Lernen Sie Architekturentwurf und Animation mit Blender | Edward Harding | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Lernen Sie Architekturentwurf und Animation mit Blender

teacher avatar Edward Harding

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Werbevideo V2

      3:21

    • 2.

      Vorlesung 1 Einführung

      7:41

    • 3.

      Lektion 2 Grundlagen der Benutzeroberfläche

      14:15

    • 4.

      Vorlesung 3 Umzug

      10:17

    • 5.

      Vorlesung 4 Unterteilungsmodifikator

      14:45

    • 6.

      Vorlesung 4

      14:45

    • 7.

      Vorlesung 5 Grundlegende Modellierung

      23:36

    • 8.

      Lektion 6 Vorbereitung des Mixers

      9:42

    • 9.

      Vorlesung 7 Importieren von Referenzbildern Ref 2

      16:44

    • 10.

      Vorlesung 7 Importieren von Referenzbildern

      16:48

    • 11.

      Vorlesung 8 Wände im Erdgeschoss

      12:26

    • 12.

      Vortrag Neun Taschen in Türen

      11:28

    • 13.

      Lektion 10 Die Türen

      11:08

    • 14.

      Vorlesung 11 Türschienen

      8:58

    • 15.

      Vorlesung 12 Begrenzungswand

      7:55

    • 16.

      Vorlesung 13 Pool Teil 1

      17:11

    • 17.

      Vorlesung 14 Pool Teil 2

      12:36

    • 18.

      Vorlesung 15 Pflasterplatten

      20:18

    • 19.

      Vorlesung 16 StairCase

      13:38

    • 20.

      Vorlesung 17 Wände im ersten Stock Teil 1

      17:44

    • 21.

      Vorlesung 18 Wand im ersten Stock Teil 2

      7:12

    • 22.

      Vorlesung 19 Wände im ersten Stock Teil 3

      15:07

    • 23.

      Lektion 20 Fenster im ersten Stock

      20:40

    • 24.

      Vorlesung 21 Doppelklapptüren

      12:15

    • 25.

      Vorlesung 22 Doppelklapptüren Teil 2

      16:21

    • 26.

      Vorlesung 23 Bi-Falttüren Teil 3

      10:45

    • 27.

      Vorlesung 24 Stockwerke

      15:39

    • 28.

      Lektion 25 Weitere Türen

      9:58

    • 29.

      Vorlesung 26 Das Dach

      10:03

    • 30.

      Vorlesung 27 Handläufe Teil 1

      11:20

    • 31.

      Vorlesung 28 Handläufe Teil 2

      13:39

    • 32.

      Vorlesung 29 Mitteldach

      8:52

    • 33.

      Vorlesung 30 Fußleiste

      14:01

    • 34.

      Vorlesung 31 Holzverkleidung im Bad

      18:27

    • 35.

      Vorlesung 32 Schlafzimmer 1 Kopfplatte

      12:37

    • 36.

      Vorlesung 33 Kopfteil im zweiten Schlafzimmer Teil 1

      8:26

    • 37.

      Vorlesung 34 Kopfteil mit 2 Schlafzimmern

      13:20

    • 38.

      Vorlesung 35 T,V Wand Teil 1

      11:49

    • 39.

      Vorlesung 36 T,V Wand Teil 2

      13:16

    • 40.

      Vorlesung 37 Sofa Teil 1

      14:33

    • 41.

      Vorlesung 38 Sofa Teil 2

      13:24

    • 42.

      Vorlesung 39 Sofa Teil 3

      14:20

    • 43.

      Vorlesung 40 Sofa Teil 4

      25:09

    • 44.

      Vorlesung 41 Sofa Teil 5

      11:48

    • 45.

      Vorlesung 42 Sofa Teil 6

      10:25

    • 46.

      Vorlesung 43 Sofa Teil 7

      11:23

    • 47.

      Vorlesung 44 Sofa Teil 8

      11:05

    • 48.

      Vorlesung 45 Sofa Teil 9

      8:18

    • 49.

      Vorlesung 46 Sofa Teil 10

      18:07

    • 50.

      Vorlesung 47 Sofa Teil 11

      14:26

    • 51.

      Vorlesung 48 Erdgeschossdecke

      9:59

    • 52.

      Vorlesung 49 Zusätzliche Kanten

      8:52

    • 53.

      Vorlesung 50 Einrichten unserer HDRI-Beleuchtung

      20:25

    • 54.

      Vorlesung 51 U,V-Kartierung

      6:43

    • 55.

      Vorlesung 52 Glasmaterial

      7:28

    • 56.

      Vorlesung 53 Fenster

      12:00

    • 57.

      Vorlesung 54 Bi-Falttüren

      7:01

    • 58.

      Vorlesung 55 Türen und Pfosten

      9:42

    • 59.

      Vorlesung 56 Außenmaterialien

      15:38

    • 60.

      Vorlesung 57 Wandverkleidung

      14:22

    • 61.

      Vorlesung 58 Innenwände

      13:05

    • 62.

      Vorlesung 59 Externes Rendermaterial

      19:21

    • 63.

      Vorlesung 60 Dachmaterialien

      11:54

    • 64.

      Vorlesung 61 Die Fußböden

      15:11

    • 65.

      Vorlesung 62 Materialien für Badezimmer

      5:38

    • 66.

      Vorlesung 63 Holzwerkstoffe für Schlafzimmer

      16:41

    • 67.

      Vorlesung 64 Werkstoffe für Wände

      15:07

    • 68.

      Vorlesung 65 Sofa-Materialien Teil 1

      14:26

    • 69.

      Vorlesung 66 Sofa-Materialien Teil 2

      17:17

    • 70.

      Vorlesung 67 Treppen Teil 1

      9:05

    • 71.

      Vorlesung 68 Treppen Teil 2

      20:43

    • 72.

      Vorlesung 69 Innenbeleuchtung Teil 1

      11:43

    • 73.

      Vorlesung 70 Innenbeleuchtung Teil 2

      11:26

    • 74.

      Vorlesung 71 Innenbeleuchtung Teil 3

      9:46

    • 75.

      Vorlesung 72 Poolwassermaterial

      13:49

    • 76.

      Vorlesung 73 Importieren von Assets Teil 1

      14:25

    • 77.

      Vorlesung 74 Küche Teil 1

      27:00

    • 78.

      Vorlesung 75 Küche Teil 2

      17:54

    • 79.

      Vorlesung 76 Vegetation

      24:00

    • 80.

      Vorlesung 77 Schlafzimmermöbel

      26:51

    • 81.

      Vorlesung 78 Badezimmerarmaturen

      21:14

    • 82.

      Vorlesung 79 TV- und Stehlampenbeleuchtung

      10:58

    • 83.

      Vorlesung 80 Machen Sie es sich zu eigen

      6:54

    • 84.

      Vorlesung 81 Abgeschlossenes Projekt

      7:04

    • 85.

      Vorlesung 82 wird noch gerendert

      21:22

    • 86.

      Vorlesung 83 Animation Teil 1

      18:59

    • 87.

      Vorlesung 84 Animation Teil 2

      15:08

    • 88.

      Vorlesung 85 Animation Teil 3

      14:38

    • 89.

      Vorlesung 86 Gut gemacht

      2:48

    • 90.

      Vorlesung 87 Fehlerbehebung

      14:48

    • 91.

      Werbevideo

      3:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

35

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Meistern Sie 3D-Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Rendering, Animation und entwickeln Sie alle Fähigkeiten, die Sie für Archviz benötigen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Edward Harding

Kursleiter:in
Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Werbevideo V2: Hallo, mein Name ist Eddie Harding und ich bin ein professioneller Drei-D-Modeler und Drei-D-Künstler . Ich arbeite jetzt seit 11 Jahren in der Sup-Jot-Branche In diesem Kurs zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre eigenen Architekturvisualisierungen erstellen können Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es modellieren und texturieren, Ihre eigene Beleuchtung einrichten und Ihre eigenen fantastischen Renderings und Animationen erstellen können Ihre eigenen fantastischen Renderings Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das alles mit der superleistungsstarken und völlig kostenlosen Software von Blender tun können. Ich möchte dir zeigen, dass es wirklich nicht so schwierig ist, deine eigenen Renderings zu erstellen wirklich nicht so schwierig ist, deine eigenen Renderings zu Ich werde Ihnen beibringen, wie Sie den Prozess vereinfachen können, und Ihnen zeigen, was Sie wissen müssen um loszulegen, und nicht, was Sie nicht wissen, damit Sie schnell lernen, wie Sie Ihre eigenen großartigen Projekte erstellen können Ihre eigenen großartigen Projekte erstellen um potenzielle Kunden in Zukunft zu beeindrucken In den ersten Vorlesungen werde ich Ihnen die Grundlagen von Blender zeigen. Wir werden die Dinge langsam angehen lassen damit Sie sich nie überstürzt oder zurückgelassen fühlen Und wir werden lernen, uns zu bewegen und zu skalieren, und dann werden wir zum Schluss unser eigenes, einfach aussehendes Haus bauen Dann geben wir unsere Referenzbilder ein , die im Kurs enthalten sind, und lernen, sie zu skalieren und an ihre Position zu bringen, sie zu fixieren und sie so zu konfigurieren, dass sie von einer Seite gesehen werden können und dass sie halbtransparent sind Danach beginnen wir mit dem Bau unserer Wände und stellen anhand unserer Anleitungen zu Referenzbildern sicher, anhand unserer Anleitungen zu Referenzbildern sicher dass alles in der richtigen Größe und im richtigen Maßstab ausgeführt Größe und im richtigen Maßstab Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie einige der grundlegenderen Funktionen wie das Loop-Werkzeug und das Extrusionswerkzeug und das Bridging-Werkzeug verwenden grundlegenderen Funktionen wie das Loop-Werkzeug und das Extrusionswerkzeug und das Bridging-Werkzeug Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Wände so effizient wie möglich modellieren können, um in Zukunft Zeit zu sparen und die Modellierungsmaße so einfach wie möglich zu halten Dann werden wir anfangen, unser Sofa zu modellieren. Es ist im Asset-Paket enthalten, das Teil des Kurses ist. Wenn Sie es also überspringen möchten, können Sie das tun, aber es ist eine großartige Gelegenheit, um zu lernen, wie man Polsteroberflächen herstellt Wir beginnen damit, eine Person in unsere Szene zu importieren, damit wir sicherstellen können, dass wir unser Sofa mit den richtigen Proportionen bauen unser Sofa mit den richtigen Proportionen Wir werden das Bildhauerwerkzeug verwenden, um Falten, Fältchen und Unebenheiten auf unseren Oberflächen zu erzeugen. Außerdem lernen wir, wie wir die Schwerkraft auf ein Objekt anwenden , damit es auf andere Oberflächen fällt , um superrealistische Kissen und Polster herzustellen superrealistische Kissen und Polster Abschließend zeige ich Ihnen, wie Sie am effizientesten Paspelierungen an Nähten oder Stoffen anbringen können, damit Ihre Kissen und Polster noch besser aussehen Als Nächstes lernen wir, wie man Texturen anwendet, indem wir die kostenlosen Textur-Maps verwenden, die im Kurs enthalten sind Ich zeige dir, wie man eine UV-Map erstellt. Ich zeige Ihnen, wie Sie Texturen skalieren und zusätzliche Details auf die Kanten anwenden , um den Realismus zu erhöhen Dann zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Szene beleuchten und Ihre Lichter so organisieren , dass sie so einfach wie möglich angepasst Danach zeige ich Ihnen, wie Sie Elemente wie Bäume, Möbel und Einrichtungsgegenstände in Ihre Szenen importieren können , damit Ihr Haus so einladend und realistisch wie möglich aussieht . Warum also nicht mit mir an diesem Anfängerkurs für Fortgeschrittene teilnehmen? Wenn Sie damit fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um voranzukommen und Ihre eigenen großartigen Projekte zu verwirklichen. Danke fürs Zuschauen, und wer weiß? Vielleicht sehe ich dich in der ersten Vorlesung. Tschüss, Feno. 2. Vorlesung 1 Einführung: Hallo. Und willkommen bei VectureO in diesem Einsteigerkurs zu Architekturvisualisierung und Innenarchitektur Am Ende dieses Kurses werden Sie also Folgendes Oder du wirst etwas Ähnliches haben. Es könnte sein, dass Sie beschließen, es irgendwie Ihren eigenen Weg zu gehen und die Dinge ein bisschen anders zu machen. Und ich hoffe du tust es. Ich ermutige Sie dazu. Aber am Ende des Kurses sollte etwas so aussehen , wenn nicht sogar besser, und es ist meine Aufgabe, Sie durch diesen Prozess zu führen und Sie bis zum Ende zu bringen. Wenn Sie aus irgendeinem Grund Probleme mit Elementen des Kurses haben, zögern Sie bitte nicht, mich zu kontaktieren Ich werde alles in meiner Macht Stehende tun , um Ihnen zu helfen und herauszufinden, wo das Problem liegen könnte. Es liegt in meinem Interesse, sicherzustellen, dass Ihnen dieser Kurs Spaß macht und Sie alles bekommen, was Sie sich von ihm erhoffen. Bitte zögern Sie also nicht, mich zu kontaktieren. Und danke übrigens, danke, dass Sie diesen Kurs gekauft haben, und ich hoffe wirklich, dass er Ihnen gefällt. Ich denke, das wirst du. Und ich bin mir sicher, dass du viel davon haben wirst. Okay, der Grund für die erste Vorlesung ist im Grunde nur eine Einführung. Und nur um dir zu zeigen, was im Kurs enthalten ist und dir eine Vorstellung davon zu geben, was du damit machen wirst. So wird das Endergebnis aussehen, wie Sie wissen. Also, was ich jetzt tun muss, ist dir zu zeigen, was du damit zu tun hast. Also als Erstes möchte ich Ihnen die Referenzbilder zeigen. In dem Kurs zur Vorlesung, in dem wir beginnen, sie zu importieren, sind also die Referenzbilder enthalten Vorlesung, in dem wir beginnen, sie zu importieren, . Ich mache weiter und bringe sie rein. Wir haben also drei Referenzbilder, die wir in unsere Szene importieren und auf die richtige Größe skalieren werden. Wir haben auch einige Abmessungen auf diesen Bildern, die uns helfen, die richtige Größe zu skalieren und sie als Schnelltest zu verwenden. Das ist also die Grundrissansicht des ersten Stockwerks, wie Sie sehen können. Wir haben also Schlafzimmer eins, wie wir es nennen werden, und Schlafzimmer zwei und eine Treppe und ein Badezimmer und den Grundriss des Pools und den Umriss der Grundstücksbegrenzungsmauer Und wir haben auch die Vorderansicht die uns die Gesamthöhe des Grundstücks und wiederum die Grenzmauern usw. zeigt . Und wir haben noch eine, nämlich die Grundrissansicht des Erdgeschosses, die uns wiederum die eigentlichen Grundstückswände und einige Möbelstücke zeigt , den Umriss der Küche und noch einmal die Grundstücksbegrenzungsmauer und den Poolumriss Diese Referenzbilder sind also im Kurs enthalten und werden der Vorlesung beigefügt, wo wir beginnen, sie in unseren Blender zu importieren. Die andere Sache, zwei Dinge, die in diesem Kurs enthalten sind, lassen Sie mich diese Datei kurz vorstellen. Unsere Textursätze, lassen Sie mich die Ansicht etwas besser machen , sind unsere Textursätze und unsere Assets zurück. Also wenn ich weitermache und auf das Texturset klicke. Also das ist jetzt tatsächlich dieser Vorlesung beigefügt, sodass Sie es verwenden können, wann immer Sie wollen. Und das sind Texturen, die ich erstellt habe, und sie gehören jetzt auch dir. Sie können sie also in diesem Kurs und allem , was Sie in Zukunft verwenden möchten, verwenden. Klicken wir also einfach auf einen und ich klicke auf Stone and Tiles. Und in diesem haben wir Bodenfliesen und Marmor, polierten Beton, Poolrandfliesen und Rohbeton. Wenn ich also weitermache und auf einen klicke, klicke ich vielleicht auf diesen Bodenfliesen. Und darin haben wir ein sogenanntes Textur-Set. Eine vollständige Textur, wie Sie in Blender sehen, die auf eine Komponente oder ein Objekt angewendet wird, besteht also wie Sie in Blender sehen, auf eine Komponente oder ein Objekt angewendet aus einem Textursatz. Und ein Texturset besteht aus Textur-Maps. In diesem Textursatz haben wir also vier Texturmaps. Wir haben die Grundfarbe, wie Sie hier sehen können. Wir haben die Verschiebung, die Normalen und die Rauheit. All das bildet das Texturset. Und Sie werden feststellen , dass dies mit all den anderen Texturen gemeinsam ist, die ich in diesen Kurs aufgenommen habe. Manche haben vielleicht sogar fünf Textur-Maps. Vielleicht gibt es Metallic- oder Alpha-Maps, aber sie werden alle eine Reihe von Textur-Maps haben. Und die andere Sache , die im Kurs enthalten ist , ist das Asset-Paket, das jetzt wieder komplett Ihnen gehört. Sie können es verwenden, wo immer Sie möchten, in allen Projekten , an denen Sie gerade arbeiten. Also werde ich weitermachen und darauf klicken. Also hier ist ein Video mit dem Asset-Paket, das diesem Kurs beigefügt ist, und wir haben ein Sofa und ein Kopfteil, und wir haben einen Whirlpool und ein Tagesbett und ein Lampenset und eine Stehlampe Und all das ist in diesem Kurs absolut enthalten, und Sie können ihn verwenden, wo immer Sie möchten Wenn wir uns das eigentliche Sofa ansehen, das jetzt irgendwie wieder weg ist, kommen wir zu einer Sekunde zurück. Aber das Sofaelement ist im eigentlichen Asset-Paket enthalten. Aber ich behandle im Kurs auch , wie man das macht, weil ich denke, dass es ein wichtiger Bestandteil des Kurses ist , zu lernen , wie man Polstermöbel macht. Wir werden also lernen, wie man diese Kissen herstellt, und wir werden lernen, wie man auf Polstern und Holz eine Art Paspelierung erzeugt und wie man Falten und weiche Kanten auf Gegenständen Also, obwohl es im Lieferumfang enthalten ist, möchten zeige ich Ihnen auch, wie man es macht, wenn Sie es irgendwie umgehen Also, ja, das ist hübsch Oh, eigentlich gibt es noch eine Sache, die ich dir zeigen möchte. Ich werde das reinbringen. Und das heißt My Mood Board. Ich kann diese Bilder aus urheberrechtlichen Gründen nicht mit Ihnen teilen . Daher kann ich dir raten, dein eigenes Moodboard für diesen Kurs zu erstellen. Auch wenn die Inspiration hier in unserer Blender-Szene steckt, ist es eine gute Übung, um deine eigenen Inspirationen zu kreieren Sie können hier also sehen, dass ich Bilder per Drag-and-Drop hineingezogen habe Bilder per Drag-and-Drop hineingezogen Und bei einigen dieser Bilder kann man tatsächlich sehen, dass ich mich bei diesem Bild inspirieren ließ Die Software, mit der ich mein Moodboard erstellt habe , heißt also mein Moodboard erstellt habe , heißt Und du kannst weitermachen und das herunterladen. Es ist absolut kostenlos. Und sobald Sie es heruntergeladen haben, können Sie damit beginnen, Bilder hineinzuziehen und einfach ein schönes Moodboard zu erstellen, um sich inspirieren zu lassen, während Sie Ihr Haus modellieren Ich benutze Pinterest also ziemlich oft, weil ich dort viele schöne Bilder und nette Ideen finde schöne Bilder und nette Ideen Und du kannst Pinterest buchstäblich einfach per Drag-Drop direkt in PRF einfügen Also das ist etwas, das ich dir zeigen wollte . Das ist völlig optional. Sie müssen das nicht tun, aber Sie können einige dieser Bilder sehen, die ich verwende oder die mich für das Haus inspirieren, das wir bauen werden . Dieses Bild hier ist quasi das Schlüsselbild, das ich verwendet habe. Ich habe die Höhe reduziert. Ich finde das etwas zu schwer, also habe ich es innerhalb weniger Stunden reduziert. Aber ja, du kannst die Inspiration sehen. Mach weiter und zieh das wieder raus. Ja, du kannst die Inspiration auf dem Foto sehen. Okay, also lasst uns in der nächsten Vorlesung anfangen, etwas über Blender zu lernen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss, Fino. 3. Lektion 2 Grundlagen der Benutzeroberfläche: O Hallo und willkommen zur zweiten Vorlesung unseres Kurses zur Architekturanimation. Und hier sind wir. Das ist Blender. So sieht es aus. Und vielleicht schaust du dir diese Benutzeroberfläche an und denkst : Wow, was macht das ganze Zeug? Und es ist ziemlich gruselig und ein bisschen einschüchternd? Geraten Sie nicht in Panik. Gemeinsam werden wir das lernen und es wird eine Menge Spaß machen. Und wenn Sie diesen Kurs am Ende abschließen, werden Sie eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten entwickelt und erlernt haben , was einfach so ist, Potenzial ist grenzenlos Und Blender ist eine brillante Software. Manchmal kann ich einfach nicht glauben, dass es kostenlos ist. Suchen Sie auf YouTube, vielleicht finden Sie tolle Animationen von sehr erfahrenen Leuten, die Blender verwenden. Ich schlage einen namens Charge vor. Vielleicht schau dir das an. Es ist einfach unglaublich. Ich glaube nicht, dass ich es dir auf U Dim zeigen kann wegen dem Urheberrecht, aber ja, geh und sieh dir das an. Also, lass uns damit weitermachen. Wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen oder ein neues Projekt öffnen, werden Sie Folgendes sehen. In der Mitte befindet sich der sogenannte Begrüßungsbildschirm. Sie haben dort also einige frühere Projekte. Also, wenn es das erste Mal ist, dann wirst du nichts davon haben und du hast einige Grundeinstellungen. Ich benutze es nicht wirklich. Also einfach irgendwo anders klicken und es wird verschwinden. Außerdem werden jedes Mal, wenn Sie ein neues Projekt öffnen, diese drei Elemente auf dem Bildschirm angezeigt. Sie erhalten also eine Kamera, ein Licht und einen Würfel. Und was zusammengefügt wird, ist, dass es für Sie eine einfache Szene eingerichtet hat. Diese ganze Sache zusammen, alles, was Sie sehen, wird UI oder Benutzeroberfläche genannt . Und das ist ein Oberbegriff, der für fast jede Modellierungssoftware verwendet wird . Ich möchte also nicht zu sehr ins Detail gehen oder zu sehr ins Detail gehen, was all diese Einstellungen und Funktionen und Schaltflächen und Tabs sind weil ich denke, dass Sie das am besten lernen können, wenn Sie es einfach tun. Also werden wir das alles aufgreifen, wenn wir mit dem Modellieren beginnen. Wir werden ziemlich langsam mit dem Modeln beginnen. Ich werde sehr ins Detail gehen und versuchen , absolut alles zu erklären, was ich tue. Denken Sie also nicht, dass ich abhauen werde und Sie aufhören und anfangen müssen, aufhören und anfangen müssen, Schritt zu halten Wir werden in einem schönen, langsamen Tempo beginnen. Und im Laufe der Vorlesungen werden wir langsam das Tempo erhöhen. Also, das Erste, was ich wirklich tun möchte , ist, das Aussehen dieser Benutzeroberfläche ein wenig zu ändern , nur um es meinen Vorlieben anzupassen. Was ich finde, ist, dass in den Standardeinstellungen alles etwas zu klein ist und die Augen leicht belastet, besonders wenn Sie den ganzen Tag auf diesen Bildschirm schauen , was ich tue. Also gehe ich hier rüber, um zu bearbeiten, und gehe nach unten zu den Einstellungen. Und auf der Benutzeroberfläche hier, im angezeigten Pat-Tab, werde ich das ändern. Ich werde diesen Pfeil hier benutzen, um das Ganze auf etwa 1:20 hochzufahren Das ist meine persönliche Präferenz. Jetzt ist alles schön und klar, eine ordentliche Größe, keine Belastung mehr für das Auge. Das ist so ziemlich das, was ich will. Das kannst du so anpassen, dass es dir genau so passt, wie du es magst. Denken Sie also nicht, dass Sie 120 Jahre alt sein müssen. Du kannst tun, was du willst. Dann hältst du dich an das System. Und auf dieser Registerkarte, in der die Zyklen Geräte rendern, werde ich sicherstellen , dass meine GPU ausgewählt ist. Also werde ich sicherstellen, dass in diesem Kästchen neben meiner GPU ein Häkchen steht . In diesem Fall ist es das bereits. Sie möchten sicherstellen , dass es nicht umgekehrt ist und Sie nur Ihre CPU markiert oder ausgewählt haben. Sie möchten es so machen, dass Sie sicher sind, dass es Ihr Hausarzt ist. Du kannst beide haben, wenn du willst. Ich halte das nicht für einen großen Vorteil , aber Sie können, aber ich persönlich bevorzuge es , nur diesen auszuwählen. Das sind Einstellungen, die für den GPU-Typ bestimmt sind, den Sie haben, also verwende ich sie invidio, also verwende ich die Qa-Einstellung oder ich könnte die Optik verwenden Wenn Sie einen anderen GPU-Typ verwenden, möchten Sie ihn vielleicht googeln und herausfinden welcher für Ihre GPU am besten geeignet ist Die andere Sache, die ich hier machen möchte, ist Schritte im Speicher und in den Limits rückgängig indem ich einfach drüber gleiten und das bis zum Maximum hochfahren, 256. Und das ist alles. Wir sind hier unten, also werde ich das schließen. Als Nächstes möchte ich nach unten gehen, um die sogenannte Statusleiste zu hören , und dort mit der rechten Maustaste klicken und die Szenenstatistik einschalten. Das zeigt uns die Anzahl der Gesichter auf diesem Würfel. Ich liste sie einfach für uns auf, die Anzahl der Eckpunkte innerhalb dieses Würfels und die Anzahl der Versuche innerhalb dieses Würfels Und da haben wir's. Also werden wir das tun. Und dann das Letzte, was ich hier und hier machen möchte, wenn dieser nicht sichtbar ist, kannst du N auf deiner Tastatur drücken um ihn einzuschalten, falls er nicht sichtbar ist. Also hier mit Clips Start möchte ich eine zusätzliche Null rechts vom Dezimaltrennzeichen hinzufügen . Also werde ich es genau dort platzieren und dort eine zusätzliche Null hinzufügen. Das ist es. Und das wird uns ermöglichen, wenn wir das Objekt vergrößern, es wird dafür sorgen, dass wir es länger sehen können , bevor wir es hineinschneiden. Ich finde es manchmal etwas frustrierend, dass es plötzlich verschwindet, wenn ich näher komme und ich in das Objekt hineinsehe Dafür ist das also da. Und jetzt zufrieden mit der Oberfläche. So ziemlich mag ich es. Also gehe ich zu einer Datei und ich gehe zu den Standardeinstellungen und ich werde die Startdatei speichern Also werde ich darauf klicken und die Startdatei speichern. Jetzt werden jedes Mal, wenn ich Blender öffne, meine Einstellungen gespeichert und es wird mit meinen Einstellungen im Hinterkopf gestartet. Okay. Was sonst? Was kommt als Nächstes? Ich möchte dir diesen Tab auf der linken Seite zeigen. Übrigens, manchmal, wenn das verschwindet, drücken Sie einfach T und es wird wieder angezeigt Dies ist eigentlich als Tab-Leiste bekannt. Ich möchte Ihnen gerade in diesem Stadium zwei Dinge in der Tab-Leiste zeigen , nämlich dieses und dieses. Dieses hier wird das Auswahlfeld genannt. Wenn ich also die linke Maustaste gedrückt halte und meine Maus ziehe, kann ich ein Auswahlfeld um diesen Würfel herum erstellen. Da haben wir's. Jetzt ist dieser Würfel ausgewählt. Also werde ich die Auswahl aufheben, indem ich auf eine andere Stelle klicke. Und versuchen wir es noch einmal. Halten Sie also die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie über ein Quadrat um ein Objekt und lassen Sie es los, und das Objekt wird ausgewählt. Da haben wir's. Das ist also das Auswahlfeld, und das ist sein Zweck. Das hier sind die Move-Tools. Ich werde das so ziemlich auswählen, wenn ich diese Registerkarte mit dem ausgewählten Verschiebewerkzeug verlasse . Wenn ich also diesen Würfel nein auswähle, werden wir dieses Ding hier sehen, das Gizmo genannt wird So ziemlich alle drei D-Softwares haben eine Variante des Gizmo und es ist ein wirklich wichtiges Und Sie können darauf drei Pfeile sehen, einen blauen, einen roten und einen grünen Und Sie können auch sehen, wie sich diese Linien durch die Szene ziehen. Diese Linien werden Axt genannt Die rote Linie wird als X-Achse bezeichnet Dadurch können wir unseren Würfel oder ein beliebiges Objekt, das wir haben, von links nach rechts bewegen . Wir können ihn also auf der X-Achse von links nach rechts bewegen. Die grüne Achse wird als Y-Achse bezeichnet und ermöglicht es uns, unser Objekt vorwärts nach rückwärts zu bewegen unser Objekt vorwärts nach rückwärts zu Und die Z-Achse oder die blaue Achse ermöglicht es uns, unser Objekt nach oben oder unten zu bewegen Wenn wir uns innerhalb einer Achse bewegen, bewegen wir uns ausschließlich innerhalb dieser Ausrichtung. Wir bewegen uns nicht leicht seitwärts oder leicht nach oben. Wir gehen genau rückwärts. Wir gehen genau nach links, genau nach rechts, genau nach oben, genau nach unten Wir werden dieses Werkzeug auch zum Drehen und zum Skalieren verwenden. Und die Achse lernen, lernen, welche Achse welche ist. Rot ist also das X, das Y ist das Y, das Z, das Grün ist das Y, das Blau ist das Z, ist aus vielen verschiedenen Gründen innerhalb von Blender sehr wichtig. Und das wirst du sehen, wenn wir das durchgehen. Das ist also der Gizmo und das sind die grundlegenden Funktionen Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, wie wir uns darin präsentieren. Das ist unser Viewport Also den Bildschirm, den wir tatsächlich sehen, auf dem unsere Artikel angezeigt werden, bezeichnen wir als Viewport Das Ganze, das Ganze, alles ist die Benutzeroberfläche, aber in diesem Bereich befindet sich unser Viewport Diese Tabs hier in dieser Ecke steuern also , wie wir in unserem Viewport anzeigen Hier haben wir also unser Wireframe-Display. Hier haben wir unser solides Display. Dies ist unser Materialvorschau-Display, und dieses ist unser vollständig gerendertes Display. Wenn ich jetzt weitermache und auf das Drahtmodell klicke, ist das ein sehr nützlicher Anzeigemodus Es ermöglicht uns, mehr von der Geometrie auf einmal zu sehen und ermöglicht es uns, eine bestimmte Ecke der Geometrie auszuwählen , während wir uns in verschiedenen Winkeln Sagen wir also, die hintere Ecke dort. Wenn ich das auswählen wollte, es aber aus diesem Winkel anzeigen wollte, würde ich das Wireframe-Display verwenden Wenn ich vielleicht wieder diese Ecke und diese Ecke gleichzeitig auswählen wollte , könnte ich das Wireframe-Display verwenden In diesem Jahr ist es also unser solides Display, und das ist das am häufigsten verwendete Display wir in unserem Viewport verwenden werden Und das ist unsere Art von Standardanzeige in unserem Viewport Hier haben wir unsere Materialvorschau angezeigt. Dadurch werden unsere Texturen und Farben auf unserem Objekt angezeigt , aber in einer einfacheren Einstellung wird es nicht in seiner absolut besten, sondern in einer helleren Einstellung angezeigt . Und schließlich haben wir eine vollständig gerenderte Version. In unserer vollständig gerenderten Version wird es uns also genau oder nicht genau zeigen, aber es zeigt uns , wie unser fertiges Modell aussehen wird. Ein vollständig gerendertes Display ist also ziemlich anspruchsvoll für Ihre GPU, da es so etwas wie Echtzeit-Rendering macht. Jedes Mal, wenn ich meine Objekte bewege , werden meine Texturen erneut auf diese Oberflächen angewendet Wenn wir an einem Punkt angelangt sind, wir mit der Modellierung unseres Hauses fertig sind, werden wir den Rendermodus häufig verwenden um unsere Oberflächen zu betrachten und Licht und Shader hinzuzufügen und uns HDRIs anzusehen Und in diesem Stadium werden wir beginnen, unsere gerenderte Ansicht zu verwenden Das nächste, was ich Ihnen hier zeigen möchte heißt Outliner Das listet also alle Elemente auf , die wir hier im Viewport haben Im Moment haben wir also unseren Würfel, wie Sie sehen können, können wir den Würfel auswählen und er wird innerhalb des Outliners hervorgehoben, oder wir können das Gegenteil tun Wir können hier auswählen und die Option wird im Darstellungsfenster hervorgehoben Wir haben also auch die Kamera und wir haben das Licht. Sie können also sehen, dass es diese ausgewählt hat. Wir haben auch diesen kleinen Augapfel neben jedem dieser Objekte, sodass wir das Objekt im Viewport verschwinden lassen können , wenn wir nur etwas anderes klarer sehen wollen etwas anderes klarer sehen Also bring die mit. Da haben wir's. Das ist unser Outliner Wenn sich unser Modell weiterentwickelt und wir immer mehr Komponenten erhalten, wird diese Liste immer länger Also müssen wir hier ein bisschen Disziplin walten lassen. Wir müssen all diese Elemente umbenennen. Wenn wir also immer mehr bekommen, stellen Sie sicher, dass wir die Räder als Räder benennen, die Kotflügel als Kotflügel usw. usw. Und dann werden wir auch Unterdateien erstellen , damit wir Artikel wieder leichter finden können Hier haben wir den sogenannten Eigenschaften-Tab. also hier auf der Registerkarte Eigenschaften dieses Element auswähle, Wenn ich also hier auf der Registerkarte Eigenschaften dieses Element auswähle, damit es richtig funktioniert, haben wir hier all diese kleinen Tabs, und wir werden viele dieser verschiedenen Tabs verwenden. Also haben wir hier, das ist die Registerkarte „Modifikatoren“. Wir haben die Registerkarte Partikel, wir haben die Registerkarte Materialien usw. , wir haben die Registerkarte Rendern Also werden wir hier unsere Eigenschaften in diesem Bereich anpassen. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist hier das Objekt oder die Registerkarte „ Transformieren“. Wenn ich also hier auf diesen Artikel klicke , werden uns die grundlegenden Informationen zu diesem Artikel angezeigt. Es wird uns den Standort mitteilen, und es wird diesen Standort vom Nullpunkt innerhalb des Aussichtspunkts aus betrachten diesen Standort vom Nullpunkt innerhalb des Aussichtspunkts aus Und der Nullpunkt vom Standpunkt aus gesehen ist der Punkt , an dem sich all unsere Achsen, unsere Z-Achse, unsere X-Achse und unsere Y-Achse kreuzen Das, was als Nullpunkt oder Weltursprung bekannt ist, ist ein anderer Begriff dafür Wir haben auch die Rotation. Wir haben den Maßstab und wir haben die Dimensionen. Wir können die Größe dieses Artikels hier anpassen, wir können seine Position hier anpassen und wir können es drehen oder wir können alles von hier aus skalieren, wenn wir wollen. Und das war's für Vorlesung eins, Leute. Vielen Dank. Und das werde ich im nächsten sehen. 4. Vorlesung 3 Umzug: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung drei. In dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie wir unsere Komponente betrachten, wie wir uns im Blender bewegen können, wie wir das Objekt schwenken können, wie wir die Ansicht vergrößern und verkleinern können und wie wir das Objekt direkt von oben oder direkt von der Seite oder direkt von vorne betrachten können das Objekt direkt von oben oder direkt von . Wir werden uns auch ansehen, wie wir die Komponente selbst tatsächlich bewegen können , wie wir in diesem Fall den Würfel nach links, rechts, oben, unten bewegen können . Wir haben es in der letzten Vorlesung angesprochen, aber jetzt werden wir es etwas genauer betrachten. Fangen wir also damit an, wie wir uns innerhalb des Standpunkts zurechtfinden werden, wie wir das machen Der einfachste Weg, den Sie bestimmt schon verstanden haben , ist das Objekt zu drehen, indem Sie das mittlere Mausrad drücken Objekt zu drehen, indem Sie Man kann quasi um das Objekt herumfliegen. Das Objekt bleibt tatsächlich in derselben Position, und wir sind es, die sich um es herum bewegen. Du kannst darunter schauen. Wir können draufschauen. Wir können alles machen, indem wir einfach das mittlere Mausrad drücken . Wir können hier dasselbe tun. Wir können tatsächlich einfach auf dieses XX TSA klicken und einfach drehen mache ich nie. Das muss ich zugeben. Ich habe das nie benutzt. Ich habe es nie besonders praktisch gefunden, aber es ist da, wenn es etwas ist, das du magst. Als Nächstes möchte ich Ihnen das Ein- und Auszoomen zeigen, sodass Sie mit dem Mausrad scrollen und die Ansicht vergrößern und verkleinern können Ansicht vergrößern und verkleinern Es ist ein bisschen inkrementell. Es ist ein bisschen nervös, wie Sie sehen können, aber das ist der schnellste Weg, um hinein- und herauszuzoomen Wenn Sie nun die Strg-Taste gedrückt halten und das mittlere Mausrad gedrückt halten und dann die Maus einfach nach vorne drücken, können Sie die Ansicht etwas flüssiger und etwas kontrollierter vergrößern etwas flüssiger und etwas kontrollierter Da haben wir's. Also werde ich jetzt die Shift-Taste und die mittlere Maustaste und das Ganze einfach rüber ziehen. Also bin ich ein bisschen zentrierter. Jetzt halte ich die mittlere Maus gedrückt, wir drehen sie. Das ist es. Und dann drücke ich die Strg-Taste, halte die mittlere Maustaste gedrückt und drücke die Maus nach vorne, um die Ansicht mit der Steuerung zu vergrößern. Da haben wir's. Das ist eine etwas raffiniertere Art des Heranzoomens Und so navigieren wir im Grunde. Also, ja, wir können Shift drücken, das mittlere Mausrad gedrückt halten und wir können greifen. Wir können das mittlere Mausrad gedrückt halten und das Objekt drehen. Scrollen Sie hinein oder drücken Sie die Strg-Taste, drücken Sie das mittlere Mausrad und drücken Sie die Maus nach vorne. Und so können wir uns im Grunde um ein Objekt bewegen. Jetzt kannst du sehen, dass ich mich nicht gut um den Würfel drehe. Ich bin nebenbei dran. Wenn ich also den Würfel auswähle und das Dezimalkomma auf dem Ziffernblock drücke, wird er für mich wieder zentriert Und wenn ich jetzt das mittlere Mausrad nach unten drücke, drehe ich mich gut um Da haben wir's. Als Nächstes wollen wir es tun, nur damit wir ein bisschen besser verstehen welchem Winkel wir uns auf das Objekt befinden, denn bei einem Würfel können wir nicht wirklich sehen, was oben oder unten ist. Es gibt keinen klaren Weg, es zu verstehen. Also werde ich tatsächlich auf das Objekt klicken und einfach Löschen auf der Tastatur drücken. Da haben wir's. Und das ist weg. Der Würfel ist weg. Wir bringen ihn vielleicht später zurück, aber vorerst. Also werde ich jetzt Shift A drücken und ich gehe zu Mesh und ich gehe runter zu Monkey. Ich werde Affen reinbringen. Da haben wir's, da ist der Affe. Money Monkey ist das Symbol von Blender, und sie heißt eigentlich Susan. Ich weiß nicht, wer sie Susan genannt hat, aber das ist der Name des Affen. Es ist ein bisschen facettiert, also ein bisschen wenig Poly Um es ein bisschen besser aussehen zu lassen, wählen Sie den Artikel Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und den Farbton Automatisch glätten. Da haben wir's. Das macht es für uns nur ein bisschen einfacher. Okay. Ich möchte jetzt zeigen, wie Sie das Objekt in der sogenannten orthogonalen Ansicht betrachten können Die orthogonale Ansicht bedeutet lediglich dass wir es genau von vorne betrachten, genau von der Seite und genau von oben und dann genau von unten, was sehr wichtig ist, wenn wir beim Modellieren Fotos als Referenz verwenden , was wir tun werden Es ist also etwas, das wir verstehen müssen. Also, wenn ich auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, kann ich Susan direkt von oben sehen direkt nach unten schauen Das nennt man Draufsicht. Es ist eine orthogonale Ansicht. Wir schauen genau darauf herunter starren direkt die Z-Achse hinunter Wenn ich Strg und 7 drücke, kann ich es mir von unten ansehen und nach oben schauen Wenn ich auf eins drücke, betrachte ich es jetzt von der Y-Achse aus. Ich schaue also direkt auf der Y-Achse nach unten, also betrachte ich es direkt von vorne. Wenn ich die erste Taste drücke, sehe ich es mir direkt von hinten an. Ich schaue immer noch auf der Y-Achse nach unten, aber ich bewege mich in die entgegengesetzte Richtung der Y-Achse. Orthogonale Ansicht von hinten. Wenn ich drei drücke, sehe ich Susan von rechts auf der X-Achse Wenn ich die Taste Drei drücke, sehe ich Susan von links. Auf der X-Achse. Auf diese Weise bewegen wir uns orthographisch, wir drehen uns orthographisch um ein Objekt, sodass wir es direkt von oben, links, rechts, unten usw. betrachten können links, rechts, unten usw. Es ist also cool, das zu wissen. Wenn Sie einen Notizblock zur Hand haben, lohnt es sich vielleicht einige dieser Downs aufzuschreiben Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich finde es einfach, mir Dinge zu merken, wenn ich sie aufschreibe Und du wirst auch eine Referenz haben. Wenn Sie sich also nicht genau an etwas erinnern können, können Sie sich einfach auf Ihre Notizen beziehen , wie ich mich bewegt habe, um es von oben, links, rechts usw. zu betrachten . Also ja, los geht's. Wir haben gelernt , den Artikel auf viele verschiedene Arten zu betrachten. Wir haben gelernt, wie man rotiert und so weiter und so weiter. Also wollen wir jetzt wissen, wie wir diesen Affen bewegen können? Wie bewegen wir uns, Susan? Also haben wir den einen Weg angesprochen, nämlich den Gizmo zu benutzen Also nochmal, wenn ich mit der Maus über den blauen Pfeil, der Z-Achse, fahre, kann ich mich so nach oben bewegen, also nur in der Wenn ich die Esc-Taste drücke, breche ich diesen Befehl Und jetzt können wir dasselbe mit den Achsen machen, also bewege ich den Mauszeiger über diesen roten Pfeil und dann bewege ich mich einfach in der X-Achse. Da haben wir's Und ich drücke Escape , um den Befehl abzubrechen. Das ist also eine Art, sich mit dem Gizmo zu bewegen. Die andere Art, sich zu bewegen, besteht darin, hier die Transformationsleiste zu verwenden , wie wir bereits erwähnt haben, sodass wir uns hier im X bewegen und so dorthin gehen können im X bewegen und so dorthin gehen Jetzt kann ich einfach Escape drücken und zurückkommen und den Befehl abbrechen. Das Gleiche wie das Verschieben des Z. Da drücken wir Escape , um den Befehl abzubrechen. Die letzte Art der Bewegung besteht darin, mit der G-Taste zu bewegen, um es zu greifen und zu bewegen. Auf diese Weise müssen wir nicht wirklich mit Maus über das Objekt fahren, wenn wir uns bewegen Wenn die Szene also detaillierter wird, werden wir sie verwenden Also, wenn ich das Objekt markiere, indem ich einfach darauf klicke, und jetzt werde ich G auf der Tastatur drücken. Und ich werde X drücken, und Sie können sehen, wie die X-Achse tatsächlich hervorgehoben ist. Das bestätigt, dass wir uns auf der X-Achse bewegen werden. Und jetzt kann ich einfach die Maus bewegen und Sie können sehen, wie wir uns bewegen. Und dann zeigt uns der Transformationsbalken, wie viel wir uns bewegen. Da hast du's. Ich drücke Escape, um diesen Befehl abzubrechen. Also könnte ich dasselbe mit der Z-Achse machen, also werde ich G und Z drücken. Und jetzt bewege ich einfach die Maus, um oben zu bewegen, und die Z-Achse. Wie Sie sehen, muss sich der Cursor nicht in der Nähe der eigentlichen Komponente befinden, die wir jetzt ausgewählt haben. Es ist also eine wirklich praktische Art, sich zu bewegen. Drücken Sie Escape, um den Vorgang abzubrechen. Ich werde es natürlich noch einmal auf der Y-Achse machen . Also G, die grüne Achse, die die Y-Achse ist, drücken Sie Y, und es ist die Y-Achse hervorgehoben, und jetzt kann ich sie einfach bewegen. Und dieses Mal werde ich mit der linken Maustaste klicken und es dort belassen. Wenn ich nun zur Null zurückkehren möchte, nachdem ich den Befehl beendet habe, könnte ich hier hingehen und Null eingeben. Eine andere Möglichkeit besteht darin, einfach einen Befehl zurückzugeben. Um das zu tun, kann ich Strg Z drücken und das bringt uns zurück. Dieser eine Befehl, der storniert wurde oder der nur um einen Befehl zurückgesetzt wurde. Also Control Z. Und so bewegen wir uns in Blender. So bewegen wir eine Komponente mit dem Gizmo oder G, Z oder GX oder GY oder mithilfe Okay, vielen Dank, und wir sehen uns in der 5. Vorlesung 4 Unterteilungsmodifikator: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung vier. Wir werden über etwas sprechen, das als Oberflächenmodifikator für Unterteilung bezeichnet wird Oberflächenmodifikator für Unterteilung Und das ist ein wirklich wichtiges Werkzeug in Blender, und es wird generell in fast allen netzbasierten Modellierungsprogrammen verwendet fast allen netzbasierten Modellierungsprogrammen Egal, ob es drei DS Max oder Maya oder Blender sind, sie haben alle einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung oder eine Variante Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung erhöht tatsächlich die Komplexität des Netzes der Komponente Also müssen wir irgendwie herausfinden, wie wir das nutzen können, ohne das Netz unseres Gegenstands zu stark zu machen Und ich zeige dir das und zeige dir, wie wir das machen. Klicken wir also mit der linken Maustaste auf beliebige Stelle, um den Begrüßungsbildschirm zu entfernen . Halten wir dann die linke Taste gedrückt, ziehen ein Auswahlquadrat über das Licht und drücken Sie Löschen. Machen Sie dasselbe mit der Kamera und drücken Sie Löschen. Wir haben also nur noch den Würfel übrig. Lassen Sie uns jetzt den Würfel auswählen und ihn einfach zur Seite ziehen. Mit dem Gizmo bewegten wir den Mauszeiger über den kleinen Pfeil dort und klickten mit der linken Dann griffen wir ihn und zogen ihn Lassen Sie uns jetzt tatsächlich einen Affen hinzufügen. Drücken wir also Shift A und Mesh und dann den Affen. Da haben wir's. Und die Affen kommen rein Wählen wir den Affen erneut aus. Und jetzt drücken wir Shift D. Und drücken wir X, weil wir die Kopie, die wir gerade mit Shift D erstellt haben, auf der X-Achse verschieben möchten Shift D erstellt haben, auf der X-Achse verschieben Also werden wir das tun. Da haben wir's. Lass uns das nochmal machen. Also haben wir Affen immer noch hervorgehoben. Drücken wir Shift D, und es ist weiß geworden, um zu symbolisieren , dass die Kopie erstellt wurde Drücken wir die X-Taste, um die Kopie in der X-Achse zu verschieben, und lassen Sie uns dann einfach die Maus darüber Wir haben drei Exemplare des Affen. Wir haben es geschafft. Also drücke ich die Shift-Taste und die mittlere Maustaste und schnappe mir das Ganze und schnappe mir das Ganze und bringe es rüber, sodass wir uns quasi zentrieren. Okay. Also lass uns den Würfel auswählen. Und es ist ein Würfel, nicht wahr? Es ist eine sehr einfache Struktur. Es hat acht Seiten. Es tut mir leid, es hat sechs Seiten und es hat acht Ecken. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste. Was das getan hat uns in den sogenannten Bearbeitungsmodus versetzt. Und wann immer wir modellieren, befinden wir uns wahrscheinlich im Bearbeitungsmodus. In diesem Modus können wir die Seiten tatsächlich verschieben, wir können Seiten hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus können wir so ziemlich alles machen. Wir können einige grundlegende Dinge in dem Modus tun , in dem wir uns zuvor befanden, dem Objektmodus. Wir können skalieren und wir können rotieren. Aber alles, was darüber hinausgeht, werden wir hier im Bearbeitungsmodus machen. Wenn Sie sich diese drei Elemente hier ansehen, haben wir im Moment dieses hier, nämlich die Scheitelpunktauswahl Der Scheitelpunkt oder die Scheitelpunkte, falls es sich um den Plural handelt, die Verbindungspunkte zwischen den Kanten Es sind also diese kleinen Punkte. Wir haben also diese Kante, diese Kante und diese Kante, die drei Kanten, sie verbinden sich in der Mitte, und an diesem Punkt erhalten wir Eckpunkte Das hier ist die Kantenauswahl, also drücken wir darauf, und dann können wir eine Kante auswählen Da haben wir's. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste auf eine Kante, um sie auszuwählen. Und dann gehe ich endlich zu diesem. Und dieser hier, das ist Face Selection. Jetzt klicke ich mit der linken Maustaste darauf und kann ein Gesicht auswählen. Da haben wir's. Ich komme zurück zu den Eckpunkten, und alles, was ich wirklich zeigen möchte, ist die Einfachheit des Netzes auf diesem Würfel Es ist jetzt so einfach wie es nur geht. Drücken wir also die Tabulatortaste, um vom Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus zu gelangen. Lassen Sie uns das Objekt erneut auswählen, den Würfel. Gehen wir hier zum Schraubenschlüssel über, das die Modifikatoren Lassen Sie uns einen Modifikator hinzufügen, und wir werden einen Modifikator „ Generieren“ hinzufügen und wir werden eine und wir werden Sie können sehen, was das getan hat. Es hat tatsächlich diesen Würfel genommen und ihn in eine sehr einfache Kugel verwandelt. Wir könnten hier tatsächlich zum Viewport für diese Ebene übergehen, und wir könnten es einfach anklicken und wir könnten es zu einer noch schöneren Kugel machen Und dann könnten wir mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken, bei dem es ausgewählt ist , und wir könnten zu Schatten Automatisch glätten gehen und wir könnten noch mehr glätten Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nimmt also alle Kanten und glättet sie so weit wie möglich Aber wir müssen lernen, das zu kontrollieren, weil wir natürlich herausfinden müssen, wie wir dieses Tool verwenden können, um genau das zu modellieren, was wir bauen Um das zu tun, werden wir also zunächst dieses Gerät am Käfig einschalten. Also wähle das aus. Und dann drücken Sie die Tabulatortaste auf der Tastatur. Wählen Sie zuerst den Würfel aus drücken Sie dann die Tabulatortaste auf der Tastatur. Sie können sehen, und drücken Sie dann die Tabulatortaste auf der Tastatur. Sie können sehen, dass wir wieder dieses Netz haben. Wie können wir also aus dem Ganzen eine Kugel machen, einen Würfel, sondern mit weicheren Kanten, mit abgerundeten Kanten? Gehen wir also hierher, damit wir Kanten auswählen können. Lassen Sie uns diese Kante hier auswählen und dann Strg R drücken Das bedeutet, dass ein Satz zusätzlicher Kanten in einer Kantenschleife auf diesem Würfel oder dieser Kugel platziert wird, wie wir es gerade sehen können. Drücken Sie einfach einmal die Taste ganz links, und das wird auf unseren Würfel angewendet Und Sie können sofort sehen, was das bewirkt indem Sie ein zusätzliches Gerüst hinzufügen. Dadurch wird der Bewegungsspielraum Unterteilung eingeschränkt für den Oberflächenmodifikator für die Dadurch wurde ein zusätzlicher Rahmen geschaffen, und der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung muss sich und der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung muss anhören und die Art und Weise, wie die Kurven hinzugefügt werden, anpassen Weise Lassen Sie uns einfach die Maus nach oben bewegen und die Kurve näher an den oberen Rand bringen und sie dann dort auswählen Lassen Sie uns diese Kante hier auswählen, Strg R drücken und dann einmal die linke Maustaste und dann die Maus nach unten bewegen. Machen Sie es also irgendwo in der Nähe und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, bewegen Sie sich vom Objekt weg und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, um das Objekt abzuwählen Und da haben wir's. Sie können sehen, was wir getan haben. Also lass uns das nochmal machen. Wählen wir jetzt diese Kante aus. Drücken Sie Strg R und fügen wir dort einen zusätzlichen Kantenring hinzu. Also Linksklick. Und ich werde das so da drüben verschieben. Da haben wir's. Und ich werde diese Kante auswählen. Ich werde Strg R drücken und einmal mit der linken Maustaste klicken und dann die Maus darüber bewegen. Da haben wir's. Und ich werde das einfach so da fallen lassen. Cool. Drücken wir die Tabulatortaste , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und du kannst sehen, was passiert ist. Wir haben jetzt also einen Würfel mit etwas weicheren Kanten. Lass uns weitermachen und das anwenden. Drücken Sie also dort die Taste und drücken Sie die Anwenden-Taste. Also werden wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden. Da haben wir's. Und das macht die Kanten etwas weicher. Sie können jetzt sehen, wie wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen können , um alle Kanten weicher zu machen, neue Formen zu erzeugen, aber trotzdem ein gewisses Mitspracherecht darüber haben, gewisses Mitspracherecht darüber haben Schauen wir uns also an, was wir mit Susan machen können jetzt den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche verwendet Zuallererst, mit diesem ersten, können Sie sehen, dass es wirklich facettenreich ist Es ist wirklich gezackt und ziemlich grob. Und das nennen wir Low Poly. Wenn wir es also auswählen und dann die Tabulatortaste drücken, können wir sehen, welches Netz verwendet wurde, um diesen Affen zu bauen Gehen wir also hier hoch zu den Eckpunkten. Scheitelpunkte wählen Sie eins aus, drücken Sie darauf und Sie können die Scheitelpunkte sehen , die wir innerhalb des Affen haben Es ist ziemlich einfach, Low-Poly. Je mehr Kanten und je mehr Scheitelpunkte und je mehr Flächen wir haben, desto komplexer wird das Modell Und je komplexer das Modell wird, desto härter muss der Computer arbeiten, um es modellieren zu können Und dann auch, um es zu rendern , wenn wir anfangen, Texturen anzuwenden. Und das müssen wir im Hinterkopf behalten, denn wenn wir beim Aufbau unserer Szene und unserer Umgebung das Mesh zu komplex machen, kommen wir an einen Punkt, an dem Ihr Computer oder Blender einfach nicht mehr damit umgehen kann. Es wird einfach zu komplex werden. Also müssen wir das Netz immer so einfach wie möglich halten und gleichzeitig dafür sorgen, dass das Modell selbst so realistisch wie möglich aussieht. Es ist also ein Balanceakt zwischen niedrigen Maschennetz und einem guten Aussehen des Modells. Was können wir also tun? Drücken wir erneut die Tabulatortaste, um vom Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus zu gelangen. Und wählen Sie Susan aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Dann können Sie entweder hier zu dieser kleinen Registerkarte kommen , auf der Shade Auto Smooth steht, oder Sie können hier zur Registerkarte Modifikatoren wechseln und den Winkel an dieser Stelle anpassen Ich mache einfach weiter und passe das jetzt an, um einfach diesen schönen Glättungspunkt zu finden , indem ich den Winkel der automatischen Glättung des Schattens anpasse den Winkel der automatischen Glättung des Schattens Und ich werde einfach so lange weitermachen , bis ich diesen idealen Punkt gefunden habe , an dem alles gut aussieht Ich glaube, ich lasse das etwa bei 74 stehen. Die automatische Farbglättung wirkt sich also nicht wirklich auf das Netz aus. Wir haben die Komplexität des Netzes überhaupt nicht erhöht. Es ist nur ein kleiner visueller Trick von Blender. Es lügt uns nur ein bisschen an der Oberfläche an. Es hat es optisch verbessert, aber es hat die Komplexität des Netzes nicht erhöht. Das ist also eine gute Möglichkeit, unser Modell einfach zu verbessern , ohne die Komplexität des Netzes zu erhöhen. Wenden wir also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung darauf an. Also werde ich dorthin gehen. Wir wählen einfach den Artikel aus. Also links, klicke auf den Affen. Geh rüber und klicke auf den Schraubenschlüssel. Fügen Sie Modifikatoren hinzu, generieren Sie Modifikatoren, unterteilen Sie Oberflächen, und wir werden das bei der Grundeinstellung beibehalten Also belassen wir das einfach bei eins. Also lassen wir das so. Lassen Sie uns es tatsächlich anwenden. Wenden wir also diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an und los geht's Aber dann fügen wir auch den Schatten hinzu, der automatisch glättet. So können Sie sofort die Verbesserung zwischen den Modellen Wir haben also ein Standardmodell bei dem nur der Farbton automatisch glatt Bei diesem Modell haben wir nun die grundlegendste Ebene des Oberflächenmodifikators für die Unterteilung angewendet , und schauen wir uns an, was wir mit diesem machen können Klicken wir also auf diesen und fügen den Modifikator hinzu, generieren den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche und klicken wir auf diesen nach oben Da haben wir's. Und dann wenden wir das an. Halten wir also die linke Taste gedrückt und ziehen ein Auswahlfenster über alle drei Affen Drücken wir die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und da haben wir es. Es hat eine Minute gedauert , denn jetzt haben wir einige Unterschiede in der Masche. Wir haben unseren Computer jetzt tatsächlich ziemlich gut geladen , mit ziemlich vielen Polies. Also bei diesem. Dies ist die erste, die Low-Poly-Version Sie können sehen, dass unser Mesh wirklich einfach ist. Unsere Scheitelpunkte sind so minimal wie möglich. Wir halten uns tatsächlich in einer vernünftigen Form. Und darauf haben wir die automatische Glättung angewendet , um das Aussehen unseres Modells zu verbessern, aber wir haben die Anzahl der Scheitelpunkte, Flächen oder Kanten nicht erhöht die Anzahl der Scheitelpunkte, Flächen oder Kanten Hier haben wir also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auf die kleinste Ebene angewendet Oberflächenmodifikator für die Unterteilung kleinste Ebene Und dann haben wir die automatische Glättung angewendet, und Sie können sofort sehen, wie viel schöner dieser aussieht, aber Sie können auch sehen, dass es eine größere Anzahl von Scheitelpunkten, Flächen und Kanten gibt eine größere Anzahl von Scheitelpunkten Hier haben wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung voll ausgeschöpft und er erscheint einfach schwarz. Es ist nicht schwarz. Es ist nur so, dass es mit seinen Eckpunkten, Kanten und Flächen so dicht ist, dass es schwarz erscheint Aber wenn wir hineinzoomen, haben wir's. Das sind eine Menge Eckpunkte. Das ist also mein Punkt , dass Sie nicht einfach alles aus den Oberflächenmodifikatoren für Unterteilungen herausholen Irgendwann wird es einfach Ihren Computer oder Blender zum Absturz bringen Denn wenn Sie an das Haus denken , das wir bauen werden, müssen wir ständig die Komplexität des Netzes berücksichtigen . Wir müssen also ständig das Netz, das wir bauen, und die Komplexität des Netzes berücksichtigen und dafür sorgen, dass die Komplexität des Netzes die Gegenstände so gut wie möglich aussehen, aber gleichzeitig das Netz so gering wie möglich halten. Also wenig Poly. Halten Sie die Eckpunkte auf einer minimalen Ebene, behalten Sie die Flächen und Kanten bei, zumindest können wir das tun, während unsere eigentliche Modellierung gut aussieht Das ist also der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung. Ich werde diesen sofort löschen und meinen Computer atmen lassen Vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 6. Vorlesung 4: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung vier. Wir werden über etwas sprechen, das als Oberflächenmodifikator für Unterteilung bezeichnet wird Oberflächenmodifikator für Unterteilung Und das ist ein wirklich wichtiges Werkzeug in Blender, und es wird generell in fast allen netzbasierten Modellierungsprogrammen verwendet fast allen netzbasierten Modellierungsprogrammen Egal, ob es drei DS Max oder Maya oder Blender sind, sie haben alle einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung oder eine Variante Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung erhöht tatsächlich die Komplexität des Netzes der Komponente Also müssen wir irgendwie herausfinden, wie wir das nutzen können, ohne das Netz unseres Gegenstands zu stark zu machen Und ich zeige dir das und zeige dir, wie wir das machen. Klicken wir also mit der linken Maustaste auf beliebige Stelle, um den Begrüßungsbildschirm zu entfernen . Halten wir dann die linke Taste gedrückt, ziehen ein Auswahlquadrat über das Licht und drücken Sie Löschen. Machen Sie dasselbe mit der Kamera und drücken Sie Löschen. Wir haben also nur noch den Würfel übrig. Lassen Sie uns jetzt den Würfel auswählen und ihn einfach zur Seite ziehen. Mit dem Gizmo bewegten wir den Mauszeiger über den kleinen Pfeil dort und klickten mit der linken Dann griffen wir ihn und zogen ihn Lassen Sie uns jetzt tatsächlich einen Affen hinzufügen. Drücken wir also Shift A und Mesh und dann den Affen. Da haben wir's. Und die Affen kommen rein Wählen wir den Affen erneut aus. Und jetzt drücken wir Shift D. Und drücken wir X, weil wir die Kopie, die wir gerade mit Shift D erstellt haben, auf der X-Achse verschieben möchten Shift D erstellt haben, auf der X-Achse verschieben Also werden wir das tun. Da haben wir's. Machen wir das nochmal. Also haben wir Affen immer noch hervorgehoben. Drücken wir Shift D, und es ist weiß geworden, um zu symbolisieren , dass die Kopie erstellt wurde Drücken wir die X-Taste, um die Kopie in der X-Achse zu verschieben, und lassen Sie uns dann einfach die Maus darüber Wir haben drei Exemplare des Affen. Wir haben es geschafft. Also drücke ich die Shift-Taste und die mittlere Maustaste und schnappe mir das Ganze und schnappe mir das Ganze und bringe es rüber, sodass wir uns quasi zentrieren. Okay. Also lass uns den Würfel auswählen. Und es ist ein Würfel, nicht wahr? Es ist eine sehr einfache Struktur. Es hat acht Seiten. Es tut mir leid, es hat sechs Seiten und es hat acht Ecken. Drücken wir jetzt die Tabulatortaste. Was das getan hat uns in den sogenannten Bearbeitungsmodus versetzt. Und wann immer wir modellieren, befinden wir uns wahrscheinlich im Bearbeitungsmodus. In diesem Modus können wir die Seiten tatsächlich verschieben. Wir können Seiten hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus können wir so ziemlich alles machen. Wir können einige grundlegende Dinge in dem Modus tun , in dem wir uns zuvor befanden, dem Objektmodus. Wir können skalieren und wir können rotieren. Aber alles, was darüber hinausgeht, werden wir hier im Bearbeitungsmodus machen. Wenn Sie sich diese drei Elemente hier ansehen, haben wir im Moment dieses hier, nämlich die Scheitelpunktauswahl Der Scheitelpunkt oder die Scheitelpunkte, falls es sich um den Plural handelt, die Verbindungspunkte zwischen den Kanten Es sind also diese kleinen Punkte. Wir haben also diese Kante, diese Kante und diese Kante, die drei Kanten, sie verbinden sich in der Mitte, und an diesem Punkt erhalten wir Eckpunkte Das hier ist die Kantenauswahl, also drücken wir darauf, und dann können wir eine Kante auswählen Da haben wir's. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste auf eine Kante, um sie auszuwählen. Und dann gehe ich endlich zu diesem. Und dieser hier, das ist Face Selection. Jetzt klicke ich mit der linken Maustaste darauf und kann ein Gesicht auswählen. Da haben wir's. Ich komme zurück zu den Eckpunkten, und alles, was ich wirklich zeigen möchte, ist die Einfachheit des Netzes auf diesem Würfel Es ist im Moment so einfach wie es nur geht. Drücken wir also die Tabulatortaste, um vom Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus zu gelangen. Lassen Sie uns das Objekt erneut auswählen, den Würfel. Gehen wir hier zum Schraubenschlüssel über, das die Modifikatoren Lassen Sie uns einen Modifikator hinzufügen, und wir werden einen Modifikator „ Generieren“ hinzufügen und wir werden eine und wir werden Sie können sehen, was das getan hat. Es hat tatsächlich diesen Würfel genommen und ihn in eine sehr einfache Kugel verwandelt. Wir könnten hier tatsächlich zum Viewport für diese Ebene übergehen, und wir könnten es einfach anklicken und wir könnten es zu einer noch schöneren Kugel machen Und dann könnten wir mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken, bei dem es ausgewählt ist , und wir könnten zu Schatten Automatisch glätten gehen und wir könnten noch mehr glätten Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nimmt also alle Kanten und glättet sie so weit wie möglich Aber wir müssen lernen, das zu kontrollieren, weil wir natürlich herausfinden müssen, wie wir dieses Tool verwenden können, um genau das zu modellieren, was wir bauen Um das zu tun, werden wir also zunächst dieses Gerät am Käfig einschalten. Also wähle das aus. Und dann drücken Sie die Tabulatortaste auf der Tastatur. Wählen Sie zuerst den Würfel aus drücken Sie dann die Tabulatortaste auf der Tastatur. Sie können sehen, und drücken Sie dann die Tabulatortaste auf der Tastatur. Sie können sehen, dass wir wieder dieses Netz haben. Wie können wir also aus dem Ganzen eine Kugel, einen Würfel machen, sondern mit weicheren Kanten, mit abgerundeten Kanten? Gehen wir also hierher, damit wir Kanten auswählen können. Lassen Sie uns diese Kante hier auswählen und dann Strg R drücken Das bedeutet, dass ein Satz zusätzlicher Kanten in einer Kantenschleife auf diesem Würfel oder dieser Kugel platziert wird, wie wir es gerade sehen können. Drücken Sie einfach einmal die Taste ganz links, und das wird auf unseren Würfel angewendet Und Sie können sofort sehen, was das bewirkt indem Sie ein zusätzliches Gerüst hinzufügen. Dadurch wird der Bewegungsspielraum Unterteilung eingeschränkt für den Oberflächenmodifikator für die Dadurch wurde ein zusätzlicher Rahmen geschaffen, und der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung muss sich und der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung muss anhören und die Art und Weise, wie die Kurven hinzugefügt werden, anpassen Weise Lassen Sie uns einfach die Maus nach oben bewegen und die Kurve näher an den oberen Rand bringen und sie dann dort auswählen Lassen Sie uns diese Kante hier auswählen, Strg R drücken und dann einmal die linke Maustaste und dann die Maus nach unten bewegen. Machen Sie es also irgendwo in der Nähe und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, bewegen Sie sich vom Objekt weg und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, um das Objekt abzuwählen Und da haben wir's. Sie können sehen, was wir getan haben. Also lass uns das nochmal machen. Wählen wir jetzt diese Kante aus. Drücken Sie Strg R und fügen wir dort einen zusätzlichen Kantenring hinzu. Also Linksklick. Und ich werde das so da drüben verschieben. Da haben wir's. Und ich werde diese Kante auswählen. Ich werde Strg R drücken und einmal mit der linken Maustaste klicken und dann die Maus darüber bewegen. Da haben wir's. Und ich werde das einfach so da fallen lassen. Cool. Drücken wir die Tabulatortaste , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und du kannst sehen, was passiert ist. Wir haben jetzt also einen Würfel mit etwas weicheren Kanten. Lass uns weitermachen und das anwenden. Drücken Sie also dort die Taste und drücken Sie die Anwenden-Taste. Also werden wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden. Da haben wir's. Und das macht die Kanten etwas weicher. Sie können jetzt sehen, wie wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen können , um alle Kanten weicher zu machen, neue Formen zu erzeugen, aber trotzdem ein gewisses Mitspracherecht darüber haben, gewisses Mitspracherecht darüber haben Schauen wir uns also an, was wir mit Susan machen können jetzt den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche verwendet Zuallererst, mit diesem ersten, können Sie sehen, dass es wirklich facettenreich ist Es ist wirklich gezackt und ziemlich grob. Und das nennen wir Low Poly. Wenn wir es also auswählen und dann die Tabulatortaste drücken, können wir sehen, welches Netz verwendet wurde, um diesen Affen zu bauen Gehen wir also hier hoch zu den Eckpunkten. einen Scheitelpunkt aus, drücken Sie darauf und Sie können die Scheitelpunkte sehen , die wir innerhalb des Affen haben Es ist ziemlich einfach, Low-Poly. Je mehr Kanten und je mehr Scheitelpunkte und je mehr Flächen wir haben, desto komplexer wird das Modell Und je komplexer das Modell wird, desto härter muss der Computer arbeiten, um es modellieren zu können Und dann auch, um es zu rendern , wenn wir anfangen, Texturen anzuwenden. Und das müssen wir im Hinterkopf behalten, denn wenn wir beim Aufbau unserer Szene, unserer Umgebung, das Mesh zu komplex machen, werden wir an einen Punkt kommen, an dem Ihr Computer oder Blender einfach nicht mehr damit umgehen kann. Es wird einfach zu komplex werden. Also müssen wir das Netz immer so einfach wie möglich halten und gleichzeitig dafür sorgen, dass das Modell selbst so realistisch wie möglich aussieht. Es ist also ein Balanceakt zwischen niedrigen Maschennetz und einem guten Aussehen des Modells. Was können wir also tun? Drücken wir erneut die Tabulatortaste, um vom Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus zu gelangen. Und wählen Sie Susan aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Dann können Sie entweder hier zu dieser kleinen Registerkarte kommen , auf der Shade Auto Smooth steht, oder Sie können hier zur Registerkarte Modifikatoren wechseln und den Winkel an dieser Stelle anpassen Ich mache einfach weiter und passe das jetzt an, um einfach diesen schönen Glättungspunkt zu finden , indem ich den Winkel der automatischen Glättung des Schattens anpasse den Winkel der automatischen Glättung des Schattens Und ich werde einfach so lange weitermachen , bis ich diesen idealen Punkt gefunden habe , an dem alles gut aussieht Ich glaube, ich lasse das etwa bei 74 stehen. Die automatische Farbglättung wirkt sich also nicht wirklich auf das Netz aus. Wir haben die Komplexität des Netzes überhaupt nicht erhöht. Es ist nur ein kleiner visueller Trick von Blender. Es lügt uns nur ein bisschen an der Oberfläche an. Es hat es optisch verbessert, aber es hat die Komplexität des Netzes nicht erhöht. Das ist also eine gute Möglichkeit, unser Modell einfach zu verbessern , ohne die Komplexität des Netzes zu erhöhen. Wenden wir also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung darauf an. Also werde ich dorthin gehen. Wir wählen einfach den Artikel aus. Also links, klicke auf den Affen. Geh rüber und klicke auf den Schraubenschlüssel. Fügen Sie Modifikatoren hinzu, generieren Sie Modifikatoren, unterteilen Sie Oberflächen, und wir werden das bei der Grundeinstellung beibehalten Also belassen wir das einfach bei eins. Also lassen wir das so. Lassen Sie uns es tatsächlich anwenden. Wenden wir also diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an und los geht's Aber dann fügen wir auch den Schatten hinzu, der automatisch glättet. So können Sie sofort die Verbesserung zwischen den Modellen Wir haben also ein Standardmodell bei dem nur der Farbton automatisch glatt Bei diesem Modell haben wir nun die grundlegendste Ebene des Oberflächenmodifikators für die Unterteilung angewendet , und schauen wir uns an, was wir mit diesem machen können Klicken wir also auf diesen und fügen einen Modifikator hinzu, generieren den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche und klicken wir Da haben wir's. Und dann wenden wir das an. Halten wir also die linke Taste gedrückt und ziehen ein Auswahlfenster über alle drei Affen Drücken wir die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und da haben wir es. Es hat eine Minute gedauert , denn jetzt haben wir einige Unterschiede in der Masche. Wir haben unseren Computer jetzt tatsächlich ziemlich gut geladen , mit ziemlich vielen Polies. Also bei diesem. Dies ist die erste, die Low-Poly-Version Sie können sehen, dass unser Mesh wirklich einfach ist. Unsere Scheitelpunkte sind so minimal wie möglich. Wir halten uns tatsächlich in einer vernünftigen Form. Und darauf haben wir die automatische Glättung angewendet , um das Aussehen unseres Modells zu verbessern, aber wir haben die Anzahl der Scheitelpunkte, Flächen oder Kanten nicht erhöht die Anzahl der Scheitelpunkte, Flächen oder Kanten Hier haben wir also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung auf die kleinste Ebene angewendet den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und dann die automatische Glättung angewendet, sodass Sie sofort sehen können, wie viel schöner dieser Modifikator aussieht, aber Sie können auch feststellen, dass es eine größere Anzahl von Scheitelpunkten, Flächen und wie viel schöner dieser Modifikator aussieht, aber Sie können auch feststellen, Kanten gibt eine größere Anzahl von Scheitelpunkten Hier haben wir das Maximum aus dem Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ herausgeholt und er erscheint einfach schwarz . Es ist nicht schwarz. Es ist nur so, dass es mit seinen Eckpunkten, Kanten und Flächen so dicht ist, dass es schwarz erscheint Aber wenn wir hineinzoomen, haben wir's. Das sind eine Menge Eckpunkte. Das ist also mein Punkt , dass Sie nicht einfach alles aus den Oberflächenmodifikatoren für Unterteilungen herausholen Irgendwann wird es einfach Ihren Computer oder Blender zum Absturz bringen Denn wenn Sie an das Haus denken , das wir bauen werden, müssen wir ständig die Komplexität des Netzes berücksichtigen . Wir müssen also ständig das Netz, das wir bauen, und die Komplexität des Netzes berücksichtigen und dafür sorgen, dass die Komplexität des Netzes die Gegenstände so gut wie möglich aussehen, aber gleichzeitig das Netz so gering wie möglich halten. Also wenig Poly, die Scheitelpunkte auf einer minimalen Ebene halten, die Flächen und Kanten beibehalten, zumindest können wir das tun, während zumindest können wir das tun, während unsere eigentliche Modellierung gut aussieht Das ist also der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung . Ich werde diesen sofort löschen und meinen Computer atmen lassen Vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 7. Vorlesung 5 Grundlegende Modellierung: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung fünf. Und lass uns einen ersten Versuch mit dem Modellieren machen. Mal sehen, ob wir gemeinsam etwas modellieren können , etwas ganz Grundlegendes. Mal sehen, ob wir eine Art Kabine bauen können, eine Art Pionierhütte. Mal sehen, was wir damit machen können. Klicken Sie also zunächst einfach auf eine beliebige Stelle, um den Begrüßungsbildschirm zu entfernen. Und wir haben die Kamera und wir haben das Licht. Und lassen Sie uns weitermachen und diese löschen. Also nehmen wir einfach ein Auswahlfeld um das Objekt herum auf, indem wir die linke Maustaste gedrückt halten. Ziehen Sie über die Auswahl und drücken Sie dann einfach X oder löschen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also nur den Würfel. Also hast du hoffentlich diese Aussicht hier oben. Und wenn nicht, drücken Sie N auf der Tastatur, um es aufzurufen. Da haben wir's. Und dann fahren Sie hier fort und klicken Sie auf den Artikel. Also wollen wir uns diesen Würfel ansehen. Lassen Sie uns nun die Proportionen dieses Hauses festlegen. Also werde ich es auf der Y-Achse machen. Ich werde es 10 Meter schaffen. Ich drücke die Eingabetaste und da sind es 10 Meter. Und dann in der X-Achse, der roten Linie, werde ich sie halbieren. Es ist die Y-Achse. Also mache ich fünf und trete ein. Und ich werde es in die Höhe von 3 Metern schaffen und dann klicken. Also im Moment ist das Haus nicht ebenerdig. Es sind eineinhalb. Drücken wir also eins auf dem Taubheitsfeld Ihrer Tastatur. Komm hier rüber zum Tab und gehe zur Auswahl verschieben. Da haben wir's. Und jetzt ziehen Sie es einfach auf der Z-Achse nach oben, bis es auf gleicher Höhe mit der Oberseite ist. Da haben wir's. Und da haben wir's. Wir haben unsere Grundgröße für unser Blockhaus. Okay, schauen wir uns das mal an. Es befindet sich also in der X-Achse , der roten Linie, es ist 5 Meter breit. In der Y-Achse, der grünen Linie, ist sie 10 Meter breit. Und in der Höhe in der Z-Achse sind es 3 Meter. Damit bin ich zufrieden. Aber die Skala ist jetzt draußen. Die Skala sollte also immer noch eins, eins und eins anzeigen, da wir das Objekt nicht skaliert haben Wir haben gerade die Abmessungen geändert. Also lass uns das reparieren. Wenn Sie also die Strg-Taste gedrückt halten und A drücken, wird das Anwenden-Feld geöffnet und Sie kommen nach unten zu Rotation und Skalierung und klicken darauf. Vorher möchte ich es erklären. Also die Rotation, wenn wir sie betrachten, ist eigentlich Null, Null, Null. Die Drehung ist also korrekt. Aber ich klicke standardmäßig immer auf Rotationsskala. Falls es in Zukunft bei verschiedenen Artikeln, mit denen wir arbeiten, ein Problem mit der Skalierung geben sollte, wird es ebenfalls sofort behoben. Also Rotation und Skalierung, los geht's. Also gut, was ist jetzt zu tun? Lassen Sie uns als Nächstes weitermachen und dem Ganzen etwas mehr Gewicht verleihen. Als erstes tippe ich also auf den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die Tabulatortaste auf der Tastatur. Und jetzt können Sie sehen, dass wir Scheitelpunkte ausgewählt haben. Also ich möchte die Kantenauswahl. Also kann ich hierher kommen und so darauf klicken. Aber ich werde anfangen, die Tastatur für meine Abkürzungen zu verwenden. Also drücke ich einfach zwei auf der Tastatur und jetzt haben wir die Ed-Auswahl. Wenn ich eins drücke, erhalten wir die Vert-C-Auswahl, zwei für die Ed-Auswahl und drei für die Gesichtsauswahl. Sie können sehen, wie es sich dort oben ändert ich eins, zwei und drei drücke. Ich will zwei, also gehe ich dorthin. Ich werde diese Kante hier auswählen, aber die Umschalttaste gedrückt halten, damit ich mehr als eine Kante auswählen und dann diese auswählen kann . Ich klicke jetzt mit der rechten Maustaste und drücke auf Unterteilen Und das ist einfach, das Gesicht in zwei Hälften geteilt. Es hat diese Kanten in zwei Teile geteilt, also ist die Fläche in zwei Teile geteilt . Ich kann jetzt die Kante dort in der Mitte auswählen Komm her, vergewissere dich, dass wir in Bewegung sind, und zieh das einfach hoch. Und ich kann tatsächlich eine Taste auf der Tastatur drücken , um sie aus der exakten orthogonalen Ansicht der Seite zu sehen der exakten orthogonalen Ansicht der , und sie dann in der Z-Achse weiter nach oben ziehen Ich möchte irgendwie, dass mein Dachfirst versetzt ist. Also werde ich es jetzt in der X-Achse rüber ziehen , um eine Art versetzten Dachkamm zu bekommen. Da haben wir's. Und das ist quasi unsere ganz einfache Blockhausform. Als Nächstes möchte ich mir tatsächlich eine Kopie davon schnappen. Also werde ich mir dieses Gesicht hier einfach schnappen. Also drücke ich drei auf der Tastatur, schnappe mir dieses Gesicht, halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir dieses. Und jetzt drücke ich auf Ich werde eine Kopie davon machen. Um das zu tun, drücke ich Shift D. Und jetzt drücke ich Z, und ich werde die Kopie auf der Z-Achse nach oben ziehen. Und da bewegt es sich auf der Z-Achse gerade nach oben. Jetzt möchte ich das nehmen und es vom Modell der Wände trennen . Das ist also immer noch ausgewählt, ich drücke P, und ich werde nach Auswahl trennen , weil wir diese Elemente ausgewählt haben. Also drücke ich auf Nach Auswahl trennen. Da haben wir's. Ich werde jetzt die Tabulatortaste drücken. Um aus dem Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus zu gelangen. Und jetzt haben wir zwei Würfel. Wir haben diesen und diesen, und Sie können hier in der Gliederung diesen und diesen sehen . Also lass uns weitermachen und das benennen. Also hier, das nenne ich die Wände. Ich werde hier zu diesem Würfel kommen , weil das der ist , der hier ausgewählt wurde, also ist er dort ausgewählt. Und doppelklicken Sie darauf. Und ich nenne es die Wände. Da haben wir's. Hoppla. Wände. Das hat es. Und jetzt sammeln wir das hier und ich doppelklicke darauf, lösche es und nenne es Dach. Da haben wir's. Jetzt ist der Outliner für uns bestellt Wir haben die Wände und das Dach. Da haben wir es. Schauen wir uns das Dach an. Und die Waage stimmt und die Rotationen sammeln sich, also sind wir glücklich Machen wir also weiter und geben dem Ganzen ein paar Überhänge. Also das erste, was ich tun werde, ist es auf der Y-Achse zu skalieren Ich drücke S. Wenn ich jetzt nur dadurch skaliere, wird das gesamte Dach skaliert. Und das will ich nicht tun. Ich werde Escape drücken, um diesen Befehl auszuführen. Ich werde noch einmal S drücken. Und dieses Mal drücke ich einfach Y. Also skaliert es einfach auf der Y-Achse es an der Seite übersteht Das ist cool. Das ist es , was wir wollen. Jetzt möchte ich, dass es vorne und hinten übersteht. Auf der Vorderseite viel mehr , weil ich dieses Haus wie eine Treppe gestalten möchte dieses Haus wie eine Treppe gestalten Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen, also wähle ich ihn aus. Ich drücke die Tabulatortaste. Ich drücke zwei, damit es in die Kantenauswahl geht. Und ich werde mir diesen Vorteil hier schnappen. Nun, das Ding ist nicht auf der gleichen Linie wie die Oberfläche. Wenn ich also in der X-Achse herausziehe, ändert sich dadurch der Winkel des Daches, sodass es nicht mit den Wänden übereinstimmt Das wollen wir nicht. Also werde ich einfach Esc-Taste drücken, um den Befehl abzubrechen. Und ich werde jetzt zu diesem Thema kommen , Transformation, Transformationsorientierung. Ich werde auf das Drop-down-Menü klicken und dann auf Normalen klicken Und jetzt stimmt das Ding mit den Oberflächen dieses das erledigt ist, werde ich es herausziehen, um unsere Treppe an der Vorderseite unseres Grundstücks zu bauen Ich werde jetzt dasselbe mit diesem machen, ihn herausziehen, um einen kleinen Überhang auf dem zu schaffen Und hier bei der Transformation gehe ich zurück zu Global, sodass das Gizmo jetzt wieder auf der X -, Y- und Z-Achse -, Y- und Okay, lass es uns tatsächlich wissen. Ändert den Winkel der Treppe, wo sie auf den Dachpunkt trifft Also, wie machen wir das? Wenn wir das jetzt machen, wird sich die gesamte Dachneigung ändern, und das wollen wir nicht. Also werde ich die Escape-Taste drücken. Gehen Sie hier, um diese Kante auszuwählen. Gehe zur gesamten Schicht und wähle diese aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu Subdiv. Ich gehe wieder zur Transformation und gehe zu den Normalwerten und mache weiter und ziehe das herunter Hoppla, schnappen Sie sich diesen und ziehen Sie ihn runter, bis er auf gleicher Höhe mit der Wand ist Vielleicht ändere den Winkel, um zu sehen, wo das ist, und das ist gut Also schnapp ich mir den hier jetzt. Und ich gehe zurück zur Transformation auf Global und mache einfach weiter und ziehe das hoch, um den Winkel des Daches zu ändern. Okay, das ist gut. Das wollen wir. Tippen wir auf den Dedizierten Modus und die Skala etwas nach unten. Drücken wir also Strg A und wenden die Drehung und Skalierung an. Und jetzt fügen wir unseren ersten Modifikator zu diesem Dach oder zu diesem ersten Ding Gehen wir also hier rüber zum Schraubenschlüssel Hinzufügen, Ändern, Generieren, und wir kommen hier runter, um es zu verfestigen und darauf zu Und das hat unserem Dach etwas mehr Dicke verliehen. Ich werde einfach mit der Maus darüber fahren, bis wir diesen horizontalen Pfeil sehen und ihn einfach ins Negative ziehen , bis wir ein bisschen Dachstärke Ich habe also 0,13 und werde dafür sorgen, dass eine gleichmäßige Dicke aufgetragen wird. Da haben wir's. Damit bin ich zufrieden. Also werde ich hier oben weitermachen, dieses Drop-down-Menü klicken und mich bewerben. Da haben wir's. Ich drücke jetzt die Drei auf dem Ziffernblock, um eine orthogonale Ansicht zu erhalten Eigentlich werde ich eins drücken, um es von der anderen Seite zu sehen Da haben wir's. Ich schnappe mir mein Dach und reiße es herunter, bis es die Wände berührt. Und da haben wir's. Das sieht gut aus. Also lass uns weitermachen und ein paar Türen und Fenster hineinbauen. Also, um das wirklich zu tun, müssen wir ein zusätzliches Netz erstellen. Das ist also unser nächster Schritt. Lassen Sie uns den Edi-Modus mit den Wänden aufrufen. Wählen wir hier diese Kante aus, halten die Umschalttaste gedrückt und greifen wir nach dieser Kante. Und jetzt erstellen wir dort eine zusätzliche Kante. Wir können also entweder unterteilen, aber in diesem Fall werden wir das nicht tun Wir drücken Strg R, und das gibt uns einen schönen Vorteil zwischen ihnen. Und jetzt machen wir weiter und nehmen das so auf. Lassen Sie uns das in der orthogonalen Ansicht betrachten, also drücke ich eins Ich drücke drei. Und jetzt holen wir uns diesen Vorteil wieder. Halte die Umschalttaste gedrückt und nimm diesen. Und jetzt drücken wir Strg R. Und ich werde das Mausrad einmal drehen, um eine zusätzliche Zeile wie diese einzufügen. Und da haben wir's. Schauen wir uns das an. Lassen Sie uns diese Zeile hier nehmen und diese auf eine Art und Weise abschreiben. So etwas in der Art. Nehmen wir diese Zeile und nehmen sie runter. Und da haben wir's. Vielleicht nehmen wir das ein bisschen auf. So etwas in der Art. Schnappen wir uns den unteren Rand unseres Hauses. Und jetzt drücken wir erneut Strg R. Bringen Sie den Cursor näher. Da haben wir's. Und jetzt bring das einfach rüber, bis es hier an der Ecke ist, so. Lass uns das nochmal machen. Also drücke ich Strg R und ziehe rüber , bis wir etwa die Breite einer Tür haben , ungefähr so. Und jetzt lass es uns etwas schneller machen. Drücken wir also Strg R. Bringen Sie den Cursor näher, sodass Sie die Schleife sehen. Bevor Sie mit der linken Maustaste klicken, drehen Sie das Mausrad einmal, um zwei Schleifen zu erhalten Klicken Sie nun mit der linken Maustaste und positionieren Sie sie einfach ungefähr so Da haben wir's. Das ist gut. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Treppe auf unserem Grundstück einrichten Drücken wir drei auf der Tastatur, damit wir Gesichter auswählen können. Es wurde einfach zu Gesichtern geändert. Jetzt könnte ich tatsächlich einfach die Löcher verschieben und weitermachen, sie auszuwählen. Aber es ist nicht so schlimm. Wir haben nur ein paar Gesichter, aber lass uns das machen. Lassen Sie mich Ihnen einen einfachen Weg zeigen, wie Sie das für die Zukunft tun können. Ich wähle die erste Kante aus. Jetzt halte ich die Strg-Taste gedrückt gehe zur letzten Kante über. Ich möchte nicht auswählen, nimm das und es wählt natürlich die erste Kante und die letzte Kante aus, aber alle anderen Kanten dazwischen. Jetzt möchte ich das herausziehen. Aber ich kann es nicht einfach herausziehen. Wenn ich das mache, wird es komische Dinge tun , weil dieses Gesicht immer noch mit den anderen Gesichtern verbunden ist. Ich drücke Escape, damit es wieder da ist, wo es ist. Ich muss es in dieser X-Achse extrudieren. Also drücke ich E und bringe das jetzt einfach heraus, um die Treppe zu unserem Grundstück zu erstellen Das ist gut. Das wollen wir. Okay, schauen wir uns jetzt unsere Tür an. Also werde ich mir diesen Vorteil gleich hier schnappen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und die Kante auf, was bedeutet, dass wir sie löschen werden, aber wir werden nicht die Struktur um sie herum löschen. Wenn ich das einfach lösche , haben wir da ein Loch. Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen kein Loch. Das wollte ich behalten. Also drücke ich Strg Z, um einen Zug zurück zu gehen. Das musstest du übrigens nicht tun. Also werde ich die Kante wieder nehmen, rechten Maustaste klicken und diese Kante auflösen , sodass wir das Gesicht behalten. Ich drücke jetzt die Drei-Taste, damit wir Gesichter auswählen und uns das Gesicht schnappen können . Ich werde E drücken und das Ganze ein bisschen zurückdrehen. Da haben wir's. Jetzt brauche ich einen Türrahmen. Um das zu tun, drücke ich I, um das Gesicht einzufügen , und bewege meine Maus ein bisschen, bis ich so etwas sehe Und jetzt drücke ich E und nehme das. Da haben wir's. Und jetzt drücke ich erneut I, um ein zweites Mal einzufügen Nimm das nur ein kleines bisschen so auf. Und jetzt werde ich es wieder extrudieren , aber diesmal wieder raus Und da haben wir's. Jetzt haben wir ein kleines Türdetail. Okay, jetzt lasst uns am Fenster arbeiten. Also nehmen wir dieses Gesicht so und drücken E und nehmen es einfach so zurück. Und jetzt drücken wir I und setzen das ein. Und jetzt drücken wir E und nehmen das einfach. Und da haben wir's. Da ist unser Fenster. Okay, ich denke, wir brauchen jetzt nur ein paar Beiträge an der Vorderkante und ich denke, wir sind fertig. Also lasst uns jetzt einfach Shift A drücken und lasst uns ein Mesh einführen und lasst uns einen Würfel einführen. Da ist unser Würfel. Er ist viel zu groß, aber bringen wir ihn auf der X-Achse nach vorne. Und jetzt drücken wir S und verkleinern das Ganze. Bring es auf der Z-Achse nach oben. Und dann drücken wir die Drei auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Es tut mir leid, drücken wir eins. Und lassen Sie uns das so herausbringen. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, die Maustaste und die Scrolltaste drücken und uns sozusagen rüber bewegen. Und vielleicht bringen wir es weiter. Ich glaube, ich bin mit der Waage zufrieden, also los geht's. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist das Oberteil einfach mit der Vorderseite nach oben zu nehmen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken, um zu bearbeiten. Ich werde die obere Fläche auswählen und sie einfach hochziehen , bis sie in unserem Dach ist. Da haben wir's. Das ist es. Das sieht gut aus. Okay, das Einzige, was wir vielleicht anders machen wollen, ist diese Kanten einfach abzuschrägen Aber ich möchte nur überprüfen, ob die Waage korrekt ist. Ich werde den Bearbeitungsmodus verlassen und in diesem Fall die Skalierung ausschalten. Also werde ich Strg A drücken und Rotation und Skalierung anwenden, und jetzt sind die Skalen korrekt. Schnappen Sie sich diesen Gegenstand und drücken Sie die Tabulatortaste. Drücken Sie zwei auf der Tastatur und wählen Sie nun diese Kanten aus. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle eins, zwei , drei und natürlich Nummer vier und zoome ein wenig hinein. Und jetzt werde ich mit diesen Selektoren die Kanten abschrägen Also könnte ich hierher kommen und tatsächlich auf Bevel klicken. Aber ich werde eine Abkürzung verwenden. Ich drücke Strg B. Und da tauchten kleine Linien auf , die besagen, dass wir abschrägen werden, und ich werde jetzt einfach vorsichtig die Maus bewegen , bis wir so etwas bekommen Nun, es ist mehr Hamford als Abschrägungen, also ist das nicht wirklich das, was Um also ein abgeschrägtes Aussehen zu erhalten, werde ich das Mausrad ein paar Mal bewegen Da haben wir's. Und das hat nur ein paar zusätzliche Kanten zu diesen Abschrägungen hinzugefügt ein paar zusätzliche Kanten zu , nur um ein bisschen mehr Details hinzuzufügen Ich werde nicht zu viele machen, weil wir dem Netz mehr Komplexität verleihen, aber das sieht einfach so gut aus Wenn du einfach mit der linken Maustaste klickst, sobald dieses kleine Kästchen hier erscheint, klicke ich darauf und hier sind die Eigenschaften dieser Abschrägung In diesem Stadium könnte ich also, wenn ich wollte, diese Segmente vergrößern, und Sie können dort auf dem Modell sehen, wie die Komplexität in dieser Abschrägung zunimmt , und ich und Sie können dort auf dem Modell sehen, wie die Komplexität in dieser Abschrägung zunimmt , und werde sie einfach wieder auf drei setzen Und wenn ich wollte, könnte ich die Breite der Abschrägung ändern einen runden Pfosten machen, oder ich könnte das zurücknehmen Ups. Komm in einer Minute dort Da haben wir's. Das ist in Ordnung. Und da haben wir's. Da ist die Abschrägung fertig. Ich tippe auf Aus dem Di-Modus, indem die Tabulatortaste drücke, und ich werde mir das ansehen Und ich kann das noch ein bisschen weiter beweisen , indem ich darauf und dann mit der rechten Maustaste klicke und Auto glatt schattiere . Und da haben wir's. Okay, drücken wir eins. Es tut mir leid. Drücken wir die Drei auf dem Ziffernblock Schnapp dir das und übernimm das. Jetzt, an den Rand, so. Und jetzt drücken wir Shift D. Und jetzt verschieben wir unsere Kopie auf der Y-Achse. Ich drücke Y, jetzt können wir sehen, dass die zusätzliche Zeile unter Y erscheint, und ich werde sie rüberholen und es einfach erraten Ich verwende das Rastermuster, das wir sehen können, um abzuschätzen, was ich mache Da haben wir's. Also habe ich die Mitte dieses Würfels hier. Und ich drücke Shift D und Y und bringe eine weitere Kopie rüber, sagen wir, die Mitte eines. Und ich drücke Shifty und Y und schiebe ein weiteres Exemplar in die Mitte dieses Bildes Und Shifty und Y und bring noch eins Und ich glaube, ich werde sie einfach per Eis verteilen Ich werde das so rüberziehen, schnappen mir das und das hier rüber. Und das hier, bis wir etwas suchen und los geht's. Ich bin glücklich mit denen. könnten wir jetzt, wenn wir vielleicht einfach eine waagerechte Schiene hineinbauen wollten . Das ist eine letzte Kleinigkeit, die wir tun müssen. Also schnappen wir uns diesen hier, drücken wir Shift D und wir drücken Y, und wir ziehen den in die Mitte raus. Schauen wir uns jetzt an, wo der Gizmo ist. Und das Gizmo befindet sich direkt am unteren Rand. Wenn ich es also rotiere, wird es für mich funktionieren, aber es wird nicht das Beste sein Ich kann also mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf die Geometrie setzen. Und jetzt ist das Gizmo wieder in der Mitte des Und wir können sehen, wo sich die X-Achse befindet, und so möchte ich sie drehen Also lass uns es jetzt drehen. Also drücke ich R und drücke X, weil ich möchte, dass es sich um die X-Achse dreht. Und ich gebe einfach Neun und Null ein und drücke die Eingabetaste. Und es ist ein bisschen lang, also skalieren wir es einfach runter und nur die Y-Achse, das Grün. Also drücke ich S und Y und reduziere es einfach. Und da haben wir's. Drücken wir drei, damit wir das gut sehen können. Nehmen wir das und drücken Shift D und Y und bringen eine Kopie wie diese rüber und drücken Shift D und Y und bringen eine Kopie wie diese hierher. Lassen Sie uns hier die Skala erhöhen, und wir drücken S und Y und erhöhen einfach die Skala. Und da haben wir es. Da ist unser Blockhaus, und das sieht absolut gut aus. Okay, jetzt wissen wir gewissermaßen, wie man modelliert. Im Grunde sind wir fast bereit, unser Hauptprojekt richtig zu machen. In unserer nächsten Vorlesung werden wir einfach noch ein paar kleine Änderungen an Blender vornehmen, ihn einfach genau so einrichten, wie wir es wollen, und dann werden wir mit dem Modellieren beginnen Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 8. Lektion 6 Vorbereitung des Mixers: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung sechs. Und in diesem Vortrag möchte ich die letzten Einstellungen von Blender machen , damit wir bereit sind, unser Haus zu modellieren Aber bevor wir damit beginnen, habe ich vergessen, Ihnen etwas zu zeigen, nämlich wie Sie Ihr Modell speichern können Lassen Sie uns Ihnen das einfach zeigen, damit Sie Ihr Modell aus der vorherigen Lektion speichern können. Gehen Sie hierher, um eine Datei zu erstellen, und kommen Sie dann runter zu Speichern unter. Und ich habe das schon einmal gespeichert, aber ich werde es einfach noch einmal speichern. Also ich habe es in meinem Eudi-Kurs, nimm zwei Mixer. Aber Sie können hier einfach eine beliebige Datei eingeben , sodass Sie einen Speicherort haben, an dem sie gespeichert werden kann Und dann hier unten, mach weiter und gib deinem Speicherstand einen Namen und klicke dann einfach auf Speichern unter. Und da haben wir's. Also hier, warum nicht? Ich mache einfach einen zweiten. Also nenne ich dieses Haus zwei. Da haben wir es, und machen Sie weiter und speichern Sie sich das. Jetzt ist es also gespeichert. Und da haben wir's. Sie haben Ihr erstes Modell auf Blender gespeichert. Okay, lassen Sie uns mit dem Rest der Vorlesung weitermachen. Also werde ich weitermachen und das schließen. Und ich habe einfach schnell dieses kleine Ding gemacht, das eigentlich nichts ist, aber es hat einen Zweck in dem, was ich dir zeigen möchte. Und was ich Ihnen zeigen möchte, ist eine andere Art der Navigation in Blender, und sie heißt Blenders Walk-Fly-Modus Und es ist wirklich gut, um durch Häuser oder so zu navigieren , also genau das, was wir tun genau das, was wir Wir werden ein Haus mit zwei Stockwerken und verschiedenen Räumen bauen, und es kann ziemlich schwierig sein, sich darin zu bewegen Wir können also eigentlich ganz gut im Haus herumlaufen. Dafür können wir den Walk Fly-Modus verwenden. Ich werde also nur sichergehen , dass ich direkt über dieses kleine Modell denke, während ich das mache. Also werde ich die Shift-Tilda-Taste drücken. Und wenn Sie nicht wissen , was die Tilda-Taste ist, ist es die Taste direkt über Ihrer Tabulatortaste Also, wenn ich die Shift- und die Tilda-Taste zusammen drücke , und los geht's Ich bin im Walk-Fly-Modus. Und Sie können jetzt am unteren Bildschirmrand sehen, dort all die verschiedenen Funktionen angezeigt werden, um Ihnen das Leben zu erleichtern. Aber ich zeige dir die grundlegenden. Und jetzt können Sie sich bewegen , als ob Sie ein PC-Spiel spielen würden, ein Spiel auf Ihrem PC. Wenn ich also W drücke, kann ich weitermachen. Wenn ich A drücke, kann ich mich nach links bewegen. D, ich kann mich nach rechts bewegen, und S, ich kann mich rückwärts bewegen. Wenn ich Q drücke, kann ich nach unten gehen. Wenn ich E drücke, kann ich mich nach oben bewegen, aber ich kann auch meine Maus drehen, damit ich mich leichter bewegen kann. Und da haben wir's. Ich mache es. Aber das ist Fliegen. Aber ich möchte laufen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, wendet Blender die Schwerkraft an, und jetzt hängen wir am Boden fest. Wenn ich also jetzt W drücke, bewegen wir uns die Rampen hinauf. Da haben wir's. Wir gehen diese Rampen hoch, als ob wir in dem Haus , das wir bauen werden, eine Treppe hinaufgehen würden in dem Haus , das wir bauen werden, eine Treppe Ich werde jetzt sogar hier aussteigen und los geht's. Wir sind zurück. Das ist also wirklich praktisch, um unser Modell bewegen zu können , während wir es im Blender herstellen. Da haben wir's. Okay, ich drücke Escape, um den Walkfly-Modus zu verlassen, und los geht's Das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar Add-Ons in den Blender zu geben Add-Ons sind also kleine Anwendungen , die dem Blender hinzugefügt werden können, um ihn zu verbessern. Wenn wir also hierher kommen, um sie zu bearbeiten, klicke ich darauf und klammere sie hier in den Einstellungen fest und wähle hier auf der linken Registerkarte Add-Ons aus. Und hier suchen wir das Node Wrangler-Add-On, das sich genau dort befindet, und aktivieren Also setze ich einfach ein Häkchen in das Kästchen und das ist aktiviert Ich werde das schließen und los geht's. Jetzt wird das Node Wrangler-Add-On angewendet. Und das macht es viel schneller und einfacher, Texturen und Materialien auf unser Modell anzuwenden , und ich werde Ihnen später im Tutorial zeigen, wie viel einfacher das später im Tutorial zeigen, wie viel einfacher das Als Nächstes müssen wir ein weiteres Addon namens Blender Kit anwenden, das wir häufig verwenden werden, und es ist absolut brillant. Also werde ich meinen Browser auf den mittleren Bildschirm ziehen und ihn dann erweitern. Und das ist die Homepage von Blender Kit. Und was Blender Kit ist, ist eine kostenlose Asset-Bibliothek, die so eingerichtet wurde, dass sie nahtlos mit Blender zusammenarbeitet. Es ist ausschließlich für Blender und es ist der einfachste Weg, hochwertige Assets in Blender zu importieren. Wenn ich hier zum Abonnement übergehe, kann es absolut kostenlos sein. Und genau das benutze ich in der kostenlosen Version. Und Sie können hier sehen, dass es fast 13,5 Tausend Modelle gibt , die wir in unsere Blender-Szene importieren können , über 14.000 Materialien und rund 1.800 Das ist also eine riesige kostenlose Bibliothek hochwertigen Assets, die wir in unser Modell integrieren können Denn wenn wir uns die Zeit nehmen würden , absolut alles zu modellieren, was sich in unserem Haus befindet, würde es viel länger dauern, das zu tun. Professionelle Architekturvisualisierer importieren also tatsächlich eine Menge Ressourcen in ihre Modelle und wir machen genau das Gleiche Und Sie können hier sehen, dass Blender Gee kostenlos abonniert und 85% der Abonnementgebühr an die Ersteller von Vermögenswerten gehen. Es geht also an Leute, die mit Blender arbeiten und die Assets erstellen. Es ist also absolut brillant. Tragen Sie auch maßgeblich zu Blender selbst bei und geben Sie Blender Geld, damit der Blender weiterhin eine kostenlose Software sein kann. Es ist also absolut gut. Also zeige ich dir, wie du das Addon herunterlädst. Wenn Sie auf dieses Blender-Kit herunterladen klicken, rollen Sie hier nach rechts, ich gehe hier hoch und lade das Blender-Kit herunter. Und es ist in meinen Downloads gespeichert. Da ist es. Es ist reingegangen. Also mache ich jetzt einfach weiter und ziehe meinen Browser aus dem Weg und lege ihn zur Seite. Komm her, um zu bearbeiten, und ich gehe zu den Einstellungen und füge Ons hinzu, in denen wir gerade sind. Und ich komme auf diese Seite und klicke einfach auf dieses Drop-down-Menü und ich klicke auf Von Disc installieren Ich werde sicherstellen, dass ich zu meinen Downloads gehe und da ist mein Blender-Kid-Download Also klicke ich darauf und Von der Festplatte installieren. Und es gibt BlendQiToLine Asset Library . Also werde ich weitermachen und das schließen. Und jetzt haben wir oben diesen neuen Tab , den Blend Kit. Wenn ich hier also etwas eintippe, gebe ich Share ein. Klicken Sie auf Enter. Es bringt eine ganze Menge Stühle mit , die wir in unser neues Modell integrieren können. Und einige davon sind bezahlt. Sie haben das Vorhängeschloss dort, und einige von ihnen sind kostenlos. Wir möchten unseren Browser oder unseren Blender Kit-Browser so einrichten oder unseren Blender Kit-Browser können, dass wir zuerst die kostenlosen finden können. Also gehe ich hier zu diesem Filter, klicke auf dieses Drop-down-Menü und klicke auf Free First. Da haben wir's. Und jetzt zeigt es uns zuerst unsere freien Stühle. Jetzt muss ich mir nur noch einen Stuhl schnappen. Ich kann darauf klicken, wenn ich will. Und da ist es. Es ist in unserem Modell. Ich kann mit der linken Maustaste darauf klicken, um Informationen darüber zu erhalten, und dann kann ich dieses Asset auch bewerten , sodass der Ersteller dieses Assets einige Bewertungen erhalten kann. Und da haben wir's. Ich kann tatsächlich zur Materialvorschau übergehen. Klicken Sie darauf und wir könnten sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Jetzt haben wir Blender-Kit in einem Blender installiert und wir haben das Node Wrangular Asset, und ich habe Ihnen gezeigt, wie Sie den Walk-Fly-Modus in Blender verwenden den Walk-Fly-Modus in Also gibt es noch eine Sache , die ich Ihnen jetzt zeigen möchte, und das ist, dass ich hier eine zusätzliche Funktion in unseren Outliner integrieren möchte eine zusätzliche Funktion in unseren Outliner integrieren Also, wenn wir zu diesem Filter gehen und auf das Drop-down-Menü hier unten klicken Und wenn Sie zu diesem kleinen Pfeil kommen und darauf klicken, können wir Dinge in unserem Viewport in unserem Outliner sperren . Also hier, was ist das? Das ist das Flugzeug. Und wie Sie sehen können, kann ich dieses Flugzeug bewegen. Wenn ich jetzt einfach auf den Pfeil klicke , den wir gerade in dieses Flugzeug gebracht haben, kann ich dieses Flugzeug jetzt nicht mehr auswählen. Ich kann ihn nicht mehr versehentlich bewegen. Das ist absolut genial Wenn wir unser Haus bauen , wenn wir unsere Wände gebaut haben, unsere Fußböden gebaut oder unsere Dächer gebaut haben, kann ich es nicht versehentlich greifen und verschieben, ohne zu merken , dass ich das getan habe. Deshalb habe ich das so reingebracht. Jetzt ist absolut alles vorbereitet, was wir wollten. Okay, lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung weitermachen und anfangen, unser Haus zu modellieren. Vielen Dank. Tschüss, Fino. 9. Vorlesung 7 Importieren von Referenzbildern Ref 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 7. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und anfangen, unser Haus zu modellieren. Lassen Sie uns damit beginnen. Das Erste, was wir tun müssen, ist unsere Referenzbilder einzubringen , um sicherzustellen, dass wir die richtigen Abmessungen für dieses Haus haben. Wir haben etwas, von dem aus wir uns orientieren und das wir maßstabsgetreu gestalten können. Und um das zu tun, werden Sie sehen , dass Sie dieser Vorlesung ein Ressourcenpaket beigefügt haben. Und in diesem Ressourcenpaket befinden sich die Bilder, die Sie benötigen. Sie können also weitermachen und diese Datei öffnen und herunterladen und speichern , wo immer Sie möchten. Lassen Sie uns also weitermachen und anfangen. Also klicke ich irgendwo hin, um unseren Begrüßungsbildschirm zu entfernen. Und ich werde ein Auswahlfeld erstellen, indem ich die linke Maustaste gedrückt halte und einfach alles auswähle und lösche. Wir haben also einen absolut leeren Bildschirm und beginnen von hier aus mit dem Bauen. Das ist mein Lieblingsteil. Ich liebe das, weil alles einem leeren Bildschirm beginnt. Ich finde das so cool , dass wir, wenn wir fertig sind, dieses unglaublich aussehende Haus haben, fotorealistisch, aber alles beginnt mit einem leeren Bildschirm. Ich liebe das. Tut mir leid, ich schweife ein bisschen ab. Ich werde zu dem zurückkehren, was wir gerade tun. Das Erste, was ich eigentlich tun möchte, ist zum Outliner zu gehen und auf Sammlung zu klicken Und ich möchte eine neue Datei erstellen, also klicke ich dort auf das Pluszeichen in der Datei Ich doppelklicke darauf. Und ich werde diese Referenzbilder umbenennen. Da haben wir es und klicken einfach ab. Und stellen Sie sicher, dass es blau ist, dass Sie es tatsächlich ausgewählt haben. Und wenn wir jetzt unsere Bilder importieren, werden sie direkt in diese Datei eingefügt. Nun, da sie das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und unser erstes Bild einfügen. Also drücke ich Shift A. Ich gehe runter zu Bild und klicke auf Referenz und finde heraus, wo sich meine Bilder befinden. Und wie geringfügige Verweise. Und ich werde zunächst eins im Erdgeschoss hinzufügen und ein leeres Bild hinzufügen. Und da haben wir es. Das ist perfekt. Das hat es ein bisschen flippig gemacht, also werde ich mich schnell darum kümmern Also drücke ich N und hier bei der Drehung mache ich einfach Null, Enter und Null, Enter und Null, Enter Und das ist jetzt eingeführt. Absolut in Ordnung. Aber diese Skala ist nicht korrekt. Wie Sie sehen können, hat dieser Plan einige Dimensionen. Bei diesem Plan handelt es sich derzeit jedoch nicht um eine Skala. Es ist nicht eins zu eins, und das ist es, was ich brauche, dass dieser Plan eins zu eins ist. Damit können wir uns befassen. Also, was ich jetzt tun werde, ist einen Würfel reinzubringen und ich werde diesen Würfel 6,75 mal 19,85 Meter machen 6,75 mal 19,85 Meter Und dann skalieren wir den Plan, bis er die gleiche Größe wie unser Und dann wissen wir, dass das absolut richtig ist. Also lass uns das zuerst machen. Bevor wir das tun, sollten wir dem einen Namen geben. Also werde ich dem einen Namen geben. Das nenne ich Grundriss des Erdgeschosses. Da haben wir's. Und jetzt machen wir weiter und bringen einen Würfel rein, also drücke ich Shift A und Mesh und Würfel. Und wir müssen uns jetzt nicht im Solid-Modus befinden. Wir können weitermachen und dieses Wireframe für eine Weile erstellen. Aber anstatt ganz nach oben zu gehen und darauf zu klicken, zeige ich Ihnen eine Abkürzung dafür Also drücke ich einfach Z auf der Tastatur und klicke auf Wireframe. Da haben wir's Also drücke ich Sieben, um diese Sieben auf dem Ziffernblock zu sehen und sie in der orthogonalen Ansicht Und jetzt lasst uns weitermachen und das vergrößern. Lassen Sie uns also zunächst auf der X-Achse an der roten Linie arbeiten . Also hier bei den Dimensionen, das X ist genau da. Derzeit sind es 2 Meter und wir müssen es auf 19,85 Meter bringen Also lösche ich die beiden und lasse 19,85 eingeben. Und da haben wir's. Das ist die richtige Länge des Hauses, die tatsächliche Eins-zu-Eins-Länge des Hauses. Jetzt müssen wir also 6,75 im Y daraus machen. Also machen wir das. 6,75 geben Sie ein. Und das ist alles Dieser Würfel hat jetzt die richtige Größe unseres Hauses. Also drücke ich erneut Sieben und dann Pad, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen Ich wähle unseren Plan aus. Ich drücke einfach S für Skala und ich rufe das auf. Da haben wir's. Also, was Sie hier sehen können, diese äußere Form, das ist die Art der Gartenmauer, die Hauptrandmauer des ganzen Gartens. Dieses Rechteck hier ist der Pool, und das ist unser Wandumriss. Das ist also das Ding, das die gleiche Größe haben muss wie dieser Würfel. Und dann müssen wir uns auch an dem Würfel orientieren. Also drücke ich S und skaliere es ein bisschen weiter. Ich stelle sicher, dass die Bewegung ausgewählt ist, und bringe sie auf die X-Achse. Und das ist eigentlich schon richtig gut. Ich bringe es auf das Y runter und los geht's. Das ist gut. Das ist eigentlich perfekt. Das ist großartig. Jetzt müssen wir wirklich wissen, wie hoch dieser Würfel ist, und er ist auf diesem Plan nicht abgebildet, also müssen wir einen anderen Plan hinzufügen. Also drücke ich Chef A und ich füge ein und Referenzbild hinzu, und ich rufe Vorderansicht auf und klicke auf Leeren hinzufügen. Und da ist es. Und ich werde sicherstellen, dass bei den Rotationen das X in der Null ist, das Y in der Null und das Z. Ich mache auch das auf Null, los geht's Jetzt muss ich es drehen, damit es aufsteht. Um das zu tun, drücke ich R und X, um es um die X-Achse zu drehen, und gebe 90 Enter ein. Da haben wir's. Das ist jetzt also um 90 Grad in der X-Achse gedreht. Offensichtlich ist die Waage größer. Ich denke, das ist das Nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir das skalieren können. Also drücke ich eins auf einem Ziffernblock, um sicherzugehen, dass wir das orthographisch sehen, und ich mache weiter und drücke S und skaliere es . Ich werde es öfter machen Bis ich diese Linie hier brauche und diese Linie hier, damit sie mit unserem Würfel übereinstimmt. Also werde ich das anheben, das rüberbringen, vielleicht noch ein bisschen runterskalieren und los geht's. Und was wir jetzt zur Kenntnis nehmen können, ist die Höhe dieses Erdgeschosses, die 3 Meter und 40 Meter beträgt. Also das möchte ich als Nächstes tun. Ich möchte weitermachen und unseren Würfel 3 Meter und 40 Meter in der Z-Achse machen. Also habe ich den Würfel ausgewählt und hier in der Z drücke ich 3.04, Enter Und jetzt hat der Würfel die richtige Höhe. Ich drücke erneut eins auf einem Ziffernblock, um das von vorne zu sehen, und ich werde den Würfel so weit beschneiden, bis er auf gleicher Höhe mit unserer X-Achse ist, der roten Linie, weil das unsere Bodenhöhe ist, und los geht's Der Würfel ist jetzt also absolut akkurat. Und das können wir sogar noch einmal überprüfen. Was ich tun werde, ist diese Bilder für eine Minute zu verstecken. Also schnappe ich mir dieses Bild und lass uns weitermachen und es zuerst benennen. Also nenne ich das Front Elevation. Plan. Da haben wir's. Und jetzt, wo ich das getan habe, werde ich weitermachen und es verstecken. Und ich werde auch diesen verstecken. Also haben wir den Würfel nur für einen Moment. Und jetzt werde ich Ihnen das Messwerkzeug zeigen. Es ist ein bisschen schwierig , den Dreh raus zu bekommen, aber wenn Sie es einmal getan haben, ist es wirklich gut. Also klicke ich auf das Messwerkzeug, das sich direkt hier auf der Registerkarte befindet. Und ich mache weiter und halte einfach die Strg-Taste gedrückt und drücke dann die linke Maustaste. Das hat dazu geführt, dass es bis zu dieser Ecke rastet, und dann halte ich das Steuerelement gedrückt und gehe dann zu dieser. Und das ist richtig. Ich erinnere mich, dass aus dem Gedächtnis 6,75 die richtige Breite für diesen Würfel ist Das ist also absolut perfekt. Das können wir wieder machen. Also mache ich weiter und halte einfach die linke Maustaste gedrückt , erstelle eine Linie, erstelle eine Messung, halte jetzt die Taste gedrückt und verschiebe sie an dieser Ecke. Ich kann jetzt einfach wieder nach dieser Ecke greifen, Taste gedrückt halten und sie an der Ecke ausrichten. 19,85, das ist auch richtig. Und ich werde dasselbe ein letztes Mal tun. Ich halte die Umschalttaste gedrückt , dann tut mir leid, ich drücke einfach die linke Maustaste. Ich halte die Strg-Taste gedrückt und fahre zu der Ecke. Und es sind 11 Meter, weil es nicht bis zur unteren Ecke eingerastet Es macht komische Dinge, also schnapp ich es mir. Ich halte die Steuerung gedrückt und schiebe sie dort hin. Und das sind 3 Meter und 40. Das ist also absolut perfekt. Es kann etwas schwierig sein, sie zu löschen, aber wenn Sie einfach mit der Maus über die Linie fahren und dann mit der linken Maustaste klicken und dann X zum Löschen drücken und erneut X drücken Tun Sie dasselbe und tun Sie dasselbe. Da haben wir's. Und ich gehe zurück zum Verschiebe-Tool und wir sind absolut froh, und wir sind absolut froh dass der Würfel die richtige Größe hat. Lassen Sie uns jetzt unseren Grundriss für das Erdgeschoss zurückbringen, und wir freuen uns, dass er an der richtigen Stelle ist. Dem kann nichts mehr angetan werden. Aber ich möchte damit herumspielen, wie das Bild aussieht. Also komme ich hier zu den Daten und klicke auf Opazität Ich werde das einschalten. Und ich werde das herunternehmen, wodurch unser Bild durchsichtig wird Oh, wir sind im vorderen Plan. Ich entschuldige mich. Ich will diesen , den ich gesperrt habe Ich will die Vorderansicht. Ich will den Grundriss des Erdgeschosses. Es tut mir leid. Und jetzt lass uns das einschalten. Und jetzt lass uns das runterholen. Auf ungefähr die Hälfte so. Da haben wir's. Außerdem möchte ich sichergehen , dass es nicht von der Unterseite sichtbar ist, damit ich es nicht von dieser Seite sehen kann , aber nicht von dieser Seite Also hier auf der Seitenansicht, fahren Sie fort und klicken Sie auf die Vorderseite Und jetzt ist es von dieser Seite sichtbar, was wir brauchen, aber von dieser Seite ist es nicht sichtbar, sodass wir es von der Rückseite aus durchschauen können. Da haben wir's. Das ist perfekt. Wenn das erledigt ist, klicke ich auf diesen kleinen Pfeil hier in der Gliederung auf dem Grundriss des Erdgeschosses , damit wir uns nicht versehentlich den Plan schnappen können Dieser Plan ist jetzt. Okay, schnappen wir uns das jetzt und drücken auf eins, um es von vorne zu sehen. Und lassen Sie uns sehen, was wir mit diesem Plan machen müssen . Also sehe ich, dass ich es aufgreifen muss. Also mache ich weiter und mache das. Und das funktioniert wirklich gut. Ich muss es im X etwas verkleinern also drücke ich S und X. Und ja, das That zu brauen ist perfekt. Hoppla, ausgerutscht. Da haben wir's. Das ist absolut in Ordnung. Also lass uns weitermachen und diesen jetzt durchsichtig machen, also wähle ich diesen aus Und lassen Sie uns die Opazität bei diesem Bild verringern, wie ich es vor einer Minute versehentlich getan habe Lass es uns dieses Mal richtig machen. Also werde ich es etwa zur Hälfte herunterholen. Und jetzt will ich es nicht von dieser Seite sehen. Ich möchte es nur von dieser Seite sehen. Aber eigentlich ja, also lasst uns weitermachen und auch da vorne draufdrücken. Jetzt können wir es also von dieser Seite sehen, aber nicht von dieser Seite. Jetzt drücken wir sieben. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Bild so lange zurückbringen , bis es mit der Rückseite des Plans übereinstimmt. Da haben wir's. Das ist perfekt. Und jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und den kleinen Pfeil darauf drücken, um auch diesen zu verstecken , um diesen auch zu sperren. Okay, jetzt, wo wir die beiden gemacht haben, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach verstecken. Also drücke ich einfach die kleinen Augäpfel auf die. Und tatsächlich können wir diesem Würfel auch einen Namen geben. Also werde ich weitermachen und darauf klicken. Und ich nenne diesen Referenzwürfel oder einfach Referenzwürfel Ref-Würfel, los geht's. Das ist ein Name. Gehen wir zum Referenzbild hier in der Gliederung und klicken Sie darauf. Und lassen Sie uns Shift A drücken und ein letztes Referenzbild einfügen. Und das ist der erste Stock, also klicke ich darauf und füge ein Bild hinzu. Und da haben wir es. Und lassen Sie uns die Rotationen regeln Also drücken wir Null Enter, Null Enter und Null Enter Da haben wir's. Drücken wir also die Sieben, um das von oben zu sehen. Und um dieses Bild jetzt zu skalieren, können wir es tatsächlich von unserem Grundriss im Erdgeschoss aus skalieren, also klicke ich darauf, um es wieder sichtbar zu machen. Und lassen Sie uns weitermachen und S drücken und das Ganze vergrößern. Und lassen Sie uns S drücken und es etwas weiter vergrößern. Und was wir jetzt im Grunde tun müssen, ist diese Gartenmauer aneinander auszurichten. Und wenn das erledigt ist, sind diese Skalen korrekt. Also werde ich das so vorbringen. Und bring es einfach leicht auf das X. Und es ist eigentlich schon ziemlich nah dran. Wir werden es ein bisschen vergrößern. Vielleicht ein bisschen runterschalten. Und da haben wir's. Nehmen wir das auf der Z-Achse auf. Und das ist absolut perfekt. Also drücke ich einfach auf eins, damit wir das jetzt von vorne sehen können , und ich werde sicherstellen, dass dieser Plan einfach auf unserem Würfel liegt , denn das ist der Anfang des ersten Stocks. Da haben wir's. Das ist absolut perfekt. Und ja, der erste Stock ist etwas größer als das Erdgeschoss, aber das ist beabsichtigt So soll das Haus gebaut werden. Und wenn das jetzt erledigt ist, lassen Sie uns weitermachen und das Problem reparieren. Kommen wir also zur Undurchsichtigkeit und wenn der Plan ausgewählt ist, reduzieren wir ihn natürlich einfach auf etwa die Hälfte Und auf dieser Seite hier klicken Sie auf Vorderseite, damit wir es von der Unterseite nicht sehen können. Und da haben wir's. Und geben wir diesem natürlich einen Namen. Also klicke ich darauf und nenne es den ersten Stock. Okay. Planen. Und da haben wir's. Und lassen Sie uns weitermachen und das abschließen. Und das sind alles Referenzbilder. Da haben wir's. Sortiert. Lassen Sie uns also weitermachen und unseren bisherigen Fortschritt speichern. Lassen Sie uns also mit einer Datei beginnen und uns speichern. Und Sie können weitermachen und es speichern wo immer Sie wollen , in der gewünschten Datei Und ich rufe das Haus an. Hoppla. Ich nenne es einfach eins Da haben wir's. Und mach weiter und spare. , wir werden in der nächsten Vorlesung damit Ich denke, wir werden in der nächsten Vorlesung damit beginnen, unsere Wände im Erdgeschoss zu bauen. Wir werden anfangen, sie einzubauen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Feno. 10. Vorlesung 7 Importieren von Referenzbildern: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 7. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und anfangen, unser Haus zu modellieren. Lassen Sie uns damit beginnen. Das Erste, was wir tun müssen, ist unsere Referenzbilder einzubringen um sicherzustellen, dass wir die richtigen Abmessungen für dieses Haus haben . Wir haben etwas, von dem aus wir uns orientieren und das wir maßstabsgetreu gestalten können. Und um das zu tun, werden Sie, wie Sie auf der Eudomi-Seite sehen werden, dort im Kursinhalt sehen, dass Sie im Anhang zu dieser Lektion ein Ressourcenpaket haben Und in diesem Ressourcenpaket befinden sich die Bilder, die Sie benötigen Sie können also weitermachen und diese Datei öffnen und herunterladen und speichern , wo immer Sie möchten. Lassen Sie uns also weitermachen und anfangen. Also klicke ich irgendwo hin, um unseren Begrüßungsbildschirm zu entfernen. Und ich werde ein Auswahlfeld erstellen, indem ich die linke Maustaste gedrückt halte und einfach alles auswähle und lösche. Wir haben also einen absolut leeren Bildschirm und beginnen von hier aus mit dem Bauen. Das ist mein Lieblingsteil. Ich liebe das, weil alles einem leeren Bildschirm beginnt. Ich finde das so cool , dass wir, wenn wir fertig sind, dieses unglaublich aussehende Haus haben, fotorealistisch, aber alles beginnt mit einem leeren Bildschirm. Ich liebe das. Tut mir leid, ich schweife ein bisschen ab. Ich werde zu dem zurückkehren, was wir gerade tun. Das Erste, was ich eigentlich tun möchte, ist zum Outliner zu gehen und auf Sammlung zu klicken Und ich möchte eine neue Datei erstellen, also klicke ich dort auf das Pluszeichen in der Datei Ich doppelklicke darauf. Und ich werde diese Referenzbilder umbenennen. Da haben wir es und klicken einfach ab. Und stellen Sie sicher, dass es blau ist, dass Sie es tatsächlich ausgewählt haben. Und wenn wir jetzt unsere Bilder importieren, werden sie direkt in diese Datei eingefügt. Nun, da sie das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und unser erstes Bild einfügen. Also drücke ich Shift A. Ich gehe runter zu Bild und klicke auf Referenz und finde heraus, wo sich meine Bilder befinden. Und wie es referenziert. Und ich werde zunächst eins im Erdgeschoss hinzufügen und ein leeres Bild hinzufügen. Und da haben wir es. Das ist perfekt. Das hat es ein bisschen flippig gemacht, also werde ich mich schnell darum kümmern Also drücke ich N und hier bei der Drehung mache ich einfach Null, Enter, und Null, Enter und Null, Enter Und das ist jetzt eingeführt. Absolut in Ordnung. Aber diese Skala ist nicht korrekt. Wie Sie sehen können, hat dieser Plan einige Dimensionen. Bei diesem Plan handelt es sich derzeit jedoch nicht um eine Skala. Es ist nicht eins zu eins, und das ist es, was ich brauche, dass dieser Plan eins zu eins ist. Damit können wir uns befassen. Also, was ich jetzt tun werde, ist einen Würfel reinzubringen und ich werde diesen Würfel 6,75 mal 19,85 Meter machen 6,75 mal 19,85 Meter Und dann skalieren wir den Plan, bis er die gleiche Größe wie unser Und dann wissen wir, dass das absolut richtig ist. Also lass uns das zuerst machen. Bevor wir das tun, sollten wir dem einen Namen geben. Also werde ich dem einen Namen geben. Das nenne ich Grundriss des Erdgeschosses. Da haben wir's. Und jetzt machen wir weiter und bringen einen Würfel rein, also drücke ich Shift A und Mesh und Würfel. Und wir müssen uns jetzt nicht im Solid-Modus befinden. Wir können weitermachen und dieses Wireframe für eine Weile erstellen. Aber anstatt ganz nach oben zu gehen und darauf zu klicken, zeige ich Ihnen eine Abkürzung dafür Also drücke ich einfach Z auf der Tastatur und klicke auf Wireframe. Da haben wir's Also drücke ich Sieben, um diese Sieben auf dem Ziffernblock zu sehen und sie in der orthogonalen Ansicht Und jetzt lasst uns weitermachen und das vergrößern. Lassen Sie uns also zunächst auf der X-Achse an der roten Linie arbeiten . Also hier bei den Dimensionen, das X ist genau da. Derzeit sind es 2 Meter und wir müssen es auf 19,85 Meter bringen Also lösche ich die beiden und lasse 19,85 eingeben. Und da haben wir's. Das ist die richtige Länge des Hauses, die tatsächliche Eins-zu-Eins-Länge des Hauses. Jetzt müssen wir also 6,75 im Y daraus machen. Also machen wir das. 6,75 geben Sie ein. Und das ist alles Dieser Würfel hat jetzt die richtige Größe unseres Hauses. Also drücke ich erneut die Sieben und den Ziffernblock, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen Ich wähle unseren Plan aus und drücke einfach S für Maßstab, und ich rufe das auf. Da haben wir's. Also, was Sie hier sehen können, diese äußere Form, das ist die Art der Gartenmauer, die Hauptrandmauer des ganzen Gartens. Dieses Rechteck hier ist der Pool, und das ist unser Wandumriss. Das ist also das Ding, das die gleiche Größe haben muss wie dieser Würfel. Und dann müssen wir es auch mit dem Würfel in Einklang bringen. Also drücke ich S und skaliere es ein bisschen weiter. Ich stelle sicher, dass die Bewegung ausgewählt ist, und bringe sie auf die X-Achse. Und das ist eigentlich schon richtig gut . Ich bringe es auf das Y runter und los geht's. Das ist gut Das ist eigentlich perfekt. Das ist großartig. Jetzt müssen wir wirklich wissen, wie hoch dieser Würfel ist, und er ist auf diesem Plan nicht abgebildet, also müssen wir einen anderen Plan hinzufügen. Also drücke ich Chef A und ich füge ein und ich füge ein Referenzbild hinzu, und ich rufe Vorderansicht auf und klicke auf Leeren hinzufügen. Und da ist es. Und ich werde sicherstellen, dass bei den Rotationen das X in der Null ist, das Y in der Null und das Z. Ich mache das auch in der Null, los geht's Jetzt muss ich es drehen, damit es aufsteht. Dazu drücke ich R und X, um es um die X-Achse zu drehen, und gebe 90 Enter ein. Da haben wir's. Das ist jetzt um 90 Grad in der X-Achse gedreht. Offensichtlich ist die Waage größer. Ich denke, das ist das Nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir das skalieren können. Also drücke ich eins auf einem Ziffernblock, um sicherzugehen, dass wir das orthographisch sehen, und ich mache weiter und drücke S und skaliere es . Ich werde es öfter machen Bis ich diese Linie hier brauche und diese Linie hier, damit sie mit unserem Würfel übereinstimmt. Also werde ich das ansprechen. Bringen Sie das rüber, vielleicht verkleinern Sie es etwas weiter und los geht's. Und was wir jetzt zur Kenntnis nehmen können, ist die Höhe dieses Erdgeschosses, die 3 Meter und 40 Meter beträgt. Also das möchte ich als Nächstes tun. Ich möchte weitermachen und unseren Würfel 3 Meter und 40 Meter in der Z-Achse machen. Also habe ich den Würfel ausgewählt und hier in der Z drücke ich 3.04, Enter Und jetzt hat der Würfel die richtige Höhe. Ich drücke erneut eins auf einem Ziffernblock, um das von vorne zu sehen, und ich werde den Würfel hochdrücken, bis er auf gleicher Höhe mit unserer X-Achse ist, der roten Linie, weil das unsere Bodenhöhe ist, und los geht's Der Würfel ist jetzt also absolut akkurat. Und das können wir sogar noch einmal überprüfen. Was ich tun werde, ist diese Bilder für eine Minute zu verstecken. Also schnappe ich mir dieses Bild und lass uns weitermachen und es zuerst benennen. Also nenne ich das Front Elevation. Planen. Da haben wir's. Und jetzt, wo ich das getan habe, werde ich weitermachen und es verstecken. Und ich werde auch diesen verstecken. Also haben wir den Würfel nur für einen Moment. Und jetzt werde ich Ihnen das Messwerkzeug zeigen. Es ist ein bisschen schwierig , den Dreh raus zu bekommen, aber wenn Sie es einmal getan haben, ist es wirklich gut. Also klicke ich auf das Messwerkzeug, das sich direkt hier auf der Registerkarte befindet. Und ich mache weiter und halte einfach die Strg-Taste gedrückt und drücke dann die linke Maustaste. Das hat dazu geführt, dass es bis zu dieser Ecke rastet, und dann halte ich das Steuerelement gedrückt und gehe dann zu dieser. Und das ist richtig. Ich erinnere mich, dass aus dem Gedächtnis 6,75 die richtige Breite für diesen Würfel ist Das ist also absolut perfekt. Das können wir wieder machen. Also mache ich weiter und halte einfach die linke Maustaste gedrückt , erstelle eine Linie, erstelle eine Messung, halte jetzt die Taste gedrückt und verschiebe sie an dieser Ecke. Ich kann jetzt einfach wieder diese Ecke nehmen, Taste gedrückt halten und sie an der Ecke ausrichten. 19,85, das ist auch richtig. Und ich werde dasselbe ein letztes Mal tun. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, nimm alles, ich drücke einfach die linke Maustaste runter Ich halte die Strg-Taste gedrückt und fahre zu der Ecke. Und es sind 11 Meter, weil es nicht bis zur unteren Ecke eingerastet Es macht komische Dinge, also schnapp ich es mir. Ich halte die Strg-Taste gedrückt und schiebe es dort hin. Und das sind 3 Meter und 40. Das ist also absolut perfekt. Es kann etwas schwierig sein, sie zu löschen, aber wenn Sie einfach mit der Maus über die Linie fahren und dann mit der linken Maustaste klicken und dann X zum Löschen drücken und erneut X drücken Tun Sie dasselbe und tun Sie dasselbe. Da haben wir's. Und ich gehe zurück zum Verschiebe-Tool und wir sind absolut froh, und wir sind absolut froh dass der Würfel die richtige Größe hat. Lassen Sie uns jetzt unseren Grundriss für das Erdgeschoss zurückbringen, und wir freuen uns, dass er an der richtigen Stelle ist. Dem kann nichts mehr angetan werden. Aber ich möchte damit herumspielen, wie das Bild aussieht. Also komme ich hier zu den Daten und klicke auf Opazität Ich werde das einschalten. Und ich werde das herunternehmen, wodurch unser Bild durchsichtig wird Oh, wir sind im vorderen Plan. Ich entschuldige mich. Ich will diesen , den ich gesperrt habe. Vorderansicht. Ich will den Grundriss des Erdgeschosses. Tut mir leid. Und lass uns das einschalten. Und jetzt lass uns das auf etwa die Hälfte reduzieren . Da haben wir's. Und die andere Sache, die ich tun möchte, ist sicherzugehen, dass es nicht von der Unterseite sichtbar ist, damit ich es nicht von dieser Seite sehen kann , aber nicht von dieser Seite Also hier auf der Seitenansicht, mach weiter und klicke auf die Vorderseite Und jetzt ist es von dieser Seite sichtbar, was wir brauchen, aber von dieser Seite ist es nicht sichtbar, sodass wir es von der Rückseite aus durchschauen können . Da haben wir's. Das ist perfekt. das erledigt ist, werde ich diesen kleinen Pfeil hier in der Gliederung auf dem Grundriss des Erdgeschosses sammeln der Gliederung auf dem Grundriss des Erdgeschosses , damit wir uns nicht versehentlich den Plan schnappen können Dieser Plan ist jetzt gesperrt. Okay, schnappen wir uns das jetzt und drücken auf eins, um es von vorne zu sehen. Und lassen Sie uns sehen, was wir mit diesem Plan machen müssen . Also sehe ich, dass ich es ankreuzen muss . Also mache ich weiter und mache das. Und das funktioniert wirklich gut. Ich muss es im X etwas verkleinern, also drücke ich S und X. Und ja, bring das That's Perfect dorthin. Hoppla. Ausgerutscht. Da haben wir's . Das ist absolut in Ordnung. Also lass uns weitermachen und diesen jetzt durchsichtig machen, also wähle ich diesen aus Und lassen Sie uns die Opazität bei diesem Bild verringern, wie ich es vor einer Minute versehentlich getan habe Lass es uns dieses Mal richtig machen. Also werde ich es etwa zur Hälfte herunterholen. Und jetzt will ich es nicht von dieser Seite sehen. Ich möchte es nur von dieser Seite sehen. Aber eigentlich ja, also lasst uns weitermachen und auch da vorne draufdrücken. Jetzt können wir es also von dieser Seite sehen, aber nicht von dieser Seite. Jetzt drücken wir sieben. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Bild so lange zurückbringen , bis es mit der Rückseite des Plans übereinstimmt. Da haben wir's. Das ist perfekt. Und jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und den kleinen Pfeil darauf drücken, um auch diesen zu verstecken , um ihn auch zu sperren. Okay, jetzt, wo wir die beiden gemacht haben, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach verstecken. Also drücke ich einfach die kleinen Augäpfel auf die. Und tatsächlich können wir diesem Würfel auch einen Namen geben. Also werde ich weitermachen und darauf klicken. Und ich nenne diesen Referenzwürfel oder einfach Referenz-Riffwürfel, los geht's. Das ist ein Name, gehen wir zum Referenzbild hier in der Gliederung und klicken darauf. Und lassen Sie uns Shift A drücken und ein letztes Referenzbild einfügen. Und das ist der erste Flow, also klicke ich darauf und füge ein Bild hinzu. Und da haben wir es. Und lassen Sie uns die Rotationen regeln Also drücken wir Null, Enter. Null, Enter und Null Enter. Da haben wir's. Drücken wir also sieben, um das von oben zu sehen. Und um diesen jetzt zu skalieren, können wir ihn tatsächlich von unserem Grundriss im Erdgeschoss aus skalieren. Also klicke ich auf den, um ihn wieder sichtbar zu machen. Und lassen Sie uns weitermachen und S drücken und das Ganze vergrößern. Und lassen Sie uns S drücken und es etwas weiter vergrößern. Und was wir jetzt im Grunde tun müssen, ist diese Gartenmauer aneinander auszurichten. Und wenn das erledigt ist, sind diese Skalen korrekt. Also werde ich das so vorbringen. Und bring es einfach leicht auf das X. Und es ist eigentlich schon ziemlich nah dran. Wir werden es ein bisschen vergrößern. Vielleicht ein bisschen runterschalten. Und da haben wir's. Nehmen wir das auf der Z-Achse auf. Und das ist absolut perfekt. Also drücke ich einfach auf eins, damit wir das jetzt von vorne sehen können , und ich werde sicherstellen, dass dieser Plan einfach auf unserem Würfel liegt , denn das ist der Anfang des ersten Stocks. Da haben wir's. Das ist absolut perfekt. Und ja, der erste Stock ist etwas größer als das Erdgeschoss, aber das ist beabsichtigt So soll das Haus gebaut werden. Wenn das jetzt erledigt ist, machen wir weiter und reparieren das. Kommen wir also zur Undurchsichtigkeit und wenn der Plan ausgewählt ist, reduzieren wir ihn natürlich einfach auf etwa die Hälfte Und auf dieser Seite hier klicken Sie auf Vorderseite, damit wir es von der Unterseite nicht sehen können. Und da haben wir's. Und geben wir diesem natürlich einen Namen. Also klicke ich darauf und nenne es den ersten Stock. Aber Plan. Und da haben wir's. Und lassen Sie uns weitermachen und das abschließen. Und das sind alles Referenzbilder. Da haben wir's. Sortiert. Also lasst uns weitermachen und unseren bisherigen Fortschritt speichern. Lassen Sie uns also mit einer Datei beginnen und uns speichern. Und Sie können weitermachen und es speichern wo immer Sie wollen , in der gewünschten Datei Und ich rufe das Haus an. Hoppla Ich nenne es einfach eins. Da haben wir's. Und mach weiter und spare. , wir werden in der nächsten Vorlesung damit Ich denke, wir werden in der nächsten Vorlesung damit beginnen, unsere Wände im Erdgeschoss zu bauen. Wir werden anfangen, sie einzubauen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Feno. 11. Vorlesung 8 Wände im Erdgeschoss: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung acht. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und mit dem Bau unserer Wände im Erdgeschoss beginnen. Lassen Sie uns diese in Position bringen. Ich denke, das wäre ein wirklich guter Anfang. Ich glaube, das Erste, was ich tun möchte, ist, unsere Vorderansicht zu verstecken, also werde ich das verstecken. Und ich möchte unseren ersten Stock verstecken. Also werde ich das auch verstecken. Also, da haben wir's. Also haben wir gerade das Erdgeschoss. Und tatsächlich können wir jetzt weitermachen und unseren Referenzwürfel verstecken. Da haben wir's. Also haben wir nur unseren Grundriss für das Erdgeschoss. Also, das ist nur meine Präferenz, aber ich finde dieses Raster ein bisschen ablenkend Also gehe ich hier rüber zu Viewport-Overlays. Da haben wir's. Da schalte ich den Boden aus. Da haben wir's. Und dann verstecken wir vorerst das Raster. Okay, was machen wir als Nächstes? Lass uns eine neue Datei erstellen. Also klicke ich hier, um oben zur Sammlung zu gelangen. Und ich werde auf die Schaltfläche „Neue Datei“ klicken und diesem Erdgeschoss einen Namen geben. Wände. Da haben wir's. Und das war's. Das sind unsere Wände im Erdgeschoss. Oh, es tut mir leid. Halte durch, warte. Ich werde das einfach umbenennen. Ich werde das einfach Erdgeschoss nennen . Da haben wir's. Also nenne ich das Erdgeschoss und jetzt werde ich einen Unterordner erstellen Also, wenn das immer noch ausgewählt ist, werde ich wieder auf dieses kleine Symbol klicken. Und in diesem Fall nenne ich das Erdgeschosswände. Lassen Sie uns das schön und organisiert gestalten. Das ist in Ordnung. Jetzt, wo das tatsächlich ausgewählt ist, drücke ich die Sieben auf dem Ziffernblock, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen Und ich gehe zurück zu Viewport-Overlays und deaktiviere auch das Raster Da haben wir's. Und jetzt drücke ich Shift A und Mesh. Und lass uns weitermachen und einen Würfel reinbringen. Und wie Sie sehen, weil wir die Wand im Erdgeschoss ausgewählt hatten , ist der Würfel in dieser Datei enthalten. Und wenn das erledigt ist? Nehmen wir einfach den Pfeil hier auf dem roten Pfeil und bringen ihn rüber, bis er genau so über dieser Mauer ist. Okay, ich zoome heran und drücke die Umschalt-Taste, halte die Umschalt-Taste gedrückt, nehme das mittlere Mausrad und ziehe das Ganze rüber. Ich schicke das einfach ein bisschen mehr per Augenschein. Und ich werde es auf der X-Achse verkleinern, also drücke ich X und X und verkleinere es einfach, um es auf der X-Achse zu verkleinern. Da haben wir's. Das ist perfekt. Ich zoome ein bisschen hinein und zentriere das. Und das ist gut. Jetzt könnte ich es auf der Y-Achse auf der grünen Achse vergrößern, bis es mit dieser Wand hier und dieser Wand hier flutet, also mache ich das Ich drücke S und Y und mache einfach weiter und skaliere das. Da haben wir's. Das ist cool. Lassen Sie uns den unteren Bereich vergrößern, also scrolle ich hinein, drücke die Cheftaste und drücke das mittlere Mausrad, und drücke das mittlere Mausrad um den Plan herunterzufahren und mir das dann dort anzusehen. Und vielleicht schnappe ich mir das einfach und nehme es auf. Also werde ich G und Y drücken und das dann einfach ein bisschen so weitermachen. Da haben wir's. Wir gehen nach oben und schauen, was wir tun müssen, und vielleicht müssen wir das jetzt nur ein bisschen vergrößern . Also drücke ich die Tabulatortaste und stelle sicher, dass wir Scheitelpunkte ausgewählt haben, was ich auch Ich hole mir diese Scheitelpunkte hier. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Bewegungsmodus befinden, holen Sie sich diese jetzt hier und bringen Sie sie einfach ein bisschen Und das ist absolut perfekt. Da haben wir's. Das ist gut. Also tippe ich für eine Minute auf den Bearbeitungsmodus. Ich habe gerade wieder die Tabulatortaste gedrückt. Und ich drücke eins auf dem Ziffernblock, um eine orthogonale Ansicht von vorne zu erhalten, und ich nehme es in der X-Achse auf , bis es mit unserer Grundebene übereinstimmt Ich drücke G und dann Z fahre fort und lasse es ein wenig herunterfahren Und da haben wir's. Das ist perfekt. Stimmt unsere Größe also? Ich schätze, das ist das Nächste , was wir tun müssen. Gehen wir also zu unseren Referenzbildern unsere Vorderansicht und schalten das wieder ein. Und lassen Sie uns in den Überschriftenmodus wechseln. Also drücke ich die Tabulatortaste. Und ich möchte die gesamte obere Fläche nehmen, also könnte ich entweder hier auf die Fläche klicken oder ich könnte drei auf unserer Tastatur drücken. Also mache ich weiter und drücke Drei. Ich nehme dieses Gesicht hier, weil es ein Wireframe ist, Blender zeigt uns eigentlich einen kleinen Punkt, der das Gesicht darstellt, also nehme ich Und ich drücke eins auf ein taubes Pad, um die orthogonale Ansicht der Vorderseite zu erhalten, und ich mache weiter und nehme es auf, bis es an der Spitze ausgerichtet ist Und wie Sie sehen können, sind wir ein bisschen über der Linie, aber ich mache mir keine Sorgen Wir sind keine Wehrpflichtigen. Wir erstellen keine technischen Pläne. Wir erstellen ein Rendering, wir erstellen eine Visualisierung des Hauses. Wir haben also das Glück, dass wir nicht absolut millimetergenau sein müssen absolut millimetergenau sein Und für uns, für die Arbeit, die wir machen, ist das absolut in Ordnung. Also los geht's. Das ist unsere Wand in der richtigen Größe. Ich mache weiter und verstecke diese Vorderansicht wieder und lasse einfach den Grundriss des Erdgeschosses drauf. Okay, was ich jetzt machen möchte, ist ein paar Schleifen darin zu erstellen. Aber jetzt denke ich, dass ich in einen Solid-Modus wechseln muss , also drücke ich Z und klicke auf Solid. Wir haben diese Wand jetzt also in Vollton. Also, was ich jetzt tun kann, ist zwei auf der Tastatur zu drücken, damit wir Kanten auswählen können. Oder du kommst hierher und klickst ein bisschen darauf , schnapp dir diese Kante hier. Und ich drücke Strg R und dann klicke ich einfach auf diese Schleife und ziehe und dann klicke ich einfach auf sie dann rüber , bis sie mit unserer Wand übereinstimmt. Aus diesem Blickwinkel können wir das nicht richtig erkennen. Stimmt das damit überein? Die einzige Möglichkeit, dies tatsächlich zu wissen, ist eine orthographische Ansicht. Das werde ich also tun Ich werde auf unserem Ziffernblock die Sieben drücken , um das in der orthogonalen Ansicht zu sehen Scrollen Sie ein wenig hinein und nehmen Sie es dann einfach und ziehen Sie es herunter, bis es in der richtigen Linie ist. Da haben wir's. Jetzt können wir dasselbe auf der anderen Seite machen, also greife ich wieder nach der oberen Kante oder nach einer beliebigen Kante auf dieser Seite. Also, die auf der Unterseite, und drücken Sie Strg R und bringen Sie sie dann in die Nähe der Wand. Ich drücke erneut sieben, um die orthogonale Ansicht von oben zu erhalten die orthogonale Ansicht von oben Ich mache weiter und bringe es, bis es auf gleicher Höhe mit der Wand Und das ist absolut in Ordnung. Da okay. Das ist cool. Jetzt müssen wir also in der Lage sein, Gesichter auszuwählen. Also werde ich drei auf unserer Tastatur drücken, oder du könntest dieses Ding hier benutzen, das kleine Kästchen da. Ich wähle dieses Gesicht hier aus. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, damit ich mehr als eine Auswahl treffen kann, und nehme das Gesicht dort. Und jetzt, wo ich beide ausgewählt habe, drücke ich auf dem Ziffernblock die Sieben , um zur orthogonalen Ansicht zu gelangen, und ich extrudiere sie, bis sie auf gleicher Höhe mit der Wand dort ist Also drücke ich einfach E und ziehe es dann einfach mit Zieh sie einfach rüber , bis sie Fleisch an einer Wand haben. Da haben wir's. Das ist alles was ich tun muss. Das ist absolut perfekt. Wir haben also schon einmal darüber gesprochen, das Netz so einfach wie möglich zu halten , als wir über Oberflächenmodifikatoren für Unterteilungen gesprochen haben Und wenn wir weitermachen und modellieren, werden wir dasselbe tun. Wir werden das Netz einfach so poly-arm wie möglich und so einfach wie möglich halten poly-arm wie möglich und so einfach wie möglich In diesem Sinne werde ich löschen. Eigentlich werde ich einfach einige dieser Wände verlieren, diese Kanten hier, sie auflösen ist das Wort, nach dem ich suche. Also werde ich zwei drücken, damit wir Kanten auswählen können. Ich werde mir diesen schnappen, die Umschalttaste gedrückt halten und diesen nehmen, diesen und diesen nehmen. Dieser, dieser und jetzt dasselbe auf der anderen Seite. Also dieser, dieser, dieser, dieser, dieser und dieser. Wenn Sie alle ausgewählt haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste und kommen Sie ganz nach unten , um Kanten aufzulösen. Und klicken Sie darauf. Und da haben wir's. Jetzt haben wir die einfachste Form, die möglich ist, die minimale Anzahl von Gesichtern, die wir verwenden können. Und das ist perfekt. Also tippe ich damit auf den Bearbeitungsmodus und schaue es mir an. Vielleicht ist es an der Zeit, unsere Waage irgendwie zu korrigieren. Drücken wir also Strg A und klicken dann auf Rotation und Skalierung. Und da haben wir es. Das ist Null raus, skaliert wieder nach oben. Jetzt möchte ich auf dem Ziffernblock die Sieben drücken , um uns wieder in die orthogonale Ansicht zu bringen Und anstatt es für die gegenüberliegende Seite neu zu machen, klicke ich einfach auf Und ich werde Shift D drücken und dann werde ich X drücken, und ich werde das auf der X-Achse auf diese Seite bringen der X-Achse auf diese Seite Jetzt, wo ich das getan habe, drücke ich R für Rotation. Und ich drücke 180, Enter. Also haben wir uns dort um 180 Grad gedreht. Und ich ziehe es einfach auf der X-Achse rüber. Mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Ich bring das einfach rüber, bis es über der Mauer ist. Das ist perfekt. Wir wissen jetzt auch, dass das genau die gleiche Breite hat wie das hier drüben. Das Einzige, was jetzt wirklich noch zu tun bleibt, ist, weiterzumachen und diese Gesichter zurückzuholen. Also werde ich mit diesem in den Bearbeitungsmodus tippen. Ich drücke die Tabulatortaste. Ich drücke drei auf der Tastatur, damit wir Gesichter auswählen können. Ich schnappe mir dieses Gesicht hier. Ich halte die Schicht und schnappe mir das zweite Gesicht hier. Und jetzt müssen wir zur orthogonalen Ansicht gehen, also drücke ich auf dem Ziffernblock die Sieben. Und jetzt mache ich weiter und nehme das zurück in das X. Und ich werde es ein bisschen vergrößern Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und drücke das mittlere Mausrad, um den Bildschirm neu zu positionieren, und ich drücke G und X und nehme das einfach zurück, bis ich zufrieden bin, und los geht's Also das sind unsere Wände. Das ist perfekt. Lassen Sie uns die Skala überprüfen und die Drehung ist aus, also können wir weitermachen und Strg A drücken und die Drehung in der Skala korrigieren. Und da haben wir's. Damit sind unsere Wände fertig. Unsere Wände im Erdgeschoss sind jetzt fertig. In der nächsten Vorlesung möchte ich also weitermachen und anfangen, möchte ich also weitermachen und anfangen unsere Türen für die Grenze zu bauen, und sie sind wie, was sie Taschentüren nennen. Die Türen rutschen also tatsächlich in die Wände. Also werden wir die Öffnungen hier in den Wänden anbringen, die Löcher in diesen Wänden die die Türen hineingleiten können Und wenn wir noch Zeit haben, fange ich an, unsere Türen zu Da haben wir's. Also haben wir einen Anfang gemacht. Unsere Wände sind jetzt unsere Wände im Erdgeschoss, sie sind da. Also lass uns weitermachen und schnell speichern. Um das zu tun, anstatt hierher zu kommen , um eine Datei zu erstellen und all das zu tun, können Sie einfach Strg S drücken, können Sie einfach Strg S drücken, und Blender speichert das schnell. Okay, das war's für diese Vorlesung, und ich werde weitermachen und wir sehen uns in der nächsten. Vielen Dank. Tschüss jetzt. 12. Vortrag Neun Taschen in Türen: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung neun. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und mit der Arbeit an unseren Haupttüren beginnen, unseren großen riesigen Schiebetüren hier an der Vorderseite. Aber ich glaube, bevor wir das tun, habe ich vergessen, diese beiden Komponenten zu benennen. Also lass uns das zuerst machen. Also klicke ich auf diesen. Und es ist hier in der Gliederung für uns hervorgehoben, also werde ich darauf doppelklicken. Lösche das. Und das nenne ich Grund für Wand. Da haben wir's. Ja, also buchstabiere Boden falsch Werde das los. Leg das rein. Tut es das? Da haben wir's. Und lassen Sie uns dasselbe mit diesem machen. Da haben wir's. Das sind unsere beiden Wände, damit unser Outliner immer so gut wie möglich organisiert Nachdem das erledigt ist, müssen wir als Nächstes unsere Taschen und Wände gestalten , in die unsere Türen passen Also lass uns weitermachen und das tun. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie wir das tun könnten. Wir können entweder das Extrusionswerkzeug verwenden und einen Taschenrücken extrudieren Aber ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um Ihnen ein anderes Tool zu zeigen Ich möchte Ihnen einen Modifikator zeigen, der als boolescher Modifikator bezeichnet wird Also machen wir weiter und verwenden das, um diese Taschen zu erstellen. diesem Sinne drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Und lassen Sie uns Shift D drücken. Es tut mir leid. Drücken wir Shift Day, um mir selbst einen Schritt voraus zu sein. Und dann zu Mesh und dann gehen wir zu Cube. Lassen Sie uns diesen Würfel auf der Y-Achse nach unten bringen , bis er ungefähr auf gleicher Höhe mit dieser Wand hier ist. Lassen Sie uns das jetzt auf der Y-Achse herunterskalieren, also drücken Sie S und Y und reduzieren Sie es dann. Und jetzt machen wir den Fanatiker auf der X-Achse. Er drückt S und X und skaliert das einfach und macht es etwas mehr SX und skaliert das einfach auf so etwas Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das so weit wie möglich zentralisieren Wir verstehen es. Wir werden uns das genauer ansehen. Und jetzt machen wir weiter und vergrößern es auf dem Y. Ich drücke S und Y und skaliere es einfach Und wieder S und Y und schauen, was wir haben. Drücken wir nun G für Grab und erneut Y und bringen das in die Mitte der Wand. Verkleinern wir es ein wenig, also drücke ich S und verkleinere das Ganze ein bisschen. Okay, das ist gut. Und jetzt skalieren Sie es einfach wieder im X. Ich drücke S und X und skalieren es einfach wieder ein bisschen weiter. Da haben wir's. Schauen wir uns das von vorne an. Ziehen wir das ein bisschen nach oben und skalieren wir es nur im Z-Bereich. Also drücke ich S und Z und mache weiter und skaliere es. Und dann bringen Sie es so, dass es so durch die Oberseite der Wand ragt . Sie, das ist gut Drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock, um das von oben zu sehen, und vergewissern wir uns, dass es einigermaßen mittig an der Wand liegt Vielleicht reduziere ich es ein bisschen. Also werde ich G und Y drücken und es einfach ein bisschen runterschalten. Das ist es. Das ist alles was ich will. Und jetzt machen wir eine Kopie davon. Lassen Sie uns also Shift D und Y drücken und das so aufrufen. Vielleicht benutze ich jetzt einfach den Cursor oder benutze den Kaugummi , um das aufzurufen Da haben wir's. Schauen wir es uns an, und es sieht nicht gerade duftend aus Also drücken wir G und Y und reduzieren das ein bisschen und suchen einfach nach etwa der Mitte, und das sieht ungefähr richtig Okay, jetzt haben wir diese beiden Würfel. Also werden wir diese verwenden, um unsere Hauptwände boolesch zu schneiden Und oft nennen wir diese Fräser, und so werde ich diese Fräser nennen Wählen wir jetzt diese Wand hier aus und schauen wir uns die Skala an. Es ist alles gut. Wenn es nicht stimmt, ist es sehr wichtig, dass wir es tun. Und lassen Sie uns diese auch überprüfen. Dieser ist draußen. Drücken Sie also Strg A und wenden Sie die Drehung im Maßstab an. Schnappen Sie sich jetzt diesen, drücken Sie Strg A und wenden Sie die Drehung im Maßstab an. Gut, schauen wir uns den letzten an, diesen hier , und der ist gut. Also all diese vier Punkte, die Skala stimmt. Ich werde jetzt diese Hauptwand hier auswählen. Ich gehe hier zum Schraubenschlüssel und klicke auf Modifikator hinzufügen, rutsche nach unten, um zu generieren, und klicke auf Also innerhalb dieser Kugel und vergewissern Sie sich, dass der Unterschied ausgewählt ist, und dann kommen Sie zu diesem Objekt, benutzen Sie diese Pipette und klicken Sie darauf benutzen Sie diese Pipette Komm rüber und klicke auf den Ausstecher , den wir gerade gemacht haben Und wir haben gesehen, dass es sich dort geändert hat. Wir haben gesehen, dass es eine neue Gliederung gibt, aber überprüfen Sie einfach, ob der boolesche Wert tatsächlich funktioniert hat, wählen Sie diesen für eine Minute aus. Komm rüber zu mir. Es ist markiert, dass Würfel sind und schalten Sie das einfach für eine Minute aus Und wir können jetzt sehen, dass wir eine ausgeschnittene Form in der Wand haben eine ausgeschnittene Form in , und das ist genau das, was wir wollen Das ist genau das, was wir wollen. Vor diesem Hintergrund werden wir das noch einmal hervorheben, damit wir es sehen können, wählen es aus und wir werden weitermachen und diesen Modifikator anwenden Also klicke ich hier unten auf dieses Drop-down-Menü und klicke auf Anwenden. Da haben wir's. Wähle die Wand ein zweites Mal aus. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, generieren Sie einen booleschen Wert und stellen Sie sicher, dass die Option „Unterschied runter zum Objekt, schnappen Sie sich diese kleine Pipette und legen Sie sie einfach so auf dieses Panel Diesmal habe ich gesehen, dass sich die Form geändert hat, was bedeutet, dass der Boolesche Wert funktioniert Also werde ich weitermachen und mich bewerben. Da haben wir's. Auf dieser Seite mache ich es jetzt genauso. Also nehme ich die Wand so, füge einen Modifikator hinzu, generiere einen booleschen Wert, schnappe mir die kleine Pipette und wähle einfach Nochmals, vielleicht überprüfen wir es. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Ups, falscher. Schnapp dir diesen Und da haben wir's. Das ist Go Ahead angewendet. Also schalte ich das wieder ein, wähle das aus und wende den Modifikator Da haben wir's. Habe ich den Modifikator in diesem angewendet? Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen? Hab ich getan. Okay, lass uns das ein letztes Mal machen. Also schnappe ich mir die Wand, füge Modifier hinzu, generiere und boolean Schnapp dir die kleine Pipette und wähle diese aus. Und da haben wir's. Ich habe gesehen , dass es sich tatsächlich geändert hat, also werde ich weitermachen und das anwenden. Okay, das ist es. Wir haben unsere Taschen an unseren Türen aufgeschnitten, und das ist genau das, was wir wollen. Wir haben keine Verwendung mehr für diese Messer, also werde ich sie löschen. Da haben wir's. Okay, als Nächstes wollen wir einige Abschrägungen an diesen Wänden anbringen Und wir werden das Abschrägungswerkzeug ziemlich oft verwenden weil Sie Dinge modellieren, sehr wenig hat eine absolut 90-Grad-Kante Sie werden das vielleicht in der Technik oder so sehen , aber beim Modellieren von Häusern oder beim Modellieren von Möbeln oder Autos, fast allem, wendet man immer eine Abschrägung an einer Kante an, weil die Dinge dadurch auch viel besser aussehen Wenn man eine perfekte 90-Grad-Ecke hat, aus, wenn man Texturen darauf aufträgt sieht es einfach nicht natürlich Also werden wir Abschrägungen an unseren Kanten anbringen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wählen Sie also das Teil und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Edded-Modus befinden. Das war ich schon Und drücken Sie die Zwei auf Ihrem Ziffernblock. Nehmen Sie vielleicht nur diese Außenkanten jetzt vielleicht nur diese Außenkanten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die zweite Also nehmen wir diese beiden Kanten und schwenken einfach herum, sodass Sie so drüber schauen können Und jetzt drücken Sie Strg B und ziehen Sie einfach die Maus ein wenig, um diese abgeschrägte Kante zu erzeugen Sie können also Ihr Mausrad drehen , um Ihre Scheitelpunkte zu verkleinern oder zu vergrößern Ich werde sichergehen, dass es ungefähr da ist. Für mich sieht das ungefähr richtig aus. Und wenn das erledigt ist, klicke ich einfach einmal mit der linken Maustaste. Jetzt können wir hier zur Abschrägung gehen und dann einfach auf dieses Drop-down-Menü klicken Und das gibt uns jetzt mehr Kontrolle über diese Abschrägung Wenn wir wollten, könnten wir also weitermachen und die Breite dieser Abschrägung vergrößern Ich lasse es so, wie es bei etwa sechs war oder wir könnten die Segmente tatsächlich vergrößern oder verkleinern Also vier sieht für mich eigentlich gut aus. Und wenn das erledigt ist, mache ich weiter und klicke einfach mit der linken Maustaste ab. Jetzt müssen wir also die Abschrägungen an dieser Kante bearbeiten. Ich werde sie etwas kleiner machen. Ich nehme diesen und diesen , diesen, diesen. Oh, Chef, mach weiter , dieser, dieser, dieser und dieser hier. Und ich gehe einfach in die richtige Position damit ich die Abschrägung sehen kann Und ich drücke Strg B. Und wieder ziehe ich einfach die Maus rüber Bis ich so etwas habe , bin ich damit zufrieden. Und dann schaue ich mir die Abschrägung an, dann werde ich sehen. Ich lasse das gerne einfach da, wo es ist. Da haben wir's. Mit diesem Modus verlassen wir den Bearbeitungsmodus, und als letztes müssen wir vielleicht noch eine Nuance auftragen, die automatisch glättet. Wenn die Objekte ausgewählt sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fahren Sie fort , um die automatische Schattierung zu glätten. Und da haben wir's. Es geht nur darum, diese Wände ein bisschen flacher zu machen Okay, lass uns zur anderen Wand gehen und den Vorgang wiederholen Also wähle ich die Wand aus und klicke auf die Registerkarte, um in den Bearbeitungsmodus zu tippen. Schnapp dir diesen Rand hier. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, nehmen Sie diese und fahren Sie fort und drücken Sie Strg B, ziehen Sie die Maus ein wenig, bis Sie eine ähnliche Kante erhalten. Und das ist ungefähr dasselbe, glaube ich, also bin ich damit zufrieden. Und da haben wir's. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste. Also wähle ich diese Kanten jetzt aus. Die Umschalttaste gedrückt halten. Eins, zwei, drei, vier. Komm runter und tu das Gleiche. Sechs, sieben, acht. Das sind sie alle. Positionieren Sie uns und drücken Sie dann Strg B und ziehen die Maus, bis Sie eine ähnliche Kante erhalten. Und ich denke, ich werde das einfach auf reduzieren. Und ja, ich glaube, ich bin einfach damit zufrieden . Da haben wir's. Ich klicke mit der linken Maustaste und das ist erledigt. Also tippe ich damit aus dem Edded-Modus und dann, solange er noch ausgewählt ist, mit und dann, solange er noch ausgewählt ist, rechten Maustaste klicken und die Schattierung automatisch glätten. Und da haben wir's. Das sind also unsere Taschen für unsere Türen. In der nächsten Vorlesung machen wir also weiter und bauen unsere Türen und positionieren sie dann genau dort, wo wir sie haben wollen. Okay, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 13. Lektion 10 Die Türen: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung zehn. Ja, lassen Sie uns mit dieser Vorlesung weitermachen, lassen Sie uns unsere Türen gestalten. Unsere eigentlichen Taschentüren, die in diese Taschen oder Aussparungen in den Wänden eingelassen werden diese Taschen oder Aussparungen in den Also lass uns weitermachen und das tun . Es ist ziemlich einfach. Lass uns drücken. Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir die Wände im Erdgeschoss ausgewählt haben , sodass die Türen, wenn wir sie jetzt erstellen, einfach in diese Datei übernommen werden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und Shift E und Mesh drücken, und lassen Sie uns einen Würfel einfügen. Drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Bringen wir das rüber, bringen wir es näher an die Wände, damit wir eine visuelle Referenz haben welche Größe wir machen sollen Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und drücke das mittlere Mausrad. Dann ziehe ich rüber und zentriere mich einfach wieder, wenn ich mit dem Mausrad scrolle Und dann drücke ich S und verkleinere das Ganze einfach Und wir müssen es einfach vergrößern, bis wir denken, dass es ungefähr richtig ist. Lassen Sie uns das im X vergrößern. Ich drücke S und X. Etwas mehr Sx. Da haben wir's. Vielleicht ist das zu lang. Ich drücke Sx und reduziere das auf so etwas. Und es ist zu breit, also drücke ich SY, das sieht ungefähr richtig aus. Also werden wir sie nicht so breit machen wie die Tür, weil sie nie gesehen werden. Sie werden einfach hier in der Tasche sitzen. Wir müssen uns also nicht allzu viele Gedanken über Details machen, es wird nur die letzte Art von dieser Gegend hier sein , die jemals zu sehen sein wird. Also werden wir es etwas weiter herunterskalieren , in den Ys pro S Y. Und schauen, wie das aussieht Ich werde es ungefähr hierher bringen. Ich muss das vielleicht noch einmal machen, aber ich werde nur duplizieren nur um sicherzugehen, dass wir ungefähr die richtige Breite haben. Aber bevor ich das mache, werde ich diesem Würfel einen Namen geben. Weil er hier ausgewählt ist, hat er den Outliner ausgewählt, also doppelklicke ich darauf und nenne diesen Boden dann vier Türen oder Tür. Da haben wir's. Und jetzt, wo ich das getan habe, drücke ich Shift D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Ich mache es noch einmal, Shifty und Y und bringe eine Kopie so rüber Und ich denke, die erste Tür ist zu breit. Lassen Sie mich sehen, wie Sie sie leicht neu positionieren. Und ja. Also werde ich den löschen und ich werde diesen löschen. Ich schnappe mir diesen. Ich werde es auf Y etwas weiter herunterskalieren. Ich drücke S und Y und verkleinere es einfach ein bisschen weiter, einfach ein bis es vielleicht ungefähr so weit Neupositionierung. Jetzt drücke ich Shift und Y und bringe eine Kopie rüber Und ich drücke Shift D und Y und bringe eine Kopie rüber und schaue , wie das aussieht, wenn wir sie positionieren. Und ja, das ist besser. Das sieht besser aus, glaube ich. Beim ersten könnten wir sogar etwas weiter gehen. Ich glaube, das werde ich tun. Ich schiebe die Maustaste, nehme beide und drücke auf Löschen. Ich nehme diesen. Ich werde es einfach wieder in die Breite skalieren. Ich drücke S und Y und skaliere es ein bisschen weiter auf etwas Ähnliches , vielleicht positioniere ich es neu Und da haben wir's. Ich werde das jetzt überdenken. Ich drücke eins auf dem Ziffernblock, um zur orthogonalen Ansicht zu gelangen Und lassen Sie uns das jetzt in der Vertikalen auf die richtige Größe bringen. Also ziehe ich das auf der Z-Achse nach oben bis etwa zur Mitte und drücke S und Z, um es in der Z nach oben zu skalieren. Und wieder S und Z und skaliere das Ganze. Das ist ungefähr richtig. Und ich werde das einfach neu positionieren, es einfach zentralisieren. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Okay, also ich möchte dir einen neuen Trick zeigen. Ich möchte dir zeigen, wie man ein Objekt isoliert. Also habe ich das Objekt tatsächlich isoliert, also ist das in Ordnung. Und ich drücke einfach den Schrägstrich auf dem Ziffernblock, und das isoliert das Objekt Übrigens ist es vielleicht keine schlechte Idee, wenn Sie anfangen, einige dieser Abkürzungen, diese Befehle aufzuschreiben dieser Abkürzungen, diese Befehle Ich kann Ihnen nur eine kleine schriftliche Referenz geben , welche Abkürzungen Sie für welche Dinge verwenden Und ich fand das immer eine gute Art, neue Software zu lernen. Aber das liegt natürlich ganz bei dir. Okay, jetzt, wo wir die Tür isoliert haben, möchte ich als Nächstes die Abschrägung erstellen Also haben wir das schon einmal gemacht. Wir haben alle Kanten ausgewählt und das ist okay. Aber das ist tatsächlich nützlicher , wenn Sie nicht alle Kanten auswählen, wenn Sie nur einige Kanten auswählen möchten, aber in diesem Fall wähle ich gerne alle Kanten aus. Deshalb werde ich dafür den Modifikator „ Abschrägung“ verwenden. Wählen wir also das Objekt und schauen uns die Skala an, und das war's Also drücke ich Strg A. Und wende die Drehung und Skalierung an. Solange es noch ausgewählt ist, klicke ich auf den Ab-Modifikator. Gehen Sie nach unten, um zu generieren, und wir werden den Abschrägungsmodifikator verwenden. Da haben wir's Es ist also an jeder Kante abgeschrägt. Und das ist die schnellere Art, Dinge zu erledigen, wenn Sie alle Kanten abschrägen wollen Schauen wir uns also die Bedienelemente an, und das ist offensichtlich eine viel zu große Abschrägung für unsere Türen Also füge ich einfach zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen hinzu Also werde ich einfach dort klicken. Zwei Nullen und Enter Und lass uns sehen, was wir haben. Das ist eher so, aber ich glaube, ich will eine etwas größere Abschrägung, also werde ich daraus eine Fünf machen, mal sehen, wie das aussieht Ja, das ist ungefähr das, was ich will. Lassen Sie uns weitere Segmente hinzufügen. Wie sehen Drei aus? Lass uns sehen. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und schattiere Auto glatt. Und ja, das ist perfekt. Ich mache weiter und bringe diese Abschrägung an. Da haben wir's. Wir haben unsere Abschrägung jetzt fertig gemacht. Drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock , um die orthogonale Ansicht von oben zu erhalten Und lassen Sie uns den Schrägstrich auf dem Ziffernblock drücken , um alles zurückzuholen Drücken Sie erneut sieben. Und lassen Sie uns weitermachen und diese Objekte jetzt erneut duplizieren. Also drücke ich Shift D und Y, um eine Kopie rüberzubringen. Und ich drücke Shift D und Y und bringe eine Kopie rüber. Das sieht toll aus. Das wollte ich. Ich möchte nicht, dass diese Türen so aussehen, als ob sie sich alle an derselben Stelle befinden. Also werde ich mir diese nehmen , die wir sowieso ausgewählt haben, und diese so weiterbringen, bis sie da ist. Dann nehme ich den mittleren und bringe ihn auf eine mittlere Position. Es sieht irgendwie so aus, und genau das will ich. Das sieht gut aus. Ich drücke nochmal sieben. Und jetzt möchte ich eine Kopie auf die andere Seite bringen . Wählen wir also alle drei gleichzeitig aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf alle drei. wir nun Shifty und drücken X, um uns auf der X-Achse zu bewegen und diese auf die gegenüberliegende Seite zu bringen und sie dort zu verpacken. Schauen wir sie uns an. Und das ist in Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Jetzt möchte ich die Umschalttaste gedrückt halten und die drei hier drüben auswählen. Und lassen Sie uns jetzt ein Duplikat auf die gegenüberliegende Seite bringen . Also drücke ich Shifty und Y und bringe eine Kopie jetzt auf diese Seite Lassen Sie uns das näher betrachten. Und ich kann das Ding nicht sehen. Also werde ich G und Y drücken und sie so positionieren Und das sieht für mich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Nun können Sie hier im Outliner sehen, dass wir 12 Türen erstellt haben Die Gliederung ist damit ziemlich stark gewachsen, ganz erheblich, was ich meine, wenn wir nur eine kleine Datei erstellen und ein kleines Projekt machen, ist das nicht das Ende der Welt Aber das wird natürlich ein ziemlich großes Projekt mit vielen Komponenten, Türen, Böden, Möbeln, was auch immer, es wird da sein. Also müssen wir die Größe unseres Outliners kontrollieren und auch unsere Datei klein halten und überlegen, wie wir die Dinge am einfachsten erledigen Ich werde also all diese Türen in Blender zu einem Objekt zusammenfügen all diese Türen in Blender zu einem Objekt Anstatt 12 Türen zu haben, wird der Outliner also nur eine Tür haben Und wir werden hier im Viewport immer noch 12 Türen haben, aber sie werden in Blender einfach zu einem Objekt zusammengefügt Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus tippen, bearbeiten wir sie alle auf einmal Wenn wir also Texturen auf diese Türen anwenden, wird es viel einfacher, und wir werden die Dateien dadurch kleiner halten und den Outliner vereinfachen In diesem Fall ist es am einfachsten all diese Objekte im Outliner auszuwählen Also lass uns das machen. Wir wissen, wo sie sind. Hier ist der erste, also klicke ich darauf und scrolle runter zum 11., der genau dort ist. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf die elfte, und damit sind alle ausgewählt. Wenn das erledigt ist, drücke ich Strg+J und füge all diese zu einem Element Und jetzt können Sie sehen, dass wir eine Tür im Erdgeschoss haben. Also haben wir nur aus diesen 12 Türen eine geworden. Also, wenn ich eine auswähle, wähle ich alle aus. Also los geht's. Das hat die ganze Sache vereinfacht. Okay, unsere Türen sind fertig und ich finde, sie sehen ganz gut aus. Also, was wir in der nächsten Vorlesung machen werden, ist , eine Schiene an der Basis zu bauen , und irgendwann werden wir sie auch an der Decke anbringen, damit die Türen über sie laufen können. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 14. Vorlesung 11 Türschienen: Hallo und willkommen zur Vorlesung Was sind wir bei Vorlesung 11. Und lassen Sie uns versuchen, den eigentlichen Track hier auf dem Boden zu spielen, den die Türen stoßen würden, wenn sie sich schließen. Also lass uns weitermachen und das machen. Auch hier ist es wirklich ganz einfach. Es ist überhaupt nicht schwierig. Also drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock , um in die orthogonale Ansicht zu gelangen Gehen wir nun zum Outliner und stellen sicher, dass die Wände im Erdgeschoss ausgewählt sind, um sicherzustellen, dass unser neues Bauteil genau in der Datei platziert wird ausgewählt sind, um sicherzustellen, dass unser neues Bauteil genau in der Datei platziert Und jetzt drücken wir Shift A und wir gehen zu Mesh über. Und dieses Mal bringen wir ein Flugzeug mit. Und das bringen wir rüber. Und lassen Sie uns das wieder in der Nähe der Türen lokalisieren, damit wir einen visuellen Hinweis darauf bekommen, wie groß es ist. Und lassen Sie uns da drüben hinübergehen und das auf die mittlere Tür konzentrieren Lassen Sie uns das im Y verkleinern. Ich drücke S und Y und reduziere es. Und ja, ich glaube, das ist ungefähr genau dort, wo das ist, einfach so Und ich glaube, das nächste , was ich tun möchte, ist, dass ich wieder auf sieben gehen werde. Schauen wir uns die Waage an. Lass uns das reparieren. Also drücke ich Strg A. Und lass uns die Drehung und Skalierung anwenden. Und lassen Sie uns die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Edge ausgewählt ist, was ich habe. Also wenn du es nicht entweder dort angeklickt hast oder zwei auf deiner Tastatur gedrückt hast. Und komm einfach her, klicke hier auf diesen Rand und drücke jetzt Control R, und drücke jetzt Control R um eine Schleife zu bekommen. Da haben wir's. Da ist es. Wenn Ihre Schleife nicht erscheint, bringen Sie den Cursor einfach näher an das Objekt, und es sollte erscheinen. Ich glaube, ich will dieses Mal, ich will sechs. Also drehe ich das Mausrad, bis ich sechs Schleifen sehe, drei, vier, fünf und sechs, los geht's. Und ich klicke auf die linke Taste und los geht's. Okay, Sie erhalten diese Gelegenheit, wenn Sie auf Off geklickt haben , um dies anzupassen Aber sobald du auf etwas anderes klickst , verschwindet das, erinnerst Also nochmal, wenn ich wollte, könnte ich weitermachen und ein paar zusätzliche Loops hinzufügen, aber sechs sind das, was ich wollte, also ist das in Ordnung. Okay, jetzt wähle ich einfach die ersten beiden Loops aus, diesen und diesen. Und ich werde sie näher zusammenbringen. Also werde ich S und Y drücken, um sie auf der Y-Achse zu verkleinern , bis ich so etwas erhalte. Und ich werde diesen Vorgang mit den anderen beiden wiederholen , also schnappe ich mir diesen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, nehmen Sie diesen und drücken Sie S und Y und bringen zusammen und stellen Sie sicher, dass sie mittig zur Tür stehen oder mittig erscheinen, und tun Sie es ein letztes Mal mit diesen und drücken Sie SNY Zentralisieren Sie diese. Und da haben wir's. Das ist cool. Jetzt , wo wir das getan haben, werde ich den Bearbeitungsmodus verlassen und überprüfen, ob die Skala immer noch gut ist. Und ich werde das Objekt isolieren. Also, wenn es ausgewählt ist, drücke ich den Schrägstrich und Impad und los geht's Und ich drücke die Tabulatortaste und tippe zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke jetzt drei auf der Tastatur, um Gesichter auszuwählen. Und ich werde diese drei engen kleinen Gruppen auswählen. Und ich werde nur ein bisschen mehr aus dem Blickwinkel nehmen, damit ich es von hier aus sehen kann. Und ich drücke E und notiere das auch auf der Z-Achse . Ich weiß es nicht. So etwas in der Art. Da haben wir's. Das ist in Ordnung. Und wenn das erledigt ist, brauchen wir diese kleinen Gesichter hier nicht , also werde ich sie löschen. Also schnappe ich mir diesen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, nehme dieses und jenes, und ich klicke mit der rechten Maustaste und lösche diese Gesichter. Ich mache weiter und mache dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite. Schnapp dir diesen. Halte die Umschalttaste gedrückt, nimm dieses und dieses, klicke mit der rechten Maustaste und lösche diese Gesichter. Ich drücke zwei auf meiner Tastatur, um Kanten auszuwählen, greife nach dieser Kante, halte die Umschalttaste gedrückt, greife nach dieser Kante, und ich werde sie mit einer Extrusion nach unten ziehen. Also drücke ich E, Z und ziehe sie runter. Vielleicht etwas, oh. Okay, jetzt wollen wir ein paar Abschrägungen darauf anwenden. Also nehme ich vielleicht diese Kante und diese Kante, diese Kante, diese Kante, diese, diese, diese und diese und diese und auch diese letzte Und der letzte. Da haben wir's. Wenn diese ausgewählt sind, drücke ich Strg B und mache ihnen eine leichte Abschrägung Wow, das ist ein bisschen viel . Das ist in Ordnung Und ich scrolle einfach einmal mit dem Mausrad. Vielleicht zweimal, und los geht's. Damit bin ich zufrieden. Machen wir jetzt dasselbe mit diesen äußeren. Also schnappe ich mir jetzt diesen und halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir diesen. Und ich drücke Strg B und schräge auch die Kante ab. Und ich werde mein Mausrad zurückdrehen, weil ich nur eine Facette davon haben will Es sieht also ungefähr so aus. Das wollte ich. Das sind also zwei, eigentlich zwei Segmente. Und ich werde weitermachen und darauf klicken und los geht's. Das ist cool. Also ich will diese Kanten nur ein bisschen abstumpfen, also schnappe ich mir diesen, halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir diesen Und ich werde jetzt hier dasselbe tun. Ich nehme diesen und diesen, drücke Strg B und schräg sie ebenfalls Ich scrolle mit dem Mausrad. Achten Sie darauf, dass sich Ihre Abschrägungen nicht so überlappen , da dies zu großen Problemen mit Ihren Oberflächen führen großen Problemen mit Ihren also noch einmal darauf, dass sie sich nicht überlappen, und genau das will ich einfach so. Da haben wir's. Ich tippe auf Aus dem Modus, schaue mir das an, und ich drücke Ich klicke mit der rechten Maustaste, und ich schattiere und ich drücke Ich klicke mit der rechten Maustaste, Automatisch glatt. Und da haben wir's. Das sieht nach einem Kind aus. Ich drücke sieben, um alles zurückzuholen. Entschuldigung, ich drücke den Ziffernblock mit Schrägstrich, um alles zurückzuholen, und dann drücke ich Sieben, um zur orthogonalen Ansicht zu wechseln Ich kann das auf der X-Achse verschieben. Ungefähr so da hin. Und jetzt müssen wir das natürlich nur verlängern , bis es auf die andere Seite trifft. Also können wir es entweder skalieren oder in den Bearbeitungsmodus wechseln, was ich wohl tun werde. Also drücke ich die Tabulatortaste und drücke eine Taste auf der Tastatur, und drücke eine Taste auf um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen Drücken Sie aber auch S und wechseln in den Drahtgittermodus, um sicherzustellen, dass wir alle Scheitelpunkte auswählen Ich nehme all diese hier und bringe das einfach rüber, bis es auf der gegenüberliegenden Seite an der richtigen Position Das ist es. Wir können auf einen Ata-Modus tippen und SD drücken und zum Solid-Modus zurückkehren. Wir könnten 7 auf dem Ziffernblock drücken , um die orthogonale Ansicht zu erhalten, und wir können Shift D und Y drücken und das jetzt auch auf die gegenüberliegende Seite bringen Lassen Sie uns das vergrößern. Und lassen Sie uns das auch so positionieren, wie wir es wollen , was ungefähr so ist. Da haben wir's. Also lass uns eine letzte Sache tun. Schauen wir uns unseren Outliner an. Wir haben also offensichtlich zwei neue Artikel. Wir haben Flugzeug eins und Flugzeug zwei und das. Nennen wir also Flugzeug eins. Und das nennen wir Türschiene. Da haben wir's. Und dann wählen wir die Türschiene eins aus. Und wenn wir beide ausgewählt haben, drücken wir Strg J und fügen sie ebenfalls zu einer zusammen, nur um unsere Gliederung sauber zu halten und die drücken wir Strg J und fügen sie ebenfalls zu einer zusammen, nur um unsere Gliederung sauber Dateigröße klein zu halten. Okay, damit sind unsere Türschienen fertig und damit ist unsere Vorlesung Nummer 11 beendet. also in der nächsten Vorlesung Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung weitermachen und diese Umfassungsmauer bauen Lassen Sie uns das so aufbauen, dass wir auch ein Gefühl für das tatsächliche Gelände bekommen Okay, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 15. Vorlesung 12 Begrenzungswand: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 12. Und lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Grenzmauer um unser Haus herum bauen . So bekommen wir jetzt ein Gefühl für den wahren Umfang des gesamten Projekts und wie es sich tatsächlich anfühlt. Also, das ist nicht allzu schwer. Das ist ziemlich einfach. Drücken wir also die Sieben auf einem Ziffernblock, um die orthogonale Draufsicht zu erhalten Und lassen Sie uns Shift A drücken und lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen Bringen Sie das wieder auf die Y-Achse. Und lassen Sie uns in Wireframe daran arbeiten. Drücken wir also S und gehen wir zum Wireframe über. Tippen wir auf Editor. Drücken Sie also die Tabulatortaste, wenn es ausgewählt ist, und drücken Sie eine Taste auf Ihrer Tastatur, damit Sie Scheitelpunkte auswählen können Nehmen wir diese Tippscheitelpunkte hier und ziehen sie nach unten, bis sie bündig mit der Wand sind , und machen das Machen wir weiter und holen diese jetzt und nehmen sie so zurück Schnapp dir diese und nimm sie auch zurück, so. Ordnung, das ist cool. Lass uns anfangen Drücken wir jetzt zwei auf der Tastatur, damit wir Kanten auswählen können. Schnappen Sie sich hier eine dieser langen Kanten, drücken Sie Strg R und ziehen Sie diese Schleife so weit, bis Sie auf gleicher Höhe mit der Rückseite der Wand sind. Da hast du's, einfach so. Lass uns das Gleiche nochmal machen. Drücken Sie also Strg R und fahren mit dieser Schleife fort, bis wir mit der Return-Taste auf gleicher Höhe sind. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt genauer betrachten. Drücken wir drei auf unserer Tastatur, damit wir Gesichter auswählen können. Klicken Sie auf diesen kleinen Punkt, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf diesen kleinen Punkt. Drücken wir jetzt erneut sieben auf unserem Ziffernblock, um unsere orthogonale Ansicht zurückzubekommen Drücken wir E für Extrudieren und ziehen sie wieder nach unten, bis sie auf gleicher Höhe mit der Kante der Wand sind Da haben wir's. Das ist cool. Das ist es, was wir wollen. Ordnung. Stellen wir jetzt sicher, dass wir uns in der Kantenauswahl befinden, also drücke ich zwei auf unserer Tastatur. Schnappen Sie sich diese Kante hier so und drücken Sie Strg R und bringen Sie diese Schleife wieder runter, bis sie auf gleicher Höhe mit der Return ist. Da haben wir's. Machen Sie dasselbe mit diesem , drücken Sie Strg R und fahren Sie fort und senken Sie ihn, und fahren Sie fort und senken bis er auf gleicher Höhe ist wie der Return. Cool. Alles klar, drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können, nehmen dieses Gesicht hier, drücken erneut sieben und dann extrudieren, bis es auf gleicher Höhe mit dem Pool ist , und machen dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite E und extrudiere das auch. Okay, schauen wir uns die Höhe an. Wir könnten die Höhe also tatsächlich von der Vorderansicht aus ermitteln, wenn wir wollten. Aber ich denke, ich werde nur visuell bestimmen, welche Höhe ich haben möchte. Also nehme ich einfach dieses Gesicht hier, halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir dieses, und halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir dieses. Und ich werde das hochziehen. Ich möchte, dass die Stützmauer hinter dem Haus höher ist als vor dem Haus. Also werde ich das einfach so hinstellen. Und ich glaube, die vorderen werde ich ein bisschen runternehmen. Da haben wir's. Und wählen Sie die hinteren ab. Hoppla Und jetzt werde ich hier diese vorderen auswählen. Dieser und dieser und vielleicht dieser und dieser und dieser. Und wollen wir die Vorderseite anpassen? Tatsächlich glaube ich, dass ich meine Meinung geändert habe, nachdem ich sie ausgewählt habe. Ich glaube, ich lasse sie einfach genau da, wo sie sind. Ja, die lassen wir in Ruhe. Ja, drücken wir jetzt zwei, damit wir Kanten auswählen können. Und lassen Sie uns weitermachen und diese Kante auswählen und dann diese und diese und diese hier. Und lassen Sie uns jetzt hier dasselbe tun, also wählen wir diesen, diesen und diesen aus. Mach das Gleiche noch einmal. Und ein letztes Mal. Und wenn sie ausgewählt sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie sie. Oh, tut mir leid, löse diese Kanten auf. Nicht löschen, auflösen. Okay, wir können jetzt in Solid arbeiten, also drücke ich SED und gehe zurück in den Solid-Modus. Wir können uns das ansehen und sehen, wie es aussieht. Und ja, ich glaube, ich bin damit zufrieden. Und jetzt können wir weitermachen und etwas mit einer Unterseite machen. Ich möchte das noch weiter reduzieren. Also schnappen wir uns die Unterseite. Ich drücke drei auf der Tastatur, also wählen wir Gesichter aus und nehmen dieses Gesicht hier. Und ich möchte dir einen netten kleinen Trick zeigen. Anstatt all diese unteren Flächen auszuwählen, kommen Sie hierher, um auszuwählen, Ähnliches auszuwählen und koplanar auszuwählen Es wurden also alle Flächen ausgewählt sich auf genau derselben Ebene wie diese befinden Und lassen Sie uns das einfach in der Z-Achse nach unten ziehen , um eine etwas höhere Wand an der Außenseite zu erhalten Und da haben wir es. Das ist cool. Vielleicht sogar mehr als das, es tut überhaupt nicht weh. Da haben wir's. Das ist gut. Und jetzt, wo wir das getan haben, möchte ich eigentlich nur diese Gesichter löschen. Also wähle ich dieses Gesicht erneut und wir wählen dann „ Ähnlich auswählen“ und „CoplanarClick“ und in diesem Fall „Gesichter löschen Auf diese Weise können wir wieder verkleinern, das Netz vereinfachen und die Anzahl der Flächen reduzieren Okay, lassen Sie uns jetzt den Edding-Modus verlassen . Ich schätze , das Einzige, was noch zu tun bleibt, ist, das Ganze abzuschrägen Das ist also einfach genug. Schauen wir uns die Skala an. Und die Skala ist korrekt, weil wir nichts skaliert haben Wir haben das gerade modelliert. Wir haben gerade extrudiert, sodass der Maßstab immer noch korrekt ist Gehen wir jetzt zu den Modifikatoren über. Fügen Sie also Modifizieren, Generieren und Abschrägen hinzu und zoomen Sie ein wenig hinein und sehen Sie, was wir haben, und das ist zu viel Also, was die Menge hier angeht, werde ich eine Scheibe mehr Punkt hinzufügen Vielleicht einfach diesen Fall machen und schauen, was wir haben, und das ist nicht genug. Vielleicht machen wir da wieder einen Fünfer. Und ist das zu viel? Vielleicht ist das zu viel. Vielleicht nehme ich vier, um zu schauen, wie das aussieht. Und ja, das ist besser. Und ich werde dem vielleicht zwei weitere Segmente hinzufügen. Und ja, genau das will ich. Also mache ich weiter und trage das auf und lass uns weitermachen und einen Farbton oder eine Glättung auftragen. Und da haben wir's. Das ist cool. Also alles, was wirklich bleibt, ist, das zu benennen. Also lass uns das machen. Und wir nennen Grenzmauer. Nun, du kannst es anrufen, wo immer du willst. Ich nenne es Grenzmauer. Da haben wir's. Ah, das ist es. Das war ein netter, einfacher Vortrag. Okay, und beim nächsten, lass uns einfach damit weitermachen. Lass uns weitermachen und unseren Swimmingpool bauen und ihn als Nächstes einrichten. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Fürs Erste Belie 16. Vorlesung 13 Pool Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 13. Und in diesem wollen wir anfangen, unseren Pool aufzubauen, und wir werden einfach sehen, wie weit wir mit dieser Vorlesung kommen. Lassen Sie uns also zunächst die Sieben-Taste drücken, um in die orthogonale Ansicht des Plans zu gelangen Und drücken Sie die Umschalttaste und dann Mesh und Cube. Und lassen Sie uns das ein bisschen herunterfahren , sodass es quasi in der Mitte des Poolbereichs liegt. Und lassen Sie uns das vergrößern. Und so etwas in der Art. Lass uns einen Blick darauf werfen. Oh, eigentlich möchte ich damit an diesen Rand kommen , also verkleinern Sie das ein bisschen und bringen das so rüber ein bisschen und bringen das und skalieren Sie vielleicht ein bisschen mehr. Ja, ich denke, das ist so ziemlich das, was ich will. Also werde ich es auf der X-Achse vergrößern. Ich drücke X und bringe es einfach wieder an die Grenze. Was ist irgendwie ausgeglichen mit diesen Wänden. Also werde ich das einfach ein bisschen verschieben. Und ja, das funktioniert für mich. Das ist in Ordnung. Schauen wir uns jetzt genauer an, wie das von vorne aussieht. Drücken wir die Eins auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht der Vorderseite zu erhalten und diese zu verkleinern Lassen Sie uns tatsächlich drücken und für eine Minute zu Wireframe übergehen. Lassen Sie uns das in diesem Fall bis knapp unter die Erdoberfläche herunterfahren in diesem Fall bis knapp unter die Erdoberfläche Gehen wir so ungefähr da hin. Ich glaube, das ist so ziemlich das, was ich will. Und lassen Sie uns einen Blick auf die Tiefe werfen. Tippen wir auf den Bearbeitungsmodus, nehmen diese untere Fläche hier und bringen sie vielleicht auf das , was ungefähr der richtigen Tiefe für ein Schwimmbad entspricht. Vielleicht wäre so etwas ungefähr richtig. Vielleicht ein bisschen weniger. Und das sieht für mich richtig aus. Nehmen wir das obere Gesicht, klicken wir auf dieses und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste darauf klicken und das Gesicht löschen. Das brauchen wir nicht mehr. Und ich denke, jetzt drücken wir zwei auf unserer Tastatur, damit wir Gesichter auswählen können, und vielleicht können wir uns diese obere Fläche hier schnappen. Drücken wir sieben. Und drücken wir E für Extrudieren und Y und ziehen das Ganze leicht auf etwa die Hälfte der Wand Und jetzt drücken wir noch einmal E und Z und bringen das jetzt runter, um den Unendlichkeitstropfen zu erzeugen , den Sie in einigen Schwimmbädern sehen Da haben wir's. Das ist cool. Das ist es, was wir wollen. Damit lassen wir uns für eine Minute von Edmode abklopfen Lassen Sie uns jetzt Z drücken und zu Solid wechseln und einfach sehen, was wir haben Und ich finde, das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich denke, was ich Ihnen zeigen möchte, ist meine Präferenz, und das liegt ganz bei Ihnen. Ich werde etwas namens CAP verwenden. Also, wenn ich hier nach oben komme, klicken Sie darauf und klicken Sie auf MCCAP, tut mir leid, und klicken Sie dann auf dieses Und jetzt klicken Sie auf die Farbe. Ich kann meine Farbe ändern. Also werde ich mich ändern. Das ist meine persönliche Präferenz. Du kannst hingehen, wohin du willst, für eine ziemlich glänzende Oberfläche wie diese, aber ich finde nicht, dass das gut aussieht. Oder du könntest dich für eine hellbraune Farbe entscheiden, wie eine Kaffeefarbe, was eigentlich okay ist. Das ist überhaupt nicht schlecht, aber meine persönliche Präferenz ist diese. Also das ist es, was ich normalerweise in dieser Art von lehmroter Farbe modelliere . Das ist meine Präferenz. Also ab jetzt werde ich das tun, aber das liegt ganz bei dir. Damit musst du mir nicht folgen. Welches Bild auch immer für Sie am besten geeignet ist. Okay. Jetzt haben wir das gemacht. Nehmen wir einfach diesen Gegenstand hier und drücken den Schrägstrich auf dem Ziffernblock, um ihn zu isolieren Und ich werde nicht auf allen Oberflächen eine Abschrägung anbringen, sondern ich möchte nur an diesen beiden kleinen Kanten eine Abschrägung anbringen diesen beiden Lassen Sie uns also die Skala korrigieren, also drücken Sie Strg A und wenden Sie die Drehung auf der Skala an Tippen wir nun in den Bearbeitungsmodus. Lass uns einfach diesen Vorteil nutzen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und greifen Sie nach dieser Kante. Kommen Sie vielleicht ein bisschen rein und drücken Sie Strg B und schauen Sie einfach, und drücken Sie Strg B und schauen Sie einfach ob wir diese Kanten ein bisschen abschrägen können Das ist genug, würde ich sagen. Ich füge noch ein Segment hinzu und los geht's. Das ist alles was ich tun möchte. Ich tippe damit auf den Bearbeitungsmodus und damit ist unser Pull so gut wie erledigt. Wir könnten es also im Outliner benennen, also doppelklicke ich darauf und nenne es Pool Da haben wir's. Hoppla, die Mützen sind dran Schalt die aus und Pool, los geht's. Okay, lass uns alles zurückbringen. Also, ich habe den Schrägstrich auf der Taubtaste, und schauen wir uns das an und sehen , was wir haben Und ja, das sieht gut aus. Okay, als Nächstes möchte ich an einer Kantenplatte arbeiten, einer Kantenplatte die den oberen Rand des Pools umrundet Also ich denke, das machen wir als Nächstes. Drücken wir also 7, um die orthogonale Ansicht zu erhalten, und Shift A drücken und Mesh und Würfel Bringen wir den Würfel ins Spiel und ziehen ihn so rüber Und lassen Sie uns draufdrücken und in Drahtgitter einsteigen. Und lassen Sie uns S drücken und das Ganze auf vielleicht so etwas herunterskalieren . Ich werde das ein bisschen zurückbringen. Ich möchte, dass es ein bisschen über den Pool hinausragt, aber nicht zu sehr Und ich würde sagen , das ist ungefähr richtig. Machen wir weiter und skalieren das jetzt im X, also drücke ich SX und hole das heraus. Bis es irgendwie auf gleicher Höhe mit der Kante ausgerichtet ist. Und vielleicht gehen wir einfach ein bisschen weiter. Vielleicht reden wir einen Moment darüber. Wir lassen es so. Und jetzt, wo wir das getan haben, wollen wir weitermachen und es benennen. Also gehen wir an die Kante. Da haben wir's. Und jetzt , wo wir das getan haben, drücken wir Shift D und Y und holen eine Kopie wie diese heraus. Lassen Sie uns das jetzt drehen, also drücke ich R, 90, Enter. Und lassen Sie uns das auf die X-Achse bringen , bis wir es irgendwie da haben, wo es sein soll. Es sieht nicht schlecht aus. Vielleicht übernehmen wir es einfach ein bisschen auf dem X. Ich drücke G und X und verschiebe es einfach ein bisschen mehr in diese Richtung. Da haben wir's. Und jetzt nehmen wir es auf der Y-Achse runter, bis es bündig ist Ich drücke G und Y und lasse es einfach herunterfahren, bis es so eben ist Okay, das ist cool. Das ist irgendwie das, was ich will. Das nächste, was ich tun möchte, ist eine Kopie zu machen und sie auf die andere Seite nach unten zu bringen. Also drücke ich Shifty und X und bringe einfach eine Kopie rüber Und vorerst lass es einfach auf die andere Seite fallen. Wir werden diesen wahrscheinlich nicht benutzen. Ich brauche nur eine Länge für dieses Rückenteil. Jetzt drücken wir einfach G und X und bringen das einfach rüber bis wir mit der Position zufrieden sind. Ordnung, das ist cool. Tippen wir jetzt auf das längere Stück und tippen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken eine Taste auf der Tastatur, um Scheitelpunkte auszuwählen Und lassen Sie uns diese Scheitelpunkte so weit bringen, dass sie mit dem Punkt übereinstimmen, den wir gerade positioniert haben , etwa so Und lassen Sie uns jetzt dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite tun. Das ist cool? Das ist es, was ich will. Okay, lassen Sie uns den Edo-Modus für eine Minute verlassen. Und jetzt, diesen, ich werde weitermachen und den löschen, und wir werden einfach diesen bearbeiten. Lassen Sie uns jetzt mit diesem in den Eta-Modus tippen, diese Scheitelpunkte hier aufnehmen und das hier nach oben ziehen Bis wir mit unseren Grenzmauern einigermaßen ebenbürtig sind. So etwas sollte fast richtig sein. Okay, jetzt wo wir das gemacht haben, Hoppla. Drücken wir zwei, um Kanten auszuwählen, nehmen diese Kante hier, drücken Strg R und drehen das Mausrad, um die Fläche zu teilen IT Ich gehe vielleicht noch zwei und verschiebe diese vielleicht nur ein bisschen nach hinten. Zu so etwas, das sollte gut sein. Ich tippe damit auf den Bearbeitungsmodus. Und ich schnappe mir jetzt diesen und tippe mit diesem in den Edi-Modus. Vielleicht schnappen Sie sich diesen Vorteil hier. Drücken Sie Strg A und wir machen das Gleiche. Wir bewegen einfach ein Mausrad um das Ganze durch Schleifen zu unterteilen. Ich glaube, vielleicht noch einen. Und ich glaube, damit bin ich zufrieden. Cool. Das ist gut. Okay, also lassen Sie uns mit diesem Modus den Bearbeitungsmodus verlassen. Und gehen wir zurück in den Solid-Modus, also drücken wir S und wechseln zur Solid-Taste und schauen uns die Höhe dieser Bilder an. Und vielleicht schnappen wir uns jetzt beide und drücken eins auf dem Ziffernblock Und drücken wir noch einmal Z, tut mir leid, ich gehe zu Wireframe Und lassen Sie uns die jetzt so ziemlich auf Bodenniveau herunterbringen . Das ist cool. Das ist es , was wir wollen. Und lassen Sie uns mit beiden in den Bearbeitungsmodus tippen und drei drücken, damit wir Gesichter auswählen können. Und ich wähle einfach nur dieses aus und dann gehen wir rüber, um Ähnliches auszuwählen und auszuwählen. Und lassen Sie uns Cplaner auswählen. Und jetzt drücken wir noch einmal eins auf einem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht der Vorderseite zu erhalten , und erhöhen sie nun, um eine Dicke für diese Randkacheln zu erhalten eine Dicke für diese Und ich denke, das sollte gut sein. Das ist cool. Jetzt haben wir sie also in der richtigen Höhe und der richtigen Dicke. Okay, jetzt müssen wir anfangen diese mit ein paar Abschrägungen zu versehen Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus für nur eine Minute verlassen. Wählen wir hier einfach den längsten aus und drücken wir den Schrägstrich auf dem Ziffernblock, um ihn zu isolieren. Und vielleicht arbeiten wir jetzt für eine Weile solide, also drücke ich die Ed und gehe zu Solid über Drücken wir die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und was sollen wir tun? Okay, ja, wir haben den unteren Rand hier ausgewählt, also genau das möchte ich machen. Also werde ich es einfach nochmal machen , um dir zu helfen, dasselbe zu tun. Also wähle ich diesen aus und ich werde die Steuerung gedrückt halten, zum anderen Ende gehen und diesen auswählen. Und das hat sie alle ausgewählt. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und lösche diese Gesichter. Da haben wir's. Als Nächstes möchte ich all diese Kanten hier auswählen. Also wähle ich diese Kante aus. Entschuldigung, ich drücke zwei, damit ich Kanten auswählen kann . Schnapp dir diese. Jetzt gehe ich rüber und wähle „Ähnliches “ und dann „Gleiche Länge“. Es wurden also all diese Kanten ausgewählt, und genau das wollen wir. Vielleicht halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle diesen einfach ab. Und vielleicht mache ich hier dasselbe. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diese Option ab. Und ich glaube, ich werde tatsächlich diesen abwählen und diesen abwählen Ja, genau das will ich. Ja, das können wir jetzt nebenbei machen. Ich nehme diesen und gehe rüber, um ihn auszuwählen, Ähnliches und Länge auszuwählen. Vielleicht halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen sie ab und machen dasselbe auf der anderen Seite Da haben wir's. Das hat getan, was ich will. In Ordnung, wenn das erledigt ist, zoomen wir ein bisschen rein und kommen uns ein bisschen näher. Und wir drücken einfach die Tabulatortaste, um für eine Minute herauszutippen. Überprüfe die Waage und sie ist raus. Also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung an. Es wurde mit der Tabulatortaste wieder in Edimode aufgenommen, und sie sind immer noch ausgewählt Und jetzt drücken wir Strg B und erzeugen einfach eine leichte Abschrägung an dieser Kante Vielleicht ungefähr so viel. Und wir wollen nur drei Segmente haben. Es tut mir leid, zwei Segmente. Das ist alles , was ich einfach so sehen will . Und das ist cool. Also das nächste, was ich tun möchte, ist die innere Schleife auszuwählen . Also halten wir die Alt-Taste gedrückt und schnappen uns den einfach so. Und ich halte Shift und Alt gedrückt und schnappe mir diesen. Das wird ein bisschen mühsam sein , weil wir den ganzen Weg gehen müssen Also und dieser. Dieser. Ich höre für eine Minute auf zu reden und mache einfach weiter. Nähern wir uns schon dem Ende? Hoffentlich überrascht es uns in einer Minute. Gehen wir einfach weiter und E, das ist der letzte. Das ist cool. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, schauen wir uns an, woran wir hier arbeiten. Gehen wir hier rauf und gehen von global zu lokal und stellen wir sicher, dass wir individuellen Ursprungs sind. Und wenn wir das getan haben, drücken wir S und skalieren sie ein. Und das ist es, was ich will. Das sieht gut aus. Jetzt können wir weitermachen und vielleicht nur die obere Kante nehmen und dasselbe mit den anderen machen. Und vielleicht drücke ich G und Z und nehme sie vielleicht einfach ein bisschen runter. Und das ist cool. Das ist es, was ich will. Das Letzte, was Sie tun möchten, ist einfach diese Kante hier auszuwählen und zum anderen Ende zu gehen und die Strg-Taste gedrückt zu halten und die obere Kante so auszuwählen. Und sollten wir dasselbe mit der Unterseite machen? Nein, ich glaube, das lasse ich. Also, sobald wir sie haben, drücken wir Strg B und schrägen auch die Kante ab Scrollen Sie vielleicht einmal mit dem Mausrad darauf. Und ja, das ist cool. Das ist genau das, was ich tun möchte. Okay, lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen darauf tippen. Und ja, das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns eine automatische Farbkorrektur durchführen und sehen, ob das hilft. Und ja, das ist genau der Effekt, den ich will. Okay, nehmen wir den Schrägstrich und bringen alles zurück Und da, das sieht gut aus. Also ich denke, wir werden diese Vorlesung jetzt zu diesem Zeitpunkt beenden. Und in der nächsten Vorlesung werden wir diese kleinen Rücksendungen einfach auf die gleiche Weise machen, indem wir bei diesen kleinen Renditen diese kleinen Fugen in diesen Randfliesen Und vielleicht fangen wir danach an, ein paar Pflastersteine über den Rest der Fläche an der Außenseite zu legen über den Rest der Fläche an der Außenseite zu Okay, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 17. Vorlesung 14 Pool Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 14. Und in dieser Vorlesung wollen wir jetzt weitermachen und unser Schwimmbad fertigstellen. Ich denke, das wäre eine gute Sache. Ich glaube nicht, dass wir momentan unseren Grundriss für das Erdgeschoss brauchen, also werde ich das einfach hier im Outliner verstecken und das einfach hier im Outliner dann unsere Referenzbilder komprimieren Ich glaube, ich werde dieses Stück jetzt nicht hier verwenden, sondern Duplikate dieses langen Stücks hier anfertigen , weil wir schon all unsere schönen Rillen darin haben Lassen Sie uns das also nutzen. Also werde ich einfach weitermachen und diesen löschen. Und ich werde eine Kopie davon machen, also drücke ich Shift D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Und lassen Sie uns weitermachen und uns wieder global orientieren Und auch hier, was unsere Dreh- und Angelpunkte angeht, lassen Sie uns das wieder auf den Median setzen Und jetzt, wo wir das getan haben, fahren wir fort und drehen es auf der Z-Achse, also drücke ich Z neun, Null E. Und lassen Sie uns das jetzt auch rüberbringen und am Ende ausrichten. Drücken wir auf einem Umpad die Sieben, damit wir das orthographisch von oben sehen können Und lassen Sie uns weitermachen und das runterholen. Und nehmen wir uns jetzt eine Minute Zeit, um das zu klären. Also drücke ich GNX und übernehme das einfach. Und jetzt drücke ich G und Y und bringe es runter. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, wir haben also ein Duplikat dieser Kante, und das hat uns eine Menge Arbeit erspart, aber offensichtlich ist es zu lang. Also, was ich jetzt tun möchte, ist genau hier einen zusätzlichen Regelkreis einzurichten, damit wir das gesamte Material auf dieser Seite löschen können . Also lass uns das als Nächstes machen. Also schnappen wir es uns und tippen wir auf den Bearbeitungsmodus. Und vielleicht gehen wir von oben in die orthogonale Ansicht, also drücke ich auf dem Ziffernblock die Sieben. Und stellen Sie sicher, dass Sie eine Kantenauswahl haben, nehmen Sie eine Kante, drücken Sie die Controller-Taste, bringen Sie eine Schleife hinein und dann diese Schleife nach unten, sodass sie fast bündig mit der Wand ist Da haben wir's. So etwas in der Art. Drücken wir und gehen in Wireframe und drücken dann Drei auf der Tastatur, damit wir Gesichter auswählen können Und dann wähle ich hier einfach all diese Gesichter aus. Lassen Sie uns hineinzoomen und sehen, was wir sonst noch auswählen müssen. Hoppla. Lassen Sie uns auch all diese auswählen Hoppla, hier läuft es nicht gut. Gib mir eine Sekunde. Schnappen wir uns die nochmal alle. Und diese. Und wenn wir alles haben, was wir brauchen, glaube ich, ist es das. Also drücke ich X und lösche Gesichter. Und da haben wir's. Da ist es wo. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist hier am Ende einfach ein Gesicht zu erstellen . Also lass uns das machen. Wenn ich also eine Taste drücke, können wir Scheitelpunkte auswählen. Ich nehme diesen Scheitelpunkt, halte die Umschalttaste gedrückt, nehme diesen, klicke mit der rechten Maustaste und mache aus den Scheitelpunkten eine neue Kante. Lass uns darauf klicken. Und das hat uns dort auf der Basis einen neuen Vorteil verschafft. Drücken wir zwei, damit wir jetzt Kanten auswählen können, und ich halte die Strg-Taste gedrückt, und ich wähle auch diese aus. Und jetzt hält es die Umschalttaste gedrückt und schnappt sich einfach den letzten. Da haben wir's. Also, wenn alle Kanten ausgewählt sind, drücke ich F, und das wird die Fläche füllen. Es wird also ein zusätzliches Gesicht am Ende haben. Cool, das ist erledigt. Lass uns jetzt drücken und zum Festmodus zurückkehren und sehen, wohin wir gehen. Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist das hier zu klären. Also, was ich tun möchte, ist hier an der Hinterkante einen abgewinkelten Schnitt anzubringen Wir könnten geradeaus fahren , wenn wir wollten. Aber ich glaube, ich werde einfach abbiegen. Ich denke, es wird einfach besser aussehen. Also lass uns das als Nächstes machen. Also, was ich zuerst tun werde, ist sieben zu drücken und eine orthogonale Ansicht von oben zu erhalten Und ich werde Shift A drücken und ich werde ein Flugzeug reinbringen, und ich werde dieses Flugzeug so rüberbringen Jetzt drehe ich es um die Y-Achse. Ich drücke y90, Enter. Und dann werde ich das jetzt auf diese Seite bringen. Lass uns der Action ein bisschen näher kommen. Lass uns das runterholen. Bis sein Ursprung genau da an der Ecke ist. Und wenn das erledigt ist, drücken wir R und drehen es bis es mit dieser inneren Ecke genau hier übereinstimmt. Und das sieht für mich gut aus. Okay, wir werden jetzt den Booleschen Cutter verwenden, um zu versuchen , einen Winkel in diesem Stück hier zu schneiden Also lass uns das machen. Lass uns dieses Stück hier holen. Schauen wir uns das mal an und lassen Sie uns die Rotation bereinigen. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt wählen wir dieses Stück aus, fügen einen Modifikator hinzu, generieren und boolesch Vergewissere dich, dass du hier einen Unterschied machst , und schnapp dir dann die Pipette und klicke Und auch hier ist es genau da durchgeschnitten , wo wir es haben wollen Also mache ich weiter und alles klar. Cool. Also müssen wir jetzt dasselbe mit diesem machen. Also schnappen wir uns jetzt dieses Stück hier und überprüfen die Waage. Korrigieren wir die. Wir drücken Strg A und wenden die Drehung im Maßstab an. Fügen Sie einen Modifikator hinzu und verwenden Sie den booleschen Modifikator, nehmen Sie die Pipette und klicken Sie auf diesen Und wir haben ein Problem. Es hat tatsächlich die falsche Seite für uns gelöscht. Es gibt einen Grund, warum es das getan hat. Und es ist dieser Cutter , den wir hier haben. Die Normalen an diesem Messer zeigen in die falsche Richtung . Was sind also Normalen Was ich also gerne unter Normalität verstehe, ist, wenn Sie an eine Müslischachtel denken Jetzt, auf der Außenseite der Müslischachtel, hast du all die schöne Hochglanzschrift, die dir sagt, dass du sie kaufen sollst und wie schön sie ist Und auf der Innenseite ist es nur grauer Karton. Wir haben den grauen Karton die falsche Richtung gerichtet , um diesen Schnitt zu machen. Mixer hören also darauf, in welche Richtung sich das Panel befindet, und schneiden in diese Richtung Panel befindet, und schneiden in diese Wie können wir das überprüfen, wenn wir hierher kommen, auf dieses kleine Drop-down-Menü und dann auf Gesichtsausrichtung klicken Und diese Normalität ist korrekt , weil sie blau ist. Und wenn Sie sich alles andere ansehen, können Sie sehen, dass unsere Normalwerte soweit gut sind Aber dieser hier ist falsch. Es musste für die eine oder andere Seite immer falsch sein, also ist es für diese Seite richtig, aber nicht für diese Seite. Also müssen wir korrigieren. Wir können es uns also schnappen, damit in den Bearbeitungsmodus tippen, zu Mesh wechseln, zu Normalen und Flipper zurückkehren Und da haben wir's. Und das schneidet das Panel jetzt automatisch für uns ab. Wir kehren jetzt zu diesem Panel zurück und tippen aus edimde heraus, kehren zu diesem zurück, und jetzt hat dieser boolesche Wert für uns korrekt funktioniert, also machen wir weiter Da haben wir's. Lassen Sie uns diese Einstellung für die Gesichtsausrichtung des Indikators „Normalwerte Und lass uns an dem anderen arbeiten. Und weil wir jetzt ein Gesicht haben, ist die andere Seite offen. Wir haben ein Gesicht. Wir können also nicht mehr einfach ein Duplikat über ein Duplikat bringen und es umdrehen , weil es dann falsch ist. Also müssen wir dieses Stück tatsächlich spiegeln. Also muss ich dir zeigen, wie man spiegelt. Also müssen wir den Drehpunkt für dieses Objekt in die Mitte des Schwimmbeckens bringen . Und der Dreh- und Angelpunkt ist momentan weit drüben, also ist das nicht das Richtige für uns. Also lass uns daran arbeiten. Also nehme ich zuerst das Objekt, klicke mit der rechten Maustaste und setze seinen Ursprung auf die Geometrie. Und da haben wir's. Also haben wir den Drehpunkt wieder in die Mitte des Objekts gebracht . Aber das ist technisch gesehen nicht der Punkt, an dem wir es haben wollen. Immer noch nicht richtig. Wir wollen, dass der Ursprung, der Drehpunkt dieses Objekts, genau in der Mitte des Schwimmbeckens liegt. Also können wir das auch tun. Also schnappen wir uns das Schwimmbad. Und lassen Sie uns Shift drücken. Und mit dem Cursor auf das Ausgewählte. Also haben wir den Cursor jetzt in die Mitte des Schwimmbades gebracht . Lassen Sie uns nun den Drehpunkt dieses Objekts zum Cursor bringen . Also schnappen Sie sich das Objekt, klicken Sie mit der rechten Maustaste setzen Sie den Ursprung auf den Drei-D-Cursor. Da haben wir's. Machen wir also unser Duplikat, damit ich mir das Objekt schnappe. Wir drücken Shifty. Es ist weiß geworden, um uns zu sagen, dass es zwei davon gibt. Klicken wir zweimal mit der rechten Maustaste und spiegeln wir in der X-Achse. Und ja, das hat funktioniert. Da haben wir's. Das ist cool. Also haben wir jetzt ein Exemplar hergebracht, und das sieht gut aus. Okay, das Einzige, was uns jetzt noch bleibt, ist, weiterzumachen und bei diesem einen Schnitt zu machen. Also lass uns das machen. Also schnappen wir uns unsere Schneideebene und drücken auf Sieben. Und lassen Sie uns S drücken und das Kabel richtig platzieren. Bring das jetzt auf die andere Seite. Und lass uns weitermachen und das rotieren. Oh, lassen Sie uns es tatsächlich in die richtige Position bringen, also bringe ich es so näher an den Rand. Und ich drücke R und drehe diese Runde. Und schauen wir uns das an. Und drücken wir R. Bringen wir es ein bisschen zurück. Und ja, das sieht gut aus. Drücken wir Z und kehren wir zu Solid zurück. Nehmen wir diesen, fügen Modifier, Generate und Boolean hinzu. Und dann schnappen wir uns unsere Pipette und klicken darauf. Und das hat funktioniert, also werde ich weitermachen und das anwenden. Los geht's, wir können dieses Objekt löschen, und vielleicht räumen wir es einfach ein wenig auf Vielleicht schnappe ich mir dann dieses und tippe dann in den Edi-Modus Und ich drücke eins für die Scheitelpunktauswahl. Und ich werde weitermachen und mir vielleicht nur diese Scheitelpunkte hier schnappen vielleicht nur diese Scheitelpunkte Ich drücke sieben und ziehe das vielleicht einfach rüber. Und das sieht gut aus. Das sieht gut aus. Schauen wir uns das mal an. Und ja, das sieht gut aus. Okay, also lassen Sie uns diese überprüfen und sicherstellen, dass sie benannt sind, und das sind sie auch. Also könnten wir diese drei dann tatsächlich zusammenfügen , also lasst uns das tun. Nehmen wir uns vielleicht diesen, diesen und diesen, und wir drücken Strg+J und fügen sie zu einem Objekt Und wir können dieses Objekt tatsächlich auch umbenennen. Wir brauchen das OT nicht mehr, also löschen wir das bisschen und los geht's. Und gerade hier gibt es verschiedene Farben. Also ich denke, was wir haben, ist ein normales Problem. Also lass uns sehen, ob wir das einfach überprüfen können. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen. Und lassen Sie uns hier oben weitermachen und die Gesichtsorientierung vornehmen. Und ja, das ist falsch. Also drücken wir A. Gehen wir zu Mesh, Normalen und berechnen draußen neu Und da haben wir's. Das hat das für uns geklärt. Okay, lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und los geht's. Wir schalten die Gesichtsausrichtung einfach wieder aus. Und das war's. Das ist erledigt. Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung damit beginnen, einen Boden zu schaffen, naja, etwas Außenboden, etwas Pflaster, glaube ich, rund um den Swimmingpool und um das Haus herum Okay, vielen Dank. Ich sehe dich in der nächsten. Tschüss fürs Erste. 18. Vorlesung 15 Pflasterplatten: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 15. Und in diesem Vortrag, ja, schauen wir mal, ob wir diese Pflastersteine draußen hier am Pool und rund um das Haus machen können draußen hier am Pool und rund um das Haus Es kann mehr als eine Vorlesung dauern. Wir werden einfach sehen, wie es uns geht. Wir werden es nicht überstürzen. Also, wo soll man damit anfangen? Lassen Sie uns damit beginnen, den Cursor wieder auf den Ursprung der Welt zu setzen . Und wenn Sie sich richtig erinnern, stammen Orangen aus der Welt Der Ursprung der Welt liegt genau dort, wo sich alle Achsen genau in der Mitte treffen Fangen wir also damit an. Also drücken wir Shift S und zeigen den Cursor zum Weltursprung. Und da haben wir es. Schnuller-Cursor klatschen wieder da hinten. Und genau das will ich Okay, drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock , um wieder in die orthogonale Ansicht Drücken wir Shift A und bringen wir einen Würfel hinein Und lassen Sie uns das so herunternehmen. Und lassen Sie uns das an den Rand des Schwimmbeckens bringen. Und ich werde unseren Rand von unserem Pool auch verwenden , um die Größe unserer Platten anzugeben die Größe unserer Platten Also mache ich weiter und drücke S und verkleinere sie, und ich übernehme es und drücke wieder S. Und jetzt bringen Sie das einfach so in Position. Und ich werde es etwas weiter verkleinern und das vielleicht positionieren. Vielleicht skalieren Sie es jetzt. Vielleicht nimm es ein bisschen zurück. Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen mehr. Ich finde das ziemlich gut. Das erfordert vielleicht ein bisschen Herumspielen. Aber ich finde das ziemlich gut. Ich nehme es ein bisschen auf, nur um eine kleine Lücke zwischen der Kante und der Pflasterplatte Okay, lass uns sieben drücken. Drücken wir die Eins auf der Nummer schlecht, um uns die Vorderansicht zu holen. Vielleicht drücken wir S und gehen zu Wireframe oder nehmen diese Kiste hier und nehmen sie jetzt runter Vielleicht ist es etwas tiefer als der Rand zum Pool, und das ist ein bisschen Also ich denke, das ist richtig. Lass uns weitermachen und jetzt in den Bearbeitungsmodus tippen, also drücke ich die Tabulatortaste. Drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können. Ich schnappe mir jetzt dieses Gesicht. Ich drücke noch einmal eins auf dem Ziffernblock, um die Vorderansicht zu bekommen, und bringe das Ganze jetzt auf etwa die Dicke der Pflasterplatte Ich würde sagen, so etwas in der Art. Da haben wir's. Das ist gut. Und jetzt, wo auch dieses Gesicht ausgewählt ist, drücke ich einfach X und lösche dieses Gesicht erneut, um die Menge an Mesh zu reduzieren, die wir verwenden. Okay, ich nehme jetzt die obere Fläche. Und wenn das ausgewählt ist, drücke ich zwei auf dem Ziffernblock, damit wir zur Kantenauswahl wechseln Aber jetzt sind auch diese Kanten alle ausgewählt, was ich will Und vielleicht muss ich die Skala überprüfen, bevor wir das abschrägen. Also beende ich den Bearbeitungsmodus, drücke Strg A und wende die Drehung der Waage an , und das hat das korrigiert Drücken wir die Tabulatortaste. Wenn das erledigt ist, lassen Sie uns diese Kante abschrägen. Drücken wir also Strg B und wenden einfach so eine Folienabschrägung auf diese Kante Und ich setze Segmente auf zwei. Da haben wir's. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus und überprüfen, ob das gut aussieht. Drücken wir 7, um das orthographisch zu sehen und zu sehen, ob wir etwas ändern möchten Lassen Sie uns in diesem Fall also auf „Den Bearbeitungsmodus verlassen“ tippen. Und vielleicht nehmen wir es einfach ein kleines bisschen runter im Y, los geht's, nur um die Lücke ein bisschen zu verkleinern, vielleicht noch ein kleines bisschen mehr. Und da haben wir's. Das ist gut. Okay, nennen wir das. Also nenne ich diese Pflasterplatte. Da haben wir's. Und als Nächstes muss ich tatsächlich einen neuen Modifikator darauf anwenden , den wir noch nie benutzt haben Nachdem die Elemente ausgewählt sind, wir den Modifikator hinzu und gehen nach unten, um zu generieren Und dieses Mal werden wir den Array-Modifikator verwenden. Jetzt dupliziert der Array-Modifikator die Anzahl der Elemente in der erforderlichen Richtung Im Moment dupliziert er also die X-Achse auf der roten Achse Und Sie können sehen, dass jetzt tatsächlich zwei angezeigt werden, weil die Anzahl bei zwei liegt Und hier simulieren die Lücke, die wir zwischen ihnen haben Lassen Sie uns diese ein wenig vergrößern. Und sie berühren sich im Grunde, also ist es eins. Es ist genau einmal dupliziert, sein eigener Raum. Also möchte ich eine kleine Lücke zwischen diesen schaffen. Also ich denke, hier im X-Faktor füge ich eine zusätzliche Null hinzu, dann weitere fünf und klicke auf Enter und schaue, was wir bekommen. Und das hat für uns eine Lücke zwischen den Folien geschaffen. Und lassen Sie uns einfach sehen, wie das funktioniert. Also, was ich jetzt bei der Zählung machen werde , ist, dass ich das einfach erhöhe. Bis wir ans andere Ende kommen und sehen, was wir haben. Ich denke, ich muss diese Lücke vergrößern. Also werden wir das tun. Lassen Sie uns versuchen, diesen Abstand auf 1,009 statt auf fünf zu erhöhen und sehen wir, wie das aussieht Und ja, das ist ziemlich gut. Ich meine, die Lücken hier reihen sich nicht ganz aneinander. Aber das ist nicht so schlimm. Vielleicht könnte ich 85 statt neun nehmen. Treten Sie ein. Und ja, ich meine, ich denke, das ist nah genug. Ich denke, das ist absolut in Ordnung. Das machen wir. Also werde ich das jetzt anwenden. Und das ist der Array-Modifikator, den wir verwenden Okay, lassen Sie uns jetzt wieder den Array-Modifikator verwenden, aber diesmal auf der Y-Achse um die Lücke zur Tür zu füllen Also wählen wir das Objekt aus, fügen es hinzu, ändern es, generieren es und ordnen es an Und natürlich wollen wir im X nicht, dass es das tut. Wir wollen nicht, dass es dieselbe Nummer noch einmal auf diese Seite sendet . Also lass uns X zu Null machen. Treten Sie ein. Und im Y machen wir das und treten ein. Und du kannst sehen, was es dort gemacht hat. Jetzt hat es diese Nummer für uns dupliziert . Schauen wir uns also an, ob wir dieselbe Nummer erneut anwenden können. Also gehen wir 1095 Enter. Und das hat uns jetzt auch den gleichen Abstand auf der Y-Achse gegeben jetzt auch den gleichen Abstand auf der Y-Achse bleibt also nur noch, die Anzahl zu erhöhen und zu sehen, wie sich das bis zum Haus auswirkt. Mal sehen, wie das im Verhältnis zu der Türschiene aussieht , die wir eingebaut haben , und sehen, dass das gut aussieht. Und das tut es auch. Das sieht wirklich gut aus. Diese Höhe ist perfekt. Das ist also erledigt? Ich werde weitermachen und das anwenden. Okay, das ist also ein beträchtlicher Teil der Pflastersteine, die bereits Also müssen wir jetzt irgendwie in dieser Richtung weitermachen. Aber das ist jetzt ein Klumpen. Die Array-Modifikatoren machen daraus einen Klumpen. Und das ist ziemlich gut, aber wir brauchen jetzt eine Ersatzpflasterplatte, damit wir auf diese Weise arbeiten können. Also lass uns eins daraus machen. Tippen wir auf den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns drei drücken , damit wir Gesichter auswählen können. Nun, schnapp dir dieses Gesicht hier. Das wird wirklich jeder tun. Und ich möchte dir einen neuen Trick zeigen. Deshalb möchte ich diese Auswahl dieser Pflasterplatte erweitern diese Auswahl dieser Pflasterplatte Also halte ich die Strg-Taste gedrückt und tippe dann auf dem Ziffernblock auf Plus Und Sie können dort sehen, dass die Auswahl erweitert wird Ich kann mit dem Verputzen weitermachen, aber es geht nicht weiter, weil die Grenzen dieser Komponente erreicht sind Deshalb haben wir jetzt alle Flächen dieser Komponente ausgewählt Also, wenn das erledigt ist? Ich werde tatsächlich Shift D und X drücken und eine Kopie mitbringen. Aber ich möchte diese Kopie von diesen trennen , weil sie im Moment immer noch Teil dieser Gruppe ist und ich nicht möchte, dass sie es ist. Um das zu tun, drücke ich P für getrennt und dann trenne ich nach Auswahl. Und jetzt, wo ich das herausgetrennt habe, wird es hier im Outliner erstellt, ein anderes Wir haben Pflasterplatte und Pflasterplatte eins. Tippen wir auf Beenden des Bearbeitungsmodus. Und dieser hier ist Pflasterstein eins, und dieser hier ist Pflasterstein Also das ist jetzt ein separater Artikel. Und ich denke, ich werde das einfach noch einmal duplizieren, damit wir das nicht tun müssen. Aber der Ursprung ist weit hier, also ist das nicht richtig. Klicken wir also mit der rechten Maustaste und setzen die Ursprünge auf die Geometrie, um das zu übernehmen. Und jetzt drücken wir Shift D und X, um eine weitere Kopie aus dem Weg zu räumen. Hier drüben. Okay, was jetzt? Ich glaube, als Nächstes bringen wir eine Pflasterplatte an diese Ecke, auf Höhe dieser Ecke Drücken wir also 7, um das von oben zu sehen. Und dann werden wir das ansprechen. Es spielt keine Rolle , es ist unter dem Haus. Niemand wird das jemals sehen. Und wir schauen uns das einfach an dieser Ecke an. Lassen Sie uns das vergrößern und sehen, wie es aussieht. Und dann nehmen wir es auf Y auf, also drücke ich G und Y und rufe das auf. Und ja, das sieht für mich gut aus. Okay, jetzt, wo wir die Pflasterplatte positioniert haben, wollen wir weitermachen und einen weiteren Array-Modifikator darauf anwenden Lass uns auf das Objekt klicken. Modifikator hinzufügen , generieren und anordnen. Und ich will jetzt nicht in das X gehen. Ich will hier auf dem Y runterkommen. Also lass uns das X löschen also setze ich da einfach eine Null rein Und hier beim Y klicken wir einfach auf das Minus, um das zu reduzieren Schauen wir uns das an und wir müssen noch ein bisschen mehr tun. Also werde ich tatsächlich eine Null hinzufügen und eine Fünf setzen und auf Enter klicken Und vielleicht machen wir daraus eine Neun. Mal sehen, wie das aussieht. Treten Sie ein. Und vielleicht machen wir daraus eine Zehn. Also erweitere ich das und füge eine Zehn hinzu und klicke auf Enter. Ah, das funktioniert nicht Okay, versuchen wir es nochmal. Machen wir daraus einen 995, klicken Sie auf Enter. Und da haben wir es. Ich denke, das ist nah genug für uns. Okay, jetzt, wo das erledigt ist, lassen Sie uns weitermachen, einfach die Anzahl zu erhöhen. Und wir werden das immer auf den Boden bringen und schauen, wie es passt. Und ja, das funktioniert ganz gut. Und nochmal, ich mache mir keine Sorgen, dass es hier gegen diese Wand geht, weil wir das nie lesen werden. Okay, nachdem das erledigt ist, wenden wir das jetzt an. Und lassen Sie uns sofort einen weiteren Array-Modifikator anwenden. Drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Schnappen wir uns diese, fügen einen Modifikator hinzu, generieren und anordnen. Lassen Sie uns jetzt einfach weitermachen und uns diese Lücke ansehen, und vielleicht fügen wir einfach eine Null am Ende dieser Null und eine Fünf hinzu und drücken die Eingabetaste und sehen, wie das Und vielleicht fügen wir einfach hinzu , machen daraus eine Neun und geben ein. Und ja, das ist gut. Ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns also weitermachen und die Anzahl darauf jetzt erhöhen. Bis wir zum Ende kommen. Und ja, das sieht gut aus. Das ist absolut das, was wir wollen. Okay, also lassen Sie uns jetzt auch diesen Modifikator anwenden. Und lassen Sie uns das jetzt auf der gegenüberliegenden Seite duplizieren Also nochmal, wir müssen den Dreh- und Angelpunkt für diesen Punkt hier im Ursprung in der Mitte platzieren . Klicken wir also mit der rechten Maustaste und setzen wir den Ursprung auf den Drei-D-Cursor. Wenn das erledigt ist, können wir das Objekt nehmen, E drücken, zweimal mit der rechten Maustaste klicken und dann in der Y-Achse spiegeln Ah, die Y-Achse ist in diesem Fall falsch. hier auf dieser Registerkarte Klicken Sie hier auf dieser Registerkarte einfach auf X und löschen Sie dann das Y, und das ist an der richtigen Stelle für uns Okay, also wir müssen das nur ein bisschen beim Lock-In schließen. Das ist in Ordnung. Machen wir also weiter und setzen die Ursprünge jetzt wieder auf die Geometrie zurück, und lassen Sie uns das ein wenig überarbeiten. Lassen Sie uns diese Lücke ein wenig vergrößern. Und lassen Sie uns G und X drücken und das Ganze etwas genauer betrachten. Ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung, also was ist jetzt zu tun? Ich glaube, das nächste, was ich tun werde, anstatt wieder einen Strahlmodifikator zu verwenden, ist, dass ich tatsächlich eine Kopie davon mache und sie herüberbringe Also werde ich dieses Objekt so auswählen. Ich werde Shift D und Y drücken und eine Kopie jetzt nach hinten bringen. Konzentrieren wir uns für eine Minute auf diesen Bereich, damit diese Lücke gut aussieht, und wir drücken G und Y und reduzieren das dann , bis die Lücke ungefähr richtig aussieht. Und das sieht für mich so gut aus. Okay, und was jetzt? Lassen Sie uns damit tatsächlich den Eddy Mode nutzen. Und stellen wir sicher, dass wir das Gesicht ausgewählt haben und ich schon. Ich schnappe mir dieses Gesicht. Ich halte die Schicht und schnappe mir diesen, diesen, diesen. Diese hier. Und ich denke, in diesem Fall nehme ich tatsächlich diesen und diesen auch. Und wenn das erledigt ist, werde ich diese Auswahl erweitern. Also halte ich die Strg-Taste gedrückt und drücke Plus, bis wir alle Flächen dieser Pflastersteine haben Jetzt drücke ich X und lösche Und das ist in Ordnung. Wir können sie einfach so dort sehen, aber das ist in Ordnung. wirst du nie sehen, wenn wir diese Treppe eingerichtet haben. Als Nächstes müssen Sie dieses Gesicht auswählen, dieses Gesicht, dieses Gesicht und dann dieses Gesicht. Drücken wir erneut Sieben auf dem Ziffernblock. wir tatsächlich, drücken wir einfach Strg plus und stellen sicher, dass wir unsere gesamte Auswahl darauf haben . Drücken Sie erneut sieben. Und jetzt bring sie runter, bis wir sie an der richtigen Position haben. Und das wird in etwa so sein. Da haben wir's. Okay. Das ist cool. Das ist es, was wir wollen. Das nächste, was ich tun muss, ist ein Duplikat dieser beiden hier zu machen . Also werde ich das tun. Ich wähle dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und lassen Sie uns Strg plus drücken , um all diese Gesichter auszuwählen. Ich drücke erneut sieben, um zur orthogonalen Ansicht zu gelangen , und ich drücke Shift D und X, um eine Kopie wie diese herauszuholen Lassen Sie uns unsere Lücken überprüfen und sicherstellen, dass sie angemessen sind. Und sie sind ein bisschen groß, also werde ich die Rückseite ein bisschen so machen. Und holen wir uns die wieder. Kontrolle plus bei denen. Und lass uns P drücken und nach Auswahl trennen. Okay, lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Schnappen wir uns diese jetzt. Und lassen Sie uns weitermachen und einen weiteren Array-Modifikator ausführen. Also fügen wir Modifier, Generate und Array hinzu. Und gehen wir beim X in die entgegengesetzte Richtung. Also klicke ich darauf bis sie in der entgegengesetzten Richtung angezeigt Und ich werde sehen, wie das aussieht. Und es sieht so aus, als müsste ich hier vielleicht eine zusätzliche Null hinzufügen und fünf drücken auf Enter und sehen das aussieht, und das ist zu viel. Lassen Sie uns also aus diesen fünf eine Drei-Klick-Eingabetaste machen. Und lass uns aus diesen drei eine Zwei machen und sehen, wie du aussiehst. Und lass uns einen versuchen. Und ja, das ist. Und wenn das erledigt ist, erhöhen wir einfach unsere Anzahl hier und schauen, wo wir jetzt auf dieser Seite hinkommen. Und da haben wir es geschafft. Also könnten wir uns diesen hier schnappen, und wir könnten Shift und X drücken und eine Kopie jetzt auf die gegenüberliegende Seite bringen . Es passt nicht gerade hier, aber das ist eine Ecke, die ich nie sehen werde, also mache ich mir keine allzu großen Sorgen Und wir können sie jetzt einfach hier anordnen, also drücken wir G und X und bringen das einfach so rüber Und lassen Sie uns jetzt in den Bearbeitungsmodus tippen und einfach diese paar Pflastersteine löschen Also nehmen wir dieses , halten die Umschalttaste gedrückt und nehmen dieses, dieses, dieses, dieses, und wir erweitern die Auswahl auf diese, drücken dann X und löschen diese Gesichter Okay, lassen Sie uns damit auf Bearbeitungsmodus tippen, schauen wir uns einfach an, was wir hier haben. Und wie Sie sehen können, haben wir hier im Outliner eine Menge von Pflastersteingruppen Schauen wir uns also an, ob wir sie alle zu einem zusammenfügen können alle zu einem zusammenfügen Also schnappen wir sie uns. Und das sind sie alle. Und wenn all diese ausgewählt sind, Oh, lass uns die Grenzmauer abwählen Das wollen wir nicht. Und wenn alle ausgewählt sind, drücken wir ControlJ und fügen sie alle so zu einem Und wir könnten weitermachen und das umbenennen. Also lass uns einfach, lass uns einfach die 006 verlieren. Der Rest ist in Ordnung. Und diese Pflasterplatte hier, brauchen wir jetzt nicht, also löschen wir sie Und wie Sie sehen können, hat dieser Bereich hier eine ganz andere Farbe Also nochmal, das ist ein normales Problem, also lasst uns das klären Schnappen wir uns das und schauen wir uns unsere Gesichtsausrichtung an Sie können das Problem dort sehen. Tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie noch einmal A vier. Komm her, um Mesh und Normalen zu erstellen und draußen neu zu berechnen . Damit ist das geklärt. Gehen wir zurück in den Objektmodus und schalten wir unsere Gesichtsorientierung aus. Und da haben wir es. Da sind unsere Pflastersteine an Ort und Stelle, ja, sie sehen Ich gebe zu, ein ziemlich langer Vortrag, aber ja, wir haben wirklich gute Fortschritte gemacht Okay, vielen Dank. Zeit für eine Brunnenpause und wir sehen uns beim nächsten. Tschüss jetzt. 19. Vorlesung 16 StairCase: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 16. Und in dieser Vorlesung wollen wir versuchen, die Treppe zu bauen. Mal sehen, was wir damit machen können. Okay, also lass uns anfangen. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst die Sieben auf dem Ziffernblock drücken , um in die orthogonale Ansicht zu gelangen Und lassen Sie uns unsere Bilder wieder einschalten oder einfach vorerst den Grundriss des Erdgeschosses einschalten Lass uns das einfach einschalten und sehen, was wir haben. Okay, da ist also unsere Treppe. Also machen wir einfach sofort einen Würfel, also drücken wir Shift A und vernetzen, und lassen Sie uns einen Würfel machen Lassen Sie uns den Würfel übernehmen. Und lassen Sie uns zu Wireframe übergehen. Also drücke ich und Wireframe. Lassen Sie uns diesen Würfel jetzt verkleinern, bis er in den Bereich Vielleicht passt. Skalieren Sie ihn ein bisschen nach oben Da haben wir's. Das will ich. Jetzt, wo ich das getan habe, werde ich das wieder in die Ecke bringen. Und mal sehen, wie das von vorne aussieht. Also drücke ich eins auf dem Ziffernblock. Und wir werden sehen, wo das ist. Und lassen Sie uns die Basis des Würfels auf Bodenhöhe bringen. Also das ist einfach so da. Und jetzt müssen wir die Höhe ermitteln. Um das zu tun, lassen Sie uns den Frontansichtsplan einfügen. Und wir müssen quasi die Oberkante dieses Würfels mit der dieses Würfels mit fertigen Etage des ersten Stocks gleichsetzen. Lassen Sie uns also mit diesem Würfel in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir nehmen diese obere Fläche und dann drücke ich erneut auf eins , um die orthogonale Vorderansicht zu erhalten Und lassen Sie uns das jetzt einfach hochziehen. Bis es dem fertigen Stockwerk des ersten Stocks entspricht. Welches ist da, einfach so. Okay, wir haben jetzt die Höhe unserer Treppe festgelegt . Und das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar Loops reinzulegen. Um ehrlich zu sein, habe ich zuvor herausgefunden wie viele Loops wir dafür benötigen, und es sind 15. Also drücke ich zwei auf der Tastatur, schnappe mir diesen Etch und drücke dann Controller Ich drehe die Maus einfach ein paar Mal auf dem Rad. Dann klicke ich einmal mit der linken Maustaste und erneut mit der linken Maustaste. Jetzt haben wir hier unseren kleinen Tab geöffnet, damit wir einige Anpassungen vornehmen können. Und hier werde ich das einfach auf 15 erhöhen. Da haben wir's. Das brauchen wir. Jetzt , wo wir das gemacht haben, diesen Grundkurs sofort, werde ich ihn auflösen Ich wollte nur, dass der da drin den richtigen Abstand Jetzt, wo wir das haben, drücke ich zwei, damit ich Kanten auswählen kann. Ich halte die Alt-Taste gedrückt und schnappe mir diesen. Ich mache einen Rechtsklick und löse die Kante auf. Da haben wir's. Das ist cool. Okay. Also was jetzt? Gehen wir vielleicht für eine Minute zurück in den Solid-Modus. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus und vielleicht die Skala korrigieren. Also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung an. Und vielleicht isolieren wir dieses Objekt für einen Moment. Also werde ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock drücken. Und jetzt tippen wir damit zurück in den Bearbeitungsmodus. Und davon brauchen wir nicht mehr viel. Ich brauche nicht viele dieser Gesichter. Ich drücke drei auf der Tastatur und schnappe mir diese. Ich halte die Steuerung fest und wähle hier unten so aus. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und lösche diese Gesichter. Ich werde hier dasselbe tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie diese Gesichter, und ich mache das Gleiche hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie diese Gesichter. Und wir brauchen den Boden auch nicht. Da haben wir's. Da haben wir nur noch das übrig. Das ist alles, was wir von diesem Würfel übrig haben. Okay, lassen Sie uns alles zurückbringen, also drücke ich wieder den Schrägstrich Und lassen Sie uns zu Wireframe übergehen. Also drücken wir Set und gehen zu Wireframe über. Ich schnapp mir das Gesicht hier. Ich drücke auf dem Ziffernblock die Sieben. Ich werde das jetzt bis zu dieser Wand hier drüben extrudieren jetzt bis zu dieser Wand hier drüben Also drücke ich E und bringe das so rüber , bis es die gegenüberliegende Wand berührt Jetzt ist die Registerkarte hier erschienen, und hier möchte ich auf Orthagonale Kanten auflösen klicken auf Orthagonale Kanten auflösen Und da haben wir es. Das ist erledigt. Okay, lass uns das nochmal machen. Also nehme ich jetzt einfach diesen hier und drücke sieben und ich drücke E, und ich werde das rüberbringen , bis es mit dem Schritt dort übereinstimmt. Und jetzt wiederholen wir den Vorgang einfach weiter und denken jedes Mal daran, auf Orthagonale Kanten auflösen zu klicken . Da haben wir's Also lass uns den nächsten machen. Schnappen Sie sich diesen, drücken Sie sieben und drücken Sie E und bringen Sie ihn so rüber. Klicken Sie dort und lösen Sie orthagonale Kanten auf. Wiederholen Sie den Vorgang bis ganz nach oben. natürlich daran, einfach auf Dissolve othAgonale edges zu klicken Okay, lassen Sie uns damit weitermachen. Also drücke ich sieben und ich drücke E einfach immer wieder her und löse Orthagonage auf und löse Orthagonage Also, was diese Art von Zick-Zack-Linie hier im Plan bedeutet, nennt man Skalenbruch Und das sagt uns, dass diese Treppe tatsächlich weitergeht Aber die Informationen im Plan hören dort auf, aber die Treppe geht weiter. Was sie also tatsächlich getan hätte, ist den ersten Stock hinaufgegangen, weshalb sie auf diesem Boden nicht als Höhenlage zu sehen ist. Also werden wir einfach ein paar Annahmen dazu treffen, nein. Also schnappen wir uns den nächsten hier, nein, und wir drücken sieben, und ich drücke E, und ich werde das einfach so machen ungefähr da eine Vermutung anstellen und weitermachen und auflösen. Und wir werden wieder gehen. E und bringen das Ganze auf etwa so, Ich glaube, wir drücken E und bringen das Ganze auf etwa so, und lösen die orthogonale Okay, das ist unsere Art von Beginn unserer Treppe . Und schauen wir es uns an. Also lass uns drücken und zu Solid übergehen. Und das sieht ziemlich gut aus. Ziemlich zufrieden damit. Lassen Sie uns für einen Moment den Bearbeitungsmodus verlassen. Lassen Sie uns weitermachen und es isolieren und sehen, was wir haben. Okay, das nächste, was ich tun muss, ist einfach hier einen zusätzlichen Schritt zu erstellen. Also lass uns sehen, ob wir das machen können. Also tippe ich erneut in den Bearbeitungsmodus. Und ich mache weiter und schnappe mir jetzt diese Kante hier, ich drücke zwei auf der Tastatur, nehme eine Kante wie diese und drücke Strg R und lasse eine Schleife wie diese durchgehen. Und jetzt schnappe ich mir einfach diese Kante hier und drücke Strg R und führe eine Schleife ungefähr da drüber. Okay, ich drücke drei auf der Tastatur, damit wir wieder Gesichter auswählen können. Ich schnappe mir dieses Gesicht so. Ich drücke sieben und dann E und bringe das einfach so heraus. Und da haben wir's. Das ist unsere Treppe, fast fertig. Wir könnten also weitermachen und einige Abschrägungen an diesen Kanten anbringen , nur um diese Winkel zu mildern Also lass uns das als Nächstes machen. Also drücken wir zwei, damit wir Kanten auswählen können. Und wir werden uns einfach diese Kanten schnappen. Dieser, dieser. Nun, wirklich die ganze Treppe hoch. Den ganzen Weg nach oben. Und ich zoome rein, damit ich meine Abschrägung überprüfen kann, und ich drücke Strg B und füge einfach eine kleine Abschrägung Und das ist so ziemlich alles, was ich will, ist das. Ich drehe das Mausrad einmal, um ein zusätzliches Segment hinein zu bekommen , vielleicht zweimal. Da haben wir's. Das ist es. Das ist erledigt. Lassen Sie uns den Ator-Modus verlassen. Und ja, das sieht gut aus. Damit bin ich zufrieden. Ja, das sieht gut aus, bis zur Basis. Lass uns jetzt alles zurückbringen. Also drücke ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Und da ist unsere Treppe in Position. Okay, es gibt also noch eine Sache, die wir tun könnten. Wir können tatsächlich diese Mauer bauen , die vor der Treppe verläuft. Also lass uns das schnell machen. Also schnappen wir uns diese Mauer hier. Lassen Sie uns in den DI-Modus wechseln. Stellen Sie sicher, dass wir eine Kantenauswahl haben , nehmen Sie diese Kante und drücken Sie Strg R und fügen Sie eine Schleife wie diese hinzu. Bringen Sie diese Art von Rüber in Position und drücken Sie jetzt die Sieben und fahren Sie fort und übernehmen Sie das jetzt , bis es fast bündig mit der Treppe ist, vielleicht sogar so, als es fast bündig mit der Treppe ist, ob es im Raum der Treppe wohnt, nur ein kleines bisschen so Da haben wir's. Lassen Sie uns diesen Vorgang jetzt wiederholen. Lassen Sie uns jetzt diese Kante nehmen und Strg R drücken und diese übernehmen. Und jetzt drücken wir wieder sieben. Und jetzt nehmen wir das, bis es in einer Linie mit der Wand ist. So wie das. Da haben wir's. Und wenn das erledigt ist, drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können. Schnappen wir uns dieses Gesicht hier. Und jetzt drücken wir noch einmal Sieben und drücken E und ziehen das Ganze heraus, bis es die Treppe berührt So wie das. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Und genau das will ich. Vielleicht werde ich das nur ein bisschen weiter voranbringen . Also drücke ich G und dann Y und ziehe das nur ein bisschen weiter vor, und los geht's. Das ist genau das, was ich brauche. Also, was ich tun werde, ist einfach eine Abschrägung an der Kante anzubringen. Ich nehme diese Kante hier, halte die Umschalttaste gedrückt und nehme diese Kante, zoome ein wenig Vielleicht sehen wir es von oben. Vielleicht ist das ein besserer Ort, um es zu sehen. Und jetzt drücken wir Strg B und versuchen einfach, diese Kanten abzuschrägen Vielleicht ist so etwas in Ordnung. Und das ist gut. Da haben wir's. Das ist auch die Mauer, die geschaffen wurde. Okay, das ist großartig. Wir fangen jetzt an, einige wirklich gute Fortschritte zu machen. Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung mit dem Bau des ersten Stockwerks beginnen. Beginnen wir damit, den Boden zu verlegen und eine Struktur im ersten Stock zu schaffen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 20. Vorlesung 17 Wände im ersten Stock Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 17. Und mal sehen, ob wir im ersten Stock anfangen können. Mal sehen, was wir damit machen können. Das kann ein paar Vorlesungen dauern, aber auch hier werden wir es nicht überstürzen. Wir werden es einfach langsam angehen lassen. Wir müssen uns also vorerst nicht das Erdgeschoss ansehen. Also lass uns das ausschalten. Und ich glaube nicht, dass wir sofort die Vorderansicht sehen müssen, also schalte ich das auch aus. Und lassen Sie uns den Grundriss des ersten Stockwerks einführen. Okay, ich denke, ich werde auch für eine Minute das Erdgeschoss verstecken. Also werde ich weitermachen und das auch verstecken. Also haben wir nur den Grundriss des ersten Stockwerks angezeigt. Und das ist der Punkt. Lassen Sie uns jetzt eine neue Unterdatei für diesen ersten Stock erstellen. Gehen wir also zur Sammlung über. Und lassen Sie uns eine Datei hinzufügen. Und da ist es. Lass uns darauf doppelklicken. Und nennen wir das den ersten Stock. Da haben wir's. Machen wir weiter und lassen Sie uns die Referenzbilder und das Erdgeschoss für einen Moment hoch oder komprimieren das Erdgeschoss für einen Moment wählen wir einfach das erste Stockwerk aus. Wenn das erledigt ist, drücken wir 7, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Und lassen Sie uns Shift A und dann Mesh und Cube drücken. Und lass uns weitermachen und diesem Würfel einen Namen geben. Und wir nennen das einfach Wand im ersten Stock. Da haben wir's. Das ist cool. Das ist erledigt? Lassen Sie uns weitermachen und das vergrößern. Und Hill. Lassen Sie uns tatsächlich zu Wireframe übergehen. Und lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen und eins drücken , um die Scheitelpunkte Schnappen Sie sich diese Scheitelpunkte und bringen Sie sie an den Rand. Und ich glaube, ich lasse sie einfach ein bisschen über den Rand fliegen, vielleicht so etwas Und jetzt machen wir dasselbe auf dieser Seite. Bring sie einfach so rüber, und das ist ein bisschen zu viel. Also nehme ich das zurück, bis es nur ein bisschen überfliegt. Schauen wir uns die Rückseite an. Also wähle ich jetzt diese Scheitelpunkte auf der Rückseite aus und schaue, wo sie sich Und sie sind wirklich gut. Also lasse ich die in Ruhe und schauen wir uns die Vorderseite an, und die sind etwas zu weit vorne. Also werde ich mir die schnappen. drücke ich G und Y und nehme sie ein bisschen zurück. Da haben wir's. Das ist cool. Das ist jetzt quasi der Fußabdruck unseres ersten Stocks. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns die Referenzbilder noch einmal ansehen. Und lassen Sie uns die Frontalansicht einbeziehen. Drücken wir eins auf dem Ziffernblock damit wir das in der orthogonalen Ansicht sehen können Lassen Sie uns für einen Moment auch das Erdgeschoss zurückbringen, weil ich sehen möchte wo die Wand im Erdgeschoss endet Jetzt nehme ich diese unteren Eckpunkte und bringe sie zur Geltung Und jetzt kommen wir der Ansicht etwas näher. Und sehen Sie, wo wir sind. Und ich drücke G Z und ziehe sie runter, bis sie die Wand im Erdgeschoss berühren. Da haben wir's. Schauen wir uns jetzt die oberen Eckpunkte an. Oh ja, die schnappen wir uns einfach. Und lassen Sie uns die runter nehmen, bis wir die Treppe erreicht haben. Zoomen Sie ein bisschen hinein und drücken Sie weiter. G und Z, und mach sie einfach runter. Gehen wir noch näher ran, damit wir uns das genauer ansehen können. Drücken Sie G und Z und schalten Sie sie einfach herunter. Bis es mit dieser Treppe bündig ist. Da haben wir's. Das wollen wir. Und das ist ungefähr die tatsächliche Größe unseres ersten Stocks. Okay, was machen wir als Nächstes? Lassen Sie uns für eine Minute den Bearbeitungsmodus verlassen und die Waage überprüfen. Und das ist falsch. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Lassen Sie uns für eine Minute zu Solid zurückkehren , damit wir sehen können, was wir tun. Und was brauchen wir und was brauchen wir nicht? Okay, wir brauchen diese Anlage nicht, also verstecken wir sie. Und wir brauchen das Erdgeschoss jetzt nicht mehr, also verstecken wir das. Und ich brauche nur diese beiden Dinge. Das war's für den Moment eigentlich auch schon. Drücken wir sieben, damit wir das in der orthogonalen Ansicht sehen können das in der orthogonalen Ansicht sehen Und lassen Sie uns weitermachen und wieder mit Wireframe beginnen. Und fangen wir an, einige Regelkreise an unserer Wand anzubringen. Nehmen wir jetzt die Wand und tippen auf Edibode und drücken zwei auf der Tastatur, damit wir Kanten auswählen können, und wir werden uns hier vielleicht eine Kante schnappen Und wir drücken Strg R. Und wir werden hier eine Schleife platzieren bündig mit der Rückwand Schauen wir uns an, was wir machen. Nimm das noch ein bisschen zurück. Und ja, das ist gut. Lass uns das jetzt hier vorne machen. Lass uns das machen. Also nehmen wir diesen hier und drücken Strg R und wir ziehen hier eine Schleife rüber, auf der Vorderseite so, bis sie auf gleicher Höhe ist wie die Säulen, die wir haben. Also bringen wir das so zurück. Und ja, genau das wollen wir. Okay, also lass uns jetzt einen für diese Innenwand hier machen. Also nehme ich diese Kante hier, wir drücken Controller und wir bringen jetzt eine Schleife drüber, bis sie bündig mit der Innenfläche der Außenwand ist bündig mit der Innenfläche der Außenwand Einfach so. Da haben wir's. Machen wir dasselbe jetzt auf der anderen Seite. Also schnappen wir uns diesen und drücken Strg R, und wir bringen diesen Edge rüber. Versuch das nochmal. Schnapp dir diesen Rand und wir drücken Strg R und wir bringen diesen so rüber. Lassen Sie uns noch einmal heranzoomen und das einfach exakt in die richtige Position ziehen . Das ist es. Das ist es, was wir wollen. Okay, lass uns jetzt damit weitermachen. Gehen wir als Nächstes? Lass uns hier versuchen, eine Wand oder eine Reihe von Loops für diese Wand zu machen . Also nehme ich den hier nochmal und drücke die Strg-Taste und ich mache einen Loop drüber. Aber das. Lass uns einen Blick darauf werfen, dass es heranzoomt. Und das ist in Ordnung. Und lass uns das jetzt nochmal machen. Also drücken wir Strg R und wir machen eine Schleife wie diese. Gehen wir ein bisschen weiter und los geht's. Okay, lassen Sie uns dasselbe für diesen machen, also nehmen wir diese Kante hier und drücken Strg R und wir machen weiter und bringen das so zurück. Und wir werden hier dasselbe tun. Steuere R und bring eine solche Schleife hierher zurück. Cool. Wir werden einfach weiter daran arbeiten bis wir all diese Wände bedeckt haben. Also drücke ich die Taste hoch. Bring das so zurück. Und nimm noch einen hier und drücke und bring auch diesen zurück, so. Bring vielleicht ein bisschen mehr rüber. Da haben wir's. Das ist cool. Wo müssen wir sonst hin? Ähm, vielleicht ist jetzt einer hier , um diese Mauer zu fangen. Müssen wir das tun? Das tue ich nicht. Ja, tun wir, weil wir da einen Vorteil brauchen. Das tun wir in der Tat Ich schnappe mir den, drücke die Taste und bring ihn so rüber. Und vielleicht bringe ich das jetzt auf die gleiche Stufe mit dem anderen. Da haben wir's. Und wir werden hier dasselbe tun. Drücken Sie die Taste und bringen Sie auch den hier rüber. Und schaffe es auch mit dieser Spalte auf die gleiche Ebene. Das ist es. Und mach dasselbe für diesen. Also schnapp dir hier, wir drücken Strg R und wir bringen das hier so rüber. Und mach dasselbe noch einmal. Kontrolliere und bring das so rüber. Cool. Und jetzt machen wir diese Wand hier, diese Badezimmerwand. Also nehme ich diesen und wir drücken auf Control. Und wir bringen das so rüber. Und ich werde sehen , wo das gelandet ist. Vielleicht mehr als ein bisschen . Da haben wir's. Und wir werden das Gleiche wieder tun. Kontrolle. Bring das her. Da haben wir's. Und das sollte der letzte sein, letzten beiden und noch einer hier. Und der letzte. Kontrolle. Ah, und bring den jetzt so hierher. Ordnung. Das hat ein paar Minuten gedauert, aber Sie werden die Wirkung in wenigen Minuten sehen , wenn wir das extrudieren Okay, was kommt als Nächstes? Ich glaube, als Nächstes möchte ich drei drücken, damit wir Gesichter auswählen. Ich werde eines dieser Gesichter auf der Unterseite auswählen. Ich gehe rüber und wähle „ Ähnliches“ und „Koplana Sobald ich all diese Gesichter habe, drücke ich einfach H, um sie zu diesem Zeitpunkt auszublenden , damit wir sie nicht versehentlich auswählen, wenn wir die oberen Gesichter auswählen Drücken wir jetzt erneut sieben. Und fangen wir an, alle Wände auszuwählen. Das kann also ein paar Minuten dauern, also haben Sie Geduld mit mir und folgen Sie mir dann einfach. Also nehmen wir diesen , diesen, diesen, diesen, diesen, diesen, folgen ihm und sehen, was ich mache. Es erfordert ein wenig Überlegung , welche Sie benötigen und welche nicht, aber lassen Sie sich Zeit. Okay, wir brauchen diese kleinen Säulen, also wähle ich das einfach selbst aus. Und wir brauchen diese Säule hier. Und brauchen wir noch etwas? Sind das alle? Ich nehme mir nur eine Sekunde Zeit, um zu sehen. Ich glaube , das sind sie alle. Ich denke, das ist alles was wir brauchen. Das ist also cool. Also lass uns das einfach so vorantreiben. Und lass uns eins drücken. Und wenn das erledigt ist, drücken wir einfach E und extrudieren sie so auf der Z-Achse nach oben Und das ist cool. Da haben wir's. Beeindruckend ist das? Mit einem Schlag haben wir all unsere Wände gebaut. Drücken wir S und kehren zu Solid zurück und schauen, wie das aussieht. Und zugegebenermaßen müssen wir immer noch unsere Türen abschneiden, aber das ist wirklich cool Und die Sache ist, wenn wir das jetzt machen, gesamte erste Stock ist der gesamte erste Stock nur noch eine Komponente mit absolut minimalem Und wir werden uns in der nächsten Vorlesung ein paar Minuten Zeit nehmen , um einige der unnötigen Kanten, die wir nicht mehr brauchen, aufzuräumen einige der unnötigen Kanten, die wir nicht mehr brauchen, aufzuräumen , einfach nach und nach aufzulösen, nur um diese Kante, dieses Netz, entschuldigen Sie, dieses Netz so einfach wie möglich zu halten entschuldigen Sie, dieses Netz so einfach wie möglich Ich glaube also, es gibt noch ein paar Dinge , die ich noch erledigen möchte, bevor wir diese Vorlesung als beendet bezeichnen Also schnappen wir uns einfach noch einen. Oh, bevor wir das tun, bringen wir die Vorderansicht zurück. Wählen Sie dann hier oben eine Fläche aus , die wir gerade extrudiert Gehen Sie rüber, um erneut auszuwählen. Wählen Sie ähnlich und koplanar aus. Drücken wir eins und bringen es an die Stelle, wo wir es haben wollen, nämlich genau auf Höhe der Dachlinie Möchte es noch sein? Zoomen wir es einfach ein bisschen und nehmen es vielleicht ein bisschen mehr auf, zwei, ungefähr so. Okay, was kommt als Nächstes? Also ich denke, wir werden zu Wireframe übergehen. Also lass uns drücken und zu Wire Frame gehen. Und lassen Sie uns zwei Soja-Select-Kanten drücken. Und lassen Sie uns vielleicht eine Außenkante auswählen. Und wir drücken eins auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Und drücken wir Strg R. Und jetzt bringen wir die gesamte Schleife bis sie auf Höhe der Fensteroberkante ist Und so ist das für mich in Ordnung . Und jetzt machen wir dasselbe mit dieser Säule hier? Drücken wir eins. Drücken wir die Strg-Taste hoch und rufen das auch auf , bis es an der gleichen Position ist. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, also lass uns jetzt dasselbe auf dieser Seite machen. Nehmen wir diese Kante hier und drücken auf Eins. Und lassen Sie uns die Strg-Taste nach oben drücken. Und lassen Sie uns diese Schleife hochfahren, bis sie auf Höhe des Fensters ist, so. Da haben wir's. Und jetzt schnappen wir uns diese Säule. Drücken wir erneut eins auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Und lassen Sie uns die Controller-Taste drücken und das Bild ebenfalls hochfahren, bis es auf gleicher Höhe mit dem Fenster ist Da haben wir's. Das ist cool. Gehen wir jetzt zurück zu den Solid-Modi. Ich drücke Z und gehe zurück zum Festmodus. Und ich werde dir einen neuen Trick zeigen. Dieses Mal werde ich Gesichter aufnehmen, also drücke ich auf der Tastatur Drei , damit wir Gesichter auswählen, dieses nehmen, die Umschalttaste gedrückt halten und dieses nehmen können . Und haben wir diese beiden Gesichter ausgewählt? Klicken Sie mit der rechten Maustaste und verbinden Sie die Gesichter. Und das hat einfach eine sofortige Spalte erstellt, du kannst sie da drüben sehen, eine sofortige Struktur da drüben. Lass uns das hier nochmal machen. Schnappen Sie sich diesen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und nehmen Sie diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und überbrücken Sie die Flächen. Und wir werden damit weitermachen. Also schnappen wir uns diesen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und nehmen Sie diese , klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie die letzte hinzu, diese hier, Rechtsklick und Brückenflächen. Und da haben wir's. Das ist unser ganzer erster Stock, Wände sind fertig. Das war wirklich, man kann sehen, wie einfach es manchmal ist, es zu modellieren und zu mischen. Es muss wirklich nicht so komplex sein. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 21. Vorlesung 18 Wand im ersten Stock Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 18. Und lassen Sie uns mit unserem ersten Stock weitermachen. Lassen Sie uns sehen, was wir tun können, um das noch ein bisschen zu verfeinern. Ich denke, das Erste, was ich tun möchte, ist , dass wir unser Erdgeschoss verstecken. Also lass uns das PHP ausschalten, damit wir nur den ersten Stock haben. Und lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen und sehen, was wir haben. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir in der letzten Vorlesung diese Unterseite versteckt. Also lass uns weitermachen und das zurückbringen. Um das zu tun, drücke ich LThe und das bringt alle Oberflächen zurück Und jetzt, wo das wieder da ist, werde ich tatsächlich weitermachen und löschen, ob Sie es glauben oder nicht Also drücke ich drei auf die Numpaw-Schnapp dir ein Gesicht. Komm rüber, um Ähnliches auszuwählen und auszuwählen. Und Coplana. Ich drücke auf Löschen und lösche alle Gesichter. Da haben wir's. Okay, als Nächstes muss ich nur so viele dieser unnötigen Kurven wie möglich entfernen . Also lass uns weitermachen und damit anfangen. Also drücke ich zwei und schnappe diesen und gehe einfach da rum und greife nach unnötigen Kanten Und wenn Sie dann eine schöne Menge ausgewählt haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste und lösen Sie die Kanten Und dann haben wir das mit der Vorderseite nach unten viel aufgeräumt. Dann machen wir weiter und machen jetzt die Rückseite. Also das ist eine große Sache, also könnte das ein paar Minuten dauern. Okay, jetzt habe ich die Rückseite ausgewählt . Ich werde das Gleiche tun. Ich mache einen Rechtsklick und löse Kanten auf. Und dann gehen wir, das ist auch aufzuräumen. Also werde ich das Video pausieren und damit weitermachen, und dann könnt ihr das Gleiche tun. Mach einfach weiter und löse alle Kanten auf, die benutzt werden. Und dann treffen wir uns wieder hier , wenn wir fertig sind. Okay. Ich sehe dich in ein paar Minuten. Okay. Hallo und willkommen zurück. Und es sieht jetzt viel besser aus. Wir haben das Netz gereinigt. Alles ist nett und super einfach, und so sollte es aussehen. Es gibt hier ein paar Kanten, die Blender einfach nicht auflösen kann, und über diese kleinen Teile werde ich mir hier keine Gedanken machen. Es ist wirklich überhaupt kein Problem. Okay, also was müssen wir noch tun? Ich muss hier quasi eine Fläche anbringen und das als Nächstes schließen, weil das im Grunde die Decke für unser Erdgeschoss ist, also machen wir das als Nächstes. wir also sicher, dass eine Kantenauswahl getroffen und wir uns diese Kanten schnappen. Los geht's, schnappen Sie sich einfach all diese und drücken Sie dann einfach F, um sie zu füllen. Und jetzt haben wir das beigefügt, das ist also gut. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, nun, lass es mich dir einfach auf dem Grundriss des ersten Stockwerks zeigen. Wir haben hier einen Balkon. Wir müssen das reinlegen. Aber ich glaube, was ich damit machen werde, diesen Balkon mit all diesen Säulen zu füllen. Ich glaube nicht, dass dieser das tun muss. Ich sehe keinen Sinn darin. Also ja, ich werde es einfach bündig mit der Spalte dort platzieren bündig mit der Spalte dort Also werde ich den Grundriss des ersten Stockwerks wieder verstecken. Und ich wähle diese Kante hier so aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und unterteile. Und ich werde zwei Schnitte hineinschneiden. Da haben wir's. Wir haben sie also noch nicht gesehen, aber wenn ich eine Taste drücke, um Scheitelpunkte auszuwählen , können wir sie jetzt sehen Also werde ich diesen hier auswählen. Und ich drücke die Eins auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht aufzurufen Und ich werde das rüberbringen, bis es mit dem übereinstimmt, was oben auf der Säule steht . Ja , genau das will ich. Ja, das ist in Ordnung. Und dann mache ich dasselbe mit diesem. Ich nehme einfach diesen Scheitelpunkt hier und bringe ihn so rüber, dass er mit der Spalte übereinstimmt Okay, da haben wir's. Jetzt schnappe ich mir die Scheitelpunkte hier, halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir diesen Ich klicke mit der rechten Maustaste und verbinde Scheitelpunkt Path. Da haben wir's. Das ist erledigt. Und dann mache ich hier dasselbe, schnappe mir diesen, halte die Shift-Taste gedrückt, nehme diesen, klicke mit der rechten Maustaste und verbinde den Vertex-Pfad Ich drücke jetzt drei auf der Tastatur , damit wir Gesichter auswählen können Nimm das Gesicht, das wir gerade erstellt haben, und ich drücke E, und ich extrudiere es heraus. Einfach so Ich schätze, wir müssen wissen, wie weit es projiziert werden muss. Also mache ich jetzt weiter und Grundriss des ersten Stockwerks wieder hinzu und drücke auf Sieben, und ich werde das einfach vorziehen bis es so weit mit der Kante übereinstimmt. Da haben wir's. Das ist cool. Das ist genau das, was ich will. Ich schätze, jetzt kann ich tatsächlich zwei drücken und einfach diese Kante hier nehmen, Umschalttaste gedrückt halten und diese Kante hier nehmen, und wir können mit der rechten Maustaste klicken und wir können die Kanten auflösen , die nicht benötigt werden. Und da haben wir's. Das sieht gut aus. In der nächsten Vorlesung werden wir also hier das Loch für die Treppe schneiden . Das machen wir und dann fangen wir an einige dieser Kanten mit Abschrägungen zu In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 22. Vorlesung 19 Wände im ersten Stock Teil 3: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 19. Und in dieser Vorlesung wollen wir den ersten Stock für unsere Treppe ausschneiden den ersten Stock für und dafür sorgen, dass sie gut aussieht. Und ab und zu wenden wir auch ein paar Abschrägungen an diesen Kanten an In Ordnung, also wie werden wir das machen? Ich denke, im Moment brauchen wir diesen Plan nicht. Also lass uns weitermachen und den Grundriss im ersten Stock ausschalten oder ihn verstecken. Und lassen Sie uns das Erdgeschoss zurückbringen. Bringen wir das zurück. Und ich brauche nicht alles. Alles was ich wirklich brauche ist das Obergeschoss und das Treppenhaus. Und wenn diese beiden Optionen ausgewählt sind, drücke ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Da haben wir's. Also, was machen wir jetzt? Also ich denke, das nächste, was ich tun muss ist, für einen Moment sieben zu drücken. Und lassen Sie uns zu Drahtgittern übergehen , damit wir alles sehen können. Und jetzt drücken wir Shift 8, Mesh und Cube. Und lassen Sie uns diesen Würfel in Position bringen. Und lassen Sie uns weitermachen und das verkleinern. Und ich möchte, dass es absolut ebenbürtig mit diesen Wänden ist. Also das hier ist die Treppe, und darüber machen wir uns im Moment keine allzu großen Sorgen, aber ich möchte sie an diese Wände anpassen Also werde ich es auch nach vorne bringen, bis es auf gleicher Höhe mit den Ecken dieser Wände ist. Und ich werde das einfach ein bisschen weiter vorantreiben. Und ich denke, um das jetzt zu tun, werde ich damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich drücke drei, um sicherzugehen , dass ich mich in der Oberflächenauswahl befinde. Und ich fange vielleicht mit diesem hier an. Und ich werde hier bis zur Wand ausgießen. Ich werde mir einen Moment Zeit nehmen, um sicherzugehen, dass ich wirklich nett bin und so nah wie möglich dran bin, was, glaube ich, vielleicht sogar ein bisschen mehr ist . Okay, ich finde das gut. Und das mache ich jetzt auch mit der anderen Seite. Ich schnappe mir den. Ich ziehe das gegen die Wand und lasse mir wirklich Zeit , um sicherzugehen, dass es gut zum Ball passt. Da haben wir's, so etwas in der Art. Und ich werde das Gleiche mit diesem machen. Ich werde mir das schnappen. Ich nehme mir Zeit, um zu überprüfen, ob die Reihe stimmt, also drücke ich G&Y und das nach vorne, bis es auf Höhe der Wand ist Da haben wir's. Okay, ich drücke Z und überprüfe das jetzt einfach im Solid-Modus. Wir können es noch nicht einmal sehen. Wo ist der Würfel? Er ist da. Lassen Sie uns das aufgreifen. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und den ganzen Würfel so aufnehmen. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Und es sieht ziemlich gut aus, es sieht wirklich gut aus. Ich finde das gut. Als Nächstes werde ich mit diesem Würfel erneut in den Bearbeitungsmodus tippen mit diesem Würfel erneut und mir vielleicht dieses Gesicht hier schnappen. Schon wieder Opera Seven. Und jetzt, wo wir es überprüft haben, gehen wir zurück zu Wireframe Und jetzt schauen wir uns dieses Gesicht an, bis es jetzt auf Höhe der Wand ist, was nur ein bisschen verwirrend ist. Ich muss bei all diesen gewesen sein, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das die Wand da ist Ich bin mir nicht sicher, ob einer richtig ist. Ich denke, das ist zu weit vorbei. Lassen Sie mich noch einmal sieben drücken. Lassen Sie mich Gx drücken und das einfach übernehmen , bis ich glaube, es ist tatsächlich dieser Ich denke, das ist besser. Ich bin mir ziemlich sicher , dass das die Linie ist, hinter der wir her waren. Und GMX, nimm es ein bisschen zurück. Und es lohnt sich, sich ein paar Minuten Zeit zu nehmen, um sicherzugehen, dass es genau dort ist, wo Sie es haben möchten Schauen wir uns das in dieser Zeile an. Und da haben wir's. Okay, ich glaube, das ist es. Also drücke ich SD und gehe zurück in den Solid-Modus. Und ich denke, dieser Block ist jetzt korrekt. Also lass uns sehen, ob ich Recht habe oder nicht. Also, was ich jetzt tun werde, ist aus der Demo heraus zu tippen und unsere Wände im ersten Stock zu nehmen, Modifier hinzuzufügen, zu generieren und boolean Ich nehme unsere Pipette und tippe auf den Block, mit dem wir gerade gearbeitet haben Jetzt habe ich gesehen, wie sich diese Zeilen geändert haben, was mir sagt, dass Boolean funktioniert Also werde ich weitermachen und das anwenden. Und dann nehme ich unseren Schneidblock und lösche ihn. Da haben wir's. Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Als Nächstes möchte ich mit dem oberen Teil der Treppe herumspielen . Jetzt tippe ich auf der Treppe auf den Bearbeitungsmodus und drücke auf Sieben, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen Und ich drücke eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können Ich nehme diese Scheitelpunkte hier und ziehe sie zurück Und ich werde sie einfach vorwärts bewegen, bis sie gerade das fertige Stockwerk erreichen Da haben wir's. Das ist cool. Und wenn wir das getan haben, drücke ich Set und gehe zu Wireframe Und ich nehme diese Scheitelpunkte hier und vielleicht übernehme ich sie jetzt einfach ein bisschen mehr, nehme sie einfach zurück zur Wand und los geht's In Ordnung, also lass uns jetzt drücken und schauen, wie das aussieht. Und lassen Sie uns alles zurückbringen. Lassen Sie uns also den Schrägstrich im Ziffernblock drücken und sehen, wie das aussieht Und das Obergeschoss sieht toll aus, aber das Erdgeschoss gibt es ein paar Optimierungen, ein paar Optimierungen Lassen Sie uns jetzt Edy Moode mit dem Erdgeschoss nutzen. Also schnappe ich mir diesen und tippe zurück in den Edy-Modus. Drücken Sie drei, also wählen wir Gesichter aus, und vielleicht nehmen wir dieses Gesicht hier, und ich drücke sieben. Und ich werde die Mauer rüber nehmen. Vielleicht drücke ich. Ich habe ein Kabel. Und nimm einfach diese Mauer rüber, bis sie auf gleicher Höhe mit der anderen ist. Da haben wir's. Ich glaube, das ist es. Es ist ziemlich schwierig, das zu tun, aber wir werden es schaffen. Okay, lassen Sie uns wieder in den Solid-Modus zurückkehren und sehen, was wir sehen können. Und ja, das sieht fantastisch aus. Ja, das sieht gut aus. Ja, wir könnten jetzt auf der anderen Seite nachschauen. Also wenn ich die Treppe runtergehe und heranzoome. Ich möchte es jetzt nur aus diesem Blickwinkel sehen. Und es sieht so aus, als müsste ich diese Mauer nur ein bisschen reinbringen , nur ein bisschen. Also wähle ich diesen aus. Und ich muss auch diese Ecke auswählen, diese Abschrägung Und wenn das erledigt ist, drücke ich Sieben und gehe zu Wireframe Und ich nehme einfach , ich denke, es ist so, ich muss es auch ein bisschen nehmen. Oder ist es hier? muss ich es einfach so hinbringen. Das ist es. Perfekt. Okay, schauen wir uns das jetzt an. Und lassen Sie uns in den Solid-Modus zurückkehren und sehen, wie das aussieht. Ja, das ist jetzt absolut in Ordnung. Ich bin glücklich mit denen. Okay, das ist unsere Treppe durchgeschnitten und das sieht gut aus. Ich glaube, das Einzige, was mir nicht gefällt ist, dass ich das gerne vorziehen würde. Das nennt man die Schottwand auf der Treppe. Und ich bin mit der Situation nicht zufrieden, also denke ich, dass ich das ändern werde Tippen wir also aus dem roten Modus heraus mit dem unteren Stockwerk oder dem Erdgeschoss auf den Heading-Modus mit dem obersten Stockwerk, wählen wir dieses Gesicht und jetzt dieses Gesicht aus. Und lassen Sie uns auf dem Ziffernblock die Sieben drücken. Und jetzt bringen wir das einfach rüber, bis es mit dem ersten Schritt ausgeglichen Okay, da haben wir's. Und ich weiß, dass wir jetzt diesen Bereich hier haben, was im Grunde nichts ist, aber ich wollte diese Mauer nicht auch noch übernehmen, weil das Bett dort hingehört. Das Kopfteil des Bettes wird hier sein, und ich wollte diese Wand nicht verlieren Also habe ich das gelassen, wo es ist, und hier eine Art toten Bereich geschaffen, aber das ist okay Damit kann ich leben. Das stimmt. Ordnung, das ist jetzt unsere Treppe eingeschnitten, und ich denke, das ist absolut in Ordnung Also als Nächstes möchte ich mir Abschrägungen an diesen Flächen ansehen Lassen Sie uns also in der obersten Etage, im ersten Stock, in den Bearbeitungsmodus wechseln obersten Etage, im ersten Stock, in den Und ich möchte den Modifikator „Abschrägung“ nicht verwenden , weil ich nicht jede Kante abschrägen möchte Ich möchte nur entscheiden, welche Kanten in diesem Fall abgeschrägt werden sollen. Drücken wir also zwei, damit wir Kanten auswählen können. Und wählen wir die Kanten aus , die wir abschrägen möchten. Also werde ich diesen und diesen und diesen abschrägen. Dieser und dieser, es werden ziemlich viele sein, also werde ich mir ein paar Minuten Zeit nehmen müssen , um sie alle auszuwählen Und dieser und dieser. Ich glaube nicht, dass ich die Kanten zwischen dem Boden und den Wänden oft abschrägen werde. Wir haben quasi eine Sockelleiste, also brauchen wir das nicht, also nehme ich das und das und das und das Und dieser. Und ich werde keine der oberen Kanten anfassen, weil ich glaube, dass das Dach und die Decke sie verdecken werden. Aber ich schnappe mir diese und diesen, diesen, diesen, diesen, den und den. Und dieser und dieser und dieser, diese und diese und jene. Eins. Und das eine und das eine und eins, das eine. Diese Ecke, lass uns das machen. Und diesen machen wir auch. Ich werde mir keine Sorgen um die Rückseite , weil wir die Rückseite nie sehen werden. Wir werden uns nicht auf die Rückseite konzentrieren. Wir schnappen uns diese Ecke und diese. Nehmen wir diesen hier und nehmen wir diesen und diesen und diesen. Dieser und dieser und dieser. Und dieser. Ist das alles was wir brauchen? Ah, vielleicht ein paar im Badezimmer. Aber nicht viele. Also diese Wand wird mit Holz verkleidet sein, also mache ich das hier und das hier und das hier und das Und wir können diese Ecke hier und diese Ecke hier machen. Und wir können diese Ecke hier und diese Ecke machen. Und ich denke Hoppla. Ich denke, das ist alles was wir brauchen. Ich nehme mir jetzt nur einen Moment Zeit, um das zu überprüfen. Wir könnten diesen Rand sogar hier machen, nur weil es von innen her Bzival sein könnte Und ist das alles was wir brauchen? Sind wir glücklich? Vielleicht auch dieser hier. Und dieser? Und ich glaube, das sind sie alle. Ich denke, das ist alles was wir brauchen. Lassen Sie uns diese genauer betrachten, damit wir überprüfen können, was wir tun. Tut mir leid, mein Computer ist gerade für eine Sekunde eingefroren. Okay, wir zoomen rein. Da haben wir's. Und ich werde diesen Ed abwählen Sind wir fertig mit dem? Und jetzt sind wir nett und nah an der Ecke , um sie zu inspizieren. Drücken wir Strg B und fügen eine Abschrägung hinzu. Und ich werde mich für so etwas entscheiden. Jetzt drehe ich das Mausrad , bis ich das so finde . Ich glaube, das ist ungefähr das, was ich will. Und ich habe vier Segmente, und das ist die Art von Abschrägung, die ich anwenden möchte Und ich wollte auswählen, dass ich alle Abschrägungen in einem Rutsch machen wollte , um sicherzustellen, dass wir überall eine gleichmäßige Abschrägung haben eine gleichmäßige Abschrägung Und da haben wir's. Das ist erledigt. Das sind unsere Abschrägungen an Ort und Stelle und unser Treppenschnitt. Okay, es war ein bisschen langsam in dieser Vorlesung, was die Art angeht, wie wir die Dinge machen mussten Wir mussten uns nur wirklich Zeit nehmen und unsere Blöcke so setzen, dass alles gut aussieht, aber ich denke, dass die Ergebnisse es wert sind. Bringen wir alles zurück. Also drücken wir die Schrägstrichskala und das Pad. Und wir haben jetzt eine Treppe eingerichtet. Ich drücke einfach auf das Komma, um die Mitte neu zu zentrieren. Und wir können einfach sehen , was wir haben. Okay, das sieht gut und wir haben unsere Treppe, als. Nun, ich finde, alles sieht toll aus. Okay, das ist es also. Das ist dieser Vortrag. Also, was wir in der nächsten Vorlesung tun werden und anfangen, unsere Fenster hier an der Vorderseite im Obergeschoss zu bauen . Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 23. Lektion 20 Fenster im ersten Stock: Hallo. Und jetzt, willkommen zu Vorlesung 20. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und schauen, ob wir hier vor dem ersten Stock unsere Fenster bauen können . Aber bevor wir das tun, möchte ich damit beginnen, unsere Gliederung ein wenig zu organisieren , weil wir hier schnell eine Menge Dinge hineinbekommen werden. Also müssen wir versuchen sicherzustellen , dass es einfach ist, Dinge hier zu finden. Wir müssen das Erdgeschoss einschalten und das öffnen. Und Sie können sehen, dass wir da drin anfangen, einige Artikel zu entwickeln. Ich denke also, ich möchte eine Unterdatei für alle Außenelemente im Erdgeschoss erstellen eine Unterdatei für . Also lass uns das machen. Also klicken wir auf das Erdgeschoss und fügen dann eine Unterdatei hinzu. Und da ist es. Und ich nenne das. Und ich nenne das draußen. Da haben wir's. Und jetzt schnappe ich mir einfach das Pflaster und den Poolrand und den Pool und auch die Begrenzungswände Und wenn ich all diese Artikel ausgewählt habe, drücke ich M und ich gehe runter zu den Sammlungen, dann gehe ich ins Erdgeschoss und klicke auf draußen Und jetzt wurden all diese Artikel dieser externen Unterdatei im Erdgeschoss zugewiesen . Das hat angefangen, das ein bisschen für uns zu organisieren. Okay, ich komprimiere das und ich komprimiere das Erdgeschoss, und ich werde das Erdgeschoss ausschalten , nachdem ich all die Arbeit daran gemacht habe. Lass uns das machen. Lass uns das verstecken. Ich glaube nicht, dass ich diesen Plan momentan noch brauche, also schalte ich den Grundriss vom Erdgeschoss aus und ich werde den Vordergrundriss einschalten , und los geht's. Ich möchte auch damit beginnen, einige Unterdateien zu unseren Wänden im ersten Stock oder zu unserer Datei im ersten Stock hinzuzufügen . Also nehme ich mir die Hauptdatei hier und füge eine Unterdatei hinzu. Ich füge eine weitere Unterdatei hinzu, also klicke ich erneut darauf und dann auf diese. Da haben wir's. Also sind es diese beiden hier, erster Stock eins und erster Stock zwei. Also klicke ich auf den ersten Stock und doppelklicke, bis ich ihn umbenennen kann. Ich nenne dieses Schlafzimmer eins. Da haben wir's. Da nenne ich ein Schlafzimmer zwei. Und warum gehen wir nicht ein bisschen weiter, solange wir hier sind? Also lasst uns auch nochmal auf den ersten Stock klicken und das nochmal machen. Nennen wir das Badezimmer. Nennen wir das Veranda. Also lass uns noch einmal darauf klicken, Ordner hinzufügen und darauf klicken Und wie buchstabiert man Veranda? Stimmt das? Ich weiß es nicht. Wenn es nicht richtig buchstabiert ist, lassen wir es für uns behalten, okay? Okay, richtig oder falsch. So habe ich meine Veranda genannt. Okay, und was jetzt? Lass uns anfangen, an einem Fenster zu arbeiten und an diesem. Ich denke, das ist das nächste, was zu tun ist. Drücken wir also eins, um die orthogonale Ansicht von vorne zu Das ist einer auf dem Ziffernblock. Und lassen Sie uns eine Wireframe-Ansicht sehen. Also drücken wir und wir bekommen ein Drahtgitter. Lass uns ein Flugzeug reinbringen. Lassen Sie uns also Shift A drücken und vernetzen und planen. Und lassen Sie uns diese Ebene um die X-Achse drehen. Also x90 eingeben. Lass uns das ansprechen und das rüberbringen. Lassen Sie uns es ein bisschen runterbringen, und lassen Sie es uns hochskalieren , S sortieren und es einfach ein bisschen vergrößern. Und ich denke, jetzt tippen wir einfach in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können. Die hole ich mir hier. Bring die her, bis es gut in das Loch passt , das wir für die Fenster haben. Das ist so etwas in der Art. Schnappen wir uns das auch. Bring das rüber. Machen wir jetzt dasselbe mit der Basis und der Oberseite. Auch auf der Oberseite. Nimm das auf. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, also tippen wir auf Beenden des Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns sieben drücken, damit wir das von oben sehen. Und jetzt lassen Sie uns das so voranbringen es da ist, wo es sein muss , also ungefähr da, würde ich sagen. Ähm, es scheint nicht in diese Ecke zu passen, also tippe ich zurück in den Bearbeitungsmodus, schnappe mir diesen hier und übertrage das vielleicht einfach das letzte bisschen zu Und das sieht besser aus. Okay. Also was jetzt, gehen wir zurück in den Solid-Modus und schauen, wie das aussieht. Und ja, es sieht gut aus. Lassen Sie uns also den Bearbeitungsmodus verlassen, das für sich alleine nehmen und den Schrägstrich auf dem Ziffernblock drücken , um es zu isolieren Und drücken wir eins, damit wir das von vorne sehen können. Ah, ich wollte den Plan im Hintergrund behalten. Also werde ich die Isolierung aufheben. Und diesen Plan von vorne werde ich einschalten. Also werde ich es einschalten, damit wir Dinge damit machen können, sodass ich es erneut auswählen, das nehmen , dann dieses, die beiden zusammen und dann den Schrägstrich drücken kann das nehmen , dann dieses, , um es zu isolieren Drücken wir eins, um die orthogonale Ansicht zu erhalten. Und jetzt gleich die Vorderansicht wieder sperren , damit ich sie nicht versehentlich verschieben kann Ordnung. Drücken wir Z und gehen zurück zu Wireframe Und das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist dieses Fenster so zu teilen , dass wir diese Vertikalen darin haben Schnappen wir es uns und tippen wir auf den Eddy Mode. Drücken wir zwei, um die Kanten auszuwählen, und ich nehme diese obere Kante, drücke Strg+R, füge eine Schleife ein und drehe dann das Mausrad, bis ich diese Vertikalen habe Und das ist in Ordnung. Das ist genau das, was ich will. Ich glaube, ich werde darauf vertrauen, dass Blender sie zentriert. Ich werde nicht auf den Plan dahinter schauen, sondern versuchen, mich darauf zu konzentrieren. Ich vertraue Blender einfach darauf, dass es sie absolut perfekt zentriert hat, und das wird es auch sein. Und da haben wir's. Ordnung. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus. Ah, da ist mein Fenster. Und ich denke, jetzt kann ich weitermachen und diese Rückansicht ausschalten. Ich brauche das nicht mehr, also werde ich es verstecken. Also haben wir einfach das. Und das nächste, was ich tun möchte, ist auf Slack Faces zu sein. Ich drücke drei auf der Tastatur. Ich nehme diesen, die ganze Schicht, schnapp mir diesen, diesen, diesen und diesen. Ich möchte das jetzt einfügen, also drücke ich I und füge die jetzt nur leicht So wie das. So will ich es haben. Aber ich wollte , dass sich das an diesen Stellen getrennt hat. Wenn ich also hier runter zur einzelnen Person komme und darauf klicke, erledigt es das für mich. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Ein Problem, das ich allerdings habe, ist, dass diese mittleren Vertikalen doppelt so breit sind wie diese äußeren. Also ich denke, ich werde das einfach von Hand und mit dem Auge anpassen. Also drücke ich eins, damit wir das von vorne sehen. Und ich drücke zwei, damit wir Kanten auswählen können. Ich nehme diese Kante, halte die Umschalttaste gedrückt und greife nach dieser Kante. Und ich drücke S und X und füge sie bis sie ungefähr genauso breit aussieht wie diese. Also nehme ich diesen und diesen und drücke S und X und mache dasselbe. Das ist besser. Mach dasselbe mit diesem. S und X. Und die letzten beiden. S X, und bring die auch rein. Ordnung. Cool. Das ist gut. Hoppla. Okay, jetzt drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können Und lassen Sie uns für alle die Taste A drücken. Und jetzt lassen Sie uns das auf der Y-Achse extrudieren . Ich drücke E und Y und mache weiter und nehme das zurück, um es etwas dicker zu machen Jetzt schnappe ich mir diese Gesichter, eins, zwei, drei, vier und fünf. Und ich werde die auch hineinextrudieren. Also drücke ich E und Y und übernehme sie in so etwas Und ich schnappe mir die Gesichter auf der Rückseite. Dieser. Nun, all diese Hauptgesichter, die am Ende das Glas sein werden. Und ich drücke E, dann Y und nehme sie auf. Wenn ich zu weit gehe, nimmt es die Farbe an, was bedeutet, dass ich die Grenzen der anderen Extrusion überschritten habe . Also werde ich es einfach ein wenig zurückstellen , um die Dicke des Glases einzustellen. Und da haben wir's. Das ist cool. Das ist also unser einfacher Hauptfensterrahmen, und ich finde, der sieht gut aus. Aber ich kann das noch ein bisschen weiter treiben. Tippen wir für einen Moment aus dem Bearbeitungsmodus und schauen uns das an . Drücken wir dann den Schrägstrich um den Frame zurückzuholen Und um die Dinge wirklich realistisch aussehen zu lassen, müssen wir Details dazu haben Und wenn man sich ein Fenster anschaut, dann ist da wirklich eine Versiegelung zwischen dem Glas und dem Rahmen. Ich denke, der nächste Schritt besteht darin, diese Versiegelung herzustellen, die wie ein schwarzes Gummimaterial aussieht wenn wir anfangen, Texturen aufzutragen. Aber ich denke, das ist ein ziemlich wichtiges Detail, das hinzugefügt werden muss. Also lass uns das als Nächstes machen. Schnappen wir es uns und isolieren wir es wieder. Und was machen wir als Nächstes? Schnappen wir uns das und geben wir ihm einen Namen. Also nennen wir es Fenster. Und lassen Sie uns das in Schlafzimmer eins legen. Also hebe ich es einfach auf und schleppe es in Schlafzimmer eins. Da haben wir's. Und jetzt lassen Sie uns damit den Eddy Mode nutzen. Und ich möchte auswählen. Lassen Sie uns diese Kanten hier nehmen, also nehme ich diese und diese und diese und diese und diese. Sobald ich diese Kanten habe, werde ich Shifty und Wide drücken , um sie schön und direkt aus dem Fenster herauszuholen und direkt aus dem Fenster Okay, ich werde sie vorerst nicht vom Fenster trennen, also drücke ich P und trenne sie nach Auswahl. Und da haben wir's. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und sehen, was wir jetzt hier haben. Und das erste, was ich jetzt tun möchte, ist dies in eine Kurve umzuwandeln. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und konvertiere in eine Kurve, aber Blender lässt mich nicht. Zeig dir einen netten kleinen Trick. Wenn das ausgewählt ist, komme ich hierher und benenne es um. Und wie sollen wir es nennen? Nun, nennen wir es so, wie es sein wird. Nennen wir es Fensterversiegelung. Da haben wir's. Fensterdichtung. Und jetzt, wo ich es umbenannt habe, lässt mich Blender es jetzt konvertieren. Also schnappe ich es mir noch einmal, klicke mit der rechten Maustaste und konvertiere es in eine Kurve. Dadurch kann ich Dinge damit machen, und es ist wirklich cool, was mir das ermöglicht. Ich bin also tatsächlich in der richtigen Datei. Ich bin gerade im Bereich Daten, Objektdateneigenschaften , also klicken Sie auf diesen. Und ich werde sie einfach schließen. Also zuerst, innerhalb der Geometrie, erweitern Sie das. Und bei der Abschrägung geben Sie uns einfach Tiefe auf der Abschrägung Also das erste, schauen wir mal, was das bewirkt. Das ist schon ziemlich cool. Das ist es, was ich wirklich will. Ist das zu groß? Damit du sehen kannst, was es getan hat. Es ist tatsächlich dort , wo diese Kurve war. Es hat eine Röhre erzeugt und ist dem Pfad der Kurve gefolgt. Und es ist ein netter, einfacher Weg. Ich sollte mich da erklären, anstatt einfach vorbeizustapeln Und genau das hat es getan. Diese Abschrägung hier in den Objekteigenschaften ermöglicht es uns, eine Kurve in eine Form umzuwandeln Erhöhen wir die Auflösung. Ich würde sagen, auf etwa sieben. Und hier gibt es auch Extrude. Also werde ich tatsächlich auf Extrudieren klicken und das Ganze ein bisschen oval gestalten Und jetzt nehmen wir es und klicken mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf die Geometrie Drücken wir sieben und nehmen das zurück, bis es im Fenster ist. Drücken wir S und kehren für einen Moment zu Wireframe zurück. Und lassen Sie uns das so in die Mitte des Fensters bringen in die Mitte des Fensters Und das sieht zu viel aus. Also ich glaube, bei der Extrusion hier werde ich eine zusätzliche Null hinzufügen klicken Sie auf Enter und sehen, wie das aussieht Und ich denke, das wird besser aussehen. Gehen wir jetzt zurück zum Solid-Modus und sehen wir uns an, wie das aussieht. Und es sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, ich könnte die Extrusion einfach von eins, zwei oder zwei erhöhen und sehen, wie das aussieht Das sieht etwas besser aus. Ja, wir haben jetzt auf beiden Seiten des Glases eine schöne Gummidichtung , und das wird wirklich gut aussehen Damit bin ich zufrieden. Okay, jetzt, wo wir damit zufrieden sind, wählen wir den Artikel aus. Klicken wir erneut mit der rechten Maustaste und konvertieren wir es wieder in ein Mesh. Und da haben wir es. Das ist cool. Das ist eine superschnelle Methode , das Glas zu versiegeln. Drücken wir eins, um die Vorderansicht zu bekommen , und dann nehmen wir das Siegel und vielleicht gehen wir zurück zu Drahtgitter. Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und Shift D drücken. Und lassen Sie uns X drücken und jetzt eine Kopie in dieses Fenster bringen , so wie hier. Und machen wir weiter und skalieren das ein wenig im X. Also drücke ich S und X und mache es einfach etwas größer. Okay, schnappen wir uns das jetzt. Und lassen Sie uns Shift D und X drücken und eine Kopie erneut aufrufen. Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Vielleicht etwas verkleinern in X. Also S und X. Da haben wir's. Irgendwie zentrieren Sie das. Das ist in Ordnung. Und wir werden wieder gehen. Also schieb D und X und bring nochmal eine Kopie rüber. Und schauen wir uns das an, und das ist besser. Ein letztes Mal drücken wir Shift D und X und holen das auch her. Und ich würde sagen, der ist zu groß. Also ich denke, wir werden das in X, also S und X verkleinern und das Ganze ein bisschen verkleinern. Bring es in die Mitte. Und da haben wir's. Das ist cool. Okay, gehen wir zurück in den Solid-Modus und schauen uns das an und sehen, wie das alles aussieht. Und ja, das sieht gut aus. Okay, als Nächstes möchte ich, glaube ich, versuchen, hier eine Abschrägung anzubringen Also schauen wir mal, ob wir das machen können. Also klicken wir auf Lass uns auf Modifikatoren klicken Modifikator hinzufügen und generieren und Tippen wir auf Aus dem Bearbeitungsmodus für. Oh, eigentlich geht es uns gut. Lass uns weitermachen und die Waage darauf fixieren. Drücken wir also Strg A und korrigieren Rotation und Skalierung. Und lassen Sie uns unsere Abschrägung reduzieren. Fügen wir hier also tatsächlich eine Null hinzu und klicken auf Enter. Und ich denke, ich werde das wieder tun. Also füge ich noch eine Null hinzu. Und klicken Sie auf Enter. Und dann mache ich daraus eine Fünf. Klicken Sie auf Enter. Und ja, das funktioniert ganz gut. Vielleicht eine Vier. Vielleicht mach die vier Galgena. Machen wir aus unseren Segmenten drei. Und da haben wir es. Ich denke, das ist in Ordnung. Das sieht gut aus. Nachdem das erledigt ist, machen wir weiter und bringen die Abschrägung Und das sieht wirklich gut aus. Ich denke, das Letzte, was ich jetzt tun möchte, ist, diese Gummidichtungen zur Hauptfenstergruppe zusammenzufügen. Wenn ich also diese Gummidichtungen auswähle, eine bis vier, und dann das Fenster auswähle. Wenn all diese Elemente ausgewählt sind, drücken wir Strg+J und fügen sie wieder mit dem Fenster Jetzt haben wir wieder nur ein Objekt , und das ist es, was wir wollen Okay, lassen Sie uns den Schrägstrich drücken , um alles zurückzuholen. Und lassen Sie uns jetzt eine Kopie auf die andere Seite bringen. Drücken wir also eins, um die orthogonale Ansicht der Vorderseite Nehmen wir dieses Fenster und drücken Shift D und X, drücken Shift D und um eine Kopie wie diese rüberzubringen Bringen Sie es ungefähr in die Mitte. Und natürlich müssen wir das ein wenig vergrößern. Wir drücken S und X und vergrößern die Breite dieses Fensters ein wenig. Bringen Sie es vielleicht ein bisschen zurück , drücken Sie S und X und vergrößern Sie es einfach ein bisschen mehr. Okay, da haben wir's. Da sind unsere beiden Fenster an Ort und Stelle. Ich finde, sie sehen wirklich gut aus. Ich bin mit denen zufrieden. Okay. Vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fina 24. Vorlesung 21 Doppelklapptüren: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 21. Und ja, fangen wir an , hier in unseren Schlafzimmern Falttüren zu bauen hier in unseren Schlafzimmern Falttüren Mir ist hier allerdings aufgefallen, dass dieses Fenster, von dem ich eine Kopie gemacht habe, ich es an Schlafzimmer zwei schicken muss Also schnapp ich es mir hier, Windows 001, und lege es einfach per Drag-Drop in die Datei von Schlafzimmer zwei. Da haben wir's. In Ordnung, was ist jetzt zu tun? Ich denke, ich muss sicherstellen , dass wir, wenn wir diese Tür wieder erstellen, sicherstellen, dass sie in Schlafzimmer eins passt, also klicke ich so auf Schlafzimmer eins Und dann drücke ich Shift A und dann Mesh und Cube. Und lass uns das so ansprechen. Und lassen Sie uns sieben drücken, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen. Und gehen wir jetzt zu Wireframe über, nehmen wir gleich S und skalieren das, bis wir eine Art Framegröße haben, etwa Vielleicht skalieren Sie es im X leicht nach oben. Also S und X, vergrößern Sie das so und skalieren Sie es nach unten. Also SY, verkleinern Sie es. Also SY Ich finde das ziemlich gut. Ich übernehme das jetzt bis es irgendwie da sitzt, wo ich es haben will, was ungefähr so ist. Da haben wir's. Das ist gut. Und jetzt machen wir weiter und skalieren es auf der Z-Achse. Also schnappe ich es mir und drücke SZ und erweitere es und gehe noch einmal etwas Z und ziehe es einfach hoch. So wie das. In Ordnung, drücken wir die Drei auf dem Ziffernblock, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen, und dann tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus Und ich drücke eins auf der Tastatur, um die Scheitelpunktauswahl zu erhalten Und lassen Sie uns diese Scheitelpunkte jetzt einfach nach unten ziehen , wo wir sie haben wollen Und ich will sie nicht auf der fertigen Etage haben. Ich werde sie ein bisschen weiter oben aufhalten. Und der Grund dafür wird später klar werden. Wir belassen es dabei. Und ganz oben, lass uns das Gleiche tun. Lassen Sie uns diese jetzt hochziehen, bis sie bündig mit der Oberseite ohne Kappen sind bündig mit der Oberseite ohne Kappen Da haben wir's. Das will ich. Das ist cool. Okay, als Nächstes drücke ich zwei auf der Tastatur, um Kanten auszuwählen, nehme zwei auf der Tastatur, um Kanten auszuwählen, eine Kante wie diese und drücke dann Strg R. Ich drehe das Mausrad einmal, R. Ich drehe das Mausrad um zwei solche Schleifen zu erhalten. Jetzt mache ich weiter und skaliere sie im Z-Bereich, also drücke ich S und Z und ziehe sie einfach nach oben, bis ich, Ist das zu viel? Nicht genug. Ich denke , das ist ungefähr richtig. Ich finde das gut. Jetzt , wo ich das getan habe, tippe ich für eine Minute auf Beenden des Bearbeitungsmodus. Und ich nehme das und drücke Shift D und Y und bringe eine Kopie jetzt auf die gegenüberliegende Seite. Um sicherzugehen, dass es sich in der richtigen Position befindet, drücke ich auf dem Ziffernblock Drei Ich muss zugeben, dass mich das verwirrt hat. Ich drücke Strg drei und schaue , ob das sinnvoller ist. Und das tut es nicht. Was ist los? Oh, jetzt sehe ich es. Es ist einfach so hier. Wir sahen, dass wir Informationen von dieser Seite sahen , was mich verwirrte. Bleiben wir einfach für einen Moment in der perspektivischen Ansicht. Und wir werden das hinter uns bringen. Vielleicht Opres Seven. Vielleicht hilft das Das hilft jetzt, das in Position zu bringen. Das hätte ich von Anfang an tun sollen. Da haben wir's. Und das ist gut. Schnappen wir uns jetzt beide. Drücken wir Strg J , um sie wieder zu einem zusammenzufügen. Und jetzt tippen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können Schnappen wir uns dieses Gesicht hier auf der Vorderseite. Und nehmen wir dieses Gesicht hier. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und Gesichter überbrücken. Und da haben wir's. Machen wir dasselbe hier unten. Schnapp dir jetzt diesen und diesen. Rechtsklick und Bridge Faces. Okay, gehen wir jetzt zurück zum Solid-Modus und schauen, wie wir aussehen, sehen, wie es aussieht, und ich denke, es sieht okay aus. Ich sage dir, was ich jetzt tun werde, ist, es einfach zu isolieren. Also drücke ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock und sehe, ob ich damit zufrieden bin Und ich denke, diese Vertikalen sind etwas zu breit. Ich sehe das jetzt. Also möchte ich etwas damit machen. Also tippe ich auf den Bearbeitungsmodus und nehme dieses Gesicht hier, und ich nehme es einfach ein bisschen zurück. Um es ähnlicher zu machen, das sieht jetzt etwas besser aus, denke ich. Und ich werde dasselbe mit diesem machen, das etwas zurücknehmen. Sie sehen einfach zu dick aus. Da haben wir's. Das ist besser. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, wählen wir diese Fläche hier aus und ich wähle die Lochsteuerung, und ich wähle hier diese untere Fläche und ich wähle alle Gesichter in dieser Schleife aus. Und jetzt mache ich hier dasselbe. Ich übernehme die Kontrolle und schnappe diesen und schnappe mir nur die letzten paar. Da haben wir's. Ich klicke mit der rechten Maustaste und lösche diese Gesichter. Wir brauchen diese Gesichter nicht mehr. Und jetzt lassen Sie uns Kanten auswählen, ich drücke zwei und lassen Sie uns einfach einige dieser Kanten nehmen. Ich weiß nicht, ob wir in der Lage sein werden, all diese überschüssigen Kanten aufzulösen , aber wir werden dem Ganzen einen Geist geben. Schnappen wir uns diese, klicken mit der rechten Maustaste und lösen die Kanten auf. Und ja, die können wir machen. Und wir werden einfach sehen. Wir können sie vielleicht nicht alle auflösen. Wir werden sehen. Aber nehmen wir die vier, klicken mit der rechten Maustaste und lösen die Kanten auf. Und das ist richtig. Und diese auch, klicken Sie mit der rechten Maustaste und lösen Kanten auf. Und links ist auch da. Es will, dass wir sie behalten, also werden wir das tun. Und wir nehmen diesen und diesen , klicken mit der rechten Maustaste und lösen Kanten auf. Und ich frage mich, ob wir die auch machen können. Ich bin mir nicht sicher. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und es versuchen. Und Blender möchte, dass wir an diesen Kanten festhalten, also werden wir das tun. Okay, also was wollen wir jetzt tun? Ich glaube, ich möchte mehr Details dazu sagen. Ich möchte Rillen einbauen , damit die Türen durchfahren werden können. Ich denke, das machen wir als Nächstes. Nehmen wir diesen hier und drücken Strg R und legen eine Schleife ein. Rollen Sie das Mausrad einmal, um eine zusätzliche Schleife hinein zu bekommen . Also haben wir so etwas. Halten wir Alt gedrückt und schnappen uns das ganze Ding. Ich drehe die Alt-Taste um und schnappe mir das. Ich musste es wirklich nicht abwählen . Ich bin mir nicht sicher, was ich getan habe Und lassen Sie uns das im X herunterskalieren. Wir drücken S und X und bringen sie einfach näher zusammen. Lass uns das nochmal machen. Und wieder ein bisschen mehr. Da haben wir's. Ja, ich finde das einfach gut. Und jetzt, wo wir das getan haben, denke ich, das nächste, was ich tun möchte, ist ein Gesicht zu nehmen. Also drücke ich drei und schnappe mir das Gesicht hier, und ich drücke E für Extrudieren und nehme es auf der Z-Achse nach unten Da haben wir's. Das ist cool. Schauen wir uns mal so an und schauen, wie das aussieht. Und ja, das sieht gut aus. Lass uns hier oben dasselbe machen. Vielleicht schnappen wir uns dieses Gesicht hier. Und noch mehr drücken E für Extrusion und nehmen das so in der Z-Achse Okay, jetzt, wo wir das getan haben, holen wir uns diesen hier, jetzt, diesen mittleren hier, so wie hier Und dieses Mal werde ich nach außen oder in die Mitte des Rahmens extrudieren nach außen oder in die Mitte des Ich drücke E und Y und bringe das Ganze ein bisschen so zum Vorschein Und jetzt, an diesem Punkt auf dieser Registerkarte, werde ich auf Orthagonal Edge auflösen klicken und los geht's Und lassen Sie uns jetzt dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite tun. Also lasst uns dieses Gesicht hier schnappen. Lasst uns E drücken und das rausbringen. Und jetzt lösen wir die orthagonale Kante auf. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, lassen Sie uns den Edding-Modus verlassen und die Waage ist in Ordnung. Lass uns das machen Also Steuerung A, Rotation und Skalierung anwenden und das sieht gut aus. Mal sehen, ob wir jetzt eine Abschrägung darauf anwenden können und sehen, wie es aussieht Ich zoome rein, damit ich sehen kann, was passieren wird. Und lassen Sie uns es hinzufügen und ändern. Wir schnappen es uns zuerst. Hinzufügen, Ändern, Generieren und Abschrägen. Und die Abschrägung will überraschenderweise nicht funktionieren. Ich dachte, er würde es tun, aber nein. Schauen wir uns also an, ob wir die Geometrieklemmung ausschalten. Klemmen-Overlay. Lass uns das ausschalten. Und natürlich wird alles zu einem Chaos, aber das ist okay. Fügen wir zwei Nullen rechts vom Dezalpunkt hinzu. Klicken Sie auf Enter und sehen Sie, was wir tun. Und ich bin mir nicht sicher, wo das Problem liegt, um ehrlich zu sein, was die Abschrägung angeht Es könnte in dieser Ecke hier sein, dass es nicht glücklich ist, aber es ist so minimal, dass ich mir darüber keine Gedanken machen werde hier in den Segmenten Lassen Sie uns hier in den Segmenten zwei daraus machen, und ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Abschrägung anwenden. Und lassen Sie uns weitermachen und einen Farbton oder eine Glättung darauf auftragen und sehen, was wir bekommen Und da haben wir's. Damit ist unser Rahmen fertig. Schnappen wir es uns und finden es, und da ist es, es heißt Würfel. Nennen wir es Falttüren. Da haben wir's. Drücken wir den Schrägstrich, um alles zurückzuholen und zu sehen , wie ein Rahmen aussieht Und ja, ich finde, das sieht ganz gut aus. Also, während wir hier sind, können wir tatsächlich eine Kopie davon machen, es auf die gegenüberliegende Seite ziehen, und wir werden ein bisschen daran arbeiten müssen und wir werden ein bisschen daran arbeiten müssen, aber lass uns das machen. Schnappen wir uns das jetzt. Und lassen Sie uns Shift D und X drücken und eine Kopie jetzt hierher bringen , so wie hier drüben. Drücken wir die Sieben auf dem Mumpad, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Gehen wir zu Wireframe über. Klicken wir mit der rechten Maustaste und legen die Ursprünge auf die Geometrie fest und bringen das Ganze jetzt wieder zurück, bis wir uns in der Mitte der Spalte befinden. Lassen Sie uns mit diesem in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns eins drücken, damit wir Scheitelpunkte auswählen können. Nehmen wir alle Scheitelpunkte auf dieser Seite und ziehen sie jetzt rüber, bis sie passen Da haben wir's. Das wollen wir. Okay, lassen Sie uns in den Solid-Modus zurückkehren und sehen, was wir haben. Und ja, das passt ganz gut. Also sind jetzt unsere Rahmen für unsere Falttüren da , und ich denke, sie haben gut funktioniert Wir könnten diesem einen Namen geben, also schauen wir uns das an und wo es ist Es ist derzeit in Schlafzimmer eins, und wir wollen diesen Schreibtisch nicht, also stellen wir ihn in Schlafzimmer zwei auf. Also schnappen wir es uns und ziehen es einfach per Drag-and-Drop in Schlafzimmer zwei, und los geht's. Okay, das ist also das Ende dieser Vorlesung. Und in der nächsten Vorlesung fangen wir an, an den eigentlichen Türen zu arbeiten, die ich in diesem Track laufen werde und mich irgendwie in eine Wohnung begeben und dann wieder rauskommen Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 25. Vorlesung 22 Doppelklapptüren Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 22. Machen wir mit unseren Falttüren weiter und fangen wir an, echte Türen zu bauen die in den Rahmen passen. Ja, lassen Sie uns das versuchen. Also schnappen wir uns den Rahmen selbst. Ich denke, das ist alles was wir brauchen. Drücken wir also den Schrägstrich auf dem Ziffernblock, um den Frame zu isolieren Und als Nächstes müssen wir vielleicht Schicht A verschieben und ein Flugzeug holen Drücken wir eins, damit wir das von vorne sehen, und drehen dann das , um die Ebene auf der Z-Achse nach oben zu bringen. Und jetzt drehen wir es um die X-Achse. Also RX 90t. Lassen Sie uns zunächst die richtige Größe haben. Bringen wir es also so in die Mitte der Tür, und das ist viel zu breit. Also lassen Sie uns das im X herunterskalieren, SX das auf etwa diese Größe reduzieren und es dann auf etwa diesen Punkt wie diesen rüberbringen. Gehen wir zum Wireframe über. Lassen Sie uns weitermachen und das jetzt nur auf der Z-Achse vergrößern Also S S, bring das zur Sprache. Lass es uns auf der S-Achse herunterbringen. Vielleicht lassen Sie uns jetzt in den Bearbeitungsmodus tippen und die oberen Eckpunkte nehmen und das Ganze nach oben nehmen, bis es nur noch ein bisschen unter der Oberseite des Türrahmens Machen wir dasselbe mit der Unterseite. Lassen Sie uns die unteren Eckpunkte nach unten bringen sie befinden sich direkt über der Oberseite der Basis des Türrahmens Und wir verstehen, dass ich genau danach suche. Nehmen wir uns jetzt diese Eckpunkte und bin ich mit der Position zufrieden Eigentlich glaube ich, dass ich es bin. Ich glaube, ich lasse sie einfach da, wo sie sind. Okay, lassen Sie uns jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und uns unseren Rahmen ansehen, und ich denke, das ist in Ordnung. Als Nächstes müssen wir also in den Solid-Modus wechseln. Okay, lassen Sie uns auf das Objekt klicken und uns die Skala bei der Drehung ansehen , und beide sind ausgeblendet, also drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an, und das ist das Problem beheben. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lass uns das Gesicht auswählen. Und lassen Sie uns einlegen. Drücken wir also I und fügen einen Frame ein. Oh, ich würde sagen, so etwas sollte gut sein Und jetzt, wo wir das getan haben, drücken wir A für alle. Und lassen Sie uns weitermachen und das extrudieren. Also drücken wir E und extrudieren es schön heraus, um diesem Rahmen eine gewisse Dicke zu verleihen. Und das ist cool. Lassen Sie uns nun das Mittelfeld für sich alleine nehmen. Und jetzt drücken wir E und nehmen das so wieder auf. Da haben wir's. Und stellen wir sicher, dass Orthagonale Kante auflösen“ so aktiviert ist. Da haben wir's Nehmen wir das andere , drücken E und nehmen das auch auf und stellen sicher, dass die Option „ Orthagonale Kante auflösen “ aktiviert ist . Und da haben wir's Es ist wirklich einfach, unsere Tür zu gestalten. Es ist fast so einfach. Offensichtlich ist das das Glas in der Mitte und das ist der Außenrahmen. Das nächste, was wir tun müssen, ist die Gummidichtung für alle Fälle, aber ich glaube nicht, dass ich das tun werde. Ich glaube, ich werde einfach eine Kopie unserer bestehenden machen und sie dann anpassen. Lassen Sie uns also für einen Moment alles zurückbringen. Und lassen Sie uns mit unserem Fenster hier in den Bearbeitungsmodus tippen. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Und lassen Sie uns eine Seite unserer Gummidichtung auswählen. Und wenn eine Fläche ausgewählt ist, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und halten Sie die Plus-TASTE gedrückt , bis alle Flächen ausgewählt sind. Sobald wir das getan haben, drücken wir Shift D und Y und holen uns eine Kopie. Ich lasse es für einen Moment in der freien Luft erscheinen, wo ich es sehen kann, und dann drücke ich P, und ich trenne es nach Auswahl. Da haben wir's. Tippen wir auf den Bearbeitungsmodus, holen uns das jetzt hier und benennen es einfach um, und ich nenne dieses Siegel, damit wir ungefähr wissen, wo es ist. Hoppla, meine Mützen waren an. Machen wir das nochmal. Klicken Sie auf Enter. Da haben wir's. Okay, also schnappen wir uns das jetzt und bringen es zur Tür. Der Ursprung ist hier, also setzen wir die Ursprünge auf die Geometrie zurück. Das ist besser. Und dann bring das zur Tür. Und jetzt lassen Sie uns diese beiden Elemente wieder isolieren, also nehmen wir die Tür und die Türdichtung und drücken den Schrägstrich Lassen Sie uns das Siegel für sich alleine damit in den Bearbeitungsmodus wechseln Vergewissern Sie sich, dass die Scheitelpunktauswahl aktiviert ist. Und jetzt skalieren wir das und passen es an die Tür an. Also nehme ich diese oberen Dichtungen so und bringe sie auf der Z-Achse herunter, so wie hier. Bis sie etwa halb und halb sind. Da haben wir's. Und ich mache dasselbe mit dem Boden. Ich schnappe mir diese unteren Scheitelpunkte. Und nimm sie einfach auf, bis sie etwa halb und halb sind. Da haben wir's. Das ist cool. Lass uns diese Seite nehmen, weißt du, lass uns G und X drücken und sie wieder übernehmen , bis sie etwa halb und halb sind . Schauen wir uns das an. Geh ein bisschen näher ran. Und wieder drücke ich G und X. Ich werde es auch hier irgendwie mit dieser eckigen Kurve ausrichten, das sieht also gut aus. Und schauen wir uns an, wie es oben aussieht. Und das hat gut geklappt. Lass uns jetzt einfach dasselbe mit diesem machen . Schnapp dir diese. Wir übernehmen sie nur mit einem Schnickschnack, bringen sie näher ran. Zoomen Sie ein wenig hinein. Und das war eigentlich gar nicht so schlimm. Aber ich drücke G und X und bringe die einfach ein bisschen mehr raus. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Und lassen Sie uns das übernehmen, sodass es in der Tür sitzt. Und lassen Sie uns in den Solid-Modus zurückkehren und sehen, was wir haben. Und vielleicht muss ich die Dicke meines Glases reduzieren oder ich kann die Größe meiner Versiegelung erhöhen. Und was sollen wir tun? Vielleicht vergrößere ich die Breite meines Siegels. Also drücke ich S und Y und mache das einfach. Bring das etwas größer heraus. Da haben wir's. Das ist. Übernimm das jetzt ein bisschen mehr auf der Y-Achse. Und wir werden das in einer Minute richtig machen. Also drücke ich G und Y und bringe es einfach ein bisschen weiter rüber. Bis wir gleiche Mengen haben, die beide Seiten zeigen, vielleicht ein bisschen mehr. G und Y, bring es her. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, das wollte ich. Also diese Tür ist fast fertig, ob es glauben oder nicht, also möchte ich nur eine Abschrägung darauf anbringen, also nehme ich die Tür und lass uns sie modifizieren und erzeugen und abschrägen Und das ist natürlich zu viel. Also füge ich zwei Nullen rechts von der Dezimalzahl hinzu. Treten Sie ein und sehen Sie, wie das aussieht . Und das ist nicht genug. Lassen Sie uns das auf etwa drei setzen und wir werden sehen, wie sich das auswirkt. Da haben wir's. Ist das zu viel? Ich werde sagen, das ist zu viel. Ich werde das auf eine Zwei bringen. Und trete ein und ich erhöhe die Segmente um zwei oder drei. Ups. Und da haben wir's . Das ist cool. Also werde ich diesen Modifikator jetzt anwenden, und wir können auch einen Farbton oder eine Glättung darauf auftragen und sehen, wie das alles aussieht Und ja, ich würde sagen, das ist absolut in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt unser Türsiegel mit unserer Tür verbinden. Also wähle ich zuerst das Siegel aus, dann die Tür, und dann drücke ich Strg J und verbinde die beiden miteinander. Da haben wir's. Das ist cool. Lass uns für eine Minute alles zurückbringen und sehen, wie wir aussehen. Lassen Sie uns weitermachen und das auf der Y-Achse so zurückbringen , wo es sein soll, was ich sagen würde, ungefähr da ist. Vielleicht sogar ein bisschen weiter zurück. Ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Und ich denke, das nächste , was wir tatsächlich tun müssen, ist jetzt einen Griff einzubauen. Also nochmal, ich werde dieses Panel einfach isolieren , jetzt, wo wir es eingerichtet haben. Also drücke ich das Tastenfeld mit Schrägstrich. Und ich denke, es ist an der Zeit, unseren ersten Artikel aus dem Blender-Kit einzuführen. Mal sehen, was wir finden können. Also werde ich hier auf dieses Panel tippen. Und bevor ich das mache, werde ich sicherstellen, dass ich eine Akte im Schlafzimmer bin. Und ich komme gleich hier zum Blender-Kit-Tab. Klicken Sie darauf. Und hier in den Eingabeeinstellungen stellen Sie sicher, dass wir die maximale Auflösung ziemlich niedrig reduzieren. Ich gehe runter auf 512, 512. Wir werden eine Menge Artikel importieren. Der Großteil der Küchenmöbel wird aus dem Blender-Kit stammen, daher müssen wir unsere Dateigrößen kontrollieren. Also werden wir das ziemlich niedrig halten. Wenn Sie einen superleistungsstarken Computer haben, können Sie ihn etwas höher legen, wenn Sie möchten. Ich würde es vorerst bei 5:12 stehen lassen und sehen, wie du damit klarkommst. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, drücken wir sieben. Also bekommen wir das in der orthogonalen Ansicht. Lass uns hier draufklicken. Und ich werde auf Türgriff klicken . Und klicken Sie rein und sehen Sie, was Sie bekommen. Und jetzt kommen einige auf uns zu. Das ist gut. Okay, was haben wir, wir haben so einen, eine Art Edelstahlgriff. Und wieder ist es deine Präferenz. Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und Sie erhalten ein paar Informationen darüber, wie groß die Dateigrößen sind. Es ist sehr wichtig , dass wir das tun. Stellen Sie sicher, dass wir nichts wirklich zu Großes importieren . Und wenn Sie einen Artikel importieren, hinterlassen Sie natürlich eine Bewertung. All diese Leute arbeiten wirklich hart daran, diese Inhalte für uns zu erstellen, also lasst uns Bewertungen für sie hinterlassen. Ich glaube aber nicht, dass ich mich dafür entscheiden werde, nachdem ich das gesagt habe, werde ich sehen, was wir sonst noch haben. Was ist das? Ich glaube, der gefällt mir. Ich klicke mit der linken Maustaste darauf und bringe es rein. Vielleicht hätte ich einfach die Größe überprüfen und sehen sollen, was es ist, 3 Megabyte. Das ist absolut in Ordnung Das ist überhaupt nicht so schlimm. Okay, schauen wir uns diesen Artikel an, diesen Griff, den wir hier haben. Ich sammle einfach das Ganze und gehe zum Schreibtisch und wir zeigen auf den Ziffernblock, um ihn zu zentrieren Und dieses Ding hier heißt leer. Und Blender nennt es leer , weil es keine Informationen enthält. Es hat keine Gesichter. Es hat keine Ecken oder Kanten. Es ist nur eine leere Information. Es ist ein leeres Ding. Es ist nur ein leeres Stück Geometrie. Also warum haben wir es? Wir haben es, um diese Vermögenswerte kontrollieren zu können. Weil diese Komponenten hier sind, können Sie diese unterbrochenen Linien sehen, die uns tatsächlich zeigen. Diese Komponenten sind dieser Leere übergeordnet, und das ist der Zweck dieser Leere Was Elternschaft eigentlich bedeutet, ist, dass, wenn ich das D drehe ich es um die Z-Achse drehe. Ich drücke Z. Sie können sehen, dass ich alle anderen Komponenten Das ist also im Grunde das , was Elternschaft ist. Das ist der Elternteil, und diese Gegenstände sind die Kinder oder das Kind Wenn ich also das Elternteil verschiebe, folgen die Kinder dem Objekt. Deshalb heißt es Elternschaft. Wenn ich das Kind bewege, bewegt es das Elternteil nicht Aber wenn ich das Elternteil bewege, bewegt es auch das Kind. Und es ist wirklich praktisch , mehrere Objekte von einem Punkt aus steuern zu können . Also werde ich das sofort benutzen. Also lass uns weitermachen und das in der X-Achse drehen. Also drücken wir RX 90, geben Sie ein, und wir werden selbst ein bisschen erziehen Drücken wir 7 und gehen zur orthogonalen Ansicht und dann zur Tür Und zoomen Sie ein wenig hinein. Und lassen Sie uns das rotieren. Also drehen wir das, drücken wir 180, Enter. Und jetzt nehmen wir das und legen es an den Rand der Tür. So etwas in der Art. Ich bringe es ein bisschen zurück. Und schauen wir uns das an. Ich glaube nicht, dass es direkt auf der Z-Achse liegt, und das ist es auch nicht. Es muss nach oben gehen. Also machen wir das als Nächstes. Nehmen wir das auf der Z-Achse auf. Und drücken wir Strg eins, damit wir es sehen können. Das war Control One, die Manpower. Und überprüfe einfach visuell die Höhe. Okay, jetzt haben wir die Handlingsposition. Ich denke, in diesem Zustand werde ich das eigentlich leer löschen, aber ich kann es nicht einfach löschen weil dieses Handle ihm tatsächlich übergeordnet ist, also muss ich mich damit befassen Also werde ich mir den Griff selbst schnappen. Also lass es uns finden. Schwarzer Türgriff. Da ist es. Schnappen wir es uns. Und da muss mehr dahinter stecken. Lass uns das tatsächlich machen. Lasst uns all diese Gegenstände schnappen. Und wenn das erledigt ist, werde ich tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken. Und ich werde zu den Eltern übergehen, und ich werde die Verwandlungen löschen und beibehalten Und lass uns das machen. Jetzt kann ich das übergeordnete Element tatsächlich hierher nehmen und es einfach löschen. Und wir haben die Artikel an der Position belassen, die wir brauchten. Wenn das erledigt ist, kann ich jetzt einfach all diese Elemente auswählen, also wähle ich den Griff und gehe ganz nach unten, das ist dieser hier. ich die Umschalttaste gedrückt halte, wähle ich sie aus, drücke Strg J und füge sie zu einem Objekt zusammen, um das Leben einfacher zu machen. Jetzt haben wir also nur noch einen Gegenstand da. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, müssen wir eine Kopie von diesem Drückersatz machen und es auf die gegenüberliegende Seite der Tür hier spiegeln . Also lass uns das als Nächstes machen. Also mach das. Schnapp dir die Tür, tippe in den Edi-Modus und nimm diese obere Kante hier und drücke Shift und Cursor , um das Ausgewählte auszuwählen. Da haben wir's. Wir können jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen. Schnappen Sie sich die Tür, und wir können mit der rechten Maustaste klicken und wir können den Ursprung auf den Drei-D-Cursor setzen, und los geht's. Jetzt können wir den Griff nehmen und Shift D drücken . Zweimal mit der rechten Maustaste klicken und die Spiegelung vornehmen. Ich glaube, es ist die X-Achse. Lass uns das machen. Und das war es nicht. Versuchen wir es mit dem Y und schalten wir das X aus, und los geht's. Das ist der Griff in der richtigen Position. Und das ist cool. In Ordnung, also ich denke, wir lassen diese Vorlesung einfach so stehen Und in der nächsten Lektion erstellen wir Duplikate der Türen und positionieren sie dabei in den richtigen Winkeln , damit es wirklich realistisch aussieht Und dann erstellen wir ein dupliziertes Set und platzieren sie auch auf der anderen Seite Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 26. Vorlesung 23 Bi-Falttüren Teil 3: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 23. Und ja, lass uns mit unseren Falttüren weitermachen und schauen ob wir sie in dieser Vorlesung fertigstellen können. Das Erste, was mir auffällt, ist, dass ich denke die Griffe sollten sich eigentlich auf dieser Seite der Tür befinden. Ich glaube, das habe ich falsch verstanden. Ich entschuldige mich dafür, aber wir werden sie bald reparieren. Also schnappen wir uns die Tür hier. Und lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und den Cursor zum ausgewählten Objekt bringen. Da haben wir's. Also haben wir den Cursor in die Mitte dieser Tür gebracht. Dann schnappen wir uns diese Griffe. klicken wir mit der rechten Maustaste und setzen die Ursprünge auf die drei D. C. Also los geht's. Jetzt können wir uns die Tür und die Griffe schnappen, und wir können weitermachen und sie drehen. Drücken wir also z180, Enter und los geht's Das hat die Tür so herumgedreht, wie ich sie mir wünsche. Als Nächstes möchte ich den Drehpunkt dieser Tür beeinflussen. Wenn ich sie gerade drehe, dreht sie sich von ihrem Mittelpunkt aus. Und ab jetzt möchte ich nicht, dass es das tut. Ich möchte von diesem Ende aus wechseln. Also lass uns das als Nächstes machen. Ich schnappe mir diese Tür. Und ich tippe auf den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie die Ed-Auswahl getroffen haben, nehmen Sie diese Kante hier und drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie mit dem Cursor auf das Ausgewählte. Und da haben wir's. Jetzt können wir den Bearbeitungsmodus verlassen. Schnappen Sie sich die Tür, klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf den Drei-D-Cursor. Wenn wir die Tür jetzt drehen, dreht sie sich von diesem Punkt aus. Okay, als Nächstes müssen wir also weitermachen und auch den Ursprung dieser Griffe festlegen. Wählen Sie für die drei D-Cursor beide aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und legen Sie den Ursprung auf die drei D-Cursor fest. Da haben wir's. Schnappen wir uns jetzt diese Tür und drücken wir die Sieben, um sie von oben zu sehen. Und drehen wir es einfach ein bisschen so ein bisschen. Ich möchte nicht, dass die Türen völlig flach sind. Ich möchte, dass sie abwechselnd erklären, was sie tun. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und Shift D und Y drücken und eine Kopie wie diese rüberbringen. Und jetzt drehen wir das, vielleicht bringen wir es ein bisschen weiter und drehen es erneut und bringen es ein bisschen mehr rüber. Also G und Y. Bring es rüber und drehe es noch einmal bis wir diese Ziele hier haben, quasi ein Treffen Also werde ich das etwas weiter reduzieren. Hoffentlich sind das die, die sich abwechseln. Und da haben wir's. Und ich werde die Art des bloßen Anfassens verbessern. Einfach so berühren. Jetzt, wo ich das getan habe, lösche ich tatsächlich diese Handles. Ich will sie nicht an dieser Tür haben. Und jetzt nehme ich diese Tür und drücke Shift D und Y und mache noch einmal eine Kopie und bringe sie so heraus. Gehen wir in die Drahtgitterkonstruktion, damit wir sehen können, was wir tun, und drehen wir diese jetzt , bis sie fast bei 90 Grad ist. Vielleicht ein bisschen daneben, aber nicht viel. Da haben wir's. Drücken wir Shifty Und warum nochmal ein Exemplar runterholen? Und jetzt drehen wir das, bis es diese Tür berührt. Ich bringe das ein bisschen rein. Und da haben wir's. Das ist cool. Vielleicht sogar in ein bisschen mehr. Vielleicht rotiere ich ein bisschen, bringe es ein bisschen mehr rein. Und lassen Sie uns noch einmal eine Kopie machen. Also drücken wir Shift D und Y. Bringen Sie eine Kopie wie diese heraus Und drehen Sie das ein bisschen. So etwas in der Art. Ich bring es rüber, also berührt es jetzt die Tür an diesem Ende. Da haben wir's. Und jetzt schnappen wir uns vielleicht diese Tür hier und ich drücke Shift D und Y und hole so ein Exemplar raus. Da haben wir's. Schauen wir uns an, wie das aussieht und was wir haben. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus und sehen wir uns an, wie das alles aussieht. Und ja, ich finde, das sieht wirklich gut aus. Ich meine, wenn wir wollten, könnten wir einige dieser Paneele weiter nach außen bringen und sie etwas mehr aus dem Blickwinkel betrachten. Aber ich denke, das deutet irgendwie darauf hin, was vor sich geht. Also schnappe ich mir alle Türen so. Und ich nehme sie unterwegs einfach ein bisschen mehr mit. Sie sind also in der Nähe dieser Schiene. Und ja, das sieht gut aus. Und wir haben eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Ich denke, das wäre ungefähr richtig. Wenn sie näher kommen würden, würden sie diese Strecke zurücklegen. Okay, unsere Türen sehen jetzt wirklich gut aus, und ich denke, das nächste, was wir tun müssen , ist, Duplikate von all diesen Türen zu machen und Duplikate von all diesen Türen sie dort auf der gegenüberliegenden Seite anzubringen Also ich denke, das Erste , was ich tun möchte, ist weiterzumachen und diese Türen miteinander zu verbinden Also nehme ich den ersten, dann alle anderen. Und da sind sie da. Und ich drücke Strg J und füge sie alle so zu einem zusammen. Das ist gut. Also lass uns weitermachen und das benennen. Also nenne ich die großen Falttüren einfach. Ich habe nur zwei draufgesetzt, weil es die gleiche Beschreibung ist wie die obige. Und jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und alles zurückbringen. Also drücke ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Und was machen wir als Nächstes? Also werden wir diese Türen auch auf diese Seite spiegeln . Um das zu tun, müssen wir also den Ursprung dieser Türen ändern. Nehmen wir diesen Rahmen hier und dann diesen Rahmen hier. Und wenn das erledigt ist, drücken wir Shift S und bewegen den Cursor zum ausgewählten Objekt. Der Cursor befindet sich also genau in der Mitte dieser beiden Türen. Und wenn das erledigt ist, nehmen wir diesen hier, klicken mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf die drei Cursor und los geht's Und lassen Sie uns jetzt dasselbe mit diesen Türen machen. Also schnappen wir uns diese klicken mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf die drei D-Cursor und das Gleiche machen wir auch mit den Griffen Da haben wir's. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf die drei Cursor Da haben wir's. Das ist cool. Okay, sobald wir das gemacht haben, werden wir eine Kopie davon machen und sie auf die andere Seite spiegeln. Und dafür drücken wir normalerweise Shift D. Aber in diesem Fall möchte ich das nicht tun. Ich drücke Alt D. Und dafür gibt es einen sehr guten Grund , denn wenn Sie Alt D anstelle von Shift D verwenden, teilen sich die beiden Komponenten dieselben Informationen. Wenn ich also Texturen auf diese Türen anwende, werden dieselben Texturen auch auf diese Türen angewendet. Das spart uns also viel Zeit beim Aufbringen von Glas- und Holztexturen auf diese Türen, weil es automatisch auch auf der gegenüberliegenden Seite tut. Und wenn wir dadurch auch die Dateigröße reduzieren unsere Dateigröße so klein wie möglich halten. Nachdem das gesagt ist, schnappen wir uns diese Türen und die Griffe. Nachdem alle ausgewählt sind, drücken wir Alt D. Wir versuchen es noch einmal. Drücken Sie Alt. Und ich werde zweimal mit der rechten Maustaste klicken. Und ich werde weitermachen und in der Y-Achse spiegeln . Mal sehen, was passiert. Und das war eigentlich falsch. Versuchen wir es also mit der X-Achse. Und jetzt löschen wir die Y-Achse, und das bringt die Türen genau an die richtige Stelle. Da haben wir's. Das ist cool. Mal sehen, ob wir diese Türen finden können, und da sind sie auch Falttüren. Lassen Sie uns das in Schlafzimmer zwei ziehen und es dort so hinstellen. Und da ist auch dieser. Ja, das ist eigentlich okay. Wir sind unsere Griffe? Haben wir in diesem Fall zwei Griffsätze? Finden wir diesen Griff hier und da ist er. Bringen wir den Griff also runter in Schlafzimmer zwei. Und lassen Sie uns jetzt diesen anderen Griff hier finden. Und lassen Sie uns das auch in Schlafzimmer zwei mitnehmen. Und da haben wir's. Das ist cool. Und ich glaube, was ich hier in Schlafzimmer zwei und Schlafzimmer eins machen werde , ist, eine Untergruppe für alle Teile der Falttüren zu erstellen , eine Untergruppe für . Also lass uns das machen Also fange ich mit Schlafzimmer eins an. Nehmen wir das und erstellen wir einen Unterordner. Und nennen wir das Falttür. Ja, lassen Sie uns Bifolding machen. Da haben wir's. Machen wir weiter und nehmen diesen und legen ihn da rein, und diesen und legen ihn da rein. Und das Schlüsselloch, nehmen wir auch das und stecken es da rein. Und da haben wir's. Wir haben auch diesen reduziert und ihn auf ein Minimum reduziert. Das ist also einfach vereinfacht. Lass uns dasselbe Schlafzimmer auch machen. Nehmen wir es und erstellen eine Unterdatei und geben wir ihr einen Namen Wir nennen das auch Bifolding Door Parts. Ich nenne es zwei, Teile der Falttür zwei. Und jetzt schnappe ich mir diese Gegenstände. Und ich werde sie in diesen Unterordner ziehen . Und da haben wir's. Das ist cool. Lass uns den Dingen aber ein bisschen nachgeholfen haben. Okay, das war's mit den Falttüren und sie sehen wirklich gut aus. in der nächsten Vorlesung damit beginnen, Lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung damit beginnen, unsere polierten Betonböden in unseren Schlafzimmern und auf unserer Veranda zu verlegen unsere polierten Betonböden in unseren Schlafzimmern und auf unserer Veranda Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 27. Vorlesung 24 Stockwerke: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 24. Und in dieser Vorlesung machen wir unsere polierten Betonböden in unseren Schlafzimmern und hier auf der Veranda Fangen wir also mit Schlafzimmer eins an. Also lass uns auf Schlafzimmer eins klicken. Und jetzt drücken wir Shift A und Mesh. Und lass uns ein Flugzeug reinbringen. Da haben wir's. Drücken wir Sieben damit wir es orthographisch sehen Gehen wir in den Wireframe-Modus und ziehen es so rüber und bringen es einfach zurück an die Wand, um zu sehen, wo es ist die Wand, um zu sehen, wo Nimm es noch ein bisschen zurück. Da haben wir's. Und ich tippe in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Taste eins drücke, um die Scheitelpunkte auszuwählen Wir können uns diese Scheitelpunkte hier schnappen und sie ein bisschen weiter übernehmen, vielleicht bis ungefähr da Und dann können wir uns diese schnappen und sie zurücknehmen. Und wir können uns die hier schnappen und mitnehmen. Da haben wir's. Okay, lass uns das extrudieren. Drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können, nehmen wir dieses Gesicht hier, oder drücken wir E und nehmen es einfach ab Ein bisschen so. Da haben wir's. Das ist der erste. können wir diese Abschrägung, diese Kanten extrudieren , sodass wir diese Kante hier erfassen können In diesem Fall nehme ich auch diesen, weil wir ein Duplikat von diesem machen werden Und jetzt, wo wir diese Kanten ausgewählt haben, zoomen wir ein bisschen hinein und drücken Strg B und fügen diesen Kanten eine Abschrägung zu Und ich werde so etwas mit Was sind das für drei Segmente anwenden mit Was sind das für drei Segmente Und das ist genau das, was ich will. Okay, ich tippe bei diesem auf den Modus „Wie verbunden“ und schaue mir das an und das sieht ziemlich gut aus. Also drücke ich sieben Und ich drücke Shift D und Y und bringe die Kopie rüber. Sie fragen sich vielleicht, warum ich jetzt nicht Old D verwende, damit ich dieselben Materialien auf diese Oberflächen auftragen kann . Und der Grund dafür ist, dass ich nicht möchte , dass diese Oberflächen genau gleich sind. Wenn ich also das alte D verwende, hätte ich auf jeder Oberfläche exakt die gleiche Oberfläche und ich erhalte etwas, das man Kachelung nennt, was bedeutet, dass man auf jeder Oberfläche eine sich wiederholende Oberfläche erhält Indem ich sie also zu separaten Komponenten mache , kann ich mit der Textur auf jeder Oberfläche herumspielen der Textur auf jeder Oberfläche und jede einzelne leicht individuell gestalten Also werde ich das jetzt ein bisschen mehr reinnehmen. Da. Das ist gut. Und ich drücke sieben. Und ich drücke Shift und Y. Vielleicht bring ich das einfach so her Und ich denke, ich werde diesen jetzt wieder nutzen. Und ich drücke eins für die Scheitelpunktauswahl. Schnapp dir diese Scheitelpunkte hier und übernimm das vielleicht einfach ein bisschen mehr so Ich tippe mit diesem aus dem Bearbeitungsmodus, nehme diesen und tippe hinein Und ich nehme diese Scheitelpunkte hier und nehme diesen zurück. Und jetzt lass uns weitermachen und diese zum Fenster bringen. Da haben wir's, einfach so. Okay, lassen Sie uns damit den Ed-Modus verlassen und sehen, was wir haben. Und was diese Art von Rillen in diesem Fall bedeuten, ist, dass, wenn man diese polierten Betonböden hat, normalerweise eine sogenannte Erweiterung dazwischen verbunden wird. Das ist also, was wir in diesem Beispiel zeigen, die Art von Ausdehnung, die zwischen den Stockwerken zusammengefügt ist . Ich könnte das ein bisschen mehr auf so etwas übertragen. Das ist gut. Und da haben wir's. Okay, lassen Sie uns diese zu einer Komponente zusammenfügen. Ich schnappe mir alle drei. Und wir haben alle drei. Da sind sie, drücken Sie Control, J. Und fügen Sie sie zu einem zusammen. Und lassen Sie uns weitermachen und dem einen Namen geben. Und das nenne ich Etage eins. Und da haben wir's. Okay, das ist also erledigt. Lass uns Schlafzimmer eins komprimieren. Lass uns jetzt auf Schlafzimmer zwei klicken. Lass uns sieben drücken. Und lassen Sie uns Shift A drücken und vernetzen und planen. Und lassen Sie uns diesen Vorgang irgendwie wiederholen. Ich bringe das so rüber. Bring es in die Ecke. Ich tippe damit in den Bearbeitungsmodus. Ich nehme diese Scheitelpunkte hier und ziehe sie rüber. Und jetzt schnapp dir diese Eckpunkte und ziehe sie auch rüber. Da haben wir's, so etwas in der Art. Okay, drücken wir drei und nehmen die Oberfläche, drücken E und extrudieren sie nach unten, bis sie etwas dicker Und jetzt drücken wir zwei. Schnapp dir diesen Vorteil hier. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und greifen Sie auch nach dieser Kante, zoomen Sie ein wenig hinein und drücken Sie Strg B, um diese Kanten abzuschrägen Um so etwas zu bekommen. Damit bin ich zufrieden. In Ordnung, lassen Sie uns sieben drücken Lassen Sie uns mit diesem von der Mitte bis zur Mitte tippen. Und jetzt drücken wir Shift D und Y und bringen jetzt eine Kopie rüber. Lass es uns auf das andere bündeln. Und ich werde Sie aus der Perspektive betrachten, um zu sehen, wie nah sie beieinander sind , und genau das will ich. Und ich drücke wieder auf Sieben. Und ich nehme diesen und drücke Shifty. Und warum? Und ich bringe jetzt einen dritten zu so etwas wie. Ich tippe in den Bearbeitungsmodus, drücke auf eins, damit ich Scheitelpunkte auswählen, diese Scheitelpunkte hier aufnehmen und sie zurücknehmen kann , bis sie das Fenster berühren oder sogar ein bisschen innerhalb des Ich nehme jetzt die N Scheitelpunkte hier und übernehme das Ganze, sodass es so in der Wand ist. Und da haben wir's. Ich glaube, das ist erledigt. Lassen Sie uns das vergrößern und sehen, wie diese Oberflächen aussehen, und das sieht gut aus. Okay, holen wir uns jetzt diese drei Panels hier. Und lass uns Strg J drücken und sie zusammenfügen. Und nennen wir das Stockwerk zwei. Da haben wir's. Und jetzt drücken wir eins auf dem Ziffernblock und fahren dann fort und bringen das Stockwerk runter, bis es das fertige Stockwerk berührt Los geht's. Das ist an Ort und Stelle. Okay, das ist Schlafzimmer zwei fertig und das ist geklärt. Also lassen Sie uns die Datei aus Schlafzimmer zwei komprimieren. Lass uns auf Veranda klicken. Lass uns sieben drücken Und drücken wir Shift A Mesh and Plane. Und jetzt bringen wir das Flugzeug so rüber , bis es quasi unter den meisten, wenn nicht der gesamten Badezimmerwand wohnt meisten, wenn nicht der gesamten Badezimmerwand , bis hin zu so etwas, würde ich sagen. Und jetzt tippen wir auf den Edi-Modus , nehmen diese Scheitelpunkte hier und übernehmen sie auf diese Weise. Da haben wir's. Und dann schnappen wir uns die beiden und übernehmen auch diese , bis sie die Doppelfaltung berühren Okay, das ist gut. Drücken wir zwei. Oder, bevor wir weitermachen und zwei drücken, lassen Sie uns mit diesem Modus einfach den Bearbeitungsmodus verlassen und dann Shifty und Y drücken, und dann Shifty und Y drücken um eine Kopie wie diese herauszuholen Da haben wir's. Nehmen wir uns nun diesen tippen Sie mit diesem in den Bearbeitungsmodus. Nehmen wir diese Kante hier und drücken Strg R, um eine Schleife einzufügen. Und jetzt führe die Schleife so in die Ecke. Drücken wir eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können. Schnappen Sie sich jetzt diese beiden Scheitelpunkte hier und drücken Sie E und extrudieren Sie sie auf der Y-Achse Ich drücke Y und bringe es einfach nach vorne, bis es ungefähr auf gleicher Höhe mit der Wand Da haben wir's. Das ist abgeschlossen. Okay, und was jetzt? Lassen Sie mit diesem aus Edi Bud schöpfen. Schnappen wir uns das jetzt. Und lassen Sie uns ein bisschen heranzoomen. Drücken wir G und Y und bringen das einfach so rein. Nehmen wir jetzt beide Oberflächen und drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Nehmen wir diese beiden oberen Oberflächen. Ich drücke drei und schnappe mir dann diese Oberfläche. Die ganze Schicht, schnapp dir diese Oberfläche. Und dieser und dieser. Oh, eigentlich könnte ich einfach A für alles drücken. Und jetzt lass uns weitermachen und diese extrudieren. Ich drücke E und ziehe sie einfach herunter, um eine leichte Extrusion zu bilden So etwas wird in Ordnung sein. Okay, ich werde mir vielleicht ein paar Kanten schnappen. Ich nehme mir diese eine ganze Schicht, diese und diese. Diese. Hoppla. Versuchen wir das nochmal. Also nehme ich diesen und diesen und diesen und diesen und diesen. Und wenn die ausgewählt sind, drücke ich Strg B und fahre fort, diese Kanten zu schärfen Das ist ein bisschen zu viel, also zoome ich es ein bisschen heraus , reduziere es Und ich würde sagen, das ist eher so. Vielleicht sogar einer weniger. Okay, lassen Sie uns jetzt Eddimde mit den beiden abklopfen und sehen, was wir haben Und lassen Sie uns sieben drücken. Und vielleicht nehmen wir das einfach ein bisschen mehr auf, damit es dem anderen nahe kommt. Da haben wir's. Und vielleicht lassen Sie uns jetzt mit diesem Modus wieder in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. wir sieben und drücken wir eins, nehmen diese Scheitelpunkte hier und bringen sie einfach ein bisschen weiter zurück Zwei, vielleicht so etwas. Okay, lassen Sie uns mit diesem den Ed-Modus verlassen. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, bringen wir unser letztes Flugzeug rein. Ich lass uns unser letztes Flugzeug bauen. Lassen Sie uns also Shift Day drücken. Und lass uns ein Flugzeug reinbringen. Bringen wir es so voran. Und lassen wir es die andere Oberfläche berühren. Nur dieser hier. Genau das ist es. So etwas in der Art. Und jetzt tippen wir sofort in den Bearbeitungsmodus und drücken eine Taste, damit wir Kanten oder Scheitelpunkte auswählen können Bring diesen nach vorne. Bis es sich da irgendwie einfach so berührt. Schnappen wir uns jetzt die beiden und bringen sie rüber. Bis das nur so am Fenster ist. Und machen wir dasselbe auf der anderen Seite, schnappen uns diese, bringen sie her. Bis das auch nur das Fenster berührt. Da haben wir's. Das ist gut. Okay, drücken wir zwei. Schnapp dir diesen Vorteil hier. Drücken wir Strg R und bringen wir eine Schleife wie diese nach vorne. Da haben wir's. Das ist cool. Nun, da wir das getan haben, nehmen wir diese Kante hier so und drücken E und X und bringen sie zurück, bis sie knapp unter dem Rand der Veranda ist Jetzt schnappen wir uns diesen anderen hier, klicken mit der rechten Maustaste und lösen das auf. Lass uns das Gleiche auf dieser Seite machen Schnappen wir uns diesen Vorteil hier. Lasst uns E und X drücken und dann diesen zurückholen. Schnappen wir uns jetzt diesen, klicken mit der rechten Maustaste und lösen den Rand auf. In Ordnung. Das ist cool. Lassen Sie uns jetzt für eine Weile in einen soliden Modus zurückkehren. Und lassen Sie uns diese Gesichter auswählen. Ich nehme diesen und die ganze Schicht und schnappe mir diesen. Ich drücke E und nehme einfach eine leichte Extrusion runter. Ich mag das. Da haben wir's. Drücken wir zwei, damit wir Kanten nehmen können . Schnappen wir uns diese Kante hier, ganze Schicht und nehmen diese und diese und diese und diese. Und wenn diese drei Kanten ausgewählt sind, drücken wir Strg B, um die Kante abzuschrägen, und lassen Sie uns diese Kante einfach leicht Bis wir so etwas bekommen. Das ist okay, also lass uns damit den Hilfsmodus verlassen. Nehmen wir uns alle drei Stockwerke. Drücken wir eins , damit Sie sehen, dass sie alle auf derselben Höhe sind. Und es sieht so aus, als ob dieser tatsächlich ein bisschen höher ist . Also, ich nehme diesen hier einfach alleine, nein, diesen, und drücke erneut auf eins und gehe vielleicht in den Wireframe-Modus Vielleicht bringe ich das einfach auf der Z-Achse nach unten bis es oben eben ist, so. Da haben wir's. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus. Gehen wir weiter und schnappen uns alle drei Stockwerke und drücken Strg J , um sie alle miteinander zu verbinden . Drücken wir eins. Dann lass uns das runterholen, bis es auf dem Boden liegt. Da haben wir's. Das ist cool. Das ist genau das, was ich will. Ja, das ist unten. Schauen wir uns das an und es heißt immer noch Plain, also nennen wir es Und wir nennen das Stockwerk drei. Und da haben wir es. Das ist erledigt. Okay, es sind also alle polierten Betonböden an ihrem Platz. Okay. Ich denke, wir sollten bei der nächsten Vorlesung anfangen, ein paar Türen eine wird hier sein und die andere wird für die Toilette da sein. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 28. Lektion 25 Weitere Türen: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 25. Und in diesem, ja, fangen wir an, ein paar Einzeltüren einzubauen, eine hier für das Badezimmer und dann eine hier für den Flur. Also lass uns sehen, ob wir damit etwas anfangen können. Also lasst uns weitermachen und einen Blick in das Blender-Kit werfen. Aber bevor ich das mache, komm einfach zu diesen Filtern. Klicken Sie auf diesen und schalten Sie zuerst „Kostenlos“ ein. Da haben wir's. Und jetzt klicken wir darauf und tippen einfach Türen ein. Und Vulkan. Und schauen wir mal, was wir bekommen Und wir haben ein paar gut aussehende Türen, aber sie passen nicht wirklich zu dem, was wir tun. Das ist zu alt. Das ist eher eine komplette Innentür. Das ist ganz nett. Ich denke , das würde wahrscheinlich zu dem passen, was wir tun. Oh, das ist ein bisschen zu gold und schwarz, und das ist okay. Offensichtlich nicht, nein, nein, nein. Und sie gehen weiter und weiter, also kannst du sie irgendwie durchsuchen und sehen, was dir gefällt. Aber ich denke, ich werde zurückgehen und diese Art von Tür hier wählen. Also klicke ich mit der linken Maustaste darauf und füge es in das Modell ein, und los geht's. Ich glaube, ich werde es für einen Moment vorziehen , wenn es leer ist, nur um es mir anzusehen und zu sehen, wie es aussieht und um sicherzugehen, dass es das ist, was wir wollen. Ich würde sagen, das ist die richtige Ausrichtung, also ist das gut. Drücken wir eins und schnappen uns dann die leere Tür. Ups, ich baue es einfach an, los geht's. Nein. Wir werden es in einer Minute finden. Da ist es. Da drücke ich auf eins. Und jetzt werde ich das runterholen und es einfach so auf die fertige Etage fallen lassen. Da haben wir es einfach so. Ich übernehme es auf der X-Achse. Und wir werden es platzieren. Irgendwie denke ich hier an so etwas. Okay, jetzt, wo ich das getan habe, denke ich, das nächste, was ich tun werde , ist einen Würfel reinzubringen. Also drücke ich Shift A und dann Mesh und Cube. Ich werde das so über die Tür bringen. Und ich werde weitermachen und es auf X herunterskalieren . Ich drücke S und X und verkleinere es so. Vielleicht verkleinern Sie es auf dem X. SX etwas weiter, reduzieren Sie es ein kleines bisschen weiter. Zu so etwas. Zentralisieren Sie das Und ich werde das auf der Z-Achse herunterbringen und es jetzt auf der Z-Achse vergrößern, also wie gesagt, und das nehmen und einfach das S platzieren. Okay, jetzt haben wir den Würfel, der Größe, die wir wollen Nun, ich würde es nicht mehr Würfel nennen, aber jetzt, wo wir diesen Gegenstand haben, den wir haben wollen, möchte ich ihn einfach ein bisschen zurückziehen und ich schaue mir die Waage an und schon ist er raus. Also drücke ich Strg A und wende die Drehung und Skalierung an, und jetzt ziehe ich es auf diese Weise zurück in die Wand. Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen und die Wand damit durchtrennen. Also schnappen wir uns die Mauer. Fügen wir einen Modifikator hinzu, generieren wir und wir verwenden einen booleschen Schnappen Sie sich das kleine Drop-A-Tool und klicken Sie so darauf. Mal sehen, ob das funktioniert hat. Wir werden diesen Gegenstand finden. Es ist hier auf der Veranda und versteck es einfach für einen Moment. Und ja, der Cutter hat funktioniert. Ich werde diesen Cutter für einen Moment nicht anwenden. Ich lasse es einfach so stehen, für den Fall, dass wir es erweitern müssen. Und dann nehme ich den Teig und mache weiter und bringe die ganze Tür wieder in die weiße Achse, so wie hier. Vielleicht drücke ich sieben , um das von oben zu sehen. Und ich mache weiter und nehme das so wieder in die weiße Achse. Perfekt. Genau das will ich. Schauen wir es uns auf der anderen Seite an und sehen, wie es aussieht. Und ja, für mich sieht das gut aus. Das ist es, wonach ich suche. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, mir diese Tür wie diese anzusehen und zu sehen, wo ihr Drehpunkt ist. Und sie ist genau da in der Ecke, also könnten wir eigentlich einfach Az drücken und die Tür einfach so leicht öffnen. Es führt dann quasi in den Flur. Ich werde es nicht ganz öffnen. Ich will da nur ein bisschen was reinstellen . Da haben wir's. Das ist also unsere Tür. Also lasst uns diese Tür finden. Und es ist hier auf der Veranda, also werde ich diese Datei hier komprimieren, und das ist wahrscheinlich, wo sie eigentlich sein sollte Und ich glaube, damit bin ich zufrieden . Ich glaube, damit bin ich fertig. Okay, jetzt sind wir damit zufrieden. Lass uns darüber nachdenken, als Nächstes die Badezimmertür zu machen. Und weil wir hier wirklich einen ziemlich großen Whirlpool haben werden , glaube ich nicht, dass wir viel Platz für eine herkömmliche Scharniertür haben werden . Also denke ich darüber nach, für diesen eine Schiebetür zu verwenden . Also lass uns sehen, was wir tun können. Also, lass uns hier tippen und Blender hier. Lass uns Sliding eingeben und sehen, was wir bekommen. Und wir haben da eine Schiebetür. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und sehen, wie es aussieht. Das ist die Art von Dingen. Das ist die Art von Dingen. Aber der ist ein bisschen netter. Ich glaube, ich würde das ein bisschen traditioneller bevorzugen, ein bisschen mehr das, wonach ich suche Oder der ist auch da. Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf, um zu sehen, wie groß die Datei ist. Es sind 25 Megabyte. Was ist das? Hoppla. Mal sehen, wie groß die Datei ist. Es sind 7 Megabyte Ich habe es versehentlich heruntergeladen, aber ich bin mit diesen 7 Megabyte zufrieden, also werde ich es verwenden . Also nehme ich es leer, drücke auf eins und öffne die Tür auf diese Weise Und ich übernehme es. Und ich werde das schließen, damit wir das jetzt nicht brauchen, und die Tür ein bisschen mehr so rüber bringen, vielleicht einfach ein bisschen auf der Z-Achse herunterfahren , bis sie ungefähr so aussieht. Also ich glaube, ich werde den Würfel, mit dem ich diesen geschnitten habe, auch für diese Tür verwenden . Also muss ich zuerst diesen booleschen Modifikator anwenden , bevor ich den Würfel verschiebe Also werde ich das tun. Lass uns weitermachen und das anwenden. Und lassen Sie uns diesen Würfel wieder einschalten. Nun, schnapp es dir und übernimm es so. Drücken wir eins, damit wir das nochmal von vorne sehen und sehen, was passiert. Bring das vielleicht über so etwas. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Das ist genau das, wonach wir jetzt suchen. Nachdem das erledigt ist, wenden wir den Modifikator erneut auf die Wände an. Also nehme ich die Wände auf, füge sie hinzu, modifiziere, generiere und boolesche Schnapp dir die Pipette und klicke einfach so darauf. Wir könnten diesen Würfel wieder für eine Minute verstecken und einfach überprüfen , ob er tatsächlich funktioniert hat, und das hat er, also ist das gut Und dann schnappen wir uns den leeren Platz für diese Tür und machen weiter und nehmen diese Tür wieder in eine Position wie diese. Und wir nehmen das vielleicht ein bisschen mehr zurück. Und das ist es, wonach ich suche. Das ist absolut in Ordnung. Und damit ist unsere Tür fertig. Also lass uns einfach nachschauen, wo es ist, und es ist genau da, und das ist gut für mich. Und dieser Würfel hier, wir einfach diese Wand machen weiter und wenden Modifikator für diesen booleschen Wert für diesen Badezimmerausschnitt Und dann lassen Sie uns weitermachen und ihn anwenden. Und dann den Würfel, wir können ihn zurückbringen, und wir können weitermachen und ihn löschen. Und das ist okay, ich glaube, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte, und das ist, hier eine Abschrägung auf diese Kante anzubringen. Und es sieht so aus , als ob der Würfel, den wir für diese Türen ausgeschnitten für diese Türen haben, auch ein wenig aus dem Boden herausgeschnitten Aber es ist wirklich nicht das Ende der Welt, wir haben ein paar Holzbretter für den Fußboden im Badezimmer, das deckt das also ganz gut ab. Okay, lassen Sie uns damit in den Edi-Modus und uns vielleicht diesen Vorteil hier schnappen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, schnappen Sie sich diesen und diesen, diesen und diesen. Das sollte genug sein. Zoomen wir ein wenig hinein, damit wir es sehen können. Drücken wir Strg B. fügen wir der Kante einfach eine leichte Abschrägung zu Vielleicht erhöhen wir unsere Segmente auf vielleicht vier, und los geht's. Das ist erledigt. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und sehen, was wir davon halten. Und ja, das sieht jetzt gut aus. Okay, das ist so ziemlich alles, was wir für diese beiden Türen getan haben. Ich finde, sie sehen gut aus. Schauen wir uns also an, wie diese im Outliner aussehen Und wir haben eine Schiebetür aus Holz. Lassen Sie uns das aus- und wieder einschalten, und das ist einfach da. Und da ist die Haupttür. Und sie sind beide an ihrem Platz und sie sehen gut aus. Okay, lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung damit beginnen, ein Dach für unseren ersten Stock zu bauen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 29. Vorlesung 26 Das Dach: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 26. Und lassen Sie uns in dieser Vorlesung sehen, was wir mit dem Dach machen können . Mal sehen, ob wir ein Dach drauflegen können. Stellen Sie also sicher, dass der erste Stock ausgewählt ist , damit das Dach in diese Gruppe fällt. Und lassen Sie uns Shift e drücken und Mesh and Plane wählen. Drücken Sie eine Taste auf der Tastatur, um die orthogonale Ansicht der Vorderseite zu erhalten , und lassen Sie uns das Bild dann bis es sich vorerst ein wenig über dem Dach Wir können es immer herunterfahren, wenn wir bereit sind. Drücken wir die Sieben, um die orthogonale Ansicht von oben zu erhalten , nehmen wir die Ebene, die wir gerade erstellt haben, und bringen sie in die Mitte Und jetzt drücken wir S und vergrößern es. Gehen wir zu Wireframe über. Lassen Sie uns das noch ein bisschen vergrößern. Und lassen Sie uns den Rest mit dem Bearbeitungsmodus erledigen. Tippen wir also in den Bearbeitungsmodus und drücken auf eins, damit wir Kanten auswählen können. Wir nehmen zuerst diese Kanten und bringen sie über die Kante der Wände hinaus, um einen Dachüberstand zu erhalten Und das hier ist zu viel, also nehmen wir diesen und bringen ihn ein bisschen so zurück Und ich nehme jetzt diesen und diesen, und ich wähle diesen Und ich werde das auch vorziehen , um einen Dachüberhang zu schaffen Und da haben wir's. Das ist cool. Schnapp dir diesen hier und diesen und bring diesen nach vorne. Bis es auf Höhe der Innenfläche der Badezimmerwand ist. So etwas in der Art. Das ist gut. Drücken wir zwei, damit wir jetzt die Kanten auswählen können Nehmen wir diese Kante so. Drücken wir Controller und drehen das Mausrad einmal, um zwei Schleifen zu erhalten, und bringen sie dann zurück, bis sie ungefähr da sind Jetzt schnappen Sie sich diese einfach selbst und bringen Sie sie weiter nach hinten bis sie direkt vor dieser Badezimmerwand hier ist Ich glaube, in der realen Welt wären das etwa 15 Zentimeter. Genau das will ich da haben. Okay, sobald wir das getan haben, verlassen wir den Edo-Modus. Und lassen Sie uns für einen Moment in den Solid-Modus zurückkehren und sehen, was wir gebaut haben. Und ich denke, das nächste, was wir tun müssen, ist, eine Kopie davon zu machen. Also werde ich Shifty und X drücken und eine Kopie jetzt auf die andere Seite bringen , so wie hier Sobald wir das getan haben, drücke ich 7 und gehe zurück in den Wire-Frame-Modus, und ich tippe mit diesem in den Eda-Modus Drücken wir eins, damit wir einige Scheitelpunkte auswählen können . Wir nehmen diese Scheitelpunkte hier und nehmen sie zurück, bis wir einen Überhang auf dem Dach haben So etwas in der Art. Und diese beiden werden immer noch parallel sein. Dieser hintere wird immer noch parallel sein. Also schnappen wir uns jetzt einfach diese und ziehen sie einfach ein bisschen nach vorne. Okay, lassen Sie uns für einen Moment in den Solid-Modus zurückkehren und den EDA-Modus verlassen. Und lassen Sie uns die Waage darauf reparieren. Also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung an, und ich überprüfe die Skalierung auf diesem Bild, und das hier ist raus. Also Strg A und wende Rotation und Skalierung an. Habe ich die Skala in diesem repariert? Hab ich getan. Es ist alles gut. Okay, also lass uns diese beiden Gegenstände jetzt zusammen schnappen. Und da sind sie, schlicht und einfach eins. Und lassen Sie uns Strg und J drücken und sie zu einer Sache machen. Ich denke, wir sollten dem jetzt einen Namen geben, also lassen Sie uns darauf doppelklicken. Und nenne es einfach das Dach. Das wird in Ordnung sein. Und klicken Sie auf Enter. Und meine Mützen waren an. Tut mir leid, Leute. Lass mich das nochmal versuchen. Problem gelöst. Das ist nicht passiert. Das ist nur eine Sache zwischen uns. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, tippen wir für einen Moment zurück in den Bearbeitungsmodus und drücken dann drei, damit wir Gesichter auswählen können. Drücken Sie A, damit wir alle auswählen können. Und jetzt lassen Sie uns im Z extrudieren. Also drücken wir E und Z und nehmen das auf Und lassen Sie uns jetzt etwas Zeit nehmen um festzustellen, ob ich nicht sicher bin , ob das wirklich im Z war. Ich werde Strg Z drücken , um zu dieser Bewegung zurückzukehren, und ich werde sie einfach noch einmal drücken Also E und bring das einfach im Z-Zugriff zur Sprache. Das ist besser. Hoffentlich hast du nicht das getan, was ich damals getan habe. Aber wenn Sie das getan haben, drücken Sie einfach Strg Z und wiederholen Sie den Zug. Bin ich mit der Dicke des Daches zufrieden? Möchte ich ein bisschen mehr? Ich glaube, ich werde ein bisschen mehr gehen. Ich glaube, das ist ungefähr. Okay, wenn das jetzt erledigt ist, möchte ich dieses Gesicht hier auswählen, die ganze Schicht, und dieses Gesicht hier nehmen und dann mit möchte ich dieses Gesicht hier auswählen, ganze Schicht, und dieses Gesicht hier der rechten Maustaste klicken und weitermachen und diese Gesichter überbrücken. Und da haben wir's. Das ist cool. Lassen Sie uns jetzt für einen Moment den Edo-Modus verlassen und uns das holen. Drücken Sie den Schrägstrich auf dem Ziffernblock, um das Objekt zu isolieren, und tippen Sie dann zurück in den Edy-Modus Drücken wir zwei, um Kanten auszuwählen und diese Kante und diese Kante, diese Kante und diese Kante zu erfassen diese Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und lösen Da haben wir's. Das ist cool. Mal sehen , ob wir diese auflösen können. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das können oder nicht. Lass es uns einfach versuchen. Und ja, der Salat Das ist gut. Und machen wir hier dasselbe und klicken mit der rechten Maustaste und lösen diese Kanten auf. Und dann auch diese. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und lösen Sie die Kanten auf. Ordnung. Also was jetzt? Ich glaube, das nächste, was ich tun muss, ist, an der Unterseite oder der Innenseite zu arbeiten an der Unterseite oder der Innenseite Also drücke ich die Taste 7, damit wir uns die Unterseite ansehen Und ich drücke Drei, damit wir Gesichter auswählen können, und ich nehme dieses Gesicht wie dieses, und ich drücke I und setze es ein. Bis ich so etwas kriege. Und jetzt drücke ich I und setze wieder ein. Bis ich so etwas kriege. Also habe ich zwei Sätze von Einsätzen darauf. Sobald ich das getan habe, werde ich das komplette äußere Set auswählen Also schnappe ich mir diesen und halte Strg-Taste gedrückt und ich komme hierher. Ups, das hat nicht funktioniert. Lass uns das nochmal versuchen Ah, manchmal will es nicht funktionieren. Okay, drücken wir die Strg-Taste und schnappen uns die einfach rundum. Wir nehmen diesen und diesen. Schnappen wir uns das komplett aus dem Set und dann kriegen wir, ich drehe es um damit ich es vielleicht von diesem Punkt aus sehen kann. Und jetzt drücke ich E und Z und mache so etwas wie das hier. Und ich werde orthagonale Kanten auflösen . Und da haben wir's Das ist gut. Ja, das wollte ich. Okay, also lassen Sie uns den Vorgang jetzt wiederholen. Schnappen wir uns diese Gesichter. Und wenn wir all diese ausgewählt haben, wollen wir das auch irgendwie vergrößern. Und jetzt drücken wir E und bringen einfach eine Kopie davon oder bringen das mit der Vorderseite nach unten, nur ein bisschen so. Und das ist cool. Das ist der Effekt, nach dem ich suche. Und das sieht gut aus. Ich denke, das nächste, was Sie tun möchten, ist , den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lassen Sie uns die Waage überprüfen und die Waage ist immer noch gut. Und schauen wir mal, ob wir hier eine Abschrägung machen können. Also zoome ich hier auf diese Ecke. Und jetzt, wo wir hineingezoomt haben, fügen wir Modifikatoren und Generieren und Abschrägen hinzu, und schauen wir uns an, was wir haben Lassen Sie uns die Segmente auf etwa drei Segmente erhöhen , vielleicht sogar Lassen Sie uns ein wenig heranzoomen und sehen, wie es aussieht. Und ich finde, das sieht gut aus. Ich mache weiter und bringe die Abschrägung an. Und lassen Sie uns das Ganze etwas abdunkeln oder glätten . Und da haben wir's. Da ist unser Dach fertig. Also lass uns weitermachen und jetzt alles zurückbringen. Also drücke ich den Schrägstrich Kill und den Ziffernblock und drücken wir eins, um die Ansicht von vorne zu bekommen Und lassen Sie uns das Dach jetzt herunterfahren , bis es in der richtigen Position ist Und da haben wir's. Da ist unser Dach also in Position. Ich finde, das sieht gut aus. Lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung sehen, ob wir diesen Handlauf, der am Rand der Veranda verläuft, in Angriff nehmen können der am Rand der Veranda verläuft Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 30. Vorlesung 27 Handläufe Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 27. Und ich habe nur für einen Moment alles zurückgebracht , nur um zu sehen, wie es uns geht, und ich finde, es sieht wirklich gut aus. Wir machen damit wirklich schnelle Fortschritte. Also, ja, das ist schön zu sehen. Also lasst uns vorerst unser Erdgeschoss verstecken. Das brauchen wir nicht nochmal. Und tatsächlich brauchen wir für einen Moment nicht viel. Denn was wir jetzt tun werden, tut mir leid, ist, die Handläufe rund um diesen Balkon zu machen Das sollten sie sagen, anstatt einfach anzufangen. Also nehmen wir den Boden und dann nehmen wir die Wände und isolieren sie. Ich glaube, das ist alles, was wir für einen Moment brauchen . Und wenn das erledigt ist? Ich denke, das nächste, was wir tun könnten, ist einfach hier auf die Veranda-Datei zu klicken hier auf die Veranda-Datei und eine Unterbox zu erstellen Und da ist es, wie heißt es? Da ist Veranda drei. Doppelklicken wir darauf. Und lassen Sie uns die Handläufe umbenennen. Benennen wir es in Handläufe um. Das wird gut sein. Da haben wir's. Okay, das haben wir jetzt gemacht. Lass uns einen Würfel reinbringen. Drücken wir also Shift A, Mesh und Cube. Drücken wir sieben. Lassen Sie uns das voranbringen. Lassen Sie uns jetzt gleich weitermachen und das herunterskalieren. Also drücke ich S und reduziere das stark auf so etwas Vielleicht bringen Sie es vor. Jetzt haben wir das gemacht. Drücken wir die Eins auf dem Ziffernblock, um zur orthogonalen Ansicht der Vorderseite zu gelangen , und lassen Sie uns weitermachen und das hier aufrufen Lassen Sie uns das nun im Z vergrößern, also drücken wir S und Z und beginnen, das Ganze zu vergrößern Nochmals S und Z, und wir schauen uns nur die Höhe unseres Beitrags an. Was wir tun könnten, ist , unsere Referenzbilder aus dem ersten Stock zurückzubringen unsere Referenzbilder aus dem ersten Stock , um zu sehen, wie hoch das ist. Wo ist der erste Frontansichtsplan, da ist er. Bringen wir das zurück. Oh, wir müssen alles wieder ins Blickfeld bringen , drücken wir den Schrägstrich und wir drücken erneut eins Wir müssen zu Wireframe wechseln, also drücke ich Set und gehe Und lassen Sie uns sehen, wie hoch diese Pfosten waren. Und es ist ein bisschen hoch. Ich werde damit den Edi-Modus nutzen. Ich werde eine Taste drücken, damit ich Scheitelpunkte auswählen kann. Schnappen Sie sich einfach diese Scheitelpunkte und bringen Sie sie so zur Geltung. Das ist cool Jetzt werde ich mit denen den Bearbeitungsmodus verlassen und S für die Skalierung drücken, aber ich möchte es jetzt nicht auf die Höhe herunterskalieren. Also werde ich Shift Z drücken, um Skalierung der Z-Achse zu eliminieren. Und jetzt werde ich es einfach auf X und Y herunterskalieren . Und dann ist es ähnlich, wenn ich es betrachte , wie in den Beiträgen, die wir hier haben Okay, jetzt, wo wir das getan haben, kann ich weitermachen und unseren Plan mit der Vorderansicht wieder verstecken Das brauchen wir nicht. Und gehen wir zurück zum Solid-Modus. Und wir haben einen Beitrag wie diesen. Und da ist es. Mal sehen, ob wir es finden können. Es ist in der Handlaufdatei Also könnten wir das umbenennen. Wie sollen wir das nennen? Wir nennen es Beiträge. Ups. Klicken Sie auf Enter. Da haben wir's. Da drücke ich sieben und ich werde das rüberbringen, bis es eng an der Seite ist, so wie hier. Bringen Sie es auf diese Weise nahe an den Rand und bringen Sie es auch ein bisschen nach vorne . Und das ist cool. Jetzt, wo wir das getan haben, nehmen wir einfach wieder nur die Wände und natürlich den Pfosten und den Boden und lassen wir uns rutschen. Also haben wir gerade diese Gegenstände. Also gut, das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar Schleifen reinzubauen , glaube ich Also lass uns das als Nächstes machen. Schauen wir es uns an. Die Waage ist raus, also lasst uns das reparieren. Also drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt gehen wir weiter und tippen auf den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie zwei, damit wir nur Kanten auswählen können , nehmen Sie eine Kante wie diese, drücken Sie die Strg-Taste und fügen Sie vier Schleifen hinzu. Da haben wir's. Vielleicht bringen Sie diese Loops auf so etwas, und jetzt halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese Schleife und bringen Sie diese auf ungefähr hier so hoch. Deaktiviere das. Halte und schnapp dir diesen, halte Shift und Alt gedrückt und nimm diesen, und jetzt bring sie runter Wählen Sie das ab und halten Sie nun die Alt-Taste gedrückt und nehmen Sie diesen und vielleicht auch Bis es ungefähr den gleichen Abstand wie oben aussieht, was ich sagen würde, ungefähr so ist das Wenn du das getan hast, schnapp dir jetzt diese obere Schleife hier, diese obere Kante und drücke Strg R, lege zwei Kanten darauf so. Und jetzt skalieren Sie das in Y, S und Y herunter und reduzieren Sie einfach die Breite zwischen diesen Schleifen auf vielleicht so etwas. Und das können wir jetzt auch auf diese Weise machen. Also nehmen wir diese Kante hier und drücken Strg R, und wir drehen das Mausrad einmal, bis sich dort zwei Schleifen befinden, und dann skalieren wir es auf der X-Achse nach unten. Und da haben wir's. In Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, können wir für einen Moment den Bearbeitungsmodus verlassen Als Nächstes wenden Sie einen Array-Modifikator auf diese an. Also schnappen wir uns das und überprüfen, ob die Waage natürlich immer noch gut Hinzufügen, Ändern, Generieren und Anordnen. Und es ordnet sich in die richtige Richtung an. Es ordnet sich in X an und wir können sehen, dass es diese Zahl einfach dupliziert Also erhöhen wir den Code, glaube ich, auf vier Ich denke, ich möchte vier Beiträge an dieser Vorderkante haben, und dann erhöhen wir diesen X-Faktor. Ich habe tatsächlich fünf, also werde ich das auf vier reduzieren. Da haben wir's. Da schiebe ich das einfach weiter rüber. Ich weiß, du musst nur herumscrollen, um zu sehen, wohin das führt, und weiter scrollen Hoppla. Und was ist das? 19.1. Lass uns das abnehmen, also es sind nur 19 und schauen, wie das aussieht Und ich nehme 19, vielleicht 0,05 Enter. Mal sehen, wie das aussieht, und geben Sie vielleicht 055 ein. Und ich finde das gut. Ich denke, das ist genau das, was ich will. Okay, da das jetzt erledigt ist, lassen Sie uns weitermachen und diesen Modifikator anwenden. Und da haben wir's. Okay, lassen Sie uns mit diesen wieder in den Bearbeitungsmodus tippen. Und ich denke, als Nächstes muss ich Gesichter auswählen, also drücke ich drei. Und ich nehme dieses Gesicht hier, ganze Schicht und schnapp mir dieses, komm rüber auf diese Seite. Und ich schnappe mir diesen. Halte die Umschalttaste gedrückt und schnapp dir diesen. Da haben wir's. Wir haben diese vier Tabs wie diese. Und wenn diese ausgewählt sind, drücke ich E und Y und ich drücke 0,07 Enter, und los geht's Das hat das 7 Zentimeter herausgeholt. Okay, jetzt, wo ich das getan habe, schnappe ich mir diesen, halte die Schicht gedrückt und schnappe mir diesen. Und ich werde mir diesen schnappen. Hoppla, nicht der Ich werde diesen abwählen , diesen hier und dann diesen Und natürlich dieser hier und dieser. Und wenn die ausgewählt sind, drücke ich E und X, um um 0,07 herauszuholen, Enter Okay. Jetzt müssen wir natürlich in die entgegengesetzte Richtung gehen. Die hole ich mir hier. Also dieser hier und dieser. Und dieser hier, dieser hier. Dieser und dieser. Gibt es noch mehr? Oder ist es das? Ich glaube, das ist es. Das gilt auch für die ausgewählten. Ich drücke E und X. Bringe diese Werte um 0,07 heraus und drücke dann minus Enter Da haben wir's. Okay, die sehen also gut aus. Also das nächste, was ich tun muss, ist, sie abzuschrägen. Also tippe ich auf Aus dem Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns diese vergrößern, damit wir sehen können, was wir bekommen. Okay, das nächste, was wir mit diesen machen wollen, ist, lass uns einfach die Waage überprüfen, und das ist gut. Fügen wir also Modifizieren und Generieren und Abschrägen hinzu. Und es passiert nicht viel. Also muss es hier ein Problem mit der Geometrie für Abschrägungen geben, aber ich werde nur überprüfen, wie das aussieht Also werde ich hier zur Geometrie übergehen und die Klammerüberlagerung ausschalten, und das ist natürlich nur eine verrückte Sache Fügen wir zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen hinzu und sehen wir, was wir bekommen Ich sehe wirklich nicht viel falsch an diesen Abschrägungen. Das sieht okay aus. Und das sieht gut aus. Ich denke, ich werde weitermachen und damit weitermachen. Ich will das aber erhöhen, wenn ich kann, also werde ich aus der einen vielleicht eine Vier machen. Mal sehen, wie das aussieht, und meine Segmente auf vielleicht auch eine Vier erhöhen meine Segmente auf vielleicht auch eine Vier . Da haben wir's. Mal sehen, ob ich irgendwelche Probleme mit diesen Abschrägungen habe. Gibt es eine seltsam aussehende Geometrie , die einfach überhaupt nicht funktioniert? Ich sehe keine wirklichen Probleme. Schau dir die Ecke an. Vielleicht hat das ein paar Probleme. Und für mich sieht alles gut aus. Versuche das auf drei zu reduzieren. Ich denke, ich werde weitermachen und das akzeptieren. Also werde ich weitermachen und diesen Fasenmodifikator anwenden. Ich mache weiter und mache sie mit einem Farbton oder einer Glättung, und los geht's Sie sind fertig. Und sie sehen gut aus. Okay, in der nächsten Vorlesung werden wir unsere Glaspaneele zwischen diesen Pfosten erstellen , und dann machen wir einfach ein paar Kopien dieser Außenpfosten hier und platzieren sie einfach hier, damit wir etwas haben können, mit dem das Glas an dieser Stelle enden kann. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fen. 31. Vorlesung 28 Handläufe Teil 2: Hallo und willkommen zur Vorlesung Was machen wir gerade? Wir sind bei Vorlesung 28. Und in diesem Vortrag machen wir mit unserem Glasgeländer oder einem Handgeländer weiter , tut mir leid, auf der Veranda genau Also, schnappen wir uns unsere Beiträge. Nehmen wir unseren Boden und unsere Wände und schlagen wir den Schrägstrichkiller an, um sie zu isolieren. Und als Nächstes muss ich hier in der Ecke ein paar Beiträge anbringen , die irgendwie enden , sodass wir auch hier ein paar Sicherheitsgeländer aus Glas haben auch hier ein paar Sicherheitsgeländer aus Glas Also schnappen wir uns die eigentlichen Handläufe und lassen Sie uns in den Eddy Mode einsteigen Und stellen wir sicher, dass wir die Gesichtsauswahl haben. Ich nehme ein beliebiges Gesicht, Strg-Taste gedrückt und halte die Taste Plast gedrückt , bis wir alle Gesichter ausgewählt haben Sobald ich das getan habe, werde ich weitermachen und darüber nachdenken Und ich drücke Shifty und Y. Mache eine Kopie und bringe sie heraus, bis sie ungefähr auf gleicher Höhe mit dem Vorderrand dieser Spalte ist. Okay, sobald ich das gemacht habe Ich werde das tatsächlich um die Z-Achse drehen. Also werde ich Z90 drücken und die Minus-Taste drücken weil sie falsch gedreht ist Treten Sie ein und los geht's. Das ist erledigt. Okay, ich werde jetzt dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite hier machen. Also nehme ich diesen hier, also nehme ich einfach die obere Kante hier oder eine beliebige Kante, wirklich, es spielt keine Rolle, und halte die Strg-Taste auf Plus gedrückt und wähle einfach alles aus. Und wir drücken Shift D und Y und holen eine Kopie heraus. Drehen wir das, also drücke ich A, Z, Neun, Null, Enter. Und jetzt bringen wir es auch zurück, bis es ungefähr auf gleicher Höhe mit dieser Spalte ist. Bring es noch ein bisschen zurück. Übrigens, falls du bei Blender mal feststellst, dass es sich anfühlt, als ob jetzt alles sehr langsam läuft und nichts nicht schnell zu funktionieren scheint Es ist, als ob das Ganze langsam läuft. Drücken Sie einfach Shift B und ziehen Sie dann ein Auswahlfenster um das, was Sie möchten, herum. Ich werde also einfach die linke Maustaste gedrückt halten und einfach ein Fenster über dem Beitrag öffnen, und ich werde die Mitte neu zentrieren und alles wird wieder reagieren. Okay, jetzt, wo wir das getan haben und zufrieden sind, lassen Sie uns das noch ein bisschen mehr rüberbringen. Zwei, sind so da , und das ist in Ordnung. In Ordnung, jetzt ist das erledigt. Ich nehme das Gesicht hier so und halte die Strg-Taste gedrückt und drücke Plus, bis ich alle Gesichter innerhalb des Quadrats in der Basis ausgewählt habe alle Gesichter innerhalb des Quadrats in der Basis ausgewählt In diesem Rahmen habe ich also all diese Gesichter. Dann drücke ich X und lösche diese Gesichter. Machen wir dasselbe hier unten auf der ersten Seite, weil wir diese kleinen Tabs hier nicht benötigen, also nehme ich diesen, halte Strg und Plus Plus gedrückt, halte Strg und Plus Plus gedrückt bis wir all diese Gesichter haben, drücke X und lösche diese Gesichter. Jetzt wähle ich Kanten aus, indem ich zwei drücke. Ich nehme diesen, die ganze Schicht, und ich nehme, was ist. Den wollte ich nicht Ich nehme diesen, die ganze Schicht, und schnapp mir diesen, diesen und diesen, und jetzt tippe ich einfach auf F, und das füllt das Loch für mich. Lass uns das Gleiche hier oben machen. Also nehme ich diesen, diesen, diesen, diesen und tippe einfach auf F. Los geht's. Lass uns auf der anderen Seite arbeiten, also lass uns das vergrößern. Da haben wir's. Und es wird langsam , so wie ich es gesagt habe, aber hier komme ich damit durch. Also werde ich drei drücken, damit ich Gesichter auswählen kann. Hole kann herunterfahren, plus drücken, bis wir all diese Gesichter ausgewählt haben, und ich drücke X, um Gesichter zu löschen. Sobald Sie das getan haben, schauen wir uns diese Kanten an. Das da, die ganze Schicht, nimm diesen und diesen und diesen und diesen und tippe F. Da haben wir's. Lass uns den unteren machen. Also drücke ich drei, schnapp mir das Gesicht. Halten Sie die Taste gedrückt und drücken Sie Plus, bis ich all diese Kantenflächen ausgewählt habe Drücken Sie X und löschen Sie die Gesichter. Drücken Sie zwei und greifen Sie dann nach dieser Fläche, dieser Kante, dieser Kante, dieser Kante. Falsch. Geh zu schnell. Dieser, dieser, dieser und dieser. Und kein Typ F. Und los geht's. Das sind die Beiträge. Absolut erledigt. Lassen Sie uns diese aus dem Bearbeitungsmodus heraus antippen und los geht's. Okay, als Nächstes muss ich anfangen, mir Glas anzusehen und Glasscheiben darin einzubauen. Also können wir das machen. wir sicher, dass wir die Handlaufdatei hier ausgewählt haben die Handlaufdatei hier ausgewählt Und jetzt drücken wir Shift A und stellen Mesh und Plane ein. Bringen wir diese Ebene auf der Z-Achse nach oben und drehen wir sie jetzt auf der X-Achse. Also x90, gib ein. Und lassen Sie uns weitermachen und das voranbringen, bis es da ist, wo wir es haben wollen Im Moment ist es nicht genau wichtig. Und jetzt drücken wir eins und den Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Und lassen Sie uns weitermachen und das positionieren. So etwas wie. Ich werde es dort so hinstellen. Ich glaube, das funktioniert. Sobald ich es habe, tippe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke eins, um die Scheitelpunkte auszuwählen Nimm diese oberen Scheitelpunkte hier und ich werde sie nach unten bringen, bis sie quasi mit dem oberen Rand der Beiträge übereinstimmen Ich nehme jetzt diese beiden Scheitelpunkte hier, und ich werde sie ein bisschen hervorheben, und ich werde das Gleiche hier tun, und ich werde sie in gleicher Menge hervorheben Da haben wir's. Das ist also die Größe unserer Glasscheibe. Das ist erledigt. Drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können. Und nehmen wir dieses Gesicht hier und drücken E und Y und bringen es einfach heraus, um eine Extrusion zu erhalten. Und da haben wir es. Das ist erledigt. Okay, nun, tippe damit auf einen Abstimmungsmodus. Wir werden tatsächlich sicherstellen, dass wir mit der Position zufrieden sind. Oh, das bin ich. Ich denke, das ist in Ordnung. Schauen wir uns also die Skala und die Rotationen an. Also drücke ich Strg A. und wende die Rotationsskala Sobald wir das getan haben, wir weiter und machen eine Abschrägung Fügen wir also Modifier und Generate und Bevel hinzu, und los geht's Setzen wir also zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen . Und sehen Sie, was wir bekommen Und lassen Sie uns eine, eine Drei machen und sehen, wie das aussieht. Und lassen Sie uns unsere Segmente auf vielleicht vier erhöhen . Und das sieht für mich gut aus. Okay, ich werde weitermachen und das anwenden. Und ich mache auch eine automatische Farbkorrektur. In Ordnung, da ist also unsere Glasscheibe. Drücken wir eins, um die orthogonale Ansicht zu erhalten. Das ist einer auf dem Ziffernblock. Und jetzt drücken wir Shift E und X und bringen eine Kopie hierher. Und jetzt machen wir dasselbe für die andere Seite. Also drücke ich Shift D und X und bringe eine Kopie hierher. Da haben wir's. Und jetzt drücke ich sieben und dann Shift D und Y und hole eine Kopie wie diese heraus. Und jetzt drehe ich es auf Z, also drücke ich R und Z, neun, Null, Enter. Wir werden das übernehmen. nehmen das wieder in das Bügeleisen bis es sich anfühlt, als ob es in der richtigen Position ist, ziehen es leicht zurück bis wir es einfach zentriert auf dem Pfosten haben. Vielleicht nimm es ein kleines bisschen so. Und das sieht gut aus. Jetzt tippe ich damit in den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke Ich drücke und gehe zum Wireframe. Es tut mir leid Und ich hole diese Eckpunkte her und ziehe sie zurück Entschuldigung, dann friere ich für eine Minute mein Gehirn ein. Einfach absoluter Gehirnfrost. Oben war nichts los. Dann geht es mir jetzt wieder gut bin ich wieder da. Okay, wir sind damit fertig, also drücke ich noch einmal D und gehe zurück zu Solid. Da haben wir's. Und ich werde den Eddy Mode verlassen. Und als Nächstes möchte ich einfach eine Kopie machen und sie auf diese Seite bringen. Also drücke ich Shift und X und bringe jetzt eine Kopie hierher. Und ich werde das ein bisschen überholen. Und ich muss diese Kolumne aus irgendeinem Grund nur ein bisschen herüberbringen , aber das ist okay. Das können wir machen. Also tippe ich jetzt auf diesen und ich hole mir die Beiträge und ich tippe mit denen in den Edi-Modus. Ich nehme ein Gesicht auf diesem Bild, halte die Strg-Taste gedrückt und drücke Plus, bis alles ausgewählt ist. Zoome ein wenig hinein. Und jetzt positioniere diesen Beitrag einfach neu, bis er für uns richtig ist Da sind wir. Das ist cool. Lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Und es sieht so aus, als müsste dieses Glas hier angepasst werden, also tippen wir mit diesem in den Edi-Modus und vielleicht wechseln wir einfach wieder in den Wireframe-Modus Und jetzt drücken wir einfach auf eins damit wir Scheitelpunkte auswählen können, und wir nehmen diese Scheitelpunkte einfach hier, und jetzt ziehen wir das zurück bis es an der richtigen Position ist Da haben wir's. Das ist cool. Bedeutet das, dass die andere Seite, die andere Seite, in der falschen Position ist ? Nein, der ist okay. Oh, ich denke, dieser Beitrag ist etwas weiter zurück als dieser. Das ist das Problem, das wir hatten. Was ich also tun könnte, ist einfach mein Problem dort zu korrigieren, also tippe ich auf den Kopf von Edime und hole mir das jetzt Und ich tippe damit in den Edi-Modus und drücke drei Schnapp dir das Gesicht in der Mitte. Halten Sie die Taste gedrückt und drücken Sie Plus. Und ich zoome einfach ein bisschen heraus , damit ich eine Referenz für die andere Seite bekomme, und ziehe das vielleicht einfach ein kleines bisschen zurück . Das sieht ungefähr richtig aus. Mit diesem Modus verlassen wir den Bearbeitungsmodus. Schnapp dir die Pfanne wieder. Und jetzt schnappen wir uns einfach die Eckpunkte und ziehen es jetzt einfach rüber Und da haben wir's. Das ist richtig, nein. Okay. Gehen wir also zurück den Solid-Modus und sehen, was wir gemacht haben, und wir können den Bearbeitungsmodus verlassen, und schon ist alles da. Wir sind glücklich. Und das nächste, was wir tun sollten, ist vielleicht einfach all das zusammenzufügen. Also da sind die Flugzeuge, das sind das Glas, also schnappen wir sie uns. Und wenn wir sie alle ausgewählt haben, drücken wir Strg J, um sie zu einem zusammenzufügen, und nennen wir das Glas. Und los geht's, das ist erledigt. tatsächlich komprimieren Jetzt, wo die Handläufe fertig sind, können wir unsere Handläufe Ordnung, drücken wir den Schrägstrich , um alles zurückzuholen Und ich würde sagen, jetzt sieht alles richtig gut aus. In der nächsten Vorlesung werden wir also diese Art von Dachkonstruktion machen , die in der Mitte sitzt. Es hat nicht wirklich viel Sinn. Sie spenden tagsüber ein bisschen Schatten. Aber der Hauptgrund, warum ich es da eingefügt habe, ist, dass ich in diesem Bereich tatsächlich ein paar nette dynamische Schatten erzeugen möchte, nur um ein paar nette Schattendetails Okay, es gibt noch eine Sache, die ich machen möchte, die eigentlich nichts mit Modeln zu tun Ich möchte einen neuen Speicherstand erstellen. Wir haben also offensichtlich schon einen Spielstand. Wir haben gespart, so wie ich als Haus eins gespart habe. Und manchmal ist es nett, eine Reihenfolge von Speicherungen zu haben , sodass Sie, wenn Sie aus irgendeinem Grund beschließen, etwas zu ändern, wenn Sie mehrere Speicherungen mit unterschiedlichen Fortschritten im Job haben , jederzeit zu einem vorherigen Speicherstand zurückkehren können. Ein weiterer Grund, wenn Sie aus irgendeinem Grund eine Datei absolut verlieren, Sie haben nicht alles verloren. Sie haben gerade den Fortschritt verloren , den Sie seit dem letzten Speichern hatten. Immer noch nicht glücklich, aber zumindest hast du nicht alles verloren. Das habe ich durch professionelles Modeln gelernt . Der Tagesjob besteht darin, mehr als eine Art von Speichern durchzuführen. Also werde ich das hier machen. Ich komme hierher und drücke auf Datei und dann auf Speichern Und hier drücke ich einfach auf das Plus-Zeichen und drehe es auf Haus zwei, und los geht's Sobald Sie das getan haben, fahren Sie fort und drücken Sie Speichern unter. Okay, ich denke, das war's für diese Vorlesung, und wir sehen uns in der nächsten. Tschüss jetzt. 32. Vorlesung 29 Mitteldach: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 29. Und in dieser Vorlesung wollen wir versuchen, diese Art von Dachkonstruktion in der Mitte zu bauen. Ich bin mir nicht sicher, wie Sie es genau nennen, aber lassen Sie uns sehen, ob wir das als Nächstes tun können. Klicken wir also einfach so auf die Datei im ersten Stock die Datei im ersten Stock, damit sie an der richtigen Stelle ist. Und Alex schnappt sich einfach unser Dach und isoliert es von selbst. Und jetzt drücken wir Shift A und dann Mesh und Cube. Und lassen Sie uns diesen Würfel so anbringen. Und lassen Sie uns eins drücken, damit wir es aus der orthogonalen Ansicht sehen Und lassen Sie uns das einfach anheben und ein bisschen zentrieren. Okay, lassen Sie es uns auf das Z herunterskalieren, also drücken wir S und Z und reduzieren es so Verkleinern wir es im Satz S und Z etwas weiter, nehmen wir es vielleicht ein bisschen nach oben. Und da haben wir's. Ich denke, das ist ungefähr das, was ich will. Lassen Sie uns das im X hochskalieren Drücken wir nun S und X. Setzen Sie das Ganze in eine Position wie diese. Und schauen wir uns hier an, was wir haben. Vielleicht lassen Sie uns das in das X übernehmen. Ich drücke G und X und übernehme es in etwas Ähnliches. Und jetzt lassen Sie uns damit vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lass uns drücken und in den Drahtrahmen gehen. Nehmen wir die Scheitelpunkte und übernehmen wir sie, und übernehmen wir bis sie auch irgendwie auf gleicher Höhe mit dieser Fläche Und das ist cool. Das ist es, was ich will. In Ordnung, lassen Sie uns für eine Weile in den Solid-Modus zurückkehren. Und lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und das jetzt zurücknehmen, bis es sich hier irgendwie berührt Und da haben wir's. Das ist gut. Nachdem wir das getan haben, tippen wir erneut in den Bearbeitungsmodus zurück und drücken auf Drei, damit wir Gesichter auswählen , dieses Gesicht hier aufnehmen und es übernehmen können . Lassen Sie uns das aus einem Blickwinkel betrachten, damit wir sehen können, womit wir in Bezug auf die Dicke arbeiten, und das Ganze so lange zurücknehmen, bis es so aussieht, und ich denke, das ist in Ordnung. Okay, lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Und schauen wir uns diese Skala an, und sie ist definitiv nicht richtig. Drücken wir also Strg A. Und wenden die Drehung auf der Skala an. Sobald wir das getan haben, zoomen wir ein wenig hinein , damit wir sehen können, womit wir hier arbeiten. Und lassen Sie uns Modifier, Generate und Bevel hinzufügen. Okay, fügen wir zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen Und lassen Sie uns aus eins drei machen und auf Enter klicken. Erhöhen wir unsere Segmente auf drei, und los geht's. Ich werde diesen Abschrägungsmodifikator noch nicht anwenden. Ich werde das aktiv lassen. Lass uns einfach hineinzoomen, um zu sehen, wie es aussieht. Und ich werde die Shift B-Funktion verwenden, um es einfach wieder zu holen , weil mein Computer irgendwie wie Blender ist, der etwas langsam läuft, also los geht's. Und sieh einfach, was wir haben. Und ja, genau das will ich. Das ist genau richtig. Okay, jetzt, wo ich das habe, werde ich als Nächstes einfach ein Duplikat davon machen. Also drücke ich Shift D und Y und hole eine Kopie wie diese heraus. Vielleicht setze ich den Ursprung jetzt wieder auf die Geometrie zurück. Und ich drehe es um die Z-Achse, also drücke ich z90, Enter Ich drücke die Sieben auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu erhalten, und ich gehe in das Y-Bild und nehme das zurück, bis es das Panel auf dem Dach berührt Das sollte ungefähr so da sein. Und jetzt machen wir weiter und nehmen das zurück. Also drücken Sie G und Y und bringen Sie das zurück, bis es mit dem anderen, das wir gemacht haben, bündig ist Hoppla. Welches ist ungefähr da Okay, lassen Sie uns mit diesem in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns Scheitelpunkte auswählen. Lassen Sie uns jetzt diese Scheitelpunkte hier nehmen und sie so weit nach vorne bringen, und sie so weit nach vorne bringen bis sie mit dieser Fassade, die ungefähr da ist, bündig sind. Okay. Gehen wir für eine Minute zurück in den Solid-Modus und schauen uns an, was wir tun. Und ja, das sieht gut aus. Das ist es, was ich will Okay, ich tippe damit auf Beenden des Bearbeitungsmodus. Der Vorstand befasst sich jetzt mit dem, was im britischen Bauwesen als Fassadenverkleidung bezeichnet wird. Aber ich bin mir sicher, dass Sie überall auf der Welt unterschiedliche Namen dafür haben Aber im Vereinigten Königreich ist das das Gesicht. Also lass uns eine Kopie davon machen und sie auf die andere Seite werfen Also drücken wir Shifty und X und bringen das hier rüber. Und lassen Sie uns noch einmal sieben drücken. Und wir drücken und wir drücken Z, und wir gehen in die Drahtfrittiermaschine und wir ziehen den hier rüber. Bis es mit dieser Gesichtslinie hier bündig ist. Und da haben wir's. Also, wir haben jetzt diese Art von Rahmenbrettern drin, das ist also ein guter Anfang Gehen wir zurück zum Solid-Modus. Und ich hole mir jetzt diesen hier und mache eine weitere Kopie davon. Ich drücke Shift D und Y und bringe das so rüber. Wie geht's dir? Das ist cool. In Ordnung. Als Nächstes denke ich, werden wir den Ursprung der Sache auf die Geometrie zurückführen. Und jetzt drehen wir das leicht im X. Ich drücke R und X und bringe es rüber wie los geht's. Das ist cool. Stellen Sie sicher , dass bei den Transformationen , in denen Sie sich global befinden, das für diesen nächsten Schritt sehr wichtig Und nimm dieses Stück hier und drücke Shift D und Y. Bring diese Kopie rüber. Bevor Sie es tatsächlich einstellen, geben Sie einfach 0.275 Enter Jetzt, wo das erledigt ist? Ich möchte das genau wiederholen. Um das zu tun, werde ich Shifta drücken. Und dieser Blender wird einfach meinen letzten Befehl wiederholen. Und das werde ich so lange machen, bis wir direkt auf die andere Seite gehen . Und vielleicht klappt das. Mal sehen, ob diese Nummer funktioniert. Es sieht so aus, als ob es so sein wird. Und doch funktioniert das wirklich gut für. Okay, unser Dach ist also quasi an Ort und Stelle. Das ist erledigt. Also, was wir jetzt tun könnten, ist, einfach den ersten zu nehmen und den ganzen Weg hier unten im Outliner zu Würfel 23 zu bewegen, die ganze Schicht zu verschieben und auszuwählen Also haben wir all diese Dachteile ausgewählt. Und lassen Sie uns weitermachen und Strg J drücken , um sie zusammenzufügen. Und wo ist es? Lass es uns finden. Da ist es. Und wie sollen wir das nennen? Wir können das wie nennen? Mittleres Dach. Rufen wir es zurück. Mittleres Dach. Da haben wir's. Da kannst du anrufen, wie du willst. Es ist alles gut. Aber das wird mein Satz dafür sein. Jetzt, wo wir das getan haben, sind wir nun in der Lage, diesen Abschrägungsmodifikator anzuwenden, damit wir ihn anwenden können, und los geht's diesen Abschrägungsmodifikator anzuwenden, damit wir ihn anwenden können, und Damit ist unsere Art von Mitteldachkonstruktion fertig. Okay, lassen Sie uns den Schrägstrich drücken und alles zurückbringen und sehen, wie das aussieht Und ja, ich bin damit zufrieden. Wenn wir also anfangen, etwas Licht darauf anzuwenden, sollte das ein paar nette Schattendetails auf diese mittlere Veranda werfen Schattendetails auf . Und das ist cool Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 33. Vorlesung 30 Fußleiste: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 30. Und in dieser Vorlesung wollen wir versuchen, ein Verkleidungsbrett zwischen Boden und Wand zu platzieren. In Großbritannien nennen wir es Sockelleiste, aber ich bin mir sicher, es überall unterschiedliche Bezeichnungen dafür gibt Okay, also gut, lassen Sie uns zunächst das Dach verstecken und lassen Sie uns unser Mitteldach verstecken. Verstecken wir das auch. Und wir werden vorerst einfach das Erdgeschoss schließen . Wir werden das verstecken. Und lass uns weitermachen und anfangen. Also ich denke, ich werde auf Schlafzimmer eins wie dieses klicken. Und das ist eigentlich Schlafzimmer eins, nicht wahr? Das machen wir zuerst. Und mit diesem Dan drücke ich Shift A und dann Mesh und Cube. Ich bringe den Würfel auf der Null-Achse nach oben. Und ich werde das erheblich verkleinern, also drücke ich S und reduziere es einfach. Und ich drücke auf eins, damit wir es in der orthogonalen Ansicht sehen können Und ich werde mir ein Bild von der Größe machen. Und ich drücke S und verkleinere es einfach ein bisschen weiter. Und ich würde sagen, das ist ungefähr genau auf der Z-Achse. Schauen wir uns das jetzt auf der Y-Achse an. Und lassen Sie uns das Y herunterskalieren, also S und Y, und das herunterfahren, bis wir so etwas bekommen. also S und Y, und das herunterfahren, bis wir Da haben wir's. Das ist cool. Sobald Sie das getan haben, lassen Sie uns das im X hochskalieren tut uns leid, wir drücken S und X und machen weiter und skalieren das, und machen weiter und skalieren das um uns so etwas zu geben. Lassen Sie uns die Skalierung darauf korrigieren, also drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und fügen wir dem Ganzen einen Modifikator für die Abschrägung hinzu. Und setzen wir unsere beiden Nullen Dezimalpunkt nach rechts Und lassen Sie uns die Zahl eins, zwei, vier erhöhen . Lass uns sehen, wie das aussieht. Erhöhen Sie unsere Segmente auf drei und los geht's. Ich denke, das ist richtig. Auch hier werde ich diese Abschrägung vorerst nicht anwenden. Ich werde es einfach offen lassen. Jetzt, wo wir das getan haben, drücken wir sieben. Und lassen Sie uns das in diesen Raum bringen und es dann bis zur Rückwand bringen. Und ja, da will ich es haben. Lass uns das finden. Es ist in Schlafzimmer eins. Da ist es. Schlafzimmer eins, und da ist es Würfel eins. Also können wir es nennen. Nun, du kannst es nennen, wie du willst. Ich nenne es Skilting Lord. Und da haben wir's. Jetzt drücke ich eins, damit wir das von vorne sehen können. Und ich werde das herunterfahren, bis wir am Boden sind. Ich glaube, vorerst werde ich das Fenster verstecken . Das brauchen wir auch nicht. Und lassen Sie uns das herunternehmen, bis es den Boden berührt , was in Ordnung ist Vielleicht tippe ich damit jetzt in den Bearbeitungsmodus, drücke auf Set und gehe in den Wireframe Ich drücke die Sieben, um in die Orthogonale zu wechseln, und ich mache weiter und nehme das zurück, bis es in der Wand ist Oder vielleicht einfach nur die Wand berühren. Da haben wir's. So etwas in der Art. Machen wir dasselbe mit der anderen Seite. Lass uns das schnappen und das übernehmen. Und da haben wir's. Das ist gut. Ordnung, ich tippe damit auf Aus dem Bearbeitungsmodus und drücke Shift D und Y, um den Vorgang voranzubringen. Jetzt drücke ich R und drehe es um 90. Ich nehme das so zurück. Vielleicht zoome ich ein bisschen mehr hinein, damit ich sehen kann, was ich mache , und weitermachen und das letzte bisschen zurücknehmen. Und jetzt drücke ich G und Y und übernehme es noch einmal. Da bist du. Das ist gut. Lassen Sie uns jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Schnappen Sie sich die Scheitelpunkte und nehmen Sie sie bis in die Ecke Ich schätze, wir wissen nicht, wo das Fenster ist, also muss ich das Fenster wohl zurückbringen Und lassen Sie uns das jetzt so lange rüberbringen , bis es irgendwie den Fensterrahmen berührt. Da haben wir's. So etwas in der Art. Okay, also lassen Sie uns mit diesem den Bearbeitungsmodus verlassen, und ich werde mir diesen jetzt wieder holen. Und ich mache wieder weiter, drücke Shift E und Y, rufe eine Kopie und drehe sie um 90, Enter. Und jetzt mache ich weiter und bringe es so rüber. Schnappen Sie es sich und drücken Sie G und Y und bringen Sie es in eine solche Position. Ich werde jetzt mit diesem Modus in den Edi-Modus wechseln. Ich schnappe mir die Scheitelpunkte und nehme sie zurück muss irgendwie herausfinden, wo der Rand des Raums ist, und er ist da, also werde ich das so vorbringen Eigentlich könnte ich das hier noch etwas näher erläutern. Ich glaube, ich habe eine kleine Änderung des Plans. Ich werde das darauf vorziehen. Ich drücke zwei, damit ich mir ein paar Kanten schnappen kann. Ich werde mir da einen Vorteil schnappen. Ich drücke die Strg-Taste und ich bringe eine Schleife rein und bringe die Schleife so dorthin. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und schnappe mir das Ende, und ich bringe das Ganze zurück. Bis es ungefähr auf gleicher Höhe mit der Wand ist. Ich gehe vielleicht ein bisschen weiter zurück , etwa so. Und jetzt werde ich nicht locker lassen, mir das jetzt wieder schnappen und das vielleicht einfach vorziehen. Und ja, ich würde sagen , das ist ungefähr richtig. Vielleicht ein bisschen zurück. Das ist ungefähr richtig. Vielleicht schnappen Sie sich diesen jetzt, bringen Sie ihn nach vorne, ein kleines bisschen. Da haben wir's. Und jetzt drücke ich Drei und wir können dieses Gesicht hier nehmen und ich drücke E und X und nehme es zurück. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt Edo Mote damit ausnutzen. Lassen Sie uns drücken und zurück zu Solid gehen und sehen, wie das aussieht. Und ja, das sieht gut aus. Wir könnten das vielleicht noch ein bisschen mehr an die Wand bringen. Also drücke ich G und X und berühre die Rückseite einfach ein bisschen mehr in die Wand. Und da haben wir es. Das ist in Ordnung. Nein. Also ich sehe da ein kleines Problem. Wir müssen das Wort ein bisschen mehr übernehmen. Also müssen wir uns früher oder später damit befassen. Ich nehme den Fluss einfach in diese Art von Enthüllung. Tatsächlich könnten wir uns jetzt damit befassen. Nehmen wir diese Etage, tippen auf den Adi-Modus und drücken auf eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können Schnappen Sie sich diese Eckpunkte hier, diese Eckpunkte hier. Und wohingegen diese anderen Eckpunkte? Können wir sie sehen? Sie müssen da sein. Drücken wir SED, gehen wir zu Wireframe, stellen wir sicher, dass wir sie alle haben. Da haben wir's. Die. Und jetzt drücken wir einfach E und X und bringen sie einfach nach vorne, bis die Lücke geschlossen ist . Da haben wir's. Das ist gut. Drücken wir S und kehren wir zum Festmodus zurück. Und lassen Sie uns damit den Modus Hinzufügen verlassen. Wir haben da ein Farbproblem, dem ich sagen werde, dass es wahrscheinlich an den Normalen liegt, das haben wir umgedreht, aber das werden wir später herausfinden Wir werden alle Normalen auf einmal korrigieren. Okay, ich denke, das ist es. Wir haben hier eine kleine Ecke, aber sie ist so versteckt hinter der Tür, dass ich mir darüber keine Gedanken machen werde Okay, jetzt ist das erledigt und wir haben unsere Sockelleisten da drin gemacht Wir könnten uns einfach zuerst ein Teil schnappen und Shifty und Y drücken und das so rüberbringen, und wir könnten es in den anderen Raum bringen Jetzt, wo wir das letzte Stück Sockelleiste haben , von dem nur eins hier ist, können wir es in Schlafzimmer zwei ziehen, hier im Outliner, und los geht's Jetzt können wir uns diese Sockelleisten hier schnappen, diesen und diesen und diesen Und wir könnten Strg J drücken und sie alle zu einem zusammenfügen. Und da haben wir es. Okay, lassen Sie uns Schlafzimmer eins schließen , weil dort die Sockelleiste fertig ist Gehen wir rüber zu Schlafzimmer zwei und öffnen wir hier unsere Akte für dieses Und da ist unsere Sockelleiste jetzt reinkopiert. Also lass es uns an diese Rückwand hier hängen . Also drücke ich sieben. Also nehme ich die Sockelleiste und nehme sie einfach so zurück Und lass uns das jetzt zur Tür bringen. Also nehme ich es auf der X-Achse und lasse es durch ein Blatt wie dieses laufen. Zoomen Sie ein bisschen hinein, damit wir es uns ansehen können , und das ist in Ordnung. Drücken wir noch einmal Sieben. Lassen Sie uns sichergehen, dass es tatsächlich an der Wand steht, und ich glaube, das ist es auch. Wir können es vielleicht etwas weiter zurücknehmen. Wir müssen das hier nur korrigieren, also tippe auf den Edy-Modus, wir nehmen alle Scheitelpunkte dort und nehmen sie so zurück, bis sie in der Wand Und da haben wir's. Das ist in Ordnung. Okay, lassen Sie uns mit diesem aus dem Edi-Moode aussteigen. Und lassen Sie uns weitermachen und Shift D und Y drücken und eine weitere Kopie wie diese nach vorne bringen Und lassen Sie uns das um die Cal-Achse drehen. Wir drücken Z, 90, Enter und dann 7, und wir übernehmen das Ganze, bis es diese Wand hier berührt. Das ist gut. Okay, lass es uns jetzt so angehen. Also drücken wir G und Y und nehmen die Sockelleiste so zurück Da haben wir's. Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und das wieder dahin bringen, wo es sein muss. Tippen wir also auf den Bearbeitungsmodus und holen uns alle Scheitelpunkte hier und nehmen sie zurück Und versuchen wir herauszufinden, wo das aufhören sollte. Und ich würde ungefähr so sagen . Und jetzt drücke ich zwei. Wir können uns diese Kante hier schnappen und die Strg-Taste drücken und die Schleife so rüber bringen. Lassen Sie uns das näher betrachten. Übernehmen Sie es ein bisschen mehr zu so etwas. Und jetzt können wir drei drücken , um Gesichter auszuwählen. Wir könnten uns dieses Gesicht hier schnappen, und wir könnten E und X drücken und es so übernehmen. Und da haben wir es. Das ist cool. Ordnung, lassen Sie uns mit diesem Modus den Bearbeitungsmodus verlassen und schauen wir uns an, wie das aussieht. Und das sieht für mich gut aus. Also hole ich mir einfach diesen letzten Zettel. Also nehme ich diesen hier und drücke Shift und Y und bringe das so rüber. Drehe es im Z, also drücke ich rz90, Enter. Und jetzt machen wir weiter und verkleinern es im Y-Bereich, also drücken wir S und Y und kürzen es einfach Und jetzt können wir die Sieben drücken und das wieder in diese kleine Ecke hier mitnehmen. Wir können E drücken und zu Wireframe wechseln. Wir wählen das Objekt aus und können in den Bearbeitungsmodus tippen und eine Vert-Z-Auswahl drücken, bringen diese hier aufnehmen und auf diese Weise auf die richtige Länge Und jetzt machen wir dasselbe auf dieser Seite. Wir nehmen das einfach hier und nehmen es ins Fenster. Einfach so. So ist es. In Ordnung, schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht Tippe auf Beenden des Bearbeitungsmodus und sieh dir an, was wir haben. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Das sind unsere Sockelleisten da drin. Also, was wir jetzt tun könnten, ist weitermachen und sie alle zusammenfügen Schnappen Sie sich alle drei und drücken Sie Strg J, und fügen Sie sie zu einem zusammen. Und da haben wir's. Damit ist unsere Sockelleiste fertig Okay, ich denke, in der nächsten Vorlesung werden wir mit der Arbeit an unserem Badezimmer beginnen, ich denke, in der nächsten Vorlesung werden wir mit der Arbeit an unserem Badezimmer beginnen weil das Badezimmer in diesem Fall größtenteils mit Holzbrettern aus Zedernholz verkleidet ist Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 34. Vorlesung 31 Holzverkleidung im Bad: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 31. Und in dieser Vorlesung wollen wir es auf die Toilette gehen. Schauen wir uns die Holzverkleidungen am Boden und an den Wänden im Badezimmer Und zum ersten Mal werde ich mir das Moodboard ansehen, das ich Ihnen in der ersten Vorlesung gezeigt habe, nur um Ihnen zu zeigen, was ich für die Toilette plane Also werde ich das in die Länge ziehen. Und natürlich tut es mir leid, ich kann das wegen der rechtlichen Probleme beim Teilen von Fotos nicht mit Ihnen teilen, aber nichts hält Sie davon ab, Ihr eigenes Moodboard mit reiner Referenz zu erstellen . Lassen Sie uns dieses Bild hier vergrößern. Und so baue ich mein Badezimmer auf. Also wird es ungefähr so aussehen. Ich werde auf der einen Seite ein riesiges Dachfenster haben, sodass es sich fast so anfühlt, als wäre es außerhalb des Badezimmers Und dann eine Holzverkleidung und dann ein Spiegel im Hintergrund, der das Gefühl von Unendlichkeit vermitteln sollte , ein bisschen wie immer weiter Schauen wir uns also an, was wir damit machen können. Aber ich denke, bevor ich das mache, werde ich mir die Normalen ansehen , weil ich denke, dass es momentan ziemlich viele Dinge mit falschen Normalen Wir haben ein paar seltsame Farben im Spiel. Der Boden sieht etwas dunkel aus. Und wir haben hier diesen Patch , den wir in der letzten Vorlesung bekommen haben, und ich finde, sogar die Fenster sehen ein bisschen dunkel aus. Also, was ich tun werde, ist A für alle zu drücken. Ich werde mit allem in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde erneut A drücken, um alles zu übernehmen, und ich gehe zu Mesh über. G, um zu den Normalwerten überzugehen. Und ich werde draußen neu rechnen. Okay, ich tippe auf Zurück aus dem Bearbeitungsmodus, und das sieht schon besser Wir könnten also tatsächlich zu diesem kommen, hier das Drop-down-Menü klicken und auf Gesichtsausrichtung klicken. Und jetzt ist absolut alles blau, was wir wollen. Wenn wir immer noch einige Rottöne sehen könnten, hätten wir immer noch einige falsche Normalen, aber das scheint alles repariert zu haben Okay, gehen wir zurück und schalten die Gesichtsorientierung und los geht's. Wir sind bereit zu gehen. Okay, lass uns ein paar Bretter ins Badezimmer legen. Ich glaube, das Erste , was ich tun möchte, ist den Cursor neu zu positionieren Ich werde also mit der ausgewählten Wand in den Bearbeitungsmodus tippen mit der ausgewählten Wand in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie drei, damit wir Gesichter auswählen können. Ich nehme dieses Gesicht und jetzt dieses Gesicht, Umschalttaste und setze Cursor auf das ausgewählte Gesicht. Da haben wir's. Ich tippe jetzt auf „Bearbeitungsmodus verlassen und schon ist der Cursor da. Okay, also stellen wir sicher , dass wir jetzt auf der Toilette sind. Also komprimiere ich Schlafzimmer zwei und klicke auf Badezimmer. Und jetzt, wo das erledigt ist, drücke ich Shift A und bringe einen Würfel rein. In Ordnung, drücken wir sieben, damit wir das von oben sehen können. Gehen wir in den Wireframe-Modus. Lassen Sie uns weitermachen und das herunterskalieren. Wenn das erledigt ist? Lassen Sie uns neu berechnen Also drücken wir Strg A und wenden die Drehung an und skalieren sie wieder auf Null Und hier im Y geben wir den Wert 0,095 ein. Und da haben wir's. Das ist gut. Okay, nachdem das erledigt ist, lassen Sie uns jetzt weitermachen und damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Nehmen wir diese Unterseite und bringen das so zur Sprache. Also bekommen wir eine Dicke auf diesen Brettern, ungefähr so, würde ich sagen. Und jetzt schauen wir uns dieses Ende hier an. Drücken wir sieben, um das von oben zu sehen. Und lassen Sie uns den Rand dieses Bretts direkt an die Wand bringen. Gehen wir ein bisschen näher ran, damit wir sehen können, wo das ist, und es einfach so fallen lassen . Schnappen wir uns das andere Ende. Lasst uns das auch auf diese Mauer übertragen. Sobald Sie das getan haben, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus und kehren wir zu Solid zurück, damit wir es sehen können. Okay, die Skala, das ist raus, also drücken wir Strg A und lassen uns Rotation und Skalierung anwenden. Und jetzt fahren wir fort und fügen einen Modifikator hinzu. Fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Und lassen Sie uns zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen hinzufügen rechts vom Dezimaltrennzeichen Und lassen Sie uns eins zu zwei machen und auf Enter klicken. Und ich glaube, ich werde dieses scharfe, kleine abgeschrägte Detail so lassen , wie es ist Also werde ich das eigentlich als ein Segment belassen. Aber ich lasse diesen Abschrägungsmodifikator auch dort stehen . Okay, das haben wir jetzt gemacht Drücken wir eins, damit wir das von vorne sehen können. Drücken wir Z und gehen wir zu Wireframe und lassen Sie uns das auf den Boden bringen Und dieses Mal werden wir es nicht auf unseren polierten Betonboden legen es nicht auf unseren polierten Betonboden Wir werden es herunternehmen, um die tatsächliche ursprüngliche Bodenhöhe zu erreichen, die ungefähr da ist. Damit dieses Brett bündig ist. Lassen Sie mich jetzt einfach zu Feststoff zurückkehren, damit dieses Brett bündig auf unserem Boden liegt Also werden wir das so übernehmen. Vielleicht nimm das jetzt einfach zurück, bis es diesen polierten Betonboden berührt. Und da haben wir's. Vielleicht könnten wir es einfach ein bisschen länger aushalten. Also drücke ich G und Y und schleiche das zurück, das letzte bisschen zu so etwas . Okay, das ist gut Das ist es, was wir wollen. Jetzt, wo wir das getan haben, könnten wir das entweder anordnen oder wir könnten es einfach kopieren. Aber ich denke, in diesem Fall werde ich weitermachen und anordnen. Aber bevor ich das mache, werde ich einfach eine Kopie davon stehlen. Also drücke ich Shifty und Y und bringe ein Exemplar wie dieses hier raus , einfach von alleine Jetzt schnappen wir uns unser Board und fügen Modifier, Generate und Array hinzu Okay, also auf dem Array wollen wir das nicht im X haben. Ich mache weiter und drücke dort Null Und im Y fangen wir an, etwas hinzuzufügen. Fangen wir an, dies zu vermitteln und unsere Lücke zu untersuchen. Vergrößere das, damit wir sehen können, was wir haben, und vielleicht bringe ich das ein bisschen zurück. Ich denke, das ist eigentlich absolut perfekt. Die Bretter berühren sich einfach so. Wir haben also diesen Groove, der da in der Mitte erscheint . Also, wenn das erledigt ist? Lassen Sie uns weitermachen und unsere Zahlen erhöhen, um das auf der anderen Seite rüberzubringen. Und da haben wir's. Das ist es. Das ist erledigt. Okay, wir sind fertig, also denke ich, ich werde weitermachen und diesen Modifikator anwenden Und da haben wir's. Da ist also eine Art Holzboden an der richtigen Stelle. Also, was wir jetzt tun müssen, ist darüber nachzudenken , sie auch an die Wand zu schicken. Also lassen Sie uns eine Kopie davon machen. Drücken Sie also Shift und Y und bringen Sie eine Kopie rüber. Und jetzt heben wir das etwas an. Und jetzt drehen wir das auf dem XX, ich drücke rx90 und t, jetzt machen wir weiter und übernehmen das Drücken wir sieben, damit wir das von oben sehen können. Hoppla. Machen wir weiter und bringen das jetzt an die Wand So wie das hier. So will ich es haben. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Drücken wir eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können. Und lassen Sie uns in den Wire-Fright-Modus wechseln. Schnapp dir diese Eckpunkte und bring zurück, bis sie auf Höhe der Türöffnung sind Vielleicht ein kleines bisschen nach vorne, aber nicht viel, vielleicht nur so weit vor der Türöffnung Okay, gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus. Lass uns sehen, was wir haben. Lassen Sie uns aus dem Bearbeitungsmodus heraus tippen. Lassen Sie uns weitermachen und das aufgreifen. Und jetzt schauen wir es uns an, vielleicht nehmen wir es ein bisschen runter. Bin ich damit zufrieden? Ich glaube, ich bin glücklich damit, einfach so. Okay, das habe ich jetzt gemacht. Schauen wir uns die Rotation und die Skala an und es ist raus. Drücken wir also Strg A und wenden die Drehung im Maßstab an. Dann fügen wir einen Modifikator Fügen Sie also Modifizieren, Generieren und lassen Sie uns den Array-Modifikator hinzufügen Und lassen Sie uns das X streichen. Wir wissen, dass wir das nicht wollen. Und im Z, hoppla, immer noch da oben Das will ich nicht. Ich werde reinklicken. Da haben wir's. Und lassen Sie uns das Z erhöhen und los geht's. Lassen Sie uns das ansprechen und uns ein Bild davon machen, wo das sein soll. Irgendwie so, wie wir es wollen, und lassen Sie uns das im Set herunterfahren , bis sie sich berühren, und das ist absolut perfekt. Also lassen Sie uns unsere Zahlen erhöhen, bis wir ungefähr auf Höhe der Türe sind. Und wir sind jetzt dabei, dieses Stadium zu erreichen. Manchmal ist es schwierig zu erkennen, was Sie tun, wenn Sie auf engstem Raum arbeiten , aber wir werden unser Bestes geben. Erhöhen wir das also, bis wir ganz oben an der Tür angelangt sind. Ich denke, das ist ungefähr so gut wie es nur geht. Also könnte ich, im Leerzeichen, das tatsächlich bei 01.001 eingeben Und das hat etwas bewirkt, aber hat es genug getan? Ich glaube nicht, also mache ich einfach eine Fünf daraus und klicke auf Enter und schaue, wie das aussieht. Und wir gehen damit irgendwie den richtigen Weg. Also mache ich daraus eine Sechs und klicke auf Enter. Bin ich glücklich , wenn ich nicht so viel Platz zwischen den Brettern habe? Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Also da haben wir's. Damit sind wir fertig. Wir können die ganze Sache nur ein kleines bisschen ansprechen. Also lass uns G und Z drücken und es einfach aufrufen. Also drücke ich G und bringe das Ganze ein bisschen hoch , bis es ungefähr so ist. Okay, jetzt, wo das erledigt ist, müssen wir eine Kopie davon machen, sie auf die andere Seite bringen und dann die Länge bearbeiten. Also, da der Array-Modifikator auf diesem noch aktiv ist, fahren Sie fort und drücken Sie Shifty und X und bringen Sie eine Kopie wie diese rüber Lassen Sie uns in diesem Fall in den Bearbeitungsmodus tippen und sicherstellen, dass Sie die Scheitelpunktauswahl aktiviert haben. Und lass uns im Wireframe-Modus arbeiten. Da wir also das Array darauf haben, müssen wir nur den ursprünglichen Holzstreifen irgendwie bearbeiten Wir müssen nicht alle bearbeiten. Also ziehe ich jetzt einfach den unteren über und der Rest wird folgen. Lassen Sie uns das vergrößern und versuchen herauszufinden, ob wir es an der richtigen Position haben. Vielleicht bringen wir das etwas rüber und los geht's. Das ist es. Also schnappen wir uns jetzt das andere Ende des Bretts und bringen es zurück, bis es bündig mit den Dielen Da haben wir's. Das ist cool. Das ist es, was wir wollen. Okay, lassen Sie uns jetzt in den Solid-Modus zurückkehren und sehen, was wir haben. Und jetzt tippen wir auf den Bearbeitungsmodus. Ich denke, im Moment werde ich einfach weitermachen und den Array-Modifikator auf diesen Boards belassen Array-Modifikator auf diesen Boards Okay, ich denke, das nächste, was ich tun muss , ist eine weitere Kopie dieses Boards zu erstellen Also drücke ich Shifty und Y. Bringe eine Kopie ein bisschen rüber, bringe sie in der Z-Achse nach oben und drehe sie jetzt in der X-Achse Ich drücke RX 90, Enter. Und jetzt lass uns weitermachen und das übernehmen. Und ich glaube, das nächste, was ich tun werde, ist Strg eins zu drücken, um uns die orthogonale Ansicht der Rückseite des Hauses anzusehen und jetzt eins zu drücken, um uns die orthogonale Ansicht der Rückseite des in den Drahtgittermodus zu wechseln Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und dann dort platzieren, wo wir es Also werde ich es runterholen, also werde ich GNZ drücken und ich werde es dort ungefähr so platzieren Da haben wir's. Lassen Sie uns nun den Array-Modifikator auf diesen anwenden Also fügen wir einen Modifikator hinzu und generieren ein Array Lassen Sie uns das X sofort stornieren Und im Z schieben wir das einfach nach oben. Oh, ich verstehe, was unser Problem ist. Wir müssen unsere Rotation diesbezüglich tatsächlich korrigieren. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt, im, lassen Sie uns das nach oben schieben. Da haben wir's. Und ich glaube, ich mache das 1,09 und trete ein Und wir werden sehen, wie das aussieht, vielleicht ein bisschen weniger Ich mache 1,05 draus und trete ein. Und lass uns sehen , wie das aussehen wird. Okay, lassen Sie uns jetzt die Anzahl erhöhen. Drücken wir noch einmal Strg eins, um die schöne quadratische Ansicht von hinten zu bekommen schöne quadratische Ansicht von hinten damit wir sehen können, wohin wir gehen. Und lassen Sie uns sehen, ob das funktioniert. Und ich glaube, ich werde es einfach dabei belassen. Wir haben hier diese Lücke, aber denken Sie daran, die Bretter jetzt an der Decke entlang laufen, also denke ich, dass das gut funktionieren wird. Okay, ich denke, ich werde in diesem Fall weitermachen und diesen anwenden. Wir sind fertig mit diesem und los geht's. Als Nächstes müssen Sie also das letzte Board reinbringen , das ist dieses hier. Also nehme ich dieses und öffne es und drücke Strg eins, um es von hinten zu sehen und positioniere es direkt über dem letzten Brett. Etwas wie das hier. Ich mache mir keine Sorgen um diese kleine Lücke hier zwischen der Oberseite des Bretts hier und der Oberseite der Wand, denn wenn die Decken an sind, werden Sie diese Lücke nie sehen, also mache ich mir darüber keine Sorgen. Sobald Sie das getan haben, kehren wir zum Solid-Modus zurück. Und lassen Sie uns sehen, was wir hier haben. Oh, natürlich müssen wir das jetzt rüberbringen, also drücken wir die Sieben und holen uns das Brett und übernehmen es jetzt. Und bring das einfach so rüber. Und jetzt gehen wir weiter und wenden unseren Array-Modifikator darauf an Fügen Sie also einen Modifikator hinzu und generieren Sie ein Array. Also lass uns das X wieder stornieren. Und lassen Sie uns das in das Y verschieben. Also verschieben wir das einfach auf eins Da haben wir's. Und dann werden wir einfach unsere Anzahl erhöhen. Und versuche herauszufinden, wie sehr wir uns ein Dachfenster wünschen Vielleicht erhöhen wir das auf vielleicht 15. Und ich glaube, das sieht vielleicht 14 aus. Da haben wir's. Ich glaube, das ist genau das, was ich will, einfach so. Und wir können jetzt weitermachen. Lassen Sie uns einen Blick hineinwerfen und sehen, wie das aussieht. Mal sehen, wie diese Lücke aussieht, das ist gut. Ja, das ist der Holzeffekt, ich im Badezimmer gesucht habe. Also werde ich weitermachen und diesen Modifikator anwenden. Und ich werde den Array-Modifikator auf dieses Panel anwenden. Und diesen haben wir gemacht. Und was ist mit dem Kleinen hier? Wenden Sie auch diesen Array-Modifikator an. Und der Boden, der Boden ist fertig. Okay, nehmen wir diesen und diesen und nehmen wir auch diesen kleinen hier. Und wenn diese drei ausgewählt sind, drücken wir Strg J und fügen sie zusammen. Und nennen wir das wandverkleidet. Hoppla. Da haben wir's. Was ist das hier? Mal sehen, was das ist. Das ist also die Decke, also können wir eine Deckenverkleidung nennen, und wir können diese hier Deckenverkleidung nennen Und wir haben hier Bodenbeläge. Und da haben wir es. Das ist also unser Anfang. Also, wir haben jetzt gut angefangen, im Badezimmer. Okay, ich denke, das ist gut genug für diesen Vortrag. Also lasst uns in der nächsten Vorlesung hier einen Spiegel an die Wand hängen. Und dann fangen wir an, unseren Bettrahmen im ersten Schlafzimmer hier zu bauen . Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss für. 35. Vorlesung 32 Schlafzimmer 1 Kopfplatte: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 32. Und lassen Sie uns in diesem Vortrag einen Spiegel in dieses Badezimmer stellen, was eine ziemlich einfache Aufgabe ist. Und dann fangen wir an, das gesamte Kopfteil und damit die Deckenverkleidungen für das Bett zu bauen das gesamte Kopfteil und damit die Deckenverkleidungen , hier, im Schlafzimmer Aber zuerst muss ich ein kleines Geständnis machen. Als ich die Decke wieder reingebracht habe, was ich jetzt tun werde, schauen wir uns das an Suchen wir unsere Decke. Hier ist sie. Und ich gehe ins Badezimmer. Diese Bretter, die wir hier angebracht haben , passen nicht zur Decke. Völlig meine Schuld, also müssen wir nur ein paar zusätzliche Bretter hinzufügen. Lassen Sie uns also mit diesem hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen wir sicher, dass wir drei ausgewählt haben , damit wir Gesichter auswählen können. Schnappen Sie sich dieses Board hier und drücken Sie Control Plus, bis alle Gesichter auf diesem Board ausgewählt sind. Drücken wir dann 7, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen, drücken wir und wechseln zum Y-Frame Und jetzt fahren wir fort und drücken Shift und Y und bringen eine Kopie wie diese rüber Nach ungefähr da. Und wenn Sie das erledigt haben, drücken Sie Shift R und Shift R erneut. Und das sollte insgesamt reichen. Lass uns jetzt einen Blick darunter werfen. Und ja, das hat geklappt. Und da haben wir's. Das ist also erledigt. Schauen wir mal rein, wie das jetzt aussieht. Und ja, das ist besser. Das ist quasi das Abdecken des Randes der Decke, was wir wollten. Okay, lassen Sie uns jetzt den Cursor auf diese Wand bringen. Nehmen wir also die Wände und tippen wir auf den Eddy Mode. Und lass uns diese Wand hier auswählen. Und lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und Cursor zum ausgewählten Objekt bewegen. Und da haben wir es. Dann verlassen Sie damit den Edo-Modus. Okay, jetzt haben wir das gemacht. Drücken wir Shift A und holen wir ein Flugzeug rein. Und lassen Sie uns das um die Y-Achse drehen. Ich drücke I, Y, 90, Enter. Und lassen Sie uns damit direkt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und stellen wir sicher, dass wir die Kantenauswahl aktiviert haben. Lassen Sie uns jetzt diesen oberen Rand hier schnappen. Ich nehme das auf, bis es einfach so an der Decke hängt. Nehmen wir die untere und nehmen sie runter bis sie gerade auf Bodenhöhe ist , und machen das Gleiche mit den anderen beiden Seiten. Also schnapp dir das hier, übernimm das. Und schnapp dir auch diesen und mach weiter und übernimm ihn. In Ordnung. Drücken wir jetzt drei. Damit wir Gesichter auswählen können, schnappen wir uns dieses Gesicht hier. Drücken wir E und X und fahren fort und extrudieren das Ganze leicht wie folgt Da haben wir's. Das ist cool. Das ist es, was wir wollen. Sobald wir das getan haben, verlassen wir den Eddy Mode. Und lassen Sie uns das benennen. Und nennen wir das den Spiegel. Und wenn du das getan hast, lass uns die Waage überprüfen und die Rotation ist erledigt. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und lassen Sie uns dazu einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Und schauen wir uns diesen Abschrägungsmodifikator an. Und ich würde sagen, das lasse ich in Ruhe. Ich habe eine leichte Abschrägung an der Kante. Vielleicht ist es zu viel. Lass uns das erhöhen. Setzen wir eine zusätzliche Null rechts vor dem Komma. Klicken Sie auf Enter. Und lass uns noch einen nehmen. Und lassen Sie uns daraus eine Drei machen. Und da haben wir's. Das ist ziemlich gut. Das nenne ich mal einen Shamford Edge-Spiegel Also werde ich das bei einem Segment belassen , sodass es so aussieht, als ob die Kante gerade die scharfe Schneide entfernt und ein Hamfor darauf gelegt wurde die scharfe Schneide entfernt und ein Hamfor darauf gelegt Und das wird für mich reichen. Also werde ich weitermachen und das anwenden. Okay, das ist also unser Spiegel in unserem Badezimmer. Das ist einfach, und wir haben das Problem mit der Decke behoben. Okay, lass uns das Badezimmer jetzt in Ruhe lassen. Lass uns das Dach vorerst wegnehmen. Lass uns das Dach wieder verstecken. Lassen Sie uns die Badezimmerdatei komprimieren und dann auf Schlafzimmer eins klicken und sie erweitern. Okay, jetzt arbeiten wir quasi an dem Dach, tut mir leid, dem Gerüst, das wir hinter dem Bett haben. Und es ist auch wie ein Deckenpaneel, das rüberkommt. Also schauen wir mal, ob wir daran arbeiten können. Als Erstes muss ich also einen Block in der richtigen Größe hineinlegen , um uns beim Bau unseres Kopfteils einfach als Referenz verwenden zu können Bau unseres Kopfteils einfach als Referenz Drücken wir also Shift A, Asche und Würfel. Und dann kommt das im ersten Schlafzimmer. Das wollen wir, und wir werden das so rüberbringen. Und ich drücke sieben, um das in die orthogonale Ansicht Und ich werde das einfach so gut ich kann im Raum zentralisieren so gut ich kann im Raum Das sieht so ziemlich gut aus. Okay, was die Dimension angeht, möchte ich, dass es im X 3,8 Meter sind. Also werde ich das löschen. Und ich nenne es 3.8. Und klicken Sie auf Enter. Und da haben wir's. Das ist also die tatsächliche Größe unseres Kopfteils, und es ist nichts anderes als eine Referenz dafür. Okay, wir könnten das auf Y verkleinern. Ich drücke S und Y und dann verkleinere ich es einfach und bringe es dann rüber wie Da, ja, das ist erledigt Also können wir es vielleicht auch im Z reduzieren. Also drücken Sie S und Z und reduzieren Sie es einfach so, dass wir nicht viel davon sehen, gerade genug, um uns eine Vorstellung davon zu geben, wie groß das sein wird Also können wir unser Fenster verstecken. Ich glaube nicht, dass wir das jetzt in unserem Schlafzimmer sehen müssen , also versteck es. Und da haben wir's. Das nächste, was ich tun werde, ist, einen weiteren Würfel einzufügen, also drücke ich Shift A und dann Mesh und Cube. Und dieses Mal bringen wir das rüber. Und lassen Sie uns das herunterskalieren. Also drücke ich S und skaliere das gleich runter. Also vielleicht passen wir die Abmessungen darin tatsächlich an. also auf der X-Achse Geben wir also auf der X-Achse 0,1 ein und los geht's. Das ist die Breite, die ich will, nämlich 10 Zentimeter. Und im Y geben wir 0,02 ein, was 2 Zentimeter wären Und das ist die Art von Dingen. Oh, willst du es größer machen? Machen wir es auf der Y-Achse größer. Es tut mir leid. Geben wir 0,05 ein. Und bin ich damit zufrieden? Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Das ist die Größe, die ich will. Sobald ich das getan habe, lassen Sie uns weitermachen und das im Z vergrößern. Also drücke ich S und Z und mache einfach weiter und rufe das auf. Und lass es uns noch einmal machen. Also hat es etwas Z und bring das einfach zur Sprache. Drücken wir eins, damit wir das in der orthogonalen Ansicht sehen können , und bringen das jetzt rüber, bis es auf gleicher Höhe das jetzt rüber, bis es auf gleicher mit dem Rand unseres Würfels ist wie hier Da haben wir's. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und drücken wir eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können. Gehen wir zum Drahtrahmen, nehmen die unteren Eckpunkte und bringen das Ganze dann runter, bis es knapp über der Sockelleiste oben Lassen Sie uns das Ganze bis zur Deckenhöhe bringen, die hier ungefähr so sein sollte Da haben wir's. Und das ist die Größe unseres Frameworks. Okay, lassen Sie uns für einen Moment den Bearbeitungsmodus verlassen und den Vorgang rückgängig machen. Drücken wir sieben, damit wir das von oben sehen, und bringen es jetzt zurück zur Wand. Lassen Sie vielleicht einfach eine sehr kleine Lücke übrig, vielleicht so etwas. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Schauen wir uns die Skalen an und passen sie an, also drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt drücken wir erneut eins , um die orthogonale Ansicht aufzurufen, und tippen wir zurück in den Bearbeitungsmodus Drücken wir zwei, um Kanten auszuwählen, eine Kante auszuwählen und Strg R zu drücken. Dann drücken wir die Taste R. Das Bild wird auf der Z-Achse angezeigt Bis wir es haben, so etwas in der Art. Da haben wir's. Sobald wir das getan haben, drücken Sie Drei und nehmen Sie das Gesicht dort. Und lass uns weitermachen und nun, lass uns zuerst sieben drücken. Und so können wir sehen, wie weit wir damit gehen. Und jetzt drücken wir E und Y und extrudieren das auf der Y-Achse bis ich denke Höhe der Kante unserer Falttüren, so etwas wie etwas, das ein bisschen weiter ist, vielleicht reine Vermutung, ungefähr so Okay, das ist also erledigt. Gehen wir jetzt zurück zum Solid-Modus, damit wir es sehen können. Ja, damit bin ich zufrieden . Ja, das ist in Ordnung. Also lasst uns sehen, ob wir einige dieser zusätzlichen Maschen entfernen können , Opera zwei, und mal sehen, ob wir dieses und dieses und dieses und dieses bekommen können dieses und dieses und dieses bekommen Und dieser und dieser. Mal sehen, ob wir sie auflösen können, also klicke ich mit der rechten Maustaste und schaue, ob wir diese Kanten auflösen können. Und da haben wir es. Das ist cool. Okay, lassen Sie uns jetzt den Modus verlassen und eine Abschrägung darauf anwenden und schauen, ob es funktioniert Und lassen Sie uns natürlich weitermachen und zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen hinzufügen zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen Und lassen Sie uns gleich aus der Eins eine Fünf machen und sehen, wie das aussieht Und ist das zu viel? Ich denke, das ist zu viel. Ich werde das auf eine Vier erhöhen. Atlanta. Und was die Segmente angeht, lass uns das auf eine Vier bringen. Und ich finde, das ist jetzt ziemlich gut. Damit bin ich zufrieden. Aber auch hier werde ich weitermachen und das Actifon verlassen . Okay, also jetzt, wo wir das getan haben Drücken wir eins, um wieder die orthogonale Ansicht zu erhalten. Nehmen wir ein Stück und nennen wir es einfach Also nennen wir das Kopfteil. Nennen wir es Kopfteil Da haben wir's. Und lassen Sie uns weitermachen und einen Array-Modifikator hinzufügen Und es funktioniert tatsächlich. X arbeitet richtig für uns. Und lassen Sie uns den Abstand zwischen diesen vergrößern , nehmen wir das und machen daraus 1.2 und klicken auf Enter, und machen daraus 1.2 um zu sehen, wie das aussieht. Und ja, ich glaube, das ist es, was ich will. Vielleicht 1.2 oder vielleicht sogar 1.3. Versuchen wir 1.3 und klicken Sie auf Enter. Und ja, ich denke , das ist ungefähr richtig. Sobald wir das getan haben, drücken wir erneut auf eins, um diese schöne orthogonale Ansicht zu erhalten, und lassen Sie uns einfach den Code vergrößern Und nehmen Sie diese jetzt ganz auf die andere Seite. Mal sehen, wo das landet. Und das nehme ich zurück oder soll ich es stattdessen tun? Nein, entschuldigen Sie meine Unentschlossenheit. Ich lasse das einfach so stehen. Wir könnten das einfach ein bisschen übernehmen , bis wir wieder in der Mitte unseres Würfels sind, und ich glaube, damit bin ich zufrieden . Und da haben wir es. Das ist also unser Versiegelungsdetail für unser Schlafzimmer in unserem Hauptschlafzimmer. Wir können weitermachen und diesen Referenzwürfel löschen. Damit sind wir jetzt fertig. Und da haben wir es. Das ist es. D. In Ordnung, das war's also für diesen Vortrag. Und in der nächsten Vorlesung werden wir jetzt in Schlafzimmer T anfangen, am Kopfteil zu arbeiten. Okay, vielen Dank Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fine. 36. Vorlesung 33 Kopfteil im zweiten Schlafzimmer Teil 1: Mm. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 33. Und in diesem Fall wollen wir jetzt in Schlafzimmer zwei versuchen, das Kopfteil zu machen jetzt in Schlafzimmer zwei versuchen, das Kopfteil Ich denke, wir werden das wahrscheinlich auf zwei Vorträge verteilen . Bei diesem Kopfteil ist es etwas komplizierter, aber es gibt nichts, womit wir nicht klarkommen Ich denke, das Erste, was wir tun müssen, ist, die Modifikatoren auf diesem Kopfteil hier anzuwenden die Modifikatoren auf diesem Kopfteil hier Wenn Sie also Modifikatoren anwenden, der Regel immer von unten nach oben an Wenden Sie also zuerst den Strahl und dann die Abschrägung Und da haben wir es. Das ist der. Also in Schlafzimmer eins könnten wir jetzt das Fenster zurückbringen und die Datei aus Schlafzimmer eins komprimieren. Und lass uns auf Schlafzimmer zwei klicken und dieses öffnen. Auch hier könnten wir das Fenster verstecken. Das brauchen wir vorerst nicht, und los geht's. In Ordnung, also lass uns anfangen. Also ich denke, das Erste, was wir tun könnten , ist, den Cursor rüber Also tippe ich auf die Wände, tippe auf den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie drei, damit wir Gesichter auswählen können, nehmen Sie dieses Gesicht hier, drücken Sie die Umschalttaste und bewegen Sie den Cursor auf das ausgewählte Gesicht. Und da haben wir es. Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen und los geht's. Der Cursor befindet sich auf der rechten Seite. Also lass uns anfangen. Das Kopfteil ist also etwa 2,6 Meter lang, vielleicht sogar etwas mehr, etwa 2,2 — 0,7 Meter, glaube ich Wir machen das Kopfteil. Irgendwas in der Nähe Also lass uns sehen, was wir tun können. Lassen Sie uns damit beginnen , einen Würfel mitzubringen. Drücken Sie also Shift A und Mesh und Cube, und los geht's. Lassen Sie uns das gleich in der Dimension bearbeiten. Lassen Sie uns das zuerst bearbeiten, auf dem Y. Machen wir 2,7 Meter 2.7 rein, und los geht's. Das ist richtig. Jetzt könnten wir auch die anderen beiden Dimensionen bearbeiten. Also im Z könnten wir das machen, lass uns das auf 0,15 machen Also 0,15 Hoppla, das ist 1,6, 1,5 Enter, und los geht's Und auf der X-Achse machen wir das 0,35 eingeben. Und da haben wir's. Das ist unsere Art von Hauptfach oder, das ist der Anfang von dem, was wir tun. Ja, das sieht gut aus als Größe für die. Also das nächste, was ich tun werde, ist, lass uns weitermachen und dem Ganzen eine Abschrägung verpassen Schauen wir uns die Waage an und sie ist raus. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt machen wir weiter und fügen dem Ganzen eine Abschrägung hinzu. Also generiere und fase ab. Und lassen Sie uns die ganzen zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen Klicken Sie auf Enter und lassen Sie uns aus der Eins eine Fünf machen und sehen, wie sie aussieht, und klicken Sie auf Enter Und ja, ich denke, das ist okay. Wir werden unsere Segmente auf etwa vier erhöhen und los geht's. Lassen wir den Modifikator „Abschrägung“ vorerst aktiv und schauen wir uns an, was als Nächstes kommt Okay, lassen Sie uns das an die Decke bringen und sehen, wie Also übernehme ich das vielleicht ein bisschen. Vielleicht nimmst du es einfach zurück ins X, bis es gerade so bis zur Decke reicht. Ich drücke sieben, um das von oben zu sehen und sicherzugehen, dass wir einigermaßen zentriert im Raum sind. Und ja, ich bin glücklich, wo es genau da ist. Okay, jetzt haben wir das gemacht. Lass uns ein Duplikat von diesem machen. Also drücke ich Shift D und dann X und hole eine Kopie heraus. Ich drehe diese Kopie auf der Z-Taste, also drücke ich Z90, Enter Und ich drücke sieben, um das von oben zu sehen. Ich werde es auf das X bringen, bis es so weit ist wie hier. Und ich bringe es auf das Y, bis es auch hier waagerecht ist. Das ist es. Und wenn ich das getan habe, drücke ich Shift D und Y und hole eine Kopie wie diese heraus. Bring es ein bisschen weiter raus und los geht's. Das ist gut. Okay. Als Nächstes müssen Sie sich diesen Block schnappen und damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich drücke und ich gehe zu Wire Frame, und ich drücke Ich nehme einfach das, dieses Gesicht hier, und ich nehme das einfach zurück. Zoome ein bisschen rein und hör einfach auf, wenn es eng am anderen liegt, so wie hier Da. Das ist cool. Das mache ich auch auf der anderen Seite. Und ich werde das zurückbringen, bis es eng an das andere Da haben wir's. Das ist cool. Also tippe ich damit aus dem Bearbeitungsmodus heraus und dann drücke ich Shift E X und bringe eine Kopie jetzt auf die gegenüberliegende Seite wie. Okay, das ist cool. Schauen wir uns an, was wir jetzt haben, einen Solid-Modus, also drücke ich und gehe zurück zum Solid-Modus. Und ich werde mir alle vier dieser Teile schnappen. Also nehme ich diesen, diesen und diesen, und jetzt drücke ich Shift S und gehe mit dem Cursor zum ausgewählten Objekt. Nachdem ich das getan habe, drücke ich 7, um zur orthogonalen Ansicht zu gelangen, und ich drücke Shift A, und ich wähle Flugzeug Und ich werde das Flugzeug nur ein bisschen verkleinern das Flugzeug nur ein bisschen Also drücke ich S und skaliere das einfach so. Bis wir vielleicht so etwas bekommen. Ich denke, das ist in Ordnung. Okay, wir könnten jetzt mit diesem Modus in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass wir das Gesicht ausgewählt haben, und lassen Sie uns das in X nach oben extrudieren. Im Z tut es mir leid Drücken wir also E und Z und bringen das Ganze dann einfach so hoch , bis wir ein bisschen Dicke Da haben wir es, tippen auf den Bearbeitungsmodus verlassen und ihn ein kleines bisschen herunterfahren . Okay, da haben wir's. Also schauen wir uns die Skala an und sie ist ein bisschen daneben. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt wenden wir eine Abschrägung darauf an. Und schauen wir uns an, was wir haben. Also lasst uns unsere beiden Nullen hinzufügen. Und versuchen wir es mit den fünf. Mal sehen ob wir da einfach eine Fünf reinschreiben können und schauen wie es aussieht. Und da haben wir es. Damit bin ich zufrieden . Ich erhöhe die Segmente auf vielleicht nur zwei. In diesem Fall werde ich weitermachen und das anwenden . In Ordnung. Das ist cool. Das ist erledigt. Wir könnten das etwas abdunkeln oder glätten, und los geht's. Okay, das nächste, was wir tun können, ist uns zu bewerben oder lassen Sie uns diese zuerst zusammenfügen. Ich nehme alle vier und wir drücken Strg J und fügen sie zu einem Block zusammen. Und dann machen wir auch weiter und bringen die Abschrägung darauf an. Da haben wir's. In Ordnung. Also jetzt, wo du das getan hast. Lassen Sie uns das Ganze mit einem automatischen Farbglätten versehen. Oh, da haben wir's. Das ist erledigt. Ich glaube , ich werde das ein wenig vorziehen . Es ist nicht ganz so ebenbürtig wie bei den anderen. Also tippe ich damit in den Bearbeitungsmodus und schnappe mir ein Gesicht, drücke Strg und Plus. Drücken wir jetzt sieben , um es von oben zu sehen. Und ich werde es einfach ein bisschen auf der X-Achse hervorheben. Also drücke ich G und dann X und hole das raus, und das ist besser Das will ich. Okay, lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und wir sind neun. Okay, und ich denke, das ist alles, was wir für eine Vorlesung tun müssen. Wenn ich versuchen würde, das alles in nur einer Vorlesung zu machen, wäre das wirklich lang. Also werde ich das in zwei nette kurze Vorträge aufteilen. Ordnung. Vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 37. Vorlesung 34 Kopfteil mit 2 Schlafzimmern: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 34. Und lassen Sie uns einfach da weitermachen , wo wir mit diesem Schlafzimmer mit zwei Kopfteilen aufgehört haben diesem Schlafzimmer mit zwei Kopfteilen Ich denke, das erste, was ich tun werde, ist, an den Wänden in den Bearbeitungsmodus zu tippen Also drücke ich die Tabulatortaste und drücke drei auf der Tastatur, damit wir Gesichter auswählen können. Schnappen Sie sich dieses Gesicht hier, drücken Sie die Umschalttaste und zeigen Sie mit dem Mauszeiger auf das ausgewählte Gesicht. Okay, lassen Sie uns damit über den Bearbeitungsmodus sprechen. Und wenn das erledigt ist, drücken wir Shift A und Mesh, und lassen Sie uns weitermachen und einen Würfel einfügen. Lassen Sie uns das im X verkleinern. Ich drücke S und X und verflachen das Ganze ein wenig Bring das ein bisschen so raus. Und lassen Sie uns weitermachen und es etwas weiter verkleinern. Also drücke ich SX und skaliere das vielleicht auf etwa so . Das sollte gut sein. Okay, ich drücke auf diese Weise die Sieben und gehe in den Wireframe-Modus und tippe damit in den Bearbeitungsmodus Und ich drücke eins für die Scheitelpunktauswahl. Und ich mache weiter und schnappe mir diese Scheitelpunkte hier und ziehe sie einfach rüber zu so etwas Also nicht bis zum Rand des Rahmens, den wir in der letzten Vorlesung gemacht haben, sondern nahe dran Und hier werde ich mir diese schnappen und dasselbe tun. Ich werde sie rüber ziehen, bis sie irgendwie da sind . Das sieht für mich ungefähr richtig aus. In Ordnung, und was jetzt? Nehmen wir die oberen Eckpunkte hier und drücken auf eins, damit wir das in der orthogonalen Ansicht sehen, und fahren fort und bringen sie auf der orthogonalen Ansicht sehen, und fahren fort und etwas Ähnliches Lassen Sie uns die unteren und sie dann auf etwas Ähnliches herunterziehen Okay, lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen und das Ganze dann ein bisschen so zurückbringen. Ungefähr da drüben. Ordnung, das nächste, was ich tun werde, ist, wir weiter und setzen den Ursprung wieder auf die Geometrie zurück. Und jetzt drücken wir die Umschalttaste und bringen den Cursor zum ausgewählten Objekt. Und wenn das erledigt ist, drücken wir Shift A und lassen uns einen weiteren Würfel einfügen. Lassen Sie uns ihn verkleinern. Wir drücken einfach S und skalieren es ganz runter. Und wir könnten 7 drücken, um das in der orthogonalen Ansicht zu sehen, und vielleicht geben wir die Werte tatsächlich richtig Also werde ich den Maßstab korrigieren, also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung Und auf der Y-Achse machen wir das um 0,075 0,075, Geben Sie ein. Und auf der X-Achse machen wir 0,010 0,01 und klicken auf Enter Und das ist nicht genug. Ich glaube, ich brauche mehr als das. Ich glaube, ich mache das gegen fünf. Lassen Sie uns diesen löschen und auf fünf klicken und dann auf Enter klicken. Und wir werden sehen, wie das aussieht. Okay, ich denke, das war's für diesen Weg. Lassen Sie uns damit jetzt den Eddy Mode einschalten. Und drücken wir eins, damit wir es aus diesem Blickwinkel sehen. Nehmen wir diese Eckpunkte hier und ziehen sie jetzt nach oben, bis wir dort sind, wo wir sein wollen ? Ich denke, ich denke, es ist ungefähr so, dass es ungefähr richtig sein sollte Ich schnappen uns die hier und ziehen sie jetzt runter, bis sie gerade vom Boden sind und ziehen sie jetzt runter . So etwas wie hier, ich würde sagen Okay, also lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Und lass uns drei drücken, damit wir das von der Seite sehen. Und lassen Sie uns jetzt weitermachen und das überholen , bis das irgendwie auf der Höhe ist. Eigentlich muss ich das noch weiter oben angehen. Es muss hier rauf. Also tippe ich auf den Bearbeitungsmodus, schnappe mir diese und rufe sie auf, bis sie so da sind. Das ist besser. Damit tippe ich jetzt aus dem Bearbeitungsmodus heraus und schiebe das so an den Rand. Mal sehen, wie das unten aussieht und ob ich das richtig verstanden habe. Und das habe ich getan, das ist besser. Also drücken wir jetzt Shift D und lassen Sie uns Y drücken, und lassen Sie uns jetzt eine Kopie auf die gegenüberliegende Seite bringen und das einfach rüber zu Ich werde so etwas sagen. Sobald wir das getan haben, lassen Sie uns eine Kopie erstellen, also drücke ich erneut Shift D und Y, um das Ganze so rüber zu bringen. Ich werde das um die X-Achse drehen . Also x90, gib ein und ich bringe das hier so in die Mitte, die Mitte des Cursors Ich werde es jetzt um das Y verkleinern, also drücke ich S und Y und füge das einfach so ein, und jetzt nehme ich es so auf Lassen Sie uns das vergrößern und weitermachen und das noch ein bisschen weiter aufnehmen, bis es ungefähr so da ist. Okay, lassen Sie uns mit diesem Punkt in den Bearbeitungsmodus und wir nehmen die ersten Eckpunkte hier und übernehmen sie, bis sie mit dem vertikalen Teil , den wir gerade gemacht haben, übereinstimmen übernehmen sie, bis sie mit dem vertikalen Teil , den wir gerade gemacht Da haben wir's. Und das Gleiche machen wir auch mit dieser Seite, schnappen uns diese und übernehmen sie, bis sie irgendwie eben oder bündig mit den Vertikalen sind, die wir gerade vor einer Minute gemacht Da haben wir's. Das ist erledigt. Sobald wir das getan haben, nehmen wir diese Eckpunkte hier und übernehmen sie, bis sie ungefähr auf gleicher Höhe mit der inneren Kante sind . Da haben wir's. Und wir machen das Gleiche mit den anderen hier, schnappen uns diese und übernehmen bis sie auf gleicher Höhe mit dem anderen Rand sind. Und genau das wollen wir. Das ist cool. Tippen wir mit diesem auf unseren DI-Modus und wir nehmen diesen , halten die Umschalttaste gedrückt und nehmen diesen. Und jetzt tippen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Und wir können uns diesen hier schnappen, die Umschalttaste gedrückt halten und diesen nehmen und jetzt beide herunternehmen. Bis wir dieses eckige Gelenk hier haben. Du kannst die ein bisschen aufgreifen. Und das ist ungefähr das, was wir wollen. Das ist in Ordnung, nein. Okay, lassen Sie uns damit den Edded-Modus verlassen und uns diesen jetzt schnappen Lassen Sie uns Shift und Z drücken und eine Kopie ein bisschen so herunterladen Und jetzt drehen wir das, also drücken wir x180, Enter, und bringen das Bild jetzt nach unten, nein Bis wir wieder auf gleicher Höhe mit den beiden senkrechten Teilen sind. Ist das ungefähr richtig? Sieht so aus, als ob wir es ein kleines bisschen bis hierher übernehmen und ein kleines bisschen herunterfahren wollen. Und mal sehen, ob das funktioniert, und das ist es auch. Also schnappen wir uns jetzt diesen und wir nehmen diesen anderen vertikalen, und wir können damit in den DA-Modus wechseln. Wir könnten diese Scheitelpunkte und nicht diese Scheitelpunkte nehmen und sie aufnehmen Und jetzt lassen wir sie ein bisschen herunterfahren , bis sie ungefähr richtig aussehen Also werde ich G und Z drücken und sie runterholen. Da steht so etwas. Und ich werde sie einfach von Hand anpassen, also nehme ich einfach diesen und passe ihn einfach an Los geht's, bring es rein, bring es rein, bis wir gut aussehen . Da haben wir's. Das ist gut. Und das andere machen wir auch. Wir nehmen einfach diesen und bringen ihn ein bisschen runter, bringen ihn ein bisschen rüber. Und da haben wir es. Das ist gut. Okay, also lass uns damit auf den Bearbeitungsmodus tippen. Gehen wir zurück zum Solid-Modus und sehen, was wir haben. Und tut mir leid, Hoppla Es sieht nach meinem Fehler aus. Es sieht so aus, als hätte ich hier die gesamte Struktur innerhalb der Mauer gebaut . Das tut mir leid, Leute. Lass uns das klären. Also drücke ich Set und gehe zu Wireframe Und lass uns sieben drücken und uns das Ganze so schnappen Hoppla. Holen wir uns diese Artikel einfach hier, tut mir leid Also schnappen wir uns diese. Und lassen Sie uns diese aus der Wand holen. Ups, tut mir leid, Leute. Wie die Presse sagte, gehen wir zurück in den Solid-Modus und los geht's Das sieht gut aus. Also was wir jetzt tun könnten, ist einfach diese Gegenstände zu schnappen , diesen, diesen, diesen und den letzten hier. Und lassen Sie uns den Schrägstrich und den Ziffernblock drücken , um diese Gegenstände zu isolieren Okay, lassen Sie uns einfach die Skalen einzeln überprüfen , und dieser ist raus, also drücken Sie Strg A und wenden Sie Rotation und Skalierung an, und lassen Sie uns das einfach wiederholen Auch um den unteren Teil herum. Okay. Also jetzt holen wir uns diese vier Artikel hier. Da haben wir's. Und lassen Sie uns Strg J drücken und sie zusammenfügen. Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und dem Ganzen einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Und das ist natürlich ein bisschen viel. Also lass uns unsere 20 hinzufügen. Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich glaube nicht, dass ich noch gehen werde. Ich glaube, ich erhöhe meine Segmente auf vielleicht drei und mache auch einen Farbton oder einen Smooth. Und ja, damit bin ich mehr als zufrieden. Das sieht toll aus. Also mache ich weiter und wende diesen Abschrägungsmodifikator an, und los geht's Das ist erledigt. Okay, nachdem das erledigt ist, gehen wir zurück. Drücken wir den Schrägstrich , um alles zurückzuholen. Und schnappen wir uns das Mittelpanel. Und schnappen wir uns diesen. Und lassen Sie uns Strg J drücken und beide zusammenfügen. Und lassen Sie uns diese nehmen und eine Kopie auf die gegenüberliegende Seite bringen. Also drücke ich Shift D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Ich drücke sieben, um das von oben zu sehen, und schiebe es einfach so weit , bis es mit dem äußeren Rand des Materials übereinstimmt, das wir zuvor gemacht haben Und da haben wir's, das ist erledigt. Okay, das ist auch für dieses Zimmer ein fertiges Kopfteil. Also, hier gibt es ziemlich viele Artikel. Also ich glaube, ich werde hier in Schlafzimmer zwei eine Unterdatei erstellen. Also wähle ich Schlafzimmer zwei. Ich suche die Datei und los geht's. Und hier ist es Schlafzimmer 2.2, also schnapp ich mir das. Ich lösche diese Überschrift und nenne sie Kopfteil. Da haben wir's. Und dann hole ich mir diese Gegenstände. Ich nehme das und dann das Flugzeug in der Mitte, und ich nehme dieses und dann das. Und dann drücke ich M, und ich klicke auf Sammlung und gehe in den ersten Stock und dann in Schlafzimmer zwei und dann zum Kopfteil, und los geht's Also, das hat all diese Elemente in diesem Unterordner hier abgelegt in diesem Unterordner Ich komprimiere das und ich komprimiere Schlafzimmer zwei. Und da haben wir's. Das ist also das Kopfteil, das in Schlafzimmer zwei fertig ist. Wir können tatsächlich zurückbringen, was fehlt. Wir können also auf das mittlere Dach klicken und es öffnen und dann dieses. Und das ist Schlafzimmer zwei öffnen und Schlafzimmer eins mit offenem Fenster zurückbringen . Und ich habe das Fenster unter diesem schon umgedreht. Also komprimiere ich Schlafzimmer eins, komprimiere Schlafzimmer zwei und komprimiere den ersten Stock, und los geht's. Also sehen unsere Outliner immer noch super ordentlich aus, wenn alles komprimiert ist, minimale Menge Also gut, wir könnten im Erdgeschoss abbiegen. Und das war's, ich glaube, für das Modeln im ersten Stock, ich glaube, wir sind schon im ersten Stock für all unsere Texturen Aber ich denke, bevor wir das tun, lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung mit dem Erdgeschoss weitermachen . In diesem Fall müssen wir also ein Stockwerk beantragen, und wir müssen diese Feature-Wand mit einem Fernseher usw. an dieser Wand bauen diese Feature-Wand mit einem Fernseher usw. , und wir müssen auch auf dieser Seite etwas tun Okay, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 38. Vorlesung 35 T,V Wand Teil 1: Hallo und willkommen bei Welcher Vorlesung sind wir? Vorlesung 35. Und in dieser Vorlesung beginnen wir mit unserer Feature-TV-Wand, die genau hier hingehört. Lassen Sie mich also einfach mein Pure F-Board reinbringen , damit Sie es sich noch einmal ansehen können. Ziehe es von meinem anderen Bildschirm rüber. Und ich benutze das irgendwie als meine Inspiration hier. Das ist vage, was ich tun werde. Ich werde das Feuer hier überspringen, dieser Nische, aber der Rest wird vage das sein, was wir tun In Ordnung, lassen Sie uns das wieder zur Seite schieben. Das brauchen wir nicht. Und lass uns anfangen. Also das Wichtigste zuerst, wir brauchen den ersten Stock nicht, also lass uns das verstecken. Also haben wir nur das Erdgeschoss. Und wir brauchen nicht einmal den ganzen Boden. Oh, das tun wir, weil wir zuerst ein Stockwerk einbauen werden. Ich überhole mich selbst. Wir brauchen ein Stockwerk drin. Lassen Sie uns also weitermachen und die Akte im Erdgeschoss öffnen. Und ich glaube, ich möchte hier jetzt eine separate Datei erstellen, weil die Wände im Erdgeschoss nicht umfassend genug sind. Also werde ich auf die Datei im Erdgeschoss klicken und auf den Unterordner klicken Da ist es da. Ich klicke darauf und nenne es einfach Interieur. Da haben wir es und klicken rein. Aber im Moment klicke ich einfach auf die Wände im Erdgeschoss. Also als Erstes fahren wir fort und bringen den Cursor wieder dorthin , wo sich alle Achsen kreuzen. Und das heißt, ich glaube, am Fuß von Vorlesung zwei oder Vorlesung drei, aber nur um Sie daran zu erinnern, es heißt Weltursprung. Bringen wir es also zurück zu diesem Punkt, also drücke ich Shift S und fahre mit der Maus zurück zum Weltursprung. Da haben wir's. Jetzt, wo ich das getan habe, drücke ich sieben und dann Shift A und lass uns ein Flugzeug holen. Okay, lassen Sie uns damit einfach direkt in den Bearbeitungsmodus tippen. Und lassen Sie uns zwei drücken, damit wir Kanten auswählen können. Nehmen wir diese Kante hier und ziehen rüber, bis sie leicht unter der Wand ist. Machen Sie dasselbe mit diesem, ziehen Sie ihn rüber, bis er leicht unter der Wand ist, und wiederholen Sie diesen Vorgang. Zieh das rüber und das hier natürlich auch . Da haben wir's. Damit können wir den Bearbeitungsmodus verlassen und schauen wir uns das an und schauen , ob wir mit der Höhe zufrieden sind. Ich zoome einfach ein bisschen hinein. Ich schaue mir nur genau an, was es in Bezug auf diesen Track für die Türen macht . Und ich glaube, damit bin ich absolut zufrieden. Wählen wir es also einfach noch einmal aus und geben wir ihm einen Namen. Und nennen wir es den Boden. Da haben wir's. Ordnung, also werde ich Datei mit den Wänden im Erdgeschoss komprimieren Und dann klicken wir dort einfach auf die Innendatei Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen und den Cursor hierher bringen. Also schnappen wir uns diese Mauer hier. Also, lassen Sie uns einige dieser Sachen verstecken , denn alles, was wir in diesem Stadium wirklich brauchen , sind die Wände und der Boden. Und ich denke, das war es auch schon. Also für die beiden ausgewählten, drücke ich den Schrägstrich k und das Lampenpad, um sie zu sammeln und zu isolieren Und jetzt kommen wir mit diesen Wänden in den Eddy Modus. Drücken wir drei, damit wir Gesichter auswählen können. Nehmen wir dieses Gesicht hier, drücken die Umschalttaste und zeigen mit dem Mauszeiger auf das ausgewählte Gesicht. Da haben wir's. Tippen wir mit einem Wool auf das Verlassen des Bearbeitungsmodus. Damit sind wir jetzt fertig. Und lassen Sie uns zuerst daran arbeiten, vertikale Streifen zu erstellen. Drücken wir also Shift A und dann Mesh und Cube. Drücken wir sieben, um das von oben zu sehen. Und lassen Sie uns weitermachen und das deutlich reduzieren. Also drücken wir S und reduzieren das einfach auf etwas Ähnliches. Ich werde es sofort bis zum Rand der Wolle bringen. Und bringen Sie es einfach bündig mit dem Rand der Wand und natürlich nach vorne, bis es auch bündig mit der Wand Und schauen wir uns das an und schauen, ob ich es vielleicht zunächst in Z skalieren werde , um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie groß das ist Und ich mache das noch einmal und Z und bringe das einfach zur Sprache. Und ich denke, es ist zu groß. Also drücke ich wieder sieben. Und ich werde das im Y verkleinern, also drücke ich S Y und mache das einfach so runter, jetzt vielleicht auf etwas Ähnliches, und dann hole ich das wieder rüber. Und lassen Sie uns es in X, S und X leicht verkleinern, das Ganze so verkleinern und jetzt wieder die Wand berühren. Und schauen wir uns das an, um zu sehen, ob wir mit der Art der Proportionen zufrieden sind . Und ich denke, ich werde damit in den Bearbeitungsmodus tippen und dieses Gesicht jetzt hier nehmen und es ein wenig zurücknehmen und das machen, anstatt es jedes Mal neu zu positionieren, wenn wir skalieren Schnappen wir uns das jetzt und nehmen wir das ein bisschen zurück Und ich denke, das entspricht eher dem, was ich denke. Vielleicht nehme ich dieses Gesicht sogar noch ein bisschen zurück und los geht's. Ich nehme jetzt das obere Gesicht und bringe es, bis es fast bündig mit der Oberseite der Wand Ich drücke einfach drei, damit ich das aus diesem Winkel orthographisch sehe aus diesem Winkel orthographisch Und jetzt bring das einfach hoch, bis es knapp unter ist. Der Rand der Mauer, da haben wir's. Jetzt schnappen wir uns den hier. Dann drücke ich wieder Drei und nehme das so lange auf, bis wir den richtigen Abstand haben, das heißt, ich mache es nochmal für eine Minute, und Sie können sehen, dass es ungefähr zwei Drittel hier bis etwa ein Drittel von unten ist. Aber ich denke, ich werde meinen oben und unten etwas gleichmäßiger gestalten . Also nehmen wir das zurück und ich werde das ein bisschen weiter aufgreifen. Um vielleicht etwas in der Art zu sagen, würde ich in Ordnung sein, also tippe ich damit auf Aus dem Bearbeitungsmodus und ich werde die Skala korrigieren, weil sie weg sein muss Drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und dann klicken wir auch mit der rechten Maustaste darauf und setzen den Ursprung auf die Geometrie. Da haben wir's. Okay, jetzt wenden wir einen Abschrägungsmodifikator darauf an. Generieren und abschrägen. Und lassen Sie uns natürlich unsere standardmäßigen zwei Nullen rechts vom Dezimaltrennzeichen setzen rechts vom Dezimaltrennzeichen Und lassen Sie uns aus unserer Eins sofort eine Vier machen und sehen, wie Ist das zu viel? Denke ich, das ist zu viel? Ja, ich mache aus der Vier eine Drei und gebe an, und lass uns unsere Segmente auf etwa vier erhöhen. Und ja, ich finde das gut. Ich glaube, das gefällt mir. Ich mache eine automatische Farbkorrektur darauf. Da haben wir's. Aber ich lasse diesen Abschrägungsmodifikator vorerst aktiv Okay, jetzt haben wir das getan, lassen Sie uns einfach einen Modifikator hinzufügen Also Modifikator hinzufügen, generieren und anordnen. Okay, wir wollen nicht wirklich, dass das im X angeordnet wird, also werden wir das auf Null setzen. Und da haben wir es. Lassen Sie uns im Y weitermachen und schauen , was wir bekommen Ich drücke erneut die Drei auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu bekommen , damit wir sehen können, was hier passiert, zoome ein bisschen hinein, vergrößere das Y auf etwa vielleicht, mal Also 1.3, würde ich sagen, sieht für mich gut aus. Ich denke, ich werde das bei 1.3 belassen. Und jetzt werde ich weitermachen und die Anzahl erhöhen, das rüberbringen. Zwei würde ich sagen, ungefähr dort. Ja, ich würde sagen, ungefähr dort. Sieht gut aus für mich. Okay, das habe ich jetzt gemacht. Ich lasse diesen Abschrägungsmodifikator aktiv. Und ich werde Shifty und Z drücken und eine Kopie herunterladen. Und ich drücke erneut auf Drei , um es in die orthogonale Ansicht zu bringen, und ich mache weiter und mache weiter, ich würde sagen, etwa da drüben Ich tippe auf den Edimode, schnappe mir das Gesicht dort, drücke erneut auf Drei und lasse sie jetzt herunterfahren. Und das ist der große Vorteil den Strahlmodifikator immer noch aktiv lasse: Wenn ich den ersten ändere, werden alle anderen folgen Also werde ich das so herunternehmen, damit wir die Größe der Marmorplatte haben, und wir werden da hingehen Und ich denke, das ist jetzt gut. Okay, ich tippe damit auf Aus dem Bearbeitungsmodus und überprüfe die Skala und alles darauf, und das ist okay. Also ich denke, das nächste, was ich tun werde, ist , unser erstes Panel dort einzubauen. Also lass uns das als Nächstes machen. Drücken wir also Shift A und dann Mesh und Cube. Und lassen Sie uns sieben drücken und das Ganze verkleinern und so rüberbringen. Um unsere Lücke irgendwie richtig zu machen. Also so etwas, würde ich sagen. Und jetzt skalieren wir es im X. Also SX bringt das vielleicht so voran, skaliert es im X von s x etwas weiter runter. Und los geht's. Das ist ungefähr richtig. Okay, lassen Sie uns drei drücken und dann bin ich auf dem Pad, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen, und dann fahren wir fort und bringen das Ganze so nach oben Und da haben wir's. Das ist gut. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken wir Set, um zum Wireframe zu gelangen, nehmen wir jetzt den unteren Rand und fahren fort und bringen das Ganze so rüber Und da haben wir's. Das ist gut. Vielleicht reduziere ich einfach die Breite dieses Panels. Also werde ich das ein bisschen so rüberbringen . Ja, das ist gut für mich. Also, nachdem das erledigt ist? Ich mache weiter und verlasse den Vetomodus und gehe auch wieder in den Solid-Modus zurück Und ich werde die Waage dafür korrigieren. Also kontrolliere A und wende Rotation und Skalierung an. Und lassen Sie uns weitermachen und auch diesen Abschrägungsmodifikator hinzufügen diesen Abschrägungsmodifikator hinzufügen Zwei Nullen. Eine Zwei vielleicht, eine Zwei dazu und erhöhen unsere Segmente auf zwei, und los geht's Und nochmal, ich denke, ich lasse den Fasenmodifikator einfach aktiv , Okay, ich denke, wenn ich auf diese Vorlesung dränge , wird sie zu lang für nur eine Also teilen wir das in zwei Teile auf. In der nächsten Vorlesung werden wir also weiterhin unsere Paneele hier drüben platzieren, hier unten einen Sockel anbringen und auch unsere Marmorplatte einbauen. Ordnung. Vielen Dank Wir sehen uns im nächsten . Tschüss, Fine. 39. Vorlesung 36 T,V Wand Teil 2: Hallo und willkommen zurück. Nein zu Vorlesung 36. Und ja, lassen Sie uns mit unserer TV-Feature-Wand weitermachen. Also schnappen wir uns diesen Block hier und drücken auf dem Ziffernblock erneut Drei Drücken wir Shifty und Zed und holen die Kopie herunter und bringen sie einfach so, dass sie ungefähr auf gleicher Höhe mit der Oberkante und der Oberkante der anderen kleinen Streifen ist der Oberkante der Oberkante der anderen kleinen Und da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns in den Edi-Modus wechseln Und lass uns drei drücken. Leider habe ich nicht in den Bearbeitungsmodus getippt. Lass mich das nochmal versuchen. Da haben wir's. Drücken wir drei und nehmen das wieder auf, bis es ungefähr auf gleicher Höhe mit dem Boden ist. Und ja, so ist es da. Ordnung. Tippen wir also jetzt wieder auf den Bearbeitungsmodus Und schnappen wir uns dieses Top. Und lassen Sie uns Shift und Y drücken. Bringen Sie eine Kopie wie diese rüber Und schauen wir uns an, wie groß unser Abstand zu den anderen Ich nehme es ein kleines bisschen zurück. Und jetzt tippen wir rein und gehen wir in den Wireframe-Modus. Und jetzt tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns diesen nehmen und ihn jetzt an den unteren Rand bringen. Dieser ist ein komplettes Panel. Und da haben wir es. Das ist cool. Und ich werde die Breite auf diesem Panel etwas vergrößern , vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht ungefähr da, so. Das ist es. Tippe auf „Edo-Modus verlassen“, und ich greife jetzt wieder auf dieses Panel, drücke Shift D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Und lassen Sie uns die Lücke untersuchen und sicherstellen, dass sie irgendwie genauso ist wie die anderen. Im Moment ist sie zu breit, also werde ich sie auf diese Weise zurückbringen. Tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus , schnappen wir uns diesen Vorteil hier. Und ziehen Sie das jetzt zurück, sodass ein kleiner Spalt zur Wand entsteht. So wie das. Da haben wir's. Das ist cool. Okay, gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus, um zu sehen, was wir erstellt haben. Und ich denke, das ist in Ordnung. Wir haben die Abschrägungen an allem. Das haben wir in der Tat, und los geht's. Das ist cool. Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist eine große Marmorplatte zu erstellen, die hier hingehört. Also lass uns das als Nächstes machen. Also nochmal, es ist nur ein Würfel, also drücken wir Shifte und Mesh and Cube Drücken wir sieben, um in die orthogonale Ansicht zu wechseln. Lassen Sie uns das im X verkleinern. Ich drücke SX und reduziere das Ganze auf etwa so Stellen wir sicher, dass es mit der Hinterkante der anderen blinkt der Hinterkante der anderen Und ich glaube, ich werde es im X etwas weiter herunterskalieren . Ich drücke SX und reduziere es ein bisschen weiter auf etwa so Und jetzt bring es zurück zu dem. In Ordnung, also lass uns damit vielleicht in den Bearbeitungsmodus tippen. Und lassen Sie uns drei drücken, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen. Gehen wir zur Drahtgitterkonstruktion über , nehmen wir diese Kante und ziehen sie runter , bis sie fast die senkrechten Streifen berührt, und machen wir hier unten etwas Ähnliches Nehmen Sie das auf, vergrößern Sie es ein bisschen und verkleinern Sie es jetzt so. Das ist gut. Und ich schnappe es mir hier und bringe es wieder auf die Stufe mit diesem hier. Und ich drücke einfach G und Y und nehme es ein bisschen länger. Da haben wir's. Und jetzt schnappen wir uns den anderen und nehmen ihn zurück, bis er bündig mit der Kante der Wand So etwas sollte gut sein. Okay, lassen Sie uns in den Solid-Modus zurückkehren und den Bearbeitungsmodus verlassen. Schauen wir uns die Waage an und sie ist raus. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und nun, lassen Sie uns weitermachen und unsere Entschuldigung hinzufügen. Lass uns das nochmal versuchen. Lassen Sie uns weitermachen und unseren Bevel-Modifikator hinzufügen Los geht's und wir fügen wie gewohnt zwei Nullen hinzu. Und aus unserer Eins mach Ich halte diese Kante ziemlich scharf, also nehme ich eine Zwei und klicke auf Enter und füge dann vielleicht drei Segmente hinzu, und los geht's. Das ist es, was ich will. Okay, das war also nicht so schwer. Also das nächste, was ich tun möchte, ist diesen hier zu verschließen , nur um die Wand zu reinigen Und dann auch nur, um eine Basis einzubauen. Aber ich denke, ich werde jetzt alles zurückbringen , damit ich sehen kann , wenn ich diese Obergrenze setze, wie es im Vergleich zu den Stufen aussehen wird Lassen Sie uns also den Schrägstrich drücken um diese Elemente wieder zurückzuholen Okay, ich werde Shift B drücken und einfach in diesen Bereich einrasten, weil er ein bisschen langsam läuft, los geht's Und lass uns weitermachen und noch einen Gegenstand mitbringen. Also drücke ich Shift A und dann Mesh und Cube. Und ich drücke sieben und bringe den Würfel so zum Ende. Und ich denke, ich tippe damit sofort in den Bearbeitungsmodus und gehe dann in den Wire-Right-Modus über. Und ich werde mir diesen Vorteil so schnappen und ihn so rüberbringen. Und lege es so direkt an den Rand der Wand. Und lassen Sie uns das hier herüberbringen, um unsere endgültige Dicke für unsere Art von Abschlussstück aus Marmor zu erhalten unsere endgültige Dicke für unsere Art von Abschlussstück aus , oder so Und ich nehme diesen, nehme ihn zurück und ich lasse ihn ein bisschen stolz auf die TV-Wand hängen, vielleicht so etwas Und das hier natürlich auch, lassen Sie uns das übernehmen. Da haben wir es so. Okay, also nehmen wir jetzt diesen Vorteil, drücken die Drei und nehmen das auf. Und schnappen wir uns jetzt die unterste. Bring das runter und stell es auf die Stufe. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Gehen wir zurück zum Solid-Modus. Und lass uns sehen, was wir haben. Und ja, ich glaube, das ist genau das, was ich wollte. Also lassen Sie uns weitermachen und das jetzt abrunden, damit ich den DI-Modus verlasse Und die Skala ist korrekt. Fügen wir also unseren Abschrägungsmodifikator hinzu. Zwei Nullen. Und mach aus einer Eins eine Zwei und aus unseren Segmenten vielleicht drei Und da haben wir es. Das ist erledigt. Und in diesem Fall denke ich, dass ich weitermachen und diesen anwenden werde . Okay, jetzt, wo wir das getan haben, müssen wir als Nächstes eine Fußleiste einbauen, damit wir das als Nächstes machen können Also lass uns Shift drücken, eh, und Mesh und Cube Aber wenn ich eine Fußleiste meine, weiß ich nicht, ob das der richtige Begriff ist, aber ich werde hier so etwas wie eine Unterlage einbauen , damit alles darauf sitzen kann Und irgendwann werde ich hier in die Ecke eine Pflanze stellen , auf der auch alle sitzen Also lass uns das runterholen. Drücken wir drei, drücken wir den Kopf und gehen in das Drahtgeflecht, und stellen wir sicher, dass es auf dem Boden liegt. Da haben wir's, so etwas in der Art. Oh, das ist im Bearbeitungsmodus passiert Schnapp dir die obere Fläche und bring sie runter, bis sie knapp unter den Holzstreifen ist Oh ja, so. Wir schnappen uns das Ende hier und wir übernehmen das so. Und wir schnappen uns das andere Ende und wir werden auch das übernehmen. Und sehen wir uns das von oben an, also drücke ich die Sieben und sehe, was das macht. Natürlich ist das momentan ein bisschen verrückt, aber wir werden das regeln. Wir schnappen es uns hier und bringen es rüber. Bring es ein kleines Stück zurück bis ungefähr da und nimm jetzt die Vorderkante und übernimm das. Und ich werde dafür sorgen, dass es ungefähr so weit geht , würde ich sagen. Ich denke, das ist ungefähr richtig. Okay, ja, das funktioniert für mich. Also lass uns den Kopf drücken und zurück in den Festmodus gehen. Und lassen Sie uns damit den Edo-Modus und den Modifikator hinzufügen Fügen Sie unseren Modifikator „Abschrägung“ hinzu und setzen unsere beiden Nullen auf und geben Sie ein. Lassen Sie uns aus der Eins eine Drei machen und sehen, Lassen Sie uns aus der Eins eine Drei machen wie das aussieht Und das sieht gut aus, aber lassen Sie uns auch unseren Segmenten eine Drei machen Ich werde weitermachen und die Abschrägung auf diesen anbringen . Und da haben wir's. Damit ist unsere TV-Wand komplett. Und schauen wir uns an, was wir hier mit unseren Modifikatoren haben hier mit unseren Modifikatoren haben Lassen Sie uns also unsere Modifikatoren darauf anwenden. Bewerben Sie sich von unten. Also lasse ich den Glättungsmodifikator aktiviert , weil das eigentlich nichts ist Wenden wir also unseren Strahlmodifikator an, also wenden wir ihn an und lassen Sie uns unseren Abschrägungsmodifikator anwenden. Machen wir dasselbe mit diesem, wenden wir unseren Strahlmodifikator an und wenden unseren Abschrägungsmodifikator an. Und da haben wir es Nehmen wir diese beiden Gegenstände und kontrollieren wir J und fügen sie zu einem zusammen. Und ich glaube, hier im Innenraum werde ich darauf klicken. Und ich werde dafür einen weiteren Unterordner erstellen. Und ich werde das TV-Wall nennen. Da haben wir's. Und dieser Würfel 04, ich werde diesen vertikalen Streifen nennen. Da haben wir's. Und dann haben wir diese Paneele bekommen. Lassen Sie uns also diese Modifikatoren auf diese Panels anwenden. Und dieser hier auch. Und nehmen wir all diese Panels und schließen wir uns ihnen an. Also drücke ich Strg J und füge sie zu einem zusammen. Und jetzt lass uns weitermachen und diese Panels anrufen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also den Marmor hier. Also lassen Sie uns die Abschrägung darauf auftragen. Und das nennen wir Marmorrückwand . Da haben wir's. Und was ist das? Lass uns sehen. Also nenne ich das Marmorsockel Marmorsockel. Da haben wir's. Und jetzt haben wir das hier, also nenne ich das Marble Capping Da haben wir's. Das ist. Okay, also lass uns all diese Gegenstände nehmen. Also eins, ich mache die ganze Schicht und gehe bis zu den Panels durch. Da haben wir's. Und ich ziehe sie einfach in die Fernsehwand und los geht's. Dann können wir die TV-Wand komprimieren und der Outliner sieht wieder ganz ordentlich aus Okay, das ist also unsere TV-Wand komplett. also bei unserem nächsten Vortrag Lassen Sie uns also bei unserem nächsten Vortrag mit der Arbeit auf unserem Sofa beginnen. Ich freue mich darauf , mit Ihnen zu machen , weil ich Ihnen zeigen kann wie man Kissen macht und Falten hineinlegt und all diese Dinge. Es wird sehr cool werden. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 40. Vorlesung 37 Sofa Teil 1: Hallo und willkommen zu Vorlesung 37. Und in diesem Fall wollen wir versuchen , unser Sofa zu öffnen. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich denke, als Erstes muss ich unsere Referenzbilder zurückbringen, also schalte ich sie ein und öffne die Datei. Und ich brauche weder den Grundriss des ersten Stockwerks noch die Vorderansicht. Ich brauche nur Oh, lass uns diesen Referenzwürfel ausschalten . Das brauchen wir auch nicht. Das ist also alles, was ich irgendwie brauche. Ich glaube, ich muss meinen Boden hier verstecken. Also lasst uns im Erdgeschoss die Wände im Erdgeschoss öffnen und den Boden verstecken. Jetzt haben wir also einen visuellen Hinweis auf die Größe unseres Sofas. Es wird nicht genau so aussehen, aber es wird ziemlich ähnlich aussehen. Ordnung, ich glaube, das nächste, was ich tun möchte, In Ordnung, ich glaube, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich ein Low-Poly-Modell eines Mannes reinbringen will, das ich hier hinstellen kann Also, wir haben eine Referenz bezüglich der Größe und des Maßstabs des Sofas, also werde ich das machen Also verwenden wir das Blender-Kit, also tippe ich in diesen Low-Poly-Mann Oh, Low-Polywoman, wann immer du willst, Rule. Klicken Sie auf Enter Mal sehen, was wir finden können. Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und sicher, dass es sich um eine relativ kleine Datei handelt und dass sie 2 Megabyte groß ist. Das ist in Ordnung. Also mache ich weiter und klicke mit der linken Maustaste und bringe das rein. Da haben wir's. Da ist es drin. Also schnapp ich mir das und bringe es rüber. Und dann drücke ich eins, um sicherzugehen, dass wir uns genau in der orthogonalen Ansicht befinden, und das Ganze so auf den Boden bringen Da haben wir's. Das ist gut. Und ich glaube, alles, was ich jetzt wirklich brauche, ist dieses Referenzbild, aber ich kann es nicht auswählen. Also den Grundriss des Erdgeschosses, ich klicke darauf, damit er ausgewählt werden kann, und dann wähle ich Grundriss des Erdgeschosses und diesen niedrigen Polyman Und wenn diese beiden Elemente ausgewählt sind, drücke ich den Schrägstrich Nur um diese beiden Objekte zu isolieren. Das ist alles, was wir jetzt wirklich brauchen. Okay, wir sind also bereit, dorthin zu gehen. Ich drücke einfach auf dieses kleine Kreuz, um das Blender-Kit-Fenster zu schließen. Das brauchen wir jetzt nicht. Und lassen Sie uns sehen, was wir können. Also wählen wir im Erdgeschoss einfach das aus. Und lassen Sie uns die Wände im Erdgeschoss etwas komprimieren. Und lassen Sie uns den Innenraum komprimieren. Aber wählen Sie das Innere aus und lassen Sie uns auf eine Unterdatei zugreifen. Lass uns das nochmal öffnen. Ich sollte das nicht komprimieren. Auch was die Innenausstattung angeht, nennen wir das Sofa. Da haben wir's. Und wir lassen das ausgewählt , damit wir Objekte hinzufügen können. Ordnung, also müssen wir nur sichergehen , dass die Waage bei diesem Kerl stimmt Also lass uns einen Würfel reinbringen, also drücke ich Shift A Mesh und Cube Drücken wir eins und bringen den Würfel auf den Boden. Und bring ihn so rüber. Und was die Höhe hier im Z angeht, lass es uns schaffen. Die durchschnittliche Körpergröße eines Mannes beträgt also etwa 1,8 Meter. Also lass uns das machen. Und dann bringen wir das wieder auf die Grundebene und schauen, was wir sehen können. Also ist er ein bisschen klein, also werden wir ihn ein bisschen vergrößern. Also das war's. Da haben wir es. Das ist ungefähr richtig. Okay, wir können diesen Würfel jetzt löschen und auf unserem Sofa anfangen. Okay, also ich habe den Würfel irgendwie behalten , aber egal, also drücke ich Sieben und dann Shift A und Mesh und Würfel. Und der Würfel kommt auf das Sofa. Und ich rufe ihre Sofabasis an. Da haben wir's. Und ich werde weitermachen und das so rüberbringen. Und ich gehe direkt in den Wireframe-Modus und tippe in den Bearbeitungsmodus Ich schnappe mir das hier und bringe das hier ungefähr so hin und nehme die Rückseite und bringe das hier zu A, so etwas in der Art, glaube ich Okay, also drücken wir eins damit wir das aus Ihrer orthogonalen Ansicht sehen können Schnapp dir jetzt das Oberteil und bring es runter. Bis wir diese Dicke haben, glaube ich, kann das ein ziemlich klobiges Holzsofa Okay, ich tippe auf „ Bearbeitungsmodus verlassen“ und schnappe mir diesen Typen und bringe ihn rüber, sodass er für eine Minute näher am Sofa ist für eine Minute näher am Sofa Weil ich die Sitzfläche auf Höhe des Knies einstellen möchte. Also werde ich weitermachen und den Ursprung der Sache auf die Geometrie zurückführen und das jetzt runterbringen. Also, der obere Rand ist auf Höhe des Knies. Und das ist ungefähr das Richtige . Okay, ich nehme ihn wieder mit. Wir brauchen ihn eine Weile nicht. Und ich mache jetzt weiter und schnappe mir einfach den Artikel und drücke erneut auf Sieben. Und ich drücke Shifty und X und bringe eine Kopie wie diese rüber Und wenn das erledigt ist, drücke ich einfach Shift R , um den Vorgang zu wiederholen Und diese Größe war eigentlich perfekt. Also wollte ich sie nur für einen Moment duplizieren, nur um sicherzugehen, dass meine Gästegröße für dieses Board korrekt war, und es hat wirklich gut geklappt. Also lösche ich sie jetzt für eine Minute da ich weiß, dass dieser Block die richtige Größe hat, und ich nehme ihn und tippe zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich schnappe mir das hier und übernehme es so. Ich nehme das Vorderteil und übernehme das hier . Aber ich werde mich ein wenig von dem Bild unterscheiden , das Sie unten sehen können. Ich werde es tatsächlich noch ein bisschen weiter gehen. Okay, lassen Sie uns jetzt zum Solid-Modus zurückkehren. Und ich glaube, als Nächstes möchte ich diesen Kanten eine Abschrägung hinzufügen Also werde ich den Bearbeitungsmodus verlassen und mir die Skala der Drehung ansehen , und sie sind immer noch in Ordnung Also füge ich Modifier, Generate und Bevel hinzu. Ich werde es einfach versuchen und ich werde sagen, das muss Null sein, 03 Also gehe ich auf Null, 03, und klicke auf Enter, und ich werde sehen, was wir haben. Und ja, ich würde sagen , das ist ungefähr richtig. Also werde ich die Segmente jetzt auf drei erhöhen und los geht's. Okay, wenn das erledigt ist, drücke ich sieben. Und ich werde weitermachen und Shift D und X drücken und diese Kopie so rüberbringen. Und ich werde es direkt daneben legen, so etwas in der Art. Und wenn das erledigt ist, drücke ich Shift, um meine letzte Aktion zu wiederholen, und los geht's. Da sind also unsere drei Bretter als Basis. Und wenn die jetzt fertig sind, werde ich sie tatsächlich zusammenfügen, also nehme ich dieses und dieses und dieses und drücke Strg J, um sie zu verbinden. Ordnung. Drücken wir jetzt 7, um wieder die orthogonale Ansicht zu erhalten Nehmen wir das jetzt und drücken wir Shift D und X, drücken wir Shift D und um das ein bisschen rüber zu bringen Und jetzt drücken wir r90, Enter. Nehmen wir das zurück, bis es an der Hinterkante blinkt Und jetzt übernehmen wir es auf das X, bis es so auf das andere trifft. Und schauen wir uns diese an und sehen, was wir haben. Und ich drücke G&X und bringe sie einfach rüber, bis sie sich berühren, was einfach so ist Okay, ich kann damit jetzt tatsächlich in den Bearbeitungsmodus tippen, Z drücken und einen Drahtrahmen bekommen, diese Gesichter hier an diesem Rand aufnehmen und das jetzt einfach zurückbringen , diese Gesichter hier an diesem Rand aufnehmen und das jetzt einfach zurückbringen bis es irgendwie da ist, wo wir es haben wollen, was ich sagen würde, ungefähr da ist Okay, da haben wir also unser Sitzgestell fertig gemacht. Lass uns drücken und zurück in den Solid-Modus gehen und schauen, was wir haben und schauen, ob wir zufrieden sind. Und ja, genau das will ich. Okay, wir könnten diese beiden zusammenfügen, sodass wir Strg J drücken und sie zu einer Sitzbasis zusammenfügen können. Da haben wir's. Okay, fangen wir auf der Sofalücke an. Wir werden definitiv nicht in der Lage sein, alles auf diesem Sofa in einer Vorlesung zu machen. Ich denke, es werden wahrscheinlich drei oder vier Vorlesungen dauern , um das Sofa zu machen. Aber wir machen noch ein paar Minuten. Wählen wir also das Objekt aus, drücken Shift S und bringen den Cursor zum ausgewählten Objekt, nur um den Cursor an die gewünschte Stelle zu bringen. Drücken wir Shift A und bringen wir einen Würfel hinein. Wir könnten also eins auf dem Ziffernblock drücken , um zur Vorderansicht zu gelangen, und dann könnten wir S drücken und das Ganze verkleinern Bringen Sie es rüber, erhöhen Sie es ein bisschen und verkleinern Sie es vielleicht Nun, ein bisschen mehr. Ich möchte, dass es etwas dünner ist, weniger dick als die Dicke der Basis, also drücke ich S und verkleinere es. Ich würde zu so etwas sagen. Lass uns einfach mal nachschauen. Nein, vielleicht wieder ein bisschen weniger. Drücken Sie S, verkleinern Sie. Schon wieder ein bisschen mehr. Das ist alles, was es ist. Und ja, das ist ungefähr richtig. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Jetzt, wo das erledigt ist, tippe ich damit in den Bearbeitungsmodus, drücke Set und gehe in den Drahtmodus. Und ich werde mir diese obere Kante hier schnappen und ich werde sie so aufnehmen. Und ich schnappe mir die untere Kante und übernehme sie so. Und da haben wir's. Also lass uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen und diesen Typen schnappen und ihn nochmal rüberbringen, um ihn irgendwie mit und diesen Typen schnappen und ihn nochmal rüberbringen der Sofalehne zu vergleichen . Stimmt das ungefähr? Ich würde vielleicht einfach ein bisschen höher gehen, kleines bisschen höher bis ungefähr da, und ich denke, das ist glücklich. Okay, ich werde damit den Vedam-Modus auswählen und damit bin ich zufrieden Aber jetzt setze ich den Ursprung wieder auf die Geometrie zurück, also ist er in der Mitte, und ich drücke R und drehe ihn einfach ein bisschen mehr nach hinten , um den Winkel der Sofalücke zu bekommen, und jetzt setze ich es wieder zurück zu ungefähr Okay, lassen Sie uns damit jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus tippen Und drücken wir eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können. Und wir werden uns diese Scheitelpunkte so schnappen. Und ich werde hier bei der Umstellung auf Lokal vorgehen. Und jetzt ziehe ich das auf der Z-Achse so nach unten. Und ich werde hier dasselbe tun, bis es sich im gleichen Winkel wie der Sofabasis trifft . Diese Winkel sind dieselben, und das ist es, was ich will. Okay, ich werde damit den Edi-Modus verlassen und lass uns sieben drücken und sehen, was wir jetzt dort haben. Und lassen Sie uns S und Y drücken und es im Y hochskalieren. Also S Y und skalieren es. Und lassen Sie uns das noch einmal machen Also S und Y und mach weiter und skaliere das. Lassen Sie uns einfach in den Edi-Modus tippen und das richtig machen. Nehmen wir das hier so und ziehen zurück, bis es ungefähr da ist. Und diese Rutsche, ich werde tatsächlich am Sofa vorbeifliegen, also werde ich zu ungefähr dem Oh gehen. Da haben wir's. Das ist in Position. Gehen wir zurück zum Solid-Modus, damit wir sehen können, was wir haben und ob wir zufrieden sind. Ich tippe auf „Bearbeiten“ und stelle sicher, dass die Sofalücke etwa die richtige Höhe hat, und ich glaube, damit bin ich zufrieden. Okay, jetzt, wo das erledigt ist, nehme ich dieses Objekt und mache weiter und die Transformationseigenschaften wieder auf Global um. Ich drücke Shifty und X, Ich drücke Shifty um eine Kopie wie diese weiterzuleiten Und ich mache weiter und drehe das um die Z-Achse. Also drücke ich Z, 90, Enter. Okay, ich nehme das auf der Y-Achse zurück. Und jetzt übernehme ich es auf der X-Achse so. Und sieh, was wir haben. Also ich denke, ich muss es ein bisschen voranbringen, auch wenn sich die Dinge ändern können, aber ich werde es ein kleines bisschen so voranbringen. Und ich werde eine letzte Sache tun. Ich mache noch einen für hier. Also nehme ich vielleicht diesen und drücke Shift D und X, und ich bringe noch einmal eine Kopie mit. Und dann drehe ich diesen oder vielleicht setze ich den Ursprung noch einmal, setze den Ursprung auf die Geometrie, und dann drehe ich ihn auf der Z 180. Also z180, gib ein. Und jetzt mache ich weiter und nehme das auf die X-Achse zurück, und zwar so Zu so etwas. Und jetzt verschieben wir das auf der Y-Achse, bis es nur noch ein kleines Stück von der Samenbasis entfernt ist. Das ist ungefähr das Richtige für mich. So etwas in der Art. Okay, ich denke, wir lassen es für diesen Vortrag dabei und nehmen es in der nächsten wieder auf, wenn wir anfangen all diese Paneele so zu schneiden , dass sie in der Ecke schöne Verbindungen bilden. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 41. Vorlesung 38 Sofa Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 38. Und ja, lass uns weitermachen, ein Sofa zu machen. Also das nächste, was ich tun möchte, ist, diese Paneele an dieser Verbindungsstelle aufzuteilen diese Paneele an dieser Verbindungsstelle , sodass eine schöne, saubere Verbindung entsteht, die die Ecke hinuntergeht. Also drücken wir Shift Day. Und lass uns ein Flugzeug reinbringen. Lass uns das um die Y-Achse drehen, also drücke ich, ich drücke Y90 Enter Ich mache weiter und bringe das so rüber. Und ich drücke sieben, um das von oben zu sehen. Dann ziehe ich das so rüber. Dann bringe ich es in die Mitte des Gelenkes und drehe es. Ich richte es einfach so gut wie möglich mit diesem Joint aus. Zoome ein bisschen rein und sieh, was wir haben. Zieh es ein bisschen runter und drehe es ein bisschen und los geht's. Mal sehen, wie das jetzt aussieht. Und es ist ein bisschen abgelegen an der Ecke, was ich nicht wirklich will. Es ist nicht sehr falsch, aber es ist ein bisschen falsch. Also ich denke, es ist dann dieser, den ich ein bisschen übernehmen muss . Das werde ich tun. Ich werde das nur ein kleines bisschen so rüberwerfen . Da haben wir's. Lassen Sie uns weitermachen und uns das jetzt noch einmal ansehen. Vielleicht übernimm das jetzt einfach in das X. Und lass uns sehen, wie das hier aussieht. Okay, lass uns ein bisschen mehr darüber machen, also nehme ich das nochmal und ziehe es jetzt einfach ein bisschen zurück . Da haben wir's. Und jetzt machen wir hier dasselbe. Zieh das einfach in das X und los geht's. Das ist cool. Mal sehen, wie das aussieht. Und damit bin ich jetzt zufrieden. Das ist nah genug, dass du es nicht sehen wirst. Okay, sobald wir das getan haben, schauen wir uns das Flugzeug und wir können die Drehung darauf korrigieren. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Wählen wir dieses Teil jetzt hier und die Drehung und die Skalierung sind erledigt. Drücken wir also Strg A. Und wenden Rotation und Skalierung an. Okay, jetzt, wo wir das getan haben und es immer noch ausgewählt haben, gehen wir zu den Modifikatoren Fügen Sie einen Modifikator hinzu, generieren Sie und lassen Sie uns einen booleschen Modifikator hinzufügen. Schnappen Sie sich die kleine Pipette und klicken Sie sie im Flugzeug an. Und da haben wir's. Das ist Arbeit für uns. Und ja, ich finde das gut. Ich werde weitermachen und das anwenden. Da haben wir's. Das ist cool. Jetzt wählen wir diesen aus. Lass es uns überprüfen. Es ist fertig, lassen Sie uns Strg A drücken und Rotation und Skalierung anwenden, und lassen Sie uns den Booleschen Modifikator erneut anwenden Es wird nicht funktionieren, aber ich mache es nur, um es dir zu zeigen Ich hole ihr die kleine Drop und fliege ins Flugzeug. Und das ist passiert. Es hat die falsche Seite für uns gelöscht. Das bedeutet im Grunde , dass diese Ebene , die wir derzeit hier haben , die Normalen falsch herum sind , um sie zu schneiden sein Für eines dieser beiden mussten sie immer falsch herum Wir hatten 50 50, also hat es bei diesem funktioniert , bei diesem hat es nicht funktioniert. Wenn wir es umgedreht hätten, hätte es bei diesem nicht funktioniert, aber bei diesem hätte es funktioniert Also mussten wir uns immer damit auseinandersetzen. Also, was ich jetzt tun werde, ist diese Ebene auszuwählen, und ich gehe jetzt hierher und klicke auf Gesichtsausrichtung, und das Blau bedeutet, dass dies die richtige Seite der Normalen ist Das Rot ist die Rückseite der Normalen. Wie Sie sehen können, hat es so funktioniert, weil Blau diesem zugewandt ist Also müssen wir das jetzt umdrehen. Wir können es also auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann A für alle drücken und zu Mesh wechseln und auf Normalen und Umkehren klicken Und da haben wir's. Und jetzt hat es tatsächlich funktioniert. Ich mache weiter und schalte das aus, weil ich es ablenkend finde Und wir können uns das ansehen und ja, alles sieht gut Also schnappen wir uns das jetzt. Lassen Sie uns den Edi-Modus verlassen, diesen nehmen und diesen booleschen Wert anwenden. Und da haben wir es Okay, lassen Sie uns das jetzt so auf die X-Achse ziehen. Lass uns weitermachen und das auf der Z drehen. Also drücke ich R und Z. Ich bringe das einfach so rund Lass uns sehen, was wir hier haben. Vielleicht drehen wir das wieder auf Z, also drücke ich R Z und versuche es so gut wie möglich auszurichten. Und ich ziehe es auf das Y. Und ich glaube, ich werde für einen Moment in den Y-Frame-Modus wechseln und sieben drücken und mal sehen, was wir sehen können Und ich denke, ich drehe es wieder, also drücke ich R und drehe es so, dass es ungefähr da Und ich brauche es so, dass es an diesen beiden Schnittpunkten hier ausgerichtet diesen beiden Schnittpunkten Also werde ich es jetzt ein bisschen zurückziehen. Und da haben wir's. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Okay, lassen Sie uns drücken und zum Festmodus zurückkehren. Und mal sehen, ob das gut aussieht, und ich denke, das ist es auch. Also lasst uns dieses Stück hier nehmen und Modifier, Generate und Boolean hinzufügen Und lassen Sie uns die kleine Pipette nehmen und das Flugzeug so auswählen Und da ist die Ausrichtung falsch, also lasst uns jetzt weitermachen und einfach die Normalen umdrehen Also wähle ich die Ebene aus, tippe in den Bearbeitungsmodus, drücke A für O, gehe zu Mesh, Normalen und kippe. Und da haben wir's. Das ist jetzt Arbeit. Also wähle ich jetzt dieses Panel aus. Und ich werde weitermachen und diesen booleschen Modifikator anwenden . Okay, das ist erledigt Also, jetzt sind wir gerade beim letzten. Aber wir wissen, dass wir das umdrehen müssen, lassen Sie uns das zuerst umdrehen. Lassen Sie uns in den Ed-Modus tippen, A für alles drücken und dann Mesh, Normalen und Flip drücken. Da haben wir's. Damit holen wir uns von Edimde ab, holen uns diesen und lassen uns die Waage darauf korrigieren Drücken Sie Strg A und wenden Sie Rotation und Skalierung an und modifizieren und generieren Schnappen Sie sich die kleine Pipette und wählen Sie das Flugzeug aus. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Also werde ich weitermachen und das anwenden. Okay, wir können das jetzt löschen. Damit sind wir fertig. Und wir können uns unsere Handarbeit ansehen und sehen, was wir haben . Und das sieht fantastisch aus Das ist eine wirklich gut aussehende Ecke. Nun, da wir das getan haben, nehmen wir uns jedes einzelne davon und wenden einen Abschrägungsmodifikator darauf an Fügen Sie also Modifikator, Generieren und Abschrägen hinzu. Und lassen Sie uns die ganzen zwei Nullen machen. Und ich mache aus Eins drei und klicke auf Enter. Und lassen Sie uns unsere Segmente auf drei erhöhen. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Also mache ich einfach weiter und wende das jetzt an. Ich sehe keinen Grund, diese jetzt aktiv zu halten. Und ich werde jetzt weitermachen und dasselbe mit diesem machen. Also füge ich Modifier und Generate und Bevel hinzu, und wir entscheiden uns für 003 Und wir werden die Segmente auf drei erhöhen und weitermachen und es anwenden und los geht's Und ich mag dieses Detail. Das wird dem Ganzen etwas echten Realismus verleihen. Die Tatsache, dass wir hier eine leichte Abschrägung haben, wird die Tatsache wirklich unterstreichen, dass es sich um separate Platinen handelt, also gefällt mir Lassen Sie uns jetzt den letzten Teil hier machen. Also tippe darauf, überprüfe die Waage. Es ist alles gut. Fügen Sie Modifikator, Generieren und Abschrägen hinzu, und wir werden 003 wählen Und klicken Sie auf Enter und erhöhen unsere Segmente auf drei und wenden Sie das an. Da haben wir's. Okay, lassen Sie uns jetzt alle drei auswählen. Und lassen Sie uns Strg J drücken und sie zusammenfügen. Okay, wir können das jetzt erneut auswählen und es benennen. Und wir nennen es Sofa Back. Und da haben wir es. Also haben wir Sofarücken und Sofabasis. Okay, das Letzte, was wir jetzt tun wollen, ist einfach ein bisschen auf die Beine zu stellen. Also lass uns weitermachen und das als Nächstes tun. Also drücke ich einfach Chef A und dann Mesh and Cube. Und ich drücke eins. Und ich tippe einfach sofort in den Bearbeitungsmodus und drücke und gehe in Wireframe und drücke Drei, damit wir Gesichter auswählen können Schnapp dir dieses Gesicht und nimm es so runter, bis es schön sauber auf der Unterseite des Und das mache ich jetzt unten genauso. Nimm das hier, geh zurück auf unser Stockwerk. Schnappen wir uns jetzt diesen und bringen ihn so rüber und schnappen uns diesen hier und bringen ihn so rüber. Drücken wir jetzt drei , um das in der anderen orthogonalen Ansicht zu sehen Machen wir weiter und nehmen diese Kante und nehmen sie so zurück und nehmen diese Kante und nehmen diese ein bisschen zurück Ich schaue mir diese Kante hier an, und diese Kante hier ist jetzt eine Referenz. Und da haben wir es. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus und überprüfen, ob das gut aussieht, und damit bin ich zufrieden. Also werde ich den Bearbeitungsmodus verlassen, und die Skalierung und Drehung sind immer noch korrekt. Lassen Sie uns also weitermachen und unseren Modifikator hinzufügen. Modifikator „Abschrägung“ und zwei Nullen und eine Drei. Und da haben wir's. Und für Segmente werden bis zu drei benötigt. Okay, wenn das erledigt ist, drücken wir noch einmal eins. Und lassen Sie uns weitermachen und Shifty und X drücken und eine Kopie wie diese rüberbringen Zu, ich würde sagen, ungefähr so. Nein, ich werde mich hier für die Mitte entscheiden. Also das ist das Board, das auf der Y-Achse auf uns zukommt, also werde ich mich für die Mitte entscheiden . Sobald ich das gemacht habe. Ich drücke 7 und betrachte es in der orthogonalen Ansicht. Dann betrachte es in der orthogonalen Ansicht klicke ich mit der rechten Maustaste und setze den Ursprung auf die Geometrie, um sie neu zu zentrieren Und ich drücke und drehe es so. Also werde ich diesen so leicht schräg stellen. Ich nehme unsere Transformationen auf Lokal und mache wieder Poly im Y. Und los geht's. Das ist es, was ich will Okay, nachdem das erledigt ist, werde ich mir jetzt noch einen holen. Also nehme ich das hier und drücke erneut Sieben, und ich drücke Shifty und X, um es so rüber zu bringen Und das drehen wir im ZT, ich drücke Z90, ich klicke mit der rechten Maustaste darauf, und ich setze den Ursprung der Geometrie, nur um sie zurückzusetzen, und ich bringe das so rüber und positioniere es einfach so am Ende, einfach so Vielleicht ein bisschen weiter , ungefähr da drüben. Okay, ich denke also, dass drei Beine ausreichen werden , weil hier alles sehr solide ist. Und ich denke, das ist es. Also schnappen wir uns jetzt alle drei. Und lass uns Strg J drücken und uns ihnen anschließen. Und geben wir dem einen Namen. Ich nenne das die Füße. Und da haben wir's. Okay, ich glaube, damit ist der Bereich zur Modellierung harter Oberflächen unseres Sofas abgeschlossen. In der nächsten Vorlesung wird es Spaß machen, weil wir jetzt anfangen werden, etwas völlig Neues zu machen. Wir werden anfangen, weiche Oberflächen zu machen. Also werden wir unsere Polster, unsere Pflüge und unsere Kissen machen , und ich werde dir einige wirklich coole Tricks in Blender zeigen , um das anzuwenden Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 42. Vorlesung 39 Sofa Teil 3: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 39. Und in diesem Fall, ja, beginnen wir jetzt mit der Modellierung weicher Oberflächen für all unsere Kissen und Polster, die auf diesem Sofa sein werden. Und wie ich schon sagte, das ist ein wirklich lustiger Staat. Dann wird es richtig kreativ und Blender kann wirklich zeigen, was es kann. Also ja, lass uns anfangen. Zunächst einmal, wie wir anfangen, wird wie alles andere aussehen , was wir wirklich getan haben. Also fangen wir einfach mit einem Würfel an. Also drücken wir Shift und verbinden und würfeln. Und wir werden das so reinbringen. Und lassen Sie uns sieben drücken, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen . Und lassen Sie uns weitermachen und das verkleinern. Bringen Sie es ein bisschen in Position, nehmen Sie es zurück. Und lassen Sie uns es etwas weiter verkleinern. Also lasse ich S und verkleinere das. Und ich möchte, dass die Vorderkante dieses Würfels über die Basis hinausragt Aber nicht so viel. Also lasse ich und verkleinere es etwas weiter. Nimm das so auf und vielleicht noch ein bisschen mehr. Nimm es zurück. Und ja , genau das will ich. Also nehme ich das jetzt so zurück. Und wenn das erledigt ist, werde ich bei X Shifty drücken und ich werde jetzt ein Exemplar in die Ecke bringen und schauen, wie das dort hinpasst die Ecke bringen und schauen, wie das dort hinpasst Und das sieht für mich gut aus. Das gefällt mir Jetzt mache ich tatsächlich eine weitere Kopie, also drücke ich Shifty und Y und bringe eine Kopie Ich mache gerade all diese Kopien nur um alles zu skalieren und zu sehen, welche Größe wir für diese Sitzkissen haben wollen . Und da haben wir's. Also schauen wir mal, was wir hier in der Mitte machen können. Also hole ich mir noch ein Exemplar, Shifty und Y, bring das her Und diesmal ist es ein bisschen groß. Also werde ich es im Y verkleinern, ich drücke S und Y und mache weiter und verkleinere es, weiter und verkleinere bis Sie eine sehr kleine Lücke haben, so etwas in der Art, glaube ich. Okay, also lass uns Shifty und X drücken und das ein bisschen rüber bringen Und lassen Sie uns das drehen, also drücke ich R, 90, Enter. Und ich nehme das jetzt zurück. Und ich werde das wieder zentralisieren. Und ich werde das im Y verkleinern, ich drücke S und Y und verkleinere es einfach wieder, bis es eine winzige Lücke hat, auf beiden Seiten, vielleicht ein kleines bisschen mehr auf der Skalierung, also SY, verkleinern Sie es ein kleines bisschen Und ich denke, das ist ungefähr richtig. Damit bin ich zufrieden. Okay, was wir wissen, ist jetzt. Offensichtlich sind sie zwei große Teile des Hypes, aber das ist kein Grund zur Sorge Wir haben drei gleiche Blöcke. Dieser, dieser und dieser sind identisch. In diesem Fall werde ich also zwei davon löschen. Also werde ich vielleicht diesen behalten, und ich werde diesen löschen, und ich werde diesen löschen. Diese beiden sind unterschiedlich, also werde ich sie behalten. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns einfach alle drei nehmen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns die Gesichter oben auswählen. Und lassen Sie uns die herunterziehen bis wir eine Art Sitzhöhe haben. Und ich werde so etwas sagen. Lass uns das Gleiche auf der Unterseite machen. Jetzt schnappen wir uns diesen, diesen und diesen und lassen Sie uns die hochziehen, bis sie quasi Sofabasis auf dem hölzernen Sofabasis sitzen. Da haben wir's. Das ist cool. Also, bin ich glücklich? Ist das gut genug Ist das dick genug für meine Sitzgestelle? Nun, ich nehme es gerne ein bisschen dicker. Ich denke, ich werde ein bisschen dicker gehen, sind diese? Ich schnappe mir die und nehme sie nur ein kleines bisschen mit. Und da haben wir's. Das ist cool. Okay, wenn das erledigt ist, können wir sie jetzt tatsächlich isolieren. Also lassen Sie uns den Di-Modus verlassen. Und schnappen wir uns einfach diese drei Kissen. Und lassen Sie uns den Schrägstrich drücken , der alles für eine Minute zurückbringt , aber das ist okay Und da haben wir's. Es hat alles zurückgebracht. Und das Sofa sieht wirklich gut aus , nicht wahr? Das gefällt mir Wie dem auch sei, tut mir leid, ich werde abgelenkt. Also drücken wir noch einmal den Schrägstrich und isolieren diese drei Würfel Also gut, jetzt fangen wir an, etwas zu tun, worüber ich schon vor langer Zeit gesprochen habe, und welche Vorlesung war Es war, dass ich nur schaue. Vorlesung vier, der Oberflächenmodifikator für Unterteilungen. Wir haben darüber gesprochen und seitdem haben wir es nicht wirklich benutzt, aber es ist ein wichtiger Modifikator in Blender Ich freue mich also, dass wir das nutzen und die Möglichkeit haben werden , damit zu lernen Also ja, lass uns das machen. Nehmen wir diese drei Blöcke und korrigieren wir die Skala auf ihnen. Also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung an, und das Gleiche machen wir bei den anderen. Und auch dieser kann A steuern und die Drehung maßstabsgetreu anwenden. Okay, ich glaube, als Nächstes möchte ich mir diesen und diesen schnappen, und ich werde sie für eine Minute verstecken . Also haben wir es nur mit dem ersten zu tun. Und ich mache weiter und tippe damit in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde zwei drücken, damit wir Kanten auswählen können. Und ich werde mir diesen Vorteil hier schnappen. Ich werde die Kontrolltaste drücken und in der Mitte eine Schleife drauflegen so als ob das alles ist, was ich vorerst tun muss. Sobald ich das getan habe, tippe ich auf „Bearbeitungsmodus verlassen“. Ich wähle das Objekt aus. Ich komme zu unseren Modifikatoren, füge einen Modifikator hinzu, erzeuge und unterteile den Oberflächenmodifikator . Lass uns darauf klicken. Und es macht verrückte Dinge damit. Genau wie in Vorlesung vier, als es den Würfel in eine Kugel verwandelte. Es wird hier irgendwie das Gleiche gemacht. Also werde ich uns darauf konzentrieren. Also werde ich das viermal machen und schauen, was wir bekommen. Und für eine Minute schalte ich die optimale Anzeige und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde Cage einschalten und wir können sehen, welche Art von Mesh wir erstellen. Und ob Sie es glauben oder nicht, es wird tatsächlich noch dichter werden. Und während des gesamten Modellierungsprozesses des Hauses haben wir genau das vermieden. Aber für Polster ist es nur ein notwendiges Gel. Für eine gut aussehende Polsterung braucht man mehr Netzstoff. Also müssen wir uns einfach irgendwie damit auseinandersetzen. Okay, also ich schalte die optimale Anzeige ein, damit wir das ganze Mesh vorerst nicht sehen müssen. Als Erstes greife ich nach dieser Kante und drücke Strg R. Ich mache drücke Strg R. Ich drei Schleifen und los geht's. Ich schnappe mir einfach solche. Und jetzt halte ich die Alt-Taste gedrückt und schnappe mir das hier so. Jetzt halte ich Shift Alt gedrückt und schnappe mir diesen Loop wie diesen. Und ich werde sie im X hochskalieren . Ich drücke S und X, wodurch ich sie einfach etwas näher an den Rand heranbringe . In Ordnung, also werde ich mir das hier jetzt holen. Ich drücke Control. Drehe das Mausrad zweimal, um drei Schleifen zu erhalten, und lege diese an ihren Platz. Und wieder werde ich Alt-Taste gedrückt halten und diese Schleife auswählen. Ich halte jetzt Shift und Alt gedrückt und schnappe mir diese Schleife. Und jetzt skalieren wir sie im Y-Bereich. Also drücke ich S und Y und bringe sie so näher an den Rand Und da haben wir's. Das sieht gut aus. Und ich denke, das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Lassen Sie uns jetzt die optimale Anzeige ausschalten und sehen, wie unser Mesh aussieht. Lassen Sie uns die optimale Anzeige für einen Moment ausschalten. Und ja, das werde ich tatsächlich tun. Ich werde einen hineinlegen, also drücke ich die Strg-Taste hoch und ich mache da so eine Schleife rein. Und ich nehme jetzt diesen und drücke die Strg-Taste hoch mache da so eine Schleife rein. Und ich mache jetzt dasselbe auf dieser Achse. Aber dieser hier, Control R. Steck den so rein. Und ich nehme diesen hier und drücke Controller und lege einen hier rein, so. Okay, lassen Sie uns die optimale Anzeige wieder ausschalten und schauen, was das gemacht hat. Und das hat das Netz hier auf der Oberseite nur wieder etwas dichter gemacht , was ich gerade versucht habe. Es scheint verrückt, das Netz so dicht zu sehen, und es fühlt sich ein bisschen gegen das an, was wir bisher gelernt haben, aber es ist genau das, was wir tun müssen. Okay, ich tippe damit auf Beenden aus dem Bearbeitungsmodus und wende diesen Modifikator an. Da haben wir's. Bringen wir jetzt die anderen beiden Würfel zurück und wählen wir diesen hier aus und wir werden diesen verstecken. Und lassen Sie uns diesen Vorgang wiederholen oder dieses Objekt auswählen. Ich tippe auf den DI-Modus, lassen Sie uns diesen wieder verstecken. Also lass uns das verstecken. Und lassen Sie uns diesen nehmen und in den DI-Modus wechseln. Schnappen Sie sich hier die Kante und drücken Sie den Controller und fügen Sie einen Loop wie diesen ein. Okay, ich werde den Edo-Modus verlassen und wir fügen den Modifikator und den Oberflächenmodifikator „ Generieren und Unterteilen“ hinzu Und wir werden das auf vier erhöhen, und wir werden Cage drehen und wir werden in den Bearbeitungsmodus tippen Also werde ich mir diesen Vorteil jetzt hier schnappen. Ich werde Strg R drücken und diesmal 44 Mal das Mausrad drehen . Ich glaube, das war es Ich drücke S und Y und skaliere sie einfach näher an den Rand, so wie hier. Da haben wir's. Also schnappe ich mir diesen und drücke Strg R und drehe das Mausrad, eins, zwei, drei und vier, und drücke die Eingabetaste. Da haben wir's. Und diesmal skaliere ich ein bisschen, auch im X. Also drücke ich S und X und bringe sie einfach näher an den Rand. So wie das. Okay, schauen wir uns das jetzt an. Lassen Sie uns also Optimale Anzeige ausschalten und uns das Mesh ansehen. Und ja, genau danach suche ich, ob Sie es glauben oder nicht. Lassen Sie uns damit einen beliebigen Modus verlassen fahren wir fort und wenden dieses Mesh an, und los geht's Okay, lassen Sie uns die anderen beiden Kissen zurückbringen und schauen, was wir noch nicht gemacht haben, nämlich dieses. Und lass uns weitermachen und das andere verstecken. Also schnappe ich mir diesen und diesen und verstecke die beiden. Also haben wir einfach das. Die Waage ist okay, also lasst uns in den Eda-Modus wechseln. Hier die Kante nehmen, Controller drücken und den Loop platzieren. Und lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen. Und lassen Sie uns weitermachen und unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Lassen Sie uns den Käfig einschalten und in den Edi-Modus wechseln. Nehmen wir diesen Rand und drücken Strg R. Dann fügen wir vier Loops hinzu. Ich klicke auf Enter. Und lassen Sie uns diese in der X-Achse nach oben skalieren, also SX, und sie einfach so näher an der Kante herausziehen. Oh, lassen Sie uns unsere Level-Ansicht auf vier erhöhen . Da haben wir's. Nehmen wir diesen Rand und drücken die Strg-Taste, und lassen Sie uns auch hier bis zu vier scrollen . Und klicken Sie auf Enter. Da haben wir's. Lassen Sie uns diese auch vergrößern und das Y, ich drücke S und Y und erhöhe sie auf etwas Ähnliches. Okay, lassen Sie uns die optimale Anzeige ausschalten und ja, genau das brauchen wir Lassen Sie uns damit einen Modus verlassen und ihn anwenden Okay, lassen Sie uns jetzt die anderen beiden zurückbringen und einfach überprüfen, ob wir sie alle haben. Und ich denke, das nächste, was ich tun möchte , ist, mit allen dreien in den Bearbeitungsmodus zu tippen. Und stellen wir sicher, dass wir diesmal Gesichter auswählen können , also drücke ich drei. Ich werde versuchen, ein Gesicht auszuwählen, das etwa der Mitte der Unterseite des Sitzpolsters liegt Sobald ich das getan habe, halte ich die Strg-Taste gedrückt und fange an, Plus zu drücken, um die Auswahl zu erweitern , bis ich der Kante so nahe komme, aber nicht wirklich der Kante Ich würde sagen , dass ich nach so etwas suche. Sobald ich all diese habe, klicke ich mit der rechten Maustaste und lösche diese Flächen , nur um unnötiges Mesh zu reduzieren, nur um dem Ganzen etwas zu helfen. Und lassen Sie uns diesen Vorgang wiederholen. Suchen Sie etwa in der Mitte und drücken Sie Strg plus und erweitern Sie die Auswahl, nähern Sie sich damit dem Rand, klicken Sie mit der rechten Maustaste und lösen Sie diese Gesichter auf und löschen Sie sie . Es tut mir leid. Tun Sie es noch einmal. Bringen Sie das so nah an den Rand und klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie diese Gesichter. Okay, lassen Sie uns mit diesen den Bearbeitungsmodus und los geht's. Das sind wir. Wir haben einen guten Start hingelegt. In der nächsten Vorlesung werden wir also anfangen, Werkzeuge zur proportionalen Bearbeitung und dann auch Bildhauerwerkzeuge zu verwenden Werkzeuge zur proportionalen Bearbeitung und dann auch , um daraus ein paar wirklich coole Formen zu In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 43. Vorlesung 40 Sofa Teil 4: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 40. Und ja, fangen wir unsere gepolsterten Sitzgestelle mehr wie Polster aussehen zu lassen Und das wird Spaß machen. Das wird richtig lustig werden. Also, das erste, was ich tun möchte , ist einfach alle drei Elemente und in den Bearbeitungsmodus zu tippen. Und lassen Sie uns sicherstellen, dass die Scheitelpunkte ausgewählt sind. Und jetzt komm zu dieser Methode, die proportionale Bearbeitung genannt wird, und schalte Und stellen Sie sicher, dass die reibungslose Auswahl aktiviert ist , wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken . Dies sind also schärfere Auswahlen desselben Tools, aber wir beginnen mit einem reibungslosen Jetzt, für eine Minute, folgen Sie nicht Ich möchte Ihnen nur zeigen, worum diesem proportionalen Bearbeitungswerkzeug geht Also werde ich mir einfach irgendwo in der Mitte einen Scheitelpunkt schnappen Und ich drücke G. Wenn ich das mache, erscheint dieser Kreis proportionalen Bearbeitung wird nun eine Gruppe von Scheitelpunkten ausgewählt , die so nah wie möglich an dem von mir ausgewählten Scheitelpunkt Und wenn Sie diesen Ring vergrößern oder verkleinern, verringert oder vergrößert sich die Anzahl der ausgewählten Scheitelpunkte Wenn ich das also ganz hineinziehe und jetzt einfach nach oben ziehe und wir die Maus benutzen, erhalte ich diesen Effekt, weil ich einen kleinen Bereich ausgewählt habe und ich die Größe dieses Rings verringere, indem ich einfach mit dem Mausrad scrolle Also drücke ich Strg Z und gehe zurück und zeige dir das genaue Gegenteil Also drücke ich erneut G und scrolle jetzt mit dem Mausrad zurück, um die Auswahl zu vergrößern. Und jetzt mache ich weiter und ziehe diesen Bereich einfach nach oben und vergrößere ihn nach und nach. Und Sie können dort genau die gegenteilige Reaktion sehen. dass ich das Auswahlfenster, naja , fast bis zu seinem Umfang vergrößere, erhalte ich diesen ganz anderen Effekt. Das ist also, was proportionale Bearbeitung macht. Es ermöglicht mir, viel mehr Scheitelpunkte auf einmal auszuwählen und diese zu ziehen oder zu verschieben Drücken wir also Strg Z und dann machen wir das zusammen Also lasse ich den Scheitelpunkt dort ausgewählt und drücke erneut G. Und natürlich werde ich mit dem Mausrad scrollen und das Ganze vorziehen Und ich möchte einfach den Sitz in der Mitte ein bisschen nach unten bringen . Jetzt, wo ich ausgewählt habe, werde ich das einfach so herunterziehen. Und ich werde das Gleiche hier hinten tun. Ich drücke G und ziehe das einfach runter. Ich mache das auch vorne . Ich hole es mir einfach hier. Drücken Sie G. Ich scrolle mit dem Mausrad und noch ein bisschen mehr und ziehe es jetzt einfach runter. Ich möchte es sehr subtil machen, weil es sehr leicht ist, sich von der proportionalen Bearbeitung und dem Bildhauerwerkzeug, das wir als Nächstes verwenden werden , mitreißen proportionalen Bearbeitung und dem Bildhauerwerkzeug, das wir als Nächstes verwenden werden , Also werde ich jetzt hier dasselbe tun. Ich drücke G und scrolle ein bisschen nach oben, erhöhe das und ziehe es jetzt runter. Und ich werde hier hinten dasselbe tun. Drücken Sie G und ziehen Sie diesen Bereich ein wenig nach unten, und machen Sie dasselbe hier vorne, drücken Sie G und ziehen Sie diesen Bereich einfach nach unten. Und da haben wir es. Das ist es. Das ist alles, was ich wirklich tun möchte, ist einfach den Eindruck zu erwecken, dass auf diesen Sitzen ein bisschen gesessen wurde, es in der Mitte jedes Sitzes eine kleine Vertiefung gibt. Erwecken Sie den Eindruck, dass es eine Depression gibt. Okay, lassen Sie uns jetzt mit diesem fertig werden, also drücke ich G und scrolle das Mausrad ein bisschen nach oben und ziehe es so runter Mach das Gleiche hier hinten und mach dasselbe etwas weniger, aber ein bisschen vorne Und da haben wir es. Das ist es. Das ist alles, was ich wirklich tun möchte. Lassen Sie uns also mit diesen den Bearbeitungsmodus verlassen. Und fangen wir gleich hier mit diesem an. Also wähle ich diesen aus. Und ich gehe, ich klicke mit der rechten Maustaste und ich gehe zu Shade Auto Smooth. Und ich werde den Winkel jetzt auf etwa 45 erhöhen. Vielleicht sogar 50. Ich schätze es auf etwa 50. Ein Kreisverkehr. Da haben wir's . Nichts allzu genaues. Und schnappen wir uns das. Und hier im Objekt, gehen wir den ganzen Weg runter zur Bildhauerei Nun, das Erste, das sind deine Pinsel, die wir benutzen können Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, kann ich den Radius des Pinsels und die Größe des Pinsels vergrößern die Größe des Pinsels und die Stärke verringern. Und ich kann da auch ein bisschen Auto Smooth drauflegen . Also werde ich bei dir ein bisschen Auto-Smooth drauflegen . Und der erste Pinsel, den ich verwenden möchte, heißt Bordbürste , den gibt es hier. Also schnappe ich mir diesen Pinsel. Und ich werde einfach mit dem Pinsel arbeiten. Ich werde den Radius ein bisschen mehr vergrößern , bis es ungefähr so ist. Ich werde die Sitzkante mit dem Pinsel abbürsten. Um die Kante einfach abzurunden und den Eindruck zu erwecken , dass da etwas Polsterschaum drin ist. Und du kannst sofort sehen, was wir da machen. Und das machen wir hier auch gleich mit, sodass wir sie tatsächlich ein bisschen schließen Ich glaube, was ich tatsächlich tun werde, ist , für einen Moment den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Ich werde mir die beiden schnappen und H drücken und sie verstecken. Da haben wir's. Da hole ich mir das nochmal und lass uns zurück in den Modelliermodus gehen. Lassen Sie uns mit dem Aufblaswerkzeug weitermachen und es einfach auch an der Seite herumtragen, damit wir diese Kissen etwas schließen Und da haben wir's. Und genau das will ich. Okay, ich werde jetzt auch das gleiche Tool auf der Rückseite verwenden. Also werde ich das auf die Rückseite des Kissens legen. Jazz, um ein bisschen mehr Divot in der Mitte zu erzeugen Divot in der Mitte Da haben wir's. Und ja, das sieht gut aus. Das ist die Art von Dingen, die ich will. Das hat Jazz ein bisschen besser abgeschlossen. Einfach das Aufblaswerkzeug benutzen, um die Kanten des Kissens auf diese Weise aufzuheben Und ja, das ist cool. Und genau das will ich. Also der nächste Pinsel, den ich verwenden werde , ist der Faltenpinsel, also hier ist er hier, also klicke ich auf diesen Und ich bin zufrieden mit der Stärke und ich bin zufrieden mit dem Radius Und ich werde einfach ein paar Falten auf diese Ecken auftragen , damit es wieder aussieht, mehr Polsterung , ich mache Rechtsklick und verkleinere meinen Radius Ziemlich kleiner Radius und dann nochmal. Und mach einfach ein paar Falten in die Ecken dieser Sitzbetten Und dann kannst du leicht zu weit gehen. Also werde ich versuchen, mich ein wenig zurückzuhalten , um sicherzugehen, dass ich mit diesen Pinseln nicht zu weit gehe. Und wieder, hier habe ich noch ein paar mehr hineingelegt, so wie diesen hier und vielleicht noch ein paar aus der Ecke wie hier. Das sieht gut aus und vielleicht noch ein paar mehr. Und sieh dir an, was bei uns los ist. Und vielleicht noch ein paar mehr hier. Und dreh den Sitz einfach herum, um ein wenig nachzudenken und zu sehen, was vor sich geht. Vielleicht etwas von dieser Ecke aufstellen. Und jetzt könnten wir einfach versuchen die Stärke ein bisschen zu erhöhen, und nur so haben wir ein paar unregelmäßige Divots und Da haben wir's. Und das sieht langsam eher wie Polster aus, etwas viel Zufälligeres. Okay, das nächste, was ich verwenden möchte, ist das Grab-Tool hier. Also, hier ist es das Grab-Tool. Und ich fange einfach an, das ein bisschen rumzuziehen. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und meinen Radius vergrößern. Und ich werde den Stuhl einfach herunterziehen, den Sitz ein bisschen nach unten drücken, nur um irgendwie zu suggerieren, dass da etwas einfach unregelmäßig ist, dass das nicht allzu einheitlich ist den Sitz ein bisschen nach unten drücken, nur um irgendwie zu suggerieren, dass da etwas einfach unregelmäßig ist, dass das nicht allzu einheitlich ist. Und da haben wir's Das ist es, was ich will. Vielleicht ein bisschen mehr und das hier ein bisschen hochziehen, das vielleicht ein bisschen drüber Und ja, hart und schnell gibt es nicht. Ich ermutige Sie nur, mit den Bildhauerwerkzeugen herumzuspielen und den gewünschten Effekt zu erzielen Also vielleicht werde ich das hier ein bisschen einbauen. Aber was ich dir sagen werde , ist, dass es leicht ist, zu weit zu gehen Aber wenn Sie das tun, machen Sie sich keine Sorgen. Drücken Sie einfach wiederholt die Strg-Z-Taste , bis Sie wieder an die gewünschte Position zurückkehren. Okay, also ich möchte dir einen anderen Knopf zeigen, nämlich diesen hier, einen anderen Pinsel , den glatten. Ich glaube nicht, dass ich ihn zu sehr brauche, aber ich möchte dir nur zeigen, was er jetzt macht. Es wird die Bildhauerei, die ich gemacht habe, ein wenig glätten , nur um zu versuchen, einige dieser Effekte zu mildern, falls nötig Also könnte ich die Stärke reduzieren und nochmal weitermachen und einfach versuchen, einige dieser Effekte zu glätten . Und da haben wir es. Und der nächste Pinsel, den ich dir zeigen möchte, gefällt mir sehr gut. Auch hier ist es leicht, damit zu weit zu gehen, aber er ist der coolste aller Pinsel Und es ist hier. Es heißt Stoffbürste. Also wähle ich das aus. Ich schaue mir die Stärke an und klicke mit der rechten Maustaste, um die Stärke ein wenig zu reduzieren. Und ich neige dazu, eine Acht-Bewegung mit einer Stoffbürste zu verwenden , und ich zeige Ihnen jetzt, was das für mich tun wird. Schau dir das an. So kann ich diese Runde drehen und es herausfinden und diesen wirklich coolen Stoff-Look bekommen Okay, ich gehe jetzt ein bisschen weit, ich weiß, aber ich möchte dir nur zeigen, wozu es wirklich fähig ist Also sieh dir das an. Indem ich quasi die Form einer Acht erschaffe, kann ich eine wirklich cool aussehende Polsterung oder einen Stoff bekommen , los geht's. Das ist natürlich viel zu viel, aber wie viel Spaß macht das? Schau, was wir geschaffen haben. Blender ist eine super coole Sache. Es ist wirklich mächtig. Es ist erstaunlich, dass es kostenlos ist. Okay, lass mich einfach Z kontrollieren, weil ich viel zu weit gegangen bin Und ich gehe ein bisschen zurück. Und ich werde es noch einmal versuchen und mich zügeln. Also werde ich nach rechts klicken. Ich klicke mit der rechten Maustaste und reduziere die Stärke und den Radius. Und ich werde das Gesims bearbeiten, und ich werde eine Art Acht machen, die meiner Meinung nach gut funktioniert Eine ziemlich subtile Zahl von acht, um so etwas zu bekommen Und das ist vielleicht mehr als genug. Also werde ich hier dasselbe tun, und ich werde tatsächlich meine Stärke reduzieren und meinen Radius etwas weiter reduzieren und über diese Ecke fahren. Cool. Ist das zu viel? Es ist vielleicht sogar zu viel. Ich nehme die Kontrolle und gehe wieder zurück. Und ich werde es jetzt noch einmal versuchen. Also werde ich meine Kraft wieder reduzieren und das hier versuchen. Und da haben wir's. Das ist der Effekt, den ich anstrebe. Nur etwas Subtiles geht an den Ecken vor sich. Und ja, das ist cool. Also werde ich meinen Radius vergrößern und ich werde meine automatische Glättung vergrößern Ich bringe ein bisschen Autosmooth rein und trage das jetzt auch auf die Oberseite Los geht's, mach das Gleiche hier. Und da haben wir's. Ist das zu viel? Also werde ich wieder das Smooth-Werkzeug benutzen und die Stärke reduzieren und das Ganze ein bisschen anfassen , nur um zu versuchen, die Effekte, die ich eingesetzt habe, zu mildern . Da haben wir's. Und spiele einfach mit Blender herum. Ich meine, spielen Sie mit dem Umfang der Tools herum. Es ist ein großartiger Satz von Tools in Blender. Es macht wirklich Spaß. Und schau einfach, welchen Effekt du erzielen kannst. Also mir gefällt irgendwie, was ich jetzt da habe. Ich will nicht, dass es zu zerknittert wird, weißt du, ich habe versucht, ein ziemlich schönes Sofa zu machen, also könnte es sein, dass das sogar zu viel ist Also vielleicht werde ich das noch ein bisschen weicher machen. Vielleicht vergrößere ich meinen Radius etwas mehr und mache das Ganze etwas weicher Und da haben wir es. Ich glaube, damit bin ich jetzt zufrieden. Nur ein bisschen mehr vorne und los geht's. Das ist ein cooler Modus. Entschuldigung, ich tippe auf den Bildhauermodus und drücke Altag, um die anderen beiden zurückzuholen Da haben wir's. Und wir können jetzt den Unterschied zwischen den beiden erkennen. Und ich glaube, das gefällt mir wirklich. Ich finde, das ist ein netter Effekt. Lassen Sie uns einen Farbton oder eine Glättung darauf auftragen und dann in den Bildhauermodus wechseln. Da haben wir's. Tatsächlich gehe ich einfach zurück zum Objekt. Und ich nehme diesen und diesen, drücke H und verstecke sie, und dann gehe ich zurück in den Modelliermodus, wähle das Objekt aus und das war's wieder in den Modelliermodus. Da haben wir's. Also fange ich mit der aufblasbaren Bürste an. Es ist genau da Und ich klicke mit der rechten Maustaste und verringere den Radius und die Stärke, und dann führe ich den Pinsel auch an den Kanten entlang, so wie hier an der Vorderkante. Und da haben wir's. Das ist cool. Also werde ich das jetzt auch entlang der oberen Kante laufen lassen. Vielleicht unseren Radius vergrößern und dort an den Rändern eine Art Anstieg erzeugen. Vielleicht verkleinern Sie meinen Radius ein wenig und los geht's. Und das sieht gut aus. Ich glaube, ich bin jetzt damit zufrieden. Okay, jetzt lass uns weitermachen und unseren Faltenpinsel holen. Und lassen Sie uns unseren Radius reduzieren. Lass die Stärke da, wo sie ist, und fange jetzt einfach an, ein paar Falten darauf aufzubringen Und das ist zu viel. Ich drücke Control Z. Nimm das zurück und reduziere meine Stärke und meinen Radius, das wirst du tun. Und ich werde es noch einmal versuchen. Leg einen da hin und leg einen hier hin, so. Leg einen hier so hin und mach auch einen hier. Und vielleicht einen genau in der Mitte. Und jetzt machen wir hier oben ein paar Falten. Und wir werden jetzt auch auf dieser Seite noch mehr machen. Und vielleicht einer, der sich so durchschleicht. Und schauen wir uns an, wie das aussieht, und vielleicht auch dieses, das sich ein bisschen durchschlängelt . Und da haben wir's. Nun, da wir das getan haben, nehmen wir unser Greifwerkzeug und vergrößern unseren Radius ein wenig und lassen uns die automatische Glättung einschalten. Und lassen Sie uns versuchen, diese Ecke ein wenig nach unten zu ziehen. Ich werde meinen Radius noch etwas vergrößern. Und los geht's. Lass uns das jetzt versuchen. Und das wird sich einfach das Material schnappen und es ein bisschen manipulieren. Zieh es einfach herum und mach es ein bisschen weniger regelmäßig. Das wäre gut. Das könnte ich auch auf der Oberseite machen, hier und da ein paar kleine Divots erzeugen Da haben wir's. Etwas, das dem einfach die Regelmäßigkeit nimmt Okay, ich finde, das sieht gut aus. Vielleicht ziehe ich den einfach runter statt hoch. Vielleicht müssen sie nicht alle nach oben gehen, also können sie vielleicht in einigen Bereichen nach unten gehen. Da haben wir's. Und das sieht gut aus. Also jetzt schnappen wir uns wieder unsere Stoffbürste und schauen, was wir haben. Klicken wir mit der rechten Maustaste und reduzieren unseren Radius erheblich. Und lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen davon auf unsere Ecke hier anwenden . Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus und mach das Gleiche hier. bisschen wie eine Acht, aber ein sehr lockeres Achtmuster scheint für mich zu funktionieren. Und los geht's, das sieht gut aus. Vielleicht ist das zu viel. Aber ich werde das in einer Minute klären. Also werde ich jetzt meinen Radius vergrößern. Und vielleicht erhöhe ich die automatische Glättung, und jetzt versuche ich es hier. Und da haben wir's. Das ist cool. Und dann leg auch eins hier rein. Und ja, das sieht echt cool aus. Also probiere ich vielleicht das Smooth-Tool ein bisschen aus und versuche einfach, einige dieser Effekte etwas abzuschwächen Vielleicht nur ein kleines bisschen hier und ein kleines bisschen hier. Vielleicht dieser hier in der Mitte. Und da haben wir's. Mir gefällt wirklich, wie der aussieht Also erhöhen wir hier den Winkel unserer Glättung und unserer automatischen Glättung auf vielleicht 50. Und sehen Sie, was wir haben. Und da haben wir's. Den lasse ich einfach so stehen. Also gehe ich hier zurück in den Objektmodus. Und ja, das sieht echt cool aus. Also drücken wir Alter und bringen sie zurück und vergleichen es mit dem anderen, sehen wir, was wir haben. Es ist etwas faltiger als das andere, aber das ist okay Das ist in Ordnung. Das würde darauf hindeuten, dass dieser vielleicht in mehr als diesem gesessen wurde. Okay, also lass uns jetzt zum letzten gehen und lass uns das machen. Also das Erste, was wir machen, ist rechten Maustaste zu klicken und den Schatten automatisch glätten und dann den Winkel auf etwa 50 zu erhöhen. Antwort: Lassen Sie uns jetzt weitermachen und die anderen beiden verstecken. Also schnappe ich mir das hier, also drücke ich H, um sie zu verstecken. Schnappen wir uns diesen und gehen wir in den Bildhauermodus. Da haben wir's Fangen wir also mit der aufblasbaren Bürste an den Rändern an. Suchen wir also den Flape-Pinsel, und da ist er. Schauen wir uns die Stärke und den Radius an. Ich denke, ich drehe den Radius etwas nach unten und lasse ihn dann an der Vorderseite entlang laufen , um den gewünschten Effekt zu erzielen, und auch entlang der Seiten Ich vergrößere den Radius und lasse das Ganze dann auch an der Oberseite entlang laufen, sodass ich das Gefühl , dass auf dem Sitzpolster gesessen wurde, und los geht's. Das sieht gut aus. Jetzt schnappe ich mir den Kristall, wo er ist, und schauen wir uns die Stärke und den Radius an. E klickt mit der rechten Maustaste, aktiviert Autosmooth und ruft das auf. Und lassen Sie uns den Radius erheblich reduzieren. Und versuchen wir das jetzt. Verkleinern Sie vielleicht den Radius noch etwas und versuchen Sie das. Und gib einfach ein paar Fette hinein. Da haben wir's. Da ist diese Seite. Vielleicht ein paar in der Mitte. Ich werde den Radius noch weiter reduzieren und los geht's. Erhöhen Sie den Radius ein wenig. Ich glaube, es ist zu klein geworden. Da haben wir's. Und das ist cool. Und vielleicht nur ein paar oben drauf. Und ein paar auf dieser Seite auch. Versuche meinen Radius zu vergrößern, versuche, meine Stärke zu erhöhen und gib einfach ein paar mehr rein und los geht's. Ich könnte mir also dieses Greifwerkzeug schnappen und rechten Maustaste meinen Radius etwas vergrößern und meine automatische Glättung erhöhen. Und vielleicht schnappen Sie sich jetzt einfach Bereiche und platzieren Sie einfach einige Höhen und Tiefen nur lokal auf der Oberfläche Vergrößere meinen Radius und mach weiter, ziehe hoch und runter, um etwas Cooles zu bekommen Da haben wir's. Das ist cool. Dann lass uns jetzt zu unserer Stoffbürste übergehen. Und lass uns sehen, was wir tun werden. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken, unseren Radius verringern, unsere Stärke etwas erhöhen und das auf die Ecke anwenden und sehen, welchen Effekt wir erzielen. Da haben wir's. Das ist cool. Lassen Sie uns hier dasselbe tun, um den Effekt zu erzielen, den wir suchen. Und jetzt vielleicht ein paar an der Spitze . Noch ein paar auf dieser Seite. Und das ist zu viel. Ich drehe auf die Steuerung. Nimm etwas davon weg. Das ist eigentlich so ziemlich alles weg, aber das ist okay. Und versuchen wir es noch einmal. Also werde ich den Radius reduzieren und das werde ich noch einmal versuchen. Das ist besser. Und jetzt noch welche oben drauf. Ich werde jetzt das Smooth-Werkzeug verwenden , um diesen Effekt zu mildern Erhöhen Sie meinen Radius. Vielleicht dort. Und da haben wir's. Ich glaube, ich bin damit zufrieden, also gehe ich zurück in den Objektmodus. Ich werde weitermachen und Aldag drücken. Und da haben wir's. Da haben wir also unsere ersten gepolsterten Oberflächen wirklich, ziemlich gut aussehen, finde ich In der nächsten Vorlesung werden wir also auch an deren Rand eine Paspelierung anbringen, deren Rand eine Paspelierung anbringen, nur um sie zu vervollständigen Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 44. Vorlesung 41 Sofa Teil 5: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 41. Lass uns das einfach da weitermachen, wo wir es vergessen haben, unsere gepolsterten Sitzgestelle machen Unsere Polsterung sieht jetzt also wirklich ganz gut aus. Mir gefällt, was wir hier haben, aber ich möchte diese Sitzstützen einem Paspeldetail versehen mit einem Paspeldetail versehen, nur um wieder ein bisschen mehr Realismus zu verleihen ein bisschen mehr Realismus Lassen Sie uns Ihnen zeigen, wie das geht. Schauen wir uns also den ersten hier an und tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns zwei auf der Tastatur drücken, damit wir Kanten auswählen können. Und ich möchte eine Kante auswählen, die ungefähr diese Höhe hat. Also ja, was das angeht. Also warte ich, damit ich einen kompletten Loop auswählen kann und diesen Loop einfach so auswählen kann. Ja, das ist eine schöne Höhe. Ja. Ich nehme das. Sobald ich das ausgewählt habe, drücke ich Shifty und ich drücke Z, und ich werde die Kopie einfach so aufrufen Ordnung. Ich drücke jetzt P und trenne durch Auswahl, um mich von der eigentlichen anderen Komponente zu trennen. Okay, tippen wir jetzt auf Aus dem Bearbeitungsmodus und holen uns das hier. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und in eine Kurve konvertieren. Okay, kommen Sie hier zu den Daten und klicken Sie darauf. Und was die Abschrägung angeht, erhöhen wir das. Also das ist zu viel. Also setzen wir eine zusätzliche Null rechts vom Dezimaltrennzeichen und geben ein. Und lassen Sie uns diese Eins auf etwa eine Drei erhöhen und sehen, wie das aussieht. Das sieht besser aus, aber ich denke, es ist immer noch ein bisschen klein, also werde ich die Zahl von drei auf fünf erhöhen und schauen, wie das aussieht. Und ja, ich würde sagen, das ist ungefähr. Sobald Sie das getan haben, erhöhen die Auflösung auf etwa eine Acht und los geht's. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste darauf und konvertieren Sie es wieder in ein Mesh Klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste darauf und Shade Auto Smooth. Klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste darauf und stellen Sie das Rig auf die Geometrie ein. Lassen Sie uns das nun herunterziehen, bis es wieder da ist, wo es war, und schauen wir es uns einfach an und sehen, ob es tatsächlich an der richtigen Stelle sitzt und ob es gut aussieht. Und ich mag es genau da, wo es ist. Ja, es sieht gut aus. Also werde ich jetzt das Gleiche für den unteren Rand hier tun. Also werde ich wieder auf Etiode zurückgreifen. Und ich werde Alt gedrückt halten und ich werde einen Loop auswählen, und ich wähle ihn ungefähr Ich drücke Shifty und Z und rufe ihn auf Und ich drücke B und trenne nach Auswahl. Okay, ich tippe jetzt auf „Edo-Modus beenden und wähle ihn erneut aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich konvertiere es in eine Kurve. Gehen wir runter zu den Einstellungen für die Abschrägung und setzen das an die Stelle, an der es auf der anderen Seite war Also füge ich rechts vom Dezimaltrennzeichen eine zusätzliche Null hinzu und mache aus der Eins, was sie war? Eine Fünf. Lass uns das machen. Und lassen Sie uns die Auflösung auf acht erhöhen . Und da haben wir's. Jetzt müssen wir mit der rechten Maustaste klicken, also wählen wir das Objekt aus und klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren es in ein Netz. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, um die Schattierung automatisch zu glätten Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf die Geometrie. Lassen Sie uns das nach unten ziehen und schauen , wo es hingehört. Und schauen wir es uns dort an und sehen, wie es aussieht. Und damit bin ich zufrieden. Sobald ich das getan habe, werde ich alle drei zusammenfügen. Also schnappe ich mir vielleicht die beiden Paspelierungen und dann den Sitz zuletzt und drücke Strg J, um sie zu einem zusammenzufügen Und da haben wir's. Das ist also das gepolsterte Sitzgestell, das jetzt fertig ist Lassen Sie uns jetzt weitermachen und diesen Vorgang wiederholen. Also werde ich mir vielleicht diesen hier schnappen. Tippe in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die Alt-Taste gedrückt halten und einen Loop auswählen, und ich werde vielleicht diesen hier auswählen. Und ich werde Shift und Z drücken und das Ganze aufrufen. Ich drücke P und trenne nach Auswahl und tippe dann auf „Bearbeitungsmodus verlassen“. Okay, ich werde darauf klicken und mit der rechten Maustaste klicken und ich werde es in eine Kurve umwandeln. Sobald ich das getan habe, erhöhe ich meine Tiefe auf Null, füge eine zusätzliche Null rechts vom Dezimaltrennzeichen hinzu, ändere unsere Eins in eine Fünf und klicke auf Enter und erhöhe unsere Auflösung auf acht. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste und konvertieren in ein Netz, klicken mit der rechten Maustaste und schattieren oder glätten, und dann klicken wir mit der rechten Maustaste und fügen der Organisation die Geometrie hinzu. Jetzt ziehen wir das nach unten in die richtige Position. Und sehen, wo es sein will. Ich glaube, ein bisschen weiter unten ist das noch nicht ganz richtig. Also werde ich das etwas weiter herunterziehen. Und ich würde sagen, das ist ungefähr jetzt. Das ist gut. Ist es richtig? Schauen wir uns das mal an. Vielleicht sogar ein bisschen mehr. Und ja, das sieht für mich gut aus. Lassen Sie uns diesen Vorgang noch einmal mit der Unterseite wiederholen, also tippe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle einen Loop aus, also halte die Alt-Taste gedrückt und wähle vielleicht diesen hier so aus. Und ich drücke Shift D und Z und ziehe das Ganze so hoch. Ich drücke P und trenne nach Auswahl. Tippen Sie auf Beenden des Bearbeitungsmodus und wählen Sie ihn aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich werde in eine Kurve konvertieren. Hier erhöhe ich die Tiefe und füge rechts am Dezimaltrennzeichen eine zusätzliche Null hinzu , mache aus der Eins eine Fünf und klicke auf Enter. Erhöhen wir die Auflösung auf acht, klicken wir erneut mit der rechten Maustaste und konvertieren in ein Netz, klicken erneut mit der rechten Maustaste und wählen die automatische Schattierung, klicken erneut mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf die Geometrie. Lassen Sie uns das nach unten ziehen und sehen, wo es ungefähr richtig aussieht. Lassen Sie uns es genau dort untersuchen, wo es ist. Vielleicht ziehe ich das noch ein bisschen runter. Und ich glaube, ich bin damit zufrieden. Wenn Sie damit zufrieden sind, wählen Sie die beiden Rohrleitungen und dann die Katze aus, drücken Sie Strg J und fügen sie zu einer zusammen Okay, also lass uns den letzten machen. Schnappen wir uns den. Und lassen Sie uns den Eddy Mode einschalten. Und lass uns die Loops auswählen oder Alt gedrückt halten, vielleicht schnappen wir uns diesen hier. Stimmt das? Sieht ungefähr genauso aus. Und drücken Sie Shift E und Z. Rufen Sie das auf. Drücken Sie B, getrennt nach Auswahl, und tippen Sie auf Aus dem Edd-Modus. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste darauf und konvertieren Sie es in eine Kurve. Übrigens, wenn es nicht in eine Kurve umgewandelt wird, gehen Sie einfach zum Outliner und benennen Sie ihn wie etwas anderes Benennen Sie es einfach buchstäblich das Wort irgendwas um. Das wird in Ordnung sein. Du musst es nur umformulieren und dann wird es in eine Kurve umgewandelt, falls es dir Probleme bereitet Manchmal lässt es dich einfach nicht. Und wenn Sie das tun, sollte das Problem damit gelöst sein. Okay, zurück zu dem, wo wir waren? Wo waren wir? Okay, lassen Sie uns das erhöhen. Erhöhen wir unsere Tiefe, fügen rechts vom Komma eine Null hinzu und machen aus unserer Eins eine Fünf. Klicken Sie auf Enter und erhöhen Sie unsere Auflösung auf acht. Und klicken wir mit der rechten Maustaste und konvertieren in ein Netz, klicken mit der rechten Maustaste und schattieren Automatisch glätten. Klicken wir mit der rechten Maustaste und stellen Sie den Ursprung auf die Geometrie ein. Lassen Sie uns das runterziehen und schauen, wo es am besten aussieht. Und ich würde sagen, das will noch ein bisschen runter gehen . Ich würde sagen , das ist ungefähr richtig. Ja, das sieht für mich gut aus. Und lass uns jetzt dasselbe mit dem unteren machen. Tippen wir also erneut in den Bearbeitungsmodus mit. Und lass uns hier Loop wählen. Also werde ich bei Walt bleiben und vielleicht einen auswählen . Ist das gut? Genau da? Ja, das ist gut. Also drücke ich Shift D und Z und nehme das auf. Und ich drücke P und trenne nach Auswahl. Ich tippe auf „Bearbeitungsmodus verlassen“. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und ich werde es in eine Kurve umwandeln. Okay, ein letztes Mal. Lass uns unsere Auflösung erhöhen. Und da haben wir's. Klicken wir mit der rechten Maustaste und konvertieren es in ein Netz, klicken mit der rechten Maustaste und schattieren Automatisch glätten, klicken wir mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf die Geometrie. Ziehen Sie das nach unten in die richtige Position und sehen Sie, wie das alles aussieht. Und das sieht für mich gut aus. Also nehme ich diese Paspelierung und die andere Paspelierung und das Sitzgestell, drücke Strg J und füge sie alle zusammen. Und da haben wir's Das ist cool. Okay, also werde ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock drücken , um alles zurückzuholen Und wir haben hier mehr, als ich will. Ich muss zugeben. Wir haben also die Referenzbilder. Lassen Sie uns die ausschalten. Und da haben wir's. Da ist also unser Sofa in Position. Okay, das nächste, was wir tun werden, ist Kopien davon zu machen und dann die verbleibenden Lücken zu füllen. Drücken wir also sieben, damit wir es von oben sehen. Das ist die, von der ich Kopien machen möchte, also nehme ich diese hier, und ich drücke Alt D und X und bringe eine Kopie wie diese rüber und lege sie an die richtige Position. So wie das hier. Und jetzt werde ich wieder Alt D drücken. Denken Sie daran, nicht Shift, sondern Alt D zu verwenden, sodass , wenn wir anfangen, Texturen auf diese anzuwenden die Textur automatisch auf alle Kopien angewendet wird . Also drücke ich Alt D und Y und bringe diese Kopie hierher. Vielleicht drehe ich diesen im Z, ich drücke R90. Und da warst du Okay, schauen wir uns das an und sehen, wie es aussieht. Und ja, das sieht wirklich gut aus. Ja, damit bin ich zufrieden. In der nächsten Vorlesung werden wir als Nächstes damit beginnen, werden wir als Nächstes damit beginnen unsere gepolsterten Rückwände herzustellen, die sich hier an das Sofa lehnen, was fast identisch ist mit der Herstellung unserer gepolsterten Untergestelle Also sollten wir jetzt ganz gut hindurchsausen. Wir sind darin gut geübt. Okay, vielen Dank. Ich sehe dich im nächsten . Tschüss fürs Erste. 45. Vorlesung 42 Sofa Teil 6: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 42. Und machen wir mit unserem Sofa weiter, das übrigens, wie ich finde, toll aussieht. Ich bin sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Also lass uns weitermachen. Also schnappen wir uns unsere Kissen und das Sofa und das Untergestell zum Sofa und die Beine. Und lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, um sie zu isolieren. Also haben wir gerade wieder ein Sofa bekommen. Und lassen Sie uns als Nächstes unsere Rückenkissen kreieren. Ich denke also, ich wähle einfach dieses Kissen in der Ecke und drücke Shift S und fluche es auf das Ausgewählte. Da haben wir's. Ich werde unsere Transformationseigenschaften wieder auf global umstellen, nur weil das einfacher zu bearbeiten ist. Okay, lassen Sie uns Shift A drücken. Mesh, lassen Sie uns einen Würfel einfügen. Drücken wir einfach S und skalieren es sofort. Drücken wir eins, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen, und bringen sie dann vielleicht in der Achse nach oben Lassen Sie uns das X herunterskalieren oder SX drücken und das Ganze einfach so verkleinern Und jetzt nehmen wir, vielleicht skalieren wir es im Kopf leicht nach oben, so sagte S. Ich möchte es nur etwas höher als die Rückseite des Sofas haben. Nehmen Sie es ein bisschen runter, skalieren Sie es ein bisschen mehr. Und ich würde sagen , das ist ungefähr richtig. Okay, also ich drücke R und es so, dass es mit der Sofalehne übereinstimmt , und bringe das jetzt so zurück. werde es in Z etwas weiter vergrößern, aber ich setze unsere Transformationseigenschaften zurück auf lokal, und ich drücke S und Z und nehme das Ganze ein bisschen mehr auf so etwas auf. Ordnung. Offensichtlich ist das momentan zu eng, also drücken wir S und Y und skalieren es auf der Y-Achse so nach oben Und vorerst werde ich es so dort platzieren. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist damit in den Bearbeitungsmodus zu tippen und einfach diesen Vorteil hier zu nutzen und das einfach voranzubringen. Hoppla. Schalten wir die proportionale Bearbeitung Und jetzt bringen wir das einfach so nach vorne, damit es am Boden etwas dicker ist als an der Wanne. Und da haben wir's. Und so ungefähr. Das ist in Ordnung. Und lassen Sie uns das jetzt auch noch in die Länge ziehen. Drücken Sie also die Strg-Taste und wir eine Schleife wie diese, los geht's, so. Okay, lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus und die Skala darauf korrigieren. Drücken Sie also Strg A und wenden Sie Rotation und Skalierung an. Und lassen Sie uns die Transformation zurück zu Global nehmen und einige Duplikate dieses Objekts erstellen Also drücke ich Shifty und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber Und ich mache noch einen. Also werde ich schnappen. Also werde ich das nicht tun. Ich werde es einfach lassen. Nein, das werde ich. Ich entschuldige mich für meine Unentschlossenheit. Ich nehme das hier und drücke Shift D und X und hole eine Kopie wie diese heraus Und ich drehe das auf Z also Z, Neun, Null , Enter, und mache weiter und nehme auch das zurück. Bis wir das auch in der richtigen Position haben . Okay, da haben wir's. Also, wir haben jetzt drei Exemplare davon, und genau das will ich haben. Also ich denke, was ich für eine Minute tun werde , ist mir diesen zu schnappen. Ich drücke H und verstecke es. Und ich tippe mit diesem in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde mir diesen Vorteil hier schnappen. Nun, beide Seiten. Und ich werde das so im Y hinüberziehen. Oh, das ist nicht alles was ich will. Ich will den auch. Das ist es. Jetzt ziehe ich das auf der Y-Achse so rüber. Und ich gehe nach rechts, bis es das Sofa berührt, denn wenn wir den Subdivision Surface Modifier auftragen, wird dieser etwas schrumpfen Also drücke ich jetzt drei, damit ich Gesichter auswählen kann, und ich nehme mir vielleicht dieses Ich drehe mich um und schnappe mir das. Ich nehme das vielleicht ein bisschen zurück. Und da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, tippe ich mit diesem auf Aus dem Bearbeitungsmodus und drücke Lth und bringe den anderen zurück Und ich werde jetzt mit diesem in den Header-Modus wechseln. Und ich werde das nach vorne drücken, damit ich das andere irgendwie durchschauen kann. Und ich werde zwei drücken, damit ich Kanten erfassen kann, und ich nehme diese Kante hier, ganze Schicht, und dann diese hier. Und ich werde sie auf die X-Achse zurücknehmen , so wie hier. Und ich werde dasselbe mit den besten machen. Jetzt nehme ich diesen und nur diese, diesen und diesen, nein. Und ich werde das auch wieder auf die X-Achse bringen. Bis es ungefähr so aussieht. Da haben wir's. Das will ich. Also, die andere Sache, die ich tun kann, ist, drei zu drücken und dieses Gesicht zu nehmen, ich werde es verschieben und dieses nehmen und die auch nivellieren. Oder bring sie einfach ein bisschen zurück, bis sie ungefähr da sind. Die Mitte der Unterteilungsoberfläche wird sie also ein wenig schrumpfen lassen. Also lasse ich es vorerst etwas zu groß. Okay, gehen wir zurück in den Solid-Modus und los geht's. Genau das will ich. Also tippe ich damit auf den Avata-Modus und da sind unsere beiden Eckkissen Und jetzt können wir dieses nehmen und es einfach im Y verkleinern, bis es passt Also drücken Sie S und Y und bringen Sie es runter und lassen Sie es einfach in die richtige Position fallen, etwa so. Vielleicht skalieren Sie es leicht, also S und Y, und bringen Sie es einfach, bis es gerade das andere berührt, los geht's, so etwas in der Art. Okay, also was wir sonst noch hier haben. Also, ich nehme diesen und drücke Shifty und Y bringe das kopiert und so Und wir könnten es auf Y leicht vergrößern, also drücke ich S und Y und mache weiter und skaliere es Vielleicht bringen Sie es leicht rüber und tippen Sie damit vielleicht in den Eda-Modus. Und schnappen wir uns diese beiden Gesichter. Bringen wir sie leicht rüber, und da sind wir. Tippen wir mit diesem auf den Veda-Modus, nehmen wir ihn und drücken Shift D und X und bringen eine Kopie wie diese rüber. Also könnten wir das im Z drehen, also drücken wir z90, Enter Und wir könnten 7 drücken , um das von oben zu sehen, und das jetzt so zurücknehmen Bis es mit dem anderen übereinstimmt, vielleicht verkleinern Sie es im X, also X, vielleicht bringen Sie es rüber und wir sehen, was wir bekommen. Und ich würde sagen, das ist eigentlich ziemlich gut. Also könnten wir es ein bisschen zurückbringen, damit es mit dem anderen Kissen übereinstimmt und los geht's. Drücken wir also noch einmal Shift D und lassen Sie uns X drücken, um eine Kopie wie diese rüber zu bringen. Und lassen Sie uns mit diesem in den Ed-Modus wechseln. Und lassen Sie uns diese Gesichter hier schnappen und sie einfach rüberbringen , bis sie das vertikale Brett des Sofas berühren, die Rückenlehne des Sofas. Ungefähr so da hin. Und jetzt drücken wir zwei für Kanten. Schnapp dir diesen Rand hier. Hole Shift, schnapp dir den. Machen wir weiter und bringen die jetzt rüber zu so etwas. Okay, lassen Sie uns damit den Eddy Mode verlassen. Und jetzt schnappen wir uns diesen. Und lass uns zum letzten Mal Shift D drücken und Y drücken und eine Kopie rüberbringen. Lassen Sie uns das im Z drehen, also drücken wir Z, 90, Enter. Und drücken wir eins auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht zu bekommen , und fahren fort und nehmen das zurück und wir werden sehen, wie das aussieht Das ist cool für mich. Also könnten wir eigentlich, was könnten wir damit machen? Wir könnten das jetzt auf der Y-Achse übernehmen bis es ungefähr auf gleicher Höhe mit dem Kissen auf der Unterseite ist. Und jetzt lassen Sie uns damit in den Eda-Modus wechseln. Und lassen Sie uns drei drücken , damit wir Gesichter auswählen können. Schnapp dir dieses Gesicht hier. Halte die Umschalttaste gedrückt und schnapp dir diesen. Und lass uns weitermachen und das übernehmen. So wie das. Und drück zwei. Schnapp dir diesen Vorteil hier. Schnapp dir die ganze Schicht. Machen Sie weiter und ziehen Sie auch die rüber zu so etwas. Okay, lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Und so sind unsere Rückenkissen in Position. Und okay, sie sehen nicht sehr gepolstert aus wie jetzt, aber in der nächsten Vorlesung werden wir genauso weitermachen, wie wir es mit den Sitzgestellen und den Lehnen gemacht haben , nur um auch die Modellierwerkzeuge und die proportionalen Bearbeitungswerkzeuge zu verwenden und die proportionalen Bearbeitungswerkzeuge Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fina 46. Vorlesung 43 Sofa Teil 7: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 43. Lassen Sie uns, machen wir weiter mit der Herstellung unserer gepolsterten Sofalücken. Also fangen wir vielleicht mit diesem hier in der Ecke an Also ich denke, das Erste, was ich tun werde, ist diesen zu verstecken. Also wähle ich diesen aus und drücke einfach H, um ihn auszublenden. Und ich nehme mir diesen auch, drücke und verstecke ihn. Okay, schauen wir uns das an und schauen uns zuerst die Skala an, und die Skala ist korrekt. Tippen wir also mit in den Bearbeitungsmodus. Okay, schauen wir uns das an und klicken darauf, und die Skala ist korrekt. Gehen wir also zu Modifikatoren, Modifikator hinzufügen, generieren und zu diesem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Lassen Sie uns die Stufen auf vier erhöhen. Und lass uns Cage einschalten. Und da haben wir's. Lassen Sie uns also mit diesem in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen wir hier diese Kante und drücken Strg R, vier Schleifen einzufügen. Klicken Sie und klicken Sie erneut. Und jetzt, bevor Sie die Auswahl aufheben, lassen Sie uns diese im Y hochskalieren. Also SMY und ziehen sie einfach auch näher am Rand heraus Ich würde so etwas sagen. Lass uns dasselbe auf diese Weise machen, nein. Drücken wir Strg R und starten vier Loops. Da haben wir's. Und ich glaube, ich werde sie genau dort lassen , wo sie sind. Ich mag solche sehr. Aber ich werde hier eine zusätzliche Schleife hinzufügen. Also werde ich Strg R drücken und auf diese Weise eine Schleife erstellen, und ich werde das Gleiche hier tun. Ich drücke Strg R. und füge hier eine Schleife wie diese ein. Da ist unsere Sofalehne, und ich denke, das ist absolut in Ordnung. Also klicke ich auf Optimale Anzeige, damit wir sehen können, welches Mesh wir hier wirklich haben. Und ja, ich meine, es ist ziemlich dicht, wie wir es erwartet hatten, aber wir brauchen all diese Scheitelpunkte, um bis zu diesen Kanten formen zu können Kanten formen zu können Also lasse ich das genau so, wie es ist, und mache weiter und Also kann ich dafür einfach den Bearbeitungsmodus verlassen. Und da haben wir es. Und wir können es auch schattieren oder glätten. In Ordnung, das ist also unser erstes Kissen fertig. Also lass uns noch ein bisschen mehr machen. Also drücke ich jetzt Old H, um die anderen beiden zurückzuholen. Und was ich tun werde, ist diese eine ganze Schicht auszuwählen und diese auszuwählen, und ich drücke H und verstecke sie. überprüfe ich die Skalierung und die Drehung ist aus, also drücke ich Strg A. Ich wende die Rotationsskalierung also drücke ich Strg A. Ich wende die Rotationsskalierung füge unseren Modifikator „ Generieren“ und Unterteilungsoberfläche Ich erhöhe unsere Stufen auf vier, aktiviere Käfig und klicke mit der rechten Maustaste, um Schattieren oder Glätten zu wählen Okay, lassen Sie uns damit in den Edi-Modus wechseln und uns diesen Vorteil hier schnappen. Drücken Sie Strg+R und legen Sie vier Loops an, und los geht's. Also werde ich sie im X hochskalieren, Gas X drücken und sie einfach so näher an den Rand bringen so näher an den Rand Und jetzt nehme ich diesen Rand hier, drücke Controller und füge auf diese Weise vier Loops ein. Und da haben wir's. Die werde ich nicht bewegen. Ich werde sie genau dort lassen, wo sie sind. Also, ich werde hier einen Loop einbauen, also drücke ich Controller und füge diesen so ein , und füge auch hier einen ein, ControlR und den hier rein Okay, sobald wir das getan haben, lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und uns ansehen, was wir getan haben Damit bin ich zufrieden. Also werde ich weitermachen und es anwenden. Okay, also lass uns unsere anderen Sachen zurückbringen. Okay. Also drücke ich Altag und los geht's. Also ich denke, zu diesem Zeitpunkt sollten Sie genau wissen, was wir tun, diese Oberflächenmodifikatoren für die Unterteilung auf diese anwenden und die Schleifen anlegen Ich überlasse es Ihnen also, diesen Vorgang für die anderen ein, zwei, drei, vier, fünf Kissen fortzusetzen , genau auf die gleiche Weise Nichts ändert sich. Denken Sie nur daran, nach und nach jede beliebige Drehung und Skalierung vorzunehmen, und alles wird gut. Wir sehen uns also in einer Minute wieder , wenn wir all das mit dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung haben das mit dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und der den ersten beiden eher ähnelt Okay, wir sind wieder zusammen und hoffentlich sehen Ihre Sofalücken so aus, und hoffentlich sehen Ihre Sofalücken so aus, quasi abgerundet mit Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und dem Anwenden der Regelkreise, wie ich es Ihnen mit den ersten beiden gezeigt habe Ich bin mir sogar sicher, dass sie bei dir genau so aussehen. In Ordnung, also was kommt als Nächstes? Holen wir uns das wieder hier und drücken H und verstecken es Und holen wir uns all die Rückseiten, die wir gerade gemacht haben. Ups. Eins, zwei, drei, vier, schnappen wir sie uns so. Das ist es. Da steht, all diese. Und lassen Sie uns mit diesen in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und stellen wir sicher, dass wir das Gesicht ausgewählt haben. Okay, in diesem Fall wähle ich etwa hier ein Gesicht aus, halte die Strg-Taste gedrückt und drücke Plus. Erweitere meine Auswahl, bis ich so etwas habe. Es sieht ziemlich gut aus. Und dann drücke ich X und lösche Gesichter. Und da haben wir's. Da ist der erste fertig. Also werde ich jetzt dasselbe mit diesem machen. Ich schnappe mir hier eins, drücke Strg und Plus und erweitere unsere Auswahl. Zu so etwas. Und ich drücke X und lösche Gesichter. Und mach einfach weiter, um diese unnötigen Gesichter zu entfernen. Und ich drücke X und lösche Gesichter, und dann machen wir das hier. X und Gesichter löschen. Ich kann das auch machen. Vielleicht ungefähr dort. Versuch das. Und ich drücke X und lösche diese Gesichter. Mach hier eins. Drücken Sie X, löschen Sie Gesichter und das letzte. Also werde ich hier ein bisschen rüberkommen, ich möchte definitiv nichts von diesem Gesicht löschen. Also drücke ich die Strg-Taste. Außerdem erweitere ich diese Auswahl und gehe mit dieser auf Nummer sicher. Ich lasse das dort stehen und drücke X, um Gesichter zu löschen. Und da haben wir's. Das ist also erledigt. Also werde ich damit jeden Modus verlassen. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, bringen wir die Rückseite zurück. Also werde ich spät drücken und das wieder reinbringen und schauen, was wir haben, und sicherstellen, dass die Löcher, die wir in die Rückseite dieser Kissen gemacht haben , von der Rückwand des Sofas bedeckt sind. Und ja, es sieht alles gut aus. Ich kann es einfach dort sehen, aber darüber mache ich mir keine Sorgen. Das ist in Ordnung. Okay, lassen Sie uns mit diesen Sofalücken wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle alles aus, und ich tippe auf den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke eins, damit wir einen Scheitelpunkt auswählen können und wir dort eine echte Dichte sehen können Und ich werde gleich hier zur proportionalen Bearbeitung übergehen. Also schnappe ich mir eine, ich drücke G. Und ich scrolle mit dem Mausrad, nur um die Auswahl zu vergrößern. Und ich werde das in der Mitte einfach etwas herunterziehen . Nur damit die Rückseite des Kissens leicht durchhängt ist und los geht's. Und dann vielleicht auch, nimm einfach dieses hier und drücke G, vielleicht scrollst du das jetzt ein bisschen hinein und ziehst das einfach ein bisschen zurück, nur um eine leichte Krümmung auf der Rückseite zu bekommen. Vielleicht willst du auch hier sein. Drücken Sie G und ziehen Sie das auch zurück. Schau, wie das aussieht. Und ja, das ist in Ordnung. Also werde ich das weiterhin mit diesen anderen machen. Ich drücke G, scrolle das nach oben und ziehe es jetzt zurück, und ziehe es jetzt zurück nur um einen leichten Durchhang am oberen Rand zu bekommen. Und da haben wir's. Das ist gut. Und ich werde das Gleiche mit diesem machen. Ich drücke G und reduziere das nur ein bisschen. Da haben wir's. Machen Sie dasselbe mit diesem, drücken Sie G, drücken Sie es runter, erhöhen Sie vielleicht das Mausrad. Und das sieht gut aus. Mach dasselbe mit diesem. Drücke G, bring das runter. Da haben wir's. Schnapp dir das hier und drücke G und nimm auch das runter. Dann der letzte. Und bring das auch runter. Und du kannst dir ein paar Minuten Zeit nehmen, um dir irgendwelche Gesichter zu schnappen, die du willst, und vielleicht einfach ein bisschen reinscrollen , das einfach ein bisschen aufnehmen, das Gleiche auch hier machen. Nur um einen kleinen Einschnitt auf der Vorderseite des Kissens zu erzeugen . Da haben wir's. Da haben wir's. Und lass uns jetzt diesen machen und unser Blender ist für mich langsamer Also drücke ich Shift B und mache einfach ein Auswahlfenster, um Blender neu zu starten und los geht's Also, jetzt nehme ich das hier und drücke G, und ich bringe das auch rein Da haben wir's. Und mach weiter so. Ich drücke G. Bring das rein. Eins hier, vielleicht G. Drücken Sie das rein und los geht's. Das ist es. Okay, ich tippe jetzt auf „Bearbeitungsmodus beenden“ und schaue, was wir dort haben. Und ja, das sieht langsam aus. An der oberen Kante war es nicht so gerade, und genau das wollte ich erreichen. Okay, in der nächsten Vorlesung fangen wir an, unsere Kissen zu formen all diese Falten und Unvollkommenheiten in deren Oberflächen zu platzieren Unvollkommenheiten in deren Oberflächen Okay. Vielen Dank Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 47. Vorlesung 44 Sofa Teil 8: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 44. Und in dieser Vorlesung verwenden wir den Modelliermodus, um die Rückenlehnen gepolsterter aussehen zu lassen . Lassen Sie uns das also versuchen Also schnappen wir uns den ersten hier und wir sicher, dass wir einen Farbton oder eine glatte Farbe drauf haben. Wir könnten den Winkel auf etwa 50 erhöhen. Ein Kreisverkehr muss nicht genau sein. Und wenn wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und in den Bildhauermodus Der erste Pinsel, den ich verwenden werde, ist der Aufblaspinsel, also schnappen wir uns den Klicken wir mit der rechten Maustaste und schauen uns die Option Lass uns die automatische Glättung ein bisschen drehen Ich denke, ich lasse den Radius vielleicht ein bisschen nach oben und los geht's. Also werde ich es so am oberen Rand der gepolsterten Oberfläche entlang fahren so am oberen Rand der gepolsterten Oberfläche und jetzt auch an der Seite runter Es ist eine Art Ballon , nur um diesen Rand ein wenig aufzublähen Und wieder füge ich nur ein paar kleine Grübchen hinzu, nur um es etwas unregelmäßiger zu machen Jetzt mache ich dasselbe mit dem Gesicht, indem ich es ein bisschen aufbläse. Da haben wir's. Und vielleicht auch an dieser unteren Kante. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Sobald wir das gemacht haben, werde ich wohl den Lidfaltenpinsel verwenden, also gehe ich zu diesem hier über und klicke auf diesen rechten Maustaste. Lassen Sie uns den Automatikmodus ziemlich hoch halten. Und ich werde die Quetschung etwas reduzieren. Und lass es uns versuchen. Wir können unsere Meinung jederzeit ändern. Also werde ich quasi von diesem Weg weitergehen. Und das werde ich lassen, aber damit möchte ich wahrscheinlich nicht weitermachen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und reduziere den Radius, vielleicht sogar ein bisschen mehr, und vielleicht sogar die Stärke ein bisschen. Und lass uns das versuchen. Und ja, das ist eher so. Also werde ich ein paar einfach auf eine Oberfläche wie diese legen . Da haben wir's. Und die führe ich auch um den Rand herum in das eigentliche Panel. Auf das Gesicht, da haben wir's. Das ist gut. Stell noch einen her. Da haben wir's. Ein dritter hier an der Basis. Vielleicht stellst du einfach sicher, dass sie irgendwie ineinander übergehen. Da haben wir's. Und auch hier sollten Sie sicherstellen, dass sich das irgendwie durchsetzt. Und das ist cool. Und das Gleiche machen wir hier an der oberen Kante. Wir werden einfach ein paar Unvollkommenheiten einbauen. Und da haben wir es. Ich denke, das ist in Ordnung. Ich lege ein paar auf die Rückseite, nur ein bisschen in diese Richtung, vielleicht noch eins hier unten. Und da haben wir's. Das ist reichlich. Okay, also lass uns jetzt den tollen Stoffpinsel benutzen , hier ist er. Und ich werde die automatische Glattheit in der Tat ziemlich hoch halten. Und ich lasse den Radius und die Stärke vorerst da, wo sie sind, und lass uns spielen. Vielleicht erhöhe ich, ich drücke einfach Strg-Z und klicke mit der rechten Maustaste und vergrößere den Radius ein wenig. Und versuchen wir es noch einmal. Vielleicht auch einer hier unten. Und vielleicht einer hier. Und lass uns sehen, was wir haben. Und jetzt werde ich hier etwas auf die Oberfläche auftragen. Und vielleicht auch einer hier. Und hier auch. Whoa, das ist ein bisschen viel, nicht wahr? Oder soll ich es lassen? Vielleicht ist es gut, etwas ziemlich Dramatisches zu haben. Ich denke , das überlasse ich dem Realismus. Und das ist zu viel. Ich drücke Control Zi. Bring das zurück und ich reduziere den Radius ein bisschen und versuche es nochmal. Vielleicht an einer Stoppkante, vielleicht auch hier . Vielleicht einer hier. Und hier auch. Okay, also werde ich jetzt das Glättungswerkzeug verwenden, nur um einige dieser Effekte zu mildern Mal sehen, was meine Stärken sind, und das ist okay. Also werde ich das jetzt nur verwenden, um einige dieser Falten ein wenig zu mildern Vielleicht hier, nimm einfach ein paar davon raus. Vielleicht ist das ein bisschen dramatisch. Und hier oben mildern Sie etwas davon. Vielleicht auch hier. Ich habe auch zugeschlagen. Ich glaube, ich werde versuchen, bis hierher aufzublasen, einfach diese Ecke zu ziehen das ein bisschen mehr abzurunden Nur um das etwas weicher zu machen. Da haben wir's. Nur um wieder ein bisschen Form in diese Ecke zu bringen. Und da haben wir's. Es ist ziemlich dramatisch, aber ich glaube, ich mag es. Also werde ich vielleicht einfach versuchen, diesen Bereich hier etwas weicher Da haben wir's. Vielleicht der. Und ja, das lasse ich einfach so stehen. Also gehe ich mit diesem zurück in den Objektmodus. Ja, damit bin ich zufrieden. Ja, du sagst, der Bildhauermodus ist wirklich ziemlich kreativ. Sie müssen nur mit diesen Einstellungen und diesen Pinseln herumspielen und versuchen, einen Look zu finden , der zu Ihnen passt . Aber damit bin ich zufrieden Okay, also ich werde mir jetzt diesen schnappen, aber tatsächlich werde ich vielleicht zuerst diesen auswählen und vielleicht diesen und H drücken und sie ausblenden. Und ich nehme diesen und stelle sicher, dass er einen Farbton oder eine glatte Farbe hat. Erhöhen Sie den Winkel auf ungefähr 50. Und dann lass uns weitermachen und in den Sculp-Modus gehen. Was sind sie? Der Aufblaspinsel ist also tatsächlich ausgewählt, also schauen wir uns an, was hier vor sich geht Ich werde den Radius etwas vergrößern und ihn jetzt über diese obere Kante laufen lassen Da haben wir's. Ich mache das auch über diese Seitenkante, so, nur um zu weinen und ein bisschen willkürlich zu werden, und los geht's Vielleicht ein bisschen unten, was darauf hindeutet, dass im Laufe der Zeit ein Teil der Füllung irgendwie auf den Boden gefallen ist Da haben wir's. Also benutze ich jetzt den Faltenpinsel, schnapp dir diesen Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und sehen , wo wir damit stehen. Und lassen Sie uns einfach sehen, wie das läuft. Also werde ich mir einen schnappen und ihn vielleicht so hier reinstellen. G, um den Radius zu reduzieren. Es ist zu viel. Versuch das nochmal, Nick. Leg eins hier rein. Leg eins hier rein. Und ich mache mit diesem weiter, ich denke über das Sofa, leg einen hier rein, vielleicht hier, und ich werde den Radius noch etwas reduzieren und vielleicht einen hier rüber stellen. Vielleicht die Stärke erhöhen. Versuch das. Da haben wir's. Vielleicht einer hier und hier. Und vielleicht einer genau das. Und da haben wir's. Ich denke, das ist in Ordnung. Vielleicht willst du hier einfach so die Rückseite des Sofas überqueren. Und das lasse ich einfach so stehen. Okay, jetzt nehme ich den Stoffmodifikator. Stoffbürste, es tut mir leid. Und ich werde es jetzt hier versuchen und schauen, welche Effekte ich bekomme. Vielleicht den Radius vergrößern. Da, das ist gekommen. Und ich werde jetzt hier dasselbe tun. Ich mache ein paar Ziehungen rein. Oh, das sieht gut aus. Das gefällt mir. Okay. Also werde ich jetzt einfach den Weichspüler benutzen. Genau hier, der Smooth. Es tut mir leid. Vielleicht den Radius etwas vergrößern und etwas davon abschwächen Und da haben wir's. Das ist der. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Also mache ich weiter und kehre in den Objektmodus zurück, drücke LTH und bringe die anderen zurück Okay, ich denke, sie sehen gut aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich es dir überlasse, den Rest dieser Kissen zu machen , weil es einfach eine Wiederholung dessen ist, was wir bereits an der Basis und den beiden Kissen hier oben gemacht haben . Verwenden Sie also einfach das Modellierwerkzeug , um das Aufblaswerkzeug und das Faltenwerkzeug, das Glättungswerkzeug und das Stoffwerkzeug zu verwenden , um einige wirklich schöne Stoffeffekte zu erzielen einige wirklich Und wenn Sie jemals das Gefühl haben, zu weit gegangen zu sein, drücken Sie einfach die Steuertaste und gehen Sie ein bisschen hinter die Kulissen Ich schätze, man könnte immer, wenn man ein Kissen fertig hat und damit zufrieden ist, es speichern Und wenn es dann mit dem nächsten zu einem Punkt kommt, an dem es einfach viel zu weit gegangen ist und Sie das Gefühl haben, dass Sie es nicht speichern können, dann können Sie Blender einfach schließen , ohne es zu speichern, es erneut öffnen, und Sie befinden sich in einem Stadium, in dem die letzten beiden fertig sind, aber dieser nicht, also werde ich in ein paar Minuten sehen, wann Sie das erledigt haben Okay, ich habe gerade meine letzte Rückenlehne fertiggestellt und das sieht jetzt gut aus. Ich bin mit diesen Effekten zufrieden. Wie ich schon sagte, du kannst es so weit oder so wenig treiben, wie du willst. Es ist wirklich eine sehr persönliche Sache, wie sehr Sie möchten, dass die Polster an Ihnen alt oder gebraucht oder unbenutzt aussehen oder gebraucht oder unbenutzt oder was, wenn Sie wirklich damit anfangen möchten? Vielleicht nehme ich sogar zwischen den Vorlesungen etwas ab und mache vielleicht etwas weicher, vielleicht diesen und diesen Aber in der nächsten Vorlesung werden Sie vielleicht sehen, dass diese beiden etwas weicher Ich glaube, ich habe gerade beschlossen , das zu tun und die Effekte dieser beiden abzumildern Zurück im Kopfhautmodus. Jedenfalls tut es mir leid. Also ja, das mache ich. Aber dann machen wir in der nächsten Vorlesung die Keder, die wir hier an den gepolsterten Sitzgestellen haben Lass es uns auch auf diese Rückenlehnen legen. Ordnung. Vielen Dank Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 48. Vorlesung 45 Sofa Teil 9: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 45. Und ja, schauen wir mal, ob wir in dieser Vorlesung unsere gepolsterten Rückwände fertigstellen können in dieser Vorlesung unsere gepolsterten Rückwände müssen wir nur In dieser Vorlesung müssen wir nur die Details der Rohrleitungen für sie erledigen, was wir hier bereits für diese gepolsterten Sitzgestelle gemacht haben diese gepolsterten Sitzgestelle Also werden wir diesen Vorgang einfach bei diesen Oberteilen wiederholen Vorgang einfach bei diesen Oberteilen Also lass uns das versuchen. Das erste, was ich tun muss, ist natürlich, mit diesem in den Bearbeitungsmodus zu tippen. Drücken wir zwei, damit wir eher Kanten als Scheitelpunkte auswählen können . Zoomen Sie ein wenig Und ich halte die Alt-Taste gedrückt und wähle einen Loop aus, und ich denke, ich werde dort weitermachen. Und ich halte Shift und Alt und wähle einen Back-Loop aus. Und ich entschuldige mich. Das ist etwas, das ich gerade erkannt oder gerade herausgefunden habe , ist, dass ich tatsächlich zwei Bordsteine gleichzeitig umbauen kann zwei Bordsteine gleichzeitig umbauen Also ja, ich wünschte, ich hätte das vorher gewusst und entschuldige mich bei allen dafür, aber ja, wir können zwei gleichzeitig machen Also, sobald wir beide ausgewählt haben, drücke ich Shift D und X und bringe sie so zurück Okay, ich drücke Po und trenne nach Auswahl Dann tippe ich auf „Bearbeitungsmodus verlassen“. Schnapp dir diese und ich glaube nicht, dass ich sie damit konvertieren kann. Aber lass es uns versuchen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und konvertiere und nein , sie sind nicht markiert, also muss ich etwas dagegen tun. Okay, aus irgendeinem Grund habe ich hier eine Menge Dinge offen, also werde ich viele dieser Sachen im ersten Stock in meinem Outliner schließen , und ich werde das Sofa hier öffnen und diese Objekte finden, und hier sind sie Ich werde sie einfach umbenennen und du kannst sie beliebig umbenennen Ich werde es sogar tun. Ich nenne es wie auch immer. Da haben wir's. Und da haben wir's. Und jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und in eine Kurve konvertieren. Okay, du kommst zu den Eigenschaften der Objektdaten und klickst darauf. Und hier unten auf der Abschrägung, lassen Sie uns weitermachen und den Wert noch einmal erhöhen, und wir fügen dem Dezimalpunkt ein Rechts hinzu, und wir machen aus der Eins eine Vier, sodass es der S-Basis entspricht Und wir erhöhen die Auflösung auf acht und los geht's. Sie sehen gut aus. Also klicken wir erneut mit der rechten Maustaste und konvertieren wieder in ein Netz, klicken erneut mit der rechten und schattieren AutoSmooth und klicken ein drittes Mal mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung wieder auf die Geometrie Okay, lassen Sie uns diese jetzt einfach wieder neu positionieren. Und sehen Sie, wie sie aussehen, und sehen Sie, ob sie jetzt an der richtigen Position sind und sehen Sie, ob sie jetzt an der richtigen Position sind. Ich finde sie ziemlich gut. Ich ziehe es vielleicht ein kleines bisschen runter. Und das ist wirklich nur meine Präferenz. Ähm, nein. Nein, das gefällt mir nicht. Ich lege es ein kleines bisschen zurück. Schau, was wir haben. Schau, wie es auf der Basis aussieht. Vielleicht ziehe ich es einfach ein bisschen hoch. Vielleicht hätte ich es nicht nehmen sollen. Und da haben wir's. Ich glaube, damit bin ich jetzt zufrieden. Also schnapp dir zuerst die Paspelierung. Also los, schnappen wir uns die Rohrleitungen, die ganze Schicht, und dann nehmen wir die gepulste Rückseite und drücken Strg J, um sie zu einer zu verbinden Okay, da haben wir's. Also das sieht toll aus. Das wird mir gefallen. Lass uns das nochmal machen. Lass uns jetzt hier zum zweiten gehen. Stellen Sie sich also so auf, damit Sie den vorherigen sehen können. Tippe darauf, tippe in den Bearbeitungsmodus, Alt-Taste gedrückt und wähle den Loop aus , den ich dort ausführen werde. Ich denke, das ist ungefähr dasselbe. Nein, ich versuche es noch einmal, also halte ich bei Alt fest und schnappe vielleicht diesen hier. Und ja, das ist besser. Und jetzt drücke ich Shift und Alt und wähle vielleicht diesen hier aus. Ich werde ungefähr nach rechts schauen. Ich glaube, das tut es. Ich drücke Shift D und X und schiebe das Gerät so zurück. Ich drücke P, ich trenne nach Auswahl. Tippe auf „Bearbeitungsmodus beenden“. Schnapp dir diese. Nehmen wir einfach an, wir können sie nicht konvertieren und das umbenennen. Und diesmal nenne ich sie einfach eins, zwei, drei. Da haben wir's. Und jetzt holen wir sie uns wieder, klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren sie in eine Kurve. Komm runter zu Bevel und lass uns das rauf machen. Lassen Sie uns eine Null rechts vom Dezimalpunkt setzen und aus der Eins eine Vier machen . Klicken Sie auf Ender Und jetzt erhöhen wir die Auflösung auf acht. Da haben wir's. Lassen Sie uns das jetzt wieder in ein Mesh umwandeln und eine Schattierung oder Glättung vornehmen. Dann setzen wir den Ursprung auf die Geometrie und ziehen diese nun zurück. Richten Sie sie mit den anderen aus, führen Sie aber auch eine visuelle Inspektion durch um zu sehen, wie es tatsächlich aussieht. Ich werde das wieder herunterziehen, nur ein kleines bisschen. Und los geht's, ich bin glücklich damit. Nehmen wir also die Paspelierung, dann die Rückenlehne, drücken Strg und J und fügen sie zusammen Und los geht's. Okay, also überlasse ich es dir jetzt, die anderen zu erledigen. Wir haben diesen Prozess jetzt schon einige Male mit der Sitzbasis gemacht und dann diese beiden hier. Es ist also wirklich ein ziemlich einfacher Prozess. Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie eine Schleife aus, halten Sie die Umschalt-Alt-Taste gedrückt und wählen Sie dann eine zweite Schleife aus, drücken Sie Shift D eine zweite Schleife aus, drücken Sie Shift D und verschieben Sie dann Ihre Kopie aus dem Bereich. Drücken Sie dann P, um sie nach Auswahl zu trennen , den Bearbeitungsmodus zu verlassen und sie in eine Kurve umzuwandeln. Ordnung, ich überlasse es dir und wir sehen uns in ein paar Minuten wieder Okay, ich bin also zurück. Das ist es. Ich bin fertig. Hoffentlich bist du auch fertig und es sieht gut aus, oder? Ich mag diesen Prozess, weil es nur dein einfacher Prozess ist. Aber der Effekt ist wirklich gut. Mir gefällt, was es macht. Es erzeugt ein wirklich schönes Paspeldetail, das nur für mehr Realismus sorgt Ich glaube, in diesem Vortrag möchte ich noch etwas tun, nämlich unseren Outliner hier auf der Sofagruppe aufzuräumen unseren Outliner hier auf der Ich werde also auf die eigentliche Hauptüberschrift des Sofas klicken auf die eigentliche Hauptüberschrift und eine zusätzliche Datei hinzufügen, und ich werde erneut auf die Hauptüberschrift des Sofas klicken und eine zweite Datei hinzufügen Also ich mag es, dass ich hier der Erste bin, und ich werde das umbenennen und es Sitzbänke nennen. Da haben wir's. Und jetzt nehme ich die Auswahl, ich nehme all diese Sitzgestelle, eins, zwei, drei, vier, und es gibt noch eine, fünf, und ich drücke M und gehe zu den Kollektionen und dann zum Erdgeschoss, zur Innenausstattung, zum Sofa und zu den Sitzgestellen. Und da haben wir's. Und mach weiter und komprimiere das. Übrigens gibt es einen anderen Weg, das zu tun. Sie könnten einfach all diese Dateien in diese Gruppe ziehen. Es liegt ganz bei dir. Also nehme ich jetzt diesen hier und ich benenne ihn um und nenne ihn gepolstertes Bx Ich schätze, ich hätte das über ihrem gepolsterten Sitzgestell nennen sollen , aber solange ich verstehe, was gesagt wird, ist das cool Ordnung, also nehme ich diese, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs und sieben Und ich drücke auf M. Collection, Erdgeschoss, Innenausstattung, Sofa-Polstertaschen . Da haben wir's. Und den komprimiere ich auch. Und die Sofagruppe wurde stark vereinfacht. Okay, das war's für diesen Vortrag. Und in der nächsten Vorlesung werden wir ein paar lose Kissen auf dieses Sofa legen , und ich werde Ihnen einige supercoole Funktionen in Blender zeigen . Ich werde Ihnen den Stoffmodifikator zeigen und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie die Schwerkraft auf ein Objekt anwenden Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 49. Vorlesung 46 Sofa Teil 10: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 46. Und in diesem Vortrag wollen wir versuchen, unsere losen Kissen herzustellen, was quasi der letzte Schritt für dieses Sofa ist, nur um etwas mehr Realismus und einige zusätzliche Details hinzuzufügen und ihm den Wow-Faktor zu verleihen Und wir werden einige neue Funktionen in Blender verwenden. Wir werden wieder ein bisschen mehr lernen. Und wir werden Teilchenphysik verwenden, und wir werden Stoffmodifikatoren verwenden Und das sind zwei wirklich beeindruckende Dinge, die ein Blender macht. Und was wir im Grunde tun, ist Physik auf unser Kissen anzuwenden , sodass es die Schwerkraft hat, sodass es herunterfällt. Und wenn es fällt, interagiert es mit anderen Oberflächen. Wirklich ziemlich cool. Also lasst uns einen Anfang machen. Also ich denke, das Erste, was ich tun möchte ist hier in der Sofagruppe, lass uns darauf klicken. Und lassen Sie uns eine Unterdatei erstellen. Und hier ist es, Sofa drei. Ich werde darauf klicken. Und ich nenne das lose Kissen. Lose Kissen, da. Ich lege ein zusätzliches O rein. Nicht verloren, aber locker. Da sind wir, sobald wir das getan haben, nehmen wir einfach diesen hier und drücken die Umschalttaste und bringen den Cursor auf das Ausgewählte. Und jetzt bringen wir ein neues Objekt hinein. Drücken wir also Shift A und dann Mesh und Cube. Lassen Sie uns dieses Objekt verkleinern und dann vergrößern, bis wir eine Art Kissengröße haben. Also drücke ich S und verkleinere es ein bisschen weiter und S wieder und verkleinere es ein bisschen weiter und vielleicht verkleinere das Z und skaliere es vielleicht wieder ein bisschen weiter. Und da haben wir es. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Also werde ich das jetzt im X verkleinern, also drücke ich S und X und reduziere die Dicke. Ich denke, ich werde das im X etwas weiter verkleinern. Ich drücke SX und verkleinere es einfach. Also es sieht ungefähr so aus. Da haben wir's. Das ist cool. Nachdem wir das getan haben, korrigieren wir die Drehung und die Skala. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. In Ordnung, das ist also der erste Schritt. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus gehen und dafür sorgen , dass er viel mehr Geometrie hat, viel mehr Gesichter. Als Erstes wählen wir hier diese Kante aus, und ich wähle all diese Kanten diesem Winkel aus. Also los geht's. Alles auf der Y-Achse. Sobald wir das getan haben, klicke ich mit der rechten Maustaste und unterteile es Hier bei der Anzahl der Schnitte werde ich eine Zahl eingeben Ich gebe einfach 75 ein und klicke auf Enter. Da haben wir's. Es sind also ziemlich viele Gesichter, aber wir brauchen sie. Wir brauchen ziemlich viel Mesh für dieses Objekt. Ich werde jetzt eine Kante wie diese auswählen, und ich komme hierher, um auszuwählen, und ich komme runter, um Ähnliches auszuwählen, und ich wähle alle dieselbe Länge aus, und los geht's. Wenn das erledigt ist, klicke ich mit der rechten Maustaste und unterteile. Und wieder mache ich 75 und klicke auf Enter, und los geht's Als Nächstes wähle ich diese Kante hier wie folgt und drücke die Strg-Taste nach oben. Und ich scrolle ein paar Mal mit dem Mausrad, dann klicke ich mit der linken Maustaste und klicke erneut mit der linken Maustaste. Und was die Anzahl der Schnitte angeht, werde ich sie vielleicht auf etwa acht setzen, glaube ich. Ich glaube, acht wird es mir gut gehen. Sobald wir das alles getan haben, verlassen wir den Edi-Modus und das war's für dieses Objekt. Okay, ich denke, wir müssen was wir gerade betrachten, reduzieren, also wähle ich einfach dieses, dieses und jenes aus. Bevor ich weitermache, wähle ich dieses Objekt und erstelle eine Kopie davon. Also drücke ich Shift D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Ich habe das einfach da hingestellt. Okay, jetzt wählen wir dieses Objekt, dieses Objekt dieses Objekt aus und ich drücke den Schrägstrich, um sie zu isolieren Ordnung. Ich glaube, als Nächstes werde ich etwas speichern, denn wenn wir anfangen, mit Teilchenphysik zu arbeiten, ist es keine Seltenheit, dass sie abstürzt Also ich glaube, ich werde jetzt einen Speichervorgang durchführen. Also drücke ich die Strg-Taste , damit wir unseren Fortschritt nicht verlieren, falls es abstürzt . Also gut, ich schnappe mir das jetzt und bringe es auf der Z-Achse ein Stück nach oben, bis es ungefähr da ist , würde ich sagen, und dann werde ich es in der X-Achse rüberbringen , bis es ungefähr dort Ich werde das auf der Y-Achse drehen, R und Y drücken und das Ganze einfach so rüberbringen Und ich werde es auch leicht in der X-Achse drehen. Ich drücke R und X, bring das einfach so rüber , nur ein bisschen. Wenn es also fällt, hat es eine leichte Vorderkante, um ihm ein wenig Zufälligkeit zu verleihen Ordnung. Wenden wir nun die Schwerkraft auf dieses Objekt und einen Stoffmodifikator Also klicke ich auf das Objekt und gehe jetzt hier zur Physik und klicke darauf Und wenn das ausgewählt ist, klicke ich auf den Stoffmodifikator und los geht's jetzt hier unten auf der Timeline Wenn ich jetzt hier unten auf der Timeline auf Play drücke, wird das Objekt herunterfallen Und da ist es. hat es dann nicht aufgehört, als es auf diese Objekte gestoßen ist? Das liegt daran, dass Blender diese Objekte im Moment nicht als etwas ansieht , mit dem es interagieren sollte. Also müssen wir etwas dagegen tun. Also drücken wir hier die Rückwärtstaste oder die Taste Zurück zur Starttaste und zur Timeline, sodass sie wieder ganz oben ist. Und ich werde auf dieses Objekt klicken und es als Kollision hinzufügen. Und ich werde auf dieses Objekt klicken und es als Kollision hinzufügen. Also lass uns das nochmal versuchen. Da haben wir's. Jetzt hat Blender also mit einem Objekt interagiert und dann mit diesem Material, das Stoff ist Wir haben ein Stoffmaterial verwendet, das tatsächlich aufgehört hat, wenn es auf tatsächlich aufgehört hat, wenn es dieses Objekt und dann auf dieses Objekt trifft Zugegeben, im Moment sieht es nicht sehr nach einem Kissen aus, muss ich zugeben, aber damit werden wir uns befassen Mach dir keine Sorgen. Drücken wir also die Zurück-zur-Start-Taste und bringen sie wieder nach oben. Und wir könnten das auch schattieren oder glätten. Und hier im Winkel, lassen Sie uns das auf etwa 100 erhöhen, auf mindestens 150. Lass es uns irgendwo um das herum platzieren. Okay, lassen Sie uns auf dieses Objekt klicken , damit wir die Stoffeigenschaften verbessern. Lassen Sie uns den Geschwindigkeitsmultiplikator auf etwa drei reduzieren, damit er viel langsamer fällt , sodass wir ein bisschen mehr damit interagieren können Und was die Qualität der Schritte angeht, werde ich das auf meinem Computer auf etwa 15 erhöhen Wenn Sie keinen sehr leistungsfähigen PC haben, sollten Sie die Qualität der Schritte vielleicht auf eine Acht oder eine Zehn reduzieren . Es liegt ganz bei Ihnen. Wenn Sie feststellen, dass Ihr Computer Probleme hat, wenn er stark hinterherhinkt, können Sie das jederzeit herunterregeln Wenn das erledigt ist, drücken wir die Leertaste und schauen, was passiert Jetzt fällt es also viel langsamer, also ist das ein guter Anfang. Und da haben wir's. Wir fangen an, etwas Angenehmeres zu bekommen. Also ja, los geht's. Bringen wir das zurück zum Anfang. Also lass uns einfach diesen kleinen Punkt hier anschlagen und ihn wieder zum Anfang bringen. Als Nächstes möchte ich also das Gewicht des Objekts reduzieren. Also werde ich dieses Gewicht auf etwa 100 Gramm, 0,1, und die Luftviskosität reduzieren . Lassen Sie uns das auf etwa 1,9 erhöhen. Und das Biegemodell, lassen Sie uns das linear machen. Lass uns das nochmal versuchen. Es wird eine Weile dauern, bis es richtig ist. Wir werden ziemlich viel mit den Funktionen herumspielen müssen . Aber ich werde es langsam angehen weil es viel Spaß macht und wir sehen können, was passiert. Und da haben wir es. Es interagiert mit den Objekten. Und natürlich sieht der Moment immer noch nicht wie ein Kissen aus, aber wir werden es schaffen. Also werde ich die Space Bat schlagen und damit zurück zum Anfang gehen. Als Nächstes werde ich ziemlich weit nach unten scrollen , um Druck auszuüben und das einzuschalten. Und ich werde das ziemlich hoch ansetzen . Ich werde das ansetzen. Ich würde sagen, ich fange bei etwa 50 an, aber ich muss es wahrscheinlich noch etwas erhöhen. Und wenn das erledigt ist, werde ich vorerst die Geschwindigkeit auf bis zu sechs erhöhen. Ich werde das wahrscheinlich verlangsamen, wenn Material so aussieht , wie wir es haben wollen. Aber vorerst werde ich es auf eine Sechs setzen. Und ich drücke die Leertaste und sehe, was wir bekommen. Und jetzt bekommen wir etwas, das eher wie ein Kissen aussieht. Mal sehen, was passiert, wenn es mit diesen Objekten interagiert Ich werde genau dort die Leertaste drücken. Und ja, jetzt fangen wir an, etwas zu bekommen , das viel besser aussieht als ich will. Also wir haben diese Lücke hier an der Basis und wir haben diese Lücke hier. Also, lassen Sie uns das als Nächstes behandeln. Also werde ich hier auf den Grund gehen und dann bei einer Kollision das öffnen und die Entfernung auf das öffnen und die Entfernung auf den Mindestwert reduzieren, der 0,01 ist. Fangen wir hier auf der Timeline am Anfang an und drücken erneut die Leertaste. Und mach dich bereit, es zu beenden. Wann bin ich glücklich? Vielleicht ungefähr dort. Und Sie können jetzt sehen, dass es dem Objekt viel näher ist. Wenn wir das wieder in ein Mesh umwandeln, können wir es immer noch etwas weiter nach unten ziehen , wenn wir wollen. Und da haben wir's. Also das fängt an, richtig gut auszusehen. Immer noch nicht genau das, was ich will, aber langsam sieht es wirklich aus wie ein Kissen. Okay, also ich werde das noch einmal von vorne beginnen. Ich glaube, das nächste, was ich tun werde , ist hier oben. Ich bin hier bei der Struktur, ich werde diese Zahl verdoppeln, sie auf etwa 30 erhöhen. Und bei der Schere werde ich das auf etwa 20 setzen Und was die Dämpfung angeht, glaube ich, werde ich die strukturelle Dämpfung auf etwa 20 erhöhen die strukturelle Dämpfung auf etwa 20 Es geht wirklich nur darum, mit diesen Zahlen herumzuspielen , bis wir die gewünschten Ergebnisse erzielen. Und auf die Schere lege ich das gegen 11 Uhr. Und auf die Biegung lege ich das, ich weiß nicht. Ungefähr vier. Und jetzt wollen wir sehen, was passiert. Ich werde die Leertaste wieder mögen und sehen, welche Ergebnisse wir haben. Es fängt an, ein paar schöne Falten zu bekommen , die anfangen, wirklich wie ein Tuch auszusehen. Und machen wir uns bereit, damit aufzuhören, wann wir wollen. Und ja, das sieht gut aus. Das fängt wirklich an, gut auszusehen. Also, wenn ich wollte, würde ich den Druck darauf erhöhen. Das könnte ich als Nächstes versuchen. Lass es uns versuchen. Ich kann es immer wieder zurückbringen. Ich erhöhe den Druck also auf etwa 80. Und gehen wir zurück zum Anfang und lassen es erneut auf Play drücken. Und wir warten, und wir warten. Es fällt. Nun wollen wir sehen, was passiert. Sie sich mit einer Leertaste bereit, um den Vorgang zu beenden, wenn Ihnen die Ergebnisse gefallen. Und lass uns sehen, was wir haben. Und ja, das muss jetzt wirklich gut aussehen. Ja. Ich glaube, ich bin damit zufrieden Ich glaube, das werde ich akzeptieren. Ja, das bin ich. Ich werde sagen, dass ich das will. Sobald Sie die gewünschten Ergebnisse erzielt haben, müssen Sie diese Ergebnisse als Nächstes tatsächlich anwenden. Also klicke ich auf das Objekt und drücke Strg A, und hier unten wende ich visuelle Geometrie und Mesh an. Also drücke ich einfach drauf und los geht's. Und jetzt schalten wir tatsächlich die Kollisionsobjekte auf diesem und das Kollisionsobjekt auf diesem aus. Ich denke, das nächste, was ich damit machen möchte , ist, es in den Bildhauermodus zu versetzen und ein bisschen mehr damit herumzuspielen ein bisschen mehr damit herumzuspielen Also lass uns das als Nächstes machen. Also schnappen Sie sich das Objekt, kommen Sie her, um es zu objektieren, und machen Sie weiter, um zu formen Also ich denke, das Erste, was wir tun werden, ist das Grab-Tool zu benutzen, und das ist dieses hier Und ich möchte versuchen, die Rechtwinkligkeit aus dieser Ecke herauszuholen Rechtwinkligkeit aus dieser Ecke Das sieht nicht genau richtig aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und reduziere die Stärke ein wenig und schaue , was noch passiert. Okay, ich nehme das jetzt hier und vielleicht ziehe ich das rein und ziehe das auch hier rein , bis wir mehr von einem Punkt als von einem Quadrat haben. Und da haben wir's. Also vielleicht ist das Rechtsklick und vergrößert den Radius ein bisschen, erhöht die Stärke ein bisschen. Und jetzt ziehen wir das einfach ein bisschen runter und ziehen es vielleicht einfach rein. Und da haben wir's. Lass uns jetzt hier dasselbe mit diesem machen. Reduzieren wir den Radius. Okay. Und jetzt schnappen wir uns einfach diese Ecke, ziehen sie rein, schnappen wir uns diese Ecke, ziehen. Am Ende bringt das mehr Punkte. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche. Vielleicht komme ich zu diesem zurück und versuche es erneut. Zieh das rein, zieh das, um mehr Punkte zu bekommen, und los geht's. Also werde ich jetzt hier zum Werkzeug zum Abkratzen der Falten übergehen hier zum Werkzeug zum Abkratzen der Falten übergehen Und lass uns mit der rechten Maustaste darauf klicken. Lassen Sie den Radius, wo er ist, reduzieren Sie die Stärke leicht und fügen Sie einfach etwas mehr hinzu, reduzieren Sie den Radius, vielleicht etwas mehr. Versuch das nochmal. Und mach einfach ein paar zusätzliche Falten rein Eins da, eins da und vielleicht eins auf der anderen Seite der Basis, so wie hier Und da haben wir sehr subtile Dinge. Also hier gibt es etwas , das einfach nicht ganz stimmt. Also lass uns rüber gehen und vielleicht versuchen wir es mal mit der Aufblasetour Lassen Sie uns einfach ein paar Mal darauf klicken und sehen , ob das Problem dadurch behoben wird Und das hat es. Das hat das gerade geklärt. Gehen wir auch auf die andere Seite und klicken einfach auf Aufblasen und jetzt gehen wir zur Stoffbürste und reduzieren meinen Radius, erhöhen meine Kraft, reduzieren meine Glättung Da haben wir's. Das ist besser. Das ist eher das, wonach ich suche. Sehr subtil. Also werde ich das hier versuchen, weißt du, und los geht's. Ich finde das cool. Also nochmal, ich werde das glattstellen. Also nochmal, ich werde nur ein bisschen davon darauf anwenden, um Ergebnisse zu erzielen, nach denen ich suche, und los geht's. Das ist cool. Das ist genau das, was ich will. Also ich glaube, das Letzte, was ich tun werde, ist diese Ecke hier ein bisschen aufzublasen Also klicke ich mit der rechten Maustaste, reduziere die Stärke und den Radius und versuche einfach, etwas damit zu machen, und los geht's Vielleicht schnappe ich mir das jetzt einfach wieder und ziehe es ein bisschen heraus. Und das war's. Das ist erledigt. Das Kissen nenne ich „ absolut fertig“. Ich gehe jetzt zurück in den Objektmodus. Also das nächste, was ich tun möchte, ist, Paspelierung darauf anzubringen, so wie wir es mit diesen Kissen gemacht haben Machen wir das also mit diesen gepolsterten Rückenlehnen und Untergestellen. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lass uns einen Blick darauf werfen. wir also gedrückt und wählen eine Kante aus, und damit bin ich zufrieden. Und ich drücke Shift D und X und hole das heraus. Da haben wir's. Dann drücke ich P, trenne nach Auswahl und tippe dann auf Modus verlassen. Also nehme ich das und klicke mit der rechten Maustaste und ich konvertiere es in eine Kurve und es ist langsam. Jetzt gehe ich hier zu den Eigenschaften von Objektdaten. Geh runter zu Bevel und erhöhe das. Lassen Sie uns hier aus Null das machen und eins aus vier machen, wie wir es normalerweise tun Ich werde klicken. Mal sehen, was wir bekommen. Lassen Sie uns unsere Auflösung erhöhen. Ich glaube, in diesem Fall nehme ich eine 12. Und jetzt lassen Sie uns das wieder in ein Mesh umwandeln. Und jetzt machen wir weiter und schattieren Auto glatt und erhöhen diesen Wert. Oh, es ist wirklich schon ziemlich hoch. Dann glaube ich, lassen wir das einfach da, wo es ist. Wir können also mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und den Ursprung auf die Geometrie setzen und das Objekt dann wieder in die gewünschte Position bringen Nehmen Sie sich jetzt eine Minute Zeit, um das Objekt genau dort zu positionieren, wo es sein sollte Bin ich damit zufrieden, vielleicht ein bisschen und ja, das sieht dort gut aus. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Also nimm die Paspelierung, nimm das Kissen und drücke Control, Jay, und schließ dich ihnen an. Und da haben wir's. Das war's also mit dem losen Kissen. Also, das sieht toll aus. Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Es war ein ziemlich langer Vortrag, aber du hast hoffentlich viel gelernt. Lassen Sie uns also alles zurückbringen und sehen, was die Ergebnisse sind, und das sieht gut aus. Also ich denke, in der nächsten Vorlesung werde ich weitermachen und genau das Gleiche noch einmal mit diesem mit dir machen, und danach überlasse ich es dir , noch ein paar weitere zu machen. Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 50. Vorlesung 47 Sofa Teil 11: Hallo und willkommen zu Vorlesung 47. Und ja, lassen Sie uns mit den Kissen weitermachen und sehen, was wir tun können. Also ich denke, das Erste, was wir tun wollen, ist paar Duplikate von diesem Objekt zu machen, also nehme ich es und drücke Alt D. Und Y, bring eine Kopie und platziere es vielleicht hier so, und ich drücke S, und ich werde es einfach etwas vergrößern, nur damit wir ein paar zufällige Größen haben Wenn das erledigt ist, drehe ich es, also drücke ich Z, Neun, Null, Enter, und ich bringe das rüber und lege es woanders ab. Okay, vielleicht ziehe ich das hier so an. Also, jetzt mache ich eine dritte Kopie, also schnappe ich mir das und drücke Alt D und X und bringe das so rüber. Aber damit es nicht identisch aussieht, klicke ich mit der rechten Maustaste und mache weiter und spiegele es in der X-Achse. Und da haben wir's. Vielleicht müssen wir das nur ein wenig aufgreifen . Lass uns einen Blick darauf werfen. Und da haben wir's. Das ist jetzt cool. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns ein weiteres Kissen kreieren. Es sieht so aus, als ob es ein bisschen immer noch an der Oberfläche ist. Ich werde das ein bisschen so ansprechen. Ich rotiere im Y, schwefel uns, R und Y. Los geht's. Das ist besser. Das ist in Ordnung. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns vielleicht noch einmal ein Duplikat davon machen. Also drücke ich Shifty. Und warum? Bring das einfach da rüber, falls wir es brauchen. Und jetzt schnappen wir uns diesen , die ganze Schicht, und schnappen wir uns die drei, und los geht's mit dem Slash-Klan In Ordnung, also lasst uns das neu positionieren. Ich übernehme das auf das X, jetzt nehme ich es auf das auf Vielleicht nimm es ein bisschen höher und ein bisschen weiter. Ich werde diesen ein wenig ändern, sodass er andere Eigenschaften hat als der letzte. Also werde ich das etwas mehr auf Weiß drehen . Ich drücke Ron Y, übernehme es vielleicht ein bisschen mehr so und mache es vorwärts, und ich drehe das etwas mehr auf dem X, ich drücke RX und mache weiter und mache vielleicht so etwas Und da haben wir's. Okay, schauen wir uns die Skala und die Drehung an und sie sind raus Drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und lassen Sie uns zur Physik übergehen. Da haben wir's. Und wenn das ausgewählt ist, drücken wir das Tuch so zusammen. Lassen Sie uns das wieder auf Null bringen. Und jetzt wählen wir dieses Objekt aus und machen es zu einer Kollision und wählen dieses Objekt aus und machen es zu einer Kollision. Lassen Sie uns hier damit beginnen, einige unserer Einstellungen auf dieses Kissen anzuwenden . Also die Qualität der Schritte, ich nehme das auf etwa 15 und den Geschwindigkeitsmultiplikator Ich reduziere das auf etwa sechs. Ich reduziere die Masse auf etwa 0,1 und die Viskosität auf etwa 1,8, 1,9. Die Steifigkeit. Ich werde weitermachen und das auf etwa die 30er-Marke erhöhen. Und die Scherung nehme ich bis etwa 22 auf. Und ich muss auch daran denken, dass ich sichergehen will, dass das Biegemodell linear ist Und ich werde die Scherung wieder auf etwa 20 erhöhen. Und jetzt werden wir das ein bisschen mehr aufgreifen . Da haben wir's. Gehen wir also runter zum Druck und schalten das ein und erhöhen wir es auf etwa 80. Und lassen Sie uns sehen, was passiert. Lass uns die Play-Taste drücken und sehen, was wir bekommen. Mach dich bereit mit der Leertaste. Hör auf, wenn du glücklich bist. Und wie sieht das aus? Sind wir damit zufrieden? Was kann ich tun? Ich denke, was ich tun werde, ist , das wieder von vorne zu beginnen. Und was die Dämpfung angeht, werde ich das auf etwa 21 erhöhen. Ich werde das Biegen auf etwa vier oder fünf erhöhen, sagen wir, so etwas in der Art. Ich drücke wieder die Leertaste und lass uns das versuchen. Und ja, ich fange an, besser auszusehen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und mache einen Farbton oder eine Glättung darauf. Ich komme hier runter zu Kollisionen, und ich werde das so tief wie möglich Und ich glaube, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich könnte den Druck vielleicht reduzieren. Mal sehen, was das bewirkt. Senken Sie das auf etwa 70. Und das Strukturelle werde ich ein bisschen aufgreifen. Und das Biegen hier nehme ich ein bisschen auf. Ich mache weiter und drücke auf Zurückspulen, und ich drücke erneut auf Play und sehe, was wir bekommen Und ich werde dort aufhören. Ja, das gefällt mir sogar. Mir gefällt, wie das aussieht. Ich wollte nicht, dass es mit dem anderen Kissen identisch ist, und das ist es definitiv nicht. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ja, ich werde mich darauf einlassen. Als Nächstes wähle ich das Objekt aus, drücke Strg A und wende visuelle Geometrie auf das Netz an, und los geht's. Ich kann jetzt dieses Objekt auswählen und die Kollision beenden, und ich kann dieses Objekt auswählen, und ich kann weitermachen und die Kollision entfernen. Okay, ich werde den Schrägstrich drücken und alles zurückholen und schauen, was wir haben Und ja, es ist anders als das andere, also freue ich mich definitiv darüber Also, was wir jetzt tun könnten, ich sehe nicht, dass im Bildhauermodus viel zu tun ist, aber wir werden ein bisschen aufräumen Also wähle ich das Objekt und tippe dann auf den Modelliermodus Ich denke, als Erstes werde ich mir die Ecken ansehen und schauen, ob wir diese quadratischen Punkte entfernen wollen, und ich glaube, das tue die Ecken ansehen und schauen, ob wir diese quadratischen Punkte entfernen wollen ich Das Greifwerkzeug ist ausgewählt, also ziehe ich diese einfach rein, ziehe auch dieses ein, bis wir dort mehr Punkt als quadratische Kante Los geht's, das ist cool, und wir werden jetzt hier dasselbe tun Zieh sie einfach rein, um diese seltsame quadratische Kante zu entfernen . Los geht's . Das ist cool. Also ich denke, sie sind sofort da. Ich hole einfach den Inflator und mache ein paar Berührungen daran , damit sie irgendwie etwas besser aussehen etwas besser In Ordnung, also gibt es noch etwas, was ich tun möchte. Also ich denke, mit diesem Aufblaswerkzeug werde ich hier auch einfach ein bisschen trimmen . Das ist dort besser. Das ist einfach mehr so, wie es sein sollte. Und schauen wir uns die andere Seite an. Ich finde das so gut. Ich nehme jetzt das Faltenwerkzeug und klicke mit der rechten Maustaste und reduziere die Stärke. Und ich werde einfach versuchen, ein paar Falten auf diese Oberfläche aufzutragen ein paar Falten auf diese Ich werde vielleicht so einen hier hinstellen. Das ist nett. Und ich werde vielleicht so einen hier hinstellen, vielleicht einen hier drüben so. Wirklich ziemlich subtil. Erhöhen Sie vielleicht die Stärke ein wenig und gehen Sie wieder dorthin. Und da haben wir es. Das ist cool. Also werde ich vielleicht mit einer Stoffbürste herumspielen, aber es wird subtil sein wenn ich das mache und schaue, was ich tun werde, die Stärke ziemlich reduzieren werde. Und lass uns sehen. Also probiere ich da vielleicht einfach ein paar Wellen aus Ich glaube, ich bin so ziemlich da. Ich möchte nur, dass es wirklich subtil ist. Und das lasse ich einfach so stehen. Also mache ich weiter und hole mein Glättungswerkzeug und mache jetzt ein paar Änderungen daran , nur um den Effekt zu mildern . Und da haben wir's Das ist absolut das, was ich will. Wenn das erledigt ist, gehe ich zurück in den Objektmodus. Und ich mache weiter und tippe damit in den Bearbeitungsmodus. Ich werde sicherstellen, dass die Kanten aktiviert sind, und ich halte die Kante gedrückt und greife nach dieser Kante, vielleicht hier so. Ich drücke Shift DE und X und bringe diese Kopie in diesem Fall wie folgt nach vorne. Ich drücke P, trenne nach Auswahl und tippe auf Beenden des Bearbeitungsmodus. Okay, jetzt habe ich so einen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und konvertiere in eine Kurve. Ich gehe runter zu den Objektdateneigenschaften, und in der Abschrägung hier erhöhe ich Fügen Sie rechts vom Dezimaltrennzeichen eine zusätzliche Null hinzu, machen Sie aus der Eins eine Vier und klicken Sie auf Enter Und hier bei der Auflösung erhöhe ich das auf etwa zehn und rechne das wieder in ein Mesh um. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren Automatisch glätten, und los geht's. Ich klicke also erneut mit der rechten Maustaste und stelle sicher, dass der Ursprung in der Geometrie liegt, und ziehe ihn zurück zum Kissen. Da haben wir's. Das ist cool. Also nehme ich mir eine Minute Zeit, um sicherzugehen, dass ich die richtige Position habe, dass ich mit allem zufrieden bin. Und ich glaube, das bin ich, also werde ich weitermachen und diese beiden zusammenfügen. Also nehme ich zuerst die Paspelierung und dann das Kissen, drücke Strg J und füge sie zusammen Also los geht's. Wir haben ein zweites Kissen. Also, was ich jetzt tun werde, ist ich das für einen Moment wie diesen aus dem Weg räumen werde dass ich das für einen Moment wie diesen aus dem Weg räumen werde. Und tatsächlich glaube ich, dass ich das ausweiten werde. Also stelle ich sicher, dass der Ursprung in der Geometrie liegt und drücke S und mache weiter und vergrößere das Ganze ein bisschen wie folgt. Und ich werde das einfach für einen Moment aus dem Weg räumen und mir ansehen, wo wir uns mit der Höhe damit befinden. Stellen Sie sicher, dass das gut auf dem Sofa sitzt . Und da haben wir's. Das ist cool. Jetzt , wo ich das getan habe, mache ich eine Kopie davon, also drücke ich Alt D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber und lege sie so in die Ecke. Und ich mache jetzt weiter und mache eine weitere Kopie. Also drücke ich Alt D und X und bringe das so rüber. Und ich mache weiter und drehe das auf seinem Kopf, also drücke ich rs90, Enter Und ich mache weiter und bringe das wieder auf die Y-Achse. Bis es gut aussieht. Und dann denke ich, dass ich auch nochmal mit der rechten Maustaste klicken und in der X-Achse spiegeln werde. Nur um das ein bisschen umzudrehen. Okay, ich finde , das sieht gut aus. Und ich glaube, ich bin jetzt zufrieden mit der Menge an Kissen , die ich auf dem Sofa habe. Ich glaube nicht, dass ich noch weiter gehen werde. Aber wenn Sie es getan haben, dann machen Sie bitte einfach weiter. Was Sie tun könnten, ist , die Kissen, die Sie bereits haben, auch als Kollisionsobjekte zu verwenden die Kissen, die Sie bereits haben, . Sie könnten also eine gepolsterte Rückenlehne, eine Sitzfläche und ein Kissen als Kollisionsobjekte verwenden eine Sitzfläche und ein Kissen als , wenn Sie Ihr nächstes Modell entwerfen, das wäre eine nette Idee Aber für mich ist das mehr als genug. Ich will nicht mehr als das. Es ist also nur noch eine Sache zu tun, und das ist, ein leeres Und-Paar und all diese Objekte dazu zu erstellen . Also lass uns weitermachen und das tun. Also drücke ich Shift E mit leerer Achse und zeige das Ganze so an. Jetzt, wo wir unsere Achse haben, müssen wir als Nächstes alle unsere Objekte erneut auswählen, also nehme ich sie und die Füße und die Rückenlehne und die gepolsterten Rückenlehnen und die Sitzgestelle und die losen Kissen Und dann schnappe ich mir endlich die leeren. Und wenn alle ausgewählt sind, drücke ich Strg+P und setze das Elternteil auf Objekt Und da haben wir's. Und dann sagen uns diese unterbrochenen Linien, die sich durch das ganze Objekt ziehen, dass wir alles übergeordnet haben. Wenn wir jetzt umziehen wollen, müssen wir nur weitermachen und nur das Elternteil bewegen Okay, das ist das Ende dieser Vorlesung und das ist eigentlich das Ende des Sofas. In der nächsten Vorlesung werden wir also hier im Erdgeschoss an der Decke arbeiten eine kleine Aussparung für die Beleuchtung machen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 51. Vorlesung 48 Erdgeschossdecke: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 48. Und in dieser Vorlesung wollen wir etwas mit unserer Decke im Erdgeschoss machen. Lassen Sie uns dieses Licht gut erzeugen und einfach ein bisschen mehr Licht in diesem ziemlich großen Bereich machen . Okay, also das Erste, was ich tun möchte , ist vielleicht das Erdgeschoss zu öffnen und ein paar Dinge zu verstecken. Also werde ich die Wände im Erdgeschoss verstecken. Ich glaube nicht, dass ich die brauche. Und ich verstecke das Sofa. Das brauche ich nicht. Und dieser Typ, vielleicht will ich ihn jetzt überhaupt? Ja, ich werde ihn vorerst behalten, aber ich werde ihn einfach aus dem Weg räumen Ich will ihn überhaupt nicht in der Nähe haben. Und lass uns verstecken, lass uns das Äußere verstecken. Öffnen wir das Äußere und verstecken wir die Grenzmauern, die Pflastersteine, und den Pool. Tatsächlich hätten wir auch einfach das gesamte Äußere verstecken Und damit, D, ist das so alles, was ich wirklich verbergen muss Lassen Sie uns jetzt weitermachen und den Cursor zurück zum Weltursprung bringen Lassen Sie uns also Shifts drücken und den Cursor zum Weltursprung bewegen. Und jetzt fahren wir fort und bringen einen Würfel hinein, also drücke ich Shift A und Mesh und Cube. Ordnung. Ich drücke Strg 7, um die orthogonale Ansicht der Unterseite wie folgt zu erhalten Ich werde das jetzt im X vergrößern. Ich drücke SX und mache das in etwas mehr SX sichtbar, mache das auch etwas stärker Vielleicht, wo sollten wir hingehen? Ungefähr da, würde ich sagen. Und jetzt skalieren wir es im Y. Ich drücke S und Y und mache weiter und mache dasselbe und hole das auch heraus, vielleicht dort so Okay, ich drücke eins, damit ich das jetzt von vorne sehen kann, und ich mache weiter und mache weiter und mache so, dass es in die Decke geht Um ungefähr so viel. Okay, jetzt werde ich die Wände im Erdgeschoss zurückbringen und schauen, wie mein Abstand zu diesem Würfel ist. Und der Boden hier. Ich drücke einfach H und verstecke das. Ich will das jetzt sehen und sehen, wie das aussieht. Ich denke, es ist zu breit auf der Y-Achse. Also mache ich weiter und verkleinere das in der Y. Ich drücke Y und bringe das ein bisschen hinein Vielleicht so etwas. Ich denke, das ist besser. Und bin ich jetzt damit zufrieden? Vielleicht werde ich es im X etwas weiter herunterskalieren . Ich drücke SX, es ein bisschen weiter zu verkleinern, bis es ungefähr so ist. Und jetzt, glaube ich, bin ich glücklich. Als Nächstes überprüfe ich das und die Waage und alles ist okay. Und lassen Sie uns jetzt diesen Würfel überprüfen. Und lassen Sie uns diesen wiederholen. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Jetzt wählen wir diesen hier aus, gehen zu unseren Modifikatoren über, fügen Modifikatoren hinzu, generieren und Und lass uns die kleine Pipette nehmen und sie auf unseren Würfel fallen lassen. Lass uns unseren Würfel hier finden. Hier ist er und verstecke ihn und schau , ob der Boolesche Wert funktioniert hat, und er hat gut funktioniert Lassen Sie uns jetzt weitermachen und diesen Booleschen Wert anwenden. Wir könnten unseren Würfel jetzt zurückbringen, und wir könnten weitermachen und das und das Z reduzieren. Also werde ich SSD drücken und einfach die Z-Achse herunterskalieren , bis es vielleicht so Und ich denke, das nächste, was ich tun werde, ist, dass wir tatsächlich weitermachen und die Skala darauf korrigieren können. Also drücke ich Strg A und wende die Rotationsskala an. Und es geht darum, die Normalen umzukehren, was ich nicht will Also ich denke, ich werde damit in den Edi-Modus tippen und AF drücken und ich gehe zu Mesh und gehe runter zu Normalen und Flip, und los geht's Okay, ich werde damit den Edi-Modus ausschalten. Und ich möchte es zunächst, glaube ich, auf der X-Achse reduzieren . Schauen wir uns also an, wie die Größe aussieht. Also im X ist es 13. Also werde ich es vielleicht 12,5 machen. Also werde ich die 13 auf eine 12 ändern. Und ich werde das einfach umdrehen. Ich setze da einfach von alleine eine Fünf rein. Klicken Sie auf NE. Da haben wir's. Das will ich. jetzt im YX einen Blick auf das Yee werfen, Lassen Sie uns jetzt im YX einen Blick auf das Yee werfen, bei dem wir uns gerade befinden Wir sind bei 4.9. Also nochmal, ich mache das einfach auf 4,5. Klicken Sie auf Enter und los geht's. Als Nächstes werde ich weitermachen und das so aufgreifen. Und drücken wir eins, damit wir das in der orthogonalen Ansicht sehen können Und ich möchte es dort hinstellen. Ich möchte, dass es etwas niedriger als die Hauptobergrenze ist, also denke ich, dass das ungefähr das Richtige für mich ist. Okay, also lass uns diesen Gegenstand finden. Lass uns entscheiden, wo wir es hinstellen. Und ich glaube, ich werde es einfach in die Innendatei einfügen, also schnappe ich es mir und ziehe es in die Innengruppe. Da haben wir's. Und jetzt nenne ich es. Und ich nenne es Deckenpaneel. Da warst du. Jetzt, wo wir das getan haben, sollten wir vielleicht alles etwas schräg Also ich denke, vorerst werde ich mir das einfach schnappen und den Schrägstrich drücken, um es zu isolieren Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Und stellen wir sicher, dass wir die Kantenauswahl aktiviert haben, was wir haben. Ich glaube nicht, dass wir hier mit diesem Boley zusätzliche Kanten geschaffen haben , und ich glaube nicht, dass ich sie loswerden kann. Ich glaube, es wird mir Probleme bereiten, aber ich werde versuchen, es aufzulösen und zu sehen, was passiert Blender lässt es mich nicht auflösen. Ich denke, das ist ein absolut notwendiges bisschen Geometrie. Also wählen wir diese Kanten hier aus, also nehme ich diese und diese, diese. Benutze auch diese Ecke. Ich wähle diesen und diesen aus. Gehen Sie auf die andere Seite, schnappen Sie sich diesen und diesen, diesen. Ich glaube, das sind sie alle . Ich zoome ein wenig heran, damit ich sehen kann, was passieren wird. Und jetzt drücke ich Strg B. Und ich mache weiter und erstelle eine Abschrägung an dieser Kante Ich scrolle ein paar Mal mit dem Mausrad, um zusätzliche Details zu erhalten , und füge dann an dieser Kante eine kleine Abschrägung an, etwa so Das ist in Ordnung. Okay, ich werde damit den Edo-Modus verlassen und ich denke, damit sind wir fertig. Ich drücke den Schrägstrich , um alles zurückzuholen. Und ich werde mir jetzt dieses Panel schnappen und ich werde jetzt wieder den Schrägstrich drücken , um es zu isolieren Jetzt, wo ich das getan habe, machen wir weiter und richten die Waage darauf Also drücke ich Strg A und wende die Drehung im Maßstab an. Lassen Sie uns einen Modifikator hinzufügen, und wir fügen ihm einen Modifikator für die Abschrägung Ich zoome hinein, damit wir sehen können, was wir haben. Lassen Sie uns weitermachen und zwei zusätzliche Nullen hinzufügen. Klicken Sie auf Enter. Machen wir aus eins vielleicht, ähm, versuchen wir es mit neun und schauen, wie das aussieht, und erhöhen die Segmente vielleicht auf fünf. Vielleicht sollte eine Vier gut sein. Das lasse ich von vier weg. Okay, ich mache weiter und bringe die Abschrägung Und ich werde es auch etwas nuancieren oder zu glatt auftragen, und los geht's. Das ist alles erledigt. Okay, also lass uns alles zurückbringen, also habe ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Und das war's für die Decke. Das ist alles, was ich damit wirklich machen wollte. Aber ich glaube, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte. Ich möchte auch ein Paar solcher Türschienen an der Decke anbringen , weil diese Türen ähnliche Schienen an der Decke benötigen würden , damit sie funktionieren. Also schnappe ich mir diese und drücke Alt D, und ich nehme das auf der Z-Achse wie folgt auf. Also das nächste, was wir tun werden, ist, das zu drehen. Also drücke ich x180, Enter. Also werden sie momentan nicht mittig sein , aber damit können wir klarkommen Also werde ich das einfach so rüberbringen. Also schauen wir einfach , wo das gelandet ist? Und ich drücke Y. Tut mir leid, ich drücke G, Y und bringe das zurück, bis es wieder in der richtigen Position ist, so wie hier Und das sollte gut sein. Okay, machen wir weiter und nehmen das jetzt auf und hängen es an die Decke. Ich drücke Shift B und Recenter. Da haben wir's. Also schnappe ich mir die jetzt, und ich werde weitermachen und sie ein bisschen mehr nehmen. Zwei, ungefähr da. Ich glaube, da will ich sie haben. Okay, das ist es also irgendwie. Also lass uns weitermachen und jetzt alles zurückbringen und sehen, was wir haben. Und ich drücke Alt H und bringe den Boden zurück, und los geht's. Okay, ich denke, damit sind wir im Grunde mit dem Modeln fertig. Ich glaube nicht, dass wir noch mehr modeln müssen. Wir haben vielleicht ein paar Kleinigkeiten zu erledigen. Ich denke, wenn wir anfangen, an der Küche zu arbeiten, werden wir tatsächlich ein Küchenset für Blender mitbringen, aber am Ende werden wir das vielleicht ein bisschen optimieren Das wird also ein kleines bisschen Modeln sein. Aber in der Regel denke ich, dass wir damit so gut wie fertig sind. Okay, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung wo wir anfangen, über Texturen nachzudenken. Vielen Dank. Tschüss jetzt. 52. Vorlesung 49 Zusätzliche Kanten: Hallo und willkommen zu Vorlesung 49. Und in dieser Vorlesung müssen wir ein wenig weitere Oberflächen vorbereiten, damit wir mit der Texturierung beginnen können Das Problem, das ich jetzt habe, ist also die Art der Decke zwischen dem Erdgeschoss und dem Obergeschoss Der Außenbereich hier wird also wie eine verputzte Oberfläche aussehen, genau wie die Wände. Aber die andere Seite dieser Schiene hier, diese Türschiene, wird gestrichen, das Innere gestrichen. Also müssen wir in der Lage sein, diese Oberfläche zu teilen. Wir müssen das Gleiche auch an den Rändern tun. Ups, wenn ich es schaffen kann. Lass mich sehen, ob ich es schaffe. Da ist es da. Wir müssen das irgendwie da abtrennen. Also dieser kleine Bereich hier ist gerendert, aber darüber hinaus ist er nur gemalt. Also lass uns sehen, was wir tun können. Also ich denke, das Erste, was ich tun werde, ist draußen, ich werde einfach alle äußeren Komponenten mit einem Schlag verstecken , und dann werde ich auch diesen Boden verstecken. Also drücke ich einfach H darauf und werde das los. Also können wir einfach sehen, womit wir arbeiten. Also denke ich, dass ich die auch verstecken werde. Also drücke ich bei denen H, nur um das Modell zu vereinfachen. Mal sehen, ob wir noch etwas verstecken können. Wir können die TV-Wand verstecken, wo du das Sofa verstecken kannst, wir können das Deckenpaneel verstecken und los geht's. Das hat unser Modell nur ziemlich vereinfacht. Tatsächlich können wir diese beiden auch verstecken. Also drücken wir H und verstecken sie einfach. Vereinfachen Sie das so weit wie möglich. Jetzt werden wir ein neues Tool verwenden , das wir noch nie benutzt haben. Wir werden den Befehl Messer verwenden, und ich werde dir zeigen, wie das geht. Lassen Sie uns also zunächst in den Bearbeitungsmodus tippen und sicherstellen, dass Sie die Kantenauswahl aktiviert haben. Und ich werde eine Kante quer zeichnen, also wähle ich hier einfach eine Kante aus, klicke mit der rechten Maustaste und ich drücke Messer. Und ich werde hier ungefähr so auswählen. Und jetzt gehe ich auf die andere Seite. Ich wollte es eigentlich nicht umdrehen , aber es funktioniert zu meinen Gunsten. Geh auf die andere Seite und mach es dort so herum. Und ich klicke auf Enter und sehe, was du hast. Und das hat ganz gut geklappt. Genau dort möchte ich, dass die Trennlinie quasi in der Mitte aller Türen verläuft, sodass diese Seite wie eine verputzte Außenschicht aussieht, und diese Seite könnte gestrichen sein, und die Türschiene verdeckt, was dazwischen Okay, jetzt drücken wir einfach drei ausgewählte Flächen und stellen sicher, dass wir das getan haben. Also das funktioniert gut. Und diesen können wir auch auswählen. Und ja, es hat diese Oberflächen gut aufgeteilt. Also wiederholen wir das jetzt gleich hier. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Entschuldigung, ich drücke zwei, damit ich Kanten auswählen kann . Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste. Ich nehme ein Messer und leg so eins da hin und bring das rüber und lass es da drüben fallen. Und hier ist es. Und da haben wir's. Das habe ich auch aussortiert, sodass dieser kleine Bereich hier grau sein kann und dieser Bereich, die andere Seite in der Mitte, weiß sein kann. Und wir werden hier auf der gegenüberliegenden Seite einfach dasselbe tun. Nun, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und nehmen Sie das Messer und legen Sie es so hin. Und jetzt bring das rüber und lass es fallen. Ungefähr so da. Und ich drücke Enter. Und da haben wir's. Damit ist das geklärt. Das ist also ein guter Anfang. Also tippe ich nur für eine Minute auf den Bearbeitungsmodus. Ich mache weiter und schnappe mir jetzt dieses Stück, die eigentlichen Hauptwände für den ersten Stock, und ich werde den Schrägstrich bis zum Augenlid Die andere Sache, die ich machen möchte, ist, die gerenderten Oberflächen im Obergeschoss von den bemalten Innenwänden zu trennen die gerenderten Oberflächen im Obergeschoss von den bemalten Innenwänden Also muss ich dafür auch ein paar zusätzliche Kurven einbauen. Also tippe ich jetzt erneut in den Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass Edge ausgewählt ist. Und ich werde mir diesen Rand hier schnappen. Und ich werde mir diese Kante hier schnappen und die Strg-Taste drücken? Und ich werde so eine Schleife einbauen. Und das funktioniert gut für mich. Ja, genau das will ich. Also, wenn das erledigt ist, nehmen wir dieses Mal das Messerwerkzeug, also mache ich einen Rechtsklick und ich nehme das Messer, und ich raste einfach an der Kante, und dann bringe ich es runter , bis ich es irgendwo herunterbringe , wo es für mich gut aussieht. Und ich klicke, und dann klicke ich darauf. Drücken Sie die Eingabetaste. Und da haben wir's. Das ist quasi der, der da rauskommt und da einen Vorteil verschafft. Also diese Seite wird bemalt und dann wird diese Seite gerendert. Und dann wird das Fenster selbst irgendwie alles dazwischen verbergen Und wenn wir wollen, können wir eins drücken, diesen Scheitelpunkt hier nehmen und ihn einfach drüber ziehen Hoppla, ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten. Und jetzt kann ich das überholen, wenn ich das brauche nur um das wieder in Ordnung zu bringen , wenn es nötig ist Okay, also wo als Nächstes? Wo müssen wir hin? Also haben wir das gemacht. Also nehme ich vielleicht zuerst, jetzt drücke ich zwei, und ich nehme vielleicht diese Kante hier. Ich nehme die ganze Schicht und schnappe mir vielleicht diese Kante. Und ich nehme auch diese Kante und drücke Strg R und schaue, ob wir eine Schleife bekommen. Und das können wir. Das ist Arbeit. Jetzt können wir das Messerwerkzeug hier wieder benutzen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste. Ich wähle das Messerwerkzeug aus, fasse an der Linie und ziehe es dann herunter. Klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie dann die Eingabetaste. Und da haben wir es. Und wieder, wenn wir diese Eckpunkte einfach verschieben müssen , wenn wir die Fenster wieder hineinbringen, können wir das tun Okay, wir haben also eine schöne Kurve da drin. Wir könnten jetzt vielleicht etwas damit anfangen. Ich drücke eins. Ich werde mir diesen Eckpunkt hier schnappen. Ich halte die Schicht. Ich komme auf diese Seite und schnappe mir diesen Scheitelpunkt. Ich klicke jetzt mit der rechten Maustaste und verbinde Scheitelpunktpfade. Und da haben wir's. Also nochmal, dieses Gesicht könnte gerendert werden, und danach werden wir alles klar, wohin jetzt. Jetzt müssen wir uns auf dieser Seite einfach wiederholen . Also drücke ich zwei, damit ich Kanten auswählen kann, und ich nehme diese Kante, halte die Umschalttaste gedrückt und nehme diese hier. Und ich nehme diesen hier. Und wenn die ausgewählt sind, drücke ich die Strg-Taste hoch und schaue, ob wir da eine Schleife hineinbekommen können. Und das können wir. Da haben wir's. Da das jetzt erledigt ist, klicke ich mit der rechten Maustaste und benutze das Messerwerkzeug. Und ich greife einfach so hin, und ich werde es herunternehmen und versuchen, es einigermaßen senkrecht zu stellen und einfach mit der linken Maustaste klicken und die Eingabetaste drücken. Und da haben wir es. Und jetzt müssen wir nur noch die Elemente auf dem Boden verbinden, also drücke ich auf eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können Schnapp dir die Scheitelpunkte hier. Halte die Umschalttaste gedrückt, schnapp dir diesen. Nein, nicht der, der. Ich werde diesen abwählen und diesen erneut auswählen. Und jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste und verbinde Scheitelpunktpfade, und los geht's Also müssen wir noch eins erledigen , und das ist hier. Also drücke ich zwei, damit wir Kanten auswählen können. Und ich werde mir diese Kante hier schnappen. Hole Shift, und ich schnapp mir den hier. Und ich nehme diesen hier und drücke Controller und verbinde ihn mit einer Schleife, und los geht's. Jetzt könnten wir hier etwas damit machen, also könnten wir nochmal mit der rechten Maustaste klicken und das Messerwerkzeug auswählen. Klicken Sie dort oben darauf und legen Sie es so fest , wie wir es kriegen können. Klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie dann die Eingabetaste. Und da haben wir es. Jetzt können wir hier unten dasselbe machen, also können wir einen drücken, um Scheitelpunkte auszuwählen und diesen Scheitelpunkt hier zu nehmen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und nehmen Sie diesen hier. Und jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und eine Verbindung zu Vertex-Pfaden Und da haben wir es. Fügen wir also die zusätzliche Geometrie hinzu, die wir brauchten. Eigentlich gibt es noch eine, die wir tun können, und das ist einfach hier. Wenn ich also eins drücke, kann ich diese Kante hier auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten, um diese Kante hier zu greifen. Und jetzt mit der rechten Maustaste klicken und Scheitelpunktpfade verbinden. Und da haben wir's. Also ich denke, das sind sie alle. Ich denke, wir sind bereit zu gehen. In der nächsten Vorlesung werden wir damit beginnen, etwas Licht aufzubauen. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 53. Vorlesung 50 Einrichten unserer HDRI-Beleuchtung: Hallo und willkommen zur Vorlesung. An welcher Vorlesung haben Sie teilgenommen Vorlesung 50, Die großen Fünf oh. Das ist cool. Damit machen wir jetzt echte Fortschritte. Es ist toll zu sehen. Also, wie ich schon sagte, wir sind jetzt so ziemlich fertig mit all unseren Modeln, und hoffentlich haben Sie jetzt einen guten Überblick Grundlagen des Modellierens Und ich finde, es war toll, dieses Sofa so zu gestalten, dass man auch lernt, einige weiche Polsteroberflächen zu bearbeiten, nicht nur harte Oberflächen Ich schätze, wir könnten das jetzt quasi den zweiten Teil des Kurses nennen. Wir beginnen damit quasi den zweiten Teil des Kurses , unser Modell jetzt wirklich realistisch aussehen zu lassen, paar schöne Texturen und etwas schönes Licht einzubauen und die Beleuchtung in unserem Raum zu erzeugen, und natürlich Elemente zu importieren, um unsere Szene zu befüllen Lassen Sie uns also damit beginnen. Also, das Erste, was wir wirklich tun müssen , ist vom Layout wegzugehen, oder Sie haben das vielleicht beim Modellieren gemacht. Es liegt an Ihnen und kommen Sie jetzt zur Schattierung. Lass uns in die Schattierung klicken. Und was diese Tabs hier oben sind, sind im Grunde Presets. Deshalb wurde das Shading für uns eingerichtet, sodass wir eine nette Benutzeroberfläche haben eine nette Benutzeroberfläche haben auf der wir unsere Texturen anwenden können Hier werden wir unsere Knotentexturen erstellen. Und wenn wir am Anfang mit der Erstellung von Knoten beginnen, werden sie ein wenig einschüchternd wirken, weil es nicht einfach ist, das zu lernen, wenn ich ehrlich bin, Knoten zu lernen, aber du wirst es schnell verstehen und du wirst damit fliegen Machen Sie sich keine Sorgen. Und wir werden es zusammen schön langsam angehen lassen. Hier auf der linken Seite, einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken und ich möchte nicht wirklich Bildbearbeiter werden. Ich möchte UV-Editor werden. Da haben wir's. Danach erkläre ich warum. Und hier auf dieser Seite machen wir die kleine Kamera hier, damit wir einrichten können, wie wir unsere Szene rendern, wie wir sie in unserer Benutzeroberfläche anzeigen werden. Gehen wir von EV zu Cycles über , der Art von Render-Engine, die wir verwenden werden. Und hier in den Viewport-Einstellungen klicken wir auf Rauschen löschen. Und Blender hat standardmäßig Samples überraschend weit oben auf Ihrem Viewpoint-Display, und ich habe nie ganz verstanden, warum Also werde ich das wirklich weit reduzieren. Ich werde das auf etwa 20 oder 30 reduzieren. Wir befinden uns in der Anfangsphase des Renderns unserer Szene. Und aus meiner Sicht muss ich nicht wirklich hoch gehen, um zu verstehen wie die Texturen aussehen werden. Je höher die Anzahl der Viewport-Samples, desto härter arbeitet Ihr Computer Es wird ständig gerendert. Also werden wir das ziemlich niedrig halten. Auch hier versuche ich, diesen Kurs so zu gestalten , dass jeder daran teilnehmen kann, nicht nur Leute mit Supercomputern Deshalb mache ich das. Wenn Sie einen leistungsfähigen Computer haben, möchten Sie das vielleicht noch etwas weiter erhöhen, aber ich werde das ziemlich niedrig halten. Okay, das nächste, was ich Ihnen zeigen möchte, sind die Einstellungen für dieses Licht , das Sie im Hintergrund sehen können. Und dieser verschwommene, seltsame Hintergrund nennen wir ein HDRI-Bild Es ist ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Und das ist ein Foto, ein 360-Grad-Panoramafoto, das auch alle Informationen über das Licht in der Szene enthält . Es hat also die Richtung des Sonnenlichts, die Farben innerhalb der Sonne. Also all diese Schatten , die Sie jetzt auf unser Modell werfen, stammen aus dem HDRI-Bild, dem Licht, das daraus erzeugt wird Wenn wir jetzt hierher kommen und tatsächlich auf diese kleine Falle klicken, gibt es ein paar Dinge, die wir hier tun können Das Erste, was wir tun können, ist die Unschärfe unseres HDRI zu reduzieren, und wir können tatsächlich sehen, was wir hier haben, und jetzt können Sie das HDRI-Bild davon sehen, was das eigentlich davon Das ist also ein HDRI-Bild mit ziemlich niedriger Auflösung als Standardbild in Also werden wir das in unserem gerenderten Viewport ändern. Wir werden diesen nicht verwenden. Aber wenn nur hier benutzt, ist es absolut in Ordnung. Die andere Sache, die wir ändern können, ist die Opazität, was ich für eine ziemlich gute Sache halte Für mich persönlich, wenn ich modelliere, habe ich die Welt, in der ich die Opazität ganz unten habe Ich muss mir den hastigen Ritus nicht ansehen. Meiner Meinung nach ist es einfach ablenkend. Ich brauche die Beleuchtung, aber ich muss das tatsächliche Bild nicht sehen Aber für eine Minute werde ich es zurückbringen, nachdem ich es dir gezeigt habe. Die andere ist hier die Stärke, also können wir die Stärke des HDRI reduzieren oder erhöhen Und die andere ist die Rotation des HDRI. Wir können also unser HDRI-Bild drehen, und jetzt können Sie sehen, wie sich die Schatten verändern , wenn das Licht der Sonne in eine andere Richtung geworfen wird Das HDRI-Bild dreht sich also, nicht unser Modell, sodass wir die Richtung der Sonne tatsächlich ändern können , als ob sie untergeht Ich werde meins vielleicht so etwas hineinlegen . Ich glaube, das gefällt mir ganz gut. Also werde ich die Opazität wieder verringern. Und das war's auch schon für diesen. Das nächste, zu dem wir gehen wollen, ist unsere tatsächlich gerenderte Version. Also lass uns darauf klicken. Und jetzt sind wir in unserer vollständig gerenderten Version. Plötzlich ist hier alles superdunkel geworden, und der Grund, warum es superdunkel geworden ist, ist, dass wir in dieser Szene momentan überhaupt keine Lichter haben. Als Nächstes werden wir also tatsächlich ein HDRI für diese Szene erstellen , und wir werden ein HDRI erstellen, das wir in unserem endgültigen Bild verwenden werden Wir können nicht wirklich anfangen, Texturen anzuwenden , bis wir einige Lichter haben Also hier unten, klicken Sie einfach in diesen Bereich. Also komm einfach zu diesem kleinen Drop-down-Menü und klicke einfach darauf und gehe zu Weltausgabe, und los geht's. Und jetzt werden wir unser HDRI erstellen. Also, irgendwo hier sollten wir die ersten paar Knoten haben , und da sind sie Wir haben also unseren Weltausgabeknoten und wir haben einen Hintergrundknoten. Als Nächstes müssen wir eine Umgebungstextur einfügen. Drücken Sie also Shift A, als ob Sie einen Würfel oder so etwas hineinbringen würden, und ich suche nach der Umgebung, und da ist sie, Ihre Umgebungstextur , und fahren Sie fort und fügen Sie das ein Okay, als Nächstes mache ich einfach ein Quadrat, um diese beiden auszuwählen , und ich drücke G, und ich bringe sie rüber, schaffe etwas mehr Platz dazwischen. Und jetzt drücke ich erneut Shift D und drücke die Suche und ich wähle RGV, RGB, tut mir leid. RGB-Kurven, und das füge ich auch ein. Okay, das nächste, was ich tun werde , ist die Farbe hier mit der Farbe dort an der Basis zu verbinden . Und dann verbinde ich die Farbe hier der Farbe hier in diesem Hintergrundknoten, und los geht's. Alles ist wirklich hellrosa geworden, und das ist Blender-Art zu sagen, dass noch kein Bild angewendet wurde. Das ist nur eine leere Szene. In dieser Szene ist noch kein Licht. Also mach dir keine Sorgen, wir werden uns sehr bald darum kümmern. Also nebenbei, ich muss diese Bar hier öffnen, also drücke ich einfach N und öffnen wir diese. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir gleich zu Beginn diesen hier heruntergeladen, den Node Wrangler. Ich werde darauf klicken Und das macht es einfacher, Knoten auszusortieren und auf unsere Szene anzuwenden. Also werde ich hier auf diese Umgebungstextur klicken und das Textur-Setup hinzufügen. Für mich wurde hier ein Mapping-Node eingebaut , sodass wir unser HDRI-Bild drehen und skalieren können Und die Texti-Koordinatenkarte lassen wir so, wie sie ist, mit dem generierten Plugged-Intervektor Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist ein paar nette HDRIs zu finden Also ziehe ich eine Website rüber und los geht's. Also werde ich diese Werbe-Sache einfach loswerden und das ausweiten. Diese Seite heißt HDRI Haven, und das ist die Seite, die ich empfehle um gute HDRI-Bilder zu finden Es wird oft von Leuten benutzt, die das tun. Es ist eine sehr beliebte Website und absolut kostenlos. Alles, was Sie tolerieren müssen, ist , dass nebenbei Werbung geschaltet wird. Und was wirklich gut an HDRI Haven ist, dass Sie sich nicht anmelden oder mit einem Konto registrieren müssen Weißt du, ich habe es satt, meine E-Mails in alles eingeben zu müssen und mein Geburtsdatum usw. meine Adresse angeben zu müssen, um neue Konten zu erstellen Das ist absolut kostenlos und du musst dich nicht anmelden oder registrieren Ich habe mich also bereits für zwei Bilder entschieden , die ich verwenden werde, zwei HDRIs, aber es gibt hier eine Menge HDRIs, und es liegt ganz bei Ihnen, was Sie Sie haben hier eine gute Suche und schauen, ob es etwas gibt, das Sie Hier gibt es verschiedene Umgebungen, also drinnen, es gibt Himmel, es gibt Dinge an der Küste Es ist alles teilweise bewölkt, die Natur. Es ist alles da drin. Und wenn du hier nachschaust, haben wir den Blender-Affen hier vorne. Und was diese Affen hier machen, ist, dass sie Ihnen zeigen, wie sich dieses HDRI Sie können also sehen, dass dieser hier ein sehr flaches Licht hat, würde ich sagen Es lässt die tatsächliche natürliche Farbe des Modells selbst sein. Es hat keinen Einfluss auf die Farbe. Und die Schatten existieren im Grunde einfach nicht. Es ist ein sehr Umgebungslicht, ein sehr flaches Licht. Direkt daneben haben wir etwas, das viel dynamischer ist , oder auch hier. Wir haben also extrem lange Schatten. Aber auch die Farbe des Modells wurde durch die im HDRI enthaltenen Lichtinformationen verändert HDRI enthaltenen Dieser hier ist wegen des Lichts vom HDRI fast rosa wegen des Lichts vom HDRI Und du kannst das Gleiche sehen, wenn wir nach unten scrollen. Manche haben schöne Schatten. Ich würde sagen, dieser ist eigentlich ziemlich gut, weil das Licht und das Modell des Modells nicht durch das Licht des HDRI beeinflusst werden Es behält immer noch die gleiche Farbe, aber wir haben einige Schattendetails Ich habe also schon die beiden ausgewählt, die ich verwenden werde. Also der erste heißt Kanone, ob du es glaubst oder nicht. Und ich werde dort auf Enter klicken. Und Sie können hier sehen , dass das Licht tatsächlich sehr atmosphärisch ist. Wir erzeugen mit unserem HDRI eigentlich keine Schatten, und die Farben sind schön und natürlich, wenn sie nicht beeinträchtigt werden Für unsere malerische Aussicht von unserem Haus werde ich dieses Bild Wenn wir also in unserem Haus nach draußen schauen, wenn wir animieren und unsere Aussicht betrachten, werde ich dieses verwenden, damit wir die Küste darunter sehen können Und ich finde einfach, dass es eine wirklich schöne Kulisse ist. Aber was die Beleuchtung unserer Szene angeht, ist sie nicht sehr dynamisch. Wir bekommen nicht viele Schatten davon. Also werde ich diesen benutzen und ich werde einen anderen benutzen. Also werde ich zunächst diesen herunterladen. Zuallererst können Sie also die gewünschte Dateigröße wählen. Sie können ein K, zwei K, bis zu 24 wählen. Die HDRI-Bilder sind große Dateien. Es sind große Dateien. Sie enthalten viele Informationen über Sonnenlicht, Richtung des Sonnenlichts, alle Schatten, und es ist ein 360-Grad-Bild mit hoher Auflösung. Also, ja, es sind große Dateien. Also überlege dir genau , was du verwendest. Vielleicht fangen Sie auf der niedrigen Seite an, und wenn Ihr Computer gegen Ende ist, wenn Sie die Szene mit all Ihren Küchen, Schlafzimmermöbeln, Tischen geladen haben, wenn Sie die Szene geladen haben und Ihr Computer in Ordnung ist, können Sie jederzeit eine größere Version herunterladen und verwenden. Also für den Anfang werde ich acht K verwenden, vielleicht wären vier K gut. Ich nehme acht K. Ich habe einen ziemlich ordentlichen PC. Ich denke, Sie können damit umgehen, aber das sind die beiden, die ich empfehlen würde. Ich habe also schon acht K ausgewählt, also werde ich weitermachen und auf Herunterladen klicken. Und da haben wir's. Das ist heruntergeladen. Und von dort aus können Sie es tatsächlich in der Download-Datei öffnen und in die Datei einfügen , in der Sie alle Ihre Projektdateien speichern Okay, ich gehe jetzt zurück. Und ich werde nach dem anderen suchen , den ich benutzen werde. Und es heißt, wenn ich mich an Flat Peak erinnere. Das ist es. Flache Spitze. Da ist es. Ich klicke darauf und ich klicke auf Aten. Und da ist es. Flat Peak Mountain zwei. Wir haben also ein paar wirklich schöne lange dynamische Schatten. Wir haben immer noch eine ziemlich schöne Szene, viele Wolken in der Szene, um sie interessant zu machen. Die Farben wurden leicht beeinflusst, aber nicht zu extrem, daher gefällt mir dieses Bild sehr gut. Also werde ich darauf klicken und es bei 8 K belassen und dann auf Herunterladen klicken. Und da haben wir's. Laden Sie das für uns herunter. Dann mache ich in meiner Freizeit weiter und füge das in meine Projektdatei ein. Okay, also werde ich HDRI Haven aus dem Weg räumen. Und wie ich schon sagte, du musst mir nicht mit den Bildern folgen Du kannst hineinlegen, was du willst. Du weißt schon, es liegt ganz bei dir. Es ist eine sehr persönliche Sache. Nehmen Sie sich also vielleicht eine Weile Zeit, scrollen Sie durch HDRI Haven und finden Sie ein Bild, das zu Ihnen passt Im Moment habe ich das getan, also werde ich weitermachen und das benutzen. Also werde ich auf Öffnen klicken. Und ich gehe zurück und hier ist es. Also werde ich mit, ähm, ähm, Rocky Hill über dem Meer beginnen . Das ist der hier. Ich klicke darauf und öffne das Bild. Und da haben wir's. Das haben wir in der Szene, und das ist cool. Und du kannst dir die Aussicht ansehen. Ich mag diese Aussicht wirklich. Ich finde, es passt wirklich gut zu unserem Haus , das als Aussicht von Ihrem Haus aus zu haben . Ich finde das super cool. Also das nächste, was wir tun müssen, ist das einfach so auszurichten, wie wir es wollen Also, wenn ich darüber nachdenke von wo aus die Aussicht sein wird, also von diesem Balkon aus, ist das eigentlich nicht so schlimm, aber wir blicken irgendwie auf diesen Berg, was nicht ideal ist Also, was ich jetzt tun werde, ist zu diesem Kartierungsknoten zu kommen , und auf der Z-Achse werde ich das so drehen wie wir es wollen, was ich sagen würde , es ist ungefähr da. Ich möchte, dass die Szene dort ist, so etwas in der Art. die Szene dort ist, so etwas Und ich werde mich jetzt umdrehen und schauen, wie wir aussehen. Und deshalb wird es eine Kanonenszene genannt, weil da hinten am Tatort eine Kanone ist Vielleicht war das wie der Zweite Weltkrieg, Küstenverteidigung oder Ich weiß nicht, woher dieses Bild stammt. Aber das ist irgendwie die Szene, die ich will. Als Nächstes gehen wir zu dem Ort hier und zum Z. Ich werde das nur ein bisschen verschieben. Hoppla. Bring das wieder runter. Bring das wieder runter, leicht ins Negative. Lass das einfach fallen, also haben wir ein paar felsige Berge hinter unserem Haus. Und das ist unser HDRI-Bild. Das ist also das Bild, das wir für unsere endgültige Art von Renderings verwenden werden, die auch unsere Ansicht beinhalten werden Das werden wir verwenden. Aber wir können das andere verwenden , um unsere Lichter einzurichten, und jede Art von fertigen Renderings, sagen wir, aus diesem Winkel, schauen wir ins Haus, wir werden das andere HDRI verwenden Lassen Sie uns das als Nächstes reinbringen. Also klicke ich hier auf diese kleine Datei und es ist auch dieser Berg mit flachem Gipfel , und ich mache weiter und öffne das Bild. Und nimm dir eine Minute Zeit. Und Sie können jetzt sofort sehen, dass wir ein viel dynamischeres Licht haben Wir haben Schatten in unserer Szene und wir haben ein stärkeres Unter dem Gesichtspunkt, dass wir es tatsächlich von , wissen Sie, einem endgültigen Schilfbild, einem kleinen Pool, unserem Haus und starkem Licht aus sehen einem endgültigen Schilfbild, einem kleinen Pool, , ist das wahrscheinlich ein besseres Bild. Lassen Sie uns also weitermachen und uns jetzt die Rotation bei diesem Bild ansehen. Also werde ich es im Z drehen und schauen, wo wir das haben wollen. Also werde ich einfach so von der Vorderseite des Hauses schauen und hier die Rotation drücken und anfangen, ein Hipster-Ich herumzubringen , um zu sehen, wie sich das Licht an unserem Haus verändert und wie die Schatten auch auf unser Haus fallen Wir fangen jetzt an , stärkere, etwas längere Schatten aufzutragen Das ist ein bisschen zu dunkel in unserem Haus. Und ich würde sagen, wir nähern uns dem, was wir gerne hätten. Dreht noch ein bisschen weiter. Und ja, ich würde sagen, das ist wirklich nett. Wir haben da ein paar nette Schatten. Und an der Stelle hier, vielleicht werde ich das einfach nochmal ein bisschen nach unten im Z drehen und schauen, wie das aussieht. Wir haben ein paar schöne Schatten in unserem Haus. Wir haben eigentlich immer noch einen schönen Blick auf die Küste , aber nicht so gut, glaube ich. Ja, ich würde sagen , das ist startklar. Die andere Sache, die wir hier in der Stärke im Hintergrund tun können , ist die Stärke unseres HDRI zu erhöhen und das einfach so weit zu bringen, dass wir es wollen Und wir können auch einfach das ist die RGB-Kurve, die die Farbe beeinflusst Wir können also einfach mit der linken Maustaste auf diese kleine Linie hier klicken , um dort einen zusätzlichen Kontrollpunkt einzufügen. Und jetzt können Sie das einfach herumziehen, die Farbe in Ihrer Szene leicht anzupassen. Sie können es bis zum Äußersten treiben und verschiedene Lichter hineinbringen, oder Sie können es jetzt in die andere Richtung nehmen. Und machen Sie es einfach flacher, und Sie können sehen, wie sich das tatsächlich auf die Farbe des in Ihrer Szene angewandten Lichts auswirkt die Farbe des in Ihrer Szene angewandten Lichts Also das ist eigentlich ganz nett. Ich habe ein bisschen Wärme hineingesteckt, was mir meiner Meinung nach sehr gut gefällt. Vielleicht modifiziere ich das einfach ein bisschen. Vielleicht fügen Sie einfach eine zusätzliche Steuerleitung hinzu, indem Sie mit linken Maustaste klicken, und versuchen Sie jetzt, diese umzudrehen und einfach ein paar Schatten aufzutragen und etwas Licht hinein zu bringen Vielleicht bringst du das wieder runter. Und ich glaube, ich lasse so etwas vorerst stehen und schauen, wie das läuft. Wir können das später jederzeit anpassen und sehen, welche Ergebnisse wir erzielen. Das ist eigentlich besser, so etwas in der Art. Und um ehrlich zu sein, so wird vieles davon jetzt ablaufen. Wir werden gewissermaßen mit Texturen herumspielen. Beim Modellieren kann man quasi klinisch zeichnen und bauen und sehen , ob die Dinge richtig oder falsch funktionieren Aber mit Lichtern und Texturen ist es sehr experimentell Wir stellen Dinge gewissermaßen ein und wenn wir nicht zufrieden sind, schauen wir uns vielleicht noch einmal an und passen die Lichter an Und wenn wir Texturen anwenden, denken wir vielleicht wieder, dass wir vielleicht unsere Lichter ändern wollen Es ist also etwas , das sehr explorativ ist. Wir müssen irgendwie damit herumspielen , bis wir die Ergebnisse Im Moment glaube ich, dass ich damit zufrieden bin. In der nächsten Vorlesung können wir also tatsächlich damit beginnen, einige Texturen anzuwenden. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 54. Vorlesung 51 U,V-Kartierung: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 51, und keine Panik. Ich habe nicht das gesamte Modell gelöscht. Darauf kommen wir in ein paar Minuten zurück. Aber ich wollte einen kurzen Vortrag über Sie halten, in dem Sie nur UV-Mapping erklären , weil wir in Zukunft viel UV-Mapping machen werden , und wir haben Glück, dass das Modell, das wir erstellt haben. Die Formen, die wir haben, sind alle ziemlich einfach. Weißt du, wir haben Rechtecke und Quadrate und verschiedene Variationen davon, aber nichts besonders Komplexes UV-Mapping wird für uns bei diesem Projekt also keine große Herausforderung sein , aber es ist trotzdem etwas, dessen Grundlagen man verstehen muss, also werde ich in diesem Vortrag mein Bestes geben, um das irgendwie zu behandeln Okay, ich klicke es einfach ab. Und du musst nicht unbedingt allem folgen , was ich tue. Es liegt an dir, ob du willst, aber du musst es nicht. Es reicht einfach, es zu verstehen. Ich werde also einfach diese beiden Elemente hier abwählen und diese Elemente dort auswählen und sie einfach löschen. Dann gehe ich hier oben zur Schattierung und setze uns mit einem einfachen Würfel in die Schattierung Also hier in dem Text, den du gesetzt hast, hat es uns eigentlich nur ein BSDF und eine Materialausgabe gegeben Ich könnte genauso gut erklären, während ich hier bin, was eine BSDF ist. Eine BSDF ist also der standardmäßigste aller Knoten, die wir verwenden, und es ist im Grunde Ihre Standardvorlage, Ihr Ausgangspunkt für die Erstellung beliebiger Texturen Und hier können Sie Metall auf eine Oberfläche auftragen, Rauheit auf eine Oberfläche, Spiegelung auf eine Oberfläche, Alphas usw. Das ist also Ihr grundlegender Ausgangspunkt für die Erstellung eines Materials Es gibt verschiedene Varianten einer BSDF, aber das ist die, mit der Blender dich immer startet. Wie dem auch sei, das ist genug davon Hier drüben werde ich eigentlich einfach vom Bildeditor zum UV-Editor wechseln. Das ist es, was ich will. Und was ist UV-Bearbeitung? Nun, UV-Mapping, tut mir leid, ist also, dass Texturen im Grunde zwei D sind. Aber wie Sie sehen können , haben wir hier ein Drei-D-Objekt vor uns. Wir haben ein dreidimensionales Objekt. Wie wenden wir also eine Zwei-D-Textur auf ein Drei-D-Objekt an? Und stellen Sie sich das so vor, als würden Sie ein Paket verpacken. Wir müssen uns also überlegen: Wenn wir nicht wollen, dass sich das Papier, in das wir diesen Würfel einwickeln, überschneidet, müssten wir messen und sorgfältig überlegen, wo wir die Schnittpunkte in dem Geschenkpapier platzieren würden , damit es das Ganze perfekt umhüllt , ohne sich zu überlappen Und genau das ist UV-Mapping. Also wenn ich das Objekt auswähle und einfach für eine Minute in den Bearbeitungsmodus tippe. Sie können das Objekt automatisch sehen, weil es bereits um einen so einfachen Würfel handelt. UV-Map für Blender hat diese Kraft bereits ausgeübt , weil es ein so einfaches Objekt ist. Es ist die effizienteste Art dieses Objekt zu entpacken Und da hast du's. Es hat es gewaltsam gemacht. Das ist also UV-Mapping im Grunde. Also tippen wir tatsächlich raus und ich werde dieses Objekt einfach loswerden. Ich will es nicht. Und ich werde einen Zylinder reinbringen. Da haben wir's. Nur ein einfacher Zylinder, und dann gehe ich in den Edi-Modus. Und wieder sind wir UV-Map. Da haben wir's. Wir können UV-Karten erstellen. Wenn wir ein komplexeres Objekt haben. Wenn wir Fenster machen oder so, brauchen wir UV-Mapping. Also, wenn ich alle drücke und ich U drücke, dann entscheide ich mich für Smart UV Project. Und hier, am Rand, klicke ich einfach auf eines um sicherzugehen, dass sich die Objekte hier, diese Inseln, wie wir sie nennen, nicht berühren. Ich möchte nicht, dass sie sich berühren. Sie können Probleme verursachen, insbesondere wenn Sie andere Software exportieren. Wenn sich Ihre UV-Karten berühren, wenn sich Ihre Inseln innerhalb Ihrer UV-Karten berühren, können Sie Probleme verursachen. Stellen Sie also sicher, dass es mindestens eine gibt, z. B. 0,10 oder Sie können 20 nehmen, wenn Sie möchten, und packen Sie sie aus. Und da hast du es Die Karten ändern sich kaum, weil sie schon ausgepackt waren und es ein so einfaches Objekt Aber was wäre, wenn du auf dieser Oberfläche einen Startpunkt setzen möchtest? Ich drücke einfach zwei. Also sag mal, ob du eine Textur hast. Sagen wir es Holztextur. Und Sie wollten an einem bestimmten Punkt auf dieser röhrenförmigen Oberfläche beginnen . Wie könnten wir das machen? Sie sagen also, dass an diesem Punkt hier der Anfang Ihrer Textur beginnen und enden soll. Wenn ich diesen Punkt jetzt erneut auswähle und dann mit der rechten Maustaste klicke und weitermache und eine Naht markiere, dann wird Blender jetzt sagen, dass das der Anfang unserer Oberfläche sein wird . Dort wird es beginnen und dort wird es enden. Also, was ich jetzt tun werde, ist die Strg-Taste gedrückt zu halten und dort einfach die Oberfläche auszuwählen. Es tut mir leid, ich halte Alt gedrückt und wähle dort diese Oberfläche aus. Und ich halte Shift und Alt gedrückt, und ich nehme diese. Ich klicke erneut mit der rechten Maustaste und markiere eine Naht. Da haben wir's. Jetzt drücke ich A für alle. Und ich werde U drücken, und ich werde dieses Mal nicht zum intelligenten UV-Projekt gehen, sondern einfach auspacken Jetzt müssen sich die Mixer überlegen, wo wir unsere Nähte markiert haben , um dieses Objekt auszupacken Wenn ich also weitermache und wähle, vielleicht drücke ich jetzt Drei, und ich wähle dieses Gesicht hier aus. Sie können sehen, dass sich dieses Gesicht direkt am Rand der UV-Map befindet Wenn ich jetzt also die Strg-Taste gedrückt halte und vielleicht dort auswähle, kannst du sehen, was Blender gemacht hat. Also hat es nacheinander unsere UV-Map vom Sam aus gestartet unsere UV-Map vom Sam Damit wir entscheiden können, dass wir die Naht, sagen wir, an der am wenigsten sichtbaren Seite eines Objekts platzieren wollten sagen wir, an der am wenigsten sichtbaren Seite eines Objekts Nehmen wir an, das ist ein einfacher Beistelltisch, und diese Seite hier ist an der Wand, dann wollen wir unsere Naht dort haben, damit wir die Szene hinter einem anderen Objekt verbergen können die Szene hinter einem anderen Objekt Und das sind die Grundlagen von UV-Mapping. Ich denke, das ist alles, was wir wissen müssen, und Sie werden im Laufe der Zeit ein bisschen mehr lernen , wie man UV-Mapping macht. Aber wie gesagt, die meisten Objekte, auf die wir UV-Maps anwenden werden , sind sehr einfach, daher glaube ich nicht, dass uns das jemals zu schwer fallen wird . Okay, ich denke, in der nächsten Vorlesung werden wir anfangen, einige Glasmaterialien auf unsere Fenster aufzutragen . Okay, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 55. Vorlesung 52 Glasmaterial: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 52. Lassen Sie uns weitermachen und unser erstes Material erstellen und auf unser Modell anwenden. Und das wird Spaß machen, weil wir anfangen werden , unserem Modell etwas Realismus zu verleihen Es macht viel Spaß. Gehen wir also zu TextiPreview Lass uns darauf klicken, damit wir sehen können, was wir hier haben. Und etwas, was ich in der letzten Vorlesung oder in Vorlesung 50 nicht getan habe in der letzten Vorlesung oder in Vorlesung , betraf die Rendereinstellungen hier. Stellen Sie sicher, dass das Gerät tatsächlich auf der GPU und nicht auf der CPU läuft, sodass Ihre Grafikverarbeitungseinheit sodass Ihre Grafikverarbeitungseinheit das Rendern übernimmt, nicht Ihre CPU. Okay, sobald wir das gemacht haben, hier unten im Textureditor, stellen Sie sicher, dass wir uns im Objekt und nicht in der Welt befinden. Als Nächstes, was Sie in diesem Fall tun möchten, klicken Sie einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü und stellen Sie sicher, dass Sie sich im UV-Editor und nicht im Bildeditor befinden . Hey, wenn wir das einmal gemacht haben, sind wir ein weiter Weg. Also habe ich am Ende der letzten Vorlesung gesagt, dass wir anfangen werden, Glasmaterialien auf unsere Fenster aufzubringen. Aber ich denke, es wäre besser, zunächst Materialien für dieses Glas auf diese Glasscheiben hier aufzutragen . Und der Grund dafür ist, dass diese Fenster aus mehr als einem Material bestehen werden, sie werden einen Rahmen und eine Gummidichtung und das Glas haben. diese hingegen wird nur ein Material aufgetragen, nämlich das Glas. Lassen Sie uns also zuerst an diesen arbeiten, einfach weil das ein besserer Ausgangspunkt Nachdem das erledigt ist, gehen wir zum vollständig gerenderten Modus über . Und da haben wir es. Das ergibt eine ziemlich realistische Version. Lassen Sie uns diese Elemente hier auswählen und hier zu diesem Punkt zu den Materialeigenschaften übergehen . Klicken Sie darauf und fahren Sie fort und klicken Sie auf Neu. Und dann klicken Sie in dieser Zeile darauf und lassen Sie uns das in Glass umbenennen . Und da haben wir es. Sobald wir das gemacht haben, hier unten im Textureditor, wird es das Material für uns erstellt haben. Es stellt uns automatisch ein grundlegendes BSDF und eine Materialausgabe zur Verfügung BSDF und eine Materialausgabe Aber ich möchte noch etwas hinzufügen . Das ist nicht genug. Also, was ich tun möchte, ist, dass wir daraus ein Glas machen müssen. Also was wir tun werden, ist im Grunde genommen für Materialien, wir haben zwei verschiedene Typen. Wir haben ein sogenanntes PBR, ein fotobasiertes Rendering, ein physikalisches Rendering Im Mittelpunkt der PBR-Textur steht also ein Foto. Wir werden eine prozedurale Textur erstellen, was bedeutet, dass es kein Foto gibt Alles, was wir tun werden, ist diese Textur zu manipulieren, indem wir zusätzliche Knoten hinzufügen und sie korrekt einrichten. Also machen wir das für das Glas. Drücken Sie jetzt hier Shift E und suchen Sie nach einem durchsichtigen BSDF Also fange ich einfach an, transparent zu tippen, und dann machen wir transparentes BSDF und geben weiter und geben das so Ich bringe das Material, das ich hier hingestellt habe, einfach so mit. Und ich möchte dieses durchsichtige BSDF in diese Buchse hier stecken dieses durchsichtige BSDF in diese Buchse hier Aber ich möchte auch immer noch, dass dieser angeschlossen ist. Also müssen wir in der Lage sein, etwas einzuführen , das das kann Also drücken wir Shift A und suchen nach einem Mix. Shader. Und da ist es Bringen wir das so rein. Ziehen wir den Stecker raus und stecken ihn in den unteren Teil des Shaders Schnappen Sie sich jetzt diesen und stecken Sie ihn in den oberen Fahren Sie fort und stecken Sie diesen wieder in die Oberfläche. Und da haben wir's. Wir haben einen grundlegenden Start für das, was wir tun werden. Aber ich möchte mit diesem Glasmaterial noch ein bisschen weiter gehen . Das nächste, was wir tun werden, ist einen weiteren Knoten einzufügen, also drücke ich Shift A und suche nach dem Lichtpfad. Und da ist es. Ich bringe das als Nächstes rein und lege es einfach so hin. Ich werde jetzt einen weiteren Knoten einbauen. Ich werde einen mathematischen Knoten einbauen. Also drücke ich Shift A und suche nach dem Math-Knoten. Und da ist es genau dort. Wir werden es hier auf Add Up belassen. Ich fange an, sie ein bisschen voneinander zu trennen. Los geht's, bringen wir das so ein und geben das Schatten-Array in den Wert ein. Also stecke das einfach so hinein. Und jetzt auf dem gemischten Shader, mach weiter und füge diesen Wert hier in diesen ein. Okay, das ist cool. Okay, das nächste, was ich tun werde, ist hier mit dem Wert hier. Ich werde das reduzieren, um ein bisschen mehr Transparenz zu schaffen. Ich werde das auf vielleicht so etwas reduzieren. Und jetzt, in der BSDF-Version, werde ich die Rauheit auf nichts reduzieren, Glas ist offensichtlich glatt Und jetzt können Sie sehen , dass wir ein schönes transparentes Material bekommen Als Nächstes wollen wir sicherstellen, dass wir einige schöne Reflexionen in unserem Glas haben . Also hier in der IOR, mach weiter und erhöhe das auf vielleicht etwa fünf, ich sage, vielleicht sogar auf eine Sechs. Lass uns das versuchen. Und wir können das durchaus anpassen. wir mehr Materialien einbringen und unsere Szene vergrößern, möchten wir vielleicht mehr damit anfangen , aber im Moment ist das absolut in Ordnung Und bringen Sie das Alpha ebenfalls auf etwa die Hälfte. Und da haben wir's. Das ist cool. Aber als Nächstes möchte ich diesem Glas auch etwas Farbe verleihen , sodass es nicht perfekt durchsichtig ist Also hier, in der Farbe des transparenten BSDF, klicken Sie einfach darauf und ziehen Sie diesen Balken ein wenig nach unten , um dieser Szene ein bisschen Dunkelheit zu verleihen dieser Szene ein bisschen Dunkelheit zu Und da haben wir es. Also haben wir gerade unser allererstes Material erstellt. Wir haben das mit einer prozeduralen Textur erstellt, indem wir Knoten und Einstellungen an Knoten verwendet haben, um in diesem Fall ein ziemlich einfaches Material zu erstellen . Und wir werden das ziemlich oft verwenden , um Materialien wie unsere gerenderte Textur zu erstellen , die Sie auf der Außenseite sehen, wir werden sie dafür erstellen. Und die lackierten Innenflächen werden ebenfalls eine prozedurale Textur haben. Okay, ich denke, wir sind mit diesem Vortrag so gut wie fertig, aber bevor wir ihn beenden, ist es meiner Meinung nach ein guter Zeitpunkt, um einen neuen Spielstand zu machen. Da wir den Modellierungsabschnitt des Kurses abgeschlossen haben, wollen wir jetzt die Texturen erneut speichern. Gehen wir also zur Datei und speichern uns. Und was ich dieses Mal tun möchte, ist zu diesem kleinen Rad hier rüber zu gehen . Klicke darauf. Stellen Sie sicher, dass wir auf Komprimieren klicken , da wir jetzt anfangen werden, eine ziemlich große Datei zu erstellen. wir anfangen, immer mehr Materialien aufzutragen , wird es groß werden. Klicken wir also auf Komprimieren, um unsere Dateigröße zu reduzieren. auf das Pluszeichen, um es jetzt Render House Three zu nennen , und klicken Sie auf Save us. Und da haben wir es. Jetzt sind wir also auf einem neuen Speicherstand. Okay, lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung weitermachen und unsere Glasmaterialien auf unsere Fenster auftragen . Lassen Sie uns außerdem einige neue Materialien für unseren Rahmen und unsere Gummidichtungen entwickeln. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 56. Vorlesung 53 Fenster: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 53. Und in diesem Fall wenden wir hier die Texturierung auf Fenster an. Fangen wir hier mit diesem an. Also nehme ich dieses Fenster hier und überprüfe die Skala und die Drehung, und es ist in Ordnung. Und ich werde den Schrägstrich auf isoliert setzen. Okay. Als Nächstes werde ich damit in den Bearbeitungsmodus tippen und uns unsere UV-Maps ansehen. Also drücke ich A für alle und ich drücke U und ich wähle Smart UV Project. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Gang und einen Rand haben, und fahren Sie fort und packen Sie aus. Und da hast du's Genau hier haben wir alle unsere UV-Oberflächen bereits für uns kartiert Okay, jetzt, wo wir das getan haben, schauen wir uns die Materialien an Ich denke, es ist an der Zeit, ein neues Material herzustellen. Also werde ich hier auf den neuen Button klicken. Nennen wir das Fensterrahmen. Da haben wir's. Und ich drücke Enter. Jetzt haben wir also ein neues Material erstellt. Aber im Moment ist es natürlich nichts. Es ist nur weiß, also müssen wir etwas damit anfangen. Also das Nächste, was ich tun werde, ist, wenn Sie sich erinnern, in dem Ressourcenpaket, das wir in der ersten Vorlesung hatten , dass Sie Texturen haben. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach den Prinzipal-BSDF auszuwählen und sicherzustellen , dass Ihre Node-Wrangler hier auf dem Falls diese Seitenregisterkarte nicht geöffnet ist, drücken Sie einfach N und fügen Sie bei ausgewähltem Prinzipal-BSDF das Prinzipal-Setup Sie werden zu diesem Browserfenster weitergeleitet, sodass Sie jetzt Ihre Textursätze finden können also zu den Texturen zurück, wo auch immer Sie sie platzieren. Klicke darauf. Und in der anderen Datei hier findest du Türen und Fenster, und los geht's. Das weiße hier ist das Alpha-Set. Ich glaube nicht, dass wir das Alpha-Set verwenden werden. Ignoriere das also und halte dann die Umschalttaste gedrückt und wähle die anderen aus. Sobald Sie diese ausgewählt haben, klicken Sie auf Principal Textia Setup Ein Blender-Kit erstellt damit automatisch einen Node-Baum für uns . Das ist echt cool. Das ist der Vorteil von Node Wrangler. Das hat uns tatsächlich eine Menge Zeit erspart , das für uns zu tun Also hier auf dieser Seite haben Sie Ihr Mapping. Damit können Sie, wenn Sie möchten, die von Ihnen festgelegte Position Ihres Textes skalieren oder anpassen. Hier haben Sie natürlich Ihre Grundfarben und Ihre Rauheit und Ihre Verschiebung und Ihre Normalen Und Sie haben Ihr Haupt-BSDF und auch diese anderen Knoten, die Ihre Verschiebung und Ihre Normalen steuern, worauf wir später noch eingehen werden Okay, lassen Sie uns jetzt vielleicht einfach für einen Moment den Bearbeitungsmodus verlassen und das Ganze vergrößern und sehen, wie es aussieht Und es hat eine Textur drauf , denn das ist es, was das Textur-Set auf diesem hat. Hat ein paar Grübchen in der Farbe. Das war beabsichtigt Aber die Grübchen, die Textur ist zu groß, also müssen wir etwas damit anfangen Also tippe ich erneut in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie A für alle. Und da ist unsere UV-Karte. Platzieren Sie jetzt einfach ein Auswahlfenster um alles, drücken Sie S und vergrößern Sie es erheblich. Lass uns so etwas versuchen. Lassen Sie uns das jetzt einfach vergrößern und sehen, wie unsere Textur aussieht, und Sie werden einfach ein bisschen mehr hineinziehen. Und ja, genau das wollte ich. Diese Art von orangefarbenem Stiftfarbeneffekt. Ich könnte sogar ein bisschen mehr als das machen. Ich drücke erneut A für alles und mache ein Auswahlfenster um alles herum und skaliere es noch weiter auf ungefähr Und los geht's. Jetzt haben wir ein schönes kleines Grübchen in der Farbe. Nicht zu viel, aber ein bisschen. Lassen Sie uns dieses Material also ein bisschen weiter verfeinern . Wir können das abklicken. Tatsächlich können wir das jetzt aus dem Nichts abklopfen , sodass wir es ein bisschen sauberer sehen können Und kommen wir zum wichtigsten BSDF, lassen diesem Material ein bisschen Metall hinzufügen, uns diesem Material ein bisschen Metall hinzufügen, nur damit es ein bisschen mehr passiert, vielleicht etwa die Hälfte auf dem Metallischen, und los geht's Und das sorgt auch für ein bisschen mehr Reflexion. Also passe den IOR tatsächlich auf vielleicht etwa 2,5 an. Und da haben wir es. Jetzt haben wir ein bisschen mehr mit dem Material zu tun, es ist ein bisschen interessanter. Das ist cool. Das ist unser Fensterrahmenmaterial. Aber das Problem ist, wie Sie sehen können, es auch unser Glas bedeckt, sodass uns das nicht viel hilft. also bei ausgewählten Fenstern Lassen Sie uns also bei ausgewählten Fenstern in den berauschenden Modus wechseln Stellen Sie sicher, dass Sie die Oberflächenauswahl getroffen haben. Ich drücke drei und hole unsere Fensterpaneele. Dieses, dieses, dieses, ich drehe es um und ich mache dasselbe von dieser Seite aus. Jetzt drücke ich hier auf das Pluszeichen und ich werde hier auf das Drop-down-Menü klicken , weil wir das Glas bereits erstellt haben und es jetzt schon gespeichert ist. Finde unser Glas. Da ist es. Und da diese so ausgewählt sind, werde ich weitermachen und sie zuweisen. Und da haben wir's. Jetzt haben wir unser Glas in unseren Glasscheiben. Es fängt an, ziemlich gut auszusehen. Jetzt muss ich das Material für diese Gummidichtung herstellen , die wir gerade hier machen wollten. Also lass uns jetzt wieder auf das Pluszeichen klicken. wir auf „Neu“ und klicken wir darauf und nennen wir es „Gummidichtung“. Da haben wir's. Und hier, treten Sie ein. Und wenn das erledigt ist? Lassen Sie uns hier auf dieser Gummidichtung eine Fläche auswählen. Und lassen Sie uns für jeden Gummidichtungssatz eine Fläche auswählen . Das ist also der. Und dieser. Und diese beiden machen wir hier. Und dann auch dieser. Jetzt drehen wir das Fenster um und machen die andere Seite. Also wähle ich vielleicht diesen hier aus. Solange es sich um eine Seite von jedem Satz der Gummidichtungen handelt. Da es sich bei den Gummidichtungen nun eine separate Komponente innerhalb derselben Gruppe handelt, um eine separate Komponente innerhalb derselben Gruppe handelt, können wir die Auswahl der Gummidichtungen mit der Strg-Taste erweitern , bis wir alles Sobald wir das getan haben, können wir hier wieder auf die Gummidichtung klicken hier wieder auf die Gummidichtung Und wenn diese noch ausgewählt sind, können wir auf Zuweisen klicken und los geht's. Damit können wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen, und Sie können sehen, dass die Gummidichtungen derzeit weiß sind, was ich erwartet hatte , weil wir mit dem Material darauf noch nichts gemacht haben. Und das ist ein ziemlich einfaches Setup für diesen. Wählen wir jetzt hier die Gummidichtung und nehmen wir unsere Farbe hier auf unserem Haupt-BSDF und bringen die Farbe hier nach unten und ins Schwarz Wir werden nicht komplett schwarz werden. Wir werden ungefähr dort weitermachen, denn im Allgemeinen gibt es nichts, was Sie wirklich sehen werden , was völlige Schwärze enthält Also werden wir das dort hinstellen. Und jetzt, was die Rauheit angeht, werden wir das ansprechen , weil Gummi nicht wirklich reflektiert Brechen Sie ein kleines bisschen Metall hinein und los geht's. Das ist unser Gummimaterial. Da haben wir's also. Da ist unser erstes Fenster fertig. Also drücken wir jetzt den Schrägstrich und ziehen ihn zurück und schauen, wie wir aussehen Und ich denke, wir sehen gut aus. Ich finde das großartig. können wir dasselbe mit unserem zweiten Fenster machen. Also lasst uns dieses Fenster hier nehmen und es isolieren. Schauen wir mal nach, ob es skaliert ist und schon ist es raus. Drücken Sie also Strg A und wenden Sie Rotation und Skalierung an. Jetzt tippe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke AF und ich drücke U, und ich entscheide mich für ein intelligentes UV-Projekt. Und ich klicke auf Auspacken, um sicherzustellen dass wir eine Lücke in den Inselrändern haben Und lassen Sie uns sehen, ob wir das hier finden können, und los geht's. Es ist alles vorbereitet. Jetzt müssen wir also keine neuen Materialien herstellen. Wir müssen nur unterschreiben. Wir fahren also auf die Plaske und dann auf die Drop hier unten. Und wir suchen nach dem Rahmen. Also können wir das nennen. Ist es ein Fensterrahmen? So haben wir es genannt? Fensterrahmen, da ist er. Also wähle das aus und los geht's. Also das gilt jetzt schon dafür. Jetzt drücken wir wieder die Plus-Taste, und wir können hier unten auf das Drop-down-Menü klicken und nach Glas suchen. Und wenn das Glas hier ausgewählt ist, können wir diese Gesichter auswählen, eins, zwei, drei, vier, fünf, Ganze drehen und uns diese schnappen. Stellen Sie sicher, dass das Glas hier erneut ausgewählt ist , und klicken Sie auf Zuweisen. Und da haben wir's. Also lasst uns jetzt nochmal die Plus-Taste drücken , um unser Gummimaterial zu bekommen. Drücken Sie dieses kleine Dropdownmenü und wir suchen nach dem Gummi. Also schnappen wir uns das hier. War es einfach Gummi? Gummidichtung, los geht's. Also klicken wir darauf. Und das ist jetzt auch in diesem Fenstersatz. Nehmen wir das eigentliche Bauteil unserer Gummidichtung. Also das ist einer hier. Oh, Chef, schnappen Sie sich diesen, , da und diesen. Und dieser hier, dieser. Und das hier, und wir drehen das Fenster jetzt um. Und wählen wir auch auf der anderen Seite aus. Und der letzte. Wenn die Brandung aus jeder dieser Gummidichtungen ausgewählt ist, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie Plast, um unsere Auswahl zu erweitern , bis alle ausgewählt sind Wählen Sie hier oben erneut die Gummidichtung aus und fahren Sie mit der Zuweisung fort. Und los geht's. Lassen Sie uns den Edi-Modus verlassen und schauen wir uns an, was wir getan haben Los geht's, das ist also ausgewähltes Material. Jetzt können Sie sehen, dass das offensichtlich zu holprig für das Fensterrahmenmaterial ist zu holprig für das Fensterrahmenmaterial Lassen Sie uns damit wieder in den Eddy Mode zurückkehren. Wählen Sie ein Gesicht auf dem Fensterrahmen aus und drücken den Plaskey, um unsere Auswahl zu erweitern Lassen Sie uns diese Fenster abwählen. Die wollen wir nicht. Da haben wir's. Da die so erledigt sind, holen wir uns die hier und vergrößern sie. Lassen Sie uns noch einmal damit weitermachen. Schnappen wir uns all diese, drücken wir S und vergrößern sie. Und da haben wir's. Lass uns sehen, was wir haben. Und das ist eher das Material , das wir wollen. Also tippe ich jetzt auf den Bearbeitungsmodus und los geht's. Das sieht gut aus. Okay, damit ist unser Windows fertig. In der nächsten Vorlesung drücke ich einfach den Schrägstrich und bringe sie zurück, damit wir sehen können, was wir gemacht haben, und das sieht gut In der nächsten Vorlesung wollen wir dieses Prinzip jetzt an diesen großen Falttüren wiederholen . Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 57. Vorlesung 54 Bi-Falttüren: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 54. Und lassen Sie uns unsere Materialien in dieser Vorlesung auf unsere Falttüren anwenden . Ich denke, es wäre gut , sie als nächstes zu machen. Wählen wir also diese Tür auf dieser Seite aus. Ich weiß nicht, ob Sie sich erinnern oder nicht, aber wir haben das Duplikat dieses Ladens tatsächlich mit dem Befehl Alt D erstellt . Wenn ich also die Materialien auf diese Tür auftrage, werden sie automatisch auf diese Tür aufgetragen Das sollte uns etwas Zeit sparen. Also, wenn die Tür ausgewählt ist, drücken wir die Schiefertaste. Drücken wir den Schrägstrich. Also haben wir einfach solche Türen. Und ich glaube, das nächste, was wir tun wollen, ist hier oben, die Plus-Taste zu drücken und das kleine Drop-down-Menü hier unten zu drücken und den Fensterrahmen einzugeben. Da ist es. Und lassen Sie uns das auswählen. Da ist sofort das Material auf dem Fenster. Und es sieht ein bisschen funky aus. Sie können sehen, dass wir all diese seltsamen Linien haben , die so verlaufen, und das liegt daran, dass wir die UV-Maps nicht angewendet haben. Also lass uns das jetzt machen. Also tippe ich auf den Edi-Modus und drücke AFL Ich drücke U und gehe zu Smart UV Project. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Insel und einen Rand haben und klicken Sie auf Wrap, und los geht's. Es ist alles ein bisschen groß, also schnappe ich mir das jetzt und drücke S, und ich mache weiter und skaliere es so. Mal sehen, wie wir aussehen. Es ist immer noch ein bisschen texturiert. Also drücke ich S und skaliere ein bisschen weiter, bis wir ihn gefunden haben, den goldenen Mittelweg Ja, das ist es, wonach ich suche. Ich kann immer noch eine leichte Textur darin sehen, und das ist es, was mir gut geht. Jetzt, wo das erledigt ist, lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Und jetzt wählen wir die Fensterflächen oder das Glas aus. Und ich glaube nicht, dass ich sie alle so hinkriegen kann. Also muss ich Set drücken und zu Wireframe wechseln. Und jetzt kann ich alle Glasscheiben auswählen. Achte darauf, dass es nur das Glas ist. Ich habe ausgewählt. Da haben wir's. Und wenn das jetzt ausgewählt ist, drücke ich hier die Plus-Taste und dann das Drop-down-Menü. Ich werde das Glas finden. Und wenn das Glas ausgewählt ist, werde ich weitermachen und es zuordnen. Lassen Sie uns daraus abklopfen. Gehen wir jetzt zurück in den Solid-Modus und dann zurück in die gerenderte Ansicht. Und lassen Sie uns sehen , ob das Belegschaft ist. Lassen Sie uns von Enomode aus zugreifen. Und ja, das ist in Ordnung. Ich kann das durchschauen. Ich glaube nicht, dass da irgendwo noch Grau drin ist. Nein, ich kann da hindurchschauen. Nein, das ist es. Das ist nur die Verbindung all dieser Glasstücke zusammen, aber es ist definitiv durchsichtig. Okay, wenn das erledigt ist, sind als Nächstes diese schwarzen Gummidichtungen dran. Lassen Sie uns damit wieder in den Edim-Modus zurückkehren. Und lassen Sie uns für einen Moment zurück zum Wireframe gehen. Und lassen Sie uns diese Gummidichtungen auswählen. Das ist vielleicht etwas kniffliger, aber hier unten ist es nicht so schlimm. Wenn ich also diesen auswähle, halte ich die Umschalttaste gedrückt und nehme diesen , und lass uns diesen und diesen nehmen, diesen und diesen und diesen und diesen und diesen. Und dieser, dieser, dieser und dieser. Ich drücke Control Plus und erweitere diese Auswahl, und los geht's. Und ich drücke hier auf den Plusky und dann auf das Drop-down-Menü und ich suche Gummi Und da haben wir die Gummidichtung. Ich werde darauf klicken. Wenn die Gummidichtung ausgewählt und diese noch ausgewählt sind, drücke ich auf Zuweisen. Okay, tippen wir auf Aus, gehen wir jetzt zurück zu Festdruck und gehen zurück in die gerenderte Ansicht und schauen uns alles an, was wir haben. Tippen wir auf „Aus dem Bearbeitungsmodus“ und los geht's. Das sieht gut aus. Also drücke ich den Schrägstrich, um jetzt alles wieder zurückzuholen und sicherzugehen, dass das auf die andere Seite angewendet wurde , wie es war, und das ist gut Lassen Sie uns jetzt einfach diesen Frame hier nehmen, ganze Schicht und nehmen diesen, und lassen Sie uns diese beiden Elemente isolieren Schauen wir uns die Waagen auf diesen an. Der ist in Ordnung. Wie ist der hier? Der ist auch in Ordnung. Also vielleicht tippe ich mit diesem zuerst in den Bearbeitungsmodus und drücke A für und U und lass uns das intelligente UV-Projekt starten. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Lücke haben und klicken Sie auf Beenden, und damit fertig? Genau hier, dieses Mal in der Art von Material-Editor, klicke ich einfach auf das Drop-down-Menü und suche nach Fensterrahmen. Da ist es und mach weiter und weise es zu. Schauen wir uns einfach an, wie das Material aussieht. Ich drücke die Umschalttaste B und wähle einfach einen Bereich aus, um Blender zu beschleunigen, und lass uns einen Blick auf unsere Textur werfen. Es ist ein bisschen zu grob. Also drücke ich A für, schnappe mir unsere UV-Maps, drücke S, um sie zu skalieren, und lass uns einfach sehen, was das ist. Und ich bin glücklich damit. Vielleicht ungefähr so. Das ist cool. Ja, das ist es, wonach ich suche. Also werde ich damit den Edi-Modus verlassen , und das sieht für mich gut aus. Lass uns jetzt dasselbe mit diesem hier machen. Schauen wir uns die Waage an und sie ist gut. Tippen wir also in den Edi-Modus und drücken A für O und U und SmartUVPject. Stellen Sie sicher, dass es einen Inselrand gibt, und klicken Sie auf Auspacken. Klicken wir auf das kleine Drop-down-Menü hier unten. Lass uns einen Fensterrahmen finden. Da ist es und mach weiter und weise es zu. Schauen wir uns die tatsächliche Textur an, und sie ist natürlich zu groß, also schnappen Sie sich unsere UV-Maps, drücken Sie S und skalieren Sie sie auf ungefähr die gleiche Größe. Und ja, das sieht mich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Vielleicht gehe ich ein bisschen weiter, ich drücke A und schnappe mir alles und drücke S und skaliere es ein bisschen weiter. Und da haben wir's. Damit bin ich zufrieden. Okay, damit sind unsere Falttüren fertig. Es ist wirklich gar nicht so schwierig. Lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, alles zurückbringen und sehen, wie das alles aussieht Und ja, das ist cool. Wir fügen dem schnell ein paar nette Materialien hinzu. Okay, lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung unsere Taschentüren hier unten machen, was so ziemlich das Gleiche sein wird wie unsere Falttüren hier oben. Und dann fahren wir mit unserer nächsten fort. Vielen Dank. Und wir sehen uns bei der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 58. Vorlesung 55 Türen und Pfosten: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 55. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und dasselbe Fensterrahmenmaterial auf unsere Taschentüren hier im Erdgeschoss auftragen dasselbe Fensterrahmenmaterial . Und dann lassen Sie uns ein neues Material auf diese Art von Schienenpfosten genau hier auftragen . Okay, fangen wir mit unseren Taschentüren an. Lass uns die schnappen. Lassen Sie uns weitermachen und sie isolieren, also drücke ich den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Schauen wir uns die Waage an und alles ist gut. Und denken Sie daran, wir verwenden tatsächlich das alte D, um sie zu duplizieren. Wenn wir die Materialien also einmal auftragen, ist das in Ordnung. Als Nächstes tippen wir mit allen in den Bearbeitungsmodus und ich drücke A, um alle auszuwählen, und ich drücke U und mache ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass wir einen Inselrand haben und machen Sie weiter und packen Sie Nachdem wir das getan haben, gehen wir hier runter klicken auf dieses kleine Dropdown Und lassen Sie uns den Fensterrahmen finden. Da ist es und wähle das aus. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Schauen wir uns die Textur an, die wir darauf haben, und ich kann sehen, dass sie etwas holprig ist Ich kann die Auswahl fast durchschauen. Also schnappe ich mir unsere UV-Karten, drücke S und mache einfach weiter und mache eine Skala daraus. Ich werde für eine Minute die Auswahl aufheben , damit ich sehen kann, was wir haben. Vielleicht zoome ich ein bisschen und ich kann die Textur sehen, und es ist immer noch ein bisschen viel Ich drücke, schnappe es mir wieder, drücke S und skaliere irgendwo nach oben. Und da haben wir's. Das ist absolut in Ordnung. Das ist es, was ich will. Okay, es ist wirklich einfach unsere Texturen auf unsere Taschentüren aufzutragen , und das war's. Drücken wir jetzt den Schrägstrich und bringen ihn zurück. Und jetzt schauen wir uns unsere neuen Pfosten an oder unsere Handlaufpfosten oder wie auch immer Sie es nennen wollen Also schnappe ich sie mir so und isoliere sie, sodass wir sie einfach so haben Schauen wir uns die Waage an und das ist in Ordnung. Lassen Sie uns mit diesen in den Bearbeitungsmodus tippen, und wir haben hier einiges an UV-Mapping zu erledigen, aber es ist immer noch einfach, also drücken wir A. Und wir drücken U und wir machen Smart UV Project. Stellen Sie sicher, dass Sie den Ilan-Rand haben und klicken Sie und beenden Sie den Vorgang. Und da haben wir's. Lassen Sie uns ein wenig hineinzoomen und uns unsere UV-Karten ansehen. Wie Sie sehen können, gibt es dort einige Oberflächen , aber alles sieht gut aus. In Uniform sieht alles sehr gut aus. Okay, also hier drüben, drücken wir auf das Pluszeichen und klicken wir auf Neu, weil wir jetzt ein komplett neues Material erstellen werden. Und nennen wir das Handlaufpfosten. Das wird gut sein Und da kommen wir rein, und da gehen wir hin. Also hat es hier unser Material geschaffen, unser Basismaterial. Also lass uns den Node Wrangler benutzen, um reinzuholen. Klicken wir also auf Lass uns auf das Haupt-BSDF klicken. Füge das Prinzip-Setup hinzu und lass uns unsere Texturen finden. Da haben wir's. Und andere und Beiträge und los geht's. Drücken wir A, um alles auszuwählen, und klicken Sie dann auf Principle Texture Setup. Und los geht's. Das ist unser Material. Lass uns ein bisschen hineinzoomen und sehen , wie es aussieht. Lassen Sie uns tatsächlich den Bearbeitungsmodus verlassen und sehen , was wir suchen. Und lassen Sie uns sehen, was wir damit machen können. Lassen Sie uns dem etwas Metallisches hinzufügen. Und lassen Sie uns dem auch etwas Nachdenken hinzufügen. Also bringen wir etwas in Gang und los geht's. Aber was ich sehe, das sieht als Material gut aus. Ich glaube nicht, dass wir mehr tun müssen , als wir bereits getan haben. Wir können den Metallgehalt erhöhen , wenn wir wollen, oder ihn verringern. Das lasse ich irgendwo so stehen. Aber es ist sehr flach. Wir haben hier nur sehr wenige Funktionen. Und Materialien sind generell nicht so , dass sie eine einheitliche Farbe haben. Was ich Ihnen jetzt zeigen werde, ist, wie man eine Abschrägung auf diesen Abschrägungsknoten anwendet, und das kann den Unterschied zwischen einem wirklich schönen Rendern und einem normalen Rendern ausmachen zwischen einem wirklich schönen Rendern und einem normalen Rendern Wenn wir Objekte schattieren können, dann ist es nicht nur eine glatte Farbe, sondern wir haben auch eine sondern wir haben auch Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Also das Erste, was ich tun muss, ist ein Duplikat von der ganzen Sache zu machen. Also werde ich es mir so schnappen. Ich werde Shift D drücken und so eine Kopie herunterladen. Und lege es einfach so etwas darunter. Ich werde das nur ein bisschen ansprechen, damit mehr Platz damit wir sehen können, was wir tun. Das nächste, was Sie tun müssen, ist , diese beiden miteinander zu vermischen. Also schnapp ich mir das und ich nehme das und ich ziehe es rüber. Und tatsächlich gibt es hier am Ausgang die unterste . Ich werde weitermachen und das löschen. Das brauchen wir nicht. Jetzt müssen wir diese beiden tatsächlich zusammenfügen. Wenn wir also weitermachen und Shift A drücken und Mix Shader eingeben , sollte er einfach irgendwo da sein. Da haben wir's. Und wir bringen das so rein. Vielleicht bringe ich das einfach hierher und lasse es sich so zusammenfügen. Also, jetzt schnappe ich mir den unteren Teil hier, und ich mache weiter und bringe das zur Sprache und stecke das so in dieses ein. Ich kann weitermachen und die Grundfarbe von dieser Farbe trennen . Das brauchen wir nicht mehr. Und wenn wir wollen, können wir das löschen. Und da haben wir's. Also muss ich jetzt ein paar neue Knoten einbauen. Also der erste, den ich einbauen werde , heißt Bevel Node Also drücke ich Shift A und suche nach. Für mich ist es genau da, es ist Bevel, aber ich tippe es nur für dich. Da haben wir's. Und da ist der Abschrägungsknoten. Ich bringe das rein und stelle es in einem schönen Abstand zu den anderen auf Lassen Sie uns das ein bisschen mehr so verteilen, damit wir es gut machen können. Und jetzt bringe ich den nächsten Knoten rein. Ich drücke Shift A und suche nach einem Geo-Knoten. Geometrieknoten, los geht's. Und das bringe ich einfach so rein. Ich werde einen weiteren Knoten hinzufügen, und das werden mathematische Vektornotizen sein. Ich drücke Shift A und suche nach Vektormathematik, und ich füge das auch so ein. Ich bringe noch eine letzte Notiz mit. Ich drücke Shift A und suche nach einem Farbverlauf. Und da gehen wir aber hin, um zu schreiben. Und ich bringe das so rein. Als Nächstes setze ich die Normalen hier in den niedrigsten Vektor dieser Vektormathematik Und hier beim Hinzufügen werde ich ein Punktprodukt und die Normalen hier in den Vektor klicken , und zwar so Als Nächstes setzen wir den Punktwert wie folgt in den Faktor des Farbverlaufs ein Und dann werde ich es tatsächlich tun, nur damit wir sehen können, was damit los ist. Ich setze jetzt die Farbe direkt in die Materialausgabe ein und wir werden sehen, was wir damit erreichen. Kannst du jetzt sehen , dass wir an den Rändern etwas dunkler werden, und das ist genau das, was ich will? Wenn ich mir also einfach dieses kleine Ding hier auf dem Farbverlauf schnappe und es rüberbringe, kann ich den Grad der Verdunkelung und Schattierung an den Rändern tatsächlich erhöhen Verdunkelung und Schattierung an den Rändern Und da haben wir's. Das ist jetzt ein netter Effekt. Wir haben in allen Ecken etwas Verdunkelung , und genau das möchte ich sehen Wenn das erledigt ist, trenne ich das jetzt wieder ab und füge es dem Faktor des Mix-Shaders Ich mache weiter und stecke das wieder in unser Material, ich muss sie jetzt umstellen, also nehme ich einfach diesen hier und stecke ihn in den oberen und diesen jetzt in den unteren, so wie Und jetzt fangen wir an, einen schönen Effekt zu erzielen. Aber wir haben noch keine Farbe für diese Abschrägung. Ich komme hier runter und klicke einfach auf diesen und mache weiter und setze ihn jetzt in den schwarzen Bereich Damit wir an diesen Rändern etwas dunkler werden . Und da haben wir's Also das ist jetzt ein netter Effekt. Sie können die Verdunkelung an der Basis all dieser Kanten sehen. Das sieht wirklich ziemlich cool aus. Also könnten wir, wenn wir wollen, vielleicht einfach das Metallische wieder herunterfahren und vielleicht das IOR herunterfahren . Und da haben wir es. Das ist ein cooler Effekt. Mir gefällt , dass das an diesen Rändern dunkler wird, was dem Ganzen eine andere Art von Realismus verleiht Also werde ich jetzt alles zurückbringen. Und da sind unsere Posten in Position. Okay, in der nächsten Vorlesung sollten wir uns vielleicht als Nächstes einige der externen Dinge hier ansehen , vielleicht den Pool und die Pflasterung und die Mauer draußen Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 59. Vorlesung 56 Außenmaterialien: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 56. In dieser Vorlesung wollen wir etwas Wirkung erzielen. Lassen Sie uns also einige wichtige Dinge tun, damit wir schnell einen schönen Fortschritt erkennen können. Also ich denke, wir werden vielleicht hier die Pflasterung machen und dann den Pool und die Mauer Und wenn du noch Zeit hast, vielleicht dieser Rand hier Vielleicht ist das ein bisschen viel für eine Vorlesung. Vielleicht bin ich ein bisschen zu optimistisch. Wir werden einfach sehen, wie es uns geht. Davon muss ich mich ein bisschen einschränken. Wir machen einen Schritt und schauen einfach, wie weit wir kommen. Lassen Sie uns also mit diesem optimistischen Vortrag beginnen. Nehmen wir das Pflaster hier und überprüfen wir die Waage. Und da ist ein Minus auf der Waage, also drücke ich die Strg-Taste Und dann Rotation und Skalierung anwenden und los geht's. Und jetzt tippen wir damit in den Edi-Modus, drücken A für alle und los geht's, und los geht's mit einem intelligenten UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben, und klicken Sie auf Rap. Und da warst du. Und in der Materialdatei haben wir tatsächlich eine Pflasterplatte Also das nächste, was Sie tun möchten, ist das tatsächlich anzuwenden. das ausgewählt ist, kommen Sie jetzt hierher zur Materialausgabe und klicken Sie auf jetzt hierher zur Materialausgabe und das Pluszeichen und klicken Sie auf Sie, weil es sich um ein völlig neues Material handelt. Und nennen wir das Pflastersteine. Da haben wir's Und hier unten haben wir jetzt natürlich die Pflastersteine Lassen Sie uns das ein bisschen erhöhen , damit wir etwas mehr Platz in unserem Textureditor haben Wählen wir das Haupt-BSDF aus. Gehen Sie zu unserem Node Wrangler und fügen Sie Principal Setup hinzu. Gehen Sie zu der Stelle, an der sich die Texturdatei befindet, und klicken Sie darauf, und ich glaube, sie war draußen Klicken Sie also auf Draußen und Pflastersteine. Klicken Sie darauf und wir drücken A, um die Haupttexturkonfiguration auszuwählen. Da haben wir's. Schauen wir uns das an. Und die Skala ist einfach viel zu groß. Das ist also das Erste, womit man sich befassen muss. Lassen Sie uns damit auf die Diode tippen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist. Schnappen Sie es sich hier auf unseren UV-Karten und drücken Sie S und vergrößern Sie es. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Vielleicht wähle ich einfach für einen Moment alles ab und schaue, wie es aussieht Ich würde sagen, das ist immer noch zu groß, also mache ich das ein bisschen mehr, also drücke ich erneut A für alles, und ich zoome die UV-Map ein wenig heraus, wähle alles aus und mache einfach weiter und skaliere weiter Ich deaktiviere alles und schaue, wie die Skalierung aussieht. Ich glaube, ich bin damit zufrieden Ja, ich glaube, das bin ich. Ja, ich werde den EDI-Modus darauf verlassen. Ja, ich denke, das ist absolut in Ordnung. Das funktioniert für mich. Okay, das war also einfach. Also wo als Nächstes? Sollen wir den Pool machen? Ja, lass uns den Pool machen. Also lass uns den Pool auswählen. Schauen wir uns zuerst die Waage an, und sie ist leicht daneben. Also drücken Sie die Strg-Taste, oder? Und wenden Sie die Rotation maßstabsgetreu an. Tippen wir damit in den Edi-Modus und drücken auf A Fall. Und lass uns U drücken und los geht's zum Smart UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen beliebigen Rand haben, und klicken Sie auf Auspacken. Und da haben wir's. Okay, lassen Sie uns jetzt für einen Moment den Edi-Modus beenden. Und wenn der Pool immer noch ausgewählt ist, drücken wir auf das Pluszeichen, weil wir ein neues Material zuweisen werden. Klicken Sie auf Neu. Klicken Sie darauf , weil es wieder ein ganz neues Material ist. Und nennen wir das die Poolfliesen. Und da haben wir's. Sobald wir das getan haben, wählen Sie das BSDF hier im Texturset aus und fügen Sie das Principal-Setup im Node-Wranguler Gehen wir zurück und suchen unsere Poolfliesen, und Und sollten wir die Poolfliesen nass machen? Gehen wir die Fliesen nass ziehen. Lassen Sie uns alle auswählen. Und lassen Sie uns weitermachen und das Haupttextur-Setup hinzufügen. Und da haben wir's. Offensichtlich ist das ein bisschen groß, aber damit können wir uns jetzt befassen. Lassen Sie uns damit Eymode nutzen. Und wenn alles ausgewählt ist, wir es hier, drücken S und skalieren es, bis es nach den kleinen Kacheln, die man in Schwimmbädern sieht, ungefähr richtig aussieht. Ich gehe noch ein bisschen weiter und mich sieht das ungefähr richtig Okay, ich klicke irgendwo anders hin, um die Auswahl aufzuheben und mir anzusehen, was wir haben Und das sieht ziemlich gut aus. Ich frage mich allerdings, ob ich damit einfach Eddymodus verlasse und schaue, wie es aussieht, und es sieht einfach nicht richtig aus. Ich werde versuchen, den Hubraum abzuschalten Manchmal funktioniert die Verschiebung nicht immer, also trenne ich sie ab und schaue, was wir bekommen Und jetzt erzielen wir den Effekt, den ich suche. Wir bekommen diese Art von glänzender Oberfläche , die man von den Fliesen erwarten würde. Ja, das ist absolut perfekt. Das ist es, wonach ich suche. Und so einfach ist das. Da haben wir's. Okay, was kommt als Nächstes? Vielleicht machen wir die Kantenfliesen rund um den Pool. Mal sehen, ob wir die als Nächstes machen. Also lasst uns diese auswählen. Und schauen wir uns die Skala und die negativen Skalen. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Okay, jetzt tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie A für alle und drücken Sie U, Smart-UV-Projekt zu starten und auszupacken Und da haben wir's. Wir zoomen ein bisschen hinein und da sind die Objekte auf dem UV. Okay, also lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Und lass uns hier im Materialfeld auf das Pluszeichen klicken. Und lass uns auf „Neu“ klicken. Und nennen wir das den Poolrand. Fliesen. Da haben wir's. Klicken Sie auf Enter. Und da haben wir's. Also haben wir hier jetzt ein neues Material erstellt. Wählen wir hier also das Prinzipal-BSDF im Node Wrangler aus und fügen das Principal-Setup hinzu Wir gehen ein bisschen zurück und finden die Poolfliesen. Und habe ich es in ein anderes getan? Vielleicht habe ich es in andere gesteckt. Lass uns da drin mal nachschauen. Nein. Ich bin Stein und Fliesen. Ziehe Kantenfliesen. Da haben wir's. Lass uns darauf klicken. Und das ist das Alpha. Und ich glaube nicht, dass ich das Alpha will, also wähle ich alles andere als das Alpha. Halten Sie also einfach die Umschalttaste gedrückt, treffen Sie die Auswahl und fügen Sie die Haupttexturkonfiguration hinzu. Und da haben wir's. Schauen wir uns das an und sehen wir, wie es aussieht. Und es sieht sogar ein bisschen funky aus. Lassen Sie uns zunächst die Skala klären und sehen, ob das hilft Nein, lassen Sie uns zuerst versuchen, den Hubraum auszuschalten und zu sehen, was das bewirkt Und sofort sieht das besser aus. Und jetzt versuchen wir natürlich, das runterzuskalieren. Lassen Sie uns damit den Eddy Mode verlassen. Und lassen Sie uns alles hier schnappen und S drücken und das Ganze skalieren. Und lass uns sehen, was wir haben. Und ja, das sieht gut aus. Ich glaube, ich freue mich über das als Kachel. Aber auch hier ist es ein bisschen zu flach, die Farben sind zu flach. Wir müssen hier an den Rändern etwas Schatten sehen. Die Dinge sehen einfach nicht so aus, oder? Also, ich glaube, ich werde es zunächst etwas weiter vergrößern, also tippe ich zurück in den Edding-Modus Opern A für, und ich mache weiter und skaliere sie wieder ein bisschen weiter Vielleicht so etwas . Lass uns einen Blick darauf werfen. Und ja, das ist besser. Also werden wir den Bevel-Knoten hinzufügen , den wir zuvor hinzugefügt haben. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun Also sieht es so aus, als ob wir zuallererst die Verdrängung nicht wollen. Wir verwenden das nicht, also löschen wir es und wir löschen auch hier die Verschiebung . Wir benutzen sie einfach nicht. Wenn das erledigt ist, wählen wir alles aus. Und lassen Sie uns Shift D drücken und eine Kopie wie diese herunterladen und sie einfach so direkt darunter ablegen. Okay, holen wir uns das BSDF und das Material, das ich hier abgelegt habe. Drücken wir G und ziehen sie einfach so näher an den anderen Nun, dieses Material, das ich auf den unteren Teil gelegt habe, brauchen wir überhaupt nicht, also lösche ich es. Und lass uns weitermachen und das jetzt holen und das rüberbringen und dieses BSDF nehmen und das vielleicht so da hinstellen Okay, der nächste, der eingeführt werden muss , ist ein gemischter Shader. Drücken wir also Shift A und suchen nach einem Mix-Shader. Ist er da? Ist es. Es ist da, weil wir es schon ein paar Mal benutzt haben. Und mach weiter und bring das so rein. Also werde ich das beste BSDF platzieren. Ich werde das in die Unterseite der Shader für den gemischten Shader stecken für den gemischten Shader Ich hole mir diesen hier und mach weiter und lege ihn so in den oberen. Da haben wir's. Okay, der nächste, den wir brauchen, ist der Bevel-Knoten. Also drücke ich Shift A und suche nach. Und wir sollten es hier haben. Wir machen den Abschrägungsknoten und ich bringe das so rein Und lassen Sie uns sofort wieder gehen. Shift A, sucht nach einer Geometrie und fügt diese auch Und jetzt eine Vektormathematik. Shift A, suche nach einer Vektormathematik. Und das bringen wir rein. Und die nächste Schicht A, suche nach einer Farbrampe. Und da haben wir's. Bringen wir das auch rein. Ordnung, also setzen wir die Abschrägungsnormalen hier in den unteren Vektor und die Normalen auf diesem Geometrieknoten in den diesem Geometrieknoten in den Lassen Sie uns nun diese mit dieser hier verbinden. Wenn wir das getan haben, nur um zu sehen, was wir haben, trennen wir die Farben von der Materialausgabe und lassen Sie uns einfach diesen einsetzen. Lass uns einfach diese Farbe hier reinstecken und schauen, was wir bekommen. Ah, also hier auf dem Vektor-Mathematikknoten, dreh das von „Add to Dot Product“ um und los geht's. Und jetzt setzen wir den Wert wieder ein und schauen, was wir haben. Gehen wir weiter und erhöhen das und nehmen das auf, damit wir anfangen, etwas Schatten zu bekommen Und wir können es jetzt sehen. Wir können einfach sehen, wie es sich dort an den Rändern bildet. Und wir werden den Eddi-Modus verlassen. Oh, und jetzt ist es viel offensichtlicher. Jetzt können wir sehen, wie das Kantendetail gut reinkommt. Also füge das einfach ein bisschen mehr hinzu und los geht's. Das ist cool. Das ist es, was ich sehen will. Also könnten wir hier in den Stichproben im Radius auf der Abschrägung versuchen, einfach einmal darauf zu klicken , nur um die Zahl zu erhöhen Und ja, ich würde sagen , das funktioniert für uns. Und ich könnte das auf der Farbskala einfach ein bisschen nach unten bringen auf der Farbskala einfach ein bisschen nach unten bringen und sehen, was die Ergebnisse sind, und genau danach suche ich. Okay, wenn das erledigt ist, setzen wir diesen vom Farbverlauf jetzt in den Faktor auf dem Mix-Shader ein , und wir setzen den Shader wieder in die Oberfläche des Materials ein und schauen, was wir haben Sie können also sehen, dass diese Kanten viel weißer sind, also lassen Sie uns jetzt eine Farbe darauf auftragen Kommen wir also zur zweiten und trennen wir die Grundfarbe Und lassen Sie uns weitermachen und das löschen. Und da haben wir's. Und jetzt lass uns weitermachen und dem eine Farbe hinzufügen. Also werden wir das einfach ins Schwarze bringen , um dem Ganzen etwas Schmutzigkeit zu Und da haben wir es. Jetzt haben wir ein bisschen Spaß mit diesen mehr als nur einer Standardfarbe. Das wollte ich sehen. Wir könnten versuchen, diesen Wert einfach wieder auf die Kante zu bringen und zu sehen, ob das hilft oder die Dinge verschlimmert. Stell es wieder hoch. Versuchen wir, die Proben zu vergrößern und die Proben wieder nach unten zu nehmen, die Abschrägung zu erhöhen, das ist zu viel Ja, 250 sieht für mich ungefähr richtig aus. Wir variieren das jetzt und das gefällt mir Okay, also gibt es noch etwas , das ich damit machen möchte? Ich glaube nicht, dass ich mit der Farbe, die wir hier haben, ganz zufrieden bin, also möchte ich vielleicht etwas damit anfangen. Also, was ich jetzt mit dieser eigentlichen Farbe hier machen werde , ist dass ich eine gemischte Farbe reinbringen werde. Also drücke ich Shift A und suche nach einer Mischfarbe, und ich füge das so ein. Und die tatsächliche Grundfarbe hier setze ich so in B ein und mache weiter und stecke das wieder ein. Und jetzt zu diesem hier, ich werde jetzt einfach mit diesem hier anfangen. Ich werde das vielleicht ein bisschen reduzieren. wollte es versuchen, weil sie für meinen Geschmack etwas zu orange waren für meinen Geschmack etwas zu orange Also werde ich sie einfach runterholen und wir werden jetzt mit einem Faktor weiterspielen Also gehen wir zurück zum ursprünglichen Orange und jetzt kommen wir zurück zu einer blasseren Farbe, die mir meiner Meinung nach besser gefällt Da haben wir's. Das ist cool. Das sieht gut aus. abgeschrägten Details ist für mich jetzt ein bisschen dunkel Also möchte ich das nochmal suchen und es vielleicht einfach hier in der Farbleiste runterbringen S, um diesen Effekt ein wenig zu reduzieren, und los geht's. Das sieht jetzt gut aus. Das sieht toll aus. Okay, das ist also erledigt? Okay, ich denke, wir lassen diese Vorlesung einfach hier. Ich glaube, ich war etwas zu optimistisch, weil ich dachte, wir würden auch die Wände verkleiden Ich denke, das ist ein bisschen zu weit. In der nächsten Vorlesung werden wir also weitermachen und die Verkleidung an den Wänden anbringen und dann vielleicht auch noch eine Abschrägung darauf anbringen, nur damit wir an den Rändern dieser Wände ein paar hohe Akzente haben Wände ein paar hohe Akzente Und dann werden wir das gleiche Material auch auf die Außenwandflächen des Erdgeschosses auftragen Außenwandflächen des Erdgeschosses . Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 60. Vorlesung 57 Wandverkleidung: Okay. Hallo und willkommen zu Vorlesung 57. Und in diesem Vortrag, ja, lassen Sie uns weitermachen und unser Material für unsere Begrenzungswände, Wandverkleidungen, herstellen unser Material für unsere Begrenzungswände, . Machen wir weiter und machen das Lassen Sie uns also den Artikel auswählen und sicherstellen , dass die Waage korrekt ist, und das ist es auch. Tippen wir also damit in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir A für alle und drücken wir U und Smart UV Project. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben und klicken Sie auf Umwickeln und los geht's. Okay, das haben wir jetzt gemacht. Lass uns hier weitermachen. Lass uns auf neues Material klicken. Und nennen wir das Wandverkleidung. Äh, Colgenter, und da haben wir es. Lass uns auf das Prinzip BSDF klicken und zum Node Wrangler gehen und Node Wrangler gehen Lass uns das Dropdown machen. Und lass uns die Textur finden und lass uns auf andere klicken. Schau, es ist nicht in anderen, also muss es ein Außen sein. Lass uns darauf klicken. Und die Steinverkleidung, da ist sie. Drücken wir A für alle und lassen Sie uns die Haupttextur einrichten. Und da haben wir's. Okay, es ist viel zu groß, also drücken wir A für und suchen es und da ist es. Also werde ich es mir schnappen. Und wir nehmen S, und wir machen weiter und skalieren das wie. Und lassen Sie uns heranzoomen und sehen , wie die Waage jetzt aussieht. Lassen Sie uns vielleicht etwas mehr S skalieren und es so hochskalieren, dass so etwas gut aussieht. Aber wie Sie sehen können, ist das Mauerwerk oder die Verkleidung in der falschen Ausrichtung vertikal ausgerichtet, und das wollen wir nicht So können wir die UV-Map drehen. Also schnappen wir es uns noch einmal. Drücken wir R und 90 und klicken auf Zehn, und los geht's. Schauen wir uns das jetzt an und sehen, was wir haben. Und das sieht gut aus. Ich glaube, mir gefällt die Skala, die wir da haben. Aber die Steine oder die Steine, oder sie nennen, wie Sie wollen, auf dieser Fläche, sehen nicht richtig aus. Komm und wähle jetzt dieses Gesicht hier aus. Und auf der UV-Karte werde ich es finden, und hier ist es. Und ich werde es um 90 Grad drehen , also drücke. Ah, 90, tritt ein. Und da haben wir's. Und das funktioniert jetzt wirklich gut. Das ist dieselbe Ausrichtung wie die Seite. Okay, lass uns jetzt dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite machen. Also wähle ich dieses Gesicht hier aus, nehme es und drücke Oh, 90 und gebe Enter ein, und los geht's. Also das hier, ich drücke einfach das T, um den Tab im UV-Editor aufzurufen. UV Mapper, tut mir leid Und ich werde das nur etwas reduzieren. Um zu versuchen, das mit dem oben genannten in Einklang zu bringen. Zoomen Sie ein wenig hinein. Versuch das jetzt. Und da haben wir's. Das ist gut. Einfach so. Das passt gut dazu. Das ist perfekt. Okay, wenn das jetzt erledigt ist, könnten wir den Edo-Modus ausschalten , damit wir unsere Handarbeit sehen und sehen können , was wir haben Okay, ich werde einfach Chef B drücken und Blender neu starten, weil es etwas langsam lief. Und schauen wir uns diese Wand an. Und ich frage mich, ob ich die Verdrängung abnehme. Mal sehen, wie das aussieht. Und ja, ich denke, das ist besser, wenn die Verschiebung weggelassen wird. Ich glaube, ich bevorzuge diese Ergebnisse. Aber ich denke noch einmal, dieses Mal werde ich den Abschrägungsknoten auf diese oberen Kanten anwenden , nur damit wir ein bisschen mehr machen, ein bisschen Also lass uns das machen. Also schnappen wir uns jetzt alles, was wir hier haben. Lasst uns Shift B drücken und das herunterfahren bis es unter dem anderen ist, so wie hier. Schnapp es dir, nimm es wieder hoch und pflanze es einfach so ein. So können wir die Grundfarbe tatsächlich löschen . Das werden wir nicht verwenden. Und wir können auch die Verschiebung löschen und diese löschen, und wir können weitermachen und auch die Materialausgabe löschen. Nehmen wir also das untere Haupt-BSDF und bringen es zur Sprache. Vielleicht lassen wir das Ganze fallen, also nehmen diese Materialausgabe, damit wir das ausarbeiten können, und dann lassen wir diese beiden BSDFTs aneinander angleichen, nur der Übersichtlichkeit damit wir das ausarbeiten können, und dann lassen diese beiden BSDFTs halber. Okay, jetzt richten wir den Blender-Knoten ein. Drücken wir also Shift A und suchen wir nach einer Menge von ihnen, die inzwischen hier sein werden. Also hier ist es der Bevel-Knoten. Lass uns das so reinbringen. Und lassen Sie uns das Gleiche noch einmal tun. Shift A, suche nach. Diesmal ist es der Geometrieknoten. Bring das rein. Und jetzt nochmal Shift A und sucht nach dem Vektor-Mathematikknoten. Da ist er. Da bringen wir das rein und in einer weiteren Schicht suchen wir nach einer Farbrampe. Und da ist es. Das bringen wir auch rein. Wir werden das ein bisschen mehr so verschieben. Und der nächste Knoten, den wir hinzufügen müssen , ist ein gemischter Shader, damit wir diese beiden BSDFs mischen können Drücken wir also Shift A und suchen nach dem Mix-Shader, und wir werden ihn auch einfügen Lassen Sie uns weitermachen und den Ausgang von diesem oberen BSDF in den unteren Stecker des gemischten Shaders und diesen in den oberen Stecker stecken und den gemischten Shader wieder in die Oberfläche des Und da haben wir es. Okay, was die Vektormathematik angeht, wechseln wir von der Addition zum Punktprodukt und setzen die Normalen des Geometrieknotens in den Vektor des obersten Knotens ein Setzen wir die Normale der Abschrägung in die untere ein. Und jetzt setzen wir den Wert in den Wert auf dem Farbverlauf Okay, es ist nur um zu sehen, was wir haben. Lassen Sie uns die Farbe jetzt mit der Ausgangsfarbe des Materials verbinden. Los geht's und schauen, was wir vor uns haben. Und jetzt, in der Farbpalette, machen wir weiter und erhöhen unsere Schwärze. Und da haben wir's. Wir bekommen, was wir wollen. Da haben wir es. Wir bekommen ein bisschen Schwärzung bis zum Rand, nein. Wir könnten versuchen, den Radius zu vergrößern. Da haben wir's. Das ist cool. Und wir könnten versuchen, die Anzahl der Proben zu erhöhen. Wir besorgen uns etwas , das meiner Meinung nach zu dunkel ist, also werde ich es runterholen. Vielleicht eine Drei. Wir werden versuchen, das noch einmal zu erhöhen. Nein, ich werde das in diesem Radius etwas niedriger halten. Ich gehe jetzt viel zu weit damit. Und da haben wir's. Lassen wir das etwa dabei. Also 0,250, und Proben, die wir herausgeben werden, vielleicht eine Vier. Ich lasse es etwa um eine Vier stehen. Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. Okay, nehmen wir an, ziehen wir den Farbramp und legen ihn auf den Cyafactor auf dem Mix-Shader Und jetzt schließen wir den Shader wieder an die Materialausgabe an . Und da haben wir's. Damit wir jetzt das Weiß am Rand sehen können. Das liegt daran, dass wir noch keine Farbe für diesen abgeschrägten Knoten haben noch keine Farbe für diesen abgeschrägten Knoten Machen wir also weiter und machen das Nehmen wir also die Farbe und bringen sie jetzt ins Schwarze Und ja, mir gefällt das Ergebnis. Mir gefällt es jetzt, dass wir ein bisschen Farbe haben, ein bisschen dunkler geworden sind am Rand der Wand Das ist absolut perfekt. Das sind die Ergebnisse, die ich will. Ich könnte vielleicht ein bisschen damit herumspielen, vielleicht einfach den Farbverlauf umgehen, das etwas mehr in die Mitte zurückbringen, nur um den Effekt etwas abzumildern Und da haben wir es. Das ist absolut perfekt. Das gefällt mir. Okay, lassen Sie uns weitermachen und unsere Wandverkleidung jetzt an unseren unteren Wänden anbringen Nehmen wir diese Wand so und überprüfen, ob die Waage stimmt Tippen wir also in den Ed-Modus, drücken A und U und machen ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass wir einen Gang und einen Rand haben Sie weiter und packen Sie aus und los geht's Okay, jetzt müssen wir Material erstellen. Also habe ich hier auf das Pluszeichen und lass uns einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken weil wir unser Wandverkleidungsmaterial bereits hergestellt haben Nehmen wir es jetzt hier, also gebe ich Wandverkleidung ein, und da ist es Ich klicke darauf und los geht's. Okay, also offensichtlich ist das alles falsch. Also lass uns A für alle drücken. Suchen wir unsere UV-Karte, und hier ist sie. Lassen Sie uns weitermachen und das vergrößern , um die Größe unserer Verkleidung zu reduzieren Und schauen wir uns das an. Das ist viel besser. Aber es ist auch falsch ausgerichtet Wir müssen das rotieren. Also lass uns noch einmal A drücken. Und lassen Sie uns die Sohle drehen, R, 90, Enter drücken und los geht's. Lassen Sie uns damit einen beliebigen Modus und sehen, wie er aussieht. Jetzt werden wir ein separates Material für die Innenfläche erstellen ein separates Material für . Wir werden es nicht so stehen lassen. Aber ich glaube auch nicht, dass mir die Abschrägung gefällt. Ich glaube, ich möchte, dass das ein bisschen sauberer aussieht. Ich kann also nicht einfach die Abschrägung entfernen , weil diese Materialien bereits erstellt wurden Wenn ich diese Abschrägung von hier entferne, wenn ich weitermache und sie anpasse, dann wird das eigentlich dazu führen, dass die Abschrägung von der Wand entfernt wird , was ich nicht will Es muss also ein Duplikat dieses Materials erstellen ein Duplikat dieses Materials Also mache ich hier weiter und drücke auf das Plus-Zeichen. Und jetzt ist das Wandverkleidung 01. Und wenn das erledigt ist, kann ich das Material anpassen , ohne die Abschrägung an dieser Kante zu verlieren Wenn das jetzt erledigt ist, mache ich einfach weiter und trenne die Verbindung zum Farbverlauf, und ich kann den Mix-Shader jetzt einfach trennen Ich kann einfach weitermachen und das direkt hier so einstecken , und ich kann diesen Mikrofon-Shader löschen, und ich kann diesen Prinzipal-BSDF löschen und ich kann weitermachen und alles hier unten so löschen Wir haben also einfach ein viel einfacheres Material für diesen Teil. Oh, da haben wir's. Ich finde, das ist ein bisschen schöner für die Hauptwände Okay, jetzt, wo das erledigt ist, können wir dasselbe Material auf diese Seite auftragen dasselbe Material auf diese Seite Also das war die Wandverkleidung 01. Also wählen wir jetzt diesen aus und überprüfen, ob die Waage korrekt ist, und das ist es auch Tippen wir also auf den Eddy Mode, drücken A. Drücken wir U und los geht's mit einem intelligenten UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass wir einen Aal am Rand haben und klicken Sie auf Wickeln. Da haben wir's. Gehen wir weiter und klicken auf das Plus-Zeichen und klicken wir auf das Drop-down-Menü und suchen wir die Wandverkleidung Wandverkleidung 01, und los geht's. Nehmen wir also unsere UV-Maps und drehen wir sie um 90 Grad Also R, 90, Enter, drücken S und skalieren das Ganze auf die Größe, ähnlich wie auf der gegenüberliegenden Seite. Und ist das ungefähr dasselbe oder ist es kleiner? Ich würde sagen, das ist ungefähr dasselbe. Ich tippe damit auf Aus dem Bearbeitungsmodus und sehe, was wir haben. Und ja, das sieht cool aus. Lassen Sie uns das vergrößern und sehen, wie es aussieht. Und ich drücke Shift B und nehme einfach einen Bereich, damit wir hineinzoomen können. Und ja, das sieht gut aus. Wir haben da ein paar nette Verschiebungen und die Texturen sehen wirklich gut aus. Okay, ich glaube, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte. Seit der letzten Vorlesung habe ich also tatsächlich die HDRI Haven-Website, die manchmal auch Ply Haven genannt wird , durchsucht HDRI Haven-Website, die manchmal auch Ply Haven genannt wird , durchsucht , um zu sehen, ob ich ein anderes HDRI finden könnte Ich finde das nicht sehr dramatisch. Ich möchte versuchen, etwas anderes zu tun. Also habe ich einen gefunden, der Capill heißt. Also habe ich Cape Hill in Poly Haven eingegeben und es kommt Und dann kannst du es herunterladen, wenn du das machen willst. Aber es liegt ganz bei dir. Also gehe ich zu World und frage ein bisschen davon ab, klicke das Dateisymbol und gehe zu meinen HDRIs Wo auch immer Sie sie hingestellt haben, Sie können dasselbe tun. Und ich werde die Cape Hill-Datei hochladen und das Bild öffnen. Und wie Sie sehen können, ist es nur ein bisschen dramatischer. Wir haben ein paar schönere Farben und ein paar schönere Schattierungen Wir haben die Sonne gerade von diesem Winkel aus gesehen. Und wenn wir wollen, können wir die Dinge anpassen. Wir können den Strom tatsächlich erhöhen oder verringern. Und ja, das gefällt mir. Jetzt bringen wir nur ein bisschen mehr Farbe auf die Szene auf. Wir haben etwas stärkere Schatten und es ist nur ein bisschen dramatischer. Okay, das ist also cool. Also fangen wir in der nächsten Vorlesung an, unsere Art von Innenfarbe auf die Wände im Erdgeschoss aufzutragen von Innenfarbe auf die Wände im Erdgeschoss Okay, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 61. Vorlesung 58 Innenwände: Hallo und willkommen jetzt zur Vorlesung. Was ist das für eine Vorlesung? Ich verliere den Überblick über die Vorlesungen. Ähm, das tut mir leid. Wir sind bei Vorlesung 58. Am Ende werde ich es schaffen. In dieser Vorlesung möchte ich also ein Material für Innenwände erstellen. Ähm, also werde ich mich für ein ziemlich leichtes Material entscheiden. Also wahrscheinlich eher etwas wie eine Magnolie. Ich weiß, dass ich weiß , dass das eine langweilige Farbe ist, aber ich gehe auf Nummer sicher Ich möchte etwas schaffen, das so viele Menschen wie möglich anspricht. Deshalb versuche ich, sehr neutrale Farben zu verwenden . Ja, das werde ich benutzen. Also ich verteidige meine Wahl der Magnolie genau da. Aber ich ermutige Sie, Ihre eigenen Farben zu wählen und einfach damit zu machen, was Sie wollen, gehen Sie damit wirklich Ihren eigenen Weg, Wenn ich dir also zeige, wie du das Material kreierst, wählst du quasi deine eigenen Farben, wie wir es machen. Okay, wählen wir diese beiden Wände aus und drücken den Schrägstrich, den Kiel und den Boden ab und los geht's und los Ich denke, ich fange mit dieser an, weil das Licht aus dieser Richtung in die Wand scheint, sodass ich eine bessere Vorstellung von der Farbe habe, die wir erreichen werden Also schnappe ich mir diese Wand und drücke einfach Shift B und schicke erneut einen Blender um diese Wand herum. Da haben wir's. Und ich werde mit dieser Wand in den Edi-Modus wechseln. Diese ist wahrscheinlich die erste Wand, die ich auswählen werde. Dann halte ich die Taste gedrückt und wähle vielleicht so dorthin. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle diesen aus, halte die Strg-Taste gedrückt und wähle diesen aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie diese aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und verlassen Sie das Ganze. Und ich glaube, das sind alle Gesichter , auf denen ich diese Magnolienfarbe haben möchte Sobald ich all diese ausgewählt habe, gehe ich hier rüber und drücke auf das Pluszeichen, und ich klicke auf dich, und ich werde materielle Innenwände Drücken Sie die Eingabetaste. Und wenn die noch ausgewählt sind, werde ich weitermachen und sie zuweisen, und los geht's. So können wir jetzt den Bearbeitungsmodus beenden. Wir müssen uns nicht im Bearbeitungsmodus befinden. Wir haben die Wände ausgewählt, die wir brauchten. Und hier ist unser neues Material, Innenwände mit BSDF und einem Material Okay, als Nächstes wähle ich einfach das BSDF selbst Komm rüber zum Node Wrangler. Und ich werde mir etwas Neues einfallen lassen. Ich werde auf Textur-Setup hinzufügen klicken. Also mache ich weiter und mache das. Und dafür haben wir nur eine einfache Textur-Map erstellt. Jetzt haben wir einen Texturkoordinatenknoten, einen Mapping-Knoten, einen Bildtexturierungsknoten und dann die beiden, die wir zuvor hatten, den BSDF und den Material-Outbud Das ist also alles, was wir brauchen, um ein Basismaterial zu erstellen. Das hat Node Wrangler also für uns getan. Es ist rosa geworden, weil dem noch kein Material oder Bild zugewiesen wurde Das ist also Blender, der uns sagt , dass dem noch nichts zugewiesen wurde. Also werden wir eine prozedurale Textur erstellen. Wir werden im Grunde genommen Knoten manipulieren und hinzufügen, um eine Textur ohne Fotobasis zu erzeugen. Es ist kein PBR oder ein physikbasiertes Rendern oder ein fotobasiertes Rendern Dies ist eine prozedurale Textur. Lassen Sie uns also die Bildtextur loswerden , weil wir sie nicht brauchen. Und hier, lassen Sie uns weitermachen und hinzufügen, lassen Sie uns Objekt in einen Vektor einfügen. Da haben wir's. Und lassen Sie uns unser BSDF und unseren Materialoutput nehmen und das übernehmen, um uns etwas mehr Platz zu geben Und fangen wir an , neue Knoten einzuführen. Also fange ich mit einem Noise Texture Node an. Also drücke ich Shift A und suche nach einem Noise Texture Node. Da haben wir's. Da bringe ich das rein. Und ich füge das so in den Vektor ein. Und ich werde das jetzt sofort in den Ausgangsknoten auf der Oberfläche stecken , um zu sehen, was wir haben. Und man kann quasi das Prinzip der Geräuschtextur erkennen . Es erzeugt nur Geräusche auf der Oberfläche. Es gibt uns einige nette Basistexturen , mit denen wir arbeiten können. Aber das ist offensichtlich viel zu groß. Gehen wir also zum Mapping-Node und erhöhen ihn einfach um die 100 auszuprobieren und zu sehen, was wir denken Grob gesagt müssen wir nicht exakt sein. Und mal sehen , wie das aussieht. Ich zoome es heran, damit ich es sehen kann, und ich drücke Shift B und nehme ein bisschen, damit ich es sehen kann. Und dann, ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Vielleicht gehe ich damit auf 150. Da haben wir's. Ich denke , das ist etwas besser. Ich finde, das sieht gut aus. Jetzt haben wir etwas Textur drauf und wir haben ein paar Sprenkel, also haben wir nicht nur eine einfarbige, einfarbige Farbe Okay, jetzt, wo das erledigt ist, mache ich weiter und trenne es von der Materialausgabe, und dann stecke ich das BSDF Und lassen Sie uns noch mehr reinbringen. Lassen Sie uns jetzt einen Verdrängungsknoten einfügen. Also drücke ich Shea und suche nach einer Verdrängung. Ich habe es, aber du musst es nur dort eintippen, wenn du es nicht tust, also nehme ich es und bringe es rein Und wenn das erledigt ist, setze ich den Vektor vom Mapping-Knoten in die Nullen Und ich setze den Faktor vom Noise Texture Node in die Höhe des Displacement-Nodes Höhe des Displacement-Nodes Und dann setze ich die Verschiebung hier wie folgt in die Verschiebung ein. Und jetzt haben wir etwas mehr Höhe in unserer Textur. Jetzt ist diese Wand nicht mehr flach. Wir haben ein paar nette Details im Gange. Der Grund, warum wir hier Farbe sehen ist einfach, dass die Farbe, die auf diese Wolle vom HDRI aufgetragen wird, immer noch einfach weiß ist Lassen Sie uns als Nächstes also tatsächlich ein paar Farben nehmen. Drücken wir also Shift A. Und lassen Sie uns einen gemischten Farbknoten einfügen. Da haben wir's. Und wir bringen das so rein. Und jetzt setzen wir den Faktor aus dem Rauschtexturmodus in den Faktor aus dem gemischten Knoten für den gemischten Farbknoten ein. Lassen Sie uns das jetzt mit unserer Grundfarbe verbinden. Und lassen Sie uns dem ein paar Farben hinzufügen. Also fange ich mit einer gelben Farbe an, die wir so färben. Da haben wir's. Und dann das hier, vielleicht nehme ich das leicht ins Grünzeug. Machen Sie es wie eine apfelgrüne Farbe und sehen wir, was wir bekommen Und ich glaube, ich werde tatsächlich noch weitere gemischte Farbnoten einbringen noch weitere gemischte Farbnoten Ich nehme das, Opera Shifty und ich werde das Exemplar so öffnen Ich setze den Faktor vom Noise Texture Node wieder in den Faktor auf diesem ein Und jetzt müssen wir diese beiden zusammenfügen, also nehme ich noch einmal diesen und drücke Shift D, eine Kopie wie folgt in die Mitte zu bringen. Ich stecke diesen an B, und ich nehme diesen hier, und ich stecke ihn so in A ein. Jetzt haben wir also vier Farben, die wir mithilfe dieses gemischten Farbknotens in der Mitte manipulieren können . Also wenn ich einfach diese Farbe hier nehme und sie auf eine wirklich starke Farbe wie Schwarz bringe , und wir können herausfinden, wo das jetzt auf welcher Seite ist. Wenn ich also direkt auf diesen gemischten Farbknoten gehe, verwende ich tatsächlich den unteren Knoten. Wenn ich das jetzt auf die andere Seite übernehme, weil es wirklich schwarz geworden ist, bedeutet das, dass ich diesen benutze. Und tatsächlich ziehe ich auch diesen herunter, Sie können jetzt sehen, dass wir definitiv den obersten Knoten mit gemischten Farben verwenden. Also mache ich weiter und nehme das wieder auf. Und ich werde diesem eine andere Farbe geben. Gib vielleicht ein leichtes Gelb hinein. Da haben wir's. Da hole ich mir den. Ich werde diesen tatsächlich im Dunkeln lassen. Du machst es ein bisschen grau und los geht's. Das ist cool. Also, wir haben dort jetzt vier ziemlich unterschiedliche Farben im Einsatz. Und wir ziehen den Faktor wieder in die Mitte und schauen, was wir haben. Und ich denke, das lasse ich vorerst so stehen. Ich möchte jetzt wieder einen anderen Knoten einbauen. Also werde ich diesen rüberziehen und ich werde diesen rüberziehen. Ich drücke Chef A und suche nach einer Farbrampe. Habe ich einen Farbverlauf? Hab ich. Da haben wir's. Da bringe ich das rein . Wenn ich jetzt den Farbverlauf verwende, kann ich dem Ganzen etwas Dunkelheit oder etwas Helligkeit hinzufügen Ich kann das rüberbringen und mehr Dunkelheit in diese Wand Oder ich kann das Licht hereinbringen und diese Wand heller machen. Und das ist im Grunde das, was ich mache. Also bringe ich die Dunkelheit raus und das Licht rein. Lass es los. Das ist cool. Was ich hier also gemacht habe, ist, dass ich eine innere Oberfläche geschaffen habe , die sehr anpassungsfähig ist. Ich glaube nicht, dass ich beim ersten Mal in der Lage sein werde, diese Wand so zu gestalten, wie ich sie haben möchte , wenn ich einige Innenbeleuchtung auf die Szene anbringe und wir weitere Möbel hineinstellen . werde mir das wahrscheinlich noch einmal ansehen, aber das ist an einem wirklich guten Ort, weil wir die Möglichkeit haben , mehr und mehr Textur oder weniger Textur oder gröbere Textur auf unsere Wand zu bringen oder gröbere Textur auf Wir haben vier Grundfarben , die ich anpassen oder ändern kann. Dann haben wir die Möglichkeit, diese Farben zu mischen, und dann können wir die Wand entweder aufhellen oder abdunkeln Aus diesem Grund haben wir hier eine sehr kontrollierbare Textur-Map erstellt eine sehr kontrollierbare Textur-Map , mit der wir diese Wand nach und nach anpassen können Okay, ich glaube, damit bin ich vorerst zufrieden. Also muss ich einfach weitermachen und das Material jetzt auf die gegenüberliegende Wand auftragen . Also wähle ich jetzt diesen aus. Was ist damit mit dem Eddy Mode passiert? Und ich drücke Shift B und schnappe mir die Wand und gehe ein bisschen rein. Und lassen Sie uns unsere Oberflächen auswählen, also nehme ich die eine, halte Contrl-Taste gedrückt und drücke sie und nehme die anderen. Halte die Taste erneut gedrückt und nimm diese. Und ich mache weiter und drücke hier drüben auf das Plus-Zeichen. Ich hole das Drop-down-Menü hier runter und finde das Material für die Innenwände, und da ist es. Ich mache weiter und drücke auf ein Schild. Und da haben wir's. So einfach ist das. Wir haben jetzt auch Material an dieser Wand. Ja, das sieht gut aus. Also können wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und dann können wir weitermachen und alles zurückbringen und sehen, was wir haben. Und ja, das sieht gut aus. Damit bin ich zufrieden. Ich glaube, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte. Ich möchte mit unserer Steinverkleidung herumspielen , denn seit wir unser HDRI geändert haben, haben wir ein viel dynamischeres Licht Mir ist bereits aufgefallen , dass es tatsächlich besser aussieht, wenn wir den Hubraum wieder an diese anschließen den Hubraum wieder an Also nehme ich den Hubraum von dieser Steinverkleidung und mache weiter und stecke ihn so wieder rein und schaue, was wir bekommen. Das gefällt mir jetzt Das gefällt mir. Ich denke, mit dieser zusätzlichen Beleuchtung in dieser Szene kommt sie richtig zur Geltung. Also habe ich weitergemacht und den Hubraum wieder eingesteckt. Und wieder, im Farbverlauf, wenn ich die Abschrägung anpassen möchte, kann ich sie entsprechend heller oder dunkler machen Aber zumindest hat diese zusätzliche Textur das wirklich zur Geltung gebracht. Und ich werde das Gleiche jetzt auch für diesen tun. Ich nehme die Wandverkleidung. Ich mache weiter und schließe den Hubraum auch bei diesem wieder an Da haben wir's. Das ist cool. Das gefällt mir. Das ist viel besser. Und die Verschiebung wird automatisch auch auf diesen angewendet, weil sie dasselbe Material verwenden. Okay, das ist also cool. In der nächsten Vorlesung werden wir damit beginnen, unser externes Rendermaterial für die Außenseiten im Obergeschoss zu erstellen unser externes Rendermaterial für die Außenseiten im Obergeschoss Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 62. Vorlesung 59 Externes Rendermaterial: Hallo und willkommen zu Vorlesung 59. Und in dieser Vorlesung möchte ich unser gerendertes Material für die Außenseite des ersten Stocks erstellen unser gerendertes Material für . Das möchte ich machen. Und wenn wir dann Zeit haben, möchte ich unsere Innenfläche auch auf das oberste Stockwerk auftragen . Lassen Sie uns einfach sehen, wie weit wir damit kommen. Also schauen wir uns einfach das oberste Stockwerk und drücken die Schrägstrichtasten isoliert. Da haben wir's. Und ich glaube, ich werde das ein bisschen reduzieren, etwa 50, 50 weitermachen. Lassen Sie uns das Objekt auswählen und dann einfach sehen, wie der Maßstab bei den Rotationen aussieht, und alles ist in Ordnung Also werden wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir drücken AFL. Und wir drücken U und entscheiden uns für ein intelligentes UV-Projekt Stellen Sie sicher, dass Sie eine Lücke an den Inselrändern haben , und packen Sie sie Schauen wir uns an, was wir hier haben. Und da haben wir es. Also, da ist unsere UV-Karte, ziemlich viele Komponenten drauf, aber es sieht alles ziemlich gut aus. Also das ist gut. Okay, also ich denke jetzt, lass uns weitermachen. Wir verlassen den Edi-Modus. Ich glaube nicht, dass wir uns mehr im Edi-Modus befinden müssen. Wir drücken hier die Plus-Taste. Wir klicken auf dich und nennen das Ganze externes Rendern. Da haben wir's. Ich klicke auf Enter. Und da haben wir's. Jetzt haben wir also unser Material. Also lass uns sehen, was wir damit machen werden. Lass uns einen Plan machen. Also ich denke sofort, lasst uns auf das Haupt-BSDF klicken und ein Textur-Setup hinzufügen Lassen Sie uns die Bildtextur loswerden. Das werden wir nicht brauchen. Und ich denke, in diesem Fall sollten wir auch das Mapping löschen. Ich glaube nicht, dass wir das brauchen werden. Ich hole mir die Texturkoordinaten und bringe das ein bisschen rüber. Und jetzt werde ich einen neuen Knoten hinzufügen, den wir noch nie benutzt haben, das ist ein seltsamer Name. Es heißt Voranoi. Also drücke ich Heft A und suche nach der Voranoi-Textur. Und haben wir es da? Es ist sofort? Ich bringe das so rein Ich setze das Objekt sofort in den Vektor ein. Mal sehen, wie das aussieht. Ich setze die Entfernung sofort in die Fläche am Ausgang ein Und Sie können das Muster sehen , das wir mit einem Vornoi bekommen. Es ist eigentlich ziemlich organisch, aber ich denke, es wird für uns funktionieren Also können wir damit herumspielen, wenn wir wollen. Wir können hier und jetzt darauf klicken und uns für verschiedene Dinge entscheiden. Also können wir das Manhattan geben. Also, ja, du kannst damit herumspielen. Aber ich glaube, ich glaube, bei der ersten werde ich nicht einmal versuchen, sie auszusprechen. Ich überlasse es der Entscheidung. Also lass uns weitermachen und Hoppla. tut mir leid. Lass uns weitermachen und das skalieren. Also nehmen wir einfach die Skala hier auf dem Vektor und bringen das einfach zur Sprache. Ich werde da ziemlich weit gehen. Dadurch fühlen sich deine Augen ein bisschen komisch an. Ich werde das auf etwa 78 bringen, ungefähr dort auf 80. Und ich werde es vorerst dabei belassen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, einen weiteren Knoten einzubauen. Also werde ich einen Verdrängungsknoten einbauen. Also drücke ich Shift A und suche nach einem Verschiebungsknoten, und los geht's. Und ich gebe das auch ein. Bring das vielleicht ein bisschen runter. Und ich stopfe den Hubraum ein. Ich setze das Objekt aus den Texturkoordinaten direkt in die Normalen Und jetzt setze ich die Verschiebung direkt in die Verschiebung am Ausgang ein. Und da haben wir's. Das ist cool. Machen wir weiter und trennen den Varanoi jetzt vom Materialausgang Und was sollen wir als Nächstes tun? Stecken wir das BSDF wieder in die Oberfläche und los geht's Jetzt müssen wir also anfangen, einige Farben zu kreieren. Also denke ich, ich werde eine gemischte Farbe reinbringen. Drücken wir also Shift A und ich suche nach einer Mischfarbe und wir bringen das so ein. Lass uns das mit dem Faktor verbinden. Lass uns noch eins davon holen. Ich drücke Shift D. Tut mir leid, das möchte ich tun. Ich schnappe mir das, drücke Shift D und rufe eine Kopie wie diese auf. Und jetzt mache ich dasselbe wieder. Ich drücke Shift D und bringe eine weitere Kopie so in die Mitte. Ich nehme diese beiden Knoten hier, drücke G und bringe sie weiter rüber. Und ich fange an, sie anzuschließen. Also setze ich den Abstand von der Voronoi-Textur in den Faktor dieser Mischfarbe ein, und dann setze ich diese Farbe und dann setze ich diese Farbe in die Unterseite dieser Mischfarbe und dann diese in die Oberseite ein Und jetzt werde ich vielleicht auch hier eine Farbrampe anstreben. Also drücke ich Shift A und suche nach einem Farbverlauf. Da ist es, und ich bringe das rein und lege es dort ab. Und ich lasse das in den Faktor fallen und dann die Farbe in die Farbe der Grundfarbe. Und da haben wir's. Also fangen wir an, irgendwohin zu kommen. Lassen Sie uns die Ecke vergrößern damit wir sehen können, was wir tun. Das nächste, was ich tun muss, ist , dieses Muster hier zu zeigen. Also wenn ich weitermache und die Entfernung vom Voronoi in die Höhe der Verschiebung einfüge, und los geht's Jetzt fangen wir an, ein Muster zu erkennen. Ja, das sieht ziemlich gut aus für eine gerenderte Oberfläche. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Also können wir weitermachen und hier ein bisschen mit der Skala spielen , sie vielleicht etwas weiter ausbauen. Und ja, ich würde sagen , das ist ungefähr richtig. Das ist die Art von Effekt, die ich mit diesem Render erzielen möchte. Und ich kann mit der Rauheit herumspielen, vielleicht, in diesem Fall, die Rauheit erhöhen. Ich will nicht, dass das glänzt. Und wir könnten auch versuchen, die Details ein bisschen aufzulockern. Und los geht's. Wie ist das jetzt? Vielleicht die Waage ein bisschen runterschalten . Vielleicht ein bisschen mehr. Bring das Detail mit. Sprich über die, wie ist das? Wie sieht es mit der Suche nach einem Rendering aus? Und ich denke, für eine gerenderte Oberfläche sieht das jetzt ziemlich gut aus. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Und noch einmal, das Schöne daran ist, dass wir es jederzeit anpassen können , wenn wir uns dazu entscheiden Ich könnte den Maßstab etwas weiter reduzieren, einfach die Größe erhöhen, vielleicht sogar ein bisschen mehr Und ist das besser? Vielleicht reduzierst du jetzt noch weiter. Und jetzt, das ist jetzt ziemlich gut. Ja, das gefällt mir. Das lasse ich einfach da stehen Okay, lass uns jetzt ein paar Farben reinbringen. Um die dunklen Bereiche hervorzuheben, verwende ich eine ziemlich schwarze Farbe. Und da haben wir's. Und lassen Sie uns diesen Faktor einfach rüberbringen und sicherstellen, dass wir ihn auch wirklich haben. Und ja, da ist es da. Und lassen Sie uns weitermachen und das gleich auf die schwarze Kante bringen . Und jetzt bringen wir eine andere Farbe rein. Lassen Sie uns eine leicht cremige Farbe hineinbringen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also die beiden Farben , die in der Wand zu sehen sind. Und jetzt bringen wir den Faktor wieder in die Mitte. Und jetzt schnappen wir uns diesen. Und jetzt bringen wir noch eine ziemlich dunkle Farbe rein. Ich werde eine Art Mittelgrau reinbringen. Da haben wir's. Und ich werde auch eine andere Lichtfarbe reinbringen. Ich nehme das etwas an die grüne hellgrüne Farbe an, so. Und dann können wir weitermachen und mit einem Faktor spielen, wie wir ihn kennen, einfach aus der einen oder anderen Farbe mischen. Als Nächstes müssen wir uns den Farbverlauf ansehen, und jetzt können wir die Helligkeit oder Dunkelheit unseres Materials anpassen , und wir können damit weitermachen, was wir wollen Und ich lasse die Art, von der ich denke, dass sie für mich funktioniert Also ich denke, das nächste, was ich tun möchte, ist, dem Ganzen vielleicht eine Abschrägung zu geben Lassen Sie uns also unsere bekannten Abschrägungsknoten einbauen, also schnappen wir uns das, bringen es rüber, schnappen wir uns diesen. Da haben wir's. Das ist gut. Also drücke ich Shift A und suche nach einem Abschrägungsknoten, und da ist er. Ich bringe das rein Und dann bringen wir unseren Geometrieknoten rein. Also Shift A, suche nach Geometrie. Ist das da? Da ist es oben und bring das auch rein. Und jetzt bringen wir unsere Vektormathematik ein. Da ist sie. Den bringe ich rein. Und jetzt eine Farbrampe. Ich werde nicht für diesen kopieren, weil ich einen mit Standardeinstellungen haben möchte , also drücke ich Shift A und suche nach dem Farbverlauf und füge diesen auch ein. Okay, lassen Sie uns das jetzt so ansprechen. Und wir brauchen auch einen gemischten Shader. Also drücke ich Shift A und suche nach einem Mix-Shader. Und da ist er. Und lassen Sie uns das hier so einstecken. Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen und die Normalen aus der Geometrie in die untere hier einfügen. Oh, ich habe hier den falschen . Es tut mir leid. Lass mich das löschen. Völlig meine Schuld. Ich hoffe, du bist mir nicht gefolgt. Drücken wir Shift A und suchen nach dem Bevel-Knoten, und da ist er. Das ist der, den ich wollte Meine Schuld entschuldigt sich. Also setzen wir hier die Normale vom Abschrägungsknoten in den Vektor ein und hier die Normale aus der Geometrie in den Vektor wir sicher , dass wir nicht in der Werbung sind . Wir sind tatsächlich pünktlich. Also Punktprodukt, und jetzt stecken Sie es in den FAC auf der Farbrampe Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und das vorerst direkt an den Ausgang anschließen, um zu sehen, was wir bekommen Und ja, das ist cool. Und genau das wollen wir. Also könnte ich versuchen, den Radius etwas zu vergrößern. Und ja, das ist eher der Effekt, den ich anstrebe. Cool. Stecken wir das jetzt von der Farbrampe in das Fett auf dem Mix-Shader und fahren fort und stecken den Mix-Shader in den Ausgang Und los geht's, jetzt können wir die Dunkelheit an diesem Rand sehen die Dunkelheit an diesem Wir können das anpassen, wenn wir wollen, prominenter herausbringen, etwas Weiß drüber bringen und los geht's Sie können sehen, wie sich die Ecke jetzt ganz schön verdunkelt. Also das liegt wieder ganz bei dir. Ich könnte versuchen, den Radius zu vergrößern. Da haben wir's. Vielleicht mehr. Das sieht besser aus, denke ich, und ich könnte versuchen, sie zu optimieren, um sie dunkler oder heller zu machen, bis ich mit dem Effekt zufrieden bin Ich möchte nicht zu viel damit anfangen. Ich glaube, ich werde das lassen. Vielleicht ist das zu viel. Bring das rüber und ich glaube, ich lasse es so stehen. Ja, das ist gut. Ja, das nächste, was ich tun möchte, ist ein Appell, tut mir leid, etwas mehr Material auf die Innenflächen aufzutragen. Also lass uns das als Nächstes machen. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns hier die Plus-Taste drücken, um ein weiteres Material in diese Komponente einzufügen . wir auf das kleine Drop-down-Menü und suchen wir nach unserer inneren Oberfläche, inneren Wänden, und da ist sie. Und jetzt fangen wir an zu wählen. Das kann ein paar Minuten dauern, aber wir können es schaffen. Ich wähle diesen und diesen und dann auch diese Ecke hier aus. Und diese, diese Ecke auch hier und diese, diese und diese. Und dieser eine T zwei. Diese Ecke und diese Ecke. Und diese Ecke hier. Und dieser obere hier und dieser. Und dieser hier. Diese beiden. Und ich glaube, ich werde mich auch für das Wort entscheiden. Und diese Etage auch. Und wir werden gehen, ähm , wo sollen wir sonst hingehen? In dieser Ecke hier fehlen einige. Und im Badezimmer oder auf dem Flur, alle anderen. Dieser hier und dieser und dann dieser und dieser und der Boden hier drin und dieser auch. Und ich denke, das reicht für meine erste Auswahl. Wir müssen nicht alles auf einmal machen. Also klicke ich auf Innenwände und ein Schild auswählen . Und da haben wir's. Also fangen wir jetzt an, das zu verstehen. Ich tippe für eine Sekunde auf Vedamo, nur um mir die Ergebnisse anzusehen Und ja, das sieht gut aus. Ich mag diese inneren Reflexionen jetzt. Das sieht wirklich toll aus, wie die Sonne diese schönen Reflexionen im Inneren erzeugt. Also lass uns damit weitermachen. Also, was ist nochmal mit dem Bearbeitungsmodus passiert? Und lassen Sie uns einfach dort weitermachen, wo wir aufgehört haben. Also wähle ich vielleicht diesen und diesen und diesen und diesen und diesen, diesen, diesen. Und dieser natürlich in dieser Ecke. Ups, ich lasse das einfach so stehen, glaube ich. Und das lasse ich auf der gerenderten Oberfläche, nur auf diesen, und wir werden uns natürlich für dieses entscheiden Und dieser und dieser hier und dieser. Diese Ecke hier. Schauen wir uns oben um. Diese Ecke. Und hier, und lassen Sie uns weitermachen und das auch den Innenwänden zuordnen . Lassen Sie uns überprüfen, ob wir nichts verpasst haben. Und ich habe diese Ecke hier verpasst, also wähle ich hier vielleicht den Schwan aus und ordne ihn den Innenwänden zu Und gibt es noch andere ? Okay, schauen wir uns jetzt mal die Unterseite Also wähle ich diesen und diesen aus. Und sind das alle? Dieser hier und dieser. Und dieser. Dieser und dieser und dieser. Und sind das alle? Ich glaube schon, also wähle ich hier wieder Innenwände und ein Schild aus. Und da haben wir's. Okay, ich tippe damit auf Beenden des Bearbeitungsmodus. Ja, das ist cool. Mir gefällt dieses gerenderte Muster Das sieht wirklich, ziemlich gut aus. Das ist supercool. Lass uns jetzt alles zurückbringen und sehen, wie unser Modell aussieht. Und ja, das sieht wirklich gut aus. Ich glaube, es gibt noch eine Sache, ich in dieser Vorlesung tun möchte. Wir sind uns also nahe, aber wir sind nicht nah genug. Also lassen Sie uns diesen Gegenstand erneut isolieren. Und lassen Sie uns erneut in den Top-Modus wechseln. Und lassen Sie uns hier drinnen wieder ein frisches Material kreieren. Drücken wir also auf das Pluszeichen für ein neues Material. Wir klicken auf das kleine Drop-down-Menü und suchen nach der Wandverkleidung Und da ist es, und ich wähle es aus. Vielleicht wähle ich die 01, damit wir nicht die schmutzige Abschrägung darauf haben Und ich werde diese Wand hier auswählen und ich werde diese Wand hier auswählen, und ich werde diese Wand hier auswählen Und wenn diese ausgewählt sind und die Wandverkleidung hervorgehoben ist, klicke ich auf ein Schild Jetzt ist der Maßstab fertig, also gehen wir zu unserem UV-Editor und holen uns unsere UV-Maps , drücken S und skalieren das, um die Größe der Wandverkleidung zu reduzieren Und dann lassen Sie uns ein wenig herauszoomen und drücken für Drehungen und 90, und drücken für Drehungen und 90, Enter. Mal sehen, was wir haben Trotzdem bin ich mit dieser Waage zufrieden und ich denke, sie wird im Badezimmer ziemlich auffallen. Ich finde, das ist ein ziemlich netter Effekt. Okay, lassen Sie uns jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und sehen, wie das aussieht. Und ja, das sieht wirklich gut aus. Ich freue mich über den Effekt. Okay, lassen Sie uns alles wieder zurückholen und herauszoomen und sehen, was wir haben. Und das sieht wirklich gut aus. Das gefällt mir. Das sieht toll aus Mir gefällt unser HDRI, die Art und Weise, wie es auf unser Haus angewendet Es ist wirklich ziemlich dynamisch und lässt es wirklich, wirklich realistisch aussehen Auch wenn wir noch lange nicht fertig sind, fängt es schon an zu platzen. Ich mag die Spiegelung im Glas und ich mag das Licht auf dieser Es sieht gut aus. Okay, also was machen wir in der nächsten Vorlesung? Was soll der Plan sein? Ich denke, in der nächsten Vorlesung sollten wir noch etwas höher gehen. Schauen wir uns also an, wie wir hier einige Texturen auf das Dach auftragen und vielleicht sogar auf unser Mittelstück , wie auch immer wir das nennen, dieses Stück hier. Lassen Sie uns auch einige Farben und Texturen darauf anwenden . Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 63. Vorlesung 60 Dachmaterialien: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 60. Und in dieser Vorlesung, ja, versuchen wir es auf dem Dach. Mal sehen, was wir damit machen können. Lassen Sie uns einfach das Dach nehmen und es isolieren und die Größe überprüfen, und alles ist gut. Lassen Sie uns also weitermachen und die UV-Map anwenden. Also tippe ich in den Eda-Modus, drücke A für und U und lass uns weitermachen und das intelligente UV-Projekt starten. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben, und klicken Sie und beenden Sie den Vorgang. Schauen Sie sich die UV-Karten an, sehen Sie, wie sie aussehen, und das ist nett und ordentlich. Das ist in Ordnung. In Ordnung, also tippe ich für eine Minute auf den Bearbeitungsmodus. Ich klicke hier auf das Pluszeichen und dann auf neues Material. Und das nennen wir das Dach. Klicken Sie auf Enter. Und jetzt suchen wir unser Material, und hier ist es. Schnappen wir uns unser BSDF und gehen wir zum Node Wrangler und fügen Finde deine Texturen, wo immer du sie speicherst. Und ich glaube, es ist in anderen. Lass uns da rein gehen. Dachmaterial, und wir drücken acht, nehmen sie alle und legen die Textur fest. Okay, das ist nicht so schlimm, aber die Skala ist ein bisschen groß für mich, glaube ich Also werde ich einfach zu der Skala hier rüberkommen und sie auf vielleicht eine Fünf erhöhen Und mal sehen, was wir dabei rausbekommen. Und es verbessert sich bereits, aber lassen Sie uns noch weiter gehen. Also versuchen wir es mit Tennis und sehen, was wir damit haben. Definitive Verbesserung, und wir werden noch mehr machen. Vielleicht eine 20. Und ja, das ist der Effekt, den ich anstrebe. Vielleicht sogar ein bisschen mehr. Strebe nach 30 Und ja, das ist absolut in Ordnung. Nun, das ist genau der Effekt, den ich anstrebe. Okay, das war also einfach. Lassen Sie uns jetzt damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns hier diese obere Fläche auswählen. Und dann rollen Sie einfach nach unten, sodass Sie die untere Kante sehen können Das ist ein bisschen näher da. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie Plus, um die Auswahl zu erweitern, bis sie über der Oberseite und etwa in der Mitte dieser Abschrägung die Auswahl zu erweitern, bis sie über der Oberseite und etwa in der Mitte dieser Abschrägung Also musst du es irgendwie rundum auswählen. Sobald Sie das haben, klicken Sie hier auf das Pluszeichen und klicken Sie auf Onnun. Und nennen wir das Dachgummi. Und klicken Sie auf Ender. Und wenn das erledigt ist und das Dachgummi ausgewählt ist, gehen wir auf ein Schild. Okay, dann schnappen wir uns unseren Principal BSDF. Prinzip-Setup hinzufügen. Finden wir das Gummimaterial für das Dach. Da ist es. Dann drücken wir acht und wählen alle aus, und dann fügen wir die Haupttexturkonfiguration hinzu. Okay, schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht. Und wir können auf die Vedamode-Notiz tippen damit wir sie ganz klar sehen können, und das ist okay, aber ich würde sagen, die Skala ist ein bisschen Also lasst uns das erhöhen. Versuchen wir es mit der Zehnermarke. Mal sehen, wie wir aussehen. Und ich denke, wir könnten noch weiter steigen. Lass uns die 20 versuchen. Und lassen Sie uns sogar auf 30 gehen. Lass uns sehen, wie das aussieht. Und was wir jetzt tun könnten, ist einfach zu versuchen, das zu drehen. Also, was das Z bei der Drehung angeht, versuchen wir einfach, es zu drehen und zu sehen, ob das dem Effekt, den wir erzielen, hilft. Und das tut es. Ich breche diese Linie einfach auf, gebe ihr etwas anderes und los geht's. Mal sehen, wie das aussieht. Und lassen Sie uns darauf tippen , einfach die Auswahl aufheben . Und es sieht gut aus Mir gefällt, dass wir quasi zwei Töne auf dem Dach haben. Wir haben hier also dieses sehr reflektierende schwarze Material. Dann haben wir hier auch das Gummi, das viel weniger reflektierend ist. Vielleicht versuchen Sie hier einfach, den Maßstab etwas weiter zu erhöhen . Und ja, ich glaube, das wird mir jetzt gefallen. Ich werde noch einmal auf die 50 gehen. Warum nicht? Und das lasse ich einfach so stehen. Das ist in Ordnung. Okay, die einzige Sache ist, ich will nicht, dass dieses Schwarz hier auf der Unterseite ist, also tippen wir nochmal rein und wählen diese Oberfläche hier Und sehen wir uns das Pluszeichen an. Lass uns hier unten auf das Drop-down-Menü klicken und nach internen suchen. Innenwände. Das wähle ich aus. Und wenn die ausgewählten Innenwände hervorgehoben sind , lassen Sie uns unterschreiben. Okay, lassen Sie uns jetzt den Edding-Modus beenden. Lass uns weitermachen und alles zurückbringen und sehen, wie unser Dach aussieht Ja, das gefällt mir. Mir gefällt, dass wir gerade diese zwei Reflexionsebenen auf dem Ich meine, die Farben sind sich ziemlich ähnlich, aber es hebt sich wirklich sehr von dem wirklich reflektierenden Material und dem Gummi ab. Ja, das ist echt cool. Ja, das gefällt mir. Lassen Sie uns jetzt diese Struktur hier in der Mitte wählen. Also werden wir das isolieren. Lassen Sie uns damit beginnen, die Skala zu überprüfen, und die Skalen sind alle in Ordnung, also lassen Sie uns damit in den Eddy Modus tippen und A drücken und dann Smart Project. Stellen Sie sicher, dass Sie einen El-Rand haben und klicken Sie und beenden Sie den Vorgang. Schauen wir mal, was wir haben. Und ja, das ist alles, was ich kriegen kann. Also hier drüben, mach weiter und drücke auf das Pluszeichen, klicke auf. Und nennen wir dieses Material Cedar. Klicken Sie auf. Und jetzt schnappen wir uns unseren Principal BSDF. Fügen Sie das Haupttextur-Setup hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie CDA in Ihrem Texturdateisatz ausgewählt haben in Ihrem Texturdateisatz Das ist also genau da. Und lassen Sie uns acht drücken, alle auswählen und das Principal Texture Setup hinzufügen. Ordnung, also da alles immer noch so ausgewählt ist, holen wir uns alles hier. Und lassen Sie uns neun, Null drücken und auf Enter klicken Und lassen Sie uns sehen, was wir haben. Und es sieht gut aus, aber ich finde, die Waage ist noch ein bisschen groß. Also lass uns weitermachen und das anpassen. Lassen Sie uns das vielleicht sogar auf 20 erhöhen. Lass uns das versuchen. 20 sind vielleicht ein bisschen viel, aber mal sehen. Ja, zwanzig sind ein bisschen viel. Lass uns neun probieren, das sieht besser aus, oder? Lass uns das vielleicht sogar auf eine Acht reduzieren. Jedenfalls ungefähr. Und ja, das ist ungefähr das Richtige für mich. Ich finde, das sieht gut aus Lassen Sie uns die andere Oberfläche überprüfen und sicherstellen, dass sie auch Sinn machen und dass sie darunter gut aussieht und die Seiten richtig aussehen. Es sieht gut aus. Das ist echt cool. Also tippe ich für einen Moment auf Aus dem Bearbeitungsmodus und schaue, was wir haben. Und ich mag es, aber es braucht eine Kleinigkeit. Ich denke nur, wir müssen nur den Abschrägungsmodifikator darauf anwenden, allerdings nur auf die Abschrägung, nur um die Kanten etwas dunkler zu machen Also lass uns das auch machen. Also schnappen wir uns die hier und ziehen sie rüber, damit wir etwas Platz haben. Und ja, lass uns tun, was wir tun. Also lass uns die Abschrägung reinbringen. Drücken wir also Shift 8 und suchen wir nach der Abschrägung Und da ist es, bring das rein. Und die nächste ist, was ist das? Es ist der Geometrie-Knoten. Bringen wir das rein. Und wir wollen die Vektormathematik. Die Vektormathematik, bringen wir das mit rein. Und jetzt bringen wir den Farbverlauf mit rein. Bring das rein. Und jetzt wollen wir nur Shader mischen. Shift A, suche nach Mix-Shader und füge diesen ebenfalls ein. Und da haben wir's. Okay, ich denke, machen wir weiter und machen aus der Anzeige ein Punktprodukt, setzen die Normalen in die obere und die Normalen hier in die untere, setzen den Wert in die FAC auf dem Farbverlauf ein Wert in die FAC auf dem Farbverlauf Und jetzt setzen wir das direkt in die Materialausgabe ein und schauen, was wir haben Es dunkelt also quasi alles ab, was einen schönen Effekt haben könnte Wir könnten das versuchen oder wir könnten die Verschiebung herausnehmen, und dann wären das nur Versuchen wir es für einen Moment mit der verbundenen Verschiebung und schauen wir uns an, was das für ein Also lassen Sie uns das wieder einstecken und mit dem Farbverlauf herumspielen. Es könnte uns den Effekt geben , der interessant sein könnte. Wenn nicht, dann stecken wir den Hubraum einfach ein und aus. Stecken wir das in den oberen Teil des Mix-Shaders, stecken wir den BSDF und den unteren Teil des Mix-Shaders und stecken das jetzt in das Material, aber dann schauen wir, was wir bekommen Ist das ein Effekt, den wir mögen? Es bringt ein bisschen mehr Dunkelheit raus, hellt es ein bisschen auf. Und gefällt mir das? Und Adam, ich könnte eigentlich alles zurückbringen. Und nein, ich glaube nicht, dass ich das tue. Ich werde den Hubraum vom Stromnetz trennen und das machen, was ich wirklich damit machen wollte Also werde ich ein bisschen hineinzoomen. Und lassen Sie uns versuchen, den Farbverlauf nach oben zu bringen, um mehr Schwärze hineinzubringen Versuchen wir, den Radius an der Abschrägung auf vielleicht 1,5 zu erhöhen Abschrägung auf vielleicht 1,5 zu Ich werde einfach versuchen, diese Runden zu optimieren bis ich am Rand ein angenehmes Maß an Dunkelheit erkennen kann . Da haben wir's Jetzt kann ich etwas Eisdunkelheit sehen. Versuche, das Schwarz etwas mehr rüber zu bringen . Ja, das ist gut. Das ist eher der Effekt, den ich erreichen wollte. Das gefällt mir jetzt. Das ist viel besser Da sieht jetzt etwas realer aus, einige kontrastierende Kanten sehen gut aus. Okay, das war's für diesen Vortrag. Also, was machen wir in der nächsten Vorlesung als Nächstes? Ich denke, schauen wir uns die Fehler in der nächsten Vorlesung an. Schauen wir uns an , was wir damit machen können. Das sind die letzten großen Blöcke, wenn du willst, die wir machen müssen. Danach werden wir uns kleineren Objekten zuwenden. Also ja, lassen Sie uns die Fehler in der nächsten Vorlesung beheben. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 64. Vorlesung 61 Die Fußböden: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 61. Und ja, lassen Sie uns versuchen, unsere Fußböden zu putzen. Wir beginnen oben mit unseren polierten Betonböden. Ich habe mir das gerade angesehen Ich mag unseren Render wirklich. Ich denke, das sieht jetzt in unserem HDRI wirklich gut aus , also bin ich damit zufrieden Ich schweife jedenfalls ab. Also nehmen wir unser Wort. Drücken wir den Schrägstrich, um zu isolieren. Und ich denke, als Nächstes sollten wir die Waage überprüfen, und es ist in Ordnung Tippen wir also in den Bearbeitungsmodus, drücken A für alle und U und machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Gang und einen Rand haben, und packen Sie es aus. Und da haben wir's. Und es ist genau da, und es ist alles sauber und sieht gut aus. Okay, ich tippe jetzt auf „Bearbeitungsmodus beenden und holen uns diesen Gegenstand, drücken auf Blusky und fügen wir Neues Nennen wir dieses Material also polierten Beton. Da haben wir's. Und klicken Sie auf Enter. Und wir haben unser Material, los geht's. Finden wir unseren Principal BSDF, wählen Sie ihn aus. Gehen Sie zum Node Wrangler und fügen Sie das Principal-Setup hinzu. Lass uns unsere Texturen finden. Es ist also genau für mich da, wo auch immer es für Sie ist, klicken Sie einfach darauf. Und wir werden zu Stein und Fliesen gehen und wir werden zu poliertem Beton gehen. Wir drücken die Acht, schnappen uns alle und fahren mit dem Aufbau der Haupttextur fort und los geht's. Und das haben wir hinzugefügt, und so sieht es aus. Jetzt, wo wir das getan haben, schauen wir uns das an und schauen , was wir tun wollen. Ich denke, das Erste, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass das Objekt mit dem Vektor verbunden ist, und los geht's. Das sieht auf Anhieb besser aus. Und jetzt schauen wir uns die Waage an. Die Waage ist eigentlich gar nicht so schlecht. Und lass uns sehen. Versuchen wir, das zu erhöhen. Übrigens, wenn du einfach auf den Pfeil hier oben klickst und dann einfach nach unten scrollst, kannst du dann einfach ziehen und deine Skala vergrößern oder verkleinern Und mal sehen, was wir wollen. Und ich denke an etwas wie lass uns noch ein bisschen mehr weinen. Da haben wir's. Ungefähr 0,5 sieht für mich gut aus. Ordnung, das ist quasi unsere erste Schicht aus poliertem Beton Und vielleicht könnten wir uns die normalen Karten ansehen und schauen, ob da etwas ist Das lasse ich in Ruhe. Schauen wir uns unsere Vertreibung an, schauen wir, ob wir damit etwas anfangen wollen. Versuchen wir, unsere Verdrängung auf mittlerer Ebene zu erhöhen. Und lassen wir das auch dabei, aber schauen wir uns jetzt die BSDF an Und ich glaube, das IOR belassen wir bei etwa 1.300. Und wir könnten versuchen, dem vielleicht einen Mantel hinzuzufügen. Lass uns auf den Code klicken. Füge dem Mantel etwas mehr Gewicht hinzu. Und füge dem ein bisschen Rauheit hinzu und ein kleines bisschen Iowa, und das lassen wir einfach so Okay, das ist die Grundlage für polierten Beton, und es sieht ziemlich gut aus, aber ich möchte damit noch einen Schritt weiter gehen Also, was ich jetzt tun werde, ist eigentlich alles auszuwählen. Und lass uns Shift drücken. Und das verschieben wir nach unten. Ich habe mein eigentliches Gizmo nicht, also drücke ich für eine Sekunde Escape und klicke auf dieses Ich weiß nicht, warum mein Gizmo ausgeschaltet war, und los geht's, also die Gizmos sind jetzt an Wenn Sie also jemals dieses Problem haben, einfach weiter und schalten Sie Ihr Und damit werde ich diese Ebene, die ich gerade erstellt habe, nur ein kleines bisschen herunterfahren Schauen wir es uns aus der Nähe an und sehen wir, wo es ist. Und ich will das nur direkt unter der ersten Schicht haben. Und da haben wir's. Da will ich es irgendwie haben. Sobald ich das habe, wähle ich es aus. Und in diesem Fall werde ich weitermachen und das Material löschen. Also komme ich hierher und drücke die Minus-Taste und los geht's. Also haben wir immer noch die Ebene oben, aber nicht die Schicht darunter. Okay, da jetzt die oberste Ebene ausgewählt ist, möchte ich die Alphas ganz nach unten drehen , damit sie für einen Moment vollständig transparent Da haben wir's. Und jetzt wähle die Ebene unten aus. Und lassen Sie uns auf das Pluszeichen klicken, ein Material hinzufügen und auf Neu klicken. Und nennen wir dieses Material Rohbeton. Und klicken Sie auf Enter. Wählen Sie das BSDF Fügen Sie den Grundaufbau hinzu und lassen Sie uns unseren Rohbeton finden. Hier ist es. Und wir drücken A für alle und fügen dann das Principal Texture Setup hinzu. Und da haben wir's. Also haben wir das ausgewählt, und das ist gut. Stellen Sie also erneut sicher, dass sich das Objekt im Vektorformat befindet. Da haben wir's. Und schauen wir uns das an. Und das sieht ziemlich gut aus. Aber versuchen wir vielleicht, die Skala zu reduzieren. Mal sehen, was ich bekomme, und bin ich damit zufrieden? Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Versuchen wir es nochmal mit UV-Intervector. Und nein, das funktioniert nicht. Ich gehe zurück zu Object Intervector. Ich denke, jetzt, wo das erledigt ist, werde ich tatsächlich die oberste Schicht auswählen, das ist unser polierter Beton Ich gehe zurück zur Alpha und jetzt werde ich diesen Wert erhöhen. Wir werden also fast eine doppelte Schicht in unserem Beton bekommen , sodass es sich anfühlt, als ob ein bisschen mehr passiert. Auf der Oberseite haben wir also immer noch unseren polierten Beton. Aber darunter haben wir noch mehr Sprenkel. Es wird also etwas Tiefe haben, und das ist der Look, nach dem ich gesucht habe , damit einfach mehr passiert Ich werde versuchen, das Alpha zu reduzieren. Und ich werde vielleicht versuchen, den IOR in diesem Fall zu reduzieren. Vielleicht 1.100. Ich weiß es nicht Ungefähr da drüben. Das werden wir versuchen. Wir können sehen, was wir haben, vielleicht den Iowa etwas erhöhen. Lass es bei 13 stehen. Und du kannst die zwei Schichten darin sehen, und das ist wirklich cool. Sie haben die gewundene Oberfläche des Nagellacks und darunter die kiesige Textur. Und ich glaube, ich bin sehr zufrieden damit. Das ist die Art von Look, nach der ich gesucht habe . In Ordnung, das ist cool Also lassen Sie uns alles zurückbringen und sehen, wie das aussieht und sehen, wie das an Ort und Stelle aussieht Und ja, das ist ein wirklich schöner polierter Betonboden. Wir könnten versuchen, die Rauheit unseres Fells zu reduzieren oder die Rauheit etwas zu erhöhen oder die Rauheit etwas zu Und schauen wir uns diesen IOR an, um zu sehen, ob wir ihn ein wenig reduzieren wollen Ich möchte etwas Spiegelung, aber ich möchte keinen Detailverlust, weil der IOR zu hoch ist. Und los geht's, ein paar zusätzliche Lichter für diese Szene besorgen? Ich glaube, das wird wirklich, wirklich gut aussehen. Okay, versuchen wir es jetzt mit dem nächsten. Also lass uns diesen auswählen. Hoppla, nicht der. Dieser hier. Und lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, um das zu isolieren. Und wir werden den Vorgang jetzt wirklich wiederholen. Also lass uns weitermachen und die Waagen überprüfen, und sie sind alle in Ordnung. Wir werden in den Edi-Modus wechseln. Wir drücken A und dann U. Und machen wir weiter und machen ein intelligentes UV-Projekt. Vergewissere dich, dass du einen Inselrand hast und packe es aus. Okay, was wir jetzt vielleicht sofort tun , ist, den Bearbeitungsmodus zu verlassen, diesen zu nehmen, und dann drücken wir Shift D, und wir drücken G und Z und nehmen das nur ein kleines bisschen runter, bis wir ungefähr da Also noch einmal, wir haben die beiden Ebenen darauf. Ordnung, nehmen wir die oberste Ebene und drücken die Plus-Taste, dann klicken wir hier unten auf das Drop-down-Menü und geben polierten Beton Und da ist es. Und wir wählen das aus und sehen, was wir bekommen. Und da haben wir es. Also die Waage lassen wir in Ruhe. Die Einstellungen sind jetzt alle korrekt. In Ordnung, also wählen wir jetzt die darunter liegende aus. Und lassen Sie uns weitermachen und die Plus-Taste drücken, und lassen Sie uns auf das Drop-down-Menü klicken und grob eingeben Und da ist es. Oder ist es rauer Beton? Und das werden wir auch hinzufügen. Und da haben wir es. Wir haben sofort unsere neue Schicht im Boden. Und ich finde, es sieht toll aus. Es ist ein bisschen verloren, als wir das Gebäude zurückbringen , weil es dort immer noch sehr dunkel ist. Aber wenn du es so siehst, finde ich, dass es wirklich knallt. Damit bin ich zufrieden Okay, also lass uns den letzten machen. Also drücken wir den Schrägstrich , um alles zurückzuholen Und holen wir uns unseren letzten polierten Betonboden. Dieser hier. Schauen wir uns die Waage an und alles ist gut. Lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, um zu isolieren. Und jetzt tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus. Lass uns A drücken, lass uns U drücken und lass uns auf Smart UV project gehen und auspacken. Und da haben wir's. Okay, lassen Sie uns damit jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen. Und lassen Sie uns Shift D drücken und dann G und Z drücken und das Ganze ein kleines bisschen reduzieren. Und wir werden sehen, wo der ist. Und ist es direkt unter der Oberfläche? Und ja, das ist cool. Okay, also wählen wir die oberste und drücken die Plus-Taste. Und lassen Sie uns auf das kleine Drop-down-Menü hier unten klicken und nach poliertem Beton suchen. Da ist es. Und wir klicken darauf und los geht's. Das ist erledigt. Wählen Sie die darunter liegende aus, drücken Sie die Plus-Taste und wir klicken auf das kleine Drop-down-Menü und geben grob ein. Und da ist es rauer Beton, und den werden wir auch hinzufügen. Und in unserem polierten Betonboden befindet sich ein Spiegel mit Schmuckbeschichtung . Okay, lassen Sie uns den Schrägstrich drücken , um alles zurückzubringen Und da haben wir's. Da sind also unsere polierten Betonböden auf unserer oberen Ebene. Ja, sie sehen wirklich gut aus. Ich bin mit denen zufrieden Okay, haben wir also Zeit , das Erdgeschoss zu erledigen? Ich glaube, das tun wir. Schauen wir uns das an Okay, also wählen wir unsere Etage und tippen wir auf den Edi-Modus. Entschuldigung, lassen Sie uns den Artikel mit einem Schrägstrich isolieren. Lassen Sie uns die Skala und die Drehung überprüfen, und alles ist gut, also tippen Sie in den Edy-Modus, drücken A und U und wir entscheiden uns für ein intelligentes UV-Projekt Da es wirklich würfelförmig ist, könnte man argumentieren, dass wir das nicht tun müssen, aber ich mache es einfach aus Prinzip, und wir werden weitermachen und es auspacken Okay, lassen Sie uns den Edy-Modus verlassen. Lass uns weitermachen und auf das Plus-Zeichen klicken, dann klicken wir auf dich und wir nennen diese Kachel im Erdgeschoss. Äh, habe das falsch geschrieben. Entschuldigung, Und es wird ein Erdgeschoss dafür geben. Hab das verstanden. Lass uns auf das Haupt-BSDF klicken Lassen Sie uns die Einrichtung des Texturprinzips hinzufügen und Ihre Texturen finden, wo auch immer sie sich befinden Und gehen wir zu Stein und Fliesen und Bodenfliesen. Lass uns darauf klicken. Drücken wir A für und wir fahren fort und fügen die Haupttexturkonfiguration hinzu, und los geht's. Es ist also gut, aber ich bin mit der Skala nicht zufrieden, also kommen wir rüber. Und noch einmal, wenn Sie einfach auf den Pfeil oben klicken und jetzt zu den anderen ziehen, können wir jetzt mehrere Anpassungen vornehmen. Und das bringe ich auch mit. Ich denke so darüber nach. Und das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich bin damit insgesamt zufrieden. Ich glaube, das Einzige, was ich gerne tun würde, ist zu versuchen die Fliesen auf diese Weise auszugleichen. Also werde ich damit auf Timed zurückgreifen. Und jetzt nehme ich das Ganze und wähle es hier aus und versuche einfach, es zu verschieben, nur um zu versuchen, die Lücken auf beiden Seiten zu zentralisieren Und das ist schon besser. Und ja, lassen wir es dabei. Ich denke, das ist in Ordnung Okay, also lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus und alles zurückbringen. Und das war wirklich einfach, unser Erdgeschoss zu bekommen , und das sieht wirklich gut aus. Ich glaube, ich bin mit dem Glanz zufrieden. Ich werde einfach nicht damit herumspielen. Das ist absolut in Ordnung. Okay, das sind unsere Stockwerke drin und das ist das Ende dieser Vorlesung. Also ich denke, in der nächsten Vorlesung sollten wir anfangen, unserem Badezimmer Teakholz-Materialien zuzuweisen Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss, Fina 65. Vorlesung 62 Materialien für Badezimmer: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 62. Und in dieser Vorlesung wollen wir versuchen, unsere Materialien auf unser Badezimmer aufzutragen, all die Art von Zedernholz, die wir auf all unsere Verkleidungen und unseren Spiegel dort auftragen Also das Erste, was wir tun müssen, ist irgendwie in der Lage zu sein, da rein zu sehen Also lass uns zu unserem Outliner gehen. Und lassen Sie uns das Öffnen des ersten Stockwerks ausschalten uns das Öffnen des ersten Stockwerks Und lassen Sie uns die Wände im ersten Stock ausschalten. Und lassen Sie uns das Dach, das Mitteldach und das Dach ausschalten . Also haben wir nur diese Verkleidung und dann den Spiegel, und das ist alles, was wir haben Also gut, wenn wir das gemacht haben, lassen Sie uns weitermachen und einige Materialien darauf anwenden Und ich werde Ihnen etwas zeigen, das ich Ihnen noch nie gezeigt habe, nämlich eine schnellere Methode Materialien auf Komponenten aufzutragen Also wähle ich den Boden aus und wir überprüfen die Skala, und alles ist gut, und wir tippen auf den Ding-Modus und drücken A und dann machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Nagelrand haben und packen Sie es aus, und los geht's Zoomen Sie rein und sehen Sie, dass die UV-Maps gut aussehen und das ist es auch Sobald Sie das getan haben, können wir einfach hierher kommen und auf dieses kleine Drop-down-Menü hier im Textureditor klicken Drop-down-Menü hier im Textureditor und schauen, ob Sie die Zeder finden können, und da ist sie. Und weil wir nur ein Material haben , das dieser Komponente entspricht, und wir dieses Material schon einmal hergestellt haben, können wir es einfach genau hier anwenden , ohne hierher zu kommen und die Pluspunkte und alles viel schneller zu erreichen Jetzt, wo wir das getan haben, können wir sehen, dass die Kornrichtung in dieser Zeder in die falsche Richtung verläuft Drücken wir also A, um zur UV-Map zu gelangen, drücken wir r90 und geben Sie die Eingabetaste ein Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Und das sieht gut aus. Das war wirklich einfach. Das Getreide sieht absolut genau richtig aus. Ich tippe mit dem auf den Veda-Modus und der ist fertig. Okay, ich denke, der nächste ist, nehmen wir diesen hier und überprüfen die Waage, und alles ist gut. Also werden wir in den Edi-Modus wechseln. Wir drücken A und und entscheiden uns für ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand und packen Sie es aus. Und da haben wir's. Da sehen die UV-Karten sauber aus. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, klicken Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü, suchen Sie nach der Zeder, und das ist es, was aufgetragen Und wieder ist die Richtung der Körnung falsch, also drücke ich A. Ich nehme es hier und wir drücken 90 und geben Enter ein. Das ist erledigt. verlassen wir den Edi-Modus und das sieht gut aus. Okay, jetzt müssen wir nur noch die Decke erledigen. Also schnappen wir uns das. Überprüfe die Waage und alles ist gut. Tippe in den Eddy Mode. Wir drücken A und dann U, machen ein intelligentes UV-Projekt und packen es Und die UV-Maps sind gut. Also klicken wir auf den kleinen Dropdown und holen uns Zedernholz, und das war's. Ich stelle mir die Richtung der Körner falsch vor. Lass uns reinzoomen und einen Blick darauf werfen. Und das ist es auch. Also drücken wir A. Nehmen wir es hier drüben und wir drücken 90 und tippen ein und los geht's. Okay, Sie können sehen, wie schnell das geht. Wir haben gerade alle Materialien in nur wenigen Minuten auf das Badezimmer aufgetragen . Also der einzige, der jetzt noch übrig ist, ist der Spiegel. Also lass uns das als Nächstes machen. Lass uns eigentlich einfach auf klicken. Also lass uns jetzt herkommen und auf das Pluszeichen klicken und auf das Neue klicken und das Ganze den Spiegel nennen. Und da haben wir es. Wir können also tatsächlich einen Spiegel nur mit dem BSDF-Prinzip herstellen , ganz einfach, weil der Spiegel nur eine reflektierende Oberfläche ohne Unvollkommenheiten ist , also können wir das ganz einfach machen Lassen Sie uns also die Rauheit auf, naja, Null reduzieren. Und lassen Sie uns das Metallische etwas nach oben nehmen, was uns sowieso ganz natürlich ein bisschen Reflexion bescheren wird sowieso ganz natürlich ein bisschen Reflexion bescheren Ich nehme es um ein Viertel auf. Offensichtlich ist das nicht genug, also werden wir jetzt die IOR stark erhöhen. würde sagen, wir werden das Ich würde sagen, wir werden das auf mindestens acht oder 900 erhöhen. Ich werde es sogar auf 1.000 erhöhen. Da haben wir's. Und das ist ein Spiegel. Das ist so einfach. Also lass uns mit Metallic herumspielen und schauen, ob wir etwas anderes damit machen wollen Und das lasse ich einfach so stehen. Okay, damit ist unser Badezimmer fertig. Super einfach, super schnell. Also lasst uns alles zurückbringen, also lasst uns die Wände im ersten Stock und das Mitteldach und das Hauptdach zurückbringen . Denken Sie daran, etwas zu speichern, also drücke ich Strg S. Und das war wahrscheinlich einer unserer kürzesten Vorträge. Wir könnten in dieser Vorlesung weitermachen und Materialien in den Schlafzimmern auftragen, aber ich denke, wir beenden das Ganze mit dieser Vorlesung hier und wir werden Materialien auf die Holzoberflächen in den Schlafzimmern aufzutragen nächsten Vorlesung damit beginnen, Materialien auf die Holzoberflächen in den Schlafzimmern aufzutragen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss, Fino. 66. Vorlesung 63 Holzwerkstoffe für Schlafzimmer: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 63. Und in diesem Vortrag wollen wir weitermachen und einige unserer Holzoberflächen in unseren Schlafzimmern auftragen unserer Holzoberflächen in . Lass uns weitermachen und diese machen. Gehen wir also nochmal in den ersten Stock und lassen Sie uns weitermachen und das Dach und das Mitteldach und die Wände ausschalten . So können wir unsere Holzoberfläche viel klarer sehen und sicherstellen, dass die Materialeigenschaften aktiviert sind. Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Also ich denke, ich werde hier zuerst mit dieser Struktur beginnen. Also werde ich weitermachen und mir das holen. Und ich drücke das Pluszeichen und klicke auf dich. Und ich nenne das Bettgestell aus Nussbaumholz. Da haben wir's. Und ich klicke auf Enter. Und da haben wir's. Dann nehme ich das Principal BSDF und füge das Prinzip-Setup im Node Wrangler Ich klicke hier auf das Drop-down-Menü. Finde die Texturen, wo auch immer sie sind. Klicke auf Wood. Wenn ich auf einem Bettgestell bin, klicke ich darauf, um es zu vergrößern. Ich drücke A und klicke dann auf Principal Texture Setup. Und da haben wir's. Also habe ich vergessen, die UV-Map anzuwenden. Also lass uns das machen. Ich klicke auf das Objekt, tippe in den Bearbeitungsmodus, drücke A und U und dann Smart UV Project. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Ilan-Spielraum haben, und klicken Sie auf UNR. Und lass uns sehen, was wir haben. Und ich denke, wir müssen in der Größenordnung daran arbeiten. Also zoome ich hinein, damit ich es gut sehen kann, und ich drücke A für, und ich nehme alles in der UV-Map und drücke S und mache einfach weiter und skaliere es. Und ich glaube, ich muss den Maßstab anpassen, also komme ich zum Mapping-Node. Ich bewege den Mauszeiger über den ersten, klicke hier auf den Pfeil und ziehe dann einfach die Maus nach unten Und wenn die linke Taste immer noch irgendwie gedrückt ist, bewege ich sie einfach und passe die Skala Und lassen wir es so, denn dann lassen wir auch die Maserung rotieren. Also drücke ich A Fall, schnappe mir die UV-Map, drücke R, drehe um 90 Grad und drücke Enter. Und jetzt versuchen wir es noch einmal und sehen, was wir haben. Offensichtlich ist das besser. Also werde ich jetzt dasselbe tun. Ich bewege den Mauszeiger hier einfach über den oberen Pfeil, halte die linke Taste gedrückt, ziehe nach unten und bewege sie dann einfach weiter, bis wir etwas finden , wonach wir suchen Ich fange an, besser auszusehen. Und ich würde sagen, das sieht einfach gut aus. Ich lasse das einfach so stehen. Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Das sieht hübsch, ziemlich gut aus. Deshalb möchte ich mir auch dieses Ende hier ansehen. Ist das okay? Und ja, das sieht gut aus. Das gefällt mir. Die Maserung hier an dieser Seite ist also falsch, aber das werden wir nie sehen Also lasse ich das sein, weil wir diesen Rand irgendwie sehen werden. Und schauen wir uns das noch einmal an und versuchen es vielleicht noch einmal, um zu sehen, ob es einen süßeren Ort gibt Wie ist das da? Und ja, ich lasse das einfach so stehen. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Also tippe ich damit den Do-Modus und schaue, wie das aussieht. Und das sieht gut aus. Damit bin ich zufrieden. Okay, lassen Sie uns das gleiche Material hier auf unsere Sockelleiste auftragen hier auf unsere Sockelleiste Also überprüfe ich die Waage und sie ist tatsächlich ausgefallen. Also drücke ich Strg A und wir wollen die Drehung und Skalierung korrigieren, also klicke ich darauf und los geht's. Ich tippe auf den Bearbeitungsmodus, wobei alles noch ausgewählt ist. Ich drücke A und ich drücke U, und ich suche ein intelligentes UV-Projekt aus, und ich klicke auf Rap, und los geht's. Ich klicke auf das kleine Drop-down-Menü und finde dort das Bettgestell aus Nussbaumholz. Ich klicke darauf und lass uns sehen, was wir machen. Okay, also lasst uns tatsächlich alles schnappen. Lass uns R drücken und es um 90 Grad drehen und auf Enter klicken und sehen, was wir bekommen. Und wir müssen die Skala anpassen. Denken Sie jedoch daran, dass wir den Maßstab hier im Mapping-Knoten nicht anpassen können im Mapping-Knoten es sei denn, wir haben ein separates Material erstellt. Aber das möchte ich nicht wirklich tun. Also drücke ich einfach A und komme zur eigentlichen UV-Map, und ich nehme sie O, und ich drücke einfach S und ich werde versuchen, sie zu skalieren. Versuchen Sie, es zu verkleinern, um den Maßstab zu erhöhen. Und mal sehen , wie das aussieht. Und wir können wieder A drücken. Und ich habe versucht, es einfach leicht zu drehen , nur um etwas Zufälligeres in Gang zu bringen, und ich finde das cool. Dieses Panel hier, wir müssen es drehen, also drücke ich 90 und gebe Enter ein, um sehen, wie das aussieht, und das ist gut. Und wir können erneut A drücken und einfach erneut versuchen, das zu skalieren. Und es geht nur darum, wirklich den Sweet Spot zu finden. Ich könnte es einfach im Y vergrößern. Also drücke ich S und Y und versuche einfach, es auf diese Weise ein bisschen zu Und da haben wir's. Das ist cool. Das ist in Ordnung. Jetzt. Das gefällt mir. Ich tippe damit auf den Bearbeitungsmodus und los geht's Damit ist die Sockelleiste aus Nussbaumholz fertig. Okay, als Nächstes muss ich jetzt in das andere Schlafzimmer gehen, also gehe ich dorthin und drücke Shift B und ich schicke erneut einen Blender für diesen hier Und lass uns sehen, was wir damit machen werden. Also nehme ich das obere Bettgestell hier, überprüfe den Maßstab und die Drehungen Also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung Und jetzt gehen wir weiter und tippen damit in den Bearbeitungsmodus, und wir drücken A für alle, und wir entscheiden uns für ein intelligentes UV-Projekt und wir werden es auspacken Lassen Sie uns die UV-Karte irgendwie vergrößern , damit wir das richtig verstanden haben Machen wir weiter und klicken hier auf Plaske, fügen neues Material hinzu und wir nennen dieses Material Tok Und da haben wir's. Wir drücken die Eingabetaste. Sobald wir das getan haben, suchen wir den Principal B STF. Klicken Sie darauf und fügen das Principal-Setup und den Node-Wrangul Und lassen Sie uns unser Material aus heller Eiche finden. Da ist es. Leichter Eichenschmerz. Lass uns darauf klicken Und wir drücken A für alle und fügen die Haupttexturkonfiguration hinzu. Ich denke, als erstes müssen wir das Ganze drehen, also schnappe ich mir alles in der UV-Map. Ich drücke R90 und tippe Endo ein und los geht's. Und lass uns sehen , wie das aussieht. Lassen Sie uns einfach hineinzoomen und sehen, was wir haben. Und vielleicht reduziere ich den Hubraum ganz schön runter. hier, was den Hubraum Lassen Sie uns hier, was den Hubraum angeht, die Skala ein wenig runterdrehen. Zwei, vielleicht eine. Da haben wir's. Und die mittlere Ebene hat das vielleicht auf eine Drei reduziert, und das hat ein bisschen geholfen. Also ich denke, lassen Sie uns jetzt einfach wieder A drücken und versuchen, das ein bisschen zu skalieren , nur um etwas zu bekommen, das uns gefällt. Ich denke, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ich lasse das in Ruhe. Also tippe ich damit auf den Abstimmungsmodus und sehe mir einfach an, was die Ergebnisse sind. Und das sieht gut aus. Okay, und was jetzt? Schnappen wir uns vielleicht den hier. Schauen wir uns die Waage an und alles ist gut. Tippen wir also damit in den Bearbeitungsmodus. Und lass uns A für alle drücken. Und lassen Sie uns U drücken und uns für ein intelligentes UV-Projekt entscheiden und auf Auspacken klicken, und los geht's Was wir jetzt tun können, ist auf das kleine Drop-down-Menü hier unten und nach Light ok zu suchen Licht ok, und da ist es. Lass uns unterschreiben. Und wir können A f drücken und alles in der UV-Map drehen. 90, und geben Sie Enter ein. Und lass uns sehen, was wir haben. Ich werde Shift B drücken, nur um Blender übel zu nehmen. Es läuft ein bisschen langsam. Da haben wir's. Und sieh, was wir haben. Und das ist irgendwie eine verwüstete Oberfläche. Das ist irgendwie der Look, nach dem ich gesucht habe. Ich drücke die Tabulatortaste, um den Edi-Modus für eine Minute zu beenden, nur um uns einige Details zu geben und zu sehen, ob es gut aussieht. Und ich glaube, ich werde es dabei belassen. Die Richtung der Körnung sieht gut aus und die Skala sieht gut aus. Das lasse ich gleich da stehen. Aber diese mittlere Platte soll eine andere Oberfläche sein. Tippen wir also wieder rein. Und holen wir uns diese Mittelfläche hier. Und lass uns jetzt rüber kommen und die Plus-Taste drücken. Und lass uns auf Neu klicken und wir nennen das Quilted Leather Da haben wir's. Wir drücken die Eingabetaste und das ist unser neues Material. Lass uns zur BSDF gehen und darauf klicken. Gehe zum Node Wrangul und füge das Principal Texture Setup hinzu Gehen wir unsere Textilmaterialien suchen. Finden Sie unser gestepptes Leder. Wir drücken Av und wählen das Haupttextur-Setup. Sobald wir das getan haben, können wir weitermachen und die Taste „Zuweisen“ drücken, und los geht's. Nehmen wir jetzt einfach dieses Bild hier und drücken S in der UV-Map, nur um es zu verkleinern, indem wir verkleinern den Maßstab des Objekts vergrößern. Und sehen Sie, wie das aussieht. Und ich will nur die normalen Karten dazu überprüfen. Ich wähle dieses Objekt aus und gehe zu diesem und der Gesichtsausrichtung über, und es sah so aus, als ob das Normale nicht mehr stimmt. Ich hatte recht. Also wähle ich diesen Artikel hier aus. Ich gehe zu Mesh, gehe zu den Normalen und drehe das um, und los geht's Ich schalte die Gesichtsausrichtung wieder aus und das sieht besser Okay, sind wir damit zufrieden? Ist das alles gut? Bin ich mit der Waage zufrieden? Ich glaube, ich möchte es nur auf der Y-Achse vergrößern. Also drücke ich S und Y. Und skaliere es ein bisschen mehr so Und da haben wir's. Das ist viel besser. Okay, also ich werde die Zeit mit diesem hier abschalten, und ich sehe keine Notwendigkeit, das noch einmal zu tun, also werde ich diesen hier buchstäblich löschen. Und ich nehme diesen und drücke Drei auf dem Ziffernblock, und ich werde Alt D und Y drücken und diese Kopie jetzt auf die gegenüberliegende Seite bringen , so wie hier Und da haben wir's. Das ist erledigt. Ich denke, das Einzige, was noch zu tun bleibt, ist , das gleiche gesteppte Material jetzt auf dieses Panel hier aufzutragen , das gleiche gesteppte Material jetzt auf dieses Panel hier Also wähle ich dieses Panel mache weiter und klicke auf das kleine Drop-down-Menü hier unten, und wir werden das gesteppte Leder finden, und es ist genau da, und wir weisen es zu und Schauen wir uns also vielleicht auch die Normalwerte in diesem Bereich an , oder machen wir einfach weiter und machen es. Lass uns das einfach versuchen Also klicken wir auf das kleine Drop-down-Menü und dann auf Gesichtsausrichtung. Und nein, das ist in diesem Fall alles gut. Also schalte ich die Gesichtsorientierung aus. Wir tippen in den Bearbeitungsmodus und probieren es einfach mit einer UV-Map aus. Also drücke ich A und wir drücken U, und wir wählen Smart UV project und Unlock, und los geht's. Lassen Sie uns hier alles in der UV-Map aufnehmen und S drücken, und wir werden versuchen, das Ganze ein wenig zu verkleinern. Und wir werden es versuchen und erneut A drücken. Und wir werden versuchen, es im X herunterzuskalieren, ich drücke SX. Und jetzt versuchen wir es mit SY. Ich klicke auf aus, damit wir es deutlich sehen können. Und da haben wir es. Ich finde das gut. Ich finde, wir sehen gut aus. Tippen Sie auf den Modus, damit wir ihn klarer sehen können. Und ja, das sieht gut aus. Damit bin ich zufrieden, nein. Okay, das sind also unsere Holzoberflächen in unseren Schlafzimmern. Also oh nein, ist es nicht. Schau dir das an. Ich habe einen verpasst. Ich bin zu scharf darauf. Lass uns diese Sockelleiste auch hier Also lasst uns die Opern A für und, und, und lasst uns ein intelligentes UV-Projekt machen und auspacken. Und da haben wir's Und jetzt, wo wir das getan haben, klicken wir auf das kleine Drop-down-Menü hier unten, und wir suchen nach heller Eiche, und wir werden es einfach hier so finden. Ordnung, jetzt drehen wir es, also schnappen wir uns alles Drücken Sie, 90 und geben Sie nein ein. Die Skala sieht etwas anders aus, aber denken Sie daran, wir können die Skala hier nicht anpassen , weil dadurch die Skala auf unseren Schlafzimmerpaneelen angepasst wird . Also würde ich gerne noch einmal A drücken und hier auf den Karten S drücken und das Ganze einfach vergrößern und schauen, ob wir ein gutes Ergebnis erzielen können. Und wie sieht das aus? Ich finde, das sieht gut aus. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Das sieht aus. Einfach oder ist es ein bisschen groß? Ich denke, es ist tatsächlich ein bisschen groß. Drücken wir noch einmal A, drücken wir S und skalieren wir ein bisschen weiter. Schauen wir uns das an. Und ja, das sieht besser aus. Damit bin ich jetzt zufrieden. Okay, damit werde ich den Ed-Modus verlassen. Und damit ist die Sockelleiste fertig. Schauen wir uns an, ob die Karten nebenbei korrekt sind, und das sind sie auch Und ja, das ist absolut in Ordnung. Ordnung, das heißt, der gesamte Text ist jetzt auf der oberen Ebene fertig, also lassen Sie uns weitermachen und sie wieder einschalten, damit wir alle fertig sind Und in der nächsten Vorlesung fangen wir an , die Materialien jetzt auf unserem Sofa und an unserer Fernsehwand genau hier anzubringen. Okay, also lass uns das speichern. Drücken wir Strg und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Vielen Dank. Tschüss, jetzt. 67. Vorlesung 64 Werkstoffe für Wände: Hallo und willkommen jetzt zur Vorlesung. Woran arbeiten wir gerade? Ähm, 64. Wir sind bei Vorlesung 64. Ich denke, in dieser Vorlesung sollten wir jetzt damit beginnen, unsere Materialien auf unser Erdgeschoss anzuwenden . Wir sind jetzt irgendwie fertig mit oben. Ich glaube, die meisten unserer Materialien werden aufgetragen. Also ja, schauen wir uns das Erdgeschoss an und schauen, was wir tun können. Also lasst uns zuerst den ersten Stock verstecken. Lassen Sie uns also die Datei im ersten Stock komprimieren und sie ausblenden. Da haben wir's. Und lassen Sie uns diesen Artikel jetzt auswählen. Ich denke, wir werden das einfach einzeln verstecken . Also drück ich einfach auf Er, um das so wegzunehmen. Ich möchte hier an einer solchen Feature-Wand arbeiten, und wir könnten genauso gut diese Art von Metallmaterial diese Art von Pocket-Türschienen verwenden. Also lass uns weitermachen und diese machen. Lassen Sie uns zunächst an einer Pocket-Door-Schiene arbeiten , also wähle ich diese aus. Lassen Sie uns die Waage überprüfen und es ist okay. Ich weiß nicht, ob Sie Mitglied sind oder nicht, aber wir verwenden tatsächlich den Befehl OLtd um diese oben genannten zu erstellen. Wenn wir also das Material für den unteren Teil erstellen oder wenn wir das Material für den unteren Teil erstellen, wird das Material automatisch auch auf den oberen Objekten Lassen Sie uns die Skala überprüfen und alles ist gut, also tippen wir in den Bearbeitungsmodus und drücken A und wir drücken U oder Smart UV-Projekt, stellen Sie sicher, dass Sie einen Gang und einen Rand haben und fahren fort und un Sobald Sie das getan haben, haben wir bereits ein Edelstahlmaterial erstellt, also lassen Sie uns das einfach für die unteren verwenden. Wählen wir es also hier aus. Geben wir hier Edelstahl und Edelstahl ein. Da ist es. Und mal sehen, ob das angewendet wird. Und ja, das sieht mich absolut gut aus. Damit sind wir alle fertig. Und das Material wurde auch auf die oberen aufgetragen. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist wieder auf diesen Bereich hier Also werde ich mich mischen lassen, um mich hier irgendwie neu zu konzentrieren. Also drücke ich Shift B. Das öffnet mir das Auswahlfenster, und ich scrolle einfach über diesen Bereich zu vergrößern , und los geht's Also lassen Sie uns jetzt quasi ein Material für diese Walnuss herstellen , diese Paneele hier. Also lasst uns diese auswählen und die Skala überprüfen, und alles ist gut. Lassen Sie uns also in den Ed-Modus wechseln. Und lassen Sie uns acht drücken, alles auswählen, U drücken und los geht's für ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben, und packen Sie dann Da ist also unsere UV-Karte. Da sind viele Gesichter, aber das haben wir irgendwie erwartet. Es gibt viele Inseln, ist der richtige Begriff. Aber wir wussten, dass sie da sein würden, also ist das okay. Jetzt, wo wir das getan haben, können wir hier auf diesen kleinen Ausschnitt klicken, denn ich werde das Material verwenden , das denn ich werde das Material verwenden , das wir oben für unser Bettgestell verwendet haben, die dunkle Nussbaumfarbe Also werde ich auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken , weil wir das Material bereits haben, und ich gebe hier Nussbaum Und wir haben das Bettgestell aus Nussbaumholz. Ich klicke darauf und los geht's. Es sieht also so aus, als ob die Kornrichtung falsch ist. Es sieht so aus, als ob es horizontal läuft. Also zoome ich in unsere UV-Map hinein und wähle alles aus , drücke 90 und klicke auf Enter, und los geht's. Okay, schauen wir uns das jetzt an und es ist okay, aber wir haben ein paar Wiederholungsknoten, was einfach nicht sehr realistisch aussieht Und wir könnten versuchen, einfach die UV-Maps zu skalieren. Aber ich denke, in diesem Fall würde ich gerne die Mapping-Knoten hier anpassen, aber das kann ich nicht einfach tun. Wenn ich diese Mapping-Knoten anpasse, wird das Material, das oben auf das Bett aufgetragen wurde, völlig falsch sein Also müssen wir mit diesem hier ein neues Material erstellen . Also können wir das tun. Wenn wir jetzt tatsächlich hierher kommen und zu diesem hier rüberkommen, können wir ein neues Material erstellen, aber mit diesem Knoten-Setup. Also werde ich dort darauf klicken. Und das heißt jetzt Walnut Bed Frame 01. Es ist ein Duplikat von dem , das wir oben haben. Wenn wir diesen jetzt anpassen, bleibt der oben so , wie er ist Also ich denke, das Erste, was wir tun müssen, ist, die Skala hier voreinzustellen, damit wir wieder von vorne beginnen Also wähle ich die oberste und drücke den linken Mund, die linke Taste und ziehe einfach nach unten zu allen, und ich reduziere die linke Taste und ziehe einfach nach unten zu allen, den Wert auf 1.000. Also haben wir quasi einen Startplatz. Ich meine, wir hätten einfach langsam runterscrollen können und etwa 1.000 Da haben wir's. Dort wollen wir sein. Wir hätten einfach langsam nach unten scrollen können, aber ich fange gerne mit der Standardeinstellung an und arbeite mich dann hoch Vielleicht gibt es keinen logischen Grund. Es ist einfach eines dieser Dinge, die ich mache, und ich gebe es irgendwie weiter. Ich weiß es nicht. Also drücke ich jetzt die Tabulatortaste , um den Bearbeitungsmodus zu beenden, damit wir diese klarer sehen können. Wir haben das Material hier. Und jetzt halte ich einfach wieder die linke Taste gedrückt und ziehe einfach nach unten über X und Y. Ich brauche das Z nicht wirklich, und ich werde skalieren Und sehen Sie, was wir bekommen. Und ich freue mich über die 15.000. Lassen Sie uns das genauer betrachten und sehen, wie das aussieht. Und da haben wir jetzt ein paar nette Muster . Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, das gefällt mir. Wir haben keine Wiederholungen, was sehr wichtig ist, weil sie wirklich auffallen , wenn sich diese Dinge offensichtlich wiederholen Und das sehe ich nicht, also ist das nett. Wir könnten versuchen, die Zahl ein bisschen zu erhöhen. Und wie sieht das aus? Das sieht ziemlich gut aus. Und was wir jetzt tun könnten, ist, dass wir damit tatsächlich in den Bearbeitungsmodus tippen und A drücken können, um alles auszuwählen. Das gibt uns unsere UV-Karte. Und ich drücke einfach R und drehe es nur ein bisschen, damit die Maserung in der Walnuss nicht einfach perfekt gerade ist. Und ich tippe wieder auf den Abstimmungsmodus und los geht's. Das sieht gut aus. Und ja, ich denke, das ist absolut in Ordnung. Lass das einfach da. Lassen Sie uns jetzt einfach zum IOR gehen und schauen, ob wir die Reflexion darin nur ein bisschen erhöhen wollen, damit es etwas anders aussieht als und schauen, ob wir die Reflexion darin nur ein bisschen erhöhen wollen , oben Und lassen wir es vielleicht gegen 18, 19 Uhr stehen. Und ja, ich glaube, damit bin ich jetzt zufrieden. Das Material ist in Ordnung. Jetzt können wir das Material hier auf dieses Panel anwenden und einfach entscheiden, ob wir wieder ein separates Material erstellen müssen oder ob diese Skala für diese funktioniert. Also nehme ich das und lass uns die Rotation und den Maßstab überprüfen , und alles ist gut. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir die Tabulatortaste und wir drücken A und wir drücken U und machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Ilan-Spielraum haben und packen Sie Wir sollten jetzt alle Inseln auf unserer UV-Karte haben. Da haben wir's. Also nochmal, wir haben das Material schon, also lasst uns auf dieses kleine Drop-down-Menü hier unten klicken. Und lasst uns Walnut finden. Und wir suchen nach BedFrameo aus Nussbaumholz, dem Material, das wir gerade hier verwendet haben dem Material, das wir gerade hier verwendet haben. Und lass uns darauf klicken. Und die Richtung der Körnung am Ende ist völlig falsch, so wie wir es uns vorgestellt hatten. Also lasst uns die Karte verkleinern und alles rausnehmen. Und wir drücken 90 und klicken auf Enter. Und die Skala, die wir sehen können, wiederholt sich in den Knoten, und das will ich einfach nicht Wir könnten versuchen, einfach die UV-Karte zu verwenden, um zu skalieren. Lass uns das versuchen. Ich drücke A. Und lass uns auf SKI und einfach die Größe der UV-Map reduzieren, wodurch der Maßstab der Textur vergrößert wird. Und schauen wir uns das vielleicht dort an und schauen, was wir haben. Und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass mir das überhaupt etwas ausmacht. Ich meine, ich sehe nichts Offensichtliches. Ja, wir haben da ein paar Knoten, aber sie sehen nicht besonders offensichtlich Wir könnten erneut A drücken und versuchen, es nur im X ein bisschen nach oben zu skalieren, um es etwas zufälliger zu machen, oder wir könnten bisschen nach oben zu skalieren, um es etwas zufälliger zu machen, es vielleicht im X etwas weiter herunterskalieren . Mal sehen, wie das aussieht Und da haben wir es. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, das gefällt mir insgesamt. Ja, ich bin damit zufrieden. Ich werde den Eddymodus verlassen und den einfach so belassen Das ist also unser Material, das jetzt hier auf diese Paneele aufgetragen wurde. Okay, was müssen wir als Nächstes tun? Oh, wir haben auch diesen hier, also wählen wir diesen aus. Und lassen Sie uns die Waage überprüfen. Die Waage ist in Ordnung. Drücken wir also auf die Schaltfläche Bearbeitungsmodus. Wir drücken die Tabulatortaste und dann A und U, und wir entscheiden uns für ein intelligentes UV-Projekt und wir packen es Also klicken wir jetzt auf das kleine Drop-down-Menü hier unten und suchen nach unserem Bettgestell Walnut 01, Walnut bed frame 01 und wenden das Also ich denke, dann sollten wir weitermachen und alles zusammennehmen und drehen. Also drücken wir r90, Enter. Und schauen wir uns die Skala an. Und ja, es wiederholt sich. Das gefällt mir nicht. Also drücke ich wieder A für alle. Also werde ich einfach auf die SK und das Ganze verkleinern. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Und ich finde, das sieht gut aus. Ich tippe auf den Bearbeitungsmodus, um eine klare Ansicht davon zu erhalten. Und sehen Sie, wir haben da eine Reihe von Knoten, also gefällt mir das nicht, also tippe ich damit zurück in den Bearbeitungsmodus und drücke A. Und ich werde einfach versuchen, das vielleicht ein wenig in der Y-Achse zu verschieben wenig in der Y-Achse Mal sehen, ob wir diese Gruppe von Knoten entfernen und sie vielleicht einfach ein bisschen drehen können diese Gruppe von Knoten entfernen und sie vielleicht einfach ein bisschen drehen Mal sehen, was wir jetzt da haben. Und wenn wir es drehen, bedeutet das möglicherweise , dass diese Gruppe von Knoten einfach aus der Karte verschwindet , weil sie einfach von der UV-Karte abgekommen sind, und genau das scheinen wir zu Ich tippe auf Edim, nur um das zu überprüfen. Und doch glaube ich, dass ich damit zufrieden bin. Das ist in Ordnung. Das nächste ist jetzt dieses eigentliche Panel, das sich direkt hinter dem Fernseher befindet. Also lasst uns das auswählen und die Skala überprüfen. Skaliert alles gut, also tippen wir damit in den Bearbeitungsmodus und drücken A und dann U und dann Smart UV project. Überprüfe die El-Ränder, okay, und packe sie dann aus Jetzt werden wir ein neues Material erstellen. Lassen Sie uns hier also die Plus-Taste drücken und neu auswählen. Und nennen wir das die Murmel. Und so habe ich es verbogen. Wählen wir unseren Principal BSDF Fügen wir das Prinzipal-Setup im Knoten Wrangler hinzu. Finden Sie heraus, wo sich Ihre Texturen befinden. Meins ist genau hier und wir gehen zu Stein und Fliesen. Wir wählen Marmor aus. Wir drücken A, sodass alle diese ausgewählt sind und klicken auf das Haupttextur-Setup. Und schauen wir uns das an und sehen, was wir haben. Es sieht ziemlich gut aus. Möchte ich etwas damit anfangen? Also drücke ich A erneut, um auszuwählen, und schnappe mir alles auf der UV-Map. Und ich drücke einfach R und drehe das ein bisschen, weil, ich meine, es gibt nicht wirklich eine Richtung für Marmor, also belassen wir es vielleicht so. Und ist die Waage okay? Ich würde sagen, die Waage ist ein bisschen. Diese Risse sehen größer aus als sie sein sollten. Also gehe ich einfach zu unserem Mapping-Knoten und wähle sie alle aus, und dann lass uns versuchen, den Maßstab vielleicht einfach zu reduzieren oder den Maßstab zu erhöhen. Ich werde das verkleinern und sehen, was uns gefällt. Und das ist bei 4.000 sogar nicht schlecht. Ich würde sagen drei? Mag ich das? Ich glaube, das gefällt mir. Ich denke, drei ist eine nette Zahl dafür. Schauen wir uns jetzt einfach mal das IOR an und schauen, ob ich etwas damit anfangen will. Ich werde damit den Ti-Modus verlassen, damit ich es gut sehen kann und schauen kann, wie das Reflexionsvermögen schon bei 1.500 ist und es sind sogar schon einige nette Reflexionen drin Aber ich werde einfach versuchen, damit herumzuspielen. Vielleicht bei 2000 oder 1.9. Ich glaube , das lasse ich bei 1.9, Mark. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ziemlich viele Überlegungen, aber das gefällt mir sehr gut. Und der Fernseher wird direkt davor stehen, und ich werde den Fernseher von hinten beleuchten, damit das Ganze etwas mehr Tiefe bekommt. Okay, das einzige andere Stück Marmor, das wir haben, ist dieses kleine Ding vom Typ Herd, also nehme ich das. Überprüfe die Waage Es ist alles gut, also werde ich den Edy-Moode nutzen. Ich drücke A und dann U, Smart UV Project und packe aus. Dann klicke ich auf dieses kleine Drop-down-Menü hier unten oder suche das Marmormaterial Da ist es und wähle das aus. Lass uns den Edi-Moode verlassen und einfach sehen, wie das aussieht Und ich denke, das ist absolut in Ordnung, wo es einfach so ist Wir haben jetzt also ein paar nette Spiegelungen von diesen Brettern über diesen Nussbaumstreifen, die wir haben. Also das ist wirklich nett. Das gefällt mir. Okay, ich denke, wir haben in dieser Vorlesung etwas Gutes getan. Wir haben neues Material kreiert, das ist also nett. Also lass uns weitermachen und jetzt alles zurückbringen. Ich öffne die Akte im Erdgeschoss, gehe ins Innere und sehe, ob wir das Deckenpaneel finden und es wieder einschalten können. Und lassen Sie uns auch den ersten Stock einschalten. Und da haben wir's. Da ist alles wieder drin. Schauen wir uns unsere Panels an Ort und Stelle an. Und ich finde, das sieht wirklich gut aus. Ich glaube, das gefällt mir. In Ordnung, also in der nächsten Vorlesung, ähm, was machen wir Machen wir weiter und machen als Nächstes unser Sofa. Das wäre nett. Lass uns unsere Materialien auf unser Sofa auftragen. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss, Fino. 68. Vorlesung 65 Sofa-Materialien Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 65. Und in dieser Vorlesung fangen wir an, Materialien auf unser Sofa oder unsere Couch aufzutragen. Nenn es, wie auch immer du es nennst. Lassen Sie uns unsere Materialien darauf anwenden. Ähm, ich denke, das wird wahrscheinlich mehr als eine Vorlesung dauern. Ich denke, es werden zwei dauern, aber das stimmt. Wir lernen und haben Spaß dabei, also ist alles gut. Ich denke, das Erste, was wir tun müssen, ist, das Sofa zu isolieren. Also wähle ich im Grundriss für die Sammlung das Sofa einfach so aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie Objekte aus und sammeln Sie sie einfach dort. Alle Objekte, die sich jetzt für das Sofa befinden, wurden ausgewählt Drücken wir also den Schrägstrich auf dem Ziffernblock und los geht's Wir haben das Sofa an seiner Position isoliert. Also ich denke, in diesem Vortrag sollten wir an der Polsterung arbeiten. In der nächsten Vorlesung werden wir uns mit den harten Oberflächen von Nussbaumholz befassen, glaube ich. Also, wo sollen wir anfangen? Also ich denke, ich fange hier mit diesem Sitzkissen an, also wähle ich dieses aus. Und die Skalen sind alle gut, also werde ich mit diesem in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich drücke A und wähle alle Oberflächen aus. Ich drücke U. Ich entscheide mich für ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben und packen Sie Und da haben wir's. Und jetzt müssen wir dafür neues Material einbringen. Also werde ich hier einfach auf neues Material klicken und dieses Material Sofapolster nennen. Und ich drücke die Eingabetaste und los geht's. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und auf unser Haupt-BSDF klicken Lassen Sie uns das Prinzipal-Setup hinzufügen. Lassen Sie uns unsere Sofa-Materialien suchen , und zwar aus Textilien und dann aus Sofapolstern. Ich drücke A, um alles zu finden, und ich mache mit der Einrichtung der Haupttextur weiter. Und lass uns sehen, was wir hier haben. Wir können tatsächlich auf den Knoten im Bearbeitungsmodus tippen , damit wir das sehen können. Und ich denke, lassen Sie uns zum Mapping-Knoten übergehen. Und wieder, fahren Sie einfach mit der Maus über den ersten, drücken Sie die linke Maustaste und den Cursor einfach nach unten, bis Sie alle drei haben , und erhöhen Sie dann einfach die Skala wie folgt Und schauen wir uns das an und sehen, was wir haben. Ich drücke einfach Shift B und zentriere mich wieder auf diesem Kissen wie diesem. Das ist besser. Und sieh, was wir haben. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Ich tippe einfach noch einmal auf den Bearbeitungsmodus und drücke A. Falsches Kissen? Ich tippe mit diesem aus. Bei diesem hier. Ich tippe auf den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie nur sicher, dass die tatsächlichen UV-Maps gut aussehen, und das sind sie auch, weil ich sie mir und das sind sie auch, weil ich sie mir nie wirklich angesehen habe Also ja, das sieht alles gut aus. Also tippe ich auf den Bearbeitungsmodus und dann auf die Waage, bin ich damit zufrieden? Vielleicht einfach auf vielleicht 30 hochgehen. Mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Und ja, ich glaube, das lasse ich gegen 30 stehen. Das ist alles. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lasst uns noch etwas mehr tun. Ah, da haben wir's. Schau dir das an. Weil wir Kopien für die anderen beiden liehen, die Materialien und die UV-Maps auch wurden die Materialien und die UV-Maps auch auf diese beiden angewendet. Also das hat uns etwas Zeit gespart. Also lass uns jetzt diesen auswählen. Und schauen wir uns die Waage an und die Waage ist alle gut. Tippen wir also auf den Eddymodus und drücken A und dann U, und drücken A und dann U machen ein intelligentes UV-Projekt und packen Wir können jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen, und wir können hier einfach auf diesen klicken und Sofa und Sofapolster eingeben Da haben wir's. Und einfach so sind wir fertig. Also lass uns dasselbe tun, aber das hier jetzt, die Waage ist gut. Tippen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie U und Smart UV Project und packen Sie es aus und fügen Sie unser Sofamaterial Da haben wir's. Und das ist erledigt. Okay, sollen wir weitermachen und das jetzt mit den Rückenlehnen machen? Lass uns die beiden machen. Also schnappen wir uns den ersten, tippen auf den Bearbeitungsmodus und drücken A und, Smart UV project und auspacken Und wir werden unser Sofamaterial finden und weitermachen und Sofapolster auftragen Und da haben wir es. Okay, arbeiten wir uns einfach durch diese. Material für das Sofa. Und da haben wir's. Und da haben wir's. Und das machen wir jetzt auch. Und da haben wir es. Und wir werden sie einfach weiter durcharbeiten. Entschuldigung, falsch, Button. Dieser. Und was die Polsterung angeht, da haben wir's. Und jetzt dieser. Und jetzt der letzte von diesen. Und da haben wir's. Das ist alles. Im Moment sehen sie also etwas dunkler aus, als ich es wollte. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das nicht wirklich etwas mit unserem aktuellen Licht zu tun hat. Also werde ich die nicht einfach anpassen. Ich werde diese B einfach belassen. Aber wir könnten diesem Material tatsächlich einen Farbverlauf hinzufügen , sodass wir die Möglichkeit haben, das zu tun. Also lass uns weitermachen und das machen. Also wähle ich das BSDF und das Material, das ich einfüge, ich drücke G. Ich ziehe sie einfach ein wenig rüber Ich drücke die Umschalttaste, eh, und wir klicken auf die Suche nach einem Farbverlauf, und dann machen wir das so rein Jetzt können wir, wenn wir wollen, einfach weitermachen und dieses Material dunkler oder heller machen, wie wir wollen Aber im Moment lasse ich die Einstellungen einfach so, wie sie sind, und wir haben jetzt die Möglichkeit, das zu ändern, wenn wir wollen. Okay, jetzt gehen wir wohl zu den Kissen. Also nehme ich das Kissen hier und tippe auf Ed und drücke A und U, dann mache ich ein intelligentes UV-Projekt und packe es aus Also das wird ein neues Material sein, also lass uns den Plaski hier drüben haben. Lass uns darauf klicken. Und nennen wir dieses Materialsofa Whoops. Sofakissen Und wir klicken auf Enter. Und jetzt haben wir einen Principal BSDF. Lass uns darauf klicken. Prinzipal-Setup hinzufügen. Lass uns weitermachen und unser Kissen finden, und hier ist es. Und wir drücken A und fügen das Haupttextur-Setup hinzu. Und ich tippe auf den Bearbeitungsmodus verlassen und schaue, wie das aussieht. Und das sieht toll aus. Das ist fantastisch. Das gefällt mir wirklich. Das ist absolut perfekt. Und nochmal, weil wir ein paar alte Ds haben, haben wir unsere Materialien auch schon auf unsere anderen Kissen aufgetragen . Das ist also ein Bonus. Wählen wir jetzt dieses aus und tippen wir in den Edi-Modus Dann drücken wir A und U und klicken auf Smart UV Project, packen das Kissen aus, klicken hier auf dieses und dann auf Sofa Und Sofakissen. Da ist es. Und das ist unser angewandtes Material. Und das sieht so aus. Einfach so, wir haben alle Materialien auf unser Sofa aufgebracht, das ist also cool. Aber wir müssen vielleicht ein etwas anderes Material auf unsere Rohrleitungen auftragen anderes Material auf unsere Rohrleitungen Also lass uns das als Nächstes machen. Wählen wir also dieses Kissen hier aus und tippen wir auf den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns weitermachen und vielleicht ein kleines Gesicht auf dieser Paspelierung hier auswählen vielleicht ein kleines Gesicht auf dieser Paspelierung hier Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle auf dieser Seite ein anderes aus. Und wenn diese beiden ausgewählt sind, halte ich die Strg-Taste und dann die Plus-TASTE gedrückt , bis wir die Rohrleitungen auf diesem Teil ausgewählt haben Da haben wir's. Das ist alles ausgewählt. Nachdem das erledigt ist, bin ich jetzt hier drüben an der Plaske angelangt. Und ich nenne das tatsächlich, ich nenne das auch Sofapolster, also klicke ich hier auf dieses und tippe es ein und tippe es Polsterung des Sofas. Und was ich jetzt tun werde ist, dass ich einfach auf diese Schaltfläche hier klicke , um daraus ein separates Material zu machen . Also werde ich darauf klicken. Nun, da wir dieses Material modifizieren können , ohne die Farbe des Hauptsofas zu ändern , aber wir müssen die Zuordnung hier vornehmen, also drücke ich auf Zuweisen. Und jetzt können wir tatsächlich den Adi-Modus verlassen und ein bisschen heranzoomen. Wir können hier jetzt unseren Farbverlauf verwenden, um die Rohrleitungen abzudunkeln. Und nehmen Sie einfach eine leichte Änderung des Kontrasts bei diesen beiden Kissen vor. Und da haben wir's. Das hat sich als Leckerbissen herausgestellt. Das ist in Ordnung. Jetzt arbeiten wir uns einfach durch und wiederholen diesen Vorgang. Also wähle ich dieses Kissen aus, tippe auf den Edi-Modus, schnappe mir dieses hier, halte die Umschalttaste gedrückt und nehme vielleicht auch dieses. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, halten Sie die Plus-TASTE und erweitern Sie unsere Auswahl. Sobald wir das getan haben, drücken wir die Plus-Taste. Und lass uns auf dieses kleine Drop-down-Menü hier unten klicken. Und lassen Sie uns hier Sofa Polster 01 eintippen und unterschreiben. Und da sind wir. Da ist jetzt also das Material, das auf unsere Rohrleitungen aufgetragen wurde. Lass uns noch eins machen Wählen Sie diese aus, tippen Sie in den Eddymodus, wählen Sie die Oberfläche aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie auch hier eine aus. Halten Sie die Strg-Taste und das Pluszeichen und erweitern Sie unsere Auswahl. Wenn Sie all das getan haben, drücken die Plus-Taste und greifen Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü. Geben Sie es hier ein. Also Polster, eins, da ist es, und los geht's und ein Schild. Und da haben wir's. Und dann mache ich weiter und mache noch einen. Also wähle ich diesen aus. Lassen Sie uns eigentlich eine Basis erstellen. Lass uns rüber kommen und es ein bisschen rauszoomen. Und dieses Material sieht übrigens fantastisch aus. Wie dem auch sei, lassen Sie uns darauf tippen und alles abwählen Dann nehmen wir einfach eines auf diesem, halten die Umschalttaste gedrückt und nehmen eines an der unteren Paspelierung Halten Sie die Taste gedrückt und erweitern Sie die Auswahl plastisch. Und wenn sich der Cursor nicht mehr bewegt, ist das ein guter Indikator. Wir haben alle Rohrleitungen ausgewählt. Und jetzt, wo wir das getan haben, wir weiter und schlagen die Plaske hier drüben Und lass uns auf das Drop-down-Menü klicken und das Sofa 01 finden Sofapolster, oh, eins, und los geht's mit einem Schild. Und da haben wir's. Und das ist erledigt. Und es hat das Material auch tatsächlich auf diese beiden anderen Instanzen angewendet , das ist also gut. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das Video pausieren werde weil ich denke, dass du hoffentlich den Dreh raus hast . Es ist wirklich nicht allzu schwierig. Und wenn nicht, spulen Sie das Video einfach leicht zurück und schauen Sie sich einfach noch einmal an, wie ich es gemacht habe Also mache ich jetzt weiter und pausiere das Video, und wenn du mich das nächste Mal siehst, werden all diese Paspelierungen angebracht sein Okay, ich bin wieder da, und das sind alle Materialien, die auf unsere harten Oberflächen aufgetragen wurden, oder sowieso all unsere Polstermaterialien Und ich finde, sie sehen wirklich gut aus. Da sind viele Details drin. Es sieht wirklich gut aus. Ich liebe diese Kissen. Ich mag dieses Material wirklich. Es ist wirklich cool. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, in unserer nächsten Vorlesung damit beginnen, werden wir in unserer nächsten Vorlesung damit beginnen, unser gesamtes Nussbaummaterial auf unsere harten Oberflächen aufzutragen . Ordnung. Vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 69. Vorlesung 66 Sofa-Materialien Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 66. Und in dieser Vorlesung wollen wir unser Holzmaterial auf unser Sofa auftragen. Ähm, ich glaube, das Erste, was ich tun werde , ist mit unserem HDRI herumzuspielen Wenn Sie sich an die Vorlesung erinnern, als wir sozusagen ein HDRIs installiert haben, habe ich zwei Ich habe diesen heruntergeladen. Und ich habe noch eins heruntergeladen, und ich möchte das ausprobieren, nur um zu sehen, ob das Licht etwas flacher ist und um uns eine farbgenauere Ansicht unseres Holzes zu geben , das wir für unser Sofa herstellen Also komme ich hierher, wo Objekt steht, und ich drücke darauf und gehe zu World Und jetzt wähle ich diese kleine Datei auf diesem Umhang aus und so. Ich gehe zum Cannon One. Wir sind gerade in Cape Hill, und Sie können hier sogar das Bild sehen, dass dieser etwas flacher ist, also werde ich diesen machen Und ich werde auf Bild öffnen klicken. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um sich zu bewerben, und los geht's. Und jetzt haben wir etwas flacheres Licht, das uns vielleicht eine genauere Vorstellung von unserer Farbe geben könnte Ich werde den Hintergrund wahrscheinlich auch auf etwa 1,5 reduzieren , ungefähr so Und jetzt haben wir eine genauere Vorstellung davon , was diese Farben tatsächlich sind. In Ordnung, also lass uns weitermachen und unsere Farbe auftragen. Gehen wir also zunächst von der Welt zurück, zurück zum Objekt. Und lassen Sie uns auswählen. Nun, lassen Sie uns unsere Polster ausschalten. Gehen wir also rüber zum Sofa und schalten wir die Sitzgestelle und die gepolsterten Rückenlehnen und die losen Kissen Also haben wir nur die Holzarbeiten hier. Jetzt wählen wir hier die Basis aus und schauen sie uns an, und die Rotation ist abgeschlossen Also lass uns die Strg-Taste drücken, oder? Und wenden Sie Rotation und Skalierung an. Da haben wir's. Lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Drücken wir A und dann U und machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie entweder einen Spielraum von zehn oder 20 haben , das ist in Ordnung. Und los geht's und in Ordnung, schauen wir uns hier unsere UV-Karten an, um zu sehen, ob sie alle gut angelegt sind, und ich finde, das sieht gut Das sieht gut und effizient aus. In Ordnung, also lass uns unser Material erstellen. Kommen wir also zu unseren Materialeigenschaften und klicken wir auf das kleine Pluszeichen Und lass uns auf dich klicken. Und nennen wir es welches Sofa? Sofa. Material. Oh, nennen wir es Sofaholz. Und klicken Sie. Wählen wir unseren Principal BSDF Gehen Sie zu Nongler und klicken Sie auf Principal-Setup hinzufügen Geh dahin, wo du bist, deine Texturen sind versteckt. Wow, ich habe wirklich zu oft auf eins geklickt, glaube ich, also lass mich Groß zwei, T zwei Da gehen wir wieder dahin, wo ich sein muss. Und ich klicke auf Texturen und ich klicke auf Holz und suche nach meinem Sofamaterial. Da ist es. Und ich drücke A , um all diese auszuwählen und die wichtigsten Texturen einzurichten. Okay, das Erste, was mir auffällt, ist, dass die Rotation nicht gut Gehen wir also zum Mapping-Node über. Und was die Rotation angeht, lasst uns weitermachen und diese Runde drehen. Bis wir uns eher 90 Grad zugewandt haben. Da haben wir's. Das ist cool. Das sieht gut aus. Und schauen wir uns auch die Waage an. Also fahre ich einfach mit der Maus über die obere, drücke die linke Maustaste und ziehe nach unten, bis alle drei ausgewählt sind, und erhöhe die Skala, um zu sehen, ob wir eine genauere Zahl finden können, etwas, das gut aussieht Mal sehen, wie das aussieht. Und ich würde sagen, dass das so ziemlich gut aussieht. Vielleicht wähle ich hier diese mittlere und gehe zur UV-Karte und hole sie mir. Und ich möchte einfach etwas anderes damit machen, also schiebe ich das hier rüber, um zu sehen, ob wir ein etwas anderes Board finden können, und das sieht gut aus. Vielleicht drehe ich es leicht. Nur um ihm ein bisschen interessante Körnung zu geben. Da haben wir's. Und das ist absolut in Ordnung. Lass uns jetzt mal hier drüben nachschauen. Ich meine, diese werden nicht gesehen werden, also mache ich mir keine allzu großen Sorgen Schauen wir uns einfach die Kanten an und sie sehen gut aus Lassen Sie uns diese Kante untersuchen, und vielleicht möchte ich etwas damit anfangen. Es wiederholt sich ein bisschen. Die Art von Muster wiederholt sich dort, also nehmen wir es hier auf der UV-Karte und versuchen, es zu verschieben , bis wir etwas Besseres bekommen . Einfach so, das ist in Ordnung. Okay. Also das ist cool. Lassen Sie uns damit auf den Levator-Modus tippen Und ich glaube, damit bin ich zufrieden. glaube nicht, dass ich noch etwas mit dem machen möchte. Ich könnte sie mir hier ansehen. Lassen Sie uns erneut darauf tippen, und ich wähle diesen und diesen und diesen aus. Und ich schnappe mir alle drei. Und ich werde einfach versuchen, diese um 90 Grad zu drehen, auf Enter klicken und schauen , wie das aussieht. Bevorzuge ich das? Ja, ich glaube schon. Ich lasse das einfach so stehen und tippe ab. Da haben wir's. Das ist jetzt cool. Okay. Also lass uns als nächstes an der obersten arbeiten. Schauen wir uns also die Skala an, und die Skalen sind alle gut, also lassen Sie uns damit in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns A und dann Smart V Project drücken und auspacken Und hier ist es genau hier, sieht gut aus. Also können wir dieses Mal zu dieser kleinen Drop-down-Liste kommen, und wir können Sofa eingeben, und wir suchen nach Sofaholzmaterial und darauf klicken Wir können sehen, wie es aussieht und sehen, ob wir etwas tun wollen Es sieht hier ein bisschen wiederholt aus, und ich glaube nicht, dass es mir so gut gefällt. Also drücke ich A und gehe zur UV-Map. Und ich nehme einfach alles und drücke einfach S und versuche einfach, das zu verkleinern, um zu sehen, ob wir etwas interessanter aussehen lassen können. Vielleicht gibt es da so? Mal sehen. Möge ich das? Sieht nicht gut aus. Ich denke nicht, dass das sehr überzeugend ist. Und das ist ein ziemlich hochkarätiges Stück. Das hier hinten wird man sehen, also will ich sichergehen, dass es gut aussieht. Also werde ich mir wieder alles schnappen. Und ich werde versuchen, es wieder ein bisschen zu vergrößern, um die Größe des Holzes zu reduzieren. Und wir könnten versuchen, es im X zu verschieben und zu sehen, ob wir etwas Schöneres finden können. Versuche es zu drehen. Wir könnten versuchen, einzelne Teile auszuwählen, vielleicht dieses Stück skalieren. Vielleicht skalieren Sie es im X, um zu sehen, ob das funktioniert. Wir bekommen immer noch einige Wiederholungen. Ich glaube nicht, dass ich es mag. Ich glaube nicht, dass ich das besonders mag. Es ist einfach überhaupt nicht überzeugend. Es wiederholt sich einfach zu oft. Diese Knoten bilden eine perfekte Linie, die hier nach unten führt. Es sieht einfach nicht gut aus. Wir müssen etwas tun, ich glaube , als Erstes werde ich erneut A drücken und die UV-Map zurücksetzen. Also drücke ich U und für ein intelligentes UV-Projekt. Ich werde weitermachen und auspacken wollen. Nur um die UV-Map neu zu skalieren und das wieder als Standard festzulegen Und ich glaube, das nächste, was ich tun werde, ist, für eine Minute einfach in den Schattenmodus überzugehen, nur in den Modus „Viewport Shading Und ich werde hier einen zusätzlichen Satz von Kurven hinzufügen, damit wir das in zwei Bretter aufteilen können Ich denke, das ist keine schlechte Idee. wir also sicher, dass wir Kanten auswählen können , also drücken wir zwei. Lassen Sie uns hier einen Vorteil erzielen. Und was die Presse auch gesagt hat, lassen Sie uns auf Wireframe eingehen. Und ich denke, lassen Sie uns weitermachen und all diese auswählen. Hoppla. Ich gehe hier zur Auswahl und halte einfach die linke Maustaste gedrückt und gehe rüber, um Box auszuwählen Das ist besser. Und ich wähle sie alle so aus und drücke Strg R. Und schaue , ob wir da eine Schleife hinkriegen. Es ermöglicht uns, eine Schleife einzufügen, das ist also ein Anfang. Also, wo sollten wir als Nächstes hingehen? Mal sehen, ob wir noch mal reinkommen können. Also werde ich all diese Kanten hier auswählen, und ich werde jetzt zu dieser Seite kommen, und ich werde vielleicht all diese Kanten hier auswählen. Und jetzt drücke ich Strg R und mache weiter und füge eine weitere Schleife wie diese ein. Lass uns das ein letztes Mal machen. Lassen Sie uns all diese Kanten hier und all diese Kanten hier auswählen . Und lassen Sie uns die Strg-Taste drücken und weitermachen und das anwenden. Und da sind wir. Jetzt teilen wir diese Komponente quasi in zwei Platinen auf, und ich denke, das könnte nett sein. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen. Und lass uns zu Solid zurückkehren. Und lassen Sie uns auch zum Rendern zurückkehren. Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Und ich glaube, das nächste, was wir auf dieser Sofa-Materialplatte machen auf dieser Sofa-Materialplatte werden, ist, dass ich daraus ein neues Material herstellen werde. Also werde ich diesen kleinen Knopf hier drücken, damit wir einige Änderungen an der Skala auf diesem Knoten vornehmen können, auf dem Mapping-Knoten, ohne den anderen hier zu beeinflussen Und jetzt werde ich mit diesem in den Eda-Modus wechseln Und ich werde mir dieses Board hier schnappen und die Drei drücken, damit ich Gesichter auswählen kann. Ich hole mir dieses Board hier. Bevor ich das mache, gehe ich zur Skala runter, halte die linke Taste gedrückt und wähle alle drei Bretter aus. Dann ändere ich die Skala und schaue, linke Taste gedrückt und wähle alle drei Bretter aus. Dann ändere ich die Skala und schaue, ob wir etwas Ansprechenderes finden können , ohne die Skala auf den anderen Brettern zu beeinflussen. Und das ist nicht schlecht. Das ist jetzt okay. Irgendwas in der Nähe wird nett sein. Jetzt, wo ich das getan habe, wähle ich dieses Board eigenständig aus. Und ich komme zur X-Achse und versuche einfach, das nach oben zu bewegen. Und schauen, ob wir etwas bekommen können, so etwas, und es dann vielleicht etwas drehen. Vielleicht nehmen wir es ein bisschen runter, vielleicht skalieren wir es ein kleines bisschen. Skalieren Sie es erneut. Skalieren Sie die Größe des Skis, wodurch die Größe des Objekts verringert wird. Und mal sehen, wie das aussieht. Das ist besser. Das finde ich etwas überzeugender. Also dieses Board ist jetzt eigentlich nicht mehr so schlecht. Jetzt fangen wir an, etwas zu bekommen, das ich bevorzuge. Und ich werde einfach versuchen, dieses Board auf der X-Achse nach unten zu bewegen auf der X-Achse nach unten und zu sehen, ob wir etwas bekommen, das gut aussieht Und ich werde versuchen, dieses zu drehen. Vielleicht so oben. Und da haben wir's. Das ist besser. Das sieht besser aus. Ich glaube, das gefällt mir jetzt Also das nächste, was ich vielleicht tun muss, ist einfach weiterzumachen und mir jetzt die Eintrittskarten hier zu schnappen Und wir werden sie abwechselnd prüfen. Ja, also die Richtung des Engrains geht in die richtige Richtung, und das sieht besser Und Sie werden diese Boards hier nicht sehen, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Also das ist okay. Sie sehen vielleicht ein kleines bisschen davon, also schauen wir uns diese an, und sie sind eigentlich nicht so schlecht. Mir gefällt, dass dieses Board nett ist. Vielleicht verschiebe ich das einfach ein bisschen. Und drehe es ein bisschen. Und ich kann versuchen, die Skala anzupassen. Spielen Sie einfach wirklich mit der Skala herum , bis Sie etwas Angenehmes bekommen . Und da haben wir's. Und es geht einfach darum, zu viele Wiederholungen zu vermeiden. Und ich glaube, ich bin jetzt glücklich damit. Das sieht viel besser aus. Okay, also tippe ich damit auf den Bearbeitungsmodus und schaue es mir noch einmal an. Und ich denke, ich werde damit zufrieden sein. Lassen Sie uns diese hier auswählen. Diese Füße. Lass uns die Waage überprüfen. Das ist alles gut. Tippen wir also auf den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns A und U drücken und uns für ein intelligentes UV-Projekt entscheiden und auf Auspacken klicken Klicken wir auf das kleine Drop-down-Menü und geben wir Sofa ein Und sollen wir uns für Sofaholzmaterial oder Sofaholzmaterial 01 entscheiden . Es ist nicht wirklich wichtig. Ich glaube, ich entscheide mich für Sofaholz und werde sehen, was wir bekommen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Schauen wir uns einfach an, wie das aussieht. Bin ich mit dem Ausmaß zufrieden? Nein, ich glaube nicht, dass ich es bin. Ich drücke nochmal A auf All. Ich werde mir die alle schnappen. Ich werde weitermachen und das etwas verkleinern , um die Körnung zu erhöhen. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Und das sieht ziemlich gut aus. Also müssen wir sie tatsächlich drehen , durch die die Richtung der Körnung nicht verläuft, also nehmen wir diesen hier und diesen hier und versuchen, sie um etwa 90 Grad zu drehen . Und so sieht es jetzt besser aus. Und mal sehen, ob wir das Gleiche mit diesem machen müssen. Also lass uns vielleicht schnappen. Sind wir mit der Holzwaage zufrieden? Ich glaube schon, also müssen wir nur diese Grains hier aussortieren, diesen hier und diesen hier, und lassen Sie uns diese auch abwechseln Ungefähr die 90-Grad-Marke. Und da haben wir's. Vielleicht wählen Sie diesen aus und bewegen Sie sich vielleicht einfach. Ein bisschen herum, bis es ungefähr richtig aussieht. Das ist besser. Siehst du, das ist irgendwie durchgehend und das gefällt mir. Und da haben wir's. Damit ist alles erledigt. Bringen wir die Kissen und schauen, wie wir aussehen. Und lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und sehen, was der endgültige Effekt ist. Und ja, das gefällt mir. Das sieht wirklich gut aus. Okay, lass uns jetzt den Schrägstrich drücken und alles zurückbringen Und schau, was wir haben. Und ja, das gefällt mir. Ich mag das kontrastierende Holzmaterial. Ich wollte nicht, dass es auch aus Nussbaumholz ist. Es wird alles zu dunkel sein. Deshalb freue ich mich, dass ich mich dort für ein helleres Material entschieden habe. Wenn Sie das dunklere Material bevorzugen, können Sie den Nussbaum von diesem TV-Panel darauf verwenden und sehen, wie Sie aussehen. Aber ich wollte nur, dass etwas Getreide durchkommt. Und ich hatte das Gefühl, dass die Walnuss das Getreide auf dem Sofa ein bisschen verloren gehen würde. Aber das liegt ganz bei dir. Sie können es versuchen und vielleicht einige dieser Holzmaterialien austauschen , wenn Sie es vorziehen. Okay, also was sollten wir in der nächsten Vorlesung tun? Ich denke, wir werden in der nächsten Vorlesung ein bisschen modellieren. Was wir tun müssen, ist, dass wir hier eine Textur auf unsere Treppe auftragen können . Und ich denke, es wäre schön, einen Handlauf auf der Treppe zu sehen , nur um zu erklären, dass es sich um eine Treppe handelt, und um sozusagen in die Ferne zu führen und zu zeigen, was es tut Machen wir also weiter und machen das in der nächsten Vorlesung. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 70. Vorlesung 67 Treppen Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 67. Und in diesem Fall tragen wir ein Holzmaterial auf unsere Treppe auf. Und dann habe ich auch darüber nachgedacht, und ich glaube, ich würde gerne einen Handlauf zeigen, der die Treppe hochführt, nur um mehr zu zeigen, was das hier ist, denn aus diesem Blickwinkel kann man nicht wirklich sehen, dass es eine Treppe ist Ich denke also, ein Handlauf wird einfach nur suggerieren, was das eigentlich Wir werden nur genauer darauf hinweisen, was hier passiert und auch darauf hinweisen, dass es nach oben führt Ordnung, ich denke, das Erste, was wir tun könnten, ist den ersten Stock abzuschalten Lass uns das verstecken. Also haben wir das einfach so. Und ich denke, alles, was wir wirklich brauchen sind die Außenwände und die Treppe. Wählen wir also beide Elemente aus und drücken dann den Schrägstrich auf dem Ziffernblock. Und lass uns sieben drücken. Wir sehen das also in der orthogonalen Ansicht. Und schauen wir uns die Treppe an. Ich glaube, ich möchte sichergehen, dass ich eine winzige Lücke beiden Seiten der Treppe zwischen den Wänden und der Treppe habe. Um das zu tun, wählen wir die Treppe selbst aus. Und dann drücken wir S, dann X und bringen es einfach ein bisschen runter. Und jetzt positionieren Sie es neu, bis es eine Lücke gibt, eine kleine Lücke auf beiden Seiten der Treppe Schauen wir uns das an und ja, das ist in Ordnung. Ich könnte es versuchen und noch ein bisschen mehr erhöhen, also drücke ich G und dann X und bringe das einfach ein bisschen rüber, und das sieht einfach gut aus. Okay, jetzt müssen wir ein Material dafür erstellen. Schauen wir uns zuerst die Skala und dann die Skala an. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und lassen Sie uns weitermachen und damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Drücken wir A und dann U und machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben , und packen Sie Okay, lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Kommen wir also zu den Objekteigenschaften. Es tut mir leid, zu den Materialeigenschaften. Und lass uns auf Neu klicken. Und lassen Sie uns weitermachen und dem einen Namen geben. Ähm, Treppe. Material für die Treppe Da haben wir's. Klicken Sie auf Enter. Okay, also lassen Sie uns unser Haupt-BSDF nehmen und das Prinzip-Setup hinzufügen Gehen Sie zu dem Ort, an dem sich Ihre Materialien befinden, klicken Sie auf Texturen, klicken Sie auf Holz Und es liegt wirklich an dir. Ich meine, du könntest jedes davon benutzen, was du willst. Ich werde das Licht benutzen, ok, verzweifelt, aber du kannst benutzen, was du willst Aber ich klicke auf Light Ok distressed und drücke A, und ich wähle Principal Textures Setup, und jetzt, wo wir das getan haben, denke ich, können wir weitermachen und die Treppe selbst isolieren die Treppe selbst Also nehme ich einfach die Treppe. Ich werde den Schrägstrich drücken, wodurch alles für eine Sekunde zurückgebracht wird, und dann werde ich ihn wieder drücken, und das wird die Treppe für uns von alleine isolieren Okay, ich denke, als Nächstes müssen wir uns die Skala ansehen und schauen , ob wir zufrieden sind, und die Skala sieht viel zu groß aus. Ignoriere die Seiten. Wir müssen uns nicht wirklich Gedanken darüber machen, wie die Seiten aussehen. Sie werden niemals gesehen werden. Wir machen uns nur Sorgen um das, was hier das Profil genannt wird , und dann auch um die Riserboards Wir sagten, was für ein Anblick. Lassen Sie uns die Skala dazu durchgehen. Und wenn Sie einfach den Mauszeiger über den ersten bewegen, die linke Maustaste gedrückt halten und nach unten ziehen, können wir die Skala anpassen Bis wir etwas bekommen, das so aussieht, würde ich sagen, ist das jetzt ziemlich nett Ich glaube, ich bin zufrieden mit der Holzmaserung auf denen. Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Jetzt, wo wir das getan haben, müssen wir nur noch die Richtung der Holzmaserung ändern , denn im Moment sind sie einander entgegengesetzt. Also werde ich diese Gesichter machen. Ich werde diese auswählen und sie rotieren. Also tippe ich auf den Edi-Modus und schnappe mir vielleicht dieses Gesicht, eine ganze Schicht, und ich greife weiter Ich schnappe mir diese hier, diesen, diesen und diesen Und lassen Sie uns auch diese nehmen, und ich denke, wir werden diese zuerst machen, und ich nehme sie hier in der UV-Map, und ich drücke R und 90 und klicke auf Enter. Und schauen wir mal, ob das besser aussieht und ob es besser geworden ist. Dinge ohne Ende. Das sieht jetzt gut aus. Okay, schauen wir uns diese an und schauen, ob wir sie auch wechseln wollen. Also wähle ich diese aus und dann diese, schnappe mir die UV-Maps. Drücken Sie R, 90 und klicken Sie auf Enter, und los geht's. wir die Richtung unserer Holzmaserung geändert , sodass sie etwas realistischer aussieht. Okay. Ich glaube, es gibt noch etwas anderes, das ich damit machen möchte. Ich glaube, ich möchte diesen Abschrägungsknoten zu unseren Textursätzen hinzufügen , um an diesen Kanten eine gewisse Schattierung und etwas Dunkelheit zu erzeugen , wie wir es zuvor getan haben Also lass uns das als Nächstes machen. Lassen Sie uns ein bisschen rausscrollen. Nehmen wir die Materialausgabe und bringen sie ein bisschen mehr rüber. Und jetzt ziehen wir das ein bisschen nach oben. Und jetzt drücken wir Shift A und suchen nach dem Abschrägungsknoten, und da ist er Und das bringen wir so rein. Und wir machen noch einmal, wir drücken Shift A und suchen nach dem Geometrieknoten, und wir werden ihn einfügen. Shift A erneut und sucht nach dem Vektor-Maathnde und fügt ihn ein Geh nochmal. Shift A, suche nach dem Farbverlauf. Bring das rein und noch einen letzten. Shift A, suche nach dem Mix-Shader. Und den bringen wir rein, okay, also lass uns damit weitermachen Und hier auf dem Vektor, lass uns darauf klicken und uns für das Punktprodukt entscheiden. Und setzen wir die Normale in den Vektor ein und die Normale hier auf der Abschrägung ebenfalls in diesen Vektor Lassen Sie uns den Wert hier an das Fac hier und das an den Mixed-Shader anschließen Und lassen Sie uns weitermachen und das hinzufügen. Lassen Sie uns für eine Minute den Stecker ziehen und das Ganze direkt an die Materialausgabe anschließen Und schauen wir mal, was wir bekommen. Ich denke, das nächste, was wir tun können, ist, uns mit unserer Vertreibung zu befassen. Und hier auf der Skala, lassen Sie uns das auf eins reduzieren, und das hilft den Dingen. Und jetzt gehen wir wieder nach oben. Und hier am Radius, an der Abschrägung, lassen Sie uns zunehmen Und das sieht um fünf Uhr gut aus. sehe jetzt etwas Finsternis an Ich sehe jetzt etwas Finsternis an diesen Rändern und etwas Schatten Und ja, ich glaube, das gefällt mir. Du kannst es auch an dieser Hinterkante sehen, was Sinn machen würde Ja, ich finde, das sieht gut aus. Okay, wir könnten rüber zur Farbrampe gehen und das anpassen Wir könnten das rüberbringen , um die Dunkelheit zu erhöhen. Und jetzt können wir an diesen Rändern echte Schatten sehen , was gut aussieht Okay, nachdem wir das getan haben, lassen Sie uns jetzt weitermachen und das wirklich einbauen Stecken wir den Farbramp in das Fett auf dem gemischten Shader und stecken wir den Haupt-BSDF in den unteren Teil des gemischten Shaders Jetzt fahren Sie fort und stecken es wieder in die Materialknospe. Jetzt haben wir eine gut aussehende Treppe. Wir können weitermachen und das noch etwas anpassen, wenn wir wollen. Wir können etwas Helligkeit oder Dunkelheit in diese Abschrägung bringen . Und da haben wir es Ich glaube, damit bin ich zufrieden . Das sieht gut aus. Ich mag den Kontrast einer etwas heruntergekommeneren, älter aussehenden Treppe in einem neuen Gebäude Ich finde, das sieht gut aus. Das wird ein bisschen Charakter verleihen. Okay, also lass uns jetzt alles zurückbringen und sehen, was wir haben und sehen, wie die Treppe im Set aussieht? Und ja, ich finde, das sieht gut aus. Okay, wir müssen den Handlauf machen, aber ich denke, es wird eine ganze Weile dauern Also ich denke, wir werden das in der nächsten Vorlesung aufgreifen. Also drücke ich einfach die Strg-Taste, um zu speichern. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 71. Vorlesung 68 Treppen Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 68. Und lass uns unseren Handlauf machen. Lass uns das versuchen. Also werden wir ein bisschen modeln. Wir haben das schon eine Weile nicht mehr gemacht, also wäre es gut, das ein bisschen aufzufrischen und ein bisschen zu machen. Also lass uns das machen Also ich denke, das Erste, was ich eigentlich tun möchte, ist, dass ich wieder hier arbeiten möchte, nur im Ansichtsfenster-Shading-Modus bei solider Anzeige. Also lass uns das machen ich glaube, alles, was ich wirklich brauche, ist die Treppe, also nehme ich sie und drücke den Schrägstrich, um sie zu isolieren Okay, jetzt, wo wir das getan haben, drücken wir Shift A. Und lassen Sie uns ein einfaches Flugzeug hineinholen Nehmen wir es und bringen es auf die X-Achse. Und lassen Sie uns das im Y drehen, also drücken wir Y, neun, Null. Oh. Und lassen Sie uns gleich weitermachen und das im Z verkleinern. Also drücken wir S und Z und fahren fort und reduzieren das auf etwa so Lassen Sie uns das so ansprechen. Drücken wir die Drei auf dem Ziffernblock, um die orthogonale Ansicht der Seite zu erhalten Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und das noch einmal ansprechen. Und ich glaube, ich werde es bei Z etwas weiter herunterskalieren . Also drücke ich S und Z und reduziere das. Und ich würde sagen, das ist ungefähr richtig, und ich werde das noch etwas weiter ansprechen. Und jetzt werde ich weitermachen und das rotieren. Ich drücke und drehe es , bis es quasi parallel zur Treppe verläuft , so ähnlich. Ich werde es auf dem Z etwas weiter herunterdrehen und es einfach nach oben richten, bis es so aussieht , als ob es die richtige Höhe für den Handlauf wäre Komm ein bisschen weiter runter, dreh das ein bisschen mehr Und ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, geh hier rauf und hier in dieser Phase in einer globalen Transformation, und hier in dieser Phase in einer klicke darauf und gehe zu den Normalwerten über. Und wenn Sie das getan haben, fahren fort und skalieren Sie es im Y, unterdrücken Sie S und Y und fahren Sie einfach fort und ziehen Sie es so hoch Und ich würde sagen, für mich sieht das ungefähr richtig aus. Okay, schauen wir uns die Skala an und sie ist raus, also drücken wir Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Und jetzt lass uns weitermachen und auf Bearbeiten tippen. Okay, drücken wir zwei, damit wir die Kantenauswahl vornehmen können. Und lassen Sie uns weitermachen und uns diesen Vorteil hier schnappen. Und drücken wir E für Extrudieren. Und jetzt drücken Sie einfach Escape. Und jetzt mach einfach weiter und drücke R und drehe leicht so. Und jetzt mach weiter und zieh das runter. Bis du etwas so siehst und es ein bisschen mehr drehst. Vielleicht ziehst du es einfach im X leicht nach unten und drehst es nochmal. Und ich lasse es einfach so stehen. Okay, jetzt habe ich das gemacht. Ich werde das Gleiche noch einmal tun. Ich werde E drücken und dann Escape drücken. Dann drücke ich R und drehe die Runde so. Ich werde das ein bisschen reduzieren. Ich drücke und drehe es wieder. Bring es vielleicht nochmal rüber. Vielleicht bring es einfach ein kleines bisschen runter , bring es auch zurück. Dreh es noch einmal, bis wir das zum Laufen bringen. Wir wollen die Linien in diesem Raster auf gleicher Höhe halten, also drehen wir das wieder. Vielleicht bringen wir das einfach vor. Hoppla. Bis wir so etwas bekommen Vielleicht noch ein bisschen drehen. Bring es ein bisschen nach vorne. Und dann sieht das gut aus. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ich ziehe es nur ein kleines bisschen runter. Und da haben wir's. Ich denke, das ist in Ordnung, Hinweis. Und jetzt, obwohl ich das getan habe. Ich drücke E und dann Escape. Und ich werde weitermachen und das so voranbringen. Und ich werde es in diesem Stadium einfach mit dem Raster überprüfen, glaube ich. Ich denke, das wird absolut in Ordnung sein. Lassen Sie uns rauszoomen, damit wir die Treppe sehen können, und jetzt bringen wir das einfach so rüber. Bis wir damit einverstanden sind, sieht es hier wie diese Linie aus. Schauen wir uns das also aus der Nähe an und sehen wir, was wir tun müssen. Ich drücke einfach und drehe diese Linie ein wenig. Und jetzt bring das einfach so an den Rand. Und da haben wir's. Das sollte jetzt absolut in Ordnung sein. In Ordnung, also was wollen wir jetzt tun? Ich denke, das nächste, was wir tatsächlich tun könnten ist, dass ich wieder Drei drücke Und ich werde mir diesen Vorteil einfach so schnappen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und löse diese Kante auf. Ich glaube nicht, dass wir es jetzt wirklich brauchen. Und jetzt, wo wir das getan haben, werde ich mir diese Gesichter schnappen. Also drücke ich drei, damit ich Gesichter auswählen kann. Ich schnappe mir diesen. Halte die Umschalttaste gedrückt, nimm diesen, und ich werde nicht E und Z drücken und das einfach so rausbringen. Um dem Handlauf etwas mehr Dicke zu verleihen. Und da haben wir's. Ich denke, das ist für mich ungefähr richtig. Ich komme wieder zur Orientierung hierher, klicke darauf und gehe zurück zu Global. Und ich glaube, als Nächstes möchte ich einen Offset auf der Rückseite erstellen, also denke ich, dass wir das als Nächstes tun werden. Drücken wir also zwei, damit wir wieder Kanten auswählen können. Schnapp dir diese Kante hier. Drücken wir Strg R und drehen wir das Mausrad einmal, um das Ganze so zu sehen. Und da haben wir's. Das ist absolut. Drücken wir drei und dann schnappen wir uns dieses Gesicht hier. Halte die Umschalttaste gedrückt und nimm diesen und diesen. Und jetzt drücken wir E und dann X, E, X und machen weiter und bringen das so heraus. Auf diese Weise haben wir eine Art Handlaufprofil. In Ordnung, also wo wollen wir als Nächstes damit hin? Ich denke, das nächste, was ich tun werde , ist, damit für eine Minute den Bearbeitungsmodus zu verlassen . Und lass uns sieben drücken. Lass uns das jetzt rüberbringen, damit es in der richtigen Position ist Bring es über die Treppe und schau, wo das ist. Und lassen Sie uns G und X drücken und das so rüberbringen. Und da haben wir's. Schauen wir uns diese Position an und sehen, wie sie aussieht und ob ich noch etwas anderes machen möchte. Ich denke, das ist absolut in Ordnung. Ich mache mir keine großen Sorgen um die Spitze, weil ich nicht glaube, dass ich in diesem Bereich irgendwelche Animationen oder Renderings machen werde , also mache ich mir keine allzu großen Sorgen um also mache ich mir keine allzu großen Sorgen den Handlauf, was er da oben macht Ich wollte hier unten nur gut aussehen. Jetzt, wo ich das getan habe, denke ich wir als Nächstes damit in den Bearbeitungsmodus wechseln werden . Und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir Kanten erkennen können. Und ich nehme die Taste Zwei und ich nehme diese hier, und ich halte die Umschalttaste gedrückt und nehme diese hier, und ich drücke Strg B und ich schräge diese Kanten Ich scrolle ein paar Mal mit dem Mausrad , um ein paar zusätzliche Kanten zu bekommen, und dann mache ich etwas Ähnliches daraus Ich finde, das sieht gut aus. Als Nächstes gehe ich hier und da hoch und drücke eins, damit wir Scheitelpunkte auswählen können Und ich nehme die Scheitelpunkte hier, halte die Umschalttaste gedrückt und nehme diesen Ich klicke mit der rechten Maustaste und füge die Scheitelpunkte in der Mitte zusammen, und los geht's. Machen Sie dasselbe diesen gedrückt, halten Sie diesen gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste und führen Sie die Scheitelpunkte in der Mitte Drücken wir zwei, nehmen diese Kante hier, drücken Strg B und fahren fort und schrägen Sie auch diese Kante Fügen Sie da eine Abschrägung der Folie ein, die vielleicht in etwa so aussieht vielleicht in etwa so Ich werde hier zur Abschrägung übergehen und vielleicht die Segmente auf diesem Bild auf drei reduzieren , und das sieht gut aus Ich glaube, damit bin ich jetzt zufrieden. Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, denke ich, das nächste, was ich tun möchte, ist ein Duplikat davon zu machen Also drücke ich Drei, damit ich das von dieser Seite sehen kann, und ich drücke Shift D und Y, und ich hole eine Kopie wie diese heraus Jetzt drehe ich es, drücke also R180 und klicke auf Enter Bring das ein bisschen mehr so rüber. Drücken wir die Sieben auf dem Ziffernblock, um das in der orthogonalen Ansicht zu sehen Lassen Sie uns das drehen, also drücke ich R90. Das war der falsche Weg. Also, was ich tun werde, ist, auf der Tastatur negativ zu drücken, um die Runde zu ändern, und los geht's Und jetzt wollen wir das mit dem Warum näher erläutern. Und bringen wir es ein bisschen zurück , bis wir es da haben, wo wir es haben wollen. Und lassen Sie uns sehen, wie das hier aussieht, schauen, ob wir die richtige Ausrichtung haben. Und das haben wir, aber es ist viel zu hoch, lass uns das runterbringen und das hier rüberbringen und es so runterbringen. Okay, drücken wir die Sieben, um das nochmal von oben zu sehen. Lass uns weitermachen und das in das X rüberbringen , also drücke ich G und dann X und bringe das so rüber. Und jetzt bringen wir es näher an die Wand, also drücken wir G und Y und bringen es näher an die Wand heran. Da haben wir's, so. In Ordnung, schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht. Und lassen Sie uns weitermachen und das ein bisschen aufgreifen , also lassen Sie es uns so angehen Lass uns Gs drücken und weitermachen und diese App so nehmen. Wir könnten eine Taste auf dem Klumppad drücken , um die orthogonale Ansicht von vorne zu erhalten, und wir könnten GSE erneut drücken und weitermachen und das einfach hochfahren, bis wir in der richtigen Position Und da haben wir's. Das ist gut. In Ordnung, also was wollen wir jetzt machen? Ich schätze, das nächste, was wir tun müssen, ist offensichtlich dass das viel, viel zu lang Also lasst uns einfach diesen sammeln und in den Edi-Modus wechseln. Und stellen wir sicher, dass wir Gesichter auswählen können . Drücken wir also drei. Und lassen Sie uns dieses Gesicht auswählen , dieses , dieses und dieses. Und wenn wir jetzt versuchen würden, das Gizmo zu bewegen, würde es seltsame Dinge für uns tun Klicken wir also noch einmal darauf und kehren wir zu den normalen Einstellungen zurück Und lassen Sie uns das hier in der Z-Achse nach oben ziehen. Und schauen wir einfach, wo wir das beenden wollen. Und ich glaube, ich möchte dorthin gehen, ich würde sagen, ungefähr so. Ich finde, das sieht gut aus. Okay, also lassen Sie uns den Eddy Modus mit diesem verlassen und schauen wir uns die Skala auf diesem an. Und die Skala ist etwas ungenau, also drücke ich Strg E und wende Rotation und Skalierung an. Lass uns das noch einmal überprüfen und das ist gut. Lass uns diese Gegenstände jetzt finden. Und sie sind hier im Erdgeschoss. Klicken wir auf Interieur und sie sind genau hier. Also ich glaube, das nächste , was ich tun werde, ist die beiden zusammenzufügen. Drücken wir also Strg J und fügen sie zu einem zusammen. Lasst uns diese Handläufe umbenennen. Und wir werden weitermachen und reinklicken. Und jetzt ziehen wir das hoch , bis es in die Erdgeschoss-Kollektion gehört, aber es ist nicht auf dem Sofa versteckt. Also schnappen wir es uns hier und bringen es hoch, bis wir in die Sammlung im Erdgeschoss gehen, und los geht's. Jetzt liegt es alleine in dem Ordner. Also können wir das Sofa zusammenklappen und wir können den Innenraum zusammenklappen und schon ist es da. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, was wollen wir als Nächstes tun? Ich denke, das nächste, was wir tun könnten, ist, eine Abschrägung darauf anzubringen und zu sehen, wie das aussieht Also lass uns den Gegenstand einsammeln. Wir wissen, dass die Waage gut ist. Gehen wir also zu den Modifikatoren über. Lassen Sie uns einen Modifikator hinzufügen. Gehen Sie zu Generieren, gehen Sie zu Bevel und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht Lassen Sie uns weitermachen und die Dezimalstellen erhöhen. Setzen wir also Null auf die rechte Maustaste und klicken Sie auf Enter. Machen wir weiter und machen das noch einmal. Und ich denke, lassen Sie uns die Segmente vergrößern. Gehen wir also von einer Eins auf vielleicht eine Vier. Und lassen Sie uns aus der einen hier vielleicht eine Drei machen. Klicken Sie darauf und sehen Sie, wie das aussieht. Und bin ich damit zufrieden? Wir könnten auch mit der rechten Maustaste klicken und es schattieren oder glätten. Und ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Ich denke, das ist im Grunde der Punkt, an dem ich das jetzt haben will. Okay, also machen wir weiter und wenden unseren Fasenmodifikator an und los geht's Das ist alles. Das sind also unsere Handlaufmodelle. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einige Texturen darauf anwenden. Gehen wir also zurück zu unserer gerenderten Ansicht und schauen wir uns an, was wir tun können. Also, welches Material soll ich dafür verwenden? Ich denke, das ist das Nächste, worüber wir nachdenken müssen. Wählen wir den Artikel trotzdem aus. Klicken wir auf dieses kleine Drop-down-Menü und geben wir Walnut ein. Das ist das Material, für das ich mich entscheiden werde. Ich werde mich für ein Bettgestell aus Nussbaumholz entscheiden und darauf klicken. Und schau, was wir haben. Also muss ich das etwas skalieren. Und ich möchte hier den eigentlichen Mapping-Node verwenden. Ich ziehe das einfach nach oben, damit wir eine bessere Übersicht haben. Aber das kann ich nicht tun, weil ich andere Komponenten mit derselben Textur beeinflussen werde . Lassen Sie uns also weitermachen und eine neue Version davon erstellen, also klicken wir hier darauf. Und jetzt haben wir eine neue Version erstellt. Wir werden keine anderen Komponenten mit dieser Textur beeinflussen. Kommen wir jetzt zur Kartennotiz. hier runter, um zu skalieren, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie nach unten, um alle drei auszuwählen, und lassen Sie uns die Waage so weit herunterziehen, wo wir sie haben möchten. Was wir tun könnten, was wir vergessen haben, ist, damit in den Header-Modus zu wechseln. Drücken wir A für Oh und U, und lassen Sie uns ein intelligentes UV-Projekt machen und weitermachen und auspacken Und jetzt sieht es besser aus. Und mal sehen, wie unsere Waage aussieht. Ich glaube, ich möchte noch ein bisschen mehr machen, also schnappe ich mir alle drei und erhöhe die Skala noch einmal. Nein, nehmen wir es runter. Bis wir etwas Nettes haben und ich glaube, ich werde es so stehen lassen Okay, schauen wir uns die Rotation dazu an. Lassen Sie uns versuchen, im Z zu drehen und diese Runde zu drehen, bis wir ein gut aussehendes Ergebnis haben, das ungefähr da ist, würde ich sagen. Gehen Sie jetzt zurück zur Skala und versuchen Sie, sie ein wenig zu erhöhen . Zu so etwas, glaube ich. Ich denke, wir müssen jetzt damit beginnen, die Maserung auf jeder dieser Flächen individuell auszurichten auf jeder dieser Flächen Also werde ich mir dieses Gesicht schnappen. Ich schnappe mir diesen und diesen. Ich werde sie ein bisschen vergrößern. Und ich nehme sie jetzt in die UV-Karte und drehe sie ab. Und da haben wir's, das sieht gut aus. Schauen wir uns die Waage an und schauen wir, ob wir damit zufrieden sind. Ich denke, das ist in Ordnung. Oder soll ich es ein bisschen reduzieren? Vielleicht reduziere ich es ein bisschen. Nehmen wir uns alle drei noch einmal und setzen S ein und versuchen , sie ein bisschen so zu skalieren. Nehmen wir das auf der Y-Achse ein wenig nach oben und schauen wir uns an, wie das aussieht. Für mich sieht das jetzt gut aus. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Okay, also lass uns jetzt vielleicht diese Gesichter hier schnappen. Und dieser und dieser und dieser und dieser. Und die können wir uns auch hier schnappen. Und wenn sie ausgewählt sind, zoomen wir bis zu einem Punkt, an dem wir das gut sehen können. Nehmen wir sie alle hier unten auf der UV-Karte, drücken und drehen, bis wir die richtige Blickrichtung auf der Holzmaserung haben. Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Und ja, für mich sieht das jetzt gut aus. Ich glaube, das gefällt mir. Also, wo gehen wir als Nächstes hin? Ich denke, wir müssen jetzt die Treppe hochgehen. Also wählen wir diesen aus, halten die Umschalttaste gedrückt, nehmen diesen und diesen. Und wenn die ausgewählt sind, zoomen wir in einen Winkel, der gut aussieht , und wählen wir die UV-Maps zoomen wir in einen Winkel, der gut aussieht, und wählen wir die UV-Maps aus und drehen sie auch. Bis wir hier und da die richtige Faserrichtung auf diesem Holz gefunden haben. Schauen wir uns das an. Und ja, das sieht gut aus. Ich denke, ich bin damit insgesamt zufrieden. Wir können uns tatsächlich die oberste ansehen und sehen, ob damit etwas zu tun ist. Wir könnten uns diesen schnappen und wir könnten ihn wechseln. Bis wir das so ziemlich klarstellen . Und da haben wir's. Also können wir vielleicht auch diesen hier machen. Schnapp dir das hier, nimm die UV-Karte. Nun, es ist R, und wir drehen das einfach so lange, bis es gut aussieht. Und da haben wir's. Und jetzt können wir das auch machen. Schnapp dir diesen. Schnappen Sie sich die UV-Karte, drücken Sie R und drehen Sie einfach, bis wir die richtigen Ergebnisse erhalten. Vergrößere das einfach ein bisschen. Und es sieht tatsächlich ziemlich gut aus. Ordnung. Gibt es noch andere? Dieser hier auch. Schnappen wir uns diesen. Schnappen wir uns auch, vielleicht diesen und diesen, diesen, diesen, diese auch. Und wenn die ausgewählt sind, nehmen wir die UV-Map und ich drücke R, und wir drehen sie , bis wir ziemlich gerade aussehen. Und ich finde, das sieht gut aus. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Okay, lassen Sie uns jetzt den Edi-Modus verlassen und sehen, wie das alles aussieht. Ja, das sieht wirklich gut aus. Lass uns alles zurückbringen, also werde ich die Schrägstrichskala auf dem Impad drücken und wir könnten das zurückbringen und sehen , wie der Handlauf Und ja, ich bin sehr zufrieden damit . Das tut sehr gut. Das zeigt jetzt wirklich nur, was vor sich geht und was hinter der Ecke ist, und führt uns quasi die Treppe hinauf. Das ist also wirklich nett. Okay, also ich werde auch den ersten Stock zurückholen und alles wird richtig dunkel, was ich denke, ein guter Zeitpunkt in der nächsten Vorlesung zu erwähnen, fangen wir an, unsere Szene zu beleuchten. Fangen wir also an, einige Innenbeleuchtung zu entwickeln, einige wirklich schöne, dynamisch steuerbare Lichter. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 72. Vorlesung 69 Innenbeleuchtung Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 69. Und in dieser Vorlesung schauen wir uns die Innenbeleuchtung an. Die ganze Szene sieht wirklich gut aus. Mir gefällt die Art und Weise, wie das läuft. Aber intern ist alles ein bisschen dunkel, also müssen wir es anzünden und anfangen, ein schönes Licht anzuschalten Lassen Sie uns also in dieser Vorlesung damit beginnen. Also ich denke, ich werde das wieder im Layout machen. Wir waren schon eine Weile nicht mehr dort , aber ja, machen wir das im Layoutmodus, also klicken wir darauf. Und ich glaube, alles, was ich wirklich brauche, ist dieses hölzerne Kopfteil für das Bett. Also lass uns das auswählen Lassen Sie uns den Schrägstrich drücken und das einfach isolieren. Ordnung, ich denke , als Nächstes möchte ich mir das schnappen und in den Bearbeitungsmodus tippen Und lass uns einfach vielleicht ein Gesicht schnappen, vielleicht dieses. Dann drücken wir Shift und bringen den Cursor zum ausgewählten Objekt. Und da haben wir es. Das hat den Cursor dahin gebracht, wo ich ihn haben will. Okay, ich werde jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und sicherstellen, dass es nicht ausgewählt ist. Und jetzt drücke ich Shift A und ich füge Mesh hinzu und ich füge einen Zylinder hinzu. Und lassen Sie uns die Scheitelpunkte hier vergrößern. Lass uns das auf vielleicht sogar 50 erhöhen. Und da haben wir's. Lassen wir das einfach so stehen. Als Nächstes könnten wir tatsächlich nachschauen, wo sich das in unserem Outliner befindet Und es sieht so aus, als wäre es hier in den Wänden im Erdgeschoss, und da ist es Und das will ich überhaupt nicht. Also werde ich als Nächstes in den ersten Stock gehen und vielleicht darauf klicken. Und klicken wir auf War dieses Schlafzimmer eins oder Schlafzimmer zwei? Ich glaube, das war Schlafzimmer eins. Klicken wir also auf Schlafzimmer eins und erweitern es, wählen wir diesen Artikel aus. Und lass uns weitermachen und eine Unterdatei öffnen. Lassen Sie uns eine Unterdatei erstellen. Klicke darauf. Lass es uns finden. Hier ist es. Doppelklicken wir darauf und nennen wir es Bedroom One Lights. Und dann gehen wir, lass uns klicken. Und holen wir uns diesen Artikel hier. Drücken wir M. Gehen wir zur Abholung. Und erster Stock, Schlafzimmer eins und Schlafzimmer eins beleuchtet. Machen wir weiter und legen es da rein, und da ist es. Gehen wir jetzt weiter und komprimieren das Erdgeschoss. Das müssen wir nicht sehen . Und da haben wir's. Da ist er also im Schlafzimmer, ein Ordner. Nachdem wir das getan haben , drücken wir S und verkleinern es. Und lassen Sie uns sieben drücken , um das von oben zu sehen. Und lassen Sie uns weitermachen und das ein wenig herunterskalieren. Gehen wir hier zum Artikel über, damit wir die Größe einer Ratte sehen können. Und es sind ungefähr 23 Zentimeter. Lassen Sie uns das auf etwa 15 Zentimeter herunterskalieren. Also in Imperial sind das ungefähr 6“. Und da haben wir's. Das ist nah genug. Damit bin ich zufrieden. Damit wir fertig sind, lassen Sie uns das jetzt auf Z herunterskalieren. Drücken wir also S und Z. Fahren Sie fort und verkleinern Sie das Ganze, und lassen Sie uns es auch herunterziehen, damit wir es deutlich sehen können. Okay, vielleicht verkleinern wir es bei Z etwas weiter. Also drücke ich S und Z und reduziere das. Und ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Okay, ich werde weitermachen und das isolieren. Also drücke ich den Schrägstrich , der alles zurückbringt und wieder den Schrägstrich, und das Objekt wird für uns isoliert Lassen Sie uns die Skala darauf korrigieren, also drücken wir Strg A und wenden Rotation und Und jetzt tippen wir auf den Edi-Modus. Drücken wir zwei, damit wir Kanten auswählen können. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie hier auf diese Kante, drücken Sie Strg B und lassen Sie uns diese Kante abschrägen Scrollen wir ein paar Mal mit dem Mausrad , um weitere Segmente zu erhalten Und wir nehmen die beiden etwa so hin. Und das sieht gut aus. Drücken wir drei, damit wir jetzt Gesichter auswählen können. Nimm dieses Gesicht hier und wir drücken E, und wir machen weiter und nehmen es auf der zweiten Z-Achse auf, ungefähr da. Okay, ich glaube, das nächste, was wir tun wollen, ist I zu drücken und das ein wenig einzufügen Und jetzt lass uns das im Z runterziehen und das nochmal machen. Wir werden das jetzt ein paar Mal wiederholen. Und jetzt werden wir das im Z runterziehen und das machen wir nochmal. Zieh das wieder runter. Und zieh das wieder runter. Wir werden das ein paar Mal machen. Machen Sie die Einsätze jetzt etwas kleiner, machen Sie die Lücken größer, so etwas Jetzt zieh das runter. Und nochmal. Zieh das wieder runter. Und vielleicht noch eins. Zieh das auch runter. Und da haben wir's. Das ist cool. Ähm, lass uns zwei drücken, damit wir Kanten auswählen können. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, nehmen Sie diese Kante und drücken Sie Strg B , um auch diese Kante abzuschrägen Und da haben wir's. Das ist cool, einfach so. Ordnung, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Objekt und lassen uns Auto glatt schattieren und schauen, was wir haben Wir können den Winkel vergrößern , um die Kante weicher zu machen, und das hat funktioniert Ich glaube nicht, dass wir hier tatsächlich einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung einsetzen müssen tatsächlich einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung einsetzen Ich denke, es sieht gut aus, so wie es ist. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, können wir tatsächlich wieder in den Schattierungsmodus zurückkehren Lassen Sie uns also zuerst alles zurückbringen und sehen, wie wir aussehen Drücken wir 7, um in die orthogonale Ansicht zu gelangen, und lassen Sie uns drücken und zur Drahtgitteransicht wechseln Lassen Sie uns weitermachen und das Ganze wieder in seinen schönen Gegensatz Und ich denke, es wird ungefähr dort sein. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Okay, drücken wir den Kopf und gehen wir zurück zum Festmodus. Und jetzt denke ich, dass es Zeit ist , zum Schattierungsmodus zurückzukehren. In Ordnung, also nochmal, lassen Sie uns das Objekt isolieren. Und jetzt fangen wir an, einige Materialien darauf anzuwenden. Gehen wir also zur Registerkarte Materialeigenschaften. Und lass uns auf Neu klicken und dieses Material nennen. Wie sollen wir dieses Material nennen? Nennen wir das die Lichtblende. Ich bin mir nicht sicher, ob das der richtige Begriff ist. Ich denke schon, aber ich bin mir nicht sicher, aber wir werden es akzeptieren. Jetzt, wo wir das haben, haben wir Principal BSDF. Und lassen Sie uns weitermachen und das Metallische in dieser Sache hochdrehen. Also werde ich mich für ein Material entscheiden, das ziemlich chromfarben aussieht, und lass uns die Rauheit reduzieren. Und damit sollten wir uns jetzt ein gut aussehendes Material besorgen, das wie Chrom aussieht, und das Also könnten wir den IOR vielleicht auf etwa 2,5 erhöhen, und ich denke, das ist gut Ich werde ein bisschen Farbe darauf auftragen. Ich möchte mich fast für eine Nicki-Farbe entscheiden, also werde ich sie ein bisschen ins Gelbe bringen, aber sehr subtil, einfach so In Ordnung, das ist also unser Basismaterial, und das ist in Ordnung. Aber jetzt brauchen wir ein leichtes Linsenmaterial. Drücken wir also hier drüben die PaS-Taste, klicken wir auf Neu und nennen wir das die Lichtlinse. Und klicken Sie auf Enter. Lassen Sie uns weitermachen und damit in den Bearbeitungsmodus tippen. Stellen wir sicher, dass wir Gesichter auswählen. Ich drücke drei, wähle hier dieses Gesicht aus, halte die Strg-Taste gedrückt, bis wir die gesamte Lichtlinse ausgewählt haben halte die Strg-Taste gedrückt, bis wir die gesamte Lichtlinse ausgewählt haben, und fertig. Sobald Sie diese ausgewählt haben, klicken Sie hier auf Lichtlinse und fahren Sie fort, sie zuzuweisen. Okay, aber das ist wirklich ganz einfach. Wir werden das Alpha einfach auf praktisch nichts reduzieren und wir werden auch die Rauheit auf Null reduzieren Und wir nehmen das Metallische nur ein kleines bisschen nach oben, bis es so weit ist, und los geht's Also das ist jetzt unsere Lichtlinse. Lassen Sie uns weitermachen und den Bearbeitungsmodus verlassen, und wir können den Alphawert sogar auf Null reduzieren , und das war's. Damit ist unsere Lichtlinse fertig. Oder sollten wir mit der Alpha nur ein kleines Stück nach oben fahren, bis wir so ungefähr da sind? Ordnung, ich denke jetzt können wir weitermachen und alles zurückbringen. Also lasst uns den Schrägstrich drücken und schauen, was wir haben Als Nächstes möchte ich auf tippen oder es dieses Objekt tippen oder es einfach nehmen und in den Bearbeitungsmodus tippen Und lass uns das Zentrum ein bisschen so nehmen. Und lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und den Cursor zum ausgewählten Objekt bringen. Da haben wir's. Jetzt, wo wir das getan haben, können wir den Bearbeitungsmodus verlassen und Shift A drücken, und wir können ein Licht einschalten und wir können ein Flächenlicht einschalten. Lassen Sie uns die Form von einem Quadrat in eine Scheibe umwandeln und die Größe reduzieren. Bis es quasi im Inneren des Lichtgefäßes ist. Lassen Sie uns das ein wenig aufgreifen. Und da haben wir's. Das ist der Effekt, den ich suche. In Ordnung, also lass uns den Strom aufdrehen. Und vielleicht setzen wir das vorerst auf etwa 50 und schauen, wie das insgesamt aussieht Und lassen Sie uns ein bisschen Farbe darauf bringen. Ein kleines bisschen gelb. Ja, es ist also ein bisschen aufgewärmt Und das ist unser erstes Licht. Das ist irgendwie erledigt. Vielleicht nehmen wir das ein bisschen höher auf etwa 75. Und das ist gut. also in der nächsten Vorlesung Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung weitermachen und diese Lichter in diesem Schlafzimmer und im anderen Schlafzimmer und im Badezimmer verteilen diese Lichter in diesem Schlafzimmer . In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Foro. 73. Vorlesung 70 Innenbeleuchtung Teil 2: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 70. Und ja, lassen Sie uns weiterhin unsere Lichter in dieser Szene verteilen. Und was werden wir tun? Also, lassen Sie uns zuerst einfach schnappen. Nun, lass uns zu Wireframe gehen. Drücken wir S. Und drücken wir, und schon haben wir ein Drahtgitter drauf Und jetzt nehmen wir einfach, lassen Sie uns das abwählen und dann das Licht und die Lichtlinse oder die Lichtblende nehmen. Und jetzt lasst uns das Loch verschieben und uns das Licht selbst schnappen. Und jetzt drücken wir sieben. Und lassen Sie uns das von der Draufsicht aus betrachten, aus der orthogonalen Ansicht Ähm, lass uns das Erdgeschoss ausschalten , damit wir das nicht sehen können , weil es ein bisschen verwirrend war Und was sollen wir jetzt tun? Drücken wir Alt D. und X. Und lassen Sie uns jetzt eine Kopie auf die gegenüberliegende Seite bringen. So ein Kreisverkehr da drüben. Wenn wir das getan haben, schnappen wir uns jetzt wieder beide Lichter Also schnappen wir uns das Licht und dann dieses. Und schnappen wir uns auch diese Lichtblende. Und lassen Sie uns noch einmal sieben drücken. Und wenn die beiden ausgewählt sind, drücken wir A bis D und Y. Und lassen Sie uns diese auf etwa so reduzieren Sobald Sie das getan haben, drücken Sie Shift, um das zu wiederholen , und Shift R erneut. Und lassen Sie uns sehen, wo das ist. Und Shift R drücken, können wir noch eins machen? Wir können fast. Das ist also eine Lichtposition. Gehen wir also zurück zum Rendermodus, Hinweis. Drücken wir Set. Gehen wir zurück zu Rendered und schauen wir uns an, wie wir aussehen. Und das ist jetzt wirklich hell da drin. Das heißt Ist das zu hell, zu viele Lichter da drin? Ich glaube nicht. Ich denke, das ist wirklich, ich denke, das ist okay. Da wir also Alt D verwenden, haben diese Lichter alle dieselben Eigenschaften. Also können wir jetzt tatsächlich zu Wir können hier ein Licht auswählen, und wir können auf das Licht hier an der Seite klicken und lassen Sie uns den Strom herunterfahren. Dadurch wird der Strom aller Lichter auf einmal heruntergefahren und wir können unsere Lichter so steuern , dass auch wenn sie ein bisschen aufleuchten. Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Das ist ein wirklich schönes, gleichmäßiges Licht da drin. Das gefällt mir, glaube ich Ich reduziere es wieder ein bisschen mehr. Es ist ein bisschen zu stark. Also habe ich es auf etwa 34 reduziert, und ich füge einfach ein bisschen mehr Farbe hinzu, und los geht's. Ich finde das nett, Schnee. Und jetzt können wir sehen, dass auch unser Boden, unser polierter Betonboden , langsam gut aussieht. Das hat auch einen schönen Effekt. Okay, das ist unser erster fertig. Jetzt können Sie im Schlafzimmer Lichter sehen, wir haben hier ein komplettes Set, und das ist gut. Als Nächstes müssen wir also tatsächlich eines der Lichter und auch die Lünette dieses Lichts auswählen der Lichter und auch die Lünette dieses Lichts Also schnappen wir uns das auch. Und wenn diese beiden ausgewählt sind, drücken wir Sieben. Und lassen Sie uns unser Mitteldach ausschalten. Lass uns das vorerst verstecken. Und tatsächlich können wir auch weitermachen und das Dach verstecken. Und wenn das erledigt ist, drücken wir dieses Mal Shift D. Also drücken wir Shift D und X. Und lassen Sie uns eine Kopie auf diese Seite bringen, so wie hier. Und jetzt, wo wir das getan haben, komprimieren wir unsere Schlafzimmerdatei um eine Datei. Und lassen Sie uns unsere Datei für Schlafzimmer zwei öffnen, Schlafzimmer zwei auswählen und hier auf diese Schaltfläche klicken, um zum Unterordner zu gelangen Lass uns diesen Unterordner finden. Da ist er. Doppelklicken Sie darauf. Und nennen wir dieses Schlafzimmer zwei Lichter. Da haben wir's. Nachdem wir das getan haben , lassen Sie uns weitermachen und diese Artikel hier auswählen. Lassen Sie uns also das Licht zerlegen. Und lassen Sie uns auch die Lünette auswählen. Drücken wir M und los geht's mit der Sammlung und den Lichtern im ersten Stock, Schlafzimmer zwei und Schlafzimmer zwei Okay, jetzt, wo wir das getan haben, können wir sie tatsächlich positionieren. Lassen Sie uns das übernehmen, bis wir über dem eigentlichen Bettrahmen sind, und schauen wir mal, was das ist. Drücken wir tatsächlich die Sieben , um die Draufsicht aufzurufen. Lassen Sie uns das ein bisschen so zurücknehmen, und wir werden es auch einfach so zurücknehmen, als ob das hier nur zu gut weiß. Drücken wir Alt D und Y und bringen eine Kopie auf die gegenüberliegende Seite. Da haben wir's. Da schnappen wir uns jetzt die beiden Carpis Also schnappen wir uns diesen und die Lünette auch. Und lassen Sie uns noch einmal sieben drücken. Und lassen Sie uns Old D und X drücken und das so in die Mitte des Frames bringen . Und lassen Sie uns Old D und X drücken und einen ebenfalls nach vorne bringen, so wie hier. Und da haben wir es. Also sind unsere Lichter jetzt in Schlafzimmer zwei an. Also machen wir jetzt weiter und bringen die Decke wieder rein, oder das Dach, nicht wahr? heißt es, und sehen Sie, wie unsere Lichter hier aussehen. Auch hier gilt: Wenn wir wollen, können wir einfach weitermachen und dieses Licht anpassen. Wenn wir das also lauter oder leiser stellen wollen, können wir das jetzt tun, weil wir Alt D als Befehl verwendet haben. Alle haben also dieselben Eigenschaften, wir können alle Lichter gleichzeitig einstellen , um hier ein gewisses Gleichgewicht zu erreichen , mit dem wir zufrieden sind. Also gut, ich lasse das jetzt so stehen. Damit bin ich irgendwie zufrieden. Also der nächste Ort, an den ich gehen möchte , ist die Toilette damit. Also lass uns rüber gehen. Lass uns das jetzt komprimieren. Und lassen Sie uns auch Schlafzimmer zwei komprimieren. Und lassen Sie uns Schlafzimmer eins komprimieren und gehen wir rüber zum Badezimmer und erweitern es. Wählen wir das Badezimmer aus. Lassen Sie uns einen Unterordner erstellen. Und hier ist er Doppelklicken wir also darauf und benennen wir diese Badezimmerbeleuchtung um. Klicken Sie auf Enter. Okay, lassen Sie uns eines der Lichter hier in diesem Raum auswählen . Und wir nehmen dieses Licht hier und wählen auch die Lünette Da haben wir's. Wir haben die beiden Artikel ausgewählt. Drücken wir sieben. Drücken wir auf Sad und dann auf Wire. Drücken wir Shift D und X und bringen das Ganze so in die X-Achse. Lassen Sie uns das so übernehmen , bis wir im Badezimmer sind, quasi in der Mitte der Holzrahmendecke. Okay, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir wieder alles ausgewählt haben , und das tun wir. Drücken wir also noch einmal Sieben. Und jetzt drücken wir Alt D. Und lassen Sie uns X drücken und lassen Sie uns ein weiteres Licht auf diese Weise einschalten. Und jetzt drücken wir Alt D und X. Und lassen Sie uns ein drittes Licht auf diese Weise einschalten . Und da haben wir's. Das ist cool. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir tatsächlich wieder nach den Badezimmerleuchten suchen können , und sie sind genau hier. Aber die Lichter im Badezimmer sind nicht wirklich in diesem Ordner, also hat das für uns nicht geklappt, also kümmern wir uns als Nächstes darum. Wählen wir dieses Licht hier aus. Ups, wählen wir dieses aus. Und dann dieser. Und lassen Sie uns auch diesen und diesen auswählen. Und jetzt lasst uns die Obergrenze abwählen, also behalten wir die Kontrolle und wischen einfach drüber, und los geht's Jetzt haben wir nur drei Lichter in unserem Badezimmer ausgewählt Also drücke ich M. Ich habe eine Sammlung, Licht im ersten Stock, im Badezimmer, im Badezimmer. Und jetzt sind sie in diesem Ordner, und das ist es, was wir wollen. Wir können den Ordner also zusammenklappen, und das sieht gut aus. Drücken wir also Z, kehren wir zur gerenderten Ansicht zurück und sehen uns an, wie wir aussehen. Schauen wir uns an, wie unser Badezimmer aussieht. Und das sieht gut aus. Ist das zu hell da drin? Ist das ein bisschen zu viel? Es ist vielleicht ein bisschen zu viel. Also könnten wir vielleicht nur eines der Lichter auswählen, und jetzt können wir die Leistung dieser Lichter reduzieren , bis vielleicht etwas in der Nähe nett ist. Und wir könnten sogar jetzt vielleicht einfach diese Farbe anpassen, vielleicht ein bisschen ins Blaue, einfach subtil machen, ein bisschen kälter hier, los geht's Das ist cool, weil wir all dieses schöne rote Holz haben. Das wärmt es also irgendwie auf. Also lass uns die Lichter hier runterkühlen und das bringt ein paar schöne Farben in diese Wand. Also gut, jetzt sind die Lichter in unserem ersten Stock also in der nächsten Vorlesung Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung dieselben Lichter im Erdgeschoss verteilen Okay, lassen Sie uns alles wieder auf das Modell zurückbringen damit wir unseren Fortschritt sehen können, und los geht's. Das ist gut. Und all diese Lichter sehen jetzt wirklich gut aus. Und wenn wir anfangen, unsere Möbel zu importieren, wenn wir mehr Lichter hinzufügen oder den Strom reduzieren oder die Leistung erhöhen oder diese Lichter sogar in bestimmte Richtungen neigen möchten Leistung erhöhen oder diese Lichter sogar , können wir all diese Dinge im Laufe der Zeit erledigen. Aber im Moment reicht es, einfach damit zu beginnen, diese Schlafzimmer zu beleuchten. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 74. Vorlesung 71 Innenbeleuchtung Teil 3: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 71. Und ja, lassen Sie uns in diesem Vortrag weitermachen und jetzt hier drinnen im Erdgeschoss etwas Licht einbauen. Das Erste, was ich tun werde, ist, dass all das Leergut , das mit diesen Lichtern zusammenhängt, ein bisschen ablenkend Also lass uns weitermachen und das Leergut verstecken. Also komm hierher und klicke darauf, klicke einfach auf Extras und ich schalte sie aus Sie haben immer noch das Licht in den Räumen an, aber Sie haben gerade die Steuerung verloren. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, was sollen wir als Nächstes tun? Ich denke, wir könnten weitermachen und den ersten Stock schließen. Wir können das einfach zusammenbrechen lassen. Und das können wir jetzt tatsächlich verstecken, glaube ich. Also haben wir einfach so etwas. Wir haben dieses Panel hier wie dieses. Und ja, genau das will ich. Weil wir die Lichter, die wir oben im Erdgeschoss eingeschaltet haben, nicht einschalten Wir werden diese Aussparung nutzen , die wir in der Decke geschaffen haben Machen wir weiter und bringen das für eine Minute zurück. Wir haben also genau hier diese versenkte Platte. Also werden wir ein paar Lichter dahinter erzeugen. Dann wird diese Lichtnische hoffentlich das Erdgeschoss erhellen und ausreichend Licht dafür Tatsächlich haben wir dazu kein Material, also schnappen wir uns dieses Und lass uns einfach auf das kleine Drop-down-Menü hier unten klicken. Und lasst uns die Innenwände finden. Innenwände, da sind sie. Und klicken Sie darauf. Da haben wir's. Wir haben jetzt ein Material auf dieses Panel aufgebracht. Lassen Sie uns also weitermachen und den ersten Stock wieder verstecken. Und lassen Sie uns dieses Panel auswählen und die Skalierungen sind alle gut darin. Lassen Sie uns jetzt damit tatsächlich in den Bearbeitungsmodus tippen. Stellen Sie sicher, dass Sie Gesichter auswählen. Schnappen Sie sich dieses Gesicht hier und drücken Sie Shift D und Z und fahren Sie fort und bringen Sie es nur ein kleines bisschen so zur Geltung. Nun, da wir das getan haben, wollen wir es tatsächlich vom Originalmodell trennen. Lassen Sie uns also P drücken und nach Auswahl trennen. Jetzt können wir für eine Minute den Bearbeitungsmodus verlassen. Wir können dies selbst auswählen. Drücken Sie vielleicht die Sieben, um das von oben zu sehen. Und lassen Sie uns jetzt weitermachen und das im Y herunterskalieren. Also drücken wir S und Y und bringen die Skala vielleicht um etwa das gleiche Maß heran. Und jetzt machen wir dasselbe mit X, S und X und fahren fort und bringen das Ganze vielleicht um ein Vielfaches heran Okay, das nächste, was Sie tun möchten, ist weiterzumachen und eine Extrusion darauf durchzuführen Tippen wir also erneut in den Bearbeitungsmodus, nehmen dieses Teil und drücken wir E und Z und machen weiter und nehmen es so auf Also machen wir dem ein bisschen Dicke. Und das ist cool. Nachdem wir das getan haben, tippen wir erneut auf den Modus Hinzufügen. Und lassen Sie uns dafür ein neues Material erstellen. Also nehmen wir uns das hier und wir können weitermachen und dieses interne Kriegsmaterial daraus löschen . Also lass uns das machen. Wählen wir es aus und wir kommen hier zur Registerkarte Materialeigenschaften. Wir klicken auf Neu und nennen dieses Material. Wie sollen wir das nennen? Nennen wir es emissiv Eins. Emittierend. Ist das ein Espellemissive? Ich muss zugeben, dass ich schlecht buchstabieren kann. Ähm, ich weiß nicht, ob es so ist, oder ob es nicht einfach für uns bleibt. Klicken wir auf Beenden und los geht's. Jetzt sind wir also der Leiter der BSDF. Wir müssen dazu keine zusätzlichen Knoten hinzufügen. Wir sollten in der Lage sein, das alles einfach hier zu erledigen. Lassen Sie uns die Rauheit auf Null reduzieren. Und lassen Sie uns den Alpha auf etwa die Hälfte bringen. Lassen Sie uns ein bisschen metallisch nehmen und zum Emissionsstoff kommen, der hier unten ist , und klicken Sie darauf Und lassen Sie uns dem etwas Kraft geben. Vielleicht in der Nähe. Lass es uns gegen 30 versuchen. Und jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und den ersten Stock zurückholen und schauen, was wir haben. Und jetzt können Sie sehen, was das getan hat. Das beleuchtet den Raum wirklich gut. Mir gefällt, was das macht. Wollen wir dem etwas mehr Stärke verleihen oder weniger , oder lassen Sie uns diesem emittierenden Objekt etwas Farbe verleihen Bringen wir es ein bisschen in den ein bisschen Wärme zu bekommen. Da haben wir's. So etwas in der Art. Und soll ich das runterholen? Lassen Sie uns versuchen, es herunterzufahren. Schau mal, als ob ich kurz schauen werde, wie das aussieht. Und ich glaube, ich werde das einfach so lassen . Ich finde das gut. Vielleicht werde ich die Farbe ein bisschen anpassen. Da haben wir's. Mal sehen, wie das aussieht. Und das lasse ich einfach da liegen. Ich glaube, damit bin ich jetzt zufrieden. Also möchte ich noch ein Licht auftragen, und ich werde es auf die Unterseite unseres Treppengeländes Ich denke, das wird ziemlich effektiv sein. Machen wir also weiter und machen das als Nächstes. Lass uns diesen Handlauf vielleicht einfach von alleine nehmen. Lassen Sie uns den Schrägstrich drücken, um zu isolieren. Und lassen Sie uns weitermachen und in den Bearbeitungsmodus tippen und dabei gedrückt halten Also drücke ich die Tabulatortaste. Stellen Sie sicher, dass Sie die Gesichtsauswahl aktiviert haben, und wählen Sie dann vielleicht dieses Gesicht hier aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dieses und vielleicht dieses aus. Eine letzte, und das wird diese sein. Und dann machen Sie jetzt weiter und stellen Sie sicher, dass hier bei den Transformationen Sie hier bei den Transformationen tatsächlich in Global sind, also bringen wir dieses Ding Und lassen Sie uns weitermachen und Shift D drücken und weitermachen und das Ganze ein wenig herunterfahren. Und da haben wir's. Das ist gut. Nachdem wir das getan haben , drücken wir P, um unsere Auswahl zu trennen, und verlassen damit den Eddymodus. Wählen wir die Teile aus, die wir gerade durch Duplizieren der anderen erstellt haben, und löschen wir das Material daraus Und lasst uns auf dieses kleine Drop-down-Menü hier unten klicken und es das emittierende Teil nennen Fügen wir das emittierende Material hinzu, das wir gerade erzeugt haben. Jetzt, wo wir das getan haben, bringen wir alles zurück. Lassen Sie uns also erneut den Schrägstrich drücken. Und ja, das ist wirklich effektiv. Mir gefällt, wie es unter dem Handlauf leuchtet. So kann ich jetzt sehen, dass der Handlauf nicht wirklich an der Wand anliegt Ich drücke Shift B und zentriere mich wieder auf diesen Bereich wie diesen Und wenn das erledigt ist, schnappe ich mir einfach diesen. Und ich drücke einfach G und Y und bringe es ein bisschen rüber. Und da haben wir's. Lass uns das versuchen. Mal sehen, ob das nur die Lücke schließt. Und das hat es. Das sieht jetzt besser aus. Okay, wir haben die Lichter unter dem Handlauf, das sieht wirklich gut Und wir haben hier eine schöne Lichtnische , und das gefällt mir sehr gut Ich glaube, das sind alle Lichter, die ich im Erdgeschoss haben möchte Wir werden den Fernseher haben. Ich werde ein Hintergrundlicht hinter den Fernseher stellen, damit es etwas leichter wird Und wir haben auch eine schöne große Leselampe , die wir über die Rückseite des Sofas hängen können. Das wird also ein Licht hinzufügen. Und ich habe auch eine nette Zusatzleuchte für unsere Küche. Das wird also auch für etwas Licht sorgen. Also ich denke, das ist genug Licht für das Erdgeschoss. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und eine Erdgeschossdatei für unsere Beleuchtung erstellen. Lass uns das öffnen. Und lass uns auf das Erdgeschoss klicken. Lassen Sie uns eine Unterdatei hinzufügen, und wo ist sie? Es ist da, Erdgeschoss vier. Schnappen wir es uns. Lassen Sie uns weitermachen und das Erdgeschossbeleuchtung nennen. Ich klicke auf. Und jetzt schnappen wir uns vielleicht diesen und Umschalttaste gedrückt und nehmen auch die Handläufe und drücken H, um sie zu verstecken Und jetzt schnapp dir dieses Licht hier und halte die Umschalttaste gedrückt und nimm dieses Licht auch hier Und wähle einfach die Wände ab. Da haben wir's. Also haben wir die Beleuchtung dort und wir haben die Beleuchtung hier. Also drücken wir für die beiden ausgewählten die Taste M, und das ist gut für Sammlungen und Beleuchtung im Erdgeschoss und Erdgeschoss. Und da haben wir's. Und jetzt sind sie in der Datei zur Beleuchtung im Erdgeschoss. Also drücke ich Altag, um die Dinge, die ich versteckt habe, wieder einzublenden. Und da haben wir's. Da ist also unser Erdgeschoss gut vermietet. Also ich glaube, in der nächsten Vorlesung ist unsere Beleuchtung jetzt so gut wie fertig. Ich denke, wir können sagen , dass es gut beleuchtet ist. Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung unser Wasser in unserem Schwimmbad erzeugen. Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 75. Vorlesung 72 Poolwassermaterial: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 72. in dieser Vorlesung weitermachen und sehen, Lassen Sie uns in dieser Vorlesung weitermachen und sehen, was wir jetzt mit unseren Armen tun können , um zu sehen, ob wir das hinzufügen können. Ich glaube, das Erste, was ich tun werde , ist, den Cursor in die Mitte des Schwimmbeckens zu bringen , also wählen wir das Schwimmbad aus. Und lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und den Cursor auf die Position bringen. Lassen Sie uns jetzt einen Würfel an dieser Position einfügen. Drücken wir also Shift A und dann Mesh und Cube. Da haben wir's. Drücken wir Sieben, damit wir das von oben sehen können. Und lassen Sie uns weitermachen und das im X vergrößern oder S und X drücken und weitermachen und das Ganze erhöhen. Und noch einmal SX und das nochmal ansprechen. Und das ist gut. Und jetzt S und Y und bring das auch so zur Sprache. Und jetzt bring es für ein kleines bisschen mit. Bis es gerade noch über die Wand hinausragt, also drücke ich G und Y und ziehe es auch ein kleines bisschen weiter nach vorne Ungefähr so, würde ich sagen. Okay, sobald wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und das ansprechen. Bis wir so ungefähr da sind. Ich mag es, wenn das Wasser drüber plätschert Also ich denke, ich muss das hier als nächstes ein bisschen herunterbringen das hier als nächstes ein bisschen herunterbringen Also schnappen wir uns jetzt diesen Gegenstand und tippen mit diesem in den DI-Modus. Und vielleicht isolieren wir das für einen Moment. Lass uns weitermachen und uns dieses Gesicht hier schnappen. Drücken wir Strg+Shift, um zu expandieren, bis wir auch diese kleine Abschrägung Lassen Sie uns diesen abwählen und diesen abwählen diesen auswählen und dann weitermachen und die Werte herunterfahren. Es zieht tatsächlich die Wand nach unten . Das will ich nicht Also, was ist hier los? Ah, ich habe diese kleinen Details mit abgeschrägten Kanten hier. Lassen Sie uns weitermachen und auch diese abwählen. Und wir werden hier dasselbe tun. Vielleicht die kleinen Abschrägungsdetails abwählen, das eine da und das Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das ohne allzu viele Probleme einfach nach unten zu ziehen Und da haben wir's. Das ist in Ordnung. Ordnung. Tippen wir jetzt mit diesem auf Bearbeitungsmodus Lass uns weitermachen und alles zurückbringen. Und vielleicht heben wir das Poolwasser jetzt einfach ein bisschen an. Nur ein winziges Und das sollte gut sein. Ungefähr dort sieht es für mich gut aus. Okay, jetzt, wo wir das haben, schauen wir uns vielleicht die Waage an und die Waage raus. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Gehen wir zu den Materialeigenschaften und klicken wir auf Sie. Und nennen wir das Poolwasser. Oh, ich mache meine Mützen ab und versuche es noch einmal. Puh, Wasser. Da haben wir's. Klicken Sie auf Center. Am Ende werde ich es schaffen. Okay, das haben wir jetzt gemacht. Wir haben natürlich unser Haupt-BSDF, und wir haben unseren Materialoutput, und wir werden eine prozedurale Textur für unser Wasser erzeugen prozedurale Textur für unser Wasser Also ich denke, der erste Knoten, warum sollte man diesen Rand einfach ein wenig nach oben ziehen, damit wir einen großen Bereich im Material haben, der Registerkarte hinzugefügt wird Und ich glaube, der erste Knoten ich einbauen werde, wird eine Geräuschtextur sein. Lassen Sie uns weitermachen und das einbringen. Drücken wir also Shift A und suchen nach einer Geräuschtextur. Und da ist es, und ich bringe es rein und lege es vielleicht irgendwo hier drüben hin. Ich schnappe mir die beiden und lasse mir etwas Freiraum, bring sie her. Vielleicht schnappen Sie sich einfach den Materialausgang und ziehen ihn so hoch. Und jetzt nehme ich mir diese Noise-Textur selbst, komme zum Node-Wrangle und füge das Textia-Setup hinzu Und das gibt mir einen Mapping-Node und einen Textur-Koordinatenknoten Jetzt, wo ich das getan habe, lassen Sie uns weitermachen und die UV-Map anstelle der generierten in den Vektor einfügen, sodass sie unsere UV-Map abhört Und das ist ein Punkt. Lassen Sie uns unseren Würfel tatsächlich UV-kartieren. Wählen wir es also aus, tippen wir in den Bearbeitungsmodus, drücken A für alle und U und lassen Sie uns ein intelligentes UV-Projekt erstellen. Stellen Sie sicher, dass wir einen Inselrand haben und fahren Sie fort und Sie fort. Okay, das ist cool. Damit können wir den Eddy Mode wieder verlassen. Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, was sollen wir als Nächstes tun? Lasst uns einen Bump-Node einbauen. Drücken wir also Shift A und suchen nach einem Bump-Node, und los geht's Lassen Sie uns das auch reinbringen und das hier einwerfen Wir können den Faktor hier tatsächlich mit der Höhe auf dem Bump-Node verbinden Und jetzt müssen wir ein Glas BSDF reinbringen. Drücken wir Shift A und suchen nach einem Glas-BSDF. Lass uns das auch hier einstecken. Und lassen Sie uns weitermachen und die Normalen von Glas-BSDF in die Normalen einstecken, die Bump-Normale in die Glas-BSDF-Normale stecken Und lassen Sie uns auch noch eine hinzufügen. Drücken wir Shift A. Suchen Sie nach einem transparenten BSDF Da ist es. Bringen wir das auch rein. Und jetzt müssen wir all das irgendwie zusammenfügen. Lassen Sie uns also einen gemischten Shader einsetzen. Lassen Sie uns also die Position wechseln und nach einem gemischten Shader suchen. Wir haben dort einen. Also bringen wir das so rein. Und jetzt können wir weitermachen und wir können das BSDF hier in den oberen Steckplatz des Mixed-Shaders stecken und wir können das Transparenz-BSDF in den unteren Steckplatz Transparenz-BSDF in den unteren Steckplatz Und jetzt können wir weitermachen und den Shader, den gemischten Schatten, in den oberen Teil des Materials stecken . Jetzt bekommen wir schon etwas, das nach schlechtem das Nehmen wir dieses Objekt und tippen wir für einen Moment in den Bearbeitungsmodus Und lassen Sie uns zwei drücken, damit wir Kanten auswählen können. Nimm diese Kante hier und lass uns eine Abschrägung darauf anbringen. Drücken wir also Strg B und machen wir weiter und neigen diese Kante leicht Und vielleicht nicht viel, vielleicht so etwas, und die Segmente auf vielleicht vier oder fünf erhöhen , vier sollten gut sein Und da haben wir's. Das ist cool. Damit können wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen und da sind wir. Okay, was machen wir als Nächstes? Ich denke, was wir jetzt tun könnten, ist, hier einfach das Wasser zu Ich werde hier ein paar andere Wellen setzen als wir es derzeit haben Lassen Sie uns also weitermachen und in der Skala auf der Geräuschtextur diesen Wert erhöhen. Versuchen wir es bei 50, um zu sehen, wie das aussieht. Und schon fangen wir an, etwas Effektiveres zu finden. Ich könnte das wieder ein bisschen erhöhen, vielleicht auf etwa 60 oder 65. Vielleicht versuche ich das. Ja, das sieht richtig aus. Und lassen Sie uns die Details ein wenig reduzieren. Lassen Sie uns sehen, was das bewirkt. Und das ist okay. Das gefällt mir Und lassen Sie uns die Rauheit etwas verringern, es ist Wasser Es ist eine Wassertextur, also wird es keine scharfe Textur sein Da sind wir, um das ein bisschen herunterzufahren. Und lassen Sie uns ein bisschen Verzerrung einbauen. Und sieh dir an, wie das aussieht. Wir werden einfach gehen. Wir können danach immer wieder darauf zurückkommen. Lassen Sie uns also die Stärke des Bump-Nodes verringern. Lassen Sie uns das auf den Grund nehmen , sodass es für eine Minute absolut glasflach Und jetzt lassen Sie uns weitermachen und das ein bisschen aufgreifen. Nur ein winziges bisschen. Vielleicht ein bisschen mehr als das. Und da haben wir's. Das ist cool. Wir fangen an, etwas zu bekommen, das anfängt, P-Wasser zu ähneln, also das ist cool. In Ordnung, also könnten wir eigentlich, was könnten wir als Nächstes tun? Wir könnten uns überlegen, den Faktor am Mikrofon-Shader anzupassen. Das geht jetzt also mehr auf das Glas-BSDF zurück. Und wenn du diesen Weg gehst, gehen wir zum Transparent. Das Transparente allein ist also überhaupt nicht gut, also werden wir das, glaube ich, näher an das Glas-BSDF herangehen und schauen, welchen Look wir bekommen Und ich finde, das sieht insgesamt ziemlich gut aus Wir könnten uns das IOR ansehen, es vielleicht etwas reduzieren und sehen, was wir bekommen. Das ist dort eigentlich nicht schlecht . Das sieht okay aus. Also können wir jetzt einen weiteren Knoten einbauen. Lassen Sie uns versuchen, einen Lichtwegknoten einzufügen, drücken Sie Shift A und suchen Sie nach. Geben wir das in einen Lichtpfadknoten ein. Lassen Sie uns das auch reinbringen. Und lassen Sie uns das Shadow-Array dem Faktor des Mix-Shaders verbinden und sehen, welche Ergebnisse wir damit erzielen Und das ist noch nicht ideal. Lassen Sie uns tatsächlich versuchen , das IOR einzuführen. Lassen Sie uns also das IOR hier runternehmen und sehen, was wir bekommen. Lassen Sie uns dem vielleicht etwas Rauheit hinzufügen und sehen, ob das hilft Und lassen Sie uns versuchen, das zu ändern. Und sehen Sie, was wir bekommen und wie das ist? Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, jetzt müssen wir sehen, ob wir hier unten etwas tun können. Ich denke also, ich werde dem wichtigsten BSDF eine Volumenabsorptionsnote hinzufügen eine Volumenabsorptionsnote hinzufügen . Lass uns das machen Drücken wir Shift, eh, und suchen nach dem Volumenabsorptionsknoten, los geht's und stecken das so ein. Und jetzt fügen wir den Shader-Knoten hinzu. Drücken wir Shift A und suchen nach einem Add Shader Node. Und wir nehmen das so und stecken den BSDF in den obersten Teil des Ad-Shader-Knotens Und jetzt können wir das Volumen an die Basis des Add Shader-Knotens anschließen und es dann so an das Volumen hier anschließen und schauen, ob wir anfangen, ein schönes, ansprechendes Poolwasser zu bekommen Ich denke, ich werde mit der Skala herumspielen, vielleicht versuchen, sie zu nehmen, wollen wir sie erhöhen oder verringern Vielleicht ein bisschen runter. Und lassen Sie uns versuchen, die Kraft ein wenig zu reduzieren. Und da haben wir's. Das ist jetzt ziemlich nett. Das gefällt mir. Wir könnten jetzt erneut versuchen, den IOR hier anzupassen Um neun Uhr ist es einfach zu reflektierend. Also ich denke, wir waren eigentlich auf dem richtigen Weg. Ich glaube nicht, dass es weit weg war. Und das ist einfach nicht schlecht. Wir bekommen jetzt ein paar Gedanken vom Haus, das ist also nett. Versuch es ein bisschen höher. Vielleicht ist das zu viel. Vielleicht lassen wir das gegen 12 oder 13 Uhr stehen. Ich denke, das ist ungefähr richtig. Okay, es gibt also ziemlich viel Poolwasser. Wir können, wenn wir wollen, wir können weiter damit herumspielen. Sie können mit der Rauheit des Wassers herumspielen. Wir können das abnehmen. Und du kannst immer mit dem Maßstab und den Details herumspielen. Um zu versuchen, die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Ich empfehle Ihnen, einfach mit den Einstellungen herumzuspielen, insbesondere hier mit der Geräuschtextur, nur um die Ergebnisse zu erzielen, die Ihnen gefallen Ich glaube, ich werde das einfach wieder zurückstellen. Ich glaube, ich bevorzuge das ziemlich hoch. Ich glaube, das sieht einfach besser aus. Das gefällt mir. Das lasse ich einfach so Okay, da ist also unser Poolwasser an Ort und Stelle. Also in der nächsten Vorlesung, denke ich, ist es an der Zeit, Modelle in unsere Szene zu importieren, damit anzufangen, Möbel zu importieren. Okay, vielen Dank. Und ich werde mir den nächsten ansehen. Tschüss, Finn 76. Vorlesung 73 Importieren von Assets Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 73. Und in dieser Vorlesung beginnen wir damit, Assets aus unserem Projekt in unsere Szene zu importieren . Und das ist eine lustige Zeit, denn dann fängt alles richtig an zu platzen. Wenn man anfängt, die Einrichtungsgegenstände einzubauen, alles , bekommt man dieses Detail hinein, und es hilft wirklich allem. Es macht also wirklich viel Spaß. Bevor wir das tun, lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir die Extras wieder hervorgehoben haben, damit wir sehen können, welches Leergut die Extras wieder hervorgehoben haben mit den Vermögenswerten verbunden ist, wenn wir sie einbringen Und ich habe gerade das Asset-Paket geöffnet, das Teil dieses Kurses ist Und hier haben wir das optionale Sofa und wir haben die Insel, und dann haben wir den Bettkopf und wir haben den Whirlpool und dann haben wir das Tagesbett. Wir haben die Inselbeleuchtung eingerichtet und dann haben wir die Leselampe. Ich glaube, ich fange mit dem Tagesbett an, das ich neben den Pool stellen werde. Ich denke, das wäre ein netter Anfang. Als Erstes möchte ich sicherstellen , dass hier das Erdgeschoss ausgewählt ist , sodass das Tagesbett in der Erdgeschossdatei steht. Und dann schnappe ich mir das, bringe es wieder rein und ich wähle das Tagesbett und ich öffne hier einfach die Datei mit dem Tagesbett und stelle sicher, dass alles ausgewählt ist Und wenn das erledigt ist, drücke ich Strg C und dann ziehe ich diese Datei für einen Moment einfach aus dem Weg Dann komme ich zurück zu dieser Szene. Dann drücke ich Strg V. Und los geht's. Da ist unser Tagesbett , das hier rüber kommt. Da hole ich mir einfach das Leere hier und bring es dahin, wo ich es mag, nämlich irgendwo auf dieser Seite Und ich drücke Sieben, damit ich das in der orthogonalen Ansicht sehen kann das in der orthogonalen Ansicht sehen Und ich mache weiter und bringe es so rüber. Vielleicht nimm es ein bisschen zurück. Vielleicht drehen Sie es einfach leicht, damit das Tagesbett die Aussicht genießen kann . Es sieht also die Aussicht. Wenn Sie auf dem Tagesbett sitzen, würden Sie gerne in die Aussicht schauen wollen. Und los geht's, ist es gut? Mal sehen, ob es den Boden berührt? Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen. Will es runterkommen? Es will dem Aussehen nach ein bisschen herunterkommen. Ja, tut es. Also schnappen wir uns wieder das leere Ding und ziehen das Ganze runter bis es nur noch die Berührung hat. Los geht's. Das ist cool. In Ordnung, da ist also unser Tagesbett in Position Und wir können es jederzeit einfach verschieben und das leere Feld benutzen , wenn wir das später wollen Danach positioniert es einfach alles in unserer Szene. Also ja, da ist das Tagesbett drin. Also ich denke, das nächste , was ich tun möchte, ist, was sollen wir als Nächstes mitbringen? Bringen wir die Leselampe für das Sofa rein. Ich lasse den ersten Stock zusammenbrechen. Das brauchen wir nicht für einen Moment. Ich klicke einfach noch einmal auf die Datei im Erdgeschoss und jetzt holen wir diese wieder rein. Und lass uns weitermachen und die Leselampe suchen . Da ist sie. Lass uns die Daybed-Datei komprimieren. Lassen Sie uns sehen, ob wir die Lampe finden können, die Stehlampe, da ist sie, und stellen wir sicher, dass alles ausgewählt ist und es ist Sobald wir das getan haben, drücken wir Strg C. Lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Und lassen Sie uns Strg drücken und es hineinbringen. Lasst uns die Lampe finden und hier ist sie. Lasst uns einfach das Leere und es dann mit dem Leeren reinbringen. Ich glaube, ich drücke 7, um das in der orthogonalen Ansicht zu sehen, und ich drücke Set, um zu Drahtmodell zu wechseln Und ich glaube, ich werde den ersten Stock für einen Moment verstecken. Und dann stelle ich die Lampe ein. Also werde ich es vielleicht so etwas bringen, direkt neben der Bodenbahn. Und jetzt werde ich weitermachen und es so drehen , dass es vielleicht ungefähr da ist. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Vielleicht nehmen wir es ein bisschen mehr auf und drehen es ein bisschen mehr auf dem Z, Z? Aber klingeln Sie das ein. Achte darauf , dass es nicht mit dem Sofa kollidiert und dass es nicht so aussieht, als ob es so ist Lass uns die Höhe überprüfen. Gehen wir also vielleicht zurück zum Festmodus oder zum Schattenmodus Gehen wir in den gerenderten Modus, tut uns leid. Und ja, es ist ein bisschen niedrig. Lass es uns ein bisschen hochziehen. Und da haben wir es. Das ist cool. Also, da ist unsere Leselampe drin und wenn wir bereit sind, machen wir auch ein Licht rein, nur um unsere Szene zu beleuchten, oder beleuchten einfach das Sofa, damit es realistischer aussieht In Ordnung, also was kommt als Nächstes? Lass uns weitermachen und den ersten Stock wieder zurückholen. Und lassen Sie uns als Nächstes einen meiner Favoriten einbauen, lassen Sie uns den Whirlpool einbauen und ihn in Position bringen . Also wähle ich jetzt den ersten Stock aus. Da haben wir's. Und ich werde das noch einmal rüberziehen. Und ich mache weiter und jetzt geht es in den Whirlpool, wähle alle Whirlpools aus. Und ich drücke Strg C und ziehe das aus dem Weg. Und ich drücke Strg V und bringe das rein. Also wurde es ins Erdgeschoss gebracht, also lassen Sie uns weitermachen und das ansprechen. Und lassen Sie uns weitermachen und dafür sorgen, dass die Höhe als Nächstes gut ist. Also drücke ich den Kopf von G, um ihn auf der Z-Achse nach unten zu bringen. Bis ich nur einen leichten Schatten darunter habe, und das ist ungefähr das Richtige für mich. Solange ich einen leichten Schatten sehen kann, bin ich glücklich. Und jetzt machen wir weiter und bringen das auf die Y-Achse, um es etwas stärker zu zentrieren, also drücke ich G und Y und bringe das einfach nach vorne. Bis wir mit der Position einigermaßen zufrieden sind. Vielleicht, gibt es noch etwas, was wir damit machen wollen? Vielleicht etwas weiter vorne auf dem Y, also drücke ich G und Y. Bring es ein bisschen weiter nach vorne Und ich denke, ich übernehme es einfach ein wenig im X, also drücke ich jetzt G und X und mache es einfach ein kleines bisschen drüber Und ich glaube , ich bin damit zufrieden Ich denke, das ist ungefähr richtig. Okay, es gibt also noch etwas anderes, das ich jetzt tun möchte. Einer der Gründe für diese Art von Dachkonstruktion hier in der Mitte ist Abschattung, um zusätzliche Details hinzuzufügen Ich denke, das ist das nächste, was ich tun möchte, ist diesen Bereich von oben zu beleuchten Also schnappe ich mir das Metalldach. Also drücke ich Shift S und ich sage Cursor zum ausgewählten Objekt. Da haben wir's. Und ich werde Shift A drücken und ich werde ein Licht einschalten und ich werde eine Sonne einschalten. Okay, als Nächstes werde ich das so ansprechen, vielleicht sogar noch höher. Und ich drücke sieben, damit ich das hier sehen kann. Und ich bringe es so zurück ins Y und übernehme es vielleicht auch im X. Da haben wir's. Ich werde das jetzt in der X-Achse drehen. Also drücke ich R und X , nur um sicherzugehen, dass die Sonne irgendwie über den mittleren Dachbereich scheint. Ich drehe es leicht in Z, Z und stelle nur sicher , dass das irgendwie so ist. Das ist cool. Ordnung. Also lass uns jetzt mal reinschauen und sehen, wie das aussieht. Und ja, das hat da ein paar nette Details geschaffen. Mir gefällt, was das gemacht hat. Das hat dem Ganzen nur zusätzlichen Realismus verliehen Also lass uns jetzt auf das Licht klicken und schauen, ob wir damit etwas anfangen wollen Wollen wir mit einer Farbe herumspielen? Ich glaube, das tun wir. Es ist schließlich die Sonne. Es kann nicht so weiß sein. Also lass uns ein bisschen Wärme hineinlegen . Da haben wir's. Das ist cool. Und wenn wir versuchen können, die Stärke zu verändern, verstärken wir sie Fügt etwas viel hinzu? Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Das bringe ich runter. Ich würde sagen, für einige da draußen. Und wenn ich nur den Winkel nehme, nehme ich den Winkel nach oben auf Null, und das macht unsere Schattenschattierung Machen wir also weiter und nehmen das jetzt auf, um die Schattenbildung etwas zu zerstreuen Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Schärfe verloren haben , und das gefällt mir sehr Also werde ich das ein bisschen reduzieren. 1.5. Das ist ganz nett. Vielleicht nimm es ein bisschen mehr auf. Und da haben wir's. Ich glaube, das gefällt mir jetzt. Wir haben gerade die leichte Schärfe verloren, aber es sieht immer noch gut Also könnte ich versuchen , das im X etwas mehr zu drehen und einfach sehen, welchen Effekt das hat Ich weiß, du kannst sehen , dass es dort auch an der Wand ist. Also gefällt mir das? Oder will ich das behalten, ich lasse das einfach so stehen, glaube ich. Okay, ich glaube, die einzige andere Sache, die ich vielleicht tun möchte, ist weitermachen und den Whirlpool ein bisschen zurücknehmen Vielleicht bis ungefähr da. Das gefällt mir. Und da haben wir's. Das ist cool. Okay, das sieht gut aus. Mir gefällt das jetzt. Ähm, sagen wir, wir könnten einfach mit der Intensität der Sonne herumspielen, vielleicht die Stärke etwas weiter reduzieren. A Und ich glaube, ich lasse es dabei stehen, aber Sie können sehen, welche Wirkung es hat. Es erzeugt nur einige wirklich nette Schattendetails , nur um den Realismus unserer Szene zu erhöhen Ich denke, das nächste, was Sie tun möchten, ist tatsächlich einen Spaziergang durch unsere Szene Ich muss mich nicht erinnern, aber ich habe dir den Fly-Walk-Modus in Blender gezeigt den Fly-Walk-Modus , also lass uns das versuchen. Wenn Sie also die Shift- und Tilda-Taste gedrückt halten und nicht wissen, was die Tilda-Taste ist, wird dieser Name nicht oft verwendet Es ist die Schaltfläche direkt über Ihrer Tabulatortaste. Halten Sie also die Shift - und die Tilda-Taste gedrückt. Und du wirst im Walk-Fly-Modus sein. Und jetzt müssen wir als Nächstes die Schwerkraft anwenden. Drücken Sie also die Tabulatortaste. Und da hast du es. Und jetzt sind wir an Deck. Jetzt laufen wir tatsächlich ebenerdig. Ich drücke W und gehe jetzt einfach weiter, als ob wir im Spielemodus wären , nur um zu sehen, wie alles aussieht. Achten Sie darauf, dass Sie nicht ins Quadrat fallen, um in den Pool zu fallen. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Das eigentliche Bettgestell, die Tagesbetten sehen gut aus. Die Walnuss ist wirklich nett. Und die Kissen sehen toll aus. Gehen wir also in unser Haus und sehen, wie es aussieht. Und ich mag diese Lampe. Das ist gut. Wie ich schon sagte, wir werden das bald beleuchten, und das sieht gut aus. Und ich mag den Schatten auf dem Marmor. Das Highlight ist einfach der Schatten der Leselampe, sieht man im Marmor. Das ist nett. Da gibt es noch nichts zu sehen. Also lass uns die Treppe hochgehen. Und da oben wird es etwas dunkler werden. Ich muss mich ein bisschen auf unsere Art fühlen. Wir haben kein Licht an der Landung. Und ich gehe hier die Treppe hinauf. Und ich werde weitermachen und sehen, ob ich durchkomme. Und da haben wir's. Ich bin quasi durch die Wand gegangen, aber das ist okay. Und ja, das sieht gut aus. Ich mag dieses Schattendetail . Das ist nett. Mir gefällt die Beschattung durch den Mittelrahmen dort , den mittleren Dachabschnitt Und das sieht gut aus. Ja, das sieht gut aus. Ja, das gefällt mir. Und der Whirlpool Ja , der sieht gut aus. Oh ja, ich könnte etwas Zeit damit verbringen. wäre ich sehr zufrieden . Und dieses Schlafzimmer hier, das sieht auch gut aus. Ja, mir gefällt das Bettgestell. Die Walnüsse knallen und die Lichter sehen gut aus. Wir bekommen ein echtes Gefühl dafür , wie unsere Animationen und unsere Renderings aussehen werden, wenn wir den Walk-Fly-Modus verwenden Wir schauen uns einfach das Badezimmer an. Da haben wir's. Wir sind tatsächlich versehentlich für eine Minute in den Whirlpool gegangen. Und lassen Sie uns einen Blick ins Badezimmer werfen, sehen, wie das aussieht, und das sieht auch gut aus. Die Spiegel sehen gut aus und die Farbe da drinnen, es sind wirklich ziemlich warme Farben da drin. Und dann noch diese Art von Verkleidung an der Wand, die sieht gut Wenn wir dort ein Bad nehmen und ein paar Armaturen da drin haben , wird das toll aussehen Also gut, ich drücke jetzt auf Escape, also verlasse einfach den Walk-Fly-Modus, und ich glaube, das war's für diesen Vortrag Beginnen wir also in der nächsten Vorlesung damit, unsere Küche aus dem Blender-Kit in eine Datei zu importieren. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 77. Vorlesung 74 Küche Teil 1: Hallo, und willkommen zur Vorlesung, sind wir gerade dabei. Vorlesung 74. Willkommen zu Vorlesung 74. Und in diesem Vortrag importieren wir unsere Küche aus dem Blender-Kit, positionieren wir das und machen alle möglichen zusätzlichen Dinge , die wir damit machen müssen. Sei ein lustiger Vortrag. Wir werden sehen, wie die Küche reingeht, und das macht immer viel Spaß. Ich denke, das Erste, was wir tun müssen , ist, den Cursor vom Hauptmodell wegzubewegen , damit wir, wenn wir die Küche importieren, alles andere vergessen haben , sodass wir sie einfach überprüfen können. Ich glaube, als Erstes drücke ich auf dem Ziffernblock die Sieben, sodass ich das in der orthogonalen Ansicht sehe Und ich gehe zu der Registerkarte hier und klicke auf diese, um den Cursor zu zeigen Auf diese Weise können wir den Cursor neu positionieren, und ich werde den Cursor an beliebige Stelle setzen, vielleicht hier so Ich werde sofort wieder auf „Verschieben“ klicken, weil es so leicht ist Und dann positionieren Sie den Cursor immer wieder versehentlich neu Also werde ich den Cursor einfach so genau dort platzieren. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste und setze den Ursprung auf die drei D-Cursor Da haben wir's. Jetzt komme ich hier oben zum Blender-Kit-Tab und klicke natürlich darauf. Und stellen Sie sicher, dass Sie auf dem seitlichen Tab hier diesen Blender-Kit-Tab geöffnet haben und stellen sicher, dass Sie hier unten in maximaler Auflösung diesen ziemlich niedrigen haben. Also für mich werde ich 512 mal 512 gehen. Auch hier gilt: Wenn Sie eine wirklich erstklassige GPU verwenden, können Sie dies etwas höher einstellen, wenn Sie möchten. Aber ich versuche immer, diesen Kurs für alle zu machen, also werde ich ihn ziemlich niedrig halten. Und dann, wenn Sie mit einer höheren Geschwindigkeit importieren können, als Sie es können. Aber denken Sie daran, dass Sie viele Vermögenswerte importieren werden . Denken Sie also einfach daran, wenn Sie Ihre Auflösung festlegen. Aber für mich werde ich es bei 5:12 mal 512 wirklich niedrig belassen bei 5:12 mal 512 wirklich niedrig Also jetzt hier oben, ich werde hier tippen. Ich werde Küche eingeben. Und natürlich werde ich zuschlagen. Und los geht's. Oh, ich komme zur Filter-Hitze rüber. Ich werde auf dieses Drop-down-Menü klicken und zuerst auf Kostenlos klicken , sodass wir zuerst die freien Vermögenswerte sehen. Und jetzt werde ich einfach nach einer Küche suchen. Wir haben also ein paar wirklich schöne Küchen. Das ist nett. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf. Es ist Ihr Linksklick, Sie laden die Assets sofort herunter. Ich möchte das nicht tun, also klicke ich mit der rechten Maustaste. Und lassen Sie uns das untersuchen. Und es sind nur 30 Megabyte, also sehr klein. Es hat eine Auflösung von vier K. Es ist also eine schöne Küche, und natürlich ist sie kostenlos. Ich werde das vorerst schließen und einfach einen Moment weitersuchen. Hier ist noch ein netter. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf. Es ist also eine ziemlich große Datei. Es ist 123 Megabyte groß, aber Sie können sehen, es enthält viele Details, also liegt es an Und das ist natürlich ein wichtiger Vorteil, dass wir die Küche immer quasi zum Mittelpunkt des Hauses Schauen wir uns einfach ein bisschen genauer um. Lass uns weiter einkaufen. Es gibt noch eine sehr schöne Küche, bisschen wie eine Eckküche. Und es liegt ganz bei Ihnen, für welche Küche Sie sich entscheiden. Da ist noch eine, die ganz nett ist. Ich drücke hier auf dieses kleine Symbol, um weiterzumachen. Und da ist dieser. Vielleicht ist das dieselbe Küche, die wir gerade gesehen haben. Da ist noch eine Küche, die ganz nett ist . Vielleicht ein bisschen groß. Und ich bin schon ziemlich fest entschlossen, dass ich mich für diesen entscheiden werde . Ich mag diesen sehr. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, nur um zu überprüfen, ob es nicht zu groß ist. Es sind also 95 Megabyte. Es ist eine ziemlich große Datei, aber sie enthält eine ganze Menge Ressourcen Wir haben die Spüle. Wir haben einen Ofen und ein Kochfeld, wir haben eine Insel. Es ist also ziemlich viel los. Also, ja, ich glaube, ich werde das benutzen. Also werde ich das so schließen. Und jetzt mache ich weiter und klicke einfach mit der linken Maustaste auf den Artikel. Und das bringt das einfach so rein. Also können wir uns das jetzt ansehen und einfach sehen, was wir denken. Also, ja, das sieht toll aus. Schau dir die Details auf dem Herd an. Es überrascht mich immer wieder welche Qualität einige der Assets im Blender-Kit Sie sind absolut brillant, insbesondere bei kostenlosen Assets. Also, ja, das sieht toll aus. Ich denke, das ist absolut genau richtig. Ja, das wird uns einfach nett tun. Was ich vergessen habe , war tatsächlich eine Datei dafür zu erstellen. Also müssen wir herausfinden, wo das gerade gelandet ist. Also wähle ich vielleicht den Gegenstand aus und sehe, wo er ist. Und hier ist es. Es ist in der Küche hier draußen. Es ist also nicht genau da, wo ich es haben will. Also, ich werde einfach so auf das Innere klicken, vielleicht diese Datei öffnen und einfach auf dieses kleine Symbol hier klicken, und ich doppelklicke auf Innenraum drei, und ich doppelklicke auf weil das die Datei ist, die wir gerade erstellt haben. Und ich nenne das Küche. Und ich bin Agent. Und jetzt komprimiere ich die Küche in der externen Datei und mache einfach weiter und bringe das hier so in die Küche, damit es an der richtigen Stelle ist. Und jetzt kann ich das Äußere komprimieren Okay, also schauen wir mal, ob das Leere funktioniert. Also hier ist das Leere, und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass all diese Objekte diesem leeren Objekt zugewiesen sind. Also verschieben wir einfach das Leere und stellen sicher, dass alles funktioniert, und das ist so, das ist großartig. Ich glaube, ich werde jetzt weitermachen und wir werden einfach in diesem soliden Display arbeiten unsere GPUs für eine Weile entlasten Ich denke, ich mache weiter und biege den ersten Stock ab. Das brauchen wir nicht. Und ich mache weiter und schalte auch die Deckenverkleidung aus. Und für einen Moment werde ich einfach weitermachen und diesen Blender-Kit-Tab ausschalten. Verstecken Sie das. Drücken wir sieben, damit wir das von oben sehen können. Lassen Sie uns das leicht in das X bringen und jetzt drehen wir das in der Z-Taste. Wir drücken, 180 oder ist es nur 90. Es tut mir leid. Treten Sie ein. Und jetzt fahren wir fort und bringen das auf die Y-Achse. Bring das noch ein bisschen rüber, positioniere alles neu. Dass wir gehen. Bring das einfach so rüber bis zwei. Und genau da will ich es haben. Ungefähr da. Ich lasse ein bisschen Platz zurück und los geht's. Das ist cool. Deshalb möchte ich hier eine kleine Lücke an der Seite lassen , denn in der realen Welt mit Küchen würde man nie die Türen einer Küchenplatte absolut perfekt an die Wand stellen. Sie würden eine kleine Lücke für eine sogenannte Schreibtafel lassen Also werden wir dasselbe tun, nur um den Realismus unserer Szene zu erhöhen Aber ich werde es ein bisschen mehr in das Warum bringen, vielleicht in so etwas, und ich denke, das ist okay, also denke ich, das nächste, was du tun willst , ist die Insel rüber zu bringen Also wähle ich hier einfach die Insel und dann die Harfe aus, und ich bringe das einfach rüber und zentralisiere es einfach mehr im Raum und vielleicht bringe ich es in den Xs rüber , nur um es ein bisschen mehr so zum Vorschein zu bringen es ein bisschen mehr so zum Vorschein Und ja, das ist gut. Schauen wir uns die Höhe an und schauen wir, wie wir damit umgehen, schauen, ob das auf dem Boden liegt, und es scheint so zu sein, das ist gut. Okay, ich denke, ich werde für einen Moment zur gerenderten Ansicht zurückkehren , nur um unseren Fortschritt zu sehen und zu sehen, wie es aussieht. Und ja, das ist Ling. Das ist in Ordnung. Ich bringe das Deckenpaneel zurück, nur um das Licht ein wenig zu entschärfen , damit wir sehen können, was wir haben Stellen Sie sicher, dass es gut auf dem Boden sitzt, und das ist es auch. Und ja, ich denke, das ist Geschmack, oder? Damit bin ich sehr zufrieden Ich glaube, das nächste, was Sie tun, ist, die Verkleidung, über die ich gesprochen habe, auf dieser Seite an die Wand zu hängen, nur um diese kleine Lücke zu schließen. Also werde ich die Wände im Erdgeschoss verstecken. Machen wir weiter und verstecken das. Machen wir weiter und verstecken auch draußen. Also haben wir gerade unsere Küche. Und jetzt kehren wir zum Solid-Modus zurück. Lassen Sie uns weitermachen und vielleicht die Basis auswählen und in den Eddie-Modus tippen Und lass uns weitermachen und uns einfach dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke drei, damit ich Gesichter auswählen kann. Schnapp dir dieses Gesicht hier und bring es ein bisschen so zur Geltung. Das ist cool. Vielleicht ein bisschen mehr. Es ist nicht wirklich wichtig. Bring das da raus. Und jetzt drücke ich zwei, damit ich Kanten auswählen kann. Ich wickle den Rand um und drücke dann die Strg-Taste. Ich bringe eine Schleife rein, und ich bringe die Schleife einfach ungefähr da hin. Ich drücke jetzt Drei, nehme dieses Gesicht hier, und ich drücke E und dann Z und bringe es einfach auf der Z-Achse nach oben. Bring das weiter hoch, bis es fast zusammen mit dem anderen blinkt Und da haben wir's. Das ist gut. Jetzt haben wir also auch eine Verkleidung angebracht. Wir verlassen jetzt den Bearbeitungsmodus und können weitermachen und die Wände zurückbringen. Und wir könnten für eine Minute wieder in Rendon Boot gehen , nur um das zu überprüfen Und ja, das funktioniert jetzt. Es trägt nur zum Realismus der Küche , dieses kleine schwarze Zierstück an der Ecke zu haben, anstatt dass der Ecke zu haben, anstatt die Eichentüren hart an der Wand anliegen Ich denke, das ist nur ein nettes kleines Detail, das man dem hinzufügen kann Ist das so, ich denke, das nächste, was wir tun müssen , ist diese Lücke zu füllen, die wir hier haben, und ich denke, wir werden dafür einen Kühlschrank benutzen. Also, ja, ich denke, das ist, was als Nächstes kommt. Also lass uns weitermachen und Kühlschrank hier eingeben . Und lass uns sehen, was wir bekommen. Also haben wir diese von Coca-Cola. Dieser ziemlich seltsame Steampunk-Film. Das ist also wirklich cool. Und das ist eher das, wonach ich suche, dieses hier, also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und schaue es mir an. Es sind 33 Megabyte von sechs K. Das ist also ein ganz nettes Bild Mal sehen, was wir noch haben. Wir haben diesen hier, einen schönen da. Es liegt wirklich an dir, was du mitbringst. Ähm, also diese beiden sind die beiden , die mich am meisten ansprechen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf diesen und schaue es mir an. Es sind nur 10 Megabyte, das ist also nett. Aber es ist offensichtlich, dass es an dir liegt, aber ich denke, ich werde diesen mitbringen Also, wenn das erledigt ist? Ich klicke einfach auf den Weg. Und als Nächstes werde ich einfach weitermachen und sicherstellen, dass ich meine Küche ausgewählt habe, und jetzt mache ich weiter und klicke mit der linken Maustaste auf diesen Kühlschrank wie diesen. Und da haben wir's. Es wurde weit entfernt von den anderen Modellen eingeführt, sodass wir es uns einfach ansehen und sicherstellen können , dass es das ist, was wir wollen. Auch hier ist es, es sieht wirklich, wirklich gut aus. Damit bin ich einverstanden. Wir haben diese elektrolysierte Plakette hier. Es hat viele Details. Und nochmal, wenn du etwas anderes willst, liegt es ganz bei dir, aber für mich ist das absolut in Ordnung. Also schnappe ich mir diesen Gegenstand und es sieht nicht so aus, als wäre er leer geworden. Aber es scheint alles miteinander verbunden zu sein, also wird es leicht genug sein irgendwie zu bewegen und zu skalieren. Also wir sind okay. Also drücke ich RNs und dann 90. Und das hat es tatsächlich in die falsche Richtung bewegt. Also drücke ich die negative Taste , um es in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Und wenn das jetzt erledigt ist, werde ich weitermachen und für eine Weile in den Solid-Modus wechseln, und ich drücke 7, und ich mache weiter und bringe das jetzt rüber und lege es an die Position, wo wir wollen , und ich mache weiter und nehme es ein bisschen zurück. Es wird in die Wand gehen, aber das ist nicht wirklich wichtig. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Und es ist ein bisschen klein, also mache ich weiter und drücke S und skaliere diesen Artikel einfach, vielleicht übernehme ich ihn jetzt auch ein bisschen mehr auf dem Y. Und das sieht gut aus. Möchte ich das noch vergrößern und es wird nur ein bisschen albern aussehen Wenn es das nicht schon tut, um ehrlich zu sein. Ist das zu groß? Ich denke, wir können mit dieser Größe durchkommen. Vielleicht verkleinern Sie es ein bisschen. Aber ich möchte es nicht wirklich weiter vergrößern, was bedeutet, dass wir stattdessen unsere Küche vergrößern müssen . Also übernehme ich das, also wollen wir es hier haben. So wie hier. Aber vielleicht haben wir, bevor wir es skalieren, noch ein Problem, der Griff auf dieser Seite ist, was dass der Griff auf dieser Seite ist, was bedeutet, dass der Kühlschrank nicht wirklich funktioniert, weil jedes Mal, wenn Sie die Tür öffnen, sie auf der falschen Seite ist. Man muss quasi um die Tür herumlaufen , um hineinschauen zu können. Und hat ein Detail, das mich wirklich nerven würde. Also ich denke, ich werde das zuerst reparieren. Also, wenn der Kühlschrank ausgewählt ist, drücke ich den Schrägstrich und isoliere ihn einfach Und ich meine, wir könnten weitermachen und einfach eine Kopie machen und sie spiegeln Aber wenn wir das tun, werden all diese Schilder, diese nette Beschilderung an der Vorderseite des Kühlschranks falsch herum sein Das wird es auch widerspiegeln. Das wird also ein bisschen komisch aussehen. Also ich denke, wir müssen etwas anderes tun. Also lass uns den Artikel auswählen. Und ich drücke darauf, ich verstecke dieses kleine Tintending hier für einen Moment und lasse dieses kleine Tintending hier für einen Moment und es vielleicht einfach runter , um uns mehr Platz zu geben. Und wenn die Elemente ausgewählt sind, tippe ich wie folgt auf Edim Und ich stelle sicher, dass ich Gesichter auswähle, und ich nehme dieses Gesicht hier, vielleicht dieses hier und eines auch hier, eines dort auch Und ich drücke die Kontrolltaste und erweitere diese Auswahl, bis wir das alles gemacht haben. Und wenn das erledigt ist, denke ich, das nächste, was ich tun werde , ist, Shift D und Y zu drücken und diese Kopie so rüber zu bringen. Und da haben wir's. Wenn das erledigt ist, drücke ich P und ich mache weiter und trenne nach Auswahl und wir tippen auf den Bearbeitungsmodus, sodass wir einfach an diesem Modus arbeiten können. Und ich denke, wenn das erledigt ist, werde ich jetzt mit diesem Modus in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich wähle vielleicht dieses Gesicht hier aus und drücke Shift S und ich sage Cursor zum dort. Jetzt tippe ich auf „ Bearbeitungsmodus verlassen“ und klicke mit der rechten Maustaste, um den Ursprung auf den Drei-D-Cursor zu setzen. Als Nächstes drücken wir Shift D. Ich klicke zweimal mit der rechten Maustaste und mache dann mit dem Spiegeln weiter. Versuchen wir es mit der Y-Achse. Und ja, das hat funktioniert. Das ist perfekt. Wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und diesen löschen. Und wir können weitermachen und mit diesem wieder in den Bearbeitungsmodus tippen. Und wir können weitermachen und einige dieser Elemente löschen. Ich wähle diesen, diesen, diesen und diesen, ich drücke Control Plus. Und dann drücke ich X und lösche alle Gesichter. Und los geht's, das ist gut. Okay, ich denke, das nächste, was tun müssen, ist, den Bearbeitungsmodus zu verlassen und all diese Elemente hier zu finden, Strg J zu drücken und sie wieder zu einem zusammenzufügen. Ich gehe damit wieder in den Bearbeitungsmodus und wähle hier alles aus. Und ich drücke einfach Control Plus, um sicherzustellen , dass alles ausgewählt ist. Ich drücke sieben davon. Ich finde es schlecht, das von oben zu sehen, und ich übernehme das jetzt. Und mach weiter und ordne das neu an. wir uns das an, schauen wir uns an, wie es aussieht, oder vielleicht verlassen wir den Edi-Modus und schauen uns an, wie es läuft Vielleicht können wir das einfach ein bisschen weiter anpassen, also wähle ich das Objekt erneut aus, tippe in den Edi-Modus, drücke G und Y und übernehme das einfach ein wenig, bis es passt Und da haben wir's. Das sieht gut aus. Ordnung, ich werde den Edi-Modus verlassen und ich denke, ich werde alles zurückbringen Und ich glaube, das nächste, was ich tun muss , ist, mir diese Küche hier zu schnappen Und ich nehme einfach das Leere und bringe es ein bisschen rüber. Und jetzt will ich es nur im Y vergrößern, also drücke ich S und Y und mache einfach weiter und skaliere dieses bisschen. Ich übernehme es. Wir müssen dieses Zeug nur für einen Moment anpassen , bis wir bekommen, wonach wir suchen Ich werde das Ganze etwas weiter vergrößern und es übernehmen. Ich möchte nur noch ein bisschen Trim auf dieser Seite und ein bisschen Abstand auf dieser Seite haben, also übernehme ich das einfach noch einmal und skaliere es vielleicht ein kleines bisschen mehr. Ich drücke S und Y. Vielleicht übernehme ich das noch einmal bis wir da sind, sodass ich dieser Seite eine nette kleine Lücke Und wenn wir hier eine kleine Lücke haben, sieht das gut aus. Also ich würde sagen, das ist ungefähr so richtig. Nein. Ich denke, das ist Also ich möchte das vielleicht einfach im Z etwas vergrößern, um S und Kopf zu drücken. Vergrössern Sie den Kühlschrank einfach ein bisschen, bis ungefähr da ist, und sehen Sie, wie das aussieht. Und das sieht immer noch gut aus. Das sieht nicht falsch aus. Okay, ich denke, wir sehen insgesamt gut aus. Ich werde für einen Moment in den Rendermodus wechseln , um alles zurückzuholen und zu sehen, wie wir aussehen. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Ich mag den Kühlschrank. Und jetzt sind die Türen so repariert , dass sich die Tür richtig öffnet. Das würde mich immer ein bisschen nerven. Und die Küche sieht wirklich gut aus. Vielleicht will die Insel nur ein bisschen rüber gehen. Geben Sie uns auf dieser Seite etwas Platz, nehmen Sie vielleicht auch das Kochfeld mit. Jetzt ein bisschen die Insel. Und da haben wir es. Das ist gut. Okay, wir haben nur diesen Bereich hier oben, den wir als Nächstes reparieren müssen. Also das ist meine nächste Kleinigkeit, die ich erledigen muss. Also ich denke, das nächste, was ich tun werde, ist einfach wieder diesen Kühlschrank zu holen und die Umschalttaste zu drücken und den Auserwählten zu verfluchen. Und ich drücke Shift A, wir bringen einen Würfel rein. Und lassen Sie uns für einen Moment in den schattierten Modus zurückkehren. Und vielleicht bringe ich das auf der Z-Achse so nach oben. Und lass uns weitermachen und es skalieren. Und wir können jetzt das Z verkleinern, S und Z drücken und es vielleicht so weit erhöhen , bis es ungefähr richtig aussieht. Vielleicht nehmen wir es im Z etwas weiter nach oben. Jetzt vielleicht verkleinern Sie es im X, drücken Sie S und X. Bringen Sie das so herunter. Da haben wir's. Bring das rüber. Drücken Sie Sieben, damit wir das von oben sehen. Ah, vielleicht bring das einfach so rein. Skalieren Sie es im Y ein kleines bisschen runter, ja, und warum? Vielleicht bringst du das einfach so rüber. Und ich will eine kleine Lücke auf dieser Seite haben. Und ich würde sagen, das reicht, um eine ähnliche Art von ScripeeCuse Me einzuführen, eine ähnliche Art von Scribe-Panel Tut mir leid, dass ich ein bisschen ersticke. Ich muss einfach eine Pause einlegen und ein bisschen husten. Okay, ich bin zurück. Das tut mir leid. Also ja, wo wo waren wir? Wir werden eine ähnliche Schreibtafel auf dieser Seite anbringen Schreibtafel auf dieser Seite Okay, lassen Sie uns mit diesem ein Gebot und dann zwei drücken Schnapp dir diesen Vorteil hier. Und wir drücken Controller. Fügen Sie eine Schleife ein und bringen Sie diese Schleife dann nach vorne, bis sie ungefähr da ist. Drücken wir drei, nehmen dieses Feld hier und wir extrudieren es jetzt, also drücken wir E und Y und bringen das einfach so nach vorne, und los geht's Das ist cool. Jetzt haben wir auch dieses kleine Schreiberdetail da. Okay, lassen Sie uns damit den Modus verlassen. Und lassen Sie uns hier zum Artikel übergehen. Lass uns die Waage reparieren. Drücken wir also Strg A und wenden Rotation und Skalierung an. Lassen Sie uns für einen Moment in den Rendermodus zurückkehren und sehen, was wir haben. Und das ist natürlich weiß, was wir nicht wollen. Und vielleicht möchten Sie auch darauf nur eine kleine Abschrägung auftragen darauf nur eine kleine Abschrägung Und ich werde es in diesem Set etwas reduzieren , bis es ungefähr da Tippen wir zurück in den Bearbeitungsmodus, es. Ich nehme einfach ein paar Kanten oder ja, drücken wir einfach zwei, nehmen wir vielleicht diese Kante hier. Alte Schicht und schnapp dir diesen, diesen und diesen und lass uns weitermachen und Strg B drücken. Und lass uns Ever just little Bev draufsetzen. Da haben wir's. Lassen Sie uns das genauer betrachten und sehen, was wir bekommen, und unsere Segmente einfach auf vielleicht drei erhöhen , und los geht's. In Ordnung, lassen Sie uns für einen Moment den Bearbeitungsmodus verlassen. Lass uns weitermachen und unser Backup ohne Texturen erstellen. Lassen Sie uns das für einen Moment auswählen und sehen, wie es heißt, und es heißt Eichenfurnier. Das ist also cool. Wählen wir diesen jetzt erneut aus. Klicken wir auf dieses kleine Drop-down-Menü und geben hier Eichenfurnier ein und da ist Eichenfurnier Lasst uns alles klar machen, also müssen wir eine UV-Karte dazu machen Tippen wir auf ein Moodle, drücken A und dann U und machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben und klicken Sie auf Auspacken. Bringen wir die UV-Karten her , damit wir sehen können, was wir haben Lass uns alles schnappen. Lassen Sie uns das rotieren. Damit die Kornrichtung ungefähr der Richtung der anderen entspricht. Drücken wir S und verkleinern das Bild, um es zu vergrößern . Und siehst du, das ist ungefähr das Gleiche wie bei den anderen, nicht wahr? Also könnten wir das jetzt einfach an einem Ort positionieren , den wir mögen. Und ich sehe, dass das dort ungefähr so ähnlich ist. Ich denke, das ist in Ordnung, also ist das gut. Also müssen wir jetzt nur noch diesen schwarzen Rand machen. Also drücke ich Drei, damit ich Gesichter auswählen kann, und ich nehme einfach die Kante da und dann die da. Das ist alles, was wir wirklich tun, oder wir könnten uns diesen schnappen. Und dann könnten wir hier zur Registerkarte Materialeigenschaften gehen und auf das Pluszeichen klicken. Und dann könnten wir das schwarze MDF finden, ich glaube, das ist es. Wählen wir das einfach aus. Und wenn Black MDF ausgewählt und diese Gesichter immer noch ausgewählt sind, fahren wir fort und klicken auf ein Schild. Und da haben wir's. Das ist gut. Lassen Sie uns damit den Modus „Hinzugefügt“ verlassen und sehen: Okay, wir haben eine etwas zu große Lücke über dem Kühlschrank, also denke ich, dass wir etwas damit anfangen müssen. Also könnten wir entweder unseren Kühlschrank vergrößern oder dieses Panel anpassen. Also ich denke, lassen Sie uns weitermachen und dieses Panel anpassen. Also wähle ich den Kühlschrank und dann dieses Panel aus und ich werde die beiden isolieren. Und lassen Sie uns für einen Moment in den Solid-Modus übergehen. Lassen Sie uns unseren Editor ohne Textur herunterfahren. Und lassen Sie uns s drücken und gehen wir jetzt in den Y-Frame. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen. Und lassen Sie uns zwei drücken, damit wir Kanten auswählen können. Nehmen wir einfach alle Kanten an diesem Kühlschrank hier auf der Oberseite und ziehen sie einfach so nach unten, bis wir den Abstand auf ein vernünftiges Maß reduziert haben ein vernünftiges Maß . Das ist einfach cool. Okay, lassen Sie uns damit den Bearbeitungsmodus verlassen. Also zurück im Objektmodus. Gehen wir für einen Moment zurück in den Solid-Modus. Lass uns sehen, ob alles stimmt. Und wenn das erledigt ist, gehen wir einfach zurück in den Rendermodus und schauen, was wir haben. Drücken wir den Schrägstrich , um alles zurückzuholen. Und das hat das aufgeräumt und es einfach schöner aussehen lassen. Okay, nachdem das erledigt ist, denke ich, dass wir so ziemlich alles zurückbringen Jetzt. Lass uns das Draußen zurückholen und lass uns den ersten Stock zurückholen und schauen, wie wir aussehen. Und es war ein langer Vortrag, aber er hat sich definitiv gelohnt. Das ist unsere Küche, die jetzt absolut fantastisch aussieht. In der nächsten Vorlesung werden wir also nur ein paar letzte Änderungen an unserer Küche vornehmen Ich möchte der Insel einen kleinen Anbau aus Eichenholz hinzufügen , damit wir sie mit ein paar Hockern bestücken können. Sie haben also eine Art Frühstücksbereich, und wir müssen unsere Lampe mitbringen um sie über unserer Kücheninsel zu hängen. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 78. Vorlesung 75 Küche Teil 2: H Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 75. Und in dieser Vorlesung wollen wir ein bisschen auf der Insel arbeiten. Ich möchte also quasi eine Erweiterung der Insel einführen, um uns eine Art Frühstücksbar vor der Insel zu geben Frühstücksbar vor der Insel weil es so aussieht, als ob es keinen Ort gibt , an dem man wirklich sitzen kann, vielleicht und frühstücken, morgens toast oder was auch immer man tut Also möchte ich etwas tun, damit es ein bisschen einladender aussieht , als es jetzt ist Und dann möchte ich einige Feature-Leuchten über dieser Kücheninsel anbringen , um diesen Bereich zu beleuchten Also, ja, lass uns sehen, was wir tun können. Also ich denke, das Erste, was ich eigentlich tun möchte, ist unsere Kücheninsel ein bisschen zu kürzen. Also ich denke, lass uns für eine Weile in den Solid-Modus gehen. Und jetzt schnappen wir uns die Insel selbst und tippen auf den Eddy Mode. Vergewissere dich, dass du Gesichter ausgewählt hast. Schnapp dir das Gesicht da und nimm auch das Gesicht des Penth. Und ich mache einfach weiter und nehme sie ein bisschen so zurück Ich denke, so etwas sollte sein, das nett sein sollte. In Ordnung, sobald ich fertig bin, tippe ich auf Aus dem Bearbeitungsmodus. Ich möchte sogar, dass ich wieder rein tippe. Das tut mir leid. Ich nehme das Gesicht da, Umschalttaste und gehe dann mit dem Cursor zur Auswahl. Ordnung. Für eine Minute werden wir es wahrscheinlich wieder einschalten Tippen wir auf „Bearbeitungsmodus beenden“. Lassen Sie uns zu diesem Punkt übergehen und die Extras ausschalten, um all die Lichter , die wir sehen, loszuwerden . Jetzt, wo das erledigt ist, lassen Sie uns den Chefkoch feiern. Und lass uns einen Würfel reinbringen. Und los geht's, stellen wir sicher, dass die Küche in der Küchenumgebung ist . Und lassen Sie uns weitermachen und diesem Würfel einen Namen geben. Also nennen wir diese Insel wie wir diese Insel Addon nennen sollen. Und jetzt machen wir so etwas. Nennen Sie es, wie Sie wollen, wirklich. Es liegt ganz bei dir. Klicken Sie auf Enter. Lassen Sie uns das gleich im Z verkleinern. Also drücke ich. Eigentlich werde ich es zunächst einfach herunterskalieren. Ich drücke S und verkleinere es einfach, bringe es nach oben. Und lassen Sie uns das jetzt im Z verkleinern, also drücke ich S und Z und mache weiter und verkleinere es. Etwas in der Art. Ich schnappe mir jetzt diesen Gegenstand und die Insel. Ich drücke den Schrägstrich, um sie zu isolieren, damit er sie bearbeiten kann. Ich glaube, als Nächstes möchte ich mir das einfach schnappen Ich drücke 7, um das in der orthogonalen Ansicht zu sehen, und ich ziehe es in der Y-Achse zurück bis es ungefähr so aussieht, glaube ich Jetzt tippe ich damit in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke jetzt wieder sieben und ziehe das Gesicht so heraus . Das sollte gut sein. Jetzt werde ich weitermachen und mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich drücke nochmal sieben und dann ziehe ich dieses Gesicht raus, und dann ziehe ich dieses Gesicht raus um etwas Ähnliches zu machen , würde ich sagen. Ich werde mir jetzt vielleicht die Dicke ansehen und schauen , ob ich damit zufrieden bin, und ich werde es ein kleines bisschen hochziehen, bis es vielleicht so ist. Das sieht für mich gut aus. Und jetzt tippe ich auf „Bearbeiten“ und drücke auf „Eins“, um die orthogonale Ansicht zu öffnen Und ich mache weiter und nehme es herunter, bis es einfach auf der Insel Und das sieht für mich gut aus, einfach so. Okay, das ist quasi unsere Küchenerweiterung. Es ist wirklich gar nicht so schlimm. Also jetzt muss ich entweder ein paar Beine aufstellen oder ich muss das zurückgeben. Ich denke, ich werde das einfach wieder auf den Boden legen. Ich denke, das wäre ein nettes Feature. Ich denke, ich tippe mit diesem zurück in den Modus und drücke zwei, damit ich Kanten auswählen kann. Ich werde mir diese Kante hier schnappen. Ich drücke Strg R und mache weiter und bringe diese Schleife jetzt an den Rand. Das sieht ungefähr richtig aus. Jetzt drücke ich drei. Ich schnappe mir dieses Gesicht und mache weiter und verlängere es, tut mir leid. Also drücke ich E und Z und extrudiere das aus dem Z heraus . Ich drücke eins, damit ich es orthographisch sehen kann, und jetzt mache ich weiter und nehme das so lange ab, bis es so ziemlich auf lange ab, bis es gleicher Höhe mit dem anderen ist Jetzt, wo sie das getan haben, drücke ich auf I, um es einzufügen. Bring es leicht rein. Hoppla, zu viel. Das ist gut so Ich drücke die Sieben, um das orthographisch zu sehen. Entschuldigung, ich drücke eins, um das grafisch zu sehen. Und jetzt möchte ich das nur bis zur roten Achse extrudieren, also drücke ich E und extrudiere es einfach nach unten, bis es so auf der X-Achse sitzt Und das ist quasi unser Feature dazu. Okay, was müssen wir jetzt tun? Ich denke, wir könnten tatsächlich einige dieser Kurven loswerden . Ich glaube nicht, dass es nötig ist. Ich drücke zwei, wir nehmen diesen, Umschalttaste gedrückt und schnappen uns diesen. Dieser, dieser, ich schnappe mir auch diesen. Rechtsklick, dieser und dieser. Und ich klicke mit der rechten Maustaste und mache weiter und löse diese Kanten auf. Und das ist jetzt viel sauberer. Das ist eine viel einfachere Geometrie, und das ist alles, was wir brauchen. Und das können wir nicht reduzieren. Diese Geometrie ist ungefähr so minimal, wie wir das annehmen können. Okay, wenn das erledigt ist, lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und die Skala überprüfen und schon ist sie raus. Drücken wir also Strg A und korrigieren wir Rotation und Skalierung. Verwenden wir einen Modifikator, fügen einen Modifikator hinzu und verwenden wir den Modifikator „ Generieren “ und einen Modifikator „Abschrägung Schauen wir uns unsere Abschrägungen an. Fügen wir rechts vom Dezimaltrennzeichen eine Null hinzu. Klicken Sie auf Null, Eins, entschuldigen Sie sich, klicken Sie auf Enter. Und lassen Sie uns dort eine weitere Null hinzufügen. Klicken Sie auf Enter. Und jetzt sehen wir besser und ich mache aus eins eine Zwei. Klicken Sie auf Enter. Ich mache weiter und erhöhe die Segmente um zwei oder vier, und los geht's. Das ist perfekt. das erledigt ist, werde ich weitermachen und das anwenden. Und ich mache auch ein Shade Ato Smooth, und los geht's. Das ist absolut perfekt. Ordnung, nachdem das erledigt ist, gehen wir jetzt zum Rendermodus über und schauen, was wir damit machen Okay, jetzt sieht das gut aus. Ich denke, das nächste, was wir tun müssen, ist Material darauf anzuwenden. Also schnappen wir es uns. Lass uns das kleine Drop-down-Menü hier unten im Node-Editor anklicken. Lassen Sie uns nach einem Eichenfurnier suchen, klicken Sie einfach darauf und sehen Sie, was wir bekommen Ähm, also wir müssen vielleicht eine UV-Karte dazu machen. Ich tippe auf den Bearbeitungsmodus und drücke A und ich drücke U und ich entscheide mich für ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen ILU-Abstand von etwa 20 haben, fahren Sie fort und drücken Sie AF Nehmen wir unsere Formen und machen wir weiter und skalieren das Ganze , um zu versuchen, die gewünschte Größe zu erhalten Und ich würde sagen, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Aber die Kanten, die Kanten sehen furchtbar aus. Sie sehen einfach überhaupt nicht gut aus, also müssen wir etwas damit anfangen. wir müssen dem Ganzen tatsächlich ein bisschen mehr Mesh hinzufügen Ich denke, wir müssen dem Ganzen tatsächlich ein bisschen mehr Mesh hinzufügen. Ich drücke also auf eins, damit wir Kanten und Scheitelpunkte auswählen können Ich schnappe mir die Scheitelpunkte. Eh, Shift gedrückt halten. Ich schnappe mir den. Ich klicke mit der rechten Maustaste und verbinde Scheitelpunktpfade. Und da haben wir's. Jetzt, ohne unten, kann ich drei drücken. Ich kann dieses Gesicht hier auswählen und es vielleicht drehen. Vielleicht skalieren wir das, bis wir etwas zum Laufen bekommen, das uns gefällt. Und ja, das ist besser. Also lass uns jetzt dasselbe mit diesem machen. Wir könnten diesen auch rotieren. Und mach weiter und skaliere das. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht ein bisschen mehr dazu. Und da haben wir es, das ist in Ordnung damit. Lassen Sie uns einfach für eine Minute den Bearbeitungsmodus verlassen und sehen, wie das aussieht. Und ja, das sieht gut aus. Also müssen wir jetzt einfach dasselbe auf dieser Seite machen, weil diese Seite immer noch nicht gut aussieht Also lasst uns weitermachen und zurück in den Edi-Modus tippen. Stellen Sie sicher, dass wir gerade die Scheitelpunktauswahl aktiviert haben. Schnappen Sie sich diesen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und nehmen Sie diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und verbinden Sie Scheitelpunktpfade Und jetzt drücke drei, damit ich Gesichter auswählen kann, diese Fläche und dann fahren wir fort und drehen die Horizontale, glaube ich, so Und lassen Sie uns weitermachen und das vergrößern. Die Richtung ist falsch, also drücke ich R und drehe es so um. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Vielleicht skalieren wir das ein bisschen weiter. Und los geht's, das ist in Ordnung, nein. Also lass uns dasselbe mit diesem machen. Machen wir weiter und drehen das und skalieren es. Und ich denke, das ist in Ordnung, nein, einfach so. Okay, da ist unsere Erweiterung aus Eichenholz zu unserer Kücheninsel, und ich finde, das sieht absolut in Ordnung aus. Aber was wir tun könnten, wäre , einfach ein bisschen schwarzes Material einfach da hineinzulegen . Tippen wir also erneut in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns drei drücken , damit wir Gesichter auswählen können. Schnapp dir das untere Gesicht hier. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie Plus, um eine größere Auswahl zu treffen, bis wir so weit sind. Kommen Sie hierher und klicken Sie auf die Registerkarte Materialeigenschaften und dann auf das Pluszeichen. Und lass uns weitermachen und unser schwarzes MDF finden , und da ist es. Und wenn das noch ausgewählt ist, lassen Sie uns weitermachen und das zuweisen. Und da haben wir's. Das sollte so einfach sein. In Ordnung, lassen Sie uns Ed Mobile darauf tippen und sehen, wie wir aussehen , und das sieht gut Lass uns weitermachen und alles zurückbringen, also drücken wir den Schrägstrich auf dem Ziffernblock und sehen, wie das aussieht Und ja, das sieht jetzt gut aus. Das hat einen großen Unterschied gemacht. Hoffentlich sollte das jetzt, wenn wir ein paar Hocker auf dieser Seite haben, wirklich gut aussehen. Damit wir das geschafft haben, sollten wir unser Licht einsetzen , um über unserer Insel zu schweben. Ich denke, das wäre cool. Was wir also tun können, ist, dass wir zunächst unsere Blender-Assets-Datei hineinziehen und sicherstellen, dass Sie alles auswählen, was mit dieser Küchenlampe zu tun hat, auch die leere. Und wenn das nicht auswählbar ist, dann komm hierher und stelle sicher, dass Extras aktiviert sind, falls du das nicht sehen kannst Also wähle dort alles aus und drücke Strg, siehst du? Zum Kopieren, und dann lassen Sie uns das einfach so wegwerfen. Und lassen Sie uns das Bild verkleinern und fahren fort und drücken Strg V und bringen es so hinein. Und aus irgendeinem Grund wurde es hier hinten reingebracht, aber es ist in Ordnung. Jetzt, wo wir das getan haben, nehmen wir einfach das eigentliche leere Objekt und lassen es rotieren. Drücken wir also Z90 und klicken Sie auf Enter. Da haben wir's. Und jetzt machen wir weiter und übernehmen das auf der Y-Achse. Gehen wir tatsächlich in den schattierten Modus. Schnappen wir uns jetzt das Licht und machen wir weiter und übernehmen es jetzt auf der X-Achse so Vielleicht übernimmst du es in das Y und bringst es in die Mitte runter , bis es irgendwie so im Raum ist. Gehen wir tatsächlich in den Y-Frame. Es könnte einfacher sein. Und lassen Sie uns eins drücken, damit wir das in der orthogonalen Ansicht sehen Und lassen Sie uns weitermachen und das auf der X-Achse übernehmen , bis es direkt über der Kücheninsel ist, was ungefähr so ist Jetzt drücke ich drei und stelle sicher, dass es jetzt in einer Linie mit der Insel in der anderen Richtung liegt. schwer zu sagen, muss ich zugeben, aber wir werden es ein bisschen verstehen. Ich glaube, es ist so etwas in der Art. Mal sehen, wo wir damit stehen. Vielleicht übernimm es ein bisschen andersherum. Und jetzt kehren wir zum Rendermodus zurück. Okay, das sieht also gut aus. Jetzt haben wir unsere Lichter vor Ort. Lassen Sie uns das auf Z etwas herunterfahren bis diese Art von Bolzen so aus der Decke hängen, und los geht's. Das ist absolut perfekt. Okay, also ich frage mich, ob wir das einfach herunterskalieren. Drücken wir S und fahren fort und verkleinern diesen Artikel ein wenig. Und jetzt reduzieren wir es vielleicht wieder ein bisschen auf das Z. Bis wir diesen Effekt haben, bringen wir das vielleicht ein bisschen rüber und sehen, wie wir aussehen. Und ich könnte einfach versuchen, das Z etwas runterzuskalieren . S und Z. Bringen Sie das so zur Sprache. Bring es jetzt vielleicht ein bisschen runter. Und da haben wir's. Das ist viel besser. Das ist viel mehr der Effekt, nach dem ich suche. Okay, also was wollen wir jetzt machen? Ich denke, als Nächstes müssen wir weitermachen und ein paar Lichter in diese Schatten stellen . Ich denke, das ist das Nächste , was wir tun müssen. Ich hole mir einfach diese Sonnenbrille. Dieser, dieser und dieser. Und wenn diese drei Elemente ausgewählt sind, werde ich sie isolieren. Und lass uns für einen Moment im Schatten arbeiten. Da haben wir's. Und was ich jetzt tun werde, ist, einfach dieses Objekt wie dieses zu nehmen und die Umschalttaste zu drücken und den Cursor zu dem dort ausgewählten Objekt zu bewegen. Jetzt haben sie das getan. Ich mache weiter und drücke Shift A. Oder bevor wir das tun, schauen wir uns an, wo wir sind. Schauen wir uns also die Beleuchtung im Erdgeschoss an. Lassen Sie uns diese Datei zusammenklappen. Lassen Sie uns drinnen die Beleuchtung im Erdgeschoss öffnen. Wählen wir diesen Artikel hier aus. Lassen Sie uns das jetzt nochmal nehmen und Shift A drücken. Und lassen Sie uns ein Licht einschalten. Und lassen Sie uns ein Punktlicht einsetzen. Lassen Sie uns den Gegenstand so herunternehmen. Bis wir so etwas sind. Und jetzt gehen wir für einen Moment zurück in den Rendermodus und sehen, wie wir aussehen. Ich muss etwas Gutes tun. Ich kann da ein bisschen Licht sehen. Ich vergrößere es ein bisschen, reduziere es ein bisschen. Und vielleicht schauen wir einfach mal, was wir mit diesem Licht machen können. Erhöhen wir die Leistung auf etwa 50, erhöhen wir die Wärme. Bring das einfach ein bisschen ins Minus. Und jetzt lass uns weitermachen und alles zurückbringen und sehen, wie wir aussehen. Und das sieht wirklich gut aus. Das gefällt mir jetzt Also lass uns weitermachen und eine Kopie davon und das einfach auf die anderen übertragen Also, wenn das Licht ausgewählt ist, nehme ich einfach diese drei Farben. Und ich drücke den Schrägstrich, um zu isolieren. Ich drücke sieben und dann alles andere abwählen und wähle dann einfach das Licht selbst aus. Drücken Sie erneut sieben. Und ich drücke Lieutenant D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Und ich drücke wieder Alt. Und warum? Bring jetzt eine Kopie rüber in die Mitte dieser hier. Also Sandra, so gut ich kann. Und lass uns sehen, was wir haben. Und ja, das sieht jetzt für alle drei gut aus. Damit bin ich zufrieden. Lass uns jetzt alles wieder zurückbringen und sehen, wie wir aussehen. Und das hat jetzt wirklich gute Dinge für die Insel getan. Wir könnten also weitermachen und unsere Statisten für einen Moment verstecken , nur damit wir unsere Szene sehen können, und diese Lichter beleuchten wirklich die Küche. Das sieht wirklich nett Okay, in der nächsten Vorlesung möchte ich damit beginnen, ein paar Bäume in unsere Szene rund um unser Haus zu integrieren unsere Szene rund um , um der Realität von allem etwas hinzuzufügen. Okay, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Vielen Dank. Tschüss fürs Erste. 79. Vorlesung 76 Vegetation: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 76. Und in dieser Vorlesung wollen wir unserer Szene einige Bäume hinzufügen, was wiederum etwas ist , das allem ein schönes Maß an Realität verleihen wird . Das wird es wirklich noch überzeugender aussehen lassen. Aber es kommt mit einer Warnung. Bäume sind große Dateien. sind ziemlich große Importe, also müssen wir uns das ansehen. Ich würde also nicht zu viele verschiedene Baumtypen importieren, und ich würde mir die Dateigröße ziemlich genau ansehen , bevor Sie sie importieren. Ähm, weil, ja, es kann deine Szene wirklich verstopfen und deine Szene viel größer machen, deine Dateien viel größer machen, und es kann dann eine Menge VRAM verbrauchen, um das tatsächlich zu tun Also werde ich versuchen, im vollständig gerenderten Modus zu bleiben, aber vielleicht möchten Sie das Ganze hinter sich lassen und einfach in der soliden Anzeige landen Es liegt an Ihnen, aber ich werde versuchen nur zum Wohle aller, im Rendermodus zu bleiben und sehen, ob mein Computer damit umgehen kann. Ich werde hier auf der Registerkarte „Rendereigenschaften“ dafür sorgen , dass meine Viewport-Beispiele recht niedrig sind Also habe ich es auf 15 eingestellt, und ich ermutige Sie, dasselbe zu tun , damit Ihre PCs bei jedem Umzug nicht ständig rendern und versuchen, Schritt zu halten Könnte das vielleicht sogar auf zehn reduzieren, und los geht's. Sie können jetzt oben sehen, dass die Computer nur für eine Sekunde rendern, während ich mich bewege. Okay, ich glaube, das Erste, was ich tun möchte, ist, den Cursor an die frische Luft zu bringen. Also drücke ich sieben, um das von oben zu sehen. Und ich drücke auf den Cursor-Tab und bringe den Cursor nach vorne , etwa so. Ich stelle jetzt sicher, dass ich wieder auf der Registerkarte Verschieben bin, und klicke mit der rechten Maustaste. Hoppla. Versuchen wir es noch einmal, und ich klicke mit der rechten Maustaste und setze den Ursprung auf den Drei-D-Cursor. Okay, also lass uns nach ein paar Bäumen suchen Also kommen wir zum Blender-Kit, und ich tippe auf Bäume oder Baumarten und klicke auf Enter und sehe, was wir bekommen, und stelle natürlich sicher , dass wir zuerst drei haben . Und lassen Sie uns sehen, was wir uns ansehen. wir einfach auf den ersten Baum oder klicken wir mit der rechten Maustaste auf den ersten Baum, und Sie können sofort die Dateigröße sehen, 269 Megabyte, also ist sie Also klicke ich davon weg und sehe einfach, dass dort ein Olivenbaum steht Das ist ziemlich. Es fühlt sich an , als wäre es irgendwo am warmen Mittelmeer, ein Olivenbaum wäre vielleicht eine nette Idee. Klicken wir mit der rechten Maustaste, und das ist 156, was wahrscheinlich der Ort ist, an dem wir was wahrscheinlich der Ort ist, an dem wir irgendwo in der Nähe Bäume haben werden. Und lassen Sie uns sehen, was wir finden können. Ähm, einkaufen, Bäume kaufen. Lass uns sehen. Lass uns nochmal klicken und sehen, was wir bekommen. Pine, schauen wir uns das an. Also 158 Megabyte. Das ist eine gute Größe Ähm, nun, lass uns sehen. Ähm, wir haben hier Bäume, Hornbaum, eine Pinie Einige dieser Bäume sind ziemlich polyarm, was ich nicht wirklich Wir haben dort eine weitere realistische Kiefer. Und lassen Sie uns sehen, was wir haben. Also hatten wir dort einen Apfelbaum, schönen Weidenbaum. Das ist wirklich hübsch Lass uns mit der rechten Maustaste darauf klicken. Das sind nur 74 Megabyte. Wir könnten einige davon reinbringen Wir werden darauf zurückkommen. Da ist eine Palme. Da ist ein Jacaranda-Baum. Mal sehen, wie groß das ist. Oh, wow, das sind 1.300 Megabyte. Das ist wirklich groß. Also ich glaube nicht, dass ich das reinbringen werde, obwohl es wirklich nett ist. Es ist ein großer immergrüner Baum. Ähm, und es lohnt sich ein paar Minuten Zeit zu nehmen, um den richtigen Baum zu finden, denn Sie sind zu diesem Zeitpunkt zu sehen Was ist mit diesem? Obstbaum, Pflaumen, Sizilianer oder Pflaumen Vielleicht wäre dieser der Richtige für uns. Vielleicht bringen wir diesen rein. Mal sehen, wie groß es ist 162 Megabyte. Ich denke, das ist okay. Also werde ich weitermachen und mit der linken Maustaste darauf klicken und es reinbringen und sehen, wie es aussieht. Ich werde das vergrößern und mir einfach unseren Baum ansehen. Und ja, das ist wirklich unglaublich. Ich kann nicht glauben, welche Qualität das für einen kostenlosen Artikel im Blender-Kit hat. Die Dateigröße ist also, Sie können sehen, dass die Dateigröße für die Anzahl der darauf enthaltenen Polys gerechtfertigt ist für die Anzahl der darauf enthaltenen Polys Also aus der Ferne wird das richtig gut aussehen Also müssen wir jetzt sicherstellen, dass wir, wenn wir diesen Baum verteilen, nicht Shifty drücken, Alt D drücken, damit wir die Eigenschaften für jedes Objekt duplizieren können die Eigenschaften für jedes Objekt sodass wir nicht so viele Informationen haben Also, ich drücke Sieben und nehme unseren Baum, und nehme unseren Baum, dann bringe ich ihn rüber und platziere ihn einfach so an diese Ecke Und ich ziehe es etwas runter auf das Z und drücke noch einmal auf Sieben, und vielleicht bringe ich es einfach so näher, vielleicht überhängend über die Wand, vielleicht überhängend über die Wand auch wenn es nur ein bisschen so ist Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht noch ein bisschen runterholen, vielleicht nochmal in X rüberbringen. Und da haben wir's. Mal sehen, wie das aussieht. Und das ist ganz nett. Das gefällt mir sehr gut. Vielleicht nehme ich es einfach ein bisschen zurück und vielleicht skaliere ich diesen und los geht's. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das sieht toll aus. Das gefällt mir Sie können den unmittelbaren Unterschied sehen das in unserer Szene macht, wenn Sie einfach einen Baum dort platzieren Also werde ich diesen Baum mit dem alten Button duplizieren und in unserer Szene verteilen. Und während ich das mache, drehe und skaliere ich jeden ein bisschen. Also drücke ich Sieben und schnappe mir den Baum. Und als Nächstes wollen wir sicherstellen, dass die Bäume an der richtigen Stelle stehen. Lassen Sie uns diese Datei öffnen. Und lasst uns unseren Baum finden. Und es ist gerade hier im Erdgeschoss beleuchtet, also hilft uns das nicht viel. Also, wir werden hier nach draußen gehen und eine neue Datei erstellen, und wir werden sie finden. Es ist genau hier. Wir nennen das Bäume. Und was wir jetzt damit machen werden, ist dass wir einfach diese auswählen und erneut eine Unterdatei erstellen, und wir werden diese Obstbaum nennen. Ich trete ein und stelle sicher, dass dieser ausgewählt ist, und wir nehmen diesen Obstbaum hierher und ziehen ihn wie folgt in den Obstbaum hier. Wir schnappen uns jetzt diesen und drücken Alt D und Y, um eine Kopie wie diese aufzurufen. Ich nehme das ein bisschen zurück und drehe es ab. Hier bringen wir es ein bisschen mehr so rein und lassen uns sehen, wie das aussieht. Vielleicht nehmen wir es ein bisschen auf und los geht's. Das ist cool. Ja, das ist nett. Das gefällt mir. Okay. Also, jetzt, wo wir das getan haben, versuchen wir es noch einmal. Ich drücke 7, um das von oben zu sehen, und ich nehme wieder dieses Bild und ich drücke alten Tasten D und Y und nehme das hier auf. Ich übernehme das ein bisschen und versuche, es etwas größer zu skalieren, zu drehen und dann schauen wir mal, wie das aussieht. Vielleicht versuchen wir, es ein bisschen zu reduzieren, und los geht's. Das ist cool. Das hat die Linie des Horizonts wirklich durchbrochen. Sie können sehen, welchen Vorteil es hat, die Dinge mit etwas Vegetation viel überzeugender aussehen zu lassen. Lassen Sie uns jetzt ein paar davon hinter das Haus stellen , also drücke ich sieben. Und ich nehme das wieder und drücke Alt D und ich drücke Y, und ich bringe eins so hinten herum . Und ich werde es so um die Ecke bringen und dann rotieren. Und wir werden sehen, wie das aussieht. Vielleicht möchte ich das entweder hoch oder runter nehmen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Vielleicht übernehme ich das auf der X-Achse. Ich nehme es ein bisschen auf und los geht's. Und aus irgendeinem Grund habe ich hier ein Duplikat meiner Insellampe, also werde ich das löschen. Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht, warum das da ist. Und das werden wir löschen und los geht's. Also drücken wir sieben und nehmen das wieder, und wir drücken Al D und X und machen weiter und bringen jetzt eine Kopie wie diese herum, und wir werden das wieder drehen. Vielleicht verkleinern wir es ein bisschen. Vielleicht könnten wir dieses Mal einfach versuchen, es zu kippen. Also drücke ich R und Y und versuche, diesen Leckerbissen ein wenig umzukippen, sodass wir beim Speichern unserer Dateigrößen viele Duplikate haben, aber wir versuchen nur, sie alle ein bisschen anders aussehen zu lassen ein bisschen anders aussehen Und ich denke, das funktioniert tatsächlich hervorragend. Das sieht wirklich gut aus. Und die Kanone haben wir fast auch hinter dem Haus versteckt , also das wird gut sein wir drücken wieder Sieben. Und ich glaube, ich werde diesen Baum noch einmal duplizieren, also drücken Sie auf D und Y und nehmen Sie eine weitere Kopie wie diese zurück und legen Sie sie direkt hier ab, vielleicht drehen Sie sie so herum, vielleicht bringen Sie sie wieder rein und sehen, ob das wieder mit der Kanone geholfen hat, etwas mehr, nur diese Kanone zu verstecken Und ja, ich denke, das hat jetzt den Trick gemacht , die Kanone zu verstecken, also das Okay, ich glaube, ich mache noch einen dieser Obstbäume. Also schnapp ich mir diesen Baum und drücke Alt D und X und bringe eine Kopie wie diese, vielleicht einfach so hierher. Und da haben wir's. Das ist cool. Jetzt haben wir unsere ersten Bäume, die schön um unser Haus verteilt sind, und sie sehen wirklich gut aus. Das hat wirklich zum Gefühl von allem beigetragen, das ist also cool. Okay, ich denke, wir bringen jetzt einen weiteren Baum rein, also drücke ich sieben. Und lassen Sie uns wieder eine Baumdatei suchen, also wähle ich diese aus. Und lassen Sie uns unsere Obstbaumdatei komprimieren. Und jetzt lass uns weitermachen und einen anderen Baum finden. Also lass uns sehen, was wir finden können. Also haben wir Obstbäume beschnitten. Das ist der, den wir gerade hergebracht haben. Und was haben wir noch? Also haben wir diese Douglasie. Weihnachtsbäume. Ähm, was ist das, Kastanienbaum? Großer Baum Das könnte cool sein. Das könnte in Ordnung sein. Was haben wir Und wir haben dieses, das Tree **** Gran Folio. Schauen wir uns das an. Und nochmal, 141 Megabyte sind eine nette Ich denke, ich werde mit dem weitermachen. Also klicke ich mit der linken Maustaste auf diesen und bringe ihn in die Szene. Lassen Sie uns einfach den Baum vergrößern und sehen, wie er aussieht und ob er unseren Anforderungen entspricht. Und wieder, das sieht wirklich gut aus. Ich mag den Baum. Also drücke ich die Sieben, um das von oben zu sehen. Ich schnappe mir den Baum und vielleicht diesen, ich bringe ihn so in diese Ecke. Ich drehe ihn, bring ihn rüber und schauen wir uns jetzt die Höhe an. Und natürlich ist es viel zu hoch, zumal dieses Haus irgendwie auf einem Hügel liegt. Wir müssen also die ganze Zeit darüber nachdenken, dass Bäume nicht quasi die Basis der Bäume bilden, nicht auf gleicher Höhe sein werden, als ob das Haus auf einem Hügel steht, aber das sieht wirklich gut aus. Das gefällt mir Ich drücke jetzt wieder sieben. Ich werde mir diesen Baum schnappen. Und ich drücke Alt D und X und bringe noch eins auf diese Weise rüber. Ich drehe das um. Nimm das so wieder auf die Y-Achse. Und da haben wir's. Das ist gut. Mal sehen, wie das mit der Größe aussieht. Ist es zu hoch? Ist es gut? aus sieht es richtig aus. Ich finde das gut. Ich glaube, das nächste, was ich tun werde , ist, eines davon wieder zu platzieren, vielleicht in der Ferne auf dieser Seite, also drücke ich Alt D und X. Bring das so rüber und vielleicht etwas nach unten im Y. Bring das einfach so runter. Und das ist cool Drücken wir sieben und holen uns das nochmal, und wir machen ein weiteres Duplikat, Al D und X, und bringen das so rüber. Lassen Sie uns auch diesen drehen. Und lassen Sie uns versuchen , diesen zu vergrößern. Und ich glaube, ich werde auch eines davon in die hintere Ecke stellen . Also drücke ich Al D und Y und bringe diesen auch rüber , so. Bring das zurück und drehe es und schau, wie das aussehen wird. Okay, ich zoome jetzt in unser Haus rein und sehe, was wir haben. Und das sieht jetzt wirklich gut aus. Das macht eigentlich wirklich nette Dinge. Ich könnte also einfach diesen Baum duplizieren, vielleicht noch einmal, und da ist einer oder vielleicht dieser hier. Also drücke ich Alt D und Y und bringe eine Kopie wie diese rüber. Nochmals, unterbrechen Sie einfach Horizont und sehen Sie, wie das aussieht, und das sieht gut aus. Okay, schauen wir uns diese Seite an, und das sieht gut aus . Und vielleicht duplizieren wir den hohen Baum einfach noch einmal. Ich drücke sieben. Und ich lege eine Kopie nur auf diese Seite, also drücke D und X und lege eine Kopie über die andere Seite, vielleicht überhänge ich das Haus ein bisschen so, drehe es rot Und wir werden sehen, wie das aussieht. Und ich würde sagen, das sieht wirklich gut aus. Es kommt ein bisschen Vegetation rein, was ich nicht will. Also werde ich vielleicht die Höhe dieses Baumes ein bisschen erhöhen. Vielleicht versuche ich, es um das Z herum zu drehen. Vielleicht ein bisschen mehr. Und mal sehen , wie das aussieht. Und das sieht gut aus. Mir gefällt das jetzt, wo die Vegetation ein bisschen über das Haus hinausragt , das funktioniert Vielleicht bringen wir das auch ein bisschen zur Sprache. Und da haben wir es. Und vielleicht will dieser sogar ein bisschen runter gehen. Also nehmen wir das auch runter. Und da haben wir es. Das sieht gut aus. Also ich glaube nicht, dass ich vielleicht noch einen Baum reinbringen werde. Mal sehen, was wir finden können. Also haben wir diesen Kastanienbaum. Mal sehen, ob wir hier irgendwo einen dritten Baum finden können , der uns gefällt Lassen Sie uns dort einen einfachen Baum erstellen. Ähm, Bäume, Bäume. Wer hat einen Baum, den wir mögen. Jack und wir haben uns das angesehen. Ich hatte riesige Dateigrößen. Was ist dieser Inselbaum? Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf. Und wieder, das ist viel zu groß. Wir haben hier diesen mittleren Polybaum, 13 Megabyte. Das wäre nett, wenn es etwas weiter weg . Vielleicht machen wir das Vielleicht ist das eine nette Idee. Lass uns auf diesen klicken und diesen so zur Szene bringen. Schauen wir uns diesen Baum an. Und wir können sehen, es hat viel weniger Poly, aber es ist immer noch sehr gut Schauen wir also mal, ob wir diesen Baum auch ein bisschen verteilen können diesen Baum auch ein bisschen Also drücke ich sieben und lass uns herausfinden, wo dieser Baum ist. Und wo haben wir ihn her? Lass uns einen Blick darauf werfen. Sieht aus, als hätte ich diesen Baum versehentlich in den ersten Stock gebracht . Also schnappen wir uns einfach diesen Baum und bringen ihn zur Sprache und fügen ihn in die Baumdatei hier ein. Und da haben wir es. Also schnappen wir uns diesen Baum und nehmen wir diesen Weg in die Ferne. Und schauen wir uns an, wo das ist. Und lassen Sie uns das vielleicht so herunternehmen . Und lassen Sie es uns vergrößern. Nehmen Sie es ein bisschen weiter runter. Und jetzt lass uns weitermachen und einen weiteren Baum reinbringen. Also drücken wir sieben und lassen Sie uns Alt D und lassen Sie uns X drücken und den gleichen Baum jetzt so hierher bringen . Nehmen Sie es vielleicht hierher. Machen wir dasselbe noch einmal, Alt D und Y, und rufen einen so auf. Und Alt D und X. Bring einen Baum hierher zurück, vielleicht so und noch einen, vielleicht nehme ich D und X und bringe einen Baum weiter nach hinten, so. Lassen Sie uns diesen drehen und diesen weiter vergrößern. Und schauen wir uns die Höhe unserer Bäume an. Also können wir das Ganze ein bisschen so angehen. Und wir könnten tatsächlich den Baum finden, den wir hinter dem Haus haben , das hier ist. Und wir könnten diesen auch aufnehmen. Und wir könnten das vielleicht den Hügel hinauf nehmen und es noch ein bisschen weiter nach oben bringen. Und vielleicht ist das ein bisschen zu hoch. Wir werden das runterholen. Schauen wir uns das im Haus an, sehen, wie das aussieht, und das vielleicht noch ein bisschen runterholen. Und da haben wir's. Das ist cool. Und ich denke, gibt es noch etwas anderes? Schauen wir uns diese Bäume hier an. Also haben wir diesen hier. Lass uns das weiter den Hügel hinunter nehmen und das übernehmen. Lassen Sie uns auch sehen, ob wir noch andere Bäume in die Szene gesetzt haben? Wir haben diesen hier, also bringen wir vielleicht auch diesen herunter, und wir werden ihn vorziehen und sehen , wie er aussieht. Vielleicht schnappen wir uns diesen Baum hier, nicht den. Dieser hier, und den werden wir auch ein bisschen vorziehen . Und vielleicht werden wir das ein bisschen vergrößern. Und wir werden sehen, was wir haben. Okay, ich finde, das sieht gut aus. Ich glaube nicht, dass ich vielleicht diesen Baum nehmen und eine Kopie von diesem machen möchte . Also werde ich Aldi und Y drücken und auch das hier vorziehen Vielleicht diesen jetzt runterholen und ihn auf der Z drehen. Nur um dort ein bisschen mehr in den Vordergrund zu stellen Ich denke, das sind mehr als genug Bäume in der Szene. Also werden wir die Baumdatei hier komprimieren. Ich glaube, ich möchte nur ein Gefühl dafür bekommen , wie das aussieht. Also werde ich einfach mit dem Mauszeiger über unsere Szene fahren. Ich werde Shift B drücken und vielleicht einfach einen Bereich zum Vergrößern suchen. Da haben wir's. Jetzt drücke ich Shift und die Tilda-Taste, um in unseren Flywalker-Modus zu wechseln Und jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um die Schwerkraft anzuwenden. Und lass uns sehen, wie all diese Bäume jetzt in unserer Szene aussehen. Mal sehen, ob das die Dinge verbessert. Ich drücke einfach W und gehe quasi vorwärts. Und aus diesem Blickwinkel würde ich sagen, dass das wirklich zum Realismus beigetragen hat freut mich sehr und die Bäume sind wirklich überzeugend Ich könnte einige dieser Bäume etwas näher bringen. Die Obstbäume sind in Ordnung, aber dieser hohe Baum, vielleicht kann ich einen davon etwas näher an die Szene heranbringen . Schauen wir uns den Baum auf der Rückseite an. Mal sehen, wie das aussieht. Der Baum ist ein bisschen in der Wand, aber ich denke, das ist okay, weil ich nicht glaube , dass ich jemals eine Kameraansicht davon haben werde . Also kann ich das einfach so lassen. Und die Bäume dort sehen toll aus. gefallen mir. Sie bereichern die Szene wirklich Ich könnte in meiner Freizeit einfach ein paar Bäume in den Vordergrund stellen , aber nicht zu viele. Und schauen wir uns aus diesem Blickwinkel an, wie diese aussehen. Und ja, sie sehen wirklich gut aus. Ich bin mit denen zufrieden. Sie tragen einfach ganz gut zum Realismus bei. Also könnten wir nach oben gehen und sehen, wie die Bäume von der ersten Etage aus aussehen und schauen, ob wir einen Weg hinein finden Da haben wir's. Wir sind fertig. Okay, schauen wir uns vom Schlafzimmer aus um zu sehen, wie die Aussicht aussieht. Und das sieht wirklich gut aus. Diese Bäume umrahmen einfach die Ecke dieser Aussicht, sodass sie wirklich überzeugend aussieht Und auch aus diesem Blickwinkel, ich meine, haben wir irgendwie den Blick auf die Stadt versperrt Nun, nein, haben wir nicht. Ich denke, das ist eigentlich okay. Ich denke, das ist absolut perfekt. Das rahmt die Aussicht nur ein wenig ein, mit diesen Bäumen , die zur Vegetation beitragen, macht das Ganze wirklich viel überzeugender. Ich glaube, ich bin sehr zufrieden damit. Versuchen wir es einfach von diesem anderen Schlafzimmer aus, schauen wir, ob die Aussicht von hier aus funktioniert. Sie glauben, dass sie es tun. Wir haben gerade die Ecke der Stadt abgesperrt, was meiner Meinung nach ein netter Effekt ist. Ich glaube, damit bin ich wirklich zufrieden. Also drücke ich die Escape-Taste, um den Walk-Fly-Modus zu verlassen. Und ich denke, das war's für diesen Vortrag. Also haben wir unserer Datei ziemlich viel Größe hinzugefügt. Diese Bäume haben eine sehr große Dateigröße. Das ist also etwas, mit dem Sie wirklich herumspielen müssen , um zu entscheiden, wie viel Sie tun können. Sie können diese Bäume jedoch jederzeit löschen wenn Ihre Dateien dadurch blockiert werden Okay, lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung nach oben gehen und ein paar Betten und einige Möbel aufstellen In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss Fo. 80. Vorlesung 77 Schlafzimmermöbel: Hallo. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 77. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und einige der Dinge importieren, die wir in den Schlafzimmern benötigen. Lasst uns Dinge wie Betten und Schränke importieren. Und ich denke auch, eine Art Teppich für unterm Bett. Ich denke, es wäre eine gute Idee, das in dieser Vorlesung zu tun und die Dinge weiter voranzutreiben. Okay, also wo soll ich damit anfangen? Ich denke, das Wichtigste zuerst, lass uns in den ersten Stock gehen und das öffnen. Und lass uns das Dach verstecken und lass uns das Mitteldach verstecken. Und auch in Schlafzimmer eins, lass uns weitermachen und das Kopfteil verstecken, und los geht's Das hat uns einfach eine schöne Aussicht gegeben, wenn wir runterkommen. Ich denke, nach all unserer Arbeit an unserer vorerst letzten Vorlesung sollten wir auch die Bäume verstecken. Öffnen wir also das Erdgeschoss und suchen wir die Bäume. Da sind sie. Lassen Sie uns auch die verstecken. Da haben wir's. Ich komprimiere die Datei im Erdgeschoss. Das brauchen wir nicht. Und ja, wir werden an Schlafzimmer eins arbeiten, also brauchen wir dieses , dieses offene. Okay, jetzt, wo ich das getan habe, klicken Sie hier auf Schlafzimmer eins. Komprimiere diese riesigen Falttürdateien. Und ich klicke auf Schlafzimmer eins und erstelle einen neuen Ordner, und er ist da, und ich klicke mit der linken Maustaste darauf. Und ich nenne das, nenne es einfach den Lass es uns die Garderobe nennen. Fangen wir dort an. Und je nachdem, in welchem Teil der Welt Sie sind, können Sie es nennen, wie Sie wollen: Schrank, Garderobe, Schrank, es liegt an Ihnen. Aber ich nenne es die Garderobe. Da haben wir's. Nachdem Sie das getan haben , stellen Sie natürlich sicher, dass es tatsächlich markiert ist. Und jetzt lass uns weitermachen und unsere Garderobe finden. Stellen Sie im Blender-Kit erneut sicher , dass Ihre maximale Auflösung niedrig ist. Lass uns jetzt hier scrapen und darauf klicken. Lass uns Kleiderschrank eintippen und schauen, was wir finden. Vergewissere dich auch , dass du auf den Filtern zuerst frei hast. Und lass uns sehen, was wir haben. Und um ehrlich zu sein, ich habe meinen schon , den ich suche. Also muss ich es finden. Nochmals, du kannst sie durchgehen und alles finden , was dir gefällt. Oder wenn Sie möchten, verfügen Sie jetzt über die Modellierungsfähigkeiten, um Ihre eigene Garderobe zu kreieren. Es liegt ganz bei dir. Und das ist der, an den ich denke. Das ist mein Kleiderschrank Bi Parada. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und schaue mir die Dateigröße an ist nur 20 Megabyte groß und es ist ein Bild mit einer Auflösung von 2 K. Ich denke, vor diesem Hintergrund werde ich eigentlich einfach die maximale Auflösung bis 2048 auf vielleicht 2048 erhöhen maximale Auflösung bis 2048 auf vielleicht 2048 Und jetzt werde ich weitermachen und diesen herunterladen. Also klicke ich mit der linken Maustaste auf. Da haben wir's. Okay, schauen wir uns das jetzt an und sehen, wie es aussieht. Und ja, ich meine, das ist ein gut aussehendes Möbelstück. Ich glaube, damit bin ich mehr als zufrieden. Ich bin nicht besonders begeistert von den mattgrauen Türen. Ich verstehe den Effekt, aber ich weiß nicht, ob ich es will. Ich glaube, ich würde es vorziehen, wenn einige davon Spiegel sind und andere nur aus Nussbaumholz. Also vielleicht werden wir uns damit befassen. Also ich glaube, ich werde einfach diese Oberfläche hier anschnappen und herausfinden , was es ist, und es ist Nussbaum. Ich möchte die Walnuss also tatsächlich auf diese Oberflächen auftragen . Also nehme ich diesen , halte die Umschalttaste gedrückt, schnappe mir diesen , diesen und diesen. Und ich zeige Ihnen einen neuen Trick zum Auftragen von Texturen Jetzt, wo ich mir die vier so geschnappt habe, werde ich die Schicht halten und mir die Walnuss selbst zuletzt schnappen Also das ist eine andere Farbe. Ich sage, es ist das letzte, das ausgewählt wurde. Wenn ich das getan habe, drücke ich Strg L und ich werde Materialien verlinken. Und da haben wir's. Handumdrehen haben wir die Nussbaumverkleidung an diesen Türen angebracht , superschnell, super einfach Also ich denke, ich werde das Gleiche auch mit diesem hier Ich halte die Schichten, wähle diese und ich wähle diese, diese, diese und diese aus. Und dann endlich die Walnuss selbst. Sobald ich das getan habe, drücke ich Strg L und ich werde weitermachen und Materialien verknüpfen, und los geht's. Das ist in Ordnung. Okay, das sieht also gut aus. Damit bin ich zufrieden. Wenn du möchtest, könntest du eine UV-Map darauf auftragen und dann die Ausrichtung irgendwie umdrehen, es einfach ein bisschen verwechseln oder vielleicht die Walnuss vergrößern oder verkleinern. Aber ich glaube, mit der Größe der Walnuss bin ich zufrieden genug. Okay, also ich möchte einfach ein Spiegel-Nein auf diesen anwenden. Also wähle ich hier diese Oberfläche und klicke auf dieses kleine Drop-down-Menü und suche nach einem Spiegel. Und da ist es Spiegel 01, und wähle das aus. Jetzt, wo ich das ausgewählt habe, wähle ich dieses aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, diesen, diesen, schließlich den Spiegel, und dann drücke ich die Strg-Taste, und ich mache weiter und verlinke Materialien, und los geht's. Das ist cool. Stellen wir sicher, dass es dort ist, wo es sein soll. Und das ist es auch. Es ist in der Ablage von Schlafzimmer eins, meinem Kleiderschrank von Prada und allem, was dazugehört. Das ist also. Wir haben jetzt kein Leergut dafür, und ich denke, das liegt daran, dass wir im Gesamtbild kein Leergut aktiviert haben im Gesamtbild kein Leergut aktiviert Also komm jetzt hierher, klicke auf dieses Bild und lass uns die Extras in den Objekten einschalten Und Sie können sehen, dass dieses Stück tatsächlich eine Menge Leeres hat tatsächlich eine Menge Leeres weil es ein manipuliertes Möbelstück ist, was bedeutet, dass Sie, wenn Sie möchten, vielleicht einfach auf dieses leere Objekt hier klicken und es auf dem Zp Z drehen könnten, und Sie könnten weitermachen und die Türen an dem Stück öffnen Das ist ein wirklich nettes Feature. Es sieht also so aus, als ob alles darin manipuliert ist. Aber das einzige, worüber wir uns wirklich Sorgen machen müssen ist dieses große Bohrgerät genau hier in der Mitte Also was ich tun werde, ist , das einfach zu nehmen. Ich drücke die Sieben auf dem Lampenpad, um die orthogonale Ansicht zu erhalten Und ich denke, ich werde vorerst einfach in den schattierten Modus wechseln und das jetzt in die Szene integrieren Ich drücke auf eins, um eine Vorderansicht davon zu bekommen, und jetzt mache ich weiter und bringe es so Und bring es so rüber. Und jetzt drücke ich sieben. Und schauen wir uns an , wo wir uns damit befinden. Und ich möchte weitermachen und das abwechseln. Also drücke ich 90, Enter, und jetzt mache ich weiter und nehme das so zurück . Bring das zurück zur Wand. Und ich denke, ich werde das ein bisschen zurückdrehen um zu überlegen, ob ich da hinwollte Schauen wir uns jetzt den Höhepunkt an und sehen wir, wo wir damit stehen Mal sehen, ob du das rauf oder runter nehmen willst. Ich glaube, ich möchte es ein wenig aufgreifen. Und ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Es gibt fast die richtige Höhe dafür. Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, wir weiter und schalten die gerenderte Ansicht wieder ein und schauen wir uns das an und sehen, wie es aussieht. Und wir könnten das Kopfteil für einen Moment zurückbringen und sehen, wie sich das auf die Gesamtszene auswirkt, und wir könnten auch das Dach wieder in die Datei aufnehmen Wir werden ein Mitteldach und Dach haben und schauen, wie wir aussehen Und ja, das gefällt mir. Das sieht wirklich nett aus. Das trägt nur zur Wärme des Raumes bei und mit der Beleuchtung ist das wirklich cool. Das gefällt mir. Und ich freue mich, dass ich einen Spiegel hineingelegt habe , weil das dem Raum einfach etwas verleiht Okay, also mache ich weiter und schalte jetzt das Kopfteil wieder aus, oder ich verstecke das Kopfteil, und ich mache weiter und verstecke das Dach und das Mitteldach wieder für eine Weile, damit wir sehen können, was wir tun Und ich drücke sieben. Also wähle ich den ersten der Ordner hier im Schrank aus. Also mein Kleiderschrank von Parada und ich klicke mit der rechten Maustaste und ich mache weiter und wähle Objekte aus Das wählt alle Objekte auf einmal aus. Jetzt, wo ich das getan habe, werde ich ein Duplikat erstellen und es auf diese Seite legen. Also werde ich Alt D und X drücken und das jetzt so auf die gegenüberliegende Seite bringen . Jetzt, wo ich das getan habe, drehe ich das, also drücke ich 90, und das hat es tatsächlich in die falsche Richtung gedreht. Also werde ich die Minus-Taste drücken und dann werde ich sie für mich ganz normal hin- und herbewegen. Jetzt nehme ich es wieder auf der Y-Achse. Und ich mache weiter und übernehme das in der X-Form. Los geht's und dann nehmen wir das vielleicht noch ein bisschen zurück . Und da haben wir es. Schauen wir uns die Höhe an und schauen, ob sie im Raum stimmt. Und es sieht so aus, bin ich damit zufrieden? Ist das richtig? Eigentlich ist es das. Das ist jetzt in Ordnung. Also nochmal, ich denke, das sieht im Zimmer ganz gut aus. Ich könnte das Dach wieder zurückbringen und einfach sehen, was das für alles bedeutet. Und ja, das sieht toll aus. Möglicherweise müssen wir am Ende etwas mehr Licht in diesen Raum bringen . Ich denke, das werden wir wahrscheinlich tun, und vielleicht werde ich am Ende einfach ein Flugzeug bauen und es hier hinstellen und dann einen Spiegel darauf stellen, denn für mich ist das wie ein Schminktisch, also muss es in diesem Bereich eine Spiegelrückseite haben , damit ich das tun kann. Und natürlich stellen wir einen Stuhl davor, ein paar Bücher oder so etwas in die Regale, was auch immer Sie tun möchten. Okay, das sind jetzt unsere Schränke an ihrem Platz, also das ist cool Also, was wir jetzt tatsächlich tun könnten ist zu versuchen, etwas anderes einzubauen Also ich denke, das nächste, was ich mitbringen möchte ist etwas für den Boden unter dem Bett, ein bisschen wie ein Feature-Teppich. Also, was ich tun werde, ist, dass ich jetzt hier reinkomme. Klicken Sie auf Enter. Und lassen Sie uns sehen, was wir bekommen. Das ist wirklich nett dort, aber ich glaube nicht, dass Circular das machen wird. Und wir haben diese Art von Teppichen. Ich suche etwas ganz Traditionelles. Ich denke, es wird ein schöner Kontrast dazu sein, dass alles andere ziemlich sauber, klar und modern Also, das ist ziemlich gut, aber es ist nur für mich, es ist nicht bunt genug, also werde ich sehen, ob ich etwas mit ein paar Rottönen finde , etwas Wärme drin Und das ist eher so, aber vielleicht gibt es eine andere Farbe. Also da ist ein blauer, noch ein blauer da. Und gibt es noch andere? Und wir haben einen hier, was ziemlich nett ist . Und wir haben diesen. Ich habe diesen hier. Das ist genau das, wonach ich suche. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und sehe, was es ist. Und es hat eine K-Auflösung und nur 1 Megabyte. Ich frage mich, ob es etwas mit etwas mehr Auflösung Was ist das hier? Das sind also zwei K und 13 Megabyte Das ist wahrscheinlich eher so. Und weil es so klein ist, werde ich beim Import eine ziemlich hohe Auflösung haben . Was wir jetzt also tun werden, ist, die Auflösung tatsächlich auf 40 96 mal 40 96 zu erhöhen. Auch das liegt ganz bei Ihnen, aber ich glaube, dort werde ich es für mich haben, und ich werde weitermachen und auf diesen Artikel klicken und weitermachen und ihn in die Szene bringen. Also habe ich vergessen, dafür tatsächlich eine Datei zu erstellen. Lassen Sie uns also eine Datei dafür erstellen und sie an der richtigen Stelle platzieren, lassen Sie uns einen kurzen Blick auf den Teppich selbst werfen und sehen, ob wir damit zufrieden sind. Und ich glaube, damit bin ich mehr als zufrieden. Das sieht absolut toll aus. Also lass es uns jetzt finden. Es ist hier, klar, oh drei. Also lass uns weitermachen und dem einen Namen geben. Wie der Teppich. Ich klicke rein. Und lassen Sie uns hier auf die Datei Schlafzimmer eins klicken und eine zusätzliche Datei hineinlegen. Und lass uns weitermachen und das den Teppich nennen. Klicken Sie auf Enter. Und lassen Sie uns diese Datei hier ablegen, die Datei mit dem Perserteppich in den Teppich. Da haben wir's. Das ist cool. Also können wir die Datei jetzt komprimieren. Komprimiere die Schrankdatei und los geht's. Okay, also lass uns jetzt etwas damit machen. Also schnappen wir uns diesen und gehen vielleicht zurück in den Schattenmodus Und lass uns weitermachen und das Dach wieder verstecken , damit wir sehen können, was wir tun Und lassen Sie uns sieben drücken, damit wir das von oben sehen können, und lassen Sie uns weitermachen und das aufnehmen. Und ich glaube, ich werde das drehen, also werde ich R90 drücken Treten Sie ein. Und ich nehme es zurück an die Wand, vielleicht zentralisiere es ein bisschen mehr im Raum, und ich nehme S, und ich mache es ein bisschen größer, also kann es gut sein, es will bis also kann es gut sein, zum Rand des Kopfteils sein Also ich schätze, früher oder später müssen wir das Kopfteil hineinbringen und es richtig skalieren Also drücke ich jetzt auf eins, um das von vorne zu sehen, und natürlich können wir nicht sehen, Oh, wir können das gut sehen Also werde ich weitermachen und das jetzt so in den Raum bringen . Jetzt können wir das tatsächlich sehen. Wir können es richtig positionieren. Und das sollte gut sein. Okay, lassen Sie uns jetzt das Kopfteil zurückbringen , damit wir sehen können, dass es gegen das Kopfteil skaliert Vielleicht müssen wir zur gerenderten Ansicht zurückkehren , damit wir uns das Muster ansehen können, wenn wir es vergrößern Und das sieht toll aus. Ich liebe das absolut. Das sieht toll aus. Aber ich denke, wir müssen das ein bisschen vergrößern. Also möchte ich das Ganze vergrößern oder einfach im X skalieren? Ich denke, ich werde es einfach nur im X skalieren und sehen, wie das aussieht. Also drücke ich S und X und mache weiter und bringe es heraus, bis es bündig mit dem Kopfteil und schaue es mir aus diesem Winkel an, stelle sicher, dass es auf dem Boden liegt, und sieht es ziemlich gut Aber ich liebe diesen Teppich. Das sieht toll aus. muss sagen, es überrascht mich immer wieder , wie gut diese Assets von Blender sind, vor allem, wenn man bedenkt, dass sie kostenlos sind. Denken Sie also bitte daran, eine Bewertung für diese Objekte abzugeben. Diese Leute haben es wirklich verdient, dieses Zeug herstellen und dieses Vermögen für Okay zur Verfügung stellen , also das ist da. Also möchte ich den gleichen Teppich auch für die anderen Schlafzimmer verwenden . Also drücke ich sieben, um das orthographisch zu sehen. Und ich mache weiter und drücke Alt D und X und bringe das jetzt so auf die gegenüberliegende Seite Lass es uns drehen. Also, 90, tritt ein. Also lass uns weitermachen und das so rüberbringen. Bringen Sie das so in Position und sehen Sie, was wir suchen. Und was die Skalierung angeht, bin ich mir nicht sicher, ob ich das am Ende herunterskaliere. Im Moment lasse ich das einfach so stehen. Oder vielleicht reduziere ich es ein kleines bisschen auf so etwas. Und lassen Sie uns das jetzt zurücknehmen. Und wieder an die Wand, so. Vielleicht würden wir es ein bisschen abbauen. Und da haben wir es. Das ist cool. Okay, wir haben unseren Bodenbelag sortiert und wir haben unseren Kleiderschrank sortiert, also das ist cool. Also ich schätze, das nächste , was wir tun müssen, ist nach einem Bett zu suchen. Also lass uns das machen. Lass uns im Bett tippen. Lass uns sehen, was wir haben. Ich muss zugeben, dass ich diesen schon einmal gesehen habe und ich liebe ihn. Dieses Sahara-Bett ist absolut fantastisch. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und sehe es mir an. Es hat eine Auflösung von zwei K und eine Größe von 107 Megabyte Also ich denke, das ist absolut genau richtig. Ich denke, ich werde weitermachen und das nutzen. Bevor ich es benutze, klicke ich auf Schlafzimmer eins und erstelle eine weitere Datei, die ich Bett nenne. Klicken Sie auf Enter und vergewissern Sie sich, dass das Bett tatsächlich markiert ist. Nachdem ich das getan habe, klicke ich auf den Artikel und füge ihn so ein. Also habe ich tatsächlich vergessen, die Dateigröße genau hier zu reduzieren. Also, wenn du das möchtest, ist es vielleicht eine Idee, die Dateigröße zu reduzieren. Ich denke, ich werde es lassen und schauen, ob ich damit durchkomme, aber am Ende lösche ich dieses Objekt möglicherweise und importiere es als kleinere Datei Ich kann es irgendwie damit rechtfertigen, dass es für mich wieder ein wichtiges Möbelstück im Haus Es ist ein echtes Herzstück. Vielleicht lohnt es sich also, es in hoher Auflösung zu haben, und es ist absolut fantastisch Das Detail ist absolut fantastisch. Ja, das sieht absolut toll aus. Ja. Unglaublich. Wirklich, wirklich gute Arbeit. Okay, also lass uns weitermachen und das reinbringen. In diesem Fall schnappen wir uns das Leere. Und lassen Sie uns in den Modus „ Nur Schatten“ übergehen. Und lass uns sieben drücken. Und lassen Sie uns das reinbringen und an der richtigen Stelle ablegen. Also übernehme ich es so. Übernimm es so. Ich drücke auf eins, damit wir das von vorne sehen können, und ich mache weiter und nehme es so auf. Schauen wir uns das Bett an und setzen uns hin und schauen, was wir tun müssen. Und vielleicht muss ich das vorwärts oder rückwärts nehmen. Aber es ist richtig, aber es liegt nicht auf dem Boden, also nehmen wir das runter. Und das ist ungefähr auf dem Boden. Und lassen Sie uns das zentralisieren. Und wir werden so etwas wie einen Nachttisch auf beiden Seiten Also das sieht gut aus. Und nochmal, wenn ihr ein paar dieser Möbelstücke kreieren wollt , dann habt ihr jetzt einige Fähigkeiten, die ihr dafür braucht. Ich meine, dieses Bett ist sehr fortschrittlich, aber die Schränke und Nachttische, nichts hält dich davon ab, das jetzt zu tun Du weißt jetzt, wie man Texturen anwendet und du weißt, wie man modifiziert, also lasst uns für einen Moment in den Rendermodus zurückkehren und sehen, wie das aussieht Und ja, absolut großartig. Sieht es im Zimmer ein bisschen klein aus? Soll ich es vergrößern? Ich glaube, das werde ich. Ich mache weiter und drücke S und einfach weiter und skaliere das ein bisschen. Und jetzt drücke ich S, aber dann drücke ich Shift Z, sodass ich es auf der Z-Achse nicht mehr hochskaliere. Also drücke ich S, Shift Z und skaliere es jetzt einfach in X und Y. Und los geht's. Das ist cool Ich werde es ein bisschen vorziehen, weil es momentan irgendwie in der Wand ist. Und da haben wir's. Das ist absolut großartig. Wir haben immer noch Platz auf beiden Seiten für Schlafzimmerschränke, für kleine Nachttische und vielleicht eine Leselampe Und das sieht jetzt ungefähr proportional zur Garderobe aus. Es sieht absolut fantastisch aus. Das ist ein wirklich schönes Bett. Okay, was ich tun werde , da wir jetzt anfangen, viel mehr Assets einzubinden, ich persönlich verwende die gesamte gerenderte Ansicht ziemlich oft, ist, dass ich viel mehr Speicherungen machen werde . In diesem Stadium ist Blender anfällig für Abstürze Also mache ich weiter und drücke weniger Strg und speichere, und ich ermutige Sie, jetzt etwas mehr zu speichern, als Sie es bisher getan haben Und lass uns weitermachen und das letzte Bett reinbringen. Also lassen Sie uns die Datei aus Schlafzimmer eins komprimieren und dann die Datei aus Schlafzimmer zwei öffnen, darauf klicken, eine zusätzliche Datei hinzufügen und sie finden. Es ist genau da. Und nennen wir das das Bett. Und da gehen wir rein. Also das ist jetzt ausgewählt. Lass uns weitermachen und ein anderes Bett reinbringen. Also ich denke, dieser ist der, den ich mir für diesen wünsche. Ich habe es mir schon einmal angesehen. Du kannst weitermachen und durchblättern und sehen , wo dieser auch ganz nett ist. Aber ich denke, ich werde mich hier für diesen entscheiden. Also klicke ich auf diesen und mache weiter und bringe ihn. Auch hier habe ich es mit einer ziemlich hohen Auflösung aufgenommen, weil die Betten ein ziemlich wichtiger Bestandteil der Zimmer sind. Aber wenn Sie möchten, können Sie natürlich die Auflösung reduzieren, bevor Sie das importieren. Ich meine, bei diesem Bett geht es viel mehr um weiche Polster als bei dem anderen, aber ich finde es nett. Ich mag die Textur auf der Duve. Das sieht richtig gut Ich werde meine V-Runde im Auge behalten und sichergehen, dass sie nicht zu hoch geht. Derzeit sind es etwa 9,2. Okay, ich schnappe mir den Gegenstand jetzt, stelle sicher, dass er da ist, wo ich ihn haben möchte und dass es Schlafzimmer eins ist. Es ist Bett in Schlafzimmer zweireihig, also komprimiere ich es jetzt, und ich drücke sieben und ich mache weiter und bringe es ins Zimmer. Also schnappe ich es mir hier und übernehme es. Und ich drücke eins. Und ich werde weitermachen und das so aufgreifen. Bring es ein bisschen runter. Da haben wir's. Ich drücke jetzt sieben, um das Ganze von oben zu sehen. Und ich drehe das um 90 Grad, also Ah, 90, und klicke auf Enter. Und tatsächlich ist es falsch herum, also mache ich das noch einmal. Also drücke ich A 180 und klicke auf Enter. Okay, ich werde das so wieder an die Wand bringen. Und ich denke, ich werde jetzt in den Schattenmodus wechseln und mir das genauer ansehen. Und vielleicht übernimm das wie. Zentriere das ein bisschen mehr. Und da, das sieht gut aus. Also ich denke, wir müssen dieses Kopfteil wahrscheinlich noch ein bisschen vergrößern Es funktioniert nicht ganz. Ich meine, ich könnte die Breite reduzieren . Ich könnte das tun. Aber ich glaube nicht, lass es uns versuchen. Versuchen wir es und versuchen wir einfach, die Breite zu reduzieren und zu sehen, ob es ein bisschen lächerlich aussieht. Eigentlich sieht es richtig aus. Ich denke, das ist in Ordnung Ich denke, diese Breite ist in Ordnung. Also nehme ich das jetzt zurück und lege es zwischen den Kopfteilen Ich muss das vielleicht ein bisschen unter einen Hut bringen. Ich werde das noch ein bisschen vergrößern. Deshalb übernimm das vielleicht so. Und das ist jetzt okay, und mach weiter und nimm das zurück. Also passt es einfach gut zwischen diesen Beiträgen. Und da haben wir es. Das ist cool. Und ich finde, das Bett sieht gut aus, es ein bisschen in der Breite reduziert. Wir haben wirklich nichts kompromittiert. Vielleicht möchtest du es jetzt einfach ein bisschen herunternehmen, bis es so auf dem Boden liegt, und lass uns für einen Moment in den Rendermodus wechseln und sehen, wie wir aussehen Und das sieht toll aus. Ich denke, in der nächsten Vorlesung könnten wir hier einfach eine Platte über dem Bett anbringen, mit derselben Lederplatte , die wir gerade auf diesen kleinen Seitenwangen sehen Wir werden dort das gleiche Panel machen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Okay, aber das sind quasi die wichtigsten Dinge, die den Schlafzimmern hinzugefügt wurden. Wir könnten diesen Teppich einfach ein bisschen zurückbringen. Ich sehe eine kleine Lücke. Also drücke ich G&XTA ein wenig zurück . Und da Das ist cool. Okay, wie gut sieht das aus? Lass uns alles zurückbringen. Bringen wir die Dächer zurück und wir können sehen, wie unser Lichteffekt aussieht. Und das sieht toll aus. Ich denke, das funktioniert tatsächlich. Ich habe mich gefragt , ob ich mehr Licht in diesen Raum bringen möchte , aber ich glaube nicht, dass ich das tue. Ich denke, dieser Spiegel hilft sehr. Und jetzt, wo wir einige wärmere Komponenten im Raum haben , einige wärmere Texturen, sieht das graue Bett mit dem grauen Boden wirklich gut und dann dieser Teppich und dann diese Lederpaneele sorgen dafür, dass es wirklich auffällt. Das gefällt mir sehr. Okay, das ist also das Ende dieser Vorlesung In der nächsten Vorlesung. Bringen wir noch ein paar Kleinigkeiten rein. Wir machen dieses kleine Paneel hier und dann bringen wir vielleicht paar Sachen für das Badezimmer, eine Toilette und ein Waschbecken und eine Badewanne mit. Und lassen Sie uns einen Fernseher reinbringen und ihn hintergrundbeleuchten. Ich denke, das reicht für die nächste Vorlesung. Eigentlich ist dieser ziemlich weit gedehnt, aber ich denke, wir haben im Moment eine Menge geschafft, also hoffe ich, dass es Ihnen nichts ausmacht. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 81. Vorlesung 78 Badezimmerarmaturen: Okay. Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 78. Und in dieser Vorlesung wollen wir weitermachen und uns mit dem Badezimmer befassen. Mal sehen, ob wir da ein paar Armaturen einbauen können, eine Badewanne und eine Toilette und all diese Dinge. Aber bevor ich das mache, möchte ich noch ein paar kleine Änderungen am Schlafzimmer vornehmen Also lass uns die zuerst machen. Ich denke aber, lassen Sie uns zunächst das Erdgeschoss komplett verstecken. Lassen Sie uns das einfach loswerden, nur um die Dinge für Blender und unsere Computer zu reduzieren. Und ich denke auch, wir könnten vielleicht die Akte im ersten Stock hier öffnen und die Sammlung im Erdgeschoss komprimieren. Und wir können das Mitteldach ausschalten und wir können das Dach ausschalten. Und tatsächlich könnten wir die Wände ausschalten. Lassen Sie uns tatsächlich auch die Wände im ersten Stock ausschalten. Also haben wir einfach dieses Setup wie dieses, das warst du. Also, in den Schlafzimmern könnten wir vielleicht auch die Fenster verstecken und wir könnten die Falttüren verstecken. Und das Gleiche gilt für Schlafzimmer eins, wir könnten das Fenster verstecken, und wir können die Falttür auch dort Lassen Sie uns alles auf ein Minimum reduzieren. Bevor wir weitermachen, möchte ich also zwei Dinge tun Ich möchte ein Panel erstellen, das hier und in diesen Raum passt und das auch diesen schönen Effekt aus gestepptem Leder haben wird Effekt aus gestepptem Leder Und genau hier möchte ich auch einen Spiegel anbringen. Ich denke, das wird sich lohnen. Lassen Sie uns also zunächst mit diesem Panel hier beginnen. Und ich werde einfach Shift B drücken, nur um Blender in diesem Bereich übel zu nehmen. Da haben wir's. Da schnappe ich mir einfach dieses Panel, halte Shift gedrückt und schnappe mir dieses. Und wenn die beiden ausgewählt sind, drücke ich Shift S und ich sage Cursor zur Auswahl, und los geht's. Nachdem wir das getan haben, drücken wir Shift A. Und lassen Sie uns weitermachen und einen Würfel einfügen. Okay, lassen Sie uns das in X oder Prozess und X herunterskalieren und weitermachen und das Ganze so reduzieren. Und ich mache weiter und nehme das auf der Z-Achse nach oben auf. Und ich werde das im Set auch etwas verkleinern. Es gibt vielleicht so etwas. Nehmen Sie das noch einmal auf und machen Sie vielleicht weiter und nehmen Sie das ein bisschen zurück und sehen Sie, was wir haben. Da haben wir's. Das ist cool. Vielleicht bringen Sie es ein kleines bisschen nach vorne. Nein, ich glaube, ich hatte Recht , dich nur zurückzuhalten. Tut mir leid, ich nehme das einfach ein bisschen zurück. Ich hole es einfach zurück. Es ist nur ein winziges bisschen. Da haben wir's. Das ist cool. Nachdem ich das getan habe, tippe ich auf den Bearbeitungsmodus und lösche einfach die Rückseite. Ich drücke X und lösche Gesichter. Da haben wir's. Wir haben jetzt also nur eine sehr einfache, offene Komponente. Und dann tippe ich auf „Zurück aus dem Bearbeitungsmodus“ und schauen wir uns das Objekt an. Lassen Sie uns die Skala korrigieren, also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung an. Nachdem wir das getan haben, wählen wir eigentlich nur das Dach und auch dieses Panel aus. Nachdem die beiden Panels ausgewählt sind, drücken wir Strg L und fahren fort, Materialien miteinander zu verknüpfen. Und da haben wir's. Also offensichtlich ist das viel zu groß. Machen wir also weiter und tippen Sie jetzt einfach mit diesem Bedienfeld in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir A und dann U und machen wir ein intelligentes UV-Projekt. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Inselrand haben , und packen Sie Und das bedeutet, die Größe zu reduzieren und die Waage für uns einzurichten, aber das ist alles wieder, es ist einfach viel zu groß Also drücke ich A, um alles aufzunehmen, und ich nehme die Komponenten hier auf der Insel in der UV-Map und skaliere sie, um die Ledertextur zu verkleinern. Bis es dem Maßstab des Musters auf den beiden Teilen der Website ähnelt . Also ich würde sagen, das ist ungefähr richtig, so etwas in der Art. Und da, das ist erledigt. Das ist gar nicht so schlimm . Vielleicht überprüfe ich einfach die normalen Werte dafür Ich schaue mir das hier an, überprüfe die Gesichtsausrichtung und die Gesichtsausrichtung ist korrekt Da haben wir's. Das ist erledigt. Damit tippe ich auf den Modus „Out of Do“. Und da haben wir's. Und jetzt , wo wir das getan haben, möchte ich einfach weitermachen und einen Spiegel hier und draußen anbringen. Also wähle ich diesen aus, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle diesen aus und ich drücke Shift S, und ich sage Cursor zum ausgewählten. Jetzt, wo ich das getan habe, drücke ich Shift A und mache weiter und füge einen Plan ein. Ich drehe das Flugzeug um die X-Achse. Ich drücke x90, Enter und dann fahre ich fort und ziehe es der Y-Achse wie folgt nach vorne Ich mache weiter und verkleinere das in der Z-Taste, also drücke ich S und dann mache ich weiter und reduziere das Ganze auf etwa so und verkleinere es dann auch Vielleicht nehmen wir es einfach im Y ein bisschen zurück, bis es nur noch darum geht, zu zeigen, wo wir sind. bis es nur noch darum geht, zu zeigen, wo wir sind Nachdem wir das getan haben, wähle ich auch hier einfach dieses gespiegelte Feld aus, sodass dieser Spiegel einen gelben Umriss hat und dieser dann einen orangefarbenen Umriss hat Sobald ich das getan habe, drücke ich Strg L, und ich werde weitermachen und Materialien verknüpfen, und los geht's Also ich denke, das sieht besser aus wenn ein Spiegel einfach so da drin ist. Also, wenn das erledigt ist, können wir einfach weitermachen und dasselbe jetzt im anderen Schlafzimmer machen. Also schnappe ich mir diesen, halte Shift gedrückt, schnappe mir diesen, und ich drücke Shift S und verfluche ihn dem Auserwählten. Dann drücke ich Shift A und bringe ein Flugzeug rein. Ich drehe es in der Y-Achse, Y, 90, gebe ein, bringe es in der X-Achse nach vorne, skaliere es in der Z-Achse nach unten und bringe es dann so an die folgende Position. Ich nehme es ein bisschen zurück bis es sich von selbst zeigt, los geht's. Und ich wähle auch den Spiegel aus. Ich drücke die Strg-Taste und verlinke die Materialien. Und da haben wir's. Da ist auch der Spiegel an Ort und Stelle. Okay, das sind also die kleinen Jobs, die ich machen wollte. Also jetzt können wir uns tatsächlich das Badezimmer ansehen. Das ist die nächste Sache , die ich in Angriff nehmen möchte. Lassen Sie uns also die Datei „Schlafzimmer eins“ und die Datei „Schlafzimmer zwei“ komprimieren . Und lass uns so auf das Badezimmer klicken und einfach diesen Ordner auswählen. Okay, lass uns sieben drücken. Und lassen Sie uns weitermachen und den Cursor dorthin bringen, wo wir ihn haben wollen. also zur Registerkarte und drücken die Cursortaste und lassen Sie den Cursor dann einfach so dort fallen den Cursor dann einfach so dort dann weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf den Drei-D-Cursor. Da haben wir's. Klicken Sie erneut auf das Verschieben-Tool. Und fangen wir jetzt an, Komponenten für unser Badezimmer zu finden. Also ich denke, das Erste , was wir tatsächlich eintippen könnten , ist Bad. Lassen Sie uns das reinbringen und inter eingeben und sehen, was wir bekommen. Und lass uns den Filter verwenden, um sicherzugehen, dass wir zuerst die kostenlosen Artikel bekommen und schauen, was wir zeigen. Also haben wir dort ein schönes Bad genommen und eins da und eins hier mit ein paar Kleinigkeiten drauf. Also das ist ganz nett. Und schau, was wir sonst noch haben. Wir haben dort auch einen schönen Waschtisch, aber um mir selbst etwas vorzugreifen, schauen wir uns zuerst die Badewanne an Dieser ist ziemlich nett. Ja, das ist ganz nett, denn da ist auch ein Handtuch drauf und es sind ein paar Sachen drauf. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und schaue, wie es ist. Also, wir haben dort auch eine nette Art von Wasserhähnen, und wir haben Handtücher und wir haben auch ein paar kleine Produkte und alles da Es ist ein Bild mit vier K und es ist 50 × 1 Megabyte Das ist also ziemlich gut . Das ist in Ordnung. Okay, was ich jetzt tun werde, ist, zum Blender-Kit-Tab zurückzukehren und sicherzustellen , dass wir auf einer kleinen Größe importieren, weil das jetzt hauptsächlich Hardservices sind , also gibt es in Hard Services nicht viele Details, sodass wir es uns leisten können, die Auflösung ziemlich niedrig zu halten. Und wenn das erledigt ist, werde ich den Artikel tatsächlich wiederfinden. Und ich mache weiter und klicke mit der linken Maustaste darauf, um ihn zu öffnen. Und da haben wir's. Das ist unser Bad an Ort und Stelle. Also lass uns weitermachen und sicherstellen, dass die Extras eingeschaltet sind, damit wir sehen können, was wir sehen können. Und ich sehe dafür eigentlich kein leeres Objekt, und all diese Artikel sind getrennt. Also ist es irgendwie zu schwer, das zu bewegen. Es könnte ein bisschen zeitaufwändig werden. Also ich denke, lassen Sie uns dafür ein Leerzeichen einbringen . Drücken wir also Shift A und gehen wir runter zu Leer, und geben wir einfach einen Pfeil ein. Lassen Sie uns weitermachen und den Pfeil ein wenig nach unten skalieren . Lassen Sie uns nun absolut alles auswählen, was mit dem Bad zu tun hat. Stellen Sie sicher, dass der Pfeil gelb ist. Ist dies nicht der Fall, können Sie den Pfeil jederzeit einfach abwählen , die Umschalttaste gedrückt halten und ihn erneut auswählen Und wenn Sie das getan haben, können Sie Strg P drücken und Sie können die Transformationen „Übergeordnetes Objekt behalten“ auf „ Objekt behalten“ setzen Und da haben wir's. Und das ist jetzt erledigt. Also da ist es. Es ist auch im Outliner des Badewannen-Sets aufgetaucht , das ist also gut Das ist jetzt erledigt. Wir können das einfach leer nehmen und das ganze Bad so positionieren, wie wir es im Badezimmer haben wollen. Wir könnten das natürlich herunterfahren. Und wir können das in der Z-Achse drehen. Also drücke ich Z90, Enter. Und ich denke, ich werde weitermachen und das rüberbringen. Und ich glaube, ich werde das ein bisschen vergrößern. Also drücke ich S und mache weiter und skaliere das. Das ist der falsche Weg. Nimm das so auf. Und ich glaube, ich könnte es noch ein bisschen vergrößern, aber ich will die Höhe nicht mehr vergrößern. Das ist genug in der Höhe. Also drücke ich S und ich drücke Shift Z, um die Z-Achse bei der Skalierung zu entfernen, und jetzt mache ich weiter und skaliere das Ganze wieder ein bisschen weiter. Vielleicht zu so etwas, und ich mache weiter und übernehme das. Vielleicht habe ich das sogar ein bisschen zu groß gemacht . Es sieht so aus, als hätte ich es getan. Sieht so aus, als ob ich es getan habe, also werde ich weitermachen und das ein wenig herunterskalieren. Hoppla, falscher Weg. Übernimm das nochmal. Verkleinern Sie es noch ein bisschen. Bring das auf der Z-Achse nach unten. Und übernimm das in das X, bis es aus dem Spiegel ist. Und sieh dir an, wie das aussieht. Und ja, das sieht gut aus. Das gefällt mir Okay, jetzt, wo wir das getan haben, wir weiter und wählen die Battering-Datei erneut Machen wir weiter und bringen den Waschtisch rein , den ich gerade gesehen habe gefällt mir sehr gut. Also hier ist dieser Waschtisch, und er hat eine Menge Komponenten Es hat einen Spiegel und es hat Lichter und all diese Dinge Das ist es, was ich will. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und es mir einfach ansehen. Es ist ein Vier-K-Bild und es ist 33 Megabyte groß. Das ist absolut in Ordnung. Ich könnte die eingegebene Auflösung einfach auf 1024 mal 1024 erhöhen , und dann mache ich weiter und klicke mit der linken Maustaste auf das Objekt und füge es ein. Okay, dieses Mal hat es sein eigenes leeres Objekt, und hier ist es. Also lass uns weitermachen und das in der X-Achse drehen. Ich drücke rx90, Enter. Und das bedeutet, es im Z zu drehen, also drücke ich rz180, klicke auf Enter und los geht's Machen wir also weiter und nehmen das jetzt auf die Y-Achse. Bringen wir es auf der Z-Achse nach unten Ich drehe mich einfach um, damit ich klar erkennen kann, wo wir uns damit befinden Vielleicht übernehme ich es in den Axonen, bringe es so auf das Z runter bis es ein bisschen vom Boden abheben muss Und jetzt können wir weitermachen und das wieder auf die Y-Achse bringen. Nehmen Sie es ein bisschen weiter zurück , bis es gerade die Wand berührt. Und das ist gut so. Ich werde es ein bisschen runterholen und mir das ansehen, und das sieht für mich gut aus. Ich denke, das ist in Ordnung. Okay, wir haben unseren Artikel hier, er ist, und es ist das Ikea-Badezimmer. Also das steht in der Badezimmerakte. Also genau da, okay, jetzt müssen wir nur noch eine Toilette reinbringen. Also lass uns das als Nächstes machen. Und ich glaube, ich habe hier in dieser Gruppe sogar eine Toilette gesehen, und hier ist sie genau hier, und genau das will ich, eine Toilette ohne Zisterne mit einer kleinen Spülplatte darüber mit einer kleinen Spülplatte Also ich mag das. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und schaue es mir an. Es sind vier K, es sind 32 Megabyte. Ich denke, das ist in Ordnung. Also werde ich weitermachen und das auch einbringen. Und es hat sein eigenes leeres Exemplar, also lassen wir es darauf rotieren. Also drücken wir Y, 90 und geben Enter ein. Das war falsch. Ich drücke Strg Z , nur um das wieder zurückzuholen. Lass uns das nochmal versuchen. Es ist X, 90, Enter, und das ist besser. Drehen wir das auf der Z-Achse. Wir drücken Z, 180, geben die Eingabetaste ein und lassen uns das Ganze wieder auf der Y-Achse Bis es an der Wand steht. Ich drehe einfach um, damit wir eine Vorstellung davon bekommen , wo es ist, und stelle es irgendwo in der Mitte zwischen der Badewanne und dem Waschtisch hin zwischen der Badewanne und dem Waschtisch Und die Skala sieht ein bisschen schief aus, also mache ich weiter und skaliere das ein bisschen so, und das ist besser, und ich werde es ein bisschen weiter herunterfahren , bis es ungefähr so Und dann bringe ich es zurück zur Wand auf der Y-Achse. Und da haben wir's. Das ist jetzt auch eine Toilette mit einer Blitzplatte. Und lassen Sie uns einfach nachschauen, das ist richtig. Und ja, das ist absolut in Ordnung. Das ist eine nette Position an der Wand. Okay, da ist also unser Hauptbadezimmer drin. könnten wir tatsächlich, wenn wir nur etwas Duschzeug mitbringen wollten . Lass uns einfach tippen und duschen und schauen, was wir bekommen. Geben Sie ein und sehen Sie , welche Artikel wir haben. Also hier haben wir einen Duschcontroller und hier haben wir einen schönen Kopf. Also ich denke, das ist genau das , wonach ich suche. Also werde ich einfach weitermachen und mir die holen. Also da ist unser Dusch-Controller, der reingekommen ist, er. Und auch hier hat er nicht wirklich seinen eigenen leeren Raum. Also ich denke, ich werde weitermachen und ein Leerzeichen darauf setzen, also werde ich Shift drücken. A, bring ein leeres rein und bring einfach ein Pfeilset mit. Ich mache weiter und verkleinere diesen Pfeil. Ich werde zuschlagen und das so runterholen. Und ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Also nehme ich die eigentliche Dusche selbst und ich nehme die leere, und dann drücke ich Strg P, und ich setze Parent auf Objekt und Keep Transformationen, und los geht's Also bringe ich das rein, es ist leer. Und ich drehe das auf der X-Achse, also drücke ich x90, Enter Und ich denke, es sollte in die andere Richtung ausgerichtet sein, nicht im Hochformat, sondern im Querformat Also mache ich weiter und drehe das jetzt auf dem Y. Also drücke ich Y, 90 Enter. Ich denke, das ist richtig. werde ich meine sowieso zeigen, also werde ich das ein bisschen mehr einbringen. Und jetzt mache ich jetzt weiter. Ich bringe den richtigen Duschkopf mit, also schnappe ich mir diesen und los geht's. Also auch dieser hat kein leeres, sondern es ist nur eine Komponente, also ist das nicht wirklich wichtig. Wir brauchen kein Leerzeichen für eine Komponente. Also mache ich weiter und drehe das X nach unten, also X neun, Null , Enter, und dann mache ich weiter und füge das auch ein. Ordnung. Also , jetzt, wo wir das gemacht haben, hole ich mir das hier. Halte die Shift-Taste, nimm diesen und ich werde H und verstecke sie einfach. Und jetzt mache ich weiter und bringe Wände im ersten Stock zurück. Jetzt, wo ich das getan habe, können wir tatsächlich weitermachen und sie dort platzieren, wo wir sie haben wollen. Also schnappe ich mir zuerst den Duschkopf und bringe ihn dorthin, wo ich ihn haben möchte, also ungefähr da. Und dann nehme ich das zurück, bis es gerade die Wand berührt. Und ich mache dasselbe mit der Steuerung der Dusche. Ich nehme einfach das leere und nehme es zurück. Nochmals, bis es gerade die Wand berührt. Da haben wir's. Da kann man das nur ein bisschen hochskalieren. Da haben wir's. Und schauen wir mal , ob das irgendwie mit dem Duschkopf übereinstimmt. Und ich glaube, das ist es, und ich glaube, ich bin mit der Höhe zufrieden. Also das ist irgendwie erledigt. Okay, also lass uns weitermachen und jetzt alles zurückbringen. Bringen wir das mittlere Dach zurück und dann das Dach. Und lassen Sie uns diese Dateien komprimieren. Und schauen wir uns an, was wir haben. Okay, wir haben unsere Dusche an Ort und wir haben unsere Badewanne und wir haben unseren Waschtisch, und sie sehen alle gut Das Einzige ist, ich glaube, uns fehlen unsere Holzoberflächen Also drücke ich auf Aldag und mache einfach weiter und bring all diese Gegenstände wieder rein, und los geht's. Das sieht jetzt toll In Ordnung, unser Badezimmer ist also fertig. Und das ist unsere Art von Schlafzimmern, die jetzt gut aussehen. Lassen Sie uns in der nächsten Vorlesung auch das Erdgeschoss zurückholen. In unserer nächsten Vorlesung bringen wir jetzt einfach einen Fernseher rein und so zurück. Und lassen Sie uns ein nettes kleines Licht in unsere Lampe stecken. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss, Fino. 82. Vorlesung 79 TV- und Stehlampenbeleuchtung: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 79. Und lassen Sie uns in diesem Vortrag noch ein paar kleine Dinge tun, nämlich, ich möchte ein Licht in eine Stehlampe bringen , die hier über dem Sofa hängt, wir haben noch keinen Fernseher an unserer Feature-Wand. Ich möchte diesen Fernseher auch mit einer Hintergrundbeleuchtung ausstatten, nur als zusätzliches Highlight Also lass uns weitermachen und diese wenigen kleinen Dinge tun. Ich denke, als Erstes kommt es auf den Outliner an. Lassen Sie uns die Datei im ersten Stock komprimieren und dann den gesamten ersten Stock ausblenden Lassen Sie uns die Datei im Erdgeschoss öffnen. Lassen Sie uns ins Innere gehen. Und lass uns die Deckenleuchte ausschalten oder verstecken. Und lassen Sie uns vorerst auch die Beleuchtung im Erdgeschoss verstecken. Okay, lassen Sie uns einfach auf das Innere klicken , um sicherzugehen, dass das, was wir tun, darauf ankommt. Und jetzt lass uns weitermachen und die Lampe holen. Und ich werde Shift B drücken, um alles neu zu zentrieren. Da schalten wir die Lampe so ein, und ich tippe auf den Bearbeitungsmodus, und ich nehme einfach eine Seite der Lampe und drücke Strg plus, und ich erweitere das, bis ich den gesamten Schatten habe, den gesamten Schattenbereich des Lichts. Sobald ich das erreicht habe, drücke ich die Umschalttaste und klicke mit dem Cursor auf die Auswahl. Da haben wir's. Jetzt können wir den Bearbeitungsmodus verlassen. Und wir sind startklar. Jetzt, wo ich das getan habe, drücken wir als Nächstes einfach Shift A und lassen Sie uns weitermachen und ein Licht einschalten, und lassen Sie uns weitermachen und ein Punktlicht einschalten . Und da haben wir's. Also werde ich das auf dieser Z-Achse etwas weiter nach unten bringen . Und wenn das immer noch hervorgehoben ist, komme ich hierher und klicke auf das Licht, und ich mache weiter und erhöhe die Leistung. Vielleicht auf ungefähr 70 Watt, und ich mache es einfach ein bisschen warm. Ich bringe es ins Gelbe, Gelb-Rot ein bisschen mehr so. Jetzt kannst du sehen, dass es einen schönen kleinen Schatten auf die Wand wirft. Und wir können immer einfach weitermachen und diesen Wert erhöhen, wenn wir wollen. Also denke ich, ich mache weiter und nenne das einfach. Und ich nenne diese Etage Landmasse. Und da haben wir's. Das ist erledigt. Also können wir die Leistung erhöhen , wenn du das später willst. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist einen Fernseher an dieser Wand zu befestigen. Ähm, ich denke, vielleicht sollten wir weitermachen und die Wände im Erdgeschoss verstecken. Verstecken wir auch die, nur um das Leben wieder ein bisschen einfacher zu machen. Nehmen wir diese Marmorplatte, drücken die Umschalttaste und bewegen wir den Cursor zum ausgewählten Element. Wir könnten genauso gut direkt mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf den Drei-D-Cursor setzen . Okay, also bringen wir einen Gehen wir also zum Blender-Kit. Geben wir TV und drücken die Eingabetaste. Mal sehen, was wir bekommen. Und lass uns weitermachen und auf die Filter klicken und lass uns zuerst loslegen. Und ich suche einen an der Wand montierten Fernseher ohne irgendwelche Füße. Also der hat Füße drauf, also würde ich lieber sehen, ob ich einen ohne das finde. Dieser hat einen Standfuß, also habe ich ein Ideal. Ähm, nein. Was haben wir hier? Also haben wir hier einen Fernsehbildschirm. Auch hier hat es eine Basis darauf. Das ist nicht wirklich das, wonach ich suche. Oh, wir haben einen hier, TV-Bildschirm LED. Mal sehen, ob wir noch mehr haben. Und wir haben hier diesen gebogenen. Und wir haben diesen hier, LG, das ist ein Monitor. Es sieht so aus, als ob das so ziemlich alles ist, was wir haben. Okay, also lass uns zurück zum LG gehen. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Also LG Ola TV da. Also ich denke, es geht um Oh, nein, das ist ein Monitor. Haben wir keinen Fernseher? Nun, das haben wir. Wir haben diesen. Dieser hier , mir wird es gut gehen. Lass uns mit der rechten Maustaste darauf klicken und es einfach überprüfen. Es ist ein zweitausend Bild, 3 Megabyte. Und ist das das einzige verfügbare? Ah, was ist das? Das könnte die Sache sein. Lass uns mit der rechten Maustaste darauf klicken. Es ist eine Datei mit sechs KB und 15 Megabyte Das ist, glaube ich, mehr, wonach wir suchen. Okay, ich klicke für eine Minute ab. Ich erhöhe die Auflösung auf etwa 10:24 mal 1024 und mache weiter und klicke auf das Objekt und bringe es Okay, hier ist es. Also lass es uns auf das X schütten. Ups, nicht auf den Marmor, nur auf den Fernseher Und jetzt lass uns weitermachen und R und X und 90 drücken , um es aufzustellen Und jetzt lass uns weitermachen, drücken Sie Z90, um es in diese Richtung zu drehen. Okay, schauen wir mal, ob wir den Fernseher da hinbringen können , wo wir ihn haben wollen, vielleicht so etwas wie hier, und machen wir weiter und nehmen das ein bisschen zurück Und ich denke, wir müssen das vergrößern, Cyprus S, und das einfach etwas vergrößern, bis es irgendwie an diese Wand passt und dort etwas stärker präsent ist Und ich könnte auch im Y-Bereich etwas nach oben skalieren. Also drücke ich S und Y und gebe dem Ganzen ein bisschen mehr Proportionen, einen Breitbildfernseher, den wir einfach vergrößern und schauen, ob er sich in der Nähe der Wand oder in der Nähe der Marmorrückwand befindet. Ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Ich würde sagen, das ist jetzt gut. Also können wir das jetzt einfach finden und sehen, wo es ist. Und es ist da. Es ist also der Wandfernseher, 60 Zoll, der bereits in Position ist. Das ist. Ich glaube, das nächste, was ich tun werde, ist erneut auf die innere Datei zu klicken, und ich nehme sie und drücke Shift A, und ich mache weiter und Mesh hinzu und ich hole ein Flugzeug ein. Und da haben wir's. Also werde ich das rotieren. Ich drücke Y, 90 und klicke auf Enter. Ich ziehe es ein wenig nach vorne und mache weiter und verkleinere es im Z-Bereich. Also drücke ich S und mache einfach weiter und verringere es ein wenig wie folgt. Vielleicht ein bisschen mehr. Also wie gesagt, machen Sie weiter und verkleinern Sie es, bringen Sie es vielleicht ein wenig über die Y-Achse und skalieren Sie es dann in der Y-Achse leicht nach oben, drücken Sie SY, und fahren Sie fort und skalieren Sie es so. Und da haben wir's. Das ist cool. Das ziehe ich näher an den Fernseher heran. Und jetzt starten wir unseren Editor ohne Textur. Und mit diesem Flugzeug , das wir gerade gebaut haben , lassen Sie uns weitermachen und es benennen. Also nenne ich das die TV-Hintergrundbeleuchtung. Ups. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Enter Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns weitermachen und dem Ganzen eine Farbe geben. Klicken wir also auf N und nennen wir das die TV-Hintergrundbeleuchtung. Klicken Sie erneut auf Enter und wir haben eine grundlegende BSDF, die das einzige ist, was wir wirklich brauchen Also das Erste, was ich tun werde, ist, hier runter zur Emission zu kommen und auf diesen zu klicken Und ich werde einfach die Stärke dieser Emission erhöhen . Und das wird uns automatisch Licht auf diese Oberfläche bringen. Ich gebe ihr eine leichte Farbe. Also gehe ich vielleicht auf das ein, worauf sollen wir uns einlassen? Was ist mit dem Rot? Und da haben wir's. Also das ist cool. Also können wir mit der Emissionsstärke herumspielen und sehen, was uns gefällt. Lassen Sie uns jetzt Dinge zurückbringen, damit wir auch sehen können, wie alles an seinem Platz aussieht. Ich bringe die Wände im Erdgeschoss zurück und ich bringe den ersten Stock und die Beleuchtung im Erdgeschoss und die Deckenverkleidung zurück den ersten Stock und die . Jetzt können wir sehen, was wir haben. Das ist eigentlich schon eine schöne Hintergrundbeleuchtung. Wir könnten vielleicht mit einer Farbe herumspielen, und sie wird dich dazu bringen, was du tust, du gehst zu Grün über, auch immer mit der marmornen Rückwand funktioniert. Das Grün ist eigentlich ziemlich auffällig. Es könnte leicht blau werden, und ich finde das ganz nett. Also nochmal, wenn du willst, kannst du die Stärke erhöhen. Das ist ziemlich cool, einfach so. Das gefällt mir ganz gut. Das hebt die Murmel im Hintergrund wirklich hervor. Also können wir das vorziehen oder zurückbringen, je nachdem, was uns passt Und ich glaube, ich lasse es irgendwie so Und eine andere Möglichkeit, das anzupassen, ist , dass wir das Alpha an dieser Stelle anpassen könnten, was sich auf die Transparenz der Ebene auswirken würde, was sich natürlich auch auf die Emission auswirken würde. Das wäre also eine andere Art das Licht einfach zu beeinflussen, wenn wir wollten. Und ja, das ist es. Ähm, ich könnte den ganzen Tag damit herumspielen. Aber da haben wir's. Das lasse ich in Ruhe. Ich werde einfach weiter mit unserer Hintergrundbeleuchtung herumspielen . Aber da haben wir's. Wir haben einen Fernseher installiert und wir haben jetzt ein schönes Licht in unserer Lampe. Also diese beiden tragen wirklich nur dazu bei, dass die Szene wirklich gut aussieht. Okay, in der nächsten Vorlesung werden wir nur kurz darauf eingehen, was noch an Ressourcen zur Eingabe übrig ist , und dann überlasse ich es Ihnen, dieses Projekt zu Ihrem eigenen zu machen, soweit es um die Ressourcen geht, die Sie einbringen möchten. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns im nächsten. Tschüss fürs Erste. 83. Vorlesung 80 Machen Sie es sich zu eigen: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 80. Und ich möchte nur sagen, dass ich finde dass dieses Projekt einfach richtig gut aussieht. Und ich hoffe, Sie sind mit Ihren bisherigen Fortschritten zufrieden. Ähm, ich denke, es ist an der Zeit , dass Sie alle diesen Projekten Ihren individuellen Stempel aufdrücken diesen Projekten Ihren individuellen Stempel indem Sie den Rest der Ressourcen importieren und selbst entscheiden, welche Ressourcen Sie investieren möchten. Und ich werde weitermachen und dasselbe tun. Wenn wir das nächste Mal nachholen, werde ich den Rest der Inhalte importiert haben , die ich für diese Szene haben möchte. Also werde ich einfach durchgehen, was ich persönlich denke, aber ich kann nicht genug betonen , dass es sich um Ihr Projekt handelt, also machen Sie es so , wie Sie es möchten. Sie auch beim Import von Assets Denken Sie auch beim Import von Assets immer an Ihre Dateigrößen. Denken Sie also vielleicht einfach an den VRAM, den Sie verwenden, und was ich vorschlagen würde, wenn es sich um harte Oberflächen handelt, halten Sie dann Ihre Auflösungen, wenn Sie aus Blender importieren, ziemlich niedrig Und wenn es Hintergrundgegenstände sind, NPCs, wenn du so willst, Nicht-Spieler-Charaktere, wenn es Hintergrundgegenstände sind, lass uns kurz in die Küche gehen Lassen Sie uns das näher betrachten. Und wir haben diese Schränke hier, und ich möchte ein paar Dinge hineinlegen. Also werde ich vielleicht ein paar Tees und Kaffees und ein paar Gläser und ein paar Teller und vielleicht ein paar Müsli oder so etwas Ähnliches hinstellen ein paar Gläser und ein paar Teller und vielleicht ein paar Müsli oder so etwas Ähnliches Und all die werden weit hinten sein, nicht wirklich gesehen, also kann ich sie niedrigsten Auflösung reinbringen Ich werde nur persönlich kurz Chifbe drücken und dann einfach loslegen Konzentrieren Sie sich einfach wieder darauf. Da haben wir's. Und was ich auch mit einer Küche machen möchte , ist, dass ich reinbringen möchte, vielleicht was möchte ich mitbringen? Ich möchte vielleicht eine Obstschale mitbringen, und ich muss ein paar Hocker mitbringen um diesen Bereich hier abzudecken, und vielleicht eine Kaffeemaschine auf der Rückseite, vielleicht einen Wäscheständer, paar Tee- und Kaffeekocher, vielleicht einen Toaster und vielleicht sogar eine Steckdose an der Rückwand, damit Sie Zugang zu etwas Strom haben. An dieser Wand vielleicht ein Bild oder so oder eine Pinnwand, weil es ein ziemlich großer, leerer Raum ist. Und natürlich haben wir diesen großen Raum in der Mitte, sodass es wirklich an Ihnen liegt, was Sie damit machen möchten, ob Sie einen schönen großen zentralen Esstisch mit Stühlen oder ob Sie dort einen Fitnessbereich oder einen Bürobereich einrichten möchten , es liegt ganz bei Ihnen Sie könnten einen Flügel in die Mitte stellen. Das wäre ziemlich cool. Aber ja, es liegt an dir. Draußen werde ich ein paar Lounges aufstellen , nur um diesen Bereich auszufüllen, und vielleicht einen kleinen Tisch im Freien und ein paar Stühle auf dieser Seite. Ich werde mir Grillabende ansehen. Ich werde hier draußen ein Barbecue aufstellen. Ich bin mir noch nicht sicher. Und vielleicht könnte ich an dieser Wand eine Pflanze in die Ecke stellen und hier einen Kaffeetisch, und ich könnte noch eine Kopie der Teppiche machen, die wir oben benutzt haben , und sie runterbringen und auch hier einen aufstellen Das habe ich noch nicht entschieden. Ich bin mir nicht sicher. Ähm, und vielleicht ein Lautsprecher hier unter dem Fernseher. Und vielleicht noch ein paar Schalter unten an der Basis, nur um zu zeigen, dass wir denken, dass die Leute Strom brauchen werden. Was mache ich da oben? Also ich denke, wir brauchen hier einen Stuhl, vielleicht einen Schwerpunkt hier. Also vielleicht ein Schreibtisch, vielleicht. Ich weiß es noch nicht. Vielleicht auch etwas an diesen Wänden, weil es ziemlich große leere Räume sind Vielleicht ein paar persönliche Fotos oder so, oder, nochmal, noch mehr Kunstwerke an diesen Wänden Es liegt ganz bei dir. Ähm, und was das Badezimmer angeht, ich glaube nicht, dass ich wirklich viel mehr mit dem Badezimmer anfangen will . Ich glaube, damit bin ich ziemlich fertig. Ich könnte eine Pflanze in diese Ecke stellen , nur um ein bisschen Grün zu zeigen. Und an dieser Rückwand hier könnte ich eine Art Bank aufstellen, auf der vielleicht jemand sitzen kann. Ich könnte erwägen, hier einen kleinen Tisch in die Ecke zu stellen , aber da bin ich mir noch nicht sicher. Ich werde einfach sehen, wie ich da hingehe. Und hier im Hauptschlafzimmer werde ich wieder irgendein kleines Ding unterbringen. Oh, fehlen ein paar Sachen. Lass mich einfach zur Akte im ersten Stock gehen und alles einschalten und sehen, was fehlt. Schlafzimmer eins. Bei uns fehlen die Falttüren. Wir bringen die wieder rein, wir gehen. Also, egal, wo war ich? Es tut mir leid. Ich könnte hier einen kleinen Tisch auf ein paar Stühlen aufstellen , nur um die wunderschöne Aussicht zu genießen, die sie haben. Und ja, auf jeden Fall ein Stuhl hier und etwas in diesen Regalen. Wahrscheinlich wären einige Bücher in diesen Regalen nett. Vielleicht liegt hier ein Fön oder so. Es liegt ganz bei dir. Das ist mein Punkt. Eigentlich werde ich noch eine Sekunde weiterreden. Also werde ich hier ein paar Nachttische aufstellen . Das ist definitiv Und das andere Bett auch, und vielleicht eine Art kleine Leselampe und vielleicht etwas, das darauf hindeutet, dass jemand tatsächlich liest. Also vielleicht ein Buch, das auf diesem Nachttisch steht, so etwas Vielleicht eine Brille drauf. Was auch immer wirklich in Blender ist. Also, ja, das werde ich jetzt tun, und ich werde mich mit dir treffen, nachdem ich das getan habe und wenn du es auch getan hast. Wenn Sie Probleme mit Dateigrößen haben, können Sie immer tun die allerletzte Vorlesung meine Vorlesung zur Problembehandlung ist. Und in diesem Vortrag gehe ich gewissermaßen darauf ein, was Sie tun können, um Ihre Dateigrößen zu reduzieren. Sie können sich also immer darauf beziehen, dass ich entschuldige. Sie können sich immer auf die letzte Lektion beziehen , wenn Sie sehen möchten , wie Sie Ihre Dateigrößen reduzieren können denn es gibt verschiedene Möglichkeiten , dies zu tun, wenn Sie mit der Größe des GPU-Speichers zu kämpfen haben. Okay, machen wir uns an die Arbeit und wir sehen uns, wenn ich meine Szene bestückt habe. Vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss, Fino. 84. Vorlesung 81 Abgeschlossenes Projekt: Hallo und willkommen zu Vorlesung 81. Und ja, ich meine, ich habe alle Ressourcen , die ich für mein Projekt benötige, eingebracht, und ich hoffe, Sie haben dasselbe getan. Und ich möchte wirklich hoffen, dass deins anders aussieht als meins. Das ist wirklich die Gelegenheit, das Projekt zu Ihrem eigenen zu machen, und ich kann es kaum erwarten, Ihre Projekte zu sehen. wird eine Menge Spaß machen, zu sehen , Richtung Sie Ihre Projekte eingeschlagen haben, und zu sehen, welche Ressourcen Sie eingebracht haben, um Ihre Projekte anders aussehen zu lassen. Wie dem auch sei, ich möchte nur um meine herum gehen und dir zeigen, was ich importiert habe , um dir eine Vorstellung zu geben. Und in der nächsten Vorlesung das übrigens nicht die einzige kurze Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir damit beginnen, unsere Projekte vorzustellen, denn letztendlich haben wir SN abgeschlossen, Leute. Das ist es, gut gemacht. Wir haben unser Projekt abgeschlossen und sie sehen toll aus. Was wir jetzt tun müssen, ist unser Projekt vorzustellen, möglicherweise Ihren Kunden. Also, wir werden ein paar Standbilder rendern und wir werden ein paar Animationen machen Das Rendern der Standbilder sollte nicht zu lange dauern. ist nett, darüber zu sprechen, aber es wird eine Weile dauern, bis wir Renderings machen, nicht nur um die eigentlichen Renderings oder die animierten Renderings zu machen, es tut mir leid, ich werde eine Weile brauchen, um sie zu machen, sondern sie dann tatsächlich mit dem Blenders Video Editor zusammenzuführen, sie alle zu einem Video zu bearbeiten und etwas aber es wird eine Weile dauern, bis wir Renderings machen, nicht nur um die eigentlichen Renderings oder die animierten Renderings zu machen, es tut mir leid, ich werde eine Weile brauchen, um sie zu machen, sondern sie dann tatsächlich mit dem Blenders Video Editor zusammenzuführen, sie alle zu einem Video zu bearbeiten Es kann eine Weile dauern. Aber ich überhole mich, wirklich. Schauen wir uns das zuerst in dieser Vorlesung an. In der nächsten Vorlesung werde ich dann mit Renderings beginnen. Okay, ich werde also die Umschalttaste und die Tilda-Taste drücken, um in den Blenders Walk-Fly-Modus zu wechseln, und dann drücke ich die Tabulatortaste, und dann drücke ich die Tabulatortaste um Und ich glaube, ich stehe auf einem Tisch. Ich stehe an der Wand. fühle ich mich ein bisschen groß. Also drücke ich die W-Taste, bringe mich nach vorne und ich springe von der Wand. Also habe ich hier eine Leiter auf den Pool gestellt. Ich habe das gemacht und dieses wirklich schöne Gartentischset mitgebracht. Ich bin wirklich beeindruckt davon. Stell das hier hin. Du hast also einen schönen Ort, um vielleicht einen Kaffee oder ein kaltes Bier zu trinken und die Aussicht zu genießen. Ich habe auch ein paar schöne Sonnenliegen aufgestellt. Es wird ein bisschen nervös sein weil in der Szene viel los ist, also musst du dich ein bisschen damit Hier in der Küche habe ich ein paar Hocker reingestellt. Also habe ich drei Hocker auf diese Art hineingestellt. Auf diesem kleinen Tisch hier habe ich eine kleine Kaffeekanne und ich habe zwei Kaffees und ein paar Backwaren Ich habe da draußen auch ein bisschen Mauer. Und in diesen Schränken hier oben habe ich Müsli drin und ich habe ein paar Mixer, und ich habe eine Kaffeemaschine auf der Arbeitsplatte und ein paar Messer und ich habe auch ein paar andere Kleinigkeiten, ein paar Tassen und verschiedene Dinge, nur um die Küche zu bevölkern und sie ein bisschen überzeugender zu machen Und wir haben natürlich eine Obstschale auf dem Tisch und einen schönen kleinen Wir haben so etwas wie ein Herzstück. Wir haben diesen schönen Esstisch. Das gefällt mir wirklich. Und darauf haben wir eine Art Dekoration in der Mitte, diese drei kleinen Schalen aus Holz, und wir haben da auch ein schönes Set mit Esszimmerstühlen. Da haben wir's. Ich habe auch eine Pflanze mitgebracht , nur um diese Ecke hier zu füllen und einen Farbtupfer hinzuzufügen, und ich habe ein paar nette Kunstwerke, nur um die Wand zu füllen, und dann einen Kaffeetisch, wirklich schönen Kaffeetisch, und dann ein Buch und eine Brille , nur um irgendwie vorzuschlagen, wer diese Person ist und was sie gerne macht. Okay, mal sehen, ob ich im Walk-Fly-Modus die Treppe hindurchgehen kann . Ich werde es versuchen. Das könnte sehr schief gehen. Also gehe ich die Treppe hinauf. Und ich hatte schon das Gefühl, dass es schief läuft, und ich werde sehen, ob ich zur Ampel gehen kann. Und ich sagte, hey, ich bin auf der Toilette. Ich bin im Badezimmer gelandet. Lass uns das Badezimmer verlassen , weil wir schon wissen, was wir im Badezimmer gemacht haben. haben wir zusammen gemacht. Wir haben die Badewanne und wir haben den Waschtisch und es sieht alles sehr gut aus, aber wir wissen irgendwie, was wir hier haben. Also, ich habe wieder denselben Tisch , den wir im Erdgeschoss aufgestellt haben Ich habe ihn gleich da drüben ins Erdgeschoss gestellt. Ich habe es hier hingestellt, aber ich habe zwei Stühle weggenommen nur um es etwas komprimierter in der Ecke zu machen, und ich dachte, das ist ein weiterer schöner Ort um einfach diese Aussicht zu genießen. Im Hauptschlafzimmer habe ich natürlich ein paar Nachttische, und ich habe ein paar kleine Leselampen oder kleine Tischlampen auch ein paar kleine Leselampen oder kleine Tischlampen und noch ein schönes Paar Stühle mit einem weiteren kleinen Duft, einen kleinen Tisch, wieder ein weiterer Ort, um die wenigen zu genießen. Und ich habe dort auch einen schönen kleinen Wandspiegel, nur um der Wand im Raum etwas mehr Tiefe zu verleihen und einfach etwas in den großen Raum zu bringen Ich habe dort ein paar Bücher in das Regal gestellt, und um dem Ganzen ein menschliches Element zu verleihen, habe ich dort einen Teddybär hingestellt Und nur um diesem Projekt ein menschliches Element zu verleihen, mache ich das gerne Ich mag es nicht, wenn alles so klinisch aussieht und etwas menschlich wirkt, sodass sich die Leute vorstellen können , in unseren Projekten zu leben. Okay, also im anderen Raum ist es fast genauso, wirklich. Also, ich habe dieselben Nachttische und dieselben Lampen, nur um die Dateigröße zu reduzieren und alles hell zu halten Ich habe die gleichen Bücher hier, und ich habe den Teddy nicht hineingelegt, und ich habe dort denselben Stuhl Was ich anders habe, ist, dass ich dachte, ich würde eine Workstation mit in dieses Schlafzimmer nehmen Ich habe also einen gut aussehenden kleinen Tisch, einen Desktop-PC und einen Stuhl und dann ein Buch, das die Person vielleicht als Referenz für das verwenden könnte, woran sie gerade arbeitet. Und ich habe hier ein Bücherregal mit sehr geringem Poly-Gehalt, und es ist aus einem niedrigen Poly-Anteil, aber das Ich glaube, aus der Ferne werden Sie es nie bemerken Und ich werde darauf achten, dass ich bei meinen Animationen nie zu lange darüber nachdenke , also denke ich, dass es in Ordnung sein wird. Und ja, genau das habe ich. Ich mache die Escape-Keynote, um aus Walk Fly herauszukommen, und das bringt mich wieder dahin zurück, wo ich war Und das ist das Projekt, und das habe ich irgendwie reingesteckt, und jetzt bin ich zufrieden damit, wo es ist also in der nächsten Vorlesung das tun, Lassen Sie uns also in der nächsten Vorlesung das tun, worüber ich zuvor gesprochen habe. Fangen wir an, einige wirklich nette Renderings in hoher Qualität zu machen Renderings in hoher Qualität Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 85. Vorlesung 82 wird noch gerendert: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 82. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung weitermachen und einige nette, qualitativ hochwertige Renderings Schön, unsere Szene zu präsentieren. Also ja, lass uns dir zeigen, wie das geht. Also ich denke, das Erste ist, wir nicht mehr in den Shading-Einstellungen sein müssen Gehen wir zurück zum Modellieren und klicken wir darauf. Gehen wir jetzt hierher und klicken auf dieses Drop-down-Menü, um Beziehungslinien, Knochen, Bewegungspfade und Ursprünge auszuschalten . Die brauchen wir nicht mehr. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, denke ich, das nächste, was ich tun muss, ist einfach eine Kamera hereinzuholen. Also klicke ich auf Sammlungen , sodass es hier unten angezeigt wird. Und, oh, legen wir den Ursprung fest. Drücken wir also Shift S und fahren wir mit dem Cursor zum Weltursprung. Los geht's, nur um das so dort abzulegen. Da kommt jetzt die Kamera rein. Nachdem wir das getan haben, drücken wir Shift A und scrollen bis zur Kamera und klicken darauf. Und da ist es. Da ist die Kamera in der Szene. Bringen wir es so auf der Z-Achse nach oben. Drücken wir sieben und dann bin ich fertig, um das von oben zu sehen. Und wir könnten für einen Moment in den Wireframe-Modus wechseln und weitermachen und Hoppla. Drücken Sie erneut Sieben. Und wir könnten weitermachen und die Kamera drehen. Ich möchte mit der Küche beginnen. Also werde ich das Kameraobjektiv einfach so in der Küche zentrieren und los geht's. Das ist erledigt. Jetzt, wo wir das getan haben, muss ich noch eine Sache erledigen, bevor ich weitermache. Wir können tatsächlich auf Senden drücken. Wir können jetzt wieder in den Solid-Modus wechseln. Wenn du dich an die Referenzbildgruppe hier erinnerst, werde ich sie für einen Moment einschalten. Wir haben also diesen Würfel , den wir zu Beginn der Szene gemacht haben, der als Referenz für die Größe unserer Wände im Erdgeschoss dient. Und wenn wir das jetzt, während wir es gerendert haben, so lassen würden wir es sehen. Wir hätten also diesen riesigen weißen, festen Würfel, genau in der Mitte von allem. Wenn wir also unser erstes Bild gerendert haben, war es einfach weiß und wir fragten uns, warum das so ist. Also diese Referenzbilddatei, lassen Sie uns zunächst alles verstecken. Aber lassen Sie uns auch dieses kleine Kamera-Ding anklicken , damit es in den endgültigen Renderings nicht angezeigt wird Und wir könnten, wenn wir diese Datei löschen wollten. Wir haben nicht wirklich einen Zweck dafür, aber ich werde weitermachen und es drin lassen. Okay, das nächste, was ich tun werde, ist, dass wir in der Lage sein wollen , durch diese Kamera zu schauen und zu sehen, wie es aussieht. Also werde ich einfach die Null auf dem Ziffernblock drücken. Und damit kann ich tatsächlich durch die Kamera sehen. Ich klicke hier auf das kleine Kamerasymbol und reduziere die Brennweite auf etwa 40. Die Kameraeinstellungen funktionieren so ziemlich genau wie bei einer echten Kamera. Wenn wir wollten, könnten wir also die Blende ändern. Wenn wir also auf diese geringe Schärfentiefe klicken, könnten wir auf ein Objekt klicken, und wir könnten hier eine kleine Pipette verwenden , um etwas zu fotografieren, und das wäre der Mittelpunkt des Kamerafokus Genau wie beim Autofokus bei einer guten Kamera können wir unsere Blendenstufen ändern, wir können die Größe unserer Blende ändern, wenn Sie möchten, und unser Objektiv, sodass wir weniger oder mehr Schärfentiefe haben Niedrigere Zahlen wie f28 haben also eine geringe Schärfentiefe, hohe Zahlen haben eine hohe Schärfentiefe Aber wir werden die Kamera einfach halten, also werde ich diese Einstellung ausschalten Okay, als Nächstes möchte ich diese Kamera bewegen können, um diese Aufnahme komponieren zu können. Also, wenn ich diese Kamera jetzt bewege , wenn ich mich gerade bewege, zeigt die Kamera genau an, wo sie ist, und das ist nicht das, was ich will. Also drücke ich erneut den Eero , um zur Kameraansicht zurückzukehren Und jetzt drücke ich N und wir öffnen diesen Tab hier wieder. Wenn ich zur Ansicht gehe, wenn ich auf Auf drei Cursor fixieren und Kamera auf Ansicht fixieren klicke , kann ich jetzt weitermachen und die Kamera bewegen und die Ansicht durch die Kamera halten Jetzt kann ich meine Szene zusammenstellen. Also, ich würde sagen , meine erste Kamera, so etwas wie diese, sieht für mich gut aus. Ich könnte die Kamera einfach ein bisschen nach hinten neigen. Und das sieht ziemlich gut aus. Also habe ich die Küche. Ich habe einen Teil der Decke, aber ich habe auch diesen Stuhl hier und ich habe ein paar Tische. Also ich finde, das ist eine ziemlich nette Szene. Ich habe auch etwas von diesem Baum hier draußen und ich habe etwas Himmel. Ich persönlich gehe nie direkt zu einem qualitativ hochwertigen Rendering über, weil das einige Zeit in Anspruch nimmt Deshalb mache ich zuerst ein Test-Rendering , um zu sehen, wie das aussieht. Kommen wir also hier zu den Kameraeinstellungen, und ich werde das einfach ansprechen, damit wir mehr davon haben. Und Blender hält das Rendern der Samples aus irgendeinem Grund extrem hoch, und ich habe nie gewusst, warum sie so hoch waren. Ich habe noch nie so viele Samples in einem Render verwendet. Also werde ich das tatsächlich einstellen , weil das zuallererst ein Test-Rendering ist. Ich werde das sehr niedrig ansetzen. Also werde ich das auf 100 setzen. Ich klicke auf Enter. Und ich komme hier zur Leistung und ich komme zum endgültigen Rendern und aktiviere persistente Daten. Und das ermöglicht Blender, eine Erinnerung an diese Renderings zu haben Und alle Informationen, die bereits einmal erstellt wurden, können beim nächsten Rendern desselben Frames wiederverwendet beim nächsten Rendern desselben werden, falls das Sinn macht Macht das Sinn? Wenn ich also ein Rendern gemacht habe und ein weiteres Rendern mache, ohne meine Kamera zu bewegen, kann das zweite Rendern alle persistenten Daten aus dem ersten verwenden . Hoffentlich macht das jetzt Sinn. Jetzt, wo ich das getan habe, klicke ich hier einfach auf dieses Symbol. Und lassen Sie uns weitermachen und die Auflösung reduzieren. Im Moment ist sie auf 19:20 Uhr bis 1080 eingestellt, das sind zwei K. Lassen Sie uns das reduzieren Also klicke ich auf das erste und wir reduzieren es auf ein HD-Bild HD ist also 12 80 mal 720. Klicken Sie auf Enter und los geht's. Jetzt haben wir also ein Bild mit niedriger Auflösung und niedrigen Samples. all das erledigt ist, können wir jetzt weitermachen und ein Rendern machen. Aber bevor ich das mache, mache ich einen Speichervorgang weil es üblich ist Blender einen Moment hat, vielleicht sogar einen Absturz, wenn du F 12 drückst. Also drücke ich Controls und speichere meine Szene. Jetzt, wo ich das getan habe, könnte ich hier rauf gehen, um zu rendern und ich könnte darauf klicken, aber das werde ich nicht tun. Ich drücke einfach F 12 auf meiner Tastatur, was eine schnelle Methode ist, um ein Rendern durchzuführen. Also werde ich weitermachen und diese Szene erweitern. Das wird wahrscheinlich ein paar Minuten dauern. Also werde ich das Video pausieren. Wir müssen nicht 2 Minuten hier bleiben und zusehen, wie die Farbe trocknet, also mache ich weiter und pausiere das Bild. Pausiere unser Video für eine Minute. Okay, ich bin also zurück. Blender hat das Rendern dieser Szene abgeschlossen, und ich bin wirklich zufrieden mit der Art und Weise, wie sie kompiliert wurde. Mir fehlt der Kühlschrank in der Ecke, also werde ich das vielleicht ein bisschen anpassen, um etwas von dem Kühlschrank in der Szene zu bekommen , also mache ich das. Aber nehmen Sie sich einen Moment Zeit, wenn Sie Ihr erstes Rendern machen. Gibt es zu diesem Zeitpunkt noch etwas in der Szene , das du gerne ändern würdest? Das ist quasi deine letzte Chance, etwas zu ändern. Und was ich sehe, ist diese scharfe Schattenlinie hier. Von diesen drei Lampen. Also ich denke, ich muss mich damit befassen. Die Kaffeekanne sieht auch ein bisschen klein aus. Also ich denke, ich werde etwas damit machen. Und dann diese Kaffeetassen hier, sie sind so ziemlich harmlos Also ich denke, ich muss etwas mit denen machen, nur damit du siehst, dass es sich tatsächlich um Kaffeetassen handelt Und Sie können sehen, dass es ein Bild mit niedriger Auflösung ist. Es ist ziemlich pixelig, wenn Sie es vergrößern. Also werde ich diesen nicht speichern. Ich werde einfach weitermachen und diesen schließen , ohne zu speichern. Und ich mache weiter und mache ein bisschen von meiner Szene. Also werde ich die Kamera ein bisschen mehr drehen , vielleicht bringe ich das einfach so rüber. Nur um ein bisschen mehr von dem einzufangen, was vor sich geht. Bring das runter, vielleicht so. Und das ist jetzt etwas besser. Ich kann ein bisschen vom Kühlschrank sehen. Ich meine, ich will ein bisschen Skyline und ich bin bereit, etwas vom Kühlschrank zu opfern , um diese Skyline zu bekommen Ich glaube, ich werde meine Kamera einfach so hinstellen. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Jetzt, wo ich das getan habe. Ich entsperre die Kamera für dich und sperre den 23d-Cursor Und es ist sehr leicht, das zu vergessen, und dann gehst du und bewegst dich und verlierst dann deine Kameraposition Aber das habe ich jetzt getan. Jetzt, wo ich das getan habe, werde ich weitermachen und das beenden. Und ich werde einfach die Änderungen vornehmen, über die ich gesprochen habe. Ich denke, als Erstes drücke ich Shift B und mache weiter und zentriere den Kessel wieder. Ich nehme das leere dafür und mache weiter und vergrößere den Kessel ein bisschen wie hier. Und das war einfach genug. Also mache ich jetzt weiter und mache dasselbe Nein für diese Kaffeekanne. Ich hole mir die Kaffeekanne hier. Ich nehme die leere für die Kaffeekanne und mache weiter, S und mach weiter und skaliere. Und vielleicht mache ich weiter und übernehme das ein bisschen so. Okay, jetzt mache ich dasselbe nicht für die Kaffeetassen, aber ich habe keine leere für die. Also habe ich nur dafür gesorgt, dass ich alles auswähle, also schnappe ich mir die Tasse und den Henkel und den Kaffee. Machen Sie dasselbe für diese, und ich mache weiter und drücke S und skaliere sie. Und da haben wir's. Das ist wahrscheinlich ein bisschen besser. Stellen Sie sicher, dass sie immer noch unten an der Oberfläche und die Kaffeetasse oder die Kaffeekanne nicht. Also nehme ich das leere dafür und mache weiter und bringe es wieder runter, stelle sicher, dass es auf der Oberfläche sitzt. Okay, ich denke, jetzt müssen wir wirklich weitermachen und oh, was wir als Nächstes tun können, ist , diese Lichter hier weiter oben in den Lampenschirmen zu platzieren. Ich drücke die Strg-Taste und deaktiviere das einfach. Und ich werde die eigentlichen Lichter weiter oben in den Lampenschirmen platzieren, so wie hier Ich drücke „Steuerung“, bevor ich Modus „Vollständig gerendert“ übergehe. Also drücke ich auf Controls und speichere. Und jetzt mache ich weiter und wir klicken wie folgt in den Rendermodus. Und es wird eine Minute dauern, diese Notiz zu rendern und in den Rendermodus zu wechseln. Und jetzt, wo wir im Rendermodus sind, machen wir weiter und holen uns die Lichter, und lassen Sie uns den Strom dieser Lichter hier ein wenig herunterfahren. Und jetzt, mach weiter und lass uns vielleicht versuchen, den Schattenwurf auszuschalten. Und das hat mehr Umgebungslicht in diesen Bereich gebracht. Ich glaube, ich bin jetzt glücklicher damit. Okay, jetzt ist das erledigt. Wir können jetzt weitermachen und in den Schattenmodus zurückkehren. Und wir können Null drücken und wieder durch unsere Kamera schauen. Und wir können die Kamera verriegeln und schauen, ob es irgendein Finale gibt . Ich werde für einen Moment aussperren, gehe ich näher an die Kameraansicht heran und sperre das dann wieder. Und gibt es noch etwas, was ich mit dieser Ansicht machen möchte? Bin ich glücklich? Also werde ich ein bisschen mehr so rotieren. Und ich denke jetzt, dass ich mir wirklich nicht zu viele Sorgen um den Kühlschrank hätte machen sollen. Ich lasse es so stehen. Ich habe den größten Teil des Stuhls in der Szene. Ich habe ein Dachfenster in diesem Baum. Ich denke, es ist wichtiger, dass ich sie in der Szene habe als diesen Kühlschrank Ich glaube, ich könnte hier auf die Kamera klicken und mir vielleicht die Brennweite ansehen, sie vielleicht ein bisschen hervorheben. Vielleicht ist das besser. Und bring das einfach nochmal ein bisschen mehr rüber. Und das ist besser. Jetzt habe ich den Kühlschrank in der Szene. Ich habe etwas Boden. Ich habe die Decke. Ich bin damit zufrieden. Okay, ich glaube also nicht, dass ich noch einen Test-Render machen muss. Ich denke, jetzt ist es an der Zeit, das endgültige Rendern zu machen. Also werde ich zuerst auf diesen klicken. In Renderbeispielen erhöhe ich diesen Wert auf 500. Das ist ungefähr so viel, wie ich persönlich glaube, Sie jemals wirklich an Samples benötigen. Und ich klicke auf dieses Symbol für die Ausgabe. Und lassen Sie uns jetzt die Auflösung erhöhen. Also könnten wir vielleicht entweder zu einem Vier-K-Bild oder einem Zwei-K-Bild übergehen . Also das liegt ganz bei dir. Also zwei K sind 2048 mal 1080, oder wir könnten vier K bei 40 96 mal 21 60 nehmen Ich glaube, ich werde mich für ein Vier-K-Bild entscheiden. Also in diesem hier werde ich für 40 96 gehen. Und im unteren Teil werde ich 21 60 nehmen. Offensichtlich wird das Rendern viel länger dauern. Aber das bedeutet, dass, weil es sich um ein Bild mit hoher Auflösung handelt, wenn Sie aus irgendeinem Grund eine physische Kopie davon ausdrucken müssen , Sie wissen schon, Sie etwas auf Papier haben möchten oder der Kunde quasi in das Bild hineinblättern und sich feine Details ansehen kann , bei werden sollte einem Bild mit hoher Auflösung nichts zu pixelig Deshalb habe ich das irgendwie so gemacht. Jetzt, wo wir ein Bild mit hoher Auflösung haben und das Sample auf 500 eingestellt ist, können wir weitermachen und F12 drücken und rendern. Das wird eine Weile dauern. Das wird für meinen PC wahrscheinlich eine hohe Schätzung in etwa sieben oder 8 Minuten in Anspruch nehmen . Also mache ich eine Pause, mache vielleicht sogar eine Tasse Tee, und ich werde es in einer Minute sehen. Hallo, wenn ich wieder zurück bin. Also ja, das Rendern hat etwas länger gedauert als ich dachte. Es dauerte 12, fast 13 Minuten. Aber Sie können den Unterschied auf dem hochauflösenden Vier-K-Bild erkennen. Während ich hineinscrolle, wird nichts pixelig. Alles sieht absolut immer noch gut aus. Das gibt dem Kunden einfach mehr Freiheit, mit dem endgültigen Bild machen zu können, was er will, egal ob er es mehr Freiheit, mit dem endgültigen Bild machen zu können , was er will, nur ausdrucken möchte, um es anzusehen, oder was auch immer er tun möchte. Es ist ein Bild mit hoher Auflösung, sodass mehr Menschen mehr damit anfangen können. Okay, also werde ich weitermachen und das speichern. Also klicke ich auf Bild und dann auf Speichern unter. Ich habe dafür bereits eine neue Datei hier in meiner Blender-Datei erstellt , und ich habe sie Still Renders genannt, also klicke ich auf diese, und Bild speichern unter, wir nennen sie Kitchen Vielleicht nenne ich es Kitchen One und ich werde weitermachen und Bilder speichern. Da haben wir's. Also, was ich jetzt tun kann, ist meine Dateien hierher zu ziehen und ich könnte herausfinden, dass das immer noch gerendert wird, Kitchen One Und da haben wir's. Also da ist auch unser Bild, bereit für den Start. Also gut, ich mache das einfach zu und schiebe es wieder zurück Ich kann das jetzt schließen, wir haben das Bild gespeichert. Und ich könnte jetzt weitermachen und eine weitere Szene komponieren. Also werde ich das Gerät jetzt einfach wegstellen und ich glaube, als Nächstes mache ich ein schönes Seitenbild des Hauses. Möchte ich einen Blick auf die Brennweite werfen? Vielleicht 35 mil. Und wir müssen uns nur eine Minute Zeit nehmen, um das so zu komponieren, wie wir wollen Also will ich etwas vom Swimmingpool haben. Und ich hätte gerne die Küche und ich hätte gerne etwas von diesem Balkon und der Szene. Ich hätte gerne ein paar dieser Bäume. Und natürlich hätte ich gerne einen Teil dieses Tisches im Vordergrund. Also ich glaube, ich bin damit zufrieden. Vielleicht ziehst du es einfach ein bisschen weiter rüber , bis ich die Ecke des Hauses so sehen kann . Aber dann will ich diese Wand nicht wirklich hier im Vordergrund haben. Ich glaube nicht, dass das viel Sinn machen wird. Also werde ich es ein bisschen hochziehen, vielleicht nach Au dort. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich denke, das sollte gut funktionieren. Also, was ich tun werde, ist ein weiteres Test-Rendering dazu zu machen. Also werde ich die Samples jetzt wieder herunterfahren vielleicht auf sehr niedrige Werte, vielleicht 100. Und hier in der Ausgabe werde ich das wieder auf 12 80 mal 720 reduzieren. Einfach reinklicken und los geht's. Jetzt, wo wir das getan haben, mache ich weiter und drücke F 12 und rendere erneut. Und ich mache weiter und mache noch einmal eine Pause für eine Minute, damit wir uns das Rendern nicht nur zusammen ansehen. Okay, ich bin wieder da. Und weil ich ein Bild mit so niedriger Auflösung und niedriger Probenzahl gemacht habe , hat es eigentlich nur 48 Sekunden gedauert. Und ich kann jetzt entscheiden, ob ich mit der Art und Weise, wie ich dieses Bild komponiert habe, zufrieden bin . Und ich glaube, ich bin ein bisschen wie der Tisch und der Pool und die Bäume und der Himmel, und die Küche sieht toll aus. Es ist ein echter Mittelpunkt des Bildes. Und wir haben immer noch ein paar Details im Obergeschoss und einige Texturen an dieser Wand, die sich nur verbessern werden, wenn wir eine hochauflösende Version machen . Ich glaube, ich bin damit zufrieden Wenn ich heranzoome, kann man sehen, dass es wieder richtig pixelig wird, aber das ist ein Fluch, weil es ein Bild mit niedriger Auflösung ist Okay, ich mache weiter und schließe das. Ich werde jetzt weitermachen und die Dinge ein bisschen ändern. Also erstmal werde ich das machen. Soll ich vier K oder zwei K machen? Ich denke, ich mache zwei K, also werde ich 2048 machen. Um 1080 Uhr, und klicken Sie dann auf Enter. Und ich gehe zurück zu den Render-Einstellungen und erhöhe die Samples jetzt auf 500 MAC. Da haben wir's. Bring das runter. Und das ist alles. Und wenn alles so angezeigt wird, mache ich als Erstes einen Speichervorgang, also drücke ich Controls. Und jetzt mache ich weiter und rendere das. Auch das wird wahrscheinlich ein paar Minuten dauern. Nachdem das erledigt ist, denke ich, werde ich weitermachen und sagen, dass dies das Ende dieser Vorlesung ist. Also, zwischen dieser Vorlesung und der nächsten Vorlesung werde ich weitermachen und noch ein paar Renderings machen, einfach nach dem gleichen Prozess, den wir in dieser Vorlesung gemacht haben Nehmen Sie sich also die Zeit, sich Ihren ersten Rendervorgang anzusehen und zu sehen, ob es in Ihrer Szene etwas gibt , das Sie ändern möchten Führen Sie ein Test-Rendering durch, und wenn Sie mit allem zufrieden sind, fahren Sie fort und führen Sie das fertige Rendern durch. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung, wenn wir einen schönen Satz von Renderings fertig haben Okay, vielen Dank. Ich sehe dich in der nächsten. Tschüss, Fan. 86. Vorlesung 83 Animation Teil 1: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 83. Und in dieser Vorlesung wollen wir versuchen, unsere Animationen zu rendern Fangen wir damit an. Dafür werden einige Vorlesungen benötigt. Und dieser Teil des Kurses ist völlig optional. Rendern für Animationen ist sehr zeitaufwändig und stellt eine ziemliche Belastung für Ihren PC dar. Ihre GPU wird dafür eine ganze Weile sehr hart arbeiten. Ich würde sagen, wenn wir eine 22. Animation für einen durchschnittlichen PC zusammenstellen können , Sie wahrscheinlich mit einer Renderzeit von etwa 10 Stunden rechnen müssen. Ihr Computer läuft etwa 10 Stunden lang ununterbrochen beim Rendern. Sie müssen nicht da sitzen und zusehen, wie er das macht, aber er wird ungefähr 10 Stunden lang laufen, um dies zu tun, wenn man eine Schätzung für eine durchschnittliche GPU anstellt Also ja, es liegt an Ihnen, ob Sie dem Animationsteil dieses Kurses folgen oder Wenn nicht, dann konzentrieren Sie sich auf Ihre Standbilder und tun Sie das Beste, was Sie können, um einige wirklich nette Bilder herauszuholen Aber für diejenigen, die die Animationen machen wollen , lassen Sie uns weitermachen. Also ich denke, das Erste, was ich tun möchte, bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach das Standbild teilen. Also doppelklicke ich einfach auf meine Standbilddatei. Und ich werde sie einfach öffnen. Also habe ich das als Standbild gemacht. Also das ist das Hauptschlafzimmer. Und es wird interessant sein zu sehen was ihr auch gemacht habt, und ich mag dieses, obwohl es nicht viel macht, zeige ich nicht viel von dem Haus. Ich glaube, ich verkaufe das Haus wegen dieser herrlichen Aussicht, also finde ich es nett. Ich glaube, das ist mein Favorit. Ich denke, dieser knallt. Ich liebe unseren polierten Beton. Und dieses Schlafzimmer sieht wirklich gut aus. Also ich bin zufrieden mit diesem, der Art, wie dieser aussieht, und unser HDRI sieht gut aus, und unsere Bäume tragen einfach zum Realismus bei. Dieser knallt Dieser, ich glaube, wir haben das zusammen gemacht. Das habe ich auch gemacht, nur von vorne auf das Haus. Und das ist ein weiterer netter . Ich mag diesen. Mir gefällt der Blickwinkel, aus dem ich den Pool, die Lounge und dann diese Perspektive des Hauses zeige . Mir gefällt das. Okay, ich mache weiter und schließe das. Und ja, fangen wir an zu rendern. Also das Erste, was ich tun muss oder das Erste, was ich aus Gewohnheit mache , ist, dass ich meine Kamera lösche , die ich für meine Standbilder verwendet habe. Es ist nur eine Angewohnheit. Ich halte es für die beste Vorgehensweise , weil das bedeutet, dass ich meine Kamera voreinstellen kann. Ich klicke also einfach auf diese Kamera, dann mache ich einen Rechtsklick und ich mache weiter und lösche. Und da haben wir's. Die Kamera ist jetzt weg. Als Nächstes muss ich das einfügen, was Blender die Timeline nennt. Also mach das. Ich gehe hier in die untere Ecke , bis ich das Plus-Zeichen sehe. Sobald ich dort angekommen bin, klicke ich mit der linken Maustaste und ziehe so nach oben. Und was ich gemacht habe, ist ein weiteres Fenster in Blender erstellt, und ich werde es ungefähr dort hinbringen. Dann klicke ich hier auf dieses und gehe zur Timeline und klicke darauf. Jetzt habe ich Blenders Timeline in meiner Benutzeroberfläche. Also das hier, wie ich schon sagte, das ist die Zeitleiste, ich wiederhole mich jetzt Also im Moment habe ich hier 250 Frames. Jeder Frame steht also für ein individuelles Standbild. Im Moment bedeutet das, dass 0-250 bedeutet, dass ich 250 Standbilder rendern werde, die wir in eine Animation umwandeln werden Lassen Sie uns also ein paar Optimierungen daran vornehmen. Also ich denke, das Erste , was wir tun werden ist, einen Blick auf unsere Wir werden nicht die gleiche Bildqualität erzielen mit unseren Standbildanimationen. Wir werden die Qualität reduzieren weil wir ein Gleichgewicht zwischen einem guten Aussehen und einer langen Renderzeit finden müssen . Weißt du, es gibt eine Grenze, wie lange wir das rendern können, sonst wird Rauch aus unseren Computern kommen. Also mache ich weiter und klicke darauf und mache 250, 250 Samples pro Rendern. Wir kommen zur Leistung runter und stellen einfach sicher, dass das wirklich wichtig ist. Beim letzten Rendern sind persistente Daten aktiviert. Nachdem wir das getan haben, gehen wir zur Ausgabe über. Und lassen Sie uns weitermachen und die Auflösung reduzieren. Wir arbeiten nicht mit einer Auflösung von 4K. Lassen Sie uns mit einer Auflösung von 2K laufen. Also lösche ich das und führe das aus Ich gebe 2048 ein und gebe Enter ein, und ich mache dasselbe hier, und das ist 1080 Hoppla. 1080 und Enter. Da ist also unsere Lösung. Wir werden 24 Bilder pro Sekunde laufen lassen, was so ziemlich der Standard ist. Selbst in der Filmbranche ist 24 die Standardeinstellung. Wenn Sie das zu stark reduzieren, werden Ihre Animationen ein wenig klickig aussehen Sie werden von Bild zu Bild springen , und das wollen Sie nicht Du willst nicht, dass es ein bisschen ruckartig aussieht. Du willst, dass es glatt aussieht. Halten Sie es also bei etwa 24 Bildern pro Sekunde. Also bei 24 Bildern pro Sekunde und 250 Bildern habe ich das berechnet, und das ungefähr 10 Sekunden Animation. Und jetzt, wenn wir davon ausgehen, dass jedes Rendern etwa 2 Minuten benötigt werden, dann sind das 500 Minuten. Ich kann also nicht mit 200 500 Minuten leben. Es ist zu lang. Also werde ich das halbieren. Ich werde daraus 120 machen, das sind etwa 5 Sekunden Animation. Und das ist nicht die Summe. Das wird der erste Clip innerhalb von etwa drei sein , den wir zusammen mit etwas Musik bearbeiten werden , damit er gut aussieht. Wir haben 120 Frames und wir haben die Auflösung, die wir wollen. Jetzt müssen wir Blender sagen, wo diese Datei gespeichert werden soll. Also werde ich weitermachen und das ein wenig komprimieren , damit ich es tatsächlich verschieben kann weil ich einen anderen Ordner einfügen muss. Also werde ich einen anderen Bildschirm einbauen. Normalerweise würde ich mit zwei Bildschirmen arbeiten, aber wir haben natürlich Einschränkungen bei der Aufnahme, also stelle ich das einfach so dar. Und dann mache ich weiter und bringe meine Datei so hierher und komprimiere sie einfach ein bisschen mehr. Los geht's, vielleicht komprimieren wir das ein bisschen und hoffentlich können wir das alles zum Laufen bringen. Da haben wir's. Also klicke ich einfach wieder darauf. Und das ist meine Projektdatei für dieses Projekt. Ich habe also ziemlich viele der gleichen Dateien wie Sie. Ich habe auch noch ein paar mehr, weil ich, du weißt schon, ein Video aufnehme , also habe ich noch ein paar mehr, aber weißt du, wir haben beide Texturen. Wir haben beide den Vermögenswert zurück. Sie haben wahrscheinlich eine Blender-Datei. Und du hast auch deine Still-Renderings, ja, dein Vermögen zurück Wiederhole ich mich ein bisschen. Tut mir leid. Okay, das nächste, was zu tun ist, ist eine neue Datei zu erstellen, also klicke ich auf dich und Ordner und nenne das, wie sollen wir das nennen? Ich nenne das Pre. Also nenne ich das Pre-Anime. Und da haben wir's. Das ist gut. Vor der Animation. Ich werde jetzt darauf klicken, und jetzt können wir natürlich einen weiteren Unterordner erstellen Also klicke ich auf diesen Ordner und nenne ihn. Ich glaube, ich nenne diesen einfach. Eins und rein, und los geht's. Eigentlich könnte ich dasselbe wieder tun. Ich klicke erneut auf Ordner „Neu und nenne diesen Ordner „Zwei“. Ich werde das Gleiche noch einmal tun. Und ich nenne das Drei. Ich werde vielleicht mehr tun. Ich werde einfach sehen, wie es läuft, und ich werde einfach sehen, wie es läuft. Vielleicht mache ich vier oder fünf, aber wir werden einfach sehen, wie das läuft. Es liegt auch an Ihnen, wie viele dieser Rendering-Sets Sie machen Denken Sie daran, dass jede dieser Dateien 120 Renderings repräsentieren wird 120 Renderings repräsentieren Es wird also 120 Renderings in jeder dieser Dateien geben. Es gibt also eine Menge Zeit hier. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns bei einem Blender weitermachen. Und in der Ausgabe hier klicken Sie auf die Datei, und lassen Sie uns jetzt zurückgehen und sie suchen. Also klicke ich auf den Speicher in dem ich das habe, klicke auf diesen. Hoppla. Nein, dieser hier. Und das ist derselbe Ordner. Also suche ich jetzt nach meinem Pre-Anime. Ich klicke darauf und ich klicke auf eins und akzeptiere. Und ich denke, ich rufe einfach diesen an und akzeptiere auch das. Da haben wir's. Also klicke ich jetzt hier auf eins, und natürlich ist es für eine Minute leer, weil noch nichts getan wurde. Und als Nächstes muss ich tatsächlich damit beginnen, meine Kamera zu positionieren. Also werde ich die Zeitleiste hier so wieder auf Null bringen . Und ich werde jetzt weitermachen und eine Kamera reinbringen. Also drücke ich Shift A und klicke auf Kamera und wir bringen eine Kamera in die Szene. Ich mache weiter und hebe die Kamera ein bisschen hoch. Und ich werde diese Kamera jetzt mitbringen. Vielleicht klicke ich sogar auf Loco, gehe zurück zu Global, und ich bringe diese Kamera zurück in die Y-Achse Hoppla. Falls ich mein Ding finde, hier ist es, und ich nehme es so zurück Bring die Kamera raus ins Freie. Da haben wir's. Ich drücke Sieben, damit ich die orthogonale Ansicht von oben erhalte die orthogonale Ansicht von oben und meine Kamera positionieren muss Also werde ich es jetzt ein bisschen vorziehen und vielleicht so rüberbringen Okay, ich drücke Null, damit ich durch meine Kamera sehe. Und ich werde jetzt tatsächlich zu meinen Kameraeinstellungen übergehen. Und das Focal NG ist aus irgendeinem Grund einfach verrückt. Also werde ich weitermachen und dort 45 eingeben und auf Enter klicken, und los geht's. Das ist besser. Okay, das nächste, was ich tun werde, ist sicherzustellen , dass innerhalb der Ansicht diese beiden gesperrt sind, und dann mache ich weiter und setze meinen ersten Frame. Und ich denke, ich werde mir dafür eine Minute Zeit nehmen. Ich schiebe das einfach ein bisschen aus dem Weg, komprimiere es. Und wo soll das erste Bild sein? Vielleicht reduziere ich die Brennweite meiner Kamera auf vielleicht 40 und bringe das jetzt wieder rein. Und vielleicht bin ich damit zufrieden. Sobald ich mit der Kameraposition zufrieden bin und die Timeline auf Null eingestellt ist, drücke ich. Dadurch werden eine Reihe von Key-Stopps auf dem Nullbild gesetzt. Als Nächstes werde ich weitermachen und meine Timeline auf mein 120. Bild verschieben . Da haben wir's. Jetzt, wo ich das getan habe, drücke ich Sieben, damit ich das von oben sehen kann. Und ich nehme meine Kamera und bringe das so rüber. , ich werde es dort sagen, aber ich werde es auch vorziehen, bis es Also, ich werde es dort sagen, aber ich werde es auch vorziehen, bis es ungefähr da ist, und ich werde es dort ein bisschen drehen. Jetzt, wo ich das getan habe, drücke ich Null, um wieder durch meine Kamera zu sehen. Und ich glaube, damit bin ich zufrieden. Also werde ich weitermachen und I drücken , um einen weiteren Satz von Keyframes zu installieren Jetzt, wo ich das getan habe, habe ich dieses kleine Symbol hier, um es wieder zum Start zu bringen, und ich drücke einfach die Leertaste, um es abzuspielen Ich werde sehen, wie das aussieht. Wie Sie jetzt sehen können, hat Blender tatsächlich eine nette kleine Animation für uns konfiguriert. Sie zeigt uns, wie sich die Kamera während dieser 5 Sekunden bewegen wird. Bin ich damit zufrieden? Läuft es zu schnell? Ich glaube nicht, dass es so ist. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ich glaube aber, ich bevorzuge es, wenn die Kamera ein bisschen über dem Pool bleibt . Es verliert irgendwie. Bin ich damit zufrieden? Ich sehe einfach nicht genug vom Schwimmbad. Ich freue mich nicht darüber. Nein, ich klicke , ich drücke einfach wieder die Leertaste, um aufzuhören. Und ich glaube, ich werde weitermachen und mir diese Keyframes hier holen und dann auf Löschen drücken und los geht's Also werde ich weitermachen und die Zeitleiste wieder auf 120 verschieben. Ich drücke sieben, um das wieder von oben zu sehen, und ich nehme wieder die Kamera, und ich werde das einfach ein bisschen so rüberbringen und vielleicht in ein bisschen später. Und vielleicht ein bisschen runter, vielleicht. Ich weiß es nicht. Über ein bisschen mehr. Und ich drücke Null, um durch die Kamera zu sehen. Und das ist eigentlich nicht schlecht. Ich glaube, das gefällt mir ganz gut. Ich werde jetzt, wenn das erledigt ist, I drücken und weitere Keyframes installieren Ich drücke die Wiederholungstaste dann mache ich weiter und drücke die Leertaste, um das abzuspielen Und ich sehe immer noch nicht genug Schwimmbad. Ich liebe einfach die Idee ein Schwimmbad zu haben, und ich sehe es nicht. Also ich glaube, ich möchte etwas damit anfangen. Also drücke ich erneut die Pause-Taste , indem ich die Leertaste drücke. Und ich nehme diese wichtigen Haltestellen und drücke erneut auf Löschen. Und ich werde das in einer Minute richtig machen. Okay, ich nehme den Zeitplan und bringe das auf 120 zurück. Und denk dran, das wird eine lange Zeit dauern. Also mach es richtig. Nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit, um es genau so einzurichten , wie Sie es möchten. Schon wieder Opera Seven. Und ich bringe die Kamera so rüber. Und ich bringe es einfach ein bisschen so übers Wasser. Und ich nehme die Kamera runter, damit wir mehr vom Wasser sehen, glaube ich. Und ich drehe das auf Z, also drücke ich R und Z. Bring die Kamera einfach ein bisschen so rüber. Wenn das erledigt ist, drücke ich auf I, um meine wichtigsten Stopps einzubauen. Ich werde diesbezüglich zum Anfang zurückkehren. Ich drücke Null, damit ich durch die Kamera sehen kann , und ich drücke Space Bromo Play Und jetzt kann ich das Wasser zwar nur ein bisschen sehen , aber ich kann Und ich bin zufrieden mit der Geschwindigkeit, mit der das geht. Geht es ein bisschen weit? Geht es auf der anderen Seite des Hauses zu weit? Nein, ich glaube nicht. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Es zeigt die Grenzen des Hauses sehr gut. Ich glaube, ich mag es. Okay, das ist erledigt, bis ich die Leertaste drücke, und ich nehme das zurück zum Anfang Und ich werde einfach alles überprüfen, bevor ich weitermache, und das abspielen , bevor ich mit dem Rendern beginne Wir haben also das Referenzbild ausgeschaltet, das ist also gut. Stellen Sie sicher, dass es in den Renderings nicht zu sehen ist. Und das ist die Kameraeinstellung. Schauen wir uns die Ausgabe an. Wir verwenden zwei K, wie wir wissen, wir haben 120 Frames, das ist also alles in Ordnung. Wir platzieren es dort, wo wir es haben wollen, und wir werden nur überprüfen, ob wir Zyklen in der Render-Engine ausführen. Wir verwenden unsere GPUA-Rechenleistung, führen 250 Samples durch und stellen sicher, dass die persistenten Daten aktiviert Okay, uns geht es also allen gut. Also, um das jetzt zu rendern und das Rendern zu animieren, mache ich weiter und drücke Strg F 12. Und da haben wir's. Es ist aus. Es läuft. Also können wir hier unten den Fortschrittsbalken sehen , zeigt, wie weit es geht, wie schnell es geht. Ich werde also weitermachen und das Video für einen Moment anhalten , bis es fast fertig gerendert ist, und dann werde ich es wieder reinholen. Also sehe ich dich in einer Sekunde. Okay, also, ähm, zurück und wir haben unseren ersten Rendervorgang gemacht und es hat 2 Minuten und 33 Sekunden gedauert. Und es zeigt sich gerade hier. Also werde ich weitermachen und das vielleicht nur ein bisschen erweitern. Und zu sehen, und ich werde mich für ein großes Symbol entscheiden. Da ist also unser erstes Rendering, und es ist erschienen, und es war in 2 Minuten und 33 Sekunden fertig. Und ich denke, dieser wird viel weniger gemacht werden. Es zeigt also, dass es in etwa was getan werden wird ? 1 Minute 33 Sekunden. Das zweite Rendern läuft also etwa 40 oder 50 Sekunden weniger. Beim zweiten Rendern wurden also bereits 40 oder 50 Sekunden gekürzt zweiten Rendern wurden also bereits 40 oder 50 Sekunden Also ich glaube, ich bin jetzt damit zufrieden. Ich werde weitermachen und sie laufen lassen und danach zwei oder drei weitere Animationen von verschiedenen Punkten im Haus machen. Und wenn ich das getan habe, sehe ich dich in der nächsten Vorlesung. Okay, vielen Dank. Tschüss fürs Erste. 87. Vorlesung 84 Animation Teil 2: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 84. Und ja, in dieser Vorlesung fangen wir an, unsere Animationen zusammenzustellen. Und ich mag das wirklich, weil das ein wirklich lustiger Teil des Projekts ist , weil es sich anfühlt, als wäre es der Höhepunkt all unserer Bemühungen, die wir gerade zusammengebracht Die Art des Wow-Faktors des Videos. Also ich liebe diesen Moment wirklich. Es macht viel Spaß. Also lass uns das zusammen machen. Seit unserer letzten Vorlesung habe ich also eine Reihe von Renderings, eine Reihe von Animationen zusammengestellt eine Reihe von Animationen Und ich sagte, ich würde 3-5 machen, und ich habe mich ein bisschen mitreißen lassen. Und ich habe sieben gemacht. Und was ich tun werde, ist, meine Dateien hierher zu ziehen. Also das ist meine Dateigruppe hier, mein Pre-Anime oder nenne es, wie du willst. Ich weiß nicht, ob Pre Anime der richtige Begriff dafür ist, aber so habe ich es genannt. Und ich habe sie statt eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben umbenannt . Ich habe sie ein bisschen beschreibend, also habe ich eine ungefähre Vorstellung davon, was auf jedem von ihnen steht Also haben wir das Schlafzimmer gekehrt. Nein, wir haben die Außenfassade durchgekehrt. Und lass mich sehen, ob ich das etwas größer machen kann. Und lassen Sie uns einen Blick auf View werfen und eine große Größe wählen. Und so haben wir diesen hier, und der geht bis zum Ende hier rüber. Und so sehen wir aus. Das zieht sich also irgendwie durch. Kann mein Computer damit umgehen? Das ist ein bisschen viel verlangt. Aber ja, es fegt irgendwie über die Vorderseite des Grundstücks Und das ist eine wirklich schöne Aussicht. gefällt mir. Das haben wir also verstanden. Und du hast natürlich deine eigenen Versionen. Es wird also interessant sein zu sehen, was Sie haben. Aber ich habe ein ähnliches Badezimmer, und ich habe Pan-Schlafzimmer zwei, und ich habe ein Sofa, Schlafzimmer eins Also, das ist mein Schlafzimmer, ein erstes Bild. Und das geht direkt rüber. Das ist eine ziemlich große Datei, diese, und das geht auf diese Datei über. Es geht also von der Seite des Bettes zur Außenansicht. Also das ist auch ein wirklich netter Satz von NDAS. Okay, das ist also irgendwie das, was ich habe. Ich kann dir den Rest zeigen, aber ich bin mir sicher, dass wir sie finden werden, wenn wir gehen. Also machen wir weiter und ziehen das jetzt wieder aus dem Weg. Das brauchen wir nicht für einen Moment. Als Nächstes müssen wir also tatsächlich damit beginnen, die Reihenfolge der Renderings zu bearbeiten Was wir dafür tun müssen, ist in die Blenders Video Editor-Software einzusteigen Blenders Video Editor-Software einzusteigen Also haben wir es hier oben nicht voreingestellt. Also wenn wir ein kleines Pluszeichen hätten und wir zur Videobearbeitung gehen und wir hier wieder runter zur Videobearbeitung gehen und darauf klicken. Und jetzt rendert es eine Art Setup für die Videobearbeitung. Ich ziehe das einfach etwas nach unten , um uns etwas mehr Platz zu geben, vielleicht bringe ich das einfach rüber Und da haben wir's. Das ist cool. Das, was wir hier haben, ist unser Zeitplan, und das ist momentan in Sekunden. Ich persönlich sehe das eher in Frames. Also klicke ich hier auf Ansicht. Ich klicke auf diesen und verwende den Timecode. Und jetzt werden wir es in Frames statt in Sekunden sehen , weil es Frames , in denen wir unsere Renderings quasi eingestellt haben, also machen wir damit weiter Im Moment ist es also auf 120 Frames eingestellt, was einfach nicht genug ist, nicht annähernd genug Also wird es jetzt hier in die Ausgabe kommen, und hier am Ende des Frames übernehme ich das, und ich werde das vorerst auf vielleicht sogar sieben oder acht oder 900 erhöhen Es ist nicht wirklich wichtig. Wir können das anpassen, wenn wir unsere gesamte Bearbeitung abgeschlossen haben , alle unsere Animationen fertig sind. Also scrolle ich mit dem Mausrad, um es ein wenig zu komprimieren , und übertrage es, damit ich es sehen kann. Vielleicht war das zu viel. Ich glaube, ich werde das so sagen. Sobald wir das getan haben, setze ich den Zeitplan wieder auf Null. Und als Nächstes drücken wir Shift A. Bildsequenz hinzufügen. Und lass uns weitermachen und unsere Pre-Anime-Datei suchen unsere Pre-Anime-Datei oder wie auch immer du sie nennst, lass uns darauf klicken. Und lass uns den ersten reinbringen. Also fange ich mit dem Durchstreifen der vorderen Außenfassade an. Also werde ich dafür sorgen, dass es hier auf Kanal eins ist, was das Video-Set hier auf Kanal eins bringen wird Also klicke ich auf Sweep across front Exterior. Bild hinzufügen und ich drücke A, um alle auszuwählen und einen Bildstreifen hinzuzufügen. Und da haben wir's. Es hat es uns gebracht. Schauen wir uns das mal an. Und es hat es tatsächlich umgekehrt gemacht. Aber es gibt einen einfachen Trick, um das zu lösen. Stellen Sie sicher, dass es tatsächlich ausgewählt ist. Komm hier zum Compositing, klicke auf Video und dann auf Reverse Frames Jetzt, wo wir das getan haben, können wir das tatsächlich sehen. Und wir können das wieder auf Null bringen. Und wir können weitermachen und die Leertaste drücken und spielen und uns ein Bild davon machen, wie das aussehen wird. Und das wird gut aussehen. Das wird gut aussehen. Das gefällt mir Also werde ich die Zeitleiste bis zum Ende zurückbringen , bis sie aussieht wie 117 Und jetzt bringe ich es um zehn weitere Frames zurück auf 107. Oder so ungefähr. Das sieht für mich gut aus. Sobald ich das getan habe, drücke ich Shift A. Füge die Bildsequenz hinzu. Wir gehen einen zurück. Und wir müssen über die Vorderfassade fegen Also ich denke, ich werde mit der Pfanne quer durch die Küche gehen , also wähle ich das aus Ich doppelklicke darauf. Ich drücke A, um alles auszuwählen. Ich werde jetzt sicherstellen, dass ich auf Kanal zwei bin, und füge Image Strip hinzu. Und das war's. Blenders hat das genau da reingebracht, wo ich es haben will Überlappt den ersten um etwa zehn Frames. Wir jubeln ungefähr eine halbe Sekunde. Das sieht also gut aus. Aber auch hier läuft es falsch herum. Wenn dieser ausgewählt ist, werde ich weitermachen und auf Reverse Frames klicken. Ich gehe vielleicht zurück zum Anfang und drücke die Leertaste und sehe, wie das aussieht Und Sie können in der oberen Ecke sehen, dass es rot läuft, was bedeutet, dass mein Computer nicht wirklich schnell genug laufen kann um uns eine Vollversion unseres Videos zu geben , aber das ist okay Es ist nicht wirklich wichtig. Es sieht gut aus. Mir gefällt, was wir bekommen. Okay, also lass uns den nächsten reinbringen. Also werde ich die Zeitleiste noch einmal bis zum Ende bringen, das ist 12226, also bringe ich sie auf 216 Da haben wir's. Und ich drücke Shift A. Bildsequenz. Diesmal bringen wir das auf Kanal eins, was es für uns erledigt hat. Wir klicken auf „Zurück“ und schauen uns dieses Mal auf dem Sofa um, drücken A und fügen den Bildstreifen Es ist wahrscheinlich umgekehrt. Das ist es. Also klicken wir auf umgekehrte Frames und stellen sicher, dass dies ausgewählt ist. Und da haben wir es. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Und es sieht gut aus. Mir gefällt das Spiegelbild auf dem Tisch. Das sieht wirklich gut aus. Und das gefällt mir. Dieses kleine Kunstwerk an der Wand lässt es einfach auffallen. Und ich mag den Teppich auf dem Boden auch. Schließlich ist der Zweck dieses ganzen Projekts, ist der Zweck dieses ganzen Projekts etwas zu schaffen, das dich dazu bringt, dort zu leben, von dem du dir wünschst , du hättest dort gelebt. Und ich denke, es tut es, und ich hoffe wirklich, dass Sie mit den Ergebnissen, die Sie erzielen, zufrieden sind, dass Sie daraus lernen und dass Sie stolz auf die Ergebnisse sind, die Sie erzielen. Wie dem auch sei, tut mir leid, ich schweife ab. Ich schweife vom Kurs ab. In Ordnung, wir sind also auf 335. Gehen wir zurück auf 325. Los geht's, 326 ist nah genug. Und wir werden Shift drücken, oder? Bildsequenz hinzufügen. Diesmal schwenken wir zur Treppe und drücken A, um den Bildstreifen auszuwählen und hinzuzufügen. Und natürlich ist es umgekehrt, also drücken wir den umgekehrten Frame. Und da haben wir's. Also da ist jetzt auch der drin. Also gehen wir vom Sofa zum S und fangen an, die Treppe hinauf zu führen. Um jetzt , wo wir in den ersten Stock gehen , den Vorschlag zu machen. Also gehe ich nochmal und jetzt und setze das auf das Ende 365, und ich nehme das zurück auf 357, so ungefähr. Weil das eine ziemlich kleine Sequenz ist. Also werde ich unsere Überschneidung ein wenig reduzieren. Jetzt, wo ich die Timeline haben möchte, drücke ich Shift A und füge Bildsequenz hinzu Vergewissere dich, dass wir auf Kanal eins sind. Und wir gehen, Pan Two Pound, Schlafzimmer zwei. Ich mache weiter und wähle das aus. Ich drücke acht, um alle auszuwählen, und füge Bild zum Streifen hinzu. Und das war ziemlich groß, und es läuft rückwärts, quasi rückwärts. Und ich denke, ich werde es jetzt zum Anfang zurückbringen und sehen, wie wir aussehen. Ich mag die Küche wirklich. Ich mag das Zeug hier hinten, dass es sich wie ein richtiges Zuhause anfühlt, ein paar kleine Macken Und ja, ich mag diesen. Die Treppe hochzuführen ist gut. Die Geschichte erzählen. Und jetzt haben wir auch das Schlafzimmer. Und das sieht gut aus. Und vielleicht, ich könnte tatsächlich, diesen, ich könnte bei diesem den Rückwärtsgang ausschalten und das vielleicht vom Whirlpool ins Schlafzimmer fahren lassen. Vielleicht ist das netter. Ja, ich glaube, das mache ich mit dem Das ergibt für mich mehr Sinn. Okay, also nochmal, das läuft, ein letzter Frame ist 508. Also werde ich das auf 498 hochfahren lassen. Und wenn sich die Timeline an der richtigen Position befindet, drücke ich Shift A. Ich füge einen Bildstreifen Und dieses Mal will ich, dass Sue, Schlafzimmer eins, zwei draußen hat. Also doppelklicke ich darauf und drücke A, um O auszuwählen. Vergewissern Sie sich, dass wir uns in Kanal zwei befinden, was wir sind, und fügen Sie Image Strip hinzu, und los geht's. Bei diesem Bild möchte ich also sichergehen, dass ich bei diesem Bild das Bild umgedreht habe, und schauen wir uns das jetzt an. Das sieht gut aus. Das ist ein netter heller Raum. Fühlt sich groß an und wir haben draußen eine wunderschöne Aussicht. Das sieht toll aus. Also lass uns das einfach ein bisschen rüberbringen . Und lassen Sie uns jetzt die Zeitleiste hier so nach hinten bringen . 649 scheint also unser letzter zu sein. Also 639. Da haben wir's. Und ich drücke Shift A, Bildsequenz hinzufügen. Und dieses Mal ist es Badezimmer, also doppelklicke ich darauf, drücke A und füge Bildstreifen hinzu. Und da haben wir's. Schauen wir uns unser Badezimmer an. Und ich meine, das macht mir wirklich nichts aus. Das sieht ganz nett aus, aber ich glaube, ich würde es vorziehen, die Frames auch auf diesem umzukehren. Und mal sehen, wie das aussieht. Und das sieht gut aus. Ich glaube, ich werde tatsächlich versuchen, unsere Bildrate zu verlangsamen Also habe ich in der letzten Vorlesung gesagt, 24 Bilder pro Sekunde die ideale Rate sind, und das ist sie auch Aber ich denke, ich werde einfach versuchen, es anzupassen. Also werde ich weitermachen und auf Anpassen klicken und dann die 24 auf vielleicht 20 reduzieren Ich nehme das zurück zum Anfang. Und sieh dir an, wie das aussieht. Hoffentlich hat es unsere Laufgeschwindigkeit etwas verlangsamt , was ich glaube, aber ich möchte nicht, dass es ruckartig oder nervös aussieht Alles muss immer noch ziemlich flüssig aussehen . Ich glaube, ich komme mit 20 Bildern pro Sekunde durch. Ich sehe nicht, dass das besonders ruckartig aussieht. Okay, ich glaube, ich bin damit zufrieden. Und in der nächsten Vorlesung werden wir das noch ein bisschen verfeinern. Wir werden am Ende unseres Videos einige Ein - und Ausblenden hinzufügen , und wir werden diesen tatsächlich einige Zusammenführungen hinzufügen, sodass sie ineinander übergehen , sodass wir keine Schnappschüsse zwischen den Videoclips bekommen, aber wir bekommen tatsächlich eine nette Verschmelzung , sodass wir keine Schnappschüsse zwischen den Videoclips bekommen , aber wir bekommen tatsächlich eine nette Nachdem wir das gemacht haben, fügen wir dem Ganzen einen kleinen Soundtrack hinzu Und zu diesem Zeitpunkt ist unser Projekt abgeschlossen. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 88. Vorlesung 85 Animation Teil 3: Hallo und willkommen jetzt zu Vorlesung 85. Und ja, ich meine, das ist das vorletzte Video, die vorletzte Und in dieser Vorlesung beenden wir unsere Videobearbeitung und lassen Sie uns dann unser letztes Video super Und dann wollen wir in der nächsten Vorlesung sehen, was passiert ist. Mal sehen, wie es aussieht. Also ja, lass uns das zu Ende bringen. Wir sind fast fertig. Es gibt nicht mehr viel zu tun, also sollte dies ein ziemlich einfacher und ziemlich kurzer Vortrag sein. Es beginnt damit, dass es mit einem Geständnis beginnt. Was ich tatsächlich mache, ist, dass ich vergessen habe Kanal eins leer zu lassen, und ich werde dir in einer Weile zeigen, warum wir das tun mussten Also müssen wir sie alle irgendwie um eins nach oben verschieben. Also, was ich tun werde, ist , vielleicht nur zwei davon auszuwählen, und ich werde sie einfach nach oben schieben. Also halte ich die linke Maustaste gedrückt und rufe sie einfach so auf. Und ich werde dasselbe mit diesem machen. Ich werde einfach auch diesen ansprechen und nur diesen ansprechen. Versuche, sie nicht zur Seite zu bewegen. Da haben wir's. Und wenn Sie das tun, ist es in Ordnung, positionieren Sie sie einfach wieder neu und bringen Sie dieses Ding rüber und zentrieren Sie es wieder und machen Sie dasselbe hier und machen Sie dasselbe Hoppla. Und positioniere das einfach wieder neu . Und da haben wir's. Okay, wo gehen wir als Nächstes hin? Lass uns einen kurzen Blick auf unsere Videosequenz werfen. Und ich habe mir das zwischen den Vorlesungen angesehen. Ich bin damit zufrieden und ich bin glücklich damit. Aber ich denke, ich möchte diesen als letzten Clip herausbringen , weil es für mich cool ist, zu dieser Ansicht zu führen und dann diese Ansicht zu behalten. Das gefällt mir. Das ist die letzte Art von Clip. Also ich glaube, ich werde mir diesen schnappen und ihn einfach rüberbringen. Schnappen Sie sich die Toilette und fahren Sie damit auf Kanal drei und positionieren Sie es dann wieder neu Bringen Sie diesen auf Kanal zwei und positionieren Sie ihn dann wieder neu Und genau das will ich jetzt. Also werde ich mit diesem abschließen. Und wenn ich mir dann das Badezimmer ansehe, möchte ich nicht, dass dieser Teil hier reinführt , weil ich auch einfach die Wand abschneide, was nett ist. Und es scheint sowieso nicht nötig zu sein. Also werde ich meinen Zeitplan ungefähr so weit bringen. Sie müssen das wahrscheinlich nicht tun , weil Sie zu diesem Zeitpunkt sehr viele eigene Videos haben. Ich zeige dir also nur meinen Ansatz. Also, jetzt habe ich meinen Zeitplan, wo mein Badezimmer anfangen soll. Ich nehme diese Seite hier und mache weiter und ziehe die rüber. Ungefähr so da hin. Also habe ich meine Toilettensequenz verkürzt , aber das ist okay. Also mache ich weiter und bringe das mit, und ich werde es einfach rüberholen. Und ja, es ist in diesem Stadium, die Überschneidung zu erraten und dann auch das hier rüber zu bringen. Nun, das Letzte, was ich tun möchte, ist dass ich das für eine Weile an diesem Punkt verweilen möchte, wenn wir den Videoclip ausblenden. Also komme ich einfach zum Ende von hier und fahre mit der Maus über das Ende, klicke mit der linken Maustaste und mache einfach weiter und erweitere das Ganze so Und ich nehme das für vielleicht 15, 20 Haltestellen mit. 15, 20 Bilder, los geht's. Und jetzt, am Ende, wird es einfach so bleiben, wenn ich die Aussicht betrachte. Da haben wir's. Damit bin ich jetzt ziemlich zufrieden, glaube ich, mit meinen Videoclips und der Art, wie sie formatiert sind und wie sie aussehen Wir können jetzt hier sehen, wo wir quasi das letzte Bild aufrufen können, und es ist um die 770-Marke Also komme ich hierher, um Frame-Bereich zu sehen, und ich werde das jetzt runterholen. Was erwarten wir, wenn ich mir das ansehe, etwa 780? Ich lasse es dort. Bei etwa 780 ist jetzt das letzte Bild. Also das nächste, was wir tun müssen, ist irgendwie, ich meine, es ist alles da und es ist so, wie ich es haben möchte, aber wir müssen diesen Diamanten ein bisschen polieren. Also mache ich weiter und wähle hier den ersten aus, und ich klicke mit der rechten Maustaste und füge eine Überblendung hinzu, und ich füge eine Einblendung ich klicke mit der rechten Maustaste und füge eine Überblendung hinzu, hinzu. Und jetzt haben wir ein progressives Einblenden für dieses erste kleine Video. Wir können also auf dieses kleine Dropdown-Feld wie dieses klicken und die Zeit verlängern oder verringern. Und in diesem Fall werde ich das wohl bei etwa einer Sekunde belassen. Ich glaube, damit bin ich in der Sekunde zufrieden. Wenn wir also die Zeitleiste jetzt rüberbringen, können wir uns das Einblenden ansehen. Und das sieht gut aus. Aber es gibt ein Problem, denn zu Beginn des Fadings bekommen wir diesen karierten Bildschirm Das ist also nicht wirklich ideal. Also müssen wir eine Grundfarbe hinzufügen , damit wir, wenn sie verblasst, zunächst eine Grundfarbe haben, damit wir das tun können. Wenn ich also Shift A drücke und auf Farbe klicke , bringen wir das auf Kanal eins, was Blender für uns erledigt hat. Und wir wollen, dass das endet. Und wo sollen wir das vielleicht einfach so rüberbringen ? Und ich werde den Zeitplan einfach nach oben bringen. Und ich ziehe das einfach so rüber. Und jetzt können wir uns das ansehen und sehen, wie das aussieht. Also fangen wir mit einem schwarzen Bildschirm an, und jetzt machen wir weiter und blenden es ein. Und genau das will ich. Okay, das haben wir jetzt gemacht. Machen wir dasselbe jetzt am anderen Ende. Lass uns ein Fade-Out machen. Also kann ich das hier so auswählen, und ich kann mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Ausblenden und dann auf Ausblenden klicken. Jetzt, bei einem Ausblenden, klicke ich einfach wieder auf das Drop-down-Menü und erhöhe das Ausblenden auf, glaube ich, etwa 2,5 bis 3 Sekunden. Und das können wir jetzt dort sehen, und damit bin ich zufrieden. Also werde ich das so zu Ende bringen und mir dieses Fade-Out ansehen und einfach sehen, wie das aussieht. Zu diesem Zeitpunkt sind wir also zu einem Standbild übergegangen, und dann blenden wir es aus, und das ist wirklich nett. Nehmen wir die Farbe. Und lassen Sie uns Shift D drücken und einen Rest dieser Farbe jetzt auf die gegenüberliegende Seite bringen und einen Rest dieser Farbe , und das dann einfach so dort ablegen. Und dann fahren Sie fort und erweitern Sie diese Farbe so, dass sie diese Ausblendung überdeckt. Und dann schauen wir uns das an. Und da haben wir's. Das lässt sich gut ausblenden Ziemlich launisch. Das gefällt mir. Damit bin ich zufrieden. Als Nächstes müssen wir also einen Übergang zwischen diesen hinzufügen , um die schnelle Änderung in den Bildern zu verhindern. Ich meine, das ist ziemlich flott, also können wir etwas damit anfangen Wenn ich also das erste Bild oder den ersten Videoclip auswähle, die Art der Hauptrolle im Videoclip, wenn ich das zuerst auswähle, dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle dieses Bild so Wenn die beiden ausgewählt sind, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und ich kann einen Übergang hinzufügen, und ich füge einen Kreuzübergang hinzu. Wenn das jetzt erledigt ist, kann ich weitermachen und erneut auf Play klicken, und wir können sehen, dass der Übergang zwischen den beiden Videoclips dadurch weicher geworden ist der Übergang zwischen den beiden Videoclips Und das sieht viel, viel besser aus. Also lass uns weitermachen und das jetzt mit den anderen machen. Also wähle ich diesen aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle diesen aus, klicke mit der rechten Maustaste, füge einen Übergang hinzu und überschneide ihn. Diesen jetzt, Shift-Taste gedrückt halten, und diesen, Rechtsklick, Übergang und Kreuz, dieser zu diesem. Und jetzt dieser zu diesem. Und dann der letzte, dieser zu diesem, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Übergang hinzufügen und kreuzen, und los geht's. Jetzt haben wir also Übergänge zwischen all unseren Videos eingerichtet. Schauen wir uns das kurz an und sehen , wie das aussieht. Und das ist jetzt viel besser. Das sieht sehr gut aus, nett, also. Ja, das ist cool. Okay, lass uns nochmal die Pause-Taste drücken. Und das nächste, was ich tun möchte, ist tatsächlich einen Audio-Strip dafür zur Musik hinzuzufügen. Und ich werde die Musik, die ich für das Intro verwendet habe, für absolut jede Vorlesung verwenden für das Intro verwendet habe, für absolut jede Vorlesung Sie sind also mehr als vertraut damit. Aber ich kann dir keinen Soundtrack zur Verfügung stellen. Ich kann dich nicht mit Musik versorgen. Ich kann nur sagen, dass das Urheberrecht das einfach verhindern würde. Und ich würde das sowieso nicht wollen, denn, ehrlich gesagt, Musik ist eine sehr persönliche Sache, nicht wahr Weißt du, es ist sehr subjektiv, je nachdem, was du magst. Also überlasse ich es ganz dir , eine Musik auszuwählen. Das magst du. Und im Internet gibt es viele verschiedene Musikstücke , aus denen Sie wählen können. Und ich zeige dir einfach eine Seite, die ich bevorzuge und die ich ziemlich oft benutze. Und es ist dieser. Es ist kostenloser Sound. Und bei Free Sound gibt es einfach Tausende und Abertausende verschiedener Sounds und Musikstreifen, die du vielleicht auswählen und dann herunterladen und dann auf dein Video anwenden kannst vielleicht auswählen und dann herunterladen . Okay, also ich werde jetzt eine Musik reinbringen. Also, was ich tun werde, ist Shift A zu drücken und ich gehe zu Sound, und ich suche meine Musik-CD, die ich gerade hier habe, und es ist diese hier, und ich füge Soundstrip hinzu, und los geht's. Ich bringe das rüber und fange gleich dort an. Und meine Musik ist viel größer als mein Videoclip, also zoome ich einfach ein bisschen heraus und nehme das Ende und ziehe es so rein. Und dann scrolle ich wieder mit dem Mausrad , erweitere das einfach Also nochmal, ich könnte ein Fade darauf machen, also mache ich einen Rechtsklick und ich füge Fade hinzu und ich werde das Ganze ausblenden. Und da haben wir's. Und wieder dauert die Überblendung etwa 2,9 Sekunden. Vielleicht bringe ich das sogar nochmal ein bisschen länger durch. Zwei, vielleicht drei, vielleicht 4 Sekunden für das Ausblenden der Musik. Und ich werde der Musik auch ein Fade-In hinzufügen. Also schreibe ich wieder ein, ein - und ausgeblendet, und ich reduziere das. Ich will nicht so viel. Ich will nur vielleicht eine Sekunde am Anfang, nur um das Intro der Musik etwas weicher zu Und da haben wir es, also schauen wir uns das an. Und da sieht es gut aus. Also werde ich die Musik einfach zu Ende bringen. Und du hörst dir das Fade-Out an, vergewissere dich, dass es gut ist. Und ja, das ist absolut perfekt. Das ist genau das, was ich will. Also, nachdem das erledigt ist? Damit ist unsere Videobearbeitung abgeschlossen. Also ich denke, das Einzige, was ich jetzt tun möchte , ist diesen Fall zu verriegeln , wenn ich versehentlich etwas bewegt habe. Also die sind jetzt alle verschlossen, sodass wir sie nicht wirklich anfassen können. Als Nächstes müssen wir also formatieren, wie wir das tatsächlich speichern. Als erstes müssen wir also eine Datei auswählen. Also werde ich hier in der Ausgabe auf die kleine Datei klicken. Ich habe dafür diese VIDS-Datei erstellt, also wähle ich diese Ausnahme Und ich glaube, ich werde dieses VID einfach eins nennen. Und mach weiter und akzeptiere. Und da haben wir's. Und jetzt haben wir das. Wir haben einen Ort gerettet. Als Nächstes muss ich mir ansehen, in welchem Format ich das speichern werde. Also klicke ich hier unten auf dieses kleine Drop-down-Menü und speichere es als Feb MPEG Da haben wir's. Als Nächstes muss ich mir die Kodierung ansehen. Also werde ich auch einfach hier klicken. Und wo Matroska steht, klicke ich auf das Drop-down-Menü und speichere es als MPEG Four. Ich werde darauf klicken Wenn Sie Ihrem Video Musik oder irgendeinen Sound hinzugefügt haben, kommen Sie hier zu Audio und dort, wo derzeit kein Audio steht. Auch hier gilt: Wenn du kein Audio hinzugefügt hast, kannst du es ohne Audio belassen. Aber ich habe es getan, also klicke ich auf AAC und los geht's. Wenn das erledigt ist, nein, das ist alles formatiert und einsatzbereit, sodass wir weitermachen und dieses Video rendern können Um das zu tun, halte ich die Strg-Taste und drücke F 12, und los geht's Es wird also gerendert und es sieht ziemlich ruckartig aus, aber keine Panik Das ist nur dein Computer, der dieses Video gerade formatiert. Es läuft nicht mit der richtigen Geschwindigkeit , mit der Sie es tun werden. Also lasse ich das einfach laufen. Da dies der letzte ist, werde ich nicht innehalten, ich werde es einfach sein lassen. Und es sieht gut aus. Ich bin sehr zufrieden damit. Das ist ein Ort, den ich mir ansehe und an dem ich gerne leben würde. Auf jeden Fall würde ich gerne hier leben. Wenn ich also dort leben will, dann als Video, es hat definitiv seinen Job gemacht. In Ordnung, das ist also der letzte , der zu dieser schönen Aussicht schwenkt Und da haben wir's. Das ist es. Okay, das ist das Video fertig, in der nächsten Vorlesung. Lass uns das überprüfen. Schauen wir uns an, wie ein finales Video aussieht. In Ordnung, vielen Dank. Und wir sehen uns in der letzten Vorlesung. Tschüss fürs Erste. 89. Vorlesung 86 Gut gemacht: Nun, wir haben es geschafft. Das ist es. Das ist das Ende des Kurses. Und ich möchte einfach allen ein großes Lob aussprechen, dass sie mitgemacht haben. Und ich hoffe, Sie haben einige, Sie haben neue Fähigkeiten entwickelt und Sie haben viel aus diesem Kurs mitgenommen. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie mit Ihren Versionen dieses Hauses gemacht haben. Und bitte mach Shadow. Ich liebe es zu sehen, was die Leute mit diesem Kurs machen. Dann haben Sie hoffentlich eine ganze Reihe von Fähigkeiten entwickelt , die Sie jetzt weiterentwickeln und auf Ihre eigenen Projekte anwenden können . Und hoffentlich habe ich dir Blender vorgestellt. Es ist eine wirklich erstaunliche Software und es gibt unendlich viele Möglichkeiten, und es gibt unendlich viele was Sie damit machen können. Es ist so mächtig. Und es gibt eine tolle Gruppe von Leuten da draußen , die mit Blender einfach fantastische Dinge erschaffen. Und hoffentlich wirst du einer von ihnen sein. Ähm, also ich bin wirklich, wirklich stolz auf dich. Also bitte, wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, hinterlassen Sie bitte eine Bewertung und schauen Sie sich bitte einige meiner anderen Videos an, wenn Sie an einigen meiner anderen Kurse teilnehmen möchten. Sie sind auf Eudo verfügbar, und ich werde in Zukunft weitere Kurse hinzufügen Aber hier geht es nicht wirklich um mich. Es geht um dich. Deshalb möchte ich nur sagen, dass ich sehr stolz darauf bin, dass ihr das alle gemacht Und ich möchte Ihnen nur dafür danken, dass Sie mir gefolgt sind. Also ich denke, ich werde diesen Kurs beenden, indem ich dir mein fertiges Video zeige, und wer weiß? Vielleicht sehe ich mir den nächsten an. Vielen Dank. Danke, dass du mitgemacht hast, und ich hoffe, wir sehen uns bald. Tschüss, jetzt. 90. Vorlesung 87 Fehlerbehebung: Hallo und willkommen zu diesem extra kleinen Vortrag, sich mit den häufigsten Problemen befasst, auf die Sie beim Erstellen dieses Projekts stoßen könnten , allgemeine Probleme, die Sie möglicherweise in Blender finden. Aber das sind die häufigsten Probleme, auf die ich bei der Verwendung von Blender stoße. Vielleicht kann ich Sie bei der Weitergabe dieser Probleme einfach abschrecken und Ihnen einfach dabei helfen. Eines der Dinge, die ich bei Blender finde, ist, dass beim Herumschwenken, insbesondere im vollständig gerenderten Modus, aber auch im Modellierungsmodus, manchmal festgestellt wird, dass ein Objekt beim Vergrößern langsamer und langsamer wird und es immer schwieriger wird, es zu vergrößern, insbesondere im gerenderten Modus das Problem zu lösen , können Sie also zu lösen Shift B drücken, um dieses kleine Fadenkreuz nach oben zu ziehen, und Sie können einfach ein Rechteck um den Bereich zeichnen , den Sie vergrößern möchten. Blender konzentriert sich wieder auf dieses Objekt und es wird einfacher, sich um das Objekt herum zu bewegen Die andere Sache, die Sie aus demselben Grund verwenden können , ist das Dezimaltrennzeichen auf dem Ziffernblock. Wählen Sie also ein Objekt und drücken Sie einfach den Dezimalpunkt mit dem Ziffernblock, und Blender zoomt automatisch auf dieses Objekt Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit auf verschiedene Objekte in Blender neu zu zentrieren Okay, das ist quasi Heranzoomen . Das ist abgedeckt Eines der einfacheren Dinge, die wir uns ansehen werden. Das nächste Problem, auf das Sie möglicherweise stoßen, ist der Absturz von Blender. In der Tat ist es mehr als wahrscheinlich. Irgendwann, während der Erstellung dieses Projekts, stürzt Blender mindestens einmal bei Ihnen ab. Und wenn Sie das nicht tun, haben Sie großes Glück, zumal das Projekt immer komplexer wird und Sie beginnen, zumal das Projekt immer komplexer wird und Sie beginnen, auch viel mehr im Rendermodus oder Rendern zu arbeiten . Dann gibt es Zeiten, in denen Blender abstürzt. Damit Sie diese Datei wiederherstellen können, öffnen Sie Blender natürlich erneut im selben Projekt Komm her, um zu archivieren. Klicken Sie darauf und klicken Sie auf Wiederherstellen, und Sie können fortfahren und die letzte Sitzung wiederherstellen. Das sollte Blender am meisten beim letzten Speichern in diesem Projekt öffnen , beim letzten automatischen Speichern in diesem Projekt. Okay, die andere Sache, über die ich sprechen möchte, ist, die Dateigrößen so klein wie möglich zu halten. Was Sie also noch einmal tun können, zwar ziemlich häufig, ist, zu einer Datei zu gehen und herunterzukommen, um ungenutzte Daten zu bereinigen und zu löschen Klicken Sie darauf. Und ich habe nicht viel. Ich habe zwei lokale Datenblöcke und sonst nichts. Aber ich werde weitermachen und ungenutzte Daten löschen. Und das wird meine Dateigrößen so gering wie möglich halten. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist , unsere Speicherstände zu komprimieren. Also, wenn ich jetzt zu Datei gehe und dann zu Speichern als gehe, um einen neuen Speicherstand zu erstellen, und ich nenne das Sechs, also drücke ich auf das Pluszeichen. Gehen Sie hier zu den Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Komprimieren markiert ist. Dadurch wird Ihre Dateigröße erheblich reduziert und Sie können weitermachen und speichern unter. Ich werde es nicht tun. Ich muss ehrlich gesagt nicht speichern, aber das ist die Art, die Datei zu komprimieren um die Dateigröße für Blender zu reduzieren. Okay, also was möchten wir, dass du uns noch beschreibst? Ich glaube, die andere Sache, die ich behandeln möchte, ist die Abschrägung. Also werde ich diese Szene einfach für einen Moment komprimieren und dann eine Art Standard-Blender-Szene öffnen . Also brandneu, nicht benutzt, leerer Bildschirm, nur die Kamera und das Licht. Und ich bringe einen Würfel mit. Ich werde diesen Würfel durcheinander bringen, also skaliere ich ihn im X und ich skaliere ihn im Z und ich skaliere ihn im Y, und los geht's. Also habe ich das etwas skaliert, und jetzt möchte ich es abschrägen Also mache ich weiter und tippe auf den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke A und ich drücke Shift B, und ich mache weiter und skaliere dieses Objekt. Nun, ich hatte auf eine schöne Abschrägung gehofft , eine schöne, gleiche Abschrägung, aber das ist überhaupt nicht gelungen Ich habe nur eine seltsame Abschrägung im Gange, was ich überhaupt nicht Also drücke ich Strg Z und mache die Abschrägung rückgängig. Warum funktioniert die Abschrägung dann nicht? Warum erhalte ich nicht auf allen Flächen die gleichen Abschrägungen? Das liegt daran, dass ich vergessen habe , das Objekt neu zu skalieren. Wenn ich also aus dem Bearbeitungsmodus heraustippe, schaue ich mir die Skala an und die Skalierung wird komplett angezeigt Also drücke ich Strg A und wende Rotation und Skalierung an. Wenn ich jetzt wieder auf die Diode tippe, drücke ich A dann Strg B, und ich kann jetzt weitermachen und abschrägen, und es wird gleichmäßig abgeschrägt Da haben wir's. Das ist das häufigste Problem obwohl ich nach dem Abschrägen in Blender gefragt Okay, es gibt also noch eine letzte Sache, die ich gerne behandeln würde, und das ist Also mache ich weiter und schließe das. Ich will Disney nicht. Und geh zurück zu unserem Hauptprojekt. Und wenn wir hier unten nachschauen, falls du dieses Zeug hier unten nicht hast, diese Informationen über deine Szene, diese Informationen über deine Szene, kannst du hier mit der rechten Maustaste unten klicken und du kannst jede dieser Statistiken ein- und ausschalten Das, nach dem ich hier suche, ist VRM, Video Random Access Memory Jetzt sagt Ihnen Blender, wie viel Sie haben, und das hängt alles von der Spezifikation Ihrer GPU ab. Meine GPU hat also 24 Gigabyte VRAM. Und in dieser Szene laufen derzeit 18,9 Gigabyte VRAM, was wirklich was Was kann ich also tun, um den VRAM für eine durchschnittliche GPU in meiner Szene zu reduzieren meiner Szene Aber ja, natürlich werden verschiedene Computer unterschiedliche VRAM haben Wenn Sie das jedoch unten in Blender einschalten, können Sie herausfinden, wie viel VRAM Ihnen zur Verfügung steht Die andere Sache, die Sie tun müssen, ist, Ihren Task-Manager zu verwenden und dort auf Leistung zu klicken. Das zeigt Ihnen, wie viel VRAM und die Spezifikationen Ihrer GPU Wie können wir also den VRAM in der Szene reduzieren? Vielleicht ist das einfach zu viel für Ihren Computer. Wie können wir das reduzieren, damit diese Szene auf einem durchschnittlichen PC verfügbar ist Okay, der einfachste und schnellste Weg, dies zu tun oder es zunächst auf ein überschaubares Maß zu reduzieren, besteht darin, die Texturqualität im Viewport zu reduzieren Nicht innerhalb des endgültigen Renderings. Dies hat keinen Einfluss auf die Qualität Ihres endgültigen Renderings nur im Viewport Wir können also hier auf Gehe zur Registerkarte Rendereigenschaften klicken hier auf Gehe zur Registerkarte Rendereigenschaften Kommen Sie hierher, um es zu vereinfachen, und klicken Sie darauf. Das Formatieren kann eine Sekunde dauern. Und sofort, wenn wir das tun, haben wir diese Szene tatsächlich darauf reduziert, dass sie sich nicht bewegt hat Sie wurde nicht bewegt. Typisch. Absolut typisch. Aber wenn ich auf die Eigenschaften klicke und zu den Texturgrenzen gehe, klicke ich darauf. Und ich werde das von „No Limits“ auf 256 reduzieren. Das Formatieren wird jetzt ein oder zwei Sekunden dauern , da die Szene neu gerendert und die Texturen auf einer einfacheren Ebene erneut angewendet werden müssen Szene neu gerendert und die Texturen auf einer einfacheren Ebene erneut angewendet Also halte es einfach eine Sekunde mit meinem Computer durch. Und da haben wir's. Wir können deutlich sehen, besonders an der Wand hier und auf dem Pflaster, dass die Texturqualität nachgelassen hat Und unser VRAM ist jetzt auf 15 gesunken. Also haben wir den VRAM allein dadurch um etwa 3 Gigabyte reduziert allein dadurch um etwa 3 Gigabyte Wir könnten die Texturgrenzen erneut reduzieren, vielleicht auf 128, wenn Sie das noch weiter reduzieren möchten Und indem wir das jetzt gemacht haben, haben wir den VRAM auf 14,9 reduziert Wir könnten die Volumenauflösung reduzieren. Vielleicht die Hälfte davon und auch die Mangoldpartikel. Bring das auch runter. Und lassen Sie uns sehen , was das für uns getan hat. Jetzt sind wir also auf etwa 13,5 Gigabyte V-RAM gesunken etwa 13,5 Gigabyte V-RAM Eigentlich sind es nur noch zehn. Wenn wir das jetzt tun, hat das natürlich die Qualität in unserem Viewport reduziert, aber die Qualität unseres endgültigen Renderings wird es nicht beeinträchtigt haben die Qualität unseres endgültigen Renderings Das wird genauso sein. Was können wir also noch tun, um den VRAM in unserer Szene zu reduzieren? Wir könnten für einen Moment zur Beschattung zurückkehren. Und wir könnten auf dieses klicken, wo Objekt steht, zurück zur Welt gehen und uns unser HDRI ansehen Mein HDRI hat derzeit also ein 16-K-HDRI, was Also könnte ich weitermachen und das reduzieren. Also habe ich es von Poly Haven heruntergeladen. Ich habe es tatsächlich, tut mir leid, von HDRI Haven heruntergeladen. Ich habe einige kleinere Dateigrößen für unsere HDRIs heruntergeladen. Das ist also dasselbe HDRI, aber ich werde von 16 K auf 4 K runtergehen . Ich habe hier sogar 1 K, aber ich gehe zu 4 K und füge dieses Bild anstelle von 16 K hinzu. Das also definitiv helfen Also werden wir jetzt wieder mit dem Modeln beginnen. Und indem wir das jetzt gemacht haben, indem wir unsere HDRI-Dateigröße reduziert haben, haben wir den VRAM auf etwa 13,8 reduziert Deshalb haben wir jetzt viele gute Dinge getan, um unsere VRAM-Größe zu reduzieren Aber wir können noch mehr tun, wenn wir wollen. Wir könnten also unsere Szene tatsächlich rendern , wir müssen nicht unbedingt die Möbel im ersten Stock sehen. Wir könnten das verstecken, wenn wir wollten. Wir könnten also für einen Moment wieder zur Beschattung übergehen. Und wir gehen in den vollständig gerenderten Modus und gehen von der Welt zum Objekt Und ich werde weitermachen und vielleicht das Glas hier holen. Also tippe ich auf Edmode und wähle das Glas aus. Und ich werde dem Glas etwas Dunkelheit hinzufügen , um das Glas irgendwie zu färben, sodass es schwieriger ist, die Objekte darin zu sehen Also mache ich einfach weiter und ziehe diesen Balken nach unten in die dunkleren Farben wie hier Vielleicht so etwas. Und ja, das hat tatsächlich genau das getan, was ich will. Also das ist sich schon ein nettes Feature . Ich tippe damit auf den Modus „Aus und du kannst sehen, was das getan hat. Jetzt ist es also viel schwieriger, das Innere der oberen Etage zu sehen Jetzt, wo ich das getan habe, was können wir noch tun, um den VRAM zu reduzieren Jetzt könnte ich mir vorstellen, wenn ich die Szenen im Erdgeschoss für Videos rendere, muss ich mir die Küchen ansehen und ich muss alles im Erdgeschoss sehen Aber ich muss nicht alles im obersten Stockwerk sehen. Ich muss mir die Betten oder so was auch nicht ansehen , wirklich nicht. Ich könnte also weitermachen und das Schlafzimmer auf einem Möbelstück verstecken. Und wenn ich hier auf die kleine Kamera treffe, wird sie auch vor dem Rendern versteckt. Und indem wir das jetzt gemacht haben, haben wir den V-RAM auf 12,9 reduziert Also könnten wir dasselbe auch mit Schlafzimmer zwei machen. Das müssen wir nicht sehen. Also haben wir den VRAM jetzt auf etwa 12 reduziert , vielleicht, vielleicht weniger Und das Badezimmer, das können wir auch verstecken. Das hat den V-RAM wieder auf etwa 12 gesenkt. Und wir könnten uns tatsächlich überlegen einige der Sachen auf der Veranda zu erledigen, also könnten wir quasi die Veranda-Akte öffnen und wir könnten die Böden verstecken, und wir könnten die Tischdecke verstecken und wir könnten die Tür verstecken Da haben wir's. Also haben wir den Wert von V Am jetzt erheblich von etwa 18 oder 19 auf etwa 12,6 reduziert den Wert von V Am jetzt erheblich von etwa 18 oder 19 auf etwa 12,6 Es gibt also noch andere Dinge, die wir tun könnten , wenn wir wollten Wir könnten vielleicht die Bäume ausdünnen, die Anzahl der Bäume, die wir noch nicht gesehen haben, reduzieren weil Bäume eine Menge Informationen enthalten. Wenn ich also zur Datei von draußen gehe und Bäume öffne, verstecke ich vielleicht einfach die Pinien vor der Szene. Und das hat das V Am auf gerade 12 reduziert, und vielleicht reduziere ich auch und vielleicht reduziere ich Bäume hier oder nehme sie aus der Szene heraus. Und jetzt haben wir den V-RAM auf 11 reduziert . Also los geht's. Also habe ich dir gezeigt, wie du das V-RAM in deiner Szene steuerst , um es zu reduzieren. Ich habe Ihnen gezeigt, wie Sie Ihre Dateigrößen reduzieren und wie Sie eine Datei wiederherstellen können, wenn Blender abstürzt. Wir haben Ihnen gezeigt , wie Sie Objekte vergrößern können, wenn Blender dies anscheinend nicht möchte, und wir haben Ihnen gezeigt, wie Sie Probleme mit der Abschrägung umgehen können, wenn Sie im Modellierungsmodus arbeiten Okay, ich hoffe, das alles hilft. Und ich denke, ich werde das in Zukunft noch weiter ausbauen. Ich denke, es ist ziemlich gut, eine Art Vorlesung zur Problembehandlung zu halten. Okay, vielen Dank. Und wir sehen uns beim nächsten Mal. Tschüss, Fine. 91. Werbevideo: Hallo, mein Name ist Eddie Harding und ich bin ein professioneller Drei-D-Modeler und Drei-D-Künstler . Ich arbeite jetzt seit 11 Jahren in der Sup-Jot-Branche In diesem Kurs zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre eigenen Architekturvisualisierungen erstellen können Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es modellieren und texturieren, Ihre eigene Beleuchtung einrichten und Ihre eigenen fantastischen Renderings und Animationen erstellen können Ihre eigenen fantastischen Renderings Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das alles mit der superleistungsstarken und völlig kostenlosen Software von Blender tun können. Ich möchte dir zeigen, dass es wirklich nicht so schwierig ist, deine eigenen Renderings zu erstellen wirklich nicht so schwierig ist, deine eigenen Renderings zu Ich werde Ihnen beibringen, wie Sie den Prozess vereinfachen können, und Ihnen zeigen, was Sie wissen müssen um loszulegen, und nicht, was Sie nicht wissen, damit Sie schnell lernen, wie Sie Ihre eigenen großartigen Projekte erstellen können Ihre eigenen großartigen Projekte erstellen um potenzielle Kunden in Zukunft zu beeindrucken In den ersten Vorlesungen werde ich Ihnen die Grundlagen von Blender zeigen. Wir werden die Dinge langsam angehen lassen damit Sie sich nie überstürzt oder zurückgelassen fühlen Und wir werden lernen, uns zu bewegen und zu skalieren, und dann werden wir zum Schluss unser eigenes, einfach aussehendes Haus bauen Dann geben wir unsere Referenzbilder ein , die im Kurs enthalten sind, und lernen, sie zu skalieren und an ihre Position zu bringen, sie zu fixieren und sie so zu konfigurieren, dass sie von einer Seite gesehen werden können und dass sie halbtransparent sind Danach beginnen wir mit dem Bau unserer Wände und stellen anhand unserer Anleitungen zu Referenzbildern sicher, anhand unserer Anleitungen zu Referenzbildern sicher dass alles in der richtigen Größe und im richtigen Maßstab ausgeführt Größe und im richtigen Maßstab Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie einige der grundlegenderen Funktionen wie das Loop-Werkzeug und das Extrusionswerkzeug und das Bridging-Werkzeug verwenden grundlegenderen Funktionen wie das Loop-Werkzeug und das Extrusionswerkzeug und das Bridging-Werkzeug Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Wände so effizient wie möglich modellieren können, um in Zukunft Zeit zu sparen und die Modellierungsmaße so einfach wie möglich zu halten Dann werden wir anfangen, unser Sofa zu modellieren. Es ist im Asset-Paket enthalten, das Teil des Kurses ist. Wenn Sie es also überspringen möchten, können Sie das tun, aber es ist eine großartige Gelegenheit, um zu lernen, wie man Polsteroberflächen herstellt Wir beginnen damit, eine Person in unsere Szene zu importieren, damit wir sicherstellen können, dass wir unser Sofa mit den richtigen Proportionen bauen unser Sofa mit den richtigen Proportionen Wir werden das Bildhauerwerkzeug verwenden, um Falten, Fältchen und Unebenheiten auf unseren Oberflächen und lernen, wie man die Schwerkraft ein Objekt überträgt, damit es auf andere Oberflächen fällt , um superrealistische Kissen und Polster herzustellen superrealistische Kissen und Polster Abschließend zeige ich Ihnen, wie Sie am effizientesten Paspelierungen an Nähten oder Stoffen anbringen können, damit Ihre Kissen und Polster noch besser aussehen Als Nächstes lernen wir, wie man Texturen anwendet, indem wir die kostenlosen Textur-Maps verwenden, die im Kurs enthalten sind Ich zeige dir, wie man eine UV-Map erstellt. Ich zeige Ihnen, wie Sie Texturen skalieren und zusätzliche Details auf die Kanten anwenden , um den Realismus zu erhöhen Dann zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Szene beleuchten und Ihre Lichter so organisieren , dass sie so einfach wie möglich angepasst Danach zeige ich Ihnen, wie Sie Elemente wie Bäume, Möbel und Einrichtungsgegenstände in Ihre Szenen importieren können , damit Ihr Haus so einladend und realistisch wie möglich aussieht . Warum also nicht mit mir an diesem Anfängerkurs für Fortgeschrittene teilnehmen? Wenn Sie damit fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um voranzukommen und Ihre eigenen großartigen Projekte zu verwirklichen. Danke fürs Zuschauen, und wer weiß? Vielleicht sehe ich dich in der ersten Vorlesung. Tschüss, Feno.