Moho 13 – Erstellen einer 2D-Animationsszene | McCoy Buck | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Moho 13 – Erstellen einer 2D-Animationsszene

teacher avatar McCoy Buck, Create and Animate!

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      1:29

    • 2.

      Voreinstellungen

      4:16

    • 3.

      Bild- und Navigationswerkzeug importieren

      4:51

    • 4.

      Kopfform zeichnen

      7:21

    • 5.

      Zeichnen von Mund, das Auge + Auge + Haar

      7:14

    • 6.

      Körper + Hose und Maske zeichnen

      5:01

    • 7.

      Zeichnen

      5:46

    • 8.

      Zeichnen

      3:33

    • 9.

      Beine zeichnen

      3:14

    • 10.

      Verfeinerung des Character

      4:26

    • 11.

      Formwerkzeug auswählen

      1:37

    • 12.

      Richten

      2:11

    • 13.

      Knochen hinzufügen

      4:49

    • 14.

      Benennung von Knochen

      1:07

    • 15.

      Flexi Binder Arm

      7:53

    • 16.

      Layer

      1:31

    • 17.

      Punktbindung

      5:54

    • 18.

      Combination

      3:44

    • 19.

      Offset

      4:40

    • 20.

      Smarte Knochen

      3:24

    • 21.

      Target

      2:26

    • 22.

      Prop und Midground

      2:52

    • 23.

      3D-Szene einrichten

      2:24

    • 24.

      Himmel und Farbverläufe

      3:02

    • 25.

      Pose zu Pose

      3:36

    • 26.

      Zeitliche Koordinierung

      3:24

    • 27.

      Zwischenlagen

      1:48

    • 28.

      Squash

      2:45

    • 29.

      Kamera

      3:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

803

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem kostenlosen Schritt für step zeige dir, wie du in Moho 13 eine 3D-Animationsszene erstellen kannst. Der Kurs aufgeteilt wird.

Schritt 1 – Figurendesign

Es sei nicht, dass du bereits eine Figur hast, die du außerhalb von Moho importieren möchtest, ich zeige dir, was du über die Zeichenwerkzeuge wissen kannst.

Schritt 2 – Charakter-Rigging

Nachdem wir unsere Figur entworfen haben, ist es jetzt Zeit, sie zu manipulieren. Rigging ist der Prozess der Hinzufügung von Knochen Ähnlich wie in Moho, werden die Figuren erschaffen Zusammen mit dem Hinzufügen von Knochen gehen von der Werkzeuge und Methoden zum Aufrichten von Knochen

Etappe

Jetzt ist es Zeit, den Hintergrund zu gründen. Wir werden es in (2-)-Ebenen aufrichten – den mittleren und den Hintergrund. Aber jetzt ich zeige dir, wie du deinen Hintergrund in einem 3D-Raum aufrichten kannst – was es ihm einen professionell/ansprechender Parallax-Effekt verleihen wird.

Bühne 4 - Animation

Jetzt zum besten Teil ist es Zeit, zu animieren! Zuerst beginnen wir mit unserem Charakter an. Wir gehen die Prinzipien der Animation durch. Dann werden wir unseren Hintergrund und den Charakter machen und sie kombinieren.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

McCoy Buck

Create and Animate!

Kursleiter:in

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Willkommen in der Mojo 13 Einführungsanleitung, Siri In dieser Serie, werden Sie lernen, wie Sie Ihre erste Animation überhaupt erstellen, wenn Ihr brandneues Mojo oder Animation Ich werde Sie Schritt für Schritt auf, wie zu entwerfen, rig und animiere deine erste Animation, die du mit Mojo 13 gesehen hast. Mein Name ist McCoy Buck und ich werde dein Instruktor sein. Ich benutze Mojo seit fünf Jahren kreiere Animationen für persönliche Projekte, Wettbewerbe und Kunden. Neben der Animation meiner eigenen Projekte, ich liebe es auch, Animation zu lehren und, genauer gesagt, wie man in Mojo animiert. Ich habe persönlich Tausende von Schülern gelehrt und betreut, sowohl neue als auch Veteranen der Software. So können Sie sich hier aus dem einen gemeinsamen Grund gefunden haben, der uns aufstrebende Animatoren miteinander verbindet . Du liebst Animation. Ob Sie ein Animator sein wollten, seit Sie ein Kind waren und diesen ersten Animationsfilm gesehen haben, der Sie inspiriert hat, oder Sie lieben es zu zeichnen und diese Zeichnungen zum Leben zu erwecken und Geschichten zu erzählen, auch immer es ist, Sie verliebte sich in Animation. Sie haben beschlossen, mojo 13 zu holen, um Ihre Träume wahr werden zu lassen. Also lasst uns ein wenig darüber reden, was wir tun werden und wie wir es machen werden. Jedes Video wird etwa 5 bis 10 Minuten lang sein, um es leicht zu machen, zusammen mit und gehen zurück Teoh. Wenn Sie jemals sehen müssen, wie eine bestimmte Sache gemacht wird, wird die gesamte Serie in vier Stufen unterteilt. Entwerfen Sie Takelage, erstellen Sie die Szene. Eine Animation. In jedem Video werden Sie umsetzbare Schritte, Bedeutung und keines dieser Videos werden Sie einfach ansehen, ohne etwas zu tun. Also mach dich bereit, denn wir fangen gerade an. 2. Voreinstellungen: in diesem Video, wir sind durch die Präferenzen, die ich empfehlen, auf gehen, bevor Sie animiert in Mojo starten . Wenn Sie im Menü Einstellungen genauer einsehen möchten, schlage ich vor, das Mojo 13 Benutzerhandbuch im Hilfe-Menü zu überprüfen. Um zu Ihren Einstellungen zu gelangen, gehen Sie zu Ihrer Menüleiste und wählen Sie im ersten allgemeinen oberen Bereich Bearbeitungseinstellungen aus. Es liegt ganz an Ihnen, was Sie einschließen möchten. Wenn Sie Bibliotheksinhalte einschließen möchten, stellen Sie sicher, dass diese beiden Prüfungen durchgeführt werden. Wenn Sie die GPU aktivieren möchten, die die Anzeige von Bild- und Vektorebenen verbessert, lassen Sie diese Option aktiviert. Wenn Sie ein Tablet verwenden und Touch-Unterstützung verwenden möchten, können Sie dies aktivieren. Und wenn Sie dem Smith Micro Team bei der zukünftigen Entwicklung helfen möchten, gehen Sie weiter und lassen Sie Ihre Analysen. Informationen, die beim Übergehen zu Dokumenten überprüft werden, eine, die ich sehr empfehlen habe, ist Ihre automatische Speicherung für den Absturz. Es ist normal, dass Software hin und wieder abstürzt. Es ist immer gut, Ihre Projekte im Falle eines Absturzes wiederherstellen zu können. Werfen Sie einen Blick auf die Brust der Einstellungen, die ich überprüft habe, und entscheiden Sie selbst. Wenn Sie dies auch für Layer und Objekte wünschen, lassen Sie die automatische Zentrierung neuer Layer deaktiviert und deaktivieren Sie außerdem die Skalierungskompensation für neue Layer. Werfen wir einen Blick auf die anderen Einstellungen, die ich überprüft habe, und entscheiden Sie selbst. Wenn es das ist, was du willst. Wechseln Sie zur Zeitachse SAP. Vergewissern Sie sich, dass die Kanäle der Zeitachse deaktiviert sind. Es ist wichtig, dass Sie alle Ihre Animationskanäle sehen können, und wir werden zu diesem späteren Frame kommen. Zero ist, wo Sie Ihre Gestaltung und Ihre Takelage machen. Alle Animationen finden auf Frame eins und darüber hinaus statt, und das ist alles, was ich überprüft habe. Die Zeitachsen wechseln auf die Registerkarte „Werkzeuge“. Aktivieren Sie Trocknungswerkzeuge auf Leon Rahmen. Nullpunkt. Sehr empfehlenswert, wenn Sie gerade erst anfangen und auch Audio-Feedback aktivieren. Das ist, wenn Sie WellPoint zusammen sind. Es macht einen hörbaren Klick auf Ihren Computer. Dies ist hilfreich, um zu wissen, wann Dinge miteinander verbunden waren. Wechseln Sie zum Werkzeuglayout. Wenn Sie sich mit Mojo vertraut machen, möchten Sie vielleicht die Werkzeuge neu anordnen und wie sie verwendet werden, aber ich werde das jetzt nicht tun, weil das nur Dinge verwirrend für Sie machen würde, wenn Sie gerade anfangen, dies zu lernen. Also werde ich das so lassen, wie es ist, lasst uns rüber gehen, um Farben zu bearbeiten, und du kannst diese beiden ändern. Was auch immer Sie möchten. Die einzige, die ich empfehlen würde, zu ändern, ist die Ansichtsausgabe auf Lee. Ich würde empfehlen, auf dieses Quadrat zu klicken die Farbe Schwarz auszuwählen und dann Ihre Deckkraft von halben Wörtern jetzt ganz zu voll zu bringen . Und wenn ich auf OK klicke, kann ich Ihnen zeigen, was das hier tut. Dieses violette Quadrat stellt unsere Kamera dar. Alles, was in der Kamera sein wird, ist, wo unsere Animation sein wird, so dass Sie Ihre Vermögenswerte und alle möglichen verschiedenen Dinge außerhalb Ihrer Kamera haben können, wie ich es jetzt habe. Aber wenn ich gehe, um die Showausgabe zu sehen, nur das wird mir zeigen, was ich in meiner Kamera sehen würde und nichts anderes. Dies hilft Ihnen wirklich, sich darauf zu konzentrieren, wie die endgültige Animation aussehen wird. Also, wenn Sie das lieber mit etwas Transparenz haben, können Sie das halbtransparent lassen. In meinem Fall mag ich es haben 100% undurchsichtig. Schließlich empfehle ich, eine Tastenkombination zu aktualisieren, zu bearbeiten und Tastenkombinationen bearbeiten auszuwählen. Es gibt eine Tastenkombination, die sich geändert hat, dass ich viel benutze. Wenn wir also hierher kommen und den Aktionsfilter auswählen, werde ich flexi eingeben, um die Tastenkombination aufzurufen, die derzeit verwendet wird, d. h. Sie haben Bones für Flexi-Bindung ausgewählt. Also im Moment ist die Tastenkombination alle Kontrolle F. Nun, für mich, das ist ein wenig schwer zu gewöhnen, da ich es gewohnt bin, Shift F für die Tastenkombination zu steuern. Was Sie also tun können, ist, dass Sie jede der Tastenkombinationen zu dem ändern können, was am besten für Sie funktioniert , indem Sie einfach zu neu gehen und dann eine neue Verknüpfungsdatei erstellen. Dann, wenn Sie das in meinem Fall ausgewählt haben, habe ich meine meine Abkürzungen markiert. Sie können dann wieder zu Flexi zurückkehren, und Sie können die ausgewählte Tastenkombination eingeben, die Sie jetzt ändern möchten, um eine neue Tastenkombination zu erstellen . Ich werde nur dieses gefüllte auswählen und Steuerungstaste F drücken, um diese neue Tastenkombination zu erstellen . Jetzt können Sie sehen, hören und lesen Es steht die Abkürzung. Shift-Steuerung F ist bereits und wird vom Action-Keyframe verwendet. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach nur das mit Kontrolle Ault F tausche Also lasst uns voran und lasst uns einfach Schlüsselrahmen eingeben. Und hier kann ich sehen, dass es die Taste Frame Control Shift F ist. Also werde ich voran gehen und darauf klicken und es ändern, um alte F zu kontrollieren. Jetzt werde ich schlagen, fertig, Jetzt werde ich schlagen, fertig, und jetzt kontrollieren alles, was das tun wird, Es wird mein kleines Schlüsselrahmenfenster aufleuchten. Wir werden das nicht verwenden, aber wir werden definitiv Steuerverschiebung F verwenden, dem Sie Bones für Flexi-Bindung ausgewählt haben. Und das war's. Wir sind alle eingerichtet und jetzt sind wir bereit, unseren Charakter zu entwerfen. Wir sehen uns im nächsten Video 3. Bild- und Navigationswerkzeug importieren: Nun, da Sie Ihre Projekteinstellungen und Einstellungen eingerichtet haben, lassen Sie uns anfangen, den Charakter zu entwerfen und diesen Abschnitt werde ich Ihnen zeigen, wie Mojo zu verwenden ist Zeichnen und Navigationswerkzeuge Wie wir unseren Charakter zeichnen. Das erste, was wir tun werden, ist wichtige Farbpalette für den Charakter, der zeichnen wird . Als nächstes müssen wir das Bild des Charakters auswählen, das wir zeichnen werden, um den Charakter in der Farbpalette zu erhalten. Gehen Sie hier oben rechts und wählen Sie das Bibliothekssymbol aus. Sobald Sie sich in der Bibliothek befinden, gehen Sie zu Szenen und erweitern Sie diesen Ordner. Dann, wenn Sie hier runter kommen so McCoy Buck, gehen Sie vor und erweitern Sie den Ordner und erweitern Sie den Ordner. Orville In der Mappe. Orville, du wirst die komplette Mojo-Szene für die abgeschlossene Animation sehen. Aber wenn ich zu diesem Bilderordner hier gehe und ich erweitern, dass ich die Orville PNG habe, die Orville Figur modelliert, so dass Sie den Zusammenbruch des gesamten Charakters sehen können, und ich habe auch die Orville Farbpalette. Gehen Sie voran und wählen Sie den Orville Punkt p und G und klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügt dem aktuellen Dokument hinzu. Dann fügen Sie die Orville-Farbpalette hinzu, also gehe ich auch nach links, klicke und klicke dann mit der rechten Maustaste und fügt dem aktuellen Dokument hinzu. Als nächstes gehen Sie weiter und blenden Sie die Orville-Farbpalette aus. Wählen Sie das Orville-Punkt-Panji aus und verkleinern Sie dann mit Ihrem Transformations-Ebenenwerkzeug den Charakter so, dass er sich innerhalb des Arbeitsbereiches befindet. Dann gehen Sie zu Datei, Vorschau oder Steuerung R auf Ihrer Tastatur, wählen Sie Speichern als PNG und speichern Sie es irgendwo auf Ihrem Computer. Sobald das Bild gespeichert wurde, löschen Sie es aus Ihrem Ebenenbedienfeld. Dann kommen Sie hierher, um anzuzeigen, auszuwählen, verfolgen, Bild oder zu steuern. Warum und wählen Sie das Bild aus, das Sie gerade gespeichert haben. Jetzt haben Sie ein halbtransparentes Tracing-Bild, um das Charakterdesign viel einfacher zu verfolgen. Dann gehen Sie weiter und bringen Sie Ihre Orville-Farbpalette zurück. Jetzt ist ein Tracing-Bild keine Ebene. Wie Sie sehen, können Sie eine Farbpalette für das Bild sehen, das wir importiert haben, aber es gibt keine für Tracy und Bild. Es ist etwas, das in Mojo eingebaut ist und dass Sie ein- und ausschalten können, wenn ich hierher komme um zu sehen und ich gehe, um die Ablaufverfolgungsdimension zu zeigen. Sie können sehen, dass die Tastenkombinationen Sie steuern. Ich empfehle dringend, Tastenkombinationen zu verwenden, da dies die Effizienz Ihres Workflows verbessert. Also werde ich dich auf meiner Tastatur kontrollieren. Und wie Sie sehen können, wird es das Tracing-Bild ausschalten. Jetzt, diese Ebene ausgewählt ist, möchte ich diese Stilpalette zur Seite verschieben, damit sie nicht im Weg ist. Um das zu tun, werde ich hierher zu meinem Transformations-Layer-Werkzeug oder M auf der Tastatur kommen. Und dann bin ich nur du, um hierher zu kommen und ich werde mit der linken Maustaste klicken und das auf die Seite des Bildschirms ziehen . Jetzt möchte ich auch die Größe ändern, damit es nicht so groß ist. Also werde ich hier rüber zum Eckteil dieser kleinen Knoten kommen, und ich wähle diese Ecke aus und ich werde sie einfach verkleinern. Bringen Sie das einfach in die Ecke. , Du hast wahrscheinlich gesehen,wie ich hineinzoomen und verkleinern kann. Ich benutze das Mausrad, eine weitere Tastenkombination, die Sie seine Shift und Rechtsklick verwenden und nach links und rechts ziehen , um sehr, sehr glatt. Vergrößern Sie das Mausrad, und verkleinern Sie es. Zoom funktioniert auch, aber Sie werden nicht so gut wie ein Zoom bekommen, also verwenden Sie einfach, was für Sie am besten funktioniert. Jetzt möchte ich mich so weit wie die Navigation so schnell auf den Arbeitsbereich konzentrieren. Dieser Arbeitsbereich hier haben wir dieses kleine Hand-Symbol für das Pan-Tool, und wenn ich mit der linken Maustaste klicken und ich zog uns irgendwo hier auf dem Bildschirm, Sie können sehen, dass es den Bildschirm schwenkt. Eine schnelle Abkürzung dafür ist genau das Richtige. Klicken und ziehen Sie auf die Maus, die Schwenk. Wir haben bereits den Zoom abgedeckt, aber hier ist es auf dem Arbeitsbereich-Tool. Dies ist das Zoom-Werkzeug, nur ein Vergrößern und Verkleinern. Also lasst uns zurück zu diesem Panel hier springen. Dies wird als Ebenenbedienfeld bezeichnet. Wie Sie sehen können, gibt es einen Layer, der standardmäßig erstellt wird. Dies wird jedes Mal erstellt, wenn Sie Mojo starten. Es wird immer mindestens eine Ebene im Programm geben, und das ist die Ebene eins hier, wie sie beginnt, und dann, wie Sie dort sehen können, haben wir eine Bildebene erstellt. Standardmäßighaben Standardmäßig Sie diese Ebene eins hier. Dies ist eine Vektorschicht. Wenn ich hierher zu dieser Schaltfläche komme, lässt es mich wissen, dass ich eine neue Ebene erstellen kann. Und wie Sie sehen können, gibt es eine Menge verschiedener Ebenen, die ich erstellen kann. Diese ist insbesondere eine Vektorschicht. Und wenn ich hierher komme, kannst du dieses kleine Bild hier sehen. Diese Luftindikatoren, um mir zu sagen, welche Art von Schicht es ist. Dieses Bild hier lässt mich wissen, dass es sich um eine Bildebene handelt. Denken Sie also an eine Schicht wie ein transparentes Blatt Papier. Sie können über- oder hintereinander gestapelt werden, wodurch ein Hintergrund im Mittelgrund und im Vordergrund entsteht. Also lasst uns gleich hier schichten. Es hat nichts dahinter. Deshalb, wenn ich nur über ein und aus gesprochen habe, ist das die Sichtbarkeit. Nichts ändert sich, weil sich nichts in dieser Ebene befindet. Aber genau hier, wenn ich hier auf die Bildebene komme und ich das ein- und ausschalten, können Sie sehen, dass sich die Sichtbarkeit ändert, da ich auf dieses Symbol klicke zuletzt aber nicht zuletzt gehe weiter und klicke auf Kontrolle dich, um deinen Charakter umzuschalten wieder auf, damit wir mit dem Trocknen beginnen können. Und das war's für dieses Video. Wir haben gerade die Navigationswerkzeuge durchgegangen, wie Sie Ihr Bild für die Farbpalette importieren und auch für das Tracing. Also gehen Sie einfach vor, machen Sie sich mit den Tools vertraut, machen Sie sich mit den Tastenkombinationen vertraut und gehen Sie in das nächste Video. 4. Kopfform zeichnen: In diesem Video werden wir den Kopf unseres Charakters Orville mit den Mojo-Trocknungswerkzeugen erschaffen Orville . Also eines der ersten Dinge, die wir brauchen, um dio ist eine Schicht für seinen Kopf zu schaffen. Also, wie ich schon sagte, wir haben im letzten Video über Schichten gesprochen. Wir werden zu unserem Ebenenbedienfeld kommen und wirklich auf eine neue Ebene klicken und Vektor auswählen Nun, um das umzubenennen. . Ich werde nur einmal klicken, und es wird den Namen hervorheben. Und dann werde ich das nur nennen, also haben wir unsere Kopfschicht, diese Schicht, die hier unten ist, blase, weil wir sie für nichts benutzen werden. Ich gehe einfach weiter und klicke darauf und lösche es. Also wähle ich noch einmal die Kopfschicht aus, und jetzt komme ich hier rüber zu meinem Zeichenwerkzeug. Das ist also das Zeichenwerkzeug-Bedienfeld. Nehmen wir an, Sie sind ein Künstler und Sie zeichnen gerne mit Bleistift auf Papier. Ich möchte, dass Sie in die Denkweise des Fokussierens und Zeichnens in Mojo mit Formen kommen. nun Da MojonunZeichnungsfunktionen hat, können Sie Frame für Frame zeichnen. Aber in Bezug auf den Vektor finde ich es immer einfach, mit Formen zu beginnen. Also komme ich hierher zum Formwerkzeug oder auf der Tastatur. Und wie Sie sehen können, wenn ich ein anderes Werkzeug auswählen hat dieses Optionsmenü, das sich dynamisch ändert. Nun, hier können wir sehen, ich habe eine automatische Ausfüllung in einem automatischen Strich. Aber was genau ist das? Wenn ich hier auf der rechten Seite komme, habe ich einen Stil Tabin Untätigkeiten Tab für. Im Moment bin ich genau wie die Style-Tab. Und wie Sie hier sehen können, wird es bringen meine Farbfelder auf meine verschiedenen Einstellungen und das ist was ich verwenden werde, um die Figur jetzt zu färben, genau hier haben wir die Füllung. Sie können es sehen Sätze von Weiß und der Strich. Es setzt ein Schwarz. Wenn wir einen Blick auf dieses Zeichen genau hier, dieser schwarze Umriss, der rund um den Charakter geht, wird dies als Ihr Strich bekannt. Und was ist dann in der Figur? Die ganze Farbe, die ausgefüllt ist, ist die Füllung. Also was? Diese Farbpalette, die wir importiert haben? Ich habe es leicht gemacht. Wählen Sie aus. Sie können einfach die Farben verwenden, die bereits zur Verfügung gestellt sind. Also das erste, was. Ich werde meine automatische Ausfüllung in meiner Autoshow behalten. Was ich damit tun kann, ist, wenn ich eine Form erstellen wird automatisch einen Phil und einen Strich zu erstellen . Wenn ich das ausgecheckt habe und voran gehe und ich eine Form erstelle, kannst du sehen, dass nichts drin ist. Also werde ich das anlassen. Und wenn ich hier zum Füllen Gaumen komme, können Sie sehen, dass ich ein Pipettenwerkzeug habe, das in den meisten Animations- und Zeichensoftware wirklich üblich ist. Wenn ich so gegangen bin und ich es gedrückt halte und ich hierher gezogen habe, können Sie sehen, dass es mir die Möglichkeit gibt, diese verschiedenen Füllungen auszuwählen. Wie ich über sie schwebe. Ich wähle das Blau hier aus und lasse los. Und dann für meinen Schlaganfall werde ich es in der gleichen Farbe behalten. Sie können sehen, was es ist einfach, indem Sie links in die Box schauen. Und Sie können sehen, dass ich diese Farbe in alles ändern kann, was ich will. Aber im Moment werde ich es einfach lassen, die schwarz für diesen Stil beginnen und OK jetzt im Formwerkzeug drücken. Ich konstruiere all die verschiedenen Formen, die ich vor diesem Kopf erstellen möchte. Ich möchte ein Rechteck erstellen. Also mit meiner Maus wird ein Vergrößern bekommen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um zu schwenken. Und jetzt konzentrieren wir uns auf diesen Bereich des Kopfes. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich die Zehe nach links gehe, klicke, und dann ziehe ich nach unten und dann ziehe ich mich rüber. Grundsätzlich ist es, wo die Ecken dieses Kopfes sind. Und dann, was ich zu Dio gehe, ist, dass ich diesen Punkt hier auswählen werde, und ich werde ihn bis an seine Nasenspitze bringen, um das zu tun. Ich komme zurück zu den Ziehwerkzeugen, und ich werde jetzt meine Transformationspunkte saugen. Sie können diese kleinen roten Kreise am Ende dieser Form sehen. Diese lüften die Punkte. Also, um diese einzeln zu bewegen, das erste, was ich tun werde, ist, dass ich Escape auf meiner Tastatur drücken werde, um alle Punkte zu de auswählen , weil ich nur einen dieser Punkte auswählen möchte. Also werde ich hier rüber zu meinem Transformationspunkte-Werkzeug auf der Tastatur kommen, und ich gehe den Fuß nach links. Klicken Sie hier auf diesen Punkt. Sie können sehen, dass es hervorgehoben wird und ich werde es an die Spitze seiner Nase ziehen, genau hier und dann für diese Ecke der Box klicke ich links, und ich ziehe es bis zum Ende seines Halses hier. Es ist also nur da am Rand. Jetzt siehst du, dass es immer noch nicht so aussieht, als hätte er da viel Kopf los. Also, jetzt werden wir tun, ist dieses Rechteck eine Krümmung geben, so dass Sie sehen können, wenn ich dieses Werkzeug wähle, Ich habe die verschiedenen Optionen. Aber ich möchte nur, dass du dich hier auf dieses eine Symbol konzentrierst. Das ist, was man als besetzter Griff bezeichnet. Wenn ich darauf klicke, wird es mich den geschäftigen Griff sehen lassen, jetzt können Sie es nicht sehen, weil alles gerade ist . Aber sobald ich eine Kurve anwende, wirst du sehen, was passieren wird. Gehen wir also zum Krümmungswerkzeug über. Hier, zurück auf unserem Panel hier, können Sie sehen, dass dieses kleine Symbol hier, siehe, für die Krümmung wird unseren Mut oder unser Werkzeug schaffen. Sie können die verschiedenen Aktionen sehen, für die es jetzt hier auftauchen wird. Gehen Sie einfach voran und wählen Sie diesen Punkt nach links, klicken Sie und ziehen Sie ihn nach rechts. , Was Sie hier sehen,sind die geschäftigen A-Griffe. Das gibt mir eine wirklich gute Kontrolle über die Form, die wir gerade erstellen. Also gerade jetzt, wenn ich das vorwärts und rückwärts schiebe, zieht es und bringt diese geschäftigen Griffe ein. Ich kann diese auch einzeln kontrollieren, was mir viel Kontrolle gibt, um diese Krümmung, die wir für diesen Kopf hier haben, erzeugen zu können . Also, um das zu tun, was ich tun werde, ist, dass ich einfach einen dieser Griffe hier auswähle und jetzt ziehe ich ihn. Siehst du, ich kann es rauf und runter ziehen, mir viel mehr Kontrolle gegeben, und ich ziehe es einfach zu genau da hin. Das erste, was ich brauchen, um dio ist, dass ich einen neuen Punkt für diese Ecke hinzufügen muss. Also an einem Punkt, werde ich hier rüber kommen, um das Out-of-Punkt-Werkzeug oder ein auf der Tastatur, und ich werde eine auswählen und ich komme hier rüber zum Kopf und ich werde einmal klicken, Jetzt können Sie sehen, dass diese beschäftigten Griffe sie sprechen ein ble. Sie können mit ihnen ein- und ausreden, wenn Sie möchten, wenn sie in die Quere kommen. Aber ich habe eine neue Reihe von beschäftigten Handles für diesen neuen Punkt. Ich gehe hier rüber zum Transformationspunkte-Werkzeug, siehe auf der Tastatur und ich werde klicken . Ich ziehe den Punkt über die Seite. Jetzt können Sie sehen, dass diese ganze Sache jetzt verzerrt ist, und das liegt daran, dass wir keine fixierten Griffe haben . Also, wenn ich diesen Punkt herumziehe, wollen wir nicht, dass alles andere davon beeinflusst wird. Ein Punkt. Wir wollen, dass das gleich bleibt. Also werde ich Kontrollen auf meiner Tastatur toe un dio treffen und dann auf die Transformationspunkte werden immer noch ausgewählt. Ich werde hier rüber zu diesem Symbol kommen und ich werde Fix beschäftigt ein Griffe auswählen. Also, was mir das erlaubt, zu dio ist, ich werde voran gehen und klicken Sie darauf. Wenn ich diesen Punkt gezogen Jetzt können Sie sehen nichts anderes betroffen ist. Ziemlich cool, was? Also werde ich das hier ungefähr in die Ecke ziehen, also wollen wir nicht wirklich, dass dieser Kerl eine Hexenschnase hat. Lass uns weitermachen. Lasst uns das hier nur ein bisschen reparieren. Also was? Ich muss dio, weil dieser Punkt genau hier, Ich gehe einfach voran und ich rede darüber. Dieser Punkt hier ist ziemlich geradeaus. Es gibt wirklich keine Berichterstattung, dass du dort los bist. Also, wie machen wir das auch gerade? Nun, lassen Sie uns sagen, schauen Sie uns noch einmal unsere geschäftigen Griffe an. Siehst du diesen geschäftigen Griff? Es geht direkt los. Lassen Sie uns diesen geschäftigen Griff brechen und lassen Sie uns seine ganz andere Form erstellen. Um diesen beschäftigten Griff zu brechen, können Sie dies entweder mit Transformationspunkten oder innerhalb des Krümmungswerkzeugs tun. Genau dort, wo sich ein geschäftiger Griff zeigt. Gehen Sie voran und drücken Sie Alz auf Ihrer Tastatur und klicken Sie dann mit der linken Maustaste und ziehen Sie dann, dass. Also möchte ich, dass dieser geschäftige Griff dieser gleichen Linie auf dieser Nase folgt und dann für diesen Teil der weiß. Was ich tun möchte, ist gerade jetzt eine Kurve darin, während ich vorangehe und mein Krümmungswerkzeug verwende . Sie können sehen, dass es diese Kurve verwendet. Lass uns weitermachen. Lassen Sie uns die Kurve komplett rausnehmen, weil wir hier im Grunde nur mit Ecken arbeiten und dann werde ich Tee auf meiner Tastatur benutzen, und ich werde das einfach reparieren. Kennt Teil ein bisschen mehr da. Und da gehst du. Im Grunde bekommen wir jetzt die Form des Kopfes mit den Werkzeugen und Mojo. Das war's also für dieses Video. Wir haben gelernt, wie man vorangehen kann. Wir lernen, wie man die Formschule benutzt. Und die Anzeigenpunkte erzählten die Abdeckung, ein Werkzeug, das Punkte Werkzeug transformiert. Wir haben über beschäftigt ein Griffe gelernt. Gehen wir weiter und gehen zum nächsten Video. 5. Zeichnen von Mund, das Auge + Auge + Haar: In diesem Video werden wir den Rest des Kopfes beenden, indem wir den Mund austrocknen. Ich in den Haaren. Wir werden auch ein neues Werkzeug einführen, das als Linienstärke Tool bezeichnet wird. Also lasst uns dasselbe für den Mund tun. Verwenden wir das Werkzeug „Punkte hinzufügen“ und die Tastatur, und ich werde einen Punkt erstellen. Jetzt wieder, diese Griffe, sie fangen an, ein wenig im Weg zu stehen. Also gehe ich voran und schalte das vorerst aus. Jetzt möchte ich diesen Teil seines Mundes hier drin erschaffen. Es wird ein bisschen komplexer, also brauche ich jetzt noch ein paar Punkte. Ich habe nur einen Punkt. Also, wenn ich früher in der Tastatur Transformationspunkte hatte und ich versuche, das über zu ziehen, können Sie sehen, dass es mir nicht das Ergebnis gibt, das ich will. Was ich tun muss, ist, dass ich einen anderen Punkt erstellen muss. Also werde ich wählen und die Tastatur für ein Werbepunkt-Tool, und ich werde nur klicken, und ich ziehe das einfach in die Ecke. Und jetzt haben wir diese wirklich seltsame Kurve los. Was ich gerne mache, wenn ich einziehe. Mojo ist, dass ich immer gerne scharfe Ecken benutze, also habe ich tatsächlich diese scharfe Ecke umgeschaltet. Also, um das zu beheben, werde ich schlagen, sehen Sie auf der Tastatur. Und ich bin sicher, genau wie dieser Punkt, ich werde einfach klicken und nach links ziehen, und ich gehe zum selben Ding. Klicken Sie, und ziehen Sie nach links. Und da gehen wir. Wir sind wieder mit geraden Ecken, etc. auf der Tastatur. Reparieren Sie die Ecke einfach ein bisschen da. Okay, jetzt haben wir diesen Teil des Mundes hier. Wir wissen, dass wir jetzt mehr Punkte brauchen, um die Gestalt der Arbeit zu bekommen. Also was? Ich werde sie benutzen, um ein A auf die Tastatur zu bekommen, und ich klicke, und ich werde zu diesem Punkt ziehen, ich werde einen weiteren Punkt erstellen, gleich um hier herum. Es spielt keine Rolle, wo ich nur ein auf der Tastatur, klicken und ziehen, und dann und die Tastatur klicken und ziehen. Siehst du, was ich tue? Ich bringe diese Punkte nur in die verschiedenen Ecken. Also, jetzt haben wir nur im Grunde einen Punkt in jeder Ecke. Das sind die Trocknungswerkzeuge. Wenn Sie die Vektorwerkzeuge und Mojo verwenden. Es dauert ein wenig, um sich daran zu gewöhnen. Aber ich finde diese Werkzeuge wirklich cool und ich habe mich an sie gewöhnt, und ich habe in der Lage, eine Menge coole Sachen mit diesen Driesell zu schaffen. Okay, jetzt, wo wir unseren Kopf haben und unseren Mund haben, machen wir weiter und erstellen die I-Schicht. Technisch gesehen könnte ich dies in die gleiche Ebene einbauen, aber ich möchte beginnen, wie man verschiedene Ebenen verwendet. Gehen wir also zu einer neuen Ebene und lassen Sie uns eine Vektorebene namens I-Layer erstellen. Nun, wenn Schichten wichtig sind, dass Sie sie in der richtigen Reihenfolge mit diesem I stapeln Wenn diese I Schicht hinter dem Kopf wäre, würde ich nicht in der Lage sein, das Auge selbst zu sehen. Also werde ich das Auge oben auf den Kopf behalten. Ich werde hier rüber kommen, ist das Anzeigepunkt-Tool, und ich werde einfach zwei Punkte erstellen. Ich werde einen Punkt erstellen, indem ich einmal links klicke, klicke und ziehe, und ich ziehe mich in diese andere Ecke dorthin. Jetzt können Sie sehen, wie ich das erstellt habe, dass es keine automatische Ausfüllung auf einem Strich oder irgendetwas gibt, und das liegt daran, dass es keine enge Form ist. Wenn ich voran gehe und dann erstelle ich ein paar weitere Punkte und ich schließe die Form, die Sie sehen können, das wird automatisch diese Dinge erstellen. Aber das ist in Ordnung. Ich will es einfach nur so lassen. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich irgendwo in der Mitte hier auswählen werde und ich werde einen Punkt erstellen, und ich werde ihn nach unten ziehen. Es ist also etwa auf halbem Weg in diesem Schlaganfall zentriert. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich auf der Tastatur sehen für mein Krümmungswerkzeug , und ich gehe nach links, klicke und ziehe nach rechts, und ich werde eine Krümmung erstellen. Nun, hier sieht man, dass die Krümmung ein wenig angepasst wurde. Also repariere das. Ziehen Sie einfach einfach mit dem Krümmungswerkzeug nach links oder rechts. Und jetzt haben wir eine gute U-Form, die dort los ist. Nun, das nächste Panel, das wir uns ansehen werden, ist das Füllfeld. Im Moment haben wir nur eine Vektorlinie. Das hat nichts zu Wenn ich voran gehe und ich das so schrecklich mache, dass Sie sehen können, dass diese Linie nicht einmal auftaucht. Weil da nichts drauf ist. Es gibt keinen Schlaganfall. Es gibt keinen Phil. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir das in eine Form schaffen wollen, erinnerst du dich? Wie das Rechteck. Es war eine Form. So war alles eingeschlossen und konnte für diese Vektorlinie einen Füllstrich erzeugen. Es erschafft nichts. Also haben wir, ich sage der Software, dass wir wollen, dass das eine Form ist. Also, um das zu tun, werde ich hier rüber zum Füllwerkzeug kommen. Ich werde das Werkzeug „Erstellen“ oder Sie auf der Tastatur treffen, und dann komme ich rein wähle die Form aus. Wenn ich dieses Tool ausgewählt habe,können Sie sehen, dass es mir mehr Optionen gibt. Wenn ich dieses Tool ausgewählt habe, Ich habe die Möglichkeit, wenn ich die Form erstelle, um eine Füllung einen Strich oder beides hinzuzufügen. Im Moment werde ich beide ausgesucht lassen. Auch wenn wir keinen Phil erstellen, verwenden wir nur einen Strich, weil er keine enge Form ist. Und dann werde ich schlagen, Form erstellen oder Antwort auf der Tastatur. Und jetzt haben wir unsere Form. Damit die Form näher an die Form aussieht, die wir haben. Jetzt gehen wir weiter und sehen, wie es aussieht. Was ich gebrauchen wollte. Ich möchte die Enden verjüngen und ich möchte der Mitte einen dickeren Strich hinzufügen. Ich gehe hier rüber zum Zeilenverstand Werkzeug W auf der Tastatur und ich klicke und ziehe mich . Und wie Sie sehen können, haben wir ein bisschen mehr davon, dass ich formen, die wir haben, wenn wir hier rüber zu diesen Ecken kommen und ich werde sie einfach ein wenig mehr mit t auf der Tastatur verdünnen. Ich werde sie einfach mehr in die Ecke bringen. Es ist also etwas näher an der tatsächlichen Form, und das sieht ziemlich gut aus. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir die Haare kreieren, damit diese Schicht unter den Kopf geht . Ich könnte entweder eine Ebene erstellen und dann einfach klicken und nach unten ziehen, wo sie sich befindet, oder wenn ich eine Ebene unterhalb der Kopfebene erstelle. Es wird auch die Schicht darunter legen. Also werde ich voran gehen und eine neue Vektorschicht erstellen und ich werde dieses Haar nennen. Und bevor wir vergessen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Registerkarte oder gehen Sie zur Datei und klicken Sie dann auf Speichern, Denken Sie immer daran, zu speichern. Okay, jetzt werden wir etwas Ähnliches machen, das wir damit gemacht haben. Ich werde dir zuerst den ersten Strang zeigen, und dann will ich, dass du die nächsten drei selbst machst. Also auf dieser Haarschicht, um sicherzustellen, dass es ausgewählt wird, werde ich hierher kommen und mit einem auf der Tastatur. Ich werde jetzt meinen Werbepunkt erstellen, er sollte sich mit den Tastenkombinationen vertraut machen. Ich werde hier nur einen Punkt schaffen, wirklich nah an diesem Punkt, den ich gerade erstellt habe. Ich klicke noch einmal und erstelle einen weiteren Punkt. Und wenn du siehst, was das Kind zu tun hat, wird es diese Punkte wieder miteinander verbinden. Dies hat keinen Schlaganfall oder irgendetwas damit verbunden. Also muss ich eine Form erstellen. Ich werde hierher kommen, um ein geformtes Werkzeug zu erstellen, das Sie auf der Tastatur haben. Ich gehe Zehe Linksklick, um die Eingabe auf der Tastatur auszuwählen und da gehen wir. Wir haben eine andere Form. Jetzt hat die Form ein wenig Krümmung. Also werde ich auf der Tastatur sehen für mein Krümmungswerkzeug, und ich werde links, klicken und ziehen Sie nach rechts. Reparieren Sie das wieder da. Es passt ein wenig manchmal mit den geraden Punkten und Krümmungswerkzeugen, so dass Sie nur das kleine bisschen beheben müssen. Es ist ein auf der Tastatur. Bringen Sie einfach diese Ecken hinein, wo sie hingehen sollten. Und dann werde ich W für den Wein mit Werkzeug schlagen. Geh weiter und weiß in den Strichen hier auf seinem Haar. Sie wird das ein wenig bewegen, es ein wenig kurven, und das sollte gut sein. Lass uns weitermachen und ihm ein bisschen mehr Verstand in seinen Haaren geben. Ich denke, es muss ein bisschen dicker sein, und ich bin sicher, klicken und ziehen Sie das, damit es nicht herauskommt. will ich nur haben. Es ist also nur ein Teil seines Kopfes. Es geht einfach irgendwie mit der Kurve dort, und das sieht jetzt gut aus. Wie ich schon sagte, für gute Praxis, gehen Sie voran und erstellen Sie diese nächsten paar Haarsträhnen. Nun, ich werde diese ganze Schicht mit dem Tee auf der Tastatur auswählen. Ich werde nur die Linie selbst auswählen. Es wird alle Punkte auswählen und dann werde ich Kontrolle C Control V treffen und das wird die Haarsträhne kopieren und einfügen, die wir gerade erstellt haben. Und das war's. Also haben wir den Rest der Mundschicht erstellt, die wir erstellen. Der I Layer hat sich mit dem Anzeigepunkt-Tool, dem Linien-wits-Werkzeug, mehr vertraut gemacht . Und jetzt sind wir bereit, an der Leiche zu arbeiten. Wir sehen uns im nächsten Video. 6. Körper + Hose und Maske zeichnen: in diesem Video werden wir die Körperschicht und seine Hose mit Formen und Masken erstellen. Okay, jetzt sind wir bereit, die Leiche zu erschaffen. Gehen wir hier rüber zu unserem neuen Ebenen-Symbol, wählen wir einen Vektor aus und rufen wir diesen Körper an, und ich werde diesen Körper unter alles andere bewegen, einschließlich der Haare. Das nächste, was ich dio-werde, ist, dass ich jetzt zu meinen Werkzeugen komme. Etwas, das ich erwähnen möchte, ist, wenn Sie auf jedes dieser Tools klicken, werden Sie eine kleine Werkzeugbeschreibung unterhalb des Werkzeugs selbst sehen. Das ist wirklich hilfreich. Und es ist gut, darauf zu achten, damit Sie sehen können, was Sie mit jedem dieser Werkzeuge tun können . Also das Anzeigepunkt-Tool, ich werde hier hineinzoomen, und ich werde einen Punkt erstellen und ich werde Shift gedrückt halten und ziehen. Also habe ich diese Linie direkt hier erstellt, während ich die Shift gedrückt hielt. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich zu diesem Punkt hier komme, und ich werde einfach mit der linken Maustaste klicken und mich wahrscheinlich nach rechts ziehen, also nochmal, wenn ich über die verschiedenen Ecken der verschiedenen Extreme dieses Körpers nachdenke, Ich möchte einen Punkt jedes dieser Extreme zu schaffen. Also meine ich, dass ich wieder hierher gehen werde. Ich bringe diesen Punkt rüber. Also es schwebt über Top 10 Treffer, geben Sie auf der Tastatur, Sie werden einen Snap hören. Und das ist unhörbar, um Sie wissen zu lassen, dass dies zusammengeschnappt ist und jetzt eine Form ist. Wenn ich voran gehen und Kontrolle Sie und ich verstecken, dass Sie sehen können, dass ich die Form, die gefüllt wurde und hat einen Schlaganfall. Jetzt möchte ich einen zusätzlichen Punkt hinzufügen, weil ich möchte, dass sich dieser Charakter nur ein wenig vorwärts und rückwärts beugt . Also werde ich ihm auf den Rücken kommen. Es ist also nicht nur eine gerade Linie, und ich werde einen Punkt hinzufügen und an Punkte denken, ist fast irgendwie wie Gelenke zur gleichen Zeit oder einfach nur Biegebereiche. So Biegepunkte. Ihr habt also seinen Körper bekommt eine Biegung vorne, und dann dieser Punkt hinten, der sich nicht so biegen wird wie mein Krümmungswerkzeug oder auf der Tastatur sehen, und ich werde zu diesem vorderen Teil hier gehen , und ich bin um das herum zu gehen. So ist es eher ein, was wir im Originalbild hatten. Und dann werde ich diesen Griff hier unten packen, und das sieht ziemlich gut aus. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir eine neue Schicht für die Hose hinzufügen. Nun, die Hosen im Körper, sie werden alle Teil derselben Form hier sein. Also werde ich hierher kommen und eine neue Ebene in Vector erstellen, und ich werde diese eine Hose nennen. Nun, was ich tun möchte, ist, dass ich die Hose und den Körper in derselben Gruppe stecken will. Um das zu tun, werde ich eine dieser Ebenen hervorgehoben halten, Shift und Linksklick. Und wie Sie dort sehen können , werden beide Ebenen hervorgehoben. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und dann Gruppe mit Auswahl treffen. Ich rufe diesen Gruppenkörper plus Hose an. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich zurück zu diesem Hosen-Layer gehen werde, weil wir jetzt die eigentliche Hose erstellen wollen, und wir werden das mit einer Maske tun. Also, jetzt werde ich wieder hinauszoomen, um die Hose zu holen. Ich werde den grünen Phil erschaffen. Also werde ich meine kleine Farbpalette verwenden, die ich mein Pipettenwerkzeug genommen habe, Mauszeiger über und loslassen. Und jetzt habe ich die Hosenfarbe, und dann komme ich zum Formwerkzeug. Es ist auf der Tastatur und ich wähle mein Rechteck aus. Ich werde immer noch auf dem Auto gehen, den Autostrich füllen, und ich werde einfach voran gehen und grob rausziehen, wo die Rex Single sein würde. Und wie Sie dort sehen können, ist es nur ein bisschen oben, so dass ich das nach unten verschieben kann, indem ich die Schule „Transformated Point“ schnappte und dann klicke und ziehe sie nach unten. momentan Diese sehenmomentannicht ganz wie Hosen aus, und das liegt daran, dass wir nicht hinzugefügt haben, was diese Maske genannt wird, damit das Maskieren etwas kompliziert werden kann . Aber denken Sie es in seiner einfachsten Form als eine Möglichkeit, bestimmte Schichten unsichtbar zu machen. Also fragte Adam, ich komme hier zum Body plus Hose Gruppenspieler, und ich werde doppelklicken und was das tun wird. Es wird die Einstellungen für diesen Gruppenspieler aufzeigen. Und ich werde hierher kommen, um innerhalb dieser Maskierungslasche zu maskieren. Ich habe die Gruppenmaske. Derzeit ist es eingestellt, männlich diese Gruppe zu kennen. Was ich tun will, ist, dass ich alle Bedeutungen für diese Körperform, die wir gerade erschaffen haben, verbergen werde. Und für diese Hosen möchte ich alles außerhalb davon verstecken. Also werde ich voran gehen und zuschlagen. Bewerben. Also, jetzt werde ich dich auf der Tastatur kontrollieren, um das Tracing-Bild zu verstecken. Und gerade jetzt sieht das Display irgendwie ein wenig aus. Es lässt es so aussehen, als wäre nichts genau die Samos faras die Striche. Und es sieht so aus, als würden hier unten Striche fehlen. Aber wenn Sie unsere neue Tastatur steuern und rendern, sollten Sie sehen, wie es aussehen sollte. Also in diesem Fall haben wir diese Hosenschicht grundsätzlich unsichtbar von allem außerhalb der Körperschicht gemacht. Also, was ich jetzt tun muss, ist, dass ich in die Körperschicht gehen muss, einen Doppelklick bedeutet, seine Einstellungen aufzurufen, in die Maskierungs-Registerkarte zu gehen, und jetzt möchte ich die Striche ausschließen, damit ich alles neben dem Striche. Das ist also, was das bedeutet. Also geh voran und überprüfe das und dann drücke, bewerbe und okay. Und jetzt sehen Sie, dass diese Schläge wieder kamen. Es sieht so aus, als ob die Breite ein bisschen anders ist, ist es aber nicht. Wenn Sie vergrößern, wird es ein wenig klarer. Es ist nur eine Art Anzeigeunterschied, den Sie dort sehen. Also, wenn ich trage, Kontrolle sind wieder, Sie können sehen, jetzt ist dies vollständig gerendert und es sieht gut aus. Und das war's. Das ist alles, was wir in diesem Video machen werden. Wir werden nur die Hose und den Körper und die Maske erschaffen, die ich im nächsten Video sehen werde. 7. Zeichnen: In diesem Video werden wir die Arme unseres Charakters Orville zeichnen , mit einfachen Formen. Ich werde dich auf meiner Tastatur kontrollieren, um dieses Tracing-Bild zurückzubringen. Nun, Sie können wahrscheinlich schon sehen, welche Form das sein wird. Wir haben hier ein Rechteck. Wir haben ein paar Kreise und dann haben wir ein paar Adlige, und das ist es wirklich. wollte also, dass ich eine neue Ebene erstelle und sie wird über die I-Layer gehen. Also bin ich genau wie die i-Schicht auf neue Ebene und selektiven Vektor gehen, und dann werde ich hierher kommen. Ich nenne es Arm F für Front und mit dieser Schicht ausgewählt, gehen wir rüber zu der Formschule auf der Tastatur. Ich habe meinen automatischen Ausfüllstrich aktiviert, um ein Rechteck zu erstellen. Geh weiter und zieh das raus. Und dann, weil dies ein Arm ist, möchte ich einen Ellenbogen erstellen und das Gelenk dort erstellen, wo es sich biegt. Also werde ich auf halbem Weg hierher kommen, bei diesem Ellenbogenschlag und der Tastatur. Teoh, erstellen Sie meine Add-Punkte, gehen, um einen Punkt hier an einem Punkt zu schaffen. Das nächste, was ich in dieser Armschicht dio-dio werde, ist, dass ich die Hand erschaffen werde, um das zu tun . Ich meine, es ist auf der Tastatur für die ausgewählten Formen, und jetzt hole ich mir ein Oval. Standardmäßig ist es ein Oval. Aber wenn ich die Schicht gedrückt halte, wird es erschaffen und eingeschränkt, um es zu einem Kreis zu machen. Und eine Sache, die ich gerade gesehen habe, ist, dass wir unseren Dreck aktualisieren müssen. Dies wird also eine wirklich gute Gelegenheit sein, Ihnen das ausgewählte geformte Werkzeug zu zeigen, da die Form bereits erstellt wurde. Wir müssen nun diese Form auswählen, um die Farbe zu ändern. Also, um das zu tun, gehe ich hier rüber zum Füllfeld und ich werde das ausgewählte geformte Werkzeug oder Q auf der Tastatur auswählen . Nun, wie Sie sehen können, dort hat es diese Form ausgewählt, und es zeigt die Farbe hier und hier, so unmochte diese Form. Ich werde einfach nur links klicken Sie es jetzt. Das wurde mit dem Tracy-Bild schwer zu sehen. Also lasst uns weitermachen und das alles beginnen. Also kontrolliere dich und da gehen wir. Wir haben eine Möglichkeit, dass wir sehen können, dass diese Form jetzt ausgewählt ist. Sie können auch hierher zur Checker-Auswahl kommen und das aktivieren. Und das gibt Ihnen auch einen anderen Weg, den Sie sehen können, ob etwas ausgewählt ist. Und dann werde ich hier rüber zu diesem Pipettenwerkzeug kommen, und ich klicke, und ich werde hier loslassen, um die Armfarbe zu erstellen und dann wieder auf die Tastatur zu gehen . Ich werde auch sicherstellen, dass diese Form bereits die richtige Farbe hat. Und es wird dich auf der Tastatur kontrollieren, um Tracy ein Bild zurückzubringen. Und gehen wir weiter, verfolgen das Bild. Also werde ich s auf der Tastatur halten, um einen Kreis etwas anderes zu erstellen, dass Aiken Dio den Kreis enthalten halten, von wo ich zeichne. Ich kann Ault gedrückt halten und dann verschieben und dann ziehen, damit es ein paar Möglichkeiten gibt, es zu tun. Aber wenn es schwer ist, sich an all das zu erinnern, wissen Sie einfach, dass das Halten der Umschalttaste und das Ziehen nach unten einen Kreis erzeugt. Also werden wir einfach verwenden, dass ich schlagen werde, sehen Sie auf der Tastatur. Und jetzt werde ich das bewegen. Also ist es im Grunde, wo wir es brauchen. Ich werde erneut s auf meiner Tastatur drücken, um die Form auszuwählen. Und jetzt werde ich Ovale erschaffen. Also werde ich diese Finger hier erschaffen. Also lasst uns voran und ziehen wir ein Oval wirklich schnell heraus. Und das sieht ziemlich gut aus. Ich meine, trifft ihn auf die Tastatur, und ich ziehe ihn rüber. Also, wo das grob ist und dann das Transformationspunkte-Werkzeug verwende, werde ich das drehen. Sie können sehen, dass es ein bisschen größer ist. Also lassen Sie uns voran und lassen Sie es mit diesem Knoten verkleinern, wo der Doppelpfeil zeigt mich wissen lässt, dass ich es nach unten skalieren kann und lassen Sie uns voran und ziehen Sie es an Ort und Stelle. Und das sieht jetzt ziemlich gut aus. Genau wie was? Wir haben es geschafft. Die Haare, die ich nicht einfach auf Kontrolle C Kontrolle V drücken konnte, um zu kopieren. Wenn Sie diese Form neu erstellen und weiter üben wollen, können Sie voran gehen und das tun. Das letzte Werkzeug, das wir in diesem Video verwenden werden, ist das sogenannte Hyde-Kantenwerkzeug. Und es tut im Grunde, wie es klingt. Also, wenn ich hierher zum Füllfeld komme und ich dieses Symbol hier auswähle. Das ist mein Ausblendkantenwerkzeug und alles, was hier steht. Klicken Sie auf die Kante, um sie auszublenden oder anzuzeigen. Also werde ich mein Tracing-Bild zurückbringen. Und ich wollte wie das Bild vorher aussehen, also werde ich hier einen dieser Punkte anklicken. Ich ziehe die einfach rein und ziehe diese Punkte rein. Also alles, was ich getan habe, ist, dass ich gerade die Transformationspunkt-Schule genommen habe, und ich habe gerade auf diese Punkte geklickt um dasselbe hier zu tun. Auf diese Weise, wenn ich diese Kanten verstecke, ist sie in dieser Hand versteckt, bevor sie hier draußen war. Wenn ich also diese Kante versteckt habe, kannst du sehen, wie es aussieht, wenn ich das rendere. Es hat diesen Raum genau dort, wo es keinen Schlaganfall hat. Also, was ich tun wollte, ist, dass ich diese Punkte auf diese Hand ziehen wollte und dann, mit meinem Hide-Kantenwerkzeug h auf der Tastatur, werde ich diese Kante verstecken. Ich werde diesen Rand verstecken. Etwas, das Sie vielleicht bemerkt haben, ist die tatsächliche Formreihenfolge dieser verschiedenen Formen, die ich erstellt habe . Wenn wir über Perspektive nachdenken. Dieser Finger wird auch hinter diesem Finger sein, der hinter diesem Finger steckt . Soto, bestellen Sie diese Formen. Was ich tun werde, ist, ich werde das ausgewählte geformte Werkzeug verwenden, und ich werde die Form auswählen und einfach den Pfeil nach unten drücken auf meiner Tastatur. Sehen Sie, dass es jetzt hat, dass geformt Schlag der andere. Und ich möchte sicherstellen, dass diese Form ist blasen diese. Also werde ich das einfach schnell über die Spitze ziehen, okay? Das hier ist nicht unten. Also werde ich diese Form Q auf der Tastatur auswählen. Und ich meine, klicken Sie auf den Pfeil nach oben. Also, jetzt wird es aufstehen und ich werde die Form noch einmal greifen, und jetzt sehe ich, dass es unter der anderen Form ist, und ich werde das nur ein bisschen twittern, also sieht es ein bisschen besser aus. Also, wenn ich wollte, kann ich hier reinkommen und diese Form ein wenig reparieren und das sieht ziemlich gut aus. Es ist nicht perfekt. Und das liegt daran, dass wir Formen verwenden. Also, wenn du die Outpunkt-Seele benutzen wolltest, kannst du da reinkommen und sie ein wenig mehr verfeinern, und sie wird diese Krümmung nicht haben. Dies ist nur eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, Ihnen zu zeigen, wie Sie diese Hand erstellen, indem Sie nur Formen verwenden . Und das war's für dieses Video. Ich weiß. Im Moment sehen die Dinge ein wenig aus. Aber mach dir keine Sorgen. Wir werden das ganz am Ende reparieren. Im Moment werden wir nur die Formen erschaffen. Wir kriegen alles da rein, und dann gehen wir zurück und verfeinern das letzte Video dieses Abschnitts, damit wir diesen Charakter wie das Original aussehen lassen. Ich werde im nächsten Video sehen. 8. Zeichnen: Okay, jetzt, wo wir die vordere Armschicht haben, wird es wirklich einfach sein, diesen hinteren Arm zu erstellen. Also lasst uns weitermachen. Und wenn dieser Arm ausgewählt ist, gehen Sie zu diesem Symbol rechts hier, um die Ebene zu duplizieren und gehen Sie voran und drücken Sie duplizieren. Und jetzt werde ich diesen Arm zurücknennen und das nächste Mal, damit ich diesen Arm sehen kann, ist, dass ich die Leiche verstecken werde, damit ich das besser sehen kann. Jetzt befindet sich dieser Arm direkt über der anderen Schicht. Also, um das aus dem Weg zu bewegen, werde ich meine Transformationspunkte verwenden, um sicherzustellen, dass es alles auswählt, um alles auszuwählen . Ich werde Control a auf meiner Tastatur drücken, die alle Punkte nicht gemocht hat. Oder wenn Sie zum Bearbeiten hierher kommen, wählen Sie alles aus, was alle Punkte innerhalb dieser Ebene auswählen soll. Nun, mit all diesen Punkten, werde ich Shift auf meiner Tastatur drücken und was das tun wird, wird es meine Bewegung horizontal und vertikal einschränken , was wirklich praktisch ist. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, und ich werde grob dorthin ziehen, wo die andere Hand sein würde. Nun, was ich tun möchte, ist, dass ich das Ablaufverfolgungsbild verbergen möchte. Also übernehme ich die Kontrolle, um das zu verbergen, und ich werde mir diese Hand ansehen. Nun hat sich die Perspektive geändert, aber wir müssen auch einen Daumen hinzufügen. Also werde ich das Werkzeug „Select Shapes“ benutzen, das ich auf der Tastatur treffen werde. Es wird diese Form auswählen. Es ist schon der richtige Phil, und ich werde einfach ein Oval rausziehen, und jetzt wird es für alles andere gegenüber sein. Ich werde Q auf der Tastatur für das ausgewählte geformte Werkzeug drücken. Und ich bringe das ganz nach vorne, um eine Form ganz nach vorne zu bringen oder sie ganz nach hinten zu bringen. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und dann den Pfeil nach oben oder den Pfeil nach unten. Also werde ich gedrückt halten, verschieben und hochhalten, und das wird diese Form den ganzen Weg nach oben bringen, und dann bringe ich diese Form den ganzen Weg nach hinten. Jetzt hat sich die Perspektive geändert, und dann wird dieser in der Mitte bleiben. Jetzt werde ich hier in diese Form gehen, und ich werde den Schlaganfall zurückbringen, und ich werde mich mit dem etwas anlegen, damit es ein bisschen besser aussieht. Also, um das zu tun, lassen Sie uns gehen und ziehen Sie einfach einen Punkt. Wahrscheinlich ist es genau da. Möglicherweise müssen wir das ein wenig verkleinern und dann H auf der Tastatur drücken, um unser Versteckkantenwerkzeug einzubringen , um das zu verbergen. Es wird also ein bisschen reparieren müssen, aber das wird mit dem Daumen verborgen sein, also werde ich einfach weitermachen und den Daumen über die Oberseite bringen. Gehen wir also voran und wählen Sie das mit dem Transformierungspunkte-Werkzeug aus. Ich bin gerade in der Mitte ausgewählt und ausgewählt. Normalerweise wähle ich alles aus. Ich möchte in dieser Situation nicht auf Kontrolle A drücken, weil ich nur den Daumen auswählen möchte. Wenn es aus irgendeinem Grund schwierig ist, zu wählen, können Sie hier zum Werkzeug „Punkte auswählen“ oder „G“ auf der Tastatur kommen. Mit diesem Werkzeug haben Sie die Möglichkeit,entweder mit einem Rechteck auszuwählen oder Sie kommen hierher in den Lasso-Modus und wählen bestimmte Punkte aus. Mit diesem Werkzeug haben Sie die Möglichkeit, entweder mit einem Rechteck auszuwählen oder Sie kommen hierher in den Lasso-Modus und Es liegt ganz an Ihnen, was Sie verwenden möchten. Manchmal ist es besser, einen als den anderen zu verwenden. Im Moment werde ich nur das ausgewählte geformte Werkzeug drücken Sie auf der Tastatur sehen und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und beschränken Sie dies nur auf die Bewegung auf diese Weise. Jetzt haben wir eine andere Situation, in der wir die Form nach oben bewegen wollen, also wird dieser Daumen auf allen Formen stehen. Also werde ich gedrückt halten, verschieben und nach oben auf den Pfeil nach oben, und dann wähle ich das Werkzeug zum Ausblenden aus. Ich werde voran gehen und mich dort verstecken, und ich werde das nur ein bisschen optimieren. Ich werde diesen Punkt hier oben auswählen. Wir werden das hier rüber bringen, also zögern Sie nicht, diese Hände so zu ändern, wie Sie wollen. Dies ist nur ein wirklich schneller Weg, um Hände zu machen, weil die Hände eigentlich ziemlich kompliziert anatomisch Also, das ist es. Wir haben beide Armschichten erstellt, die beide Raten vor. Wir haben das Hyde-Kantenwerkzeug durchlaufen. Im Moment sehen die Dinge immer noch ein wenig aus. Gehen wir weiter und bringen ihr Image wieder in unseren Körper und in die Hose. Die Dinge sehen also immer noch aus. Sie sehen nicht ganz so aus, wie das Originalbild aussieht. Aber wir werden all das aufräumen, so dass es wie das Bild aussieht, das wir verwenden. Was ist es für dieses Video, das ich im nächsten sehen werde? 9. Beine zeichnen: in diesem Video werden wir das Vorderbein und den Fuß unseres Charakters oder Bill zeichnen. Okay, also eins der ersten Dinge, die ich dio werde, ist, dass ich die beiden Arme verstecken werde, die wir erschaffen haben . Ich Dann komme ich hierher zur Gruppen-Körperschicht, wähle sie aus und erstelle eine neue Vektorebene. Ich werde voran gehen und dieses Schichtbein f für das Vorderbein beschriften. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich auf die Tastatur klopfe. Ich werde hier mit der rechten Maustaste auf Pan zoomen, und ich werde grob herausziehen, wohin sein Bein gehen würde. Das ist also ein Rechteck, das wir zeichnen werden. Also werde ich mein Rechteck-Werkzeug auswählen, und ich werde voran gehen und unser Rechteck grob herausziehen und dann dieses Auswahlpunkt-Werkzeug G auf der Tastatur verwenden , um voranzugehen und nur die beiden Punkte dort auszuwählen. Es sieht auf der Tastatur zu übersetzen, und ich übersetze diese Punkte, damit sie sich nur ein bisschen besser mit dem Bein ausrichten , das wir verfolgen. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich zu meinem Werbepunkt-Tool A auf der Tastatur gehe, und ich werde herausfinden, wo sein Knie sein würde. Ich komme hier runter auf halbem Bein, und ich werde sein Knie genau dort hinlegen . Nun, das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich eine neue Schicht für den Fuß erstelle. Also gehen wir weiter und gehen zu New Vector und wir nennen diesen Fuß Front. Aber zuerst möchte ich hier zu meiner Stilpalette kommen, und ich möchte sicherstellen, dass ich den richtigen Stil für die Füllung ausgewählt habe. Also werde ich hierher kommen und ich werde diese rote Füllung auswählen. Und wenn ich dann mein Rechteck herausziehe, sollte es den richtigen Phil haben. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Punkt hier einnehme und die Übersetzungspunktschule benutze . Ich werde weitermachen und das zu seinem Knöchel bringen und dann mit sind beschäftigt Hektar. Ich gehe voran und wähle diesen Punkt auf der Tastatur, und ich werde voran gehen und biegen Sie das aus, brechen Sie den Griff, indem Sie die Geraden mit dem Fuß machen und dann werde ich dem ein bisschen ein Bett geben . Jetzt kann ich sehen, dass diese Linie. Ich wollte sicherstellen, dass es genau mit allem übereinstimmt, aber wir gehen weiter und wir werden das im allerletzten Video dieses Abschnitts aufräumen. Also für jetzt, das ist so ziemlich es für dieses Bein. Wenn Sie hier einige Punkte hinzufügen wollten, um zu sagen, wenn Sie es einen Fuß in einige Oh, Knochen hinzufügen möchten . So dass das Token, Ben, Sie können das in diesem Beispiel völlig tun. Ich möchte es so einfach wie möglich halten, also werde ich den Finger nicht wie irgendwelche Knochen hinzufügen. Also mache ich mir keine Sorgen um zusätzliche Punkte dort noch in den Füßen. Es ist das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich hier zum vorderen Fuß im Bein komme, und ich werde voran gehen und beide auswählen, die die Schicht gedrückt halten und auf die nächste Ebene klicken . Klicken Sie mit der rechten Maustaste und kommen Sie hierher mit Gruppenauswahl. Nein, ich werde nur dieses Bein plus Fuß vorne nennen, also weiß ich, was diese Gruppe ist. Und dann, wenn diese Gruppe ausgewählt ist, werde ich fortfahren und die Ebene duplizieren. Und ich werde das nur zurückrufen und dann nehme ich diese Ebene, die wir gerade erstellen und mit dem Ebenen-Transformationswerkzeug , weil wir jetzt mit der Gruppe arbeiten, also alles, was wir tun können, ist die Ebene zu verschieben. Ich kann keine Punkte mehr auswählen. Ich gehe weiter und halte die Schicht fest und klicke hier in die Beinschicht. Und ich werde das so einschränken, dass es da drüben bewegt. Ich werde diese Linie so ausprobieren, wie ich kann. Also genau da, und das ist es vorerst. Also im Moment weiß ich, dass der Arm und das Bein Haare fehl am Platz. Aber das ist der ganze Teil, in den ich hineingehen möchte. Das letzte Video ist, alles aufzuräumen und nur sicherzustellen, dass alle unsere Schichten in perfekter Ordnung sind . Das war's also für dieses Video. Alles, was wir getan haben, ist, dass wir einfach zu einfache Formen geschaffen haben. Wir haben im Grunde ein Rechteck für das Bein erstellt und aufrecht, Single für den Fuß hinzugefügt einige Punkte und wir haben sich einige Beine. Ich werde im nächsten Video sehen 10. Verfeinerung des Character: Alles klar, Wir sind zum letzten Video des Abschnitts gekommen. Wenn du es so weit geschafft hast. Großartiger Job. Sie haben so ziemlich ein Charakterdesign. An diesem Punkt. Du kannst tun, was immer du möchtest, um den Orville-Charakter zu deinem Design zu machen. Ich empfehle es dringend, alle Design-Entscheidungen vor der Takelage zu erhalten, die wir im nächsten Abschnitt beginnen. Also dieses letzte Video ist nur für die Verfeinerung, um sicherzustellen, dass alles richtig ist und alles an der richtigen Stelle ist. Also, was ich tun werde, ist, dass ich vorangehen werde. Ich werde die Farbpalette verstecken und das Tracing-Bild verstecken, und ich werde mich nur auf das Bild selbst konzentrieren. Ich bringe die Arme zurück, und ich werde einfach anfangen, das zu reparieren, damit wir das schön aussehen können. Also zuerst werde ich mit dem Kopf anfangen. Ich werde voran gehen und in den Kopf zoomen. Nun, was wir mit diesem Kopf machen wollen, ist, dass wir keine scharfen Ecken in irgendeinem der Teile des Körpers wollen, die sich drehen werden, wir wollen keine scharfen Ecken. Was ich tun werde, ist, dass ich diesen Punkt hier einnehme, und ich werde ihn auf das Niveau dieses Punktes bringen. Genau wie dieser Punkt das Transferpunkt-Werkzeug beim Verschieben fest. Und ich werde das nur ein bisschen hochziehen. Das nächste, was ich an einem neuen Punkt auf diesem Kopf tun werde, sieht es auf der Tastatur, um diesen Punkt nach unten zu verwandeln, und ich bin sicher, dass ich voran gehen und halten, verschieben und ziehen Sie das nach unten. Die nächste Sache ist, ich werde sehen auf der Tastatur für das Krümmungswerkzeug. Und ich werde weitermachen, und ich werde das rauskriegen. Was ich also noch einmal tun möchte, ist, dass ich diese glatte Art der Krümmung hier im Kopf erzeugen möchte. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich die Ränder dieses Kopfes verbergen werde. Also werde ich voran gehen und H auf der Tastatur drücken, und ich werde diesen Rand verstecken, und ich werde diesen Rand verstecken. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Arm hier auswähle. Das ist die Vorderseite des Arms. Gehen Sie voran. Ich werde einen neuen Punkt hier auf der Schulter schaffen, er ist er auf der Tastatur, und ich werde das nach oben schieben, auch um ihn herum gehen. Und dann werde ich diese Ränder auch verstecken. Ich werde das Gleiche hier unten auf diesem Teil des Arms machen, um vorwärts zu gehen und einen auf der Tastatur zu treffen . Erstellen Sie einen neuen Punkt. Ziehen Sie den Punkt, und ich werde das glätten. Jetzt werde ich voran gehen und dich den anderen Arm machen lassen. Sobald Sie anderen Arm fertig für diesen Arm zurück, gehen Sie voran und ziehen Sie es hinter dem Körper vollständig hinter. Also sollte der Arm am weitesten vom Körper entfernt sein. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich auf das Vorderbein komme. Ich werde vorerst den Vorderarm verstecken. Also komm ich hierher zur Gruppenschicht. Ich werde den Gruppenspieler erweitern, und ich werde das Vorderbein auswählen und dann komme ich hierher und ich werde einen neuen Punkt hinzufügen. Und ich meine, es ist ein auf der Tastatur. Wenn ich das nach oben schiebe, das in die Mitte schiebe, und ich werde das auch einmal in der Sonne ausbiegen,werde ich voran gehen und diese Ränder verstecken, und dann sehe ich, dass werde ich voran gehen und diese Ränder verstecken, es irgendwie ein bisschen rausstoßend ist. Also werde ich die ganze Schicht für das Bein und den Vorderfuß nehmen, und ich werde voran gehen und em auf der Tastatur treffen, und ich werde das einfach rüber drücken, um es um Pixel zu schieben. Wo Sie mit den ausgewählten Transformationsebenen fortführen, können Sie die Kontrolle gedrückt halten und den Pfeil nach rechts auf Ihrer Tastatur drücken, um das zu drücken. Ich werde voran gehen und die Kontrolle treffen, um sicherzustellen, dass das gerade ist. Perfekt. Also, jetzt haben wir ein paar ziemlich gerade Linien, die den ganzen Weg runter gehen. Der letzte Teil wäre, um sicherzustellen, dass der Fuß selbst auch aufgereiht ist. Also werde ich voran gehen und die Fußschicht selbst auswählen, und ich werde den ganzen Fuß auswählen und ihn dann mit Kontrolle und dem Pfeil nach rechts bewegen . Gehen Sie voran und drücken Sie die Kontrolle sind in Ordnung. Das ist perfekt. Also machen Sie das gleiche mit dem hinteren Fuß als auch. Und wenn Sie mit dem hinteren Fuß fertig sind, gehen Sie weiter und bewegen Sie den ganzen Gruppenspieler hinter dem Körper, aber vor dem hinteren Arm. Also, jetzt werde ich die Kontrolle treffen, nur stellen Sie sicher, dass alles gut aussieht dort und wieder, soweit dieser ganze vordere Teil, alles gut aussieht. Alles sieht so aus, wie ich es will. Teoh. Es wird alles Sinn ergeben, warum wir es so gestaltet haben, wie wir es gemacht haben. Das letzte, was ich hier sehen kann, ist die Hand. , Das erste,was Sie bemerken, wenn wir an einem Punkt hier genau sind, ist, dass Sie bemerken müssen, dass es eine Form in ein bisschen bekommt, also müssen wir das reparieren. Aber ich füge da einen Punkt hinzu. Und, ich meine, auch an einem Punkt genau hier. Und ich werde den Mittelpunkt hier löschen, indem ich den Punkt auswähle und dann die Löschtaste auf meiner Tastatur drücke. Also, was jetzt? Ich werde die beschäftigten A-Griffe verwenden, um das zu glätten, damit es oben abgerundet aussieht und auch rundum, ich werde diese Punkte in ein wenig mehr bringen, denn was wir tun werden, ist, dass wir das Kante genau hier, so dass diese Hand nicht die Linie durchläuft. Alles klar, das ist es für diesen Abschnitt. Gut gemacht bei der Erstellung Ihres Charakters. Wir gehen zum nächsten Abschnitt, wo wir über die Takelage gehen. Ich seh dich dort. 11. Formwerkzeug auswählen: in diesem Video werden wir über das ausgewählte geformte Werkzeug beim Trocknen in Mojo mit den Vektor-Trocknungswerkzeugen sprechen , die Sie mit Punkten, Linien und Kurven verwenden . Wenn diese Punkte verbunden sind, sie frühere Form Eine Form besteht aus einem Strich, einer Füllung oder einem Stier. Also in diesem Video möchte ich über den Unterschied zwischen der ausgewählten Formschule und dem Auswahlpunkt-Werkzeug sprechen , da es sich um zwei verschiedene Dinge direkt an der Fledermaus handelt. Abneigen geformtes Werkzeug gibt Ihnen die Möglichkeit, Breite, Farbe und Stil der Form auszuwählen und zu ändern , während das Auswahlpunkt-Werkzeug nur den Punkt oder die Punkte der Form auswählt, so dass Sie die Größe ändern, drehen oder Übersetzen Sie diese Form. Lassen Sie uns ein Beispiel verwenden. Sagen wir, wir wollen die Farbe seiner Hose ändern. Als erstes werde ich die spezifische Ebene auswählen, die ich die Farbe ändern möchte, in diesem Fall auch wie die Hosenschicht. diese Ebene ausgewählt ist, gehe ich jetzt zu der Ausfüllwerkzeug-Option und klicke auf das Select Shape Symbol oder Q auf der Tastatur, wobei sowohl die Ebene als auch das glatte geformte Werkzeug ausgewählt ist, ich werde links auf die Hose klicken . Ich will mich umziehen. Sie werden jetzt sehen, dass es ein Rechteck um die Hose herum gibt, das mir mitteilt, dass die Form ausgewählt ist. Nun kann ich entweder den Strich oder die Füllung der Hose ändern, die ich gerade ausgewählt habe, indem ich auf die Phil oder die Strichoption komme . Ich kann auch das mit und sogar bei einem Grady in den Phil umwandeln , den wir im Hintergrunddesign Abschnitt abdecken werden. Ich kann jeden Formstil einfach so ändern. Durch Auswählen der Ebene möchte ich die Form der Auswahl des Formwerkzeugs ändern, auf die Form dieser Ebene klicken und den Stil und die Stilpalette ändern. Und das ist alles für das ausgewählte geformte Werkzeug. Ich hoffe, dass es klarer ist in Bezug auf seine Funktion und wie es real verwendet wird. Gehen Sie nun zum nächsten Abschnitt, wo wir Strenge Charakter und ich werde dort sehen 12. Richten: in diesem Abschnitt werden wir den ganzen Charakter strengen, Schritt für Schritt mit Knochen. Eines der ersten Dinge, die wir tun müssen, um loszulegen, ist die Schaffung einer Knochengruppe. Also, um eine Knochengruppe zu erstellen, gehe ich hier auf die neue Ebene und wähle eine Knochenschicht aus. Ich werde voran gehen, diesen Knochen nennen, Orville, ich klicke auf diesen heißen Spieler, halte gedrückt, halte gedrückt, verschiebe und klicke auf die untere Schicht, und ich ziehe das alles in die Knochengruppe, die wir gerade erstellt namens Orville. Jetzt werden Sie wissen, dass das alles innerhalb dieser Gruppe ist, weil es einrücken wie gezeigt, dann was ich tun werde, ist, dass ich dem doppelten Ebenen-Symbol erscheinen werde, und ich werde voran gehen und diese Ebene duplizieren. Also, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Charakter in seine verschiedenen Schichten trennen weil es einfacher sein wird, diese Art von Charakter zu manipulieren, weil es in 3/4 versucht Knochen über die Oberseite der Knochen wie hier auf den Beinen zu laufen. Es kann wirklich chaotisch werden. Ich werde das hier haben, Orville als Referenz. Ich werde diese Knochengruppe auswählen und ihre Schichten trennen. Also werde ich voran gehen und die Gruppe erweitern, gehen wir weiter und beginnen mit der allerersten Schicht und arbeiten uns nach unten. Also, unser Vorderarm, gehen wir weiter und halten die Shift gedrückt und mit em auf der Tastatur, der Transformationsschicht werde ich die einfach nach links bewegen. Das Ich voraus und Haare. Lasst uns voran gehen und das in seinen eigenen Gruppenspieler setzen. Ich bin genau wie all diese Ebenen, indem Sie klicken und gedrückt halten Shift und dann bin ich mit der rechten Maustaste und ich werde zur Gruppe mit Auswahl gehen und ich werde voran gehen und diesen Gruppen-Layer-Kopf nennen , gehen Sie voran und reduzieren diese Ebene nach unten und wir werden zoomen Sie einfach ein wenig heraus und halten Sie em gedrückt. Ich ziehe den Kopf weg, halte die Shift gedrückt, um sicherzustellen, dass alles auf einen Punkt beschränkt wird, und das sieht ziemlich gut aus. Also wollte ich nur, dass alles getrennt genug ist, damit man sehen kann, wie man die Eltern nennt , die die Knocheneltern erlernt, und man kann sehen, wie alles erlernt ist, aber nur damit wir alles schön und klar halten können Also das nächste, was ich bin Ich werde hierher kommen. Es ist das Bein und der Vorderfuß hier. Und ich ziehe das nach links. Ich werde den Körper und die Hose lassen, diese Schicht hier. Ich werde das genau dort lassen, wo es ist. Ich werde den Beinfuß zurückgreifen und das nach rechts bewegen, und ich werde diesen Arm nach rechts bewegen. Am Ende sollte es etwa so aussehen. Ich könnte den Kopf vermutlich etwas näher bringen. So etwas wie das. Also ist alles schön und getrennt. Das macht uns bereit für den nächsten Teil des Rigging-Videos, in dem wir Knochen hinzufügen werden . Ich werde im nächsten Video sehen. 13. Knochen hinzufügen: Okay. Und dieses Video, wir sind bereit zu beginnen, Knochen zu unserem Charakter hinzuzufügen. Jetzt werden wir ein völlig neues Werkzeugset eingeführt, und das wird unser Knochenfeld sein. Nun ändert sich dies dynamisch, wenn wir die Bone-Schicht auswählen. Wenn ich also die Vektorebene auswähle, wirst du sehen, dass sich alles für die Vektorwerkzeuge ändert. Aber wenn ich die Bone-Gruppe auswähle, können Sie sehen, dass sich alles dynamisch ändert. Das erste Loch, das wir von diesem Bone-Panel benutzen werden, heißt das Ad-Bone-Werkzeug. Wenn Sie Tipps benötigen, Sie einen Blick auf den Tooltip Abschnitt hier. Also werde ich hier auf diesem Charakter kommen, und ich werde meinen ersten Knochen erstellen, indem ich einfach einen Knochen klicke und herausziehe. Jetzt kann ich diesen Knochen auf die gleiche Weise vertikal oder horizontal einschränken, also werde ich die Verschiebung gedrückt halten , um das horizontal zu beschränken, und ich werde meine Routenknochen von dort aus ziehen . Der Wurzelknochen ist also im Grunde das Elternteil aller Knochen. Also werden alle Knochen irgendwann wieder mit diesem einen Knochen verbunden sein. Also, wenn Sie den Charakter bewegen. Dies ist der Bone, den Sie verwenden möchten, um das gesamte Zeichen zu verschieben. Und der Grund, warum wir diesen Raum Knochen so kreieren, ist, dass es einfach ist, sich aufzuheben und bewegen. Der nächste Knochen, den ich erschaffen werde, ist das Rückgrat. So im Moment können Sie sehen, dass der Knochen rot ist. Das lässt mich wissen, dass dieser Bonus derzeit ausgewählt ist das Elternteil. Jeder Knochen, den ich danach zeichne, ist das, was man als Kind bezeichnet. Und das erkläre ich, wenn ich gehe. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den Kinderknochen erschaffen werde , der der Rückknochen sein wird. Also werde ich die Schicht gedrückt halten und ganz nah an dem Ort, wo dieser Knochen war. Ich werde jetzt mein Rückgrat rausziehen, direkt von der Fledermaus, es wird Knochen schnappen, was auf die Zehenverbindung geht. Diese beiden Endknochen zusammen. Das ist wirklich praktisch, vor allem, wenn wir mit Ziel-Bones sehen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier oben einen Knochen erschaffen, und ich werde voran gehen und hier einen Platz aussuchen. Und ich werde die Schicht gedrückt halten und meinen neuen Knochen erschaffen. Also mit diesen Knochen ist etwas zu beachten, wo Sie zuerst Ihren Knochen herausziehen. Wo es landet, spielt manchmal keine Rolle so viel. Als ich diesen Bone erstellt habe, fungiert dieser Bone als Rotationspunkt. Da wir unsere Charaktere binden, so dass alles viel effizienter funktioniert. Sie werden genau sehen, was diese Knochen dio. Aber wissen Sie, wo Ihre erste Verbindung dieser Knochen wichtig ist, und es wird besonders wichtig hier in den Armen sein. Also lasst uns weitermachen. Und wählen wir dieses Rückgrat aus, denn was wir tun wollen, ist, dass Sie ein Elternteil wollen, die Arme bis zu diesem Rumpfknochen. Denken Sie also über Ihre eigene strukturelle Anatomie nach. Denken Sie darüber nach, wo die Dinge miteinander verbunden sind. Deine Arme sind nicht mit deinem Kopf verbunden. Sie sind wieder mit deinem Torso verbunden. Gehen wir also voran und wählen Sie diesen Bone aus, indem Sie Ault auf der Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Und, wie Sie hier sehen, ist das einer der Tooltips toe alle, um einen Bone auszuwählen. Es gibt auch ein selektiertes Bone-Werkzeug. Jetzt macht das im Grunde dasselbe. Das ist nur eine schnelle Abkürzung, aber das Auswahl-Bone Werkzeug ist genau hier. Dies ist nützlich, und wir werden es verwenden. Und das ist auf der Tastatur. Also stellen wir sicher, dass wir Ehre hinzufügen Knochen Schule. Ich werde voran gehen. Ich werde eine Schulter rausziehen. Aber jetzt mit diesem, werde ich voran gehen und vergrößern und wieder, es ist wichtig, wo ich diese Rotation setze. Es macht keinen Sinn, dass meine Oberseite meines Knochens hier oben gelegt wird, weil sich die Schulter genau dort dreht . Denken Sie an Ihre Schulter und wo sie sich dreht und schwebt über die Armee, um weiter zu gehen und ziehen Sie einen Schulterknochen und dann etwas, worauf ich achten muss, und das ist etwas wird beheben, wenn wir gehen ist, wo die Punkte erstellt wurden, Das Ellenbogengelenk, wo sich der Arm beugen wird. Also wird es irgendwo dort sein. Ich kann es jetzt nicht sehen, aber ich werde den Rest meiner Arme rausziehen. Also ziehe ich den Unterarm raus und dasselbe, halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe nach unten, um den anderen Arm runter zu ziehen. Jetzt gehe ich weiter und mache dasselbe auf die andere Seite. Ich möchte zuerst alle auf der Tastatur auswählen und dann die gleichen Bones wie die andere Seite herausziehen . Nun, der nächste Knochen, den wir erschaffen werden, ist der Beckenknochen für diesen ganzen Hosenbereich hier unten . Also wähle ich den Routen-Bone mit Ault aus, und ich werde hier und wieder einen Bone erstellen. All dies verbindet sich mit diesem einen Routen-Bone genau dort. Das nächste, was ich werde dio und das wird Sinn für diesen Charakter machen, es könnte keinen Sinn für alle Ihre Charaktere machen. Ich binde meine Beine an diesen Beckenknochen. Also, wenn dieser Knochen noch ausgewählt ist, werde ich voran gehen und ich werde hier einen Knochen für das Vorderbein ziehen. Ich werde einen da runter ziehen und versuchen, es wieder im Hinterkopf zu behalten, wo diese Punkte für das Knie sind . Ich glaube, es ist irgendwo genau da drüben. Und dann werde ich einen Knochen für den Fuß rausziehen. Jetzt schon wieder. Wie ich bereits in Ihrem Design sagte, hier ist es wichtig, wo Sie denken müssten. Okay, meine könnten Zehen haben. In diesem Fall habe ich keine Zehen für diesen Charakter, also habe ich gerade diesen einen Knochen herausgezogen. Jetzt gehen Sie vor und wählen Sie Ihr Becken und tun das Gleiche auf die andere Seite. Ok, ehrfürchtig. Nun, nachdem Sie das getan haben, gehen Sie vor und wählen Sie das Reparatur-Int-Knochen-Tool genau hier. Und stellen Sie sicher, dass Ihre Eltern genau das sind, was Sie hier auf meinem Bildschirm wieder sehen. Mit diesem Raumknochen sollte alles zurück zeigen oder zurück zu diesem Hauptrout-Bone führen. Also wieder haben wir das Werbebone-Werkzeug behandelt, das wir behandelt haben, wie Bones mit diesem Anzeigenknochen-Loch zu erstellen. Wir haben über den Wegknochen gesprochen. Wir haben ein wenig über die Erziehung mit den Knochen und das nächste Video gesprochen. Wir werden Neymar Knochen, und ich werde es sehen. 14. Benennung von Knochen: Alles klar. In diesem Video werden wir anfangen, unsere Knochen zu benennen. Nun, ich denke, es ist wichtig für dich, mit diesem Video zusammenzufallen und deine Knochenstruktur den gleichen Namen zu bekommen . Also werde ich versuchen, dieses Video so schnell wie möglich zu machen, aber so klar wie möglich, um Ihnen zu zeigen, was ich diese Knochen nenne. Um dies zu tun, kommen Sie hier zum Bone-Panel, klicken Sie auf das Select Bone Tool, und ich werde einfach auf einen Bone klicken und scheinen mir ein Feld geben, um einen Namen einzugeben. Ich werde voran gehen. Ich werde diese Route nennen, die ich meine, komm hierher und ich werde den Namen zurückgeben. Geh hier zum Kopf. Nennen Sie nach diesem Arm hier. Ich werde nur diese Armfront nennen, weil wir English The To sehen wollten. Und dann werde ich diese Unterarmfront nennen und Hand vorne machen, und dann nennst du die genauen Knochen auf dieser Seite. Aber für den Rücken, komm hierher zu diesem Bono's Go voran und nenne dieses Becken-Oberschenkelvorderseite. Nennen Sie diese Knöchelfront aus Knochen. Und schließlich machen wir wieder den Fuß nach vorne. Nur ein kurzes, schnelles Video. Stellen Sie einfach sicher, dass wir die gleiche Benennung haben. Ich werde voran gehen und das gleiche für diese Seite nach Ende dieses Video tun und ich werde im nächsten sehen . 15. Flexi Binder Arm: in diesem Video werden wir unseren Charakter den Knochen binden, mit ein paar verschiedenen Methoden und sprechen über Knochenstärke. Bevor wir mit der Arbeit an dem Charakter beginnen, wäre es gut, zuerst über das zu gehen, was Knochenbindung ist. Wenn Sie also zum ersten Mal nach Knochen sehnen, werden Sie feststellen, dass sie nicht genau so funktionieren, wie Sie denken, sie würden es tun. Das liegt daran, dass Bones standardmäßig eine Knochenstärke haben, die beeinflusst oder bewegt, was sich um ihn herum befindet. Aber wir müssen Mojo speziell sagen, welche Schichten oder Punkte. Wir wollen, dass sich diese Knochen bewegen. Es gibt also drei verschiedene Arten von Bindungsmethoden. Wir werden über jeden sprechen, warum sie verwendet werden und wie man sie benutzt. Die erste Bindungsmethode, auf die ich mich konzentrieren möchte, ist das Flex-Binding. , Dies ermöglicht es Ihnen,eine Reihe von Knochen zu nehmen und die Knochenstärke oder den Einfluss vom Rest des Rigs zu isolieren . Dies ist der schnellste und einfachste Weg, um Ihrem Charakter Leben zu bringen. Das beste Beispiel dafür sind diese Arme. Also werde ich den Vorderarm machen. Was Sie also tun möchten, um die Flexi-Bindungsmethode zu verwenden, ist, dass Sie den Layer auswählen möchten. Also die Schicht, die ich mit diesen drei Bones verbinden möchte, ist die Armvorderschicht. Das nächste, was ich dio-werde, ist, dass ich hier zu diesem Panel kommen werde. Jetzt können Sie sehen, dass einige Dinge ein wenig geändert werden, also habe ich nicht nur meine Zeichenwerkzeuge und ich bin auf einer Vektorebene, aber ich weiß, wie diese neue Werkzeugpalette hier für Knochen. Nun, das gibt mir die Möglichkeit, einen Bone auszuwählen. Es ist ein manipulierter Knochen, um eine Schicht zu binden oder Punkte zu kaufen. Im Moment möchte ich das Select Bone Tool verwenden oder wieder auf der Tastatur sein. Nehmen Sie sich die Gewohnheit, Tastenkombinationen zu verwenden. Es wird wirklich helfen, die Geschwindigkeit Ihres Workflows zu verbessern. Also werde ich die drei Knochen in dieser Armschicht auswählen. Also klicke ich und halte die Umschalttaste links gedrückt, klicke und links. Klicken Sie auf. Nun, mit diesen drei Knochen ausgewählt, werde ich jetzt die im Knochenmenü kaufen. Also kommen Sie hierher, um Knochen und Sie haben Knochen für einen Flexi von neu ausgewählt. Jetzt können Sie sehen, dass diese Luft jetzt Flexi gebunden ist, weil alle drei dieser Knochen jetzt diese dickere Markierung auf ihnen haben . Wenn Sie zu diesem Bone-Menü zurückkehren, können Sie auch sehen. Und ich schlage vor, in die Gewohnheit, Tastenkombinationen zu verwenden, ist die Steuerung Shift F anstatt auf das Menü zu gehen und wählen Sie bei jeder Zeit. Jetzt werden wir das Werkzeug „Knochen manipulieren“ verwenden. Wieder. Sie können Bones entweder auf der Gespenstebene mit diesem Werkzeug hier manipulieren, oder wir können zurück zur Bone-Ebene gehen und wir könnten sie mit diesem Werkzeug manipulieren. Hier. Es ist das gleiche, und die Tastenkombination ist die gleiche. Es Z gewöhnen sich wieder an die Verwendung dieser Tastenkombination. Also lasst uns diesen Arm manipulieren, den wir gerade gebunden haben. Jetzt können Sie sehen, wie ich diese Manipulation benutze, alles ist wackelig. Aber jetzt werfen wir einen Blick auf den Unterschied zwischen dieser Manipulation. Siehst du, es ist ein bisschen sauberer als das hier. Das liegt daran, dass das Knochenstärke ist. Knochenstärke ist im Grunde das, was den Knochen sagt, hier zu beeinflussen. Wir haben keine Bindung. Wir haben nur diese Stärke hier. Wir haben Bindung und Stärke. Dies nimmt nur im Grunde die allgemeine Region und sagt: OK, OK, ich muss bewegen, was in diesem Bereich ist. Nun, wir haben genommen und die Knochenstärke isoliert. Deshalb, wenn ich dieses Bein hier bewege, können Sie sehen, dass es diesen Arm beeinflusst. Aber es wirkt sich nicht auf diesen Arm aus, weil wir jetzt diese Bindung haben. Also, jetzt wird nichts anderes es beeinflussen. Und wenn ich auf der Tastatur sehen klicke, bringt mich das zu meinem Transformationsknochenwerkzeug, und das wird im Grunde alles zurücksetzen. Im Moment bin ich auf Frame Null, und alles ist gerade eine Art Testbereich. Ich möchte also sicherstellen, dass sich dieser Arm richtig biegt. Also wieder, lassen Sie Z auf der Tastatur von Manipulate Bones Tool und lassen Sie uns voran und bewegen Sie dies. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die falsch sind. Dieser Arm sieht schrecklich aus und wir können das durch die Knochenstärke beheben. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns hier zu diesem Symbol kommen, um das Werkzeug für die Knochenstärke zu erhalten und klicken Sie darauf. Und nun ziehen wir nach links und rechts und Sie können sehen, wie diese Knochenstärke diesen Arm im Grunde beeinflusst. Nun reicht eine gute Knochenstärke direkt an der Fledermaus aus, um die Vektorschicht selbst zu bedecken . Also werde ich diese ganze Menge reduzieren . Das nächste, was ich sicherstellen möchte, ist, dass der Arm hier, wenn ich ihn rückwärts schiebe und Ford hier nichts beeinflusst. Ich will nicht, dass sich das überhaupt bewegt. Also sagen wir, ich habe gerade eine Menge Knochenstärke und Sie können sehen, wie ich manipuliere und ich das hier bewegen, es bewegt tatsächlich den gesamten Arm. Das willst du nicht. Es wird dir auf lange Sicht eine Menge Arbeit geben, um zu reparieren. Stellen Sie also sicher, dass hier nichts beeinflusst wird. Wenn sich die Dinge hier unten in einer Verzerrung bewegen, ist das nicht so groß wie ein Problem, als ob sich die Dinge hier oben bewegen würden. Also werde ich weitermachen. Ich werde das auswählen. Ich werde nur weitermachen, das ein bisschen reduzieren und okay, also sind wir an einem besseren Ort. Hier oben an diesem Drehpunkt bewegt sich nichts. Sie können sehen, wie sich die Kunstwerke ein wenig hin und her bewegen, und das ist völlig in Ordnung. Aber solange das nicht aus Position bewegt, sind wir jetzt in einer viel besseren Form mit diesem Charakter, ich möchte ihm einige lose, flexible Arme geben, flexible Arme geben, und gerade jetzt sind sie gerade gezackte Ecken. Nun, das hatte tatsächlich mit unserer Designphase zu tun. In unserem Design hatten wir also gerade Kanten. Was ich tun möchte, ist, dass ich gekrümmte Kanten oder Kurvenpunkte erstellen möchte. Gehen wir also zurück zur Armvorderschicht und lassen Sie uns die zwei Punkte auswählen, die wir erstellt haben, um diese Punkte auszuwählen. PRETTY ist das Auswahlpunkt-Werkzeug, und ich werde voran gehen und diese beiden Punkte genau dort auswählen. Und jetzt möchte ich zu meinem Krümmungspunkt-Werkzeug gehen und diesen Arm glätten. Also werde ich voran gehen und dieses Tool genau hier auswählen. Jetzt werden wir sehen, ob du zurück zu deiner Knochengruppe gehst und Z auf der Tastatur für deine manipulierten Knochen drückst, ist jetzt haben wir eine biegsamere. Es ist nicht so sehr diese gerade Ecke mehr, aber auch etwas, das Sie wahrscheinlich gesehen haben, als ich auf die Entwurfsphase ging, ist Nun, wenn ich zu diesem Arm zurückgehe, können Sie sehen, dass meine Knochenplatzierung für diesen Knochen genau hier, wo er rotieren würde Wo der Ellenbogen gerade so ist, wenn man bedenkt, wo der Knochen ist, werde ich gleich wieder hierher zur Knochenschicht kommen, und ich werde den Knochen mit sein auf der Tastatur auswählen. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich auf die Tastatur trage und das wird dir meinen Transformationsknochen geben . Jetzt bin ich hier auf Frame Null, damit ich diese Knochen trotzdem bewegen kann, will ich. Sogar nachdem ich diese Knochen schon gelegt hatte. Also wieder, die Punkte waren genau da und was ich tun kann, um mir irgendwie eine bessere Referenz zu geben . Ich kann hier zum Jäger kommen, mit der rechten Maustaste darauf klicken, um Schnelleinstellungen zu treffen und dann Pfade auszuwählen. Jetzt Pass wird mir meine Punkte zeigen, auch wenn ich nicht auf der tatsächlichen Ebene bin. Also gehen wir zurück zum Telefon. Jetzt. Sie können sehen, dass ich eine klare Vorstellung habe, wo der Ellenbogen ist, also gehen wir weiter. Und mit t auf der Tastatur auf diesem transformierten Knochenwerkzeug. Gehen wir weiter und bewegen das nach oben. Jetzt werde ich die Schicht gedrückt halten, um alles einzuschränken, und ich werde nur meinen Punkt bringen, um über ihre zu schreiben. Also, wenn ich mich jetzt mit diesem Unterarmknochen verbinde, sagte dieser Armknochen, wird er direkt an Ort und Stelle schnappen. Also werde ich das einfach ziehen und schnappen. Sie können sehen, dass es dort aufhört, und dann komme ich wieder hierher. Der Bone wird angehängt, der andere Bone, weil es sich um eine übergeordnete untergeordnete Beziehung handelt, also wird alles darunter vom Elternteil kontrolliert. Also, was ich tun will, ist, dass ich diesen Knochen vorerst nach unten ziehe, und dann nehme ich diesen Knochen, und ich werde ihn auch skalieren, genau da und wieder, im Hinterkopf behalten, wo ich diese Rotation will für diese Hand. Ich mach es einfach direkt da drüben. Also, jetzt würden wir es nicht nehmen und wir waren dieser Arm, den Sie sehen können, wir haben ein bisschen besser von Ben There. Rigging ist eine Menge Versuch und Luft. Niemand versteht es beim ersten Mal perfekt, ich verstehe es beim ersten Mal nicht richtig. Es ist ein Prozess gegen Ehen, um zu sehen, was funktioniert, was nicht. Also im Moment alles, was wir tun, ist nur herauszufinden, OK, was brauchen wir genau? Damit sich dieser Arm so gut wie möglich bewegt. Nun, all dies kann mit so genannten Smart Bones behoben werden, die später eindringen werden. Aber gerade jetzt, tun Sie einfach, was Sie können mit der Knochenstärke, um sicherzustellen, dass nichts kontrolliert hier oben, sondern auch, damit Sie irgendwie ein anständiges Ergebnis hier mit dem Arm bekommen können. Das ist es also für dieses Video, das Bindung biegt. Nun, da Sie das getan haben, machen Sie den hinteren Arm mit den gleichen Schritten, die wir für den Vorderarm im nächsten Video verwendet haben, werden wir eine der einfachsten, Bindungsmethoden durchlaufen, die als Schicht bis Mittag bekannt ist. Wir sehen uns dort 16. Layer: in diesem Video sorgen, um über die Schicht beißen Methode zu gehen. Dies ist eine der einfachsten und unkomplizierten Methoden. Die Bindung der Knochenbindeschicht ist ideal für mehrere Schichten. Diese Bewegung ist eine Gruppe wie der Kopf. In diesem Kopf haben wir die I Kopf- und Haarschichten. Andere Fälle, in denen Sie Layerbindung verwenden möchten, sind für Charaktere oder Objekte, die nur mit einem einzigen Bone und ohne Gelenke oder Matt-Zeichen manipuliert werden. Nehmen wir an, Sie haben einen Charakter im Fotoshop gezeichnet und Sie haben verschiedene Teile des Körpers wie einen Arm, Unterarm und Hand alle auf eigene Faust. Sie können die Layerbindung verwenden, um jede Schicht an einen Bone zu binden Gehen wir also voran und kaufen Sie die Gruppenkopfschicht ein. Also das erste, was ich dio möchte, ist wählen Sie die Schicht, die ich es kaufen möchte. Also genau hier habe ich die Gruppen-Ebene ausgewählt. Dann werde ich hier rüber kommen, um die Werkzeugpalette, und ich werde das Symbol für die Kaufebene auswählen, sobald das ausgewählt wurde. Jetzt werde ich hier rüber zum Kopfknochen kommen, und ich werde darauf klicken, um es auszuwählen, und jetzt ist die Kopfgruppe jetzt an diesen Kopfknochen gebunden, und das war's. Jetzt etwas Wichtiges. Eine Ebene, die eine Gruppe von Ebenen bindet, besteht darin, dass sie alle Bindungen innerhalb dieser Layer außer Kraft setzt . Nehmen wir an, ich entscheide später Zad Knochen an das Haar und binde dann meine Kopfschicht mit Schichtbindung . Ich werde nicht mehr in der Lage sein, diese Haarknochen zu binden, es sei denn, ich verschiebe die Haarschicht außerhalb der Gruppe. Oder wenn ich die einzelnen Schichten innerhalb der Kopfgruppe und nicht die Kopfgruppe selbst binde. Und das war's. Jetzt wird die nächste und letzte Art von Knochenbindung, die wir zu Dio gehen, genannt Punktbindung, die ich im nächsten Video sehen werde . 17. Punktbindung: in diesem Video werden wir über Punktbindung gehen. Jetzt. Punktbindung ist eine Bindungsmethode, die Ihnen mehr Kontrolle gibt, wenn Sie nicht nur eine Ebene kaufen möchten oder den Einfluss der Knochenstärke durch die Flexi-Suchmethode nutzen möchten. Also, um diese Methode zu verwenden, werde ich zu unserer Gruppe kommen. Aber ich werde das erweitern, und ich werde hier an diesem Vorderbein arbeiten. Also lasst uns voran und lasst uns in dieses Bein zoomen und lasst uns wie die Beinschicht. Also haben wir Bein und Fuß vorne. Ich werde die Gruppe erweitern, und für den Anfang werde ich nur das Bein vorne benutzen. Also, wie Sie sehen können, wenn ich die Ebene auswähle, habe ich alle Punkte, die jetzt zeigen, dass wir gezeichnet haben. Nun, was ich tun werde, ist entweder auf der Tastatur zu sein oder das Auswahl-Bone Werkzeug auszuwählen. Ich werde den Knochen dieses Beines hier auswählen, diesen oberen Knochen. Also, mit den fünf vorderen Knochen jetzt ausgewählt, muss ich mich jetzt mit Punktbindung entscheiden. Welche Punkte wird dieser Knochen jetzt kontrollieren? Ich weiß, dass dieser obere Knochen, um darüber nachzudenken, anatomisch, er wird nur diesen Oberschenkel kontrollieren. Also, was ich tun werde, ist mit dieser Ebene ausgewählt mit dem Knochen ausgewählt, ich komme hier rüber zum Knochenfeld und ich werde dieses Symbol hier auswählen, das Punkte oder Auge auf der Tastatur kauft. Gehen Sie weiter und wählen Sie das aus. Und jetzt werden wir sehen, dass jeder dieser Knochen eine eigene Farbe hat. Und jetzt ist der Grund dafür ziemlich cool. Es ist so, dass Sie feststellen können, welche Punkte Grenzen von welchem Knochen sind Jetzt mit diesem Symbol, wählen Sie es und den Knochen ausgewählt Ich gehe voran und links, klicke und ziehe und wähle diese drei Spitzenpunkte aus. Jetzt können Sie sehen, dass diese Punkte Luft ausgewählt Jetzt, Aiken, binden Sie sie. Also werde ich hierher zum Bindpunkt-Werkzeug kommen oder auf der Tastatur eintreten. Und jetzt sind diese Punkte gebunden. Wenn ich also auf meiner Tastatur auf Escape klicke, stimmen sie jetzt mit der Farbe des Knochens überein, an den sie gebunden sind. Also lasst uns das Gleiche mit diesem Bein hier machen, also wieder. Eine wichtige Sache bei Bones ist zu erkennen, wo der Rotationspunkt ist. Der Drehpunkt ist genau hier an der Spitze dieses Bootes. Also will ich, dass dieser Knochen hier Zehe fungiert als Kniegelenk und der Rest des Knochens für dieses Bein. Also was? Ich werde etwas tun, um die Tastenkombination zu benutzen, Ault, ich werde Ault treffen und ich klicke auf den Bone, um ihn auszuwählen. Oder Sie können dieses wie, Knochenwerkzeug verwenden . Und dann komme ich hier rüber zum Bindepunkt-Werkzeug, und ich klicke links, und ich ziehe den Kasten über die Knochen hinaus. , Sagen wir mal,Sie haben etwas komplizierteres. Wenn Sie eine andere Auswahlmethode verwenden möchten, können Sie hier entweder auf die letzte Fernbedienung klicken oder die Steuerung gedrückt halten. Und das gibt Ihnen mehr Kontrolle über Punkte, die Sie auswählen möchten. Also werde ich vorwärts gehen und gegen, wie, diese Punkte kommen erscheinen auf die Schaltfläche „Punkte kaufen“. Ich gehe voran und klicke darauf und dann werde ich treffen, entkommen, um die Punkte auszuwählen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich gelbe Punkte habe, die an diesen gelben Knochen gebunden sind. So erfordert der Kauf von Punkten keine Knochenstärke. Es wird einfach an diese Knochen gebunden sein. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich hier zurück auf die Hauptknochenschicht kommen kann und ich kann Z auf der Tastatur für mein Transformationspunkte-Werkzeug F für jetzt drücken , gehen Sie voran und ignorieren Sie die Stärke, die Sie sehen. Wir werden das etwas später sowohl für die Punktbindung als auch für die Layerbindung beheben. Sie beide brauchen keine Knochenstärke, aber im Moment werde ich das testen. Also werde ich das obere Bein hier mit Z auf der Tastatur packen, und ich werde es bewegen und du siehst , dass es sich wieder ganz gut bewegt. Ignoriere alle verschiedenen Teile, andere bewegliche Teile. Das bedeutet nur, dass sie noch nicht gebunden sind. Und dann werde ich hier runter zum Bein kommen und das werde ich drehen. Wir müssen diese Krümmung mit unserem Krümmungswerkzeug hinzufügen. Ich werde das drehen und du siehst, was es tut. Sie können sehen, an welche Punkte dieser Bone nur durch die Rotation auf diesem Bein gebunden ist. Also wieder, genau wie das, was wir es getan haben, gehen die Arme in das Bein vorne, schichten sich selbst und lassen Sie uns diese Punkte auswählen. Also werde ich mein Slick Point Tool oder G auf der Tastatur verwenden. Wählen Sie die Punkte getroffen, sehen Sie auf der Tastatur, und dann komme ich hierher und klicke auf den Smith-Button. Also, wenn ich jetzt zurück zur Knochenschicht gehe und ich Z auf der Tastatur trage und das schiebe, konnte man jetzt sehen, dass es ein bisschen besser funktioniert. Es sieht nicht ganz so gut aus. Und weil wir keine Knochenstärke verwenden können, haben wir keine Kontrolle über die Jägerin. Und das ist eigentlich eines der riesigen Managen von Flexi. Bindung ist, dass Sie die Knochenstärke anpassen können, um auch die Grafik hier anzupassen. Ich werde jetzt zu Fuß hierher kommen, und ich werde dasselbe tun. Also werde ich die Fußfrontschicht auswählen, und jetzt habe ich ein wenig anders von einer Entscheidung, welche Punkte ich bewegen möchte. Ich möchte, dass diese Punkte mit dem Rest des Beines ziemlich intakt bleiben, weil ich nicht möchte, dass der ganze Fuß an diesem Drehpunkt hier dreht. Also was? Ich gehe zu dio mit dieser Ebene mit dem Knochen ausgewählt Ich werde hierher kommen, um das Bind-Punkte-Werkzeug und ich werde die Kontrolle auf meiner Tastatur halten und ich werde genau die Punkte mögen , die ich will, also will ich nur die Punkte hier. Mit diesen zwei Punkten, die jetzt ausgewählt sind, bin ich genau wie mein Kaufpunktknopf und ich werde die Flucht treffen, um diese Punkte zu wählen und jetzt kann ich sehen, dass diese Knochen jetzt gebunden sind. Aber jetzt sind diese Punkte hier nicht Grenzen irgendetwas. Also, was binde ich die beiden? Nun, lassen Sie uns voran gehen und testen Sie es zuerst, um zu sehen, wie es aussieht. Okay, es sieht also nicht ganz richtig aus. Gehen wir also voran und wählen Sie diesen Bone hier für das untere Bein aus, um diese Schicht zu binden damit ich tatsächlich mehr als eine Schicht an denselben Bone binden kann. Also, was ich zuerst brauchen, um Dio ist gegen, wie, den Vorderfuß. Also der Punkt, den ich mit diesem ausgewählten Bone binden möchte, kommt hier zu Ihrem Bindepunktsymbol . Wählen Sie diese Punkte aus, und binden Sie diese Punkte. Und jetzt werden Sie zwei verschiedene Bindungsauswahlen sehen. Sie können sehen, dass die Sohle des Schuhs Grenzen dieses Knochens sind, während die Oberseite des Schuhs nun zum Knöchelknochen ausgeglichen ist. Also lasst uns voran und lasst uns das noch einmal testen, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, dass sieht viel besser so weit wie die Verbindung des Fußes mit dem Rest des Beines. Jetzt möchte ich, dass Sie hier mit Punktbindung oder Flexi-Biss auf diesem Bein experimentieren und nur sehen, was Ihnen das beste Ergebnis gibt. Das ist die wirklich coole Sache am Takelage ist, dass Sie eine Menge verschiedener Techniken haben können, Ihnen helfen, die gleiche Lösung zu finden. Es ist alles eine Frage der Vorliebe und was am besten für Sie funktioniert. Aber im nächsten Video gehen wir zu einer Kombination aller Geldmethoden für den Körper, und ich sehe dich dort 18. Combination: Der letzte Teil des Charakters, den wir binden müssen, ist die Körper- und Hosenschicht. An dieser Stelle haben wir alle Bindungsmethoden durchlaufen. Werfen wir nun einen Blick auf den Körper und die Abbildung, welche der drei Bindungsmethoden die beste ist . Also direkt an der Fledermaus, was ich gerne dio ist, dass ich zuerst die Flexi mit irgendeiner Methode anwenden möchte, nur um zu sehen, ob es allein funktioniert, da es am schnellsten ist. Also kommen wir hierher zu den Sioux Körper-Bones mit jenseits der Tastatur, um Bone Tool auszuwählen. Ich werde klicken und ich werde Shift und Linksklick halten. Und dann, um die Flexi-Bindungsmethode zu verwenden, werde ich hierher zu der Körperschicht kommen, die wir binden werden, und ich werde Kontrollverschiebung treffen , wenn Zehe diesen Körper an diese Knochen binden. Gehen wir nun zurück zur Knochenschicht und testen wir sie. Also verwende ich Z auf der Tastatur, indem ich Knochen manipuliere, gehe ich einfach voran und bewege das herum, okay, direkt vom Fledermaus. Es sieht nicht so schlimm aus, bis zum Körper selbst. Gehen wir weiter und reparieren das Eckstück gleich dort. Also haben wir mehr von einer Kurve für den Rücken. Also werde ich die Tastenkombination Ault mit der rechten Maustaste verwenden, um schnell die Ebene auszuwählen. Ich empfehle dringend, diese Tastenkombination zu verwenden. Und ich werde diesen Punkt hier mit dem Auswahlpunkt Schule G auf der Tastatur drücken Sie auf der Tastatur für das Krümmungswerkzeug sehen. Und ich werde hierher kommen und die Ecke glätten. Als nächstes komme ich zurück zur Knochenschicht und ich werde Z auf der Tastatur von unserem manipulierenden Knochenwerkzeug treffen und das noch einmal drehen. Als Nächstes. Was ich tun werde, ist, dass ich in Ordnung bin, noch einmal auf die Körperschicht klicke und diesen Punkt nach unten in die Hosenlinie verschieben möchte. Also, wenn dieser Punkt ausgewählt ist, werde ich einfach sehen auf der Tastatur für das Auswahlpunkt-Werkzeug und ich halte die Umschalttaste auf der linken Seite gedrückt , klicke und ziehe den Punkt nach unten auf die Taille. Ich gehe zurück zur Knochenschicht, die Z auf der Tastatur trifft, manipulieren und ich werde den Knochen wieder manipulieren, okay? Und so weit wie der Rücken und alles geht mit diesem Körper. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Okay, also gibt es ein bisschen Volumen, das verloren geht, wenn der Körper sich vorwärts bewegt, damit ich sehen kann , dass es eine Menge Knochenstärke auf diesem unteren Beckenknochen gibt. Ich werde gehen. Es ist auf der Tastatur für meine Knochenstärke. Und ich klicke links auf den Pulis Knochen, und ich werde einfach aufhören, indem ich nach links ziehe. Okay, also haben wir ein bisschen von dem Volumen da hinten. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Lasst uns weitermachen. Lassen Sie uns das noch einmal testen. Okay, das sieht ein bisschen besser aus, aber es sieht so aus, als könnten wir einfach nicht ganz bekommen, was wir wollen, mit nur Lexie-Bindung allein. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den unteren Beckenknochen auswähle, und dann werde ich die Körperschicht leicht machen, und ich werde tatsächlich Punkte für diese Schicht kaufen. Also werde ich diesen Hinterpunkt und diesen unteren Punkt an diesen unteren Teil der Körperschicht binden, weil dort das Volumen verloren geht. Wenn die Stärke dieses Rückgrat Umfragen auf die Stärke dieser ganzen unteren Teil des Körpers. Wählen wir diese beiden Punkte aus und gehen Sie zu Bindepunkten. Und wieder, gehen wir zurück zur Knochenschicht und lassen Sie uns das testen, okay? Und das sieht mit der Lautstärke schon viel besser aus. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Hose an einen Knochen binden müssen. Also werde ich nach unten gehen und die Hosenschicht auswählen, und ich möchte die Schicht mit der Kauf-Layer-Option binden. Also werde ich hier zur Bindungsschicht kommen, und ich werde das obere Rückgrat auswählen, damit, wenn sich der Körper nach unten bewegt, wir das mit Ziana-Tastaturen testen. Wenn sich der Körper nach unten bewegt, bewegte sich die Hose damit nach unten, und das ist genau das, was ich will. Und dann werde ich tun, weil kein Knochen für Punktbindung geschrumpft ist. Ich werde voran gehen und s auf die Tastatur treffen, und Sie können sehen, dass dieser Knochen und auch dieser Weg Knochen Knochenstärke hat. Keiner von ihnen muss Knochenstärke haben, also werde ich einfach beide mögen, die Verschiebung mit meinem selektierten Knochenwerkzeug gedrückt halten. Es ist auf der Tastatur. Ich werde hier zu diesem Wert kommen, und ich werde die Zahl eingeben Null hatte Antwort. Und dort sehen Sie, dass beide Boote Stärke entfernt wird, und das war's. Gehen wir weiter und zoomen wir ein wenig heraus und testen wir das noch einmal. Ordnung? Ehrfürchtig. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Im nächsten Video setzen wir unseren Charakter wieder zusammen mit dem Offset-Bone-Werkzeug, und ich werde es sehen. 19. Offset: und dieses Video ist wirklich die Offset-Bone Werkzeuge setzen ihren Charakter wieder zusammen. Wie Sie sich vielleicht erinnern,haben wir die Orville-Ebene dupliziert. Wie Sie sich vielleicht erinnern, Also, wenn ich voran gehe und ich auf dieses Symbol klicke, bringt es wieder ursprünglichen Charakter. Sie können entweder dieses oder das Tracing-Bild, das Sie von diesem Charakter haben, verwenden, je nachdem, was für Sie am besten ist. Ich gehe weiter und benutze die doppelte Ebene als Referenz und ziehe all diese Knochen zurück. Also werden wir das Offset-Bone-Werkzeug verwenden, welches dieses Symbol hier ist. Nun, um dieses Werkzeug zu verwenden, was wir tun werden, ist, dass wir das Elternteil jeder dieser Ebenen auswählen. Also für den Arm wird es die Oberseite der Schulter für den Kopf sein. Es ist nur der Kopf selbst für die Beine. Es ist der Oberschenkel, und wir werden die mit dem Werkzeug zurückziehen. Also werde ich hier nur ein bisschen hineinzoomen. Und wenn der Knochen jetzt ausgewählt ist, halte ich die Shift gedrückt, um horizontal zu beschränken, und ich ziehe das zurück, wo der ursprüngliche Arm ist. Ich werde dasselbe mit der anderen Seite auf dem anderen Arm machen, der hier runter zum Bein kommt . Ich werde das Bein dorthin ziehen, wo es ursprünglich war. Wenn Sie etwas direkt anpassen müssen, können Sie zoomen und die Steuerung in der linken Taste und der rechten Taste auf der Tastatur verwenden. Oder wenn Sie es um fünf Pixel verschieben möchten, können Sie die Kontrollverschiebung drücken. Es ist wie das andere Bein. Und ich ziehe das wieder hin und her. Ich greife den Kopf und ziehe das nach unten. Ok? Dann bin ich einfach voran und verstecke die andere Schicht. Und wenn ich schalte, können Sie sehen, dass so ziemlich alles gleich ist. Sobald Sie alles aufgereiht haben, können Sie die duplizierte Ebene löschen. Okay, jetzt etwas Interessantes, das Sie bemerken werden, ist, wenn Sie t auf der Tastatur drücken, alles geht zurück in seinen ursprünglichen Zustand. Aber wenn ich Z auf der Tastatur oder mein manipuliertes Knochenwerkzeug drücke, bringt es alles wieder zusammen, was wir gerade bewegt haben. Jetzt können Sie jederzeit Änderungen daran vornehmen, wie faras die Bewegung eines dieser Knochen. Das Letzte, was ich tun werde, ist, dass ich auf die Tastatur schlagen werde, und ich werde reingehen und die Knochenstärke von den verschiedenen Körperteilen entfernen, die sie nicht brauchen. Also fangen wir mit dem Kopf an. Der Kopf war die Schichtbindungsmethode. Also werde ich einfach voran gehen und klicken, und ich werde die Knochenstärke auswählen und Null beantworten. Sie können dasselbe tun, indem Sie nach links ziehen, aber manchmal wissen Sie einfach, dass es ein wenig Knochenstärke übrig bleibt, obwohl Sie es nicht sehen können. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Zahl hier beobachten oder einfach die Zahl Null eingegeben haben. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich hier runter zu den Beinen komme. Ich wähle einfach alle Beine aus, wenn ich auf der Tastatur für das glatte Knochenwerkzeug drücke. Es trennt alles aus. Und so werde ich nur auf alle klicken, die Shift gedrückt halten. Es ist auf der Tastatur wird alles zusammenbringen, und ich werde voran gehen, einen Wert von Null eingeben, aber ich werde der De-Select entkommen. Und jetzt ist dies der letzte Teil. Hier teste ich nur Dinge, um zu sehen, wie alles funktioniert. Also werde ich voran gehen und ich werde mit dem Arm anfangen. Eine Sache, die ich tun werde, ist, dass wir die Wege eingeschlagen haben. Ich werde die Wege von diesem Arm entfernen. Also, wenn ich hier zum Vorderarm komme, werde ich nur mit der rechten Maustaste klicken und schnelle Einstellungen treffen. Und dann hier die Detailauswahl verstanden. Unmarkiert Pass und klicken Sie auf Anwenden. Ich gehe zurück zur Knochenschicht und ziehe die Arme raus, nur um zu sehen, wie sie sich beugen und die Arme ziemlich gut aussehen. Lassen Sie uns den Kopf bewegen und sehen, wie sich der Kopf biegt. Okay, also sieht der Kopf ziemlich gut aus. Sie können sehen, was ich vorher mit Ecken erwähnt habe, es ist immer gut, glatte Teile zu haben, aber manchmal ist es schwieriger, es zu vermeiden. Was wir also tun können, ist, dass wir diesen Knochen bewegen können, weil denken Sie daran, dass dies vom Drehpunkt abgeht. Also, wenn ich diesen Kopf drehe, sieht dieser Kopf OK aus, aber Sie können sehen, dass es eine scharfe Ecke gibt und die Position dieses Knochens im Vergleich zum nächsten Knochen davor bemerken , wo dieser Bonus gerade rotiert wirkt sich auf die Kopfbewegung und auch dort aus, wo der Körper zeigt. Wie Sie wahrscheinlich erraten können, sollte der nächste nicht den ganzen Weg da unten sein. Also lasst uns voran und lasst uns es nach oben bewegen, um über ihre Es ist um diese Zeilen zu schreiben. Also, wenn ich das drehe, sehen Sie, dass sieht ein bisschen besser aus. Es ist noch nicht ganz da, weil wir noch ein bisschen die Ecke dort haben. Gehen Sie einfach weiter und bewegen Sie den Knochen ein wenig hoch und rüber nach links, nur ein bisschen . Okay , , das sieht viel besser aus. Und der Rest dieses Teils hier kann mit einem intelligenten Knochen fixiert werden. Dies ist sehr einfach zu beheben. Nur wissen, dass als faras Ihren Hals, Ihr Hals nicht wirklich so große Auswahl an Emotionen hat. Behalten Sie das also auch mit Ihren Animationen im Hinterkopf. Sie müssen sich nicht den ganzen Weg nach unten beugen und den ganzen Weg zurück. Das Letzte, was wir hier testen werden, sind nur die Beine. Nur um sicherzustellen, dass sich die Beine richtig bewegen und sie sind. Und Sie können sehen, weil wir die Punktbindung haben, dass diese Beine sehr, sehr dünn werden. Und es gibt nichts, was wir kontrollieren können. Wir werden also auch Änderungen daran vornehmen, indem wir die mächtige Zukunft von Mojo namens Smart Bones nutzen. Und das ist es für dieses Video. Wir haben gerade alles mit dem Offset-Knochen-Werkzeug zurückbewegt, um unsere Knochenstärke zu fixieren, schauten uns den Rest des Rigs an, um zu sehen, ob sich alles perfekt bewegt. Jetzt gehen wir zum nächsten Video über Smart Bones zu gehen, wir sehen uns dort. 20. Smarte Knochen: in diesem Video werden wir eines der mächtigsten Merkmale des Knochen-Rigging-Systems in Mojo namens Smart Bones abdecken . Smart Bones ist eine unglaubliche Funktion, die reduziert oder vollständig entfernt Verzerrungen um Ihre Charaktere Gelenke in unserem Fall, den Kopf und Beine, um loszulegen, gehen Sie zu Fenstern und wählen Sie Aktionen, um das Aktionsfenster zu öffnen, wenn es nicht geöffnet ist schon. Als nächstes stellen Sie sicher, dass Sie sich auf einem Bone-Gruppen-Layer befinden, um ein Smartphone erstellen zu können. Wenn Sie beim Erstellen einer neuen Aktion einen Bone ausgewählt haben, weist Mojo der neuen Aktion automatisch denselben Namen wie der Bone zu. Also in diesem Fall beginnen wir mit dem Kopf, wählen den Kopf-Bone und kommen zu diesem Symbol hier, wo sagt Neue Aktion. Jetzt haben wir eine neue Aktion namens Head erstellt, und es hat dieses Symbol daneben. Also lassen Sie uns wissen, dass es eine Smartphone-Aktion ist, die wir erstellt haben Doppelklick auf die Aktion, die Sie gerade erstellt haben. Nun, zwei Dinge werden uns wissen lassen, dass wir erfolgreich ein Smartphone erstellt haben. Der Kopfknochen selbst wird ein dickes rotes Highlight haben, wie Sie sehen, und auch die Timeline wird blau, was uns führt, jetzt erstellen wir ein Smartphone. Wählen Sie im Werkzeugfenster das Transformationsbone-Werkzeug aus und drehen Sie die Bonusfaras. Du erwartest, dass es sich jetzt bewegt. Wir werden die Nackenpunkte reparieren. Um die Verzerrung zu beheben, erweitern Sie den Bone-Gruppen-Player, und wählen Sie die Kopf-Ebene mit dem Transformationspunkte aus. Verschiebt die Punkte im Kopf, um die Verzerrung zu beheben. Als nächstes, mit dem Krümmungswerkzeug, verwendet die beschäftigten Griffe, um die Krümmung des Halses nach Ihren Wünschen zu fixieren. Wenn Sie fertig sind, doppelklicken Sie auf die Hauptzeitleiste, um aus der Smartphone-Timeline zurückzukehren. Testen Sie also das Smartphone, das Sie mit dem Werkzeug „Knochen manipulieren“ erstellt haben. Wenn Sie den Bone in diesen Winkel drehen, nimmt er automatisch die gerade erstellte Aktion auf. Jetzt, da wir ein Smartphone für eine Richtung erstellt haben, lassen Sie uns ein anderes Smartphone für die andere Richtung erstellen. Für den Kopf, gehen Sie zur Knochengruppe. Wählen Sie den Kopf mit Select Bone Werkzeug klicken Sie auf das neue Aktionssymbol. Sie sehen nun einen neuen Namen von head to. Es ist wichtig, dass beim Erstellen einer zweiten Aktion der Name genau derselbe ist. Aber es gibt ein Leerzeichen und die Nummer zwei Nach dem Namen für mojo richtig referenziert ein Smartphone, tun Sie das gleiche wie zuvor. Doppelklicken Sie auf den intelligenten Bone. Drehen Sie den Bone mit der Transformationsknochenschule und fixieren Sie bei Bedarf die Punkte und Krümmung. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zurück zur Hauptzeitleiste und verwenden Sie das Werkzeug „Bones manipulieren“, um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert. Dieser nächste Teil ist optional, wird aber dazu beitragen, dass sich der intelligente Bone nicht weiter dreht als der von uns eingestellte Winkel. Dies geschieht unter Verwendung von Winkelabhängigkeiten. Doppelklicken Sie auf die Kopfaktion mit diesem, wie Knochen ganz ausgewählt. Gehen Sie zum oberen Menü, Wort sagt Knochenbeschränkungen und legen Sie es nach unten. Überprüfen Sie Winkelabhängigkeiten auf und mit der Maus. Verschieben Sie die rechtwinklige Abhängigkeit in den gleichen Winkel wie der Bone. Vergewissern Sie sich, dass Sie nicht über diesen Winkel hinausgehen. Tun Sie dasselbe für den Kopf bis zum letzten. Ich werde eine clevere Knochenaktion für das Vorderbein erstellen. Die Ben Distortion tritt nicht im Oberschenkel auf, sondern wenn ich den Knöchelknochen drehe. Also, wenn dieser Bone ausgewählt und meine Gruppen-Ebene hervorgehoben ist, klicke ich auf das neue Aktionssymbol. Es benannte es automatisch den korrekten Namen DoubleClick. Aktion zum Aufrufen der intelligenten Bones Timeline und Verwendung der Transformations-Bones wird dieser Bone gedreht . Ich werde die vordere Armschicht verstecken, damit ich das Vorderbein besser sehen kann. Ich wähle dann die vordere Beinebene aus und verschiebe die Punkte mit dem Transformierungspunkte-Werkzeug und verwende das Krümmungswerkzeug, um diese Punkte zu fixieren. Gehen Sie zurück zur Hauptzeitleiste und testen Sie es jetzt auf das Hinterbein. Ich möchte, dass du das alleine machst, und wir gehen zum nächsten Video über. 21. Target: in diesem Video werden wir Orville Zielknochen und unabhängige Winkel hinzufügen, um seine Füße gepflanzt zu halten und ein Gefühl von Gewicht hinzuzufügen. Ziel-Bone wurde hinzugefügt. zunächst sicher, Siezunächst sicher,dass keine anderen Bones hervorgehoben sind. Daher werde ich die Tastenkombination Escape verwenden, um alle Bones mit hervorgehobener Bone-Ebene auszuwählen . Klicken Sie auf den Add Bone und ziehen Sie einen Bone, der mit seinem Knöchel verbunden ist. Drücken Sie Escape auf Ihrer Tastatur zu de Select und erstellen Sie einen neuen Bone auf der anderen Seite. Verwenden Sie die Auswahl-Bones, die auf beide Ziel-Bones klicken und sie mit Ziel F und Ziel beschriften . Sei es, um die Bein-Bone-Namen zu entsprechen. Nächster ausgewählter Knöchelvorder-Bone Verwenden Sie die glatte Knochenschule, gehen Sie zu Knochenbeschränkungen und vom Ziel aus. Drop down wählen Ziel F Machen Sie das gleiche für den hinteren Knöchel, aber wählen Sie Ziel. Seien Sie nun getroffen s auf der Tastatur und sagte, die Knochenstärke für beide Knochen auf Null. Es gibt zwei Dinge, die Ziel-Bugs keine Knochenstärke und Knochenerziehung erfordern. Testen wir nun die Ziel-Bones. Ich werde zum Frame eins gehen und mit dem Werkzeug „Bones manipulieren “ klicken und seine Ziel-Bones unter den Charakterkörper ziehen, den Sie sehen können, während ich den Ziel-Bone gezogen habe . Der Rest des Beines folgt, aber auch wenn ich den Routen-Bone auswähle und den gesamten Körper bewege, biegen sich die Beine. Beachten Sie, dass sich auch die Füße bewegen. Wir müssen einen unabhängigen Winkel hinzufügen, um zu verhindern, dass sie sich bewegen. Verwenden Sie diese wie Knochen, die halten, verschieben und wählen beide Füße Knochen. Wechseln Sie zu Bone-Abhängigkeiten, und aktivieren Sie das Kontrollkästchen nächsten unabhängigen Winkel. Jetzt, wenn wir den Körper mit dem Wurzelknochen nach unten bewegen, unabhängige Winkel an den Füßen, halten Sie die Füße davon ab, sich durch den Boden zu bewegen. Jetzt nimm und ziehe den Körper vom Boden weg. Beachten Sie, wie die Füße auf die Ziele zeigen, die sich nicht bewegen. Dies gibt uns eine gute Möglichkeit, Stretch auf die Charaktere Beine hinzuzufügen. Gehen wir also voran und tun Sie dies, indem Sie sowohl die Oberschenkel- und Bein-Bones zu Knochenbeschränkungen und bei einem Wert von 1,52 alle Knochen auswählen. Das bedeutet, dass jeder Knochen die Hälfte seiner Länge dehnt. Dies geht Hand in Hand mit dem Prinzip der Animation, die wir verwenden, genannt Squash und Stretch, und das ist es für die Ziel-Bones. Fühlen Sie sich frei, um mit den I k Stretching Werte vertraut mit den Ziel-Bones zu spielen und wie sie funktionieren. Wenn die Beine nicht so funktionieren, wie Sie sie wollen, sich keine Sorgen, wir reparieren diese Animation. Nun, wenn Sie es noch nicht getan haben, gehen Sie vor und speichern Sie Ihr Projekt, indem Sie in Datei speichern und speichern Sie es irgendwo auf dem Computer mit dem Namen, der leicht zu merken ist. Im nächsten Abschnitt werden wir mit der Einrichtung Ihrer Drei-d-Szene in einer völlig neuen, mehr Hope Project Datei fortfahren . Ich seh dich dort. 22. Prop und Midground: Jetzt, da wir ein Charakterdesign und Rig haben, ist es an der Zeit, den Hintergrund zu erstellen. An dieser Stelle sollten Sie mit den Zeichenwerkzeugen ziemlich vertraut sein. Also in diesem Video werde ich schnell die Requisite herausziehen. Oder, in diesem Fall von Hydranten, fühlen Sie sich frei, mit Ihrer eigenen Designer-Requisite zu kommen. Es könnte alles in dieser Szene sein. Ich will Orville in einer Pfütze in der Stadtstraße neben einem Hydranten springen lassen. Das erste, was ich werde dio ist kommen, um das Menü und wählen Sie Datei neu. Ich werde dafür das Gitter einschalten. Machen Sie den Prozess schneller, wenn alles symmetrisch erstellt wird, um das Gitter einzuschalten, gehen Sie zur Ansicht, aktivieren Sie Raster oder verwenden Sie die Tastaturkürzel Steuerung G. Ich werde dann die Tastaturkurzbefehl Shift G verwenden, um die Rastereinstellung hochzuziehen und setze meinen großen Abstand auf 20. Also, für die erste richtige, werde ich alle Formen auf einer Ebene zeichnen, weil ich Oregon nicht mit dem Raster animieren werde. Ich werde sicherstellen, dass alles auf beiden Seiten symmetrisch ist und ein Zentrum hat. Also werde ich meinen Hydranten fallen lassen, ein Gitter ist breit. Ich werde den Hydranten orange färben. Sie können es jede Farbe haben, die Sie möchten. Ich wähle dann die Form aus und entferne den Strich mit dem Werkzeug „Formauswahl“ und deaktiviere den Strich im Stilfenster, um zu verhindern, dass die Formen Striche zeichnen. Da wir keine für den Stil unserer Requisite verwenden, während wir im Formwerkzeug Auto-Strich deaktivieren , möchte ich, dass die verschiedenen Teile des Feuerhydranten auch verschiedene Farben haben. Bei Verwendung der Dreiecksform halte ich Ault-Shift die Mittelposition beizubehalten und gleichzeitig die Form des Dreiecks einzuschränken . Dann gehe ich in das Krümmungswerkzeug. Ich möchte das Werkzeug „Auswählen“ verwenden und Formen mit den Pfeiltasten nach oben und unten neu anordnen. Ich denke, von hier ist alles klar, was ich tue, also werde ich den Rest des Videos beschleunigen. Einmal fertig. Wenn Sie nicht mögen, wie die Dinge aussehen, fühlen Sie sich frei, Anpassungen vorzunehmen. Versuchen Sie, den Rasterraum auf 10 zu reduzieren und Punkte zu verschieben. Ändern Sie die Länge, die Sie überlassen haben. Es ist deine Requisite. Als Nächstes werde ich meine Gebäude wieder fallen lassen. Jedes Gebäude wird sich auf einer Ebene befinden und Sie konnten diese nicht zeichnen und gestalten, Sie möchten. Ich werde mindestens vier Gebäude für diesen Hintergrund haben. Und zuletzt werde ich den Stadthintergrund wieder zeichnen, jedes Hintergrundelement auf seiner eigenen Ebene. Sobald ihr alle fertig seid, sollte es so aussehen. Wir werden den Mittelweg zeichnen, auf dem unser Charakter stehen wird, genau wie unsere anderen Szenenelemente. Dies wird aber auch eine Ebene sein , mit dem mittleren Boden, denn wir werden es in unsere Drei-D-Szene einfügen. Wir werden es so gestalten, als ob wir es aus der Draufsicht betrachten würden. Also gehen Sie vor und verstecken Sie alle anderen Ebenen und erstellt neue Vektorebene namens Mitte Boden mit diesem wie geformten Werkzeug, das ich aus dem Quadrat zeichnen werde. Ich werde ihm eine Farbe für den Asphalt geben. Dann wieder, mit dieser wie Formen, bereit, ein Rechteck für den Bürgersteig zu zeichnen, meisten davon, um seine eigene Farbe zu geben. Und dann fahre ich auch noch eine richtige Single für die Straße. Als nächstes werde ich ein Rechteck benutzen, und ich werde die Straßenstreifen herausziehen und ich gebe dem ein gelbes und letztes werde ich die Pfütze mit dem Werbepunkt-Tool herausziehen. Alle zuerst, zeichnen Sie einfach alle Punkte, und dann kommen wir hierher zum Krümmungswerkzeug und fügen Sie alle Punkte geglättet hinzu, dann nehmen Sie einige Anpassungen bei Bedarf vor. Zuletzt wollen wir sicherstellen, dass die Spitze des mittleren Bodens alle aufgereiht. Also verwende ich das Werkzeug „Punkte auswählen“ und transformiere die Punktschule, werde ich einfach alles nach unten bewegen. Es ist also ganz oben aufgereiht und das war's. Wir sind jetzt bereit, eine Drei-D-Szene zu erstellen, die ich im nächsten Video sehen werde. 23. 3D-Szene einrichten: Sobald der mittlere Boden erstellt wurde, sind wir jetzt bereit, unsere drei D gesehen zu erstellen, um loszulegen, wählen Sie die mittlere Bodenschicht aus, dann kommen Sie zum Ebenen-Werkzeugfenster und wählen Sie das Werkzeug „Ebene drehen“ X Y aus, beantworten Sie dann die Wert von negativem 77 Grad für die X-Rotation. Das nächste, was wir tun werden, ist, unsere Ansicht zu teilen. Wechseln Sie zu den Ansichtsoptionen und wählen Sie nebeneinander im linken Bereich Ansicht aus. Wir werden unseren Blick von vorne und in der rechten Seite haben. Wir haben eine Ansicht von oben nach unten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das rechte Fenster, um das Ansichtsfenster aktiv zu machen, und gehen Sie dann nach oben zur Ansichtsrichtung. Oben dies zeigt uns nun eine Ansicht von oben nach unten überwacht. Jetzt werden wir aufstellen werden auf dem einfachen Zugang gesehen, um unsere drei D vernünftig zu schaffen. So wie die Pfütze mit dem Werkzeug „Punkte auswählen“ und mit dem Werkzeug „Transformationspunkte“ die Pfütze näher an die Kamera gezogen hat. Verwenden Sie das linke Ansichtsfenster, um zu sehen, wie alles angezeigt wird, wenn die Hintergrundelemente in der Draufsicht verschoben werden. als Nächstes Wählen Sieals Nächstesdie beiden Endpunkte des mittleren Geländes mit dem Transformationspunkte aus, halten Sie Ault gedrückt, und schließen Sie die mittlere Horizontlinie des Geländes aus. als Nächstes Wählen Sieals Nächstesden Bürgersteig in ST-Linien aus, und skalieren Sie mit dem Transformationspunkte die Punkte in, um eine Perspektive zu erstellen. als Nächstes Gehen Sieals Nächstesweiter und verschieben Sie die mittlere Bodenschicht unter alle anderen Gebäude-Layer. Wählen Sie zunächst den ersten Gebäude-Layer in meinem Kundenvorgangsbau aus, um das Transformations-Layer-Werkzeug zu verwenden. Verschieben Sie den Layer etwa zur Hälfte auf der mittleren Bodenschicht. Moment richten wir die Gebäude auf dem einfachen Zugang in der rechten Seite ein, und ich kann die Gebäude auf der X- und Y-Achse im linken Bereich verschieben. Wir werden dies mehr verfeinern, wenn wir das Gleiche tun, um eins zu bauen. Wählen Sie als Nächstes Gebäude drei aus, und verschieben Sie das Gebäude mit dem Werkzeug „Larry transformieren “ wieder in Z-Raum. Tun Sie das Gleiche mit dem Gebäude, um jetzt genommen. Verschieben Sie die Layer für den Bau von drei in unter die mittlere Bodenschicht. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass sich alle Hintergrundelemente auf der mittleren Grundebene befinden. Optisch richtig. Klicken Sie auf das rechte Ansichtsfenster, und wechseln Sie zur Ansichtsrichtung rechts. Ich werde die Umlaufbahnen hier im Arbeitsbereich-Panel gut verwenden und meine Ansicht nur ein wenig anpassen . Es ist ein Recht, da und jetzt das Gleiche zu tun. Mit den linken Referenzjahren werde ich meine Ebenen in der Y-Achse so verschieben, dass sie auf dem Boden liegen und sich auch auf der X-Achse aufstellen . Zuletzt werde ich sicherstellen, dass das Richtige aufgereiht ist. Ich kann diese rechte Ansicht verwenden, um die Requisite vorwärts und rückwärts zu bewegen, und ich werde hierher kommen und sie dort aufstellen, wo die Pfütze ist, sobald ich denke, alles ist gut aufgereiht, visuell verwende ich das Kamera-Track-Tool, um zu testen. Alles sieht gut aus. Fühlen Sie sich frei, irgendwelche Anpassungen zu machen, Gebäude zu skalieren und etwas anderes zu tun. Du musst es gut für dich aussehen lassen. Im nächsten Video werden wir mit dem Hinzufügen des Stadtbildes im Himmel abschließen. Ich werde es sehen 24. Himmel und Farbverläufe: im letzten Video Der Abschnitt werden wir Schöpfer Himmel und fügt Zutaten hinzu. Also, um zu beginnen, werde ich eine neue Vektorebene erstellen und es Himmel nennen Ich werde diese Himmelsschicht unter allen anderen Ebenen auf der Himmelsebene legen Ich werde ein Rechteck erstellen und ihm eine Grundfarbe von Blau geben Jetzt möchte ich Grady in den Himmel mit der Himmelsform ausgewählt Goto Effekt strahlend im Stilfenster Ich möchte eine lineare Grady es erstellen, wo die Horizontlinie ist heller an der Unterseite und blau oben. Also verlasse ich den Grady und der Typ ist linear. Halten Sie die Transparenz abgeschaltet. Ich möchte nur diese große und zwei Farben sein, Also wählen Sie die schwarze Farbbox und Hit Schiefer. Entfernen Sie die zusätzliche Farbe. Ich möchte die Grundfarbe von Blau verlassen und die andere Farbe als weißen Treffer belassen. OK, jetzt sehen Sie ein Symbol, das Ihren Glanz darstellt, wie weit es gestreckt und Anweisung. Wenn ich auf den unteren Teil dieses Knotens klicke, der ausgefüllt ist, kann ich das gesamte Strahlungselement als Ganzes verschieben. Wenn ich diesen hohlen Knoten auswähle, erlaubt es mir, die Rotation dieses Strahlers noch auf diesen Knoten zu ändern, kann ich ihn nach oben und unten ziehen, um die Weihrauch Stadt dieses Grady in zu erhöhen oder zu verringern. Ich werde es wie vorerst belassen und Änderungen vornehmen, wenn ich gehe. Jetzt werde ich weitermachen und die Sichtbarkeit des Stadtbildes zurückbringen. Als nächstes werde ich testen, dass meine gesehen mit der Kamera voll verfolgt und sehen, wie alles so weit aussieht . Jetzt bemerken Sie vielleicht den Himmel und bauen unsere Parallaxe auf, aber es ist nicht genau. Gemäß seiner Lage und dem Himmel wollen wir nicht, dass er sich überhaupt bewegt. Wir wollen es immun gegen die Kamera machen, um den Himmel an Ort und Stelle zu halten. DoubleClick, die Himmelsebene und unter Optionen. Überprüfen Sie, ob die Kamera immun ist. Schlagen Sie. Dann bewerben. Ok. Nun, wenn wir die Kamera bewegen, bleibt der Himmel an Ort und Stelle. Aber jetzt ist das Gebäude nicht mehr da. Also schauen wir uns an und sehen, was passiert. Teilen Sie Ihren Blick in den Rave nebeneinander auf. Sie rechts, klicken Sie und gehen Sie in die Ansicht Menü Richtungen oben. Nun können Sie das Stadtbild nicht sofort sehen, und das liegt daran, dass es sich so visuell unter allen anderen Ebenen befindet, obwohl in unserer linken Ansicht das Stadtbild in der rechten Ansicht sichtbar ist, ist es das nicht. Um es zu sehen, müsste ich also die eine Schicht verbergen, die sie vor der Sicht blockiert, nämlich die mittlere Bodenschicht. Erinnern Sie sich im letzten Video, wie wir unsere Gebäude vorwärts und rückwärts und Z-Raum verschoben haben? Wir müssen das Gleiche mit dem Stadtbild machen. Im Moment ist es auf einem Wert von Null und Z Raum. Mit dem Transformation Larry Tool werde ich das Stadtbild zentrieren, wo ich will. Halten Sie dann Shift Plus Ault gedrückt, ich werde in der Mitte der Ebene klicken und ziehen Sie nach oben drücken Sie das Stadtbild und Z-Raum . Sobald ich die Maustaste losgelassen habe, können Sie sehen, dass das Gebäude wieder an Ort und Stelle geschnappt wurde. Das ist genau das, was ich will. Um es seine visuelle Größe beizubehalten, werde ich dann das Kamera-Tool verwenden und testen. Das ist immer noch viel zu nah, also werde ich es noch weiter zurückschieben. Schieben Sie die Ebene weiter zurück, bis sie genau ist, da Sie sie von hier aus erhalten können, können Sie die XY-Positionierung im Maßstab anpassen. Nun, bei der Eröffnung der Szene, möchte ich, dass die Kamera oben in den Gebäuden beginnt, dann nach unten geht und sich auf Orville konzentriert. Deshalb möchte ich sicherstellen, dass meine Komposition meiner Gebäude und alles, was jetzt beginnt, korrekt ist , sowohl visuell als auch durch Distanz. Sobald Sie ein Ergebnis haben, mit dem Sie zufrieden sind, sind Sie mit diesem Abschnitt fertig. Jetzt gehen wir zum besten Teil über erwecken unseren Charakter durch Animation zum Leben. Ich werde es im nächsten Video sehen. 25. Pose zu Pose: in diesem Abschnitt werden wir die Animation unseres Charakters Orville erstellen . Um diese Animation zu erstellen, gibt es ein paar wichtige Dinge, die wir einrichten müssen. zuerst Wechseln Siezuerstzu den Dateiprojekteinstellungen. Stellen Sie Ihre mit dem Stehen zu pinkeln oder 7 20 p für ein Standard-HD-Video. Stellen Sie sicher, dass Ihre Bildrate auf 24 eingestellt ist Ihr End-Frame setzt es einen Frame. 55. Überprüfen Sie alle anderen Studien auf Ihrem Bildschirm und stellen Sie sicher, dass sie mit meinen übereinstimmen. Dann drücken Sie OK, nächste Ziegen das Animationsmenü und stellen Sie sicher, dass Ihre Einstellungen eingestellt sind. Was ich also auf dem Bildschirm habe, ist, dass ein Frame übersprungen wird. diese Option aktiviert ist, können Sie Ihre Animation in Echtzeit wiedergeben, wenn Sie an großen Projekten arbeiten . Je nach verwendetem Computer kann die Wiedergabe beeinträchtigt oder verlangsamt werden, je nachdem, wie stark die Animation ist. Das ist also immer gut, auf dem nächsten wichtigen zu haben. Um eingeschaltet zu sein, sind die Auto-Freeze Keyframes, wenn Auto-Freeze Keyframes alle Bones aktiviert hat und ein Zeichen einen Schlüsselrahmen erhält, wenn ein Teil angepasst wird. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie eine Figur oder Objekte animieren und sicherstellen möchten, dass Posen den spezifischen Status in bestimmten Frames in Animation darstellen. als Nächstes Wechseln Sieals Nächsteszur Animationszeitachse, um sicherzustellen, dass die Timeline auch mit meiner übereinstimmt. Ich werde auch meine Timeline vergrößern, was es einfacher macht, Keyframes auszuwählen und zu verschieben, indem Sie hier auf dieses Symbol klicken. Das erste, was wir tun werden, ist, sechs Schlüsselpositionen ihres Charakters zu besprechen, hockend zu stehen , Luft zu heben, Landung zu fallen und dann wieder zu stehen. Die Methode, die wir verwenden, um dies zu tun, ist sehr häufig in der Animationsbranche, und das ist die Technik namens Blockieren. Dies hilft uns die ersten Creator-Charaktere mit dem Prinzip der Animation namens Post Oppose. Um dies zu tun, gehen Sie zu einem Verwenden Sie das Werkzeug „Bones manipulieren“ und verschieben Sie die zu Ziel-Bones unterhalb des Charakters. Klicken Sie auf Erster Ersteller stehende Position. als Nächstes Wechseln Sieals Nächsteszu Frame, und verwenden Sie das Werkzeug „Bones bearbeiten“. Bewegen Sie den Charakter nach unten in die hockende Position, kurz bevor er vorbeispringt. Linksklick und Ziehen Sie die Route Bone halten Shift gedrückt, um die vertikale Bewegung zu beschränken Jetzt habe ich ein Pop-Happening Bein, das durch den Ziel-Bone verursacht werden kann, um zu beheben . Das ist sehr einfach. Wählen Sie aus, transformieren Sie Bensel und wählen Sie den Knöchel-Bone aus, klicken Sie und ziehen Sie ihn nach links oder rechts, um wieder an Position zu gelangen. Richten Sie den Rest des Charakters entweder wie ich es habe oder wie Sie möchten, dass er in dieser Position aussehen. Als nächstes gehen Sie zu Frame 3 und Sie mit dem Werkzeug „Knochen manipulieren bewegen Sie mit dem Werkzeug „Knochen manipulieren“ seinen Körper nach oben. Ein Köpfe verbindet, so dass die Spitze seines Fußes ist der einzige Teil, der den Boden berührt. Bewegen Sie seine Arme vor seinem Körper. So scheint unser Charakter die Bewegung seiner Arme zu benutzen, um ihn in die Luft zu treiben . Gehen Sie zu Frame 4 und bewegen Sie seinen Körper etwas höher, indem Sie das Werkzeug „Knochen manipulieren“ verwenden, um seine Füße unter unserem Charakterrahmen nach oben zu bewegen. Fünf. Wir wollen jetzt, dass der Charakter wieder herunterfällt. Der beste Weg, um dies zu tun, ist, das Gegenteil von dem zu tun, was wir in Frame 3 getan haben. Also werde ich seine Beine ausstrecken, damit die Spitze dieses Fußes den Boden berührt. Ich möchte diese Animation ein wenig interessanter machen, indem ich den Charakter mit einem Fuß abschieben und zuerst mit dem anderen landen. Ich werde auch seine Arme leicht nach oben bewegen. Als Nächstes möchten wir unsere Landepose auf Frame sechs erstellen. Dies ist, wenn der ganze Weg zu den Charakteren kommen und er wird in seiner niedrigsten Position in dieser Position sein. Seine Arme werden seinem Körper folgen, so dass sie immer noch nicht runtergekommen sind, während Ruhe der Körper und das Gewicht hat. Und zuletzt wollen wir diese Animation verlieren. Wir werden also die Schlüsselbilder von einem in den Rahmen kopieren und einfügen. Sieben. jetzt Um ihre Posen in der Timeline visuell zu sehen, lassen Sie unsjetztdie Farbe der Schlüsselbilder ändern, die wir erstellt haben, in Grün. Wählen Sie alle Schlüsselbilder aus, klicken Sie rechts, rechts, klicken Sie und wählen Sie die Beschriftung aus. Wählen Sie dann die Farbe Grün aus. Nun diese Posen Luft gehen und geben uns eine grobe Vorstellung davon, was wir wollen, dass unser Charakter in diesem Stadium dio . Versuchen Sie einfach zu visualisieren, wo Ihre Animation aussehen wird. Ich verwende gerne die Technik, die für die traditionelle Animation namens Flipping zum Flippen in Mojo verwendet . Verwenden Sie einfach die Pfeile nach links und rechts auf der Tastatur. Sobald du mit den Posen zufrieden bist, lass uns weitermachen und zum nächsten Video gehen. 26. Zeitliche Koordinierung: in diesem Video, wir jetzt ein Prinzip der Animation namens Timing anwenden. Hier werden wir die von uns erstellten Posen nehmen und sie entlang einer Zeitachse verteilen, um herauszufinden, wie lange eine Position gehalten wird. Ich habe schon die Zeit und für Sie getan, um dies so einfach wie möglich zu machen. Also werde ich durch das gehen, was ich habe. Insgesamt wird die Jump Animation selbst 55 Frames lang sein. Dann geht es zurück zum Anfang und beginnt von links, klicken und ziehen, um alle Schlüsselbilder von Frame 1 bis 7 auszuwählen, wobei der gesamte Schlüsselrahmen ausgewählt ist. Halten Sie Ault links gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie. Der letzte Schlüsselrahmen bis Frame 55. Als nächstes ziehen Sie alle Posen, die jeweiligen Frames beginnen mit der stehenden Position. Wir werden das im Rahmen lassen. Ein Rahmen 15. Wir werden vorerst gehen und zu diesem einen Rahmen zurückkehren. 23. Wir wollen ihre Tasten für die Schrittposition von 27 ziehen. Wir werden aufstellen, um Schaltrahmen 33 wird unsere Luftposition Frame 37 wird die Kontaktposition Frame sein 39 Wir werden für die Landung haben und letzte Frame 55 wird wieder stehen , ohne Änderungen vorzunehmen. Gehen Sie voran und spielen Sie Ihre Animation, wenn dies Ihre erste Animation ist, der Smiler Gut für Sie, jedoch hat ein häufiges Problem, dass die meisten Anfänger machen, dass sie von Erfahrung trennen. Animateure. Es ist schwimmend, also lasst uns das reparieren. Anstatt die stehende Pose zu haben, gehen Sie in den Schritt, verhängen Sie den ganzen Weg auf den Rahmen. 23. Lassen Sie uns unseren Charakter bis Frame 15 stehen, um genau den gleichen Pfosten von Frame eins zu halten . Gehen Sie voran und wählen Sie alle drei Schlüsselbilder und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Kopie und nehmen Sie dann Ihre Zeitanzeige. Wählen Sie Frame 15 aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Einfügen Jetzt fliehen Sie zurück Ihre Animation aussehen ein wenig besser, aber es ist noch nicht ganz da. Wir werden eine weitere Timing-Technik namens Animieren auf zwei hinzufügen. Momentan wird unsere Animation mit 24 Frames pro Sekunde wiedergegeben, was bedeutet, dass in einer Sekunde von 24 Frames die Animation von Key, die auf jedem Frame ein Schlüsselbild gerahmt wird. Nun, sagen wir, wir wollen Feind auf alle zwei Frames statt auf einem. Lassen Sie uns unsere Animation aufstellen und sehen, wie das aussieht, direkt aus der Schlägermaus. Ich möchte Ihre Aufmerksamkeit auf die Platzierung meiner Schlüsselbilder lenken. Beachten Sie, dass jeder Schlüsselrahmen auf einem Frame mit einer Nullnummer platziert wurde. Das liegt daran, dass ich meine Animation auf einem gestartet habe und nicht 00 ist, wo das Design und Takelage stattfindet. Eins und darüber hinaus ist, wo die Animation stattfindet. Das bedeutet, um auf zwei zu animieren, weil ich mit Frame eins beginne. Ich kann Onley das möglich machen, indem ich zwei Frames von einem zähle. In diesem Fall entspricht ich 32 von drei ist fünf und so weiter. Also lassen Sie uns voran und setzen Sie unsere Animation von zwei. Wählen Sie rechts alle von Ihnen erstellten Schlüsselbilder aus. Klicken Sie auf ein beliebiges Schlüsselbild, wechseln Sie zu Intervall und wählen Sie, um die Animation jetzt wiederzugeben Sehen Sie einen größeren Unterschied hier sind die Animationen, und hier ist Animation auf zwei. Persönlich bevorzuge ich es, die meisten meiner Animation auf zwei zu animieren. Es ist eigentlich einfacher zu wissen, dass ich meine Animationsschlüssel nur für ungerade Zahlen erstellen kann, was mir weniger Frames gibt, mit denen ich arbeiten kann, was auch meinen Job als Animator macht. Einfacher. In der Tat, das ist, was traditionelle Animatoren getan haben, um ihre Arbeit zu reduzieren und zu sagen, dass innerhalb des Animationsstudio-Budgets anstelle von Animatoren auf einem oder jedem einzelnen Frame sie innerhalb des Animationsstudio-Budgets anstelle von Animatoren auf einem oder jedem einzelnen Frameauf zwei oder 12 Frames animierten und manchmal sogar drei und Vieren. Nun, da Sie das Timing für Ihre Animation eingerichtet haben, lassen Sie uns beginnen, die in zwischendurch jeder Pose zu animieren. Wir gehen weiter und machen das im nächsten Video. 27. Zwischenlagen: Es gibt eine Menge an Animation, um eine gute, glaubwürdige Animation zu schaffen , die wir in der Geschichte nicht einen Willen übergehen, aber es ist wichtig, im Auge zu behalten. Das sind die Prinzipien der Animation und des Handelns für die Animation. jedoch Um diese Animationjedochangenehmer für das Auge zu machen, fügen wir hinzu, was zwischeneinander genannt wird, wodurch die winzigen Fehler zwischen jeder Pose in der Animation behoben werden. Bevor wir mit der Animation beginnen, ist es sehr wichtig, dass wir unser Keyframe-Intervall aktualisieren. Erinnern Sie sich, wie wir das Timing von 12 Zweien ändern? Nun, dass Onley die Keyframes beeinflusst, die bereits erstellt wurden, aber für die Keyframes, die im Begriff waren zu erstellen, müssen wir sicherstellen, dass der Standard bereits ITU gesetzt ist, um das zu tun. Kommen Sie hier oben in der Timeline und wählen Sie die Nummer eins aus. Es wird dir eine Drop-down-Liste geben und dann die Nummer zwei von hier an auswählen. Es wird meine Schlüsselbilder jetzt auf zwei zu erstellen. Die wichtigsten Dinge sind einfach. Wir werden nichts von Frame 1 zu 23 ändern, aber wenn wir uns die Frames 23 bis 27 ansehen, können Sie sehen, dass sich der Fuß durch den Boden bewegt. Also werden wir das manuell reparieren, indem wir das Werkzeug „Bones manipulieren“ zwischen 27 33 verwenden. Sieht schlimm aus. Ich habe nur gegen das gerade Bein für so viele Rahmen halten. Also lassen Sie uns Ereignisse hinzufügen, die zwischen 39 55 liegen. Wir können einiges tun, um das ein bisschen besser zu machen. Moment habe ich ein Pop-passieren im Bein, das durch den Zielknochen verursacht werden kann, um zu beheben. Das ist sehr einfach. Wählen Sie aus, transformieren Sie Bensel und wählen Sie den Knöchel-Bone aus, klicken Sie und ziehen Sie ihn nach links oder rechts, um wieder an Position zu gelangen. Als Nächstes. Ich will, dass seine Arme viel schneller fallen, nachdem er fällt, also werde ich sie hinter seinem Körper bewegen. Bitte geben Sie Ihre Animation zurück. Das ist ein wirklich guter Anfang. Es gibt offensichtlich eine Menge, die wir tun können, um dies zu verbessern, aber um es zu halten, ist eine einfache möglich. Wir werden es verlassen, wie es im nächsten Video ist. Wir werden diesen Animationsfilm organisch machen, indem wir etwas Squash und Stretch hinzufügen. Ich werde im nächsten Video sehen 28. Squash: das Ende des Charakteranimationsabschnitts. Wir werden Squash hinzufügen und den Charakter dehnen, was ein großartiges Animationsprinzip ist, das wirklich auf jede Situation angewendet werden könnte. Um ihm ein organisches Gefühl zu geben und darauf zu warten, Squash und Stretch zu kreieren, müssen wir es zuerst in die Knochen hinzufügen. Die beiden Bones, die ich dazu auswählen werde, sind die Rücken- und Kopf-Bones, die mit dem Auswahl-Bone ausgewählt wurden . Wechseln Sie zu Bone-Abhängigkeiten, und legen Sie den Wert von Squashes fest. Dehnen Sie sich für beide Knochen auf 1,5. Sobald das abgeschlossen ist, möchten wir jetzt unsere eigenen Keyframes erstellen und diejenigen aus dem Skalierungsanimationskanal löschen, den wir automatisch mit der automatischen Einfrier-Schlüsselfunktion hinzugefügt werden. Wenn Sie den Skalierungs-Bone-Animationskanal auswählen und auf Löschen klicken, gehen wir zuerst zu Frame 1, wobei die Transformations-Bones „Gehe zur Skalierung“ ausgewählt werden, und drücken Sie den Reset-Bone für beide Bones. Geh zu Freund 15 und mach das Gleiche. Wechseln Sie nun zu Frame 23. Hier werden wir den Kürbis hinzufügen. Lassen Sie uns zuerst herausfinden, wie viel Squash wir den Oberkörper bekommen wollen und dann gleich mit dem Kopfknochen übereinstimmen . Also, was das Rückgrat ausgewählt? Ich werde sie über die Oberseite des Knochens halten. Also bekomme ich dieses Symbol mit den beiden Pfeilen. Von dort werde ich klicken und nach unten ziehen, um den Knochen zu zerquetschen. Eine wichtige Sache im Auge zu behalten ist die Aufrechterhaltung der Lautstärke für alles, was Sie quetschen und dehnen. Jetzt machen wir das Gleiche mit dem Kopf. Als Nächstes überspringen wir Frames 27 ungerahmt 33. Setzen Sie die Skalierung zurück. Beide Knochen als nächstes auf Frame 37 waren nur Skalierung des Kopfes und des Rückgrats, um wieder eine Dehnung zu erzeugen . Denken Sie daran, es ist Lautstärke zu halten. außerdem sicher, Sieaußerdem sicher,dass Sie den Kopf und den Rücken nicht ausstrecken, so dass der Kopf höher ist als der Pfosten davor. Als nächstes gehen Sie zu Frame 39 erstellen Sie den Squash. Jetzt, weil wir dem Charakter mehr Gewicht verleihen, wollen wir den Squash übertreiben. Als Nächstes gehen Sie zu Frame 45 Zurücksetzen der Skala für beide Bones. Damit wird die grundlegende Einrichtung für die Animation abgeschlossen. Fühlen Sie sich frei, Änderungen oder Ergänzungen an dieser Animation vorzunehmen. Sobald Sie die Animation abgeschlossen haben. Jetzt ist es an der Zeit, einen Zyklus zu erstellen. Ein Zyklus macht im Grunde das, was er gerade tut. Es geht bis zum Ende, und dann fängt es von vorne an. Aber wenn wir dieses Mal weiter ausgehen wollten, sagen wir 25 oder sechs Sekunden. Es wird diese Animation nur einmal abspielen, und dann bleibt sie still. Lassen Sie uns also Zyklus erstellen, so dass sich die Animation immer und immer wieder wiederholt. Um also einen Zyklus zu erstellen, drücken Sie Escape auf Ihrer Tastatur und stellen Sie sicher, dass keine Bones ausgewählt wurden , dann kommen Sie zu Ihrer Animations-Timeline und wählen Sie die letzten drei Keyframes mit ausgewählten Keyframes mit Rechtsklick und gehen Sie zum Zyklus. Jetzt werden Sie zwei verschiedene Optionen sehen, absolut und relativ. Wir lassen diesen Zyklus auf absoluten Frame eins, und ich werde voran gehen und schließen, dass unsere Animation jetzt, wenn wir planen, bis zum Ende von Frame 55 im Zyklus, zurück zu Frame eins, und das war's. Im letzten Video werden wir unsere Animation beenden und diesen Charakter in die Szene setzen, eine Animator-Kamera. Ich seh dich dort 29. Kamera: , um das Tutorial, Siri und dieses Video zu beenden . Wir werden Orville mit seiner Animation in die Szene setzen und die Kamera animieren. Öffnen Sie Ihr Hintergrundszene Projekt und gehen Sie zu Datei-Importmojo-Objekte. Es ist wie die Charakteranimation von Orville, die Sie gerade erstellt haben. Gehen Sie nun zu Ihrem Ebenenbedienfeld und stellen Sie sicher, dass sich Orville auf allen Ebenen befindet, indem Sie die Ebene einfach über alle anderen ziehen und ablegen. Als nächstes müssen wir den Layer nach unten skalieren, um ihn in die Szene zu passen. Nachdem wir nun ein Zeichen als Referenz haben, nehmen Sie Anpassungen an der Requisite innerhalb der Szene vor, um die visuelle Größe beizubehalten. Als nächstes müssen wir uns bewegen oder Bösewichte e Raum, so dass er richtig innerhalb der Szene positioniert ist. Teilen Sie Ihre Ansichten mithilfe des Bereichs nebeneinander, klicken Sie mit der rechten Maustaste im rechten Bereich und gehen Sie zur Ansichtsrichtung rechts. Nehmen Sie Anpassungen an Ihrem Charakter und die richtige, wenn nötig. Sobald alles richtig positioniert ist, testen Sie mit Ihrem Kamera-Track-Tool. Wenn alles gut aussieht, sind wir jetzt bereit zu animieren sind zu sehen Hit Control J auf Ihrer Tastatur. Dies wird alles zeigen, was Sie in der Szene selbst sehen müssen. Dies wird Ihnen helfen, eine Vorstellung davon zu bekommen, wie das Endergebnis mit der Kamera aussehen wird. Tracks bewegen die Kamera nach oben, so dass Sie nur einen Blick auf Ihre Gebäude und das Stadtbild haben . Fühlen Sie sich frei, Duplikate innerhalb der gleichen Ebene Ihres Stadtbildes zu erstellen. Wenn Sie weißer möchten, führen Sie alle Anpassungen durch, die für die Eröffnungsaufnahme erforderlich sind. Sobald alles gut für Sie aussieht, gehen Sie zu Frame 1 und erstellen Sie einen Schlüsselrahmen für das Track-Kamera-Tool und Zoom-Kamera-Tool indem Sie einfach jedes Werkzeug auswählen und in den Wortraum klicken, um einen Schlüsselrahmen zu erstellen. Dies werden die einzigen zwei Werkzeuge sein, die wir für die Kamera verwenden werden. als Nächstes Wechseln Sieals Nächstesmit dem Kameraspurwerkzeug zu Frame 71. Bewegen Sie die Kamera nach unten, so dass Orville sichtbar ist. Gehen Sie voran und spielen Sie die Animation wieder ab. Jetzt um zu sehen, wie es sich anfühlt, während auf dem Rahmen. 71 Critic Keyframe für die Zoom-Kamera. Wechseln Sie zu Frame 1 43 Vergrößern und verfolgen Sie die Kameras über den Bildschirm der Kriegsrechnung. Wiedergeben Sie nun die Animation wieder. Wenn alles gut aussieht, gehen Sie zur Dateiexport-Animation. Speichern Sie es als MP-Format in der H 0.264-Voreinstellung. Stellen Sie sicher, dass alle Ihre anderen Einstellungen Luft überprüft, wie ich sie habe. Wählen Sie einen Ordner aus, in den sie exportiert werden sollen, und benennen Sie die Animation um, wenn Sie dies Sobald Sie fertig sind, öffnen Sie den Ordner, zu dem Sie die Animation sagen, und klicken Sie darauf, um Congrats zu sehen. Das hast du getan. Sie haben diese Animation erstellt. Gesehen awesome Job, es so weit zu machen Inzwischen sollten Sie ein Verständnis der Mojo-Tools haben , Rig ein Feind Ihre eigene Animation gesehen zu entwerfen. Jetzt gehen Sie da raus und erstellen Sie Ihre eigene Animation. Fühlen Sie sich frei, diese Animation hochzuladen und zu teilen, die er gerade auf sozialen Medien erstellt hat, mit dem Hashtag Maho Seen wieder. Mein Name ist McCoy Buck. Ich war Dozent für dieses Tutorial. Siri Wenn Sie mehr in der Tiefe über mojo erfahren möchten, schauen Sie sich meine Schritt für Schritt Design Takelage eine Animation Kurse auf meiner Website Shop dot McCoy buck dot com Wir hoffen, dass sie dieses Tutorial genossen, Siri und glücklich animieren. Wir sehen uns später.