Meistere Charakterdesign in Blender für Unity und Unreal Engine | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Meistere Charakterdesign in Blender für Unity und Unreal Engine

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen zum Kurs

      2:06

    • 2.

      Ausrichtung von Referenzbildern des Charakters

      3:16

    • 3.

      Charakteraugen mit Socket modellieren

      9:57

    • 4.

      Modellierungscharakter-Nase

      3:13

    • 5.

      Modellierungscharakter-Mund

      9:34

    • 6.

      Modellierungs-Charaktergesicht beenden

      11:40

    • 7.

      Modellierungs-Charakterkopf

      7:32

    • 8.

      Modellierung von Charakter-Ohren

      5:39

    • 9.

      Erstellen von stilisiertem Charakterhaar

      12:13

    • 10.

      Den Oberkörper des Charakters modellieren

      8:00

    • 11.

      Wie du eine menschliche Hand modellierst

      18:41

    • 12.

      Beine und Füße des Charakteres modellieren

      12:07

    • 13.

      Design eines T-Shirts für unseren 3D-Charakter

      3:17

    • 14.

      Entwerfen von Hosen für unseren 3D-Charakter

      4:53

    • 15.

      Verwenden des Stoffpinsels zur Verbesserung der Charakterklammerung

      6:15

    • 16.

      Vorbereitungsmodell mach dein Charakterspiel bereit

      12:12

    • 17.

      Lass uns unseren Charakter auspacken

      13:27

    • 18.

      Texturmalerei Stilisierte Haut

      12:47

    • 19.

      Entwerfen von Schuhen für unsere 3D-Figur

      14:38

    • 20.

      Texturierung von Charakteraugen und Augenbrauen

      6:42

    • 21.

      Texturieren von Charakterhaar

      2:06

    • 22.

      Charakterkleidung texturieren – T-Shirt

      5:23

    • 23.

      Charakterkleidung texturieren – Kurz

      1:53

    • 24.

      Charakterschuhe texturieren – Sneaker

      5:53

    • 25.

      Schnellster Weg, um deinen Charakter einfach mit Blender zu manipulieren

      13:30

    • 26.

      Mache Walk-Animation

      14:36

    • 27.

      Make Run-Animation

      10:22

    • 28.

      Machen Sie Sprunganimation

      12:41

    • 29.

      Machen Sie Leerlaufanimation

      8:51

    • 30.

      Exportiere Charakter mit Animationen

      3:57

    • 31.

      Spielumgebung 1 – Basisnetz

      2:35

    • 32.

      Spielumgebung 2 – Hinzufügen des Gehpfades

      1:53

    • 33.

      Spielumgebung 3 – Hinzufügen von Rissen

      2:13

    • 34.

      Spielumgebung 4 – Hügel hinzufügen

      2:58

    • 35.

      Spielumgebung 5 – Letzte Optimierungen an der Spielumgebungsbasis

      6:41

    • 36.

      Spielumgebung 6 – Holzbrücke entwerfen I

      9:35

    • 37.

      Spielumgebung 7 – Holzbarriere

      6:56

    • 38.

      Spielumgebung 8 – Bridge II

      15:48

    • 39.

      Assets der Designumgebung – Modellierungsanlagen

      5:12

    • 40.

      Assets für die Designumgebung – Modellierung von Pilzen

      3:09

    • 41.

      Assets der Designumgebung – Modellierung von Steinen

      2:39

    • 42.

      Assets der Designumgebung – Modellieren von Holzstamm

      4:39

    • 43.

      Assets in der Spielumgebung mit Partikelsystem streuen

      14:22

    • 44.

      Auspacken der Spielumgebung

      0:55

    • 45.

      Texturmalerei-Spielumgebung mit Felsen, Schlamm und Grastexturen

      14:26

    • 46.

      Unreal Engine – Lass uns Unreal Engine 5 installieren

      1:30

    • 47.

      Unreal Engine – Importiere die Spielumgebung in Unreal Engine

      4:43

    • 48.

      Unreal Engine – Importiere Charakter in Unreal Engine

      1:46

    • 49.

      Unreal Engine – Hinzufügen einer benutzerdefinierten Kollision zur Spielumgebung in der Unreal Engine

      3:04

    • 50.

      Unreal Engine – Die Kamera hinter der Figur

      5:05

    • 51.

      Unreal Engine – Bewege Charakter vorwärts rückwärts und seitwärts

      6:50

    • 52.

      Unreal Engine – Füge Mauscontroller hinzu, damit die Kamera nach unten, links und rechts schaut

      3:50

    • 53.

      Unreal Engine – Fügen Sie der Figur Sprungfunktion hinzu

      2:03

    • 54.

      Unreal Engine – Weise der Figur in der Unreal Engine Leerlaufanimation zu

      3:37

    • 55.

      Unreal Engine – Weise der Figur eine Sprunganimation zu

      5:11

    • 56.

      Unreal Engine – Weise der Figur Laufanimation zu

      5:31

    • 57.

      Unreal Engine – Charakterspielprojekt auf Windows abschließen und veröffentlichen

      5:38

    • 58.

      Unity – Exportiere die Spielumgebung in Unity

      3:19

    • 59.

      Unity – Exportiere Charakter in Unity

      2:56

    • 60.

      Einheit – Füge Joystick-Canvas hinzu, um unseren Charakter zu kontrollieren

      2:45

    • 61.

      Unity – Mache Charakter in Unity spielbar

      8:53

    • 62.

      Unity – Zuweisen von Animationen der Figur mit Animator-Controller in Unity

      7:30

    • 63.

      Unity – Bester Trick, um Charaktere reibungslosen Animationsübergang zu machen

      1:18

    • 64.

      Einheit – Lass die Kamera dem Charakter folgt

      3:06

    • 65.

      Unity – Fügen Sie HDRI Beleuchtung in Unity hinzu

      4:08

    • 66.

      Unity – Charakterspiel auf Android abschließen und veröffentlichen

      2:15

    • 67.

      Abschließende Vorlesungsschlussfolgerung

      1:16

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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du eine Leidenschaft für 3D-Charaktermodellierung und Animation hast und du erstaunliche 3D-Charaktere erstellen möchtest, ist dieser Kurs perfekt für dich!

In diesem Kurs lernst du:

  • Die Grundlagen der 3D-Charaktermodellierung: Erstelle jeden Aspekt deiner Figur von Kopf bis Fuß, einschließlich detaillierter Merkmale wie Gesichtsausdruck, Kleidung und Accessoires.

  • Techniken für realistische Texturierung: Meistere das Auspacken, das Texturmalen und das Hinzufügen von Materialunregelmäßigkeiten, um deinem Charakter ein lebensechtes Aussehen zu verleihen.

  • Verwendung des Rigging-Systems von Blender: Lerne, wie du deine Figur für realistische Bewegung rigieren kannst, einschließlich der Einrichtung von Knochen, Einschränkungen und Controllern für reibungslose Animation.

  • Die Kunst der Charakteranimation: Erwecke deine Figur zum Leben mit verschiedenen Animationen wie Gehen, Laufen, Springen und Durchführen einzigartiger Aktionen, die ihre Persönlichkeit zeigen.

Du wirst Folgendes erzeugen:

Ein 3D-Charaktermodell mit detaillierten Referenzen in Blender 4.

Selbst wenn du neu in Blender oder 3D-Modellierung bist, ist dieser Kurs darauf ausgelegt, fortgeschrittene Techniken zugänglich zu machen und Spaß zu machen.

Entwirf epische Spielumgebungen für deine 3D-Charaktere in Blender

Entwirf und baue lustige Spielumgebungen, die zu deinem Charakter passen und das Spiel spannender machen. Lerne, Assets zu erstellen wie:

  • Pflanzen, Pilze
  • Modellierung von Felsen
  • Holzbrücken

Baue dein Charakterspiel – Erstelle und teile dein Meisterwerk

Versetze deinen Charakter und deine Umgebung mit der Unreal Engine in ein mobiles Spiel. Lerne, wie du dein Spiel auf Handys und Tablets reibungslos laufen lassen kannst. Am Ende des Kurses hast du ein komplettes mobiles Spiel, das bereit ist, mit allen zu teilen.

Am Ende dieses Kurses hast du ein umfassendes Verständnis der Modellierungs-, Texturierungs-, Rigging- und Animationswerkzeuge von Blender und du hast deine eigenen epischen Charakteranimationen erstellt.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Willkommen zum Kurs: Willkommen zu dieser aufregenden Welt der TD-Charaktergestaltung in Plunder In diesem Kurs nehme ich dich mit auf eine Reise von zwei D Pro-Drucken bis hin zum Aufdrucken in deinem Charakterleben, strukturiert und animiert, und verwende es, um dein eigenes Spiel zu erstellen und es sowohl auf deinem PC als auch auf deinem Android-Handy zu spielen Im ersten Abschnitt werde ich mich mit der Charaktererstellung befassen, wir sorgfältig von den Augen, der Nase und dem Mund bis hin zur verfeinerten Phasenstruktur vorausgearbeitet Nase und dem Mund bis hin zur verfeinerten Phasenstruktur vorausgearbeitet Du lernst alle Techniken kennen, um einzigartige und fesselnde Charaktere zu erschaffen Du wirst auch den Körper abdecken, einschließlich des Oberkörpers, der Arme, Hände und Beine Du wirst die Fähigkeiten entwickeln, um den Körperbau deines Charakters mit hoher Präzision im Detail zu formen Körperbau deines Charakters mit hoher Präzision im Detail In Abschnitt zwei werden wir uns mit dem Design der Charakterkleidung befassen, wo du lernst, Stile, T-Shirts, Hosen und Schuhe zu kreieren , die den individuellen Stil deines Charakters nahtlos vervollständigen individuellen Stil deines Charakters Wenn wir mit Abschnitt drei fortfahren, werden wir uns mit der Kunst der Texturierung befassen Wir werden lernen, die Haut unseres Charakters zu malen, den Mund und die Lippen zu verfeinern und den Augen, Haaren und Augenbrauen Textur zu verleihen , Haaren und Augenbrauen In Abschnitt vier wirst du in die Welt des Rigging und der Animation eingeführt die Welt des Rigging und der Animation Du wirst den Prozess des Riggens deiner Charaktere und der dynamischen Gestaltung von Walk One, Jump meistern und der dynamischen Gestaltung von Walk One, und deinem Charakter eine lebendige und ausdrucksstarke Präsenz verleihen eine lebendige und ausdrucksstarke Präsenz In Abschnitt fünf werden wir uns darauf konzentrieren, eine fesselnde Spielumgebung von Grund auf neu zu erstellen eine fesselnde Spielumgebung von Du wirst lernen, ein visuell atemberaubendes Wort zu konstruieren, komplett mit wichtigen Elementen wie Bäumen, Holzbrücken, Lieferwagen, Regalen und vielem mehr. Abschnitt sechs wird unseren Charakter in die Welt der Game-Engines entführen . Du wirst den Charakter, den du erschaffen hast, sowohl einheitlich als auch real erkunden erschaffen hast, sowohl einheitlich und ihn in beiden Game-Engines spielbar machen Mit intuitiven Gamecontrollern und nahtlosen Animationen werdet ihr sehen, wie euer Charakter lebendig wird und mit der immersiven Spielumgebung interagiert, die ihr geschaffen habt Wenn du also deine Fähigkeiten im Charakterdesign auf das nächste Level bringen möchtest , begleite mich auf dieser aufregenden Reise du deine Fähigkeiten verfeinern, faszinierende Umgebungen erschaffen und deine Charaktere in einem bemerkenswerten Spielerlebnis zum Leben erwecken wirst faszinierende Umgebungen erschaffen und deine Charaktere in einem bemerkenswerten Spielerlebnis zum Leben erwecken deine Charaktere in einem bemerkenswerten Spielerlebnis zum Leben erwecken einem bemerkenswerten Spielerlebnis 2. Ausrichtung von Referenzbildern des Charakters: Wir können anfangen, unseren Charakter zu modellieren. Ich möchte unsere Referenzbilder aufeinander abstimmen. Dafür habe ich diese beiden Referenzbilder, wir haben die Vorderseite und die Seite. Im Grunde ist das alles, was wir brauchen , um diesen Charakter zu erstellen. Ich würde gerne zu meiner Blender-Szene zurückkehren und alles löschen, sodass wir A, X drücken und alles löschen können. Autogramm, um nach vorne zu springen. Wir können eins drücken. Hier sind wir in der autographischen Vorderansicht Was ich jetzt tun möchte, ist einfach unser Referenzbild für den vorderen Charakter zu verfolgen und zu löschen Danach wählen wir es aus. Wir können drücken, um zu dieser Transformation zu gelangen. Ich möchte, dass du zurücksetzt, wir können Left Collect wählen, um all diese Orte auszuwählen, Null drücken und Ner drücken. Nur damit wir es genau in der Mitte unserer Szene haben können . Danach können wir zum Verschiebe-Tool gehen und es einfach aufrufen. Aber wir werden dieses Referenzbild nicht durchschauen können . Was wir tun können, ist, zu den Eigenschaften der untergeordneten Daten zu gehen. Lassen Sie mich dieses Fenster einfach etwas nach links scrollen oder erweitern , und wir können die Opazität überprüfen, sodass wir durch unser Referenzbild hindurchsehen können Ich möchte, dass Sie diese Opazität auf etwa 0,85 einstellen, nur damit wir durch unser Referenzbild hindurchsehen können Drücken wir eins. Als Nächstes möchte ich sichergehen, dass es genau in der Mitte ist. Nehmen wir es einfach ein bisschen in die Höhe, bewegen es zurück, so etwas, ich habe es in der Mitte und auch hier. Gehen wir ein bisschen nach oben, also müssen die Füße auf dieser roten X-Achse sitzen G, z, die Abkürzungen für die Bewegung nach oben oder unten. Lass es uns ein bisschen höher angehen. Da haben wir's. Es ist am richtigen Ort. Danach möchte ich dieses Referenzbild einfach nach hinten ziehen dieses Referenzbild einfach nach hinten weil wir genau hier modellieren müssen Wenn Sie eins drücken, können Sie die Vorderseite haben. Als Nächstes möchte ich, dass du drei drückst , damit wir zur rechten Grafik springen können Und ich möchte, dass Sie unser Referenzbild, das die Seitenreferenz ist , einfach per Drag-and-Drop Seitenreferenz ist , Lassen Sie uns die gleichen Schritte wiederholen. Ich werde N drücken. Gehen wir zur Transformationsstelle. Wir können all diese Werte auswählen und Null drücken, um sie hier auszurichten. Lass es uns überprüfen. Gehen wir aber auch zu den Objekten der Immobilien. Lassen Sie uns die Passage hier zwei überprüfen. Setzen wir es auf zwei Null 0,85 und wir können es ein bisschen erhöhen Sie können die Operationen zentrieren lassen, nicht die Skala. Ich möchte es nicht skalieren. Ich möchte es einfach so in die Mitte bringen , in das Zentrum für unseren Körper. Als letzten Schritt müssen Sie es nur ein bisschen nach hinten verschieben, etwa so. Um das herauszufinden, können wir einen Würfel hinzufügen. Shift A, gehen wir zu Mesh, wir können den Würfel hinzufügen. Lassen Sie mich eins drücken, um zur Seite zu gehen, wir können in den S-Modus springen. Wir können versuchen, es auf X zu skalieren. Versuchen Sie, es so nach oben zu verschieben. Ich habe mein Bild aufgenommen und nehmen wir das obere Bild bis zum oberen Rand unseres Charakters. Das ist für die Vorderseite. Wir können zur Seite springen, indem wir die Drei-Taste drücken können wir alles auswählen und versuchen, es auf das Y zu skalieren. Wie Sie sehen können, sind wir startklar, unsere Referenzbilder sind Dann können wir alles auswählen und versuchen, es auf das Y zu skalieren. Wie Sie sehen können, sind wir startklar, unsere Referenzbilder sind an der richtigen Stelle platziert. Fangen wir mit Stärke an, mehr in unserem Charakter. 3. Charakteraugen mit Socket modellieren: Um unseren Charakter zu modellieren, müssen Sie an den Augen arbeiten. Ich möchte diesen Würfel löschen. X einfach. Wir brauchen es nicht mehr. Ich würde gerne eins drücken , um nach vorne zu gehen, und wir können in die Augen zoomen. Ich möchte Koliken hier korrigieren. Shift A, geht zu Mesh und wir können ein Flugzeug mitnehmen Ich möchte diese Ebene um die X-Achse drehen, also unser X, wir können es um 90 Grad drehen. Drücken wir eins und gehen wir so nach vorne. Ich möchte dieses Flugzeug ziehen und es genau in die Mitte stellen. Im Modus möchte ich, dass du richtig nach unten skizzierst, ganz nach unten, also so. Im Moment verwende ich gerne den Modifikator „Spiegeln“. Lass es mich erklären Wie Sie wissen, sind Gesichter symmetrisch. Alles was Sie tun müssen, ist einfach auf der rechten Seite zu arbeiten und Blender kümmert sich um die linke Seite. Um das zu tun, möchte ich diese Ebene in zwei Teile teilen, sodass wir Strg R drücken können, genau in der Mitte, um in der Ge-Gruppe Ser zu drücken. Ich möchte diese beiden Kantenlinien löschen, diese beiden gegen, wir können X drücken und sie löschen. Jetzt haben wir nur noch den rechten linken Teil, den rechten Teil unseres Flugzeugs. Wir können zu den Modifikatoreigenschaften gehen und darauf klicken, und wir können hier den Modifikator „Diesen Spiegel“ hinzufügen und danach suchen hier den Modifikator „Diesen Spiegel Standardmäßig ist der X-Spiegel auf die X-Achse eingestellt, was die rechte Achse ist Wenn wir nun zum Beispiel versuchen, die rechte Seite zu modellieren, passiert dasselbe auf der linken Seite. Wählen wir unser Flugzeug aus, indem wir A drücken , und wir können es wirklich verkleinern. Aber Sie können dieses Problem sehen. Versuchen wir außerdem, eine Passage unseres Bildes zu verkleinern, sodass wir diese Passage um etwa 0,5 reduzieren können, die tatsächliche Größe verkleinern, nur damit wir unser Flugzeug sehen können. Wählen wir unser Flugzeug aus und wir können es verkleinern. Aber wir werden dieses Problem sehen. Unser Flugzeug hat an dieser Stelle keine Verbindung in der Mitte. Wir wollen hier genau in der Mitte anhalten. Um das zu tun, möchte ich, dass du das Clapp im Mirror-Modifikator überprüfst , damit wir hier auf den C-Pin klicken können Wenn wir es jetzt zum Beispiel hier nehmen, wollen wir in der Lage sein, diesen Punkt zu übertragen. Also wird es genau hier in der Mitte verschlossen. Also lasst uns weitermachen und das Flugzeug herunterskalieren , ungefähr so, und wir können es hier auf die linke Seite bringen . Skalieren Sie erneut. Im Grunde folgst du dieser Nasenlinie, die wir haben. Machen wir das, wir können so nach links gehen, das verkleinern und wir können mit dem Extrudieren nach oben beginnen, also können wir E drücken, um zu extrudieren Es ist zum Beispiel extrudieren, so etwas ganz nach oben Etwas hier, doppelt extrudieren, so etwas in der Art. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese drei S zu nehmen, und wir können sie auf diese Weise extrudieren. E x, lass uns sie draußen extrudieren. Jetzt müssen wir unsere rechte Orto-Grafik im Auge behalten. Wenn wir drei drücken, um zur Seite zu gehen, wird es, wie Sie sehen, nur ein flaches Flugzeug sein Aber ich möchte auch mein Referenzbild umdrehen. Ich möchte, dass mein Charakter auf die andere Seite schaut. Wir können diese Referenz auswählen und S y eingeben, und lassen Sie uns minus eins eingeben. Jetzt wird es auf die andere Seite gedreht. Außerdem möchte ich meinen Stopp in zwei Teile teilen. Von hier aus wirst du in dieser Ecke dieses Plus-Symbol sehen. Ich möchte, dass du es anklickst und ziehst. Jetzt haben wir zwei Fenster. Das erste ist für die Vorderseite, wir können eins drücken. Lassen Sie uns ihn für die Vorderseite reservieren, diesen Teil genau hier, und diesen Teil wird für die Seite sein. Wählen wir im Edge-Modus alles aus und versuchen, es vorwärts zu bewegen. Versuchen wir, diese Scheitelpunkte an unserem Gesicht auszurichten. Wir können versuchen, das Ganze voranzubringen, etwa so. Wir können das aufhängen. Da haben wir's. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns hier oben sitzen, diese Scheitelpunkte auswählen und versuchen, sie nach vorne auszurichten Perfekt. Außerdem ziehe ich es vor , ein drittes Fenster hinzuzufügen. Zum Beispiel gehe ich zu diesem rechten Menü. Wir können klicken und nach oben ziehen, und wir können hier zum Drei-D-Viewport wechseln Im Grunde genommen wird dieser für unseren Drei-D-Viewport sein für unseren Drei-D-Viewport Lass mich einfach darauf zoomen. Das ist unser bisheriger Fortschritt. Was die Augen angeht, würde ich diese drei gegen s auswählen und sie einfach ein wenig nach unten ziehen und sie besser ausrichten, also sollten wir sie so verschieben. Das ist vielleicht ein bisschen vorwärts. Gut. Ausgehend von diesem Autogramm auf der Vorderseite möchte ich, dass du diesen Scheitelpunkt extrudierst, um diese I-Schleife zu füllen Wir können auf diese Weise extrudieren und weiter extrudieren und uns an der I-Schleife ausrichten Lass uns also bis ganz nach oben weitermachen . Ein bisschen mehr. Endlich können wir diese beiden Sits auswählen und F drücken, um sie nicht bestehen zu lassen. Im nächsten Schritt müssen wir diese Verse auf dem rechten Autogramm ausrichten . Wählen wir sie aus Wir können zum Beispiel versuchen, jeden einzelnen hier auszuwählen. Richten Sie es so aus. Dann setzen Sie unsere Ausrichtung fort. Ziemlich gut, aber auch hier sollten wir es etwas nach hinten verschieben. Es muss nicht zu 100% perfekt sein. Wir haben einige Unterschiede in unserem Referenzbild. Der nächste Schritt wird darin bestehen, uns diese Verse zu schnappen und wir müssen sie extrudieren Lassen Sie uns sie zum Beispiel hier nach oben extrudieren. Wir können sie ein wenig vergrößern, sie nach unten überprüfen. Wir können diesen Teil etwas nach hinten verschieben, aber machen wir es einfach zuerst. Wählen wir auch den unteren Teil aus, können ihn nach unten extrudieren ein bisschen vergrößern So wie das. Zum Beispiel dieser rechte Bereich. Sie können diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um diesen Bereich zu füllen. Lassen Sie uns versuchen, diesen Punkt auf die rechte Seite zu verschieben. Wenn wir auf der anderen Seite sitzen, können wir eine E-Gruppe einfügen . Lassen Sie uns die Gruppe r zur rechten Seite verschieben Wählen wir diese vier Versen aus. Drücken Sie F, L auf der Unterseite. Wählen Sie und drücken Sie F, um Perfect zu füllen. Der nächste Schritt besteht darin, diese Stellen ganz nach oben zu bringen , bis wir die Augenbrauen erreichen. Wählen wir zum Beispiel diese fünf Grünwerte aus und wir können sie nach oben ausstrahlen. können sie ein wenig vergrößern und auch hier können wir sie nach außen schieben. Lassen Sie mich versuchen, sie ein bisschen nach drinnen zu bringen. Perfekt. Für die Nasenverse glaube ich nicht, dass wir diesen zusätzlichen Kantenmagier brauchen Skizziere es anhand der beiden Kantenschleifen und wir können das überprüfen. Wir können diesen Scheitelpunkt ein wenig nach oben schieben, dann erreicht er diesen Punkt Für diesen kannst du ihn ein bisschen in die Mitte bringen. Das kannst du hier hinstellen. Behalte auch das rechte Autogramm im Auge. Lassen Sie uns diese noch besser aufeinander abstimmen. Genau hier können wir diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Hier oben können wir eine weitere Kantenschleife einfügen. Drücke R hier und lass uns diesen Scheitelpunkt auswählen, verschiebt sich wie dieser Eckpunkt, wir können drücken, in der Mitte zusammenführen Wir können diesen Punkt auf die linke Seite bringen, und wir können dasselbe mit diesen beiden Scheitelpunkten machen Drücken wir die Taste und führen sie in der Mitte zusammen. Grundsätzlich gilt: Je weniger Vert, desto besser Nur das wird zu viel zu tun haben. Also hier möchte ich diese Grafik von rechts nach unten überprüfen. Wir können versuchen, sie ein bisschen nach hinten zu verschieben. Sie sollten nicht völlig flach der Nase sein. Da haben wir's. Sieht perfekt aus. Für den unteren Teil unserer Augen können wir wieder dieselben vier Eckpunkte Wir können sie nach unten extrudieren, ein wenig nach oben skalieren und sie dann im richtigen Autogramm ein wenig nach vorne verschieben im richtigen Autogramm ein wenig nach vorne Hier möchte ich mir diese vier Verse schnappen, und wir können F drücken, um sie zu scheitern, und hier müssen wir. Nehmen wir diesen. Wir können es ein wenig nach unten drücken und die Nase berühren, und wir können eine zusätzliche Schlaufe hinzufügen. Lassen Sie uns diese drei Kanten verwenden, wir können sie nach unten extrudieren. Skalieren Sie sie wieder ein wenig nach oben, schieben Sie sie nach außen und wir können diese drei Kanten nehmen und F drücken, und wir können diese drei Kanten um sie zu durchbrechen Perfekt hier, lassen Sie uns eine bessere Ausrichtung vornehmen. Ziemlich gut. Lassen Sie uns genau hier am richtigen Bereich arbeiten , wir können sie nehmen, sie ein wenig nach rechts schieben und wir können anfangen, diese Lücken zu füllen . Lassen Sie uns diese beiden auswählen. Wir können F drücken, um sie zu füllen, und wir können auch eine zusätzliche Kantenlinie ganz oben hinzufügen . Lass sie uns aufstehen. Wir können diese beiden Kanten nehmen und sie auf die rechte Seite schieben. Schauen wir uns auch die Vorderseite an. Wir können das so ein bisschen zurücknehmen. Lassen Sie uns sie hier auf die rechte Seite schieben. Zeig uns ein bisschen, und wir können uns diese vier gegen C schnappen . Drücken Sie F, um sie zu füllen. Dadurch kann es auf die rechte Seite geschoben werden. Nimm es vielleicht auf. Da haben wir's. Da haben wir das. Wir beenden die Arbeit an unseren Augen. Es ist so ziemlich startklar. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und den Teil schattieren und glätten. Ich repariere diese schlechte Geometrie. Alles was wir tun müssen, ist einfach die Normalen umzudrehen . Im Es-Modus. Ich möchte, dass du alles auswählst, indem A drückst und hier Shift und Strg Space eingibst. Lass uns versuchen, ein bisschen an unserer Maske zu arbeiten. Ich möchte den Edge-Modus wechseln. Wir können hier auf „Alles“ drücken. Wir können diesen Bereich auf der Innenseite extrudieren. Drücken wir E und Y. Wir können das Innere ausstrahlen, nur ein bisschen so, um dem Ganzen etwas Tiefe zu verleihen Also haben wir unsere Augenhöhle. Ich nenne sie die Zo-Maske , weil sie so aussieht. Wir können unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. 4. Modellierungscharakter-Nase: Nachdem die Eiswürfel modelliert wurden, wird der nächste Schritt darin bestehen, die Nase hinzuzufügen, diese speziellen Teile genau hier. Lass uns daran arbeiten Ich drücke die Drei und möchte mir diese Scheitelpunkte schnappen Ich möchte dieses Fenster maximieren, indem ich die Leertaste drücke, und wir können zum Wi-Frame wechseln Lassen Sie uns versuchen, das ein wenig aufzugreifen, zum Beispiel hier, und wir können anfangen zu strahlen. Ich möchte, dass du hier ausschließt, einen zu diesem Ort ausstrahlt. Runter. Kann versuchen, das ein bisschen zu drehen. Schick das, lass uns versuchen, es zu drehen. Wir können R drücken, um es zu drehen, und lassen Sie uns zweimal nach unten extrudieren Perfekt. Wir haben diese Kantenschleife in unserer Nase. Wir können den Kontrollraum drücken und schauen wir vorne nach. Das ist die Vorderseite. Wir können diese letzten Eckpunkte nehmen und sie nach unten drücken, um sie zu füllen oder derselben Krümmung unserer Nase anzupassen Hier können wir versuchen, es mit dem Fluss in Schwung zu bringen, so etwas sieht gut aus Der nächste Schritt besteht also darin, genau hier zum Three-D-View-Port zu springen. Ich möchte, dass du diesen Scheitelpunkt auswählst. Wir können eins drücken, um nach vorne zu gehen. Wir können es hier ein bisschen hochziehen und extrudieren Zum Beispiel dreimal. Lassen Sie uns die letzten beiden Scheitelpunkte auswählen und F drücken. Lassen Sie mich das überprüfen. Ich denke , das ist richtig. Es ist nicht richtig. Natürlich müssen wir diesen Scheitelpunkt verschieben, wir können G verdoppeln, um ihn so zu verschieben, wir können ihn nach oben Perfekt. Auf diese Weise können wir diese Scheitelpunkte auch etwas in die Mitte verschieben. L das Wählen wir Scheitelpunkte aus, versuchen Sy, Null zu drücken, damit sie komplett flach auf der Z-Achse liegen Sie können sie ein wenig nach vorne schieben , sie auf dem X drehen. So etwas sieht vernünftig aus Als Nächstes können wir die Umschalttaste drücken und diese Scheitelpunkte auswählen. Dann können wir F drücken, um diese Lücke zu füllen Perfekt. Kontrolliere den Raum und lass uns weiter an unserer Nase arbeiten. Wir können eine zusätzliche Kantenschleife einfügen, indem wir die Taste R drücken . Versuchen wir, sie ein wenig nach außen zu bewegen , Sie können eine Taste drücken. Überprüfe die Größe. Versuch, das zurückzuschieben. Dieser. Ja, lassen wir es einfach so. Hier oben kannst du diese vier Häkchen auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Das Gleiche gilt hier, wählen wir diese vier aus und drücken F. Hier unten. Ich wähle diese vier aus und drücke F. Hier wollen wir dieses Bild nicht mit dem Dreieck füllen. Wir benötigen immer mindestens vier Eckpunkte, um eine Phase zu füllen Um dieses Problem zu lösen, können wir eine Kantenschleife nach rechts von der Steuerung R einfügen . Wir können sie ein wenig nach unten schieben Auf diese Weise werden wir ein vierphasiges Versus haben. Wir können F drücken, um diese Lücke zu füllen. Perfekt. Drücken wir drei und überprüfen wir die Größe unserer Nase. Lassen Sie uns versuchen, sie ein bisschen zu nehmen, drücken Sie eins. Es sieht vernünftig aus Im Grunde ist es das für unsere Nase. Ich werde es einfach so belassen, als einfache Nase. Wir können später daran arbeiten und weitere Details hinzufügen. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Hacken. 5. Modellierungscharakter-Mund: Der nächste Schritt wird darin bestehen, am Mund unseres Charakters zu arbeiten. Aber wie Sie auf unserem Referenzbild sehen können, haben wir nicht allzu viele Details, mit denen wir arbeiten könnten. Das ist nur eine einfache Zeile. Anstatt mich darauf zu verlassen, würde ich mich gerne auf ein anderes Referenzbild verlassen, diese Mundreferenz. Ich habe das als Test gemacht. Ich möchte es in unserem Charakter verwenden. Ich ziehe einfach unsere Referenz hierher und lege sie dort ab , damit wir eine drücken können. Außerdem möchte ich mein aktuelles Referenzbild ausblenden Wir können es auswählen und H drücken. Verstecken Sie es und lassen Sie uns weitermachen und unser neues Referenzbild von unserem Mund per Drag-and-Drop ziehen. Ich möchte es verkleinern, bis die Referenz der Form unseres Mundes entspricht, etwa so, und wir können es ein bisschen vergrößern. Außerdem möchte ich es etwas transparenter machen , damit Sie über unsere Referenz hinaus sehen können. Wir können nach rechts zu dem Objekt scrollen, bei dem es sich um Eigenschaften handelt, und wir können die Opazität überprüfen Das Gleiche haben wir mit diesen Referenzbildern gemacht. Wir können es nur ein bisschen nach rechts nach links bewegen, damit es zentriert ist, und jetzt sind wir bereit, unseren Mund zu modellieren. Zuerst möchte ich unsere Objekte auswählen, den Bearbeitungsmodus wechseln und ich möchte, dass du eine einzelne Strophe auswählst, Shift D, und wir können sie zum Beispiel hier platzieren. Lass uns weitermachen und mit dem Extrudieren beginnen, damit wir auf diese Weise extrudieren können, gehen wir runter zu dieser Stelle Es ist nicht perfekt hier, aber das macht dir nichts aus, also werden wir noch besser daran arbeiten So nach unten extrudieren, mit der Lippe weitermachen. Eigentlich sollten wir diesem Zettel von unten folgen, ein bisschen hier unten, etwa so Hier oben kannst du nach unten extrudieren. Das ist die Grundform unseres Mundes. Du kannst versuchen, ihn zuzuschneiden, oder diesen nehmen und ihn ein bisschen hineindrücken. Ich würde gerne zur Seite gehen und anfangen, daran zu arbeiten. Dieser Teil kann es nach draußen schieben. Das können wir auch versuchen. Ich werde das richtige Referenzbild verstecken und einfach den Mund duplizieren. Shift, um das zu duplizieren, Escape , um die Bewegung abzubrechen , und wir können R Z ausprobieren und es um 90 Grad drehen. Und wir können es ein bisschen zurückschieben bis es unseren Mund berührt. Hier, das sind die Lippen. Wir können versuchen, sie so nach draußen zu drängen. Perfekt. Lassen Sie uns die zweiten Eckpunkte so verschieben, dieser sollte rückwärts sein Wir können so weitermachen. Dieser so. Dieser hier, ich glaube, er ist am richtigen Ort. Richten Sie all diese Eckpunkte weiter aus. Das ist perfekt. Das ist der erste Schritt beim Modellieren unseres Mundes. Im nächsten Schritt müssen wir eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen. Lassen Sie mich einfach diese vier Scheitelpunkte auswählen und wir können sie nach oben extrudieren und sie ein wenig zur Seite verschieben Hier können wir all diese Scheitelpunkte nehmen und Das ist nett. Wir können das auch hier machen, lassen Sie uns diesen extrudieren, zum Beispiel hier in die Mitte Wählen Sie diese vier Ts aus und drücken Sie F. Lassen Sie uns das Stück nach hinten schieben Nett. Außerdem möchte ich mein Referenzbild etwas nach hinten ziehen. Das Gleiche gilt für diesen. Schieben wir es einfach nach rechts. Das wird unsere Modellierung beeinträchtigen. Hier möchte ich den gleichen Schritt für diese S auf der Vorderseite wiederholen , also lassen Sie uns sie so nach unten extrudieren. Wählen Sie diese beiden Extrudieren Sie sie ein bisschen so. Bring das in die Mitte. C wähle diese vier aus und drücke F, um sie zu füllen. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn nach oben extrudieren. Hier, bring es zur Packung. Kann diese vier auswählen und F drücken, um sie zu füllen, und rechts, um diese Schleife füllen zu können Man wird das schaffen können, weil das nur ein Dreieck ist Was wir tun können, ist Folgendes. Ich füge einfach eine Operation ein, control r, nehmen wir sie zum Beispiel hier, und wir können diese Phase löschen, x, diese Phase löschen. Und wir können diese ein wenig nach unten ziehen, diese beiden Kanten auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Das ist für die zweite Kantengruppe. Wir können versuchen, die Form zu untersuchen. Zum Beispiel möchten wir diesen Scheitelpunkt vielleicht ein wenig nach vorne verschieben A scheint richtig zu sein. Lass uns an der Innenseite arbeiten. Hier für das Innere. Lass uns eins drücken. Wir möchten diese Scheitelpunkte aufnehmen und sie extrudieren. Zum Beispiel hier in diesem Bereich. Da können wir diese nach unten ziehen. So können wir das ein bisschen überprüfen. Perfekt. Schau dir das an. Sieht perfekt aus. Und auch hier kannst du das Gleiche tun. Lassen Sie uns die Teile nach oben extrudieren. Dehnen Sie, um diese Scheitelpunkte auszurichten. Lass mich eins drücken, um nach vorne zu gehen. Sie können diesen an diese Position extrudierten Scheitelpunkt auswählen, diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um die Lücke zu füllen An dieser Stelle möchte ich eine zusätzliche Kantenschleife einfügen, um R zu steuern . Auf diese Weise können wir beide Phasen verbinden Eins, zwei, 34, es geht nach unten. Eins, zwei, drei, vier, es geht für die Lippe für die Oberlippe. Ja. Du kannst das auf die Seite nehmen. Lass uns überprüfen, ob wir auf dem richtigen Weg zu sein scheinen. Lassen Sie uns hier an der letzten Kantenschleife auf der Innenseite arbeiten. Lass uns das überprüfen. Rutscht auf die rechte Seite. Wählen wir diese vier Versen aus, und wir können sie hier auf der Innenseite extrudieren. Schieb sie hoch. Da haben wir's. Sieht nett aus. Das können wir zurückschieben. Und lassen Sie uns dasselbe für die Spitze tun. Sie können diese vier S auswählen und sie nach unten extrudieren, bis sie sich mit den Unterlippen berühren Da haben wir's. Nett. Versuch es sogar zurückzudrängen. Im Grunde wird es hier ein bisschen frustrierend werden. Nehmen Sie sich einfach Zeit. Sie können dieselben Schritte erneut wiederholen wenn Sie falsche Ergebnisse erzielt haben. Im Grunde wähle ich diese Scheitelpunkte und lass uns weitermachen und sie extrudieren Wählen wir diese vier aus, drücken wir F, um sie zu füllen. Kann ins Innere gehen, um zu sehen, was vor sich geht. Ich werde genau hier eine zusätzliche Kantenschleife einfügen. Überprüfe diesen, doppele G, schieb ihn ein bisschen nach unten, diesen, diesen Scheitelpunkt, wir können versuchen, ihn hier in die Mitte zu schieben Nehmen wir diese vier, drücken Sie F um die Lücke nach oben zu füllen Es ist ein bisschen chaotisch. Das gebe ich zu. Wir haben eins, zwei, drei. Wir sollten vier haben. Wir können das auch oben machen. Fügen wir oben eine zusätzliche Kantenschleife hinzu und versuchen wir, diese etwas enger zu machen. Wir haben eins, zwei, drei, und was ist der vierte? Ja, vierter Verweis, der vierte Punkt ist dieser. Du kannst F drücken , um diese Lücke zu füllen. Drücken Sie G, um es zu verschieben. Sie können hier einige Optimierungen vornehmen. Lass mich einfach nach vorne gehen und mir das ansehen . Es sieht vernünftig aus. Wir können versuchen, den Oberflächenmodifikator „Erstarren“ oder „Unterteilung“ hinzuzufügen , also den Gehen wir zu den Modifikatoreigenschaften und fügen Sie den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzu . Wir können es auch auf zwei erhöhen, für die Stufe Pers, den rechten Farbton glatt. Unser Mund sieht ein bisschen flauschig Wir können also einige Randschlaufen hinzufügen , um die Lippen zu definieren. Drücken Sie R ganz oben, Sie können das auf diese Weise ein wenig herunternehmen. Ich möchte auch, dass du hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügst. Control R, so ähnlich , sieht vernünftig aus. Hier unten möchte ich nicht diesen definierten Rand für die Lippe haben . Ich will nicht, dass du so stark bist. Wir können den ersten Scheitelpunkt auswählen und zum Beispiel zu diesem Scheitelpunkt gehen Lassen Sie mich diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung einfach ausblenden, können Sie hier die Strg-Taste drücken, sodass Sie all diese Scheitelpunkte dazwischen auswählen können , und wir können das Doppel-G drücken . Dann können wir ihn nach oben verschieben Wir können versuchen, dasselbe für diesen einen, zwei, diesen Scheitelpunkt Lassen Sie uns den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung vorab packen. Wie Sie sehen können, ist diese Kante nicht mehr stark. Und im Grunde genommen haben wir unseren Mund modelliert. Bei der nächsten Wahl werden wir weitermachen und unser Gesicht füllen 6. Modellierungs-Charaktergesicht beenden: In dieser neuen Vorlesung werden wir den Mund mit dem oberen Teil, der Nase und den Augen verbinden der Nase und den Augen und das Gesicht füllen. Wir können diese Gesichtsschleife fortsetzen. Um das zu tun, löschen wir zunächst einfach die Referenzen , die wir aus der vorherigen Lektion erhalten haben. Im Grunde möchte ich unseren Charakter und unser Mesh etwas optimieren. Im Bearbeitungsmodus haben wir, wie Sie sehen können , hier zu viel Geometrie, besonders in diesem Bereich. Wir haben eine dichte Anordnung der Scheitelpunkte. Sie können die Unterteilungsfläche für den Moment auch ausblenden. Wir müssen das optimieren. Schau dir das zum Beispiel an. Wenn ich hier Ols drücke und X drücke und diesen Scheitelpunkt auflöse Wird einen zu großen Unterschied machen. Ich werde auch hier einfach weitermachen und diese Randlinien auflösen. Sything hier, lassen Sie uns das auf der Unterseite x auflösen , und wir können auch diese Kantenlinien loswerden , x die Kanten auflösen Wir haben eins, zwei, drei, vier, was perfekt ist Solange wir diese Schleife haben die von hier bis zum Ende führt, geht es uns gut. Symeth hier oben. Wenn wir mit so vielen Tics weitermachen, wird es ein bisschen zu viel sein Ich kombiniere diesen Teil lieber. Zeig es dir. Ich wähle diese beiden Scheitelpunkte aus, drücke M und führe sie in der Mitte Das Gleiche hier, drücken Sie M Merge und fahren Sie so fort. Grundsätzlich gilt: Je weniger Scheitelpunkte wir haben, desto mehr Kontrolle haben wir über unser Netz Das ist ziemlich gut. Ich werde drei drücken. Lass uns sehen. Ich würde gerne unser Gesicht und unseren Mund auswählen und es ein bisschen nach außen schieben. Ich kann auch die alte He-Taste drücken, um die anderen Referenzen zurückzuholen. Und lassen Sie uns unseren Mund ausrichten, genau wie unser Referenzbild. L, um es ein bisschen aufzupeppen, dreh es. Wir können R drücken, um es auf der X-Achse zu drehen, es so drehen, und jetzt scheint es rechts zu sein. Lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen, diese Scheitelpunkte zu verbinden. Wir können F drücken, um diese Lücke zu füllen. Lassen Sie uns das ein bisschen nach rechts bringen. Ich wähle diesen Scheitelpunkt und wir können ihn zum Beispiel bis zu dieser Stelle extrudieren zum Beispiel bis zu dieser Stelle Lassen Sie uns diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um sie zu füllen Hier können wir eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, sodass wir Strg R drücken können . Dann schiebe ich den Doppelstrich G, schiebe die Teile ein wenig nach oben, gib dem Ganzen etwas Platz Um diesen Teil zu verbinden, nehme ich diesen Scheitelpunkt, verschiebe die Position, wähle diesen Scheitelpunkt aus, drücke, und wir können am letzten ausgewählten Scheitelpunkt Lassen Sie uns hier dasselbe tun, den letzten auswählen, M drücken und schließlich zusammenführen Wie Sie an dieser Stelle sehen können, haben wir im Grunde vier Scheitelpunkte. Ich drücke F, um sie zu füllen, und lassen Sie uns hier dasselbe tun, eins, zwei, drei, vier, drücken Sie F, um diese Lücke zu füllen Perfekt. Du kannst das ein bisschen weiterführen. Lass uns unsere Geometrie untersuchen. Ob wir sie nach draußen schieben müssen oder ob wir sie nach drinnen bringen können. Ich denke, das ist der richtige Weg. Lass uns ein bisschen am Kinn arbeiten. Ich drücke die Drei, um zur Seite zu gehen. Ich kann das Y-Bild wechseln und dann diese drei Scheitelpunkte auswählen Lass mich nachschauen. Wir können hier nach vorne gehen , um sicherzugehen, dass wir alles auswählen. Kann auch diese vierte Referenz enthalten. Kann es nach unten extrudieren und so ausstrahlen. Lass uns das überprüfen. Scheint vernünftig zu sein. Hier auf der Vorderseite können wir diesen Scheitelpunkt einfach mit dem Rest ausrichten, lassen Sie uns diesen etwas nach unten nehmen Sie haben dieses kreisförmige Gesicht. Diese können wir zum Beispiel ein bisschen hineindrücken, ein bisschen festkleben Nett. Als Nächstes würde ich gerne zur Stirn gehen Lassen Sie uns die wichtigsten Tics auswählen und wir können sie ausschließen Lassen Sie uns hier zum Beispiel das Doppel-G schieben und dieses auf die rechte Seite Verlassen wir die Vorderseite und schauen wir nach, was wir haben. Wir können versuchen zu pushen. Lass es mich dir zeigen. Ich wähle diese vier Tics aus und versuche es mit S Y, und wir können sie ein bisschen platt machen und sie nach draußen schieben Es sieht gut aus. Ich kann auch diesen nehmen. Wir lassen es einfach so wie es ist. ' Drücken Sie die Taste und gehen Sie zur Seite Ich denke, das sollte da nicht hingehören. Da haben wir's. Für diesen Scheitelpunkt können Sie ihn so nehmen und wir können ihn auswählen und bis hierher extrudieren Lassen Sie uns diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um die Lücke zu füllen Wir haben diese Schaluppe . Diese Schleife muss bis zum Ende kontinuierlich sein Bis es das Ende unseres Gesichts erreicht, muss es mit diesem verbunden sein. Wir können so etwas machen, lassen Sie uns diese beiden Scheitelpunkte auswählen, Extruder auf die linke Seite drücken, erneut extrudieren, eine Linie auf der Vorderseite So etwas, und wir können es zum Beispiel mit diesem Teil verbinden zum Beispiel Lassen Sie mich versuchen, ich kann die vier auswählen, drücken Sie F, um sie zu füllen. Ich kann versuchen, sie zu erweitern. Nimm diesen ein bisschen nach oben, diesen auf die linke Seite. Nett. Sie können sehen, dass wir diesen ganzen Loop haben , was toll ist, also tickt er von der Kette bis zur Spitze der Stirn Fantastisch. A Lasst uns diesen Raum füllen, den wir hier haben. Wir können von hier aus beginnen. Wählen wir diese vier Verse aus. Drücken Sie F, Sie können auch diese auswählen, drücken Sie F, um sie zu füllen. Hier können wir eine weitere Edge-Schleife, Control R, wie folgt einfügen . Kann diesen Scheitelpunkt auswählen, hier bis zur Mitte extrudiert wurde Lassen Sie uns die Position überprüfen. Dieser Scheitelpunkt kann ihn nach draußen drücken. Wählen Sie diese vier S aus, drücken Sie F und fahren Sie bis zum obersten Punkt fort. Jetzt bleibt uns dieser Bereich übrig. Wie können wir damit umgehen? Diese vier Strophen werden zusammenpassen. Ziemlich gut, und wir können genau hier eine zusätzliche Kantenschleife einfügen. Wählen wir diese vier aus, drücken Sie F. Und die vier drücken F. Perfekt. Da haben wir's. Das Wichtigste ist, lass es mich dir einfach zeigen. Wir haben eine Schlaufe für den Mund, diese Schlaufe genau hier. Wir haben eine Schleife für unsere gesamte Phase. Da haben wir es. Und wir haben diese Schlaufe für das Auge und die letzte Schlaufe, die wir für diese Augenhöhle haben. Das sind die wichtigsten Schlaufen , die wir in deinem Gesicht haben müssen. Jetzt würdest du ein bisschen an der Wange arbeiten. Ich möchte es ein bisschen flauschig machen , damit wir es von hier holen können Wir können O drücken, um diesen Energieanteil zu aktivieren. Das ist die Abkürzung für aktiviertes Eng und wir können diesen Teil ein wenig nach außen verschieben diesen Teil ein wenig . Wir können es nach rechts nehmen. Auf diese Weise werden wir einen scharfen Charakter haben. Lass mich einfach den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung aktivieren und mal sehen Ich möchte die Größe des Mundes verkleinern , sodass wir auf einen drücken können und wir den Mund ein wenig nach innen nehmen Du kannst es ein bisschen runter nehmen. Da haben wir's. Scheint in Ordnung zu sein. Können versuchen , es nach draußen zu schieben, oder wir können die auch drinnen mitnehmen. Lass es mich einfach von der Seite überprüfen jetzt denke ich, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Wir können den Abschnitt hochheben. Da haben wir es. Kontrollieren Sie den Speicherplatz, um dieses Fenster zu maximieren, und lassen Sie uns noch weiter daran arbeiten. Ich möchte diesen Teil aufklappen lassen, damit ich ihn mit einer großen Wange aufpeppen kann einer großen Wange aufpeppen Für diesen Bereich würde ich gerne diesen Teil übernehmen, ihn hineinschieben, aber man wird es auf diese Weise machen können Ich möchte hier nur auf diesen zusammenhängenden Bereich klicken und uns diesen Bereich in den Mund nehmen. Ich glaube, ich gehe zurück und lasse es so. Hier wegen der Nase, ich würde gerne ein bisschen daran arbeiten. Lassen Sie mich einfach diesen Proportionsgenerator deaktivieren, und wir können auch den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung ausblenden oder deaktivieren Schauen wir uns das mal an, damit wir besser daran arbeiten können. Ich würde sie gerne nach hinten ziehen, diese. Im Grunde würde ich gerne check its g einfügen, kann sie so zurückschieben Auf diese Weise werden wir die Form unserer Nase noch besser formen. Lass mich das nochmal überprüfen. Ich versuche nur, den richtigen Abstand zwischen diesen Eckpunkten zu haben den richtigen Abstand zwischen diesen Eckpunkten Also benutze ich nur das doppelte G, um sie rüber zu schieben. Also gut, lassen Sie uns die Unterteilungsfläche multifair ausdrucken , mal sehen Wie Sie sehen können, sieht unser Gesicht süß und flauschig aus. Es ist bereit für den nächsten Schritt. Außerdem lassen wir mich einfach die Stirn ein bisschen hochziehen. Sie können diese auswählen und nach oben extrudieren. So erreichen sie die Stirn. Wir müssen die Pas-Schleife beenden. Hier können wir zum Beispiel all diese Scheitelpunkte auswählen sie auf der Y-Achse extrudieren Wir können diese Lücke füllen, die wir unten haben. Hier oben können wir sie etwas näher zusammenbringen und sie dann auswählen. Drücken Sie F, um zu füllen. Jetzt haben wir die zweite Kantenschleife, die erste, das ist die zweite Kantenschleife. Drücken wir eins. Natürlich müssen wir so verschieben, wir müssen unser Gesicht ein bisschen kreisförmig machen und das ist nett. Drücken wir drei, um zur Seite zu gehen. Wir können diesen Bereich optimieren. Lass es mich dir einfach zeigen. Wir können die Wangenpartie fertigstellen. Auch hier für die Spitze, mach einfach Platz für diesen Teil Schieben Sie es ein wenig nach unten. Dann lass uns den Feststoff überprüfen. Ich möchte Ihnen einige letzte Änderungen zeigen , die wir an unserem Mund vornehmen können, damit er interessanter aussieht Zuerst möchte ich genau hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, also Control R. Fügen wir diese Kantenschleife hinzu, um die ps noch besser zu definieren Kannst du das sehen? Jetzt sieht es viel besser aus. Da wir eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen können, um diese Kante als Oberlippe zu definieren . PS Lippe. Sie können auch versuchen, es ein wenig zur Seite zu schieben. Aktivieren Sie die Bearbeitung der Proportionen, achten Sie aber auch , dass Sie nur im getrennten Modus überprüfen, damit Sie den gesamten Mund beeinflussen Wir wollen das Oberteil beeinflussen. Lassen Sie uns das nur im Zusammenhang überprüfen. Wir können das auf der linken Seite etwas grob schieben , perfekt. Wir können unseren Charakter ein bisschen zum Lächeln bringen, damit G es ein bisschen lauter angehen kann. Ich möchte, dass du einen dieser Eckpunkte auswählst , die wir in unserem Mundwinkel haben, oder wir können sogar diesen nehmen und ich möchte, dass du ihn hineindrückst Rufen wir die Maus an und nehmen diesen Teil mit hinein. Da haben wir's. Wir werden dieses flauschig lächelnde süße Gesicht haben. 7. Modellierungs-Charakterkopf: Wir haben unser Gesicht auf den Punkt gebracht. Der nächste Schritt wird darin bestehen, unseren gesamten Kopf zu extrudieren und aufzubauen Wir werden dieser Linie folgen, die wir oben haben. Lassen Sie mich dazu einfach mein Gesicht auswählen. Ich möchte nicht, dass diese Proportion bearbeitet und aktiviert wird. Wählen wir diese oberen S aus, die oberen vier S, können Sreech drücken, zur Seite gehen und das Ganze wie folgt nach oben extrudieren Etüde a hier, und ich möchte, dass du es drehst kannst R drücken, um es so seitwärts zu drehen Außerdem möchte ich Ihnen eine Reihe von Tools vorstellen. Es wird beim Modellieren sehr hilfreich sein. Gehen wir zu Einstellungen bearbeiten und ich möchte, dass Sie nach Loop-Loop-Tools suchen. Ich möchte, dass Sie dieses Kästchen ankreuzen, damit wir Zugriff auf diese Tools haben. Wenn Sie im EDS-Modus N drücken, wenn Sie zu Bearbeiten wechseln, haben Sie Zugriff auf diese Loop-Tools. Schau dir das an. Wir können nach oben gehen, wie du siehst, es ist ein bisschen durcheinander, also können wir zum Beispiel diese Verse auswählen und versuchen, sie zu lockern Nett. Lass uns das auch hier oben machen. Wir können versuchen, diese Scheitelpunkte zu entspannen. Überprüfe sie. Ich drücke hier und versuche, das so zu drehen. Mal sehen, wir müssen das genauer untersuchen, bevor wir weitermachen und noch mehr rendern und extrudieren können weitermachen und noch mehr rendern und extrudieren Wir müssen unsere Geometrie überprüfen. Offensichtlich müssen wir hier auf der Stirn die Scheitelpunkte etwas nach unten schieben Double G. Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus, Double G, und wir können ihn nach unten schieben , damit er mit den anderen Scheitelpunkten fließt Setzen wir unseren Zug fort. Ich werde alle drücken, um die gesamte Kantengruppe auszuwählen. Drücken wir drei und wir können es ein bisschen drehen, es ein bisschen vertikal machen, es hier wieder extrudieren, dann können wir anfangen, es zu drehen Fahren Sie fort bis zum Ziel. Wir können hier anhalten, um die Kopfverdrehung auf der Oberseite zu überprüfen. Scheint vernünftig zu sein. Lass mich einfach eins drücken. Wir sollten diesen Teil vielleicht etwas reduzieren. Lassen Sie uns auch diesen Teil versuchen, ihn nach unten zu verschieben, und lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also müssen wir es überprüfen, aber nicht so sehr. Lass uns weitermachen. Ich werde hier drücken. Aber ich möchte auch, dass du es von dieser Position hier aus tust. Wenn du extrudierst, möchte ich, dass du es, sobald du es so gedreht hast, etwas kleiner machst Wir können versuchen, es auf x, S, str zu skalieren, um es zu skalieren und es dann auf die rechte Seite zu verschieben Auch hier werde ich es auf Y skalieren. Drücken wir drei und fahren wir fort Natürlich müssen wir es etwas nach hinten verschieben . Kann hier auf Alt drücken. Du kannst versuchen, es auf dem X, unserem X, zu drehen, lass es uns ein bisschen so drehen. Drücken Sie erneut, extrudieren Sie nach unten und verkleinern Sie, skalieren Sie und drücken Sie auf die rechte Seite Dieser Teil kann richtig sein, lass uns das überprüfen. Ich weiß, dieser Bereich hier sieht komisch aus, aber wenn er erst einmal verbunden ist, wird er Sinn machen. Lass uns weitermachen, hier Alt drücken, extrudieren und wir können es drehen, wir können R drücken und es ein bisschen so drehen Dann, jetzt fangen wir an, diese Lücken zu füllen. Wir können diese vier Verse auswählen. Drücken Sie F, um sie zu füllen. Wir können die nach unten extrudierten Elemente auswählen. Lassen Sie uns hier zum Beispiel auch sicherstellen , dass es sich an der richtigen Stelle befindet Lass es uns nach draußen stellen. Sie können diese vier erneut auswählen, F drücken, wie hier, sie auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Lass uns nachschauen. Kann das ein bisschen nach draußen schieben , um eine sanfte Kopfbewegung zu haben. Lass uns weitermachen. Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus und extrudiere ihn Hier unten, wählen wir diese vier aus und drücken F. Das Gleiche hier, dann können wir F drücken, und nehmen wir diesen . Schieb es zurück. Nett. Drücken wir noch einmal drei, können Alt drücken und versuchen, diesen Teil nach unten zu extrudieren. Kann es drehen Da haben wir's. S Y, So etwas in der Art. Hier möchten wir es vielleicht nach rechts nach links schieben . Hier können wir nach unten extrudieren, diesen Scheitelpunkt extrudieren, und wir können diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, F drücken Lassen Sie uns das Gleiche noch einmal machen: extrudieren, diese vier auswählen, F drücken, diesen Scheitelpunkt nach außen schieben, den letzten Scheitelpunkt auswählen, ihn nach unten extrudieren, die vier Scheitelpunkte extrudieren Außerdem können wir das Motiv der Unterteilungsoberfläche ausblenden, sodass wir sehen können, was wir haben Drücken wir F doppelt G, schieben das eine nach unten, drücken wir es zurück Scheint vernünftig. Ich nehme die beiden und extrudiere sie. Drücken wir sie auf der X-Achse, nur ein bisschen nach innen und danach können wir sie mit den anderen verbinden . Lass uns hier dasselbe tun. Ich werde den Port ausstrahlen, diese vier auswählen, weil ich versuche, diese Grenzlinie zu erzeugen, die wir hier haben. Schließlich werde ich mir diese schnappen und F drücken, um sie zu füllen. Das ist nett. Lass uns den Kontrollraum überprüfen, packen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung aktivieren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Lass uns sehen, was wir haben. Dieser Abschnitt hier sieht ein bisschen komisch aus. Lassen Sie mich überprüfen, wie wir es verbessern können? Ich werde versuchen, sie reinzuschieben, das Gleiche gilt für die. Sieht ein bisschen besser aus. Ich werde sie zurückdrängen, ich denke, das sieht vernünftig aus Die Unterseite der Wange muss durchgehend sein. Lass uns einen Weg finden, das zu tun. Ich werde versuchen, diesen nach hinten zu verschieben, ihn nach außen zu schieben, die vier Scheitelpunkte auszuwählen und F zu drücken, um die Lücke zu füllen Jetzt scheint es so kontinuierlich zu sein. Fantastisch. Jetzt bleibt uns dieses Loch. Was ich damit mache, lass es mich einfach überprüfen, von Ich werde Baum drücken, um zur Seite zu gehen Wir drücken und drücken die Umschalttaste, um sie auszuwählen, und lassen Sie uns sie hierher verschieben. Ohne diesen. Den brauche ich nicht. Schieben wir das mal nach ganz rechts. Du kannst diesen Teil besser auskleiden. Wir können hier auch Alt drücken und versuchen, diesen Abschnitt zu glätten. Du kannst N drücken, zu den Loop-Tools gehen und wir können versuchen, das Ganze zu lockern. Wenn du dich entspannst , wird es wie ein Kreis aussehen. Wenn Sie es jetzt nach unten extrudieren, wird es viel einfacher sein. Lass es mich ein bisschen runterskalieren. Wir können nach vorne gehen. Lassen Sie uns das von hier aus überprüfen. Offensichtlich müssen wir es skalieren. Kann es auf X, S, X skalieren und es nach rechts auf die linke Seite schieben , extrudieren Und wir können so etwas machen. Lass es uns von allen Seiten überprüfen. Es sieht richtig aus. Jetzt müssen wir nur noch die Ohren hinzufügen. Das ist das Thema der nächsten Vorlesung. 8. Modellierung von Charakter-Ohren: Um an den Ohren zu arbeiten, würde ich gerne diese Kantenlinie nehmen. Ich werde versuchen, es zu extrudieren. Aber bevor wir das tun, müssen wir unser Ohr auf unser Referenzbild ausrichten Drücken wir, wir können drücken und dehnen, um es zu drücken. Das ist die Startposition für unser Ohr und das ist das Ende. Ich muss hier enden. Du kannst das einfach so pushen. Ich füge auch gerne hinzu, lass mich versuchen, das zurückzudrängen. Ich werde eine weitere zusätzliche Kantenschleife einfügen. Sie können es hier einfügen, und ich möchte diese Phase löschen. Diese beiden Phasen können wir einfach löschen. Doppeltes G, schieb es hoch, doppeltes G, schieb es hinein. Ich kann das so überprüfen, und ich würde gerne mit dieser einzigen Kantenlinie beginnen. Was ich gerne tun würde, ist es zu extrudieren. Drehe es und fahre fort und setze die Schleife fort. Bis wir fertig sind, können wir diese beiden letzten Kanten auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Im nächsten Schritt müssen wir unser Ohr drehen, sodass wir diesen letzten Scheitelpunkt nehmen und die Proportionsedition nur für den verbundenen Knoten aktivieren können die Proportionsedition nur für den verbundenen Dann können wir R Z ausprobieren und ihn drehen Wählen Sie beide aus. Dreh es, schieb es zurück. Lass mich auch zur Seite gehen. Lass uns das überprüfen. Offensichtlich müssen wir es weit zurückschieben. Das Gleiche gilt hier, lassen Sie uns die nach hinten schieben , wir können sie zurückdrängen Lassen Sie uns die Proportionen in deaktivieren. Wir können sie so verschieben. Dann ist dieser Teil erledigt. Lass uns zur nächsten Stufe übergehen. Ich möchte diese externen auswählen. Ohne den letzten, und wir können sie nach innen extrudieren . Ich kann als Teil skalieren Lassen Sie mich den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung einfach wieder ausblenden. Ich werde diesen Rand einfach loswerden. Drücken wir hier, x löst Kanten auf. Eins, zwei, dieser ist innen, lass uns ihn nach draußen schieben, eins, zwei, drei Operationen, drei und vier. Drücken wir F, um es zu füllen. Das Gleiche hier, lassen Sie uns diese vier S auswählen, F drücken. Das ist nett. Sie können erneut auf die Innenseite drücken und wir lassen diesen Bereich extrudieren und verkleinern Wir können versuchen, es zu lockern, drücken wir N, gehen zur Bearbeitung und wir können diese Verse lockern Versuchen Sie, sie ein wenig zu vergrößern. Das ist nett. Danach können wir diese Lücken füllen. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus, extrudieren Sie ihn, eins, zwei, drei, drücken Sie F, füllen Sie diese Lücke, eins, zwei, drei, füllen Sie die Lücke erneut Kann diesen Abschnitt erneut extrudieren. Lassen Sie uns diese beiden auswählen. Drei, lass uns sie füllen. Und wir können hier eine bessere Ausrichtung vornehmen. G. scheint recht zu haben, aber lassen Sie uns weitermachen. Ich wähle diese vier aus und drücke F. Eins, zwei, drei, vier, drücke erneut F. Sie können das nach oben schieben, also doppeltes G, schieben Sie es nach oben, und schließlich müssen wir die letzte Phase füllen. Drücken Sie F, um das auszufüllen. Lassen Sie uns das Oberflächenmotiv der Unterteilung aktivieren. Lassen Sie uns den Kantenmodus wechseln. Ich werde hier drücken und wir müssen es extrudieren Lassen wir es nach innen ausstrahlen, verkleinern, diese Unterteilung wieder verstecken Verkleinern wir es, schieben wir es nach außen, und wir können diese vier oder drei Kanten auswählen Drücken Sie F, eins, zwei, drei, drücken Sie F, und dasselbe hier, drücken Sie F. Als letzten Schritt möchte ich diesen speziellen Abschnitt hier hinzufügen Ich weiß nicht, wie ich es nennen soll, aber ich werde es dir einfach zeigen. Wählen wir zum Beispiel diese beiden Phasen aus, Sie können sie nach außen extrudieren, und wir können diesen Abschnitt verkleinern und ihn dann in unser Ohr schieben Sie können die Mitte auswählen. Bring es nach draußen. Ups, nicht so. Schauen wir uns das mit dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an. Kann diese Buchstaben zurückschieben, so dass sie nur noch kleine Objekte in unserem Ohr Im Grunde ist es das. Das ist unser Ohr. 9. Erstellen von stilisiertem Charakterhaar: Jetzt ist es an der Zeit, mit dem Modeln für unseren Charakter zu beginnen. Zunächst würde ich damit beginnen, eine Kurve hinzuzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Position unserer Haare. Ich würde eigentlich damit beginnen, diese Haarpartikel zu erzeugen, kann ich hier mit der rechten Maustaste machen. Shift A geht zur Kurve und wir können einen Pfad verwenden. Danach möchte ich es auf der Z-Achse drehen. Lass uns nicht auf die Z drücken, lass mich eins drücken. Wir können es auf der Y-Achse drehen, also kann unser Y. es in etwa so drehen. Wir können es auch richtig abschneiden, bis es der Form des Herrn entspricht. Wir können es zum Beispiel hier platzieren. Wählen Sie die Unterseite aus und drücken Sie, um den Tiger-Anteil zu aktivieren. Stellen Sie sicher, dass es nur mit Strip verbunden ist, und ich möchte es auf Sharp umstellen Sie können es so überprüfen. Schieben Sie es zur Seite oder Sie können es auch umgekehrt machen. Wir können alles auswählen und es an den Anfang stellen. Hier und wähle das Oberteil aus und ziehe es hierher. Dies ist der erste Haarpartikel. Auch für diesen Ort können wir versuchen, es ein wenig nach hinten zu verschieben, und wir können zurück in den IS-Modus wechseln, damit wir die Position dieses Haarpartikels sehen können . Der nächste Schritt wird sein, dem Haar etwas Tiefe zu verleihen, jetzt auszurichten, wir müssen etwas Tiefe nehmen. Um das zu tun, möchte ich, dass du zu diesem Objekt gehst , das Eigenschaften hat. Wenn wir nach unten scrollen, erhalten Sie diesen Geometrie-Tab. Klicke darauf und in den Bevel-Einstellungen möchte ich, dass du diesen Tod erhöhst Erhöhen Sie es so. Aber du wirst das Problem sehen, damit du sehen kannst, dass unser Haar wie eine Pfeife aussieht. Das wollen wir nicht. Wir wollen unsere benutzerdefinierte Form erstellen. Was ich tun möchte, A verschieben, kann wieder zur Kurve wechseln und lassen Sie uns einen Kreis ziehen. Ich möchte diesen Kreis auf die rechte Seite bringen , zum Beispiel hier, kann 7 drücken, um nach oben zu gehen, und lassen Sie uns diese Form anpassen Zunächst möchte ich diese ändern und sie ein bisschen schärfer machen Lassen Sie mich einfach den Zusatz der Proportionen deaktivieren. Wir müssen sie so scharf machen . Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können diesen Wert sogar verkleinern, oder Sie können V drücken und auf Vektor umschalten. Jetzt ist es auf Sharp End eingestellt. Außerdem würde ich das gerne auf der anderen Seite machen. Drücken Sie V und stellen Sie es auf Vektor ein. Hier können wir es zum Beispiel einfach verkleinern, also auf das X skalieren. Lassen Sie uns es tatsächlich skalieren. Für sich allein, so etwas. Kannst du das hier ein bisschen rückwärts nehmen? Als Nächstes möchte ich diesen Kanten einen Warp-Effekt hinzufügen diesen Kanten einen Warp-Effekt hinzufügen Wählen wir diese beiden Scheitelpunkte aus, gehen wir zu den Segmenten und unterteilen sie, wählen wir diesen mittleren T, um es zu drehen, indem Sie R drücken, drehen Sie es ein wenig und schieben Sie es bis zur Mitte Auch hier haben wir diesen schönen Warp-Effekt , der ihn richtig gut machen wird , wenn wir ihn der Form für unser Haar hinzufügen Lasst uns an all diesen Orten singen. Du kannst diesen so herumdrehen. Diese beiden Segmente teilen sich auf, drehen sich um und bewirken hier dasselbe. Etwas wie das hier Wir können auch versuchen, es in Einklang zu bringen. Wir können also erneut V drücken und ausrichten. Ich möchte, dass es für diese V-Linie scharf klingt. Der nächste Schritt besteht nun darin, dieses Objekt als Form für unser Haar zu verwenden. Lass uns unser Haar auswählen und ich möchte, dass du zu diesem Objekt gehst. In dem Objekt haben wir diese Pipette, wir können darauf klicken und die Form auswählen , die wir erstellt haben Es ist wirklich riesig, weil die Form groß ist. In diesem Modus können wir diese Einheit auswählen und versuchen , sie zu verkleinern. So. Ich möchte Ihnen zwei Tricks zeigen, die es uns ermöglichen, professionell mit Haarpartikeln umzugehen . Erstens geht es darum, wie man diese Partikel skaliert, wie man diese Scheitelpunkte unserer Haare skaliert Wenn Sie S drücken, können Sie alles tun. Aber wenn du das alte S, S drückst , wirst du in der Lage sein , diese Haarspitze zu verwischen Das Gleiche gilt hier zum Beispiel für die Mitte. Sie können das alte S drücken und versuchen , es ein wenig zu vergrößern, und hier für das untere, S, lassen Sie es uns ein bisschen kleiner machen. Hier für das obere alte S. Lass es uns richtig runter nehmen. Perfekt. Ich kann versuchen, es ein bisschen interessant zu gestalten , ihm ein schönes Ende zu geben. Beim zweiten Trick geht es darum, wie wir unsere Haarpartikel drehen können, ohne ihre Form zu verfälschen Schau dir das an. Wenn Sie R Z drücken, bewegen Sie es von seiner Position weg. Das wollen wir nicht. Aber wenn du drinnen die Taste drückst, kannst du es von selbst auf seiner eigenen Axt drehen Dieser Trick ist wirklich nützlich, um diese Differenzierung in unseren Haarpartikeln Lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Haarpartikel über unseren Kopf verteilen unsere Haarpartikel über unseren Kopf Zuallererst dupliziere ich diese Haarpartikel. Lassen Sie uns zuerst versuchen, es ein bisschen besser auszurichten. Al muss es ein bisschen vergrößern. Sowas in der Art, wir können drücken, um dieses Gerät auszuwählen. Verschiebe das Duplikat und lass es uns hier zur Seite schieben. Kann es ein bisschen abschneiden. Alles, um es von selbst zu zerstreuen, und wir können Strg drücken , um es ein bisschen zu drehen So etwas sieht ausgezeichnet aus. Können wir die Proportions-Edition aktivieren und wir können sie ein bisschen reduzieren. Klingt so, sieht vernünftig aus. Als Nächstes möchte ich zwei zusätzliche Partikel auf dieser Seite hinzufügen . Wählen wir diese Einheit aus. Verschiebe die beiden, dupliziere es und wähle, dass du es drehst. Lass es uns wie folgt drehen. Und um es zu verkleinern, wählen Sie das Oberteil aus und schieben Sie es hierher. Kreuzen Sie das an. Wir können das Proportion Edition-Tool gerade entfernen. Kreuzen Sie das an. Etwas wie das hier. Lass uns das überprüfen. Sieht ausgezeichnet aus. Danach können wir andere Einheiten wie dieses Gerät drücken, Shift D, es duplizieren und es hierher verschieben, es ein wenig auf der Z-Achse drehen Als kann ich es ein bisschen kleiner machen. Zieh das nach unten. Bisher geht es uns gut. Als Nächstes können wir hier ein Partikel hinzufügen. Shift, dupliziert das, Z, dreht es runter und ich möchte es ein bisschen verkleinern . Und schieb es rein. Als Nächstes wählen wir all diese drei Luftpartikel auf der linken Seite aus und drücken D, sie zu duplizieren, klicken wir mit der rechten Maustaste, S x und minus eins, um sie umzukehren, und wir können sie auf die rechte Seite legen Kann sie ein wenig auf der Z-Achse drehen , um sie ein bisschen anders zu machen Wir können das auch versuchen, wir können versuchen, t zu kontrollieren, und dann drehen wir sie um. So etwas sieht toll aus. Das ist für die Vorderseite unseres Kopfes. Jetzt fügen wir Haarpartikel an der Seite unseres Haares hinzu. Das zu tun, wird wirklich einfach sein. Im Modus möchte ich A drücken, um alles auszuwählen, und Sie können dieses Partikel auswählen, diese Haareinheit, Shift D, um es zu duplizieren, und Y drücken, um es heften. Außerdem möchte ich, dass du die Drei oder die Taste T drückst, um auf die andere Seite zu springen Sie können einfach unser Referenzbild ausblenden , H drücken und wir machen weiter damit. Wir können das ein wenig nach unten ziehen. Spanne es zur Seite. Shift D kann. Mach so etwas. Überprüfe das, diesen Teil, verschiebe ihn, schieb ihn nach hinten und mach so weiter Manchmal ist es auch gut, dieses Steuerelement G zu verwenden, es zu drehen, es ein bisschen anders aussehen zu lassen Das Gleiche hier, lassen Sie uns das Gleiche noch einmal machen, Steuerung g. In Ordnung, scheint. So können wir weitermachen. A A, dieser Teil, auf Duplikat umstellen, herumdrehen. Außerdem müssen wir einen Blick auf die Spitze werfen. Unsere Haare sollten nicht so glatt werden. Wir müssen zum Beispiel diesen Teil auswählen und versuchen, ihn hineinzuschieben. Das Gleiche gilt für uns. Lassen Sie uns diesen Teil verschieben, ein bisschen um ihn herum machen. Perfekt. Lass uns weitermachen. Lassen Sie uns das Duplikat von R Z drehen und so weitermachen. Erneut umschalten. Bis du die Schleife beendet hast. Und manchmal ist es gut , den Fortschritt zu überprüfen. Schieb das endlich hierher. Als Nächstes möchte ich, dass du alle anderen Haarpartikel auswählst. Drücken Sie L, wählen Sie weiter L, aber springen Sie, eines ist ausgewählt, das andere nicht. Wählen Sie im Grunde einfach alle anderen aus, bis Sie fertig sind, etwa so. Danach können wir Strg T drücken. Versuche, sie zu drehen, sie ein bisschen anders zu machen. Kann sie ein wenig vergrößern oder auf der Z-Achse skalieren. Old S skaliert sie ein bisschen. Also so. Jetzt sehen sie nicht mehr gleich aus. Hier können wir zum Beispiel versuchen, es ein bisschen näher zu machen . Zum Kopf. So etwas, das ist perfekt. Danach können Sie hier, damit die Rückseite alles auswählt, die hinteren Partikel auswählen, sie verschieben, duplizieren und wir können sie ein wenig nach unten verschieben O X schieb sie hinein. Ich mag diesen Ausschnitt nicht, um ehrlich zu sein Lassen Sie uns die Proportion Sünde aktivieren und schauen wir uns das Wir können diese Einheit auswählen, steuern, sie drehen Wir haben immer noch den Ausschnitt. Wir können damit weiterspielen, wo sich diese Haarpartikel befinden Jetzt ist es Zeit, an der Spitze zu arbeiten. Für das Oberteil können wir diesen Haupthaarpartikel auswählen, A. Lass uns diesen nehmen. Shift D, dupliziert, und wir können es seitwärts oder rückwärts bewegen. Wir können es auf diese Weise um die Z-Achse drehen, können es auf diese Weise um die Z-Achse drehen damit es nach Al S schneidet es einfach ein bisschen nach unten , weil es ein bisschen aussieht und wir unsere Haare nach vorne richten können. So wie das Wir können diesen Teil auswählen, D verschieben, duplizieren und ihn zur Seite schieben Z, Shift D und macht so weiter. Kann versuchen, die Orientierung dieser IR-Partikel zu verbessern. Shift D fügt zusätzliche Einheiten nach vorne, zusätzliche Einheiten hinzu. Lass uns sehen. Wie Sie sehen können, sehen unsere Haare gut aus. So perfekt, aber es wird den Job machen. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 10. Den Oberkörper des Charakters modellieren: Jetzt möchte ich am Körper unseres Charakters arbeiten. Drücken wir eins. Ich möchte Arbeit an diesem mittleren Abschnitt hinzufügen. Wählen wir unseren Treffer aus und ich möchte von der Seite beginnen. Ich nehme diese 33 gegen diese, drücke eins, gehe zur Seite und wir können zur Seite extrudieren, bis wir die Schultern erreichen Genau hier zum Beispiel. Danach können wir eins oder sogar drei drücken und zur Seite gehen. Nehmen wir das ein bisschen nach oben, können es so hochfahren und wir können versuchen, diesen Kreis zu fixieren. Ich würde es gerne ein bisschen nach hinten verschieben, damit es an unserem Referenzbild ausgerichtet ist, und wir können mit dem Extrudieren beginnen Stellen Sie sicher, dass Sie weniger Kantenlinien haben. Drücken wir F, um diese Lücke zu füllen. Drücken wir eins und ich möchte diesen Teil auswählen. Sie können den Rahmen wechseln und sicherstellen, dass wir alles auswählen, und wir können R y ausprobieren und es ein bisschen so drehen. Wir haben diesen Abschnitt vorbereitet. C versuche zum Beispiel, diese etwas besser auszurichten. Lassen Sie uns jetzt an der Vorderseite arbeiten. Für die Vorderseite werde ich all diese Scheitelpunkte auswählen. Sie können versuchen, sie zu glätten, oder lassen Sie uns zum Scheitelpunkt übergehen. Scheitelpunkte glätten. Kann versuchen, sie zu glätten. Ja, so etwas in der Art. Versuche sie zurück nach vorne zu schieben, kannst St drücken, zur Seite gehen und lass uns diesen Abschnitt extrudieren, zuerst, zweitens und drittens Verlassen wir diesen Modus und wir können sie erneut auswählen, den ersten auswählen, den letzten kontrollieren, können n drücken und hier zu den Schlupflöchern gehen und wir können versuchen, diese zu lockern. Lassen Sie uns hier dasselbe tun Versuche sie zu entspannen. Das Gleiche gilt für die letzte Randlinie, die Vertragsachse. Perfekt. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese Lücken zu schließen. Lassen Sie uns das dafür auswählen, drücken Sie F und füllen Sie diese Lücken weiter auf diese Weise. Lassen Sie uns dasselbe mit der Packung machen. Ich werde auswählen. Wir können den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung ausblenden , damit wir unsere Geometrie sehen können Wählen wir diesen Teil aus, ziehen wir den Vertrag zurück oder wählen wir sie aus, die gesamte Linie, der Ja, scheint richtig zu sein. Drücken Sie es zurück, drücken Sie drei. Tritt den einzelnen Vers zurück. Wenn Sie dieses Teil auswählen, können Sie es hier extrudieren Vor dem Extrudieren können wir sie ein wenig nach hinten schieben. Wählen wir sie alle aus und entspannen wir sie wieder. Lass uns einen Blick darauf werfen. Scheint in Ordnung zu sein. Kontrolliere den ersten, den letzten. Lasst uns die beiden entspannen. Wählen Sie diese vier S aus, drücken Sie F, um das anzukreuzen. Wählen Sie die erste aus, kontrollieren Sie die letzte, doppelklicken Sie auf G und schieben Sie sie ein wenig nach oben. Sie können diesen Teil wieder nach unten verlassen. Lassen Sie uns diese vier auswählen F drücken. Aber ich möchte es auch nicht so flach halten Ich schiebe sie lieber nach draußen, das ein bisschen. Nur eine kleine Bewegung. Lass uns weitermachen. Wählen Sie erneut die gesamte Kantenschleife aus und extrudieren Sie sie hier nach unten. Drücken Sie drei, um zu überprüfen, ob wir richtig ausgerichtet sind. Hier sind wir tatsächlich Lassen Sie uns diese vier auswählen und F drücken . Wir haben den oberen Teil abgedeckt. Lassen Sie uns als Nächstes an den Armen für die Arme arbeiten. Versuchen Sie auch, sie noch besser auszurichten. Wir müssen auf Alt drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Verse am Ende angeben, drücken Sie, erster Akt. Ess so. Kann es drehen, verkleinern. Etude, verkleinere hier nochmal. wir außerdem sicher, dass unsere Geometrie in Ordnung ist. Sie können Ften auswählen. Versuchen Sie Shift N, um die Normalen umzukehren. Auch hier können wir versuchen, es kreisförmig zu machen. Wir können auf einen Kreis klicken, um ihn umkreisen zu lassen, und dann gehen wir zum nächsten Punkt, drehen, verkleinern Extrudieren, nach oben skalieren. Extrudieren Sie, machen Sie weiter so und skalieren wir es hier ganz nach unten. Schauen wir uns das an. Sieht ein bisschen anders aus als unser Arm. Roly, wir müssen diesen Teil erklimmen. Lass es mich einfach von diesem Aussichtspunkt aus überprüfen. Dreh diesen Abschnitt. Tre, dreh es ein bisschen auf. Drück es runter. Lass uns jetzt sehen. Wir können es mit dem angewendeten Oberflächenmodifikator für die Unterteilung überprüfen . Richtig. Das ist in Ordnung. Machen wir weiter. Drücken Sie hier Alt, um die gesamte Kantenschleife auszuwählen. Kann versuchen, es zu glätten, sollte hier nicht flach sein. Drücken wir N, können versuchen, es zu entspannen. Drücken Sie es auf die rechte Seite, drücken Sie eins und lassen Sie uns diesen mittleren Abschnitt so extrudieren, nach unten ausstrahlen Drücken wir erneut und versuchen, diese Scheitelpunkte zu entspannen . Lass uns das überprüfen. Hier möchte ich diesen Teil auswählen und versuchen, ihn ein wenig nach hinten zu schieben, sodass das P nicht gerade ist. nicht gerade ist. Auch hier können wir es ein bisschen nach draußen schieben. Da haben wir's. Mir gefällt diese Lücke, die wir hier haben. Was die Vorderseite angeht, arbeite ich gerne ein bisschen an den Truhen. Sieht hier völlig flach aus. Das gefällt mir nicht. Wir können diese Linie von Scheitelpunkten auswählen, G drücken , um sie nach unten zu schieben, und wir können sie ein bisschen nach vorne schieben , bis sie die Truhe bilden Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Hier können wir das nochmal überprüfen, und im Grunde ist das alles, wir haben unsere Brust. Lassen Sie mich versuchen, diesen Teil auch nach draußen zu bringen. Der Mittelteil sieht gut aus. Auch hier auf der Rückseite unseres Arms möchte ich dir etwas zeigen. Drücken wir eins. Dieser Bereich hier, ich möchte ihn duplizieren oder subvalieren, Steuerung B. Ich zeige dir einen coolen Trick, den du anwenden kannst Danach können wir eine zusätzliche Kantenschleife einfügen und sie ein wenig Danach möchte ich, dass Sie diese vier Gesichter nehmen und drücken, um eine Einlage zu erstellen, und wir können sie nach außen schieben Lass es uns runterholen. Schieb es so hoch. Versuchen wir es mit S. Ct. Machen wir es ein bisschen. Das, und es sollte keine Kabine sein. Sie können den Scheitelpunktmodus wechseln und auswählen. Diese Verse versuchen, sie zu verkleinern. Wir haben den Oberkörper unseres Charakters. In der nächsten Vorlesung werden wir an den Händen arbeiten. 11. Wie du eine menschliche Hand modellierst: Willkommen zu diesem neuen Schnäppchen. Jetzt werden wir an den Händen unseres Charakters arbeiten . Was die Hände angeht, kommen wir gleich zur Sache. Ich klicke und klicke hier, Shift-Taste und Shift A, wir können zu Mesh wechseln und mit einem Kreis beginnen. Für den Kreis möchte ich ihn auf nur acht Scheitelpunkte setzen , und wir können diesen Modus wechseln und versuchen, ihn zu verkleinern Platzieren wir ihn genau hier in der Mitte und drehen wir ihn runter Danach können wir diesen Abschnitt extrudieren. Strategisches Auto. So etwas in der Art. Und hier an der Front können wir versuchen, diese Lücken zu füllen. Wählen wir diese beiden Verse aus, drücken Sie F, um sie zu füllen, und drücken Sie R, wenn Sie eine Randgruppe wechseln. Wir können den Kantenmodus wechseln. Lassen Sie uns diese beiden auswählen und F drücken . Dasselbe auf der anderen Seite, drücken wir dort Wählen Sie diese zwei oder drei Kanten aus und drücken Sie F, um sie zu füllen Hier möchte ich diesen Teil auswählen und versuchen, ihn nach außen zu schieben. Drücken wir eins. Ich würde es dort ankreuzen. Lass uns ein bisschen an der Spitze arbeiten. Wir können sie auch tricksen, sie runterdrücken. So etwas, wir können sie auswählen und versuchen, sie zu verkleinern, sie nach hinten zu verschieben G, kann ein bisschen nach oben schauen, dieser Teil dieser Ecke, kannst du zweimal G drücken um ihn ein bisschen vorwärts zu bewegen Das ist die Grundform unseres Fingers. Hier können wir zum Beispiel versuchen, diesen Teil etwas zurückzudrehen. Den hier so anpacken Sehen wir uns das von vorne an. Auch hier möchte ich diese Teile auf der Achse skalieren. Drücken wir S Y, um den Bereich zu vergrößern, Sthing hier oben, S Y. Das ist nett. Wir können das auch ein bisschen rückwärts nehmen Danach möchte ich meinen Nagel auswählen, also wird das der Nagel sein Lassen Sie uns auch den Wi-Frame überprüfen. Ich denke, das ist es auch schon. Ich kann versuchen, es hier ein bisschen zu überprüfen. Überarbeiten Sie diese Verse ein bisschen nach vorne. Wählen wir unseren Nagel aus. Sie können ihn extrudieren oder zuerst, wir können drücken, ihn als Inset erstellen, und ich möchte ihn so drehen, dass R Y, lassen Sie uns ihn nach innen drehen Lassen Sie uns den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, um zu sehen, wie er aussehen wird Wenn wir ihn hineinschieben. Was passiert, wenn wir Steuerelement R einsetzen? Fügen Sie eine zusätzliche Kantenschleife ein. Das Rechtsklick-Blatt ist glatt. Da haben wir's. Unser Finger sieht akzeptabel aus. Drücken wir eins und wir können weiter daran arbeiten. In diesem Bereich möchte ich zum Beispiel das piv machen, Control B, kann piv machen und eine zusätzliche Kantenschleife einfügen, alle hier drücken und versuchen, sie aufzurufen. In unseren Händen haben wir diese Pumpen. Du kannst deinen Finger überprüfen. Das ist die Schönheit der Hände. Sie können immer Ihre Hand überprüfen, wenn Sie daran arbeiten. Die Präferenz ist deine Hand. Das ist ein guter Trick. Lass uns hier weitermachen, damit wir es noch einmal extrudieren können. Lass es mich einfach sehen. Ich denke, wir müssen diesen Teil etwas nach hinten verschieben. Hier können wir diese Teile zum Beispiel etwas nach oben nehmen. Es scheint vernünftig. Im nächsten Schritt möchte ich diesen Finger viermal auf dieser Achse duplizieren . Wählen Sie in diesem Modus alles aus und drücken Sie die Taste D, um es zu duplizieren. Du kannst es nehmen, aber ich finde, unser Finger sieht etwas kurz aus. Wir können versuchen, es ein bisschen zu erweitern. Vorwärts hier. Ich möchte hier dasselbe damit machen. Steuerung B. Lassen Sie uns herausnehmen, Alt drücken Wir können diesen Teil ein bisschen aufgreifen. Hier, lassen Sie uns diesen ein wenig erweitern. Dieses Teil müssen wir ein bisschen nah am Nagel packen. Dann lösche ich einfach den zweiten Finger. Löschen Sie ihn, wählen Sie den ersten Finger aus, wechseln Sie zu dupliziert, verschieben wir ihn zur Seite, und wir können ihn ein wenig nach oben verschieben, also S Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Wirf es runter, bewege es vorwärts, streue es auf das Y. So etwas sieht Mir gefällt dieser Teil hier nicht. Es sieht ein bisschen hässlich aus. Lassen Sie mich auch den auf der Rückseite auswählen und wir können versuchen, ihn nach hinten zu verschieben Machen Sie es umgekehrt. Das Gleiche hier. Lassen Sie uns all diese Scheitelpunkte auswählen. Schieben wir sie zurück, drücken wir eins. Ich werde das machen. Lass uns diesen Finger noch einmal duplizieren. Shift, du kannst ihn duplizieren, oder wir verwenden einfach den zweiten. Shift, skaliert ein bisschen runter. Shift kann es hierher verschieben und lassen Sie es uns ganz nach unten skalieren. Das ist für den kleineren Finger in unserer Hand. Schließlich können wir diese Fingerverschiebung auswählen und sie duplizieren. Wir können es auf dem X drehen. Du kannst eins drücken und wir legen es genau da hin. Dieser Finger ist normalerweise etwas kleiner. Aber lassen Sie es einfach drücken, doppeltes G und schieben Sie es nach unten. Perfekt. Das ist der erste Schritt. Als Nächstes möchte ich, dass Sie einfach eine Brücke zwischen diesen Kanten schlagen. Steuerung E, Bridge Edge Loop, das Gleiche hier. Steuere die Brückenrandschleife und lass uns damit fortfahren, die Brücke zwischen diesen Kanten zu überbrücken, Steuerung E, die Kantenschleife durchbrechen Das ist gut. werde ich hier auf Alt drücken und versuchen, diesen Teil hochzupressen Wir können es zum Beispiel hier extrudieren. Wir müssen etwas tun, bis wir weitermachen können. Lassen Sie mich einfach den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung ausblenden. Im Grunde tue ich das tatsächlich. Wir können hier einen Vorteil einfügen, Kontrolle. Wir können diese Eckpunkte nehmen. Wir können sie so aufgreifen und lassen Sie es mich Ihnen zeigen. Hier können wir diese Teile auch ausschließen. Das ist eine Methode der Windsummenoptimierung Drücken wir F. Anstatt diese Anzahl an Scheitelpunkten zu haben, können wir nur drei auf jeder Oberseite unseres Fingers Drücken Sie F. Und fahren wir auf diese Weise fort. Wählen Sie diesen Teil, G oder G, bewegen Sie ihn einfach nach oben. Schließe diesen nach oben aus. Wählen Sie die vier aus, drücken Sie F, und wir können auf diese Weise fortfahren. Lassen Sie uns die Statistiken überprüfen, wir können hier hingehen und tatsächlich an diesem Ort nachschauen, wir können die Statistiken überprüfen. Wir haben nur 16 Universitäten, was wirklich vernünftig ist. Drücken wir eins, wir können extrudieren. Lassen Sie uns einfach versuchen , diese Finger zu verkleinern. Sie sind ein bisschen bunt. Sie können sie skalieren, sie hier drehen, sie auf dem X skalieren und sie wieder dahin bringen, wo sie hingehören. 02, wir können Alt drücken. Extrudieren Sie diesen Abschnitt Schneide es auf dem X. Spinat. Wir können auch versuchen, es zu entspannen Drücken wir N, um uns zu entspannen. Das ist nett. Drücken Sie eins. Ich möchte nur das Oberteil nehmen und es extrudieren Wählen Sie dieses Teil aus und extrudieren Sie es zweimal Lassen Sie uns diesen Teil überprüfen. Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus, drücke. Drucken Sie ihn zur Seite, aber wir müssen auch scharf sein Es ist auch hier dasselbe. Das ist nett. Das kann ich ein bisschen herunternehmen. Danach können wir versuchen, eine Brücke zwischen unserer Hand und diesem letzten Finger, dem fünften Finger, zu schlagen. Ohne das individuelle Verhältnis können wir es ankreuzen. Drücken Sie F, um die Lücke dazwischen zu füllen , wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus, schließen Sie nach oben aus, wählen Sie diese vier aus, drücken Sie F und wir fahren so fort Wir haben diesen Teil angeschlossen. Dieser Finger sieht immer noch groß aus, also ist s von hier. Ich kann versuchen, es ein bisschen näher zu machen. Drücken Sie auch Alt, ich möchte diese Kantenlinien löschen. Ich kann versuchen, ein bisschen mit dieser Rolle zu spielen. Die Hand ist ein bisschen knifflig, also gib ihr einfach etwas Zeit. Hier möchte ich das machen. Ich wähle diese Kante und extrudiere sie So wie das hier. Also eine Art Beule Du kannst das in deiner Hand überprüfen, also haben wir eine Art Beule drin Danach können wir diese Lücken vollständig füllen. G. Wählen wir diese vier aus und drücken Sie F. Lassen Sie uns auch hier dasselbe tun. Wählen Sie die vier aus, drücken Sie F. Mal sehen. Lassen Sie uns auch diese beiden S auswählen und sie nach oben extrudieren. Versuche den oberen Teil unserer Hand zu verbinden. Dann. Auch hier können wir diesen Scheitelpunkt auswählen und extrudieren Wählen Sie diese vier aus und drücken Sie F, um sie zu füllen. Wir können auch diese gesamte Kantenschleife hinzufügen. Extrudieren Sie nach oben und lassen Sie uns den oberen Teil füllen. Drücken Sie F, um ihn zu füllen Auf der Hand wird es geformt. Wir sind hier auf dem richtigen Weg. Hier würde ich das gerne machen. Ich wähle diese Kante aus und extrudiere sie nach unten. Und füllen wir es mit dem Rest. Hier können wir diese vier Scheitelpunkte auswählen und sie nach oben ausstrahlen lassen. Die Dose ausströmen lassen. Versuchen wir, diese zu verbinden Sie können diese beiden Punkte auswählen, M drücken und in der Mitte zusammenführen. Stricken Sie, um den Raum hier auszufüllen. Wir können eine zusätzliche Kantenschleife einfügen. Und lassen Sie uns versuchen, diese Lücke zu füllen, damit wir sie füllen müssen. Lassen Sie uns unsere Hand überprüfen. Wahrscheinlich müssen wir hier diesen Bereich ein bisschen nach hinten verschieben diesen Bereich ein bisschen nach hinten Lass uns diesen mittleren Teil nehmen und du kannst ihn nach innen schieben. Es ist ein bisschen knifflig, also arbeite einfach weiter daran. Sie können dieselben Schritte immer wieder wiederholen, um es wieder richtig zu machen. Drücken Sie F. Schauen Sie sich den oberen Teil an, drücken Sie erneut F, und wir können F oben drücken. Versuchen wir, diese anzusprechen. Lassen Sie uns herausfinden, wie wir damit umgehen können. Was ist passiert eins, zwei, drei, vier. Lass uns damit weitermachen. Drücken Sie F. Nach rechts. Hier oben können wir Alt drücken. Hier ein alter. Wir können N drücken und versuchen, diesen Abschnitt zu lockern. Es hat 16 Verse. Ich glaube, es ist dasselbe wie das , was wir in unserem Arm haben. Lass mich hier nachschauen. Wir können Alt drücken. Jetzt sind es nur 11. Wir müssen das ein bisschen anpassen, mehr, damit es in unsere Hand passt Oh, lass es mich einfach mit dem Subdivision Surface Mifier sehen Es sieht ein bisschen schlecht aus hier. Wir müssen die Front nehmen. Wir können es zum Auftauchen bringen. Lassen Sie uns diesen Unterteilungsmodifikator aktivieren, um ihn zu glätten Kann es nach draußen schieben. Dieser Finger braucht etwas Pflege. Lassen Sie uns diese auswählen und versuchen, sie zu verkleinern, ohne dass eine Proportion angegeben wird. Schieben wir sie hinein. Das ist der Weg. Wahrscheinlich ist das ein bisschen zu klein. Wir kehren einfach zurück Es kann an diesen Ort gehen und gesamten oberen Teil auswählen Wenn Sie hier das Oberteil nicht angeben, wählen Sie das Oberteil aus. Kann S. S ein bisschen ausprobieren, kann es auf die linke Seite bringen. Lass uns sehen. Geht gut für den Ch-Charakter. Keine große Sache. Jetzt müssen wir an unserem Arm arbeiten. Sie können sehen, dass die Skala unserer Hand ziemlich riesig aussieht. Also müssen wir es verkleinern. So etwas sieht vernünftig aus. Lass es uns hierher bringen. Jetzt müssen wir einen Weg finden, es mit unserem Körper zu verbinden. Wir können verkleinern, alles ausstrahlen, alles übersehen, einen Weg finden, diesen Bereich nicht zu umkreisen, sondern ihn zu umkreisen Auch ohne die Teilungsfläche, Mifi machen wir hier dasselbe, versuchen wir, Dieses G kann es vergrößern. Wie auf dem Z wie auf dem X. Lassen Sie uns einen Unterteilungsmodifikator aktivieren Unsere Hand sieht anständig aus. Dieser Finger sieht immer noch lang aus. Versuchen Sie zum Beispiel, diesen Bereich nach draußen zu schieben . Vielleicht. Sehen wir uns das noch einmal der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an, wenn der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung angewendet wurde. Ich werde das machen Hier haben wir 16 Sekunden, aber hier haben wir nur 11. Wir müssen einen Weg finden, das zu tun. Wir können hier zum Beispiel einige zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen . Sie können hier drücken und versuchen, diesen Bereich zu verwirren. Los geht's, wir haben 13 hinzugefügt. Lass uns das sehen. Stellen Sie den Modifikator für die Unterteilung zur Seite und lassen Sie uns sehen. Wir können hier auch Alt drücken. Steuerung B, lassen Sie uns diesen Abschnitt erneut prüfen. Drücken Sie Alt, wir sind 15. Alles, was wir brauchen, ist eine weitere Pille. Lassen Sie mich das machen, zum Beispiel hier, Control B, und wir können die Maus auf nur ein einziges Mal reduzieren . Drücken wir Alt. Jetzt haben wir 16, was perfekt ist. Ska passt perfekt zu unserem Arm. Lass uns Hand in den Bogen legen. Also, es ist nur ein bisschen aufgebissen. Danach können wir unseren auswählen, Shift wählt unseren Körper und drücken Strg J, wir können beitreten, J beitreten. Und wir können hier Alt drücken, Shift links und wir können Strg E drücken und lassen uns diesen Bridge Edge Loop wählen. Auch das, um Alt zu drücken und diese zusätzliche Kantenlinie zu löschen, Kante aufzulösen, und im Grunde ist das alles. Lassen Sie uns das Oberflächenmotiv der Unterteilung per Prim Packen. Lassen Sie uns unseren Charakter mit seinem teilen. 12. Beine und Füße des Charakteres modellieren: Der nächste Schritt besteht darin, am unteren Teil unseres Körpers zu arbeiten , das ist das X, der Topf und das Bein. Um das zu tun, würde ich gerne versuchen S Z drücken. Wir können diesen auf die andere Seite drehen und ihn dann nach unten bewegen. So etwas in der Art. Danach möchte ich, dass du in den Solid-Modus wechselst. Wir können diese vier Scheitelpunkte oder diese beiden Kanten auswählen und F drücken, um sie nicht zu erreichen. Außerdem können wir Doppelkantenschleifen einfügen, R drücken, Doppelkantenschleifen einfügen, und wir können es auf diese Weise ein wenig reduzieren Außerdem müssen wir hinzufügen, lassen Sie mich einfach versuchen, eine Kantenschleife einzufügen und sie so zu entfernen. Perfekt. X, ich möchte dass du diesen Scheitelpunkt auf etwas Ähnliches bringst, alle drückst, um die gesamte Kantenlinie auszuwählen , und wir können versuchen, sie zu glätten, oder lass uns sie einfach entspannen Wir können es so entspannen. Versuche es runterzukriegen. Das scheint in Ordnung zu sein. Lass uns diesen Bereich überprüfen. Ich deaktiviere einfach das Clippin, wir können diesen Punkt beliebig verschieben, ihn so verschieben Lass es uns zurücksingen, drücke hier. Sie können eins drücken, um nach vorne zu gehen, und wir können diesen Teil extrudieren Lass uns das ein bisschen drehen. Etüdieren Sie noch einmal und wir können es genau hier skalieren. Okay. Hier auf der Rückseite müssen wir diesen Bereich optimieren. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte dehnen und entspannen. Das Gleiche gilt hier, lassen Sie uns diese strukturieren und lockern. Sie können versuchen, sie ein wenig in die Mitte zu rücken. Schiebe sie nach draußen, sodass sie den Hintern formen. Wir gehen zurück und arbeiten im Detail an der Fledermaus. Lassen Sie uns vorerst die Vorderseite überprüfen. Die Vorderseite, du würdest diese kleinen Teile tatsächlich hochnehmen. Auf der Vorderseite scheint es in Ordnung zu sein. Lass uns am Hintern arbeiten. Hier für den Topf. Ich möchte die Anzahl der Strophen reduzieren, die wir hier haben. Um das zu tun, können wir diesen Schritt machen. Lass es mich dir einfach zeigen. G, um diesen Teil zu übernehmen und wir können diese drei Phasen löschen. Danach möchte ich, dass du diese Kantenverschiebungen wie diese Kante auswählst, und wir können F drücken, um sie zu füllen. Auf diese Weise werden wir nur zwei haben statt einfacher. Ich möchte diese Phasen löschen , die wir unten haben . Und lassen Sie uns diese vier auswählen. Oder drücken Sie F, um zu scheitern. Das Gleiche hier unten. Drücken wir F, um zu scheitern. Drücken wir eins, drücken wir hier die Strg-Taste. Lassen Sie uns hier nochmal extrudieren. Wir können drei drücken, um zum Schild zu gelangen, und wir nehmen es runter und können ganz nach unten Wir haben Beine, hier vorne sieht es ein bisschen komisch aus. Lass mich die Oberfläche der Unterteilung zurückholen. Lass uns sehen Dieser Look ist gut. Lassen Sie mich versuchen, diesen Teil einzukreisen, drücken Sie eins. Das ist da drüben platziert. Drücken Sie hier noch einmal alles. Versuchen Sie, die erste X-Linie zu umkreisen, streuen Sie sie ein wenig nach oben und fügen Sie eine zusätzliche Kantenschleife Versuchen Sie, es ein wenig zu streuen, um die Kurven zu bilden. Aber sie sollten nach hinten geschoben werden. Hier vorne, wir können schnappen. Lassen Sie mich versuchen, diesen zweiten Teil zu lockern. Wir können versuchen, diese vier Phasen auszuwählen, können drücken und lassen Sie uns sie nach außen verschieben. Mal sehen, wie es läuft. Es sieht gut aus, ist aber ein bisschen lang. Was wir tun können, ist, diese Doppel-G zu nehmen und sie hochzuschieben. Sieht wahrscheinlich ein bisschen groß aus, also können wir versuchen, es zu verkleinern. Dieser Teil fügt eine zusätzliche Kantenschleife ein und hebt sie auf. Nehmen wir es einfach ein bisschen runter. Schneide es ab, drücke eins, drücke Baum zwei, überprüfe es von der Seite. Drücken Sie S Z und dann Null, um es vollständig flach zu machen. Da haben wir's. Da ist der Hintern, wir müssen ihn ein bisschen anpassen. Lassen Sie uns diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung ausblenden. Lassen Sie uns diesen speziellen Teil nach unten verschieben. Wir können hier auch den nächsten Edge-Loop, Control R, einfügen . Sie können versuchen, es zu skalieren oder weiterzuentwickeln. Bringen Sie also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zurück. Jetzt noch nicht. Schlag zu, um sie reinzudrücken. G Z Ale hat gebissen. Ich würde gerne die gesamte Randlinie organisieren . Express, ich kann versuchen, es zu entspannen. Ich wähle diesen Edge Treasury Axes. Nein, ist nur für Vers. Wahrscheinlich müssen wir es etwas herunterdrücken . Es sieht gut aus. Ich würde gerne die Füße hinzufügen. Ich würde gerne einfach einen Grundfuß für unseren Charakter entwerfen. Ich sollte es nicht so stehen lassen. Ich möchte es nicht mit heruntergeschnittenen Füßen so stehen lassen. Um das zu tun, drücke ich REACH, gehe zur Seite und wähle unser Bein aus. Und wir können zum Beispiel diese gegen auswählen. Lassen Sie mich einfach A drücken, um sicherzugehen , dass wir oben nichts auswählen. Drücken wir, wählen Sie diesen Teil aus. Sie können es ganz nach unten extrudieren. So etwas kann versuchen, diesen Abschnitt zu verschieben, bis er diesen Bereich erreicht Danach können wir die Vorderseite gegen die Cs auswählen und sie drehen, zum Beispiel auf diese Weise, bis zur Spitze extrudieren, bis zur Spitze unseres Fußes Okay. Schauen wir uns das von vorne an. Natürlich müssen wir diesen Teil auf X skalieren, Smetin, lassen Sie uns ihn skalieren Drücken wir noch einmal alles, drücken wir drei und wir können auf diese Weise nach unten extrudieren. Lass uns das seitwärts drehen. Wir können hier alles drücken, drehen wir es. Da haben wir's. Das ist nett. Ich glaube, ich werde diesen Teil flach lassen müssen . S z und Express Zero sollten flach sein. Verlassen wir diesen Modus und beginnen, diese Lücken zu füllen. Ich möchte diesen Scheitelpunkt auswählen. Wir können ihn hier ausschließen. Wir würden es gerne ein bisschen nach draußen schieben. Und du kannst wieder nach unten extrudieren. Zweimal. Ein nächstes. Lass uns weitermachen und mit dem Füllen beginnen, die Lücken zu füllen. Wählen Sie alle vier Scheitelpunkte aus. Und wir können F drücken. Hier an der Seite können wir das machen, wir können so extrudieren Eins, zwei, drei, vier. Wir können eine zusätzliche Kantenschleife genau hier bis etwas weiter unten einfügen . Eins, zwei, drei, vier, drücken Sie F, drücken Sie F, um zu füllen, und los geht's. Hier auf der Vorderseite glaube ich nicht, dass wir diese Vorderkante einfach löschen sollten. Wir können X drücken, um es aufzulösen. Wählen wir diese vier Eckpunkte aus und drücken F. Das wird nur der Grundfuß sein Ich werde diesen Details zu viel Aufmerksamkeit schenken. Sie werden X drücken, um diese Phasen zu löschen. Lass uns auch an der Innenseite arbeiten. Wir können auf diese Weise ausstrahlen, wählen Sie diese vier Scheitelpunkte aus wählen Sie diese vier Scheitelpunkte Drücken Sie F, ebenso hier auf der Vorderseite. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus, wir können ihn entfernen. Stellen wir ihn in die Nähe der Mitte und wählen diese vier aus. Drücken Sie F und fahren Sie auf diese Weise fort Sie können diesen Abschnitt auch ausschließen. G Z. Drücken Sie F, wählen Sie diesen Rand, die Stadt. Probieren Sie S z aus und drücken Sie Null. Kann diese Kanten greifen, F drücken und hier auf der Vorderseite sthing Da haben wir's. Sieht akzeptabel aus. Ich drücke Alt, um die gesamte Kantenlinie auszuwählen. Null. Es zu haben ist völlig flach. Drücken wir und schauen wir, ob es mit unserem Referenzbild übereinstimmt. Ja, ist es. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist den Boden zu füllen. Wir können sie auswählen, ja, sie bis zu diesem Ort extrudieren Wir können versuchen, diese beiden Gesichter komplett zu versagen. Wählen wir diese Werte mit einem Wert vor Null aus, damit alles glatt wird. A Lass uns weitermachen. Lassen Sie uns erneut diese drei Kanten auswählen, E, Y und wir können bis zum Ende gehen. Hier können wir zum Beispiel versuchen auszuwählen, diese beiden drücken F und füllen weiter. Eins, zwei, drei, drücken Sie F, um diese Lücken zu füllen , eins, zwei, drei, drücken Sie F. Wir können diese Scheitelpunkte in die Mitte verschieben, also auch g, verschieben So wie das. So, lassen Sie uns die gesamte Phase füllen. Das ist die größte Phase unseres Charakters. Hier müssen wir einen Weg finden, uns zu verbinden. Lass uns sehen. Wir können diese beiden Verse auswählen, um sie nach oben zu verschieben. Wählen wir diese Phase aus und drücken F. Jetzt haben wir nur noch eine Phase. Drücken Sie F, um sie zu füllen. Da haben wir's, sieht gut aus. Mach weiter und trage das Subdivision Surface Motiv auf, um unseren Fuß zu sehen Einfach. Skalieren Sie diesen. L. Wir können auch zum Drahtgestell wechseln. Lass mich A wählen, d alles auswählen. C schalte den Scheitelpunktmodus um, wähle diesen Abschnitt hier und wir können ihn auf der Z-Achse Z drehen, dann diesen Da haben wir's, wir haben unseren Fuß, unsere Füße. In der nächsten Vorlesung werde ich anfangen, die Kleidung für unseren Charakter zu machen 13. Design eines T-Shirts für unseren 3D-Charakter: Lass uns mit dem nächsten Schritt fortfahren. Jetzt müssen wir die Kleidung für unseren Charakter entwerfen. In diesem Video würde ich gerne an dem T-Shirt arbeiten. Bei den T-Shirts ist es ziemlich einfach, wir müssen nur dieselbe Körperform duplizieren. Lass es mich dir zeigen. Ich werde zum W-Frame wechseln. Wählen wir diese Verse oder diese Gesichter aus, es sollte nichts ausgewählt werden. A. Versuchen wir erneut, eine Auswahl zu treffen. Ich kann diesen Teil auswählen. Schauen wir uns hier oben an , wie es läuft. Kann ich den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung einfach ausblenden? Kann diese s auswählen, verschieben und D diese Phasen auswählen lassen Wir werden eins drücken. Lassen Sie uns den Y-Frame überprüfen. Es sieht akzeptabel aus. Das ist ungefähr alles für die Größe. Drücken Sie D, um dieses Objekt zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich drücke die alte Taste S, um es zu vergrößern. Im Grunde genommen das alte S, wir werden es skalieren, also überprüfen Sie den Unterschied. Wenn wir nur S drücken, können wir nach oben scannen. Wenn wir das alte S drücken, wird es eine bessere Methode sein, Objekte zu skalieren. Da haben wir's. Hier möchte ich, dass du das tust. Ich werde auf Alt drücken und diesen Abschnitt vergrößern. Ich kann versuchen, es herunterzufahren. Lass mich mal sehen, nur ein bisschen so. Lassen Sie uns für diesen Ort sogar das Y vergrößern, ein bisschen auf das X, und wir können das machen. Ich werde versuchen, diese beiden Phasen zu löschen und unserem T-Shirt genau am Hals die V-Form zu geben . Wir können weiter V drücken. Ich glaube, ich werde diese beiden einfach skizzieren. G, schieb das zurück. Wir können so etwas versuchen. Da haben wir's. Das OG-Shirt sieht sauber und eng aus. Ich kann zum Beispiel versuchen, dieses Bild auf dem Y um Null zu skalieren, damit es völlig flach ist. Ich würde dieses Objekt auch gerne trennen. Drücken wir ausgewählt, indem wir drücken. Wir können uns durch eine separate Auswahl drücken, und ich möchte ihr einen Modifikator „Verfestigen“ geben Lass es mich dir zeigen. Ich werde den Modifikator hinzufügen Es wird der Modifikator „ Verfestigen“ sein. Im Grunde möchte ich ihm etwas Angst einjagen. 0,01 scheint vernünftig zu sein. Als Nächstes möchte ich hinzufügen, lassen Sie mich versuchen, es vor die Unterteilung zu stellen . Sieht noch besser Ich werde einfach damit weitermachen. Wir haben unser T-Shirt, in der nächsten Vorlesung werden wir an den Pfannen arbeiten Auch hier für die Schulter können wir die Teile etwas nach unten anpassen So etwas scheint vernünftig. Lassen Sie uns unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. 14. Entwerfen von Hosen für unseren 3D-Charakter: Lass uns weitermachen und unsere Hosen modellieren. Wir haben die T-Shirts, jetzt lass uns die Hosen modellieren. Wir drücken eins, wechseln in den Edge-Modus und wiederholen das Gleiche wie zuvor. Drücken Sie die Tasten. Lassen Sie mich hier nach den alten Exemplaren suchen. Wählen Sie den gesamten Abschnitt aus. Drücken Sie eins, um den Wi-Frame zu wechseln. Eigentlich nur die Spitze. Shift D genau hier. Kann separate Auswahl drücken. Wählen wir diesen Teil aus, wir können den Festkörper wechseln. Modus wechseln, alles auswählen und das alte S drücken . Und du kannst die Maus bewegen, damit es so aussieht. Es sieht aus wie ein Kurzfilm. Und wir können hier Alt drücken, nach vorne gehen, hier extrudieren lassen, Sket it up Selbst so sieht es akzeptabel aus. Ich mag es wirklich so. Wir haben eine Kirche. Wir können das duplizieren. Nennen wir es. Wir drücken F zwei, nennen wir es Kirche. Verstecken Sie es. Lass uns die Kreation unserer Hosen fortsetzen. Ich möchte die Dose extrudieren, verkleinern, hier drücken, verkleinern, vergrößern, alles nochmal drücken Und wir können auf diese Weise nach unten extrudieren. Wir können es auf dem Y drehen, perfekt. Da wir eine X-Kantenschleife einfügen können , um diese Kante noch besser zu definieren. Drücken Sie G, nehmen Sie es auf, drücken Sie Alt, R, X und Y. Sie können sie zur Seite schieben Danach können wir E drücken und nach unten skalieren. Lass es uns so hineinschieben. Wir können uns auch nebenbei darum kümmern . Drücken wir hier Alt, verschieben wir es zurück, Shift Old, drücken wir erneut Shift, drücken wir es so, wir können versuchen, diesen Teil hier ein bisschen zu reduzieren. Wir haben unsere Suche und sie sieht ziemlich gut aus. Ich würde gerne ein paar Details zu unserer Hose hinzufügen. Zuerst möchte ich die Nähte hinzufügen , die wir in unserer Hose haben, genau hier. In diesem Modus können wir zum Beispiel hier drücken und auf der Innenseite singen, bei der Umschalttaste die Innenseite auswählen und Strg B drücken, und Strg B drücken um diesen Abschnitt zu Und wir können hier zum Beispiel das Steuerelement R einfügen und an der horizontalen Randlinie einfügen Lasst uns alle S beten, dann könnt ihr es drinnen skizzieren. Das ist für diese Seite. Das Gleiche kannst du auf der anderen Seite machen, indem R und Shift drückst und es dann nach vorne schiebst. Wir haben das Gleiche, also möchte ich als Nächstes ein paar Taschen hinzufügen. Lass uns das machen. Was die Taschen angeht, kann man einfach ausfindig machen. Schieben Sie es. Wir können eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen. Oder wir können einfach diese beiden Phasen nehmen, I drücken, einen Inset erstellen und ihn dann hineinschieben Oben können wir das versuchen, R. Lassen Sie uns die Kantenschleife suchen. Wir können versuchen, diesen Scheitelpunkt nach draußen zu bringen , sodass es kein CalEPN Auch hier oben würde ich das gerne machen. Ich drücke Alt, um die gesamte Kantenschleife auszuwählen, und wir können E bis Ex und Alt drücken, um sie zu skalieren, oder lassen Sie uns sie nach oben verschieben, sie drücken und skalieren. Damit du es hineinschieben kannst. Wir können diesen Abschnitt etwas nach oben heben, also G Z, ihn ein bisschen nach oben verschieben. Im Grunde muss das Shirt nach draußen kommen, damit wir es so skalieren können. Verschiebe es wahrscheinlich ein bisschen nach unten. So etwas sieht toll aus. Wir haben die Taschen und wir haben die Nähte. Wir können unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. 15. Verwenden des Stoffpinsels zur Verbesserung der Charakterklammerung: In diesem Vortrag werden wir das Aussehen unserer Charakterkleidung verbessern das Aussehen unserer Charakterkleidung Insbesondere werden wir die Stoffbürste verwenden, um die Kleidung unserer Charaktere realistischer aussehen zu lassen. Lassen Sie uns also zur Sache kommen. Ich würde gerne mit unserem T-Shirt beginnen. Lass uns mein T-Shirt auswählen und wir können zuerst den Spiegelmodifikator anwenden Außerdem möchte ich, dass Sie die Unterteilungen des Modifikators wie folgt anwenden Unterteilungen des Modifikators Gehen wir zurück, springen wir zum Modelliermodus, und hier im Bildhauermodus möchte ich, dass Sie mit der Maus hier ganz nach hinten scrollen, um diesen Stoffpinsel zu finden Klicke darauf und lass uns anfangen zu bürsten. Ich möchte, dass du F drückst, um diesen Pinsel ein wenig zu vergrößern, seine Größe Gefällt mir das und lass uns das ausprobieren. Du kannst diesen Effekt sehen. Lass mich einfach Z kontrollieren oder zurückgehen. Wir können die Stärke verringern und so mit der Einnahme beginnen Ich möchte, dass du ein bisschen mit deiner Hand wackelst. zum Beispiel, dass du die Schulter Ich möchte zum Beispiel, dass du die Schulter etwas herunternimmst . Etwas hier auf der Rückseite Diese Teile kannst du mitnehmen. Wir werden das Problem mit dem Skalpieren lösen, also kannst du hier ein bisschen abtupfen, etwas davon hier oben. Alles, was Sie tun müssen, ist, so weiter nach unten zu ziehen. Hier müssen wir zum Beispiel diesen Abschnitt etwas glätten, damit wir zum Glatten übergehen können Lass mich dir nur diesen zeigen. Die glatte Bürste. Sie können diesen Bereich ein wenig glätten. Sollte nicht angespannt sein. Kann die V-Form für T-Shirts verstärken. Gehen wir zurück zur Stoffbürste, und ich möchte hier auf dieser Seite einige Schwächen hinzufügen Lass uns sehen. Ich denke, uns geht es allen gut. Wir sind bereit für den Fernseher. Im Bearbeitungsmodus, sodass wir all diese Punkte auswählen können. Ich scrolle einfach nach oben, bis ich das Verschieben-Tool finde. Sie können zum Beispiel diese Punkte auswählen und wir können das individuelle Verhältnis aktivieren, und wir können versuchen, sie nach außen zu bringen. Lassen Sie mich einfach die Maus vergrößern oder so, nur um jegliche Art von Überschneidung zu vermeiden Wir haben einen Clip hier drin, hängen ihn draußen auf, Sath für die Schulter, ein bisschen hier auf der Vorderseite, und das ist nett Das ist der Trick, um den Ausschnitt loszuwerden. Gehen wir nun zurück zum Layout, und ich möchte, dass Sie das zweite Teil auswählen, das ist das kurze Wir haben hier ein paar Ausschnitte, aber das werden wir in der nächsten CM-Vorlesung korrigieren . Mach dir darüber keine Sorgen Wählen wir unseren Kurzfilm aus und ich möchte, dass Sie den Modifikator „Spiegeln“ sowie den Modifikator „ Unterteilung“ anwenden sowie den Modifikator „ Unterteilung Für die Bibel glaube ich nicht, dass wir das brauchen werden. Ich werde es einfach loswerden. Wählen wir unsere Kurzform und wir können wieder zur Bildhauerei springen und beginnen, sie mit dem Stoffpinsel zu formen Ich möchte diese Teile abnehmen. Wir können hier einfach ein bisschen sparen. So etwas, etwas auf der Rückseite. Du kannst ein bisschen wackeln. Und wir können mit der Überprüfung beginnen und wir können mit der Überprüfung beginnen. Lass es uns hier oben auf der linken Seite ein bisschen nachschauen Du kannst hier ein bisschen wackeln. Hier auf der Seite, auf der Rückseite. Wir haben das verstanden, also gehen wir zurück zum Layout und lassen Sie uns diese Probleme mit dem Calpan lösen Wir können dieses Stück aufnehmen. Sowas in der Art, lass uns diesen Teil nach draußen bringen. Der letzte Schritt besteht darin, hier ein paar Socken auf die Unterseite zu legen. Lass uns das machen. Ich möchte, dass du unseren Charakter auswählst und den S-Modus aktivierst. Wir können hier in den Gesichtsmodus wechseln. Ich drücke Z, um den Wi-Frame umzuschalten, und wir können uns hier den unteren Bereich schnappen. die Shift-Taste, um diesen Teil zu duplizieren , klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir können zurück zum Volumenkörper wechseln. Und ich möchte, dass du das alte S drückst, um es so zu skalieren, aber eigentlich verwenden wir immer noch das Proportions-Dual Lass mich es einfach deaktivieren und wir können das alte S wieder drücken, und wir können die Socken ein bisschen vergrößern. So wie das. Nett. Wechseln wir wieder in den Edge-Modus. Wir können hier oben auf Alt drücken, E, S drücken und es nach innen skalieren, so. Wir können ein paar Kantenschleifen einfügen. Steuerung R, nehmen wir diese Kantenschleife oben und wir können ein paar Kantenschleifen einfügen, und wir können ein paar Kantenschleifen einfügen denn damit diese Stoffbürste richtig funktioniert, braucht sie etwas Geometrie , mit der sie arbeiten kann. Das haben wir, also korrigieren wir Ausschnitt, den wir hier auf der Vorderseite haben, können die Proportionen in diesem Into aktivieren und lassen Sie uns ihn nach unten ziehen Zieh den da rein. Das ist perfekt. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Socken vom Körper zu trennen. Drücken wir, um dieses Gerät auszuwählen, und Sie können P zur separaten Auswahl drücken. Verlassen wir diesen Modus, wählen wir nur diesen Teil aus, nur den SX, und wir können in den Skulpturmodus springen und mit der Arbeit daran beginnen. Aber ich habe auch etwas vergessen, ich habe vergessen, den Subdivision-Modifikator anzuwenden . Lass es uns hier anwenden Gehen wir zurück zur Skulptur und fangen wir an, unsere Socken zu formen Wir können diese Teile einfach so aufnehmen. Wie Sie sofort sehen können, haben wir diesen Effekt bekommen , diesen Stoffeffekt , der wirklich nett ist. Nimm die Teile hoch, ich kann das ein bisschen nach unten ziehen. Fühlen Sie sich frei, die Form dieses Tuches nach Belieben anzupassen. Los geht's, wir verwenden die Stoffbürste um den Halt unserer Kleidung zu verbessern. In der nächsten Vorlesung werden wir mit der Texturierung beginnen, bis bald 16. Vorbereitungsmodell mach dein Charakterspiel bereit: Ordnung. Bevor wir uns mit der Texturierung von Verpackungen befassen können Wir müssen unseren Charakter optimieren, damit er spielbereit ist und auch animiert Der erste Schritt wird darin bestehen, alle versteckten Teile unseres Charakterkörpers loszuwerden alle versteckten Teile unseres Charakterkörpers Unser Charakter trägt ein T-Shirt für den Oberkörper und ein Hemd unten. Es ist nicht nötig, diesen Teil seines Körpers zu behalten. Der erste Schritt wird darin bestehen, diese versteckten Teile zu löschen. Ich möchte eins drücken, um nach vorne zu gehen, und wir können unseren Charakter auswählen und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu springen. Ich drücke Z und wechsle zwischen einem Drahtmodell, und wir können den Gesichtsmodus verwenden, und ich drücke C und lass uns beginnen diese versteckten Körperteile auszuwählen Gehen wir alle hoch, bis wir den Hals erreichen. Das Gleiche gilt hier für die Arme. Und wir können diese Teile löschen. Ich denke, das sollte ich jetzt behalten. Hier wegen der Waffen, ich will sie nicht wieder schließen lassen. Hier können wir das auf dem Laufenden halten. Sie können alle Tasten drücken, um den Abschnitt zurückzuschalten oder zu behalten Das haben wir ausgewählt. Lass mich einfach die Rückseite untersuchen. Offensichtlich müssen wir diese Gesichter verdecken. Lass mich einfach auch wechseln. Um diese Phasen beizubehalten. Ein x, und lassen Sie uns diese Phasen löschen. Sie können Z drücken, ein Drahtmodell wechseln oder A drücken, um zu sehen, wie viele Objekte ausgewählt sind Natürlich sollte auch dieser gelöscht werden. L drücken wir eins. Hier für den Unterteil, den wir in diesen Socken haben. Ich möchte einfach den unteren Teil unseres Beins löschen , diesen Abschnitt. X, und lass es uns löschen. Lass uns alles auswählen, und das haben wir. Wir haben diesen kleinen Abschnitt des Beins, des Knies, des Arms und des Kopfes. Den Kopf müssen wir ein bisschen schwächen , wir müssen daran arbeiten. Wir können drücken, um diesen Energieanteil zu aktivieren, und wir können diese Punkte zur Seite ziehen Lass mich eins drücken, kann eins drücken. Lassen Sie uns das seitwärts ankreuzen, überprüfen wir es. Diesen Punkt können wir zur Seite ziehen. Wir können die V-Form unseres T-Shirts nehmen und hier singen. Wir gehen runter. Perfekt W ist solide, und lass uns das überprüfen. Geh alles gut. Dieser. Lass mich zurück und das war's im Grunde. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, all diese Elemente miteinander zu verbinden. Ich möchte zuerst mit dem T-Shirt und dem Shorts beginnen. Wählen wir beide aus und wir können Strg A drücken, um die Auswahl rückgängig zu machen, alles andere auswählen und wir können H drücken, um sie auszublenden. Für diese Objekte können wir die Tabulatortaste drücken und versuchen, hier alle zu drücken. Um diese Kantenlinie auszuwählen. Ich würde gerne wissen, wie viele Punkte wir hier haben. Um das zu tun, können Sie die Statistiken überprüfen. Sie können hier zu diesem Symbol gehen. Klick, eigentlich nicht dieser. Aber eigentlich diese Überlagerungen, du kannst darauf klicken und die Statistiken überprüfen Hier werden wir eine Vorstellung davon haben, wie viele Scheitelpunkte wir auswählen Das gesamte Mesh hat 1.600 Scheitelpunkte (19), und davon wählen wir nur 120 aus Ich optimiere diese Kurzform, sodass wir sie nach Person A auswählen können und dann zu Gesicht oder Rand wechseln und dann auf n unterteilen klicken Wir haben die Anzahl der Vertiti auf nur 433 reduziert, was sehr groß ist Wir können hier oben D drücken und sehen, wie viel Vertity wir haben Wir haben gerade 60. 60 scheint überschaubar zu sein. Lassen Sie uns den Vorgang beenden und die obere Kurzform auswählen, und drücken wir dann auf die Schaltfläche Alle, die sich auf der Unterseite befinden Ich habe 120. Wählen wir alles aus, gehen wir zur Kante und beenden die Unterteilung. Wenn wir drücken, können wir nur 60 haben , was ausgezeichnet ist Als Nächstes schieben wir das T-Shirt oder das Shirt unter unser T-Shirt. In diesem Modus können wir versuchen, es ein wenig nach oben zu nehmen, die Maus zu vergrößern, können versuchen, es auf das X zu skalieren, um es nach innen zu schieben. Sameth für den Rücken. Setz diesen Punkt nach vorne, ein bisschen nach unten. Schauen wir uns die Vorderseite an Lass uns das einen Weg zurücknehmen. Ein bisschen tief drinnen. Das ist perfekt. Der nächste Schritt besteht darin diese beiden Punkte miteinander zu verbinden. Wählen wir beide aus, wir können Strg J drücken , um sie zu verbinden. Jetzt gibt es ein Stück. Im Bearbeitungsmodus möchte ich hier auf Alt drücken. Gehen wir hinein und drücken die alte Taste, um die Kantenlinie auszuwählen. Wenn Sie Z drücken, können Sie sehen, dass ich beide auswähle, also die untere Kantenlinie des T-Shirts und den oberen Teil des Shirts. Danach drücke ich Strg E, damit wir die Kantenschleife überbrücken können. Jede Linie hat 60 Scheitelpunkte. Die Summe wird 108 20 sein, was sich perfekt zum Abgleichen eignet Steuere E und lass uns eine Schleife überbrücken. Wie Sie sehen können, haben wir eine saubere, perfekte Geometrie. Das ist genau das, was ich will. Drücken wir Z und wechseln zurück zum Festkörper Lassen Sie uns die Szene untersuchen. Zum Beispiel dieses Problem hier, wir können versuchen, es ein wenig zu glätten . Wählen wir dieses Objekt aus und wir können zur Skulptur springen, und hier können wir für das Glätten auf den glatten Pinsel klicken, diesen Abschnitt zu glätten. Nur ein bisschen so. Das ist in Ordnung. Gehen wir zurück zum Layout im Bearbeitungsmodus. Wir können auf diese Kante drücken, und ich möchte sie ein bisschen schärfen Kontrolle P. Lassen Sie uns das bearbeiten. Wir können eine einzelne Kantenlinie einfügen indem wir mit der Maus scrollen. Das ist alles Der nächste Schritt wird sein, den Rest unseres Charakters mitzubringen . Alter H, um alle versteckten Teile zurückzubringen, wie du siehst, haben wir diese Hose mitgebracht. Ich werde einfach löschen, gelöscht. Wir werden es in diesem Fall nicht benutzen. Was wir jetzt tun müssen, ich werde das Solidify einfach loswerden Wir müssen die Beine mit dem T-Shirt und der Kleidung verbinden mit dem T-Shirt und der Lassen Sie uns den Körper auswählen, und ich möchte zuerst den Spiegelmodifikator anwenden , da er hier bereits angewendet wurde Hier sollten wir es nicht stehen lassen. Auch für die Unterteilung möchte ich sie auf nur einen Teil für die Ebenenansicht reduzieren . Lassen Sie uns das anwenden Mal sehen, ob wir diesen Balkenbereich auswählen und hier alle drücken können. Um diese Kantenlinien auszuwählen. Wir haben 28 Eckpunkte. Lass mich mein Shirt auswählen. C auf Alt drücken. Nehmen wir an, wir haben 28 , weil dieser Kurzfilm von unserem Charakter abgeleitet ist. Was wir jetzt tun müssen, ist, diese beiden Teile zusammen auszuwählen und Strg J zu drücken, um sie zu verbinden. Drücken Sie im ES-Modus erneut Alt, Shift, Control E und lassen Sie uns Edge-Loops überbrücken. Ich würde gerne dasselbe mit der anderen Seite machen. Drücken wir hier Alt. Schicht alt. Die Summe 56 28 multipliziert mit zwei, Control E und lass uns Edge-Loops überbrücken Jetzt ist alles miteinander verbunden und wir haben einen perfekten Start. Wenn Sie überprüfen möchten, ob Sie eine gute Geometrie haben oder nicht, können Sie versuchen, Kantengruppen einzufügen. Sie können sehen, dass es uns das perfekt ermöglicht. Wir werden später irgendwelche Probleme mit der Takelage Das letzte Teil, das ich verbinden möchte, sind die Socken. Wir müssen die Socken mit dem Bein verbinden. Für die Socke möchte ich zuerst den Spiegelmodifikator anwenden , da er hier bereits angewendet wurde Hier haben wir eine dichte Geometrie. Ich möchte diesen Teil auswählen und wir können zu Rand und Unterteilung übergehen Ich werde einige Details opfern, aber damit alles gut organisiert bleibt , mach das Hier, ich 122, lass mich einfach mal nachschauen. Wir können diesen auswählen, die Shift-Taste drücken und dann die Taste J drücken, um sie zu verbinden. Jetzt sind sie Stück für Stück geboren. Aber sie sind nicht miteinander verbunden. Um das zu wissen, können wir L drücken. Diese Einheit ist getrennt. Entferne einfach die Proportionen. Kann das sehen. Wir müssen es von hier aus kombinieren. Wir können Shift drücken, um diese beiden Linien auszuwählen, und wir können Control E drücken und Edge-Loops überbrücken. Jetzt ist es verbunden, aber wir müssen diese untere Kantenlinie loswerden . Dieser. Lass es mich dir einfach zeigen. Es ist weit hinten versteckt, also müssen wir es einfach lassen. X, lass uns Edge auflösen. Jetzt ist es sauber, wir haben hier eine saubere Geometrie. Machen wir den gleichen Schritt auf der anderen Seite, können hier Alt drücken, Shift und Alt innen drücken, E kontrollieren, Kantenschleifen überbrücken, und wir können hier wieder Alt drücken, X und die Kantenlinie auflösen. Jetzt ist alles verbunden, sodass wir in den Altersmodus springen können Wenn wir L drücken, wählen wir den gesamten Abschnitt aus. Wir müssen immer noch dasselbe für die Arme tun. Ich möchte diese beiden Phasen löschen, lesen, Alt drücken, Alt umschalten, X auflösen. Ich möchte den gleichen Schritt auf der anderen Seite ausführen. Lass uns die letzten beiden Reihen unserer Arme löschen, X lösche diese Phasen. Danach können wir die Anzahl der Strophen überprüfen , die wir erhalten haben. Wir können hier drücken. Wir sind 30 Sekunden alt, innen dreckig, es ist dasselbe. Umschalt-Alt, Steuerung E und los geht's mit Edge-Loops. Machen wir dasselbe auf der linken Seite, Old Shift Old, Control E, Pach Edge Loops Perfekt. Ich lasse dich die Kanten, die wir hier haben, abschrägen, nur damit wir sie scharf halten wollen Lass uns hier Alt drücken. Schicht alt. Das Gleiche gilt für das Shirt, Shift old und Shift Old wieder, und wir können Strg B drücken, um das zu ändern, und wir können nur eine Kantenlinie einfügen. Du kannst mit der Maus Punkte eintippen, um sie hinzuzufügen. Ich meine diesen. In Ordnung dann. Jetzt ist unser Sprungbaum sauber. Das letzte Mal, das zu tun ist, den Hals oder den Kopf mit dem Hemd zu verbinden . Drücken wir auf Alt oder verstecken wir unsere Hemdbluse, und wir können hier auf Alt drücken, auf Alt umschalten. Drücken wir die Umschalt-Taste so bis wir die gesamte Zeile ausgewählt haben. Wir können drücken, Wif umschalten, um sicherzustellen , dass alles ausgewählt ist, perfekt Die Anzahl der Scheitelpunkte beträgt 40 Scheitelpunkte. Alt H, um den Rest zurückzubringen und wir können das Gleiche tun Es geht nur um das Shirt. Wir können drücken, um es nur auszuwählen, Strg I, um alles auszublenden, nur so dass Sie die alte Taste drücken können. Wählen wir die Si-Reihe aus. Es ist auf 40 Scheitelpunkte eingestellt, was perfekt ist. Alter, lass uns den Rest zurückbringen und wir können sie auf diese Weise mit dem alten verbinden Drinnen genauso. Das ist etwas schwer zu wissen, aber fahren Sie einfach fort. Die Summe muss 80 s sein, was der Fall ist, weil 40 für den Hals und 40 für das T-Shirt, oder es ist ein Kontroll-E, und lassen Sie uns die Kantenschleife überbrücken. Z, lass uns den Wit-Frame wechseln und mal sehen. Es ist nicht schlecht. Wir können versuchen, es auf Steuerung B zu übertragen, oder wir wählen es nur aus. Wenn Sie B drücken, um es abzuschrägen, können Sie die Anzahl der Zählungen auf nur eine reduzieren Ordnung. Unser Geschwätz ist momentan aus einem Guss In der nächsten Vorlesung werden wir anfangen, es zu texturieren. Also bis bald 17. Lass uns unseren Charakter auspacken: Es ist an der Zeit, unseren Charakter auszupacken , um ihn für die Texturierung vorzubereiten Um es auszupacken, müssen wir das untere Fenster erweitern und es in den UV-Editor wechseln, damit wir die UVs unseres Charakters verfolgen können M Ich lege es lieber hier auf die Seite. Lass mich hier einfach mit der rechten Maustaste klicken. Sie können diesen Bereich verbinden und unsere Szene so vertikal aufteilen, dann können wir dieses Menü auf den UV-Editor umschalten. Also im EIS-Modus würde ich gerne anfangen. Lass mich meinen Charakter im Bearbeitungsmodus auswählen. Ich möchte mit dem Kopf beginnen. Wählen wir den oberen Teil des Kopfes aus. Wir können Alt drücken. Das ist der Teil, der das T-Shirt vom Kopf trennt. Sie können die Alt-Taste gedrückt halten , um den gesamten Teil wie diesen auszuwählen . Lassen Sie sich einfach Zeit dafür. Es könnte eine Herausforderung sein. Wir haben diesen Loop. Hier, lass uns die Schicht wieder in die alte Schicht verlagern. Lassen Sie uns die letzten beiden Kanten auswählen, und ich denke, das war's. Lassen Sie uns zum Frame wechseln , um sicherzugehen , dass wir alles auswählen. Perfekt. Der nächste Schritt ist das Markieren der Naht. Stell dir das so vor, als ob wir diesen Teil schneiden würden. Drücken Sie E und wir können auf Naht markieren klicken. Diese Linie wird genau so rot hervorgehoben . Es ist Kontrollraum, gehen wir zurück, und der nächste Schritt wird darin bestehen, eine weitere Naht an unserem Hinterkopf hinzuzufügen . Schalter, Schalter, Festkörper. Wir können zum Beispiel von hier aus beginnen und ganz nach oben gehen. Ich verstecke die Haare lieber. Im Modus. Verlassen wir den DI-Modus, wählen Sie das Haar aus und drücken Sie H, um es auszublenden. Wählen wir unseren Charakter aus und fangen wir an. Das ist die erste Kantenlinie. Du kannst hier ganz nach oben gehen , bis zum Ende des Halses. Sie können die Strg-Taste drücken und klicken. Auf diese Weise wählen Sie alle Kantenlinien zwischen der ersten Kante und dieser letzten Kante aus. Sie können diesen mit einbeziehen. Steuere E und lass uns Sm markieren. Wir haben den Kopf. Wir müssen jetzt nur noch die Ohren auspacken. Was die Ohren angeht, fangen wir damit an . Kann diesen Teil auswählen. Setze diese Schleife fort. Da haben wir's, dieser. Da haben wir's. Steuern Sie E und markieren wir C. Machen wir dasselbe auf der anderen Seite, weil wir den Spiegelmodifikator nicht mehr verwenden Lassen Sie uns diese Teile auswählen, wir können alle Shifts drücken, um zu versuchen, ob wir die gesamte Zeile A-Schicht auswählen können Kann diesen Weg gehen. Alle Schichten. Da haben wir's. Wir haben die gesamte Zeile, drücken Z, schalten den Y-Frame um. Wir haben die gesamte Schleife. Steuere E und lass uns SM markieren. Drücken Sie Z, kehren Sie zu Solid zurück und jetzt können wir es auspacken Wir können in den Phasenmodus wechseln. Drücken wir L, um dieses Gerät auszuwählen. Es wird nur der Kopf ausgewählt , weil wir hier einen Schnitt gemacht haben. Wir markieren S. In Ordnung, also gehen wir zurück und wählen auch die Ohren aus. Sollte sie beim Auspacken mit einbeziehen. Drücken wir U und wir können auf Auspacken klicken. Wie Sie sehen können, ist es perfekt ausgepackt, also haben wir den Mund, die Augen und hier haben wir die Ohren Ich wähle einfach alles aus und schiebe es mit G x zur Seite. Jetzt wählen wir die T-Shirts aus. Wir müssen die T-Shirts auspacken. Für das T-Shirt müssen wir diese Kanten erneut hervorheben. Drücken wir hier Alt, um diese Kante auszuwählen, und nehmen wir hier die andere Kante. Alte Schichten, wähle das an einer anderen Kante aus. Außerdem haben wir diese unterste alte Schicht. Jetzt heben wir das Gebiet der T-Shirts hervor. Steuern Sie E und markieren wir C. Als Nächstes müssen wir unser T-Shirt in diesem Bereich zuschneiden. Wählen wir diese Kante aus und wir können weitermachen und die Strg-Taste gedrückt halten, um diese Kurve zu machen. Ganz nach unten. Zoomen wir auf C, also müssen wir diesen Teil noch einbeziehen. Drücken Sie E und markieren wir C. Ich möchte dasselbe auf der anderen Seite machen. Ich sollte nicht perfekt ausgerichtet sein, aber das ist in Ordnung. Lass es mich hier machen. Ich werde mir diesen Vorteil schnappen, Gefängniskontrolle behalten und weiter aufsteigen. Okay, da haben wir's. Lassen Sie uns hier ein wenig hineinzoomen , um das letzte Stück einzubeziehen. Drücken Sie E, und markieren wir C. Der letzte Schnitt, den wir machen müssen , ist für den oberen Teil. Wir müssen diesen Teil auswählen, diese Kanten auswählen und die Strg-Taste drücken. Halten Sie die Taste gedrückt , bis Sie den Boden erreichen. Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern und die letzte Kante auswählen. Drücken Sie E und markieren wir s. Ich möchte dasselbe auf der anderen Seite machen. Wir können hier hineinzoomen. Wählen wir diese aus und drücken Sie die Steuerung. Eigentlich denke ich, dass wir bei dieser Linie bleiben sollten. Keine große Sache. Lass uns heranzoomen, Shift-Taste drücken und links klicken Steuern Sie E und lassen Sie uns sie markieren. Als Nächstes müssen wir in den Gesichtsmodus wechseln , und wir können die Taste L drücken, um diesen Teil auszuwählen, um die Rückseite unseres T-Shirts auszuwählen. Das haben wir als UV-Map bekommen. Es ist wirklich schlimm, also drücken wir U und beenden den Vorgang. Wir haben die Vorder- und Rückseite unseres T-Shirts. Ich würde es gerne drehen, also können wir R drücken und dann drehen wir es um neun Grad. Lass es uns hier oben platzieren. Skalieren Sie es ein bisschen runter. G x, und wir können es weit nach hinten verschieben , denn hier haben wir den Kopf und hier haben wir das T-Shirt. Nett. In Ordnung. Lass uns das Shirt unseres Charakters einwickeln. Lassen Sie mich das Shirt von der Bar aus beginnen , wir können das alte Hemd drücken. Da wir im Edge-Modus sein müssen, können wir hier Alt drücken. Ich denke, wir müssen reingehen. Ja, lass uns das als Szene markieren. Schicht alt. So , weil dieser Teil keine Haut sein sollte, sondern Teil des T-Shirts sein sollte. Wir können die Z-Taste zwischen Frame und C drücken , um sicherzugehen, dass, wenn Sie die gesamte Kante auswählen, hier die Umschalttaste gedrückt wird. Wir haben es hier im Griff, drücken E und markieren wir s. Als Nächstes müssen wir diese Kanten schneiden. Um diese Auswahl zu vereinfachen , möchte ich, dass Sie dies tun. Ich möchte, dass du zurück zum Gesichtsmodus springst. Alt A, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Wir können unseren Kurzfilm auswählen und H drücken, um ihn auszublenden. Danach können wir dasselbe mit den XS machen, drücken wir L und wir können H drücken, um sie auszublenden. Ich muss drei Nähte hinzufügen. Der erste muss da sein, damit wir auf Alt drücken können. Hier, innerlich die alte Schicht, die alte Schicht. Wir brauchen einen Schnitt von innen , damit wir die Vorderhose von der Packung trennen können. Und zu guter Letzt brauchen wir hier noch einen Schnitt. Alles klar, fügen wir den Schnitt hinzu. Also Strg E und lass uns C markieren. Alles klar. Kehren wir zum Tempomodus zurück und wir können uns diesen Port schnappen, und wir können diesen Short nehmen, indem wir L drücken, und wir können U drücken und auspacken Wir haben es auspacken können. Das ist die Vorderseite und das Rudel Sie können A drücken und Spinat bei -90 Grad dazugeben . Und wir können es verschieben, also G x, lass es uns weit nach hinten verschieben Wir haben hier den Kopf. Wir haben das T-Shirt und wir haben hier das Shirt. A Lass uns den Rest zurücksprinten. Was ich jetzt gerne machen würde, ist an den Beinen zu arbeiten. Für das Bein müssen wir hier zwei Nähte hinzufügen. Ich werde so auf Alt drücken. Drücken Sie die alte Taste E und lassen Sie uns die Naht markieren. Dann können Sie zum Gesichtsmodus zurückkehren. Wählen wir diese beiden Knie aus, können U drücken und auspacken. Lass uns sehen Die Art des Auspackens ist nicht perfekt. Sie können die Kantenschleife sehen. Was wir tun müssen, um es perfekt zu machen, ist es von diesen Seiten zu schneiden. Drücken wir die Tasten I, H, um den Rest auszublenden, und wir können Alt drücken, zum Beispiel hier. Wir drücken hier Alt, drücken E und lassen uns die Naht markieren. Wenn wir nun beide auswählen, indem wir L drücken , und wenn wir U drücken und auspacken, werden sie besser ausgepackt Ich glaube, das haben wir hier nicht gemacht. Drücken wir Alt, Strg E, und markieren wir Seam. Lassen Sie uns alles auswählen, U drücken und auspacken. Jetzt sind die Knie besser ausgepackt. Perfekt. Es ist das alte H, lass uns den Rest zurückbringen. Jetzt zu den Kranken. Lass uns zurück in den Gesichtsmodus wechseln. Drücken wir L, markieren diese beiden Punkte, diese beiden Objekte, steuern I, H für den Rest, und lassen Sie uns sie auspacken Ich werde gleich hier auf Alt drücken. Emptiner, drücken wir Alt, Strg E und markieren wir SM Auch hier für den Boden. Lassen Sie uns diese beiden Bereiche hervorheben, Control E, und markieren wir sm. Drücken Sie für den unteren Teil eins, Sie können den Y-Frame wechseln. Ich möchte den gesamten Boden auswählen. Eigentlich würde ich gerne einfach diesen unteren Teil löschen , damit wir Alt drücken können. Lassen Sie mich C und Shift drücken, um diese zusätzlichen Phasen auszuwählen. Sie können auf Löschen als Teile drücken, L auswählen, indem Sie L drücken, den Rest auswählen und X löschen. Das Gleiche gilt für diesen , x löschen. Weil wir die Sneaker auf der Unterseite haben werden . Wir brauchen nicht so lange Socken um beide auszuwählen, U zu drücken und einzuwickeln. Ich drücke auf GY und lass uns sie zusammenziehen. Alt, also bring alles mit. Hier haben wir die Knie. L wählen wir sie aus, G Y, lassen Sie uns sie seitwärts bewegen Ordnung. Der letzte Teil , der ausgepackt werden muss, sind die Arme Drücken wir H. Um H zurückzuholen und alles zurückzuholen. Wählen wir die Arme aus. Wir können auf Bilder springen , was solide ist. Wir können drücken, um die Arme auszuwählen. Steuere I, H bis zum Rest und lass uns an den Armen arbeiten. Ich möchte die Leertaste drücken , um das Fenster zu vergrößern, und lass uns daran arbeiten. Im Grunde sollten wir so vorgehen, damit wir es besser auspacken sollten wir so vorgehen, damit wir Wir müssen es in zwei Teile schneiden. Wir können hier drücken und mal sehen, wie Sie sehen können, ist es von hier aus in zwei Teile geschnitten , was großartig ist. In diesem Abschnitt können wir die andere Seite ausweichen , sodass wir die beiden Finger mit einbeziehen können Sie können alle Shift-Tasten drücken und diese beiden Finger mit einbeziehen. Danach können wir einfach hier nach oben gehen. Ich werde genau hier aufhören. Jetzt möchte ich drücken und lassen Umschalttaste drücken, um diese Kantenlinie auszuwählen. Drücken wir nun, um den Wi-Frame hier umzuschalten. Lass uns sehen, was wir haben Von hier aus ist es berührend, es geht durch die Finger, aber hier hört es auf. Lassen Sie mich einfach versuchen, eine Verbindung herzustellen oder diese Teile ganz nach oben zu bringen. Wir können auch die alte Umschalttaste drücken, um diese Zeile auszuwählen. Fügen wir diese hinzu. Steuern Sie E und markieren wir C. für den Vorderarm. Wählen wir diese Kante aus, drücken Alt und gehen wir ganz nach oben. Aber ich bevorzuge es, von der Mitte aus zu gehen. Fangen wir hier von der Mitte an. Aber bevor wir das tun, verstecken wir die Hand Wir können die Hand auswählen und H drücken, um sie auszublenden. Ja, eigentlich wurde es schon von hier aus ausgewählt. Alles was wir tun müssen, ist einfach weitermachen. Wir können diese beiden auswählen, E drücken, markieren. Perfekt. Wickeln wir die linke Hand mit ihrem Unterarm aus Ich werde die gleichen Schritte wiederholen . Lass uns weitermachen und den gleichen Schritt damit wiederholen. Ordnung. Also als Zeit, sie einzupacken. Wählen wir beide Hände aus. Kann diese Hand und den Arm auswählen. Wir können drücken und lassen Sie uns sie auspacken. Jetzt sind sie perfekt ausgepackt, wir haben also die Hände und wir haben die feindlichen Der Kontrollraum ist wieder da und wir können es versuchen. Ich werde alles auswählen. All diese Teile. Ich werde versuchen, sie alle auszupacken. Drücken Sie und lassen Sie uns sie auspacken. Jetzt sind sie alle in diesem UV-Raum vereint , was perfekt ist Unser Charakter ist perfekt ausgepackt und jetzt ist er bereit, texturiert zu werden Das wird das Thema der nächsten Vorlesung sein. 18. Texturmalerei Stilisierte Haut: Es bekommt unsere Charakter-UV-Map, also ist es jetzt an der Zeit, es zu texturieren Ich würde gerne mit der Haut beginnen. Ich möchte die Hautstruktur darauf malen. Zuerst möchte ich meinen Charakter auswählen, dann können wir zu den Materialeigenschaften gehen und ein neues Material hinzufügen. Wir können tatsächlich hier sammeln und wir können dieses Material hier auswählen. Ich würde es gerne, nennen wir es Zeichentext. Also hier auf der linken Seite möchte ich dieses UV-Menü auf den Shader-Editor umstellen dieses UV-Menü auf den Shader-Editor Wir können n drücken, um dieses Panel auszublenden , und mich einfach vergrößern lassen Hier haben wir zwei Notizen. Wir sind der wichtigste SCF, der mit der Materialproduktion verbunden ist. Ich möchte ein neues Bild hinzufügen. Wir müssen eine Bildtextur hinzufügen. Shift A, lassen Sie uns eine neue Textur erstellen und lassen Sie uns sie einfügen. Außerdem möchte ich dir etwas zeigen. Hier lasse ich dich Z drücken , damit wir zur Materialvorschau wechseln können, sodass wir das Material in Bewegung sehen können. Wenn wir jetzt ein bisschen mit der Grundfarbe herumspielen, änderst du die Farbe des gesamten Charakters. Hier, gehen wir zu diesem Bildtexter. Ich möchte auf Neu klicken und lass uns eine neue Bildsteuer erstellen. Bei der Breite werde ich mich für vier K entscheiden , weil wir eine große Karte haben. Sagen wir es zu vier K. Das Gleiche gilt für die Höhe, multiplizieren wir es mit vier. Wir sind hier wegen des Namens, nennen wir ihn Zeichentext. Die Farbe dieses Bilddarstellers wird Schwarz sein, also lassen wir es so und wir können auf Okay drücken. Lassen Sie uns nun fortfahren und die Farbe mit der Phasenfarbe verbinden die Farbe mit der Phasenfarbe Unser Charakter ist schwarz , weil diese Bildtextur schwarz ist Wir können es uns ansehen, also dieses Menü von unten aufteilen, anhängen und dann wieder zum UV-Editor wechseln Hier in diesem Symbol haben wir die Möglichkeit, diese Charaktertextur auszuwählen Wie Sie sehen können, ist es schwarz. Wenn du hier drüben tippen drückst, wirst du all diese UVs sehen Da unsere Bildtextur schwarz ist, wird Schwarz über unseren Charakter projiziert Was wir tun müssen, ist, nur am Scan zu arbeiten. Hier oben haben wir diesen Objektmodus. Ich möchte vom Objektmodus zur Texturfarbe wechseln . Wir können hier zum Beispiel zur Texturfarbe wechseln, aber ich bevorzuge es, alles hier zu machen. Hier hängen wir den Shade-Editor an die UV-Map und unsere beiden DV-Ports Jetzt können wir hier anfangen zu malen, wir können anfangen, das Weiß zu malen Wir wollen nicht weiß malen, sondern wir wollen stattdessen die Haut malen. Den X-Code, lass mich dir nur zeigen. Ich klicke hier und die Farbe. Ich würde gerne zum X-Code wechseln. Für die Farbe möchte ich, dass du das schreibst. Das ist die X-Farbe für die Haut. Das ist e8b, e, C. Und wir können er drücken Das ist die Farbe der Haut. Wir können so anfangen, damit zu malen. Eigentlich müssen wir es nur auf diese Bereiche malen. Was wir tun können, ist in den Bearbeitungsmodus zu springen. Wir können alle Tasten A bis D drücken und alles auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden und wir L drücken können, um nur diese Teile auszuwählen. Wir haben den Kopf. Stellen wir sicher , dass der gesamte Kopf ausgewählt ist. Wir haben die Waffen. Und endlich haben wir diesen Teil der Beine, die Knie. Danach können wir diesen Modus verlassen und ich möchte, dass du auf diese Maske klickst. der Farbmaske können wir nur in diesem Bereich weitermalen. Im Moment können wir anfangen, so zu malen. Aber es wird einige Zeit dauern. Ich habe eine andere Möglichkeit, diese Eimerfüllung zu verwenden. Wir können darauf klicken und wir müssen es zurücksetzen, wir müssen den Code erneut schreiben, den Hex-Code. E8be A C, dieser Präzenser, und wir können einfach klicken und diese Farbe wird auf den gesamten Charakter angewendet Hervorragend. Der nächste Schritt wird darin bestehen, einige Variationen hinzuzufügen. Ich möchte zum Beispiel die Wange ein bisschen rötlich machen die Wange ein bisschen rötlich Wir können ihnen eine rote Färbung geben. Gehen wir zurück zum Zeichnen zum Pinsel, und wir können hier zum Beispiel mit rötlicher Farbe anfangen zu malen zum Beispiel mit rötlicher Farbe Sie können mit dem Malen so beginnen. Es ist ein bisschen stark und es ist auch nicht invertiert, und es ist auch nicht es wird nicht auf der anderen Seite dupliziert Was wir tun können, lassen Sie mich einfach Null Null zurückkontrollieren. Wir können hier diesen Spiegel aktivieren. Lass es mich dir einfach zeigen, du kannst bis zum Ende scrollen und du kannst auf dem X-Spiegel nachschauen. Ich verwende das X, weil das hier der X-Spiegel ist , die X-Achse. Wenn dein Charakter in diese Richtung zeigt, kannst du ihn auf die Y-Achse setzen. Wenn wir jetzt auf der rechten Wange bürsten, wir den gleichen Effekt auf der linken Wange Drücken Sie Null, kehren wir zurück und lassen Sie uns zuerst berühren, indem die Stärke auf etwa 0,15 reduzieren Wir brauchen hier einige sehr subtile Effekte, etwa so Außerdem möchte ich hier keinen harten Schatten haben. Ich würde gerne die Kontrolle über Verge zurücknehmen und wir können zum Fall Off gehen Eigentlich würde ich diesen Brauch gerne ändern. Ich würde es gerne viel reibungsloser machen. Wählen wir hier diesen glatter und wir können anfangen, so zu malen Ich kann die Mitte roter machen, etwa so. Wahrscheinlich ist das ein bisschen zu viel, lass mich einfach die Server zurückholen. Lassen Sie sich einfach Zeit dafür. Versuch, die Wangen rötlich zu machen. Probiere hier für die Nase. Stattdessen ziehe ich es vor, zu unseren UVs zu gehen drücken Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, und wir können dieses Menü auf den Bildeditor statt auf die UV-Map umschalten dieses Menü auf den Bildeditor statt auf die UV-Map Hier ist die Ansicht, lassen wir sie malen. Jetzt können wir hier malen. Wir können die Nase vergrößern. Wir können auch F drücken, um die Größe unseres Pinsels zu erhöhen, und wir können hier so mit dem Malen beginnen. Etwas wie das. Kontrolliere den Raum , geh zurück und lass uns einen Blick darauf werfen. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Unser Cache scheint, als ob er die Grippe hat. Lass mich die Null ein bisschen zurückdrehen. Du kannst es bis zur Seite B machen, so etwas sieht gut aus. Wir können auch dasselbe tun, denselben Effekt, zum Beispiel hier für die Augenprosa Weniger interessant. Lassen Sie uns den Hals etwas dunkler machen. Auch hier für die Ohren. Versuchen wir es mit einer dunkleren Farbe. Ich werde einfach zur Farbe zurückkehren und sie ein bisschen dunkler machen Lass uns hier mit dieser dunklen Farbe malen. Lass uns sichergehen, dass wir es auf der anderen Seite haben. Perfekt. Lass uns jetzt an den Lippen arbeiten. Für die Lippen verwende ich die Maske lieber wieder, weil ich nicht möchte, dass sie unordentlich wird Im Bearbeitungsmodus möchte ich nur die Lippen aufnehmen. Wir können hier unten auf Alt drücken. Danach können Sie C drücken und die gesamten Lippen auswählen. Lassen Sie mich danach einfach die Leertaste drücken, um zurückzugehen Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen und hier mit dem Malen beginnen. Es kann viel einfacher sein, ein genaues Bild zu zeichnen. Wir können es hier etwas dunkler machen, indem weitere Schicht dieser bräunlichen Jetzt müssen wir an den Nägeln, dem Arm und den Nägeln arbeiten Arm und den Ich möchte, dass Sie im Tis-Modus nur die Nägel auswählen Wir können drücken und diese Reihe auswählen. Wählen Sie also weiterhin all diese Zeilen wie diese aus. Das Gleiche hier oben. Verlassen wir den Dis-Modus und wir können zum Fülleimer springen, und wir können ihn komplett weiß machen, und dann klicken wir hier. Jetzt sind die Nägel weiß. Arbeitest du ein bisschen auf den Knien? Wählen wir beide Knie aus und ich möchte diesen Bereich etwas dunkler machen. Wählen wir eine dunklere Farbe. Und wir können die Knie dunkel machen. Nur ein bisschen so, etwas auf der anderen Seite Wir haben den Kern des Skins, aber es fehlt etwas, um ihn wirklich realistisch zu machen Wenn es um Licht geht und wie es mit unserer Haut interagiert Zum Beispiel diese Hand, die wir hier haben. Das Licht hier prallt nicht einfach vom Leibeigenen ab. Stattdessen dringt es tatsächlich ein und streut diese weiche und natürliche Ladung unter den Falten Im Grunde kommt hier die Streuung unter der Oberfläche ins Spiel. In Blender haben wir diese Option, um die Haut realistisch aussehen Wenn du zu diesem Prinzip übergehst, STF, wenn du ein bisschen nach unten scrollst, haben wir hier den Wert für den Untergrund Ich werde versuchen, ihn auf etwa 0,3 zu erhöhen auch für dieses Drittel dieses Lassen Sie mich auch für dieses Drittel dieses Prinzip PSTF ein wenig nach links erweitern , damit Wir haben hier die Farbe des Untergrunds. Ich würde gerne hier klicken und uns zum Beispiel eine rötlich-rote Sie können sofort sehen , dass unsere Farbe ist. Unsere Haut sieht momentan viel realistischer aus. Sie sieht natürlich aus. Vor allem, wenn wir es versuchen, lassen Sie mich einfach zurückgehen, können wir unser Menü vom Texturmalerei in den Objektmodus umschalten und versuchen, etwas Licht hinzuzufügen. Shift A, wir können zum Licht wechseln und wir können irgendeinen Punkt gebrauchen. Lassen Sie mich es einfach nach draußen bewegen, Z drücken und das Rendern umschalten. Jetzt können Sie sehen, wie diese Streuung unter der Oberfläche unseren Scan viel realistischer aussehen lässt viel realistischer aussehen Im Grunde wird diese Streuung unter der Oberfläche auf die gesamte Textur angewendet Sie ist das Gewand und alles. Was wir tun müssen, ist, nur auf die Hautpartien aufzutragen. Lass mich einfach wieder hierher zurückkehren. Um dieses Problem zu beheben, werden wir eine Maske erstellen. Die Maske, die nur die Hautpartien hervorhebt. Lass es mich dir zeigen, ich mache einen Rechtsklick. Lass mich einfach den schattierten Editor maximieren. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und einer Bildtextur suchen Ich werde auf dich klicken. Lassen Sie uns das bei vier K belassen und ich nenne es Scan. Wir können es Scan Subsurface nennen. Lass uns hier drücken und klicken. Eigentlich würde ich jetzt gerne den Skin-Text auswählen, die Leertaste drücken, um zurück zu gehen und wir können zur Texturfarbe springen Oder eigentlich müssen sie nicht zum Text springen oder malen. Wir können einfach hier klicken und den Hautuntergrund auswählen. Es wird komplett schwarz sein. So können wir das Menü vom Objektmodus zum Textmodus und zurück zur Textfarbe umschalten . Was wir tun müssen, ist nur die Hautpartien zu malen. Alles, was keine Haut ist, muss schwarz bleiben. Alles wird von diesem unterirdischen Streueffekt ausgeschlossen diesem unterirdischen Streueffekt Bei Auswahl dieser Hautoberflächentextur. Ich möchte, dass Sie auf die Hautpartien klicken, oder lassen Sie uns zuerst die Hautpartien auswählen , um sicherzustellen , dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden. Ich drücke auf Bearbeiten. Alt A zwei d wählt alles aus, und lassen Sie uns nur die Hautteile auswählen. Den Kopf mit Ohren, Sameth hier für die Arme, die Hände, wähle all diese Teile Das Zentrum für die Knie. Verlassen wir den Kantenmodus, und wir können auf diese Farbmaske klicken und wir können mit dieser rot-orangen Farbe malen. Lass uns den gefüllten Eimer benutzen. Wir können klicken. Schau dir das an. Sie können hier klicken und wir werden diese Felder füllen. Das sind die Haut-UVs. Die anderen Objekte müssen schwarz bleiben. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist diese Hautoberfläche zu verwenden und uns mit dieser Farbe unter der Oberfläche zu verbinden Lassen Sie uns das direkt hier verbinden. Wie Sie sehen können, ist die Kleidung von dieser Untergrundfarbe ausgenommen Sie können den Unterschied an beiden Orangen erkennen. Jetzt ist es wieder schwarz. Ein weniger wichtiger Punkt, den Sie beachten sollten, ist das Speichern dieser Texturen. Sobald Sie mit ihnen fertig sind, können Sie Folgendes sehen: Wir haben diesen Punkt neben dem Bild. Alles was Sie tun müssen, ist es einfach zu speichern, also lassen Sie uns weitermachen und es speichern. C characteré Textor, ich werde es speichern. Außerdem müssen wir die zweite Map speichern, die die Hautoberfläche ist Los geht's, mag, als Hautoberfläche speichern. Denn sonst geht es verloren, wenn Sie Oplendy Sin schließen. Im Grunde ist es das. Wir haben also diesen unterirdischen Streueffekt auf unsere Haut angewendet, sie viel realistischer aussehen lässt Sie können das Rendern umschalten, um diesen Effekt zu sehen Wir können im nächsten Communitorial mit der Texturierung von Datenabschnitten fortfahren von Datenabschnitten 19. Entwerfen von Schuhen für unsere 3D-Figur: In dieser neuen Studie werden wir einige Cartoon-Schuhe für unseren Charakter entwerfen einige Cartoon-Schuhe für unseren Charakter Ich werde diese beiden Referenzbilder verwenden, also die Seite und die Oberseite unserer Lassen Sie uns weitermachen und sie in unsere Blender-Szene integrieren. In meiner Blender-Szene möchte ich damit beginnen , Tree zu drücken. Damit können wir nach rechts orthogonal springen und danach möchte ich das Seitenbild einfügen Danach können wir es zentrieren, es in die Mitte stellen. Wir können auch zu dem Bild gehen , das eine Eigenschaft hat, und wir können die Opazität überprüfen, sodass wir durch unser Bild hindurchsehen können Stellen wir es in die Mitte wie in Ordnung. Danach müssen wir nach oben gehen, indem wir die Sieben drücken, und lassen uns die zweite Referenz aufrufen, nämlich dieses obere Referenzbild. Ich möchte es auch in die Mitte stellen , so etwas. Wir müssen es ein wenig vergrößern, bis es diesem Ende des zweiten Referenzbildes passt. Aber dafür gibt es einen einfachen Weg, das zu tun, nämlich sich auf einige Würfel zu verlassen. Shift A, gehen wir zu Mesh, wir können den Würfel hinzufügen. Im S-Modus können wir diesen Würfel ein wenig nach oben bewegen, zum Beispiel hier, und wir können Taste Z drücken, zum Drahtgestell wechseln Lassen Sie uns die Seiten des Würfels bis zu den Rändern unserer Sneaker So etwas wie das. Danach können wir sieben drücken, um nach oben zu gelangen. Jetzt haben wir eine Vorstellung der Form und Länge unserer Schuhe. Sie können das obere Referenzbild ausschneiden und G und Y drücken. Verschieben wir es ein wenig nach vorne, und wir können es ein wenig nach oben vergrößern, bis es an die Ränder passt Dieses hier und das andere unten. X Also jetzt, unsere Referenzen sind gut gesetzt. Jetzt können wir sie zur Seite bewegen, sodass wir zum Beispiel eine auf der X-Achse wie folgt verschieben können eine auf der X-Achse wie folgt Also wird einer von Bedeutung sein. Das Gleiche gilt für diesen Unterteil. Wir können es einfach abnehmen. Dt wird unsere Modellierung stören. Das Erste , was ich tun würde, ist mit diesem Bereich anzufangen. Ich würde diesen Teil gerne modellieren. Ich drücke Shift A. Gehen wir zu Mesh und ich möchte mit einem Flugzeug beginnen. Im S-Modus möchte ich einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen, Strg I drücken, die Auswahl rückgängig zu machen, und wir können X drücken, wenn der Rest leuchtet weil ich nur einen einzigen Scheitelpunkt benötige Wählen wir den Scheitelpunkt aus , den wir hier haben, und ich drücke G, um ihn an diese Position zu verschieben Wenn wir ihn hier haben, drücke ich die Sieben, um nach oben zu gelangen, und wir müssen ihn auf der X-Achse verschieben Lass es uns hierher in die Mitte verschieben. Wir können mit dem Extrudieren beginnen , um diese Kurve zu machen. Danach möchte ich, dass du Baum drückst , sodass du zur Seite gehen kannst und wir die ersten drei Strophen nehmen und sie nach oben extrudieren können ersten drei Strophen nehmen . Wir können so extrudieren Beim Extrudieren können wir R drücken, um die Teile zu drehen. Extrudieren, drehen und schließlich austreten, und dann drehen wir, und wir können S, y ausprobieren und Null drücken, um diese Oberfläche zu glätten Danach möchte ich, dass Sie Folgendes tun, wir können diese beiden Versionen auswählen Drücken wir eine, um nach vorne zu gehen, und wir können sie extrudieren, indem wir dieser Kantenlinie folgen , bis wir den unteren Rand erreichen, zum Beispiel hier. Wir können dieses Autogramm auf der Vorderseite verlassen. Wir können diese vier auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Schieben wir diesen ein wenig nach links. Das Gleiche hier. Danach können wir diesen einzelnen Scheitelpunkt auswählen. Wir können ihn so extrudieren. Wählen Sie diese vier S aus, drücken Sie F, um zu scheitern, Sameth auf der linken Seite, drücken Sie F. Drücken Sie Sieben, um nach oben zu gelangen und zu untersuchen, wie es uns bisher geht Danke, es geht uns gut. Endlich können wir eine weitere Extrusion auf der Oberseite extrudieren Und wir können diese vier Scheitelpunkte füllen, F drücken, die Nahtstelle hier oben drücken, F drücken, und wir lassen das und wir lassen Wir können Z drücken, um zu Solid zu wechseln. Schauen wir uns das an, Rechtsklick, Shade Smooth. Jetzt müssen wir nur den Spiegelmodifikator hinzufügen, damit wir ihn erstellen können, denn wie Sie wissen, sind unsere Sneaker symmetrisch dieses Objekt ausgewählt haben, gehen wir zu den Modifikatoreigenschaften und fügen den Modifikator „ Spiegeln Dieser hier. Wie Sie sehen können, ist der Spiegel nicht perfekt. Was wir tun müssen, ist Folgendes. Ich werde hier in diesem Bereich auf Alt drücken und wir können es auf die linke Seite nehmen. Wie Sie sehen können, geht diese Randlinie über die Mitte hinaus, das wollen wir nicht. Alles, was wir brauchen, um dieses Problem zu beheben, ist, diesen Ausschnitt im Mitralmodifikator zu überprüfen Sobald wir den Ausschnitt überprüft haben, werden Sie genau in der Mitte aufhören Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Körper unserer Sneaker zu modellieren , und zwar in diesem Bereich genau hier. Im S-Modus möchte ich, dass Sie diese drei gegen es nehmen, T verschieben, um sie zu duplizieren, und wir können sie extrudieren E, y, Lass uns zum Beispiel hier extrudieren. Wir heften es einfach bis zum Ende zusammen und fügen für diese Mittelteile eine Kantenschleife Noch eine, zum Beispiel hier. Lassen Sie uns versuchen, diese zu überprüfen. Wählen wir also diesen aus. Lass es uns krank machen. Umgekehrt können wir das Snap-Tool aktivieren. Wir können hier auf das gleiche Level springen. Hier ist es dasselbe. Fügen wir eine weitere Kantenschleife ein. Lass uns ohne das Snap-Tool stapeln. Lass uns das auf den Grund nehmen. Wir können hier zum Beispiel zwei Kantenschleifen einfügen, und Sie können verstehen, warum. Lassen Sie uns auch hier einige zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Ich drücke 7, um nach oben zu gelangen, ich drücke Alt, um diesen Bereich zu öffnen. Ich möchte, dass Sie dieses Werkzeug zum Hinzufügen von Proportionen aktivieren, und ich möchte, dass Sie es zu scharf einstellen. Im Moment können wir diesen nehmen und den Kreislauf schließen. Wir können es so schließen, es ein bisschen rückwärts machen. Kann hier Alt drücken, versuchen, es nach draußen zu bringen, Alt drücken. Das heißt, das Verhältnis Titin deaktivieren, Alt drücken, mit Z versuchen, diesen Teil zu drehen, und lassen Sie uns ihn extrudieren, bis er fertig ist, bis er sich mit der anderen Seite verbindet Perfekt, lassen Sie uns hier Alt drücken. Du kannst versuchen, das auf Z, Z zu drehen, es umzudrehen. So etwas in der Art. Lass uns die Form unserer Sneaker untersuchen. Wir können Rechtsklick, Shade a glatt oder Rechtsklick Shades Smooth machen, sodass wir irgendwelche seltsamen Kanten haben Sieht in der Presse sehr gut aus. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Basis für unsere Sneaker hinzuzufügen . Drücken wir drei und auf der Unterseite drücke ich hier Alt, Shifts Old, um den gesamten Gine auszuwählen , Shift D, um ihn zu duplizieren, Shift D, um ihn zu duplizieren, kann mit der rechten Maustaste klicken und versuchen zu extrudieren und Z, um nach unten zu gehen So wie das. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade smooth. Und hier ist es nicht verbunden. Wenn Sie hier L drücken, ist dieser verbunden. Wählen wir beide aus und wir können drücken und nach Entfernung zusammenführen. Zwei gegen die sind entfernt, einer ist hier und der andere ist oben. Perfekt. Im nächsten Schritt müssen einige Modifikatoren hinzugefügt werden Der erste Modifikator, den Sie hinzufügen, ist der Solidify. Wir müssen diesem Sneaker etwas Tiefe verleihen. Lass uns das von hier aus machen. Gehen wir zu den Modifikatoren und klicken wir auf „Verfestigen Wir können diese Dicke auf etwa 0,2 erhöhen. Danach können wir einen neuen Modifikator hinzufügen , der Eval sein wird Lassen Sie uns diese zum Schild bringen, damit wir sehen können , was für Modifikatoren Wir haben zuerst den Spiegel und den verfestigten , um unseren Sneakern mehr Dicke zu verleihen Der dritte Modifikator wird der Levl-Modifikator sein. Lass mich es dir einfach zeigen. Die Abschrägung wird uns ein paar nette Details an den Kanten geben Wir können diesen Betrag etwas reduzieren , etwa 0,03 Wir können diese Segmente auch vergrößern, zum Beispiel um drei. Sieht besser aus. Lassen Sie mich auch versuchen, den Subdivision Service Modifier hinzuzufügen . Lassen Sie uns versuchen, ihn hinzuzufügen Es enthält einige nette Details, aber wir müssen zum Beispiel noch an den Nähten arbeiten, die wir bekommen haben. Was wir tun können, können sie einfach so reinnehmen , perfekt. zum Beispiel hier an dieser Stelle Lassen Sie mich zum Beispiel hier an dieser Stelle einfach sch zur Seite drücken. Versuche es noch besser zu trimmen. C mach es so runter. Perfekt. Zum Beispiel müssen wir hier einen Weg finden, diesen Punkt nicht beizubehalten. Wir können str hinzufügen, um eine Tra-Edge-Schleife hinzuzufügen. Tack diesen. Füge noch einen hinzu Überprüfe es so. Also können wir doppelt G drücken , um sie rüber zu schieben. Doppeltes G, schiebe diesen Teil, überprüfe diesen Punkt ein wenig nach unten. Jetzt sieht es viel besser aus. Jetzt fügen wir das dritte oder letzte Stück unserer Sneaker hinzu, das ist dieser Bereich genau hier. Ich möchte meine Sneaker auswählen und in diesem Modus möchte ich diese auswählen, ich wähle nicht den richtigen aus. Wir können diesen Teil auswählen, Strg I und H drücken, um den Rest auszublenden, damit wir diese vier Scheitelpunkte erfassen können Drücken Sie D, um sie zu duplizieren, und drücken wir T, um zur Seite zu gehen und sie zu extrudieren Lassen Sie uns so herumdrehen, drehen und weitermachen, bis wir die Spitze erreichen Wir können versuchen, diesen Teil ein wenig herunterzuskalieren, aber eigentlich können wir es später für nur tun. Hier oben können wir drücken, um die Proportionen zu aktivieren, und wir können diesen Teil skalieren. Wir können es nur auf X skalieren, also S x, skalieren Sie es ungefähr so. Leg das hier zur Seite. Es sieht ein bisschen gruselig aus, aber wir müssen daran arbeiten Klicken Sie auf Shade Smooth. Lassen Sie uns das Verhältnis lebenswichtig streichen und wir können es rückwärts überprüfen, soth so. Das Gleiche hier. Das ist nett. Hier für die Spitze, ich kann das rückwärts überprüfen. Und zu guter Letzt können wir es für diesen Punkt entweder rückwärts überprüfen oder wir können Voll sein, weil ich es vorziehe, es einfach rückwärts zu überprüfen Das letzte Stück unserer Sneaker wird das Krawattenstück sein, das wir auf der Vorderseite haben Um das zu tun, wähle ich Diese vier Verse aus. **** t, um sie zu duplizieren, versuche Sy, drücke Null , um sie flach zu haben, kann sie zum Beispiel hier an den Anfang schieben und E Y versuchen, sie so extrudieren sie ein wenig aufhängen, Wenn Sie sie ein wenig aufhängen, können Sie den gesamten Teil auswählen, indem Sie P drücken, die Auswahl trennen, und wir arbeiten daran weiter Ich werde einfach die Abschrägung loswerden. Ich kann es einfach entfernen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Glatt einstellen. Wählen wir alles aus, indem wir A, G, Z drücken und es zusammenstellen. Kann dieses Teil nehmen, es ist einfach, es so zu extrudieren. Perfekt. Im Modus De können wir einige Kantenschleifen einfügen um die Kanten ohne den Bevel-Modifikator zu definieren Danach können wir diesen Teil auswählen, sch ausdrücken, Seite gehen und die Taste D drücken, um ihn auf diese Weise zu duplizieren. Ein anderes Mal können wir Shift D wählen . Punkt hier, wir können es drehen. Drehe es auf diese Weise zur Seite. Versuchen wir, diese eine Runde so zu drehen, dass sie so aussieht. Das ist perfekt. Lass es uns von außen überprüfen. Sieht ziemlich gut aus. Vielleicht möchten wir es ein wenig auf Y skalieren. Wählen wir all diese drei Bindungen aus, und wir können den Drehpunkt auf diese einzelnen Ursprünge umstellen , sodass wir jeden für sich so skalieren können, und wir können versuchen, ihn ein wenig herunterzuskalieren. Wir können auch versuchen, es auf das X zu skalieren. Mal sehen. Los geht's. Sieht ziemlich gut aus. Lass uns diese Sneaker an der richtigen Stelle platzieren. Ich werde auf das Alter drücken, meinen Charakter zurückbringen. Lassen Sie uns all diese Komponenten auswählen und ich möchte, dass Sie sie seitwärts überprüfen Bevor wir weitermachen können, möchte ich, dass du etwas tust. Jetzt brauchen wir diesen Spiegelmodifikator nicht mehr. Ich werde es dir zeigen. Wir müssen zwischen dem rechten und dem linken Sneaker unterscheiden. Wir sollten es nicht so stehen lassen. Dazu möchte ich, dass Sie den Spiegelmodifikator anwenden, damit wir ihn hier anwenden können Sie können hier auch den Modifikator „Spiegeln“ auf dieses Objekt anwenden hier auch den Modifikator „Spiegeln“ auf Wählen Sie danach beide aus. Ich sollte diesen Modus hinzufügen, die alte Taste E drücken, um alle versteckten Teile zurückzuholen, und ich möchte, dass du diese Kantenlinie nimmst. Drücken Sie Alt, Saething hier unten, drücken Sie Shift Alt, und wir können 7 drücken, um nach oben zu gehen, und ich möchte, dass Sie es hineinschieben Im Grunde genommen wird das der richtige Schuh oder der richtige Sneaker sein richtige Schuh oder der richtige Sneaker Von dieser Seite sollte es so sein. So kannst du es noch mehr reinnehmen. Danach können wir es auswählen. Lass es uns hier hinstellen. Kann es richtig runterkriegen. Gehen Sie zur Seite, platzieren Sie die Straße an der richtigen Stelle. R z schneidet seinen Spinat um zehn Grad, oder sogar 15 Grad. Stellen wir sicher, dass es gut ausgerichtet ist. Verteile es ein bisschen. Nett. Wenn wir auf Duplizieren umschalten, können wir es hierher verschieben, können S x und minus eins versuchen, um es auf die andere Seite umzukehren Versuchen wir es mit Z, und wir müssen es um -30 Grad drehen. Wir drehen diesen um 15, dieser sollte um sein. Im Grunde genommen dieses Set, wir haben unsere Sneaker. Sieht gut aus für unseren Charakter. In der nächsten Vorlesung können wir Text schreiben. 20. Texturierung von Charakteraugen und Augenbrauen: Unser nächster Schritt wird darin bestehen , das ist zu texturieren. Wir haben das nicht hinzugefügt, jetzt ist es. Wechseln wir zurück in den Objektmodus, können unseren Kopf auswählen. Im EIS-Modus möchte ich in den Edge-Modus wechseln. Kann Alt drücken, um diesen Kreis auszuwählen. Außerdem müssen wir den Drehpunkt von hier aus ändern. Lassen Sie mich nur ein bisschen punkten. Ich würde es gerne auf den Medianwert setzen. Zwei Verschiebungen S und Cursor zur Auswahl. Ich verlasse den IS-Modus und verschiebe die Tasten A, gehe zu Mesh und lass uns eine UV-Kugel verwenden. Ich möchte diese UV-Kugel verkleinern. So etwas, und wir können es auf der X-Achse drehen. O x, lass uns um neun Grad sinken . Im Grunde möchte ich, dass dieser Bereich vorne liegt. In Ordnung. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und wir können es hier ein bisschen hineinschieben. Kann es ein bisschen vergrößern. Drücken wir eins, um es von vorne zu betrachten. Was wir tun müssen, ist unseren Körper auszuwählen und ihn in diesen Modus zu schalten, die Proportionen in diesem Tool hier zu aktivieren. Wir können diese Punkte auswählen, zum Beispiel diesen Punkt hier, und wir können sie ein wenig nach vorne verschieben , so wie hier. Wählen wir den oberen Teil aus, der ein wenig zur Seite gedrückt , bis er das gesamte Ii bedeckt. Schieben Sie es nach vorne Wir können auch das I auswählen und versuchen, das Y, S, Y ein wenig zu skalieren, um es etwas flacher zu machen. Unser ist. Perfekt. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist es zu texturieren Nachdem unsere Kugel ausgewählt ist, fügen wir ein neues Material und nennen es I. Hier im Prinzip SDF müssen wir ein Texturbild Das wirst du in der Ressource finden. Ich werde das benutzen. Wir stellen einfach eine Verbindung zur Grundfarbe her. Lassen Sie uns den dS-Modus wechseln, und auch hier können wir den Texter auswählen, klicken und auswählen Aber eigentlich müssen wir zum UV-Editor wechseln , damit Sie unsere UVs steuern können Drücken wir eins. drücke U und projiziere aus den Ansichtsgrenzen Sofort haben wir unser Ich. Alles was wir tun müssen, ist es ein bisschen abzulegen Ich drücke hier Alt, um diese Zeile auszuwählen, oder drücken Sie C, wählen Sie diese Zeile aus. Ich glaube, ich muss den gesamten Teil auswählen. Wir können F drücken, um es zu vergrößern oder zu verkleinern. Achten Sie also darauf, das Verhältnis in diesem Into zu aktivieren. Wir können es auf diese Weise ein bisschen vergrößern. Wir haben unsere. Jetzt ist es , unser i auf die andere Seite zu duplizieren. Ich möchte dir dafür einen coolen Track zeigen. Du kannst unseren Charakter auswählen, ihn in seinen Modus wechseln, eine dieser Varianten wählen. Dieser Scheitelpunkt muss genau in der Mitte sein. Drücken Sie die Taste S und klicken Sie mit der Maus darauf , um ihn auszuwählen. Danach können wir diesen Drehpunkt setzen, wir können ihn auf die drei D-Cursor setzen Wählen wir unser I, Shift D, um es zu duplizieren, klicken wir mit der rechten Maustaste und versuchen es mit S x und minus eins, und es wird auf die andere Seite invertiert. Wir müssen ein bisschen am I arbeiten. Zuerst sollten sie etwas Rauheit hinzufügen Shift A, die als Farbverlauf dient. Kontrollieren Sie den Bereich, um dieses Fenster zu maximieren, und wir können hier das Auge mit dem Faktor und die Farbe mit der Rauheit verbinden hier das Auge mit dem Faktor und die Farbe mit der Rauheit Die Kontrollbereiche gehen zurück und wir können diese Knoten anpassen. Jetzt ist es transparent, ungefähr so, und wir können die Farbe etwas weniger glänzend machen Da haben wir's. Das Letzte , was ich tun möchte, ist das Spiegelbild in unseren Augen hinzuzufügen. Ich werde es dir zeigen. Ich möchte, dass du im Edge-Modus diesen Kreis auswählst. Sie können den Kreis leicht drücken, Shift D drücken, um ihn zu duplizieren, und lassen Sie uns ihn hier platzieren. A Ich möchte die proportionale Bindung deaktivieren. Ich kann es etwas verkleinern, aber es sollte auf den mittleren Punkt skaliert werden . Wir können es so zerstreuen Für das UV-Mapping wählen wir die UVs aus, skalieren sie deutlich nach unten und platzieren sie in einem weißen Bereich wie diesem Wir können dasselbe mit dem anderen Auge machen. Jetzt möchte ich die Augenbrauen zu einem kleinen Teil der Wimpern hinzufügen einem kleinen Teil der Wimpern Wählen wir unseren Körper aus. Ich möchte, dass du diese Gesichter auswählst. Diese Phasen. Shift D kann diese Teile duplizieren Drücken Sie P, um die Auswahl zu trennen. Wählen wir diese Objekte und gehen wir zu den Materialien. Ich möchte ein neues Material hinzufügen und lösche diesen Zeichentext. Fügen wir ein neues Material hinzu, nennen wir es Augenbrauen. Sie können dieses Material bräunlich machen. Geben wir ihm dieselbe Farbe, wir können den Eye Picker verwenden, um dieselbe Farbe auszuwählen , die wir in unseren Augen haben Danach können wir diesen Objekten den Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , sodass Sie ihn draußen öffnen können Lassen Sie mich diesen Offset einfach auf eins umkehren und im Grunde haben wir es Wir können ihm jetzt den Spiegelmodifikator hinzufügen. können ein paar Schwächungen auf die Augenbrauen auftragen und wenn wir auf eins drücken , können wir den W-Rahmen wechseln, und wir können diese Versikel ein bisschen nach links ziehen Schieben wir sie ein bisschen nach draußen. Außerdem möchte ich den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Nur um es ein bisschen besser zu machen. O In diesem Moment können wir einige Kantenschleifen einfügen, um diese Enden so zu schärfen Ich möchte ein paar Wimpern hinzufügen, die unser Auge umgeben, nur von oben Wählen wir dieses Gesicht aus. Ich kann die Strg-Taste so lange drücken, bis wir die Kantenschleife bis zu dieser Stelle abgeschlossen haben. Wählen Sie diese zweite Phase aus, drücken Sie D, um zu duplizieren, und wir können P drücken, um die Auswahl zu trennen. Wir können dieses Objekt auswählen. Wählen Sie die Augenbrauen bei gedrückter Umschalttaste aus, und Sie können Strg J drücken , damit wir den gleichen Effekt hier anwenden können. An dieser Stelle oder für dieses zweite Objekt weisen wir die Augenbrauen zu. Wir müssen sie nicht ein bisschen schwächen. Schieben wir sie ein bisschen nach draußen, damit wir G, Y drücken können, oder lassen Sie uns hier auf Alt drücken und versuchen, die Kante etwas nach außen zu bringen . Das ist nett. Für den IS müssen wir sie reparieren. Aber wir können G Z drücken und versuchen , es ein bisschen schneller zu machen. Da haben wir's. Nett und im Grunde ist es das für den Profi. Wir werden unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen . 21. Texturieren von Charakterhaar: Also, um das Haar unseres Charakters zu texturieren. Lassen Sie uns das Haar auswählen und wir können ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Haare. Hier im Shader-Editor können Sie zurückblättern, um diese Knoten zu sehen Ich würde gerne eine neue Bildtextur mitbringen, es wird diese Haartextur sein Sie können es auch in der Ressource finden. Lass es uns hier platzieren und wir können Farben mit der Grundfarbe verbinden, und sofort können wir das sehen. Was ich tun muss, ist die Position dieser Textur umzukehren die Position dieser Textur Was wir tun können, ist, wir können diesen Knoten auswählen, wir können die Taste T drücken, um das Mapping und die Textur zu koordinieren Damit dieser Shortcut funktioniert, müssen Sie diesen Nodangular aktivieren Wir können zu den Einstellungen bearbeiten gehen und unter den Add-Ons nach Angular suchen Dieser Modus ist regulär. Sie können sicherstellen, dass Sie dieses Kästchen Lassen Sie uns ein wenig auf die Drehung achten, und ich möchte die Z-Position um 90 Grad drehen. Suchen wir bis 90 Grad. Jetzt geht die Ausrichtung der Haare mit diesen Haarpartikeln einher. Perfekt. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist uns ein bisschen nach der Rauheit zu suchen uns ein bisschen nach der Rauheit Kontrollieren Sie den Speicherplatz, um dieses Fenster zu maximieren Sie können diese Knoten rückwärts bewegen Shift A, lasst uns nach einer Farbe suchen. L drücke die Eingabetaste und wir müssen die Farbe mit dem Faktor verbinden. Und auf die Rauheit zugeschnitten. Kontrollbereich ist zurück, und lassen Sie uns diese Griffe anpassen Wir können sie einander nahe bringen. Zoom, ich will nicht, dass du so glänzend bist. So etwas scheint vernünftig. Für die schwarze Farbe können wir sie reduzieren, sie weniger schwarz machen. Schwarz steht für Glanz, Sie können es ein wenig erhöhen Oder sogar nach oben, so etwas in der Art. Der letzte Schritt wird darin bestehen, ein paar Unebenheiten hinzuzufügen. Shift A suchen wir nach einem Bump-Knoten und verbinden die Farbe der Haartextur mit der Körpergröße, das Normale mit dem Normalen Die Kontrollbereiche gehen zurück, mal sehen. Die Unebenheiten sind wahnsinnig hoch, also reduzieren wir die Festigkeit auf 0,1 oder 0,25, 0,2, es wird alles in Ordnung sein Dann haben wir unsere Haare bekommen und sie sehen fabelhaft aus. Wir können unsere Arbeit fortsetzen, wenn wir das nächste Mal einen Vortrag halten. 22. Charakterkleidung texturieren – T-Shirt: Jetzt ist es an der Zeit, mit der Arbeit an unserem T-Shirt zu beginnen. Ich möchte, dass du unseren Charakter auswählst, den Bearbeitungsmodus wechselst und dich hier im Gesichtsmodus befindest, und wir können L drücken, um unser T-Shirt auszuwählen . So etwas in der Art. Danach müssen wir zu unserem Material gehen , der Charaktertextur, und wir müssen unsere Charaktertextur auswählen, nicht die Hauttextur. Stellen Sie sicher, dass Sie die Charaktertextur auswählen. Hier können wir diese Textur auch auf die Charaktertextur umstellen . Wir müssen hier malen. Danach können wir den Bearbeitungsmodus verlassen und zur Texter-Farbe wechseln, und wir können diese Maske, die Malmaske, aktivieren Bevor wir fortfahren können, möchte ich ein Referenzbild oder das Endergebnis verwenden ein Referenzbild oder das Endergebnis , das wir erzielen können Hier auf der rechten Seite möchte ich meine Szene wie folgt nach oben aufteilen und dann zu diesem Bildeditor wechseln. Als Nächstes bringen wir das Referenzbild mit, können es einfach hierher ziehen und dort ablegen, und wir können uns auf unser T-Shirt konzentrieren. Lassen Sie uns zunächst unser T-Shirt orange machen, sodass wir diese Farbe Orange auswählen können, und klicken wir mit dem Fülleimer. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese weißen Streifen, diese weißen Linien zu malen . Wir können zurück zur Zeichnung wechseln und es weiß lassen, diese Farbe. Ich würde gerne eins drücken und wir können hier unten mit der Stärkemalerei beginnen. Wir können F drücken, um den Pinsel zu verkleinern, und dann fangen wir an zu malen. Natürlich müssen wir die Stärke auf eins erhöhen und von vorne beginnen. Aber diese Linie hier ist nicht perfekt. Also werde ich Strg Z drücken, um zurückzukehren. Wir können den stabilisierten Schlag verwenden. Gehen wir zum Strich über und nutzen wir diesen Stabilisator. Auch für diesen Fall würde ich es gerne behalten Wählen wir die Konstante. Da haben wir's. Das ist genau das, was ich will. Steuere Z und lass uns den Streifen ein bisschen kleiner machen . Drücken wir drei, gehen zur Seite und wir können das aufpolieren. Als Nächstes können wir nach oben gehen und an diesem Nackenstreifen arbeiten. Hier können wir zum Beispiel diesen Punkt herausnehmen. Drücken wir F von hier aus zu beginnen und bis zu dieser Stelle hier zu gelangen. Dann können wir hier nach hinten wechseln. Dann setzen wir diese Linie fort. Bis es von hinten eine Verbindung herstellt. Drücken wir auch hier F, um die Größe des Pinsels zu reduzieren. Du kannst diesen Punkt nehmen, bis er bis zu den Schultern reicht. Jetzt müssen wir nur noch diesen Raum füllen, und wir können diesen Raum weiter bürsten , bis sie fertig sind Außerdem können wir die Kontrolltaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren, und wir können hier daran arbeiten Es wird viel einfacher sein. Wechseln wir zum Bildeditor und behalten wir diesen Modus beim Malen bei. Jetzt können wir hier einfach weiter malen. Bis du mit diesen Stellen fertig bist. Wir haben unsere T-Shirt-Textur. Im nächsten Schritt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir ein Logo platzieren können, zum Beispiel hier und in der Mitte? Wie können wir das machen? Zuerst werde ich hier dieses Logo verwenden, dieses Basketball-Logo. Fühlen Sie sich frei, ein beliebiges Logo zu wählen. Ich werde hier ein bisschen nach unten scrollen und ich muss bis zu diesen Textureigenschaften scrollen. Klicken Sie darauf und lassen Sie uns ein neues hinzufügen und wir können ein bisschen Punkte bei diesem Öffnen erzielen, und wir können das so öffnen, wie wir wollen Wir werden diesen Basketball benutzen. Denken Sie daran, dass es ein PNG-Format sein muss, damit es diese Kanten hat. Die Kanten müssen transparent sein. Wir müssen hier scrollen, bis Sie Textur gefunden haben, und wir müssen sie auswählen. Wir müssen diese Textur auswählen. Für den Mapping-Typ müssen wir Tencel wählen. Das wird sichtbar sein. Diese Textur wird sichtbar sein. Wir können mit der rechten Maustaste klicken , damit wir es verschieben können. Wir können ein wenig heranzoomen, oder Sie können auch die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, damit wir es vergrößern oder verkleinern können . Lass es mich hier einfach genau in die Mitte stellen. Außerdem müssen wir die Farbe überprüfen. Die Farbe muss weiß sein. Andernfalls werden Sie das Logo beeinflussen. Drücken wir F, um den Pinsel zu vergrößern, und wir können anfangen, ihn zu putzen Sie können sehen, dass dieses Problem gelöst ist. Unsere Textur oder unser Logo scheinen gespiegelt zu sein. Das passiert, weil wir immer noch dieses X Mirin verwenden . Lass mich einfach hineinzoomen Wir können dieses Kästchen einfach ankreuzen, X mirin. Lassen Sie uns hier ein bisschen heranzoomen. Außerdem möchte ich zu dem Strich übergehen und den abgestürzten Strich loswerden, und lass uns hier mit dem Malen beginnen Wir können diese Textur malen. Danach können wir die erste Taste drücken, um nach hinten zu springen, unseren Charakter auf die linke Seite bewegen und das Logo erneut auf die Rückseite malen. Im Grunde ist es das. Wir haben unser T-Shirt texturiert Sie können zurück in den Objektmodus wechseln, und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, sieht ziemlich gut aus Sie auch hier sicher, dass Sie diese Bildtextur speichern, also lassen Sie uns weitermachen und sie als Charaktertextur speichern Sie können es einfach überschreiben. Beim nächsten Mal wird die Vorlesung mit der Arbeit an unserem Kurzfilm beginnen. Siehst du. 23. Charakterkleidung texturieren – Kurz: Unser nächster Schritt wird darin bestehen, unseren Charakter kurz zu texturieren, dieses Kleidungsstück, das wir hier haben Als Erstes ersetzen wir dieses Logo, dieses Logo aus der Vergangenheit, durch diese Textur, diesen tropischen Text, das werden wir in den Ressourcen finden Sie können auch gerne Ihr eigenes verwenden. Zurück zu den Textureigenschaften, Sie können auf dieses Bild klicken Hier, und lass uns die tropische Bildtextur wählen , die wir haben Jetzt können wir in diesem Menü auf die Texturfarbe umschalten und mit dem Malen beginnen Wie Sie sehen können, verwende ich immer noch diese Schablone, die Textur als Schablone. Falls du verloren hast, kannst du einfach in der vorherigen Lektion nachschauen , wie du sie einrichtest Im Grunde ist es hier, du kannst hier sammeln, die Textur wählen, diese, und du kannst das Mapping auf Schablone setzen Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern und wir können hier mit einem Pinsel wie diesem beginnen. Aber tatsächlich vergessen wir etwas. Control Z, wir vergessen, nur die Kurzfassung zu markieren. Im Bearbeitungsmodus können wir A drücken und unsere kurze Hose auswählen, die Vorderseite auf der Rückseite, den Bearbeitungsmodus verlassen, die Maske aktivieren und wir können klicken, um die Textur zu verkleinern, und wir können hier mit dem Bürsten beginnen. Drücken wir F, um den Pinsel zu verkleinern Lassen Sie uns mit einem Pinsel wie diesem beginnen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und die Textur nach unten verschieben und so weitermachen Im Grunde heißt das, wir haben unsere kurze Textur. Sie können sehen, dass das im Texturbild des Charakters hervorgehoben ist . Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist dieses Bild zu speichern. Lass es uns überschreiben. Es ist dasselbe Bild Das heißt im Grunde, wir können unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. Greifen Sie einfach zurück zum Objektpunkt, um zu sehen, ob Sie den Short verstanden haben. Wir werden unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. 24. Charakterschuhe texturieren – Sneaker: Jetzt ist es an der Zeit, den Schuhen für deinen Charakter eine SMS zu schicken. Wählen wir unseren Schuh aus und wir können ein neues Bild hinzufügen, ein neues Material, also können wir hier zum Material übergehen, das neue Material hinzufügen, nennen wir es Sneakers Hier in der Prinzipversion von BS ZF können wir Shift A drücken und lassen uns eine Bildtextur erstellen, und wir können auf Sie klicken und sie auf zwei k setzen. Lassen Sie uns die Breite und die Höhe mit zwei multiplizieren 24, multiplizieren Sie mit zwei. Das ist es, und hier nennen wir es Sneakers. Schauen Sie nach, Sir. In Ordnung. Ich lasse es einfach schwarz und drücke auf Okay. Als Nächstes verbinden wir die Farbe mit der Grundfarbe. Was wir tun können, ist, die Sneaker auszuwählen und sie hier nach hinten zu verschieben Probiere R z Spinat um -15 Grad , um ihn wieder auf Null zu setzen. Drücken wir also s , um zur Site zu gelangen. Zuerst müssen wir alle Modifikatoren anwenden , die wir in den Modifikatoreigenschaften gefunden haben Gehen wir zu den Modifikatoren. Wir können sie alle anwenden. Was wir tatsächlich tun können, ist, zu diesem Objekt zu gehen einem Netz zu konvergieren All diese Modifikatoren werden angewendet. Danach wählen wir unsere Sneaker aus, wir können in diesen Modus springen, alles auswählen und U drücken und UV-Projekte starten. Es ist alles UV-Map. Du kannst das einfach machen, lass mich das einfach auf Sneaker-Textur umstellen. Wir sind gut. Lassen Sie mich diese Schablone einfach entfernen Ich gehe zurück in den Objektmodus. Ich gehe zurück zur Textfarbe, und wir müssen ein bisschen zum Text scrollen und ihn einfach loswerden. Unser nächster Schritt wird darin bestehen, einige Streifen zu malen. Wir lassen mich einfach das Zeichenwerkzeug benutzen. Kann F drücken, um die Größe des Pinsels zu reduzieren. Wir können ein wenig heranzoomen und mit einem Pinsel wie diesem beginnen Lassen Sie mich einfach mit Z blättern, wir können es aktivieren. Wir können den Strich aktivieren, um es zu stabilisieren Im ES-Modus können wir nur die Teile auswählen, indem wir drücken, und wir können den I-Modus verlassen, und lassen Sie uns das überprüfen Wir können diese Maske überprüfen. Jetzt können wir F drücken , um die Größe etwas zu reduzieren. Wir können die erste Zeile so hinzufügen. Wir können drei Zeilen hinzufügen. Drücken wir die Taste T, um auf die andere Seite zu springen, und wir können die andere Sache auf die entgegengesetzte Weise machen. Der nächste Schritt wird sein, an der Rückseite zu arbeiten. Drücken wir Strg eins, um zum Rudel zu gelangen. Ich möchte an dieser Stelle einen Kreis hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Kreis bürsten. So, und wir können eine kleine Spitze auf der Unterseite hinzufügen. Im Grunde können wir hier einen Kreis zeichnen. Also so. Lass uns das weiter putzen. Klingt so, als ob das in Ordnung zu sein scheint. Im Kantenmodus möchte ich hervorheben, lassen Sie mich diese Punkte hier auswählen, Sie können Alt drücken, um diese Bereiche auszuwählen. Was wir tun können, Sie können versuchen, ihnen eine andere Farbe zu geben. Okay, verlassen Sie den TS-Modus, wir können den Fülleimer verwenden, lassen wir den Rand weiß und wir können klicken. Das macht es also viel interessanter. Also gut, gehen wir zurück und legen die Sneaker an die richtige Stelle. Kann es genau dort platzieren. R z, lass uns Spinat um minus oder um Spinat um 15 Grad drehen. Kann das ein bisschen nach hinten schieben, nach rechts nach links schieben, so Danach möchte ich, dass du diesen linken Sneaker löschst und wir den rechten einfach duplizieren können Wählen wir unseren Charakter aus, wählen wir einen Punkt aus, der in der Mitte sein soll Zum Beispiel verschiebt dieser Punkt den Cursor auf den ausgewählten Punkt, und lassen Sie uns den Drehpunkt auf die drei Cursor setzen , und wir können unsere Sneakers auswählen, um sie zu duplizieren, indem wir mit der rechten Maustaste Versuchen wir es mit S x und minus eins. Es wird auf die anderen Seiten umgedreht . Wir müssen es nur um 30 Grad drehen, was auf dem Medianpunkt liegen muss R ist Z, drehe es um -30 Grad. Da haben wir's. Wir haben unsere Sneaker. Jetzt müssen wir nur noch die Socken texturieren. Lass mich sie einfach auswählen. Lassen Sie mich sie im Bearbeitungsmodus einfach im Gesichtsmodus auswählen . Sie können L drücken und die Socke auswählen. Was wir tun können, ist zum Text zu springen, um ihn zu malen. Verlassen wir den Bearbeitungsmodus. Ich kann hier zum Text springen, um ihn zu malen. B wie die Sechs, ich möchte ihnen die Farbe Orange geben, damit wir hier die Orange auswählen können Klicken wir hier, um das zu texten. Drücken wir eins. Sie können wieder zum Pinselwerkzeug wechseln und nach oben gehen und ich möchte mit dem Weiß zeichnen. Fügen wir den Streifen oben hinzu. Lass es uns so weiß machen. Wir müssen sicherstellen, dass der X-Mirror aktiviert ist und der Met wieder zurückgesetzt wird Wir können hier den Spiegel, den X-Spiegel, bis zum X überprüfen , und dann fangen wir an zu malen Das heißt im Grunde, dass wir mit der Texturierung unseres Charakters fertig sind. Jetzt müssen wir nur das Texturbild erneut speichern Die Zeichenprüfungssortierung ist eine Volltextsortierung, also werde ich sie einfach speichern. Wir haben unseren Charakter im nächsten Schritt erstellt Wir werden mit dem Alterungsprozess beginnen , um ihn für die Animation vorzubereiten. Wenn du Fragen hast, lass es mich wissen, wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 25. Schnellster Weg, um deinen Charakter einfach mit Blender zu manipulieren: In dieser mündlichen Rede werden wir unseren Charakter durch Rigging zum Leben erwecken Wir werden die mächtige Technik des Taillenmalens untersuchen, um alle Probleme mit der Takelage zu lösen, auf die du stoßen könntest. Lassen Sie uns zur Sache kommen Um unseren Charakter zu manipulieren, werden wir uns auf ein Addon verlassen, in Blender eingebaut ist. Es wird den Prozess der Manipulation unseres Charakters viel einfacher machen Dieses Addon heißt Rigifi. Wir können die Einstellungen bearbeiten. Im Add-On-Schritt können wir hier nach Gifi suchen. Und ich möchte, dass du dieses Kästchen ankreuzt, das wir hier haben. Danach möchte ich diesen Cursor genau hier in der Mitte unseres Ursprungs platzieren . Shift S, lasst uns den Cursor auf den Ursprung des Bretts setzen und wir können einen drücken, um zu unserem Charakter zu schauen. Wir können unseren Charakter auswählen und versuchen, ihn ein wenig nach unten zu bewegen, bis er diese rote Achse berührt. GZ, wir können es auf diese Weise ausschalten. Perfekt. Danach drücken wir Shift A. Wir können zu Armatur und Basic Human Metal Ric übergehen Klicken Sie darauf und Sie erhalten dieses menschliche Metall. Sie können Z drücken, um zum Fi-Frame zu wechseln und diese Rate zu sehen Alles, was wir jetzt tun müssen, ist es zu vergrößern, bis es der Form unseres Charakters entspricht. Wir können es so skalieren bis es die Schultern erreicht. Danach können wir den Bearbeitungsmodus wechseln , auf „Bearbeiten“ drücken und wir können damit beginnen, diese Knochen an unseren Charakter Zum Beispiel diesen für die Knie, du kannst ihn auf die rechte Seite bringen Das Problem, das wir haben, ist das. Wenn wir diesen Knochen auf die rechte Seite bewegen, bleibt dieser Knochen an seinem Platz. Da unser Charakter symmetrisch ist, wird es sehr nützlich sein hier den Spiegelmodifikator zu verwenden Anstatt den Spiegelmodifikator zu verwenden, haben wir diese Option hier oben, dieses X-Meter, du kannst einfach darauf klicken Wenn Sie nun diesen Knochen, den Kopf unseres Knochens, zur rechten Seite bewegen , können Sie nicht dieselbe Aktion nach links ausführen Wählen wir die unteren Knochen aus, wir können wechseln. Verwenden wir das Verschieben-Werkzeug und wir können sie verschieben, sie auf die rechte Seite ziehen. Beispiel hier, und lassen Sie uns für die Taille weitermachen. Ich würde diese Knochen gerne ein bisschen nach unten ziehen. Gleiche gilt für diesen mittleren Abschnitt, ich kann ihn etwas nach unten ziehen. Das Gleiche gilt für die Taillenknochen. Ich würde sie gerne ein bisschen nach unten ziehen. Außerdem können wir am Oberteil nach den Schultern suchen. Wählen wir den Kopf dieser beiden Knochen und ziehen wir sie auf die rechte Seite. Für den Armknochen muss dieser Knochen hier genau über dem Armgelenk platziert werden. Andernfalls ergeben sich einige seltsame Armbewegungen. Bei diesem letzten Knochen können wir ihn nicht auf die Hand legen. Für den Kopf kannst du diesen Knochen einfach ein bisschen nach oben ausdehnen , etwa so. Danach würde ich gerne zur Seite springen, sodass wir die Drei drücken können, um zur Seite zu gehen. Lassen Sie uns diese Knochen von dieser Ansicht aus ausrichten. Ich nehme diesen Knochen, versuche, ihn zentriert zu haben, und lass uns so bis ganz nach unten gehen. Wir können sie auswählen und zur Seite verschieben, Sameth hier. Das Gleiche gilt für die Hüften und die Taillenknochen. Lass uns sie einfach rückwärts verfolgen , bis sie in unserem Charakter sind Führen Sie für die Knie dasselbe aus und drücken Sie drei. Wählen Sie diese aus und verschieben Sie sie in die Mitte. Da haben wir's. Scheint perfekt zu sein. Ich werde einfach wieder auf Feststoff umschalten. Unsere Knochen sind nicht sichtbar, also können wir etwas tun, um sie sichtbar zu machen. Wir können zu diesen Knochendaten gehen. Wir können hier Daten sammeln und wir können zur Viewport-Anzeige gehen und ich möchte, dass du vorne darauf klickst Die Vorderseite kann dazu führen, dass die Knochen vor unserem Charakter erscheinen , was großartig ist Jetzt ist es an der Zeit, unseren Charakter zu registrieren, aber bevor wir das tun, müssen wir uns über einige Dinge vergewissern Ich mache das gerne, ist zum Beispiel das Ja und die Schichten auszuwählen , wir sie zu einem Teil unseres Charakters machen. Das Gleiche gilt für die Augenbrauen, wählen wir die Augenbrauen aus, wir können zu den Modifikatoren gehen Lassen Sie uns all diese Modifikatoren anwenden. Wir können zu Objekten gehen und in ein Netz umwandeln Danach können wir die Umschalttaste drücken, unseren Charakter auswählen und Strg J drücken, um all diese Teile zusammenzufügen. Nun für die Augen: Wählt beide Ys, Shift, wählt unseren Charakter aus, steuert J und schon ist alles miteinander verbunden. Lass uns dasselbe mit den Haaren machen. Bei den Haaren ist es ein bisschen anders. Das würde ich gerne machen. Ich möchte es zuerst optimieren, weil es kein Mesh ist, es ist eine Kurve. Wenn ich d drücke, lass es mich einfach duplizieren und seitwärts überprüfen Wenn wir zum Objekt gehen und es in ein Mesh umwandeln, überprüfen Sie das Wenn ich drücke, um in den DAS-Modus zu wechseln, ich drücke, um alles auszuwählen, haben wir 154000 Scheitelpunkte nur in den Haaren Das ist wirklich riesig. Ich möchte zuerst unser Haar optimieren. Wir können unser Haar auswählen, können zu diesen Dateneigenschaften gehen. Für diese Auflösungsvorschau würde ich sie gerne auf etwa vier reduzieren . Oder sogar drei, drei werden in Ordnung sein. Sie können die Kanten sehen , die wir hier haben. Ich denke, es werden vier sein, das wird besser sein. Außerdem müssen wir diesen geschäftigeren Kreis optimieren. Lassen Sie mich das zurückbringen, das wir als Leinwand für die Formgebung der Haarpartikel verwendet haben als Leinwand für die Formgebung der Haarpartikel verwendet Ich möchte diese Auflösung vorstellen, zwei, vier. Wenn wir nun unsere Haare auswählen und zu Objekt, Konvergieren zu einem Netz wechseln , können wir im Bearbeitungsmodus alles auswählen Es sind nur noch 18.000. Es geht nur darum, den Rest zu löschen. Ich lösche das einfacher weil unser Haar jetzt ein Netz ist, gleiche gilt für die anderen Haare Lasst uns unser Haar auswählen, die Umschalttaste drücken, unseren Charakter auswählen und Strg J drücken, und Strg J drücken ihn zu einem Teil unseres Charakters zu machen Das Gleiche gilt für diese Sneaker, also müssen wir sie zu einem Teil unseres Schnitts machen. Aber ich mache lieber etwas hier. Lass mich einfach diesen Sneaker auswählen. Wir können sie verstecken. Ich möchte, dass du das tust. Ich möchte, dass du ziehst, du kannst hier drücken, kannst O drücken, um das Proportions-Zusatzwerkzeug zu aktivieren, und du kannst es einfach ein bisschen nach unten ziehen. Ich werde erklären warum. Lassen Sie mich in diesem Moment einfach die Taste H verlassen, um wieder zu drücken. Ich war gut. Lass uns unsere Sneaker auswählen. Wählen Sie mit Shift unseren Charakter aus und drücken Sie Strg J. Jetzt ist alles bereit, also müssen wir an den letzten beiden Wochenenden die Transformation unseres Charakters überprüfen. Wählen wir unser Tempo aus, wir können N drücken, um zum Objekt zu wechseln. Die Drehung, auf 90 eingestellt, sollte Null sein Sie können also Strg A drücken und die Drehung anwenden. Außerdem müssen wir dasselbe mit unserem RC machen. Die Skala ist St 1,5, sie muss auf eins gesetzt werden. Steuerung A, lassen Sie uns die Skala anwenden. Im Grunde passiert das, wenn Sie Ihr Objekt im Objektmodus skalieren , nicht im dS-Modus. Wenn Sie es im Bearbeitungsmodus skalieren, kann das passieren, aber das ist in Ordnung, Sie können einfach die Skala anwenden. Wählen wir also unseren Charakter aus, Shift wählt unsere Armatur und wir können Strg P drücken und als Elternteil die Armatur mit automatischen Gewichten verformen lassen Armatur mit automatischen Gewichten verformen Wir haben einige Probleme, die Gewichtung der Knochenwärme, finden keine Lösung für den einen Dieses Problem tritt aufgrund unserer Geometrie auf. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie dieses Problem beheben können. Lass uns unseren Charakter wählen. Wir können den Bearbeitungsmodus wechseln. Lass uns alles auswählen. Wir können drücken und nach Entfernung zusammenführen. Dies ist die erste Reinigungsmethode. Wie Sie sehen können, wurden 2000 Scheitelpunkte entfernt. Ihr geht es gut. Versuchen wir es noch einmal, wählen Sie unseren Amateur-Charakter, wählen Sie mit der Shift-Taste unseren Amateur, drücken P und fügen Sie so etwas hinzu. Lassen Sie uns diese Erziehung wiederholen. Jetzt funktioniert es ganz gut. Jetzt können wir unseren Amateur auswählen und den Objektmodus in den Posenmodus umschalten. Versuchen wir zum Beispiel, diesen Arm zu drehen. Wir können R, X drücken und ihn so drehen. Da haben wir's. Es funktioniert perfekt. Lass mich das im Voraus überprüfen. Wir haben hier ein paar Probleme. Haarpartikel sind also nicht enthalten. Das können wir als Nächstes beheben. Übrigens, ich möchte dich wissen lassen, dass es nicht einfach ist, einen Charakter zu manipulieren, also schätze ich mich dieses Mal glücklich Wenn du Probleme hast, deinen eigenen Charakter zu manipulieren. Lass es mich im Abschnitt mit den Fragen unten wissen, und ich werde mein Bestes tun, um dir zu helfen Ich wechsle zurück in den Objektmodus und möchte , dass Sie die Probleme beheben, die wir haben. Das erste Problem , das wir haben, ist dieses. Das Haarpartikel ist nicht im Prozess enthalten. Manchmal wird Blender komisch, also müssen wir uns damit auseinandersetzen. Um dieses Problem zu beheben, möchte ich, dass du zuerst die Armatur auswählst Shift unseren Charakter auswählst Wir können den Objektmodus auf Gewichtsprobleme umschalten. Ich werde einfach diese Maske loswerden und mich auswählen lassen. Ich drücke die Strg-Taste und klicke auf diesen Knochen. Lassen Sie mich erklären, wie diese Gewichtskarte funktioniert. Grundsätzlich ist die Gewichtskarte zwischen der roten und der blauen Farbe angeordnet . Die rote Farbe bedeutet, dass dieser Knochen zu 100% kontrolliert, diese Geometrie, die rote Geometrie. Wenn es andererseits blau ist, bedeutet das, dass dieser Knochenknochen diesen Bereich beeinflussen wird. Das Problem, das wir hier haben, ist, dass dieser Knochen diese charaktervollen Wimpern und einige dieser Haarpartikel nicht kontrolliert charaktervollen Wimpern und einige dieser Haarpartikel Schau dir das an, wenn ich R X ausprobiere, wenn ich es zurückschiebe kannst du sehen, dass diese Elemente , die blauen Elemente, was sich damit bewegen wird Zum Beispiel dieses Grün, das Grün ist in der Mitte, Zehen werden zu 100% betroffen sein. Was wir tun müssen, ist, all diese Elemente rot zu machen. Um das zu tun, können Sie eins drücken. Und ich möchte, dass du diesen Gradienten nimmst und sicherstellst, dass das Gewicht genau so ist, dasselbe für die Stärke, eins, und du kannst es von oben nach unten ziehen. Du kannst so weiter nach unten gehen. Du kannst das wiederholen, genau das Gleiche hier für diese Wimpern Alles ist jetzt betroffen. Lassen Sie uns das ausräumen. Ich drücke R Z und Sie können sehen, dass wir dieses Problem nicht mehr haben. All diese Elemente werden von diesem Knochen beeinflusst. Das zweite Problem, das wir mit diesem Schuh hatten. Ich wähle die Drucktaste und klicke auf diesen Knochen. Zum Beispiel sollte die Krawatte, die wir oben haben , nicht betroffen sein, grün sein. Was wir tun können, ist die Maske zu benutzen, wir können auf die Maske klicken. Drücken wir alle Tasten A und wählen Sie alles aus und wir können nur diesen Teil Sie müssen ihn nur malen. Aber es sollte nicht blau, rot, sondern nur grün sein. Du kannst nur ein bisschen malen. Eigentlich ist es ein bisschen schwierig, das zu tun. Ich steuere einfach Z , um zurückzufahren. Was wir tun können, ist einfach die Festigkeit auf etwa 0,5 zu reduzieren und wir können hier so malen. Jetzt ist es grün, lass es einfach so. Lass uns das ausprobieren. Sie können versuchen, den Knochen zu bewegen, und das bedeutet, dass Sie dieses Problem nicht mehr haben. Sobald Sie Ihr Gon mithilfe der Höhenkarte repariert haben, schlage ich vor, das G zu generieren. Sie können ein Rig auswählen und lassen Sie uns dieses Symbol durchgehen, das sind die Objekteigenschaften, und wir können ein bisschen nach unten scrollen, bis Sie Gi Fi finden. Hier haben wir dieses Generate-Rig. Wir können darauf klicken und wie Sie sehen können, generieren wir einen Lappen. Dieses G wird viel einfacher zu kontrollieren sein. Lassen Sie mich es einfach auswählen, Strg+Tippen drücken, um den Posenmodus zu wechseln, und wir können zum Beispiel die Hand auswählen. Dehne es, bewege es. Aber wie Sie sehen, ist es nicht verbunden. Was wir tun können, ist diese Verbindung wiederherzustellen. Wählen wir unseren Charakter aus. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste unsere neue Armtur und wir können Strg und P drücken und als Elternteil die Armaturverformung mit automatischen Gewichten einstellen Armaturverformung mit Wählen wir nun unseren neuen Arm aus, die Registerkarte Steuerung. Wählen wir zum Beispiel die Hand aus, da Sie sehen können, dass sie einwandfrei funktioniert. Kann den mittleren Bereich auswählen, kann ihn entfernen. Perfekt. Wir können einfach zum Objektmodus zurückkehren. Lass mich diese Meta einfach verstecken. Wir brauchen das nicht mehr, können es einfach verstecken. Lass uns nur an dieser neuen Armatur arbeiten. Jetzt funktioniert es einwandfrei, wir können die Beine auswählen Lassen Sie mich einfach den With-Frame wechseln, diesen Teil hier, wir können versuchen, ihn hochzuholen. Es funktioniert, aber das Knie geht nicht in die richtige Richtung. Was wir tun können, um dieses Problem zu lösen ist Folgendes. Das werde ich dir zeigen. Lass uns zuerst den X-Miller benutzen und wir können diesen Knochen mit diesen Reihen auswählen und wir können ihn drehen. Lass uns ihn drehen. Lassen Sie uns dafür sorgen, dass es hier weitergeht. R Z, kann es so drehen. Wenn wir jetzt den unteren Bereich auswählen , lassen Sie mich, falls wir es versuchen, einfach zurück zur Vorschau wechseln. Wenn wir versuchen, es zu überprüfen, wird es funktionieren. Lass mich nur das X loswerden. Die Beine funktionieren einwandfrei. Zum Beispiel werden diese Knochen in dieser Anlage nicht verwendet. Ich schlage vor, sie einfach loszuwerden. Hier nochmal in diesen Eigenschaften des Datenobjekts. Wir haben diese Schichten. Diese Ebene ist diese, die mit den Punkten, nicht mit den T-Punkten, sondern mit dem Narrenpunkt. Du kannst die Maus verschieben und darauf klicken. Also machen wir dasselbe mit ihrer Seite, dieser Seite, verschieben und darauf klicken, um es einfach los zu werden. Zum Beispiel diese Knochen, du kontrollierst gar nichts. Du kannst sie einfach loswerden. P Shift, klicken, um sie zu entfernen, das Gleiche hier. Im Grunde möchte ich nur die Knochen behalten , die funktionieren. Deshalb wähle ich diese Ebenen aus. Wir haben unseren Charakter manipuliert und er ist bereit für den nächsten Zug , der ihn animiert Wenn du Probleme mit diesem Rigging-Prozess hast, kannst du mich kontaktieren Du kannst mir deine Projektdatei und deinen Charakter schicken und ich helfe dir, ihn zu manipulieren Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 26. Mache Walk-Animation: In diesem Eorial erwecken wir deinen Charakter zum Leben, indem wir unsere erste Animation , den Gehzyklus Lass uns gleich loslegen . Der erste Schritt wird das Referenzbild des Gehirns sein. Ich möchte drei drücken, um zur Seite unseres Charakters zu gelangen , und wir können dieses Referenzbild für den Gehzyklus einfach in unser T-Viewport ziehen dieses Referenzbild für den Gehzyklus einfach in unser T-Viewport Danach können wir es vergrößern. Lass es mich einfach vergrößern, bis es der Größe unseres Charakters entspricht, ungefähr so. Wir können es einfach seitwärts nehmen. Es stellt sich heraus, dass der erste Schritt darin bestehen wird diese Pose zu erstellen, die erste Pose unserer Gehanimation Um das zu tun, möchte ich, dass du unser Rig auswählst. Lassen Sie uns auch etwas Abstand nehmen. Ich ziehe es gerne ein bisschen nach unten. Wir können auch zu den Dateneigenschaften gehen und ich möchte, dass Sie die Opazität überprüfen Jetzt ist unser Bild transparent. Wählen wir unser G und wir können den Posenmodus wechseln. Die Abkürzung ist die Registerkarte „Steuerung“, und lassen Sie uns anfangen, daran zu arbeiten. Ich drücke drei, gehe zur Baustelle und lass uns die Beine auf diese Positionen einstellen. Aber wie Sie sehen können, sind diese Knochen nicht sichtbar. Die Beinknochen sind nicht sichtbar. Wenn Sie diesen Fall haben, möchte ich, dass Sie diese unsichtbaren Knochen auswählen. Wir können diesen Modus wechseln, indem Sie die Tabulatortaste drücken, und ich möchte, dass Sie sie skalieren. Wir wollen sie nicht so skalieren. Wir wollen sie nach ihren individuellen Ursprüngen skalieren. Wir können zu diesem Dreh- und Angelpunkt übergehen es auf diese individuellen Ursprünge umstellen. Danach können wir es einfach hochskalieren, um es zum Beispiel um drei zu skalieren. Was eigentlich nur Z steuert , ich würde es gerne um zwei skalieren. Also können wir S und zwei eingeben. Kann die Eingabetaste drücken. Verlassen wir den EIS-Modus. Wie Sie sehen können, sind diese Knochen ziemlich gut sichtbar. Ich würde gerne dasselbe mit den anderen Knochen machen, zum Beispiel mit den beiden Knochen. Oder ist mehr. Lassen Sie uns sie um vier skalieren, weil sie wirklich klein sind Jetzt sind sie auf der Vorderseite sichtbar. Das Gleiche gilt für die auf der Packung. Wir können in diesen Modus wechseln, versuchen, sie nach Baum zu skalieren, in diesem Modus beenden und dann haben wir sie direkt auf der Rückseite Ich drücke T, um zur Seite zu gehen. Ich würde gerne dieses Vorderbein auswählen, und wir können es einfach rückwärts nehmen. Passt zu dieser Pose Sie können auch versuchen, es zu drehen, also drücken wir R, drehen es und nehmen es auf. Im Grunde muss der Zeh die rote Achse berühren. Wir können diese rote Achse als Boden für unseren Charakterspaziergang verwenden. Wir können R drücken und versuchen, den Zeh ein wenig zu drehen. Sie können dieses Problem sehen, ich möchte es nicht auf diesen Bereich ausdehnen. Dreh es nur ein bisschen so und wir können ein bisschen runter nehmen. Für das Vorderbein, dieses Bein hier auf der Vorderseite, kann man es einfach nach vorne ziehen. Nimm es ein bisschen nach oben, bis es dieses Schloss hier verriegelt, und wir können es drehen. Lass es uns versuchen, wir können es so drehen. Versuchen wir also, ein bisschen mit diesem Knochen zu spielen. Behalte es einfach so. Ziehen wir es runter. Aber wir werden das Problem so sehen, wie wir es haben. Dieses Problem hier. Eine der Krawatten hier hat nichts mit unserem Schuh zu tun. Was ich gerne tun würde, ist zum Objektmodus zurückzukehren. Wählen wir zuerst unseren Rick, dann Rig-Shift, dann unsere Geometrie und wir können zur Gewichtsfarbe wechseln. Ich möchte, dass Sie Folgendes tun, ich möchte, dass Sie zu den Dateneigenschaften gehen und den Knochen finden, der für dieses Objekt verantwortlich ist. Sie können einfach weiter nach unten gehen, indem Sie die Taste eine Reihe nach unten drücken. Da haben wir's. Dieser, dieser, dieser hier. Wie Sie auf der ersten Seite sehen können, ist diese Krawatte hier grün, aber diese ist nicht grün. Was wir tun können, ist, es grün zu machen, um es hier zu platzieren. Wir können die Masken von Bildern deaktivieren oder verwenden. Du kannst es benutzen. Drücken Sie alle Tasten A, um alles abzuwählen Wir können nur diese Krawatte auswählen, und wir können sie aktivieren, zum Farbverlauf wechseln, ihn auf Radio stellen, darauf klicken und Sie können einfach ziehen Aber ich möchte es nicht rot machen, also erhöhe ich die Stärke einfach auf etwa 0,4, nur um es grün zu machen. Wir können einfach klicken und ziehen und wie Sie sehen können, es hier statt , genau an der richtigen Stelle. Perfekt. Kehren wir zum Objektmodus zurück und wir können unsere Animation fortsetzen. Gehen wir, lass mich einfach auf Baum drücken, um die Beine zu überprüfen. Das Bein scheint in Ordnung zu sein. Ich würde, ich würde gerne dieses Hinterbein nehmen. Lass uns zurück in den Posenmodus wechseln, das auswählen, kontrahieren, drehen, also R X oder einfach ein bisschen höher drehen. Also so. Vertrag, dreh es auf den Boden. Nimm es ein bisschen runter. Perfekt. Nun zu den Waffen. Für die Hände an den Armen wählen wir diesen Knochen, diesen Knochen genau hier und wir können ihn ein bisschen nach vorne bringen. Drücken wir T, um zur Seite zu gehen. Wir können R drücken, um es zu drehen , es aufzuziehen, es ein wenig näher an den Körper unseres Charakters zu bringen. Du kannst es drehen. Drücke R, um es zu drehen. Wir können es auch auf der Z drehen, drehen, um hineinzukommen. Machen wir dasselbe mit der anderen Hand. Drücken wir T und schauen wir mal. Offensichtlich müssen wir es nach hinten verschieben. Zum Beispiel hier. Mach es einfach nah. Wir können diesen Knochen auswählen und wir können ihn drehen, also können wir R Y ausprobieren, ihn so drehen. Wir können es auf diese Weise ein bisschen herunternehmen. Drei drücken und drehen. Nehmen Sie sich Zeit für diese erste Pose, denn sie ist unverzichtbar. Dieser Teil ist runter. Lass es mich von vorne überprüfen. Scheint ziemlich in Ordnung zu sein. Mir gefällt es. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist diesen Schlüsselrahmen einzufügen oder zu speichern. Dazu möchte ich auf die Unterseite klicken und nach oben ziehen. Ich möchte dieses Menü auf diese Timeline umstellen. Im Grunde möchte ich, dass Sie sich diese Zeitleiste als tatsächliche Zeit vorstellen . Wenn du hier zu dieser Ausgabe gehst, erzielst du Punkte, ohne diese Bildrate zu finden ist auf 24 FPS eingestellt. FPS steht für Bild pro Sekunde. Das heißt, 24 Frames von hier entfernt. 24 Bilder. Lass mich es einfach finden. Ja, dieser, 24. Diese 24 1-24, das wird 1 Sekunde bedeuten. Das Gleiche gilt für unseren Spaziergang. Ich würde es gerne auf 1 Sekunde setzen. Sie können es kontrollieren, Sie können es zum Beispiel 2 Sekunden lang machen , multiplizieren Sie diese Zahl einfach mit zwei. Es wird auf 48 montiert werden und so weiter und so fort. Ich werde es hier einfach auf 24 sperren. Du kannst es von hier aus vom Ende aus machen, du kannst das Ende einfach auf nur 24 setzen. Dieser Raum hier. Ich springe zum ersten Bild, Sie können mit der rechten Maustaste klicken. Wir können Shift und Rechtsklick drücken, um zum ersten Bild zu springen , oder Sie können es hier schreiben , rechts Nummer eins. Und da dies die erste Pose unserer Animation ist. Ich möchte es hier in Bild Nummer eins speichern. Wir können A drücken, um alle Knochen auszuwählen. Alles muss ausgewählt werden, und wir können I drücken, um auf dieses Keyframe-Menü zuzugreifen, und wir können zwei Elemente einfügen. Wir müssen den Standort und die Rotation einfügen. Lass es mich erklären. Wenn du zum Beispiel diesen Knochen hier auswählst und N drückst, wirst du diese Transformation finden. Im Grunde müssen wir den Standort speichern. Wenn Sie J drücken, verschieben wir den Standort. Wenn Sie R drücken, verschieben wir die Drehung. Wir müssen diese beiden Werte speichern . Das habe ich hier gemacht. Danach mache ich am Ende tatsächlich den gleichen Keyframe. In der Zyklusanimation müssen Start und Ende identisch sein. Andernfalls wird es funktionieren, es wird sich im Ausland umschauen. Was wir tun können, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken, zuerst die Shift-Taste drücken und dann mit der rechten Maustaste auf Bild 24 klicken. Danach können wir erneut A drücken, um sicherzugehen , dass alle Knochen ausgewählt sind, und wir können I drücken und Position und Drehung eingeben. Jetzt können wir unsere Animation als zyklisch bezeichnen, weil der Anfang am Ende identisch ist , wenn Sie die Leertaste drücken würden keine Änderung haben, aber sie ist zyklisch Der nächste Schritt wird darin bestehen, die entgegengesetzte Position hinzuzufügen die entgegengesetzte Zum Beispiel hier in der Mitte, also unser Charakter wird seine Hände oder Arme in die entgegengesetzte Richtung schwingen , das Gleiche gilt für die Beine Zum Glück haben wir in Pender die Möglichkeit, dies zu tun , ohne dieselben Schritte erneut wiederholen zu müssen Wir können hier Alt drücken. Stellen Sie sicher, dass hier alles ausgewählt ist, alle Knochen. Wir können Alt drücken und mit der linken Maustaste klicken. Wir können also die gesamte Zeile auswählen, sie sehen, und wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Kopieren klicken. Sie können auch auf Strg C klicken. Kopieren Sie das und da wir uns im 12. Bild befinden , also in der Mitte, mache ich Rechtsklick und lese das Einfügen umgedreht Wie Sie jetzt sehen können, ist diese Position umgedreht. Es wird uns diese Position hier geben. Wir können die Leertaste drücken, und im Grunde haben wir unsere einfache Gehanimation. Das haben wir gemacht. Wir fangen hier an, was dem Ende entspricht, und in der Mitte drehen wir das um, es ist umgedreht. Das ist alles Als Nächstes würde ich gerne an der Mitte arbeiten. Ich würde hier gerne an dieser Pose arbeiten. Für diese Pose können wir sie auf sechs setzen. Wir beginnen mit eins, sechs, 12, 18 und 24. Hier um sechs Uhr drücke ich auf Drei. Lassen Sie uns versuchen, es genau so aussehen zu lassen. Ich drücke die Leertaste, um das Fenster zu vergrößern, ein wenig heranzuzoomen, und das ist das Vorderbein. Wählen wir das Vorderbein aus. Schieben Sie es nach vorne und lassen Sie uns es gerade halten. Also werde ich versuchen, es ein bisschen zu drehen, damit es gerade wird. Lassen Sie mich den Zeh einfach so nach hinten drücken. Wir können diesen Knochen auswählen. Wir können es entfernen, aber wie Sie sehen , wird uns das eine ermöglichen. Unser Bein wird gestreckt, gestreckt. Wir können das Hüftbein nehmen, es ein wenig nach unten ziehen, um ihm etwas Platz zu geben, und danach können wir dieses Bein nehmen und es nach unten ziehen. klingt so. Wir haben das Hinspiel Danach erstellen wir eine zweite. Lass uns am zweiten Bein arbeiten. Ich pflücke diesen Knochen und lass uns ihn nehmen, G drücken und ihn hierher bringen. Du kannst R drücken, um ihn zu drehen. Lass mich das Vorderbein ein bisschen nach hinten nehmen. Das ist in Ordnung für die Arme. Kann diesen Teil auswählen. Ich kann es hier einfach entspannen. Wählen wir den hinteren Arm aus. Schieben Sie ihn ein bisschen nach vorne, drehen wir ihn nach oben. Kontrollraum, gehen wir zurück. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich in Bild sechs befinden. Ich wähle alles aus, drücke I und füge Position und Drehung Jetzt haben wir es. Lassen Sie uns den ersten Teil unserer Animation untersuchen. Sie können die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Halten Sie die rechte Maustaste gedrückt, sodass Sie von hier nach hier wechseln können. Ich denke, es sieht ein bisschen invertiert aus. Es sollte so rückwärts gehen. Aber wir werden das beheben, das ist ein weiteres großes Problem. Was wir jetzt tun müssen, ist die 18-Frames hinzuzufügen. Um das zu tun, drücke ich Alt, wir können hier den Reset machen , um nichts auszuwählen. Sie können hier die ganze Zeile auf Alt drücken . Sie können mit der rechten Maustaste klicken. Lass uns das kopieren. Gehen Sie zu Frame 18, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir können Flip einfügen. Ordnung. Drücken wir also die Leertaste und sehen wir uns unsere Animation an. Unsere Animation ist besser, aber wie Sie sehen können, ist sie umgedreht. Unser Charakter geht rückwärts. Um dieses Problem zu beheben, können wir zu Frame Nummer eins übergehen. Wir können alles auswählen, alle Knochen, alle Keyframes, und wir können S x und cy minus eins ausprobieren. Damit wir es auf die anderen Seiten umkehren können . Jetzt ist es rückwärts Danach drücke ich G x, lass es uns so bewegen, bis es in der richtigen Position ist A Lass uns die Leertaste drücken, mal sehen. Wie Sie sehen können, haben wir unseren Radweg und er sieht fabelhaft aus. Der nächste Schritt besteht jetzt darin, unsere Animation auszuwählen und zu speichern, da wir sie später in Game-Engines, Unity und der Nal-Engine verwenden werden . Lassen Sie mich mein Rig auswählen und die Steuertasten drücken. Wir springen in den Bearbeitungsmodus. all diese Knochen ausgewählt sind, möchte ich, dass du zu Pose, Animation und großer Action übergehst. Aber bevor ich das mache, möchte ich dir etwas zeigen. Ich möchte mich trennen oder meinen Vorgesetzten trennen. Ich kann es in zwei Teile aufteilen. Zuerst haben wir in der Timeline hier, ich möchte, dass du zu diesem Dope-Sheet wechselst Ich möchte aus dem Dope-Sheet den Action-Editor machen. Damit wir ein drittes Panel hinzufügen können. Klicken wir einfach nach unten, heben es und schalten wir es auf diese nichtlinearen Animationen um. Außerdem möchte ich den Namen dieser Animation ändern. Hier in der C-Aktion nennen wir es Capture Walk. Lassen Sie uns weitermachen und alle Knochen auswählen. Sie können A drücken, um alles auszuwählen. Außerdem möchte ich, dass Sie alle diese Tasten auswählen, damit Sie A drücken können , um alle diese Tasten auszuwählen. Danach können wir zu Pose, Animation, großer Action übergehen. Lass uns hier daran arbeiten. Wir haben den Scian-Frame 1-23, aber das muss ich überprüfen Dies ist der erste Frame bis 23. Ich möchte nicht zu 24 springen, weil 24 und eins tatsächlich dasselbe sind. kannst du sehen. Die Pose des Charakters ändert sich nicht. Der Sting-Frame ist also eins und der Endrahmen ist 23. Lass uns damit weitermachen. Gehen wir noch einmal zu Pose-Animation, Bake-Action und hier eins zu 23, ich möchte, dass du diesen visuellen Schlüssel eincheckst und das war's im Grunde. Nur ausgewählte Knochen wählen alles aus, was bedeutet, dass alles ausgewählt wird. Lass uns weitermachen und auf klicken. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist es einfach runterzudrücken, um diesen Bereich zu räumen. Aber vorher möchte ich den Namen dieser nichtlinearen Animation oder der Baked Animation ändern . Nennen wir es Animation Walk. Danach können wir einfach auf „Nach unten drücken“ klicken , wie Sie sehen können Es wird unten gespeichert und der obere Teil ist sauber. Jetzt sind wir bereit für die nächste Animation, nämlich den Lauf. 27. Make Run-Animation: Also haben wir die Walk-Animation. Der nächste Schritt wird das Erstellen der Laufanimation sein . Lassen Sie uns zur Sache kommen. Drücken Sie die Leertaste, um zu unserer Szene zurückzukehren, und ich werde die Leertaste drücken, um die Animation zu beenden. Ich möchte die Walk-Animation loswerden oder sie einfach zur Seite speichern. Ich habe in der nichtlinearen Animation gespeichert. Alles was Sie tun müssen, ist dieses Kästchen zu deaktivieren. Jetzt werden wir jede dieser Animationen haben , die Walk-Animation Ich drücke die Umschalttaste und die linke Reihe, um zum ersten Bild zu springen Wir können alle Knochen auswählen, zu Pose löschen, transformieren und alles löschen. Jetzt wird Archcter an die ursprüngliche Position zurückgesetzt und ist bereit für den zweiten Lassen Sie mich einfach zum Objektmodus zurückkehren. Wir können die Reach-Taste drücken, zur Seite gehen, hier die Leertaste drücken und unser zweites Referenzbild, den Run-Zyklus , einfach per Drag-and-Drop ziehen. Ziehen Sie es einfach hierher und legen Sie es dort ab, und wir können es hochfahren, bis es der Größe unseres Charakters entspricht Da haben wir's. Ein Kontrollraum. Wir können unser Referenzbild auswählen, zu diesen Daten gehen, Eigenschaften auswählen und die Opazität überprüfen Jetzt ist es transparent. Wählen wir unseren Charakter aus, das System unseres Charakters. Wir können in den Posenmodus wechseln und die erste Pose unserer Laufanimation erstellen . Fangen wir mit diesem Vorderbein an, damit wir das Vorderbein ergreifen können, wir können versuchen, es so vorwärts zu bewegen, es ein wenig nach oben nehmen, einfach diesen es ein wenig nach oben nehmen, Modus verlassen. Wir können versuchen, dieses auf der Y-Achse zu drehen. Dreh es so vorwärts. Zuerst können wir zurückgehen. Wählen wir das Unterteil, für Bein, nehmen wir es hoch. Es muss den Boden berühren. Das muss in einer Sekunde erledigt werden. Nehmen wir das hintere Bein. Man kann es so drehen, ankreuzen und dann versuchen wir es auch. R y, und lass es uns runterdrücken. L drücken wir erneut und lassen Sie uns nachschauen. Also müssen wir das veröffentlichen. Das wird es nicht so machen. Danach können wir alles auswählen. Wir müssen nicht die Unterseite auswählen, also drücke ich die Umschalttaste. Wir können einfach darauf klicken, um es auszuwählen. Also, wie ist De ausgewählt. Ich möchte diesen Teil bis zur Ferse herunterziehen. Falls der Schuss diese grüne Linie berühren wird. Z, leg es so hin. Wir haben es für die Beine. Lass uns jetzt an den Armen arbeiten. Was die Arme angeht, nehmen wir diesen Arm hier vorne. Natürlich sollte er so zurückgeschoben werden. Wir können es seitwärts drehen. Wenn wir es so rückwärts bewegen, können wir diese beiden Reihen auswählen und sie so drehen Wählen wir den anderen Arm und wir können ihn so Lass uns sehen. Offensichtlich müssen wir es so rückwärts werfen, r x R Y, los geht's Drei. Der nächste Schritt besteht darin, unseren Charakter so nach vorne zu lehnen. Wir können diesen Abfallknochen auswählen, diese Kiste hier, und wir können versuchen, auf R und X zu klicken, damit wir ihn drehen können. Danach können wir den oberen Knochen auswählen, diesen Knochen hier, und wir können seinen Kopf nach oben gebissen lassen. Wir haben den vorderen oder den ersten Beitrag unserer Laufanimation. Ich werde alles auswählen. Ich möchte die Standortanalyse drücken und einfügen. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich im ersten Bild befinden. Okay. Danach, wo alles ausgewählt ist, drücke ich hier Alt, um all diese Keyframes auswählen zu können, Steuerung C. Lassen Sie uns zu Frame 23 springen und Strg V drücken. Jetzt eigentlich Frame 24, 24. Wir werden diesen letzten Frame ausschließen, weil wir ihn nicht benötigen. Gehen wir zur Mitte, die 12 ist. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und es wird umgedreht eingefügt. Lass uns die Animation abspielen, um zu sehen, wo wir hingekommen sind. Lass uns die Leertaste drücken. Es geht rückwärts Was wir tun können, ist hier ins Zentrum zu gehen. Wir können alle Keyframes auswählen, indem wir drücken, und wir können S x und Minus ausprobieren, wir können minus eins eingeben. Lassen Sie mich das noch einmal versuchen minus S x minus eins. Wir müssen es nur gx verschieben, lass es uns um einen Frame verschieben. Okay. Wir haben es. Als Nächstes möchte ich hier zu Bild sechs springen. Wir haben 613. Wir nehmen das nur ein bisschen zurück G x, nimm es zurück. Sollte um 12 sein. Lassen Sie uns bei Bild sechs die zweite Pose erstellen, diese Pose für Sie. Kontrollieren Sie den Raum, um unser Fenster zu maximieren, und wir können versuchen, diese Hände zu entspannen sie ein bisschen so zu gestalten. Für die Beine strecken Sie das Bein ganz so. Du kannst es ein bisschen so nehmen. Für dieses Bein können wir es hochnehmen und versuchen, es zu drehen. Dehnen Sie sich, nehmen Sie es ein bisschen nach oben, dann können wir sie nach hinten bewegen Hier, ein bisschen gedehnt, damit du es so lassen kannst Schieb es zurück. Dann kannst du das ein bisschen voranbringen. Wählen wir „Immer wieder“, „Kontrolltaste“, und wir können hier ein neues Schlüsselbild einfügen. Drücken wir I füge Position und Drehung ein. Ich möchte alle drücken, um diese Reihenreihe von Bildern auszuwählen , C und zu Bild 18 springen, dann mit der rechten Maustaste klicken und umgekehrt einfügen. Lass uns sehen. Ich gehe zu, er scheint rückwärts zu laufen Aber zuerst müssen wir es reparieren. Er scheint, als würde er wieder hierher zurückkehren. Er sollte an Ort und Stelle bleiben. Egal, ob wir die erste Pose rückwärts oder diese Pose bewegen müssen, wir müssen sie ein bisschen vorwärts bewegen Lass uns zuerst. Wie Sie sehen können, haben wir hier nur einen Würfel. Behalten wir das im Hinterkopf. Wir können zur zweiten Pose springen und alles auswählen. Shift, kann unten die Auswahl ändern, darauf klicken, brauche es nicht, und wir können es hier weitermachen. Bis nur noch ein e übrig ist. Wählen wir alles aus, drücken I und scation und Rotation, dann drücken wir, Strg C. Gehen wir hier hin, klicken mit der rechten Maustaste und fügen umgedreht ein Ordnung. Lass uns die Animation laufen lassen. Es scheint in Ordnung zu sein, aber wie ich schon sagte, es scheint rückständig zu sein Lass uns alles lockern, indem du A drückst . Du kannst in der Mitte sein Wir wollen die Schlüsselbilder auf der rechten Seite nehmen, sie hier platzieren und die auf der linken Seite, sie hier platzieren Wir müssen in der Mitte sein. Sagen wir 13. S x und minus eins, du kannst g x ausprobieren und es nur um ein Schlüsselbild verschieben. Da haben wir es, also haben wir unser laufendes Imion. Das ist akzeptabel. Wir können es definitiv verbessern, es noch besser aussehen lassen. Zum Beispiel können wir ein bisschen am Kopf arbeiten. Lass mich einfach das Referenzbild nehmen, eins drücken, um unserem Charakter ins Gesicht zu sehen, und wir können es versuchen. Lass es mich zum Beispiel versuchen, wenn unser Charakter an erster Stelle stehen wird. Ich kann versuchen, mich ein bisschen zur Seite zu lehnen. R Y und lehnen wir uns um minus zehn Grad zur Seite . Klingt so. Drücken wir Ich füge Position und Drehung ein. Wir können Alt drücken, genau wie der gesamte Rock, C drücken, um es zu kopieren. Gehen wir zur Mitte, klicken mit der rechten Maustaste, fügen umgedreht ein und bei Frame 24 können wir mit der rechten Maustaste klicken und einfach einfügen Lass uns spielen. Es scheint gut zu sein. Ich denke, zehn Grad sind ein bisschen zu viel. Lass mich einfach zurückgehen. Sie können diesen Betrag einfach reduzieren. Sagen wir es auf minus fünf. Klicken Sie auf Letzte minus fünf ersetzen, und hier werden es nur noch fünf sein. R Klicken Sie auf „Keyframes ersetzen“. Lassen Sie uns unsere Animation noch einmal abspielen. Wir werden unseren Charakter von hinten betrachten. Die Run-Mission scheint in Ordnung zu sein. Das ist es Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist einfach unsere Animation zu backen und zu speichern. Ich würde jetzt gerne unsere Animation backen. Lassen Sie uns all diese Knochen von procin A auswählen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie sich im Posenmodus befinden Gehen wir zu Pose-Animation und Bake-Action über. Wir fangen mit 1—23 an, nur ausgewählte Knochen, wählen alles Lassen Sie mich diesen visuellen Schlüssel überprüfen. Wir können hier auf Okay drücken. Nennen wir diese neue Aktion Animation und wir können sie einfach herunterdrücken. Jetzt haben wir unten zwei Animationen. Lass mich dir das einfach zeigen. Das ist der Lauf. Wir können dieses Kästchen ankreuzen und den Walk ankreuzen, wenn du zwischen den Animationen wechseln möchtest. In der nächsten Lektion werden wir mit der Arbeit an unserer Sprunganimation beginnen . Bis bald. 28. Machen Sie Sprunganimation: Jetzt ist es nur noch Fingerspitzengefühl, an unserer Sprunganimation zu arbeiten. Ich habe dieses Referenzbild. Ich werde benutzen. Ich habe die Sprunganimation in sieben Abschnitte unterteilt die Sprunganimation in sieben Abschnitte Wenn wir den Stärke-Frame und den letzten , der eine Standardpose des Charakters ist, ausschließen , der eine Standardpose des Charakters ist, uns sieben Posen übrig . Lassen Sie uns zur Sache kommen. Zuerst überprüfen wir einfach diese Animation, die Run-Animation, und wir können beginnen, Shift zu drücken. Canon drückt die Shift- und Rücktaste, um zum ersten Bild zu gelangen. Ich möchte, dass du die Pose Clear Transform aufstellst, und lass uns alles löschen Jetzt befindet sich unser Charakter in der Standardposition. Dann lass mich auch in den Objektmodus wechseln. Wir können dieses Referenzbild einfach löschen und ich möchte auf eins drücken, damit es zu unserem Charakter zeigt. Dann das Referenzbild für den Sprungzyklus einfach per Drag-and-Drop. Du kannst es einfach ein bisschen aufstellen und zur Seite schieben. Lass es uns ein bisschen rückwärts ankreuzen. Hier. Dies ist der erste Frame, zweite, dritte und so weiter. Drücken wir eins, drücken Sie die Leertaste. Lassen Sie mich mein Rig auswählen und wir können den Posenmodus wechseln, und dann fangen wir an, daran zu arbeiten. Das ist Bild Nummer eins. Sie können diese Zahl hier sehen. Dies ist die Anzahl der Frames, auf denen Sie sich befinden. Wir sind bei Bild Nummer eins. Ich drücke einfach I und wir können die Position und die Genauigkeit eingeben Wir müssen unsere Sprunganimation von der Fehlerposition aus starten. Sie ist gelb markiert, was bedeutet , dass wir diese Keyframes eingefügt haben. Wir können die Kontrolltaste drücken und das überprüfen . Sie können es hier sehen. Lassen Sie uns zu Frame 25 springen. Wir können es von hier aus machen, klicken und den Wert auf 25 setzen, Leertaste kontrollieren und wir lassen uns dehnen, um die zweite Pose zu erstellen. Ich wähle hier den Abfallknochen, den Würfel, aus und wir können ihn einfach abnehmen. So etwas in der Art. Wir können diese Zeilen auswählen, R und Y drücken, lassen Sie uns sie so weiterheften und sie für die andere Zeile senden. Wir können es so drehen. Nett. Danach können wir die Hände auswählen und sie etwas weiter vorne lassen. Lassen Sie mich das überprüfen, klingt so, aber wir müssen auch unsere Kultur weiterentwickeln. Wir können den Hüftknochen erneut auswählen, wir können X versuchen, und wir können ihn nach vorne und zum Kopf ziehen. Etwas oben lassen, Spielzeug, um R x zu drücken, damit wir den Kopf drehen können. Drücken wir eins und wir können alles auswählen, indem wir A drücken . Ich glaube, die Schultern sind etwas gestreckt. Wir können einfach die Hände auswählen. Dehnen, um die Schulter zu bewegen, ist ein bisschen nach unten . Wir sind bei Bild 25. Wir wählen alles aus, drücken I und wechseln den Standort ab. Es ist ein Kontrollbereich, und lassen Sie uns am dritten Frame arbeiten. Das ist genau hier. Wir müssen zu Frame 35 springen. Wir machen es von hier aus. Frame 35, Kontrollraum und lass uns daran arbeiten. Im Grunde müssen wir hier die Taille anheben. Wie Sie sehen können, wird unser Fall in der Schwebe sein. Dies ist der Beginn der Sprunganimation. Ich werde die Beine auswählen und sie ein bisschen so hochziehen. Und lass mich die Hände hochheben. So eingerichtet. Lassen Sie uns alles auswählen, I drücken , einfügen, Ort, Löschen. Wir können die Kontrolltaste drücken und schauen, was wir bis jetzt haben Wir können einfach zurückblättern. Auch hier können wir das Ende festlegen. Der Endrahmen ist hier 91. Wir können es hier einstellen. Sie können es auf 90 setzen, da der letzte Frame mit dem ersten Frame identisch ist und diesen nicht enthalten sollte. Wir können die Umschalttaste drücken und das zu Recht, damit wir vom ersten Bild aus weitermachen können . Es geht runter. Wir müssen das hier reparieren, aber das ist in Ordnung. Lass uns einfach weitermachen. Lass uns eins drücken. Und lass uns sehen. Wahrscheinlich ist das ein bisschen zu viel. Auf Bild 45, genau hier. Unsere Geschichte wird in die Luft springen, den Kontrollraum kontrollieren und wir wählen all diese Knochen aus, außer dem, der unten ist . Drücken wir eins. Ich lasse es dich hier oben aufnehmen. Wählen Sie die Beine aus, heben Sie sie hoch und wir können versuchen, sie zu verirren, versuchen, sie zu drehen, diese seitwärts wie folgt das drehen können, drücken wir R oder X, Syth hier drin, unser X. Das ist in Ordnung. Drücken wir eins. Sie können beide auswählen, versuchen, sie zentriert zu haben, und für die Arme oder Hände, sie einfach hochkreuzen, nach vorne schieben, auf dem X oder X drehen, sie so drehen. Das ist unser Sprung. Du kannst den Kopf nehmen und versuchen, ihn zu senken. Das ist Frame 45. Sie können alle Knochen auswählen, I drücken und Position und Drehung eingeben. Lass uns weitermachen. Wir können einfach weiter in der rechten Reihe sammeln, bis wir Bild 55 erreichen. Hier in 55 ist der Durchschnitt fast derselbe, außer ein bisschen Händen und der Höhe oder Sprunghöhe. Wir müssen anfangen zu singen. Wir können es hier ein bisschen aushalten. Wir sollten nicht auswählen. Shift und doppelklickt darauf. Wir können diesen Teil ein bisschen herunternehmen. Ich glaube, es ist auf dem gleichen Niveau. Ich würde es gerne ankreuzen. Ich ändere einfach die Position der Hände. Unser Sohn für die Beine, G, mach sie ein bisschen anders. Drücken wir I, geben Position und Drehung ein. Jetzt Frame 63. Erhebt euch eine Reihe, bis wir 63 erreichen. Jetzt werden wir landen. Das ist es, was wir landen werden. Für die Landung werde ich einfach so meine Beine nehmen. Hände, bewegen wir sie nach unten. Wahrscheinlich sollten sie oben sein. O x. Quadrieren wir eins und schauen wir uns das an. Wenn ich den Hüftknochen auswähle, ziehe ich ihn nach unten. Was die Hände betrifft, kreuzen Sie sie hier unten ein bisschen an. Für diesen Pfeil drücken wir oder Y, dann können wir anfangen, die Beine so hochzustrecken. Wir können I drücken, A drücken, um alle Knochen auszuwählen, I drücken und weniger Position und Drehung einfügen. Jetzt bleibt uns das letzte Bild übrig. Kann ich für den letzten Frame einfach den ersten Frame kopieren und die Leertaste drücken. Gehen wir zu Frame 991. Du schaffst das. Ich werde hier klicken. Drücken wir Alt, wählen das gesamte Framesteuerelement C aus, um es zu kopieren, und wir können erneut klicken und es zusammensetzen. Okay. Lassen Sie uns die Animation abspielen und die Leertaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren. Lass uns sehen. Sieht vielversprechend aus, aber wir müssen daran arbeiten. Drücken wir eins. Zum Beispiel ist der Sprung hier nicht gut. Er springt rein, bevor seine Beine den Boden verlassen. Das sollte nicht der Fall sein. Zum Beispiel kann er mit 35 einfach seine Beine so nach unten strecken. Lassen Sie uns alles auswählen, drücken Sie Ich füge Position und Drehung ein. Lass uns das sehen. Da haben wir's. Drücke die Leertaste, lass uns die Animation abspielen, um zu sehen. Der erste Teil sieht gut aus. Aber die Landung geht nicht, das ist gut. Scheint, als ob uns hier etwas fehlt 63-9091. Ich denke, zum Beispiel eine 75, wir können das machen. Sie kann auf diese Weise landen. ' s Drücken Sie eins. Wir können die Beine herunternehmen, bis sie die rote Achse berühren. Unser Charakter wird vom Boden abprallen. Nehmen wir diesen Teil einfach runter. Drücken Sie A, alles, drücken Sie I, es wird Position und Drehung eingefügt. Kontrollieren Sie den Raum. Lass uns unsere Animation noch einmal abspielen. Der Sprung, geh runter. Scheint in Ordnung, aber hier zum Beispiel funktionieren diese Beine nicht gut. Wir können diese Zeilen auswählen, ry. Lassen Sie uns sie weiterleiten. Lassen Sie uns alles auswählen, drücken, Position und Drehung einfügen. Ich glaube, wir haben hier das gleiche Problem. Lassen Sie uns zum Beispiel Frame 12 einstellen, lassen Sie mich sie einfach so einstellen, dass r sie nach vorne zeigen kann. Wählen Sie alles aus und drücken Sie Ich füge Position und Drehung ein. Aber eigentlich sollten sie hier auf der Vorderseite so sein. Wählen wir alles aus, drücken Sie Ich habe Position und Drehung eingefügt. Da wir die Anpassung am ersten Bild vorgenommen haben, müssen wir dasselbe mit dem letzten Bild tun. Ich werde einfach hier klicken. Drücken Sie Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Sie können Strg C drücken, um diese Keyframes zu kopieren. Lassen Sie uns zu Bild eins springen, rechten Maustaste klicken und das hinter uns lassen. Es hat den Sprung. Ich möchte unsere Animation beschleunigen, weil sie ein bisschen langsam aussieht. Drücken wir die Leertaste. Ich kann sehen, dass es langsam ist. Drücken Sie die Leertaste und kehren wir zum ersten Bild zurück. können A drücken, um all diese Keyframes auszuwählen und wir können S drücken , um sie zu verkleinern. Stellen Sie sicher, dass Sie sich bei Bild Nummer eins befinden. Ich werde sie herunterskalieren, bis sie 60 erreichen. Die Stute-Position wird von eins bis 59 reichen Wie ich schon sagte, wir sollten den letzten Frame nicht einbeziehen. Stellen wir es hier einfach auf 59 ein, Patrouillenfeld, und lassen Sie uns unsere Animation abspielen. Seht von hinten. Ziemlich gut. Wir haben unsere Sprunganimationen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist es einfach zu speichern. Ich werde all diese Knochen auswählen. Gehen wir zur Pose-Animation und wir können Action packen. Ich werde diese visuelle Taste überprüfen, also von 1 bis 59 beginnen , und drücken wir Es wurde keine Animation ausgewählt. Ich nenne es hier. Animation Jump. Danach können wir einfach auf Push it D klicken . Jetzt ist es down. 29. Machen Sie Leerlaufanimation: In dieser Geschichte werden wir eine inaktive Animation für unseren Charakter erstellen eine inaktive Animation für unseren Charakter Diese inaktive Animation wird in Momenten der Inaktivität in unserem Spiel verwendet Momenten der Inaktivität in unserem Im Grunde wird man mit unserem Charakter eine bestimmte Aktion ausführen, wir werden diese inaktive Animation abspielen Es ist nur eine Ruhe, die wir schaffen werden. Lass uns gleich reinspringen. Ich möchte ein Referenzbild mitbringen. Hier auf der rechten Seite können wir unsere Szene einfach so vertikal aufteilen und dann auf diesen Bildeditor umschalten. Ich möchte diese Idle-Animation, Idle Pose, mitbringen. Lass es mich einfach hier ablegen und versuchen, das zu erstellen. Ich wähle mein Rig und wir können hier in den Pose-Modus wechseln. Wir können alles auswählen, alle Knochen. Gehen wir zu Pose, löschen, transformieren und alles löschen. Dies ist die Standardpose unseres Charakters. Ich möchte auch, dass du all diese Kästchen Wenn du zum Beispiel diesen Spaziergang machst, möchte ich, dass du es ankreuzt Damit jeder einzelne unsere neue Animation beeinträchtigt Lass mich einfach unsere Animation auf eins setzen, Slot von eins. Wir können damit beginnen, diese Pose hier zu erstellen. Versuchen Sie einfach, etwas Platz zu schaffen, nehmen Sie das alles so auf und lassen Sie uns gleich loslegen . In der ersten Position möchte ich die Beine oder den Fuß nicht ein bisschen schwächen . Du kannst es einfach ein bisschen vorwärts bewegen, es zur Seite drehen, indem du R Z drückst. Lass uns dasselbe mit dem anderen Fuß R Z, dreh es zur Seite. Du kannst die mittlere Kiste nehmen. Du kannst versuchen, es zu reduzieren, nur um unseren Charakter ein bisschen zu entspannen Du kannst diese Reihen auswählen und sie dann ein bisschen nach vorne drehen . Das Gleiche hier. So etwas scheint in Ordnung zu sein. Was die Hand angeht, wir können sie einfach entspannen . Lass mich sie einfach nehmen. Wir können sie entspannen, R x, das seitwärts drehen, es ein bisschen vorwärts bewegen, es für die andere Hand sündigen Nimm es einfach, bewege es ein bisschen vorwärts, R x kann es sogar herunternehmen In Ordnung, so etwas, nimm das zurück. R x, Ry. Jetzt ist es völlig entspannt. Was die Schultern angeht, würde ich sie gerne ein bisschen drehen. Ich kann diese Schulter auswählen, R Z ausprobieren, sie so seitwärts drehen. Nur ein bisschen Für den Kopf können Sie entweder versuchen, ihn zur Seite zu drehen. Lass es uns so belassen. Das ist für die Standardpose. Drücken wir A, um all diese Keyframes, all diese Bones auszuwählen , und wir können I drücken, um einen Inset zu erstellen, und wir können Position und Drehung einfügen Denken Sie daran, dass ich bei Bild Nummer eins bin. Wir können das Ende auf B acht setzen. Ich möchte unsere Animation erweitern. Dies ist die Länge unserer Animation in Frames, und wir können zum Beispiel zum letzten Frame springen . Außerdem können wir hier alle drücken , um all diese Keyframes auszuwählen können tcl, copy, tcl hier machen und einfügen. Wie ich schon sagte, all diese Animationen sind zyklisch, der erste und der letzte Frame müssen identisch sein, identisch Hier in der Mitte kann man zum Beispiel zu Frame springen. 20, kann versuchen, diese Kiste ein bisschen runter zu nehmen, also GZ halt ein bisschen runter Als ob unser Charakter etwas atmet. Wir können drücken, lassen Sie uns Position und Drehung einfügen. Schau dir das an. Es muss so ablaufen. kann ihn so erziehen und wir können sie ein bisschen seitwärts drehen. Drücken wir I und geben Ort und Rotation nur für diese Warteschlange Lass uns das ausprobieren. Lass uns spielen. Ich glaube, das ist ein bisschen zu viel. Ich kann es zurückdrehen , I drücken, Position und Drehung einfügen. Im Grunde sollten Sie diese Keyframes einfach weiter verdrehen und die ersten einfügen Experimentieren Sie weiter mit dieser Animation. Bei Frame 40 können wir zum Beispiel ein bisschen mit den Beinen spielen Lassen Sie mich einfach diese beiden Knochen auswählen. Wir können R x oder R z ausprobieren, R drücken und Z kann es seitwärts drehen, I drücken, Position einfügen und Drehung Jetzt bewegen wir das Bein nur ein bisschen und kehren in seine ursprüngliche Pose zurück Bei den Händen können wir sie beispielsweise bei Frame 20 anpassen beispielsweise bei Frame 20 Lassen Sie mich beide Hände oder nur diese Hand auswählen, sie ein wenig nach hinten bewegen I an der gewünschten Stelle drücken Wahrscheinlich ist das zu viel. Also können wir hier auf Alt drücken. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass alles, was de ausgewählt , wir Alt drücken können und wir können G X ausprobieren und 20 eingeben. Wir werden diese Keyframes um 20 Frames verschieben, nur um es etwas langsamer zu machen. Das gefällt mir. Es bewegt sich. Lass uns etwas mit der anderen Hand machen. C versucht, diese Hand zu drehen, also R Z. Spin, nimm es ein wenig hinein, drücke I insert location anitation. Lass uns das versuchen Nett. Wir haben hier etwas Bewegung. Gut. Versuchen Sie bei Frame 60, es ein bisschen rückwärts zu überprüfen, drücken Sie Ich füge Position und Drehung ein, Syth hier rein. Wir können es stattdessen vorwärts bewegen, Ication-Rotation. Lass uns das ausprobieren. Unsere Dal-Animation läuft. Es geht runter. Das können wir auch versuchen. Lassen Sie mich das mittlere Feld auswählen, den Hüftknochen. Wir gehen hier runter und wir gehen hoch. Wir können wieder ein Bild sechs runtergehen. Lassen Sie mich einfach G Z ausprobieren. Nehmen Sie es ein bisschen runter , je nach Suchposition und Rotation. Probiere das aus. Es geht wieder runter. Wir können ein bisschen mit dem Kopf spielen. Lassen Sie mich einfach den Kopfknochen auswählen. Zum Beispiel kann ein Frame 20 versuchen, es hier ein bisschen seitwärts zu drehen, Spress I, Inskation, Analytation. Raus damit. Er wird sich den Kopf drehen und zurückgehen. Scheint in Ordnung zu sein. Aber ich denke, ich muss diese Animation übertreiben , weil sie kaum sichtbar ist Lassen Sie mich einfach den Mittelknochen auswählen. Den Hüftknochen können wir versuchen, ihn ein wenig zu senken. G ist so runter, drücke I, Instance Rotation Wir können das auch hier tun. G Z, leck es ein bisschen runter, ich füge die Ortsrotation ein. Was die Hände angeht, nehmen wir sie auch runter. Wir können R Z ausprobieren. Wir müssen auf den Mittelpunkten Z sein, um sie einfach so vorwärts zu drehen Drücken wir die Taste I, um die Rotation für beide Elemente anzuzeigen Das Gleiche gilt hier, wir können das Gegenteil tun, meine Güte, es herunternehmen und ich drücke, um Position und Drehung einzufügen Spiel das aus. Da haben wir's. Was die Schultern angeht, können wir versuchen , sie ein wenig vorwärts und rückwärts zu bewegen , damit sich unser Charakter zur Seite neigt. Bei Frame 20 können Sie zum Beispiel die Schultern ein wenig nach vorne bewegen, indem Sie I drücken, I drücken Hier in der Mitte können wir versuchen, es ein wenig zu drehen. Drücken Sie erneut auf Einfügen, speichern Sie das. Schlüsselbild. Okay. Hier können wir unser Y ausprobieren, es auf der Y-Achse drehen, drücken wir I eingefügte Position. Lass uns sehen. Ziemlich gut. Ich mag es. Wir haben unsere Animation. Lass uns weitermachen und es backen. Drücken Sie die Leertaste, gehen Sie zurück und lassen Sie mich all diese Knochen auswählen. Gehen wir zur Pose-Animation. Action backen. Wir werden 1 bis 80 backen, aber ich möchte das letzte Bild nicht mit einbeziehen Du kannst es einfach auf 79 backen. Gehen wir zu Posimation, Bake Action, stellen es hier auf nur 79 ein und drücken die Eingabetaste Lass uns auf diesen visuellen Schlüssel klicken. Okay. In Ordnung. Der letzte Schritt besteht darin , auf Push Down zu klicken , um unsere inaktive Animation unten zu speichern. Lassen Sie mich diese Jobs einfach erweitern. Wie Sie sehen können, haben wir alle Animationen hier. Steuern Sie den Speicherplatz, um dieses Fenster zu maximieren. Wir sind untätig, um zu springen, zu rennen und zu gehen. In der nächsten Vorlesung werde ich dir zeigen, wie wir unseren Charakter mit diesen Animationen exportieren können . Bis bald. 30. Exportiere Charakter mit Animationen: Al, ich werde dir zeigen, wie du deinen Charakter mit seinen Animationen erfolgreich als FBX-Dateien exportieren und sie für Game-Engines wie Unity und Real Engine vorbereiten kannst für Game-Engines wie Unity und Real Engine Vorher möchte ich diese Panels, diese Fenster vergrößern oder verkleinern, damit wir Bereiche neu anklicken können Alles, was wir brauchen, ist nur diese Registerkarte für nichtlineare Animationen, dieses Panel hier Wir können uns einfach zurücklehnen und Bereiche wie diesen verbinden. Im Grunde müssen wir zwei FBX-Dateien exportieren. Die erste wird das Skelett enthalten und die zweite FBX wird die Animationen enthalten, unseren Charakter für Animationen , den wir hier haben Fangen wir zuerst mit unserem Skelett an. Ich würde gerne wechseln Lassen Sie mich zuerst in den Objektmodus wechseln. unser Skelett ausgewählt ist, können wir zu den Eigenschaften der Objektdaten wechseln. Ich möchte, dass Sie das Skelett von der Post-Position zur Ruheposition wechseln. Im Grunde ist dies die Standardpose unseres Charakters. Im nächsten Schritt möchte ich, dass du alle Animationen überprüfst , die wir hier haben. Zum Beispiel ist der Leerlauf überprüft, lassen Sie mich ihn einfach überprüfen, also muss alles überprüft werden. Perfekt. Danach können wir zuerst unseren Charakter auswählen, Shift-Taste drücken und dann unser Skelett auswählen, und wir können zur Datei im obersten Export-FBX gehen Lassen Sie uns zunächst unser FBX-Datei-Zeichenmodell nennen. Wir können die Eingabetaste drücken und hier für diese Einstellungen. Zunächst muss ich nur das angeben , was ausgewählt ist. Wir können das überprüfen, wir können diese Auswahl nur auf dieses ausgewählte Objekt beschränken , weil wir nicht möchten, dass MT und andere Dinge in unserer FBX-Datei enthalten sind Wir können auch sicherstellen , dass wir bei diesen Objekttypen nur den Amateur-Shift einbeziehen können, und lassen Sie uns das Mesh einbeziehen. Das ist alles. Wir können hier ein bisschen nach unten scrollen. Lassen Sie uns für die Geometrie die Geometrie erweitern. Ich möchte, dass du hier für den Amateur die Glättung von Normalen nur auf die Vorderseite nach unten umschaltest . Ich möchte, dass du das aktivierst, um Blattknochen hinzuzufügen Wir brauchen sie nicht. Und da wir unser Skelett exportieren, brauchen wir auch keine ausgefallenen Animationen. Ich werde einfach dieses Kästchen ankreuzen. Lass uns weitermachen und auf Exportieren klicken. Px. Wir haben das erste exportierte FBX-Charaktermodell. Als Nächstes müssen wir unsere Animationen exportieren. Lassen Sie uns erneut unseren RC auswählen und wir können zurück zu diesem Objekt wechseln, das unsere Eigenschaften ist, und ich möchte, dass Sie jetzt zur Post-Position wechseln. Danach möchte ich, dass Sie in dieser nichtlinearen Animation all diese Animationen überprüfen, die Sie einbeziehen möchten . Lassen Sie mich sie einfach alle überprüfen. Danach können wir zuerst unseren Charakter auswählen, Shift-Taste unseren Amateur auswählen, zur Datei gehen und FBX exportieren Lassen Sie uns zunächst den Namen unseres FPX in Charakteranimationen ändern unseres FPX in Charakteranimationen Als Nächstes. Für diese Einstellungen werde ich sie so lassen, wie sie sind. Alles was wir tun müssen, ist einfach nach unten zu scrollen und wir müssen uns diese Backanimation ansehen. Lass es mich einfach erweitern. Jetzt müssen wir diese Animationen exportieren. Außerdem möchte ich nicht, dass Sie alle Aktionen überprüfen. Weil wir manchmal mit mehr als diesen Animationen experimentieren Grundsätzlich müssen wir den Export nur auf das beschränken , was hier ausgewählt ist, auf die ausgewählten Animationen Lassen Sie uns weitermachen und unsere Animationen exportieren. Im Grunde genommen haben wir die beiden FBX-Dateien. Wir haben das Modell und wir haben die Animationen. Außerdem möchte ich, dass du diese Textur mitbringst, diese Textur, den Charakter-Texter Falls du sie verloren hast, zeige ich dir, wie du sie zurückholen kannst, sodass wir zu deiner Szene zurückkehren können, und du kannst sie in den Bildeditor wechseln, und F hier können wir klicken und auswählen, du kannst nach deiner Charaktertextur suchen, der Textur, die wir zuvor erstellt und gemalt haben, und du kannst sie einfach weitermachen und speichern, wo immer du willst Jetzt möchte ich, dass Sie diese Dateien speichern und zur Seite legen, weil wir sie später benötigen werden, wenn wir anfangen, in Unity und in Real Engine zu arbeiten. 31. Spielumgebung 1 – Basisnetz: Also gehen wir zu diesen Netzen über und zeigen euch, wie wir unsere Spielumgebung gestalten können? Speziell in dieser Geschichte werden wir die Basis unserer Spielumgebung entwerfen unserer Spielumgebung Zuerst möchte ich dieses Referenzbild verwenden, das wird dann folgen , um unsere Basis aufzubauen Ich möchte es einfach per Drag-and-Drop in unsere Patzerszene ziehen Hier auf der rechten Seite möchte ich ein neues Menü erstellen. Es wird ein Bildeditor sein, also können wir hier klicken und zum Bildeditor wechseln. Damit können Sie Bilder per Drag-and-Drop verschieben. Bringen wir unsere Basisspielumgebung mit. Ihr werdet es in den Ressourcen finden und lasst uns anfangen, daran zu arbeiten. Zuerst möchten wir A drücken, um alles auszuwählen, x und alle Elemente löschen, die wir in unserer Szene haben. Danach können wir Shift A drücken, zu Mesh wechseln und mit einer Ebene beginnen. Für die Abmessungen unseres Flugzeugs würde ich gerne 160 für die Breite und Länge angeben. S x, wir können es angeben oder wir machen es von n. Wir können n drücken, um auf diese Übertragung zuzugreifen. Du. Auf dem X können wir 160 Meter für die Länge unseres Basisnetzes angeben und für das Y. Für die Breite können wir es beispielsweise 20 bis 25 Meter angeben . Fühlen Sie sich frei, jede Größe zu wählen, die Sie möchten. Lassen Sie uns unsere Spielumgebung in drei Abschnitte unterteilen. Wir haben diesen Abschnitt , der durch Flüsse geteilt ist, und wir haben diesen mittleren Abschnitt , der einen Erdriss hat, und wir haben diesen kleinen Fluss, und wir finden diesen Abschnitt hier. Lassen Sie uns weitermachen und es in drei Teile teilen, wir können zwei Kantenschleifen einfügen, oder wir beginnen mit der ersten Kantenschleife, können es hier zur Seite nehmen und wir können die zweite Kantenschleife einfügen, sodass wir diese Fläche ergreifen und nach oben bewegen können . Du kannst es aufgreifen, so etwas in der Art. Danach können wir eine Kantenschleife einfügen, um den Fluss zu definieren , wieder herausfahren, und wir fügen sie gleich hier hinzu, wir können diese Fläche nehmen und sie nach oben bewegen. Für diesen Standort werden wir diesen Fluss haben. Danach möchte ich den dritten Fluss hinzufügen. Wir müssen es zum Beispiel hier haben, Steuerung B, um diesen Teil so zu steuern. Wir können es ein bisschen hochskalieren und nach unten extrudieren. Wir können auch das Snap-Tool aktivieren, wir können es auf den Vers X umstellen und wir können diese Phase auf diese Phase übertragen Damit wir denselben Vers auf derselben Höhe haben können. Lasst uns diese Gesichter löschen. Wir können sie auswählen und löschen. Ich kann diese Phase auch gerne auf X, S X skalieren, sie ein bisschen herunterskalieren, das ist perfekt. 32. Spielumgebung 2 – Hinzufügen des Gehpfades: Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Weg zu definieren , auf dem unser Charakter gehen wird. Lassen Sie mich Ihnen das im Endergebnis zeigen. Dieser Pfad hier, ich möchte ihn etwas besser definieren . In diesem Modus möchte ich, dass du zwei Kantenschleifen von Control R einfügst zwei Kantenschleifen von Control . Zuerst eine in der Mitte, kannst du klicken und die Taste B drücken, und wir können sie pflavieren, ungefähr so Danach müssen wir es ausschließen, aber ich möchte nicht alles ausschließen Ich werde dieses Gesicht auswählen. Und lassen Sie uns drücken, um eine Einfügung zu erstellen. Aber wie Sie diesen Einschub sehen können, sind die Abmessungen dieser Einsätze Wir haben hier eine große Lücke statt dieser kleinen Lücke. Lassen Sie mich einfach zurückdrehen und wir können diesen Modus verlassen, und wir müssen die Skala anwenden. Die Skala ist nicht gerade. Wenn Sie n drücken, können Sie sehen, dass die Skala auf 80 gegenüber 12 eingestellt ist. Wir müssen das tun, A kontrollieren, lassen Sie uns die Skala anwenden. Wenn wir zurückgehen und erneut I drücken, erhalten wir einen geraden Abstand für diese versetzten Kanten Ich würde das gerne ein bisschen aufspüren. Wir können den Anfang löschen, X gelöscht, diese Kante auswählen und wir können sie auf diese Weise bis zum Ende ausrasten. Hier, lass uns darüber nachdenken. Ich denke, das ist in Ordnung, ich werde es einfach so lassen. Danach machen wir dasselbe mit dem ganzen Pfad, also drücken wir I. Und wir können es aufschreiben Lassen Sie mich einfach Cat Rid den Snap auch entfernen. Ich hebe das so fest. Führt endlich zum gleichen Gipfel. Ich kann dieses Gesicht auswählen, I drücken und es dann nach unten ziehen. Ich lösche dieses Gesicht und nehmen dieses Bild, damit wir es bis zum Ende aufnehmen können. Kann den Snap aktivieren, aktivieren oder so einrasten. Perfekt, also haben wir unseren Weg gefunden und er sieht perfekt aus. 33. Spielumgebung 3 – Hinzufügen von Rissen: Der dritte Schritt wird darin bestehen, einige Erdrisse hinzuzufügen, genau wie das, was wir hier haben. Lass uns das machen. Ich drücke die Sieben, um nach oben zu gelangen. Im Grunde können diese als Hindernisse verwendet werden , auf die unser Charakter springen kann. Wir können zum Beispiel genau hier eine Kantenschleife einfügen , Steuerung R. Horizontal können wir eine weitere Kantenschleife hinzufügen, und das können wir ausprobieren. Ich werde versuchen, diese beiden Scheitelpunkte auszuwählen und sie ganz nach unten zu skalieren Wir können sie auf die linke Seite nehmen und versuchen, diesen zu erweitern, ein bisschen so Wir können hier zum Beispiel zusätzliche Kantenschleifen einfügen . Ich kann das so nehmen um den Riss noch besser zu definieren. Hört sich so an. können wir das auf X skalieren lassen. Und wir können uns diese Phasen schnappen und sie herunterrechnen. Wir können diese Phase als gelöscht auswählen und auch hier bei der mittleren Kontrolle R. Wir können versuchen, und auch hier bei der mittleren Kontrolle diesen Abschnitt nach dem Zufallsprinzip zu ordnen Sie können zu Mash-Transformation gehen und Randomize wählen. Wir können auf diese Registerkarte zugreifen , die wir unten haben, und wir können diesen Betrag so erhöhen Jetzt ordnen wir die Kantenlinie nach dem Zufallsprinzip. Wissen Sie, Risse sind nicht symmetrisch, also müssen wir diesen Zufallseffekt hinzufügen. Etwas hier unten, wir können den gleichen Stamm wiederholen, Alt drücken, Alt drücken, Alt drücken, beide Kanten auswählen und dann gehen wir zu vernetzen, transformieren, randomisieren, können diesen und dann gehen wir zu vernetzen, transformieren, randomisieren, Wert erhöhen, ungefähr so Aber wir müssen vorsichtig sein. Wir sollten keinerlei Ausschnitte haben. Hier haben wir keinen. Lass mich einfach sehen. Ich glaube, wir haben einen Ausschnitt. Lass mich einfach die Unterteilung verstecken, das Snap-Tool. Kann überprüfen, ob dieser keinen Clip haben sollte. Als Nächstes möchte ich, dass Sie die gleichen Schritte wiederholen, die wir zum Beispiel hier gemacht haben, wir können hier einen weiteren Riss hinzufügen. Lassen Sie uns den gleichen Vorgang wiederholen. Wir haben den zweiten Riss zu unserem Temponetz hinzugefügt. In der nächsten Folge werden wir weiter an unserer Spielumgebung arbeiten 34. Spielumgebung 4 – Hügel hinzufügen: Als Nächstes müssen wir diese bergauf hinzufügen, die wir hier haben. Lass uns das machen. Ich möchte diesen Modus verwenden, ich möchte ein paar Kantenschleifen einfügen. Fügen wir hier zum Beispiel vier Kantenschleifen ein, oder sogar fünf. Drücken Sie die Eingabetaste, um das anzuwenden, und wir können uns Gesichter schnappen , die wir hier haben. Lass uns einfach nachschauen. Ich denke , das ist ein bisschen zu viel. Wir können es einfach für diesen Teil verwenden. Ich drücke auf Ich vertrauliche Informationen, schließe es aus, kann es verkleinern. Was ich tun möchte, wir können diese Scheitelpunkte an den Ecken auswählen und müssen sie ein wenig verkleinern Wir sollten nicht alles in einer Kabinenform haben. Machen wir dasselbe mit diesen Eckpunkten, können sie auf diese Weise etwas verkleinern Außerdem bevorzuge ich diese Methode. Ich werde diese Phasen einfach löschen und sie dann nebenbei auswählen . Sie können S, Y ausprobieren und Null drücken, bis sie flach Lassen Sie uns das Snap-Werkzeug aktivieren und wir können es so aufnehmen. Perfekt. Als Nächstes möchte ich das Top erstellen. Lassen Sie uns wieder Phrasen verwenden. Wir können es noch einmal drücken, das Geheimnis ist drin. Wir können den Bildschirm vergrößern, wir können diesen Teil so verkleinern. Da haben wir's. Fügen wir den zweiten Anstieg hinzu. Ich möchte es hier oben hinzufügen, damit du es hier auf der anderen Seite hinzufügen kannst Lassen Sie mich eine weitere Kantenschleife einfügen. Ich kann das Snap-Tool entfernen , so etwas wie dieses. Lass uns hier einfach ein paar Kantenschleifen einfügen. Ich hole mir diese Verse, drücke ich aus, mache weiter. Und wir können diese Kanten an der Seite auswählen und mit S Shift Z versuchen, sie so zu verkleinern. Danach können wir die zweite Ebene hinzufügen, erneut I drücken, SD nach oben und verkleinern. Auch hier müssen wir drücken, alt schalten und versuchen, diesen Teil zu verkleinern Wählen Sie erneut den oberen Teil aus, skalieren Sie ihn ein wenig nach unten. Auch hier für die Seite werde ich versuchen, diese Kante S y p auf Null auszurichten, das Fangwerkzeug zu aktivieren und sie so zu rasten. Danach können wir diese Phasen auswählen und sie nach außen verschieben. Perfekt. Hier können wir das schieben 35. Spielumgebung 5 – Letzte Optimierungen an der Spielumgebungsbasis: Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen . Lass es uns machen Gehen wir zu den Eigenschaften des Modifikators, dem Ranch-Symbol, und fügen wir ein neues Multifer Es wird die Unterteilungsfläche sein Von hier aus können wir einige Verbesserungen vornehmen . Ric Sheet glatt, L ist so, Ric Shade glatt. Zum Beispiel können wir hier auf dem Riss eine zusätzliche Kantenschleife einfügen, also die Kante definieren Fangen Sie sie einfach von der Schnapse Du G ab und schiebe diese nach oben Da haben wir's. Wir können auch den Boden definieren, weil das ein felsiger Raum ist, da wir hier angekommen sind, kontrolliere R, so etwas in der Art. Machen wir dasselbe mit dem anderen Riss, fügen ein paar Ra-Kantenschleifen ein, das Gleiche gilt für den Boden. Das ist in Ordnung. Das ist auch wegen des Flusses hier. Lassen wir es so aussehen wie diese Form. In diesem Modus füge ich eine Kantenschleife ein und entferne sie. Lassen Sie uns oben dasselbe tun. Ich kann zwei Kantenschleifen einfügen, alte Taste drücken und wir können diese nach vorne bringen. Da haben wir's, so etwas in der Art. Das kannst du rausnehmen, indem ich hier alles gedrückt habe , genau wie die ganze Reihe. Kann eine zusätzliche Kantenschleife einfügen, kann sie nach außen schieben. Wir können den Randomisierungseffekt hinzufügen , damit es so aussieht Lassen Sie uns vorerst einfach dafür sorgen, dass es funktioniert. Hier fügen wir zusätzliche Kantenschleifen ein, gleichen hier auf der Unterseite Das ist nett. Sameth ist wegen des zweiten Flusses hier Für die zweite Version möchte ich diesen Trick hinzufügen, diesen Einschub, den wir hier haben . Mir gefällt es wirklich Was wir tun können, um dies zu tun, lassen Sie mich einfach die Unterteilungen des ROS-Modifikators ausblenden und herausfinden, wie wir diesen Einschub hinzufügen können Wir können eine zusätzliche Kantenschleife einfügen. Drücken Sie die gesamte Umschalttaste und wir können das Ganze auf diese Weise voranbringen. Als Nächstes bringen wir die Unterteilungsoberfläche zurück, und wir können viele Kantenschleifen hinzufügen Schauen wir uns die Anstiege an. Ich möchte zum Beispiel einige Kantenschleifen hinzufügen, wir können diese Kante etwas besser definieren Außerdem möchte ich diese Ecken loswerden , die wir hier haben. Ich möchte diese gekrümmten Ecken nicht haben. Um dieses Problem zu beheben. Wir können bei den Eigenschaften der Unterteilung die nächste Stufe wählen, sie berechnen, und bei der Grenzlinie, die glatt ist, können wir sie von allen abschalten, um Ecken zu behalten Jetzt haben wir die Ecken unserer Spielumgebung beibehalten. Lassen Sie uns auch hier einige Kantenschleifen einfügen , um diese Kante etwas besser zu definieren. Nun zum letzten Schritt , den wir tun müssen, nämlich unsere Spielumgebung nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, wie Sie hier sehen können Der Fluss ist nicht perfekt. Wir haben einige Risse, wir haben einige Unvollkommenheiten Wir müssen dasselbe auf die Basis unserer Spielumgebung anwenden die Basis unserer Spielumgebung Dazu werden wir uns auf eines der wichtigsten Tools in Blender verlassen , nämlich dieses Tool zum Hinzufügen von Proportionen. Ich möchte, dass du es aktivierst. Ich werde es einfach glatt halten. Lass uns anfangen, daran zu arbeiten. Lasst uns zum Beispiel an diesem Fluss arbeiten. Ich werde diesen Teil auswählen und wir können die Maus vergrößern. Ich kann es ein bisschen so verschieben. Ich kann einige Unvollkommenheiten hinzufügen. Das Gleiche gilt hier für den Fluss. Lass mich das einfach zurückschieben*****. Dieser nach vorne, so etwas in der Art. Wir müssen diese Randomisierung hinzufügen. Symeth für die Straße, für die Straße, ich möchte ein paar Kantenschleifen einfügen, um das Ende des Straßenrandes zu definieren , etwa so In der Mitte geben wir etwas von ee ein, damit wir damit spielen können. Das kann ich mir ansehen. Dieses können wir nach unten bewegen, um diese Wendung zu machen. Hier, nehmen wir das auf. Flieg genauso hier rein. Lass uns mit dieser Ausrichtung spielen. Das ist perfekt. Auch hier am Ende. Nehmen Sie sich einfach Zeit und versuchen Sie, diese Form unserer Straße nach dem Zufallsprinzip zu diese Form unserer Straße nach dem Zufallsprinzip Im nächsten Schritt müssen Sie es auf diese Weise auf der Z-Achse randomisieren es auf diese Weise auf der Z-Achse Wir können zum Beispiel diese auswählen, G Z, und sie ein wenig reduzieren Wir können zufällig ( GZ) wählen , um sie anzuheben. Zum Beispiel, wenn es bergauf geht, würde ich diesen Abschnitt gerne nach innen schieben So etwas in der Art, lassen Sie uns diesen hier verschieben. Je besser, je mehr Randomisierung du hinzufügst, desto besser können deine Szenen aussehen Hier können wir zum Beispiel das ankreuzen. Nimm diesen runter. Sei einfach flexibel. Ich kann diese beiden Kanten nehmen und sie so verschieben. Das ist perfekt. Ich möchte den gleichen Effekt zum Beispiel hier wiederholen. Es ist ein bisschen herausfordernd hier. Lass es uns stattdessen hier machen. Das ist in Ordnung. können wir eine Kantenschleife einfügen, zwei zufällige Positionen auswählen und sie zurücknehmen. Hier können wir es vorantreiben. Diesen felsigen Raum zu haben. Singt für diese Sekunde bergauf. Kann versuchen, es ein bisschen zu verformen, damit es interessant aussieht Im Grunde ist das der Trick. Benutze einfach dieses Tool zur Anpassung der Proportionen , um die Form deiner Spielumgebung zu beeinflussen die Form deiner Als letzten Trick möchte ich die Straße etwas besser definieren Sie können also auf diese Weise auf beiden Seiten einige Kantenschleifen hinzufügen. Jetzt ist die Straße etwas klarer. Das ist perfekt. Das ist der Teil , in dem wir einige Brücken hinzufügen werden. Das werden wir in der nächsten Gaming-Vorlesung tun. 36. Spielumgebung 6 – Holzbrücke entwerfen I: Wir sind auch auf dem Laufenden werden jetzt die Ressourcen für unsere Spielumgebung entwerfen . Ich möchte damit beginnen, eine Brücke zu bauen , die diesen Teil hier, Punkt A, mit Punkt B verbindet . Das ist die Brücke, wie wir geschaffen werden, diese Brücke, diese, wird Text sein, damit sie so aussieht. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Asset erstellen. Zuerst ziehe ich unser Referenzbild per Drag-and-Drop. Ich werde das in Ressourcen finden. Ich ziehe es hierher und lege es dort ab. Ich wechsle zum Bildeditor, nicht zum Bildeditor. Lass uns weitermachen und das erstellen. Zuerst möchte ich ein einfaches Netz erstellen. Shift A, lassen Sie uns den Cursor setzen. Wir können mit dem Flugzeug schneiden, Shift A in einer Mash-Ebene und ich würde Sie bitten, es ein bisschen nach oben zu nehmen, und wir können es im Bearbeitungsmodus ein bisschen Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus wechseln. Skalieren Sie es auf das X. Wir können 7 drücken, um nach oben zu gelangen. Platzieren wir es hier, wir können es vergrößern und auf der Y-Achse skalieren Etwas in der Art. Danach lass es mich einfach ein bisschen kürzen. Es scheint in Ordnung zu sein. Irgendwann werde ich einfach meine Umgebung verstecken und mich auf unsere Brücke konzentrieren. Der erste Schritt, lass es mich ein bisschen auf das X bringen. Der erste Schritt ist, es zu biegen. Wir müssen unser Flugzeug biegen. Um das zu tun, drücke ich Strg R, um eine Kantenschleife genau in der Mitte einzufügen. Wir können es so aufnehmen. Ein bisschen höher und wir können diese Steuerung B ausprobieren. Lass uns PVE spielen und wir können ein paar Edge-Loops einfügen , ungefähr so Jetzt wird dieser Biegeeffekt auf unser Flugzeug angewendet. Wir können es richtig machen und glatt schattieren, um es glatt zu machen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese Seitenebenen hinzuzufügen , die wir hier haben. Um das zu tun, möchte ich diese Versus auswählen, sodass wir alle anderen auswählen können. , Shift d, um diesen Teil zu duplizieren , und wir können ihn so einfach ausstrahlen lassen, ihn aufpeppen, so etwas Danach können wir das Gegenteil tun, wir können die anderen Kanten auswählen Drücken wir Shift D, um diese zu duplizieren, sammeln und E z eingeben und gehen wir nach oben. Im nächsten Schritt wird es sein, sie nach dem Zufallsprinzip zu sortieren, also können wir zu „Vernetzen“, „ Transformieren“ und „Randomisieren“ übergehen und diese also können wir zu „Vernetzen“, „ Transformieren“ und „Randomisieren“ übergehen Menge erhöhen So etwas scheint in Ordnung zu sein. Jetzt ist es zufällig genug. Wir können den Rest auswählen, die einen, und wir können den gleichen Effekt anwenden. Sie sind gerade, wenn Sie umschalten, wenn wir drei drücken. Kann ich sehen, dass sie hetero sind? Wir müssen sie ein wenig randomisieren. Gehen wir zu Mash, Transform, Randomize über. Wir können diesen Betrag erhöhen oder ein bisschen erhöhen, und das ist im Grunde alles Ich mag es auch, den unteren Teil hier nach dem Zufallsprinzip zu ordnen. A, um alles auszuwählen. Wir können diesen Teil auswählen, indem wir drücken, wir können ihn ausblenden, indem wir H drücken, und wir können hier wieder den unteren Teil auswählen. Gehen Sie zu Mathematik, Transformieren und Randomisieren. Erhöhen Sie das ein wenig. Das ist perfekt. A H, lass uns das Hauptflugzeug sprinten. Als Nächstes möchte ich, dass du diesem Flugzeug etwas Tiefe gibst. Um das zu tun, möchte ich die Modifikatoren „ Erstarren“ hinzufügen. Wir können zu den Modifikatoren gehen und den Modifikator „ Erstarren“ hinzufügen Sie können diesen Betrag erhöhen. Also. Außerdem müssen wir einige Trach-Schwächungen hinzufügen Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, dass wir zum Beispiel eine Kantenschleife einfügen, kontrollieren, sie nach oben nehmen, diesen Scheitelpunkt nehmen und etwas nach hinten schieben können etwas nach hinten schieben Um ein paar Risse und solche Sachen zu haben. Lass uns hier dasselbe tun. Sie können etwas Zufälliges hinzufügen ein bisschen schwierig , um das hier hinzuzufügen. Lassen Sie uns das ankreuzen. An einigen zufälligen Positionen, und lassen Sie uns sie erneut auswählen, dann können wir sie nach dem Zufallsprinzip sortieren. Maische, transformiere, randomisiere und erhöhe diesen Betrag. Wenn wir zum Beispiel eine Kappe haben, sollten wir keine haben, können den Rahmen wechseln und sollten diesen Teil leicht auswählen können. Okay. Das scheint interessant zu sein. Machen wir dasselbe mit der anderen Seite. Wir können hier einige Kantenschleifen einfügen. Lass uns sie zufällig behalten. Wenn Sie an dieser Stelle eine Kantenschleife einfügen können, können Sie auf die andere Seite gehen und herausfinden, welcher Rahmen besser ist . Wechseln wir in den Kantenmodus und wählen wir all diese Kanten aus. Kombinieren, transformieren, randomisieren. Erhöhen Sie das ein bisschen. Da haben wir's. Ich möchte die Basis randomisieren, kann zwei Kantenschleifen einfügen, die Basis auswählen, zu einer Transformation gehen und die Randomisierung anwenden Das erhöht den Betrag. So etwas in der Art. Das haben wir verstanden. Jetzt fügen wir diesen Teil hier hinzu. Wir können auch versuchen, einige Kantenschleifen an den Seiten einzufügen , um diese schlechte Geometrie zu korrigieren. T dunkle Flecken. Ich möchte die Stützsäulen am Anfang und am Ende unserer Brücke hinzufügen . Um das zu tun, können wir diese Phase auswählen und sie verschieben, um sie zu duplizieren Du nimmst es zum Beispiel hier. C extrudieren Sie können es in einer X-Kantenschleife extrudieren, versuchen, es auf das X zu verteilen, so etwas in der Um diesen Effekt zu erzielen, den wir hier erreicht haben, müssen wir einige Tugenden herausarbeiten. Wir können diesen Vers machen, Strg, Shift und B drücken , und er kann ihn Sie können die Mausanzahl auf Null reduzieren, um Effekt perfekt zu erzielen Hier können wir es hineinschieben. Ich würde gerne das Gleiche nebenbei machen, also die Schichten kontrollieren und B. kann das Korn abschrägen. Ich glaube nicht, dass ich diese Randlinie brauchen werde , X, wir sollten sie einfach loswerden Hier können wir es hineinschieben, zurückschieben, Schicht B Das ist nett. Wählen wir diesen Teil aus. Sie können eins oder sogar drei drücken, jetzt nur noch eins. Sie können es auf der Z-Achse skizzieren und nach innen schieben. Für die Basis kann man es etwas flach machen. Es wird von der Umgebung abhängen. Das nehme ich zurück. Lass uns diese Form duplizieren. Sie können es auswählen, es für jedes Jahr duplizieren, es auf Y, S, Y minus eins skalieren, um es invertieren zu lassen Aber Sie können sehen, dass es ein bisschen größer Um dieses Problem zu beheben, können Sie Shift N drücken , um die Normalen umzukehren Jetzt ist es wieder an seinem ursprünglichen Platz. Außerdem möchte ich zum Beispiel diese Phase loswerden, wir können M drücken und in der Mitte zusammenführen. Prüft ein bisschen so. Das scheint vernünftig. Lass uns sehen. Lass uns jetzt duplizieren. Ich wähle diese beiden Spalten aus, verschiebe zwei Duplikate und überprüfe sie hier. Wir können R z ausprobieren und sie um 110-80 Grad drehen, um sie ein bisschen anders zu machen Da haben wir's. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um eine glatte Farbe auszublenden. Jetzt sieht es perfekt aus. Wir haben unsere erste Brücke. Der nächste Schritt wird darin bestehen, unsere Brücke in unsere Spielumgebung zu integrieren. Wir können den alten Er dazu drängen, irgendeinen verborgenen Teil von Ihm mitzunehmen. Lassen Sie uns es nur ein bisschen optimieren. Ich glaube, es ist fast am selben Ort. Aber wir müssen zum Beispiel den Start reparieren . Wir können den X-Term ein bisschen auf der X-Achse ausprobieren. Hier können wir zum Beispiel das erste X hier anhängen. So etwas in der Art. Es ist so ziemlich verbindbar Ein bisschen nach links. Wir haben unsere Brücke. In der nächsten Vorlesung werden wir diese Barrieren hinzufügen. 37. Spielumgebung 7 – Holzbarriere: Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese Barrieren zu errichten, sobald wir an der Vorderseite und am Ende unserer Brücke angekommen sind. Diese Barrieren fügen viel mehr Details hinzu und lassen unsere Umgebung interessant aussehen. Um diese Barriere zu schaffen, möchte ich zunächst die Spitze definieren. Ich möchte zum Beispiel den Cursor oben platzieren . Verschiebt die rechte Maustaste. Shift kann zu Mesh wechseln, und beginnen wir mit einem Kreis. Wir haben diesen Kreis hier. Ich möchte die Zahl von nur acht reduzieren. Wir haben hier drin. Es ist ein bisschen wie ein Poly-Mesh Machen wir es uns kaputt. Kann es zur Seite ziehen Lass uns anfangen, daran zu arbeiten. Zuerst drücke ich F, um es zu füllen, und es kann einfach drücken. Verkleinern Sie es. Bis es den Boden erreicht. Lassen Sie uns vorerst einfach den Anteil von in loswerden. Ich denke, das ist ungefähr die Höhe unserer Objekte. Als nächstes mache ich zwei Kantenschleifen, kann hier alles drücken, die Skala nach unten schieben, sie ein bisschen nach vorne bewegen. Das ist nett. Hier unten möchte ich dir etwas zeigen. Ich werde die Taste R drücken, kann sie zum Beispiel hier nehmen und zurückdrücken. Was wir tun können, ist diesen Scheitelpunkt, diese Kante, auszuwählen und V zu drücken. Der VT kann ihn in zwei Teile aufteilen Danach können wir diesen Scheitelpunkt auswählen ihn ein wenig zur Seite verschieben Danach können wir diese Unterseite einfach so loswerden diese Unterseite einfach so Perfekt. Als Nächstes würde ich gerne pl. Wenden wir uns für diesen Effekt an, den wir hier haben. Wir können Strg+Shift und B drücken, um diesen Teil zu pflavieren, eigentlich drücken wir einfach Strg B., um ihn zu verwischen. Wir können diesen Scheitelpunkt, diese Kante auswählen, sie nach unten schieben, hier draufdrücken, sie hochziehen. Es ist ein bisschen interessant , dieselbe Form zu haben. Ich denke, wenn wir versuchen, hier zu skalieren, drücken Sie hier, versuchen Sie, die Mitte etwas verkleinern und sie in die Mitte zu legen. Es wird gut werden. Wir brauchen nur ein breiteres Oberteil. Wir schicken hier unten. Drücken wir Alt. Kann das vergrößern. Das ist nett. Für den nächsten Schritt müssen wir dieses Objekt duplizieren. Shift D, es ist dupliziert und lass es uns seitwärts bewegen. auch im Bearbeitungsmodus alles auswählen und Lassen Sie uns auch im Bearbeitungsmodus alles auswählen und zu „Vernetzen“, „Transformieren“ und „ Randomisieren“ wechseln Transformieren“ und „ Randomisieren Wir können das ein bisschen so randomisieren. Lassen Sie mich hier in der Mitte drücken. Versuche, nur das Zentrum nach dem Zufallsprinzip zu ordnen. Das scheint in Ordnung zu sein Ich würde gerne diese mittleren Essensriegel hinzufügen. Ich möchte , dass du dasselbe Objekt verwendest , das wir haben, zum Beispiel dieses, Shift D, dupliziert, verschiebe es hier in die Mitte zur Mitte, kann auf dem Y spinieren Sagen wir, so etwas. Wir können real nach oben skalieren, auf der Z-Achse nach unten skalieren, R z. Außerdem können wir S Y ausprobieren, um es etwas flach zu machen, und wir können es nach außen extrudieren. , R z. Außerdem können wir S Y ausprobieren, um es etwas flach zu machen und wir können es nach außen extrudieren Wir sollten es nicht gerade halten, damit wir diese Fläche auswählen können. Zieh es ein bisschen nach oben. Hier können wir es ein bisschen verschieben, Z, es kleiner machen. In diesem Fall können wir es noch spannender machen. Danach können wir diesen Teil auswählen, ihn durch Umschalten duplizieren, nach unten ziehen, S Y. So etwas scheint in Ordnung zu sein Wir haben unsere erste Barriere. Wir müssen sie jetzt nur noch an der richtigen Stelle platzieren. Kombinieren wir alles, sodass wir Strg J drücken können , um all diese Teile zusammenzufügen, und lassen Sie es uns hier platzieren. Ich drehe es auf der Z-Achse um minus neun Grad, kann sieben drücken, um nach oben zu gehen, es herunterfahren, es hierher legen, wo es hingehört, wir können es ein bisschen drehen G. Wir können auch zu Objekten wie Ursprung, Ursprung oder Geometrie gehen , oder so ähnlich Sie können es auf dem X oder X drehen, und im Kantenmodus können Sie diese auswählen sie ein wenig nach vorne schieben. Wie wäre es, diesen um die Y-Achse zu drehen? Es scheint interessant zu sein. Dann müssen wir es etwas salzen. Dann vielleicht auf der Y. Das ist perfekt. Shift D und legen wir es auf die andere Seite. Ich kann auf dem skizzieren, es auf dem drehen. Lass uns diesen hier platzieren. Ich kann es um minus oder 180 Grad drehen oder es einfach so lassen. Nach dieser Schicht d Duplikate. Lass uns diesen setzen Genau hier, x g z um es aufzugreifen, x nochmal. Im Grunde ist es das. Ich möchte etwas Demation anwenden Zum Beispiel können wir hier S minus eins, es auf Z skalieren und es nach unten ziehen Nur damit es ein bisschen besser aussieht. Wir haben die Barrieren mit unserer Brücke, sodass wir unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen können . Wir sehen uns bald. 38. Spielumgebung 8 – Bridge II: Wir werden die zweite Brücke entwerfen , mit der Sie diese beiden Punkte verbinden werden, die wir hier haben. Punkt A nach Punkt B. Lassen Sie mich Ihnen nur das Referenzbild dieser Brücke zeigen. Das werden wir bauen. Lass uns weitermachen und es bauen, also möchte ich dieses Referenzbild mitbringen. Ziehen Sie es einfach hierher und legen Sie es dort ab. Zuerst werden wir diese Teile integrieren, die wir hier haben. Um das zu tun, können wir hier Shift und C machen und eine Mash-Ebene verschieben Lassen Sie mich diese Ebene zusammenheften und lassen Sie sie in diesem Modus bearbeiten, wir können sie auf dem Y skizzieren, und ich werde eine Kantenschleife genau in der Mitte einfügen Und zwei Kantenschleifen, eine wird hier sein, und die zweite wird genau hier sein Danach, was wir tun können, können wir diese Kante auswählen und V drücken, um sie zu trennen. Das Gleiche hier. Drücken wir V, um den zweiten Abschnitt zu teilen . Danach können wir diesen Scheitelpunkt ohne die Proportionen in der Spitze auswählen und ihn zur Seite verschieben Etwas in der Art. Danach können wir diesen Teil übernehmen, weiten Bereich wechseln, alles auswählen, es zur Seite schieben. Und lassen Sie uns diesen Schnitt an der Spitze machen. Perfekt. Danach können wir diese beiden Punkte auswählen, M drücken und in der Mitte zusammenführen. Das Gleiche ist hier drin, weil sie nicht miteinander verbunden sind. Wir müssen sie verbinden, also drücken wir und führen sie in der Mitte Jetzt ist es nur noch ein Stück. Der nächste Schritt besteht darin, diese Phase auszublenden, sodass wir A drücken können, um sie auszuwählen Wir können E drücken und den Ton ein bisschen höher ausstrahlen lassen. Etwas wie das hier. Drücken wir sieben, um nach oben zu gelangen, können wir zwischen dem Wi Frame wechseln. Wir können das versuchen. Ich werde es mit R Z versuchen, es ein bisschen zur Seite drehen, nur um es nicht so perfekt zu machen Für den nächsten Schritt können wir uns zum Beispiel diesen Vers schnappen, Shifts und B kontrollieren und ihn so schwenken Lassen Sie uns an diesem Punkt das Gleiche tun, Steuertasten B, also das Du kannst es zum Beispiel hier nach unten machen. Steuert B, ein bisschen. Perfekt. Lass uns das Etwas auf der anderen Seite Drücken Sie Shift B. Drücken Sie Shift und lassen Sie uns das alles abziehen. Das ist nett. Zum Beispiel können wir diesen hier ein wenig erweitern. Das ist nett. Auch in der Mitte möchte ich zum Beispiel zwei Kantenschleifen einfügen. Ich kann hier drücken, es ein bisschen zur Seite ziehen, kann es ein bisschen auf das Y streuen, hier drücken. Scatz das ein bisschen groß. M etwas größer. Nicht so viel. Wir haben unseren Teller und er sieht perfekt aus. Wir müssen ihn jetzt nur noch viele Male duplizieren. Lassen Sie uns diesen Teil duplizieren, wenn d, um ihn zu duplizieren, ihn auf der Y-Achse verschieben kann, aber wir müssen ihn modifizieren, knifflig sollte nicht dasselbe sein. Was wir tun können, ist nach oben zu gehen. Ich kann das hier ein bisschen aushalten. Etwas wie das hier. Lass uns das überprüfen. Sieht gut aus. Ich kann versuchen, es an diesem Rand ein bisschen groß zu machen. Das ist nett für den zweiten Teller. Shift, lass es uns duplizieren, lass es uns hierher verschieben. Zum Beispiel machen wir es hier nicht einfach grob. Wählen Sie diese beiden Phasen aus. Was wir tatsächlich tun können, ist zu versuchen, diese beiden Punkte miteinander zu verbinden. Drücken Sie in der Mitte auf Zusammenführen. Zweitens, drücken Sie in der Mitte auf Zusammenführen. Lass uns das Gleiche hier unten machen. Wählen Sie zwei M Merge in der Mitte aus. Okay. Hab das verstanden. Scheint in Ordnung zu sein. Aber wir müssen diese Teile noch einmal anpassen. Lass es uns stattdessen kleiner machen. Aber nehmen wir diesen. Wir können es mit S x und minus eins versuchen , um es auf die andere Seite zu legen. Wir haben bisher drei Teller. Wir können eine ohne Verformungen herstellen. Versuchen wir, diese Punkte zu verbinden. Perfekt. Ich kann es als das dritte bezeichnen. Das ist nett. Ich denke , das ist genug. Wir können diesen hier noch einmal duplizieren. S x minus eins. Verschieben Sie das Häkchen um eins vorwärts. Ich denke, das ist eine gute Reihenfolge. Wir können diese Platten einfach duplizieren . Wir können sie alle auswählen, Strg J drücken, um sie zu einem Stück zusammenzufügen, und danach können wir den Strahlmodifikator hinzufügen Der Strahl sollte sich auf der Y-Achse befinden. Setzen wir ihn auf der Y-Achse auf eins und auf der X-Achse auf Null. Wir können ihn nur ein bisschen vergrößern. Und wir können diesen Betrag oder diese Rabattzahl auf etwa fünf oder sechs erhöhen . Wir können sieben drücken , um nach oben zu gelangen. Wir können diesen um minus neun Grad drehen. Lass es uns hier an den Anfang stellen. Und wir können es ein bisschen vergrößern. Das ist nett. Alles, was wir tun müssen, ist die Anzahl zu reduzieren, etwa vier. G Z, und lass es uns hier unten ankreuzen. Im nächsten Schritt müssen Sie die Kurve verwenden, um es so zu verformen , dass es so aussieht Aber bevor wir das tun, ist es meiner Meinung nach besser, wenn wir Seile hinzufügen, die wir an der Seite haben Das sind Seile. Um das zu tun, wähle ich diese einzelne Version aus, um sie zu duplizieren Lassen Sie es uns aufziehen und wir können es auf dem X extrudieren, bis es diesen Punkt erreicht. Wählen Sie diesen Punkt erneut Ich kann es auf Y extrudieren. Ich wähle dieses Stück aus und studiere es nach unten Wir können versuchen, es abzuschrägen und horizontal eine Kantenschleife einzufügen. S y. Lege es hin und dann steuere es. 39. Assets der Designumgebung – Modellierungsanlagen: Was ich nun tun möchte, ist ein bestimmtes *** zu entwerfen . Zum Beispiel werden wir die Pflanzen, die Pilze, einige Pilze, einige tote Bäume und einige Holzstämme und auch einige Felsen entwerfen die Pflanzen, die Pilze, einige Pilze, einige tote Bäume und einige Holzstämme und auch einige Felsen Ich würde mit diesen Pflanzen beginnen. Ich bringe einfach dieses solide Referenzbild mit, wir ziehen es hierher und lassen es uns bearbeiten. Ich möchte alles auswählen und es einfach ausblenden, und dann fangen wir von vorne an. Ich drücke Shift as und setze den Cursor auf das Wort Origin und Shift A mash nach rechts. Lassen Sie uns hier damit beginnen, die Form unserer Blätter zu formen. Ich drücke sieben, um nach oben zu gelangen, und wir können den Modus wechseln. Ich möchte ein paar Kantenschleifen einfügen. Lassen Sie uns es zunächst auf das X herunterskalieren. Wir können es ein bisschen so kürzen. Fügen wir einige horizontale Kantenschleifen ein. Nehmen wir an, vier, vier wären in Ordnung. Lass uns sie drücken. Wir können das machen. Ich wähle die beiden besten gegen und aktiviere das Verhältnis Gin. Wir können es glatt halten, und ich würde es gerne verkleinern. Kann es so verkleinern. Kann die Maus ein bisschen vergrößern, so ähnlich, lass uns das Gleiche hier nach unten machen . Sollte aber eigentlich nicht zu stark vernetzt sein. Lass mich das einfach angeschlossen rauswerfen. Lass mich einfach umdrehen. Aber das Glatte, es funktioniert nicht gut. Lass es mich einfach zu scharf schalten. Skalieren wir es so, los geht's. Kann nur S x ausprobieren. Das Senden hier unten kann diesen bestimmten Teil so skalieren Wir haben hier zum Beispiel die Form unseres Blattes, lassen Sie uns es ganz verkleinern, S X versuchen, auf diese Weise zusammenzubrechen Danach möchte ich eine zusätzliche Kantenschleife einfügen . Es wird so sein. Was wir tun können, ist, zwei weitere Kantenschleifen wie diese hinzuzufügen, und wir können die alte Taste drücken und diese eine auswählen, oder wir können diese beiden an den Seiten und G Z auswählen und sie ein wenig anheben. Das war's für den zweiten Schritt. Was wir schließlich tun müssen, ist Folgendes. Ich wähle das Ende aus, drücken wir bei drei und wir können versuchen, es auf der X-Achse zu drehen. O x, lass es uns drehen und wir können die Maus vergrößern. Jetzt haben wir ein Blatt. Wir können versuchen, das Blatt mit der rechten Maustaste glatt zu machen und im Grunde ist es das, wir haben diese Form. Wir können zum Beispiel versuchen, dies ohne das Proportionsbearbeitungswerkzeug ein wenig zu reduzieren . Wir nehmen es so runter. Als Nächstes müssen wir dieses Blatt mehrmals duplizieren. Lass mich das auch versuchen. Ich werde versuchen, diesen etwas höher zu legen. Lassen Sie uns das hier am Ende nicht klarstellen. Ich kann das ein bisschen vorantreiben. Klingt so, als ob das gut aussieht. Genug, um dieses Objekt zu duplizieren , aber zuerst möchte ich den Sensor hier platzieren. Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus. Verschieben Sie den Cursor, um ihn auszuwählen. Wir können an diesem Punkt bis zur Gegenwart aufhören und gehen wir zum Objekt, sagt Origin, Origin zum D-Cursor. Jetzt können wir dieses Objekt duplizieren, also Shift D, wir können es duplizieren, und wir können es auf dem Zax drehen R Z, kann es so drehen. Aber ich denke auch, wir müssen es ein bisschen fetter machen. Lassen Sie uns in diesem Modus alles auswählen. Versuchen wir S x. Lass es uns ein bisschen nehmen, es ein bisschen breiter machen. Lassen Sie uns dieses Objekt auswählen, Sie können D umschalten und R Z drücken. Und wir können versuchen, R zu verdoppeln, um diese freie Drehung zu haben, ungefähr so, und wir können es ein bisschen verkleinern. Lass uns das Gleiche tun. Ich wähle diese beiden aus, verschiebe sie, um sie zu duplizieren, R z, ich kann sie ein bisschen drehen. Versuche zu skalieren und wir können hier zu einzelnen Ursprüngen wechseln. Drücken wir doppelt R, damit wir sie frei bewegen können. Nett. Skalieren Sie sie ein bisschen runter. Lass uns das Gleiche tun. Um diese Schaluppe zu beenden, können wir diese drei auswählen, sie duplizieren, R z, und wir drehen sie so um Diese Reihenfolge können wir so drehen, nur um etwas Platz zu schaffen Dieses Blatt klettert ein bisschen runter. Double R, so etwas sieht perfekt aus. Wir können noch einen hinzufügen. Wählen wir dieses große Blatt aus. Drücken Sie die Umschalttaste, um es zu duplizieren, und drehen wir es so. Skalieren Sie es nur ein bisschen runter. Wir haben unser Blatt bekommen und es sieht fabelhaft aus. Wir können diesen nehmen. Lass dir einfach Zeit damit. Sie können zusätzliche Blätter hinzufügen, Schicht, Sie können zum Beispiel dieses hier hinzufügen, nur damit es aussieht, als ob es ein Sündenfall ist. Wir haben unser Blatt. Ich würde hier gerne ein bisschen an der Unterseite arbeiten. Lassen Sie mich all diese Blätter auswählen und Strg J drücken, um sie zu einem Stück zusammenzufügen, sodass es jetzt ein Stück ist. Ich möchte die Mitte nehmen, die Proportionserweiterung aktivieren und wir können es ein bisschen machen. Drücken Sie die Maus, weil sie von diesem Punkt aus den Boden berühren wird. Wir haben unsere Pflanze. 40. Assets für die Designumgebung – Modellierung von Pilzen: Das nächste Asset, das wir modellieren müssen, sind die Pilze. Ich würde gerne zwei Pilze kreieren, nur der Abwechslung halber. Ich ziehe dieses Referenzbild einfach per Drag-and-Drop und möchte es einfügen oder durch unsere Pflanzen ersetzen. Nehmen wir die Pflanzen zur Seite wechseln so kurz wie möglich zum Weltursprung Und lassen Sie uns den Pflasterpunkt auf den mittleren Punkt umstellen. Was ich gerne tun würde, ist etwas Neues hinzuzufügen . Fangen wir mit dem Zylinder Shift A kann zu Mesh wechseln und lassen Sie uns einen Zylinder verwenden. Für den Zylinder würde ich gerne eine geringe Anzahl von Scheitelpunkten verwenden Gehen wir mit acht. Acht können in Ordnung sein. Skalieren wir das ein bisschen verkleinern wir es ohne die Vorschlagsausgabe. Wir werden es brauchen. Ich werde hier eine Kantenschleife einfügen. Überprüfe es, skaliere es ein bisschen runter. Schau dir dieses Gesicht an. Nehmen wir es auf und wir können das wieder ausschließen, ein bisschen nach oben skalieren und wir können es noch einmal, lassen Sie mich diese Phase einfach loswerden. Ich kann die alte Taste drücken, genau wie in diesem Teil. Versuchen wir, den Baum zu drücken, zur Seite zu gehen, ihn zu extrudieren oder zu verkleinern, und wir können ihn ein wenig herunternehmen Und wir können nach oben strahlen, wahrscheinlich versuchen wir das. Verkleinern Sie das. Etwas wie das hier. Sie können das kleine Stück nach unten nehmen, damit unser Pilz oben etwas abgerundet ist, und wir können F drücken, um diese Lücke zu füllen. Wir haben einen perfekten Pilz. Ich hätte gerne ein paar Verformungen hier auf der Unterseite. Wir können das so nehmen. Lass mich wahrscheinlich auch. Es ist gut , hier einige Variationen hinzuzufügen. Wir können versuchen, es auf die linke Seite zu bringen. Also so, scheint in Ordnung zu sein. Wählen wir unseren Pilz direkt in einem glatten Blatt aus. Im Grunde genommen haben wir den ersten Pilz, also fügen wir den zweiten hinzu. Sie sind nicht sehr unterschiedlich. Shift, lass uns das duplizieren. Geben wir diesen . Sie können diese Teile beispielsweise ein wenig skalieren. Und wir können den Rumpfdrog ein bisschen kleiner machen. G Z, lass uns weitermachen, Simeth hier. Ich glaube, ich habe es verstanden. Wir müssen diesen Teil etwas verkleinern. Kontrolliere es nochmal, fahre runter. Wir können die Umschalttaste drücken , sodass du beide Ränge und GZ auswählen kannst , um sie zu erhöhen. Wir haben unsere Pilze. Lass uns in der nächsten Vorlesung weitermachen. 41. Assets der Designumgebung – Modellierung von Steinen: Der nächste Schritt wird darin bestehen, an den Felsen zu arbeiten. Ich möchte das Referenzbild mitbringen , das wir verwenden werden. Dieses Referenzbild, solider Fels. Fangen wir zuerst an, ein bisschen zu arbeiten. Lasst uns Platz machen. Ich möchte sie einfach auf die rechte Seite bringen. Entwerfen Sie einen Ich möchte mit dem Musterwürfel beginnen. Shift A, gehen wir zu Mesh, und wir können den Würfel mitbringen. Ich möchte ein paar zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Wir können hier zum Beispiel Geo hinzufügen. Sie können versuchen, auf der X-Achse zu sketen, etwa so, und wir können eine zusätzliche Kantenschleife ganz oben hinzufügen Steuere R auf diese Weise. Wir können die ein bisschen nach draußen bringen. Jetzt können wir tatsächlich die Form unseres Felsens nach dem Zufallsprinzip bestimmen. Wir können Alt drücken, genau wie die ganze Zeile. Gehen wir zum Vernetzen, Transformieren und Zufallsprinzip über. Auf diese Weise werden wir diese Zeile nach dem Zufallsprinzip anordnen. Lassen Sie uns den Umfang der Randomisierung erhöhen. Wir können etwas Ähnliches daraus machen. Wir können es mit S Z versuchen, es ein bisschen nach oben zu heben, so ähnlich. Hier, was die Spitze angeht, du kannst einfach ein bisschen mit diesen Eckpunkten weiterspielen ein bisschen mit diesen Eckpunkten weiterspielen Versuche, ihre Position nach dem Zufallsprinzip zu ordnen. Das Gleiche hier. Sie sollten überhaupt nicht organisiert werden. Danach müssen wir nur noch den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen, und das ist , rechten Maustaste zu klicken und eine glatte Fläche zu schattieren Jetzt haben wir die Form des Felsens können die Segmente vergrößern, wahrscheinlich drei, oder sie verkleinern, etwa so Erhöhen wir diesen Betrag auf etwa 0,2. Wir haben einen Stein, wir können mehrere Steine erzeugen. Wir können zum Beispiel diese Formänderung duplizieren, um sie zu duplizieren, und wir können es versuchen. Versuchen wir zum Beispiel, hier zu drücken, zu Mesh, Transform, Randomize zu wechseln, das lässt sich noch besser randomisieren So etwas in der Art. Wie Sie sehen können, haben wir verschiedene Felsen. G Z, du kannst es als Teil von unten nehmen. Wir sollten hier keine starken Ausschnitte haben . Lass uns sehen Experimentieren Sie einfach weiter mit der Position dieser s , um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Das ist für den Felsen. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen, damit ich in der nächsten Vorlesung weitermachen oder weiterarbeiten kann . 42. Assets der Designumgebung – Modellieren von Holzstamm: Jetzt ist es an der Zeit, diesen Drink zu entwerfen. Das werden wir in unsere Szene einbauen. Das sieht richtig gut aus. Lassen Sie mich es einfach per Drag & Drop in unseren Referenzbildteil hier ziehen. Nehmen wir all diese Elemente und ziehen sie auf die rechte Seite. Zunächst möchte ich mit einer Zylinderform beginnen. Shift A, wir gehen zu Mesh und wir können einen Zylinder mitbringen. Sie können diese Deckelfüllung einfach auf nichts ändern. Wir müssen es so leer lassen. Und ich glaube, acht, wir können hier einfach rechnen. Wir haben eins, zwei, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun Erhöhen Sie das auf neun, neun kann in Ordnung sein. Drehen wir das auf der X-Achse, O x dreht sich um 90 Grad, und im S-Modus können wir es auf der Y-Achse schneiden, um die Form des Rumpfes zu erhalten Ich denke, das ist eine vernünftige Form. Als Nächstes müssen wir am Ende und am Anfang arbeiten. Ich werde hier eine Randgruppe und eine weitere auf der Packung einfügen . Jetzt müssen wir diese Kürzungen vornehmen, die wir hier sehen können. Dazu können wir zum Beispiel diese Kante auswählen, und ich möchte, dass Sie zu Netz, Teilen und Flächen für Kanten wechseln . Wenn wir nun eine dieser SS auswählen, wenn wir sie drüber schieben, erhalten Sie den Schnitt genau in der Mitte. Ich möchte, dass du dasselbe machst, zum Beispiel zwei Kanten. Lass uns hier dasselbe tun. Eigentlich können wir auch eine davon auswählen. Wählen wir diesen und diesen aus. Oder wir können hier drei machen. Gehen wir zu Mesh, Split und Flächen nach Kanten über. Jetzt wird es ein bisschen schwierig sein, das zu erkennen. Das ist in Ordnung. Lass mich versuchen, es runterzuskalieren. Kann sie vergrößern , nur um sie ein bisschen anders zu machen. Wählen wir diese Kanten aus. Trenne sie. Sowas, zu viel, und dann haben wir endlich das. Lass uns das überprüfen. Scheint in Ordnung zu sein. Wir müssen die gesamte Linie durchziehen. Lass uns ps old, shift actually here, old, shift old, die ganzen Zeilen, und wir können sie ein bisschen nach oben skalieren. Etwas in der Art. Lass uns hier dasselbe tun. Lassen Sie uns zuerst diese beiden Teile aufteilen. Wir können Alt drücken, Alt umschalten und dann lassen wir es hochfahren. Das ist in Ordnung. Als Nächstes müssen wir hier in der Mitte einige zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen . Fügen wir zum Beispiel drei hinzu, können hier Alt drücken und versuchen, es ein wenig nach unten zu drücken. Bei diesem können wir ein bisschen nach oben gehen, nicht so sehr. So etwas in der Art. Außerdem können wir diese Randomize erneut verwenden , um diese Zeile zu randomisieren Lassen Sie uns versuchen, es nach einem B oder etwas Ähnlichem zu randomisieren. Das Gleiche hier. Mash, transformieren, randomisieren Kann es so randomisieren und schließlich dieses . Da haben wir's. Scheint in Ordnung zu sein. Wir können versuchen, diesen Teil etwas herunterzuskalieren. Das Gleiche hier, lassen Sie uns versuchen, all diese auszuwählen. Kann es verkleinern und nach hinten verschieben. Das ist nett Der letzte Schritt besteht darin, diesem Holzbaum etwas Tiefe zu verleihen. Ich kann hier gerade sehen, dass es stark drückt. Dazu werden wir uns auf eine neue Anzeige verlassen, die als Solidify Modifier bezeichnet wird Ich füge hier etwas Tiefe hinzu. Lassen Sie uns auch auf den Artikel drücken und ihn überprüfen. Die Waage ist in Ordnung , aber Porrisierung. Wenden wir sie auf Kontrolle A an Wenden wir die Theorie an Lass uns nur damit wir irgendwelche komischen Probleme mit unserem Jump Tree haben wollen irgendwelche komischen Probleme mit unserem Jump In den erstarrten Einstellungen haben wir die Dicke. Ich kontrolliere, wie hoch du gehst. Du gehst hierher. Wie dick der Wurzelbaum sein soll. Setzen wir es auf Ich denke, 0,16 wird in Ordnung sein. Vielleicht möchten wir das verkleinern, also wählen wir es aus. Probiere S verschiebt Y, SC es ein bisschen runter. Wir haben unseren Holzbaum. Wir müssen uns bewerben. Lassen Sie uns diese automatische Schattierung machen, klicken Sie mit der rechten Maustaste , und schon sind wir bereit für das nächste Objekt 43. Assets in der Spielumgebung mit Partikelsystem streuen: Dieses Netz. Ich zeige Ihnen gerne, wie wir all die Ressourcen, die wir in unserer Spielumgebung erstellt haben, verteilen können all die Ressourcen, die wir in unserer Spielumgebung erstellt haben, Wir müssen sie in unserer Spielumgebung spawnen lassen. Übrigens werden wir all diese Ressourcen in den Ressourcen finden , du kannst sie herunterladen und verwenden. Um unsere Ressourcen in unserer Spielumgebung zu verteilen , gibt es zwei Möglichkeiten Ich nenne es den harten Weg und den intelligenten Weg. Der schwierige Weg besteht darin, Duplikate einfach nacheinander aufzubewahren. Lass uns das machen. Shift, kann es so duplizieren. Platziere es hier, du kannst es drehen und zum Beispiel hier platzieren. Shift kann es auf die andere Seite legen. Dreh es so und mach weiter so. Dieser Weg ist nicht der beste Weg, weil er viel Zeit in Anspruch nehmen wird und nicht kontrollierbar ist. Auf der anderen Seite möchte ich Ihnen einen besseren Weg zeigen, wie Sie das Partikelsystem verwenden können. Lass uns das machen. Zum Beispiel können wir mit einem Baum beginnen. Wir werden mit den Bäumen beginnen. Wir werden die Bäume in unserer Spielumgebung verteilen in unserer Spielumgebung Um das zu tun, würde ich gerne meine Spielumgebung auswählen, diesen Teil, den Kontrollraum Gehen wir zurück und wir müssen zum Partikelsystem gehen Dieses Symbol hat die Eigenschaften von Partikeln. Ich möchte neue Partikeleigenschaften hinzufügen, und nennen wir es Bäume Ich würde es stattdessen gerne hierher schalten, nicht auf einen Emitter. Jetzt ist es in unserer Spielumgebung verstreut. Ich möchte die Zahl auf etwa 210 50 reduzieren, und wir können hier ein wenig nach unten scrollen , bis wir den Renderer finden, können darauf klicken und wir müssen als Objekt rendern Das Objekt können Sie hier auswählen. Sie können dieses Instanzobjekt verwenden. Sie können diese Pipette verwenden, darauf klicken und den Baum auswählen Wie Sie sehen können, verwenden wir den Baum, den wir auf einem Baum verteilen, den Baum in unserer Spielumgebung Wir müssen uns etwas vergewissern Lassen Sie mich einfach unsere Spielumgebung auswählen Wir können N drücken, um zum Artikel zu gehen. Die Drehung und der Maßstab müssen Eins, Eins und Eins sein , und hier drei Dreifach-Null. Andernfalls können wir das tun, Steuerung A, und dann Rotation und Skalierung anwenden. Das Gleiche gilt für den Baum. Lass mich einfach den Baum überprüfen. Wie Sie sehen, ist es nicht richtig. Die Waage ist sowohl Masse als auch Rotation. Steuerung A, lassen Sie uns Rotation und Skalierung anwenden. Jetzt ist es hier ein bisschen anders. Gehen wir also zurück zu den Partikeleinstellungen und wir müssen ein bisschen daran arbeiten. Lassen Sie mich einfach die Skala anpassen. Lassen Sie uns die Waage erhöhen. Ich werde es auf 0,75 setzen, wahrscheinlich ist das so viel. Lassen Sie uns die Skala etwas nach unten reduzieren. Lass es uns vorerst einfach so belassen. Als Nächstes würde ich gerne Folgendes tun. Ich möchte Blender die Gebiete mitteilen , in denen wir Bäume haben wollen. Das ist ein wichtiger Aspekt. Um das zu tun, wähle ich erneut meine Spielumgebung und wir können zu diesen Eigenschaftenobjekten gehen und eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen Klicken wir hier darauf und wir können es Vertex-Bäume nennen Im Bearbeitungsmodus drücke ich sieben, gehe nach oben und wir können zum Beispiel einige Bereiche auswählen zum Beispiel einige Bereiche Ich möchte zum Beispiel die Bäume hier haben , so etwas hier. Ein bisschen hier oben. Im Grunde möchte ich, dass sich die Bäume an der Seite unserer Spielumgebung befinden, nicht in der Mitte. Lassen Sie uns zum Beispiel dieses Paar , ich glaube Sie haben die Idee. Lass uns das auch machen. Wählen Sie diese aus. Antwort: Jetzt weise ich die Scheitelpunkte , die wir ausgewählt haben, dieser Scheitelpunktgruppe namens Bäume zu Danach können wir zurückgehen und danach zu den jeweiligen Eigenschaften gehen und diese Scheitelpunktgruppe auswählen, die wir diese Scheitelpunktgruppe auswählen, die wir Ich werde ein bisschen nach unten scrollen. Hier geht's zu den Feldgewichten Ich werde darauf klicken und die Faktorsammlung aufrufen. Ich werde klicken und die Bäume auswählen. Ich scrolle hier ein wenig nach unten, bis ich die Scheitelpunktgruppe finde, und für die Dichte klicke ich darauf und wähle Bäume aus Wie ich sehen kann, sind die Bäume nur in dieser Scheitelpunktgruppe verstreut Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Einstellungen unseres partikalen Systems zu optimieren die Einstellungen unseres partikalen Systems Ich würde gerne ein bisschen nach oben gehen und das fängt damit an, die Anzahl der Bäume zu ändern , weil ich denke, das ist Reduzieren wir es auf nur 25. Ich denke, das ist vernünftig, wahrscheinlich ein bisschen höher oder etwa 50 oder 75. Ich kann das manuell reduzieren. Danach müssen wir die Ausrichtung unserer Bäume festlegen oder korrigieren Sie werden flach auf den Boden gelegt. Wir müssen sie vertikal machen. Wir können zu diesem Objekt zurückkehren. Wir müssen nur nach oben gehen und diesen fortgeschrittenen Slot überprüfen. Im Moment können wir ein neues Tippen namens Rotation einrichten. Lass mich es einfach finden. Dieser, Nation. Wir können es überprüfen, darauf klicken und wir müssen diese Orientierungsachse ändern. Lass mich einfach weiter ändern, bis wir das Richtige gefunden haben. Global X, Global X funktioniert am besten. Gehen wir zurück zur Skala. Lassen Sie uns die Skala etwas nach oben erhöhen, etwa so, und das auch wegen der Angst vor Zufälligkeit Das erhöht ein bisschen, nur damit all diese Tests die gleiche Größe haben Wir brauchen größere Bäume und kleinere Bäume, so etwas. Und was die Orientierung angeht, möchte ich nicht, dass sie alle gerade stehen. Gehen wir zur randomisierten Phase oder zur randomisierten Orientierung über, und wir können es ein bisschen so randomisieren Ein Wert von 0,25 wäre gut. Wie Sie sehen können, stehen die Bäume nicht perfekt. Also lass uns mit 0,15 gehen. Das ist nett. Wir haben die Bäume, also müssen wir dasselbe all diesen anderen Vermögenswerten machen. Zum Beispiel müssen wir die Steine, die Streuung auf den Felsen und all diese anderen Vermögenswerte hinzufügen Streuung auf den Felsen und . Lass uns das machen Ich möchte meine aktuelle Umgebung auswählen und gehen wir wieder zu den Partikeleigenschaften und dann nach oben. Nennen wir es Bäume, nur um es anders zu machen. Bäume und wir können ein neues Partikelsystem hinzufügen. Nennen wir es zum Beispiel Felsen. Was die Steine angeht, werde ich scrollen, lassen Sie uns das ein und dasselbe Partikelsystem dafür verwenden . Lass mich einfach sehen. Für das Rendern möchte ich zuerst überprüfen, ob es hier erstellt wurde. Stellen wir es auf „Fortgeschritten und wir können zum Rendern übergehen Ich möchte es als Objekt rendern und wir können die Felsobjekte auswählen. Dieses Felsobjekt. Das Gestein ist in unserer Umgebung verstreut, aber wir müssen es ein bisschen in den Griff bekommen Das Gestein ist in unserer Umgebung verstreut, aber wir müssen es ein bisschen in den Ich würde gerne eine andere Scheitelpunktgruppe verwenden. Gehen wir zurück zu den Eigenschaften des Objekts , und wir können eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen und wir können sie Felsen nennen Oder wir können es sogar Hauptbereich nennen. Wir werden diesen Hauptbereich für all diese anderen Vermögenswerte nutzen . Für den Hauptbereich, was ich gerne machen würde, wähle ich zum Beispiel ganze Veranda außer der Straße aus, ungefähr so, und wir werden die Anzahl der Partikel nach dem Zufallsprinzip kontrollieren Anzahl der Partikel nach dem Zufallsprinzip Hier ist es das Gleiche. Lass uns das unterschreiben. Außerdem können wir hier zum Beispiel zwei Kantenschleifen einfügen und sie auswählen, nur eine Kantenschleife auswählen. Aber mach es eigentlich einfach ein bisschen zufällig. Wenn wir jetzt auf Select drücken, können wir all diese Bereiche in diesem Hauptbereich auswählen. Diesen Hauptbereich werden wir nicht nur für das Rack für alle verbleibenden Ressourcen verwenden . Gehen wir hier zum Partikelsystem und wir wählen die Steine aus, wir können sie hier platzieren, Gestein. Scrollen wir ein bisschen nach unten für das Objekt. Wir benutzen Steine. Und für die Scheitelpunktgruppe in der Dichte würde ich gerne den Hauptbereich wählen Gehen wir jetzt zurück und optimieren die Skala, können die Skala auf Nullpunkt 0,1 erhöhen Skalieren Sie die Randomisierung, wir können sie wirklich erhöhen. Also, weil die Teppiche nicht identisch sind. Außerdem müssen wir diese Rotation überprüfen, und wir können die Rotation randomisieren Lassen Sie mich es einfach zuerst auf Global X setzen. So etwas in der Art. Sieht gut aus. Die Phase, einfach spielen, lass es damit sein. Für die Waage erhöhen wir sie auf 0,15 und für die Anzahl der Racks werde ich sie um 250 reduzieren Ich sehe gut aus, aber ich glaube, ich werde stattdessen einfach 150 nehmen Was die Skala angeht, möchte ich sie nur ein bisschen vergrößern. Da haben wir's. Scheint in Ordnung zu sein. Lass uns das Gleiche tun. Ich möchte hinzufügen. Was haben wir als Nächstes? Wir haben die, die Holztruhe. Dieser, fügen wir ihn hinzu, nennen wir ihn Holzstamm. Ich werde dieses Steuerelement C und das Steuerelement V kopieren . Ich weiß nicht, warum Plan das nicht automatisch macht. Lassen Sie uns den gleichen Schritt wiederholen, er muss hier weiter fortgeschritten sein. Gehen wir zum Rendern, es muss ein Objekt sein, und wir können dieses Trunk-Objekt auswählen. Wir haben es in unserer Spielumgebung verstreut. Wählen wir in der Dichte den Hauptbereich aus. In Bezug auf die Zahl werde ich wohl einfach 50 nehmen. Es sollte wirklich niedrig sein. Nun zur Waage, wir haben hier ein paar Partikel. Für die Skala müssen wir sie real nach oben erhöhen , etwa 2.002.600,260, und auch für die Drehung wollen wir die Drehung überprüfen wollen wir Es muss flach gelegt werden. Lass uns das auf der Y-Achse versuchen, so etwas in der Art, Randomisierung Machen Sie es zufällig, so. Sollte keine fliegenden Koffer haben, so etwas kann in Ordnung sein, aber wir müssen die Zahl auch auf etwa 30 reduzieren auf etwa 30 20, 20 werden in Ordnung sein. Schließlich müssen wir das hinzufügen, oder eigentlich müssen wir die Pilze und die Pflanzen hinzufügen. Lass uns das machen. Lass uns Pflanzen hinzufügen. Schauen wir uns hier die erweiterten Optionen an, scrollen nach unten zum Rendern, rendern es als Objekt und lassen Sie uns auswählen. Lass uns die Pflanzen pflücken. Dieser hier. Wir haben die Pflanzen, also sollten sie nur auf dieser Scheitelpunktgruppe, dem Hauptbereich, verstreut sein nur auf dieser Scheitelpunktgruppe, dem Hauptbereich, Erhöhen wir die Skala, so etwas wie Punkt 0,2 kann in Ordnung sein oder so etwas wie 0,15 Streuung. Überprüfen Sie auch für die Rotation die Kann es bei Global X belassen. Kann es ein bisschen randomisieren Ich denke, wir müssen es ein bisschen nach oben treiben. Was wir tun können, ist, dass wir im Modus zu unseren Pflanzen gehen, alles auswählen und versuchen, es nach oben zu verschieben. G Z, versuche es hochzuheben. Wenn Sie kontrollieren, wenn Sie diese Hauptpflanze bearbeiten, werden auch alle Partikel bearbeitet. Das wurde getan. Als letztes müssen wir die Pilze hinzufügen. Fügen wir h Zimmer hinzu. Lassen Sie uns diesen Namen kopieren. Lass es uns hier platzieren. Schalte dein Haar auf Fortgeschrittene um, scrolle runter zum Rendern, kann es als Objekt und lass uns die Pilze pflücken. Pilz oder Pilze. Dichte, lass uns den Hauptbereich wählen. Ja, wir müssen die Skala anpassen. Überspringe es bei 250, und für die Skala, a, die Skala etwas höher Wir müssen die Skala randomisieren, aber auch für die Rotation Lassen wir es bei Global X überspringen, wahrscheinlich drehen wir es ein bisschen zur Seite, als ob das in Ordnung zu sein scheint Halte es für die Phasen einfach auf Null. Wir können auch nach oben gehen und die Änderung im Samen beenden. Wir können die Anzahl der Samen erhöhen, um die Pilze auf verschiedene Bereiche zu verteilen , so etwas in Wir haben unsere Spielumgebung mit all den verstreuten Vermögenswerten In der nächsten Spielvorlesung werden wir damit beginnen, unsere Spielumgebung zu texturieren Wenn du Z drückst, um zu überprüfen, dann sind all diese Elemente texturiert, unsere Spielumgebung jedoch nicht Wir werden es in der nächsten Spielvorlesung texturieren. 44. Auspacken der Spielumgebung: In diesem neuen Vortrag werden wir unsere Spielumgebung texturieren Um das zu tun, müssen wir es auspacken. Um es auszupacken, ziehe ich es vor, all diese Partikelsysteme zu verstecken , die wir in unseren speziellen Eigenschaften haben Ich kann es einfach so verstecken , dass wir uns nur auf unsere Spielumgebung konzentrieren können nur auf unsere Spielumgebung konzentrieren Hier unten möchte ich meine Szene in zwei Teile aufteilen, sodass wir sie virtuell wie folgt aufteilen können, sie aufgreifen und über dieses Menü zum UV-Editor wechseln können. Außerdem müssen wir sie im nächsten Storio tatsächlich aufteilen Jetzt müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und wir können die gesamte Spielumgebung auswählen, und ich möchte, dass du auf As drückst, um das Smart-UV-Projekt auszuwählen, und du kannst auf OK klicken. Wie du siehst, ist unsere Spielumgebung ausgepackt, C drücke die Kontrolltaste Das sind alle UVs unserer Spielumgebung. In der nächsten Vorlesung werden wir mit der Texturierung unserer Spielumgebung beginnen der Texturierung unserer Spielumgebung 45. Texturmalerei-Spielumgebung mit Felsen, Schlamm und Grastexturen: Jetzt ist es an der Zeit, unsere Spielumgebung zu luxuriös zu gestalten. Zunächst möchte ich dieses Menü vom UV-Editor auf den Shader-Editor umstellen vom UV-Editor auf den Shader-Editor umstellen Ich würde gerne auf dich klicken. Vergewissere dich, dass du unsere Spielumgebung auswählst. Lass uns auf dich klicken und wir können es G E nennen, was Spielumgebung bedeutet. Wir haben hier das Prinzip BSDF, verbunden mit der Materialproduktion Lassen Sie mich das einfach auf die rechte Seite bringen , damit wir hier genug Platz haben Wenn wir versuchen, die Grundfarbe zu ändern, wenn wir hier klicken und versuchen, diese Farbe zu aktualisieren, kann ich sehen, dass sich unsere Spielumgebung ändern wird. Wenn du nicht auf der Anzeige oder in der Vorschau bist, lass es mich dir einfach zeigen Wenn Sie das sehen, müssen Sie Z drücken und zur metrischen Vorschau wechseln Wenn Sie zum Beispiel im Verkauf sind, können Sie sehen, sich die Farbe ändert Gehen wir zurück zur Metery-Vorschau. Als erstes müssen wir eine neue Bildtextur hinzufügen , auf der wir malen werden. Lass uns das machen. Shift A, lassen Sie uns nach der Bildtextur suchen, können hier die Eingabetaste drücken und lassen Sie uns einfach die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Hier zum Trakt, lass uns auf dich klicken, und ich würde es gerne nennen, nennen wir es GE-Paint. GE steht für Game Environment. Also für die Breite, damit wir sie einfach mit zwei multiplizieren können, drücken Sie die Eingabetaste, dasselbe gilt für die Höhe. Multiplizieren wir es mit zwei. Ich werde die Farbe Schwarz beibehalten. Du kannst es behalten, es in jeder beliebigen Farbe machen. Lass uns auf OK klicken. Jetzt haben wir also eine Bildtextur , die unserer Spielumgebung zugewiesen ist. Der nächste Schritt wird sein, mit dem Malen unserer Spielumgebung zu beginnen. Ich möchte zuerst mit dieser Textur beginnen. Wir werden die Felsen verwenden, diese Felsentextur, wir werden sie verwenden, um die Straße zu streichen. Um das zu tun, möchte ich erstellen, lassen Sie uns hinzufügen. Scrollen Sie hier nach unten zu den Textureigenschaften, klicken Sie darauf und lassen Sie uns eine neue Textur hinzufügen. Ich klicke einfach auf den Stift und ich möchte, dass du die Texturen auswählst. All diese Texturen, du wirst sie in den Ressourcen finden. Doppelklicken Sie auf die Felsen. Jetzt haben wir es. Wenn wir zum Beispiel zur Texturfarbe springen und lassen Sie mich einfach zurückgehen. Im Grunde müssen wir hier diese Textur wählen. Ich denke, es ist unten für die Textmaske. Text, wo er schon ausgewählt wurde. Sie können darauf klicken und diese Textur auswählen. Wenn wir hier anfangen zu malen, werden wir das malen, was Fels ist. Ich drücke Strg Z, um zurück zu kehren, und sieben drücken, um nach oben zu gehen und lass uns hier mit dem Malen beginnen Fangen wir an zu malen. Das ist steinig. So etwas wie das hier. Also lass uns bis zum Ende weitermachen, können die Shift-Taste mit der mittleren Maustaste drücken, um es zu vergrößern. Achten Sie darauf, dass Sie nicht zurück- oder hineinzoomen , nur damit wir es beibehalten können, der Maßstab unserer Textur konsistent bleibt. Lassen Sie uns Taxona so beibehalten. Als letzten Schritt möchte ich dir noch etwas zeigen. Ich möchte, dass du den Pinsel ein bisschen vergrößert. Wir können F drücken, um ihn ein wenig zu vergrößern, und wir können hier eine Randomisierung hinzufügen Scrollen Sie das ein bisschen nach unten. Ich muss nur den Effekt der Randomisierung hinzufügen. Auch hier, was die Stärke angeht können wir sie auf etwa 0,4 reduzieren und die Skala erhöhen Ich hätte hier gerne einige Variationen. Wir sollten nicht den gleichen Effekt haben. Dieselbe Textur wiederholte sich. Wir möchten eine gewisse Randomisierung hinzufügen. Klingt so Es ist Check-out von hier aus, Kontrollraum, also scheint es perfekt zu sein. Nun zur zweiten Textur. Wir müssen hinzufügen, lassen Sie mich Ihnen nur die zweite Textur zeigen. Wir müssen den Schlamm mitbringen. Als nächsten Schritt werden wir auch das Gras mitbringen. Lass uns stattdessen den Schlamm benutzen. Gehen wir zurück, die Leertaste , um zurückzugehen und wir können auswählen oder wieder zurück zu den Textureigenschaften gehen und wir können die zweite Textur wählen Es wird die Schlammspitze sein klicken Sie auf den Schlamm. Lass uns das versuchen. Wie Sie jetzt sehen können, streichen wir den Schlamm. Aber da wir die Stärke auf 0,4 reduzieren, sie nicht korrekt angezeigt. Erhöhen wir die Stärke auf eins. Drücken Sie sieben bis zum oberen Kontrollfeld und lassen Sie uns wieder mit dem Bemalen des Schlamms beginnen. Etwas wie das hier. Wir können F drücken, um die Steuern zu erhöhen. Etwas hier unten. Nehmen Sie sich einfach Zeit und bürsten Sie hier etwas Qualität. Und drücken Sie F, um den Steuerpinsel zu vergrößern. Wir können diesen Modus verlassen und versuchen, diese versteckten Bereiche zu putzen , die wir sonst nicht putzen könnten. Drücken Sie Z, um zurückzugehen, falls Sie Mist gebaut haben. Ein bisschen hier drinnen. Wir haben die zweite Karte. Als dritte Karte müssen wir das Gras bürsten. Kontrollieren Sie den Raum und gehen wir zurück zu den Schecks oder malen Sie und ich möchte das Gras pflücken. Doppelklicken Sie auf das Gras und fangen wir erneut an, das Gras zu streichen. Ich denke, für das Gras sollte es hier oben sein. In dieser Gegend sollte alles grasbewachsen sein. So etwas in der Art. Ein bisschen hier. Kontrollraum, geh zurück. Fangen wir an, diese zu malen. Lasst uns weiter bergauf die Seiten bürsten, als ob das nicht perfekt sein sollte Lass uns weitermachen, bis wir mit der Kurve fertig sind. Etwas wie das hier. Lass es uns aus der Ferne überprüfen. Es sieht gut aus, sieht vernünftig aus. Ich drücke sieben, gehe nach oben und zum Ende, lass uns hier weiter putzen. Außerdem möchte ich die Stärke etwas reduzieren, und wir können hier ein bisschen für die Seite bürsten Eigentlich sollten wir das Gras hier nicht bürsten. Erhöhen wir die Stärke auf eins. Und wir können hier bürsten, wir können zum Beispiel F drücken, den Pinsel verkleinern, manchmal erhöhen. Das ist in Ordnung. Gehen wir zurück und machen wir hier dasselbe. Kann die Stärke wieder reduzieren, Z so steuern, dass der Scheitelpunkt zurückgeht. Und lass uns das malen Wir haben unseren Grass-Text-Kontrollbereich , um zu unserem C und zum Layout zurückzukehren, und ich möchte den Rest unseres Partikelsystems mitbringen. Wählen wir unser Objekt aus, gehen wir zum Partikelsystem, gehen wir zurück zum Anfang und lassen Sie uns alles zurückbringen. Kontrolliere den Raum und lass uns sehen. Los, los. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die Unebenheiten zu reparieren oder zu unserer normalen Karte hinzuzufügen Kontrollraum, gehen wir zurück zu unserer GE-Lackierung. Gehen wir zurück zu dieser GE-Paint und ich möchte den Bump-Node hinzufügen Shift A, das ist für einen Bump-Node. Ich möchte die Farbe mit der Höhe und das Normale mit dem Normalen verbinden Höhe und das Normale mit dem Normalen verbinden Wie Sie sehen können, ist es ein bisschen holprig und es sieht fabelhaft aus. Als letzten Schritt möchte ich einige Variationen in der Spiegelung unserer Karte hinzufügen einige Variationen in der Spiegelung unserer Karte Shift, lass uns nach der Torrampe suchen. Hier können wir die Farbe mit dem Faktor verbinden und hier die Farbe mit der Rauheit. Wir können diese Farbe anpassen, diese Griffe ein bisschen Passen Sie sie ein wenig zur Seite. So wie das hier. Scheint in Ordnung zu sein. Versuchen wir, sie auf die andere Seite umzudrehen. Ich kann die Gedenktafel hier anbringen. Scheint interessant zu sein. sein Gras ein bisschen glänzend zu machen. Das gefällt mir. Als letzten Schritt , um die Texturierung unserer Spielumgebung abzuschließen, müssen wir diese Brücke und diese Barrieren texturieren Um das zu tun, werden wir uns auf diese Holztextur verlassen Dieses Holz. Wir werden es auch in den Ressourcen finden. Kontrolliere den Raum. Wählen wir unser Objekt aus. Kann hier hingehen und ein neues Material hinzufügen. Wir können es Holzmaterial nennen. Hier können wir die Textur , die wir gerade gesehen haben, einfach per Drag & Drop verschieben. Dieser. Lass es mich einfach hierher ziehen und wir können es mit der Grundfarbe verbinden. Wir haben es von De Fold bekommen. Wir müssen in den DS-Modus springen, alles auswählen, U drücken und versuchen wir es Q-Projektion. Es scheint in Ordnung zu sein. Ich werde einfach den Maßstab unserer Textur erhöhen. Ich wähle diese Textur aus, drücke Strg T, um das Mapping und die Texturkoordinaten zu sehen, und ich, um den Maßstab auf nur fünf zu erhöhen. Ich denke, das ist so viel. Was ist mit zwei? Wir können es einfach so ein bisschen angehen. Nimmt nur auf der X-Achse zu. Das ist nett. Wir können auch die Unebenheiten hinzufügen Shift und lasst uns den Bump-Knoten hinzufügen. Kontrollieren Sie die Leertaste, um dieses Fenster zu maximieren, und lassen die Farbe mit der Höhe und die Normale mit der Normalen verbinden der Höhe und die Normale mit der Normalen Kontrollieren Sie die Leertaste, gehen Sie zurück und schauen wir mal, wir haben die Unebenheiten und es scheint perfekt zu sein Mal sehen, was wir als Nächstes haben. Wir brauchen diese Barrieren. Verwenden wir das Holzmaterial. Wählen Sie im Bearbeitungsmodus alles aus und drücken Sie Q-Projektion. Aber wir müssen ein Duplikat für dieses Material erstellen. Lassen Sie uns es von hier aus duplizieren, weil wir dieses Mapping anders beeinflussen müssen . Machen wir es zu wertvollem Material. Wir können einen Strich hinzufügen und das nennen wir Barriere. Für diese Barriere möchte ich die Skala einfach auf etwa 0,8 reduzieren , das kann in Ordnung sein. Lassen Sie uns mit all denen dasselbe machen. Keine Barriere. Wählt im Bearbeitungsmodus alles aus, drückt U, Q-Projektion. Und zum Schluss machen wir hier dasselbe. Barrier, dieser Modus, alles auswählen, Q-Projektion drücken. Da, perfekt. Das Gleiche gilt hier für die zweite Brücke. Wir müssen dasselbe Holz verwenden. Lass uns das Holz benutzen. Barriere. Mal sehen. Ich finde, es sieht auf Anhieb perfekt aus. Ja, ich mag es. Ja, ich mache es einfach. Verwenden wir für diese Objekte wieder das Holz. Wählt im Bearbeitungsmodus alles aus, drückt U, Q-Projektion. Da haben wir's. Da ist es eingepackt. Der letzte Schritt, wir müssen eine SMS schreiben, wir müssen den Fluss hinzufügen . Lass es uns so machen. Shift und Rechtsklick und Shift A kann zur Mash-Ebene wechseln. Im Bearbeitungsmodus können wir es ganz nach oben skalieren, geben wir G und wir können es vergrößern, ungefähr so Danach können wir es auf dem Y etwas skalieren. S Y. Trimmen Sie es hier. Wählen wir diese beiden S aus und schieben sie hier auf die rechte Seite Danach gehen die Kontrollfelder zurück und zum Shader-Editor, wir können auf dich klicken und es River Material nennen Wir können A und Punkt auf dem Ziffernblock drücken , um dieses Prinzip PSTF und ihm diese Flusstextur zuzuweisen Sie können es einfach so zuweisen. Wählen Sie diesen River Control T, und wir können die Skala auf X und Y auf zwei erhöhen. Es sieht vernünftig aus. Ich möchte es vielleicht ein bisschen skalieren. Ich glaube, ich lasse es einfach so wie es ist. Scheint in Ordnung zu sein. Auch für den Glanz möchte ich die Rauheit auf Null reduzieren , damit wir es glänzend machen können Ich möchte den gleichen Fluss duplizieren, im Is-Modus alles auswählen, um es zu duplizieren, Shift De, um es zu duplizieren, und lassen Sie es uns hierher verschieben Lassen Sie uns das auf der X-Achse salzen. So etwas sieht vernünftig aus, also kontrolliere den Raum und lass uns spazieren gehen. Alles sieht toll aus. Es schneidet unseren Fluss. Dann ist alles klar. Perfekt. Als letztes Mal müssen wir den Maltext speichern, an dem wir gearbeitet haben. Um das zu tun, können wir hier zum UV-Editor wechseln, und ich würde gerne wählen, dass wir GO E GE paint nennen. Dieser Bildtext, die UV-Map unserer Spielumgebung. Wir müssen es speichern, sonst wird es somatisch gerettet Lass uns auf Bild und Speichern unter klicken und du kannst es unter einem beliebigen Namen speichern, und das ist im Grunde alles 46. Unreal Engine – Lass uns Unreal Engine 5 installieren: Als Erstes müssen Sie in Google nach einer echten Suchmaschine suchen, und ich möchte, dass Sie auf die erste Website klicken , die angezeigt wird Danach, sobald es geladen ist, möchte ich, dass du nach diesem blauen Download-Button oben rechts suchst, diesem Button genau hier. Als Nächstes musst du ein wenig nach unten scrollen, um den Epi Game Launcher neu zu finden Klicken Sie auf Launcher herunterladen und warten Sie, bis der Download abgeschlossen ist. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie den EP Games Launcher installieren und auf die bestätigenden Updates warten Danach wird der EP Games Launcher von selbst gestartet Es wird dich nach einem EP-Spielkonto fragen, damit du mit deinem eigenen G-Mail-Konto nachschauen kannst, wie ich es hier getan habe. Sobald Sie sich also beim EPI-Spiele-Launcher angemeldet haben. Sie werden oben eine Leiste finden. Ich möchte also, dass Sie auf Bibliothek klicken und dann oben rechts diese installierte Engine sehen. Klicken Sie darauf und der Launcher fragt Sie nach dem Speicherort, an dem Sie echte Engine-Dateien ablegen möchten . Die eigentliche Engine wird also im Grunde mehrere Gigabyte groß sein Diese Version ist etwa 20 Gigabyte groß. Stellen Sie also sicher, dass Sie in dem von Ihnen ausgewählten Verzeichnis genügend Speicherplatz dafür haben in dem von Ihnen ausgewählten Verzeichnis genügend Speicherplatz dafür Nach der Installation haben Sie diese Starttaste. Klicken Sie auf L starten, um eine echte Engine zu öffnen. Und sobald es geladen ist, sollten Sie auf den Startbildschirm schauen , der genau so aussieht. Das bedeutet, dass Sie bereit sind, Ihr eigenes und echtes Motorenprojekt zu starten. 47. Unreal Engine – Importiere die Spielumgebung in Unreal Engine: Ich helfe, wir werden unser erstes und echtes Engine-Projekt erstellen unser erstes und echtes Engine-Projekt Als Nächstes werden wir unsere Spielumgebung importieren und auch an der Beleuchtung arbeiten, um sie zu verbessern. Lassen Sie uns zur Sache kommen. Lassen Sie uns weitermachen und ein neues und echtes Motorenprojekt erstellen. Ich würde gerne den Typ Spiele wählen und lasse ihn einfach leer. Danach möchte ich, dass Sie dieses Qualitäts-Preset maßstabsgetreu einstellen. Danach können wir unser Spielprojekt einfach nennen, wir können es Charakterspiel nennen. Lassen Sie uns weitermachen und unsere neuen und echten Engine-Projekte erstellen . Hier sind wir in echten Motoren. Ich möchte zuerst die Mittel erweitern oder aufstocken, weil es wirklich lesbar ist. Wenn Sie dasselbe tun und Ihre Oberfläche skalieren möchten, können Sie zu Tools und D-Bug gehen und Sie können zu diesem Widget-Reflektor gehen. Hier in der Anwendungsskala werden wir die Skala von eins haben. Ich würde gerne auf 1,25 verkaufen, wenn ich die Eingabetaste drücke, und jetzt ist es ein bisschen besser Als Nächstes möchte ich zu diesem Inhaltsbrowser gehen. Falls Sie diesen Inhaltsbrowser nicht sehen, lassen Sie mich ihn einfach lesen oder schließen Sie werden ihn hier unten sehen. Ich möchte, dass Sie darauf klicken und im Layout auf dieses Dokument klicken. Das kann genau hier behoben werden. Danach können wir dieses Menü erweitern. Lassen Sie uns das ein wenig überarbeiten, und ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner erstellen, und einen neuen Ordner erstellen nur um alles zu organisieren. Und wir können es Umgebung nennen. In diesem Ordner. Ich werde die Spielumgebung mitbringen, die wir zuvor exportiert haben. Es wird die zu optimierende Spielumgebung genannt. Ich ziehe es einfach hierher und lege es dort ab. Was die Einstellungen angeht, werde ich sie so lassen, wie sie sind. Ich scrolle einfach ein bisschen nach unten, lass mich dieses Menü einfach öffnen und wir können auf Import klicken. Geben Sie ihm einfach etwas Zeit, um importiert zu werden. Lass mich einfach dieses Fenster schließen und wir haben unsere Spielumgebung hier. Was ich tun möchte, ist erneut mit der rechten Maustaste hier in unseren Umgebungsordner zu klicken erneut mit der rechten Maustaste hier in unseren Umgebungsordner Lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen und wir können ihn Tax nennen. In diesem Ordner möchte ich all diese Assets ablegen. Das ist unsere Spielumgebung. Ich möchte alle Texturen in diesen Ordner legen. Wählen wir zum Beispiel zuerst dieses Objekt aus, verschieben es, wählen wir das letzte Objekt und wir können es einfach per Drag & Drop in den Texturordner Sie können hier auf Verschieben klicken. Danach machen wir dasselbe mit den Pilzmaterialien, wählen beide aus und wir können sie hineinlegen. Gehen wir hierher. Perfekt. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, unsere Spielumgebung zu verschieben und sie in unsere Szene zu integrieren. Kann es so ziehen. Lassen Sie mich dieses Handbuch ein wenig herunternehmen. Wir können auf diese Spielumgebung doppelklicken , um sie zu vergrößern. Ich möchte, dass du mit der rechten Maustaste klickst und W drücken kannst, damit du einsteigen kannst. Du kannst mit der Maus Punkte erzielen, wenn du die Geschwindigkeit erhöhen willst, und im Grunde ist das alles. Wir befinden uns in unserer Spielumgebung. Ich würde gerne zur Position in Soching gehen, die genau hier ist Der nächste Schritt wird sein, unsere Umgebung zu löschen. Ich möchte diese Landschaften nicht behalten, also entsprechen sie nicht unserem Zweck. Ich gehe zu diesem Outliner und wir können ein bisschen nach unten scrollen, bis wir Landschaft finden Sie können es auswählen und auf Löschen drücken. Wenn ich auf Löschen drücke, kann ich es nicht löschen. Ich glaube, weil es zu viele Elemente hat. Das ist nur aus Sicherheitsgründen. Was wir tun können, Sie können diesen Ordner erweitern und wir können das erste Element auswählen. Sie können ein bisschen nach unten scrollen, die Shift-Taste drücken und hier klicken, und Sie können löschen. Die Engländer machen das Gleiche, Sie können das letzte Wort erneut auswählen. Gehen Sie ganz nach oben, wählen Sie den ersten aus, drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie auf das Lite. Jetzt ist alles gelöscht. Sie können diesen Ordner, den Querformatordner, auch löschen. Hervorragend. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, ein bisschen an der Legion zu arbeiten, da Sie sehen können, dass sie schwach und nicht so gut aussieht Was wir zuerst tun können, wir können auf dieses Himmelslicht klicken. Wir können hier ein bisschen nach unten gehen, wir können ein bisschen nach unten scrollen bis wir die Intensität gefunden haben. Lass mich es einfach zuerst finden. Diese Intensitätsskala. Wir können klicken und es auf 25 setzen. Lass uns die Eingabetaste drücken. Wie Sie sehen können, sieht unsere Umgebung jetzt lebendiger aus. Ich mag diese Farben sehr. Wir können auch auf diesen Nebel mit exponentieller Höhe klicken. Im Grunde möchte ich dafür sorgen, dass der Horizont ein bisschen klar aussieht Dieser ist ausgewählt, du kannst ein bisschen nach unten scrollen. Wir können ein bisschen nach unten fahren, bis wir diese Nebeldichte gefunden haben, und wir können sie auf etwa 0,001 reduzieren Jetzt ist es weniger, es ist klar. Da haben wir's. Also haben wir unsere Spielumgebung. Im nächsten Tutorial können wir unseren Charakter mitbringen, damit wir unser Spiel entwickeln können . Sohn. 48. Unreal Engine – Importiere Charakter in Unreal Engine: Ordnung. Der nächste Schritt wird sein, unseren Charakter zu importieren. Ich gehe zurück zum Inhaltsordner und lass uns mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es meinen Charakter. Drücken wir die Eingabetaste und geben wir diesen Ordner ein. Hier möchte ich die beiden FBX-Dateien, die wir zuvor exportiert haben, die Charakteranimationen und das Charaktermodell, mitbringen FBX-Dateien, die wir zuvor exportiert haben, die Charakteranimationen und das Charaktermodell Ich möchte mit dem Charaktermodell beginnen, lassen Sie es uns einfach per Drag & Drop hineinziehen Für diese Importeinstellungen möchte ich, dass du das Skelettnetz überprüfst. Stellen Sie sicher, dass Sie es überprüfen. Für die Animationen benötigen wir keine Animationen für das Skelett. Gehen wir einfach runter und importieren, klicken wir auf Importe. Lassen Sie mich dieses Fenster schließen und wir können unsere zweiten Animationen mitbringen. Das hier für rechts. Charakter-Animation. Wir können es einfach hierher ziehen und dort ablegen. Für die Einstellungen möchte ich, dass Sie diesen Import von Animationen überprüfen. Für das Skelett können wir hier klicken und das Skelett auswählen, das wir zuvor importiert haben. Lass uns einfach darauf klicken und im Grunde ist es das. Wir können einfach weitermachen und auf Importe klicken. Dadurch wird dieses Fenster einfach wieder geschlossen und wir können eine dieser Animationen mitbringen. Lass mich zum Beispiel den Sprung bringen, kann ihn hier platzieren, ich mache unseren Charakter krank. Wir können unseren Charakter auswählen und hier im Outliner darauf doppelklicken, sodass du dich darauf konzentrieren kannst Ich möchte, dass du die linke Maustaste gedrückt hältst, damit du dich umdrehen und uns unseren Charakter ansehen kannst und uns unseren Charakter ansehen Es sieht fabelhaft aus. Wir können die anderen Animationen mitbringen. Das ist Jump. Wir können den Lauf hierher bringen. Wir können den Spaziergang mitbringen. Wir haben die Idee. Lass es mich einfach hier hinstellen. Jetzt können wir unser Spiel spielen, nur um sehen, ob diese Animationen funktionieren. Wie Sie sehen können, funktioniert alles gut. In der nächsten Vorlesungszeit werden wir unsere Charaktere spielbar machen . Bis bald 49. Unreal Engine – Hinzufügen einer benutzerdefinierten Kollision zur Spielumgebung in der Unreal Engine: Bevor wir anfangen können, an unserem Charakter zu arbeiten und ihn spielbar zu machen, möchte ich mich mit der Kollision unserer Spielumgebung befassen Kollision unserer Ich drücke die rechte Maustaste und drücken S, um wieder hierher zurückzukehren, kann W zwei drücken, vorwärts gehen, A d zwei Ich möchte, dass du auf diese Ebene klickst. Lass uns darauf klicken. Wenn wir jetzt versuchen, in unsere Spielumgebung zu gehen, wir dazu nicht in der Lage sein. Es gibt eine versteckte Blockade, die uns daran hindert, in unsere Spielumgebung zu gelangen. Im Grunde ist das die sogenannte Kollision, die Kollision unserer Spielumgebung. Lassen Sie mich standardmäßig einfach die Esc-Taste drücken , damit Sie unser Gameplay beenden können. Standardmäßig erzeugen Engines eine Kollision, wenn Sie ein neues Objekt generieren oder in eine echte Engine bringen . Das möchte ich dir zeigen. Wir können zum Inhalt gehen, zu diesem Umgebungsordner, und lassen Sie uns auf diese FBX-Datei für die Spielumgebung doppelklicken , darauf doppelklicken Es wird so sein, du kannst es einfach so nach oben Wenn du die Standardkollision sehen möchtest, die meine Engine für unsere Spielumgebung generiert hat. Wir können hier zur Kollision gehen und Sie können diese vereinfachte 26-DOP-Kollision wählen diese vereinfachte 26-DOP-Kollision Wie Sie sehen, erklärt dies, warum wir unsere Spielumgebung nicht betreten können Diese grünen Linien sind wie ein Schild, uns daran hindert , hineinzukommen. Das ist eine wirklich schlechte Methode, um Kollisionen für unser Spiel zu erzeugen Unsere Umgebung hier sieht aus wie das Schiff in der Flasche. Unser Charakter wird darin laufen können, keiner wird damit interagieren Ich möchte eine andere Art von Kollisionen erzeugen eine andere Art von Kollisionen Eine Art von Kollision, die es uns ermöglicht, nach innen zu gehen, aber auch die Architektur mit dem Boden und all diesen Objekten kollidiert all Um das zu tun, löschen wir zuerst. Wir können diese schlimme Kollision loswerden. Gehen wir hier zur Kollision über und wir können diese Kollision einfach löschen. Hier auf der rechten Seite werden Sie die Details haben. Ich möchte, dass du ein bisschen nach unten scrollst und Kollision definierst. Diese Registerkarte hier, Sie können darauf klicken, um sie zu erweitern, und hier unten in dieser Kollisionskomplexität. Standardmäßig wird es auf den Projektstandard gesetzt. Ich möchte, dass Sie es von der Projektstandardeinstellung auf die einfache Verwendung komplexer Kollisionen umstellen . Lass uns darauf klicken. Und jetzt, wie Sie sehen können, erzeugen wir eine andere Art von Kollision, eine bessere. Es entspricht exakt allen Ressourcen , die wir in unserer Umgebung haben. Das heißt, unser CT wird mit diesem Gestein kollidieren, es wird mit all diesen Objekten kollidieren und es wird auch mit dem Boden kollidieren es wird mit all diesen Objekten kollidieren und es wird auch mit dem Boden kollidieren. Das ist wirklich gut. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist dieses Asset zu retten, wir können es retten. Gehen wir zurück zu unserem Spielprojekt. Wir können dieses Fenster einfach hier löschen, schließen. Lass uns unsere Spielumgebung spielen. Wir können spielen und uns strecken, um reinzugehen. Jetzt gibt es keinen Block mehr, wir können reingehen. Aber auch wenn du versuchst, zum Beispiel diesen Felsen zu treffen, wird er ein Hindernis sein, was es uns ermöglicht, hineinzugehen. Samin geht zu Boden. So kannst du sehen, dass der Boden kollidiert. Das ist genau das, was wir wollen. In der nächsten Kommentarvorlesung werden wir unseren Charakter spielbar machen 50. Unreal Engine – Die Kamera hinter der Figur: In dieser ersten Geschichte werden wir unseren Charakter spielbar machen Der erste Schritt dazu besteht darin, einen Spielmodus zu erstellen, den Charakter darin zu platzieren und dann eine Kamera hinter unserem Charakter zu platzieren Lassen Sie uns zur Sache kommen. Der erste Schritt wird darin bestehen, einen Spielerstart zu erstellen. Der Start des Spielers ist das, was die Kamera ist, was du sehen wirst , wenn du hier spielst, also eine Frage. Wenn du ihn nicht in diesem Outliner hast, Wenn du ihn nicht in diesem Outliner hast, möchte ich, dass du das Plus hier machst, schnell beim Projekt Gehen Sie zu Basic und wir können auf diesen Player-Start klicken. Diese Spielerstärke liegt in Form einer Kapsel vor. Ich möchte, dass du es an der Stelle aufstellst, an der deine Aufnahme sein soll. Lass es mich einfach hier platzieren. Das ist der Startort unseres Spiels. Ich möchte von hier aus beginnen. Wenn wir jetzt auf Play drücken, starten wir unser Spiel von diesem Ort aus. Lass es mich dir einfach zeigen. Wir werden uns das ansehen. Lass es mich einfach zeigen. Ich gehe zurück und es ist Spiel. Wir zielen darauf ab, dass wir zu unserer Spielumgebung passen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, einige Baupläne hinzuzufügen. Ich möchte, dass du zu diesem Inhaltsordner gehst. Lassen Sie uns klicken und wir können einen neuen Ordner hinzufügen, nennen wir ihn Blueprints In diesen Blueprints muss ich zwei Blueprints hinzufügen. Der erste wird unser Spielmodus sein. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und gehen wir zur Blueprints-Klasse, und wir können diese Spielmodus-Basis wählen Hier der Name, nennen wir ihn meinen Spielmodus. Moderator. Hier in den Einstellungen der Station. Wenn Sie diesen Tab hier nicht haben, können Sie zum Fenster gehen und hier auf das Wort Einstellungen klicken. Ich möchte, dass du hier scrollst, bis du diese Überschreibung für den Schwulenmodus findest. Hier für die Unbekannten. Ich möchte, dass du auf diesen Plan klickst und ihn auswählst , den wir gerade erstellt Es heißt „Mein Spielmodus“. Das hier. Für den nächsten Schritt müssen wir jetzt unseren Charakterentwurf erstellen . Lass uns mit der rechten Maustaste klicken Du kannst zur Blueprints-Klasse gehen und ich würde gerne auf diesen Charakter klicken Wir können ihn hier meinen Charakter nennen. Gehen wir jetzt zurück zu den Welteinstellungen. Wir haben den Spielmodus eingestellt und jetzt zu diesem Teich. Für die Teichklasse würde ich gerne hier klicken und uns meinen Charakter, aussuchen. Derselbe Plan, den wir gerade hier erstellt haben. Jetzt sind wir alle fertig. Als Nächstes möchte ich auf diesen Bauplan für meinen Charakter doppelklicken Wir können es einfach hierher ziehen oder es hier oben ausgraben, und wir haben diese Kapsel Im Grunde ist diese Kapsel dieselbe Kapsel , die wir hier haben Also haben wir ihr dieselbe zugewiesen. Das ist dieselbe Kapsel. Wie ich schon sagte, im Intro werden wir unseren Charakter hineinlegen Also ich möchte, dass du Mesh auswählst und wir ein bisschen nach unten scrollen können, um die Maschine, das Skelett, zu definieren , und du kannst klicken oder nichts Ich möchte, dass du dich für dieses Charaktermodell entscheidest und nicht für eine künstliche Animation Karat-Modell, Skelett. Klicken wir darauf und wir werden unseren Charakter in dieser Kapsel haben. Kaum, also müssen wir es verkleinern. Ich möchte, dass du E drückst, damit wir zur Waage springen können. Eigentlich R, nicht E. Außerdem kannst du es verkleinern und wir können es aus der Mitte nehmen. Kann es so weiter herunterscannen. Kann W drücken, kann es finden , so etwas in der Art. Wir haben unseren Charakter in unserer Kapsel. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, eine Kamera hinzuzufügen. Wie ich schon sagte, wir wollen unseren Charakter von diesem Ort aus verfolgen . Lass uns das machen. Diese Kamera muss an der Kapsel befestigt sein. Gehen wir zur Kapsel und wir können hier auf klicken. Lasst uns nach einer Armverstauchung suchen. Armverstauchung, dieser hier. Wir haben unseren Federarm. Lass mich einfach zurückzoomen, dann kann ich es mir ansehen. Es zeigt in diese Richtung. Eigentlich müssen wir dafür sorgen, dass unser Charakter dieselbe blaue Achse hat. Wählen wir unseren Charakter aus, wir können E drücken und wir können ihn um 90 Grad drehen. Da haben wir's. Jetzt blickt es auf diesen blauen Pfeil. Wählen wir unseren Federarm und wir können ihn ein wenig nach oben bringen. Lassen Sie mich noch einmal W drücken. Wir können es hier ein bisschen aushalten. Drücken wir E, wir können versuchen, es um zehn Grad zu drehen, und danach können wir eine Kamera hinzufügen. Wählen wir unseren Federarm aus. Wir können auf oder klicken und dann die Kamera hinzufügen. Diese Kamera genau hier. Jetzt haben wir diese Kamera direkt hinter unserem Charakter. Wir können W drücken und versuchen, es ein wenig nach oben zu bringen. Drücken wir E, können wir es nur um zehn Grad drehen. Lass uns sehen Lassen Sie uns es wahrscheinlich sogar ankreuzen. Zurück. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun kompilieren und wir können zu unserem Projekt zurückkehren. Also können wir spielen, damit wir sehen können, wo wir hingekommen sind. Wie du sehen kannst, haben wir unsere Kamera direkt hinter unserem Charakter. Ich würde es ein bisschen tun, also lasst uns zu diesem miesen Entwurf zurückkehren Ich kann versuchen, unsere Kamera ein bisschen nach hinten zu drehen, damit wir mehr von unserem Charakter abdecken können Lass uns das kompilieren, zurück zu den Spieleprojekten gehen und das spielen Im Grunde ist es das. Jetzt haben wir unseren Charakter bereit für den nächsten Schritt, nämlich ihn beweglich zu machen. 51. Unreal Engine – Bewege Charakter vorwärts rückwärts und seitwärts: In diesem neuen Reteral möchte ich dafür sorgen, dass sich mein Charakter vorwärts , rückwärts und auch seitwärts bewegt seitwärts Wenn du jetzt auf Play drückst, ist das, was wir haben. Unser Charakter wird repariert, er wird in dieser Position eingesperrt. Was wir tun müssen, ist zuerst unsere Eingabecontroller einzustellen. Um das zu tun, möchte ich, dass du zu den Einstellungen oben rechts gehst . Du kannst darauf klicken und die Projekteinstellungen durchgehen. Ich möchte, dass du in der linken Leiste ein bisschen nach unten scrollst , um die Suchmaschine zu finden Nachdem Sie nach unten gescrollt sind, finden Sie die Eingabe. Klicken Sie darauf, und hier finden wir dieses Action-Mapping und das Achsen-Mapping Um den Unterschied zwischen den beiden zu erklären. Im Grunde wird das Achsen-Mapping verwendet um kontinuierliche Eingabeaktionen zu verknüpfen, wie das Bewegen eines Charakters, das Vorwärts- und Rückwärtsbewegen oder sogar das Beschleunigen eines Fahrzeugs Auf der anderen Seite möchte ich, dass du es dir beim Action-Mapping wie einen Auslöser Das wird die Suchaktion starten. Danach wird es ausgeschaltet, wie beim Springen, Schießen mit einer Waffe oder einem Scheck. In unserem Fall werden wir mit dieser Zugriffskarte beginnen , weil wir unseren Charakter bewegen wollen. Wir können hier auf dieses Plus-Symbol klicken. Ich würde es eigentlich zuerst anrufen. Ich gebe ihm einfach ein paar Namen. Wir können es vorwärts oder rückwärts nennen. Wir können die Eingabetaste drücken Bei diesen Controllern möchte ich mit dem W beginnen . Sie können auf Non klicken und W drücken, wir können danach suchen, nach diesem, der Tastatur W. Im Grunde möchte ich, dass Mc weitergeht, wenn ich W drücke . Wir können jeden beliebigen Schlüssel wählen. Für die Skala werde ich es einfach bei eins belassen, weil wir vorwärts gehen müssen, und wir können auf dieses Plus-Symbolverhältnis klicken, sodass wir das Umgekehrte hinzufügen können, das heißt mit der S-Taste. Wir können hier klicken und nach S suchen . Lassen Sie mich einfach hier nach unten scrollen , hier die Tastatur S. Bei der Skala wird es, wie Sie sich vorstellen können, minus eins sein. Drücken Sie die Eingabetaste, und jetzt legen wir unsere Zugriffszuordnungen fest. Richtig. Lass uns zu unserem Spielprojekt zurückkehren und ich möchte, dass du zum Charakter-Blueprint gehst Lass mich einfach das untere Fenster erweitern. In diesen Plänen haben wir diesen Plan für meinen Charakter. Lass uns aufhören, darauf zu klicken Auf dieser Registerkarte werden wir drei Tabs haben: den Viewport, das Konstruktionsskript und das Event-Diagramm Ich möchte, dass du auf diesem Event-Graph bist. Scrollen wir ein wenig zurück und wir können all diese Knoten auswählen. Ich werde die Löschtaste drücken , damit wir sie löschen und neu beginnen können. Die Funktion, mit der wir vorwärts und rückwärts gehen können , heißt Bewegungseingabe hinzufügen Ich mache einen Rechtsklick und lass uns hier danach suchen. Bewegung hinzufügen. Eingabe. Dieser hier, diese F-Funktion. Lass uns daran herumspielen und wir können es vergrößern. Damit diese Funktion funktioniert, benötigt sie zwei Informationen Zuerst wird das Wort Richtung benötigt, was der Position dieses Spielmodus entspricht. Was ist es auf der Karte? Der zweite wird der Skalenwert sein. Im Grunde, wie schnell dein Charakter sein soll. Wir haben es bereits auf vier zu eins eingestellt, also wird die Skala eins und minus eins sein , basierend auf jeder Taste , die Sie drücken werden. Jetzt müssen wir diese Controller, die wir erstellt haben, genau hierher bringen . Vorwärts und rückwärts, lass mich einfach diesen Namen, Control C, kopieren . Gehen wir zurück zu meinem Charakter-Blueprint, klicken mit der rechten Maustaste, und wir können das einfach hier einfügen, und ich benötige dieses Achsenevent, das wir zuvor erstellt haben dieses Achsenevent, das wir zuvor erstellt Lass uns darauf klicken. Für diesen Wert, diesen Achsenwert, möchte ich, dass du dich dem Skalenwert verbindest. Wir haben diesen X-Wert hier bereits festgelegt. Lassen Sie mich das nur zeigen, diese Eins und minus eins, und wir können auch den Hauptsteckplatz mit dem oberen Steckplatz unserer Anzeigenbewegungseingabe verbinden . Als Nächstes müssen wir das Wort Richtung hinzufügen, also die Position unseres Charakters. Dazu füge ich einen Vorwärtsvektor hinzu . Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Suchen wir nach Forward Vector, vergessen wir den Schauspieler. Dieser hier. Lassen Sie mich es einfach zur Seite nehmen und wir können weitermachen und den Rückgabewert mit dem Wort Richtung verbinden . Lassen Sie uns das kompilieren und wir können zu unserem Spielprojekt zurückkehren und mich mein Spiel spielen lassen. Es ist ein Mikrofon, das W drückt, wie Sie sehen können, es bewegt sich vorwärts , und wenn Sie S drücken, gehen wir rückwärts Es funktioniert ganz gut. Wenn wir versuchen, uns seitwärts zu bewegen, also A oder D drücken, macht sich Joe an die Arbeit Lass mich einfach mein Spiel beenden, ich drücke Escape und lass uns zurückgehen und diese Funktionen hinzufügen Hier in den Projekteinstellungen möchte ich eine weitere Zugriffszuordnung hinzufügen. Klicken wir auf Zugriffszuweisung hinzufügen, und wir können es hier rechts links aufrufen. Gegenwart. Für die erste Taste drücke ich A. L lass mich einfach nach der Tastatur A suchen, diese hier. Ich behalte es minus eins. Es wird links sein. Die Linke ist Minus und die Rechte ist Plus. Fügen wir ein zweites Achsen-Mapping hinzu, es wird das D sein. Ich möchte das D verwenden , um nach rechts abzubiegen. Dieses D genau hier. Was die Waage angeht, lassen wir es einfach bei eins. Gehen wir zurück zu unserem Plan, diesem Charakter-Blueprint, und wir können ein bisschen mehr Punkte erzielen Wir müssen dieselbe Bewegungseingabe hinzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Fügen wir eine Bewegungseingabe hinzu, diese Funktion. Danach müssen wir die Eingabeachse hinzufügen. R klicken, lass uns die rechte Seite nach links bringen. Dieses Ereignis der Ereignisachse, wie wir es hier erstellt haben, das zweite, und wir können es wie dieses hier verbinden, und dieser Achsenwert ist mit dem Skalenwert verbunden. Jetzt müssen wir diesen Schauspieler holen, aber das ist nicht der Stürmer. Wir müssen seitwärts gehen. Diese Funktion wird diese sein. Lass uns lecken und lass uns einen richtigen Vektor finden. Dieser. Nehmen wir es zur Seite und wir können es wieder verbinden Verbinde den Rückgabewert mit dem Wort Richtung. Lassen Sie uns das kompilieren und wir können zu unserem Projekt zurückkehren Speichern wir das und wir können unser Spiel spielen. Wir können vorwärts und rückwärts gehen. Wenn ich A drücke, bewegen wir uns seitwärts. Perfekt. Um alles übersichtlich zu halten, möchte ich einfach zu meinem Charakter-Blueprint zurückkehren , und wir können zum Beispiel diese drei Knoten auswählen, mit der rechten Maustaste klicken, hier mit der rechten Maustaste klicken und wir können einen Kommentar aus der Auswahl hinzufügen Du kannst das als Seitwärtsbewegung eines Charakters bezeichnen. Lass mich zuerst die Seitwärtsbewegung angeben. Seitwärtsbewegung des Charakters. Lassen Sie mich für die obersten Knoten sie einfach auswählen. Rechtsklick, erzeugt Kommentare, vorwärts, rückwärts, Charakterbewegungen Als Moderator und jetzt haben wir alles organisiert. In der nächsten Vorlesung werden wir weiter daran arbeiten. Unser Charakter ist gerade beweglich. Er bewegt sich vorwärts, rückwärts und seitwärts, sodass wir unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen können 52. Unreal Engine – Füge Mauscontroller hinzu, damit die Kamera nach unten, links und rechts schaut: In dieser Geschichte hätte ich tatsächlich eine gewisse Kontrolle über meine Kamera Lass mich einfach mein Spiel spielen, damit wir sehen können. Die Kamera wird hinter unserem Charakter befestigt oder verriegelt . Das wollen wir nicht. Ich möchte eine Art Kontrolle haben. Wir können uns drehen, wir können unseren Charakter anhand der Ausrichtung unserer Kamera steuern. Lassen Sie mich einfach die Esc-Taste drücken, und wir müssen zu unserer Projekteinstellungs-Engine gehen unserer Projekteinstellungs-Engine und einige neue Achsenzuordnungen hinzufügen Lassen Sie uns das neue Ax-Mapping hinzufügen, es wird ein Hoch- und Herunterfahren sein A Drücken wir die Eingabetaste und für die Taste, die wir verwenden werden, wird es die Maus Y sein. Haus y. Diese hier. Für das vierte XS-Mapping möchte ich nach rechts und links schauen Lassen Sie uns ein neues X-Mapping hinzufügen, und wir können es hier aufrufen, schauen Sie nach rechts und links. Für den Schlüssel möchte ich die Maus y, Maus x, nicht die Maus y verwenden , so wie hier. Hier für die Skala möchte ich die Maus y auf minus eins setzen. Ich kann das hier einfach machen. Jetzt sind wir bereit, gehen wir zurück zu meinem Charakterentwurf Dieser hier, du kannst einfach darauf klicken, wenn du diesen Tab verloren hast, und hier müssen wir neue Controller hinzufügen Lassen Sie uns zuerst das X-Mapping bringen , dass wir hier einfach nach oben, oben, unten suchen, mit der rechten Maustaste klicken, danach suchen. Schau nach oben, nach unten, dieses Achsenereignis. Und das ist wieder der Rechtsklick und wir können das andere holen, nämlich das Sperren von oben nach unten, rechts links, dieses hier. Um diese Achsenereignisse miteinander zu verbinden, stehen uns drei Optionen zur Auswahl. Im Grunde wird uns eine echte Engine drei Funktionen zur Verfügung stellen, die wir verwenden können. Der erste ist der Ya, dieser hier. Es wird uns ermöglichen, unsere Kamera nach rechts und links zu drehen. Grundsätzlich können wir uns um die vertikale Achse drehen. Die zweite Funktion wird die Tonhöhe sein. Die Tonhöhe wird unsere Kamera auf und ab drehen. Es wird so sein, als würde man einfach mit dem Kopf auf und ab nicken. Die dritte Funktion wird das Rollen sein. Sie wird in unserem Fall verwendet werden, aber damit können Sie Ihre Kamera bis zu einem gewissen Grad drehen . Dies wird hauptsächlich verwendet, um Ihre Kamera zu drehen , wenn Sie ein Flugzeug von hinten verfolgen. Für die Suche nach oben und unten werden wir die Pitch-Funktion verwenden. Lass uns sie benutzen. Ich mache einen Rechtsklick und lass uns nach Ad Controller Pitch suchen . Pitch-Eingabe, dieser hier. Lassen Sie uns hier den Hauptsteckplatz mit dem Hauptsteckplatz verbinden. Lassen Sie uns den Achsenwert wie folgt mit diesem Wert verbinden. Für diesen Look nach rechts und links verwenden wir die zweite Funktion, nämlich die Ya-Funktion. Für die zweite Eingabeachse werden wir die Yaw-Funktion verwenden Machen wir es, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns den Controller hinzufügen. Dieser, der Eingang. Lass uns weitermachen und diesen Steckplatz mit diesem Steckplatz verbinden, und für das Zugriffsereignis kann ich ihn so verbinden Es ist ein bisschen vorwärts, also lasst uns weitermachen und das kompilieren und wir können zu unserem Spielobjekt springen und unser Spiel spielen Lass uns jetzt versuchen, unsere Kamera zu bewegen. Wie Sie sehen können, funktioniert die Bewegung nach links und rechts einwandfrei, ganz gut. Aber rauf und runter, es funktioniert nicht. Wir können uns nicht auf und ab bewegen. Um dieses Problem zu beheben und unsere Kamera nach oben und rechts schauen zu lassen. Ich möchte, dass du zu diesem Plan für meinen Charakter gehst, und ich möchte, dass du im Sprint nachschaust und hier nach den Einzelheiten suchst Lass mich einfach ein bisschen nach unten scrollen. Wir können die Kameraeinstellungen finden. Ich möchte, dass du das mit Bond Control Rotation überprüfst. Ich klicke einfach drauf. Jetzt ist es wahr. Lassen Sie uns das kompilieren und gehen zurück zu unserem Spielobjekt und wir können spielen. Lassen Sie uns das jetzt testen, damit wir nachschlagen und schreiben können und wir auch die Richtung unseres Charakters ändern können. Wirklich nett. Wenn Sie Fragen dazu haben, lassen Sie es mich wissen, damit ich Sie in der nächsten Vorlesung sehen kann . Thacker. 53. Unreal Engine – Fügen Sie der Figur Sprungfunktion hinzu: In dieser Geschichte werden wir die Sprungfunktion hinzufügen Im Grunde möchte ich, wenn ich mein Spiel spiele, es mir einfach zeigen lassen. Wenn ich die Leertaste drücke, will ich springen, ich will, dass mein X in die Luft springt. Lassen Sie uns das tun und einfach Escape drücken, und wir müssen zu den Projekteinstellungen gehen. Für den Sprung müssen wir ein Aktions-Mapping und kein Access-Mapping hinzufügen . Lassen Sie uns eine neue Aktionszuordnung hinzufügen. Lassen Sie es mich hier erweitern und wir können es Jump nennen. Jetzt drücken Sie die Taste und drücken Sie die Leertaste. Leertaste, dieser. Gehen wir zurück zu meinem Charakterentwurf und richten ihn ein Auch für diese Kamera, für die Kameranmerkungen Lassen Sie mich einfach meine Kameranotizen auswählen. Sie können R klicken und wir fügen die Kommentare hinzu. Wir können es Kamerabewegungen nennen, einfach für alles, was organisiert ist. Nun zur Sprungfunktion. Lassen Sie uns zuerst unseren Action-Input einbringen. R click, wir können den Sprung machen. Dieser R ist der Action-Event-Sprung, und er hat zwei Noten. Es hat hier zwei Steckplätze. Wenn es gedrückt wird, führt es eine bestimmte Aktion aus, und wenn es losgelassen wird, führt es eine weitere Aktion aus. Zum Glück sind diese Funktionen in einer echten Engine sofort einsatzbereit . Lass mich einfach sichergehen. Ich klicke einfach auf Prest und wir können es so ziehen Ich würde gerne nach dem Sprung suchen. Diese Funktion genau hier. Spring. Für die Veröffentlichung. Lass es mich einfach so ziehen und wir können den Stop-Jump hinzufügen. Stoppen Sie die Sprungfunktion. Lassen Sie mich einfach all diese Knoten auswählen, rechten Maustaste auf Kommentar hinzufügen oder erstellen klicken und das nennen wir Zeichenspringen. Drücken Sie die Eingabetaste und wir können das kompilieren Gehen wir zurück zu unserem Spielprojekt und lassen Sie uns das spielen. Lass uns weitermachen und wir können die Leertaste drücken, und ich kann sehen, dass unser Charakter springen wird , was großartig ist. Jetzt haben wir alles, wir haben alle Funktionen, wir haben die Kamera, wir haben die seitliche Vorwärtsbewegung, die Bewegungen unseres Charakters Als Nächstes werden wir mit der Zuweisung der Animationen beginnen . Siehst du. 54. Unreal Engine – Weise der Figur in der Unreal Engine Leerlaufanimation zu: Jetzt ist es gebunden, diese Animationen unserem Charakter zuzuweisen diese Animationen unserem Charakter Das ist ein großer Schritt. Lass mich es dir einfach zeigen und erklären, was wir tun werden. Ich will, dass der erste Animationsfilm das Idol ist. Wenn nichts gedrückt wird, muss Charac drin sein, diese erste Animation, die wir hier haben Wenn ich W drücke, will ich laufen. Wenn ich die Leertaste drücke, möchte ich diese Sprunganimation ausführen. Lassen Sie uns diese Aktionen ausführen. Der erste Schritt wird darin bestehen einen Animations-Blueprint hinzuzufügen , der alle unsere Animationen steuern wird Gehen wir zur Animation und Sie können auf Animation-Blueprint klicken Ich würde gerne das Skelett wählen, unser Charakterskelett, und das soll erschaffen werden Nennen wir es mal meine Animationen. Drücken wir die Eingabetaste und wir können darauf doppelklicken, auf meine Animationen doppelklicken. Wie Sie sehen, haben wir das Ereignisdiagramm und das Animationsdiagramm, das die Ausgangspose ist Bevor wir mit der Arbeit an unseren Animationen beginnen können, möchte ich diesen Blueprint hier zuweisen Das sind meine Animationen. Ich möchte zu meinem Charakter springen, also lass uns darauf doppelklicken. Auf der linken Seite haben wir diese Kapselkomponente. Ich möchte, dass du auf dieses Netz klickst. Und hier auf der rechten Seite kannst du ein bisschen nach unten scrollen, bis du diesen Animations-Tap findest. Für die Gym-Klasse möchte ich, dass du hier klickst und wir nach meinen Animationen suchen. Das ist der Plan, den wir gerade hier erstellt haben, dieser hier, meine Animationen Wir können das einfach kompilieren und speichern. Gehen wir zurück zu meinem Animations-Blueprint, und was ich eigentlich tun würde, ist, einen neuen Status hinzuzufügen In diesem beliebigen Diagramm möchte ich, dass Sie es schnell machen. Suchen wir nach State Machine. State Machine, dieser hier. Als Nächstes möchte ich diese neue Bühnenmaschine verbinden , kann sie von dieser Charakterpose aus verbinden, L verbindet sie direkt mit diesem Ergebnis. Danach können wir doppelklicken, auf unsere neue Bühnenmaschine doppelklicken, darauf doppelklicken. Wie Sie sehen können, haben wir den Eintrag. Dieser Eingangsknoten. Dieser Eingangsknoten bedeutet, was Sie sehen können, Sie werden sehen, wenn Sie Ihr Spiel zum ersten Mal spielen. dem ersten Zustand, in dem du dich befinden wirst, wird dein Charakter sein. Das ist der Eintrag. Gehen wir zurück zu meinen Emissionen. Wenn Sie raten, welcher Staat der erste Zutritt sein wird? Offensichtlich wird es das Idol sein. Eigentlich stelle ich eine Verbindung her, stellen wir eine Verbindung zu einem neuen Zustand her, lassen wir die neue Phase hier beginnen, und wir können es als Leerlauf bezeichnen Drücken Sie die Eingabetaste und wir können auf dieses Idol doppelklicken. Hinweis, und was ich tatsächlich mache, ist, unsere Animation mitzubringen. Auf der rechten Seite haben wir diese Assets und den Browser. Die erste Animation ist das Idol. Wir ziehen es einfach hierher und legen es dort ab und verbinden es mit diesem Ergebnis. Lassen Sie uns das kompilieren. Jetzt läuft es. Gehen wir zurück zu unseren Spieleprojekten und spielen wir unser Spiel. Wir haben unsere Charakter-ID hier. Diese inaktive Animation wird nur einmal abgespielt. Wir müssen es kontinuierlich machen. Wir müssen es immer und immer wieder wiederholen. Lass mich einfach Escape drücken. Lass uns unseren Idol-Animations-Loop machen. Gehen wir zurück zu meinem Animations-Boprint und wir können auf diese Idol-Animation klicken Lass uns einfach hier im Detail danach suchen. Sie können einfach ein wenig nach unten scrollen und diese Loop-Animation definieren. Ich möchte das überprüfen, es stimmt. Lass uns kompilieren. Gehen wir zurück zu unseren Spielprojekten und wir können spielen. Da haben wir's, also funktioniert es. Wir haben die erste Stufe unseres Charakters , den Dal-Staat. In der nächsten Vorlesung werden wir am Gehen und Laufen und am Sprung arbeiten, also bis bald. 55. Unreal Engine – Weise der Figur eine Sprunganimation zu: In diesem Text möchte ich die Sprunganimation, diese Animation genau hier, zuweisen die Sprunganimation, diese Animation genau hier, Sobald wir die Leertaste drücken, möchte ich diese Animation abspielen. Lass uns zur Sache kommen. Drücken Sie Escape, um das abzubrechen. Gehen wir zurück zu meinen Animationen, Blueprint, dieser hier, doppelklicken Sie einfach darauf Eigentlich bin ich in der Grafik. Dieser neue Zustand, den wir zuvor erstellt haben, also doppelklicken wir darauf. Hier haben wir das Idol. Wir müssen das Idol nehmen und diese Linie so ziehen , dass wir einen neuen Status hinzufügen können . Nennen wir es Sprung Wir werden die Sprunganimation des Idols ausführen Sprunganimation des Idols Das ist die Regel. Klicken wir also auf diese Sprunganimation. In der Jump-Stage-Ethik bringst du diese Sprunganimation Ziehen wir es einfach hierher und legen es dort ab und Sie können es direkt mit dem Ergebnis für die Ausgabeanimation verbinden Wir können einfach kompilieren und ich möchte, dass du zurückkehrst. Lass mich hier einfach etwas Platz machen. Wir sind im Jump-Zustand und gehen einfach zurück zur neuen Zustandsmaschine. In unserem neuen State-Machine-Diagramm werden wir dieses Symbol sehen, dieses doppelte Flash-Symbol. Das ist die Regel. Grundsätzlich können wir die Sprunganimation nach einer bestimmten Regel abspielen . Die bestimmte Regel, die wir verwenden können, ist der Sprung. Wenn unser Charakter im Flugzeug ist, fliegt, ohne den Boden zu berühren, können wir diese Animation abspielen. Lassen Sie uns einen Klick auf diesen doppelten Blitz beenden, um die Regel festzulegen. Wir müssen eine Variable erstellen. Lassen Sie mich das ein bisschen genauer betrachten bis Sie Variablen gefunden haben. Sie können einfach auf Neu klicken und die Variable, die wir irrtümlich aufrufen können . ' Drücken Sie die Eingabetaste und wir können sie einfach ziehen. Ich behalte es als Bleion. Boling hat zwei Werte, wahr oder falsch. Ob er in R ist oder nicht. Wir können diesen Tyrann einfach verfolgen. Lass es uns hier hinstellen Holen wir es uns und wir können es einfach mit unserem Ergebnis verbinden. Lassen Sie mich zur neuen Zustandsmaschine zurückkehren. Wir müssen vom Sprung zurück zum Idol gehen. Wenn die Animation fertig ist, müssen wir zurück. Lass es mich einfach so nehmen, zurück gehen. Bei der zweiten Bedingung werden wir, wie Sie sich vorstellen können, das Gegenteil tun. Lassen Sie mich einfach diese Variable mitbringen. Diese Volumenvariable, hol sie dir. Ich werde überprüfen, ob diese Variable wahr oder falsch ist. Lass es mich einfach hierher ziehen. Lassen Sie uns das Nut-Volumen herausholen Wenn diese Variable nicht wahr ist, lassen Sie mich sie einfach hier verbinden. Grundsätzlich möchte ich, dass Sie die Animation beenden , wenn diese Variable nicht wahr ist . Lass uns das machen, ich werde einfach kompilieren. Und ich möchte, dass du das in ihrer Variablen festlegst , weil es im Moment einfach fett ist. Gehen wir zurück zu diesem Event-Graph und ich möchte, dass du diesen Get Owner verwendest. Dieses Trike gehört einer Anleihe. Verbinden wir diesen ursprünglichen Wert. Ich verbinde es gerne mit einer Get-Bewegung. Komponente, diese Bewegung genau hier. Danach müssen wir uns mit einer neuen Variablen verbinden. Es wird fallen. Lass mich nur verbinden, es fällt, diese Funktion. Bedeutet Fallen, dass unser Charakter den Boden nicht berührt. Danach können wir es einfach mit dieser Variablen verbinden, mit dieser Variablen in der Luft, mit der Variablen in der Luft. Um das abzuschließen. Diese Variable wird wahr sein, wenn unser Charakter sinkt. Wenn es nicht fällt, wird es wahr sein. Das ist das Hauptthema. Lass mich das einfach kompilieren und du kannst zu unserem Spielprojekt gehen und mich das einfach spielen lassen . Lass uns die Leertaste drücken. Es passiert immer noch nichts, also denke ich, dass etwas nicht gut funktioniert und gehe einfach zurück zu meinen Animationen. Hier habe ich vergessen, dieses Event, die Blueprint-Update-Animation, zu verbinden dieses Event, die Blueprint-Update-Animation, Wir müssen es direkt mit diesem Set mit dieser Variablen verbinden diesem Set mit dieser Variablen Aon wird arbeiten. Lass mich einfach weitermachen und das kompilieren. Wir haben hier einen roten Fluss . Sieht nett aus. Gehen wir zurück zu unserem Spielprojekt und zeigen unser Spiel an. Wir haben hier also ein Problem. Unsere Animation läuft nicht vollständig, wird nicht vollständig abgespielt. Lassen Sie mich erklären, was hier passiert. Die Sprunganimation wird nur abgespielt, wenn unser Charakter fliegt. Da unser Charakter schneller auf den Boden zurückkehrt, bleibt nicht genug Zeit um die Sprunganimation vollständig abzuspielen. Wir haben zwei Lösungen , um dieses Problem zu beheben. Wir können die Zeit der Sprungfunktion verzögern oder die Sprunganimation verkürzen. Ich würde gerne den zweiten nehmen. Ich möchte meine Sprunganimation verkürzen. Dazu möchte ich hier zu meinen Animationen springen. hier in diesem SS-Browser Lassen Sie mich hier in diesem SS-Browser einfach meine Sprunganimation finden. Sie können darauf doppelklicken. Es ist ein bisschen langsam. Was wir tun können, ist, zu diesen Vermögensdetails zu gehen, zu scrollen und diese Preisskala zu definieren. Ich möchte, dass du es verdoppelst, also sagen wir, es sind zwei. Ich kann die Eingabetaste drücken. Jetzt ist der Sprung schneller. Lassen Sie uns weitermachen und diese Vermögenswerte speichern. Ich werde einfach dieses Fenster schließen und zurück zum Spielobjekt gehen und wir können unser Spiel spielen. Lass uns weitermachen, wir können die Leertaste drücken. Jetzt steigt unsere Rate um 100%. 56. Unreal Engine – Weise der Figur Laufanimation zu: In dieser Geschichte werden wir die Walk-Run-Animation erstellen oder ihr zuweisen Lass mich einfach spielen, um es dir zu zeigen. Sobald wir W drücken, möchte ich die Run-Animation abspielen . Lassen Sie uns zur Sache kommen. Lassen Sie uns zu meinem Animationsentwurf springen und ich bin in diesem neuen Zustand, kein Erfinderdiagramm, die neue Bühnenmaschine Ich möchte einen neuen Status aus dem Idol hinzufügen, sodass wir ihn einfach hierher ziehen können sodass wir ihn einfach hierher ziehen können. Lass uns einen neuen Status hinzufügen Ich würde es gerne laufen nennen. Und wir können es auch in beide Richtungen schaffen, weil wir auf diese Weise vom Running Back zum Idol übergehen können diese Weise vom Running Back zum Idol übergehen Lass es uns einfach wieder mit dem Idol verbinden. Kann es hier einfach machen. Lass uns die Bedingungen für das Laufen festlegen. Ich fange mit dieser Bedingung an , die für das Idol des Laufens gilt. Klicken Sie oben drauf Was wir tun müssen, ist eine neue Variable zu erstellen, die die Geschwindigkeit unseres Charakters bestimmt. Sobald die Geschwindigkeit unseres Charakters größer als Null ist, können wir die Run-Animation abspielen. Eins ist gleich Null, du kannst zum Idol zurückkehren Gehen wir hier zu Variablen und ich möchte eine neue Variable hinzufügen Nennen wir es sp. Geschwindigkeit eins wird B sein, es wird Float sein. Float ist die Zahl ist die Zahl. Wenn du also diese Geschwindigkeitsvariable mitbringst, setzen wir sie hier ein und ich verstehe sie. Holen Sie sich Geschwindigkeit. Ich würde es mit einem höheren Wert verbinden, also verbinden wir es mit mehr als diesem. Wenn die Geschwindigkeit größer als Null ist, spielen Sie die Animation ab. Das ist die Bedingung, dass wir es benutzen werden. Lassen Sie uns das kompilieren und zu den neuen Zuständen zurückkehren, und wir können zur zweiten Bedingung springen, die darin besteht, vom Laufen in den Leerlauf zurückzukehren. Topolisch. Bring die Geschwindigkeit Wie ich schon sagte, die Geschwindigkeit muss Null sein, damit wir wieder in den Leerlauf zurückkehren können. Nehmen wir es vom Schnelleren und wir können nach Gleichheit suchen, diese Funktion genau hier, diese Funktion genau hier, und lassen Sie uns sie direkt mit den Ergebnissen verbinden Lassen Sie uns kompilieren und gehen wir zurück zur neuen Zustandsmaschine Wir müssen einige Änderungen vornehmen. Ich lösche einfach diese beiden Bedingungen für den Sprung und wir müssen sie direkt mit dem Laufen verbinden. Nehmen wir eine mit zum Lauf und dann können wir vom Laufen zum Sprung zurückkehren . Den zentrieren. Was die Bedingungen für das Springen angeht, lass mich einfach damit beginnen, zu rennen, um zu springen, also doppel-ck. Ich werde die Variable reinbringen. Holen wir es uns und wir können es direkt mit diesem Ergebnis verbinden . Gehen wir zurück und gehen wir zurück zur zweiten Bedingung, die darin besteht, vom Sprung zum Laufen zurückzukehren. Ich werde das luftvariabel reinbringen, und es sollte nicht eingezogen werden. Das hier. Verbinden wir es direkt mit dem Ergebnis. Jetzt legen wir den Sprung fest. Lassen Sie mich einfach zur Ereignisgrafik zurückkehren. Nein, A zur neuen Zustandsmaschine. Wir haben den Leerlauf mit dem Laufen und das Laufen mit dem Sprung verbunden. Das Letzte, damit das alles funktioniert, ist, zum Event-Graph zurückzukehren und unsere Walk- oder Lauf-Animation hier einzustellen. Zuerst möchte ich eine E-Wert-Funktion hinzufügen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen Sie uns einen SS-Wert verwenden. Nicht dieser, sondern der mit dem Fragezeichen, dieser hier. Lass mich das nur ein bisschen aufgreifen. Danach möchte ich die Strg-Taste drücken, damit wir diesen Punkt abwählen können, also die Strg-Taste drücken, ihn ziehen und in diesen oberen Socket legen, ausführen Als Nächstes möchte ich, dass Sie diesen Rückgabewert ziehen. Wir können es nehmen und es mit diesem Eingabeobjekt verbinden. Danach können wir dieselbe Verbindung herstellen. Bringen wir diesen Rückgabewert hierher und wir können ihn verbinden, um die Geschwindigkeit zu ermitteln. Diese Funktion genau hier. Danach verbinden wir diesen Rückgabewert, können ihn ziehen und ihn mit der Vektorlänge verbinden. Dieser hier. Schließlich müssen wir diesen Knoten mit der Geschwindigkeit verbinden. Lass mich einfach die Geschwindigkeit ändern. Wir können es hier einstellen und den Rückgabewert mit der Geschwindigkeit verbinden. Hier für den Anfang können wir diesen Wert in das Set übernehmen und mich das Set so mit dem Set verbinden lassen. Lass uns weitermachen und das kompilieren. Gehen wir zurück zum Spielobjekt und wir können unser Spiel spielen. Lass uns sehen. Wir haben den Leerlauf. Etwas funktioniert hier nicht. Also haben wir die Animation nicht eingestellt. Der Sprung funktioniert, aber für das Laufen haben wir ihn nicht eingestellt. Lass mich einfach die Esc-Taste drücken und kann ich zu meinen Animationen zurückkehren. Hier im neuen Bundesstaat. Lass mich einfach auf Laufen doppelklicken. Wir müssen hier die laufende Animation zuordnen. Dieser hier. Wir können es einfach ziehen. Lass uns weitermachen und es mit dem Ergebnis verbinden. Danach können wir einfach kompilieren, zum Spielprojekt zurückkehren und unser Spiel spielen. Die eine Animation wird abgespielt, aber sie wiederholt sich nicht. Sie wird nur einmal abgespielt. Wir müssen dafür sorgen, dass es für immer wiederholt wird. Was wir tun können. Lassen Sie mich einfach die Escape-Taste drücken, um zu meinen Animationen zurückzukehren. Hier können wir diese Animation auswählen. Lass mich einfach ein bisschen nach unten scrollen und Animation definieren. Loop-Animation. Das kannst du einfach überprüfen. Kompiliere, geh zurück zum Spielprojekt und lass uns das spielen. Und es erwägt, nicht mehr zu laufen. Wir können also die Leertaste drücken, um zu springen, und das war's im Grunde. 57. Unreal Engine – Charakterspielprojekt auf Windows abschließen und veröffentlichen: Willkommen zur letzten Vorlesung unserer Reise in die Spieleentwicklung mit der Unreal Engine In dieser Geschichte lernen wir den gesamten Prozess der Veröffentlichung unseres letzten Spiels kennen und erleben, wie es auf der Windows-Plattform zum Leben erweckt wird. Lassen Sie uns eintauchen Zuerst werde ich tatsächlich etwas reinigen. Ich werde diese Zeichen , die wir testweise zuerst gestellt haben, tatsächlich löschen . Ich werde sie einfach löschen, Charakteranimationen, richtig. Ich würde tatsächlich mein Spiel spielen, um zu sehen, wie es aussehen wird. Wir haben, dass unser Charakter läuft. Wir haben dieses Problem mit den Schuhen weil wir es hatten. Das hatte ich in der letzten Vorlesung nicht gespürt. Aber wie Sie wissen, ist das keine große Sache. Geh immer zurück und wir können den Boden unserer Sneaker fallen lassen . Hoffentlich hast du nicht dasselbe Problem in deinem Spiel. Sobald du mit dem Spiel zufrieden bist. Lass uns weitermachen und es veröffentlichen. Um das zu tun. Ich möchte, dass du oben rechts auf die Einstellungen klickst, und wir können auf Projekteinstellungen klicken. Wir sind zuerst im Projekt-Tab, der Beschreibung. Ich möchte zuerst die Miniaturansicht dieses Projekts ändern. Ich werde diese Bilder zur Verfügung stellen, die Sie verwenden können. Lass mich einfach auf diese drei Punkte klicken und du kannst hier zu meinem Ordner gehen. Dieser, das Vorschaubild des Projekts. Das ist ein aktuelles Messgerät und es wird eine Garage sein. Für die Beschreibung können wir es nennen, nennen wir es so. Das ist mein erstes Charakterspiel. Nein. Was den Projektnamen angeht, können wir es mein Charakterspiel nennen. Für den Firmennamen können Sie den Namen Ihres Unternehmens angeben. Ich werde meins angeben, also ist es ein Realitätsfälscher. Im nächsten Schritt möchte ich, dass du zu diesen Karten und diesem Modus gehst. Das ist hier wirklich wichtig. , dass du für diesen Standard-Spielmodus Ich möchte, dass du für diesen Standard-Spielmodus sicherstellst, dass du unseren Spielmodus verwendest. Lass mich dir nur diesen Plan zeigen, diesen, den MG-Modus Wir nennen das MGA-Modus. Er ist nicht ausgewählt, also müssen wir ihn auswählen. ' s suche danach. Mein Spielmodus, dieser hier. Für diese Standard-Maps haben wir den Editor Stop und diesen hier, die Standard-Map des Spiels. Wir müssen das Level unseres Spiels wählen. Lassen Sie mich einfach zum Inhalt zurückkehren. Das ist das Level, das wir erreicht haben. Spielprojekt. Wenn du es nicht siehst, kannst du auf Datei klicken und das aktuelle Level speichern unter, und du kannst es nennen , wie du willst. Ich nenne es hier Game Project. In Ordnung. Gehen wir zurück zu unseren Projekteinstellungen und wir können es von hier aus auswählen. Es heißt Spielprojekte, dieses hier, klicken Sie darauf. Das Gleiche gilt für die Standardkarte dieses Spiels. Wählen wir es von hier aus. Nett. Als Nächstes können wir zur Verpackung springen und schauen, was wir hier tun können. Unten in dieser erstellten Konfiguration möchte ich sie von der Entwicklung auf die Auslieferung umstellen. Wir werden unser Spiel ausliefern. Für das Staging-Verzeichnis können wir das Verzeichnis wählen, in dem wir dein Spiel ablegen möchten . Lass es mich einfach hier hinstellen Lass uns auf Neu klicken und wir können diesen Ordner aufrufen. Spiel mein Spielprojekt. Lass uns darauf klicken und wir können auswählen, klicken Sie auf Ordner auswählen. Jetzt heißt es ihn auswählen. Als Nächstes können wir zu den unterstützten Plattformen springen. Ich möchte mein Spiel unter Windows veröffentlichen. Wir können alle Plattformen überprüfen und ich möchte nur dieses Fenster behalten , diesen Tab genau hier. für diese Zielhardware Lassen Sie mich für diese Zielhardware einfach darauf klicken und sehen. Bei der Zielhardware zielen wir auf den Desktop ab und wegen der Qualität möchte ich sie auf skalierbar setzen. Nur damit sich unser Spiel an die Leistung jedes Setups anpassen kann . Der letzte Schritt wird sein, den ganzen Weg bis hierher zu gehen , um diese Plattform zu erreichen, und ich möchte, dass du auf Windows klickst, und wir müssen hier einige Änderungen vornehmen. Für diesen Schrägstrich der Redaktion werden Sie Folgendes sehen, wenn Sie dieses Projekt im IRL starten Es hat nichts mit der Veröffentlichung deines Spiels zu tun. Aber ich würde es gerne hier hinstellen. Lass mich einfach mein Bild einfügen. Dieses Spiel spritzt. D klicke darauf. Für das Spiel Splash, das eigentliche Spiel Splash. Das wirst du sehen, das erste Cover, das du sehen wirst , wenn du unser Spiel veröffentlichen wirst. L star, ich würde gerne dieses Spiel Splash wählen. Haben wir die Ikone. Das Spielsymbol, ich denke, es ist wichtig. Wir müssen es einrichten. Klicken wir auf Datei vom Computer auswählen und wir können unser Symbol auswählen. Wie ich schon sagte, all diese Bilder finden Sie in den Ressourcen. Jetzt sind wir bereit, unser Spiel zu veröffentlichen. Ich würde zu meinem Spielprojekt zurückkehren und hier auf Plattformen klicken und dann gehen wir zu Windows, und wir können auf dieses Paketprojekt klicken. Lass uns darauf klicken. Wir werden dieses SDK benötigen, weil wir unser Spiel nicht auf Android veröffentlichen. Das werden wir im nächsten Abschnitt tun. Klicken wir einfach auf Weiter. Und wir sind bei diesem Dokument, meinem Spielprojekt, das wir zuvor ausgewählt haben, also wählen wir einfach diesen Ordner aus. Ihr könnt sehen, dass die Verpackungsprojekte für unser Spiel gestartet wurden. Gib ihm einfach etwas Zeit. Ich glaube, es wird einige Zeit dauern, je nach Spiel 15 Minuten bis 30 Minuten. Die Verpackung ist fertig, schauen wir uns also unser Spiel an. In meinem Dokument haben wir dieses MGame-Projekt. Das ist unser Spiel, also doppelklicken Sie auf Windows. Da Sie dieses Symbol sehen können, lassen Sie mich einfach auf Ansicht klicken. Das ist extra groß, du kannst dir das extra aussuchen. Das ist unser Spiel. Ich doppelklicke es einfach an. Und lass uns unser Spiel spielen. Sie können sehen, dass das abgedeckt ist , von dem ich Ihnen erzählt habe. Lassen Sie mich hier einfach den Zugriff gewähren. Da haben wir es, also haben wir unser Spiel. Wir können es unter Windows spielen. Ist das nicht wirklich großartig? 58. Unity – Exportiere die Spielumgebung in Unity: In diesem Abschnitt nehmen wir unseren Charakter in Unity auf, entwickeln unser Spiel und veröffentlichen es auf unseren Mobiltelefonen. Lassen Sie uns zur Sache kommen, also hier sind wir Unity. Ich gehe davon aus, dass Sie Unity auf Ihrem Computer installiert haben. Im Grunde ist das die Installation. Dies ist die erste Installation, 20222. Ich möchte, dass du dir etwas wirklich Wichtiges vergewisserst. Da wir unser Spiel für Handys veröffentlichen werden, müssen wir etwas überprüfen. Ich möchte, dass du hier klickst und Modi hinzufügen gehst. Wenn du jetzt scrollst, wirst du dieses Android bauen lassen. Wenn nicht, wenn Sie es nicht installiert haben, überprüfen Sie es einfach hier und beginnen Sie mit der Installation. Sobald Sie all diese drei Modelle installiert haben , können Sie loslegen. Lass uns einfach zurückgehen. Ich werde einfach zu Projekten springen und ein neues Projekt erstellen. Nennen wir es. Mein Spielcharakter, mein Charakterspiel. Ich behalte es einfach bei TD und lass uns ein Projekt erstellen. Das erste wird darin bestehen, unsere Spielumgebung mitzubringen. Also werde ich einfach versuchen , die Ordner zu organisieren. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Lass uns einen neuen Ordner erstellen, und ich würde ihn gerne Charakterspiel nennen. Drücken Sie die Eingabetaste und doppelklicken Sie, um diesen neuen Ordner aufzurufen. Beginnen wir damit, erstellen wir einen neuen Ordner. Rechtsklick, Ordner erstellen. Nennen wir es Spielumgebung. Doppelklicken Sie und wir können all diese Dateien mitbringen. Wir haben die FBX-Datei und wir haben die beiden Texte. Ich wähle einfach alles aus und ziehe es per Drag & Drop in unseren Spielumgebungsordner Wir haben unsere Spielumgebung oder ich würde Sie tun, sie einfach zu verfolgen und sie hier in unsere Szene einzufügen. Ich möchte, dass du hier die Position auf Null und Null setzt, also lass uns das einfach eingeben, also Null hier und Null auf dem Zax Perfect Jetzt möchte ich, dass du das Material zuordnest, es ein bisschen besser machst Wie Sie sehen können, wird die normale Map nicht angewendet. Wenn wir unsere Spielumgebung auswählen und nach unten scrollen, um das Material zu definieren, können wir um das Material zu definieren, diese Informationen ändern. Wir müssen nur ein neues Material erstellen. Sammeln wir hier, schaffen wir ein neues Material, dieses Material hier, und wir können es GE-Material nennen. GE steht für Game Environment. Hier haben wir den Albedo. Ich würde gerne diese Albedo mitbringen. Die Albedo ist die Lunte oder die Katzenmap, Tex Für die normale Map ziehen wir das einfach per Drag-and-Drop Ziehen Sie sie hierher und wir können auf Jetzt reparieren klicken, damit wir diese normale Map reparieren können. Perfekt. Auch für die Geschmeidigkeit können wir sie erhöhen. Wir können es zum Beispiel auf 2.6 setzen. Alles, was wir tun müssen, ist dieses Material einfach nachzuverfolgen und es hier zuzuweisen . Sie können den Unterschied sehen. das neue Material wurde die normale Map angewendet, was großartig ist. Auch hier, wie ich schon wegen der Glätte gesagt habe, kannst du diesen Wert erhöhen, wenn du es ein bisschen glänzend machen diesen Wert erhöhen, wenn du Stellen wir ihn auf 2,6 ein. Los geht's, wir haben unsere Spielumgebung, also werden wir im nächsten Kommentarmaterial anfangen, an unserem Charakter zu arbeiten. Wir. 59. Unity – Exportiere Charakter in Unity: Der nächste Schritt wird darin bestehen, unseren Charakter einzubringen und ihn in unsere Szene zu setzen. Ich würde gerne zu meinem Charakterspiel-Ordner zurückkehren , diesem hier, und wir können eine neue Datei in einem neuen Ordner erstellen, und wir können sie Charakter nennen. Drücken wir die Eingabetaste, doppelklicken wir auf den Charakterordner und wir können diese beiden Dateien, BX-Dateien, Mein Charakter und meine Charakteranimationen, drei davon wurden zuvor aus unserer Blender-Szene exportiert Lass uns sie einfach verfolgen und hier ablegen. Als Nächstes können wir diese Mychar-Datei per Drag & Drop ziehen und hier ablegen. Lass uns ein bisschen daran arbeiten. Für den Charakter. Hier fehlen uns einige Texturen, also müssen wir sicherstellen , dass wir sie alle mitbringen. Das sind die Textquellen, oder elektrisch Die erste besteht darin, hier in meinem Charakter einen neuen Ordner zu erstellen hier in meinem Charakter einen neuen Ordner Und wir können es Texturen nennen. Lassen Sie uns darin all diese Texturen, die wir haben , so zuweisen oder platzieren . Das ist großartig. Wie Sie anhand des Fehlers sehen können, haben wir sowohl die Haut als auch die Augen aufgetragen , was gut ist. Wir können ein bisschen arbeiten. Bei diesen Materialien können wir den Kundendienst im Flugzeug anrufen und nach unten scrollen , bis wir die Materialien gefunden haben. Wir bekommen das Ii. Der Scan. Für den Scan arbeite ich lieber separat daran. Lass uns schreiben, klicken, erstellen und wir können ein neues Material erstellen. Nennen wir es Scan. Ich weise einfach zu, lass uns diese Textur einfügen. Ich habe das auf dem dritten verbessert. Ich werde es einfach ziehen und in die Albedo einfügen. Außerdem werde ich diese beiden Texturen einfach löschen . Wir brauchen sie nicht. Hier im Hautmaterial haben wir Albedo. Lass uns weitermachen und das hier hinstellen. Kann ein bisschen an der Glätte arbeiten, kann sie ein bisschen reduzieren So etwas sieht für unseren Charakter vernünftig aus. Für unser T-Shirt können wir ein neues Material kreieren. Lass uns Material erstellen. Nennen wir es T-Shirt und das können wir im Albedo zuordnen Lass es uns verfolgen und hier ablegen. So sieht unser Charakter aus. Sieht gut aus. Wir können die Glätte ein bisschen anpassen oder ein bisschen reduzieren, und lassen Sie uns das Gleiche mit den Genen machen, mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Material erstellen Nennen wir es Gene. ordne den Genen hier einfach die Textur zu und lassen Sie uns weitermachen und uns die Gene über die Hose legen . Perfekt. Ordnung. Also jetzt ist unser Charakter bereit. Also werden wir in der nächsten Vorlesung anfangen, daran zu arbeiten. Wir sehen uns bald. 60. Einheit – Füge Joystick-Canvas hinzu, um unseren Charakter zu kontrollieren: Es wurde heute Abend unterzeichnet , um unseren Charakter in Unity spielbar zu machen in Unity spielbar Aber bevor wir das tun, müssen wir ein p, Joystick-Paket installieren Es gibt ein kostenloses Joystick-Paket, das wir verwenden können. Ich möchte, dass du in diesen Asset Store gehst und auf diese Suche online klicken lässt Stellen Sie sicher, dass Sie auf dieser Asset Store-Website für Unity angemeldet sind , und lassen Sie uns nach Joystick suchen Pack. Drücken Sie die Eingabetaste und im Grunde haben wir das. Dieses grüne Vorschaubild. Klicken Sie darauf, es ist kostenlos, 100% kostenlos Wir können auf Herunterladen klicken. Das habe ich schon gemacht. Ich habe also diese Option , Unity zu öffnen. Ich werde einfach klicken, um zu Stift zu klicken. Und warte einfach ein bisschen darauf. Da haben wir's, wir haben den Joystick. Wir können auf Herunterladen klicken. Wie gesagt, das habe ich schon gemacht, ich werde einfach auf nport klicken Und wir können hier nach unten scrollen und alles importieren Ich werde einfach dieses Fenster schließen und zurück zu meiner Szene gehen. Wie Sie sehen können, haben wir in meiner Szene das Joystick-Paket zu unserem Charakterspiel-Ordner hinzugefügt unserem Charakterspiel-Ordner Eigentlich gehe ich zurück zu meinem Charakterspiel und muss eine neue Leinwand hinzufügen Ich werde hier mit der rechten Maustaste klicken und y hinzufügen, und wir können zu Canvas gehen. Drücken wir auf Swer. In diese Leinwand würde ich gerne diesen Joystick stecken. Lass uns danach suchen, also wird es in den Fertighäuser sein. Ich würde gerne diesen Fixjoystick verwenden kann ihn einfach per Drag-and-Drop in unsere Arbeitsfläche ziehen. Im Moment haben wir es Wenn wir das Spiel wechseln, wirst du diesen großen Joystick sehen können Aber wir gehen, wir müssen es ein bisschen optimieren . Das ist der Joystick Wir können seine Position von hier aus ändern. Sie können die Position unseres Joysticks ändern. Sie können auch die Breite und Höhe ändern. Sie können ein wenig nach unten zur Skala scrollen und die Skala zum Beispiel auf 0,2 einstellen. 0.2 gefällt das. Ich denke, das ist ein bisschen zu niedrig, also stellen Sie es auf 2,5 ein. Von hier aus ist es einfach zu kontrollieren. Wir können unser Spiel spielen. Lass uns sehen. Ich werde einfach ein bisschen zurückgehen. Wie Sie sehen können, funktioniert der Joystick und das ist in Ordnung. Alles, was wir jetzt tun müssen , ist es unserem Charakter zuzuweisen Das, wenn wir es aufnehmen. Wenn wir zum Beispiel den Joystick hochnehmen, möchte ich, dass sich mein Charakter vorwärts bewegt werden wir in der nächsten Matoral machen. S. 61. Unity – Mache Charakter in Unity spielbar: Es ist also eng damit verbunden, unseren Charakter spielbar zu machen. Um das zu tun, werden wir ein C-Sharp-Skript erstellen. Ich möchte, dass du zum Charakterspiel zurückkehrst und ich möchte, dass du einen neuen Ordner erstellst, kümmern wir uns um Skripte. Nur um alles zu organisieren. Skripte und Lassen Sie uns in den Skripten ein neues Skript erstellen. Es wird ein C-Sharp-Skript sein, und nennen wir es Player-Controller. Doppelklicken wir auf dieses Play-Controller-Skript, das C Sharp-Skript, und warten wir einfach, bis unser VS gestartet wird. Um dir Zeit zu sparen, habe ich bereits das Script bereitgestellt , das deinen Charakter spielbar machen wird Du wirst es in den Ressourcen finden , also lade es einfach herunter. Das ist der eine. Alles was Sie tun müssen, ist einfach alles zu kopieren. Kopiert und fügen wir es hier ein. Control V, kann es hier einfügen. Im Grunde sollte der Name dieser Klasse dieselbe Spielersteuerung sein. Wenn du ihn änderst, achte darauf, ihn auch hier zu ändern. Wenn es dasselbe ist, kannst du einfach weitermachen und das Top löschen. Im Grunde ist diese Funktion hier, dieser Fix aktualisiert die Funktion. Es wird sehen, ob sich der Joystick bewegt oder nicht. Wenn er sich bewegt, können wir hier etwas tun. Andernfalls können wir etwas anderes anwenden. Wir können dieses Skript speichern und zurück zu Unity gehen . Ich lasse dich meinen Charakter auswählen , diesen Charakter hier. Wir müssen eine Komponente hinzufügen. Die Komponente wird das Skript sein. Wir können dieses Skript einfach verfolgen und hier ablegen. Standardmäßig wirst du den starren Körper haben. Im Grunde der starre Körper. Hier wird der erforderliche Komponententyp des starren Körpers hinzugefügt . Unten, wir haben das Drehbuch. Dem starren Körper würde ich gerne meinen Charakter zuweisen. Wir können ihn einfach per Drag-and-Drop in den starren Körper ziehen. Für den Joystick. Wir können diesen festen Joystick verwenden Lassen Sie uns ihn einfach hier zuweisen. Für den Animator werden wir das in der nächsten Cama-Vorlesung tun Was die Geschwindigkeit angeht, wir können die Geschwindigkeit auf fünf erhöhen. Lass uns die Eingabetaste drücken. Wir können unser Spiel spielen und mal sehen. Ich nehme einfach, wie du siehst, es fällt runter, unser Charakter fällt, weil es für unseren Charakter keine Kollision gibt . Ebenso wie der Boden, die Spielumgebung. Was ich eigentlich tun würde, ist meinen Charakter auszuwählen und darauf zu klicken. Fügen wir eine neue Komponente hinzu, die Capsule Collideer sein wird. Eigentlich nicht die Kapsel, aber lass mich einfach die andere finden Collider, lass uns nach der Kapsel suchen. Ja, dieser Scrollen wir ein bisschen nach unten und wir können den Radius der Kapsel entsprechend der Höhe vergrößern , sie vergrößern und dann lassen wir sie aufziehen. Es muss den Dimensionen unseres Charakters entsprechen Sehen wir uns das mal von der Seite an. Du kannst auch zu den beiden D wechseln. Eigentlich ist es ein bisschen schwierig, unseren Cache zu finden, aber das ist in Ordnung, wir können einfach eine Schätzung machen Erhöhen wir die Höhe um 4,15 × 0,5. Ich denke, so etwas wird vernünftig sein und kann es ein bisschen in die Länge ziehen Perfekt. Wir haben die Kollision, die Caps von Collider für unseren Charakter Wir müssen dasselbe für unsere Spielumgebung tun. Wählen wir unsere Spielumgebung und wir können hier runter gehen und die neue Komponente hinzufügen. Es wird der Mesh Collider sein. Klicke darauf Ich würde es gerne behalten. Lass es mich zuerst versuchen. Wir können das Mesh-Rendering ausblenden, da wir hier das Colder sehen können. Das Frühlingspaket Das Netz wurde gerendert. Lass uns jetzt unser Spiel spielen und schauen , ob wir fallen werden oder nicht. Da haben wir's. Wir sind gerade auf dem Boden. Nein, perfekt. Ich repariere das, aber lass mich einfach unseren Joystick ausprobieren Das funktioniert, aber nicht so perfekt. Gehen wir zurück und schauen, was wir tun können. Ich möchte meinen Charakter auswählen und wir können zuerst zum starren Körper übergehen. Ich ziehe es vor, diese Masse auf etwas Vernünftiges wie 15 oder 20 zu erhöhen . Lass es uns einfach bei 20 belassen. Und wir können für diese Interpolation runtergehen. Ich möchte auf Interpolation umstellen, damit wir eine gleichmäßige Bewegung haben, auch für die Einschränkung, auch für die Einschränkung, nur damit wir diese Rotationen vermeiden können Ich möchte die Rotation auf X, Y und Z einfrieren. Lassen Sie uns weitermachen und unser Spiel noch einmal spielen und schauen wir Wir können den Joystick benutzen. Es ist ein bisschen besser. Ich kann hier eine Verbesserung erkennen. A. Lass uns weitermachen und unser Spiel spielen , damit du unseren Fortschritt sehen kannst. Ich würde es gerne hier kürzen. Lass uns das ein bisschen mit diesem Joystick spielen , ihn vorwärts bewegen Gut. Es funktioniert ganz gut. Aber Sie können dieses Glitch-Problem sehen, das wir irgendwann hatten. Es passiert bei der Kollision unseres Bodens. Die Kollision ist überhaupt nicht glatt. Wir müssen es reparieren. Um dieses Problem zu lösen, müssen wir diese Rotation, diesen Grad hier, sperren . Lass es mich dir einfach zeigen. Zum Beispiel, wenn wir hier sind. Unser Charakter ist nicht vertikal ausgerichtet. Es sollte immer so auf Null gesetzt werden. Um das zu tun, müssen wir zu unserem Skript zurückkehren und ein bisschen daran arbeiten. Zuerst müssen wir eine neue Variable erstellen, die den gesperrten Winkel darstellt. Hier oben, also lass uns hier den Leerraum verdoppeln. Geben wir zweimal ein, um nach unten zu gehen. Wir können mit dem Public Float beginnen und dann Float, nennen wir es Fixed Rotation. Und wir können es nennen, wir können ihm die Zahl Null zuweisen. Oder lassen Sie uns tatsächlich der Zahl Zehn zuweisen, nur damit ich es Ihnen zeigen kann. Wir können das mit dem Semikolon schließen, und wir müssen eine neue Funktion erstellen Es wird die Aktualisierungsfunktion sein. Wir haben es nicht hier , weil wir diesen Wert immer wieder aktualisieren müssen . Lass uns runtergehen und private Void-Updates ausprobieren. Drücken wir, um diese Änderung zu akzeptieren. Hier müssen wir mit dem Vektor beginnen. Lassen Sie uns diesen Vektorwinkel schreiben und ihn gleich machen, um einen Punkt mit gleichen Winkeln wie diesem zu transformieren. Im Folgenden schreiben wir „Transformation“, „Transformieren“, Transformieren“ von Punkt-Ar-Winkeln und machen es gleich dem neuen Vektor drei, und lassen Sie uns die Klammern hier öffnen Wir können das mit demselben COM schließen. Innerhalb dieser Klammern müssen wir die X-, Y- und Z-Werte der Für das X müssen wir es auf diese feste Drehung einstellen. Ich kopiere einfach diese Variable, kontrolliere C, und lass uns Leerzeichen hineinlegen, und wir können ein Koma hinzufügen und lassen uns die AR-Winkel zum Punkt Y bringen, ein weiteres Koma hinzufügen und Ar-Winkel zum Punkt z. C. Speichern wir das. Gehen wir zurück zu unserem Spiel. Wir haben ein Problem. Vektor zwei enthält keine Definition für Z. Lass mich einfach sehen. Das Problem ist, dass wir Vektor zwei schreiben, Vektor Tory sein sollte, also lassen wir ihn einfach weg und ersetzen ihn durch Vektor. Steuere S, lass uns zu unserem Spiel zurückkehren. Setz dich hin, bis es kompiliert wird. Jetzt haben wir keine Probleme. Lass uns unser Spiel spielen. Mal sehen, ob die Rotation unseres Spielobjekts für unsere Charaktere ein Log Zehn sein kann. Das ist der Fall. Lass uns ein bisschen mit dem Joystick spielen. Lass uns sehen. Wie Sie sehen können, haben wir dieses Problem nicht mehr. Unser Charakter läuft reibungslos. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach zu unseren Drehbüchern zurückzukehren. Und setze diesen Winkel, den festen Crotion, auf Null statt auf zehn T S geh zurück. Wir können hier unten ein bisschen punkten und hier haben wir den festen Crotion. Weil wir unsere Variable hier so eingestellt haben, dass sie öffentlich ist. Das ist in Ordnung. Wir können es einfach bei Null lassen. Lass uns spielen und im Grunde sind wir startklar. In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, die Animationen zuzuweisen, die Animationen Idle and Run und Walk Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Nimm. 62. Unity – Zuweisen von Animationen der Figur mit Animator-Controller in Unity: Ordnung. Der nächste Schritt wird darin bestehen die Animationen unserem Charakter zuzuweisen. Im Grunde würde ich das gerne tun. Lass mich das Spiel einfach spielen. Wenn wir den Joystick so hochnehmen, will ich meinen Charakter zu einem machen. Lass uns das machen Und sobald wir das fallen lassen oder den Joystick loslassen, wollen wir zur Idol-Bewegung wechseln Lassen Sie uns zur Sache kommen. Zuerst möchte ich hier zu meinem Charakter zurückkehren, und wir können mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Animator erstellen Dieser Animator-Controller. Lass uns darauf klicken und wir können es meinen Animator nennen. Wir können diesen Animator unserem Charakter zuweisen. Klicken wir also auf unseren Charakter scrollen Sie nach unten zu unserem Skript Wir haben diesen Animator-Slot. Wir können diesen My Animator einfach hierher ziehen und dort ablegen. Es ist noch nicht möglich, aber wir werden daran arbeiten Doppelklicken wir auf meinen Animator um diesen Status, den Eintrag, zu haben Ich möchte die Idol-Animation als Eintrag einfügen. Wir können zu meinen Charakteranimationen gehen, dieser Animation Wir können auf dieses Symbol klicken , damit wir all diese Animationen haben können. Wir haben hier das Idol. Lass mich das hier einfach ändern. Den Müßiggang haben zu springen, zu rennen und zu gehen. Lass uns den Lauf versuchen. Wir können es einfach hier verfolgen, sodass es mit dem Eintrag verbunden wird. Das bedeutet, dass wir, sobald wir unser Spiel gespielt haben, die erste Animation sehen werden, nämlich den Lauf. Ist es noch nicht. Wir werden TTS sehen können, weil wir unseren Animator zuweisen müssen Lass uns hierher zurückkehren und schauen ob es jetzt möglich sein wird Klicken Sie immer noch auf nichts. Wir müssen nur einen neuen Animator hinzufügen, damit wir meinen Charakter auswählen und den Animator hier hinzufügen können , diesen Wir können es bis ganz nach oben bringen. Oben hier. Für den Controller können wir meinen Animator und für den Avatar verwenden meinen Animator und für den Avatar Der Avatar ist immer noch nicht möglich, aber lass mich dir zeigen, wie wir das machen können Wir müssen zu meinen Charakteranimationen zurückkehren und darauf doppelklicken. Klicken Sie einfach darauf. Sie müssen nicht doppelklicken. Hier für das G. Ich möchte , dass du hier zum G wechselst. Wir haben die Art der Animation generisch, ich möchte, dass du sie auf humanoid umstellst und wir sie anwenden können Wenden wir es jetzt an. Danach können wir zum Generikum zurückkehren. Ich möchte, dass Sie diesen Schritt ausführen, damit wir diesen Animator für jede Einheit sichtbar machen können diesen Animator für jede Einheit sichtbar machen Ich weiß nicht, warum das passiert. Mach einfach dasselbe und es wird dir gut gehen. Gehen wir jetzt zurück zu meinem Charakter und wir können hier nach unten scrollen. Wenn wir jetzt hier klicken, können wir die Animation meines Charakters sehen . Jetzt ist es sichtbar. Weisen wir es auch weiter unten in unseren Skripten für den Animator zu, damit wir meinen Charakter auswählen können Dann. Wenn du jetzt unser Spiel spielst. Wie ich schon sagte, wir werden diesen Eintrag sehen, bei dem es sich um die Run-Animation handelt. Lass mich einfach hier zu meiner Szene gehen, zurück gehen und nochmal von vorne anfangen. Wir können es nehmen, lass uns das nochmal spielen. Wir haben die Run-Animation. Aber sie läuft nur einmal. Was wir tun müssen, ist zur Run-Animation zurückzukehren und darauf zu doppelklicken. Wählen Sie die Laufanimation aus, und hier möchte ich , dass Sie auf Bearbeiten klicken. Wenn wir ganz nach unten scrollen, können wir diese Option als Loop-Time verwenden. Ich möchte, dass du sie ankreuzt und runtergehst und sie einfach anwendest. Wenn wir jetzt unser Spiel spielen, die erste Animation, die wir in unserem Animator haben wird die erste Animation, die wir in unserem Animator haben, also der Lauf, immer und immer Aber wie Sie sich vorstellen können, müssen wir die Run-Animation nicht direkt an Ort und Stelle haben Run-Animation nicht direkt Was wir tun müssen, ist zuerst den Leerlauf zu haben. Aber ich mache es lieber anders, ich bin nur für dich. Ich wähle einfach diese Run-Animation aus. Ich werde es einfach löschen. Klicken wir mit der rechten Maustaste und wir können einen neuen Status erstellen. Es wird ein Mischbaum sein. Also lass uns darauf klicken. Wir können diesen Pflanzenbaum auswählen und ihn nennen. Bewegungen, Bewegung. Wir können ein bisschen nach unten scrollen, darauf doppelklicken und den Blendbaum auswählen. Hier in dieser Liste, der Bewegungsliste, können wir drei Bewegungen hinzufügen Fügen wir den ersten, den zweiten Antrag und den dritten Antrag Der erste Antrag wird der Leerlauf sein, zweite das Gehen und das Laufen. Lass mich dir das einfach zeigen. Was das Idol angeht, ziehe ich den Leerlauf einfach per Drag-and-Drop, sodass er die erste Bewegung Für den zweiten Antrag werde ich den Walk per Drag-and-Drop verschieben, und zu guter Letzt müssen wir den Lauf bringen Wie Sie sehen können, haben wir hier alles miteinander verbunden, was in Ordnung ist. Schau dir das an. Wenn wir hier unter diesem Knoten Blint Tree doppelklicken, können Sie den Charakter sehen , den wir hier haben. Lass es mich einfach ein bisschen maximieren. Wenn wir das spielen und versuchen, diesen Wert auf 0-1 zu setzen, können wir problemlos vom Leerlauf zum Gehen zum Laufen übergehen . kannst du sehen. Dies ist eine der besten Möglichkeiten, Ihre Animationen zu erstellen, indem Sie diesen Mischbaum verwenden. Jetzt wird es einfacher sein, diese Variable, diese Blend-Variable aus unserem Skript zu adressieren . Aber vorher können wir das ändern, lassen Sie mich zum Beispiel einfach ändern. Wir können zum Beispiel dieses langweilige, nennen wir es Geschwindigkeit, Geschwindigkeit des Charakters. Jetzt haben wir es Kehren wir zu unserem Skript und zu diesem behobenen Update zurück. Wir haben die Joystick-Funktion. Wenn die Joystick-Funktion läuft, wenn wir uns bewegen, also möchte ich etwas tun Im Grunde würde ich diesen Wert tatsächlich ändern. Ändere diesen Wert 0-1. Ich möchte es zum Beispiel auf eins setzen. Lass uns das machen. Lass uns fertig sein, ich nehme den Animator mit. Dieselbe Variable, die du oben hast, dieser Animator. Ich bin Mater. Nimter, wird ein Punkt-Set-Float sein Öffnen wir die Klammern und wir können es Geschwindigkeit nennen Bringen wir das Geschwindigkeitskomma und wir können es auf eins setzen Wir haben das und anderswo. Kopieren wir einfach diesen Wert. Wir können zum anderen gehen. Das heißt, der Joystick wird nicht berührt. Wenn es nicht berührt wird, setzen wir die Geschwindigkeit auf Null. Control S, lass uns hierher zurückkehren. Schalten Sie um, damit es kompiliert wird. Lass uns unser Spiel spielen. Wir kehren zu unserer Szene zurück. Jetzt haben wir den Leerlauf und wir haben den Lauf. Perfekt. Aber im Leerlauf ist es kein Loop-In, also müssen wir auf das Idol doppelklicken Lass uns hier bearbeiten, scrolle nach unten. Für die Loop-Time stellen wir sie auf Loop ein. Wir können das anwenden. Lass uns unser Spiel noch einmal spielen und mal sehen. Der Leerlauf läuft weiter. Lass uns einfach gehen. Da haben wir's. Es läuft ganz gut. 63. Unity – Bester Trick, um Charaktere reibungslosen Animationsübergang zu machen: Um Ihnen einen kurzen Überblick zu geben, den wir auf unsere Animation anwenden können. Wenn wir spielen, wenn wir unseren Charakter weiterentwickeln, können wir diesen Übergang vom Leerlauf zum Laufen und wieder zurück zum Leerlauf sehen . Es ist völlig plötzlich. Das wollen wir nicht. Wir wollen einen reibungslosen Übergang. Zwischen diesen Animationen. wir dazu zu unseren Skripten zurück und innerhalb der Set-Float-Animation möchte ich den dritten Parameter hinzufügen. Fügen wir hier das Komma hinzu. Ich möchte zuerst die Geschwindigkeit oder das Timing hinzufügen , um zur Nullanimation zurückzukehren, die 0,1 f beträgt, und für den dritten Parameter Fügen wir den Punkt Delta T Kopieren wir dieselbe Linie. Gehen wir zurück, gehen wir runter bis zur Nullgeschwindigkeit. Wir können das Komma hinzufügen und das Tempo ändern. Steuern Sie, wie unser Skript gespeichert werden soll, und gehen wir zurück, um es zu kompilieren, und wir können unser Spiel spielen und sehen uns den Unterschied Wenn wir jetzt weitermachen und den Joystick fallen lassen . Unser Cache wird auf reibungslose Weise wieder in den Leerlauf 64. Einheit – Lass die Kamera dem Charakter folgt: In dieser Geschichte möchte ich, dass meine Kamera meinem Charakter folgt. Wenn du jetzt unser Spiel spielst, so ist das unser Spiel hier auf der rechten Seite. Wie du siehst, ist die Kamera wirklich kaputt, wir können unseren Charakter nicht sehen müssen wir reparieren. Lass mich hier einfach zu meinem Spiel zurückkehren. Sie können zu den Spielskripten gehen und dort ein neues Skript für Ihre Kamera erstellen. Machen wir einen Rechtsklick, erstellen ein neues C-Sharp-Skript und wir können es Kamera nennen. Folgen Sie dem Orbit. Doppelklicken wir darauf. Hier möchte ich, dass Sie das Skript kopieren und als Grundlage verwenden, das Sie in den Ressourcen finden werden. Dieses Drehbuch genau hier. Sie können zum Beispiel einfach kopieren, was sich in dieser öffentlichen Klasse befindet, Control C, und gehen wir zurück und wir können alles darin löschen, Control V und Control S, um das zu speichern. Sie können zu unserer Szene zurückkehren. Danach möchte ich, dass du die Hauptkamera auswählst und ganz nach unten scrollen kannst. Lass uns diese Kamera dem Orbit folgen lassen. können es einfach per Drag-and-Drop verschieben, sodass es das letzte Element ist. Also das Ziel, es wird der Charakter sein, also können wir den Charakter einfach hierher ziehen und dort ablegen, er wird das Ziel unserer Kamera sein. Was die Geschwindigkeit angeht, ist es so eine Fünf, und die Offsets müssen wir je nach Spiel anpassen Lass uns unser Spiel spielen. Lass uns sehen. Wir sehen, es folgt von hier aus. Aber wir müssen die Arbeit etwas besser auf den Winkel einstellen. Lass uns einfach scrollen. Leg den hier zur Seite Für die Kamera können wir nach unten scrollen und sie uns ein bisschen ansehen Schauen wir uns das Z noch einmal an. Für das Y kann ich es so überprüfen. Ich würde sagen vier hier und neun oder minus neun auf dem Z. Vier auf dem Y und minus neun auf dem z. Stellen wir das ein, wir können den Spielmodus verlassen. Vier hier n minus neun. Lass uns das Spiel nochmal durchspielen und mal sehen. Es funktioniert ganz gut. Ich denke, wir müssen die Geschwindigkeit unseres Charakters erhöhen. Lass es mich einfach machen. Ich werde einfach einen Spielmodus verlassen. Lass uns meinen Charakter auswählen. Erziele das Tor. Um die Bewegungsgeschwindigkeit zu erreichen, setzen wir sie auf 15. Spielen wir unser Spiel und gehen wir da runter. Lassen Sie uns die Z-Position tatsächlich auf die andere Seite umkehren Z-Position tatsächlich auf die andere Seite Lass mich es dir einfach zeigen. Ich würde es gerne so ausdrücken, aber bevor wir das tun, kehren wir unseren Charakter Wir können es so auf -180 Grad auf der Y-Achse einstellen, sodass es unserer Umgebung zugewandt sein kann Für die Kamera können Sie den Wert auf neun statt auf minus neun einstellen neun statt auf minus neun Also lass uns unser Spiel spielen und lass uns sehen. Jetzt ist es perfekt. Jetzt folgt die Kamera unserem Charakter. In der nächsten Vorlesung werden wir weiter an unserem Spiel arbeiten. Wir sehen uns bald. 65. Unity – Fügen Sie HDRI Beleuchtung in Unity hinzu: Industriell, ich würde gerne an unserer Umwelt arbeiten. Ich möchte eine HDR-Map hinzufügen, damit wir die Beleuchtung, die wir in unserer Szene haben, ändern können. Um das zu tun, möchte ich eine HDR-Karte mitbringen. Wir können hier zum Carature-Spiel gehen. In unsere Spielumgebung können wir diese neue HDR-Karte integrieren Dieser. Sie können es in den Ressourcen finden. Ich habe es einfach hier drüben hingestellt. Und wir können darauf klicken. Im Text von Shape möchte ich es von zwei D auf Würfel umstellen. Danach können wir ein bisschen weniger Punkte erzielen und auf Anwenden klicken. Danach müssen wir ein neues Material erstellen, also klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen Material. Nennen wir es H DAP. Für den Typ der Shader-Typ. Lass uns hier klicken. Lass uns eine Würfelkarte wählen, Skybox. Im Grunde genommen können wir in diesem HDR-Würfel diese HDR-Karte einfach mit einem Branding sie hier ablegen Danach müssen wir zur Registerkarte Beleuchtung gehen. Wenn Sie es nicht sehen, können Sie hier zu Fenster, Paneele und dann zu Beleuchtung gehen. Hier möchte ich, dass du zur Umwelt gehst. Unter dieses Skybox-Material können wir das Material, das wir gerade erstellt haben, einfach per Drag-and-Drop wir gerade erstellt haben, Lass es uns hier ziehen und dort ablegen. Im Grunde haben wir es, wir haben unsere HDR-Map, wir können ein bisschen an der Intensität arbeiten. Reduzieren wir es auf 0,25. Ich mag das, Echtzeit-Schatten. Für die Auflösung würde ich sie gerne auf 1024 erhöhen, und ich möchte dieses gerichtete Licht loswerden. Gehen Sie zurück zum Inspektor. Versuchen wir, die Intensität auf 0,25 oder 0,75 einzustellen Lassen Sie uns die Beleuchtung in unserer Szene verbessern. Zunächst möchte ich diesen Intensitätsmultiplikator auf etwa eins erhöhen. Das wird in Ordnung sein Für die Auflösung für HDR-Karten würde ich sie gerne auf 248 erhöhen, um eine bessere Qualität zu erzielen. Unten möchte ich diesen Nebel aktivieren. Du brauchst etwas Nebel direkt am Horizont. Nett. Geben wir ihm die gleiche Farbe wie der Sonnenuntergang. Diese Farbe zum Beispiel. Kann es ein bisschen dunkel machen, so etwas hier. Ja, so etwas. Ja, lass uns zurückgehen und wir können die Dichte erhöhen. Erhöhen wir die Dichte auf 0,15. Oder ich bleibe einfach bei einem. Gehen wir zurück zur Umgebung zu dieser gerichteten Beleuchtung. Sie können zurück zum Inspektor wechseln. Hier möchte ich ein paar Schwächungen machen. Hier die Intensität, lassen Sie uns sie auf Null setzen, um sie auf Eins zu setzen T eins ist zu viel, also setzen wir es auf 2,5 oder 0,75 Für diese Stärke, die Auflösung, würde ich es gerne auf eins bringen Für diese Auflösung würde ich gerne die sehr hohe Auflösung wählen , um eine wirklich hohe Qualität zu erzielen. Was die Art des Schattens angeht, können wir ein bisschen damit experimentieren. Wechseln wir vom weichen zum harten Schatten. Ich werde mich einfach für weichen entscheiden. Auch hier wegen der Farbe des Sonnenuntergangs. Wir können es ein bisschen bläulich machen. Lass uns das ausprobieren. Ich glaube, ich werde mich einfach für diese orange Farbe entscheiden. Gut, lassen Sie mich einfach zur Umgebungsbeleuchtung zurückkehren. Kann das ein bisschen auf 0,5 reduzieren, die Intensität. Oder belassen Sie es einfach bei 0,85, reduzieren Sie diesen Intensitätsmultiplikator aber auf etwa Lass uns unser Spiel spielen. Lass uns sehen. Jetzt sieht es viel besser aus. Kann ich einfach damit weitermachen. 66. Unity – Charakterspiel auf Android abschließen und veröffentlichen: Ich würde gerne unser Spiel entwickeln und es auf unserem Handy veröffentlichen Wir müssen es als APK-Format veröffentlichen , damit es von unseren Handys gelesen werden kann. Gehen wir zu einer Datei und wir können zu den Build-Einstellungen gehen. Dies sind die Build-Einstellungen unseres Spiels. Was ich gerne tun würde, ist von Windows zu Android zu wechseln. Hier unten haben wir die Möglichkeit, die Plattform zu wechseln , weil wir zuerst von den Fenstern festgelegt werden. Wir müssen zu Android wechseln. Klicken wir einfach auf Plattformen wechseln. Danach können wir zu den Spielereinstellungen gehen und den Namen unseres Spiels sowie den Firmennamen ein wenig anpassen den Namen unseres Spiels sowie den Firmennamen Nennen wir es zum Beispiel Reality Figures, und für den Produktnamen können wir es Charakterspiel nennen Mein Charakterspiel, so etwas in der Art. Für die Version ist das in Ordnung, ich werde es einfach so belassen. Für dieses Symbol kannst du das Symbol deines Spiels auswählen. Um dieses Symbol zu ändern, müssen wir im Grunde Folgendes tun. Wir müssen hier zu unserem Assets-Ordner zurückkehren. Ich werde dieses Symbol einfach per Drag & Drop ziehen. Es ist eine PNG-Datei, also können wir sie einfach ziehen und in unsere Assets einfügen. Kehren wir zu den Veröffentlichungseinstellungen zurück. Wir können zur Datei, zu den Build-Einstellungen und zu den Player-Einstellungen gehen. Hier können wir klicken und nach dem Symbol suchen. Derselbe Name, den wir bekommen haben. Tippen Sie auf Carcon, und wie Sie sehen können, ist es auf das Symbol unseres Spiels eingestellt Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist unser Spiel zu erstellen, also klicke ich einfach auf Build und wir können es zum Beispiel in meine Dokumente aufnehmen Klicken Sie auf Unity und doppelklicken Sie und lassen Sie uns unsere APK-Formatdatei hier speichern. Nennen wir es Mein Spiel. Mein Charakterspiel. Lass uns speichern. Ich werde meinen Senior retten. Ich werde es einfach ein bisschen versuchen. Ich wechsle einfach, damit es fertig ist. Endlich haben wir unser Spiel als APK-Datei exportiert. Jetzt ist es eine mobile App. Alles, was Sie tun müssen, ist es einfach auf Ihr Telefon zu kopieren , zu installieren und abzuspielen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Dies ist das Ende dieses Kurses. Wenn Sie Hilfe benötigen, helfe ich Ihnen gerne weiter. Vielen Dank und ich hoffe, Sie in zukünftigen Projekten zu sehen . Passen Sie auf sich auf. 67. Abschließende Vorlesungsschlussfolgerung: Und herzlichen Glückwunsch, Sie haben es bis zum Ende geschafft. Wir haben es geschafft. Wir haben unser eigenes Spiel offiziell von Grund auf neu entwickelt. Es war eine lange Reise. Wir haben mit einem Two-D-Blueprint angefangen und bis zum Modellieren, Texturieren, Animieren unseres Charakters, dem Entwerfen unserer eigenen Spielumgebung und der Entwicklung unseres endgültigen Spiels sowohl in Oral Engine als auch in Unity gegangen Animieren unseres Charakters, dem Entwerfen unserer eigenen Spielumgebung und der Entwicklung unseres endgültigen Spiels und der Entwicklung unseres endgültigen Spiels sowohl in Oral Engine als auch in Hoffentlich hat dir das Wissen aus diesem Kurs geholfen und wird dir im Laufe des Jahres auf deiner Reise weiterhelfen. Du solltest also jetzt bereit sein, jedes Charakterprojekt in Angriff zu nehmen, das dir gestellt wird Übrigens stelle ich dir hier alle Projektdateien zum Herunterladen zur Verfügung , damit du sie mit deiner eigenen Arbeit vergleichen kannst. Es wird der Charakter sein, der komplett mit Animationen ausgestattet ist , einschließlich der Spielumgebung, und das endgültige Spiel, das wir zusammen entwickelt haben Wenn Sie also Hilfe benötigen, schreiben Sie mir einfach hier, ich habe versprochen, meine Schüler zu meiner obersten Priorität zu machen, also zögern Sie nicht, mich zu kontaktieren, wann immer Sie möchten Ich hoffe also, dieser Kurs war genau das, wonach Sie suchen. Ich wünsche dir viel Glück in deiner Karriere als Meisendesigner. Wenn Sie sich bitte die Zeit nehmen, diesen Kurs zu bewerten, das ermutigt mich, ihn ständig zu verbessern und weitere Projekte hinzuzufügen. Also vielen Dank, dass Sie bis zum Ende bei mir geblieben sind. Ich weiß das sehr zu schätzen und hoffe, Sie bei zukünftigen Projekten zu sehen. Hab einen fantastischen Tag.