Modellierungs- und Strukturierungsübungen – Alte Lampe (Blender) | šime Bugarija | Skillshare

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Modellierungs- und Strukturierungsübungen – Alte Lampe (Blender)

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:06

    • 2.

      Grundlegende Formmodellierung

      12:59

    • 3.

      Details erstellen

      14:58

    • 4.

      Noch mehr Details erstellen

      17:23

    • 5.

      Materialien erstellen

      14:30

    • 6.

      Glasschatten

      13:59

    • 7.

      Erstellen von Staubschatten

      9:41

    • 8.

      Erstellen von Staubschatten Teil 2

      9:57

    • 9.

      Finale

      10:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

61

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zum Kurs, in dem wir eine alte Lampe in Blender von Anfang bis Ende modellieren und strukturieren werden.

In etwa 100 Minuten zeige ich dir, wie du aus einem schlechten Winkel ein realistisches 3D-Modell voller Details erstellst.

Die alte Lampe ist nur ein Beispiel. Die Modellierungs- und Strukturierungstechniken, die du in diesem Tutorial lernst, können bei der Erstellung eines beliebigen Objekts angewendet werden, oder du kannst beispielsweise ein ganzes Asset-Paket erstellen, das du später im Asset-Browser speichern oder online verkaufen kannst.

Um dem Tutorial zu folgen, brauchst du nur Blender, den du kostenlos herunterladen kannst, und die Fototextur aus dem Tutorial.

Staubschatten

Übrigens erstellen wir im letzten Teil des Tutorials einen Staubschader (Knotengruppe), den wir am Ende in der Blender-Startdatei speichern. Später kannst du eine Gruppe zu jedem Objekt hinzufügen und es staubig gestalten.

Dieser Teil wirkt sich positiv auf den Realismus aus. Verschiedene Objekte, die nicht so aussehen, als kämen sie aus demselben Raum, lassen sich mithilfe dieses Knotens viel besser ineinander übergehen.

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šime Bugarija

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zum Tutorial, in dem wir diese alte Lampe von Anfang bis Ende im Mixer modellieren und texturieren werden. In etwa 1,5 Stunden werde ich Ihnen zeigen, wie Sie aus diesem Foto, das eine recht niedrige Auflösung hat und in einem Bettwinkel aufgenommen wurde , ein realistisches Drei-D-Modell mit vielen Details erstellen aus diesem Foto, das eine recht niedrige Auflösung hat und in einem Bettwinkel aufgenommen wurde , ein realistisches Drei-D-Modell mit vielen Details . Die alte Lampe ist nur ein Beispiel. Die Modellierungs- und Texturierungstechniken, die Sie in diesem Tutorial erlernen , können bei der Erstellung von Objekten angewendet werden Oder Sie können beispielsweise ein ganzes Asset-Paket erstellen , das Sie später im Asset-Browser speichern oder online verkaufen können Asset-Browser speichern oder online verkaufen Um dem Tutorial zu folgen, benötigen Sie nur Blender , den Sie kostenlos herunterladen können , und die Fototextur, die ich mit Ihnen teilen werde. Den ersten der neun Teile kannst du dir kostenlos im Video unten ansehen. 2. Grundlegende Formmodellierung: In diesem Tutorial werden wir diese Lampe von Grund auf neu bauen. einzige Ressource, die wir hier haben, ist diese Kragentextur, und hier haben wir eine Referenz, und wir werden sie auch als Textur verwenden . Sie können also sehen, dass es sich hier um ein Bild mit sehr niedriger Auflösung handelt, von diesem Punkt bis jetzt haben wir etwa 300 mal 800 Pixel. Wir können hier aber auch einige Teile dieser Collage verwenden. Also werde ich diese Textur mit dir teilen und wir können jetzt mit Blender beginnen Und dafür werde ich eine neue Blender-Datei öffnen. Und ich werde das jetzt einfach für diesen Zweck speichern, ich werde es einfach auf dem Desktop speichern . Also werde ich diese Lampe nennen. Jetzt möchte ich dieses Bild als Referenzbild in Blender importieren , damit ich mir das Referenzbild immer ansehen kann. Und mal sehen, wie ich dieses Fenster teilen kann. Okay, ich muss hier klicken und jetzt kann ich mit der horizontalen Aufteilung fortfahren, und ich kann hier Platz für ein Referenzbild schaffen. Ich werde den Bildeditor öffnen, und jetzt kopiere ich einfach Adressbereich, in dem dieses Bild gespeichert ist, und ich werde es öffnen. Dieses Bild, denke ich, okay, das ist dieses. Und jetzt zoome ich einfach hierher und jetzt habe ich immer dieses Referenzbild hier in dieser Ecke. Als Nächstes können wir mit dem Modellieren beginnen, und ich werde A drücken und alles löschen. Und jetzt werde ich versuchen, die Dimensionen davon abzuschätzen. Zuerst werde ich diese Screencast-Taste aktivieren damit Sie sehen können, was ich hier links tippe. Mit N können wir also diesen Tab öffnen und ich möchte diesen Tool-Tab hier haben. Ich werde jetzt die Abmessungen schätzen. Ich denke also, ich werde versuchen mit 20 Zentimetern auf der Z-Achse und zehn auf der X-Achse zu arbeiten. **** sie würfeln, und ich kann N drücken und unter Objekt kann ich hier auf X 0.1 tippen. Das sind also 10 Zentimeter, also kannst du einfach zehn CM hier 20 CM und hier eingeben. Vielleicht null, zwei oder 2 Zentimeter. Okay. Ich denke, vielleicht auf der Achse, ich möchte das skalieren, also drücke ich SZ, verkleinere es ein bisschen, vielleicht 70 Zentimeter. Und jetzt können Sie sehen, dass wir den Maßstab anwenden müssen, also drücken Sie A und wenden Sie den Maßstab an. Okay, jetzt werde ich diesen Tab mit N schließen, und wir können ihn jetzt abschrägen Wir können das also ganz einfach machen, wenn ich diese Ecken auswähle. Okay, ich denke, wenn ich mich für eine ähnliche Länge entscheide, vielleicht eine Länge. Okay, das funktioniert nicht, aber was wir tun können, wir können die Kontrolle halten und abwählen, was wir nicht benötigen Und wir haben diese vier Ecken ausgewählt und jetzt, wenn wir Strg B gedrückt halten, können wir das verdoppeln und wir können mit das verdoppeln und wir können der Maus nach oben scrollen, um das Ganze zu glätten Okay, ich finde das gut. Und lass uns als Nächstes sehen. Also haben wir diesen Teil auf der Rückseite. Wir können das also sehr einfach erstellen. Ich wähle das I, um das einzufügen, und E Y. Du siehst also, dass das die Y-Achse ist, die du immer nehmen kannst Schau nach oben und EY, bring das raus. Und lassen Sie uns jetzt mit Control B weitermachen. Okay, so etwas in der Art. Und jetzt können wir das einfach reinbringen. Und lassen Sie uns diesen Teil hier machen. Also werde ich einfach wieder mit I und E Y fahren. Okay. Mal sehen, was als Nächstes kommt. Ich werde jetzt I und EY drücken, um das nach innen zu verschieben. Jetzt mache ich Shift Y weil ich dieses Glasteil hier machen möchte, und jetzt mache ich wieder EY, etwa so, und lass uns mit Strg B weitermachen. Du kannst immer L drücken, um diesen losen Teil auszuwählen, vielleicht S Y, um diesen kleinen Teil auf der Y-Achse zu skalieren. Aber ich denke, das ist okay. Wir können das immer ein wenig skalieren und es vielleicht nach innen verschieben. Und ich möchte es dicker machen. Also werde ich vielleicht auf Zurückhalten drücken oder, Sie können sehen, dass ich halte Wenn du hier klickst, wählst du diese Schleife hier aus, aber ich möchte Schleife, die in diese Richtung geht Ich glaube, ich muss näher an diesen Rand klicken. Okay. Und jetzt drücke ich einfach darauf, um es dicker zu machen. Jetzt möchte ich die Variablen hier erstellen. Und ich denke, was ich hier tun kann, ich kann L drücken, um das auszuwählen und H drücken , um diesen Teil auszublenden Und ich habe diesen Teil hier. Mal sehen, was ich tun kann. Ich werde mich für ShipDX entscheiden und du kannst diesen Teil überspringen , weil ich denke, dass das nicht funktionieren wird Also wenn ich jetzt mit E Y und Control B gehe, wird das nicht funktionieren. Ich will das haben. Also haben wir hier eins, zwei, drei, vier, fünf, das auf der X-Achse und zwei auf der Z-Achse oder Y-Achse. Und Sie können sehen, dass dieses Netz nicht dasselbe ist. Wie wir wollen, geht das gerade auf der Z-Achse, und wir haben hier keine Schleife. Wir haben das, was hier aufhört, wir können zum Beispiel mit K fahren und später versuchen, es in eine Reihe zu bringen, aber das wird Chaos sein. Also brauchen wir hier einen anderen Ansatz. Eigentlich brauchen wir hier eine andere Topologie, und ich denke, wir müssen mit dem Würfel beginnen Also was ich hier machen werde, werde ich mit Shift-Taste auf den Ursprung hier platzieren und ich werde mit Flugzeug fahren Und X 90, wir drehen dieses Flugzeug. Und jetzt will ich nur ähnliche Abmessungen wie dieses Objekt hier. Also SY, SZ Okay. Und jetzt drücken wir Löschen, Scheitelpunkte löschen, und ich möchte dieses Objekt von diesem trennen Also werde ich hier P drücken, getrennt nach Auswahl, und jetzt wähle ich das aus und setze den Ursprung auf Geometrie Und Sie können sehen, dass der Ursprung jetzt in der Geometrie liegt, und ich werde auf jeden Fall eine Sicherungskopie davon erstellen, ich werde auf jeden Fall eine Sicherungskopie davon erstellen weil ich nicht sicher bin, ob das funktionieren wird, aber ich denke, es wird funktionieren. Okay. Und jetzt, weil ich diesen Virus hier machen will, wähle ich dieses Objekt aus. Mit der Tabulatortaste können Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Oder Sie können hier klicken, aber ich verwende normalerweise die Tabulatortaste, und jetzt, wo all das ausgewählt ist, können wir mit EY gehen und das auf der Y-Achse ausschließen. Und ich brauche diese Rückseite hier nicht, also lösche Phasen. Und ich werde es jetzt mit L und Control B versuchen, um zu sehen, was ich bekomme. Okay, jetzt habe ich diese Linien auf der Achse, die ich haben will. Also eins hier und noch eins hier, und ich brauche fünf davon auf der X-Achse. Also wir haben hier eins, zwei, okay, das wird mit ControlZ gehen, um es dir zu zeigen Also, wenn ich jetzt gehe, kann ich nicht in die Mitte kommen, ich will drei in der Mitte Um das zu erreichen, muss ich hier in der Mitte eine Schleife schneiden, und jetzt kann ich A drücken, um alles auszuwählen, und jetzt kann ich Strg B verwenden. Ich werde das vereinfachen. Also haben wir hier drei in der Mitte, zwei oben, und okay, also eins, zwei, drei, vier, fünf, und hier haben wir eins und zwei. Und jetzt werde ich zurückhalten, diesen Loop auswählen. Und wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten, fügen wir eine Auswahl hinzu. Also Shift gedrückt halten. Das kannst du hier sehen. Ich halte beide gedrückt und klicke hier, und jetzt werde ich wieder die Taste gedrückt halten. Das ist eins, zwei, drei, vier, fünf. Okay, also eins, zwei, drei, vier, fünf. Und jetzt nehme ich Shift Div und wir müssen nur diese Gesichter löschen. Wählen Sie das ganze Sperrblatt aus und löschen Sie nur Gesichter. Okay, das ist es, was wir brauchen, um dieses Netz oder diese Drähte herzustellen dieses Netz oder diese Drähte Lass uns diesen Teil jetzt hier löschen oder wir können ihn vielleicht hier als Backup platzieren. Ich werde wieder mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, da wir hier L drücken müssen. Ich werde das mit Vertex Select auswählen, aber nur das mit L. Und jetzt P durch Auswahl trennen Also wollen wir uns von diesem Objekt trennen. Und eine Sache werde ich hier tun Ich wähle diese beiden Objekte aus und drücke auf M. Neue Sammlung. Backup. Rufen Sie dieses Backup auf und jetzt können wir diese Sammlung einfach vor UportRender verstecken Und wenn wir das für jeden Fall benötigen, können wir jederzeit hier klicken und dieses können wir jederzeit hier klicken und Wir haben, was wir wollen, aber Sie können sehen, dass dies eine sehr niedrige Auflösung ist, und ich werde dafür den Subdivision Surface Modifier verwenden, um das zu glätten Subdivision Surface Modifier verwenden Sie können also einfach hier auf die Registerkarte Modifier klicken und nach Subdivision Surface suchen Und vielleicht zwei Segmente. Also das ist vorher und das ist danach. Und wenn Sie noch mehr Auflösung wünschen, können Sie sich für drei entscheiden. Aber jetzt wollen wir sehen, wie das aussieht. Ich muss das hier in Maschenweite in Dicke umrechnen. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, um das zu entschuldigen, ich muss das in eine Kurve umwandeln. Wählen Sie das aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie dies in eine Kurve. Wir machen diesen Objektmodus, klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren das in eine Kurve. Und jetzt bekommen wir hier und hier Kurveneigenschaften unter Geometrie und bl. Wir können diesen Wert erhöhen. Aber Sie können sehen, dass das sehr sensibel ist, also müssen Sie die Shift-Taste gedrückt halten. Sie können sehen, wie sich das Verbindungsloch verschiebt, und jetzt können Sie es leicht bewegen. Und jetzt versuchen wir abzuschätzen, wie dick das ist das vielleicht 0,008 Nun, ich denke, dieser Teil ist zu groß. Also, wenn du das mit S Y skalieren kannst, aber in Wirklichkeit skalierst du das nicht, du dehnst das. Sie können also sehen, dass, wenn Sie hier zu weit gehen, Sie sehen können, dass dieser Teil hier dünner ist. Also werde ich mit Control Z fahren. Ich möchte diesen Teil eigentlich abschneiden. Eigentlich können wir diese Kurve beibehalten und diese Scheitelpunkte löschen Wir müssen das an dieser Stelle nicht in Mesh umwandeln. Lass uns das jetzt machen. Ich werde das vielleicht auch löschen, und jetzt sollte das besser passen. Ich werde das noch einmal sagen, um den Ursprung auf Geometrie zu setzen und lass uns jetzt sehen. 3. Details erstellen: Okay, Sie können sehen, dass wir hier einen abgerundeten Teil haben. Also das muss etwas größer sein. Gut, später modellieren Sie dieses Teil hier. Ich werde das noch weiter skalieren. Lass uns sehen. Auch im oberen Teil geht das in diese abgerundeten Teile. Ich denke, wir können auf der Z-Achse ein wenig skalieren, aber wir können das später anpassen. Sie können auch X verwenden, um dies auf der X-Achse ein wenig zu skalieren. Und der Vorteil, dies als Kurvenobjekt beizubehalten , ist, dass wir diesen Wert später immer ändern können. Das ist also ein Vorteil, und ich werde das nicht in Mesh umwandeln. Lassen Sie uns diese Teile vorerst hier modellieren. Mal sehen, was wir hier tun können. Ich denke, die beste Lösung ist, sich für neue Objekte zu entscheiden. Also werde ich hier mit Zylinder arbeiten, damit wir das verkleinern können. Also x Licht, um das um die X-Achse zu drehen und los geht's. Ich glaube, ich möchte diesen Teil hier abschneiden. Sie können das überschneiden, aber ich denke, eine bessere Lösung besteht darin, das einfach zu schneiden Gehen Sie also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus Drahtmodus. Denn ohne Modus löschst du einfach ich zeige dir einfach diesen Teil, nicht diesen Teil hier. Lass uns für einen Modus zu Wire gehen. Eigentlich möchte ich vorher eine Sache machen. Ich will zuerst dieses kleine Loch hier bohren. Also werde ich diese beiden Teile auswählen und jetzt drücken. Und lass uns hier ein kleines Loch machen. Ich habe dieses Add-On-Loop-Tool, das Sie hier unter Einstellungen bearbeiten aktivieren können. Ich erhalte eine erweiterte Suche nach Loop. Klicke hier, Installieren und dann unter Add-Ons, erneut auf und aktiviere es und versuche dann, auf Bridge zu klicken Oder diese Bridge-Option ist drin aber dann kannst du hier einfach mit F drei suchen Brückenkantenschleifen. Okay. Und jetzt skaliere ich das auf YX Nummer eins. Lass uns diesen Teil löschen. Wir wollen nicht. Okay, jetzt Röntgenmodus. Und lassen Sie uns diesen Teil hier auswählen. Mal sehen, ob ich Scheitelpunkte lösche. Okay, ich denke, eine bessere Lösung ist, wenn wir das einfach streichen. Schlechte Netze interessieren mich hier nicht allzu sehr , aber ich werde diese Scheitelpunkte einfach löschen , weil wir das hier platzieren werden Ich denke, wenn du willst, kannst du hier hingehen, vielleicht F. Lass uns diesen Teil F, fülle das aus und dann fülle vielleicht diesen Teil hier aus, aber all das wird nicht sichtbar sein, weil wir einfach okay sein werden , dieser Teil hier. Also F, wir bleiben einfach dran. Das ist nicht korrekt, also musst du hier klicken und dann F und dann diesen Teil hier. Aber das alles wird nicht sichtbar sein. Wir werden das einfach hier ankreuzen. Hier. Okay, also wir werden diese Kreuzungen nicht sehen Ich möchte nur mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Dieses Loch hier ist so groß, also werde ich mich für RT entscheiden. Also nochmal, du willst näher an diesem Rand sein , um das auszuwählen. Und wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten, können Sie das hier tun. Lassen Sie uns das runterskalieren. Und lass uns jetzt. Ich bin mir nicht sicher. Ist dieser Teil größer als dieser. Wir können das einfach erstellen. Es wird noch ein Detail sein, also können wir vielleicht S t oder alt E drücken , entlang der Normalen extrudieren und mit der Maus nach oben scrollen Okay. Jetzt können wir hier vielleicht einfach klein sein, vielleicht auch das, mit alt wie dieser Schleife, indem wir die Shift-Taste gedrückt halten und alt diese Schleife, Control B. Und wir können diesen Rand hier vielleicht abbiegen. Steuerung B. Jetzt können wir das einfach hier ankreuzen Ich glaube, ich habe diesen Teil zu kompliziert gemacht, der sehr einfach ist Mm. Und wir müssen das nur überschneiden Ich will nur dieses kleine Loch hier sehen. Okay, nehmen wir das runter. Okay, ich glaube, ich möchte dieses Loch tatsächlich vergrößern. Ich möchte in den Röntgenmodus wechseln und jetzt kann ich nur diesen Teil vergrößern. Also habe ich es mit diesem kleinen Teil hier definitiv zu kompliziert gemacht, was nicht so wichtig ist Also lass uns einfach hier ankreuzen , um das zu beenden Okay, jetzt haben wir diesen Teil Lassen Sie uns das auf der Y-Achse skalieren. Jetzt können wir mit Shiv D Z weitermachen. Also haben wir einen verloren. Shiv DZ, lass uns einen runterholen. Und ich nehme RV , um das ein wenig zu drehen und es hier zu kleben Okay, das wird nicht perfekt zusammenpassen, weil wir anfangen. Wir haben dieses Netz hier nicht verwendet. Wir starten mit einem anderen Flugzeug und dieser Teil wird nicht perfekt zusammenpassen. Aber ich werde sehen, was wir hier tun können. Mal sehen, wie ich nur diesen Teil auswählen kann. Drücken Sie also eins und wählen Sie einfach diesen Teil aus. Und diese Dehnungen interessieren mich nicht allzu sehr , weil sie nur zu Unvollkommenheiten führen, die ShafDz, lass uns hier noch einen platzieren, Sav DZ, noch einen hier Sav DZ Und jetzt möchte ich dieses Y rotieren. Nehmen wir hier eins Lass uns das jetzt reparieren. Gehen Sie also erneut mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns das verkleinern. Wir können es hierher verschieben, wenn Sie möchten, und damit herumspielen. Und ich denke, wir können jetzt „Halte diesen Teil“ auswählen und ich werde mit Strg J dieses eine Objekt erstellen, das X um ein X minus eins verschieben. Sie können hier also X minus eins sehen, um das umzudrehen und nicht sicher zu sein, warum das passiert ist. Das liegt am Ursprung. Also ist mir das egal. Ich will nur Y drücken. Lassen Sie uns das hier hin verschieben und lassen Sie uns das jetzt hier Okay, du kannst sehen , dass das Spiel ziemlich gut ist, aber du kannst es immer gerne hier platzieren Ich habe es mit dieser kleinen Sache definitiv zu kompliziert gemacht. letzte Mal habe ich das sehr schnell gemacht, aber so ist es, und lassen Sie uns jetzt das Tutorial fortsetzen. Also lass uns sehen. Okay, dieser Teil hier, das ist dieser in der Mitte und wir haben diese Rückseite. Aber in diesem Teil hier kannst du sehen, wie das aussieht, und lass uns sehen, wie wir das machen können. Also möchte ich mir diesen Teil in der Mitte schnappen. Und jetzt werde ich das nur ein wenig dehnen. Jetzt werde ich mit EZ gehen. SX skaliert das ein wenig. Und jetzt können wir mit Del gehen. Es ist wie dieser Rand hier. Kontrolle B, verdoppeln Sie das. Ich glaube, ich möchte das skalieren, um mehr Platz zu haben. Lass uns das jetzt einfach verdoppeln. In diesem Punkt kann ich das Alter drücken, sodass Sie hier nach der Herstellung dieses Glasmaterials suchen können. In diesem Punkt ist das kein Problem . Und mal sehen, was wir hier haben. Hier haben wir etwas Ähnliches wie diesen Teil, aber größer. Und mal sehen, wie ich das machen kann ohne das Ding zu kompliziert zu machen Also ich denke, ich werde Shift wählen wahrscheinlich Origin hier platzieren und mal sehen, was ich tun werde Ich denke, ich werde mich einfach für Cube Cube entscheiden. Das sollte hier passen. Und ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, ich werde das nie tun Lass uns das hier platzieren. Und ich denke, ich werde diesen Schritt etwas nach oben verschieben und wir können das vielleicht sein. Vielleicht kontrollieren diese beiden Ecken B. Okay, dieser Teil hier sollte ganz runter gehen. Sie können also sehen, dass dieser Teil hier und dieser Teil hier im selben Py miteinander verbunden sind. Aber das ist nicht so wichtig. Wir können so etwas Ähnliches machen. Es wird nicht ganz dasselbe sein. Es wird ähnlich sein. Lassen Sie uns hier einfach einige Variationen vornehmen. Okay. Und wenn wir hier ein Ganzes machen wollen, wählen wir mal, ob ich beides auswähle und wenn ich I drücke, um das und so einzufügen, funktioniert das Unterteilen hier nicht, weil wir hier Winkel haben Also was wir hier machen können, wir können uns einfach für Bullion-Objekte entscheiden Also noch ein Objektzylinder. Ich werde diesen Zylinder löschen, weil ich hier keine 32 Eckpunkte benötige Also werde ich diese vielleicht zwei verkaufen. 12. Und jetzt hat Eric Snipe das nur skaliert, um es größer zu machen, und wir werden es als Objekt benutzen, um es zu schikanieren Also werde ich das hier platzieren. Lass uns mit Nummer eins gehen. Irgendwo hier. Und jetzt können wir schnell einfach dieses Objekt auswählen. Boolean, das wird unser Bolan-Objekt sein. Und wenn ich das jetzt anwende, wenn ich das jetzt lösche, bekommen wir hier Und jetzt müssen wir immer ein paar Abschrägungen erzeugen, diesen Teil hier auswählen, zu einer anderen Seite wechseln und einen Port, um diese Steigung auszuwählen Okay. Ctrl B, scrolle mit der Maus nach unten und lass uns auch diesen Teil verdoppeln. Wenn wir die Taste gedrückt halten, können wir die erste auswählen und wir haben erste ausgewählt. Wenn wir die Taste gedrückt halten, können wir alles dazwischen auswählen. Also alles zwischen dem ersten und dem letzten. Und okay, das funktioniert nicht, also werde ich jetzt zuerst mit Kontrolle hierher gehen. Hier. Jetzt mit Shift springen wir zu einem anderen Teil und kontrollieren wieder ein paar Mal. Lassen Sie uns dieses eine Segment abschrägen, und jetzt können wir einfach L, **** das X S x minus eins drücken , umdrehen und das hier einfügen Jetzt drücke ich auf das ist so klein, also werde ich hier L drücken Ich drücke jetzt, wir skalieren das vom Begrenzungsrahmen aus, aber wir können oder Mittelpunkt, was in diesem Fall genauso ist, und ich setze das auf individuelles Orange und lass uns das skalieren Auch dieses Loch ist zu groß. Also können wir mit der Phasenauswahl oder dieser Schleife weitermachen. Control Amped Plus, verkleinern Sie das. Aber das wird nicht sichtbar sein und das ist nicht so wichtig. Also wähle diese Schleife aus. Drücken Sie auf Plus, um die Auswahl zu erweitern, sodass Sie es hier sehen können, verkleinern Sie es und jetzt ist es besser. Wir können diese Phase einfach hier auswählen und versuchen, sie proportional und süchtig zu machen, das Ganze ein wenig zu skalieren Also drücke ich S. Sie können sehen , dass wir alles skalieren, weil der Pinsel zu groß ist. Scrollen Sie einfach mit der Maus nach unten, bis Sie diesen Pinsel sehen, und wir können jetzt vielleicht G drücken, um ihn nach unten zu bewegen A zum Skalieren oder wir können vielleicht diese beiden Teile auswählen. Dehne das ein bisschen, vielleicht SX. Oder ich denke, ich wähle diese beiden Kanten, SX. Lassen Sie uns jetzt Proportional deaktivieren, alles. Okay, wir brauchen jetzt Bounding Box, SX skaliert das auf X XS, vielleicht Control B, um auch das ein wenig zu glätten 4. Noch mehr Details erstellen: Okay. Und ich denke , Teil, den wir hier modellieren, sollte von oben gleich sein. Also lass uns sehen, was wir tun können. L hier, gehe in den Bearbeitungsmodus, L hier. **** das Z, ein Z minus eins. Schneide das ab. Lass uns das einfach hier hinstellen. Und ich werde diesen Teil auswählen. Versuchen wir es einfach mit SZ. Das ist keine gute Idee, weil wir jetzt auch hier diese Position verlieren. Also werde ich einfach in den Bearbeitungsmodus gehen, vielleicht hier weitermachen, das ein bisschen nach unten bewegen. Nicht zu viel, und jetzt werde ich diesen Teil auswählen, ihn ein wenig nach unten bewegen. Okay. Nun, das ist fast perfekt in diesem Kurs. All diese Teile sind zu groß. Ich bin mir nicht sicher, warum ich das so groß mache. Also, was wir tun können, wenn ich das alles auswähle. Und wenn ich das auf individuelle Herkunft bezogen würde, können wir das einfach skalieren und das hierher verschieben. Oder ich denke, ich werde diesen Teil einfach vergrößern. Okay. Okay, ich muss das auch auf dieser Seite machen. A, verkleinern Sie das. Lass uns jetzt diese Schraube hier machen. Das ist hier nur ein Zylinder mit sechs Eckpunkten, sechs Flächen. Also ganz einfach bei gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste auf Zylinder klicken und hier sechs eingeben , verkleinern Rx 90, skalieren Sie das alles runter. S Y. Und lass uns sehen, wo es ungefähr hier ist Und jetzt können wir wieder die Bridge-Option wählen. Also ich werde zuerst diesen ShaveY duplizieren , weil ich diesen kleinen Teil hier brauche Lassen Sie uns nun diese Rechtsklick-Brücke auswählen. Jetzt kann ich alles auf Bever drücken, um das Ganze zu glätten. Ich will nur ein kleines Bier hier haben. Okay, mal sehen, wie groß das ist und eine Sache, die ein bisschen nervig ist, wir können diesen Rand nicht sehen, wo wir uns bewegen, aber er ist hier. Wir können hier eine Abschrägung hinzufügen, aber eine Sache können Sie auch tun, Sie können einfach hier klicken und unter den Hohlraum Wir haben diese Option für Hohlräume und sagen einfach, das macht beides. Jetzt können wir diesen Rand immer sehen. Selbst wenn wir das drehen, sieht es aus wie eine kleine Abschrägung, aber es ist nur in Buport Antwort: Wir stellen hier diese große Schraube her. Ich denke, es ist ein bisschen zu groß. Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Mal sehen, was ich mit diesem Teil will. Jetzt ist dieser Teil perfekt in der Mitte, was ich will. Lass uns jetzt einfach dieses EY extrudieren und es hierher verschieben. Und mal sehen, was das für ein Teil ist. Okay, ich denke, ich werde es nicht zu sehr komplizieren, also werde ich mit Shift D fahren , das hier verschieben, das verkleinern E Y. Ich glaube, ich möchte das etwas nach unten bewegen. Vielleicht skaliert L Axcale SX so wenig auf der X-Achse. Skalieren Sie dies auf der Y-Achse. Schiff Z, S, Z minus eins, schneide das ab. Und schauen wir mal, was wir hier haben. Ich weiß es nicht. Vielleicht schnappen wir uns das Schiff, das Y. Y. fahren, ungefähr hier und SX. Okay, wir können den Mod vielleicht einfach hochskalieren, herunterstimmen Und ich denke, ich werde Strg B gedrückt halten wählen, um das zu glätten Das ist nicht so wichtig, aber es erzeugt auch einige zufällige Details Dieser Teil hier muss auch auf eine andere Seite gehen , auch wenn wir ihn nicht sehen können. Also verschiebe das X. Auch hier ist es sechs minus eins. Aber es ist auf beiden Seiten symmetrisch, also passiert nichts. Und mal sehen, was als Nächstes kommt. Wir können jetzt damit beginnen, diesen Teil nach unten zu modellieren. Aber ich glaube, ich sehe hier auch etwas. Also können wir einfach etwas Ähnliches wie dieses Par Down machen. Also werde ich das auswählen und vielleicht können wir drei davon auswählen. Jetzt kann ich wieder SX EZ als X drücken und ich möchte jetzt einfach so sein. Also können wir das vielleicht nach unten verschieben. Steuerung B. Und ich wähle auch das alles aus und lass uns das alles glätten, nicht diesen Teil, diesen hier. Steuerung B. Und ich denke, jetzt wird auch das Unterteilen nicht funktionieren, ja, weil wir hier Angons haben Aber ich denke, wenn wir einfach mit K gehen und uns mit K verbinden, okay, hier, trete Wir haben jetzt vier Eckpunkte. Und jetzt, wenn ich I drücke, kann ich SZ nehmen und wir können das ein bisschen nach oben bringen, es vielleicht zweimal unterteilen und wir können jetzt mit vielleicht zweimal unterteilen der rechten Maustaste klicken und die Brücke drücken Eine Sache, die hier wichtig ist, Bebel an all Wählen wir also zuerst diesen Teil aus und klicken wir hier. Versuchen wir es mit Control. Wählen Sie diese ganze Schleife aus. Kontrolliere hier, kontrolliere hier. Okay. Gehen wir jetzt mit Control B und fügen hier eine Abschrägung Und auch hier. Ich werde es damit versuchen und es funktioniert. Also können wir das jetzt mit Steuerung B regeln. Aber zuerst mache ich es größer, also drücke ich einfach S, um mehr Platz für Bel olt Control B und Control B zu schaffen für Bel olt Control B und Control B und diesen Festkörper zu glätten Machen wir jetzt diesen unteren Teil. Wir können es hier sehen. werde ich mir diesen Vorteil schnappen. Mal sehen, was wir hier haben. Ich werde versuchen, dies mit der Phasenauswahl zu halten. Ich und ich zuerst einen Text so einfach durch, bewegen das mit gedrücktem Z nach unten damit wir diesen kleinen Teil hier haben. Sie können sehen, dass das nicht richtig ist. Wenn Sie möchten, können Sie Z Null drücken , um es perfekt auszurichten. Und lassen Sie uns sehen, was wir jetzt tun können. Ich denke, ich werde mich für ein neues Objekt entscheiden. Also Zylinder mit sechs Flächen , damit wir das verkleinern können. Manchmal ist es einfach einfacher , ein neues Objekt zu verwenden. Und jetzt können wir sehen, was wir hier haben, diesen kleinen Teil. E Z, Skala. Lass uns das ein bisschen runter und wieder locker machen. Machen wir es noch einmal mit EZ, skalieren wir das auf etwa hier und dann wieder einfach. Einfach, so einfach wieder zu skalieren. Okay, jetzt drücke ich AS, um zu skalieren. Ich werde das unterteilen. Okay, das wird nicht funktionieren. Also lass uns versuchen, einen Kreis zu bilden. Davon ausgehend funktioniert diese Unterteilung tatsächlich. Sie können sehen, dass, wenn wir den Kreis verwenden, wir hier einen glatten Kreis bekommen, und ich werde einfach versuchen, diese Form hier zu erstellen So einfach. Und ich werde jetzt versuchen, das einfach mit einzubeziehen. Also werde ich mit EZ gehen. Das ist nicht die beste Lösung, aber lassen Sie uns versuchen, das zu rotieren, ganz einfach. Versuchen wir es mit NuPett, um zu sehen, was wir tun. X ein bisschen einfach, jetzt nur E. Und lassen Sie uns jetzt x drehen und E Y. Und lassen Sie uns jetzt x drehen und E Y. Okay. Was wir nun tun können, wir können diese Loops hier auswählen Okay, ich erstelle hier zu viel Mesh, aber das ist vorerst nicht so wichtig. Also wähle einfach diese Kanten hier aus, Control B, um das ein wenig zu glätten. Okay, ich sehe ein Problem. Wenn wir Kontrolle B verwenden, können wir sehen, dass wir hier keine Abschrägung bekommen können Das liegt daran, dass ich zweimal E für Extrudieren drücke, und wir erhalten doppelte Scheitelpunkte und wir können jetzt zusammenführen wählen Nach Entfernung zusammenführen. Und Sie können sehen, dass wir viele dieser doppelten Scheitelpunkte löschen viele dieser doppelten Scheitelpunkte Also jetzt wird das funktionieren. Steuerung D Ich füge hier die Tom-Unterteilung hinzu, und was jetzt nicht, mach das Okay, lass uns sehen, wie das aussieht. Wir können hier alles durcheinander bringen. Also werde ich L drücken. Drücken wir, um zu skalieren, vielleicht eine Skala, die so klein auf der Achse Und ich denke, das sollte okay sein. Mal sehen, was wir hier haben. Wir können das auch schnell modellieren . Ich werde wieder mit einem neuen Objekt arbeiten. Also lass uns jetzt vielleicht mit Zylinder acht gehen. Jetzt Rx 90. Und jetzt platzieren wir ein Stück hier. Was ich jetzt tun werde, ich werde das auf der Y-Achse skalieren. Das sollte in die Seitenwand passen, und jetzt drücke ich hier EY auf der Y-Achse, vielleicht ich wieder, EY wieder Und lassen Sie uns das jetzt vielleicht einfach ein wenig verformen, das X rasieren. Und was ich jetzt tun werde, werde ich vielleicht noch einen Wallop-Schnitt hinzufügen, hier Und jetzt lassen Sie uns diese beiden Teile vielleicht einfach verbinden. Vielleicht füge ich das nochmal ein und jetzt können wir mit Prahlerei weitermachen. Okay, wir haben etwas Ähnliches, wir können es hier sehen. Aber ich werde das abschrägen, aber nicht alles. Also nehmen wir hier alt, alt, hier, alt, hier und auch hier. Und dieser Teil hier. Lassen Sie uns jetzt mit Control B fahren, um diesen Festkörper zu glätten. Lass uns jetzt diesen kleinen Teil hier machen. Ich bin mir nicht sicher, was hier tatsächlich passiert ist, aber versuchen wir es. Tun Sie das, damit wir uns diese Phase hier ansehen können. Also verschiebe das X. Lass uns dieses kleine Stück auf der X-Achse, S, Z, Skala auf der Z-Achse, S und Y-Achse bewegen. Und jetzt nehme ich EX. Lassen Sie uns das auf ungefähr hier und nochmal auf Ex verschieben, okay, ich denke, das ist genug. Und wir können das vielleicht mit Control B glätten. Und lassen Sie uns das auch ein wenig glätten . Und jetzt fügen wir hier eine Abschrägung hinzu. Also Shift und nur mit Shift wähle ich für diesen Teil aus. Ein Level hier. Und jetzt können wir einfach die Maus und den Zylinder hier platzieren, wieder sechs, um die Schraube zu machen, und lassen Sie uns alles nach unten scrollen. Alex 90. Das ist im Grunde das, was ich brauche, und wir können diese Phase wählen, Kontrolle B. Okay, mal sehen, wie groß das ist. Vielleicht können wir diese Crew etwas vergrößern. Und lass uns sehen. Okay, das sieht gut aus. Okay, nehmen wir die Tabulatortaste, er wählt Teil verlieren, vielleicht etwas größer. Und jetzt nehme ich Okay, ich nehme Shiv D, SX minus X minus eins, um das auf X X umzudrehen und lassen Sie uns das hier stehen An diesem Punkt denke ich, dass wir diese Kurve bis zur Vernetzung abdecken können. Aber bevor ich einige Unvollkommenheiten mache, können Sie sich diese Art von Unvollkommenheiten hier ansehen Es ist ziemlich einfach, also können wir das einfach verschieben Lassen Sie uns dieses bisschen auch nach innen bewegen Sie können im Grunde nach dem Zufallsprinzip einige Unvollkommenheiten machen. Okay, ich denke, das ist genug. Und jetzt kann ich mit der rechten Maustaste das in Mesh umwandeln. Jetzt wähle ich alles aus und kontrolliere J. Also ist jetzt alles ein Objekt und wir vereinfachen alles. Jetzt können wir damit spielen. Also das ist glatt. Nach Winkel bekommt man das, wenn man einfach mit der rechten Maustaste klickt und glatt ausschattet. Und Sie können hier den Winkel wählen. 30 ist also die Standardeinstellung. Ich werde 30 behalten. Okay, wir brauchen mehr als 30 , weil dieser Winkel hier 30% beträgt und Sie sehen, dass wir das nicht glatt hinbekommen. Aber wenn wir nur ein wenig erhöhen, ist dieser Wert glatt, und auch diese Kante ist da. Okay, und wenn du ein Haufen bist, kannst du diesen Modifikator auch anwenden 5. Materialien erstellen: Lassen Sie uns jetzt hier einige Materialien erstellen. Zuerst werde ich hier zur Render-Vorschau und zur Zyklen-GPU wechseln , sodass wir etwas HDRI hochladen können , um zu sehen, wie wir hier eine bessere Vorschau erhalten Und um das zu tun, werde ich die Editor-Welt teilen Und lassen Sie uns jetzt nach der Umgebungstextur suchen. Und du kannst jetzt zu HDRI Hen gehen. Und du kannst es kostenlos herunterladen. Sie können also zu Assets HDRI gehen und jedes dieser HGRI kostenlos herunterladen Sie benötigen keine Diva-Registrierung, Sie können Und für die Beleuchtung brauchst du ein K. Aber ich habe eine Menge davon auf meinem Computer, also stecke ich das hier ein, und hier habe ich diesen Ordner Lass uns diesen laden. Wenn Sie also SAM wollen, wie ich es hier verwende, können Sie diesen Namen einfach hier in eine Suchleiste eingeben und SAM herunterladen. Und ich werde hier unter Film gehen und hier klicken, um transparent zu werden , damit ich diesen Hintergrund nicht sehen möchte. Jetzt drücke ich N, um diese Registerkarte zu entfernen , und kehren wir jetzt zum Objektmodus zurück. Als Nächstes werde ich neues Material erstellen, das wir vielleicht Base nennen. Und dafür werde ich Textur verwenden, die ich hier bereits geladen habe. Jetzt kann ich mit der Bildtextur arbeiten, und ich habe diese Textur schon hier , weil ich sie hier lade. Wir können das jetzt mit der Grundfarbe verbinden. Und eine andere Textur, die ich für Unvollkommenheit verwenden werde , ist die Betontextur Ich werde das auch mit dir teilen , damit wir es hier laden können Okay, weil diese beiden Texturen nicht die gleichen Proportionen haben und wir eine weitere UV-Map benötigen. Wenn Sie hier und unter UV-Maps klicken, können Sie sehen, dass Sie standardmäßig die erste UV-Map erhalten. Und diese UV-Map verwenden wir bereits in diesem Thema. Wenn du also zum Beispiel Control verwendest, musst du Wranglar Addon aktivieren, das du Kein Wrangler, wenn du nicht Okay, dieses hier hast, und dann kannst du Strg+T drücken, und du kannst sehen, dass Blender standardmäßig UV verwendet, und standardmäßig haben wir diese erste UV-Map Das ist also dasselbe, wir gehen hier hin, UV und wählen diese erste UV-Map aus und stecken Aber weil wir noch eine UV-Map benötigen, brauchen wir hier klicken und das können wir konkret nennen. Nun, diese Textur hier benutzt auch diesen ersten Ump, aber wir können das ändern, wenn wir das mit Shiv D duplizieren . Wenn wir das auf Beton ändern und das hier einfügen, verwenden wir jetzt diese zweite UV-Map Und jetzt öffne ich UVditor und jetzt haben wir diesen ausgewählt, ich werde mich für „Alle auswählen“ und vielleicht für die Q-Projektion entscheiden Jetzt können wir diese konkrete Textur auf dieses Objekt projizieren. Okay, und wir werden das für Unvollkommenheiten verwenden. Jetzt werde ich diese Textur hier auswählen. Und jetzt wähle ich die erste UV-Map aus, die wir für die Farbeingabe verwenden. Okay. Also mit dieser zweiten Eingabe, dieser konkreten Textur, verwenden wir vorerst für nichts, aber wir werden sie später verwenden. Und diese industrielle Metalltextur, sechs verwenden wir vorerst als Grundfarbe. Also werde ich dieses erste UV auswählen und es jetzt auf diesen Teil hier projizieren. Also wie können wir das machen. Weil wir diesen Blickwinkel haben. Wir wollen das auch aus einem ähnlichen Blickwinkel projizieren. Und ich werde versuchen, einen ähnlichen Winkel zu wählen, wie wir ihn auf diesem Foto hier haben. Und lass uns jetzt mit dem Projekt von dir weitermachen. Und Sie können sehen, dass wir im Grunde genommen ein Projekt von Ihnen aus der Kameraansicht bekommen . Jetzt werde ich versuchen, das auf dieses Objekt hier neu zu projizieren. Okay. Und du wirst sehen , dass diese schon viel besser aussehen und schon wie Lampen aussehen, die wir hier haben. Aber natürlich haben wir eine Menge Dinge. Wir müssen das hier im Ui Editor korrigieren. Wir müssen jetzt all diese Dinge eins nach dem anderen, eins nach dem anderen oder eins nach dem anderen reparieren . Also werde ich zuerst diesen Teil auswählen, diesen Look hier. Also nochmal, wir müssen in der Nähe dieses Randes sein und mit Kontrolllampe plus. Okay, ich werde auswählen, wir können einfach auswählen, dass dies hier ist und Kontrollnummer plus, wir können diesen Bereich auswählen. Und dieser Bereich hier ist eigentlich für eine Sekunde, verschiebe diesen Teil. Das kannst du hier sehen. Okay. Also, was ich tun werde, ich werde das skalieren, vielleicht ein bisschen ausdehnen . Lassen Sie uns auf diesen Ort hier projizieren. Und nun, dieser Teil hier ist eigentlich dieser Teil, den ich hier nenne, ist das was wir hier auf diese Seite projiziert haben. Und Sie können sehen, dass das sehr schlimm ist. Also wollen wir das tatsächlich umdrehen. Also ein X minus eins. Und jetzt werde ich auch das hier projizieren. Okay. Nun, dieser Teil ist ein bisschen besser. Für diesen Raum hier haben wir dieses Bild nicht gut, also haben wir auch keinen Bereich, den wir hier projizieren könnten. Aber was wir tun können, wir können vielleicht mit Projektion weitermachen irgendwo auf dieser Collage reprojizieren Zum Beispiel vielleicht auf diesem Metallteil. Hier. Dies wird aber auf keinen Fall sichtbar sein, da wir in unseren Renderings nur diese Vorderseite verwenden Lassen Sie uns diesen Teil jetzt hier korrigieren. Bei der alten Version können wir also diesen Teil auswählen, und das sollte dieser Teil sein, dieser Teil hier. Lass uns diesen XX skalieren. Jetzt wähle ich diesen Teil als minus eins aus. Drehe das einfach um und projeziere es erneut . Mal sehen, wie das aussieht Vielleicht haben wir an dieser Stelle diese Schraube projiziert, sodass wir sie hier sehen können. Und was wir tun können, wir können vielleicht einfach diesen Bereich auswählen. Wenn ich hier 10 Cut hinzufüge, können wir vielleicht einfach reprojizieren , um diese Schraube zu verstecken Wir können das vielleicht hier neu projizieren. Mal sehen, wie das ist. Vielleicht skalieren Sie so wenig auf der X-Achse. Mal sehen, wie das aussieht. Skalieren Sie das ein wenig. Okay. Du verstehst die Punkte, also können wir jetzt dieses Gesicht durchsuchen und das sollte hier hingehören. Aber wir haben viele dieser Teile hier, viele Schatten. Ich werde wieder auf diesem Gebiet projektieren. Lassen Sie uns diesen Teil nun als x minus eins umdrehen. Okay. Nun, mit diesen kleinen Teilen, wollen wir sehen, was wir tun können. Wir können wieder einfach auf diese Grünfläche projizieren. L, wenn du willst, kannst du das vielleicht hier projizieren. Aber ich möchte diese Schatten hier vermeiden , weil der Blender Schatten für uns erzeugt, und ich möchte keine Schatten von diesem Foto hier haben. Und das können wir noch später beheben. Also werde ich einfach versuchen, diese Schraube hier zu reparieren, und dann können wir ein Glasmaterial herstellen. Lass uns diesen Teil auswählen. Okay, ich werde es wieder tun. Also lass uns hier vielleicht die Schraubenprojekte machen. Vielleicht dieser Teil. Das sollte okay sein. Und vielleicht dieser Teil hier. Okay. Das ist nicht perfekt, aber versuchen wir jetzt, das Glas zu reparieren. Okay, lass uns zuerst diesen Teil reparieren. Also lass uns mit allem weitermachen und wir wollen das hier projizieren. Steuern Sie erneut Lampe plus, um die Auswahl zu erweitern. Das sollte hier sein. Und lassen Sie uns dieses Kabel reparieren. So können wir dieses Teil auswählen und Lampe plus steuern. Wir haben kein Gebiet. Wir können dieses Kabel projizieren. Vielleicht können wir das einfach hier platzieren. Mal sehen, was dieser Teil ist, wir können vielleicht okay, wir können vielleicht einfach einen ähnlichen Blickwinkel nehmen , den wir hier haben, aus dem ich projiziere. Schauen wir mal. Das ist hier. Also A, um alles auszuwählen, und lassen Sie uns das vielleicht einfach so herunterskalieren. Das ist nicht perfekt, aber es wird funktionieren. Okay, lass uns sehen, was wir mit diesem Glas machen können. Und später werden wir diese Kabel hier reparieren. Aber bevor wir diesen Glas-Shader erstellen, möchte ich das auch mit Rauheit und vielleicht ein bisschen mit der Farbeingabe verbinden, weil wir dieses Material duplizieren werden und ich nicht zweimal machen möchte Um das zu tun, können wir uns für Farbe entscheiden. Lassen Sie uns hier mehr Platz schaffen. Ich werde das jetzt mit Farbe verbinden und mal sehen, wie diese konkrete Textur aussieht. Ich möchte hier mehr Kontrast erzeugen. Ich denke, wir müssen das skalieren. Ich werde wieder diesen Beton auswählen und ihn vielleicht verkleinern, um diese Details zu vergrößern. Okay, so etwas. Und lass uns jetzt dieses Material machen und was ich jetzt machen möchte. Zuerst können wir diese kleine Farbeingabe mischen. Wenn ich die Umschalttaste drücke, erhalte ich diese Mischung und ich erhalte diesen gemischten Farbknoten. Ich möchte nicht zwischen der ersten und der zweiten Option wählen. Ich nehme nur schwarze Teile davon, also brauchen wir den Multiplex-Blending-Modus Und wir können sehen, was wir bekommen. Wir behalten diese Textur grundsätzlich bei, fügen aber nur diese schwarzen Teile über dieser Textur hinzu. Und bei der Farbeingabe möchte ich hier nicht zu viel, vielleicht nur 10%. Aber wir können das vielleicht für Rauheit verwenden. Für die Rauheit brauche ich also eine andere Farbe, denn wenn ich jetzt hier einstecke, wirst du sehen, was wir bekommen Wir bekommen sehr glänzende Teile und dann sehr raue Teile und auch hier. Schwarze Teile sind also glänzend und weiße sind rau. Wir wollen das testen, also für dieses Metallteil hier brauche ich viel rauere Teile Also werde ich hier näher an Weiß herangehen. Und für Bump, schauen wir mal, was wir für Bump verwenden können. Ich denke, wir können eine Kombination dieser beiden Texturen verwenden , die wir hier haben Also werde ich das auf normal stellen, aber wir gehen zu Bump Das ist keine gute Lösung, weil wir hier eine Schwarz-Weiß-Textur oder eine Schwarzweiß-Map benötigen , und ich werde das mit einer anderen Farbe erstellen Also können wir diese Farbe hier einfügen. Und jetzt entscheide ich mich für Bump. Und das sollte in die Höhe gehen. Okay. Also, jetzt kannst du sehen, was wir bekommen, und das ist zwei zu Zehner, also vielleicht 0,05 hier zur Entfernung Und jetzt bringen wir das alles runter. Etwas wie das hier. Also, wenn wir das bewegen, bekommen wir viele Unebenheiten, aber das wollen wir nicht. Okay. 6. Glasschatten: Und lassen Sie uns jetzt eine Glasvariante erstellen. Also werde ich hier unten klicken. Ich werde einfach hier plus klicken und erneut Base auswählen. Ich werde jetzt einfach hier klicken, um eine weitere Variante zu machen, und ich nehme dieses Glas. Mal sehen, wie wir einen Glasshader erstellen können. Normalerweise wollen wir also Glas BS DF und transparent verwenden Okay. Aber zuerst wähle ich diesen Teil hier aus, L, um ihn auszuwählen und ihm diesen Glasshader zuzuweisen Um zu sehen, ob das funktioniert, können wir Farbe anzeigen, sagen wir das als Blau Jetzt wissen wir, dass das Glasshader ist. Kehren wir jetzt zur Vorschau zurück. Okay, das ist nicht transparent. Das ist durchscheinend, so durchsichtig. Und wir können diese beiden Shader jetzt mischen und wenn ich das hier einstecke, können Sie sehen, dass wir einen perfekten Glas-Shader bekommen, aber mit ein Wir haben jetzt Shader mit Transparent gemischt, also bekommen wir ein bisschen mehr. Transparenz hier. Und wenn Sie kein Blender-Anfänger sind, wissen Sie, dass wir diesen transparenten Shader in Kombination mit Glas verwenden müssen diesen transparenten Shader in Kombination mit oder eine andere Option ist dieser im Shadow Ray Factor, aber ich möchte ihn nicht verwenden Ich möchte nur ein bisschen Transparenz. Blender wird diesen Glasshader also einfacher berechnen. Und mal sehen, was wir hier tun können. Mir gefällt die Projektion dieses Bildes hier. Ich denke also, wir können auch einen Teil davon verwenden, und wir können das mit dem kombinieren, was wir zuvor haben. Also das ist einfach perfektes Glas, und das hatten wir schon einmal. Wir können vielleicht 20% dieser Textur hier behalten, auch wenn das nicht korrekt ist, aber ich werde dafür die ganze Beule herunternehmen Und aus Gründen der Rauheit werde ich es glänzender machen. Also möchte ich diese helle Farbe hier und auch diese erhöhen diese helle Farbe hier und auch diese Okay, ich möchte mit dieser weißen Farbe auch etwas Abwechslung wie Schmutz auf diesem Glas machen , aber ich werde mit diesem sauberen oder glänzenden Glas mehr Fläche mitbringen . Okay, lassen Sie uns jetzt diesen Shader erstellen und ihn jetzt auch als Faktor für diese Glasrauheit verwenden als Faktor für diese Glasrauheit Und was ich jetzt machen werde, ich werde zuerst zu UV Maps gehen. Das ist also konkret. UV-Karte. Wir brauchen das Projekt vielleicht möchte ich das hier auf diesem Teil projizieren. Dafür möchte ich kein Projekt von Ihnen verwenden, ich werde mich einfach für Projektion entscheiden. Lassen Sie uns das jetzt skalieren und auf diesen Teil hier projizieren. Mal sehen, wie das aussieht. Wenn ich jetzt hier klicke, werde ich sehen, wie das aussieht. Ich denke, wir können uns hier für Farbe M entscheiden . Wir können das vielleicht ein wenig anpassen, um mehr Kontrast zu erzielen. Okay. Und wir können das für Bump in diesem Glasshader verwenden Lass uns sehen. Und auch hier. Das ist hier schon ein Buckel. Also können wir das jetzt erhöhen. Mal sehen, welchen Effekt wir erzielen. Und das können wir auch hier einstecken. Okay, also wir bekommen diese Beule basierend auf dieser Textur hier. Aber das ist zu intensiv, also lassen Sie uns das reduzieren Vielleicht können wir hier die Entfernung vergrößern und diese Stärke verringern. Oder ich mache das auf 0,05. Also können wir hier die Farbe ändern. Wir können zum Beispiel bläuliches Glas herstellen, orange, aber mal sehen, ob ich diese Textur, die wir hier haben, in die Farbeingabe einfüge Okay, oder wir können einfach kontrollieren, Sie können diese Verbindung unterbrechen und wir können vielleicht die Farbe wählen, die wir mögen Aber wir können nicht sehen, wie das aussieht, bevor wir etwas Licht hineinbringen. Also werde ich das auch tun, und lassen Sie uns sehen, wie wir das machen können. Also, was ich beim letzten Mal gemacht habe, habe ich im Grunde ein paar Würfel hineingelegt. Ich skaliere diesen Würfel und ich glaube, ich lasse ihn bei Kontrolle B walzen, um ihn zu glätten. Jetzt können wir hier ein Sendungsmaterial erstellen . Also werde ich hier klicken. Ich werde auch von dieser Basis ausgehen und das jetzt Misive nennen Okay. Mal sehen, wie wir das jetzt emittierend machen können Ich werde das zuerst mit einer Q-Projektion projizieren. Ich werde das auch auf diesen Teil projizieren, vielleicht auf diesen Teil hier. Gehen wir zur Materialvorschau, um das zu sehen. Jetzt können wir die Vorschau rendern. Jetzt können wir das anschließen. Also werde ich das mit Emission und Emissionsstärke verbinden. Also lass uns diese Farbe einstecken. Hier haben wir jetzt im Grunde diese Farbe, und jetzt können wir hier mit der Emissionsstärke spielen, oder Sie können auch diesen US-Faktor verwenden. Mal sehen, wie das aussieht. Wir haben hier also einige Variationen und der helle Teil wird emittierender sein und der schwarze Teil wird weniger emittierend sein Aber wir müssen das jetzt kontrollieren, und wir können das mit dem Berg kontrollieren Wir können diesen Wert jetzt multiplizieren. Mal sehen, vielleicht um zehn, um es heller zu machen. Sie können die Vorschau jederzeit hier öffnen. Wenn ich das zu einem sagen würde, wirst du es vorher sehen, und lass uns versuchen, vielleicht 100 zu versuchen, um es richtig hell zu machen. Aber das ist zu viel und jetzt können Sie sehen , dass wir uns bewegen, wenn wir mit diesem Farbverlauf spielen Wir spielen im Grunde genommen mit diesem Bereich , der heller und heller und weniger hell ist. Und ich denke, das sind einige Details, einige Variationen hier. Und das Einzige, was ich hier tun muss, ist, ich das jetzt drinnen unterbringen will. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Wir können diese Strecke auch erklimmen, aber sie ist zu intensiv. Vielleicht zehn. Jetzt können wir zu diesem Glas-Shader zurückkehren und noch mehr damit spielen Mal sehen, ob ich das weniger transparent oder mehr mache. Ich möchte das weniger transparent machen. Und mal sehen, ob ich mit diesem Shader mische. Wie das aussieht. Okay, das liegt also ganz bei dir. Du kannst mit diesem Slider spielen. Mir gefällt es, wenn wir mehr von dem Prinzip BSDF hinzufügen , das ist jetzt weniger transparent, aber wir bekommen mehr Details Und wir können hier immer mit dieser Farbe spielen. Aber wir haben hier auch diese Orangetönung. Wir projizieren in diesem Bereich. Wenn du hier also zum Beispiel Blau hinzufügst, kannst du vielleicht auch gemischte Farben verwenden. Und stellen Sie dies vielleicht auf den Farbmischmodus ein und Sie möchten vielleicht auch diesen bläulichen Farbton hier oder Orange und auch den gleichen Auch hier ist diese Beule etwas zu intensiv, weil man hauptsächlich Glanz haben möchte, weil man hauptsächlich Glanz haben möchte das ist komplett dieses Glas und das ist mit all den Unvollkommenheiten all Und du musst wissen, dass diese Textur eine sehr niedrige Auflösung Also haben wir hier diese niedrige Auflösung. Wenn Sie dieses Modell jedoch so gestalten möchten , dass es näher an der Kamera liegt, werden Sie eine bessere Textur finden. Diese Textur hier und diese hat eine sehr niedrige Auflösung, und dieses Objekt hier oder dieses Modell ist nicht dafür vorgesehen, sehr nah an der Kamera zu sein. Okay. Und ich werde auch mit diesem Teil spielen, der zur Rauheit Also dieser Slider hier, ist zu glänzend Okay, jetzt sieht das besser aus und jetzt können wir diese Bombe ein wenig vergrößern. Lass uns jetzt ein bisschen draus machen und lass uns das jetzt weißer machen, um hier mehr Unvollkommenheiten hinzuzufügen Okay, Sie können also sehen , dass wir durch das Optimieren dieser Einstellungen bessere wir durch das Optimieren dieser Einstellungen Also müssen wir einfach mehr Zeit investieren. Okay, ich bin vorerst damit zufrieden. Und das einzige, was Sie jetzt tun müssen, ist weiter mit diesem UV-Editor zu spielen. Also möchte ich diese erste UV-Map auswählen , weil wir mit der Grundfarbe spielen. Und lassen Sie uns jetzt neu projizieren Dieser Teil ist schlecht. Lass uns sehen. Auch dieser. Wir sagen dir, du kannst Los Par auswählen und lass uns das hier projizieren. Und wir haben diese Kabel hier nicht repariert. Damit du sehen kannst, dass das aus ist. Also wollen wir das einfach auf dieses Metallteil projizieren , etwa so. Und lassen Sie uns hier L drücken. Und ich möchte das vielleicht hier projizieren. Nehmen wir uns vielleicht nur diesen Teil. Hier ist 90. Vielleicht können wir das einfach hierher verschieben und es auf dieses Metallteil projizieren. Und jetzt sieht das schon besser aus. Also dieser Teil ist sehr schlecht. Mal sehen, wie wir das mit Tab beheben können , Sie können es jederzeit überspringen. Mir gefällt dieser Teil hier nicht. Also lass uns sehen, was hier passiert ist. Okay, wir können das vielleicht einfach projizieren und rotieren. Dieser Teil hier. Okay, das sieht ein bisschen besser aus. Es ist nicht perfekt. Wir müssen auch eine andere Seite reparieren. Aber ich denke, ich werde nicht zu viel Zeit damit verlieren , das Problem zu beheben , denn wir müssen immer noch einen Dust Shader erstellen, um all diese Unvollkommenheiten etwas weniger sichtbar zu machen 7. Erstellen von Staubschatten: Wir sind mit dem Modellieren und Texturieren dieses Objekts fertig , wir können jetzt Staubschatten erstellen Und ich werde dir zeigen, wie das aussieht. Ich werde zuerst diese Grundfarbe auswählen. Und das ist der Shader, den ich beim letzten Mal erstellt habe und den ich in meiner Blender-Startdatei speichere Also kann ich hier einfach Staub eingeben und ich kann das hier einfügen. Es ist nicht so intensiv, aber so sollte es sein. Und ich werde es dir vielleicht an diesem Affen zeigen , weil dieses Objekt weiß ist und es besser sichtbar sein wird. Und wenn ich nach Staub suche und das hier einstecke, kann man tatsächlich vorher und nachher sehen. Erhöhen wir das ein wenig , um das besser zu sehen. Okay. Das ist eigentlich die Änderung der Farbe dieses Objekts. Aber um das noch einfacher zu machen, suche ich einfach nach RGB, und wir können das jetzt komplett weiß machen. Und jetzt, wenn ich anschließe. Also das ist im Grunde nur weiße Farbe. Und wenn ich das dazwischen stecke, ist das ohne Shader und das ist Wi Und du magst sagen, dass es mit dieser Farbe einfach vorbei ist, lass uns versuchen, diese Farbe zu ändern, um das besser zu sehen Aber jetzt werde ich Ihnen zeigen , dass dies nicht der Fall ist. Wenn du zum Beispiel einfach gemischte Farben und Steuerung C wählst, kopiere das hier. Ich werde das in den ersten Eingang einstecken. Also diese weiße Farbe und das wird der zweite Eingang sein. Wenn wir jetzt diesen Schieberegler bewegen, können Sie sehen, dass wir eigentlich nur diese Farbe ersetzen. Das sieht also nicht wie ein D-Shader aus, wir fügen tatsächlich nur ein Overlay dieser Farbe in jedem Pixel Aber wenn Sie das zum Beispiel hier einstecken und es stummschalten, können Sie sehen, dass der D-Shader etwas anders funktioniert Und was das eigentlich macht. Wenn wir also hierher gehen, können wir sehen, dass wir hier einen Faktor haben , der kontrolliert, wo Staub entsteht. Und dafür werde ich jetzt wieder hierher zurückkehren. Und dieser Faktor sagt tatsächlich, dass wir mehr Staub auf dieser Oberfläche haben wollen . Wir können uns hier auch eine Vorschau davon ansehen. Diese Farbe ist nicht so gut, wir können also sehen, dass wir hier in diesen Fettlücken mehr Staub haben hier in diesen Fettlücken mehr Staub Wir verwenden also grundsätzlich Umgebungsokklusion, um mehr Staub hinzuzufügen. In diesem Bereich. Und diese Bit-Okklusion funktioniert auch, wenn wir uns mit einem anderen Objekt überschneiden Wenn wir zum Beispiel Erde hinzufügen, können Sie sehen, dass wir Wir haben jetzt mehr Staub an diesem Schnittpunkt. Wenn wir uns also nach unten bewegen, wenn wir das nach oben bewegen, können Sie sehen, dass wir dort, wo wir eine Kreuzung haben, mehr Staub hinzufügen . Also das ist vorher und das ist danach. Okay, also verwenden wir die Welt-Z-Achse , um noch mehr Staub drüber zu streuen. Wir verwenden Umgebungsoklusion und wir verwenden auch Layer, Weight, Node Also Schicht, Gewicht, zugewandter Knoten. Was das bedeutet, wenn wir jetzt die Kamera hierher bewegen, können Sie sehen, dass wir in diesem Bereich Staub verlieren. Aber wenn wir aus diesem Blickwinkel schauen, bekommen wir mehr Staub. Und das ist ein ähnlicher Effekt, den wir in der Realität haben. Und ich werde Ihnen hier ein Beispiel zeigen. Winkel. Sie können also sehen, wenn wir den Kamerawinkel bewegen, wir sehen mehr Staub, wenn wir niedriger sind. Und wir haben auch hier den gleichen Effekt. Wenn wir uns also aus diesem Winkel bewegen, verlieren wir etwas Staub, aber wenn wir nach unten gehen, können wir mehr Staub sehen. Okay, lass uns sehen, was ich mache. Also die Achsenkamera, die der Umgebungsokklusion zugewandt und die letzte ist Zufälligkeit, also nur geringe Bevor wir mit dem Aufbau dieses Knotens beginnen, werde ich diesen Teil hier veröffentlichen, damit Sie ein paar Minuten der letzten Minuten besser verstehen können , wovon ich spreche , wovon Der Staub-Shader ist der zweite Schritt, um Details hinzuzufügen und alles kompakter zu machen Ich habe eine seltsame Gruppe erstellt, die in die Farbeingabe geht und die Farbe der Wahl als Überlagerung hinzufügt die Farbe der Wahl als und den folgenden Faktor als Faktor verwendet Mehr Staub gelangt in die oberen Teile der Objekte. Der Staub hängt vom Kamerawinkel ab. Je tiefer wir sind, desto mehr Staub sehen wir. Ein ähnlicher Effekt wie in der Realität. Staub sammelt sich stärker an Teilen wie Fetten, Löchern, Lücken und Teilen, die sich überschneiden Klingt fast wie eine Definition von Umgebungsokklusion. Eine kleine Variation des Rauschens bei Unvollkommenheiten All dies wird in den richtigen Proportionen zusammengemischt und als Faktor verwendet Das Ergebnis ist ein ziemlich realistischer Dust Shader. Wenn wir also sagen, dass wir bei Node Group sind, können wir uns ganz einfach zu jedem Modell hinzufügen und es so aussehen lassen, als kämen sie aus demselben Raum Mal sehen, ob ich mich daran erinnern kann, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Also werde ich diesen Affen hier entfernen und zum Shader Editor gehen Lass uns sehen. Wir haben hier also Basis- und Glasmaterial. Ich werde das auf dieser Basis machen und diesen Glasteil einfach ignorieren. Ich werde das hier umdrehen, um diesen Glasteil zu ignorieren. Wir haben hier also die Grundfarbe und wir wollen diesen Shader nur in der Grundfarbe Und was wir tun können, wenn wir gemischte Farben verwenden, werde ich hier mehr Platz schaffen Also das mache ich vorher, wenn ich nur etwas bräunliche Farbe hinzufüge, können wir einfach zwischen dieser ersten Eingabe und der zweiten Eingabe wählen , die komplett nur diese bräunliche Wir können hier einige Details erkennen, aber das liegt an der Rauheit und der Unebenheit. Das sieht fast wie Staub aus, aber das ist sehr schlimm Shader, also müssen wir das verbessern. Und lassen Sie uns nun dieser Formel hier folgen, wo die Z-Achse ist, wie wir das machen können, wenn wir jetzt die separate Farbe verwenden Wir haben tatsächlich Rot, Grün und Blau, die tatsächlich diese X-, Y- und Z-Achse darstellen. Jetzt möchte ich, dass Control T diese Texturkoordinate und den Mapping-Modus erhält. Ich benötige hier keine Bildtextur, und Sie können sehen, dass standardmäßig UV-Projektion verwendet wird, aber wir wollen normale Projektion. Wenn ich jetzt mit Strg+Shift hier klicke, haben wir einen einfachen Farbverlauf. X-Achse, grün ist Y-Achse. Wir haben hier also diesen Farbverlauf und das Blau ist eigentlich das, was wir wollen ZX Wenn wir das als Faktor verwenden, stecke ich das einfach in Color RAM ein, damit wir mehr Kontrolle haben Color RM, also lass uns eine Vorschau davon sehen. Weil ich dieses zweite Mal klicke, gehe ich jetzt zu Alpha, gehe mit Strg+Shift und klicke erneut darauf. Und wir haben im Grunde einen Farbverlauf wir mit diesem Schieberegler steuern können. Okay. Und wenn Sie das jetzt als Faktor verwenden, fügen wir das hier ein und zeigen mit Control Shift eine Vorschau dieses Nodes an. Wir können sehen, dass wir tatsächlich bekommen, was wir wollen. Wir bekommen mehr Staub auf diesem oberen Teil. Du kannst auch hier sehen, du kannst hier mehr Staub sehen als unten. Und lass uns das jetzt vielleicht optimieren. Aber eins will ich nicht, ich möchte Staub nicht komplett aus diesem Bereich entfernen Ich will aber auch weniger Staub. Also lassen wir vielleicht halben Staub hier und 100% Staub oben drauf. Okay, das ist also der erste Faktor. Wir können das alles auswählen und S drücken , um es zu skalieren und mehr Platz zu schaffen. Drücken Sie J, um einen Rahmen zu erstellen. Und wenn ich das jetzt auswähle und N drücke, können wir es in Welt Z umbenennen. Das ist also der Welt-Z-Achsenfaktor. Okay. 8. Erstellen von Staubschatten Teil 2: Schauen wir uns jetzt an, was wir als Nächstes haben. Okay, Kamerasicht, das können wir später hinzufügen. Ich denke, wichtiger ist diese Umgebungsokklusion. Also lass uns das jetzt bauen. Jetzt werde ich das nach oben verschieben und gehen wir jetzt zur Umgebungsokklusion Und lassen Sie uns jetzt die Shift-Taste drücken. Klicken Sie hier auf Beispiele. Also das ist genau so eine Auflösung , wenn wir vielleicht 12 brauchen. Und diese Entfernung, ich glaube, das ist vielleicht in Metern. Das ist also nur die Berechnung der Fläche der Umgebungsokklusion. Ich sehe diesen Effekt nicht oft, also können wir uns jetzt für Farbe entscheiden Wir können diesen Wert mit dem Farbverlauf erhöhen. Eigentlich wollen wir das umkehren. Wir wollen also mehr Staub auf dem Bereich haben, wo wir diese Falten, Lücken und Teile , die sich überschneiden Also müssen wir das tatsächlich umkehren. Okay. Also dieser weiße Bereich wird ein Bereich mit mehr Staub sein. Okay, so etwas. Jetzt können wir vielleicht dieses Control J skalieren Und lassen Sie uns das zuerst als Faktor verwenden , damit wir eine Vorschau davon sehen können. Wenn ich das hier einstecke. Lass uns sehen. Sie können diesen Effekt deutlich sehen. Wir haben also mehr Staub oder diese gelbliche Farbe auf diesem Gebiet hier. Lass uns jetzt noch mehr damit spielen. Aber eins will ich vermeiden. Also ich mache diesen Teil nicht komplett staubfrei, damit wir diesen Teil noch einmal ansprechen können. Wenn wir das alles nach oben verschieben, fügen wir praktisch überall Staub hinzu. Ich möchte das ungefähr hierher verschieben. Okay, jetzt können wir die beiden umbenennen, vielleicht A O für Rembrant Ich muss das jetzt tun. Also verwenden wir das jetzt als Faktor. Wir verwenden diesen SAS-Faktor nicht mehr. Wir können das einfach mischen. Wir bringen das her. Ich weiß nicht, warum ich das hier behalte. Ich brauche diese Verbindung nicht mehr übrig. Ich will das eigentlich auf dieser Seite des Fensters haben. Also lass uns das machen. Ich sollte das zuerst tun. Lassen Sie uns dieses Fenster teilen, und jetzt können wir vielleicht Shade the Editor hier öffnen. Okay, jetzt haben wir rechts eine vollständige Vorschau davon. Lassen Sie uns nun diese beiden Knoten mischen. Farbe mischen, und das wird die erste Eingabe sein. Dies wird die zweite sein. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen. Jetzt wollen wir das eigentlich auf eins setzen und lassen uns diese beiden jetzt vielleicht multiplizieren oder ich denke Bildschirm. Wir brauchen, glaube ich, dafür brauchen wir einen Bildschirm, aber wir können das überprüfen. Lassen Sie uns diesen Faktor einschalten. Wenn wir das zur Multiplikation sagen, nimmt Multiplizieren nur schwarze Teile, aber wir wollen weiße Teile behalten. Stellen wir das also auf den Bildschirm. Tatsächlich können wir hier deutlich diese Umgebungsokklusion erkennen, wir können sehen, dass sich mehr Staub auf diesem Teil befindet Das ist also tatsächlich richtig. Und wir können sehen, wenn wir das vergrößern , wo die Achse funktioniert. Als nächstes kommt die Gewichtung der Schicht, und wir können nach der Wartezeit suchen. Also bauen wir jetzt diese Kamerafront. Und wir haben hier einen Fronteffekt. Der erste ist also Fronel wir brauchen das nicht, wir brauchen Konfrontation Und du kannst sehen, was das bewirkt. Wenn wir nach oben gehen, bekommen wir vom Kamerawinkel aus immer diesen schwarzen Teil. Zum Beispiel, wenn wir auf die Seite gehen. Wenn wir also die Kamera auf 90 Grad drehen , erhalten wir tatsächlich diese schwarze Farbe und diese folgt immer dem Kamerawinkel. Und das ist tatsächlich ein Effekt, den wir hier erzielen. Du sitzt wirklich auf Objekten. Man sieht nicht oft Staub auf der Unterseite eines Objekts. Staub ist drin Okay, wie wir das nutzen können. Wir können uns also wieder für Farbe entscheiden , um mehr Kontrolle über diese Option zu haben. Also zweimal, drücken Sie hier die Control-Shift-Taste, um zu dieser Farbe zu gelangen. Und tatsächlich bekommen wir, was wir wollen. Schwarze Farbe ist eigentlich, wir brauchen das nicht zu viel, weil wir hier tatsächlich die richtigen Farben bekommen. Schwarze Farbe deaktiviert also Staub, und genau das wollen wir, wenn wir nach oben gehen. Also werde ich das vielleicht erschrecken. Ich möchte nur sichergehen , dass dieser Bereich weiß ist. Deshalb werde ich diesen Push hier ein wenig einbringen , weil ich nicht möchte, dass ich hier zum Beispiel Biolor verwende, wird dieser Effekt einfach verblassen Ich will das nicht. Also lass uns das komplett weiß lassen und das verschieben. Vielleicht links, um diesen Effekt ein wenig abzuschwächen. Okay. Jetzt nehme ich Control J. Ich nenne das Kamerasicht. Und um diesen Schritt zu entfernen, können wir jetzt wieder gemischte Farben verwenden. Mischfarbe jetzt füge das hier ein. Also das ist jetzt beides die erste Eingabe, das ist jetzt die zweite Eingabe. Und mal sehen, wie wir das kombinieren können. Lassen Sie uns jetzt hier die Shift-Taste drücken, um eine Vorschau anzuzeigen. Mal sehen, wie wir das kombinieren können. Okay, das ist gemischter Mischmodus. Ich denke, wir müssen das jetzt multiplizieren, weil wir nur schwarze Teile von dieser unteren Eingabe behalten wollen Mal sehen, ist das Arbeit? Das funktioniert tatsächlich. Wenn wir also aus diesem Blickwinkel schauen, können wir hier viel Staub sehen. Aber wenn wir nach oben gehen, können wir sehen, dass dieser Effekt in diesem Bereich jetzt nachlässt. Das funktioniert, aber ich will nicht sehr stark sein. Dieser Effekt ist vielleicht 0,5 oder 0,4. Man kann also sehen, wie es etwas verblasst, aber aus diesem Blickwinkel haben wir eine Menge Staub. Aber wenn wir diesen Effekt verstärken, können wir ihn noch besser sehen. Jetzt verblasst dieser Bereich. Jetzt verblasst dieser Bereich. Also lass uns vorher sehen. Okay, das ist, glaube ich, sehr netter Effekt, aber lassen wir es vielleicht bei 0,5. Und das Letzte, was wir hier tun wollen, ist diese Zufälligkeit. Das ist eigentlich nur Rauschtextur, also können wir all das ansprechen Und wenn ich jetzt mit der Geräuschtextur weitermache und wieder runterfalle, um das zu kontrollieren. Farbe. Lass uns das jetzt hier einstecken. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste hier, um eine Vorschau anzuzeigen. Ich möchte eigentlich einen sehr subtilen Effekt davon haben. Du kannst das optimieren. Sie können auch mit dieser Größe spielen Im Grunde haben wir hier also eine gewisse Zufälligkeit, und jetzt werde ich wieder gemischte Farben verwenden Dies wird die erste Eingabe sein. Dies wird die zweite Eingabe sein. Versuchen wir das auch zu multiplizieren. Okay, lassen Sie uns den ganzen Farbton zurückstellen und nicht nur diese Farbeingabe. Also werde ich hier mehr Platz machen, Kontrollblatt und hier klicken. Also wenn wir gehen, lassen Sie uns das schnell überprüfen. Also diese schwarzen Teile werden diesen Effekt verblassen lassen. Diese weißen Teile werden das behalten. Also ich will mehr von diesen weißen Teilen, vielleicht nur einen Bereich mit diesen schwarzen Teilen, aber nicht komplett schwarz. Und lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen . Sie können hier eine gewisse Zufälligkeit spüren Also werde ich nicht zu viel von diesem Faktor verwenden, vielleicht 0,3. Wir haben also eine gewisse Zufälligkeit. Es ist nicht so offensichtlich, aber es ist hier. Okay. Im Grunde sind wir fertig. Wir müssen nur eine Gruppe daraus machen. Sie können dies also in Ihrer Brander-Startdatei speichern und in Zukunft verwenden Aber lassen Sie uns zuerst Strg J und dann N drücken. Nennen wir das Zufälligkeit Okay. Okay. 9. Finale: Jetzt haben wir im Grunde all diese vier Faktoren hier und wie man daraus eine Gruppe bildet. Was ich jetzt tun werde, ich werde jetzt all das auswählen und ich werde, sagen wir, diese Steuerung G verwenden, um daraus eine Gruppe zu bilden. Und was jetzt passiert ist, Sie können sehen, dass wir jetzt innerhalb der Gruppe sind. Also können wir hier zurück zu unserem Shader klicken. Lassen Sie uns das jetzt herunterholen. Und wir können diese Gruppe in Einsen umbenennen. Dust Shader. Jetzt haben wir diese Knotengruppe. Aber jedes Mal, wenn wir etwas ändern wollen, müssen wir in diese Gruppe gehen, was nicht praktikabel ist. Was wir also tun können, wir können im Grunde einige dieser Werte extrahieren , die wir hier benötigen. Und der erste Wert, den ich kontrollieren möchte, ist diese Farbe. Wenn ich das jetzt hier einstecke, können wir sehen, dass wir diese Farbe hier nicht sehen können. Eigentlich ist sie hier, aber wenn wir das rausschneiden, können wir nur das sehen. Aber jetzt, wenn wir das hier extrahieren, können wir diese Farbe hier sehen, was sehr praktisch ist. Wir können diese Farbe also jederzeit ändern. Aber ich will es nicht B nennen, also können wir einfach hier hingehen und ich glaube, ich muss das auswählen und es umbenennen. Also das wird Kohle sein. Und das ist unser Hauptkollege. Das ist also unser Hauptkühlereingang. In diesem Fall ist dies zum Beispiel diese Textur, diese Bildtextur. Das geht also immer in diese Eingabe. Okay. Und als Nächstes möchte ich , dass der Slider auswählt, wie viel ich davon haben möchte. Und das können wir jetzt ganz einfach erstellen. Ich glaube, ich brauche hier mehr Platz. Jetzt mischen Sie einfach die Farbe. Diese erste Eingabe wird also unsere Hauptfarbe oder diese Bildtextur sein und die zweite Eingabe wird diese sein. Okay. Jetzt haben wir diesen Slider. Wir können also im Grunde wählen, wie sehr wir diese Basistextur Grundfarbe wollen und wie sehr wir diesen Shader, diesen Shader Und jetzt können wir das herausziehen, also packen Sie es einfach hier ein. Und jetzt so. Lass uns das in „Wie viel“ umbenennen. Okay. Lass uns jetzt wieder hier sein , N drücken und wir sind im Grunde fertig. Also können wir eine Farbe wählen ich weniger gesättigt haben möchte, vielleicht Farbe. Tatsächlich erhöhen wir mit diesem Wert auch diesen Effekt. Lassen Sie uns das hier zu Ende bringen. Jetzt können wir wählen, wie sehr wir diesen Dust Shader wollen. Und lassen Sie uns das jetzt an einem anderen Objekt testen. Sie können diesen Effekt also auch hier in der Vorschau anzeigen. Zum Beispiel, wenn ich jetzt Oh, Monkey nehme. Also verschiebe einen Affen, lass uns ihn schattieren, glätten und lass uns jetzt tatsächlich neues Material kreieren. Und jetzt haben wir diese Farbe hier, aber wir können es auch, wenn du einfach Staub verwendest. Also nennen wir Shader. Also das ist unsere Hauptfarbe, weiß, aber wir können das machen, was wir vorher RGB. Nehmen wir an, Sie haben White Monk Und wenn Sie das jetzt hier einstecken, können Sie diesen Staubeffekt sehen Also das ist vorher und das ist danach. Und jetzt können Sie sehen, dass diese beiden Objekte aussehen, als ob sie aus demselben Raum stammen. Wenn ich zum Beispiel etwas hinzufüge, fügen wir ein weiteres Objekt hinzu, vielleicht nur einen Würfel. Und wenn ich jetzt dasselbe Material hinzufüge, können wir vorher und nachher sehen, es sieht so aus, als ob alle drei Objekte zum selben Raum gehören. Und das ist eigentlich sehr wichtig. Wenn ich zum Beispiel dieses Loch baue dieses Asset-Paket, können wir das hier sehen. Viele verschiedene Objekte sehen nicht so aus , als ob sie aus demselben Raum stammen, aber wenn ich diesen Staub-Shader hinzufüge, sehen sie tatsächlich so aus, als ob sie aus demselben Raum stammen Lassen Sie uns zum Beispiel dieses Objekt hierher bringen und wenn ich jetzt diesen Staub-Shader, der nicht derselbe Staub-Shader ist , erhöhe , tun wir das Aber man spürt, dass das natürlicher aussieht als ohne Okay. Lass uns statt diesem hier. Fügen wir einen hinzu, den wir jetzt erstellen. Staub-Shader. Okay. Also, das sieht sehr ähnlich aus. Ich denke, dieser Effekt ist obendrein wenig intensiv. Und wir können das immer reparieren. Das ist also die Achse, lassen Sie uns jetzt einfach diesen Wert verringern. Es ist ein bisschen zu intensiv. Okay. Sie können also immer spielen. Spielen Sie mit diesen Reglern weiter, um eine realistischere Staubform zu erhalten Und wir können hier auch diese Geräuschtextur deutlich erkennen, sodass Sie all diese winzigen Zufälligkeiten hier sehen können. Wir können diese Umgebungsokklusion vielleicht verstärken. Wenn wir nun diesen Staub-Shader erstellen, können wir ihn in Ihrer Start-Blender-Datei speichern In Zukunft wirst du also jedes Mal, wenn du Blender öffnest, und ich denke, in einer neuen Blender-Version, auch diesen Staub-Shader bekommen auch diesen Staub-Shader bekommen und wie wir das machen können Zuerst speichern wir diese Blender-Datei. Ich habe das auf meinem Desktop gespeichert. Das ist also der erste Schritt. Jetzt kann ich das schließen und ich kann eine komplett neue Blender-Datei öffnen. Also werde ich das auch schließen, ich kann eine neue Blender-Datei öffnen, und diese Blender-Datei, die völlig neu ist, ist meine Standard-Blender-Datei. Und was wir jetzt tun, wir müssen diese Standard-Blender-Datei ändern. Wir müssen zu Datei anhängen gehen und auf meinem Desktop diese Blender-Datei finden Also Lam, was ich hier anhängen möchte. Ich möchte keine angehängten Bilder, Sammlungen, Materialien, Objekte Ich möchte, dass Knoten drei angehängt wird. Ich werde also hierher gehen und du kannst diesen Dust Shader hier finden. Okay, jetzt hängen wir das an unsere Blender-Datei an, aber wir müssen diese Datei speichern Standard und sage Startdatei. Aber bevor ich das mache, möchte ich hier nur eine Sache machen. Wenn Sie also zur Blender-Datei gehen, finden Sie hier Knotengruppen. Und du kannst sehen, dass dieser einen Schild hat und dieser nicht. Ich denke, wenn Sie zum Beispiel manchmal keinen Shader verwenden, wird Blender denken , dass dies nicht wichtig ist Und nach einiger Zeit kann Blender das löschen Aber wenn Sie hier Shield hinzufügen, wird Blender dies niemals löschen. Machen wir das jetzt zu einer Ebene in der Standard-Startdatei zum Speichern. Okay. Das ist es. Und jetzt, wenn wir zum Beispiel das nächste Mal Blender öffnen, kann ich hier hingehen und lass uns jetzt zu Shader gehen Herausgeber. Und wenn Sie das nächste Mal brauchen, können Sie Shift A verwenden , Layoutgruppe Dust, also Dust Shader, oder Sie können einfach Staub suchen Und wenn Sie das jetzt hier einstecken, bekommen wir hier tatsächlich unseren Dust Shader Das ist EV und das funktioniert auch in Zyklen. Okay. Ich denke, diese Geräuschtextur ist etwas zu intensiv. Nochmals, du kannst diesen Knoten einfach hier öffnen , also diese Zufälligkeit, füge einfach mehr oder weniger und eine Sache werde ich tun, ich werde das mit dir teilen Ich werde mit dir diese Lamp Blender-Datei Hier findest du also auch diesen Staub-Shader, sodass du einfach aus dieser Datei in deine Defourblender-Datei extrahieren kannst in deine Defourblender-Datei extrahieren Okay, das ist für diesen Teil des Tutorials. Ich hoffe, du lernst etwas Neues und wir sehen uns im