Transkripte
1. Einführung: In dieser Klasse werden wir uns auf die Animation
innerhalb von After Effects in 60 Frames pro Sekunde konzentrieren . Während der gesamten Klasse werden wir lernen, wie man eine Takelage mit RubberHose,
komplexere Charakteranimation, die einige Grundprinzipien der Animation abdeckt, und Cross-Kompositionsverknüpfung. Du brauchst das RubberHose 2.0 Stecken von Battle Axe für diese Klasse. RubberHose kann man sich bei battleaxe.co/rubberhose herunterladen. Diese Klasse ist perfekt für Animatoren, die
das Werkzeug und mehr in die unbeschwerte Charakteranimation bekommen wollen . Um die meisten von dieser Klasse profitieren zu
können, sollten Sie wissen, wie Sie eine Illustrator-Datei für die Animation einrichten. Wir haben einige davon in Teil 1 dieses Kurses behandelt, wie man Keyframes setzt und generell ein grundlegendes Verständnis von After Effects hat. Einige Kenntnisse über Takelage und grundlegende Charakteranimation können sich als nützlich erweisen. Dieses Tutorial ist speziell für Animateure gedacht , die den Kurzgesagt Stil der Animation lernen möchten. Laden Sie die Illustrator-Assets für Ihre Animation von Skillshare herunter. Lasst uns loslegen.
2. Einrichten deines Projekts: Nur als Hinweis, diese Klasse ist nicht für komplette Anfänger. Wir werden auf das Wissen aus Teil 1 und 2 dieses Kurses aufbauen. Nur ein paar Notizen auf Illustrator, werden
wir uns auf Animation innerhalb Aftereffekte konzentrieren. Ich wollte dir hier nur ein paar Notizen geben. Sie können alle Assets von Skill Share herunterladen. Dazu gehören die Illustrator-Datei und die After-Effects-Datei für die Animation. Wie ich bereits erwähnt habe, ist
die Benennung von entscheidender Bedeutung, und vor allem, wenn wir viele Ebenen mit einem Zeichen haben, möchten
wir die Gruppennennung verwenden. Dies kann helfen, Ebenen und Charakterteile zu verfolgen. Wie hier haben wir Brust übrig und einen Schatten, der dazu passt. Jetzt springen wir zu den Nacheffekten und das ist die Szene, die wir heute animieren werden. Sie können alle Assets von Skill Share herunterladen. Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass hier eine saubere Ordnerstruktur sehr wichtig ist. Wir haben unser Vermögen hier drüben, und unsere Animation kommt hier rüber. den herunterladbaren Assets gehört auch die Projektdatei mit der finnischen Animation, die Sie verwenden können, um Ihre Animation zu erstellen oder etwas zu überprüfen, was vorher nicht klar war. Wie Sie sehen können, haben wir eine Hauptszene und separate Charakter-Comps. Es ist nicht immer notwendig, Ihre Charaktere in separate, Pre-Comps oder sogar Dateien zu trennen. Manchmal ist dies nicht ratsam, da Charaktere interagieren müssen und die Ebenen sich verschleiern müssen. Ich möchte Ihnen jedoch einige Vernetzung zeigen, die Sie zwischen Comps und
After-Effekten durchführen können , wenn Sie Effekte auf mehrere Ebenen oder mehrere Comps anwenden möchten. Deshalb haben wir die Comps für jeden Charakter hier getrennt. Natürlich können Sie auch alle Ebenen in
einer Illustrator-Datei haben und später bei Nacheffekten vorkompilieren. Aber auf diese Weise haben wir bereits die Comps und die Comp-Namen vorbereitet. Also haben wir alle unsere Charaktere in separaten Illustrator-Dateien, die wir dann in After-Effects importieren und separate Comps haben. Wir animieren nie in unserem ursprünglichen Comp. Wir möchten das als Fail-safe behalten, falls wir versehentlich eine Ebene löschen oder wir die Positions- oder Rotationseigenschaften wieder so einstellen möchten, dass sie im Original waren. Also werden wir Duplikate dieser Comps erstellen und wir werden in diesen animieren. Wir haben bereits darüber diskutiert, wie Assets in After Effects in Teil 1 dieses Kurses umgesetzt werden. Also werde ich diesen Teil überspringen. Wir werden hier im Hauptkomp animieren. Wir wollen eine Startmarke auf Null setzen, und wir werden unsere Comp-Einstellungen überprüfen. Wie in meinen vorherigen Klassen erwähnt, beträgt
unser Startzeitcode 59 Minuten mit einer Dauer von 11 Minuten. Dies gibt uns eine Minute Spielraum vor Beginn unserer Animation. Für den Fall, dass Sie vorher einige Keyframes oder eine Pause hinzufügen möchten. Dies erspart uns, dass wir Ebenen und Schlüsselbilder vorwärts verschieben müssen, wenn wir diese Änderungen vornehmen. Sie können die Dauer der Komp verkürzen, wenn dies zu lang für Sie ist, ich mag nur runde Zahlen. Wir werden in 60 Bildern pro Sekunde animieren, und wir ziehen unseren Hauptkomp hierher. Wir werden einen Comp Trim Marker hinzufügen und den Comp trimmen. Dies ist eine visuelle Hilfe für den Fall, dass irgendwelche Fehler passieren, wir ziehen den Comp und dann steht der Anfang nicht an, wo wir den Comp getrimmt haben. Wir haben Startmarkierung bei einer Stunde oder unseren theoretischen Punkt Null. Wir werden unsere Endmarkierung setzen, sobald wir unsere Animation beendet haben. Dies wird uns helfen, unseren Arbeitsbereich für das Rendern festzulegen. In unserem Comp haben wir unsere Schichten getrimmt. Es wird auch hier einen Start-Marker gesetzt, und wir ziehen in unsere Charakter-Comps. Ich habe hier bereits einige Marker gesetzt. Sie können diese vorerst ignorieren. Es wird später klar werden, warum ich diese gesetzt habe. Jetzt wollen wir unsere Charaktere entsprechend unseren Referenz-Layern
hier neu positionieren , die ich bereits gesagt habe, um Ebene zu führen und grau geworden. Wir können diese später ignorieren. Wir möchten nicht, dass sie gerendert werden, deshalb legen wir sie für Führungs-Layer fest. Jetzt verschieben wir unseren Patienten und positionieren diesen Charakter dort, wo sich unsere Führungsschicht befindet, und auch unser Dokument. Wir werden in eine Patientenkomp springen. In Teil 2 dieses Kurses haben wir bereits erziehende Charaktere besprochen. Ich werde diesen Teil überspringen. Ich werde ein paar Dinge in Bezug auf einige Besonderheiten dieses Charakters bemerken, und dann werde ich direkt in die Schaffung unserer Gummischläuche springen. Ich habe bereits in allen unseren Schichten gefärbt und alles, was zusammen gehört, Eltern erlernt. Moment müssen Sie nicht die Füße, die Beine oder
die Arme überziehen, da wir Schläuche für diese behandeln. Lass uns einfach für eine Sekunde zurückspringen. Sie möchten sicherstellen, dass die Szene ausgerichtet ist und fortlaufendes Rastern aktiviert ist. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, erhalten
Sie möglicherweise einen transparenten Rahmen um den Rand des Layers. Dies kann manchmal passieren, und wenn Sie sich überlappende Szenen haben, können
die Szenen durchscheinen. Du willst das vermeiden. Wir wollen, dass diese Punkte auf dem gesamten Kleid sind, aber weil wir getrennte Wege zum Körper haben, wie den Bauch, die Brüste und das Kleid selbst, müssen
wir diese Punkte duplizieren, und wir werden die -Layer, auf denen die Punkte selbst als Masken angezeigt werden. Also duplizieren wir diese hier drüben verschoben. Wir können sogar die Benennung ändern, um deutlich zu machen, dass dies eine Maske ist. Wir können auch die Farbe ändern. Ich benutze gerne Braun, und dann ändern wir die Track-Mattes in Alpha Mattes. Dann, wie Sie sehen können, erscheinen die Punkte nur auf diesem Kleid. Jetzt duplizieren wir die Punkte und wir duplizieren den Bauch und da die Punkte bereits auf Alpha gesetzt sind, gilt
dies jetzt für den Bauch. Wir können es nicht sehen, weil das Auge noch eingeschaltet ist, also schalten wir das aus und dann erscheint es auch auf dem Bauch. Ich habe bereits alle Ebenen übergeordnet, die miteinander übergeordnet werden müssen. Also, was Sie tun möchten, ist das gleiche zu tun und Sie möchten von außen in übergeordnete. Sie möchten also, dass der Kopf bis zum Hals erzogen wird, der Hals dem Körper Eltern hat, und so weiter. Wie gesagt, müssen die Arme und Beine nicht erlernt werden gerade jetzt werden wir Häuser schaffen und wir werden sie später erziehen. Sie möchten sicherstellen, dass der Schatten jedes entsprechenden Teils mit seinem Teil übergeordnet ist. So ist der linke Schatten der Brust mit der Brust Eltern, der rechte Schatten der Brust nach rechts Eltern, der Bauchschatten ist mit dem Bauch Eltern, und so weiter. Bei diesem Charakter möchten wir, dass die Anker ganz
oben am meisten auf der Ebene positioniert werden , da wir in dieser Animation Größenänderung vornehmen. Das gilt für das Kleid. Die Brüste werden von der Mitte des Körpers nach außen neu dimensioniert. Wir wollen also, dass sich der rechte Brüste oben links befindet, und der linke Brustanker oben rechts auf der Schicht befindet. Wir hielten den nächsten Anker in der Mitte der Schicht. Die Ärmelanker befinden sich an einem natürlichen Rotationspunkt der Ärmel, also in Richtung der Mitte des Körpers und in einer ähnlichen Position, wie die Brust dort herum verankert. Ich habe auch Null-Controller für das Gesicht und den Körper erstellt. Es spielt keine Rolle, wo die Steuerung sitzt, aber Sie möchten sie vielleicht an einem Ort positionieren, an dem es sinnvoll ist. Der Flächencontroller befindet sich in der Mitte des Gesichts, der Körpercontroller befindet sich an der Oberseite des Körpers. Sie könnten sogar setzen, wo Sie Ihr Kleid Anker setzen, die auch funktionieren würde. Sie möchten sicherstellen, dass Ihr Kleid Punkte ein Elternteil zu Ihrem Körper-Controller, nicht auf das Kleid, weil wir die Größe des Kleides und wir wollen, dass die Punkte gleich bleiben. Also überziehe sie nicht mit dem Kleid. Jetzt springen wir für eine Sekunde in den Doc-Charakter. Wir haben hier auch einen Phasenregler. Wir haben einen Körpercontroller, und der Körpercontroller befindet sich in der gleichen Position wie der Körperanker, und der Körperanker ist, wo Sie die Hüfte haben würden, wird ein Rotations-Schlüsselbild in dieser Animation hinzufügen. Wir wollen also, dass sich der Körper aus einer Hüftposition dreht. Wieder, keine Notwendigkeit, die Beine oder die Arme zu überziehen. Wir werden Häuser dafür schaffen. Diese Führungsschichten können nun deaktiviert werden. Wir brauchen sie nicht mehr. Wie Sie sehen können, habe ich die Doc-Layer bereits auf Führungsebenen festgelegt. Deshalb können wir sie nicht in der Szene sehen, aber sie sind immer noch da. Mach dir deswegen keine Sorgen. Richtig. Jetzt springen wir in die Schaffung unserer Häuser.
3. Introducing: Ich habe Solo die Schichten, die wir für diesen Schritt brauchen. Ich habe die schüchterne Schaltfläche für alle Ebenen eingeschaltet, die wir jetzt nicht sehen möchten. So können wir uns nur auf die Schichten konzentrieren, die wir brauchen. Ich habe auch den Referenz-Layer aus der Szene für jeden Charakter kopiert und eingefügt. Öffnen Sie also Ihr RubberHose Plugin, das in Window ist, und RubberHose, sobald Sie es an der richtigen Stelle auf Ihrem Computer installiert haben. Wir werden nun den Namen des Bein-Layers kopieren. Natürlich können Sie dies einfach in das RubberHose Plugin eingeben, aber da wir es bereits benannt haben, können wir es einfach kopieren, jede Art von Buchstaben oder Symbol danach
hinzufügen. Es ist sehr wichtig, dass Sie keine andere Schicht haben,
die auf die gleiche Weise wie Ihr Schlauch benannt wird, oder es könnte Probleme geben. diesem Grund fügen wir nach dem Namen ein x oder ein anderes Symbol hinzu. Wir fügen das nun in unser RubberHose-Namensfeld ein. Wir wollen Hüftknöchel für das Bein schaffen. Wir drücken diesen Knopf hier drüben, und das ist unser Schlauch. Wir möchten den ursprünglichen Layer
noch nicht löschen , da wir unsere Hosts entsprechend diesem Layer modellieren. Was Sie tun möchten, ist es auf Führungsebene und drehen Sie es grau. Also dieser besondere Charakter, das Bein ist für die letzte Phase der Animation konzipiert. Also werden wir tatsächlich die Referenzschicht einschalten und unseren Schlauch entsprechend modellieren. Also schalten wir die Beinschicht für diese aus. Wir werden die Ebenen trimmen und ihnen eine Farbe hinzufügen. Lasst uns sie Aqua machen. Wir wollen nun den Knöchel und die Hüfte in der richtigen Position positionieren. Sei also irgendwo hier. Sie können sogar die Schicht ausschalten, gehen Sie
einfach, indem Sie auf den Fuß hier drüben schauen. Wie Sie sehen können, habe ich den Knöchel des Fußes hier unten gelegt, also nicht an den Drehpunkt, wo Sie ihn normalerweise setzen würden. Dies wird während der Animation deutlich werden, warum das getan haben. Wir wollen jetzt den Schlauch kürzer machen, und da dieses Knie sich so biegen würde, wollen
wir die gebogene Richtung in die andere Richtung drehen, also minus 100. Wir wollen auch die Farbe ändern, aber eigentlich werden wir zuerst die Breite ändern. Stellen Sie also die Breite ein. Wenn Sie die Strichbreite genau so erhalten möchten, wie sie in Illustrator entworfen wurde, können
Sie darüber springen und die Strichbreite überprüfen. Wir machen es einfach mit Faustregel. Langsam, desto zu lange wollen wir nicht, dass es sich gerade biegt. Der Hüftcontroller ist im Moment blau. Das bedeutet, dass der Schlauch überdehnt ist. Also wollen wir das vielleicht ein bisschen runterdrücken, oder wir können die Länge hier einstellen, bis sie nicht mehr blau ist. Aber natürlich wollen wir nicht, dass es sich verbiegt, also müssen wir nur diesen Sweet Spot treffen. Irgendwo hier. Jetzt können wir unseren Schlauch färben. Wir werden einfach dieses Pipettenwerkzeug verwenden, um es in der Hautfarbe dieses Charakters zu färben. Jetzt haben wir das linke Bein fertig. Was wir jetzt tun können, ist, dieses Bein zu duplizieren. Wir müssen diesen Schlauch nicht wiederholen. Wir werden also einfach auf „Verwalten“ klicken und dann ausgewählte Schlauchgruppe duplizieren. Es wird das duplizieren. Dann können Sie Ihren Schlauch umbenennen. Also, das ist Schlauch rechts. Wie Sie sehen können, wurden nun die beiden hinzugefügt, da wir bereits einen Layer mit dem Namen haben. Also fügen wir ein x hinzu, wir werden dies erneut umbenennen. Also haben wir das nicht auch nervig, und jetzt ist alles gut. Sie möchten dies auch als Leitfaden festlegen. Was Sie auch mit Ihrer Benennung tun können, ist,
einen Unterstrich vor Ihrem L oder Ihrem R hinzuzufügen Wenn Sie dann den Schlauch duplizieren, erkennt
er ihn tatsächlich und ändert ihn in eine R. Wenn Sie dies in Ihrem Illustrator-Setup planen, und in Ihrer Benennung von Anfang an, dann können Sie sich einige Zeit sparen, Ihre Schläuche umzubenennen. Später fügen wir dem Körper Leerlaufanimation hinzu. Wenn wir nun die Füße bis zu den Knöcheln überlagern würden, würden
sich die Füße automatisch drehen, wenn dieses Kontrollkästchen angekreuzt wurde. Aber wir wollen, dass unsere Füße still bleiben. Also für die Knöchel, deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen. Dies wird für diese Leerlaufanimation nützlich sein, die ich erwähnt habe. Es wird verhindern, dass sich die Füße drehen, während unsere Charaktere Beine beugen. Wenn Sie diese Option aktiviert lassen, drehen sich
Ihre Controller automatisch in Richtung Ihrer Handgelenk- und Knöchelbewegungen. Dies ist praktisch für Gehzyklen. Möglicherweise möchten Sie entscheiden, auf welche Weise Sie Ihre Gliedmaßen animieren möchten, und aktivieren Sie die Kontrollkästchen, bevor Sie Ihr Bildmaterial überordnen. Andernfalls kann die Drehung des Bildmaterials angepasst werden. Natürlich wollen wir auch das rechte Bein in die richtige Position bewegen. Also verstecken wir die Beinschichten und positionieren den Schlauch. Wenn Sie den Fuß bis zum Knöchel überziehen wollten und Sie diesen weiter drehen möchten, würde
dies passieren. Also wurde Ihr Kunstwerk hier gedreht. diesem Grund möchten Sie die Drehung dieses Bildes entscheiden, bevor Sie Ihr Kunstwerk überlagern. In diesem Fall wollen wir also nicht, dass sich die Enden drehen. Also, das ist in Ordnung, wir können das ungehindert lassen, und wir können unsere Füße überziehen. Wir wollen das Gleiche für die Arme tun. Sie möchten Schulter und Handgelenk wählen. Natürlich wollen Sie Ihre Hand nicht überziehen, bevor
Sie Ihren Schlauch positioniert haben, denn dann wird dies passieren. Sie können die „Umschalttaste“ gedrückt halten, während Sie diese Steuerelemente verschieben. Sie können auch „Umschalttaste“ halten, während Sie diese ziehen, es wird direkt bis zum Ende einrasten. Sie möchten, dass die Schultern und Handgelenk-Controller der Körperkontrolle übergeordnet werden. Wie Sie sehen können, hat das Handgelenk die automatische Drehung und angekreuzt, weil wir möchten, dass sich die Hände in diesem Fall mit den Handgelenken drehen. Wir wollen auch, dass die Hüften dem Körpercontroller überzogen werden. Die Knöchel müssen zu nichts Elternteil sein. Sie können diese Layer nun entweder löschen oder einfach dort als Referenz belassen. Manchmal verlasse ich sie, manchmal lösche ich sie. Es hängt völlig davon ab. Jetzt haben wir unsere erste Charakter-Setup, und wir werden dasselbe für unseren zweiten Charakter tun. Ich habe schon alles erschüttert und soloisiert und unser Bein
und Arm Arm-Arm-Arm-Arm-Arm-Design so eingestellt, dass sie Ebenen führen Jetzt müssen wir nur unsere Schläuche herstellen. Wir wollen eigentlich, dass dieser Controller mehr in der Mitte dieser Schicht ist. Hier können Sie sehen, wie der Schlauch endet. Also wollen wir vielleicht den Knöchel ein wenig nach unten bewegen, aber seien Sie vorsichtig, wir haben ihn schon erlernt. Also, wenn Sie Änderungen vornehmen möchten, Sie sicher, dass Sie den Schlauch entfernen, bevor Sie Änderungen vornehmen. Was Sie auch tun können, ist, den Biegeradius zu ändern, um die Ellbogen ein wenig spitzer zu machen, und den Realismus. Leider können Sie mit RubberHose keine
doppelten Biegungen wie diese machen , aber das spielt keine Rolle. Wir können unseren Schlauch einfach mit einer Biegung lassen. Sie wollen auch, dass die Handgelenke, Schultern und die Hüfte unserem Körper gerecht werden.
4. Charakter zum Leben bringen: Jetzt werden wir einige Leerlaufanimation erstellen. Wir fangen mit unserem dunklen Charakter an und fügen dem Körpercontroller etwas Atmung hinzu. Wir erstellen einen Positions-Keyframe, wir verschieben 50 Frames nach vorne, bewegen den Körper ein wenig nach unten, fügen eine Ping-Pong-Schleife und stellen ihn auf einfache Weise ein. Jetzt werden wir auch etwas Dynamik in den Mund geben. Wir werden Formen aus Vektorebene erstellen, wir werden die ursprüngliche Ebene entfernen, Sie können es auch einfach festlegen, um Ebene zu führen und es auszublenden, wir schalten den Pfad nach unten, wir werden die Transformationseigenschaften der Pfadgruppe umschalten, und wir werden die Skala hier unten animieren. Also nicht die Hauptmaßstabseigenschaft, wir werden diese später für ein anderes Animationsstück verwenden. Wir wollen diese Skala nicht verwenden, wir wollen die Skala innerhalb der Content-Gruppe verwenden. Wir legen einen Keyframe fest, bewegen
uns 50 Frames vorwärts und drehen die Größe auf 90 Prozent. Wir fügen eine Pingpong-Schleife hinzu, wir können die eine von oben kopieren, und wir werden einfache Leichtigkeit hinzufügen. Wir machen das Gleiche mit dem Patienten, aber dafür werden
wir die Ebene duplizieren, diese in Atmung
ändern und den Körpercontroller damit überlagern. Wir möchten dem Body-Controller später einige Animationen hinzufügen, daher möchten wir, dass sich die Leerlaufanimation auf einem separaten Controller befindet. Wir springen 10 Frames zurück und setzen dann unseren Positions-Keyframe. Wir verschieben diese Keyframes so, dass sie sich nicht zur
gleichen Zeit wie die andere Figur bewegen und ein wenig dynamischer aussieht. Wir werden nun 50 Frames vorwärts bewegen und den Controller ein wenig nach unten bewegen. Wir werden das einfach erleichtern und eine Tischtennis-Schleife hinzufügen. Wir sollten das noch haben und unsere Zwischenablagen, ich füge das hier drüben ein. Wir können überprüfen, indem Sie EE drücken und die Pingpong-Schleife ist, wo wir es sein wollen. Jetzt fügen wir auch eine Mundskala hinzu. Wir wollten bei 100 Prozent beginnen und dann auf 90 Prozent senken. Wir werden eine einfache Leichtigkeit und die Tischtennis-Schleife von vorher hinzufügen. Sie können diese Keyframes auch zurückverschieben, wenn Sie möchten, aber ich lasse sie vorerst hier. Wir werden keine zusätzlichen Animationen zum Maßstab dieser Ebene hinzufügen, daher müssen wir sie nicht in Formebenen konvertieren. Nun, was wir mit dem Auge machen wollen, ist etwas Besonderes. Um zu vermeiden, dass eine wiederholte Aktion mehrfach animiert wird, wie zum Beispiel das Blinken eines Auges, wie zum Beispiel das Blinken eines Auges,erstellen
wir einen Template-Comp, der mehrfach für beide Zeichen verwendet wird. Wir nennen es auch anders als die anderen Szenen in unserer Animation, um deutlich zu
machen , dass dieser Comp nicht für jede Szene einzeln geändert werden kann. Wir wollen diese Ebene vorkompilieren und wir wollen alle Attribute angekreuzt lassen. Wir benennen die Ebene um, und wir entfernen den Patiententopf und nennen ihn T für Vorlage. Wenn Sie eine einzelne Ebene vorkompilieren, die neue Pre-Comp die genaue Größe ihrer Ebene, wie Sie sehen können, und sie bleibt in ihrer ursprünglichen Position im übergeordneten Komp. Sie können dies nur auf einzelnen Ebenen tun, leider
nicht auf mehreren Ebenen. Wir fügen eine Markierung hinzu, und wir werden diese auch in einen eigenen Ordner verschieben. Jetzt wissen wir, dass dieses Auge nicht Teil einer bestimmten Vorkomposition oder Szene ist, aber es ist an mehreren Stellen. Auf diese Weise wissen Sie, dass Sie, wenn Sie andere Vorlagen erstellen, wenn Sie andere Vorlagen erstellen,
nicht einzelne Animationen zu dieser Komposition hinzufügen können da Sie dann möglicherweise andere Szenen stören, die diese Komposition verwenden könnte. Wir werden auch den Namen hier ändern, damit wir nicht verwirrt werden. Vielleicht möchten Sie auch die Farbe ändern, so dass alle Vorlagen Comps die gleiche Farbe haben, obwohl wir in diesem Fall nur eine haben, aber in Zukunft möchten
Sie vielleicht eine Farbe auswählen, die Sie immer wissen werden für eine Vorlage verwendet werden. Ich möchte die Komposition überprüfen, denn wie Sie sehen können, dieser Sprung zurück auf Null, wir wollen immer, dass dieser Startzeitcode bei 59 Minuten liegt, und wir werden auch diese Ebene schneiden und einen Startmarker hinzufügen. Jetzt möchten wir einen Maßstabs-Keyframe hinzufügen. Wir werden fünf Frames vorwärts bewegen. Wir möchten die Verknüpfung des Abhängigkeitsanteils aufheben und die y-Eigenschaft auf 10 skalieren. Wir bewegen zehn Frames vorwärts und skalieren diese bis zu 100. Wir werden hier einen Markt hinzufügen, wir werden 90 Frames vorwärts bewegen, wir werden hier einen Markt hinzufügen, und wir werden Strg klicken Sie auf diesen Keyframe und erleichtern diese beiden anderen. Jetzt werden wir sie markieren und kopieren sie hier drüben einfügen. Wir wollen, dass dieser hier auch um eins ist. Wir fügen hier einen Marker hinzu. Jetzt werden wir 150 Frames vorwärts bewegen. Wir fügen hier eine Markierung hinzu, und wir kopieren das letzte Keyframe einfügen. Sie wollen, dass das Auge blinkt ein wenig
unregelmäßig gelebt , um die Animation weniger vorhersehbar zu machen. Wir skalieren das Auge auch nicht auf Null, weil es dann für einen Rahmen verschwinden würde und das wie ein Fehler aussehen würde. diesem Grund machen wir nicht nur einen kleinen Satz von Keyframes, sondern wir haben noch ein paar weitere in unberechenbaren Entfernungen hinzugefügt. Nun möchten wir dazu eine Zyklusschleife hinzufügen. Jetzt wollen wir dieses Auge positionieren. Um all die Marker zu bekommen, die wir gerade gesetzt
haben, können wir diesen Comp einfach wieder hineinziehen. Wir werden das trimmen und wir greifen die Position dieses eins und fügen es unserer neuen Augenschicht hinzu. Natürlich müssen wir es zuerst dem gleichen Controller überlagern, sonst stimmt die Position nicht überein, dann können wir dieses Auge entfernen. Jetzt haben wir alle unsere Marker sowohl auf der Außenseite als auch auf der Innenseite. Jetzt möchten wir diese Ebene duplizieren. Wir wollen es um 10 Frames zurückschieben. Wir verschieben die zweite Augenschicht zurück, um eine dynamische Verschiebung zu erhalten. Wir haben jetzt eine blinkende Augenschleife, die wir auf dem anderen Charakter verwenden können, und wir können die
Größe des Auges je nach Bedarf für die Animation unabhängig von der Schleife ändern. Wir kopieren die Augen, übergeordnete sie dem Gesichtscontroller, und wir verschieben das 40 Frames zurück.
5. Cross-Composition: Jetzt machen wir eine Kreuz-Kompositionsverknüpfung. Wir werden ein Null-Objekt in unserer Szene erstellen. Wir schneiden es, färben es und benennen es, Strg_Shine. Was wir hier tun werden, ist ein wenig
Animation zum Glanz dieser Charaktere hier hinzuzufügen . Wir fügen drei Schieberegler-Steuerelemente hinzu. Sie müssen Window Effects und Presets öffnen, und wir können diese zweimal mit drei davon duplizieren. Sie können das Bedienfeld dann erneut schließen. Wir werden es nicht brauchen, und wir werden
diesen Trimpath_Start,
Trim_Path_Endund TrimPath_Offset umbenennen diesen Trimpath_Start,
Trim_Path_End . Außerdem können Sie die Effekteinstellungen jetzt sperren und dem Versatzschieberegler eine Animation hinzufügen. Wir beginnen mit einem Minus drei, bewegen 30 Frames vorwärts und fügen plus drei hinzu. Wir werden einfache Leichtigkeit und eine Tischtennis-Schleife hinzufügen. Jetzt wechseln wir zu unserem Dokument und erstellen Shapes aus diesem Layer. Wir können das schließen. Ich werde die Originale löschen. Wir fügen Trimmpfade hinzu, und wir werden diese Eigenschaften mit unserem Controller verknüpfen. Wenn Sie beim Verknüpfen dieser Controller ALT gedrückt halten, entfernen
Sie dann den Namensschieberegler. Dies ist praktisch, wenn Sie eine andere Sprachsoftware von After Effects verwenden. Wenn Sie also in einem Team mit mehrsprachigen Teammitgliedern sind, arbeitet
einer in der englischen Version, der andere arbeitet in einer anderen Sprachversion, diese Schiebereglernamen könnten Probleme verursachen. Möglicherweise möchten Sie universelle Ausdrücke verwenden, indem ALT
drücken, wenn Sie etwas auswählen. In unserem Fall spielt das keine Rolle, da wir auf Englisch animieren. Nun, das ist auf Null gesetzt. Natürlich wollen wir das nicht. Wir wollen nicht, dass es völlig verschwindet. Wir wollen, dass unser Trimmpfad um 96 und vier liegt. Sie können diese natürlich umschalten. Wir machen das Gleiche mit unserem Pferdeschwanz. Jetzt können Sie sehen, dass der Glanz nur
ein wenig wackelt , um der Animation ein wenig Dynamik zu geben. Jetzt machen wir dasselbe mit dem Patienten. Dieser hat nur einen Kopfglanz. Also wieder, wir werden Formen aus Vektorebene erstellen, entfernen Sie diese Ebene, trimmen Pfade und verknüpfen die Eigenschaft ist. Das nächste Mal, wenn Sie das Wackel-Steuerelement verwenden, das ich Ihnen in Teil 2 dieses Kurses gezeigt habe, könnten
Sie es auf diese Weise einrichten und einen Controller für alle Sie wackeln Ausdrücke haben.
6. Character: Das erste, was wir animieren werden, ist der Doc, der den Patienten stößt. Um Vorfreude für die Hauptaktion zu schaffen, animieren
wir schnell den linken Arm. Wir verschieben 30 Frames hinein, um dem Betrachter
Zeit zu geben , sich auf den Beginn der Animation zu konzentrieren, anstatt den Keyframe im ersten Moment direkt zu platzieren. Wir fügen einen Positionsschlüsselrahmen hinzu und verschieben 50 Frames nach vorne. Wir fügen hier einen weiteren Positions-Schlüsselrahmen hinzu, und wir gehen zurück und animieren diesen Arm nach unten. Wir fügen eine Geschwindigkeit von 75 Prozent hinzu, und wir möchten den Bewegungspfad kurven. Die meisten natürlichen Aktionen neigen dazu, einem Bogen zu folgen, indem sie den Bewegungspfad unserer Animation kurven, es ermöglicht mehr Realismus. Jetzt drei Frames nach dem Beginn der Armbewegung, wir wollen die Hand animieren, wir fügen einen Drehschlüsselrahmen hinzu, bewegen 50 Frames nach vorne und drehen dieses ein wenig in Richtung Körper. Vielleicht können wir es bei unserem ersten Schlüsselrahmen wegdrehen, wir können es sogar auf Null setzen. Wir fügen eine Geschwindigkeit von 75 Prozent hinzu. Jetzt ist dies die Aktion, die Vorfreude für die Hauptaktion, das Stocken, erzeugen wird. Also, was wir tun werden, gehen wir zu diesem Marker, den ich erstellt habe, die bei einer Sekunde 20 Frames ist, und es wird auch mit dem letzten Schlüsselrahmen der linken Arm-Bewegung ausgerichtet. Wir fügen einen Positionsschlüsselrahmen zum rechten Arm hinzu. Wir bewegen 50 Frames nach vorne und wir bewegen diesen Arm nach vorne. Wir werden den Bewegungspfad belegen. Wir müssen das eigentlich nicht von beiden Seiten tun. Es genügt, nur von einer Seite zu tun, um diese Kurve zu erstellen. Wir fügen eine Geschwindigkeit von 75 Prozent hinzu. Drei Frames nach dem Beginn der Armbewegung fügen
wir eine Kopfdrehung hinzu, 50 Frames und wir drehen diese um acht Grad. Wir fügen einen 20-Frame-Halt hinzu. Also fügen wir einfach den gleichen Schlüsselrahmen hinzu, dann 50 Frames vorwärts, und dann kopieren wir den allerersten Schlüsselrahmen, wir fügen 75 Prozent hinzu. Was wir mit dem Arm machen wollen, wollen
wir diesen auch zurückbewegen. Also werden wir 20 Frames bei einem Hold-Frame vorwärts bewegen, 50 Frames später, wir kopieren den allerersten Frame. Was Sie hier sehen können, ist, dass der Bewegungspfad umgekehrt gekrümmt ist. Also wollen wir das in Ordnung bringen. Wir wollen, dass es den gleichen Weg zurück geht. Jetzt geh zurück zum Kopf. Nach dem letzten Frame möchten
wir einen 20 Frame-Halt hinzufügen. Dann bewegen wir 20 Frames nach vorne, drehen sich auf sieben und wiederholen diese beiden Keyframes zweimal. Wir werden diesen letzten Schlüsselrahmen tatsächlich entfernen. Also, nachdem der Doc das Stechen getan hat, wird
sie den Patienten annicken, als wäre alles in Ordnung. Wir wollen nur, dass der Doc zweimal nicken soll. Jetzt möchten wir dem Gesicht etwas gefälschte 3D-Tiefe hinzufügen. Wenn sich der Kopf nach unten dreht, wollen
wir, dass das Gesicht nur ein wenig folgt. Daher fügen wir dem Gesichtskontrollgerät einen Positionsschlüsselbild hinzu. Bewegen Sie 50 Freunde vorwärts, und wir bewegen das Gesicht ein wenig nach unten. Wir wollen nicht, dass es zu extrem wird. Rahmen und Sicherung an seine ursprüngliche Position halten. Wir brauchen das Gesicht nicht, um sich während der Noppenphase zu bewegen, also beenden wir einfach die Schlüsselbilder für das Gesicht hier. Nun, da sich der Kopf bewegt, wollen
wir auch den Pferdeschwanz animieren, um einige überlappende Aktionen hinzuzufügen. Nicht alles geschieht gleichzeitig, und da sich einige Teile des Körpers bewegen, folgen
andere Teile und fügen den Bewegungen ein wenig mehr Realismus hinzu. So wie der Kopf springt, springt der Pferdeschwanz entlang. Wir beginnen mit drei Frames nach der Kopfdrehung und fügen einen Drehschlüsselrahmen hinzu. Sie wollen, dass dieser eine 75 Prozent Geschwindigkeit hat, und der Rest von ihnen wird leicht leicht sein. Wir werden 30 Frames vorwärts bewegen. Drehen Sie den Pferdeschwanz auf 10 Grad, 30 Frames minus 10, 40 Frames, 10 Grad und einfache Leichtigkeit. Dann fügen wir 20 weitere Frames hinzu, drehen Sie dies auf minus 10. Jetzt kommen wir wieder zu der nickenden Reaktion 20 Frames. Hier fügen wir einen Halterahmen hinzu, damit wir die Zahlen nicht ändern. Dann 20 Frames, aber bis zu 10, 20 Frames minus 10, 20 Frames, zurück zu 10, weitere 20, und zurück zu Null. Jetzt fügen wir die Body-Rotation hinzu. Also die Charaktere tatsächlich beugen sich nach vorne, wie sie den Patienten stochen. Wir werden vier Frames vorwärts bewegen und einen Drehschlüsselrahmen mit 50 Frames nach vorne hinzufügen. Wir werden den Charakter drehen, sagen
wir 15 Grad. Wir fügen bei 20 Frame-Hold, 50 Frames nach vorne hinzu, drehen es auf minus drei. Wir werden einfach nur als ein Schlüsselrahmen erleichtern. Verschieben Sie 50 Frames nach vorne und setzen Sie diesen Wert auf Null zurück. Wir fügen 75 Prozent zu den restlichen Schlüsselbildern hinzu. Wir werden auch einige Positions-Keyframes hinzufügen, drei Frames nach der Rotation, 50 Frames bewegen den Charakter ein wenig nach vorne, vielleicht so etwas, 20 Frames halten, 50 Frames und wir kopieren den ersten Schlüssel Rahmen, 75 Prozent. Nun, weil dieser Charakter außerhalb unserer Komp reicht, wollen
wir vielleicht überprüfen, dass das nicht abgeschnitten wird, da unser Comp nur so groß ist. Aber was Sie tun können, ist ständig gerastert einschalten, und dann spielt es keine Rolle, dass in unserem Comp die Charaktere außerhalb ihrer Grenzen reichen. Wir springen wieder rein. Da dies ein wenig unnatürlich aussieht, fügen
wir diesem Bein ein wenig Animation hinzu, und dieser Charakter bewegt sich vorwärts. Wir gehen zum ersten Keyframe unserer Körperrotation. Wir animieren das linke Bein, legen das erste Schlüsselbild, drei Frames nach der Körperdrehung, 50 Frames fest und verschieben das Bein nach oben. Da wir das Ende so eingestellt haben, dass es nicht gedreht müssen
wir nun auch den Fuß manuell drehen, aber wir werden die Beinanimation zuerst beenden. Wir wollen 75 Prozent Geschwindigkeit hinzufügen, und wir wollen diesen Bewegungspfad belegen. Es bewegt sich also nicht ganz gerade nach oben, aber es hat ein bisschen einen Bogen. Jetzt drei Frames nach der Beinposition wollen
wir den Fuß drehen, 50 Frames vielleicht so etwas. Du kannst damit herumspielen, was auch immer du denkst, das am besten aussieht, 75 Prozent. Jetzt wollen wir den Fuß zurück drehen, und wir wollen ihn einstellen, wenn sich der Körper zurückbewegt. Also bewegt sich der Körper zurück hierher, dies ist der erste Drehungs-Schlüsselrahmen, wir werden drei Frames danach verschieben, und das ist, wenn wir den nächsten Fit-Drehungs-Schlüsselrahmen zurücksetzen. Wir kopieren diese einfügen und wir werden sie rückgängig machen. Jetzt werden drei Frames nach diesem Schlüsselrahmen unser Bein zurück bewegen. Kopieren Sie dies, und umgekehrt. Jetzt wollen wir diesen Arm auch zurück bewegen. Wir fangen hier an, wenn sich die Leiche zurückbewegt. Verschieben Sie drei Frames nach vorne, fügen Sie einen Positions-Schlüsselrahmen, 50 Frames nach vorne und wir kopieren das erste Schlüsselbild. Sie können sehen, dass wir den Bewegungspfad anpassen müssen. Sie möchten auch nicht, dass dies geschieht, sonst bewegt sich Ihr Arm an seinem Schlüsselrahmen vorbei, um diese Kurve zu machen. Wir wollen das wegschieben. Wir zoomen ein bisschen hinein. Eigentlich wollen wir diesen Arm hinter dem Arzt zurück bewegen. Also werden wir nicht den gleichen Schlüsselrahmen verwenden, aber es wird ihn zurück hinter seinen Rücken oder ihren Rücken bewegen. Aber dafür sieht es peinlich aus, dies zu tun. Es sieht nicht natürlich aus, dass sich der Ellenbogen so biegen sollte. Also, was wir tun wollen, wollen
wir die Biegerichtung finden, die genau hier ist. sich die Hand zurückbewegt, möchten
wir die Biegerichtung in die andere Weise einrasten. Also müssen wir diesen Arm ein wenig weiter bewegen, so
etwas, 75 Prozent, und wir wollen die Hand drehen. Beginnen Sie also drei Frames, nachdem sich die Arme bewegen, fügen Sie Rotationsschlüsselrahmen, 50 Frames hinzu, wir drehen es auf etwa minus 15 Grad. Wir prüfen, ob die Geschwindigkeit des Schlüsselbilds immer noch korrekt ist, manchmal ändert sich dies. Manchmal müssen Sie
diese mehrmals anwenden , um auch die anderen zu überprüfen. Es ist alles gut. Jetzt haben wir unseren ersten Teil der Animation fertig. Der Grund, warum wir unsere Keyframes in Sektenreihenfolge so einstellen, dass die drei Frames später, vier Frames später nach einer vorherigen Aktion, überlappende Aktionen erzeugen und die Bewegungen natürlicher aussehen lassen. Beobachten Sie sich im Spiegel,
wenn Sie diese Bewegungen ausführen, werden Sie feststellen, dass bestimmte Teile des Körpers
von anderen Teilen angetrieben werden und sich nicht gleichzeitig bewegen.
7. Fake 3D-Tiefe + sekundäre Aktion: Wir animieren die Reaktion des Patienten, gestochen zu werden. Dies ist die sekundäre Aktion, die unsere Docs Hauptaktion unterstützt. Wenn Sie mit einem Positionsschlüsselbild für den Körper in etwa zwei Sekunden beginnen möchten, können
Sie diese Keyframes dorthin verschieben, wo sie als Reaktion auf die Docs-Animation gut aussehen. Wir bewegen 12 Frames nach vorne, wir bewegen den Körper ein wenig nach oben. Wir werden diese Keyframes leicht erleichtern, wir werden 30 Frames nach vorne verschieben. Kopieren Sie den ersten Keyframe und fügen Sie 75 Prozent Geschwindigkeit hinzu. Jetzt wollen wir, dass der Patient sich den Arzt ansieht, wie, worum es ging? Wir fügen dem Gesicht einen Positions-Keyframe hinzu, wir bewegen
50 Frames vorwärts und bewegen das Gesicht nach links, 75 Prozent Geschwindigkeit, und um
eine gefälschte 3D-Tiefe zu erstellen , verschieben wir auch die hinteren Haare in die entgegengesetzte Richtung. Fügen Sie einen Positions-Keyframe hinzu und wir bewegen den Kopf nach rechts, 75 Prozent, und jetzt haben wir so etwas los. Jetzt wollen wir auch etwas Größenänderung für die Augen hinzufügen, ein wenig Schock. Wir gehen zum ersten Keyframe der Körperposition, wir fügen einen Skalierungs-Keyframe zu den Augen hinzu, bewegen sich zum nächsten Keyframe des Körpers, wir werden die Größe um 20 Prozent erhöhen und wir wollen kontinuierlich gerastert, so dass es unsere Grafik nicht pixeliert. Dann gehen wir zum nächsten Keyframe und kopieren Sie das erste einfügen und fügen Sie 75 Prozent hinzu. Wir werden tatsächlich die mittlere ändern, um leicht zu erleichtern, wie wir es mit dem Körper Keyframe getan haben. Großartig. Jetzt ist das erledigt.
8. Timing + übertriebene Bewegung: Nachdem unser Docker-Style nickt, das ungefähr fünf Sekunden,
sechs Frames beträgt , werden wir unseren Patienten aufblähen. Danach werden wir die Reaktion des doc2.event animieren. Wir fangen mit der obersten Schicht an, den Händen. Wir drehen die Größen auf 80 Prozent, legen einen Skalierungs-Keyframe fest, verschieben 50 Frames nach vorne und skalieren die Zeiger bis zu 100 Prozent. Die Geschwindigkeit ist 75 Prozent,
und ich schiebe auch das Gesicht zurück. Wir beginnen 10 Frames nach dem Schlüsselbild aus erster Hand, wir greifen den Schlüsselrahmen der ersten Position des Gesichts und kopieren ihn. Wir bewegen 30 Frames nach vorne, bewegen das Gesicht. Verschieben Sie nach links 30 Frames nach vorne, bewegen Sie die Fläche um 50 Frames nach unten nach vorne und zurück an die ursprüngliche Position. Fünfundsiebzig Prozent, was bereits der Fall ist, und wir wollen das Rückenhaar in die entgegengesetzte Richtung bewegen. Wir werden dasselbe tun, wir greifen den ersten Schlüsselrahmen, wir gehen zum nächsten Schlüsselrahmen des Gesichts,
bewegen die Haare nach rechts und nach oben. Außerdem möchten wir sicherstellen, dass keine Lücke mit den Flächenschlüsselbildern erstellt wurde. Wenn dies geschieht, müssen wir ein wenig anpassen, nicht ganz so niedrig und das gleiche mit dem nächsten Schlüsselrahmen und den Haaren. Um zu überprüfen, ob die Geschwindigkeit so korrekt ist,
ja, das ist, was wir wollen. Jetzt wollen wir den Hals skalieren, wir setzen ihn auf 52 Prozent. Der Grund, warum wir rückwärts animieren, ist, dass es immer besser ist, wenn Sie Ihre nach außen nicht um 100 Prozent skalieren müssen. Wenn Sie mit Illustrator-Dateien arbeiten, können Sie das natürlich nicht tun und Sie können kontinuierlich gerastert werden, aber das bedeutet, dass Ihre Animation, Ihr Rendering, Ihre Nachwirkungen, sie alle müssen ein wenig funktionieren schwieriger, die Illustrator-Datei zu lesen, um die Größe der Illustrator-Datei nach 100 Prozent korrekt zu ändern. Also kontinuierlich rasterisieren bedeutet für jeden Frame, in
dem die Illustrator-Datei gelesen wird, um die richtigen Pixel zu erhalten, um die Vektorgröße zu korrigieren. Wenn Sie unter 100 Prozent arbeiten, müssen
Sie die kontinuierlich gerasterte Schaltfläche nicht ankreuzen Daher ist das Rendern etwas schneller und weniger schwer auf Ihrem Computer. diesem Grund setzen wir alles auf die größte Größe die die Animation haben wird, und wir werden es wieder nach unten animieren. Stellen Sie diesen Schlüsselrahmen ein, wir bewegen uns 50 Frames vorwärts und setzen ihn auf 100 zurück. Fünfundsiebzig Prozent werden wir das gleiche für die Brüste tun, wir werden bei 80 Prozent nach 50 Frames beginnen, bis zu 100, gleiche Geschwindigkeit wie für die anderen Animationen. Wir wollen sie auch ein wenig ausschieben. Fügen Sie einen Positions-Schlüsselrahmen hinzu. Wahrscheinlich wollen, dass sie am Anfang ein wenig höher sein, da wir den großen Hals vermissen werden, der später
haben wird , 75 Prozent werden
wir den Bauch skalieren. Wir werden bei 55 Prozent beginnen und wir skalieren das Kleid, vor dem Kleid wollen wir
die begrenzten Proportionen freischalten , da wir es nur in der Breite skalieren wollen, wir werden dies auf etwa hier skalieren. Fühlen Sie sich frei, den Patienten so dünn wie dergleichen zu machen. Natürlich können Sie den Keyframe immer an seiner endgültigen Position hinzufügen und dann rückwärts bewegen. Wir wollen die Hülsen auf 60 skalieren, und wir wollen auch eine Rotation hinzufügen. Wir wollen sie etwas rausdrehen. Wie Sie sehen können, haben wir unsere Schläuche ein bisschen zu kurz gemacht, dass etwas passieren kann. können wir später anpassen. Jetzt wollen wir das Handgelenk ein wenig heraus bewegen, oder vielmehr hat eine animierte in umgekehrter Reihenfolge bewegen die Handgelenke in ein wenig. Sie können sogar drehen Sie die Schulter ist ein wenig weiter und vielleicht passen Sie die Schulter des Schlauches ein wenig, 75 Prozent. Jetzt sitzt diese Hand ein bisschen lustig. Aber lassen Sie uns das einfach ein bisschen anpassen. Was wir auch tun wollen, ist die Strich
der Arme zu animieren und wir wollen Inhalte Stil,
Basisschlauch, Strich und Strichbreite umschalten . Wir werden die Strichbreite hier einstellen, wir werden sie tatsächlich animieren, das scheint ungefähr richtig. Wir machen das Gleiche für den anderen Arm. Jetzt wollen wir die Füße skalieren und wie ich bereits erwähnt, Ich legte den Anker an der Unterseite der Füße eher an einem natürlichen Rotationspunkt, weil Sie sie
skalieren wollen und wir wollen, dass die Füße auf dem Boden in der gleichen Position bleiben. In einer Skala können wir das vorwärts bewegen, diese auf 70 Prozent senken oder was auch immer gut aussieht, diese hier ein bisschen zu klein und wir werden sie nur ein bisschen skalieren. Das sieht gut aus, 75 Prozent. Jetzt wollen wir diese Schatten hier drüben animieren, um die Blähungen etwas subtiler zu
übertreiben. Schatten trimmt die Ebene, da wir sie von hier aus nicht sehen, da wir
die Kapazität auf Null reduzieren und sie dann auf 100 Prozent drehen. Wir werden einen einfachen Weg dafür verwenden,
so dass, wenn der Wert wächst, können
wir sehen, wie der Schatten hereinkommt. Wir möchten, dass das Gleiche mit dem Atemschatten passiert, also kopieren wir einfach diese Frames, markieren die Ebenen, fügen Sie ein, trimmen Sie, und jetzt sind sie auch da. Aber jetzt sieht unser Patient ziemlich flach aus, also machen wir das vielleicht nicht für die Brüste, wir machen das rückgängig. Ich werde die Brustschatten so halten, wie sie sind, werden nur den Bauchschatten animieren. Jetzt möchten wir dem Gesicht ein bisschen einen Ausdruck hinzufügen. Also fünf Mal nach unserem Marker wird eine Drehung und eine Position zu
unseren Brauen hinzufügen würde 50 Frames nach vorne und wir wollen sie diagonal drehen. Sie haben tatsächlich den letzten Keyframe hier, also bewegen wir uns einfach rückwärts und drehen sie, und wir wollen, dass sie ein wenig runter kommen, vielleicht auch in ein wenig,
75, gleich für die Rotation. Wir springen zurück zu unserem Marker und wir haben diese Deckel, ich werde trimmen, dass diese Deckel betonen die Wangen wachsen und größer werden. Endgültige Positionen, wir beginnen mit unseren ersten Keyframes und wir werden
sie von den Augen weg bewegen , also diagonal nach unten. Nun, für den Inszenierungsteil der Animation, möchten
wir dem aufgeblähten Gesicht ein wenig mehr Aufmerksamkeit schenken. Wir werden diese Bewegungslinien animieren. Der Bewegungspfad ist hier, aber im Moment ist er innerhalb des Comp, also wäre er oben auf dem Doc-Comp, also schneiden wir das aus diesem Comp heraus, wir werden es in unsere Szene setzen, wir trimmen die Komp wir werden Formen aus Vektorebene erstellen und wir werden eine Trimmpfade hinzufügen. Wir wollen den Anfang und das Ende auf Null an einem Schlüsselbild bis zum Ende setzen. Verschieben Sie 30 Frames nach vorne, drehen Sie diese um bis zu 100. Jetzt werden wir Keyframe, die Start 30 Frames und verschieben Sie dies auf 100. Wir werden den Pfad hier beschneiden und weil wir ihn aus einer Komposition herausgenommen haben , die nicht die gleiche Größe hat wie bei der Neupositionierung dieser Linien gesehen wurde, und das ist unsere Animation bisher. Natürlich können Sie der Reaktion viel mehr Details hinzufügen, die Augenbrauen
bewegen, den Mund neu skalieren, alles, was Sie mögen.
9. Überschneidende Aktion: Als sekundäre Aktion zur Animation des Patienten werden
wir nun die Reaktion des Hundes animieren. Wir werden den Bewegungen etwas Übertreibung hinzufügen, um zu vermeiden, dass unsere Animation statisch aussieht. Wir werden dieselben überschneidenden Prinzipien anwenden, die wir für den ersten Satz von Schlüsselbildern für das Dokument getan haben. Wir fügen dem Kopf einen neuen Schlüsselrahmen hinzu, der 22 Frames nach unserem letzten Keyframe
dreht. Wir bewegen 50 Frames nach vorne, drehen den Kopf minus 7 Grad, 30 Bilder nach vorne, minus 5 Grad. Wir werden einfach, erleichtern diese Keyframes. Wir werden 50 Frames vorwärts bewegen und auf minus 7 zurücksetzen, und dieser wird 75 Prozent Geschwindigkeit haben. Jetzt fügen wir dem Pferdeschwanz die gleiche Sprungkraft hinzu, wie wir es zuvor getan haben. Wir beginnen drei Frames nach dem Kopf-Keyframe. Fügen Sie ein Drehungs-Schlüsselbild hinzu, gehen Sie zum nächsten Kopf-Schlüsselbild vorwärts, verschieben Sie ein Schlüsselbild danach für den Pferdeschwanz, und ändern Sie die Drehung auf minus zehn, 30 Frames vorwärts. Bis zu zehn werden einfach, erleichtern diese 50 Frames vorwärts und Null und wir wollen, dass dieser eine 25 Prozent Geschwindigkeit hat. Jetzt werden wir animieren, dass der Mund zehn Frames nach der Markierung beginnt, und wir fügen einen Mundpfad Keyframe 50 Frames nach vorne, und jetzt wollen wir diesen Mund traurig aussehen lassen, weil unser Doc Angst vor dem, was mit dem Patienten passiert. Wird dieses um 75 Prozent nach oben bewegen, werden
wir auch eine Position hinzufügen. Bewegen Sie den Mund ein wenig nach unten. 75 Prozent und da dies geschieht, wollen
wir auch eine Skala hinzufügen. Wir werden das auf eine Geschwindigkeit von 120 Prozent und 75 Prozent anstoßen. Jetzt animieren wir den linken Arm wird auch zehn Frames nach dem Markt beginnen, und wir fügen einen Positions-Keyframe 50 Frames dafür hinzu, und wir animieren den Arm nach oben, wird die Biegerichtung zurück wechseln, kopieren Sie diese -Keyframes und umgekehrt. Natürlich wollen wir den Bewegungspfad kurven,
wollen, dass der Arm statt einer Schockbewegung angehoben wird, also vielleicht irgendwo hier draußen. Wird einfach, erleichtern diese beiden Schlüsselrahmen. Dieser sollte bei 75 Prozent liegen. Das ist großartig. Wir werden 30 Frames nach vorne bewegen, wird den Arm ein wenig in Richtung Körper bewegen, nicht zu weit tatsächlich beheben diese belebter. Wir wollen, dass dieser Schlüsselrahmen auch einfach ist, 50 Frames nach vorne
erleichtern. Wir bewegen den Arm zurück, reparieren die Kurve, und wir wollen, dass diese wieder 75 Prozent beträgt. Nun wollen wir natürlich die Handdrehung hinzufügen. Wir beginnen drei Frames nach der ersten Armbewegung, 50 Frames nach vorne und drehen sie um irgendwo hier herum 75 Prozent. Wir bewegen auch den rechten Arm, und wir beginnen zehn Frames nach dem linken Arm. 50 Frames bewegen wir den Arm nach oben. Wir bewegen uns 30 Frames vorwärts, wir bewegen den Arm in Richtung Körper, leicht. Wir werden einfach, erleichtern diese Keyframes und wir werden 50 Frames vorwärts bewegen. Wir kopieren das zweite Schlüsselbild des Satzes, und wir werden die Kurven reparieren. Drehen Sie auch den Körper, wir beginnen mit dem gleichen Schlüsselrahmen wie die Hand. Wir fügen eine Drehungs-Keyframe-Bewegung für 50 Frames hinzu, drehen Sie minus 13 Grad. Für 30 Frames minus 10. Einfach, erleichtern diese zwei 50 Frames minus 13, und 75 Prozent der ersten und letzten der Sätze. Nun, dieser Fuß sieht jetzt ein bisschen seltsam aus, also fügen Sie auch ein wenig Übertreibung hinzu. Beginnen Sie mit dem gleichen Frame wie der Körper, wir könnten sogar drei Frames später beginnen, aber wir machen es einfach auf dem gleichen Frame. Wir fügen ein Positions-Keyframe wird nach vorne 50 Frames, und wir werden es ein wenig nach oben bewegen. Wir bewegen uns 30 Frames vorwärts, bewegen es leicht in Richtung Körper. Einfach, erleichtern Sie diese zwei 50 Frames, und wir verschieben es zurück zum zweiten Keyframe. Wir werden die erste und letzte auf 75 Prozent setzen wir die Kurve überprüfen. Es ist in Ordnung, und wir wollen den Fuß ein wenig zu drehen, wird nach vorne drei Frames aus dem ersten Schlüsselrahmen des Beines eine Drehung
hinzufügen und wird leicht nach unten gedreht. Sagen wir zehn Grad. Verschieben Sie es wieder nach oben fünf, 50 Frames. Kopieren Sie das zweite Schlüsselbild, und fügen Sie es ein. Einfach, erleichtern Sie die in der Mitte und 75 Prozent für die an den Rändern des Satzes. Jetzt fügen wir die Größe der Augen ein wenig Schockfaktor hinzu. 50 Frames machen wir sie 10 Prozent größer, drehen kontinuierlich pasteurisiert an, und wir geben ihm 75 Prozent. Wir werden auch die Augenbrauen bewegen und ein wenig. Drei Frames nach den Augen fügen Rotation hinzu und positionieren 50 Frames aus. Wir bewegen sie nach oben und drehen sie aus. Minus 10 für die linke, zehn für die rechte, und du kannst das sogar noch extremer machen, wenn du willst, 75 Prozent, und das war's. Wir werden eine Endmarkierung am allerletzten Keyframe dieser Animation setzen, die dann gleichzeitig das Ende unserer gesamten Animation ist, so dass wir eine Endmarkierung in unserer Szene setzen. Wir schneiden unseren Arbeitsbereich ab, und wir setzen eine Endmarkierung in unserem Hauptbereich und schneiden diesen Arbeitsbereich auch. Der Grund, wieder, warum wir animieren und unsere Hauptkomp,
anstatt unsere Szene als unsere oberste Ruhe zu haben, ist vielleicht möchten Sie etwas Musik hinzufügen, Sie wollen Erzählung hinzufügen. Wenn Sie mit einer Hauptszene arbeiten, haben
Sie einen Animationsebene, in dem alle Ihre Animationen und beruhigt und alles andere drinnen sitzt. Dann haben Sie nur eine zusätzliche Ebene für Musik, Erzählung oder alles, was Sie wollen. Es ist sehr, sehr sauber, du weißt genau, was hier drin ist. Ihre Animationsebenen lassen sich nicht mit Ihren Audioebenen vermischt. Jetzt habe ich dir eine ziemlich methodische Art und Weise gegeben, deine Charakteranimation zu konstruieren. Wenn Sie animieren, würden
Sie natürlich die Animation wiedergeben und sehen, was funktioniert, und passen Sie das Timing an. Ich habe jedoch für mich selbst festgestellt, dass im Allgemeinen drei bis fünf Frames für Keyframes zwischen übergeordneten
und untergeordneten Ebenen gut funktioniert, um eine natürliche Bewegung zu erzeugen. Man muss immer darüber nachdenken, was die Bewegung antreibt. Wenn sich der Körper beispielsweise bewegt, bewegen sich die Arme. Wenn sich die Arme bewegen, bewegen sich
die Hände, alles passiert leicht verzögert. Normalerweise würden Sie mit der Hauptanimation beginnen, wie der Körper. Dann fügen Sie alle sekundären überlappenden Animationen hinzu, die dazu gehören. Jetzt sind wir bereit, unsere Animation zu rendern. Wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie Ihre Szene rendern oder welche Rendereinstellungen am besten geeignet sind, überprüfen Sie Teil 1 dieses Kurses. Ich überlege, wie Sie Ihre Szene dort am besten rendern können.
10. Outro / Abmoderation: Damit ist unsere Klasse beendet. Heute haben wir gelernt, wie man einen komplexeren Charakter mit Gummischlauch,
ein paar Animationsgrundlagen zu brechen und zu animieren, und wie Effekte Kreuzkomposition zu verknüpfen. Ich hoffe, das war nützlich für Sie und die Szene hat Sie nicht zu sehr schockiert. Wenn Sie Fragen oder Feedback haben, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar. Ich schätze Ihre Input wirklich. Danke, dass Sie diesen Kurs genommen haben.