommen ein wirklich gutes Verständnis wie Sie alles machen können, was Sie mit Scratch wollen, Ordnung, so super aufgeregt, direkt in es mit euch Jungs zu bekommen. Also werde ich besprochen, dass ich dort aufhören muss. Folgen Sie mir im nächsten Video, wo wir beginnen, unsere Konten
auf der Website zu erstellen und wir vertiefen uns in das Scratch-Erlebnis. Wir sehen uns dort.
3. Mein Konto einrichten – Scratch Programmierung: Hallo, seid ihr Jungs, also müssen wir damit beginnen, ein Konto auf dieser Website zu erstellen. So ist die Website scratch.mit.edu. Dies ist die Website, auf der wir alle unsere Projekte
erstellen werden Um sicherzustellen, dass alle unsere Projekte gespeichert werden und wir sie später teilen können, können
wir sie später ansehen. Wir können mit ihnen herumspielen und sie vielleicht ändern. Sie möchten ein Konto erstellen, damit sie alle an einem sicheren Ort gespeichert werden, so dass Sie immer Zugriff darauf haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier sind, um Scratch anzuschließen. Ich werde nur darauf klicken. Genau hier. Wir müssen einen Benutzernamen erstellen. Also werde ich nur meinen eigenen Namen setzen und wir müssen es Passwort machen. Also werde ich nur weiterspringen, bis ich mein Passwort eingegeben habe, Leute. Okay, jetzt müssen wir betreten, in welchem Land wir leben. Also lebe ich in Kanada. Also gehen Sie voran und legen Sie es in das Land, in dem Sie leben. Und wir gehen weiter zum nächsten, dem Jahr, in dem du geboren wurdest. Geben Sie also auch diese Informationen ein. Und für diesen hier können wir einfach voran gehen und überspringen. Diese Informationen werden nicht benötigt. Und hier drüben müssen wir eine E-Mail-Adresse eingeben. Wenn Sie nun selbst eine E-Mail-Adresse haben, können
Sie einfach voran gehen und Ihre eigene eingeben. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie Ihre Eltern nach
einem oder jemandem fragen , den Sie mit einem azyklischen gefunden haben. Perfekt. Bringen Sie sie zum Kratzen. Wir sind jetzt eingeloggt und wir sind bereit, einige Projekte zu erstellen.
4. Bewegung – Scratch Programmierung: Alles klar, Leute. Jetzt, da wir unsere Konten erstellt haben, werden
wir weitermachen und unser erstes Projekt erstellen. Um das zu tun, gehen
wir zuerst hier in den Bereich erstellen. Und was das tut, ist, dass es uns im Grunde zu
unserem ersten Projekt führt und wir sehen, wie die Panels hier aufgebaut sind. Also lassen Sie mich Sie einfach schnell durch das, was diese Panels sind. Nun, bevor wir beginnen, in die Panels, Lassen Sie uns einfach unser Projekt nennen. Hier nennen wir unser Projekt. Nehmen wir an, das ist es, was wir zum Beispiel Projekt Nummer eins nennen werden. Okay, also Projekt 1, ich werde es vorerst nennen. Und lassen Sie uns durch diese verschiedenen Panels gehen. Also haben wir hier vier Hauptfelder. Wir haben ein Codeblock-Panel, wir haben ein Codierfeld, wir haben gesehen, und wir haben ein Sprite. Also lassen Sie uns durch, was jeder von ihnen als gehen. Diese Szene ist also, wo alles stattfindet, oder? Was auch immer wir tun, was auch immer wir in diesem Programm geschehen sollen, wir werden es hier beobachten. Es wird alles passieren hier drüben. Zum Beispiel haben wir gerade diese Katze, die in Emotionen ist, oder? Und, äh, wir werden zum Beispiel tun, dass
wir diese Katze bewegen, oder wir machen diesen Coud, tun alle möglichen Dinge. In diesem Panel werden wir sehen, dass all das Zeug passiert, richtig? Sobald wir ein Projekt erstellt haben, geschieht
dies, wo die Aktion. Im Grunde. Hier drüben haben wir das Sprite Panel, kein Sprite Panel ist im Grunde ein Panel, wo wir alle diese Sprite im Auge
behalten , die wir in unserem Projekt haben. So zum Beispiel, jetzt ist diese Katze ein Beispiel für ein Sprite. Sprite ist im Grunde alles, was wir in unserem Projekt verwenden, um irgendetwas zu tun. Na gut, sagen wir, ich möchte eine Glocke in meinem Projekt benutzen. Ich will, ich will es hier rüber stellen. Also im Grunde habe ich zwei Sprites hier drüben und ich konnte sie in diesem Panel verfolgen, ich habe die Sprite Nummer 1, die die Katze war. Wir haben die Glocke hier drüben und dann können wir ihnen während des gesamten Projekts antun, was du willst, richtig? Das ist also die Szene, in der alles passiert. Dies ist das Sprite-Panel, wo wir alle unsere Sprites im Auge behalten. Und schauen wir uns die anderen beiden an. Jetzt. Dies ist das Codierungsfeld, in dem wir im Grunde Anweisungen für das, was wir sehen wollen, passieren, oder? Sagen wir, wir wollen unsere Katzen bewegen. Um das zu tun, müssen wir hier einige Anweisungen in
diesem Codierungsfeld setzen , damit die Katze tun kann, was wir tun wollten. Und um das zu tun, müssen wir einige Dinge hier
im Codeblock-Panel nehmen , wo wir alle verschiedene,
aber alle verschiedenen Arten von Codeblöcken haben . Wo im Grunde, was diese tun, ist, dass sie alle verschiedenen Anweisungen haben. Also zum Beispiel, wenn Sie wollen,
zum Beispiel, wenn Sie wollen, um diese Katze bewegen zehn Schritte,
was wir tun, ist, dass wir zuerst gehen voran auf der Spread Panel, wir wählen das Sprite, so dass wir wollen,
wollen, um die Katzen tun Etwas. Und wie Sie sehen können, kommt es hier rüber, richtig? Also heißt es, im Grunde, was immer Sie hier reinlegen werden, wird
Anweisungen sein , die auf der Katze nicht auf der Glocke gebildet werden. Sehen Sie sich zum Beispiel an, schauen Sie sich das an. Wenn ich auf die Glocke klicken könnte, die Glocke oben, was bedeutet, dass die Anweisungen, die ich hier reinstelle, auf die Glocke angewendet werden. Aber wir wollen vorerst nichts tun, um zu glocken. Wir wollen die Katze bewegen, oder? Also gehen wir auf die Katze klicken. Hier sehen Sie das Cap-Up und das Katalog-Thema. Wir wollen es zehn Schritte bewegen. Was wir also tun, ist, dass wir eine Anweisung finden, die das tut. Nun, der erste macht genau das. Wir holen es ab und lassen es hier rüber fallen, richtig? Also finden wir die Anweisung hier. Hier haben wir alle Anweisungen gespeichert,
wo wir sie einfach durchgehen können,
sehen,welche zu verwenden ist wo wir sie einfach durchgehen können,
sehen, , und dann, was auch immer wir verwenden wollen, wir nehmen es einfach auf und lassen es hier rüber. Okay, also zum Beispiel, hier, bewegt
dieser die CAPM-Rutschen und wie wir darauf klicken,
wie Sie sehen können, bewegt sich die Katze nach unten, um die Zeit zu subventionieren, richtig? Jetzt. Was ich auch tun könnte, ist, dass ich das einfach bearbeiten kann, oder? Ich kann das zum Beispiel
40 Schritte machen und es jetzt ansehen, die Katze bewegt sich viel schneller. Was ist, wenn ich es geschafft habe und sagen wir 100 Schritte? Wieder, es bewegt sich viel schneller, oder? Also kann ich tun, was ich will, oder? Also im Grunde diese Blöcke, während Sie finden wollen, wollen wir den Block finden, der die Bewegung tut, die wir wollen. So gehen zum Beispiel Bewegen oder Bummeln in diese Position. Wir wählen aus, welche Anweisung wir wollen. Und dann sind diese Blasen, die wir in
diesen Anweisungen sehen , wo wir anpassen können, wie viel von dieser Anweisung angewendet werden soll. Also zum Beispiel, wenn Sie wollen, dass die Katze in 100 Schritten bewegt, können wir das eine 100 machen. Wenn wir wollen, dass die Katze zum Beispiel nur einen Schritt bewegt, können
wir es machen und es bewegt sich kaum, wie Sie sehen können, muss
ich es wie ein 1000 Mal klicken, wo sogar bewegen, oder? Oder wenn wir uns schneller bewegen wollten, können wir das 500 machen und es in einem Schritt aus dem Bild so ziemlich richtig bewegen? Das ist so ziemlich, wie wir diese verwenden, die, diese verschiedenen Panels jetzt werden wir mehr in die Tiefe
gehen wie wir diese verschiedenen Panels für jede spezifische Anweisung verwenden. Aber das ist der grundlegende Kern davon, richtig? Das ist also die Szene, in der wir sehen, wie alles abgespielt wird. Hier drüben sind die Spreads, in denen wir
alle Sachen verfolgen , die wir haben, und wir können auswählen , welches Objekt wir Anweisungen geben wollen. Und dann, wenn wir das Objekt ausgewählt haben, das wir Anweisungen geben
wollen, gehen wir hierher, um eine bestimmte Anweisung auszuwählen? Und sobald wir diese Anweisung haben, nehmen wir sie auf legen sie hier in der Bedienungsanleitung ab. Und hier drüben können wir jeden dieser Blöcke mit einer
bestimmten Anzahl bearbeiten , die wir im Kopf haben
, so dass das Objekt genau das tut, was wir im Sinn hatten. Okay, hoffentlich hat das Sinn ergeben und ich sehe dich im nächsten Video.
5. Position – Scratch Programmierung: Alles klar, in diesem Video werden wir ein paar Dinge lernen. Also zuerst kommen wir zu den anderen Arten von Sprites, die wir hinzufügen können. Okay, wir haben die Dosen, wir haben die Glocke, aber was, wenn wir etwas anderes hinzufügen wollen? Nun, du hast hier immer ein paar verschiedene Sprites. Wenn Sie hier rüber zu dieser Lupe gehen, so gehen wir auf diese Katze auf der Lupe. Sie können auf eine ganze Reihe verschiedener Sprites zugreifen. Und natürlich gibt Ihnen diese Plattform bereits eine Tonne Standard-Sprite, so dass Sie jederzeit verwenden können. Und sagen wir, lasst uns einfach eine schnappen, die irgendwie lustig aussieht. Lasst uns diesen Baseball benutzen. Es macht irgendwie Spaß. Und wann immer Sie einige der Sprites loswerden wollen, die Sie nicht brauchen, können
Sie einfach auf sie klicken und dann klicken. Siehst du, dass Papierkorb kannst du einfach darauf klicken und es verschwindet, oder? Sagen wir, wir wollen diese Katze nicht mehr. Wir wollen nur mit unserem Baseball spielen. Also werden wir die Mütze einfach so loswerden. In Ordnung. Nun, noch eine Sache, die ich hinzufügen werde. Ich werde einen Hintergrund hinzufügen. Wenn Sie also jederzeit einen Hintergrund hinzufügen möchten, können
Sie hier rüber gehen, einen Hintergrund
wählen und dann wieder auf
die Lupe gehen und Sie können einen beliebigen Hintergrund auswählen, den Yuan. Also, jetzt werde ich nur das
hier aussuchen , weil ich euch nur etwas zeigen will, oder? Nehmen wir an, Sie wollten diesen Baseball an einen anderen Punkt auf dem Bildschirm bringen, oder? Sagen wir mal, ich wollte, dass dieser Baseball hierher geht. In Ordnung, jetzt ist eine Möglichkeit, es zu tun, nur, es zu ziehen. Aber ich will nicht immer nur das Zeug rüber ziehen, richtig. Denn manchmal will ich es programmieren, ich will mein Programm und Sachen für mich bewegen, richtig? Also muss ich in der Lage sein, mit
dieser Plattform in einer Weise zu kommunizieren , die der Spot von versteht, oder? Ich muss das mitteilen, Hey,
ich will, dass dieser Baseball, sagen
wir, gehen wir zu diesem Punkt. Nun, wie würde ich das machen, oder? Weil raten Sie was? Wenn ich diesem Programm sagen will,
dass ich hierher gehen wollte, muss
ich zuerst Sinn machen, was hier bedeutet. Ich muss jedem einzelnen Punkt auf dem Bildschirm Namen zuweisen, denn wenn ich es nicht tue, und dann gibt es keine andere Möglichkeit, diesem Programm zu sagen, wo ich will, sollte die Basis gehen. Denken Sie zum Beispiel an Ihr eigenes Zuhause. Wenn Sie jemandem Ihre Adresse geben, müssen
Sie ihm sagen, was Ihre Hausnummer ist, was Ihre Straßennummer ist, in
welcher Stadt Sie leben. Der Grund dafür ist, dass, wenn du das nicht tust, es gibt keinen Weg für jemanden zu finden, wo dein Zuhause ist, oder? Weil es Tausende von zu Hause und jede Stadt gibt. Und Sie müssen ausdrücklich sagen, hey, ich bin in genau dieser Straße, in diesem genauen Haus. Und wenn du herkommst, können
wir, schätze ich, du schreibst. Und wenn du das nicht tust, dann gibt es keine Möglichkeit, dein Zuhause zu finden. Und es ist auch hier drüben dasselbe. Wir müssen grundsätzlich
jedem einzelnen Punkt auf dem Bildschirm eine ganze Zahl zuweisen , damit wir im Grunde kommunizieren können,
Hey, ich will den Raum, wo man zu genau
diesem Punkt hier oder genau zu diesem Punkt hier drüben gehen kann. Und die Art und Weise, wie wir das tun, besteht darin, Folgendes zu tun. Also setzen wir den sehr zentralen Punkt, den Punkt genau in der Mitte des Bildschirms auf 0, oder? Also müssen wir zwei verschiedene Zahlen verwenden. Denn zum einen, wenn man eine andere Nummer benutzt, wird
es wirklich hart, richtig? Ich muss sagen 12345678, fünftausend, zehntausend, zwölftausend, richtig? Es ist wirklich schwierig. Aber wenn Sie zwei verschiedene Zahlen haben, dann können Sie in
zwei verschiedenen Richtungen bestimmen , von welchem Punkt wir gesprochen haben, oder? Eine Richtung ist also von links nach rechts. Die andere Richtung hat von bis zu dem, im Grunde nicht wahr? Und diese beiden Zahlen werden durch x und y dargestellt das x und das y, richtig? Jetzt, gehen wir. Wir reden einfach darüber. Der Punkt in der Mitte ist der Nullpunkt. Und die Art und Weise, wie Sie das tun können, ist durch diese beiden Blasen hier drüben. Also haben diese beiden Blasen im Grunde bestimmt, wo Ihr Objekt ist. Sobald Sie also Ihre Sprites ausgewählt
haben, können Sie hier rüber gehen und sagen wir, setzen Sie es auf beide auf 0. Und wie Sie sehen, geht der Baseball in die Mitte des Brettes, richtig? Jetzt. Wenn ich den Baseball irgendwelche Rechte dieses Punktes bewegen möchte, geht
mein X nach oben. Wenn ich es irgendwann links von diesem Punkt bewegen wollte, geht mein x nach unten. Denken Sie daran, dass x ist, wie hell oder wie links mein Objekt ist. Und sagen wir, ich wollte 50 Punkte richtig sein? Von diesem Mittelpunkt kann ich einfach 50 hier auf mein X setzen und schauen, was passiert. Mein Baseball geht 50 Punkte rechts von diesem Punkt, richtig? Nehmen wir an, ich wollte, dass es ein 100 Punkte links vom zentralen Punkt sein. Ich hätte das mit einer negativen 100 tun können. Und sieh mal, was da passiert. Es geht 100 links vom zentralen Punkt. Und im Grunde, indem Sie dies tun und beide Zahlen verwenden, können
Sie auf jeden Punkt auf diesem Bildschirm zugreifen weil sagen wir, ich möchte diesen Punkt genau gehen. Ich kann einfach reinlegen, also ist das 100 von dieser Mittellinie. Also kann ich auch eine 100 für Y setzen. Und zum Glück, dass wir genau das wollten, richtig? Und ich kann jeden Satz,
jeden Punkt auf dem Bildschirmverwenden jeden Punkt auf dem Bildschirm um im Grunde zu jedem Punkt auf dem Bildschirm mit diesen beiden Zahlen zu kommunizieren. Nehmen wir an, ich setze die x 80, was AD-Rechte dieser Mittellinie bedeutet. Und ich setze meine Y2, sagen wir 120, was 120 Punkte über dieser Mittellinie bedeutet, richtig? Das ist also genau das, was passiert. Wir gehen vom zentralen Punkt, wir gehen 80 nach rechts, ein 120 hoch, oder? Und wieder, das sind diese zwei Zahlen, die wir verwenden können , um an jeden Punkt auf dem Bildschirm zu gelangen, okay? Und selbst wenn ich einfach ziehe, können
Sie das Objekt ziehen. Sie können sehen, wie sich die Zahlen auf Ihrer rechten Seite ändern. Und wenn ich es an die Rechte ziehe. Änderungen hier drüben. Wenn ich es hier nach oben ziehe, ändert
es sich und es sagt mir genau, wo mein Objekt ist. So können Sie es nicht nur programmieren und ihm sagen, zu welchem Punkt genau gehen soll, wenn Sie es irgendwo ziehen, können
Sie auch sehen, an welchem Punkt Sie sich in diesem Moment befinden. Schreib es. Das ist irgendwie wie die Adresse zu genau dem Punkt, den Sie gerade besetzen. Ordnung? Und natürlich ein anderer Weg, dies zu tun, und wir werden das viel in der Programmierung verwenden, ist diese Funktion hier drüben. Dies geht zu x, y, das x und das y, wo die beiden, die beiden Blasen, die wir verwenden, um im Grunde zu kommunizieren, über welchen Punkt wir reden, welchen Punkt wir hier gehen, wie wir die Adresse für unser Zuhause geben Im Grunde, richtig? Geh zu x, Blase, warum Blase? Und dann können wir das natürlich einfach ausdrücken, was auch immer wir sagen können, zum Beispiel 50 richtig, der zentralen Punkte. Und sagen wir, ich weiß nicht, AD über dem zentralen Punkt. Und sobald wir darauf klicken, da gehen wir, unser Baseball geht dorthin. Und natürlich, was auch immer das ist, da nehmen wir es hin. Also zum Beispiel, wenn dies negativ war 70, so 70 links von den zentralen Punkten, und eine 100 unter dem zentralen Punkt. Da gehen wir. Da würde der Baseball hingehen. In Ordnung, so hoffentlich macht das Sinn. Eine letzte Sache, über die wir reden werden. Eine andere Eigenschaft von Sprites ist seine Größe, oder? Also haben wir ein Baseball, das ziemlich groß Boot ist, sagen
wir, einer der kleineren Baseball. Die Art und Weise, wie wir das tun würden, ist, dass wir hier rüber zu dieser Größenblase gehen. Und wir können das einfach ändern, um kleiner als 100 zu sein. Also 100 ist die Standardnummer. Also, wie groß oder Sprites sind, wird angenommen, dass es eine 100 ist, richtig? Und wenn Sie es jetzt kleiner machen wollen, sagen wir, ich wollte es nur halb so groß machen. Ich mache die 50. Und mein Objekt wird kleiner, oder? Nun, wenn ich wollte, dass dieses Sprite riesig wird, sagen
wir, ich wollte einen riesigen, riesigen Baseball. Ich könnte diese 200 zum Beispiel machen, oder? Und da gehen wir, es wird größer. Wenn Sie es also in eine 100 setzen, ist
das die Standardgröße. Wenn Sie es auf etwas über 100 setzen, geht
es, es wird größer. Wenn Sie etwas unter eine 100 setzen, wird es kleiner. Ordnung, und natürlich, weil wir das später programmieren wollten,ist
es auch wichtig zu wissen, dass es hier drüben eine Funktion gibt, die dasselbe tutund
die Größe auf ist
es auch wichtig zu wissen, dass es hier drüben eine Funktion gibt, die dasselbe tut Blasenprozentsatz gesetzt ist, richtig? Zum Beispiel werden wir diesen zum Beispiel loswerden. Und das hier, ich kann einfach alles setzen, was ich will. Zahl 100 ist die Standardgröße. Also, wenn ich es super groß machen wollte, kann
ich mit spielen, sagen wir 300. Klicken Sie darauf. Boom, das ist ein riesiger Baseball. Und wenn ich es kleiner machen wollte, kann
ich einfach eine kleinere Zahl setzen, sagen wir 40. Und ich klicke darauf und boom, es ist ein winziger, winziger Baseballschläger, den wir dort haben. Okay, also haben wir gelernt, wie wir unser Objekt überall auf dem Bildschirm platzieren können, indem wir Ihnen im Grunde die Adresse genau zu diesem Punkt mit diesen Blasen oder dem Codeblock, den wir hier gelernt haben
, der zu x, y ging. Und wenn wir seine Größe ändern wollen, können
wir entweder die Größe hier mit dieser Blase ändern oder wenn Sie es programmieren möchten, können
wir diesen Codierblock verwenden, der Größe auf Blasenprozentsatz gesetzt ist. Alles klar, so hoffentlich, dass alles Sinn gemacht hat und ich werde euch im nächsten Video sehen.
6. Das Auto bewegen – Scratch Programmierung: Alles klar, Leute. In dieser Lektion lernen wir etwas etwas anderes. Also zuerst gehen wir voran und stellen die Bühne. Wir werden diesen Baseball loswerden, weil wir ihn nicht mehr brauchen. Und wir werden auch in diesen Hintergrund , weil wir nur einen klaren Hintergrund haben wollten. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier rüber gehen, diese Kulissen auswählen und dann hier rüber zum Hintergrundbereich gehen, damit wir auch auf diesen Mülleimer hier drüben klicken und diesen Hintergrund loswerden können. Im Moment haben wir einen klaren Hintergrund und wir können tun, was immer Sie wollen. Also, was wir tun wollen, ist zuerst, dass wir das Auto hinzufügen wollen, richtig? Weil wir ein Auto haben wollen und uns auf diesem Bildschirm bewegen wollen. Also natürlich müssen wir ein Sprite hinzufügen. Wir gehen wieder hierher, gehen zur Lupe. Sie können hier einfach suchen. Du musst die nicht durchgehen und nach einem Auto suchen. Sie können einfach den Warenkorb suchen. Da gehen wir. Und wir können ein Cabrio benutzen, wir können einen Stadtbus benutzen. Wir verwenden, was jeder, wir werden nur das Cabrio für jetzt verwenden. Wir haben es hier drüben. Und was wir tun werden, ist, dass wir
ein Kommando einreichen , das diesem Auto sagt, an einen bestimmten Ort zu ziehen. Alles klar, das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir diesen Befehl benutzen. Dies ist ein sehr, sehr wichtiger Befehl, über den wir wissen müssen. Und wir werden das viel benutzen. Und was dieser Befehl ist, wie er sagt, wenn auf die Flagge geklickt wird, richtig? Also, was bedeutet das? Also diese Flagge ist im Grunde das, was wir klicken, wenn wir wollen. Wie Sie sehen können, wenn ich darüber schwebe, heißt
es unter gehen, oder? Das ist also im Grunde das, was es ist. Sobald wir auf diese Flagge klicken, startet
das im Grunde unser Programm, richtig? Um dem Programm mitzuteilen, dass er startet, wenn auf das Flag geklickt wird, müssen
wir diesen Block verwenden, der besagt, wenn das Flag angeklickt wird, ziemlich selbsterklärend. Also nehmen wir das auf, wir haben hier drüben. Dies ist wieder ein sehr wichtiger Blog. Es gab privilegierte gehen, in
jedem Programm zu verwenden , das wir von diesem Punkt an erstellen. Also seien Sie sich dessen bewusst. Das ist im Grunde der erste Block, den wir benutzen werden. Und dann als nächstes wollen wir den Befehl verwenden, der
erzählt, dem Auto sagt, zu einem bestimmten Punkt zu gehen, oder? Also, lassen Sie uns zum Beispiel einfach eine einfache verwenden. Dieser Block hier drüben sagt, „Gehe zur zufälligen Position“, oder? Das scheint mir einfach genug zu sein. Also lasst uns das vorerst benutzen. Okay, wir holen das ab, oder? Bringen Sie es hierher. Jetzt. Wir möchten diesem Programm mitteilen, dies zu tun, nachdem das Programm gestartet wurde. Also, um das zu tun, müssen
wir diese beiden im Grunde anbringen. Alles klar, also hebe ich das im Grunde auf und hebe es hier drüben an. Sie sehen, dass Klicks genau dort. So schön an diesem hier drüben befestigt. Und weil es angehängt ist,
passiert, dass, wenn das erste ausgeführt wird, das heißt, wenn das Flag angeklickt wird, das Programm automatisch weiß, okay, nachdem ich das getan
habe, muss ich zum nächsten gehen Sache, die angebracht ist,
die zu einer zufälligen Position gehen, oder? Und dann kann ich einfach weiter Sachen hinzufügen, wie wenn ich wollte, könnte
ich hier noch etwas hinzufügen, eine andere Sache unten. Und was das Programm tun würde, ist, dass es nur durch jeden dieser Befehle gehen würde. Es würde das tun, dann wird es zum nächsten gehen, das tun, dann zum nächsten gehen, das tun und einfach alle durchgehen, richtig? Deshalb befestigen wir diese Blöcke zusammen. Okay, also werden wir diese einfach loswerden. Also wollen wir nur eine, über die wir gesprochen haben, gehen Sie zu zufälliger Position. Im schlimmsten Fall, muss es ausprobieren, sehen, wie es funktioniert. Okay, ich werde voran gehen und auf die Flagge klicken, die unser Programm startet und sehen, was passiert. Du siehst, dass sich das Auto einfach an eine zufällige Position bewegt. Richtig? Jetzt. Was wir anstelle dieses tun können, ist,
dass wir eine andere finden können , die vielleicht zu einer zufälligen Version bewegt, anstatt einfach durch zufällige köstliche. Und lasst uns das loswerden. Werfen wir einen Blick auf das hier. Es sagt, gleiten Blasen Sekunden auf zufällige Position. Okay, mal sehen, wie das funktioniert. Lasst uns das hier nochmal aussuchen. Denken Sie daran, dass wir darauf klicken müssen und es an diesem befestigen ,
damit das Programm weiß, nachdem die Flagge angeklickt wurde, wir dies tun müssen. Alles klar, und lasst uns auf die Datei klicken und sehen, was passiert. Da gehen wir. Das ist ziemlich nett. Und dieses Mal, weil dieser Befehl sagt gleiten, die Blase Menge von Sekunden an eine zufällige Position. Das Auto bewegt sich und geht irgendwie nur von 1 zum anderen. Es bewegt sich nur zwischen dem Punkt, an dem es war, zu einer zufälligen Position. Richtig? Nehmen wir an, wir wollten es nicht zu einer zufälligen Position machen. Nehmen wir an, wir wollten es schaffen. Wir können es in eine Position ändern, wo wir mit der Maus rechts zeigen, was natürlich geändert hat,
wie lange diese Karte gleitet, denn wir können es machen, sagen
wir zwei Sekunden, drei Sigma, aber sagen wir einfach zwei Sekunden für jetzt. Und mal sehen, was passiert. Legen wir das Auto hier in die Mitte. Und wir gehen einfach voran und fangen an. Wir klicken auf die Fahne und das Auto bewegt sich in Richtung meines Mauszeigers, oder? Ziemlich genial. Nun, Sie könnten bereits ein Problem damit
sehen , weil ich hier auf diese Flagge klicken muss. Mein Mauszeiger wird immer hier sein, wenn das Programm startet. Also wird es immer dahin gehen, in diese Position, richtig? Weil ich keine Zeit habe, meinen Mauszeiger dorthin zu bringen, wo ich hingehe. Sagen wir, ich wollte sie hier aus Splitter entfernen. Das kann ich nicht tun. Richtig, weil ich keine Zeit habe. Sobald ich auf die Flagge klicke, sagt
das Programm: Oh, dein Mauszeiger ist da. Ich werde die Karte einfach dorthin bringen, oder? Also, wenn ich irgendwo anders bewegen wollte, muss
ich hier etwas anderes hinzufügen, um dem Programm im Grunde zu sagen, na ja, tun Sie das
nicht sofort, wenn ich die Flagge drücke, vielleicht wie Warte 1 Sekunde, gib mir etwas Zeit, dir zu sagen wo ich will, dass du gehst, dann mach im Grunde den Antrag. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das
hier rausnehme und etwas anderes dazwischen hinzufüge. Mal sehen, ob wir einen Befehl haben, der uns
sagt, dass vielleicht eine Weile warten sollen, bevor wir tatsächlich umziehen. Also werfen Sie einen Blick, wir werfen einen Blick. Und da gehen wir. Unter der Steuerungsleiste. Und Sie sehen, es gibt verschiedene Balken von diesem und sie sind in verschiedenen Farben für verschiedene. Das hier ist eine der Kontrolle. Einer hat Recht, weil er kontrolliert, wie lange wir warten. In diesem sagt man, Warte, Blase Menge von Sekunden, bevor du etwas anderes machst, richtig? Also nehmen wir das raus und wir werden es hier drüben anhängen. Und dann befestigen wir diese auch unterhalb des Gewichtsknopfs. Also, was das tut, um ziemlich genau mit Ihnen zu sein, ist zuerst klicken wir auf die Flagge, die Monate der Flagge wurde angeklickt. Es geht zum nächsten, der sagt: Warte, eine Blase von Isaac und sagen wir zwei Sekunden, nur damit wir genug Zeit haben, unseren Zeiger zu bewegen. Und dann, wenn es ein Gewicht von zwei Sekunden hat, dann bewegt es sich. Alles klar, also versuchen wir es zusammen. Ich werde hier klicken und ich werde meine Maus hierher bewegen. Und da gehst du. Nach zwei Sekunden des Wartens auf mich, um das Weinhaus zu kennen. Dann führt es diese Aufgabe, zwei Sekunden lang zu meinem Mauszeiger zu gleiten, oder? Wir versuchen es noch einmal und ziehen hierher. Und da haben wir es. In Ordnung. Natürlich kann ich das länger oder kürzer machen, wenn ich wollte, ich könnte das länger oder kürzer machen, wenn ich wollte. Aber der Punkt ist, dass, indem wir dieses Gewicht,
diesen Gewichtscode-Block,
und wir in diesen Gewichtscode-Block, der Lage waren, dieses Problem loszuwerden, dass wir hatten, wo wir nicht genug Zeit, um unseren Mauszeiger auf den Punkt zu bewegen, den wir es wollen, oder? Herzlichen Glückwunsch, Leute, wir haben unser erstes Programm zusammen gemacht. Und jetzt haben wir tatsächlich ein Auto, das sich überall hin bewegen kann, auf den wir nach einer Sekunde zeigen. Und da gehst du. Sie sind bereits Programmierer, also können Sie voran gehen und tippen, sich auf den Rücken
klopfen. Und ich werde dich auf dem nächsten Video sehen.
7. Richtung - Scratch Programmierung: In dieser Lektion werden wir über die Richtung von Sprites sprechen. Also lasst uns voran gehen und ein Sprite auswählen, das am besten den Richtungssinn zeigt, den wir hier sehen werden. Und wir werden nur einen Boom aussuchen, weil es sehr
klar ist zu sehen, wo der obere und der untere Teil des Booms ist. Und wir werden hier rüber zu dieser Richtungsblase springen, genau hier. Und wie Sie sehen können, und Sie setzen einfach eine beliebige Nummer, die ich will, oder ich kann einfach dieses Bild
machen und ich kann einfach anfangen, ein Zifferblatt zu drehen. Und wie Sie sehen können, beginnt der Besen mit mir seine Richtung zu ändern. Nun, sehr wichtig zu wissen, dass
wir hier auf dem Zifferblatt eine 0 haben, wie Sie hier unten in der Blase sehen können. Da wir nach und nach die Läden das Recht bekommen, beginnen
wir, die Zahl bis zu 180 zu erhöhen. Nun, wenn ich in die entgegengesetzte Richtung gehen würde, wenn ich nach links ging, wie Sie sehen, gehen
wir in negative Zahlen und wir können den ganzen Weg runter auf negative 180 gehen. In Ordnung, also hat ein Rockkreis 360 Grad, und das sehen wir hier. Wir sehen 180 Grad nach rechts, die wir als positiv darstellen, und 180 Grad nach links, die wir als negativ darstellen. Und wie Sie sehen können,
je nachdem, wo wir es setzen oder welche Zahl wir eingeben, sagen wir, wir setzen in ein 180, sind Besen ändert seine Richtung entsprechend. Nun, wenn ich negative, negative 90
zum Beispiel setzen sollte, muss es Nummer gehen. Negative Zahlen beginnen am linken Rand und ändern die Richtung auf diese Seite. Und natürlich können wir dies auch mit den Befehlen tun, die wir haben. Wir haben 15 Grad gegen den Uhrzeigersinn oder im Uhrzeigersinn gedreht. Das ist also im Uhrzeigersinn und wir haben auch gegen den Uhrzeigersinn hier drüben. Und lassen Sie uns einfach unseren Flaggenbefehl direkt hier aufrufen, wenn Flag angeklickt wird. Und lassen Sie uns einfach eine Nummer eingeben, die wirklich leicht zu sehen ist. Lass uns einfach 90 einlegen, oder? Und wie Sie sehen können, wann immer ich auf die Flagge klicke und das Programm ausführen, sind Raum ändert seine Richtung um 90 Grad. So geht es vom Liegen mit dem Besen mit diesem Kopf des
Auslegers nach rechts zum Stehen mit dem Kopf des Auslegers in Richtung unten auf dem Bildschirm. Und dann gehen wir wieder hinlegen, aber der Kopf des Booms nach links. Und es macht es einfach immer weiter, richtig. Und wenn ich es in einer kleineren Zahl, Nehmen wir an, wir setzen in 45. Das Gleiche gilt, richtig? Aber dieses Mal gehen wir in 45 Grad statt 90 Grad. Und natürlich, wenn du es wolltest, hätten
wir es auch in die entgegengesetzte Richtung tun können. Wir hätten das gegen den Uhrzeigersinn tun können, was wir hier haben. Und wir könnten das gleiche in die entgegengesetzte Richtung tun. Alles klar, eine Sache, die wir
noch erwähnen wollen , bevor wir von dieser Lektion fortfahren, ist, dass wir darüber gesprochen haben, wie wir einen Befehl hatten, mit dem wir unser Objekt bewegen konnten, richtig? Also denken Sie daran, diese eine Bewegung zehn Schritte. Nun, schauen wir uns an, was passiert, wenn ich das
anhebe und ich beginne dieses Programm zu laufen, weil, nun, das ist mein Sprite hier drüben, richtig? Also, wenn ich hinzufüge, bewegen Sie zehn Schritte, in
welche Richtung glauben Sie, dass sich dieses Objekt bewegen wird? Nun, sieh es dir an. Mal sehen, in welcher Richtung es sich in Richtung 0 bewegt. Sehr interessant. Was hier geschieht, ist also sehr wichtig zu verstehen denn das wird später
ins Spiel kommen, wenn wir anfangen, unsere Programme gemeinsam zu bauen. Wenn wir diesen Befehl „Verschieben“ haben, bewegen
wir uns nicht in eine andere Richtung außer in die Richtung, in die das Objekt tatsächlich platziert wird, oder? Nehmen wir an, wenn das Objekt so platziert wurde, bewegen Sie sich nach unten. Aber wenn das Objekt zum Beispiel so platziert würde, würde
es sich in diese Richtung bewegen, wie Sie sehen können, oder? Ein sehr wichtiges Konzept, das von diesem Punkt an zu verstehen ist , dass, wenn wir diesen Befehl „Verschieben“ haben oder tatsächlich tun, wir uns entlang des Objekts zu
dem Punkt bewegen , auf den das Objekt zeigt, richtig? So zeigt dieses Objekt gerade jetzt, wie Sie sehen können, in diese Richtung. Wenn wir also auf den Zug klicken oder wenn wir das Programm ausführen, bewegen
wir uns tatsächlich in diese Richtung, okay? Und wir bewegen uns nicht notwendigerweise in der X-Achse. Wir bewegen uns nicht auf der Y-Achse
notwendigerweise in die Richtung, in die das Objekt zeigt. In Ordnung, also hoffentlich ergibt das Sinn. Ich gehe voran und spiele damit. Sie können den Besen Sprite von hier aus wählen, wenn Sie wollen, und Sie können es einfach ausprobieren, versuchen Sie verschiedene Richtungen, irgendwie bekommen Sie ein Gefühl für
was, welche Zahlen repräsentieren, welche Arten von Richtungen. Und spielen Sie einfach mit ihm zusammen, wie Sie sehen, wie Sie darüber fühlen. Und hoffentlich hat das Sinn ergeben. Und wir sehen uns im nächsten Video.
8. Kick den Ball – Scratch Programmierung: In dieser Lektion werden wir zum ersten Mal mit
zwei verschiedenen Sprites arbeiten . Also, was wir tun werden, ist, dass wir uns zuerst die Katze hier schnappen. Und dann werden wir auch einen Ball schnappen, der gerade aufgegriffen wurde. Und was wir hier zuerst tun werden, legen
wir einfach den Ball in die Mitte, richtig? Also denken Sie daran, dass das Zentrum 000 war. Legen Sie das einfach da hin. Und dann lassen Sie uns die Katze irgendwo hier drüben stecken. Und was wir in diesem Programm tun wollen, ist, dass sich die Katze auf den Ball bewegt und dann den Ball tritt. Okay, das wird es etwas Spaßiges machen. Also, wie machen wir das? Nun, offensichtlich brauchen wir zuerst die Flagge für beide Sprites. Nun, was werden wir auf der Flagge tun wird angeklickt. Denken Sie daran, dass wir einen Befehl hatten, der uns geholfen hat, Objekte zu gleiten, oder? So könnten wir unseren Katzenstern aus einer bestimmten Position haben und dann in eine andere Position gleiten. Also nehmen wir das einfach und legen es hierher. Und wir wissen, dass der Ball bei 000 ist, also muss die Katze irgendwo dahin gehen. Offensichtlich wollen wir es nicht auf 000 setzen, weil wir wollen, dass die Katze an den Rand des Balls kommt und ihn tritt, oder? Wir wollen nicht, dass die Katze auf den Ball geht. Und dann der Baltimore, wir wollen, dass die Katze direkt
neben den Ball geht und der Ball wird getreten, wenn du so willst. Also müssen wir herausfinden, wo es ein guter Ort wäre, um es zu setzen. Ich werde nur raten. Sagen wir mal, sagen wir negativ 30, also ist das 30 vor dem Ball. Und sagen wir einfach, ich weiß nicht, sagen
wir 30 oben, weil die Mitte der Katze höher ist als die Mitte des Balls, weil die Länge der Katze höher ist. Deshalb setze ich 30, aber wir können einfach verschiedene Zahlen ausprobieren,
sehen, was am besten funktioniert. Also lassen Sie uns das versuchen. Wenn ich darauf klicke, passiert das, okay, also lasst uns entsprechend anpassen. Also, jetzt gehen wir viel zu viel in diese Richtung. Also müssen wir hier rüber kommen und dann vielleicht hier rüber. Also, wo lässt uns das hin? Wir bekommen negativ 40 ungefähr in einem 30. Also lassen Sie uns entsprechend anpassen. Also kriegen wir 30 da drüben und dann negative 40 hier drüben. Alles klar, lass uns das versuchen. Da gehen wir. Viel besser, oder? Wenn ich also die Katze hier drüben anklicke, kommt
sie an die Bar und es ist eine sehr schöne Position, wo wir von hier aus sagen können, oh, die Katze tritt in den Ball und wir können den Ball animieren, der weg von der Katze ist. Ehrfürchtig. Nun, hier ist ein Problem, bevor wir weitermachen ,
ist, dass bemerken, was passiert, wenn ich dieses Programm erneut ausführe. Stimmt, es passiert nichts. Warum ist das, was die Katze schon
an dieser Position ist , auf die wir ihr gesagt haben, zu gleiten, oder? Also das erste Mal um dieses Programm, als ich die Katze hierher steckte und einfach renne, funktionierte
es perfekt. Aber jetzt ist die Katze hier. Es passiert nichts, weil die Katze schon da ist, wo ich dir sage, du sollst gehen. Deshalb ist es für uns sehr wichtig, dem Programm zu sagen , wo zuerst alles sein soll, oder? Wenn wir das nicht tun, können
wir das Programm beim nächsten Ausführen nicht erneut ausführen. Es wird einfach nicht passieren. Nichts wird passieren, weil wir schon alles getan haben, was wir tun wollten. Deshalb sagen wir dem Programm zuerst, wo die Katze sein soll. Also werden wir das ausziehen. Wir werden das hier zuerst setzen, wo wir sagen, dass das Programm mit der Katze irgendwo hier ist. Sagen wir, das scheint ein netter Ort zu sein, vielleicht ein bisschen tiefer. Also ein negativer 165 und 20. Also wollten wir zuerst zum Negativ 16, 5 und 20 gehen. Und dann gleitet es dorthin und sieh dir an, was jetzt passiert. Jetzt, wenn ich es laufe, läuft es gut. Aber jedes zweite Mal, wenn ich es wieder laufe, passiert
dasselbe, denn jetzt
weiß das Programm , wo die Ausgangsposition sein soll. Alles klar, sehr nett. Jetzt gehen wir rüber zum Ball. Wenn auf das Flag geklickt wird. Was passiert hier drüben? Nun, Sie könnten denken, dass hey, wir müssen nur noch einen Gleitbefehl
hier drüben setzen und dann einfach das Bulk-Licht woanders haben. Nun, denken Sie daran, dass wir gerade darüber geredet haben, dass wir dem Programm sagen
müssen, wo der Ball ist. Also müssen wir diesen Befehl hier drüben setzen und dem Programm sagen, dass ,
hey, der Ball muss um 00 sein, wenn er anfängt. Denn noch einmal, denken Sie daran, wenn wir das nicht sagen, können
wir das Programm nicht erneut ausführen. Der Ball würde einfach stecken bleiben, wo er zwei getreten wird, und die nachfolgenden Zeiten, die wir das Programm ausführen, wird
es einfach da sein. Also müssen wir sagen, dass es zuerst sein sollte. Und dann ist hier die andere Sache. Wir können nicht einfach sagen, dass wir es treten, um zu sagen, ich weiß es nicht, 77. Ok. Sie können eine beliebige Zahl hier setzen, spielt wirklich keine Rolle. Aber hier ist, was passiert, wenn ich das hier reinstelle. So wie das. Der Ball bewegt sich schon, bevor die Katze den Ball bekommt, oder? So bekommen wir nicht den Effekt, dass die Katze den Ball tritt. Also was, was müssen wir hier tun? Nun, gehen wir rüber zur Katze und sehen wie lange es dauert, bis alles hier passiert, richtig? Wenn also auf das Flag geklickt wird, legen
wir die Position fest, die momentan ist, so dass es keine Zeit in Anspruch nimmt. Und dann gleiten wir 1 Sekunde bis zur Entsorgung. Also nehmen wir 1 Sekunde, um
die Katze im Grunde von der Ausgangsposition an die Position zu bringen , wo sie den Ball tritt. Was das bedeutet, ist, dass es eine 1 Sekunde Verzögerung gibt, nachdem wir auf
die Flagge geklickt haben , bis zu dem Moment, in dem sich der Ball bewegen soll, weshalb wir hier eine 1 Sekunde Verzögerung setzen müssen, nachdem wir
die Position des Balls zurückgesetzt haben, um stellen Sie sicher, dass der Ball beginnt sich zu bewegen, nachdem die Katze auf den Ball gelangt. Also werden wir hier rüber gehen und einen Gewichtsbefehl finden. Und wir werden es hier rüber bringen. Und einmal kann ich es so perfekt. Also werden wir es einfach so behalten. Und jetzt schauen wir uns das an. Da haben wir es. Katze bekommt den Ball und tritt ihn weg. Und jedes Mal, wenn wir es laufen, bekommen
wir das gleiche, weil denken Sie daran, jedes Mal, wenn unser Programm beginnt, indem Sie die Katze auf 165 und 20 und 00 für den Ball setzen. Jedes Mal, wenn wir es ausführen, funktioniert es perfekt. In Ordnung, so hoffentlich macht das Sinn. Ich gehe weiter und probiere das aus. Wenn du es mit mir versucht hast, dann hast du bereits dieses Programm. Aber wenn Sie es nicht waren, gehen Sie voran und versuchen Sie es. Versucht zu sehen, ob wir das selbst schreiben können. Es ist ein lustiges kleines Projekt und man bekommt zu sehen, wie die Katze den Ball immer und immer wieder tritt. Will, was da nicht zu lieben ist. In Ordnung, also hoffentlich hat ihr das Video genossen und ich sehe euch das nächste.
9. Loops – Scratch Programmierung: Okay, in diesem Video gehen wir über ein neues Konzept, das wir eine Schleife nennen. Nun, um dies zu veranschaulichen, lasst uns zuerst gehen und den Ball ergreifen und ihn in die Mitte des Bildschirms legen. So gut bei 000, perfekt. Nehmen wir an, wir wollen ein Programm schreiben, in dem dieser Ball allmählich an Größe zunimmt, oder? Es ist also in einer bestimmten Größe, jetzt ist es bei 100. Und wir wollten schrittweise erhöhen und erweitern und erweitern und Überstunden so groß werden, dass es fast den gesamten Bildschirm einnimmt, oder? Also, wie sollen wir das schreiben? Nun, zuerst müssen wir unsere Fahne hier setzen. Und dann wollen wir den Befehl finden, der die Größe des Balls hier ändert. Und wir gehen einfach rein und schnappen uns das. Und dann sagen wir, Sie wolltenein wenig
Zeit
warten ein wenig
Zeit
warten , bevor es sich wieder ausdehnt, weil wir alle sofort sein wollten, richtig? Wir wollen, dass es sein, Nehmen wir an, Ich wollte 0,1 Sekunden zwischen jedem Mal , dass die Größenänderung angewendet wird, so dass wir eine allmähliche und schöne Erweiterung sehen. Na gut, sagen wir, wir haben das da gemacht. Und ich werde noch einen hier drüben setzen. Hoppla, es ist einfach. Das hier geht da hin. Da gehen wir. Eins. Und dann gingen wir weiter und machen es wieder. Ich komme 0,1 hierher. Und natürlich denken Sie daran, dass wir sicherstellen müssen, dass die Größe
des Balls bei einer 100 ist, wenn wir anfangen, richtig? Denn sobald Sie dieses Programm ausführen, wie wir in den vorherigen Beispielen gesehen
haben, werden wir am Ende mit wird das sein, was wir haben die nächste auf der Flucht es richtig? Also müssen wir sicherstellen, dass jedes Mal, wenn wir alle Objekte zuerst auf
die spezifischen angegebenen Größen setzen , die wir wollen, oder? Also haben wir es bei einer 100. Ich würde mich einfach weiter ändern. Es lässt uns das laufen, sehen, wie es geht und es erweitert sich ein wenig, aber immer noch nicht genug, wir wollen immer noch ein bisschen mehr. Also lassen Sie uns etwas mehr hinzufügen, dass um 10 mit weiteren 0,1 Sekunden. Und nicht auf. Sagen wir „Viel Glück“. Es dehnt sich immer noch aus, aber es ist immer noch nirgends annähernd genug, dass es auf dem ganzen Bildschirm aufnimmt, oder? Wir müssen also immer mehr hinzufügen. Und ehrlich gesagt fangen wir an, müde zu werden, oder? Wie wir immer wieder dasselbe tun, packen
wir immer wieder dasselbe Zeug. Es ist ziemlich schwierig, oder? Schau, wir müssen hierher kommen, um das zu verschrotten. Komm her, schnapp dir das. Wenn es nur einen Weg gäbe, oder wir könnten das viel einfacher machen. Nun, zum Glück gibt es für uns, und hier kommt der Wiederholungsbefehl ins Spiel. Im Moment ist die Schönheit des Wiederholungsbefehls, oder Sie können alle Befehle, die Sie wollen, darin einfügen. Und im Grunde irgendwie das gleiche Kommando 20 verschiedene Male zu schreiben. Du kannst einfach die Wiederholung 20 hier drüben setzen, und das tut es für dich, richtig? Also lasst uns das mal ausprobieren. Sieh dir das an. Das ist genau das, was wir suchen, oder? Und wir können es sogar mehr als das haben. 50. Zweiter Blick auf das. Da gehen wir. Siehst du, wie einfach das war? Wir mussten es nicht 50 Mal schreiben. Wir müssen gehen und diese Fliesen packen und sie einfach zusammenstellen. Wir machen es nur einmal und wir verwenden die Wiederholungstaste oder den Wiederholungsbefehl, sollte ich sagen. Und was passiert ist, dass alles, was wir in
diesen Wiederholungsbefehl gesetzt haben , so oft wiederholt wird, oder? Und dann können wir diese Zahl in alles ändern, was wir wollen. Also brauchen wir nichts von diesen, also können wir sie einfach loswerden. Und übrigens, wenn du irgendwelche Coomassie loswerden willst, die nicht brauchen, kannst
du sie einfach abholen und sie einfach hier rüber fallen lassen. So löscht man sie. In Ordnung. Mal sehen, wie wir hier noch ein paar andere Sachen machen können. Es gibt noch einen Befehl, den wir uns ansehen wollen. Und das ist ein Befehl, der die Grafik des Balls ändern kann. Also gehen wir hier rüber und gehen diesen Effekt. Und ich habe auch, wir werden das hier schnappen, weil denken Sie daran, wenn wir das haben und wir das hier rüber packen werden. Wenn wir das packen und es am Anfang setzen, jedes Mal, was wir tun, ist, dass wir
irgendwelche grafischen Effekte löschen , die wir beim letzten Mal gemacht haben, richtig? Also wieder, ähnlich wie die Größe auf eine 100 Prozent gesetzt, ist
dies wichtig zu haben,
um sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn wir das Programm ausführen, wir laufen es von nur einem normalen Ball, den wir hatten. Na gut, jetzt schauen wir uns die an. Diese können wir also verwenden, um die Farbe am Anfang zu setzen, aber weil wir bereits die klare Grafik verwenden, brauchen
wir nur diese. Also werden wir voran gehen und das hier benutzen, die Farbe ändern, richtig? Also lasst uns einfach voran gehen und das hier ausprobieren. Wir können die Farbe ändern, die Helligkeit ändern, wir können ein paar andere Sachen hier ändern. Werfen wir einen Blick auf die Helligkeit, zum Beispiel. Dies ist wahrscheinlich die klarste wollte sehen, und lassen Sie uns es einfach auf fünf kleine Zahl setzen. Jetzt schauen wir mal, was passiert, wenn ich das mache. Sieh dir das an und fast, es verdunstet fast, oder? Lassen Sie uns das vielleicht etwas kleiner machen. Lasst uns das hier machen. Ich zeige dir noch einmal und du siehst, wie es heller und heller wird als blau, größer wird es, richtig. Es gibt einen anderen Effekt, der etwas Ähnliches macht. Das ist ein Geist. Der Geist, den man tut, ist, dass es das Objekt im Grunde transparent, transparent macht und schließlich einfach ausgeblendet wird. In Ordnung, wenn Sie also einen Blick auf die Fledermaus werfen, brauchen wir
vielleicht eine größere Zahl. Lasst uns mit 10 für diesen hier gehen. Und da gehen wir. Der Kreis verschwindet einfach vollständig. Versuchen wir es mit fünf. Mal sehen. Ja, das sieht da aus. Dann verschwindet es etwas langsamer. Ordnung, also, und noch einmal,
denken Sie daran, denn das ist innerhalb des Wiederholungsbefehls, den wir haben, wird jedes Mal wiederholt, richtig? Wir haben es nur einmal hier gesetzt. Aber jedes Mal, wenn wir die Größe ändern und die 0,1 Sekunden warten, ändern
wir auch, dass
diesen grafischen Effekt beeinflussen , wo es eine Helligkeit oder nur ein Geist Sache oder die Farbe war. Wir können die Farbe ausprobieren. Wir ändern es nur ein bisschen zu einer Zeit. Aber irgendwann über diese 50 Zyklen ändern
wir es immer wieder. Alles klar, wie Sie sehen können, da gehen wir. Das ist ein ziemlich cooler Effekt genau da. Und wir können einfach zu dem wechseln, was du willst. Sie können damit herumspielen, sehen, wie sie es tun, die verschiedenen Dinge
sehen, die sie tun, und sehen, was Sie an ihnen mögen. Aber definitiv, wenn es nicht für diese Wiederholungsfunktion
wäre, wäre dies nicht in der Lage, denn wir hätten das einfach
ausschreiben müssen und einfach die Handtücher eins nach 150 verschiedenen Zeiten legen müssen, oder? Das hätte so lange gedauert und so viel Mühe, dass wir es einfach nicht brauchen, weil wir diese Wiederholungsfunktion haben, richtig? Das ist also die Macht der Schleifen. Dies ist, was wir Schleife in der Programmierung nennen. Es ist immer dann, wenn wir ein paar Sachen setzen, um immer und immer wieder in der gleichen Reihenfolge zu wiederholen , oder? Es ist also so, als würde das Programm von hier aus beginnen. Und sobald es hier ist und nur springt zurück zu dieser 0,1 Zeit. Und das können wir tun, wie oft wir wollen. Wir haben es auf 50 gesetzt. Nun, wir hätten es auf jede andere Nummer setzen können, die wir gewählt haben. Und wir gehen im Grunde durch alle Fliesen, die in der Reihenfolge
sind , und wir führen sie jedes einzelne Mal aus. Wenn also auch kleine Änderungen vorgenommen werden und wir nur ein einziges Mal wegen dieser Wiederholungsfunktion setzen, addieren
sie diese Effekte, obwohl wir suchen. In Ordnung, so hoffentlich hat das Sinn ergeben. Hoffentlich hat es dir gefallen. Probieren Sie es selbst aus. Und Sie können auf jeden Fall mit dieser Grafik rumspielen und sehen, was die anderen tun. Also spielen Sie damit herum, und wir sehen uns im nächsten.
10. Projekt 1) - Mein Name ist...: Seid ihr, es ist Zeit für uns, unser erstes Projekt zusammen zu machen. Und in diesem Projekt werden
wir im Grunde etwas in dieser Richtung animieren. Wir werden einen Bildschirm haben, der unseren Namen sagt und sagt, Mein Name ist wie auch immer dein Name ist. Und im Wesentlichen, wenn wir es ausführen, passiert das. All diese Briefe kommen auf unterschiedliche Weise zusammen, in verschiedenen Formen. Wir haben all diese coolen Animationen passiert und Ihr Name gleitet in die Seite. In Ordnung, also das ist das Programm, das wir zusammen machen werden. Es wird ziemlich einfach sein, wegen dem, was wir bisher abgedeckt haben. Wir verwenden im Wesentlichen all die Dinge, die wir bisher gemacht haben. Also sind wir nicht, es ist nicht außerhalb Ihrer Grenzen. Du kannst das jetzt tun, wenn du es wolltest. Aber natürlich werde ich Sie durch jeden Schritt begleiten. Also zögern Sie nicht, Ihre eigene Seite und Ihr eigenes Programm zu öffnen und einfach dieses Programm zusammen mit mir zu machen, wie ich Ihnen zeige, wie ich dies mache, okay, also öffne es und folge mir in das nächste Video, wo wir anfangen, dieses lustige kleine -Projekt.
11. Animieren von Mein Name: Mein Name ist Projekt: In Ordnung, also beginnen wir dieses Projekt, indem wir zuerst die Buchstaben hinzufügen. Und wenn Sie Briefe finden wollen, was Sie tun, ist, dass Sie sehen, wie wir verschiedene Kategorien oben haben, wir haben eine Kategorie namens Letters, und Sie greifen einfach verschiedene Arten von Buchstaben. Und wir haben drei verschiedene Typen. Wir haben diese orangefarbenen, diese grünen und Knie, ein bisschen klassischere Lese Regionen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir meine von diesen, von diesen orangefarbenen nehmen werden. Also werden wir ein M haben und ein y schnappen und dann werden wir den Namen von diesen grünen nehmen,
diese Spaß, wenn man nicht die formellen ist. Also lassen Sie uns sagen, es gibt die n, Hier ist die a, da ist die M, und es gibt die E. Perfect. Jetzt lasst uns diese an die richtigen Stellen stellen. Gehen wir ungefähr an die richtige Stelle, dann wollen wir, dass wir sie später reparieren können. Da geht es rein. Geht da hin. Geht dorthin, und dann geht er genau dorthin. Und natürlich wollen Sie sicherstellen, dass sie alle da reinpassen. Also pressen Sie sie hinein. Bewegen Sie sich, wenn Sie zwei haben. Und dann gehen wir. Da gehst du. Das ist ziemlich nett. In Ordnung, also haben wir sie hier platziert. Und was wir wollen, ist, dass die m und das y an einer zufälligen Position auf diesem Display und dann einfach an diese richtige Position gehen. Also werfen wir zuerst einen Blick auf ihre Positionen jetzt. M ist bei einem negativen 199. Also lasst uns das einfach abrunden. Lassen Sie uns das Negative machen, neunzig und hundert, nur um die Dinge einfacher zu machen. Und lasst uns das auch abrunden. Nehmen wir an, y ist bei einem, negativ 120 und 110. Da haben wir es. Versuchen wir es negativ 110. Mal sehen, ob das besser funktioniert. Kennen Sie 31, native 130. Da gehst du, das ist besser. In Ordnung, also werden wir die zusammenfassen. Und wir wollen,
ist, dass Sie sie an
einer zufälligen Position setzen und sie in diese Position bringen wollen, die wir gesagt haben. Also gehen wir und jeder von ihnen, natürlich, wir brauchen die eine Flagge angeklickt Befehl. Und dann müssen wir hier rauf. Wir haben zuerst eine zufällige Position festgelegt. Dann sagen wir, wir warten,
so dass wir nur 1 Sekunde warten, bevor wir sie in die richtige Position bringen, weil wir nicht wollen, dass es einfach spontan und sofort in die richtige Position geht. Wir wollen, dass es eine kleine Verzögerung gibt. Und dann verwendet eine Gleitfunktion, um genau zu dieser Position zu gehen, die sie in diesem Moment sind. Alles klar, also lasst uns einfach versuchen, das auf der
M M beginnt an einer zufälligen Position und bewegt sich zu
dieser Position , die wir als gut fanden, um es zu sein. Alles klar, jetzt wollen wir dasselbe für y tun. Aber anstatt einfach hier rüber zu gehen und all das wieder zu
tun, können Sie einfach all diese Dinge packen und sie nach y kopieren. Warum haben jetzt genau die gleichen Befehle richtig? Jetzt müssen Sie vorsichtig sein, weil die Zahl y eine andere Position hat und dann m also müssen wir diese Position genau hier fixieren. Also, warum ist auf die gewünschte Position positioniert und wir fanden, wirklich gut für es negativ 130 und 110. Und jetzt, wenn wir das reparieren, schauen wir uns mal an. Kann von der zufälligen Position gesucht und sie bewegen sich in Richtung der richtigen Position. Perfekt. Nun, für die anderen vier werden
wir etwas anderes machen. Was wir tun wollen, ist eins, als zuerst versteckt zu werden und dann so zu zeigen, als wären sie
vom Bildschirm verschwunden und sie erscheinen nach ein paar Sekunden wieder, richtig? So haben wir die Möglichkeit, es mit der Hand hier mit den Show-Buttons zu tun. Wir können all diese verschwinden lassen und dann wieder erscheinen, wann immer Sie wollen, aber offensichtlich wollen wir nicht einfach da sitzen und auf diese klicken, richtig? Wir wollen, dass sie automatisiert werden, und wir wollen, dass das Programm dies alleine macht. Also lasst uns hier rüber gehen, gehen wir rüber zu n. wir werden sie ausschreiben, und dann werden wir es einfach auf alle vier von ihnen kopieren. Also, was wir haben, wenn auf die Flagge geklickt wird, und natürlich gehen wir hier rüber. Und erst, dass sie versteckt werden, oder? Jedes Mal, wenn das Programm läuft, wollen
wir, dass sie versteckt werden, oder? Also bei Laufnummer, wenn wir das hier nicht hinstellen, wenn wir das Programm danach erneut und sie erscheinen lassen, wirst du nicht verschwinden, oder? Wir müssen sicherstellen, dass jedes Mal, wenn das Programm ausgeführt wird, sie in einer versteckten Position sind. Und dann lassen wir sie erscheinen, oder? Also lassen Sie uns einfach eine kleine Verzögerung setzen. Nehmen wir an, wir hatten eine Verzögerung von 1 Sekunde für diese. Also für diese, sagen wir einfach eine 3 Sekunden Verzögerung. Und dann wollten wir wieder auftauchen. Also nehmen wir einfach diesen Showbefehl hier drüben. Alles klar, ziemlich einfach. Lassen Sie uns nun versuchen und sehen, ob es für n funktioniert. So gehen
diese beiden an die richtige Stelle und n erscheint perfekt. Das ist genau das, wonach wir suchen. Also werden wir die einfach schnappen, sie hier drüben
kopieren, sie dort drüben kopieren
und sie hier drüben kopieren. Und wir müssen nichts ändern, oder? Weil die Wartezeit für alle gleich ist und es keine anderen spezifischen Daten gibt, richtig. Anders als bei ihm. Und warum mussten wir sicherstellen, dass die Positionen korrekt waren. Es gibt nichts Spezifisches mit diesen, also sollte alles perfekt funktionieren. Jetzt versuchen wir es einfach. M und y gehen an die richtige Position und der ganze Name erscheint aus dem Nichts. In Ordnung, so hoffentlich macht das Sinn. Probieren Sie das selbst aus. Stellen Sie sicher, dass, wenn Sie nicht entlang folgen, zumindest tun Sie es auf Ihre eigene Zeit. Denn nächstes Video werden wir lernen, wie man andere Sachen mit anderen Briefen am Ende des hier passiert. Okay, also mach es und ich sehe dich im nächsten Video.
12. Animieren von "Is" – Mein Name ist Projekt: Alles klar, jetzt werden wir die Buchstaben
I und S hinzufügen und die Mitte, um das Wort zu bilden. Und wir werden die Effekte animieren, die wir auf sie wollen. Also werden wir hier rüber zu Briefen gehen. Wir werden mich schnappen, irgendwo in der Mitte, irgendwo hier drüben. Und dann schnappen wir uns den Buchstaben S, und wir legen ihn gleich daneben. Irgendwo dort. Das sieht gut aus. Alles klar, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst
sicherstellen , dass wir beide auf den Standard setzen, den wir wollen. Also werden wir sichergehen, weil es beeinflusst, wie wir auf
sie setzen , als erste wir wollen, dass sie aus dem Nichts erscheinen. Also werden wir den Geistereffekt verwenden und dann wollen wir, dass sie größer werden und dann wieder auf die normale Größe zurückkommen. Die beiden Effekte, die wir zuerst auf Standard setzen müssen, sind also der Geist, die Beträge, für die sie sich rühmen, und auch ihre Größe. Also werden wir die Fahne hier drüben setzen. Und wir werden hier rüber gehen, um zu schauen. Wir werden gehen, um die festgelegte Größe auf 100 Prozent zu finden weil wir sicherstellen wollen, dass es die richtige Größe für den Anfang gibt. Und dann gehen wir hier rüber und finden das hier drüben. Und so Ghost zu 100 Prozent. Also im Wesentlichen, was wir sagen, ist, dass jedes Mal, wenn
wir dieses Programm ausführen, wir wollen, dass diese die richtige Größe haben, also wollen wir nicht, dass sie größer oder kleiner als die normale Größe sind. Aber wir wollen auch, dass sie im Grunde verschwinden, oder? Wenn ich also darauf klicke, verschwindet ein Meereis, weil es gespenstiert wurde. Alles klar, wohingegen wenn das 0 wäre, wäre es genau da. In Ordnung, so hoffentlich macht das Sinn. Also werden wir sagen, dass es eine 100 ist, damit wir sie zunächst nicht sehen können. Sie sind nicht auf dem Bildschirm. Und was wir tun werden ist, dass wir gehen und die Schleifen benutzen werden. Denken Sie daran, wir haben gelernt, wie die Schleifen funktionieren Wir gehen hier runter und greifen die Wiederholungsschleife, damit wir diese
im Wesentlichen schrittweise aus dem Geistermodus herausnehmen können , oder? Also werden wir hier rüber gehen und sagen „Effekt ändern“. Wir werden das da reinlegen. Und wir werden den Geist ändern, sagen
wir, ein negatives, richtig? Das bedeutet also im Wesentlichen, dass diese zuerst
gespenstiert werden und sich dann wiederholen will und wir müssen sicherstellen, dass dies übrigens 100 Mal ist, weil wir den Geistereffekt auf eine 100 gesetzt haben. Also brauchen wir 100 von diesen Negativen, um es komplett loszuwerden, oder? Also werden wir sicherstellen, dass wir das da drüben spielen lassen und uns das einfach ausprobieren. Wir werden auf die Fahne klicken. Und wie Sie sehen können, verschwindet das Ich zu Beginn, und dann erscheint es langsam, als diese Wiederholung geschieht. Schauen wir uns das noch einmal an. Schau dir das Auge an. Wie Sie sehen, erscheint es langsam, schön und langsam in die Mitte des Bildschirms, was genau das ist, was wir wollen. Nun ist der nächste Effekt, den wir setzen wollen, dass
beide Buchstaben größer werden und dann wieder auf die normale Größe zurückkommen. Also gehen wir weiter und greifen den Wiederholungsbefehl noch einmal. Und was wir im Wesentlichen tun werden, ist zuerst, wir wollen sicherstellen, dass wir eine Kontrolle darüber haben, wie, wie lange es dauert, bis wir diesen Befehl ausführen, richtig? Weil wir nicht wollen, dass sie
sofort größer und kleiner werden, wollen wir sicherstellen, dass wir kontrollieren, wie schnell sie größer und kleiner werden. Und dann gehen wir rüber, um die Größe zu ändern, oder? Weil es genau das ist, was wir tun. Wir ändern die Größe. Also werden wir diese Nummer zehn behalten. Das scheint eine gute Zahl zu sein, aber es ist eine Art von 1 Sekunde. Das scheint etwas zu lang zu sein. Lass uns nur 0,12 gehen. Okay, und wir lassen das nur 10 Mal wiederholen. Werfen wir einen Blick darauf, wie sich das abspielt. Und natürlich, wenn Sie dies tun, diese Art von Zahlen selbst, können
Sie immer einfach das Programm einmal ausführen,
sehen, wie es mit diesen Zahlen aussieht, und dann die Zahlen entsprechend ändern, oder? Sie müssen also nicht im Grunde Zahlen aus dem Nichts erraten. Sie können einfach einen Blick darauf werfen,
sehen, ob es so schnell ist, wie Sie wollen,
sehen, ob es so groß wird, wie Sie wollen, und dann können Sie einfach die Zahlen entsprechend anpassen, oder? Also lasst es uns hier ausprobieren. Also erscheint ich und dann wird es langsam größer. Sehr nett. Nun, als nächstes wollte offensichtlich kleiner werden, um wieder auf die ursprüngliche Größe zu gehen. Also werden wir im Grunde
den gleichen Wiederholungsbefehl mit dem gleichen Material darin setzen . Aber dieses Mal, anstatt die Größe um 10 zu ändern, werden
wir es um negative zehn ändern, so dass es kleiner wird, anstatt größer zu werden. Also das gleiche, was wir hier rüber zum Wiederholungsbefehl gehen. Ich werde hier Gewicht 0,12 pro Wiederholungen niederlegen. Und natürlich werden wir die
Größe dieses Mal um negative zehn ändern , damit es kleiner wird. Alles klar, jetzt versuchen wir es mit denen an Ort und Stelle. Wie Sie sehen, scheint ich, dass es größer wird und dann wieder auf die ursprüngliche Größe kommt. Das ist für den Moment genau
übersehen, offensichtlich wollen wir genau dasselbe für S. Also was wir tun werden, wie wir im vorherigen Video gelernt haben,
schnappen Sie sich das und kopieren Sie es auf S. Einfach so, ziehen Sie und legen Sie es ab. Und jetzt sind die gleichen Befehle für den Buchstaben S. Nun lasst uns das ganze Programm ausführen. Wie du siehst, passiert alles, was wir zuvor hatten. Und natürlich werden I und S größer und kommen zurück auf die ursprüngliche Größe. So hoffentlich konnten Sie mitverfolgen. Stellen Sie sicher, dass Sie alle diese implementieren. Und laufen Sie einfach selbst will, stellen Sie sicher, dass es richtig läuft. Wenn dies nicht der Fall ist, gehen Sie einfach zurück in das Video und
stellen Sie sicher, dass Sie alles richtig eingerichtet haben. Vielleicht hast du eine Nummer verlegt, also passiert das die ganze Zeit. Stellen Sie also sicher, dass bis jetzt alles
richtig funktioniert , bevor Sie zum nächsten Video wechseln. In Ordnung, hoffentlich hat das Sinn ergeben, und ich sehe dich den nächsten.
13. Deinen Namen einfügen – Mein Name ist Projekt: Alles klar, jetzt werden wir Ihren Namen hier unten hinzufügen. Ich werde nur einen zufälligen Namen hier verwenden, aber Sie können Ihren eigenen Namen verwenden. Natürlich werde ich nur SAM benutzen, weil das ein netter und süßer Name ist, den wir benutzen können. Und es ist ziemlich kurz. Und da gehen wir. Also, das ist SAM. Ich werde sie hier an einen Ort arrangieren, an dem ich mich irgendwie nett fühle. Sieht irgendwie gut aus. Vielleicht können wir etwas tiefer gehen. Etwas näher beieinander. Da gehen wir. Mein Name ist Sam. Also, jetzt werden wir uns die Koordinaten ansehen, die wir haben. Stellen Sie die beiden ein, und wir werden sicherstellen, dass die Y's relativ gleich sind. Also haben wir negative 16, negative 1, 18, negative 170. Also lasst uns einfach alles in einen negativen setzen. 17 ist so ziemlich das Gleiche. Also werden wir das tun. Tun Sie das. Und der Grund, warum wir alle Y's gleich setzen, ist, weil wir wollen, dass alle diese Buchstaben im Wesentlichen auf der
gleichen Linie stehen, so dass, wenn wir voran gehen und sie gleiten, es sieht so aus, als ob sie nur auf einer Linie gleiten. Okay, deshalb ist es wichtig, dass das y dasselbe ist. Überprüfe das einfach und lege sie alle an eine Zahl, die allen am nächsten ist. Alles klar, das sieht gut aus. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir zuerst,
offensichtlich, dass wir den ersten programmieren werden, als ich der Erste bin, wir werden die Flagge setzen. Eine Flagge wird angeklickt, und natürlich müssen wir zuerst alle Standardwerte setzen, oder? Wie wollen wir also, dass diese Briefe sein sollen, wenn wir das Programm zuerst ausführen? Also zuerst wollen wir, dass sie versteckt werden, weil du sie nicht sehen willst. Wir wollen, dass sie erscheinen und an Ort und Stelle gleiten. Also zuerst gehen wir weiter und greifen diesen Befehl,
verstecken Sie sich, um sicherzustellen, dass sie alle versteckt sind. Und dann werden wir sie irgendwo hier drüben aufstellen, wie rechts vom Bildschirm, weil wir wollen, dass sie von diesem Punkt
auf dem Bildschirm bis zu dem Ort gleiten , wo sie tatsächlich enden. Also sagen wir, gehen Sie zu, sagen wir, weil wir wollen, dass sie auf dieser Seite sind, richtig? Ich erinnere mich auch an nichts, oder? Von der Mitte ist positiv x. also sagen wir einfach 250. Okay, und stellen Sie sicher, dass das y genau das gleiche wie der Buchstabe ist. Also war das y negativ 170. Also behalte das negative, 17, richtig, also ändern wir nur das X. Im Wesentlichen sagen wir dem Programm, dass jedes Mal, wenn wir laufen,
wir wollen, dass dieses S verschwindet und hier drüben positioniert wird, richtig? Die exakt gleiche Y-Achse, so dass es auf der gleichen Linie gleiten kann. Aber die X-Achse ist hier drüben, richtig? Also im Wesentlichen ist es auf der rechten Seite des Bildschirms. In Ordnung? Und dann wollen wir warten, bis alles andere abgespielt wird. Ich will, dass die Mächtigen an seiner Stelle gehen. Der Name, der angezeigt werden soll, ist größer und kleiner zu werden. Also müssen wir einen Wartebefehl setzen, damit wir all diese anderen Dinge wiegen,
bevor wir unsere Animation für diese Buchstaben starten. Also lasst uns hier rüber gehen und uns die Gewichte schnappen. Lass uns einfach mit acht Sekunden gehen. Für jetzt. Wir können überprüfen, ob es nicht die richtige Länge ist, wir können es später ändern, aber vorerst denke ich, dass acht Sekunden in Ordnung sein sollten. Also lass uns einfach mit acht Sekunden gehen. Und dann, wenn die acht Sekunden sind um, offensichtlich wollte so erscheinen, wenn jede Show. Und dann wollten wir an den jetzigen Ort gleiten, an dem es oben ist. Also holen wir uns den Gleitschirm. Da gehen wir. Ich wollte an den Ort gleiten, wo es gerade ist, was negativ 1, 0, 3, negativ 1, 17 ist, was wir hier genau haben. Alles klar, jetzt werden wir das kopieren und
einfügen und im Wesentlichen ziehen und ablegen für ein und m aber Sie müssen sicherstellen, dass Sie diese so einstellen, dass sie für sie richtig sind, richtig? Weil wir nicht wollen, dass ein hinüber gleitet, wo S mit 18 ist, um an seinen eigenen Platz zu gleiten. Also gehen Sie voran und ziehen Sie diese für eine, aber seien Sie vorsichtig, dass Sie nicht vergessen, die Zahlen hier zu ändern. Also kommen Sie über ein, lassen Sie uns die Nummer ändern. Also für eine haben wir negative 17, negative 17. Also werden wir das in negative 17 ändern. In Ordnung? Und dann denken Sie auch daran, dass wir wollen, dass sie eins nach dem anderen kommen, oder? Also lassen Sie uns eine weitere Sekunde für ein. so dass dauert 1 Sekunde länger, bevor wir beginnen setzen ein und weil im Wesentlichen erscheinen wollen, gehen Sie an seiner Stelle und dann a zu erscheinen und gehen an seiner Stelle. Also, deshalb müssen wir sicherstellen, dass ein CMS 1 Sekunde später als ... Also, wenn S acht Sekunden in das Programm kommt, wollen
wir ein in Neunen kommen, ich schätze, es ist ein Programm. Jetzt ziehen wir das für den nächsten. Für m. Jetzt kommt ein in neun Sekunden ist das Programm, was bedeutet, dass der nächste Buchstabe, der m
ist, wird in zehn Sekunden in das Programm kommen. Und natürlich, nebenbei bemerkt,
das ist nur ich, der einen zufälligen Namen benutzt. Sie können Ihren eigenen Namen verwenden und dies damit tun. Und wenn Sie mehr als drei Buchstaben haben, können
Sie einfach das gleiche wiederholen. Ziehen Sie einfach weiter und legen Sie fest und passen Sie an, fügen Sie zu 1 Sekunde für jeden Ihrer Buchstaben hinzu. Und mach weiter und passe die x-Achse an, richtig? Also für m, die x-Achse ist 76, also werden wir negative 60, 72, 76 ändern. In Ordnung, also gehe ich einfach weiter und überprüfe es noch einmal. Stellen Sie sicher, dass alles gut ist. Stellen Sie sicher, dass Sie alles haben, was Sie für den ersten Sekunden haben. Es ist eine mehr für ein, wir haben 91 mehr für neun, die nächste haben wir 10. Und stellen Sie auch sicher, dass die Koordinaten korrekt sind. Also negativ 1 oder 3 und ich bekomme eine 117, das ist, was wir haben. Für eine negative 17, bekomme
ich 117 und das ist, was wir haben. Und für M 76, negativ 117, ist das, was wir haben. In Ordnung, perfekt. Jetzt gehen wir weiter und lassen Sie es laufen und sehen, wie es geht. So haben wir die Mein gehen zu Ort Name erscheint wird größer und wird kleiner und verschwindet und gleitet. Und ein erscheint in Glidant und erscheint und gleitet. Und jetzt, wie Sie bemerkt haben, war
die Pause etwas zu lang, also können wir es vielleicht sieben Sekunden versuchen. Mal sehen, ob das ein bisschen besser funktioniert. Und wenn nicht, können wir auf acht Sekunden zurückgehen. In Ordnung, also müssen wir sie alle ändern, denken Sie daran, also verringern wir das um ein Grad, damit eins nach dem anderen, und wir verringern das eins nach dem anderen. Versuchen wir es noch einmal. Mal sehen, ob das ein bisschen besser funktioniert. Mein Name ist Sam. Perfekt. Also funktionieren sieben Sekunden ein bisschen besser. Also bleiben wir nur bei sieben Sekunden. Na gut, also geh weiter und tu das. Und wieder, wenn Sie mehr Buchstaben in Ihrem Namen haben, wiederholen Sie
einfach das Gleiche für den nächsten. Machen Sie es zehn Sekunden, und ändern Sie dann die X-Achse noch einmal. Und tu das einfach weiter für all die Briefe, die du hast, richtig? Und das ist es so ziemlich. Wir haben unser erstes Projekt gemeinsam abgeschlossen. Hoffentlich haben Sie diesen genossen. Fühlen Sie sich frei, es Ihren Verwandten oder Ihren Eltern zu zeigen, wer auch immer Interesse ist. Und ich habe es nicht angeschaut und mir das einfach ansehen. Ich habe mein erstes Programm bereits beendet. Ich wette, das werden sie super aufgeregt sein. Also werde ich voran gehen und das tun. Und wir sehen uns im nächsten.
14. Projekt 20: Okay, in diesem Video werden wir ein paar neue Sachen lernen. Wir werden lernen, wie man eine Menüseite einrichtet. Wir werden lernen, dass eine Variablen sind, welche Bedingungen sind, wie wir Sachen von einem Sprite zu allem anderen in einem bestimmten Programm übertragen können. Und wir werden eine Menge Vernetzung in unserer Programmierung lernen. Es wird also eine Menge neuer Font-Themen sein. Und natürlich werden wir es lernen, während ein echtes lustiges Projekt
abschließen, wo wir im Wesentlichen ein echtes lustiges Spiel
machen, bei dem Sie nur die Nummer erraten
müssen , die der Computer ausgewählt wird. Also im Wesentlichen die Art, wie es funktioniert, ist, dass Sie das Spiel starten, fragt Sie, für eine Zahl zwischen 0 und 100 erraten. Sagen wir mal, Sie raten 50. Da steht, dass das zu groß ist. Betonen Sie etwas Kleineres. Sagen wir, wir würden 25 erraten. Da steht trisomisch kleiner. Sagen wir, wir haben 13 erraten. Also versuchen Sie einfach etwas Größeres. Sagen wir mal, wir raten 18. Also lasst uns etwas Kleineres versuchen. Also vermuten wir. Und da hast du es. Sie haben einen beim Spiel. Und es gibt allerlei Jubel und alles, was vor sich geht, nur gratulieren uns zum Fisch und wieder, also ist dies das Spiel, das wir zusammen machen werden. Wir werden lernen, wie man
dieses Menü einrichtet und wie man all diese verschiedenen Dinge passiert. Wie zu, ich habe nur dieses Programm, wo es uns
Einblick gibt , wenn Sie eine Zahl erraten, die größer oder kleiner ist als die tatsächliche Zahl. Und natürlich werden wir diese Endkarte haben wo sie uns gratuliert und uns auch anfeuert. Folgt mir also in den nächsten paar Videos, in denen wir dieses Projekt gemeinsam durchlaufen.
15. Erstelle dein eigenen Sprit – Erstelle das Sprite: Ordnung, also werden wir zuerst lernen, wie man ein eigenes Sprite kreiert denn das ist etwas, das wir wissen müssen, bevor wir unser neues Projekt beginnen. Also, was Sie im Wesentlichen tun, ist, dass Sie hier rüber gehen, aber anstatt auf diese Lupe zu gehen, wo Sie eine Stelle wählen können, gehen
Sie hier über die Farbe, so dass Sie Ihre eigenen Sprites erstellen können. Also klicken wir einfach darauf. Es führt uns hier rüber zu Kostümen. Und Sie können im Grunde Ihr eigenes Sprite erstellen, wie auch immer Sie wollen. Sie können etwas zeichnen, das Sie machen können, sagen
wir, zeichnen Sie ein Smiley-Gesicht. Oder du könntest hier ein paar Formen setzen. Oder du könntest alles tun, was du willst. Alles klar, Sie können Ihr eigenes Sprite erstellen. Und natürlich, wenn es Ihnen nicht gefällt, können
Sie es einfach auswählen und löschen, oder? Aber was wir lernen wollen, ist, wie Sie Ihr eigenes Text-Sprite erstellen. Denn manchmal müssen wir einen Text in unserem Programm anzeigen, weil wir
einige Anweisungen geben wollen oder im Grunde eine
Art Einführung dessen haben , worum es bei unserem Projekt geht. Also gehen wir hier rüber, wir klicken auf dieses T hier, das ist das, was für Texte steht. Und wir können unsere eigenen Lehrbücher erstellen. Nimm es einfach so. Und dann kannst du einfach alles eingeben, was du willst. Also lassen Sie uns für dieses Projekt sagen, weil es heißt, raten Sie die Nummer, wir werden nur verwenden, Guess the Number. In Ordnung? Und wie Sie sehen können, ist es gerade in Propyl weil die Farbe, die wir als lila ausgewählt haben. Und wenn Sie das ändern möchten, können Sie einfach den Text auswählen und die Farbe ändern. Also lassen Sie es einfach zu schwarz. Sehr nett. Und was wir als Nächstes tun wollen, ist, das zu packen und sicherzustellen, dass es zentralisiert ist. Also gehst du weiter. Aber im Wesentlichen sieht man das hier der Kreis, das ist das Zentrum des Sprite. Wenn Sie also wollen, dass dies der Mittelpunkt ist, legen Sie das einfach in die Mitte. Da gehst du. Okay, und wir haben unser Sprite hier erschaffen. Und im Wesentlichen wird dies unser Text-Sprite sein, dass wir es verwenden können, Sie können es nennen, was Sie wollen, nennen es Text oder was auch immer Sie wollen. Und das werden die Texte sein, die wir für unser Projekt verwenden werden. So kreierst du auch. Und natürlich kannst du hier zurück zu deiner Codierseite gehen, oder? Wenn Sie also sind, wenn Sie auf dieser Seite sind und zu Ihrem Codierungsbereich zurückkehren möchten, gehen
Sie einfach hier rüber und klicken Sie auf Code, richtig? Und wenn du dahin zurückgehst, wo du einen Sprites
erstellst, kannst du zum Zoll gehen oder du kannst einfach dasselbe hier machen. Wir würden einfach auf Pins gehen, oder? So erstellen Sie Ihren eigenen Text in Scratch. Jetzt, da wir diesen Text erstellt haben, werden
wir ihn für unsere Projekte verwenden. Also kommen Sie zu mir nächstes Video, wo wir anfangen, unser neues Projekt zu programmieren.
16. Entwirf das Spielmenü – Erstelle das -: Alles klar, jetzt fügen wir hier einen Knopf hinzu. Aber zuerst nennen wir unser Projekt, damit es leichter für uns ist, das später zu sehen. Also nennen wir einfach das Projekt, bekommen die Nummer. Richtig. Und jetzt fügen wir hier unter den Stapeln einen Knopf hinzu. Dieser Text sagt also, ob es die Gammas waren. Und jetzt werden wir eine Schaltfläche hinzufügen. Du gehst einfach hier rüber und Suchknopf. Lasst uns das hier benutzen, das wie ein netter aussieht. Und wir möchten einen kleinen Text auf der Schaltfläche „Start“ hinzufügen. Also, was Sie tun können, ist, können Sie im Grunde nur sicherstellen, dass Sie das Sprite ausgewählt sind, gehen Sie hier auf Kostüme und Sie können das gleiche tun. Sie können einfach ein Textfeld darüber hinzufügen und sagen, stop und stellen Sie sicher, dass Sie es zentralisieren. Lass es uns dort hinlegen. Sehr nett. Alles klar, also vergewissern Sie sich, dass Sie das speichern und hier zurück zum Code gehen. Und stellen wir sicher, dass sich die Start-Taste in der Mitte der Seite befindet. Also lasst uns einfach x und die y
2 000 setzen und dann die anderen Streiks nehmen und sicherstellen, dass es sichtbar ist. Also ist es ein bisschen für die, oben drüber. Da gehen wir. Okay, gut. Und wir können einfach x auf 0 setzen. Ich schätze, es ist etwas zentralisierter. Und lassen Sie es uns auf 50 setzen. Das sieht schön aus. In Ordnung, also das wird im Wesentlichen Startmenü sein, oder? Wir haben hier ein Spielmenü erstellt, wo, wenn unser Spiel ausgeführt wird, es sagt Ihnen im Grunde den Namen des Spiels und wir haben einen Start-Button. Wenn Sie also auf den Start-Button klicken, beginnt das Spiel. Okay, jetzt gehen wir weiter und programmieren
das Ereignis, bei dem wir tatsächlich diesen Knopf drücken und das Spiel beginnt. Also zuerst, offensichtlich müssen wir dieses Ding hier drüben haben, wenn das Flag angeklickt wird,
im Wesentlichen, wenn das Programm ausgeführt wird. Zuerst müssen wir sicherstellen, dass wir hier alles zeigen, oder? Also fangen wir einfach mit Show an. Und der Grund, warum wir das hier setzen müssen, könnte
man sagen, nun, ist nicht immer zu zeigen. Nun, ja. Denken Sie daran, wenn wir auf die Schaltfläche Start klicken, möchten wir, dass dies verschwindet. Irgendwann müssen wir also einen Versteckbefehl setzen, oder? Deshalb müssen wir sicherstellen, dass wir jedes Mal, wenn wir das Programm ausführen, auf den Standardwert zurückkehren
, der alles angezeigt wird. Alles klar, also setzen Sie das einfach da. Und als nächstes werden wir weitermachen und ein neues benutzen. Wir werden das für den Knopf per Drag & Drop ziehen. Und dann werden wir weitermachen und ein neues Ereignis verwenden, das heißt, wenn Trotz angeklickt wird. Jedes Mal, wenn der Start-Button geklickt wird, werden
wir etwas auslösen, richtig? Und wir werden im Wesentlichen auslösen, werden wir eine Art von Sendung auslösen, im Wesentlichen, eine Möglichkeit für uns, jeden einzelnen Sprites im Spiel zu informieren, dass, Hey, das Spiel begonnen hat, richtig? Weil es ist, wenn die Taste gedrückt wird. Wir wollen nicht nur eine Operation auf der Schaltfläche ausführen, und wir wollen auch eine Operation auf dem Text durchführen. Und wir wollen auch das Spiel in Gang bringen, richtig. Es ist also sehr wichtig, dass
Sie, wenn auf die Schaltfläche geklickt wird, eine Sendung an alles im Programm senden können. Das ist im Wesentlichen das, was wir hier tun werden. Wir werden eine Sendung finden. Und da steht Broadcast-Nachricht, richtig? Wir werden das anhängen, wenn auf den Spread geklickt wird. Und wir werden das auf jede Nachricht setzen, die Sie wollen. Sagen wir einfach, das Spiel zu starten. Ordnung, also im Wesentlichen, wenn dieses Rot angeklickt wird, sagen
wir alles, ,
Hey, wir haben das Spiel begonnen. Okay, und jetzt kannst du auch dasselbe tun und
sagen, wenn ich das erhalte, dieser brach Hintern, richtig? Und Sie können es von hier aus auswählen, weil wir diese Sendung bereits zuvor gemacht haben. Was wollen wir tun, wenn ich diese Sendung erhalte? Nun, wir wollen, dass sich dieser Knopf verbirgt. Und das Gleiche mit dem Text. Wenn wir diese Sendungen erhalten, wollen
wir sicherstellen, dass die Texthöhe. Also werden wir das einfach per Drag & Drop ablegen und sicherstellen, dass wir das hier drüben kopieren. Also lasst uns weitermachen und das versuchen. Lasst uns einfach eine Übung machen. Lauf. Spiele laufen und klicken Sie auf Start. Alles verschwindet. Und es ist genau das, was wir wollen. In Ordnung? Nun, eine weitere Sache, die wir wollen, ist, zuerst, stellen wir sicher, dass wir das dahin bringen. Da gehen wir. Eine weitere Sache, die wir wollen, ist sicherzustellen, dass, wenn Sie die Start-Taste drücken, wir tatsächlich auch das Spiel starten. Nun, wo werden wir das Spiel programmieren? Wir werden es nicht in einem bestimmten Sprite programmieren weil Sie nicht immer alle Ihre Codierung auf eine bestimmte Website setzen müssen. Sie können es auch auf den Hintergrund stellen, wo ein Großteil der Hintergrundberechnung und der Großteil der Verarbeitung ausgeführt wird. Also kannst du hier rüber in die Kulissen gehen. Ich denke, ich sehe es einfach so und fange an, hier ein paar Zitate zu setzen. Also nochmal, wir werden weitermachen und dieses Ereignis versunken, wenn ich das Startspiel erhalte, wenn wir die Sendung erhalten, was machen wir dann? Nun, wir wollen sicherstellen dass wir einen Befehl haben, der um etwas bittet, richtig? So zum Beispiel, in diesem Spiel, weil es wieder darum geht, die Nummer zu erraten, wollen wir fragen. Erraten Sie eine Zahl zwischen 0 und 100 und Gewicht. Ordnung? Und das ist im Wesentlichen das, was wir tun wollen. In Ordnung, also offensichtlich gibt es noch viel mehr, was da drin ist. Das werde ich nicht im nächsten Video programmieren. Aber jedes Mal, wenn ich das Programm ausführe,
passiert, ist, dass, wenn ich diesen Knopf drücke, dieses Ding hier raufkommt und sagt, dass ,
hey, rate eine Zahl zwischen 0, gerade jetzt tut es nichts, aber wir werden die Funktionalität im nächsten Video programmieren. Alles klar, also stellen Sie sicher, dass Sie das so weit haben, dass Sie, wenn
Sie das Programm ausführen , dieses Menü haben. Und dann, wenn du auf den Start drückst, verschwinden
diese beiden Sprites. Und diese Box sagt:
Hey, schätze eine Zahl zwischen 0 und 100. Und dann haben Sie die Möglichkeit, eine Zahl zu erraten. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie das alles so weit vor
sich haben und begleiten Sie mich in das nächste Video. Wir werden alle Funktionen programmieren und im Wesentlichen die Art und Weise
programmieren, wie das Spiel funktionieren wird. N, im Wesentlichen geben Sie uns Feedback, stützen Sie alles, was wir erraten, und sagen Sie uns, ob wir näher kommen oder wenn wir nicht
bekommen, dass wir näher waren. Ich denke, wenn wir an der Zahl sind, die wir versuchen zu erraten ist größer oder kleiner als die Zahl, die wir derzeit erraten. In Ordnung, also schließe dich mir die nächste dafür an.
17. Eine Variable hinzufügen – Erstelle das -: Alles klar, jetzt ist es an der Zeit, einige Funktionen darin zu programmieren, weil wir sicherstellen
wollen, dass jedes Mal, wenn wir
die Sendung erhalten , die besagt, dass das Spiel gestartet wurde, wir zuerst sicherstellen müssen, dass das Programm eine zufällige Nummer, die der Spieler voran gehen und erraten kann. Um das zu tun, müssen wir eine Art Möglichkeit haben, eine Zufallszahl zu erstellen und zu speichern, damit wir wissen, was es ist. Nun, der Weg, es zu tun, ist, hier runter zu Variablen zu kommen. Eine Variable ist eigentlich eine Art Speicher für eine Zahl, die sich ändern könnte, oder? Eine Variable wird also als Variable bezeichnet, weil sie Überstunden variieren könnte, oder? Weil es sich ändern könnte, könnte es sich in alles verwandeln, was du willst. Und was wir im Wesentlichen tun werden, ist, dass wir eine Variable setzen. Und jedes Mal, wenn das Programm ausgeführt wurde, werden
wir eine neue Zufallszahl generieren und wir werden sie in dieser Variablen speichern. Also werden wir diese Befehlssatz-Variable auswählen, meine Variable zwei
setzen. Und natürlich wollen wir hier nicht einfach eine
Zufallszahl eingeben , denn wenn ich zum Beispiel eine Zahl wie 12 setze, besteht
das Problem darin, dass jedes Mal, wenn wir das Programm ausführen, die Zahl 12 sein wird. Wenn jemand das einmal durchspielt, wissen
sie bereits, was die Nummer ist, also können sie sie nicht wieder spielen. Also wollen wir nicht einfach selbst eine Nummer festlegen. Möchten Sie sicherstellen, dass wir eine Art Zufallsgenerator haben, der
eine Zufallszahl zwischen 0 jedes
Mal und jedes einzelne Mal eine neue Zahl erzeugen könnte eine Zufallszahl zwischen 0 jedes . Also gehen wir hier rüber zu den Operatoren und benutzen diese, wählen zufällig aus, oder? Und wir nehmen das einfach und lassen es in diese und diese Blase hier drüben fallen. Wie Sie sehen, leuchtet es auf und Sie lassen es einfach dort fallen. Und natürlich raten wir eine Zahl zwischen 0 und 100,
was bedeutet, dass es eine Zahl von 1,
2, 3, 4 bis 99 sein wird. Denken Sie daran, 0 selbst sind nicht im Spiel, weil wir sehen, erraten Sie eine Zahl zwischen 0 und 100, was nicht sich selbst bedeutet. Also sagen wir einfach, wählen Sie eine zufällige Form eins bis 99, und wir werden gerade meine Variable auf diese setzen. Eine weitere wichtige Sache hier ist, sicherzustellen, dass Sie Ihre Variable verstecken. Nun ist der Grund, warum Sie diese Höhenvariable einstellen möchten weil manchmal diese Variable auf dem Bildschirm erscheint, manchmal wird sie nicht, aber manchmal wird sie standardmäßig aktiviert sein. Wenn ich zum Beispiel auf diesen Klick hier klicke, können
Sie sehen, dass meine Variable auf 0 angezeigt wird. Und wenn ich sehen, sendet das Spiel, Es wird es auf Zufallszahl setzen und es wird sagen 83. Und natürlich, wenn wir dieses Spiel spielen, wollen
wir nicht sehen, was die Antwort oben rechts ist? Es war sehr wichtig, dass wir es wirklich verbergen. Dieser Befehl ist also sehr wichtig, um Höhenvariable zu sagen, und der Name der Variablen ist meine Variable. Und natürlich können Sie das in alles umbenennen, was Sie wollen. Sie könnten es zum Beispiel in, sagen
wir, die Antwort umbenennen . In Ordnung, also setzen Sie die Antwort auf eine Zufallszahl und verstecken Sie die Variable, die Antwort, damit wir sie nicht sehen können. Alles klar, danach werden
wir nach einer Zahl zwischen 0 und 100 fragen. Und danach werden wir einige Funktionen programmieren, die helfen der Spieler näherte sich einer Zahl wie sie vermuten, wir werden ihnen ein Feedback geben sagen,
Hey, wenn die Zahl größer oder kleiner ist als das, was ihr Dressing. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Programm hier haben, dass wir tatsächlich die Antwort oder was auch immer Sie diese Variable
auf eine Zufallszahl von eins bis 99 nennen möchten . Und dass wir es tatsächlich richtig verstecken, nur um sicherzustellen, dass es nicht standardmäßig auf dem Programm angezeigt wird. Als wenn ich das hier mache, setzt
es es auf Zufallszahl und es zeigt es nicht an. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie das haben, und wir werden dem nächsten Video mit Programmierung fortfahren. Der Rest des Spiels.
18. Wiederholung bis die Spielen, die: Alles klar, jetzt werden wir den Teil davon programmieren. Wir versuchen wirklich, die Zahl zu erraten, und wir bekommen jedes Mal Feedback vom Programm, wenn die Zahl größer ist als das, was wir erraten, oder wenn sie kleiner ist als das, was wir vermuten. Also werden wir einfach hier rüber gehen und diesen Befehl benutzen, der sehr nützlich ist. Es heißt Wiederholen bis, richtig. Das heißt also im Wesentlichen, dass dieser Prozess
weitergeht, was auch immer ich dort hineingelegt habe,
weiter, bis wir zu einem bestimmten Punkt kommen. Und dieser bestimmte Punkt wird offensichtlich sein, wenn wir tatsächlich die richtige Nummer erraten. Also werden wir das hineinsetzen und wiederholen bis die Antwort
gleich der Antwort ist , richtig? Im Wesentlichen wiederhole ich, bis das, was wir von diesem Textfeld
hier bekommen , gleich der Variablen ist, die wir uns mit dem Zufallsgenerator gesetzt haben. Also im Wesentlichen, wenn wir tatsächlich die richtige Nummer erraten, so bis wir die richtige Nummer erraten, werden
wir dieses Spiel am Laufen halten. Sobald wir die richtige Nummer erraten, wird
das Programm zu Ende gehen. Und es endet mit uns, eine Siegesbotschaft zu zeigen, die wir später setzen werden. Moment konzentrieren wir uns einfach auf diesen Teil des Programms, wo wir uns noch nicht fertig haben, wir haben immer noch nicht die richtige Nummer erraten. Und wir wollen immer wieder Feedback vom Programm
bekommen und sagen, wie wir raten, oder? Wenn die Zahl größer ist als das, was wir erraten, oder wenn sie kleiner ist als das, was wir vermuten. Nun, eine andere wirklich nette und nützliche Schleife ist, wenn dann. Nun ist die Sache, wenn dann im Wesentlichen das, was es sagt ist, wenn dieses Ding richtig ist, dann tun Sie das. Wenn nicht, tun Sie das nicht, gehen Sie zur nächsten Folie, oder? Was wir also verwenden können, ist zu überprüfen und zu sehen, ob die Zahl, die sie eingeben, größer ist. Es ist größer als die tatsächliche Zahl. Dann gegeben eine Nachricht, die besagt, dass ,
Hey, vielleicht solltest du etwas versuchen, Herr, wenn Zahlen in ist eine niedrigere als die tatsächliche Zahl, können
Sie eine Nachricht sagen, Hey, vielleicht sollten Sie etwas Größeres versuchen, richtig ? Im Wesentlichen ist das, was wir tun. Also werden wir zwei von diesen verwenden, weil es
zwei verschiedene Szenarien gibt , die wir überprüfen könnten Nummer, die
eingegeben wird , wird entweder größer oder kleiner als die richtige Antwort sein. Offensichtlich, wenn es die richtige Antwort war, das Spiel von einem Ende, aber wir gehen davon aus, dass das Spiel noch nicht beendet ist. Es wird also entweder größer oder kleiner sein. Also werden wir zuerst mit beginnen, wir gehen zum Operator. Und mit dem, was wir zuerst anfangen werden. Wenn die Antwort kleiner ist als die Antwort. Richtig? Und noch einmal, denken Sie daran, Antwort ist, was wir vom Spieler bekommen. Und die Antwort ist mit der Variablen und der tatsächlichen, der tatsächlichen Zahl, die der Zufallsgenerator für uns ausgewählt hat. Wenn also das, was der Spieler eingegeben hat, kleiner ist, müssen
wir ihnen sagen, etwas Größeres erraten. Also werden wir hier rüber gehen und sagen, oh, deine Nummer ist zu klein. Etwas Größeres. Richtig? Und wenn der andere richtig ist, Nehmen wir an, wenn die Antwort kleiner ist als die tatsächliche Zahl, dann müssen wir eine Nachricht zeigen, die sagt, oh, du bist eine Zahl. Ist zu groß. Etwas Kleineres. Und nochmal, stellen Sie sicher, dass Sie das nicht tun. Ich glaube, ich habe es umgekehrt gemacht, also lass uns gehen und sicherstellen, dass wir das reparieren. Wenn wir dort gehen. Wenn die Antwort größer ist, dann gehen wir. In Ordnung, also lasst uns das durchgehen. Was hier noch einmal passiert. Das Programm überprüft also jedes Mal, dass die Antwort nicht die tatsächliche Zahl ist. Wir werden überprüfen, ob das, was die eingegeben. Wenn es kleiner ist als die tatsächliche Zahl, sagen
wir, hey, das ist zu klein, triumphierend und größer. Wenn das nicht der Fall ist, gehen
wir hier rüber und prüfen,
ob das, was Sie eingegeben haben, größer ist als die Zahl, dann hey, Ihre Zahlen zu groß, versuchen Sie etwas Kleineres. Alles klar, hoffentlich ergibt das Sinn. Und einmal geht das im Wesentlichen weiter, bis wir zur richtigen Nummer kommen. Und sobald wir die richtige Nummer erraten, und dann werden wir einfach etwas anderes übertragen, damit wir eine Siegesbotschaft und später von unter Sprite anzeigen können. Also werden wir es nur sagen. Broadcast. Wir können einen neuen Rundfunk erstellen. Alles klar, also beenden Sie das Spiel und wir können hier ein neues Sprite einrichten, das uns
im Wesentlichen sagt, dass das Spiel beendet ist, damit wir wissen, was los ist. Also lasst uns hier rüber gehen und ein neues Sprite erstellen und Abschlüsse sagen. Sie erraten die richtige Nummer. Richtig? Und dann können wir das dezentralisieren. Da gehen wir. Und wir können hierher kommen und es um 00 Uhr setzen. In Ordnung. Sie nun sicher, dass
dies zunächst so eingestellt ist, dass es zunächst ausgeblendet wird, weil wir sicherstellen müssen, dass dies nicht früh im Programm angezeigt wird, oder? Wenn also auf das Flag geklickt wird, muss
dies ausgeblendet werden. Und später, wenn wir die Sendungen bekommen, die, hey, das Spiel ist beendet, dann können wir weitermachen und diese Nachricht zeigen, dass,
Hey, du hast die richtige Nummer erraten. Und auch, wir werden ein wenig von einem Sound-Effekt hinzufügen, nur um zu sagen, Hey, Sie haben das getan, gut gemacht und Cheerio im Grunde. Also können wir einfach weitermachen und sagen, Sound spielen, Pop, zum Beispiel hier drüben. Oder Sie können einfach ein paar andere Santa Fe setzen, wenn Sie wollen, im Wesentlichen sagen, dass. Aber du hast es getan. Du bekommst die richtige Nummer. Herzlichen Glückwunsch. Und das ist es im Wesentlichen, oder? Lasst uns jetzt noch einmal gemeinsam durchlaufen, was das in diesem Programm passiert. Also zunächst einmal, wenn wir darauf klicken, auf diesen Button in der Anfangsphase, wir übertragen Startspiel. Also die Tastenhöhen, dieser Text höht. Und natürlich ist die Textzone, das ist, dass das Spiel beendet ist, bereits versteckt. Und dann gehen wir hier rüber in die Kulisse. Wir stellen sicher, dass wir eine Zufallszahl auswählen und sie so ausblenden, dass sie nicht auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wir bitten den Spieler, eine Zahl zwischen 0 und 100 zu erraten. Wir prüfen, ob sie die richtige Nummer eingegeben haben. Wenn nicht, prüfen wir, ob sie
eine Zahl eingegeben haben, die größer oder kleiner ist als die, die wir ausgewählt haben. Und wir geben ihnen Feedback und sagen: Hey, wenn sie etwas Größeres oder etwas Kleineres versuchen sollten. Und wir machen das weiter, bis sie die richtige Nummer bekommen. Und sobald sie die richtige Nummer bekommen, Broadcast-Endspiel, was wiederum würde uns wissen lassen, dass, Hey, das Spiel ist beendet. Zeigen Sie also die Siegesbotschaft und spielen Sie das Geräusch ab, richtig? Es sagt eigentlich,
dass das Spiel so beendet ist, oder? Also stellen Sie sicher, dass Sie das alles vor sich haben. Und Sie sind dann bereit, das Programm selbst auszuprobieren. Also kannst du es einfach so ausprobieren. Man kann sagen, eine Zahl erraten. Sagen wir 50. Versuchen wir einfach etwas Kleineres. Also gehen wir mit 25, trisomisch kleiner. Also lass uns mit 13 gehen. Etwas Größeres. Also lassen Sie uns mit 18 gehen, oder etwas größere Schule mit 22, anstatt etwas kleinere Schule mit 20, ziehen Sie etwas kleiner. Also werden wir mit 19 gehen. Und da gehen wir, da haben wir es. Jetzt. Im Moment müssen wir sicherstellen, dass die Nachricht angezeigt wurde. Es wird gerade nicht gezeigt. Also lass uns voran gehen und sehen, was hier passiert. Sobald wir also die richtige Nummer bekommen, senden
wir das Endspiel aus. Und dann kommen wir hierher. Sobald wir die Sendung bekommen haben, gehen wir los. Das ist, wo wir sind. Wir sollten sagen, wenn wir Sendung empfangen. Da gehen wir. Da. Lassen Sie das hier rüber fallen. Versuchen wir es noch einmal. Wir haben es 50 Ziehungen auf die kleineren, 25 oder etwas Größeres, 37 oder etwas Kleineres, 31, Vertrauen auf etwas Kleineres, 27. Herzlichen Glückwunsch, du hast die richtige Nummer erraten und du bekommst auch diesen Pop-Sound-Effekt. In Ordnung, also hoffentlich hat das Sinn ergeben. Sie können voran gehen und versuchen Sie es selbst,
sehen, ob das Spiel richtig funktioniert und dann zeigen Sie es
einfach jedem und andere Leute spielen es als gut. Hoffentlich hat ihr dieses kleine Projekt genossen und es war lehrreich für euch. Also mach voran und spiele damit, spiele ein paar
Mal mit diesen Befehlen herum und sieh dir an, wie wir über sie empfinden. Und ich sehe dich als Nächstes.
19. Füge den richtigen Ton – Schach das -: Hi. In diesem Video werden wir lernen, wie man
den Sound in etwas geeigneteren Sound umwandelt . Also, wenn wir zu diesem Zweck kommen, die Nachricht, wir haben nur eine Pumpe, richtig, das ist raus. Aber was sind sie nett, wenn wir einen gesunden Effekt hätten wo die Leute anfangen uns zu kauen und uns zu gratulieren, nun, das wäre noch besser. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier rüber zur Salatbar gehen. Und was wir tun werden, ist, dass wir hier rüber gehen und uns einen Sound aussuchen. Wie Sie sehen können, haben Sie viele verschiedene Optionen. Sie können den Ton hochladen. Sie könnten einfach zufälligen Ton wählen, den Sie selbst aufnehmen können, oder Sie könnten einen Ton wählen. Wir werden uns einen Sound aussuchen, und du könntest einen Haufen verschiedener Klänge wählen. Aber was wir suchen, ist eine Art Jubel. Also werden wir nur suchen. Anfeuern. Da gehst du. Das hört sich perfekt an. Also werden wir das einfach auswählen. Und was wir tun, ist, dass wir hier rüber kommen und wir wählen einfach Jubel und Art Pop aus. Also, wenn wir jetzt zu dieser letzten Seite kommen, wo wir Gratulation sagen, haben Sie die richtige Nummer erraten. Das ist es, was wir bekommen. In Ordnung, also ist es nur ein bisschen schönere Bearbeitung irgendwie gibt Ihnen ein gutes Gefühl, das Spiel zu beenden und zu gewinnen. Es ist also eine kleine Berührung, die es einfach ein bisschen schöner macht. Und natürlich werden wir mit Sounds mehr in zukünftigen Projekten ermöglichen. Es ist also einfach gut zu wissen, dass Sie immer zu dieser Soundbar kommen und einfach alle Soundeffekte durchschauen können, die für Ihr Projekt geeignet sind, und sie einfach dort verwenden, wo Sie können. In Ordnung, das ist also ein kleiner
Einblick in die Auswahl von Soundeffekten, damit wir sie später
als auch in diesem Projekt verwenden können . Also gehen Sie weiter und tun Sie das. Und da gehst du hin. Das ist alles darüber, worüber wir für dieses Projekt sprechen müssen.
20. Projekt Nr. 3 – Malen: In diesem nächsten Projekt, an dem wir gemeinsam daran arbeiten werden, werden
wir im Wesentlichen eine Art Microsoft Paint selbst erstellen, oder? Also werden wir diese Art von einem Programm haben, wo wir eine Reihe von Tasten oben haben, wir haben einen klaren Knopf, dass wir einige Pfeile haben, um die Größe zu ändern. Wir haben den Änderungshintergrund. Wir haben eine Reihe von verschiedenen Farben. Und natürlich haben wir unseren eigenen Stift, der reinkommt und wir können verwenden, um Dinge zu zeichnen. Sobald wir das Programm laufen, kommt
unser Stift runter. Wir können hier anfangen, Formen zu zeichnen, oder was immer wir wollen. Und natürlich kannst du eine Menge Sachen machen. Sie können die Farbe Ihres Bleistifts ändern. Sie können die Größe Ihres Bleistifts vergrößern. Sie können die Größe Ihres Bleistifts verringern und eine beliebige Farbe auswählen, die Sie möchten. Und wann immer Sie wollen, können Sie einfach alles klären. Und natürlich können Sie Hintergründe hinzufügen, wo Sie eine Menge Sachen haben herumlaufen und Sie können einfach Dinge darüber malen. Sagen wir mal, wir wollen eine Art Fluss malen, der durch fließt. Wir müssten die Größe ein wenig erhöhen. Und ich mache das einfach. Wir haben etwas Wasser, das durch den Dschungel geht. Nicht der beste Künstler der Welt, aber du bekommst genau das, was ich versuche zu tun. Und das ist ziemlich genau das, was wir tun. Und wann immer wir wollen, können
wir einfach unsere Bilder löschen, alles, was wir wollen. Wir können den Hintergrund ändern. Das ist also im Wesentlichen das Programm, das zusammen schreiben möchte. Und wir wollen auch, dass dieser Bleistift uns herum folgt und anzeigt, dass wir schreiben können. Aber wir werden auch sicherstellen wollen, dass es nicht nach
oben fällt , wenn wir tatsächlich die Tasten und Sachen auswählen, richtig? Also viele verschiedene bewegliche Teile mit diesem Programm , die wir herausfinden und abdecken müssen, werden
wir eine Reihe von neuen Sachen und eine Reihe neuer Techniken lernen. Und es wird Spaß machen. Also werde ich Sie in den nächsten paar Videos sehen wo wir dieses Programm im Grunde von Grund auf zusammen bauen.
21. Den Arbeitsbereich entwerfen – Malen: Okay, in diesem Video werden wir anfangen,
das grundlegende Design dieses Programms zu erstellen . Wir werden sicherstellen, dass wir einen schönen Arbeitsplatz oben haben, wo wir alle Tasten und alle Farben vom Rest des Programms
trennt. Also ist es irgendwie in diesem sauberen Bereich, wo es nicht mit irgendetwas anderes eingreifen wird. Und dann werden wir einfach anfangen,
alle Tasten und alles hinzuzufügen und sicherstellen, dass alles schön aussieht. In Ordnung, also zuerst werden
wir alle Lackkunden hochladen. Und Sie können einfach die heruntergeladene Datei, die wir
bereitgestellt haben, verwenden und einfach alle diese Dateien hochladen. Und genau so sollten sie nicht hierher kommen. Und wir werden uns vorerst keine Sorgen um sie machen. Wir werden sie verlassen, dann werden wir sie hier oben
umstrukturieren, sobald wir einen schönen Arbeitsraum haben. Was wir also tun wollen, ist, dass wir zuerst ein Rechteck erstellen wollen. Also komm einfach her, stelle sicher, dass du
eine Art gräuliche Farbe minus ein wenig hellgrau schnappst . Und erstellen Sie einfach ein Rechteck wie das. Und vergewissern Sie sich, dass es den ganzen Bildschirm hier drüben bedeckt. Weil wir von Kante zu Kante abdecken wollen. Und diejenigen, es ist gut zu gehen. Du kannst einfach hierher zurückkommen und es dann aufklären. Und genau so. Perfekt. Und nur eine Sache, die Sie im Auge behalten müssen, ist sicherzustellen, dass, weil manchmal gibt es einige Umrisse durch Standardwerte auf diesem. So zum Beispiel, hier drüben, hast du
manchmal ein Rechteck wie dieses, richtig? Wo es Grenzen hat. Und Sie können sehen, es sieht hier irgendwie hässlich aus und
wollte sich in den Rest des Bildschirms mischen. Deshalb ist es am besten, wenn Sie dieses Problem haben, nur sehen
Sie dieses Zifferblatt, bringen Sie es einfach auf 0 und die Grenze sollte verschwinden und es vermischt es einfach. Alles klar, jetzt werden wir alle Schaltflächen hinzufügen, die wir brauchen. Also, zuerst gehen wir und auf diesen Knopf machen
wir es etwas kleiner. Also gehen wir mit 50, zum Beispiel, das ist ein wenig zu klein, vielleicht 70, etwas besser. Und natürlich möchten wir etwas Text darauf hinzufügen. Also nochmal, wir gingen hier rüber zu Kostümen und fügen einfach Text hinzu. Und wir werden dies als Clear Button verwenden. Also werden wir einfach klar sehen. Und Sie können die Farbe dieses zu nur schwarz ändern. Es ist also ein bisschen leichter zu sehen. Und dann werden wir das nur zentralisieren. Und da gehen wir. Das ist unser klarer Knopf genau da. In Ordnung. Und dann müssen wir es, also bringen Sie uns ein bisschen näher an den Rand. Wir werden hier zwei Knöpfe haben, eine zeigt nach oben, eine andere nach unten. Und wir werden das verwenden, um die Größe des Pinsels zu ändern, den wir verwenden. Also werden wir zwei Quadrate erstellen. Wir gehen hier rüber. Und wir werden ein schönes Quadrat schaffen, aber dieses, wir wollen die Farbe dahin ändern. Da gehen wir. Das ist nett. Und dann machen wir einfach ein Quadrat. Wir zentralisieren es. Und wir fügen nur einige Formen hinzu, bis wir einfach einen Pfeil
zeichnen können und ein bisschen größer sein muss. Also lasst uns das loswerden. Und lasst uns die Größe dieses zu erhöhen. Fügen wir es vielleicht fünf hinzu. Und dann können wir es einfach so zeichnen. Und wir zentralisieren es. Und dann, und dann wir es
jetzt einfach hier drüben einfügen. Und was wir tun werden, ist, dass wir noch einen duplizieren werden. In diesem hier werden wir nur vertikal umdrehen, oder? Also dieser hier ist die entgegengesetzte Richtung wie diese, so. Und wir werden eine weitere Schaltfläche hinzufügen, die hier als Änderungshintergrund bezeichnet wird. Also werden wir hier rüber und wir werden es etwas kleiner machen. Sagen wir zum Beispiel 70. Dieser Ort genau da. Und natürlich werden wir hier rüber gehen und ihm einen Text hinzufügen. Und wir werden zwei verschiedene Textfelder erstellen, sobald eine Änderung. Ein anderer sagt Hintergrund. Und ich habe die weiße Farbe für diesen einen verwendet, weil es einfach jede Art von sieht schön aus. Ich weiß es nicht. Ich mag das Weiß vor dem blauen Hintergrund hier drüben. Wir werden einfach den Hintergrund dahin legen und dann oben wechseln. Trend. Sieht gut aus. Sieht nett aus, genial. Vielleicht haben Sie etwas mehr nach links gelesen. Genau so. Ehrfürchtig. In Ordnung. Lassen Sie mich es eigentlich ein wenig zu groß, also machen wir es ein bisschen. Warum? Und wenn Sie es ein wenig breiter machen möchten, können
Sie dieses Rechteck, das Sie
um es herum sehen, einfach ein wenig klein machen und die Schrift auch kleiner machen. Genau so. Und dann dasselbe mit dem mx1. Wählen Sie dies aus, machen Sie es kleiner und bringen Sie es in die Mitte. Ordnung, da haben wir es und dann werden wir alle Farben dort drüben setzen. Also werden wir den ersten hier drüben setzen, zweiten da drüben. Der dritte hier drüben. Ich werde nur in Ordnung gehen. Der vierte ist dieser 1. Fünftens, 1 ist dies 1. Sechste, 1 ist dies 1. Siebtens, 1 hier drüben, einer hier drüben. Der neunte, zehnte. Und natürlich der 11., das ist das Feuchtgebiet. Und so hier drüben ist es ein wenig schwer zu sehen, aber da haben wir es. Okay, und dann kann er vielleicht ein bisschen herumgeschlitzt damit der Abstand korrekt ist. Also werde ich es nur ein bisschen schöner aussehen lassen. Bringen Sie die hier rüber. Alles klar, wundervoll. Jetzt sieht sehr gut aus. Ordnung. Und das ist im Grunde das grundlegende Setup, das wir hier haben. Es gibt nur noch eine Sache, die wir behandeln möchten , weil Sie dieses Problem möglicherweise haben. Wir haben es hier nicht begegnet. Aber manchmal kann man auf das Problem stoßen, wenn man Sachen hier drüben platziert, plötzlich sieht man einige Sachen
hinter dieser Hintergrundfarbe, die wir erstellt haben, weil dieses,
dieses Rechteck, dieses graue Rechteck , die wir gemacht haben, sollte
das der Hintergrund für unseren Arbeitsplatz sein, richtig? Es soll sein, wo alle unsere Knöpfe platziert sind, alle Farben sind platziert, und es soll der Hintergrund sein. Aber manchmal sagen wir, du ziehst einen Knopf und du siehst plötzlich, dass der Knochen unter das Rechteck geht. Es ist also sehr wichtig, nur sicherzustellen, dass dies nicht passiert. Wenn es passiert, können Sie immer einfach hier rüber gehen und diesen Befehl hier drüben verwenden, sagt
, gehen Sie zu der, die es richtig legen? Also stellen Sie sicher, dass es in die hintere Schicht geht, richtig? Du steckst das auf dieses Rechteck. Ich klicke nur einmal darauf. Und genau so geht es zu den hinteren Schichten, weil es sich anschaut. Wenn ich versuche, Breite Schicht,
suchen, was dort passiert, es deckt nur alles ab, richtig? Alles geht darunter. Aber wenn es die Rückenschicht ist, geht
es nach hinten und wir wollen, dass es hinten ist. Ich stelle auch nur sicher, dass Sie das beheben, wenn dieses Problem auftritt. Aber das war das grundlegende Setup für dieses Programm. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie all diese Dinge an Ort und Stelle haben und wir werden anfangen all diese verschiedenen Elemente aus dem nächsten Video zu
programmieren. Also machen Sie das geradeaus und schließen Sie sich dem nächsten an.
22. Den Bleistift hinzufügen – Malen: In diesem Video fügen wir den Bleistift hinzu und fügen ihm einige grundlegende Funktionen hinzu. Und das vorerst so, dass es bereit ist zu gehen. Jetzt gehen wir hier rüber. Wir werden uns ein Sprite aussuchen. Und ich werde nur Bleistift suchen. Da ist es. Lass uns Kaninchen gehen. Und da ist es, richtig? Also, was wir mit diesem Bleistift machen wollen, wie wir wollen, dass er ein Zeichen dafür ist, wenn unsere Maus hier unten ist. So dass es uns im Grunde sagt, dass wir in der Lage sind zu zeichnen, und Sie sind wir wollen, richtig? Es wird also unserer Maus folgen. Und jedes Mal, wenn wir nach unten drücken, wollten anfangen, Sachen richtig zu zeichnen? Nun, es ist sehr wichtig, dass wir zuerst die Mitte des Bleistifts auf die Spitze des Stiftes
gesetzt haben. Und der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass dieser Bleistift unserer Maus mit der Spitze und nicht mit der Mitte
folgt. Denn denken Sie so dran. Wenn ich mich um meine Maus bewege und sie sich so bewegt, sieht
es so aus, als ob ich anfangen würde, etwas zu zeichnen, wird
es dort drüben anstatt hier zu zeichnen. Wenn mir der Stößel so folgt, sieht
es so aus, als würde er genau dort zeichnen, wo meine Maus ist. Es macht also viel mehr Sinn. Und natürlich, wenn wir anfangen, diesen Bleistift zu programmieren,
um uns zu folgen, wird er uns von einem zentralen Punkt aus folgen, weshalb es wichtig ist, dass wir hier die erste Schule haben, stellen Sie sicher, dass die Mitte des Stiftes Eigentlich die Spitze. Also werden wir das hier wählen, diesen hier drüben. Und dann wählen wir einfach die ganze Sache aus. Und wir werden es ins Zentrum bringen. Und wir werden sicherstellen, dass das Zentrum an der Spitze ist, richtig? Du siehst, wie dieser zentrale, zentrale Kreis hier drüben ist. Wir werden es einfach dort hinstellen, oder? Es ist also ein bisschen weg von der Spitze. Es ist nicht ganz an der Spitze. So können wir unsere Maus sehen, wenn sie ihr folgt und sie einfach so lassen. In Ordnung, jetzt, sieh dir das an. In Ordnung, also ist jetzt im Zentrum irgendwo hier. Sobald wir diesen Bleistift gesetzt haben, um unsere Maus herum zu folgen, wird
er um eine abgerundete Spitze fallen. Es wird also viel mehr Sinn ergeben. Jetzt werden wir anfangen, den Bleistift zu programmieren. Also sind wir offensichtlich in einem ersten setzen, dass, wenn Flagge angeklickt wird. Und was wir tun werden, ist, dass wir
eine Erweiterung hinzufügen , die alles mit dem Bleistift zu tun hat. Also kommen wir hier rüber in die untere linke Ecke, fügen Erweiterung hinzu. Und wir werden nur auf Stift klicken, die Stiftverlängerung. Nun, diese Stiftverlängerung hat im Grunde alle Funktionen, die wir wollen. Wir wollen zuerst nur sicherstellen, dass wir Rennen alle Nummer. Wir möchten alle Standardwerte am Anfang hinzufügen, damit wir sicherstellen
möchten , dass nichts aufgeschrieben ist, wenn wir das Programm zuerst ausführen. Also setzen wir einfach löschen alle auf den ersten. Und dann werden wir auch die Größe
des Stifts auf eine Zahl einstellen , die vernünftig ist, das ist in Ordnung. Zum Beispiel, richtig? Also wollen wir nicht, dass sie 11 viel zu klein ist, aber wir werden es auf fünf setzen. Und natürlich können Sie es später im Programm ändern. Wir werden das später programmieren, aber für den Moment, lassen Sie es uns einfach auf fünf setzen. Und wir müssen es auch auf eine Farbe setzen. Nun, lassen Sie es einfach auf Rot setzen, weil Rot die erste Farbe ist, die wir hier haben. Wir gehen hier rüber nach Rhett. Und wir werden die Farbe darauf einstellen. Und auch müssen wir etwas anderes hinzufügen, weil wir das wollen, dieser Bleistift immer folgen unserer Maus herum,
egal wie lange es ist, nachdem das Programm nicht, richtig. Wir wollen nicht, dass es nur zehn Mal wiederholt oder 100 Mal wiederholt wird. Du willst ewig weitermachen
, deshalb werden wir den Befehl hier drüben für immer benutzen. Und was wir diesem Bleistift in
dieser Funktion hier sagen werden, ist die ewig verfolgen, wo unsere Verluste das, also was wir hier rüber zu Bewegungen gehen, und wir werden sehen, ob wir einen finden können, der verfolgt oder eine Maus. Alles klar, also gehen Sie zu X und gehen Sie zu y , das ist ein guter für uns. Und was wir tun werden, ist, dass wir die
x-Position und die y-Position unserer Maus dort drüben hinzufügen . Also gehen wir hier rüber, um es dem Sensorbereich zuzuordnen. Und wir nehmen die Maus X und legen sie hier nach x und danach, warum wir die Maus Y setzen, richtig? Also im Wesentlichen, was das Ihnen sagt,
dieser Bleistift ist, dass für immer, wo sich die Maus befindet, die x und die y und die Maus direkt dorthin gehen, der Maus die ganze Zeit
folgen. Also werde ich es jetzt einfach ausführen, nur um dir zu zeigen, wie das funktioniert. Sieh dir das an, und es fällt uns einfach um, richtig? Und es folgt uns in der Nähe der Spitze. Genau so. Und im Grunde, es macht das nur für immer weiter. Jetzt. Wir wollen natürlich nicht, dass es uns immer weiter verfolgt, denn hey, das ist unser Workstation-Hop, Hop, richtig? Wir wollen nicht, dass der Bleistift
herumläuft , wenn wir hierher gehen, um einen Knopf zu drücken, richtig? Also sollten wir diesen Bleistift so programmieren, dass er weggeht, wenn wir zu weit oben auf dem Bildschirm sind. Denn wenn wir in diesem Bereich gehen, wollen
wir nicht, dass der Bleistift uns folgt, also müssen wir etwas dafür hinzufügen. Und auch müssen wir etwas hinzufügen, um sicherzustellen, dass wir, wenn wir nach unten drücken, tatsächlich anfangen, Dinge zu zeichnen. In Ordnung, also werden wir diese beiden Dinge auch hinzufügen. Richtig? Also werden wir das hier drüben stellen. Und was wir im Wesentlichen sagen werden, ist, dass wir einen Operator setzen werden. Und wir werden sagen, dass, hey, wenn die Maus unter einem bestimmten Punkt ist, dann zeigen Sie es. Wenn nicht, dann kein Schuss. Sagen wir mal, lasst uns eine Zahl wie eine 100 beginnen, richtig? Also, wenn das Warum der Maus unter einem 100 ist, dann zeigen. Also werden wir Show hier drüben setzen. Sonst bedeutet, dass, wenn es nicht der Fall ist, wenn das nicht der Fall ist, dann Verstecken. In Ordnung, also wenn es oben drauf ist, dann verstecken Sie die Maus. Ordnung, und auch wir werden hier eine weitere Bedingung hinzufügen um zu kontrollieren, ob oder ob nicht die Presse, wir drücken auf unsere Maus. Also, wenn wir auf die Maus drücken, im Wesentlichen, wenn die Maus unten ist, wie wir hier sehen können, da, gehen wir. Wenn die Maus unten ist, wie es bedeutet, dass, wenn wir die Maus drücken, dann wollen wir sicherstellen, dass der Stift auch unten ist,
was bedeutet, dass der Stift schreibt. Und wenn das nicht der Fall ist, dann stellen wir sicher, dass der Stift oben ist. In Ordnung, also schauen wir uns mal an, wie das in unserem Programm aussehen wird. Also werden wir das einfach ausführen. Wie du siehst, verschwindet
der Bleistift, wenn ich zu hoch gehe , oder? Wenn ich in diesen Arbeitsbereich gehe, ist
der Stößel nirgends zu finden. Aber sobald ich unter eine 100 gehe oder wieder erscheint, und jetzt kann ich damit schreiben, richtig? Und wenn ich einfach nach unten drücke, wie du anfängst zu schreiben, richtig? Genau so. Und wann immer ich nicht nach unten drücke, schreibt es nicht. Also drücke ich nach unten. Ich hörte auf, nach unten zu drücken. Genau so. Na gut, also geh weiter und probiere das selbst aus. Stellen Sie sicher, dass aufgelöst ordnungsgemäß funktioniert. Und stellen Sie sicher, dass Sie all die hier drüben verfolgen. Und wenn es richtig funktioniert, dann sind Sie gut, zum nächsten Video zu gehen. Also überprüfe einfach all das Zeug und ich sehe dich im nächsten.
23. Rundgang von Knöpfen – Malen: Okay, in diesem Video werden wirein paar dieser Buttons
hier drüben
einige Funktionenhinzufügen ein paar dieser Buttons
hier drüben
einige Funktionen , damit sie auch anfangen können, in unser Programm integriert zu werden. Also werden wir mit dieser Schaltfläche „Löschen“ beginnen. Wir gehen einfach weiter und wählen es aus. Und wir werden hier rüber zu Ereignissen gehen und sagen, wenn diese Spread angeklickt wird, richtig? Denn wenn wir auf die Schaltfläche Löschen klicken, wollen
wir im Grunde alles löschen. Also müssen wir senden, dass Axons erneut ausgestrahlt werden, sagen, dass dies passiert ist. Also werden wir hier rüber kommen und wir werden einen neuen Buchtest hinzufügen, der sagt:
Oh, jetzt signalisiert diese Sendung im Wesentlichen, dass hey, wir alles klären müssen. Also gehen wir rüber zum Bleistift
und sagen den Hass, wenn ich das erhalte, und klären Sie alles. Dann gehen wir rüber zum Stift und
benutzen einfach das gleiche Löschen alles, was wir am Anfang hatten. Denken Sie daran, dass man das Gleiche hier benutzen würde, und versuchen wir es. Also, wenn ich etwas schreibe, sagen
wir, ich schreibe ein paar Sachen hier drüben. Und dann drücke ich den Klaren Knopf, er löscht alles, richtig. Also, wenn ich etwas anderes schreiben würde, also schreibe ich ein Alphabet,
drücken, das alles löscht. Okay, so ziemlich einfach, nichts Verrücktes darüber. Jetzt gehen wir rüber zu diesen Pfeilplätzen. Und wir werden sagen, weil der Punkt von ihnen ist die Größe Pinsel
zu erhöhen oder zu verringern. Also werden wir hier rüber gehen. Dasselbe werden wir sagen, wenn auf das Sprite geklickt wird und wir werden eine weitere Sendung senden, diese, wir werden nennen, Größe erhöhen. Und lassen Sie uns das auf die andere ziehen und das andere nennen. Größe verkleinern. Alles klar, und dann werden wir zum Bleistift gehen und definieren, was jeder dieser Anrufe tun wird. Also für die erste, wenn wir ein Signal bekommen, das besagt, dass wir die Größe vergrößern sollen, dann werden wir einfach die Größe vergrößern, oder? Wir gehen hier rüber, um den Stift zu
wechseln, die Stiftgröße um eins zu ändern. Das hört sich gut an. Und dann, wenn ich einen Anruf für den anderen erhalte. Wenn ich also einen Anruf erhalte, der sagt,
dass die Größe verringert wird, gehen wir hierher und wir werden die Stiftgröße um diese Zeit
ändern, negativ. Also reduzieren wir im Wesentlichen die Größe. Alles klar, also lasst uns das versuchen. Ich schreibe ein paar Sachen hier drüben. Richtig? Und dann geh hier rüber und lass uns das dreimal drücken. Jetzt ist es plötzlich eine viel dickere Linie. Alles klar, jetzt gehen wir rüber und drücken diese 1123456 Mal. Und jetzt bekommen wir eine viel dünnere Linie. Na gut, genau das wollten wir passieren. Und natürlich, wenn wir den klaren Knopf drücken, löscht alles, okay. Also überprüfen Sie einfach, dass alle diese richtig funktionieren. Diese drei Tasten rufen unseren Bleistift und fragen das Recht, das Richtige zu tun. Grundsätzlich geben wir die Sendung für jeden von ihnen. Und im Stößel sagen
wir, was jede dieser Sendungen tun soll. Alles klar, also stellen Sie sicher, dass das alles richtig funktioniert. Und wenn das erledigt ist, können
wir zum nächsten Video weitergehen.
24. Farbänderung – Malen: Okay, in diesem Video werden wir lernen, wie wir
die Farben ändern werden , indem wir diese verschiedenen Farboptionen oben verwenden. Also gehen wir zuerst auf das erste Sprite, das rote. Und was wir tun werden, ist, dass wir zuerst sagen werden, Hey, wenn wir auf diesen bösen Jungen klicken. Also, wenn dies angeklickt wird, und wir werden zuerst eine Variable y definieren, und wir werden eine Variable setzen. Und diese Variable wird im Grunde
Informationen darüber speichern , welche Farbe zuletzt gedrückt wurde, oder? Denn wenn wir so Modem gespeichert, wir wissen immer, welche Farben im Einsatz und wir wissen immer, welche Farbe zwei gesetzt werden soll. Alles klar, und dann ist es irgendwie jedes Mal Raten gebracht. Eine andere Botschaft. Zum Beispiel sagen, dass hassen die Farbe rot ist, ändern Sie die Farbe zu rot, und dann gehen wir auf Bleistift und ändern Sie die Farbe rot oder hey, die Farben blau. Und dann gingen wir und stampfen und änderten die Farbe in Blau. Wir werden nur sagen, Hey, die Farbe hat sich geändert. Und wir werden auch die Informationen darüber speichern, was die neue Farbe ist. Also, wie haben wir den Bleistift einmal genannt? Also dann auf dem Bleistift können wir einfach sagen, hey, die Farbe hat sich geändert. Passen Sie also die Farbe an die neue Farbe an, die wir jetzt haben. Das ist der Grund, warum wir es in einer Variablen speichern werden. Und es ist sehr wichtig, dass du sicherstellst, dass diese Variable für alle Sprites ist denn wir werden es nicht nur in diesem speziellen Sprite verwenden, sondern
wir werden jedes einzelne Sprite und auch in unserem Bleistift verwenden. Also werden wir die neue variable Farbe lernen. Und wir werden sicherstellen, dass es für alle Sprites ist. Und mit der Farbe, wir werden diesen Befehl sagen setColor,
zum Beispiel, oder diesen. Weil das erste Kostüm, das wir sagen werden, die Farbe auf eins gesetzt hat. Und dann gehen wir natürlich zu Rundfunkanstalten, so dass der Bleistift versteht, dass Hass die Farbe geändert wurde. Also werden wir Farbwechsel übertragen. Alles klar, und was wir tun werden, ist, dass wir
das einfach für all diese ziehen und fallen lassen. Nummer drei, für Nummer 4, für Nummer fünf, für Nummer sechs, für Nummer sieben, für Nummer 8, Nummer 9, 10 und für Nummer 11. Alles klar, und jetzt werden wir auf
jeden einzelnen gehen und sicherstellen, dass die Zahlen korrekt sind. Also für die zweite, werden wir es auf zwei setzen. Für die dritte werden wir es auf 3 setzen. Viertens 1, wir werden es auf vier setzen. Für den fünften, eins, fünf. Die zweite, die wir auf sechs setzen. Für die siebte, 1, siebte, achte, 1 bis 8, neunten, 1 bis neun. Und Nummer 10 wird 10. Und zu guter Letzt, Nummer 11. Alles klar, jetzt sind wir gut, zum Programm zu gehen, wenn wir aufgerufen sind, die Farbe zu ändern. Also werden wir das hier drüben auf unseren Bleistift legen. Ich bin sicher, du hast den Stößel ausgewählt und du sagst nur, was ich erhalten habe, ändere die Farbe. Übrigens, wie Sie sehen, wird die Variable oben angezeigt. Denken Sie daran, wenn Sie sicherstellen möchten, dass die Variable hier nicht angezeigt wird, können
Sie einfach sicherstellen,
dass dieses Häkchen war, bis es richtig ist. Also geh einfach rüber und nimm das. Wenn Sie hier etwas sehen, das Farbige Nummer 1 oder was auch immer sagt, stellen
Sie sicher, dass Sie es herausnehmen. Also Ido Siegel. Wenn ich Farbwechsel erhalte und wir jetzt programmieren werden, sollte das das tun? Gut erhaltene Farbwechsel. Wir müssen zuerst bestimmen, welche Farbe wir erhalten haben. Okay, also gehen wir rüber und sagen, hey, wenn ich Farbe Nummer 1 bekomme, dann mache ich das. Oder wenn ich Farbe Nummer 2 bekomme, werde ich das tun. Also werden wir nur ein wenn hier drüben setzen. Und wir gehen zu Operatoren. Und wir werden das hier benutzen. Und wir werden sagen, hey, wenn Farbe gleich 1 ist,
was bedeutet, dass das Rot ist, dann werden wir die Stiftfarbe hier einstellen, um zu lesen. Nun, offensichtlich müssen wir sicherstellen, dass wir gelesen werden, aber wir geben an, wie wir hier nur etwas Rot gesetzt haben. Wir wollen sicherstellen, dass du das nicht richtig machst, denn es wird wirklich schwer für uns sein , das für jede einzelne dieser Farben
zu tun, richtig, für Rot, war
es nicht so schwer, aber für eine Farbe wie diese, zum Beispiel, oder das Rosa oder dieses spezifische Grün, Es wird wirklich schwer für uns sein, die genaue richtige Farbe zu finden. Es ist also viel einfacher, wenn Sie stattdessen einfach
diese Symbolleiste verwenden und einfach voran gehen und sich die spezifische Farbe schnappen, die sie betreuen, oder? Also, wenn wir das und das gleiche hier tun, benutzen Sie
einfach dieses Werkzeug und gehen Sie dorthin, wählen Sie eine bestimmte Farbe. Und da hast du es. Es wird die Farbe auf genau diese Farbe setzen, die wir hier haben, richtig? Und was wir tun werden, ist, dass wir
das nehmen , weil wir das für jeden einzelnen tun müssen. Wir nehmen das und wir werden
es duplizieren , damit wir verschiedene machen können. Also, wenn es zum Beispiel Nummer zwei ist, dann sollte es hier die orangefarbene sein. In Ordnung. Jetzt werden wir das ein paar Mal duplizieren. Da. Also, das ist vier und stellen Sie sicher, dass Sie mit 11 Mal tun. Es wird alles genau hier machen, und dann werden wir sie anbringen und es holen. Na gut, wie viele sind das? 1, 2, 3, 4, 5, 6. Also 5, eins. In Ordnung, das sind also 10. Dies sollte 11, 3, 11 nach unten 1234567891011 sein. Perfekt. Wir werden nur anfangen, sie alle hinzuzufügen. Also, wenn die Farbe drei ist, Da gehen wir. Wir schnappen uns das hier drüben. Sie sind Farben für,
setzen Sie, dass ihre Farbe fünf ist. Erhebe das hier. Alles klar, lassen Sie uns das auch hier oben stellen. Die Farbe ist sechs. Dann benutzen wir das hier drüben. Wenn es sieben ist, ist es das. Und es ist dieser lila da drüben. Wenn es neun ist, wird es eine schöne schwarze Farbe hier drüben sein. Und Nummer 10, wir haben kühles Braun da drüben. Und nicht zuletzt, an Nummer 11, haben wir die weiße Farbe. Und wir wählen unsere weiße Farbe aus. Sind sie da? Perfekt. So haben wir jetzt jede einzelne Farbe abgedeckt. Und wir benutzen sie alle, indem wir
das Werkzeug benutzen und sicherstellen, dass wir genau die gleiche Farbe haben, oder? Also, jetzt gehen wir voran und versuchen es. Wir werden diese ganze Sache auch anbringen, wenn ich Farbwechsel erhalte. In Ordnung, also jetzt, wenn wir die Farbe geändert
haben, schauen wir uns an, was die Variable ist, was bedeutet. Wir schauen uns an, was die letzte ausgewählte Farbe ist, und wir werden nur die Stiftfarbe auf die gleiche Farbe setzen. Alles klar, lassen Sie uns einfach das Programm starten. Wir schnappen es. Sagen wir, wir schreiben nur ein bisschen. Und dann gehen wir hier rüber und sagen wir, wir drücken Neu. Und dann gehen wir da rüber. Und da gehen wir. Wir sind, wir zeichnen blau. Nehmen wir an, drücken Sie die schwarze Farbe hier drüben. Jetzt zeichnen wir mit der schwarzen, rosa oder mit der schwarzen Tinte. Das sollte ich sagen. Wir gehen hier rüber mit dem Purpur. Da gehen wir. Und das Gleiche für alle Farben, richtig? So können Sie einfach versuchen, sicherzustellen, dass sie alle richtig funktionieren. Es scheint, als würden sie alle gut gehen, und das war's so ziemlich. Und natürlich, wenn wir „Löschen“ auswählen, löscht es einfach alles. In Ordnung, also ging es darum,
alle Farben zu senden und sicherzustellen, dass alle Farben richtig funktionierten, wenn sie sind. Aber es im Grunde ausgestrahlt und dann hassen die Farbe geändert
wurde , um sicherzustellen, dass Sie es auf die richtige eingestellt. Alles klar, das war so ziemlich das für dieses Video. Und in den nächsten Videos werden
wir ein bisschen mehr machen, wenn es um den Hintergrund und solche Sachen geht. Also bleiben Sie dran dran. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass alles richtig funktioniert mit den Farben und all dem. Und ich sehe dich als Nächstes.
25. Hintergrund ändern – Malen: Alles klar, jetzt ist es an der Zeit, die Schaltfläche Hintergrund ändern zu programmieren. Also werden wir da rüber gehen und sagen: Hey, immer wenn dieser Knopf gedrückt wurde oder auf das Sprite geklickt wurde, werden wir den Hintergrund ändern. Scrollen Sie hier zum nächsten Hintergrund und ich werde erklären, was die Kulisse nicht eine Sekunde ist. Die nächste Kulisse bezieht sich also auf die Kulissen hier drüben. Also, wenn Sie einfach hier auf dieser Kulisse klicken und gehen Sie hier über die Kulissen Arena. Es zeigt Ihnen im Grunde den Hintergrund, den Sie für das gesamte Programm haben. Nun, offensichtlich könntest du hier noch mehr Sachen hinzufügen. Sie können einfach gehen, um einen Hintergrund zu wählen. Und sagen wir, fügen Sie eine Baseball-Karte oder richtig? Oder du könntest etwas anderes hinzufügen. Du kannst einfach eine ganze Reihe von Sachen hinzufügen, oder? Also, was Sie tun wollen, wie Sie sehen können, denn wir haben den oberen Teil des Programms verwendet, um
unseren Schreibtisch zu sein und unseren Bereich, wo wir alle Knöpfe und alle Farben setzen. Es wird tatsächlich stören, was wir hier setzen. Also müssen wir alles auswählen und sie ein wenig kleiner machen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Werkzeug ausgewählt haben, um alles auszuwählen und es einfach zu verkleinern. Ich sorge dafür, dass es passt. Also gehen wir dorthin. Ich werde nur ein bisschen kleiner sein. Da gehen wir. Das sollte das sein. Und stellen Sie sicher, dass es hier schön aussieht. Und wenn es gut ist zu gehen, dann kannst du gehen, vielleicht können wir das noch ein bisschen mehr aufklären. Da gehen wir. In Ordnung? Und du kannst einfach mit dem Recht herumspielen. Sie können einen beliebigen Hintergrund hinzufügen. Gehen wir und schauen uns einen anderen an. Nacht Stadt ist eine wirklich schöne. Das gefällt mir. Also wieder, stellen
Sie sicher, dass sie wählen Sie die ganze Sache. Machen Sie es ein wenig kleiner, also bringen wir es runter, damit es nicht über eine Arbeitsbereichsschule kriecht. Was waren mehr? Ein bisschen mehr. Und da gehen wir. Das sieht perfekt aus. Und es wird nur ein Paar wie dieses retten. Vier oder fünf wären ideal. Also lasst uns noch ein paar gehen. Fügen wir hier den Dschungel hinzu. Noch einmal, wählen Sie die ganze Sache, und bringen Sie das einfach ein wenig mehr. Da gehen wir. Alles klar, und dann noch eins. Sie können auswählen, was Sie wollen. Die Wüste sieht irgendwie cool aus. Fügen wir die Wüste hinzu. Und wieder, wählen Sie das Ganze aus. Bringen Sie es runter, bis zu einem Punkt, wo es gut aussieht. Auf dem Bildschirm, auf der rechten Seite. Da gehen wir. Das sieht nahtlos aus, sehr schön. Und wir werden diese Woche einfach gehen. Gehen wir also einfach zum ursprünglichen Hintergrund und gehen Sie zum Code. Was passiert, ist, dass jedes Mal, wenn wir diesen Knopf drücken, das passiert richtig? Wir gehen zum nächsten Hintergrund, geht nächste Kulisse und nächste, und nächste Bactrim. In Ordnung, und es ändert die immer wieder und es geht zurück zu dem weißen wenn
man durch alle drückt, richtig? Das Gleiche passiert also auch, wenn Sie auf die eigentliche Schaltfläche klicken. Also lassen Sie uns das Programm starten. Lassen Sie uns einfach auf die Schaltfläche klicken. Und da gehen wir, ändert den Hintergrund. Und dann, wenn Benutzer anfangen, auf dem Baseball-Feld zu zeichnen, oder wir können einfach anfangen, auf die Straßen der Stadt zu ziehen. Also können wir einfach ein Auto zeichnen oder so,
oder vielleicht nur Leute, die vorbeikommen, richtig? Wir können zeichnen, was Sie wollen. Und Sie können einfach den Hintergrund ändern, wenn Sie zum ursprünglichen Hintergrund gehen möchten , wo Sie nichts hatten und es ein leerer Schiefer war. Sie können einfach durch alle klicken und Sie gehen zurück zu diesem. Alles klar, also nichts Verrücktes. Sie müssen nur sicherstellen, dass Sie in die Kulissen gehen und ein Paar auswählen. Indem du hier rüber gehst. Und wenn Sie Paar auswählen, können Sie so viele hinzufügen, wie Sie möchten. Und Sie können sogar Ihre eigenen Bilder hochladen, wenn Sie sie als Hintergrund verwenden möchten. Oder Sie können einfach das Zeug verwenden, das bereits
da ist und nur diese für den Hintergrund haben. Alles klar, also stellen Sie sicher,
dass 0 funktioniert und das geht darum.
26. Projekt Nr. 4 – Rennfahrzeug: Okay, in diesem Projekt machen
wir ein Rennspiel, ein Rennwagenspiel. Und im Wesentlichen, was wir tun werden, ist, dass wir ein Spiel haben, in dem wir eine Karte
haben, die wir die Geschwindigkeit und Bewegung kontrollieren können. Und wir werden diesen Track mit all den Kontrollpunkten haben. Und wir werden die Zeit im Auge behalten und die Labore von drei Laborspielen
verfolgen. Also im Wesentlichen, was wir tun werden, ist, dass wir das Auto einfach über
die Strecke fahren lassen und es drei verschiedene Male abdecken müssen. Und wir werden den Überblick über die Bewegung des Autos mit
den Kontrollpunkten behalten , so dass das Auto nicht nur betrügt und wie nehmen,
nehmen Sie eine Abkürzung im Grunde und schneiden Sie die Ecken. Und natürlich werden wir andere Funktionen haben, wie gehen aus der Bahn. Du wirst langsamer werden und so was, richtig? Um das Spiel mehr Spaß zu machen, so dass Sie versuchen müssen, und auf der Strecke zu halten. Und so wird es aussehen. Und natürlich kannst du keines der Wangenknochen verpassen, also musst du zurückgehen und sie schnappen. So eine Adresse. Es geht in das zweite Labor und Sie müssen drei Labore beenden, um das Spiel zu beenden. In Ordnung, also werde ich es einfach dort aufhalten. Aber das ist die Idee hinter dem Spiel sind, und so ist dies wieder, dass wir es zusammen schaffen. Es wird eine Menge Spaß machen und wir werden einige neue Techniken lernen, vor allem mit der Herstellung bestimmter Funktionen, ist etwas, das wir in diesem Projekt lernen werden. Also eine Menge, wir werden viel Spaß zusammen haben. Und natürlich, am Ende des Tages, wird
dies ein echtes lustiges Spiel, das Sie mit Ihrer Familie und Freunden spielen können. Und Sie können sehen, wer das Rennen in
kürzester Zeit beenden kann und BDA, Rennmeister. Ordnung, folgen Sie mir in den nächsten paar Videos, in denen wir dieses Projekt ausführlich
durchlaufen.
27. Die Set – Racing: In diesem Video werden wir die Grafik des Spiels einrichten und sicherstellen, dass
alles an der richtigen Stelle ist, bevor wir mit der
Programmierung des eigentlichen Hauptteils des Spiels fortfahren . Also werden wir hier rüber gehen. Wir werden Upload-Hintergrund wählen. Und wir werden die Kulisse hochladen, die Sie aus dem Kurs heruntergeladen haben. Das sind also die Dateien für dieses Projekt, an dem wir gerade arbeiten, das Rennwagenprojekt, die Rennstrecke ist die Kulisse, die wir verwenden. Also schnappen Sie sich das, stellen Sie sicher, dass
es da ist, ausgereift, es passt auf den Bildschirm und es ist nicht wie
aus dem Feld zu gehen, in jedem Stadium oder es ist nicht kleiner als die Rahmen. Okay, also stellen Sie sicher, dass es richtig passt. Wenn nicht, dann können Sie hier rüber kommen und anpassen. Aber ja, stellen Sie sicher, dass das da ist. Und dann werden wir auch das Sprite hochladen. Also haben wir ein Auto Sprite's, das in den Dateien enthalten ist. Also schnappen Sie sich das einfach, legen Sie es hier rüber. Es ist eine rote Karte und du musst nur ein paar Dinge überprüfen, schätze ich. Überprüfen Sie also, ob dieses Auto die Größe bis 10 hat und stellen Sie sicher, dass die Richtung negativ 90. Es zeigt also im Grunde nach links. Und sieh dir auch die Koordinaten an, denn wir wollen, dass das Auto an der Ziellinie startet, richtig? Stellen Sie also sicher, dass es negativ 60 für das x und 155 für das y ist, weil sich dort die Ziellinie befindet. Okay, also überprüfen Sie einfach die Informationen und werfen Sie einen Blick, stellen Sie sicher, dass alles ansteht. Und weil das ist, was wir in diesem Programm anfangen wollen. Okay, wenn du das einmal überprüft hast, dann sind wir bereit, zum nächsten Video zu gehen, wo wir anfangen zu programmieren.
28. Move Function – Racing: In diesem Video werden wir damit beginnen, die Bewegung des Autos zu programmieren. Das ist das erste, was wir brauchen, um sicherzustellen, dass
wir das Auto so bewegen können, wie wir es wollten. Also, was wir zuerst tun werden, ist offensichtlich, dass wir die Flagge wird angeklickt. Und wir werden auch ein paar Variablen definieren, die uns bei der Programmierung der Haut helfen
werden. Es gibt also ein paar Dinge, die wir immer sicherstellen müssen, dass wir überprüfen. Wenn wir das Programm starten. Wir müssen ein paar Dinge festlegen, die wir ständig ein paar Dinge
überprüfen müssen . Also, wo machen diese Dinger? Also zuerst müssen wir überprüfen, ob das Spiel läuft oder nicht, richtig? Denn wenn das Spiel so endet, wie wir mit diesem Spiel gehen, wollen wir drei Runden gehen,
diese Rennstrecke, und sobald wir die dritte Runde zurück zur Ziellinie machen, aber dann sind wir gut zu gehen, richtig? Das Spiel ist beendet und wir wollen, dass das Spiel stoppt, aber vorher wollen wir nicht, dass das Spiel. Wir wollen also sicherstellen, dass das Spiel weitergeht und wir in der Lage sind all die Dinge
zu tun, die wir normalerweise die ganze Zeit machen. Wir wollen sicherstellen, dass wir in der Lage sind, das Auto gut zu bewegen und waren in der Lage, das Spiel im Grunde zu verfolgen. Also müssen wir eine Variable definieren. Und das überprüft im Wesentlichen den Ofen, oder? Also werde ich es beenden nennen. Ok? Also erste Variable, Variable beendet, wird nur überprüfen, ob das Spiel beendet ist oder nicht, richtig? Im Wesentlichen, wenn wir wieder alle drei Runden getroffen haben, stellen Sie sicher, dass Sie
das später abchecken , weil wir nicht wollen, dass das in unserem Programm erscheint, aber ich werde es vorerst anlassen, damit wir sehen können, was wir tun, Okay, aber später werden wir das Häkchen entfernen. Denken Sie daran, okay, vergessen Sie es nicht. Aber vorerst lassen wir es an. Und wir werden dieses Set fertig auf 0 verwenden, weil wir sicherstellen wollen, dass jedes Mal, wenn wir das Programm starten, jedes Mal, wenn wir auf die Flagge klicken, und dass das Programm weiß, dass ,
okay, wir sind nicht in einem Zustand fertig. Okay, die Art und Weise, wie wir uns definieren, wenn fertig ist, ist 0,
das bedeutet, dass das Spiel läuft. Wenn fertig ist eins, bedeutet
das, dass wir tatsächlich fertig sind. Okay, also verwenden wir nur eine 0101 Art von Sache. Und offensichtlich, wenn wir alle drei Runden beendet
haben, werden wir dem Programm sagen:
Okay, jetzt setzen wir das Ziel auf eins. Okay, das ist es, was wir überprüfen werden und das ist es, was wir jedes Mal einstellen werden. Nun, es gibt noch eine Sache, die wir berücksichtigen müssen, und das ist ein Timer, oder? Weil wir Zeit wollen, ist es ein Rennspiel und wir wollen sehen wie schnell Sie in der Lage sind, die drei Labore zu beenden. Also natürlich brauchen wir eine andere Variable, die unsere Zeit im Auge behält. Also verbringe ich meine Zeit. Und wieder, wenn er gerade gesetzt, dass auf 0 als gut, denn jedes Mal, wenn Sie das Programm ausführen wird keine Zeit aus dem Spiel verstrichen ist, weil wieder, gerade gestartet. Also müssen wir sicherstellen, dass wir jedes Mal die Zeit zu 0 gesagt haben, okay? Und dann brauchen wir auch eine andere Variable, denn raten Sie was? Das Auto wird seine Geschwindigkeit ändern, je nachdem, wie
lange wir an der Beschleunigung festhalten oder ob sie von der Strecke gehen, richtig? Wenn wir in diese Grünflächen gehen, wollen
wir, dass das Auto langsamer wird, oder? Weil wir im Wesentlichen ins Gras gehen
und es wird nicht so schnell gehen können, oder? Also die Geschwindigkeit von etwas, das wir die ganze Zeit in diesem Spiel ändern. Und wir müssen uns immer bewusst sein, was die Geschwindigkeit
zu einem bestimmten Zeitpunkt sein soll , je nachdem, was wir tun, oder? Also werden wir eine andere Variable dafür machen. Und natürlich müssen wir es zuerst auf 0 setzen, weil es am Anfang offensichtlich keine Geschwindigkeit gibt. Wir haben gerade das Programm gestartet, also gibt es keine Geschwindigkeit zu berücksichtigen. Stellen Sie sicher, dass wir all diese haben. Ich weiß, es sieht etwas seltsam aus, dass wir alles auf 0 setzen. Aber der Grund dafür ist, dass wir anfangen zu programmieren, oder? Und am Anfang muss alles eine 0 sein. In Ordnung? Offensichtlich müssen wir auch sicherstellen, dass das Auto an den Ort zurückfährt, wo es gerade ist. Wenn wir mit dem Auto irgendwo hier drüben fertig sind, müssen
wir sicherstellen, dass
das Auto beim nächsten Mal an seinen richtigen Ort zurückfährt. Also wieder, nur ein einfacher Satz an Position sollte den Trick tun. Also gehen wir einfach rüber, um zu x negativ 60, y um 155 zu gehen. Überprüfe diese Nummern noch einmal. Und natürlich müssen wir auch sicherstellen, dass das Auto in die richtige Richtung zeigt. Denn wieder, wir könnten
das Spiel mit dem Auto in eine andere Richtung zeigen beendet haben . Wir müssen sicherstellen, dass es auch in die richtige Richtung zeigt. Also gehen Sie auch für den Punkt in Richtung und ändern Sie das auf negativ 90, richtig? Denn das ist die Richtung, die wir eigentlich
nur in negative 9 ändern werden. Da gehen wir. Alles klar, das sind die Dinge, die wir brauchen, um sicherzustellen, dass wir es jedes Mal auf die ursprüngliche Einstellung setzen, wenn wir die Flagge drücken und das Programm starten. Okay, wenn Sie die haben und jetzt sind wir bereit, für die Bewegung des Autos zu programmieren. Offensichtlich wollen wir, dass die Bewegung die ganze Zeit weitergeht. Wir spielen dieses Spiel, richtig? Wir wollen nicht die Möglichkeit, das Auto zu bewegen, um zu jeder Zeit weg zu gehen, bevor das Spiel endet. Das hört sich an, als müssten wir hier einen ewig Befehl benutzen. Richtig. Jetzt. Was wir tun könnten, ist, dass wir
die Bewegung des Autos hier in diesem für immer programmieren können. Aber wir werden hier eine neue Technik lernen. Weil raten Sie was? Es wäre zu chaotisch. Wie wir bereits viele Codezeilen haben und wir werden auch viele
Blöcke schreiben, die bestimmt haben, wie das der Bewegung entspricht und wie es verlangsamt, wie, wie es beschleunigt. Viele verschiedene Dinge werden in die Bewegung des Autos gehen. Es wird also eine Menge Blogs sein, die nur erklären und ich nur, wenn ich das alles hier für immer reinstelle, wird
das eine lange,
lange Blockkette sein , richtig? Und um es einfach ein wenig zu vereinfachen, was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich einfach eine Art Platzhalter platzieren werde, richtig? Also komm runter zu meinen Blöcken und folge mir. Das ist, was ich tun werde. Ich mache einen neuen Block. Und ich werde es nennen, richtig, weil es die Bewegung des Autos ist, mit der wir es zu tun haben. Nun, was das tut, ist, dass es einen separaten Ort für uns schafft, welche Bewegungen zu definieren. Und wir haben die Fähigkeit zu setzen, einfach innerhalb dieses für immer bewegen. Also, was das im Wesentlichen tut, ist, dass wir im Wesentlichen sagen, hey, wenn Sie zu diesem Punkt kommen und wenn Sie in dieser ewig Schleife sind, tun Sie, solange wir hier drüben haben, richtig? Also im Wesentlichen, anstatt nur wie zehn Blöcke für immer darin zu stecken, haben wir diese 10 Blöcke hier drüben gesetzt und wir nennen diese Bewegung. Und dann rufen wir einfach an, wir sagen nur, dass Hey, sich auf die Bewegung beziehen, was nur bedeutet, im Grunde einfach da rüber zu gehen. Diese 10 Blöcke, richtig? Also nur, das macht es nur ein bisschen sauberer, ein bisschen leichter zu sehen. Und der Vorteil davon ist, wenn ich jemals diese 10 Zeilen irgendwo anders in unserem Programm
benutze, kann ich einfach diese eine Straßensperre benutzen. Ich muss diese 10 Zeilen noch einmal machen,
sonst muss ich diese 10 Blöcke nicht wieder an diesen Ort setzen. Und ich kann einfach dieses kleine Ding benutzen, oder? Es ist also fast so, als würde ich meinen eigenen Block bauen, oder? Das ist genau das, was es ist. Es nennt sich meine Blogs aus diesem Grund, weil es ein Block ist, der standardmäßig in diesem Scratch-Programmierwerkzeug nicht vorhanden ist. Aber ich kann dieses Werkzeug selbst herstellen. Und das ist eigentlich etwas, das sehr,
sehr nützlich für die Zukunft ist. Das nennen wir Funktionen, oder? Weil Sie im Wesentlichen Ihre eigene Funktion erstellen und definieren Ihre eigenen Funktionendefinieren, die Sie in Ihrem Programm bereitstellen möchten. Und so werden wir das in Zukunft sehr benutzen. Sehr wichtige Technik, um zu lernen. Aber im Wesentlichen, was hier passiert, ist, dass es uns für immer gut geht. Wir haben hier drüben, was wir hier unter Regeln setzen werden. Okay, also gehen wir rüber und legen, was wir da hinlegen müssen. Also, wie machen wir das? Wir müssen zuerst sicherstellen, dass das Spiel nicht beendet wird. Das Spiel läuft noch. Also werden wir nur ein einfaches wenn hier drüben setzen. Und wir werden sagen, hey, wenn das Spiel unser Ende ist,
was bedeutet, wenn es fertig ist, ist eigentlich immer noch die 0, auf die wir es ursprünglich gesetzt haben. Also werden wir ein Gleichheitszeichen setzen. Und wir werden sagen, hey, wenn das Ende gleich 0 ist, was bedeutet, dass das Spiel noch läuft, dann werden wir einfach alle Bewegungen
durchgehen, die wir anwenden müssen. Okay, also die Art und Weise, wie wir wollen, dass sich dieses Auto bewegt, ist, was auch immer das Drücken der Pfeiltaste nach oben ,
wir wollten die Geschwindigkeit erhöhen im
Wesentlichen zu jeder Zeit beschleunigen, wenn wir eine der anderen Tasten drücken, wie die linke oder die rechte und dreht sich nach rechts. Wir werden uns vorerst keine Sorgen um die Rotation machen. Wir werden uns nur darauf konzentrieren, sicherzustellen, dass wir die Geschwindigkeit mit dem Unterhalt erhöhen, richtig? also zunächst sicherstellen, Lassen Sie unsalso zunächst sicherstellen,dass wir diese Variable, die Geschwindigkeitsvariable, verstecken. Und dann werden wir einfach überprüfen,
ob wir tatsächlich auf die Taste drücken, die Pfeiltaste nach oben. Also gehen wir hier rüber und verschrotten es. Wenn. Und wir werden sagen, wenn der Pfeil nach oben gedrückt wird, dann tun Sie das. Okay, was tun wir, wenn der Pfeil nach oben gedrückt wird? Nun, zuerst müssen wir sicherstellen, dass wir die Geschwindigkeit ändern, oder? Also gehen wir hier zwei Variablen, und wir sagen, Geschwindigkeit ändern, sagen
wir 0,2. In Ordnung? Und dann werden wir auch sicherstellen, dass die Geschwindigkeit nicht über einen bestimmten Punkt hinausgeht. Denn wenn wir es einfach verlassen, um nach oben zu gehen und ändern Punkt, um die ganze Zeit, die wir drücken auf die Aufwärtstaste. Was passieren wird, ist, dass die Geschwindigkeit einfach weiter auf und nach oben geht. Und irgendwann wird es einfach lächerlich schnell sein. Also wollen wir auch sicherstellen, dass wir eine Obergrenze setzen, damit nicht über diese Geschwindigkeit hinausgeht. Also komm her und stell das Ding. Und wir können einfach einen Operator sagen lassen, Hey, wenn die Geschwindigkeit über fünf liegt, dann mach es einfach b5, richtig? Lass es nicht über fünf gehen. Also, was das tut, ist, dass es
sicherstellt, dass jedes Mal eine Gruppe von fünf, wir es einfach auf fünf zurückgeben und sicherstellen, dass es nicht über fünf geht. Alles klar, wie wär's mit der Taste nach unten? Wenn der Esel gedrückt wird, wollen
wir sicherstellen, dass wir anfangen zu verlangsamen, oder? Also lasst uns auch die Abwärtstaste machen. Also dasselbe, was wir da drüben hatten. Und wir sagen, hey, wenn du den Pfeil nach unten drückst, dann ändere die Geschwindigkeit. Aber dieses Mal durch eine negative Zahl. Und wir wollen auch sicherstellen, dass die negative Zahl, es wird tatsächlich mehr, als wir
da drüben haben , weil und weil es sehr wichtig ist, sicherzustellen, dass, wenn wir brechen im Wesentlichen daran denken, so. Wenn Sie fahren, wenn Sie brechen, kommen
Sie sofort zu einem Snob, richtig? Stoppen ist also viel schneller als das Beschleunigen. Also lasst uns das vorerst in negative setzen. In Ordnung, also jedes Mal, wenn Sie die Abwärtstaste drücken, ändern
wir die Geschwindigkeit um negative 1. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir nicht unter 0 gehen. Wir können keine Geschwindigkeit unter 0 haben. Das würde keinen Sinn ergeben. Also müssen wir auch danach suchen. Also nochmal dasselbe, ähnlich wie hier drüben. Wenn die Geschwindigkeit kleiner als 0 ist. Um sicherzustellen, dass Sie die Geschwindigkeit auf 0 setzen, richtig? Weil wir sicherstellen wollen, dass wir nicht unter 0 gehen. Alles klar, das letzte, was wir hinzufügen müssen, ist, dass wir eine Bewegung hinzufügen müssen, richtig? Denn jetzt, da wir die Geschwindigkeitseinstellung haben, müssen
wir auch sicherstellen, dass die Move-Funktion das Auto auch bewegt. Also werden wir sagen, bewegen Sie sich durch Geschwindigkeitsstufen. Was auch immer die Speeder sind, so werden wir uns bewegen. Und das ist wie, okay,
also stellen Sie sicher, dass Sie das Setup haben. Und das ist im Grunde die grundlegende Funktionalität für die Bewegung des Autos. Später werden wir noch etwas anderes Material hinzufügen. Wie zum Beispiel wollen wir sicherstellen, dass das Auto ein wenig langsamer wird, wenn es auf
dem grünen immateriellen geht , denn das ist ein Gras und wir gehen aus der Strecke. Aber jetzt lassen Sie uns nur sicherstellen, dass die Autos tatsächlich bewegen. Und lasst uns auch einfach voran gehen und ein schönes
für jetzt nehmen , damit wir rennen und sehen können, was hier vor sich geht. Also führen wir das Programm aus, und wie Sie sehen können, hebt
es diese Blöcke hervor, weil sie für immer ausgeführt werden, wie Sie sich erinnern. Und wir werden es einfach versuchen. Ich werde die Taste nach oben drücken und das Auto beginnt super schnell zu gehen. Versuchen wir es noch einmal. Ich werde nach oben drücken, es geht und ich werde es verlangsamen. Sehr nett. Und dann geht es immer schneller und einfach so, richtig? Noch ein Mal. Ich werde nur ein paar Mal drücken und da gehen wir. Und das wird sich verlangsamen. Es gibt ein paar Mal und dann verlangsamen wir uns. Sehr nett. Ordnung, also funktioniert das genau so, wie wir es wollten. Und wir müssen sicherstellen, dass wir im Grunde zwei Dinge hinzufügen müssen. Eine Sache, die wir hinzufügen müssen, ist die Rotation, die wir jetzt nicht haben. Also werden wir das in den nächsten paar Videos hinzufügen. Und wir werden auch Funktionalität hinzufügen, wo, wenn wir auf das grüne Material gehen, es tatsächlich verlangsamt unser Auto. Okay, das sind also die Dinge, die wir in den nächsten Videos hinzufügen werden. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass dies richtig funktioniert. Probieren Sie es selbst aus und wir sehen uns im nächsten.
29. Rotate – Racing: In Ordnung, Zeit, um die Rotation zu implementieren. Und dafür werden wir antworten, einen anderen Block
einrichten, so dass es ein wenig einfacher ist, die Rotation außerhalb der Bewegung zu
verfolgen , weil die Bewegung nicht wirklich viel mit der Rotation der Karte zu tun hat. Rotation hat wirklich nur mit der Richtung des Autos zu tun. Und sobald Sie die Richtung festgelegt
haben, können Sie diese Bewegung einfach darauf anwenden. Aus diesem Grund machen wir nur einen anderen Block und wir werden ihn zum Drehen nennen. Und natürlich müssen wir in diese Ewigkeit Schleife setzen. Und wir nehmen das definieren drehen und wir legen es hier drüben. - Vielleicht. Um hier rüber zu bringen. Da gehen wir. Und wir werden
im Grunde das ganze Material hinzufügen , das wir brauchen, um sicherzustellen, dass sich das Auto richtig dreht. Also wieder, wir müssen zuerst sicherstellen, dass das Spiel läuft, damit dies ausgeführt wird. Also werden wir hier rüber gehen, überprüfen und sehen, ob das Spiel läuft. Und wir werden genau das Gleiche sagen, was wir hier hatten. Wenn Sie fertig sind, entspricht 0. Was bedeutet, dass das Spiel, wenn das Spiel noch läuft, wir sehen
werden, Hey, drücken wir auf die linke Taste oder auf die rechte Taste? Und wenn wir es sind, müssen wir uns entsprechend anpassen. Also wieder, ähnlich wie hier drüben, nehmen
wir einen anderen IF. Und wir sagen, wenn die linke Taste gedrückt wird, dann müssen wir uns hier umdrehen, um zu bewegen. Wo soll man sich wenden? Sagen wir mal zehn Grad. Alles klar, nett und leicht. Und wir müssen auch das Gegenteil berücksichtigen. Wenn die richtigen Tasten gedrückt werden, dann müssen wir zehn Grad nach rechts drehen. Okay, so nett und einfach, nichts Kompliziertes. Im Wesentlichen, jedes Mal, wenn wir dieses Programm für immer laufen, es ist nur überprüfen, um zu sehen, wann immer wir auf die linke Taste drücken, dreht
es zehn Grad nach links. Jedesmal, wenn wir die richtige Taste für ein Setup für einen Moment drücken, dreht
es sich um zehn Grad, um zu schreiben. Und offensichtlich, wenn Sie den Schlüssel halten, dreht er
ihn nur 10 Grad nach rechts. Na gut, also lasst uns das ausprobieren und
sicherstellen, dass das wirklich funktioniert. Also führen wir das Programm einfach so aus und es wird sehr schön. Und dann lassen Sie es uns ein wenig beschleunigen. Sehr nett. Und du siehst, wenn ich den richtigen Schlüssel halte, können
sie tatsächlich gehen und kreisen. Wenn ich diese Tasten gedrückt halte, aber wenn ich nur einmal drücke, tut
es kaum, tut es nur 10 Grad, das ist genau
das, was wir wollten. Alles klar, das ist also ziemlich gut. Jetzt haben wir eine gute Bewegung vor sich. Und offensichtlich ist das einzige, was fehlt, dass wir, wenn wir
außerhalb der Strecke sind, nicht langsamer werden. Wir müssen diese Funktionalität hinzufügen, weil wir sicherstellen wollen, dass die Rennfahrer im Wesentlichen Anreize haben, auf der Strecke zu bleiben und nicht
im Grunde Abkürzungen zu nehmen , weil das einfach keinen Sinn ergibt, richtig? Alles klar, also funktioniert das sehr gut. Also werden wir nur dort anhalten. Aber ja, genau das wollten wir sicherstellen, dass passiert,
ist, dass, wenn wir drücken die linke Taste geht nach links. Sobald wir die rechte Taste drücken, geht
es nach rechts, oder ich sollte sagen, es dreht es nach links und es dreht es geht nicht auf Ihre Notizen wirklich. Aber ja, überprüfen Sie das einfach, stellen Sie sicher, dass das funktioniert und spielen Sie ein wenig damit herum. Stellen Sie sicher, dass es funktioniert. Im nächsten Video werden wir die Funktionalität
des Autos hinzufügen, das verlangsamt, wenn es aus der Strecke geht. Stellen Sie also sicher, dass das jetzt funktioniert und wir sehen uns im nächsten.
30. Verlangsamer: In diesem Video werden wir die Funktionalität des Autos hinzufügen, das sich verlangsamt, wenn es aus
der Strecke geht. Also, was wir tun werden, ist, dass wir wieder eine bedingte Aussage setzen. Wir werden es haben, wenn hier unten. Also direkt oben bewegen. Also lasst uns das hier rausbringen. Da gehen wir. Also, was wir sagen werden, ist, dass wir nach zwei verschiedenen Dingen suchen, richtig? Also werden wir zuerst überprüfen, ob die,
wenn die Geschwindigkeit tatsächlich über dem bestimmten Betrag liegt, denn wenn die Geschwindigkeit sehr niedrig ist, dann gibt es keinen Sinn, dass sich das Auto verlangsamt, oder? Wir müssen also sicherstellen, dass die Geschwindigkeit mindestens eins oder höher ist. Und eine andere Sache, die wir überprüfen müssen, ist zu sehen, ob wir tatsächlich abseits der Strecke sind, oder? Das sind also die beiden Dinge, die wir überprüfen mussten. Also zuerst mal sehen, ob wir tatsächlich abseits der Strecke sind. Also werden wir hier rüber gehen und sagen, wenn wir berühren oder die berührende Farbe, sollte
ich sagen. Lassen Sie uns das hier rüber bringen. Also die erste dort gehen wir. Also, wenn die berührende Farbe, und wir werden die Farbe von hier an
einer berührenden Farbe zu greifen ist diese spezifische Grün, die wir auf unserem Feld haben. Und wir werden prüfen, ob die Geschwindigkeit tatsächlich über eins liegt. Also werden wir das dort hinstellen. Und wir werden sagen, hey, wenn unsere variable Geschwindigkeit mehr als nur eine ist, dann müssen wir tun, ist, dass wir die Geschwindigkeit senken müssen, richtig? Also ändern wir die Geschwindigkeit. Und wir können es ändern, sagen
wir, negativer Nullpunkt sechs. Ok? Also wollten wir ein paar Mal mehr sein als die Geschwindigkeit des Tores oder der Geschwindigkeit steigt. Und wir drücken die Nach-oben-Taste. Aber wir wollen auch nicht, dass es so viel ist, als zu brechen, oder? Wenn wir brechen, im Wesentlichen, wenn wir die Taste nach unten drücken, sinkt
die Geschwindigkeit um negative. Wir wollten etwas weniger als das sein, denn, du weißt schon, Gehen aus der Bahn wird uns nicht so sehr
verlangsamen, als die Bremse zu schlagen. Aber es wird uns viel mehr verlangsamen, als wir beschleunigen, wenn wir beschleunigen. Okay, also denke ich, negativ 0,6 sollte gut sein. Es ist, als würde die dreifache Geschwindigkeit steigen, oder? Also haben wir das da gemacht. Und im Wesentlichen, was das tut, wieder, nur um sicherzustellen, dass wir das verstehen,
ist, dass wir zuerst überprüfen, ob die Farbe, die wir mit unserem Auto berühren, die grüne Farbe ist, was
im Wesentlichen bedeutet, dass wir abseits der Strecke sind. Und wir überprüfen auch, ob unsere Geschwindigkeit über 1 liegt. Und eine andere Sache, die offensichtlich sind, ist, dass es vermeidet, dass unsere Geschwindigkeit unter 0 geht, oder? Denn wenn es über einem liegt, dann können wir es uns leisten, Punkte davon abzuheben. Sobald wir überprüfen, dass diese beiden Dinge sind Geschwindigkeit ist mindestens eins und wir sind abseits der Strecke, dann bringen wir die Geschwindigkeit um 0,6. In Ordnung, das ist also die Funktionalität, die wir brauchen, um eine weitere hinzuzufügen. Lassen Sie uns voran und testen Sie es und sehen, ob es klappt. Sie können dies auch auf Ihrem eigenen Programm ausprobieren. Also werden wir es einfach schreiben. Und ich werde nur beschleunigen. Und wir werden aus der Bahn gehen. Und da gehen wir voran und drücken alles. Es verlangsamte sich nur von alleine. Sehr nett. Jetzt gehen wir wieder auf den richtigen Weg. Und ich werde viel langsamer werden und es verlangsamt sich. Und jetzt drücke ich gerade die Taste nach oben, und es wird immer noch nicht schneller, weil die Verlangsamung viel schneller ist als die Beschleunigung, wie Sie sich erinnern. Jedes Mal, wenn ich ins Grüne gehe, bremse
ich ab, gehe schneller und dann verlangsamen wir uns wieder. Sehr nett. Das ist genau das, was wir sehen wollten. Und probieren Sie das auch aus. Versuchen Sie, die Taste nach oben zu drücken, wenn Sie auf dem grünen Material sind, um sicherzustellen , dass wir tatsächlich nicht beschleunigen, weil wir nicht sollen. Aber wieder, wenn Sie auf der Strecke sind, würden
Sie beschleunigen genau so. Na gut, also nochmal, spielen Sie selbst damit herum. Probieren Sie es aus, stellen Sie sicher, dass es richtig funktioniert. Und wenn es gut ist zu gehen, dann haben wir erfolgreich die Programmierung der Bewegung des Autos abgeschlossen, denn jetzt bewegt sich das Auto genau so, wie es sein soll, und es verlangsamt und beschleunigt sich, genau
beschleunigt so, wie es sein soll. Und es dreht sich auch schön und einfach. In Ordnung, das ist es also für die Bewegung des Autos. In den nächsten paar Videos werden
wir die anderen Elemente des Spiels hinzufügen,
wie das Einrichten von Kontrollpunkten, um sicherzustellen, dass wir tatsächlich den Überblick über die Labors behalten. Und natürlich auch, wenn wir
wissen, wann wir das Programm beenden müssen, wann wir alle unsere Labors gemacht haben. Also werden wir diese Sachen hinzufügen, jetzt, wo wir den Antrag unten haben. Folgt mir also in den nächsten paar Videos für dieses Material. Wir sehen uns nächste Woche.
31. Einrichten von Checkpoint – Racing: Alles klar, jetzt werden wir anfangen, ein paar Checkpoints zum Spiel hinzuzufügen. Und der Grund, warum wir Punkte gewinnen müssen, ist, weil wir sicherstellen wollen, dass die Person, die das Spiel spielt, tatsächlich durch die Spur geht, richtig? Wir wollen nicht, dass sie einfach von hier aus gehen und diese Route
loslassen und zurück zur Ziellinie kommen, gerade drei Labore so fertig sind. Wir wollen sicherstellen, dass wir tatsächlich das
schnellste, schnellstmögliche Labor bekommen , das tatsächlich die gesamte Strecke durchläuft, oder? Und der einzige Weg, dies zu tun, um sicherzustellen, dass wir Checkpoints einrichten, die Sie benötigen, um zu erreichen. Also im Wesentlichen würde Ihre Runde begegnen, wenn Sie nicht alle Checkpoints in der richtigen Reihenfolge gehen, es zählt nur, wenn Sie es tatsächlich tun. Das ist genau das, was wir jetzt zusammen machen werden. Also zuerst müssen wir ein neues Sprite erstellen, das es uns ermöglicht, als Checkpoints zu verwenden. Also gehen wir rüber, um zu malen. Und was wir tun werden, ist, dass wir einen Kreis zeichnen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, denn wenn
Sie es nicht tun, könnten Sie eine Ellipse so einen Kreis machen. Halten Sie einfach, verschieben Sie und stellen Sie sicher, dass Sie diesen Kreis hier ausgewählt haben. Und dann einfach einen Kreis so erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie es zentralisieren. Und für die Farbe. Und lasst uns den ersten auf gelb setzen. Das ist also, dass dies die Farbe des aktiven Kontrollpunkts sein wird. Sehr nett. Und dann werden wir das duplizieren. Und für die zweite, werden
wir die Farbe in eine Art bläuliche Farbe ändern. Und das wird Checkpoint deaktiviert sein. Genau so. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir das tatsächlich auswählen, sonst die Karten und ändern. Also lasst uns das noch einmal durchmachen. Da gehen wir. Und vielleicht ein bisschen bläulicher. Sehr nett. Alles klar, das sind die zwei verschiedenen Farben, die wir haben werden. Der erste wird vier sein, wenn
der Checkpoint aktiv ist und der zweite für eine Minute deaktiviert ist. Jetzt offensichtlich müssen wir die Größe einzurichten und wir müssen illustrieren, ist 10. Also 10 sehen vielleicht kleiner aus. Also vielleicht acht. Da gehen wir. Das sieht schön aus. Okay, also müssen wir sicherstellen, dass die Größe korrekt ist. Also legen Sie es in welcher Größe auch immer für Sie funktioniert. Und wieder hängt diese Größe davon ab, wie groß der Kreis war, den Sie gezeichnet haben. Also kopieren Sie mich nicht einfach dafür. Probieren Sie einfach verschiedene Zahlen aus und sehen Sie, was gut funktioniert. Wir wollen etwas, das auf die Strecke passt, schön und einfach. Ok? Also werden wir es eine Acht setzen und wir werden den Namen des Sprite ändern, und ich werde es einfach als Checkpoint 1 belassen. Alles klar, und wir werden ein paar verschiedene Kontrollpunkte haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir die Checkpoints ein paar Mal kopieren und einfügen und sicherstellen, dass Sie, wenn Sie es duplizieren, auf der blauen Seite sind, richtig? Weil wir wollen, dass sie alle blau sind, außer dem, der aktiv ist. Es macht also sinnvoller, von dem blauen zu duplizieren. Also duplizieren Sie einfach. Und wie Sie es automatisch sehen, benennt
automatisch diesen Checkpoint, um 0.3 zu überprüfen. Du musst also nicht mal den Namen ändern, oder? So ist es sehr praktisch. Also werden wir einfach weiter duplizieren. Und da gehen wir. Also sollten 13 gut genug sein. In Ordnung. Und was wir tun wollen, ist, dass Sie sicherstellen wollen, dass wir die an der richtigen Stelle platzieren. Also der erste, wir wollen es irgendwo hier, in der Nähe des Autos, nahe am Anfang setzen. Die zweite, vielleicht ein bisschen weiter auseinander hier drüben. Der dritte war bei einem und da gehen wir. Platzieren Sie es hier drüben. Viertens, wir legen hier drüben vielleicht etwas höher. Also können wir diesen Weg tatsächlich nehmen weil es keinen Sinn hat, hier runter zu gehen und dann einfach wieder zu kommen. Also wir einfach, ich denke, wir können einfach die höhere Route nehmen. Und dann für die fünfte, können wir sie hier am Ende der Zeile rüber bringen. Die sechste, wir können hier in dieser Kurve, die siebte. Und bleiben Sie da drüben. Ich lege sie so weit weg, dass sie genug abstand, damit die Bewegung Sinn ergibt. Und Nummer acht, sagen wir, wir legen es da drüben, die Ecke für Nummer 9. Wir haben es einfach hier rüber gesteckt. Sehr gut. Nummer 10. Lass es uns hier rüber bringen. Nummer 11, wir können es da drüben hinstellen. Nummer 12, sagen wir, wir gehen dorthin ish. Und Nummer 13, kurz bevor wir zur Ziellinie kommen. In Ordnung. Also eine sehr schöne, so vielleicht können Sie diese ein wenig anpassen, aber ungefähr legen Sie sie irgendwo herum, wo ich sie genau dort hingestellt habe. Auch hier muss es nicht genau an diesen Orten sein, aber einige sind ungefähr gleich. In Ordnung, also lasst uns das vielleicht etwas höher stellen. Bringen wir das ein bisschen da hin. Du stimmst das auch selbst ein. In Ordnung? Und jetzt, wenn Sie sie gesetzt haben, stellen Sie sicher, dass alles gut aussieht und vielleicht lassen Sie uns das auch ein wenig näher an die Linie bringen. Ja, lassen Sie es uns vielleicht dorthin bringen, damit es uns
irgendwie einen schönen Hinweis gibt, wo sich die Ziellinie nähert. Ok. Vielleicht sogar ein bisschen näher. Denn denken Sie so dran. Sobald das Auto auf dem Streikpunkt geht, wird
der Kopf des Autos die Linie berühren. Und genau das wollten wir erreichen, oder? Und dann können wir später überprüfen, ob, hey, wenn Sie diesen Kontrollpunkt erreicht haben, bedeutet
das, dass hey, eine Runde beendet ist. Deshalb ist diese vor allem und muss näher an meinem so stellen Sie sicher, dass dieser hier drüben ist, eine echte nahe an der Linie, so dass, sobald das Auto geht auf sie, die Vorderseite des Autos passiert die fertige Linie. Ok. Aber der Rest von ihnen, können Sie sie frei ausräumen, wenn Sie gehen. Alles klar, das ist das grundlegende Setup für jetzt. Nun, in den nächsten paar Videos, werden
wir die Funktionalität des Farbwechsels programmieren. Im Wesentlichen, wenn der Checkpoint
aktiv ist oder der nächste Checkpoint, den wir erreichen müssen, möchte
ich, dass das gelb wird. Und jedes Mal, wenn wir den Checkpoint passieren, wollen
wir sicherstellen, dass er jetzt nicht mehr gelb ist und wieder blau wird. Und der nächste ist gelb. Okay, das ist also die Funktionalität, die wir in den nächsten Videos hinzufügen werden. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass Sie sie richtig eingerichtet haben und stellen Sie
auch sicher, dass sie alle
die zwei verschiedenen Farben haben oder können hin und her mit springen. Und natürlich, stellen Sie sicher, dass der gelbe Preis zu einem ist, der blaue kostet sie auch. Das ist sehr wichtig
, denn später werden wir uns auf sie im Programm beziehen. Wir werden uns auf die gelben beziehen, benutzerdefinierte, und die blaue ist angepasst. Also, wenn Sie sie in umgekehrter Reihenfolge gesetzt haben, stellen Sie sicher, dass Sie es korrigieren. Ok? Das ist alles, was wir für das Setup tun müssen. Jetzt im nächsten Video, werden
wir über die Funktionalität gehen.
32. Checkpoint – Racing: Alles klar, jetzt ist es an der Zeit, unseren Checkpoints einige Funktionen hinzuzufügen. Also gehen wir zuerst in den Hintergrund, so dass wir eine Variable definieren können, die uns hilft, den
Überblick darüber zu behalten , welcher Checkpoint im Moment aktiv ist ,
so dass wir immer wissen, welcher Checkpoint aktiviert wurde. Und wenn wir zu diesem Kontrollpunkt kommen, können
wir einfach den nächsten aktivieren und sicherstellen, dass der aktuelle nicht mehr aktiv ist weil wir sicherstellen müssen, dass wir
ihn anzeigen und auch die Bewegung des Autos verfolgen. Also lasst uns hier rüber zu Variablen gehen. Und natürlich, lass uns zuerst gehen und diesen hier benutzen und dann zu Variablen gehen. Und wir werden zuerst einen neuen definieren, und wir werden ihn Checkpoint nennen. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir das Häkchen deaktivieren, weil Sie es dort nicht anzeigen möchten. Und dann sagen wir, wenn die Flagge angeklickt wird, so zeige ich auf eins, um mit zu beginnen ,
was bedeutet, dass, Hey, der erste ist sollte jetzt aktiv sein weil das Rennen begonnen hat und offensichtlich müssen wir mit dem ersten Checkpoint beginnen. Und wir werden auch etwas übertragen weil wir wollen, dass alle diese Sprites
sind, die Checkpoints genau wissen, welche man aktiviert werden muss. Okay, also was wir ausstrahlen werden, ist so etwas. Wir werden übertragen, ich meine über den nächsten Checkpoint erraten. In Ordnung. Nun, was wir mit dieser Sendung erreichen wollten, ist im Wesentlichen zu sagen, Hey, alle Checkpoints überprüfen,
sehen, welcher Checkpoint gerade aktiviert ist, weil ein neuer aktiviert werden könnte. Später werden wir etwas auf dem Auto programmieren, um anzuzeigen wann immer wir auf einen Akt von Kontrollpunkten kommen, um diese Nummer auf die nächste zu ändern. Alles klar, und dann senden Sie es wieder. Also wieder, alle diese Sprites wissen genau, welcher Checkpoint im Moment aktiviert werden soll. Also gehen wir hier rüber mit dem Auto, um das einzurichten. Und wieder wollen wir das Gleiche tun, was wir mit dem Umzug und dem Drehen gemacht haben. Wir wollen nur eine Funktion selbst definieren und sie einfach für immer laufen lassen. Wir überprüfen also immer, ob der richtige Kontrollpunkt hat, dass der Akt von Check Point vom Auto weitergegeben wurde. Also gehen wir hier rüber zu meinen Blöcken. Wir werden einen neuen machen. Und wir werden es Scheckbücher nennen. Sehr nett. Und natürlich werden wir das nehmen und es hier in diese Ewigkeit stecken. Und lassen Sie uns den weniger überfüllten Raum finden, vielleicht irgendwo hier drüben. Alles klar, und wir werden anfangen zu finden, was wir sehen wollen. Was wir also suchen, ist zu sehen, ob das Auto an einem aktiven Kontrollpunkt geht. Denken Sie daran, wenn der Checkpoint aktiv
ist, wird er gelb. Also lassen Sie mich, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. So ist zum Beispiel dieser, der erste aktiv. Eigentlich können wir die Programme einfach so ausführen. Denken Sie daran, dass dieser erste so gelbe sein muss. Da gehen wir. Wir wollen dieses Auto eins. Sobald es an diesen gelben Kontrollpunkten geht, um uns hier drüben zu signalisieren und zu sagen, dass ,
Hey, ich ging auf den ersten Kontrollpunkt. Jetzt ist es Zeit für Sie, ein Signal zu senden, das besagt, dass Sie dieses deaktivieren und das nächste aktivieren. Das ist genau das, was wir hier programmieren werden. Wir werden sagen, hey, wenn wir auf die erste Farbe gehen, die die gelbe Farbe war. Also werden wir sagen, berührende Farbe. Und natürlich ein, und wir werden dieses Werkzeug benutzen, und wir werden einfach diese Farbe schnappen. Und das ist vorbei, diese gelbe Farbe zu berühren. Wir werden unsere Checkpoints auf den nächsten umstellen, oder? Also gehen wir zu Variablen und wir werden sagen, Checkpoint um eins ändern. Denken Sie daran, dass dies einem hinzugefügt wird, was auch immer der aktuelle Checkpoint ist. Und wenn wir das Programm starten,
denken Sie daran, dass wir die Checkpoints auf Nummer 1 setzen. Wenn wir also zum ersten kommen, wird
es eins hinzufügen. Jetzt sind es zwei. Sobald wir den zweiten bekommen, wird er noch einen hinzufügen. Wir sind bei drei und so weiter und so weiter. Ok? Also, wenn wir dort sind, werden
wir es ändern und dann werden wir diese Änderung übertragen
, so dass alle diese Sprites auf diese Veränderung aufmerksam gemacht werden. Also gehen wir hier rüber und senden den nächsten Checkpoint. Okay, jetzt werden wir auf all das gehen und sagen , wenn das, wenn uns diese Sendung zur Verfügung gestellt wurde, müssen
wir entsprechend handeln und sicherstellen, dass wir das auf dem Display reflektieren. Also gehen wir hier rüber und wir werden sagen, wenn ich die Sendung namens gemischten Checkpoint erhalte, werden
wir prüfen und sicherstellen, dass wir die richtige Farbe anzeigen. Also werden wir sagen, hey, wenn der Checkpoint mir ist, zum Beispiel, wie ich mich erinnere, wir sagen im Wesentlichen:
Hey, das ist der Kontrollpunkt, der gerade aktiv ist. So sollte zum Beispiel der zweite Checkpoint aktiviert werden. Also, jetzt wird jeder einzelne Checkpoint überprüfen. Ist mein Checkpoint derjenige, der aktiviert ist, oder ist es ein anderer? Wenn es meins ist, ändert das die Farbe auf Gelb? Wenn nicht, dann halten Sie einfach die Farbe blau so, wie es ist. Alles klar, das ist es, was wir hier programmieren werden. Und wir werden sagen, wir gehen zum Aussehen. Wir werden Switch-Kosten verwenden und zwei, denn denken Sie daran, jeder dieser Kontrollpunkte hatte hier zwei verschiedene Kostüme, die wir eingerichtet haben. Das erste war, wenn es aktiv ist, das zweite, wenn es deaktiviert ist. Also werden wir sagen, wenn der Checkpoint gleich eins ist, wenn ja, werden wir ihn auf benutzerdefinierte setzen, die der gelbe ist. Und wenn nicht, werden wir es auf Kostüm 2 setzen, das ist das blaue. Okay, also hoffentlich macht das Sinn, denn wenn es tatsächlich Checkpoint 1 ist, auf dem wir gerade sind, müssen
wir den gelben anzeigen. Wenn nicht, müssen wir das blaue anzeigen. Und wir müssen das Gleiche für jeden einzelnen von ihnen kopieren. Also werde ich mir das einfach schnappen und hier rüber ziehen. Aber denken Sie daran, für jeden einzelnen, den wir brauchen, um sicherzustellen, dass wir die richtige Zahl widerspiegeln. Also für die zweite müssen wir überprüfen, ob der Checkpoint gleich 2 ist. Dann tun Sie das. Und das Gleiche hier drüben mit dem dritten. Wir werden überprüfen, ob der Checkpoint gleich 3 ist. Dann tun Sie das Ding für die Sprite Nummer vier, wir werden sagen, ob Checkpoint gleich vier ist und wir werden einfach dasselbe für jeden einzelnen von ihnen tun. Und im Wesentlichen überprüfen Sie ihre Nummer und sehen, ob ihre Zahlen,
die, die gerade aktiviert ist und die, die uns bewusst wird. Also noch einmal, denken Sie daran und wir werden einfach Drag & Drop
echte, wirklich einfache Art des Kopierens, basierend auf diesen Codeblöcken und hier rüber gehen, Nummer 8. Und geh hier rüber, Nummer 9. Geh hier rüber, Nummer 10 oder Nummer 9. Das war kein Vortäuscher. Und dann ist dieser Nummer Nummer 11. Das hier ist Nummer 12. Jetzt zu guter Letzt, Nummer 13. Alles klar, jetzt prüfen alle Sprites, ob es Zahlen gibt. Derjenige, der aktiviert ist, der jetzt aktiv sein sollte. Und sie werden entsprechend handeln, sobald die Ladung auf sie jetzt, last but not least, müssen wir etwas hinzufügen, um sicherzustellen, dass wir das Spiel beenden, richtig. Also werden wir auch sehen, ob wir das Spiel beenden wollen. Im Wesentlichen bedeutet, dass wir tatsächlich den letzten Checkpoint erreicht haben. Also werden wir hier drüben nach etwas anderem suchen. Und wir werden prüfen,
ob der Checkpoint bei 40 ist,
denn denken Sie daran, dass wir 13 Checkpoints haben. Also, wenn wir zu Nummer 13
kommen und wir im Wesentlichen eine weitere hinzufügen und wir werden es um eins ändern. Dann bekommen wir 114,
was bedeutet, dass wir ein ganzes Labor fertig haben, richtig? Und im Moment werden wir uns keine Sorgen machen, mehrere Lose zu machen. Wir machen uns nur Sorgen darüber, dass wir vorerst fertig sind. Was wir sagen werden, ist, dass wir sagen werden, hey, wenn ich tatsächlich fertig bin oder wenn ich tatsächlich zu den 14. Kontrollpunkten komme, dann habe ich offensichtlich das Spiel beendet, also müssen wir einfach das Spiel beenden und die Nachricht anzeigen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier auch eine andere Funktion setzen. Oder ich sollte einen anderen sagen, wenn er hier drüben ist. Und was wir prüfen werden, ist zu sehen, ob der Checkpoint mehr
ist als die Zahlen, die wir tatsächlich haben. Also, wenn der Checkpoint tatsächlich eine Nummer 14 ist, dann werden wir setzen,
denken Sie daran, dass wir diese Variable beendet hatten, die uns gesagt hat, dass wir das Spiel beendet haben. Wir werden die fertige Variable zu eins setzen. Und denken Sie daran, dass die Art und Weise fertig gearbeitet war mit 01. Wenn es also nicht 0 war, bedeutet das, dass das Spiel immer noch läuft. Wenn es nicht einer war, bedeutet das, dass das Spiel vorbei ist, oder? Also werden wir nur das da drüben einstellen, um anzuzeigen, dass das Spiel tatsächlich beendet ist. Alles klar, also lasst uns das jetzt ausprobieren und sehen, wie das funktioniert. Also denken Sie daran, würde einfach gehen und da gehen Sie. Sie sehen, wie sich das ändert und zum nächsten geht,
genau das, was wir sehen wollten. Und du kannst das einfach selbst ausprobieren. Das wird einfach gehen, gehen Sie auf all diese Kontrollpunkte. Ich möchte sehen, ob das Spiel endet, bis wir auf die letzte bekommen. In Ordnung. Also gehen wir einfach dorthin. Es wird dorthin zum nächsten gehen. Alles funktioniert gut. Und wenn zu irgendeinem Zeitpunkt der falsche Checkpoint mag, bedeutet das, dass Sie
sicherstellen müssen , dass Sie wahrscheinlich irgendwo mit einer der Zahlen einen Fehler gemacht haben. Also überprüfen Sie einfach den Code, wenn das passiert. Aber bis jetzt sehen wir gut aus. Alles läuft reibungslos. Und mal sehen, was passiert, wenn wir die letzte bekommen. Da gehen wir. Das Spiel endet, weil wir zum letzten gekommen sind. So war der Kontrollpunkt bei einer Frau wurde 13 hinzugefügt. Wir müssen bis 14. Und das Spiel wurde behoben. Ich und so hoffentlich macht das Sinn. Wieder, gehen Sie einfach voran und stellen Sie sicher, dass Ihr Programm auch richtig funktioniert. Und in den nächsten Videos werden
wir weitere Faktoren wie mehrere Runden und
einen Timer hinzufügen , um zu verfolgen, wie schnell wir gehen und all das Zeug. Aber für jetzt haben wir die Grundlagen des Spiels gemacht, wo wir das Auto haben, es bewegt sich richtig und wir können einfach die Bewegung des Autos mit den Kontrollpunkten verfolgen. Stellen Sie also sicher, dass alles gut funktioniert und ich sehe Ihnen das nächste Video.
33. Timer – Racing: In diesem Video werden wir
den Timer hinzufügen, um unsere Zeit im Auge zu behalten, denn der Zweck
des Rennwagen-Spiels ist es, sicherzustellen, dass wir diese Strecke so schnell wie möglich beenden können. Und dann, wenn wir einen Timer haben und er im Laufe der Zeit verfolgt, dann können wir versuchen, pünktlich dort zu sein. Wir können versuchen, gegen unsere Freunde zu spielen und sehen, wer das Rennen am schnellsten beenden kann. Und es fügt nur ein wenig Spaß Funktion, die ziemlich einfach zu programmieren ist, oder? Also hatten wir dies bereits in den frühen Phasen des Aufbaus dieses Programms definiert. Wir sagten, Zeit zu 0, um mit zu beginnen, und wir haben bereits die Variable definiert. Alles, was wir hinzufügen müssen, ist nur ein kleines Ding hier drüben , das es einfach verfolgt und jede Sekunde eins hinzufügt, richtig? Also jede einzelne Sekunde, die vergeht, müssen
wir nur eine zu dieser Variablen hinzufügen, um die Zeit zu verfolgen. Na gut, genau das werden wir tun. Wir gehen hier rüber, wir werden noch einen benutzen. Flag wird angeklickt. Und das hier ist, dass wir nur verwenden, um die Zeit im Auge zu behalten. Also werden wir sagen, und natürlich werden wir das so lange weitermachen, wie das Spiel läuft, und wir werden es nicht davor beenden, richtig? Also sagen wir „Wiederholen“, bis das Ende gleich eins ist. Denn denken Sie daran, ein Fisch ist gleich eins, das ist, wenn das Spiel beendet ist. So wiederholen Sie, bis Ende gleich 1. Und wir werden sagen, hey, jedes Mal, warte nur 1 Sekunde. Und dann fügen Sie einfach 1 zur Zeit hinzu. Also ändern Sie die Zeit. Ändern Sie die Zeit um eins. Okay, das ist alles, was wir tun. Wir behalten es nur im Auge und stellen
nur sicher, dass wir jedes Mal die 1 Sekunde hinzufügen. Und wir müssen auch sicherstellen, dass wir die
Zeit ankreuzen , denn hier muss die Zeit angezeigt werden, richtig? Das ist die einzige, die wir nicht anzeigen,
fertig oder Checkpoint wollen , oder wir werden
wahrscheinlich nicht einmal Geschwindigkeit anzeigen, weil wir nicht wirklich müssen. Aber die Zeit ist diejenige, die wir anzeigen müssen, weil wir sicherstellen müssen, dass die Spieler sehen können, wie viel Zeit sie haben oder wie lange es dauerte, bis sie Directs beenden. Also werden wir das hier rüber bringen. Und das ist eine coole kleine Funktion, wenn Sie doppelt darauf tippen und Sie können die Art und Weise ändern, wie es aussieht, oder? Also, wenn du einmal doppeltippst, sieht es ein bisschen schöner aus, ist nur die Zahl hier drüben und es ist
nicht mehr diese hässliche Sache, wo du Zeit hast und gleich daneben hast, oder? Als ob das nicht wirklich so gut aussieht. Also denke ich, das sieht viel sauberer aus, also kannst du das einfach benutzen und es einfach in die Ecke
setzen und es einfach lassen und das wird deine Zeit im Auge behalten. Es wird weitergehen, bis das Spiel endet. Und sobald das Spiel endet, wird es an Ort und Stelle einfrieren. Denn denken Sie daran, dass wir gesagt haben, einmal, im Wesentlichen wiederholen Sie dies, bis das Spiel beendet ist. Und sobald das Spiel fertig ist, Es wird nicht
mehr Zeit zu unserem Zeitzähler hinzufügen . Also lasst uns das mal versuchen. Wir werden das Programm starten und Sie können sehen, wie die Zeit vergeht. Also lasst uns versuchen, es durchzugehen. Wieder. Wir versuchen es für ein superschnelles Rennen hier drüben. Sehr nett. Ich werde dorthin gehen. Und wir werden einfach dorthin gehen. Sehr nett. Und Boom, da gehst du. Wie Sie sehen, hört
die Zeit genau dort auf. So beendeten wir das Rennen in 35 Sekunden. Ich bin sicher, dass Sie viel besser als das machen können. Also geh weiter und probiere es selbst aus. Stellen Sie sicher, dass der Timer ordnungsgemäß funktioniert und er stoppt, wenn das Spiel beendet wird. Und sieh mal, wie schnell du gehen kannst, oder ich versuche es einfach ein- oder zweimal alleine. Und in den nächsten Videos werden
wir die Funktion hinzufügen. Wir haben mehrere Runden. Wir werden wahrscheinlich etwas wie drei Runden hinzufügen. Das Spiel ist also ein bisschen interessanter und es ist ein bisschen länger, also ist es nicht so, als ob es in 20 Sekunden fertig ist, oder? Also werden wir das in den nächsten paar Videos hinzufügen. Aber für jetzt, nur stellen Sie sicher, dass der Timer
richtig funktioniert und es stoppt, wenn das Spiel beendet ist . Na gut, tun Sie das und ich sehe Sie im nächsten Video.
34. Zähle die Laps – Count: In Ordnung, jetzt werden wir eine neue Variable hinzufügen, die unsere Labore verfolgt. Also gehen wir einfach in die Kulisse und wir werden eine neue Variable namens „Lapse“ machen. Richtig? Also in diesem will man
diese auch nehmen, weil wir zeigen wollen, wie viele Runden vergangen sind. Also noch einmal, denken Sie daran, nur die Labs und die
Zeit sind die getickten, die anderen sind es nicht. Nun, was wir zuerst tun wollen, lass mich das einfach ein bisschen einlegen. Besserer Ort. Das ist ein schöner Ort hier drüben oder du kannst es einfach spielen. Spielt es hier drüben. So oder so ist es in Ordnung. Ich mag es hier drüben, aber bis zu dir. Und für diesen hier werde ich nur die Labore hier verlassen. Ich werde dasselbe tun wie die Zeit, weil wir hier
ein paar Informationen brauchen , die uns sagen, wie diese Nummer ist, oder? Also macht der Timer Sinn. Es ist leicht zu erkennen, dass es jede Sekunde nach oben geht. So wissen Sie sofort, dass das der Timer ist, aber für diese, es ist gut, dass Verfallsinformationen dort zu haben, so dass Sie wissen, was diese Nummer genau. Und wir werden zuerst sicherstellen, dass wir
die Runden auf eins setzen , denn zuerst, wenn das Spiel beginnt, sind
wir im ersten Labor. Also werden wir es zuerst auf eins setzen. Und dann fahren wir hier rüber mit dem Auto. Und wir gehen zu dieser Kontrollpunkt-Sache, weil denken Sie daran, was wir bis zum letzten Kontrollpunkt bekommen. Das wäre eine, die ein ganzes Labor beenden würde. Und jedes Mal, wenn wir ein ganzes Labor beenden, möchte
ich, dass Sie zwei Dinge tun. Zunächst einmal müssen wir überprüfen und sehen, ob das unser drittes Labor war, denn wenn ja, müssen wir das Spiel beenden. Aber wenn es nicht war,
dann, wenn Sie die zweite Sache tun, müssen wir eine Runde hinzufügen und auch ein neues Labor
setzen, wo der Checkpoint zurück zum ersten geht. Okay, also kommen wir hier rüber. Denken Sie daran, wann wir hatten, wenn Checkpoint gleich 14 und innen, dass wir eine andere haben, wenn. Und dieser hier wird ein wenn sonst, das wir
benutzen werden, weil wir nach zwei verschiedenen Dingen suchen müssen, richtig? Also werden wir das tun, ich werde das hier rüber fallen lassen. Und wir lassen dieses Set fertig zu einem im If-Teil, nicht dem anderen Teil. Denn was wir im If sagen ist, dass wir sagen, ob das unsere dritte Runde war. Also werden wir nur überprüfen, wir gehen hier rüber zu den Operatoren. Sagen wir, wenn Verfall gleich 3 ist, wenn wir zum 14. Checkpoint kommen, wird der
Checkpoint auf 14. Und im Wesentlichen dann müssen wir
das Bild auf eins setzen , weil wir dem Spiel sagen müssen, dass es fertig ist, oder? Wenn nicht, dann müssen
wir zuerst 1 zur aktuellen LAP hinzufügen. Wechseln von eins geläppt. Also füge eins zu jeder Runde hinzu, auf der wir gerade sind. Und setzen Sie den Checkpoint auch auf den ersten zurück. Denn denken Sie daran, wenn wir zum Checkpoint kommen, Checkpoint gleich 14, das heißt, wir haben den 13. Wir haben noch einen hinzugefügt. Jetzt sind wir um 14 Uhr. Jetzt müssen wir sagen, Whoa, whoa, whoa, warte eine Sekunde. Wir haben keinen 14.. Wenn das Spiel noch nicht beendet ist und wir nur die Runde mischen, dann müssen wir den Checkpoint wieder auf
den ersten setzen , damit wir eine brandneue Runde vor sich haben können. In Ordnung. In Ordnung, so hoffentlich macht das Sinn. Das sind also die Modifikationen, die wir hier machen. Und das ist so ziemlich alles, was Sie tun müssen. Okay, also nur um noch einmal durchzugehen, definieren wir
einfach die Labore. Wir haben es zuerst auf eins gesetzt und dann auf das Auto würde einfach überprüfen und sehen, ob es unser drittes Labor ist. Wir beenden das Spiel. Wenn es nicht Arthur Labor ist, im anderen Fall, fügen
wir eins in die Runde, was auch immer es ist, und wir gehen zurück zum ersten Kontrollpunkt. In Ordnung, also lassen Sie es uns ausprobieren und sehen, ob das richtig funktioniert. Also begannen wir mit der ersten Runde. Sehr nett. Whoops, es ist einfach. Gehen wir da rüber. Da gehen wir. Und worauf wir prüfen werden, ob die Runde um eins steigt. Wir gehen ins zweite Labor, sobald wir an der Ziellinie sind. Also werde ich einfach gehen, Gänseblümchen, das ist viel schwieriger, als es scheint. Und wir gingen, da, wir gehen, da gehen wir. Wir kommen hier rüber, gehen da rüber. Und das ist das erste Labor. Wie Sie sehen, geht
die Zahl bis zu zwei. Jetzt werden wir versuchen zu sehen, ob wir zum dritten Labor kommen können und dann werden wir sehen, ob das Spiel beendet ist, nachdem wir die dritte Runde beendet haben. Geh hier rüber. Da drüben. Das ist ein drittes. Und danach muss das Spiel beenden. Also wieder, wenn die, wenn der Zähler geht auf vier statt des Spiels Finishing, dann wissen Sie, dass Sie etwas zu beheben haben. Denn danach muss das Spiel genau hier enden. Also lassen Sie uns überprüfen und sehen, ob das richtig funktioniert. Wir gehen da rüber und sehen, was passiert. Da gehen wir, das Spiel endet und meine Zeit war 123 und ein Timer stoppt auch, und ein Rundenzähler stoppt auch. Sehr nett. Also definitiv nicht die beste Zeit, die Sie möglicherweise können. Du wirst mich hier definitiv besiegen können. Ich bin nicht wirklich gute Note in diesem Spiel, aber vielleicht mit ein wenig Übung, könnte
ich ein wenig besser zu tun, aber im Wesentlichen ist das die Idee dahinter. Okay, also überprüfen Sie einfach, stellen Sie sicher, dass alles richtig funktioniert. Stellen Sie sicher, dass der Laborzähler richtig funktioniert
und das Spiel nach der dritten Runde beendet ist . Und natürlich stoppt der Timer und gibt Ihnen die richtigen Informationen, richtig? Also überprüfe einfach all das Zeug. Und wir sehen uns im nächsten Video.
35. Sound und Beenden – Racing: Okay, ein letztes Element, das wir
dem Spiel hinzufügen werden, ist der Klang, den wir weg sind. Wir wollen mit dem Auto rausfahren. Es wäre schön, wenn wir
einen Rennwagen-Sound haben, der gut läuft, während wir Rennen fahren. Also, was wir tun werden, ist genau das. Wir werden noch einen, einen weiteren Satz von Codes hier haben. Wenn also auf die Flagge geklickt wird, wollen wir für immer den Klang eines Rennwagens spielen und genau
das tun, was wir tun werden. Also wieder gibt es eine, als Audiodatei, die mit den herunterladbaren Dateien enthalten ist. Und was diese Audiodatei ist im Wesentlichen der Klang eines Rennwagens. Also werde ich nur diesen Spielton verwenden, bis er fertig ist. Und natürlich müssen wir das Geräusch hier drüben hinzufügen. Also gehen wir hier rüber, um zu klingen. Und wir werden diese Datei hochladen. Da gehen wir. Das Geräusch ist hier drüben. Also gehen wir einfach zurück zum Code und sagen „Sound abspielen“. Genau so, richtig? Das ist also der Klang, den wir benutzen werden. Also lasst uns das packen und dort drüben stecken. Und wir werden auch noch ein kleines Ding hier drüben setzen denn was ich will, ist, dass wir das für immer spielen werden. Und wenn Sie das Programm jetzt ausführen, hört es sich so an. In Ordnung, das ist also ein guter Klang, aber es gibt ein kleines Problem,
ist, dass es die ganze Zeit der gleiche Klang ist, richtig? Egal ob ich schnell oder langsam gehe oder was auch immer ich tue, der Ton ist derselbe, oder? So gibt es Ihnen nicht wirklich ein authentisches Gefühl des Rennens mit einem Auto,
denn offensichtlich, wenn Sie schneller zum Auto gegangen sind, hat ein viel lauteres Geräusch. Und wenn du es erkunden würdest, produziert
das Auto überhaupt nicht so viel Sound, richtig, also wollen wir
sicherstellen, dass das Gleiche wie in unserem Programm wiedergegeben wird . Also werden wir hier drüben noch einen haben. Weil wir hier drüben nichts tun können weil wir
das nur für immer spielen. Aber was wir tun können, ist, dass wir die Lautstärke ändern können, die wir herausgeben. Das ist genau das, was wir tun. Also werden wir das auch für immer laufen lassen. Und wir werden sagen, hey, die ganze Zeit, die Lautstärke auf etwas anderes
einstellen. Also werden wir hier rüber gehen, um die Lautstärke auf Prozentsatz zu setzen. Und wir werden sagen, Hey, setze die Lautstärke auf die Geschwindigkeit. In Ordnung, also erinnere dich an die variable Geschwindigkeit. Also werden wir die Geschwindigkeit ein Spiegelbild dafür haben, wie laut wir klingen sollten. Nun, das sind wir nicht, wir werden zuerst versuchen, zu sehen, ob das funktioniert. Wenn dies nicht der Fall ist und
wenn es viel zu leise ist, können
wir offensichtlich mehrere Modi
multiplizieren, um es ein bisschen lauter zu machen. Also lasst uns das versuchen. Ja, das ist viel zu leise. Also, wie sollen wir das reparieren? ist es ziemlich einfach. Anstatt also die Lautstärke auf Geschwindigkeit zu sagen, können
wir sie auf die Lautstärke setzen, um die Zeiten zu beschleunigen sagen
wir fünf oder so etwas. Also werden wir diese Operation hier benutzen. Die Zeit-Operation, wir werden sagen, Set Volume 2 ist da. Da gehen wir. Legen Sie die Lautstärke auf Geschwindigkeitszeiten fest, sagen wir fünf. Und sehen Sie, wie das funktioniert. Das ist viel besser. Und du siehst, wie sich der Ton ändert, wenn ich
langsamer werde und wie der Ton nach oben geht, wenn ich beschleunigte. Offensichtlich ist das viel besser, oder? Es ist viel realistischer. Genau so. Okay, also, und wenn du willst, kannst
du das vielleicht sechs oder sieben machen, wenn du das
Gefühl hast , dass das immer noch nicht laut genug ist und das liegt an dir. Es klingt gut für mich mit fünf, aber Sie können diese Nummer auf alles setzen, was Sie wollen. Sie können es auf 78, vielleicht sogar 10 setzen. Wenn du das Gefühl hast, dass du ein bisschen mehr Sound durchkommen willst, aber im Wesentlichen wollen wir das tun. Okay, wir wollten ein proportionales Verhältnis zur Geschwindigkeit
des Autos sein , damit wir sehen können, dass sich das in dem Geräusch widerspiegelt, den wir herausgeben. In Ordnung, so dass das beim Spiel war, ist bereit zu gehen. Jetzt haben wir alles an Ort und Stelle, die Bewegung ist an Ort und Stelle. Wir haben den Klang und den Platz. Und natürlich, Wiki me, probieren Sie es die ganze Zeit aus. Und wir verfolgen den Ablauf und zeigen all diese Informationen an, damit das Programm bereit ist. Sie können es Ihrer Familie und Freunden zeigen. Und du kannst es einfach ausprobieren und sehen, wer der Champion dieses Rennsports sein kann, dieses Rennspiel, das ich hatte. Also gehe ich voran, genieße das Spiel, und ich sehe dich im nächsten Video.
36. Projekt Nr. 5 – Apple Collector: Ordnung, Jetzt in diesem Abschnitt des Kurses werden
wir ein lustiges Spiel namens Apfel-Sammler programmieren, wo wir eine Art von Charakteren haben. Also haben wir hier einen Bär, den wir mit unseren Pfeiltasten auf unserer Tastatur bewegen können und wir werden es nicht tun. Wir wollen alle Äpfel fangen, die herunterfallen
, und sie fressen und einen Punkt für sie bekommen. Und wir wollen vermeiden, dass die Wassermelonen sind riesig und sie können in unseren Kopf stürzen und eine Menge Verletzungen verursachen, oder? Also möchte ich die Wassermelonen vermeiden, denn wenn man von einer Wassermelone getroffen wird, wird
es unsere Punktzahl um drei reduzieren. Ordnung, also gibt es eine große Strafe dafür, von einem Wasserzeichen getroffen zu werden. Jeder Apfel gibt uns 1, jedes Wasser bekannt gibt uns negative drei Punkte, oder? Also, was wir tun, ist, dass wir das kombinieren. Was wir darüber gelernt haben, wie wir die Spikes mit unseren Pfeiltasten bewegen. Und wir kombinieren das auch mit der Idee Klone
zu laichen und sie mit verschiedenen Geschwindigkeiten herunterzufallen. Und so, wie das Tor und genau so würde ihn einfach dazu bringen, Partituren zu töten. Und wenn wir von welchem Betrag getroffen werden? Das ist es, was passiert. Hier, dann geht unsere Schule einfach so runter. Das ist also das Gain and Run Programm. Und offensichtlich haben wir einen Timer, der von 60 bis 0 runterzählt. Und im Wesentlichen möchten Sie sehen, wie viele Partituren Sie in diesem Zeitraum erhalten können, die Sie haben. Und das ist das Spiel, das wir gemeinsam programmieren werden. Und es wird lustiges Spiel. Und wir werden lernen, wie wir einige der Dinge integrieren, die wir zuvor gelernt haben. Und irgendwie nur verstärken, dass Lernen, um sicherzustellen, dass wir uns bewusst sind, wie wir über die Herstellung von Spielen wie diese gehen. Also komm mit mir in die nächsten paar Videos, in denen wir das gemeinsam programmiert haben.
37. Bear – Apple -: Okay, in diesem Video werden wir alle unsere Sprites hochladen,
stellen Sie sicher, dass wir den richtigen Hintergrund haben. Und wir werden das erste Bit der Funktionalität zu programmieren, wo wir wollen, dass die Sprite nackt sind, um mit den Pfeiltasten auf unserer Tastatur zu bewegen. Also fangen wir zuerst an, wichtig zu sein. Wir gehen zu wichtigen Apfel und wichtig die Wassermelone. Und wir werden diese vorerst versteckt haben. Wir können ihn etwas kleiner machen. Also gehen wir vielleicht um 75 Uhr. Und Wassermelonen sollten in Ordnung sein. Eigentlich können wir es einfach so schlagen lassen und wir werden beide vorerst verstecken. Stellen Sie also sicher, dass sie beide versteckt sind, damit Sie nichts sehen. Und dann laden wir Bär hoch. Also gehen Sie weiter und verwenden Sie die herunterladbare Datei, die wir
im Kurs hatten und bringen Sie einfach in Bär. Wieder müssen wir sie kleiner machen. Also lasst uns versuchen, 30, vielleicht ein bisschen. Große Mengen Australiens. 40, vielleicht 50. Ja, 50 sollten gut sein. Ok. Wir lassen es nur 50 sein. Und wir werden diese Show verlassen. Okay, also nochmal, diese beiden sind beide versteckt. Der Bär zeigt sich vorerst. Und die Kulisse. Wir gehen einfach hier rüber. Und wir werden den Dschungel wählen. So können Sie einfach nach ihm suchen. Da ist es, Der Dschungel und da haben wir ihn. Also, der Bär im Dschungel, wir können, vielleicht können wir den Vogel etwas kleiner machen. Versuchen wir es 45. Da gehen wir. Ok. Also haben wir den Bären im Dschungel und wir werden die App auf der Wassermelone in den nächsten paar Videos vom Himmel fallen lassen. Aber für jetzt werden wir einige Funktionalität auf den Bären setzen
, so dass er sich bewegen kann, wie wir die Pfeiltasten drücken. Also wieder, wir werden mit nur der gedrückten Flaggen beginnen. Nichts Verrücktes. Auch hier werden wir sicherstellen, dass wir sie zunächst zentralisieren. Denn wieder, wenn wir ihn bewegen, könnten
wir mit ihm landen, wie an einer Ecke oder so am Ende des Programms, wollen
wir sicherstellen, dass jedes Mal, wenn wir es ausführen, er in der Mitte ist. Also gehen wir einfach zu diesem einfachen Befehl hier, gehen zu x und y also werden wir nur den Bären zentralisieren. Wir werden sie auf 0 x setzen und mal sehen, was gut sein wird. Versuchen wir es negativ 90. Das ist, dass es gut war. Okay, also gehen wir einfach auf 0 und negativ 90 für den Bären, richtig? Jedes Mal, wenn das Programm startet, fängt er gleich hier an. Alles klar, und jetzt gehen wir auf eine ewig Schleife, damit das immer wieder überprüft wird. Wir wollen immer überprüfen, ob die Tasten gedrückt werden oder nicht. Und dann gehen wir für eine if-Schleife. Okay, wir werden prüfen, ob die Pfeiltasten nach rechts gedrückt werden oder die linke Pfeiltaste. Und wir überprüfen dies für immer, so dass
wir jedes Mal, wenn Programme laufen, auf die Tasten achten, die gedrückt werden. Also sagen wir, ob die rechte Taste gedrückt wird und wenn die linke Taste gedrückt wird. Und wir sagen, wenn die richtige Taste gedrückt wird, dann bewegen wir das x und wir ändern es durch positive, eine positive Zahl. Also lasst uns hier rüber gehen und bekommt Veränderung x um zehn. Lassen Sie mich es einfach ausprobieren und sehen, wie viel es ist. Wenn es nicht so viel ist, wie Sie wollen, können wir es anpassen. Und für die linke Pfeiltaste, werden
wir es um negative zehn ändern. Also wird es das negative 10 machen. Na gut, jetzt gehen wir weiter und versuchen es und sehen ob die Bewegung das ist, was wir sehen möchten. Also, wenn ich jetzt die rechte Taste drücke, ja, das ist eine gute, gute Bewegung, also können wir einfach lassen, es bekommt 10 und negative 10. Wir sehen, wie ich die rechte Taste drücken geht nach rechts. Und wenn ich die linke Taste drücke, geht er nach links. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Zahlen nicht verwechseln, oder? Stellen Sie sicher, dass es für den Pfeil nach rechts eine positive Zahl ist. Denn Zahl und ein positives x befinden sich auf der rechten Seite des Bildschirms. Und für den linken Pfeil ändern
wir es um eine negative Zahl, weil die linke Seite des Bildschirms die negativen Zahlen sind. In Ordnung, also stelle ich sicher, dass du das eingerichtet hast und probiere es einfach aus, stelle sicher, dass es funktioniert. Und wir sehen uns im nächsten Video.
38. Variablen und Klonen – Apple -: Alles klar, jetzt werden wir anfangen, einige Variablen hinzuzufügen und die Basis dieses Programms zu programmieren. Also gehen wir in die Kulisse. Das ist, was wir eine Menge unserer Programmierung auf der Rückseite machen werden. Und wir werden anfangen, einige Variablen zu machen. Also brauchen wir einen Timer für dieses Spiel. Wir müssen sicherstellen, dass wir einen Countdown haben, um uns zu zeigen, wie viel Zeit wir noch haben, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Und wir müssen auch unsere Punktzahl sehen, dass wir wissen, wie viele Partituren wir bisher gesammelt haben. Also machen wir eine Timer-Variable. Wir werden eine Punktevariable machen. Und wir werden auch noch einen machen. Mach dir vorerst keine Sorgen, aber ich werde das später erklären. Aber mach es vorerst, lass es zufällig laichen, oder? Das sind also die drei Variablen, die wir brauchen. Und wir wollen, dass die Punktzahl und der Timer angezeigt werden, weil es wichtig ist zu sehen, was ,
äh, wie viel Zeit wir noch haben und was ist unsere Punktzahl, wenn wir das Spiel spielen? Aber wir wollen nicht, dass das hier gezeigt wird. Also nehmen Sie das aus, aber stellen Sie sicher, dass diese beiden angekreuzt sind. Ok. Und Sie können es einfach platzieren, wo Sie wollen. Ich mag nur die untere rechte Ecke und die untere linke Ecke. Einfach nett und sauber. Aber Sie können spielen, wie Sie sie platzieren, wo immer Sie wollen. In Ordnung, jetzt, da wir das haben, gehen
wir in den Hintergrund und beginnen, einige dieser Funktionen zu programmieren. Wir werden die Fahne dort setzen. Und wir werden sicherstellen, dass jedes Mal, wenn wir die Punktzahl zum ersten Mal auf 0 setzen, weil wir sicherstellen möchten, dass Sie nicht mit mehr Zahlen beginnen, wenn Sie das Programm ausgeführt haben, sobald Sie einige Punkte gesammelt
haben, möchten wir sicherstellen, dass Sie es das nächste Mal ausführen es ist zurück auf 0 und Sie beginnen ein faires Spiel. Also setzen wir die Punktzahl auf 0. Und wir müssen den Timer auch auf eine Nummer einstellen, von der wir zählen können, oder? Also gehen wir für eine Minute für das Programm. Aber du kannst sagen, was du willst, wenn du lange willst und das ist auch in Ordnung. Ich werde nur zwei Minuten kriegen. Also werden wir den Timer für 60 Sekunden auf 60 einstellen. Und dann werden wir davon einfach herunterzählen. Und wir werden auch dafür sorgen, dass
dieser Spawn für immer verborgen bleibt. Also werden wir nur eine Höhenvariable für Spawn zufällig setzen. Ordnung. Jetzt müssen wir einen weiteren Block hier machen, um sicherzustellen, dass wir Countdown, Timer und jede einzelne Sekunde reduzieren wir es um eins. Also werden wir nur noch einen setzen. Flag wird angeklickt. Und wir werden das 60
Mal sagen, weil wir 60 Sekunden haben. 60 Mal lang. Warte 1 Sekunde. Und wenn du dann auf die gewartet hast, kann
ich den Timer um eins entfernen, damit er nur die Sekunden zeigt, die sinken. Okay, also sagen wir nur, Timer durch negativen zu ändern. In Ordnung? Und wenn du auf den Kampf klickst und siehst, dass das passiert, richtig? Sie können sehen, dass es 1 Sekunde nach dem anderen nach unten geht. In Ordnung, perfekt. Also werden wir dort anhalten. Und jetzt werden wir noch ein paar andere Sachen hinzufügen. Was wir erreichen wollen, ist, dass wir wollen Dinge aus der Luft erscheinen und anfangen, auf unsere nackten fallen zu lassen, oder? Aber wie oft wollen wir, dass das passiert? Wenn wir es jetzt jede Sekunde machen, wird
es etwas zu langsam sein, oder? Und es wäre zu einfach, dieses Spiel zu gewinnen. Also, was wir stattdessen tun werden, ist, dass wir es alle 2,5 schaffen. Okay, um das zu tun, werden
wir hier etwas Ähnliches tun,
aber etwas Ähnliches wie die Countdown, die wir hier gemacht haben. Aber wir werden es 120 Mal wiederholen lassen und 2,5 warten, richtig? Weil es sich nur um das Gleiche handelt, einfache Mathematik. Also statt 60, werden wir
einen 120 Doppelpunkt setzen und wir werden die Wartezeit haben. So Gewichte 2.5th. Alles klar, jetzt werden wir jeden 2,5 sagen,
was wir tun wollen, ist, dass wir diese Variable zuerst auf
einen Zufallsgenerator setzen wollen , damit wir entscheiden können, ob wir einen Apfel
erschaffen, der herausfällt oder ob wir das Wasser erzeugen, niemand, der fällt aus. Jetzt wollen wir, dass die Äpfel viel häufiger sind als die Wassermelonen, und wir wollen, dass sie passieren, sagen
wir vier Mal mehr als die Wassermelonen, oder? Das bedeutet also, dass wir eine Zahl zufällig zwischen 15 generieren müssen. Und nur wenn Sie eine dieser Zahlen generieren, produzieren
wir eine Wassermelone. Wenn Sie eine der anderen Zahlen generieren, produzieren
wir einen Apfel. Und das wird dazu führen, dass wir zufällig viermal mehr Äpfel produzieren als Wassermelonen. Okay, so hoffentlich, dass Logik Sinn ergibt. Also werden wir diese Variable auf einen Zufallsgenerator setzen. Also wählen Sie zufällig zwischen 15. Und wir werden sagen, hey, wenn. Und wir werden die wenn sonst benutzen. Wenn dieser Punkt zufällig, diese Variable, die wir erstellt und wir wählen die Zufallszahl 4, wenn das gleich einer dieser spezifischen Zahlen ist. Und das kann wirklich eine beliebige Zahl sein. Also werden wir sagen, wenn Laichen zufällig gleich ist, sagen
wir drei, okay? Wenn es genau drei gleich ist, richtig? Es wird also 1, 2, 3, 4 oder 5. Wenn es gleich 33 ist. Wir werden einen Klon dieser Wassermelone machen, und wir werden das schaffen, im Grunde ein weiteres Sprite davon schaffen, einen Klon davon. Dass wir auf den Bären fallen können, oder? Also haben wir diese Verbreitung hier, hauptsächlich als Blaupause, damit wir mehr Wassermelonen daraus machen können, richtig? Also, wenn wir dieses eine Sprite benutzen, wird
es einmal benutzt werden und dann ist es es, richtig? Aber wenn wir weiterhin Klone daraus machen, wird
es sie immer und immer wieder produzieren. Und wir können das Spiel einfach weitermachen. Also werden wir sagen, und das ist ein, das ist ein Befehl, der hier drüben ist. Da steht „Klon von Wassermelone erstellen“, richtig? Also einer dieser fünf Fälle machen wir es Wassermelone. Alle anderen Fälle machen wir einen Apfel. Alles klar, und wir werden diese programmieren, die herunterfallen und später. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Setup haben, so dass, wenn man kommt, wir im Grunde entscheiden, eine Wassermelone zu machen. Und wenn der andere angerufen wird, entscheiden
wir uns, einen Apfel zu machen. Alles klar, so ziemlich geradlinig. Und was wir tun werden, ist, dass wir
hier rüber gehen , um sicherzustellen, dass
es zuerst versteckt ist, wenn das Spiel beginnt, richtig? Also sowohl für den Apple und die Wassermelone, und wir wollen sicherstellen, dass die Kunst versteckt. Wenn Sie also auf das Flag klicken, stellen
Sie sicher, dass es ausgeblendet ist. Und das Gleiche hier drüben für die Wassermelone. Kopiere es einfach darüber. Aber wenn wir einen Klon von ihnen erstellen, wollen
wir, dass sie erscheinen. Also, was wir nach, wenn in einem anderen separaten Block sagen, sagen
wir, wenn ich als Klon beginne,
im Wesentlichen, wenn ein Klon davon erstellt wird. Also gehen wir hier rüber, wenn ich als Klon anfange, und dann zeigen wir es. Okay, also werden wir das Original nicht zeigen, aber jedes Mal, wenn wir einen Klon machen, werden
wir es einfach so zeigen. Und dann kopieren wir das auch für die Wassermelone. Dasselbe hier drüben. Der erste wird dann kopiert. So geht es, da gehen wir. Jetzt haben wir beides. Perfekt. Also, whoops, sieh mal, was hier passiert. Da gehen wir. Löschen Sie das. In Ordnung, also sowohl für Wassermelone als auch für den Apfel,
wenn auf die Flagge geklickt wird, werden die Originalversionen ausgeblendet, aber jedes Mal, wenn ich einen Klon mache, werden
wir diesen Klon zeigen. Alles klar, also versuchen wir es einfach. Mal sehen, ob das jetzt funktioniert. Das wird noch nicht herunterfallen, weil wir das
noch nicht programmiert haben und wir nicht so programmiert haben, wo es erscheinen wird. Aber wir werden nur sicherstellen, dass die Zapfen gezeigt werden, oder? Also, wenn ich es starte, sehen
Sie, dass die Klone angezeigt werden und zufällige Flecken. Und das ist genau das, was wir wollen, oder? Und es wird sein. Der Grund warum du nicht mehr siehst, ist,
dass sie ständig produzieren am selben Ort produzieren, oder? Also, wenn sie bekommen, immer an der gleichen Stelle produziert werden, ist
es schwer, es zu sehen, oder sie könnten irgendwo anders außerhalb des Bildschirms produziert werden. Aber das Wichtigste ist, dass wir sehen, dass sie nicht vorher gezeigt werden. Aber sobald wir Klone von ihnen machen, werden
sie gezeigt, okay? Das ist genau das, was wir wollen, perfekt. Im nächsten Video werden
wir sicherstellen, dass die Klone an einem Ort erscheinen, den wir auswählen. Wir wollten irgendwo hier oben auftauchen und dann anfangen zu fallen, richtig? Das ist also, was wir in den nächsten Videos programmieren werden. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass Sie das haben und es ist gut zu gehen. Du hast die Zeit, oder du hast die Punktzahl. Sie haben den Bär, der sich bewegen kann. Und Sie haben diese Objekte
erstellen, indem Sie Klone von sich selbst erstellen, die erscheinen, wenn sie als Chlor erstellt werden, aber sie scheinen es ursprünglich nicht. Also, wenn du das alles hast, kannst
du zum nächsten Video gehen und ich werde dich dort sehen.
39. Falling Motion – Apple -: Alles klar, jetzt werden wir eine neue Variable erstellen. Und diese Variable wird die Geschwindigkeit des Objekts sein, sobald es herunterfällt. Und was wir tun werden, ist, dass wir diese
Variable zu einer lokalen Variablen anstatt einer globalen Variablen machen werden. Und der Grund, warum wir das tun wollen, ist, weil wir sicherstellen wollen, dass diese Variable für jeden der von uns erstellten Klone spezifisch ist. Und es hat wirklich keinen Einfluss auf die anderen Klone, die wir erstellen. Okay, also werden wir das in einer Sekunde ein bisschen mehr in Aktion zeigen. Aber im Moment, stellen Sie sicher, dass Sie dies nur für das Sprite nehmen, wenn Sie dies erstellen. Okay, also klicke nicht darauf, klicke
nicht für alle Sprites. Sagen Sie einfach nur für dieses Sprite. Also, wenn du darauf klickst und es Geschwindigkeit benennst oder so etwas in dieser Richtung, okay? Und wir wollen auch sicherstellen, dass es nicht angezeigt wird, also nehmen Sie es einfach ab. Und was wir tun, ist, dass wir zuerst sicherstellen müssen, dass wir, wenn wir einen Klon erstellen, ihn irgendwo hier oben aufstellen, richtig? Also muss das y eine große Zahl sein, sagen
wir 150 oder so etwas. Also, wenn wir Y2, 150 sagen. Und dann kannst du es vielleicht nachher zeigen, oder? Also haben wir es zuerst so eingestellt, dass sie neu positioniert werden, wir zeigen es. Und das x, es kann irgendwo zwischen dieser Position auf dem Bildschirm und diesem Bildschirm und ich sein. Also werden wir es zufällig für jeden einstellen, so dass
jeder Klon an verschiedenen Punkten erscheint, richtig? Also wollen wir, dass alle Klone hier oben sind, aber zufällig x, wenn das uns macht. Und wir werden nur einen Zufallsgenerator verwenden, Zufallsgenerator auswählen, wir werden sagen, negativ 195 bis positive 195. Richtig? Und was wir tun werden, ist, dass wir zuerst die Geschwindigkeit auf eine bestimmte Zahl setzen. Also werden wir die Geschwindigkeit auf einstellen, sagen
wir, negativ, oder? Und die Geschwindigkeit wird die,
im Grunde die Geschwindigkeit des Apfels sein, der herunterkommt. Es muss also eine negative Zahl sein, weil es ist, das y sinkt, wenn das Sinn ergibt, richtig? Also werden wir es anfangs auf negative setzen. Und wir werden tun, ist, dass wir einen Gravitationseffekt haben, der, wenn er herunterfällt, Geschwindigkeit zunimmt, wenn er heruntergeht, oder? Also wollten wir zuerst langsam, etwas langsamer, aber wenn es nach unten geht, verursacht die Gravitationsbeschleunigung
offensichtlich die Geschwindigkeit des Apfels nach oben und der Apfel schneller herunterfällt. Deshalb wollten wir sicherstellen, dass es sich um eine lokale Variable handelt, denn jedes Mal, wenn der Apple von oben beginnt, wollen
wir nicht, dass die Geschwindigkeit zu hoch ist, aber sobald es herunterkommt, wollen
wir es um super hoch zu sein. Ok? Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Ewer-Schleife haben, damit dies ständig passiert, weil Sie wollen, dass die Sprache Glob ständig wie unten geht. Und wir werden sagen,
zunächst einmal, ändern Sie die Y um Apple-Geschwindigkeit. Also werden wir sagen, ändern Sie y durch die Geschwindigkeitsvariable, die wir haben. Und so wird auf den ersten Blick nur negativ gehen, aber wir wollen, dass das höher geht. Und was wir sagen werden, wir werden auch eine maximale Geschwindigkeit dafür festlegen, richtig? Also werden wir nur überprüfen, um es zu sehen. Wir haben das Maximum nicht überschritten. Also, wenn die Geschwindigkeit weniger als
eine bestimmte Zahl ist oder sollte ich mehr als eine bestimmte Zahl sagen? Wenn die Geschwindigkeit ist mehr als etwa negativ sieben, weil über negative sieben, das wäre einfach zu schnell. Es wird nur anfangen fallen viel zu schnell für das Spiel, um irgendeinen Sinn zu machen. Also sagen wir, dass es sagen würde, wenn die Geschwindigkeit nicht mehr als negativ sieben ist, dann geh weiter und ändere die Geschwindigkeit um ein bisschen, richtig? Machen Sie die Geschwindigkeit ein bisschen mehr. Also werden wir sagen, die Geschwindigkeit geändert um, sagen
wir negativ 0.2. In Ordnung? Und was das tut, ist, dass es tatsächlich für immer zunimmt. Es erhöht die Geschwindigkeit dieses Apfels um negative 0,2, bis er eine maximale Geschwindigkeit erreicht, oder? Also ist es das Gleiche mit dem wirklichen Leben. Die Geschwindigkeit des Objekts erreicht ein bestimmtes Maximum und es geht nicht mehr als das, oder? Also ist unser Maximum im Grunde negativ sieben. Wir wollen nicht, dass es um mehr als negative 7 sinkt. Alles klar, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir auch überprüfen werden,
ob der Apple das Ende des Programms erreicht, richtig? Das ist eine ausgezeichnete, Wir müssen sicherstellen, denn wenn es das Ende erreicht,
das bedeutet, dass wir es verpasst haben und es gelöscht werden muss. Also werden wir sagen, hey, wenn der, dieser spezifische Klon endet an den Rändern berührt. Also gehen wir einfach zur Sensation. Wir gehen zum berührenden Rand. Also einer der Bildschirmränder berührt einen der Ränder, dann löschen wir einfach den Klon, richtig? Befreien Sie es, weil es nicht mehr editierbar ist, wenn das Sinn ergibt. Und wir werden das auch sagen, hey, aber wenn es das nackte berührt, ohne den Rand zu berühren , werden wir
in diesem Fall ein paar Punkte dafür belohnen. Also werden wir sagen, wenn wir den stehenden Bären berühren, dann werden wir die Punktzahl durch
positive ändern , weil wir Ihnen im Wesentlichen ein paar Punkte belohnen. Wir ändern die Punktzahl durch positive, und wir werden den Klon dann löschen, weil er gegessen wurde. Also ist es gut zu gehen, als ob Sie das Apple nicht
mehr sehen müssen , weil die nackte bearbeiten Sie den Punkt und der Apple muss jetzt weg gehen. Also gehen wir einfach für das Löschen. Cool. Alles klar, das ist es, was wir tun. Also suchen wir nur für immer danach. Wir überprüfen, ob unsere Geschwindigkeit steigt. Wir ändern das Y durch Geschwindigkeit, und dann werden wir überprüfen, ob es entweder die Kante oder den Bären berührt, und es wird entsprechend handeln. Alles klar, jetzt wollen wir etwas Ähnliches für die Wassermelone. Also nehmen wir das einfach und kopieren es für die Wassermelone. So dass, wenn geklont, die Wassermelone erstellt wurde. Also können wir das einfach loswerden, weil wir den, den ich mit Mais angefangen habe,
kopiert haben und zeigen, dass wir das einfach loswerden können. Das brauchen wir dort nicht. Aber wenn wir als Klon beginnen und wir, wieder, das y ist das gleiche, wir müssen es auf 150 und zufällige X setzen. so weit so gut. Wir sagten, die Geschwindigkeit wieder negativ 1, ändern Sie die Y durch Geschwindigkeit. Wenn die Geschwindigkeit über negativen Sieben liegt, dann machen Sie es schneller. Jetzt. Und wieder, das Gleiche, wenn die Wassermelone an den Rändern berührt, kommt
im Wesentlichen auf den Boden in die gelöschte. Nun noch eine Sache, wenn die Wassermelone auf den Bären trifft, was wir tun wollen, ist, die Punktzahl durch eine negative Zahl zu ändern. Und wir werden zu negativen drei, weil wir wollen, dass die Wassermelone eine große Strafe für den Spieler ist, richtig? Also, wenn der Spieler einen Apfel isst, bekommen sie 1. Aber wenn sie von einer Wassermelone getroffen werden, nimmt
das drei Punkte weg von ihnen, so dass sie
aktiver versuchen , die Wassermelone zu vermeiden, weil die Strafe einfach zu hoch ist. Okay, das ist also ein bisschen eine, eine
wichtige Sache, die man da drinnen hinzufügen muss. Okay, also, und wieder passiert dasselbe, sobald es ist, sobald die Wassermelone den Bären trifft, wurde sie gelöscht. In Ordnung, also lasst es uns ausprobieren. Sieh mal, wie es aussieht. Und wir sehen, dass sie sehr schön verschwinden und die Partitur verhält sich genauso wie Sie sehen. Und sagen wir, wenn wir getroffen werden, gehen
wir zu einer negativen Zahl, die genau das ist, was wir wollen. Und wenn wir den Apfel essen, gehen
wir in R-Quadrat und das ist es, was wir auch wollen. Und wenn wir wieder getroffen werden, gehen wir auf eine negative Zahl runter. Es funktioniert also sehr gut. Überprüfen Sie einfach, um zu sehen, dass dies auch richtig funktioniert. Im nächsten Video werden wir ein bisschen mehr Spaß hinzufügen. Wir werden einige Soundeffekte und solche Sachen hinzufügen. Begleiten Sie mich in das nächste Video, in dem wir das Zeug durchgehen.
40. Sound-Effekte – Apple -: Ordnung, jetzt werden wir einige Soundeffekte
zu unserem Programm hinzufügen , um es ein
bisschen schöner und ein bisschen mehr Spaß zu machen , wenn Sie es spielen. Also gehen wir zuerst vor der Kulisse hier rüber. Wir gehen zu den Sounds und wir werden die erste Sounddatei hochladen, die ein anderer Ort ist. Ein anderer Ort wird der Hintergrundton sein, den wir in der Hintergrundmusik hören werden, dass wir das ganze Spiel hören werden. In Ordnung, also legen wir das einfach da hin und gehen dann zur Wassermelone. Wir laden Bank-Sound hoch. Und das wird das Geräusch der Wassermelone sein, die gegen unseren Kopf abstürzt. Und wir gehen auf den Apfel und wir fügen hinzu, essen Apfel. Und offensichtlich wird das das Geräusch sein, wenn der Bär die App isst. Alles klar, also nichts Verrücktes. Und wir gehen hier rüber auf den Code, um sicherzustellen, dass wir die Sounds einschließen. Also zuerst, geh in die Kulisse. Geh hier rüber, fängt an einem anderen Ort an. Wir legen es einfach ganz oben unter der Flagge. Wenn wir auf die Flagge klicken, fängt
es an, diesen Song zu spielen. Dann gehen wir auf die Wassermelone. Wir gehen zum selben Ding. Also starten Sie Sound, Bank klingen diese offensichtlich. Und wir setzten es, nachdem wir auf den Kopf geschlagen wurden, richtig? Also, wenn wir den Sandberg berühren, reduzieren
wir die Punktzahl und spielen dann den Ton, richtig? Und das Gleiche mit dem Apfel. Wir haben diesen Ton, essen Apfel und wir setzen, dass gegen unter dieser Änderung Punktzahl um eins. Also, sobald wir den Apfel essen und will der Apfel berührt den Bär, was eine Punktzahl durch positive bedeutet. Wir fingen an, essen Apfel. In Ordnung, also werde ich nur meine Lautstärke aufdrehen und dieses Programm versuchen um guten Sound zu bekommen. Und dann diese, Lasst uns versuchen, die guatemaltekische Frau Angriff. Das ist es kommt raus. Sehr nett. Gut. Und ich werde einfach weitermachen. Jetzt müssen wir viele Punkte zurückholen, weil wir von vielen
Wassermelonen einen Hit gemacht haben . Wir warten, wir warten. Da gehen wir hin. Weiche der Wassermelone aus. Sehr nett. Erhalten, ein paar Punkte hier und es ist ziemlich gut. Mal sehen, was wir auch kriegen können. Verlorene viele Punktzahlen früh. Dies könnte also nicht die beste Punktzahl sein, die Sie möglicherweise tun können. Nun, hier sind wir, Zweiter Weltkrieg, und da geht's. Alles klar, im Wesentlichen, was wir tun, ist, dass wir sicherstellen dass die Geräusche an Ort und Stelle gebracht werden, nachdem wir die Partitur erhalten haben, richtig? Also, und es ist oft sehr schön und die Musik war auch sehr nett. Und jetzt haben wir das Spiel. Ich bin gut zu gehen. So können Sie es auf eigene Faust ausprobieren. Versuchen Sie es zu spielen, und Sie können konkurrieren und sehen, wer mehr Punkte in diesem Zeitraum erhalten kann. Okay, das war's also, das ist es für dieses Programm. Und hoffentlich hat es euch gefallen. Und wieder, wenn Sie möchten, können
Sie weitere Features hinzufügen. Sie können vielleicht die Zahlen ändern, wenn Sie wollen
, dass mehr Wassermelonen kommen, das ist völlig in Ordnung. Sie können einige dieser Dinge ändern, die wir zusammen gesetzt haben, wie das Pingen der Zufallszahl von eins bis fünf. Wir können es vielleicht von eins bis vier schaffen, wenn du willst,
dass mehr Wassermelonen runterkommen oder so was. Aber offensichtlich können Sie es viel ändern, aber das ist eine Basis dieses Programms und jetzt wissen wir genau, wie wir es machen. In Ordnung, also hoffentlich genießen Sie es, hoffentlich lernen Sie etwas und ich sehe Sie im nächsten Video.
41. Projekt Nr. 6 – Rettungsschwimmer: Alles klar, das ist ein bisschen ein anderes Spiel in dem wir eigentlich die Webcam benutzen. Und was wir tun werden, ist, dass wir
Video-Sensing benutzen , um etwas Cooleres zu machen. Das Spiel funktioniert also so. Es gibt also all diese Klone, die auf sich kommen. Sie müssen sie mit Ihren Handgesten nach oben schieben. Es ist einfach so oder deine Kopfgesten, was auch immer. Und das ist im Grunde das, was wir tun. Und jeder von ihnen, die Sie sparen, erhalten
Sie Punkte für sie und haben sie auf das Wasser fallen gelassen. Wie du siehst, verlierst du eines deiner Leben. Also haben wir noch zwei Leben. Ich werde nur einem ausweichen, aber jetzt ein Tropfen und wir verlieren ein anderes Leben. Und wenn drei von ihnen fallen, ist
das Spiel im Wesentlichen vorbei und wir haben keine Lügen mehr. Das ist also das Spiel, das wir gemeinsam programmieren werden. Es ist ein lustiges kleines Spiel und es wird eine lustige kleine Lernerfahrung für uns. Begleiten Sie mich in den nächsten paar Videos, in denen wir dieses Projekt im Detail abdecken.
42. Video importieren – -: Ordnung, also werden wir dieses Programm starten, indem zuerst die Sprites, die wir für dieses spezifische Programm haben, wichtig machen. Also haben wir das Wasser und wir haben auch diese kleine Person hier drüben. Also werden wir das Wasser am unteren Rand des Bildschirms platzieren. So ist es. Und vielleicht erhöhen Sie die Größe ein wenig, vielleicht 205, um sicherzustellen, dass es die ganze Sache bedeckt. Sehr nett. In Ordnung, also lassen wir das einfach da. Und wir werden diesen Kerl viel kleiner machen. Also lasst uns es vielleicht auf 10 bringen und sehen, ob das besser funktioniert. Lass uns klein machen, also gehen wir zu 30. Das ist besser. Alles klar, wir werden es jetzt bei 34 belassen. Und das sind unsere Einstellungen, richtig? Und wir können das Wasser vielleicht noch ein bisschen mehr runterbringen. Genau so. Sehr nett. In Ordnung, also stellen wir zuerst auch sicher, dass dieser Kerl anfänglich versteckt ist, richtig? Also werden wir es nicht zeigen und wir werden erklären, warum das
ist, weil wir wollen, dass dies tatsächlich eine Art Vorlage ist. Also werden wir dieses Sprite nicht alleine verwenden, aber wir werden dieses Sprite verwenden, um eine Menge Klone
des Sprite zu machen , so dass wir mehrere von ihnen während des Spiels verwendet haben können. Und ich werde in einer Sekunde genau durchgehen, wie wir das machen. Aber zuerst gehen wir hier rüber und richten alle unsere Variablen ein. Also wieder sagen wir, wenn das Flag geklickt wird und wir werden
alle diese Variablen einrichten , die für uns sehr wichtig sind. Wir werden natürlich das Leben haben. Wir werden die Punktzahl haben. Und natürlich werden wir eine Variable haben, um sicherzustellen, dass wir wissen, ob das Spiel beendet ist oder nicht oder ob das Schema immer noch läuft, jetzt muss
das Spiel beendet sein angekreuzt sein, also wird das nicht angezeigt, aber Leben und die Punktzahl werden angekreuzt, weil wir das während des Spiels anzeigen müssen. Also werden wir auch all diese auf das einstellen, was sie ursprünglich sein müssen. Also müssen die Leben um drei sein, weil wir drei Leben in diesem Spiel haben. Wir fangen mit drei Leben an. Aber Spiel und das muss bei 0 sein, weil Spiel endete bei 0 bedeutet, dass das Spiel immer noch los ist, Gaming, dass man. Es bedeutet, dass das Spiel tatsächlich beendet ist. Und wir werden auch die Punktzahl auf 0 setzen, denn zu Beginn haben
wir nichts, richtig? Wir haben eine 0 Punktzahl. In Ordnung, das sind also diejenigen. Ich werde es nur einmal ausführen, um sicherzustellen, dass alles korrekt ist. Sehr nett. In Ordnung, also begannen wir Verbündete mit drei. Wir beginnen die Punktzahl mit 0. In Ordnung? Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir die Funktion hinzufügen, wo Sie in der
Lage , Ihre Webcam im Hintergrund hier oben verwendet werden können. Also geh hier rüber, runter, hier
rüber in die linke Ecke. Und wir gehen zum Video-Sensing. Und wir importieren diese Ausnahme. Und sie werden Sie wahrscheinlich bitten, die Verwendung Ihrer Webcam zuzulassen. Also geh einfach voran und erlaube das. Und da gehen wir. Da bin ich also. Und wir werden sehen, wie das genau funktioniert. Also werden wir auch dieses Video hier drüben anschalten lassen. Denn wenn es ausgeschaltet ist, passiert das, richtig? Es geht zurück auf die normale Art des Seins. Wenn es eingeschaltet ist, schaltet es jedes Mal, wenn ich das Programm ausführe, es aus, richtig. Also wollen wir sicherstellen, dass jedes Mal, wenn ich das Programm laufe, das auf jeden Fall läuft. Also werden wir das einfach da drin haben, nur um die Dinge leichter zu machen. Okay, also, und auch wir müssen die Transparenz des Videos festlegen. Weil wir möchten, dass Sie etwas hinter sich haben, vielleicht möchten Sie nicht, dass es so viel angezeigt wird. Und das liegt wirklich an dir. Sie können dies auf alles setzen. Sie können es auf 0 setzen, wenn Sie möchten, oder Sie können es auf setzen. Also werde ich 0 zeigen. Sie können mich als Tag klar sehen, oder Sie können es auf, sagen wir 70, wenn Sie wirklich wollen, dass die Transparenz niedrig ist. Also siehst du dich irgendwie selbst, er sieht irgendwie Schatten von dir, aber du siehst dich nicht so viel, richtig? Es liegt also wirklich an dir. Ich werde es vorerst bei 50 belassen. Aber offensichtlich können Sie das ändern, was Sie wollen. Alles klar, also, was wir das vorerst einstellen werden. Und wir werden auch sicherstellen, dass alles einwandfrei funktioniert. Sie wieder sicher, dass das Wasser hier unten ist, und stellen Sie sicher, dass Sie genug Platz haben, oder? Wenn also das Wasser zu hoch oben ist, dann wird es sehr schwer sein, dieses Spiel zu spielen, richtig? Weil die Zapfen nur das Wasser treffen, bevor irgendetwas sogar Gewohnheiten. Also bringen Sie das herunter und stellen Sie sicher, dass die Größe des Klons
korrekt war und es sollte Videos für den Moment richtig funktionieren. Und wir werden durchgehen, wie wir das Schema ausführen und die Klone herunterkommen lassen und wie wir unsere Bewegungssteuerung haben, die Bewegung der Klone im kommenden Video. Also melde dich für die in den nächsten paar Videos ein und ich sehe dich.
43. Clone – -: Seid ihr Jungs? In diesem Video werden wir anfangen, das Klonen zu machen, richtig? Also werden wir Klone aus diesem Sprite machen, das wir zusammen versteckt haben. Und wir werden die Klone von oben runterkommen lassen. Und wir werden sie runterkommen lassen. Und wir werden auch die Funktionalität programmieren, unsere Bewegung zu erkennen. So dass unsere Bewegung kann im Wesentlichen geht
ins Spiel und fungieren als Barriere gegen diese fallenden Klone. Also lasst uns das zusammen machen. Also zuerst gehen wir hier rüber und benutzen den Befehl, wenn ich als Klon anfange. Also kommen wir über die Luft und um dort zu tun, gehen
wir aus, wenn ich als Klon anfange. Und wir werden zuerst sicherstellen, dass der Klon angezeigt wird. Denn denken Sie daran, dass wir dieses Sprite überhaupt nicht zeigen. Wenn wir also einen Klon des Sprite erstellen, müssen
wir sicherstellen, dass es zuerst tatsächlich angezeigt wird. Also holen wir uns die Show. Ich werde es hier setzen. Und ich werde natürlich auch eine Funktion haben, die diese Sprites oben an einer zufälligen Stelle
platziert, oder? Also werden wir diese Funktion auch machen. Und wir gehen in meine Blogs und wir machen,
lasst uns nach oben gehen, richtig? Und so wird die GoTalk-Funktion im Wesentlichen
eine Funktion sein , bei der wir sie einfach an eine zufällige Position stellen. In Ordnung, also sagen wir einfach, Hey, geh zu X
und wir werden nicht nur diese zufällige Position eins benutzen, weil wir es tun wollen, obwohl wir wollen, dass es eine zufällige Position ist, eine zufällig Position oben rechts ist? Also nicht nur jede zufällige Position, wenn das Sinn ergibt. Wir wollen nicht gerne hier auf dem Bildschirm auftauchen oder so. Einer, der irgendwo hier oben auftaucht und dann nur langsam fallen fällt, wenn das Sinn macht. Also werden wir das hier nicht benutzen. Wir werden das hier benutzen müssen. Und wir müssen einen Operator verwenden, der einen Zufallsgenerator hat. Und wir werden für das X sagen, wir werden zufällig zwischen negativen 250 und positiven zwei wählen. Aber für das Y werden wir nur diese positive Konvexität haben. Okay, das stellt sicher, dass das Y ein 250 ist, also ist es über dieser oberen Zeile und es ist tatsächlich über unserem Bildschirm, wenn es als Klon beginnt. Und dieser Zufallsgenerator sorgt dafür, dass er irgendwo in diesem Bereich ist, oder? Irgendwo, wie spielt keine Rolle, wo es genau ist, aber das X wird irgendwo in Empörung sein. Alles klar, deshalb hatten wir das da. Also, jetzt, da wir diese Funktion haben, werden
wir das einfach hier hinzufügen. Und wir werden sagen, Hey, jedes Mal, wenn Sie als Klon beginnen,
stellen Sie sicher, dass Ihre Show, dass Sprite, das ist der Klon. Und stellen Sie sicher, dass Sie an die Spitze gehen, in der zufälligen Position, die wir definiert haben, richtig? Hoffentlich bist du so weit bei mir. Und dann werden wir einen ewig Controller haben bei dem wir diesen Klon für immer untergehen lassen. Es sei denn, wir sind entweder auf dem Weg oder es bekommt das Wasser. Also für immer werden wir das hier runtergehen lassen und auch prüfen, ob es eines dieser beiden Dinge passiert. Also gehen wir zuerst zu Motion und lassen die Position des Klons im Wesentlichen um ein bisschen ändern. wir also, die Änderung y, indem sie nur sagen, dass sie fünf bekommen, sollte gut sein. Und was wir tun werden, ist, dass wir prüfen und sehen ob wir Emotionen erkennen, die es schaffen würden. Oder wenn wir im Grunde sind, ist das das Wasser. Also werden wir hierher kommen, wenn. Und wir werden für die erste sagen, wenn Sie diese Video-Bewegung auf dem Sprite haben. Und wenn die Videobewegung auf dem Sprite mindestens eine bestimmte Menge ist. Wir werden also nicht nur eine bestimmte Bewegung durchführbar sein lassen, denn in diesem Fall würde
jede Bewegung im Hintergrund sogar zählen, richtig? Als ob du siehst, wie sich dieser Vorhang hinter mir bewegt. Als wäre das technisch gesehen Emotion, oder? Wenn Sie es also nur einen Antrag stellen, würde
das auch zählen, aber wir wollen nicht, dass das zählt. Wir wollten spezifische Anträge Konto. Richtig. Also Bewegungen, die tatsächliche Gesten sind zu zählen. Aus diesem Grund werden wir Emotion haben, die zumindest sind, sagen
wir etwa 20 oder so etwas, richtig? Also, wenn wir eine Video-Bewegung auf dem Sprite haben, die mindestens 20 ist, genau so hier drüben. In Ordnung, also wenn Sie eine Video-Bewegung haben, die unter Sprite mindestens 20 ist, dann werden wir hier ein weiteres Feature haben, wo wir es weitergeben. Okay, darum machen wir uns später Sorgen, richtig? werden wir uns vorerst keine Sorgen machen. Moment stellen wir einfach sicher, dass wir alles richtig eingerichtet haben. Also, wenn du das hättest, werden wir eine andere Funktion haben, bei der wir das Sprite programmieren, im Wesentlichen aufprallen und wieder in Vergessenheit gehen. Also, wenn das so ist, dass wir das später funktionieren. Und wenn nicht das, dann werden wir überprüfen und sehen, ob es tatsächlich auf das Wasser trifft. Also werden wir sagen, Hey, wenn es in der Berührung und diesem Sprite ist, das Wasser genannt wird, wenn es Wasser berührt. Und in diesem Fall wollen
wir sicherstellen, dass wir ein Leben als eine unserer Variablen hatten. Wir werden unser Leben nach dem anderen untergehen lassen, denn offensichtlich, wenn es ins Wasser trifft, bedeutet
das, dass wir ein Leben verloren haben, oder? Weil wir sicherstellen wollen, dass das nicht passiert. Also werden wir hier rüber gehen und uns
ändern, Wasser durch Negativ ändern oder leben, sorry, durch Negative ändern. Und natürlich müssen wir auch den Klon löschen, oder? Denn sobald ein Klon auf das Wasser trifft, stirbt
er im Wesentlichen, oder? Wenn, wenn das Sinn ergibt, dann müssen wir auch den Klon löschen? Da gehen wir, löschen Sie diesen. Und ich werde das einfach dort hinstellen. In Ordnung, das ist also das. Und natürlich werden
wir für dieses eine andere Funktion machen, wie ich zuvor anspielte, für das Aufprallen. Also nennen wir es „Bounce up“. In Ordnung, also Bounce up ist hier drüben. Und wieder werden wir durchgehen, was wir hier reinbringen und im nächsten Video aufprallen. Aber für den Moment, setzen Sie Bounce hier rein. In Ordnung, also jedes Mal, wenn wir diese Bewegung aufgenommen haben, ist
das zumindest eine gewisse Menge, also wenigstens 20 Pixel Bewegung, dann springen Sie einfach diese Ausbreitung auf. Ordnung? Aber natürlich, im nächsten Video müssen wir
über Bounce off sprechen eigentlich ist, und wir müssen das programmieren. Also begleite mich in den nächsten, um über das zu gehen.
44. Reagieren in Bewegung – Lifeguard: Alles klar, bevor wir Funktionalität für die Bounce Up Funktion hier hinzufügen, werden
wir ein wenig Code hier drüben zum Hauptteil
unseres Codes hinzufügen, um sicherzustellen, dass diese Klon-Funktion zu Beginn aufgerufen wird. Also werden wir nur sagen, Hey,
wiederhole, bis das Spiel im Wesentlichen läuft, bis wir Leben übrig haben. Also sagen wir „Wiederholen“, bis Leben gleich 0 ist. Und bis dahin werden wir Klone daraus erstellen. Und ich meine im Grunde dieses Sprite, in dem wir programmieren, das ist das Sprite, das wir keine Kleidung ausmachten. Erstellen Sie Klone von mir selbst und rufen Sie diesen Teil des Codes
im Wesentlichen auf. Und auch bevor Sie einen anderen Klon erstellen, warten Sie eine gewisse Zeit, richtig? Also werden wir hier rüber gehen, um eine bestimmte Anzahl von Sekunden zu warten. Und jetzt wollen wir nicht, dass dies eine feste Zahl ist, denn zu Beginn wollen
wir, dass das Spiel ein bisschen einfacher wird und wir wollen, dass die Klone ihre Zeit nehmen kommt schön und langsam. Und als das Spiel fortschreitet, wollten
wir im Laufe der Zeit immer härter werden. So beginnt der Doppelpunkt schneller und schneller nach unten zu kommen. Hat es nicht, es kommen noch mehr von ihnen runter. Also wollen wir die Anzahl der Sekunden, die Sie
zwischen jedem Klon warten müssen , der runter kommt, um Hadoop zu sein, ein direktes Ergebnis davon, wie lange Sie das Spiel spielen, richtig? So sind im Wesentlichen, na ja, Ihre Punktzahl ist richtig. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Formel verwenden. Also werden wir nur kopieren müssen fügen Sie dies, weil es ein bisschen
eine komplizierte Formel ist, so dass Sie sich nicht wirklich darum kümmern müssen. Wieder. Komm her und wir werden ein paar Operatoren benutzen. Also werden wir zunächst eine Kluft haben. Dann werden wir ein Add in das haben. Und dann werden wir eine weitere Kluft darin haben. Okay, so funktioniert die Formel. Es ist eins geteilt durch eins plus die Punktzahl geteilt durch eine 100. Also mach dir keine Sorgen darüber, warum diese Formel so ist, wie sie ist. Es ist nur eine Formel, die wir hier verwenden werden. Ok? Also kopieren Sie einfach, was ich hier getan habe, und lassen Sie das in Gewichtssekunden fallen. Alles klar, warte so viele Sekunden, bevor er noch einen erschaffen hat. Okay, also setzen Sie das auf. Und jetzt, was das tut, ist, dass es zunächst
Klone erstellt , etwas langsamer, langsamer, langsamer und langsamer und langsamer. Und wenn die Zeit vergeht und wir unsere Punktzahlen sammeln, wird
es schneller und schneller sinken. In Ordnung, also für die Bounce-Up-Funktionalität, müssen
wir zuerst einen Befehl haben, der „Wiederholen“ sagt, bis unsere Verbreitung im Wesentlichen Hallo genug bekommt, oder? Also werden wir sagen wiederholen, bis die y-Position unserer Sprites größer ist als wir oder nicht. Also werden wir es sehen, bis die y-Position größer ist als, sagen wir 180. Ordnung? Und bis dahin werden wir das y haben, um zu ändern, sagen wir 15. Also wollen wir, dass es bei einer viel größeren Zahl ansteigt, als es vorbeikam. Weil, denken Sie daran, dass das immer noch meine negativen Fünf runter kommt. Also, wenn wir es um positive 15 insgesamt steigen lassen, geht
es um viel mehr. In Ordnung, also lassen Sie diese Änderung einfach um positive 15. Und natürlich müssen wir einen zu unserer Punktzahl hinzufügen , weil wir einen dieser Klone erfolgreich gerettet haben. Also werden wir einen Änderungswert haben. Natürlich haben wir zwei Variablen. Da gehen wir. Wir müssen hier die Punktzahl um einen positiven Wert ändern. Und natürlich müssen wir den Klon auch löschen, weil
wir ihn nicht mehr brauchen. Also werden wir sagen, löschen Sie diesen Klon. In Ordnung, also einfach so, und jetzt sollte unser Programm gut gehen. Also lasst uns einfach weitermachen und es versuchen. Also dieser geht runter und schiebt ihn einfach nach oben, schiebt ihn hoch, schiebt ihn hoch, schiebt ihn hoch. Und ich werde diesen einen Drop Slot Erwachsene lassen. Da gehen wir, verlieren wir ein Leben. Also werde ich diese hochschieben, das nach oben schieben, eins rausschieben. Da gehen wir. Und dieser eine Tropfen. Also haben wir nur noch ein Leben übrig und dann lassen wir ein weiteres fallen. Also denken Sie daran, dass runter und fallen. Da gehen wir. Also endet das Spiel, richtig? Wenn wir also auf 0 kommen, muss das Spiel antworten. Überprüfe einfach, dass das passiert und die Sprites hören auf zu kommen. In Ordnung, so sieht es so weit gut aus. Also geh weiter und probiere es selbst aus. Spielen Sie einfach mit Ihren Freunden herum und es ist ein lustiges Spiel zu spielen. Also geh einfach voran und probiere es aus und sieh, wie ich mich darüber fühle. Und wir sehen uns im nächsten Video.
45. Projekt 7-Asteroid-Shooter: In diesem Projekt machen
wir ein echtes lustiges Spiel namens Asteroid-Shooter, wo wir ein Raumschiff haben, das alle 2,5. Laserstrahlen erzeugt. Und wir können natürlich
die Richtung des Raumschiffs mit unseren Pfeiltasten auf der Tastatur ändern. Und wir werden versuchen, so viele Asteroiden wie möglich zu zerstören und so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Aber wenn wir dreimal von diesen Asteroiden getroffen werden, verlieren
wir das Spiel oder das Spiel ist vorbei, sollte ich sagen. Also haben wir drei Leben und wir können dreimal getroffen werden. Und danach ist das Spiel vorbei,
und das ist , was wir angesammelt haben, wird unser Endergebnis sein. So wird es so aussehen. So etwas, wo Sie versuchen, all diese Asteroiden zu zerstören. Und du sammelst einfach immer wieder Punkte an. Und es wird zulassen, dass einer von ihnen mich schlägt, um dir zu zeigen, was passiert. Also, wenn ich weitermache, wie du siehst, geht
mein Leben um eins nach unten. Und jetzt haben wir nur noch ein Leben übrig, und wir
lassen uns von einem anderen bekommen. Und da gehen wir hin. Das ist, wie das Spiel endet. Und wir sind mit einer Punktzahl von 17 links, und wir erhalten eine Anzeigemeldung, die besagt, dass Sie sich gut gefühlt haben, aber das Spiel ist vorbei. Alles klar, das ist wieder, dass wir zusammen bauen werden. Es wird sehr lustig sein. Wir werden einige der Konzepte, die wir in
den vorherigen Projekten gelernt haben , wie Klonen und Rundfunk und so. Und wir werden eine Menge Spaß haben, all das Zeug
zusammen zu stellen und ein echtes lustiges Spiel zu machen, dass Sie es mit Ihren Freunden und Familie spielen können. Also schauen Sie sich die paar Videos an, so dass wir dieses lustige Spiel zusammen machen können.
46. Kostüme und Variablen – -: Okay, also fangen wir damit an, unsere Sprites hochzuladen und unsere Variablen einzurichten. Also gehen wir einfach weiter und wir beginnen mit dem Hochladen des Raumschiffs, der drei Herzen. Also lasst uns zu diesem gehen. Die Laserrate und der Asteroid. Also wird es diese hochladen. Und was wir tun werden, ist, dass wir jeden von ihnen eins nach dem anderen reparieren. Also, zuerst, auf dem Raumschiff, werden wir es auf 00 setzen. Und wir werden die Größe 35 reduzieren. Dann gehen wir auf die Laserrate. Wir werden zuerst auch 000 setzen. Und dann werden wir es verstecken, richtig? Weil wir nicht wollen, dass das gesehen wird. Eine, um Kopien davon zu machen und wir werden es kleiner machen. Ich werde es 15 erlaubt machen. In Ordnung, also das ist der Laser. Dann haben wir unseren Asteroiden. Wir werden das etwas klüger machen. Es war wild. Wir werden das auf 35 setzen. Und wir stellen es einfach überall hin hin. Es spielt keine Rolle, aber legen Sie es irgendwo hin und wir verstecken es. Und dann gehen wir auf die Herzen. Zuerst werden wir sicherstellen, dass wir es in die richtige Position bringen. Wir wollen, dass sie oben,
oberhalb des Raumschiffs irgendwo hier angezeigt werden , damit wir immer sehen können, wie viele Leben wir noch haben. Also werden wir es auf x gleich 0 und y etwa 145 setzen, richtig? Und wir werden es etwas kleiner machen. Das ist ein bisschen zu groß. Wir werden es um 60 schaffen. In Ordnung, also das ist perfekt. Das ist sehr schön und es ist im Display. Sehr gut. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir auch ein paar andere Kostüme hinzufügen
, damit wir verschiedene Herzen zeigen können, abhängig davon, wie viele Leben wir noch haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir auf die Kostüme gehen und zwei andere hochladen. Also laden wir zwei Herzen und drei Herzen hoch. Und dann werden wir vielleicht die dritte, drei als die erste setzen und dann eins danach setzen. Geh und wir können es etwas kleiner machen. 30, 35. Das ist besser. In Ordnung. Jetzt haben wir alles eingerichtet, außer dem Hintergrund, richtig? Also für den Hintergrund wollen wir etwas tief in den Weltraum, oder? Es gibt also eine, die ich wirklich mag. Also keine Notwendigkeit, diese wirklich hochzuladen, lassen Sie uns gehen, um einen Hintergrund zu wählen. Und es gibt einen namens Stars, das ist wirklich nett. Das hier, ja, das sieht wirklich gut aus. Das wird also unsere Praxis sein. Also überprüfen Sie einfach, stellen Sie sicher, dass unser Raumschiff bei 000 ist. So sind es 35 oder Laser auch bei 000, Größe 15 und es wird nicht gezeigt. Die Herzen sind hier oben bei 0, bei 145, addieren Größe um 30 oder 35. Und dann wird auch unser Asteroid nicht gezeigt und die Größe 35, es spielt keine Rolle, wo der Asteroid ist, denn wieder werden
wir Kopien davon machen. Okay, jetzt, da wir all diese Dinge an Ort und Stelle haben, müssen
wir einige Variablen setzen, weil es wichtig ist, diese bereit
zu haben , damit wir das Programm natürlich einfacher machen können. So haben wir bereits ähnliche Programme gesehen. Wir haben schon ähnliche Spiele gemacht. Inzwischen kennen wir also ein paar der Variablen, die wir brauchen. Wir brauchen einen, um zu sehen, ob das Spiel beendet ist oder nicht. So viele beginnen und die Variable, die wir nicht zeigen werden. Wir brauchen auch eine andere für die Punktzahl, so dass wir immer angezeigt werden, werden erzielt. Das hier wird gezeigt und wir können
es hier irgendwo hinstellen . Also bin ich ganz unten. Wir brauchen noch einen für im Grunde, wie viele Leben ihr noch habt. Also können wir einfach Frau sagen. Und das hier sind wir nicht zeigen, weil wir es einfach zeigen, mit dem Leben oben oben. Und das ist, das ist so ziemlich es für jetzt. Wir können später hinzufügen, wenn, wenn es notwendig ist. Alles klar, was wir tun werden, ist, dass wir sicherstellen werden, dass wir alle auch
auf den Standardwert für den Anfang des Programms gesagt haben. Also gehen wir in die Kulisse. Und wenn auf die Flagge geklickt wird, wir sicher, dass wir all diese Fehler setzen, die sie haben müssen. Also sagten wir, das Spiel endete auf 0, weil das Spiel gerade erst begann. Wir setzen die Punktzahl auf 0, da wieder das Spiel gerade erst begonnen hat und wir brauchen, um 0 zu sein. Und wir haben das Leben zu drei gesagt, weil wir drei Leben haben, mit denen wir anfangen müssen. Richtig? Das ist also, das sind die, die wir brauchen. Jetzt gehen wir auf das Raumschiff und fügen noch eine Variable hinzu. Das hier ist eine, die wir noch nicht gemacht haben. Es hat mit der Richtung des Schiffes zu tun. Und der Grund dafür ist, dass es wichtig ist, die Richtung des Schiffes zu beachten weil wir wollen, dass der Laser in die gleiche Richtung kommt. Das wird also später im Spiel wichtig sein. Also müssen wir immer die Richtung des Schiffes verfolgen. Also werden wir auch eine Variable dafür machen. Und wir werden es nur Verschiebungsrichtung nennen. Okay, also für diesen hier werden
wir das nicht zeigen, richtig? Die einzige, die wir zeigen, ist die Partitur. Die anderen sind alle getickt. Und für das Raumschiff werden
wir sagen, wenn auf die Flagge geklickt wird, zunächst einmal, stellen Sie sicher, dass das Raumschiff immer angezeigt wird. Und danach wollen
wir sicherstellen, dass wir auch die Schiffsrichtung auf eine bestimmte Nummer setzen. Und in diesem Fall, weil unser Raumschiff mit 90 beginnt, werden
wir einfach nur ein vernünftiger Weg zu sein scheint zu beginnen. Also werden wir es nur darauf setzen. Wir werden jedes Mal, wenn wir anfangen, die Richtung auf 90 verschieben. Ich würde so, das ist so ziemlich es für jetzt. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Variablen korrekt eingerichtet haben. Und Sie haben alle Kostüme und die Kulissen Setup als auch. Auch hier haben wir schon viele davon in anderen Projekten gemacht. Also hoffentlich ist es jetzt ziemlich einfach,
mitzuverfolgen und Sie wissen, warum wir das tun. Also, das ist sehr viel es für jetzt. Stellen Sie sicher, dass Sie alle an Ort und Stelle haben und ich sehe Sie im nächsten Video.
47. Das Schiff drehen – -: Also werden wir hier zwei Dinge reparieren. Zunächst einmal werden wir sicherstellen, dass wir immer mit den drei Herzen beginnen. Denn denken Sie daran, wenn wir unser Leben reduzieren, werden
wir immer weniger Herzen zeigen. Also müssen wir sicherstellen, dass jedes Mal, wenn wir das Programm starten. Also jedes Mal, wenn die Flagge angeklickt wird, zeigen
wir nicht nur diese Herzen wird auch sicherstellen, dass wir den ersten Satz zeigen, der alle drei von ihnen hat. Also gehen wir hier rüber. Wir zeigen uns. Und dann stellen wir sicher, dass wir zu Kostüm 2 wechseln, drei Herzen zu beginnen. Na gut, damit fangen wir an. Und später werden wir es eine andere Funktion, die das Leben reduziert, wenn wir Lügen verlieren, aber wir werden uns nicht darum kümmern. Gehen wir zum Raumschiff,
oder stellen wir sicher, dass wir diese Richtung so arbeiten, wie wir es wollen? Wir wollen also die Richtung des Raumschiffs mit unseren Pfeiltasten auf unserer Tastatur steuern
können . Und wir haben schon ähnliche Dinge mit dem Rennwagen und so was gemacht. Also wieder, es ist sehr einfach. Die einzige Sache, die wir zuerst hier einbeziehen müssen, um sicherzustellen, dass dies funktioniert, ist , dass wir sicherstellen wollen, dass wir dies in Richtung Raumschiff zeigen. So gibt es hier einen Block namens Punkt in Richtung. Das ist genau das, was es tut, oder? Es verweist also im Grunde auf dieses Kostüm in die Richtung, die wir sagen, und was wir benutzen werden, unsere Variable, wir werden sagen, in die Schiffsrichtung gerichtet, richtig? Und wir werden das einmal am Anfang tun, als wir die Bezirksrichtung zu 90 sagten. Und wir werden ein Mal machen, nachdem wir etwas von unserer Tastatur erhalten haben. Also werden wir eine ewig Funktion haben, immer unsere Tastatur-Tasten überprüft. Wir werden sagen, ist, dass wir sagen werden, hey, wenn eine dieser Tasten gedrückt wird, dann handeln Sie entsprechend, richtig? Also beginnen wir mit, wenn die rechte Taste gedrückt wird, wird
die rechte Pfeiltaste gedrückt. In diesem Fall müssen wir sicherstellen, dass das
Schiff die Richtung um eine positive Zahl ändert, richtig? Denn denken Sie daran, dass es sich auf diese Weise bewegt. Es bewegt sich im Uhrzeigersinn. Es wird also eine positive Zahl sein, die wir zur Schiffsrichtung hinzufügen. Also werden wir sagen, ändert die Streifenrichtung durch sagen wir positive fünf. Alles klar, und jetzt werden wir noch einen haben, der nach der linken Pfeiltaste sucht. Wenn also die linke Pfeiltaste gedrückt
wird, ändern wir die Richtung um eine negative Zahl. Denn denken Sie daran, dass wir jetzt in einer Bewegung gegen den Uhrzeigersinn gehen. Also werden wir sagen, die Schiffsrichtung um negative Fünf zu ändern. Und dann stellen wir sicher, dass wir wieder in die Richtung des Schiffes zeigen. Denn denken Sie daran, dass wir dies auch innerhalb
dieser Schleife haben müssen , um sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn eines dieser Ereignisse passiert, wir sind auch, wir ändern nicht nur die Variable, die wir auch reflektieren, auf unser tatsächliches Kostüm. Also gehen wir hier rüber und sagen, zeigen Sie in die Schiffsrichtung. Es ist einfach so. Lassen Sie uns nun voran und versuchen Sie es aus und stellen Sie sicher, dass dies richtig funktioniert. Also, was wir jetzt sehen sollten, ist, dass wir sehen sollten, da gehen wir. So kann ich die Richtung des Raumschiffs mit meinen Pfeiltasten steuern. Wenn ich auf die rechte Pfeiltaste gehe, ändert es sich im Uhrzeigersinn. Wie Sie sehen können, wenn ich meine linke Pfeiltaste drücke, ändert
es sich gegen den Uhrzeigersinn und ich kann einfach hin und her gehen. Alles klar, genau das wollen wir sehen. Ja, wir wollen auch sicherstellen, dass dies auf die ursprüngliche Art
der Einrichtung zurückgeht , wenn ich es erneut ausführe. Also werden wir aufhören und uns darauf stützen. Und wieder, das geht zurück auf die ursprüngliche Art und Weise, wo es auf der rechten Seite des Bildschirms blickt. Perfekt, also stellen Sie sicher, dass Sie das eingerichtet haben. Probieren Sie es einfach selbst aus. Stellen Sie sicher, dass das Schiff richtig funktioniert, und stellen Sie sicher, dass Sie diesen Befehl auch hier auf den Herzen haben. Also, wie sie sich aufstellen werden. Und im nächsten Video werden
wir anfangen, an unserem Laser zu arbeiten.
48. Laserstrahlen – -: Alles klar, jetzt kommen wir zum Geschäft. Wir werden anfangen, ein paar Laserstrahlen zu produzieren. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass Sie die Laser alle 2,5-ten kommen wollen. Alles klar, also jeder 2,5-ste, das Raumschiff, um einen Laser zu produzieren. Der Trick ist, dass wir wollen, dass es immer
in die gleiche Richtung produziert wird, auf die dieses Schiff zeigt. Also, wenn das Schiff nach rechts vom Bildschirm zeigt, wollen
wir, dass der Laser auf diese Weise herauskommt. Aber wenn das Schiff, sagen
wir, es zeigt in diese Ecke, wollen
wir, dass der Laser so rauskommt, oder? Wir wollen nicht, dass es auf andere Weise auftaucht, weil das keinen Sinn ergibt, oder? Das ist die Waffenkammer des Schiffes. Es zeigt auf die Vorderseite des Schiffes, wenn Sie gegangen sind, wenn Sie so wollen. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir zuerst einen Befehl setzen wollen, um alle 2,5 einen Laser zu erzeugen. Und dann wollen wir gehen und sicherstellen, dass
es in die gleiche Richtung wie die Schiffrichtung zeigt. In der Tat haben wir deshalb die Richtung des Schiffes innerhalb
der Variablen gespeichert , anstatt nur
einen anderen Befehl zu verwenden , den wir hier drüben haben, genannt Richtung, oder? Wir hätten das hier anstelle der Schiffsrichtung verwenden können. Aber der Grund, warum wir das nicht getan haben, ist, weil wir
sicherstellen wollen , dass wir in der Lage sind,
diese Richtung über andere Kostüme zu verwenden , wie wir in einer Sekunde im Laser sehen werden. Also zuerst, lassen Sie uns den Laser einfach alle 2,5. produzieren. Wir werden sagen, sobald die Flagge angeklickt wird, für immer, wenn das Spiel noch läuft. Also, was wir sagen werden, wenn Spiel und das gleich 0 ist,
was bedeutet, dass, wenn das Spiel noch läuft, dann für jeden 2,5, werden
wir einen Klon des Lasers produzieren. Und wir haben uns schon vorher mit Klonen befasst, also weißt du genau, wie das funktioniert. Also werden wir nur einen Klon des Lasers machen, damit wir damit arbeiten können. Und sobald wir diesen Klon erstellt
haben, werden wir uns mit diesem Klon innerhalb der Ebenen beschäftigen. Denken Sie daran, wie wir einrichten, wenn ich als Klon beginne, wir gehen dorthin, ich habe das eingerichtet, aber vorher stellen wir auch sicher, dass wir einen Sound-Effekt hinzufügen. Also lasst uns rüber springen, um zu klingen. Und wir werden diesen Laser-Sound hochladen, den Sie von Donald heruntergeladen haben, aber herunterladbare Dateien, laden Sie ihn einfach hier hoch und beginnen Sie, diesen zu verwenden. Also gehen wir einfach zu sehen oder fangen an, da gehen wir. Perfekt. Also erstellen wir jeden 2.5. einen Klon, den wir sagen, was der Klon nicht im zweiten tut, und wir produzieren diesen Sound. In Ordnung, also gehen wir jetzt zum Laser-Array und erstellen das geklont. Zuallererst ist es gut, sich an die Gewohnheit zu gewöhnen, sicherzustellen, dass wir hier das Original innerhalb des Codes
verstecken. Ich weiß, dass wir das hier übernehmen, damit es es nicht zeigt, aber es ist nur eine gute Angewohnheit, wenn auf die Flagge geklickt wird, um sicherzustellen, dass Sie es verstecken. Und wenn wir dann als Klon beginnen, zeigen wir es. Okay, jetzt, wenn wir als Klon beginnen, wollen
wir sicherstellen, dass wir in die Schiffsrichtung zeigen. Denken Sie daran, wie ich darüber gesprochen habe. Und wir wollen diese Variable an anderen
Orten verwenden, wie zum Beispiel dem Laser-Kostüm. Das ist genau das, wovon ich gesprochen habe, oder? Wenn wir es nicht in einer Variablen gespeichert haben, welche Richtung das Schiff zeigt. Wir wären nicht in der Lage, es hier drüben zu benutzen, aber weil wir es getan haben, können wir einfach die Richtung des Schiffes nehmen. So zeigen Sie in Schiffsrichtung. Und wir wollen auch sicherstellen, dass der Laser, es stammt aus der Mitte des Bildschirms nicht das Raumschiff wie das. Also diskutieren wir gehen zu x gleich 0 und y gleich 0. Und für immer wollen wir diesen Laser jetzt, da er an der richtigen Stelle ist und er in die richtige Richtung zeigt. Wir wollten für immer nur weitermachen, bis es einen der Ränder
erreicht, oder es trifft einen der Asteroiden, die wir mit einem in einer Sekunde beschäftigen werden. Aber zuerst,
lassen Sie uns einfach für immer setzen, bewegen Sie zehn Schritte auf einmal. Und wir werden sagen, hey, wenn du jemals einen der Ränder erreichst, dann lösche dich einfach selbst, richtig? Denn wenn es eine der Kanten erreicht, bedeutet
das, dass es für uns nicht mehr nützlich ist. Damit wir es einfach loswerden können. Also, wenn Sie eine
der Kanten berühren und dann einfach die Schule löschen. Also, was ist, wenn wir einen Asteroiden treffen? Nun, wir werden uns damit im Asteroidenmeteor beschäftigen. Okay, das ist also, wo der Großteil unseres Programms eingestellt wird. Im Moment wird der Laser alle 2,5 mit den richtigen Soundeffekten produziert. Und es wird die richtige Bewegung haben. Aber wir werden uns mit dem Laser beschäftigen, warum die Asteroiden später schlagen. Moment stellen wir sicher, dass es richtig funktioniert. Ich werde auch meinen Sound aufdrehen. Sehr nett. Und stellen Sie sicher, dass es in die richtige Richtung zeigt. Also jedes Mal, wenn es ändert, Sie tatsächlich sehen, dass der Laser ändert seine Richtung mit mir als auch. Perfekt. Stellen Sie also sicher, dass das alles richtig funktioniert. Und wir sehen uns im nächsten Video.
49. Meteors – Meteors: Alles klar, jetzt gehen wir in die Kulisse. Und alles, was wir tun werden, ist, dass wir anfangen werden, eine Menge Klone der Asteroiden zu laichen. Also werden wir diesen Befehl namens wiederholen bis verwenden. Und wiederholen Sie, bis im Wesentlichen gewährleistet, dass alles, was wir in
dieser Schleife haben , wiederholt wird, bis diese Bedingung erfüllt ist. So zum Beispiel, können Sie sagen, wiederholen, bis das Spiel endet, oder? Und das stellt im Wesentlichen sicher, dass alles, was Sie
drin haben , passiert, bis das Spiel vorbei ist. Das ist genau das, was wir tun werden. Wir werden wiederholen, bis das Spiel beendet ist gleich 1, was im Wesentlichen bedeutet, dass das Spiel tatsächlich beendet ist. So wiederholen Sie, bis ein Spiel endet gleich eins ist. Und bis dahin werden wir Klone des Asteroiden erstellen. Und danach werden wir noch eine Weile warten. Also, wie lange sollten wir warten, nachdem wir einen Klon des Asteroiden erstellt haben? Wir können eine Anzahl von Sekunden servieren, und das würde gut funktionieren. Aber was du erreichen willst, denn wir wollen sicherstellen, dass der Gewinn immer härter wird, wenn er weitergeht, oder? Weil es keine Zeit mit diesem Spiel gibt. Dieses Spiel geht weiter, bis Sie dreimal getroffen werden. Also müssen wir sicherstellen, dass das Spiel immer härter und härter wird. Es geht weiter, denn wenn nicht, dann könnte jemand im Wesentlichen für immer spielen, oder? Wir wollen sicherstellen, dass es immer härter wird. Also wollen wir, dass das einfach anfängt. Aber mit der Zeit geht auf eine dieser Gewichte
Zeit nach unten und unten und unten und wird niedriger und niedriger und niedriger. Also werden wir eine Formel verwenden, die Sie vorher gesehen haben. Und es sieht so aus. Also ist es, es ist eine Grenze einer komplizierten Formel, also kopieren Sie sie einfach von mir. Es ist also eins über eins plus die Punktzahl geteilt durch eine 100. Und so gehen wir hin. wir sicher, dass es nicht rauskommt. Setzen Sie das dort, eins über eins plus die Punktzahl geteilt durch eine 100. In Ordnung, also werde ich das einfach überschreiben. Und was diese Formel im Wesentlichen tut ,
ist, dass sie sicherstellt,
dass sobald Ihre Punktzahl niedriger ist es sehr langsam geht und es ziemlich einfach für Sie ist, diese Asteroiden loszuwerden. Aber wie das Spiel geht weiter und weiter und weiter, und Sie sammeln mehr Punkte, das Spiel wird immer schwieriger. In Ordnung, also kopieren Sie das einfach vorbei. Und jetzt gehen wir zum Asteroiden und stellen zuerst sicher
, dass wir alle Variablen haben, die wir brauchen, weil wir zwei weitere Variablen für den Asteroiden brauchen. Denn zuerst wollen wir eine Variable haben, die
bestimmt, ob Asteroiden von der linken Seite oder von der rechten Seite kommen. Und wir brauchen auch eine andere Variable, um
seine Größe zu bestimmen , weil wir verschiedene Größen von Asteroiden haben wollen, oder? Wenn wir also die Klone machen, wollen
wir einige von ihnen größer, einige kleiner machen
und das Spiel ein bisschen härter machen. Infolgedessen möchte ich, dass sie auch unterschiedliche Geschwindigkeiten haben, je nachdem, wie groß sie sind. Okay, also machen wir zuerst das Gleiche, über das wir gerade gesprochen haben. Es ist eine gute Angewohnheit, in die man einsteigen kann. Wir werden sagen, wenn die Flagge angeklickt wird,
stellen Sie sicher, dass sie versteckt ist. Und wenn du als Klon beginnst, zeig es. Und so, wenn ich als Klon anfange, dann zeigen. Alles klar, und jetzt werden wir auch alle Variablen setzen. Also wollen wir eine, um zu bestimmen ob es auf der rechten Seite oder auf der linken Seite des Bildschirms ist. Und natürlich ist dies eine lokale Variable, also müssen wir es nicht für alle Sprites schaffen, weil es wirklich nur für den Asteroiden ist, nicht für irgendetwas anderes. Also sagen wir Meteor links oder rechts. Und ich mache noch eine, die Nukleargröße genannt wird. Und wir werden sicherstellen, dass dieser auch nur für dieses Sprite ist. Und wir stellen sicher, dass dieser nicht angezeigt wird. also sicher, dass sie alle auf getickt sind, außer für die Punktzahl, die angekreuzt ist. Alles klar, und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir alle
auch hier versteckt haben. Das ist eine andere gute Angewohnheit, in die man einsteigen kann Habe einfach die Höhe variabel. In Ordnung. Hey, du musst es tun. Sie können einfach entfernen, aber es ist eine gute Angewohnheit, in zu kommen. Wenn Sie als Klon beginnen. Du zeigst den Klon offensichtlich. Und dann müssen Sie eine Größe und eine davon von links nach rechts, rechts einstellen. Also werden wir zuerst die linke oder rechte Größe festlegen. Und wir werden Seiten festlegen, indem wir eine Zufallszahl zwischen 12 auswählen, richtig? Also, wenn es eins ist, ist es auf der linken Seite. Wenn es eine Zwei ist, ist es auf der rechten Seite. In Ordnung. Nichts Verrücktes. Ich bin die Regel gesetzt, dass in einer Sekunde. Und auch wir werden Meteorgröße festlegen. Und das wird auch ein weiterer Zufallsgenerator sein. Und dieses hier gehen wir einfach von 0 auf fünf. Und wieder werden wir in einer Sekunde sehen, wie wir diese nutzen werden. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir die tatsächliche Größe
des Klons auf eine Kombination davon setzen wollen, richtig? Also wollen wir zuerst sicherstellen, dass wir es haben. Eine Mindestgröße, richtig? Sagen wir, wir wollen nicht, dass die Größe dieses Meteors weniger als 30 beträgt. Das wird also unser Boden sein. Wir werden es auf
30 gesetzt haben plus die Zufallszahl, die wir erzeugen, mal etwas, ein bisschen mehr Meteorit. Also lassen Sie uns sagen, welche Größe wir es mal 5 erzeugen. Alles klar, was das im Wesentlichen bewirkt, ist , dass wir eine Zufallszahl zwischen 30,
35, 40, 45, 50 und 55 bekommen , richtig? Weil wir eine Zufallszahl von 0 bis fünf bekommen werden. Wir gehen das mal um fünf und fügen es 30 hinzu. Alles klar, und das wird die Größe des Asteroiden sein. Und das wird uns eine Menge Abwechslung in den Astrozyten ist, dass wir bekommen. Und wir müssen auch sicherstellen, dass wir
den Ursprungspunkt entsprechend dieser Zufallszahl festlegen , die wir generiert haben. Also werden wir sagen, hey, und wir werden eine wenn sonst benutzen,
nicht nur, wenn ich sage hey,
ob die Medien rechts oder links oder von nicht nur, wenn ich sage hey, links nach rechts, wie wir es nannten. Wenn Meteor links oder rechts gleich 1 ist. Dann werden wir das X auf eine negative Zahl setzen, so dass es von der linken Seite beginnt. Also gehen wir rüber nach oben und wir werden sagen, dass das X zu gesagt, sagen
wir negative 250 sonst. Wenn es also keine war, was bedeutet, dass es auch war, werden
wir das x auf eine positive Zahl setzen. Sagen wir einfach 250, oder? Und natürlich, wenn das y zu einer Zufallszahl zu sitzen, was bedeutet, dass, wenn es von oben oder
unten und oben auf der Unterseite dieser Website beginnt . Und wir werden das einfach auf eine Zufallszahl setzen. Also werden wir sagen, setzen Sie das, um
zufällig zwischen negativem 180 und positivem 180 zu wählen . Richtig? Was diese zusammen tun, ist, dass a ihm
einen Ursprungspunkt gibt , der entweder irgendwo hier oder irgendwo hier drüben ist, was genau das ist, was wir wollen. Und wir müssen auch sicherstellen, dass wir
die Meteore zeigen und die richtigen Richtungen, die wir wollen, dass sie auf das Raumschiff zeigen. Okay, jetzt gehen wir weiter und prüfen, ob das richtig funktioniert. Also, was wir sehen wollen, ist, dass wir sehen wollen und die Meteore in der richtigen Position laichen. Also entweder entlang der linken Seite oder entlang der rechten Seite. Und sie werden sich noch nicht bewegen, weil wir diesen Teil noch nicht programmiert haben, aber im Moment stellen wir nur sicher, dass sie an der richtigen Stelle
laichen und sie sind gleichgültig Größen. Na gut, also lasst uns voran gehen und es versuchen. Da gehen wir. Wir haben verschiedene Laichen und sie sind von zufälligen Positionen, verschiedene Größen. Das ist perfekt. Sehr gut. Viele Linken passieren, aber da gehen wir. Ein anderes, das Recht, das Richtige, und das ist genau das, was wir sehen wollen. Ordnung, also werden wir dort anhalten und wir werden die anderen Teile davon weiter programmieren. Also inklusive der Bewegung und dem Laser, der sie trifft und so was im nächsten Video. Also sieh dir den nächsten an.
50. Alles zusammenstellen – -: Also, zuerst werden wir den Segelflugzeug für
diese speziellen Medien einrichten , weil wir in Richtung Raumschiff gleiten wollten. Und wir sagen, gleiten für einige Sekunden in Richtung Raumschiff. Aber wie viele Sekunden sollte es sein? Nun, wie wir bereits gesagt
haben, wollen wir, dass Meteore schneller sind, wenn sie größer und langsamer sind, wenn sie kleiner sind. Alles, was wir tun werden, ist dass
wir eine ähnliche Formel verwenden. Und wir werden sagen, gleiten. Und da die Mindestgröße 30 war und wir sagen 30 über die mittlere Größe. In Ordnung, also denk es so. Wenn wir die kleinste haben, die kleinste Größe, die 30 sein wird, Das ist die Mindestgröße. Dann wird es 1 Sekunde in Richtung Raumschiff sein. Und wenn wir etwas Größeres haben, und dann wird es weniger als 1 Sekunde in Richtung Raumschiff sein, richtig? Also haben wir das aufgestellt. Und dann sind wir gut, um ein paar andere Sachen zu programmieren. Also werden wir hier rüber gehen und wir sagen noch einen, wenn ich als Klon anfange, weil wir wollen, dass dies ein bisschen eine andere unabhängige Funktion ist. Denn denken Sie daran, wenn wir etwas anderes darunter setzen, wird
es zuerst warten, bis das Gleiten
vollständig passiert und dann all das andere Zeug machen, richtig? Aber wir wollen immer überprüfen, ob wir
mit dem Raumschiff kollidiert sind oder ob die Medien mit Laser kollidiert sind. Und das müssen wir ständig überprüfen, richtig. können wir also nicht wirklich hier setzen, denn in diesem Fall würde es warten bis
das Gleiten vollständig passiert und auf das Raumschiff ankommt. Und dann überprüfe all diese Sachen, die nicht das sind, was wir wollen. Wir wollen auschecken, ständig danach suchen. Also sagen wir ein Unabhängiges, wenn ich
als Klon anfange , und wir werden eine für immer haben. Und wir werden zuerst überprüfen und sehen, ob wir das Raumschiff berühren, was bedeuten würde, dass wir eines unserer Leben verlieren. Also, wenn Sie das Raumschiff berühren, Lasst uns das unten setzen. Da gehen wir. Wenn wir das Raumschiff berühren, dann müssen wir natürlich ein paar Dinge tun. Wir müssen zuerst sicherstellen, dass diese Klausel gelöscht wird, aber davor müssen
wir etwas senden, damit der HerzensBrauch wissen
lässt, dass wir eines unserer Leben verlieren, richtig? Also müssen wir etwas im Sinne des reduzierten Lebens ausstrahlen. Also gehen wir zu senden, ich werde sagen, produzieren Leben. Und es wäre schön, wenn wir auch einen Sound damit spielen würden, was ein Sound ist, den wir tatsächlich eingeschlossen haben. Also komm einfach hierher und aus den herunterladbaren Dateien, einfach die Hits auf meinem Ende hoch. Das ist also der Klang, den wir bekommen werden. Unser Asteroid trifft unser Raumschiff. Also werden wir den Soundeffekt auch da reinbringen. Also werden wir hier rüber gehen und sagen, dass wir anfangen, gleich davor zu schlagen. Ok? Jedes Mal, wenn wir das Raumschiff treffen, erzeugen
wir diesen Klang. Und dann übertrugen wir die
Nachricht, dass wir eines unserer Leben verlieren sollten. Und dann löschen wir einfach die Spalte, richtig? Was ist, wenn wir schlagen? Was ist, wenn wir davon getroffen werden? Einer der Laser muss das auch berücksichtigen. Also werden wir einen anderen setzen, wenn ich sagen will, ob wir den Laser berühren. Und in diesem Fall müssen wir zuerst
eins zu unserer Punktzahl hinzufügen , weil wir erfolgreich nur mit den Asteroiden zu kämpfen haben. Also ändern Sie sich. Punktzahl, positiver. Und dann werden wir den Klon löschen, weil er jetzt gelöscht wurde, oder? Sobald es Treffer bekommt, aber einmal einer dieser Meteore als ein Schlag durch einen Laser, ist es zerstört. Also ist es für immer weg. Jetzt. Also, das ist gut zu gehen. Aber hier senden wir das Leben reduzieren, aber wir haben nichts damit gemacht, richtig? Also müssen wir über die Herzen gehen, um sicherzustellen, dass wir für sie programmiert haben. Wenn wir also eine reduzierte Lebensdauer erhalten, werden wir zuerst die Kosten für den nächsten ändern. Denken Sie daran, dass wir sie in der richtigen Reihenfolge eingerichtet haben. Wir senden ihnen eine Botschaft, drei Herzen zu Herzen, eines hart, stellen Sie sicher, dass sie in dieser Reihenfolge sind. Wenn Sie sie nicht in der richtigen Reihenfolge eingerichtet haben, wird es nicht funktionieren. Ok. Wenn Sie jedoch, wenn Sie sie in der richtigen Reihenfolge eingerichtet haben,
wenn Sie sagen, nächstes Kostüm
springt im Wesentlichen von drei auf zwei und Anpassung zwei zu eins, oder? Wenn ich also ReduceLeft produzieren Kostüm erhalte, werden
wir auch das variable Schiffsleben um minus1
verändern, was unser Leben um eins reduziert. Und was wir jetzt überprüfen werden, wir überprüfen und sehen, ob wir bei den 0 Leben ankommen, richtig? Weil wir sicherstellen müssen, dass Sie das Spiel beenden, wenn die, unser Leben sind unten auf 0. Also lassen Sie uns auch danach suchen. Wir werden sagen, wenn das Schiff links gleich 0 ist, dann müssen wir zunächst sicherstellen, dass wir ein Spiel ändern und das zu einem, im Wesentlichen signalisieren, dass das Spiel tatsächlich beendet ist. Und wir haben Sendungen eine weitere Botschaft um all diese Kostüme wissen zu lassen, dass sie das Spiel stoppen können. Und um einige, eine Gewinnbotschaft zu zeigen, einige Maßnahmen zu zeigen, dass Sie das Spiel beenden, Walden oder was auch immer, richtig? Und so müssen wir noch eine Sendung machen. Und wir können das UND-Tor nennen. In Ordnung, also setzen wir diese Variable auf eins und wir übertragen das Ende des Spiels. Und natürlich fangen wir mit den Herzen an. Wir müssen sicherstellen, dass die Herzen alle nur eliminiert werden, wenn das Spiel beendet ist. Also, beginnend mit den Herzen, werden wir retten. Wenn ich die Höhe des Endspiels erhalte. Wir gehen und können das einfach auf so ziemlich all diese Kostüme kopieren, oder? Also, wenn ich Endgame erhalte und wir auf die 11 gehen, wenn ich Endspiel für das Raumschiff erhalte, verstecken
wir es einfach. Nichts Verrücktes. Wenn ich erhalte und spiele für die Herzen, wir endeten, wir verstecken es. Nichts Verrücktes, aber für den Laser und die Asteroiden, denken Sie daran, dass wir viele Klone von diesen erschaffen. Es ist also ein bisschen komplizierter und dass es nicht nur verstecken, sondern auch diesen Klon löschen. Bis wir hier rüber gehen. Wir werden sagen, löschen Sie diesen Klon. Wenn also Laser da draußen sind, müssen
wir sie einfach zerstören. Und das Gleiche für den Asteroiden. Anstatt dies zu verwenden, können
wir dies einfach kopieren, wenn ich das Endspiel erhalte, löschen Sie diesen Klon, so dass wir im Wesentlichen
alle Klone der Asteroiden löschen , die noch im Spiel sind, wenn wir diese Nachricht erhalten. In Ordnung, also ist es so ziemlich. Jetzt müssen wir auch ein Display programmieren, um zu zeigen, dass wir das Spiel gewonnen haben. Und das machen wir einfach im nächsten Video. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass Sie das alles eingerichtet haben und wir können es einfach versuchen,
sehen, ob das richtig funktioniert. Bisher funktioniert gut. Denken Sie daran, dass die Geschwindigkeit dieser Asteroiden steigen
soll , wenn wir mehr Punktzahl sammeln. Also werde ich nur zulassen, dass einige von ihnen mich haben, da gehen wir. Drei haben mich jemals getroffen und wir löschen alle Klone und alles ist gut zu gehen. Alles klar, stellen Sie sicher, dass das alles richtig funktioniert, und ich sehe Sie im nächsten Video.
51. Endgültige Berührungen – -: Ordnung, also werden wir ein paar kleine Dinge hinzufügen, um dieses Spiel noch mehr Spaß zu machen, richtig? Also werden wir ein paar nette kleine Akzente hinzufügen. Erstens, dass das, was es sicherstellt, dass die Asteroiden
tatsächlich etwas drehen, wenn sie sich unserem Raumschiff nähern. Genau wie es ein echtes Australien wünscht. Es würde nicht einfach geradeaus kommen. Es wird sein, als würde man sich drehen und sein eigenes Ding tun und uns auch nähern. Also sagen wir, hey, auf den Asteroiden, wenn ich als Klon anfange. Und noch ein unabhängiges. Und das hier geht auch ewig. Lassen Sie uns nur eine Drehung um ein paar Grad. Alles klar, also drehen Sie sich einfach, sagen
wir vier Grad. Und das wird sicherstellen, dass sich die Asteroiden, die zu uns
kommen , leicht drehen, wie Sie sehen, es dreht sich ein wenig, richtig? Es ist nicht statisch und es ist etwas kühler. Das ist also das erste, was wir tun. Und wir möchten auch eine Anzeige hinzufügen, wenn das Spiel endet. Also machen wir ein neues Kostüm. Ich gehe zu den Farben. Und ich gehe zu Text. Und wir werden nur sagen, Fehler,
nun, aber das Spiel ist vorbei. Okay, und wir nehmen das einfach und kleben es in die Mitte. Sehr nett. Jetzt werde ich auch auf dieses Sprite gehen. Stellen Sie sicher, dass es auf 000 zentralisiert ist und versteckt werden wollte, oder? Also gehen wir auch auf den Code, die
gleiche Sache, über die wir gesprochen haben. Wir möchten sicherstellen, dass jedes Mal, wenn die Flagge angeklickt wird, sie ausgeblendet ist. Und dann, wenn wir die Sendung erhalten, steht
es, dass das Spiel beendet ist. Wenn alles andere aufklärt, werden
wir zeigen, dass, hey, Sie diese Nachricht im Grunde bekommen haben. Wenn wir also die Sendung und das Spiel erhalten, werden
wir diese Nachricht zeigen. In Ordnung, so einfach wie das. Lassen Sie uns nun voran und versuchen Sie es erneut und stellen Sie sicher, dass
es richtig funktioniert durch. Es wird unser Bestes versuchen, um zu sehen, wie viele Punkte wir hier tatsächlich bekommen können. Und Sie können versuchen, meinen Platz zu treffen, denke
ich, mit Ihrem eigenen Programm. Sehr gut, sehr gut. Wie schlimm? Nicht schlecht. Jetzt freue ich mich nicht darauf. wird ein wenig schwieriger, da es sehr bald variieren wird weil wir eine Menge von Partituren sammeln und es wird nicht Spaß machen. Hoffnung. Sehen Sie, dass dieser wirklich schnell ist. So weit, so gut, nichts Verrücktes. Wir haben immer noch alle drei unserer Leben. Will war, dass Dort gehen wir. Lasst uns das holen. Ok. Wir wurden von einem von ihnen getroffen. Also habe ich noch zwei Leben. Das sind mein Weg. Nun, da gehen wir. Und wir werden von zwei gleichzeitig getroffen und du fühlst dich gut, aber das Spiel ist vorbei, also funktioniert alles richtig. Wir haben die Anzeige, das Ende und alles andere aufgeklärt. Sehr nett. Und sobald wir es erneut ausführen, ist
es auf 0 gesetzt und alles ist an seinem ursprünglichen Platz gesetzt, was wir sehen wollen. Also, das war es, Das war dieses Programm. Hoffentlich habt ihr es genossen, es mit mir zu programmieren. Also überprüfen Sie einfach selbst, stellen Sie sicher, dass es richtig funktioniert und versuchen Sie, meine Punktzahl zu schlagen. Und du kannst es auch mit deinen Freunden und deiner
Familie spielen und sehen, wer die beste Punktzahl aus euch herausholen kann. Na gut, also mach Spaß damit und ich sehe dich im nächsten Video.
52. Projekt Nr. 8 – Schlange: In diesem Abschnitt des Kurses werden
wir ein echtes lustiges Spiel namens Schlange machen. Jetzt habt ihr das wahrscheinlich schon mal gesehen. Ich werde es nur für Sie spielen und Sie können sehen, was dieses Spiel ist. Sie erkennen es wahrscheinlich von vielen alten Videospielen. Im Wesentlichen das Spiel, wo Sie gehen und versuchen,
das Essen zu essen , ohne die Grenze zu treffen oder schlagen Sie sich selbst. Und offensichtlich ändern Sie die Richtung mit Ihrer Tastatur. Und das Ziel ist es, so hoch wie möglich zu punkten, aber im Wesentlichen nicht ganz sich selbst oder die Grenze. Und es ist wirklich zu sagen, dass manchmal schwer wird , um sicherzustellen, dass Sie Timess zu tun, aber wirklich da Sie gehen. Ich habe gerade dort verloren. Und im Wesentlichen, wenn Sie eine der Grenzen treffen oder Sie sich selbst treffen, verlieren
Sie das Spiel. Das ist, wie das Spiel als ein echtes lustiges Spiel gespielt wird. Und es wird wirklich schwer, wie 10 oder 12 dieser Lebensmittel abgeholt
werden, weil es wirklich schwer ist, es einfach weiterzumachen, wenn man riesig ist, wie man immer größer und größer wird, man diese roten Kirschen aufnimmt, wenn Sie so wollen. Und Sie erhöhen einfach Ihre Größe und Sie müssen nur für das unterbringen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie nicht mit sich selbst oder mit der Grenze kollidieren. Und es wird immer härter und härter, wenn die Zeit vergeht. Das ist also im Wesentlichen wieder und wir werden gemeinsam programmieren. Wir werden das Zeug benutzen, das wir vorher gelernt haben, aber wir sind auch Grüße wieder vermasselt. Aber wir werden auch eine neue
Art verwenden , Informationen zu verfolgen, die eine Liste genannt wird. Eine Liste ist also im Wesentlichen eine Liste von Informationen, die Sie speichern können, genau wie jede normale Liste, in der Sie Informationen in einer Liste speichern würden. Wir werden also feststellen, dass
wir zum ersten Mal in diesem Programm sehen werden, wie Sie es verwenden können und wie Sie es in
einigen Fällen verwenden müssen , um sicherzustellen, dass Sie alle Elemente in Ihrem Spiel verfolgen. So können Sie einfach ein sehr effektives Spielerlebnis haben. Okay, folgen Sie mir in den nächsten Videos, oder wir arbeiten gemeinsam an diesem Projekt. Und dann denke ich, wir können einfach herausfordern, um zu sehen, wer die höchste Punktzahl in diesem Spiel bekommen
kann, weil es nicht einfach sein wird. Sie sind wieder verlorene Grüße. Aber folgen Sie mir einfach in den nächsten Videos, wo wir anfangen, das gemeinsam zu programmieren.
53. Den Kopf bewegen – -: In Ordnung. Wir fangen mit dem Üblichen an. Wir werden anfangen, die Kulisse auf Variablen hochzuladen. Und dann kommen wir in die Bewegung der Schlange. Also werden wir Grenzen für den Hintergrund hochladen. Das wird die Bakterien sein, die benutzt werden, und die Grenzen werden
benutzt werden , um das Spiel im Wesentlichen darin zu stecken, oder? Und im Wesentlichen jedes Mal, wenn die Schlange eine der Grenzen trifft, endet das Spiel. Und hier drüben laden wir alle Kostüme hoch. Also haben wir diese vier. Wir haben Schlangenkopf, Schlangenfutter, Schlangenkörper und Körpergröße. Wir werden nur all die hochladen. Schön. Und offensichtlich Schlangenkopf ist der Kopf der Schlange. Schlangenfutter ist das Essen. Schlangenkörper wird der Körper der Schlange sein, und der Hautkörper wird im Wesentlichen verwendet werden, um die Körper zu verstecken. Alles klar, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir sie alle verstecken werden. In Ordnung, und später können wir sie einfach zeigen lassen. Sehr nett. Alles klar, jetzt fangen wir mit den Grundlagen an. Wir gehen hier rüber vor der Kulisse. Wir werden sagen, wenn auf das Flag geklickt wird und wir
beginnen, direkt auf die Variablen zu bekommen. Im Wesentlichen. Wir machen einen für die Richtung der Schlange. Wir werden eins für Spiel zu Ende machen. Und wir machen einen für die Schlangenlänge. Ordnung? Und wir werden sicherstellen, dass diese nicht angekreuzt sind. Und im Wesentlichen, was sie tun werden, ist, dass sie den
Überblick über die verschiedenen Dinge behalten , die wir sicherstellen wollen, dass wir während des Spiels den Überblick behalten. Wir wollen sicherstellen, dass wir die Richtung der Schlange kennen, damit wir mit unserer Tastatur die Richtung
steuern können , in die sie geht. Und wir wollen wissen, ob das Spiel beendet ist oder nicht effizient ist, einfach weitermachen oder ob Sie die Endmeldung anzeigen sollten. Und wir müssen auch die Länge
der Schlange kennen , damit wir immer den Überblick behalten können, wie lange es sein soll und sicherstellen, dass wir immer
die richtige Länge für die Schlange im Spiel zeigen . In Ordnung, also offensichtlich müssen wir, jederzeit auf die Flagge klicken, um all diese Art von Standard zu senden. Also werden wir damit beginnen, sie alle auf die Schuld zu stellen. Also werden wir sagen, dass Spiel eine 0 beendet ist, weil das Spiel jetzt los ist. Sobald eine Flagge angeklickt wird, sagen wir, dass die Richtung eins ist, oder? Also werden wir 1234 vier verschiedenen Richtungen zuweisen, in die ein Spiel gehen kann. Und das werden wir später definieren. Aber im Moment werden wir sagen, der Standard ist eins. Und wir werden die Länge der Schlange auf, zu, zu, um zu, damit zu beginnen. In Ordnung, das wird also die Standardwerte sein. Und natürlich haben wir gerade darüber gesprochen, wie wir
sicherstellen wollen , dass sie alle angekreuzt sind, damit sie nicht gezeigt werden. Alles klar, jetzt werden wir zum Kopf
der Schlange gehen , um sicherzustellen, dass wir all die anderen Sachen in Kraft setzen können. Sobald die Flagge angeklickt wird, müssen
wir zuerst sicherstellen, dass der Schlangenkopf angezeigt wurde. Okay, also gehen wir hier rüber, um es zu zeigen. Und deshalb müssen wir sicherstellen, dass es in die richtige Position gebracht wird. Also werden wir setzen, um zu x, z, y, z zu gehen damit es dort gezeigt werden kann. In Ordnung, natürlich müssen
wir in eine bestimmte Richtung zeigen. Also werden wir sagen, Punkt in Richtung 90, was bedeutet, dass es nach rechts zeigt, damit zu beginnen,
so dass, sobald wir anfangen, es zu bewegen, es in diese Richtung bewegt, oder? Und natürlich hätten wir das an alles schicken können, was wir wollen, aber ich denke nur, dass das viel natürlicher aussieht, wenn die Schlange beginnt, sich rechts vom Bildschirm zu bewegen. Anstatt, wenn Sie möchten, wenn es nach oben oder unten geht, wäre
das etwas seltsam. Also denke ich, es ist auch ein bisschen besser, angefangen auf diese Weise. Ordnung? Und natürlich, Spiel und das ist auf 0 gesetzt, also werden wir es einfach hier auch setzen. Und wieder haben wir dafür gesorgt, dass alles angekreuzt ist. Und jetzt werden wir als Nächstes etwas Neues lernen,
etwas, das wir noch nicht in Scratch gemacht haben, und das macht eine Liste, richtig? Was bedeutet eine Liste im Wesentlichen, was eine Liste tut, ist, dass es Ihnen erlaubt, eine Menge von Informationen in einem Listenformat zu
verfolgen . Und es macht es einfach viel einfacher, viele Dinge im Auge zu behalten. Okay, also kommen wir hier runter, wir klicken auf Make list und wir wollen Listen trennen, eine für das X der Körper, damit wir
alle x-Werte für alle Teile der Schlange verfolgen können . Also nennen wir es einfach Schlangenkörper x und noch einen für die y von allen Teilen der Schlange. Also Schlangenkörper y wird der nächste sein. Alles klar, wie Sie sehen, haben
wir zwei verschiedene Listen und jedes Mal, wenn wir einen Teil der Schlange produzieren, wird
sie auf dieser Liste aufgezeichnet. Wenn wir zum Beispiel eins bei 0 von 0 produzieren, wird
es hier 0 zeigen, 0 hier drüben, um ein anderes zu produzieren, sagen
wir 10, 20, es wird 10, 20. Und so funktioniert es, richtig? Also, jetzt werden wir ihn einfach ausziehen, weil wir nicht wollen, dass sie im Programm gezeigt werden. Aber ich kann es einfach später einschalten, wenn wir das Programm laufen, um Ihnen zu zeigen, wie es die Informationen in der Liste speichert. Aber jetzt lasst uns sie einfach ausziehen. Und es ist tatsächlich, wenn wir das Programm beendet haben und wollen, dass sie angekreuzt werden. Aber ich zeige dir, wie sie etwas später funktionieren. Und wir wollen sicherstellen, dass jedes Mal, wenn wir das Programm
ausführen, weil wir es auf die Standardeinstellung setzen. Der Standardwert sollte sein, dass die Liste leer
sein sollte , da wir anfangen und Sie gaben. Es ist also wichtig, dass wir zuerst voran gehen und sicherstellen, dass wir alles in diesen Listen löschen, aus denen gespeichert wurde, sagen
wir, das letzte Mal, wenn Sie das Spiel gespielt haben. Löschen Sie also alle Schlangenbuddy y von dx. Gut, also produzieren Sie einfach diese beiden Befehle da
drüben, um sicherzustellen, dass wir gut gehen können. Nun, das nächste, woran wir arbeiten möchten, ist die Richtung der Schlange und die Steuerung der Richtung der Schlange mit unserer Tastatur. Was wir tun werden, ist, dass wir
jedes Mal zuerst überprüfen , ob das Spiel noch läuft. Und wenn das Spiel noch läuft,
dann können wir überprüfen, um die Richtung zu sehen, in die es zeigt, und bewegen Sie sich in diese Richtung. Und jedes Mal, wenn wir eine unserer Tasten auf der Tastatur drücken, waren
wir alle in der Lage, die Richtung zu ändern, oder? Also müssen wir zuerst eine Wiederholung haben, bis das Spiel im Wesentlichen endet. So wiederholt es sich, bis das Spiel endet sind nicht diese. Das hier wiederhole ich, bis das Spiel endet. In Ordnung, also haben wir Operatoren. Wir sagen wiederholen, bis Spiel beendet gleich eins, was bedeuten würde, dass das Spiel zu Ende. Also, bis Spiel und das gleich eins ist, werden
wir Bruchteile einer Sekunde abnehmen. Nehmen wir also an, wir wiegen 0,12. Und dann werden wir umziehen, oder? Und jetzt, nur um die Dinge einfacher zu machen, werden
wir einen neuen Block erstellen. Wir werden umziehen. Ich werde das einfach dort hinstellen und sagen, „Bewegung“. Und wir werden definieren, welcher Zug hier auf der Seite ist. Nur damit wir ein bisschen klareres Bild haben. Was wir also haben werden, ist, dass wir
vier verschiedene Bedingungen für jede der Richtungen haben werden, die die Schlange sie leiten könnte. Okay, also wird der Pfahl entweder nach rechts,
links, oben oder unten gehen . Also, wenn Sie nach allen suchen. Also werden wir einfach vier verschiedene IPFS einbauen, das sind vier verschiedene Bedingungen. Und wir werden nach jedem einzelnen von ihnen suchen. Also werden wir sagen, wir werden auch in den Operator setzen. Also sind die Operatoren alle gleich, gehen
nur 4 gleich 0 zu setzen. Und ich sage, hey, wenn die Richtung eins ist, dann tun Sie, was Sie tun müssen. Wenn die Richtung ist, alles zu tun, was Sie tun müssen, können
wir Richtung ist drei,
tun, was Sie tun müssen. Und wenn es Osha hat vier, tun Sie, was Sie tun müssen. In Ordnung. Jetzt gehen wir direkt in jeden einzelnen von ihnen. Also, wenn die Richtung eins ist, werden
wir nur sagen, dass das die richtige Seite ist, weil denken Sie daran, wollte anfangen, nach rechts zu zeigen und wir setzen es als eins zu beginnen, also muss man die rechte Seite treffen. Also, jedes Mal Abzüge eins, werden wir bewegen. Oder ich sollte sagen, ändern Sie das x durch positive 20 und es muss positiv sein 20 wegen der Größe dieser Kostüme, die wir haben. Wenn man sie anschaut, sind sie 19 oder 20. Und in der Tat, das sind die rote ist 2020. Die grünen sind wie 1918. Und der Grund, warum sie nicht ganz 20 sind, ist ,
dass wir eine kleine Lücke zwischen ihnen haben. Es ist also nicht wie alle miteinander verbunden. Aber im Wesentlichen wollen wir, dass sie sich wegen ihrer Größe als 20 bewegen. Wenn also die Richtung gleich eins ist, bedeutet
das, dass wir das x und einen positiven Sinn ändern müssen. Also ändern wir es um 20. Wenn die Richtung 3 ist, das die linke Seite. Also werden wir das X um negative 20 ändern. Richtig? So einfach wie das. Wenn die Richtung zwei ist
, zeigt das nach unten. Also werden wir nur das y durch negative 20 ändern und eine Richtung haben, die für geht, wir werden es um positive 20 ändern. Ordnung, jetzt, wo wir all das Setup haben, ist
im Wesentlichen, was wir tun, dass
wir bis zum Ende des Spiels warten, 1 Sekunde warten und dann bewegen wir uns in die richtige Richtung, nach welcher Richtung wir auch immer sind. Nun, der nächste Teil, den wir sicherstellen müssen, dass wir
eingerichtet haben , ist die Fähigkeit, die Richtung zu ändern. Also gehen wir zurück in die Kulisse und für immer
werden wir überprüfen und sehen, ob die Tastatur Kopf war. Und wenn es so ist, dann müssen wir die Richtung entsprechend anpassen. Also werden wir sagen, wenn, wieder für verschiedene Bedingungen für jede der Tasten auf der Tastatur, für die Richtung Zwecke. Also, wenn und
wir werden ein paar verschiedene Dinge verwenden, weil wir zuerst sicherstellen
müssen, dass der Schlüssel getroffen wurde. Und wir müssen auch sicherstellen, dass wir nicht in die entgegengesetzte Richtung gehen. Lassen Sie mich das erklären, bevor ich anfange, dieses Zeug zu setzen. Und im Wesentlichen sagen wir, Sie bewegen sich nach rechts, richtig. Wenn Sie sich nun nach rechts bewegen, können
Sie die Richtung nach links ändern. Sie können es nur in „oben“ oder „unten“ ändern. Denn wenn du nach links
gehst, würdest du dich im Wesentlichen selbst anschalten und das kannst du nicht tun, oder? Also im Spiel der Schlange, was auch immer du in eine Richtung gehst, die du gehen könntest und zwei andere Richtungen, richtig? Wenn du nach rechts gehst, kannst du nach oben gehen und
wenn du nach oben gehst, kannst du nach rechts oder links gehen. Du kannst nicht in die gleiche Richtung zurückkehren. Also müssen wir zwei Dinge überprüfen. Wenn. Nehmen wir an, wir gehen rechts, und ich habe eine Taste gedrückt, wir müssen zuerst überprüfen, welche Taste gedrückt wurde. Und wir müssen auch sicherstellen, dass Sie nicht in
die entgegengesetzte Richtung gehen , um die Richtung auf die gleiche Weise zu ändern. Also werden wir hier drüben einen End-Operator benutzen. Und wir werden zuerst prüfen, ob die bestimmte Taste gedrückt wurde. Also sagen wir, es wird mit dem richtigen sagen. Wenn also die rechte Pfeiltaste gedrückt wird und wir sicherstellen müssen, dass wir nicht nach links gehen, wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt wird, denn wenn wir nach links gehen, dürfen wir nicht in die gleiche Richtung zurückkehren. Also, wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt wird und wir nicht nach rechts gehen, was wäre oder wir gehen nicht nach links, sollte ich sagen. Wir gehen nicht nach links. Im Wesentlichen bedeutet, dass unsere Richtung nicht gleich drei ist. Dann sind
wir in diesem Fall in der Lage, die Richtung nach rechts zu ändern, so dass wir die Richtung 21 ändern oder die Richtung 21 einstellen
können. Alles klar, so hoffentlich hat das Sinn ergeben. Jetzt werden wir die gleiche Logik für jeden einzelnen von ihnen anwenden. Also gehen wir hier rüber und sagen, wieder, wir setzen einen, und wir werden einen Knoten setzen. Und wir werden sagen, wenn die Abwärtstaste gedrückt wurde. Und Richtung ist nicht vier, denn denken Sie daran, dass die Aufwärtsrichtung durch vier dargestellt wurde. Also, wenn ich gehe, sie war nicht vier, dann konnten wir die Richtung einstellen 22 Weiter oben, wenn zu überprüfen, dass, wenn die linke Taste gedrückt wurde. Also wieder, das gleiche Setup und nicht gleich, und lasst uns dies auch für das nächste tun. Und nicht gleich. In Ordnung, also jetzt, wenn die linke Taste
gedrückt wurde und die Richtung nicht nach rechts ist, was gleich eins wäre. Dann sind wir in der Lage, die Richtung nach links zu ändern, die Richtung 23 eingestellt werden würde. Und das gleiche für den letzten, wenn die Aufwärtstaste gedrückt wurde und die R-Richtung nicht nach unten ist, also ist unsere Richtung nicht gleich 2. Dann dürfen wir die Richtung auf vier setzen. Alles klar, im Wesentlichen, was das tut, ist, dass es kurz macht wenn die Taste gedrückt wird und wir nicht in die entgegengesetzte Richtung gehen, dann dürfen wir die Richtung in diese Richtung ändern. Und offensichtlich, wenn du schon in diese Richtung gehst, dann macht es keinen Unterschied, richtig? Weil du sowieso schon in diese Richtung gehst. Also werden wir es laufen lassen und sehen, wie es aussieht. Also, wenn ich es
renne, will ich nur sehen, dass das eine Quadrat erscheint und es in die Richtung geht, in die ich es gesagt habe, richtig? So haben wir die Funktionalität der Schlange selbst noch nicht programmiert. Aber der Schlangenkopf sollte sich nach meiner Tastatur bewegen. Also, wenn ich nach oben drücke, links drücken, nach unten
drücken, und es bewegt sich genau so, wie ich es will. Und das ist genau eins. Und ich werde in die entgegengesetzte Richtung
testen und es wird nicht funktionieren, richtig? Also habe ich gerade hochgedrückt und es drehte sich nicht um. Das ist sehr wichtig. Wenn wir fertig sind, nach links zu drücken, dreht es sich nicht. Sehr nett. Jetzt werde ich nach links drücken und dann drücken, oder sagen wir, dann drücken Sie nach unten und oben. Es funktioniert nicht sehr gut. Und es ist gut, nach allen Richtungen zu suchen. Jetzt drücke ich nach rechts, es funktioniert nicht sehr gut. Und lasst uns versuchen,
runter zu gehen . Es funktioniert nicht sehr gut. Okay, im Moment haben wir Programmierung, also ändert es die Richtung, außer in der entgegengesetzten Richtung, was wir nicht wollen. So und das war es. Das war es für dieses Video. Wir haben die Bewegung des Schlangenkopfes richtig programmiert, und es ist gut, von diesem Stadium zu gehen. Was wir in den nächsten Videos machen werden, konzentrieren
wir uns darauf, den Körper der Schlange zu bauen und sicherzustellen, dass wir das Essen hervorgebracht haben. Und wir bewegen den Körper richtig und passen die Länge an. Und wir suchen nach der Länge und wir werden
all das in den nächsten paar Videos machen . Begleiten Sie mich in den nächsten Videos, um den Rest des Projekts zu erledigen.
54. Den Leib erstellen – -: Alles klar, jetzt werden wir den Körper der Schlange produzieren. Und um das zu tun, müssen wir zuerst hier rüber gehen und diesen Stift importieren. Und der Grund, warum wir dies importieren, weil wir einige Funktionen namens Stempeln
verwenden möchten . Und im Wesentlichen, was Stempeln tut, ist, dass es Ihr Kostüm auf die Seite stempelt. Und wir werden das benutzen, um den Körper der Schlange zu zeigen. Folgt mir also in den Schlangenkopf. Ich erinnere mich, wie wir eine Funktionalität für die Bewegung produziert haben und wie wir dieses Setup haben, wo wir für eine Sekunde
warten und den Kopf der Schlange bewegen. Was wir tun wollen, ist, dass du auch den Körper der Schlange zeigen willst, die sich dahinter bildet, richtig? Also, am Anfang des Spiels, werden
wir mit diesem beginnen. Quadrat in der Mitte. Es wird nach rechts gehen. Und wir werden die gesamte Länge der Schlange offenbaren, was zu der Zeit ist. Um damit zu beginnen. Denken Sie daran, dass wir es auf zwei gesetzt haben, was bedeutet, dass wir eine Gesamtlänge von drei haben. Der Schlangenkopf und zu Schlange Körperkostüme. Ich werde zusammenstellen und wir werden das enthüllen. Und während wir während des Spiels gehen, werden
wir das erweitern, indem wir Steakfood essen. Nun, die Art und Weise, wie wir dies erreichen wollen, wenn wir die Länge überschritten
haben, werden wir eins nach vorne hinzufügen und dann eine von unten entfernen, rechts. Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Wir werden die Remove-Funktion später hinzufügen. Wir werden uns nur darauf konzentrieren, das neue vorerst an der Spitze zu produzieren. Okay, also wie gehen wir das hier vor? Wir müssen zuerst sicherstellen, dass wir eine Art Sendung haben, oder? Für jeden, denn denken Sie daran, jedes Mal, wenn
wir uns bewegen, produzieren wir etwas Neues. Wir müssen sicherstellen, dass wir den Körper entsprechend produzieren. Also sind wir, jedes Mal, wenn wir uns bewegen, werden
wir zuerst eine Sendung einrichten, damit wir anderen Kostümen wie
dem Schlangenkörper mitteilen können , dass dies passiert ist, und wir produzieren tatsächlich etwas Neues. Also werden wir eine Sendung aufstellen. Und wir werden
Show-Body ausstrahlen . In Ordnung. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir auch gehen und sicherstellen, dass wir diese Informationen speichern. Dass wir die Informationen über den neuen Ort
speichern, um dieses neue Kostüm in der Liste zu stempeln. Denn denken Sie daran, die Liste ist, wo wir verfolgen , wo jeder einzelne Teil des Schlangenkörpers ist. Also gehen wir hier rüber zur Liste. Und wir werden sagen, fügen Sie die Position, die x-Position zu Schlange Körper x, und fügen Sie auch die y-Position, um Schlange Körper y. Also, jetzt, wo wir ausgestrahlt haben, werden
wir über auf den Körper gehen und darüber reden, was wir tun werden, erhielt die Sendung. Also zuerst müssen
wir sicherstellen, dass
wir zu Beginn des Spiels alles entfernen, was dort aus der vorherigen Zeit rund um das Spiel übrig war. Also zuerst beginnen wir einfach mit einem einfachen Löschen alles, wenn auf die Flagge geklickt wird. Nur um sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn wir das Spiel laufen, haben
wir eine klare Seite. Und dann müssen wir über das Rindengas reden. Also, wenn ich die Sendung Körper erhalte, werden wir auf die Liste gehen und sehen, was gerade hinzugefügt wurde. Denn denken Sie daran, dass wir es der Liste hier hinzugefügt haben. Also, was wir tun werden, ist, dass wir sagen werden, okay, was war das Letzte, was der Liste hinzugefügt wurde? Und ich werde genau auf die gleiche Position gehen und eine Aufgabe ausführen. Also gehen wir zu x und y, und wir werden das X und Y vom letzten Element in der Liste bekommen. Also gehen wir zu Artikel von Schlangenkörper X und Artikel oben Schlangenkörper. Warum? Im Moment möchte ich, dass wir der letzte Punkt sind. Also, um den letzten Gegenstand zu erhalten, müssen
wir die Länge des Schlangenkörpers x und den Zustand übrigens anstelle der Nummer setzen , richtig? Denken Sie also so dran. Wenn Sie eine Liste von drei Zahlen haben und Sie die dritte wollen, wollen Sie die letzte? Nun, die Länge der Liste ist auch drei, so dass Sie einfach diese Länge hier
anstelle der Zahl verwenden können , um das letzte Element dieser Liste zu erhalten. Und das ist genau das, was wir tun. Also sagen wir die Länge des Schlangenkörpers x für das x und die Länge des Schlangenkörpers. Warum Schlangenkörper weiß? Dies gibt uns im Wesentlichen die letzten Informationen, die in der Liste gespeichert wurden. Und alles, was wir tun, ist, dass wir einfach dorthin gehen und nur stempeln, was stempeln wir? Wir stempeln dieses Kostüm darauf. Alles klar, und jetzt können wir das einfach ausführen und sehen, wie es aussieht. Nur auch. Holen Sie sich einen guten Fehler, bevor wir das tun, tatsächlich, lassen Sie mich auch eine andere Sache hier drüben, wo wir sicherstellen wollen, dass jedes Mal, wenn das Spiel endet, und wir werden tatsächlich eine Sendung für diese später setzen. Aber jedes Mal, wenn das Spiel endet, wollen
wir auch sicherstellen, dass wir alles löschen. Also lassen Sie uns in dieser Sendung als auch beim Spiel setzen. Und das tut es schon. Also würde ich offensichtlich eine Einrichtung dieses von dem, was später, wenn wir es nur gut
einrichten, um es hier zu haben, so dass wir einfach alles löschen,
richtig, also lassen Sie uns das einfach ausführen und sehen, wie es
so einfach aussieht , dass es im Wesentlichen nur drucken Prägen, Prägen, richtig? Wir entfernen noch nicht ganz, weil wir das später hinzufügen werden. Aber vorerst ist dies der Effekt, den wir erreichen wollen. Wenn ich nun meine Richtung ändere, stampft
es auch einfach weiter. Weil, was es tut. Für diejenigen unter euch, die verwirrt sind, wie jedes Mal, wenn wir vorangehen, setzen
wir einfach einen Stempel von rechts vor dieser Stelle. Denken Sie also so dran. Jedes Mal, wenn wir uns bewegen. Wir haben zuerst Show-Body ausgestrahlt, was dazu führt, dass wir zum letzten Punkt auf der Liste gehen und direkt dort drucken. Und dann fügen wir ein neues Element hinzu, das ist die neue Position, in der wir uns befinden, und dass wir das nächste Mal, wenn wir von dort aus bewegen, den normalen Körper stampfen können und der Schlangenkopf bewegt sich bereits von alleine, wie wir sahen, wir haben ihn letztendlich ausgeführt, am Ende des letzten Videos und wir sahen, dass es sich bewegt. So ist die Bewegung des Schlangenkopfes von alleine. Sie bewegen sich aus und unterschiedliche Körper ist im Wesentlichen wir setzen einen Ersatz für wenn der Schlangenkopf verwendet, um mit dieser neuen Farbe zu sein. In Ordnung. Und lassen Sie es noch einmal laufen. Du siehst nur, wie es so geht. Denn es ergibt keinen Sinn für dich. Das ist genau der Effekt, den wir erreichen
, ist , dass wir es einfach bewegen und direkt dort prägen. Dann bewegen wir es, schnappen genau da, bewegen es dort zu stoppen. Ordnung. Offensichtlich macht es Sinn. Und so ziemlich wollen wir diesen Effekt erzielen. Jetzt im nächsten Video werden
wir einen anderen Effekt haben, der danach hochfährt. So zum Beispiel, gerade jetzt
verlängern wir die Schlange für immer und das wollen wir nicht tun. Was wir idealerweise tun wollen, ist, dass wir sagen, wenn die Länge drei Quadrate sein soll, sobald wir zu einer vierten Punktzahl bewegen, wollen
wir das letzte Quadrat entfernen, das da war, oder? uns die Illusion geben wird, dass diese drei Partituren nur zusammen bewegen. Okay, also machen wir das im nächsten Video. Aber für jetzt, stellen Sie sicher, dass Sie in der Lage sind,
diesen Effekt mit Ihrem Programm zu erstellen , wo es bisher ist. Also lassen Sie uns das nochmals überprüfen und ich werde Sie im nächsten Video sehen.
55. Entfesseln, die Extra: Ordnung, also werde ich hier rüber gehen und
das Programm in Kriegszeiten ausführen und Ihnen zeigen, was tatsächlich mit der Liste passiert. Denken Sie daran, dass wir Listen hatten, in denen wir alle Informationen speichern. Also werden wir sie nur sichtbar machen und wir werden sie von Anfang an ausführen. Und wie Sie sehen, speichern wir im Wesentlichen alles in der weniger richtig? Also speichern wir all diese Informationen von all diesen Quadraten nacheinander, richtig? Schauen wir uns das noch einmal an. Siehst du das? Noch einmal, wenn wir uns nach oben und unten bewegen, ist es, alles zu retten, richtig? Also jede einzelne Partitur, die wir produzieren, wird hier gerettet. Nun, was wir nicht wollen, sind wir dabei,
die Entfernung des letzten Quadrats zu programmieren , ist, dass ich
sicherstellen will , dass wir es auch in der Liste entfernen, weil , wissen
Sie, wenn wir ein Quadrat entfernen, dann ist der Körper nicht mehr da, also sollte es auch nicht in der Liste sein. Wie machen wir das jetzt? Nun, das Quadrat, das wir entfernen wird immer das erste Element auf der Liste sein. Denn wenn wir anfangen, wird
das erste Element das letzte Quadrat sein , das wir von dem Körper haben, der übrig bleibt. Wenn wir also das letzte Quadrat entfernen müssen, müssen
wir nur das erste Element auf der Liste entfernen. Also fügen wir immer wieder zum letzten von der Liste hinzu. Und wir entfernen immer wieder von der ersten in der Liste. Und so pflegen wir die richtige Liste. Okay, also möchte ich euch zeigen, dass wir offensichtlich nicht wollen, dass die angekreuzt werden, wenn das Programm läuft. Aber jetzt wissen wir, dass die Liste so funktioniert. Gehen wir hier rüber zum Schlangenkopf. Ich stelle sicher, dass wir das berücksichtigen. Also werden wir eine Art Schleife haben, bevor wir den Körper zeigen. Und was wir tun werden ist, dass wir nach der Verbindungslänge der Schlange suchen und sehen, ob wir etwas entfernen müssen. Und es ist sehr wichtig, dass wir zuerst entfernen, bevor wir ein neues Quadrat produzieren. Ordnung? Denn sagen wir, die Länge davon macht das Symbol S4. Wenn wir zuerst produzieren und dann entfernen, werden
wir zuerst das schlanke und länger machen und dann wieder vier machen. Das ist alles, was wir wollen, oder? Wir wollen sicherstellen, dass sich der Einsatz bewegt. Es sieht so aus, als würde es vorwärts gehen. Im Wesentlichen schaffen Sie die Illusion von Bewegung, indem Sie von der letzten entfernen,
indem Sie hier eine hinzufügen, wenn sich der Kopf bewegt. Also werden wir sicherstellen, dass wir die Entfernung schreiben,
bevor wir die Hinzufügung eines neuen Quadrats schreiben. Okay, also werden wir eine Wiederholung haben, bis hier drüben. Und wir werden sagen, genau hier nach dem Umzug wäre gut. Also lasst uns das einfach rausnehmen und das dann hinterher setzen. Sehr gut. Und wir sagen „Wiederholen bis“. Und wir werden die beiden Dinge nehmen, richtig? Also werden wir ein oder haben. Also wiederhole, bis ich das einfach ein bisschen
runterbringen lasse , damit es ein bisschen einfacher ist zu arbeiten. Wiederholen Sie den Vorgang, bis die Länge der Liste kleiner ist als die Länge der Schlange. Länge des Schlangenkörpers x ist kleiner als die Länge der Schlange, oder es ist gleich der Länge der Schlange. Also, was wir tun, ist eigentlich, dass wir sagen, wiederholen Sie das. Solange die Liste kleiner oder gleich der Länge ist. Also, wenn die Länge soll vier sein, aber wir haben nur drei Elemente in der Liste. Wir müssen das weitermachen. Und was wir hier drinnen tun, ist, dass wir zuerst sagen, okay, wir müssen sicherstellen, dass wir senden, Körper
löschen und dann warten. Weil wir gehen Sendung und stellen Sie sicher, dass Sie diese auswählen, stellen Sie sicher, dass Sendungen und Gewicht statt nur Sendung. Und der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen wollen, dass wir zuerst
das Quadrat entfernen und sicherstellen wollen, dass die Operation vollständig abgeschlossen ist. Dann gehen wir voran und produzieren ein neues Quadrat. Also wir übertragen und neue Nachricht und es wird rufen löschen Sie den Körper. Und so produzierten wir es Sendungen löschen Kumpel. Und dann, wenn das auf die Aktion der auf dem Bildschirm produzierten getan ist, werden
wir nur das erste Element der Liste entfernen, wie wir besprochen haben. Also gehen wir einfach hier rüber und wir sagen, Delete Nummer 1 von Schlangenkörper x und löschen Nummer 1 von Schlangenkumpel Y. Okay, jetzt müssen wir offensichtlich den Löschkörper berücksichtigen. Also, wie gehen wir über das Löschen des letzten Elements des Körpers? Wir gehen rüber, um Körper zu verstecken, was der Stempel ist, den wir verwenden werden, um
eines der Körperelemente zu entfernen , indem wir einfach im Wesentlichen weiß werden. Und was wir sagen ist, sagen wir, wann immer ich die Sendung, die Billy Body genannt wurde, gehen
wir zu den gleichen X und Y also gehen wir zu den X und Y des ersten Elements der Liste. Denken Sie daran, wir machen das schon mal, weil wir das Gewicht hatten, den Gewichtsbefehl hier drüben, richtig? Also tun wir das, bevor wir sie löschen, richtig? Also gehen wir zuerst zu dem gleichen Element in der Liste, und dann löschen wir dieses Element aus der Liste. Okay, sehr wichtig. Das ist wieder ein weiterer Grund, warum es wichtig ist, das Gewicht da drin zu haben. Also gehen wir zu den x und y, die das erste Element in der Liste x und y ist. So Artikel eins von Schlange Buddy x und Punkt 1 von Schlange Buddy Wein. Und wir werden dieses weiße Quadrat da drauf stempeln und das im Wesentlichen entfernen. Und natürlich müssen wir auch sicherstellen, dass beim Starten des Programms keines dieser Quadrate
vorhanden ist. Wenn also auf das Flag geklickt wird, stellen Sie sicher, dass Sie alles ebenfalls gelöscht haben. Denken Sie daran, immer daran, dass die Standardeinstellung ebenfalls enthalten ist. Alles klar, also alles, was wir für den Hautkörper brauchen. Also, dies wird tun, ist immer, wenn die Schleife läuft und unsere Bedingung erfüllt ist, und wir werden die letzte des Quadrats löschen. Und wir werden im Wesentlichen löscht eine von Schlangenkörper y und einer von Schlangenkörper x, im Wesentlichen sicherstellen, dass die Liste bleibt die Menge muss bleiben. Alles klar, jetzt gehen wir weiter und sehen, wie es aussieht. Also beginnen wir zuerst mit den 3s, und wie Sie sehen können, können Sie den Pfad sehen. Offensichtlich wollen wir nicht, dass diese Grenzen angezeigt werden, aber es ist gut, sie vorerst zu sehen, weil es dir hilft, das richtig zu verfolgen? Und sieh mal, was hier eigentlich passiert. Was wir tun, ist genau das, was gezeigt wird. Nun, wir haben das vorwärts und wir entfernen alles aus vorher. Und ich werde Ihnen auch mit den Listen zeigen. wir sicher, dass ihre Listen diesen Howard zeigen. Du siehst, wie wir es auf dem ersten behalten und wir fügen immer wieder zu den späteren Teilen davon hinzu. Okay, also hoffentlich nur ein gutes Bild, um
Ihnen genau zu zeigen , was mit dem Programm los ist. Und genau das wollen wir. Okay, jetzt in den nächsten Videos wir diese Spuren loswerden. Und wir werden weitere Funktionen zum Spiel hinzufügen, wie das Essen laichen und
sicherstellen, dass 80 wir die Grenze
haben , die wir verlieren, und so etwas. Folgt mir also in den nächsten Videos. Wir holen all das Zeug wieder zurück.
56. Wann mit dem Spiel beenden – -: Also, wie Sie sich am Ende des letzten Videos erinnern,
haben wir gesehen, dass wir dieses Problem hatten, bei dem die Spur hinterlassen wurde. Wir konnten immer noch die Grenze der Partituren sehen, die wir entfernt haben. Und um das zu beheben,
was wir tun werden, ist, dass wir es diesem Höhenkumpel ein bisschen größer machen werden. Also denken Sie daran, die Größe war 100, wir werden nur eine 105 machen. Es ist also ein bisschen größer als die Schlangenkörper Quadrate, so dass es über die Grenzen
überlappt, weil sie im Moment die gleiche Größe haben, so dass die Grenzen immer noch für uns bleiben zu sehen. Also machen wir es ein bisschen größer, damit wir die ganze Sache abdecken können. Also, wenn wir es jetzt ausführen, wie Sie sehen, bewegt es sich einfach richtig und es verschwindet. Alle vorherigen Quadrate wurden vollständig verschwunden und es gibt keine Grenzen mehr. Also stellen Sie sicher, dass Sie das beheben. Gerade gegangen hohen Körper erhöhen die Größe 205. Nun, da wir das getan haben, werden
wir die Funktionalität hinzufügen, wo, wenn Sie eine der Grenzen treffen oder wenn Sie Ihren eigenen Körper treffen, werden
wir das Spiel im Grunde beenden und sagen, okay, das war's. Also fügen wir hier eine Bedingung hinzu. Und wir werden nach beiden suchen. Wir werden sagen, ob eines der beiden passiert. Also brauchen wir ein OP. Und wir müssen überprüfen, dass
wir eine dieser Farben berühren. Also, wenn wir die Farbe der Grenze berühren, die wir einfach von dort greifen können. Oder wenn wir die Farbe des Körpers berühren und sicherstellen, dass Sie die Körperteile auswählen, nicht den Kopf, den Körper. Genau wie auf den Körperteilen. Wenn wir berühren entweder die Grenze oder den Körper, dann müssen wir zuerst das Spiel beendet zwei zu eins, im Wesentlichen sagen, dass das Spiel beendet ist. Also sagten wir, das Spiel endete zu einem. Und dann stellen wir sicher, dass wir den Schlangenkopf verstecken, weil er verschwinden muss. Und dann werden wir nur zu übertragen, das Spiel tatsächlich für alle beendet ist. Denn denken Sie daran, wir hatten eine Sendung empfangen hier drüben, was wir sagten, wenn wir erhalten Spiel beendet, dann löschen wir einfach den Schlangenkörper. Das ist genau das, was wir auch hier machen werden. Und wir werden nur diese Sendungen einbringen , damit wir Schlangenkörper alarmieren können, um alles zu löschen. Also sind wir nur gehen, um
Spiel im Islam zu übertragen , nur um das zu stoppen und brachte Ja, Spiel beendet. In Ordnung. Was wir jetzt tun, ist, dass, wenn wir eine der Grenzen berühren, die wir selbst sind, das Spiel endet. Also lasst uns einfach versuchen zu sehen, ob das funktioniert. Da gehen wir. Das Spiel endet und wir werden den ganzen Körper loswerden. Nun, es wird schön sein, hier auch eine kleine Nachricht hinzuzufügen, die besagt, dass das Spiel beendet ist. Guter Versuch oder so etwas in dieser Richtung. Also lasst uns einfach ein Sprite einlegen. Lass mich einfach zu den Farben gehen, zum Text gehen. Und wir werden sagen, netter Versuch. Und du kannst das einfach schwarz machen, wenn du willst. Es muss nicht violett sein. Lass es los und ich lege es in die Mitte. Und das ist der nette Versuch. Und wir können es einfach zentralisieren, indem wir auf 00 gehen. Ordnung? Und dieser hier wird sehr einfach sein. Sagen Sie immer, wenn Sie auf das Flag klicken, stellen Sie sicher, dass es ausgeblendet ist. Denn am Anfang wollen wir nicht, dass diese Nachricht angezeigt wird. Und wenn Sie das Spiel beendet Sendung erhalten, dann zeigen Sie es einfach. Zeigen Sie. Und das war's. Versuchen wir es noch einmal. Wir werden nur absichtlich verlieren. Wir gehen in die Grenze und boom, ein nettes Tri kommt und das Spiel endet. Sehr nett. In Ordnung, also wollten wir das hier einbringen. Jetzt haben wir alles eingerichtet und bereit zu gehen, damit das Schlangenfutter das nächste wird. Und dann fügen wir hinzu, weil wir alles andere haben, haben
wir die Schlange gebildet. Wir überprüfen die Länge und
stellen sicher, dass sie sich richtig bewegt. Wir können die Richtung seiner Bewegung ändern. Und wenn wir die Grenze oder uns selbst treffen, endet
das Spiel und wir bekommen eine nette kleine Nachricht. Das einzige, was übrig ist, ist,
den Lebensmittelteil hinzuzufügen , so dass wir unsere Größe erhöhen können und wir bekommen können, weiter aufnehmen und erhöhen. Also werden wir das einfach in den nächsten Videos hinzufügen und dann sollte es sein. Also folgen Sie mir in der nächsten für den Rest des Programms.
57. Spawning: Alles klar, jetzt werden wir
das Schlangenfutter hinzufügen und sicherstellen, dass es falsch laichen wird. Wenn also auf die Flagge geklickt wird, müssen
wir anfangen, es zu zeigen. Und wenn das Spiel endet und wir die Sendungen für das Spiel beendet
haben, müssen wir es löschen. Also verstecken wir es einfach. Und wenn wir Spiel es erhalten, richtig. Jetzt werden wir einige weitere Variablen hier hinzufügen. Wir werden zuerst eine Variable namens Punktzahl erstellen, damit wir den Überblick über die Punktzahl behalten können. Und es ist gut. Lasst uns eigentlich, wir werden es zeigen lassen, damit wir den Überblick behalten können. Und wir können auch einfach jedes Mal speichern, wenn auf die Flagge geklickt wird, um die Punktzahl auf 0 zu setzen. Und wir werden zwei weitere Variablen hinzufügen, aber diese werden lokale Variablen sein. Also werden wir für dieses Sprite sagen, nur, die beiden, die wir hinzufügen werden, werden mu X und mu Y genannt werden. Und das ist, weil dies die neuen Orte sind, die wir das Essen laichen werden. Und wir müssen sicherstellen, dass diese nicht angezeigt werden. Die einzige, die gezeigt wird, ist Partitur, das ist eine andere. Und du warum? Auch für das Sprite auf mich und auch nicht sicher. In Ordnung. Also werden wir die aufstellen und wir werden das in einer kleinen Weile benutzen. Aber wir müssen auch sicherstellen, dass wir das Essen zuerst an einem normalen Ort laichen. Nehmen wir an, wir werden es nur auf eine 100 und negative 100 oder negative 100 und 100 setzen. Also werden wir nur das X und das Y hier drüben einstellen. Und ich setze die X2 negativ ein 100. Und so ist die Y2 ein 100. Also lacht es immer zuerst irgendwo hier drüben, wo es uns nicht im Weg steht, oder? Also der erste ist, dass ich zufällig sein werde, aber der Rest von ihnen wird an
einem zufälligen Ort laichen , solange es nicht da ist, wo wir sind, richtig? Einer der Gründe, warum es sehr wichtig war, eine Liste zu
führen und zu verfolgen, wo jeder einzelne Teil des Steaks
ist, ist, weil wir sicherstellen müssen, dass das Essen nicht über uns laichen wird, richtig? Schön, woanders auf dem Bildschirm zu laichen. Und wir werden nach dem Zufallsprinzip Zahlen generieren und
sicherstellen , dass sie nicht dort sein werden, wo wir bereits sind. Okay, also werden wir hier eine ewig Schleife haben. Und im Innern werden
wir einfach weiter überprüfen und sehen. Zunächst einmal brauchen wir überhaupt ein neues Lebensmittel zu produzieren, oder? Denn jedes Mal, wenn wir das Essen nehmen, müssen
wir ein neues Essen laichen, weil das Teil unserer Schlange wird. Und dann müssen wir ein neues Ziel haben, auf das wir uns eingehen können. Also zuerst werden wir nur überprüfen und sehen, ob wir dieses Essen schon haben. Also werden wir sagen, wenn wir die Farbe grün berühren, das wäre der Kopf der Schlange. Also werde ich das einfach ausführen. Also haben wir die Schlange. Und ich werde sagen, hey, wenn wir die Farbe berühren und für die Farbe benutzen wir diesmal den Kopf der Schlange. Also nicht der Körper, der Kopf, greifen Sie den Kopf. Und wir berührten, dass Farbe hatte. Wir müssen zuerst eins zur Länge der Schlange hinzufügen denn jetzt ist die Schlange offensichtlich eine länger. Also werden wir gehen, um die Schlangenlänge um eins zu ändern. Und dann werden wir eins zur Partitur hinzufügen, denn offensichtlich haben wir ein neues, neues Essen und wir müssen die Punktzahl um eins erhöhen. Also werden wir die Punktzahl um eins ändern. Und jetzt werden wir nur
einige zufällige neue Zahlen auf die beiden Variablen setzen , die wir zusammen setzen. Neues X, ein neues. Alles klar, und wie wir es tun, wenn wir nur eine Zufallszahl wählen und sie mit 20 multiplizieren, denn denken Sie daran, 20 war die Größe des Quadrats. Also müssen wir diese Orte als 20 mal 20 Quadrate betrachten, richtig? Also sagen wir, wähle zufällig mal 20. Und die Zahl, wir werden es auf
positive neun und negative neun setzen , richtig? Weil Sie sicherstellen wollen, dass es innerhalb dieser Grenzen fällt. Also Pause negativ neun zu positiv über. Im Wesentlichen wählen wir eine Zufallszahl zwischen negativem 180 und negativem 16, 0, negativem 140, bis 140, 160, 180. Und wir werden das gleiche für das y tun, aber ein bisschen kleiner, weil das y etwas begrenzter ist. Also wählen Sie zufällig oder lassen Sie mich tatsächlich die Zeiten dort drüben, mal 20. Ich werde zufällig zwischen negativen 77. In Ordnung, also wieder, neue X2 wählen zufällig von negativen neun bis neun mal 20 und wählen neue Avenue I von zufälligen negativen sieben, zufällig zwischen negativen 77 mal 20. In Ordnung, jetzt, wo wir eine Zufallszahl produziert haben, müssen
wir überprüfen und sicherstellen, dass dies ein neues Quadrat ist, auf dem wir noch nicht sind. Also deckt unser Gestank über Körper nicht schon ab. Das ist, wo, denn wenn es ist, müssen wir
eine andere Zufallszahl generieren , denn das wird offensichtlich nicht für uns funktionieren. Also werden wir eine Wiederholung bis, und die Wiederholung, bis wir nur danach suchen. Wir sagen „Wiederholen“, bis wir den neuen Punkt bekommen , der noch nicht in unserer Liste existiert. Also sagen wir „Wiederholen“, bis nicht. Und wir werden sowohl für das Y als auch für das X nehmen, und wir müssen das Ende benutzen. Wir sagen „Wiederholen bis“. Und weil wir es nicht tun, werden
wir nur nach dem Gegenteil prüfen, das heißt, wir werden überprüfen, ob die Liste sie hat ,
damit wir, wenn das nicht der Fall ist, wiederholen. Wenn das uns macht, und wir sagen, wiederholen bis Schlangenkörper X diese neue Variable enthält, neue X und Schlangenkörper, warum? Enthält eine neue? Okay, also lass mich dich einfach durch das führen, was hier
passiert, weil es ein wenig zu verwirrend wurde, zu viele Negative und Positive und all das. Und das ist offensichtlich denken Körper. Warum? Lass mich dich einfach durch das führen, was passiert. Also überprüfen wir zuerst und sagen: Okay,
wenn diese Zahl, die wir generiert haben, in
Schlangenbuddy x ist und die Anzahl der Weiß in Schlange BY UI ist. Dann, wenn beide wahr sind, dann erfüllen wir natürlich nicht die Bedingung, richtig? Weil wir sagen, wenn nicht das Richtige. Wenn dies also nicht der Fall ist, wiederholen wir immer wieder. Wenn beide der Fall sind, wiederholen wir es nicht. In Ordnung, also nochmal, lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Nehmen wir an, unser x ist innerhalb unserer Liste und unser y ist auch in unserer Liste. Also werden wir sehen, okay, x ist in der Liste, Y ist auch in der Liste. Was bedeutet, dass, hey, wiederholen wir oder wiederholen wir nicht? Ja, das tun wir, weil wir prüfen, ob das nicht ist. Ordnung. Also sagen wir und wiederholen, bis dies nicht der Fall ist,
wiederholen Sie, bis wir diese Zahlen nicht in unserer Liste haben. Und solange wir es noch eine Liste haben, werden wir uns weiter wiederholen. Alles klar, hoffentlich macht das Sinn für euch. In Ordnung, jetzt, da wir das wiederholen, müssen wir
natürlich dasselbe tun. Wir müssen das weiter machen, bis wir die richtige Nummer haben. Also werden wir immer wieder neue x und neue setzen. Ich wurde gerade gestoppt neuen Wein zu der gleichen Sache. Also die große Zufallszahl mal 20. Und wir gehen zufällig von negativen neun zu positiven neun und von negativen sieben zu positiven sieben. Und sie sind beide mal 20. In Ordnung, ich werde das nur wiederholen, bis wir zu
einem Punkt kommen , an dem sie nicht in unserer Liste enthalten sind. Und wenn das passiert, dann sind wir gut zu gehen. Also werden wir das Essen in das neue x und y setzen, das wir erzeugt haben. Also gehen wir einfach zu x und y,
und wir werden sicherstellen, dass das außerhalb der Wiederholung möglich ist, bis, aber innerhalb der F. Und wir sagen, gehen zu diesen lokalen Variablen, die wir erstellt haben. Okay, das ist so ziemlich alles, was wir tun müssen, um sicherzustellen, dass das Essen weiter laichen und es an einem neuen Ort laichen wird. Also lasst uns voran gehen und es ausprobieren und sehen, wie das funktioniert. Also genau da, und wenn wir das tun, erhöht sich
unsere Länge und wir laichen zwei richtige Stelle. Lasst uns das versuchen. Sehr nett. Und ich werde nur überprüfen, um sicherzustellen , dass wir an einem Ort laichen, an dem wir nicht sind. Und das ist genau das, was passiert und es ist sehr schön zu sehen. Und unsere Punktzahl steigt. Und jetzt müssen wir es überprüfen. Also werde ich das Spiel einfach stoppen und ich werde überprüfen, um zu sehen, nun, zuerst, das Essen geht zurück hier rüber. Dieser wird gelöscht und die Partitur geht aber zurück auf 0 und wir gehen zurück zur ursprünglichen Länge. Also müssen wir sicherstellen, dass alles passiert. Wenn dies nicht der Fall ist, bedeutet das, dass einer Ihrer Standardeinstellungen nicht vorhanden ist. Aber lassen Sie uns das einfach ganz überprüfen. Genau das passiert. Scores zurück zu 0, Essen wird gelöscht, geht zurück an den ursprünglichen Ort, und das Spiel geht wieder. Dies, wenn Sie mit uns selbst kollidieren. Also werde ich das einfach versuchen. Da gehen wir. Das Spiel endet, weil wir es mit uns selbst sammeln. In Ordnung, das war also, das war ein Schlangenspiel. Hoffentlich hat es euch gefallen. Ich fordere Sie zu versuchen, das Spiel Outs sind wirklich lustiges Spiel und es wird wirklich hart. Nach 10 oder 12 wird
es wirklich schwer, es zu tun, weil Sie so groß und so schwer, nicht mit sich selbst kollidieren. Also gehen Sie auf jeden Fall voran und versuchen Sie es,
sehen, was die höchste Punktzahl ist, die Sie bekommen können. Fordern Sie Ihre Freunde und Familie heraus, und hoffentlich hat es euch gefallen. Wir sehen uns im nächsten Video.
58. Du hast es gemacht.: Du hast es geschafft. Ihr Jungs. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Ich hoffe, Sie haben es genossen. Hoffentlich waren die Projekte für Sie interessant und Sie
konnten sehr wertvolle Lektionen daraus lernen. Hoffentlich haben Sie auch alle Projekte abgeschlossen,
stellen Sie sicher, dass Sie tun, weil es sehr
wichtig ist , dass wir alles tun, was wir in diesem Kurs lernen. Und wenn Sie nur die Videos ansehen, lernen Sie
natürlich viel von den Videos selbst,
aber es selbst zu tun, wird Ihnen helfen, viel besser zu lernen. Wenn Sie also nicht etwas von dem Projekt gemacht haben, wenn Sie einige der Projekte übersprungen haben, würde
ich Sie ermutigen, zurückzugehen und alle von
ihnen zu beenden , weil sie alle etwas Neues haben, um Ihnen beizubringen, etwas Neues, das Sie wird als Folge davon gewinnen, es selbst zu tun. Also sehr empfehlen, es zu tun. Aber wenn Sie alles beendet haben und Sie im Grunde mit dem Kurs und Glückwunsch fertig sind, hoffentlich war das eine lustige Erfahrung für Sie. Hoffentlich genießen Sie die Spiele, die wir persönlich gemacht haben, mein Favorit war der Rennwagen. Ich habe das Spiel einfach geliebt. Und es ist wirklich cool. Und auch der Rettungsschwimmer, der ziemlich
cool ist , dass man es einfach selbst auf der Webcam machen kann. Also, jetzt haben Sie diese Spiele für immer. Du kannst sie immer deinen Freunden und deiner Familie zeigen und so sein, Hey, ich habe das gemacht. Und du kannst einfach so sein, hey ,
schau, ich bin ein Computerprogramm und so arbeite ich, richtig? So kannst du immer Freunde oder
Familie zeigen und einfach nur Spaß haben, diese Spiele zu spielen. Auch wenn Sie weiter lernen möchten, wie man kodiert und Sie von hier aus weiterkommen möchten, dann haben Sie hoffentlich jetzt ein Verständnis dafür, wie es funktioniert. Wie Sie über das Einrichten von Schleifen gehen, wie Sie Befehle einrichten und verschiedene Funktionen
aufrufen und all diese Art von Sachen, richtig? Es wird alles wie ein hübscher Blick nach vorne sein. Wenn Sie auf andere Arten der Programmierung gehen, wird
es viel syntaxbasierter sein und viel mehr
codiert , anstatt nur Codeblöcke zu ziehen und abzulegen. Aber es ist eine sehr schöne Möglichkeit, mit
diesen Nice und einfach zu befolgen Blöcken Code und Drag & Drop und all das Zeug zu beginnen . Hoffentlich verstehen Sie jetzt zumindest, wie
Sie Ihre Projekte einrichten, wenn Sie programmieren, oder? Also hoffentlich habt ihr den Kurs genossen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch eine Bewertung hinterlassen, wenn Sie dies nicht getan haben. Bisher schätzen wir jede einzelne Fünf-Sterne-Bewertung, die uns nur so sehr hilft. Also, wenn Sie es noch nicht getan haben, wenn Sie es bereits getan haben, das ist fantastisch. Vielen Dank. Wenn du es noch nicht getan hast, dann lass einfach eins fallen. Warum nicht, wie es kostet Sie keine Zeit oder Geld oder
so, also tun Sie es einfach. Vielen Dank, dass Sie es auch getan haben. Aber das ist es sehr viel. Vielen Dank, und wir sehen uns im nächsten Kurs.