Live-Encore: Realistische Bewegungen in der Animation erstellen | Jake Bartlett | Skillshare
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Live-Encore: Realistische Bewegungen in der Animation erstellen

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:57

    • 2.

      Warum Physik wichtig für die Animation ist

      4:02

    • 3.

      Möglichkeiten zur Korrektur von Physik und Bewegung

      14:14

    • 4.

      Animiere einen fallenden Tennisball

      15:54

    • 5.

      Animiere einen fallenden Betonblock

      10:25

    • 6.

      Animiere eine fallende Feder

      10:04

    • 7.

      Q&A

      3:53

    • 8.

      Letzte Gedanken

      2:04

  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.159

Teilnehmer:innen

10

Projekte

Über diesen Kurs

Gestalte realistischere Bewegungen in deinen Animationen – mit viel Individualität. 

Zwar verfügen Animator:innen über eine gewisse künstlerische Freiheit, um Dinge zu kreieren, die sich von der realen Welt unterscheiden, aber wenn die Bewegungen nicht in der Realität verankert sind, erkennt man, dass etwas nicht stimmt. Physik hört sich zwar nicht besonders kreativ an, aber das Verständnis einiger grundlegender Prinzipien ist entscheidend für die Animation realistischer Bewegungen. In diesem einstündigen Kurs, der mit Zoom aufgezeichnet wurde und an dem die Skillshare-Community teilnimmt, zeigt Jake Bartlett, wie man Animationen noch lebensechter gestalten kann. 

Zu Beginn zeigt Jake, wie eine Animation aussieht, wenn die Bewegung nicht stimmt. Dann zeigt er, mit welchen Tools man in After Effects spielen kann, um diese Probleme zu beheben. Zum Schluss wirst du zusammen mit Jake drei verschiedene Objekte mit sehr unterschiedlichem Gewicht animieren, die auf den Boden fallen, um zu verstehen, wie du ihre Bewegung anpassen musst. Die Teilnehmenden der Live-Sitzung konnten Jake Fragen stellen, damit du seinen Animationsprozess noch besser kennenlernen kannst.

Dies ist ein wichtiges Prinzip, das Animator:innen aller Niveaus verstehen sollten, und du kannst etwas lernen, auch wenn du nicht in After Effects arbeitest. Wenn du in After Effects mitarbeiten möchtest, hilft dir ein grundlegendes Verständnis des Programms, um mitzuhalten – Jakes Kurs Einfache Animation in After Effects ist ein guter Anfang.

_________________________

Auch wenn wir während der Sitzung nicht auf jede Frage antworten konnten, würden wir uns freuen, von dir zu hören – bitte verwende das Kurs-Diskussionsforum, um deine Fragen und dein Feedback zu teilen.

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Jake Bartlett

Motion Designer

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Wenn wir etwas schaffen, das zu 100 Prozent identisch mit der realen Welt ist, dann ist es vielleicht nicht so interessant. Aber wenn Sie Ihre Animationen nicht in der Realität basieren, wird es sehr offensichtlich sein, dass sich etwas einfach nicht richtig bewegt aber Sie können Grafiken erstellen, die das reale Leben imitieren, aber immer noch ein wenig spielerische Persönlichkeit geben. Hey, ich bin Jake Bartlett, und ich bin seit 10 Jahren professionell Motion Designer. Ich bin derzeit in Denver, Colorado ansässig und unterrichte seit 2013 auf Skillshare. In der heutigen Live-Klasse werden wir also über Physik und Gewicht in der Animation sprechen und warum es falsch machen kann , Ihre Bewegung zu verletzen und Ihren Betrachter zu verwirren und wie Sie es direkt in After Effects bekommen. Ich habe mich für dieses Thema entschieden, weil es etwas ist, mit dem ich viele Animatoren und Motion-Designer kämpfen sehe . Es ist etwas, wo, wenn Sie Bewegung der Physik von etwas bekommen , das sich in gewisser Weise falsch bewegen sollte, es ist wirklich einfach, als nur das Erscheinen von aufgenommen werden. Deshalb möchte ich dieses Thema wirklich behandeln und Ihnen zeigen, wie Sie damit umgehen können. Um Ihnen diese Dinge beizubringen, werde ich Ihnen ein paar Beispiele für Dinge zeigen , die nicht richtig aussehen, und dann, wie man die Dinge repariert, die nicht richtig aussehen , und dann gehen wir zusammen und arbeiten an einer Übung in der nehmen wir drei verschiedene Objekte mit völlig unterschiedlichen Gewichten und Massen und sehen, wie wir uns nähern können, indem wir jedem von ihnen auf den Boden fallen. Um heute mit mir teilnehmen zu können, schnappen Sie sich einfach die Projektdatei auf der Registerkarte Projekt und Ressourcen, und Sie brauchen nur eine Kopie von After Effects, um folgen zu können. Das Tolle ist jedoch, dass die Prinzipien, über die wir in dieser Klasse sprechen werden , auf jede Form von Animation anwendbar sind. Sie müssen diese nicht in After Effects verwenden. Sie können es auf 3D oder Stop-Bewegung oder jede Art von Animation anwenden und es ist nur ein universelles Prinzip. Nur damit Sie wissen, dass diese Klasse live aufgenommen wurde, also habe ich während der Übungen mit den Schülern interagiert. Alles klar, ich bin bereit zu gehen, ich hoffe, du bist es, lasst uns in After Effects springen. 2. Warum Physik wichtig für die Animation ist: Hi, mein Name ist Katie. Ich bin Produzent von Skillshare, und ich werde Gastgeber für die heutige Live-Session mit Jake Bartlett sein. Jake, wenn du uns ein kleines Intro geben willst, wer du bist, was du tust und dann können wir es loslegen. Großartig, danke Katie, und vielen Dank, dass Sie gekommen sind. Ich bin Jake Bartlett. Ich bin seit 2010 professionell Motion Designer, und ich habe ein T-Shirt, um es zu beweisen, damit du mir vertrauen kannst. Wir werden über Physik und Gewicht in Bewegung sprechen. Es ist wirklich wichtig, über Physik in Ihrem Motion-Design nachzudenken, wenn Sie versuchen, etwas zu animieren, an dem Physik beteiligt ist. Wenn Sie sich ein Beispiel dafür vorstellen etwas so Einfaches wie eine Bowlingkugel von einem Gebäude abgelassen wird, möchten Sie das auf eine Weise animieren, die der Betrachter als realistisch interpretieren wird. Es muss nicht zu 100 Prozent physisch genau sein denn mit Animation und Motion Design imitieren wir das Leben, wir reproduzieren es nicht perfekt. Wenn wir etwas kreieren, das zu 100 Prozent identisch mit der realen Welt ist, dann ist es vielleicht nicht so interessant. Das ist, wo wir etwas künstlerische Freiheit haben und die Bewegung lenken, ein bisschen spielerischer zu sein. Aber wenn Sie Ihre Animationen nicht in der Realität aufbauen und darüber nachdenken, wie sich Objekte bewegen sollten, wird der Betrachter das als aus sehen. Etwas daran wird falsch sein und es wird sehr offensichtlich sein , dass sich etwas einfach nicht richtig bewegt, auch wenn sie nicht mit dem Finger darauf legen können, was genau es ist. Was ich anfangen möchte, zeigt Ihnen dieses Beispiel einiger Physik, die ein wenig abseits sind. Ursprünglich dachte ich darüber nach, im Internet nach der Arbeit anderer Leute zu suchen, aber ich wollte niemanden unter den Bus werfen. Also habe ich ein Beispiel für etwas nachgebildet, von dem ich eine Menge gesehen habe, die nur Physik ist, dass die Bewegung selbst in Ordnung sein könnte, aber die Physik ist aus. Ich werde diese Animation von nur einem hüpfenden Ball spielen , der die Straße runter bewegt. Es ist in Ordnung. Das Design, die Farben, sie sind in Ordnung, aber etwas daran sieht nicht richtig aus. Ich möchte darüber reden, was das ist. Ich werde nur zur Ballschicht gehen und Ihnen die Keyframes zeigen, die ich gesetzt habe. Wir haben Positions- und Drehungsschlüsselbilder. Der Ball bewegt sich nach oben und unten ist die Position offensichtlich, und dann haben wir die Rotation, die nur Akzente, die Vorwärtsbewegung. Wenn ich diese Drehungsschlüsselbilder ausschalten würde, würde dieses Beispiel immer noch dasselbe wiedergeben. Irgendetwas über den Ball springt, ist aus. Was hier wirklich los ist, ist, dass diese drei Keyframes sind nur die Standard-, einfache, einfache, einfache. Es gibt keine Änderung des Zeitpunkts oder des Abstands zwischen den Keyframes mit Zeitüberschreitung. Die Kontaktpunkte auf dem Boden sind korrekt und der Gipfel in der Luft, wo er auf seinen Kamm trifft, die sind korrekt, aber was zwischen diesen Keyframes passiert After Effects ist einfach vorgegeben, die Erleichterung für den Benutzer und es sieht nicht aus Richtig. Wenn ich in den Diagramm-Editor gehe, kann ich sehen, wie After Effects diese Zwischenbilder ausfüllt. Das nennt man Interpolation zwischen Keyframes. Dieses Diagramm wird als Geschwindigkeitsdiagramm bezeichnet, und es ist eine Darstellung wie schnell ein Objekt oder wie schnell sich ein Wert im Laufe der Zeit ändert. Bei den Schlüsselbildern, denen es sich um diese drei Punkte handelt, befindet es sich bei einer Basislinie von Null. Der Ball bewegt sich nicht, wenn er den Boden berührt , und er bewegt sich nicht, wenn er oben in der Luft ist. Das sind die beiden Punkte, an denen es sich überhaupt nicht bewegt. Diese Bögen sind dann, wie sich die Geschwindigkeit oder die Geschwindigkeit dieser Eigenschaft, der Positionseigenschaft, im Laufe der Zeit ändert. Genau hier, auf halbem Weg, hier ist der Bewegungspfad. Das ist, wo es am weitesten unterwegs ist und es lockert nur in und aus diesen beiden Punkten. Aber wenn du an einen hüpfenden Ball denkst, passiert das nicht wirklich. Wenn etwas auf den Boden kommt, wird es sich nicht verlangsamen und erleichtern, bevor es den Boden berührt, und dann allmählich einfach vom Boden abnehmen. Auch hier ist das nicht physikalisch genau. Was können wir tun, um das zu beheben? 3. Möglichkeiten zur Korrektur von Physik und Bewegung: Schauen wir uns nun die Werkzeuge an, die wir in After Effects verwenden können, um diese Probleme zu beheben und tatsächlich ein bisschen Spaß mit unserer Animation zu haben. Das erste, was ich tun möchte, ist tatsächlich die Dimensionen meiner Positionseigenschaft zu trennen , da im Moment die Positionseigenschaft sowohl das x als auch das y steuert. Das zwingt mich, den Geschwindigkeitsgraph zu verwenden, aber es gibt eine andere Art von Grafik in After Effects, die diese Art von Arbeit viel einfacher macht. Um dies zu tun, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf die Positionseigenschaft und sage separate Dimensionen. Jetzt habe ich eine x-Position und einen y-Positionswert. Ich brauche eigentlich nicht die x-Position, die die horizontale Achse ist, weil sie sich nicht nach links und rechts bewegt, also werde ich einfach die Auswahl aufheben und auf die Stoppuhr klicken, um die Keyframes in der x-Position-Eigenschaft loszuwerden, und auf diese Weise beschäftigen wir uns nur mit der y-Position. Jetzt, hier unten in meinem Diagrammtyp und Optionsmenü, habe ich es so eingestellt, dass der Diagrammtyp automatisch ausgewählt wird, und After Effects wird im Grunde erraten, welches Diagramm Sie basierend auf der Eigenschaft verwenden möchten, die Sie gerade betrachten. Da ich die Dimensionen getrennt habe und ich nicht mehr zwei Werte in derselben Eigenschaft verwende, wechselte es automatisch zum Wertediagramm. Wenn Sie direkt auf das gehen möchten, gehen Sie einfach zum Wertediagramm anstelle von Geschwindigkeitsdiagramm zu bearbeiten. Aber das ist anstelle einer Darstellung der Geschwindigkeit im Laufe der Zeit, es ist jetzt nur eine Wert-Überstunden. Bei diesem ersten Keyframe beträgt der Wert der y-Position eine Sekunde 777 Pixel. Wenn wir vorwärts gehen, auf halbem Weg durch den Höhepunkt seines Sprungs, sind es 361 Pixel. Es gibt uns also nur einen anderen Blick auf die Bewegung, anstatt ihren Wert zu beschleunigen. Ich werde diese drei Keyframes wieder greifen und sie einfach wie zuvor erleichtern, damit Sie sehen können, wie einfach einfache Keyframes im Wertediagramm im Vergleich zum Geschwindigkeitsdiagramm aussehen, das ich zurückschalten kann und Sie können es dort sehen, es ist sehr ähnlich. Aber es zeigt es nur ein bisschen anders. Aber wenn ich das wiederspiele, damit du es sehen kannst, sind wir wieder da, wo wir angefangen haben. Das ist genau das gleiche, was wir jetzt nur mit einer Eigenschaft anstatt mit zwei zu tun haben. Aber wenn wir nur dieses Diagramm lesen, dann können wir vorhersagen, wie es aussehen muss, um eine realistischere Bewegung zu haben. Wenn Sie einen Ball fallen und es trifft den Boden und dann denken Sie darüber nach, was als nächstes passieren wird, nachdem es auf den Boden trifft, denn das ist, wo wir am Startrahmen sind, wo es Kontakt macht. Es wird nicht zu erleichtern zurück, es wird ziemlich genauso schnell, wie es fiel, springen wieder nach oben. Wir wollen nicht aus diesem Wert in diesen zu erleichtern, wir wollen hineinkommen, um mehr von dieser Art einer Kurve hinzuzufügen. Ich werde nur diesen Griff greifen und das ändern, so dass es eine Abwärtskurve ist, was bedeutet, dass wir überhaupt nicht aus diesem Keyframe lockern, wir schießen im Grunde aus diesem Keyframe, wir beschleunigen viel mehr. Dann kommen wir zur höchsten Verlangsamung, denn irgendwann wird es auf die Schwerkraft reagieren, es wird aufhören, in der Luft zu steigen, und dann wird es wieder fallen. Aber wieder, wir werden nicht in diese abwärtsgerichtete Position, die nicht auf den Boden trifft, wir werden ziemlich schnell an Geschwindigkeit gewinnen, bis wir Kontakt mit dem Boden hergestellt haben. Denn wenn etwas fällt, gewinnt es immer mehr an Geschwindigkeit, bis es etwas trifft. Wir wollen diese Lockerung auch auf dieser Seite abnehmen, also bekommen wir jetzt mehr von dieser U-Form. Wenn ich das wiederspiele, ist es besser. Es ist noch nicht da, aber es sieht schon besser aus, weil es an Geschwindigkeit gewinnt , wenn es herunterkommt und es Geschwindigkeit verliert, wenn es nach oben geht. Was ich als nächstes tun möchte, ist nur diesen mittleren Keyframe zu greifen. Dies ist der Punkt, wo es auf seinem Höhepunkt ist, und einfach einfach in diesen Keyframe ein wenig schneller und leichter aus ihm ein wenig länger. Ich werde diesen Griff hier greifen, die Umschalttaste gedrückt halten, damit er auf der horizontalen Achse bleibt. Dann zieh das einfach ein bisschen mehr raus, damit es auf beiden Seiten etwas abgerundeter ist, und dann bringe das vielleicht ein bisschen raus, dasselbe hier drüben. Ich versuche, ziemlich symmetrisch mit meinen Griffen zu sein und dann wiederzuspielen. Nur mit ein paar kleinen Verbesserungen gingen wir von etwas, das absah, zu etwas, das ziemlich genau aussieht. Wenn ich das wieder leicht mache, haben wir hier angefangen und rückgängig gemacht, und das ist, wo wir es geschafft haben. Nur indem Sie ein paar Griffe modifizieren. Dies ist etwas, das kommt, wie wenn Sie dies üben, werden Sie in der Lage sein , diese Dinge wirklich schnell auszuwählen, sobald Sie in das Wertediagramm kommen und Sie beginnen, diese Griffe herumzuziehen und zu verstehen wie alles funktioniert, werden Sie ein Gefühl dafür entwickeln, warum etwas absieht, und in der Lage sein, das wirklich schnell zu beheben. Jetzt können wir das wirklich übertreiben. Das ist hübsch, ich würde sagen, ziemlich nah an körperlich genau. Wir wissen nicht genau die Eigenschaften dieses Balls offensichtlich, aber es sieht ziemlich gut aus. Aber wir können Bewegung immer übertreiben, das ist eigentlich eines der Prinzipien der Animation, Übertreibung. Du darfst, wie ich sagte, von der Grundlage der Dinge in der Realität zur Übertreibung der Realität gehen. Ich könnte das superschnell in der Luft auftauchen lassen, viel länger an diesem Keyframe hängen, so dass es aussieht, als ob es wirklich in der Luft schwebt, als hätte es eine Menge Energie, fast so, als hätte es die Kontrolle darüber, wie schnell und langsam springt es auf und ab und es sieht einfach ein bisschen verspielter aus. Das ist die Grundlagen, wie ein Objekt in After Effects nach oben und unten springt. Wir werden in ein anderes Beispiel kommen, wo wir noch mehr spielen können. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, wie das Ändern einiger dieser Eigenschaften wirklich einen großen Unterschied machen kann. Zum Beispiel, auf dieser y-Position, wenn ich den y-Positions-Keyframe oder die Eigenschaft und den zentralen Keyframe genau hier, wo er sich an seiner Spitze befindet. Wenn ich das höher anspreche, wird sich das ändern, wie sich alles anfühlt, weil es jetzt viel mehr Distanz zurücklegt. Eine andere Sache, über die Sie wirklich nachdenken müssen, wenn Sie etwas wie dieses animieren, das springt, ist das Timing der Keyframes. Diese Zeitspanne könnte zu schnell sein. Wir müssen das vielleicht weiter herausbringen , und das wird wahrscheinlich einige meiner anderen Animationen brechen. Aber ich illustriere nur, dass Sie vielleicht nicht nur an dem Abstand der Keyframes und den Werten zwischen den Keyframes arbeiten müssen, sondern auch an dem Timing zwischen diesen Keyframes arbeiten müssen, damit Sie eine genaue Geschwindigkeit und entwickeln nur eine visuelle Sprache im Grunde, wie sich Ihre Objekte bewegen sollten oder nicht. Es macht wirklich einen Unterschied in der Gewichtung Ihres Objekts und wie der Betrachter dieses Gewicht interpretiert, wenn Sie Dinge wie dieses Timing ändern und wie hoch es springt. Wenn wir wollten, könnten wir das in die entgegengesetzte Richtung gehen, damit es viel näher an den Boden springt. Lassen Sie es viel schneller abprallen. Dann wird es vielleicht nicht so gut funktionieren, diesen mittleren Schlüsselrahmen zu umarmen , wie wir es mit dem Wertediagramm gemacht haben, weil es so viel Zeit außerhalb des Bodens verbringt und wir kaum dazwischen Frames sehen. Vielleicht werde ich das einfach wieder erleichtern und sie nur leicht herausziehen und vielleicht sogar leicht aus diesen beiden äußeren Schlüsselrahmen herausziehen. Nun, wir haben nur etwas, das wie ein bisschen mehr wie ein Sprung aussieht als eine große Balance Bewegung. Das sind die Grundlagen, wie wir mit solchen Dingen in After Effects umgehen. Ich werde wieder rückgängig machen, wo wir waren, mit der normalen Höhe. Ein paar mehr Undoes, da gehen wir. So etwas wie das. Da wir unsere Dimensionen getrennt haben, steuern wir nun die x- und y-Position unabhängig voneinander. Aus diesem Grund können wir ein paar wirklich lustige Dinge machen. Ich werde die x-Position hier nur auf diese Seite der Animation verschieben, stellen Sie sicher, dass die y-Positionsanimation beibehalten wurde. unabhängig, so dass es von alleine passiert. Wir verlieren die Platzierung dieser Akzente, also werde ich das nur für eine Sekunde ausschalten. Aber wenn ich einen Keyframe auf die x-Position setze und dann auf die andere Seite unserer Animation gehe und einen Keyframe setze und diesen überziehe, was passiert mit meinem Bewegungspfad? Siehst du, wie wir diesen Bogen bekommen. Das liegt daran, dass diese beiden Eigenschaften kombiniert werden , so dass wir diese lineare Bewegung auf der x-Position erhalten, aber diese leichtere Bewegung auf dem y und es erzeugt einen Bogen. Wenn ich diese Schlüsselbilder direkt hier dupliziere: die Position und Rotation, und ich muss meine Rotation einfach schnell ändern, um zwei vorwärts zu gehen , anstatt nur einen Zyklus vorwärts. Dann haben wir unsere Schleife verdoppelt, und jetzt wird es vorwärts springen und dann direkt nach oben springen. Das muss ein Eins sein. Jetzt, da wir diese mit zwei verschiedenen Eigenschaften gesteuert haben, kann ich mit der x-Position unabhängig vom y herumspielen und ich könnte einfach dieses Ballhüpfen lassen und wir können diese Schleife weiter duplizieren. Ich werde nur die Positionsschlüssel-Frames für den Moment kopieren. Sagen wir einfach, wir haben es viermal hüpfen, bevor es Schleifen, also geht es vorwärts, rückwärts, vorwärts, und dann endet genau dort, wo wir angefangen haben, Wir haben diese x-Position wieder. Alle diese Schlüsselbilder sind linear, aber wir bekommen immer noch diese schönen Bögen wegen all der Lockerung, die wir auf der y-Position haben. Ich werde nur nochmals überprüfen, alle sind genau gleich. Wir spielen das zurück, der Ball hüpft gerade jetzt herum; geht hin und her. Es wird einfach Spaß für mich zu diesem Zeitpunkt. Ich fühle mich, als würde ich nur spielen, anstatt zu arbeiten , was einer meiner Lieblingsteile über Bewegung ist, während ich hüpfte. Sagen wir, dass ich beim zweiten Bounce nicht will, dass es ganz so hoch geht. Während ich dieses Wertediagramm auf der y-Position betrachte, werde ich diesen Punkt einfach greifen und ihn nach oben ziehen. Sie können sehen, dass diese Form von meinem Bewegungspfad gespiegelt wird. Deshalb liebe ich es, mit dem Wertediagramm zu arbeiten, denn wenn Sie Dimensionen in einer Positionseigenschaft trennen und sowohl Ihren Computer als auch Ihren Diagrammeditor betrachten, spiegeln sie sich gegenseitig und es beginnt zu viel mehr Sinn, wie sie interagieren. Aber sagen wir einfach, die zweite Bounce, die ich um dieses High machen werde, die dritte Bounce wird es ein bisschen weniger fallen lassen, und dann wird das letzte Bounce sehr ähnlich wie die erste sein. Ich spiele das alles zurück und wir haben gerade etwas, das ein bisschen lustiger aussieht. Diese Rotationseigenschaft, wirklich sollte ich das auf fünf Sekunden bringen und wahrscheinlich die Anzahl der Male erhöhen, die es dreht. Oder warum machen wir das nicht? Ich werde es bei diesem ersten Bounce vorwärts drehen lassen und dann werden wir es ein wenig auf der zweiten Bounce drehen lassen. Der Bounce würde sich einen ganzen Haufen vorwärts drehen und dann beim letzten Bounce werden wir es einfach wieder runter bringen, wo wir angefangen haben. Nun, es wird verschiedene Rotationswerte haben, wenn es vorwärts geht. Wie ich schon sagte, es macht einfach Spaß, es ist verspielt. Sobald Sie anfangen zu verstehen, wie diese Diagramm-Editoren funktionieren, ist es wie beim Spielen. He, Jay. Nur ein kurzer von Lexie. Wie sehen Sie den Pfad der Bewegung zur blauen Linie? Sie sieht nicht auf dem Bildschirm. Auf einem PC ist es Control Shift H. Das sind Ihre Overlays. Auf einem Mac wäre es Command Shift H. Also gehen Sie nach oben zu Ansicht, Layer Controls anzeigen. Genau das habe ich da umgeschaltet. So siehst du den Bewegungspfad. Wirklich schnell wollte ich nur dieses Beispiel zeigen, das auf der Klassenseite war, der Live-Session-Seite. Das ist etwas, was ich vor einer Weile getan habe, ich möchte nur auf ein Beispiel hinweisen wie Sie diese Idee annehmen und den Antrag wirklich übertreiben können. Ersetzen Sie diese Box durch eine Person in der realen Welt. Denken Sie darüber nach, wenn sie sich bereit zu springen , wird es nicht so viel Zeit geben. Sie werden nicht springen und nur für eine Sekunde dort schweben, während sie herumdrehen und dann anmutig auf den Boden springen und quetschen. Das ist überhaupt nicht die reale Welt. Aber wenn ich das einfach animieren würde, wäre es nicht so viel Spaß. Das ist, wo diese Idee, in der Realität zu gründen , aber dann übertreiben, um spielerische Persönlichkeit hinzuzufügen, ist das, was ich an Animation liebe. Ich werde darüber sprechen, was die Animationsprinzipien , die hier wirklich schnell verwendet werden, nur um Ihnen eine Idee zu geben. Die erste ist die Vorfreude, und das ist, wenn diese Box zerquetscht und sich dreht, das heißt, die Bewegung zu antizipieren, die bevorsteht. Dann geht es vom Boden ab und es springt schnell hoch. Genau hier ist es eher ausgestreckt als zerquetscht. Das ist ein weiteres Animationsprinzip, es heißt Squash und Stretch. Dann gibt es ein Animationsprinzip der Übertreibung, über das wir bereits gesprochen haben, übertreibt deine Bewegung und die Bewegungen, um sie spielerischer zu machen. Es gibt noch einen, der langsam in und slow out genannt wird , der als leichtes Ein- und Auslassen interpretiert werden kann. Das ist buchstäblich, was wir bereits getan haben, nämlich diese Griffe zu modifizieren, um alle Ihre Bewegungen zu erleichtern. Es ist eine Menge los in einer einfachen Animation. Wie ich schon sagte, sobald man da reinkommt und man anfängt diese Dinge zu tun und es selbst zu praktizieren, wird es zur zweiten Natur und man hat einfach Spaß, sich zu entwerfen, wie sich etwas bewegt. Gehen wir zu unserem eigentlichen interaktiven Teil dieser Sitzung. 4. Animiere einen fallenden Tennisball: Jetzt, da wir wissen, wie man diese Werkzeuge verwendet, lassen Sie uns anfangen zu animieren. Wir fangen mit einem Tennisball an. Wenn Sie mitverfolgen wollen, gehen Sie in das Objekt und lassen Sie ruhig. Wir haben drei Objekte. Ich möchte sie im Grunde werfen oder vom Himmel fallen lassen und darüber nachdenken, wie jeder von ihnen herunterkommt, auf den Boden trifft und was er tun könnte. Beginnen wir mit dem Tennisball, wird ziemlich ähnlich sein, was wir bereits behandelt haben. Ich werde nur die Feder und den Schlackenblock aus dem Weg bringen, damit wir uns für eine Sekunde auf den Tennisball konzentrieren können. Ich werde nur überprüfen und sicherstellen, dass ich nichts überspringe. Ja, ich denke, wir sind gut. Was wir zuerst tun wollen, ist wieder die Position Eigenschaft auf der Tastatur erscheinen, und dann trennen Sie diese Dimensionen wie zuvor. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Positionseigenschaft und sagen Sie separate Das wird mir Zugriff auf das x und das y geben . Ich möchte hier unten einen Keyframe setzen , damit ich weiß, wo es den Boden treffen muss, aber dann werde ich das vorwärts bewegen. Wir gehen eine Sekunde vorwärts, also zwei Sekunden, beginne ich bei der ersten Sekunde. Dann gib das einfach zurück, um ziemlich hoch zu sein. Vielleicht genau dort und spielen Sie es, es ist eine lineare Animation. Sehr langweilig, überhaupt nicht genau. Was machen wir als Erstes? Fast immer erleichtern Sie die Keyframes einfach. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe Assistance Easy Easy, oder die Verknüpfung ist F9 Das wird uns im Grunde die gleiche Animation geben, die wir mit dem Ball gesehen haben, der hüpft, wo er aus einer Position lockert und sich in die nächste entspannt. Das sieht nicht richtig aus, also gehen wir in den Diagramm-Editor und beginnen mit der Arbeit an der tatsächlichen Erleichterung des Timings dieser Keyframes. Auch hier schaue ich mir das Wertediagramm an. Das ist es, was ich schlage vor, dass du das benutzt hast. Was wir wollen, ist, aus diesem ersten Keyframe zu entschärfen, also ist das in Ordnung, aber dann wollen wir Geschwindigkeit den ganzen Weg erreichen, bis es auf den Boden trifft. Es sollte eine größere Wertsteigerung haben , bis es mit etwas kollidiert. Lasst uns das zurückspielen. Nun, eine Sekunde ist wahrscheinlich viel zu lang, um den Ball fallen zu lassen. Lassen Sie uns es bis zu 12 Frames sichern. Übrigens arbeite ich mit 24 Frames pro Sekunde, das ist nur eine traditionelle Bildrate für die Animation, aber das gilt für die Bildrate, in der Sie arbeiten. Lassen Sie mich diese Keyframes einfach etwas langsamer herausnehmen. Wir hängen in der Luft, wir tun so, als ob dieser Ball gerade aus dem Nichts auftauchte und plötzlich in die Schwerkraft eingeführt wird und auf den Boden gezogen werden muss. Ich spiele das noch mal, und es gewinnt nur an Geschwindigkeit, bis es auf den Boden trifft. Großartig. Was passiert als Nächstes? Nun, es wird mit fast einer gleichen und entgegengesetzten Kraft vom Boden abprallen . Laut Physik wird es auf dem Rückweg etwas von seiner Geschwindigkeit verlieren. Es wird nicht den ganzen Weg zurück dorthin springen, wo es war. Aber wenn ich weitere 12 Frames vorwärts gehe, dann werde ich eigentlich nicht die y-Position greifen und sie wieder aufbringen, und ich zeige Ihnen, warum in nur einer Sekunde. Ich werde nur einen anderen Keyframe genau so einstellen, wie wir bereits hatten, was dieser Button hier war, fügt einen weiteren Keyframe hinzu. Dann gehe ich nur noch 12 Frames vorwärts, setze einen weiteren Schlüsselrahmen und gehe dann 12 weitere Frames vorwärts, setze einen weiteren Keyframe. Der Ball fällt und dann passiert nichts , obwohl wir mehr Keyframes haben, da sie alle gleich sind. Aber wenn ich in das Wertediagramm gehe, kann ich etwas Interessantes tun. Wenn ich nur die Linie zwischen zwei Keyframes greife, klicken Sie einfach und ziehen Sie, um zu sehen, wie ich das einfach ausbiegen kann. Das erlaubt mir, hier ohne einen zweiten Keyframe in der Mitte zu arbeiten, erlaubt es mir, diesen Pfad einfach zu ändern, weil er die Interpolation zwischen zwei Keyframes steuert. Es verändert, was zwischen ihnen passiert. Ich werde dieses Transformationsfeld hier deaktivieren, also steht es mir nicht im Weg. Aber was mir das erlauben wird, ist nur einen Ausgangspunkt für meine Lockerung zu bekommen. Ich sollte darauf hinweisen, was ich hier mache. Wenn Sie sich den Winkel dieses Griffs genau hier und die Länge davon ansehen, versuche ich, diesen Winkel und die Länge auf der gegenüberliegenden Seite anzupassen. Auf diese Weise kommt es im Grunde nur mit der gleichen Menge an Energie in diesen Keyframe, wie es diesen Keyframe mit verlassen. sind symmetrische Griffe, dann wird es sich im Grunde mit der gleichen Geschwindigkeit auf beiden Seiten dieses Schlüsselbildes bewegen . Aber dann drinnen will ich nicht, dass es sich so schnell bewegt. Ich will, dass es anfängt, etwas von diesem Schwung und dieser Geschwindigkeit zu verlieren. Ich werde versuchen, den Winkel zu behalten, aber dann schieben Sie ihn ein wenig nach unten. Dann werde ich diesen Vorgang nur für die anderen beiden Abschnitte von Keyframes wiederholen, aber ihre Werte ein wenig zu einer Zeit verringern. Ich werde hineinzoomen, damit ich das ein wenig deutlicher sehen kann. Sie können die Zeitachse mit Plus- und Minuszeichen vergrößern und dann die Leertaste gedrückt halten, um vorübergehend zu schwenken, und dann die Leertaste loslassen, um wieder zurückzukehren. Aber im Grunde möchte ich diesen Winkel zu diesem Winkel anpassen, nur um ihn kürzer zu machen , und ihn dann auf diesen Griff spiegeln und dann diesen etwas weniger bringen. Dann mache ich es noch einmal. Ich werde diesen Griff symmetrisch zu diesem Griff ergreifen, und dann ein bisschen weniger auf diesem. Was ich erstellt habe, ist eine Zerfallskurve genannt, wo dies Basis ist. Lass es uns zuerst zurückspielen und wir werden sehen, wie es aussieht. Ok? Ja, eine Menge Dinge, über die man hier reden muss. Zuallererst, einige Dinge aus. Das größte Problem, das ausgeschaltet ist, ist das Timing der Keyframes. Ich habe diese gleichmäßig verteilt, also gibt es 12 Frames zwischen jedem. Aber in Wirklichkeit wird dieser Ball mit jedem Bounce weniger hoch hüpfen, was bedeutet, dass es weniger Zeit brauchen wird, um den Boden wieder mit jedem Bounce zu kontaktieren. Die erste Änderung, die ich vornehmen werde, besteht darin, alle Lücken zwischen Keyframes zu verkürzen. Schnappen Sie sich ein Keyframe, halten Sie die Alt-Option auf einem Mac gedrückt , und drücken Sie die linke Pfeiltaste, um es zu schieben. Ich werde das nur ein bisschen kürzen. Anstelle von 12 Frames dazwischen, hier und hier habe ich 10. Dann haben wir 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ist, wo ich dieses nächste, und dann 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dies sind willkürliche Werte, wie ich im Grunde nur raten würde, aber so läuft Animation. Du arbeitest nur an dem Timing. Sie passen die Dinge an, und dann spielen Sie es zurück und sehen, ob es gut aussieht und ob Sie damit zufrieden sind. Lasst uns das wieder spielen. Einfach schnell. Können Sie diese Keyframes mit dem Stiftwerkzeug erstellen? Das ist eine gute Frage. Ich habe nie gedacht, das zu versuchen, aber mal sehen. Ja. Ja, diese Kurven sind im Grunde Vektorpfade, so dass Sie mit dem Stift-Werkzeug Keyframes im Diagramm-Editor auf die gleiche Weise hinzufügen und ändern können wie in einem Bewegungspfad oder einem Form-Layer-Vektor-Illustrator-Bildmaterial Sie können das Stiftwerkzeug und den Graphen verwenden Editor auf die gleiche Weise. Ich glaube nicht, wenn wir zum Geschwindigkeitsdiagramm gehen. Nein, das kannst du. Es verhält sich nicht dasselbe. Sie sehen, wie ich den Winkel der Griffe nicht einstellen kann. Das ist ein Grund, warum ich das Wertediagramm bevorzuge. Denn schauen Sie sich diese Grafik an, das ist viel schwieriger in meinem Kopf zu verstehen, was passiert. Dann ist das hier. Ich kann beide gleichzeitig zeigen. Dieser hier, der seltsame ist das Geschwindigkeitsdiagramm und das sagt dir, wie schnell das Objekt im Laufe der Zeit unterwegs ist. Aber was eine visuell editierbare Möglichkeit, Ihre Bewegung zu ändern, macht das Wertediagramm für mich viel sinnvoller. Aber ja, wenn Sie dieses Stiftwerkzeug verwenden möchten, können Sie das absolut tun. Ich verwende im Grunde die gleichen Funktionen am Stiftwerkzeug, um Ihnen nur das Auswahlwerkzeug zu verwenden. Das ist eigentlich ein wirklich guter Punkt. Nehmen wir an, Sie wollten diese Griffe herausbringen, wieder symmetrisch oder in beide Richtungen gesperrt sein. Sie werden das Stift-Werkzeug greifen wollen, was ich denke, ich habe vorübergehend getan, nur indem Sie die Alt-Taste auf der Tastatur gedrückt halten. Wenn ich dann darauf klicke, entfernt es die Griffe. Ich kann noch einmal darauf klicken und es bringt sie zurück. Aber jetzt sind sie zusammen eingesperrt. Ich kann diese wieder brechen, indem ich Alt gedrückt halte, klicke und ziehe, damit wir wieder dorthin kommen, wo wir waren. Sobald sie kaputt sind und Sie müssen nicht mehr die Alt-Taste oder die Option auf einem Mac gedrückt halten. Aber ja. Um Ihre Frage zu beantworten, können Sie dieses Stiftwerkzeug verwenden. wir das dorthin zurück, wo es vorher prallte. Wir sprachen über die Zerfallskurven. Bei jedem Bounce braucht es weniger Zeit, um die Zeit zu decken, die es in der Luft ist. Ich habe im Grunde willkürlich nur diese Schlüsselbilder ausgewählt, also denke ich, es waren 10 hier, 8 hier und dann 6 hier. Lass es uns noch einmal abspielen und sehen, wie es aussieht. Ich glaube nicht, dass es beim ersten Bounce hoch genug ist, und ich denke, es dauert insgesamt noch ein bisschen zu viel Zeit. Ich werde all diese Keyframes mit Ausnahme des ersten greifen und es einfach ein paar Frames sichern und dann die Höhe dieses Bounce nur ein wenig erhöhen. Ich will nicht so weit gehen, aber vielleicht auf halbem Weg. Ich bin mir sicher, dass es tatsächliche physikalische Formeln gibt, die Sie nachsehen können wie viel Energie es mit jedem Bounce verlieren wird. Aber wieder, ich versuche nicht, 100 Prozent physisch genau zu sein, ich versuche, etwas zu machen, das nur visuell interessant ist. Ich werde nur weiter diese Griffe modifizieren. Ich glaube, ich habe schon ein bisschen darüber gesprochen, aber ich mache eine Zerfallskurve. Verfall bedeutet, dass es nur seinen Schwung oder seine Energie verliert, wenn die Zeit weitergeht, so dass es mit jedem Bounce immer weniger springt. Aber es macht das auf eine zusammengesetzte Weise. Mit jedem Bounce verliert es also mehr Energie als beim vorherigen Bounce verloren. Wenn Sie eine Linie von diesem Schlüsselbild zu diesem Schlüsselbild zeichnen würden; nur eine gerade Linie, sehen Sie, nur eine gerade Linie, sehen Sie,dass diese Kurven nicht an den Ort gelangen, an dem sich diese gerade Linie befindet. Denn das würde bedeuten, dass jeder Bounce eine gleiche lineare Menge an Energie pro Bounce verlieren würde . Eine Zerfallskurve ist mehr dort, wo sie sich so biegt. Wenn Sie eine Kurve von diesem Schlüsselbild bis zur Spitze jedes dieser Bögen zeichnen würden, wäre dies eher eine gekrümmte Form. Das wird uns einen körperlich genaueren Bounce geben. Ich denke, diese letzte Bounce wird wahrscheinlich ein wenig zu hoch, also werde ich das nur ein wenig ändern und wir sind mit diesem Beispiel fast fertig. Lassen Sie mich diesen letzten Schlüsselrahmen schnappen. Bringen Sie es einfach in einem Frame und wir spielen das noch einmal. Wie Sie gesehen haben, habe ich diese Griffe und das Timing der Keyframes ständig optimiert . Dies ist etwas, mit dem Sie den ganzen Tag spielen können, aber es ist auch etwas, das Sie direkt hinzufügen können. Bei jeder Animation sind Sie der Motion-Designer, Sie können wählen, wie sich die Dinge bewegen. Wenn du denkst, dass sich das zu schnell bewegt, lege sie alle raus. Ein wirklich schneller Weg, dies zu tun, ist, einfach all diese Keyframes zu greifen, halten Sie „Option“ oder „Alt“ gedrückt und klicken Sie dann auf den letzten Keyframe und Sie werden proportional alle Keyframes aus. Ich ziehe das auf drei Sekunden raus, und wir spielen das zurück und sehen, ob die Geschwindigkeit ein bisschen besser ist. Ich weiß nicht, ob es besser oder schlimmer ist, aber es ist eine sehr einfache Möglichkeit, das Timing Ihres Sprungens zu ändern. Ich werde dorthin zurückkehren, wo wir waren, und Ihnen wirklich schnell wieder zeigen, wie Einbeziehung der x-Position etwas wirklich Interessantes ermöglichen kann. Das wird gerade vom Himmel fallen gelassen und an genau dieser Stelle bleiben, aber was wäre, wenn du den Ball werfen würdest? Nun, obwohl wir die y-Position bereits animiert haben, können wir diese Art von Animation leicht machen. Wenn ich den Ball an die Seite des Bildschirms schiebe, also außerhalb des Polizisten, richten wir einen X-Position-Schlüsselrahmen genau dort ein. Dann gehe ich dahin, wo es fertig ist. Ich kann das einfach anklicken und herausziehen. Sehen Sie sich diesen Bewegungspfad an, wir sehen jetzt einen hüpfenden Animationsbewegungspfad. Mit nur diesen zwei x Position Keyframes, unser Ball ist jetzt über den Bildschirm unterwegs. Wir müssen eine gewisse Rotation hinzufügen, da diese Linien offensichtlich nicht sehr genau aussehen. Also lassen Sie uns einfach einen Drehschlüsselrahmen hinzufügen, Alt Shift R auf einem PC, Option R auf einem Mac, und wir werden es einfach zwei Mal nach vorne drehen lassen. Aber wir haben immer noch ein Problem. Ein Ball wird nicht nur hüpfen und dann plötzlich eingefroren werden. Es wird aufhören zu hüpfen, aber dann rollen Sie ein wenig, bevor es zur Ruhe kommt. Ich werde vorwärts gehen, sagen wir fünf Frames, 1, 2, 3, 4, 5, und dann verschieben Sie die x-Position nur ein wenig mehr und drehen Sie es nur ein wenig mehr und spielen Sie es wieder. So hüpfen und rollen. Jetzt können wir daran arbeiten, was nicht richtig aussieht. Ich denke, eines der größten Probleme ist, dass es nicht genug Distanz zurücklegt, also werde ich diese x-Position greifen und sie ein wenig herausschieben. Aber dann werde ich in den Diagramm-Editor gehen, und Sie werden sehen, dass sich dieser Wert im Grunde völlig gleichmäßig über jeden Frame ändert. Auch wenn wir zu diesem Punkt kommen und es dann weitergeht, ist es mit der gleichen Geschwindigkeit unterwegs und muss wirklich in diesen letzten Ruhepunkt hineingehen. Was ich tun möchte, ist aus diesem Schlüsselrahmen zu vereinfachen, und ich werde das tun, indem ich „Alt“ oder „Option“ auf einem Mac halte, Klicken/Ziehen sowie „Shift“ gedrückt hält , so dass es in dieser horizontalen Achse einrastet. Aber das verursacht eine seltsame Form. Ich möchte, dass es im Grunde reist oder sich mit einer konstanten Geschwindigkeit bis zu diesem Schlüsselrahmen ändert, und dann in das hineinlasst. An dieser Stelle können Sie sehen, dass es sich nur leicht gekrümmt, bevor es sich entspannt. Was ich tun muss, um das zu korrigieren, ist einfach diesen Schlüsselrahmen hier zu schnappen und es zu bringen. Ich halte auch Shift, um mich nur auf der vertikalen Achse zu bewegen. Jetzt ist es im Grunde in dieser geraden Bewegung unterwegs und dann ausgeschrägt. Es beschleunigt sich nie, es verlangsamt sich und entspannt sich in diese endgültige Position. Lass uns das noch mal spielen. Sie können sehen, dass es jetzt viel schrittweiser ist. Ich könnte das wahrscheinlich sogar erweitern und etwas mehr hineinlassen, und vielleicht sogar die Werte ein wenig erhöhen. Also rutscht es da draußen ein bisschen mehr. Eine andere Möglichkeit, das zu korrigieren, besteht darin, es einfach dorthin zu ziehen, oder es braucht mehr Zeit, um zu diesem Ruhepunkt zu gelangen. Ich denke, das ist ziemlich gut. Wir müssen nur an der Rotation arbeiten, die genau hier wäre. Das ist, was falsch ist, ist, dass die Keyframes nicht stehen. Lasst uns diese Rotation schnappen. Wir müssen uns auch in das hineinlassen. Sie sehen, wie dieses Diagramm fast identisch mit der x-Position aussieht, und es liegt daran, dass wir im Grunde dasselbe tun. Es dreht sich mit einer konstanten Bewegung, bis es auf den Boden trifft, es springt nicht mehr, und dann muss es sich in diesen endgültigen Wert hineinlassen. Ich kann hier sitzen und das den ganzen Tag optimieren, bis wir etwas Perfektes bekommen, aber offensichtlich haben wir mehr Boden zu decken. Ich möchte zu unserem nächsten Beispiel übergehen. 5. Animiere einen fallenden Betonblock: Jetzt werden wir die Gänge wechseln und etwas ganz anderes machen und wir werden einen Schlackenblock beleben, der fällt. Nur um diesen Tennisball an Ort und Stelle zu halten, werde ich diese Expositions-Keyframes schnappen. Eigentlich werde ich es einfach abschalten. Lass uns das einfach machen. Bringen Sie den Schlackenblock zurück und lassen Sie uns dasselbe tun. Zuerst werde ich die Position öffnen, mit der rechten Maustaste klicken und „Separate Dimensionen“ sagen, und dann müssen wir dies in den Himmel heben. Wir setzen einen Keyframe auf den Boden. machen wir mit einer Sekunde oder zwei Sekunden. Genau wie zuvor machen wir genau den gleichen Prozess. Verschieben Sie diese in den Himmel, und erleichtern Sie diese Keyframes einfach. Also F9 auf der Tastatur ist die Abkürzung. Das sieht offensichtlich nicht richtig aus. Das ist etwas, das sehr schwer ist, und es wird einfach in den Boden fallen. Also wollen wir uns aus diesem ersten Keyframe entschärfen und dann in den zweiten Keyframe schlagen. Eine Sekunde ist eindeutig viel zu langsam für diese eine, also lassen Sie uns einfach acht Frames oder 10 Frames vorwärts gehen. Dann entlasten Sie diesen Keyframe, diesen ersten, so dass er dort hängt, bevor er die Geschwindigkeit aufnimmt und in den Boden knallt. Jetzt sieht es so aus, als würde es wirklich die Schwerkraft packen und auf den Boden treffen, aber was wird damit passieren? Es wird nicht dasselbe sein wie der Tennisball. Wir werden es nicht einfach wieder in die Luft hüpfen und diese komische Cartoon-Bewegung machen. Vielleicht springt es gar nicht. Wie können wir das auf eine Weise animieren, die ein wenig realistischer erscheint, wenn es nicht springt? Nur um es Ihnen zu zeigen, lassen Sie mich einfach vorwärts gehen, fügen Sie einen weiteren Keyframe hinzu, und wir fügen einen Bounce hinzu. Ich glaube nicht, dass das so realistisch aussehen wird. Offensichtlich geht es zu schnell. Aber wenn ich es nur die geringste kleine Sprungkraft hier , wo es vom Boden abhebt, nur ein wenig, auch das sieht nicht wirklich so realistisch aus. Wie könnten wir uns so etwas nähern? Nun, eine Sache, die nicht sehr realistisch ist , ist , dass es perfekt horizontal bleibt; es dreht sich überhaupt nicht. Stell dir vor, wenn du von einem Balkon stehst und einen Schlackenblock hattest und ihn losgelassen hast, wird es nicht einfach in genau derselben Position bleiben. Lassen Sie uns also etwas Rotation dazu einführen. Ich will diese Abprallung loswerden. Wir fügen in einem Drehungs-Keyframe, Alt Shift R, und dann gehen Sie vorwärts, bis kurz bevor es auf den Boden trifft, also ein Frame zurück, und lassen Sie uns das vielleicht so drehen, nur ein paar Grad zurück. Jetzt wird es ein bisschen mehr Leben haben , weil es nicht perfekt auf den Boden fällt. Aber was passiert, wenn es mit dem Boden in Berührung kommt? Das ist es, was wir lösen müssen, dieses Problem. Nun, zunächst einmal muss es eben mit dem Boden an diesem Punkt sein, denn selbst wenn wir nicht die Rahmen haben, um die Geschwindigkeit abzudecken, wie sich das im wirklichen Leben verhalten würde, weiß ich nicht, ob das Sinn ergibt, aber im Grunde Dies könnte so schnell passieren, wenn es real wäre, dass 24 Bilder pro Sekunde nicht in der Lage wären, jeden einzelnen Moment des Geschehens zu erfassen. Aber was wir tun müssen, ist, dieses Quadrat wieder mit dem Boden zu legen. Wenn ich diese Rotation auf diesem Rahmen auf Null setze, dreht sich und dreht sie sich, aber wenn sie dann auf den Boden trifft, sollte sie sein. Ich denke, das sollte um 180 Grad gedreht werden, 180. Jetzt geht es in die gleiche Richtung, bis es auf den Boden schlägt. Wir brauchen diesen Rahmen, weil wir das animieren, wir müssen in der Lage sein, zu sehen, wann er auf dem Boden ist. Aber vielleicht, anstatt nur dort zuschlagen, was wäre, wenn es so schnell unterwegs wäre und hart genug in diesem Winkel auf den Boden trifft, dass es jetzt auf seiner Seite dreht und 180 tut? Es rollt sich um. Das können wir mit einer anderen Technik abziehen. Ich werde das nur ein bisschen mehr zurückdrehen , damit es ein bisschen extremer aussieht. Eigentlich, warum lassen wir uns nicht auch aus diesem Rotationswert entfernen? Lasst uns das auf 180 bringen. Jetzt ist es nur entspannt da raus. Ich werde es nicht perfekt horizontal machen, nur damit es sich schon bewegt, wenn wir es zum ersten Mal sehen. Dann reden wir darüber, wie es von diesem Punkt aus rotieren wird. Was ich tun möchte, ist es aus dieser Ecke zu drehen. Aber ich kann das nicht tun, weil der Ankerpunkt gerade in der Mitte ist und ich meinen Ankerpunkt nicht verschieben kann, weil dadurch meine Keyframes geändert und sich mit der bereits erstellten Animation verwirrt. Also brauche ich ein sekundäres Steuerelement, und um das zu tun, werde ich ein Null-Objekt verwenden. Wenn Sie zu Layer, New, Null-Objekt gehen, wird uns das eine leere Ebene geben, die nicht gerendert wird, aber es hat alle gleichen Transformationseigenschaften wie jede andere Ebene. Was ich damit tun kann, ist schön und nah an der unteren rechten Ecke meines Betonblocks zu zoomen und diesen Ankerpunkt dieses Nullpunkts genau dort zu bewegen , wo ich möchte, dass dieser sich dreht. Wenn ich Control oder Command auf einem Mac gedrückt halte, wird es tatsächlich vorübergehend auf meinen Pads einrasten und ich kann es direkt dort in diese Ecke legen. Jetzt ist dieser Ankerpunkt an der Stelle ausgerichtet, von der ich das drehen möchte, und alles, was ich tun muss, ist diese Betonblockschicht, mit der übergeordneten Pick Peitsche, zum Null-Objekt zu überlagern. Jetzt kann ich den Block an diesem Punkt abdrehen. Ich werde dieses Null-Objekt Rotation 1 umbenennen. Wir werden einen Drehungs-Keyframe zu diesem Zeitpunkt auf Null setzen. Lass uns das einfach aufräumen. Ich möchte U drücken, um alle meine Keyframes anzuzeigen, erneut U drücken, um das zu schließen, und dann einfach diese beiden Ebenen auswählen und U drücken, damit ich mich auf diese Keyframes konzentrieren kann. Was ich tun möchte, ist, dass dieser Block aufsteht. Ich gehe vorwärts vielleicht 1, 2, 3, 4 Frames und dann drehen Sie es, diese Eigenschaft genau hier, 90 Grad. Jetzt steht er auf, knallt in den Boden und steht dann auf. Aber ich will da nicht aufhören. Jetzt möchte ich von dieser Ecke drehen, so dass es Tipps über Klappe; hat eine volle getan 180. Wie machen wir das? Ich muss ein anderes Null-Objekt erstellen. Ich werde nur diese Rotation 1 duplizieren. Ich werde die Keyframes aufrufen, die bereits da sind, und sie einfach bis zu diesem Punkt rüber bewegen und dann den Ankerpunkt auf diese Seite bewegen. Halten Sie die Strg-Taste oder den Befehl auf einem Mac gedrückt, um zu fangen. Jetzt muss ich nur diese Rotation 1 zu Rotation 2 überziehen. Der Schlackenblock ist mit der Rotation 1 übergeordnet, Rotation 1 ist mit Rotation 2 übergeordnet, und jetzt werde ich diese volle Rotation auf diesem Betonblock bekommen. Lass es uns zurückspielen. Es wird nicht richtig aussehen. Wir müssen ein bisschen Lockerung machen, aber es ist nicht schlecht. Nur ein paar Keyframes. Wir bekommen die Bewegung, die wir wollen, wir müssen nur am Timing der Keyframes arbeiten. Ich möchte, dass es ein wenig Lockerung in diesen Rotations-Keyframe genau hier geht, also fangen wir dort an. Ich werde das nur ein bisschen erleichtern. Vielleicht nehmen Sie etwas von der Lockerung aus diesem Keyframe, so dass es wirklich dort auftaucht. Aber wirklich, weißt du was? Lassen Sie mich diese Lockerung schnell abnehmen. Was ich will, ist, dass es an dieser Stelle ein wenig langsamer weil es viel Energie braucht, um zu diesem Kipppunkt zu kommen, aber dann wieder Geschwindigkeit zu gewinnen, um hierher zu kommen, so dass es weiter umfällt. Also muss ich einen weiteren Keyframe direkt in der Mitte hinzufügen und diesen erleichtern. Ohne es zu wissen, habe ich einfach das Stift-Werkzeug verwendet, um dort einen Keyframe hinzuzufügen. Ich habe gerade die Kontrolle oder den Befehl auf einem Mac gedrückt, Sie klicken einfach. Ich benutze das Zeichenstift-Werkzeug, um diese Keyframes in Diagrammen zu modifizieren , ohne wirklich darüber nachzudenken. Aber was ich tun möchte, ist, diesen Keyframe direkt in der Mitte hinzuzufügen, halten Sie Alt gedrückt, um es so zu erleichtern. Bringen Sie diese Griffe, nicht viel , nicht wirklich stark, denn wenn ich das tue, wird es wirklich verlangsamen und dann wirklich beschleunigen. Aber ich möchte das nur sehr leicht winkeln, so dass es etwas an Schwung verliert, aber dann auf der anderen Seite wieder aufnimmt. Ich denke, ich könnte diese Keyframes ein wenig mehr ausräumen. Ich werde nur einen Frame nach dem anderen zwischen Keyframes hinzufügen , um zu sehen, wie es die Dinge ändert. Das ist nicht schlecht, glaube ich nicht. Ich muss nur an der Lockerung dieser hier arbeiten, die an dieser Stelle ziemlich schnell reisen sollte, und dann wirklich in diesen Wert genau hier runterschlagen, also sollte es diese Form sein. Dies ist sehr subtil, weil es so schnell wie eine Animation ist, aber diese subtilen Anpassungen sind Dinge, die Zuschauer wirklich aufgreifen werden. Schauen wir es uns als Ganzes an und spielen es zurück. Sie können sehen, wie sich das so anfühlt, als hätte es viel mehr Gewicht als der Tennisball. Es fühlt sich realistischer an. Diese Rotation, ich wette, ich könnte das sogar ein bisschen mehr ausräumen. Das werde ich einfach schnell machen. Was habe ich gerade gedrückt? Es fühlt sich jetzt nur viel genauer an, und alles hat mit dem Ändern dieser Wert-Graph-Handles zu tun. Aber das ist, wie Sie nähern sich animieren etwas wie ein Schlackenblock oder etwas viel schwerer fallen anders als Sie würden einen Tennisball. Wenn ich den Tennisball wieder anbringe, werden diese Dinger wahrscheinlich kollidieren. Ja, das sind sie. Aber ich könnte einfach die Exposition dahin verschieben. Nein, ich kann nicht. Ich habe meine Elternbeziehung vergessen. Wenn ich das hier überziehe, gehen wir hin. Jetzt wird es diese Animation erhalten. Sie können sehen, wie diese beiden sehr unterschiedlichen Animationen sich nicht anfühlen; sie haben viel anderes Gewicht. Aber wir haben noch ein Beispiel. 6. Animiere eine fallende Feder: Jetzt gehen wir in die völlig entgegengesetzte Richtung und animieren eine Feder, die ein völlig anderes Aussehen und Gefühl haben wird als die beiden vorherigen Objekte. Wie würdest du mit etwas umgehen, das praktisch schwerelos fällt? Wo die Schwerkraft fast kein Faktor dafür ist. Nun, schauen wir uns mal an. Ich werde den Schlackenblock und den Tennisball ausschalten. Eigentlich lassen wir diesen Schlackenblock an. Es könnte Spaß machen, wenn ich es auf einem Schlackenblock lande. Ich werde es einfach dorthin bringen. Nehmen wir an, dass der Boden dafür, lassen Sie mich meine Zeitleiste aufräumen, [unhörbar], alles zusammenbrechen und dann die Feder auswählen und drücken Sie „P“. Ich kann diese Dimensionen trennen und wir werden den Ruhepunkt direkt dort auf den Schlackenblock setzen . Das ist, wo es hinfallen wird. Ich habe einen Keyframe gesetzt. Wir gehen zurück zum ersten Punkt hier. Eigentlich werde ich das den ganzen Weg von der Komp wegschieben. Dasselbe für diesen Schlackenblock. Ich werde diese Position, den Y-Positionswert ergreifen und es einfach abziehen. Es schwebt nicht nur dort und plötzlich funktioniert die Schwerkraft. Lasst uns einfach darüber nachdenken, also schwimmt es gerade runter. Ehrlich gesagt, das ist nicht zu ungenau. Eine Feder wird so ziemlich mit einer konstanten Rate auf den Boden fallen. Aber es wird nie in einer perfekt geraden Linie wie diese fallen. Es wird wahrscheinlich rotieren. Es wird genau so hin und her gehen. Lassen Sie uns einige Animationen auf der Ausstellung vorstellen. Dann fügen wir auch ein wenig Rotation hinzu. An der Spitze ist es in Ordnung, dass es genau da ist, aber lassen Sie uns einfach ein paar Frames vorwärts gehen und die Ausstellung ein wenig ändern, ein wenig weiter vorwärts gehen, die Ausstellung modifizieren, zurück und dann landen, wo wir Ich will es. Jetzt haben wir dieses Zick-Zack-Muster. Wie können wir das aber glatter machen? Denn gerade jetzt, wenn ich das wiederspiele, sieht es nicht so toll aus, es springt hin und her wie ein Bildschirmschoner. Was ich tun möchte, ist, diese Schlüsselbilder auf der Ausstellung zu greifen und sie einfach zu erleichtern. Also F9 auf der Tastatur, dann geh in meinen Graph-Editor. mache ich fast immer. Ich bin einfach einfach zu starten und dann direkt im Diagramm-Editor zu gehen , weil ich nie nur einfach alle meine Keyframes erleichtern möchte. Da dies am Anfang nicht sichtbar ist, möchte ich die Lockerung aus diesem Keyframe nehmen, und Sie können sehen, wie das den Bewegungspfad hier oben ändert. Wenn ich das mache, können Sie sehen, wie Lockerung aus, dass es in eher einer geraden Linie bleibt, bevor es sich kurbelt. Aber wenn ich die Lockerung abnehme, dann wird es bereits gewölbt sein und den Keyframe genau dort erreichen. Das ist mehr der Antrag, den ich will. Dasselbe für den letzten Keyframe. Ich will nicht, dass es wirklich in diesen Wert einfällt. Ich will, dass es einfach aufhört, sich zu bewegen, weil es mit dem Schlackenblock in Berührung kommt. Lass uns das zurückspielen und das sieht ein bisschen besser aus. Ich denke, wir könnten das ein bisschen extremer machen. Ich werde nur einige dieser Werte ändern. Jetzt bewegt es sich ein bisschen mehr hin und her. Was ist mit der Rotation? Nun, lassen Sie uns in einem Drehungs-Keyframe, Alt Shift R oder Option R auf einem Mac hinzufügen . Ich schiebe das an den Anfang, und lass es uns einfach drehen. Eigentlich, lassen Sie uns es nicht perfekt horizontal zu starten, lassen Sie uns es mehr diesen Winkel haben. Dann ändern wir die Richtung ein wenig. Diese müssen sich nicht aufstellen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn ich die anrichte. Wir fangen dort an. Ich lasse das nur dem Weg folgen, als ob die Spitze der Feder in die Richtung zeigt, in die sie sich bewegt. Aber lasst uns es vielleicht um diesen Winkel enden. Dann werde ich einfach alle diese Keyframes wieder erleichtern und einfach spielen. Da die Dreh- und Expositions-Keyframes genau zur gleichen Zeit stattfinden, ist das nicht so interessant. Dies ist ein sehr subtiles Beispiel, aber wenn Sie alle Ihre Eigenschaften gleichzeitig ändern, kann es sehr langweilige Animationen erzeugen. Ein weiteres Animationsprinzip heißt Überlappung, bei dem Sie Ihre Bewegungen erschüttern und das bringt viel mehr Leben in sie. Wenn ich die Rotation gestaffelt mache, vielleicht vier Frames, 2, 3, 4 Frames vorwärts in der Zeit. Sie hinken also hinter den Veränderungen des Expositionswerts zurück. Dann werden wir Bewegung bekommen, die viel flüssiger ist. Offensichtlich muss das Ende noch geschehen. Dass es zur gleichen Zeit enden muss. Ich werde diesen Rotations-Keyframe tatsächlich loswerden, bringen Sie diesen zurück. Wir müssen uns diesen Wert nicht entschärfen. Aber jetzt sind diese beiden Bewegungen überlappt und es ist nur eine interessantere aussehende Bewegung, flüssiger. Ich denke, die Wertänderung zwischen hier und hier ist zu viel. Ich werde mir die einfach schnappen und sie runterbringen. Vielleicht bringen Sie das auch noch ein bisschen mehr runter. Das ist viel besser als dort, wo es angefangen hat. Aber wir können das noch ein bisschen glaubwürdiger machen, denke ich, wenn wir die Form der Feder ein wenig verändern. Wenn wir in den Feder-Inhalt gehen, wirbeln Sie das einfach wieder auf und ab und gehen Sie dann in den Inhalt. Sie sehen eine Gruppe namens Pfade. Wir möchten zu den Transformationssteuerelementen für diese Gruppe gehen. diese Gruppe und diese Skalierungseigenschaft genau hier zu gehen, ist das, was wir ändern möchten. Ich werde nur einen Keyframe für eine Skalierungseigenschaft festlegen und „U“ drücken. Wir schauen uns nur die Keyframes an und was ich möchte, ist, das X und Y, die Breite und die Höhe unserer Skala aufzuheben , damit ich nur die y-Eigenschaft anpassen kann. Lassen Sie mich meine Overlays verstecken, damit Sie sehen können, was hier passiert. Da mein Strich und mein Füllstoff außerhalb dieser Gruppe angewendet wurden, behalten wir diese Strichbreite bei. Deshalb bekommen wir im Grunde eine gefälschte 3D-Rotation der Feder. Was ich tun möchte, ist am Anfang, festzulegen oder einen Keyframe auf 100 Prozent auf diesem y-Wert der Skala zu belassen, und dann ein paar Frames vorwärts gehen und dies auf negativ 100 ändern. Ich gebe nur negative 100 ein. Jetzt wird es so aussehen, als ob es gedreht wurde und dann gehen wir zurück zu 100, wo wir angefangen haben. Jetzt können Sie sehen, wie das aussieht, es dreht es, wenn das herunterfällt. Ich werde nur diese Keyframes duplizieren. Wählen Sie sie aus, kopieren Sie und fügen Sie sie ein, kopieren Sie sie und fügen Sie sie erneut ein. Wir werden es gleich dort enden. Dann kann ich einfach an dem Timing arbeiten, wie schnell es rotiert, sowie all diese Keyframes erleichtern. Gehen wir auf das Geschwindigkeitsdiagramm oder das Wertediagramm. Dies wird ein wenig interessant sein, weil ich Dimensionen einer Skaleneigenschaft nicht trennen kann , die nur für die Positionseigenschaft aus irgendeinem Grund ist. Ich werde sowohl die x- als auch die y-Skalenwerte gleichzeitig sehen, aber das grüne Diagramm ist der y-Wert. Das ist es, worum ich mich kümmere. Aber ich werde alle Keyframes auswählen und sie einfach erleichtern und dann nur schauen, wie das macht es zu schweben. Es ist sehr selten, dass ich jemals einfache Leichtigkeit verwenden möchte, aber ehrlich gesagt sieht das nicht so schlecht aus. Ich denke, ich könnte es nur einen kleinen Betrag in jeder Richtung übertreiben. Jetzt sieht es so aus, als würde diese Feder nur im Wind flattern. Wieder, das ist etwas, das ich den ganzen Tag lang optimieren konnte. Ich werde dich nicht durchsetzen lassen, aber du kannst die Art und Weise, wie das rotiert und auf den Boden fällt, komplett anpassen. Vielleicht sollten diese ersten drei Keyframes hier unten mehr sein. Vielleicht kommt dieser ein wenig auf, anstatt nach unten zu gehen, es macht ziemlich Spaß, nur interaktiv in der Lage zu sein, diese Werte zu ändern. Jetzt, da sie eingestellt sind, sind sie alle unabhängig davon, etwas zu finden, das völlig einzigartig aussieht. Vielleicht willst du die Lockerung dieser Rotation, die vier Rotationen, die wir gemacht haben, um viel östlicher, extremer zu sein . Das ist völlig in Ordnung. Vielleicht willst du, dass es schneller passiert. Ich könnte das herunterklappen. Schnappen Sie sich diese drei Keyframes und fügen Sie sie ein, und fügen Sie sie vielleicht noch einmal ein. Jetzt wird es noch schneller rotieren, wenn es fällt. Aber die y-Position, wir haben das noch nicht angesehen, wenn man sich dieses Diagramm anschaut, ist es völlig linear. Das Objekt, obwohl wir in Wirklichkeit immer noch über Physik nachdenken. Es bewegt sich mit einer konstanten Geschwindigkeit auf den Boden und sagt, dass es etwas Wind weht. Das sind alles Dinge, über die Sie beim Erstellen Ihrer Animationen nachdenken können. Wenn Sie angeben müssten, dass Wind weht, dann möchten Sie vielleicht ein paar Keyframes hier hinzufügen und einfach den gleichen Trick tun, bei dem Sie die Bewegung ein wenig verlangsamen. Nur damit es die ganze Zeit nicht so perfekt linear ist. Du machst so etwas. Jetzt hängt es an ein paar dieser Punkte und es sinkt nicht mit einer konstanten Rate. Es ist nur etwas, mit dem man herumspielen und sich daran gewöhnen kann. Aber da haben wir diese Feder einfach anmutig fallen, völlig kontrastiert, was mit dem Schlackenblock passiert. Bringen wir unserem Freund den Tennisball zurück und er geht hinter den Schlackenblock, aber vielleicht ziehen wir sie einfach nach oben. Wir haben drei völlig verschiedene Objekte, die alle zusammen in einem Stapel ruhen. Das ist eine nette kleine Szene. Aber so können wir all diese verschiedenen Techniken nutzen und über Timing, Abstand unddas Gewicht des Objekts und derUmgebung nachdenken, das Gewicht des Objekts und der um etwas zu schaffen, das einzigartig und spielerisch ist, aber immer noch auf Realität. 7. Q&A: Jetzt öffnen wir es und lassen die Leute, die zuhause zuschauen, ein paar Fragen stellen. Eine Frage, die beim Animieren des Betonblocks aufgetreten ist, könnte etwas Klarheit benötigen, aber sehen Sie, ob Sie dies beantworten können. Können wir den Ankerpunkt des ersten Nullobjekts zum anderen Punkt animieren? Das ist eine tolle Frage. Die Antwort ist nein. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, warum. Was diese Person fragt, ist, können wir einen NULL für die mehreren Rotationspunkte verwenden? Der Grund, warum wir es nicht können, wenn ich diese Keyframes der zweiten loswerde. Eigentlich, lassen Sie mich einfach löschen, löschen Sie einfach die Rotation auch. Wir haben den Block, der auf den Boden trifft und die erste Drehung null steht. Der Grund, warum ich das nicht verschieben kann, ist, weil der Block ihm übergeordnet Wenn ich also versuche, diese Null zu verschieben wird sich der Block damit bewegen. Wenn ich den Ankerpunkt aufbringe und versuche, das zu verschieben, passt das immer noch den Betonblock an, der ihm übergeordnet ist weil der Betonblock jede Transformation erbt, die Sie an sein Elternteil machen. Deshalb werden der Ankerpunkt, die Position, die Skala, die Rotation, all diese Dinge diesen Block manipulieren. Deshalb müssen Sie mehrere Nullen verwenden. Wie sammeln Sie Inspiration, um Ihren Animationen zu helfen, mehr Leben wie? Ist es YouTube? Was machst du denn? Das ist eine tolle Frage. Ehrlich gesagt, die Sache die ich am meisten zu tun versuche, ist, nur an die reale Welt zu denken. Ich benutze meine Hände sehr. Ich weiß nicht, ob das in der Kamera passiert ist, als ich über den Ball redete. Aber wenn du an einen Ballsprung denkst, tat ich so, als würde ich den Ball halten und dass meine Hand der Ball war. Das passiert die ganze Zeit, wenn ich überlege, wie soll sich das bewegen? Als wäre es ein Papierflugzeug, das ich durch die Luft warf, würde ich versuchen, in meinem Kopf darüber nachzudenken, wie sich dieses Flugzeug bewegen wird und wie ich es in meinem Design aussehen möchte. Es ist wirklich nur eine Menge kreatives Denken. Aber wie ich schon sagte, ich benutze meine Hände sehr. Ich tue so, als wäre meine Hand das Objekt, das sich bewegt, und ich versuche, es in Bezug auf die reale Welt Bewegung zu denken. Um Inspiration zu finden, als ob ich wissen müsste wie eine Bowlingkugel auf Beton hüpfen wird, gehe ich zu YouTube, weil ich sicher bin, dass jemand es getan hat. Ich möchte sehen, wie es tatsächlich in der realen Welt funktioniert. Es wird sich wahrscheinlich anders verhalten, als ich erwartet habe, also werde ich es wahrscheinlich modifizieren und meine kreativen Freiheiten der Übertreibung nehmen und Spaß mit meiner Animation haben und es einfach zu meiner eigenen machen, aber, ja, YouTube ist eine großartige Ressource. Nur zu sehen, wie ein Vogel fliegt oder irgendetwas, wenn Sie versuchen, reale Bewegung zu imitieren, einfach Google es oder gehen Sie es im wirklichen Leben erleben, schauen Sie aus einem Fenster oder so etwas. Eine andere Frage, wann in 30 Frames pro Sekunde animiert werden soll? Das ist eine tolle Frage. Es ist völlig abhängig von dem Projekt. Wenn Sie an Ihren eigenen Projekten arbeiten, wenn es sich um ein persönliches Projekt handelt, dann ist es wirklich Geschmackssache. Vierundzwanzig Bilder pro Sekunde sehen anders aus als 30 Frames pro Sekunde. Wenn Sie den Blick auf 30 Frames mögen, tun Sie es, wenn Sie die wirklich glatte Bewegung mögen, versuchen Sie es mit 60 Bildern pro Sekunde zu animieren. Formate. YouTube unterstützt diese Art von Format und es sieht manchmal einfach super cool aus. Aber damit gibt es einen Render-Treffer, offensichtlich, weil Sie mehr Frames haben. Es ist wirklich in der Regel abhängig davon, ob Sie es für jemand anderen tun, was ihre Spezifikationen sind, aber wenn Sie sich entscheiden, etwas für sich selbst zu tun, dann ist es eine Frage des Geschmacks. Welche Software haben Sie für die Cube-Animation verwendet? Das war eigentlich in After Effects mit einem Plugin namens Element 3D, von Video Copilot, um die 3D-Geometrie zu machen. Sie können jetzt 3D-Geometrie direkt in After Effects ausführen. Aber um diese Art von Verzerrung mit der Verdrehung und dem Quetschen zu bekommen, das war durch Element 3D, kein Plugin. 8. Letzte Gedanken: Ich möchte Ihnen nur so sehr dafür danken, dass Sie diese Klasse besucht haben und eine Sache, die ich wirklich nicht möchte, dass Sie nach dieser Sitzung tun, ist, dass Sie sich entmutigt fühlen so dass dies einfach ganz über Ihren Kopf ging. Das ist in Ordnung. Dieses Zeug war nicht etwas, das ich instinktiv wusste, wie ich es tun sollte. Es ist etwas, das ich lernen musste. Du musst diese Dinge praktizieren. Einer der größten Vorschläge, die ich Ihnen geben kann, ist, die reale Welt zu studieren. ob ich in der Sitzung gesprochen habe, wenn du nach draußen gehst, einfach darauf, wie sich die Dinge bewegen. Sieh dir an, wie Vögel fliegen, wie Autos von einer Ampel abheben, Dinge wie diese. Beginnen Sie darüber nachzudenken, wie sich die Dinge bewegen , damit Sie beginnen können, die Bewegung selbst zu entwerfen. Schließlich werden Sie den Dreh davon bekommen und Sie werden anfangen, nur Natur aus wissen, wie Sie Dinge animieren sollten. Was auch immer Sie am Ende aus dieser Klasse erstellen, ich würde es gerne sehen, also stellen Sie sicher, dass Sie es in der Projektgalerie teilen und wenn Sie es in sozialen Medien teilen möchten, markieren Sie mich absolut @jakeinmotion, damit ich es sehen kann, Herz es, geben Sie es ein wie, vielleicht können Sie es auf meine Instagram-Geschichten teilen. Ich würde gerne Ihre Arbeit sehen. Wenn Sie daran interessiert sind, worüber wir gesprochen haben, weiß ich, dass es ein schneller Kurs war, aber wenn Sie daran interessiert sind, gründlichere Dinge zu lernen, wie Sie vielleicht den Diagrammeditor noch nicht wirklich berührt haben, kann das ein sehr verwirrende Sache, wenn Sie diese Kurven noch nie wirklich geändert haben, können Sie eine andere meiner Klassen namens Animating with Ease überprüfen, wo ich diese gesamte Klasse in den Diagrammeditor, sowohl die Geschwindigkeits- als auch die Wert-Graphen, wie sie arbeiten, wie Sie sie manipulieren können, und lassen Sie Ihre Bewegung genau so aussehen, wie Sie sie wollen. Wenn Sie mehr über Animationsprinzipien wie Squash und Stretch, Antizipation, Überlappung, all die Dinge, die wir in dieser Sitzung angesprochen haben, erfahren möchten Animationsprinzipien wie Squash und Stretch, Antizipation, Überlappung, , dann schauen Sie sich einen anderen meiner Klassen namens Animationsprinzipien: Fügen Sie Ihren Animationen spielerische Persönlichkeit hinzu. Ich habe die gesamte Klasse diesen Themen gewidmet und sie ausführlich besprochen. Wenn Sie wirklich in diese Welt der Animationsprinzipien einsteigen möchten, sollten Sie sich diese Klasse als nächstes ansehen. Nochmals vielen Dank für das Tuning in heute. Ich bin so froh, dass du Teil dieser Klasse warst. Wenn Sie mehr von meiner Arbeit und meinen Klassen sehen wollen, folgen Sie mir hier auf Skillshare und schauen Sie sich mein Profil an, wo ich alle meine Kurse für Sie organisiert habe. Das war's. Wir sehen uns in der nächsten Klasse.