Mixer und Substance Painter – Erstellung von Spielelementen: Fantasy Lights | 3D Tudor | Skillshare

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Mixer und Substance Painter – Erstellung von Spielelementen: Fantasy Lights

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in Blender 3D Game Asset

      2:51

    • 2.

      Einrichten von Referenzen und Skalierung

      8:25

    • 3.

      Modellieren einer strukturierten Steinbasis

      8:42

    • 4.

      Erstellen der oberen Lampenebenen mit sauberer Topologie und Modifikatoren

      10:07

    • 5.

      Beheben von Geometrieproblemen und Hinzufügen von Struktursteinebenen

      8:41

    • 6.

      Modellieren von Ziegelkonstruktionen und Türmen mit Modifikatorstapeln

      12:18

    • 7.

      Erstellen eines geschmiedeten Metallschilds mit Abkante und Verschiebung

      12:56

    • 8.

      Erstellen Sie Kettenhalter und Metall-Etiketten mit präzisen Details

      11:37

    • 9.

      Entwerfen realistischer Ketten mit Geometrieknoten und Modifikatoren

      12:28

    • 10.

      Organische Steinplatten mit Verschiebungsmodifikator und Randomisierung

      11:26

    • 11.

      Natürliche Beleuchtung mit Himmelstextur und Umgebungsokklusion

      12:53

    • 12.

      Strukturholz und Kurven mit Biegel und Solidify modellieren

      10:18

    • 13.

      Modellieren von dekorativen Schrauben und Fertigstellen von Brettern mit Abschrägen

      11:19

    • 14.

      Modellierung komplexer Laternenbauteile mit Abkanten und Extrusionen

      10:07

    • 15.

      Spiegelspikes und dekorative Bänder mit Modifikatoren

      11:43

    • 16.

      Abgeschrägte Grundstrukturen und proportionale Detailmodellierung

      9:28

    • 17.

      Feinschliff und Vorbereitung von Materialien für die Texturierung

      11:10

    • 18.

      Zuweisen realistischer Materialien und Vorbereitungsglas für das Rendering

      11:36

    • 19.

      Hinzufügen von Emissionseffekten und Materialrichtlinien

      5:28

    • 20.

      Optimieren Sie das Netz und bereiten Sie sich auf das UV-Entpacken vor

      12:37

    • 21.

      Erweiterte Geometriebereinigung für UV-Effizienz

      9:32

    • 22.

      Erweiterte Mesh-Bereinigung mit Auswahl- und Abkantsteuerung

      10:20

    • 23.

      Optimierung von Laternen und Schildern für UV und Leistung

      7:28

    • 24.

      Saubere UV-Layouts mit intelligenter Entpackung und Nahtsteuerung

      12:41

    • 25.

      UV-Verpackung und Auspacken von dekorativer Geometrie

      12:25

    • 26.

      UV-Entpackung von Holz und Stein mit intelligenter Nahtplatzierung

      12:50

    • 27.

      Glätten von Holz-UV-Strahlen mit Follow Active Quads

      12:30

    • 28.

      Effizientes UV-Entpacken von Ketten und Zylinderbolzen

      9:43

    • 29.

      UV-Endverpackung und Texel-Dichte für exportbereite Güter

      10:09

    • 30.

      Exportieren von Laternennetzen für Substance Painter

      9:59

    • 31.

      Fehlerbehebung bei Backöfen mit Umgebungsokklusion mit UV-Korrekturen

      14:51

    • 32.

      Beheben von Abkantungs- und Überlappungsproblemen für saubere AO-Backöfen

      8:23

    • 33.

      Erstellen und Maskieren von PBR-Materialien in Substance Painter

      11:50

    • 34.

      Hinzufügen von Kantenverschleiß und Verschmutzung durch Krümmung und Generatoren

      7:50

    • 35.

      Verbesserung von Ziegelmaterialien mit Grunge- und Krümmungsmasken

      10:02

    • 36.

      Bemalen von Umgebungsokklusionsmasken für natürlichen Kantenverschleiß

      6:20

    • 37.

      Veredeln von stilisiertem Holz mit Schmutz, Kantenverschleiß und falscher Beleuchtung

      12:30

    • 38.

      Alterungsketten mit gehämmerten Normalen und Rosteffekten

      6:54

    • 39.

      Strukturierendes Laternenmetall mit Kantenverschleiß und Oberflächendetails

      10:57

    • 40.

      Anpassen von Metallvarianten mit Form- und UV-Masken

      7:32

    • 41.

      Erstellen von leuchtenden Panels mit mehrschichtigen Emissionsmasken

      11:26

    • 42.

      Aufkleber mit Ankern und radialer Symmetrie prägen

      10:33

    • 43.

      Stilisierte Metalltexturen mit benutzerdefiniertem Text und Aufklebern

      9:22

    • 44.

      Texturen und Materialeinstellungen in Blender exportieren

      9:28

    • 45.

      HDRI-Beleuchtung, Kameraeinrichtung und Tonzuordnung

      11:36

    • 46.

      Stilisierte Laternenbeleuchtung mit Blüte, Nebel und Umgebungsokklusion

      12:08

    • 47.

      Animieren einer Kamera-Umlaufbahn mit Schlüsselbildern und linearer Bewegung

      8:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

104

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

[Klicken Sie hier für Ressourcenpakete]

Erstellen Sie schnell klare, stilisierte Details: Vom ersten Polygon zur leuchtenden, portfoliorefertigen Laterne in einem einzigen Kurs gelangen.

Sie modellieren in Blender, packen saubere UV-Strahlen aus, backen und texturieren in Substance 3D Painter und beleuchten und compositen anschließend eine filmische Bogenaufnahme-Schleife wieder in Blender. Erwarten Sie eine praktische, durchgängige Pipeline mit intelligenten Materialien, disziplinierten UV-Strahlungen und einer Rendern Phase, die Ihrer Arbeit schmeichelt.

Datei 3d721276

Sie benötigen Blender 4+ und Substance 3D Painter. Wenn Sie Blender bewegen, auswählen und navigieren können, sind Sie bereit. Alles andere werden wir Schritt für Schritt behandeln.

Außerdem erhalten Sie ausgewählte Referenzen, eine passende Renderhintergrundtextur und einen optionalen Helfer zur Beschleunigung des Compositings in Blender.

Was Sie machen werden

Eine spielbereite Fantasy-Laterne mit klarer Topologie, konstanter Texeldichte, geerdetem PBR-Verschleiß und warmer Strahlung – bereit für Ihr Portfolio, eine Spiel-Szene oder eine Design-Roll.

Hier ist etwas, worüber ich noch nicht gesprochen habe, aber es trennt leise "schöne Requisiten" von "diesen Künstler jetzt mieten". Wir werden ein kleines Playbook für die Art Direction rund um die Laterne erstellen: Welche Geschichte erzählt sie, wie diese Geschichte die Kantenweichheit und den Oberflächenkontrast beeinflusst und wo das Auge des Betrachters zuerst landet. Ich zeige Ihnen, wie Sie schnell drei visuelle Säulen auswählen (Formensprache, Materiallesbarkeit und fokale Leuchtkraft) und jede Entscheidung anhand dieser Säulen testen können.

Es klingt ausgefallen, aber es ist nur eine rücksichtslose Methode, schlammige, unentschlossene Arbeit zu vermeiden.

 Skillshare Klassenkarte (nach Lektionen)

  • Lektionen 1–3: Orientierung & Konzept – Klassenübersicht, Referenzauswahl, Silhouettenziele.
  • Lektionen 4–9: Detailgenaue Modellierung von Blockout – Primärformen, ABschrägung / abschrägen Strategie, Symmetrie, aufgeräumte Modifikatorstapel.
  • Lektionen 10–12: Statisches Mesh-Vorbereiten und Exportieren – Anwenden, was benötigt wird, Korrigieren der Schattierung und bereiten Sie FBX/OBJ vor.
  • Lektionen 13–16: UV-Auspacken & Texel-Dichte – Inselstrategie, Verpackung, Verzerrung prüfen.
  • Lektionen 17–19: Backeinrichtung in Painter – Normal, AO, Krümmung, schnelle Backvalidierung
  • Lektionen 20–26: Intelligente Materialien & stilisierte Oberflächen – Metall, Holz, Stein, Glas; Generatoren und leichte Handfarbe.
  • Lektionen 27–30: Blender Shader Rebuild – Grundsätzliche Setups, die die Absicht von Painter widerspiegeln.
  • Lektionen 31–33: Beleuchtung & Studiobühne – HDRI-Basis, motivierte Füllungen, Belichtungsausgewogenheit.
  • Lektionen 34–36: Komponistpolnisch – Blüte, feiner Nebel, Kontaktbetonung für lesbare Tiefe.
  • Lektionen 37–39: Arc-Shot-Animation – Kamerapfad, Zeitplanung, Vermeidung von Emissionskürzungen.
  • Lektionen 40–42: Rendereinstellungen & Exportieren – Ausgabepässe, Codec-Auswahl, Framing von Miniaturbildern.
  • Lektionen 43–46: Fehlerbehebung & Zusammenfassung – Häufige Backbehebungen, Shaderoptimierungen, Präsentationstipps.

Lernziele

  • Modellieren Sie Formen auf Hartflächen mit Abschrägen, Spiegeln und sauberen Stapeln; kollabieren Sie zu einem stabilen statischen Gitter für den Export.
  • Auspacken mit gleichbleibender Texeldichte und Verpacken Sie UV-Strahlen für schmerzfreies Backen.
  • Backkrümmung, AO und Normalwerte; Bekämpfen Sie glaubwürdigen Kantenverschleiß, Staub und Verschmutzung in Painter
  • Erstellen Sie wiederverwendbare intelligente Materialien für stilisiertes Metall, Holz, Stein und Glas.
  • Erstellen Sie Shader in Blender neu, beleuchten Sie mit HDRI und motivierten Füllungen und fügen Sie Komponistenpolitur hinzu.
  • Animieren Sie einen glatten Bogenbild-Loop, der Form, Materialien und Leuchten zeigt.

Wir werden uns auch mit der Benennung, Versionierung und Exportdisziplin befassen – langweilige Aspekte, die Sie schnell halten. Sie erhalten eine konsistente Dateistruktur, Suffixregeln für Netz- und Texturvarianten und eine einfache Exportvorgabe mit einem Klick, die Skalierung und Ausrichtung zwischen Blender und Substance 3D Painter kugelsicher macht. Wenn ein Kunde zwei Wochen später um eine Optimierung bittet, wissen Sie genau, wo Sie die Pipeline berühren müssen, ohne alles wie bei Jenga umzustürzen.

Die Präsentation ist wichtig, daher erstellen wir ein Miniaturbild absichtlich und nicht zufällig. Sie erfahren, wie Brennweite und Kamerahöhe sowie eine einzelne motivierte Randbeleuchtung die Silhouette auf einem winzigen Bildschirm ablesbar machen können.

Kursprojekt

Erstellen Sie Ihre eigene stilisierte Laterne: Modell → UV → Backen → Textur → Rendern Sie eine kurze Bogenschiefe. Verwenden Sie die enthaltenen Referenzen, Hintergrundtexturen und den optionalen Helfer für Komponisten und Bühne. Wenn Sie möchten, wird ein Pfad zur manuellen Einrichtung angezeigt.

Sie erstellen einen wiederholbaren Loop – Entscheiden, Testen, Bewerten –, der aus einem "Ich hoffe, das funktioniert" ein "Ich weiß, warum das funktioniert" macht. Es ist keine Magie. Es ist einfach gutes Handwerk, bewusst gemacht.

Warum sich dieser Skillshare Kurs auszeichnet

  • Klarheit von Anfang zu Ende: Blender → Painter → Blender ohne Handwinken.
  • Stilisierter Realismus: Zweckbestimmtes Tragen und lesbare Materialien, kein zufälliger Grunge.
  • Wiederverwendbare Systeme: Intelligente Materialien, Beleuchtung und eine Studiobühne, die Sie für zukünftige Requisiten verwenden können.

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Blender-Benutzer: Sie möchten eine praktische Route vom ersten Polygon zum endgültigen Bild finden.
  • Requisiten-/Spielkünstler: Sie benötigen saubere UV-Strahlung, solide Backwaren und zuverlässige intelligente Materialien.
  • Stilisierte Künstler: Sie lieben Kraft und Figur ohne dabei die Lesbarkeit zu verlieren.

In diesem Kurs Blender + Substance 3D Painter gehen wir von Anfang zu Ende durch: Blockout, Abkantstrategie, statische Netzbereinigung, UV-Packung, AO/Krümmung/normale Backen, stilisierte Metall-/Holz-/Stein-/Glasstapel, Emission, die leuchtet, ohne abzuschneiden, und eine polierte Bogenaufnahme-Schleife zurück in Blender mit HDRI Beleuchtung und Compositor Bloom/Mist/Contact Pop.

Bis zum nächsten Mal im Kurs – und viel Spaß beim Modellieren!

Neil & Luke Verstärker

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung in Blender 3D Game Asset: Wenn Sie ein Three-D-Artist sind, stilisierte Spielekunst lieben und wenn Sie einmal eine komplette praktische Pipeline von Blender bis Substance Painter und zurück hinter sich haben, sind Sie hier genau richtig In diesem Kurs bauen wir eine grobkörnige, schicke Laterne von Grund auf neu, verwandeln sie mit UVs in ein sauberes, spielbereites Objekt, texturieren es mit benutzerdefinierten intelligenten Materialien und rendern einen ausgefeilten Arc-Shop-Loop, und rendern einen ausgefeilten Arc-Shop-Loop, sich bereit für dein Portfolio oder deine nächste Spielszene anfühlt Im ersten Teil beginnen wir mit Blender, indem wir den Maßstab und einfache Referenzen festlegen Dann blockieren wir die wichtigsten Formen der Laterne und ihres Sockels mithilfe einer sauber lesbaren Topologie Sie werden sehen, wie Sie mithilfe von Schleifenschnitten, Abschrägungen und zerstörungsfreien Modifikatorstapeln schnell vorankommen und gleichzeitig für schnell vorankommen und gleichzeitig Wenn Probleme auftauchen, und das tun sie immer, korrigieren wir die Geometrie auf die richtige Weise, beheben Schattierungsartefakte und verstärken Strukturen, sodass sich die hervorgehobenen Kanten Wir fügen Steinelemente mit Verschiebung hinzu, um den Effekt einer gemeißelten Handberührung zu erzielen, schmieden Metallverkleidungen und -platten und bauen Ketten mit prozeduralen Werkzeugen, sodass Sie nicht alles von Hand modellieren Sie erfahren, wie Sie beim Spiegeln und Instanzieren die Konsistenz der Details wahren und wie Sie das Modell für das Backen vorbereiten Anschließend werden wir die Modifikatoren auftragen, den Arbeitsstapel zu einem sauberen, statischen Netz zusammenlegen, UVs mit guter Textildichte auspacken und effizient verpacken, sodass sich der Substance-Painter und effizient verpacken, sodass ordnungsgemäß verhält. Teil zwei: Lou übernimmt die Zügel von Substance Three D Painter Er wird Ihnen zeigen, was Sie dort tun werden , damit Sie genau wissen, was auf Sie zukommt Sie erstellen Karten und richten eine klare, wiederverwendbare Ordnerstruktur aus Stein, Holz, Metall, Glas und Aufklebern ein. Sie erstellen benutzerdefinierte intelligente Materialien aus der integrierten Bibliothek, sodass Sie sie projektübergreifend wiederverwenden können Erwarten Sie stilisiertes, aber geschliffenes PBR, glaubwürdige Metalle mit Kanten- und Ölflecken, Holz, das sich geschnitzt und bearbeitet anfühlt, und Steine mit sanftem Bruch und Krümmung Damit die Laterne leuchtet, baust du mehrlagige Missionsmasken und steuerst Licht so, dass es sich warm anfühlt, ohne dass die Details der baust du mehrlagige Missionsmasken und steuerst das Licht so, dass es sich warm anfühlt, ohne dass die Details der Textur verloren gehen. Du wirst mit ein paar Aufklebern und Motiven abschließen , um eine Geschichte ohne Unordnung hinzuzufügen Zurück in Blender bringen wir die Texturen nach Hause, verkabeln die Materialien und richten eine einfache professionelle Renderphase ein Der Kurs wird mit dem Blencraft-Add-on geliefert, sodass Sie es verwenden können, um den Hintergrund - und Pass-Set zu beschleunigen Dieser Kurs richtet sich an Künstler, die qualitativ hochwertige Ergebnisse erzielen möchten, ohne sich in der Theorie zu verlieren Ich kümmere mich um das Modellieren und die Mesh-Vorbereitung, Luke kümmert sich um die Texturierung und Beleuchtung, und gemeinsam führen wir Sie durch eine komplette, moderne Pipeline vom Blender zum Maler und zurück Bereit, etwas Fantastisches zu bauen und bereit für das Spiel, lassen Sie uns den Weg ebnen Machen Sie jetzt mit und lassen Sie uns gemeinsam ein fantastisches Spiel-Asset erstellen. 2. Einrichten von Referenzen und Skalierung: Willkommen alle beim Spiel Asset Creation Fantasy Light von Blender und Substance Painter . Ich bin Neil, Gründer von The D Tudor, und ich werde dich durch die erste Etappe dieser Reise führen , und das wird der Modellierungsbereich in Blender 4.5 0.1 sein Es ist wichtig, dass Sie die neueste Version von Blender verwenden , die Sie haben können, aber machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nur so etwas wie Blender 3.5 haben können , Sie sollten in der Lage sein, dem ziemlich einfach zu folgen Es ist nur so, dass der Compositor, den wir verwenden werden , in früheren Versionen möglicherweise nicht funktioniert Bei Bedarf können Sie sich an uns wenden, und wir haben ältere Versionen des Compositors Ich denke, es geht zwei, 3,5 oder vielleicht vier in der Art zurück , und wir können das schicken lassen. Sobald wir das Modell fertiggestellt haben, übergebe ich Sie an Luke, unseren Shader- und Texturierungsexperten, der Sie durch das UVM-Wrapping und die Texturierung in Substance Painter führt durch das UVM-Wrapping und Falls es Sie interessiert, Luke hat auch einen weiteren Kurs namens UV-Mapping Boot Camp speziell Wenn Sie also wirklich zu Gruppen mit UV-Mapping kommen wollen , dann schauen Sie sich das an. Der Kurs richtet sich an Entwickler, die sich bereits mit Blender auskennen Er behandelt also nicht die Grundlagen wie das Bewegen im Viewport, sondern ist für neue Benutzer und Anfänger zugänglich neue Benutzer und Anfänger sofern Sie die Grundlagen kennen. Wir werden ein Standard-Blender-Startlayout verwenden, sodass Ihre Oberfläche ziemlich genau mit meiner übereinstimmen sollte, damit Sie den Anweisungen leichter folgen können Jetzt verwenden wir auch etwas namens Karnak, das Ihnen dann Dinge wie unsere Mausclips oder unsere Tastaturklicks zeigt , was es für Sie noch einfacher macht, dem zu folgen Nun, das Erste, bevor wir etwas tun, wir haben ein Ressourcenpaket mit diesem eigentlichen Kurs Wenn Sie es also herunterladen können, sollte es auf der Website verfügbar sein , auf der Sie es haben Und was Sie dort sehen werden, ist, dass wir eine menschliche Referenz haben Wir haben unsere drei DT-Compositoren. Das ist ein toller Komponist, Leute. Kurs werden Sie sehen, was das wirklich diesem Kurs werden Sie sehen, was das wirklich kann Wir haben auch unsere Lichtreferenz und unseren Kettengeometrieknoten. Da sind also vier verschiedene Dinge. Es ist ein ziemlich kleines Ressourcenpaket, und es konzentriert sich hauptsächlich darauf, wie ich schon sagte, Fantasy-Light-Game-Assets zu erstellen . Das erste, was wir tun werden, ist das einfach zur Seite zu bewegen, und dann werde ich meine Kamera vorerst löschen , nur damit sie nicht im Weg ist, und ich werde auch reinkommen und dieses kleine Punktlicht löschen, also drücke ich einfach nach links und ziehe und lösche es dann aus dem Weg. Wenn wir hier nach oben gehen , gehen wir zu Datei und wir gehen runter zu Import und wir werden ein OBJ einfügen. Und ich empfehle, das für all eure Rechnungen zu tun, Leute. Alle Rechnungen machen das definitiv. Jetzt will ich nur noch mein Ressourcenpaket suchen, also ist mein Ressourcenpaket suchen, es auf dem Neils-Kurs unter dem Ressourcenpaket für den Light-Kurs, und hier ist unsere menschliche Referenz. Und wenn Sie darauf doppelklicken, werden Sie sehen, dass wir ein Referenz-OBJ haben Diejenigen von Ihnen, die viele der Kurse besucht haben , wissen, dass wir das bereits in jedem einzelnen Kurs tun und sie einfach so einbeziehen Nun, hier ist es nur, damit wir uns ein Bild von der Größenordnung machen können. Man möchte nie mit dem Bauen beginnen, ohne den Maßstab zu verstehen. Und der Grund dafür ist, dass wenn Sie es an jemanden schicken, der May benutzt, oder wenn Sie es an jemanden weiterschicken , der sogar Substanz Painter verwendet, sie Probleme mit der Skala haben werden. Wenn Sie es zum Beispiel durch einen echten Motor schicken, wollen Sie nicht, dass eine Lampe reinkommt die entweder die Größe einer Ameise oder, Sie wissen schon, die Größe eines Hauses oder so etwas hat. wollen Sie wirklich nicht als allgemeine Regel in Pipelines tun als allgemeine Regel in Pipelines Bringen Sie also immer menschliches OBJ mit. Und dann wirst du später nie wieder Probleme haben . In dem Moment, in dem Sie sehen, dass ich ihn nicht bewegen kann , benutze ich gerne mein kleines Gizmo Sie können also entweder hierher kommen und auf das Verschieben-Werkzeug klicken oder Shift und Leertaste drücken und Ihr Verschiebe-Werkzeug so aufrufen Du wirst auch feststellen , dass er sich genau in der Mitte der Welt orientiert sich genau in der Mitte der Welt Wir wollen es in seiner Mitte haben. Also drücken wir die rechte Maustaste und setzen den Ursprung auf Geometrie, und jetzt können wir ihn tatsächlich zur Seite bewegen. In Ordnung, das alles eingerichtet. Jetzt will ich nur noch unsere Arbeit speichern. Wenn Sie es also beim ersten Mal gespeichert haben, können Sie es natürlich jedes zweite Mal ganz einfach speichern. Gehen wir also zunächst zu Datei und dann zu Speichern unter, Speichern unter. Und was wir tun werden, ist, es in der Kursreferenz speichern wir es in Light und in der Kursreferenz zu speichern. Ich werde es einfach hier speichern. Also nennen wir es ein Fantasy-Lamm. Natürlich so, Moderator, und lassen Sie uns das tatsächlich ändern, weil ich aus irgendeinem Grund Capsoc Also Fantasy Ein leichtes Pferd. Da haben wir's. Und wenn wir jetzt gehen, können wir einfach jedes Mal klicken und abspeichern und einfach so speichern. Okay, das nächste, was ich tun möchte , bevor ich anfange , ist, hier oben rechts anzukommen Lass uns auf den Abwärtspfeil klicken und du willst immer Kavität aufsetzen Klicken Sie also auf den Hohlraum. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass es nur definiert, wie viel man sehen kann. Es gibt also ein paar Dinge, die wir tun werden, wenn wir das ausarbeiten. Die erste Sache ist, dass wir einige Grundbeleuchtung einführen werden. Die zweite Sache ist, dass wir Hohlraum einbauen werden, sodass Sie sehen können, dass wir Hohlraum angelegt haben. Und die dritte Sache ist, dass wir auch eine Umgebungsokklusion einführen werden , ein Grundmaterial Wir machen das auch in unseren anderen Kursen, und zwar nur, um Ihnen eine Vorstellung und ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie und zwar nur, um Ihnen eine Vorstellung und ein etwas aussehen wird, wenn Sie es tatsächlich bauen oder wenn Sie es sogar fertig gebaut haben Okay, lassen Sie mich Ihnen dann einfach den Unterschied zeigen , bevor Sie ihn selbst sehen können, wenn wir das abklicken und Sie sehen können, schauen Sie, wie definierter es ist Wenn wir einen Würfel hinzufügen, werden Sie sehen, dass er absolut einen Unterschied macht, und das werden wir in Kürze tun Das nächste, was ich dann tun möchte, ist, dass ich unsere Referenz einbringen möchte. Wenn ich also einfach öffne, wo die Referenz ist, die hier drüben ist, lassen Sie mich das nochmal überbringen. Sie können sehen, dass wir diese Lichtreferenz haben. Wenn ich darauf doppelklicke, werden wir es tatsächlich von hier aus referenzieren Am Anfang empfehle ich, wie bei jedem Asset, das Sie erstellen werden, dringend, etwas namens Pure herunterzuladen , damit ich nicht weiß, ob ich PURO öffne. Öffnen Sie es einfach schnell, Öffnen Sie es einfach schnell damit Sie sehen können, wovon ich spreche Okay, das ist PREV und hier kannst du jedes Bild einfach per Drag-and-Drop Ich empfehle Ihnen also wirklich , sich eine Menge Bilder oder was auch immer Sie erstellen möchten, zu schnappen und sie in PREV abzulegen Es ist kostenlos. Es ist nicht bezahlt oder so. Da steht eine Gebühr von 15$ oder so. Sie können es auf Null setzen und es kostenlos bekommen. Es ist eines der besten Dinge es gibt, um es tatsächlich als Referenzboard zu verwenden. Lassen Sie uns das jetzt schnell schließen. Nun, was Sie tun können, ist , diese schicke Lampe tatsächlich auf Ihrem anderen Bildschirm zu haben , falls Sie einen haben. Und wenn Sie keins haben, können Sie es tatsächlich auch in den Mixer bringen. Wenn ich also reinkomme und eins drücke, um in die Frontansicht zu gelangen, und dann drücke ich nur noch Shift Day. Und was ich tun möchte, ist das Bild, und ich werde ein Bild hinzufügen , Sie können entweder eine Referenz oder Sie können vorerst einen Hintergrund einbringen, weil ich Meinen sowieso lasse, eine Referenz einbringe, und ich zeige Ihnen einfach , wie das aussieht. Also wie eine Referenz. Bringen wir und los geht's. Und jetzt kannst du sehen, wo auch immer ich mich hier bewege, ich kann das tatsächlich einbringen. Du kannst auch den Hintergrund mitbringen, und ich glaube, wenn ich ihn zur Seite bewege, wirst du ihn nicht mehr so klar sehen können. Also liegt es an dir, entweder bringst dein Bild so rein und lass es uns dann irgendwo platzieren. Sie können es auch vergrößern, wenn Sie möchten. Aber für mich werde ich es vorerst auf meinem anderen Bildschirm verwenden. Es gibt natürlich auch eine andere Art, es zu tun , und das ist, es hierher zu stellen, also können Sie es tatsächlich bringen, Ihr Bild hierher bringen und es auf diese Weise verwenden . Also werden wir das schnell machen. Also gehen wir runter zur unteren linken Seite ziehen das so nach oben. Und dann werden wir das in einen Bildeditor ändern , ich glaube, das ist es. Und dann öffnen wir unser Bild und gehen zum Licht, und los geht's. Und jetzt können wir rauszoomen und du kannst es auch hier drüben haben. Wenn Sie das nicht möchten, brauchen Sie nur auf die rechte Seite direkt darüber zu klicken, nach unten ziehen zu klicken und dann können Sie den Weg löschen. In Ordnung, alle zusammen. Also das ist eingerichtet und in der nächsten Lektion werden wir dann tatsächlich unser schickes Licht sortieren. Ordnung, alle zusammen. Vielen Dank. Tschüss. 3. Modellieren einer strukturierten Steinbasis: Willkommen zurück, wenn du Masseuration spielen willst, schicke Lichter, und hier haben wir aufgehört Absolut. Jetzt nochmal, weil wir wirklich nichts gemacht haben. Aber jetzt können wir tatsächlich anfangen. Also, was wir zuerst tun werden, ist, dass ich, anstatt im Layout zu arbeiten, zum Modeln gehe, weil ich es viel, viel einfacher finde, darin zu arbeiten. Es wird, wie Sie sehen können, nur diese Animationszeitleiste los diese Animationszeitleiste , die wir nicht wirklich brauchen , um das wirklich zu erstellen. Gehen wir also tatsächlich zur Registerkarte Modellieren. Und dann werden wir einfach Shift drücken, und ich werde wahrscheinlich hinzufügen, dass Sie das entweder auf eine oder zwei Arten tun können. Wir können einen Würfel oder echtes Flugzeug reinbringen. Ich denke, was ich für mich tun werde, ist, ein Flugzeug mitzunehmen. Also bringe ich das Flugzeug rein. Wir werden es auf die richtige Größe einstellen, also drücke ich S und skaliere es ein bisschen, und das sieht gut für den Anfang meiner eigentlichen Lampe. Dann werden wir jetzt reinkommen. Wir werden die Tabulatortaste drücken, aber in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dann drücke ich Strg , also Strg, Linksklick. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken es genau in der Mitte ablegen. Dann drücke ich Strg B , um es abzuschrägen, aber wir werden es abschrägen, nur damit wir tatsächlich ein wenig herausziehen können Dann werde ich dafür sorgen, dass sie schön und gleichmäßig sind. Also werden wir 1 Stein hier haben, 1 Stein hier und 1 Stein. Auf der anderen Seite will ich eigentlich zwei. Also drücke ich Strg R. Linksklick, nochmal Rechtsklick, also ist es in der Mitte. Drücken Sie B, ziehen Sie es heraus, drücken Sie das Mausrad um einen Punkt nach oben, und dann sollten Sie mehr Steine auf dieser Seite haben. Ich denke, so etwas ist absolut in Ordnung. Nun, die andere Sache ist, weil wir es so gemacht haben, wir haben tatsächlich einen Mittelpunkt, aber vielleicht ist dieser Mittelpunkt ein bisschen zu groß. Mit anderen Worten, ist das ein bisschen zu groß? Was wir tun können, wenn es zu groß ist, ist, dass wir reinkommen können. Wir können L drücken, also kann ich L drücken. Ich schnappe mir alles, so, und dann kann ich den Augenknochen drücken, und ich kann ihn stattdessen auf diese Weise hineinbringen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Steine immer noch da sind, aber wir haben sie an diesen Rändern um einiges dünner gemacht . Und ich denke, das sieht viel besser aus. Jetzt haben wir das getan, lassen Sie uns auf die Mine drücken, also alles, was ich tun werde, ist einfach die Mine zu drücken und Gesichter zu löschen, und dann haben wir hier unseren Mittelpunkt, perfekt vorbereitet, um diese Steine zu erstellen. Jetzt habe ich das gemacht. Jetzt werde ich sie aufteilen. Also werde ich reinkommen. Ich werde mir jeden mittleren schnappen. Also ich will einen da, einen dort, einen da, wie du siehst. Schnapp dir beide , beide, beide. Und jetzt können Sie sehen, wenn ich das mache, kann ich sie tatsächlich aufteilen, sodass jeder einzelne Stein gespalten ist. Was wir dann tun werden, ist die Taste so zu drücken, und dann drücke ich A. Und dann werden wir extrudieren Wenn ich jetzt also E drücke, sollte ich in der Lage sein , das Ganze ein wenig nach oben zu extrudieren, sodass die Steine entstehen, die wir eigentlich wollen Am Ende haben wir also so etwas. Im Moment können Sie sehen, diese Steine überhaupt nicht wie Steine aussehen. Es sieht einfach aus wie ein ganzer Block. Aber in einer Minute wirst du sehen, wie die Magie passiert wenn wir anfangen, unsere Modifikatoren zu verwenden wir also zunächst die Strg-Taste, transformieren und mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie klicken Es ist sehr wichtig, dass Sie alle Transformationen zurücksetzen , bevor Sie einen Modifikator verwenden dass Sie alle Transformationen zurücksetzen , bevor Sie einen Modifikator Ich werde auch Smooth Shade verwenden. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und schattieren Sie Auto Smooth. Wenn wir das in den neuen Versionen von Blender tun, werdet ihr feststellen , dass dort bereits ein Modifikator enthalten Das ist jetzt unser erster Modifikator, der im Grunde automatisch für uns Lassen Sie uns als Nächstes einen weiteren Modifikator hinzufügen. Der nächste, den wir einführen werden, wird also Multi-Resolution sein Fügen wir also einen Modifikator hinzu, kommen wir zum Generieren und er sollte unter sein Ich liebe es hier unten. Lass mich es einfach finden. Mehrere Auflösungen, hier ist es. Ich finde, das ist einfacher zu verwenden als Unterteilung, im Grunde, weil ich die Unterteilungen löschen kann , wann immer ich will, und sie aufrufen Ich finde es einfach einfacher zu benutzen. Es ist besonders einfacher zu verwenden, wenn Sie modellieren. Wenn Sie also häufig Modellieren oder Blender verwenden, verwenden Sie wahrscheinlich Multi-Resolution nur einen Unterteilungsmodifikator Also, was ich tun möchte, ist, wenn ich reinkomme und nur hier bin, um zu unterteilen, dann werdet ihr sehen, dass das passiert. Das wollen wir nicht wirklich Aber wie gesagt, wir können das tatsächlich leiser stellen und höher löschen, und dann können wir einfach wieder von vorne beginnen. Stattdessen machen wir einfach, einfach, zwei, und wir werden es auf zwei hochdrehen. Also zwei davon, und du wirst sehen, dass nichts wirklich passiert. Und der Grund dafür ist , dass es einfach geteilt wurde, aber ohne diese Seiten zu wechseln. Es wurde also nicht versucht, es abzurunden oder so. Also gut, der nächste, den wir dann reinbringen werden, wird unser Bevel sein Also werden wir einen Fasenmodifikator einführen. Gehen wir also zum Hinzufügen eines Modifikators, Generieren und einer Abschrägung, und Sie werden sehen, dass das darunter liegt, und jetzt werden Sie genau sehen, wovon ich Jetzt mit der Abschrägung haben wir im Moment das für den Betrag, also können wir das nach unten oder nach oben drehen Wir können auch nach unten gehen, wenn Sie es abschräger machen wollen, nach unten fahren und die Klemmenüberlappung ausschalten Und Sie werden feststellen, dass wir am Ende so etwas haben. Wenn ich das leiser stelle, kannst du das sehen, weil wir die Klammerüberlappung ausgeschaltet haben , tut mir leid. dehnen Abschrägung können wir sie sogar noch weiter Normalerweise möchten Sie das nicht wirklich tun, da Sie am Ende eine Menge Probleme mit UVs haben Aber wenn Sie jemals zu einem Modell kommen, bei dem die tatsächliche Abschrägung nicht funktioniert, liegt das in der Regel daran, dass die Muschelüberlappung angekreuzt ist, und das verhindert nur Probleme mit dem verhindert nur Probleme Also werde ich das wieder einschalten, das wieder da hinstellen Und dann werde ich auch die Höhe der Abschrägung auf einen Punkt reduzieren, nicht auf fünf Also, und was ich jetzt tun werde, ist, dass wir einen weiteren echten Modifikator einsetzen, und dieser wird unsere Verdrängung sein Wenn ich also wieder hochkomme, füge einen Modifikator hinzu. Oh, tut mir leid, bevor ich das mache, kannst du sie tatsächlich schließen, damit sie nicht alle so im Weg sind damit sie nicht alle so im Weg Also, was ich jetzt tun werde, ist einen weiteren Modifikator einzufügen, und wir werden einen Verdränger einführen Verschiebung handelt es sich um eine Verformung, weil sie im Grunde das Netz verformt Gehen wir also zu Verschieben über, Bei der Verschiebung handelt es sich um eine Verformung, weil sie im Grunde das Netz verformt. Gehen wir also zu Verschieben über, und am Ende erhalten wir Nun, was Sie tun müssen, wenn Sie Verschiebungen einbringen, ist, zuerst wenn Sie Verschiebungen einbringen die Stärke herunterzufahren und als Erstes die Stärke auf etwas wie, Stärke herunterzufahren und als Erstes die Stärke auf etwas wie, lassen Sie uns Sollten wir das umsonst haben, nicht um fünf ? Und dann setzen wir auch die mittlere Ebene auf Null, so und dann müssen wir nur noch auf Nein klicken Und dann werden wir jetzt zu übergehen, unserer Textur übergehen, weil sie auf der Textur basiert. Sie können sehen, dass es auf der Textur basiert, und wie auch immer die Textur aussieht, wird sie sich auf den eigentlichen Ziegeln verformen Und das ist der Grund, warum wir eine Mehrfachauflösung einführen wollten , weil wir ein bisschen mehr Topologie benötigen ein bisschen mehr Topologie mit der wir tatsächlich arbeiten können, damit wir all diese starken Verschiebungen erhalten diese starken Verschiebungen , die wir verwenden werden In Ordnung, gehen wir also zur Textur über. Und was ich dann tun werde, ist, diese Textur auf Musgrave einzustellen Also werde ich runterkommen und es auf Musgrave setzen. Es liegt an dir, ob du deiner Textur einen Namen geben willst, also könntest du sie Steinblöcke nennen. So wie das. Und was wir jetzt tun werden, Sie können schon sehen, dass wir da etwas wackeln Was wir dann tun wollen, ist, das abzulehnen. Sie können also sehen, ob ich das leiser oder lauter mache, Sie können sehen, dass wir da viel mehr Wackeln haben Lassen Sie uns das auf Note neun setzen, nicht auf Punkt neun, einfach so Und die andere Sache ist, ich empfehle, mit diesen herumzuspielen, auch mit den verschiedenen tatsächlichen Bildern herumzuspielen , wenn Sie möchten. Aber ich habe festgestellt, dass mir dieser so ziemlich alles gibt, was ich will, und es macht es wirklich, wirklich einfach, diesen Steineffekt zu erzielen. Nun, die andere Sache ist, wenn du damit herumspielst, also wenn ich zum Beispiel das leiser oder lauter drehe, wenn ich zum Beispiel komme und Control's Ed drücke, wirst du sehen, dass es eigentlich nicht wirklich zurückgeht, obwohl ich es gedrückt habe . Also klicken Sie einfach darauf, drücken Sie die Neun und ist es wieder genau das , was Sie wollen Ordnung, also so ziemlich jetzt, wenn wir zu unserem Modifikator zurückkehren, wir wieder in Ordnung. Wenn wir also hierher kommen, haben wir eine Mehrfachauflösung, eine Abschrägung, eine Verschiebung und eine Glattheit Und das nennt man Modifier Stacking, und das ermöglicht es uns im Grunde, Stein mit sehr, sehr wenig Arbeit ein bisschen mehr wie Stein aussehen zu lassen Stein mit sehr, sehr wenig Arbeit ein bisschen mehr wie Stein aussehen mit sehr, sehr wenig Arbeit ein bisschen mehr wie Stein Und Sie werden sehen, im weiteren Verlauf des Kurses werden Sie auch sehen, dass wir das verwenden werden indem wir es auf unseren anderen Stein kopieren, und Sie werden sehen, dass es wirklich, wirklich einfach ist, Dinge schnell aufzubauen , ohne Bildhauerei oder ähnliches Die andere Sache ist jetzt, ich kann dir tatsächlich zeigen, wenn wir runterkommen und Hohlräume draufsetzen, du kannst genau sehen, welchen Unterschied das macht Also, wenn ihr das aus- und einschaltet, das ist der Unterschied, den es machen wird, Leute, und jetzt könnt ihr wirklich, wirklich sehen was ihr da eigentlich seht. Also, Leute, stellt einfach sicher, dass ihr nach jeder Lektion hochkommt und eure Arbeit speichert, und in der nächsten Lektion bauen wir das weiter auf. Wir sehen uns bei der nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 4. Erstellen der oberen Lampenebenen mit sauberer Topologie und Modifikatoren: Willkommen zurück, alle bei der Erstellung von Spielinhalten, ausgefallenen Lampen, und hier haben wir euch aufgehört Okay, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich im Grunde reinkommen und diesen zweiten Topf erstellen Also werden wir das in Etappen machen. Also lassen Sie uns zunächst eine Ebene, also eine Mesh-Ebene, einsetzen. Machen wir es ein bisschen kleiner und lassen Sie uns Sie dazu bringen , sich darauf zu konzentrieren. Jetzt, im Moment, wirst du sehen, dass ich mein Ding nicht habe , also werde ich es einfach reinbringen Ich werde es einfach bis zum Rand hochziehen, also werde ich es dann ein bisschen kleiner machen Also, vielleicht zu etwas hier in der Nähe. Und was ich dann tun werde , dann drücke ich die Tabulatortaste , ich drücke E und ich werde es einfach aufrufen. Und alles, was ich zu diesem Zeitpunkt tun möchte , ist einfach die tatsächliche Form zu erstellen. Ich mache mir also nicht allzu viele Gedanken darüber, ob es ein Block ist, ob es Ziegelsteine oder etwas Ähnliches sind. Ich werde nur die Form kreieren. Als Nächstes drücke ich das I für Einfügen und füge das Ganze ein, so. Dann drücke ich erneut E, um es nach oben zu extrudieren, also so Jetzt gibt es auch noch einen kleinen Tipp. Aber wenn du extrudierst, wenn du so bist wie ich, drücke ich manchmal die Taste E und dann merke ich nicht, dass ich es tatsächlich extrudiert habe Sie können hier also im Moment sehen, dass wir hier tatsächlich eine Extrusion haben Wenn ich die Umschalt-Leertaste drücke und mein Verschiebewerkzeug einführe, können Sie sehen, dass es da ist Es ist einfach versteckt. Und manchmal drückst du vielleicht ein paar Mal E und merkst es nicht. Also, wenn ich das mitnehme, weil ich wieder D drücke, habe ich hier tatsächlich das Doppelte, und das will ich nicht wirklich. Anstatt das zu haben , möchte ich also , wenn ich reinkomme und A drücke, komme ich zu Mesh und dann bereinigen und dann kann ich so vernetzen, aufräumen und dann nach Entfernung zusammenführen, vier Vertikale werden entfernt. Sie werden jetzt sehen, dass, wenn ich mir das schnappe, die G-Taste drücke. Sie können jetzt sehen, dass es dort keine Extrusion gibt. Also wirklich, wirklich guter Tipp, wenn Sie Probleme mit Ihrer Extrusion haben. Also, die andere Sache ist, ich will diesen Doppelgänger jetzt nicht wirklich. Also ich zeige dir das nur, damit du weißt wenn es dir passiert, kannst du es tatsächlich reparieren. Dann schnappen wir uns das Top von hier. Drücken Sie Strg plus und dann drücken wir Löschen und Gesichter, löschen Sie das einfach aus dem Weg. Also, was ich jetzt tun werde, ist reinzukommen und mir die Kanten zu schnappen. Drücken wir also Alt und Shift/Klick, um alle Kanten zu erfassen , die dort herumlaufen, und drücken die Taste F, aber nur um sie auszufüllen. Jetzt möchte ich, dass das Blöcke sind. Verbiege den oberen Teil. Nun, das sollen Stein sein und dann dieses obere Stück ein Block. Also diese Steine Block und Stein. Also lass uns den nächsten Teil machen. Also werde ich einfach den Ibn drücken und ihn reinbringen. Dann drücke ich E. Also, dann drücke ich I. Und zum Schluss werde ich E drücken und die etwas größer machen. solltest du so etwas wie hier haben, und du kannst genau sehen welche Teile tatsächlich die Steinblöcke sein werden und welche die eigentlichen Ziegel sein werden. Die dickeren werden also immer die Steine sein, und du kannst sehen, dass das unsere Basis ist und wie groß sie tatsächlich sein wird. Also gut, lass uns jetzt reinkommen. Und was wir tun werden, ist , sie aufzuteilen. Also werde ich einfach noch einmal Strg plus drücken plus drücken und ich drücke die Y-Taste, und dann werde ich das ausblenden, damit es nicht im Weg ist. Dann drücke ich Alt Shift und klicke bei aktivierter Gesichtsauswahl. Sie können übrigens auf Ihrer Tastatur eins, zwei und drei drücken übrigens auf Ihrer Tastatur und diese dann schnell auswählen. Also Alt Shift und klicken, plus drücken, und dann werden wir Y drücken, um es auszublenden. Dann kommen wir zu diesem Teil, Alt Shift und klicken erneut, und wir drücken Strg+Plus, und dann drücken wir Y und verstecken es so, dass es nicht im Weg ist. Jetzt sollte uns nur noch dieser Teil hier bleiben. Wenn ich reinkomme, kannst du sehen, dass es hier ein Gesicht hat, aber kein Gesicht auf dem oberen Teil. Jetzt lassen Sie uns das alles reparieren. Also alles, was ich tun werde, ist Altage zu drücken. Ich werde A drücken, um alles zu holen. Und dann werden wir zu Mesh gehen. Wir werden aufräumen und dieses Mal werden wir Löcher füllen. Und du wirst im Moment feststellen, wenn ich rüberkomme und dieses kleine Untermenü öffne, sollte ich das lauter machen können. Wenn ich jetzt reinkomme, wirst du sehen, ob ich mir diesen Teil schnappe, ihn verstecke, du kannst sehen dass er für uns ausgefüllt ist. Wenn ich reinkomme und diesen verstecke, kannst du sehen, dass dieser hier gefüllt ist. Also im Grunde ist es reingegangen und alle Gesichter ausgefüllt. Wenn ich jetzt Altage drücke, wird alles zurückgebracht. Wenn es keine Gesichter ausfüllt. Mit anderen Worten, wenn es mehr als vier Seiten hat, also vielleicht sechs Seiten oder so, kommen Sie einfach rein und gehen Sie aufräumen, Löcher füllen und das Ganze aufdrehen Wenn du das auf acht, neun, zehn gedreht hast, sollte es die meisten Löcher füllen Das nächste, was Sie tun möchten, wenn Sie das verwenden und es mehr als vier Seiten hat, und es mehr als vier Seiten klicken Sie mit der rechten Maustaste und stellen Sie sicher, dass Sie auf Facelg sind nach unten, um Gesichter zu triangulieren, und klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste, und Sie kommen zu Dreiecken und Vierecken Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um aus Dreiecken ein Viereck zu machen. Und dass ich dir dann wirklich, wirklich schöne, saubere Maßnahmen gebe wirklich schöne, saubere Maßnahmen Das nächste, was ich wirklich machen möchte viele dieser Blöcke, wie Sie sehen können, sie haben da einen wie Sie sehen können, sie haben Winkel, und das will ich nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist, einfach auf Löschen zu drücken, und ich gehe runter und limitiere, um all diese aufzulösen. Lassen Sie uns einfach sehen, ob es darum geht, sie zu bereinigen , also werde ich mir diesen holen. Du kannst jetzt sehen, dass das ein netter Block ist. Sie können sehen, dass dieser Block ein schöner Block ist, und Sie können sehen, dass dieser auch ein sehr schöner Block ist. In Ordnung, wir sind also bei diesem Teil schon zur Hälfte da. Also, was wir jetzt tun wollen, ist zu kommen und Blöcke aus diesem zu erstellen Wenn ich also Strg A drücke, sollte ich dazu in der Lage sein. Wenn ich also reinkomme und Strg drücke, so sollte ich reinkommen und Linksklick, Rechtsklick, Klick drücken können , und hier nochmal das Gleiche. Also Strg, Linksklick, Rechtsklick. Also das sind die Steinblöcke für diesen. Und jetzt brauchen wir nur noch Steinblöcke für diesen. Also drücke ich einfach Strg A, Linksklick, Rechtsklick. Ordnung. Nun, der einfachste Weg, das aufzuschlüsseln, ist ehrlich gesagt reinzukommen und mit der rechten Maustaste zu klicken und ein SEM zu markieren, während Sie das tun Also markiere einfach ASM und mach dann dasselbe. Also werde ich Oh **** drücken, klicken. Oh, ****, klick, rechts, klick, Mark asm. Jetzt kann ich nur noch reinkommen und sie aufteilen. Also werde ich L drücken und dann werden wir Y drücken und dann diesen Teil von diesem trennen. Jetzt werde ich dasselbe mit dieser Bombe machen. Es ist wichtig, dass du sie hier in Teile aufteilst denn wenn ich diesen Teil einfach abspalte, wirst du wahrscheinlich immer noch diese haben. Nehmen wir an, wir sind so gegangen. Wenn ich hier Y drücke, werden diese trotzdem zusammengefügt, und das wollen wir nicht. ist also besser, einfach reinzukommen und Y zu drücken, L, Y zu drücken, L , Y zu drücken und schließlich L und Y zu drücken, nur um sicherzugehen, dass sie alle getrennt sind. Sind sie nun alle abgespalten oder nicht? Nun, der einfachste Weg, das herauszufinden , ist zunächst Strg A zu drücken oder bei Transformationen rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung setzen zu klicken Und dann werden wir uns diese schnappen damit Sie sicherstellen können, dass dieser ausgewählt ist Du wirst runterkommen und diesen auswählen. Und dann werden Sie Strg L drücken und wir werden Modifikatoren kopieren Und es sieht nach einem ziemlichen Chaos aus. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das tatsächlich beheben können. Öffnen Sie also zunächst Ihre Mehrfachauflösung auf dieser Seite, also stellen Sie sicher, dass diese angeklickt wurde Öffne deinen Hof. Dann willst du das so runterlassen und höher löschen. Und dann möchten Sie ein paar Mal auf Einfach klicken . Dann wollen Sie sehen, dass wir hier eine Glättung vorgenommen haben Nun, die Glättung, ehrlich gesagt, wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und Shade Auto Smooth wähle, wird manchmal eine weitere Glättung hinzugefügt und manchmal wird einfach diese verwendet, die wir bereits haben, also sei vorsichtig Die letzte Sache im Moment ist, dass sie aufgeteilt sind. Also, wenn ich reinkomme und mir diesen schnappe, werdet ihr die Trennung sehen. Das Problem ist, dass diese Mittelfläche an diesen Stellen nicht ausgefüllt ist , und das müssen wir ausfüllen. Also werden wir zunächst die Tabulatortaste drücken. Wir kommen zu, ähm, tut mir leid, wir drücken A. Wir werden im Bearbeitungsmodus zu Mesh übergehen Wir werden im Bearbeitungsmodus zu Mesh übergehen und dann gehen wir zwei runter, während es aufräumt und wir Löcher füllen werden. Sie können also sehen, dass diese Löcher jetzt gefüllt sind . Diese sind es nicht. Sie können hier also sehen, dass diese gefüllt sind. Diese sind es im Moment nicht. Und wir werden das tatsächlich reparieren. Ich glaube, weißt du was? Ich denke, es wäre besser, wenn wir zuerst einfach diese Lücken füllen und dann einfach all diese Modifikatoren neu einsetzen Also kommen wir jetzt zu diesem, und was wir tun werden, ist, wieder zu Mesh zu gehen und aufzuräumen Löcher füllen, aufdrehen und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass all diese behoben sind. Lassen Sie uns nun schnell sehen, wenn wir Strg A drücken, alle Transformationen mit der rechten Maustaste klicken und die Ursprungsgeometrie festlegen Lassen Sie uns das dann leiser stellen und sehen, was passiert, und dann löschen wir weiter oben Und dann klicken wir zweimal auf Einfach und los geht's. Jetzt können Sie sehen, wie einfach es war, diese Probleme tatsächlich zu beheben. Jetzt, an dieser Stelle, möchten Sie vielleicht die Abschrägung erhöhen Ich frage mich nur, ob ich bei diesen die Abschrägung hochdrehen muss oder ob ich davonkommen kann Also werde ich mir einfach meine Abschrägung ansehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. Lassen Sie uns einen Punkt sagen, Anmerkung, Anmerkung fünf. Ja, und ich finde, das sieht absolut gut aus, so wie es ist. Ich frage mich nur, ob ich Strg drücke Ursprungsgeometrie festzulegen, ich werde einfach erneut versuchen, diese anzulegen Lassen Sie mich die für eine Minute abnehmen. Also, wenn ich reinkomme, alles abnehme, mit der rechten Maustaste klicke, schattiere oder verschiebe, nimm diesen schattiere oder verschiebe, letzten, drücke Strg L, kopiere Modifikatoren und komme dann rüber, klicke auf diesen, öffne die Multis, dreh sie runter und lösche dann höher und dann zweimal einfach, so Ordnung, das ist genau das, wonach ich suche. Etwas wie das hier Und ich stelle nur sicher, dass alles an seinem Platz ist , so wie ich es eigentlich haben will. Und ich sehe, dass es ein kleines Problem mit dem Inneren gibt , also können Sie auf der Innenseite sehen, Sie können sehen, wie sich das abgeschrägt hat Auf der Innenseite haben wir nicht wirklich diese Abschrägung, und wir müssen sicherstellen, dass das stimmt, denn wenn nicht, wird das Luke später Probleme bereiten Es ist also wichtig, diese Dinge zu erkennen und, was noch wichtiger ist, wie sie behoben werden können. Beim nächsten Mal werden wir sie reparieren lassen, und ich werde dir genau zeigen, was schief gelaufen ist , wie wir es beheben können. Und ich hoffe, euch allen hat dieser Spaß gemacht. Vielen Dank. Tschüss. 5. Beheben von Geometrieproblemen und Hinzufügen von Struktursteinebenen: Willkommen zurück, alle bei der Kreation von Game Ase, Fancy Lights und hier haben wir aufgehört. Also ich glaube, was passiert ist, als wir reingekommen sind und das Aufräumen und die Fülllöcher benutzt haben, ich glaube, aus irgendeinem Grund hat es das Ganze durcheinander gebracht Also ich werde einfach Strg+Plus drücken. Also, wo ich mir diesen schnappen werde , schnapp dir diesen. Drücken Sie Strg plus und ich werde sie so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Und dann werde ich einfach reinkommen und dieses Gesicht löschen. Also lösche ein Gesicht und dann lösche dieses Gesicht so, und dann drücke AltaH Und ich hoffe jetzt , dass ich, wenn ich reinkomme, Alt, Shift drücke und das Ganze verstecke. Lassen Sie uns dieses Gesicht jetzt tatsächlich ausfüllen . Also schnappe ich mir diesen und diesen , drücke die F-Taste. Drücken wir Altag. Und da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass das tatsächlich behoben ist. Wenn ich jetzt reinkomme und dasselbe mit diesem mache , also wenn ich reinkomme, drücken Sie Alt Shift und klicken Sie auf Strg+Plus, um es auf andere Weise auszublenden. Und dann kommen wir rein, schnappen dieses obere Gesicht, dieses Bonface, drücken F, verstecken es und dann ALth, bringen alles zurück. Tippen Sie zweimal auf das A. Jetzt können Sie sehen, dass wir den Teufel da drin haben. Jetzt kannst du auch sehen, dass es ein Chaos ist und Mama, aber wir wissen, warum das so ist Jetzt wollen wir nach Bamont kommen, weil wir dort das gleiche Problem haben Also, was ich tun werde, ist, ich frage mich , was der einfachste Weg ist, das tatsächlich zu tun Wahrscheinlich, um sich zu verstecken. Schauen wir uns das an, also müssen wir wahrscheinlich beide reparieren. Lassen Sie uns sie nacheinander machen. Also werde ich das einfach verstecken und du kannst es sehen, haha Hier ist eines der großen Probleme. Lassen Sie uns in diesem Fall auf Löschen drücken. Also lösche und Gesichter. Und aus irgendeinem Grund denke ich, wenn ich Voltage drücke, bring ich es einfach zurück. Dann lass uns reinkommen Ich weiß, es wird viel herumgespielt, Leute, aber es könnte einfach so sein, dass wir uns das schnappen und dann reinkommen und uns einmischen. Weißt du, wir machen das, wir klicken mit der rechten Maustaste. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, triangulieren Sie Gesichter, klicken Sie mit der rechten Maustaste und versuchen Sie, Quadrate zu machen Und lassen Sie uns jetzt sehen, ob das etwas beheben wird. Lassen Sie uns zunächst Strg drücken , um zu transformieren Ursprungsgeometrie festzulegen Dann lassen Sie uns reinkommen und das so leiser stellen, und ich glaube nicht, dass das im Moment das Problem beheben wird Dieser ist jetzt perfekt, wie Sie sehen können. Lass uns vorerst einfach die Stelle löschen. Und dann werde ich jetzt reinkommen. Und repariere sie selbst. Also drücke ich einfach H und wir können jetzt sehen, dass wir all diese Probleme haben. Also werde ich einfach reinkommen und all diese löschen, also Gesichter löschen, diese Gesichter löschen, also Gesichter löschen. Und dann werde ich Altage drücken, lassen Sie uns noch einmal nachschauen Und sogar ein Mi für diesen Teil. Oder jetzt, komm rein und erleuchte es mit einem Fragezeichen. Ich frage mich, ob ich das auch kann. Also Shift, los geht's. Lassen Sie uns sie so anzünden. Lass uns L drücken, damit das nicht im Weg ist. Mal sehen, ob wir es mit diesem machen können. Und ich glaube nicht, dass ich im Moment irgendwelche Gesichter da drin habe. Jetzt kann ich sie also selbst ausfüllen. Also, wenn ich reinkomme, drücke Fbne, komm rein, drücke Fbne und lass uns Alth drücken Und das war der da , wie Sie sehen können, und ich denke, jetzt, ja, dieser funktioniert jetzt richtig. In Ordnung. Das Gleiche gilt für die, also schnapp sie dir, Shift. Lass uns reinkommen, oben und oben, drück die Fbne, drück den Knochen, Lt H und dann kommen wir wieder auf diese Seite, wieder das Gleiche Also Shift Und ich bin wirklich froh, dass das passiert ist, denn wenn nicht, hätten Sie vielleicht diesen Fehler gemacht und nicht gewusst, wie Sie ihn beheben können Also jetzt glaube ich, dass wir gerade diesen hier haben. Also, umschalten und los geht's. Und drücken Sie F p. Jetzt drücken Sie Spannung. Bring alles zurück. Und jetzt sollten wir in der Lage sein diese Taste zu drücken. AO-Transformation SauraGenGeometry Und jetzt drücken wir ein paar Mal so einfach. Und jetzt hätten wir diese Probleme beheben sollen. Okay. Jetzt sehen sie viel besser aus. Wir haben keine Probleme. Mit den Kanten, wie wir es zuvor gemacht haben. Und ich frage mich auch , ob ich noch etwas ändern muss. Weißt du was? Ich glaube, das lasse ich stehen. Ich denke, das wird jetzt in Ordnung sein. Und jetzt können wir am nächsten Teil arbeiten. Also, was ich jetzt tun werde, ich werde ein anderes Flugzeug holen. Und dann bauen wir dieses Steinstück in der Mitte aus. Wenn Sie also auf Ihre Referenz schauen, lassen Sie mich meine Referenz einfach noch einmal öffnen. Also hier ist unsere Referenz. Also bauen wir jetzt diesen Teil hier, und dann machen wir weiter und bauen diesen Teil hier auf und, du weißt schon, kommen nach oben, und dann werden wir anfangen, ein paar andere Dinge zu bauen. In Ordnung, also lass uns das weglegen. Und dann werden wir wieder ein Flugzeug holen. Also, Schichtdatum, lass uns ein Flugzeug reinbringen. Bringen wir es nach oben, nach oben. Dann drücken wir den S-Knochen und bringen ihn auf etwa da rein. Und dann werden wir vielleicht ein bisschen mehr berühren, mehr berühren. Dann drücken wir Tabulatortaste, um in den Ei-Modus zu wechseln. Wir drücken E. Und dann werde ich wieder E drücken. Das hoch. Und dann drücke ich die I-Taste, um es hereinzuholen, und dann drücke ich E, um es aufzurufen, und dann drücke ich endlich den S-Bnochen, um es für die Steinstruktur oben drauf zu verwenden. Nun, dieser Teil hier wollen wir ein bisschen herausstechen. Also, was ich tun werde, ist einfach Alt Shift zu drücken nur um diesen Teil zu umgehen, und dann werde ich E drücken, Enter Altern drücken und dann sollten Sie in der Lage sein, das herauszuholen Jetzt können Sie sehen, dass es so herausgebracht wurde. Nun, wenn es nicht einmal eine Biegung und solche Dinge ist, stellen Sie den Offset einfach auf gerade ein. Ich werde es noch ein bisschen herausziehen, aber ich finde, dass es für dich einfach richtig, wirklich direkt ist. Vergiss also nicht, darauf zu drücken. Jetzt wollen wir endlich auf jedes dieser Punkte eingehen und ich möchte das Ib drücken. Aber die Sache ist, wenn du das Ibn das erste Mal drückst, komme ich einfach so rein, drücke es erneut, und dann kannst du es so hineinbringen, wie du es willst, indem du sie einzeln machst, so wie du es willst . Dann drücke ich E. Ich drücke dann einfach die Enter-Taste und ich drücke ALNs und dann sollte ich die Shift-Taste gedrückt ALNs und dann sollte ich halten können, Sie können sehen, dass ich die Shift-Taste gedrückt halte, um das zu verlangsamen, ich sollte es auf Sie können sehen, dass ich die Shift-Taste gedrückt halte, um das zu verlangsamen, diese Weise herunterfahren können. Und vielleicht, vielleicht ist das ein bisschen zu weit. Wenn Sie ein bisschen zu weit gegangen sind, haben Sie Strg gedrückt oder einfach erneut Alts gedrückt und es ein bisschen so herausgeholt. Okay, bevor wir mit diesem eigentlichen Stein weitermachen, wollen wir den obersten Topf reinbringen. Also alles, was ich dann tun werde, ist, diesen Teil wahrscheinlich hierher zu bringen. Also Alt Shift und dann Shift D drücken. Bringen wir es nach oben, und wir werden das oben draufsetzen. Mach es ein bisschen größer. Also S und Z, quasi, ineinander greifen, aufräumen und dann Löcher füllen, so, und das sollten wir dann drauflegen können. Anstatt es zu verkleinern, also wenn ich es zum Beispiel oben drauflege und dann S drücke, kannst du sehen, dass es auch das eigentliche Z durcheinander bringt auch das eigentliche Z Es macht es also dünner. Drücken Sie stattdessen einfach Alt Shift und klicken Sie. Und dann drücken Sie wieder Alt und S und das ist einfach eine einfachere Art, mit Formen wie dieser umzugehen. In Ordnung, das sieht also wirklich, wirklich gut aus. Nun nochmal, Control A, ich transformiere, setze Ursprünge, Geometrie Und dann schnappe ich mir diesen. Und was ich tun werde, ist, mir das zu schnappen. Ich drücke Strg L und kopiere Modifikatoren. Nehmen Sie es erneut auf, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie Auto glatt Sie zu Ihrem Multi-Res rüber, drehen Sie es runter Gehen Sie zu Ihrem Multi-Res rüber, drehen Sie es runter, löschen Sie die Einstellung und dann einfach zweimal, schon haben Sie so etwas mit sehr, sehr wenig Arbeit, wie Sie sehen können In Ordnung, das sieht also soweit gut aus. Jetzt wollen wir als Nächstes den Stein hochgehen Also das zu meiner Referenz, lassen Sie mich einfach noch einmal meine Referenz holen. Also, der nächste Teil, an dem wir arbeiten ist dieser Teil, der von hier bis ganz oben geht , bevor wir oben drauf zu so einem Schloss-Ding kommen. Also werden wir das in der nächsten Lektion machen. Nochmals, jetzt sind wir damit fertig. Lass uns alles archivieren und speichern, und ich werde beim nächsten Mal alle sehen. Vielen Dank. Tschüss. 6. Modellieren von Ziegelkonstruktionen und Türmen mit Modifikatorstapeln: Willkommen zurück, alle, bei Game Asecration Fancy Lights, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also wenn wir uns unseren Kerl schnappen und ihn einfach hochziehen, sodass er da oben steht Und dann will ich diesen Teil hier so machen, dass er rund um seine Schultern ist diesen Teil hier so machen, dass er rund um seine Schultern Also stellen Sie zunächst sicher, dass Sie uns genau in der Mitte verfluchen. Also verschiebe das S und fluche zum Weltursprung. Shift A und lasst uns dieses Mal mit einem echten Würfel beginnen. Ich bringe also einen Würfel hinein, drücke auf den S-Knochen, skaliere ihn und lasse ihn dann direkt oben drüber fallen. Also wieder der S-Knochen, sodass ein Kantenbett übrig bleibt, so dass Sie sehen können, dass wir da eine kleine Kante haben . Und dann drücken wir die Tabulatortaste, kommen nach links, schnappen uns das Oberteil und dann ziehe ich es ihm nur so bis zu den Schultern hoch. In Ordnung. Das sieht wirklich nett aus. Lassen Sie uns nun unseren Leitfaden wieder dort platzieren, wo wir angefangen haben. Also lass uns ihn einfach runterholen. Drücken Sie eins und lassen Sie ihn einfach auf die Bodenebene fallen, das ist diese Linie hier, so. Und jetzt kommen wir darauf zurück. In Ordnung, also lasst uns über unsere Steine nachdenken. Also, was ich tun werde, ist, zuerst die Tabulatortaste zu drücken, R zu drücken. Und dann werde ich eine gerade Anzahl von Steinen herausnehmen Also vielleicht etwas, wenn ich mit der linken Maustaste und mit der rechten Maustaste klicke, du kannst hier sehen, dass wir acht Schnitte haben. Falls du dieses kleine Untermenü nicht hast, nur um es zu öffnen. Und ich denke, wir wollen auch, dass sie auch in die andere Richtung gehen. Ich möchte also Strg R drücken. Linksklick , Rechtsklick. Also dann müssen wir diesen Weg einschlagen. Wir brauchen sie auch in die andere Richtung. Also Steuerung, Linksklick, Rechtsklick. Also gut, jetzt denke ich über den einfachsten Weg nach, du weißt schon, diese Steine herzustellen Also wir haben einige, die in die eine Richtung gehen, andere in die andere Richtung Und ich denke, wahrscheinlich der einfachste Weg, ich frage mich nur, weißt du was? Ich glaube, bevor ich das mache, drücke ich Strg Z und teile sie auf. Also sollten wir so etwas haben. Also ich klicke mit der rechten Maustaste und markiere eine Naht und wir machen es so. Ich denke, das wird der einfachste Weg sein. Und dann können wir sie jetzt aufteilen. Wenn ich also L drücke und einfach so runtergehe, sollte ich in der Lage sein, ganz nach unten zu kommen und dann einfach die P-Auswahl zu drücken, und jetzt teilen sie sich auf. Jetzt kann ich reinkommen und tatsächlich ein Los aus dem Weg räumen. Also, wenn ich jetzt H drücke, sollte ich in diesen Bereich kommen können. Also, was ich tun möchte, ist zuerst diese Löcher zu füllen. Ich möchte Tab A drücken und sie mir alle schnappen. Maschen, aufräumen und dann füllen wir Löcher wie diese. Dann drücken wir Strg, Linksklick, Rechtsklick, Strg, Linksklick , Rechtsklick, Rechtsklick. Geh so weiter den ganzen Weg runter. Wenn ich jetzt die Umschalttaste drücke und auf jedes davon klicke, sollte es auch einfach sein, sie aufzuteilen. Aber bevor wir das tun, müssen wir uns daran erinnern, dass wir bereits eine nahtmarkierte Naht haben , die ganz oben verläuft, wie Sie sehen können, also gibt es eine die oben und unten verläuft. Der einfachste Weg ist also wahrscheinlich, mit der rechten Maustaste zu klicken und die Nähte zu entfernen. Also lösche alle Nähte und komm dann rein und markiere eine Naht, die ganz nach unten geht. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie eine Naht. Drücken wir nun die Tabulatortaste LTh und lassen Sie uns dann die andere Taste einfügen Also ich denke, lass uns einen Blick darauf werfen. Ich glaube, die hier. Also nochmal, Shift H, alles andere verstecken. Drücken Sie das Tab-Bone, drücken Sie A. Und dann gehen wir zu Mesh, und wir werden aufräumen gehen wir zu Mesh, und wir werden aufräumen und Löcher füllen, und das war's. Das Einzige, was ich bei denen vergessen habe, ist, wenn ich Altag drücke und zu beiden komme, wenn ich die Tabulatortaste drücke, kann ich sehen dass sie sich in diese Richtung bewegen Es ist also dieses Top, das wir brauchen, und es muss in die andere Richtung gehen Also muss es hier in diese Richtung gehen. Also alles, was ich tun werde, ist diese zu nehmen, Shift H drücken und dann reinzukommen, Strg A zu drücken, und so will ich es haben. Also Strg A, Linksklick, Rechtsklick, Klick Strg, Linksklick, Rechtsklick. Und derselbe Jas arbeitet den ganzen Weg runter. Also Kontrolle, Linksklick, Rechtsklick. Nun, die andere Sache ist, lassen Sie uns wieder A und dann Control drücken. Sie können es auch so machen. Klicken Sie auf SIMs und dann Oh, Shift, klicken Sie auf Alt Shift, klicken Sie auf Oh, Shift, klicken Sie, klicken Sie bis zum Ende mit der rechten Maustaste und markieren Sie Sam Jetzt, endlich, drücken wir Altage und bringen alles zurück Also Altage, bring alles zurück. Und lassen Sie uns diese tatsächlich eins nach dem anderen machen. Also schnappen wir uns zuerst diese besten. Also ich will, wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke , sollte ich reinkommen können. Und schnappen Sie sich jedes davon so, und drücken Sie dann Y. Und dann können wir A drücken und dann das Pferd vernetzen, aufräumen und auffüllen Jetzt hoffe ich, dass sie gefüllt wurden. Machen wir dasselbe beim nächsten. Also werde ich sie einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Dann komm zu diesem, ich drücke die Tabulatortaste. Und dann drücke ich L , L, L und L Y, um sie abzutrennen, A, und dann verbinden, aufräumen, das Pferd füllen. Okay, lass uns sehen, wie das funktionieren wird. Wir haben hier auch einen Block. Ich bin mir nicht sicher, woher dieser Block kam. Dieser hier. Ich weiß nicht, wo es herkam. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Lass uns Altage drücken. Und da haben wir's. Ordnung. Jetzt schnappen wir uns beide. Drücken Sie Strg J, drücken Sie Strg A oder transformieren Sie. Legen Sie die Ursprungsgeometrie fest. Schnappen Sie sich diesen Auslegerblock hier, drücken Sie Strg L, und dann werden wir Kopiermodifikatoren auslösen, diese nehmen, mit der rechten Maustaste klicken, schattieren oder zu glatt, kommen zu Ihren Multi-Rs, drehen Sie sie runter, löschen Sie den Reifen, einfach, drehen Sie ihn zweimal hoch Und jetzt können Sie sehen, wie schnell es geht, wenn Sie die Dinge tatsächlich an Ort und Stelle haben Sobald Sie also Ihre Modifikatoren eingerichtet haben, können Sie sehen, wie schnell und einfach das geht Die andere Sache dabei ist, dass, wenn wir das an Luke übergeben , er all diese Modifikatoren in ein echtes Mesh umwandeln wird diese Modifikatoren in ein echtes Aber die Sache ist, dass Sie sicherstellen können, dass es sauber gemacht wird , weil wir alle Modifikatoren aktiviert haben Sie können also sehen, dass es sich um einen zerstörungsfreien Arbeitsablauf handelt. Wir können jederzeit die Modifikatoren löschen und weitere Modifikatoren hinzufügen, ohne das Netz oder seine Integrität zu ändern Das ist die Hauptsache bei Modifikatoren: Modifikatoren stapeln und hinzufügen Deshalb tun wir das, damit wir bei Bedarf schnell etwas ändern können Ordnung, jetzt kommen wir zum eigentlichen nächsten Teil, dem Teil , der hier oben steht Gehen wir also noch einmal zu unserer Referenz zurück. Schauen wir uns das an, damit wir diesen Teil hier sehen können, und dann haben wir einen Teil, der hier nach oben geht, und dann haben wir diese vier kleinen Oberteile oben drauf. Jetzt haben wir das. Lass uns tatsächlich anfangen, an diesem Teil zu arbeiten, also werde ich ihn einfach weglegen. Ich drücke erneut Shift A. Lassen Sie uns also wieder einen Würfel einfügen. Lassen Sie uns ihn aufrufen, und wir werden ihn viel, viel kleiner machen. Und wir wollen nur, dass es über diesem Betrag liegt, also ein bisschen mehr. Bringen wir es zur Sprache, damit es ganz oben steht. Und wenn wir das getan haben, lassen Sie uns das Ganze im Griff haben, sicherstellen, dass wir auf dem Gesicht stehen, und ziehen wir es runter, wo wir es eigentlich haben wollen. Also sei etwas rundes da drüben. Und dann drücken wir E und geben S ein, um es herauszuziehen. Und dann E, um es hochzuziehen. Also werden wir es hier ein bisschen klobiger machen weil wir hier etwas Unterstützendes haben werden. Und dann drücken wir wieder E, kein S, ziehen es heraus, so, und dann E und ziehen es für den oberen Teil nach oben Jetzt möchte ich, dass der obere Teil etwas klobiger ist als dieser Bot-Teil Also ja, etwas sieht perfekt Nun, wir wollen nicht, dass es sich um Steinblöcke wie diese Teile handelt, also kann ich schnell alle Transformationen richtig durchführen Surrogenes-Geometrie, schnappen Sie sich diese und diese, drücken Sie Strg L, und wir werden die Änderungen kopieren Und noch einmal, stellen Sie sicher, dass Sie darauf geklickt haben , den Schatten Automatisch glätten , Automatisch herunterdrehen, höher löschen, einfach zweimal aufdrehen, und los geht's , Und jetzt können Sie sehen, wie einfach es ist, dass wir das tatsächlich tun können Jetzt, im nächsten Teil, wollen wir diese vier Türme oben haben. Also diese Teile hier sind wie ein Schloss. Also lass uns das weglegen. Und was wir tun werden, um das zu tun, ist zunächst, das Ganze zu erledigen. Also schnappe ich mir das Oberteil , drücke die Umschalt-Taste, verfluche die ausgewählten Personen, drücke die Tabb, Shift D, wir bringen einen Würfel rein Und jedes Mal, wenn wir im Moment einen Würfel hineinbringen, es immer 2 Meter Lass es uns leiser machen, damit wir etwas wirklich Kleineres zum Tragen haben. Lass uns so etwas sagen. Und jetzt werden Sie feststellen , dass jedes Mal, wenn ich die Umschalttaste drücke , um einen Würfel einzufügen er in dieser Größe angezeigt wird, , er in dieser Größe angezeigt wird, was die Arbeit mit ihm ein bisschen einfacher macht. Das funktioniert, bis Sie den Blender tatsächlich neu laden. Also solange du das geöffnet hast , weißt du, du hast diese Datei geöffnet, du arbeitest weiter, kannst du sie tatsächlich benutzen Gehen wir also zu Datei und speichern. Jetzt drücken wir SP und sieben, um Sie zu übertreiben. Und was ich tun werde , ist es an die richtige Stelle zu bringen. Im Moment ist es ein bisschen schwer zu erkennen, weißt du, wie groß diese Teile sind? Ich zeige Ihnen gleich , wie Sie das beheben können. Also lassen Sie uns zuerst alles an seinen Platz bringen, nehmen den oberen Teil, ziehen ihn runter, so. Und was ich jetzt tun werde , ist, alle Transformationen zu kontrollieren, mit alle Transformationen zu kontrollieren, rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie zu klicken und dann den Ursprung auf drei D-Cursor zu setzen Und dann fügen wir einen Modifikator hinzu, generieren und wir fügen einen Spiegel hinzu Wir haben dort einen. Drücken wir die Y-Taste. Wir haben jetzt einen da. Jetzt können wir sehen, dass sie viel zu nahe beieinander liegen, also kommen wir zurück zu dieser Al-Schicht und klicken, ändern, um sie zu reduzieren. Und was wir auch tun werden, wir werden 7, 12 übertreiben, und wir werden sie einfach ein bisschen näher an die Stelle bringen , wo wir sie eigentlich haben wollen. Also so etwas. Und dann werde ich die I-Taste drücken, um sie einzublenden, und dann werde ich E drücken, um es ein bisschen aufzurufen. Und dann, anstatt, du weißt schon, nur diese App mitzubringen, machen wir es uns einfach . Wir drücken einfach Shift D und dann duplizieren wir es, und dann drücken wir E, um es etwas weiter oben aufzurufen als das andere, also so. Lassen Sie uns nun zunächst unseren Spiegel anbringen. Also Control A, weil wir das dort eigentlich nicht brauchen werden. Drücken wir also Control A, wenden das und drücken dann Control A, alles transformiert die ursprüngliche Geometrie. Und zum Schluss nehmen wir diesen Teil und diesen Teil, drücken Strg L und kopieren die Modifikatoren Schnapp dir diesen, so wie wir es immer tun. Schattieren oder glätten, leiser stellen , höher löschen und dann einfach aufdrehen. Und los geht's, Leute, so einfach ist das, und wir haben diese Teile drauf. Nun, wir wollen sie vielleicht ein bisschen klobiger haben. Ich denke, sie sind im Moment etwas kleiner. Also werden wir uns einfach die Spitze schnappen. Tatsächlich werden wir es nicht so machen. Wir werden uns zuerst diese Teile hier schnappen. Ich denke, wir drücken SE und ziehen sie ein wenig heraus. Du siehst, ich habe sie mir nicht alle geschnappt . Also lass uns das nochmal versuchen Also Strg plus S und Z ziehen sie ein bisschen heraus und machen sie dort einfach ein bisschen höher. Sie können wieder sehen, was normalerweise passiert, ist, dass wir alle Ursprünge, Ursprünge und Geometrie zurücksetzen müssen alle Ursprünge, Ursprünge und Geometrie zurücksetzen , das leiser und schließlich Hire löschen und dann einfach so aufdrehen müssen, und los geht's. Jetzt haben wir die an. Sie berühren sich immer noch ein bisschen. Ich denke, ich werde sie ein bisschen mehr ansprechen, also werde ich mir das ansehen. Und da haben wir's. Ich finde, das sieht viel besser aus. Ordnung, also in der nächsten Lektion, dann werden wir hier an diesen Teilen arbeiten Und dann, glaube ich, werden wir vielleicht tatsächlich an diesem Schild arbeiten Also etwas anderes, an dem wir arbeiten müssen, wir werden daran arbeiten, dieses Schild anzubringen. Und wenn wir das getan haben, können wir tatsächlich an der eigentlichen Leuchte arbeiten. Sie können also sehen, wenn Sie erst einmal wissen was Sie tun, ist es wirklich, wirklich einfach, wissen Sie, diese Ressourcen schnell und einfach zu erstellen. Sie können ganz einfach eines dieser Assets erstellen , und zwar von Anfang bis Ende. Also die vier Modellierungsprozesse, einschließlich Texturierung, Uvu-Verpackung und Beleuchtung und vielleicht einen Tag, wenn Sie den Dreh raus Und von dort aus können Sie natürlich sehen, wie schnell Sie diese Ressourcen erstellen, aufbauen, sie in Ihre eigenen Spiele und all die guten Dinge integrieren können aufbauen, sie in Ihre eigenen Spiele und all die guten In Ordnung, wenn du willst, also ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich spare mir meine Arbeit und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 7. Erstellen eines geschmiedeten Metallschilds mit Abkante und Verschiebung: Willkommen zurück, alle bei Game Master Creation, Fancy Lights, und hier haben wir euch aufgehört In Ordnung, jetzt bringen wir diese Teile hier rein. Also, was ich tun werde, ist Umschalt-A zu drücken, ich werde einen Würfel reinbringen Ich werde meinen Würfel ein bisschen kleiner machen. Und dann werde ich ihn einfach herausziehen. Also werde ich es hier drunter legen, so. Ich drücke dann S und dann Y, nur um es auf die Y-Achse zu bringen, und ich will, dass es rein kommt. Also ist es gleich da drunter. Wir wollen hier wirklich keine Verschwendung haben. Das ist also, weißt du, eine Menge UV-Raum wird verschwendet, wenn wir ihn bis zum Ende durchziehen Also lass es uns da raufziehen. Was ich damit meine wenn das schon ganz weit hinten ist, niemand die Textur sieht und trotzdem dieser ganze Teil immer noch texturiert wäre, was bedeutet, dass der gesamte Texturraum verschwendet ist Und das ist es, wovon ich spreche. Und wenn wir uns die Bombe schnappen, werde ich sie einfach hierher bringen. Ich drücke E, und dann werde ich es da runterbringen und dann S und X drücken und es reinbringen, so. Und dann könnte ich das auch ein bisschen so herausnehmen, sie beide schnappen und dann einfach beide gleichzeitig zurückziehen. Und am Ende sollten wir mit so etwas enden. Jetzt werde ich es etwas dünner machen. Also S und X, bring es nur ein bisschen rein, so. Also gut, damit bin ich zufrieden. Drücken wir Strg A, alle Transformationen nach rechts, klicken Sie auf Set Origins mit drei D-Cursor Füge hinzu und modifiziere und wir werden einen Spiegel erzeugen. Und mach dir keine Sorgen. Wir werden tatsächlich eines davon loswerden , wenn wir kommen, um, du weißt schon, das große Stück Holz da hineinzulegen . Drücken wir das Y. Und manchmal mit dem X funktioniert es nicht immer Also, ich werde reinkommen, um das Objekt zu spiegeln, und lass uns dieses Objekt spiegeln Ja, und das ist Nyx Working Eva. Ja, nehmen wir das ab, nehmen wir das X ab. Und wir werden das einfach anwenden, also A kontrollieren. Und anstatt den Spiegel zu benutzen, machen wir Shift D. Drücken Sie die Enter-Taste, Z 90, und das wird auch auf dieser Seite gespiegelt. Jetzt können Sie also sehen, dass wir mehr gespiegelt haben. Schließ sie zusammen. Wir kontrollieren J, drücken Strg A oder transformieren. Setzt den Ursprung auf Geometrie. Und zu guter Letzt werden wir diese auch kopieren. Also werde ich mir diesen hier holen. Ich werde Strg L drücken und die Modifikatoren kopieren. Kommen wir zurück zu diesem und was wir tun werden, ist wieder, wie wir es immer tun, es herunterdrehen, es höher löschen und dann einfach unterteilen, schattieren oder zwei glätten, und los geht's, das sind die Teile da Nun zu diesen, es könnte ein bisschen zu viel mit der Verschiebung Also alles, was ich tun werde, ist das zu schließen, zu meiner Verdrängung zu kommen, und ich kann das tatsächlich auf Null Punkt Punkt zwei setzen . Lass uns das versuchen Es ist also nicht ganz so hoch und ich finde, das sieht viel, viel besser aus. Das ist die andere Freiheit, die Sie mit den Modifikatoren haben. Sie können die Dinge auch individuell ändern , was großartig ist Okay, jetzt haben wir diese Teile an ihrem Platz. Also, was wir dann tun wollen, ist eins zu drücken sicherzugehen, dass das vorne ist und dass das der Teil ist, an dem das ist und dass das der Teil ist, an dem das Schild tatsächlich angebracht werden soll. Also als Erstes werde ich einfach auf den Schichtdienst drücken, ich werde ein Flugzeug reinholen. Ich werde mein Flugzeug drehen, also RX 90. Lass es uns umdrehen. Lass uns dann aber S drücken. Und was ich tun möchte, ist zuallererst klarzustellen, wo meine Sünde tatsächlich sein wird. Also ich denke, mein Schild muss hier nur zwischen den einzelnen Rändern sein. Und dann werde ich es dahin bringen wo ich es eigentlich haben will. Also so etwas. Und dann lass uns darüber nachdenken , wo wir unseren Sinus haben wollen? Wie weit wollen wir also, dass unser Sternzeichen, du weißt schon, reicht? Ich werde mir meine aktuelle Referenz ansehen. Also ich denke wahrscheinlich bis hierher. So etwas wie das hier. Also, was ich dann natürlich tun möchte, ist sicherzugehen, dass das Schild, du weißt schon, verbogen ist wie unsere Referenz. Wenn Sie also zu unserer Referenz kommen, können Sie sehen, dass es bis hier ankommt. Es sind diese 2 Steine hoch und dann kommt es irgendwie raus. Es ist also ziemlich einfach, eine Form zu erstellen. Also lass uns das jetzt tatsächlich machen. Also, was ich tun werde, ist , es herauszuholen. Sagen wir, es fängt an, sich hier zu verbiegen. Also kontrolliere unseren Linksklick, Rechtsklick, schnapp dir das Oberteil und ziehe es einfach ein bisschen nach oben. Schnappen Sie sich dann die Unterseite, drücken Sie den S & X und ziehen Sie ihn an die Stelle hinein, wo wir ihn eigentlich haben wollen, was ungefähr so sein wird Und jetzt sehe ich, dass ich das ein bisschen nach oben ziehen muss ein bisschen nach oben Ich glaube, ich ziehe es ein bisschen weiter hoch, das ist vielleicht in Ordnung. Vielleicht ist es noch ein bisschen zu groß, aber wir werden sehen, wie wir es tatsächlich ausbauen. Ordnung, also was wir jetzt machen wollen ist, dass wir zuerst das Schild erstellen. Ich denke , ich denke das ist der beste Weg, das zu tun Also werden wir es rausziehen , ja , wir fangen an, daran zu arbeiten Also, das Erste ist, lassen Sie uns den Milpot erstellen. Ich glaube, weißt du, ich frage mich nur, ob es ein bisschen ist . Weißt du was? Wir nehmen es mit. Wir werden es mitmachen. In Ordnung, dann kommen wir rein, schnappen uns beide Gesichter, drücken auf den Augenknochen und bringen wir ihn rein Drücken Sie noch einmal, weil wir wollen, dass alles gleichzeitig reinkommt , damit er erneut drücken kann, so Vergewissere dich, wo es ist? Outset Individual Offset ist sogar aktiviert. Sie haben Offset also sogar aktiviert. Sie können den Unterschied hier sehen. So wie es ist. Und dann stell sicher, dass wir genug für das Männchen gewachsen sind. Und jetzt denke ich mir, wenn ich OTS drücke, kann ich es dann reinbringen? Nein, ich kann nicht, also drücken wir das Brötchen und bringen es ein bisschen rein. So wie es ist Und jetzt kannst du sehen , dass es ein bisschen besser aussieht , wie dieser Mel aussieht. Jetzt haben wir das. Wir müssen darüber nachdenken, das Metall zu erschaffen , das sie umgibt. Also online habe ich das tatsächlich aufgeteilt. Es ist wichtig, dass du wirklich über diese Dinge nachdenkst. Wie wäre das Metall? Wäre es tatsächlich in einem Stück? Wäre es in zwei Teilen? Das ist wichtiges Zeug. Also, was ich tun werde, ist, anstatt die Mel zu haben, wo sie eine Art Winkelverbindung hat, werde ich das ändern. Was ich also tun werde, ist K für das Messer zu drücken. Klicken Sie hier auf diesen Tiefpunkt, drücken Sie das A und sie werden es für Sie so korrigieren Klicken Sie hier auf den Rand, drücken Sie auf den Knochen der Enden. Drücken wir noch einmal K. Komm auf diese Seite, drücke den Abn, nimm diese Kante, drücke die Enden auf den Knochen. Und jetzt sollten Sie in der Lage sein, zunächst einmal das Ganze abzutrennen. Also drücken wir die P-Auswahl und teilen das ab. Und dann werden wir das mit H einfach aus dem Weg räumen und darauf zurückkommen. Und dann nehme ich beide und drücke Y. Und dann drücke ich auch auf Löschen und Beschränken auf Auflösen Und da haben wir's. Jetzt haben wir das in zwei Teilen. Jetzt könnten Sie das in mehreren Teilen haben. Es liegt ganz bei dir. Aber ich denke, für mich sieht das gut aus. Und dann nehme ich nur diesen, drücke und Weiter und ziehe ihn ein bisschen heraus, schnappe mir alles, und dann drücke ich einfach E und ziehe sie heraus, nur um ein schönes, klobiges Schild zu machen, denn vergiss nicht , dass wir hier, du weißt schon, ein abgerundetes Metallteil haben werden und dann ein paar Ketten, die das tatsächlich hochhalten. Aber soweit, so gut mit dem eigentlichen Metall. Was wir jetzt tun wollen, ist über das Holz nachzudenken , das wir in der Mitte haben. Also hier ist unser Holz. Zuallererst, bevor wir etwas tun , wollen wir dass es tatsächlich wie Holz aussieht. Der einfachste Weg , das zu tun, ist Shift H zu drücken, alles andere auszublenden und dann rein zu kommen. Nehmen Sie diesen oberen Rand und diesen unteren Rand, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und Sie werden auf Unterteilen klicken Wenn ich also runterkomme, wo ist es unterteilt, ist das hier. Und wenn Sie jetzt zu Ihren Eckpunkten zurückkehren, werden Sie sehen, dass wir hier einen und einen hier haben Und dann können wir J drücken und alles zusammenfügen Aber wir können eins nicht auf diese Art setzen, denn wenn du Strg R drückst, wirst du sehen, dass das Holz so albern aussieht, und das wollen wir nicht wirklich Der einfachste Weg, das zu tun, ist ein bisschen Herumspielen, aber es ist ein Wenn Sie sich also beide Seiten schnappen, Löschen drücken und Gesichter sehen, und dann kommen Sie rein Ergreifen Sie diese beiden Kanten, drücken Sie die Umschalttaste, klicken Sie auf „ Auswahl“ und drücken Sie die Tabulatortaste. Steuerung A, alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprung auf drei D-Cursor setzen, einen Modifikator hinzufügen, generieren, einen Spiegel einfügen und los geht's. Was wir jetzt tun können, ist, wenn wir einen drücken, wir können die Tabulatortaste drücken und dann K drücken Und komm von hier. Und jetzt wollen wir das Zentrum von hier haben. Der einfachste Weg ist also, zuerst reinzukommen, mit der rechten Maustaste zu klicken, Unterteilen zu drücken, zu den Scheitelpunkten zurückzukehren, und jetzt haben wir diesen kleinen Scheitelpunkt jetzt haben wir diesen kleinen Scheitelpunkt Wir können jetzt K für das Messerwerkzeug drücken, es in die Hand nehmen, A drücken, und jetzt kann es direkt nach unten kommen , drücken Das Beste daran ist jetzt, wenn ich reinkomme, habe ich den Spiegel an, was bedeutet, dass ich jetzt diesen Spiegel anbringen und sie dann aufteilen kann. Wenn ich also reinkomme, drücke Strg A am Spiegel und jetzt kann ich reinkommen und Y drücken und dann zu diesem kommen und Y drücken, und jetzt sind sie alle aufgeteilt. Jetzt kann ich also A, E drücken und sie herausziehen. Also so. Also, das Einzige ist, wenn man so ein Stück Holz hat, ist es wahrscheinlich immer besser, wenn man, du weißt schon , einige Kanten einbringt , bevor du das tatsächlich tust. Also weißt du, was ich tun werde, bevor ich sie aufteile Also habe ich das einfach da aufgeteilt. Ich sollte in der Lage sein, ein paar Kantenschleifen einzubauen , weil es dadurch ein bisschen wackeliger wird, je mehr Kantenschleifen man tatsächlich hat Kann ich einen hier reinbringen? Nein, wahrscheinlich nicht. Aber was ich tun könnte, ist , einfach K zu drücken, hierher zu kommen, die A-Taste zu drücken , um es wieder in Ordnung zu bringen, und das dann da reinlegen Jetzt kann ich endlich reinkommen, mir das alles schnappen, den Y-Knochen drücken, all das nehmen, runter gehen, die Y-Taste drücken und los geht's Jetzt kann ich auf allem A drücken, E drücken, um es herauszuziehen , und das sieht nicht sehr nach Holz aus, aber in einer Sekunde ist es soweit. Lassen Sie uns jetzt über das Holz nachdenken. Also frage ich mich nur, ob wir die Station ein bisschen anders machen werden, ja, wir werden die Station ein bisschen anders machen. Also, wir kommen rein klicken mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Wir fügen unseren ersten Modifikator hinzu , der alle mehrfarbig rot sein wird Also Modifikator hinzufügen, generieren. Multi-Auflösung, und los geht's. Und dann klicken wir ein paar Mal auf das Einfache, also so. Wir werden uns jetzt auf andere Weise verstecken, weil wir davon offensichtlich nichts sehen werden. Also lass es uns verstecken. Lasst uns jetzt einen Teufel reinbringen. Und was wir dann mit dem Teufel machen, ist, dass wir das auf Null setzen, null drei, so, weil wir es nicht wollen, weißt du, zu klobig Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir dann auch unsere Verdrängung reinbringen Bringen wir also eine Verschiebung ein, also ist es ein verformtes Glied, verdrängen Lassen Sie uns das auf Null setzen, nichts zwei, und lassen Sie uns das auf Null setzen, also so Und was wir dann tun müssen, ist natürlich unsere Textur einzubringen Nun, wenn wir zu unserer Textur übergehen. Kommen wir also zu unserer Textur und klicken Sie auf Nein. Und die, die wir wollen, wird unter sein. Versetzen wir das noch einmal auf Musgrave. Also Musgrave, dieser hier. Und dann werden wir das auf null Null reduzieren , ungefähr so Und dann sollten wir ein bisschen wackeln, wie Sie Nun, das Tolle an Holz ist, was man auch machen kann, ist, wenn wir reinkommen, also drücken wir einfach Tag Wir schnappen uns unser Holz, drücken die Tabulatortaste und A. Dann kommen wir rüber zum Vernetzen , Transformieren und zum Zufallsprinzip Und dann werden Sie das Ganze auf nicht 0,1 reduzieren, und Sie können sehen, dass es immer noch zu viel ist Lassen Sie uns das zur Kenntnis nehmen, nicht drei. Lass uns das versuchen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir eine Menge haben, Sie wissen schon, sowohl mit dem Modifikator, der Abschrägung, als auch mit der Randomisierung, die wir gerade verwendet haben, Sie können sehen, dass das ein wirklich, wirklich schönes Stück Holz aussieht wirklich schönes Stück Nun, die eine Sache ist , dass ich es wahrscheinlich ein bisschen zu dick gemacht habe , oder mein Schild ist nicht ganz Also nehme ich zuerst mein Schild, drücke Strg oder wandelt mit der drücke Strg oder wandelt rechten Maustaste einen Ursprung in Geometrie um Drücken Sie S und Y, ziehen Sie es ein wenig heraus und nehmen Sie dann mein Holz und stellen Sie sicher, dass es tatsächlich an seinem Platz ist, und los geht's Jetzt schnappe ich mir endlich auch das obere Stück. Also nehme ich einfach das obere Stück, drücke S und Y und ziehe es einfach heraus, so dass es oben drüber ist. Und da haben wir es, das ist unser Zeichen oder der Anfang davon ist unser Zeichen perfekt an seinem Platz. Ich denke immer noch , dass dieses Holz wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist wahrscheinlich ein bisschen zu , also werde ich es einfach nehmen, S Y drücken und es einfach wieder hineinziehen, so wie es ist . Und da haben wir's. Ich denke, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Okay, gehen wir zu Datei, Speichern und ich hoffe, dass euch der Kurs wirklich gefällt , also vier Leute, ich hoffe, ihr lernt viel , viel, und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 8. Erstellen Sie Kettenhalter und Metall-Etiketten mit präzisen Details: Willkommen zurück, Jedermanns Spiel Masecration, Fancy Lights, und hier haben wir das verlassen Okay, alles was wir jetzt tun wollen , ist hier einen Teil einzubauen, an dem sich die Kette festhalten wird Im Allgemeinen könnten wir dafür den Zylinder verwenden, aber ich empfehle, ihn so zu gestalten , wie wir ihn haben wollen, wissen Sie, oben und unten etwas abgeschrägt zu haben, wahrscheinlich ist es besser, einfach einen einfachen Würfel zu verwenden Also als Erstes komme ich zu diesem Teil hier, schnappe mir den oberen Teil, verschiebt sich, weil er ausgewählt ist Und dann drücke ich Shift Day und bringe einen Würfel rein. Also, drück den Hintern S und dann bringen wir ihn einfach an seinen Platz und ziehen ihn dann heraus Also S und X, ganz raus. einfach da vorbeifahren, also sollte es gleich hinter den Rändern sein. Und dann werden wir zuerst alle Transformationen zurücksetzen Also setze alle Transformationen zurück. Mach das auch immer wenn du etwas abschrägen willst Und dann greifen wir einfach jede dieser Kanten mit der Shift-Taste an, drücken Strg B und dann drehe ich es einfach so auf Nun, die andere Sache ist, wenn man es einmal abgeschrägt hat, hat man hier unten eine Menge Steuerelemente Zuallererst können Sie diese Segmente ändern. Sie können die Peitsche auch so ändern, dass sie sie nach innen bringt. Achte nur darauf, dass du sie nicht überschreitest. Wenn Sie es überschreiten, werden Sie Probleme haben. Sie können verhindern, dass es überschritten wird. Wenn wir die Überlappung festklemmen. Wenn wir das also einschalten, werden wir jetzt sehen, dass wir es leiser stellen können, und es wird nur bis dahin gehen. Also wollen wir es einfach so haben, wie du siehst. Wir können auch die tatsächliche Form herunterdrehen oder die Form nach oben sodass sie rein kommt, oder wir können sie viel abgeschrägter gestalten. So wie das Okay, das sieht gut aus. Nun, die andere Sache ist, ich möchte jetzt die Tabulatortaste drücken. Ich möchte das an diesem Teil hier etwas kleiner machen . Ich werde also nur reinkommen. Ich drücke Alt Shift und klicke, um einfach da rumzufahren. Ich drücke Alas und dann kann ich es so eingeben. Und dann drücke ich auch S und Y und ziehe es einfach ein bisschen rein, so. Das ist genau das, wonach ich suche. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie Auto Smooth. Da haben wir's. Okay, der nächste Teil ist dann, ich möchte Shift A drücken . Ich möchte dann einen Zylinder einschalten Nun, die Sache mit Zylindern, sie kommen immer auf 32, im Vergleich zum Nachladen Ich würde immer empfehlen, das leiser zu stellen. Ich finde es immer ein bisschen zu hoch. Du solltest es aber nicht zu sehr herunterdrehen, denn wenn du es zu sehr leiser drehst, wenn du klickst und schattierst Autos bewegen, wirst du immer noch viele Kanten sehen , die hier irgendwie rund laufen. Das Ding ist hier an den Rändern, wie Sie sehen können. Da ist eine Art Rand , den man wirklich deutlich sehen kann Aber da das ein ziemlich geringer Vorteil ist, denke ich, dass wir hier tatsächlich mit 24 davonkommen können Denken Sie nur daran, dass das tatsächlich passieren kann. Okay, also was ich dann tun werde , ist, es zuerst zu verkleinern und dann werde ich es drehen. Also werde ich R, Y und 90 drücken, nur um es zu drehen, und dann drücke ich die Taste Sban und ich werde es herausnehmen Die Sache ist, dass es hier nicht wirklich in der Mitte ist. Ich will es in der Mitte haben. Ich werde also Alt Shift drücken und klicken. Ich drücke Shift, Cursor ausgewählt, nehme diesen einen Shift- und Auswahl-Cursor und jetzt kann ich ihn herausziehen Es ist genau in der Mitte. Jetzt drücke ich S und X und mache es ein bisschen dünner, so. Stellen Sie sicher, dass es dann genau am Rand ist. Und dann will ich endlich auch, dass dem ein Ende gesetzt wird. Also werde ich einfach kommen und mir dieses Gesicht schnappen, das I drücken, aber so, und dann das EB drücken, nur um es herauszuziehen, einfach so. Jetzt drücke ich einfach Strg A oder transformiert den ursprünglichen Ursprung in Geometrie Okay, jetzt haben wir das hier. Was wir auch machen wollen, ist hier einen klobigen Teil wie eine Art Riegel zu kreieren hier einen klobigen Teil wie eine Art Lassen Sie uns aber zuerst reinkommen und die Umschalttaste drücken, um ausgewählt zu werden Dann drücken Sie Shift A und wir bringen einen Würfel hinein. Wir werden den Würfel viel, viel kleiner machen. Also werde ich Sp drücken , um ihn auf diese Weise herunterzufahren und dann werde ich S und X drücken, um ihn einzufügen. Und wir werden es ungefähr dort laufen lassen. Im Moment werde ich wahrscheinlich Shift DE drücken. Also werde ich Shift D drücken und das Ganze einfach überholen. Also werde ich das so rüberziehen. Ich werde dann darauf zurückkommen. Und dann werde ich mir einfach jedes dieser Enden schnappen. Also werde ich einfach so nach den Ecken greifen. Und dann werde ich Strg B drücken und sie einfach abschrägen Die Sache ist, dass ich nicht wirklich möchte dass sie so abgeschrägt werden, wie Sie sehen können, also werde ich diese Segmente leiser drehen, und das sollte mir so etwas geben, und das ist genau das, was Und dann endlich mit diesem Teil, dann werde ich es ein bisschen kleiner machen, und das ist dann der Bolzen, der da rauskommt Also ich kann das Top jetzt hier mit Facelect abnehmen, es herausziehen und dann den S-Bone drücken und es hineinziehen , so wie es ist, und los geht's Das ist genau das, wonach ich suche. Jetzt kann ich das alles zusammenfügen , Forest Control J. Und jetzt wollen wir wieder darauf zurückkommen. Wir haben uns das alles schon geschnappt, also kann ich die Umschalt-Taste drücken und den Mauszeiger auswählen Schnappen Sie sich dann diesen Teil, Control AO wandelt Ursprung von Rechtsklicks in drei D-Cursor um, und dann kommen wir zur Registerkarte Modifikatoren, fügen einen Modifikator hinzu, und der, den wir wollen, wird Das wird ihn dann auf die andere Seite legen , und los geht's Lassen Sie uns jetzt über diesen zentralen Teil nachdenken. Also nochmal, ich möchte, dass der Mittelteil dem irgendwie folgt, und hier wird ein echtes Schild eingeschrieben sein. Also lass uns Shift drücken. Wir bringen ein Flugzeug rein. Wir drehen das Flugzeug um. Also Rx 90. Drehen wir es um, drücken wir die Taste S Born Also bring es da runter. Ich mache es ein bisschen dünner, also S und X, also so. Und dann werde ich es tatsächlich herausziehen, sodass es auf der Vorderseite ist. Also, das wird einfach Metall sein. Es wird kein Holz oder so etwas sein. Also werde ich diesen Teil jetzt herunternehmen. Also schnappen Sie sich diese Kante, drücken Sie E und Z, ziehen Sie sie nach unten, S und X. Und ziehen Sie sie hinein und vielleicht ein bisschen nach oben. So wie das. Das sieht für mich fast perfekt aus. Was ich dann tun kann, ist L zu drücken. Ich kann es wieder auf mein Holz schieben Also mach weiter, mach weiter, mach weiter. Lauf da rüber. Drücken Sie dann wie folgt die E-Taste, um es herauszuextrudieren und ihm eine gewisse Dicke zu verleihen Und dann wollen wir jetzt die I-Taste drücken, um es rein zu bringen, und das Ding wird sowieso komplett aus Metall sein Also vergewissere dich einfach noch einmal, dass Offset sogar aktiviert ist. Stellen Sie sicher, dass Sie damit zufrieden sind, wie dick das ist. Wenn nicht, drücken Sie die Taste , um es hereinzuholen. Nun, die andere Sache ist, bevor ich das mache, lass uns einfach Strg A drücken und alle Transformationen zurücksetzen Das solltest du besser verstehen. Wenn Sie das, was ich meine, einbringen sollten Sie es dicker machen. Es sollte gleichmäßiger sein. Manchmal endet es etwas ungleichmäßig, wenn man das nicht tut. Und dann drücken wir endlich die E-Taste, deine, um das wieder an seinen Platz zu bringen. So wie es ist. Und dort wird unser Schild stehen. Jetzt möchte ich die Schrauben, die an diesen Teilen befestigt werden, hier anbringen. Also was ich tun werde, ist reinzubringen. Also Schichttag. Bringen wir noch einen Zylinder rein. Wir lassen es auf 24 stehen. Wir drücken den S-Knochen. Wir drehen es quasi um. Also, unser X 90 , wir drücken eins und dann setzen wir das ein. Offensichtlich ist es immer noch ein bisschen zu groß, also drücken wir G und bringen es so an seinen Platz. Und dann werden wir es herausziehen. Zuerst drücken wir S noch einmal etwas kleiner, drücken S und Y, so wie es ist. Und dann möchte ich das Top einfach abschrägen Also nur dieses kleine Top. Also gibt es zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können reinkommen und den Ibn befragen. Und dann können wir das einfach so rausziehen. Und ich denke, das wird reichen. Ich glaube nicht, dass ich etwas anderes tun muss . Und dann wollen wir die Rückseite nehmen, die Ib drücken und dann E drücken, nur um es herauszuziehen. Und los geht's, Rechtsklick, Shade Ato glatt. Und dann können wir das jetzt sicher umsetzen. Wir werden es in unseren Metallarbeiten haben wollen. So, vielleicht ein bisschen weiter drin. In Ordnung, das sieht gut aus. Nun, lass uns das runterholen. Also, wir drücken Shift D und wir bringen es runter und wir machen es ein kleines, kleines bisschen kleiner. Also so. Wir haben es ungefähr da rumgestellt. Und dann schnappen wir uns beide. Wir drücken Shift D und bringen sie rüber. Und ich mag es nicht, wenn sie immer so einheitlich aussehen, also neige ich dazu, sie nur leicht zu bewegen. Sie sind also nicht ganz einheitlich. Und dann können wir all das zusammenfügen. Also können wir uns ihnen sogar anschließen , solange wir nicht auf Miroron gehen Also, mit diesem Spiegel könnten wir ihn genauso gut jetzt anwenden. Drücken wir also Strg A, um es anzuwenden, und dann drücken wir Strg J. Alles zusammenfügen. Wir fügen das sogar zusammen und stellen sicher, dass keine Modifikatoren drin Strg J und dann Steuerung A transformiert den Ursprung, zwei Geometrien, mit der rechten Maustaste, schattieren oder glätten Und schließlich, was wir jetzt tun werden, ist dass wir dieselben Modifikatoren auf anwenden wie in unserem Brick Wenn ich diese nehme, nehme ich diesen, drücke Strg L. Strg L, und wir kopieren die Modifikatoren, kommen zurück zu ihr, klicken mit der rechten Maustaste, Shade Auto glätten, kommen zu Ihrer Multi-Res, drehen Sie sie runter, löschen höher, einfach, zweimal, und los geht's Jetzt können wir sehen, dass wir hier viel mehr Abwechslung haben. Man kann sehen, dass es an bestimmten Stellen verbogen ist. Diese sind ein bisschen größer. Aber jetzt werden wir nur sichergehen, dass diese Teile hier zum Beispiel nur auf dem Metall zu sehen sind. Was sind die eigentlichen Modifikatoren. Stellen wir also einfach sicher, dass die Modifikatoren korrekt sind. Also zuallererst, bei diesen haben wir einen Teufel, einen Punkt, nicht fünf Das ist okay. Kommen wir jetzt zu unserer Vertreibung. Öffnen Sie also die Verschiebung, schließen Sie die Abschrägung, schließen Sie die Multi S, und wir werden das auf den Punkt bringen, nicht auf vier. ' Dreh es ein bisschen leiser So wie es ist. Und ich denke, das sieht jetzt ein bisschen besser aus. Es ist nicht ganz so ungleichmäßig. In Ordnung, das ist also dieser Teil. Nun, das nächste, worüber wir in der nächsten Lektion nachdenken wollen , ist unsere Kette Wir haben jetzt so ziemlich alles dafür vorbereitet. Wir brauchen nur unsere Kette. Das wird bis hierher kommen. Und ich werde dir zwei Möglichkeiten zeigen, das zu tun. Die erste wird die Jump-Chino sein , die tatsächlich in dieser Packung enthalten Also im Ressourcenpaket, und das zweite macht einfach aus einem Stier, was dir zwei Varianten gibt Die eine ist viel einfacher zu benutzen als die andere. Einer ist sehr vielseitig. Es liegt also an Ihnen, welches Sie tatsächlich verwenden möchten. Also gut, fürs Erste, lasst uns kommen und unsere retten und ich sehe sie beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank Tschüss. 9. Entwerfen realistischer Ketten mit Geometrieknoten und Modifikatoren: Willkommen zurück, alle Game Masse CorationsFancy Lights, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also zuerst möchte ich, bevor ich etwas mache, In Ordnung, also zuerst möchte ich, bevor ich etwas mache, reinkommen und mir diese Teile hier holen, also werde ich sie mir schnappen also werde ich sie Und was ich dann tun werde, ist Strg E zu drücken und Shop zu markieren Bevor ich das mache, können Sie im Moment sehen , wie sie aussehen. Wenn man Strg E drückt, kann man in Markierläden kommen, und dann werden Sie jetzt sehen, es gibt ihnen einfach ein bisschen mehr Vorteil und ich denke, sie sehen auch etwas definierter aus. Sie könnten also auch reinkommen und ein scharfes, sagen wir mal, hier drüben hineinlegen. Also lass uns einfach sehen , wie das auch aussieht. Also schalte ich um und klicke auf Strg E, Mark Shop. Und da hast du's. Sieht das besser aus? Wahrscheinlich, wahrscheinlich schon. Also lass uns das Gleiche auch mit diesen machen. Also Alt Shift und klicken. Wenn Sie nun Probleme beim Heranzoomen haben, drücken Sie einfach den kleinen Punkt aber Dann zoomen wir Sie direkt hinein, und dann können Sie frei herumzoomen Das macht es nur ein bisschen einfacher. Also kontrolliere und markiere den Shop. Und da haben wir es. Und jetzt legen wir die nächsten rein. Also, was ich tun werde, ist, sie ein bisschen größer zu machen, und wir werden sie hier irgendwo aufhängen und dann die Kette herunterfahren lassen. Wenn ich also auf eines davon komme, kann ich einfach L drücken. Es hat keine Nähte, also können Sie das auch in Face Select machen. Und dann können Sie Shift D drücken und es einfach so aufrufen. Nun, wir wollen das vergrößern, aber stellen Sie nur sicher, dass Sie sich auf dem mittleren Punkt befinden. Der individuelle Ursprung dehnt sie manchmal falsch aus. Und dann drücken wir einfach auf den S-Knochen und sollten in der Lage sein, sie so herauszuziehen und in diesen oberen Teil zu stecken. Nun, sie sehen hier ein bisschen groß aus, also werde ich sie einfach so in den oberen Teil legen, sie ein bisschen kleiner machen. Und was ich auch tun werde, ist S und Y zu drücken und sie einfach ein bisschen mehr zusammenzudrücken Und dann sollten meine Ketten hoffentlich da reinpassen Nun, die andere Sache ist, wenn ich eins drücke, möchte ich im Grunde, dass meine Ketten hier herumkommen, um eine gute Unterstützung zu bieten. Also werde ich es einfach so rüberziehen. Und vorerst werde ich nur eine Kette machen. Sobald ich die erste Kette drin habe, kann ich die anderen Ketten machen. Nun, ich habe dir gesagt, dass es zwei Möglichkeiten gibt , Ketten zu machen. Die erste Möglichkeit besteht also darin, Taurus zu verwenden, und die andere Möglichkeit besteht darin, einen Geometrieknoten zu verwenden , den wir tatsächlich erstellt Lassen Sie uns also zunächst den Geometrieknoten ausprobieren. Also werde ich einfach mein Ressourcenpaket öffnen. Ich werde es hierher bringen, und Sie können sehen, dass ich eine Änderungsmeldung habe, ziehen Sie das per Drag-and-Drop hinein, Sie können sehen, dass wir es tatsächlich anhängen können , und los geht's Jetzt gelangen wir in die Blender-Datei, und dann können Sie in den Knotenbaum gehen und dort den Chain-Node sehen Doppelklicken Sie einfach darauf und los geht's. Im Moment sieht es nicht so aus, als ob etwas passiert ist, aber das ist es tatsächlich. Da ist jetzt der Knoten für die Kettengeometrie drin, und alles, was wir jetzt tun müssen, ist Shift A zu drücken und eine Kurve einzufügen. Bringen wir also einen Kurvenpfad mit. Es macht es ein bisschen einfacher, und dann mache ich es einfach ein bisschen kleiner, so. Und dann werden wir es rotieren lassen. Also R Y 90. Drehen wir es um, machen wir es ein bisschen kleiner. Noch einmal, bevor Sie irgendeinen Jumptonode oder etwas Ähnliches hinzufügen , stellen Sie sicher, dass Sie Strg+A drücken, Transformationen, Ursprung auf Geometrie setzen, einen Modifikator hinzufügen und wir fügen einen Geometrieknoten hinzu Sie können hier also den Geometrieknoten sehen. Klicken Sie auf den kleinen Abwärtspfeil und dann können Sie sehen, dass wir einen Ketten-Jumptonode haben Wenn wir das zum ersten Mal reinbringen, sieht es nicht so aus, als ob es irgendwas taugt oder Das liegt daran, dass wir diese Standardwerte verwendet haben. Also alles, was du tun musst, ist es lauter zu machen. Und was Sie dann tun können, ist, dass Sie jetzt die Dimension der Kettenglieder reduzieren können . Also, wenn Sie sich das ansehen, kann ich das reduzieren, indem ich die Schalttafel halte , und die Reihe ein bisschen besser machen . Wir können auch den Radius der Kette ändern und nochmal, dann kannst du runterkommen und sie miteinander verbinden, so. Und das Gute daran ist auch, dass Sie die Dehnung auch hier ändern können. Sie können sie also sehr, sehr eng machen, wenn Sie möchten. Alles, was Sie tun müssen, ist , sie zum Beispiel zu verkleinern, und jetzt können Sie, wenn Sie nach unten kommen, einfach E drücken und diese Ketten überall hinlegen , wo Sie sie haben möchten. Nun, das ist dann der erste Weg Ketten zu erstellen. Sehr dynamisch. Sie haben viel Kontrolle darüber, wie es tatsächlich gemacht wird. Aber ich möchte für diesen Fall zumindest Ketten erstellen , die ein bisschen länger sind. Also zeige ich dir jetzt den anderen Weg. Also, was ich tun werde, ist zunächst Shift A zu drücken. Ich werde sicherstellen , dass mein Cursor unseren Cursor platzieren lässt, sagen wir mal hier irgendwo. Also werde ich mir einfach diesen Platz hier drüben schnappen. Also dieser hier. Ich werde Shift drücken, Cursor ausgewählt. Und dann drücke ich Shift A und wir gehen zu Mesh, und Sie können dort sehen, dass wir einen haben, auf dem Stier steht. Bring das rein Und dann, was Sie tun wollen, bevor Sie etwas anderes tun, Sie können sehen, dass wir Tonnen und Tonnen davon haben . Also lassen Sie uns die etwas leiser stellen, etwa 18. Und lassen wir das eigentlich auf 12 stehen. Und dann klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und schattieren Oto glatt und schattieren Oto glatt und am Ende hast du so etwas. Nun, Sie können sehen, weil wir das auf 12 belassen haben, haben wir hier all diese Kanten, und die wollen wir nicht wirklich. Also lass es uns löschen. Drücken wir Shift A. Bringen wir unseren Stier wieder rein. Ich bleibe am 18. Lass uns den anderen Ring dann auf 18 setzen. Drücken Sie die Tabulatortaste mit der rechten Maustaste und Shade Shade Atos Move. Und jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel besser aussieht. Also lasst uns zuerst alles umdrehen und dann umdrehen. Also X 90, so. Lass es uns ein bisschen kleiner machen. So, und das Gute an Tauruses ist , dass ich es tatsächlich einbringen kann Also, wie würde ich das machen? Zuallererst können wir uns das Ganze schnappen und wir können LNS drücken und wir können es tatsächlich auf diese Weise reinbringen Und dann können wir die Taste Sp drücken und sie herunterfahren Und was wir schließlich tun können, ist, dass wir jetzt reinkommen und diese Halbzeitpunkte einfach löschen können jetzt reinkommen und diese Halbzeitpunkte einfach löschen Wenn ich also Alt Shift drücke, Alt Shift klicke, lösche und Gesichter, wie so, komme ich zum Punkt L, Gesichter löschen Lassen Sie uns also Gesichter löschen. Und dann werden wir hier reinkommen und die Bombe abwerfen. Also, wenn ich das hier nehme, Al-Umschalt-Klick, Ok, Shift-Klick, E Z, bring es runter, so dass es der Xar-Achse folgt wie Und was wir dann tun werden , sobald wir es auf die gewünschte Position gebracht haben , Shifts drücken, mit Fluch auf ausgewählt klicken. Und dann, zum Schluss, was wir tun werden, ist Strg A zu drücken, alle Transformationen, Ursprung setzen, zwei, drei D-Cursor, Jetzt komme ich rüber und füge einen Spiegelmodifikator hinzu. also einen Spiegel hinzufügen, legen wir ihn drauf. Schauen wir uns das an Hoffentlich gibt es einen. Ja, sagte, da haben wir's. Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Kette tatsächlich haben. Nun, das Ding ist auch, es sieht im Moment ein bisschen zu groß aus, also machen wir es viel, viel kleiner. Und es sieht auch ein bisschen aus. Es sieht im Moment nicht dick genug aus. Also drücken wir einfach A alterns und ziehen es heraus, nur um es ein bisschen dicker zu machen, etwa so Und dann werde ich es einfach wieder an seinen Platz bringen Und jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Ordnung, jetzt könnten wir einen Modifikator verwenden , um das hier runterzubringen, aber das werden wir nicht tun Was wir tun werden, ist nur die einfache Art, es zu tun Zuallererst, obwohl wir diesen Spiegel hier haben, solange du damit zufrieden bist, wie er aussieht, kannst du reinkommen und ihn herausziehen, und es wird sie dehnen, und dann kannst du sie zusammenfügen, wenn du willst. Ich glaube, für mich bin ich ziemlich zufrieden damit, wie dieser ist. Also werde ich nur die Tabulatortaste drücken, Strg A drücken und das anwenden. Dann drücke ich A. Und was ich jetzt tun möchte, ist sicherzustellen , dass das alles zusammengefügt ist. Das kannst du hier sehen. Ich schnappe mir alles, und es kommt tatsächlich alles so, was bedeutet, dass auch dieser Teil hier zusammengefügt ist, und das ist genau das, was wir wollen Und schließlich, wie bei Spiegeln, manchmal, wenn man tatsächlich einen hinzufügt, kann das hier ein Gesicht hinzufügen Bei dieser Gelegenheit hat es das nicht getan, aber manchmal tut es das, also sei dir dessen bewusst. Als Nächstes drücken wir Shift D und wir werden es auf diese Weise herunterfahren. Und dann drücken wir Rz und 90. Also, anstatt es bis hierher zu bringen , wäre das nicht sehr gut Stellen wir also zunächst sicher, dass wir mit der Größe zufrieden sind, dass sie richtig in der Kette sitzt. Wenn wir das also herunternehmen, ist es richtig in der Kette. Kombinieren Sie sie mit Control J. Und was wir jetzt tun werden, ist Strg A zu drücken , alle Transformationen, Rechtsklick mit der rechten Maustaste auf „ Ursprünge festlegen“ zu klicken , einen Modifikator hinzuzufügen, und , einen Modifikator hinzuzufügen, und dieses Mal werden wir ein Array Lassen Sie uns das auf Null setzen. Und dann setzen wir das Z ein. Also bring nicht das Z mit. Es sieht so aus, als wäre es das Y. Nicht das Y. Sorry, das Z, los geht's Und dann bringen wir das Z , wo wir es eigentlich haben wollen Und von dort aus können wir die Anzahl der Kette auf diese Weise erhöhen. Und jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Nun, das Einzige, was ich sagen würde , ist, dass diese Kette im Moment immer noch ein bisschen zu groß ist, also werde ich den S-Knochen drücken und sie einfach ein bisschen verkleinern. Und dann werde ich es ansprechen, damit es einfach oben drauf hängt. Und die andere Sache ist, dass ich nicht wirklich so in die Wand will, also werde ich mir das Ganze schnappen. Also dieser Teil hier, wie Sie sehen können, ist damit verbunden. Das wollen wir auch nicht wirklich, also komme ich in die L-P-Auswahl, trenne das ab, und dann kann ich mir beide jetzt schnappen und sie einfach ein bisschen herausziehen und sicherstellen, dass dieser Teil der Kette nicht so in der Wand ist. Nun, um das zu beenden, lassen Sie uns die Anzahl erhöhen. Also werden wir die Anzahl auf drei erhöhen. Meins hat ziemlich perfekt geklappt. Von hier aus können Sie jedoch sehen, dass wir ein Problem haben bei dem es nicht ganz in der Mitte liegt. Also werde ich G drücken, um sicherzugehen, dass ich alles mitgenommen habe. Und dann werde ich es einfach drüber bewegen und den Shift Boon halten, so, und los geht's, das sieht ziemlich gut Und die eine Sache ist, ich würde sagen, das ist im Moment ein bisschen zu groß, also drücke ich einfach die SP Sie können sehen, dass wir unsere Transformation noch nicht festgelegt haben, also drücken wir Strg A oder transformieren den Ursprung auf Geometrie. Dann drücken wir das S-Bon und ziehen es dann auch wieder heraus, so wie es ist. Dann hole ich mir die Rückseite. Dann drücke ich einfach Shift H, komme zur Rückseite und ich ziehe das wieder heraus. Also nehme ich das zurück, ziehe es heraus, drücke Löschen, weil ich die Rückseite sowieso nicht brauche , und lösche Gesichter, und los geht's. Drücken wir nun AlTH , um alles zurückzuholen , nur um sicherzugehen, dass alles da drin ist. Und da haben wir's. Ich finde, das sieht hübsch aus, ziemlich nett. Es sieht stark genug aus, um das zu halten. Und jetzt müssen wir nur noch damit durchkommen, uns dieser Kette bis hierher anzuschließen. Schauen wir uns jetzt einfach diese Mehrfachauflösung an. Also werde ich es einfach in einer Minute runterholen. Weißt du was? Ich glaube, ich bin jetzt viel glücklicher, wenn ich es nicht trage. Also klicke ich einfach auf Löschen und dann lösche ich es aus. Ich werde auch reinkommen, und ich glaube, ich werde es nur für diese tun, also werde ich reinkommen, vielleicht sogar für diesen. Also vielleicht sogar das, lass uns mal schauen, wie es aussieht, wenn ich das mache. Ich werde die P-Auswahl drücken. Und dann werde ich zu dieser kommen und die Multi-Auflösung löschen. Und ich denke, ja, das sieht tatsächlich besser aus. Ich werde es auch hier anprobieren. Lass es uns löschen. Ja, und ich finde, das sieht besser aus. Ja, wir belassen es dabei. Also, was ich jetzt tun werde, ist , dass ich, wenn du siehst, das ein bisschen so ziehen muss , also werde ich sie einfach in eine Reihe bringen. Dann schnapp sie dir beide, also werde ich mir die Kette schnappen. Dann dieser Teil, Strg J drücken Nein, nicht. Ich komme dazu, zuerst Strg A auf dem Array zu drücken. Dann schnappen Sie sich diesen, drücken Sie Strg J und fügen Sie sie so zusammen. Und du kannst sehen, was das gemacht hat, sie sind ein bisschen dicker geworden, und das liegt daran, dass wir natürlich unseren Hubraum da haben. Jetzt möchten Sie vielleicht reinkommen und das ein bisschen leiser stellen. Also, wenn ich reinkomme, darauf klicke, es auf Notizpunkt setze, Notiz nicht zwei, vielleicht, und ich denke, das sieht dann perfekt aus. Wir haben da immer noch ein bisschen Wackeln. Ordnung, jetzt wollen wir es auf die andere Seite legen, also werde ich das dafür verwenden Also Shift-Pult, Cursor ausgewählt , diesen nehmen, dann Strg A alle Transformationen, Rechtsklick auf den Ursprung, zwei, drei D-Cursor Und dann fügen wir einen Modifikator hinzu und fügen einen Spiegel Und schließlich, Leute, da haben wir es, das sieht ziemlich gut aus, und dann können wir zur Datei gehen und es speichern Jetzt, beim nächsten, werden wir , glaube ich, zuerst unsere Steinplatten mitbringen zuerst unsere Steinplatten Also machen wir hier unten ein paar Steinplatten . Und dann werden wir etwas Licht reinbringen damit Sie wirklich ein Gefühl dafür bekommen das tatsächlich aussieht Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen Ich sehe dich beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 10. Organische Steinplatten mit Verschiebungsmodifikator und Randomisierung: Willkommen zurück, Mastercration, Fantasy Lights, und hier haben wir das O verlassen. Okay, was wir jetzt machen werden, ist das Okay, was wir jetzt machen werden, Also drücken wir Shift und zeigen mit dem Cursor zum Ursprung der Welt Shift A und wir holen ein Flugzeug rein. Wir machen das Flugzeug ein bisschen größer, etwa so. Und dann werden wir von hier aus diese Steinplatten herstellen Also drücke ich Strg R. Linksklick, Rechtsklick Strg B. Lassen Sie es uns herausziehen Also machen wir diese mittleren Platten, weißt du, etwas größer als die äußeren. Und dann werden wir es jetzt durch zwei teilen. Also Strg R und scrolle mit der Maus zu deinen Liebsten und klicke dann mit der linken Maustaste nach rechts. Ich frage mich nur, ob ich das wirklich will. Weißt du was? Ich drücke Control Law, lege es hier in die Mitte und dann Control Law, und ich lege es hauptsächlich hier herum und ich nehme dieses und ziehe es da rüber, also das sitzt, du weißt schon, auf dieser mittleren Platte, also denke ich, dass sie besser aussehen werden, ungefähr Ordnung, also als Nächstes wollen wir tatsächlich aufteilen. Also werde ich einfach alle vier Ecken nehmen, zuerst werde alle vier Ecken nehmen, ich Y drücken, um sie aus dem Weg zu räumen Ich werde mir dann die beiden hier schnappen. Also Y, hallo sie aus dem Weg. Diese beiden hier, Y, schlag sie aus dem Weg, SoH , bring alles zurück Und dann kann ich E drücken und wieder auf Control's Kopf drücken Also wechselt die Steuerung den Kopf, nur um sicherzugehen, dass ich bei diesen nicht extrudiert habe, weil die Sache ist, dass sie so nah beieinander liegen Wenn ich versuche, Mesh Cleanup zu verwenden und nach Entfernung zusammenzuführen, werden sie alle wieder zusammengefügt Ich möchte das nicht wirklich noch einmal machen. Also werde ich sie dann nur noch ansprechen oder runterholen. Nun, die Sache ist, wenn du sie herunterbringst, sei vorsichtig, denn was passiert ist, wenn du herkommst, wirst du sehen , dass du Gesichtsorientierung hast. Sie können sehen, dass hier alles in Ordnung ist , außer diesen. Und das liegt daran, dass wir nach unten extrudiert haben. Wenn wir nach oben extrudieren würden, wäre es nicht rot gewesen. Das bedeutet, dass die Gesichter darauf im Grunde in die falsche Richtung zeigen Nun, wenn du das in irreal übernimmst oder so, passiert das, dass du einen Shader hast nur ein einseitiger Shader ist Sie können zweiseitige Shader verwenden, aber sie sind ziemlich leistungsstark Also schauen wir uns das im Grunde an und sagen: Okay , das ist falsch herum, es basiert, ohne dass etwas von innen heraus ist, wir müssen es wieder in die andere Richtung drehen Also, ich drücke einfach Tab, ähm A, um sie alle zu holen, und dann Strg N. Und was das bedeutet, Shift End, tut mir leid, ist, sie umzudrehen. Also schieb das Ende um, drehe sie rundum und los geht's. Es sieht viel viel besser aus. Als Nächstes möchte ich Strg A drücken oder transformieren, den Ursprung auf Geometrie setzen, diesen Topf jetzt nehmen, Strg L drücken und dann A drücken oder transformieren, den Ursprung auf Geometrie setzen, Ursprung auf Geometrie setzen, diesen Topf jetzt nehmen, Strg L drücken Modifikatoren kopieren Dann schnappen wir uns einfach die. Ich gehe zu meiner Multi-Res rüber, drehe sie zweimal leiser, lösche höher, tut mir leid, und dann zweimal Einfach drücken. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth und los geht's. Also die Sache ist, ich bin immer noch nicht so glücklich damit, wie diese L. Ich glaube, sie brauchen, ich glaube, sie brauchen tatsächlich viel mehr mit ihnen zu tun. Ich finde, sie sind immer noch ein bisschen zu gleichmäßig und solche Dinge. Also werde ich zuerst zu meinem Display kommen. Und was ich tun werde, ist, ich werde es einfach eins nach oben stellen, schauen, ob sie dadurch besser aussehen, und dann werde ich reinkommen und es ein bisschen ansprechen. Ich möchte also nicht zu viel ansprechen, nur ein kleines bisschen. Im Moment ist es auf Note Point, Null Note fünf. Ich denke, wir sollten es auch gleich darunter runterbringen. Also lass es uns wieder dort hinstellen. Und dann legen wir es auf Punkt Punkt Nuss A, so etwas, schauen, ob sie dadurch etwas ungleichmäßiger werden. Sie können sehen, dass sie jetzt etwas unebener aussehen. Und das Letzte, was ich tun möchte, wenn ich reinkomme, kann ich auch reinkommen und sagen wir, einfach einen von ihnen schnappen. Ich kann dann reinkommen und mir das holen, und ich kann auch sicherstellen, dass es im Moment nur ohne Verbindung ist Das ist proportionale Bearbeitung, das heißt, ich kann sie dann wie folgt aufrufen So kann ich zum Beispiel das hier aufrufen. Geh nicht zu viel. Übrigens, es ist nur ein winziges, winziges bisschen, nur um sie ein bisschen uneben zu machen . So wie es ist. Und dann machen wir dasselbe mit diesem, nur ein winziges bisschen. Und du wirst jetzt sehen, sieh mal, sie sehen wirklich gut aus. Dieser ist vielleicht ein bisschen zu viel gegangen. Du kannst auch sehen , dass ich es ein bisschen durch den Boden schiebe . Manchmal ist es also einfacher, die proportionale Bearbeitung einfach auszuschalten und es auf diese Weise zu machen, anstatt die proportionale Bearbeitung zu verwenden einfacher, die proportionale Bearbeitung einfach auszuschalten und es auf diese Weise zu . Aber ehrlich gesagt bevorzuge ich die proportionale Bearbeitung. In Ordnung, dann so etwas. Und dann werden wir auch zu diesem kommen, zum Beispiel, und es einfach ein bisschen herausziehen, dieses ein bisschen reinziehen, vielleicht dieses ein kleines bisschen herausziehen, das hier ein bisschen rausziehen, hier ein bisschen raus, so etwas in Und dann endlich das hier rein, und dann werden wir die andere Seite umgehen. Jas zieht sie rein, Jaws ein kleines bisschen. So wie es ist. Und da haben wir's. Sie können sehen, wie schön das tatsächlich aussieht. Jetzt kommt als Nächstes die Abschrägung. Brauche ich etwas mehr Abschrägung? Lassen Sie uns unsere Abschrägung öffnen und sie ein wenig nach oben stellen. Also, sieht das besser aus? Da bin ich mir nicht wirklich sicher. Nun, die andere Sache, die ich tun könnte , anstatt die Sprünge herunterzudrehen, ist, dass ich diese Multi-Res anwenden könnte. Nun, bevor Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Arbeit speichern. Lassen Sie uns den Mauszeiger über die Multi-Res bewegen und sie anwenden. Dann werden Sie sehen, dass wir jetzt mit all dem arbeiten können Und was wir jetzt tun können, ist, reingehen, zu Mesh gehen, transformieren und zu Randomisieren gehen und das dann ganz herunterdrehen zu so etwas wie Note Eins, so etwas Und los geht's, jetzt haben wir hier ziemlich Unebenheiten. Nun, bevor ich das gemacht habe, wie sah dieser aus? Sie können sehen, dass da wahrscheinlich ein bisschen zu viel gegangen ist. Sie können sehen, dass sie sich dort tatsächlich ein bisschen kreuzen. Ich denke, du weißt, was ich damit machen werde. Ich füge einfach das Multi-Rot hinzu. Ich werde das ein bisschen herausnehmen, also schnappe ich mir das Ganze, schalte die proportionale Bearbeitung aus und ziehe es einfach heraus, damit es sich nicht ganz berührt. Hör auf, ein bisschen zu berühren. ' Also zieh es raus. Ja, und ich finde, das sieht viel besser aus. Also ich glaube, ich werde sie tatsächlich so lassen. Ich frage mich nur, ob ich meinen Displace auch ein bisschen ansprechen kann , also werde ich es notieren, Punkt, nein, Notiz Lassen Sie uns Punkt, Note, Note fünf notieren, oder wir könnten das Display komplett entfernen Ich frage mich nur, ob wir das tun sollten, oder ob wir sogar das Geräusch ändern könnten, wenn wir wollten. Wir haben viele, viele Möglichkeiten, was wir hier tun könnten, Leute. Und ich glaube, ich werde einfach noch einmal reinkommen. Ich denke nur, ich schnappe mir einfach die Oberteile. Manchmal tippe ich stattdessen zweimal auf das A und drücke die C-Taste, und dann schnappe ich mir einfach eine Menge von ihnen wie diesen. Also nur ein paar von ihnen, nur von oben. Und dann komme ich rein und vernetze, transformiere und randomisiere, und es sollte nur randomisiert werden, wie Sie tatsächlich haben, wie Sie sehen können Und was Sie dann tun können, ist, das Ganze ein bisschen leiser zu machen, und Sie bekommen ein bisschen Unklarheit. Und ich denke, das sieht jetzt ein bisschen besser aus. In Ordnung, so weit, so gut. Okay, damit bin ich zufrieden. Nun, das nächste, was wir tun wollen, jetzt, wo wir das alles getan haben , ist, dass wir etwas Grundbeleuchtung reinbringen wollen. Jetzt möchten Sie zunächst sichergehen, ob Sie zu Ihrer Render-Engine wechseln. Zuallererst wollen wir sicherstellen, dass es sich um Zyklen handelt. Wir wollen auch sicherstellen, dass dies auf der GPU ist. Aber bevor du das tust, willst du zu den Einstellungen bearbeiten gehen, und du willst jetzt runterkommen, wo es System heißt. Du kannst im Moment sehen, dass das mein Laptop hier ist. Sie können sehen, dass es auf Opticsx ist. Sie möchten es auf jeden Fall auf OpticsX haben, wenn es mit Ihrem G Four RTX 50 80, min verfügbar ist mit Ihrem G Four RTX 50 80 Das ist also der, den du eigentlich haben willst. Wir müssen auch sichergehen , dass wir auf Vulkan sind. Wenn Sie jetzt Vulcan einschalten, können Sie sehen, dass Sie OpenGL und Volcum haben Volcum wird dein Viewport definitiv beschleunigen . Zieh es auf jeden Fall an, wenn du kannst. Sie müssen Ihre Datei speichern und erneut starten, aber sobald Sie das getan haben, sollte alles einsatzbereit sein. Ordnung, jetzt haben wir das gemacht. Lass es uns schließen. Komm dann zurück und wir wollen das auf die GPU übertragen. stellen also sicher, dass wir beim Rendern unsere GPU und unsere CPU verwenden, weil die GPU viel, viel schneller ist, normalerweise nicht einmal ein Vergleich, wenn es darum geht, Dinge zu rendern. Als Nächstes haben wir auch, wie Sie sehen können, hier Rauschunterdrückungen und wir haben hier Rauschunterdrückungen. nach wollen wir es auf jeden Fall Unserer Ansicht nach wollen wir es auf jeden Fall unterbinden, das ist sicher. Und wir wollen es auf jeden Fall mit unserem Rendern auf Entrauschung setzen. Nun, die andere Sache ist, du kannst das auch auf optischen Sex einstellen, so dass du im Moment, so heißt es, eine Automatik sehen kannst Regel stelle ich diese Optik X nur um sicherzugehen, dass sie da ist , und ich stelle auch diese Optik X , und ich stelle auch diese Optik X ein, weil sie das beschleunigt. Nun, das Letzte, was Sie tun möchten, obwohl wir das noch nicht tun werden, möchte ich die Anzahl der Samples reduzieren , die wir rendern. Das ist im Grunde so, wenn du darüber nachdenkst, lass es mich einfach da drauflegen. So wie das. Die Nummer ist nicht gesperrt. Da haben wir's. Das ist im Grunde, wie viel Zeit es damit verbringt, jeden Teil des Bildes zu rendern. Also, je höher Sie das einstellen, desto weniger Unschärfe werden Sie bekommen, desto mehr Schärfe erhalten Sie und all diese guten Dinge . Sobald Sie das getan haben, lassen Sie uns diese schließen. Also werden wir einfach diesen Rendervorgang und das Sampling öffnen. Ich lasse diese gerne immer offen. Als Nächstes gewöhne ich mich immer daran, dieselben Dinge zu tun. Wenn Sie jetzt vielleicht ans Licht kommen, werden Sie sehen, dass Sie eine haben, auf der Transparenz steht. Es ist immer eine gute Idee, besonders bei Bäumen und ähnlichem, dass man sich daran gewöhnt, das Ganze lauter zu machen. Du kannst auch, wenn du das auch gemacht hast, einfach diese Optionen nehmen und sie in, du weißt schon, deine eigenen Blendfils und schon hast du sie da Das nächste, was wir tun wollen, ist, wir nicht mit all dem herumspielen wollen , weil es ein bisschen zu tiefgründig ist. Sie werden keinen großen, drastischen Leistungsunterschied Also, was wir jetzt tun werden, ist, zu dem zu kommen, wo es steht Schauen wir uns einfach nicht die Kurven an. Wir wollen nicht mit dem Film herumspielen. Kommen wir zur Aufführung. Was Sie also tun möchten, ist zunächst Kacheln zu verwenden Sie möchten es auf 2048 setzen, also stellen Sie einfach sicher , dass das darauf steht, und Sie möchten sicherstellen, dass persistente Daten aktiviert sind persistente Daten aktiviert sind , geht das nächste Mal, wenn Sie sie nach dem ersten Mal rendern, tatsächlich schneller Weil es tatsächlich einen Teil des Renderings zwischenspeichert. Dann kommen wir zu Compositor, und wir wollen sicherstellen, dass dies auch auf der GPU ist, da wir Compositor auf lange Sicht auch verwenden werden Abgesehen davon, Leute, ist jetzt so ziemlich alles ist jetzt so ziemlich Über viel anderes müssen wir uns keine Gedanken machen. Und jetzt können wir tatsächlich reinkommen und darauf klicken. Nun, bevor Sie das tun, drücken Sie einfach auf Datei und sagen, manchmal, wenn Sie eine Menge Shader drin haben, wird es ein paar Minuten dauern, weil es etwas namens Kernel laden muss, was im Grunde alle Shader und solche Dinge speichert Shader und solche Dinge , sobald sie tatsächlich importiert wurden Jetzt können wir einfach reinkommen und auf den Render-Bun klicken, und Sie werden sehen, dass wir am Ende so etwas haben, weil wir da natürlich kein Licht haben. Jetzt geht es um die nächste Lektion, wir werden etwas Licht reinbringen Ich werde dir eine wirklich, wirklich nette Art zeigen , Licht hereinzubringen. Wenn du bessere Zuschauer haben willst, kannst du das ausschalten und du kannst genau sehen, wie das aussehen wird. In der nächsten Lektion werden wir hoffentlich etwas Licht hineinbringen. Wir werden anfangen, eine Umgebungsokklusion einzuführen, und dann werden Sie eine echte Vorstellung davon haben , wie schön das aussehen wird Ordnung, alle zusammen. Lassen Sie uns zum Schluss etwas über unsere Arbeit sagen und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 11. Natürliche Beleuchtung mit Himmelstextur und Umgebungsokklusion: Willkommen zurück zu allen Game Ase-Kreationen, Fancy Lights, und hier haben wir das Alright verlassen, also lasst uns ein paar Lichter reinbringen Normalerweise sagen sie dir in den meisten Tutorials, dass du einen Sohn mitbringen sollst, oder sie sagen dir, du sollst ein Dreipunktlichtsystem oder etwas Ähnliches einsetzen. Das werde ich dir nicht zeigen. Ich werde dir zeigen, wie man eine Himmelstextur in Blender einfügt, weil ich denke, das ist eigentlich das Beste, was man einbauen kann. Und wenn Sie das einmal eingeführt haben, können Sie ein Dreipunktlichtsystem einsetzen, aber ich empfehle immer, zuerst diese Art von Lichtquelle einzubauen . Wenn wir also zu Wild kommen, und selbst wenn Sie in Zukunft andere Lichtquellen einsetzen, sagen wir, dass Sie sich nicht darum kümmern, verwenden Sie ein Dreipunktlichtsystem. Zumindest wirst du wissen, dass das verfügbar ist. Also, was wir dann tun werden, ist , in die Welt zu gehen und wir wollen die tatsächliche Himmelstextur reinbringen. Also werde ich hier auf die Oberfläche treffen und Sie können sehen, wenn ich nach unten scrolle, sollten wir eine haben, auf der steht: Himmelstextur . Lass mich nachschauen. Ich glaube nicht, dass es wirklich da ist, also werde ich stattdessen zu meiner Schattierung übergehen, also zu meinem Shading-Bedienfeld, und ich werde das auf Wild setzen und wir werden den Hintergrund löschen Also werde ich löschen, und wir drücken Shift A. Und dann werden wir Surge Sky, Texturen wie Texturen, reinbringen , das reinbringen Und dann werde ich das so an die tatsächliche Oberfläche anschließen . Nun, wir haben das in Wild eingeführt, nur damit der andere Typ Objekt ist. Das wirst du mit Luke machen, also haben wir es auf Unwild gebracht und dann wir damit herumspielen Wenn wir jetzt wieder modeln, werden Sie sehen, dass wir das haben. Sie können also sehen, dass es im Moment sehr, sehr hell ist Ich bin mir nicht sicher, ob wir das wirklich wollen. Okay, was wir jetzt tun wollen, ist mit einigen davon herumzuspielen. Also lasst uns zuerst die Sonnenintensität runterdrehen , weil sie einfach viel zu hell ist. Also nicht 0,1, lass es uns runterdrehen. Lassen Sie uns auch die Drehung auf 23,6 umdrehen. Lass uns sehen, ob das Bar ist. Lassen Sie uns auch die Sonnenrotation auf 214 umdrehen, also so. Und dann werden wir die Luft auf 1,89 Oh und dann den Staub auf 5,921 Und dann werden wir endlich den Ozonwert auf 3,304 erhöhen, Und jetzt können Sie sehen, dass wir dort tatsächlich ein ziemlich schönes Licht haben dort tatsächlich ein ziemlich schönes Licht Ordnung, Sie können also auch gerne damit herumspielen. Ich empfehle, wenn Sie ein niedrigeres System verwenden, bevor Sie Ihren Sohn wechseln, immer Ihre Perücke aussparen, weil ich festgestellt habe, dass das Low-End-Gerät abstürzt Also sei einfach sehr vorsichtig damit. Du kannst sehen, wie ich diese Runde drehe, du kannst sehen, wie sich alles dreht. Du kannst genau dieses Sonnenlicht bekommen. Vergessen Sie nicht, dass dies im Moment die Grundbeleuchtung ist, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Ordnung, das nächste, was wir dann tun wollen, ist, ein Grundmaterial einzubringen . Ich benutze das ständig. Es ist wie ein Ambient Occlusion Shader, und daraus kann ich wirklich, wirklich sehen, wie das tatsächlich aussehen wird Das ist es also, was wir als Nächstes tun werden. Jetzt wollen wir also diesen Farbton hinzufügen. Also werde ich nur zur Schattierung übergehen. Und ich werde das auch auf Renove übertragen. Also los geht's. Und dann, anstatt es auf World zu haben, gehen wir zu Object. Klicken wir auf Neu. Und was wir tun wollen, ist das umzubenennen. Also nennen wir das einfach Umgebungsokklusion. Also nur eine einfache Umgebungsokklusion, nur um dir zu zeigen, was ich meine, Shader. So wie es ist Okay, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich durchkämmen und nachdenken lassen will. Lassen Sie uns das zunächst hierher verschieben. Tatsächlich, weißt du was? Lass es uns löschen. Fangen wir bei Null an. Also, was ich tun werde, ist zuallererst eine Umgebungsokklusion Also Umgebungsokklusion, so. werd ich da fallen lassen. Ich werde dann eine Farbe M reinbringen . Also Farbrampe, diese hier. Und dann werden wir die Farbe aus der Umgebungsokklusion in den Farbverlauf Lassen Sie uns dann einen gemischten Shader einsetzen. Also verschiebe einen Mix-Shader. Also ist es Mix-Shader. Da haben wir's. Stecken Sie die Farbe in das Fett und dann das endlich in die Oberfläche von hier. Und jetzt wollen wir noch einen Shader. Also, was ich tun werde, ist ein prinzipientreues BSDF mit Soap-Such-Prinzipien reinzubringen Soap-Such-Prinzipien reinzubringen und dann stecken wir das hier Lassen Sie uns jetzt reinkommen, und was ich tun möchte, ist, dass ich das zuerst hier draufsetzen möchte Also schnappen wir uns diesen Teil hier. Es sollte da drin sein. Wenn wir zu Material kommen, sehen Sie, wir haben eine Umgebungsokklusion Wenn ich das jetzt anspreche, können wir sehen, dass da etwas passiert Wir können definitiv mehr Details von dort sehen. Wir können auch reinkommen und diese Farbe aufdrehen oder sie auf Rot oder so etwas reduzieren. Oder du kannst es einfach ein bisschen reduzieren , nur um es ein bisschen dunkler zu machen, so. Die andere Sache ist, dass du das auch herunterfahren kannst, aber du kannst definitiv sehen, dass wir jetzt Schatten da drunter zwischen diesen Rissen haben . Und natürlich können Sie das so weit verschieben, wie Sie wollen, und Sie können auch die Entfernung ändern sodass Sie tatsächlich mit der Entfernung herumspielen können. Setzen wir es auf 0,5, wie Sie sehen können. Sie können dort eine geringfügige Abweichung feststellen. Lass es uns wieder auf eins setzen. Und wir können das auch noch weiter nach oben bringen , wenn Sie möchten. Und es ist einfach eine nette Visualisierung. Denken Sie daran, das ist alles, was es hier ist, aber Sie werden feststellen, dass ich jetzt, wenn ich das Ganze nehme, diesen Teil als Letztes nehme. Also dieses letzte, Shift, wähle es aus. Steuerung L. Wir können auch Materialien mit allem verknüpfen Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Jetzt können Sie genau sehen, was Sie gebaut haben, und Sie können sehen, wie es tatsächlich herauskommen wird. Und von hier aus neige ich dazu, dass ich das jetzt ein bisschen herunterlege , wenn ich muss, damit du es sehen kannst, oder ich komme rein. Lass das ein bisschen zurück und füge ein paar Mitteltöne hinzu. So kann ich jetzt zum Beispiel zu diesem kommen, es herunterfahren, Kiefer etwas kleiner machen, wie Sie sehen können, und einfach ein bisschen mehr Mitteltöne hinzufügen Und jetzt können Sie sehen , wie es aussehen wird. Wow, das sieht wirklich, wirklich nett aus. Ich bin wirklich zufrieden damit, weißt du, wie das läuft. Ich bin glücklich mit dieser Kette hier, und du bekommst wirklich eine Vorstellung davon, wann du deine Texturen und solche Dinge einbringst. Es ist einfach ein viel besseres Bild als tatsächlich keine Shader drauf zu haben Ich meine, wenn wir zum Objektmodus zurückkehren, können Sie sehen, dass es dort gut aussieht , aber so ist es nicht Ich empfehle also, nach der Hälfte Ihres Builds Ihre, Sie wissen schon, Ihre Beleuchtung und dann Ihre Umgebungsokklusion Hälfte Ihres Builds Ihre, Sie wissen schon, Ihre Beleuchtung und dann Ihre Umgebungsokklusion einzubauen Und von da an wirst du eine wirklich, wirklich gute Idee haben. Okay, lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen. Und dann werden wir es jetzt einfach wieder in den Objektmodus versetzen. Ich werde das auch tatsächlich wieder einschalten . Und wir werden die Tabulatortaste drücken, zweimal auf das A tippen und los geht's. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zu diesem Teil übergehen , der hier rauskommt. Was ein Holzbrett sein wird, das hier herauskommt, schräg nach oben fällt, und dann Stützen darunter Also lass uns das jetzt machen. Also als Erstes werde ich tun, als ob ich reinkomme. Ich werde mir einfach diesen Teil hier schnappen. Ich werde auch, glaube ich, schauen wir uns das mal an. Haben wir hier irgendwelche Modifikatoren? Wir haben all diese Modifikatoren hier, aber Sie werden sehen, dass ich reinkommen und diesen aus dem Weg räumen kann reinkommen und diesen aus dem Weg Lassen Sie uns einfach Scheitelpunkte löschen, weil wir dort keinen Spiegel haben, also sollte es in Ordnung sein Ich kann jetzt reinkommen und mir diesen Teil hier schnappen, die Umschalt-Taste drücken, Benutzerdefiniert auswählen, Umschalt-D drücken und schon kann ich einen Würfel hineinbringen Also lass uns einen Würfel reinbringen. Lass es uns ein bisschen kleiner machen. Machen wir es auch ein bisschen dünner. Also N ist E, lass es uns ein bisschen dünner machen. Und wir wollen, dass es realistisch ist, genau an diese Stelle hier zu passen Also n's E, lass es uns runterholen. Also passt es da einfach zusammen. Also nochmal, wir wollen nicht, dass UV-Raum verschwendet wird. Nun, so groß wollen wir ihn haben. Und was wir tun könnten, ehrlich gesagt, wir könnten reinkommen und das einfach rausholen und dann E drücken, es hochziehen und es dann einfach so biegen . So können wir es machen. Das ist eine einfache Art, es zu tun, wenn du willst. Aber es gibt auch eine andere Methode , die meiner Meinung nach viel besser ist , weil sie wiederum zerstörungsfrei ist Also, wenn ich hier auf Löschen drücke und dann Shift A drücke , füge ich einen Kurvenpfad ein, so, drücke den S-Bone und ziehe ihn runter, und dann können wir unsere Kurve genau dort platzieren Und dann werden wir zu unserer Kurve zurückkehren. Stellen Sie zunächst diese Auflösung herunter. Wir brauchen es nicht so hoch. Ich werde dir in nur 1 Sekunde zeigen, was das macht. Kommen wir aber zunächst zur Geometrie, und wir wollen die Extrusion verbessern Was wir also tun wollen, ist einfach Punkt zu drücken. Du willst es ansprechen, nur damit es da reinpasst. Also werde ich das Schiff bei Laune halten und es hochbringen, bis es hineinpasst. Und dann werde ich jetzt zu werde ich jetzt meinem Modifikatoren-Tab gehen und ein Solidify Ich klicke auch mit der rechten Maustaste und schattiere flach, weil ich so besser sehen kann, was ich Und dann werde ich das entfernen. Nun, Sie werden im Moment sehen, dass das hauptsächlich an diesem Schild herauskommt . Das wollen wir nicht. Also setzen Sie einfach den Offset auf Null , und legen Sie dann die Dicke gleichmäßig an. Und jetzt, Leute, seid ihr bereit, damit zu rocken denn ihr habt so ziemlich jede Planke, mit der ihr alles machen könnt Lass es uns ein bisschen rausziehen. Und ich werde dir zeigen, was ich meine. wenn ich mir das schnappe, wie weit soll es dann als Erstes rauskommen? Also ich denke, weil wir es so haben, können wir es tatsächlich so frei bewegen, wie wir wollen. Lassen Sie uns also zunächst die Umschalt-Leertaste drücken und unser Verschiebewerkzeug aufrufen Und dann werden wir das einfach ein bisschen rüberholen, uns diese Kante schnappen und die proportionale Bearbeitung einschalten Und dann kann ich jetzt Y drücken und es nach oben biegen, wie Sie sehen können, aber ich werde meine Maus ein wenig vergrößern, sodass ich Y drücken und es aufklappen kann. Und was wir dann tun wollen, ist, dass wir das jetzt runterholen, aufstellen wollen, so. Jetzt fragst du dich vielleicht, weißt du, können wir es etwas flacher haben? Im Moment? Es sieht nicht zu flach aus. Also werde ich nur diesen benutzen. Ich werde es anheben, um es etwas flacher zu machen. Wenn es nicht fliegen genug ist, drücken Sie bei einem davon einfach auf Löschen. Wir können auf jeden Fall noch einen hinzufügen. Löschen Sie also Scheitelpunkte und fügen wir dann einen weiteren hinzu. Also, ich nehme diesen und diesen, klicke mit der rechten Maustaste auf Unterteilen, nehme diesen mittleren Punkt, schalte die Proportionen aus, lasse ihn rein und dann kann ich ihn verkleinern Und was ich dann auch tun kann, ist all das und S, Z, Null zu drücken Trete ein, und das wird dann alles für mich rausfliegen, einfach so. Also, warum habe ich das hier runtergebracht? Also, warum habe ich die Resolution heruntergenommen? Sie können im Moment sehen, die Entschließung aussieht. Hängt davon ab, ob du damit zufrieden bist oder nicht, aber du kannst, wenn du etwas Biegbareres hast , sagen wir, wir können das definitiv erhöhen Wie Sie jetzt sehen können, werden diese erhöht. Also lasse ich es vorerst bei Runde sieben oder acht, und dann kann ich den Rest jetzt ausarbeiten und genau sehen, wie es aussehen wird. Also, wenn ich jetzt noch einen Würfel reinbringe, also Mesh, bring einen Würfel rein. Ich werde diesen Würfel direkt darunter platzieren. Also direkt darunter, so und ich werde ihn bis zum Ende dieses Teils hier herunterkommen lassen. Also werde ich S drücken und sagen, bring es runter. Also lass es uns ganz runter ziehen, nur damit es drunter ist. Drücken wir S und Weiß und bringen es ein bisschen rein, nehmen die Unterseite, ziehen es hoch, so, und dann werde ich es einfach so herausziehen, bis es hier drunter kommt, und dann ziehe ich es einfach ein bisschen nach oben, so. Ich drücke auf Löschen und Gesichter, weil wir dieses Gesicht sowieso nie sehen werden. Und dann werde ich mir endlich diese Kante schnappen. Also werde ich mir diesen Vorteil hier schnappen. Der einfachste Weg, das zu tun ist, einfach reinzukommen und darauf zu klicken, und dann können Sie Ihren Rand sehen. Dann kannst du das abklicken. Und dann werden wir es nur noch ein bisschen rausziehen. Und wenn es, du weißt schon, so ist, wo du alles sehen kannst , drücke einfach die alte Shift-Taste. Stellen Sie sicher, dass Sie es wieder gegriffen haben, Sie können da hineinschauen, und dann ziehen Sie es einfach so hoch und schalten Sie es aus, und los geht's Das sieht ziemlich gut aus. Nun, ich denke schon, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu dick ist. Es sieht nicht ganz richtig aus. Und auf diese Weise ist es auch ein bisschen dick. Also werde ich nur S und Y drücken und es ein bisschen hineinbringen. Also S und Y, bring es rein. Und dann werde ich der Sache jetzt einfach auf den Grund gehen, also hier auf den Grund gehen und es einfach so ansprechen. Und jetzt finde ich, dass das ziemlich gut aussieht. Nun, was ich tun werde, ist, dass von diesem Teil hier noch mehr Kette kommt. Also dieser Teil hier. Also dieser Teil muss vielleicht ein bisschen mehr herausgeholt werden, weil wir hier noch einen Teil haben werden. Wenn ja, bringen wir das tatsächlich rüber und hängen es auf. Also werden wir das wahrscheinlich beim nächsten testen. Beim nächsten Mal bringen wir einfach einen Würfel rein und schauen, wie nah wir ihn haben wollen. Der Verbleib, an den es passen wird , und all das gute Zeug Ordnung, nochmal, lasst uns unsere Arbeit retten und wir sehen uns beim nächsten Mal, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Tschüss. 12. Strukturholz und Kurven mit Biegel und Solidify modellieren: Willkommen zurück, alle bei Game Master Creation, Fancy Lights, und hier haben wir aufgehört Okay, was wir jetzt tun wollen, ist, dass ich meine Lampe irgendwo hinstellen will , nur um zu sehen, wie sie tatsächlich landen wird Also, was ich tun werde, ist Shift A zu drücken, einen Würfel hineinzuholen, und ich werde ihn bewegen, den Span drücken, bis er ungefähr die richtige Sortierung hat, Narbengröße, wie er sein soll E und dann einfach herausziehen , um es ein bisschen länger zu machen. Und dann möchte ich eins drücken und ungefähr angeben, wohin ich gehen soll Also ich denke, irgendwo hier wird es wahrscheinlich gut aussehen Wenn ich auf meine tatsächliche Referenz schaue oder Sie auf Ihre Referenz schauen, werden Sie feststellen, dass dies ungefähr der Ort ist , an dem sie sein wird, was bedeutet, dass dies wahrscheinlich nicht weit genug entfernt ist. Also, anstatt, du weißt schon, diesen Teil einfach rauszuholen und damit herumzualbern . Lass es uns anders machen Anstatt das zu tun, ziehen wir das Ganze raus und lassen das hier einfach so reinkommen. Und von dort aus können wir sehen , wo unsere Kette irgendwie herkommen wird. Also lass es uns einfach rausziehen , um es dort zu drehen. Und dann werden wir nur noch reinkommen, diesen letzten Eckpunkt auf meiner Kurve nehmen und ihn wieder hineinziehen, und dann komme ich zu diesem Teil, nehme das Gesicht hier drüben und ziehe das auch rein, und los geht's Und was die Kette angeht, schnappen Sie sich besser eine dieser Jetzt, in dem Moment, wirst du sehen, dass wir da einen Spiegel haben Wir könnten uns genauso gut an diesem Punkt bewerben , wir wissen, dass es gut aussehen wird, also drücken wir Strg A. Und was ich jetzt tun werde, ist, wirklich einfach die ganze Kette zu nehmen und sie abzutrennen. Also werde ich L drücken, um die Kette runterzufahren, also so, ganz nach unten. Ich werde Shift D drücken und es rüberholen. Drücken Sie P, aber Auswahl, Tab, drücken Sie Strg A, alle Transformationen, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie, wie so Und dann drücke ich einfach eins und bringe es runter und dann an die Stelle, bringe es runter und dann an wo es hingehört, das wird irgendwo an diesem Punkt sein, irgendwo an diesem Punkt sein weil wir es auf jeden Fall in der Mitte haben wollen oder wo auch immer es hingehen soll Also werde ich es einfach rüberbringen, vielleicht irgendwo in der Nähe. Also, die Sache ist, ich habe das jetzt gemacht, was bedeutet, dass es für mich einfach sein wird , den Rest zu bauen, weil wir hier ein paar Stützen haben und dann ein großes, klobiges Stück Holz, das an diesem Teil herunterkommt Jetzt zum Holz. Lass uns das zuerst machen, weil ich diesen Teil genauso gut hier verwenden könnte, so wie ich ihn habe. Jetzt drücke ich nur noch Shift D, weil es eigentlich fertig eingerichtet ist, und dann bringe ich es hier runter. Und alles, was ich tun werde, ist einfach diese beiden Scheitelpunkte zu löschen Also lösche Scheitelpunkte so, und dann habe ich ein neues Stück Holz, mit dem ich arbeiten kann Nun, die andere Sache ist, wenn ich das mache, lösche ich im Allgemeinen , um es mir einfach zu machen , um es mir einfach zu machen, immer nur den zentralen Also lösche Scheitelpunkte. Und das bedeutet , dass ich jetzt einen sauberen Teil hier drüben habe , wie Sie sehen können Was ich jetzt tun kann, ist das an seinen Platz zu bringen, wo auch immer es hinführt. Also lass es uns nach unten verschieben. Also nehmen wir an, es wird hierher kommen. Und dann werde ich es einfach ansprechen. Ich möchte es hier ansprechen. Jetzt kann ich mit der rechten Maustaste klicken und wieder unterteilen und unterteilen, und dann kann ich mir diesen Teil jetzt schnappen und ihn an die gewünschte Stelle bringen, sodass ich reinkommen, proportionale Bearbeitung einschalten und ihn einfach aufrufen kann , wie Sie sehen können Jetzt ist die Sache, ich möchte es vielleicht scharf oder so, damit ich es an die richtige Stelle bringen kann So und lass es wie Seife abgerundet werden. Nun zu den anderen Teilen, wenn Sie sich unsere Referenz ansehen, also wenn wir unsere Referenz noch einmal nehmen, werden Sie feststellen, dass sie dort ziemlich dünn ist, und dann wird sie ziemlich dick, wenn sie ganz nach oben geht. Sie können das auch hier sehen. Wir haben hier Unterstützung und dann diese kleine Unterstützung direkt darunter. Also, was ich im Moment tun werde, ist das im Grunde ein bisschen auszuarbeiten , und dann komme ich darauf zurück. Zuallererst können Sie sehen, dass es diesen Teil hier braucht , nicht dorthin, weil es dort einen etwas klobigen Teil haben wird einen etwas klobigen Teil Die andere Sache ist auch, dass Sie sehen können, dass es hier ziemlich, Sie wissen schon, ziemlich solide ist. Ich frage mich nur, ob ich reinkomme und das hier aufmache, macht das einen Unterschied? Ich glaube, ich muss Strg A drücken, alles transformiert die Ursprungsgeometrie. Wird das irgendwas bewirken? Das glaube ich eigentlich nicht. Also, was ich tun werde, ist einfach eine Minute zurückzugehen. Und anstatt das zu tun, werde ich es einfach wieder auf A reduzieren. Und anstatt das zu tun, werde ich einfach die Tabulatortaste drücken, A drücken, mit rechten Maustaste klicken und erneut unterteilen Ich frage mich nur, ob ich das irgendwie ausgleichen kann. Wenn ich es nicht glatt machen kann, werde ich stattdessen die Kurve einfach neu starten, weil das manchmal passiert. Ich bin mir nicht sicher, warum sie da drin sind, abgesehen von der Tatsache, dass wir sehen wollen, wohin die Modifikatoren führen Ja, wir haben alle unsere Modifikatoren aktiviert. Ich frage mich nur, ob ich einen neuen Modifikator einbauen werde . Drücken wir also Strg A, alles transformiert die Ursprungsgeometrie bringt eine neue Verfestigung ein Ich frage mich nur, ob ich das herausbringe, ja, es wird immer noch ein paar Probleme Also weißt du, was ich tun werde? Ich werde das einfach aus dem Weg räumen. Also lösche, sagt Vert, und darauf kommen wir zurück. Also manchmal passiert das. Drücken wir zunächst Shift A. Wir fügen einen Würfel hinzu, also den Tab, den Sie auch hier sehen können. Ich drücke die Tabulatortaste und vielleicht ist noch etwas da. Manchmal ist der kleine Punkt, du kannst sehen, wenn ich ihn drüber bewege, da ist ein kleiner Punkt. Das ist die Kurve, die immer noch da ist. Also drücke ich einfach auf Löschen und lösche es aus dem Weg. Shift A dann bringe ich einen Würfel rein. Ich werde diesen Würfel etwas kleiner machen. Ich ziehe ihn runter und dann an seinen Platz also drücke ich den Spawn, bring ihn runter, also ns d, bring ihn runter Also ziehen wir es an seinen Platz, ziehen es dann ein bisschen zurück und ziehen es dann ein bisschen nach vorne, ein bisschen nach vorne ohne proportionale Bearbeitung zu aktivieren Also werde ich es ein bisschen nach vorne ziehen, also so. Und dann werde ich noch einen reinlegen. Ich möchte, dass sie auch unterschiedliche Größen haben. Ich will den hier haben, und dann drücke ich Shift D. Ich werde den herunterfahren. Ich werde den ganzen Weg zurück zu Wolle ziehen. Stellen Sie einfach sicher, dass es in die Wand hineinpasst, so, und machen Sie es dann ein bisschen größer, nur damit es nicht die gleiche Größe hat. Und dann Shift D, um es wieder runterzufahren. So, und ich werde auch S und Y drücken, um es einzuschalten. Stellen Sie sicher, dass es in der Wand ist. Zieh es ganz runter. Ich werde das etwas dünner machen, also werde ich es hochziehen und dann zurückziehen, so wie es ist , und los geht's. Und dann wollen wir den letzten. Also der letzte wird einfach hier drunter kommen. Also werde ich Ihr D drücken . Ich werde S und Y drücken, um es viel, viel dünner zu machen. Ich werde es ganz zurückziehen. So wie es ist. Und ich glaube, ich werde das wahrscheinlich ausbessern Also ziehe ich es etwas dicker, denn dem Moment, in dem es nicht so aussieht, als würde es etwas stützen , ziehe ich es runter, also so, und dann drücke ich Strg R. Linksklick, Rechtsklick, Rechtsklick in der Mitte Drücken Sie Strg A, ich transformiere, lege Ursprünge und Geometrie fest. Schnapp dir den Boden. Also nur diesen Bum hier, Strg B drücken und dann werde ich erhöhen. Der Betrag. Ich werde auch die Überlappung der Klemmen ausschalten. Und jetzt kann ich das rückgängig machen oder herunterfahren, wenn ich will Und dann werde ich es auch ein bisschen invertieren, also los geht's, also los geht's, rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken Ja, das sieht jetzt ziemlich gut aus, um das zu unterstützen. Vielleicht will es vielleicht nur ein bisschen rauskommen , nur um es ein bisschen mehr zu unterstützen. Also komme ich rein, schnappe mir die Rückseite und ziehe sie wieder an ihren Platz. Und da haben wir's. Das sieht ungefähr richtig aus. Und weißt du was? Ich denke, das sieht nach einem guten Setup für diesen Teil aus. Jetzt kann ich endlich reinkommen und das Stück Holz reinbringen, über das wir gesprochen haben. Jetzt lassen Sie uns die vorerst einfach aus dem Weg räumen. Und was ich tun werde, ist Shift A zu drücken und wir werden eine neue Kurve einfügen. Und wir werden zuerst einen Pfad ausprobieren. Also werde ich es kleiner machen, ich werde es runterholen. Ich drücke Strg A oder transformiere Rechtsklicks am Ursprung in Geometrie Und dann gehe ich zu Weißt du was? Ich werde sehen, ob ich es diesmal tatsächlich im richtigen Maßstab hinbekomme . Lassen Sie uns jetzt dasselbe tun, was wir zuvor getan haben. Also zuerst kommen wir rein und drehen die Extrusion hoch Dann kommen wir rein und bringen eine Verfestigung rein. Also verfestige dich. Wir ziehen das hier drüben hin Dann bringen wir es zur Sprache. Also werden wir es einfach so ansprechen, und jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel reibungsloser ist Also, wenn ihr recht habt, klickt, Shade Flat, schaut, wie glatt das jetzt ist, Leute Das ist es, was wir wollten. Also bringen wir es jetzt an die richtige Stelle. Und dann werde ich sie so rüberbringen , und wir wollen es haben. Mach dir keine Sorgen, wenn es da ein bisschen zerknittert ist. Wir werden es hochziehen und wir werden auch den Erstarrungsgrad auf Null setzen, nur Okay? So wie es ist. Und dann bringen wir das jetzt rüber. Also wir wollen ein bisschen mehr Steigung, also ein bisschen mehr Steigung, so. Lassen Sie uns jetzt all das ansprechen, also die Kiefer hier, also so, los geht's Und jetzt können Sie sehen, dass das viel, viel schöner aussieht. Nun, das Einzige, was ich tun möchte, auf jeden Fall, dass dieses Stück dicker ist als dieser Teil hier unten. Das können wir also tun, indem wir die proportionale Bearbeitung einbauen, die Alterns drücken und jetzt können Sie sehen wir sie tatsächlich etwas dicker machen können Und dann können wir es so ein bisschen zurückziehen so ein bisschen zurückziehen Ordnung, also lassen Sie uns zum Schluss die Auflösung reduzieren, lassen Sie uns zum Schluss die Auflösung reduzieren weil wir das nicht alles um sieben oder acht reduzieren müssen Und da haben wir's. Ich finde , das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, also lassen Sie uns zweimal auf das A tippen . Und beim nächsten Mal fangen wir an, nur an dieser Verkettung zu arbeiten , weil wir sie schon hier haben Wir müssen es nur tatsächlich umsetzen. Wir ziehen das Teil hier an, Kette ist fertig für die eigentliche Lampe. Und dann werden wir mehr an diesem Teil arbeiten, das alles verfeinern, diese kleinen Schrauben und solche Dinge da draufsetzen alles verfeinern, . Und dann sind wir endlich bei fast dem letzten Teil angelangt , der eigentlichen Lampe. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank Tschüss. 13. Modellieren von dekorativen Schrauben und Fertigstellen von Brettern mit Abschrägen: Willkommen zurück, alle beim Erstellen von Spiel-Assets, Fancy Lights, und hier haben wir aufgehört Okay, lassen Sie uns jetzt die Arbeit machen, über die wir für diesen Teil hier bereits gesprochen Lassen Sie uns zunächst, glaube ich, erstellen. Ich frage mich nur ob ich dafür den Ziegelstein verwenden Ich denke, das können wir wahrscheinlich. Ich denke, das können wir wahrscheinlich. Schauen wir uns das Holz an, das wir haben. Ja, wir haben hier schon einen aus Holz. Also lass es uns tatsächlich verwenden, weißt du wofür? Als Erstes bringen wir diese drei Streifen hier drüben rein. Also, wenn wir uns ansehen, was wir tun müssen, sollten wir das tatsächlich öffnen. Damit wir das sehen können, wir haben drei Streifen hier drüben. Wir haben diese schönen Bolzen hier drin und dann haben wir noch diesen Teil hier, alles zu erledigen. Wir werden zuerst diese Teile reinbringen wollen. Wir wollen diesen Teil einbauen und dann wollen wir ihn so machen, dass er, du weißt schon, abgeschrägt ist und ein bisschen wackelig aussieht und so . Das ist also der Weg in die Zukunft, was wir tun werden. Lassen Sie uns das zunächst in ein Objekt statt in eine Kurve umwandeln. Also gehen wir zum Objekt über. Wir kommen runter, um zu konvertieren, und wir werden in Mesh konvertieren, und jetzt werden wir sehen, dass wir das haben. Ordnung, jetzt wollen wir also diese Schrauben herstellen Nun, die Sache ist die, es ist ziemlich geradlinig , bis wahrscheinlich bis zu diesem Punkt hier. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen. Ich werde wahrscheinlich bis zu diesem Teil hier greifen , also frage ich mich nur, ob ich es vielleicht ein bisschen mehr herüberbringen kann. Ich frage mich nur , ob ich das tun sollte. Vielleicht mache ich es hier etwas gerader. Also lass uns da reingehen, mit der rechten Maustaste klicken und eine Szene markieren, rechten Maustaste klicken und markieren Und dann wählen wir das Gesicht aus, nehmen all das und drücken auf Löschen, und wir beschränken uns auf Auflösen. Und das macht es dann ganz schön flach hier drüben. Jetzt möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und Auto glatt schattieren, um sicherzustellen, dass wir immer noch diese Glätte haben , wie Sie sehen können Und was wir jetzt tun wollen, ist Strg 12, drei, Linksklick, Rechtsklick zu drücken drei, Linksklick, Rechtsklick Lassen Sie uns sie ein wenig verschieben. Drücken wir Strg B, ziehen sie heraus, drehen das Mausrad zurück und los geht's. Wir werden die kleinen Blöcke haben, die wir haben. In Ordnung, jetzt haben wir die. Das Einzige, was wir sehen können, ist so ziemlich nicht gerade sind. Sie können also im Moment sehen, dass sie dort ein bisschen wackelig herumlaufen. Also wollen wir das nicht wirklich Also halten wir Shift gedrückt, klicken, Al, Shift, klicken auf das Ende und dann drücken wir X und Null. Das wird nicht funktionieren. Also, was wir tun werden, ist zu drücken. Bringen wir sie zu einzelnen Ursprüngen, und dann S X Null, und los geht's, jetzt machen wir dasselbe mit dem nächsten. Also Alt Shift, Alt Shift, Klick, O Shift, Klick , SX Null, und los geht's, jetzt sind sie schön und direkt. Oh, sie sollten nett und ehrlich sein. Ja, sie sind nett und hetero. Okay, jetzt machen wir nur noch Alt-Shift und klicken auf jeden von ihnen, etwa so. Und dann drücken wir E, brechen gestreut und Enter, und dann ALTERS und ziehen sie raus, so Und dann drücken wir die Kontrolltaste. Linksklick, Rechtsklick, Klick, Steuerung, Linksklick, Rechtsklick, Strg , Linksklick, Rechtsklick, Klick. Und was ich jetzt tun werde, ist mir jedes davon zu schnappen. Ich werde Strg B drücken und sie herausziehen , damit wir die Teile da haben, die wir brauchen. Und dann kommen wir wieder zu FaceLeg und drücken die Alt-Taste Klick, oh, Schlag, Klick, Oh, Shift, Oh, Shift, Klick, Oh ****, Klick. Alle drücken, klicken. E, komm rein, Alter Ns, bring sie raus. Und da hast du's. Da hast du genau das, was du willst. Vielleicht, vielleicht sind wir ein bisschen zu weit gegangen. Wir können zurückkommen und erneut Tests durchführen , sie wieder reinbringen. Aber ja, ich finde, die sehen ziemlich gut aus. Nun, der Moment der Wahrheit, lasst uns dann sehen, wie das aussehen wird. Mit der Taste R wird der eingestellte Ursprung in Geometrie umgewandelt. Dann schnappen wir uns diesen Teil und dann schnappen wir uns das Holz hier. Wir drücken Strg L und wir werden verknüpfen oder kopieren, also drücken Sie L, kopieren Modifikatoren, nehmen diesen, kommen zu einem Modifikator-Tab , öffnen mehrere Strahlen, drehen sie runter, löschen, höher und dann einfach so Okay, damit bin ich zufrieden. Ich glaube, ich muss sie ein bisschen verschieben, also drücke ich einfach Control Plus, weil ich so eins bin. Also drücken Sie minus, wenn nicht, und dann sollten Sie in der Lage sein , das auf diese Weise umzuziehen. Machen Sie dann dasselbe mit diesem, Control Plus, und gehen Sie ganz nach oben. Sie können also sehen, dass es nicht richtig gemacht wurde, also Control Plus noch einmal, und Sie sollten in der Lage sein, es zu überholen. Also ich. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus Nun, eine Sache, über die ich mir Sorgen mache, ist dieser Teil hier. Sie können sehen, dass es an diesem Teil wahrscheinlich etwas zu viel herausgezogen hat. Also werde ich wieder reinkommen, diesen Teil löschen, höher löschen und dann ganz einfach. Und da hast du's. Jetzt können Sie sehen, dass all diese Probleme behoben wurden. Jetzt lauft zu diesem Teil hier. Nun, dieser Teil hier, ist es Stein? Ist es Holz? Schauen wir uns unsere Referenz an, das ist Holz, also wissen wir das, also können wir so ziemlich dasselbe tun und verstehen, dass es Holz ist. Also lass uns das machen. Lassen Sie uns aber zunächst auch das konvertieren. Stellen Sie nur sicher, dass wir diese auf sieben reduziert haben, und dann gehen wir zu Objekt, Konvertieren und Vernetzen über. Und dann kann ich mir beide schnappen. Ich kann mir den zuletzt schnappen. Ich kann Strg L drücken und ich kann Modifikatoren kopieren, und dann kann ich zu jedem von ihnen kommen, herunterdrehen, Reifen löschen, einfach Und dann das Gleiche für dieses Herunterfahren, Reifen löschen, eins, zwei, so, mit der rechten Maustaste, klicken, schattieren, allo, glatt, rechts, klicken, schattieren, automatisch, glätten, und los geht's Nun, die Steine, holen wir uns jeden von ihnen. Wir fügen sie alle zusammen mit Control J. Wir machen die rechte Maustaste, klicken, wir schattieren oder glätten. Und dann schnappe ich mir diese Steine, drücke Strg L und wir kopieren die Modifikatoren Auch hier öffnen wir unsere Multi-Res, nehmen sie runter, löschen einfach den Reifen, und das sieht nicht besonders gut aus, oder? Also Steuerung A, alle transformieren den Ursprung in Geometrie und wahrscheinlich ein bisschen zu viel auf ihnen. Ich frage mich, lass uns das einfach noch einmal leiser stellen. Wahrscheinlich sind die Abschrägungen hier etwas zu hoch. Das denke ich auch. Lass uns einen Blick darauf werfen. Kein Punkt, Substantiv fünf. Lass uns das vorerst einfach auf Null stellen. Und dann bringen wir ein einfaches Zweimal rein. Nein, es ist tatsächlich so, dass es hier tatsächlich die Verdrängung sein wird. Also werde ich das auf Null reduzieren. Und dann werde ich das auf keinen Punkt setzen , nicht auf Punkt drei. Und dann werde ich zu meiner Multi-Res kommen . Ich frage mich, warum es da oben ist. Das ist ein bisschen zu hoch, nicht wahr? Da haben wir's. Lass es uns einfach anziehen. Wissen Sie was? Ich werde einfach sehen, wie es damit aussieht. Lassen Sie uns das zur Kenntnis nehmen, Punkt, Hinweis eins. Nicht das. hat keinen Sinn. Nein, keiner. Da haben wir's. Jetzt versuchen wir es mit nichts , nicht mit drei. Kein Punkt, nein, keine Acht. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, also lass uns auf mittlerer Ebene aufsteigen. Da haben wir's. Tippen Sie zweimal auf das A. Ja, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, jetzt haben wir das auf Null heruntergedreht. Du kannst deine Multi-Rotweine loswerden. Du wirst das nicht brauchen. Und Sie können sehen, wie wir unabhängig vom Rest damit herumspielen können unabhängig vom Rest und genau das bekommen, wonach wir suchen, weil einige von ihnen, wissen Sie, einige Teile davon abhängen, wo sie sich befinden, wie diese Steine. Es passt wirklich gut zu ihnen, aber in diesem Teil funktioniert es nicht so gut. Deshalb haben wir die Kapazität, das tatsächlich zu tun. Okay, was ich jetzt tun möchte, ist einfach diese kleinen Schrauben einzubauen, die hier weitermachen werden. Also alles, was ich tun werde, ist Shift A zu drücken Zuallererst machen wir es uns einfach. Wir werden einen Zylinder reinbringen. Es ist auf 24 fertig. Wir werden es runterholen. Wir drehen es um. Also R, Y, 90, Rz 90, dreh es herum Und dann drücken wir den Sb, wir ziehen ihn heraus und setzen ihn an seinen Platz. So wie es ist. Und dann machen wir S und Y und wir bringen es wieder an seinen Platz. Wir werden es ein bisschen kleiner machen. Und da haben wir es. Und dann schnappen wir uns die Vorderseite. Wir drücken auf das E-Bone, damit es ziemlich klobig wird. Drücken Sie Ebn, um es zurückzuholen. Drücken Sie dann auf den Knochen , um ihn rein zu bringen, und dann zum Schluss auf E und bringen Sie ihn so ganz heraus Drücken Sie Strg A, dann alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Oto Smooth und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung zur Geometrie Und dann kommst du einfach zu diesem vorderen Teil. Und Sie können sehen, dass wir hier immer noch ein bisschen durcheinander haben , und darüber bin ich nicht so glücklich. Also bevor ich das mache, was ich damit machen werde, werde ich einfach zu dem kommen , A drücken, Shift Dn drücken und ich will sie einfach drehen und Sie können sehen, dass wir hier eine Menge kaputtes Netz haben. Also werde ich einfach meine Mittelstufe herunterfahren meine Mittelstufe herunterfahren , weil das die Ursache für das Problem ist. Und dann werde ich stattdessen eine Notiz Punkt Anmerkung drei hinzufügen. Und los geht's, lassen Sie uns das Problem beheben. Jetzt komme ich zurück zu diesem Teil, drücke Strg B, schräg ihn ab, so, und Sie können im Moment sehen, wie meine Abschrägung ist, Sie können sehen, wie sie hineingeht. Das wollen wir wirklich nicht Also lass uns das ansprechen. Und dann ziehen wir das jetzt ganz zurück und stellen fest, dass wir nicht wollen, dass etwas zu stark herausragt, also drücken wir einfach S und Y und ziehen es dann wieder zurück. Und da hast du es, jetzt hast du diese schönen Schrauben , die wir vorher getragen haben. Und dann können wir Shift D drücken und es wieder dorthin bringen, wo Sie es haben wollen. Mir gefällt es nicht, wo sie alle irgendwie gleich aussehen. Sie können auch einfach Shift D drücken. Und weil Sie sich hier in der Vorderansicht befinden, also drücken Sie eins, um in die Vorderansicht zu wechseln, Sie können sie platzieren, wo Sie sie haben wollen. Also werde ich hier einen herumstellen. Sieht so aus, als ob es dies und eins hier unterstützt , und los geht's. Und dann schnappe ich sie mir einfach beide, drücke Strg und J und füge sie zusammen. Ich werde Origin-Cliquen mit drei D-Cursor schreiben , weil das genau in der Mitte sein sollte Wenn wir einen Modifikator hinzufügen, bringen wir einen Spiegel hinzu. Setzen wir es auf das Y, schalten wir das X aus und los geht's. Lassen Sie uns zum Schluss den Spiegel anbringen. Und was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir uns diese schnappen wollen , und wir haben im Moment keinen Spiegel da, also können wir einfach Strg+LL drücken und die Änderungen kopieren, und los geht's Da sind unsere Schrauben tatsächlich fertig. Ordnung, was ich jetzt tun werde, ist , unsere Arbeit zu archivieren und zu speichern. Also so ziemlich haben wir das alles bis hierher gemacht, und der letzte Teil, den wir jetzt tun müssen, ist an diesem echten Licht zu arbeiten. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich sehe dich beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 14. Modellierung komplexer Laternenbauteile mit Abkanten und Extrusionen: Willkommen zurück alle bei Game Asecron Fancy Lights. Bevor wir etwas unternehmen, wenn wir zu unserem Rendeview gehen, werden wir sehen, dass wir Also schnappen wir uns einfach all das und nehmen das letzte, drücken Strg L. Und wir werden Materialien wie folgt verknüpfen, zweimal auf das A tippen. Und jetzt können Sie genau sehen, was Sie bis Materialien wie folgt verknüpfen, zweimal auf das A tippen. jetzt haben Das sieht wirklich gut aus, Leute. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und zuerst diesen Teil hier erstellen. Also werde ich wieder in den Objektmodus wechseln. Ich werde Shift A drücken und einen Würfel einfügen. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Und dann werde ich das an Ort und Stelle bringen , Kiefer fertig gemacht. Also wird es wunderbar da reinpassen, einfach so. Ich werde EnSE drücken und es aufrufen. Und es muss so aussehen, als ob es tatsächlich etwas hat , das wirklich klobig genug ist, um etwas aufzunehmen Also S, Sn, und das ist die Metallplatte. Und dann kann ich reinkommen , mir das Gesicht hier schnappen, das E Boon drücken und dann E und dann S und es so reinbringen Jetzt muss ich die Kette überprüfen. Also werde ich die Umschalt-Taste drücken und dann meinen Ketten-, Shift - und Auswahl-Cursor Ich werde es dann herunterfahren, damit wir es dann sehen können. Entweder muss die Kette ein bisschen heruntergefahren werden, also habe ich sie ein bisschen kleiner gemacht, was wir tun können, oder wir können sie tatsächlich ein bisschen größer machen. Also ich denke, bei dieser Gelegenheit werde ich es wahrscheinlich einfach rüberziehen und es etwas klobiger machen, weil es ja schließlich ein stilisiertes Requisit ist schließlich ein stilisiertes Also so etwas, das sieht absolut toll aus. Und jetzt kommen wir zum eigentlichen Licht. Nun, was ich zuallererst tun werde, ist, dass ich das verstecke weil wir wissen, wie groß das jetzt sein muss. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich zuerst einen Würfel reinbringe . Ich mache ihn kleiner. Und die andere Sache ist, ich habe es verschoben sodass Sie jetzt sehen können, dass es nicht ganz in dem Sinne ist , also werde ich Shift Desk drücken, Cursor ausgewählt, Shift Pult und Auswahlcursor drücken, und dann bringen wir es runter , wo wir es brauchen, also wird es ungefähr da sein Und dann fange ich mit dem obersten Teil an Also der obere Teil wird da drin sein. Das wird gut an die Kette passen. Und dann möchte ich EnSe drücken und es dann hochziehen, sodass die Kette tatsächlich da drin ist. Und dann möchte ich diese Kanten einfach abschrägen, also gehe ich rein, schnappe sie mir, drücke Strg B. Bringe sie auf eins herunter, um sie abzuschrägen Nur ein bisschen, so. Jetzt werde ich nur noch reinkommen die Bombe hier abholen Ich werde die E-Taste drücken, um es herunterzufahren. Nun, eine Sache, die ich in diesem Fall denke , ist, dass dieser Teil hier, diese Linie hier vielleicht ein bisschen zu dick ist. Wenn ich also reinkomme, verschiebe, klicke, ziehe es ein bisschen nach oben, und jetzt habe ich diesen Teil hier , der wahrscheinlich auch ein bisschen zu dick ist. Also öffne ich es und dann klicke ich mit dem Schiff, und wir drücken E, Enter Alterns und ziehen es heraus, so, und das ist der obere Teil des Topfes Jetzt wollen wir nur, dass der Topf hier drunter kommt Wir wollen wahrscheinlich auch , dass das abgeschrägt wird. Ich frage mich nur, wie schwer es tatsächlich sein wird , alles auf einmal zu erledigen . Wir werden es versuchen. Wir werden es versuchen. Also, was ich tun werde , ist einfach all das zu holen , ich werde E drücken, um es ein wenig herunterzufahren, und dann werde ich S drücken, um es herauszuholen. Und die Sache ist, Sie können sehen, dass die Art und Weise, wie ich es hier gemacht habe , bedeutet, dass sie tatsächlich größer werden. Nun, wir könnten es tun, damit wir das eigentlich nicht haben. Wir können das auf jeden Fall tun, es sei denn , du willst alles auf einmal machen oder es soll so aussehen, als ob sie größer werden. Ich denke, um größer zu werden, frage ich mich nur, ob das der beste Weg ist, es zu tun. Also werden wir diese klobigen Teile haben und dann werden sie auf diesen Teil herunterkommen Lass es uns versuchen. Lass es uns versuchen. Also wenn wir es runterziehen , sagen wir mal hier. Schauen wir uns an, wie groß das ist. Im Moment würde ich sagen, dass es wahrscheinlich nicht funktionieren wird , weil wir das noch weiter herausziehen müssen. Mit anderen Worten, wir müssen das bis zum Ende durchziehen, wahrscheinlich irgendwo da draußen. Du kannst jetzt sehen, dass sie ziemlich klobig sind. Also werde ich sagen, dieses Mal wird es wahrscheinlich nicht funktionieren Also alles, was ich tun werde, ist Löschen zu drücken und Gesichter. Also Gesichter löschen, diesen Teil nehmen, löschen und Thesis, und dann kann ich jetzt zu diesem Teil kommen, Alt Shift und Shift klicken, Custer ausgewählt Und was wir jetzt tun können, ist die Tabulatortaste, Shift A zu drücken , und wir bringen einen Würfel hinein Lassen Sie uns also einen Würfel hineinbringen. Machen Sie es viel kleiner, da wo es hingehört. Also sagen wir, es wird gleich hier drunter gehen, also so. Und dann kommen wir jetzt zur Bombe. Also schnappen wir uns die Bombe und drücken auf das S-Bon, um sie an ihren Platz zu ziehen, wo immer wir sie haben wollen. Also lassen Sie uns etwas in dieser Größenordnung sagen . Und was wir jetzt tun werden, ist wir immer noch den Bob ausgewählt haben, E drücken und das auf die gewünschte Position bringen. Also so etwas, glaube ich, wird dort sehr gut aussehen. Und was wir dann tun können, ist, dass wir jetzt reinkommen und uns jedes davon hier schnappen können . Also, so, so, so, drücken Sie Strg B. Und los geht's, jetzt können Sie sehen, wie wir sie reinziehen können. Und das sieht ziemlich gut aus. Und wir können das auch hier zur Sprache bringen. In Ordnung, so weit, so gut. Also, was ich tun will, ist zu kommen und sie mir zu holen, bis ich den ganzen Weg hier runter gehe So wie so, so und so. Und dann drücken wir E und geben die Änderungen ein, und jetzt können wir sie herausziehen. So dick wir sie haben wollen und außerdem sollten wir in der Lage sein, sie jetzt herauszuziehen , wenn sie hier herumlaufen. Also die kommen hier rein. Also gehen wir den anderen Weg. Also werden wir ShipClickG rundum drücken ShipClickG rundum So, so und so, und dann drücke ich E, Enter, Fahrspuren, und ich sollte sie dann auch herausziehen können Nun, wir können sehen, dass es dabei wahrscheinlich ein bisschen reingebracht werden muss, oder dass das andere Teil herausgeholt werden muss. Sie können also sehen, ob ich es da reinbringe, Sie können sehen, dass es da nicht ganz in den Teil passt. Also ich brauche sie hier, um diesen Teil zu ergänzen. Also lass uns sehen, ob ich das tatsächlich kann. Also, was werde ich tun? Ich werde mir jedes dieser Mittelstücke schnappen. So wie. Ich drücke Strg+Plus, und das hat nicht funktioniert, weil ich mir das alles nicht schnappen will. Ich werde einfach Oc Shift drücken und klicken. Ich will diesen Teil, Eva, nicht dabei haben, also will ich diese Teile einfach hier haben. Also, ich werde schauen , ob ich es auf normal stellen kann, und dann kann ich das auf individuelle Herkunft legen. Und wenn ich S und Y drücke, versuchen wir das. Wird es so gebracht, wie ich es will? Also S und Z, mal sehen. Ich weiß, dass das nicht funktionieren wird EVA, also lass uns G und Z heraussuchen, und los geht's, G und Z und bringen es rein Und da haben wir's. Ich denke, das sieht jetzt genau so aus, wie ich es haben möchte. Und es liegt an dir, ob du noch weiter gehen willst, vielleicht möchtest du hier noch einen Teil reinbringen nur um es ein bisschen kunstvoller zu machen, wenn du es willst, also kannst du das I Wildschwein drücken und dann E drücken und es ein bisschen herausziehen, also lass uns ein bisschen mehr gehen als das, was wir beim ersten gemacht haben In Ordnung, das sieht gut aus. Nun, lasst uns jetzt auf den Grund gehen. Und wir werden E drücken, um es herunterzuziehen, also so. Und ich werde diesen Bogen fertigstellen, dann lasse ich das Schiff klicken, E, einsteigen, ändern, herausziehen. Also ist es einfach vorbei, vielleicht ein bisschen mehr Umsatz. Und da haben wir es, das ist der Beginn unseres eigentlichen Lichts. Und es sieht ziemlich klobig aus, ziemlich nett. Offensichtlich ist es im Moment nicht rund oder so Und ich frage mich nur, ob ich mir die schnappen kann. Also diese Teile hier. Shift select, ctrl select, Shift select und ctrl select, alle Tests drücken. Und ich schaue nur, ob ich sie ein bisschen reinbringen kann , also einfach ein bisschen mehr drauflegen. Ja, und ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Ja, drücken wir auf eine Datei und speichern, was wir jetzt tun werden In der nächsten Lektion werden wir über diese Teile hier nachdenken Wir haben also diese klobigen Teile da drin. Wir pressen auch Salz. Ich will nur sehen, wie weit es runter geht. Nicht dieser Teil. Schnappen wir uns einen Teil mit Eis. Zieh es rüber. Wir sehen also, dass wir noch einiges vor uns haben. Ich schaue mir auch an, wie klobig es ist. Ist es klobig genug oder sollte ich es tatsächlich klobiger machen? Ich denke, ich werde es jetzt wahrscheinlich etwas klobiger machen. Also werde ich mir all diese schnappen, G drücken, nur um sicherzugehen , dass du sie hast Stellen Sie sicher, dass Sie es wieder auf Global haben. Stellen Sie sicher, dass es sich auf dem mittleren Punkt befindet, und dann können Sie S drücken und alles vergrößern. Also werde ich das jetzt da drauflegen. Tippen Sie zweimal auf das Auge. Ja, und ich glaube , das wird in dieser Größe ein bisschen besser aussehen. Vielleicht bin ich immer noch ein bisschen zu groß geworden, aber wir werden sehen, wie wir es weiter ausbauen. Okay, noch einmal, sagen wir über ein Wir, und wir sehen uns beim nächsten Mal alle Vielen Dank. Tschüss. 15. Spiegelspikes und dekorative Bänder mit Modifikatoren: Willkommen zurück im Spiel Acid Creation und wir sehen die Lichter, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist, dass ich zuerst einen weiteren Würfel reinbringe Also, was ich tun werde, ist, meinen Cursor hierher zu bewegen. Also verschiebt sich, Cursor ausgewählt. Und dann bringen wir einen Würfel rein. Also Shift, bring einen Würfel rein. Lass es uns ein bisschen kleiner machen, also so. Und lassen Sie uns eigentlich nur fragen, wie das am einfachsten geht. Ja, wir werden es wahrscheinlich zuerst etwas kleiner machen. Also N's Ed, mach es ein bisschen kleiner, S, um es ein bisschen herauszuholen. Und dann machen wir jetzt wieder N's Ed. Dann kommen wir an die Spitze des Gesichtsbeins, drücken auf den Knochen, bringen ihn hoch, also E, um ihn hochzuziehen, drücken den S-Bnochen und bringen ihn rein, so. Und zum Schluss kommen wir rein und schrägen diese Kanten auf diese Weise ab Ordnung. Steuerung B. Und schräg sie ab. So wie es ist Okay, das sieht gut aus. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir das hier drauflegen wollen. Wir werden also zunächst die Strg-Taste drücken oder die Setgt-Geometrie transformieren Dann setzen wir Snapping ein und stellen sicher, dass es am nächsten ist Projektoren einschalten und bewegen und drehen oder einschalten, ebenso eine Liniendrehung zum Ziel Es ist sehr wichtig, dass du den anhast. Dann wollen wir das verschieben. Nicht dorthin. Wir wollen es hierher verschieben. Also werde ich sieben drücken und wir werden es verschieben. Und hoffentlich sollte es dort perfekt weitergehen. Jetzt wirst du etwas bemerken. Das ist im Netz verschwunden. Und der Grund, warum das passiert ist, ist, dass unser eigentlicher Orientierungsblick genau in der Mitte von hier ist. Es ist nicht unten. Was Sie also tun möchten, ist sicherzustellen, dass der Boden. Wenn Sie also reinkommen, wählen Sie die Taste aus, schalten Sie die Pult, verflucht auf ausgewählt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung setzen, zwei, drei D-Cursor Und jetzt ist es tatsächlich unten. Wenn ich jetzt nach oben gehe und das rüber ziehe, wirst du sehen, dass es jetzt perfekt zu dem passt, wo wir es haben wollen. Also so ziemlich wollen wir es haben. Ist es zu klobig? Sieht es ein bisschen, du weißt schon, zu klobig aus? Ist es okay? Was denkst du darüber? Ich werde es ein bisschen mehr herüberbringen. Und das ist nicht der richtige Weg, also werde ich die Sieben drücken und es schön und direkt rüberbringen . Ich werde es auch ein bisschen kleiner machen, damit du merkst, dass es immer noch da sitzt , wo wir es eigentlich haben wollen Und das, glaube ich, sieht ungefähr richtig aus. Und wenn du willst, lass uns das Schnappen ausschalten. Kommen wir zur Sache. Und wenn du willst, kannst du es einfach normal anziehen, und du solltest es dann herausziehen können, wenn du es ein bisschen stacheliger haben willst, sagen wir Jetzt, wo wir das getan haben, kommen wir zur Mitte der Kette Drücken wir Shift und fluchen auf „Ausgewählt“. Lassen Sie uns jetzt darauf zurückkommen. Wir drücken Strg A oder transformieren, setzen den Cursor für Ursprung zwei, drei D, fügen einen Modifikator hinzu und wir werden einen Spiegel erzeugen, und wir werden sicherstellen, dass er auf der anderen Seite gespiegelt Sie können also eine Spiegelung auf der anderen Seite sehen. Und dann wollen wir nur überprüfen, ob alles stimmt Also wollen wir es ein bisschen größer haben? Wenn Sie kommen und das A drücken, stellen Sie sicher, dass es auf globaler Ebene steht, stellen Sie sicher, dass es sich um individuelle Herkunft handelt , und dann können Sie es einfach so herausziehen. Ich denke, das ist ungefähr richtig. Und dann drücke ich einfach Shift D und dann RSE 90, drehe die Runden und los geht's Jetzt können wir sicherstellen , dass wir sie jetzt perfekt aufeinander abgestimmt haben Ich glaube, ich bin eigentlich zufrieden damit, wie das aussieht. Also, ja, das sieht gut aus. Und was ich jetzt tun werde, ist, zum ersten zu kommen , Control Lay, zum zweiten zu kommen, zu kontrollieren und los geht's, lass uns das ein bisschen zur Seite verschieben . Und jetzt will ich sie stehlen. Also werde ich einfach reinkommen und einen von ihnen stehlen. Wir haben kein Ron oder ähnliches, also kann ich einfach Shift D drücken und dann P auswählen, diesen nehmen, A nehmen oder mit Rechtsklick die Ursprungsgeometrie transformieren Und ich werde das eigentliche Snapping oder ähnliches nicht für sie verwenden eigentliche Snapping oder ähnliches nicht für sie Ich werde sie nur ein bisschen kleiner machen. Und ich will es trotzdem so ziemlich in der Mitte haben. Also in der Mitte, so ziemlich so. Ich werde es nicht, weißt du, perfekt in der Mitte machen. Ich muss das nicht tun. Wenn ich das täte, könnte ich es einfach auf den Cursor setzen, wenn ich wollte. Und ich werde Shift D drücken. Bring es rüber, so, Shift D, bring es über die andere Seite. Gehen Sie also einen Schritt zurück und schauen Sie sich an, wie das aussieht. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Dann nimm die Form, Strg J, und dann drücken wir Steuerung A oder Transformationen, rechts, klicken auf Origin, drei D, Cursor Und nochmal, was wir jetzt machen werden , ist nur mit dem Spiegel, also füge einen Spiegel Also los geht's. Legen wir es auf das Y, schalten wir das X aus und dann gehen wir, es ist auf der anderen Seite. Drücken Sie dann D und dann Z, 90, drehen Sie es um. Und dann können wir jetzt endlich den Spiegel auf diesen anwenden und den Spiegel auf diesen anwenden und sie schließlich alle mit Strg J, Steuerung A oder Transformationen verbinden Steuerung A oder Transformationen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie und los geht's Damit ist der Teil erledigt. Jetzt sind wir wirklich beim letzten Teil angelangt , der Teil, der hier abläuft. Wahrscheinlich der schwierigste Teil. Nutzen wir, was wir bereits haben. Also wir haben das hier schon drunter. Wir können also mit diesem Teil hier unten beginnen. Also alles, was ich tun werde, ist reinzukommen, ich werde es runterholen. Also so. Ich werde es wahrscheinlich zuerst ein bisschen reinbringen. Und dann werde ich paar Edge-Loops einbauen. Bringen Sie also ein paar Kantenschleifen mit. Linksklick, Rechtsklick. Schnappen Sie sich diesen Mittelteil und lassen Sie uns dann mit der proportionalen Bearbeitung beginnen. Lass es uns zuerst scharf ausprobieren. Wenn ich also S drücke und das reinbringe, siehst du, dass es ein bisschen zu scharf ist. Also versuchen wir es mit einem der Root-Versionen. Drücken wir S. Und los geht's. Sie können jetzt sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Aber was wir im Moment tun, ist, dass wir das Ganze einbringen und das wollen wir nicht wirklich. Was wir also tun können, ist, von unten zu kommen und Strg+Plus zu drücken, so wie das ist. Und dann drücken wir Y und wir trennen das jetzt einfach ab. Und jetzt können wir reinkommen und Alt Shift drücken und klicken. Wir können sicherstellen, dass „Nur verbunden“ aktiviert ist, und wenn ich das jetzt einschalte, können Sie sehen, dass wir das Ganze einschalten. Und jetzt können Sie sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt können wir es auch an die Spitze schaffen. Und ziehen Sie es auch ein bisschen heraus, wenn wir wollen, oder wir können es sogar ändern und etwas glatter auftragen Lass uns versuchen, es anzuziehen. Lassen Sie uns das Geschäft nachverfolgen und es auch an seinen Platz bringen. Und ich frage mich nur, ob ich click and shade Auto smooth schreibe, das aussehen wird, bin ich damit zufrieden? Weißt du, ich glaube, die eine Sache ist, ich glaube, ich möchte auch reinkommen und diesen Hintern rausziehen. Also ich glaube, ich will, dass es so rauskommt, und das ist die Form , die ich eigentlich will. Ja, das ist die perfekte Form, die ich will. Okay, jetzt haben wir das gemacht. Nochmals, wir werden das aufteilen. Also werden wir diese Teile jetzt hier machen. Also machen wir den unteren Teil in einer Minute. Zuallererst werde ich aber reinkommen. Ich schnappe mir all die schalte die Proportionalköpfe aus. Wir werden es jetzt nicht brauchen. Wir werden uns die alle schnappen, einfach so. Und die andere Sache ist, wir haben ein paar Bands da drin, und ich denke, die machen wir auch getrennt. Bei Glas ist es sogar besser, wenn man es ein bisschen getrennt hält. Was wir dann tun werden, ist, dass wir jetzt all diese haben , wir drücken E, Enter, Olt und S und ziehen sie einfach so ein bisschen heraus Und da haben wir es. Jetzt fängt es wirklich an, sich gemeinsam zu formen. Jetzt, wo diese Teile hier sind, liegt es an dir, wie du es machen willst. Wahrscheinlich denke ich, dass der einfachste Weg wahrscheinlich darin besteht, einfach einen Würfel hineinzubringen. Also ich denke, wir werden es so machen. Wir drücken zuerst Shift D und bringen einen Würfel hinein. Wir drücken tatsächlich den Spun, wir drücken Sn. Ich denke, es wird einfacher sein, es hierher zu bringen. Und dann werden wir uns das Äußere davon schnappen, also Shift und Klick und Altns drücken und dann sollten wir in der Lage sein, das an die gewünschte Stelle zu bringen, damit Sie sehen können, ob das weit genug sein wird, oder müssen wir diese Teile zuerst etwas weiter hineinbringen diese Teile zuerst etwas weiter hineinbringen Ich würde sagen, bringen Sie diese Teile wahrscheinlich ein wenig hinein. Also werde ich mir einfach all die von innen schnappen , einfach so. Und ich werde auf Alter drücken und sie ein bisschen reinbringen, und jetzt können Sie sehen, dass wir da einen viel besseren Vorteil haben. Das sieht viel, viel besser aus für das, was wir brauchen. Nun, die andere Sache ist, Sie können sehen, dass diese Teile hier wirklich abgeschrägt werden müssen, also werde ich jetzt einfach vorbeikommen Und komm rein und schnapp dir das alles. Und die andere Sache ist, wir haben hier so viel zu tun. Machen wir es uns ein bisschen einfacher. Ich kann mir das alles schnappen, das kleine Fragezeichen drücken und ich isoliere alles vorerst, und jetzt können wir genau sehen, was wir tun. Kommen wir zurück und jetzt kann ich einfach Strg B drücken und Dosis so einstellen , wie wir es eigentlich wollen Also, so etwas in der Art. Und die andere Sache ist, du kannst die Bombe hier oben sehen. Wahrscheinlich will ich es ein bisschen schräg nach unten stellen. Also schnappe ich mir einfach die Bombe, drücke auf den S-Knochen und jetzt kann ich sie tatsächlich schräg nach unten stellen, und jetzt kann ich sie tatsächlich wo ich sie haben will Also, hier ist viel Platz verschwendet, also können Sie sehen, wenn ich darauf näher eingehe, können Sie all diesen verschwendeten Raum hier sehen, den wir wirklich, wirklich nicht wollen diesen verschwendeten Raum können Sie all diesen verschwendeten Raum hier sehen, den wir wirklich, wirklich nicht Also alles, was ich tun werde, ist einfach die IBU zu drücken und das reinzubringen Und dann drücke ich auf Löschen und Gesichter, lösche das raus. Zieh das aus und das ist es, was dir mit so etwas übrig bleiben sollte. Es ist also eine nette Bar, die da runtergeht. Nun, ich glaube, ich will es etwas dicker haben, also drücke ich einfach S und Z und mache es ein bisschen dicker und stelle sicher, dass du damit zufrieden bist , bevor ich zum nächsten Teil übergehe. Jetzt will ich das runterholen, also drücke ich Shift und D, um es an die gewünschte Stelle zu bringen, was vielleicht etwas bis zu diesem Teil hier sein wird. Und was ich dann tun werde , ist, dass ich hier vorsichtig sein muss , weil ich es hineinbringen will, aber die gleiche Größe beibehalten möchte. Also werde ich zuerst S drücken und es in so etwas hineinbringen. Und dann drücke ich, um die gleiche Größe beizubehalten , einfach S und Z, so wie es ist. Und schließlich, endlich, denke ich, werde ich reinkommen und Ashit drücken und klicken , um mich hier umzusehen. Also Alt-Taste klicken und dann S drücken und es nur ganz, ganz leicht herausbringen . So wie es ist. Jetzt kannst du endlich auch sehen, dass ich das einbringen muss. Also Alt Shift und klicken, S born, Js drücken, um es einzufügen, und ich frage mich , ob ich da irgendein kaputtes Netz habe. Also werde ich einfach ShiftH drücken , um alles andere aus dem Weg zu Und ich will nur sichergehen, dass nichts von diesem Netz kaputt ist, was es auch nicht ist Schnapp dir den, drück S, Born. Und bring es rein, also drücke das Alter, um alles zurückzubringen. Sie werden feststellen, weil wir die Isolierung mit einem kleinen Fragezeichen gemacht haben, sie bringt nur, wissen Sie, all die Teile zurück , die wir isoliert haben, was wirklich, wirklich nett ist wenn Sie mit so etwas arbeiten. In Ordnung, das sieht gut aus. Gehen wir jetzt zu Datei, speichern wir es und ich sehe sie beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 16. Abgeschrägte Grundstrukturen und proportionale Detailmodellierung: Willkommen zurück! Jedermanns Spiel-Asset-Erstellung, Fancy Lights, und hier haben wir euch aufgehört In Ordnung, jetzt haben wir das gemacht. Konzentrieren wir uns hier auf den unteren Teil. Nun, was ich tun möchte, ist, da wir sehen können , dass das im Moment alles ein Teil ist Also selbst diese, wenn ich sie mir schnappe, sind es alles ein Stück, wie Sie sehen können Es liegt also an Ihnen, ob Sie diesen unteren Teil aus dem was wir bereits haben, erstellen oder einen neuen Teil erstellen Im Allgemeinen, weil wir diese kleinen Teile hier haben , würde ich sagen, dass es wahrscheinlich einfacher ist, einen neuen Teil zu erstellen. Also werde ich Shift A drücken . Ich werde einen Würfel einfügen. Ich werde ihn dahin herunterbringen, wo ich ihn haben will. Ich werde es etwas kleiner machen, S und Z drücken und es auf die gewünschte Größe zusammendrücken und es so an seinen Platz bringen Also, wenn wir es wollen und dann die Tabulatortaste drücken, kommen wir zu Face Select Und dann drücken wir Alt Shift und klicken und dann Alt und S. Und dann bringen wir es einfach raus, so. Und jetzt lassen Sie uns diese Kanten abschrägen. Also, ich werde einfach zwei dieser Kanten herausholen, jede von ihnen so anfassen, jede von ihnen so anfassen, und ich werde einfach Strg B drücken und sie abschrägen, so, und ich finde, das sieht nett und klobig aus und Okay, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir all das, was hier herumläuft, festhalten wollen Also Alt umschalten und klicken. Also, wenn ich meine Referenz öffne, können wir sehen, dass wir gerade dabei sind. Wir können also sehen, dass wir diesen Teil erstellen, dann werden wir diesen Teil erstellen, und dann endlich diese kleinen Teile hier. In Ordnung, also legen wir das wieder hin. Nun, was wir dann tun werden, ist, die Augentaste zu drücken Drücken Sie erneut I, um sie hereinzuholen. Nun, Sie können sehen, dass wir hier ein paar Probleme haben , weil es nicht richtig ankommt, und der Grund dafür ist , dass wir alle unsere Transformationen einrichten müssen Also alle Transformationen, setzen den Ursprung in Geometrie, und was wir dann tun können, ist , I zu drücken und es einzufügen, erneut I zu drücken, und jetzt können Sie sehen dass es sehr, sehr gut ankommt Dann können wir E und Enter drücken und dann Alt und S drücken und sie einfach ein bisschen vorsichtig herausbringen , etwa so Wenn du sie nun auch schräg stellen willst , nur weil du kannst, stell sie auf normal, also so. Und dann werden Sie das auf einzelne Ursprünge legen , und dann können Sie einfach S und X drücken, und Sie können sie alle hineinbringen. Jetzt können Sie sehen, dass diese oberen Felder hier, Sie können sehen, dass sie nach unten kommen, und sie kommen auf diese Weise Nun, das funktioniert vielleicht nicht für dich. Also, ich werde einfach Strg Z drücken. Und dann werde ich sehen, ob ich all meine Transformationen zurücksetze, Ursprung und Geometrie festlege und sie mir jetzt schnappe, kann ich sie wirklich alle auf einen Weg bringen Also werde ich es wieder auf normal stellen, sicherstellen, dass einzelne Ursprünge ausgeführt werden, S und X drücken, und Sie können hier sehen, dass sie nicht alle auf die gleiche Weise kommen. Was wir stattdessen tun können, ist, dass wir uns jeden von ihnen so schnappen können. Und dann können wir S und X drücken, und dann können wir sie so hineinbringen, und dann können wir uns jedes davon schnappen, und wir können sie separat hineinbringen . Also wahrscheinlich S Z oder SY. Ja, SY, los geht's. Und wir bringen sie rein, so. In Ordnung, das ist genau das, was wir wollten. Lassen Sie uns nun über diesen unteren Teil nachdenken. Also was ich tun werde, ich werde die Tabulatortaste drücken, ich werde in meinen unteren Bereich kommen und wahrscheinlich, weil das an diesen Kanten abgeschrägt ist, glaube ich nicht, dass wir an diesem Teil eine Abschrägung vornehmen wollen Also nochmal, lass uns reinkommen und wir werden einen neuen Topf erstellen. Also drücken wir Shift Desk, Cuss oder Selected, und dann setzen wir das wieder auf Global und dann Shift D und wir bringen einen Würfel rein Lassen Sie uns den Würfel kleiner machen. Also werden wir den Würfel kleiner machen, also so. Und dann lass es uns runterholen. Also bringen wir es so weit runter, wo wir es eigentlich haben wollen. Also einfach da drin, vielleicht sogar ein bisschen kleiner, weil wir hier ein paar Töpfe haben , die wir reinstellen müssen. Also ist es wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu groß. Sie können sehen, dass wir ein paar dicke Töpfe haben, die wir da reinbringen wollen Und was wir dann tun werden, ist vielleicht ich denke, es ein bisschen weiter herunterzufahren Also lassen Sie uns den Boden unter die Lupe es noch ein kleines bisschen runterziehen, etwa so. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das tatsächlich einbringen können. Also, was ich tun werde, ist, es zunächst ein bisschen so reinzubringen. Muss zu teuer sein. Und dann drücke ich den Steuerarm und bringe ein paar Kantenschleifen rein Linksklick, Rechtsklick. Dann schnappen wir uns diese Mittelkantenschleife hier. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung einschalten und auch sicherstellen, dass „Nur verbunden“ aktiviert ist Dann können wir einfach S drücken, und das kriegen wir hoffentlich hin? Das ist nicht die richtige. Also versuchen wir es mit unserer Wurzel. Ja, und das wird viel, viel besser funktionieren, nur um uns den sanften Hang zu geben , den wir eigentlich suchen, richtig klicken, beschatten oder glätten. Und ich glaube, das Einzige, was ich denke, ist, dass das wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu groß ist, also werde ich einfach reinkommen und alles runterholen Ohne proportionale Bearbeitung, und bring es einfach ein bisschen rein Und ich denke, ich werde das auch dorthin bringen. Ich schaue mir also die Länge dieses Dings an. Ich glaube, ich muss es ein bisschen reinbringen, also werde ich Joe reinkommen, proportionale Bearbeitung einschalten und diesen Teil hier reinbringen. So wie das. Und jetzt können Sie sehen, dass es ein netter, sanfter Hang ist, und ich werde jetzt wahrscheinlich auch den Gipfel herausholen . Da ist also ein Top drin. Wenn ich das schnappe, sollte ich es dann herausziehen können. Mal sehen, ob ich das da rausbringen kann , wo ich es eigentlich haben will. Nun, manchmal, wenn ich damit arbeite, mache ich es tatsächlich von Hand. Sie können also sehen, dass es im Moment ein bisschen unregelmäßig ist , also kommen Sie einfach her. Ein Shifty, drück die Taste. Und hol dir den sanften Hang , den du suchst. Also Shiftklick, S-Taste drücken. Und da hast du's, jetzt kannst du sehen , dass das ziemlich gut aussieht. Okay, dann lass uns das endlich klären. Also werden wir es einfach so einrichten. Und dann, in der Mitte, kommt tatsächlich ein kleines Stückchen heraus Also dieser Teil hier kommt tatsächlich raus, bevor ich zum Bott gehe Also lassen Sie uns das jetzt tatsächlich replizieren. Also schnappe ich mir diesen, drücke E und gebe Seeschwalben ein. Und wir werden es jetzt herausziehen. Wenn es auf seltsame Weise herauskommt, drücken Sie einfach die S-Taste und dann kommt es richtig heraus, aber Sie können es auch sehen. Dass es vielleicht ein bisschen verbogen ist, wenn du da hinschaust. Der einfachste Weg, damit umzugehen, ist ehrlich gesagt, einfach reinzukommen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf S und Null. Dann ist es schön flach. Machen Sie dasselbe auch mit der Bombe. Alt-Umschalt-Klick. Und dann sagte S, Null, Enter, und los geht's, es ist schön flach, und das ist genau das, wonach wir suchen. Kommen wir nun zur Bombe, also drücken wir die I-Taste. Wir drücken E und dann drücken wir die S-Taste, um sie einzuschalten, also so. Und ich finde ja, das sieht ziemlich gut aus. Und das nächste, was wir tun müssen, ist reinzukommen und diese Teile hier zu machen. Also was ich tun werde, ist einfach reinzukommen. Wenn wir sie einzeln machen, könnte es tatsächlich ein Problem geben sie einzeln zu machen. Ich frage mich nur, wie das am besten geht. Lassen Sie mich einfach einen Blick darauf werfen, ob ich eine Kantenschleife, Steuerung, Linksklick, Rechtsklick und dann Strg-Linksklick, Rechtsklick einführe. Und dann machen wir Alt-Shift und klicken auf beide, sodass Sie sehen können, dass ich rundum erfasst wurde, und drücken dann Strg B, und wir sollten sie herausziehen können Jetzt können Sie sehen, dass es mit der Bombe herumspielt. Ich lege das einfach da hin und schalte die Klammerüberlappung ein und los geht's Also, wird das das sein, was ich will? Ich bin mir im Moment nicht so sicher. Ich bin mir nicht so sicher. Ich glaube, gehen wir einen Moment zurück und schauen, ob wir uns beide schnappen Was ich machen will, ist, weißt du was? Ich zeige dir sogar einen besseren Weg , das zu tun. Also werden wir sie einfach loswerden und ich werde dir einen wirklich einfachen Weg zeigen. Also, wenn ich reinkomme und mir beide schnappe, so aussehen, und dann drücke ich die Augentaste und bringe sie rein, drücke ich erneut, um sie hereinzuholen. Also, du kannst jetzt sehen, dass wir sie so reingebracht haben. Das ist irgendwie das, was wir wollen. Wenn wir jetzt reinkommen und darauf klicken, Strg C drücken und dann Enter drücken und dann auf diese Seite kommen. So und auf diese Seite drehen und dann den Ibn drücken. Bringen Sie es einfach ein wenig hinein, kehren Sie zu Ihrer Dicke zurück, drücken Sie Strg V, drücken Sie die Eingabetaste, und jetzt haben sie genau die gleiche Größe wie die anderen. Und jetzt können wir reinkommen, sie alle nehmen, E und Enter drücken, die Änderungen vornehmen und sie dann einfach wieder herausnehmen. Wenn Sie nicht möchten, dass sie so herauskommen, können Sie den S-Bone erneut drücken. Wenn das nicht funktioniert, ist es am einfachsten , sie einfach mit der G-Taste herauszuholen. Wenn ich also reinkomme und es auf normal stelle und dann reinkomme und sicherstelle, dass sie einzelne Ursprünge haben, kann ich zum Beispiel G und X oder Z drücken . Lass es uns versuchen . Los geht's. Und dann können wir sie rausziehen, so wie es ist. Einfach so. Und da haben wir's. Okay, vielleicht, vielleicht muss ich sie noch ein bisschen mehr herausziehen Also, G und Zed? Zieh sie raus. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus Nun, das Letzte ist, ich möchte diese Kanten hier abschrägen, also nur diese hier . Also werde ich reinkommen Ich werde jede dieser Kanten so anfassen und dann Strg B drücken und sie abschrägen So wie es ist. Und da haben wir's. Ich finde, das sieht hübsch aus, ziemlich nett. In Ordnung, lassen Sie uns einen Schritt zurücktreten. Schauen Sie von hier weg, und das sieht ziemlich gut Das Letzte, was wir tun müssen, ist die kleinen Teile , die hier herunterkommen, reinzubringen, und das machen wir in die kleinen Teile , die hier herunterkommen, reinzubringen der nächsten Lektion. Und vergesst nicht, Leute, spart euch nach jeder Lektion eure Arbeit und wir sehen uns bei der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 17. Feinschliff und Vorbereitung von Materialien für die Texturierung: Willkommen zurück im Spiel Asicration Fancy Lights, und hier haben wir das verlassen Okay, also was wir tun werden, ist, jetzt zu greifen Ich denke wahrscheinlich an den unteren Teil hier, wo wir einen Cursor haben. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben also einen Cursor genau in der Mitte. Das sollte eigentlich okay sein. Also lass uns reinkommen und einen Würfel reinbringen. Lass uns unseren Würfel kleiner machen. Also, weißt du was? Eigentlich denke ich, dass es besser wäre, keinen Würfel zu benutzen. Weißt du was? Lass uns hier unten reinkommen. Wenn ich das benutze, sollte ich Lage sein, genau das richtige Stück zu bekommen, das ich will Wenn ich also Shift D Enter drücke, ziehe ich es ein bisschen runter. Leg das wieder auf Global. Drücken Sie die P-Auswahl, schnappen Sie sich diesen Teil jetzt. Drücken Sie Strg A oder transformieren den eingestellten Ursprung in Geometrie, drücken Sie die Tabbun, nehmen Sie das Gesicht, drücken Sie die IB und bringen Sie es hinein, und genau so möchte ich dieses kleine Teil Wenn ich jetzt reinkomme und mir diese schnappe, Shift D und dann E drücke und sie so herunterziehe, ist das genau das, was ich wollte Also so etwas, und was ich jetzt tun kann, ist, dass ich tatsächlich hineinkommen, L, Scheitelpunkte löschen und diese dann loswerden kann, und dann kann ich all diese nehmen, und diese dann loswerden kann, und dann kann ich all diese nehmen, sie an ihren Platz ziehen, wie Sie sehen können, und jetzt können wir tatsächlich damit herumspielen Also zuerst schnappen wir uns die Rückseite von all diesen, und dann kommen wir rein, ziehen das auf Normal, stellen sicher, dass es sich um einzelne Ursprünge handelt, drücken G und Z, drücken G und Z, und wir können sie jetzt so hineinziehen, und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun können, ist, sie dorthin zu bringen, wo wir sie brauchen. Also ich denke, im Moment sind diese wahrscheinlich in Ordnung. Wonach ich suche, vielleicht wollen wir sie ein bisschen klobiger machen Ich frage mich nur, ob wir das tun sollen oder nicht. Lass uns zuerst einen Blick darauf werfen. Schauen wir mal, ob wir das können. Es geht auch darum, mit diesen Dingen herumzuspielen mit diesen Dingen herumzuspielen und zu sehen, was richtig aussieht. Der erste, den ich gebaut habe. Wir mussten viel daran arbeiten, weil es nicht ganz richtig aussah Weißt du, wir hatten gebogene Hörner und solche Sachen, aber es sah nicht richtig Also, lass uns reinkommen, das ausschalten, G und Z drücken, mal sehen, ob ich die reinziehen kann So wie es ist. Und ja, ich finde, das sieht besser aus. Und jetzt mache ich dann, ich komme rein. Ich drücke eins. Ich drücke A, um alles zu holen. Und dann kommen wir rein und bringen eine Hälfte rein. Ich bringe eine Halbierung rein. Ich schneide es hier durch, damit es mit der linken Maustaste gezogen werden kann Und dann wollen Sie nur noch sicherstellen , dass das so auf Null gesetzt ist. In Ordnung, jetzt haben wir das. Jetzt sollten wir reinkommen und entweder diese Teile verkleinern können und entweder diese Teile oder wir sollten in der Lage sein , reinzukommen und diese Teile einzubiegen Wenn ich jetzt reinkomme und mir jedes dieser Enden schnappe, sollte ich reinkommen und G Z drücken können , weißt du, Y, nicht X. So wie das ist. Dann muss ich es jetzt nur noch auf Global setzen und sie aufrufen und mal sehen. Nein, das wird nicht funktionieren, wie Sie sehen können weil sie aus unterschiedlichen Winkeln hereingekommen sind. Anstatt das zu tun, lassen wir es auf Global und lassen es uns so aufrufen. Ich frage mich nur, ob dieser Teil hier, wie Sie sehen können dort ein bisschen abgeschrägt werden muss Ich denke, ich komme vielleicht später rein und mache das, also werde ich sie einfach da raufholen Ich werde mir ansehen, wie sie aussehen. Und dann werde ich mir einfach die einzelnen Teile der Bombe schnappen. Und ich werde Strg B drücken und sie abschrägen. Aber ich möchte nicht, dass sie auf diese Weise abgeschrägt werden. Lass mich sehen, ob ich sie in der anderen Richtung abschrägen kann. Kontrolliere A alle Transformationen, Seragenteometrie, und jetzt wollen wir sehen, ob wir sie abschrägen Und dann drücken wir S, Z, Null, Enter, um sie Z, Null Und da haben wir's, das ist es, wonach ich suche. Lassen Sie uns diese jetzt endlich ein wenig herunterziehen . Und da haben wir's. Ja, das ist genau das, wonach ich suche. Ja, ich hoffe, wenn ich das in die Metallteile verwandle, hoffe ich, dass die Teile hier genug abgeschrägt sind Ich frage mich auch, ob ich es von Hand machen soll. Also mit anderen Worten, wenn ich reinkomme und mir jedes davon schnappe. Also, und dann drücken Sie Strg B und klingeln sie aus. Und da haben wir's. Ja, ich glaube, ich mache es von Hand. Ich denke, das sieht viel, viel besser aus als das, was es war. In Ordnung, wir haben diesen Teil jetzt so gut wie fertig. Ich sehe mich nur um, um sicherzugehen. Ich denke, wenn ich jetzt AltA oder Fragezeichen drücke jetzt AltA oder Fragezeichen , weil wir alles reinbringen müssen, dann drücken Sie das Fragezeichen. Da haben wir's. Lassen Sie uns diesen Teil aus dem Weg räumen und schauen wir uns jetzt unser Licht an. Und ich denke , dass es an diesem Ende wahrscheinlich ein bisschen zu groß ist. Also was ich tun werde, ist, ich werde mir wahrscheinlich dieses Stück hier schnappen. Lass mich einfach sehen, ob ich mir die auch schnappen kann. Also, wenn ich G drücke, was kommt dazu , all Ich drücke einfach die SSNs E und C oder die mittlere Taste. Gehen wir also zum mittleren Punkt. Ende. Lassen Sie es uns ein bisschen herunterdrücken Ich glaube, das sieht jetzt viel, viel enger aus, und genau das will ich Also lass es uns jetzt hochziehen. An ihren Platz, um sicherzustellen, dass sie da sind, und dann sind die letzten Teile so, dass sie an ihren Platz gebracht werden, und los geht's. Ich denke, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Und es liegt an dir, ob du es noch kleiner haben willst, aber ich würde nicht zu viel mit der tatsächlichen Länge herumspielen . Ich bin jetzt mit der Länge zufrieden. Und was ich jetzt tun kann, ist, ich werde einfach nachschauen. Haben wir im Moment irgendwelche Modifikatoren dafür? Ja, wir haben hier einen Modifikator an diesen Teilen hier. Also lass uns die aus dem Weg räumen. Ich glaube nicht, dass wir da noch andere Modifikatoren haben , abgesehen von der Glattheit, natürlich Also werde ich mir das alles schnappen. Schnapp dir diesen Teil hier, drücke das G-Bon, nur um sicherzugehen, dass ich alles habe. Drücken Sie Strg J, drücken Sie Strg A oder transformiert, stellen Sie die Ursprungsgeometrie ein, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade AutoSmooth und los geht's Lassen Sie uns nun sehen, ob wir daraus diese Form machen können. Wenn ich mir das schnappe, Strg L drücke und dann kopieren wir die Modifikatoren und schauen uns an, wie das aussieht Und da haben wir's. Ich finde, das sieht jetzt wirklich, wirklich nett aus. Jetzt drücken wir Ultage, um die kleinen Schrauben zurückzuholen. Und die letzte Sache ist, lassen Sie uns sie ein wenig nach oben ziehen , weil sie offensichtlich zu niedrig sind Und da haben wir's, Leute. Das sieht ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache, die ich sagen würde, ist, wie Sie hier sehen können, wir haben ein kleines Problem damit, Sie wissen schon, wie flach die aussehen. Also was wir dort tun können, ist, wenn wir so weit kommen, können wir reinkommen und uns wahrscheinlich jedes davon schnappen. Probieren wir es einfach aus und sehen wir, wie es aussieht. Also richtig, klick, Mock Chop. Ja, und ich denke, das wird einfach viel besser aussehen, also werden wir es nur für diesen Moment in unsere Läden legen, nur damit es nicht zu weich aussieht. Nun, die meiste Zeit werden die Texturen die Arbeit für uns erledigen. Also richtig, klick, Mock Chop. Und da haben wir's. Und die andere Sache ist, willst du auch hier eine scharfe Runde, denn du kannst hier bestimmt eine Runde Und die andere Sache ist, vor allem bei diesen kann man sehen, dass wir einen Gon haben Und wir wollen eigentlich keine Engons. Manchmal kann man sie mit allen Mitteln verwenden, aber wenn es Probleme mit der Schattierung gibt, ist es besser, sie nicht zu benutzen . Was ist ein Engon Ein Engon ist ein Gesicht mit mehr als vier Seiten. Wir haben also Vierecke, wir haben Dreiecke mit drei Seiten und dann haben wir Engons, alles andere als Das verursacht manchmal Probleme, wenn wir animieren oder schattieren, wie Im Allgemeinen versuchen wir also, uns von ihnen fernzuhalten. Aber wenn sie da sind und keine Probleme verursachen, ist das überhaupt kein Problem, weil in Game-Engines sowieso alles trianguliert wird in Game-Engines sowieso alles trianguliert Okay, jetzt gehen wir zuerst zu FaceLG. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir werden Gesichter triangulieren und dann mit der rechten Maustaste versuchen, Quadrate Und da hast du's. Jetzt kannst du sehen, dass es viel, viel besser aussieht Wir haben nicht mehr die Probleme, die wir vorher hatten. Okay, das ist dann erledigt. Jetzt müssen wir also tun, was wir für unseren Hintergrund tun müssen. Also lasst uns das jetzt schnell machen. Also alles, was ich tun werde, ist meinen Mann zur Seite zu stellen. Ich werde Shift A drücken und dann holen wir ein Flugzeug rein. Wir wollen das Flugzeug genau in der Mitte haben, also drücken wir Shifts. Cursor zum Weltursprung. Lass uns das richtig machen. Also verschiebt den Cursor zum Weltursprung , verschiebt A, und dann bringen wir ein Flugzeug rein. Drücken wir den S-Knochen, so wie es ist. Lass es uns runterholen, so wie es ist. Und dann machen wir es nur noch ein bisschen breiter, wir werden es sehen können wenn wir zur Kameraansicht kommen. Und dann werden wir das nur noch zurückziehen und dann werden wir es hochziehen, also E und Z, es so hochziehen. Jetzt willst du, dass es wahrscheinlich ein bisschen näher an dem ist, wo wir sind. Also lass es uns ein bisschen näher herangehen, etwa so. Und dann wollen Sie nur noch zu dieser Ecke kommen, B drücken und sie abschrägen, und dann die Abschrägungen ganz nach oben drehen, weil Sie wollen, dass es schön und glatt ist So wie das. Also es wird ein Hintergrund sein, rechts klicken, Shade At Smooth und los geht's. Da ist jetzt unser eigentlicher Hintergrund. In Ordnung, so weit, so gut. Also haben wir hier so ziemlich alles erledigt. Ich sehe mich nur um, um sicherzugehen, dass ich alles habe. Nun, das Letzte, was wir tun wollen bevor wir in der nächsten Lektion etwas anderes machen , ist, wenn wir zur Materialansicht kommen, können wir sehen, dass alle Materialien dort sind, außer diesen Teilen hier und diesem Hintergrund. Das werden wir also in der nächsten Lektion tun. Wir werden es uns genau ansehen. Und von da an können wir anfangen , die Materialien hinzuzufügen die Materialien hinzuzufügen, nur um Luke eine konkrete Referenz zu geben denn es ist immer eine gute Idee, dir anzusehen, weißt du, wenn jemand es texturiert, was möchtest du als Holz haben? Zum Beispiel könnte er diesen Teil hier oder diesen Teil hier als Metall interpretieren Nun, wir wollen das als Holz, also müssen wir uns darüber im Klaren sein. Also werde ich Ihnen zeigen , wie das geht, damit Sie es weiterleiten können. Die andere Sache ist , wenn man auch in Materialien aufteilt, ist, dass man in Substance Painter tatsächlich verschiedene Objekte innerhalb von Substance Painter haben kann, man in Substance Painter tatsächlich verschiedene Objekte innerhalb von Substance Painter haben kann die auf dem Material basieren. Wenn Sie also manchmal ein riesiges Objekt haben und verschiedene Materialien darauf haben, können Sie die UV-Maps aufteilen. Das ist also auch wichtig. Also fürs Erste, lasst uns speichern, also abheften und speichern, und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 18. Zuweisen realistischer Materialien und Vorbereitungsglas für das Rendering: Willkommen zurück, alle bei Game Asset Creation Fancy Lights, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun unseren Leitfaden zur Seite legen, denn wir wissen tatsächlich, wie groß das jetzt ist. Wahrscheinlich, wahrscheinlich können wir es tatsächlich, vielleicht willst du ihn loswerden. Anstatt das zu tun, können Sie jetzt auch einfach M drücken und eine neue Kollektion erstellen, und lassen Sie uns dort eine menschliche Referenz einfügen. Also menschliche Referenz wie diese. Wenn wir das öffnen, werden Sie sehen dass, wenn ich nach unten scrolle, wir ihn hier haben, menschliche Referenz, und dann können wir ihn einfach ausschalten und ihn auch beim Rendern ausschalten. Oder Sie können ihn einfach beim Rendern ausschalten, sodass er nicht in Ihrem Rendering erscheint, sondern in Ihrem Viewport Als Nächstes werden wir uns einfach all diese schnappen. Drücken Sie zuletzt Strg L, und dann werden wir einfach Materialien wie diese und dann werden wir einfach verknüpfen. Tippen Sie zweimal auf das A und lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Auch hier gilt: Bevor Sie es rendern oder auf das Rendern Ihres Viewports setzen, stellen Sie immer sicher, dass Sie Ihre Arbeit gespeichert haben , und los geht's, Leute Das haben wir bis jetzt. Innerhalb weniger Stunden können Sie ein Spiel-Asset erstellen. So für jede Dungeon-Szene, die ziemlich stilisiert aussieht. In Ordnung, wirklich, wirklich zufrieden damit, wie das aussieht. Nun, ich neige dazu eine Doppelversion davon zu machen, und das wird dann Lukes Leitfaden sein Also kommen wir rein und setzen es wieder in den Objektmodus. Und dann werde ich das einfach aus dem Weg räumen weil wir das nicht brauchen werden. Schnappen Sie sich das, drücken Sie Shift D. Und ziehen Sie es dann rüber. Und wenn Duke dazu kommt, wird er im Grunde alle Modifikatoren anwenden, sodass wir uns darüber keine Gedanken machen müssen In Ordnung, also lass uns zweimal auf das Ei tippen. Jetzt werden wir das in den Materialmodus versetzen. Das ist das Material des Augenblicks. Und jetzt kommen wir dazu, sagen wir das hier. Wir gehen zu unserem Material. Und statt Umgebungsokklusion reduzieren wir das. Wir klicken auf „Neu“ und nennen es Stone. Also Steinboden. So wie es ist. Und dann werden wir das auf eine gräuliche Farbe auftragen. Und so Dann verstecken wir uns andersherum und dann legen wir es auf Steinblöcke. Dann werden wir das abziehen. Also minus es, hoffentlich, wenn wir können. Warum ist das kein Minus aus? Ich weiß es eigentlich nicht. Lass mich mal schauen, was da drauf ist. Da ist nichts drauf , also gibt es keinen Grund, warum das nicht negativ sein sollte. Anstatt das zu tun, werden wir es also neu anbringen und es Steinziegel nennen. So, und dann drücken wir die Tabulatortaste, drücken A, um alles zu holen, und klicken auf ein Schild. Da haben wir's. Jetzt hoffe ich , dass wir das abschaffen können. Da haben wir's. Jetzt werden wir das in einer anderen Farbe anbringen . Also, wenn ich jetzt Alth drücke, nehme ich diesen Teil, machen wir ihn etwas dunkler als den , den wir da haben. Also ein bisschen dunkler, wie Sie sehen können. Also, wir wollen, dass alle so ziemlich bis nach oben die gleiche Farbe haben. Nun, Sie hätten uns unsere Referenz ansehen können. Wir könnten es so haben, dass diese Gruben zum Beispiel eine andere Farbe haben, aber wären sie wirklich so? Ich glaube nicht. Also werde ich tatsächlich reinkommen und mir all die holen. Ich werde G drücken, nur um sicherzugehen, dass ich alles habe. Sie können sehen, dass mir all diese fehlen, mir fehlen sie alle. Wenn ich jetzt G drücke, habe ich so ziemlich alles da, und dann kann ich einfach Shift drücken und klicken, Strg L drücken, und dann kann ich zu Materialien verknüpfen gehen. So wie das. Sind es Link-Materialien? Schau, Control L. Ja, es sind Link-Materialien wie diese. Gut, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Kommen wir nun zu unserem Wald. Also kommen wir zu unserem Holz. Wir werden sehen, ob wir das abziehen können. Nein, können wir nicht, also klicken wir auf Plus neu und nennen es Holz, weil es sowieso alles dasselbe Holz sein wird. Und was ich dann machen werde, ist jetzt abzüglich dieses Werts. Klicke auf mein Holz. Ich werde es bräunlich färben, also so etwas, und los geht's Und dann wollen wir, dass dieser Teil aus Holz ist, dieser Teil aus Holz Aber nicht alles. Da ist etwas Metall drin. Also schnappen wir uns das, diesen Teil und diesen Teil. Und dann drücken wir Strg L, um Materialien zu verlinken. Und wir werden es noch nicht verstecken , weil wir jetzt etwas Metall brauchen. Wir haben sowieso zwei verschiedene Metallfarben in der Regel in einem Build, du hast dein helles Metall und dein dunkles Mel. Das gefällt mir. Ich mag es, wenn sie etwas heller sind, obwohl Luke ihnen dieselbe Farbe gegeben hat. Ich denke, sie sollten ein bisschen heller sein. Hoffentlich werde ich ihm sagen, er soll sie leichter machen. Wir können dort auch eine Notiz anbringen und es so machen, damit er es auch wirklich weiß. Und das wiederum speist die Pipeline hinunter. So sollten wir arbeiten. Okay, dann, was wir jetzt tun werden , ist, wir schnappen uns die. Und dann werden wir hier auf diese Teile eingehen. Also alles, was ich tun werde, wenn ich versuche, es auszuwählen, werde ich alles auswählen. Das wollen wir nicht. Also, Ali, klicken Sie auf Öl, Oh ****, klicken Sie auf Strg plus, hoppla, und dann drücken Sie G, und Sie können jetzt sehen, dass wir den ganzen Teil da haben Dann klicken wir auf Plus . Und was wir tun werden, ist, das Leichtmetall zu nennen. Also neues Leichtmetall wie dieses. Und dann werden wir das auf eine schöne graue Farbe auftragen Wir klicken auf ein Schild und los geht's. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken , weil wir das sehen können. Leg das Metall hoch , dann weißt du, dass es tatsächlich Metall ist. Und dann machen wir es einfach ein bisschen leiser, so. Und da haben wir es. Und was wir tun können, ist, das im Weg zu verstecken, also alles im Weg zu verstecken, und dann können wir jetzt zu diesen Teilen kommen. Nun, diese Teile, die Änderung sollte auch eine andere Farbe haben. Also werde ich einfach reinkommen und ich werde diese Teile einfach abtrennen , hoffentlich. Also werde ich diese Teile abtrennen, also die Auswahl von Haustieren. Und ich werde auch reinkommen und dafür sorgen, dass das abgespalten wird. Also haben wir diesen Teil, diesen Teil und diesen Teil, und wir werden ihn runterklicken, und wir werden es auf Leichtmetall haben, so, und dann drücken wir L und verknüpfen Materialien wie dieses, und los geht's. So einfach ist das, Leute. Lass uns reinkommen und was wir jetzt tun werden, ist sie einfach aus dem Weg zu verstecken , sie vor dem Weg zu verstecken. Und dann kommen wir zu diesen Ketten. Jetzt die Ketten. Ich schnappe sie mir beide. Ich nehme es plus Nu und wir nennen es Kette. So wie das. Ich glaube sogar, dass wir schon ein Kettenmaterial haben. Kettenmaterial. Da haben wir's. Also lass es uns da drauflegen. Lassen Sie uns das abziehen. Da haben wir's. Drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie Materialien. Nun, woher kam das verkettete Material? Es kam aus dem Muttergeschlecht. Wenn du einen Jom Gen-Knoten einbringst, wenn sich Material darauf befindet, wird es so reinkommen Ordnung, also lass uns die im Weg verstecken . Dann kommen wir zu diesem Und dann werden wir auch zu diesen kommen. Also wollen wir, dass diese wahrscheinlich eine andere Farbe haben. Also drücke ich einfach die Tabulatortaste L, L, L und L und dann P. Auswahl, so wie das ist. Und was wir jetzt tun können, wir nehmen das, das, und dann können wir auf den Abwärtspfeil klicken, und wir wollen es auf Leichtmetall haben. Drücken Sie Strg L, verknüpfen Sie Materialien und verstecken Sie sie dann im Weg. Und so etwas sollte uns übrig bleiben. Also, das alles sollte so ziemlich Dark Metal sein , außer diesen Teilen hier drin. Das wird mein Glas sein. Also lass uns die zuerst machen. Also, wenn ich reinkomme, sollte ich in der Lage sein, all diese Teile auszuwählen, wenn ich runtergehe, etwa so. Das einzige Problem, das wir bei diesen haben werden , ist die Tatsache , dass sie alle eine Farbe haben werden, weil sie keine Kanten haben. Mit anderen Worten, bei Substance Paint funktioniert es, indem hier der Rand verwendet wird. Sie können diesen Rand also hier sehen. Es wird das nutzen, um festzustellen, wo all der, du weißt schon, Dreck und solche Dinge sind. Im Moment gehen wir da rum, aber wir haben es hier nicht geschafft, und ich denke, das ist wahrscheinlich etwas, was wir wirklich brauchen. Also ich denke, ich denke im Grunde daran, eine weitere Edge-Loop einzubauen. Also, wenn ich hier eine Kantenschleife reinbringe, sehen Sie, ich kann sie dorthin bringen, genau bis zu dem Teil dort, und genau das werde ich wahrscheinlich tun. Also werde ich einfach eine neue Kantenschleife reinbringen und sie direkt darunter platzieren. Also haben wir das genau da, und dann bringen wir eine weitere Kantenschleife rein, bringen sie runter, nicht da. Also lass uns den löschen. Lass uns wieder reinkommen, niedrig kontrollieren und es hochbringen, kurz bevor es da rein kommt, und dann eins hier rein, kontrolliere das Gesetz und bring es mit den Kiefern direkt da drunter, so Und dann, haben wir auch einen hier unten? Sie können also sehen, dass es ungefähr hier endet. Also das wird das Glas sein, und jetzt können Sie sehen, dass diese Teile rundum funktionieren. Die nächste Sache ist, wenn ich reinkomme und das verstecke, sollte ich in der Lage sein, reinzukommen und diese Teile einfach aus dem Weg zu räumen. Und der Grund dafür ist, dass man dann sehen kann, dass der Dreck hoffentlich bis zu diesem Teil von hier herunterkommt , oder wir ziehen sie ein bisschen heraus. Das ist vielleicht das Beste, was man tun kann. Also ziehen wir sie stattdessen ein bisschen heraus. Anstatt diese Teile hier drin zu haben, ziehen wir sie tatsächlich heraus und dann wird alles zusammengefügt. Ich denke, das werden wir tatsächlich tun, weißt du. Ich denke, wir werden diese Teile im Weg verstecken. Und wir haben diese Teile hier, und dieser Teil hier ist er. Und dann dieser Teil, dieser Teil, dieser Teil, dieser Teil, dieser Teil und dieser Teil. Und dann werde ich E drücken, Enter, Alter und S drücken und sie herausziehen. Jetzt können Sie natürlich sehen, dass wir ein kleines Problem darin haben ein kleines Problem darin , dass, wenn ich sie herausgezogen habe, Sie sehen können, dass sie nicht wirklich zu den Seiten hochgehen. Also lass uns reinkommen, es auf Normal setzen und lass es uns auf individuelle Ursprünge setzen und dann S und Y drücken. Ist das der eine? Ja, ist es. Ich glaube. Lass uns sehen. Ja, S und Y haben das gemacht. Und da haben wir's, das ist jetzt erledigt. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke oder Holth drücke, sollte ich in der Lage sein, zu diesem Teil hier zurückzukehren und ihn im Weg zu verstecken Nein, das wird nicht funktionieren, also bringen wir es zurück. Lass uns reinkommen, Altag drücken und los geht's. Das sind die beiden Teile, die ich will. Wenn ich jetzt G drücke, kannst du sehen, dass dieser Teil irgendwie seltsam zusammengefügt ist Das wollen wir nicht wirklich. Also drücken wir L G. Und kann ich das wirklich richtig anfassen? Also alles, was ich tun möchte, ist zweimal auf A zu tippen, hier L zu drücken, und das ist der Teil. Also drücken und los geht's. Genau das wollte ich. Drücken Sie Löschen und Gesichter, drücken Sie Salt und los geht's. Lass uns reinkommen und uns die Teile hier schnappen. Und wenn wir das getan haben, werden wir zur nächsten Lektion übergehen, weil das die letzte Lektion für den Modellierungsteil sein wird . Ich zeige dir , wie man das Glas hineinlegt . Und wir wollen auch sichergehen, dass das, statt das, das reicht. Ich denke, das wird gut aussehen. So wie es ist. Die andere Sache ist, dass wir auch hier drunter sehen können. Ich muss das vielleicht etwas zurückziehen , weil wir unter ihnen sehen können. Weißt du, wenn jemand von hier unten schaut, kannst du vielleicht da hineinschauen. Ich bin mir nicht so sicher, aber das wollen wir sowieso nicht. In Ordnung. Mal sehen, ob das funktioniert, und wir sehen uns beim nächsten Mal, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 19. Hinzufügen von Emissionseffekten und Materialrichtlinien: Willkommen zurück, alle bei Game Asset Creation, Fancy Lights, und hier haben wir euch aufgehört Okay, was wir jetzt tun wollen, ist reinzukommen und das leichte Material reinzubringen. Also lasst uns auf Plus klicken, lasst uns auf das Neue klicken, lasst es uns Light nennen. Und lassen Sie uns eine schöne orange Farbe hinzufügen, so etwas, und dann klicken wir auf ein Schild Jetzt wollen wir tatsächlich rüberkommen , es in die gerenderte Ansicht bringen, es in die gerenderte Ansicht bringen, und los geht's, hier ist unser Licht Nun, wenn wir zur Emission kommen und sie aufdrehen, werden Sie sehen, dass wir hier drüben anfangen, etwas Licht zu bekommen. Wir können dann auch runterkommen und es so schön orange leuchten lassen . Wenn ich jetzt in meine Welt komme und meine Sonnenintensität runterdrehe, kannst du jetzt genau sehen, wie das aussehen wird. Und dann liegt es an dir, dass du das noch ein bisschen lauter machst. Nun, die Sache ist, je höher du das aufdrehst, desto mehr wird diese Farbe, du weißt schon, zu Weiß. Das ist es, was passiert. Aber sobald wir die Substanz, die Schmerztextur, da drin haben, wird es absolut in Ordnung sein. Also nochmal, es ist nur ein Nachschlagewerk, mit dem man tatsächlich arbeiten kann. Also, wenn ich rüberkomme, frage ich mich nur, das ist Holz. Das ist Stein. Jetzt brauchen wir nur noch unser Ich wundere mich nur über dieses Metall, also haben wir unser Metall hier drauf. Dann kommen wir zurück zu unserem Material. Ich frage mich nur, wir haben unser Holz da drauf. Lass es uns auf Material setzen. Los geht's, speichern wir es, solange wir hier sind. Und dann gehen wir jetzt zu unserem Dark Metal über. Und wenn ich hierher komme, will ich statt dem hier ein neues reinbringen . Und wir haben eigentlich noch kein Dark Metal. Also, was wir tun werden, ist , einfach auf das plus neue Dark Metal zu klicken . Und vorerst drücken wir einfach so die Eingabetaste. Und das Problem, das wir jetzt haben, ist, dass wir tatsächlich ein Problem haben werden. Wenn ich reinkomme, verstecke ich sie im Weg. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich es auf diese Weise machen kann. Also klicke ich auf ein Zeichen, so, und dann drücke ich die Tabulatortaste, dann ziehe ich dieses ab, und dann komme ich endlich zu meinem dunklen Metall und ziehe es viel dunkler an, drehe das Metallische so auf . Vielleicht ist das ein bisschen zu dunkel, also lassen wir es von hinten nach hinten fallen, so Und da haben wir's. Ich finde, das sieht viel, viel besser aus. Jetzt haben wir also eine klare, wir haben eine klare Unterscheidung. Also, eine klare Unterscheidung zwischen, du weißt schon, der Kette, dem leichteren Metall und solchen Dingen. Also, da haben wir's. Jetzt wollen wir dasselbe für diesen Teil hier, also nehme ich diesen Teil, diesen Teil und diesen Teil, schnappe mir diesen Teil, drücke L. Und ich werde Materialien verlinken, und das kannst du hier sehen. Wir müssen das Licht ausschalten, und das werden wir nicht tun. Wir werden also einfach auf eine Sünde klicken und dann, hoffentlich, das Licht ausschalten. Lassen Sie uns also das Licht ausschalten. Da haben wir's. Und dann lass uns hier dasselbe tun. Also A, ein Schild, Tabulator, Minus aus und dann das Gleiche hier. Also A, Minuszeichen aus und los geht's. Ordnung. Das ist so ziemlich erledigt. Jetzt können wir auch eine kleine Nachricht für Luke schreiben. Also können wir Schicht D machen und runterkommen und sehen, und runterkommen und sehen dass wir eine haben, auf der Text steht. Und da haben wir es. Hier ist unser Text. Und dann können wir es drehen. Also RX 90, so. Und dann, um Ihren Text tatsächlich zu bearbeiten, müssen Sie nur die Tabulatortaste und dann die Rücktaste drücken, und dann geben wir Luke ein. Bitte verwenden Sie zwei Typen Tatsächlich werden wir bitte drei Typen verwenden. Also drei Arten von Metall, also so, und dann rein. Also, Name der Kettenbolzen. Und dann sollte er verstehen, was ich damit meine, und jetzt kann er tatsächlich den Span drücken und wir können ihn herunterfahren. Und dann kann ich das direkt hinter dir platzieren , damit er es tatsächlich sehen kann. Wenn er reinkommt, wirst du das lesen können. Und das gilt für jeden, weißt du , der, du weißt schon, wir geben es weiter. Jeder, der irgendwas und ähnliches baut. Okay, das ist also der Teil des eigentlichen Kurses, der abgeschlossen ist. Das ist also der Modellierungsteil, der dir zeigt, wie du deine Beleuchtung reinbringst , du weißt schon, alles ausbaut, und dir all die kleinen Techniken zeigt , die dir vielleicht nicht bewusst sind. Und jetzt kommen wir zum nächsten Teil, wir werden mit dem UV-Entpacken beginnen, diese Modifikatoren anwenden, und das wird ein fester Bestandteil des Kurses sein, weil es sehr wichtig ist, dass Sie das richtig machen, bevor Sie es zu Substance Painter weiterleiten Dann wird der nächste Teil des Kurses darin bestehen, alles zu malen, alles in Substance Painter zu texturieren, was heutzutage erstaunlich ist, weil man Substanz Painter tatsächlich mit Photoshop bekommen kann Substanz Painter Das sind also wirklich, wirklich großartige Neuigkeiten. Und was wir dann tun werden, ist es jetzt zu speichern. Also werde ich sagen, dass ich arbeiten werde, und wir sehen uns alle nach Lukes Rolle. Vielen Dank. Tschüss. 20. Optimieren Sie das Netz und bereiten Sie sich auf das UV-Entpacken vor: Hallo. Hallo und willkommen zurück bei Game Asset Creation, Fantasy Lights. Mein Name ist Luke und ich werde diesen Teil des Kurses beenden. Also das ist es, was Neil mir geschickt hat, und wir haben uns ein nettes kleines Lampen-Setup eingerichtet Als Erstes schnappe ich mir das gesamte Asset, indem einfach eine Auswahl von oben nach unten treffe, ich einfach eine Auswahl von oben nach unten treffe, um sicherzustellen, dass die gesamte Auswahl getroffen ist. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle einfach Eva eines der Assets aus, um sicherzustellen, dass wir eine aktive Auswahl haben. Andernfalls wird nichts so gut funktionieren, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln . Und dann möchte ich als Nächstes einfach auf Shift und H klicken, um sicherzugehen, dass, tut mir leid, nicht Shift und er AltNH Ich verwechsle die beiden immer. Einer versteckt sich, ein anderer öffnet sich. AltnH stellt also sicher, dass wir im Bearbeitungsmodus alles einblenden, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir mit UV und Wrapping arbeiten, keines der Wenn ich zum Beispiel diesen Teil verstecken sollte, also wir in den Objektmodus wechseln, scheint es in Ordnung zu Aber wenn wir uns dann im Bearbeitungsmodus befinden und anfangen, einen Teil des UVN-Wrappings durchzuführen , wäre dieser Teil immer noch ausgeblendet und sie würden keine der Entpackungsdaten , wäre dieser Teil immer noch ausgeblendet und sie erben Es ist also sehr wichtig , Old und H zu verwenden um sicherzustellen, dass alles für uns vollständig sichtbar ist, auch dieser Teil hier drüben , also was haben wir Nun, wir haben eine nette kleine Vorschau ein ganzes Mesh mit allen verschiedenen Arten von Metallwerten. Und wenn wir uns die Modifikatoren ansehen, dieses gesamte Netz mehrere Modifikatoren in der Szene eingerichtet Um sicherzustellen, dass wir bei Texturierung innerhalb eines Substanz-Banners , das nur ein Material verwenden, das im gesamten Asset verwendet werden kann Andernfalls werden für jedes der Materialien einzigartige UV-Texturen erstellt für jedes der Materialien einzigartige UV-Texturen Also, was wir zuerst tun werden, ist, ein Duplikat aus dieser Laterne zu machen und es einfach zur Seite zu legen Dann wird der nächste Teil darin bestehen, mit der Materialsuche fortzufahren und einfach alle Materialdaten zu entfernen Also, was Neil getan hat, war mir im Grunde zu helfen , herauszufinden, was wo sein wird Also welcher Abschnitt wird aus Stein sein, welcher Abschnitt wird aus Metall sein und so weiter Aber wir müssen sicherstellen, dass wir ihn inhaltlich vorbereiten. Und aus diesem Grund werden wir damit beginnen, das unterste Teil eines Objekts auszuwählen . Wir klicken auf ein Minus, klicken auf ein Plus-Symbol und dieses können wir Laterne nennen Also, auf diese Weise erhalten wir einen schönen, einfachen Shader mit einem netten kleinen Material Ich werde die Helligkeit etwas verringern, weil ich finde, dass es ein bisschen zu hell ist, sonst zumindest für meinen Bildschirm Wie dem auch sei, sobald wir das erledigt haben, werden wir die Umschalttaste gedrückt halten und sicherstellen, dass diese Option ausgewählt ist. Also klicken wir auf Strg und L und wir haben eine nette kleine Option namens Materialien verknüpfen. wir darauf klicken, können wir im Grunde alles Material aus all diesen Objekten entfernen oder es ersetzen, mit Ausnahme einiger Teile. Für die Teile, die nicht ersetzt wurden, werden also mehrere Materialien verwendet. Also müssen wir es einfach finden. Also hier drüben besteht es zum Beispiel aus leichtem Material, Leichtmetall, und ich glaube, es hatte Holz. Wir können einfach das Leichtmetall auswählen und es einfach entfernen, sodass wir all diese metallischen Oberflächen finden diese metallischen Oberflächen und es einfach so entfernen können. Und nur um sicherzugehen, dass es komplett aus einem Material besteht, mache ich manchmal einfach das ganze Stück rot. Auf diese Weise kann ich sehen, dass, hey, wir haben ein ganzes Setup. Es ist nur ein Material. Nichts anderes sticht heraus, also ist das ziemlich gut für uns. Wir können zur Standardfarbe zurückkehren. Es spielt für uns keine Rolle. Als Nächstes bereiten wir das Netz für eine UVA-Umhüllung vor, was bedeutet, dass einige dieser Teile, zum Beispiel hier, wenn ich auf die diagonale Schaltfläche klicken um die gesamte Ansicht zu isolieren, wir sehen können, dass sich darin einige Netzelemente würde, um die gesamte Ansicht zu isolieren, wir sehen können, dass sich darin einige Netzelemente befinden, obwohl sie nicht sichtbar sein werden Um also sicherzustellen, dass wir das Beste aus unserem Material, aus unserer Textur herausholen, müssen wir sicherstellen , dass die Pässe, die wir nicht gerade verwenden, nicht texturiert werden. Zum Beispiel dieses Teil unten, wir könnten es technisch gesehen entfernen Weil wir niemals darunter hinuntergehen werden. Aber die Sache ist, wir könnten es entfernen, aber das wird uns einige Komplikationen bereiten Und mit Komplikation meine ich, mit den Modifikatoren. Im Moment, weil alles so aufgebaut ist , wir haben Abschrägungen, wir haben Verschiebungen und so, und es funktioniert ganz nett Wenn ich zum Beispiel dieses Teil hier entfernen würde, nehmen wir an, wir entfernen das gesamte Stück Nur als kurzes Beispiel: Sie werden feststellen, dass wir jetzt das untere Teil ohne diese Abschrägung hier haben das untere Teil ohne diese Abschrägung hier Solche kleinen Änderungen werden sich also auf unser Setup auswirken, und wir müssen immer überlegen, ob sich der Modifikator beim Aufräumen des Meshs anders verhalten wird oder nicht der Modifikator beim Aufräumen des Meshs anders verhalten wird beim Aufräumen des Meshs anders In diesem Fall würde ich also sagen, dass es das Netz so beeinflusst, dass wir den unteren Teil nicht mögen, uns nicht diese schönen kleinen Abschrägungen geben, die, wenn wir sie auf die Plattform legen, sehr hilfreich sein werden, um einen zusätzlichen Bruch an der Basis selbst zu bekommen . Lassen Sie uns also weitermachen und uns einrichten. Wir können also in den Objektmodus wechseln, auf Konvertieren klicken und in Mesh konvertieren. Dadurch werden alle Modifikatoren angewendet . Der Nachteil ist jedoch, dass wir uns jetzt um die gesamte zusätzliche Geometrie kümmern müssen Aber es ist nicht ganz so schwer , uns mit dieser zusätzlichen Geometrie vertraut zu machen Alles, was wir tun müssen, ist darüber nachzudenken , wie wir die Auswahl am besten nutzen können. In diesem Fall können wir auf eine klicken , um zur Seitenansicht zu gelangen. Wir können auf lz klicken, um zu Transparency WiframeView zu gelangen . Stellen Sie sicher, dass unsere Auswahl jetzt eine vollständige Auswahl ist, die sich durch das gesamte Mesh erstreckt Wir verwenden die Option „Bezahlung ohne Bezahlung“ und ziehen uns einfach ein Feld rüber, um sicherzustellen, dass nur die Basis ausgewählt und ziehen uns einfach ein Feld rüber, um sicherzustellen, dass nur die Basis Zum Beispiel hier drüben war der Anteil ziemlich gering. Ich werde die Strg-Taste gedrückt halten und die Auswahl abwählen, und wir sollten so etwas haben Ich mache weiter und klicke einfach auf O Z, um es sichtbarer zu machen, und wir haben so etwas wie das hier Jetzt merke ich, dass dieser Teil hier immer noch ein bisschen zu viel ist. Es ist ein bisschen zu hoch oben. Wir könnten entweder eine zusätzliche Auswahl treffen oder wir können sogar ein bisschen hinterhältiger sein Ich denke, wir werden mit diesem etwas hinterhältiger Anstatt zu versuchen, die gesamte Basis auszuwählen und dann von dort aus zu arbeiten, werden wir das Herzstück jedes Stils auswählen , denn bei der Betrachtung dieses Netzes wurde mir klar, dass jeder von ihnen die gleiche Dichte an Well-Mesh-Flächen hat die gleiche Dichte an Well-Mesh-Flächen Also doppelklicke ich auf A. Ich klicke auf C, was uns ein nettes kleines bisschen gibt, was heißt Kreisauswahl Das werden wir also verwenden. Das ist eine nette kleine Abkürzung. Wir können die linke Maustaste verwenden, wenn wir auf C klicken, und wir können leider die mittlere Maustaste verwenden, um die Auswahl zu treffen. Wenn Sie entkommen möchten, wenn Sie diesen Modus verlassen möchten , können Sie auf Escape klicken wird die Auswahl aufgehoben, Dadurch wird die Auswahl aufgehoben, und Sie können dann die mittlere Maustaste verwenden , um das Mesh zu drehen. Also, was ich gerne mache, ist , einfach eine solche Auswahl zu treffen. Also werden alle Quadrate in der Mitte ausgewählt. Also werden wir uns diese Art der Auswahl besorgen , was ziemlich nett ist. Jetzt können wir auf Control Plus klicken und eine solche Auswahl treffen, sodass wir die gesamte Basis auswählen können, genau wie bei Seife. Also kein Stress, kein Schnickschnack. Wir können eine solche Auswahl treffen. Jetzt können wir weitermachen und auf Löschen klicken, und los geht's. Wir haben die gesamte Basis gelöscht. Wenn wir es nun von der Seite oder von oben betrachten, wird es keinen großen Unterschied machen, aber es wird uns so viel Texturdichte sparen so viel Texturdichte dass es sich wirklich lohnt, das zu tun. Also als Nächstes haben wir das hier drüben. Schauen wir uns an, ob wir in der Lage sind einige der Teile zu löschen, ohne den Modifikator zu entfernen, denn das würde uns ein bisschen Zeit sparen Ich werde einfach Pass auf der Innenseite auswählen, einfach so Nette kleine Auswahl des inneren Kreises. Ich klicke auf C und tippe auch einfach auf die Basis. Ich denke, ich werde es vermeiden, es zu ziehen, weil ich nicht möchte, dass das*** in der Mitte vielleicht ausgewählt wird, aber es scheint ganz richtig zu sein Okay, jetzt, wo wir eine solche Auswahl haben, können wir den Bearbeitungsmodus verlassen, einfach den Isolationsmodus verlassen und das nochmal überprüfen Hier gibt es also keine Abschrägungen an der Seite. Unten könnte vielleicht dieser Teil von hier betroffen sein Diese Teile hier drüben sind betroffen. Wenn wir es also löschen würden, würden wir auch das durcheinander bringen. Also das war's. Die Verschiebung verhält sich aufgrund der Mehrfachauflösung schlecht aufgrund der Mehrfachauflösung Wir müssen also im Grunde das Gleiche tun wie zuvor, was gut sein wird. Lassen Sie uns auf Strg Z klicken, um sicherzustellen, dass die Punkte darunter durchgelassen Die gesamte Auswahl haben wir immer noch. Wir gehen zurück in den Objektmodus. Bei dieser Auswahl klicken wir auf Objekt, konvertieren in Mesh, wie so, und wir werden jetzt das bekommen, was richtig ist. Es hat eine gewisse Unterteilung. Wir können auf Control Plus klicken. Es wird unsere Auswahl erweitern. Vielleicht möchten wir auch diese Teile rausholen. Ich denke, das werden wir tun. zu tun, können wir erneut auf Control Plus klicken, wodurch diese Abschrägungen hier übernommen werden. Aber jetzt ist die gesamte Auswahl verknüpft, das heißt, wenn wir auf Strg+Minus klicken, wird die Auswahl von hier entfernt, aber nicht von hier, weil es sich jetzt um eine ganze Auswahl handelt eine ganze Auswahl Also haben wir im Grunde genommen expandiert bis diese beiden separaten Verbindungen miteinander verbunden waren, und wir verkleinern den Wert wieder, indem wir Strg+minus verwenden Jetzt können wir die Gesichter entfernen und wir haben dieses kleine Setup hier drüben. Und ich frage mich, ob es sich für uns lohnt die Teile auf der Innenseite zu entfernen. Aber ich denke, ich werde es behalten , nur für den Fall, dass einige Lücken sichtbar sind, insbesondere bei der Verschiebung. Ich möchte nicht, dass sie sichtbar sind. Ich denke, das ist alles, was ich mit dem Setup machen werde. Wir müssen bei diesem speziellen Requisit nicht superoptimiert sein , weil, nun ja, wir können einfach einen mittleren Optimierungstyp wählen Wenn wir mit bestimmten Umgebungen arbeiten, müssen wir uns wirklich überlegen welche Art von Endergebnis wir erreichen wollen, welche Art von Optimierung wir drängen wollen In diesem speziellen Fall können wir also etwas nachsichtiger sein. Also ich denke, das ist ein guter kleiner Fortschritt. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 21. Erweiterte Geometriebereinigung für UV-Effizienz: Hallo und willkommen zurück an alle Spiel Asset Creation Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir es ein wenig belassen das Unterteil ein wenig optimiert. Und wir haben diesen Teil auch hier optimiert. Wir haben die Bottiche innen gelassen, nur um sicherzugehen, dass wir kein leichtes Bluten oder ähnliches bekommen, weil wir durch diese Lücken sehen können Nur um auf Nummer sicher zu gehen. Wir werden jetzt zu diesem kleinen Teil hier drüben übergehen diesem kleinen Teil hier drüben übergehen Mal sehen, was mit diesem los ist. Es sind also normale Quadrate. Also, alles ist gut. Ich frage mich, ob wir mit diesem nicht verwendbaren Setup viele Optimierungen vornehmen müssen . Wir können nicht wirklich viel optimieren. Also machen wir gleich weiter und konvertieren das in ein Mesh. So haben wir jetzt ein nettes kleines Setup. Also können wir weitermachen und das Teil von der mittleren Basis löschen . Ich werde weitermachen und das noch einmal überprüfen. Ja, es wird völlig richtig sein, diesen Teil zu löschen. Ja, so. Lass uns einfach weitermachen und ganz schnell nachschauen. Ha. Diese roten Bereiche sind also sichtbar, wie Sie sehen können, was bedeutet, dass die Lücken, die wir haben, potenziell problematisch sein können. Um sicherzugehen, dass wir keine Probleme haben, machen keine Probleme haben, machen wir weiter und halten die Alt-Taste gedrückt und treffen eine Auswahl wie diese, wodurch wir eine vollständige Auswahl erhalten. also die Alt-Taste und die Lap-Maus-Taste gedrückt halten erhalten wir eine Edge-Loop-Auswahl. Wir werden dann den Isolationsmodus verlassen. Und mit dieser Auswahl klicken wir auf GST und senken den Wert ein wenig bis wir ihn direkt bei den As platzieren. Wenn Ihnen die Steilheit an dieser Stelle nicht mehr gefällt, können Sie sie einfach ein wenig herunterskalieren. Wenn Sie also auf S klicken, skalieren Sie sie einfach wieder nach innen, nur um sicherzustellen, dass die Steilheit, die wir zuvor hatten, immer noch dieselbe bleibt Das sieht also ganz nett aus. Es sieht herrlich aus. Ich glaube nicht, dass ich das tun werde, ich werde tatsächlich Shift und H drücken. Und ja, wir werden diese Teile hier entfernen. Oder lass mich einfach mal nachschauen. Also hier mache ich mir vielleicht nicht einmal Gedanken darüber, den inneren Teil zu entfernen. Dieser Teil hier würde uns ein Loch im UV-Checker im UV-Brocken geben , was bedeutet, dass wir, ja, möglicherweise einige der kleineren Teile in diesem Loch hineinpassen könnten einige der kleineren Teile in diesem Loch hineinpassen Aber wenn Sie ein einfaches UV-Verpackungssystem verwenden, dann würden diese Löcher in diesen Fällen am Ende so bleiben, wie sie Ich glaube also nicht, dass das Problem groß genug ist , als dass wir uns darüber Gedanken machen könnten. Wenn ich mir das ansehe, habe ich ein Auswahlproblem getroffen, das mich veranlasst hat, einen kleinen Teil dieses Abschnitts hier zu löschen Und ich glaube, ich werde Ihnen mit dieser Methode zeigen, wie Sie das Netz ganz schnell reparieren können Es ist eigentlich ganz einfach, ziemlich einfach zu machen. Sobald wir ein solches Problem haben, können wir es einfach beheben. Das ist kein Problem. Stellen wir einfach sicher, dass wir im Bearbeitungsmodus auf Alt und H klicken , um sicherzustellen, dass es kein verstecktes Durcheinander gibt, weil da drüben dieses Loch ist Und jetzt mit dieser Auswahl werde ich auf F klicken und ich werde auf L und Shift klicken und so haben wir diese Auswahl mit dem gefüllten Loch Diese Füllung ist nur ein Schlusspunkt, also werden wir weitermachen und das Problem beheben Wir werden zwei Scheitelpunkte auf der oberen Seite auswählen. An beiden Enden klicken wir auf J, und das wird es gut zusammenfügen, und wir werden diesen Vorgang an all diesen Scheitelpunkten wiederholen all diesen Scheitelpunkten Wir wählen also die oberen Scheitelpunkte aus, die nicht diagonal, aber leider nicht horizontal, sondern diagonal oder vertikal verlaufen die oberen Scheitelpunkte aus, die nicht diagonal, aber leider nicht horizontal, sondern sondern Und wir werden den Vorgang einfach wiederholen. Wenn wir zwei verschiedene Scheitelpunkte verbinden und dabei bestimmte Linien kreuzen , entstehen neue Scheitelpunkte dazwischen Das ist also ziemlich praktisch. Und jetzt haben wir dieses Ergebnis zurückbekommen. Also das ist ganz in Ordnung. In Ordnung. Ich mache weiter und wähle diese kleinen Steine oder die größten Steine von all diesen aus, also könnte ich sie nicht klein nennen, aber lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken und fahren wir fort und wählen die Seitenansicht aus, also klicken wir auf einen, und ich werde zweimal auf A tippen, auf Olds klicken und jetzt werden wir eine Auswahl für die Basis treffen, also Ich werde eine Auswahl treffen, die die Abschrägungsteile einschließt. Jetzt können wir auf Control 1 klicken, um diese Auswahl zu verringern, und wir können die Basis einfach so löschen So alt und wir werden uns dieses nette kleine Setup zulegen. Ähm, lass uns einen Blick darauf werfen. Ich denke, wir lassen das Top so wie es ist, obwohl wir diese Teile möglicherweise hier entfernen könnten . Ich denke also darüber nach. Aber es wird nicht zu viel von unserer UV-Größe einsparen, nicht so extrem, wie wir es beim Löschen der Basis getan haben, denn das wäre ein ganz neuer Teil Dieser würde uns eine L-Form geben , wenn wir diesen kleinen Teil löschen würden, also würde es nicht so viel von unserer, nun ja, V-Dichte sparen unserer, nun ja, V-Dichte Also lassen wir es so wie es ist und fahren jetzt mit dem nächsten Teil fort , der diese Platte hier drüben sein wird Wir werden in H die Umschalttaste drücken und die Basis löschen. Also zweimal auf A tippen, zweimal auf A tippen und diesen Teil auswählen, Phasen löschen oder eigentlich, warum machen wir das? Wir müssen noch mehr löschen, einfach so. Wir werden noch einmal überprüfen, ob es keine Lücken dazwischen gibt. Also könnte es hier eine kleine Lücke geben. Diese Lücke ist eigentlich ganz in Ordnung. Es ist ganz in Ordnung. Es ist unmöglich, dass eine Kamera das an dieser Lücke aufnehmen könnte . Diese Lücke ist auch in Ordnung. Ich denke, es ist ganz richtig. Okay. Lassen Sie uns weitermachen und die unteren Umbrüche abschließen , indem wir einfach diese Teile hier auswählen, auf Shift H klicken und diese Teile einfach löschen, löschen Wählen wir das hier aus, wählen es auf diese Weise aus, vergrößern Auswahl und löschen wir es Also ein etwas langwieriger Prozess, aber ehrlich gesagt, wenn Sie einen guten Dreh damit haben, lohnt es sich, ihn zu tun Als Nächstes werden wir mit dem Optimierungs-Setup mit diesem kleinen Teil hier ein wenig fortfahren Optimierungs-Setup mit diesem kleinen Teil hier ein . Also lasst uns weitermachen und es einfach in ein Mesh umwandeln und sehen, was wir dagegen tun können. Nun, wir können es einfach isolieren. Wir können die unteren Flächen löschen, wie wir es zuvor getan haben. Treffen Sie also an der Basis eine Auswahl, löschen Sie sie einfach so und überprüfen Sie, ob keine Lücken entstehen. Und ich sehe bereits , dass es eine kleine Lücke geben könnte , ein bisschen hier drüben, vielleicht, vielleicht auch nicht. Vielleicht wird es ganz okay sein. Ich denke, das ist richtig. Lassen Sie uns mit diesem Setup weitermachen. Also Ziegelsteine. Was machst du mit diesen Ziegeln? Nun, wir können uns ansehen, wie sie gebaut sind. Und ich würde sagen, dass es mehr als genug ist, einfach den Boden zu entfernen . Ich schaue, ob wir die Vasen im Inneren sehen können oder nicht ob wir die Vasen im Inneren Und ich glaube nicht, dass wir so etwas haben. Also, was wir tun werden, ist , auf Sieben zu klicken. Wir werden eine Auswahl mit dem alten Z treffen, um sicherzustellen, dass alle Basen durchsichtig sind, und dann werden wir eine Auswahl wie diese treffen. Auf diese Weise wird die gesamte Auswahl so getroffen, dass sie von vorne bis hinten durchgeht. Und jetzt gehen wir mit dieser Auswahl in den Objektmodus und konvertieren dieses Teil in einen Brei. Auf diese Weise haben wir eine nette kleine Auswahl , die sich durch diese gesamten Ziegelabschnitte erstreckt Wir können auf Control Plus klicken, um die Auswahl zu vergrößern , sodass diese Ziegelteile wie folgt durchgezogen werden , und wir können die Vasen einfach löschen Oh, außer. Lass mich das nochmal ganz schnell aus dem Isolationsmodus überprüfen. Wenn wir das Unterste an der Spitze behalten müssen, tun wir das nicht. Wir können es einfach löschen. Auf diese Weise sind unsere Steine etwas optimierter. Also müssen wir diese Teile vielleicht auch hier löschen. Ich glaube, genau das werde ich tun. Ich werde eine etwas größere Auswahl treffen. Das Innere ist also hohl und wir haben ein sehr schönes kleines Backsteinstück, einfach so. Also läuft uns die Zeit davon. Wir werden mit dem Rest der Optimierung und der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 22. Erweiterte Mesh-Bereinigung mit Auswahl- und Abkantsteuerung: Hallo Lon, willkommen zurück, alle Game Asset Creation Fantasy In der letzten Lektion haben wir uns auf ein optimierteres Brick-Setup beschränkt, das uns ein sehr nettes Tunnel-Setup ohne die Schnittstellen für diesen Abschnitt bietet. Wir werden uns jetzt weiter aufwärts bewegen. Und um es uns leichter zu machen, werden wir alles auswählen, was sich darunter befindet, sozusagen , mit Ausnahme dieses Zeichens natürlich. Lassen Sie uns also weitermachen und die untersten Elemente auswählen, die wir in Bezug auf das Netz bereits grundsätzlich optimieren. Wir können auf H klicken, um es auszublenden und mit dem Rest des Netzes fortzufahren. Wir haben also nicht mehr zu viele Teile übrig. Ich glaube, diese sind, naja, Teil desselben Artikels. Also werde ich einfach nachschauen, was sich darunter befindet. Okay. Also das ist getrennt, und das wird auch so sein. Ich werde ganz schnell auf Natur ändern klicken, nur um zu sehen, ob es eine Lücke gibt. Ordnung, also lass uns weitermachen und einfach beide Teile gleichzeitig auswählen Wir können sie mehrere gleichzeitig machen. Wir können weitermachen und das in ein Mesh umwandeln, so wie hier. Jetzt haben wir ein solches Netz. Und ich werde weitermachen und einfach die Teile in der Mitte auswählen , glaube ich. Aber lassen Sie mich nur einen Blick darauf werfen. Wir haben hier ein paar Lücken. Sie sind ziemlich dick. Ich denke, wir sollten weitermachen und es so lassen, wie es ist. Aber wenn ich mir das ansehe, müssten wir das vielleicht tun, wenn ich auf „Normal“ klicken würde. Oh, das ist kombiniert. Das ist gut. Und das ist auch kombiniert. Ich klicke gerade auf L , weil ich damit verknüpft auswählen kann, und wenn ich den Limiter verwenden würde , der und wenn ich den Limiter verwenden würde , der sich in der unteren linken Ecke befindet, wenn wir das auf Normal eingestellte Trennzeichen verwenden, bedeutet das, dass im Grunde alles ausgewählt würde, alle verbundenen Gesichter im Grunde alles ausgewählt würde, alle verbundenen also auf L klicken und dieses Trennzeichen haben, können wir sehen, um welche Art von Netz Wenn ich also zum Beispiel auf L klicken würde, kann ich sehen, dass dieser Netzteil diesem Netzteil getrennt ist Es ist also sehr nützlich, das zu wissen. Und mal sehen, ob wir einen schnelleren Weg finden , dieses kleine Stück zu optimieren. Ich denke, wenn ich Alt Z drücke, können wir sehen, dass sie einige Gesichter in der Mitte haben. Ich gehe in den Frontmodus, indem ich auf eins klicke, lz, und dann wähle ich nur die Teile in der Mitte aus, etwa so Stellen wir sicher, dass wir nicht die Strg-Taste gedrückt halten auswählen. Wir werden diesen Teil auswählen. Wir haben also nur die Teile, die sich in der Mitte und in der Abschrägung befinden. Und jetzt können wir auf Control minus klicken, um es zu entfernen. Wir haben für jede einzelne dieser Säulen eine Auswahl , die sich in der Mitte befindet . werden nur noch einmal überprüfen , ob die Auswahl korrekt ist, was anscheinend der Fall ist, dann können wir die Phasen einfach löschen. Was diesen Teil angeht, glaube ich, dass sie einige Teile enthalten. Also können wir auf Shift und He klicken, um alles auszublenden. Sie daran, dass sie im Bearbeitungsmodus und im Objektmodus getrennt sind, also um separate versteckte Modi . Wenn ich also im Bearbeitungsmodus auf AltNhe klicken würde, würde es nur für diesen im Bearbeitungsmodus auf AltNhe klicken würde, Teil alles einblenden Es ist also sehr nützlich, das zu wissen. Ev weg, wir werden es gut machen, schnelle Auswahl hier drüben. also die linke Maustaste C verwenden, können wir auch auf Escape oder die rechte Maustaste klicken , um die Kreisauswahl aufzuheben. Dann klicken wir auf Control Plus und ich glaube, wir können diese Gesichter löschen. Ich werde ganz schnell auf Natur ändern klicken , nur um das zu überprüfen. Ja, ich werde auf Control Z klicken und diese Gesichter löschen. Also ich denke, das wird es für diesen Teil sein. Jetzt können wir einfach zu diesen Abschnitten hier weitermachen. Ich gehe in den Isolationsmodus und verwandle das Ganze zunächst in ein Mesh. Es wird ein bisschen besser sein. Da haben wir's. Entschuldigung, lassen Sie uns weitermachen und auf Strg klicken und diese beiden Teile auf der Innenseite auswählen , um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern. Wenn wir mit der Konvertierung des Meshs fortfahren, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir haben immer noch diese Auswahl, aber jetzt ist es mit dem Modifikator-Vorrat, wir können einfach auf Control Plus klicken und den Durchgang einfach so löschen In Ordnung, wir können jetzt den Isolationsmodus verlassen . Und ich glaube, es ist vorbei. Wir können auf H klicken, um es auszublenden. Das wird so gut wie möglich optimiert, aber lassen Sie mich nur einen Blick darauf werfen. Wir könnten möglicherweise die Randschleifen hier entfernen und so weiter, aber das trägt tatsächlich zum Gesamtaufbau bei und stellt sicher, dass einige andere Teile herausstoßen Also lassen wir das drin, damit der Stein ein bisschen einzigartiger aussieht Diesen Teil haben wir bereits optimiert. Klicken wir auf H und wir können sogar zum Schild übergehen. Oder zu diesem Teil. Und ich denke, das wird nicht viel sein. Ich werde ganz schnell auf die Natur klicken , nur um zu sehen. Ja, bis auf diesen Teil ist alles gut verpackt. Ich frage mich, ob dieser Teil etwas näher sein sollte. Aber ich denke, es wird okay sein, wenn wir es verlassen. Aber das liegt an dir. Wenn Sie sich dafür entscheiden, dafür eine Lücke zu lassen, sollten Sie diesen Teil vielleicht hier lassen, den Bereich, der, nun ja, nicht gelöscht werden soll. Und der Rest tickt drinnen. Okay, das ist also gut Klicken wir auf Control Z, um sicherzugehen, dass wir zu dem zurückkehren, was versteckt ist und was nicht Und nun, lassen Sie uns auf all diese eingehen. Ich werde es jetzt auswählen, in ein Netz umwandeln und einfach einige dieser Gesichter löschen. Diese Phasen werden zwar getrennt sein, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach auf der Rückseite löschen. Wie ich bereits sagte, wird es in dieser Phase nicht berührt. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass die Auswahl richtig eingestellt ist, dann Phasen wie diese löschen. Diese kleine Phase kann zwar von innen ausgewählt werden, wenn Sie eine Phase wie diese nicht auswählen können, verwende ich einfach Olds und verwende den sogenannten Iframe-Modus Ich weiß, dass das Quadrat unten das größte ist, also suche ich nur nach dem Punkt, der mir hilft , das große Quadrat zu Aber wenn du das nicht kannst, kannst du es einfach auswählen, Shift und H drücken und einfach eine Auswahl wie diese treffen. Ändern Sie dann nH und sehen Sie, was verwendet wird. Er geht. Wählen wir einfach das Gesicht unten aus und löschen das Gesicht. Und ich denke, wir können auch den oberen Teil oder zwei der oberen Teile löschen . Ja, das wird funktionieren. Dieser Teil ist ziemlich drinnen. Also werde ich weitermachen und auf Control Plus klicken. Stellen Sie sicher, dass die Auswahl eher so aussieht. Wir können es von innen sehen. Lass uns weitermachen und es löschen. Und jetzt haben wir ein bisschen optimiertes Stück. In diesem Teil hier müssen definitiv einige Teile gelöscht werden. Also mache ich weiter und wähle das gesamte Teil aus, drücke Shift H und treffe dann einfach eine quadratische Auswahl, und treffe dann einfach eine quadratische Auswahl, klicke auf Strg-Plus und lösche diesen Teil wählt nicht nur hier aus, sondern löscht auch CtroPlus wählt nicht nur hier aus, sondern löscht auch diesen Teil Da haben wir's. Okay, ich denke, das ist alles, was wir optimieren können, bis auf diesen Teil vielleicht Ich werde ganz schnell auf Control H klicken, nur um zu sehen, ob es drin ist, ja, das ist es Das Oberteil ist auch drinnen, das ist also gut. Jetzt können wir also auf Control Z klicken, um sicherzustellen , dass wir diese versteckten Gegenstände zurückbekommen. Ich möchte also aus dem Weg gehen, aber wenn ich es mir so ansehe, glaube ich nicht, dass wir es noch optimieren können, wenn wir diesen Teil nicht entfernen können. Es hat immer noch alles mit Verschiebungen und so weiter. Das könnte uns also ein Problem bereiten. Also werde ich das ganz schnell in ein Mesh umwandeln. Haben Sie die Auswahl so, Control Plus, und wir können weitermachen und sie löschen. Einfach so. Jetzt können wir das aus dem Weg räumen. Das Top ist für uns für diesen schon gelöscht. Ich möchte nur, dass diese Teile hier auch gelöscht werden, einfach so. Und ich werde ganz schnell auf Alt und H klicken, nur um zu sehen. Nein mit Problemen, nichts dergleichen. Das ist gut. Jetzt können wir damit weitermachen, diese Teile einfach aus dem Weg zu räumen, diesen Teil aus dem Weg zu räumen. Und ha, wir haben ein paar dieser Schrauben. Ich werde ganz schnell überprüfen, ob ich eines der Gesichter auf der Rückseite löschen kann , ohne dass Probleme auftreten. Und ich denke, ich denke, es ist okay Klicken Sie auf Upgrade und klicken Sie ganz schnell auf Alterng Also diese Abschrägungen gehen nach innen. Es ist mir also egal, ob die Abschrägungen nicht da sind. Es wird eigentlich ganz in Ordnung sein. Das bedeutet, dass wir diese Teile im Grunde so auswählen und sie einfach löschen können diese Teile im Grunde so auswählen und sie einfach , ohne befürchten zu müssen, dass Abschrägungs - oder Verschiebungsmodifikatoren die Form beeinflussen Denn selbst wenn es die Form beeinflusst, ist es an den Innenteilen, und das ändert nichts an der Gesamtästhetik der Form. Also das ist gut für uns. Ordnung. Machen wir weiter und verstecken diese Bolzen so, dass sie nicht im Weg sind. Und uns bleiben die beiden Hauptteile, die Laterne und das Schild Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 23. Optimierung von Laternen und Schildern für UV und Leistung: Hallo. Willkommen zurück bei Fantasy Lights, der Kreation von Game Asset. In der letzten Lektion haben wir uns mit, naja, nur einem Schild losgelassen und die Laterne ist gegangen Lassen Sie uns einen kurzen Blick auf das Gesamt-Setup und darauf, was in Bezug auf das Mesh noch gut hinzugefügt oder angepasst werden muss in Bezug auf das Mesh noch gut hinzugefügt oder angepasst Wir werden uns schnell all diese kleinen Teile ansehen, um zu sehen, ob wir zum Beispiel einige der Teile entfernen können. Also, wie das hier drüben wäre, können wir uns das auf jeden Fall ansehen. Ich isoliere die gesamte Ansicht und wähle die untersten Teile aus. So, so. Und wenn wir uns das ansehen, werden wir es mit der Auswahl etwas klüger machen mit der Auswahl etwas klüger . Wir werden auf eins klicken. Wir fahren fort, das alte Z zu kontrollieren, um in den Wireframe-Modus zu wechseln, und wir werden das Select Lasso verwenden Select Lasso können wir eine schnelle Auswahl treffen , indem wir die Punkte, die sich in der Mitte befinden, wie O, komplett umgehen. Und das sollte eine nette Auswahl für uns Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie auch diesen Punkt in der unteren rechten Ecke aus Und jetzt haben wir eine Auswahl wie diese, das heißt, wenn wir auf Strg klicken und ich, um sie umzukehren, bekommen wir alle Teile um sie herum Und der Grund, warum wir das getan haben, ist , dass wir, wenn wir in den Objektmodus wechseln, sehen, dass keiner dieser Teile um ihn herum tatsächlich da sein muss Indem wir also einfach all diese Bereiche entfernen, bekommen wir ein sehr, sehr nettes Setup leid, aber lassen Sie uns weitermachen und auf Control Z klicken. Der Grund dafür ist, dass dies, nun ja, mit Convert Mesh angewendet werden muss. Geh. Jetzt können wir auf Control Plus klicken und unsere Auswahl ein wenig erweitern . Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lass uns weitermachen und ganz schnell überprüfen, ob diese Kanten an der Seite sind. Ja, diese Kanten an der Seite müssen diese Abschrägungen hier drüben sein Also werde ich auf Strg minus klicken. Da haben wir's. Jetzt werden nur noch die inneren Teile einfach so gelöscht. Und das wird gut für uns sein. Lass uns weitermachen und das löschen. Sorry, lösche das nicht, verstecke es mit H. Und wir können wahrscheinlich ja, wir können definitiv eine Auswahl auf der Rückseite haben, in den Objektmodus gehen, das in Mesh umwandeln, und jetzt können wir einfach Oh, die Auswahl ging verloren. Stimmt. Wir können einfach weitermachen und das löschen. Ich sehe also, dass diese Schrauben auch ein Problem mit den Gesichtern haben. Also lass uns weitermachen und wir werden uns nette kleine Bolzen besorgen. Ich werde es nur ganz schnell überprüfen. Ja. Sie sind so junkig und dick Das ist fair genug. In Ordnung. Also haben wir alle Rückseiten für Bulks und das hier entfernt. Wir können sie einfach aus dem Weg räumen. Ich glaube nicht, dass wir etwas anderes entfernen können als nur den Stoppbereich hier drüben. Ich überprüfe den Modifikator , ob es hier keinen Modifikator gibt, also kann ich einfach weitermachen und ihn wirklich entfernen Und oh, hier drüben gibt es ein paar Pässe. Und wir entfernen es. Da haben wir's. Und das wird ganz okay sein. Als nächstes haben wir diesen Teil. Dieser Teil hier drüben wird okay sein, so wie er ist. Es ist nicht nötig, eines der Gesichter zu entfernen. Es wird ganz in Ordnung sein. Bei diesen Schrauben wurden die Rückseiten bereits entfernt. Und die Ketten, ehrlich gesagt, wir können nicht viel dagegen tun außer vielleicht die unteren Seiten zu entfernen, das untere Teil von hier drüben, weil, nun ja, sie werden in dieser Stange sein, aber wir können es so lassen, wie es ist. Ehrlich gesagt, es wird ganz richtig sein. Dieser Teil hier drüben, wir werden auf jeden Fall den oberen Teil entfernen und ihn so verstecken, dass er nicht im Weg ist. An dieser Kette müssen wir nichts ändern. Wir können sie verstecken, damit sie nicht im Weg ist. Und in diesem Teil würde ich gerne sehen, ob wir einige Möglichkeiten haben , das Netz ein wenig zu optimieren. Also hier, was die Volt angeht, machen wir weiter und isolieren sie und entfernen einfach all diese Phasen im Inneren Nette kleine Optimierung. Wir können also nicht nur die Texturdichte optimieren , um sicherzustellen, dass wir eine hohe Auflösung erhalten , sondern wir können diese Meshes auch schneller auspacken , da es keine Rückseiten für diese Netze geben wird Wir werden in der Lage sein , ein paar schnelle kleine Tricks anzuwenden , um einige dieser Teile auszupacken Das ist so, dass ich mich frage, ob dieser Teil hier drüben ja, er hat Pass im Hintergrund Also wähle ich im Bearbeitungsmodus diese Teile wie folgt aus, diese Teile wie folgt aus, drücke Hit und H und wähle die kleinen Teile auf der Innenseite So und es sollte hoffentlich nichts am Netz ändern. Ich denke, es ist immer noch dasselbe. Es ist völlig richtig. Und den Rest können wir so lassen, wie es ist. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Also das ist so ziemlich alles. Wir können uns aussuchen, um alles zu verstecken. Wir haben uns ein hübsch aufgeräumtes kleines Netz besorgt, bei dem alle Teile immer noch ziemlich genau dem Originalartikel entsprechen Das ist also gut für uns. überprüfe nur noch einmal, ob es irgendwelche Lücken gibt oder vielleicht versehentlich Auswahlen gibt, während wir diese Art von Verfahren durchgeführt haben, und stelle sicher, dass keines der Teile mit der Gesichtsausrichtung Wenn wir also etwas Rot sehen, wie zum Beispiel darunter, Rot sehen können würde das bedeuten, dass wir auf der Innenseite eines Netzes, wie zum Beispiel darunter, Rot Ich sehe also aus der Ferne, zum Beispiel diesen Teil hier drüben. Das ist leicht sichtbar. In diesem Teil Neil vielleicht etwas von der Lücke übersehen , aber das ist richtig Wir können einfach weitermachen und das Ganze verkleinern. Also habe ich die Alt-Taste gedrückt gehalten , die Kantenschleife ausgewählt und das Ganze einfach so nach innen skaliert , um sicherzustellen, dass es nach innen geht und wir keine Lücken sehen Also manchmal, weißt du, kann es passieren einige Teile übersehen werden Aber bevor wir mit der UVA-Verpackung oder so etwas anfangen, ist es wirklich wichtig, einen Blick darauf zu überprüfen, denn sonst hin und her kann es danach ziemlich mühsam werden, wenn man Jetzt ist das Netz sauber und wir sind bereit es mit der UVA-Verpackung zu übernehmen Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 24. Saubere UV-Layouts mit intelligenter Entpackung und Nahtsteuerung: Hallo, willkommen zurück an alle Fantasy Lights, der Kreation von Game Asset In der letzten Lektion haben wir uns abschließend mit ein wenig Optimierung für, nun ja, dieses ganze kleine Stück befasst Wir werden jetzt weitermachen und es zunächst mit der UV-Bearbeitung auf und es zunächst mit der UV-Bearbeitung die Texturierungsphase vorbereiten Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir gehen wie folgt auf die Registerkarte im oberen Bereich und finden uns wieder bei diesem kleinen Setup wieder. Im nächsten Schritt wählen wir ein ganzes Objekt aus und machen einfach ein kurzes UV-Bild und wickeln es um. Bei dieser Auswahl werde ich auch sicherstellen, dass wir auf AltNH klicken , um sicherzustellen, dass alles sichtbar ist. Wählen Sie ein ganzes Objekt aus und wechseln den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken, das gesamte Objekt auswählen und alles mit dem SmartTV-Projekt auspacken Der Grund, warum ich das gerne mit meinem Mesh als Grundlage anfange , ist , dass es auf diese Weise zumindest das gesamte Mesh in vernünftige UV-Inseln in Blöcke zerlegt das gesamte Mesh in vernünftige UV-Inseln in Blöcke In einigen Fällen können wir das vielleicht sogar nutzen Aber vorerst müssen wir nur wissen, dass wir uns im Rahmen des Smart-UV-Projekts die Grundkonfiguration von UV und Wrap besorgen. Was den Winkel angeht, können wir weitermachen und ihn bis zu einer Winkelbegrenzung von 80 ziehen , weil er so viele organische Formen hat so viele organische Formen und der Stein an den Ecken so glatt ist und so weiter. Wir wollen sicherstellen, dass wir so viele UV-Inseln wie möglich zusammenhalten so viele UV-Inseln wie möglich zusammenhalten , ohne ungewöhnlichen Verformungen und so weiter kommt 80 Grad werden uns also immer noch zu einem solchen Ergebnis führen Und es sieht schon ganz gut aus. Der nächste Schritt wird darin bestehen, herauszufinden, was wir sehen, wie wir das Setup visualisieren. Also ganz schnell, wir gehen zur Registerkarte Schattierung über. die Laterne noch ausgewählt ist, werden wir selbst Laternenmaterial haben Und ich verwende gerne ein Schachmuster, um ein Schachmuster irgendwie zu visualisieren, womit wir es zu Also hier können wir sogar eine sogenannte Checker-Textur verwenden. Wenn wir es auswählen würden, würde es uns eine sehr schöne Grundkonfiguration für ein Schachbrett Die andere Option , die ich gerne verwende. Nun, gehen wir zur Materialvorschau über, um zu visualisieren, wie es aussieht , also sieht es so aus. Als Nächstes möchte ich mir einfach eine Variante dieses Schachbretts schnappen Und um das zu tun , müssten wir weitermachen und uns durch diese Bildtextur zuerst eine Bildtextur besorgen durch diese Bildtextur zuerst eine Bildtextur Wenn wir auf neu klicken, können wir uns diese Art von Konfiguration und den generierten Typ aussuchen und den generierten Typ aussuchen Wenn wir auf ein Kohlenetz umsteigen würden, würden wir uns ein nettes kleines Bild Wenn wir das also auf die Grundfarbe kleben würden, erhalten wir diese Art von UV-Setup, was viel besser ist als der ursprüngliche UV-Checker, weil wir in der Lage sind, die Ausrichtung der UVs anhand der Position der Buchstaben zu bestimmen der Lage sind, die Ausrichtung der UVs , sowie wie ähm, wie die U wie UV-Inseln miteinander interagieren. Also zum Beispiel wird diese UV-Insel anders sein als diese UV-Insel Das ist also ziemlich wichtig zu wissen. Jetzt, wo wir das geklärt haben, sehen wir, dass es viele Probleme gibt. Und was wären diese Probleme? Nun, für den Anfang passen diese UVs zu allem. Also lass uns auf TV Island gehen und anfangen, alles in Ordnung zu bringen. Ich werde nur eine Vorschau des Materialmodus anzeigen. Als wir also im Bearbeitungsmodus waren, hatten wir ein verstecktes Netz. Deshalb habe ich bereits erwähnt , wie wichtig es ist, das Netz zu verstecken. Stellen wir sicher, dass wir im Bearbeitungsmodus auf Alt und Er klicken , und jetzt alles wieder mit Vnwrap verpacken und schauen, ob es noch andere Probleme gibt Und damit wir unsere Probleme sehen können, werden wir einfach alle UVs-Inseln hochskalieren Also sollten wir auf der linken Seite, wenn wir in der UV-Bearbeitung sind, in der Lage sein, einfach auf A zu klicken, während die Maus über der linken Seite schwebt und alles einfach so zu skalieren Auf diese Weise bekommen wir ein bisschen mehr Verständnis dafür, was mit den restlichen Elementen Dinge, die unser Setup möglicherweise beeinflussen könnten wären Dinge wie Modifikatoren Die Modifikatoren könnten zusätzlich zum Setup einzigartig sein, das heißt, wenn wir uns im Editor-Modus befinden, können wir sehen, dass diese Laterne zum Beispiel keine Abschrägungen hat, keine Abschrägungen hat, aber wenn wir in den Objektmodus gehen und die Abschrägungen für den Modifikator aktiviert sind, werden wir feststellen, dass sich die UVs, nun ja, nun ja, Wenn es ein kleiner Kieselstein ist, wird es ganz okay sein. Wenn Sie jedoch anfangen, in größere abgeschrägte Bereiche mit mehr Segmenten vorzudringen, wird das zu einem Problem Aber hier drüben würde ich sagen, dass es ganz in Ordnung ist. Das Gesamt-Setup ist also ganz okay, auch wenn wir an dieser Stelle, sagen wir, das gesamte Mesh auswählen und es einfach in ein Mesh umwandeln können und es einfach in ein Mesh umwandeln Auf diese Weise haben wir keine unerwarteten Probleme mit umgekehrten Normalen oder einigen Scheitelpunkten, die sich überlappen Wir werden ein ganzes Netz haben, das perfekt eingerichtet ist. Und das behebt auch ein anderes Problem, das wir zuvor hatten Möglicherweise bestand das andere Problem darin , dass ein Teil der Transformation vielleicht , dass ein Teil der Transformation vielleicht einen anderen Maßstab hatte. Wenn Sie in unserem Viewport auf N klicken, sehen wir die Transformationsoption Als wir also auf Objekt In Mesh umwandeln geklickt haben, korrigieren wir auch diese Skalierung Diese Skalierung wird auf einem Objekttyp basieren. Im Moment befinden wir uns also im Objektmodus. Wenn ich zum Beispiel S Y verwenden und das verkleinern würde, würde es anfangen, es auf diese Weise zu verkleinern, was bedeutet, dass, wenn wir die UVs auspacken, diese UVs zerquetscht werden Diese UV-Wraps verwenden also die Originaldaten, wenn die Skala also einfach alles mit einem Mesh umwandeln, bekommen wir ein sehr, sehr schönes Ergebnis das uns keine unerwarteten Überraschungen bescheren wird Also, was können wir als Nächstes tun? Nun, wir können anfangen, Stück für Stück an diesem ganzen Setup zu arbeiten . Oh, das Wichtigste zuerst, schauen wir uns an, ob wir das ein bisschen ändern können , weil ich sehe, dass diese UVs, naja, nicht ganz so gut sind , wie ich es mir wünsche Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und sehe nach, was los ist. Weil sie so klobig sind, mache ich vielleicht ein Quick Smart UV-Projekt mit einer größeren Winkelbegrenzung , die bis zu 189 reicht, und wir können es einfach so auspacken, und das wird uns ein vernünftigeres Ergebnis wie dieses geben ein vernünftigeres Ergebnis wie dieses Einige Teile unten sind möglicherweise immer noch getrennt. Zum Beispiel hier drüben, aber ich denke, es ist okay, sie so zu lassen, wie sie sind. Ich denke, es wird ziemlich vernünftig sein, so wie es ist. Wir müssen es nicht zu kompliziert machen, solange wir ein paar einigermaßen große Stücke haben , es wird uns gut gehen Also können wir einfach weitermachen, das auswählen, es so verstecken, dass es nicht im Weg ist, also können wir einfach weitermachen und zu einem anderen Teil übergehen Als Nächstes kommen diese Ziegelmuster hier drüben. Ich schaue mir die Inseln an. Ich denke, wir können sie so lassen, wie sie sind. Oh nein. Ah, wir haben einige interessante Ergebnisse gefunden. Ich glaube, wegen der Verschiebung haben sie die Winkelschwelle in Betracht gezogen und beschlossen, zu Hey, das wird nicht stimmen. Also das muss definitiv repariert werden. Wir werden weiterhin die Smart-TV-Projektion mit einer größeren Winkelbegrenzung verwenden . Mal sehen, ob das das Problem behebt. Und es behebt es, aber nicht auf die richtige Weise. Was ist hier los? Ich glaube, weil der Winkel so glatt ist, kriegen wir diese Insel hierher. Ich sollte L mit UVs anklicken. Also dieses Mal werden wir anfangen, L mit einem Satz von UVs als Trennzeichen Auf diese Weise können wir uns die Inseln etwas besser vorstellen und erkennen, dass es nicht so sein sollte Unwrap versucht, das gesamte Stück aus einem Winkel herauszuholen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Also werden wir SmartTV wieder unwrap ausführen, wobei der Winkel langsam abnimmt, bis wir sehen, dass diese Winkel aufgelöst werden Lassen Sie uns also mit diesem Prozess fortfahren. Und ich denke, das ist der Punkt , an dem wir ein bisschen zusätzliche Arbeit leisten werden. Aber nicht zu viel. Eigentlich wird es ganz einfach sein. Wir werden bei unserer Auswahl nur ein bisschen hinterhältig Da wir also so viele, naja, so viel Topologie haben , ziemlich große Menge an Topologie für ein so blockiges Setup, werden wir von einer bestimmten Quelle, der Auswahlsteuerung, Gebrauch machen bestimmten Lassen Sie uns also weitermachen und dieses kleine Stück auswählen. Gehen wir in den Isolationsmodus. Und jetzt, wenn wir zur Vorderansicht gehen, können wir frei klicken. Wir können auf Altes Set klicken und nur den oberen Bereich auswählen , wobei dieser obere Bereich ausgewählt ist. Wir können hier in den Auswahlmodus wechseln und auswählen , was als Select Loops Select Boundary Loops bezeichnet wird . Dadurch erhalten wir eine schöne Kantenauswahl , die rundum reicht. Ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist, aber im Grunde sind diese Teile hier rundum, also können wir jetzt weitermachen und Seam markieren. Und auf diese Weise wird der gesamte obere Teil für uns gut platziert. Das ist also ganz nett. Wir können weitermachen und eine schnelle Auswahl treffen. also auf L klicken und die Option „Verknüpfte UVs auswählen“ verwenden, können wir einfach den gesamten oberen Bereich abrufen Mit dieser Auswahl können wir also einfach auspacken Dieses Mal machen wir das Auspacken nur so, dass es konform ist. Funktioniert ganz gut. Netter, kleiner Aufbau. Zum Beispiel, damit wir das verstecken können, während es sich im Bearbeitungsmodus befindet. Jetzt bleibt uns diese Art von Mesh übrig und wir werden mit diesem Mesh weitermachen . Was können wir also noch tun? Also, lass uns einen Blick darauf werfen. Wir können diese Teile hier aufschlüsseln, und ich glaube, das wird es auch sein. Wir müssen uns nicht zu kompliziert machen. Mir ist aufgefallen, dass ein zusätzliches Stück hier reingeflogen ist. Lassen Sie uns also ganz schnell auf Control Z klicken und sehen, was dieses zusätzliche Teil ist . Habe ich eine Auswahl getroffen. Ich habe keine Auswahl getroffen, also ganz schnell, ich werde hier eine Auswahl treffen, also klicken Sie auf H und schauen Sie einfach, ob es noch andere Ladeteile gibt , scheint es nicht zu sein. Jetzt, wo das gesamte Teil ausgewählt ist, werde ich es wieder auspacken Nur um sicherzugehen, dass es keine schwebenden Teile gibt. Nun, zurück zum Thema, wir klicken auf Sieben. Wir werden auf Old Z klicken und alles auswählen, was sich darin befindet, so wie es ist. Bei dieser Art der Auswahl müssen wir sicherstellen, dass alle Flächen bis zu den Kanten reichen, was sie auch zu sein scheinen. Das ist also eine nette Auswahl. Wir können weitermachen und im Grunde den gleichen Vorgang wiederholen. Wählen Sie Schleifen und Grenzschleifen und es sollte uns eine schöne Kantenschleife an der Seite geben . Es scheint, als ob es so ist. Sie können dann mit der rechten Maustaste auf SM markieren und dann auf A, auspacken und konform auspacken Und es wird uns ein solches Ergebnis bescheren , was ziemlich gut ist Jetzt können wir also auf AltNH klicken. Wir haben sie alle. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass sie überschneiden oder so, was den Austausch angeht Wir werden das alles später klären. Im Moment stellen wir nur sicher, dass alle UV-Hüllen eine bestimmte Art von UV-Auspackung haben, nur schöne, saubere Inseln Das wird also das für die Basis sein. Wir können den Isolationsmodus verlassen und uns läuft die Zeit davon. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Ich werde dieses Unterteil verstecken. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 25. UV-Verpackung und Auspacken von dekorativer Geometrie: Hallo und willkommen zurück an alle Erstellung von Spiel-Assets, Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, die Plattform auszupacken damit beschäftigt, die Plattform auszupacken Wir werden diesen Prozess fortsetzen und mit diesem kleinen Teil hier beginnen. Gehen wir also in den Isolationsmodus, um zu sehen, womit wir es hier zu tun haben Sie haben separate Steine. Kein Problem. Ich suche, ob wir mit automatischem VM-Wrapping durchkommen können oder nicht. Ich denke, wir können. Wenn ich mir das ansehe, glaube ich, dass wir das definitiv können. Wenn Sie eine der verschiedenen Farben für die Gesichter sehen , scheuen Sie sich nicht, es einfach mit einem UV-Licht zu versehen und es mit einer höheren Winkeltoleranz zu verpacken. Anstatt 80 Grad zu verwenden, können Sie also 85 oder 89 Grad verwenden, und hoffentlich erhalten Sie damit das richtige Setup. Das hängt vielleicht von einer Verschiebung und einer Textur ab. Ich habe also großes Glück , dass dieser Winkel hier nicht zu steil ist. Also das ist ganz nett. Und ich denke ja, lassen wir es so wie es ist. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Es gibt einige Teile wie hier. Wenn ich mir diesen Teil hier ansehe, bin ich vielleicht nicht sonderlich begeistert Vielleicht bin ich nicht allzu glücklich darüber, aber es wird uns keine Probleme mit der UN-Verpackung bereiten keine Probleme mit der UN-Verpackung Und ich denke, weil das Setup klein genug ist, wird es trotzdem ganz in Ordnung sein Ich sehe mir eigentlich nur das ganze Stück an. Wir haben also all diese UVs. Lass uns sehen. Wissen Sie was? Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das schnell beheben können, weil es so ein kleines Ding und wir es nicht zu oft anfassen müssen. Aber wann immer Sie hier ein Dreieck sehen, wie ein Winkeldreieck, müssen wir nur, naja, mit der Auswahl fortfahren, dieses Stück auswählen und es wird nicht funktionieren, weil ich nichts über die UV-Singauswahl erwähnt habe. Das ist bei weitem meine Lieblingsoption bei UVs. Denn wenn diese Option ausgewählt ist, müssen Sie im Viewport nicht mehr wirklich eine Auswahl haben Viewport nicht mehr Wir können es also auswählen lassen, und es werden trotzdem alle UV-Inseln unverändert bleiben UV-Inseln unverändert Und wenn das ausgeschaltet ist, wird es nur auf der Auswahl basieren. Das heißt, wenn wir diese Steine oben ausgewählt haben , werden nur die UV-Blöcke des Ziegels oben angezeigt Aber bei dieser Auswahl diese Auswahl selbst keine Rolle Es ist im Grunde nur das, was sich im Bearbeitungsmodus befindet. Alles, was wir in unserem Bearbeitungsmodus haben , wird hier angezeigt. Nachdem das gesagt ist, brauchen wir hier im Grunde keine Auswahl. Wir können zweimal auf A tippen und an diesem Ende Inseln finden. Ich gehe zur Gesichtsauswahl und lasse das auswählen. Und jetzt müssen wir nur noch auf G klicken und es einfach aus dem Weg räumen. Und das wird mit einer neuen Version von Blender nicht funktionieren , sie haben den Sticky Selection-Modus eingeführt. Stellen wir also sicher, dass wir das deaktiviert haben. dies deaktiviert ist, bedeutet das, dass wir im Grunde auf G klicken und es aus dem Weg räumen können werden die UV-Schalen in zwei separate Teile aufgeteilt Das wird also völlig richtig sein. Ich werde das Gleiche für diesen Teil hier machen, und ich denke, das ist alles. Ich denke, das ist es für mich. Auch hier mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen, aber es ist einfach viel schöner Und wenn wir dann alles gut verpacken und so weiter machen, werden diese Teile automatisch gedreht Darüber müssen wir uns also keine Gedanken machen. In diesem speziellen Teil. Wir werden es so lassen, wie es ist. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns den Bearbeitungsmodus verlassen. Lassen Sie uns den Isolationsmodus ausschalten, dieses untere Teil verstecken und sehen wir, was als Nächstes kommt. Dieser kleine Brocken hier drüben. Ich denke, dieser Teil ist ziemlich vernünftig, aber wir haben viele problematische Gesichter. Also lass uns sehen. Ich werde in den Isolationsmodus wechseln , nur um sicherzugehen , dass der obere Teil etwas besser zu sehen ist. Und ich sehe, dass es ganz richtig aussieht, aber ich mache mir Sorgen, dass wir mit den Abschrägungen hier und so einige Variationen haben, den Abschrägungen hier und so einige Variationen haben, bei denen ich mir nicht sicher bin Die andere Sache , die wir mit dieser UV-Senke machen können , ist, dass wir, wenn wir eine Auswahl haben, Maus über den Aussichtspunkt bewegen und den Punkt auf dem Ziffernblock anklicken können Das konzentriert sich nur auf die Auswahl, und dann können wir sehen, welche genaue UV-Schale wir in diesem Bereich haben Es zeigt also, dass dies der Teil ist. Dieser Teil ist völlig richtig, nur für den Fall, dass ich das SmartTV-Projekt als höhere Winkelbegrenzung verwenden werde SmartTV-Projekt als höhere Winkelbegrenzung Und ich glaube, das wird uns hoffentlich zu einem etwas besseren Ergebnis führen Lass mich einfach sehen. Das ist also völlig richtig. Das ist ein Problem. Aber ist es ein großes Problem? Ist die Frage. An dieser Stelle sollten wir also anfangen, über den Kontext zu sprechen , in dem das Objekt verwendet werden soll. Ich denke, das wird eine nette kleine Einführung sein. Also hier müssen wir uns überlegen, wofür dieser Teil genau verwendet werden soll. Wenn wir also zur Referenz für das grundlegende Shader-Setup zurückkehren , sehen wir, dass auch dieser aus Stein bestehen wird, sodass wir uns nicht so viele Gedanken über Spiegelungen machen müssen wie über Metall, weil diese dann stärker auffallen würden , wenn es ein Problem mit UV-Inseln gibt Äh, aber davon abgesehen würde ich in diesem Bereich gerne, naja, ein paar Ornamente, etwas Dekoration anbringen naja, ein paar Ornamente, etwas Dekoration Also wir müssen nur sichergehen, dass dieser Teil, dieses Fenster hier drüben, eine eigene UV-Insel ist , nur um sicherzugehen, dass es nicht zerbricht , weil es Teil des Brennpunkts sein Und ich denke, der Rest ist okay. Es gibt also Probleme wie hier, zum Beispiel, dass dieser Teil nicht verbunden ist, aber mache ich mir Sorgen, dass er das beheben kann? Mm hmm. Also ich glaube, ich bin ein bisschen Ich werde es etwas frecher reparieren. Ich werde auf ein altes Z klicken und einfach die untere Paste auswählen Danach mit der Auswahl kann ich auf Strg+Plus klicken, bis es ein vernünftiges Maß erreicht hat, und es dann mit einem niedrigeren Winkel auspacken , nur um sicherzugehen , dass es sich nicht auf unangenehme Weise trennt Und das wird viel besser aussehen. Das untere Teil ist ein separates Stück, aber darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen Alles in allem sieht das also viel besser aus. Also vielleicht ist das Brechen nicht ganz in Ordnung. Aber mit dem konkreten Standardrauschen und allem wird es nicht ganz so sichtbar sein Ich bin einfach froh, dass wir keine separaten Gesichter haben, wo es nur eine separate UV-Hülle ist. Und der Rest ist gut. Der Rest ist gut. Wir können es so lassen. Lassen Sie uns den Isolationsmodus verlassen, diesen Teil verstecken und mit diesem kleinen Teil weitermachen Dieser kleine Brocken im Inneren ist also komplett hallo, was bedeutet, dass wir, sagen wir, auf einzigartige Weise damit arbeiten können wir, auf einzigartige Weise Alles, was wir tun werden, ist sieben zu klicken, Ansicht von oben nach unten zu wechseln, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, das alte Z, um sicherzustellen, dass wir eine transparente Auswahl haben, und uns selbst auswählen, wobei eine Querstelauswahl quer verläuft, was bedeutet, dass die Vorder - und Rückseite ausgewählt sind, hm, mir ist gerade noch eine Sache klar geworden Es gibt UV-Nähte. UV-Nähte sind hier nicht gut. Wir brauchen sie nicht. Wir werden alles auswählen. Wir gehen zur Kantenauswahl über und entfernen die Nähte, indem wir die Nähte löschen. Denn sonst, wenn wir uns selbst neue Nähte erstellen, wird es nicht ganz so gut laufen. Es wird uns unnötige Inseln bescheren. Und mir wurde gerade klar, dass ich das Röntgenbild nicht eingeschaltet hatte. Da haben wir's. Wenn wir nun eine vollständige Auswahl wie diese haben, können wir mit der Auswahl von Schleifen und Grenzschleifen fortfahren. Mit dieser schönen Auswahl können wir eine Naht markieren und uns diese Art von Kantenschleife einrichten , die rundum verläuft. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Es sieht ganz gut aus. Ich bin damit zufrieden Lass uns weitermachen und einfach unwrap conformal verwenden. Sie wundern sich vielleicht, Sie wissen schon, welche Art von Entpackungswinkel, unwickelkonform, unwickelminimaler Dehnung Sie an der Stelle verwenden müssen, an der Sie Kurz gesagt, sie machen quasi dasselbe, aber sie haben Minimale Dehnung ist immer dann hilfreich , wenn Sie möchten , dass die UV-Schale eher für organische Dinge verwendet wird. Immer wenn es stärker gedehnt wird, kannst du das mit dem standardmäßigen UV-Unwrap etwas konformer einstellen mit dem standardmäßigen UV-Unwrap etwas konformer Und die Winkelmessung ist gut, sie ermöglicht es, etwas mehr dieser UV-Schalen zu glätten, um das Verpacken ein wenig zu Machen Sie also mit diesen Informationen, was Sie wollen. Aber ehrlich gesagt, einfach konform zu verwenden, ist völlig in Ordnung. Sie können es auch von hier aus ändern, wenn Sie möchten. Dann hättest du ein paar nette kleine Optionen. Also zum Beispiel minimale Stretch-Iterationen. Oh, dann können Sie in den Iterationen steuern wie entspannt die UVs Aber auch hier ist dieses Ergebnis für die Auswahl mehr als gut genug . Es sieht toll aus. Ich liebe es, das schön und verpackt zu sehen. Alle UV-Schalen sind nicht übertrieben so, wie man es nennt? Ähm, komplex, nur einfache Grundkonfiguration. Wir können das aus dem Weg räumen und mit diesen Teilen weitermachen. An dieser Stelle möchte ich nur noch einmal überprüfen, um welches Material es sich handelt. Also dieser Teil, alles an der Spitze, wird gut sein, Beton oder Stein oder einfach nur eine allgemeine Art von lauter Textur Es hat also keine Richtung. Wenn wir zur Holzabteilung kommen, werden wir ein bisschen mehr darüber sprechen. Aber jetzt, an dieser Stelle, ist es ganz okay, all diese Teile einfach einzuwickeln. Ich werde das nur ganz schnell isolieren und schauen, was mit all diesen Objekten auf einmal los ist. An diesem Punkt können wir einfach all diese Teile auswählen. also beide Seiten, die untere und die obere Säule, Wählen Sie also beide Seiten, die untere und die obere Säule, alle auf einmal aus und wickeln Sie das Ganze mit der SmartTV-Projektwinkelbegrenzung ganz weit Schau, ob es funktioniert. Also ich bin okay mit diesem Teil, diesem Teil, alles ist okay. Ich schaue mir an, ob die Gesichter wieder zufällig schweben oder nicht , also wäre es vielleicht am nächsten , wenn in diesem Teil eine interessante UV-Strahlung entsteht. Aber abgesehen davon sehe ich damit nichts allzu Schreckliches, vielleicht ein bisschen hier drüben. Auch hier wird diese Art von Scheinen nicht sichtbar sein, also habe ich beschlossen, der Zeit etwas mehr Priorität einzuräumen, und wir müssen uns nicht zu viele Gedanken über Perfektion machen, solange sie für diesen speziellen Zweck funktioniert, und es wird einfach ein Stein sein, der auch eine stilisierte, eher stilisierte Art von Requisite sein wird, was bedeutet, dass wir betonen ein bisschen mehr mit der Kantenware. Die Kantenware wird eher weiß, ein bisschen aufgewaschen, und die Nähte werden an diesen Ecken noch weniger sichtbar sein weniger Deshalb mache ich mir keine allzu großen Sorgen, dass sie, du weißt schon, einfach eine zufällige UV-Schale hier reinkommen Also dieser Teil, dieser Teil hier drüben, geht einfach von oben, aber das ist okay. Es wird nicht sichtbar sein, es wird ziemlich hübsch aussehen. Also, ja, das ist eine nette Art von Einrichtung. Ich werde das erneut auswählen . Ich werde den Isolationsmodus verlassen und das verstecken. Jetzt bleiben uns, würde ich sagen, komplexere Dinge übrig , also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 26. UV-Entpackung von Holz und Stein mit intelligenter Nahtplatzierung: Hallo und willkommen zurück an alle Game Asset Creation Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden ein paar Dinge zu erledigen. Wir werden jetzt mit ihnen weitermachen. Und nehmen wir an, wir können auch weitermachen, was am einfachsten wäre. Ich denke, der einfachste wäre vielleicht dieser Teil hier drüben. Lassen Sie uns mit diesem kleinen Produkt beginnen weil ich mir ziemlich sicher bin, dass wir es einfach mit einem höheren UV-Grenzwert auspacken können es einfach mit einem höheren UV-Grenzwert auspacken Lass uns weitermachen und das tun . Da haben wir's. Diese Anzahl an Inseln ist durchaus angemessen. Ich glaube, es wird, es wird aus Stein sein, also müssen wir uns keine Sorgen machen, dass die Inseln am falschen Ort sind und so weiter Ich mache mir aber Sorgen, oh, los geht's. Jep. Allerdings mache ich mir über diesen Teil Sorgen Ich denke, wir können also auf L klicken, um sicherzustellen, dass wir diesen UV-Block auswählen. Und dann können wir einfach UV-Strahlen auftragen und mit einer geringeren Anzahl verpacken. 75 wie das wären völlig richtig. Da haben wir's. Da werden wir nichts von dem seltsamen Zeug bekommen. Wir können diesen Teil auch einfach hier auswählen, ihn einfach drehen oder ihn irgendwie greifen und aus dem Weg räumen. Jetzt sind diese Schalen also getrennt. Und wir können das so lassen, wie es ist. Wir können das jetzt verstecken und zu den Bolzen übergehen. die Bolzen angeht, so haben wir, wenn wir sie isoliert betrachten, keine Rückseiten, was bedeutet, dass wir unser Leben so viel einfacher machen könnten , indem wir einfach alles auswählen. Und das Auspacken mit dieser minimalen Dehnung. Wir verwenden minimale Dehnung, weil wir die Iterationen im Grunde mit der Entschuldigung, die Dehnungen mit mehreren Iterationen auspacken können Iterationen im Grunde mit der Entschuldigung, die Dehnungen mit mehreren Iterationen auspacken Sobald wir anfangen, die Wiederholungen zu erhöhen, werden alle Scheitelpunkte dazwischen irgendwie gelockert Und für eine solche Form ist es ganz okay. es sich ansehen, werden Sie feststellen, dass einige Teile vielleicht leicht biegsam sind und so weiter. Das ist völlig akzeptabel. Das ist für diesen speziellen Teil völlig in Ordnung, weil er keine Richtung, Körnung oder so etwas haben wird. Es ist nicht so, als wäre es aus Holz gefertigt. Es ist aus Metall, was bedeutet , dass wir uns bei diesen Schrauben nur darum kümmern müssen, dass keine Nähte durch den Artikel gehen. Wenn es so aussieht, als ob die leichten Rauheitswerte oder so weiter auf diesen metallischen, glänzenden Oberflächen definitiv besser sichtbar sein werden auf diesen metallischen, glänzenden Oberflächen definitiv besser sichtbar Je weniger UV-Nähte wir haben, desto weniger Brüche haben wir also, Also das wird völlig richtig sein. Lass uns weitermachen und das aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns als Nächstes einen Blick darauf werfen. Ich denke, wir können mit dem Holzteil beginnen, und das Holz wird aus diesen drei Brocken bestehen. Lass uns weitermachen und sie machen. Diese Holzart wird also ziemlich interessant sein. Wir können weitermachen und alles auswählen. Ich werde wegschreiben, während wir uns in diesem Bearbeitungsmodus befinden. Lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und für diese drei Teile in den Isolationsmodus wechseln Während wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, klicken wir mit dem normalen Trennzeichen auf L und, klicken wir mit dem normalen Trennzeichen auf L und, äh huh. Also das war's Ich möchte sichergehen, dass wir diese Auswahl als eigenen Teil als eigenständiges Stück Ich versuche, mir einen besseren Weg auszudenken, das zu tun. Stimmt. Wir werden also den gesamten Block mit dem normalen Trennzeichen auswählen , Shift H drücken und dann auf eins klicken und dann Alt Z verwenden und eine Auswahl quer treffen, also Shift gedrückt halten, um eine weitere zu machen gedrückt halten, um eine , können wir die Leertaste gedrückt halten, um unsere Box-Auswahl neu zu positionieren Und dann Shift und Space, und wir können es einfach wieder ein bisschen neu positionieren , um diese Art von Auswahl zu erhalten Das ist großartig. Das sieht wunderbar aus. Ich werde ganz schnell auf Control minus klicken, nur um zu sehen, ob es benötigt wird. Ich denke, es wird benötigt. Dieser Teil muss Teil des Holzes sein. Jetzt sieht es also ganz nett aus. Okay, jetzt, wo wir diese Auswahl haben, lassen Sie uns weitermachen und sie mit einer höheren Winkelbegrenzung auspacken Es wird wahrscheinlich ganz in Ordnung sein. Was das Setup angeht , würde ich sagen, wir können es so lassen, wie es ist Wir haben viele Lücken dazwischen, aber das ist kein großer Teil einer Insel ist es kein großes Objekt Für diese Ringe Also können wir sie einfach so lassen, wie sie sind. Wir können sie aus dem Weg räumen. Und wir haben dieses Setup. Also richtig. Jetzt haben wir so etwas. Lass uns anfangen, es ein bisschen auszupacken. Also ich denke, wir können es einfach mit UV-Projektion auspacken, aber wir werden einen kleinen Unterschied haben einen kleinen Unterschied Aber lassen Sie uns sicherstellen , dass die Winkelbegrenzung vernünftiger ist 86 schien ganz gut zu funktionieren. Wenn wir das hochskalieren würden, werden wir sehen, dass einige Teile in diese Richtung gehen Für den Brief gehen einige Teile in diese Richtung. Wir müssen sicherstellen , dass alles in die richtige Richtung geht. Und der Grund dafür ist , dass wir hier direktionales Holz haben werden. Direktionales Holz bedeutet , dass das Holz fließt, was in der richtigen Konfiguration sein muss . Wir werden sicherstellen , dass es richtig eingestellt ist. Ich glaube, dafür werden wir vertikale Linien haben. Also immer, wenn die Kanten entgegengesetzt sind, ja, aber es geht nach links oder rechts, die Buchstaben spielen keine Rolle, aber die Maserung des Holzes wird in die gleiche Richtung gehen wie die Lesbarkeit Also zum Beispiel dieser Teil von hier, wenn Sie ihn mit UVs auswählen, und dieser Teil und dieser Teil Und das ist okay. Das wird in Kürze behoben sein. Lassen Sie uns also vorerst den Auf- und Abwärtsteil reparieren. Wenn also automatische VN-Wraps verwendet werden , zentrieren sie diese UV-Inseln und positionieren sie neu, aber sie orientieren sich nicht am Winkel der Welt Die Art und Weise, wie sie auspacken, hängt von der Breite oder Länge der UV-Schale ab Da es sich um ein längeres Stück handelt, wurde einfach beschlossen, es auf diese Weise auszupacken, weil wir quasi einen längeren Holzabschnitt hatten quasi einen längeren Holzabschnitt Das wird nicht berücksichtigt. , diese UV-Insel zum Beispiel, wird nicht berücksichtigt Dieser Teil, diese UV-Insel zum Beispiel, wird nicht berücksichtigt , und das bedeutet, dass sie Richtung der UVs automatisch so positioniert der UVs automatisch so Also das ist so ziemlich alles. Sobald wir eine solche Auswahl für Ober- und Unterteil haben, können wir R 90 wählen. Stellen wir sicher, dass wir das im Gesichtsmodus haben, also. Ja, ich habe einen ziemlichen Fehler gemacht. Wir müssen uns in einer Auswahlphase befinden, während wir bei den UVE-Inseln eine solche Auswahl treffen bei den UVE-Inseln eine solche Auswahl Tippen wir also zweimal auf A, wählen Sie alles aus und klicken Sie auf L für den oberen und unteren Teil dieser Elemente Bewegen Sie nun den Mauszeiger über den UV-Bereich 90 und los geht's. Jetzt geht der Richtungsfluss in die richtige Richtung. Das muss man live erleben. Als Nächstes kommt dieser Teil hier drüben. Was passiert damit? Nun, für Sarus braucht das keine Nähte. Also werde ich die Nähte einfach so löschen , und ich werde versuchen, mit dem normalen Trennzeichen auf L zu klicken und es mit UV-Projektion auszupacken Mal sehen, ob es funktioniert. Scheint ganz gut zu funktionieren und Teile sind ein bisschen anders, also werde ich das vielleicht ein bisschen erhöhen. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Lass mich einen Blick auf diesen Teil werfen. Es ist nicht das, wonach wir suchen. Was passiert hier. Das ist nicht das richtige Setup. Lass uns weitermachen und es wieder einpacken. Lass uns sehen. Also werde ich das ein bisschen senken. Also so. Und ja, das ist völlig richtig. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Es gibt einige Teile, kleine Teile hier für die UVs. Aber schauen wir mal, wo sie sind. Ja, ich mache mir keine Sorgen um diesen Abschnitt. Ja, das ist völlig okay. Das Einzige, worüber ich mir Sorgen mache ist die Richtung des Waldes. Also schaue ich nur , ob das vernünftig sein wird oder nicht. Ich denke, wir werden sie reparieren. Die Richtung des Holzes wird also geraden Linien folgen, aber das ist ein bisschen biegsam Wenn wir uns diese Art von Schnitt ansehen, biegt er sich einfach nach oben Wir müssen dafür sorgen , dass sich das Holz mit der Richtung des Baumstamms verbiegt. Damit wir das tun können, werden wir diese beiden UV-Schalen auswählen. Also werde ich es einfach zur Seite stellen, einfach so. Also haben wir diese beiden biegsamen Holzstücke. Es gibt eine sehr nette Option mit UV-Einstellungen, Add-Ons, eine sehr nette Option namens UV-Quadrate Also dieser hier drüben. Wenn du dieses Add-on haben willst, ist es kostenlos, völlig kostenlos. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach nach UV Squares Splendor zu suchen, und schon finden Sie ein GitHub-Addon Sie müssen nur auf den Code klicken und dann einfach die Zip-Datei herunterladen Und danach klicken Sie einfach hier auf den Pfeil und dann auf die Einstellungen auf der Registerkarte Addons, installieren Sie von der CD, suchen Sie die UV-Quadrate und installieren Sie sie Das ist so ziemlich alles. Das ist die ganze Installation. Sobald Sie dies aktiviert und aktiviert haben, können Sie es verwenden. Wenn Sie auf N klicken, können Sie diesen UV-Quadratstab verwenden. Nach dem Stich benötigen wir nur eine einfache Option, um ein Gitter mit zwei Quadraten zu verwenden. Dazu gibt es eine Option, ein Tastenkürzel, Alt E, mit dem wir im Grunde alle benötigten UVs in Ordnung bringen können im Grunde alle benötigten UVs in Ordnung bringen Um das zu verwenden, müssen wir jedoch sicherstellen, dass wir diese Auswahl haben Wir haben diese Auswahl also bereits für beide ***. Dann werden wir diese UV-Sing-Auswahl deaktivieren , weil sie sonst nicht funktioniert. Und dann können wir auf E klicken und schon werden die UVs wieder in Ordnung Und Sie können sehen, dass die Quadrate jetzt leicht verbogen sind und sich verformen, was großartig sein wird, weil wir so das Holz in diese Richtung fließen lassen können das Holz in diese Richtung fließen Also das ist gut für uns, wirklich gut. Wir können jetzt weitermachen und das aus dem Weg räumen. Und für dieses Stück Holz können wir wahrscheinlich alles wieder einblenden Machen Sie eine schnelle Smart-TV-Projektion, so. Ich denke, ich denke, es ist ganz richtig. Ja, es sieht ganz richtig aus. Ist es ganz in Ordnung? Ich glaube nicht Lass uns weitermachen und das ein bisschen reduzieren, bis wir ein vernünftigeres Ergebnis haben. Ja, das sieht gut aus. Jetzt können wir weitermachen und das einfach in einem Objektmodus verstecken, damit es nicht im Weg ist. Und dieser Teil wird es sein. Dieser Teil wird so ziemlich derselbe sein wie das, was wir zuvor gemacht haben. Wir können uns das Leben ein bisschen leichter machen , indem wir auf Sieben klicken , zu Olds gehen und einfach diesen oberen Bereich auswählen Auf diese Weise haben wir den gesamten Teil getrennt. Und wir können die Auswahlschleifen verwenden, Grenzschleifen. machen eine Naht und wickeln Ich glaube, wir machen eine Naht und wickeln das aus, als Mindestmaß an Dehnung Nein, nicht die minimale Dehnung wird uns sehr einzigartige und wackelige Also verwenden wir Conformal und dann gehen wir. Das wollen wir, mit Ausnahme dieser Teile, die gut sein müssen, sie müssen ein bisschen besser eingerichtet sein Also gehe ich in den verknüpften Modus, wähle diese Teile an der Seite und wickle sie mit vielleicht minimaler Dehnung aus Lass uns einen Blick darauf werfen. Vielleicht ist es eine minimale Dehnung. Lass uns sehen. Das ist also eine sehr einzigartige Form , weil es unten ein dünnerer Teil ist und er oben größer werden wird. Also mir ist klar, dass uns die Zeit davonläuft. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einem Bett. 27. Glätten von Holz-UV-Strahlen mit Follow Active Quads: Hallo. Willkommen zurück, alle Fantasy Lights, der Kreation von Game Asset. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem kleinen Problem konfrontiert, was bedeutet, dass diese Teile an der Seite nicht ganz ausgepackt werden wollen Lassen Sie uns weitermachen und das sofort beheben. Was wir hier also tun, ist im Grunde wir sagen, dass diese beiden Teile Ordnung gebracht werden müssen Und wir können sie nicht einfach so lassen, wie sie sind. Sie müssen in Ordnung gebracht werden. Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können uns diese Auswahl schnappen. Also werde ich auf der einen Seite auf L klicken. Und dann, während ich die Umschalttaste gedrückt halte, wähle ich erneut, Oh, lass uns weitermachen und auf „Kostenlos“ klicken, um sicherzugehen , dass wir uns in einem Phasenauswahlmodus befinden. Dann doppelklicke ich auf A, um alles abzuwählen. Klicken Sie nur auf einer Seite auf L. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und tippe einfach zweimal auf eine der Phasen, was bedeutet, dass es sich um eine aktive Auswahl handelt. Wir werden die aktive Auswahl nutzen, um auf U zu klicken und den aktive Auswahl nutzen, um auf U zu klicken aktiven Quads zu folgen Und das wird uns hoffentlich, wenn wir auf Okay klicken , einen übersichtlicheren Abschnitt geben . Es gibt einige Dreiecke an der Seite. Was passiert mit diesen? Sind sie Wo sind sie? Was passiert? Das wird mit der UVSing-Auswahl weitergehen. Mal sehen, was mit diesen Dreiecken los ist Wo sind sie? Ah, okay. Also sind es nur separate Teile, was fair genug ist. Aber ich bin mir nicht sicher, warum es nicht ausgewählt wurde, als es auf dich geklickt hat, und es ist interessant Also klicken Sie auf L, UVs. Oh, lassen Sie uns weitermachen und stattdessen Nähte verwenden. Auf diese Weise wird die gesamte Auswahl ausgewählt, bis der Winkel der Naht gleich ist. Da haben wir es also. Und jetzt können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und einfach auf einen der Brunnen tippen, auf eines der Quadrate unten. Ich benutze das unten, weil es wie von einer geraden Linie aus ist, also wird es uns helfen, alles wieder in Ordnung zu bringen Und stellen wir einfach sicher, dass wir beim Wickeln das Richtige verwenden Und jetzt haben wir eine sehr nette Art von Sachen. Eine Sache, die Ihnen vielleicht auffällt, ist, dass die Unterseite vielleicht etwas kleinere Quadrate , aber das ist völlig richtig, oder Holz wird sich dehnen und das wird zu diesem Stifteffekt beitragen , weil es organischer aussieht Ich bin also mit diesem Ergebnis eigentlich ziemlich zufrieden. Ich werde das gleiche Ergebnis auf unserer Seite erzielen. Also wähle ich L mit den SMs, wähle gut, ich quadriere in der Mitte und verwende aktive Quads Da haben wir's. Wir haben uns selbst durcheinander gebracht. Nun, eigentlich kein Chaos. Das geht einfach diagonal. Wir müssen es anpassen. Und ich habe immer noch diese Quadrate. Und was passiert hier drüben? Das ist ausgewählt. Das ist ausgewählt. Diese Quadrate wollen einfach nicht der Dynamik folgen. Wenn ich das also noch einmal auswähle, folge aktiven Trupps. Ich werde zuerst das Formelle auspacken . Hoffentlich hilft das bei diesen Randteilen. Dann ist das immer noch die aktive Auswahl, folge aktiven Quads und ich sehe keine Quadrate mehr, das ist also gut Könnte tatsächlich einer hier drüben sein. Hier drüben gibt es immer noch ein paar Plätze. Hmm. Um mir das Leben zu erleichtern, um sicherzugehen, dass wir diese Quadrate nicht haben, glaube ich, der Grund, warum wir diese Quadrate bekommen, ist sie einfach nicht in derselben Länge gewickelt werden wollen Also werde ich weitermachen und den oberen Teil wie diesen ganz schnell reparieren . Treffen Sie eine Auswahl, wie wir es zuvor getan haben . Klicken Sie auf Control Plus. Auf diese Weise haben wir den gesamten Abschnitt. Und bevor ich das mache, wähle ich es aus, entferne die Nähte so mache dann die Auswahl oben, einfach so. Und wir können auf Control Plus klicken, eine Auswahl treffen, dann können wir sie mit Conformal auspacken, und irgendwas stimmt nicht, uh Also will es nur diese Kanten an der Seite haben. Gibt es Überkanten, ja, es gibt Überkanten Also dieser Teil ist wahrscheinlich der unordentlichste von allen Hoffentlich haben wir später keine solchen Probleme. Und manchmal geht es darum, Probleme zu lösen und sicherzustellen, dass das, wofür wir es tun auch richtig ist, denn es ist für Holz, wir müssen auf jeden Fall sicherstellen, dass der Fluss und die Maserung gut aussehen. Und sobald wir eine solche Auswahl haben, können wir sie einfach auswählen lassen. Wir können auf Konformes Verpacken klicken, und das sollte auch so sein. Warum wird uns das gegeben Mm hmm. Ich habe vergessen, diesen Teil abzuwählen. In Ordnung, also jetzt konform. Lass uns sehen. Da haben wir's. Nichts. Keine Probleme. Das geht nur in eine Richtung. Okay, einfach gedreht, also alles läuft jetzt in die richtige Richtung, schöne und gerade Winkel, sieht wunderschön aus, sieht hübsch aus, geht in die richtige Richtung. Wunderbar. In Ordnung. Also, jetzt können wir den Isolationsmodus verlassen und das aus dem Weg räumen Und jetzt haben wir ein paar andere Dinge, mit denen wir arbeiten können. Der Rest wird meiner Meinung nach ziemlich einfach sein. Fangen wir mit dem Schild an. Die Schrauben werden wahrscheinlich ziemlich einfach sein. Sie sollten also nichts hinten haben. Nein, ich überprüfe es noch einmal. Wir können weitermachen und sie alle auswählen. Wir können nur eine minimale Dehnung machen und wir besorgen uns ein nettes kleines Setup. Diese werden also etwas ausgedehnter sein , was die UVs angeht, weil die Rückseite immer noch, naja, eine ziemlich einzigartige Form hat naja, eine ziemlich einzigartige All diese Dehnbarkeit könnte zu viel sein, wenn wir uns dazu entscheiden, ein kleines zusätzliches Detail zu machen , aber da es sich nur um einfache Metallschrauben handelt, ist es in Ordnung, sie unverändert zu lassen, auch wenn die Dehnbarkeit ziemlich auch wenn die Dehnbarkeit Es wird uns immer noch eine Menge Details für die UV-Auflösung für die Texturauflösung geben Details für die UV-Auflösung für die Texturauflösung Sobald wir es so gemacht haben, können wir es einfach so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Und dieser Teil ist, lass uns weitermachen und ihn isolieren. Dieser Teil ist einfach, glaube ich, lassen Sie uns weitermachen und UV-Strahlung auftragen und für alle Fälle wieder einwickeln. Lass uns sehen. Bei einer höheren Anzahl gefällt mir nicht, wie sie sich herausstellen, weil sie biegsam sind Sie liefern uns einige einzigartige Ergebnisse mit den UVs. Ich denke, es ist am besten, wenn wir es einfach manuell machen würden. Wir werden das Hauptgesicht für SRS auswählen. Das wird unser Hauptteil sein. Ich werde es aus dem Weg weil es schon eingepackt ist Auch hier ist es ganz einfach, wenn sich die UVs im Auswahl- und Sticky-Selection-Modus befinden Als Nächstes können wir es einfach so verstecken, dass es nicht im Weg ist, und wir können einige UV-Nähte erstellen Ich glaube, dafür klicke ich auf „Frei“, um zur Gesichtsauswahl zu gelangen, wähle diesen Teil hier drüben aus und wähle dann diese Teile an der Seite aus, etwa so. Auf diese Weise können wir eine Auswahl treffen und dann Schleifen und Grenzschleifen auswählen. Dann wird es uns eine sehr schöne Heckennaht geben, also können wir den Saum markieren und jetzt können wir das einfach mit einem schönen Mindestdehnmaß auspacken , glaube ich Ja, mit einer schönen minimalen Dehnung um diese Art von Rahmen zu bekommen , der insgesamt viel schöner sein wird Ja, das sieht toll aus. Ja, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen und schauen, womit wir es sonst noch zu tun Dieser Rahmen auf der Rückseite, es wird so ziemlich dieselbe Methode sein Lass uns weitermachen und das isolieren. Stellen wir sicher, dass wir uns im Röntgenmodus befinden. Klicken Sie kostenlos, treffen Sie hier eine Auswahl. Wenn du das übrigens nicht sehen willst, wenn du die UVs nicht magst, wenn es schwierig ist, eine Auswahl sichtbar erscheinen zu lassen, kannst du einfach, naja, wenn ich auf einem ein bisschen zur Seite scrollen würde, kannst du einfach Vport-Shading verwenden, und das wird uns ein bisschen helfen die Auswahl sichtbarer zu machen Also noch einmal , wir werden dieselbe Methode mit der Auswahl anwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem Prozess fortfahren. Mark, nein, das ist der falsche. Mark scheint. Whoa, okay, ich klicke ein bisschen zu schnell und verwirre Lass uns weitermachen und Mark sieht so aus. Jetzt erzielen wir ein schönes Ergebnis außer dass die Spitze nicht stimmt. Was passiert. Also, äh, huh. Okay, also der obere Teil ist ein separater Würfel, also ist er nicht genau derselbe wie der vorherige Aufbau Im oberen Bereich können wir einfach die MRV-Projektion verwenden. Wir können das einfach aus dem Weg räumen. Und dann werde ich Alt gedrückt halten und einfach Shift und Alt gedrückt halten , Kantenschleifen erstellen wie hier, hier, hier, hier, hier, Nähte markieren und minimale Dehnungsprojektion machen. Nein, das ist es nicht. Was habe ich falsch gemacht? Oh, richtig. Sobald ich die Kantennähte erstellt habe, hat das auch die Rudelseiten. Also werde ich eine Kantenschleife erstellen müssen , die rundum verläuft , denn wenn man sich die UVs ansieht, kann man sehen, dass es sich nicht um eine Art zylindrisches Auspacken handelt eine Art zylindrisches Auspacken Es entsteht eigentlich nur die Form eines Donuts. Immer wenn es eine Donut-Form erzeugt, liegt das daran, dass es mit der Art und Weise, wie sich die UVs auspacken müssen, verwirrt wird mit der Art und Weise, wie sich die UVs auspacken müssen, verwirrt Es gibt keinen Ausgang, aber da wir diese Kantenschleife auf der Rückseite erzeugen, können wir jetzt einfach Und es auspacken, ob es sich um eine konforme oder minimale Dehnung , spielt im Moment keine Rolle, handelt, spielt im Moment keine Rolle, weil uns das bei diesem speziellen Setup in keiner Weise helfen wird, aber Sie können sehen, dass wir genau das bekommen werden Ich werde das ganz schnell überprüfen. Wenn das gedreht werden muss, können wir es drehen. Aber wenn es metallisch ist, was es sein könnte, dann ist es metallisch. Wir müssen uns darüber keine Gedanken machen , denn es wird kein Holz sein. Wenn das Holz wäre, wäre die Richtung des Holzes von Bedeutung. Manchmal kann man es im Untergrund einfach manuell reparieren Aber hier spielt die Richtung des Holzes keine Rolle, weil es aus Metall ist, also ist alles gut Lass uns weitermachen und das aus dem Weg räumen. Und dafür wählen wir es einfach aus. Machen Sie einfach eine Smart-TV-Projektion mit einer ziemlich hohen, aber nicht zu hohen Winkelbegrenzung. Und ich denke, das ist völlig richtig. Wir bekommen ein paar unordentliche Kleinigkeiten. Mal sehen, wo sie sind. Die Rückseite. Oh, fair genug. Lassen Sie mich es noch einmal versuchen, wobei Smart-TV-Projektion auf Maximum eingestellt ist. Es gibt einige interessante Formen, aber ich denke, sie sind lang und trotzdem ziemlich einheitlich, und sie werden nach innen gehen. Ich mache mir nur Sorgen, hauptsächlich um die Vorder- und Rückseite. Das wird Holz sein, also sorge ich nur dafür , dass der Fluss gut aussieht , und zwar vorne und hinten. Die Teile im Inneren sind nicht ganz so relevant, aber ich meine, sie werden ihren eigenen Aufbau haben aber selbst wenn sie ein bisschen aufgeteilt sind , wird es ganz in Ordnung sein. Also hier, dieser Teil ist ein bisschen kaputt. Es wird nicht, siehst du, es wird nicht ganz so sichtbar sein, also ist alles gut. In Ordnung, das wird es für mich sein. Ich werde das aus dem Weg räumen, und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir mit der Kette weitermachen. Das wird also ziemlich lustig werden. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 28. Effizientes UV-Entpacken von Ketten und Zylinderbolzen: Hallo. Hallo. Willkommen zurück, alle bei Game Asset Creation, Fantasy Lights. In der letzten Lektion haben wir uns mit gebogenem Holz befasst. Wir werden jetzt weitermachen und uns einige zusätzliche UV-Informationen erstellen, speziell für diese Ketten hier drüben. Dies sind diejenigen , die uns das meiste Problem bereiten werden . Nun, sie verursachen uns nicht den größten Teil des Problems, aber es sind nur geringfügige, kleine, mühsame kleine Aufgaben , die wir erledigen müssen Und es wiederholt sich ein bisschen. Es wiederholt sich ein bisschen, aber es ist okay. Es ist nicht ganz so schlimm, wie ich es mir vorstelle, denn wir wählen einfach dieses kleine Stück aus und gehen in den Bearbeitungsmodus Und nun, wir können Nun, wir müssen nicht eine ganze Auswahl haben. Eigentlich sind sie getrennt. Mir ist gerade klar geworden, was unser Leben viel einfacher machen wird. Lassen Sie uns weitermachen und diese Ketten auswählen. Gehen wir in den Isolationsmodus und starten wir den Prozess. Der Hauptprozess dabei ist, dass wir daraus, nun ja, ein gewisses unverpackbares Stück machen müssen daraus, nun ja, ein gewisses unverpackbares Stück , das eher zylindrischen Tuben ähnelt. Also fangen wir an, alle Kantennähte zu platzieren. Ich werde damit beginnen, äußerst vorsichtig zu sein und einfach alles auszuwählen und alle Nähte zu löschen , die möglicherweise existieren oder nicht, nur für den Fall. Der nächste Schritt ist, dass ich weitermache und einfach irgendwo anders auswähle. Nun, wir können einfach zweimal auf A tippen, um sicherzustellen, dass wir keine anderen Auswahlmöglichkeiten haben Wenn wir dann die Alt-Taste gedrückt halten, gehen wir zum inneren Teil, um sicherzustellen, dass wir diese Art von Auswahl erhalten Danach können wir also Alt gedrückt halten oder entschuldigen, Shift Alt, weil sonst diese andere Auswahl nicht Shift gedrückt hält und wir tippen einfach auf das gesamte Innere dieser Ketten und gehen hoch und hoch und wir werden zum letzten Teil kommen, und wir werden zum letzten Teil kommen bis wir diese Art von Danach können wir einfach diesen Teil hier auswählen, Holt gedrückt halten und darauf tippen. Dabei achten wir darauf, dass wir auch wickeln, sagen, wo sich die Röhre entfalten wird. Es ist am besten, es in Bereichen zu entfalten, in denen es am wenigsten sichtbar ist. Also unten, wo es gut, nicht ganz so sichtbar ist, nicht ganz so sichtbar ist, besonders wenn die Hälfte von der Avochain verdeckt Also das ist generell die beste Gegend dafür. Wir können einfach rauf und rauf und rauf gehen, also rauf und rauf und rauf, und dann sind wir oben fertig. Also den oberen Teil brauchen wir hier eigentlich nicht , weil wir nur eine Schlaufe pro Kette brauchen. Jetzt können wir Sam markieren und das hier auswählen. Also klicken Sie auf Old Z, treffen Sie eine Auswahl wie diese und entpacken Sie mit Conformal Nein, konform wird nicht ganz so gut funktionieren. Mir fällt nur auf , dass minimale Dehnung, minimale Dehnung gut funktionieren wird Nette und einfache Art von Inseln. Sieht sehr nett aus. Step wird die andere Seite sein, aber ich bin ziemlich faul, wenn es um solche Dinge geht. Also werde ich mein Leben viel einfacher machen und dein Leben auch. Wir können überprüfen, ob es sich bei der Kette um dieselbe Masche handelt. Also klicke ich auf eins und stelle sicher, dass es die gleiche Höhe hat oder so. Ich stelle fest, dass dieser Teil etwas dünner und dieser Teil dicker ist Davon abgesehen, von oben, von der Seite. Sie sind identisch mit der Form, der Platzierung und allem, und das können wir nutzen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir klicken auf Old Z und wählen das draußen aus. Klicken Sie auf P, Trennung durch Auswahl. Es wird also ein separates Objekt sein. Dann geh wieder darauf zurück. Klicken Sie auf Shift D, GX und verschieben Sie es in den Bereich, in dem es sich genau befindet Es wird sich also gut überlappen. Ich werde das jetzt tatsächlich ausblenden damit ich wieder in dieser Kette auswählen und sie dann löschen kann wieder in dieser Kette auswählen und sie dann löschen Und dann wird diese Kette auch, nun ja, das Duplikat einer vorherigen Kette sein . Wir können es also auch löschen da wir einige nette, schöne UVs haben Im Grunde duplizieren wir diesen Teil auf der Oberseite und er wird identische UVs haben, aber wenn wir einmal angefangen haben, alles zusammenzupacken, wird es ziemlich einfach sein, sie zu Als nächstes diese Schrauben. Diese Schrauben, ich werde schnell sehen, wie sie vom Setup her aussehen , also funktionieren sie nicht ganz so stark, wie ich es mir erhofft hatte , sodass es vielleicht am besten ist, auf Control zu klicken. Ich habe versehentlich auf Nummer zwei geklickt, und das ging einfach in den Sammlungsansichtsmodus. dem auch sei, um darauf zurückzukommen, was wir hier tun werden, ist, dass wir diese Teile einfach im Vordergrund auswählen klicke auf Control Plus, bis wir hier ganz am Ende sind, und dann klicke ich auf U und entpacke die minimale Es wird sich also schön über den Bereich erstrecken den Bereich erstrecken Der Endteil kann ein eigenständiges kleines Accessoire sein. Wir können also auf Control I klicken, um es umzukehren , und das wird nicht viel zur vertikalen Steuerung Z Fahren Sie fort, das auszublenden. Der Grund dafür ist, dass wir einige Nähte erstellen müssen . Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde überprüfen, ob sich daneben keine zusätzliche Topologie befindet, z. B. superkurz oder klein Also wie Abschrägungen und so. Wie auch immer, jetzt haben wir die Auswahl unten. Wir können weitermachen und Sam markieren und wir können diese auswählen und sie mit dem Konformen auspacken, ich denke, du wirst es mit dem Konformen auspacken, ich denke, du wirst Okay. Konformität reicht aus, ja. In Ordnung. Also haben wir das. Wir können auf AlterNH klicken Wir können weitermachen und den Isolationsmodus verlassen. Wir waren nicht im Isolationsmodus. Wir können diese Bolzen jetzt einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Dieser Teil hier drüben, lass uns sehen, was wir damit machen können. Nun, für den Anfang ist der Teil in der Mitte definitiv ein Zylinder Wir können einfach das auswählen und unten eine H-Naht erstellen, Mark Sam Und das Teil, ist es? Oh, interessant. Also dieser Teil ist eigentlich ein eigenständiges Stück. Ja, ist es. Klicken Sie auf L, klicken Sie auf normales Trennzeichen und schalten Sie um und , ja Okay, was hier passiert, ist , dass wir einige Gesichter am oberen Ende haben , um uns das Leben ein wenig zu erleichtern . Wir werden es einfach löschen Ich werde die Alt-Taste gedrückt halten und einfach den Auswahlmodus wechseln, Alt gedrückt halten und auswählen, sodass das gesamte Teil ausgewählt ist, einschließlich der Kanten am Ende. Klicken Sie auf Mark SM, und jetzt können wir einfach auf L klicken und die minimale Dehnung auspacken Minimale Dehnung, konform. Ja, konform reicht aus. Dieses Ergebnis ist ein bisschen interessant, was hier passiert Zufällig habe ich einfach überhaupt nicht ausgewählt. Ich denke, wir können einfach nochmal UV-Strahlen und wickeln, und los geht's. Ich habe die Form überprüft und festgestellt, dass jedes einzelne von ihnen, nun ja, einen kleinen Würfel für den abgeschrägten Abschnitt hatte , ein kleines Quadrat, aber einige Teile hatten das nicht, und das war mein Fehler Ich hatte nicht die vollständige Auswahl. Wie dem auch sei, wenn ich zum Bearbeitungsmodus zurückkehre, wähle ich das aus und klicke auf H, wähle es aus und verstecke es im Grunde genommen so , dass es nicht im Weg Und was diese Teile angeht, können wir unser Leben ein bisschen einfacher machen Wir werden hier eine Auswahl treffen. Wir werden die Auswahl erneut treffen. Ist dieser Teil separat? Könnte es sein? Ja, dieser Teil ist separat. Dieser Teil ist auch separat. Okay. Also werden wir unser Leben ein bisschen einfacher machen. Wir werden weitermachen und einfach diese Kanten auf beiden Seiten auswählen. Mark Sem und dann wählen wir hier einen Teil aus. Wir behalten die Kontrolle, wählen einen anderen Teil aus, Mark Sm, dann können wir anhand von BUs auswählen. Oh, basierend auf der Szene, los geht's. Und wir können das Auspacken mit minimalem Stretchanteil machen . Da haben wir's. Als Nächstes können wir einfach weitermachen und schnell auf Control E klicken, um das umzukehren und das gesamte Teil mithilfe der automatischen V-Projektion auszupacken Wir müssen nicht zu viel damit herumspielen. Wir können es einfach so machen und uns eine nette kleine Form geben, mit der wir arbeiten können. Es gibt also so kleine Teile , dass es nicht so wichtig sein wird. Ich möchte auch nicht, dass das mehrmals gemacht wird, also mache ich weiter und wähle einfach das gesamte Stück aus, also werde ich diesen Teil trennen. So, dann finde es am anderen Ende und werde es auch durch Auswahl trennen. Jetzt haben wir also im Grunde drei Teile davon, was großartig ist, weil wir es uns einfach ansehen können. Was ist für uns der einfachste Weg? Ich kann es entweder duplizieren oder es mir ein bisschen leichter machen. Wir können es so spiegeln und dann einfach Teil auswählen, den wir nicht benötigen, und ihn löschen. Dieser wird schöne UVs haben, und ich werde einfach auf den Würger klicken und den Spiegel anbringen Da haben wir's. Jetzt haben wir diesen Teil, der richtig UV-geschützt und verpackt und wir können ihn so verstecken, dass er nicht im Weg ist. Als nächstes kommt die Laterne. Aber da uns die Zeit davonläuft, können wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde dich in einer Mülltonne wiedersehen. 29. UV-Endverpackung und Texel-Dichte für exportbereite Güter: Hallo. Willkommen zurück, alle Erstellung von Spiel-Assets, Fantasy Lights. In der letzten Lektion haben wir uns mit der Laterne beschäftigt , die nur noch übrig ist, naja, das Aufstellen der UVs Wir werden mit dem Aufbau weitermachen. Und der nächste Teil werden diese, diese Nägel hier drüben sein. Sie sind ziemlich kurz und drinnen ist nichts da. Also werden wir dieselbe Methode verwenden wie zuvor mit den kurzen Nägeln, das heißt, sie einfach auspacken, damit wir ein nettes kleines Setup Was wir vor dem Weg verstecken können. Dann wird dieser Teil ein ganzes Stück sein . Ich werde es unterbrechen. Dieser Teil wird nur ein kleines Stück sein und er ist schon ausgepackt Wir können weitermachen und das einfach aus dem Weg räumen. Eigentlich tut mir das leid. Lass mich das noch einmal überprüfen. Okay. Mir ist aufgefallen, dass ein Teil leicht ausgestreckt ist. Also werde ich es einfach wieder auspacken. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Bei Verwendung dieser Winkelbegrenzung sind die Teile etwas zu stark gestreckt, aus irgendeinem Grund bleiben sie gestreckt. Lassen Sie mich einen Blick auf die Waage werfen. Ja, diese Skala ist ein bisschen interessant. Ich werde weitermachen und es reparieren. Ganz schnell, ich werde jetzt das gesamte Stück auswählen und einfach das Mesh konvertieren. Auf diese Weise sollte das jetzt auch bei Transformatoren angewendet werden, aber das scheint es nicht zu tun. Scheint das nicht tun zu wollen, obwohl alles andere in Ordnung ist. Für dieses kleine Stück können wir also auch Control und A verwenden und einfach Rotation und Skalierung verwenden. Sobald wir das aufgetragen haben, können wir es jetzt ohne Dehnen auspacken Da haben wir's. Das ist also der richtige Weg. Lass uns weitermachen und das einfach aus dem Weg räumen. Jetzt die Kette, wir können das isolieren und das machen, was wir mit der vorherigen Kette gemacht haben , nämlich ein nettes kleines Teil von innen nehmen , nämlich ein nettes kleines Teil von innen und ich werde mich für all diese kleinen Teile einfach so bewegen . Und wir werden ein ganzes Stück haben, dem wir jetzt Nähte markieren und uns eine weitere Markierungsnaht über dem Mittelteil zulegen können . Da haben wir's. Nach und nach nehmen wir all diese netten kleinen Ketten, um eine schöne Markierungsnaht zu bekommen, die wir jetzt einfach mit minimalem Stretchanteil wickeln können, vielleicht mit mehr Wiederholungen, oder wir können konform nein verwenden. Minimale Dehnung wäre besser. Ich denke, es wird ganz okay sein. Ich überprüfe einfach anhand von Iterationen, welche Anzahl von Iterationen uns eine bessere, konformere Art der Einrichtung geben wird konformere Art Ich denke, das ist völlig richtig. So können wir den Isolationsmodus verlassen. Wir können dieses Stück verstecken. Und das bleibt uns übrig. Also lass uns sehen, ob wir noch etwas anderes tun müssen , Lantern hier drüben. Ich glaube eigentlich nicht, dass wir das tun. Wenn ich mir das Setup ansehe, sieht das gesamte Layout ganz nett aus. Ich werde das echte Schnelltrennzeichen noch einmal mit dem Normaltrennzeichen überprüfen , um diese Teile zu sehen, ob sie mit dem Netz verbunden sind Manchmal ist das Glas also ein separates Stück, aber in diesem Fall ist es Teil eines Netzes Das ist völlig richtig. Und ich glaube, ich werde die UVs noch einmal überprüfen, also die UV-Hüllen Ja, das sind nur Teile aus einem Netz. Ja, ist gut. Ich denke, dieser Teil hier drüben ist, lass mich das einfach mal ganz schnell überprüfen. Also dieser Teil, ja, er ist auch Teil dieses Tellers, aber er ist gut verstaut . Also das ist ganz nett Jep. Ja, also jetzt machen wir weiter und einfach, nachdem alles gesagt ist, werden wir einfach alles nach innen verlagern Ich mache mir tatsächlich Sorgen über die Anzahl der Teile, das könnte ein bisschen zu viel sein Aber für diesen speziellen Artikel ist es okay, einen Artikel zu haben , der ein bisschen so ist, obwohl diese Teile diese Teile sind, diese Teile sind so. Leider wird es ganz richtig sein. Sie werden aus Metall sein, also könnten wir möglicherweise weniger UB-Inseln mit den Nähten machen, aber weil sie so länglich und so lang sind, finde ich, dass es okay ist, sie einfach als separate Teile zu haben. Wie dem auch sei, lass uns den versteckten Modus verlassen, also Alt und H, während wir uns im Objektmodus befinden , um das gesamte Bild zu bekommen, und jetzt haben wir dieses kleine Setup Also alles, was wir hier haben, ist schon gut eingerichtet. Das einzige, was ich sagen würde, ist, dass wir jetzt alles gut zusammenpacken müssen. Und als Erstes möchte ich, dass wir zuerst sicherstellen, dass die Rotation von allem richtig eingestellt ist. Und das ist so, dass wir im Moment vielleicht verwenden, dass einige Teile diagonal sind, wie die Teile, von denen wir die Formen entfernen. Also dieser Teil hier ist zum Beispiel diagonal. Um das zu beheben , werden wir Methode zum Auspacken verwenden Aber bevor ich das mache, möchte ich diese Teile hier drüben wirklich aussparen, dass wir so viel Zeit gebraucht haben , um sicherzustellen, dass der Winkel und die Richtung richtig verlaufen Ich mache weiter und wähle diese einfach kostenlos aus, also das ist das Holz, werde mich aus dem Weg verstecken, und der Rest ist okay. Der Rest ist okay. Also können wir weitermachen und alles auswählen. Wir können es einfach in einem Objektmodus wie diesem abrufen, alles auswählen und jetzt können wir ein Objekt namens Pack Islands verwenden. Packinseln können wir auch gut skalieren und rotieren. Das ist der Hauptteil der Rotation. Wir können die Drehung in eine beliebige Richtung ändern. Und ich denke, wir werden es auf horizontal oder leider vertikal einstellen horizontal oder leider vertikal weil wir wollen, dass sie der Richtung des Holzes entsprechen. Wann immer es also mehr von einer sogenannten längeren Insel gibt, die UV-Inseln im Grunde genommen werden, stellen Sie sicher, dass sie dieser Richtung folgen Hier ist es besonders wichtig, zum Beispiel eine Seite mit Holzbrettern Also werden wir sicherstellen, dass sie der richtigen Richtung folgen. Vertikal zu verwenden, wird also gut funktionieren. Jetzt können wir auf PAC klicken und einfach ein bisschen warten. Unten sehen Sie das Laden, und wir werden ein solches Ergebnis erhalten. Ich werde es ganz schnell hochskalieren, nur um die ganzen Schriftzüge und alles zu sehen, nur um sicherzugehen, dass vor allem die Holzflächen gleich bleiben, und klicke auf AltNH Jetzt bringen wir all das zurück und überprüfen es noch einmal. Also dieser Teil ist aus Holz. Diese Teile sind aus Holz. Der Rest besteht aus Metall und Stein, und sie werden Recht haben. Jetzt, wo wir alles sortiert haben, können wir weitermachen und das gesamte Stück auswählen. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Klicken Sie im Bearbeitungsmodus auf AltNH und stellen Sie sicher, dass alles verborgen angezeigt wird Das ist also eine gute Angewohnheit, wenn Sie den Modus „Verborgenes Verborgenes“ verwenden Also altNH, immer wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir jetzt alles so auswählen Und das Erste , was wir tun möchten , bevor wir etwas anderes tun , sind UVs und die Mittelwertbildung auf Alterungsallelskala können wir sicherstellen, dass alles Jetzt wird die Textildichte also hier, hier drüben dieselbe sein , all diese Buchstaben Siehst du, all diese Buchstaben werden dieselbe Größe haben Das ist also wichtig, weil wir sie jetzt einpacken können. Das Verpacken von Inseln hängt von der Größe der Teile Wenn wir also zum Beispiel mehr Auflösung auf unserem Schild haben möchten , ab. Wenn wir also zum Beispiel mehr Auflösung auf unserem Schild haben möchten , könnten wir dieses Stück hier auswählen. Wir könnten es etwas größer machen oder, sobald wir es ausgewählt haben, können wir auf S zwei klicken, und das würde uns die doppelte Auflösung geben. Wenn wir nun das gesamte Objekt ausgewählt haben, können wir bei eingeschalteter Skala und ausgeschalteter Drehung auf „Inseln packen“ klicken ausgeschalteter Drehung . Dabei verwenden wir einen Rand von 0,01. Das ist ein Minimalwert, wir werden es wiederverwenden, wir werden eine Auflösung von zwei K oder vier K verwenden. Wenn wir texturieren, werden es zwei K sein, aber wenn es ein Weg für eine solche Requisite ist, wird es mehr als genug sein Lass uns das zusammenpacken und los geht's. Jetzt haben wir das alles gut verpackt mit derselben Auflösung, mit Ausnahme dieses Teils , der doppelt so viel Auflösung haben wird. Also für ein Schild für Schriftzüge und so weiter, es ist großartig. Es ist genau das, was wir wollen. Und das ist so ziemlich alles. Wir haben uns selbst, alles ist geklärt, alles ist bereit. Wir können ganz schnell zum Layout oder zur Modellierung zurückkehren und die UVs schnell überprüfen Letzte Schnellprüfung, kein Umriss, tut mir leid, die Gesichtsausrichtung. Wir überprüfen noch einmal, ob alles richtig eingestellt ist Wir können auch einfach diese Steuerung A Drehung und Skalierung auswählen , bevor wir das aus dem Programm nehmen, nur um sicherzugehen, dass alles richtig sortiert ist. Und ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 30. Exportieren von Laternennetzen für Substance Painter: Hallo, willkommen zurück an alle Game Asset Creation, Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen kleinen Licht mit allen notwendigen Textur - und UV-Informationen Alles ist bereinigt, und jetzt sind wir bereit dem nächsten Schritt fortzufahren. Was können wir also tun? Nun, zuerst, nur um sicherzugehen, dass wir diese ganze Laterne haben, die sich von den anderen unterscheidet, können wir weitermachen und sie einfach in eine neue Kollektion aufnehmen Also werde ich klicken, diese Laterne nennen, du kannst sie Laterne nennen. Das ist es. Und wir werden den Rest der Sammlung abnehmen und unsere Laterne auf die Weltposition bringen. Es muss nicht perfekt sein Wir müssen es einfach generell so platzieren, und das wird mehr als genug sein denn wenn wir in Substance Painter sind, wird es gut sein, innerhalb einer Standard-Weltposition. Wenn wir also Objekte an der Seite haben, kann es etwas umständlich sein sie zu drehen und Ordnung, jetzt, wo wir alles geklärt haben, können wir weitermachen und die Benennung bereinigen Als Erstes können wir einfach die gesamte Gliederung oder die Sammlung, die wir gerade erstellt haben , durchgehen gesamte Gliederung oder die Sammlung, die wir gerade erstellt haben , durchgehen Also gehe ich eines nach dem anderen durch und gebe schnell allgemeine Namen. Also wird es uns helfen, nun ja, alles sauber zu halten Das kann eine Plattform sein. Das kann quasi ein Zeichen sein. Sinusrahmen. Also dann wird dieses Teil als Basisstütze dienen. Dieser ist Bot-Support. Dies ist eine geringe Unterstützung. Da haben wir's. Damit werden wir uns überhaupt nicht verwechseln lassen. werden wir. Wir könnten. Aber bei der Texturierung sich ehrlich gesagt alles um Bilder. Es ist einfach eine nette Präferenz , zu diesem Zeitpunkt alles unter einen Hut zu Das wird also welche Unterstützung sein. Das wird auch Holzsuppe sein, waagerecht. Also wenn ich mir diese Dinge ansehe , glaube ich, dass wir sie zum jetzigen Zeitpunkt nicht kombinieren können. Wenn es um die Kombination von Artikeln geht, liegt es wirklich an Ihren Vorlieben. Irgendwann möchten Sie vielleicht alles kombinieren. Manchmal kannst du es so lassen, wie es ist. Das hängt von der Art des Umfangs des Projekts ab, an dem Sie gerade arbeiten. In bestimmten Fällen möchten Sie beispielsweise mehrere Assets gleichzeitig haben, damit sie sofort in Substance Banner texturiert werden , sodass Sie mehrere Objekte verwenden können Und in solchen Fällen möchten Sie vielleicht einfach alles zusammenfügen In diesem Fall ist es jedoch völlig akzeptabel, die Elemente als separate Objekte zu verwenden, da wir nur ein einziges Objekt erstellen. In Substance Banner gibt es eine Option, die uns dabei helfen wird, obwohl es alternative Maskierungsoptionen gibt Also wird Ivo Boy funktionieren. Lassen Sie uns weitermachen und einfach mit dem Prozess fortfahren. Also Lantern Bolts. Das schreibe ich einfach rein. Das wird Lantern Wood, tut mir leid, Bolts Wood L s und das wird Sinus sein Dieser war eigentlich Teil dieses Teils. Also werde ich es einfach kombinieren, nur um sicherzugehen , dass es ein bisschen weniger Artikel sind. Nennen wir es dann ein Zeichen oder Horizontal, also. Ketten können kombiniert werden. Also wähle ich einfach beide aus, klicke auf Control J und nenne es Ketten. Dann ist als nächstes dieser Teil dran. Das ist also Sinus Bolts. Dieser ist ohne obere Bolzen. Das ist ein Zeichen, tut mir leid, Lantern. Dieser Teil schaut sich das nur an. Ich werde diese beiden wahrscheinlich kombinieren , um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern, oder , tut mir leid, nein, wir werden sie getrennt halten, weil es etwas konsistenter ist, seit wir diese Ketten hier nebenbei haben . Wir können sie auch getrennt halten. Also Kette, Laterne. Also das ist Lantern Ulster oder Lantern Hold. Dieser ist quasi ein Träger, diagonal, dieser ist ein hölzerner Unterträger Und das ist ein Schild drinnen. So wie das. Ich kann das Oberstein nennen. Oh. Kann das Oberstein auf der Steinspitze nennen. Es. Oberer Mintstein und mittlere Säule. In Ordnung. Also haben wir uns selbst alles mit unseren eigenen, völlig kreativen Namen benannt . Wir sind endlich mit der Benennung fertig. Nun, was wird als Nächstes passieren? Nun, der nächste Schritt wird darin bestehen, das gesamte Stück auszuwählen und sicherzustellen, dass wir dieses Objekt nur so auswählen, wie es ist. Dann stellen wir sicher, dass wir zur Datei gehen, auf Exportieren klicken und wir werden uns selbst als FBX-Datei exportieren Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden auf Exportieren klicken. Was die Einstellungen angeht, stellen wir zunächst sicher, dass der Pfadmodus und der Batch-Modus auf automatisches Ein- und Ausschalten eingestellt sind. Dann wählen wir Objekte auf ausgewählte Objekte beschränken aus , um sicherzustellen, dass nur die ausgewählten Elemente exportiert werden. Wir können auch auf Objekttypen klicken, die vernetzt werden sollen, obwohl es hier nicht wirklich wichtig ist, dass nur Objekte miteinander vernetzt werden. Als Nächstes wird die Skalierung als Standard festgelegt sodass die Skalierung auf eins und die Vorwärtsbewegung von Z bis Y nach oben gesetzt wird, da die ursprüngliche FBX-Datei den Brunnen hat, wobei Y nach oben und in Blender nach oben gerichtet ist Beim Substance Painter steht Z ebenfalls nach oben, aber standardmäßig wird es aus dem Y-FPX-Format in einen Z-Wert konvertiert Das heißt, wir konvertieren im Grunde den Z-Wert in den Y-Wert und dann vom Y-Wert zurück in den eingestellten Wert So funktioniert es einfach mit FPX-Dateien. Der nächste Schritt ist Geometrie, wir können das nur als Normalen beibehalten. Wenn Sie jedoch Unreal Engine verwenden, ist es besser, diese Bewegung von Angesicht zu Angesicht zu betrachten , weil dadurch die Glättungsmaschinen und so weiter eingespart Glättungsmaschinen Als Nächstes können wir den Rest so lassen, wie er ist . Wir haben keine Armatur Es gibt keine Animation. Wir können das ein- und ausschalten. Es spielt keine Rolle, weil wir hier nichts haben, und das ist so ziemlich alles. Wir können jetzt einfach weitermachen und unsere FBX anrufen, wie wir wollen Wir können die Datei finden, den Speicherort für den Bereich Und sobald wir das geklärt haben, können wir auf Exportieren klicken. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, zu Substanz Banner überzugehen. Und dafür habe ich selbst Substance Banner Version 11 geöffnet. Ich glaube, Sie können alles verwenden , was Version zehn und höher ist. Andernfalls haben Sie möglicherweise nicht dasselbe Layout, insbesondere nicht die Material-Asset-Pakete. Aber du hast einen Weg. Machen wir weiter und schnappen uns einfach das IBX und alles, was wir tun müssen, ist, es einfach aus dem Ordner in das Programm zu ziehen Und das wird uns zu einer neuen Projektdatei veranlassen, die wir unverändert lassen Es wird uns nach einer Vorlage fragen. Auswahl der von Blender gestarteten Assets ermöglicht es uns einfach , das normale Format für OpenGL zu verwenden, was Blender Und die Auflösung der Dokumente können wir innerhalb des Projekts selbst ändern , sodass es nicht wirklich Das Wichtigste ist, dass wir keine UDIMs verwenden. Wir werden dafür sorgen, dass das angekreuzt ist. automatische Auspacken wird ebenfalls abgeschaltet, weil wir bereits alles Notwendige in den USA haben Als Nächstes ist also alles andere in Ordnung. Wir können einfach weitermachen und auf OK klicken. Und da haben wir es. Wir haben uns ein brandneues Projekt ausgesucht, an dem wir arbeiten können. Also werden wir damit weitermachen und in der nächsten Lektion mit dem Texturierungsprozess beginnen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 31. Fehlerbehebung bei Backöfen mit Umgebungsokklusion mit UV-Korrekturen: Hallo und willkommen zurück, alle Kreation von Game Asset, Was wir jetzt haben, ist eine Laterne im Inneren von Substance Banner Ich werde das Standard-Loadout verwenden also stellen Sie sicher, dass Sie, falls Sie nicht dasselbe haben oder es schwer zu verfolgen ist, einfach Reset UI verwenden, und das wird alles zurücksetzen Und du solltest so etwas haben. Äh, beide Bildschirme sind jetzt ein bisschen gut, ein bisschen übereinander Wir klicken, glaube ich, auf F drei oder tut mir leid, F vier, um zum Hauptansichtsfenster zurückzukehren, und wir können es einfach drehen, ähnlich wie und wir können es einfach drehen, in Blender mit Alt und mittlerer Maustaste, um zu schwenken, und Alt und linker Maustaste verwenden, um zu drehen Und ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden jetzt weitermachen und mit dem Backvorgang beginnen. Bevor wir das tun, werde ich die Auflösung meines Textursatzes in der oberen rechten Ecke ändern. 1024-4096. Der Grund dafür ist, dass wir damit eine Vorschau der voreingestellten Auflösung unserer Karte sehen Und was ich zuerst tun möchte, ist im Wesentlichen mit dem Backvorgang fortzufahren. also auf diese Schaltfläche in der oberen rechten Ecke klicken, um zu backen , oder auf einen Kampf klicken, kommen wir zu diesem Teil. Und ich möchte, dass wir zuerst auf dieses Muster hier drüben klicken, alle Mesh-Maps abwählen und nur Ambit-Inklusion auswählen Die Sabid-Okklusion, wir backen das Netz und schauen uns eine Vorschau an backen Also das mache ich normalerweise. Als Erstes beschäftige ich mich mit Sachpapier , um sicherzugehen , dass alles richtig sortiert ist, wenn wir das Geflecht haben . Also, 1024 ist eine ziemlich niedrige Auflösung. Also das ist okay. Wir sehen, dass das Protokoll einen Fehler Polygone konnten nicht tranguliert werden, es wurde kein Kein einfaches Polygon. Das könnte also ein Endgon oder eine niedrige oder kleine Topologie sein, aber das wird uns keine Probleme bereiten Es wird ganz in Ordnung sein. Wir werden uns eine Vorschau davon ansehen wie der gebackene Ambient Clusion aussieht Kehren wir also zum Malmodus zurück. Wir klicken auf B, wodurch durch die obere rechte Ecke gescrollt wird . Bei all diesen Mesh-Maps wollen wir im Grunde zur Ambit-Okklusion übergehen Wenn wir also einfach auf B klicken, können wir zur Ambit-Okklusion gelangen. Und hier drüben werden wir diese Art von Ergebnis sehen. Es ist eigentlich eine ziemlich niedrige Auflösung, aber sie wird uns eine allgemeine Vorstellung davon geben , wo es irgendwelche Probleme gibt. Wir wollen in erster Linie sicherstellen, dass es keine schwarzen Flecken auf den Gesichtern selbst gibt, und das wird das wichtigste Setup sein. Obwohl ich einige der Teile hier sehe. Gehen wir zurück zur Backmethode und verwenden jetzt 40 96 und backen es erneut, nur um eine bessere Vorschau zu bekommen. Da haben wir's. Wenn wir zum Schmerzmodus zurückkehren, sehen wir, dass wir einige Probleme haben. Hier gibt es also immer bestimmte Probleme, es gibt ein Problem mit den UVs, was uns, ja, die Verwendung von Abt-Okklusion hilft diese Probleme sofort zu identifizieren Der Hauptteil ist die Laterne und der zweite Teil ist dieser Teil hier drüben. Ich frage mich, warum das so ist. Nun, lassen Sie uns weitermachen und das beheben. Wir gehen zurück zum Mixer und sehen, was passiert. Also lass uns sehen. Zuallererst möchte ich sehen, was sich hinter dieser Gegend hier drüben verbirgt. Das ist also der Teil, der uns einige Probleme bereitet hat, und er hat uns in diesem Bereich nicht das richtige Ergebnis gebracht. Es sieht ein bisschen zu zerhackt aus. sieht alles zu zerhackt für In diesem Abschnitt sieht alles zu zerhackt für eine Vier-K-Auflösung aus. Also ich denke, wir müssen nur U V machen und es wieder einpacken. Leider gibt es immer solche Stellen, an denen wir einfach aufräumen müssen. Kehren wir zur UV-Bearbeitung zurück. Es ist alles in Ordnung. Es wird tatsächlich ein ziemlich schneller Prozess sein. Also lass uns weitermachen und einfach diesen Teil auswählen. Ich werde es wirklich schnell skalieren , nur um zu sehen, was vor sich geht. Und ja, das muss definitiv repariert werden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das UBN-Wrapping mit einer Winkelbegrenzung von 82 Jetzt haben wir so etwas, wir können zur Laterne übergehen Lantern hat uns definitiv einige zwielichtige Setups gegeben. Und ich denke, diese Art von Ergebnis war nicht ganz richtig. Lassen Sie uns weitermachen und es einfach mit UBN mit einer Winkelbegrenzung von 85 umwickeln mit einer Winkelbegrenzung von 85 , und wir hoffen, dass wir dadurch ein viel besseres Ergebnis erzielen Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einfach das gesamte Stück erneut auswählen Lass uns weitermachen und einfach in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich denke , wir könnten sofort überprüfen, ob es sich um , wir könnten sofort überprüfen, ob es sich eine schnelle Mesh-Bereinigung handelt. Lassen Sie uns also weitermachen und nach nicht planaren Flächen suchen. Erstens können wir das Blei lose verwenden. Unten stehen Null Eckpunkte, Null Kanten mit Null Flächen. So sollte es also sein. Als Nächstes könnten wir das Cleanup für Degenerate Dissolve verwenden das Cleanup für Degenerate Dadurch werden also alle winzigen Teile entfernt. Sie können also sehen, dass wir 61 Scheitelpunkte bereinigen mussten. Das war also Teil dessen, was die Stoffdaten aussagten, zusammen mit dem Fehler im Protokoll Und noch eine Option namens planare Gesichter erstellen. Da haben wir's. Also stellen wir sicher, dass alles planar ist, also wenn, wie heißt es? Der Scheitelpunkt ist etwas zu hoch oben. Es wird nicht verstehen ob dieses Tempo planar ist oder nicht, was bedeutet, dass es sogar oder so ablaufen kann, und wir wollen sicherstellen, dass wir im Grunde, nun ja, alles in eine planare Fläche verwandeln Wenn es also ein solches Problem gab, behebt es diese Option für die Mesh-Bereinigung, und jetzt können wir weitermachen und dieses Mesh wieder exportieren Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Klicken Sie auf Schnell bereinigen. Also dieses hier können wir es auch Faced Lights nennen, und dann gehen wir im Grunde immer weiter hoch und höher, wenn wir weitere Probleme haben Also verwende niemals, du weißt schon, Wörter wie final, weil es nie Gewissheit über eine endgültige Version gibt. Und jetzt, sobald wir diese zweite Version haben, können wir weitermachen und sie einfach zurück in das Setup ziehen . Also gehe ich einfach zurück in den Schmerzmodus und ziehe das so nach außen und klicke auf Okay Und jetzt wird es uns diese Art von Netz geben , weil wir die UVs verändert haben Wir werden wieder mit dem Backen beginnen. Wir werden wieder ausgewählte backen, nur mit Amber Clusion, einfach alles neu backen Und wir werden dieses Ergebnis haben. Es scheint, dass die Laterne nicht richtig funktionieren will, und was ist damit los? Sie weigert sich einfach zu funktionieren. Ich glaube, ich kenne den Grund dafür. Also dieser Teil hier drüben könnte an einigen Handfeuerwaffen oder so etwas liegen. Ganz schnell, wir gehen zur Laterne. Wir werden einfach die Ansicht isolieren und schauen, ja, es könnte Probleme mit diesem Teil Also könnten hier die Abschrägungen schuld sein. Wir werden einfach schnell das gesamte Stück auswählen. Wir werden die rechte Maustaste bei der Auswahl der Phasen verwenden und Phasen auf diese Weise trangulieren Dann werden wir Dreiecke in Vierecke umwandeln, und das behebt hoffentlich alle die am Ende verschwunden sind , die möglicherweise irgendwelche Probleme mit den UVs verursacht haben könnten möglicherweise irgendwelche Probleme mit den UVs verursacht Wir werden eine schnelle UV-Projektion auf Folie wie folgt machen. In diesem Fall werde ich das einfach zur Seite verschieben, und wenn wir wieder im Isolationsmodus sind, das gesamte Objekt betrachten können wir das gesamte Objekt betrachten, alles auswählen und dann einfach dieses kleine Teil hier auswählen, um sicherzustellen, dass wir der Größe entsprechen. Wir können es also nur ein bisschen vergrößern, nur um sicherzugehen, dass es genug Auflösung für all das Leuchten und die Emission hat , die es haben wird. Ich denke, das ist völlig richtig. Also, ja, das scheint richtig zu sein. Lass uns weitermachen und jetzt alles auswählen. Gehe zu U V Back Islands, dasselbe Setup. Die Marge scheint sich verschoben zu haben. Ich überprüfe das immer noch einmal. Und hoffentlich haben wir jetzt das richtige Setup. Lass uns gehen und es uns ansehen. Lassen Sie uns mit dem Export von FBX, Fantasyltp Ls fortfahren und sehen, ob wir das Problem behoben haben Jetzt fahren wir mit Version drei fort. Klicken Sie auf Okay. Und lass uns noch einmal schnell backen. Er will immer noch nicht hier arbeiten. Also dieser Teil hier ist der Grund für das Setup. Wir haben ein schönes Dreieck an der Seite. Und an der besseren Seite der Substanz können wir F frei anklicken. Das scheint also ganz richtig zu sein. Vielleicht überprüfe ich nicht den richtigen Teil. Ich werde einfach weitermachen und sicherstellen, dass es derselbe ist, den wir überprüfen. Also ist es hier drüben. Wir können die Gegend auch einfach lokalisieren. Scheint, als ob dieser hier drüben ist. Wir können den Bereich auch lokalisieren, indem wir einfach darauf malen. Also, wenn ich zum Beispiel im F-Vier-Modus wäre oder wir F Eins verwenden könnten. Ich kann zum Beispiel die Ebene verwenden, die Standardebene, um einfach die Farbe zu ändern. Lass uns weitermachen und einfach Rot verwenden. Wir können auf einen klicken und dann einfach auf diesen Bereich malen . Entschuldigung, die Grundfarbe. Stellen Sie also das Rot auf der Eigenschaftenleiste ein, und dann können wir das einfach rot anmalen. Auf diese Weise können wir sehen , wo es ist. also in einem Eigenschaften-Tab Sobald Sie also in einem Eigenschaften-Tab den Pinsel und diese Ebene ausgewählt haben, können Sie bis zur Grundfarbe scrollen bis zur Grundfarbe die gewünschte Farbe auswählen Auf diese Weise können wir erkennen, welcher Teil welcher ist. Und wenn man sich das ansieht, ist es ein bisschen seltsam. Ich denke, das liegt an der Art und Weise, wie die Abschrägungen überlagert sind. Wenn wir uns also diesen Abschnitt hier ansehen und versuchen, ein gutes, schnelles Alterswechsel vorzunehmen, vorzunehmen um zu sehen, wie die Abschrägungen miteinander interagieren, können Sie sehen, dass sie eigentlich in Ordnung sind Also, was ist los? Ja, also dieser Teil des Netzes geht nach innen, obwohl es ein Netz ist, die Scheitelpunkte hier gehen nach innen, und das könnte einige Probleme verursachen Okay. Ja, das könnte definitiv einige Probleme verursachen. Also lass uns weitermachen und das beheben. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre die Flächen auszuwählen und sie irgendwie vom Netz zu trennen. Ich denke, das werden wir hier tun. Lass uns weitermachen und einfach diese Laterne hier drüben schnappen. Klicken wir auf den Isolationsmodus und wir werden VPort-Schattierung verwenden, um die Frontalflächen einfach so zu erfassen, nur um sicherzugehen, dass sie beim Backen gut aufgenommen werden Ich werde sicherstellen, dass wir diesen Teil auch hier auswählen Vielleicht möchten wir C verwenden, was sicherstellt, dass wir auch hier einfach die Kantenecke nehmen können . So wie das. Und ich finde das gut. Vielleicht dieser Teil hier drüben. Ja, die Hälfte fehlte. Oh, da haben wir's. Wir haben diesen Teil auch verpasst. Also, auch hier. Da haben wir's. Jetzt, wo wir eine Auswahl wie diese haben, können wir auf Y klicken. Dadurch wird sie in ein separates Netz aufgeteilt. Wir werden jetzt einfach das gesamte Teil auswählen und einfach das gesamte Teil auswählen es erneut auspacken Hoffentlich ist ihre Zeit wie ein Zauber, und wir werden einfach sicherstellen , dass wir das Zeug zur Seite legen , wir wählen das gesamte Stück Wir wählen hier alles oder nur diesen Teil aus und verkleinern ihn auf eine vernünftige Größe. Das wäre eine ähnliche Dichte wie bei den anderen, und dann können wir wieder packen , mit all diesen wunderbaren Einstellungen. Ordnung. Schauen wir uns an, ob das funktioniert. Lassen Sie uns weitermachen und eine Auswahl treffen. Lassen Sie uns die FBX exportieren. Alles ist immer noch beim Alten, und dieser wird tatsächlich Nummer vier sein. Jetzt gehen wir zurück zu Subsiper, suchen den FPX Four, importieren ihn mit all den wunderbaren Einstellungen und wir können die Umgebungsokklusion ausbacken Gehen wir. Lass uns sehen. 32. Beheben von Abkantungs- und Überlappungsproblemen für saubere AO-Backöfen: Hallo und willkommen zurück bei Fantasy Lights, der Kreation von Game Asset Und hier haben wir in einem kleinen Chaos aufgehört. Und ich ging zur Ebene über und änderte schnell die Grundfarbe auf Rot, nur um herauszufinden, wo sie sich befindet, um sicherzugehen, dass ich sie , wann immer ich in diesen Bereich schaue, in der UV-Schale hier drüben lokalisieren kann. Und ich möchte sichergehen, dass sich an dieser Seite nichts überschneidet Die andere Sache, die ich getan habe, war, in die Füllebene zu gehen und hier drüben einen neuen Füller zu erstellen Dann ging ich zur Grundfarbe und lösche einfach diesen Teil, suche nach UV. Es gibt einen netten UV-Checker, mit dem wir einige der Probleme irgendwie identifizieren können dem wir einige der Probleme irgendwie identifizieren können Auch in diesem Bereich gab es kein Problem, und dennoch hatten wir immer noch einige Probleme mit der Bake UV-Map Also, was ist passiert? Also, wir hatten ein Problem mit der Art und Weise, wie sich das Netz überlappt Wenn wir uns diesen Teil ansehen, haben wir ihn bereits aufgeteilt , sodass wir auf L klicken können, was dann auf der Grundlage von Normalen oder SMs verknüpft wird In diesem Fall spielt das keine Rolle. Wir hatten diese Teile hier drüben. Die einzige Sache ist, wenn ich Mol wählen würde, hatten wir das Problem, dass sie zu niedrig sind, was bedeutet, dass der Teil hier drüben nach innen geht, und das bedeutet, dass das Normale, das geschätzt werden wollte , unter das Netz ging Dadurch blutet es, wenn die Information nach oben steigt. Um das Problem zu beheben, müssen wir also müssen wir also diese Teile ganz oben auswählen Wir können Shift und Edge drücken , um es aus dem Weg zu räumen. Wir können die unteren Teile einfach so im Kantenmodus auswählen einfach so im Kantenmodus , und ich klicke auf Strg I, sodass die gesamte Auswahl invertiert wird Dann können wir auf Alt und H klicken und alles andere wird ausgewählt, außer den Teilen der Kante Jetzt können wir wieder auf Control und I klicken, und jetzt können wir GZ verwenden und es auf diese Weise nach oben bewegen Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die globale Ausrichtung verwenden, so wie hier. Jetzt können wir einfach auf GZ klicken und es nach oben bewegen, bis wir diese Art von überlappendem Aufbau sehen, und es wird viel, viel besser sein Dieser Teil von hier hat allerdings vielleicht eine etwas andere Höhe Lass uns weitermachen und das reparieren. So wie es ist. Also nur eine schnelle kleine Lösung. Dieser Teil hier hatte tatsächlich das gleiche Problem. Also ich denke, das behebt es ganz gut. Und diesen Teil hier drüben, ich werde ihn teilen Jetzt haben wir also auch ein paar Probleme gehabt , da es sich ja um dasselbe Problem handelt Ich kann also weitermachen und diesen Teil auswählen, auf L klicken und dann oder verwenden, wir können auch auf der anderen Seite auf L klicken. Oh, lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir uns in der Phasenauswahl befinden. Auf diese Weise können wir die Gesichter hier auswählen. Und wenn beide Seiten ausgewählt sind, können wir S und X verwenden um das Ganze ein wenig zu verkleinern, nur um sicherzugehen, dass diese Kanten nicht zu sehr nach innen gerichtet sind diese Kanten nicht zu sehr nach innen gerichtet Es wird also besser sein, es so zu machen. Wir können weitermachen und zweimal auf A tippen, hier auf L und L klicken und dann dieselbe Methode verwenden, außer dieses Mal als Y. Also so. Jetzt werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen Und wir könnten dieses Teil eventuell mit UV-Strahlung versehen und hier drüben umwickeln , weil wir es ein wenig gedehnt haben, aber in diesem Fall wird es ein Metallteil sein. Ich bin nicht wirklich an einer Änderung von 10% wegen der Dehnbarkeit interessiert an einer Änderung von 10% wegen der Dehnbarkeit Es wird also nicht sichtbar sein, was die Veränderung angeht. Wir können weitermachen und es so belassen, wie wir weitermachen und das gesamte Stück erneut auswählen werden. Wir werden das als APX exportieren , und Sie sehen das ganze Durcheinander verschiedener Tests und so weiter, um zu sehen, was falsch ist Dinge können schief gehen, und es gibt einige Bereiche in denen es getestet werden muss und um zu sehen, wo Verbesserungen vorgenommen werden können, um einige Probleme zu beheben Und lassen Sie mich Ihnen sagen, bevor ich das exportiere, da ich hier bin, werde ich es als Light Nine exportieren So, also gehen wir es aus dem Weg räumen. Wir könnten das auf ein Substanzpad bringen , aber vorher möchte ich ein wenig darüber sprechen welche alternativen Dinge ich getestet habe und was möglicherweise mit den Meshes falsch sein könnte möglicherweise mit den Meshes falsch sein Zuallererst möchte ich erwähnen, dass bei der Verwendung der Modifikator-Bubble einige Teile im Inneren waren Sie werden also feststellen, dass diese kleinen Teile hier uns zufällig eine Biegung geben Also das hat mit dem Teil hier drüben zu tun. Und es gab uns, eine umgekehrte Art von Abschrägung, was uns möglicherweise auch ein Problem bereiten könnte , weil wir diesen Raum auseinandergebrochen haben Ich habe uns keine Probleme gegeben. Die andere Sache ist , dass dieser Teil hier ursprünglich, nun ja, ein separates Stück eines Netzes war, und das bedeutete, dass dieser Teil ein separates Teil von dem Teil hier drüben war. Wenn ich also dieses Teil auswählen würde, werden Sie feststellen, dass es sich tatsächlich um eine Überschneidung handelt , wenn Sie sich von diesem Teil aus erstrecken. Von diesem Teil hier drüben. Der Grund dafür liegt in der Extrusion dieses länglichen Stücks. Es ist tatsächlich einfacher, es Ihnen in der Originalsammlung zu zeigen. Wenn ich also zur Originalsammlung übergehen würde, also das wäre die abgeschrägte Anordnung, wir können uns das Ganze darunter ansehen, wir haben ein bisschen Überlappung Also dieser kleine Teil hier drüben wurde extrudiert, was bedeutet, dass wir ein Gesicht hatten, das, naja, gut versteckt war Und das könnte möglicherweise zu Problemen beim Backen führen. In diesem Fall wird dies nicht der Fall sein. Aber darauf könntest du definitiv achten. Der Teil wäre dieser hier oben. Wenn ich das gesamte Stück auf diese Weise auswählen und auf Shift und Altern klicken würde, können wir sehen, dass wir oben einen Abschnitt wie diesen haben , der ganz richtig aussieht, ganz okay. Aber wenn wir dieses Loch abgeschrägt und verschoben haben, fängt es an, es so zu verschieben, dass es durchaus zu Überschneidungen zwischen den Eckpunkten und so weiter kommen könnte Das ist also etwas , worauf man achten sollte. Ich sollte zu der Laterne zurückkehren , die wir gerade benutzt haben. Sie werden also feststellen, dass dieser Abschnitt so eingerichtet ist, und das könnte möglicherweise zu Problemen mit der Art und Weise führen, wie und das könnte möglicherweise zu Problemen mit der Art und sich die UVs überlappen Auch dies hängt von der Intensität der Verschiebung und der Verwendung einer Welle vom Typ „Abschrägung In diesem Fall hat es jedoch meinetwegen keine Probleme verursacht Also werde ich zu Substance Painter zurückkehren und mir eine neue Datei besorgen. Ich werde weitermachen und das nach innen ziehen. So wie es ist. Wir könnten weitermachen und auf Okay klicken. Und wir werden es einfach neu backen. Ambit Occlusion, lass uns weitermachen und schauen , ob es diesmal okay sein wird Also 14 96, wir können auch Low Poly als High Polymsh verwenden , wodurch die Gesichtsnormalen etwas besser erhalten bleiben Und lass uns weitermachen und auf Backen klicken. Da haben wir's. Wir haben dieses Problem hier behoben, das ist also völlig richtig. Jetzt können wir mit der Texturierungsphase fortfahren. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 33. Erstellen und Maskieren von PBR-Materialien in Substance Painter: Hallo. Willkommen zurück alle Game Asset Creation Pantsy Lights. In der letzten Lektion haben wir einige Fehler behoben, um sicherzustellen, dass wir uns ein gutes Mesh-Setup besorgen Wir werden jetzt mit diesem Setup weitermachen. Und nun, das Wichtigste zuerst, lassen Sie uns weitermachen und die gesamte Schicht aufräumen. Wir werden dann eine Backinformation für all diese Schichten erstellen . Also normale Worldspace-ID-Krümmung, Positionsdicke, sie sind standardmäßig in Also das sollte schon angekreuzt sein. Wenn du einfach ein Projekt öffnest. Und alle von ihnen sind wirklich erforderlich, vor allem die Krümmung und Position, wir können sie mit den prozedural generierten Masken nutzen , um zusätzliche Details zu erhalten. Ambit Clusion ist jedoch der wichtigste , den ich persönlich finde und der Ihnen die Probleme aufzeigt, alle Probleme, die wir innerhalb des Setups haben Und ja, stellen wir einfach sicher , dass wir dieses Set als 496 haben Also vier K-Auflösung, lass uns weitermachen und auf Texturen backen klicken Okay, jetzt, wo wir alles fertig gebacken haben, kehren wir zurück, um zum Malmodus zurückzukehren und den Texturierungsprozess zu starten Also, was ist mit diesem Brunnen los? Stellen wir zunächst sicher, dass wir die beiden Fenster so haben , und wir können einfach auf F zwei klicken , um zu unserem Hauptansichtsfenster wie diesem zu gelangen Wir benötigen den UV-Modus zu diesem Zeitpunkt nicht. Wir können ihn verstecken, damit er nicht im Weg ist. Im nächsten Schritt erstellen wir eine Füllebene, um einfach eine Textur zu erstellen. Die Füllschicht ermöglicht es uns, mithilfe von Kanälen für Farbe, Höhe, Rauheit, Material und normale Emission einen grundlegenden PBR-Farbton des Materials Sie ermöglicht es uns, nahtlose Texturen oder einfach nur feste PBR-Shader in Grundfarben zu verwenden und diese Informationen mit Masken zu überlagern, um einige nette Informationen für Wir werden damit beginnen, nicht nur Kanäle zu verwenden, wir werden mit dem Materialmodus beginnen Materialmodus können wir im Wesentlichen die voreingestellten Materialien verwenden, die wir in der Standardkonfiguration im Regal haben, um sie gut zu verwenden, sie auf der Füllebene anzubringen und deren Kanäle zu verwenden. Wir werden also zuerst den Materialmodus auswählen und nach Beton suchen. Es gibt verschiedene Beton-Shader. Wir werden Betonguss verwenden. Mehr zu neueren Materialien, wir haben einige zusätzliche Informationen dabei. Und wenn wir nach unten zum Parameterbereich scrollen, werden wir den Samen finden. Wir werden konkrete Farben und so finden. Und wir können einfach ein paar Mal auf Saatgut klicken, wenn wir eine andere Variante des Betondesigns haben wollen . Wir haben hier auch eine Farboption. Also können wir es einfach auswählen und es ein bisschen abdunkeln , wenn wir es nur ein bisschen abdunkeln wollen, nicht zu sehr, also machen es auch ein bisschen brauner also auf dieses Quadrat klicken, können wir die Farbe ändern Wenn Sie möchten, können Sie es gelb oder eine andere Farbvariante machen , und es wird ganz nett aussehen. Ich persönlich werde jedoch eher eine bräunliche, leicht bräunliche Variante verwenden, die immer noch relativ hell ist , weil es uns jetzt gut gehen wird In Kürze werden wir das mit zusätzlichen Informationen überlagern das mit Andere Dinge, die das mit sich bringt, sind konkrete Kalibrierungen. Wenn Sie also intensivere Patches haben wollen , die Sie hier sehen, können wir sie verwenden, um sie zu erhöhen. Ich persönlich werde es einfach bei 0,4 belassen , um die Details nicht aus der Laterne selbst herauszunehmen Wir wollen nicht, dass es zu laut wird. Es ist eine Basisplattform , um die gesamte Laterne irgendwie zu verbessern , anstatt nur, wissen Sie, der obere Ping ist die Betonrauheit Das bestimmt also, wie glänzend die Oberfläche ist. Wenn wir mehr haben wollen, sagen wir, Sie möchten ein wässrigeres Aussehen haben ein wässrigeres Aussehen und es hat einfach geregnet oder etwas Ähnliches, dann könnten Sie definitiv mehr verwitterte Oberfläche haben Und wenn Sie möchten, können wir ein wenig bis gar keine Rauheit oder Entschuldigung, ziemlich viel Rauheit und keine Reflexion bei einem höheren Anstieg wie diesem haben ziemlich viel Rauheit und keine Reflexion bei einem keine Reflexion bei einem Und das wird uns einen sehr verrückten Blick geben. Aber ehrlich gesagt war die Standardeinstellung völlig richtig. Vielleicht können wir es für einen Stylisteneffekt einfach auf 0,4 reduzieren Das wird uns ein bisschen Glanz verleihen und all diese Details schön wiedergeben Und danach haben wir eine Variation der Betonrauheit. Also nochmal, das wird uns diese nette Variante geben. Wir können das ein wenig erhöhen, um sicherzustellen, dass es dazwischen mehr Patches gibt. Sie können sehen, was wir hier bekommen. Variation der Rauheit macht einen großen Unterschied geht, das Material tiefer zu machen Wenn wir also einen Wert von 0,95 haben, werden wir meiner Meinung nach ein ziemlich gutes Also, als Nächstes haben wir Risse. Risse sind also interessant. Wenn wir anfangen, es zu erhöhen, öffnen wir auch eine Crack-Skala. Und diese beiden Optionen werden uns einige interessante Brunnenrisse im Beton bescheren Wenn wir völlig beschädigt aussehen wollen, können wir das tun, indem wir diesen Betrag einfach um einiges erhöhen diesen Betrag einfach um einiges erhöhen Und wenn wir wollen, können wir auch mit der Crack-Skala herumspielen. Ich persönlich bevorzuge es jedoch, eine Crack-Skala zu verwenden, die etwas weniger ist. Ein Wert von 0,6 gibt uns also weniger Details für solche Bereiche. Also ja, 0,67, das ist der Wert, den ich verwenden werde. Jetzt, wo wir eine schöne Skala haben, können wir die Rissverteilung verringern Also reduzieren wir das auf einen Wert, der leichter zu handhaben ist. Nehmen wir an, ein Wert von 0,4. Vielleicht ein bisschen weniger. Vielleicht so. Wir können nur ein bisschen so haben und es wird schon ganz nett aussehen. Wenn Sie während des Setups befürchten , dass Ihr Programm ziemlich langsam ist, können wir zurückgehen und die Auflösung dieser Textureinstellungen auf zwei K senken , und das Programm kann die Auflösung danach ganz einfach hochskalieren Darüber brauchen Sie sich also keine Sorgen zu machen. Wir können es also einfach so lassen, wie es ist, mit der Auflösung von zwei K, und danach, am Ende, können wir das gesamte Projekt problemlos auf vier K hochskalieren problemlos auf vier K Und denken Sie nur daran, dass eine Version für zwei K und vier K anders aussehen kann , wenn Sie an einem Setup arbeiten, besonders mit den Höhenwerten und so hier, es sieht etwas weicher aus, aber wenn wir es auf zwei K ändern würden, werden Sie feststellen, dass die Werte oder die Risse vielleicht etwas härter aussehen, besonders wenn wir sie auf ein K senken. All diese Details, all diese Variationen können sich also je nach Auflösung leicht ändern. Alles klar, reduzieren wir das auf zwei K, lassen Sie uns weitermachen und mit dem Setup fortfahren. Im nächsten Schritt müssen wir herausfinden, wie wir es gut auf einen Abschnitt anwenden können. Im Moment wird es auf alle Abschnitte gleichzeitig angewendet , und es ist nett und gut, aber die Sache ist, dass wir, wenn wir mit Objekten arbeiten, mit mehreren Materialien ausgestattet sein wollen. Und damit wir das tun können, könnten wir uns eine Maske auf dieser Füllebene hier drüben erstellen . Wenn wir sie jedoch auf diese Weise erstellen würden, würde uns das möglicherweise einige Probleme bereiten , da wir sicherstellen möchten, dass die Masken , die wir erstellen , auch nur auf die Platten aufgetragen werden Wir wollen also etwas Edgewa und so weiter haben, wir wollen sicherstellen, dass es nur auf diese Platten spezialisiert ist , und aus diesem Grund werden wir uns selbst einen Ordner erstellen, der eine Maske enthalten wird uns selbst einen Ordner erstellen, der eine Maske enthalten wir wollen sicherstellen, dass es nur auf diese Platten spezialisiert ist, und aus diesem Grund werden wir uns selbst einen Ordner erstellen, der eine Maske enthalten wird. diese Weise können wir im Grunde alles erstellen , was sich in einem Ordner befindet und von dieser Maske beeinflusst wird Sobald wir einen Ordner erstellt haben, indem wir einfach auf diese Schaltfläche klicken, können wir zur Füllebene wechseln. Wir können es einfach per Drag & Drop in einen Ordner ziehen und Sie können sehen, dass es sich jetzt in einem Ordner befindet. Wir können dieses Symbol hier verwenden , um diesen Ordner zu öffnen und zu schließen. Und danach können wir wieder zu diesem Ordner zurückkehren. Wir können hier auf diese Maske und das Maskensymbol klicken und eine schwarze Maske hinzufügen, wodurch alles, was wir hatten, entfernt wird. Der Grund dafür ist, dass wir mit der Maske im Grunde alles entfernen oder Details hinzufügen können, ob es sich um Füllebenen handelt, ob es Edgeware ist oder ob es sich um benutzerdefinierte Stempel Und das funktioniert im Grunde so wie Opazität. Stellen Sie sich also einen Alpha-Kanal vor oder so. Auf diese Weise können wir grundsätzlich feststellen, ob es auf ein Objekt angewendet werden muss oder nicht Also alles, was sich gerade in diesem Ordner befindet, wird eine schwarze Masse haben, was bedeutet, dass nichts angewendet wird. Aber wenn wir es, nun ja, auf die Platten legen wollen , können wir einfach dieses Symbol hier drüben verwenden Sorry, nicht der zweite. Polygon füllen, los geht's Das ist die Option, die wir verwenden werden. Wir können auch auf vier klicken, zwei ausgewählt. Wir können also die Abkürzungen eins, zwei, drei, vier verwenden , um quasi zwischen ihnen zu blättern. Und ja, wenn wir auf Nummer vier klicken , können wir sie auswählen, wodurch wir eine Polygonfüllung erhalten. Oder tut mir leid, das ist das Tool zum Ausfüllen eines Netzes Es ist das nützlichste Objekt, um, naja, Materialien zu trennen, und stellen wir einfach sicher, dass wir den Filmmodus ändern Wir haben Dreiecksfüllung, Polygonfüllung, UV-Blockfüllung, was leider leid tun wird, das wird UV-Inseln füllen Am geeignetsten ist jedoch die Netzfüllung. Wenn wir diese Option auswählen würden, können wir einfach jedes dieser Teile einzeln auswählen , indem wir darauf tippen und sicherstellen, dass die Farbe auf eins eingestellt ist Und wenn wir es abwählen möchten, können wir einfach die Farbe auf Null setzen und es auswählen Alternativ können wir auf X klicken , um von einem Wert zum anderen zu wechseln Wir müssen nur sicherstellen , dass der Wert nicht dazwischen gesetzt wird , denn wenn wir ihn ändern, wird er nach außen gedreht , also zum alternativen Wert. Wir müssen also nur sicherstellen , dass er entweder auf Eins oder Null gesetzt ist , um X zu nutzen, nur um sicherzustellen, dass der Wert ihn entweder annimmt oder entfernt. also die Farbe auf eins gesetzt ist und wir alle diese Dielen auswählen, nicht die Dielen, Platten, können wir eine wirklich schöne Auswahl für einen Betonsockel haben Um dieses Maschendrahtmodell nicht zu sehen, können wir auf eines klicken und nur sicherstellen , dass wir, wenn wir uns in einem Pinsel befinden, keines dieser Drahtgitterelemente können wir auf eines klicken und nur sicherstellen , dass wir, wenn wir uns in einem Pinsel befinden, keines Drahtgitterelemente Wenn es sich also um eine Polygonfüllung handelt, werden wir das sehen. Wenn wir das nicht tun, werden wir das nicht sehen. Also das ist ganz nett. Also gut, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 34. Hinzufügen von Kantenverschleiß und Verschmutzung durch Krümmung und Generatoren: Hallo. Willkommen zurück, alle Game Asset Creation Fantasy Lights. In der letzten Lektion haben wir eine schöne Füllebene verwendet, die direkt im Ordner platziert wird für die Netzbasis für diese kleinen Kacheln hier maskiert die Netzbasis für diese kleinen Kacheln hier Wir können weitermachen und diesen Ordner umbenennen. Wir können darauf doppelklicken und wir können so nennen Der nächste Schritt ist , dass wir sicherstellen werden, dass es sich bei der Auswahl um einen Füllstoff handelt Auf diese Weise wird die Hierarchie eine neue Füllebene direkt über dieser Ebene im Ordner platzieren. Wenn wir also auf eine neue Füllebene klicken, überlagert sie die vorherige Und damit können wir daraus zusätzliche Kantenware herstellen Also werden wir zunächst sicherstellen, dass der Materialkanal nur über eine Farbkarte verfügt Wir können alles andere deaktivieren. Und stellen Sie nur sicher, dass die Farbe auf diese Weise aktiviert ist Wir haben selbst die Möglichkeit , uns eine Farbe zu besorgen , die ein bisschen körniger ist Und ich denke, die Farbe ist ganz richtig. Ich denke, das ist eine gute Farbe für eine schöne Kantenware. Damit werden wir jetzt eine neue Maske erstellen. Da wir dieses Mal den Füller ausgewählt haben, wird er direkt auf diesem Füller erstellt. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass er tatsächlich auf der Maske ausgewählt ist . Obwohl wir diese Ebene ausgewählt haben, gibt es innerhalb dieser Ebene eine Option für Materialeigenschaften. Und eine Option für Masseneigenschaften. Stellen Sie sicher, dass es blau markiert ist, wir die richtige, naja, Auswahl. Bei dieser Auswahl klicken wir auf diesen Bereich, um einen Effekt hinzuzufügen, und fügen den Generator hinzu. Das ist es, was wir wollen Und mit dem Generator werden wir uns eine Menge Generatoren suchen. Der, nach dem wir suchen, wird eine Kurve sein. Vergewissern Sie sich, dass oben der U-Generator steht. Wenn du das nicht siehst, haben wir das Generator-Panel, wir können einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken und es sollte dir das richtige Setup geben. In jedem Fall wählen wir die Krümmung und erhalten dieses Ergebnis. Diese Krümmung nutzt eine Maske für Karies aus. Die Krümmung tut mir leid. Wenn wir also nach unten scrollen, können wir uns in dem Stab hier wiederfinden, die zuvor gebacken wurden, und die Krümmung wird diese Karte hier drüben sein. Es wird also diese generierte Maske verwenden , um eine Maske für diesen Filaer zu erstellen Um von dieser Ebene zurückzukommen, können wir auf Material klicken oder ganz oben befindet sich Material wie dieses und das ist nur eine gute Vorschau auf das nächste, was wir tun können, ist Alt gedrückt zu halten und auf die Maske zu tippen Auf diese Weise können wir auch eine Vorschau der Maske anzeigen und alles andere direkt isolieren Es ist wirklich eine gute, nette kleine Option, mit der man sich eine Vorschau davon machen kann, was genau wir mit der Maske machen also Alt gedrückt halten und einfach darauf tippen, können wir das tun wir auf M klicken, können wir zum Materialmodus zurückkehren und einfach so zwischen hin und her Also, wenn diese Krümmung aktiviert ist, wenn diese ausgewählt ist , befindet sie sich innerhalb einer Maske. Falls Sie das übrigens nicht sehen, haben Sie vielleicht das Hauptmaterial ausgewählt. Stellen Sie also sicher, dass Sie zur Maske zurückkehren, dann werden Sie diese Krümmung sehen. Wenn diese Krümmung ausgewählt ist, können wir sie einfach nach unten scrollen bis wir eine schöne kleine Kantenware erhalten. Ein Kantenwert von 0,05 verschafft uns also einen schönen kleinen Vorteil an der Seite, sodass wir ihn ein- und ausschalten können und Sie sehen können, welche Art von Unterschied Und einfach so können wir einige der Kanten hervorheben Für diese Basis ist es also völlig richtig. Ich denke, wir können es so lassen, wie es ist. Als Nächstes werden wir eine neue Ebene nutzen. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass ausgewählte Filaer derjenige ist, der hier drüben Dann können wir auf die Schaltfläche klicken , um eine neue Füllebene zu erstellen Dieser wird eine leicht bräunliche Farbe für Schmutz Also so etwas, und nicht nur Farbe, wir werden auch sicherstellen, dass Rauheit aktiviert ist Auf diese Weise können wir den Rauheitswert kontrollieren. Wir wollen trockener Schlamm sein, trockener Schmutz. Diese Art von Look wird großartig sein. Als Nächstes werden wir uns, genau wie zuvor, eine schwarze Maske hinzufügen . Wir werden uns selbst einen Generator hinzufügen, und für den Generator werden wir diesmal etwas verwenden, das Dreck genannt wird. Diese Schmutzmaske ist extrem leistungsfähig, wenn es um das gesamte Setup geht , denn wenn du die Alt-Taste gedrückt hältst und auf die Maske klickst, können wir uns eine Vorschau davon ansehen und sehen , dass wir genau das bekommen. das einfach haben, vergrößern, verringern, wird die Umgebungsokklusion mit einer gewissen Überlagerung von Schmutzmasken verwendet mit einer gewissen Überlagerung von und wir erhalten ein paar wirklich nette und, naja, ziemlich nette Details von genau dieser Art von Maske ein paar wirklich nette und, naja, ziemlich nette Details von genau dieser Art von Wir werden dies für das Setup auf einen Wert von 0,8 ändern 0,8 Wir haben auch einen Schmutzkontrast, aber wir werden den Standardwert 0,5 beibehalten , also so. Dann haben wir einige Optionen für Tribblending. Also das sind mehr, wenn wir wollen, wir haben eine bessere Kontrolle über dieses Setup mit Triplanarprojektion, wir könnten Triplanarprojektion verwenden, aber ehrlich gesagt, hier, unser UV-Setup so gut eingerichtet ist, Es wird uns nicht ganz so viel helfen. Wir haben also schon ein gutes Ergebnis erzielt. Die Sache, mit der wir arbeiten müssen , wird allerdings Grunge sein. Wenn wir diesen Wert kontrollieren, können wir im Grunde kontrollieren, wie viel von einer Maske mit Bernstein-Okklusion kombiniert wird Das ist also im Grunde nur eine standardmäßige bernsteinfarbene Okklusion, aber mit der Grunge-Menge können wir aber mit der Grunge-Menge können wir das gut mit Schmutz kombinieren. Wenn wir diesen Wert auf einen höheren Wert erhöhen, wird der Bernsteinklumpen im Grunde genommen fast vollständig ignoriert Äh, also zuerst, tut mir leid, First Springs, zuerst werden wir weitermachen und die Grunge-Skala erhöhen Dadurch wird sichergestellt , dass der Wert, nun ja, kleiner ist , das Detail für den Schmutz Und dann die Grunge-Menge, wir können ihn auf einen Wert von 0,21 Wir haben auch eine Kantenmaskierung, die im Grunde festlegt, ob Kantenkanten nach außen oder innen maskiert werden müssen oder nicht Wir können das im Grunde auf einen Wert von 0,6 setzen . Dadurch wird sichergestellt , dass die Kanten an den Seiten ein wenig maskiert werden Dadurch können wir diese, ähm, Kantenkrümmung ein bisschen besser sehen Kantenkrümmung ein bisschen besser Und jetzt können wir auf M klicken und sehen, wie das aussieht, und so sieht es aus. Also vorher und nachher, einfach ein bisschen Schmutzüberlagerung auf die ganze Sache auftragen Jetzt können wir diese Teile einfach umbenennen. Die Basis wird also Beton genannt. Da haben wir's. Wir können darauf doppelklicken. Wir können das Edgeware nennen und dieses Ding kann Dreck genannt werden. Und so haben wir uns ein schönes Plattenmaterial Wir können es uns sogar in vier K ansehen, wenn wir wollen. Gib ihm einfach etwas Zeit zum Laden. Unten sehen wir den Ladebildschirm. Und da haben wir es. All diese netten zusätzlichen kleinen Details sind für uns sichtbar. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 35. Verbesserung von Ziegelmaterialien mit Grunge- und Krümmungsmasken: Hallo. Willkommen zurück bei Game Asset Creation Fantasy Lights. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Plattenordner zufrieden gegeben Wir werden ihn jetzt schließen und sicherstellen, dass wir die Auswahl oben haben Und dieses Mal werden wir selbst ein neues Material für die Ziegel kreieren . Also das hier drüben, lasst uns weitermachen und es nutzen , um sicherzustellen, dass es den ganzen Abschnitt durchzieht . Wir können damit beginnen, uns tatsächlich eine Bibliothek zu suchen. Wenn Sie auf der linken Seite die Standardeinstellungen verwenden, sollten Sie in der Lage sein, die Bibliothek zu sehen, und wir werden sicherstellen, dass wir Stern-Assets verwenden , damit jeder das gleiche Setup hat, und das, das wir verwenden werden, wird Rock heißen. Gehen wir weiter und suchen Felswand. Eine davon ist eine sehr schöne Variante von, nun ja, verschiedenen Gesteinsoberflächen. Wir können es einfach per Drag-and-Drop auf unser Asset und schon haben wir ein nettes kleines Setup. Natürlich ist dieses Setup ein bisschen, naja , nicht ganz richtig. Lass uns weitermachen und das in Ordnung bringen. Ich werde noch einmal zu 2048 übergehen , nur um sicherzugehen , dass wir besser hinschauen Oder Leistung für den Look, wir werden die Kachel vergrößern Ganz oben haben wir also die Fliesen für uns. Wir können das einfach als 12 eintragen, und das wird uns diese Art von Aussehen geben, das ganz in Ordnung aussehen wird Der nächste Schritt ist, dass wir, wenn wir nach unten scrollen, eine Felsfarbe haben Also können wir das so ändern, dass es eher eine gräuliche Einstellung ist, und das wird uns einfach so ein schönes Ergebnis Danach können wir uns selbst einen Ordner erstellen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einen Ordner erstellen. Wir ziehen diese Felswand per Drag & Drop in einen Ordner und wir können das Ziegelsteine nennen. So wie es ist. Und als Nächstes können wir, anstatt eine Maske zu erstellen , eine andere Option nutzen, nämlich dieses kleine Quadrat hier auf der rechten Seite. Wenn wir darauf klicken würden, würden wir sehen, dass wir Optionen haben um die Objektelemente zu nutzen. In Blender hatten wir also verschiedene Objekte, die als verschiedene kleine Teile gespeichert wurden . Sie sind also nicht Teil desselben Objekts. Sie können also im Objektmodus sehen, dass wir sie auswählen können und wir haben verschiedene Variationen. Da wir sie also nicht kombiniert haben, können wir diese Option nutzen , was ziemlich nett ist. Für SARS können wir also einfach alle ausschließen verwenden und dann diejenigen erneut auswählen, nach denen wir suchen Also all das und das und das und das und das und das Und ich glaube, ich kontrolliere das, weil ich etwas falsch gemacht habe. Auswahl. Wenn Sie die Auswahl aufheben möchten, können Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und die Auswahl aufheben Und so haben wir die gesamte erforderliche Auswahl. Das ist gut. Wir können jetzt die Option für den Objektmodus wieder verlassen . Ich klicke einfach zurück auf diesen Teil und wir können sehen, dass wir alles haben, was erforderlich ist, den Prozess fortzusetzen . Gehen wir zurück zur Felswand. Und als Nächstes sollten wir die Felswand auswählen. Wir sollten nach unten scrollen bis wir zu den technischen Aspekten kommen. Diese technischen Aspekte würden es uns ermöglichen die Helligkeit zu erhöhen, zum Beispiel den Kontrast des Felsens, was ziemlich nett und nützlich ist, aber das müssen wir hier nicht wirklich tun Wir müssen einfach nach unten scrollen, bis wir Wert für die Felshöhe erreichen Wir haben also normale Intensität, wir haben Höhenbereich und Position. Sie sind also für dieses laute Setup verantwortlich. Wenn wir Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste herumscrollen, können wir die Sonnenrichtung einfach nach oben ändern die Sonnenrichtung einfach nach oben Und vor diesem Hintergrund können wir sehen, dass die Unebenheit für so etwas wie einen Ziegelstein etwas zu intensiv ist für so etwas wie einen Ziegelstein etwas zu intensiv Es verliert einfach die allgemeine, naja , Form des Ziegels Für Sarus könnten wir also einfach den Höhenbereich auf Null senken, damit wir sehen können, was die normale Intensität bewirkt Und die normale Intensität ist meiner Meinung nach standardmäßig ganz richtig Einige Materialien verwenden etwas mehr normale Intensität als andere, aber dieses ist meiner Meinung nach standardmäßig ganz okay. , wir können den Höhenbereich einfach ein wenig auf Ich denke, wir können den Höhenbereich einfach ein wenig auf einen Wert von 0,15 erhöhen einen Wert von 0,15 Das wird uns also ein nettes kleines Setup geben. Denken Sie daran, dass wir uns derzeit ebenfalls im Jahr 2048 befinden. Wenn ich das auf vier K erhöhen würde, wird es eine Weile dauern, aber los geht's Das ist die Art von Auflösung, die wir aus Ziegeln herausholen werden, und das wird ziemlich gut aussehen. Das ist also erledigt. Mikrodetails sind bei hoher Auflösung besonders gut sichtbar Als Nächstes werden wir eine Füllebene erstellen, die, naja, vielleicht einen leicht grünlichen Ton haben wird , und wir werden die Helligkeit ein wenig verringern, um diesen Look für Edgeware zu erhalten Das wird ganz nett aussehen. Wir werden auch den Wert für die Rauheit erhöhen, um eine größere Variation der Kanten zu erzielen größere Variation der und sie besser trennbar zu machen, und wir werden diesen Wert auf 0,93 ändern, Was nun eine Maske angeht, werden wir weitermachen und eine schwarze Maske erstellen Wir werden einen Generator an einer Krümmung hinzufügen, genau wie zuvor, und dann die Intensität auf einen Wert von 0,06 verringern die Intensität auf einen Wert von 0,06 verringern Wenn wir es uns dieses Mal ansehen, Alt gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, werden wir vielleicht feststellen, dass es vielleicht einfach zu einfach ist Vielleicht liefert uns das bei so etwas wie Ziegeln einfach nicht genug Details Was wir also tun können: Sobald wir die Krümmung oben ausgewählt haben, können wir ein weiteres Element hinzufügen. Also entweder ein Generator oder ein Füller. Also können wir einen Füller hinzufügen , den wir für, naja, nahtlose Grunge-Masken verwenden können naja, nahtlose Grunge-Masken Für diesen wählen wir also etwas Kaltes, Konkretes, Staubiges Da haben wir's. Knirschig, betoniert, staubig Sehr nette kleine Karte. Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen, und wir können sehen, dass die Standardeinstellung „Normal dieses Material nur ersetzt. Wir können diese Gelegenheit nutzen , um die Kachelung zu ändern, also ändern wir sie auf einen Wert von zwei Also nur um sicherzugehen , dass die Auflösung oder die Qualität dieses Crunchs mit allen Details stimmen Und sobald wir es haben, können wir weitermachen und dieses Overlay vom Normalzustand abändern Hier ändern wir also das Overlay, wie es mit anderen Masken interagiert Wir können das genauso ändern, wie wir es zum Beispiel mit Photoshop oder Blender sehen würden , wie Mix-Shader und so weiter Wir können das so ändern, dass es nur überlagert wird. Und das wird sich jetzt mit der Krümmung überlagern. Wenn wir das auf einen Wert von eins setzen, wird das im Grunde nichts bewirken Aber wenn wir anfangen, damit herumzuspielen, werden wir feststellen, dass es uns irgendwie hilft, das Muster ein wenig aufzuschlüsseln . Und wenn wir es einfach auf einen Wert von 0,7 setzen, können Sie vorher und nachher sehen Das hilft uns, die Form ein wenig aufzuschlüsseln. Und wenn wir es uns ansehen, werden wir das haben. Okay, vielleicht haben wir es ein bisschen übertrieben. Also, was können wir dagegen tun? Nun, es gibt in jedem Teil des Setups eine Option, und Sie werden feststellen, dass wir 100 an der Seite jedes Teils der Maske sowie der Maskenkomponenten haben , dass wir 100 an der Seite jedes Teils . Diese stehen für Opazität. Wir können die Opazität jeder Krümmung einfach so ändern, um sicherzustellen, dass sie bei der Kante, die wir haben, nicht zu überwältigend wirkt Oder wir hätten damit einfach die Opazität für das gesamte Setup Er wird funktionieren, aber wenn wir wissen, dass die Krümmung, nur so machen, es uns auch ermöglichen wird, die Opazität des Overlays zu erhöhen, das konkrete Grunge-Overlay-Setup über der Krümmung, vielleicht würde uns die Verwendung der Krümmung ein detaillierteres Aussehen geben Ich denke, das wird bei dieser Gelegenheit etwas besser aussehen besser Also genau hier wird alles in Ordnung sein. Ich denke, das wird ganz richtig aussehen. Wir können die Felswand auch leicht anpassen , wenn wir zurückgehen und erst jetzt erkennen, dass sie vielleicht ein bisschen heller ist wie hier, nur ein bisschen mehr so Oh, da haben wir's. Das wird uns einen netten kleinen Blick geben. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Vielleicht auch weniger braun, was das Tempo senkt. Senkung der Sättigung. Falls Sie sichergehen möchten, dass es exakt ist, können Sie den Text , den Sie hier auf dem Hashtag sehen, kopieren Sie hier auf dem Hashtag sehen Dadurch erhalten Sie genau den gleichen Wert an den Sie ihn kopieren und als Wert Null eingeben Es wird mir nichts geben, aber wenn ich das einfügen würde, würde es mir ein schönes Ergebnis geben. Das ist es. Jetzt können wir den Hohlräumen und so weiter ein bisschen mehr Details hinzufügen . Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 36. Bemalen von Umgebungsokklusionsmasken für natürlichen Kantenverschleiß: Hallo und willkommen zurück, alle Spiel Asset Creation Fantasy Lights Stellen Sie sicher , dass Sie das gerade erst gesehen haben, damit es angezeigt wird, aber stellen Sie sicher, dass Sie auf Control Ends klicken , um Ihr Projekt zu speichern, damit Sie den Fortschritt, an dem Sie gearbeitet haben, nicht verlieren den Fortschritt, an dem Sie gearbeitet haben Als Nächstes können wir einfach nach oben gehen. Wir können das einfach in Edgeware ändern. Und im nächsten Teil wird eine neue Füllebene erstellt Dieser wird einfach rein schwarz sein. Die Leute sagen, dass wir keine reine schwarze Farbe verwenden, aber wir werden es so überlagern , dass es nicht nur zur Abwechslung ein vollständiger Wert Das ist unsere Rechtspflicht. Als nächstes kommt die Rauheit. Damit wir abschätzen können, nach welcher Art von Rauheit wir suchen, mache ich gerne zu gut, setze das auf einen Wert von 0,8, und dann können wir es nachträglich anpassen, damit die Hohlräume besser in das Material einfügen Ich werde dir aber gleich zeigen, was ich meine . Lassen Sie uns an der Maske arbeiten, damit wir tatsächlich gewisse Variation in diesem Material haben können, nicht nur eine einzige Überlagerung, naja , der Rauheit und des Farbkanals Als Nächstes fügen wir also eine schwarze Maske hinzu, und dieses Mal wird der Generator, den wir verwenden werden, Ambient Occlusion heißen Amber Clusion wird uns ein sehr schönes Ergebnis liefern. Halten wir gedrückt, lassen Sie uns weitermachen und auf eine Maske klicken, um zu sehen, was sie bewirkt, und das ist, was wir bekommen also damit herumspielen, können wir sehen, dass es uns im Grunde ermöglicht, gesund zu werden, wo der Bernstein-Klusion dunklere Werte sind und wo es keine helleren Werte Auf diese Weise können wir die globale Umkehrung verwenden , um diesen Wert umzukehren und sicherzustellen, dass wir einen größeren Wert in Kavitäten erhalten Damit können wir jetzt den Wert erhöhen und uns eine nette kleine Variation der Kavität Wo also die weiße Maske sein wird , wird die Füllschicht, die schwarz ist, aufgetragen. Wenn man also weiß, dass die Maske, wenn sie schwarz ist , nicht angezeigt wird. Weiß ist der Zeitpunkt, an dem sie gezeigt wird. Also, wenn wir uns die Tatsache ausdenken, dass wir Schwarz verwenden, heißt das nicht , dass es hier schwarz ist. Das ist nur eine Maske. Wenn Sie auf M klicken, sehen wir, dass diese Teile hier drüben jetzt dunkler geworden So funktioniert es also. Zurück zur Maske. Lassen Sie uns weitermachen und sobald wir ein Gleichgewicht von, sagen wir, 00.39 haben, können wir auch den Kontrast ändern, um ihn zu schärfen, um sicherzustellen, dass Sie nicht zu viel Wert verlieren. Ein Wert von 0,4 wird das ganz gut machen, und wir werden ein solches Ergebnis erzielen Ordnung, also als Nächstes, sobald wir eine schöne Ambit-Okklusion haben, müssen wir nur wissen, dass, wenn es näher am Objekt ist , es sich auf die Ambit-Okklusionsmaske auswirkt Wenn wir es von der Maske aus betrachten, werden wir feststellen, dass es hinter dem Schild reinweiß es Wir wollen nicht, dass das passiert. Es wird nur die Wand schwarz streichen. Also können wir das manuell ein wenig anpassen, indem wir hier eine Farbe hinzufügen, Farbeffekt hier drüben. also auf diese Farbe klicken, geben wir uns die Möglichkeit, uns Informationen über die Farbe zu verschaffen Wir können dann auf eines klicken , um sicherzugehen, dass wir uns im Pinselmodus befinden , und ich werde die Starter-Assets verwenden Ich werde einfach die Suchleiste hier löschen und wir wollen Alphas nutzen Also werden wir einfach die Suche löschen. In Ordnung. In Alphas werden wir finden oder waren es Alphas? Es waren Pinsel Ich gehe zum Ster-Inhalt und finde Pinsel aus dem Filter hier drüben. Eigentlich ist das ein bisschen besser. Da haben wir's. Das werden wir herausfinden und wir werden entweder eine künstliche Haarbürste oder eine künstlerische Bürste verwenden oder Beides wird uns ein solides Aussehen geben und jetzt können wir einfach auf X klicken, um sicherzustellen, dass wir zwischen Schwarz und Weiß wechseln Und mit dem Schwarz malen wir einfach den Duft. Also nochmal, Schwarz wird den Wert auf diese Weise entfernen. Ich werde tatsächlich auf Strg Z klicken, und die andere Option , die ich gerne hätte , ist Flow hier drüben. Flow ermöglicht es uns im Grunde, beim Löten den dunklen Wert der Entschuldigung, des Pinsels, natürlicher zu überblenden dunklen Wert der Entschuldigung, des Pinsels, Je niedriger also der Wert, den wir für den Flow haben, desto schwieriger wird es sein, diese Markierung im Grunde zu , diese Markierung im Grunde Es wäre also in Ordnung, ihn auf einen Wert von 15 zu setzen Ordnung, ihn auf einen Wert von 15 zu Wir können die Größe auch mithilfe von Klammern ändern. Das wäre also ein bisschen besser, wenn Sie eine Abkürzung verwenden, anstatt die Skalierung zu verwenden. Und ich werde den Wert hier einfach etwas herabsetzen , so wie es ist. Einfach so. Nur um nicht zu extrem aussieht und so, sicherzugehen, dass es nicht zu extrem aussieht und so, das ist völlig richtig. Da haben wir's. Was sich hinter dem Schild befindet wird nicht das Hauptaugenmerk des Aufbaus sein, aber es ist trotzdem wichtig, sicherzustellen, dass es nicht zu sehr durch die Schwärze, durch die Dunkelheit der Farbe auffällt durch die Dunkelheit der Farbe Vorher sah es einfach so aus, als wäre es verbrannt worden, aber jetzt wird es einfach, naja, natürlicher sein, aus demselben Material und allem Also alles in allem wird es viel, viel besser aussehen. Alles klar, das war's für dieses Setup. Wir werden jetzt mit Holz weitermachen. Also ja, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 37. Veredeln von stilisiertem Holz mit Schmutz, Kantenverschleiß und falscher Beleuchtung: Hallo und willkommen zurück zu Game Acid Creation Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Bremsmappe gegönnt, mit dem wir nun weiterarbeiten werden. Nun, eigentlich werden wir zum Bereich Holz übergehen , aber ich wollte nur sichergehen, dass wir diesen kleinen Abschnitt hier umbenannt haben, um sicherzustellen, dass wir alles gut benannt haben. Also werde ich weitermachen und es Kavität nennen, also so, und die Teile noch einmal überprüfen. Ja, alles ist gut Ordnung. Jetzt wird der nächste Teil der Holzabteilung sein Der schwierigste Teil bestand also , dafür zu sorgen, dass die UVs gut fließen Jetzt müssen wir nur noch alles für die Materialien selbst finden alles für die Materialien selbst Also Ausgangsmaterialien, wir werden zu solchen Materialien übergehen und nach Holz suchen. Holz, das wir verwenden werden, wird stilisiertes Rohholz sein Dies ist eine sehr gute Grundlage für eine generische Art von stilisiertem Holz, die wir dann an die Farben anpassen und ein wenig optimieren können Farben anpassen und ein wenig optimieren Lassen Sie uns also weitermachen und es einfach so auf der Szene platzieren, und wir werden dieses Ergebnis erzielen Wir werden sofort die Kacheln ändern, damit sie der Skala besser gerecht werden Kacheln werden wir den Wert auf acht ändern , und es wird so aussehen Als Nächstes werden wir uns selbst einen Ordner erstellen. Für den Ordner können wir also einen Ordner erstellen, dieses Objekt einfach so in den Ordner ziehen, und wir werden die Objektauswahl verwenden. Ich denke, das ist die netteste, die man benutzen kann. Lassen Sie uns alle ausschließen und dann die Teile auswählen , die aus Holz sein sollen Oh, habe eine falsche Auswahl getroffen. Wie so. Wenn wir also Alt und Maus gedrückt halten, können wir es einfach drehen und es einfach auf Bereiche tippen, wo wir sie haben wollen. Und das ist so ziemlich alles für das Holz. In diesem Abschnitt haben wir einen Bereich mit Holz, in dem es nicht nur um Holz gehen wird. Es wird auch Metall sein. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das auch vertuschen. Ich klicke wieder auf den Ordner und jetzt fügen wir uns eine weiße Maske hinzu. Verwendung dieser weißen Maske bedeutet, dass im Grunde jede Deckkraft auf vollständig eins eingestellt ist und alles angezeigt wird jedoch die Deckkraft auswählen und auf vier klicken, können wir die Polygonfüllung verwenden, um die Bereiche auszufüllen in denen sie nicht sein sollen Also keine Polygonfüllung, keine Netzfüllung. Wir werden UV-Chunk-Fill verwenden. Also das ist der eine Wir werden die Farbe ändern, indem wir X auf Null klicken, und dann tippen wir diese Teile einfach heraus, oder wir können sie sogar so abwählen Und ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Ich werde die Alt-Taste gedrückt halten und einfach auf dem Bildschirm auf die Masse tippen auf dem Bildschirm auf die Masse Dadurch können wir die Teile viel schneller auswählen. Also einfach so. Ich denke, wir können einfach so eine Auswahl treffen und dann auf X klicken und einfach die Teile dazwischen abwählen. Da haben wir's Stellen Sie einfach sicher, dass alle kleinen Teile ausgewählt sind, was sehr nett ist. Und wir haben uns eine Auswahl nur wegen des Holzes ausgesucht. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und dieses stilisierte Holz aussortieren Wir werden uns wieder dem Material zuwenden. Wir werden nach unten scrollen und damit beginnen, die Farbe zu ändern. Für die Farbe können wir sie also einfach auf einen vernünftigeren Farbwert herabsetzen . Wenn Sie eine stärkere Sättigung wünschen, können wir sie einfach stärker auf die bräunliche Farbe bringen Aber ich denke, ein solches Ergebnis wird ganz nett aussehen Ja, das ist ein guter Ausgangspunkt. Bevor wir weitermachen, möchte ich, einige der Parameter durchgehen , die wir hier haben. Zuallererst die Rauheit des Holzes, damit wir zu Glanz und so weiter wechseln können, was ganz nett ist Aber wir müssen es nicht ändern. Der Standardwert wird für uns ganz gut genug funktionieren. Wir können die Shift-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste drehen, um zu sehen, dass, naja , die Sonne, wie sie abprallt, das Holz für diese Art von Bühne ganz nett ist Wir haben auch Holzfasern. Holzfasern ermöglichen es uns also, es viel grober zu machen, wie bei einer trockenen Holzart, es wird viel besser funktionieren. Also werden wir das auf einen Wert von eins erhöhen. Holzvariationen sind hier nicht erforderlich. Wir möchten nicht, dass dies bei der Farbabweichung zu intensiv wird , also können wir den Wert auf Null belassen. Es gibt auch einige zusätzliche Steuerelemente für die Holzvariante. Was die Verformung anbelangt, werden wir sie ebenfalls auf Null belassen. Wir mögen den Fluss, den es hat, aber wir könnten es möglicherweise biegsamer haben und so weiter. Das würde in bestimmten Fällen möglicherweise ganz nett aussehen. Aber es ist völlig in Ordnung, es für solche Holzbretter ohne Verformung Geräuschdichte und der Größe der Knoten lässt sich die bloße Variation, die zusätzliche Variation für das Holz, gut kontrollieren zusätzliche Variation für das Holz Die andere Sache, die wir hier haben, ist falsches Licht. Falsche Beleuchtung ist interessant, weil man mit ihr und ohne sie sehen kann, dass sie im Grunde genommen ein bisschen mehr Farbe verleiht. Wir können auf C klicken, um zur Grundfarbe zu wechseln zur Grundfarbe zu und eine etwas bessere Vorschau der Beleuchtung zu erhalten. Also ohne sie wird es einfach wie eine Grundfarbe sein. Aber mit der falschen Beleuchtung wird es für etwas mehr Abwechslung sorgen. Wir können den Winkel auch nach oben ändern, wenn wir zum Beispiel etwas Schattenintensität hinzufügen möchten. Die Schattenfarbe ist standardmäßig auf Blau eingestellt, aber wir könnten möglicherweise, nun ja, nur eine etwas dunklere Farbe wie diese verwenden , und das gibt uns ein bisschen mehr Details in den Körnern selbst. Also setzen wir es auf einen Wert von 0,2, und das obere f ist die Highlight-Farbe. Die Hervorhebungsfarbe ermöglicht es uns, mit den Variationen zwischen den Maserungen herumzuspielen , um diese Körner noch stärker hervorzuheben das Holz ein wenig hervorstechen zu lassen. Also werden wir es auf eine etwas schönere Farbe bringen , vielleicht ein bisschen gelber Gehen Sie so etwas, das wird ganz gut funktionieren. also vor dem Anzünden und nach dem Anzünden sehen, Sie können also vor dem Anzünden und nach dem Anzünden sehen, wie sehr es auffällt. Damit wird es viel besser aussehen. Okay, jetzt, wo wir ein schönes kleines Holz haben, gibt es übrigens einen Lichtwinkel, also werden wir ihn standardmäßig beibehalten. Er wird sich im Wesentlichen auf die Richtung der Lichter und der Schatten auswirken . Aber auch hier wird der Standardwert großartig sein. Als Nächstes wird es eine Füllebene geben, die wir erstellen werden. Das wird nur eine einfache Farbvariante mit der Krümmung sein . Wir werden die Farbe ein wenig ändern, damit sie besser zum Holz passt. So etwas werden wir machen. Nun, lassen Sie uns weitermachen und eine schwarze Maske hinzufügen, einen Generator hinzufügen und Krümmung hinzufügen. Bei dieser Krümmung werden wir sie auf einen ziemlich niedrigen Wert einstellen. Etwas dieser Art wird ganz gut funktionieren. Es hebt also unsere Kanten ziemlich gut hervor. Wir werden jetzt ein bisschen mit der Farbe selbst herumspielen . Mal sehen, ob wir es ein bisschen besser zusammenbringen können , so wie es ist. Und danach werde ich auch die Deckkraft etwas verringern, damit wir die Standardfarbe, die wir hatten, wiederherstellen können , weil sie sie momentan einfach ein bisschen zu stark ausblutet Es wird also ganz gut funktionieren, sie auf einen Wert von 75, 76 zu senken ganz gut funktionieren, sie auf einen Wert von 75, 76 zu Ja, das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Als Nächstes kommt, nun ja, eine Schmutzmaske. Lass uns weitermachen und das machen. Wir werden eine Fi-Ebene erstellen. Wir werden dieses Mal darauf achten, dass die Rauheit und die Farbe stimmen Und außerdem, naja, lassen wir uns nicht überholen. Farbe und Rauheit, lass uns weitermachen und das klären Wir werden es ein bisschen wie eine rötliche Farbe machen , dunkelrot Das wird uns eine nette kleine Farbabweichung dieses Holzes geben kleine Farbabweichung dieses Holzes Wir werden dann bei der Rauheit darauf achten, dass sie ziemlich hoch mit der Rauheit liegt Es wird also, naja, ein ziemlich trockener Schmutz sein , also so Und der obere Rand, über den ich sprechen möchte, ist, dass die Gegenstände darunter immer noch die Höheninformationen haben. Sie sehen also, wir sehen immer noch die Maserung, obwohl die Füllschicht aufgetragen wird. Der Grund dafür ist , dass sich die Kanäle bei der Grundfarbe standardmäßig nicht auf die gleiche Weise verhalten wie bei den oberen Kanälen. Oben sehen wir diese Kanalauswahl. können wir also die Standardkanäle für die Grundfarbe sehen In diesem Fall können wir also die Standardkanäle für die Grundfarbe sehen, obwohl wir in der Eigenschaft Sab die Höhe, Rauheit und so weiter steuern können die Höhe, Rauheit und so weiter steuern können die Grundfarbe nur in der Art und Weise sehen , wie sie eingemischt wird. Diese Opazität hier gilt also nur für die Grundfarbe. Diese Überlagerung hier ist nur für die Grundfarbe. Wenn wir das auf Höhe ändern würden, Sie feststellen, dass dort standardmäßig L Dodge steht Ich glaube, es heißt Light Dodge, also leicht und maximal, glaube ich. Lineares Ausweichen. Das ist also das, was im Grunde zur Höhenkarte hinzugefügt wird, selbst wenn wir die Höhe aktivieren würden, würde das nichts bewirken. Wir müssen also sicherstellen, dass sich ein Fleck oder Schmutz auf die Maserung des Holzes legt , um diese Holzmaserung irgendwie abzubauen Alles, was wir hier tun müssen, ist einfach von Ausweichen auf Normal umzustellen Das wird es ersetzen. In bestimmten Fällen kann es also bei Materialien auch normal sein. Normal hat also auch ein anderes Overlay , das sich ebenfalls genauso verhält Wenn Sie den Normalwert ebenfalls auf normal ändern würden , würde das auch so funktionieren Der nächste Schritt ist, sobald wir ihn auf normal geändert haben, wird er vollständig entfernt. Der Höhenkanal. So können wir zum Beispiel die Opazität verwenden, um die Werte ein wenig zu vermischen, und es ist völlig richtig, nur ein bisschen beizubehalten Es wird also ganz gut funktionieren, eine Opazität auf 80 zu setzen , sie uns gerade genug Details aus dem Holz Sobald wir das haben, können wir zur Grundfarbe zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir eine einheitliche Farbe haben Wir beginnen nicht versehentlich mit der Bearbeitung der Höhenwerte. Sobald wir es so haben, können wir einfach unsere schöne Schmutzmaske verwenden. Also lass uns weitermachen und schwarze Maske hinzufügen. Fügen wir einen Generator hinzu und fügen uns so Dreck hinzu. Und danach können wir ein bisschen mit dem Schmutzpegel spielen. Wir können ein bisschen mit dem Kontrast spielen. So wie so. Und ich denke, die Standardeinstellung ist völlig richtig. Vorher und nachher kann man sehen, wie es sich einfach in die Bereiche oder den Schmutz einfügt , und es wird viel, viel schöner aussehen Also gut, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder. 38. Alterungsketten mit gehämmerten Normalen und Rosteffekten: Hallo. Willkommen zurück bei Fantasy Lights, der Kreation von Game Asset. In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen stilisierten Holzart zufrieden gegeben Ich werde weitermachen und einfach schnell die Benennung dafür festlegen Also dieser wird Edgewars sein und dieser wird Dreck sein Also, Sew, wir können den Ordner selbst Wood nennen. Als nächstes wird Metall dran sein. Metall ist interessant. Wenn wir eine Quick-Fi-Ebene erstellen würden , könnten wir damit herumspielen. Um ein Metall zu erzeugen, müssten wir realistischerweise nur den Metallkanal aktivieren und ihn auf metallisch hochdrehen, was Null oder, tut mir leid, eins ist und ihn auf metallisch hochdrehen, was Null oder, tut mir leid, eins Das würde bedeuten, dass der metallische Glanz , den wir erhalten würden, durchaus metallisch wäre Das ist also ganz nett. Die Sache ist jedoch, das schlichte Metall standardmäßig nicht ganz so interessant ist, vor allem, wenn Sie, Sie wissen schon, eher mittelalterliche Einstellungen machen , eher einen Hammer-Look. Das wird nicht ganz so schön aussehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir ein besseres Ergebnis erzielen. Also das Wichtigste zuerst, ich werde das nur ein bisschen senken Wir haben den Dunkelheitswert so, wir werden auch ein bisschen einen kleinen Farbton hinzufügen, nur ein bisschen einen bräunlichen Farbton, nicht zu viel, nur ein bisschen so, und schon haben wir eine Basis, mit der wir arbeiten können Ordnung, als Nächstes werden wir eine Möglichkeit hinzufügen, das Metall etwas gehämmerter aussehen zu lassen Damit wir das tun können, werden wir eine neue Füllebene erstellen Dieses Mal werden wir die Farbe entfernen und die normale Farbe aktivieren. Und Normal hat eine Option, nun ja, um normale Werte hinzuzufügen. Und wir werden von einem normalen Wert vier gehämmerte Metalle verwenden einem normalen Wert vier gehämmerte Metalle Also lass uns weitermachen und danach suchen. Da haben wir's. Da ist also ein Metall, das Material selbst. Wir können es einfach auf das Normale anwenden, und wenn wir es anwenden, wird es nur diesen Kanal selbst anwenden. Es wird also nicht den Materialmodus verwenden, sondern nur diesen Kanal anwenden. Und wir können sofort sehen , welche Art von Ergebnis wir erhalten. Wir werden diese Art von Unebenheiten bekommen , was ganz nett ist Wir können nach unten scrollen und die Attribute verwenden. Oh nein, keine Attribute, sondern Parameter, um die Skala nach oben zu ändern. Also hier können wir es auf vier ändern, und wir können die Details der Abwehr ein wenig ändern , um mit dem Gesamtwert herumzuspielen ihn auf einen Wert von 0,4 setzen wir ihn auf einen Wert von 0,4 setzen, ist das völlig richtig Dieses Metall wird für die Ketten an der Spitze verwendet werden. Das allein verleiht uns einen natürlichen, natürlicheren Look für ein Detail, einfach so. Als Nächstes fügen wir einfach ein bisschen Grunch hinzu, ein bisschen zusätzlichen Dreck Also lass uns weitermachen und das tun. Und an dieser Stelle könnten wir uns genauso gut einen neuen Ordner erstellen. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt, wähle uns diese beiden Materialien und ziehe sie einfach beide in den Ordner. Ordnung, als Nächstes kommt, nun ja, wie gesagt, der Dreck Lassen Sie uns weitermachen und einen Füller erstellen Wir werden sowohl Rauheit als auch Metall auswählen, weil wir nicht wollen, dass der Schmutz metallisch ist. Wir werden sicherstellen, dass der Metallkanal auf Null gesetzt ist Die Rauheit wird, nun ja, um einiges höher sein, also der Wert dafür wird eher ein grungy, schleimiges Aussehen sein , ein bisschen schimmelig Es wird ein solches Ergebnis sein, los geht's. Das ist perfekt. Das wird uns eine sehr schöne Art von Grunge auf Metall geben Jetzt müssen wir nur noch eine Maske hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und eine schwarze Maske hinzufügen, einen Generator hinzufügen. Und dieses Mal wird der Generator , den wir verwenden , als Dripping bezeichnet, los geht's Tropfender Rost. Dieser wird uns also ein sehr nettes Detail geben Wir können die Art und Weise ändern, wie sich Rost ausbreitet. Vielleicht halte ich die Alt-Taste gedrückt und tippe einfach so auf die Maske. Also können wir einfach damit herumspielen. Der Rost ist also ziemlich interessant, weil er uns ein paar nette Details liefert, wir auf einem ziemlich niedrigen Wert halten werden, also auf einem Wert von 0,25 Der Kontrast wird es uns ermöglichen, die Werte gut einzufügen, aber der Fehler wird ganz gut funktionieren Und schauen wir uns an, ob wir hier etwas ändern müssen. Vielleicht würde die Anzahl der Tropfproben die Qualität der Tropfen insgesamt beeinflussen, wie viele wir haben und Sie haben auch Position x. Warum also bedeutet die Angabe eines grünen Kanals , dass die Tropfen im Grunde genommen nach unten Wir könnten sie zum Beispiel seitwärts bewegen, wenn wir wollen. So wie das Aber es nach unten zu positionieren ist ganz okay. Und wenn ich nur die letzten Einstellungen überprüfe , finde ich alles in allem gut Nochmals, das wird nur für die Ketten hier sein. Ich werde den Wert hier tatsächlich nur ein bisschen erhöhen. Ich werde jetzt klicken und einfach sehen wie es aussieht, und los geht's. Wir haben uns ein bisschen eingerostet. Jetzt machen wir weiter und klicken einfach auf die Geometriemaske des Ordners, trennen alles und wählen die Ketten an beiden Jetzt können wir zurück auf den Ordner klicken und anfangen, Dinge umzubenennen Dieser wird also eine Metallbasis sein. Dieser wird sein, wie heißt er? Metall gehämmert oder normal gehämmert. So, und dieser hier wird nur ein Schimmelpilz sein, einfach so Ordnung. Also haben wir ein sehr nettes Kettenergebnis erzielt. Ich glaube, wir können das, nun ja, in Kette umbenennen. Das ist alles so. Und ich möchte die Intensität von Els etwas, vielleicht etwas verringern, also achte darauf, dass es aus der Ferne nicht zu laut aussieht, gleichen Formglanz beibehält, und jetzt sieht es viel besser Ordnung, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Wir werden weiterhin neue Metallvariationen herstellen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 39. Strukturierendes Laternenmetall mit Kantenverschleiß und Oberflächendetails: Hallo. Willkommen zurück bei Fantasy Lights, bei Game Asset Creation. In der letzten Lektion haben wir uns dem Aufbau unseres Kettenmaterials befasst. Wir werden jetzt mit dem Aufbau weitermachen und uns ein schönes Grundmaterial aus Metall für das gesamte Setup besorgen . Damit wir das tun können, werden wir schnell ein Grundfüllmaterial erstellen. Wir werden uns dazu überreden, metallisch zu sein, und wir werden einfach den Grauwert herabsetzen, um dieser Menge etwas vernünftiger zu sein. Ordnung. Nun, wir machen weiter und richten schnell die Objektteile ein, die diese Art von Metall benötigen. Wir fangen damit an, einfach die Laterne hier drüben zu machen einfach die Laterne hier drüben zu machen Lassen Sie uns also weitermachen und uns einen Ordner für diesen erstellen uns einen Ordner für diesen Wir werden diese Füllebene so auswählen , dass sie sich innerhalb des Ordners befindet, und wir werden sie darauf anwenden Lassen Sie uns weitermachen und alles auf diesen Teil hier drüben ausschließen , nur auf die Laterne Aber jetzt wird das mehr als genug sein. Wir können es später hinzufügen , wenn wir mit dem Material fertig sind. Lassen Sie uns die Auswahl wieder verlassen und anfangen, mit diesem Metall zu arbeiten. Ich werde auch die Beleuchtung neu positionieren sodass ich anhand der Reflexionen der Rauheitswerte und so weiter etwas besser sehen kann , wie das Metall glänzt Als Nächstes werden wir weitermachen und uns den zugeschlagenen Wert schnappen . So können wir das bereits vorhandene Objekt der Füllebene tatsächlich nutzen bereits vorhandene Objekt der Füllebene Wenn wir zum Kettenmetall zurückkehren möchten, können wir einfach dieses Steuerelement C auswählen und dann zum Ordner zurückkehren. Wählen wir die Füllebene aus, die sich oben im Ordner befindet, und klicken Sie auf Strg B, und schon wird dieser Wert wie folgt eingefügt . Wir müssen die Kacheln ein wenig anpassen. Wir können einfach weitermachen und das auf einen Wert der dritten Skala und die Dichte auf einen Wert von nur 0,1 erhöhen Das wird uns also einen sehr schönen Grundtyp des Offsets aus dem Metall geben , der ziemlich gut aussehen wird. Als Nächstes müssen wir sicherstellen , dass wir eine richtige Rauheitskarte haben Lassen Sie uns also weitermachen und eine Füllebene hinzufügen. Dieses Mal halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken einfach auf Rauheitswert, um sicherzustellen , dass nur die Rauheit ausgewählt ist Auf diese Weise können wir den Gesamtwert für die Rauheit steuern. Ich denke, dafür können wir einen Wert von ja, 5,7 verwenden. Das ist völlig richtig. Mach weiter und füge eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal werden wir, anstatt einen Generator oder eine Farbe zu erstellen, eine Füllebene verwenden. Mit der Füllebene können wir, naja, die Füllebene mit einer bestimmten Maske verwenden , um eine schöne Variante zu erhalten. Eine meiner Lieblingsmasken, die wir verwenden können, heißt Cloud. Es gibt also die Wolken eins, zwei und drei. Und sie sind alle ganz nett darum geht, eine nette, kleine, laute Textur Wir werden einen Wert von eins verwenden. Ich werde Alt gedrückt halten und einfach auf eine Maske tippen , damit wir tatsächlich sehen können, was wir hier tun. Standardmäßig ist dieser Stil also etwas zu klein. Wir können auf zwei klicken. Auf die Fliesen und dann noch mehr Abwechslung Wir können auch nach unten scrollen und die Waage runterscrollen, sodass wir, naja, ein bisschen mehr Aufschlüsselung bekommen , was Schwarz- und Weißwerte angeht , etwa so Was den Kontrast angeht, können wir ihn auch ein wenig erhöhen , um ein solches Ergebnis zu erzielen. Und ich denke, das ist so ziemlich alles. Lass uns auf M klicken und sehen, was wir haben, und das haben wir jetzt. Wenn wir uns also die Bereiche ansehen , in denen sich die Maske befindet, zum Beispiel in diesem Bereich hier drüben, werden wir feststellen, dass wir jetzt einige Spritzer und einige kleine Schmierereien auf dem Metall haben einige Spritzer und einige kleine Schmierereien auf dem Es sieht also schon nach einer etablierteren Art Das mussten wir bei den Ketten nicht machen weil es so ein kleines Stück ist, aber hier wird es uns enorm helfen Als Nächstes wird es eine Höhenkarte geben. Ich werde diese Gelegenheit tatsächlich nutzen und diesen Metallsockel für das Originalstück nennen. Das kann Rauheit sein, wir benennen es nur ganz schnell. So wie das Okay, für das nächste Stück werden wir eine neue Füllebene erstellen, und diese Füllebene wird mit einem Höhenwert verwendet. Wenn wir also die Alt-Taste gedrückt halten, tippen wir auf einen Bildschirm und jetzt haben wir die Möglichkeit , die Höhe zu ändern, aber das wird nichts ändern, weil, nun ja, wir ändern den gesamten Wert auf einmal und es muss eine gewisse Variation geben. Also, zu Beginn werden wir einfach den Höhenwert senken. Wenn wir also eine Maske auftragen, können wir sehen, was passiert. Und als Nächstes fügen wir eine schwarze Maske hinzu und fügen einen Füller hinzu, der Cloud One sein wird. Ich denke, bei dieser Wolke werden wir es einfach bei eins belassen Wir können das Gleichgewicht einfach ein bisschen heruntersetzen, und das wird uns einige nette Variationen davon geben, wie defektes Resampling-Metall und das wird uns einige nette Variationen davon geben, wie defektes Resampling-Metall aussieht, wie Sie sehen können Und wir werden es einfach fast gleich lassen. Ein Wert von 0,47, das ist völlig in Ordnung. Die Sache, die wir tun können, ist, eine andere Maske zu verwenden , also eine weitere Füllebene Das wird jetzt also auf dieselbe Maske angewendet. Also werden wir zusätzlich zu dieser Wolkenmaske eine weitere Wolkenmaske auftragen. Diesmal kann es wolkenfrei sein. Also noch ein Geräusch. Und Sie können sofort sehen , dass es es mit diesen Informationen überlagert Das wollen wir nicht. Wir wollen sicherstellen, dass es zusammen mit der vorherigen Maske verarbeitet wird. Wir werden also ein Overlay verwenden, kein Overlay. Wir werden eine Brunnenmischung vom Typ Multiple verwenden. Und das bedeutet im Grunde , dass immer dann, wenn es einen dunkleren Bereich gibt, die Maske von unten entfernt wird. Wenn wir es also auf einen Wert von Null setzen, können wir sehen, dass es im Grunde alles entfernt. Aber sobald wir anfangen, diesen Wert zu erhöhen, können wir sehen, dass er im Grunde eine Maske übereinander legt Und wenn wir es auf eins setzen, wird es weiß sein, und das hat keinen Einfluss auf die Maske darunter Oh ja, wir können es mit dieser Standardeinstellung einfach als Wert von 0,5 verwenden , um sicherzustellen, dass wir die Oberfläche ein wenig aufschlüsseln und aus dem gesamten Wert für die Höhe des Brunnens eine eigenständigere Form herausholen. Jetzt können wir den Höhenparameter einfach ein bisschen so einstellen und uns ein nettes kleines Setup besorgen, und uns ein nettes kleines Setup besorgen uns hilft, die Form dieses Netzes aufzuschlüsseln, um sicherzustellen, dass es nicht zu gerade ist. Ich glaube, wir können den Wert mit etwas mehr Feinabstimmung verringern Shift gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten, können wir es ein wenig feinabstimmen Wenn wir Shift gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten, können wir es ein wenig feinabstimmen. Ein Wert von -0,08 wird ziemlich gut funktionieren. Wir können sehen, dass es jetzt wie ein nettes kleines Metall aussieht . Das sieht ganz richtig aus. Wir doppelklicken darauf und nennen es Höhe. So wie das. Als Nächstes haben wir einen Brunnen, Edgeware. Lass uns weitermachen und auf einen Füller klicken. Lass uns weitermachen und das ein wenig ändern. Wir haben also Farbe, was ein Wert sein wird , der näher an Weiß liegt , nur ein bisschen näher kommt, vielleicht ein bisschen gelb, so Dann müssen wir einen Metallwert auf Null setzen. Also werden wir einfach eine schmutzige Oberfläche erzeugen, ein bisschen schmutzig, und wir werden uns auch der Rauheit widmen, um sicherzustellen, dass wir eine gewisse Variation der Rauheit haben Der Rauheitswert wird eher dem Glanz entsprechen , da die Metalloberfläche Wenn Sie ein gewisses oder schleimiges Material auf ein bereits glattes Material auftragen , wird der Rauheitswert im Grunde genommen gesenkt Es wird also ein bisschen glaubwürdiger aussehen. Im Moment, wo wir diese Art von Konfiguration haben, überlege ich auch, wie wir es zuvor getan haben, einen Höhenwert hinzuzufügen , aber ich glaube nicht, dass wir ihn brauchen Es hat einen so minimalistischen Höhenwert , dass er ganz richtig aussehen wird , ohne dass er angepasst werden muss, also ist das okay Lass uns weitermachen und uns, nun ja, eine schwarze Maske hinzufügen nun ja, eine schwarze Fügen wir einen Generator hinzu, und dieses Mal werden wir Metallschneidewaren verwenden. Kantenware aus Metall ist ganz nett. Es ermöglicht uns, eine schöne kleine Kantenware auf unseren Oberflächen gut zu kontrollieren eine schöne kleine Kantenware Wir können diesen Wert auf einen Wert von 0,646 senken. Im Gegensatz dazu können wir es so lassen, wie es ist, und das wird uns ein ziemlich nettes Aussehen geben Vielleicht erhöhe ich ihn auf einen Wert von 0,48. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Ich überprüfe nur, ob noch etwas benötigt wird. Ich glaube nicht, dass das nötig ist. Ein Blick auf die Standardeinstellung sieht ganz richtig aus. Vielleicht reduziere ich die Opazität der Masse auf einen Wert , der besser passt Also Wert von 80. Wir können auch hier auf diesen Wert klicken , um ihn zu ändern. Also los geht's. Und das sieht aus wie eine nette kleine Edgeware, über die ich mich sehr freue Aber wenn wir es uns ansehen, müssen wir das vielleicht aufschlüsseln also Altm gedrückt halten, wird es ausgewählt und Sie werden sehen, wie es aussieht Und ja, es muss vielleicht aufgelöst werden. Also, wie wir es zuvor getan haben, werden wir ein Filaum hinzufügen. Wir werden uns wieder gesund machen, diesmal Wolken eins, das auf Multiplizieren ändern, und wir werden diesen Wert verwenden um mit dem Kontrast, vor allem und der Balance, herumzuspielen Kontrast, vor allem und der Balance, ihn also auf einen Wert wie diesen bringen , können wir die Oberfläche ein wenig aufschlüsseln. Also davor und danach, viel, viel schöner. Und jetzt ist klar, dass die weiße Kantenware nicht ganz so sichtbar sein wird, also werde ich den Wert darunter erhöhen, und los geht's Wir bekommen ein nettes kleines Edgeware das rundum so läuft Wir haben immer noch eine Schicht übrig , aber ich glaube, uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Machen wir einfach weiter und benennen das ganz schnell in Edgeware um, und ja, das wird es für mich sein Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder 40. Anpassen von Metallvarianten mit Form- und UV-Masken: Hallo und willkommen zurück, alle bei Game Acid Creation, Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Grundmaterial für eine Art Hammerlook oder Metall wird es ziemlich gut aussehen Mit dieser mittelalterlichen Gesamtatmosphäre Wir werden jetzt ein bisschen mehr zusätzlichen Dreck hinzufügen , ein bisschen mehr davon Ich denke, dafür können wir einfach bis zum Kettenmetall scrollen. Wir können einfach die Form kopieren , die wir bereits hatten, und von dort aus mit der Arbeit beginnen. Also erstens denke ich, dass die Farbe ein bisschen anders sein kann. Es kann eher zum bräunlichen Teil hin sein. So wie es ist So bekommen wir ein nettes Aussehen, das es schmutziger, vielleicht rostiger aussehen lässt Und was die Rauheit angeht, wird die Sache stimmen Metallisch, wir brauchen hier nicht unbedingt einen metallischen Wert, weil, naja, wenn es metallischer Rost ist, mag ich diese Art von Glanz nicht Ich denke, es verdunkelt es einfach unnötig. Also werden wir das nicht tun. Und wir werden diese Opazität tatsächlich etwas um zehn verringern, um ein solches Ergebnis zu erzielen Es sieht also schon ganz gut für uns aus. Ich denke, das wird so ziemlich alles sein. Wir können jetzt zum Beispiel bis zum Grundmaterial gehen , und selbst wenn wir wollen, können wir die Helligkeit dieses Metalls ändern Wir können es ein bisschen heller haben, wenn wir wollen, vielleicht auch in Richtung einer etwas dunkleren Farbe vielleicht auch in Richtung einer etwas dunkleren Farbe. Da haben wir's. Das sieht also ganz nett aus. Als nächstes wird es eine weitere Variante für das Metall geben. Wenn Sie sich also daran erinnern, hatten wir drei Metallvarianten. Es war, nun ja, für die Kette, für die Laterne und für zusätzliche Details Also lasst uns weitermachen und dafür noch ein Metall kreieren. Also dieses wird nur kaltes Metall sein. Also so. Und jetzt können wir tatsächlich ein Duplikat daraus machen. Gehen wir also weiter und wählen diesen Ordner aus, klicken Sie auf Control C, Control V, und es wird ein Metallordner erstellt. Wir können dieses Metall einfach dunkel nennen. Dieses Metall muss, nun ja, zuallererst den Gegenstand, der verwendet wird, verändern. Also machen wir weiter und kreuzen das an, schließen alles Mögliche aus, und wir werden einfach damit beginnen, diese Schrauben an der Seite auszuwählen und vielleicht auch diese Schrauben. Da sie für so viel kleinere Teile verwendet werden , werden wir einige Teile anpassen. Erstens die Form. Das ist zu viel für so kleine Stücke. Das wird sich selbst in wichtigen Bereichen wegnehmen. Also werde ich das einfach auf einen minimalen Betrag reduzieren. Ich könnte sogar erhöhen, wo ist es? Den Kontrast erhöhen und die Menge der Tropfprobe verringern. Also nur minimalistisch, also ein Wert von 0,02, wird uns ganz gut tun Als Nächstes möchte ich, dass wir einfach zur Grundfarbe gehen und diese abdunkeln Also, da haben wir's. Nur ein bisschen dunkler , aber nicht zu viel. Es wird so viel besser aussehen. Ich werde auch ganz nach oben gehen und das einfach so ändern, dass es auch die Schrauben an der Seite für diesen Ordner beinhaltet, damit wir tatsächlich verstehen, wie es mit diesen Teilen aussieht . Da haben wir's. Da sieht es ganz nett aus. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Und ja, ich werde nur überprüfen, ob die, die benötigt wurden, ausgewählt wurden. Also sind all diese Schrauben ausgewählt. Diese oben sind ebenfalls ausgewählt. Diese hier sind ausgewählt, und wir müssen diese Teile hier auswählen. Nun, auf diese Weise haben wir eine nette Auswahl, die wir durchqueren , und der Rest des Metalls wird gut sein, das vorherige Metall. Lassen Sie uns also weitermachen und dafür eine Auswahl treffen. Lass uns weitermachen und einfach hier auf diese Schaltfläche klicken. Wählen Sie dieses Metall, dieses Metall, dieses Metall, und ich glaube, dieses Metall hier, aber wir müssen das Holz abwählen Lassen Sie uns also weitermachen und eine Auswahl wie diese treffen. Es wird ein bisschen seltsam aussehen. Das ist aber okay. Wir können einfach zurück zum Metall gehen und jetzt können wir einfach eine weiße Maske auftragen. Und mit dieser weißen Maske können wir die Auswahl mithilfe von UV-Blöcken, all diesen UV-Teilen oder dem Holz aufheben all diesen UV-Teilen oder So wie es ist. In Ordnung. Wir können dasselbe Setup auch für das Maskieren vornehmen, nicht nur für die Ordner, um die Auswahl irgendwie zu entfernen, sondern wir können diese Auswahl auch für die Vorderseite hier machen, weil ich finde, dass es ein bisschen zu aufgehämmert aussieht ein bisschen zu aufgehämmert Wir müssen einige Details hinzufügen, naja, den Schriftzug Lassen Sie uns weitermachen und einige dieser Details entfernen. Wir können das tun, indem wir auf das Metall gehen, wir können den Höhenwert hier finden und wir können Farbe auf die Maske auftragen. die Farbe auftragen, können wir einfach auf vier klicken und den Füllmodus BV-Blöcke auswählen Wir können die Farbe Schwarz haben, darauf klicken, und das ist es eigentlich nicht. Das tut mir leid. Oh ja, das ist nicht die Höhe, nach der ich suche. Das gehämmerte Normal, das ist das, nach dem ich suche. Ich werde eine weiße Maske auftragen. Dann werde ich Farbe auftragen, so wie es ist. Wir können es zwar mit der Maske selbst machen , aber es ist besser, es von hier aus zu tun. Der Grund dafür ist, dass wir, sobald wir ihn abwählen , also diesen Hammereffekt, es uns ermöglichen, die Deckkraft einfach zu verwenden , um die Menge einzustellen Also nur ein bisschen weniger. Also, es wird ganz gut für uns funktionieren , einfach so. Ordnung. Und vergessen wir nicht diesen kleinen Brocken hier drüben Ich werde weitermachen und dafür einfach ein dunkles Metall verwenden. Ich finde es gut, eine nette kleine Variante für dieses kleine Stück zu sein . Einfach so. Mir ist aufgefallen, dass es hier einige Stellen gibt oder bin es tropft, worüber ich ehrlich gesagt nicht ganz glücklich Ich werde weitermachen und das wahrscheinlich von hier aus abnehmen Also überprüfe einfach noch einmal, was es ist. Sie können eine Form, eine Maske oder so hinzufügen eine Maske oder so und sie einfach komplett von diesem Objekt entfernen , einfach so. Es wird viel, viel besser aussehen, obwohl wir es ein bisschen absenken können, um eine zusätzliche Variante zu bekommen. So wie es ist. In Ordnung, ich denke, das ist ein ziemlich guter Ort, um aufzuhören Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 41. Erstellen von leuchtenden Panels mit mehrschichtigen Emissionsmasken: Hallo. Willkommen zurück, alle Game Asset Creation, Fantasy Lights. In der letzten Lektion haben wir weitergemacht und ein schönes Setup für das Metall erstellt. Wir werden jetzt mit diesem Design weitermachen und sicherstellen, dass wir gute Emission aus dem Setup herausholen. Damit wir das tun können, werden wir ganz oben eine neue Füllebene erstellen. Wir werden einen Ordner erstellen, und wir werden ihn in den Ordner legen . Als Nächstes möchten Sie, dass wir diese Füllebene verwenden, um sicherzustellen, dass es ein gutes Basis-Setup ist. Also werden wir die Rauheit, die Höhe des Metalls und die normale Emission grundsätzlich ausschalten Höhe des Metalls und die normale Emission werden im Grunde jedes einzelne Detail entfernen , das wir zuvor für dieses Metall hatten weil es einfacher ist, es zu maskieren , so wie wir es jetzt haben Im Höhenkanal werden wir das also auf normal ändern und wir werden das Normale auf auch normal ändern. Das wird nichts ändern. Der Grund dafür ist eigentlich, dass dies die Werteüberlagerung des Ordners erbt Wir müssen auch das Ordner-Setup einfach so ändern. Jetzt werden alle Daten entfernt, was genau das ist, was wir wollen. Wir doppelklicken auf diesen Ordner und nennen ihn Emission. Also klicken wir jetzt mit der rechten Maustaste und fügen eine Maske hinzu und mit dieser Maske werden wir diese Panels einfach so einfärben. Ich glaube, wir befinden uns innerhalb des Netzes. Ja, wir werden auf Control Z klicken , um sicherzustellen, dass die Maske so auf die richtigen Bereiche aufgetragen wird . Okay. Als Nächstes stellen wir zunächst sicher, dass dieser Füller schwarz emittiert ist , und wir werden auch die Farbe ändern Die Grundfarbe wird also ebenfalls schwarz sein. Der Grund dafür ist, dass bei Verwendung von Emissionsgrad die Rauheit, leider, auch ziemlich hoch sein wird Wenn wir den Emissionsgrad ändern, wenn wir eine starke Lichtquelle oder so etwas haben, wird die Grundfarbe Wenn ich hier zum Beispiel Rot haben würde und mein Emissionsgrad dann etwa grün wird, können wir sehen, dass es nicht gerade rot ist, sondern dass es sich nur langsam ändert, sodass die beeinträchtigt werden kann Ich gehe zurück und ändere diese Werte wieder auf die ursprünglichen Werte , die ich vorher hatte Es ist also eine gute Grundlage bevor wir anfangen, Details hinzuzufügen . Okay, als Nächstes fügen Sie einfach einen Füller hinzu. Das wird nur ein Emissionsvermögen sein, eine Grundfarbe. Wir können also einfach einen schönen orangefarbenen Wert erstellen. Ich werde es nicht ganz auf einen Wert setzen, der weit oben liegt, sondern auf einen Wert, der nahe an der Spitze liegt, etwa so. Und eine Sache, die Sie wissen sollten , ist, dass dies nicht genau die gleiche Intensität haben wird, wie sie hier gezeigt wird. Wenn wir dieses Emissionsvermögen wieder in den Blender geben, werden wir die Intensität erhöhen um sicherzustellen, dass wir ein strahlendes Ergebnis haben, was bedeutet, dass die Farben deutlich zunehmen werden Wenn wir also so etwas haben, wird es tatsächlich bis zu diesem Punkt erhöht Die Dichte wird also weit nach oben steigen. Es kann also im Subspin nicht höher als eins sein, aber in Photoshop können wir diesen Wert erhöhen Ordnung. Nachdem das geklärt ist, werden wir einen Standardwert wie diesen haben. Das ist ganz in Ordnung. Und als Nächstes werden wir eine weitere Ebene erstellen. Diese Seite wird zwar verkauft, wir werden die Zulässigkeit ändern und uns eher einen gelben Typ von einem Aussehen wie diesem besorgen uns eher einen gelben Typ von einem Aussehen Und dabei werden wir Ambit Occlusion verwenden . Lassen Sie uns also weitermachen und eine schwarze Maske, einen Generator und eine Umgebungsokklusion hinzufügen Generator und eine Damit können wir das herunterfahren und das sehen. Hey, wir haben jetzt ein bisschen mehr Tiefe. Also das ist ganz nett. Also werden wir das auf einen vernünftigen Betrag reduzieren. 1.14, 0.14, tut mir leid. Und es sieht ganz nett aus. Der einzige Nachteil ist dieser Bereich hier drüben. Dieser Bereich wird also festgelegt , weil die Ambit-Okklusion hier drüben immer weiter an Entfernung zunimmt Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre beim Backen, wenn ich einfach zum Backen gehen würde, um Ihnen die Einstellung zu zeigen, die dafür verantwortlich ist Es wäre also die maximale Okklusionsdistanz. Wenn wir das ändern würden, könnten wir hier eine nette kleine Lücke bekommen. Aber genau wie das Schild haben wir eine Alternative. Wir können den Wert einfach manuell eingeben. Also werde ich einen Farbwert hinzufügen. Ich werde den gleichen Pinsel wie zuvor haben, was auch der Fall sein wird, wenn ich ihn finden würde , also Alpha-Dreck. Nur zur Erinnerung, ich werde ihn auf Pinsel für Sternsäuren umstellen. Das hier können wir einfach mit einem niedrigen Durchfluss nutzen und wir werden hier einfach einige Werte manuell eingeben , nur um sicherzugehen hier einfach einige Werte manuell eingeben , nur um sicherzugehen , dass wir Ergebnisse aus diesem Bereich bekommen, und das wird einfach ein bisschen passen, mit einer geringeren Deckkraft, so ein bisschen passen, mit einer geringeren Deckkraft, etwas, es wird ganz in Ordnung sein Vielleicht möchten wir auch einfach das Oberteil ein bisschen einstecken das Oberteil ein bisschen einstecken Das sieht also ganz nett aus. In Ordnung. Sobald wir eine Maske wie diese haben, können wir eine weitere Ebene hinzufügen. Darüber hinaus werden wir also noch einen weiteren Emissionsgrad haben Und dieses Emissionsvermögen wird fast weiß sein und ein bisschen gelb sein, was im Grunde die hellste Menge die So etwas wird ganz gut funktionieren. Vielleicht ein bisschen weiter nach rechts. Da haben wir's. Diese Art von Gelb Ja, so Perfekt. Sobald wir also so etwas haben, können wir weitermachen und die Ebene manuell einmalen. Lassen Sie uns also weitermachen und eine schwarze Maske hinzufügen. Lass uns weitermachen und eine Farbe hinzufügen. Und damit können wir einfach einige zusätzliche Highlights hinzufügen. Also, oh, einfach so. Also wird es weitergehen und uns ein bisschen mehr Glanz verleihen. Wir können diesen Teil einfach von oben entfernen, wenn wir wollen. Also hab keine Angst vor einem etwas unordentlichen Ergebnis. Es ist ganz richtig. Alles in allem wird es einfach viel schöner aussehen. Wir werden übrigens die Opazität verringern, also scheuen Sie sich nicht, die Intensität zu erhöhen, ein bisschen extremer Und hier auch so. In Ordnung. So etwas in der Art. Das wird ganz gut funktionieren. Lassen Sie uns weitermachen und die Opazität ein wenig auf ein vernünftigeres Maß reduzieren ein wenig auf ein vernünftigeres Maß Und das wird ganz nett aussehen. Vielleicht möchte ich es hier nur ein bisschen extra haben . Vielleicht können wir zum Farbwert dahinter zurückkehren und einfach die Dicke aus diesem Bereich entfernen , nur um einen etwas schöneren Ton zu bekommen Und zum Schluss können wir noch eine weitere Füllschicht ganz oben drauf haben , deren Farbe dann eher bräunlich wird Wir können also sehen, dass es die Farbe der Emissionsstoffe sogar ein wenig verändert die Farbe der Emissionsstoffe sogar ein Wie dem auch sei, wir werden zu etwas mehr Braun wechseln, und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir auch die Emissionsfähigkeit aktivieren werden auch Damit werden wir uns mit einer Schmutzschicht ausstatten Lass uns weitermachen und ein Schwarz hinzufügen. Machen wir weiter und fügen einen Generator hinzu und fügen uns ein bisschen Schmutz hinzu. Also werden wir nur eine kleine Menge haben. Das wird ganz in Ordnung sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Vielleicht müssen wir die Reichweite etwas vergrößern Da haben wir's. Das sieht also ganz nett aus. Natürlich ist diese Standardeinstellung ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert auf einen Wert senken , der leichter zu handhaben ist Also so etwas in der Art, los geht's. Wir erzielen ein sehr gutes Ergebnis. Und natürlich wird dieser Teil hier etwas zusätzliche Arbeit erfordern. Lass uns weitermachen und eine Farbe hinzufügen und einfach das Helligkeits-Backup hinzufügen , so wie es ist. Da hast du's. So etwas in der Art. Wir können uns sogar ein bisschen davon schnappen, wo es ist? Die Minze? Los geht's. Tippen Sie einfach ein paar Mal darauf, um sicherzugehen, dass es ähnliche Ergebnisse wie hier überlagert Vielleicht sorgen wir für ein bisschen mehr Flow. Oh, zu viel Fluss. So wie das hier. Da haben wir's. Sieht nett aus. Vielleicht ist dieser Teil ein bisschen zu viel. Ich werde es einfach entfernen, es abtippen, also in Ordnung. Okay, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Also können wir weitermachen und diese Teile jetzt umbenennen. Also auch als kurze Zusammenfassung. Das ganz unten haben wir als Basis verwendet, also hat es alles geklärt, und dann haben wir zuerst oder Emission eins verwendet , dann Emission zwei. Und emissionsfrei. Wir verwenden drei verschiedene Emissionsschichten. Falls Sie neugierig sind, warum wir nicht nur Farbe verwendet haben, wir könnten hier dasselbe Ergebnis mit nur einem Pinsel erzielen , anstatt nur Filayer zu verwenden, aber Filayer mit nur solchen Überlagerungen zu verwenden , gibt uns Möglichkeit, im Grunde einen zerstörungsfreien Arbeitsablauf zu erstellen , der meiner Meinung nach viel besser ist Wir haben also selbst einen Emissionsgrad für diese Laterne festgelegt. Das wird noch nicht glühen oder so, aber wir werden daran arbeiten und einfach aus der Ferne erkennen, dass ich möchte, dass dieser Raum ein bisschen mehr ist, ein bisschen mehr so mehr Das ist zu viel. Lass uns weitermachen und das ein bisschen runterschalten. Da haben wir's. So etwas, da haben wir's. Viel besser. Okay, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 42. Aufkleber mit Ankern und radialer Symmetrie prägen: Hallo. Willkommen zurück, alle zusammen mit der Erstellung von Game Assets, Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Emissions-Setup zufrieden gegeben, das, sobald wir es in den Blender bekommen, etwas leuchtender aussehen sobald wir es in den Blender bekommen Wenn Sie ein wenig Emissionsgrad sehen möchten, können Sie die Displayeinstellungen verwenden Und hier gibt es eine Option für einen aktiven Nachbearbeitungseffekt, und wenn Sie die Ebene verwenden, sollten Sie in gibt es eine Option für einen aktiven Nachbearbeitungseffekt, und wenn Sie die Ebene verwenden, der Lage sein, die Luminanz selbst einzustellen Lassen Sie uns also weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wir werden die Form ändern, damit sie blüht. So wie so. Und damit haben wir ein nettes Setup. Wir müssen nur die Belastung der Umwelt verringern. Wenn wir es auf diese Weise verringern würden, könnten wir das ein bisschen besser sehen , einfach so. Wir haben also so ein schönes bisschen Glühen. Aber lassen Sie uns weitermachen und das einfach auf die normale Belichtung zurückführen, weil wir dadurch nicht viel Kontrolle über das Setup haben werden. Und lassen Sie uns weitermachen und einfach einige Details hinzufügen , nun ja, das Stempeln angeht Was ich mit Stempeln meine, ist, dass wir weitermachen und zum Abschnitt mit den Ziegeln hier drüben übergehen können weitermachen und zum Abschnitt mit den Ziegeln hier drüben übergehen Wir haben einen schönen kleinen Abschnitt, den wir verwenden können, um, naja, ein paar schöne Schnitzereien hinzuzufügen naja, ein paar schöne Schnitzereien Ganz unten können wir uns also in einer Felswand wiederfinden Und direkt über der Felswand werden wir eine weitere Fi-Ebene erstellen. Dieses Mal werden nur alle zehn gedrückt gehalten und nur auf die Höhe geklickt , um einen Höhenkanal zu erhalten. Wir setzen den Stein minus 24. Entschuldigung, -0,24, so. Und jetzt können wir eine schwarze Maske erstellen. Und zu dieser schwarzen Masse können wir Farbe hinzufügen. Und jetzt können wir uns etwas Alpha suchen. Im Alpha-Kanal finden wir zu Beginn von Assets eine Vielzahl verschiedener kleiner Variationen. Wir können sie verwenden, um aus den Setups jede gewünschte Variante zu kreieren den Setups jede gewünschte Variante zu Ich suche nur nach einem bestimmten kleinen, kreisförmigen Exemplar hier drüben, Celtic Es wird wirklich nett aussehen. Lass uns weitermachen und es auswählen und wir könnten es einfach vergrößern. Wir könnten den Flow auch auf 100 erhöhen. Als Nächstes geht es um die Konsistenz innerhalb eines detaillierten Stichs aufgrund des vorherigen Pinsels. Wir müssten den Streu und die Größe wieder ändern, damit wir durchgehend die gleiche Konsistenz haben Dann können wir es einfach verkleinern und aufstempeln. diese Weise besorgen wir uns einen einfachen Stempel , den wir ein wenig ändern müssten. Aber lassen Sie uns weitermachen und zunächst ein wenig darüber sprechen , wie wir dieses B standardmäßig verbessern können, das wird nicht ganz so schön sein. Wenn wir zum Farbkanal gehen, ähm, zur Grundfarbe. Es wird die Textur selbst nicht beeinflussen, also wird es sich nicht ganz so gut einfügen. Es wird sich nur auf den Höhenwert auswirken. Das ist nicht der richtige Weg. Wir müssen sicherstellen , dass es durch das Bohrloch, die Krümmung, den Kantenverlauf und so weiter beeinflusst wird Bohrloch, die Krümmung, den Kantenverlauf und so weiter beeinflusst Krümmung, den Kantenverlauf und Dazu müssen wir einen Effekt hinzufügen, der als Ankerpunkt bezeichnet wird Sobald wir uns also eine Maske hinzugefügt haben, können wir diese Maske verwenden, um einen Ankerpunkt zu erstellen. Und bevor Sie das tun, würde ich Ihnen jedoch empfehlen, den Namen des Füllstoffs zu ändern , damit wir dieses Abziehbild nennen können Ich werde es einfach fett formatieren, um sicherzugehen , dass wir sie haben Wir können den beschrifteten Bereich leicht finden. Und sobald wir das erstellt haben, können wir einen Ankerpunkt erstellen, und dieser wird den Namen erben Wir können es übrigens auch von hier aus ändern , das ist also völlig in Ordnung Und mit diesem Ankerpunkt können wir uns wieder auf der Krümmung wiederfinden. Wenn wir also nach oben scrollen, können wir die Krümmung von Edgeware auswählen Wir können Mikrodetails verwenden. Diese Mikrodetails werden es uns ermöglichen, Mikrohöhen und Mikronormale Werte zu nutzen Mikronormale Werte Microhight ermöglicht es uns im Grunde, eine Maske zu verwenden, die aus Null zu Eins besteht , einer schwarz-weißen Maske Micronormal wäre der normale Maskentyp. Was wir zum Beispiel für das gehämmerte Metall verwenden, war normal, und das gab uns diesen violetten Also wenn ich dir nur lila zeigen würde. Es gab uns also diese violette Variante für eine Maske, um sie zu überlagern Das würde es uns ermöglichen, Mikronormal zu verwenden, aber wir verwenden nur Mikrohöhe. Stellen wir einfach sicher, dass wir nach unten scrollen und Stellen wir einfach sicher, dass wir nach unten scrollen und auswählen So können wir uns jetzt Mikrodetail, Decal Mask, suchen. Dieser Ankerpunkt muss sich immer unter der Maske befinden, mit der wir ihn verwenden Deshalb haben wir diesen Füller unter der Kantenware geschaffen. Also muss es darunter liegen. Und sobald wir es ausgewählt haben, werden wir uns diese Art von Look ansehen. Es sieht also ganz nett aus, aber wir können es ein bisschen besser machen. Und es gibt ein paar Möglichkeiten , damit zu arbeiten. Eine Möglichkeit wäre, Stufen zu verwenden, um uns zu helfen, den Kontrast zu erhöhen, oder ich setze es einfach zurück. Oder es gibt auch eine andere Option ganz oben, nicht ganz oben, nur die Kurvenintensität und die Intensität der Höhendetails etwas höher . Wir können das also nutzen, um quasi zu kontrollieren wie intensiv diese Maske sein wird. Wir können auch einfach auf die Maske gehen und die Alt-Taste gedrückt halten und sie ein bisschen besser visualisieren Also lass uns weitermachen und das machen. Und dann werde ich einfach die Höhenintensität verringern , sodass wir nur ein kleines bisschen, ein kleines bisschen bekommen , ohne die Krümmung zu ändern. Denken Sie daran, dass das globale Gleichgewicht auch dies beeinflussen wird. Wenn ich das also erhöhen würde, würde es verschwinden oder ein bisschen stärker erscheinen lassen . Also lass es dich nur wissen. Und ja, in diesem Sinne haben wir ein nettes kleines Setup, das uns jetzt einen Teil der Textur einfügt Mit diesem Setup können wir also zu den Abziehbildern zurückkehren Wir können zur Farbschicht übergehen und ich klicke auf zwei, um zu meinem Radiergummi zu gelangen. Radiere das einfach aus und mache uns das Leben ein bisschen einfacher Wir können uns das Leben ein bisschen leichter machen , indem wir auf eine klicken und in den Pinselmodus wechseln Und jetzt wollen wir, anstatt nur in diesem einen Abschnitt zu putzen, alles auf einmal machen. Wie können wir das machen? Nun, im Abschnitt oben haben wir Optionen. Also klicken wir auf diesen Pfeil, wir können im Grunde so zwischen ihnen blättern und wir möchten die Symmetrie aktivieren Die Symmetrie wird standardmäßig X auf der X-Achse sein. Es wird also nur an zwei Enden sein. Wir wollen sicherstellen, dass wir es von Spiegelsymmetrie zu Radalsymmetrie ändern , und wir werden die Winkelspanne auf 360 ändern, also stellen Sie sicher, dass sie rundum verläuft, ebenso wie die Zählung 24, sodass sie die gesamte Achse berührt Jetzt klicken wir auch auf Achse wie folgt anzeigen, um zu zeigen, zu zeigen wo genau die Es wird also diesen Winkel durchqueren , was wir nicht wollen Wir wollen sichergehen, dass es nach Spiegel X geht, nein, Spiegel Y. Da haben wir's Das wird nach oben gehen. Die Sache ist die , dass wir vielleicht den oberen Teil anpassen müssen , sodass er möglicherweise nicht vollständig zentriert ist. Wir können weiter Alt gedrückt halten. Wir können unsere Maus einfach so bewegen. Und während sie die Umschalttaste gedrückt hält, springt sie einfach zur Ansicht von oben nach unten. Um sicherzugehen, dass sich die Perspektive nicht in die Richtung verschiebt, wo wir hinschauen, nicht in die Richtung verschiebt, wo wir hinschauen, ändern wir die perspektivische Ansicht in die orthogonale Ansicht orthogonale Und ich klicke auf F, um sicherzustellen, dass meine Ansicht, meine Kamera, neu positioniert wird sicherzustellen, dass meine Ansicht, meine Kamera, neu positioniert Und dann können wir es einfach mit den Einstellungen hier korrigieren. Ich werde es nur ein bisschen an der Seite positionieren. Und vielleicht möchten wir, dass wir ein bisschen weiter nach rechts gehen , links halten und die Shift-Taste gedrückt halten. Wir können diesen kleinen Punkt hier nur leicht anpassen, Wir können diesen kleinen Punkt hier nur leicht anpassen um sicherzustellen, dass er genau in der Mitte oder so weit wie möglich in der Mitte liegt Aber ehrlich gesagt denke ich, dass das ziemlich zentriert ist, so zentriert es auch sein kann Lassen Sie uns die orthogonale Ansicht verlassen , bevor uns schwindelig wird, und wir sollten in der Lage sein, hier in die Mitte zu klicken und uns all diese Informationen an anderen Stellen zu holen anderen Und mit diesem Setup können wir auch, naja, zusätzliche Aufkleber hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und uns ein bisschen mehr Mühe geben Lasst uns sehen, was wir dagegen tun können. Wir können ein paar Kreuze hinzufügen. Wir können verschiedene Teile hinzufügen. Ich frage mich, welche es wert sind, hinzugefügt zu werden. Nehmen wir an, wir wollen dieses Sechseck. Das ist ganz nett. Lass uns weitermachen und es auswählen, und wir werden das bekommen. Wir können es jederzeit mit Strg und linker Maustaste drehen , oder für mehr Genauigkeit können wir den Stichwinkel der Eigenschaft hier nach oben ändern. Ich werde einfach eine generelle Richtungsänderung auf 180 vornehmen, und das wird nur sicherstellen , dass es komplett gerade ist. Also werde ich jetzt auf ein Ende und ein anderes Ende klicken. Und hoffentlich ist das direkt genug. Wir können auf Control Z klicken, wenn wir es ein wenig durcheinander bringen müssen . Da haben wir's. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Also das wird es für mich sein. In der nächsten Lektion werden wir lernen, wie man es mit Metall einrichtet. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 43. Stilisierte Metalltexturen mit benutzerdefiniertem Text und Aufklebern: Hallo und willkommen zurück an alle Game Asset Creation Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Dekoration auf der Unterseite zufrieden gegeben. Fühlen Sie sich frei, weitere Dekorationen wie die Steine und so weiter hinzuzufügen , wenn Sie dazu bereit sind Aber jetzt gehen wir zum Metallteil hier drüben über. Also dieses Metall kann gut sein, es sieht ganz nett aus. Ich werde sofort die Symmetrie ausschalten , weil wir sie sonst vergessen könnten Wir werden ganz nach oben scrollen , den Bricks-Ordner schließen, uns das Metall suchen, das für dieses Hauptpanel verwendet wird, gehen hinein und wir werden tatsächlich den gleichen Vorgang wie zuvor durchführen tatsächlich den gleichen Vorgang wie zuvor Finde den unteren Metallsockel. Wir werden eine Füllebene hinzufügen und diese auf Höhe ändern. Wir werden die Höhe auf einen Wert von, sagen wir, -0,13 ändern von, sagen wir, -0,13 Das wird völlig richtig sein. Und obendrein werden wir auch die Farbe tatsächlich ändern. Wir wollen sicherstellen, dass es dunkler wird, wenn es eingebeult wird, damit es mehr Tiefe bekommt, nicht nur von der Höhe, sondern auch von der Farbe her Du kannst dir vorstellen, dass der Grunge in die Spalten gesteckt wird und so weiter Es wird also nur das zusätzliche Stück hervorheben. Wir werden das reduzieren, sagen wir , auf diesen Betrag. Das ist ziemlich vernünftig. Wir können es bei Bedarf ein wenig anpassen. Und sobald wir ein solches Ergebnis erhalten haben, können wir jetzt wieder zur Grundfarbe des Kanals zurückkehren. Wir können den Namen jetzt in PCL ändern. Wir können dann die Maske von Schwarz in Schwarz ändern und diese schwarze Maske mit Farbe verwenden So wie es ist. Und jetzt werden wir weitermachen und etwas Text hinzufügen. Was den Text angeht, können wir mit Alpha tatsächlich benutzerdefinierten Text schreiben. Wir müssen nur einfach so nach einer Schrift suchen. Oder es tut uns leid, wir müssen die Schrift nicht verwenden. Wir können einfach auf dieses Symbol hier klicken und uns alle notwendigen Schriften besorgen, und eine davon können wir verwenden. Ich denke, wir können die Courier-Schrift verwenden . Also dieser hier drüben. Also, sobald wir das ausgewählt haben, können wir, naja, darauf doppelklicken. Scheint nicht ändern zu wollen, also werde ich Alpha einfach ausschalten und es einfach manuell einbauen, so wie es ist . In Ordnung. Also, sobald wir in der Alpha-Version sind, werden wir selbst Textparameter haben. Wir können den Text eingeben, was wir wollen. Ich werde einfach in Barro Manson schreiben weil ich finde, dass es irgendwie cool aussieht Wenn wir Shift und Enter gedrückt halten, können wir es in eine neue Zeile setzen. So, und das werden wir uns selbst besorgen. Es wird invertiert werden. Nun, weil wir zuvor den Winkel nach oben geändert haben , also wenn wir nach oben scrollen, werden wir den Winkelbereich finden Da haben wir's. Wir werden es einfach bei Null belassen und jetzt gehen wir runter, weil wir sehen, dass der Text richtig ist. Wenn wir nach unten scrollen, haben wir einige zusätzliche Optionen. Wir haben Alignment. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass es auf Mitte eingestellt ist. Es wird uns also zu einem solchen Ergebnis führen, und ich denke, wir können es einfach so groß wie möglich machen. Mit der Skalierung und vielleicht ein bisschen kleiner. Als ob das ganz richtig wäre. Wir können darauf tippen und es wird uns ein solches Ergebnis geben. Also lass uns sehen. Es wird ein Quartal sein. Ich glaube, es wird ein Viertel sein. Als Nächstes können wir einige zusätzliche Details hinzufügen. Wenn wir zum Beispiel einige Schriftstempel hinzufügen möchten , wie wir es zuvor getan haben, empfehle ich, einen neuen Effekt für eine Farbe zu erstellen. Auf diese Weise können wir, wenn wir mit mehreren Farbschichten arbeiten, sie einfach übereinander stapeln. Im unteren Bereich können wir zum Beispiel die Deckkraft ändern Wenn wir wollen, können wir das tun. Und das oberste, wir haben es separat. Das wird nichts beeinflussen, was für den Text bestimmt ist. Mit dieser Farbe können wir also weitermachen und nach oben gehen und uns ein paar, naja, zusätzliche Stempel suchen. Gehen wir zurück zu den Alphas und wir können damit beginnen, uns einen schönen Pfeil wie diesen zu besorgen und ihn einfach so aufzustellen Und die Basis, wir können uns auch etwas Schönes aussuchen, das uns hilft, die Form ein bisschen aufzulockern, vielleicht etwas kleiner Also nur ein bisschen kleiner, also darauf achten, dass es gut zentriert ist. Ich finde es ganz nett. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das haben, können wir mit ein paar zusätzlichen Informationen arbeiten Im Moment wird es standardmäßig nur eine einfache Maske verwenden, die uns diese geraden und stabilen Kanten gibt Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen , dass wir etwas, naja, Edgewar, etwas mehr Tiefe haben naja, Edgewar, als das, was wir hier haben Ovid, bei diesem aufgehämmerten Metall wird es nicht so natürlich aussehen diesem aufgehämmerten Metall wird es nicht so natürlich Was wir also tun können, ist , uns selbst einen Filter für einen verlockten Hang hinzuzufügen einen Filter für einen verlockten Blurred Slope ist ein großartiges Tool, mit dem wir alles aufschlüsseln können. Das ist zu extrem Das wollen wir reduzieren. Also können wir die Intensität einfach auf diese Weise verringern und sehen, dass wir dem Original umso näher kommen, je näher wir dem Nullpunkt kommen. Wenn die Intensität etwas zu hoch ist, können wir die Intensität so teilen, dass sie deutlich auf 100 geteilt wird, und dann können wir sehen, dass der Schieberegler jetzt viel einfacher zu steuern ist. Also werden wir es auf einen Wert von 0,18 setzen. Also, das wird uns eine nette Möglichkeit geben , die Kanten ein bisschen aufzulockern , einfach so Und danach fügen wir jetzt natürlich einen, wo ist das ein Anker? Indem wir also einen Knöchel hinzufügen, bekommen wir einen Aufkleberankerpunkt einen Aufkleberankerpunkt Und das wird völlig richtig sein, denn jetzt können wir zu Edgeware weitermachen , was wir zuvor hatten Suchen wir uns also die Kantenware für das Metall. Diese Maske wird dem, was wir zuvor hatten, fast ähnlich sein , außer dass sie etwas mehr Kontrolle über die Eingabe haben wird Kontrolle über die Also gehen wir zurück zu den Mikrodetails. Wir werden die Mikrohöhe einschalten, und wir haben viel mehr Optionen. Lassen Sie uns weitermachen und zuerst die Mikrohöhe auftragen. Also Ankerpunkte, wir werden zwei davon haben, und einer wird vom vorherigen sein Der andere wird, ich glaube, dieser wird von dem sein , der hier drüben ist, ich werde nur sicherstellen, dass er gut getrennt ist. Also werde ich die Benennung nur ein wenig ändern. Also. Und das wird sich auch hier ändern. Hoffentlich sind wir da. Ordnung. Jetzt , wo wir es so haben, haben wir einige Optionen. Wir haben eine Krümmungsbindung , weil sie keine bernsteinfarbene Okklusion verwendet, sondern die Krümmung als Hauptgrundlage für, nun ja, diese generierte Maske. Für die intelligente Maske können wir einige Variationen für die Standardmaske, nüchtern Wir behalten es bei Sobo und reduzieren Intensität einfach ein wenig Rand werden Sie etwas Mit diesem breiten Rand werden Sie etwas weniger aufdringlich Ich werde auch auf C klicken, um einfach zur Grundfarbe überzugehen und zu sehen, was genau passiert Und was die Höhenintensität angeht, können wir sie einfach auf 0,64 senken Aoradius und AO Depth werden uns auch bei der Intensität helfen Obwohl es hier nicht ganz so sichtbar ist, die Kanten an der Seite werden die Kanten an der Seite einfach so beeinflusst Und ich denke, die Ao-Tiefe wird den Radius vergrößern. Ich denke also, das ist so ziemlich alles. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Das wird insgesamt ziemlich gut aussehen. Vielleicht möchtest du es einfach ein bisschen senken , so wie es ist. Und das ist so ziemlich alles. In der nächsten Lektion werden wir also mit dem Setup fortfahren. Wir werden sicherstellen, dass wir uns einen schönen Export einrichten und ihn wieder in die Blender-Datei bringen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 44. Texturen und Materialeinstellungen in Blender exportieren: Hallo und willkommen zurück an alle Game Asset Creation Fantasy Light. In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen schönen Details an der Laterne befasst Wir werden jetzt weitermachen und, nun ja, das gesamte Setup exportieren Lassen Sie uns weitermachen und zu Datei, Texturen exportieren übergehen. Und da Finn hier ist, haben wir einige Optionen Also die Ausgabetypen, dafür haben wir einige Optionen Wir können das Blender-Prinzip BSF als Standard verwenden und wir können sogar einige Anpassungen vornehmen, wenn wir möchten Wenn wir zu Ausgabevorlagen übergehen, haben wir hier eine gewisse Kontrolle, um das zu ändern Lassen Sie uns also weitermachen und das Blender-Prinzip BSF noch einmal überprüfen , ob alles, was wir brauchen, hier ist, also wird die Basisfarbe exportiert, normal, die benötigt wird, um Open GL zu sein Wir können anhand der Farbe, die lila ist, erkennen, dass auch diese Farbe lila sein wird, was bedeutet, dass sie an den Ausgang für den Kanal angeschlossen wird an den Ausgang für den Kanal Der nächste Punkt ist metallische Rauheit, Emission. Das ist wichtig Bei einigen Kanälen sind die Emissionen nicht enthalten, aber bei diesem scheint sie angeschlossen zu sein. Das ist gut. Alpha und Displacement sind nicht wirklich erforderlich, also könnten wir sie möglicherweise ausschalten. Und ich denke, das werden wir tun. Wir verwenden hier keine Transparenz und wir verwenden keine Verschiebung. Wenn wir also eine benutzerdefinierte Variante erstellen möchten nur um uns die Kopfschmerzen ein wenig zu ersparen, könnten wir auf diese Schaltfläche hier klicken und dabei ein BLENDED-Prinzip (BSF Das wird eine Kopie machen. Und dann können wir einfach in dieser ausgewählten Kopie das Alpha entfernen und wir können die Verschiebung entfernen. Auf diese Weise müssen wir die PNG-Dateien des Artikels selbst nicht entfernen , wir finden sie unten hier, nach dem Prinzip des Kreditgebers, BSF-Kopie Jetzt haben wir uns dann eingerichtet. Das nächste, was wir einrichten müssen, ist sicherzustellen, dass die Polsterung auf unendliche Dehnung eingestellt ist, dass sie nicht blutet oder keine abgeschnittenen Kanten hat , die uns bizarre Nähte oder etwas Ähnliches Und wir werden auch die Größe auf b4k ändern, damit wir noch mehr Auflösung haben. Beim Exportieren wird das etwas länger dauern, weil die Standardgröße zwei K ist. Wenn wir also auf Exportieren klicken, wird das etwas Zeit in Anspruch nehmen wir einfach sicher , dass das Ausgabeverzeichnis gut eingerichtet ist. Also wähle ich einfach den Ordner aus, klicke auf Auswählen und klicke auf Exportieren. Und jetzt, wo das erledigt ist, können wir weitermachen und uns wieder zur Blender-Datei öffnen . Ich werde nur sicherstellen, dass wir das beim Speichern schließen. Dann holen wir uns innerhalb der Laterne den, den wir geschaffen haben, diesen hier drüben, und wir werden uns einfach den Shader holen Bevor wir das tun, stellen wir sicher dass wir in den Einstellungen Add-Ons haben, wir haben selbst einen Node-Wrangler Das ist sehr wichtig , weil wir so beim Import von Texturen so viel Zeit sparen können . Also Node Wrangler, stell sicher, dass das angekreuzt ist. Wenn Sie es nicht haben, finden Sie es vielleicht in Get Extension Tab hier drüben, und dann sollte es in diesem Abschnitt erscheinen . Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist Danach können wir mit der Beschattung fortfahren. Ich werde nur die Laterne finden. Wir können eines der Teile auswählen, um sicherzustellen, dass es das Material der Laterne zeigt Dann können wir die vorherigen Artikel löschen , die wir hatten, außer dass wir Principal BSF benötigen Und sobald wir das Haupt-BSF ausgewählt haben, können wir Control-Shift und Control-Shift verwenden und mit T können wir es öffnen Wir können uns Detektoren suchen. Wir sollten Grundfarbe, normale Rauheit, Mission und Metallic haben normale Rauheit, Mission Wir werden alle fünf auswählen. Wir können einfach so auf diese Schaltfläche klicken und alles wird für uns angehängt. Bis auf die Emission sieht also alles gut aus. Die Emission selbst muss gut weitergehen, sie hängt hier mit der Farbe zusammen, aber sie muss eine gewisse Stärke haben. Wenn wir mit dem Volumenwert auf Auswahl klicken, wird standardmäßig die Art von Konfiguration angezeigt, die wir zuvor hatten. Wenn wir jedoch eine hellere Farbe verwenden würden, würde sie in der Renderansicht anfangen zu leuchten Es wäre völlig richtig, einen Wert von vier zu verwenden. Wir können auch eine Krümmung verwenden. Wenn wir Shift in A verwenden, können wir einfach RGB-Kurven verwenden, sie für eine Mission an diese Farbe anhängen und wir können dieser Laterne einfach etwas zusätzlichen Kontrast hinzufügen dieser Laterne einfach etwas zusätzlichen Kontrast Es wird viel besser aussehen, wenn die Details herausgenommen werden. Das ist so ziemlich alles , was das Setup angeht. Wir können das so lassen wie es ist, und ich werde es für den Rest der Schöpfung an Neil weitergeben für den Rest der Schöpfung an Neil wir einfach sicher, dass wir dieses kleine Teil hier drüben als Nav-Teil verschoben Also werde ich auf Neue Sammlung klicken und das nennen. Also werde ich einfach eine eigene Sammlung haben. Wir können die Sammlung verstecken , die frühere Duplikate hatte, alles noch einmal überprüfen, und wir werden auch dieser Sammlung eine schnelle Textur hinzufügen Um dies mit einem schönen kleinen Hintergrund einzurichten, werden wir einfach dieses bereits vorhandene Material verwenden dieses bereits vorhandene Material Ich werde ein Duplikat namens Hintergrund erstellen. So, und lassen Sie uns zum Shading-Bedienfeld übergehen. Winish Shading Panel, wir können einfach weitermachen und alles außer dem Brunnen löschen Lass uns weitermachen und Wir können uns wieder das Prinzip BDSF holen, auf die Oberfläche des ausgegebenen Materials ziehen und wir können uns eine Hintergrundtextur besorgen Also diese kleine Hintergrundtextur hier drüben, ich werde sie einfach per Drag-and-Drop in das Shader-Panel ziehen, so wie es ist Und wenn wir es sofort anhängen würden , würden wir das bekommen Also müssen wir sofort sicherstellen, dass wir uns ein schönes UV-Setup besorgen . Wir werden mit der UV-Bearbeitung fortfahren. Wir werden das im Materialmodus auswählen. Lassen Sie uns das im Bearbeitungs-Setup auswählen, und wir können einfach ein normales unwrap-konformes Format verwenden also , dass wir zusätzlich Ich möchte also , dass wir zusätzlich sicherstellen, dass wir so viel wie möglich von dieser Textur verwenden Selbst wenn es sich ausdehnt, ist das richtig, denn wir können dann das gesamte Stück nachträglich anpassen. Aber indem wir einfach diese UV-Teile, diese Scheitelpunkte, aufnehmen, können wir es einfach ausdehnen und das gesamte Teil einfach zentrierter gestalten Kehren wir zu den Shadern zurück und passen wir die Farbgebung sowie den Kontrast ein wenig sowie Wir können uns einfach eine Farbe schnappen , also platzieren sie genau in der Mitte und dadurch wird die gesamte Farbe entfernt, aber wir können trotzdem ganz gut mit den Werten herumspielen ganz gut mit den Werten herumspielen Zuallererst können wir diesen dunklen Teil einfach ein bisschen näher ziehen , so wie das ist. Und als Nächstes können wir einfach auf das Splus-Symbol hier drüben klicken , um eine weitere Farbe in der Mitte hinzuzufügen dieser Pfeil ausgewählt ist, können wir einfach auf dieses Feld hier klicken und die Farbe in eine beliebige Farbe ändern Wir können es eher bräunlich machen, einfach so, eine etwas dunklere Version, und wir könnten das einfach ein bisschen nach rechts bringen , um den Gesamtkontrast etwas zu trüben Und das Letzte , was ich möchte, ist, dass wir die Rauheit ändern Die Rauheit ist momentan etwas zu glänzend. Wir können es ein wenig auf einen Wert von 0,8 erhöhen, vielleicht ein bisschen näher an 2,9, einfach so Und schließlich können wir es ein bisschen größer machen. Das ist standardmäßig ein bisschen zu klein. Wir werden das gesamte Stück auswählen. Ich habe den Modus gemacht, wir können auf SX klicken das Ganze ein bisschen verlängern. Ich schaue mir nur den Hintergrund an und stelle sicher, dass dieser Teil gut platziert ist. Dann ist der nächste Teil, ich werde einfach dieses untere Teil auswählen. Klicken Sie auf G Y und dehnen Sie es ebenfalls aus. Dadurch erhalten wir ein sehr, sehr schönes Set, bei dem die Basis etwas ausgedehnter ist sehr schönes Set , bei dem die Basis etwas ausgedehnter und wir vom Mittelteil bis zur Basis eine etwas andere Textur haben. Das wird ganz richtig sein, vielleicht ein bisschen zu viel, so etwas in der Art, und das ist so ziemlich alles. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde Sie bei Bedarf sehen. 45. HDRI-Beleuchtung, Kameraeinrichtung und Tonzuordnung: Hallo. Willkommen zurück bei Fantasy Lights, der Kreation von Game Asset. In der letzten Lektion haben wir uns mit der Vorbereitung der gesamten Einrichtung eines Objekts und eines Hintergrunds befasst, und jetzt können wir endlich mit der Beleuchtung weitermachen. Also zuerst werde ich sicherstellen, dass meine Render-Eigenschaften die Render-Engine auf Zyklen eingestellt haben . Und wenn wir sichergehen wollen , dass es ziemlich schnell läuft, werden wir sicherstellen, dass das Gerät auf GPU-Computing eingestellt ist. Wenn Sie es nicht sehen, haben Sie möglicherweise die Standardvoreinstellung in den Einstellungen. Wenn wir zu den Einstellungen gehen würden, hätten wir eine Option. Ich glaube, es wird systembedingt sein. Jep. Es gibt eine Option für das gerenderte Gerät mit Zyklen Meins ist standardmäßig auf Kontingent eingestellt. Optax ist auch großartig, daher empfehle ich Ihnen, entweder eine davon oder eine der Optionen zu verwenden , die Sie als Alternative haben Wenn Sie jedoch keine Option verwenden, können Sie die GPU nicht zum Rendern verwenden. Das ist also ziemlich wichtig. Lassen Sie uns danach weitermachen und das einfach schließen. Und sobald wir das Setup haben, werde ich die Anzahl meiner Viewport-Samples auf etwas Sinnvolleres ändern Anzahl meiner Viewport-Samples auf etwas Sinnvolleres Foti ist eine großartige Vorschau. Lass uns weitermachen und auf Rendern statt Rendern klicken. Entschuldigung, die Vorschau zum Rendern. So wie es ist. Und das werden wir standardmäßig bekommen. Wenn Sie kein Licht sehen, liegt das möglicherweise daran , dass sich Ihr Himmel in einer anderen Richtung befindet. Stellen wir sicher, dass wir zur Registerkarte Schattierung übergehen. Wir wechseln von Objekt zu Welt, um die Skybox-Textur und Beleuchtung der Welt zu sehen , und wir können sie leicht anpassen Die Einstellungen, die ich gerade für die Sonnengröße habe, lauten also wie folgt Stellen Sie also sicher, dass Sie dieselben Einstellungen haben. Wenn Ihre Lichtrichtung nicht in die richtige Richtung zeigt, drehen Sie die Sonne einfach, drehen Sie die Sonne einfach bis Sie mit der Positionierung zufrieden sind. Also im Moment habe ich es so eingestellt und bis jetzt ist alles gut. In Ordnung, also zurück zum Modeln. Gehen wir zurück zu diesem Abschnitt hier drüben. Wir können dann eine kleine Vorschau machen, um zu sehen, was vor sich geht. Und als Nächstes müssen wir die Kamera aussortieren. Wir müssen die Position der Kamera herausfinden und so weiter. Lass uns weitermachen und das tun. Und ich füge einfach hinzu, wo wäre es? Da haben wir es, Kameraoption, und es wird dort platziert, wo der Vorgänger ist, also Als Nächstes würde ich einfach gerne die Kamera besitzen also auf N klicken, während die Kamera ausgewählt ist, können wir zur Option Werkzeuge oder, Entschuldigung, zur Option Ansichten wechseln und die Kamera zum Ansehen verwenden. Kamera zu Ansicht ermöglicht es uns, die Kamera mit der Ansicht zu bewegen , wann immer wir die Kamera besitzen, und um die Kamera zu besitzen, können wir einfach so auf dem Numpad auf Null klicken Und danach werden wir mit dem Sin Tikton in der Lage sein, die Kamera einfach so zu bewegen die Kamera einfach so Also werden wir die Kamera so positionieren, dass der vordere Hauptteil gut ist, nach vorne zeigt, und wir werden nach vorne zeigt, und wir werden die rechte Seite leicht etwas sichtbarer machen , einfach so Danach werden wir ein wenig herauszoomen und den richtigen Winkel einstellen. Also so etwas. Ich überprüfe auch auf der linken Seite, der Hintergrund nicht endet, also werden wir nicht sehen, dass der Hintergrund endet, also werde ich die Kamera einfach ein bisschen so positionieren . Wenn Sie ein bisschen mehr benötigen, können wir auch einfach den Hintergrund auswählen. Wir können in diesen Modus wechseln und einfach Sanx verwenden und das Ganze ein bisschen gleichmäßiger skalieren , also es ausdehnen Wir könnten das alternativ auch ein bisschen weiter nach rechts verschieben , so Aber die Sache ist, wenn wir uns die Textur ansehen, haben wir eine Art Vintage-Ansicht, bei der Vintage-Ansicht, bei der Hintergrund zur Mitte hin zentriert ist. Wenn wir das also so bewegen würden, wäre dieser Rand um einiges dunkler als die linke Seite. Deshalb versuche ich sicherzustellen, dass es nur minimalistisch ist und der Hintergrund trotzdem an dieser Stelle zentriert ist Okay, jetzt, wo wir ein solches Setup haben, können wir weitermachen und auf Null klicken , um den Kameravorschaumodus zu verlassen, und wir können mit dem Compositing fortfahren Damit wir Compositor verwenden können, wir eine kostenlose Tudor-Compositor-Farbkorrektur verwenden. werden wir eine kostenlose Tudor-Compositor-Farbkorrektur verwenden. Damit wir dieses Add-On installieren können, müssen wir nur zu den Einstellungen gehen Gehen Sie zu den Add-Ons, klicken Sie hier auf das Sater, installieren Sie es von der Festplatte suchen Sie das Blender-Add-On, sodass es immer noch in Zip-Form ist Wir können es auswählen, auf Auf Festplatte installieren klicken und danach können Sie es sehen In einer Suchleiste sollten Sie also Tutor eingeben und Free Tutor compositor finden können , genau wie Z. Und stellen Sie sicher, dass wir dies aktiviert haben. Sobald Sie dies in einem Compositor-Tab tun, finden Sie dieses kleine Symbol , wenn Sie auf N klicken. Danach klicken wir auf Compositor einrichten und stellen sicher, dass die Option Empfohlene Einstellungen anwenden aktiviert ist. Das wird das Leben so viel einfacher machen , weil all die Rendering-Einstellungen dafür sorgen werden, dass wir ein besseres Ergebnis erzielen. Danach erhalten wir dieses Menü mit einem schwarzen Hintergrund. Also ist jetzt alles gut eingerichtet. Wir müssen nur unser Bild rendern. Also lass uns weitermachen und das tun. Bevor ich das mache, gehe ich zu den Render-Eigenschaften und finde heraus, dass gehe ich zu den Render-Eigenschaften wir Max-Samples rendern. Also diese zufälligen Max-Samples, wir können mit einer niedrigen Anzahl beginnen , wenn wir eine größere Vorschau haben wollen. Ich werde es einfach auf Anhieb auf 200 setzen , um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Und wir werden jetzt auf F 12 klicken, um mit dem Rendern des Bildes zu beginnen. Also das bekommen wir. Und mir wurde gerade klar, dass ich das stornieren möchte. wir also die Escape-Taste gedrückt halten, können wir das Rendern einfach abbrechen, wenn wir das mittendrin wollen. Wir können zu so etwas wie einem Layout zurückkehren und die Kamera ein wenig anpassen. Also ganz schnell, ich wähle die Kamera aus, klicke auf Null und dann auf GZ und bewege die Kamera einfach ein bisschen, so Es wäre also einfach ein bisschen mittiger mittiger Jetzt wird es besser sein. Lassen Sie uns weitermachen und zur Registerkarte Compositor zurückkehren Dieses Mal, weil wir das Addon selbst erstellt haben, haben wir es gut eingerichtet, die Einstellungen und alles Ich habe mir selbst einen Tab erstellt, der aus freien Stücken zusammengekaut ist , langweiliges Handwerk. Gehen wir zur Registerkarte über Klicken wir auf F 12 und warten wir ein wenig, bis das Rendern abgeschlossen ist. Da haben wir's. Wir haben uns ein nettes kleines Rendering besorgt. Also können wir das entweder auf einem zweiten Bildschirm platzieren oder es sogar schließen, weil wir es im Hintergrund auch im Compositor-Diagramm haben werden Also können wir die Alt-Taste und die mittlere Maustaste verwenden , um das Bild zu verschieben Wir können auch V zum Verkleinern oder Alt und zum Vergrößern des Abschnitts verwenden. Und mit diesen können wir unser Bild einfach auf B neben unseren Steuerelementen positionieren . In einem kostenlosen Compositor haben wir nun, da wir auf den Setup-Compositor geklickt haben, bereits alle benötigten Nun ja, mit allen Optionen. Und wir werden mit der Färbung beginnen. Farbe hier wirkt sich auf das Standard-Renderbild aus, was bedeutet, dass sie keinen Einfluss auf die Glanzwerte oder den Glanz , den wir danach anwenden werden. Es ist ein großartiger Ort , um hier neu anzufangen. Wir können weitermachen und es einfach reduzieren, bis wir zum Beispiel einen dunkleren Effekt haben, oder wir können es ein wenig ausbleichen Es ist also eine großartige Möglichkeit, den Kontrast zu erhöhen , wenn wir wollen Und dafür können wir einen Wert verwenden, der so lauten wird, dass dieser ein guter Anfang ist. Das gibt uns einen schönen kleinen Kontrast. Wir können auch die Farbe anpassen, wenn wir hier den Farbton verwenden möchten, oder wir können die Sättigung verringern oder erhöhen. Da wir hier also den Grafikwert verringern, erhalten wir einen höheren Kontrast, aber gleichzeitig wird die Farbe auch ziemlich kräftig sein. Aus diesem Grund werden wir die Sättigung auf ein vernünftigeres Maß herabsetzen , um, nun ja, ein bisschen von diesem groben Ergebnis aus dieser Laterne herauszuholen Dann haben wir hier auch einen Wert. Der Wert hilft uns also, den gesamten Rendervorgang aufzuhellen oder abzudunkeln, und wir können ihn verwenden, um einfach ein etwas dunkleres Ergebnis zu erzielen einfach ein etwas dunkleres Ergebnis Als Nächstes haben wir Gloss. Glanz hilft uns dabei, den reflektierenden Bereich zu verändern. Wenn wir den Wert erhöhen, werden wir das Reflexionsvermögen auf diese Weise auswaschen, oder wenn wir wollen, dass es so aussieht , als ob es sich eher um reichhaltigere Rauheitswerte handelt, reichhaltigere Rauheitswerte handelt, können wir das auch verwenden, um mit den Einstellungen herumzuspielen Hier sind die reflektierenden Oberflächen hauptsächlich aus Metall, also können wir das verwenden, um mit dem Glanz herumzuspielen und ein etwas besseres Ergebnis zu erzielen Also ich denke, so etwas wird großartig sein. Wir können auch diesen oberen Teil des Diagramms nehmen und ihn nach unten absenken, sodass wir sicherstellen, dass er nicht den Maximalwert erreicht und der Glanz nicht ganz so extrem sein wird . Indem wir diesen Wert verringern, können wir diesen Wert einfach ein wenig entfernen. Also werden wir diese Art von Grafik haben. Wenn Sie aus irgendeinem Grund etwas mit dem Diagramm vermasseln, also wenn Sie noch einen Punkt hätten, können wir es auch einfach anklicken und gedrückt halten und es zur Seite ziehen. Und im Grunde genommen entfernt das den Aufwärtspunkt auf diese Weise. Und einfach so werden wir ein gutes Ergebnis erzielen. Endlich haben wir Photoglos. Wir haben Metallglitter Das Glitzern von Metallen wird uns auch ermöglichen, unsere metallischen Werte zum Strahlen zu bringen können wir nutzen, um einen wirklich schönen und intensiven Metallglanz Und ich werde keinen extremen Wert angeben, nur ein Wert von 0,05 wäre völlig richtig Und ich denke, wir können auch ein bisschen mit der Helligkeit herumspielen Helligkeit gibt uns also nur eine verwaschene Gesamtfarbe, wenn wir sie erhöhen, aber wenn wir sie verringern, wird das gewissermaßen aber wenn wir sie verringern, die Körnigkeit eines ganzen Bildes zum Vorschein bringen die Körnigkeit eines ganzen Und das finde ich ganz nett. Wenn wir es mit einem minimalen Betrag bis zu einem Wert von minus zwei machen, werden wir uns einen sehr schönen Wert sichern. Also vor und nach minus zwei wird es wirklich, wirklich nett sein. Ich denke, wir können es ein bisschen mehr machen, also -2,3, nur ein kleines bisschen mehr damit wir ein gutes Ergebnis In Ordnung, uns läuft also die Zeit davon. Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 46. Stilisierte Laternenbeleuchtung mit Blüte, Nebel und Umgebungsokklusion: Hallo. Willkommen zurück alle Game Asset Creation Fantasy Lights. In der letzten Lektion haben wir mit dem Bland Craft-Addon mit den schönen Licht- und Farbanpassungen begonnen Craft-Addon mit den schönen Licht- und Farbanpassungen Wir haben bereits ein paar Tabs für Farbmanagement und Glanz durchgesehen Tabs für Farbmanagement und , um die schöne Körnigkeit des Ergebnisses herauszuholen schöne Körnigkeit des Ergebnisses herauszuholen Und die Laterne sieht schon ziemlich gut aus. Die meiste Arbeit ist bereits mit der Positionierung und so weiter erledigt Vor allem die Skybox leistet mit der Umgebungsbeleuchtung eine Menge Arbeit, aber wir haben noch ein bisschen Arbeit vor uns Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Der nächste Teil wird sein, dass wir keine Übertragung benötigen. Wir haben keine durchsichtigen Teile. Die Laterne hier drüben besteht aus eigentlich, naja , undurchsichtigem Material, also wird sie nicht viel bewirken Lautstärke, wir verwenden hier keine Lautstärke, obwohl wir vielleicht mit ein paar Wolken im Vordergrund herumspielen könnten vielleicht mit ein paar Wolken im oder so, aber wir brauchen es hier nicht wirklich um die Studiobeleuchtung einzurichten , die wir anstreben Der Hauptteil wird Light Slash Bloom sein. Dieser Abschnitt hier wird uns wirklich gute Ergebnisse liefern, besonders sofort, wenn wir anfangen, ihn zu erhöhen, wir können den schönen Glanz sehen , den wir aus einer Laterne herausholen Es sieht schon so viel wärmer aus, so viel angenehmer anzusehen Aber wir müssen in diesem Bereich noch ein paar Einstellungen durchgehen. Wir könnten mit dem Bloom-Typ herumspielen. Es gibt auch einen schönen für Nebelglühen. Fehler werden genauso gut funktionieren, aber Nebelglühen könnte für einige von Ihnen, die nach Wärme in einer Umgebung suchen , etwas leiser für einige von Ihnen, die nach Wärme in einer Umgebung suchen , Bloom wird aber, glaube ich, in diesem Fall etwas besser sein Es gibt uns eine nette Möglichkeit, diese gerissenen Bereiche, diese kleinen Rahmen, sozusagen in einen ganzen Klecks Weichheit zu zerlegen diese gerissenen Bereiche, diese kleinen Rahmen, sozusagen in einen ganzen Klecks Weichheit zu zerlegen diese kleinen Rahmen, sozusagen in einen ganzen Klecks Ich finde, das Leuchten wird auf diese Weise etwas stilisierter Als Nächstes können wir mit den Levels herumspielen, naja, die Levels sind ein bisschen zu extrem, aber es ist Teil davon Also werde ich es wieder auf zwei drehen. Dann haben wir eine Option sowohl für das Diagramm als auch für den Farbbereich. Farbbereich ermöglicht es uns, den Glanz der Farbe gut zu verändern. Wir können das sofort ändern, um eine wärmere und beispielsweise gelblichere Farbe zu Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde weitermachen und einfach ein solches Ergebnis erzielen. Ich denke, das wird sehr nett aussehen, sehr reizend. So wie es ist. Ja, das sieht vielleicht ein bisschen besser aus. Nette kleine Verbesserungen. Es wird gut funktionieren Danach haben wir selbst die Grafik. Aber bevor ich das Diagramm verwende, möchte ich, dass wir die Lichtreichweite vergrößern. Auf diese Weise können wir die Grenzen der bereits existierenden Blüte durchaus überschreiten. Wir hätten den hier erhöhten Blühwert verwenden können, aber wenn wir ihn mit einer größeren Lichtreichweite verwenden, können wir die Blütestufe 2 verwenden , während das Diagramm zu gut läuft, und uns extremere Werte geben, wenn wir mit ihnen spielen. Jetzt können wir einfach den Wert erhöhen und es ein bisschen leuchten lassen, so wie es ist, und das sieht schon ganz nett aus. Es liegt an uns, über all diese Werte zu entscheiden. Ich würde aber sagen, wir werden es nur ein bisschen erhöhen bis es ungefähr so ist. Ja, das wird nett aussehen. Und wir können auch den Stoppbereich etwas absenken , nur um sicherzugehen, dass die Helligkeit nicht so aussieht, als die Helligkeit nicht käme sie vom Mittelstück, sondern die gesamte Laterne leuchtet Wenn wir anfangen, es zu verringern, können Sie sehen, dass wir dadurch können Sie sehen, dass wir mehr Helligkeitswerte im mittleren Bereich anstatt nur die gesamte Gradientenposition nach vorne zu bringen die gesamte Gradientenposition nach vorne zu Also, wenn wir das nur ein kleines bisschen reduzieren, stellen Sie sicher, dass das gesamte Leuchten ein bisschen mehr verteilt ist, und ich finde, das sieht schon ganz gut aus. Als Nächstes haben wir, naja, eigentlich eine räumliche Okklusion. Wir werden die Umgebung überspringen. Wir haben keine Umgebung, weil sie eher für eine Skybox ist Das ist, nun ja, eine Studiokulisse. Das ist ein Spiel mit sich selbst, ein Objekt, mit anderen Worten. Wir müssen keinen Umgebungs-Tab verwenden. Wir werden jetzt zur Umgebungsokklusion übergehen. Und wenn Amber Occlusion aktiviert ist, werden wir auch Farbe Auf diese Weise erhalten wir ein solches Ergebnis. Wir können ein bisschen mit den Farben herumspielen, und wir könnten sie jemals so einrichten, dass sie dunkel sind. Oder ich persönlich füge der Farbe gerne eine zusätzliche Überlagerung hinzu , also werden wir sie eher bräunlich gestalten So wie es ist. So etwas wird uns ein wirklich schönes Ergebnis bringen. Jetzt, wo wir diese Art von Farbkonfiguration haben, wird sie im Grunde überall dort eingesetzt, wo der Farbverlauf eingerichtet ist. Und im Moment ist der Standardwert etwas extrem. Wir müssen sicherstellen, dass wir das verschärfen , um ein besseres Ergebnis zu erzielen Wenn wir also diese weiße Maske ganz nach hinten bringen würden , würde das im Grunde genommen die Umgebungsoklusion aus den meisten Bereichen entfernen Umgebungsoklusion aus den wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass wir es ein bisschen benutzen. Sie können also sehen, dass wir durch einfaches Anziehen schärfere Karies und so weiter bekommen können schärfere Karies und so weiter bekommen Wir sind in der Lage, die Form, die Silhouette und alles , was die Laterne ausmacht, zu bestimmen Silhouette und alles Ich würde also sagen, dass wir mit diesem Wert herumspielen können. Das Weiß wird also eine Position von 0,37 haben. Das ist ein netter Wert, und der Dunkelwert kann ungefähr so sein, würde ich sagen Ja, das sieht vernünftig aus. Also, wir machen es nur ein bisschen enger, und Sie können es vorher und nachher sehen, es gibt einige nette Bereichserweiterungen. Sie können auch einfach so alt werden, wie in diesem Bereich. Es verdunkelt also nur die Teile , die Hohlräume haben und Außerdem stelle ich fest, dass es einige dieser dunkleren Teile auswäscht , was auch ziemlich gut ist Weil es nicht einfach, weiß, tut mir leid, nicht einfach nur schwarz sein wird weiß, tut mir leid, nicht einfach nur schwarz Es wird stattdessen so gierig aussehen, was meiner Meinung nach ganz nett aussehen wird Jetzt, wo wir an diesem Punkt sind, können wir nicht ganz runter gehen, bis wir den Bereich Effekte Im Effektbereich haben wir die Optionen für verschiedene Anpassungen. Wir können also auch Farbanpassungen, RGB-Kurven und so weiter vornehmen, aber dieser wird all diese Einstellungen anschließend veröffentlichen all diese Einstellungen anschließend Wenn wir also mit allem fertig sind, können wir diese Anpassungen vornehmen Box Sharpen eignet sich sehr gut, um es zu schärfen Wenn wir es bis zu einem extremen Wert machen, wird es übertrieben Obwohl ich das sagen werde, könnten wir an dieser Stelle den Noiserer einschalten Der Noiser wird oft zum letzten Mal für die letzten Teile stehen gelassen , denn sobald Sie den Noiser aktiviert haben, wird dadurch der gesamte Prozess der Anpassung verlangsamt Prozess der Wenn wir ihn also aktivieren, wird er, nun ja, das Rauschen von allem entfernen, einschließlich der Box, der Schärfe des Rauschens, das Also das ist ziemlich wichtig. Für die Nachbearbeitung können Sie genauso gut den Noiser aktivieren und wir werden sofort diese Art von Ergebnissen erhalten Aber auch wenn der Noiser aktiviert ist, können Sie die Art der Effekte davor und danach sehen, insbesondere für diese Teile hier. Wenn wir es uns ansehen, geht es um die Nägel, nicht um die Nägel, um die Bolzen Es schärft alles ganz gut. Es wird also wirklich, wirklich nett aussehen. Also werden wir einen Wert von 0,1 verwenden, einfach so. Und obendrein werden wir ihn dann auch weicher machen. Also wird nicht nur das Rauschen das Ergebnis abschwächen, wir werden es auch manuell abschwächen Mit diesem Wert können wir im Grunde sicherstellen, dass das Schärfen von Boxen nicht unser gesamtes, weich stilisiertes Ergebnis übertreibt , das wir, Sie wissen schon, von der Beleuchtung und allem bekommen Sie wissen Wir können also einfach einen Wert von 0,2 angeben, und das wird uns ein sehr, sehr schönes Ergebnis liefern . So wie es ist. Ordnung. Als Nächstes haben wir die Effekte fertig und du denkst vielleicht, das war's Aber wir haben noch ein kleines Stück, das wir weggelassen haben, und das wird Nebel sein. Ich habe beschlossen, den Nebel als letzte Sache wegzulassen , weil, naja, Nebel die Gesamtfarbe beeinflussen wird und so weiter, aber Nebel eignet sich hervorragend für die Tiefenbildung Im Moment habe ich zum Beispiel eine wirklich schöne Art von Tiefe, die nun ja, flach, eigentlich ziemlich flach Sie können alle Details des Studiohintergrunds sehen, und das ist ein bisschen zu viel, besonders für diesen Bereich hier, weil Sie einige Silhouettendetails verlieren können , einfach mit dem Rauschen übertreiben Nebel verwenden, indem wir ihn aktivieren , können wir einige wirklich schöne Ergebnisse erzielen, und wir können einfach verwaschene Farbe für den Hintergrund auftragen Also als Erstes werden wir die Tiefe auf Null bis 25 ändern. Das wird für ein solches Setup ziemlich gut sein, weil, naja, die Kameras ziemlich nah dran sind. Der nächste Schritt ist, naja, Farbverlauf, mit dem wir mit der Einstellung herumspielen können . Sie können also sofort sehen, welche Art von, ähm, Ergebnis es uns bringt, im Grunde genommen , wenn wir diesen Weißwert erhöhen , können wir mehr Nebel von hinten nach vorne bekommen , einfach so. Und ich finde das ziemlich gut. Wir können uns also einfach für die Art des Ergebnisses entscheiden , das wir hier erzielen. Und so etwas wird großartig funktionieren , denn nach dem ersten Teil des Netzes wird es langsam in den Hintergrund treten. Wir müssen jetzt nur noch die Deckkraft anpassen. Um die Opazität anzupassen, wählen wir einen weißen Pfeil und ändern hier die Farbe. ihn also beispielsweise auf den Schwarzwert senken , erhalten wir dieses Ergebnis, und wenn wir ihn erhöhen, können wir den Hintergrund einfach ein wenig auswaschen den Hintergrund einfach ein wenig auswaschen So, obwohl ich sagen würde, dass man das Schwarz auch einfach ein bisschen nach oben bringen kann und das dann das Schwarz auch einfach ein bisschen nach oben ein bisschen mehr nach rechts. Einfach so. Und ich denke, wir werden mit diesem Ergebnis sehr zufrieden sein. In Ordnung. Ich werde einfach rauszoomen, ganz schnell nachschauen und sehen, ob es stimmt. Ja, jetzt ist der Hintergrund viel stärker vom Vordergrund getrennt, was sehr gut für uns ist. Ich denke, wir sind mit diesem Ergebnis so gut wie fertig. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 47. Animieren einer Kamera-Umlaufbahn mit Schlüsselbildern und linearer Bewegung: Hallo und willkommen zurück an alle bei Game Asset Creation Fantasy Lights In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen netten Compositor-Einstellungen zufrieden gegeben Alles ist bereits eingerichtet. Und wenn Sie sie wiederverwenden möchten, diese Einstellungen, die wir haben, können wir zu den Voreinstellungen gehen und auf das Plus-Symbol klicken, um das zu speichern, dann einfach Ausgewählte Voreinstellung exportieren verwenden, und das würde uns ermöglichen, nun ja, diese Voreinstellung zu verwenden Ich denke, wir müssen auch sicherstellen, dass wir es hier doppelt speichern, obwohl dies standardmäßig das Plussymbol speichern sollte , aber man kann sich nie sicher sein Um zu den Lektionen zurückzukehren, bleibt uns noch eine Sache übrig. Jetzt, wo wir alles mit der Beleuchtung und einer schönen Präsentation haben , können wir dieses Preset mit dem Compositor verwenden , um im Grunde eine Animation zu erstellen Und das ist ganz nett, denn es wird all die Beleuchtung beibehalten , all die alten Voreinstellungen in unserer Wir kehren zum Layout zurück und wir werden die Animation hier drüben haben . Also das ist ganz nett. Das Einzige, was wir tun müssen, ist uns im Grunde eine Leere zu schaffen. Wir können es erstellen, indem hier weitermachen und einfach so ein leeres Objekt erstellen. Wir können Pfeile benutzen. Das wird im Grunde eine Befestigung sein, um sicherzustellen, dass wir die Kamera anbringen und drehen, um eine schöne Bogenaufnahme für die Präsentation zu erhalten. Und das Einzige, was ich sagen würde, ist, naja, lass uns gehen, lass uns das Rendeview verlassen Klicken wir auf Null, um nicht mehr im Besitz der Kamera Wenn Sie es nicht in die richtige Position bringen, stellen Sie sicher, dass Sie es einfach ein wenig neu positionieren, etwa so Danach können wir mit dieser Auswahl die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf einer Kamera auswählen Wir können auf Control P klicken, und ich glaube, das wird tatsächlich das Gegenteil bewirken. Aber ja, es wird das Gegenteil bewirken. Halten wir die Umschalttaste gedrückt, fahren wir fort und wählen „Zurück zum leeren , da es wie ein helleres Orange statt wie ein dunkleres Orange aussehen muss . Dann können wir auf Control P klicken und Object Set Parent verwenden , um die Transformationen beizubehalten erhalten wir diese gepunktete Linie, was bedeutet, dass wir jetzt, wenn wir das leere Feld auswählen, auf R Z klicken können und dadurch unsere Kamera bewegt wird Wenn du also auf Null klickst und diese leere RZ auswählst, können wir sehen, welche Art von Drehung wir erhalten Das ist also ganz nett. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir es einfach mit Animation einrichten. Wir sind bereits im Layout, also werden wir diese Zeitleiste hier drüben haben. Alles, was wir tun müssen, ist, diesen Modus einfach zu verlassen, indem wir auf Null klicken. Wir können die maximale und minimale Schussart eines Bogenschusses auswählen . Ich klicke auf I, solange der Frame auf 20 eingestellt ist, nur um sicherzugehen der Frame auf 20 eingestellt ist, , dass ich die Hauptaufnahme irgendwo richtig positioniert habe . Also klicke ich auf Gefällt mir. Wenn ich dann meine Kamera auf Null oder auf Bild eins bewegen würde, kann ich zur Position zurückkehren. Wir können R Z anklicken, wenn die Leere ausgewählt ist, und uns einen solchen Winkel geben, obwohl ich es so machen werde, eine kleine Art von Bogenaufnahme. möchte nur nicht, dass der Hintergrund der Kamera zusammen mit der Ecke sichtbar ist. Ich stelle nur sicher , dass das nicht der Fall ist. Gehen wir jetzt zurück zu der Leere, die wir geschaffen haben. Wir können hier auf I klicken, und das gibt uns diese Art von Chance. Diese Art von Aufnahme ist also ganz nett, weil sie einfach von einem Winkel zum anderen bewegt. Natürlich werden wir es ein wenig auf einen höheren oder vielleicht extremen Wert verschieben . Ich werde auf R Z klicken und prüfen, ob ich kann. Nein, das wird nicht funktionieren. Ich denke, das ist der maximale Winkel ich mit dem Setup ziemlich zufrieden bin. Ich bevorzuge es einfach, ein bisschen mehr Loop zu bekommen. Wenn wir also ein Geschenk vorbereiten, wäre es viel besser, wenn es hin und her geht. Dafür wählen wir also den ersten Frame auf der Unterseite aus. Wir klicken auf Strg C, verschieben das Bild auf Frame 40 und klicken auf Control V. Auf diese Weise erhalten wir eine Bewegung, die hin und her läuft. Nun, die Sache ist, dass es vielleicht ein bisschen zu schnell ist. Wenn wir also auf Play klicken, wird es in diese und jene Richtung gehen. Wir können das gesamte Setup auswählen. Wir können einfach auf S klicken und es nach außen skalieren. Oder stellen wir sicher, dass wir den Frame des Keyframes, tut mir leid, auf eins gesetzt Wenn wir also auf S klicken , wird es einfach so angezeigt Und jetzt können wir es einfach skalieren , um sicherzustellen, dass die Animation so lang ist, wie wir es möchten. Die Einstellung auf 1-80 ist fast erreicht, aber noch nicht ganz. Ich werde erneut auf S klicken und es einfach auf 100 hochskalieren , so wie es ist, und mal sehen Da haben wir's. Nette Animation. Also wird es hin und her gehen. Nun, Sie werden vielleicht feststellen, dass diese Art von Video keine konsistente Animation ergibt. Es beginnt langsam, nimmt dann das Tempo zu, wird dann wieder langsamer, wartet hier ein bisschen und dann nimmt es irgendwie an und nimmt das Tempo zu und gegen Ende wird es langsamer Das liegt daran, dass wir eine Bezier-Kurve verwenden. Es gibt andere Optionen, obwohl die Bezier-Kurve für diesen speziellen Fall recht gut sein wird für diesen speziellen Fall recht gut sein Wenn wir es also ändern wollen, könnten wir den Interpolationsmodus von Bezier auf linear ändern von Dadurch wird sichergestellt, dass die Geschwindigkeit konstanter wird Aber für eine Bogenaufnahme finde ich, dass es ganz nett ist, es so zu haben. Wenn man noch mehr Kontrolle über die Animation haben möchte , um zum Beispiel sicherzugehen , dass sie ganz am Anfang gut bleibt, ähm, für eine Weile im selben Bild, dann fängt sie an, sich zu bewegen und dann hört sie vielleicht hier für ein bisschen dann fängt sie an, sich zu bewegen und dann länger auf. Was wir tun können, ist zum Beispiel diesen mittleren Frame auszuwählen. Wir können Strg C drücken und das Bild auf einen Frame wie 55 verschieben, damit dieser Frame stabil bleibt. Also wird es in diesen Frame verschoben und dann wird es diesen Frame verschoben und dann ein bisschen warten und dann zurückgehen. Wir können diesen Rahmen ein bisschen vergrößern, wenn Sie möchten, und das wird den Rahmen beibehalten und dann zurückgehen. Ich denke, das ist jetzt ein bisschen zu viel, also werde ich es einfach ein bisschen nach hinten verschieben . Und so. Um es in eine Schleife zu verwandeln, können wir das Ende des Frames so ändern , dass es auf 100 gesetzt wird. Jetzt klicke ich für den letzten Frame auf Control C und dann auf Control B , um sicherzustellen, dass wir dieselbe Wartezeit haben. Es geht also von einem Ende aus, wartet ein bisschen und geht dann einfach wieder zurück. Und das wird so ziemlich alles sein. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach alles rauszurendern. Damit wir das tun können, können wir einfach auf die Schaltfläche Rendern klicken, auf Animation rendern klicken und fertig. Es gibt andere Möglichkeiten, das Ergebnis zu optimieren. Wir können mit der Ausgabe fortfahren, und es gibt das PNG-Stapelformat, das uns eine Bildsequenz geben würde Wenn Sie es einfach halten möchten, können Sie es von der Bildsequenz aus ändern. Wenn Sie sich mit einer Videobearbeitungssoftware nicht die Hände schmutzig machen wollen , können Sie sie einfach in ein FF-MPEG ändern , und das wird uns, nun ja, ein Videoformat geben ja, ein Videoformat Stellen Sie dann einfach sicher, dass die Ausgabe auch geändert wird, wenn Sie möchten , dass sie in Bereichen, die etwas schöner sind, gut funktioniert, damit wir es zum Beispiel einfach Video nennen und es hierher verschieben können zum Beispiel einfach Video nennen und es hierher verschieben Und das ist so ziemlich alles. Du hast die Laterne modelliert, aufgeräumt, sie zu Substance Painter gebracht und sie für ein letztes Rendern zu Blender zurückgebracht Wenn Sie das nützlich fanden, hinterlassen Sie bitte eine Bewertung und eine kurze Rezension Ihr Feedback hilft uns, den zukünftigen Unterricht zu verbessern , und hilft unseren Künstlern, sich für eine Teilnahme zu entscheiden. Wenn du mehr willst, besuche unseren kostenlosen Tutor-Shop für zusätzliche Blender-Kurse springe zwischen Nottools und echten Engine-Inhalten Und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank fürs Zuschauen. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen.