Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hallo und herzlich willkommen zu meinem Kurs auf 3D medizinische Animation. Ich wollte eine Sekunde nehmen und Ihnen
die Themen vorstellen , die ich in diesem Kurs behandeln werde. Erstens, mein Name ist Lucas Ridley, und ich bin Animator. Ich habe in Studios wie Sony und Industrial Light und Magic an Filmen wie Michael Bay's Transformers und Steven Spielbergs Ready Player One gearbeitet. Die Software, die wir verwenden werden, ist Autodesk Maya, das ist der Industriestandard, den ich in allen Studios verwendet habe, für die ich gearbeitet habe. Sie können eine kostenlose Testversion von der Autodesk-Website herunterladen. Ebenso können Sie eine kostenlose Testversion von
After Effects herunterladen , um zusammen mit Compositing Abschnitte zu fallen, wo wir unsere 3D-gerenderten Bilder nehmen und sie innerhalb von Aftereffekten zusammensetzen. Dieser Kurs richtet sich an den Anfänger, aber es gibt hier etwas für alle Niveaus. Ich habe diesen Kurs in vier verschiedene Beispiele unterteilt. Die erste ist die Zellteilung, in der wir eine Zelle erstellen, die sich zweimal teilen wird. Dann werden wir einige Chromosomen modellieren und erstellen und einige von
Mayas Motion Graphics Tool-Sets verwenden , um eine Menge von ihnen zu erstellen, und dann werden wir DNA auf zwei verschiedene Arten erstellen, eine anfängerweise und eine fortgeschrittenere Art und Weise. Dann kommen wir in den Blutfluss
, der der längste Abschnitt dieser vier Beispiele ist. Es gibt einen Bonusbereich am Ende des Blutflusses Beispiel, in dem wir die Blutzellen
kontrollieren, um tatsächlich
eine Herzform zu schaffen , nur um die Art der Kontrolle zu zeigen, die Sie mit Partikeln und diesen Blutzellen im Auge haben können. Es gibt für jeden etwas in diesem Kurs, also hoffe ich, dass du mit mir kommst und mehr über 3D Medical Animation erfahren wirst. Danke fürs Zuschauen.
2. Einführung in Maya: Herzlich willkommen in der ersten Klasse dieses Kurses. Da es sich an Menschen richtet, die noch nie Maya benutzt haben, werden wir
diese Anfangsklasse über
die Verwendung von Maya zum ersten Mal sprechen und wenn Sie es bereits zum ersten Mal verwendet haben, dann können Sie diese Klasse überspringen. Wenn Sie einen meiner anderen Klassen besucht haben, die dies besprechen, oder wenn dies Ihr allererstes Mal ist, herum und wir werden gemeinsam die Maya-Schnittstelle erkunden. Also sehr schnell, um sich zu bewegen, müssen
wir Alt gedrückt halten, und wir brauchen eine Drei-Tasten-Maus. Jede der drei Tasten macht etwas anderes. In der linken Maus, mittleren Maus und der rechten Maus alle etwas anderes tun. Also spielen Sie damit herum, aber so navigieren wir herum, um sich damit wohl zu machen. Also lasst uns eine Kugel schnell machen. Wenn wir hier auf die Poly-Modellierung Registerkarte gehen, und wir klicken auf diese kleine Kugel hier wird eine Kugel zu bekommen. Sie können sehen, dass es ein paar Linien um dieses Ding gibt und wenn ich es packe und anfange, es zu bewegen, ist das eigentlich Rotation. Ich kann sehen, dass ich Rotation ausgewählt habe, weil es hier drüben ist, ausgewählt in diesem kleinen Tool-Panel und die Hotkeys dafür sind q, w, e, r, und q ist ausgewählt. Also, wenn Sie etwas auswählen wollen, kann ich klicken und ziehen oder wählen Sie es hier. Dann ist die nächste Bewegung, die wir jetzt Manipulatoren zu bewegen haben. Wir können auch in die Mitte klicken und es frei
bewegen und dann sahen wir unsere Rotation erst vor einem Moment. Wir können uns frei bewegen, wenn wir hier in den grauen Bereich klicken oder auf einer bestimmten Achse isolieren, können
wir ähnlich skalieren und wir können alle diese Werte hier
in der Kanal-Box ändern sehen , und Sie können sehen, dass genau hier auf dieser Registerkarte
genannt wird, die geht oben und unten auf der Seite, es sagt Kanal-Box und wir haben das geöffnet, indem wir diese kleine Box
hier oben rechts ausgewählt haben und das verschiedene Menüs umschaltet, auf die wir zugreifen können. Also die Kanal-Box zeigt uns, wo die Transformationsinformationen sind, also wenn ich das überziehe, werden
wir acht sehen und ich kann hier eingeben und sehr spezifisch werden, wenn ich will, und ich öffne die Tool-Einstellungen
hier drüben und ich kann Dock dies einfach an, indem du es ziehst und warte bis diese blaue Linie auftaucht und dann die Maus loslässt, und wenn ich dann wieder auf den Werkzeugknopf klicke, wird es das loswerden. Wir können die Menüs hier steuern und es ist schön, den Outliner ständig zu haben, aber Sie können das auch abdocken und wir können das schließen und wir können es hier oben unter Windows und Outliner wieder aufrufen. Das ist also hilfreich. Haben Sie immer auf und so können Sie sehen, was Sie in der Szene erstellen. Denn manchmal, wenn wir hier rüber schauen, wir vielleicht nicht in der Lage, zu sehen, was gerade aus
dem Bildschirm ist , und erinnern uns an jedes kleine Ding, das wir gemacht haben. Es ist also schön, eine Liste zu haben und es ist einfacher, Dinge auch von hier aus auszuwählen. Also, wenn wir das von der rechten Seite sehen wollen, können
wir hier rüber auf die rechte Seite gehen und versuchen, dies mit
der Drei-Tasten-Maus-Sache auszurichten und versuchen, das herauszufinden ,
oder wir können einfach zur richtigen Kamera gehen. Wir können dazu unter Panels kommen und zur orthogonalen gehen und zur Seitenansicht gehen. Wir können auch die Leertaste drücken und Sie können sehen, dass es öffnet sich diese vier Ansichten und wir können diese eine Perspektive ändern, halten Sie die Leertaste gedrückt und das bringt das Menü aller Maya. Alles, was du hier oben
siehst, bekommst du einfach, indem du den Platz hältst, damit du hier nicht raufgehst, um Sachen zu jagen. Sie können es tatsächlich einfach hier bekommen und es ist auch schnell zwischen Kameras zu bewegen. Wenn wir hier in der Mitte klicken und dann herumziehen, bekommen
wir zu sehen, welche Kamera, wenn wir unsere Maus entklicken, die wir gehen. So können wir auf die linke Ansicht gehen. Wir können zurück zur Perspektive und wenn wir die Leertaste über eine drücken, können
wir sie wieder maximieren und wenn wir die Zeit ändern wollen, können
wir hier klicken und nach unten ziehen. Wir können weitere Frames hinzufügen klicken und diesen Typ in einer Zahl hier drüben bei
100 halten und haben nicht das Gefühl, dass Sie hier wirklich etwas brechen können. Es sieht sehr technisch aus und ist es, aber es ist hier, um verwendet zu werden und frei, um mit Breite zu experimentieren. Also haben Sie etwas Spaß damit. Wir haben gelernt, wie man mit einer Kamera navigiert, Dinge bewegt und wo diese Informationen gespeichert werden. Das letzte, was wir tun müssen, ist, unser Projekt zu setzen und so weiß Maya, wo man alles retten kann. Wenn wir Texturen machen wollen oder wir Caches erstellen,
was nur bedeutet, kleine Stücke dieser Szene zu speichern und dann, so können wir es
bereits verarbeitet haben und wieder einbringen oder all diese kleinen Dinge, die Maya brauchen könnte, um an bestimmten Orten speichern. Ich muss wissen, wo es ist. Also muss das Projekt eingestellt werden und wir können das tun, indem wir zum
Datei-Set-Projekt gehen und dann zu einem Maya-Ordner navigieren, und ich habe das Blutflussprojekt genau hier eingestellt. Es wird gefragt, ob Sie einen Standard-Arbeitsbereich erstellen möchten und Sie dies tun, denn das wird nur einige grundlegende Dinge speichern, an die es sich das nächste Mal erinnern wird, wenn Sie diese Szene
öffnen, wie die Kamera, die Sie ausgewählt hatten und all das kleine Zeug. Also sagen wir, erstellen Sie Standard-Arbeitsbereich und so haben wir jetzt das Projekt gesetzt. Ich hoffe, das hat Ihnen ein wenig Komfort bei der Navigation,
Bewegung und Steuerung der Schnittstelle in Maya gegeben .
Ich möchte nur nicht, dass Sie von allem, was Sie in der Software sehen, eingeschüchtert werden. Wir werden einen Schritt-für-Schritt-Ansatz in
jeder dieser kleinen Serie folgen und folgen einfach zusammen mit was ich anklicke und Sie werden lernen, wie man Maya auf Projektbasis verwendet. Also werde ich nicht durch jeden einzelnen Knopf gehen. Ich werde nur das verwenden, was wir tun müssen, um von
einer leeren Szene zum endgültigen Rendering zu gehen , und in diesem Prozess werden
Sie Werkzeuge lernen. Aber was ich nicht tun werde, ist nur langweilig
aufzulisten , was jede einzelne Sache in Maya macht. Ich langweile mich von dem und Tutorials, die ich beobachte und/oder sogar lehre, und so liebe ich es, Projekte zu unterrichten. Damit wir ein Ziel haben und versuchen
, dieses Ziel zu erreichen und Dinge auf dem Weg zu diesem Ziel zu lernen. Ich hoffe, dass Sie sich jetzt wohl fühlen mit Maya ein wenig und wir können mit den nächsten Lektionen fortfahren, wo
wir tiefer in die Serie über die Erstellung von 3D-medizinischen Animationen eintauchen werden. Danke fürs Zuschauen.
3. Zellteilung Maya 2020 Update: Erstellen eines PM (Particle-Mesh, Teilchen-Gitter): Dies ist eine aktualisierte Lektion für Maya 2020 und NParticle Erstellung. Wenn Sie etwas vor Maya 2020 verwenden, folgen Sie
einfach in den nächsten Lektionen, oder wenn Sie Maya 2020.1 oder 0.2 verwenden, können
Sie auch normal folgen. In Maya 2020 und Maya 2020.3 müssen
Sie nach jeder Partikelerzeugung die Eingabetaste drücken, um separate Partikel zu erzeugen. Sie können sie separat auswählen. In Maya 2020.4 werden wir das hier in diesem Video behandeln,
das ist ein involvierter Prozess, und wir müssen mit Skalierung statt Übersetzung in späteren Lektionen
animieren. Wir werden diesen Schöpfungsprozess hier schnell durchlaufen. Hier sind wir in Maya 2020.4, ich gehe auf die Registerkarte Effekte und gehe zum NParticle Erstellungstool hier, und halte einfach auf X, so dass ich am Raster rasten
und diese beiden Partikel erstellen kann . Jetzt kann ich sie nicht einzeln auswählen, daher gehe ich zu Animation, Verformung
und Cluster, um einen Cluster für beide nParticles zu erstellen. Jetzt kann ich die nParticles in Polygone konvertieren. Sie finden die Blobby Radius Scale im Attribut-Editor hier. Da wir einen Cluster haben, können
wir tatsächlich einfach das Skalenattribut verwenden, um diese beiden Partikel voneinander zu trennen oder sie miteinander zu kombinieren, anstatt in den anderen Versionen von Maya, wo wir einzelne Punkte durch separate Cluster-Handles. Wenn Sie in Maya 2020.4 sind, ist
dies vielleicht die Route, die Sie gehen müssen. Natürlich können
Sie es in zukünftigen Versionen von Maya erneut ändern, also seien Sie sich dieser Änderungen bewusst, und Problemumgehungen wie die, die wir hier gezeigt haben, oder in Maya 2020 oder 2020.3, wo Sie die Eingabetaste drücken müssen nach jedem Partikel, das Sie erstellen, so können Sie sie separat auswählen, um die Cluster zu erstellen, wie wir in den normalen Kursstunden nach diesem Kurs
tun. Danke fürs Zuschauen.
4. Zellteilung Maya 2022 Update: Erstellen eines PM (Particle-Mesh, Teilchen-Gitter): Willkommen zu dieser aktualisierten Lektion für Maya 2022. Ich benutze 2022.1. Wenn Sie sich in einer neueren Version von Maya 2022 oder höher befinden, ist
diese Lektion für Sie da sich die Art und Weise, wie Sie Partikel kontrollieren, geändert haben. Wieder einmal, jede Version von Maya, sie lieben es, die Dinge zu tauschen und halten uns auf den Zehen aus irgendeinem Grund. Wir werden die Partikel erstellen, und dann werden wir sie einschränken und sie dann animieren, und dann können wir es nach der Tatsache sehen. Während wir vorher sehen konnten, wie es sich dynamisch ändert, können
wir das nicht mehr sehen, also müssen wir es animieren, zuerst
die Einschränkungen, und dann können wir sehen, wie das Netz interagieren. Es gibt ein bisschen eine blinde Animation, bis Sie die Wiedergabe. Ich zeige dir in einer Sekunde, was ich meine. Wir möchten hier unter dem Effekte-Tab sein. Wechseln Sie zu Effekte, gehen Sie dann zum Menü „NParticles“ und gehen Sie zu „NParticle Tool“. Jetzt können wir nur vier Partikel machen. Ich werde auf X halten, so dass sie auf dem Gitter liegen, und Sie können die „Grid“ -Taste hier drücken, wenn Sie Ihr Raster nicht sehen. Ich halte X gedrückt. Dann klicke die linke Maustaste in diese vier Quadranten, nur um es mir einfach zu machen, und drücke dann „Enter“. Sobald ich auf „Enter“ geklickt habe, werden sie erstellt. Sobald sie erstellt sind, können
wir voran gehen und sie auf eine Transformationsbeschränkung beschränken. Letztes Mal haben wir Cluster gemacht. Was wir tun möchten, ist eine NConstraint zu verwenden. Ich halte die rechte Maustaste gedrückt und gehe dann zu Partikeln, dann kann ich „Individuelle Partikel“ auswählen. Wenn ich auf meiner Tastatur „W“ drücke, kann ich sehen
, dass sich der Manipulator auf dem Partikel befindet, das ich auswähle. Dann gehe ich zum Menü und wähle „NConstraint“, „Transform Constrain“. Jetzt können Sie sehen, dass es eine dynamische Abhängigkeit und den Umriss erstellt hat. Es ist auch etwas, das wir hier im Ansichtsfenster nicht auswählen können, was Spaß macht. Sich sarkastisch zu sein, entschuldigen Sie mich. Was ich tun werde, ist das Partikel erneut auszuwählen und dies im Grunde für jeden zu tun. Ich werde „G“ auf der Tastatur drücken, weil das die letzte Aktion wiederholt. Es weiß, das letzte, was ich getan habe, war eine Transformationsbeschränkung zu erstellen. Es erspart mir nur, dass ich jedes Mal wieder in die Speisekarte gehen muss. Jetzt, da ich diese vier
habe, kann ich die nParticles in ein Netz umwandeln. Ich muss zu Ändern, Konvertieren gehen und dann die Option „NParticle to Polygone“ auswählen. Sobald ich das ausgewählt habe, kann ich im Attribut-Editor zum Partikel-Shape-Knoten wechseln. Sobald ich diesen Partikel-Shape-Knoten ausgewählt
habe, schalte ich hier die Option Ausgabe-Netz um, und ich werde die Blobbyradius-Skalierung erhöhen, bis ich mein Netz sehen kann. Sie können sehen, dass sie beginnen, dort zu interagieren. Die andere Sache, die ich tun werde, ist die Größe des Netzdreiecks zu verringern. Jedes Dreieck wird kleiner, was bedeutet, dass die Auflösung des Partikels höher wird. Sobald ich das erledigt
habe, kann ich anfangen, damit zu spielen. Die einzige Einschränkung, die ich bereits erwähnt habe, ist die Tatsache, dass ich in früheren Versionen, wenn ich anfangen sollte, die Einschränkung zu verschieben, auf die
ich nicht klicken kann, nicht auswählen kann, indem ich sie im Ansichtsfenster auswählen, Sie sie einfach im Umriss auswählen. Wenn ich jetzt anfange, es zu verschieben , wirst
du keine Veränderung sehen können. Das liegt an der Bewertung, die der Kern in Bezug auf diese neue NConstraint machen
muss, wo
wir vorher einen Deformer verwendet haben. Wenn Sie diese NConstraint verwenden müssen, führt diese Einschränkung ein, diese Interaktion
nicht in Echtzeit sehen zu können. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass ich „Shift W“ drücken werde, um
einen Schlüsselrahmen auf den Transformationen zu treffen , die übersetzt werden. Dann werde ich rechtzeitig zu irgendeinem Zeitpunkt vorwärts gehen, und dann werde ich diese dynamische Einschränkung über und habe hier den automatischen Schlüsselrahmen, der rote Kasten hier. Dadurch wird automatisch ein Schlüsselbild für mich auf den Wert gesetzt, der sich geändert hat. Nun, wenn ich zurück zum Anfang gehe und ich
„Play“ drücke , indem ich auf der Tastatur „Alt V“ klicke, können wir
jetzt sehen, dass es sich so verhält, wie es in den früheren Versionen früher war. Offensichtlich ist die Einschränkung, dass Sie hin und her gehen müssen
und die Tatsache, dass ich denke, Sie können ein wenig schrubben, aber weil es im Grunde eine Simulation ist, werden
Sie diese Warnung hier unten bekommen. Sie können sehen, dass es sagt: „Warnung: Nucleus Auswertungen übersprungen Frame, ändern Sie sich zu groß.“ Worauf es sich bezieht, ist die Tatsache, dass wir geschrubbt haben und wir nicht von Anfang an gespielt haben, was für diesen Kern sehen wird Frame 1;
Start-Frame, Frame 1 sein wird . Damit wir diese Simulation simulieren
können, müssen wir das Ganze spielen. Deshalb kann das Schrubben nicht super genaue Ergebnisse liefern, und Sie werden von Anfang an spielen wollen. Sie können sehen, wie es Schwierigkeiten beim Aktualisieren hat, besonders wenn Sie gehen und umgekehrt, es wird nicht in der Lage sein, Schritt zu halten. Aber wenn Sie vorwärts schrubben, können Sie sehen, was passiert. Aber Sie sollten das animieren und dann scrubben oder wiedergeben, um diese Änderung jetzt sehen zu können. Das ist im Wesentlichen die Arbeit, die wir jetzt verwenden müssen, zumindest in dieser Version. Ich bin sicher, dass sie es in der nächsten Version wieder ändern werden, und ich werde ein weiteres aktualisiertes Video erstellen. Aber danke fürs Ansehen, und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen.
5. Zellteilung 1/7 – Teilchenbildung: In dieser Reihe von Lektionen werden
wir uns die Zellteilung ansehen. Wir werden im Wesentlichen erstellen, ich zeige Ihnen nur für ein Beispiel mit Polygonen sehr schnell, wir werden im Wesentlichen zwei Kugeln erstellen, eine innerhalb der anderen. Wenn ich zu vier gehe, können Sie das Innere davon sehen. Im Wesentlichen werden wir diese beiden Systeme erschaffen. Wo der äußere wird die Zellmembran sein und das Innere wird wie der Kern sein. Damit dies geschieht, werden wir eigentlich Partikel verwenden. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, was wir hier
theoretisch in den nächsten Lektionen einrichten werden. Um dies zu tun, wie Sie bereits sehen können, werden
wir mindestens zwei Elemente benötigen. Wenn wir das mindestens ein Mal teilen
wollen, brauchen wir noch zwei, also vier. Wenn wir jedes dieser beiden ein weiteres Mal teilen wollen, dann sind das acht. Du weißt schon, dass
wir mindestens acht Partikel brauchen,
weil jedes Teilchen wir mindestens acht Partikel brauchen, eines dieser beiden Elemente repräsentieren wird. Lasst uns anfangen. Ich werde diese löschen und ich werde zuerst das Projekt festlegen, zu Dateigruppenprojekten
gehen und einen neuen Ordner namens Zellteilung erstellen. Ich werde das Projekt festlegen und den Standard-Arbeitsbereich erstellen. Eine Sache, die ich auch gerne mache, ist, das Projektfenster zu verwenden, um den ganzen Ordner zu erstellen, also haben wir einen Szenen Ordner. Ich werde auf Akzeptieren drücken. Wenn ich jetzt speichere, sollte
es sich in einem Szenen-Ordner befinden. Halten Sie die Dinge einfach organisiert. Gehen wir zum Menü Effekte, und wir scrollen nach unten zu Effekten und wählen dann nParticle. Wir wählen das Partikelwerkzeug aus, weil wir sie selbst platzieren werden. Ich werde vier der Partikel erstellen,
1, 2, 3, 4, und Sie können diese überall hinstellen. Es spielt keine Rolle. Ich werde Enter drücken. Jetzt können Sie sehen, dass wir NParticle1 und Kern haben. Da wir die Animation kontrollieren werden, brauchen
wir den Kern nicht, um dieses Partikelsystem zu beeinflussen. Ich gehe weiter zum Attribut-Editor und unter Kern werde
ich die Schwerkraft ausschalten,
weil wir nicht wollen, dass unsere Partikel mit der Schwerkraft fallen. Jetzt, wenn das Partikel ausgewählt ist, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und zum Partikel gehen. Ich kann einzelne Partikel auswählen, und ich wähle eines aus und gehe zum Modellierungsmenü. Sie können auch über das Animationsmenü auf das zugreifen, was wir verwenden werden. Aber im Grunde brauchen wir Deform und wir brauchen die Cluster-Option. Ich werde das nur abreißen. Sie reißen ab und nutzen, indem Sie einfach diese kleine Art von Bar durchlassen. diese Partikel noch ausgewählt sind, werde
ich Cluster wählen und ich werde dieses Teilchen jetzt hier auswählen. Ich mache noch einen Cluster. Ich wähle dieses Teilchen aus. Ich mache noch einen Cluster. Cluster sind im Wesentlichen Möglichkeiten, bestimmte Geometrie und in diesem Fall Partikel zu steuern. Whoops. Ich hatte das Partikel nicht wirklich ausgewählt. Ich möchte sicherstellen, dass wir hier mit der rechten Maustaste klicken und in Partikel gehen und dann das einzelne Partikel auswählen und Cluster auswählen. Jetzt haben wir einen Griff für jedes dieser Partikel. Bevor wir weiter gehen, möchten wir alle diese Clustering-Handles umbenennen. Ich werde sie auswählen und zu diesem oberen rechten Bereich gehen, und wir wollen sicherstellen, dass wir auf der umbenannten Registerkarte sind. Sie sehen das vielleicht nicht, und wenn Sie es nicht tun, können
Sie diesen kleinen Pfeil hier drücken und es wird das
minimieren und maximieren Sie es in das Menü. Wir können mit der Eingabe eines neuen Namens beginnen und ich werde nur diesen MembraneCluster nennen. Es wird jedem einen eindeutigen Namen geben und Sie können sehen, dass wir die vier hier haben, also haben wir jetzt die Cluster-Handles. Nehmen wir sie und halten Sie X fest und rasten sie in die Mitte des Weltrasters. Lassen Sie uns jetzt vier weitere Partikel erzeugen, wie wir es zuvor getan haben. Gehen wir wieder zum Menü Effekte und gehen Sie zu NParticles, Partikelwerkzeug. Ich klicke einfach irgendwo und sage 1, 2, 3, 4. Ich werde Enter drücken. Wir machen das Gleiche noch einmal und ich werde das beschleunigen denn das ist dasselbe, was wir vorher gemacht haben. Wir fügen jedem Partikel nur Cluster hinzu , und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt, mit all diesen Cluster-Handles erstellt, kann
ich sie erneut umbenennen und zu diesem Umbenennungsmenü gehen und Nucleus wählen. Jetzt können wir x gedrückt halten und diese in die Weltzentrale bringen. Nun steuern diese Cluster-Griffe jeweils die Membran und den Kern getrennt. Aber wir wollen in der Lage sein, nur einen zu kontrollieren und sie beide bewegen zu lassen. Gehen wir hinein und überlagern den Kern zur Zellmembran jedes einzelnen. Wir können das tun, indem wir mit der mittleren Maus jedes und auf ihre jeweiligen Zahlen ziehen. Wir wollen, dass die gleichen Zahlen aus dem Kern der gleichen Anzahl der Membran folgen. Nun, wenn wir eine Membran bewegen, wird der Kern darin folgen. Großartig. Es scheint nicht so, als hätten wir hier etwas getan, weil es neben den Cluster-Handles keine visuellen Indikatoren gibt. Aber in der nächsten Lektion werden
wir hier die eigentliche Geometrie erstellen und damit beginnen, diese zu animieren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
6. Zellteilung 2/7 – Gitterbildung: In dieser Lektion erstellen wir das Netz für die Zellen. Gehen wir zum Endteilchen eins, das unsere Membranen ist, und wir können das auch umbenennen,
damit wir die beiden getrennten Partikelsysteme verfolgen können. Innerhalb der ausgewählten Partikelmembran können
wir zu Ändern, Konvertieren gehen und zu nParticles to Polygone gehen und loslassen. Auch hier scheint nichts passiert zu sein, aber im Outliner oder wir können sehen,
dass wir das PolySurface haben und wenn Sie den Outliner nicht geöffnet haben, können
Sie zu Windows und Outliner gehen. Wenn PolySurface ausgewählt ist, schauen wir uns an, was wir im Attribut-Editor hier haben. Wir haben die PolySurfaceShape, Zeitknoten, MembraneCluster und wenn wir weiter scrollen, können
wir sehen, dass wir eine NParticle1_Membran haben, was wir es nannten, Shape1Deformed. Wir wollen das hier. Wenn wir hier nach unten scrollen, um Gitter auszugeben, gibt es hier viele Optionen, aber wir sind nur besorgt über das Ausgabe-Netz. Wenn wir die Blobby Radius Scale erhöhen, sollten
wir in der Lage sein, einige Polygone zu sehen, und ich werde „5" drücken, um in den schattierten Modus zu gehen. Ich werde auch das Gitterdreieck Größe senken, so dass es buchstäblich die Größe dieser Dreiecke hier ist. Ich werde das auf etwas wie 0,1 für jetzt senken und sobald ich es absenke, können
Sie sehen, jetzt wird es abgerundeter. Ich kann das Ausmaß davon weiter erhöhen, da dies die Membran sein wird, wir wollen, dass sie die größere der beiden Sphären ist. So sieht ziemlich gut aus und wir können diese später immer anpassen. Wenn wir nun in den MembraneCluster gehen, können
wir einen davon rausziehen. Wir können sehen, dass diese Zellteilung bereits geschieht. Das ist ziemlich genial. Wirklich schnell haben wir bereits die Zellteilung , in der die Geometrie versucht, zusammenzubleiben, und das ist ziemlich großartig. In diesem Sinne machen wir weiter und machen dasselbe für das Nukleolus-System. Wir klicken auf „Nucleolus“ und gehen zu Ändern, Konvertieren Sie ein nParticle in Polygone. Wieder haben wir jetzt dieses neue PolySurface im Outliner, und wir können über die nParticle zu NucleOlusShape scrollen. Unter Output Mesh können wir dies auch erhöhen und nur damit ich das Netz auf der Innenseite dieser Membran sehen kann, werde
ich „4" treffen und anfangen, diese Zellmembran hochzukurbeln, oh sorry, dieser Zellkern der Zelle. Wir können dies auch auf 0,1 fallen lassen, so dass wir eine Kugel haben und jetzt haben wir die Zellmembran und den Zellkern insgesamt. Wenn wir nun versuchen, den Cluster zu bewegen, können
Sie sehen, dass wir die Zellteilung der Membran und des Nukleolus bekommen. Wir haben zwei Ebenen der Zellteilung. Wenn wir in die Schattierung gehen und wir schaffen die Zellmembran transparent zu sein, wird in der Lage sein, nach innen zu diesem Nukleolus zu sehen. Das wird ziemlich ordentlich sein. Vielen Dank, dass Sie sich diese Lektion In der nächsten werden wir anfangen,
diese Cluster und die Zellmembranen und Nukleolen zu animieren . Danke fürs Zuschauen.
7. Zellteilung 3/7 – Animation Exprimieren: In dieser Lektion beginnen wir mit der Animation der Zellen. Um loszulegen, lassen Sie uns zuerst darüber reden, was wir tun wollen. Das ist im Wesentlichen, um eine
Situation zu schaffen , in der sich zwei dieser Zellen zusammenbewegen und sie sich hierher und dann eines ihrer Paare wieder teilt. Jetzt geschieht die Zellteilung zweimal. Das ist nur der Kern dessen, was wir tun wollen, aber wir wollen auch ein wenig mehr Geschmack hinzufügen und ein wenig Wackeln im Kern schaffen. Wir können es auch für die Zellmembran tun. Aber jetzt werde ich mich nur auf den Kern konzentrieren. Im Wesentlichen wollen wir einen Ausdruck erstellen, so dass wir kostenlos Animation bekommen, im Grunde nur der Cluster ein wenig herumwackeln. Es gibt einige interne Animation. Ich denke, es wird schön aussehen, wenn wir die Materialien angewendet haben und wir sehen ein wenig Jitter hier mit etwas Aktivität des Kerns. Anstatt dieses Ding handanimieren zu müssen, können
wir einen Ausdruck erstellen. Anstatt einen Ausdruck auf dem Cluster selbst zu erstellen, der uns später einschränken würde, wenn wir einen Teil der Zelle Hand animieren wollen, wollen
wir den Ausdruck auf etwas höher setzen. Das Einzige, was im Moment höher ist, ist derzeit die gesamte Zellmembran mit dem Cluster. Wir müssen etwas zwischen diesen beiden schaffen, wo wir
den Ausdruck setzen können , und es wird sich nur auf den Kern auswirken. Um das zu tun, können wir einfach nur den Kern gruppieren. Auch Sie werden hier feststellen, dass, wo immer wir diesen Handle ursprünglich erstellt haben und dann wir es in der Mitte gefangen haben
, dass wir diese Bits von Werten hier haben. Wenn wir diese aufheben, würde
es dorthin zurückgehen, wo wir ursprünglich diesen Cluster gemacht hatten. Anstatt zu versuchen, dieses Zeug auszuschalten, wenn wir das gerade jetzt gruppieren, wird
es Nullwerte für die Gruppe erstellen. Wenn ich auf einem PC auf Befehl G oder Control G klicke. Jetzt mit dieser Gruppe können
wir den Ausdruck auf
die Nullwerte setzen , anstatt sich mit dem Kern zu verwirren. Jetzt können wir den Ausdruck hier und später machen, uns
befreien wird, um hier eine leere Kanalbox zu haben. So können wir jetzt Keyframes hier später hinzufügen, wenn wir wollten. Wenn wir anfingen, all diese Animation zu machen und später
entscheiden wir , dass wir den Kern animieren wollen und wir bereits einen Ausdruck dort haben, dann stecken wir total fest. Wir müssen vorab planen und diese auf eine Weise ausbauen, die uns die größtmögliche Flexibilität bietet. Deshalb werden wir hier oben diese leere Gruppe schaffen, um den Ausdruck zu halten und das Kind zu beeinflussen, das ist der Kern. Der Ausdruck, den wir erstellen werden, ist ziemlich einfach. Es ist im Wesentlichen diese Gruppe1. Wir werden dies für jede der Achsen,
TranslateX, TranslateY und TranslateZ, duplizieren . Im Moment zeige ich Ihnen nur eine Zeile des Codes. Grundsätzlich werden wir den Noise-Befehl referenzieren, und dann werden wir sagen, tun Sie diesen Rauschbefehl und haben es
die Zeit, die wir ständig ändern werden , wenn die Timeline spielt, diese Zahl wird sich ändern und wir werden dies mal durch X, eine Zahl, die die Frequenz sein wird. Wie oft wollen wir, dass dieses Geräusch es beeinflusst? Das Y, diese Zahl hier drüben wird sein, wie weit und wie sehr wir wollen, dass es in diesem Tempo beeinflusst. Es wird Sinn machen, wenn wir anfangen, mit diesem Ausdruck zu spielen. Aber ich wollte nur ein bisschen erklären. Ich werde das kopieren und wir gehen zurück nach Maya. eine Gruppe ausgewählt ist, wähle ich hier eine der Optionen aus und gehe zu Edit Expressions, und wir werden hier ein neues Fenster bekommen. Sie können sehen, wir haben bereits diese group1 übersetzen, und wir können dies kopieren und einfügen Sie es hier. Aber da ich es bereits aus dem Ausdruck selbst kopiert
habe, füge ich den Ausdruck einfach ein. Wir müssen diese Werte hier ändern. Abhängig von der Größe des Skala der Szene, an der Sie arbeiten, können
diese Werte für Sie unterschiedlich sein. Aber ich werde nur mit etwas wie 1,2 und vielleicht 0,2 anfangen. Denk daran, das ist, wie weit es gehen wird. Da sich der Zellkern innerhalb der Zellmembran befindet, wollen
wir nicht, dass er sich außerhalb der Zellmembran bewegt, die nicht sehr weit ist. Sie können hier auf diesem Gitter sehen, eine Zellmembran ist nur etwas breiter als zwei Einheiten. Wir wollen diese Zahl gut unter zwei Einheiten halten. Also 0.2 wird tun, ist ziemlich gut, denke ich, und haben nur einige leichte Bewegung dort. Wir können diese ganze Zeile jetzt kopieren, und wir können sie zweimal einfügen. Wir können das X in Y und dieses X in Z ändern. Also jetzt haben wir alle drei Achsen der Übersetzung. Wir haben X, Y und Z hier, und sie sind alle von den gleichen Werten betroffen. Lassen Sie uns dies nur ein wenig ändern, so dass sie sich alle in den Werten und der Häufigkeit, wie sie betroffen sind,
leicht unterscheiden. Dies wird ein wenig mehr zufällige Variation zu schaffen, jetzt, da wir dies getan haben, können
wir auf Erstellen klicken und Sie können sehen, dass dieser Cluster bereits ein wenig bewegt. Nun, wenn wir die Timeline spielen, können
Sie sehen, dass wir bereits einige Bewegung hier mit diesem Cluster. Ich kann das erste verstecken, damit wir es sehen können, wenn der schattierte Modus eingeschaltet ist. Ich werde [unhörbar] schlagen und wir können sehen, dass sich das schon bewegt. Wir haben die ganze Animation kostenlos. Wir mussten gar nichts tun. Das ist ziemlich nett. Natürlich können wir diesen Ausdruck später immer aktualisieren. Gehen wir zurück und wir werden dasselbe für diese anderen Gruppen tun. Wählen wir jeden Kern aus und drücken Sie Befehl G. Jetzt sind sie alle Kinder ihrer eigenen Gruppe. Gehen wir jetzt zur zweiten Gruppe. Wir können tatsächlich einfach kopieren und einfügen den gesamten Ausdruck, den wir bereits gemacht haben. Gehen wir zu Filter auswählen und nach Ausdrucksnamen. Hier haben wir diesen Ausdruck 1, und das ist unser Ausdruck, den wir bereits geschrieben haben. Wir werden dies einfach kopieren, und gehen wir zu group2, und wir werden ein beliebiges Attribut hier auswählen und zu Edit Expressions gehen. Jetzt können wir das einfach einfügen und dieses in ein zwei für jede von ihnen ändern. Also, jetzt haben wir das Gleiche für group2. In ähnlicher Weise möchten wir diese Zahlen nur ein wenig ändern. Jeder Cluster unterscheidet sich also etwas von dem letzten. Also erschaffe ich, und jetzt können Sie sehen, dass sich zwei Cluster bewegen. Es sieht so aus, als würde man dem anderen ein wenig zu viel folgen, also war das wahrscheinlich in unserer Amplitude oder unserer Frequenz. Wir können diese Zahlen noch mehr ändern, um diese beiden Dinge zu trennen. Vielleicht ändere ich die Amplitude hier auf 0,3 und drücke Bearbeiten. Jetzt schauen wir mal, ob wir hier etwas mehr Trennung haben. Ja, jetzt machen sie nicht genau dasselbe, was nett ist. Jetzt können wir das für den Rest der Gruppen tun und gehen Sie zu Edit Expression, und wir können dies einfach einfügen. Ändern Sie Gruppe1 in Gruppe3. Ich mache das für diese und die nächste Gruppe, und wir sehen uns in einer Sekunde hier. Ich werde das Video beschleunigen. Danke. Jetzt, da wir das erledigt haben, spielen
wir das zurück und sehen, wie sich alle vier Kern-Cluster-Griffe bewegen. Wir können sehen, dass wir Cluster-Griffe in der Mitte lösen, und das sind die Zellmembranen. Lassen Sie uns die Zellmembranen einblenden. In der nächsten Lektion werden wir
die Zellmembranen animieren und sie teilen lassen. Danke fürs Zuschauen.
8. Zellteilung 4/7 – Animation Zellteilung: wir nun die Ausdrücke für
den Zellkern auf der Innenseite der Zellmembranen geschrieben haben, animieren wir die Zellmembranen selbst und
lassen die Zellen teilen. Ich wähle die beiden oberen Cluster der Membran aus und lass uns
irgendwo um Frame 20 gehen und wir werden S treffen und wenn wir S drücken, können
Sie sehen, dass wir hier unten ein kleines rotes Häkchen erzeugen,
was bedeutet, dass es einen Schlüsselrahmen auf diesem Rahmen gibt und Sie können sehen, dass alle diese Kanäle rot geworden sind. Wenn wir sehr effizient sein wollen, können
wir auch einfach Shift W drücken, so dass wir Keyframes nur auf der Übersetzen setzen setzen. Wir können auch mit der rechten Maustaste darauf klicken und Key Selected wählen. Jetzt gehen wir in der Timeline zu um ich denke Frame 60. Lassen Sie uns das einfach
ein wenig bewegen und nicht den ganzen Weg getrennt, weil wir auchdiese Membrancluster
nehmen und sie
auch zur Seite bewegenwollen diese Membrancluster
nehmen und sie
auch zur Seite bewegen , weil wir nicht nur wollen, dass eine sich davon entfernt, wir wollen, dass sie sich beide voneinander wegbewegen. Gehen wir also wieder zu Frame 20, setzen Sie einen Schlüsselrahmen auf Übersetzen, gehen Sie zurück zu Frame 60 und wir ziehen diesen ebenfalls zur Seite, etwa in der gleichen Entfernung wie der vorherige. Jetzt lass uns Play drücken und es ist ziemlich einfach und macht den Job erledigt. Mal sehen, ob wir das nicht ein bisschen besser machen können. Also gehen wir zu irgendeinem Ort, wo sie
sich aufteilen und sie nur ein wenig verlangsamen. Gehen wir hier rein,
vielleicht direkt hier drin , und wir werden
alle Membrancluster auswählen und wir werden Shift W drücken und wir wollen versuchen, die Illusion zu erzeugen, dass es
hier einige Reibung und eine gewisse Oberflächenspannung gibt , so dass, wenn sie teilen sich, sie haben es schwer, sich tatsächlich trennen und dann, wenn sie zu diesem Punkt kommen, würden sie auseinander fallen. Also lassen Sie uns einen weiteren Schlüsselrahmen setzen, wo sie sich trennen und dann können wir einfach Shift Wählen Sie diese letzten zwei Schlüssel-Frames, und klicken Sie und halten Sie diese mittleren gelben Pfeile gedrückt und wir können die Schlüssel-Frames aus, so dass wir verlangsamt diesen kleinen Abschnitt genau hier. Also lasst uns spielen und sehen, was dort passiert. Sie können sehen, wie sie beginnen sich ziemlich
schnell zu teilen und dann, wenn sie zu erreichen, wo sie sich trennen, dann verlangsamen sie sich. Sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir können diesen letzten kleinen Teil beschleunigen, also werde ich Shift Wählen Sie das und gehen nach unten und ich denke, wir können auch ein wenig Bounce machen, wenn sie sich trennen. Also lasst uns zu Frame vielleicht 83 gehen und einen weiteren Schlüsselrahmen setzen und wir können zu den Clustern auswählen und hier zurück
in die Mitte gehen und dasselbe mit diesen beiden und wir wollen sie nicht so nahe bekommen, sie tatsächlich anfangen wieder eine Verbindung herstellen. Wir wollen es hier nur ein bisschen Balance geben. Also gehe ich wieder raus. Das Gleiche mit diesen und dann machen wir es noch einmal, oder sie gehen sehr traurig
hinein und dann wieder raus, cool. Jetzt gehen wir zurück zum Anfang und drücken LV, es sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir können das Timing ein wenig ändern. Ich denke, dass sie eine kleine Anpassung und das Timing verwenden können, so dass es ein wenig langsamer auf der Waage ist, so dass wir diese
rausziehen und uns etwas mehr Zeit hier in der Timeline geben können . Ich gebe ihnen nur ein bisschen mehr Zeit,
sehen, wenn sie auseinanderbrechen, jetzt sind sie viel langsamer und sehen etwas passender aus. Ich mag, wie das aussieht und jetzt können wir dasselbe für diese beiden anderen Paare tun. Was wir tun können, ist tatsächlich Kopieren und Einfügen der Animation, die wir bereits gemacht haben und wir können das tun, indem wir in die andere Richtung gehen. Konzentrieren wir uns zuerst auf diese beiden und wir wollten diese in der Z-Achse kaufen. Lassen Sie uns den ersten auswählen, und wir gehen zum Windows, Animation Editoren, Graph Editor und mit Befehl und Shift und Rechtsklick, kann
ich die Größe ändern und Rahmen nach oben, wie ich dies sehe, so dass wir sehen können, dass alle Animation ist auf Translate X und wie wir zuvor gesehen haben, wollen wir diese Translate X Animation kopieren und einfügen, die wir bereits getan haben, und wir wollen es auf Translate Z über hier und Zeit setzen. Was wir hier betrachten, ist Zeit entlang der Unterseite und Wert auf der Y-Achse. Ich kann das Translate X isolieren und es auswählen und ich werde Befehl C
drücken, um es zu kopieren, und ich werde zu Translate Z gehen und ich werde
Befehl V drücken und schon können Sie sehen, dass es es es hier eingefügt hat und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das aussieht, wie es steht und ich werde nur noch ein paar Frames hinzufügen. Wir können sehen, das geht auf mindestens Frame 230 hier drüben, also kann ich einfach eine Zahl hier eingeben 230 und lassen Sie uns es zurückspielen und sehen, ob das nahe an dem ist, was wir wollen. Das sieht eigentlich richtig aus. Also, jetzt müssen wir das gleiche für
diese andere Membran tun und wir können tatsächlich die Animation, die wir bereits auf Translate Z hier
haben, und kopieren Sie das diese andere Zellmembran Cluster, ich wähle das aus. Ich gehe zum Z-Übersetzen und füge das hier ein. Sie können sehen, dass wir irgendwie unsere Bemühungen hier duplizieren, wir wollen tatsächlich, dass dieser Schlüsselrahmen dort ist, wo wir bei 120 sind. Wir können einfach alle diese löschen und klicken und ziehen Sie dies über 120 und ich bin Shift mittlere Maus ziehen wieder und lassen Sie uns das auf 120 und wir können bringen, dass bis zu sein, sogar mit diesem Nachbarn Schlüsselrahmen nach links, cool. Es wird genau dasselbe tun,
aber wir wollen, dass sie sich trennen, also müssen wir diese Animation in dieser Achse drehen. Wir müssen in positive Z gehen Moment geht alles in die negativen Zahlen hier, also lassen Sie uns dies auswählen und wir können sehen, dass dieser Wert von 1,076. Denken wir daran, und wählen Sie diese Keyframes aus. Ich gehe zu „Bearbeiten“, „Skalieren“. Wir wollen den Wert hier skalieren. Wir gehen „Value Scale“. Wir wollen einen negativen gehen. Wir wollen in die andere Richtung gehen. Wir wollen Punkt dieser 1.076 drehen, die genau hier ist. Wir wollen von diesem Punkt aus schwenken und wir wollen negativ skalieren. Also wollen wir diesen Weg rauf. Wir nehmen das alles und gehen hier hoch. Wir wählen sie alle aus. Lassen Sie anwenden, wenn all diese Werte eingegeben wurden. Sie können sehen, dass es hier alles dreht. Das klappt. Lasst uns das zurückspielen. Wir können sehen, dass einige der Animation nicht genau die gleiche ist, weil die Zellmembranen jedes Mal, wenn sie teilen, ein wenig von ihrem Volumen verlieren. Als wir diese erste Animation machten, gab es viel mehr Oberfläche. Diese Art von Verbindung passierte viel näher als hier drüben, wenn wir die gleiche Animation kopieren. Es gibt weniger Fläche und jetzt sind sie kleinere Kugeln. Es passiert nicht genau, wo wir es wollen. Nehmen wir beide Cluster und wir können die Animation im Graph-Editor auswählen. Nun, da wir beide Cluster haben, skalieren
wir das, damit wir sehen können, was wir tun. Ich werde Skalierung treffen, indem ich R wähle. Ich werde meinen Cursor zwischen beide Werte setzen. Ich werde das Ansichtsfenster verschieben, damit wir sehen können, wo sie sich berühren. In diesem Abschnitt, wo sich mein Cursor in der Mitte befindet, können
Sie sehen, dass er direkt in der Mitte ist, mit der ausgewählten Skala, mittleren Maus
verschieben und diese hineinziehen. Es ist ein bisschen heikler Prozess. Deshalb sage ich, zoomen Sie so viel wie möglich, denn je mehr Sie vergrößern, desto einfacher ist es. Wieder sind wir in der Mitte dieser beiden Linien, weil wir sie gleichmäßig skalieren wollen und einfach die mittlere Maus verschieben, um sie an die Stelle zu ziehen, wo sie ein wenig mehr berühren. Mal sehen, wie das aussieht. Ich glaube, ich könnte etwas näher kommen. Lass uns das noch einmal machen. So etwas wie das. Ich spiele wieder. Diese Verbindung sieht jetzt viel besser aus. Wir machen das Gleiche mit dieser anderen Seite. Lassen Sie uns diesen Cluster wählen. Wir können die Animation wieder kopieren, die wir auf dieser linken Seite gemacht haben. Gehen wir zum ersten Membrancluster und wir kopieren die Übersetzung Z. Wir gehen zum Membrancluster zwei, was eigentlich der dritte ist, weil wir hier bei Null beginnen, Null, eins, zwei, drei, Sie [unhörbar] diese vier. Daran musst du dich erinnern. Lassen Sie uns die übersetzen Z. Wir sehen, dass in Hit, „Befehl V.“ Jetzt wieder, fügen Sie
es dort ein, wo es ursprünglich war, aber wir können sehen, was der Unterschied ist. Wir können diese nach unten ziehen, um im Einklang mit seinen Nachbarn zu sein. Wir wollten hier von vorne anfangen. Lassen Sie uns eine dieser anderen auswählen und sehen, wo die Animation begonnen hat. Frame 120 ist, wo wir angefangen haben. Beginnen wir einfach alles im selben Rahmen für jetzt. Ich werde alle diese Keyframes löschen, damit ich Platz habe, diese zu verschieben. Wir werden dasselbe für den nächsten Cluster für Translate Z tun, klicken Sie auf „Befehl V“. Ich lösche diese und ziehe das einfach nach unten. Es ist in der Reihe und auf Frame 120. Großartig. Nun können Sie sehen, dass wir das gleiche Problem haben, weil wir die gleiche Zellmembran kopiert und eingefügt haben. Lasst uns das ganz schnell rückgängig machen und dieses zweite schnappen. Das ist das, was wir wollen, weil wir in diese andere Richtung gehen wollen. Wählen Sie erneut „Befehl V“. Nun, wir können das einfach nach unten ziehen, um im Einklang mit diesem Z Startpunkt zu sein. Ich kann den Diagramm-Editor schließen und schauen wir uns das an. Ich gehe von Anfang an. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde das ein bisschen ausdehnen. Jetzt werden wir das Timing der Animation anpassen weil alles zur gleichen Zeit geschieht. Alle Frames beginnen gleichzeitig. Lassen Sie uns diese Einstellung ein paar verschiedene Rahmen für jeden von
ihnen sein weil sie auf den gleichen Rahmen hin und her springen. Lassen Sie uns die zweiten zwei auswählen und gehen, wo der Bounce ist, hier. Wir werden einfach klicken und ziehen. Wir können diese zwei Frames hinunterschieben. Wenn wir zurückspielen, können wir sehen, dass es hier jetzt etwas Offset geben sollte. Das scheint nur ein wenig natürlicher zu sein, weil das Timing der Dinge wichtig ist. Alles geschieht nicht gleichzeitig in der Natur, also sollte es nicht in der Zellteilung. Wir werden dasselbe auf diesen Zellteilungen tun, lassen Sie diesen Cluster wählen. Wir können sie tatsächlich miteinander und zwischen den Paaren ausgleichen. Wählen wir beide erneut aus und lassen diese beiden später beginnen. Da beendeten sie ein paar Frames später. Lass uns vielleicht vier Frames gehen. sehen, ob das ein guter Offset ist. Sieht ziemlich gut aus. Dann können wir das letzte in der Niederlassung kompensieren. Lassen Sie uns dies durch zwei Frames versetzen. Dann versetzen Lose die Abrechnung eines davon auch um zwei Frames. Ich bin nur Schichten Auswahl und ich schiebe alles nach unten zwei Frames [unhörbar] V. Das sieht
viel natürlicher aus, wenn jeder von ihnen zu ihrer eigenen Zeit fertig ist. In dieser Lektion haben wir gelernt, Offsets zu animieren und zu erstellen und den Diagramm-Editor zu verwenden. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, wo wir jetzt
einige Shader dafür erstellen werden . Danke fürs Zuschauen.
9. Zellteilung 5/7 – Zellmaterialien: In dieser Lektion erstellen wir Materialien und Beleuchtung für die Zellen. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns noch ein paar Anpassungen an der Animation vornehmen. Ich wähle alle Cluster aus und lass uns ein wenig mehr Zeit an der Spitze der Animation hinzufügen, denn derzeit haben wir nur 20 Sekunden, um sich zu
orientieren und zu sehen, dass es hier eine Zelle gibt, wenn wir anfangen, dieses Ding zu rendern. Lassen Sie uns also etwas mehr Zeit geben und ich werde die Zeitspanne auf 300 erhöhen. Ich wähle einfach alle diese aus und schiebe sie in der Zeit vielleicht auf Frame 40, um einen Frame 40 zu haben. Also haben wir fast zwei Sekunden, um
diese Art von Einzelzelle und den Kern auf der Innenseite zu sehen . Die andere Sache, die ich tun möchte, ist
die Zellmembran auszuwählen und ich möchte sie einfach nach unten und breit skalieren. Auf diese Weise wird es einfach nicht eine perfekte Kugel sein und ein wenig mehr Zelle wie aussehen. Wenn sich die Dinge trennen, wird
es hier abgeflacht. Also denke ich, das wird ein wenig besser aussehen und das endgültige Rendering, so dass es nicht ganz sphärisch ist. Cool. Okay, Wählen wir die Zellmembran und wir können gehen, um mit der rechten Maustaste auf das Objekt und gehen, um neues Material zuzuweisen. Gehen wir zu Arnold Shader und wird
AI-Standard-Oberfläche wählen und wenn Sie nicht über die Arnold rendern verfügbar, Sie können zu Windows-Einstellungen Einstellungen gehen und es im
Plug In-Manager aktiviert und Sie können nach unten scrollen zu MTA, das ist genau hier, MTA Bundle, und schalten Sie das ein, wenn Sie in einer Version von Maya vor, Ich denke, 2017 oder 2016.5 Sie haben erst vor kurzem begonnen, Arnold in Maya enthalten. Dies ist also mehr für die neuesten Pakete von Maya zwischen 2017 und 2018 und darüber hinaus. Nun, da wir dieses Material ausgewählt haben, lassen Sie uns einige Lichter hinzufügen. Gehen wir nach Arnold und gehen zum Licht, Himmel schwaches Licht. Lassen Sie uns nun eine Vorschau anzeigen, was wir erstellt haben, indem Sie zur Arnold Rendervorschau gehen. Um die Rendervorschau zu initiieren, müssen
wir diese Wiedergabe-Schaltfläche drücken. Es ist also sehr weiß und das liegt auch daran, dass unser Shader weiß ist und das Licht weiß ist. Ich werde das zuerst als Material speichern, denn wir gehen weiter. Lassen Sie uns zuerst das Himmelskuppellicht im Hintergrund ausschalten. Also werde ich im Attribut-Editor des Lichts nach unten gehen und Kameras auf Null drehen. Jetzt können wir nur die Zellen sehen. Gehen wir also zum Material, indem wir auf der Membran und dem Outliner auswählen und zum AI-Standard-Oberflächen-Shader gehen. Wir können diese Membran nennen und die Farbe in so etwas wie ein Blau ändern. Damit wir ein wenig besser sehen können. Scrollen wir hier runter zur Übertragung und drehen das Gewicht ein wenig nach oben und jetzt können Sie sehen,
dass wir anfangen können, die innere Zellmembran zu sehen, und es ist ziemlich verzerrt im Moment. Wir können das anpassen, indem wir die Häufigkeit der Brechung hier verwenden. Also 1,52 glaube ich, ist eine mathematische Sache. Sie können auf Google und Satz von Brechungen
für bestimmte Materialien suchen und ich bin ziemlich sicher, dass 1.52 Glas ist. Also wir tatsächlich Befehl und Mittelklick in diesem Bereich, oder wir können einfach den Schieberegler verwenden. Wir können den Schieberegler hier verwenden und wir können sehen, dass die Verzerrung des Innenraums beginnt zu verschwinden. Das ist also ziemlich interessant und wir können das auch sehen, bevor sich die Zellen teilen, wir können dieses Update sehen, besonders es könnte hilfreich sein, wenn sich
die Zellen tatsächlich teilen, um zu sehen, wie diese Verbindung hier hergestellt wird. So können wir sehen, dass es hier auch ziemlich rau ist und wir werden
die Menge der Größe
derDreiecke nach unten erhöhen die Menge der Größe
der , so dass es mehr von ihnen geben wird, wenn wir das endgültige Rendern machen. Aber jetzt, um die Dinge zu beschleunigen, halten
wir das niedrig. Gehen wir also zum Glanzlicht und erhöhen wir einfach die Rauheit des Spekulats ein wenig. Auf diese Weise wird es das in der Übertragung ein wenig verbreiten. Wir können auch zusätzliche Rauheit und das Übertragungsattribut hinzufügen. Nun sieht es so aus, als gäbe es tatsächlich ein Material das durch das Licht übertragen wird, und wir wollen vielleicht auch die Deckkraft einschalten. Wenn wir also hier zur Geometrie des Materials hinuntergehen und
die Kapazität ablehnten, passiert nichts. Es gibt also einen kleinen Trick und unseren eigenen, den Sie tun müssen, um Deckkraft zuzulassen. Also lassen Sie uns das jetzt schließen. Also können wir das sehen und gehen zu der Form dieser Poly-Oberfläche, gehen runter zu Arnold, scrollen nach unten zu undurchsichtig und sehen, dass es überprüft
wird, und wir wollen das deaktivieren. Damit dieses Material transparent ist, müssen
wir das abschalten. Also lassen Sie uns die Arnold-Renderansicht wieder einschalten und jetzt können Sie sehen, dass sie etwas transparent ist. Wir können den Alpha-Kanal betrachten und sehen, dass er tatsächlich durch diese Ebene geht. Gehen wir also zurück in das Material und nehmen einige Anpassungen vor. So können wir die Deckkraft so ziemlich abschalten, wenn wir es wollten. Aber ich halte es gerne etwas undurchsichtig. Wir können dies auch anpassen, nachdem wir Materialien auf dem Kern haben. Also lassen Sie uns dem Kern ein Material hinzufügen. Ich schließe diesen, wähle den Kern aus und klicke hier mit der rechten Maustaste und gehe zum Zuweisen des Materials und füge eine weitere AI-Standardoberfläche hinzu. Machen wir das Innere dieses roten, damit wir es sehen können. Ich gehe zurück zur Arnold-Rendervorschau, damit wir sehen können, was wir tun und das Spiel spielen. Jetzt können Sie hier das Innere des Kerns sehen. Also lass uns ziemlich cool aussehen. Lassen Sie uns diesen Effekt jetzt noch viel weiter schieben. Lassen Sie uns ein wenig mehr Störung erzeugen , weil diese Zellen den ganzen Weg sehr glatt sind. Das ist etwas, was Sie wollen, und das ist in Ordnung. Aber für mich würde ich hier gerne ein wenig mehr Rauheit sehen und so haben wir ein wenig verschiedene Oberflächen, um Glanzlichter zu sehen. Also werde ich das vorerst schließen. Ich werde die Membran auswählen und gehen zu verformen, Textur zu bilden. Ich gehe zu diesem Baum-Editor und Textur, wo es nach etwas sucht, um sich anzupassen. Ich füge ein Fraktal hinzu. Ich klicke auf die kleine Checker Box hier rechts und gehe zu Fraktal und sehe, ob es jetzt wirklich verrückt macht und wir können diese Einstellungen anpassen. Wir können gehen, um auf diese kleine Schaltfläche klicken, um zurück zu der Textur zu früheren Registerkarte. Natürlich ließ die Kraft fallen. Aber die Hauptsache, die wir ändern wollen, ist die Richtung jetzt sieht es aus, als ob es oben und unten ist, was der Griff der Textur zu früheren ist. Damit wir diese Richtung ändern können. Aber es wäre lieber die Gesichter, die Normale des Gesichts. Es sollte also auf diese radiale Art und Weise in alle Richtungen schießen. Also für die Richtung sollten wir normal wählen. Jetzt können Sie sehen, dass alles in jede Richtung ausgespreizt ist, aber es ist verrückt. Lassen Sie uns die Kraft ein wenig fallen. Also haben wir immer noch ein bisschen Rauheit, aber es ist nicht zu verrückt. Aber ein Problem, auf das wir stoßen, ist die Tatsache, dass die Unterteilungen nicht groß genug sind, um alles zu glätten. So können wir sehen, dass wir diese kleinen Zeigebereiche
des Netzes haben und wenn wir in die Arnold-Renderansicht gehen, werden
wir das Gleiche sehen. Wir können sehen, dass es sehr abgehackt ist, aber es hat bereits viel mehr Details,
viel mehr Interessen, denke ich,
zu den Zellmembranen hinzugefügt viel mehr Interessen, denke ich, . Aber lassen Sie uns diese scharfen Kanten vorerst loswerden. also das Netz ausgewählt ist, gehen
wir auf die Flächenform dieses und unter Unterteilung möchten
wir den Typ aktivieren, der katclark werden soll. Was das sagt, ist zur Renderzeit, es wird die Oberfläche ein anderes Mal glätten und unterteilen. Wir können sehen, dass es schon alle diese sehr scharfen Kanten geglättet hat
und alles sieht etwas holpriger statt scharf aus. Das ist ziemlich cool. Das nächste, was wir tun werden, ist weiterhin den Shader zu bewirken. Gehen wir also zurück in den Shader für die Zellmembran und erhöhen
wir die Übertragung. Wenn wir die Übertragung erhöhen, können
Sie sehen, dass wir etwas von der Farbe verlieren. Fügen wir unter Farbe diese blaue Farbe wieder ein und reduzieren
Sie dann einfach die Sättigung ein wenig, damit es nicht zu verrückt ist. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir diese Farbe behalten, während wir die Übertragung erhöhen. Um die Verzerrung zu reduzieren, können
wir den Refraktionsindex ein wenig mehr senken. Jetzt können wir das Innere der Zelle und den Zellkern sehen. Aber wir halten diese raueren Außenkanten immer noch bei. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können auch diesen Texturdeformer reduzieren, es sieht so aus, als wäre es vielleicht ,
wo wir eine schöne glatte Trennung der Zellen haben würden. Es sieht etwas rau aus, wir bekommen hier keine gute Verbindung. Gehen wir wieder in den Textur-Deformer. Wir müssen diesen Versatz nur absetzen, damit wir sehen können , dass die Teilung stattfindet. Wir können zurückblättern und sicherstellen, dass das so
aussieht, wie wir es in der gesamten Animation sehen wollen. Cool. Das scheint zu funktionieren. Springen wir zurück in das Material. Ich glaube nicht, dass wir dafür unbedingt die Deckkraft brauchen. Ich denke, wir werden genug aus diesen Übertragungen herausholen, also werde ich hier zu
Geometrie scrollen und die Deckkraft wieder erhöhen. Es ist eine kleine dichterere Zellmembran hier. Ich denke, was wir brauchen, ist ein wenig mehr Glanz, um die Kanten dieser Zellen zu sehen. Wir haben Glanzeffekt den ganzen Weg nach oben und wir könnten die Rauheit reduzieren, aber es wird uns nicht wirklich mehr Spiegelbild bekommen. Es gibt eine weitere Option im Arnold Standard Shader und das ist der Mantel und das ist im Wesentlichen wie ein Decklack eines Autos. Sie haben die Farbe und dann haben Sie einen Überlack drauf. Wenn wir also das Gewicht erhöhen, werden
Sie in der Lage sein zu sehen, dass wir viel mehr weiße Highlights in
den Glanzbereichen bekommen und das macht es für mich ein wenig glänzender und zellenähnlicher aussehen. Das ist ziemlich cool. Ich denke, wir könnten den Texturdeformer wahrscheinlich ein wenig reduzieren. Bevor wir das tun, erhöhen wir einfach den Katklor dieses Netzes. Wir hatten es nur auf eins gesetzt, so dass wir ein wenig mehr Platz haben, um diese Renderzeit zu erhöhen. Wir können zurück zur Poly-Oberflächenform bis zur Unterteilung gehen, und wir können
die Iteration auf zwei erhöhen , und wir können beobachten, wie sie aktualisiert und alles so viel mehr glätten. Der rote Kern ist jetzt stumpf,
also lasst uns in das Material
der Kerne gehen und wir können im Attribut-Editor über blättern und zur
Standardoberfläche des Kerns gelangen und die Emission einschalten. Emission erzeugt es im Wesentlichen als Licht. Wir können rot schlagen und wir müssen das Gewicht aufdrehen. Sie können sehen, dass es viel, viel heller wird, wenn wir das Gewicht aufdrehen. Jetzt behalten wir diese Sättigung bei, solange sie noch in der Zelle ist. Das ist ziemlich cool. Ich denke, das Einzige, was mich immer noch stört, ist, dass ich denke, dass der Texturdeformer etwas rau auf der Zellmembran ist. Wir können zum Textur-Deformer zurückkehren und die Stärke einfach etwas mehr verringern. Ich will nur diese Silhouette aufbrechen. Ich will nur nicht, dass es ein perfekter Vorteil ist. Das sieht viel besser aus. Ich denke, wir können das Gleiche auf den Kernen machen, also fügen wir ihnen einen Texturdeformer hinzu. Wählen Sie den „Kern“, gehen Sie zu „Verformen“, „Textur“, und hier, stellen wir sicher, dass wir wählen „Normal“ und mappen in einem anderen Fraktal. Also geht es aus und das ist okay. Wir können einfach die Stärke reduzieren und den Offset ein wenig verringern und einfach weiter wählen, bis wir es auf die Größe haben, die wir wollen. Wir können es auch im View-Port hier sehen. Teilen Sie den Bildschirm ein wenig. Lass uns die Kraft nach unten fallen. Vielleicht drehen Sie den Offset, um den Kern groß zu halten. Es sieht so aus, als würden wir einen ziemlich guten Job
machen um diese unregelmäßige Silhouette in den Kern zu bringen, also ist sie nicht perfekt rund. Die andere Sache, die wir natürlich tun werden,
ist, das Katclark für den Kern anzuschalten. Also lasst uns wieder zur Form gehen und die Unterteilung hinuntergehen und den
Katklern einschalten , und wir können sehen, dass es diese scharfen Kanten wieder glätten wird. Das sieht viel besser aus, viel organischer. Ich mag, wo das hier ist. Das einzige, was ich gerade denke, ist, dass es schön sein könnte,
die Texturdeformer animieren zu sehen , denn wenn Sie hier in den View-Port schauen, können
Sie sehen, dass wir alle Animationen
auf Frame 40 verschoben haben und die Kerne sich alle bewegen um von dem Ausdruck, den wir erstellt haben. Aber die Zellmembran selbst ist völlig statisch, und eine Möglichkeit, das anzupassen, besteht darin
, das Fraktal der Zellmembran zu animieren. Also gehen wir hier zum Texturdeformer und gehen in die Textur und zum Fraktal. In den fraktalen Einstellungen können Sie hier unten sehen, gibt es tatsächlich eine animierte Schaltfläche. Wir können das einschalten und wir können einfach sagen, im Zeitattribut, wir können einfach gleich Zeit gehen und vielleicht können wir mal zwei sagen. Also schreiben wir einen Ausdruck direkt in diesem Attribut. Wenn wir „Enter“ drücken, wird der Ausdruck erstellt. Also sagen wir im Grunde nur, dass dieser Wert sich
immer ändern sollte , da die Zeiten mal zwei gespielt werden, also sollte es doppelt so schnell sein. Wenn wir abspielen, können wir sehen, dass es wahrscheinlich viel zu viel ist. Also lasst uns in den Ausdruck gehen. Lassen Sie uns acht-Klick darauf und sagen „Edit Expression“. Wir bekommen dieses vertraute Fenster und sagen wir 0,5 mal 0,5, also wird es halb so viel wie die Zeit sein wie gespielt. Also werden wir „Alt V“ drücken, um wieder abzuspielen und wir können sehen, dass es immer noch ziemlich beschäftigt ist. Ich werde dem entkommen und wir können das einfach weiter anpassen. Ich sage 0.1 und ich werde „Bearbeiten“ drücken und wir können es wieder spielen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Es gibt ein bisschen Lärm auf die Zellmembran. Es ist hügelig mit dem Texturdeformer. Ich könnte ein bisschen mehr runtergehen, 0.08 und sehen, ob das noch besser ist. Ich mag das eigentlich ziemlich viel und ich denke, das fügt
der Animation in diesen Momenten, in denen es völlig still ist, ziemlich viel hinzu, und ich denke, das sieht gut aus. Nun, da wir dies getan haben, schließen
wir den Ausdruckseditor und lassen Sie uns in das Rendern. Also sehe ich dich in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
10. Zellteilung 6/7 – Rendering: Lassen Sie uns ins Rendering gehen. Lassen Sie uns also eine neue Kamera für das Rendern erstellen. Lassen Sie uns zu Panel Perspektive neu gehen. Das gibt uns eine neue Kamera. Sie können es hier unten sehen Name persp1, Perspektive 1. Lassen Sie uns darauf doppelklicken und sagen RenderCam. Gehen wir zu Frame eins. Vergrößern wir uns. Kommen wir ziemlich nah dran. Wir können zum Filmtor schauen und diese kleine Kiste treffen, damit wir die Maße sehen können. Sie können sehen, es sagt 960 von 540, und das sagt uns die Dimensionen, die wir haben. Also lasst uns voran gehen und die dort unter den Einstellungen ändern. Diese kleine Ausrüstung wird neben dem Hyper Schatten mit dem Klöppel. Wir können nach unten scrollen und HD sagen, lassen Sie uns 720 machen und das schließen. Jetzt sehen Sie, dass Updates hier. Also lasst uns ziemlich nah dran kommen. Wenn sich dies teilt, fangen wir an, die Kamera zu unterstützen. Jetzt wird die Kamera aus dem Outliner hier oben ausgewählt. Wir können S schlagen und hier wissen wir, dass wir weiter draußen sein wollen. Vielleicht ist dein rotierter nur leicht. Mal sehen, wie das geht. Ich denke, ich möchte, dass die Kamera hier drüben ein wenig
mehr gestartet wird , weil ich diese Teilung sehen möchte, kleinen Moment
, in dem sie sich ein wenig klar aufteilen. Also lasst uns das den ganzen Weg herumkriegen. Das ist der Moment, den ich mit der Kamera sehen möchte. Mal sehen, wo das hingeht. Spielen Sie das zurück. Dann können wir die Kamera hier oben bewegen und verkleinern und irgendwie zu einer Vogelperspektive gehen. Drehen Sie sich weiter. Wir wissen, dass es Keying ist, während wir arbeiten, weil wir die Auto-Taste hier unten rechts
haben, diese kleine rote Box. Das ist also gut. Wir müssen nicht jedes Mal hintergehen, wenn wir einen Schlüssel machen wollen. Also gehen wir zum Ende und setzen Sie diese Rotation ein
wenig weiter und sehen, wie das aussieht. Also gehen wir raus, wir sehen die Zellteilung. Dann wird es hier ein wenig wackelig, es sieht so aus. Also lassen Sie uns in den Graph Editor gehen. Lassen Sie uns die Rotation wählen. Lasst uns hier einfach einen Keyframe treffen. Lasst uns die Rotation nach unten halten. Also habe ich einfach S gedrückt und dann kann ich eine mittlere Maus klicken und ziehen. Ziehen Sie das nach unten, um es in dem Bereich zu konzentrieren, in dem es sein soll. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich werde nur diesen Tangentialgriff hier einstellen. Ich kann einfach den Tangentialgriff auswählen und diesen bewegen. Also denke ich, das sieht ziemlich gut aus. Ich hatte alles B, was den Hintergrund und
das Ansichtsfenster ändert , es geht um V, was ich will. Ich denke, wir können das senken, X auch ein wenig
drehen. Also schauen wir uns diese letzten kleinen Drehungen hier an und halten sie einfach am Laufen. Finden wir heraus, wo das Z ist. Das Z tut nichts. Das X sieht gut aus. Sieht so aus, als würden wir gehen, gehen
wir weiter ein bisschen hoch. Mal sehen, was das hier ist, ja, das ist okay. Nur irgendwie schrubben Sie die Timeline und das ist nur eine Art Nudeln und was nicht. Ich denke, wir müssen hier drüben sein, denn jedes Mal, wenn es irgendwie seltsame Knicke in den Kurven gibt, deutet normalerweise darauf hin, dass etwas nicht stimmt. Also bearbeite ich das und um diese Kurve ein wenig glatter zu machen. Dann bedeutet das, dass ich wieder in Rotation X gehen muss und wahrscheinlich nur das ein bisschen. Mal sehen, wie das endet. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir müssen nur noch ein bisschen weiter raufgehen. Also wähle ich das Translate Y und ich werde das nur ein wenig hochziehen,
ich denke, das wird helfen, das endgültige Bild hier ziemlich gut zu gestalten. Jetzt haben wir eine animierte Kamera und wir können sehen, wie die Zellteilung geschieht. Ich glaube, es ist zu viel gedreht. Wir öffnen den Diagramm-Editor wieder. Entschuldigung, das ist Animation für Sie, das dauert nur kleine Anpassungen und nur dieses konstante wenig hin und her. Also, wenn Sie jemals in 3D bekommen, sollte einfach anfangen, sich daran zu gewöhnen. Denn das ist es, worum es bei 3D geht. Nur ständig machen diese kleinen Optimierungen. Also werde ich zurückspielen. Das ist ziemlich gut. Es geht zu schnell hoch. Wir wollen nicht, dass die Rotation hier bleibt. Nun, es ist so seltsam, als würde die Kamera hochfahren und sie dreht sich nach unten, nicht mit der richtigen Geschwindigkeit. So dreht sich das nicht schnell genug nach unten. Also denke ich, wir müssen so etwas tun. Sehen Sie, das ist die Magie des Animierens . Irgendwann ist
es irgendwie Voodoo. Man fängt an, Dinge zu bewegen, bis es richtig aussieht. Manchmal ist es ein Experiment, darum geht es. Das sieht also viel besser aus. Ich denke, wir sind gut zu gehen, jetzt denke ich, das ist gut für ein Rendering und natürlich können
Sie es immer rendern und es erneut rendern. Aber das Rendern ist ein wenig teuer, also möchten Sie sicherstellen, dass es ziemlich gesperrt ist, wenn Sie mit dem Rendern beginnen. Werfen wir einen letzten Blick auf diese Arnold-Rendervorschau, bevor wir
einen Rendervorgang starten . Das sieht ziemlich gut aus. Wir werden die Zeitachse schrubben, damit wir sehen können, stellen Sie sicher, dass die tatsächliche Zellteilung Teil deutlich genug passiert. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können sehen, dass der Kern auseinander geht und all diese Spaltungen. Das ist also großartig. Ich habe versehentlich F getroffen und wir sind einfach verrückt geworden. Also, weil ich in der RenderCam bin,
ist, dass der Keyframe hier und ich werde einfach löschen , dass und wird zurück, wo wir waren. Aber so sieht das ziemlich gut aus und ich denke, wir sind bereit zu rendern. Gehen wir also in die Rendereinstellungen hier oben, und wir wählen die RenderCam als Renderroll-Kamera aus. Wir legen die Bildgröße fest, die wir wollten. Gehen wir zum Namen nummer.extension weil wir eine Sequenz rendern möchten, wenn Sie von Frame eins zu Frame 300 gehen. Nennen wir es CD für die Zellteilung. Ich denke, alles sieht ziemlich gut aus. Also gehen wir auf die Registerkarte Rendering hier, und wir gehen über, um zu rendern. Lassen Sie uns gehen, stellen Sie sicher, dass die Testauflösung in den Rendereinstellungen ist. Dann gehen wir runter zur Rendersequenz. Stellen Sie sicher, dass RenderCam ausgewählt ist, und stellen Sie sicher, dass der alternative Bereich auch die Bilder ist. Ich überprüfe einfach alles. Lassen Sie uns Rendersequenz drücken und schließen, und ich werde Ihnen die nächste Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen.
11. Zellteilung 7/7 – Hintergrund und AE-Komposition: In dieser Lektion werden die Bilder zusammengesetzt, die wir aus Maya für die Zellteilung erstellt haben. Wir werden auch hier in Maya wieder reinspringen, hier in einer Sekunde, ich zeige Ihnen, warum. Ich werde da rüber zu After Effects springen und diese andere
zu gruppieren, um diese After Effects Datei zu bereinigen, und ziehen und in den Gruppenordner hier, versuchen Sie
einfach, die Dinge ordentlich zu halten, während wir hier entlang gehen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und zu Importieren Datei und navigieren Sie zum Zellteilungsbildordner hier, und drücken Sie auf Öffnen, stellen Sie sicher, dass es die gesamte Sequenz öffnet und das Filmmaterial auf 24 interpretiert werden muss. Wir können das Drag & Drop in eine neue Komposition ziehen und sicherstellen , dass wir in 32-Bit arbeiten, also werde ich einfach darauf klicken und ein 32-Bit bekommen. Wir können das zurückspielen und wir können sehen, dass alles ziemlich gut funktioniert. Aber eine Sache, wenn ich mir dieses Rendering früher angesehen habe war die Tatsache, dass es keinen Hintergrund gibt, und mit einer Kamerabewegung, die keinen Hintergrund hat, ist
es schwer, einen Bezugspunkt für die Kamerabewegung zu haben. Das ist der Grund, warum ich denke, wir sollten zurück in die Maya gehen, und stattdessen könnten wir hier ein Festkörper schaffen und es eine Farbe oder so haben und das Ende davon sein. Ich denke, weil wir diese Kamerabewegung haben, würden
wir davon profitieren, einen Hintergrund zu haben, der zur Trägerbewegung passt, also etwas aus Maya. Lass uns zurück in die Maya springen und einen Blick darauf werfen, einen Hintergrund schnell zu machen. Lassen Sie uns eine Kugel erstellen, und ich werde das nur skalieren, und anstatt den Manipulator zu verwenden, werde
ich einfach hier rüber gehen und etwas wirklich Großes einbauen. Sie können sehen, dass es von grau zu schwarz ging, und das ist, weil wir auf der Innenseite der Kugel und der Normalen sind, ich werde einfach in die Perspektive springen hier, ich bin nur drücken Leertaste und klicken und gedrückt halten und Ziehen über in die perspektivische Ansicht. Der Grund, warum es von grau nach schwarz geht, ist, weil Geometrie hat, was man Normalen nennt, und Normalen sagen im Grunde:
„Sagen Sie uns, auf welche Weise das Gesicht zugewandt ist“, und gerade jetzt ist es nach außen gerichtet. All diese Dinger sind eine Ebene, sie haben keine zwei Seiten zu ihnen. Das Innere ist in der Regel schwarz, und so können wir diese Normalen aber umkehren, so dass sie nach innen zeigen. Wir können zum Modellierungsmenü gehen und zur Netzanzeige und umgekehrten Normalen gehen. Sie können sehen, dass Normalen hier grau sind. Wir wissen, dass umgekehrte nicht wie
sie auf die Geometrie angewendet wird, sondern nur die Anzeige der Normalen. Sie können die Mathematik in Ihrem Kopf auf wie, Ich werde Menü anzeigen, Ich bin unter den Normalen Abschnitt, also sollte ich tun, was ich erwartet zu tun. Ich gehe nur in den Objektmodus, und jetzt können Sie sehen, dass es in der Tat grau ist, also ist das wichtig, wenn wir Texturen darauf setzen, dass sie nach innen zeigen. Das andere, was wir tun müssen, ist, dies in den Lichtern nicht sichtbar zu machen, denn im Moment blockiert es wahrscheinlich das ganze Licht für die Zelle selbst. Wenn Sie diese zusammen rendern würden, wäre das ein Problem, und obwohl wir diese nicht zusammen rendern werden, lassen Sie uns das einfach so ausspielen, als wäre das der Fall. Wir können zum Attribut-Editor gehen und zu
den Sichtbarkeitsoptionen oder im Shape-Knoten oder Shape-kleine Registerkarte hier scrollen . Ich weiß nicht, ob du dich daran erinnerst, als wir das undurchsichtige Ding gemacht haben, das ist hier drin. Wir haben auch die Sichtbarkeit hier und wir können ausschalten, Schatten werfen, und wir können all diese anderen Dinge deaktivieren, Selbstschatten, was auch immer Sie nicht wollen, dass das Rendering sehen. Aber das ist genug für uns, und wir werden dieses Zeug eigentlich nur deaktivieren weil wir das bereits gerendert haben und es würde nur mehr Zeit dauern, um das zu rendern, also gehen wir tatsächlich zum gemeinsamen Rendern, wenden Sie die Textur basierend auf was wir durch diese Ansicht sehen können. Lassen Sie uns das Gitter auch ausschalten, damit wir es ein wenig besser sehen können. Lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und nach unten gehen, um das Material zuzuweisen ,
und es kann wirklich jeder von diesen sein, ich würde wirklich brauchen Reflexionen und verrückte Sachen, also werde ich nur einen Lambert für jetzt wählen. Ein Lambert ist genau wie der Standard-Maya-Shader. Wenn Sie eine Geometrie erstellen, wird Lambda 1 darauf angewendet. Gehen wir zum Schachbrett hier der Farbe, und wir werden in einer prozeduralen Textur zuordnen. Procedural bedeutet, du bekommst es kostenlos. Hängt davon ab, welchen Hintergrund Sie wollen, wir könnten Simplex-Rauschen verwenden und um es zu sehen, müssen
wir sechs aktivieren, damit wir tatsächliche Texturen im View-Port sehen können. Ich werde nur dieses B G nennen, damit wir den Hintergrund kennen und dann auf diesen kleinen Pfeil klicken, können
wir in das Geräusch selbst bekommen. Ich bin nicht allzu besorgt über die Farbe der Tatsache, dass es schwarz und weiß ist, weil wir das und nach Effekten und Compositing ändern können. Ich möchte nur etwas, das uns eine Art von Textur und den Hintergrund gibt, damit wir die Kamerabewegung sehen können. Lass uns das einfach ein bisschen aufdrehen und das ankurbeln, und ich denke, etwas, das uns
ein organisches Gefühl gibt , als wären wir in einer Zelle oder so etwas. Die Hälfte der Zeit habe ich nur mit diesem Zeug rumgespielt und nur gesehen, was am besten funktioniert. Ich weiß nicht wirklich, oder erwarte ein bestimmtes Ergebnis. Viele Male, besonders wenn es um fraktale prozedurale Texturen geht, ist
es normalerweise schwer zu sagen, was genau das Ergebnis sein wird. Also können wir einfach damit spielen, bis wir etwas zelluläres wie finden. Sie können sehen, ich bin zu den starren oder gerissen gegangen, ich denke, es gibt keinen Rauschtyp, und Sie können die Einstellungen auf der rechten Seite
sehen und folgen zusammen mit, dass. Dies ist jetzt unsere Hintergrundtextur, und gehen wir auf die Timeline. Ich klicke mit der rechten Maustaste und es ist ein wenig außerhalb des Bildschirms, aber es gibt hier unten Spiel Explosion. Ich klicke auf das kleine Quadrat rechts davon, und ich werde sagen, unter Einstellungen. Lasst uns eine schnelle Zeit machen. Ich denke, ich werde diesen Hintergrund sowieso verwischen, also muss es nicht genau sein,
lassen Sie uns Show Ornamente ausschalten, lassen Sie uns Show Ornamente ausschalten, und blättern Sie zu Zellteilungsfilmen ist in Ordnung. Gerade gespeichert C D, B G, speichern und spielen Explosion. Jetzt können Sie sehen und sagen, mit einem Rendern alles mit allen Kopfschmerzen, die mit dem Rendern kommt, da es der Hintergrund ist, können wir das einfach tun. Jetzt haben wir den Hintergrund und es gibt uns einen Bezugspunkt für die AAfter Effects Datei und die Kamera bewegt sich hier hinein. Lassen Sie uns den Film, den wir gerade gemacht
haben, öffnen wir diesen Film und
lassen ihn hier rein, und nur zum Spaß, und nur zum Spaß,machen wir einfach einen Farbmischmodus auf dem Feststoff, den wir da reingeworfen haben, nur um zu sehen, wie oder was das tut, färbt es nur ein wenig. Ich kann schon sagen, dass es ein wenig zu stark ist und eine Überwirkung hat. Ich werde zur Farbkorrektur gehen und ich werde eine Kurven haben, und ich werde das einfach nach unten fallen, und vielleicht ist dies, wie die Highlights erscheinen. Ich kann diese einfach runterwerfen, damit sie nicht so hell sind, und vielleicht die unteren dunklen Werte hier fallen lassen. Ich gehe in den blauen Kanal und hebe einfach den Blues und die dunklen Bereiche hoch, um zu
sehen, wo das wirksam wird. Weil wir es färben, können
wir das nicht sehen,
also lassen Sie uns das vorerst ausschalten und versuchen, es mit Kurven zu färben. Ich werde den Blues und die Dunkelheit heben, und die Weißen, ich werde zu rot gehen und das einfach runter fallen, um es blauer zu machen, oder wir könnten natürlich in die andere Richtung gehen
und es roter machen, da es eine Zelle ist, lass uns das machen. Ich gehe zurück in Blau, und ich werde das einfach zurücksetzen,
und jetzt sehe ich, dass es mehr Blut wie eine Art Farbe ist. Vielleicht können wir einfach zurück zu RGB gehen und das etwas verdunkeln. Wenn wir das abspielen, gibt uns
dies ein Gefühl von Raum und eine Kamerabewegung, die die Bewegung und
die Animation ein wenig mehr begründet , als wenn wir gerade einen soliden Hintergrund hätten. Ich denke, das ist eine nette kleine Berührung, die wir auch wieder reduzieren können, ich denke, es ist ein wenig ablenkend, wie hell es ist. Ich denke, wir können dieses Zeug weiter fallen lassen und dann können wir das Farbe korrigieren, um ein wenig lebendiger zu sein. Ich werfe eine Kurven auf die Zellen und nur erhöhen den Kontrast ein
wenig durch Heben der hellen Bereiche und Verdunkelung der dunklen Bereiche, und ich denke, das tut schon ziemlich viel. Ich werde hier in den Hintergrund gehen, ich werde es nur ein wenig verwischen, und wir gehen in die Kameralinsen-Unschärfe. Sie können sehen,
dass wir diese Kanten hier haben , die nicht verschwommen Szene sind, wenn ich Wiederholungskantenpixel
einschalten , und das wird loswerden. Lassen Sie uns die Unschärfe erhöhen und sehen, wie das geht. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, die Farbe Rot ist ein wenig seltsam, basierend auf dieser Art von fast rosa lila, die wir im Kern haben. Ich möchte weiter an der Kurvenfarbe arbeiten und einfach die Kurven ausschalten. Lassen Sie uns etwas anderes versuchen, gehen wir in die Farbtonsättigung, und da ist diese kleine gefärbte Box hier unten, und dann können wir den Farbton mit diesem Umschalter verschieben. Ich werde die Sättigung hochziehen, damit wir sehen können, wo wir im Farbton sind. Sie sehen tatsächlich, dass sich dieser Balken auch hier oben im Effektfenster ändert. Aber es ist nicht Update auf der Karte, Sie müssen loslassen. Lassen Sie uns etwas in der Nähe tun, was der Kern sind, und dann lassen Sie einfach die, das ist bizarr, lassen Sie uns die Sättigung nach unten fallen und verdunkeln Sie es ein wenig. Lassen Sie uns es auch hier tun, wird neue Anpassungsebene zu tun, und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier, um diese Option zu erhalten, und drücken Sie die Eingabetaste, um Dinge umzubenennen, und ich werde hier eine weitere Kurvenanpassung erstellen, und ich werde senken Sie das von der Mitte, und ich werde auf das Ellipsenwerkzeug doppelklicken. Wenn du das nicht siehst, kannst du es einfach anklicken und halten und du solltest es hier runterholen, dann mache ich die Maske, die wir gerade hier gemacht haben, subtrahieren und umschalten, damit wir zu
der Feder und Feder kommen . . Jetzt denke ich, das sieht viel besser aus. Sie können erkennen, von wo wir angefangen haben, wenn wir diese Hintergrundsache nicht gemacht haben, schauen wir einfach, wie das aussieht. Schalten wir das einfach aus und schalten Sie es ein. Das sieht nicht schrecklich aus, aber ich denke, es fügt nur ein wenig mehr Interesse an, und Sie können der Kamerabewegung mehr folgen, wenn Sie dieses Zeug im Hintergrund als Bezugspunkt
haben. Ja, und natürlich weißt du, du kannst die Farbe ändern und all das Kompositionsmaterial und später die Entscheidungen treffen, was wirklich schön ist. Nun, da wir das haben, lassen Sie es einfach zur Renderwarteschlange hinzufügen, indem Sie
zur Komposition gehen , Render-Warteschlange hinzufügen, wir können nach unten scrollen und einen Codec aus diesem Menü auswählen, Ich mag Apple ProRes 4 2 2, es ist ein verlustfreies Format und Schalten Sie das Audio aus, und wir rendern eine QuickTime, und ich kann einfach sagen Zellteilung, ich rendern speichern, und ich werde das rendern und ich werde Sie alle in der nächsten Serie sehen. Danke fürs Zuschauen.
12. Chromosom 1/6 – Einführung: Willkommen zu dieser Reihe von Lektionen, in denen wir prozedural eine Reihe von Chromosomen
modellieren und animieren werden. Jedes Mal, wenn Sie anfangen, etwas zu modellieren, möchten
Sie immer nach Referenz suchen. Also einfach in Chromosom hier und Google-Bilder eingeben, können
Sie die Art der Form sehen, die sie sind. Manchmal gibt es eine Menge Abwechslung in diesen Formen. Wir können auch einen Blick auf Wikipedia werfen, um eine Beschreibung dessen zu erhalten, was wir machen werden. Im Wesentlichen besteht Chromosom aus mehreren verschiedenen Dingen. Dicht gewickelte Chromatide. Aus der Ferne werden sie wie ein festes Stück aussehen. Das ist, worauf wir uns konzentrieren werden, ist die Animation dieser letzten Phase hier. Was sie das Metaphase-Chromosom nennen. Ich möchte schnell in Photoshop springen, nur um zu zeichnen, was wir versuchen zu machen. Natürlich versuchen wir im Wesentlichen, diese X-Form zu machen, und es hat vier Beine dazu. Da ist dieses dichte Gebiet, das einfach zusammenfließen wird. ist es eine sich wiederholende Form. Wir können sehen, dass die Arme sich alle sehr ähnlich sind. Dieser Abschnitt wird gerade wiederholt. Vor diesem Hintergrund können wir tatsächlich nur einen dieser Bereiche modellieren. Dann prozedural mit einigen der Motion Graphics Tool-Sets in Maya können
wir diese einfach auf diese Seite duplizieren, und dann können wir sie beide hier unten duplizieren. Dann können wir diese ganze Sache mehrmals duplizieren, um eine Menge davon zu machen und sie zu animieren, damit sich ihre Positionen bewegen können. Wir müssen nicht jeden von Hand animieren. Sie also wissen, dass Sie ein besseres Verständnis dafür haben, wir uns zuerst auf einen dieser kleinen Waffen konzentrieren und dann werden wir
diese auf effiziente Weise duplizieren , damit wir unsere Bemühungen nicht im Wesentlichen duplizieren
müssen . So können wir einige dieser Werkzeuge in Maya nutzen, vor allem einige dieser animierenden, wenn wir später eine ganze Menge von diesen Dingen haben wollen und wir nicht jedes von Hand animieren müssen. Also lasst uns in Maya springen und loslegen.
13. Chromosom 2/6 – Ein Chromatid modellieren: Wenn ich also eine neue Szene in Maya starte, setze
ich gerne das Projekt zuerst ein, also gehe ich zu „Datei“, setze das Projekt und erstelle einen neuen Ordner im Projekt Maya-Ordner, den ich bereits begonnen habe, und ich werde einfach Chromosom sagen. Wenn ich es richtig buchstabieren kann. Chromosom, und mit dem ausgewählten Ordner, werde
ich nur sagen, set und ich werde sagen, erstellen Sie Standard-Arbeitsbereich. Wir können auch zum Projektfenster hier gehen,
genau darüber, wo wir das letzte Mal geklickt haben, und wenn wir auf „Akzeptieren“ klicken, wird es alle diese Ordner in diesem Ordner machen, den wir gerade erstellt haben. Es ist eine schöne Möglichkeit, schnell alle Ihre Ordner erstellt, und dann gehen Sie weiter und speichern Sie diese Szene, und wenn ich auf „Szene speichern unter“ klicke, sollte es mich zu diesem gerade erstellten Szenen Ordner bringen, also ist es ein schneller Weg, um alle diese Ordner zu erstellen. Wenn wir eine Ebene nach oben springen, können
wir sehen, alle diese Ordner sind bereits gemacht. Das ist also ziemlich effizient, und ich nenne das ein Chromosom. Das erste, was ich auch gerne tun würde,
ist, hier oben den „Anti-Aliasing“ -Button zu drücken, und lasst uns damit beginnen, eine Tube zu erstellen. Also gehen wir zum Zylinder hier oben unter Polygon-Modellierung, und es wird hier in eine Tube springen. Ich werde damit beginnen, den Drehpunkt hier unten an der Basis zu setzen, also werde ich D und auch V gedrückt halten, also bewegt D den Drehpunkt und V ist Scheitelpunktfang. Weil ich weiß, dass dieser Drehpunkt auf dem niedrigsten Scheitelpunkt liegt, kann
ich ihn einfach einrasten, bis er unten ist. Jetzt drücke ich „W“, um im Wesentlichen in den Übersetzungsmodus zurückzukehren,
und halte X gedrückt, um dann Grid Snap zu machen, um es auf die Bodenebene zu bringen. Nun, damit fertig, möchte ich noch
einige Unterteilungen erstellen , damit wir mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Wenn ich versuchen würde, dies zu bewegen, bin
ich begrenzt durch wie viele Kantenschleifen wir darauf haben, also muss ich mehr Kantenschleifen hinzufügen,
und wenn Sie zum ersten Mal ein Objekt erstellen, gibt es ein wenig Geschichte, die Sie zu unter der Kanalbox hier, und für diesen, da es ein Zylinder ist, heißt
es Poly-Zylinder. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir diese zusätzlichen Optionen hier, und wir können eine und die mittlere Maus ziehen klicken, um mehr Geometrie zu erstellen. Also möchte ich, dass die Höhe mehr ist, weil ich
keine Unterteilungen und die Höhe sowie die Kappen
habe, ich habe dort keine Unterteilungen. Also möchte ich diese ein wenig erhöhen, und wenn Sie auf unserer Tastatur „Drei“ drücken, wird
es das Objekt glätten, und das ist eine schnelle Möglichkeit, etwas visuell zu glätten, aber nicht mehr Geometrie hinzuzufügen. Es gibt auch eine Glättungsoption aus dem Modellierungsmenü, aber das fügt viel Geometrie hinzu. Machen wir das jetzt, damit wir sehen können, was passiert. Wenn ich auf „Glatt“ klicke, können Sie sehen, wie viele weitere Gesichter dies hinzufügt, und das kann wiederum Ihre Maschine verlangsamen. Wir wollen also versuchen, die Dinge so leicht wie möglich zu halten. Jetzt haben wir die Röhre, und denken Sie daran, dass wir versuchen, zuerst
ein Bein der X-Form des Chromosoms zu machen . Also wollen wir das ein wenig dünner und länger machen, damit wir zurück in den Poly-Zylinder gehen können und den Radius ändern und den nach unten fallen können, und Sie können sehen, ob eine mittlere Maus ziehen und die Dinge sich zu schnell bewegen, Sie können tatsächlich nach oben gehen hier zu diesem kleinen Tachometer suchen Sache und klicken Sie, dass ein paar Mal, um
die Geschwindigkeit Ihrer mittleren Maus ziehen einmal aus dem View-Port zu ändern . Vielleicht geht es so etwas, vielleicht fügen Sie einige Unterteilungshöhen und erhöhen Sie vielleicht die Höhe hier ein wenig, und Sie können sehen, dass es von der Mitte geht. Also könnten wir das tatsächlich
in der Y-Achse skalieren , indem wir „R“ drücken und es dann hochskalieren. Dann könnte ich der Höhe noch einige Unterteilungen hinzufügen. Grundsätzlich möchte ich versuchen, es gleichmäßig zu halten, also werde ich diese quadratisch und nicht rechteckig aussehen lassen, jede Fläche des Zylinders, der ist. Damitmöchte
ich also einen Punkt machen,
und ich kann das tun,indem ich mit möchte
ich also einen Punkt machen,
und ich kann das tun, der rechten Maustaste auf das Objekt klicke und zum Scheitelpunkt gehe, und jetzt kann ich alle Scheitelpunkte auswählen, aber mit so viel Geometrie ist es schwer, eine kleine Kante auszuwählen. Man kann sagen, ich vermisse hier drüben einige, also gehe ich entweder gerne zu einer neuen Kameraansicht, also kann ich die Leertaste gedrückt halten und in die Mitte klicken, und ich kann zu all meinen Kameras gelangen. Ich kann die richtige Kamera gehen, und jetzt kann ich linear und horizontal genau sehen und auswählen, welche ich will. Also können wir „B“ drücken und wir erhalten eine weiche Auswahl, und dann könnten wir das einfach auf einen Punkt wie diesen skalieren, aber dann sind wir auch mit all diesen Gesichtern übrig, die wir hier unten nicht wirklich sehen, also denke ich, es ist am besten, diese Gesichter zuerst loswerden. Wir gehen in den Gesichtsmodus, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und ziehen und loslassen im Gesicht, und ich werde weiche Auswahl drehen, damit es leichter zu sehen ist. Dann klicke ich hier ein Gesicht, ich schicke nur Q, um in den Auswahlmodus zu gehen, und ich gehe zu seinem Nachbarn und doppelklicken Sie einfach auf diese und es sollte alle auswählen. Nun, der Trick, sich daran zu erinnern, ist, dass es eine Abkürzung
gibt, um eine Auswahl zu vergrößern. Also, wenn wir eine Auswahl wachsen wollen, sollten
wir in der Mitte davon beginnen, also lassen Sie uns das von der Mitte aus tun. Wird klicken, und tatsächlich Zylinder ist ein wenig seltsam, weil es tatsächlich sehen, dies als eine Schleife. Gehen wir auf die eine Ebene nach oben und dann können wir eine Kantenschleife auswählen. Dann drücken wir wiederholt „Shift und Periode“ und es wird die Auswahl erweitern. Wir können es ausbauen, um alle unteren Flächen auszuwählen, und wir sind derzeit in einer glatten Ansicht, so dass wir „Eins“ drücken können, und stellen Sie sicher, dass wir alle unteren Flächen haben, werden diese löschen, und dann können wir an den Rand gehen, indem Rechtsklick und gehen bis zum Rand, während unsere Cursor über das Objekt und dann doppelklicken Sie auf die „Untere Kante jetzt“, und wir können
wieder auf weiche Auswahl und dann drücken Sie „R“, um die Skala zu erhalten. Wir werden das ganze Ding nach unten skalieren und es wird irgendwo da drinnen hineingehen. Das sieht ziemlich gut aus. Also denke ich, das könnte ein wenig dünner sein, aber ich mag die Höhe. Also, um die X und Z zu isolieren, die diese blauen und roten Pfeile hier im Maßstab sind, kann
ich steuern, klicken Sie auf „V“, vertikale, und das bedeutet, skalieren Sie alles außer dem, den ich im Wesentlichen klicke, so dass wir auf diese klicken können und skalieren Sie es nach unten, um dies ein wenig schmaler zu machen. Wenn ich drei getroffen habe, können Sie sehen, dass dieses Top hier ziemlich flach ist. Lassen Sie uns einige der Geometrie loswerden, so dass dies eine glattere Kante sein kann. Wenn wir uns das im Profil ansehen, möchte
ich, dass diese Kante viel glatter wird. Wir gehen zurück zu einem, und dann gehe ich in den Kantenmodus und schalte die weiche Auswahl aus, damit wir unsere Auswahl sehen können. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun können. Wir können diese Kantenschleife runterwerfen. Wir können eine löschen, indem Sie gedrückt halten „Shift“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu löschen Kante. Dann könnten wir auf das mittlere doppelklicken und es erweitern. Wir versuchen im Wesentlichen, die Menge an Geometrie
in diesem Bereich zu reduzieren und Art von Hilfe zu glätten, so viel
wie möglich in dieser Art von One View Becher Schuss. Ich nenne das drei und dann eins. Wir können diese Kantenschleifen auswählen und sie
einfach eingescannt um diese Kante ein wenig zu erleichtern. Ich ziehe das ein bisschen nach unten. Wir bekommen dies bereits in dieser Ansicht, so dass, wenn wir es glätten, es noch ausgeprägter ist. Wir könnten wahrscheinlich noch mehr tun, weil, wissen
Sie, wenn Sie etwas vergrößern, es vielleicht glatter aussehen als es ist, aber von hier draußen sieht
es nicht so glatt aus. Wahrscheinlich müssen wir ein wenig aggressiver mit uns sein und etwas mehr Geometrie herausnehmen. Lassen Sie uns diese beiden herausnehmen, verschieben Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste und erhalten Sie Kante zu löschen. Dann werde ich dieses herausziehen, indem ich es skaliere und es dann ein wenig senke und dann diesen einskaliere. Sagen wir drei und sehen, wie das aussieht. Sieht viel glatter aus, besonders aus der Ferne. Ich denke, wir bekommen einen guten Ort, und natürlich können wir das später weiter ändern. Als nächstes lassen Sie uns eine kleine Biegung dazu bekommen, weil Sie sich erinnern, dass es ein X ist und wir das nicht einfach drehen wollen und es eine gerade Linie sein soll. Wir wollen, dass es sich ein wenig verbiegt. Dafür haben wir eine Biegung zum ehemaligen. Wenn unter dem Modellierungswerkzeugsatz, wenn wir auf das Formular gehen und nach unten auf nicht-lineare, und ich werde nur die Software zweiter zerreißen. Wir können auf die Biegung zu früheren klicken. Du kannst es jetzt nicht sehen. Sie möchten sicherstellen, dass alle Ihre Show-Dinge an sind. Dies sind Attribute, die Sie sehen können, sind Arten von Objekten und was nicht. Alles läuft, damit wir wissen, dass es irgendwo drin ist. Das ist wahrscheinlich nur in der Geometrie versteckt. Wir können vier schlagen. Wir können sehen, dass die Linie da drin ist. Es wurde auch zu unserem Out-Liner hinzugefügt,
die, wenn Sie Ihren Out-Liner nicht geöffnet haben, können
Sie zu Windows und aus Liner gehen und mit gebogenem Griff ausgewählt jetzt können wir zu Eingängen des gewordenen Griffs
gehen, genau wo wir finden die Zylinderoptionen, bei denen wir früher mehr Geometrie hinzugefügt haben. Wir können zur Krümmung gehen und eine mittlere Maus ziehen, die nach oben. Wir können sehen, dass das Ganze anfängt sich zu verbiegen. Nun sieht das aus wie eine Banane, aber wir wollen, dass sie hier nur unten gekrümmt wird. Gehen wir zur Biegung und entfernen Sie die hohe gebundene Option ,
so dass der obere Teil nicht von der Biegung zu erstem beeinflusst wird. Wir können die Kurve sogar etwas nach unten schieben. Wenn wir etwas tiefer werden wollen, denke
ich, genau hier drin sieht so
etwas gut aus. Wir können den schattierten Modus ändern, damit wir ihn ein wenig besser sehen können. Ich denke, so etwas wird ziemlich gut funktionieren. Wählen wir nun die Geometrie aus und wir werden
den Verlauf als eine Möglichkeit löschen , den Bin-Griff loszuwerden. Gleichzeitig speichern Sie diese Biegung ehemalige Verformung in der Geometrie hier. Wechseln Sie zum Bearbeiten, Löschen nach Typ und wechseln Sie zum Verlauf. Jetzt haben wir diese Art dauerhaft hier eingesperrt. Halten wir nun wieder D und V gedrückt, es gibt Drehpunkt zurück zum Punkt des Chromosoms. Ich schätze, das ist eine einzige chromatische, wenn wir technisch sind. Halten wir x gedrückt und bringen das zurück in die mittlere Welt. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt mit, dass in der Mitte der Welt, lassen Sie uns ein wenig Textur schaffen diese. Wir werden uns verformen und natürlich können wir diese schließen, wir sind damit fertig und gehen zu Verformen und Texturdeformer, der einen sehr selten verwendeten hat. Denn im Moment können wir einfach auf erstellen klicken. Es sieht so aus, als wäre nichts passiert, aber wir haben den Textur-Performer hier drüben. Wir können zum Attribut-Editor gehen und zur texturierten oder früheren Registerkarte gehen. Wir können sehen, dass es gerade nach einer Textur sucht, sie ist nur schwarz. Wenn wir das nach oben ziehen, können wir sehen, dass es versucht, es weiß zu verformen. Das ist ziemlich langweilig. Es bewegt nur die ganze Sache. Aber was wir tun wollen, ist dies mit einer Textur zu beeinflussen, so gibt es Variationen. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist mit prozeduralen Texturen. In diesem Fall wird es ein Fraktal sein. Wir werden dieses Schachbrett hier klicken. Wir können auf das Fraktal klicken. Sie können sehen, dass alles ziemlich durcheinander ist und das ist nicht genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns dieses kleine und Ausgabe hier klicken. Sie können sehen, dass wir zurück zu der texturierten Deformator-Registerkarte. der Registerkarte Texturdeformer haben
wir einige verschiedene Optionen, um zu ändern, wie sich dies auf die Geometrie auswirkt. Gehen Sie in Richtung, und statt Händel, gehen
wir zur Normalität. Das bedeutet nur die Normalität des Gesichts. Alle diese Flächen zeigen nach außen, sodass sie sie in diese Richtung verformen. Das sieht jetzt wie ein riesiger, großer Blob aus, was nicht hilfreich ist. Wir wollen nur ein wenig Variation dieser Sache hinzufügen so dass wir einfach die Stärke von ein wenig reduzieren können. Wir können auch wieder in die Textur geh