Transkripte
1. Einführung und Kursübersicht: Hallo, mein Name ist Ben, und das ist der komplette Spiel-Musikkomposition und Musiktheorie Kurs. Mein Ziel ist es, Sie von nichts über Musik für Spiele zu wissen, oder wie Komponisten Musik für Spiele schreiben, bis hin zu der Fähigkeit, Musik für jede Art von Spiel zu schreiben. Lassen Sie uns also einen Blick auf eine Einführung oder einen Einblick in die Komposition der Spielmusik werfen. Also Musik für jede Art von Medien ist eine Form folgt Funktionssituation. Dies ist also ein Hinweis auf die Architektur des 19. Jahrhunderts, in der das Äußere eines Gebäudes entworfen wurde, um die innere Funktion zu reflektieren. Aber wir lernen nicht mehr über Architektur. Also, was bedeutet das für Musik? Nun, im Wesentlichen bedeutet es, dass die Form Ihrer Musik der Funktion der Visuals folgen wird. So wird Filmmusik so komponiert, dass sie
die Spannung, die Traurigkeit oder das, was auch immer
andere innere Emotion auf dem Bildschirm dargestellt wird, widerspiegelt die Spannung, die Traurigkeit oder das, was auch immer . Spielmusik ist nicht anders. Wir müssen unsere Musik komponieren, indem wir den inneren Funktionen und Emotionen des Spiels folgen. Wenn allein gelassen mit nichts zu sehen und keine Fristen zu erfüllen. Komponist wird in den meisten Fällen, richtig, sehr unterschiedliche Musik von der Musik,
die, der gleiche Komponist würde schreiben, wenn sie Musik für Theater oder Film oder Spiele. Okay, die schriftlichen Herausforderungen für diese Medien umfassen das Verständnis
des ästhetischen Prinzips des Mediums und die Zusammenarbeit mit dem Produktionsteam, um eine zufriedenstellende Benutzererfahrung zu erzeugen. Der Hauptunterschied in der Spielmusik ist, dass die Erfahrung offen ist, und so hat es eine ganz andere Reihe von Herausforderungen für den Komponisten. Mit der Spielpunktzahl hast
du also keine Ahnung, wie lange ein Spieler an einem bestimmten Ort im Spiel bleiben wird. Du weißt auch nicht, welchen Weg dieser Spieler einschlagen wird, um sich durch die Spielwelt zu bewegen. Die Herausforderung hier besteht also darin, Musik zu machen, die
den Spieler nicht verrückt macht, indem er zu kurz und repetitiv ist. Und es wird die Entwickler nicht verrückt machen, indem sie zu lang sind und zu viel Speicherplatz in Anspruch nehmen. Um diese Probleme zu lösen, kann
ein Komponist ein Musikstück erstellen, das in kleinere Musikstücke
zerbrochen werden kann und als Ganzes zusammenarbeitet, egal was im Spiel vor sich geht. Es ist eine andere ästhetische Herangehensweise und es ist eine interessante kompositorische Herausforderung , Musik
zu schreiben, die wie ein Puzzle auf viele verschiedene Arten zusammenpassen kann. Eine andere Sache im Auge zu behalten ist, dass Spiele lang sein können. Ein Film ist in der Regel etwa zwei Stunden lang. Und wir wissen, wenn wir das Filmprojekt bekommen, wissen
wir, dass es richtig ist, es beginnt bei 0 und endet bei der zweistündigen Marke, und das war's. Das ist so lange, wie es dauert. Aber jetzt, stellen Sie sich vor, Musik für ein Spiel zu schreiben , das so lange wie 100 Stunden gespielt werden soll. Es ist eine Menge Musik. Spielkomponisten standen vor einer ganzen Reihe von Themen und Herausforderungen, die es im linearen Medium
nicht gibt, wie Film und Fernsehen, okay? Die Komplexität und die Anforderungen der Spielumgebung haben viele Fragen aufgeworfen. Fragen wie, wenn Sie nicht wissen, wie lange der Spieler im Spiel-Level bleiben wird. Wie lange solltest du das Musikstück machen? Wenn die Aktion und Intensität sich beschleunigt, wenn der Player durch das Level geht, sollte die Musik auch beschleunigen? Wird die Musik auf verschiedenen Geräten anders klingen? Woher weiß ich, in welchem Format meine Musik geliefert werden soll? Hoffentlich wird dieser Kurs einige dieser Fragen klären und Ihnen
wichtige Tipps und Techniken geben, mit denen Sie Ihre Denkweisen an das Komponieren von Musik für Spiele
anpassen können. Kurz bevor wir weiter gehen, wollte
ich Sie auf eine Discord-Gruppe aufmerksam machen, die ich eingerichtet habe, damit alle meine Schüler kommen und miteinander interagieren, Projekte
teilen, Ratschläge geben und all das gute Zeug. Es ist nur ein Ort, an dem jeder, wie gesagt, zusammenkommen und über Musik und Musikproduktion plaudern kann. Im Moment sind es alle Studenten aus meinem anderen Kurs, bei dem es um EDM geht. Das Hinzufügen einiger Komponisten in den Mix sollte also für jeden von Vorteil sein. könnt eure Fähigkeiten über Musiktheorie und Komposition teilen, vielleicht half ihnen, bessere EDM-Tracks zu schreiben und sie können ihre Fähigkeiten über
Musikproduktion und -mischung teilen , um euch zu helfen, eine schöne ausgewogene Komposition zu erreichen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesem Discord Server beitreten da es eine gute Möglichkeit ist, Ihre Fähigkeiten zu vertiefen und Verbindungen herzustellen, gemeinsam an Projekten zu
arbeiten und sogar um Rat oder Feedback zu bitten. An dieser Vorlesung ist ein Einladungslink angebracht , den Sie in Sekundenschnelle anklicken und mitmachen können, okay? Bevor wir weitermachen,
gibt es auch eine Facebook-Gruppe. Wenn Sie also kein Discord-Konto haben, haben
wir eine Facebook-Gruppe, aber es ist total tot. Ich werde dich nicht anlügen. Niemand interagiert wirklich in der Facebook-Gruppe. Wenn Sie sich also mit anderen Schülern und
Komponisten verbinden möchten, würde
ich empfehlen, ein Discord-Konto zu erstellen, da es auf dem Discord-Server viel
aktiver ist als in der Facebook-Gruppe. Okay, also gehen Sie zu den Kursinhalten und was können Sie erwarten, wenn Sie den Kurs durchlaufen? Ich habe mein Bestes getan, um diesen Kurs logisch zu strukturieren, im Wesentlichen von den Grundlagen angefangen und dann unseren Weg bis zu einigen weiteren,
einigen fortgeschritteneren Konzepten in der Spielmusik zu arbeiten . Zusammensetzung. Weil dieser Kurs hauptsächlich informationsbasiert ist, okay, so wird es eine Menge von Folien und nur reine Informationen sein. Ich mache überhaupt kein Komponieren,
abgesehen davon, dass ich Beispiele dafür zeige, wovon ich spreche oder wie man etwas in der DAW macht. Ich glaube nicht, dass du mir zusiehst, was ich mache, sehr hilfreich ist. Das lehrt dich nur über mich, nicht über den Prozess, okay, ich kann dir nicht genau sagen, wie du komponieren sollst, denn jeder hat einen anderen Stil und jedes Spiel wird völlig anders sein. Was ich aber tun kann, ist B, da Sie einige universelle Tipps, Richtlinien, Ansätze und Techniken, die
Sie mitnehmen und Ihre Vorteile nutzen können , wenn Sie für ein Spiel komponieren. Was Sie also als Student tun werden, ist, diese Informationen, die ich Ihnen gebe, zu nehmen und sie
dann auf die verschiedenen Aufgaben während des Kurses anzuwenden. Auf diese Weise können Sie praktische Erfahrungen sammeln und ich werde Ihnen auch Feedback zu Ihren Projekten geben und was Sie getan haben. Sie können diese Projekte auch in
die Discord-Gruppe hochladen und Feedback von anderen Schülern erhalten. Auch der letzte Punkt dort, vergessen
Sie nicht, eine Bewertung zu hinterlassen. Ok. Bewertungen sind eigentlich ziemlich wichtig, weil. Sie können mir helfen,
diesen Kurs zu aktualisieren , wenn es irgendwelche Probleme oder Verbesserungen gibt , die mir bei
zukünftigen Kursen helfen können , damit ich ihn von Anfang an richtig bekommen kann. Aber am wichtigsten ist, wenn Sie wirklich,
wirklich mögen Kurs und Sie denken, dass es von Vorteil ist, kann das
Verlassen einer Bewertung einem anderen potenziellen Schüler helfen, den richtigen Kurs für sie zu wählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Bewertung hinterlassen, wenn Sie diesen Kurs mögen. Also nur ein kurzer Vorsprung über den Kurs. Es könnte sich anfühlen, als würde ich Sie mit Musiktheorie und dem ersten Teil des Kurses bombardieren. Also, wenn du überwältigt wirst oder an Bord bist, ist das okay. Sie können es einfach überspringen und zu einem Abschnitt übergehen, über den Sie tatsächlich erfahren möchten. Beides, wenn Sie auf etwas stoßen, das Sie nicht verstehen, habe ich uns wahrscheinlich in der Musiktheorie abgedeckt. Also sagen wir, ich habe Dissonanz in der Vorlesung über Spiele der offenen Welt erwähnt. Sie können immer zurück zur Theorievorlesung über Dissonanz springen und dann zurück zur offenen Road-Vorlesung gehen und weitermachen. Also, wie Sie mit dem Kurs interagieren, liegt an Ihnen. Aber alles, was du brauchst, um ein großartiger Spielkomponist zu werden, ist hier. Ich würde Ihnen raten, die psychologischen Musiktricks zu sehen, die die Musiktheorie Teil des Kurses ist. Ich würde Ihnen raten, das irgendwann zu sehen. Ok. Ich bringe dir nicht bei, wie man Notizen und so schreibt. Es sind nur einige wirklich, wirklich coole Extra-Techniken, die Sie verwenden können, um einige wirklich fortgeschrittene klingende Kompositionen zu machen. Und schließlich geht es in diesem Kurs um das eigentliche Komponieren von Spielmusik, okay, nicht um die technische Seite, auf der Musik mit FMOD oder W zweimal implementiert wird. Ein Spielkomponist muss nicht wissen, wie man
FMOD benutzt oder WY ist die Entwickler und Sounddesigner des Spiels. Sie sind diejenigen, die die Musik für Sie umsetzen werden. Als Komponist. Sie müssen nur die Musik-Assets oder die Musikdateien zur Verfügung stellen. Es geht um die Musik, nicht um die Codierung. Ok. Wenn Sie mehr über FMOD und WY ist erfahren möchten, können
Sie mir eine private Nachricht auf hier senden oder verwenden Sie die Q und einen Abschnitt des Kurses. Wenn es viele Leute gibt, die darüber reden, dann werde ich einen neuen Abschnitt herausbringen, der FMOD gewidmet ist und WY ist, und ich werde es verkünden, wenn es draußen ist. Ich wollte diesen ganzen Abschnitt nicht einfach hineinwerfen, weil es
ein wirklich technischer Abschnitt ist , der Sie möglicherweise davon abschrecken könnte komponieren, wenn die Implementierung nicht das ist, was Sie tun möchten. Es hat also keinen Sinn, das hineinzuwerfen, wenn es ehrlich gesagt nicht so notwendig ist. Es kann sicherlich helfen, wenn Sie verstehen, wie FMOD funktioniert und verwendet wird, um Musik zu implementieren. Aber es ist wirklich nicht so notwendig, dass ein Komponist weiß, wie er es benutzt. Und der Grund dafür ist, dass die meisten Spiele heute nur traditionell sind, okay, und dass es einen Song für die Speisekarte und verschiedene Songs auf verschiedenen Ebenen gibt. Die meisten Spiele sind immer noch so. Es ist vor allem die Triple a Actian Spiele, die versucht, Mischung zwischen Cam und Spannung und Kampfstrecken zu tun. Und ein paar Spiele sogar versuchten, mehr prozedural zu gehen, fast wie ein Musik-Sequenzer im Spiel. Aber ehrlich gesagt, das ist ziemlich selten. Ok, meistens wirst du an einem traditionellen Spiel arbeiten. Ich werde euch beibringen, wie man Musik für diese beiden Spielarten erstellt. Okay, also keine Sorge, aber wird von der traditionellen eine Spur pro Level auch zu wissen, wie man sich einem AAA-Titel nähert, der
mehrere verschiedene Ebenen Aufmerksamkeit in einem Stück Musik benötigt . Okay, also lassen Sie uns jetzt weitermachen und wir werden einen Blick auf den ersten Abschnitt werfen, der das Projekt erhält.
2. Die Job von Game: Okay, in diesem Vortrag werden
wir einen Blick auf den Job der Spielkomponisten werfen. Als Spielkomponist ist es
deine Aufgabe, das Spiel mit Musik zu begleiten, oder? Nun, es geht ein bisschen tiefer als das, okay, denn Musik für ein Spiel ist grundsätzlich Psychologie. Wir benutzen die Musik, um den Player auf eine bestimmte Weise zu manipulieren. Es geht nicht nur darum, den Bildern zu folgen, wie Sie vielleicht im Film begegnen. Aber wir verwenden die Musik tatsächlich als Gerät, um das Spiel viel immersiver zu machen. Es gibt eine Menge musikalischer Techniken, die echte psychologische Tricks sind. Und sie können Spieler so machen, wie wir es wünschen, dass sie sich fühlen. Wir werden viele von ihnen in diesem Kurs abdecken. Aber es ist wichtig, Ihre Denkweise von der Musik zu ändern, die den Visuals
folgt, bis hin zur Musik, die die Gefühle der Spieler manipuliert. So manchmal müssen Sie Emotionen wie Spannung hervorrufen, können Gefühle von Heldentum oder ein heroisches Gefühl, oder sogar Traurigkeit sein. Diese könnten durch eine Szene oder ein Ereignis im Spiel ausgelöst werden,
wie ein Charakter, der stirbt. Andere Male müssen wir den Spieler in Panik fühlen, sind unter Druck. Manchmal bieten wir nur eine Einstellung, um den Spieler in Piano Bar,
Aufzug, Diskothek oder sogar bestimmte Kulturen oder Länder einzutauchen . Wir können auch Stimmung oder Atmosphäre kommunizieren. Nun ist dies ähnlich wie Emotion, außer dass Sie ein Gefühl der Atmosphäre. So Gefahr, friedlich, beängstigend. Der Unterschied hier ist, dass es nicht mit einem Plot verknüpft ist. Ereignisse werden im Spiel gesehen, aber es ist tatsächlich mit dem Ort
oder der Einstellung verknüpft , in der sich der Charakter befindet. Manchmal müssen wir Charaktermusik erstellen, damit der Spieler bestimmte Gefühle über die Charaktere spüren kann. Zum Beispiel könnte unser Hauptdarsteller ein inspirierender Krieger sein, der ein Held war. Aber es gibt auch die meiste Zeit betrunken und sie treffen dumme Entscheidungen. Dies sind sehr, sehr spezifische Eigenschaften und die Musik, es
glauben oder nicht, kann all diese Eigenschaften vermitteln. Wir müssen auch das Tempo festlegen. So schnelle Musik kann Spieler aufgeregt und angespannt fühlen. Und wenn es eine bestimmte Abfolge von Gameplay gibt, vielleicht ist das rasant oder die Entwickler wollten schnell sein. Die Musik kann wirklich helfen, den Player einzutauchen und sie fühlen sich angespannt und unter Druck. Jetzt weiß ich, dass ich das schon erwähnt habe, um Emotionen hervorzurufen, aber das Tempo hängt eher mit der Zeit als mit Emotionen zusammen. So könnte der Spieler unter Zeitdruck stehen, wenn er
ein wenig Zeit hat, um ein bestimmtes Ziel im Spiel zu erreichen. Es gibt auch die kürzeren Kompositionen, die durch Ereignisse im Spiel ausgelöst werden,
wie das Abschließen eines Levels oder Sterben. Grand Theft Auto Five nutzt dies. Wenn ein Charakter stirbt, spielen
sie diese Art von Tod Stinger es würde genannt werden. Und Mario Bros, sie haben einen Todessänger oder sie haben sogar einen Stachel für den Abschluss eines Levels. Wir müssen auch allgemeine Teams schaffen, die nicht
adaptiv sind oder durch irgendetwas ausgelöst werden und im Grunde nur Stücke von Hintergrundmusik sind. Also der Titelbildschirm, Pause-Menü und die Abspann. Aber am wichtigsten, und das ist der wichtigste Job. Lass dich nicht ablenken, okay? Vor allem in Szenen des Dialogs oder in High-Action-Gameplay, wo der Spieler vollständig eingetaucht ist. Es spielt keine Rolle, ob Sie die Melodie mögen, die Sie gemacht haben oder ob Sie die geschäftigere Version Ihres Musikstücks bevorzugen. Was zählt, ist das Endprojekt, welches das Spiel ist, okay, nicht deine Musik. Wenn es vom eigentlichen Spiel ablenkt, solltest
du es umschreiben
oder zumindest versuchen, das Stück so zu bearbeiten, dass es nicht mehr ablenkt, weil es einfach nur darum geht, das Spiel zu begleiten. Wenn Sie nun an einem Dreifach-Titel arbeiten, ist das Komponieren Ihr einziger Job. Ich habe gerade die Musik komponiert. Und es wird mehr als wahrscheinlich Hunderte von Kompositionen und dann Hunderte von Variationen dieser Kompositionen geben. Ok. Es gibt etwas namens Implementierung, die ich zuvor erwähnt habe. Hier werden Musik und Audio in das Spiel implementiert. Und es wird durch Middleware gemacht, die eine Art Software ist, okay, Es ist irgendwie wie der Zwischenhändler zwischen Ihrer DAW oder digitalen Audio-Workstation, wo Sie Ihre Musik und die Spiele-Engine machen,
okay, also Unity oder so. Ok. Es gibt also zwei Hauptmiddlewares, die FMOD und WAS sind. Ich bringe dir nicht bei, wie man sie benutzt. Aber ich werde sagen, dass, wenn Sie verstehen, wie man eine dieser Software verwendet,
es ein großer Vorteil sein kann, okay? Da Ihre musikalische Vision kann anders sein als die Sound-Designer musikalische Vision. Wenn Sie also genau demonstrieren können, wie Sie sich die Musik vorstellen, die umgesetzt wird, kann das helfen. Aber das ist der einzige Grund, warum ein Komponist wissen muss, wie man Middleware benutzt, okay, die Spieleentwickler, sie sind die Jungs, die Ihre Musik in das Spiel programmieren werden. Oder der Sounddesigner programmiert es in. Der Composer muss nicht wissen, wie er implementiert werden soll. Wie ich bereits sagte, kann es Ihnen einen Vorteil geben, vor allem für Indie-Spiele. Sie wollen wahrscheinlich kein zusätzliches Geld ausgeben, indem sie einen Sounddesigner einstellen. Das könnte dir helfen, den Job zu bekommen. Wenn Sie es selbst implementieren können. Wollte keine zusätzliche Person einstellen. Wenn Sie den Job für beide tun können. Wirklich, so notwendig ist es nicht. Wie auch immer, was Sie brauchen, um zu verstehen,
ist, wie Spielmusik funktioniert, okay, wie eine Spielpunktzahl tatsächlich gebaut wird. Denn oft Sound-Designer haben ihre eigene Art Dinge auf ihre eigenen Methoden zu
tun, ist, dass sie für das Spiel verwenden wollen. Sie werden dich bitten, zu komponieren, um das zu passen. Wenn Sie die Konzepte in diesem Kurs erfassen können, können
Sie verstehen, wonach sie verlangen. Und du denkst wie ein Spiele-Komponist und keine Zeit. Aber leider ist es nicht nur so einfach wie ein Musikstück zu schreiben und es dann weiterzugeben,
weil sie sicher sein wollen, dass man
ihnen nicht nur ein fünfminütiges Musikstück gibt, das sie selbst zerschneiden müssen. Deshalb sage ich, wenn Sie die Konzepte in diesem Kurs erfassen können, dann können Sie
die präzisen bereits gehackten Dateien liefern , die sie suchen. Also mit allem, was gesagt wurde, ich denke, wir können anfangen, über die Informationen zu lernen, die Sie
fragen sollten , wenn Sie eingestellt wurden, um für ein Spiel zu komponieren.
3. Erste Schritte auf der richtigen Spur: In diesem Vortrag werden wir Sie auf den richtigen Weg bringen. Bevor Sie anfangen, etwas zu komponieren, gibt es ein paar Dinge, die Sie tun sollten. Also das erste, was ist, um herauszufinden, so viel wie möglich über das Spiel. Nun, das hängt davon ab, wie viel von dem Spiel bereits abgeschlossen ist. Manchmal haben Sie nur hypothetische Ideen, um abzuarbeiten. Und das ist oft der Fall bei Indie-Projekten. Aber andere Zeiten haben Sie Storyboards oder sogar einige fertige Gameplay oder Zwischensequenzen, sogar mit AAA-Titel arbeiten sind in der Regel viel mehr organisiert. Nicht immer. Für uns als Komponisten. Wir müssen so viel wie möglich wissen, um
geeignete Teams zu schaffen und die richtigen Emotionen hervorzurufen. Also, was Sie tun sollten, ist eine Besprechung, einen Lebenslauf Anruf, oder sogar E-Mail an die Spieleentwickler und fordert so viele Informationen wie möglich. Die Informationen, die Sie gefragt haben, hängen von der Art des Spiels ab. Aber wenn Sie können, sollten Sie immer nach den folgenden Informationen fragen. Das Team des Spiels, okay? Es könnte Patriotismus sein, es könnte Zeit sein, vielleicht Technik, die wichtigsten Informationen im Team, oder der Ton des Spiels und der Einstellung, okay, aber wir kommen dazu. Allein diese beiden Aspekte werden alle Kompositionen prägen. Technologie ist das Hauptthema des Spiels, als die Musik sollte wahrscheinlich eine Menge von Synthesizer-Sounds
verwenden, um dies zu reflektieren Einsamkeit, das Team, dann sollten die Tracks ziemlich leer sein. Inspirationen spiegeln das Team des Spiels in Ihrer Musik. Sie sollten auch nach verfügbaren Charakterdesigns oder Beschreibungen über die Hauptfigur suchen. Sind sie schüchtern, starke, einsame Charakterentwürfe und -eigenschaften? Sie ermöglichen es uns, Charakterteams zu entwickeln. Also, wenn Sie eine große Brutish Monster haben und sein Team sollte seinen Charakter zu reflektieren, dann sollten Sie wahrscheinlich große brutische Instrumente wie Kubismus Basen und Gelb ist die Hauptfigur, geheimnisvoll und schüchtern, sondern auch ein gutherziger Krieger. Reflektieren Sie das in der Musik. Auch eine kurze Handlung oder Zusammenfassung des Spiels. Wie haben sich die Charaktere entwickelt und verändert? Welche Art von Action-Sequenzen werden im Spiel sein. Die Handlung ist wichtig, weil es uns erlaubt, die Teams, die wir komponieren,
tatsächlich zu entwickeln. Vielleicht beginnt die Hauptfigur hart und stark, aber gegen Ende des Spiels, sie sind schwach und sie müssen alle Chancen überwinden, um zu überleben. Wir können Variationen der Charaktermusik erstellen, um dies zu widerspiegeln. Vielleicht, indem Sie die Taste
ändern, den Rhythmus ändern oder den Modus oder die Tonalität ändern. Wir betrachten die Modi später im Abschnitt psychologische Tricks. Und der letzte Punkt dort am unteren Rand des Bildschirms. Und das ist definitiv ein Muss, wenn du nichts von den anderen Dingen machst, tu das
definitiv, okay? Fragen Sie nach Referenzkomponisten und einer Referenzspielpunktzahl. Das sagt Ihnen, wonach die Entwickler in Bezug auf Stil,
Sounds suchen, und beobachten Sie es, dass sie schon passen würden. Auf diese Weise weißt du, in welche Richtung du mit der Musik eingehen solltest. Mach dir keine Sorgen, wenn sie sich nicht sicher sind oder wenn sie dir nicht alle Informationen geben, die du brauchst, okay? Sie werden über und rückwärts die Entwickler kommunizieren, während Sie Ihre Kompositionen schreiben, können
Sie immer einen Entwurf eines Tracks senden, an dem Sie arbeiten und sagen. Hey, was denkst du, dass dieser Haupttitel auch, hast du eine Chance bekommen,
diese Charakter-Designs zu erstellen , über die ich vorher gefragt habe, du weißt schon. Also keine Sorge, wenn sie dir nicht alles sofort gegeben weil du es später bekommen kannst, sobald es verfügbar ist. Das zweite, was zu tun ist, sich mit
dem Sounddesigner oder dem Hauptprogrammierer auf dem Spiel anzufreunden , okay? Diese Person wird derjenige sein, der tatsächlich Ihre Musik in das Spiel umsetzt. Es ist also gut, freundlich mit ihm oder ihr zu sein, damit Sie
erklären können , wie Sie die Musik spielen oder mit ihr interagiert werden. Es hilft auch, den Sound-Designer zu kennen, da die tatsächlichen Soundeffekte im Spiel völlig neu gestalten können Ihre Komposition. So zum Beispiel, Sie könnten eine sehr,
eine trommelschwere Spur für eine Kampfszene haben. Okay, du denkst, es klingt wirklich zehn und großartig, weil es viele Trommeln gibt. Aber wenn man dann die Geräusche für die Kampfszene hört, gibt es jede Menge Explosionen und Schüsse und viele perkussive Schritte von Leuten, die laufen,
okay, und all diese Klänge sind bereits in der Klanglandschaft. Nun, dein Track mit vielen Trommeln wird wahrscheinlich nicht so gut funktionieren wie zuvor,
denn er wird mit der Soundscape für die Kampfszene kollidieren. So hilft es, die Geräusche zu hören, die
ein Designer für ein bestimmtes Niveau oder eine bestimmte Umgebung verwenden möchte. mit dieser Person freundlich sind, können Sie sie schnell
per E-Mail oder Nachricht senden und sagen, wissen Sie, sie schnell
per E-Mail oder Nachricht senden und sagen, wissen Sie,
fragen Sie, ob es irgendwelche Soundeffekte gibt, die mit der Musik in einem bestimmten Teil des Spiels
kollidieren werden. Und schließlich ist der dritte hier, ein paar Spiele zu spielen. Wenn Sie kein begeisterter Spieler sind, müssen
Sie einige Spiele spielen. Und wenn du ein begeisterter Spieler bist, wirst
du immer noch ein paar Spiele spielen müssen, okay? Sie müssen sich wohl fühlen und sich mit Spielen als Erzählformat vertraut machen. Wenn Sie Spiele spielen, achten
Sie wahrscheinlich nicht auf etwas, das hinter den Visuals vor sich geht. Aber jetzt müssen Sie darauf achten, wie die Musik verwendet wird, wo sie verwendet wird, wo sie nicht verwendet wird und warum sie an diesem bestimmten Punkt verwendet wird oder nicht verwendet wird. Wenn Sie die Möglichkeit haben, ein Spiel zu spielen, für das Sie tatsächlich komponieren, spielen Sie es auf jeden Fall. Wenn sie eine Basis oder eine grobe Version des Spiels haben, oder sogar ein oder zwei der Ebenen. Es wird Ihnen helfen, Ideen für Ihre Musik zu finden. Offensichtlich ist dies die meiste Zeit unmöglich. Also, was Sie tun sollten, ist spielen einige ähnliche Gewinne
im gleichen Genre und Spiele in der gleichen Einstellung. Grundsätzlich bezieht sich jedes Spiel,
von dem Sie denken, dass Sie lernen können , auf das Spiel, an dem Sie arbeiten. Spielen Sie es, und notieren Sie sich, wie die Musik verwendet
wird und was sie tatsächlich für den Player tut. In diesem Fall bist du der Spieler. Also, wie macht es dich fühlen? Warum fühlen Sie sich so? Wie hat die Interaktion mit dem Spiel die Musik verändert? Was ist eigentlich passiert, als sich die Musik änderte? Weil ich dir garantiere, dass es nicht nur ausgeschnitten ist und angefangen hat, ein anderes Musikstück zu spielen. Als nächstes werden wir weitermachen und einen Blick darauf werfen, wie das Orchester funktioniert. Ich verstehe, dass einige von euch das wahrscheinlich schon wissen, aber ich wollte sicherstellen, dass hier alle Ebenen des Komponisten untergebracht sind. Wir werden also einen Blick darauf werfen, wie das Orchester aufgebaut ist und wie Sie Ihr eigenes virtuelles Orchester in Ihrer DAW aufbauen können.
4. Strings: Der Saitenabschnitt enthält alle Instrumente, die Streicher verwenden, um ihren Sound zu erzeugen. Das befindet sich an der Vorderseite des Orchesters. Und es gibt fünf Unterabschnitte von Instrumenten. Da sind die Geigen, Bratschen, Chelly, Basen und Harfen. Wir fangen mit der Gewalt an, okay? In diesem Abschnitt sind sie tatsächlich wieder in zwei kleinere Abschnitte aufgeteilt, Okay, Es gibt die ersten Geigen und die zweite Gewalt. In dieser Art von Ellipsenkreis-Ding wären
die ersten Geigen die Geigen und ganz links oder ganz unten. Und dann sind die Geigen, die auf der rechten Seite sind, irgendwie oben. Das wäre die zweite Gewalt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die ersten Violinen in der Regel Melodie-Linien nehmen und die zweiten Geigen eine unterstützende Rolle spielen würden. So werden die zweiten Geigen oft
die ersten Violinen mit etwas Harmonie und Höfen begleiten . Das Violininstrument hat sich von G3 bis A7 arrangiert. Ok? Wenn Sie also auf die Tastatur und den oberen Rand des Bildschirms schauen, und die weißen Tasten sind unten. Also, wo Sie sehen, nicht benannt. Und es geht von G3, die irgendwie in der Mitte ist, bis zu einer Sieben, was ganz oben auf der rechten Seite des Bildes ist. Okay, also spielen die Geigen in einem ziemlich hohen Register. Alle Notizen, die außerhalb dieses Plugins fallen, werden entweder als völlige Stille aus Ihrem Plugin herauskommen. Oder wenn ein echtes Orchester sie spielt, die Instrumentalisten, müssen sie
diese Noten ignorieren , weil sie außerhalb des Bereichs der Violine liegen. Violinist wird es schwierig, drei oder mehr Noten gleichzeitig zu spielen. Also, wenn Sie für ein echtes Orchester schreiben, denken Sie auch daran. Für uns Komponisten, die Computer benutzen, um unsere Musik zu machen. Wir müssen uns nicht so sehr darum kümmern. Als Nächstes schauen wir uns die Bratschen an. Das sind die gleichen wie die Geigen. Das sind nur größere Erkenntnisse. Und deshalb spielen sie in einem niedrigeren Bereich als die Geigen, weil die Saiten länger sind, da mehr ausgestreckt sind. Ok, also ist der Bereich der Bratschen von C3 bis E6. Also, wenn wir uns das Diagramm ansehen, ist
S3 irgendwie auf der linken Seite, das ist irgendwie die Mitte links. Und bis zur E6 ist
es nicht so weit nach rechts wie die Geigen. So hat die Viola ein niedrigeres Register als die Violine. Die Viola ist in der Regel bieten harmonische Begleitung statt Melodie. Aber man kann absolut Melodien für die Viola schreiben, wenn man es wünscht. Treten Sie von den Bratschen ab, dann haben wir die Chelly. Und wieder, diese sind im Grunde die gleichen wie die Bratschen, außer sie sind größer, okay, sie spielen eine volle Oktave unterhalb der Veilchen von C2 bis C6. Solo-Melodien können auf einem Cello erstaunlich klingen. Daher empfehle ich definitiv, dies für einige Ihrer Kompositionen auszuprobieren, besonders diejenigen, die zusätzlichen Ausdruck oder Traurigkeit benötigen. vom Chelly herabtreten, haben wir die Basis. Und ja, wieder, sie sehen aus wie ihre früheren Kollegen, aber sie sind einfach größer. Diese reichen von E1 bis G3. Okay, also wirklich, wirklich tiefes, wirklich tiefes Register. Diese sorgen für die tiefen Bassfrequenzen für das gesamte Orchester. Alle diese Instrumente werden gemeinsam als
Geigenfamilie bezeichnet , da sie alle wie unterschiedlich große Geigen aussehen. Okay, die Geige ist die kleinste. Die Viola sieht aus wie eine größere Violine oder das Cello sieht aus wie eine noch größere Violine. Und der Kontrabass sieht wieder aus wie eine noch größere Geige, okay? Jetzt wird ein gemeinsamer Orchestra-String-Abschnitt auch Hack haben, okay? Die Saiten und der Lauf schräg. Und normalerweise gibt es nur 1,5 für das gesamte Orchester. Manchmal kann es zwei Harfen geben, besonders wenn es sich um ein besonders großes Orchester handelt. Der Höhere hat einen sehr breiten Bereich von C flach eins bis G-scharf sieben. Okay, in diesem Diagramm würde
die Tastatur oben auf dem Bildschirm, C-flache, als b 0 auf der sehr, sehr,
sehr, sehr links bekannt sein . Okay, und G-scharfe sieben. Und wenn du das oben
siehst, wirst du die Scharfe sehen, okay? Ähm, ganz, ganz richtig, du wirst G-scharfe sieben sehen. Also ein massiver Bereich gibt es für die Hierarchie. Wie es klingt, denken Sie magisch und unschuldig. Hier ist, wie all diese Saiteninstrumente zusammen klingen. Lasst uns jetzt weitermachen und einen Blick auf die Messing-Sektion werfen.
5. Messinstrument: Blechblasinstrumente haben ihren Namen von dem Material, aus dem sie hergestellt sind. Diese Instrumente sind extrem laut und bieten viel Gewicht für das Orchester,
wie wir es bei den Streichern getan haben. Wir fangen wieder mit der höchsten Tonhöhe an, okay? Also im Orchester, das höchste Blechbläser und Tonhöhe ist die Trompeten. Diese reichen von F scharf drei bis C6, okay? Die Trompete ist monophon, was bedeutet, dass sie nur eine Note auf einmal spielen kann. Okay, also bedenken Sie das im Hinterkopf. Wenn Sie für ein echtes Orchester komponieren müssen, kann
die Trompete zu keinem Zeitpunkt mehr als eine Note spielen. dann von den Trompeten herabtreten, haben
wir die Posaune. Nun, mit den Posaunen, können
sie oft in zwei Teilbereiche aufgeteilt werden, okay, es gäbe eine Tenorposaune
und eine Bassposaune. Ein typisches Orchester wird in der Regel drei Posaune haben, ehrlich, und nur eine davon wäre eine Bassposaune. Sie werden oft Harmonien miteinander spielen. In diesem Fall würde
die Bassposaune also die unterste Linie der Noten spielen. Von den Posaunen zurückgetreten. Dann haben wir die Hörner. Wieder. Das sind sehr laute Instrumente, okay, also werden sie oft für klimaktische Momente verwendet. In einem Orchester kann es zwischen zwei und acht dieser Instrumente geben. Mit acht war wahrscheinlich ein bisschen übertrieben. Diese reichen von A1 bis F5. Eine Solo-Hornmelodie kann eigentlich sehr,
sehr schön klingen , also kann es etwas zum Experimentieren in Ihren Kompositionen sein. Endlich haben wir die Tuba, Okay, diese Instrumente sind so groß und laut, dass es meistens nur eine Tuba im ganzen Orchester gibt. Sie spielen nie Melodie und bieten stattdessen eine harmonische Begleitung für die restlichen Instrumente. Der Knollen reicht von D1 bis F4. Hier ist, wie alle Blechblasinstrumente zusammen klingen. Als nächstes werfen wir einen Blick auf die aufgeteilte Perkussion.
6. Pitched Percussion: Die Perkussion-Sektion ist die größte Sektion des Orchesters. Und deshalb werde ich nur die gängigsten Instrumente abdecken. Ich habe es in zwei Vorlesungen aufgeteilt, da es zwei Unterabschnitte gibt. Wieder, mit der Vorsichtsmaßnahme in einem Orchester, gibt es die aufgeteilte Percussion und dann gibt es rhythmische Percussion. In der Tonhöhe Perkussion haben
wir also Instrumente wie das Klavier, diesen Leicester, Röhrenbögen, Blockade unter Xylophon und die Marimba. Es kann auch viele andere Instrumente in diesem Abschnitt geben, aber sie sind nicht so häufig. Also konzentrieren wir uns nur auf die häufigsten hier. Wir fangen mit dem Klavier an, weil wir alle wissen, was das Klavier ist und wie es klingt. Das Klavier hat die größte Auswahl an Instrumenten. Es reicht von 0 bis c, okay? Einige mögen argumentieren, dass das Klavier ein Streichinstrument ist, da es im Inneren Saiten hat, die es klingen lassen. Wenn Sie jedoch eine Klaviertaste drücken, springt
eine Bosheit nach vorne und trifft die entsprechende Saite, okay, Dies geschieht alles auf der Innenseite des Klaviers. Da es also eine Bosheit und den Akt des Schlagens der Saite gibt, wird sie als perkussives Instrument eingestuft. Die Röhrenbögen können auch als Glockenspiel bezeichnet werden. Und diese bestehen aus mehreren Messingrohren, die vor dem Schlagzeuger aufgehängt sind. So schlugen sie sie mit einer hölzernen Bosheit, um ein Geräusch zu erzeugen. Der Standardbereich des Röhrenbose reicht von C4 bis rund F5. Aber es kann mit kleinen gehen. Wir hatten höher auf verschiedene Modelle. Als nächstes haben wir weniger Daten. Und von dem Klang, den es macht, würde
man sich nicht vorstellen, dass es so aussieht, wie es tut. Und es ist im Wesentlichen ein Klavier, außer auf der Innenseite gibt es Metallplatten anstelle von Streichern. Es hat jedoch eine kürzere Reichweite. Es geht nur von C4 nach C8. Glaucon Spiel ist eines meiner Lieblings-Perkussionsinstrumente. Je höher, kann es magisch und unschuldig klingen. Es sieht aus wie ein Xylophon, außer dass es aus Metall statt Holz besteht. Es reicht von G5 bis C8. Okay, also ist es ein sehr hohes Instrument. Es spielt im hohen Register. Das Xylophon ist dann sehr ähnlich, aber es ist aus Holz statt Metall. Sein Bereich reicht von F3 bis C7. Die Marimba ist dann wie ein viel größeres Xylophon, außer es verwendet eine weiche Bosheit. So ist der Klang einer Marimba viel weicher als der eines Xylophons. Es hat auch eine viel größere Reichweite. Damit gibt es keinen endgültigen Bereich für die Marimba. Sie gibt es in allen verschiedenen Formen, alle verschiedenen Größen. Und so können die Bereiche zwischen den verschiedenen Größen variieren. Hören wir diesen Abschnitt ganz spielen.
7. Rhythmisches Percussion: Das rhythmische Perkussion sind die Instrumente, die keine spezifischen Noten spielen. Sie erzeugen nur Rhythmen oder Beats in einem Orchester. Dazu gehören die Pauken, Dreieck, die Basistrommel und die Snaredrum. Die Pauke ist das ausgeprägteste rhythmische Schlagzeug eines Orchesters. Es gibt vier Tiffany's in Assessment von Orchester-Tiffany's. Sie spielen jeweils unterschiedliche Tonhöhen. Und so können sie interessante Rhythmen erzeugen, genau wie die Tom-Toms auf einem Drum-Kit. Nun, die Pauken müssen auf die Tonart der Musik abgestimmt werden. Es ist also ein bisschen widersprüchlich, aber sie nennen rhythmische Schlaginstrumente, aber sie werden rhythmisch verwendet, damit sie in diesen Vortrag passen. Die Bassdrum ist ein bisschen ähnlich, aber sie hat einen viel tieferen Klang, okay, sie bietet viel von der perkussiven Verschwendung für das Orchester. Die Snaredrum ist dann nur eine Standard-Snaredrum, und sie kann interessante Rhythmen für die Komposition liefern. Der scharfe Klang ermöglicht es, den Rhythmus sehr schnell zu spielen. Das Dreieck ist interessant. Es bietet nur eine sehr hohe Tonhöhe Sound. Viele Leute scherzen tatsächlich, dass der Job der Dreieckspieler am einfachsten ist und es wahrscheinlich nicht sein würde. Aber in einem Orchester sind
die Instrumentalisten, die das Dreieck spielten, eigentlich als Schlagzeuger bekannt. Und was das bedeutet, ist, dass sie wissen müssen, wie man viele andere Instrumente
spielt. So nehmen sie oft Instrumente auf und legen sie sehr schnell ab um mehrere verschiedene Musiklinien gleichzeitig abzuspielen. Der Triangel-Spieler könnte das Dreieck, die Snare und die Symbole in jedem beliebigen Musikstück spielen. Es gibt auch andere rhythmische Perkussion, wie die Symbole und die Gung. Diese werden verwendet, um bestimmte Beats der Bar und der Musik zu akzentuieren. Im Beispiel würden die Symbole zuerst und dann die Bande wiedergegeben. Hier ist, wie alle rhythmischen Schlaginstrumente zusammen klingen. Ok.
8. Woodwinds: Holzbläser waren früher aus Holz
, wo sie ihren Namen erhielten. Heute sind sie jedoch tatsächlich aus Kunststoff oder Metall. Diese Instrumente erzeugen ihren Klang, indem sie ein sehr dünnes Stück lesen, das vibriert, wenn der Spieler Luft in das Mundstück bläst. Andere Blasinstrumente, wie die Posaune oder die Trompeten, haben diesen Lesevorgang
nicht in sich. Der Spieler muss seine Lippen vibrieren, um ein Geräusch zu erzeugen. Ihre Lippen wirken im Wesentlichen als das Lesen. diesem Grund gilt das Saxophon tatsächlich als Holzblasinstrument, obwohl es aus Messing gefertigt ist und wie es in die Blechbläserfamilie passt. Es nutzt ein Stück gelesen, um es klingen zu lassen. Beim Einsatz in einem Orchester wird
ein Saxophon getestet, um in der Holzbläser-Sektion zu sitzen,
nicht in der Blechbläser-Sektion. Betrachten wir nun die gängigsten Holzblasinstrumente eines Orchesters, die Flöten, Oboen, Klarinetten und Fagotte sind. Dies sind die Instrumente, die traditionell Make-up und moderne Orchester Holzbläser. Es gibt jedoch fast immer mehr als das. Also schauen wir uns das Piccolo, den Koran und das Saxophon an. Die anderen Abschnitte beginnen wir mit der höchsten Tonhöhe. Das wäre also der Piccolo. Piccolo ist eine Flöte, außer sie wurde in zwei Hälften gehackt. Es hat alle die gleichen Fingersätze und Fähigkeiten, aber ein spielt eine Oktave höher als die Grippe. Das Piccolo hat einen Bereich von D5 bis C8, so dass es für
besonders hohe Melodien verwendet wird , sind zusätzliche hohe Frequenzen im Orchester. Ein Schritt nach unten von diesem und Pitch, wir haben die Flöten. Dies sind nur längere Versionen des Piccolo. Es hat einen Bereich von B3 bis D7. B3 zu erreichen, muss
der Spieler jedoch ein längeres Fußgelenk haben. Dies ist nur eine Befestigung für die Grippe, die bei Bedarf angebracht werden kann. Die Flöte kann auch bis zu F7 spielen, wenn sie gezwungen ist, aber der Standardbereich der Flöte ist von B3 bis D7. Als Nächstes haben wir die Klarinetten. Es gibt mehrere verschiedene Stimmungen für eine Klarinette, wie die Klarinette und blinken die Klarinette, E-flat, et cetera. Sie alle haben jedoch einen Bereich von E3 bis C7. In einigen Orchestern gibt es auch eine Bassklarinette, die von E-Flat 3 bis G6 reicht. Die Bassklarinette ist nicht immer vorhanden. Allerdings sieht man die Bassklarinette im oberen Kreis auf der rechten Seite. Es sieht irgendwie aus wie ein Saxophon, aber es ist nicht, Es ist eigentlich die Bassklarinette. Nach dem Abstieg haben
wir die Oboen. Diese sind von B-Flat 3 bis G6. Im Allgemeinen spielen sie nicht sehr hoch und würden ein niedrigeres Register
besetzen, um die unteren Frequenzen auszufüllen. Aber sie können hohe Linien spielen, es hängt von der Zusammensetzung ab. Dann haben wir den Qur'an LE, oder in den USA, das wäre das Englische Horn bekannt. Rufen Sie falsch ist die wörtliche Französisch Übersetzung für Englischhorn. Er erhielt seinen Namen von den Deutschen, die das Engelhorn nannten, da es wie ein Instrument in vielen Engelgemälden aussah. Die Franzosen haben dann Engelsschlag in
die Versammlung versetzt , was Englisch bedeutet, weshalb die USA ein Englischhorn verursachen. Aber du bist wach immer noch verursacht den Koran. Das ist definitiv mein liebstes Holzblasinstrument und Solo-Melodien, und diese klingen sehr, sehr schön. Es hat einen Bereich von E3 bis C6, also ist es eine Art Mitte des Straßeninstruments. Ich werde das Saxophon hier reinstecken weil es technisch gesehen höher spielen kann als der Quran lag. Es gibt jedoch verschiedene Arten von Saxophon. Es gibt das Sopransaxophon, Altsaxophon, Tenor, Bariton und Basssaxophon. Also okay, sie haben alle unterschiedliche Bereiche, und es hängt von dem Musikstück ab, das Sie schreiben, welches Saxophon Sie brauchen werden. Generell
wird das Standardsaxophon, das Alt, das Alt,von B-Flat 3 bis F6 angeordnet haben. Also ja, es kann höher spielen als der Koran, aber das Saxophon kann tatsächlich in jedem Bereich spielen notwendig. Endlich haben wir die Fagotte. Und wie der Name schon sagt, diese spielen eine mehr Basi würde Patch gewinnen. Sie spielen von B flach eins bis G5. Okay, da ist auch das Contra Fagott, oder auch bekannt als das Doppelfagott. Und das ist nur eine größere Version des Fagott. Und ein spielt die niedrigste Note im Orchester. Es hat einen Bereich von b's bis C4. Hier ist, wie sie alle zusammen klingen.
9. Choirs: Orchesterquires können variieren. Sie unterscheiden sich nicht nur in den verschiedenen Chorabschnitten, sondern können auch in der Art des verwendeten Chors variieren. Es kann weibliche Akquires geben, kann gemischte Chöre oder Knabenchöre erwirbt. Schauen wir uns mal an. In einem vollen gemischten Chor gibt es vier Stimmen, Sopran, Altos, Tenoren und Bässe. Okay, das wird allgemein als SATB-Chor bezeichnet. Jeder Teil bezieht sich auf einen bestimmten Bereich. Die Sopranos haben ein sehr hohes Register. Die Altos, oder ein Schritt nach unten von den Sopranos. Die Tenöre treten dann von den Altos ab, und die Basen sind das niedrigste Register. Im Allgemeinen nehmen Weibchen
die Alt- und Sopranlinien an, da sie eine Stimme haben, die von Natur aus hoch ist. Allerdings können einige Männchen diese Register erreichen, aber es sind sehr,
sehr wenige und weit zwischen den Sängern, die diese Register erreichen können, die männlichen Sänger, die die Sopran- und Altlinien erreichen können. Diese Typen werden als Gegentenöre bezeichnet. Und jeder Frauenchor wird in der Regel nur aus Altos und Sopranen bestehen. Das liegt daran, dass Weibchen nicht Tenor oder Baselines singen können, okay? Denn in diesem Fall bezieht sich
die Tenorklassifikation auf die Tambora der Stimme, den Klang der Stimme. Ok. Weibchen können sicherlich im gleichen Bereich singen, aber sie werden eigentlich als
Contra Alto Sänger bezeichnet , weil ihnen das Krocket Tambora fehlt, die Quaken Gleichheit, die eine männliche Tenorstimme erzeugen kann. Ähnlichkeit mit einem vollmännlichen Chor. Und die Männchen nehmen den Tenor und die Baselines, die die unteren beiden Register des Chors sind. Der häufigste Chor, auf den Sie stoßen werden, ist der gemischte Chor, den wir uns vorher angesehen haben, nämlich die Frauenstimmen, Sopran und Alt, gemischt mit den Männerstimmen, dem Tenor und der Basis. Ok? Ein voller SATB-Chor kann einen wirklich,
wirklich schönen und vollen Klang geben . Mit einem All-Jungen-Chor ist
es ein bisschen anders. Knabenchöre bestehen aus Männern, die die Pubertät noch nicht treffen müssen, okay, also haben sie immer noch ihre hohe Stimme. Der Bereich des präpuberzenten Jungen wird eigentlich als der Höhen bezeichnet. Okay, also ist es nicht Tenor, Bass, es ist nicht Sopran und Alt. Es ist eigentlich seine eigene einzigartige Reihe genannt Höhen. So hat ein Knabenchor einen sehr, sehr einzigartigen Klang. Bis vor kurzem waren
Knabenchöre ausschließlich männlich. Einige Knabenchöre erlauben den Mädchen immer noch nicht, am Chor teilzunehmen. Viele sehr, sehr berühmte Knabenchöre halten nur an der traditionellen Herangehensweise der Jungen fest. Und der letzte Punkt in diesem Vortrag ist dann nur ein Live-Chor, zum Beispiel Plug-Ins. Ein richtiger Chor. Sie werden oft Wörter singen, anstatt Akkorde, okay? Sie werden das Ding nicht machen, okay? Aber wenn Computer irgendwie begrenzt waren,
erzeugen Wörter, die realistisch klingen, wenn nicht sehr leicht zu replizieren. Es gibt Plugins, die das tun können, okay? Sie können es Ihnen ermöglichen, Chöre zu schaffen. Sie können Worte singen, aber die meiste Zeit stecken Sie mit ihnen fest. Lateinische Silben. Ok. Denn wenn es in irgendeiner Sprache wäre, die heute gesprochen wird, würden
wir die, nehme
ich an, die Roboterkrankheit des Klangs erkennen . So sind Sie irgendwie beschränkt auf Latein mit den Plugins. So hört sich das Aufnehmen eines Live-Chors immer besser an. Als nächstes lernen wir etwas über Artikulation.
10. Artikeln: In dieser Vorlesung werden wir uns die Artikulation ansehen. Es gibt viele verschiedene Arten von Spieltechniken, die Instrumente artikulieren können,
okay, Sie werden die Möglichkeit finden, die Artikulation auf
den meisten der Orchester-Plug-Ins zu ändern , die Sie verwenden. Nicht alle von ihnen, aber die meisten von ihnen geben Ihnen die Möglichkeit, die Artikulation zu ändern. Also, was ich getan habe, ist, dass ich eine wirklich,
wirklich schnelle Melodie eingerichtet habe , sehr einfache Melodie. Okay, ich spiele es einfach, damit du sehen kannst, wie es sich anhört. Wirklich einfach. Und es hat Lungennoten, so können Sie Vibrato und Tremolo hören und es hat einige kürzere Noten hier, so dass Sie die anderen Techniken hören können, die Gruben von Rindern und Gewürzen sind. Ok? Also der erste, den wir uns ansehen,
ist Vibrato, weil das bereits eingerichtet ist. Okay, so dass die meisten Plugins, wenn
sie öffnen, werden sie standardmäßig entweder Legato. Und das sehen wir uns in nur einer Sekunde an. Sie sind entweder Legato oder Vibrato, okay, und in diesem Fall ist es Vibrato. Wir sind also auf den ersten Violinen hier, wie Sie sehen können, wenn Sie sich an das Diagramm der Dias erinnern, hätten
wir zuerst Geigen, zweite Violinen, Viola, Cello ist, et cetera, richtig? Also sind wir auf den ersten Violinen. Wir haben Vibrato hier ausgewählt, und ich habe es bereits gespielt, aber ich werde es jetzt wieder spielen, da Sie sich bewusst sind, dass der Sound Vibrato ist. Ok? Und so hört es sich an. So entstand der Brando, indem er eine Hand sehr,
sehr schnell auf der Saite eines Instruments vibriert . Und während es gespielt wird, Blasinstrumente wie die Grippe, können
sie auch einen Vibrato-Effekt erzeugen, wenn der Spieler Impulse von Luft durch das Instrument bläst. Ok? Vibrato ist mit einer sehr emotionalen, sehr emotionalen Musik und langen, fliegenden Harmonien verbunden. Okay, lasst uns nochmal zuhören. Also der nächste, den wir uns ansehen werden, ist Tremolo. Und das ist, wo die Instrumentenaltäre in Volumen sehr schnell. Okay, für Brando klingt das wie ein Wackeln der Tonhöhe. Tremolo wird wie ein Wackeln der Lautstärke klingen. Also Tremolo funktioniert erstaunlich für eine beängstigende oder dunkle Musik. Denk an zitternden Tremolo, okay, du zitterst nur, wenn du Angst hast. So funktioniert es wirklich, wirklich gut für gruselige Musik. Also ist es hier drüben auf der rechten Seite. Ich werde hier klicken und es wird die Artikulation zu Tremolo ändern. Und jetzt können wir hören, wie Tremolo auf diesen ersten Violinen klingt. Die nächste, die wir betrachten, sind Gruben von Rindern. Und hier pflücken die Saiteninstrumente, die Instrumentalisten, die die Instrumente spielen, die Instrumentalisten, die die Instrumente spielen,
eher die Saite, als die PBO zu verwenden. Ok? So kann Pizzicato hervorragend für spielerische Musik klingen. Oder wenn du zupfen klingen wolltest, aber die Vorsichtsmaßnahme klingt einfach nicht richtig. Pizzicato funktioniert großartig. Lasst uns mal zuhören, wie das klingt. Und dann endlich, spic überhaupt. Ok. Es kann auch Stick Vieh genannt werden. Ok. Und der Grund dafür ist, dass die Nase Staccato, Nought, S, T, ACC, ATO genannt wird, okay, kleben überhaupt. Aber die Technik wird spiccato genannt. Sie werden also hören, dass das austauschbar verwendet wird, aber was auch immer Sie diese feinen Leute benutzen, wissen, wovon Sie reden. Also war Spiccato sehr ähnlich wie, sorry, sprechen Sie aus. Es war ähnlich wie Pizzicato. Ok. Außer, dass die Saiteninstrumente, der Ball hier verwendet wird. So kann Staccato auf jedem Instrument gespielt werden. Diese Noten sind im Wesentlichen sehr, sehr kurz und scharf. Sie funktionieren hervorragend für hochenergetische Szenen sind angespannte Musik. Lassen Sie uns hören, um Staccato klingt wie auf den ersten Violinen zu spucken. Jetzt nur aus Interesse, das Gegenteil einer Staccato-Note ist eine Ligate oder nicht. Ok. Welches ist das hier? Oder die Lunge? - Ich denke. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke, Legato bedeutet lange Latein. Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, das tut es. Aber jedenfalls bedeutet Legato, dass der Klang glatt wird. Legato oder Vibrato, das ist der Standard-Sound eines Orchester-Plug-ins. Also, wenn du es öffnest, bekommst du entweder Vibrato oder Legato. Es ist im Grunde eine lang gehaltene Noten, die für die Erstellung von glatten Melodien verwendet wird. Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen und einen Blick auf verschiedene Arten von Orchestern werfen und wie sie eingerichtet werden können.
11. Verschiedene Orchestra: Das Orchester kann viele verschiedene Formen annehmen. Tatsächlich gilt jede Gruppe von Instrumenten, die gleichzeitig
gespielt werden , als Orchester. Sie können ein Synthesizer-Orchester, ein Gitarrenorchester, ein Schlagzeugerorchester haben. Solange es eine Gruppe von Instrumentalisten enthält, die alle mit einem Dirigenten spielen. Der Dirigent ist nur die Person, die irgendwie
vor jedem steht und dirigiert, wie die Musik gespielt werden soll. Es gibt jedoch zwei traditionelle Orchestertypen, okay? Das sind das Kammerorchester und das Sinfonieorchester. Das Kammerorchester ist viel kleiner, weil es entworfen
wurde, um in einem kleinen Raum oder einer Kammer gespielt zu werden. Es hat seinen eigenen einzigartigen Klang. Es wird typischerweise aus den gleichen Instrumenten wie ein größeres Orchester bestehen, aber nur mit weniger Spielern. Was? Ein Sinfonieorchester ist dann viel größer und es klingt viel voller. Infolgedessen ist dies die typische Orchestrierung, die wir heute kennen und lieben. Ok? Es gibt auch etwas, das als Quartett bezeichnet wird. Das ist wie ein winziges Orchester, OK, und es besteht nur aus vier Instrumenten, Violine, Viola, Cello und Bass. Es kann auch ein Klavier enthalten. Und es kann überall zwischen einem bis vier Spielern jedes Instruments geben. So könntest du für Geiger, für Bratschspieler, für Cellisten und für Bassist alle in einem Quartett haben. Der Name Cortes stammt von den vier Instrumenten, die verwendet werden, nicht von den vier Spielern. Endlich, stellen Sie sicher, dass Sie experimentieren, okay? Ein Orchester kann jedes Instrument haben, das Sie wünschen, okay? Sie können E-Gitarren, Big Drum-Kits, Synthesizer, alles, was Sie sich vorstellen können können in diese traditionellen Orchester aufgenommen werden. Wenn Sie also Musik für Spiele erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie Instrumente auswählen, die der Stimmung des Spiels entsprechen. Synthesizer werden in einem Sci-Fi-Spiel großartig klingen, aber nicht so sehr in einem mittelalterlichen Spiel. Während mit dem mittelalterlichen Spiel kann ein Quartett oder ein Kammerorchester sein, ist der Weg, ohne diese Synthesizer zu gehen. In der nächsten Vorlesung werden wir zurück ins Dock springen und
sehen, wie wir ein virtuelles Orchester in der Software aufbauen können.
12. Einrichtung eines virtuellen Orchesters: In diesem Vortrag werden wir also ein virtuelles Orchester innerhalb des Punktes aufbauen. Also benutze ich FL Studio als meine Tür. Sie könnten Ableton oder Logik verwenden oder was auch immer, egal welche andere Software Sie verwenden. Aber wir werden ein virtuelles Orchester aufbauen, okay? Nun beginne ich normalerweise mit dem Hinzufügen aller Ensembleinstrumente und füge dann Solisten hinzu, wie ich sie brauche. Ok? Und Ensemble bedeutet nur jeden Abschnitt. Also füge ich die Geigenpartie hinzu, dann die Bratsche-Sektion, dann die Cello-Sektion. Und ich gehe einfach, ich mache es so. Ich füge hinzu, ich füge alle Abschnitte hinzu, die ich für das Orchester brauche, das ich verwende. Und dann füge ich die Solisten hinzu, wenn ich noch ein paar Solisten brauche. Nun, für diesen Kurs, werde
ich kostenlose Plugins verwenden, damit Sie sie herunterladen und mit mir folgen können. Das war eine Beschwerde über meinen letzten Kurs, meinen EDM-Kurs, dass viele Studenten nicht
richtig folgen konnten , weil ich Plugins benutzte, die sie nicht haben, dass sie nicht kaufen konnten oder sie nicht downloader konnten, dass viele Studenten nicht
richtig folgen konnten, weil ich Plugins benutzte, die sie nicht haben,
dass sie nicht kaufen konnten oder sie nicht downloader konnten,
haben Zugriff auf. Okay, für diesen Kurs haben
Sie Zugriff auf all diese Plugins, die ich verwende. So sollten Sie in der Lage sein, gut mitzuverfolgen. Ich werde Dinge wie Labs, das BBC und Spitfire Audio Plug-in und Lillian für Silicon Studios Orchester-Plug-in verwenden. Ich zeige Ihnen alle in nur einer Minute. Ok? Wenn Sie also professionell darauf eingehen, wenn Sie professionell komponieren, werden
Sie hauptsächlich Kontakt verwenden. Ok. Und ich habe die Zusammenfassung hier, okay, Kontakt oder Sie werden ein anderes kostenpflichtiges Plugin verwenden, wie vielleicht die Philharmonie, okay, aber mit Kontakt, gibt es eine Menge von verschiedenen Bibliotheken, die Sie als Add-ons und Pakete kaufen können. Und ehrlich gesagt ist der Kontakt erstaunlich. Und wenn Sie das Komponieren ernst nehmen, sollten
Sie definitiv in uns investieren. Und wenn Sie ein seriöser Komponist werden wollen, auch Omni Sphäre, und das ist ein großartiger Synthesizer für die Herstellung filmischen elektronischen Sounds wie Effektpads, da etc. Jetzt habe ich schon jede Menge Synth. Ich habe, weil
ich von EDM sowieso eine Menge Synthesizer habe. Also benutze ich normalerweise nur die. Aber Omni Sphäre ist definitiv etwas, das ich in Zukunft
bekommen werde , weil viele Komponisten tatsächlich schwören auf sie für ihre elektronischen Klänge, die sie in ihre Partituren einfügen. Okay, jedenfalls, lassen Sie uns unser Orchester aufbauen. Ich werde das Spitfire-Plugin verwenden, das ist diese BBC,
und sorry, BBC Symphony Orchestra. Also werde ich darauf klicken und in unser Projekt hinzugefügt. Und ich benutze das einfach, weil es bereits die Abschnitte für mich eingerichtet hat. Wie Sie hier sehen können, haben
wir Streicher, wir Geigen, eine Geige, zwei Violen, Chelly Basen, Hörner, Trompeten, all diese Abschnitte, sorry, die Blechbläser, aber all diese Art von Ensembles nenne ich sie. Sie sind bereits hier bereit für uns hinzuzufügen. Okay, für einen Anfang, werde
ich in meine ersten Geigen hinzufügen, ich werde darauf klicken. Also, jetzt ist dieser bei meinen ersten Violinen aufgestellt. Ich werde es schließen, und ich werde es umbenennen, okay? Was hier ist. Und ich werde diese ersten Geigen nennen, okay. Ich mag auch farbcodiert, so dass ich es weiß. Nehmen wir an, dass die Geigen, wir werden alle Geigen machen oder weniger,
den ganzen Saitenabschnitt machen und grün, okay,
Das ist normalerweise, wie ich es mache, nicht die Geigen farbcodieren, ich könnte die Abschnitte entschlüsseln. Also der Saitenabschnitt, der Blechbläser, der Perkussion-Sektion, ich habe Farben auf ihnen. Ich weiß also, was ich ansehe, denn mit einem Orchester gibt es eine Menge, viel anders, du wirst hier unten einen Verlust von Instrumenten haben und es wird ein Chaos werden, wenn du deine Sachen nicht farbcodierst. Wenn ich einen EDM mache, kode ich nicht, aber mit Orchestermusik tue ich es definitiv. Es ist etwas, das ich empfehle. Also, jedenfalls werde ich das klonen. Und ich werde diesmal die zweiten Geigen auswählen. Also, jetzt fügen wir diesen Abschnitt in. Und nochmal, ich werde das in zweite Geigen umbenennen. Und wir werden das einfach weiter machen. Ok? Wir werden hier runterkommen, um zu klonen. Wir werden das Plug-in klonen,
im nächsten Abschnitt, dass wir Violen wollen. Wenn ich also ein komplettes Sinfonieorchester anstrebe, werde
ich all diese hinzufügen. Und nochmal, benennen Sie es um. Wenn ich Ola bin. Und okay, sagen wir, ich bin fertig in meinem Saitenabschnitt und jetzt gehe ich zum Messing. Okay, also habe ich es jetzt für ein Messing-Plugin geklont. Und ich komme hier runter, tut mir leid, es ist der Weg, sagen
wir die Hörner. Also fügen wir die Hörner hinzu. Also werde ich es Hörner umbenennen, aber ich werde es auch farblich codieren, damit ich weiß, dass dies der Messing-Sektion ist. Und lassen Sie uns mit einer schönen kupferfarbenen Farbe gehen, um das Messing zu reflektieren. Vielleicht das. Okay, das ist jetzt die Farbe, die ich für meine Blechblasinstrumente verwende. Außerdem würde ich diesen normalerweise weitere Ebenen hinzufügen. Okay, also würde ich Ebenen aus verschiedenen Plugins verwenden. Als hätte ich hier noch einen Hornabschnitt von Kontakt haben können, vielleicht noch einen Hornabschnitt vom brasilianischen Plug-in. Und ich hätte all diese Schichten zusammen, um eine große Hornpartie zu bilden. Ok? Oft haben Komponisten mehrere Plugins, die alle mit flachen Flachen geladen sind. Und sie nennen das nur die Cello-Sektion. Und das ist auch in Ordnung. Und ich empfehle das eigentlich, weil man wirklich,
wirklich realistische Sounds bekommen kann , weil die verschiedenen Plugins unterschiedliche Klangfarben haben werden. Und es klingt, als gäbe es tatsächlich verschiedene Spieler, verschiedene Instrumentalisten, die die Instrumente spielen, okay, sie spielen tatsächlich Cello, wenn es realistisch klingt. Also kann ich wählen, diese Ebenen jetzt hinzuzufügen, oder ich kann sie hinzufügen, wenn ich komponiere, wie ich sie brauche. Für jetzt. Ich denke, nur mit dem einen Plugin zu bleiben, ist ein guter Ausgangspunkt. Außerdem würde ich empfehlen, jedes einzelne Instrument hinzuzufügen. Okay, ich weiß, du wirst wahrscheinlich diesen Teil überspringen wollen, was der langweilige Teil ist. Und du willst nicht all diese Plugins hinzufügen,
aber ich empfehle, dies durchzugehen und in jedem einzelnen Abschnitt
jedes einzelnen Ensemble hinzuzufügen , okay, denn was passiert und was mir ein paar Mal passiert ist ist, dass Sie dieses reizende Orchesterarrangement geschrieben haben. Und dann merkst du plötzlich, dass du einen ganzen Abschnitt vergessen hast, okay? Wie für mich ist es in der Regel die Holzblassektion. Ich vergesse das, weil ich es nicht hinzugefügt habe. Und so habe ich die Saiten gemacht, ich habe das Blechbläser und Perkussion gemacht. Klingt wunderschön. Und dann merke ich, dass ich vergessen habe, eine ganze Holzblassektion zu schreiben. Es gibt einen Grund, warum all diese Abschnitte existieren und warum diese speziellen Instrumente tatsächlich ausgewählt werden, um im Orchester zu sein. Ok. Und es ist diese riesige Verbreitung von Frequenzen und Philip, Philip,
Philip jeden Frequenzbereich zu geben . Weil das für uns nett klingt, Menschen. Ok? Wenn du den Abschnitt auslässt, klingt
dein ganzes Arrangement vielleicht etwas ausgeglichen, okay? Also empfehle ich, jetzt in jedem Abschnitt hinzuzufügen, okay, bevor Sie überhaupt anfangen, etwas zu schreiben, weil Sie mehr als wahrscheinlich vergessen werden, wie zu handeln oder ein Instrument oder so etwas. Ok. Etwas, was ich mache, ist, dass ich zu meinem Master-Kanal komme und einen Hall hinzufüge. Okay, jetzt habe ich genommen, ich habe meine,
meine eigenen persönlichen Plugins dort,
in diesem Ordner hier,
oder in diesemweiteren Plugin-Abschnitt losgeworden meine eigenen persönlichen Plugins dort,
in diesem Ordner hier, oder in diesem . Aber ich möchte Plugins verwenden, die alle von euch auch verwenden können. Also verwende ich die Standard-FL Studio-Plugins. Aber was Sie hier auf dem Master-Kanal tun können, ist, dass Sie ein Hall-Plug-In hinzufügen können. Und das wird es nicht nur schön klingen lassen, aber ich finde es tatsächlich, es, ich finde tatsächlich, dass es beim Komponieren hilft, okay, wenn alles groß klingt und als ob vor mir in der gleichen
Zimmer, werden
wir den Reverb richtig betrachten. Und wenn wir zum Mischabschnitt kommen und irgendwie, wie man
die Einstellungen optimiert , um die Arrangements zu machen sind viel besser für das, was Sie erreichen wollen, okay, aber für den Moment, wenn ich komponiere, klebe
ich ein Reverb da drauf, nur so, dass es schön klingt und es klingt, als ob es alles in einem Live-Konzertsaal aufgeführt wird. Also würde ich wahrscheinlich nur eine Voreinstellung hier drüben auswählen. So etwas wie große Holler. Und dann, wenn es zu nass ist, könnte
ich das einfach anpassen, ein Lächeln, bis es so klingt, wie ich es wollte. Als nächstes würde ich alle Plug-Ins zur Mischerspur hinzufügen. Also würde ich sie so auswählen. Und dann würde ich sagen, Channel-Routing. Gehen Dächer ausgewählt, sorry, root ausgewählte Kanäle auf diese Spur. Das wird also, oh nein, tut mir leid. Root wähle den Kanal ab dieser Spur aus. Also, das nimmt im Grunde diese Kanäle hier oben, die ich ausgewählt habe, und es wird
sie entlang der Mischerspur beginnen, die Spur eins ist. Also werde ich sagen, Channel-Routing. Das werde ich jetzt tun. Und wie Sie sehen können, hat es sie dort hinzugefügt, und es ist auch farbcodiert und sie sind bereits nach mir benannt. Okay, ich kann sehen, dass es erste Geigen, zweite Geigen, Bratschen und Florenz sind. Alles, was auf
diesem Instrument spielt , wird nun durch diesen Kanal kommen und den Platz auf diesem einen essen. Hoppla, wird durch diesen Kanal kommen. Alles auf diesem wird durch diesen Kanal kommen und so weiter. Ok? Sobald Sie also Ihre Art von Ihrem vollen Orchester gemacht haben, haben
Sie, Sie haben, Sie haben, jedes Ensemble in jedem Abschnitt hinzugefügt. Du kannst tun, was ich dort getan habe. Wählen Sie alle Kanäle aus, fügen Sie sie der Mischerspur hinzu, und Sie werden wahrscheinlich etwa 20 oder 25 Mixerspuren hier haben. Vollständig farbcodiert und RD benannt, bereit für Sie zu komponieren und mischen beginnen. Jetzt, da wir aufgestellt und bereit sind zu komponieren, können
wir weitermachen und
einige kompositorische Richtlinien für verschiedene Teile der Komposition betrachten .
13. Melodien: In diesem Vortrag werden wir über Melodien und
ein paar kleine Tricks sprechen , mit denen Sie sicherstellen können, dass Ihre Melodie großartig klingt. Ich kann Ihnen nicht sagen, wie man eine Melodie komponiert, weil es wirklich von dem Spiel und der Situation abhängt, in der Sie sich befinden. Also gebe ich Ihnen diese Hinweise und diese Techniken, die Sie verwenden könnten, um Ihre Nachricht zu kommunizieren. Zunächst sollten Melodien den Akkorden folgen, die darunter spielen. Sie sollten auch versuchen, in der gleichen Skala zu bleiben, in der Sie schreiben. Okay, das mag selbsterklärend erscheinen, aber ich habe gehört, dass einige Komponisten diese Regel
völlig ignorieren , ohne uns zu ignorieren. Es ist in Ordnung, Banknoten oder Gnadennotizen zu haben, die Notizen
verwenden, die sich außerhalb des Platzes oder sogar außerhalb der Skala befinden. Aber Sie müssen sicherstellen, dass die Mehrheit Ihrer Melodie innerhalb der klanglichen Grenzen von Akkord und Skala
bleibt. Wir werden auf der nächsten Folie über Gnadennotizen und das Übergeben von Notizen sprechen. Also mach dir noch keine Sorgen darüber. Hier ist ein raffinierter Trick, den ich gelernt habe, wie Sie sicherstellen
können, dass Ihre Melodie dem Gericht folgt. Was du tust, ist, dass du dich nur auf die langen Noten konzentrierst, okay? Also, welche Knoten für eine längere Zeit gehalten werden als die anderen Knoten. Stellen Sie sicher, dass diese Noten eine Note des Akkords spielen. Also, wenn wir in der Tonart von C waren, zum Beispiel, muss
die längste Note meiner Melodie entweder auf siehe E oder G. Es handelt sich um kürzere Noten, die nicht unbedingt wichtig sind, weil die längeren Töne das tonale Zentrum etablieren werden. Wenn ich also drei lange Töne und fünf kurze Töne und meine Melodie
habe, würde ich sicherstellen, dass die drei langen Töne auf den Noten des Akkords spielen, was indiesemFall entweder C, E oder G
wäre diesem sehr allgemeiner Tipp für Komponisten, die Musiktheorie vielleicht nicht so gut verstehen. Wenn du also Musiktheorie verstehst und die Fähigkeit hast, deine Melodien zu
Hause zu machen und sie in deine Software einzugeben, wäre
das ein besserer Weg, es zu tun. Aber für diejenigen unter Ihnen, die die
Musiktheorie nicht wirklich verstehen oder Sie sich nicht die Zeit genommen haben, sie zu lernen? Ja. Probieren Sie auf jeden Fall die lange Nase Methode. Probieren Sie auf jeden Fall die lange Nase Methode, denn es wird sicherstellen, dass alle Ihre Melodien innerhalb der Schnur und innerhalb der Skala bleiben. Als nächstes werfen wir einen Blick auf Gnadennotizen und Passnotizen. Was sind das? Nun, sie sind im Wesentlichen bemerkt, die nicht wirklich Teil der Melodie sind, aber sie dienen einem ganz bestimmten Zweck, okay, mit Grace-Noten werden sie fast rhythmisch verwendet. Sie sind auch extrem kurz, und sie treten unmittelbar vor einer Hauptnote der Melodie auf. Passage Notiz wird dann harmonisch verwendet. So wird dies oft verwendet, um die Melodie nach oben oder unten zu treten. Es kann eine Note des Akkord oder eine Note außerhalb des Platzes sein, aber es ist nur eine kurze Note, die es der Melodie ermöglicht, sich weicher zu fühlen. Als Nächstes haben wir Sprünge. Dies ist, wenn es eine große Tonhöhenlücke zwischen zwei benachbarten Noten gab. Okay, also werden Sprünge verwendet, um Feier, Aufregung und Euphorie zu kommunizieren. Sie arbeiten auch erstaunlich für die Liebe Teams. Jetzt schauen wir uns die Kontur an. Wie sieht die Melodie eigentlich aus? Wenn wir eine Linie zeichnen, die verbindet, jeder weiß, eine glatte Kontur wird sich ruhig fühlen und ein Gefühl des Schwebens hervorrufen. Eine gezackte Kontur fühlt sich hektisch und außer Kontrolle. Schrittweise Bewegung wird sich sicher und sicher fühlen. Die Form der Melodie kann tatsächlich eine Rolle in der psychologischen Wirkung spielen. Artikulation. Wir haben uns das schon mal angesehen. Kurze Scharfe zu Rinderknoten können Spannung kommunizieren. Das kann auch spielerisch, glücklich
und unschuldig klingen , abhängig von der Tonalität im Tempo. Staccato-Noten in einem langsamen Mollstück klingen recht angespannt, während Staccato-Noten und ein schnelles Hauptstück ziemlich verspielt und glücklich klingen. In ähnlicher Weise kann Pizzicato ein anderes Gefühl geben. Pizzicato kann neugierig und sogar schelmisch klingen, wenn sie in einer kleinen Taste gespielt werden, kann
aber energisch und hyper klingen, wenn sie schnell in einer großen Taste gespielt werden. Tremolo ist großartig für Angst und Gefahr. Und Vibrato ist sehr stark, emotional für Broncho,
für Traurigkeit oder Liebe verwendet . Fortsetzung der Linie ist, wo wir
eine bereits bestehende melodische Idee nehmen und dann eine Oktave oben oder unten wiederholen. Das macht das Indiana Jones Team also wirklich gut. Es kann eine wirklich, wirklich interessante Möglichkeit sein, Ihre Melodie zu
kopieren und einzufügen, während sie dennoch anders klingen lässt. Diese Methode gibt auch ein tolles Gefühl von Abenteuer, weil die Melodie
im Wesentlichen sich selbst erforscht oder sich in ein neues Territorium wagen. Es gibt einen Grund, warum es für das Indiana Jones Team verwendet wurde. Der letzte Punkt, den ich hier habe, ist die Form. Wir werden später im Kurs über das Formular sprechen. Aber das ist der wichtigste Teil, um eine gute Melodie zu schreiben. Es ist so üblich, dass Komponisten nur eine Vier-Bar-Melodie schreiben. Und dann Lupus. Das ist etwas, das wir es gewohnt sind, im Radio zu hören. Alles in der modernen Musik ist repetitiv, beides mit Orchestermusik. Ich habe versucht, fantasievoller zu sein. Ich werde hier nicht wirklich über Form sprechen weil es später einen ganzen Vortrag gibt, der ihm gewidmet ist. Notieren Sie sich also, dass es wichtig ist, dass Ihre Melodien eine gute Form haben. Die meisten Melodien haben einen Abschnitt, dann einen B-Sektion, der neu und frisch klingt, und dann einen Abschnitt zurückgeben. Okay, wir haben uns hier ein paar Melodietechniken angesehen. Aber Sie müssen wirklich die Musik fühlen und entscheiden welche Art von Melodie am besten kommuniziert, was Sie zu sagen versuchen. Es gibt so viele Techniken da draußen für gute Melodie steigen. Aber die beste Technik, die ich dir beibringen kann ,
ist die, auf die ich immer wieder zurückkomme. Reflektieren Sie das Spiel in Ihrer Musik, okay, vor allem Ihre Melodien. Spielmusik entsteht aus einer Kommunikation, nicht aus einer Musikalität. Offensichtlich gibt es ein Gefühl der Musikalität, aber Ihre Aufgabe als Komponist ist ist es, die Stimmung,
die Emotionen und die Atmosphäre der Spielwelt zu vermitteln . Sie sollten immer versuchen, dies in der Musik mit Melodien zu reflektieren. Darauf wird sich der Hörer
konzentrieren , wenn er ein Musikstück hört. Also auf jeden Fall versuchen, durch die Melodie so viel wie möglich zu kommunizieren.
14. Basslines: Baselines sind also ein bisschen verschiedene Melodien, aber wieder einmal, es kann verwendet werden, um Gefühle an den Spieler zu kommunizieren. Die Grundlinie ist eine Grundlage für Ihre Komposition. Jede Melodie und Harmonie werden darüber sitzen. Und aus diesem Grund können Sie eine sehr solide klingende Komposition
instabil machen , indem Sie nur ein paar Noten und die Grundlinie ändern. Und das ist die erste der Vorlesung, die Grundlage ist. Offensichtlich wird ein starkes Fundament gut klingen, aber die Verwendung eines schwachen Fundaments kann das Stück instabil oder verletzlich fühlen. Nun, vielleicht möchten Sie die Verwundbarkeit durch die Musik kommunizieren. Und in diesem Fall ist es okay. Aber im Allgemeinen würde ich sagen, ein starkes Fundament zu verwenden,
es sei denn, Sie haben einen Grund, ein
schwaches zu verwenden, liegt es an Ihnen, offensichtlich in Ihrer Spielsituation. Woher wissen wir, was ein starkes und schwaches Fundament ist? Nun, wenn Ihre Grundlinie die Grundnote des Akkord spielt. Zum Beispiel spielt es das C in C-Dur oder den F und einen F-Moll Akkord, dann wäre dies eine sehr, sehr starke Grundlage. Wenn Ihre Grundlinie jedoch vielleicht den G- und
einen C-Dur-Akkord oder den A-Akkord in F-Moll spielt . Jetzt wird Ihr Fundament schwach klingen und ein wenig unsicher von sich selbst. Damit möchte
ich auch erwähnen, dass die Grundlinie die Gefühle
hervorheben wird , die Sie bereits in der Komposition haben. Nehmen wir an, Sie erstellen eine wirklich, wirklich beängstigende Komposition. Verwendung einer starken Grundlinie wird dieses beängstigende Gefühl noch intensiver zu machen. Mit einer schwächeren Basislinie wird das beängstigende Gefühl weicher geworden und es kann am Ende einfach klingen irgendwie gruselig anstatt voll auf beängstigend. Also, was ist die stärkste Baseline, die Sie verwenden können? Das wird eine Drohne sein, okay? Es gibt auch die einfachste Baseline zu verwenden. Und diese, es ist im Grunde eine solide kontinuierliche Note, die den Wurzelknoten des Stückes spielt. Es ist eine extrem starke Grundlage für das, was du kommunizierst, okay, also wird es eine traurige Melodie noch trauriger klingen lassen, oder eine fröhliche Melodie klingt noch glücklicher. Es kann jedoch auch ein Gefühl der Einsamkeit oder Gruseligkeit erzeugen. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie es für glückliche Kompositionen verwenden. Weil diese Drohnen in der Regel am besten in einem traurigen, dunklen oder beängstigenden Stück arbeiten. Pedalnoten sind ähnlich wie Drohnen, aber Sie können die Nase ändern, um das Gericht zu passen. Anstatt also ein langes ununterbrochenes No's im gesamten Stück zu spielen, hält
die Baseline einfach den Wurzelknoten von dem Akkord, der spielt. Dies ist die häufigste Art von Basislinie, die heute gehört werden kann, aber sie sind auch sehr, sehr einfach. Und ich würde argumentieren, dass Sie Ihre Bassmelodie etwas mehr entwickeln sollten ,
damit sie nicht nur sehr
statisch klingen und nicht nur diese statischen Noten halten. Wie Melodien. Meistens sollten Sie Notizen vom Gericht verwenden. Wenn Sie also einen C-Akkord spielen, sollte
Ihre Grundlinie idealerweise C,
E und G für die meisten Noten verwenden , die Platten sind. Sie können einige Notizen hinzufügen, aber stellen Sie sicher, dass die Basislinie um das Gericht zentriert ist. Die Grundlinie sollte auch alles andere in der Komposition ergänzen, den Platz darüber, okay,
Also, wenn Ihre Melodie ziemlich beschäftigt ist und es viele Rhythmen und Sprünge vor sich hat, machen Sie die Baseline weniger beschäftigt, so dass sie die Melodie. Dies ist mehr so ernannte Knospenanordnung als die Basislinie selbst. Aber es ist wichtig zu beachten, dass die Grundlinie im Grunde alles andere auf den Schultern trägt, also sollte es immer Komplimentieren. Der Rhythmus der Basis kann auch wichtig sein. Ist es stabil? Ist es sicher oder ist das unterbrochen und nervös? Ein stetiger Rhythmus schafft eine viel stärkere Grundlage als einen Rhythmus, der synkopiert wird. Behalten Sie dies also bei Ihren Baselines im Hinterkopf. Schließlich möchte ich nur eine Art von Grundlinie erwähnen, die Sie verwenden könnten, die eine wandelnde Basslinie ist. Hier gehen die Noten oder rollen sich auf- und runter zueinander. So könnten Sie mit einigen Pedalknoten beginnen, sagen
wir, dass spielen die Grundnote des Akkord. Und dann stellen Sie weitere Notizen vor, die die Basis nach oben oder unten zu jedem dieser Gerichte führen. Dies ist eine weitere starke Grundlage, aber es ist eine gute Möglichkeit, Bewegung in eine andere Pedalnoten-Baseline einzuführen. Letztendlich, wenn Sie Ihre Baseline erstellen, denken Sie daran, was Sie versuchen zu kommunizieren, und stellen sicher, dass Sie sich um den frechen Hof zentrieren.
15. Harmonien: Harmonien sind wie extra kleine Melodien, mit denen wir unsere Grundidee begleiten können. Diese sollten in der Regel die Hauptmelodie in Bezug auf Rhythmus widerspiegeln, aber es kann in Noten und Kontur unterschiedlich sein, okay? Sie können über der Melodie oder unter der Melodie oder beides spielen. Sie können sie auch verwenden, um Kordelvariationen zu erstellen. Wenn Sie also einen F-Akkord in den Saiten haben, die F, a
und C spielen , dann könnten Sie eine Note in
die Harmonielinie einfügen , die eine Variation dieses Akkord erzeugt. Wenn wir zum Beispiel die Knoten von G hinzufügen, würde
es dann einen Akkord von F7 anstelle des Akkord von F erzeugen. Wir werden später im Kurs CT-Variationen betrachten. Also mach dir keine Sorgen, wenn du unsicher bist, was das jetzt bedeutet. Nun, der wichtigste Teil, verschiedene Harmonielinien können verschiedene Gefühle erzeugen, okay, die harmonischen Konventionen, die wir heute haben, sind tatsächlich von biologischen Reaktionen auf Emotionen geprägt. Zum Beispiel zeigen Menschen, die Traurigkeit erfahren, eine niedrigere Körpertemperatur, geringere Leitfähigkeit der Haut, einen höheren Blutdruck und eine niedrigere Pulsfrequenz an. diesem Grund werden Sie feststellen, dass die meisten traurigen Songs langsamer im Tempo
sind als die glücklicheren Stücke. Und das liegt daran, dass langsamere Tempomusik nachweislich die Pulsfrequenz senkt, was wirklich die psychologische Reaktion simuliert , die wir auf Traurigkeit in Bezug auf Harmonien haben. Als Subjekte kleinere Harmonien hörten, zeigten
sie dieselben physiologischen Reaktionen wie diejenigen, die Traurigkeit erlebten. Große Harmonien bewirkten dann eine Veränderung des Atems. Und das limbische System reagiert identisch mit dem des Glücks. Dissonante Harmonien erhöhen die Pulsfrequenz einer Person und beleuchtet Bereiche des Gehirns, die mit Angst verbunden sind. All dies wurde in Studien von Cornell,
Tufts und McGill University abgeschlossen . So werden in Zukunft
hoffentlich mehr Informationen in
Bezug auf komplexere Harmonien und Modi verfügbar sein. Aber vorerst haben wir nur die einfache Information, dass kleine Akkorde Traurigkeit bedeuten und große Akkorde Glück bedeuten. Aber Harmonien sind extrem wichtig, um die Stimmung einer Komposition zu gestalten. Genau wie Baselines können Harmonien stark oder schwach sein, abhängig von den Noten, die Sie verwenden. Wenn Sie starke Noten der Skala verwenden, wie die dritte, vierte, fünfte Noten, klingt die Harmonie viel stärker als eine Harmonie, die vielleicht eine Sekunde oder eine Sechs verwendet. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Ohren verwenden. Offensichtlich ist diese ganze Theorie nutzlos, es sei denn, die eigentliche endgültige Komposition klingt gut. Persönlich finde ich für mich den besten Weg, Harmonien zu schreiben, ist es , diese Harmonielinie auszusingen und diese dann in meine DAW
zu programmieren. Die meiste Zeit denke
ich nicht einmal an Theorie. Wenn es gut klingt und ein kommuniziert, was Sie wollten.
16. Akkorde: In dieser Vorlesung werden wir einen Blick auf Akkorde werfen, damit Sie
beginnen können , einige erweiterte Variationen Accords in Ihrer Musik zu verwenden. Wenn wir über Akkorde sprechen, verwenden
wir römische Ziffern. Und der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir angeben können, ob ein Akkord Major oder
Minor ist , einfach, ob es sich bei den Buchstaben um Groß- oder Kleinbuchstaben handelt. Großbuchstaben römische Ziffern bedeuten, dass das Gericht nicht Major ist. Und Kleinbuchstaben bedeutet, dass das Kabel klein ist. Nehmen wir an, wir hatten die römischen Ziffern so geschrieben. Wir hätten 1, 2, 3, 4, 5 und so weiter. Ok? All dies sind Hauptgerichte. Aber wenn ich die gleichen Akkorde wie diese in Kleinbuchstaben schreiben würde, würde das bedeuten, dass diese Akkorde jetzt klein sind. Wenn also ein Komponist zu dir sagt,
fragst du, was für eine Art Akkordprogression du in deinem Track oder in deiner Komposition verwendest? Und sie könnten sagen, ich benutze Akkord 1645, oder? Wir können sehen, dass die Sechs in diesem Fall eigentlich klein sind. Also wissen wir jetzt, wenn dies der Schlüssel von C-Akkord wäre, wäre
man C-Akkord, sechs wäre ein Akkord, vier wäre F. Akkord, fünf wäre G. Nun, Akkord eins. Ok? Also, ich, Akkord eins ist immer deine Reus Schnur. Wenn Sie also in der Tonart von C-Akkord sind, ist
eins C. Wenn Sie in der Tonart eines Akkord sind, ist einer a. Wenn Sie in der Tonart des F-Akkord sind, ist eins f, und so weiter. Ok? Und der Grund dafür ist, dass wir dann von diesem Knoten aus zählen können. Das ist also ein Akkord. Einer ist F, wird wissen, dass das Gericht G sein wird, weil dies der zweite Knoten ist. G ist die zweite Note in der Skala von f. Wenn Sie also Schnur sagen würden, wüssten
Sie, dass, wenn wir im Schlüssel von F sind, dann werden Sie ein G spielen. Wie Sie sehen können, ist
es wirklich, wirklich einfach, Gerichte auf diese Weise zu definieren. Wir können sagen, zurück zur Tonart von C ist eins, D ist Kern zu, er ist Kern 3 Akkord, vier Akkord, fünf Akkord, sechs oder sieben Chordaten. Und ob es in Groß- oder Kleinbuchstaben geschrieben ist oder
nicht sagt uns, ob es klein oder groß ist. Jetzt, da wir verstehen, wie Schnüre benannt werden, gehen
wir zu unserer ersten fortgeschrittenen Technik, die Inversionen ist. Ok? Jetzt wird es sein, es wird ein bisschen schwer gehen. Aber damit fügen wir einen kleinen kleinen Buchstaben nach der römischen Zahl hinzu. Ok? Also können wir nicht nur Akkord vier haben, wir können auch Akkord für A, Akkord für B und für C. Akkord für B und für C. Aber nochmal, mach dir keine Sorgen. Das hier ist logisch, okay? Die A-Inversion ist das Kabel in seiner Standardposition. Nehmen wir also den Schlüssel von C. Unser vierter Akkord wäre f. Wir wissen aus den Großbuchstaben, dass dies ein großer Akkord sein wird. Und wir wissen auch aus dem kleineren Buchstaben hier, das eigentliche Alphabet Buchstabe a. Es bedeutet, dass es in seiner ersten Umkehrung ist, was bedeutet, f wird die Basis des Gerichts sein. Dann haben wir unser A und wir werden unser C. Ok? Also das ist unser Akkord, wenn wir im Schlüssel von C sind, erinnern
Sie sich daran, dass dies unser Gericht von vier Major a ist, in der Tat eine Inversion. Was bedeutet dann die B-Inversion? Okay, nun, mit der B-Inversion,
das ist, wenn die dritte Note des Akkords zum Basis-Naught wird. Ok? Also die dritte Note hier wäre ein, okay? Denn wenn wir im Akkord von F 123 sind, wäre unser dritter Knoten
ein. Also ein, das ist die dritte, muss
jetzt die Basis und die Basisnote werden. Was wir also tun, ist, dass wir bereits Bassnote bewegen, die wir von der ersten Inversion haben. Wir werden das nach oben bringen. Ok? Und so hört sich das an. Tut mir leid, ich glaube nicht, dass ich die ursprüngliche Inversion gespielt habe, die Inversion, aber so klingt das. Und wenn wir es wieder in seine B-Umkehrung bringen wollen, indem wir das F nach oben bewegen, klingt es so. Und schließlich die C-Inversion. Und das hier. Dies folgt der gleichen Logik. Ok? Also, während wir vorher, und wir wollten, dass die dritte Note die Basis wird, wollen
wir nun, dass die fünfte Note die Basis wird. Okay, also denken Sie daran, dass wir im Hof von f waren, also wären wir 1, 2, 3 auf den dritten Knoten, 3, 4, 5 auf das fünfte Nichts gewesen. Okay, also wollen wir, dass diese Notiz jetzt zur Basis des Gerichts wird. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das A nach oben bewegen. Also, jetzt ist dies die Basisnote des Akkords. Ok? Ich bringe das A wieder runter und verwandle es wieder in ein für B und ich werde das F runterbringen und es wieder in ein Vier-A verwandeln . nur eine andere Umkehrung Es ist derselbe Akkord
, . Warum ist das von Vorteil? Nun, die Akkordumkehrungen haben ihre eigene Stärke und ihre eigene Tambora. A ist ziemlich stark, aber es ist die grundlegendste Inversion. Und ein Akkord, der in der A-Position gespielt wird, klingt oft ziemlich amateurisch. Ich spiele das hier noch mal. Das klingt also ziemlich stark, aber es ist auch sehr einfach und kann amateurisch klingen. Die B-Inversion ist extrem schwach, okay, aber sie kann mit großer Wirkung verwendet werden, wenn Sie es in der Progression auf eine stärkere Schnur
auflösen möchten . Also, wenn wir uns anhören, wie das klingt, okay? Und schließlich die C-Inversion, die diese ist, wo die fünfte Nase jetzt die Basis ist. Das klingt wie das stärkste Modell. Jetzt, Musikwissenschaftler und Genua, sehr kluge Musik Menschen. Sie werden argumentieren, dass dies technisch falsch ist. Okay, das ist nicht das Stärkste, das Stärkste ist ein aber in Bezug darauf, wie es tatsächlich klingt, denke ich, und ich denke, die meisten Leute würden zustimmen, dass die C-Inversion am besten klingen wird, okay? Also würde ich empfehlen, diese Inversion zu verwenden, wenn Sie Ihre Akkorde erstellen. Und ich werde das nur sehr schnell zeigen, wenn ich hier eine Bassnote von f setze. Also lassen Sie uns so tun, als wäre es ein Bassinstrument, das diese Note spielt. Das ist, dieser Akkord klingt wirklich, wirklich voll. Während, wenn ich es wieder in das Original eine Inversion verwandelte, wird
es ein wenig weniger voll klingen. Und wenn wir versucht haben, in der Version zu sein, während die C-Inversion es einfach öffnet und es gibt diesen wirklich hellen und vollen Klang. Diese Umkehrungen können auch als erste Inversion, zweite Inversion und dritte Inversion bezeichnet werden. Ok? Seien Sie sich also bewusst, dass es verschiedene Begriffe gibt. Es gibt, es gibt für ein, für B und für C, oder es gibt für die erste Inversion, für die zweite Inversion, für die dritte Inversion. das wieder löschen, gibt es auch einige sehr grundlegende Variationen von Akkorden, die wir tun können. Das wären also der erweiterte Akkord und der verminderte Akkord, okay? Oder in musikalischer Hinsicht wäre das AUG oder Dim. Oder manchmal sehen Sie vielleicht ein Plus, okay, mit den römischen Ziffern. Wenn wir sehen, sagen wir Akkord vier plus, das bedeutet Akkord für Augmented, okay? Und dann mit den römischen Ziffern würdest
du sehen, ob du einen Akkord hättest, okay, du hättest Akkord vier und dann ein Gradzeichen. Jetzt bin ich mir nicht sicher. Deshalb lache ich darüber, dass ich nicht weiß wo die Abkürzung für Grad ist, den kleinen Kreis, aber so schreiben sie es mit römischen Ziffern für einen verminderten Akkord,
den man sehen würde und einen kleinen Kreis. Aber egal, wir müssen uns nicht wirklich darum kümmern. Okay, komm einfach zur Pianorolle und wir schauen uns an, wie wir sie aufstellen können. Ok? Der erweiterte Akkord ist also, wenn man die fünfte Note eines großen Akkord nimmt, richtig? Also schauen wir uns hier C-Dur an. Ich werde das nur umsetzen. Das ist also C-Dur. Und Augmentierter Akkord nimmt man die fünfte Note und erhöht sie um einen Halbton. Ok? Dies hat nun diesen C-Akkord in einen C-Augmented-Akkord verwandelt. Und es wird magisch klingen, irgendwie nervös oder neugierig. Okay, lasst uns mal zuhören. Der verminderte Akkord ist dann, wenn Sie die fünfte Note eines Mollakkord nehmen. Also werde ich das wieder schaffen, es tut mir leid, ich mache das in einen c-Moll Akkord, richtig? Das ist also nur c-Moll. Aber was wir tun, ist, eine verminderte. Wir nehmen die fünfte Note und senken sie um einen Halbton. Okay, das ist ein verminderter Akkord. Es ist in einigen Religionen auch als Der Teufelshof bekannt, oder sogar als Triton, weil es extrem dunkel und gruselig klingt. Nun, das sind die Basisversionen. Okay, als nächstes werfen wir einen Blick auf einige erweiterte Versionen von Akkorden, damit wir Sie wirklich mit Ihren Kompositionen zum Laufen bringen können. Also, was wir hier betrachten werden, sind die Siebtel,
Sechstel, das abgeflachte, abgeflachte Fünfte. Und wir werden uns die Add neun und die Add 11 ansehen. Ok? Dies sind alle Variationen, die Sie in Ihren Kompositionen verwenden können. Also der siebte ist, wenn du einen Akkord nimmst. Also lasst uns zu sehen gehen. Und was Sie tun, ist, dass Sie in der siebten Note. Also in der Taste von C und dem Kern offensichtlich C-E-G sein. Und wenn ich eine 17 schichten würde, würden
wir sieben Noten von C, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7 zählen . Denk daran, dass ich in der Waage bleibe. Ok? Das hier ist also der siebte Zettel. Nun, das ist der verwirrende Teil. Für einen wahren siebten Akkord. Was du damit zu tun hast, musst du die siebte abflachen, okay? Du musst das hier einen Halbton runterbringen. Und das, genau mit dem a scharfen statt dem B, waren
wir auf dem B, was wir haben, um es zu glätten, um eine echte siebte zu bekommen. Ok? Das ist ein wahrer siebter Akkord. Also ist der Akkord von C7 tatsächlich C, E, G und B flach, oder ein scharfes, wie es hier sagt. Ok? Wenn du das B spielen würdest, ohne abzuflachen wirst du immer noch eine Art Siebter bekommen, okay? Es ist immer noch ein siebter Akkord, aber es ist nur eine andere Version von uns, okay? Und so hört sich das an. Kommen Sie zurück zum ursprünglichen siebten und zurück zur anderen Version. Okay, damit diese jazzig, geheimnisvoll und magisch klingen können. Der sechste Akkord dann ist hier, wo wir irgendwie das gleiche Prinzip nehmen. Also, was wir tun, ist, dass wir den gewöhnlichen C-Akkord von C, E, G nehmen, oder was auch immer Sie verwenden, kann ethisch sein, ein, könnte G-scharf sein, es könnte F-Sharp sein, was auch immer Sie verwenden. Ich benutze nur C, weil es einfach ist. Die meisten Menschen kennen diese Skala. Also, was das Gericht sieht, was wir tun, ist, dass wir die sechste Note nehmen würden, also werden wir sechs zählen oder von z 123456, was ein ist und wir werden das einschichten. Also, jetzt wird dies das Gericht von C6 sein. Okay, das wieder löschen und wir gehen zum abgeflachten Fünften. Hier nehmen Sie Ihre Karte, okay, es ist bereits festgestellt, dass Sie Ihre erste, dritte, fünfte haben. Was wir tun werden, ist, dass wir die fünfte abflachen werden, okay? Also werden wir es runter auf den F-Sharp bringen, okay? So klingt das also. Dieser Akkord klingt also dunkel, gruselig, aber er kann auch cartoonisch klingen, wenn er in einer hellen und fröhlichen Komposition verwendet wird. Also bedenken Sie das auch. Jetzt gehen wir zu den Add 9, okay? Also bringen wir das zurück zu unserem ursprünglichen C-Akkord. Also haben wir C, E und G. Wie Sie wissen, haben wir Siebentel, wir haben sechs, wir haben fünf abgeflacht. Und diese sind leicht zu merken. Ok? Es ist einfach. Du zählst einfach die Zahl von den Wurzeln. Also haben wir ein siebtes wäre sieben Knoten oben, ein sechster wäre sechs Noten oben. Ein abgeflachter Fünfter wäre fünf Knoten oben, und dann glätten wir es. Und dann, um die Dinge peinlich zu machen, kann
man keinen zweiten oder vierten Akkord haben, okay? Sie müssen sie mit einem anderen Namen nennen. Also, was wir sie nennen, ist ein Add neun oder ein Add 11. Ok? Die Add neun ist die zweite Nase, und die Add 11 ist die vierte Note. Mit einem Add-Neun-Akkord hätten
wir C, D, E und G. Und mit einem 11-Akkord hätten
wir C, E, F und G. Nun haben
Sie wahrscheinlich bemerkt, dass diese beiden Akkorde keine Anmut klingen. Und ich werde erklären, warum. Aber der Grund, warum das nicht gut klingt, ist auch, warum sie Add neun und Add 11 anstatt zwei Sekunden und her
genannt werden. Ok. Im Allgemeinen ist die zweite vierte Noten. Richtig. Sie wären auf der Oberseite des Gerichts. Also, was ich dafür meine, ist für den Add-Neun-Akkord, wo wir den zweiten hatten, diese zweite Nase wäre eigentlich hier oben. Ok? Die zweite auf der Oktave oben. So klingt der Add 9 Akkord so. Viel süßer. Der Grund, warum es „add nine“ heißt, ist, dass, wenn du
deine Wurzel, deine Wurzel des Akkord ,
und
du neun Tasten hochzählst , du 1, 2, 3, 4 ,
5, 6, 7, 8, 9. Also nehmen Sie Ihren Akkord von C und Sie fügen in der Nacht hinzu, die oben ist. Und das klingt wirklich, wirklich süß. Und das gleiche gilt für die Add 11, wo wir das ISOC stecken, das F hier drin. Das wäre eigentlich das F oben. Also werde ich das zum F. bringen und jetzt werden wir eine Add 11 haben. Und das Gleiche gilt, wenn wir 11 Noten vom Meer gezählt hätten, würden
wir hier auf diesem F. landen. würden
wir hier auf diesem F. landen.
Okay, lasst uns den 11-Akkord anhören. Es ist nicht so schön, aber es klingt immer noch magisch und verzaubert. Was ich jetzt sagen möchte, ist, dass all diese Akkorde in Dur und Moll anders klingen werden. Also, was Sie tun sollten, ist, dass Sie mit ihnen experimentieren sollten, weil
diese Akkorde, richtig, das ist wirklich der Schlüssel, um mächtige und emotionale Partituren zu entsperren. Ich hoffe wirklich, dass das bisher nicht zu verwirrend ist, weil ich tiefer gehen werde. Wir haben auch suspendierte Akkorde, okay? Suspendiert. Oder diese würden SaaS-Akkorde kurz genannt. Wir können einen SUS 2 und eine Sauce für haben. Also ein SaaS-Zwei-Akkord ist,
wenn wir wieder unseren C-Dur-Akkord nehmen, das ist, wenn Sie die dritte Nase ersetzen. Also wirst du das loswerden und du ersetzst es durch die zweite. Ok. Das sieht also ähnlich wie die Add neun aus, die wir uns vorher angesehen haben, aber der Unterschied ist mit dem Add neun, wir hatten auch das e dort drin ,
okay, Aber mit diesem 4s2 wir dieses E loswerden und wir ersetzen Es mit dem d. Also diese Sauce zu Akkord klingt so. Und die Sauce für ist nicht anders. Aber wir benutzen das vierte ist dieses Mal. Was wir vorher hatten, war, dass wir C, E
und G hatten , den Standard-C-Akkord. Und um eine Soße zu machen, würden
wir die dritte ersetzen, die E. Ersetzen Sie das mit dem vierten, was ein F. ist und das klingt so. Ich mag es, Soße als Spannung zu betrachten,
anstatt suspendiert zu sein, weil diese beiden Akkorde sehr, sehr spannend klingen werden. Und der Grund dafür ist, dass sie auflösen wollen, okay. Sie werde ich nicht in die technischen Gründe gehen, warum. Aber im Grunde, wenn Sie eine SaaS 2 verwenden, wird
es wollen, um den Standard-Akkord von E zu lösen, oder sorry, den Standard-Akkord von C. Also sind
wir in C, wir verwenden Wippen zwei. Das wird sich zum Standardakkord von C. auflösen wollen und Sie werden sehen, dass das sehr, sehr nett klingt. Ok? Das Gleiche gilt für die Quelle, denn dies will auch auflösen. Ok. Und es will zu dem gleichen Gericht zu lösen will
das gleiche Gericht zurück in seine Heimat, das ist C OK? Also, wenn Sie wollen, können
Sie von Sauce für Spannung denken, denn was Sie in Ihrer Partitur tun könnten, ist, dass Sie wirklich ziehen diese, diese Sauce Gerichtsgebäude, diese spannende entkernt und lassen Sie die, die schöne Art von Lösen Schnur bis zum Ende. So könnte man diesen langen Akkord der Spannung und dann Resolver gegen Ende haben. Doch beide Akkorde, die Zellen in der Sauce für sie klingen ziemlich hell und glücklich. Stellen Sie also sicher, dass, wenn Sie sie als Spannungsdaten verwenden, es zu etwas Gutes führt, weil Sie sich selbst
widersprechen werden , wenn Sie glückliche,
spannende Akkorde haben und etwas Schlimmes passiert im Spiel, stellt sicher, dass es etwas lohnend für den Spieler. Okay, jetzt sind wir durch den Vortrag. Wir sind am Ende. Ich hoffe, Sie beobachten immer noch, Sie haben nicht übersprungen, weil diese Gericht Variationen, die wirklich, wirklich sind das Geheimnis, um eine erstaunliche Punktzahl zu entsperren. Okay, ich gebe früher ein Beispiel aus, wo ich 2 M muss, um Muster zu Kern. Sie benutzen genau die gleichen Akkorde, oder? Wir haben G-scharf, G, G, C. Gleiches hier, G-scharf, G,
C, aber das wäre ein gewöhnlicher, nur die normalen Akkorde, richtig? Das ist, was, wenn sie in ihren normalen Umkehrungen wären und ihre normalen Variationen dort mit diesem Zwietracht Muster so klingen würden. Ok? Aber wir können dies in diese
verwandeln, indem wir einige einfache Variation der Akkorde verwenden. Und einfach, eigentlich glaube ich nicht, dass ich mich umgedreht habe oder so. Ich habe gerade in einer Variation hinzugefügt. Okay, damit wir das Muster,
das wir zuvor gehört haben, in das verwandeln können. Ok? Sie klingen also völlig anders, obwohl es die gleichen Akkorde sind, gleiche Art von Idee, die vor sich geht. Aber alles, was ich tue, ist, dass ich hier Variation hinzufüge. Ich benutze ein paar sus4-Akkorde. Ich benutze hier einen Augmented-Akkord und den G. So können Sie wirklich sehen, wie diese Court Variationen wirklich das Geheimnis sind, um eine wirklich,
wirklich mächtige und emotionale Partitur zu entfesseln .
17. Rhythmen: Dies wird ein netter und kurzer Vortrag sein. Nur um diesen Abschnitt zu schließen, werden
wir über Rhythmen sprechen. Rhythmen sind sehr, sehr mächtige Werkzeuge, wenn sie richtig verwendet werden. Der Rhythmus eines Stückes kann seine Bedeutung vollständig verändern. Der häufigste Rhythmus, auf den Sie stoßen werden, ist die Drillinge oder der Versuch zurück oder versuchen Batch kann eine erhöhte Spannung kommunizieren. Es ist ideal für Kampfszenen, und es funktioniert auch erstaunlich als ein Gefühl von Abenteuer. Mit dem Avengers-Team und der Legend of Zelda, sich
beide vom Triplettrhythmus,
dem passenden Rhythmus inspirieren lassen , sind diese großartig, um hochgepumpt zu werden und in die Schlacht zu gehen. Es imitiert die passenden Rhythmen, die Soldaten verwenden würden, und daher wird der Spieler das Gefühl, als ob sie im Begriff sind, in den Krieg zu gehen. Es ist ein großartiger Rhythmus, unter Ihrem Werkzeuggürtel zu haben. Der Schwert-Kampfrhythmus ist sehr zufällig und chaotisch. Es kann ideal für Kampfszenen,
vor allem Schwertkämpfe oder Hand-zu-Hand-Kämpfe funktionieren . Star Wars nutzt diesen Rhythmus in der Schlacht der Indoor-Musik. Und die Rhythmen sind scheinbar zufällig und chaotisch, was ein großes Gefühl für Kampfexplosionen
und die Art von Pandämonium gibt , die ein Krieg erzeugen kann. Wir haben auch einige allgemeinere Rhythmen. Okay, also kannst du diese beiden benutzen. Das wären die Häkelarbeit, die IM, das Duktile, das An- und der Spondee. Und Sie können dort auf dem,
auf dem Bild sehen , dass es den Stammesbogen unten, aber das sind nur die Drillinge, die wir zu Beginn der Vorlesung betrachteten. So können Sie diese Rhythmen auch in Ihren Kompositionen verwenden. Dies war nur eine sehr schnelle Vorlesung, um diesen Abschnitt zu schließen. Aber wie gesagt, sind dies einige der möglichen Rhythmen, die Sie in Ihren Kompositionen verwenden könnten, um Spieler eine Emotion oder Atmosphäre
weiter zu vermitteln.
18. Musical und Moodle: Schreiben eines Musikstücks in einem bestimmten Schlüssel kann bestimmte Stimmungen und Menschen hervorrufen, die Psychologie der Musik, es ist sehr komplex und niemand hat wirklich eine definitive Antwort, warum Schlüssel dies tun können. Aber trotzdem, hier sind wir. Menschliche Emotionen sind ziemlich komplex. Ok? Wenn wir uns das Blumendiagramm ansehen, können
Sie sehen, dass es viel mehr als nur glücklich und traurig ist. Es gibt Vorfreude, Ekstase, Freude ,
Vertrauen, Trauer, Wut, Wut, Ärger. Es gibt jede Menge Emotionen, die wir erleben können. Es gibt sogar einige zwischendurch Emotionen, die aus einem oder mehreren bestehen. Wenn Sie also zum Beispiel auf der rechten Seite Einreichung sehen, würde
dies wahrscheinlich aus Akzeptanz und Angst und oder Missbilligung unten bestehen, das würde aus Überraschung und Traurigkeit bestehen. Das Schreiben in verschiedenen Tonarten mit Musik kann verschiedene Emotionen hervorrufen. Eine in D-flat geschriebene Melodie kann viel deprimierender klingen als eine Melodie, die in G. geschrieben wurde. Es ist sehr irgendwie, wenn das,
dann diese Situation, okay, wenn
also in G geschrieben, dann triumphierend, wenn es in D-flat geschrieben wird, dann deprimierend. Aus diesem Grund wird
der Vortrag wirklich kurz sein. Okay, es gibt einen Tisch auf der nächsten Folie , der alle Schlüssel und die dazugehörigen Stimmungen enthält. Und wir werden einfach ein paar von ihnen schnell durchmachen. Aber was Sie tun müssen, ist am Ende des Abschnitts, finden
Sie eine herunterladbare Ressource, die diese Tabelle enthält, okay, zusammen mit einer kleinen Beschreibung der Emotionen, die mit den Schlüsseln verbunden sind. So können Sie herunterladen, die gedruckt sind und halten es für, wann immer Sie brauchen, um sich für einen Schlüssel für ein Musikstück entscheiden. Aus der Tabelle können
wir sehen, dass es viele Schlüssel und viele Stimmungen gibt, die Sie erreichen können. C-Moll eignet sich hervorragend für Trennungen oder unerwiderte Liebe. Wenn Liebe schmerzt, verwende C-Moll. E-Dur eignet sich hervorragend für ungestüme Gefühle. Ein Charakter, der vielleicht einen Unruhestifter hat, aber auch irgendwie sympathisch ist. Was noch interessanter ist, ist, dass Sie auch Tasten im ganzen Stück wechseln können. Wenn Sie die Stimmung auf halbem Weg wechseln müssen, können Sie das tun. Und wir werden uns in nur ein paar Vorlesungen ansehen. Aber für jetzt. Das hier ist nur das, was es ist, okay? Niemand hat eine Erklärung, warum Schlüssel uns eine bestimmte Art und Weise fühlen können, aber es ist nützlich zu wissen. Du kannst sie vollständig auf
der herunterladbaren Ressource auschecken und diese auch als Spickzettel verwenden. Außerdem werde ich sagen, dass du nicht zu aufgehängt werden sollst, okay? Ein Major sagt Liebe auf dem Tisch, aber einer meiner Lieblings jemals geliebt Teams, die über die Treppe von John Williams, die in D-Moll geschrieben wurde, die auf dem Tisch sagt, ernst. Was mehr ist, ist, in diesem Musikstück, es ändert den Schlüssel sechs Mal und die Melodie ist in all diesen neuen Tasten zu hören. Dieser Vortrag ist also nicht wirklich eine, um die man sich Sorgen machen muss. Sie können absolut ein glückliches Musikstück in F-Dur schreiben, obwohl es wütend auf dem Tisch steht. Der Tisch gibt Ihnen nur die Sweet Spots für diese Stimmungen. Ok? So kann Liebe in jeder Taste gut klingen, aber es klingt besonders gut in einem Dur. In der nächsten Vorlesung konzentrieren wir uns auf die Instrumentierung. Wir beginnen mit Lügen in diesem Abschnitt mit dem einfachen Zeug, aber allmählich tiefer mit
diesen psychologischen Musiktheorie Tricks im gesamten Abschnitt gehen .
19. Instrumentierung: Ähnlich wie bei Tasten kann sich die Auswahl verschiedener Instrumente auf den Hörer auswirken. Dies ist ein wenig mehr geerdet als die Idee der Musical Keys, denn damit wird
die Instrumentierung, die Sie wählen,
eine große Rolle bei der Gestaltung der Stimmung Ihrer Musik spielen . Wie ich in der Vorlesung über
verschiedene Orchester sagte , die einen Synthesizer in einer mittelalterlichen Spielumgebung verwenden, wird
das nicht funktionieren. Es wird sich fehl am Platz fühlen. In dieser Vorlesung werden
wir also nicht das Orchester als Ganzes betrachten, sondern ein paar einzelne Instrumente. Das gilt also für Ihre Melodien oder jedes Soloinstrument, das Sie in Ihrer Musik haben möchten. Wenn Sie in dieser Vorlesung eine Solo-Melodie auf diese Instrumente schreiben, wird
sie die Stimmung vorschlagen, die mit ihnen verbunden ist. Beginnend mit der Blockade unten ist
dies oft mit Kindern Unschuld oder Verspieltheit verbunden. Ich benutze oft einen Block und ein Spiel, um Unschuld vorzuschlagen, und es kann wirklich,
wirklich interessant werden , wenn Sie Ihre Ideen entwickeln. Ehrlich. Als ich für eine Radio-Adaption eines Pupp's House komponierte, nutzte
ich das Glaucon Spiel, um
Unschuld und Verspieltheit der weiblichen Hauptfigur vorzuschlagen . Als sich die Handlung entwickelte, wird
diese Figur von spielerisch
zu mehr ärgerlich verändert und dann schließlich ihren Mann gegen Ende des Spiels verlassen. Also gegen Ende brachte
ich die Blockierungsrechnung wieder rein, um die Zuhörer an die Unschuld dieses Charakters zu erinnern. Aber die Melodie hat sich zu einer viel dunkleren Version dessen geändert, was sie zuvor gespielt hat. So machte der Kontrast zwischen diesen beiden Elementen die Szene viel
emotionaler , weil wir sehen konnten, wie stark sich der Charakter von Anfang an verändert hatte. Hi. Wie auch immer, weitermachen. Wir haben Saiten. Saiten werden häufig für Depressionen und Traurigkeit verwendet. Ich denke, wir alle wissen, dass
es sowieso ein musikalisches Klischee ist, okay, und einige Komponisten haben versucht, es zu vermeiden, indem sie ein Adagio auf Blechbläser oder Holzbläser probierten. Aber Klischees sind Klischees aus einem Grund. Wenn das Publikum Saiten mit Traurigkeit assoziiert, dann sollten Sie das zu Ihrem Vorteil nutzen. Trommeln oder Anmut für Aufregung, Absicht. Menschen werden mit nur zwei Ängsten geboren. Jede andere Angst wird entweder aus einem Trauma oder der Beobachtung des Verhaltens anderer Menschen gelernt. Die beiden Ängste, mit denen wir geboren werden, sind die Höhenangst und die Angst vor lauten Geräuschen. Wir alle bekommen Pommes, aber es ist etwas Lautes und Unerwartetes passiert. Tiere würden normalerweise von diesem lauten Geräusch weglaufen, aber wir sind extrem intelligent und wir verstehen
oft, was den lauten Klang überhaupt verursacht hat. Also rennen wir nicht, aber wir haben immer noch Angst. Und mit lauten Trommeln in deiner Musik können wir uns unwohl fühlen. Trommeln sind laute, voreingenommene Instrumente. Ein schneller Schlagzeuger sie können uns fühlen sich außer Kontrolle, Panik, oder sogar unter Druck. Langsamerer Trommelschlag wird uns unruhig und sicher fühlen. Sie sind wirklich, wirklich nützliches Instrument zu verwenden. Hörner sind ideal für Inspiration und Mühe. Das kommt wahrscheinlich von unseren Vorfahren, die in Hörner geblasen
wurden, als sie in die Schlacht fuhren. Mit einem Französisch Horn können wir uns inspiriert und motiviert fühlen, etwas zu erreichen. Wenn Sie mit verschiedenen Tasten und Tempos herumspielen. Sie können auch Adel,
Leistung, Einsamkeit und Einsamkeit repräsentieren . Das schließt sich. Dieses Klavier kann
dann weich
sein und kann Zufriedenheit oder sogar aus einem anderen Blickwinkel, Romantik darstellen. Es kann auch sehr traurig sein, wenn es langsam und in einer kleinen Taste gespielt wird. Ich würde argumentieren, dass das Klavier das vielseitigste von allen ist, und es kann fast jede Emotion darstellen. Wenn die Melodien, der Schlüssel und das Tempo in Ordnung ist. Um die Trompeten zu
sehen. Knochen und andere Blechblasinstrumente stehen für Aufregung und Energie. Wir haben dies vorher mit den französischen Hörnern gesagt, aber andere Blechblasinstrumente mussten erwähnt werden. Der wichtigste, auf den man sich hier konzentrieren sollte, ist Energie. Verwenden Sie Blechblasinstrumente für klimaktische Abschnitte. Sie sind sehr laute und mächtige Instrumente, und so können sie uns auch mächtig fühlen. Die Forschung, Violine und Cello steht für kalte Traurigkeit, Ruhe, Sympathie, Zerbrechlichkeit und manchmal sogar Freude. Eine Solo-Violine, wie wir alle wissen, ist
dies das traurigste, was dem Menschen bekannt ist, daher der Witz über das Spielen einer winzigen Geige. Es ist ein sehr, sehr ausdrucksstarkes Instrument, ebenso wie das Cello,
das, wenn solo gespielt, fast immer unglaublich allein und depressiv klingt. Es ist ein großartiges Instrument, um traurige Soli auf
Sie zu schreiben . Und wir haben eine verzerrte Gitarre repräsentiert Kraft, Aggression und Stärke. Denk an den Doom-Soundtrack. Aber eine saubere E-Gitarre ohne Verzerrung wird verwendet, um Angst und Einsamkeit zu symbolisieren. Und Akustikgitarre bedeutet dann Demut und Zufriedenheit. Es ist ein Instrument, das viele Leute spielen und Sie werden es bei jeder Art von Sing-a-long oder Familientreffen
finden. Wir assoziieren es mit jenen Gefühlen der Zufriedenheit, die wir während dieser Sing-Alongs hatten. Die Akustikgitarre lässt uns sicher fühlen. Und CAM rein. Ein Pfeifenorgel steht für Kraft, Wut und Wut, aber auch für überwältigende Freude. Im Wesentlichen ist die Pfeifenorgel überwältigend. Wenn Sie eine dunkle und deprimierende Melodie auf der Pfeifenorgel spielen, wird
es wie das Ende der Welt klingen. Wirklich, wirklich großartiges Instrument für extreme Emotionen sind unkontrollierbar. Emotion. Synthesizer bedeuten Komplexität, Chaos, Schnelligkeit und Raffinesse. Das ist, wo der Science-Fiction-Teil durch Komplexität und Raffinesse
repräsentiert wird . Sie sind auch unglaublich kalt und klinisch. Generell sind Live-Instrumente warm und emotional, während elektronische Instrumente meist kalt und eher melancholisch sind. Sie werden feststellen, dass es keine wirklichen menschlichen Emotionen mit ihnen verbunden sind. Chaos ist keine Emotion, weder Komplexität noch anspruchsvoll. Elektronische Instrumente stellen etwas dar, aber sie sind kalt und emotionslos. Roboter. Eine Marimba steht für Glück und Abenteuer. Eine Menge Musik von The Legend of Zelda nutzte eine Marimba wegen dieser Tatsache. Wir können auch Instrumente verwenden, um Tiere zu kommunizieren, wie Früchte für Vögel oder eine Oboe für eine Ente. Die Tambora des Instruments spiegelt die Tambora des Tieres wider. Dies wird als Wortmalerei bezeichnet. Zum Beispiel könnten Sie ein Flötenpaar verwenden, das klingt wie
Vögel zwitschern für ein Musikstück, das in einem Wald gespielt wird. Die Wahl des richtigen Instruments ist eine gute Möglichkeit, dem Zuhörer
oder in diesem Fall dem Spieler etwas subtil mitzuteilen . Es gibt ein PDF, das Sie am Ende der Vorlesung herunterladen können , in
dem alles aufgeführt ist, was wir hier durchgemacht haben. Ich liebe Spickzettel und deshalb gebe ich sie dir ständig, weil sie so praktisch sind, wenn du feststeckst und nicht viel recherchieren willst.
20. Leitmotive: In diesem Vortrag werden wir Leitmotive und Variation betrachten. Also, was ist ein Leitmotiv? Ein Leitmotiv oder ein Motiv für kurz, ist eine musikalische Idee, die in der Musik wiederholt, um etwas Wichtiges oder eine Art von Merkmal
hervorzuheben, muss
es etwas im Spiel darstellen. Vielleicht stellt es einen Charakter, eine Beziehung oder sogar eines der Hauptthemen des Spiels wie Technologie oder Krieg dar. Ein Motiv kann echte Erinnerungen und Emotionen schaffen und der Zuhörer und die Psychologie dahinter, warum das passiert, ist wirklich cool. Grundsätzlich können wir ein Motiv verwenden, um künstliche Erinnerungen im Kopf des Spielers zu schaffen. Wir können sie auch verwenden, um den Spieler oder Zuhörer mit bestimmten Charakteren oder Emotionen zu verbinden. Was passiert, ist, wie das Motiv im gesamten Musikstück wiederholt, oder häufiger, sie tatsächlich während der gesamten Spielpunktzahl wiederkehren. Aber was passiert, ist trotzdem, der Spieler unbewusst registrieren wird, dass er dieses Motiv schon einmal gehört hat, oder dass er eine Variation davon oder etwas Ähnliches auf einem anderen Instrument gehört hat, sie sich nicht einmal dessen bewusst sein. Aber ihr Gehirn wird sich an die Zeit erinnern,
als es das Motiv zum ersten Mal hörte und all die anderen Male. Und es wird eine echte Erinnerung und ein starkes Gefühl der Verbindung im Spieler schaffen. Das beste Beispiel, das ich gefunden habe, ist eigentlich von einem Filmtrailer. Es gibt ein Motiv versteckt in der Rise of Skywalker ist Trailer wo die erste Bar des ältesten Teams zu hören ist. Viele Hardcore-Star Wars-Fans werden nicht einmal bemerken, dass dies Yoda-Thema ist, aber ihr Gehirn wird sich erinnern, wenn es zuerst gehört hat, was wahrscheinlich die ursprünglichen Star Wars-Filme gewesen wäre. Und psychologisch gesehen erhält jeder Fan, der den Trailer beobachtet, ein nostalgisches Gefühl , das ihn dazu bringt, den Film noch mehr zu sehen, um dieses Star Wars-Gefühl zu verfolgen. Das ist also dein Team. Und dann ist es im Trailer versteckt. Wir machen, es gibt drei Bill. Einen letzten Blick werfen. Es ist so einfach, aber es schafft ein Gefühl von echtem Gedächtnis und Verbindung. Leitmotive sind definitiv eines meiner Lieblingsdinge, die ich in einer Partitur verwenden kann. Sie können auch geweidet werden, wenn der Spieler braucht, um sich mit einem Charakter
oder vielleicht eine Beziehung zwischen den Charakterenzu verbinden oder vielleicht eine Beziehung zwischen den Charakteren indem er das Motiv während des gesamten Spiels spielt. Wenn die letzte Szene mit den großen Kindern kommt. So der plötzliche Tod der Hauptfigur, spielt dieses Motiv wieder, kann eine echte emotionale Antwort und den Spieler zu schaffen, weil sie sich an die Reise erinnern, die sie gerade genommen haben, um zu diesem Punkt zu kommen. Die häufigsten Motive, die Sie finden, sind die tatsächlichen Teams, die Sie geschrieben haben, das Liebesteam, das Helden-Team, Battle Music, et cetera. Aber es kann viel kürzere Motive geben, die andere Dinge repräsentieren. Der Schlüssel zum Schreiben eines großartigen Motivs ist es,
Variationen hinzuzufügen oder sie in der Musik zu verstecken. Und Motiv wird sich ständig entwickeln, und oft entwickelt es sich im gleichen Tempo wie das Plus oder der Charakter. Sie können ein sehr schnelles,
vielleicht vier Noten Motiv haben , das auf
einer Blockade unten spielt , um die Charaktere Unschuld darzustellen. Aus diesem Grund kann ein Ort in einem wichtigen Schlüssel sein. Aber gegen Ende des Spiels,
die Charaktere Unschuld ist weg, weil sie durch so viel während der Handlung gegangen. Ihr Motiv sollte sich auch mit dem Charakter entwickeln. Vielleicht kommt jetzt das gleiche Motiv zurück, aber es wird auf einer Gitarre gespielt und es ist eine, eine kleine Taste. Es ist immer noch die gleiche 4-Knoten-Idee, aber es wurde geändert, um den Charakter zu reflektieren. Ein kurzer Rückblick. Ein Leitmotiv ist eine musikalische Idee, die durch eine Partitur wiederholt wird. Es kann offenkundig wie ein Liebesthema sein, oder es kann in der Musik versteckt werden. Und das Motiv kann so lang oder so kurz sein, wie Sie möchten. Sie können sie auch verwenden, um eine blieb in der Star Wars Trailer Musik vorschlagen. Wenn Sie sich erinnern können, wurde die gesamte Ausbeute als Teammelodie nicht gespielt. Es waren nur die ersten paar Noten. Es wurde lediglich angedeutet. Und das ist es, was es so effektiv macht. Hier sind einige Möglichkeiten, um Variationen
in Ihre Motive hinzuzufügen und diese in der Musik zu verschleiern, oder um sie zu entwickeln und das Spiel zu reflektieren. So können Sie den Schlüssel ändern. Sie können die Tonalität ändern. Vielleicht ändern Sie es von Minor zu
Major, oder vielleicht umgekehrt. Oder wenn wir zu Modi kommen, werden
Sie sehen, dass wir es für vielleicht kleinere zu,
ich weiß nicht, Phrygisch oder so etwas ändern können. So können Sie die Tonalität ändern, um in einer Variation hinzuzufügen. Sie können die Melodie ändern, Sie können den Rhythmus ändern und retrograde, was ein sehr ausgefallenes Wort ist, um es nur rückwärts zu spielen. Also, wenn Sie Ihr Motiv nehmen und im Grunde die Notiz setzen, die am Anfang
zuletzt kommt und die Note, die ganz am Anfang am Ende kommt. Und ich nehme an, arbeite dich durch sie und passe im Grunde die Melodie um. Das wäre rückläufig. Inversion ist dann irgendwie die gleiche, aber wir drehen es auf den Kopf, anstatt es rückwärts zu spielen, wir werden als Art von kopfüber spielen. Also im Wesentlichen nehmen Sie die Notiz, die ganz oben auf dem Motiv ist, und Sie würden es ganz unten legen. Und die Notizen, die ganz unten sind, legen
Sie sie nach oben und so weiter. Ok. Sie können das Instrument auch ändern. Und eine coole Sache, die ich getan habe, ist, dass ich ein Instrumentalmotiv geändert habe. Sagen wir mal, es war ein Motiv, das auf dem Klavier spielte. Ich würde ein instrumentales Motiv in
Trommeln ändern, um eine wirklich interessante Art von rhythmischer Wirkung zu erzielen. In diesem Fall verlieren wir die ganze Melodie, aber wir halten immer noch den Rhythmus. Sie können das Motiv auch verlängern. Sie können einige der Notizen
kürzen, einige weitere Notizen hinzufügen, etc. Es gibt so viele Möglichkeiten, um Variation zu Ihrem Motiv hinzuzufügen. Sie können diese Motive überall in der Spielpunktzahl verstecken, aber das Gehirn wird es immer erkennen und es wird immer diese Erinnerung registrieren. Wir sind sehr intelligente Kreaturen und die meisten
unserer Gedanken haben nie wirklich die Oberfläche unseres Bewusstseins erreicht. Im Unterbewusstsein geht viel los, und wir können Musik benutzen, um das zu manipulieren.
21. Modi und Modal Interchange: Modi sind eine sehr interessante und leistungsstarke zu. Jeder Modus hat eine bestimmte Stimmung damit verbunden. So ist die Fähigkeit, Modi zu verwenden, eine weitere der mächtigsten Werkzeuge in einem Komponisten, aber die meisten Menschen sind bereits bewusst von zwei Modi, Ionisch und Äolisch. Aber Sie kennen diese Typen wahrscheinlich als Major und Minor. Es gibt tatsächlich fünf andere Modi, die wir verwenden können. Modi sind spezielle Maßstäbe, die in jedem Schlüssel vorhanden sind. Und jede Taste hat sieben Modi. Wird mit Ionisch beginnen, weil wir diesen bereits kennen. Es ist Major. Dieser ist hell, glücklich, fröhlich, erhebend, oder es kann sehr,
sehr sentimental sein , wenn Platte langsam ist. Als Nächstes haben wir Dorian. Dieser wird oft für Dokumentarfilme verwendet. Es ist friedlich, hoffnungsvoll und erleichtert. Es kann auch eine 80s Stimmung haben,
vor allem, wenn es auf Synthesizern gespielt wird. Phrygisch, denken Sie Pharao, das klingt ägyptisch oder exotisch. Es ist dunkel, geheimnisvoll, und es ist auch sehr angespannt, wenn es schnell und hoch gespielt wird. - Lydian. Sehr häufig für Cartoons Kurs, wie die Simpsons verwendet. Es ist verspielt, unscharf, falsch. Mixolydian. Dies ist der Modus, der für irische Musik verwendet wird. Und deshalb hört es sich keltisch an. Es klingt auch glücklich, feierlich und erregt. Jetzt sind wir auf Eolian. Dies ist das Gegenteil von Major, die geringfügig ist. Nun, es gibt eigentlich drei Arten von Äolischen, weshalb Sie neben dem Wort Eolian natürlich in Klammern sehen. Okay, das, diese Skala hier. Dies ist die äolische natürliche Skala. Es ist traurig, dunkel und sehr irgendwie endgültig. Eine andere Art von Eolian wäre also die harmonische Skala. Dies ist das gleiche wie der natürliche äolische Modus, aber die siebte Note wird durch einen Halbton erhöht. Dieser ist gruselig, intensiv und Deck. Die dritte Variante des Äolischen wäre dann die dominante. Dies wird auch die Hindu-Skala genannt. Es klingt exotisch, suggestiv und vorausschauend. Es klingt auch, als würde es warten, bis etwas passiert. Und der siebte und letzte Modus ist dann Locrian. Dieser ist ziemlich cool, Es ist instabil, beängstigend, intensiv. Es funktioniert großartig für ihre Musik. Jeder Modus hat einen eigenen Satz von Akkordprogressionen, die gut klingen. Aber der beste Weg, diese modalen Akkorde zu verwenden, ist mit etwas namens modalen Austausch. Hier leihen wir Akkorde aus einem parallelen Modus und bringen sie dann in unsere reguläre Akkordprogression. Sagen wir mal, Sie haben eine schöne Akkordprogression in einem Moll geschrieben. Und vielleicht geht es so etwas. Ein Moll, C, G und F. Okay. Nun, das klingt gut,
aber was, wenn wir einen Akkord von einem Phrygiker hinzufügen? Wenn wir sagen, den zweiten Akkord
, der ein B-Dur ist, hinzugefügt haben, und wir setzen diesen vor dem F in unserer ursprünglichen Akkordprogression. Wir können einen wirklich interessanten Sound bekommen. Modi können sehr schnell sehr kompliziert werden. Aber der eigentliche Vorteil, sie zu benutzen, ist die Fähigkeit, Akkorde zu leihen. Denken Sie daran, dass ich zuvor sagte, die Akkorde sind extrem mächtig, wenn sie versuchen, Emotionen und Stimmungen vorzuschlagen. Jetzt haben wir noch mehr Akkorde zum Spielen. Der beste Weg zu experimentieren ist, Ihre Ohren zu benutzen, oder? Eine Akkordprogression, und dann einige Akkorde aus einem parallelen Modus ausleihen. Legen Sie sie an verschiedenen Stellen auf Ihrer Akkordprogression ein, bis Sie mögen, wie es klingt. Es gibt auch ein Video und es ist mit dieser Vorlesung verbunden, die Sie überprüfen sollten. Es erklärt wirklich den modalen Austausch eine lustige Art und Weise und es zeigt Ihnen einige wirklich schöne Akkordprogressionen. Das Video verwendet ein Jazz-Stück, aber wir können die Modalaustauschtechniken absolut in unsere Orchesterstücke anpassen.
22. Scales: In dieser Vorlesung werden wir uns die Waagen ansehen. So sind Waagen irgendwie mit Modi verwandt, aber sie sind ein bisschen anders. Sie beziehen sich tatsächlich auf den Abstand zwischen den Noten. Also, ob das ein Ton ist oder ob das ein Halbton ist. Ok? So hat zum Beispiel eine große Skala eine Beziehung von Ton, Ton, Halbton, Ton, Ton, Ton, Halbton. Und wenn du dieses Muster spielst, dass ich Ton, Ton, Halbton, Ton, Ton, Ton, Halbton bin. Wenn Sie das in einer beliebigen Taste spielen, wenn Sie es in F scharf spielen, wenn Sie ein gespielt haben, wenn Sie ihn gespielt haben, werden Sie immer eine große Skala bekommen. Dasselbe gilt für Minderjährige. Minor ist Ton, Halbton, Ton, Ton, Halbton, Ton und Ton. Ok? Und wenn Sie dieses Muster in einer beliebigen Taste gespielt
haben, werden Sie eine kleinere Skala bekommen. Der Hauptunterschied zwischen Maßstäben und Modi besteht darin, dass
Sie bei Maßstäben die Anzahl der Noten variieren können, während bei Modi immer acht Noten verwendet werden. In der westlichen Musik mögen
wir also unsere achten Noten. Wir mögen 12345678. Das ist es, was wir mögen. Wir mögen acht Noten und wir mögen die sieben Modi. Das ist es, woran wir festhalten. Aber haben Sie sich jemals gefragt, warum traditionelle chinesische Musik sofort
erkennbar ist oder warum nahöstliche Musik einen ganz besonderen Klang hat. Das liegt an den Waagen, die sie benutzen. Einige dieser Skalen wären pentatonisch und verwenden nur fünf Noten. Andere verwenden sechs Noten, andere verwenden nur sieben. Mit der pentatonischen Skala können
Sie nur fünf Noten haben. Und das beschränkt den Komponisten darauf, innerhalb dieser fünf Noten zu arbeiten. Es eröffnet wirklich, wirklich die Möglichkeiten. Und ich weiß, dass das irgendwie widersprüchlich klingt, aber dich einzuschränken, kann dich dazu zwingen, etwas zu erschaffen, das du nie zuvor geschaffen hättest, wenn du keine Einschränkungen hättest. Insgesamt gibt es also mehr als 4 Tausend Skalen für Komponisten. Ok? Einige von ihnen werden jedoch wahrscheinlich nicht sehr gut klingen. Die Zahl, es bedeutet nur, dass es 4 Tausend Möglichkeiten für die Entfernungen zwischen einer bestimmten Anzahl von Noten gibt. Also berücksichtigen wir auch zwei Notizen. Es gibt also die Möglichkeit für zwei Noten, die einen Halbton auseinander sind. Das ist einer. Es gibt eine Möglichkeit für zwei Noten, die einen Ton auseinander stehen. Das ist eine andere Möglichkeit. Es gibt also mehr als 4 Tausend dieser Möglichkeiten. Und offensichtlich kennt nicht jeder all diese 4 Tausend Schuppen auswendig. Aber was ich schlage vor, Sie machen sich mit einigen
der ungewöhnlicheren und exotischeren Skalen und Skalentypen vertraut . Ich kann sie nicht alle hier abdecken, aber ich werde Ihnen eine coole Website in der nächsten Vorlesung zeigen, die ungefähr 40 wirklich schöne Skalen
hat, die Sie verwenden können. Ich gehe einen Schritt für eine Sekunde zurück. Wenn wir uns erinnern, ist der Abstand zwischen den Noten das, was zählt. Nun, eine sehr häufige chinesische Skala ist pentatonisch, was bedeutet, dass sie nur fünf Noten verwendet. Aber was wichtiger ist, ist die klangliche Beziehung. Ok? Die Beziehung für diese chinesische Skala wäre also ein Ton, ein Ton plus ein Halbton. Also gehen wir Oberton und fügen dann zusätzliche Halbtöne , die uns nach F bringen und dann Ton, Ton. Okay, das hört sich ganz so an. So, wie Sie sehen können, kann
es leicht sein, einen kulturellen Sound zu replizieren. Deshalb solltest
du dich auch mit einigen Skalen
aus anderen Kulturen vertraut machen , denn das kann deinen Kompositionen wirklich helfen, besonders wenn du einen bestimmten kulturellen Sound anstrebst. Und wieder, mit allen Vorträgen in diesem Abschnitt, habe ich ein Spickzettel bereit für dich zum Download. Okay, das ist kein Musiktheoriekurs, also bin ich nur über diese Themen, aber wenn Sie Fragen haben, können
Sie mir eine Nachricht über Discord oder als Frage im Q und in einem Abschnitt senden. In der nächsten Vorlesung zeige ich Ihnen die Website, die ich bereits erwähnt habe. Und Sie können anfangen, mit einigen exotischen Schuppen herumzuspielen.
23. Omni: Dieser Vortrag ist also nur um Omni zu demonstrieren. Ok? Sie können dies auf Google nachschlagen oder Sie können den femur design.com Schrägstrich omni eingeben. Und es wird dich auf diese Webseite bringen, okay? Nun, im Grunde, es ist nur, es sind 40 Skalen hier drin, denke ich. Ja, also habe ich 40 meiner Lieblingswaagen ausgewählt, um sie zu erkunden. Also im Grunde, was Sie tun können, ist, dass Sie eine Skala wählen können, indem Sie die Pfeile wählen. Und wie Sie sehen können, wird die Tastatur aktualisiert. Also gehen wir zurück zu diesem Hex und Sie besitzen, das heißt,
ich denke, die Standardskala, mit der es sich öffnet. Und hier können Sie sehen, welche Notizen es verwendet. Also für diese Skala ist
es C, E, F, G und G-scharf. Nun, die Linien passen nicht wirklich zu den 0 hier. Es wäre also eigentlich ein paar Ribo Töne genannt, die zwischen diesen beiden Noten liegen. Und Sie können auch den Schlüssel ändern. So wurde es eingestellt und sehen, ob Sie in D spielen wollten. Sie können sehen, wie es klingt wie Indien, Sie können sehen, wie es klingt, ein F für was auch immer. Also bin ich nur, ich werde nur demonstrieren. Ich werde, ich werde den Schlüssel ziehen, Entschuldigung, die Maus über die Tasten hier. Und wir hatten je zugehört, wie das Knie des Teufels klingt. Sie können auch Ihre Computertastatur verwenden. Oder wenn Sie ein Midi-Keyboard haben, können
Sie das mit verbinden. Sie können auch aufnehmen und was Sie tun, Was ist Ihr Plan. Und das kannst du hier runter spielen. Wenn Sie die drei Linien treffen, wie ich es früher getan
habe, wollte ich nur sehen, wie viele knapper sind ja, wie viele Skalen, wo es 40, die er hat. Aber wenn du hier reinkommst, erzählt
es dir tatsächlich von der Skala, die du ansiehst. Also, wenn wir versuchen, den Helden
Joshi-Skala , lassen Sie uns Ungarisch
versuchen. Und der Vorteil dieser Website ist die Tatsache, dass es Ihnen sagt, welche Notizen es gibt. So können Sie zurück in Ihre Daten gehen und Sie können
die Waage selbst einrichten und damit in Sand herumspielen. Dies ist eine weitere japanische Skala. Morgen, vielleicht ist das Das Interesse an diesen beiden Noten sind sehr, sehr nah beieinander. Es sind nur ein paar Roggenknöpfe Weg. So ist ein Kaninchen-Ton zwischen einem Halbton. Denken Sie daran, in der letzten Vorlesung hatten wir Töne und Halbtöne. In einer Menge westlicher, westlicher, sorry, östlicher Musik. Sie haben rechte Knöpfe, die die Töne zwischen Halbtönen sind. Sie haben also einen Ton, und ein Halbton ist zwischen einem Ton und dann Ribo Tonnen, oder zwischen Halbtönen. Okay, also bekommst du diesen wirklich nahen Klang. Ich werde versuchen, eine weitere hier würde dieses Erato oder Wacko versuchen. Dies ist also nur eine coole Website, die Sie verwenden können, um
einige verschiedene Skalen zu erkunden und versuchen, einige exotische Farben in Ihre Kompositionen zu bringen.
24. FL Studio Trick für die Tonhöhe: In dieser Vorlesung möchte ich Ihnen etwas zeigen, was Sie in FL Studio tun können. Und das ist, dass Sie in einigen Skalen und Modi und Akkorde und so etwas stempeln können. Wenn wir also in die Pianorolle kommen, kommen
wir zu diesem kleinen Pfeil hier runter, um zu stempeln. Und hier können Sie sehen, dass wir ein paar Akkorde einstempeln können. Also jeder dieser Akkorde, wir haben Skalen, all diese, wir haben Vorsichtsmaßnahmen. Das sind nur einige Trommelmuster, die wir wirklich schnell einwerfen können. Oder wir haben einen Glissando-Effekt, aber wir werden uns darum keine Sorgen machen. Wir reden nur über die Waage und vielleicht über die Gerichte, okay? Es gibt einige fortgeschrittene Akkorde, die wir nicht abgedeckt haben, weil es eine Menge von ihnen gibt. Es ist nur ein Minenfeld. Und ich möchte niemanden verwirren, aber wenn du einige davon ausprobieren willst, kannst
du sie anklicken und sie einstempeln. Also lasst uns das eigentlich machen, lasst uns eins davon wählen. Versuchen wir es mit dieser kleinen Sechs um neun. Also werde ich das auf dem Meer versuchen. Damit ich die Notizen davon sehen kann. Es wird ein C haben, ein D scharf, ein G und ein D. Also werde ich das aufheben und es
länger machen , damit wir sehen können, wie das als Gericht klingt. Das gefällt mir. Es ist irgendwie dunkel, es ist irgendwie geheimnisvoll. Also lasst uns etwas anderes versuchen. Kommen wir wieder rein, Stempel. Und lasst uns etwas tun, das wir bereits kennen. Vielleicht ist die Suspendierung. So Sauce für die auf dem Meer gestempelt als auch. Ein Pitch es hoch. Und denken Sie daran, das wird immer laufen, um zu lösen. Aber das wirklich Interessante hier ist mit der Waage, okay? Denn das haben wir uns in der letzten Vorlesung angesehen. Hier gibt es eine Reihe von Schuppen. Es gibt einige Skalen, die wir nicht gesehen haben, genau wie die Akkorde. Aber es gibt natürlich die Modi und Skalen, die wir kennen. Also versuchen wir es Dorian hier unten. Versuchen wir es mal. Wird das in auf C stempeln, und wir können die Notizen sehen. Also für die dorische Skala werden
wir C, D,
D scharf, E, F,
G, a, scharf haben. Und dann sind wir gleich zu sehen. Wenn du also eine Melodie nur mit diesen Noten schreiben würdest, würdest
du dich in der dorischen Skala behalten. Das Gleiche gilt für jede der anderen Skalen oder Modi, die Sie auswählen. Versuchen wir eine, die wir noch nicht getan haben. Vielleicht die Blues-Skala. Ich habe diese nicht ganz eine Ordnung gemacht, aber Sie können den Vorteil der Verwendung dieser Stempelfunktion sehen. Lasst uns vielleicht augmented versuchen. Bevor wir weitermachen. Im nächsten Vortrag werde
ich Ihnen eine wirklich coole Technik zeigen, um einige Bösewicht Melodien zu generieren.
25. Musikalischer Trick für Schattenmelodie: In diesem Vortrag werde ich Ihnen
einen wirklich schnellen Tipp geben, wenn Sie eine böse Melodie komponieren, oder ein Bösewicht Team oder so etwas. Etwas dunkles, böses, rebellisches oder schockierendes. Ok? Also, was du tun willst, ist, dass du uns in den harmonischen Moll schreiben willst, okay? Also habe ich das getan. Dies ist der harmonische Moll. Erinnern wir uns daran, dass wir diese Art von erhobenen siebten haben. Und das kannst du hier mit dem B sehen. Aber was du dann tun wirst, ist, dass du den vierten erhöhen wirst. Also jede vierte Note, die Sie haben, werden
wir das erhöhen, erscheinen als Halbton, okay? So wird die Skala irgendwie, in Ordnung. Es ist irgendwie so, als würde der Blues gehen. Oh, okay. Also werde ich diese Melodie spielen, wie sie ist. Es ist wirklich einfach. Und es ist in der harmonischen Moll geschrieben, und es klingt so. Aber hören Sie zu, wie viel böser ist. Es kann erraten, wenn wir nur die vierte erhöhen, okay, wir erheben das einen Halbton. Jetzt hören Sie es sich an. Es klingt viel dunkler und böser. Und Sie können beliebige Akkorde verwenden, wissen
Sie, Ihr Silber-Ion in der Moll. Sagen wir mal, wir haben hier wirklich schnell ein Klavier. Ich füge einfach ein paar einfache Nebenakkorde hinzu. Also werden wir in C gehen und H setzte sich. Ich werde vielleicht die sechste sehen. Wie Sie sehen können, funktioniert
es immer noch mit allen,
alle kleinen Akkorden oder Entschuldigung, jede kleinere Skala und Akkorde, die Sie hinzufügen. Aber das erhob sich, okay, das gibt einen wirklich, wirklich schönen kollidierenden Klang. Hier. Hört sich wunderschön an. Also, wenn Sie diese Technik verwenden wollen, wenn Sie stecken, wissen Sie, Sie versuchen, einen bösen oder eine dunkle Art von Melodie zu finden ,
was Sie tun können, ist, dass Sie diese Technik verwenden können, wo wir die vierte Note der Skala
, okay? Also sind wir in Z, das wird f sein. Lassen Sie mich uns erziehen. In der nächsten Vorlesung werfen wir einen Blick auf die Modulation.
26. Modulation: Modulation ist ein hilfreiches Werkzeug, um die Stimmung eines Stückes auf halbem Weg zu ändern. Diese Technik wird sich insbesondere für die Cutaway-Szenen als nützlich erweisen. Diese Technik wird sich besonders für die Cutaway-Szenen eignen, wo wir die Ereignisse auf dem Bildschirm verfolgen und eine Punktzahl erstellen müssen, um übereinzustimmen. Mit der Modulation ändern wir den Tastenmodus oder beides in der Mitte einer Komposition. Dies kann so wenig oder so oft passieren, wie wir es brauchen. Offensichtlich muss das Musikstück noch als Musikstück funktionieren. Wenn es sich zufällig anfühlt oder die Modulation nicht glatt ist, es einfach nicht richtig funktionieren. Die Modulation sollte spürbar sein. Es gibt mehrere Möglichkeiten, um zu modulieren, aber ich werde Ihnen die einfachste und sicherste Art zeigen, zwei verschiedene Tasten und Modi
zu modulieren. Die einfachste Möglichkeit, zwischen Tasten und Modi zu modulieren, besteht darin, einen Pivot-Akkord zu verwenden. Ein Pivotakkord ist ein Akkord, der sowohl für die alte als auch für die neue Tonart verwendet wird. Und es muss den Hauptton des neuen Schlüssels enthalten. Also, was ist der Hauptton? Ich höre Sie fragen, na ja, der Hauptton ist die Nase, die einen Halbton unterhalb des Wurzelknotens befindet. Also im Fall von C wäre
der führende Ton B. In a, der führende Ton ist eine flache. Damit die Pivot-Akkord-Modulation funktioniert, brauchen
wir einen Akkord, der sowohl in der alten als auch in der neuen Taste vorhanden ist. Und wir mussten auch den Hauptton enthalten. Also, wenn wir in der Taste von G sind und wir wollen, um die Taste eines modulieren, wir müssten einen Pivot-Akkord verwenden, der den Knoten eine flache enthält, weil, wie wir bereits gesagt, ein Blitz ist der führende Ton eines. wir müssten einen Pivot-Akkord verwenden, der den Knoten eine flache enthält,
weil, wie wir bereits gesagt,
ein Blitz ist der führende Ton eines.
-Optionen. Wir können entweder den Akkord von E verwenden oder wir können den Akkord einer flachen vermindert verwenden, oder wie es auf dem Bildschirm hier steht, G-Sharp vermindert, aber sie sind beide dasselbe. Welche Option Sie auch immer entscheiden, liegt bei Ihnen. Hier ist ein Beispiel dafür, dass beide verwendet werden. Das erste Akkordmuster moduliert von G zu einem mit dem E-Pivot-Akkord. Und das zweite Beispiel wird es von G zu
einem modulieren mit einem flachen verminderten Pivot-Akkord. Pivot-Akkorde sind der glatteste und einfachste Weg, um zu modulieren. Der Grund, warum es so effektiv ist, ist der eigentliche Pivot-Akkord selbst den Anfangston der neuen Taste enthält. Der führende Ton wird immer wollen, um sich selbst in den Stammknoten aufzulösen. Und deshalb nennt man es den Hauptton. Es führt uns zu einer gewissen Notiz. Was passiert also, wenn Ihre Schlüssel völlig unabhängig sind? Denken Sie daran, wie ich sagte, der Pivot-Akkord muss sowohl
in der alten als auch in der neuen Taste vorhanden sein . Unser Beispiel war einfach, weil die G-Skala und die ACE Skala, beide den Knoten E enthalten
, der es uns erlaubt, e als Pivot-Akkord zu verwenden. Aber was passiert, wenn Ihre beiden Waagen völlig unabhängig sind? Nun, hier würden Sie zu dem Schlüssel modulieren, der mit dem neuen Schlüssel verwandt ist. Und dann einmal ein Nike, können
Sie von dort in den Schlüssel modulieren, in dem wir eigentlich sein wollen. Oder wir können zwei Mal, drei oder fünf Mal modulieren. Es ist alles bereit, sich zu schnappen. Denken Sie daran, dass ich erwähnt habe, bevor mein Lieblingsteam über die Sterne von John Williams. In diesem Vortrag habe ich auch gesagt, dass er die Hauptmelodie in sechs verschiedenen Tonarten spielt. Und das liegt daran, dass er sechsmal in diesem Musikstück moduliert. Die meisten Zuhörer würden nie bemerkt, dass sich der Schlüssel ändert, weil er so glatt klingt, aber er ändert sich sechsmal. Modulation kann eine coole Möglichkeit sein, ein Stück zu aktualisieren, das irgendwie
veraltet ist oder sogar die Stimmung eines Stückes auf halbem Weg zu ändern. Im nächsten Vortrag werden wir uns Kadenzen
und einen coolen kleinen Trick ansehen , der Picketty Tränen nennt.
27. Cadences: Kadenzen sind eine ziemlich Standardtechnik in der Musiktheorie. Sie beziehen sich darauf, wie eine musikalische Phrase endet. Unterschiedliche Kadenzen sind viel stärker als andere. Sie könnten eine schwache Trittfrequenz verwenden, um zu vermuten, dass es mehr zu kommen, als ob es eine Art musikalischer Cliffhanger oder Add To Fortsetzung Zeichen ist. Eine Trittfrequenz bezieht sich auf die letzten Akkorde am Ende Ihrer musikalischen Phrase. Die meisten modernen Musik werden wir auf dem Tonic oder dem Root-Akkord enden, weil das Zuhause ist. Das würden wir gerne hören. Aber mit Spielmusik wollen
wir eine Geschichte erzählen und manchmal wird die Musik nach einer anderen Bedeutung verlangen. Es gibt verschiedene Arten von Kadenzen, aber die häufigsten sind perfekt, unvollkommen, unterbrochen und plagal. Denken Sie daran, vorher in der Hofabteilung, wir gaben alle Akkorde, einige römische Ziffern von eins bis sieben. Nun, dieses Wissen wird sich hier als nützlich erweisen. Eine perfekte Trittfrequenz ist, wenn Ihre Phrase mit den Akkorden fünf zu eins endet. Diese Trittfrequenz wird als perfekt bezeichnet, weil es
am stärksten klingt und eine gute Möglichkeit ist, Stück zu beenden. Eine unvollkommene Trittfrequenz ist, wenn Ihre Phrase mit einem Akkord endet, der bis zu fünf geht. Dies wird Ihre Phrase auf eine Frage oder einen Cliffhanger beenden. Eine unterbrochene Trittfrequenz ist, wenn Ihre Phrase endet und
der fünfte Akkord zu einem beliebigen Akkord mit Ausnahme des ersten Akkord geht. Ok? Und das liegt daran, wenn Akkord fünf zu Akkord eins ging, dann wäre das eine perfekte Trittfrequenz. Also müssen wir zu jedem Akkord gehen, bis auf einen. Die unterbrochene Trittfrequenz ist interessant, weil sie alle Anzeichen für eine perfekte Trittfrequenz
zeigt. Ausgenommen unterbricht plötzlich dieses Gefühl und endet auf einem anderen Platz. Eine Plagal Trittfrequenz ist dann, wenn die Phrase mit dem vierten Akkord endet, der zu einem geht. Dies ist auch eine starke Trittfrequenz, aber es ist nicht so stark wie die perfekte Trittfrequenz. Versuchen Sie, mit den Kadenzen zu experimentieren und zu sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Tränen zu wählen 30 ist wahrscheinlich meine liebste Kadentialtechnik. Ok? Hier schreiben Sie ein Musikstück in einer Moll-Taste, einem Erinnerungsmodus, aber unerwartet änderte die Tonalität des letzten Akkord in Dur. Nehmen wir an, Sie haben ein Musikstück im Dorian-Modus geschrieben, was einer der Nebenmodi ist. Wir könnten Piketty Tränen einführen, indem wir die letzte Trittfrequenz in Major ändern. Statt also von, sagen wir, G nach C-Moll zu gehen, werden
wir von G nach C-Dur gehen. Es ist eine interessante Technik und es kann das Stück auf einem hellen oder hoffnungsvollen Noten beenden. Im Beispiel auf dem Bildschirm ist
dieses Musikstück in e-Moll geschrieben. Und wir können sehen, was die Gerichte und der Boden, erinnern Sie sich an die römischen Ziffern. Also die Koordinate ganz links ist, ich schreibe es ist das kleine Kleinbuchstaben i, was kleinere bedeutet. Dann gehen wir zu den kleinen sechs. Wir gehen zu Moll 46. Also, das wird unsere innere Membran sind Übereinstimmung mit der sechsten Note in diesem irgendwie suspendierten sechsten hinzugefügt, und das wird 46. Dann gehen wir wieder zum Minor. Dann gehen wir zu einem Major 56. Dann messen wir fünf, Major Fünf. Und schließlich enden wir auf einem Dur, anstatt auf einem Moll zu enden, obwohl wir in der Tonart E-Moll sind. Schließlich würde ich nicht sagen, dass ich Kadenzen bin, sie sind alle so wichtig, okay? Sie können sicherlich die Endgültigkeit des Stückes ändern. Und einige Kadenzen können es klingen lassen, als gäbe es noch mehr. Aber diese Technik ist nicht so wichtig. Es ist nur, es ist eine, die interessant ist und es kann als eine Kommunikation mit dem Zuhörer verwendet werden.
28. Abkömmlinge und Gegenständen: Also, nach all diesen schweren Vorträgen, Werfen
wir einen Blick auf etwas einfacheres. Schreibtischdosen und Kontrapunkte. sind nur Melodien, das Stück entweder oberhalb der Melodie-Linie oder in Zusammenarbeit mit einer bereits etablierten Melodie. Wenn man zuerst Schreibtischdosen betrachtet, sind dies Melodien, die über der Hauptmelodie spielen. Also, wenn Sie Ihre Hauptmelodie
schon lange benutzt haben und Sie etwas Frisches vorstellen müssen, einen Schreibtisch und kann eine gute Möglichkeit sein, das zu tun. Sie können auch eine Schreibtischzeit verwenden, um mit der Hauptmelodie-Zeile unten zu harmonieren. Oder Sie können eine völlig neue Melodie erstellen, die über der Hauptmelodie spielt. Gegenpunkte dann unsere Melodien, die unter der Hauptmelodie spielen. Dies sind Melodien, die Harmonie der Hauptmelodie geben, aber sie können sich auch in eine andere Richtung bewegen, wenn Sie möchten. Und Desktops und Kontrapunkte können verwendet werden, um einen bestimmten Teil
der Komposition zu akzentuieren und es sich wie ein Klimamoment anfühlt. Oder sie können verwendet werden, um in der Komposition frisch zu machen, wenn die Hauptmelodie seit langem gespielt wird. Aus diesem Grund würde ein Schreibtisch Kant normalerweise gegen Ende eines Stückes erscheinen, aber sie müssen nicht immer. Es gibt keine Regeln und Musik, nur Richtlinien. Es ist alles bereit, sich zu schnappen. Wenn es gut klingt, dann spielt es keine Rolle, ob es richtig oder falsch ist. Schreibtischdosen und Kontrapunkte sind in Kirchenmusik und Kirchenliedern sehr häufig. Aber Sie können sie zu jeder Komposition auf jedem Instrument hinzufügen. Es ist etwas, das heutzutage nicht wirklich viel gehört wird, und es kann interessant sein, wenn sie in modernen Marken erscheinen. Als nächstes werden wir uns Dissonanz ansehen, eine wirklich,
wirklich nützliche Technik, die Farbe in Ihre Partitur hinzufügen kann.
29. Dissonance: Eine weitere schnelle und einfache Vorlesung. Jetzt reden wir über Dissonanz. Dissonanz ist das große schicke Wort, das wir für kollidierende Notizen verwenden. Dies sind Noten, die im Allgemeinen nicht zusammen in einer typischen harmonischen Situation gehören, einige der Akkorde, die wir bereits angesehen haben, würden
als dissonant betrachtet werden , weil die Noten kollidieren. Die Sauce zum Beispiel
gilt als dissonant, weil das Intervall zwischen den ersten beiden Noten ziemlich kurz ist. Ein Intervall ist das Wort, das wir verwenden, um den Unterschied in der Tonhöhe zwischen zwei Noten zu beschreiben. Ein Sekundenintervall wird also immer dissonant klingen, was unsere Soße vor Gericht ist. Ich weiß, das klingt wie die Akkordenvorlesung, die wir bereits hatten, aber Dissonanz gilt auch für Melodien. Und alles andere in Ihrer Komposition, der Ort gleichzeitig. Also könnten wir einen Akkord von C-Dur haben, nur gewöhnliche C-Dur mit den C, E und G. Aber wenn wir in der Melodie einen Knoten von D spielen, würde
dies Dissonanz schaffen. Also wirklich, der einzige Grund, warum ich dir
diesen Vortrag gebe , ist, dir zu sagen,
dass du beim Schreiben von Melodien nicht einfach an Notizen vom Gericht im Kern festhalten solltest, um zu sehen, dass deine Melodien mehr Noten haben sollten als nur c, e, Zum Beispiel, wie gesagt,
ich benutze eine Note von d in der Melodie, wenn ein C-Moll Akkord gespielt wird, kann
das sehr emotional klingen. Und das wäre Dissonanz, weil zwischen D und C ein Intervall von einer Sekunde besteht also schauen wir uns die Arten von Dissonanz an, die wir verwenden können. Wir können eine kleine Sekunde,
große Sekunde, Triton, kleine Siebente und eine große Siebente haben. Also mit der kleinen Sekunde sind
diese beiden Noten nur ein Halbton auseinander. So eine kleine Sekunde wäre die wie C und C scharf spielen gleichzeitig, eine große Sekunde, einen Ton auseinander. Das ist also so wie deine C und eine D Mischung zusammen. Ein Triton ist, wenn Sie die vierte Note der Skala und Schärfe nehmen. Und wir haben uns das auch angesehen, aber ich nenne es einen abgeflachten Fünften, okay, es ist das Gleiche. Also in diesem Fall würden
Sie die f von c nehmen,
also c, d, e, f, die vierte und Schärfe, um eine F scharf zu bekommen. Also, ein C und ein F scharf zusammen zu spielen, würde dir ein Triton geben. Für eine kleine siebte, nehmen
Sie die siebte Note der Skala und dann Ebenheit. Das wäre das Äquivalent von B-Flat, das gleichzeitig mit C. spielt. Und schließlich ist
die Siebente nur die siebte Note des Akkords. Ok? Das wäre also das Äquivalent von C und B, die gleichzeitig spielen. Dies werden alle als dissonante Töne betrachtet. Aber wenn Sie sie gut verwenden, können
sie sehr emotional oder sogar angespannt klingen je nachdem, welche dissonanten Intervalle Sie wählen. Wie setzen wir Dissonanz richtig ein? Wie stellen wir sicher, dass es sich nicht einfach schlecht anhört? Nun, weil all diese Intervalle als
etwas unangenehm oder spannend angesehen werden , die in der klanglichen Musik produziert werden, was wir schreiben. Akkorde, die Dissonanzen enthalten, gelten als instabil. Das heißt, wenn wir sie hören, erwarten
wir von ihnen, dass sie zu einem stabileren Gericht übergehen. Das ist also, was wir tun. Wir bewegen uns zu einem stabileren Gericht nach der Verwendung von Dissonanz, dies schafft ein angenehmes Gefühl der Auflösung. Und so nennt man die Technik. Wechsel von einem dissonanten Akkord zu der stabilen Karte, die die Menschen erwarten zu hören. Dies wird als Auflösung oder Auflösung der Dissonanz bezeichnet. Das Muster von Spannung und Freisetzung, das durch Auflösen von
Dissonanzen entsteht , ist Teil dessen, was ein Musikstück spannend und interessant macht. Musik, die keine Dissonanzen enthält, kann dazu neigen, einfach oder langweilig zu erscheinen. Auf der anderen Seite kann Musik, die viele Dissonanzen enthält, die nie aufgelöst werden, für manche Menschen wegen der unveröffentlichten Spannung schwer zu hören sein. Also, wenn Sie eine Dissonanz verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie es irgendwann lösen, vorzugsweise mit dem nächsten Gericht. Schließlich, nur um über das Gegenteil von Dissonanz zu sprechen. Und das nennt man Konsonanten, okay? Dies sind Noten, die nicht kollidieren und stabil klingen. Wir müssen nicht wirklich darüber lernen, weil die Konsonantenintervalle
alle Intervalle sind , die wir im dissonanten Abschnitt nicht erwähnt haben, okay? Sie sind auch ziemlich selbsterklärend. Minor dritter, großer dritter, vierter, fünfter. Weißt du, alles, was gut klingt. Wir kennen alle diese klingen stabil und gut. Alles, was Sie wirklich wissen müssen, ist, dass Kontinente der Begriff
ist, den wir für Noten verwenden, die stabil klingen.
30. Zeitsignaturen: Lassen Sie uns also über Zeitunterschriften sprechen. Es ist sehr einfach für einen Komponisten, sich an
die 44er Zeit zu halten und nie andere Zeitsignaturen zu erforschen. Aber es gibt so viel mehr als 4, 4 Mal und sie können für sehr spezifische Zwecke verwendet werden. Zeitsignaturen können kompliziert sein, um Sinn zu machen. Also werde ich sie hier vereinfachen. Die oberste Zahl bezieht sich darauf, wie viele Beats es gibt. Also in 44 Zeit gibt es vier Beats. In 6 8 Mal gibt es sechs Schläge. Die Top-Nummer gibt im Wesentlichen wie viele Zahlen beim Hören der Musik zwei gezählt werden müssen. Mit 404 zählen Sie 123412341234. Mit 68 würden Sie auf 6123456123456123456 zählen, und so weiter. Ok. Die untere Zahl dann, das ist ein bisschen kniffliger. Dies bezieht sich auf die Länge der Knoten, die einen dieser Beats empfängt. Also wegen dieser 24 Zeit und 22 Zeit sind sehr unterschiedlich. Auch wenn mit diesen beiden Zeitsignaturen, werden
wir zählen, zu,
um, das Leben noch schwieriger zu machen. Die USA und Europa beziehen sich auf Notizen anders. Zeitsignaturen sind im US-Notensystem wahrscheinlich ein wenig leichter zu verstehen. Also werde ich die hier in dieser Vorlesung benutzen. Die Zahlen werden übereinstimmen, so dass es viel einfacher zu verstehen ist. Aber ich gebe Ihnen eine kleine herunterladbare Ressource sie mit Amerikaner nach Europa, keine Namen, damit Sie wissen, wovon ich hier spreche. Ich werde auch die europäischen Namen auf dem Bildschirm
verwenden , damit wir alle irgendwie wissen, was los ist. Also zurück zur untersten Nummer. Wir haben bereits gesagt, dass dies auf die Länge der weiß bezieht, die einen Schlag erhält. Wenn Sie also eine Vier als untere Zahl sehen, bezieht sich
dies auf eine Viertelnote mit etwa 24 Mal. Es würde zwei Beats geben, 1, 2 von Viertelnoten in jedem Käufer. Wenn Sie es getan haben, sagen Sie zwei zu Zeit, das wären zwei Schläge, 12 von halben Noten in jeder Tasche. Mit 6 8 Mal wird
es sechs Schläge geben. 1, 2, 3, 4, 5, 6 von achten Noten, und jeder sieht, wie die Zahlen übereinstimmen. Selbst wenn ich Ihnen eine sehr seltsame Zeitunterschrift von 58 Mal geben würde, würden
Sie wissen, was das bedeutet. Das wären überall fünf Schläge von acht Noten. Nun, das kann wirklich wirklich, wirklich kompliziert werden. Aber die gute Nachricht ist, es ist nicht notwendig zu wissen, um großartige Spielmusik zu schaffen. In der Tat müssen Sie sich nicht einmal um die untere Zahl kümmern. Wenn Sie einen Punkt verwenden, müssen Sie sich nur auf
die Top-Nummer konzentrieren oder besser gesagt, wie viele Beats es in einer Tasche gibt. Das ist es, was hier wichtig ist. So können Sie die letzte Folie ignorieren, wenn Sie möchten. Ich wollte nur erklären, wie sie funktionieren, damit du verstehen kannst, was unter der Oberfläche passiert. Jedenfalls. Beginnend mit der häufigsten Zeitsignatur, haben
wir 4 4 Mal. Wir alle kennen das hier. Kommen Sie zu 41234. 1234, aber es gibt andere Zeitsignaturen, die wir verwenden können. 6 8 Zeit wird ein abenteuerliches Feld geben. Es ist auch ideal für mittelalterliche oder Fantasy-Musik mit 6 8 Mal für ein Spiel wie Himmel RAM, zum Beispiel, könnte wirklich funktionieren, wirklich gut. 6 8 Zeit besteht aus zwei Drillingen. Also 123123 im Beispiel,
versuchen Sie, sechs zu kommen, während es spielt. Oder Sie können versuchen, das zu sagen. Speck und Würstchen. Sag es immer und immer wieder. Und du sprichst im 68er-Rhythmus. Speck und Würstchen, Speck und Würstchen, Speck und Würstchen. Okay, also versuchen Sie, bis sechs zu zählen oder dasselbe zu tun. Wenn das Beispiel abgespielt wird. 34 Zeit wird für einen Walzer verwendet. Es funktioniert auch erstaunlich für eine Mafia oder italienische Musik. Thema 2 für die Zeit ist großartig für einen militärischen Marsch oder Kampfrhythmen. Durch unsere mehr Zeitunterschriften als das, okay. Wie 54 oder 12 A's. Aber diese werden zusammengesetzte Zeitsignaturen genannt und es im Grunde zwei Mal Signaturen kombiniert, um eine einmalige Signatur zu machen. Manchmal kann es wirklich, wirklich kompliziert sein, wie die erste Hälfte des Käufers könnte in 34 Zeit sein, und die zweite Hälfte könnte in 44 Zeit sein. Wir werden sie ignorieren. Ich bin, ich plane, einen Musiktheoriekurs zu machen, wo ich an den Grundlagen
beginne und bis zur Musiktheorie auf College-Niveau arbeiten werde. Es wird wahrscheinlich mehrere Kurse geben, die wie Teil eins,
Teil zwei, Exedra herauskommen , weil die Musiktheorie so tief und komplex ist. Aber ich liebe es. Wie auch immer, ihr sollt euch nur auf die einfachen konzentrieren für 43468 und 24. Jetzt können Sie auch die Zeitsignatur im gesamten Stück ändern. So könnte man ein Stück schreiben, das drei oder sogar vier verschiedene Zeitsignaturen enthält. Es könnte in 44 beginnen und dann zu
6 8 für ein schönes Triplett-Rhythmusfeld wechseln , und dann zu 24 wechseln. Wenn Sie die Musik mehr zu einem passenden Stil machen möchten, können
Sie die Zeitsignaturen ändern, wann immer Sie möchten und wo immer Sie es für notwendig halten. Die einzige wichtige Sache, die beim Ändern der
Zeitsignaturen zu tun ist, sicherzustellen, dass Musik
gut fließt und es nicht peinlich klingt, es sei denn, Sie gehen absichtlich für diese Art von IPE. Es könnte funktionieren, vielleicht weiß ich nicht, für einen ungeschickten Charakter oder so. Aber im Allgemeinen wollen wir, dass die Musik fließt und leicht zu hören ist.
31. Musikalisches Formular: Wenn Sie Musik schreiben, kann das
Festhalten an einer bestimmten Form
ein sicherer Weg sein , um Ihre Komposition großartig klingen zu lassen. Musikalische Form ist ein Prinzip, das für Melodien,
Phrasen, Passagen oder sogar eine ganze Komposition verwendet werden kann. Es bietet eine interessante Struktur. Also, was ist eine Phrase oder eine Passage? Nun, eine Phrase ist in der Regel vier Balken lang, und eine Passage ist in der Regel für den Ausdruck Islam. Und dann würde Ihre gesamte Komposition in diesem Fall eine Bewegung genannt werden. Und Bewegungen bestehen aus Passagen. Also Sätze, Make-up-Passagen. Passagen, Make-up-Bewegungen und Bewegungen machen Ihre volle Punktzahl. Sie können musikalische Form auf jedem dieser Dinge verwenden. Sie können das Formular auch für jedes andere Element in der Partitur, Melodie, Basislinie oder sogar in Harmonie verwenden. Wie verwenden wir das Formular? Nun, wir beschriften diese Passagen, Sätze und Bewegungen mit Buchstaben, um eine Struktur für das Stück zu schaffen. Wenn wir über Form sprechen, verwenden
wir Buchstaben a, B, C, D usw. Diese beziehen sich auf Teile der Zusammensetzung, die unterschiedlich sind. Ich bin sicher, dass Sie das vor einer Englischklasse getan haben, als Sie ein Gedichte Reimsystem beschriften , wissen
Sie, alle Fluggesellschaften würden sich reimen, alle B-Linien würden sich reimen. Aber A und B Zeilen, sie reimen sich nicht miteinander. Es ist irgendwie das Gleiche hier. Wir könnten eine ganze Komposition haben, in der die Form so etwas geht. A B, C, a B, D, a B. In diesem Fall sind alle Teile der Melodie genau gleich. Und alle B-Teile der Melodie sind genau gleich. Aber die a und die B Teile oder anders zueinander, der C und der D Teil, dann sind diese völlig anders als alle anderen Paare. Hoffentlich erkläre ich das, okay? Ich bin sehr besorgt, dass vieles davon verwirrend klingen wird. Aber wie auch immer, wir werden weitermachen. Okay, schauen wir uns die drei Hauptformen an, die binär, ternär, Rondo sind. Binär bedeutet zwei. Mit dieser Form gibt es also zwei Teile zu deiner Melodie. Du hast Angst, du bist Passage, was auch immer. Teil a und Teil B, binäre Form würde wie AB aussehen. Aber es kann auch wie AA,
BB oder AAA, BBB aussehen . Solange Sie nur zwei Pfade haben, wobei der B-Teil dem Teil a folgt. Ternäre Form ist dann wie binär, außer anstatt zu bedeuten, bedeutet es drei. Denken Sie also an den Buchstaben T für ternäre und den Buchstaben T für drei. In dieser Form würden unsere Etiketten wie aba aussehen. Und nach dem B-Abschnitt, Sie sind ein Abschnitt muss zurückkehren. Als nächstes haben wir Rondo Form. Dieses Formular sieht so ähnlich wie AB aus. AC, AD und so weiter. Nach jeder API gibt es einen neuen Teil, sich
völlig von jedem anderen Pfad in der Komposition unterscheidet. Sobald dieses neue Teil fertig ist, kehrten
wir wieder zu dem Teil a zurück. Wenn Sie Ihre Aufmerksamkeit jetzt auf das Hintergrundbild auf der Folie lenken. Okay, das ist fair, Elise. Und von Beethoven, wenn man sich die Farben anschaut, kann
man tatsächlich sehen, dass es in Rondoform geschrieben wurde. Okay, also hast du das Rosa ist ein, das Blau wäre dann b, und dann haben wir noch einen rosa Teil, einen gemeinsamen Rücken. Dann ist das Grün C. Und dann kommt ein weiterer rosafarbener Teil zurück, der eine ist. So wäre die Form von für Elis AB, AC a, die Rondoform ist. Nun, das waren die gängigsten oder grundlegenden Formen. Und ich würde argumentieren, dass ternär wahrscheinlich die
nützlichste ist , da eine Melodie in ternärer Form geschrieben Anmut klingen kann, wissen
Sie, es könnte 16 Takte lang sein. Die ersten vier Balken wären Teil a. Die nächsten acht Takte könnten Teil b sein. Es ist
also eine ganz neue Idee, die völlig anders ist als a. Und dann für die letzten vier Käufer kommt
die APAC zurück. Das klingt immer gut und es klingt nach einer soliden Form oder einer soliden Struktur. Aber es gibt offensichtlich viel mehr als diese drei. Wir haben Sonatenform, die nur für eine vollständige Komposition gilt. Ok? Damit gibt es drei Abschnitte, die Exposition,
die Entwicklung und die Rekapitulation genannt werden. Ok? Die Idee mit dieser Form besteht darin, drei Abschnitte in Ihrer Komposition zu
erstellen, die eine Geschichte erzählen. Wenn du wirklich technisch werden willst, ist
Sonatenform eigentlich binär, okay? Ich weiß, es sieht aus wie eine ternäre Form, weil es drei Teile hat, aber es ist eigentlich binär. Die Exposition ist Teil a, und die Entwicklung und Rekapitulation, diese sind Teil B, also AB binär. Aber ich werde nicht zu viel ins Detail gehen und erklären, warum. Okay, also denken Sie daran, dass die Sonatenform drei Teile hat, die Exposition, die Entwicklung und die Rekapitulation. Und denken Sie auch daran, dass es im großen Maßstab gilt. Okay, normalerweise über deine gesamte Komposition, zyklische Form, okay? Stellen Sie sich das wie einen Zyklus vor. Da kommt der Name her. Zyklische Form ist ein konstanter Zyklus oder Wiederholung einer festen Phrase oder Passage. Nehmen wir an, Sie schreiben eine wirklich schöne Passage von Musik und es ist ungefähr eine Minute lang, aber Sie müssen es vier Minuten lang sein. Du könntest zyklische Form verwenden und im Wesentlichen die einminütige Musik viermal wiederholen. Jedes Mal, wenn sich die Passage wiederholt, sollten
Sie sie entwickeln, die Textur oder Instrumentierung
ändern, die Dynamik einen neuen zusätzlichen Charakter
hinzufügen, sogar einige Teile herausnehmen. Dies wird vermeiden, zu wiederholend zu klingen, aber auch die gleiche allgemeine musikalische Idee beibehalten. Ihre Hauptmelodie sollte immer vorhanden sein, aber Sie können das Instrument ändern, wenn Sie möchten. Zyklische Form würde so etwas wie ein a11 aussehen, weil es ähnlich ist wie ein, basieren auf einem, aber es ist nicht genau das gleiche. Okay, also haben wir ein, a1, a2, a3, a4, und so weiter. Zyklische Form wurde viel von Mozart, Hayden und sogar Beethoven in seiner Fünften Symphonie verwendet. Als nächstes schauen wir uns die strophische Form an. Dies ist das gleiche azyklische, außer dass wir die Passagen nicht entwickeln. Anstatt also a1, a2, a3, a4 zu sein, ist
strophische Form tatsächlich AAAA und so weiter. Viele Kinderlieder und Schlaflieder basieren auf dieser Form. Still kleines Baby ist einer von ihnen. Ok. Die Texte änderten sich während des Schlafliedes. Die eigentliche Musik, du weißt schon, die Melodie, die sich nie ändert, bleibt für jeden Vers gleich. Und das ist strophische Form. Generell funktioniert diese Form nur gut mit Texten. Es klingt auch sehr operativ, aber es kann für Kinderreime oder Schlaflieder arbeiten, wenn Sie jemals brauchen, um für diese zu komponieren. Wenn Sie jedoch nicht versuchen, eine Oper oder einen Kinderreime oder ein Wiegenlied zu schreiben, würde
ich empfehlen, dass Sie sich von dieser Form fernhalten weil es sonst sehr repetitiv werden kann,
vor allem, wenn es keine Texte in Ihrem Stück gibt. Wir können auch auf all diesen Foren ein wenig erweitern. Ok? Du hast gehört, dass ich Zahlen nach den Buchstaben benutze. So können wir diesen Grundsatz auf alle Betriebe anwenden. Zum Beispiel könnten wir Rondo Form nehmen, die AB AC AD ist. Aber wir könnten strukturieren, es ist so etwas wie AB, A1 ,
C, a, D, a2 und E. In diesem Fall sind die A-Teile immer noch alle gleich, aber der eine Teil wird etwas anders klingen a und a2 oder klingen etwas anders als sowohl A0 als auch A1. Aber sie basieren alle auf dem Teil „A“. Ok? Dies ist ein guter Weg, um ein Gefühl der Progression in einem Stück zu erzeugen. Musikalische Form. Es ist nicht wirklich ein psychologischer Trick, okay? Es ist mehr so nur eine Musiktheorie, die Ihre Musik in Bezug auf die Struktur sehr solide klingen lassen kann. Sie können auch die Standard-Pop-Songform verwenden, ähm, wissen Sie, Vers-Chor,
Vers-Chor oder was auch immer. Mit Musik können Sie im Grunde tun, was Sie wollen, aber werfen Sie einen Blick auf diese Foren und versuchen, mit ihnen zu komponieren. Ihre Musik sollte strukturell viel fester werden.
32. Die Denkweise der Game Spieler: Für einen Spielmusik-Komponisten müssen
wir ein wenig anders denken als die traditionelle Form des Komponierens. In dieser Vorlesung finden Sie einige der wichtigsten Dinge, die jeder Spielkomponist beachten sollte, wenn er an einer Spielpunktzahl arbeitet. Die erste Denkweise, die Sie anpassen sollten, ist, Hinweise zu schreiben und nicht Kompositionen. In Spielen wird ein Großteil der Sounds und Musik durch Ereignisse ausgelöst. Sie sollten bereit sein, eine vollständige Komposition in
vier oder fünf kleinere Passagen aufzuteilen , die jederzeit ausgelöst werden können. Aber der Spieler, diese kleineren Passagen werden
Cuz genannt , da sie angedeutet werden, um zu spielen, wenn etwas sie auslöst. Auf diese Weise wird die Musik immer mit den Ereignissen im Spiel synchronisiert. Wir werden uns ansehen, wie wir das tatsächlich tun, wenn wir zu adaptiver Musik kommen. Aber im Moment müssen Sie anfangen, in kleineren Passagen von
Musik oder Musik zu denken , anstatt in einem vollen Track. Der zweite Tipp ist dann, das Spiel wie ein interaktiver Film zu behandeln. Bei Film ist es sehr, sehr linear. Du weißt genau, was passieren wird, genau wann es passieren wird. Und Sie wissen auch grob, wie sich das Publikum zu dieser Zeit fühlen sollte. Und wieder, das ist überhaupt nicht der Fall. Einige Spieler machen die Dinge anders als andere und sie können sogar verschiedene Wege wählen, um das Spiel zu spielen. Vielleicht könnten sie einfach verschiedene Arten von Spielern sein. In Minecraft ändert sich beispielsweise
die Musik, wenn Sie eine Höhle betreten. Es gibt Höhlenmusik und Minecraft, aber einige Spieler können stundenlang keine Höhle betreten, aber ein anderer Spieler könnte die Höhle betreten, sobald das Spiel beginnt. Wir haben keine Ahnung, wann in einem Spiel etwas passieren wird. Daher ist es wichtig, alle Situationen zu antizipieren, die im Spiel
passieren könnten , und Musik zu schreiben, um diese Situation zu passen. Schließlich ist die letzte wichtige Sache, die Sie
tun müssen , alles schön und organisiert zu halten. Sie werden oft Dropbox oder eine andere Art
von Online-Laufwerk verwenden , um Dateien mit den Entwicklern auszutauschen. Wenn ein Entwickler E-Mails Sie und fragt, Können Sie den Klaviersound in DAC Monster Musik Version 3.7 ändern, müssen
Sie genau wissen, welche Datei dies ist. Vorzugsweise sollten Sie über ein System zum Benennen Ihrer Dateien verfügen. Version 3.7 könnte bedeuten, dass dies
die dritte Monsterkomposition ist , die Sie erstellt haben und vielleicht der siebte Spannungsebene Wald. Also 3.7, Sie müssen wissen, über welche Version der Datei jeder spricht, damit Sie sie so schnell wie möglich bearbeiten können. Dies wird alle glücklich halten, machen Sie professionell aussehen und vermeiden Verwirrung. Sie sollten auf jeden Fall versuchen, das typische Benennungsschema zu vermeiden, das Komponisten und Produzenten verwendet wurde. Endgültige Fassung, endgültige Version 2. Diesmal definitiv endgültige Version. Vermeiden Sie das. Es wird viel besser aussehen, wenn Sie ein gut organisiertes System an Ort und Stelle haben.
33. DAW für den Techniques: In diesem Vortrag werden wir uns einige Tipps ansehen, um sicherzustellen, dass Ihr virtuelles Orchester so realistisch wie möglich klingen kann. Und der erste Tipp ist, sich mit einem Midi-Keyboard jede Rolle zu spielen. Ok? Nun, offensichtlich hat nicht jeder diesen Luxus. Okay, also schauen wir uns an, wie wir das überwinden können. Aber für diejenigen von Ihnen, die ein Midi-Keyboard und Beschwerden haben, nehmen Sie
auf jeden Fall jedes Element in sich auf. Ok? Es wird alles realistischer, ausdrucksvoller klingen lassen. Wir wollen, dass die Zuhörer glauben, dass ein echtes Orchester unsere Musik gespielt hat. Und aus diesem Grund wird es uns helfen, die Teile mit einem Midi-Controller in uns
aufnehmen zu können . Und du siehst, der Grund ist in Ordnung. Wenn ein Computer einen Ton abspielt, wird
er jedes Mal auf die gleiche Weise wiedergegeben,
da es sich um einen Computer handelt. Aber wenn Menschen etwas spielen, wird
es nie dasselbe sein. Okay, wir werden etwas unterschiedliche Bände,
unterschiedliche Notenlängen, unterschiedliche Ausdrücke, unterschiedliche Geschwindigkeiten und so weiter haben. Wenn wir den Median selbst
aufzeichnen, können wir dieses menschliche Feld integrieren. Okay, wenn Sie also ein Midi-Keyboard haben, beginnen Sie
definitiv, diesen Datensatz in jedem anderen Element selbst zu verwenden. Wenn nicht, müssen wir die Dinge manuell erledigen. Und hier ist, wie. Also sollten wir die Geschwindigkeiten der Noten ändern. Alles klar, das ist das Erste. Also habe ich hier ein Klaviermuster. In Ordnung? Und wenn du Klaviernoten hinzufügst, okay, sagen wir, ich möchte ein D hinzufügen, richtig? Und ich möchte ein E und ein,
D und ein C hinzufügen , okay. Wenn man sich die Geschwindigkeiten all dieser Noten anschaut, sind
sie alle gleich. In Ordnung? Jeder von ihnen wird jedes Mal mit der gleichen Lautstärke spielen. Und das passiert, wenn Sie Notizen über Ihren Computer eingeben. Du weißt, dass du deine Maus und deine Tastatur benutzt oder was auch immer, okay? Nicht dein Midi-Keyboard, sondern deine eigentliche Tastatur, auf der du tippst. Wenn Sie also Noten auf diese Weise eingeben, sind alle Geschwindigkeiten gleich. Ordnung? Und ich habe dieses Klaviermuster hier und ich werde es spielen. In Ordnung. Es ist irgendwie traurig, traurig Art von klassischem Stück, aber alle Geschwindigkeiten sind gleich. Ordnung? Und es wird das P sehr irgendwie Roboter klingen lassen. Und es ist nur, es wird nicht realistisch oder ausdrucksstark klingen. Ok. Lasst uns mal zuhören. In Ordnung. Aber wenn ich nur zu diesem Teil hier reingehen sollte, schlafe
ich diesen Teil. Wenn ich hier reingehen und einige der Geschwindigkeiten der Noten ändern würde. Okay, sagen wir, wir nehmen diese Kopfnoten und machen sie wirklich ruhig. Nehmen wir an, wir nehmen diese Noten hier und wir machen sie
irgendwie auch mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Machen Sie diese Noten zu verschiedenen Geschwindigkeiten. Vielleicht sind sie wirklich ruhig und vielleicht werden sie hier laut und dann ruhig. Ich mache das nur sehr schnell, okay. Und diese Notizen hier werden wir sie laut machen, wenn du das machst, okay, du solltest hören und dir das Muster anhören und sicherstellen , dass das, was du mit der Geschwindigkeit machst, tatsächlich klingt und natürlich ist. Es wird wahrscheinlich nicht sehr natürlich klingen. Aber ich versuche nur sehr schnell zu demonstrieren. Sehen Sie. Das Ändern der Geschwindigkeiten jedes Knotens kann wie, Ordnung, lassen Sie uns hören. In Ordnung? Das tut es. Es klingt viel menschlicher und viel realistischer. Also, was ich getan habe, oop, sorry,
aber ich habe getan, nur um zu demonstrieren, ist, dass ich hier ein Klavier geladen habe. Gleiches Muster, gleiche Instrumente, dasselbe alles. Außer, dass ich selbst die Geschwindigkeiten durchgemacht habe, in Ordnung. Um zu versuchen, es so realistisch wie möglich klingen zu lassen. Also werde ich das Muster
wieder spielen und du wirst sehen können, wie natürlich und realistisch es klingt, ähm, wenn du gezielt die Geschwindigkeit jedes Knotens änderst. Okay, lasst uns mal zuhören. Nun, das nächste, was wir tun werden, ist, dass
wir einen Blick auf einen Midi-Event-Editor werfen. Ok? Dafür brauchen wir einige Strings, die ich hier geladen habe. Alles klar, es sind nur einige Schatten. Es gibt keinen Hall oder irgendetwas drauf, glaube ich nicht, aber es ist nur ein einfaches Cellomuster, das denselben Akkorden folgt wie das Klavier. Ok? Und wenn ich in meinen Lautstärkeregler
komme, stellen Sie sicher, dass es der Lautstärkeregler ist, den Sie verwenden und nicht der Schwenkknopf. Ok. Aber mit dem Lautstärkeregler und du kommst in dieses Ding namens Edit Events, okay? Das wird dieses kleine Fenster hier aufbringen. Und was wir tun, ist, dass wir im Grunde sagen, wie laut wollen wir, dass die Notizen als jeder Takt sind, okay? Also kann ich das hineinziehen, und es funktioniert wirklich gut für Strings. Also kann ich das so einziehen, in Ordnung, und ich kann es lauter machen. Es wird anschwellen. Für den zweiten Takt. Vielleicht kommt es hier ein wenig an Volumen, und vielleicht kommen Sie gleich wieder für diese dritte Bar hier. Und dann lassen wir es für das letzte Paar ausblenden. Okay, ich ziehe das einfach rein. Also, wenn wir jetzt auf die Saiten hören. Ok? Und wieder, ich habe das wirklich schnell gemacht. Wenn Sie dies tun, müssen
Sie sicherstellen, dass es natürlich klingt. Okay, und jetzt, da das definitiv nicht natürlich klang. Aber wenn es natürlich klingen sollte, würde ich
vielleicht so etwas tun und es aufbringen. Vielleicht bringen Sie das bisschen runter. Und dann weiß ich nicht, so etwas. Lassen Sie uns mal zuhören und sehen, ob, wenn das natürlich klingt. Vielleicht nicht. Aber der Punkt ist, wenn Sie dieses Fenster „Ereignisse bearbeiten“ verwenden, können
Sie die Lautstärke der Strings zu einem bestimmten Zeitpunkt während des Musters bearbeiten. Also, was uns das erlaubt, ist, einen Ausdruck hinzuzufügen, okay? Also leise anfangen und dann zu laut anschwellen, dann wieder wieder
anschwellen und dann vielleicht richtig laut anschwellen und dann irgendwie verblassen. Dies imitiert den Klang eines echten Orchesters, okay, wie ein echtes Orchester spielen würde. Also definitiv, wenn Ihre DAW uns jetzt hat, ich weiß, dass FL Studio es definitiv hat, weil ich es benutze, aber einige andere haben dies und einige nicht. Ok. Aber wenn Sie müssen sicherstellen, dass Sie
es verwenden , weil Sie diese wirklich realistische Schwellung Sound bekommen können. Okay, Endlich der letzte Tipp, und ich gehe zurück zum Klavier für diesen hier. Eigentlich gehe ich zurück zu dem, der
hatte, wenn sich die Geschwindigkeiten geändert hatten. Aber für diesen hier, okay, was wir tun sollten, wenn wir es in die Notizen setzen ist das Ausschalten des Rasters. Ok. So machen Sie es in FL. Ok. Sie kommen zu dieser kleinen Box, wo es Zeile steht, und dann kommen Sie zu einer dieser Rastereinstellungen. Jetzt werde ich es vollständig deaktivieren, indem ich auf Keine klicke. Alles klar, also ist das Gitter aus, im Grunde. Das Raster ist all diese Linien hier. Okay, wenn du also in eine Nase steckst und sie ungefüttert ist, wenn ich klicke, wenn ich hier in die Mitte klicke, wird
es es an dieser Linie schnappen. Okay, siehst du das? Ich klicke in die Mitte, aber es schnappt es an dieser Zeile. Wenn ich keines aktiviere, wenn ich in der Mitte klicke, wird
dieser Knoten an der Stelle hinzugefügt, an der ich klicke. Ok? Und das wird die Art von Timing Aspekt des menschlichen Feldes simulieren. Ok? Wenn Menschen spielen, spielen sie die Tastatur. Sie werden nicht jedes Mal jeden Nasenknall auf dem Schlag treffen. Okay, dann schließt sich Mica. Wenn es sehr, sehr gute Klavierspieler, aber sie werden nicht Knall auf sein. Grund verwenden wir diese Einstellung „none“. Um, whoops, Ich möchte diese Art von Knoten, weshalb wir diese Nicht-Einstellung verwenden. Ok? Also können wir im Wesentlichen jede Notiz, die wir haben, nehmen, okay, und nehmen sie von der eigentlichen Zeile weg. Also versuchen Sie es im Grunde aus dem Takt zu bewegen. Okay, das klingt also ein bisschen konterintuitiv. Okay, aber was wir hier tun, ist, dass wir versuchen, menschliches Feld zu simulieren. Vielleicht könnte dieser Knoten ein wenig früh sein. Diese Notiz könnte in der Nähe sein. Vielleicht ist es nicht in der Nähe. Diese Note wird es im Takt halten. Diese Noten sind also kürzer. Und das hier, vielleicht hätten wir diesen Geruch, diese Spitze. Und dann vielleicht die nächste Note, wir könnten das vielleicht früh und dann diese Nase haben. Ich weiß es nicht. Ich werde nur wirklich schnell auf
alle diese Noten klicken und es nur ein wenig menschlicher in Bezug auf das Timing klingen lassen. Ok? Auch wenn Sie dies tun, sollten
Sie es methodisch tun, um sicherzustellen, dass es gut klingt. Aber ich möchte nur sehr schnell zeigen, wie das klingen kann. Okay, lassen Sie uns mal zuhören. Okay, offensichtlich sind einige dieser Notizen auch
viel zu früh oder viel zu spät. Okay, besonders diese Akkorde eins, diese Koordinaten, tut mir leid, wo waren diese zwei Noten oder Stift gleichzeitig? Diese sollten näher beieinander liegen. Das ist es, was diesen lustigen Klang verursacht. Wenn Sie einen von ihnen verzögern würden, würden
Sie beide gleichzeitig verzögern, um es realistischer klingen zu lassen. Okay, also, wenn Sie Notizen mit Ihrer Maus und Tastatur eingeben, tippen Sie
wieder Tastatur, nicht Ihre Midi-Tastatur, aber wenn Sie Noten auf diese Weise eingeben, vermeiden Sie den Snap to Raster, was das ist. Ok. Also schalten Sie es aus und setzen Sie es auf keine. In Ordnung. Kein Mensch kann Noten genau im Takt spielen. Das Ausschalten dieses Rasterraster ermöglicht es uns, diesen menschlichen Fehler nachzuahmen. Offensichtlich werden die Dinge immer noch rechtzeitig klingen müssen, okay, aber die leichten Variationen und das Timing können wirklich ein Stück zum Leben erwecken lassen.
34. Empfohlene Orchestra (kostenlos und bezahlten): Schauen wir uns einige empfohlene Plug-Ins an. Diese ermöglichen es Ihnen, einen wirklich schönen,
professionellen und realistischen Orchester-Sound zu erzielen . Was ich tun werde, ist, ich werde
zuerst über die kostenlosen Plugins sprechen , so dass, egal was Ihr Budget ist, Sie können diese herunterladen und beginnen, mit einigen großartig klingenden Plug-Ins zu komponieren. Dann kannst du hier bleiben. Und wenn Sie interessiert sind, hier über einige Plugins, die ich denke, Sie sollten kaufen. Wenn du es ernst mit dem Komponieren meinst. Wenn Sie erst anfangen, für ein paar Indie-Spiele zu komponieren, oder vielleicht versuchen Sie nur zu lernen, wie man für Spiele komponiert. Ich würde bei den freien bleiben. Aber wenn Sie für ein ernsthaftes Spiel und ernsthafte Entwickler komponieren, schlage
ich vor, dass Sie in einige der kostenpflichtigen Plug-Ins investieren. Das erste kostenlose Plug-in, das ich Ihnen auf jeden Fall empfehlen, ist Labs. Damit können Sie eine ganze Reihe von
verschiedenen Sounds herunterladen , die verwendet werden können, um Ihre Orchestra-Textur hinzuzufügen. Und es kommt nicht mit Streichern oder Bläsern oder etwas davon, sondern eher Atmosphären und Texturen, die in
Ihre Musik eingelegt werden können und einen wirklich filmischen Sound erzeugen. Zusammen mit diesem, diese Labs-Plug-in, Es gibt auch die Möglichkeit, eine kostenlose Version des BBC Symphonieorchester zu erhalten. Um die kostenlose Version zu erhalten, müssen
Sie eine Umfrage ausfüllen und dann
etwa zwei Wochen warten , bis sie Ihnen tatsächlich per E-Mail den Download-Link senden, aber es ist völlig wertlos. Dieses Plugin klingt erstaunlich wenn man bedenkt, es ist kostenlos. Ok? Sie haben es bereits während einiger Vorlesungen gehört und so
ziemlich alle Beispiele, die während des Kurses gespielt wurden. Die kostenlose Version, es hat ein paar Einschränkungen mit Geschwindigkeiten und Artikulationen, aber immer noch in Ordnung, unabhängig davon, ob Sie ein Budget haben oder nicht, es lohnt sich auf jeden Fall zu bekommen. Wenn Sie Umfragen nicht mögen, können
Sie das dumme Plug-in in Studios herunterladen, okay. Und das ist auch ziemlich gut. Es hat tatsächlich ein wenig mehr Funktionalität als das BBC-Plugin. Aber die Instrumente klingen eher wie ein Kammerorchester, als ein großes Symphonieorchester. Die Soloinstrumente in diesem Plugin klingen Gnade. Und die Sache ist mit dem BBC Plugin, man bekommt keine Solisten, nicht mit der kostenlosen Version sowieso. Also diese Einrichtung in Studios Plugin ist auf jeden Fall wollte, auch zu bekommen, wenn man bedenkt, es ist kostenlos. Hallo. Sie können auch eine Vielzahl von kostenlosen Sound-Schriftarten herunterladen, okay? Jetzt klingen diese nicht so realistisch, aber sie können funktionieren, wenn Sie viele von ihnen verwenden. Harish EQ und jede Menge Reverb. Wo diese wirklich glänzen, ist, wenn Sie sie als Schichten oder als Dekoration verwenden, okay? Wenn Sie nur ein paar von ihnen in einer vollen Komposition verwenden, dann können Sie die Tatsache maskieren, dass sie nicht so gut klingen. Lassen Sie uns jetzt ein anderes kostenloses Plug-in, das ich gefunden habe, es klingt einfach nicht so toll. Ok. Aber da draußen gibt es Lasten. Ich würde sie einfach nicht unbedingt empfehlen. Aber wenn Sie wollen, können Sie sich das Sun Latino Orchestermodul, ein Trackorchester und das DSK Set von Orchester-Plug-Ins als auch ansehen. In Bezug auf Plug-Ins, die Sie kaufen müssen. Die Vollversion dieses Symphonieorchesters BBC, das wir uns angeschaut haben. Das lohnt sich definitiv, darin zu investieren, okay? Die Vollversion enthält absolut alles, was man
jemals brauchen würde , um einen realistischen symphonischen Klang zu schaffen. Nach diesem, dann gibt es Kontakt. Das ist der König der Industrie. Jeder benutzt das, sogar Hans Zimmer. Sobald Sie das Contact Plugin gekauft haben, müssen
Sie auch einige Erweiterungspakete kaufen. Nimm das Geld. Das ist definitiv der Weg zu gehen. Mit Kontakt von
Hollywood-Orchestern über Stammestrommeln bis hin zu Töpfen und
Pfannen können Sie absolut alles bekommen, was Sie wollen Hollywood-Orchestern über Stammestrommeln bis hin zu Töpfen und . Die Erweiterungspakete für den Kontakt sind erstaunlich und die Funktionalität und der Sound, die Sie bekommen können, ist völlig unübertroffen. Und wieder, es gibt mehr als nur diese beiden. Aber meistens benutze ich Kontakt, so dass ich keines der anderen empfehlen kann. Und ich habe die Spiegelplatte Philharmonic Login, und das ist die letzte auf der Liste. Und das ist auch ganz gut. Aber der Grund, warum ich es nicht empfehle, ist, weil Sie mit Kontakt, können
Sie dies so viel erweitern, wie Sie mit den Erweiterungspaketen benötigen. Und die Sache ist, die meisten dieser bezahlten Plug-Ins, sie kommen auch als Kontakt-Erweiterungsbibliotheken, so dass Sie nicht brauchen, um
das Philharmonic Plugin herunterladen , weil sie eine Kontakt-Bibliothek, die Sie kaufen können, stattdessen. Das gibt Ihnen genau das Gleiche, aber nur mit dem Contact Plugin. Aber wenn Sie möchten, können Sie einige der kostenpflichtigen Plug-Ins auf dem Bildschirm als auch überprüfen. Wie auch immer, wir werden jetzt weitermachen und einen Blick darauf werfen, welche Techniken wir verwenden
können, um für einige ganz spezifische Emotionen zu komponieren.
35. Besitze für die Sättigung: Traurige Musik zu komponieren ist wirklich interessant. Einerseits scheint es einfach zu sein, aber es gibt tatsächlich mehrere verschiedene Formen trauriger Musik. Sie sind traurige Musik, die zerbrechlich sein kann, leer, deprimierend sind, dann sind sie traurige Musik, die auch inspirierend und hoffnungsvoll sein kann. Die Psychologie der Musik ist überwiegend undefiniert. Wir wissen nicht, warum kleine Modi Menschen traurig fühlen, aber große Modi rufen das Gegenteil auf. In jedem Fall hilft Ihnen die Verwendung einiger dieser Techniken, eine traurige Komposition zu erreichen. Langsames Tempo. Ein langsameres Tempo verlangsamt nachweislich die Herzfrequenz. Dies induziert eine beruhigende Wirkung, die es dem Gehirn ermöglicht, in einen meditativen Zustand zu gelangen. Deshalb kann traurige Musik uns oft dazu bringen, über unser Leben und unsere Entscheidungen in der Vergangenheit nachzudenken. Dennoch ist die Verwendung eines langsamen Tempo definitiv für traurige Musik empfohlen. Viel Platz. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Arrangement relativ spärlich und leer lassen. man zu viele Instrumente hinzufügt, klingt die Komposition leistungsfähiger, was die Antwort auf eine, die hoffnungsvoller oder romantischer ist, ändert. Stellen Sie sicher, dass Instrumente klingeln und versuchen Sie nicht, einen Teil des leeren Platzes zu füllen. Dieser Raum ist, wo der Hörer Raum hat, um zu denken und zu reagieren. Verwendung spärlicher Instrumentierung wird dazu beitragen, diesen Effekt zu erzielen. also Wenn Siealsoeine Drohne haben , die unter oder über
der Komposition spielt , kann Ihnen wirklich helfen, einen traurigen Klang zu erzielen. Die einzelne gehaltene Note mit kollidieren und mit anderen Noten als der Musik-Ort auflösen. Dies kann wirklich helfen, eine emotionale Antwort zu schaffen und der Zuhörer mit weichen Sounds ist auch wirklich wichtig. Softwareinstrumente klingen viel weicher als Herod-Instrumente. Zum Beispiel kann das Klavier sanft gespielt werden, was ihm einen sanften und sanften Klang verleiht. Im Gegensatz zu Glaucon Spiel ist ein ziemlich harter Klang, und egal wie es gespielt wird, es wird hell und glücklich klingen. Sie sollten auf Docker-Sounds zielen. Verwendung von langen Reverbs hilft, eine leere Atmosphäre zu schaffen. Denken Sie an ein leeres Zimmer. Es wird viel mehr Hall haben als ein Raum voller Möbel. Simulieren dieses Effekts wird zur Traurigkeit in Ihrer Komposition beitragen. Bravo ist also eine sehr ausdrucksstarke musikalische Technik. Es wird häufig in Fettkompositionen wegen dieser Tatsache verwendet, zusätzlicher Ausdruck entspricht zusätzlichen Emotionen. Also solltest du unbedingt versuchen, Vibrato in deinen Kompositionen zu verwenden, besonders auf Soloinstrumenten. Legato ist eine weitere
dieser ausdrucksstarken musikalischen Techniken in musikalischer Hinsicht es bedeutet, reibungslos zu spielen. In diesem Fall
berühren sich Ihre tatsächlichen Midi-Noten oder überlappen sich sogar. Im wirklichen Leben würde ein Saitenspieler
Noten ändern, ohne auch nur den Finger vom Griffbrett zu entfernen. Das Spielen in einem kleinen Schlüssel schafft Traurigkeit. Und einige der Modi basieren tatsächlich auf diesem kleinen Gericht, nämlich Eolian, das nur gewöhnliche Minderjährige ist. Aber wir haben auch Dorian, Phrygian und Locrian. Seien Sie vorsichtig, okay, die Modi können auch ihr eigenes Gefühl erzeugen. Dorian kann auch recht ruhig und friedlich klingen, und Phrygisch kann auch bedrohlich klingen. Stellen Sie sicher, dass Sie die spezifische emotionale Reaktion erreichen, die Sie wünschen. Kontrastierende Gefühle. Diese Technik ist sicherlich ein Widerspruch zur letzten. Aber hinter uns steckt eine psychologische Theorie. Spielen von Musik, die während
einer traurigen Szene etwas glücklicher ist , kann tatsächlich einen Gefühlskonflikt innerhalb des Zuhörers erzeugen. Seien Sie nicht übermäßig glücklich damit, aber traurige Musik muss nicht die ganze Zeit extrem deprimierend sein. Suspendierte Akkorde, okay, wir haben uns das schon mal angesehen. Und das ist in Bezug auf tatsächliche Schnurvariationen, einschließlich suspendierte Akkorde ist sehr wichtig für das Hinzufügen emotionaler Drama. Sus 2 und sus4 Akkorde funktionieren besonders gut, ebenso wie siebte, neunte. Akkordprogressionen und Melodien, die sich nach unten bewegen, können viel trauriger
klingen als Akkordfortschritte, die sich nach oben bewegen. Eine fallende Grundlinie wird ein Gefühl von Melancholie und Reflektivität hervorrufen, während eine steigende Grundlinie das Gegenteil tun wird. Stellen Sie sicher, dass sich die Kontur Ihrer Melodien und Akkordprogressionen und Baseline alle nach unten bewegen. Ok?
36. Skizzieren für das Glück: Glückliche Musik ist, ob du es glaubst oder nicht, am schwersten zu erschaffen. Es ist sehr, sehr einfach, käsig zu klingen,
indem man übermäßig helle Schnüre und zu helle Instrumente hinzufügt. Diese Techniken sollten Ihnen helfen, glückliche Emotionen im
Zuhörer zu schaffen , ohne zu GZ lebendigen Tempel zu klingen. Ich würde nicht so weit gehen, um schnell Tempo zu sagen, weil zu schnelleren Tempo kann in Celebrate Geschichte oder ein aufgeregtes Gefühl verwandeln. Tempo ist jedoch immer wichtig. Schläfen wirken sich direkt auf das Gehirn und die Herzfrequenz aus. Daher ist es wichtig, deinen Tempel zu berücksichtigen, wenn du Musik komponierst. Ich denke, lebhaft ist der beste Weg, um ein glückliches Stück zu beschreiben. Mit harten Klängen betreffen Bryce, und feierlich. Instrumente wie das Xylophon und das Glaucon Spiel, sind harte Klänge und sie können ein Element des Glücks in eine Komposition einfügen. Ebenso erzeugt das laute Spielen des Klaviers einen härteren Klang als leise zu spielen. Deshalb wird Angriffsklavier oft in Honky Tonk Einkäufern und Stummfilmen verwendet. Die Herod-Tom-Steuer, die auf der Bosheit verwendet werden, kann dem Klavier Anwalt und harten Klang geben. Es klingt laut, Bryce, und fröhlich. Das Hinzufügen von kollidierenden Noten zu einem glücklichen Stück ist in der Regel in Ordnung, aber Noten wie die suspendierte zweite, vierte können sie die Stimmung des Stückes ändern. Allgemein versucht, den Frieden so konsonant wie möglich zu halten, mit Ausnahme des nächsten Punktes. Dominant, Siebter. Dumme sieben Akkorde klingen großartig. Sie klingen sorglos und lackadaisisch. Sie werden verhindern, dass Ihre Komposition zwei Dur klingt, was zwangsläufig zu diesem kitschigen Klang führen kann, über den wir vorher gesprochen haben. Dom Sieben sind großartig zu verwenden, aber seien Sie vorsichtig, sie nicht zu viel zu verwenden. Okay, mach nicht jede Akkordprogression in deinem Stück zu einer verdammten 7. Ein verdammter Siebenakkord würde die siebte Note
der Hauptskala nehmen und sie um einen Halbton senken. Also c wirft den Himmel, sieht aus wie C E, G, B flach. Und Aidan Seven würde wie ein C-Sharp E mit einem G. Happy Musik wird oft rhythmische Elemente verwenden. Als Menschen sind wir schwer verdrahtet, Rhythmen und niedrige Frequenzen zu genießen, denn das ist etwas, das wir unbewusst mit
unseren ersten Erinnerungen verknüpft haben, die sich im Mutterleib befanden. Wir mögen stetige Rhythmen wie der Herzschlag unserer Mutter. Und wir mögen viel Basis wegen der gedämpften Geräusche im Raum. Verwenden Sie die Hauptmodi, okay? Wir alle wissen, dass dieser Major Glück schafft. Die Verwendung von Hauptmodi wirkt sich direkt auf die emotionale Reaktion des Zuhörers aus. Ähnlich wie bei der Trauervorlesung, seien Sie vorsichtig mit Modi, okay? Jeder Modus hat sein eigenes Gefühl, das er vermitteln kann. Die wichtigsten Modi sind Ionisch, Lydian, Mixolydian. Lydian kann ziemlich cartoonisch klingen, und Mixolydian hat ein Element der Verwirrung oder Dunkelheit, obwohl es relativ hell ist. Und schließlich ist die letzte Folie das Gegenteil von der letzten Folie und der Trauervorlesung. Und dieses Mal reden wir von Aufwärtsbewegung, okay? Akkordprogressionen sind Melodien, die Aufwärtsbewegung enthalten wird ein Gefühl der Freude geben. Abwärtsbewegung, die tatsächlich funktionieren kann,
zum Beispiel, Freude an die Welt ist überwiegend nach unten und Bewegung. Am häufigsten kann jedoch Aufwärtsbewegung ein jedes Feld gefeiert erstellen.
37. Scoring for Love: Musik für die Liebe ist fast wie eine Mischung aus glücklich und traurig, okay? Das traurige Element ermöglicht es dem Hörer zu reflektieren und sich wirklich mit der Musik zu verbinden. Aber das glückliche Element verleiht der Komposition ein Gefühl von Freude und leichtgewichtiger Fitness. Liebe ist glücklich, traurig, schwerelos, schwer, sorglos, obsessiv. Es ist unglaublich komplex, so dass der Versuch, zu vermitteln, dass in der Musik ziemlich tief werden kann. Wir werden also langsames Tempo verwenden wollen. Wieder. Wir versuchen, die Herzfrequenz
zu verlangsamen und dem Hörer zu erlauben, sich mit der Musik zu verbinden. Liebesmusik sollte nicht so langsam sein wie traurige Musik, aber definitiv nimmt sie ein langsames Tempo an. Wir werden auch Soloinstrumente benutzen, okay? Ein Solo-Instrument für ein geliebtes Team zu verwenden, ist unglaublich mächtig. Einer meiner Favoriten ist der Koran LE oder das Cello. Das tiefe Register dieser Instrumente kann einen schönen Klang liefern. Holzbläser scheinen tatsächlich ein Favorit unter Komponisten zu sein. Oboen, Klarinetten, Flöten, diese Art Ding. Probieren Sie vielleicht ein paar Holzblasinstrumente für Soli aus. Großer Klang. Ein Liebesteam wird fast immer an Volumen
zunehmen, damit eine climaktische Sektion wirklich die Aufmerksamkeit des Publikums erregen kann. Es gibt eine große Menge an Dynamik, die in der Musik für die Liebe verwendet werden, weil dies ein Gefühl der
überwältigenden Euphorie vermitteln kann , die wir mit Liebe bekommen. Melodische Schichten. Dies ist eine Erweiterung des vorherigen Punktes. Bei der Instrumentierung wird die Schichtung verwendet. Zum Beispiel kann geliebtes Team auf dem Cello beginnen. Und für die klimaktischen Abschnitte Geigen, Posaunen, Flöten und Klarinetten alle diese Melodie-Linie nehmen und synchron spielen. Der Rest der Instrumente würde Harmonie schaffen. Starke Melodien. Okay, das ist wahrscheinlich das Wichtigste. Melodien, die große Sprünge nach oben enthalten und scheinen über dem Rest des Orchesters zu schweben. Diese können wirklich, wirklich ein Gefühl von Euphorie und Liebe nach Hause fahren. Im Minor-Modus? Ja, minderjährig. Obwohl kleinere ist mit Traurigkeit verbunden, Es ist auch mit Schönheit verbunden. Geringfügige Tonalitäten sind sehr wichtig, um eine emotionale Liebeskomposition zu erreichen. Ein Hauptmodus würde dieses Element der Schönheit entfernen und es durch Feier ersetzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen Minor-Modus verwenden, wenn Sie ein Liebesthema machen. Sie werden auch bidirektionale Bewegung verwenden wollen, vor allem mit der Melodie, so dass sie nach oben und unten fließt, kann die Unberechenbarkeit und die Unerwartung der Liebe nachahmen. Die Verwendung der Legato-Technik ist ebenfalls wichtig. Musik für die Liebe muss fließen und sich glatt anfühlen. Verwendung überlappender Notizen oder längerer Noten kann dabei helfen. Und schließlich, Vibrato, eine sehr schöne Artikulation. Es wird in diesem Zusammenhang brillant funktionieren.
38. Scoring für for: Scoring für Mittelalter oder Fantasie. Jetzt sage ich Mittelalter oder Fantasie, weil diese beiden Einstellungen oft ähnliche Musik enthalten. Spiele in diesen Genres haben eine Menge von Schwertkampf Sequenzen, Reiten, und andere Aktivitäten mit dem Mittelalter verbunden. Der einzige Unterschied, den die Fantasie präsentiert, ist die Existenz von Trollen und Drachen und Orks und anderen Dingen wie diesem. Mittelalterliche Musik ist in der Regel mit
RPGs und anderen massiv Multiplayer-Online-Spielen verbunden . World of Warcraft und Sky RAM, oder zwei Beispiele. Für diese Einstellung möchten Sie den modalen Austausch verwenden. Leihen Sie Akkorde aus anderen Modi. Es erzeugt einen sehr interessanten Klang. Sie können beispielsweise einen Major-Akkord aus dem parallelen Moll ausleihen. Wenn Sie ein Stück in C-Dur schreiben, sollten Sie Akkorde von c-Moll ausleihen. Der sechste, siebte Akkord von der kleinen Sorge besonders gut, wenn in eine große Progression eingefügt. Dies funktioniert auch gut für das Team eines Helden, aber auf jeden Fall experimentieren Sie mit modalen Austausch, okay, es kann wirklich Ihren Horizont öffnen. Das ist üblicherweise mit der irischen Jig- oder Piratenmusik verbunden, okay? Es ist eine Zeitsignatur, die der durchschnittliche Zuhörer nicht sehr oft gehört hat. So kann es ein Gefühl von fremder oder jenseitiger Musik erzeugen. 34 Zeit kann auch hier gut funktionieren. Diese beiden Zeitsignaturen sind tatsächlich direkt verwandt. Quoten sind mit dem Spiel in diesem Genre, es wird eine Menge von Quests mit Schlachten sein. Diese können von Schwert-Kämpfen,
zwei Nächte und Könige reichen , oder sogar mit Magie, um einen Drachen, der über den Kopf des Spielers schwebt, niederzuschlagen. Schnelllebige, komplexe Rhythmen helfen Ihnen, Spannungen in die Schlachten zu bringen. Betrachten Sie Rhythmen wie die Drillinge und das Schwert kämpfen Rhythmus. Und die nächste Folie, die eine Überschrift ganz zu sich bekommt. Polyrhythmen. Diese sind ideal für ein abenteuerliches Feld, und auch um rhythmische Dissonanz für zusätzliche Spannung und Schlachten zu schaffen. Polyrhythmen sind, wo Sie zwei widersprüchliche Rhythmen gleichzeitig spielen. Das gebräuchlichste Format ist,
dass ein Triplettrhythmus neben einem Standard für vier von ihnen gespielt wird. Zum Beispiel für Drillinge im gleichen Balken wie vier Semiquaver. Wenn diese beiden Rhythmen zusammen gespielt
werden, stimmen sie nicht genau überein. Dies kann eine wirklich interessante und abenteuerliche Textur für Ihre Musik zu schaffen. Normalerweise benötigen Fantasy-Spiele eine Art Heldenteam, entweder für die Hauptfigur oder
als allgemeine heldenhafte Mannschaft, um Spieler während der Quests zu inspirieren. diesem Thema gibt es einen vollständigen Vortrag. Also schlage ich vor, dass Sie beobachten, dass für die Techniken, die ich nur hier inszeniere, dass das Schreiben eines Heldenteams wahrscheinlich ein Jude sein wird, um eine Fantasy-Spielpunktzahl zu schaffen. Verwendung von Holzblasinstrumenten für Melodie-Linien kann tatsächlich wesentlich zu einem Fantasy-Feld beitragen, Flöten, Klarinetten, Oboen, und derzeit funktionieren hier wirklich gut. Die Argumentation dahinter ist, dass echte mittelalterliche Instrumente diesen
sehr, sehr ähnlich waren . Spiele dieser Art sind in Zeiten von wenig bis gar keine Technologie gesetzt. Okay, also wurden Instrumente an Knochen und Holz gefertigt. Mandoline, Harfen, Meeresbrummen, Happy Record, Holzbläser, etc. Denken Sie darüber nach, was wahrscheinlich zu der Zeit verfügbar war. Dies allein ermöglicht es Ihnen, ein Gefühl der Einstellung zu schaffen. Auch, wenn Sie Geheimtipp,
traditionelle griechische oder arabische Instrumente wollen , arbeiten erstaunlich. Instrumente wie die UD, Lügner, Mizuki, Hackbrett. Die Kanus können Ära einsetzen, et cetera. Ich fordere Sie nachdrücklich auf,
einige der griechischen und arabischen traditionellen Instrumente nachzusehen , okay, sie werden eine Fantasiewelt einwandfrei kommunizieren. Es tut mir Leid. Ok.
39. Scoring für Amerikanische Frontier: Eine weitere gemeinsame Kulisse ist die der amerikanischen Grenze. Spiele wie Red Dead, Redemption und Redeslinger werden in dieser Zeit im wilden Westen Amerikas gespielt. Musik, die diese Einstellung vermittelt, ist ziemlich einzigartig und die Instrumentierung kann manchmal sehr unkonventionell werden. Ja, irgendwie akzeptieren wir üblicherweise Instrumente wie die E-Gitarre als Mittel, um den Wilden Westen zu vermitteln, obwohl sie zu dieser Zeit definitiv nicht existierten. Dieser Vortrag wird Ihnen diese seltsamen Konventionen geben, die Sie in Ihrer Arbeit verwenden können. Zuerst haben wir die Modi, speziell Phrygian, Mixolydian. Diese Modi eignen sich hervorragend für die Einrichtung einer Wild-West-Einstellung. Dorian kann auch gut funktionieren, wenn er auf den richtigen Instrumenten gespielt wird. Also Saiteninstrumente. Es wird einen weiteren Punkt über die Instrumentierung in diesem Vortrag geben, aber dieser ist den Streichinstrumenten gewidmet. Ok? Wir assoziieren diese Art von Instrumenten häufig mit dem ländlichen Amerika und sie werden Ihnen sehr helfen, eine wilde West-Szene in Ihrer Musik zu vermitteln. Gitarren, Banjos, Mandoline, Geige, Stahlgitarre, et cetera. Es gibt viele einzigartige Saiteninstrumente, die zu Ihrer Partitur hinzufügen können. Oh ja, aber übertreiben Sie das Banjo nicht. Okay, es ist ein tolles Instrument, aber es ist wirklich, wirklich Klischee. Galoppierende Rhythmen sind das, was Sie hier wollen. Okay, denken Sie an den Boom-Checker-Rhythmus in Country-Musik. Weißt du, Huhn, Huhn Boone, Chicka, Boom. Du wirst ein Gefühl davon bekommen, wie der galoppierende Rhythmus klingt. Baba, Baba DOM ist auch gut. Es ist derselbe Rhythmus, der sich gerade umdrehte. Wir Rhythmen, die ein Pferd Hufe
von William simuliert erzählt Ouvertüre enthält die berühmteste Verwendung des galoppierenden Rhythmus. Und es wurde nicht überraschend geschrieben, um wie Pferde zu klingen. Sie einen Blick auf das Finale dieses William TO Stück von G. Aquino Rossini, um zu hören, wovon ich spreche. Instrumentierung. Das hier ist ein großer, okay? Die Instrumentierung ist ein großer Teil darüber was Ihrem Publikum sagen wird, wo die Musik bewertet. Einige dieser Instrumente sind unkonventionell und sie gehören
sicherlich nicht in diese Umgebung, aber sie funktionieren. Und das ist alles, was hier wirklich wichtig ist, wenn man Musik komponiert. Ich werde nur diese Instrumente auflisten, okay? Sie müssen nicht alle verwenden,
aber erwägen Sie, einige von ihnen auszuwählen, wenn Sie sich feststecken. Eine saubere E-Gitarre, okay? Nicht verzerrt, sauber. Und benutze das für Melodien, nicht für Akkorde. Akustische Streichinstrumente wie das Banjo, die
Mandoline und die Akustikgitarre , die Geige,
okay, die Geige ist nur eine Geige, aber
es ist der Stil, in dem sie gespielt wird, dass sie ihren Namen bekommt. Okay, also für eine Geige, wirst
du eine Geige benutzen, aber deine Melodien werden sehr schnell sein und eine Menge Rhythmen haben. Die Mundharmonika, ein Klavier. Und vorzugsweise, wenn man kann, etwas aus Stimmen einer Stimme, okay, Gesang Solo-Melodien, Pfeifen, und Lust funktionieren wirklich gut in dieser Einstellung. Es gibt ein Instrument namens Judenhierarchie oder die Kieferharfe. Okay, sieh dir das nach. Es ist großartig. Außerdem wollen Sie lateinische Schlagzeug verwenden,
okay, Dinge wie die Kastagnetten, Holzblöcke zu Balletten, das Logo, et cetera. Dies liegt daran, dass die amerikanische Grenze eine sehr enge Nähe zu Mexiko hat. Sie werden auch eine Solotrompete oder ein Solo verwenden wollen. Irische Musik. So seltsam dieser klingt, es kann wirklich helfen. Als die irische Hungersnot ereignete sich 18,5451 Millionen Iren flüchteten nach Amerika. Sie haben ihre traditionellen Instrumente mitgenommen, oder? Die Geige, die Flöte, die Blechpfeife, das Akkordeon, das irische Mizuki Exedra. Okay, sie haben all das Zeug nach Amerika gebracht. Und hier fand tatsächlich die Geburt von Bluegrass und Country-Musik statt. Es ist eigentlich eine Fusion zwischen amerikanischer Volksmusik und irischer traditioneller Musik. Es ist sehr üblich, Geigen und Akkordeons heutzutage in Country-Musik spielen zu hören. Und das kam tatsächlich von den Iren. Die irischen Rhythmen wurden ebenfalls beibehalten. Ich ermutige Sie, diese Rhythmen nach oben zu schauen, da sie Ihnen
sehr helfen werden , westliche klingende Musik zu schreiben. Das Echte die Jig, die Hornpfeife und die Schlupfvorrichtung, okay? Verwendung einiger der traditionellen irischen Techniken in Ihren Partituren wird Ihnen tatsächlich helfen, ein amerikanisches Grenzfeld zu erreichen. Endlich, Wortmalerei. Dies ist eine musikalische Technik, bei der die Instrumente
reale Klänge nachahmen , um dabei zu helfen, ein Bild zu malen. Wir haben schon mal darüber gesprochen, oder? Zum Beispiel können Flöten verwendet werden, um Vögel zwitschern zu imitieren, und in diesem Fall Shaker-Instrumente. Okay, das wirst du benutzen wollen. Verwenden Sie einen Shaker wie die Maracas, um eine Klapperschlange nachzuahmen. Der Pfeil, der ein weiteres lateinisches Vorsichtsinstrument ist. Dies kann einige der Raben nachahmen, sind Krähen, die auch in der Gegend gefunden werden.
40. Scoring für Science-Fiction: Mit Science-Fiction haben wir eigentlich zwei Möglichkeiten. Wir können den digitalen Weg mit Synthesizern und
Computer-Sounds gehen , um interessante Texturen in die Partitur hinzuzufügen. Oder wir verwenden das Orchester allein und komponieren eine riesige Partitur im Weltraum-Opernstil. Offensichtlich ist
das Team der Technologie mit Science Fiction ein wichtiges. Es kann also vorteilhaft sein, dies in der Partitur zu reflektieren. Aber wenn das Plasma einen Space Western hat einige Wendungen , die lassen Sie uns Gesicht wie Science-Fiction oft tut. Wir könnten es vorziehen, den Klang einer vollen Orchestermusik zu verwenden. Beginnend mit wahrscheinlich dem Offensichtlichen. Synthesizer sind auch großartig, für Science-Fiction. Verwendung elektronischer Sounds und Instrumente wird sofort Technologie jedem zuhören kommunizieren. Denken Sie an Daft Punk, Tron Evolution Partitur oder sogar Call of Duty, Black Ops drei, die Synthesizer nahtlos mit dem Orchester vermischten. Dies ist jedoch nicht wirklich so häufig in Spielen mit Titeln wie Schicksal,
Halo, Masseneffekt, Star Wars, et cetera, sie entscheiden sich für einen orchestraleren Ansatz. Der Synthesizer-Ansatz ist in Filmmusik und Spielmusik stärker ausgeprägt. T2, T2 bis T1 bis T2 in. Science-Fiction-Spiele werden oft mit riesigen Raumschiffen, riesigen futuristischen Strukturen riesige Planeten usw. Wir wollen diesen Sinn für das Massive in unserer Musik nachahmen. Und wir können dies tun, indem wir ein großes Orchester verwenden. Hinzufügen von zusätzlichen Instrumenten sind Schichten können uns dabei helfen. Zum Beispiel würde ein typisches Orchester nur vier Flöten verwenden, aber warum benutzen wir nicht sechs oder ACE? In unseren Hunden? Wir können verschiedene Flötensembles zusammenschichten, um einen riesigen Flötensound zu erzeugen. Weißt du, du könntest ein Grippeensemble vom Kontakt nehmen. Sie können das Flötensemble aus dem BBC-Orchester-Plugin nehmen, das wir uns ansehen. Und du kannst die Grippe und jemanden aus dem brasilianischen
Plug-in nehmen und all diese drei zusammenlegen, um einen riesigen Flötensound zu erzeugen. Versucht, dieses Gefühl der Größe in Ihrer Partitur zu emulieren. Öffnen Sie Voicings, okay, also statt einen C-Akkord zu schreiben, C, E, G, Sie sollten es wie CGE schreiben. Dadurch werden die Notizen verteilt, die Eltern ein größeres Feld erstellen. Es erweckt den Eindruck, dass die Dinge irgendwie weit auseinander liegen, was genau wie der Raum ist. Epische Instrumentalinstrumentals. Epic ist ein spezifisches Genre der Orchestermusik, obwohl niemand weiß, was es bedeutet. Im Wesentlichen ist ein episches Instrumental ein sehr kraftvolles, erhebendes und dramatisches
Musikstück . Die meisten Trailer-Musik wird auf diese Weise erzielt. Diese epischen Instrumentals verwenden moderne Pop-Akkord-Progressionen. Moderne Pop-musikalische Struktur, Intro, Vers, Chor, et cetera. Viele große Trommeln, laute Hörner, emotionale Streichzählermelodien und so weiter. Ich fordere Sie auf, dieses Genre der Musik zu hören, weil es perfekt zum Sci-Fi-Genre passt. Diese Welle der epischen Musik wurde von Steve Job Landschaft gestartet, als er erzielte Transformatoren, er änderte die Art und Weise, wie moderne Kino erzielt wird. Spiele sind ein wenig anders, aber Sie können auf jeden Fall Inspiration von den epischen Instrumentalpartituren ziehen. Und schließlich geht alles. Ja, es ist ziemlich seltsam für Musik. Science-Fiction hat eigentlich sehr wenig Tropen. Die Punktzahl für ein Sci-Fi-Spiel kann komplex sein. Es gibt Elemente der Fantasie, Elemente der Emotionen, sogar Elemente der Kultur. Nehmen Sie einfach die Halo-Punktzahl als Beispiel. Viele ethnische Schlagzeug, ethnische Rhythmen und sogar Sologesang im Nahen Osten. Dieser hier ist ein bisschen eine Versuchs- und Fehlersituation, Experiment. Finden Sie Dinge, die funktionieren und entwickeln Sie eine Partitur um sie herum. Ein Spiel über Roboter wird wahrscheinlich viel mehr Synthesizer-Sounds haben als ein Spiel über Aliens. Eine Trope, die ich bemerkt habe, ist die Verwendung von afrikanischen Rhythmen und Stammestrommeln. Vielleicht könnten Sie versuchen, dies in Ihre Kompositionen zu integrieren
41. Scoring für Kultur: Kulturelle Umgebungen sind am unberechenbarsten. Es gibt buchstäblich Hunderte von Kulturen
auf der ganzen Welt und eine beliebige Anzahl von ihnen könnte dir in einem Spiel präsentiert werden. In diesem Vortrag gebe ich Ihnen einige Tipps für einige der gängigsten Kulturen, die ich mir vorstellen kann. Und dann am Ende gebe
ich Ihnen Anweisungen, was zu tun ist, wenn Sie
einen Kurvenball geworfen werden oder wenn Sie nur wirklich stecken. Mittlerer Osten, dies würde für Leute wie Assassin's Creed gelten und viele Ego-Shooter Kriegsspiele werden oft in diesem kulturellen Umfeld gesetzt. Techniken, um zu versuchen, wäre die harmonische Moll. Also der äolische harmonische Modus und der phrygische Modus. Traditionelle Instrumente des Nahen Ostens wie die sagt, Der Herzog, Kann Mittag, wo kommen? Die NEH und die Zona, okay? Verwenden Sie traditionelle Modi des Nahen Ostens sind, wie sie dort genannt werden, arabisch McKamey, okay. Major Law, koreanische Geschichte in führenden Ganzton Inverse. Neapolitanischer Dur, führender Volltonausbruch in lydischen Moll, et cetera. Auch hat der Nahe Osten ihre eigenen traditionellen Rhythmen, wie die AUB, Karatschi für Recht, er, Saudi, Malthusian, et cetera. Da sind Ladungen. Ok? Wenn Sie möchten, dass die Dinge westlich klingen, halten Sie sich
vielleicht an Phrygisch und fügen Sie einfach einige der arabischen Instrumente hinzu. Wenn Sie wirklich traditionell werden möchten,
versuchen Sie es, einen traditionellen arabischen MCAT-Modus zu verwenden und dann das sogenannte angegriffene Ensemble zu verwenden. Okay, das ist TA, Haiti. Und es ist irgendwie wie ein Orchester aus dem Nahen Osten. Orientalisch. Es ist eine Kultur, über die wir leicht so viel erfahren können. Und dann können wir ihre musikalischen Traditionen in unsere Partituren anpassen. Dinge wie eine pentatonische Skala, okay, das wird definitiv in die Schaffung eines orientalischen Klangs gehen. Sie einen Blick auf die in und die JO, Waagen. Traditionelle Instrumente wie die Tyco, Shamash, Sonne, Holzflöten, Kowtow, Gui Zang, et cetera. Verwenden Sie kleine Sprünge, Okay, versuchen Sie nicht, Sprünge einzuschließen. Orientalische Musik neigt dazu, eine Art materieller Ruhe zu erhalten, okay, Springen ist zu viel von einem aufgeregten Klang. Einfache, melodische Rhythmen, halten Sie sich an Viertelnoten. Noten sind Variationen davon, okay, die Percussion-Elemente können komplexer sein, aber für die Melodien, halten Sie es wirklich, wirklich einfach. Auch versucht, ein Umgebungsfeld zu erreichen. Orientalische Musik macht viel mit sehr wenig. Es ist spärlich und einfach, ja, extrem materiell und meditiert. Afrikanische Musik. Einige Ego-Shooter-Spiele können in Afrika eingestellt werden. Metal Gear Solid Far Cry zwei, Assassin's Creed Origins wurde in Ägypten gesetzt. Und so hier sind einige Tipps, um einen afrikanischen Sound zu schaffen. Auch hier werden wir versuchen, traditionelle afrikanische Instrumente zu verwenden. Damit wird es viele verschiedene Schlaginstrumente geben,
wie das Bellerophon, Cora, und gehen Knie in Birra und sogar die Marimba, die das traditionelle afrikanische Instrument ist, auch versucht, einige Afrikanische Trommelmuster oder afrikanische Trommelrhythmen. Weil diese wirklich kommuniziert eine traditionelle Einstellung, Stammesgesang, mit einigen traditionellen Gesang aus Afrika und kann Ihnen helfen, eine gute Punktzahl zu erreichen. Afrikanische Musik konzentriert sich sehr auf Trommeln und Melodien. Es gibt keine Schnüre, es gibt keine Modi oder so etwas, okay, deshalb Mischung mit zeitgenössischer westlicher Musik findet die
Mischung mit zeitgenössischer westlicher Musik
oft in den rhythmischen Elementen und der Instrumentierung statt. Drum Beats, traditionelle Rhythmen
und afrikanische Instrumente sind die Werkzeuge, die Sie brauchen, um eine gute Partitur in diesem Kulturtyp zu schaffen. Wenn möglich, erforschen Sie diesen spezifischen Bereich. ostafrikanischen Traditionen unterscheiden sich von westafrikanischen Traditionen. Nicht viele Menschen werden
diese Unterschiede erkennen und zum größten Teil ist es wahrscheinlich in Ordnung. Wenn Sie jedoch traditionelle Musik vollständig replizieren möchten, müssen
Sie viel mehr über die Kultur forschen, was mich zu meinem nächsten Punkt bringt, ein Curveball ist. Die kulturellen Bereiche, die ich oben erwähnt, die häufigsten, die ich neben unserer zeitgenössischen Kultur denken kann. Aber jeder weiß bereits, wie man westliche Musik schreibt. Wenn Ihnen ein kulturelles Gebiet präsentiert wird, mit
dem Sie nicht vertraut sind, sollten Sie zuerst die Musik dieser Kultur und ihre Traditionen erforschen. Hören Sie sich einige der Stücke an und entwickeln Sie
eine Richtung, wo die Komposition enden soll. Wenn Ihnen eine Kultur präsentiert wird, die Sie nicht vollständig verstehen, haben
Sie zwei Möglichkeiten für Ihre Komposition. Sie können eine Fusion zwischen Elementen der Musik der Kultur und unseren eigenen westlichen Orchesterpartituren schaffen. Oder Sie können sich entscheiden, so traditionell wie möglich zu klingen und die Musik der Kultur zu replizieren. Dies kann jedoch eigene Probleme darstellen. Es kann Menschen beleidigen, die in dieser Kultur aufgewachsen sind, wenn Sie ihre Traditionen falsch darstellen. Wenn Sie also darauf abzielen, traditionelle Musik aus einer Kultur genau zu referenzieren, ist
es wichtig, dass Sie alles über die Musik dieser Kultur verstehen. also sicher, dass Sie angemessene Recherchen über die Kultur
und ihre traditionelle Musik machen , bevor Sie versuchen, dies zu replizieren. Manchmal halten die Instrumentierung Genauigkeit, aber die eigentliche Komposition einfach ist der Schlüssel zu einer guten Punktzahl in unbekanntem Gebiet. Verkomplizieren Sie die Dinge nicht. Bleiben Sie mit den traditionellen Instrumenten und erstellen Sie eine Partitur so einfach wie möglich. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie sich nicht versehentlich außerhalb der Tradition der Kultur verirren. Zum Beispiel kann eine Kultur die Verwendung des Tritons einschränken. Und in der Tat, viele religiöse Kulturen tun. Und wenn Sie Ihre Komposition zu sehr komplizieren, können
Sie sie versehentlich verwenden, ohne zu merken, was dann die immersive Erfahrung für jeden, der die Kultur versteht,
stören könnte . Also noch einmal, nur um zusammenzufassen, die musikalischen Traditionen zu
erforschen. Zum Beispiel, was sind die typischen irischen Rhythmen sind Native American Music Modi, etc. Hören Sie traditionelle Stücke und hören Sie alle Partituren, die bereits erfolgreich die Musik
repliziert haben oder erfolgreich Enthüllungen Musik mit Western gemischt Musik.
42. Scoring: Spannung ist ein wichtiger Aspekt aller Spiele. Es spielt eine direkte Rolle darin, wie eingetaucht ein Spieler fühlt und wie viel Spaß sie aus dem gesamten Spielerlebnis erhalten. Ihre Musik kann sehr dazu beitragen,
diese Spannung zu verbessern und den Player wirklich in das Spiel einzutauchen. Dies ist auch das gängigste Musikstück, das Sie selbst komponieren werden. Spiele sind in der Regel ziemlich actiongeladene und plottengesteuerte. Die gute Nachricht ist, weil es so üblich ist. Es gibt viele bewährte Methoden, um Spannungen in einer Partitur zu erzeugen. Schnelles Tempo. Dies ist, was die Herzfrequenz eines Spielers bekommt, erhöhte und erhöhte Herzfrequenz wird
echte Spannungen simulieren und es dem Spieler ermöglichen, einen Ansturm von Adrenalin zu erleben, während sie spielen. Laute Musik hat die Macht, Zuhörer zu rühren. Es kann tatsächlich ihren Denkprozess trüben, was sie zwingen wird, sich noch mehr zu konzentrieren. Dies kann dazu führen, dass sie sich sehr unter Druck fühlen. Machen Sie Ihre Komposition laut und voll von Instrumenten. Also mit großen
Drum-Sounds , um schnelle Rhythmen zu spielen, ist eine gute Möglichkeit, beide Punkte darüber zu kommunizieren, ein Spieler konzentriert sich nicht wirklich auf die Musik sind so viel. Große Trommeln wären für das Gehirn leichter, sich unbewusst zu registrieren. Shepard Tone. Dieses ist sehr einfach zu erstellen, aber es ist ein erstaunliches auditives Phänomen. Dies erzeugt die Illusion einer steigenden Tonhöhe, die nie endet. Ich schlage vor, dass Sie lernen, wie Sie diese Technik erstellen da sie extrem einfach, aber so effektiv ist. Steigende Tonhöhen erzeugen Spannung im Hörer, wenn sie erwarten, dass etwas passiert. Wir können diese Spannung nie enden lassen, indem wir den Shepard Tone benutzen. Oh, kollidierende Notizen. Dissonanz, Mülltonnen lassen uns unwohl fühlen. Nutzen Sie dieses Experiment mit Sounddesign. Wenn Sie die Fähigkeit haben, Instrumente aufzunehmen, eine große Technik, um zu versuchen, sie vollständig laufen zu spielen. Zum Beispiel, wie würde eine Geige klingen, wenn man sie wie eine Gitarre anstrummt? Was würde passieren, wenn man Gitarrensaiten mit einer Münze kratzt? Wenn wir Instrumente hören, die wir erkennen, aber sie werden auf seltsame Weise gespielt. Es kann dieses wirklich unangenehme Gefühl erzeugen. In ähnlicher Weise können Sie tatsächlich Instrumente kaufen, die diesen schrecklichen in einem harmonischen und seltsamen Klängen
gewidmet sind . Kasse das Wasser-Telefoninstrument oder die Befürchtigungsmaschine an. Wenn Sie nicht
den Luxus von Aufnahminstrumenten haben , können
wir elektronisches Sounddesign verwenden. Verzerrung hat eine großartige Möglichkeit, angespannte Gefühle und den Zuhörer zu schaffen. Stellen Sie sich vor, dass eine Lead-Violinmelodie auf einer stark verzerrten Violine gespielt wird. Es würde böse und Art von Scrapie klingen, experimentieren mit Klangschock der Zuhörer. Ich kann nicht erwähnt Mods, vor allem die dunkleren Moll basierte Modi, phrygian, die harmonische Moll, et cetera. Probieren Sie einige verschiedene Modi aus. Aber letztendlich, denken Sie daran, dass wir ein angespanntes Gefühl anstreben. Und schließlich, der letzte Punkt hier, Polyrhythmen, okay? Das ist nur rhythmische Dissonanz, und wir haben bereits in der Fantasy-Musik-Vorlesung darüber gesprochen. Also werde ich hier nicht noch einmal darüber reden.
43. Scoring für Scoring: Manchmal wieder, wird für Sie rufen beruhigende Musik zu schreiben. Dies kann in jedem Spiel sein und es kann für eine Vielzahl von Anwendungen verwendet werden. Die bemerkenswerteste beruhigte Partitur ist die von Minecraft, die einen fantastischen Job gemacht hat, friedliche Musik zu schaffen, während sich auch als eine der ikonischsten Spielstände der Geschichte etabliert. Lassen Sie uns einige Techniken erkunden, um Ruhe in einer Spielpunktzahl zu schaffen. Langsames bis gemäßigtes Tempo. Wahrscheinlich offensichtlich, aber dennoch, halten Sie das Tempo auf der langsamen Seite. Das Tempo der ruhigen Musik wird oft mit der Geschwindigkeit des Gehens verglichen. Eine angespannte Person wird schnelles Tempo laufen. Allerdings würde ein Camper wahrscheinlich in ihrem eigenen Tempo mitmachen. Dies spiegelt sich in einem langsamen Tempo, freien Rhythmus wider. Dies ist eine Erweiterung auf dem letzten Punkt. Mitzusparen beinhaltet ein Element der Freiheit, okay? Wenn wir alle Einschränkungen der konstanten Zeit entfernen würden, können
wir ein gleichmäßiges Kamerateil erstellen. Der beste Weg, dies zu erreichen, ist, Ihre Musik aufzunehmen, ohne ein Metronom zu verwenden. Lassen Sie die Musik frei fließen, als hätte sie keine Sorge in der Welt. Wir wollen hier kein komplettes Orchester. Es sollte nackte Knochen sein. Meistens besteht eine ruhige Partitur hauptsächlich aus einem Klavier mit vielleicht einigen zusätzlichen Instrumenten. Ich gebe eine sanfte harmonische Begleitung. Dorian, Dorian, Dorian, Dorian, Dorian. Es hat ein Element der Traurigkeit, weil es klein ist, aber die große Festung gibt ihm eine äußerst beruhigende Atmosphäre. Andere Modi können auch gut funktionieren, so experimentell, einige von ihnen. So werden 4s2 und sus4 Akkorde dein Freund sein. Aber stellen Sie sicher, dass sie sich selbst lösen. Ok? Diese Akkorde können ein Gefühl von Sorglosigkeit erzeugen, vor allem, wenn Sie ein wenig zu lange an ihnen hängen. Der Zuhörer weiß, dass das Gericht etwas ziemlich Reis hat und gelöst werden muss, aber es besteht keine Notwendigkeit, in Panik zu geraten, keine Notwendigkeit zu eilen, um das Gericht zu lösen. Lassen Sie uns einfach da hängen, als wäre es völlig unbeschwert. Sanfte Dynamik. Viele dieser Techniken werden der traurigen Musik ähnlich sein. Sanfte Dynamik wird ein Gefühl von Kam erzeugen. Spielen von Instrumenten wird es dem Stück erlauben, sich viel ruhiger zu fühlen.
44. Scoring für Ominous: Spiele nutzen oft Bösewichte, Busse und böse Charaktere. Aber was passiert, wenn die Einstellung zum Bösewicht wird? In diesem Fall gibt es keine wirkliche Schlacht oder Schurken Charakter beteiligt. Aber die Einstellung, in der sich der Spieler ist eine bedrohliche und bedrohliche Natur. Es kann sein, dass sie gerade die Hauptschurken Schicht eingegeben haben, oder vielleicht haben sie zu einem dunklen und gefährlichen Planeten gereist. Wir müssen den Spieler das Gefühl geben, als ob sie in eine unheilvolle Welt eingetreten sind. Langsames bis gemäßigtes Tempo. Wir sind hier nicht im Kampf verwickelt, okay? Wir betreten nur eine gefährliche Umgebung. Wir möchten, dass der Spieler sich angespannt und unruhig fühlt, aber nicht unbedingt darauf hinweisen, dass er für ihre Charaktere Leben kämpfen wird. Wir wollen, dass sie sich nervös fühlen, nicht unter Druck. Laute Instrumente wie das Horn, Posaunen, quietschende Saiten. Diese werden Ihnen helfen, ein Gefühl der ominösen zu erreichen. Versuchen Sie, hier staccato zu einem Effekt zu verwenden. Wenn die Saiten sehr kurze Art von stechenden Noten in einer hohen Tonhöhe spielen, kann
es ein Gefühl von Unbehagen erzeugen. Chromatische Dissonanz. Wenn Dinge etwas veraltet klingen oder Noten abgespielt werden, die hörbar nicht in die Skala gehören. Wir können Spannungen im Spieler erzeugen. Wenn Sie die Freiheit haben, die Instrumente aufzunehmen,
versuchen Sie, sie so leicht aus der Tonart zu stimmen. Es wird immer noch in Ordnung klingen, aber es wird etwas aus dem Ton sein. Wenn nicht, können Sie dies einfach in Ihrer DAW erstellen, indem Sie die Pitch-Modulation verwenden. Vibrato funktioniert gut für emotionale Partituren, aber Tremolo ist erstaunlich für Spannung. Dies ist am besten, wenn auf Streichinstrumenten in einer hohen Tonhöhe gespielt wird. Okay, denken Sie zitternden Tremolo, versuchen Sie es. Wir sind den Modi in diesem Stadium nicht fremd. Nutzen Sie die dunkleren, um Ihre Punktzahl zu verbessern. Weiche Dynamik. Ich weiß, dass dies ein Kontrast zu den lauten Instrumenten ist, die ich oben erwähnt habe. Aber es ist nur eine andere Technik,
Software-Dynamik in einem Musikstück zu verwenden , das ominös klingt, ein Gefühl der Vorfreude und des Zuhörers vermitteln
kann. Es simuliert das Gefühl,
den Atem im Badezimmer zu halten , während ein Einbrecher durch Ihr Haus fegt, die Musik hält den Atem an. Warum ist etwas Gefährliches in der Nähe? Dies ist, was sich unbewusst für den Spieler registrieren wird. Diatonische Dissonanz. Ok, Notizen, der Zusammenstoß wird hier gut funktionieren. Ich bin sicher, Sie fragen sich, was der Unterschied zwischen diatonischer Dissonanz und chromatischer Dissonanz in Ordnung ist, und ich werde Ihnen sagen, der Unterschied ist, diatonische Dissonanzen bereits innerhalb des Modus oder der Skala existieren. Also im Schlüssel von C, wir hätten dy, Das ist eine diatonische Dissonanz, weil sie in der Skala existiert, erzeugt einen dissonanten Klang. Eine chromatische Dissonanz wäre dann ähnlich wie C-Sharp, okay? Denn das erzeugt auch einen dissonanten Klang. Aber C-Sharp ist nicht im Schlüssel von C, okay? Die Skala von C, C, D, E ,
F, G, a, B, C. Da ist kein Schärfen mehr zu sehen. Ok? Dissonante Noten, die sich außerhalb der Skala befinden, werden also als chromatische Dissonanzen bezeichnet. Und dann werden dissonante Noten, die sich innerhalb der Skala befinden, als diatonische Dissonanzen bekannt. Verwenden Sie eine tief gezeichnete Drohne, die sehr niedrig ist und Tonhöhe kann einen ominösen Effekt erzeugen. Drohnen sind in dieser Art von Musik sehr verbreitet. Schließlich Chöre und wechselnde Stimmen, und oft verwendet, um Spannung und Musik zu schaffen. Tiefe Stimmen und religiöse Gesänge können dazu führen, dass die Menschen sich unwohl fühlen. Und das ist genau das, was wir erreichen wollen.
45. Winning oder fertigen: Der Sieg oder Abschluss Stinger kann nach Abschluss eines Levels spielen,
Abschluss eines Rennens, Finishing Emission, et cetera. Der gewinnende Stinger muss ein Gefühl von Erfolg und Leistung vermitteln. Genau deshalb hört man oft einen Fanfare-Klang und helle Tonalitäten. So ist der gewinnende Stinger in der Regel fünf bis zehn Sekunden lang. Sie werden es in einem großen Modus schreiben wollen. Sie werden auch helle Instrumente
wie Trompeten, Streicher, Flöten verwenden wollen . Und in Bezug auf die Melodie, werden
Sie wollen, dass es nach oben bewegt. Dies wird wirklich ein Gefühl der Leistung vermitteln. Es ist so, als ob die Melodie selbst hohe Hindernisse überwindet. Lassen Sie uns dieses Beispiel eines Gewinnen- oder Fertigstellungsstachels hören.
46. Todes- oder Mission NICHT gezeigten Zustand: Wenn ein Charakter stirbt oder die Mission gescheitert ist, wird am häufigsten
ein minderjähriges Team gehört. Diese wiederum sind in der Regel fünf bis 10 Sekunden lang. Es besteht auch mehr als wahrscheinlich aus
weicheren, milderen klingenden Instrumenten. Es kann jedoch auch helle Instrumente verwenden. Und das ist nur wirklich schieben Sie es in das Gesicht des Spielers, dass sie verloren. Dies kann tatsächlich machen den Spieler fühlen sich defensiv und inspirieren sie, das Level erneut zu versuchen. Es ist ein weiterer psychologischer Trick, bei dem der Spieler denkt, hey, vermasselt dich. Diesmal werde ich es vollenden. Im Gegensatz zum Feier Stinger wird
der Scheitern Stinger Abwärtsbewegung haben. Die Melodie würde in der Regel herabsteigen, um zu kommunizieren, Deflation und Niederlage. Der wichtigste Aspekt dieses Stachels ist jedoch, einen Minor-Modus zu verwenden. Es muss klingen, als ob die Musik selbst besiegt worden wäre. Lassen Sie uns dieses Beispiel für eine Mission gescheitert Stachel hören.
47. Integrierte Stecken: Integrierte Stinger oder unterscheiden, dass spielen während der tatsächlichen Gameplay. Die Gewinne und Death Stinger sind während des
Spiels nicht zu hören , weil der Spieler entweder abgeschlossen oder fehlgeschlagen ist. Es gibt keine Aktion, die derzeit stattfindet, wenn diese Stinger oder gehört. Aber es gibt viele integrierte Stinger, die wir ein wenig anders herangehen müssen. Dinge wie Nivellierung,
Erreichen eines Kontrollpunkts, Springen. Diese Aktionen können alle Stinger haben, die während des Gameplays spielen. Integrierte Stinger sind viel kürzer als die anderen Stinger, die wir uns angesehen haben. Diese Finger sollen nahtlos
in das Gameplay passen , ohne den Spieler ablenken zu müssen. Wenn ein Spieler gewinnt oder verliert, ist das Gameplay beendet, und so ist es in Ordnung, ein längeres,
komplizierteres Musikstück zu haben . Allerdings Level ups, Grabbing Münzen, Springen, et cetera, diese sind alle in das Gameplay integriert. Sie sollten sehr einfach und kurz sein. In der Regel sind diese integrierten Stinger, oder drei Sekunden oder weniger. Außerdem könnte es bereits einen Unterstrich geben, wenn ein bestimmter Stinger ausgelöst wird. Also ist es wichtig, diese,
die Finger in einer ähnlichen Ästhetik zu gestalten , so dass sie in das Spiel passen. Auf diese Weise fühlt sich die Musik nahtlos an und es gibt nichts,
was abhebt , was schlecht für das Spiel sein könnte, wie der Spieler es bemerkt. Dies würde dann den Player aus dem Spiel ziehen, aber Musik muss immersiv sein. Du willst das Gameplay nicht unterbrechen, ok. Nun, wenn der Auslöser selbst das Gameplay unterbricht, dann ist es in Ordnung, ein wenig invasiver zu sein, die Stachel sind. Zum Beispiel, wenn der Spieler einen Checkpoint erreicht, das Spiel selbst tatsächlich visuell unterbricht das Gameplay und erfordert, dass der Spieler eine Taste drücken, um Ihren Stinger hier
fortsetzen kann viel
invasiver sein , weil die Visuals haben bereits in das Gameplay eingedrungen. Wenn das Erreichen des Kontrollpunkts das Spiel jedoch nicht unterbricht, außer einem kurzen Lichtblitz oder in den meisten Fällen eine kurze integrierte Stachel, dann müssen Sie sicherstellen, dass Sie das Gameplay nicht unterbrechen. Bleiben Sie schließlich bei der Spieleinstellung. Wenn das Spiel Adeno hat, eine Sci-Fi-Einstellung, machen Sie den Stinger Sound. Sci-Fi, wenn Sie unterstrichen sind, ist eine, die Fantasy-Instrumente verwendet, sollten Sie Fantasy-Instrumente als Stachel verwenden. Halten Sie in der Ästhetik des bereits etablierten Gameplay und Musik.
48. Das The: Die Haupt-Titelmannschaft ist, was das gesamte Spiel in einem Stück Musik zusammenfasst. Es ist das erste Musikstück, das Spieler hören werden, wenn sie das Spiel spielen. Und wahrscheinlich konterintuitiv, es ist das letzte Stück Musik, das man schreiben sollte. Der Grund dafür ist,
dass man mit all der anderen Musik völlige Freiheit hat. Und Sie beziehen sich nicht ständig auf dieses Titelteam. Und zwei, Sie können dieses Musikstück verwenden, um auf den Rest des Spiels hinweisen, aber viel subtiler. Mittlerweile solltest du den Rest der Spielmusik komponiert haben und dir die kleinen Motive und Teams bewusst sein, die du durchgehend benutzt hast. Wir können diese in unserem Titeltrack verwenden, um auf den Rest des Spiels hinweisen. Das Wichtigste ist, die Essenz des Spiels zu erfassen. Wenn es ein Spiel in Barcelona ist, wie Weil man, werden Sie auf jeden Fall mit einem traditionellen spanischen Sound gehen wollen. Wenn es eine Weltraumoper ist, könnten
große Orchester und Synthesizer wichtig sein. Sie müssen auch an die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird denken. Ist das ein großes Entdeckungsspiel? Hat es viele traurige und emotionale Momente? Was ist das allgemeine Gefühl, dass die Spieler aus dem Spiel bekommen werden? Sie müssen dies auch im Haupttitel erfassen. Nehmen wir zum Beispiel an, unser Spiel geht es um einen Drachen, der eine moderne Stadt erkunden kann. Was ich hier für den Haupttitel tun würde, ist, dass ich
moderne Instrumente verwenden würde , die mit vielleicht einigen mittelalterlichen oder Fantasy-Techniken gemischt sind. Also würde ich vielleicht ein komplettes Orchester und einige Synthesizer wählen, aber ich würde auch 6 8 Mal und abenteuerliche Polyrhythmen verwenden. Ich konnte sogar die Instrumentierung vermischen und ich habe keine Melodie auf einem griechischen Instrument wie dem Lügner gestellt. All dies würde das moderne abenteuerliche Gefühl des Spiels einfangen und gleichzeitig das Element der Fantasie mit dem Drachen implizieren. Dieses Musikstück begrüßt den Spieler, so dass Sie sie für das Gefühl des Spiels einrichten müssen. Die Titelmusik ist ehrlich gesagt der größte Spaß. Es muss keine Aktion auf dem Bildschirm folgen. Du musst dir keine Sorgen machen, irgendetwas zu unterbrechen. Es ist nur ein Musikstück, das unter dem Titelbildschirm und den Titelmenüs abgespielt wird. Es ist auch die Musik, die Spieler tatsächlich bemerken, erinnern und wahrscheinlich gehört, weil sie
sich nicht auf etwas anderes konzentrieren und sie nicht in das Spiel eingetaucht sind. Also viel Spaß mit diesem hier. Und schlimmer und schlimmer, und schlimmer und schlimmer. Ok.
49. Pause und Loading: In dieser Vorlesung werden wir über Pausemenüs und Ladebildschirme sprechen. Das Pausenmenü ist oft ein CAM-Musikstück. Es gibt derzeit keine Aktion, und die Spieler werden normalerweise das Spiel pausieren, um eine Pause, SMS oder Freunde zu machen, oder gehen und essen etwas zu essen, was auch immer
die Gründe sind, die Pause eines Spiels ist eine Pause der Aktion. Ihre Musik sollte onPause zu sein. Und so wird es ein viel ruhigeres Stück als der Haupttitel sein, aber es sollte immer noch die Spiele-Essenz erfasst werden. Man könnte sogar das Haupt-Titelteam nehmen und es neu gestalten, so dass es längere Legato-Noten und sehr wenig Schlagzeug hat. Der Schlüssel hier ist, alle Spannungselemente zu entfernen. Viele Spiele werden oft ein sehr einfaches Ambiente-Musikstück für das Pausenmenü verwenden. Oder manchmal benutzen sie sogar Stille. Halten Sie die Ruhe in der Ästhetik des Spiels. Es ist ein Musikstück, das nicht mit irgendeiner Handlung,
Einstellung oder Handlung im Spiel verknüpft ist. Es muss also das Spiel als Ganzes reflektieren. Alle diese Punkte gelten auch für den Ladebildschirm. Hier wollen Sie definitiv ein CAM-Musikstück, da Spieler oft ungeduldig mit Ladezeiten und
laute und aggressive Musik sie noch
mehr ärgern können laute und aggressive Musik sie noch
mehr ärgern können , bis sie das Spiel tatsächlich ausschalten. So wollen Sie auf jeden Fall mit etwas CAM oder angenehm zu hören gehen. Manchmal kann spannende Musik arbeiten,
um den Spieler das Gefühl gepumpt und in Erwartung dessen, was passieren wird.
50. Multiplayer: Das Multiplayer-Menü ist sehr ähnlich wie der Titelbildschirm, außer es dient eine bestimmte Funktion je nach Spiel. Sie können sich Multiplayer als Szenario des realen Lebens vorstellen. In Call of Duty verschwenden
die Spieler im Wesentlichen, um für den Krieg ins Schlachtfeld fallen zu lassen. In der Notwendigkeit für Geschwindigkeit, die
Spieler kämpfen gegeneinander in einem rasanten Rennen. Versucht, die spezifische Situation in der Musik zu reflektieren. Multiplayer-Menüs oder eine Zeit der Vorbereitung und des Wartens. Spieler wählen ihre Ladung aus, passen ihre Autos, ihre Charaktere und
Vergünstigungen an, die sie denken, sie werden brauchen. Das ist die Vorbereitung. Dann haben Sie die passenden Lobbys und die Entscheidungen darüber, welche Spielmodi zu spielen sind. Daher sollte deine Musik nicht sehr actionschwer sein. Es ist immer noch eine Nockenbewegung, aber es ist eine mit einem Element der Spannung und Spannung. Denn der Spieler ist dabei, in
ein Schlachtfeld oder eine Rennstrecke oder eine andere Auswahl an Dingen fallen zu lassen. Es ist so, als wäre die Musik die Ruhe vor dem Sturm. Es ist ruhig, aber zu leise Cam. Aber zwei können versuchen, dies in dem Stück zu erfassen. Versucht, es einfach Cam zu halten, aber versucht, Elemente der Spannung zu verwenden, um wirklich den Spieler Gefühl Vorfreude über das Multiplayer-Spiel, das sie im Begriff sind zu spielen. Hi.
51. Character: Manchmal müssen Sie möglicherweise Musik für bestimmte Charaktere komponieren. Zum Beispiel kann Helden- oder Bösewenteam verwendet werden, um
Charakterpräsenz zu etablieren oder Spieler zu inspirieren, die Missionen und Quests durchzuführen. Diese werden oft als der Held oder Bösewicht Teams bekannt. Sie sind auch besonders prominent in Fantasy- oder Rollenspielen, wo die Spieler eine direkte Verbindung mit der Hauptfigur haben. Nun, sie funktionieren am besten in Third-Person-Spielen. Der Grund dafür ist, dass in Ego-Spielen der Spieler buchstäblich die Hauptfigur ist. Also ja, sie spielen vielleicht als jemand mit dem Namen Johnny. Aber psychologisch fühlt sich der Spieler in einem First-Person-Spiel, als wären sie die Hauptfigur. Mit Third-Person-Spieler sind sich immer bewusst, dass sie als Charakter spielen. Sie kontrollieren einen Charakter, den sie sehen können, wie sie sich vor ihnen bewegen. Und das schafft diese Verbindung. Spieler werden eine menschliche Verbindung zu
diesem Charakter haben , als ob sie irgendwie wie Familie oder Freund sind. Während bei First-Person, gibt es keine Verbindung zu haben, da der Spieler der Charakter ist. Ich bin mir nicht sicher, wie viel Sinn das macht. Wenn Sie halten die allgemeine Regel ist,
dass Ego-Spiele nicht oft ein Helden-Team benötigen. Allerdings können sie Bösewicht Teams und Teams für andere Charaktere haben,
nur in der Regel nicht der Hauptprotagonist. Offensichtlich gibt es Zeiten, in denen diese Konvention kaputt ist und das ist okay. Aber bedenken Sie, dass der Spieler eine Verbindung zum
On-Screen-Protagonist fühlen muss , damit das Helden-Team wirklich funktioniert. Ein Bösewichte-Team ist anders. Es kann einen Bösewicht geben und alle Spiele mit einem Musikstück, das jedes
Mal spielt, wenn sie mit dem Spieler interagieren, können kommunizieren, wie dieser Bösewicht sollte sie fühlen. Es ist eine großartige Möglichkeit, sich in einige zusätzliche Spannung und Spannung in den Schurken Charakter zu schleichen. In Bezug auf Techniken, die Sie verwenden können, ein Helden-Team, immer große Sprünge nach oben. Es wird auch eine starke Akkordprogression mit sehr wenig Dissonanz verwenden. Dies erweckt den Eindruck, dass der Held stark und inspirierend ist. Auch die Kontur der Melodie wird meist steigen. Die Aufwärtsbewegung vermittelt ein Gefühl von Stärke, Geist und Macht, genau so werden die meisten Helden beschrieben. Hier werden die Zeichenzeichnungen und Beschreibungen nützlich sein. Die Spieleentwickler sollten in der Lage sein,
Ihnen eine allgemeine Vorstellung von den Charaktereigenschaften zu geben. In dem Beispiel, das spielt, wurde
mir ein Helden-Team für eine Frau gegeben,
okay, die es liebt, Drachen zu töten und auf Quests zu gehen. Sie hat aber auch eine zarte und sanfte Seite zu ihr, wo sie gerne jedem hilft, dem sie begegnet. Deshalb habe ich ein Blockierungsfeld gewählt, um ihre fürsorgliche Seite zu reflektieren. Und die Akkordprogression fühlt sich sogar etwas weich und zart an. Wenn wir zum Hauptteil kommen, kommt
das Helden-Team auf die Hörner und
vermittelt uns ein Gefühl von Inspiration und Abenteuer. Hallo, wir können
diese Idee als Grundlage nutzen , um während des Spiels andere Motive zu bilden. Zum Beispiel kann sie sich mit einem
der Drachen erbarmen und beschließen, ihm zu helfen, anstatt ihn zu töten. Anstatt das große Helden-Team zu spielen, konnten
wir nur für die einfachen Glaucon trivial Eltern entscheiden , die uns an die Spieler ursprünglichen Thema erinnern würden. Dies wiederum würde sie daran erinnern, wie sie normalerweise gerne Drachen tötet, aber sie hat sich dieses Mal erbarmt. Das Bösewichte-Team hingegen wird dunkel sein und einen unheilvollen Ton dazu haben. Dissonanz, augmented notes, dunkle instrumente, et cetera. Wenn wir also ein Monster im Spiel haben, das unser Held immer wieder trifft, aber nicht besiegt, können
wir ein Musikstück erstellen, das die Spieler ständig an ihre vorherigen Begegnungen erinnert. Ziel ist es, Spannungstechniken in Verbindung mit lauten,
niedrigen Instrumenten wie Basen, Orgeln und Hörnern zu verwenden . Staccato-Notizen können auch gut funktionieren. - Hallo. - Hallo.
52. Overworlds: Einige Spiele werden haben, was man als überwältigt. Und das ist im Grunde ein Bereich, der die Levels des Spiels miteinander verbindet. Spieler können sich in diesem überwältigt bewegen und tatsächlich physisch zu bewegen, wo verschiedene Ebenen beginnen. Nintendo tun dies eine Menge, wo der Spieler auf der Karte bewegen kann. Das ist nicht wirklich Teil des Spiels. Es wird nur verwendet, um Missionen,
Nebenquests oder Minispiele zu starten . Denken Sie an Zelda, Mario Bros. Wenn dies in dem Spiel der Fall ist, an dem Sie arbeiten, dann werden Sie haben, was ein überwältigendes Thema genannt wird. Es ist ein wenig wie die Haupttitelmusik. Und oft ist es genau das Gleiche. Aber ich glaube, es sollte etwas Variation geben. Wenn Ihr Titel, Team ist ein komplettes Orchester spielt eine coole Fantasy-Melodie, Sie sind überwältigt. Team könnte vielleicht eine einfache vierköpfige Band sein, aber sie spielten genau die gleiche Musik. Es ist dasselbe, aber anders. Sie können natürlich ein ganz neues Stück komponieren, wenn Sie es wünschen. Auch. Nun, der große, kann
es mehrere Einstellungen in einer Überschreitung geben. Sie könnten eine Schneelandschaft haben, eine Waldlandschaft, eine Stadt, eine Wüste, alles in der Welt. Sie haben hier eine Option. Möchtest du für jede Einstellung verschiedene überwältigte Teams zusammenstellen? Oder wollen Sie mit einem Stück bleiben, wie es fängt alles ist gut für sich selbst. Wenn es eine 3D-Welt ist und die Gesamt mag in Art einer offenen Weltkarte, die Sie erkunden können, um Ebenen zu beginnen. Ich würde bei einer Spur bleiben. Wenn es sich um eine 2D-Welt handelt und Spieler eine FlatMap von oben oder von der Seite erkunden. Ich würde verschiedene Stücke für die verschiedenen Einstellungen verwenden. Nun, das ist ein sehr allgemeiner Rat, okay? Weil wir später im Kurs über Zonen sprechen werden, welche dem widersprechen. Und Sie könnten auch das Gefühl haben, dass Ihr 3D-Spiel wirklich von mehreren Stücke überwältigter Musik
profitieren könnte . Das ist in Ordnung. Das ist ein kreatives Medium. Es ist Kunst. Es gibt keine Regeln. Ich meine, wenn es gäbe, habe ich viel mehr Fakten im Kurs für euch, aber ich kann nur Ratschläge und Richtlinien geben, dass ein Stück überrannte Musik anpassungsfähig sein könnte und vielleicht alle Einstellungen auf einmal kommuniziert. Es könnte Sklaven geben, die die Schneeeinstellung widerspiegeln. Vielleicht gibt es in einer anderen Sektion ägyptische Instrumente und Melodien, die nie wieder zu hören sind. Dies könnte die Wüstenlandschaft widerspiegeln. Man könnte die Musik auch zu einem überwältigten selbst machen. Die Spieler werden durch jede Einstellung transportiert, auch wenn sie nicht mit der tatsächlichen Einstellung im Spiel interagieren. Oder Sie können einfach ein sehr allgemeines Team entwerfen und daran festhalten. Manchmal mit einem 3D-Spiel wird
das übergeordnete selbst tatsächlich in verschiedene Einstellungen übergehen, okay? Der Spieler muss möglicherweise ein Transportgerät
wie einen Chef oder ein Portal oder eine riesige Tür verwenden . Und das Spiel kann dies als Übergang verwenden, um die neue Einstellung tatsächlich zu laden. Das bedeutet, dass, wenn der Spieler aus dem Bus oder durch dieses Portal steigt, dass, wenn sie sich umdrehen, sie nicht schauen, wo sie von dort kommen jetzt die Mitte dieser neuen Einstellung vertiefen. Also, wenn Sie ein Spiel wie dieses haben, würde
ich Ihnen raten, mehrere überwältigte Teams für jede Einstellung zu erstellen. Ein Schneeteam, ein Stadtteam, ein Wüsten-Team. Sie könnten verschiedene Musikstücke für jedes Array haben. Dasselbe Musikstück, das gerade anders komponiert und arrangiert wurde. Zum Beispiel könnte die Stadtmusik Jazz sein, und das Wüsten-Team könnte genau das gleiche Musikstück sein, aber es wird mit einer Art ägyptischen Stil gespielt. Diese beiden Einstellungen sind irgendwie kulturell. So ist Jazz oft mit der Stadt verbunden. Und ägyptische Musik ist erstaunlich für Wüsten. Aber wieder, wie ich bereits erwähnt habe, erforschen
Sie Ihre eigenen Kulturen, die in der Umgebung leben. Welche Art von Musik ist mit dieser Einstellung verbunden, usw. Für 2D-Spiele, würde ich empfehlen, dass Sie
verschiedene überwältigte Teams verwenden , unabhängig davon, ob das Spiel übergeht oder nicht. Mit diesen Spielen kann der Spieler nicht in einer Schnee-Umgebung stehen und sich dann umdrehen und zurückblicken, woher er er kam. Und in einem 3D-Spiel, wenn sie das richtig gemacht haben, wenn sie von kommen, sagen
wir Gras in Schnee. Und vor ihnen sieht man diese brillante Weiss Art dieser weißen Ebenen zur Laufzeit. Ok? Aber der Spieler dreht sich dann um und plötzlich ist der Bildschirm mit Grün gefüllt. Wieder. Sie blicken zurück auf das Gras, von wo sie herkamen. Das ist also das Problem mit der 3D über Welten. Es ist irgendwie, welchen Punkt Sie Übergang in die neue Musik Genome ist, dass, sobald er Fuß auf den Schnee, dass es Schneemusik wird. Auch wenn er sich umdrehen und auf
das grüne Gras zurückblicken kann und die Musik kontrastiert? Oder warten Sie, bis sie weiter in die Umgebung kommen, um in die Musik überzugehen? diesem Grund empfehle
ich bei 3D-Spielen, nur ein Stück
Overrode-Musik zu verwenden , es sei denn, das Spiel selbst übergeht tatsächlich für Sie. Aber wie auch immer, zurück zu 2D. Mit diesen 2D-Spielen, dem Spieler, kann
er nicht in einer Schnee-Einstellung stehen und dann umdrehen, um den Bildschirm mit dem Grün zu füllen. Okay, es ist extrem schnell, in eine neue Umgebung überzugehen. Der Spieler läuft auf Gras und plötzlich kommt die weiße Schneeeinstellung auf den Bildschirm. sie in diese Einstellung gehen, können
Sie das Schneestück zum Spielen auslösen, oder Sie können warten, bis sie ein wenig weiter in der Umgebung sind. Da es oft nur eine Frage von Sekunden ist, bis der Bildschirm mit dieser neuen Einstellung gefüllt ist. Wenn der Spieler sich in die andere Richtung wendet, wird sich
die Grafik nicht ändern, da es sich um ein 2D-Spiel handelt und alle Hintergründe in 2D sind. Also empfehle ich für 2D über Welten, die unterschiedliche Einstellungen haben, sollten
Sie mehrere Themen komponieren. Und noch einmal, um es zu wiederholen, sind dies nicht die Regeln. Sie können völlig dagegen gehen, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie es brauchen. Aber dies ist eine allgemeine Richtlinie, die Ihnen helfen kann,
eine Idee zu bekommen , wie Sie ein überwältigtes Team angehen. Ok.
53. Die Musik ist Immersive: Die meisten Punkte in diesem Vortrag haben Sie wahrscheinlich schon einmal gehört. Aber wie ich im Intro sagte, fühlte
ich das Bedürfnis, einen vollständigen Vortrag darüber zu haben, weil es wirklich wichtig
ist, wenn man ein großartiger Komponist werden will. Die erste ist, nicht ablenken. Woran du immer denken solltest, ist das Spiel, das Endprodukt, nicht deine Musik? Also, wenn es bedeutet, dass man eine wirklich erstaunliche Melodie-Linie werfen muss, so sei es. Das ist es, was passiert. Ich musste viele wirklich schöne Tracks verschrotten ,
nur weil sie von der Hauptstory ablenken wollten. Dies gilt für jede Komposition, die Sie tun ,
sei es, Film, TV ,
Spiele, so etwas, Sie sollten immer an das Endprodukt denken. Es kann durchaus für Komponisten angeheuert werden,
diese Pille zu schlucken oder sogar zu erkennen, wann ihre Musik ablenkt. Aber es ist etwas, das Sie lernen
und anpassen müssen , wenn Sie ein großartiger Komponist werden wollen, der beste Weg, um sicherzustellen, dass Ihre Musik nicht ablenkt, ist jemand anderes zu bitten, zu kommen und zuzuhören. Ihre eigene Meinung wird immer voreingenommen sein und jemand anderes, der
frische Ohren war , wird viel besser sein, wenn die Musik sie ablenkt. Mach dir keine Sorgen, wenn diese Person dein Bruder ist, deine Mutter oder dein Vater. Es spielt wirklich keine Rolle, ob sie eine musikalische Erfahrung haben oder nicht. In der Tat würde ich argumentieren, dass, wenn Sie jemanden finden über Musik und Komponieren ahnungslos
ist, Sie besser dran sind. Diese Typen würden wie die breite Öffentlichkeit sein. Die meisten Spieler werden nichts über Musik
oder Komposition wissen , weil Gaming nur ihr Hobby ist. Genau wie Musik zu komponieren ist dein Hobby. Diese Jungs sind leidenschaftlich für die Spiele, die sie spielen, nicht für die Musik. Also, wenn eine musikalisch ahnungslose Person erkennen kann, dass die Musik ablenkt, dann gibt es eine gute Chance, dass ein Spieler es auf jeden Fall
erkennen wird , weil sie daran gewöhnt sind, Spiele ständig zu spielen. Das wollen wir nicht. Also der erste Tipp hier ist, eine zweite Meinung zu bekommen. Stellen Sie also sicher, dass Sie immer eine zweite Meinung bekommen. Oder sogar ein Drittel oder ein Viertel, erhalten Meinungen von Musikern, Gamern und der breiten Öffentlichkeit. Selbst wenn Sie mit dem, was sie sagen, nicht einverstanden sind, müssen
Sie immer noch ihre Meinung an Bord nehmen, denn wenn sie es denken, könnten
andere Leute es auch denken. Sie sollten vermeiden, Konflikte mit Dialogen und anderen Soundeffekten. Letzteres wird oft übersehen. Aber wenn Sie gesehen haben, könnte das wirklich von
Musik profitieren und es gibt viele komplizierte Soundeffekte los. Sie sollten wahrscheinlich vorsichtig mit der tatsächlichen Zusammensetzung sein. Im Film vermeiden wir Konflikte mit dem Dialog, aber Soundeffekte sind sie nicht so wichtig. In Spielen. Soundeffekte oder alles, sie treiben das Eintauchen für den Spieler. Unsere Musik sollte also nicht davon ablenken. Zum Beispiel könnte der Spieler in ein Flugzeug springen und ich weiß nicht, dass sie hängen müssen, während es fliegt. Musik könnte hier wegen der Spannung gut funktionieren, aber auch Flugzeuge sind ziemlich laut. Deine Musik und der Sound wirken sich auf das Flugzeug aus. Vielleicht kämpfen sie gegeneinander. In der Tat könnten die lauten Motoren des Flugzeugs sogar einige Ihrer Melodien ertränken. Stellen Sie also sicher, dass Sie Musik komponieren , die nicht mit den Soundeffekten kollidieren wird. Stellen Sie sicher, dass Ihre Musik an die Einstellung passt. Fantasy-Musik in einem Sci-Fi-Spiel könnte einen Konflikt der Ästhetik zu schaffen. Und das kann Spieler über das Spiel verwirren. Musik soll die Ereignisse auf dem Bildschirm begleiten, so dass sie in die Einstellung passen muss. Es gibt Zeiten, in denen man speziell
gefragt werden könnte , vielleicht eine Fantasy-Punktzahl für ein Sci-Fi-Spiel zu machen. Aber was das wirklich bedeutet, ist, eine Sci-Fi-Partitur zu machen, sie
mit Fantasy-Musik zu verschmelzen. Wieder, im Jahr 3000, wird wahrscheinlich keine Partitur haben, die auf wirklich alten Instrumenten gespielt weil die Tambora und die Textur der Musik einfach nicht in die Grafik passen. Aber was Sie versuchen können, ist, diese Instrumente mit
einem Synthesizer-Akkordmuster oder
Synthesizer-Melodienzu verschmelzen einem Synthesizer-Akkordmuster oder
Synthesizer-Melodien , um eine einzigartige Partitur zu schaffen, die der Ästhetik entspricht. Aber es verweist auch auf das Fantasy-Genre, das die Entwickler gesucht haben. Es wird erwartet, dass Sie als Komponist auf eigene Initiative arbeiten. Der Entwickler wird Ihnen wahrscheinlich Dinge sagen, von
denen Sie wissen, dass es nicht wirklich für das Spiel funktionieren wird. Und es ist deine Aufgabe zu sagen, Hey, ich glaube nicht, dass das funktionieren wird, aber ich verstehe die Idee, die du willst. Also lass mich etwas ausprobieren und du kannst mich wissen lassen, was du denkst, dein Zersetzer, sie werden deiner Meinung über die Musik vertrauen. Aber der Schlüssel ist, etwas zu produzieren, das zum Spiel passt, aber auch die Anforderung des Entwicklers erfüllt. Ignoriere die Anfrage nicht vollständig, okay? Sie müssen immer noch produzieren, was sie Sie gebeten haben,
aber Sie haben eine künstlerische Lizenz, mit
verschiedenen Dingen zu experimentieren und die Musik, die sie um mehr zu bitten, immersive zu machen. In diesem Tipp geht es um das
Wann, wann sollte Musik während des Spiels gehört werden? Nun, das ist etwas, das die Entwickler
mehr als wahrscheinlich schon wissen werden und sie werden Ihnen sagen, sie werden Ihnen genau sagen, wofür sie Musik brauchen. In der heutigen Welt der Indie-Spiele und Schlafzimmer-Studios erhalten
Sie jedoch möglicherweise überhaupt keine Informationen. Idealerweise solltest du eine Spotting Session beantragen, okay? Und das ist, wo Sie und die Entwickler setzen sich und gehen durch das gesamte Spiel und sprechen darüber, wo das Musical gehen, Welche Art von Musik suchen sie in diesen Bereichen und bestimmte Gameplay-Situationen. Größere Videospiel-Entwickler haben einen Musikdirektor und sie werden entscheiden, was passt
oder nicht passt oder wie viel zu viel ist usw. Aber wie gesagt, Sie werden wahrscheinlich mit Indie-Entwicklern arbeiten. Es ist also wichtig, dies selbst tun zu können. An Orten, die immer Musik brauchen, sind hohe Action oder hohe Spannung oder High-Intensitäts-Gameplay. So Boss-Kämpfe, Karottenjagden, Waffenkämpfe usw. überall, wo sich wie ein Höhepunkt des Spiels anfühlt. Und auch Zwischensequenzen. So werden filmische Szenen, Dialogszenen, neue Bereiche freigeschaltet. Das sind im Grunde Kurzfilme innerhalb des Spiels. Sie sind linearer als ein Spiel, und so sind sie leichter zu komponieren.
54. Blöcke und Linien: Flux und qs. Okay, Sie werden also oft hören, wie diese austauschbar verwendet werden, aber sie bedeuten tatsächlich verschiedene Dinge. Eine Warteschlange ist das Musikstück selbst. Es wird darauf hingewiesen, zu spielen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Zum Beispiel, Aufmerksamkeit, Cue eine Traurigkeit. F. Ein Comeback. Q. Dies sind die Hinweise, die Schwarzen, oder die kleineren Teile, aus denen die q. Dies sind die tatsächlichen Bausteine, auf denen Spiel Musik aufgebaut ist. Mit diesen haben wir also das Intro, die Schleife, den Übergangsstinger und das Tag. Ich werde sie auf eine Weise neu ordnen, die Sinn ergibt. Also werden wir mit der Schleife beginnen. Dies ist die Grundnahrungsmittel aller erfolgreichen Spielmusik. Es ist die Hauptstrecke, die wir während des Gameplays gehört werden wollten. Es hat die Fähigkeit,
eine unendliche Anzahl von Malen nahtlos zu schleifen , bis es ausgelöst wird, zu stoppen. Es kann so lang oder so kurz sein, wie Sie es brauchen, aber es muss eine absolut nahtlose Schleife sein. Wir werden uns in den nächsten Vorträgen ansehen, wie wir das richtig machen können. Hallo. Jetzt machen wir einen Schritt rückwärts für eine Sekunde. Und wir werden uns das Intro ansehen. Der Intro-Block dient als Einführung in die Hauptschleife, okay, das wird ziemlich selbsterklärend zu hören sein. Es ist buchstäblich ein Intro zu jedem Musikstück. Aber es ist einer der wichtigsten Blöcke, wie es definiert entweder das Gameplay , das zu folgen ist, und die Textur und Tambora der Musik, die im Begriff ist zu folgen. Wenn also deine Musik zum Abspielen ausgelöst wird, wird
das Intro ausgelöst, nicht die Loop. Dies ist so, dass die Loop nicht nur zufällig beginnt die Hauptmelodie
zu spielen, da das sehr unmusikalisch klingen würde. Wir müssen uns erst vorstellen. Wie lang oder kurz das Intro ist, hängt von Ihrem Szenario ab. Für Kampfmusik möchten Sie vielleicht so schnell wie möglich in
die Hauptschleife gelangen , um die Spannung zu treiben. Aber für Tarnsituationen könnte
vielleicht ein längeres Intro funktionieren. Es hängt wirklich nur davon ab. Als nächstes haben wir den Übergang Stinger Block, okay? Dies ist ein weiterer Block, den Sie in Ihre Partituren schlagen werden. Wieder, selbsterklärend. Es ist ein kurzer Block, sehr wie ein Stachel, und es wird verwendet, um zwischen verschiedenen Schleifen zu wechseln. Nehmen wir also ein Szenario, in dem der Spieler gegen einen Drachen kämpft. Und lassen Sie uns sagen, dass
sein Charakter dreimal während dieses intensiven Kampfes wenig Gesundheit hatte, bevor er sich erholt hatte. Stellen Sie sich vor, wir hätten Kampfmusik komponiert, um in diesem Kampf zu spielen. Aber wenn der Charakter niedrig auf Gesundheit ist, wollen
wir mehr Spannung bringen und den Spieler völlig in Panik fühlen. Also könnten wir zwei Hinweise dafür haben. Ein q wäre allgemeine Kampfmusik, und das andere wäre eine hochintensive Version dieser Kampfmusik. Vielleicht mit extra Trommeln und lauten Instrumenten. Anstatt nur von einer Schleife direkt in die andere Schleife zu springen, was eine plötzliche Veränderung verursachen würde und es würde auf musikalischer klingen. Stattdessen könnten wir
ein kurzes Übergangs-Dinner komponieren , das schnell die Trommeln und lautere Instrumente einführt. Es könnte eine Bar lang oder sogar vier Takte lang sein, aber es wird helfen, die Musik in diese hochintensive Schleife überzugehen, wann immer es nötig ist. Und jedes Mal, wenn es tut, klingt
die Musik nahtlos. Dieser Übergangsblock kann dann direkt vor der hochintensiven Schleife eingeschlitzt werden. Ok? Wir könnten auch einen zweiten Übergangsblock haben uns
vielleicht wieder in die allgemeine Kampfschleife überführt, wenn wir das brauchen, oder wir könnten sogar denselben Übergangsblock verwenden. Endlich haben wir das Etikett. Dies ist das Outro, das Gegenteil zum Intro. Nachdem die Musik auf unbestimmte Zeit gelaufen ist, die Zeit gekommen, dass die Musik jetzt aufhört. In unserem Szenario hat
der Spieler endlich den Drachen getötet. Die Schlacht ist zu Ende. Wir brauchen die Kampfmusik, um auch zu beenden. Sobald der Drache getötet wurde, würden
wir ein Etikett auslösen, um das Musikstück zu schließen. Denn wieder, wenn wir die Musik plötzlich stoppen würden, wäre
es sehr unmusikalisch. Und das gefällt uns nicht. Das ist nicht der Weg. Nun könnten wir auch einen Übergang verwenden, um uns von einer der Schleifen zu bringen. Okay, Also in diesem Fall gibt es nur eine Schleife auf dem Bildschirm, aber Sie könnten verschiedene Versionen der Schleifen haben sind unterschiedliche Intensitätsstufen einer Schleife. Aber in diesem Fall könnten wir einen Übergangsblock verwenden, um uns von der Schleife in das Tag zu bringen. Und dies wäre der empfohlene Weg, dies zu tun,
so dass Sie sicherstellen können, dass Ihre Musik nahtlos klingt. All diese Blöcke werden miteinander kombiniert, um eine Warteschlange von Musik zu machen. Hi. Ok.
55. Stammmischungen (Vertical: Stammmischungen, oder mit anderen Worten, vertikale Strahlen Orchestrierung. Oder es kann auch als vertikale Orchestrierung bezeichnet werden. Diese Technik ist häufiger als Stem Mixes bekannt, aber ich habe gesehen, wie andere Udemy-Kurse es M nennen, vertikale Orchestrierung, und es ist das Gleiche. Nun, wenn es um Stammmischungen geht, gibt es zwei verschiedene Typen, okay? Da ist der gewöhnliche Instrumentenstamm Mix, und dann gibt es eine Technik namens Sub-Mixing, bei der die Stiele nur verschiedene Versionen desselben Tracks sind. Um verstehen zu können, wie ein Stielmix funktioniert, müssen
Sie Ihre konventionellen Methoden zu Hause lassen, okay? Wir alle wissen, dass Musik horizontal ist. Wenn wir eine ADA komponieren, tun
wir dies von links nach rechts, wir bauen ein Arrangement unseres Musikstücks im Laufe der Zeit. Und es wird durch den Spielkopf visualisiert, der sich von links nach rechts bewegt, weißt
du, wenn du in deiner DAW auf Play klickst. Und diese kleine Linie bewegt sich irgendwie von links nach rechts. Wir können visuell sehen, dass diese Art von Musik ein horizontales Medium ist. Und im Laufe des Kurses habe
ich gesagt, dass wir verschiedene Loops und
verschiedene Intensitätsstufen für die Musikstücke in deinem Spiel erstellen können , okay? Und wir können zwischen ihnen wechseln, wie es sein muss, okay, das ist immer noch alles horizontal. Du machst immer noch drei getrennte sie, Intensitätsstufen und Musikstücke. Und Sie würden die Techniken in den Blöcken Vortrag verwenden, wo Sie vielleicht eine dieser Versionen haben würden. Dann könnten Sie einen Übergang in die zweite Version haben, und dann können Sie einen Übergang in die dritte Version haben. Ok? Aber wie gesagt, das ist alles noch horizontal. Also, was ist mit vertikal? Können wir eine vollständige Komposition vertikal mit Schichten anordnen? Und die Antwort ist ja, wir können. Und wir tun dies, indem wir etwas benutzen, das heißt Stammschichten, okay? So exportieren wir die Musik in mehrere verschiedene Stiele, die alle gleichzeitig laufen
können und je nach Spielereignis ein- oder ausgeschaltet werden können . Eines der häufigsten Ereignisse ist die Gameplay-Intensität, bei der die Stammschichten in
der zusätzlichen Spannung verblassen, die benötigt wird , wenn wir mehr Intensität auf der Hauptschleife benötigen. Also, wenn man sich die farbigen Quadrate auf dem Bildschirm anschaut und diese drei verschiedene Stiele repräsentieren, okay, der erste ist ein Klavierstamm und es spielt, ich weiß nicht, vielleicht die Akkorde von C, G und F, okay, Schleife 2 ist angespannt. Das ist also das Blechblasinstrument. Nun, das ist das Blechblasinstrument, das tatsächlich zum Klavier passt. Diese Schleife passt zu Schleife eins. Es ist eine Schicht. Es wird oben kommen und es wird zusätzliche Spannung hinzufügen, wenn wir es brauchen. So können wir in diesem angespannten Messing verblassen. Wir können sagen, dass für einige zusätzliche Intensität, wenn wir es brauchen. Und dann mit der dritten Schleife da, die intensiv ist und das sind die Trommeln. Wir können in den Trommeln verblassen, um die meisten, du weißt schon, die höchste Intensität zu bekommen. Wir können in den Trommeln verblassen, um dies zu
jedem Zeitpunkt mit dieser vertikalen Orchestrierung Technik zu erreichen . Nun können wir diese Stängel auch mit anderen Dingen wie Feindzahl,
Zonen und Hilfe usw. verknüpfen . Okay, also schauen wir uns diese Dinge jetzt an. Feind zählen. Hier werden die angespannten Stammschichten wie Trommeln und laute Hornteile verblassen, wenn eine bestimmte Anzahl von Gegnern auf dem Bildschirm vorhanden ist. Dies wird mehr Spannung in das Spiel hinzufügen und scheint den Visuals nahtlos zu folgen. Zonen. Okay, wir werden das in ein paar Vorlesungen wieder sehen. Aber wir können Stamm Mixes mit Zonen verwenden, so dass die notwendige Musik verblasst, wenn ein Spieler eine der Zonen betritt. Ein Spieler kann sich beispielsweise durch eine kollabierende Höhle rennen. Und vielleicht können sie sich wie
kleine Spalten in den Wänden der Höhle entziehen , um die fallenden Trümmer zu vermeiden. Dafür könnte man
wirklich intensive Musik spielen, wenn der Spieler die Höhle hinunterläuft. Aber wenn sie sich in diesen Spalt enteten, um sich zu schützen, könnte
die Musik zu einer viel weniger intensiven Version des Hauptunterstrichs mit den Zonen werden. Wir könnten die vertikale Orchestrierung verwenden, um vielleicht die Trommeln herauszuziehen
oder die Grundlinie herauszuziehen, wenn ein Spieler in diese Spalten andockt. Wie auch immer, ich weiß, dass ich diesen übersprungen habe, aber wie gesagt, werden
wir uns in nur wenigen Vorlesungen Zonen ansehen. Der nächste ist die Gesundheit. Ok? Wenn ein Spieler niedrig auf Gesundheit ist, können
Sie wählen, in einigen vielleicht adeno Heartbeat Drum Effekte verblassen, um dies zu reflektieren. Die bemerkenswerteste Verwendung von Stammmischungen ist jedoch die Fähigkeit, eine Automatisierung mit den Stammschichten zu verknüpfen. Seid ihr als Komponisten, müsst
ihr euch keine Sorgen machen, okay? Der Sounddesigner des Spiels und der Entwickler, wir werden dies für Sie implementieren. Aber Sie können verlangen, dass Ihre Musik auf diese Weise verwendet wird. wir zum Beispiel an, wir haben eine allgemeine friedliche Schleife. Spielen. Als Spieler erforscht vielleicht den Wald. Und je tiefer sie werden, desto dunkler und gruseliger wird der Wald. Wenn sich der Spieler am Waldrand befindet, gibt es eine Art CAM und explorative Musik. Wenn ein Spieler jedoch einen bestimmten Punkt in der Mitte des Waldes erreicht, sollten
wir nur vielleicht dunkle und gruselige Musik hören, um die Art und Weise zu reflektieren, wie der Wald gruseliger wird, je tiefer man geht. Aber hier könnten wir auch vertikale Orchestrierung nutzen. Wenn der Spieler tiefer in den Wald gelangt, können
wir beginnen, die notwendigen Stiele ein- und auszublenden. Das Fade selbst wird tatsächlich von den Spielern Bewegungen im Spiel gesteuert. Je weiter sie in den Wald gehen, desto mehr verblassen die Stiele und desto gruseliger wird die Musik bekommen. Wenn sie sich entscheiden, sich umzudrehen und rückwärts zu gehen, dann verblasst die Musik allmählich den entgegengesetzten Weg zurück zur friedlichen Musik. Es wird dies in dem gleichen Tempo tun, in dem sich der Spieler bewegt. Selbst wenn der Player aufhört, sich zu bewegen, hört
die Musik auf. Es ist so einfach wie die Verwendung eines Entfernungsparameters, um eine Volume-Faderautomatisierung auszulösen. Aber wie ich schon sagte, ihr müsst euch darüber keine Sorgen machen. Was Sie tun müssen, ist nur für diese Situation im Voraus zu planen. Und wenn Sie die Möglichkeit erhalten,
diese vertikale Orchestrierung verwenden können Sie dieses Ergebnis zu erzielen. Persönlich denke
ich meiner Meinung nach, vertikale Orchestrierung ist großartig und ich benutze sie tatsächlich die ganze Zeit. Es ist wahrscheinlich meine Lieblingstechnik, um für Spielmusik zu verwenden. Die Musik ist buchstäblich senkrecht
aus diesen verschiedenen Stielen angeordnet , die bei Bedarf ausgelöst werden können.
56. Blöcke in der DAW erstellen: Schauen wir uns das Erstellen von Loops in unserer Musik in der DAW an. Und mit diesem Vortrag zeige ich Ihnen auch über die anderen Blöcke, die wir angeschaut haben, welches das Intro und das Tag ist, okay? Weil sie sehr ähnlich sind, was wir mit der Schleife machen. Es gibt also keinen wirklichen Grund, sie hier zu übersehen. Also, was ich hier habe, ist eine Art von, wie ich vermute, ein futuristisches Musikstück, das in ein Rennspiel passen würde. Ähm, wie ich schon sagte, das war irgendwie in der Zukunft eingestellt. Also, was ich tun muss, ist, dass ich den Teil identifizieren muss, den ich schleifen möchte, okay? Im Allgemeinen ist es besser, für eine längere Schleife zu gehen. Als kürzere Schleife könnte em repetitive sehr fangen, sehr schnell. Normalerweise beginnen die besten Loop-Möglichkeiten von der Bar nach dem Intro, okay? Was ich hier habe, und endet beim Käufer direkt vor dem Tag oder dem Outro. Also in diesem Fall ist mein Tag oder Outro hier. Ok. Also, wenn du, ich weiß nicht, ein vier Minuten langes Stück hast, dann könnte dieser Loop-Sektion drei Minuten lang sein, okay, es ist im Wesentlichen der Großteil der Musik. Nun, dieses Beispiel ist ein bisschen kürzer als das, weil ich nicht unterwerfen
möchte, dass Sie ein solides dreiminütiges Stück hören müssen. Also versuche ich, die Dinge kurz für euch zu halten, aber der Grund, warum wir diese beiden Punkte auswählen, okay, der Punkt nach dem Intro und der Punkt kurz vor dem Tag, okay? Der Grund, warum wir diese auswählen, ist, weil hier Dynamik und Ausdruck oft sehr ähnlich sind. Was bedeutet, dass die Schleife keinen massiven Sprung und Dynamik hat oder so. Es gibt nichts Schlimmeres als eine Schleife, die einfach nicht passt. Weißt du, dein Stück könnte gegen Ende hier Höhepunkt sein. Und wenn es so ist, sagen wir, ein Höhepunkt ist hier, aber der Beginn Ihrer Komposition ist irgendwie ruhig. Das wieder herumschleifen. Es wird nicht funktionieren, okay? Denn das wird Höhepunkt, Höhepunkt, Höhepunkt, und plötzlich würdest du wieder in diesen ruhigen Teil fallen gelassen werden. Wenn Sie also eine Schleife
machen, sollten Sie versuchen, die Dynamik anzupassen und versuchen,
die Instrumentierung und alles anzugleichen , so dass, wenn es umläuft, okay, wenn es diesen Punkt trifft und hier zurück springt, dass, wenn dieser Abschnitt gespielt wird, Sie nicht einmal bemerken, dass es ist, es ist gelooped. Ok. Das ist der ganze Sinn einer Schleife, die Sie nicht bemerken sollten. Außerdem musst du diese beiden Punkte nicht auswählen, okay? Sie können beliebige Punkte wählen, jede Art von Teilen und die Musik, die Sie Schleife wollen,
jede Übung, die Sie denken, wird gut funktionieren. Also, um das zu tun, das erste, was ich tun werde, ist, dass ich meine DAW auf Schleife setzen werde. Okay, die Art, wie ich mit fl Studio mache, ist, dass ich mit der rechten Maustaste hier oben klicke und in einer Schleife zeichnen kann. In Ordnung, also werde ich nur überprüfen,
ob dieser Teil, den ich denke, dass ich schleifen will, klingt das gut? Wie wenn es zurück zum Start springt, ist unbemerkt. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach von hier aus spielen werde. Und ich werde sehen, dass Dosen nicht auffällig sind, wenn der Spielkopf zurück nach hier springt. Ok. Also lasst uns mal zuhören. Ja, das klingt gut für mich. In Ordnung. Ich habe keine wirklich bemerkt. Hier haben wir eine Art auftretendes Gefühl oder es ist eine Art von Schwellung bis zu etwas. Und dann fühlt sich das an wie ein Höhepunkt oder Entschuldigung, ein klimaktischer Abschnitt hier. Also gibt es tatsächlich Gefühle, als ob
es ist, es führt uns tatsächlich zu diesem Punkt hier. Also denke ich, dass diese Schleife gut funktioniert. Also das nächste, was zu tun ist, okay? Jetzt habe ich meine Schleife gefunden. Ich weiß, das ist der Teil, den ich an den Sound übergeben werde, sorry, der Sound-Designer oder
die Entwickler und sagen, dies ist die Schleife Bubble Musik für die Rennszene oder so, das Rennen, sorry, das Rennen Gameplay nicht gesehen. Und was Sie hier tun, ist, dass Sie im Grunde den Rest Ihres Projekts schneiden, okay, von diesem Punkt aus. Das ist also der Punkt, an dem es zum Anfang zurückgeht. Also schneide ich es dort. Nun, wenn Sie das hier unten auch schneiden. Ok. Und ich werde alles nehmen, was irgendwie nach diesem Abschnitt ist. Das ist also, das ist technisch gesehen mein Tag. Also nehme ich den Tag und das ist HSI nicht angepasst, um zu sagen. Und ich werde es bewegen. Ok. Und ich schiebe es zurück. Und das ist wichtig, okay? Denn wenn man es rendert , in
Ordnung, viele Leute werden es einfach so machen. Okay, sie werden die Schleife und die Renderer zeichnen, und das ist in Ordnung. Okay, aber was passiert, ist dieser Teil, richtig? Es gibt einen Reverb auf den Trommeln, okay, Es gibt Effekte, die ich auf jedem dieser Plugins verwende. Also haben die keine Zeit, um rauszubringen, okay? Sie bringen eine Anzeige heraus, wie wenn Sie sie in der DAR spielen, okay, Sie werden die Schleife nicht bemerken, weil der Hall hier immer noch klingelt. Also klingelt dieser Schwung tatsächlich immer noch aus, wenn er sich herumschleift. Aber wenn Sie dies so machen, wie es jetzt ist, was passieren wird, ist jedes Stück Ton, das nach diesem Punkt ist, wir bekommen nur weil und es ist abgeschnitten. Ok? Also, wenn es wieder herumläuft, all dieser Hall, all diese nette Art von Schwanz Ende. Und der Klang der Instrumente sterben irgendwie weg. Das ist komplett durchgegangen. Es wird lustig klingen, okay, du wirst diese Art von Schwellen hören und dann wird es plötzlich nichts geben, keine Überreste davon hier drüben. Was Sie also tun müssen, ist, dass Sie etwas mehr Platz in
Ihrem Rendering zulassen müssen , damit diese Instrumente auswringen können. Ok? Und was du tust, ist dann, wenn es gerendert ist, wirst
du diesen Teil übernehmen. Okay, der Teil, der ist der Verzicht nur auf den Ring aus. Und nimm nicht die Instrumente, nimm
einfach den Ring raus. Wie viel du dann tust, schneidest du das und schieb es hierher. Also werde ich das hier wirklich schnell machen, okay? Und ich mache es nur intern in FL Studio,
das heißt, indem ich Edison auf dem Master-Kanal eröffne
, der hier unten ist. Edison. Ich werde nur sagen, dass sie auf gesungene Wiedergabe aufnehmen soll. Also, wenn ich den Song spiele, wird er es für mich aufnehmen und ich werde in der Lage sein
, diesen Schwanz und das Ende der Instrumente aufzunehmen . Und sind sie in der Lage, zurück zu hier zu schleifen? Ok. Okay, jetzt habe ich das Schwanzende erwischt. Ich werde meine Probe ziehen und es genau dort platzieren, wo der Abspielkopf war, so dass ich das pünktlich bekommen kann. Also alles. Ich will keines der Instrumente. Ich will nichts von dem Geräusch. Ich will nur den Schwanz so etwas. Ok? Was Sie dann tun, ist, dass Sie das bewegen, tut mir leid. Sie bewegen das an den Anfang der Schleife hier drüben. Ok? Und jetzt kannst du mit deinem Loop-Punkt hierher
zurückgehen und jetzt kannst du das rendern, okay? Sie können diesen Abschnitt rendern, dass nein, weil Sie dieses kleine bisschen von einem Ring Haus haben. Und ich werde Solo wie diese bringen heraus wird auf der tatsächlichen Audiodatei, die Sie rendern spielen. Tut mir leid, ich muss Edison ausschalten. Versuchen Sie das noch mal. Ok. Jetzt werde ich Ihnen einen Trick in FL Studio zeigen, Okay, das tut das tatsächlich für Sie, wenn Sie rendern. Damit ihr FL Studio benutzt, werdet ihr dies tun können, ohne es tun zu müssen. Ich habe es einfach gemacht und aufgezeichnet und dann steckte es rein, bringe es manuell wieder auf. Ok. Fl Studio die Software wird es für Sie tun. Ich bin mir nicht sicher. Macht das andere Software? Aber wenn es großartig ist, weil es so eine praktische Abkürzung ist, benutze ich es die ganze Zeit. Ich weiß nicht, ich mache das nicht wirklich und dieses Schneidding, aber ich zeige Ihnen nur diese Methode, nur für den Fall, dass Ihr Hund die Abkürzungen nicht hat. Ok? Aber jetzt, wo ich das aufgeräumt habe, machst
du dasselbe mit dem Intro. Das ist also mein Intro-Sektion hier. Ok? Also werde ich alles verursachen. Sobald meine Hauptschleife beginnt, möchte
ich nicht, dass irgendetwas im Intro ist. Also schneide ich das aus. Das loswerden. Und es tut mir leid, ich schneide es nicht aus, aber ich verlege uns. Ok. Das wird mir also leid tun. Das ist eine Benachrichtigung. Also, was ich tue, ist, dass ich das wegschieben werde, damit ich das Ende des Schwanzes fangen kann. In Ordnung? Ok. Und was dieser Schwanz Ihnen erlaubt, ist zu schreiben, wenn Sie rendern, ist okay, Sie werden sicherstellen, dass Sie den Schwanz fangen, okay? Es ist anders für die Loops und Sie müssen nicht aufzeichnen und dann zurück zum
Anfang verschieben , weil das nicht wirklich mit dem Intro-Block herumläuft. Das wird spielen, und dann wird es in etwas anderes übergehen. Es ist wahrscheinlich in die Hauptschleife. Ok. Aber mit der Art der Spiele, die Hauptschleife könnte jedes Mal anders sein, okay, Es könnte sechs oder sieben sogar verschiedene Versionen dieser Hauptschleife geben. Und es könnte sieben verschiedene Übergänge geben, die
uns in jede Variation bringen. diesem Grund, okay, deshalb, wenn wir unsere Blöcke bauen, müssen
wir sicherstellen, dass du das Ende des Schwanzes fängst, okay? Weil das die Musik so viel,
so, viel natürlicher klingt , okay? In der Tat, wenn Sie, wenn Sie es hier einfach abschneiden, wird
es sehr, sehr seltsam klingen. Und die Audiodateien werden nicht übereinstimmen. Und die Entwickler werden zu Ihnen zurückkommen und sie werden Sie bitten, es noch einmal zu tun, oder das letzte Cue, um es wieder mit seinem Schwanz Ende zu rendern. Ok. Stellen Sie also sicher, dass Sie am Ende Ihrer Blöcke etwas zusätzlichen Platz zulassen. Das gilt also für das Intro, und es gilt auch für das Tag. Okay, wenn ich also das rendern würde, würde
ich sicherstellen, dass ich am Ende etwas mehr Platz habe. Jetzt für die Shortcuts. Ok. Ich werde diese Talent-Sache loswerden, die ich vorher hatte. In Ordnung, denken Sie daran, dass ich das zu Beginn der Vorlesung gemacht habe. Ich werde das loswerden. Ich brauche uns nicht, nicht was FL Studio und hoffentlich auch nicht mit Ihrer DAW, wenn Sie FL Studio nicht verwenden. Also werde ich meine Schleife fangen, okay? Ich nehme an, zeichnen Sie dort, wo meine Schleife sein soll. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich Command und drücken werde oder das das Renderfenster aufruft. Und ich werde diese Looping nennen und speichern. Und jetzt kommen wir in F0 Studios rendern, rendern Fenster. Damit
werde ich die Rendering-Einstellungen und gegen Ende des Kurses durchlaufen. Okay, also mach dir keine Sorgen um irgendwas davon. Ja. Aber alles, was Sie wissen müssen, aber alles, was Sie brauchen, um Ihre Aufmerksamkeit zu lenken, ist dieses Stück hier oben, was sagt Schwanz, okay? Und sehen Sie, wie es sagt Rest verlassen. Was wir tun wollten, okay? Was wir wollen, dass die Software tut, ist, dass wir den Rest umwickeln wollen, okay? Und das wird den Rest des Geräusch nehmen, der hier hätte sein sollen. Und es wird es wieder an den Anfang wickeln. Okay, das wird im Grunde tun, was wir getan haben. Aber es wird klingen, es wird viel mehr klingen, viel natürlicher, aber es wird im Grunde genommen das Ende
dieser Instrumente nehmen und es wieder umwickeln. Ok. Ursache Rest wird einfach abgeschnitten das Geräusch komplett Pistole. Und so wenig wäre es, wenn du, weißt
du, wenn du hier ein paar Geschichten hinterlassen hättest, okay. Es würde eigentlich nur den Schwanz im Grunde abschneiden. Und obwohl Sie einen Raum verlassen haben, wird
es keinen Schwanz mehr geben, weil Sie gesagt haben, dass die Software den Sound abgeschnitten, damit wir nicht gefangen verwenden wollen. Ich bin, ich weiß es nicht. Ich benutze eigentlich gar keine Autos. Aber wie auch immer, Lassen Sie Rest wird das Schwanz Ende dort verlassen und Rest wickeln, das ist, was wir für Schleifen wollen. Wir wickeln es zurück bis zum Anfang. Okay, Also, wenn Sie Schleifen
machen, stellen Sie sicher, dass entweder, wenn Ihre Software es zulässt, Sie Wrap-Rest für Ihren Schwanz verwenden, oder wenn es uns nicht erlaubt, dass
Sie hier ein wenig zusätzlichen Platz zulassen . Und du nimmst Bash Tail, du nimmst diesen Abschnitt und du bewegst ihn manuell an den Anfang. Und dann, wenn Sie das getan haben, müssen
Sie es wieder rendern,
indem Sie es zurück zu Ihrem, Ihre Schleifenpunkte ziehen. So können Sie eine nahtlose Art von Schleife erstellen, die den Beats
folgt, dem richtigen Rhythmus folgt. Das ist alles, was ich in diesem Vortrag behandeln wollte. Ich werde dich jetzt verlassen, indem ich diese Schleife einfach ausspiele, vielleicht zweimal, nur damit du sehen kannst, dass sie wieder herumläuft und ein Gefühl dafür bekommt ,
wie nahtlos eine Schleife sein muss. Ok. Hallo.
57. Zonen: In diesem Vortrag werden wir über Zonen sprechen. Zonen sind Bereiche in der Spielumgebung, die eine Veränderung in der Musik auslöst. Dies ist, wie Spiele wie Styropor Stadt-Teams und Dungeon-Teams haben, et cetera. Weil sie Zonen verwenden, löst ein Spieler einen bestimmten Track aus,
wenn er eine bestimmte Zone betritt . Na ja, normalerweise eine Reihe von Tracks. Es könnte vielleicht drei oder vier Dungeon-Teams für das Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Auswahl geben. Zonen können auch während linearer Spiele verwendet werden und sogar mit dem Fortschritt des Spielers verknüpft werden. Zum Beispiel könnten wir Aufmerksamkeitsspur haben, die drei verschiedene Spannungsebenen hat. Wir können dann Zonen verwenden, die in drei gleichen Entfernungen über die gesamte Ebene platziert sind, so dass die Musik scheinbar zunimmt und die
Absicht, wie der Spieler durch das Level fortschreitet. Wir können diese zonale Musik auch mit tatsächlichen Charakteren im Spiel verknüpfen. Wenn der Spieler also von einem Wolf oder etwas verfolgt wird, beginnt
er ominöse Musik zu spielen, um den Spieler paranoid zu machen, solange der Raubtier oder ein Bösewicht sich in einer bestimmten Entfernung vom Spieler befindet, wird
die angespannte Musik ausgelöst zu verwenden. Wir können hier auch vertikale Strahlen Orchestrierung verwenden. Für jeden Explorer-Bereich, den der Spieler erforscht, gibt es verschiedene Explore Layer und verschiedene Explore Loops, die hinzugefügt und herausgenommen werden. Dies verwendet Zonen, um die Musik zu lesen orchestriert. Wir haben uns das vorher angesehen, als wir über das Waldbeispiel sprachen. Zonen sind eine der gängigsten Möglichkeiten, wie Komponisten heutzutage Musik für Spiele machen. Außerdem bin ich mir sicher, dass Sie das Gefühl haben, dass dieser ganze Kurs sehr allgemein
ist und es keine wirklichen Strukturregeln gibt. Und du hast recht. Aber wie ich schon gesagt habe, liegt
dies daran, dass es keine Regeln für das Komponieren gibt. Ich kann Ihnen nicht genau sagen, wie Sie Zonen verwenden, weil sie nicht etwas sind, das unter bestimmten Bedingungen verwendet werden muss. Es ist einfach ein Werkzeug, das durch den Standort des Spielers ausgelöst wird. Das war's. Ihr Spiel könnte es überhaupt verwenden. Und wenn es so ist, finden Sie vielleicht sogar verschiedene Möglichkeiten, es zu benutzen, wissen
Sie, und das ist okay. Alles, was ich Ihnen hier gebe, ist wichtige Informationen und es gibt gute Techniken, aber Sie müssen selbst darüber nachdenken. Sie müssen sie auf Ihre Situation anwenden. Composing ist leider keine Einheitsgröße.
58. Verzweigen: Lassen Sie uns über Verzweigung sprechen. Einige Komponisten nennen diese horizontale Re-Sequenzierung, aber es ist dasselbe, nur ein anderer Name. Ok. Diese sind also wie Äste auf einem Baum. Sie haben den Hauptstamm in der Mitte des Baumes, aber es gibt mehrere verschiedene Zweige, die davon wegkommen. Hier ist es das Gleiche. Die Entscheidungen des Spielers werden zu unterschiedlichen musikalischen Ergebnissen führen. Und das wird bedingte Musik genannt, weil sie sich
basierend auf den Bedingungen des Spiels ändert und nicht dem Standort des Spielers. Wie wir in der vorherigen Vorlesung gesehen haben. Wenn ein Spieler sich entscheidet, Pfad a zu gehen, dann sollten Sie Musik abspielen. A. Wenn ein Spieler sich entscheidet, Pfad B zu gehen, sollten
Sie Musik spielen sein. Nun, offensichtlich können die Bedingungen viel komplizierter werden als das. Aber all das Zeug ist ein Spiel der Logik. Im Kern. Es ist das, was wir ein nennen, wenn das,
dann diese Situation, okay? Wenn Spieler geht nach links, Musik
spielen, wenn Spieler geht Reis, keine Schuld Musik. Ok. Wir können auch Verzweigungen verwenden, um das Musikstück buchstäblich zu verzweigen. Nehmen wir an, wir hatten ein trauriges Musikstück, das während einer Mission gespielt wurde. Und der Spieler hat eine Entscheidung zu treffen. A. Entscheidung a führt dazu, dass sein Partner entführt wird, aber Entscheidung B wird dazu führen, dass sie beide entkommen. Nun, jetzt haben wir Potenzial für die Musik zu verzweigen. Entscheidung a wird verschiedene Musik zur
Entscheidung B auslösen , sind im Grunde die Entscheidung A Musik endet. Wahrscheinlich viel trauriger als die Musik von Entscheidung B. Wie Sie sich dem nähern möchten, liegt an Ihnen, aber Verzweigung ist ein weiteres wichtiges Werkzeug, das Sie berücksichtigen müssen, wenn Sie sich Musik für ein Spiel nähern.
59. Drohnen: In diesem Vortrag werden wir einen Blick auf die Verzahnung werfen. Nun, Verzahnung ist, wo man ein Musikstück in
wirklich kleine Segmente aufteilt , normalerweise etwa vier Takte lang. Jedes Segment ist völlig getrennt von den anderen Segmenten und ermöglicht es dem Spiel, einen extrem reibungslosen Übergang zu schaffen. Bei der Verzahnung ist es nicht notwendig, dass der Audio-Implementierer oder der Sounddesigner die Übergangspunkte auswählen muss, da sie bereits von Ihnen definiert sind. Also schauen wir uns das wieder an,
diese Art von futuristischer Rennspiel-Musik. Ok? Was wir hier versuchen werden, ist, dass wir versuchen,
das Arrangement so zu übernehmen , wie es jetzt ist, und es aufteilen, damit wir etwas Verzahnung schaffen können. Bevor wir das tun, möchte ich nur erklären, wie eine Middleware-Engine tatsächlich in diesem Szenario funktionieren
würde. Okay, also sagen wir, während
des Spiels und die Rennfahrer, die mitfahren und diese Musik spielt im Hintergrund. Das würde also so entlang gleiten, weil es im Hintergrund abgespielt wird. Und dann, plötzlich,
ich kenne keinen der Rennfahrer,
er geht aus der Straße und jetzt ist er in einer Wüstenlandschaft und wir wollen Wüstenmusik
spielen statt dieser Musik, die wir hier haben. Nun, was passieren wird, ist, dass die Wüstenmusik erst an einem vordefinierten Punkt antreten wird. Und das wird normalerweise vom Audio-Implementierer oder vom Sounddesigner festgelegt. Ok? Also werden sie sagen, wissen Sie, hier, wahrscheinlich, und hier ist ein guter Punkt für das Spiel, um einen Übergang zu machen. Sagen wir mal, die Musik spielt hier und der Rennfahrer geht hier weg. Ok? Diese Musik muss immer noch den ganzen Weg durchgespielt werden, bis sie diesen vordefinierten Punkt erreicht. Und dann wird es zu dem Übergang überspringen ,
der benötigt wird, um es in die Wüstenmusik zu bringen. Ok? Natürlich können Sie viele vordefinierte Punkte haben, wenn Sie das tun möchten,
aber das kann sehr kompliziert werden. Während es bei der Verzahnung viel, viel einfacher ist. Also für dieses Musikstück werde
ich mich auf zwei Takte gleichzeitig konzentrieren. Und was ich tun werde, ist, dass ich nach meinen Symbolleisten hacken und alles hier hacken werde. Und dann werde ich das weiter machen. Ok? Ich gehe rüber und ich werde weiter alle zwei Bars hacken. Also hier, hier bekommen wir noch einen Kotelett. Und es sieht so aus, als ob hier jetzt, das Timing in diesem Musikstück läuft. Ich weiß, das sieht so aus, als ob das eins sein sollte, aber tatsächlich ist einer hier zurück, weil es ein Extra gibt, oder es gibt eine Bar weniger in der Musik. Also werde ich eigentlich, ich werde das als eine da lassen, als eine Bar statt zwei Bars. Also machen wir das. Dann hacken wir hier zwei Riegel weiter. Und zwei Takte davon, was hier ist. Und wieder, Knollen weiter von hier. Ok. Nun ist dieser ganze Abschnitt aufgeteilt und verzahnt worden. Eigentlich muss man auch das erste Bit machen. Ok. Nun ist dieser ganze Abschnitt aufgeteilt und verzahnt worden. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass ich nehmen werde. Diese, diese beiden Balken, okay? Und ich werde sie vielleicht aus dem Weg hierher bringen. Wo ich weiß, wo ich sie sehen kann und wo ich weiß, dass sie anders sind. Ok. Ich mache die nur wieder an. Also, jetzt sind diese Typen hier unten und diese Typen, könnte
ich sie hochziehen, also sind sie hier. Ok? Also sind diese Typen jetzt hier unten. Ich werde diese zwei Bars hier oben lassen. Dann nehme ich die nächsten zwei Takte und mache dasselbe. Ich werde sie in die gleiche Linie bringen. Und tatsächlich könnte ich eine Linie zwischen ihnen nur um der Organisation willen hinterlassen. Ich werde das hier runterziehen. Und ich verlasse die Bar da oben. Also fangen wir mit diesen zwei Balken an. Verfolgen Sie die hier unten. Diese zwei Balken jetzt. Verfolgen Sie die hier unten. Und jetzt, okay, denn hier endet der Abschnitt. Wir haben Schwalbenschwanz, okay? Und was du tun wirst, ist, dass du jeden
dieser beiden Balken als separate Audiodateien rendern wirst. Sagen wir mal, wir nehmen das hier. Also werde ich sagen, dass ich diesen Teil der Verzahnung auswählen möchte. Ich nehme an, diese beiden Balken, und ich möchte sie rendern. Nun, was haben wir im Looping-Abschnitt über das Intro und das Tag gesagt, okay, das Gleiche gilt hier. Wir werden etwas mehr Platz brauchen, weshalb Sie das loswerden, ist der Grund, warum Sie jeden Zwei-Balken bewegen,
jeden, was auch immer Ihre Abschnitte sind, okay jeden zweiten Abschnitt, Sie werden es nach unten oder oben verschieben. Du wirst es einfach aus dem Weg bringen, okay? Weil wir wollen, dass dieser Raum hier leer ist, okay? Und was ich tun werde, ist, dass ich all das solo werde. Tut mir leid, das ist der falsche Knopf. Ich werde all das solo machen, damit es keinen dieser Typen hier unten abholen wird . Und wenn ich auf Play drücke, wird uns das den Schwanz geben. Und dass wir
verzweifelt, verzweifelt als Komponisten wollen. Ok? Und ich muss einschalten, es gibt einige Automatisierung hier. Das ist der Grund, warum ich die Trommeln bin, nicht so gut klingen, wie sie es normalerweise tun. Ok. Also würdest du das rausgeben und dann kommst du mit, und du tust das Gleiche mit diesem Kerl hier unten. Ok? Solo ihn verzerrt. Und so. Und dann werde ich die ganze Automatisierung
wieder einschalten , nur um sicherzustellen, dass wir etwas Drum Sound haben. Und jetzt ist das dein nächster Schwalbenschwanz Abschnitt. Ok? Aber was erlaubt uns das zu tun? Nun, das ermöglicht es im Wesentlichen, das Spiel reibungsloser zu übergehen, okay? Zum Beispiel, wenn Segment 3 spielt und das Spiel eine Kampfsequenz auslöst,
okay, lassen Sie uns mit dem Beispiel fortfahren, das wir gemacht haben. Okay, sagen wir, Segment 3 spielt und plötzlich haben sie die Wüstenszene ausgelöst, okay? Anstatt auf einen vordefinierten Punkt warten zu müssen, der vielleicht hier sein könnte, sogar hier. Das Spiel wird den Übergangswechsel hier machen, okay, am Ende des Schwalbenschwanzes. Dadurch wird sichergestellt, dass alles genau im Takt passiert. Sie können damit auch sehr präzise werden. Ok? Zum Beispiel, sagen wir, Segment 3 wird abgespielt, aber die Wüstenmusik ist in einer anderen Taste. Die Middleware, okay? Die Software, die Entwickler verwenden, um die Musik und den Sound in ihre Spiele zu setzen. Die Middleware kann angewiesen werden, eine bestimmte Menge der Wüstenmusik zu spielen, okay, damit sie zusammenpasst. Also vielleicht Segment 3 der normalen Musik, okay, der normale Unterstrich wird Segment vier der Wüstenmusik auslösen. Okay, nicht Segment eins. Denn wenn es Segment 1 ausgelöst hat, könnte
das Timing richtig übereinstimmen. Aber wenn wir auf Segment drei sind, wird
das nächste Segment, das danach kommen wird, ein Segment
dafür sein, damit alles so klingt, als würde es gut fließen, wenn die Wüstenmusik ausgelöst wird, während Segment 3 abgespielt wird, dann Segment für auf das neue Musikstück ist wahrscheinlich, was als nächstes ausgelöst wird. Wieder, ihr werdet das nicht tun. Okay, es gibt wahrscheinlich keinen Grund für mich, das zu erklären, aber ich denke, es ist wichtig zu wissen, was unter der Oberfläche vor sich geht, denn
dann kannst du deine Musik irgendwie auf diese Technik zugeschnitten machen. Es gibt viele verschiedene Ansätze, die Sie beim Schreiben von Musik für Spiele nehmen können. Und oft werden Sie eine Kombination
aller Techniken in diesem Kurs in einem Spiel verwenden . In der nächsten Vorlesung werden wir uns Übergänge ansehen.
60. Blockaden für Schnittflächen: In diesem Vortrag werden wir über Blöcke für Zwischensequenzen sprechen. Ok? Also mit einer Cutscene, wie das Beispiel, das wir im Intro hatten,
wo ein Spieler die meisten X drücken, um fortzufahren. Wir sollten in Blöcken denken, okay, in diesem Fall hätte ich fünf Blöcke. Ich hätte das Hauptstück, das die gesamte Cutscene begleitet. Ich würde ein anderes Stück haben, das auf dem Drücken X Schleifen Bildschirm fortzusetzen. Ich hätte auch ein Quick-Tag oder Outro, das
spielt, wenn der Spieler X drückt und das Spiel fortsetzt. Und dann würden die anderen beiden Blöcke aus Übergängen bestehen, okay? Einer, der uns aus dem Intro in die Schleife bringt, und dann eine andere, die uns aus der Schleife in das Tag bringt. Also wird der Intro-Block die gesamte Cutscene begleiten,
okay, bis er das schlechte Drücken X erreicht, um den Bildschirm fortzusetzen. Okay, denn das ist der Schleifenpunkt. Dies ist, wenn die Cutscene beendet ist, aber wir erhalten einen Bildschirm, auf dem der Spieler interagieren muss, oder besser gesagt, in Gaming-Begriffen, es heißt ausführen eine Aktion. Okay, also muss der Spieler eine Aktion ausführen, die X drücken wird, um fortzufahren. Auf diesem Bildschirm wird also die Schleife Q ausgelöst. Also in diesem Fall ist der Schleifenwürfel tatsächlich Teil des Hauptbegleitstücks. Okay, es ist Teil des Intro q, aber es ist eine absichtliche Schleife, die am Ende des Hauptstücks platziert wurde. Und dies wird unbegrenzt Schleife, bis der Spieler X drückt, und dann wird es das Tag auslösen,
okay, was vielleicht
eine kurze 5 Sekunden Trittfrequenz sein könnte , nur um das Stück zu schließen, bevor das Gameplay wieder aufgenommen wird. Was passiert, wenn ein Spieler die Möglichkeit hat, die Cutscene zu überspringen? Okay, während die Zwischensequenzen spielen, haben
sie eine Taste X zu überspringen. Und darüber reden wir hier auf dieser Folie. Ok? Zuallererst möchte ich nur auf überspringbare Zwischensequenzen erwähnen. Ok? Also hier bist du gezwungen, die gesamte Cutscene zu beobachten, okay? Normalerweise haben ein auf überspringbare Zwischensequenzen nur einen Block oder vielmehr ein q, okay, weil es für jeden Spieler die gleiche Weise spielen wird. Jedesmal. Wo Zwischensequenzen aber wirklich kompliziert werden können,
ist, wenn sie übersprungen sind, okay? Es gibt tatsächlich ein paar verschiedene Varianten davon. Wenn es direkt wieder in das Gameplay überspringt, nur komponieren 1 q Okay, Lassen Sie die Entwickler das Audio mit Visuals ausblenden. Wenn es zu einigen letzten Sekunden der Cutscene überspringt, sollten
Sie drei Blöcke komponieren, den Hauptblock, der die gesamte Cutscene begleitet, das Tag, das auf diesen letzten Sekunden abgespielt wird, und dann einen Übergang, der Bringen Sie uns jederzeit in
dieses Tag, wenn der Spieler X drückt, um zu überspringen. Wenn also ein Spieler die ganze Cutscene beobachtet, fließt
die Musik natürlich in das Tag. Aber wenn sie es irgendwann überspringen, wird
ein Übergang abgespielt und wir bringen uns in die letzten Sekunden, das letzte Tag, okay, oder das Outro, und dann endet die Musik. Damit das funktioniert. Der Übergang muss wirklich, wirklich schnell sein, okay? Sie auch, Sie haben möglicherweise keine Zeit für einen Übergang überhaupt zu spielen. Und wenn das der Fall ist, bleiben
Sie einfach bei den anderen beiden Blöcken. Lassen Sie sich die Entwickler darüber Gedanken machen, wie Sie die Musik in diese Technologie umwandeln können. Eine andere Variante dieser überspringbaren Zwischensequenzen ist eine, die in einen leeren Bildschirm
überspringt, der sagt, drücken Sie X, um fortzufahren, okay, in diesem Fall,
folgen Sie dem, was wir in der letzten Folie gesagt haben. Gerade dieses Mal wirst du
diesen Übergang haben , der uns vom Intro in die Schleife bringt. Jedes Mal, wenn der Spieler während der Cutscene X drückt, wird
er in diesen Schleifenbildschirm übergehen, wo er sagt, drücken Sie X, um fortzufahren. Und dann muss der Spieler erneut X drücken, um mit dem Tag fortzufahren. Und an welchem Punkt mit der Musik wird
der Übergang spielen und wir bringen uns in die Technik. Sie können auch für eine interaktive Geschichte, in es fünf verschiedene Versionen der gleichen Cutscene geben könnte, abhängig von der Route, die ein Spieler nimmt. In diesem Fall wirst du viele, viele Qs haben, okay? Sie würden eine Hauptart von
Begleit-Warteschlange haben , bis der Spieler die erste interaktive Wahl erreicht An diesem Punkt beginnen Sie, die Musik
auf unbestimmte Zeit zu schleifen , während sie ihre Entscheidung
darüber treffen , was sie wollen, ihre Zeichen zu sagen oder zu tun. Der Spieler kann die Wahl haben, die Kinos zu
überspringen und direkt zu diesem Entscheidungsbildschirm zu springen. Daher müssen Sie möglicherweise einen Übergang von der Hauptschleife in diese erste Art von Entscheidungsschleife haben. Und dann könnten diese Entscheidungen eine völlig andere Version der Cutscene auslösen,
okay, was einen anderen musikalischen Cue auslösen sollte. Und dann von hier aus könnten wir mehr Entscheidungsbildschirme haben,
je nachdem, welche Routen der Spieler nahm. Also für interaktive Zwischensequenzen, muss
Ihre Musik zusammen mit der Handlung verzweigen. Aber Sie folgen immer noch die gleichen Techniken, indem Sie Blöcke verwenden. Du wirst nur noch viel mehr von ihnen gebrauchen müssen. Ich hoffe, das klingt nicht zu verwirrend, okay, denn ehrlich gesagt sind Zwischensequenzen eigentlich einfach. Sobald Sie die Logik hinter ihnen verstehen können, sollten
Sie idealerweise eine logische Liste von Blöcken erstellen, die für die Cutscene benötigt werden. Und dann sollten Sie auch überlegen, wie ein Spieler vielleicht mit
einer Cutscene interagieren könnte und Cues für jede einzelne Art und Weise, die dieser Spieler interagieren kann,
sei, dass alles überspringen, alles
beobachten, die Hälfte überspringen, schnell machen Entscheidungen. Wenn es interaktiv ist, vielleicht Lungenentscheidungen treffen. Wenn es interaktiv ist, sollte sich Ihre Musik nahtlos anfühlen, egal wie ein Player mit der Cutscene interagiert.
61. Wie du eine Schnittfläche erstellst.: Die Techniken, die Sie hier finden, gelten also auch für Filmmusik, denn im Wesentlichen ist eine Cutscene wie ein Kurzfilm. Die Ausnahme hier ist, dass wir daran denken müssen, Blöcke anstatt ein langes Stück zu erstellen. Aber jetzt, wo wir wissen, was Blöcke sind, können
wir uns die allgemeinen Techniken für die Erstellung von Cutscene Musik ansehen. Zunächst einmal ist die Cutscene wichtig für die Handlung, okay? Es ist in der Regel eine dramatische Sequenz, um die
Charakterentwicklung voranzutreiben oder die Reihenfolge des Gameplays einzurichten, die kurz vor der Verfolgung steht. Viele Zwischensequenzen werden das tun, was man als Enthüllung bezeichnet, wo sich die Cutscene zu einem neuen Setting oder zu einem neuen Bus
oder sogar zu einem Ziel schwenkt, das abgeschlossen werden muss. Mit diesem Verstand muss
unsere Musik offensichtlich den Visuals folgen. Und das ist Punkt Nummer eins, ergänzen die Visuals. Zweitens versuchen Sie, so viel
wie möglich herauszufinden oder herauszufinden, ob es Aktionstasten in der Cutscene gibt. Drücken Sie X, um zu springen, und drücken Sie X, um fortzufahren. Dies sind Aktionstasten. Wenn dies der Fall ist, müssen Sie planen, wo die Schleifen gehen und wie Sie bei Bedarf in jeden Block übergehen werden. Sie einen Blick darauf, welche Art von Emotionen durch die Cutscene kommuniziert werden. Sind zwei Charaktere, die eine Bindung bilden. Ist es eine Enthüllung des Hauptschurken? Ist eine Action-Sequenz in der Cutscene entwickelt , um das nächste Ziel hervorzuheben, das Spieler tun müssen. Sie einen Blick darauf, was die Cutscene tatsächlich macht. Seine Funktion an diesem bestimmten Teil des Spiels ist Uhr. Dies wird Ihnen helfen, Musik zu erstellen, die der gleichen Funktion folgen kann. Cutscenes sind ein großartiger Ort, um alle Themen oder Motive zu verwenden, die Sie bereits erstellt haben. Wenn ein Bösewicht enthüllt wird, ist es eine erstaunliche Zeit, ein Bösewicht Team zu nutzen und es wirklich, wirklich filmisch zu machen. Oder vielleicht sind es zwei Charaktere, die sich gegenseitig hassen. Warum nehmen Sie nicht ein glückliches Team, das bisher gespielt wurde, und drehen Sie es auf den Kopf oder schreiben Sie es in einem Nebenmodus neu. Es wird die Spieler an die vorherige Musik erinnern, aber diese Version klingt viel dunkler. Diese Version wächst, um den Charakter zu reflektieren ist Bond. Filmmusik ist sehr tief. Es geht nicht nur darum, den Bildern auf dem Bildschirm zu folgen. Filmmusik verwenden oft Motive, um wichtige Aspekte anzudeuten oder sie zu akzentuieren Zuschauer an frühere Szenen im Film zu
erinnern. Verwendete diese Filmtechnik zu Ihrem Vorteil. Wenn Sie ein vorhandenes Motiv verwenden können, um eine Cutscene zu punkten, tun, wie wir bereits gesagt haben, als wir über sie gelernt haben, ein Gefühl der echten Verbindung zwischen dem Spieler und den beteiligten Charakteren zu
schaffen. Wie sie an die früheren Zeiten erinnert werden, dass sie Musik gehört haben. Selbst wenn Sie die Terminologie oder die Instrumentierung ändern, wird
sie sich unbewusst registrieren und ein Gefühl von echtem Gedächtnis vermitteln. Als nächstes müssen wir ein Tempo setzen. Laden Sie einfach ein Tempo-Tap oder auf Ihr Telefon herunter. Ok? Es ist eine App, die Sie in Ihrem App Store bekommen können und Sie können im Grunde tippen Sie das Tempo, während Sie den Bildschirm beobachten. Also tippen Sie mit dem Finger im Tempo. Du denkst, die Bilder bewegen sich. Wann ändern sich die Kamerawinkel? Als ihre Linien lieferten, gibt es fast immer ein etabliertes Tempo in diesen Zwischenszenen. Manchmal kann sich das Tempo mehrmals ändern, aber es ist möglich, ein allgemeines Tempo für die ganze Szene zu tippen
, damit sich die Musik nicht zufällig anfühlt oder wie sie nicht synchron wird. Es ist wichtig, die Musik mit dem Tempo der Kinos fischen zu lassen. Sie können auch das BPM-Messgerät in Ihrer DAW automatisieren, um sich zu ändern, okay, damit es die Musik verlangsamen oder beschleunigen kann, abhängig vom Tempo der Grafik. Machen Sie diese Änderungen nicht zu plötzlichen obwohl
versucht , die Tempo Veränderungen in der Musik selbst zu verschleiern. Zum Beispiel gibt es einen Teil der Musik, wo ein Gericht für zwei Bars lange gehalten hat. Und Sie wissen, dass sich bald ein Tempo ändert. Verwenden Sie das gehaltene Gericht, um das Tempo zu ändern. Es gibt keine rhythmischen Elemente, also wird die Veränderung unbemerkt bleiben. Es wird nur wie Ausdruck klingen, dass der Komponist beschlossen, Pause oder Art von Geschwindigkeit, die Akkord up. Tempos können sogar drastisch in einem Musikstück geändert werden. Ja, sie können auch nahtlos versteckt werden. Sie können bei Bedarf auch die Zeitsignaturen ändern. Dies kann das Gefühl der Rhythmen ändern oder es kann Ihnen helfen, bestimmte Käufer bei Bedarf zu verlängern. Wenn Sie also einen großen Einfluss auf einen bestimmten Teil der Cutscene machen wollen, sagt die Hauptfigur
vielleicht etwas Witziges und Sie wollen das mit einem großen Drum Hit betonen. Aber wenn man das Tempo ändert, fühlt sich
das Tempo an. Und wenn du den Trommelkopf dort platziert hast, wo du ihn haben willst, kommt
er auf den falschen Schlag. Warum also nicht die Zeitsignatur auf
vielleicht 78 Zeit für die beiden Takte vor der Trommel wechseln , was die Phrase natürlich verlängert. Dies ermöglicht es Ihnen, den Trommelschlag dort zu bekommen, wo Sie
es brauchen , ohne das Tempo der Musik zu ändern. Wie ich immer wieder sage, bei Zwischensequenzen ist
es sehr wichtig, dass du den Dialog nicht unterbrechst, okay? Wenn Sie eine wirklich schöne Melodien haben,
gut, das wird lauter und klingt erstaunlich, Das ist Gnade. Aber wenn die Melodie lauter wird, während Charaktere reden, ist
das schlecht. Lass dich nicht ablenken. Versucht, diese Melodien zu passen schwillt. Sind die beschäftigt? Üben Sie die Melodie in Bereichen ohne Dialog oder Bereiche zwischen dem Dialog. Denken Sie daran, Es geht nicht um Ihre Musik, es geht um das Endprodukt. Und in diesem Fall ist es die Cutscene. Der wichtigste Punkt, den man daraus nehmen sollte, ist eine Cutscene wie eine Filmszene zu punkten. Es ist ein filmischer Aspekt des Spiels, um die Handlung zu fahren. Verwenden Sie also Ihre Musik, um sie noch weiter zu fahren. Ich fordere dich auch dringend auf, so viel Musiktheorie zu lernen, wie du kannst, okay? Wenn Sie ein großartiger Komponist sein wollen, ist
es wirklich eines der wichtigsten Werkzeuge, die Sie am Gürtel haben können. Wie ich bereits sagte, werde ich einen vollen Musiktheoriekurs machen. Ok? Also, wenn Sie diesen Kurs mögen, aber Sie meine Lieferung mögen, können
Sie Ihre Augen für diesen Musiktheoriekurs in der Zukunft behalten.
62. Mini-Spiele: Viele Spiele sind ein einzigartiges Genre des Spiels. Dies sind Spiele, die kleinere Spiele in ihnen enthalten sind. Es gibt ein häufiges Missverständnis, dass viele Spiele
nur kurze und einfache Spiele sind , die nicht wirklich ein Plus haben, sondern nur endlose Ebenen. Dies wäre jedoch eher wie ein Arcade-Spiel oder ein mobiles Spiel, nicht Mini-Spiele. Und Mini-Spiel ist in einem größeren Spiel enthalten. So zum Beispiel, Mario Party, wo jedes Mal, wenn ein Spieler sich entlang des Bretts bewegt, Mini-Spiel ausgelöst wird. Es gibt viele Spiele, die in Mario Party enthalten sind. In der Tat basiert Mario Party voll auf vielen Spielen, okay, also könnten Sie sich diesem ein wenig anders nähern. Zum Beispiel. Oder die Mini-Spiele zeigt sich in Genres, vielleicht Kleinigkeiten, Rennen, Kampfstrategie, etc. Könnten Sie ein thematisches Musikstück für jedes
dieser Teams erstellen , so dass, wenn ein Kleinigkeit Minispiel gespielt wird, das Trivium Musik wird ausgelöst. Vielleicht sind die Mini-Spiele, sie sind alle sehr ähnlich. So könnten Sie vielleicht, ich weiß nicht,
fünf oder sechs Minispiel-Tracks erstellen , die
zufällig ausgewählt werden könnten , wenn das Minispiel ausgelöst wird. Der Grund, warum Sie so viele verschiedene Tracks machen würden, ist sicherzustellen, dass die Musik nicht wiederholt wird,
da es fünf Tracks für das Spiel gibt, aus denen Sie zufällig wählen können. Mit diesen Spielen müssen Sie wahrscheinlich Blöcke und
Loops erstellen , damit die Mini-Spielmusik bei Bedarf unbegrenzt weitergehen kann. Es sollte auch jederzeit in die Lage sein, zu einem Ende zu wechseln. Sie werden auch Stinger mit diesen Spielen
für Mini-Spiele enden und viele Spiele beginnen zu gewinnen, verlieren, Münzen sammeln, et cetera. Sie sollten sicherstellen, dass Ihr Endstinger entweder mit
dem Minispiel selbst verbunden ist oder es kann alle Minispiel-Tracks angeln. Wenn zum Beispiel ein Renn-Minispiel ausgewählt wird und meine Rennmusik gewählt wird, hätte
ich bereits
einen bestimmten Rennstinger erstellt , der spielen wird, wenn das Spiel endet, wann immer das sein mag. Wenn der Spieler die Linie überquert, wird
mein Endstinger ausgelöst und es passt zur Rennmusik. Dieser Stinger kann nicht in einem trivialen Minispiel funktionieren, wo die Triviummusik anders ist, aber zur gleichen Zeit, vielleicht wird es. Müssen Sie separate Stinger sowie separate Musiktitel erstellen? Nun, das hängt vom Spiel ab. Um damit komplizierter zu werden, kann
es auch Mini-Spielfunktionen innerhalb eines größeren Spiels geben. Also, wenn Sie das Hacking in Masseffekt oder sogar die Sperre Kommissionierung in Skype sie nehmen. Diese präsentierten sich als zurückkehrende Motive im Spiel, aber sie waren eigentlich Mini-Spiel-Rätsel. Was man hier also tun könnte, ist ein Musikstück zu entwerfen, das zum Motiv passt. Nehmen wir an, Sie haben an Skyrocket gearbeitet und Sie werden über die Lock-Kommissionierung Mini-Spiele erzählt. Sie könnten ein Musikstück entwerfen, das während all der Lock Picking Minispiele spielt. So ist nun die Musik selbst ein Teil des Minispiel-Motivs geworden. Aber warum bleiben Sie da? Was, wenn auf einem der Ebenen Es gibt eine Cutscene, die eine Tür oder
sogar Teile eines Levels enthüllt , dass ein Spieler
tatsächlich herausfinden muss , wie man einem Gebäude vielleicht entkommen kann. Und es ist, indem man ein Schloss wählt. Warum nicht einen Teil der Lock-Kommissionierung
Musik in die Cutscene Musik oder in den Unterstrich komponieren . Und benutze es als Motiv, um Spieler darüber zu informieren, wie sie durch das Level oder eine Art von Hinweis auf, was sie im Begriff sind,
Fortschritte zu machen. Es kann das Spiel fühlen sich so viel immersiver und treiben das Gefühl der Spannung, die so wichtig ist. Dies sind die beiden wichtigsten Arten von Minispielen, auf die Sie stoßen können, okay? Die Spiele, die vollständig auf vielen Spielen wie Mario Party oder wir Sportzentrum basieren. Und dann die Mini-Spiele, die in einem größeren Spiel enthalten sind, wie Lock Picking und Himmel RAM oder das Hacking in Masseffekt. Der Ansatz kann etwas von unregelmäßiger linearer Verstärkung abweichen. Als nächstes gehen wir zu den Side-Scrollern, und diese haben auch ihre eigenen einzigartigen Macken.
63. Mobile Spiele: Bei mobilen Spielen beziehen wir uns auf den Arcade-Stil von Spielen, die Sie auf Ihrem Telefon oder Tablet spielen können. Spiele wie Candy Crush oder Acht Ball Pool. Ich meine nicht Pub G oder FIFO. Ok. Denn dies sind tatsächliche 3D-Spiele, die viel mehr Tiefe haben als ein Arcade-Spiel tut. Arcade-Spiele sind einfach. Oft haben sie nur eine bestimmte Anzahl von Levels, um eine NOL,
echte Handlung oder Hauptfigur zu vervollständigen . Möglicherweise haben sie überhaupt keine Charaktere. Aus diesem Grund haben
diese Arcade-Stil Handy-Spiele sehr begrenzte Musik. Die Spiele sind in der Regel in einem 2D-Format und sie nicht wirklich Feature von Flatline. Im Allgemeinen gibt es nur ein oder zwei Fold Tracks im gesamten Spiel. Was es immer geben wird, ist Haupttitelmusik, die auf
dem Hauptmenü spielt , wenn der Spieler Einstellungen oder Spielmodi oder was auch immer wählt. Also, hier, Sie wollen, um das allgemeine Gefühl des Spiels erfassen, obwohl es ein kleines Handy-Spiel ist, gibt es immer noch eine Aufforderung, das Genre und das Spiel selbst zu erfassen. Zum Beispiel, Tetris, wenn die Musik für dieses Spiel ein komplettes Orchester
hätte, das auf alten mittelalterlichen Instrumenten spielt, hätte
das Spiel einfach nicht die gleiche Wirkung wie es getan hat. Versucht, damit clever zu sein, da Arcade-Spiele oft sehr spezifisch in ihren Teams sind. Racing, Gebäude, Spieler gegen Spieler Kampf, etc. Nehmen Sie das berühmte mobile Spiel acht Ball Pool. Wenn ich diesem Spiel zugeteilt würde, würde
ich so denken. Ok. Es basiert auf Sporen, aber es ist ein lässiger Sport. Ok. Jeder kann spielen und es gibt Poolsäle und fast jede Stadt in Billardtischen, in fast jeder Bar. Daher sollte die Musik etwas lässiger sein. Dies passt auch das Spiel selbst, da es eine Form von Casual Gaming ist. Da Spieler überall spielen können, wo sie sind wie auf ihrem mobilen Gerät. Es sollte auch optimistisch sein, da es immer noch ein Sportspiel ist, okay, es gibt ein Element der Strategie und des Gewinns, also sollte die Musik etwas spannend, aber nicht übermäßig spannend sein. Also jetzt haben wir lässig, optimistisch und aufregend, die nach einer kleineren Arrangement erfordern würden. Keine Notwendigkeit, riesige Orchester hier zu haben. Also würden wir es zurückziehen. Vielleicht sogar ein Rock- oder Pop-Arrangement, das das Gefühl von
Casual und Zugänglichkeit befriedigen würde , da Rock und Pop Genres sind, auf die sich jeder beziehen kann. Der optimistische Teil würde sich auf den Tempel beziehen, so dass er ziemlich schnell sein sollte. Dies würde auch mit dem Aufregungselement helfen. Allerdings könnten wir auch
einige aufstrebende Motive zu integrieren sind hohe Melodien, um Aufregung zu schaffen. Ich bin mir nicht sicher, wie die Musik für eine Papel klingt, aber wenn ich es wäre, wäre
das der Winkel, von dem ich mich ihr nähern würde. Wir haben auch Stachel, okay. Kleine Stücke zum Gewinnen, Verlieren, vielleicht läuft die Zeit aus, und vielleicht etwas, das jedes Mal spielt, wenn ein großartiger Zug gemacht wird, wie in Candy Crush, oder ein großartiges Wort hat in Scrabble gespielt, diese Art von Sache. Wie Sie bereits wissen, sollten Sie eine Spotting-Sitzung mit dem Entwickler anfordern. Also haben Sie eine Liste von Orten, von denen Sie denken, Musik könnte funktionieren. Fragen Sie sie, was sie denken. Es tut mir leid, dass dies einige sehr allgemeine Informationen sind, aber es ist schwer für mich, Ihnen genau zu sagen, was zu tun ist. Jedes Spiel ist völlig anders. Aber wie ich bereits erwähnt habe, können
Sie mir jederzeit eine Nachricht senden, wenn Sie an einem Spielstand
arbeiten und Sie nicht wissen, wie Sie anfangen sollen. Oder Sie können der Discord Gruppe beitreten und
einige andere Komponisten und Produzenten fragen , was sie denken, funktionieren würde. Wir sind eine Gemeinschaft von Musikern und wir sollten uns gegenseitig helfen. Eine steigende Flut hebt alle Boote, wie sie sagen.
64. Side: In dieser Vorlesung werden wir über Side Scroller sprechen. Und diese Spiele sind selbsterklärend. Sie sind Spiele, die auf die Website scrollen. Es gibt 2D und sie beinhalten in der Regel den Charakter, der sich nach rechts bewegt, um durch das Spiel fortzusetzen. Es gibt so viele Side Scroller da draußen, aber der berühmteste wäre wahrscheinlich Mario Bros,
Limbo, Hill Climb Racing oder irgendetwas anderes, das den Charakter nach links oder rechts bewegt. Der Schlüssel zu Side-Scrollern ist, dass die Kamera immer mit den Bewegungen des Charakters scrollt
, wo der Stil wieder seinen Namen erhält. Diese Spiele sind fast immer Level-basiert, so haben Sie vordefinierte Levels, die Spieler müssen abgeschlossen, um durch das Spiel zu bekommen. Sie können sogar andere überwältigte Welten haben oder einfach nur Welten, wie sie genannt werden. Und Mario Bros. Nehmen wir an, wir haben ein Spiel und es gibt 50 Levels in jeder Einstellung. Und die erste Einstellung ist eine Wüsten. Also in Sandy, die zweite Einstellung ist eine Stadt, und vielleicht die dritte ist ein Wald. So haben wir jetzt etwa 150 Levels und drei Einstellungen. Wie nähern wir uns dem an? Nun, es ist ein Side Scroller, also ist es 2D. Wenn wir uns von früher erinnern, können
2D-Spiele mit verschiedenen Überwältigen verschiedene Musikstücke für jede Welt haben. Also würde ich damit beginnen,
drei verschiedene überwältigte Teams für jede andere Einstellung zu komponieren . Jetzt müssen wir uns die Ebenen selbst ansehen. Manchmal werden die Ebenen ihre eigene Einstellung haben oder der Charakter kann sich in einer klimatischen Situation während bestimmter Ebenen zu
finden. Zum Beispiel, Mario jagt Browser durch eine Burg. Die Musik hier wird einzigartig auf dieser Ebene sein, um die Spannung und die Einstellung zu dieser bestimmten Zeit zu
kommunizieren. Zu anderen Zeiten wird der Pegel nur in seiner allgemeinen Einstellung eingestellt. Für diese allgemeinen Einstellungen könnten
Sie drei bis vier allgemeine Spuren haben, die
das Spiel zufällig für die allgemeinen Ebenen wählen kann, dann sind alle Boss-Kämpfe Ebenen, die für das Plus wichtig sind. Ich würde sie separat komponieren, damit sie sich viel wichtiger fühlen. Sie können sie auch verwenden, um Spannung und Panik und den Player hervorzurufen, die Musik wird auch Stinger zum Sterben haben, Gewinnen, vielleicht Power-Ups und Stinger, wenn ein Spieler wählt ein Level oder wartet darauf, es zu laden, et cetera. Alle die gleichen Elemente, die wir bisher betrachtet haben, gelten immer noch. Aber in Bezug auf den Unterstrich, es ist nur ein bisschen anders, weil es eine Art wie allgemeine Musik der Ort auf allgemeinen Ebenen gibt. Sie müssen nicht jedes einzeln komponieren, sowieso
nicht für einen Side Scroller.
65. Simulation: Simulation, okay, dieser sollte kurz sein. Die meisten dieser Spiele bestehen aus tatsächlichen lizenzierten Musik, mit Ausnahme von ein paar Stingern und vielleicht einige kürzere Kompositionen, FIFA, Madden, NBA live. Dies sind alle Beispiele für Simulationsgewinne. Ihre Sportspiele, ja, aber sie simulieren reale Ereignisse. Landwirtschafts-Simulator, Sims, dein alter Lastwagen, Planetenuntersetzer. Dies sind mehr Beispiele, die nicht im Zusammenhang mit Sport stehen. Nun, es gibt eigentlich einen großen, fetten Graubereich mit diesem hier. Ok? Man könnte argumentieren, dass der Bedarf an Geschwindigkeit ein Simulationsspiel ist,
obwohl es als Arcade-Rennspiel verkauft und vermarktet wird, was es ist, aber Rennen ist eine reale Aktion, die simuliert wird. Die meisten der Storylines, Physik und Spielmechanik sind mehr Arcade-Stile. Dies könnte aber auch für Sims und vielleicht Planetenuntersetzer gesagt werden. Es ist also alles ein wenig verwirrend. Welche Simulation sind und welche sind keine Simulation. Die gute Nachricht ist, es spielt keine Rolle. Und das ist, weil, wie gesagt, die meisten dieser Spiele, werden
wir lizenzierte Musiktitel verwenden. Alle Sportspiele und die meisten Rennspiele werden diesen Ansatz verfolgen. Möglicherweise werden Sie aufgefordert, Stinger für Ingame-Events wie Gewinnen oder Verlieren zu komponieren. Vielleicht eine Handvoll Unterstrich für einige Cutscene Tracks, aber meistens benutzen sie echte Songs. Wiederum treffen Sie sich mit den Entwicklern und fragen Sie sie, wo sie Musik brauchen und beginnen Sie von dort. Mit dem Simulationsspiel. Sie werden oft aufgefordert, ein Haupt-Titelteam zu komponieren. Um dies zu tun, richtig, muss
es ein wenig länger als üblich sein. Offensichtlich erfasst das Genre des Spiels, Teams und Atmosphäre und die Haupttitelmusik. All das gilt immer noch. Aber mit Simulationsspielen, werden die
Spieler viel mehr Zeit in den Menüs verbringen als jedes andere Spiel. Sie passen ihr LKW-Logo an, verbessern ihre Motoren ihres Charakters,
schauen sich die Saisonstatistiken für ihren linken Rücken an und wer dort übertragen werden kann und
verbringen Zeit damit, die Achterbahn zu entwerfen bevor sie tatsächlich den Park eröffneten. Es gibt eine Menge von Menüs und Customizing. Machen Sie Ihre Titelmusik länger, um Wiederholungen zu vermeiden, müssen
Sie planen, dass Spieler mindestens 15 Minuten Customizing und die Menüs in dieser Zeit, ein Pop-Song könnte fünfmal wiederholt haben. Und das ist eigentlich, warum diese Spiele entscheiden,
mehr als 50 Musiktitel für eine Wiedergabeliste zu lizenzieren , anstatt einen Komponisten zu verwenden. Sie verstehen, dass der Spieler viel Zeit in der Speisekarte verbringen wird. Wenn Sie also aufgefordert werden, ein Titelstück zu komponieren, das Sie wissen, wird
ein Spieler viel Zeit damit verbringen, zu hören. Es ist am besten, es länger zu machen, als Sie es normalerweise tun würden. Für Leute wie Planet Coaster, City Skylines und sogar Minecraft ein wenig. Minecraft ist technisch gesehen kein Simulationsspiel, und wir kommen dazu. Aber es hat Elemente der Simulation , weil die Mechanik des Spiels spiegelt die reale Welt. Aber wie auch immer, mit diesen kreativen Simulationsspielen, okay, Sie werden ein einfaches, lässiges
Musikstück im Hintergrund spielen, während Sie Ihren Untersetzer bauen, könnte
es einfach kommen oder funky Musik in der -Hintergrund. Sie können helfen, die Aufmerksamkeit des Spielers zu halten, wenn Sie die Musik komponieren. Nun, hier gibt es keine Notwendigkeit für Aufmerksamkeit. Dies ist eine kreative Umgebung, um Musik sollte einfach, lässig und entspannt sein. Unter anderen Simulationsspielen wie Landwirtschafts-Simulator und Euro Truck. Diese Art von Simulationsspielen sind echte Simulation, okay? In der Tat haben sie in der Regel das Wort Simulator in ihrem Titel, Flugsimulator, Trainingssimulator usw.
Diese Spiele versuchen, so genau wie möglich zu sein, so dass sie fast immer absolut keinen Unterstrich während des Gameplays haben. Es mag einen Radiosender geben, der Musik spielt, aber es gibt keine Notwendigkeit für einen Komponisten zu kommen und komponieren Hochspannungsmusik, wenn ein Spieler gerade Passagiere auf ihrem Chef abholt, Es soll die Realität reflektieren. Es gibt keinen Grund für Unterstriche. Die Menüs wieder, sind der einzige wirkliche Ort, für den Sie zu komponieren benötigt werden. So stellen Sie sicher, dass Sie das zusätzliche bisschen Zeit auf diese Stücke verbringen und sie länger und vielleicht interessanter
zu hören , während die Spieler ihre Optionen anpassen. Endlich, braun zu Stacheln. Wieder. Stinger werden in jedem dieser Spiele immer notwendig sein, okay. In Simulationsspielen, die so etwas wie Ihre Lieferung pünktlich gemacht werden könnte, läuft
Ihnen die Zeit davon. Du hast das Fußballspiel gewonnen, du hast das Fußballspiel verloren. Stinger sind großartig. Wir lieben Stachel. Es wird immer irgendwo in einem Spiel geben, das einen Stachel braucht.
66. Linear, Non Linear, Interactive: Linear, nichtlinear und interaktiv. Dies bezieht sich nicht auf die Handlung, sondern auf die Mechanik des Spiels. Lineare Spiele sind sehr einfach. Die Missionen sind speziell angelegt und die Spieler müssen die Ziele genau so verfolgen, wie sie entworfen wurden. Oder du machst keinen Fortschritt. Gehen Sie hier, klettern Sie diesen, schießen Sie diesen Feind, öffnen Sie diese Tür, etc. Viele Ego-Shooter arbeiten als lineare Spiele. Im Wesentlichen hat der Spieler keine andere Wahl, als
eine Reihe von Ereignissen zu folgen , die das Spiel zu bieten hat. Dieser Spielstil kommt langsam aus der Mode, da die meisten Spieler Wert darauf legen, die Fähigkeit eines Spiels oder eine Fähigkeit, ihre eigene Handlung zu wählen, wiederzugeben. Und hier kommen nichtlineare und interaktive Spiele ins Spiel. Ein nicht-lineares Spiel ist, wenn ein Spieler aus einer Reihe von Optionen wählen kann, um ein Level zu beenden. Zum Beispiel könnten sie wählen,
einer Nebenfigur in eine dunkle Höhle zu folgen und ihnen dabei zu helfen, einen Drachen zu füttern. Oder sie können wählen, einen Hügel mit einem anderen Charakter hinauf zu gehen und ihre Autos zu reparieren, bis dieser Nebencharakter zurückkehrt. Diese Entscheidungen haben keinen Einfluss auf das Plus, da beide Charaktere zwangsläufig an der Spitze dieses Hügels treffen, unabhängig von der getroffenen Wahl. Aber es gibt immer noch eine Wahl. Nicht-lineare Spiele, oder wenn der Spieler
aus einer Reihe von Methoden wählen kann , um ein Level abzuschließen. Wie ich bereits sagte, wirkt sich
keine dieser Entscheidungen auf die Handlung aus. Ein interaktives Spiel ist ähnlich, aber die Entscheidungen beeinflussen die Handlung und die Handlung kann in mehrere völlig verschiedene Storylines
verzweigen. Also, wie komponieren wir für jedes dieser Spiele? Nun, linear ist ziemlich einfach. Es gibt nur eine Sache, die jemals passieren wird. Die einzige Variable ist das Timing jedes Spielers. Also unsere bisherigen Techniken der Cues und Looping und Blöcke, sie gelten immer noch hier. Nichtlineare Spiele haben keinen Einfluss auf den Ort, aber die Wahl ist tun Auswirkungen auf das Gameplay. Unser vorangegangenes Beispiel hatte zwei völlig unterschiedliche Stimmungen, okay, gegen einen Drachen in einer Höhle zu kämpfen und die zerbrochenen Autos auf einem Hügel zu fixieren. Eine dieser Sequenzen ist actionreich, intensiv, und die andere ist Cam und hat wenig Action. Also offensichtlich, ein Musikstück wird nicht für beide Gameplay-Situationen funktionieren. Und leider ist es unsere Aufgabe als Komponist, dafür zu sorgen, dass jedes einzelne Szenario in jeder Situation abgedeckt wird. In diesem speziellen Beispiel werden
Sie zwei verschiedene Warteschlangen benötigen, okay, die durch die Wahl des Spielers ausgelöst werden. So könnten Sie einen Hauptunterstrich komponieren, um bis zu diesem Punkt zu spielen. Und wenn die Zeit gekommen ist, um die Entscheidung zu treffen, könnten
Sie zwei verschiedene Hinweise haben, die bereit sind, in
je nachdem, was der Spieler wählt übergegangen werden . Dies ist die Technik, die wir uns vor dem als Verzweigung angesehen haben. Jetzt manchmal mit diesen nicht-linearen Spielen, eine Spur werden wir alle Szenarien abdecken, aber andere Male können Sie fünf separate Tracks benötigen. Es hängt wirklich nur davon ab, wie die Ebenen ausgelegt sind, aber es kann mühsam sein, wenn jede Ebene fast wie fünf Ebenen in einem gebaut ist. Endlich haben wir interaktive Spiele. Dies sind die Gleichen von Cyberpunk oder dem Last of Us oder einem anderen Spiel, das den Spieler Entscheidungen über das Plus beinhaltet. Wenn du in Cyberpunk deine Hintergrundgeschichte wählst, ändert
es die Missionen während des ersten Teils des Spiels. Wenn Sie zurückgehen und eine andere Hintergrundgeschichte wählen, würden
Sie mit
einer völlig anderen Reihe von Missionen präsentiert , bis Sie die Hauptstadt erreichen. So hat die Entscheidung der Spieler hier die Spiele beeinflusst. Außerdem können
Sie schon früh im Spiel die Wahl haben, einen Ihrer Feinde zu töten. Wenn Sie sich entscheiden, sie zu töten, wird
die Handlung in eine Richtung Bogen, aber wenn Sie sich entscheiden, sie zu ersparen, vielleicht arbeitet er sich mit Ihnen und den Handlung Bögen in eine völlig andere Richtung. Wenn die Entscheidungen des Spielers die eigentliche Geschichte beeinflussen, dann ist dies ein interaktives Spiel. Jetzt einige Spiele geben den Spielern diese interaktiven Optionen, aber die Plateaus und ändern. Wie in GTA, wo Sie wählen können, um zu töten oder zu ersparen einige der Charaktere. Aber egal, ob du sie erspart oder tötest, die Handlung ändert sich nicht. Dies ist nur ein interaktives Element, kein interaktives Spiel. Es besteht also keine Notwendigkeit, sich in verschiedene potenzielle Plotlinien zu verzweigen. Sie können argumentieren, dass GTA 5 die Wahl gibt, wie man einen Raub vervollständigt. Sie können wählen, laut und schwer mit Geschützen lodern zu gehen, oder Sie können wählen, in heimlich und ruhig zu gehen. Dies sind jedoch Optionen darüber, wie der Spieler das Level abschließen will, nicht das Spiel, okay, Daher ist
es mehr Art von nicht-linear als interaktiv. Wenn dieses Spiel interaktiv sein sollte, dann müssten all diese Entscheidungen dazu führen, dass sich die Handlung ändert. Zum Beispiel, wenn die laute und schwere Option
Ihren Charakter verhaftet hat und er in eine Gefängnisstoryline gedreht wird. Während die ruhige Option, Sie entkommen der Polizei und es gibt keine Gefängnis-Storyline. Das wäre interaktiv. Jetzt haben wir zwei separate Storylines, auf die wir vorbereitet sein müssen. Also mit interaktiven Spielen, haben Sie Optionen. Sie können jede Handlung akribisch komponieren und sicherstellen, dass die Plotlinie eine eindeutige Punktzahl hat. Oder die empfohlene Option ist es,
allgemeine Stimmungsmusik zu komponieren , so dass sie in jede Handlung einschlitzen können. Zum Beispiel könnten Sie drei Spannspuren haben, 3 High Action-Tracks, drei traurige Tracks, drei Feierspuren, et cetera. Jedes Mal, wenn das Gameplay angespannt wird, kann
das Spiel aus einer der drei Zugspuren nach dem
Zufallsprinzip wählen , da sie für alle angespannten Szenarien konzipiert sind. Das Wichtigste an diesem Vortrag ist, sich nur bewusst zu sein, dass es
nicht-lineare und interaktive Spiele gibt , die sich in verschiedene Gameplay-Richtungen verzweigen können, sind verschiedene Storyline-Richtungen, okay? Und so kann die Musik entweder abzweigen, oder sie kann die allgemeineren Wurzeln hinuntergehen.
67. Open World, Sandbox: In diesem Vortrag werden wir uns mit Open World Games und Sandbox-Spielen beschäftigen. Open World-Spiele sind, wo der Spieler eine riesige Karte erkunden,Missionen
starten, Nebenquests durchführen
und mit anderen Charakteren interagieren kann Missionen
starten, Nebenquests durchführen . Es ist, als würdest du in ein anderes Universum fallen lassen, um zu tun, was immer du willst. Red Dead Redemption, GTA und Sky Room sind alle Spiele der offenen Welt. Einige Spiele haben etwas namens Free Roam, okay, das ist eine Art wie offene Welt. Außer der Free-Roam-Welt kannst
du keine Missionen starten oder mit irgendetwas interagieren, okay? Die Missionen sind separat in einem anderen Spielmodus enthalten, ähm, aber die Free Roam-Option ist nur eine Chance, die Karte zu erkunden,
ohne tatsächlich etwas anderes als Explorer tun zu können. Rennspiele haben oft ein freies Roam-Element, bei dem Spieler so lange wie sie wollen,
um die Karte fahren können , ohne irgendwelche Rennen starten zu können. Sandbox-Spiele sind wieder ähnlich, aber hier können Sie das Gelände der Karte ändern. Sie können Dinge wie Raumschiffe oder Schlösser bauen oder sogar Strukturen zerstören. Minecraft ist offensichtlich das bekannteste Sandbox-Spiel, aber es gibt auch Roblox, Antarktis geerdet, und Normans Kerl, um ein paar zu nennen. Viele Spiele haben ein Sandbox-Element, wie was, GTA, können Sie Rennstrecken und Hindernisplätze online bauen. Wir sind in Fortnite, wo man Strukturen und Festungen bauen kann. Dies sind keine Sandbox-Spiele, sie sind nur Spiele mit Sandbox-Elementen. Ein wahres Sandbox-Spiel beinhaltet Erkundung und in der Regel sehr wenig Handlung. Sandbox-Spiele haben auch einen anderen Namen
, der Nicht-Spiele ist, weil es technisch kein Ziel abgesehen von Ihren eigenen persönlichen Zielen. Aber die Hauptsache, hier zu beachten ist, dass das Spiel eine Menge Exploration, Bau,
Suche nach Teilen, Materialien, Zerstörung Gelände,
und sehr wenig Handlung oder Handlung beinhaltet Suche nach Teilen, Materialien, Zerstörung Gelände, . Wie nähern wir uns diesen Spielen? Wir verwenden Zonen, okay, auf der Karte kann
es mehrere Zonen geben, die, wenn ein Spieler eintritt, ein bestimmtes Musikstück auslöst. In Minecraft, Es gibt verschiedene Musik für die Höhlen, als es für die Erkundung der Oberfläche. Es kann heute verschiedene Nachtmusik geben,
wenn ein Spieler einen Bereich betritt, in dem es viele Gefahr gibt, könnte
es angespannte Musik auslösen. Okay, das sind Zonen. Die Musik in einer Zone kann nicht nur für Atmosphäre oder Stimmung verwendet werden, sondern kann auch für die Einstellung verwendet werden. Zum Beispiel, in einer Taverne, könnten
Sie einige Honky Tonk Musik spielen. Wenn der Spieler beschließt, den Käufer zu verlassen, wird
die Musik ausgeblendet und die allgemeine Art von Outdoor-Unterstrich wird kommen. Mach dir keine Sorgen wegen des Verblassens. Okay, all dies wird vom Audio-Implementierer oder vom Sounddesigner durchgeführt. Also mach dir keine Sorgen darüber. Du schreibst einfach die Musik. Ein Spiel, das wirklich,
wirklich gut in Zonen ist, ist Skyrocket. Ok? Sky Felge ist großartig bei adaptiver Musik. Es gibt verschiedene Musik für tagsüber, nächtliche Städte, Tavernen, und es gibt sogar Kampfmusik, wenn ein Feind angreift und Dungeons, et cetera. Dies sind alle Zonen innerhalb des Himmelsraumes offene Welt Einstellung. Wir können auch vertikale Orchestrierung verwenden, um die Zonen aufwändiger zu gestalten. Also bin ich mir ziemlich sicher, dass wir vorher darüber gesprochen haben, aber ich werde es nochmal erwähnen. Es ist das Beispiel. Und mit den Wäldern und je tiefer man hineingeht, desto angespannter wird die Musik. Diese Zonen sind also die Werkzeuge, die wir verwenden, um Spiele dieser Art zu nähern. Wenn Sie Zonen verwenden, geht
es darum, herauszufinden, wo die Musik
am besten funktioniert und für dieses Setting oder jenes Szenario zu komponieren.
68. Das Was und warum: Der Wass und warum des Mischen? Erstens, was ist das Mischen? Hier balancieren Sie alle Frequenzen und Audio zusammen, um eine schöne,
ausgewogene und saubere Mischung zu schaffen , so dass kein Instrument zu laut oder zu kreisch ist. Oder vielleicht hat das Cello zu viele Bassfrequenzen und es klingt schwer. Wir können das Mischen benutzen, um zu säubern oder das zu machen. Warum machen wir es? Nun, genau warum ich gesagt habe, dass es sauberer und angenehmer klingt, wollen
wir, dass die Musik so gut klingt, wie sie kann. So muss es auch eine schöne ausgewogene Mischung haben. Wie für die, wie wir verschiedene Plugins verwenden, Dinge wie ein EQ, ein Kompressor oder ein Hall, et cetera. Aber dazu kommen wir in den nächsten Vorträgen.
69. Playthrough ohne Malen: Das ist okay.
70. Buss und Sendern: In diesem Vortrag werden wir uns sowohl Kanäle als auch Sendekanäle ansehen. Ok? Jetzt sind beide sehr ähnlich Buch, sie werden für verschiedene Zwecke verwendet. Sie würden einen Boss verwenden, um verschiedene Instrumente zusammenzufassen. Ok? Und Sie würden einen Send für Effekte verwenden. Okay, also wenn du Reverb auf
das laden wolltest und Reverb starten das und dann das und das und das und das hier. Du würdest einen Cent gebrauchen. Ok? Also werden wir uns die jetzt ansehen, okay? Also werde ich in meinen Mixer kommen. Ihre Software befindet sich an einem anderen Ort, wenn Sie FL nicht verwenden. Und es wird wahrscheinlich anders aussehen, aber jedermanns Software kann das tun, okay? Und wir können alle Busse und Sendungen herstellen, weil es eigentlich ein sehr wichtiger Teil des Mixings ist. Okay, also habe ich alle meine Instrumente benannt und farblich kodiert. Alle rosa sind also Saiten. Und das sind Legato-Saiten. Und dann hier unten in diesen verschiedenen Farbtönen sind das Pizzicato. Saiten sind keine, sorry, nicht pizzicato da. Stick Rinder oder Spic überhaupt. Jetzt, wie die Dinge stehen, sind alle diese Instrumente getrennt. Okay, ich spiele diesen Abschnitt hier ganz schnell. Eigentlich werde ich die Saiten solo machen, okay? Weil ich diese Typen nur hören will. Ordnung? Nun, weil all dies Strings sind, eine einfachere Möglichkeit, es zu tun, wenn es mir gut geht, wenn es um das Mischen geht, müsste
ich all diese individuell anpassen. Ok. Aber es gibt einen viel einfacheren Weg, das zu tun. Und wenn ich zurückkomme, weiß ich
vielleicht nicht, nachdem ich andere Dinge gemischt habe und ich denke, du weißt schon, die Saiten müssen lauter sein. Ich müsste sie alle einzeln aufdrehen. Aber was das tun würde, ist, dass das Gleichgewicht, das sie bereits hatten, durcheinander bringen würde. Okay, jetzt sind diese, also jetzt sind diese Fader in verschiedenen Positionen zueinander, als sie waren, als sie leiser waren. Es gibt also einen viel einfacheren Weg, dies zu tun, okay? Und wir benutzen, was man Bus nennt, okay? Denk an einen Boss wie einen echten Boss. In Ordnung? Die Leute, die in den Bus steigen, sind Ihre Instrumente. Also in diesem Fall will
ich einen Streicher-Boss. Also will ich einen Boss, der im Grunde alle meine Saiten irgendwo mitbringt. Ok? Also werde ich hier runterkommen und ich werde einen neuen Kanal erstellen, ihn
umbenennen, und ich werde diesen Strings Boss nennen. Ja, ähm, manche Leute buchstabieren es mit zwei Ss und anderen, die sich auf einen auseinandersetzen. Aber was auch immer du willst, es spielt keine Rolle. Ich werde zwei benutzen, weil das ist, was ich normalerweise benutze. Und ich werde ihm eine Farbe geben, die irgendwie anders ist als der Rest, vielleicht gelb hier drüben. Ok. Ich werde es wieder aufdrehen. Ich weiß nicht, warum es abgelehnt wurde. Das ist also mein String-Bus, und im Moment ist nichts drauf, okay? Wenn ich Solo, dass du hören kannst, dann kommt nichts durch auf dem Streicher Bus. Also, was du tust, ist, dass du die Instrumente nimmst, die du willst. Auf dem Bus. In diesem Fall sind es die Saiten hier. Und was ich tun werde, ist, dass ich das hier hervorheben werde, okay? Und ich werde zu meinem Boss kommen. Und in FL Studio sowieso werde
ich klicken, oder sorry, ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und Reus nur zu diesem Track sagen. Ok? Also, jeder Ton, der da rauskommt, okay, er wird hier runterkommen und dann diesem Pfeil nach unten
folgen, der Linie folgen, und es wird hier reinkommen, dieser Kanal, okay? Und dann wird dieser Kanal zu meinem Master-Kanal weitergeleitet. Also werde ich das Gleiche mit all den machen. Ich werde das Cello nehmen und ich werde es
nur auf die Buslinie zu diesem Track weiterleiten. Ich gehe zurück und nehme die Bratschen. Wollte das nicht tun. Ich werde die Bratschen nehmen und sie nur zu diesem Track leiten. Ok? Und ich werde die Geigen nehmen und ich werde nur zu diesem Track gehen. Also, wenn ich diese Kerle wieder solo, wirst
du sehen, dass der Sound von Ds hier tatsächlich durchkommt. Und wenn ich alle Saiten gleichzeitig abdrehen möchte. Was mir das erlaubt, ist, dass ich zuerst ein Gleichgewicht zwischen den Saiten bekommen kann. Ich kann sagen, dass wir die Basis auf dieser Ebene mögen, aber vielleicht sind die Geigen zu laut. Also werde ich die hier runterziehen. Jetzt denke ich, dass die Schatten ein wenig zu laut sind. Und sagen wir, das ist die Balance, die Sie mögen. Nun, wenn ich versuchen würde, das mit dem Messing zu tun, um, und ich sollte all diese zusammen mischen. Plötzlich kann ich feststellen, dass einige meiner Saiten zu leise sind, aber ich möchte das Gleichgewicht, das ich dort habe, nicht durcheinander bringen, weil ich das ausgewogen mochte. Also, was ich tun würde, ist, dass ich sie hier aufdrehen würde. Idealerweise wirst du hier nicht an diesem Punkt vorbei gehen, der Standardposition, denn technisch gesehen solltest du es nicht so weit schieben. Aber ich mache das nur zu Demonstrationszwecken. Also, weißt du, du wirst dich nicht so hoch finden. Welches Volumen verspreche ich? Aber denken Sie daran, dass der Zweck des Chefs darin besteht, Instrumente zusammenzufassen, okay? Jetzt hätte ich mehr als einen Streicher-Boss. Ich hätte eigentlich einen Boss für alles. Ich hätte einen Boss für das Messing. Okay, lass uns jetzt eins erstellen. Ich muss zuerst den Kanal erstellen. Ich bringe es hier runter zu diesem leeren. Benennen Sie dieses Messing um. Brass Plus, und geben Sie ihm eine Farbe, die gelb ist, wie wir die andere haben. Und dann werde ich wieder zu meinen BHs kommen, die hier ist, diese schönen orangefarbenen Farben. Und ich werde diese auf
die Messingspur nur durch Rechtsklick weiterleiten und Reus nur zu diesem Track sagen. Und jetzt, wenn ich das Blechbläser und alle Blechblasinstrumente solo, werde ich das bekommen. Wieder. Ich kann sie alle sofort abstellen, wenn ich will. Okay, als nächstes werden wir einen Blick auf den Sinn werfen. Also ist der Aufstiegskanal ein bisschen ähnlich, okay? Was wir diesmal tun, ist, dass wir das Gleiche tun. Ok? Sagen wir, wir machen die Saiten. Ok? Ich werde da drüben rumhängen. Nehmen wir also an, wir machen diese Saiten und wir wollen alle diese Saiten gleichzeitig in den
Reverb setzen . Aber wir wollen diesen Reverb nicht auf irgendeinen von diesen oder irgendwelchen von diesen oder irgendwelchen von ihnen setzen. Ok? Also, was wir tun werden, ist, dass wir diejenigen auswählen, auf die wir diesen speziellen Hall setzen wollen. Und wir werden wieder einen neuen Kanal erstellen. Aber wir werden nicht nur zu dieser Strecke fahren, okay? Denn mit dem Sand wollen
wir Dinge parallel machen. Okay, und ich zeige dir in zwei Sekunden, was das bedeutet. Aber im Moment werden Sie Wurzeln für diesen Track auswählen. Ok? Also werde ich das einfach umbenennen, damit wir uns sehen können. Und das wäre String, Senden und gehen Sie zu Farbe wirklich schnell. Und ich bin wieder, wir gehen mit Gelb. Und jetzt, wenn ich die Saiten solo, okay, komm hier runter. Solo. Diese Kerle. Stellen Sie sicher, dass ich den String-Bus solo, was es ist. Und du wirst sehen, dass wir das Signal hier durchbekommen. Wie der Bus oder tut mir leid, im Gegensatz zu, okay, wenn ich gehe, um das abzuschalten, verschwinden
die Saiten nicht. Nur diese Saiten verschwinden. Also, was wir tun, ist mit dem Sand, fügen
wir das Plugin, das wir wollen. Also in diesem Fall werde
ich die fruchtigen Stock-Plug-Ins verwenden. Ich habe meine Plug-Ins von Drittanbietern losgeworden. In der Regel bin ich. Mein Ding wäre viel breiter Bus. Was ich jetzt suche, ist fruchtiger Reverb 2, der hier oben ist. Wählen Sie das aus. Und wenn wir den Westen auftauchen, damit wir viel mehr Reverb bekommen. Ok? Wir haben Reverbs in zwei oder drei Vorlesungen Zeit betrachtet. Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber, Bush. Ich will dir das nur auf Sendung zeigen. Und wir sollten jetzt ein Hallsignal auf den Saiten haben. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie das hören können. Aber wenn ich es ausschalten und wieder abspielen sollte, lade ich vielleicht einfach ein auffälligeres Plugin. Und nur damit Sie wirklich den Unterschied sagen können, Lasst uns mit einer Verzögerung gehen. Ok. Nur damit du den Unterschied erkennen kannst. Ja. Ok. Das können wir definitiv hören. Nun, wenn ich das Signal abschalten sollte. Wie Sie sehen können, steuert dies nur den verzögerten Ton, okay? So können wir das Send verwenden, um das in unsere Stärken zu mischen, um zu schwächen. Finden Sie einen Punkt, wo es uns gefällt. Sagen Sie, es ist irgendwo hier. Und jetzt haben wir das Geräusch dieser Verzögerung in unserem Arrangement. Im FL Studio. Sie haben standardmäßig Sandspuren, okay, und da drüben auf der rechten Seite, diese Typen hier, sind getrennt von den normalen Kanälen. Siehst du, wenn ich scrolle, bewegen sich
diese Typen nicht. Und der Grund dafür ist, dass es sich um Sendekanäle handelt. Ok? Was wir damit machen würden, ist ein bisschen anders. Wir nehmen unser Instrument und klicken einfach auf den kleinen Knopf hier, okay? Weil es ein vordefinierter Sendekanal ist, okay? Und tatsächlich können Sie das auch mit den Hauptkanälen tun. Wenn ich also die Basis nehmen sollte, könnte
ich, wenn ich wollte, einfach auf das oder
das klicken, der einen Treibsand erzeugt, okay? Es ist nur für Busse wirklich, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und sagen, Route zu dieser Strecke nur. Aber wie auch immer, hier drüben mit der Basis wird sehen, dass es kein Signal kommt durch hier jetzt. Aber sobald ich darauf klicke, mein Dreh nach oben die Lautstärke dieses Duftes sehen, dass das Signal beginnt, da durch zu kommen. Jetzt können wir jedes Plugin verwenden, das wir verwenden möchten. Sagen wir, dieses Mal suchen wir nach etwas wie Verzerrung oder so. Lass uns einen Blut-Overdrive machen. Und ich werde es einfach sehr schnell hochfahren, es wirklich offensichtlich
machen. So etwas, okay, wirklich, wirklich offensichtlich. Also gehe ich, wenn ich nur den Bass solo, damit du den Unterschied dort hören kannst. Und ich kann ihnen die Sendestufe der Disziplin
hier schicken, um zu kontrollieren, wie viel von diesem Signal ich will, dass es klingen. Mit Ihren Mixen sollten
Sie also Busse für jeden m-Abschnitt erstellen. Also ein String Boss, ein BHs Bas, ein Holzblas-Bus, und vielleicht eine Vorsichtsmaßnahme prahlte, dass du das auch hast. Dann würde ich einen Staccato Bus für die Saiten erstellen, Messing zu Vieh Chef, und so weiter. Dann schaffen Sie einen Sinn. Ok, normalerweise benutze ich die vier hier. Und, aber wenn Ihre Software dies standardmäßig nicht hat, können
Sie für manuell selbst erstellen und dann sind Sie bereit, mit dem Mischen zu beginnen.
71. Chirurgische oder Aggressive EQ: In diesem Vortrag werden wir uns etwas ansehen, das chirurgische EQ und aggressives EQ
genannt wird. Ok. Mit chirurgischem EQ benutzen
wir das, um etwas zu reparieren. Wir werden versuchen, einige böse klingende Frequenzen zu finden und all diese Instrumente und all diese Vorsichtsmaßnahmen und so. Und dann werden wir diese ausschneiden, so dass wir keine
dieser Nasi Frequenzen im letzten Sound mit dem aggressiven EQ haben. Wir werden das verwenden, um den Gesamtklang so zu gestalten, dass alles wirklich,
wirklich angenehm und einfach nur schön zu hören klingt . Dies ist auch der EQ, der alles miteinander vermischt. Okay, sagen wir, mit den Saiten habe ich viele hohe Frequenzen. Ich werde wahrscheinlich keine hohen Frequenzen in
einem anderen Instrument wollen , weil das einen kollidierenden Klang verursachen wird. Also würde ich die Höhen in den Saiten steigern und vielleicht die Höhen von woanders abschneiden. Also lasst uns ein chirurgisches EQ an den Saiten verwenden. Ok? Ich werde Solo diese Typen hier rüber werfen. Und wir sind bereits auf der Basis, also bleiben wir einfach dabei. Und lassen Sie uns nur den Bass solo hören. Ich werde das Gefühl ausschalten, das wir vorher hatten, weil wir es nicht brauchen. Ok. Also werde ich all das loswerden, weil wir sie nicht benutzen werden. Weil ich gerne Abstieg hier drüben benutze. Also lasst uns wirklich schnell wieder zuhören. Also für chirurgische EQ, werden
wir ein EQ-Plugin dafür öffnen. Ich werde den parametrischen EQ zu verwenden. Und es öffnet sich so. Wir haben sieben Bänder, die wir wählen können, um den Sound zu ändern, so dass wir entweder Boost oder Cut. Und wir können auch die Form oder den Typ ändern, um vielleicht eine Glocke, die, und das wird eigentlich Peaking genannt. Und es macht es mehr wie eine Glockenform, wie Sie so sehen können. Okay, also werde ich das zurücksetzen und wir werden anfangen, ein paar fiese Frequenzen zu finden. Also, dafür werde ich eine der Glockenkurven erhöhen. Also in diesem Fall benutze ich zwei. Wie Sie sehen können, sieht es aus wie eine Glocke, und ich werde die q
ändern. Das wird also diese Linie festziehen. In Ordnung? Wenn Sie ein anderes Plug-in verwenden, wird
dies als q bezeichnet, okay. Nur der Buchstabe Q. Q. Du wirst den Knopf ändern und die Kurve so enger machen. Ok? Und dann werden wir jede Frequenz durchscannen und etwas finden, das nicht schön klingt. Alles klar, wir fangen hier unten an. Sie werden feststellen, dass es hier eine Menge Resonanz gibt. Aber weil das ein Bassinstrument ist, werde
ich das hier behalten,
okay, ich will das Low-End und die Verschwendung in der Komposition. Wir suchen so etwas, richtig? Das klingt nicht sehr nett. Und ich denke, das könnte den Gesamtklang stören. Also werde ich das rausziehen. Nicht zu viel, weil es immer noch eine Basisfrequenz ist. Und ich bin mir bewusst, dass ich nicht zu viele Bassfrequenzen herausnehmen will, sonst wird es ein bisschen über-schwer klingen. Also lasst uns das einfach etwas herausbringen und es nochmal mit drei ansehen. Ich werde die Schlange zusammenziehen. Und wir fangen jetzt von hier an, weil wir uns diese Frequenzen hier
schon angesehen haben. Also beginnend mit drei von hier, das ist nur eine Harmonische. Willst du das drin behalten. Ok. Das klingt nicht richtig. Das gefällt mir nicht, also werde ich das rausziehen. Und ich werde die Warteschlange ein wenig erweitern, nur damit wir fangen
können da gab es ein paar hier, die ich auch nicht mochte. Ich werde es jetzt mit fünf versuchen. Nur weil es in der Nähe ist. Warteschlange, stellen Sie sicher, dass es Zinn ist, sogar dünner als das vielleicht. Und wir hören wieder zu. Ok. Es gibt also eine Menge hier, von der ich nicht wirklich ein Fan bin. Und auch weil es eine Basis ist, bin
ich mir bewusst, dass wir nicht wirklich alle diese Frequenzen hier oben brauchen. Nun, wir werden das Modell nicht völlig in Ordnung loswerden, denn das ist, das klingt nicht sehr gut BUS. Ich werde dies auf etwas zurücksetzen, das ein Regal genannt wird, was in diesem Fall ein hohes Regal wäre, weil die Form von uns, ich wollte irgendwie so wegfallen. Wenn ich das niedrige Regal sagte, würde es ihm tatsächlich auf diese Weise folgen. Wenn Sie also im hohen Bereich sind, verwenden Sie ein hohes Regal und wenn Sie in den Tiefen sind, verwenden Sie ein niedriges Regal. Für hier. Ich will ein hohes Regal und ich will nicht zu viel rausschneiden. Vielleicht nur so etwas, um die Höhen subtil zu reduzieren. Und ich werde das auf die Frequenzen bringen, die ich nicht mag. Also, jetzt haben wir chirurgische EQ auf der Basis verwendet, Lasst uns abs. Also schalten wir es ein und aus, während wir hören und sehen, was für ein Unterschied es macht. Ich fange damit an. Es klingt also schon viel sauberer. Dann machst du das mit jedem einzelnen Instrument, okay? Alle von ihnen. Du willst all diese bösen Frequenzen loswerden. Aber mit Orchestermusik willst
du sicherstellen, dass es subtil ist, okay? Sie sehen, wie diese nur sehr, sehr sanft,
sehr, sehr leicht herausgezogen werden. Ok. Mit EDM oder Rock oder Pop oder so, würden Sie, Sie hätten das direkt nach hinten gezogen und Sie müssten viel breiter mit so etwas in der
Warteschlange stehen. Du bist viel aggressiver. Aber diese Art von Musik sollte nicht aggressiv sein, okay, du solltest nicht aggressiv und formend verwenden. Deshalb habe ich es nur sehr,
sehr leicht so herausgezogen und ich halte die Warteschlange irgendwie genau. Ok. Also wirst du das auch mit anderen Instrumenten machen. Werfen wir einen Blick auf vielleicht, vielleicht etwas anderes. Schauen wir uns diesmal die Bratschen an. Und dasselbe nochmal, schnapp dir einen EQ. Versuchen wir, einige fiese Frequenzen zu finden. Also werde ich das steigern, die Warteschlange eingrenzen. Und wir gehen wieder. Sie klingen etwas Resonant. Und sie sind irgendwie im unteren Register, was wir nicht brauchen, weil die Basis deckt , dass das Cello oder sogar niedriger ist als die Bratschen. Also brauchen wir das hier nicht. Also werde ich das rausziehen. Nicht wieder zu viel, aber die Dinge subtil zu halten. Und wir werden es jetzt mit drei versuchen. Schränkt das die Warteschlange ein? Und wir hören zu. Das klingt etwas Resonant. Und ich will das rausziehen, nicht zu viel, okay? Denn das klingt für mich auch wie eine Harmonische. Und Oberwellen sind wichtig für den Gesamtklang, aber es ist ein bisschen laut. Also werde ich das sehr sanft rausziehen. Und wir werden es nochmal mit fünf versuchen. Beschränken Sie die Warteschlange. Und wieder hörten wir zu. Und alles hier oben scheint nur eine Harmonische zu sein, springt heraus. Also werde ich das zurücksetzen, weil ich glaube nicht, dass es etwas anderes
gibt, das herausgezogen werden muss. Ok. Also schließen Sie das. Und jetzt haben wir unsere Bratschen mit chirurgischem EQ drauf. Es ist ein sehr subtiler Unterschied. So hören Sie es nicht, wenn Sie keine Kopfhörer haben, aber es macht einen Unterschied. Jetzt schauen wir uns aggressiven EQ an, okay? Das ist das Gegenteil. Ok? Also, wo wir damit die bösen Frequenzen ausgeschnitten haben, werden wir damit einige nette Frequenzen steigern. Also lasst uns das hier runter nehmen. Wir sind immer noch auf der Viola. Und ich werde etwas finden, das nett ist. Und dafür wirst du keinen Pfeil q
benutzen. Und Pfeil q wird dich dazu bringen, die bösen zu finden. Wir wollen die bösen nicht finden. Wir wollen die netten finden, weshalb wir sie etwas breiter machen. Also halten Sie es breit. Also hör zu. Nun, hier unten ist ein bisschen verrückt. Ich mag es nicht wirklich. Also werde ich das meiste davon abdecken. Ok. Für mich klingt es ein bisschen hakig. Ich mag es nicht, und das sanft loswerden, nicht zu sehr, weil es Orchestermusik ist. Wir wollen es nicht übertreiben, aber diese Art von Hupenfrequenzen, die ich nicht mag, sanft loswerden. Versuchen wir es noch einmal mit vier. Das hört sich nett an. Ok. Und hier ist eine Sache, auf die Sie stoßen werden, ist, dass die oberen Frequenzen immer schön klingen, wenn sie gesteigert werden. Aber weil das eine Bratsche ist und die Geigen genommen werden,
diese , diese hohen Frequenzen. Ich werde das nicht steigern, okay, obwohl es gut klingt, klingt
es, dass ich das nicht steigern werde. Ich möchte den Grundbereich der Bratschen stärken,
wie den Bereich, in dem die Bratschen glänzen. Also lassen Sie uns feststellen, dass es etwas tiefer sein sollte. Hier. Wir werden damit offensichtlich nicht aggressiv. Das wäre also 0. Ich werde das steigern. Und ich könnte die Warteschlange sogar ein bisschen einschränken, weil ich nicht wollen, um zu irgendeiner
dieser Art von Mittelfrequenzen zu fangen , wird das erhöhen. So haben wir jetzt einen aggressiven EQ verwendet, um den Sound zu formen. Lassen Sie uns ein hören, wie das klingt, wenn AB es. Jetzt beim zweiten Hören, glaube
ich nicht, dass das wirklich gut klingt, wenn ich es abhöre. Ich denke, das klingt natürlicher als das. Also könnte ich das eigentlich nicht steigern, und ich könnte es nach oben bewegen und die Frequenzen erhöhen, die wir vorher gemocht haben. Vielleicht nicht so viel. Und es klingt für mich wie die Medes hier, was wir vorher gesteigert hatten oder etwas Art von Hupy hinzugefügt haben, wie wir hier unten gesagt haben, etwas Huptiges hinzuzufügen, das ich nicht wirklich mag. Ich werde die sehr sanft rausziehen. Ok. Sogar, noch weniger oder als das. Ich will damit nicht zu offensichtlich sein, mit dem CQ. Das klingt jetzt besser für mich. Jetzt, nur für den Punkt der Demonstration, werde
ich die Geigen machen. Ok? Das sind also die Geigen hier. Ok. Und ich werde den chirurgischen EQ nicht machen, denn was du tust ist, dass du Solisten hättest und dann den chirurgischen EQ machst. Ok? Chirurgische EQ funktioniert auf diese Weise für alle Instrumente oder Sie werden Solo sie Solo tun chirurgische EQ Solo, dies tun chirurgische EQ Solo, dies, und so weiter. Ok. Wenn Sie aggressiven EQ verwenden, haben Sie keinen Solist. Alles klar, Sie wollen sicherstellen, dass das klingt, dass die Geigen, tut mir leid. Wir haben bereits aggressiven EQ und die Bratschen verwendet. Wir wollen sicherstellen, dass die Geigen gut
klingen, wenn sie neben den Bratschen spielen. So verwenden wir, also stellen Sie sich vor, dass ich bereits meine chirurgische EQ fertig habe. Ich werde einen aggressiven EQ laden. Und wir werden Frequenzen in den Violinen finden , die es gut klingen lassen, wenn es neben den Bratschen spielt, okay? Wenn Sie es solo, werden Sie die Frequenzen finden, die gut auf der Violine klingen. Und das ist okay. Bus, das funktioniert nicht für die ganze Mischung. Ok? Die, die ganze Mischung ist eine solide kollektive Gruppe von Instrumenten zusammen. Also wollen wir, dass das gut klingt, wenn es neben der Viola spielt. Also lasst uns diese Frequenzen jetzt finden. Sehen Sie sich hier an. Ich denke, hier könnte ein wenig von den Bratschen ablenken. Also werde ich das Q eingrenzen und das einfach so sanft herausnehmen. Eigentlich unelastisch. Ich denke, das könnte eine Frequenz sein, die wir erhöhen sollten. Denn wenn ich das rausziehen sollte, denke
ich, das ist die meiste Geige und viele Frequenzen der Geige oder dort. Wenn ich das rausziehen sollte, könnten
wir eine Menge Geige verlieren. Und wir behalten nur irgendwie die Luft. Also definitiv, lasst uns diese Frequenz erhöhen. Aber nicht zu viel. Auch hier möchten Sie subtil sein. Ich könnte die Warteschlange erweitern, so dass ihre Masse, es klingt ein wenig glatter. Es fängt auch all diese Frequenzen. Versuchen wir, hier oben eine Frequenz zu suchen. So wird sechs steigern. Jetzt ist das Q klein, aber nicht zu viel. Okay, ich mag das hier, aber es ist ein bisschen irgendwie Resonanz. Okay, es ist irgendwie kreischend. Also werde ich das steigern, aber nicht zu viel, okay, noch weniger. Dann hier drüben, vielleicht ein paar dieser Frequenzen hier, könnten wir sie wirklich nicht brauchen? Nun, wenn wir das sagen, diesen EQ. So machst du das. Ok. So machen Sie Ihren chirurgischen EQ und Sie sind aggressiv EQ. Wenn Sie nun aggressiven EQ auf einem anderen Instrument verwenden, wie der Posaune, werden Sie sicherstellen, dass dies, die Posaunen neben beiden gut klingen, okay, weil Sie bereits aggressives EQ auf beiden verwendet haben. Also im Grunde, alles, was Sie bereits verwendet haben, aggressives EQ auf, bleibt an, und alles, was Sie nicht brauchen, um uns zu bekommen. Ok. Also werde ich das wirklich schnell machen. Nur um es zu beweisen. Nicht zu beweisen, sondern nur eine Angst. Ich muss Solo, das das Brass auf uns hat. Ich brauche diese Frequenz hier nicht, weil die Strings etwas davon anfühlen könnten. Aber ich werde es nicht zu sehr herausnehmen weil wir Bassfrequenzen in unserem Arrangement mögen. Irgendwo hier ist schön. Ok. Wenn ich das ausschalten sollte. So können Sie sehen, wie der EQ, wenn er eingeschaltet
ist, durch die Basis-Posaunen schneidet oder die Mischung durchschneidet. Während, wenn ich das ausschalten würde. So verwenden Sie chirurgische und aggressive EQ. In der nächsten Vorlesung werfen wir einen Blick auf die Kompression für Orchester.
72. Kompression für Orchester.: In diesem Vortrag werden
wir über Kompression für Orchester sprechen, okay? Und es gibt keinen wirklichen Grund für mich, in
der DAW für diesen Vortrag zu sein , denn die Sache ist mit Orchester, wir komprimieren nicht, okay? Oder zumindest, wenn wir das tun, tun wir das extrem, extrem subtil. Kompression quetscht im Wesentlichen die Dynamik eines Stückes, okay? Es nimmt die leisen Teile, macht sie lauter, nimmt die lauteren Teile und macht sie leiser. Es komprimiert es in eine solide Dynamik durchgehend. Ok? Es wird viel auf Gesang und in der Rockmusik verwendet, wissen Sie, wenn Sie einen Popsong hören, ändert
es die Dynamik nicht wirklich. Es ist ziemlich laut am Anfang, laut den ganzen Weg durch und dann laut am Ende. Das liegt an der Kompression. Ok? Orchester sind nicht so. Ok? Sie fangen nicht laut an, spielen den ganzen Weg durch laut und enden dann laut. Sie könnten laut
anfangen, wirklich ruhig werden, dann werden sie wirklich, wirklich leise, dann werden sie richtig laut, und dann wieder richtig leise werden und dann wieder zu einer durchschnittlichen Last zurückkehren. Ok? Orchester mögen es, dynamisch zu sein. In der Tat werden Dynamik tatsächlich in
eine Partitur als Teil der Partitur geschrieben , die der Komponist entscheidet, wo er Dynamics will. Er sagt zum Orchester, ich will, dass du hier laut spielst und leise hier spielst. Aus diesem Grund ist Dynamik ein großer Teil der Musik. Kompression sollte also nur verwendet werden, wenn Sie unbedingt ein Instrument
benötigen, um durchgehend auf einer konsistenten Lautstärke zu bleiben, okay? Dinge wie vielleicht ein Synthesizer oder vielleicht ein Sänger, wenn sie Gesang singen, aber im Allgemeinen verwenden wir keine Kompression. Also mit dem besagten, werde
ich voran gehen und Ihnen zeigen, wie man etwas komprimiert, okay. Aber wieder, ich empfehle es nicht, es sei denn, Sie müssen unbedingt. In diesem Fall nehme ich vielleicht die Gitarre. Und das könnte mit etwas Kompression tun, vielleicht sagt irgendwie auf der gleichen Lautstärke während. Also nehmen wir das und wir werden etwas Kompression hinzufügen. Und es ist hier drüben, Gitarre. Und dann lade ich den Kompressor. Also nehmen wir den fruchtigen Kompressor hier runter. Und was ich tue, ist mit dem Verhältnis zu beginnen. Das Verhältnis ist im Grunde, wie viel Komprimierung Sie wollen? Je höher es geht, desto mehr Kompression haben Sie. Alles über 10 ist sehr, sehr extrem. Und es verwandelt sich in etwas anderes, das als Limiter bezeichnet wird. Und was im Grunde statt zu komprimieren begrenzt ist und es sagt, absolut nichts geht über dieses Volumen. Während ein Kompressor uns nimmt und ihn irgendwie nach unten schiebt und leiser macht. Also gehen Sie nie nach zehn. Und in der Tat, ein Orchester geht nicht vorbei, würde
ich sagen fünf. Und um ehrlich zu sein, gehe
ich selten, selten an drei vorbei. Okay, also wenn die Gitarre es bei drei belassen wird, dann werde ich die Schwelle runter bringen, bis ich hören kann, wie sie komprimiert wird. Wenn ich das ganz unten bringe, hörst du es vollständig komprimiert. Ok? Also werde ich es runterbringen, bis ich höre, dass es komprimiert wird. Zu viel. Vielleicht irgendwo dort. 21. Ihr Angriff ist, wie schnell Sie komprimieren wollten, wie schnell Sie möchten, dass der Kompressor eingeschaltet wird. In diesem Fall möchte ich, dass es ziemlich schnell geht. Also mach ich es ab, weil ich will, dass du Notizen fängst, sobald sie anfangen. Die Veröffentlichung ist, wie schnell Sie ausschalten wollten. Im Wesentlichen, wenn Sie dies tun, schaltet sich
der Kompressor aus, sobald die Note durchgekommen ist. Aber wenn Sie dies tun, fühlt sich der Kompressor glatter an und er schaltet sich viel langsamer ab. Also, dafür werde ich uns tatsächlich um 200 behalten. Ich denke, wo es war. Ihr Gewinn wird dann Make-up-Gewinn genannt. Und das liegt im Grunde daran, dass Sie die Lautstärke an der Schwelle herunterdrehen. Du wirst den Gewinn verwenden, um ein Backup zu drehen oder noch mehr gesteigert. Wenn du das etwas lauter wolltest. Ich werde das ausschalten. Vielleicht das in Ordnung. Und dann ist das nur etwas, das Sie auf diesem Kompressor finden. Die meisten Kompressoren werden dies nicht haben, aber es ändert im Grunde die Art der Kompression von wie Vintage Soft eingestellt und so. Also werde ich es einfach dort lassen, wo es war weil ich nicht zu tief damit eingehen will. Aber jetzt ist unsere Gitarre im Grunde komprimiert. Jetzt ist es sehr subtil. Wenn ich mit diesem sehr aggressiv sein wollte, könnte es direkt nach unten drehen, um es nach oben. Siehst du, was du bemerken wirst, ist okay. Wenn ich noch aggressiver bin, drehen Sie es rechts ab und schalten Sie das rechts ab. Wenn ich es ausschalten, schauen Sie, wie viel diese Welle oder nicht, diese Wellen, diese m Indikator Dinge springen. Aber wenn sie von hier bis hier runter springen. Aber wenn ich das wieder anschalte, werden
sie ein bisschen konsistenter. Sie springen nicht so viel Dani ein und springen von vielleicht hier nach hier. Das ist also, was ein Kompressor tut. Es zerquetscht das Geräusch. Jetzt FL Studios stecken Kompressor, Es ist nicht das beste. Ok. Ich würde Ihnen raten, wenn Sie komprimieren, um ein anderes zu bekommen, denn wie Sie es sehen können, es funktioniert nicht wirklich, es funktioniert nicht wirklich. Wenn dies ein anderer Kompressor wäre, wäre
das hier absolut eine Art Ziegelmauer. Aber trotzdem brauchst du keinen Kompressor, weil du keine Kompression machen
solltest und sowieso nicht mit Orchestermusik. In der nächsten Vorlesung werfen wir einen Blick auf Hall für Orchester.
73. Reverse für Orchester.: In dieser Vorlesung werden wir uns Hall für Orchester ansehen, okay? Und das ist wohl einer der wichtigsten Teile eines Orchesters. Sie müssen sicherstellen, dass Ihre Gesamtanordnung klingt, als würde es auf einer Bühne vor Ihnen gespielt. Dies wird es für den Zuhörer wirklich realistisch und angenehm klingen lassen. Ok? Also, was wir tun werden, ist, dass wir Aufstieg benutzen. Und ich gehe zum Solo, vielleicht zur Gitarre, nur weil wir sie in der letzten Vorlesung angeschaut haben. Also werden wir das solo spielen und es hier spielen. Wir werden einen Duft benutzen. Also dafür werde ich zu einem der FL Studio Sendekanäle kommen bereit sind. Nun, wenn du einen gemacht hast, ist das okay. Sie können es als Reverb senden, aber ich werde diesen zu meinem Reverb schicken lassen. Und ich werde vor allem das loswerden, was wir vorher drauf hatten. Aber ich werde ein Hall-Plug-In öffnen. Also, dafür werde ich den fruchtigen Hall zu verwenden. Ordnung, ich werde sehen, was für ein Unterschied der Standard-Sound-Mix ist. Jetzt wirst du bemerken, dass nichts durchkommt. Und der Grund, warum wir vergessen haben, dies damit zu verknüpfen. Ok? Wir müssen sagen, wir müssen diesem Kanal sagen, dass wir Signal nehmen wollen. Um dies zu tun, markieren wir Kanal 26 und wir zeigen das auf. Es nennt sich die Sendeebene. Also drehen wir das auf, damit wir ein Signal durchbekommen. Und jetzt wirst du anfangen zu hören, wie der Hall wahr wird. Und wir können verschiedene Voreinstellungen ausprobieren. Vielleicht gehen wir nach einem großen Saal, wie es ein Orchester sein würde. Ok, und du kannst den Ring da draußen hören. Es gibt also eine Menge Knöpfe, auf die Sie auf einem Hall-Plug-In stoßen werden. Und um ehrlich zu sein, fast jedes einzelne Reverb-Plugin sieht völlig anders aus und sie alle haben verschiedene Parameter, die Sie ändern können. Das ist also kein Mixing-Kurs, und ich mache in der Zukunft einen Mixing-Kurs. Und ich habe auch schon einen EDM-Kurs. Ich war, wo ich hineingehe, ich gehe in viel mehr Details mit dem Mischen. Also, wenn Sie daran interessiert sind,
Ihr Arrangement so gut wie möglich klingen zu lassen, würde
ich empfehlen, dass Sie diesen EDM-Kurs nehmen und einfach zum
Mischabschnitt springen , damit Sie ein wenig über Mischen lernen können und Sie kann diese Techniken auch auf Ihre orchestralen Arrangements anwenden. Aber für jetzt würde ich sagen, bleiben Sie einfach bei Presets. Okay, also habe ich hier einen großen Saal. Ich bin sowieso irgendwie so im Klang. Oder vielleicht versuchen wir den Veranstaltungsort, denn das klingt so, als könnte es irgendwo sein, wo ein Orchester vor einem Publikum auftreten würde, würde es versuchen. Oh, da habe ich den falschen Knopf gedrückt. Lass uns mal zuhören. Nein, ich glaube, ich habe den großen Saal bevorzugt. Das ist also, was ein Reverb mit den Instrumenten in deinem Arrangement tut. Das andere, was ich erwähnen wollte, ist ein Faltenhall, okay? Und das unterscheidet sich etwas von einem normalen Reverb-Plugin. Dafür werden wir die fruchtige Konvolve übernehmen. Ok. Faltung hat sie gefaltet. Und im Grunde ein Faltenhall ist, wo das Unternehmen, also sagen wir, die Jungs, die dieses Plugin machen, würden
sie in mehrere verschiedene reale Lebensräume gegangen und aufnehmen es verwendet haben. Sie hätten ein Mikrofon und ein Signal benutzt , um eine Karte des Hall in diesem Raum zu erzeugen. Wenn Sie also versuchen können, einen Faltenhall zu verwenden, denn das, was Sie tun können, ist, dass Sie jetzt aus den Presets sehen, es ermöglicht Ihnen, einen
echten, echten Ort zu simulieren, es ermöglicht Ihnen, einen
echten, echten Ort zu simulieren,den Menschen im wirklichen Leben gehen können. Okay, also zeig ich es dir. Wir haben Dinge wie hier, ein Korridor entsteht. Also hätten sie verschiedene Arten von Korridoren abgebildet, unten, Flure, Treppenhäuser, und wir haben auch Außenbereiche wie Felder, Wälder, diese Art Ding. Okay, aber das Wichtigste hier, was wir suchen, sind Dinge wie einen echten Raum hier wie diese Hallen,
okay, Kathedralen, Kirchen erscheinen, sogar ein öffentliches Schwimmbad, das ziemlich cool klingen könnte. Also werde ich uns in einer Kathedrale versuchen,
okay, in der klaren Kathedrale. Und wir werden sehen, was das mit dem Klang der Gitarre ausmacht. Alles klar, es klingt etwas dünn nach meinem Geschmack. Also könnte ich einen anderen ausprobieren. Vielleicht nehmen wir eine Kirche, vielleicht versuchen wir so etwas. Vielleicht das hier. Das klingt viel mehr Reverb. Und wenn wir versuchen, die Firewall, so sind wir auf der geschlossenen im Moment, Lassen Sie uns versuchen, eine Firewall und sehen, welche Art von einem Unterschied, der macht. Ja, wir kriegen dort mehr Schwanz. Das gefällt mir irgendwie. Also, was du jetzt tun wirst, ist, dass du jedem Instrument in deinem Orchesterarrangement
Reverb hinzufügen wirst, okay? Und du wirst denselben Reverb,
dasselbe Reverb-Plugin und dieselbe Reverb-Voreinstellung verwenden , okay? Denn dadurch werden alle diese Instrumente im selben Raum pausiert. Und das wird wirklich, wirklich kleben alle diese einzelnen Elemente, die Sie zuvor hatten. Das wird sie alle zusammenkleben, okay, es wird es wirklich, wirklich schön und angenehm klingen lassen. Also lassen Sie uns zum Beispiel wirklich schnell auf einige Basis-Posaunen werfen. Ich muss, ich muss den Messingbus solo. Okay, also stellte sich heraus, dass die verzerrte Gitarre einfach zu laut war. Ich konnte die Bassposaunen darunter nicht hören, aber ich kann sie jetzt hören. Also haben wir das in einen Raum gebracht, indem wir diesen Duft einschalten und den Sende-Level hochdrehen. Lassen Sie uns geben, dass Lasten reversibel sind. Und wir versuchen es noch einmal mit den Trompeten und Posaunen. Okay, wir kriegen dort einen schönen Hallschwanz. Und vielleicht werden wir einfach wirklich schnell das Gleiche mit den Saiten machen. Und ohne auch nur zuhören, um eine Art räumliche Laborsituation zu etablieren. Also haben wir diese aufgetaucht. Hören Sie sich einfach an, wie sie mit
der Gitarre klingen und mit allem, was zusammen spielt. Also, jetzt haben wir die Hörner, tut mir leid, wir haben alle Blechbläser auf, wir haben alle Saiten an. Und wir schalten die Gitarre ein und ich werde sie einfach abschalten, damit sie nicht so laut ist wie sie war. Und die Privatsphäre schaltet diesen Hall aus. So können Sie mit verschiedenen Hall-Plugins und Hall-Presets herumspielen. Aber im Idealfall sollte es klingen, als würde es auf der Bühne vor dir gespielt. Okay, das wird für die Zuhörer realistisch und angenehm klingen. Und Reverb ist auch großartig, um alles in den gleichen Raum zu bringen. Und vor allem, wenn Sie verschiedene Plug-Ins verwenden, okay, wie ich hier bin, benutze ich, aber ich habe einen Synthesizer und spiele eine große Baseline. Ich habe auch das für Silicon Studios Plugin, das ist dieser Kerl hier. Und ich habe auch die BBC. Ok? Das sind also alle verschiedene Plugins und sie haben ihre eigenen unterschiedlichen Reverbs, mit denen sie sowieso kommen. Also, wenn ich hier meinen eigenen Hall betätige erlaubt es mir, all diese separaten Instrumente in den gleichen Raum zu bringen. In der nächsten Vorlesung setzen wir die endgültige Gestalt auf unser Orchesterarrangement, indem wir Volumenausgleich und Panning verwenden.
74. Fallen und Panning: Jetzt sind wir auf der letzten Stufe unseres Mixes. Okay, mittlerweile hättest du chirurgische EQ auf all diesen Instrumenten benutzt. Sie hätten aggressiven EQ auf all diesen Instrumenten verwendet, um eine schöne Art von Form und ein ausgewogenes zusammen in Bezug auf Frequenzen zu erhalten, Sie hätten auch Kompression verwendet, wo nötig. Okay. Verwenden Sie es nicht willy-nilly, aber wenn Sie dies verwenden müssen, hätten
Sie es jetzt verwendet. Und Reverb, um alle Instrumente in einen großen ähnlichen Raum zu bringen und diese Art von
Mischung der Schwänze und die Art der Veröffentlichung jedes Instruments zu erhalten. Okay, wir sind jetzt auf der letzten Stufe, nämlich Volumenausgleich und Schwenken. Also hier ist, wo der Graph von vor oder nicht der Graph, aber ich nehme an, das Diagramm, wo wir auf das Orchester und wo jeder Teil befindet sich. Dies wird sich jetzt als nützlich erweisen, und ich werde nur dieses Plugin aufbringen, weil es es tatsächlich für uns hat. Okay? Wir können im Moment sehen, dass wir auf der Chelly sind, okay, also das ist die Cello-Sektion. Und dieser Teil hier ist hervorgehoben. Okay? Wenn du also der Zuhörer wärst,
wenn er hier steht, würdest
du den Gelben hören, die von der rechten Seite kommen. Also werde ich mein Cello nach rechts schwenken. Okay, also werde ich das als Solist demonstrieren, und wir hören zu. Und wir schieben es auf die rechte Seite. Vielleicht irgendwo da. Wir wollen damit nicht zu extrem gehen, okay? Denn Sie könnten wirklich am Ende das Gleichgewicht stören, wenn Sie es viel zu weit schieben. Wir wollen nur, dass dies eine subtile Art von Panel ist. Okay? Wir wollen einen Kommentar vom Reis hören, aber wir wollen nicht wirklich bemerken, dass es von rechts kommt, wenn Sie mich bekommen, also tun Sie es nicht zu viel. Lassen Sie es irgendwie um etwa zwei Uhr. Ich würde sagen, gehen Sie nicht drei Uhr mit dem hier vorbei. Und so werde ich gehen. Das Cello ist irgendwo da. Und dann die Bratschen, wenn wir uns von vorher erinnern, werde ich das Diagramm nochmal aufzeigen, nur um es dir zu zeigen. Die Bratschen-Abteilung ist hier, okay? Es ist irgendwie vorne, irgendwie rechts von dem kleinen hier. Also machen wir das Gleiche hier. Wir werden versuchen, das zu reflektieren, indem wir es ein wenig nach rechts schieben. Nicht so sehr wie die Gelbe, aber genug, um uns ein Gefühl zu geben, von rechts zu kommen. Geigen, wenn du dich daran erinnerst, sollten
sie von links kommen, rechts raus. Und die Basis wird dann von ganz rechts werden. Ich weiß nicht, ob ich will, dass sie von ganz rechts kommen. Du siehst sie hier. Sie sind auf der rechten Seite. Aber in Bezug auf das Gleichgewicht, in Bezug auf das Mischen, halten
wir gerne die Grundfrequenzen in der Mitte. Ich weiß, dass der Basisabschnitt hier drüben ist, aber zum Zweck des Mischens werde
ich sie tatsächlich zentriert halten, okay? Wenn ich das hier rausschiebe, wirst du sehen, dass das Fundament etwas schief klingt. Also werde ich die Basen in der Mitte halten. Und dann wirst du dasselbe mit jedem Abschnitt machen. Okay? Wenn wir also die Basis-Posaunen nehmen, schauen wir uns an, wo sie sind. Das sind diese Typen hier. Sie sind hier auf der rechten Seite und jetzt werden alle Blechbläser auf
der rechten Seite sein und nur ein bisschen mehr als andere. Okay. also Wenn wiralsodie Basis-Posaunen nehmen, werden
sie zum Reis gehen. Wenn wir die Trompeten nehmen, werden
sie auch x nach rechts sein, aber nicht so viel. Eigentlich sitzen sie irgendwo in der Mitte. Sehen Sie hier, irgendwie in der Mitte des Orchesters. Aber auf der rechten Seite. Also werde ich die Trompeten dort behalten. Dann schieben wir die Posaunen raus und die Hörner. Also jetzt sind diese, alle diese Elemente in Bezug zueinander geschwenkt. Lassen Sie uns einige Elemente auf der linken Seite. Ordnung? Und so wirst du sehen, dass einige der Holzbläser sich nach links erstrecken, okay? Wie der Piccolo, den wir in diesem Arrangement nicht haben. Und die Flöten werden auf der linken Seite sein und die Oboen werden zentriert sein. Die Klarinetten sind rechts und dann die Fagotte, die wir auch nicht in dieser Anordnung haben, aber sie wären auch nach rechts. Also nehmen wir die Oboen, Klarinetten und die Flüssigkeiten. Okay, also sind die Oboen, worauf wir gerade sind, diese Typen, zentriert. Also lassen wir das da. Die Klarinetten werden leicht nach rechts geschoben. Und wir haben hier noch eine Klarinette. Also schieb das raus. Und dann die Flöten, die hier drüben sind. Meine schlechten Organisationsfähigkeiten, ich könnte das sogar überbringen, nur damit sie alle zusammen sind. Und das wird auf der linken Seite sein. Okay? Also, wenn ich jetzt zu einem Abschnitt übergehe, in dem alles in einem Orchester spielt, heißt
das Dienstag, okay, für dich. Tti. Wenn wir einen Blick hier werfen, werden wir sehen, dass alles läuft und es wird schön
klingen und sich über das Stereo-Feld ausbreiten. Sobald wir das Schwenken gemacht haben, ist
es an der Zeit, die Lautstärke auszugleichen. Okay. Sie werden bemerken, als wir dort gespielt haben, die Hörner waren wirklich laut und einige
der Blechbläser haben wirklich die Saiten übernommen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir unser Lead-Instrument solo machen. Und in diesem Fall denke ich, es werden die Trompeten sein. Sie nehmen hier eine Lead-Abteilung. Ich werde das als Grundlage verwenden. Also werde ich alles um
dieses Lead-Instrument mischen und sicherstellen, dass alles andere diesen Kerl ergänzt. Okay? Also fangen wir mit dem Messing an. Und wir haben versucht, Posaunen zu machen. Turner's. Die Art, wie du mischst, oder? Du Solo, dein Soloinstrument, das Instrument, das du im Mittelpunkt stehen willst, du Solo das und dann drehst du alles andere ab. Also, was auch immer Sie als nächstes mischen, drehen Sie es rechts nach unten auf 0. Du drückst „Play“. Und dann bringen Sie es allmählich auf, bis Sie das Gefühl haben es wirklich eine Art Begleitinstrument und das Bedürfnis Instrument ist. Nun, okay. Also lasst uns nochmal zuhören. Vielleicht irgendwo da sein. Versuchen wir es mit den Hörnern. Wir werden sie abstellen. Okay. Schreib auf. Jetzt weiß ich, dass die vorher zu laut waren. Vielleicht sind auch einige da. Klingt gut, eine gute Balance zwischen all diesen Instrumenten. Und dann versuchen wir die Posaunen Nummer. Vielleicht sind sie okay. Jetzt werden Sie noch viel mehr darüber nachdenken. Okay, ich mache das nur wirklich schnell zum Zwecke der Demonstration, aber wirklich sollten Sie wirklich darüber nachdenken und versuchen, eine wirklich schöne Balance zwischen jedem Abschnitt zu bekommen. Aber wenn Sie mit einem Abschnitt fertig sind, gehen
Sie zu einem anderen Abschnitt über. Also werde ich jetzt die Geigen machen, und ich werde sicherstellen, dass die Geigen die Blechsektion gut begleiten. Also, um aufzuschreiben. Vielleicht Vielleicht haben wir jetzt versucht, Gewalt zu ergreifen. Vielleicht sind einige da für die Viola ist jetzt die Chelly. Das können wir mit neun machen, sie spielen. Okay. Ich werde da sein. Und das wird wirklich schnell in die Basis eintreten. Okay, jetzt denke ich, wir haben eine schöne Balance in diesen Abschnitten. Lassen Sie uns einen anderen Abschnitt hören, nur um sicherzustellen, dass wir in der Tat
eine gute Balance haben . Da ist nichts. Versuchen wir es. Und die Trompeten sind eigentlich ein bisschen Knoten. Und im Grunde ist dies die Art, wie Sie mischen. Okay? Wenn ich die Gitarre einmischen sollte, würde ich sie einschalten, bei 0
anfangen und langsam hineinbringen, bis ich einen schönen Platz finde. Und es ist eine Art Firma und alles. Nun, nochmal, wir könnten diese Elemente ausprobieren. Leute brauchen offensichtlich Reverb, also werden wir sie auftauchen. Und schließlich ist dies ein Punkt, der nur für FL gilt. Auf dem Mixer. Du hast eine Noppe, okay hier. Und das nennt man den Stereo Separation Regler. Und mit diesem, wenn es blau ist, sind in Richtung links, ist, trennt das Audio. Und wenn es rot ist, tut mir leid, lila. Und wenn es nach rechts geht, wird das Audio zusammengeführt, um es mono zu machen. Nun, in Bezug auf die moderne Musik, mögen
wir einen breiten Klang. Also werden wir die Stereo Separation auf all
diese Instrumente schieben und sie wirklich weit hinauszwingen. Okay? Sie werden einige Elemente in der Mitte behalten wollen. So zum Beispiel, Base-Posaunen, diese spielen Bassfrequenzen werden sie tatsächlich zentriert halten. Sagen gilt für diese. Aber für die Gelees könnte ich, oder je näher das Gelee, könnte
ich sie trennen. Ich könnte die Bratschen und vielleicht die Geigen trennen. Ok? Und du wirst sehen, was für ein Unterschied das macht. Jetzt hören wir mal zu. Er schiebt sie einfach so weit wie möglich raus. Also, sobald Sie alle diese Schritte getan haben, okay. Sie haben chirurgisch Q aggressive EQ Kompression gemacht, wenn Sie
uns und Reverb und auch die Lautstärke Balancing und Schwenken brauchen , sollten
Sie eine wirklich schön klingende, ausgewogene Mischung haben. In der nächsten Vorlesung werfen wir einen Blick auf das Mastering für Orchester.
75. Playthrough mit Mischen: Ist das hallo? Hallo. Hallo.
76. Grundlegende Mastering für Orchester: In diesem Vortrag werden wir uns das Mastering für Orchester ansehen, okay? Das ist die letzte Etappe. Sobald Sie Ihren Mix abgeschlossen haben, können
Sie einen EQ verwenden, um
den endgültigen Sound an einem Kompressor zu formen , um alles zusammen zu kleben. Und schließlich ein Limiter, um sicherzustellen, dass nichts über 0 dB geht. Ok? Also lasst uns das jetzt machen. Okay, ich gehe zu einem Abschnitt in der Arrangement, wo viele Instrumente spielen, was ich glaube, hier ist. Von hier, dann werde ich einen EQ laden. Das ist der erste Schritt im Mastering-Prozess. Also laden wir diesen EQ hoch. Das erste, was du tun wirst, ist, diese eine Band zu nehmen, okay? Oder was auch immer Band Sie am Rand hier auf der linken Seite haben. Und wir werden dies in etwas ändern, das entweder Hochpass oder niedrige Kosten genannt wird. In diesem Fall müssen wir einen hohen Pass haben. Einige andere Plug-Ins sagen niedrige Kosten. Es ist das Gleiche. Ich nehme einen Hochpass. Ich werde sicherstellen, dass das Q irgendwie schmal ist ,
so dass wir viele Frequenzen erfassen können, wie wir können. Wenn das hier oben wäre, verlieren
wir hier irgendwie diese Frequenzen, die wir nicht verlieren müssen. Also werde ich die Schlange so hochbringen. Und ich werde das um 45 Uhr runterbringen, okay. Wenn deine schärfer ist, wenn deine Linie hier runter geht, solltest
du das auf etwa 30, vielleicht sogar 28, okay. Aber wenn es eine kleine Art schrittweise Linie wie diese ist, werden wir
gegen 45 für sieben tun, werden
wir dasselbe tun, aber umgekehrt. Dieses Mal nehmen wir also einen Tiefpass oder hohe Kosten, wenn Sie ein anderes Plug-in haben. Und wieder werde ich diese Warteschlange einstellen, damit wir all diese Frequenzen erfassen können. Und ich werde irgendwohin gehen. In diesem Fall werde ich viel höher mit uns gehen, wahrscheinlich um 14.500. Ok. Dies wird als hoher Roll-off bezeichnet. Also rollen wir nur einige dieser unnötigen Art
von Hash-Frequenzen ab , die das menschliche Ohr sowieso nicht wirklich hören kann. Und sobald wir 13 Tausend vorbei sind, stehen
Sie in wirklich, wirklich kratzigen Klängen und vor allem Luft. Okay, wir können immer noch hier oben, aber es klingt musikalisch nicht sehr schön. Und das Gleiche hier unten. Alles, was unten, denke ich um wahrscheinlich um 60 ist nur warten. Ok. Sehen Sie sich die 50-Marke hier an. Ich nehme an, wir gehen mit 50. Alles hier unten ist nur Meet, wissen Sie, es ist nur eine Menge Möglichkeiten, dass wir die tatsächlichen Töne dort nicht hören können. Wir füllen uns einfach in unsere Brust. Wir fühlen die Basis. Ok. Also versuchen wir irgendwie, viele
unnötige loszuwerden , weil das
Launenhaftigkeit erzeugt und irgendwie von der Klarheit ablenken wird. Ok? Also machen wir einen hohen Roll-off und niedrige Kosten. Ok? Als nächstes werden wir ein Hören haben und einige Frequenzen finden, die schön klingen. Okay, wir machen keine chirurgische EQ beim Mastering. Das müssen wir nicht tun. Ok. Wir wollen keine Frequenzen ausschneiden und das hätten wir schon tun sollen , als wir mit jedem Instrument einen chirurgischen EQ gemacht haben. Also, wenn wir das meistern, suchen
wir nur nach schönen Frequenzen. Und was wir tun, ist zu beherrschen. Du willst dein Cue nicht so haben, okay? Das ist sehr scharf. Das wird sehr, sehr offensichtlich sein, dass Sie genau diese Frequenz beeinflusst haben. Mit Mastering wollen wir also subtil sein. Und um das zu tun, müssen wir sicherstellen, dass das Q weiß ist. Okay, so etwas. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das zurücksetzen werde und ich werde einige nette Frequenzen
finden, um die
Schnittstelle zu erhöhen erhöhen. Es gibt eine Menge schöner Klarheit hier oben, um 3.020. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das ablehnen werde. Wir wollen nicht, dass es so aggressiv ist. Offensichtlich. Ich drehe es nach rechts zurück auf 0 und bringe es dann
langsam hoch , bis ich einen Ort finde, an dem ich mag. Ich könnte das sogar noch weiter bringen und dann
die Warteschlange erweitern , so dass wir immer noch die Frequenzen hier unten erfassen, die uns gefallen haben. Aber wir bringen auch einige der höheren Frequenzen ein, denn als Menschen klingen
hohe Frequenzen schön, okay? Und im Allgemeinen mit Mastering, Ich bin dein EQ immer irgendwie gleich aussieht. Ich finde, dass ich immer dasselbe tue. Ich bin immer hier drin. Ich werde immer etwas aus
etwa einhundert , zehnhundert, fünfhundert. Und dann werde ich hier unten etwas aufstocken. So sieht der Mastering EQ einfach aus. Wenn Sie also irgendwie die Form von mir kopieren wollen, bin
ich fast Show oder 99 Prozent wird es auch gut auf Ihrer Musik klingen. Also wie auch immer, wir werden bei der Form bleiben. Wie gesagt, ich werde etwas von etwa 100 schneiden, okay. Weil dies, diese Frequenzen sind nicht sehr schön. Sie ist okay, hörst du das? Also werde ich die ausschneiden. Nicht zu viel. Wir sind wieder subtil, okay? Aber so etwas. Gentleman sind Hunderte da draußen. Und dann werde ich all diese Frequenzen hier unten kneifen, sehr breit wie diese. Wenn ich das also aus- und einschalte, werden
wir sehen, was für ein Unterschied es macht. Strings, die Sie sehen können. Es schneidet viele dieser harten Art hupky Frequenzen aus und macht es
wirklich warm und einfach angenehm für die ER klingen. Das ist also der erste Schritt und das Mastering. Der nächste Schritt besteht darin, einen Kompressor zu verwenden, um alles zusammenzukleben. Jetzt werde ich etwas namens Maximus verwenden, das mit fl Studio kommt. Das ist ein Multiband-Kompressor, okay, und haben Sie keine Angst vor dem Namen. Es ist buchstäblich ein Kompressor, aber Sie haben einen separaten Kompressor in die niedrigen Frequenzen,
die Mittelfrequenzen und die Hochfrequenz eingebaut . So können Sie alle diese getrennt voneinander komprimieren. Und das ist großartig für das Mastering, okay, denn das bedeutet, wenn wir wollen, wie gesagt, die Mitte, die mittleren Frequenzen sind gehascht, okay? Deshalb haben wir sie hier rausgeschnitten. Also, tut mir leid. Also werden wir wahrscheinlich am Ende die Mitten viel mehr komprimieren, als wir komprimieren würden. Die Gesetze sind die Höhen. Und ebenso mit den Gesetzen wollen
wir nicht, dass diese niedrigen Frequenzen außer Kontrolle geraten, okay? Wenn sie außer Kontrolle geraten, können sie wirklich, sie können im Wesentlichen die gesamte Mischung übernehmen. Ok? Damit werden wir wahrscheinlich viel
aggressiver mit der Kompression am Low End sein. Dann werden wir auf dem höchsten und höchsten sein. Wir werden wahrscheinlich gar nicht so viel komprimieren. Ok? Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich das Vorspiel für jede Band auftauche, okay? Und das kann hier gemacht werden oder ein Commit mit diesen Zeilen, indem man sie nach oben zieht und wenn man hier in Bands kommt. Also, also werde ich das tun. Aber während ich das mache, werde
ich auch einen Grenzpunkt zwischen dem niedrigsten und dem höchsten finden, okay? Wenn ich die niedrigen Frequenzen solo, können
Sie hören, dass wir immer noch erfassen viele dieser Mythen erscheinen. Also will ich nur die Gesetze. Ok? Ich höre nicht wirklich die Schlinge hier drin, also weiß ich, dass ich die Gesetze gefunden habe. Und wenn du immer noch die Snare am Klöppel hörst, was auch immer, du musst ein bisschen weiter nach unten gehen, bis du die Snare nicht wirklich hören kannst, aber du hörst alle niedrigen Frequenzen, dann werde ich das erhöhen, vielleicht um etwa 3.3 dB Als nächstes gehen wir in die Mitten, okay? Und wir werden den mittleren Grenzpunkt zwischen den Höhen finden. Mit den Höhen erhalten
wir also nur das Höchste. Ich neige dazu, ein bisschen mehr runter zu kommen. Viele Leute werden dir sagen, du sollst hier raufgehen, okay, und ausschneiden. Wieder die Schlinge. Du willst nicht hier in der Schlinge sein, oder? Aber das tue ich nicht. Eigentlich neige ich dazu, ziemlich viel damit runter zu gehen. Weil ich diese Frequenzen auch gerne erfassen möchte. Was auch immer du entscheidest oder was du denkst, klingt am besten. Aber ich werde meine hier lassen. Und ich werde es nochmals um den gleichen Betrag steigern, 3.3 weil ich das Gleichgewicht, das wir schon hier mit dem EQ hatten, nicht stören möchte. Wenn ich das mehr gesteigert habe, tut das gleiche wie ich die Höhen und den EQ steigerte und ich will das nicht durcheinander bringen, also halte ich alles gleich. Das bedeutet, dass die Mitten auch bis 3.3 aufkommen müssen. Ok? Jetzt steht alles auf der gleichen Linie. Wir können anfangen zu komprimieren. Also in die Gesetze. Und ich werde mir den Manager genauso ansehen. So kann ich sehen, wie die Wellenform durchkommt. Und ich werde einen Punkt setzen. Du siehst, wie sich dieser Graph bewegt, okay? Hier ist der Höhepunkt. Also werde ich irgendwo in der Mitte eine Zeile setzen. Noch eine Zeile, sorry, ein Punkt. Und ich habe das einfach durch Klicken mit der rechten Maustaste getan. So können Sie sehen, dass dies in der Mitte dieses beweglichen Graphen ist. Ok? Also, um zu komprimieren, ziehen
wir das runter, okay? Und je mehr Sie es nach unten ziehen, desto mehr komprimiert durch. Also lasst uns den Track spielen und wir würden uns die Kompression anhören, wie es passiert. So können Sie die Kompression sehen, die hier geschieht. Wenn man sich das Lila anschaut, ist
das Lila das, was es war. Und das Weiß ist das, was es jetzt ist. Ok? Also, wenn ich das nach unten ziehen würde, würdest
du da einen großen Unterschied sehen, den Purpur sehen. Aber ich will, dass ich nicht so aggressiv mit der Kompression sein will. Okay, ich bin, ich ziehe es ein Lächeln runter, aber mehr. Nur um diese Art von Spitzen unter Kontrolle zu halten. Jetzt gehen Sie zu den Fäustlingen. Ok, dasselbe. Und der letzte Punkt zur Mitte hier, können
Sie die Kapillare sehen, das ist es, was es war, und das y ist, was es jetzt ist, der Höchste wird dasselbe tun. Jetzt mit den Höhen. Du willst nicht so aggressiv sein. Komprimieren Sie das Höchste wirklich leicht. Okay, hatte nicht weniger automatischen Tod. Und der Grund dafür ist, dass mit den hohen Frequenzen Kompression wirklich offensichtlich klingt. Also im Allgemeinen ist die LOS das, was Sie am meisten komprimieren. Die Mitten werden irgendwie komprimiert. In der Mitte der beiden, hat beides. Und dann werden die Höhen am wenigsten komprimiert. Ok? Sobald du das getan hast, gehen
wir zurück in die LOS, okay? Und wir werden diesen Stereo-Trennknopf benutzen. Ok? Das kommt nur mit Maximus. Wenn Sie also maximus verwenden, können Sie dies verwenden. Wenn Sie nicht maximus haben, und Sie müssen etwas verwenden, das als Stereo-Erweiterungs-Plugin bezeichnet wird. Aber wenn Sie Maximus haben, können Sie das verwenden. Ok? Das funktioniert also wie die Knöpfe hier, die wir vorher hatten, die Stereo Separation Regler im Mixer. Wenn wir es nach rechts drehen, verschmelzen
wir es in Mono. Und wenn wir uns nach links drehen, machen
wir es breiter, okay? Für Ihre niedrigen Frequenzen wollen
wir, dass diese Mano sind, OK. Also werde ich das den ganzen Weg nach Mano schieben. Für die Mitten. Wir werden die hier weit rausschieben. Nicht zu viel. Ich will nicht den ganzen Weg gehen, um neun Uhr, vielleicht um 10 Uhr. Und die Höhen, ich werde bis neun Uhr rausschieben. Ok? Und was das tut, ist das wirklich,
wirklich geben Sie Ihre Anordnung von weiteren Boost in das Stereo-Feld und es wird es machen, dass es wirklich weit. Und irgendwie wie ein moderner Mix, okay, was wir hier erreichen wollen, wenn wir Spielmusik machen. Du willst nicht zu einem Gig aufgetaucht werden. Und sie fragen dich, kannst du wirklich schwere Musik für unser Shooting-Spiel komponieren? Und alles, was Sie tun können, ist 8-Bit-Musik und Mono zu machen. Das wird nicht fliegen. Ok? Sie sind auf der Suche nach diesem schönen modernen Orchester- und weiten Klang. Ok? Stellen Sie also sicher, dass Sie die Frequenzen so
weit wie möglich herausschieben , wenn Sie maximus verwenden, und wenn Sie nicht maximus verwenden, würden
Sie einen Stereotyp-Login laden. Nach Ihrem Kompressor. Du würdest hier oben einen laden. Und FL Studio hat einige hier unten. Es hat den Stereo-Enhancer oder den Stereo-Shaper. Ok. Sobald Sie mit all diesen Schritten fertig sind, müssen wir
jetzt wieder in und machen die Make-up-Gewinn. Denk daran, dass ich vorher mit dem Kompressor gesagt habe, wenn du komprimierst, stellst du die Dinge im Grunde ab. Okay, wenn ich ins Medial gehe, siehst du das? Ich habe das Purpur gesehen. Wie zuvor, und das y's ist, was es jetzt ist. Nun, wir haben es im Wesentlichen abgelehnt, also müssen wir das Backup wieder machen. Wir wollen und wir wollen, dass das dahin zurückgeht, wo es war, kam auf, plötzlich steigert diese Erinnerung sanft. Du willst nicht zu viel gehen. Aber jetzt sehen Sie, dass das Grün ist, was es jetzt ist. Das Grün ist mit dem Boost eingeschaltet. Und so könnte ich sogar noch ein bisschen mehr gesteigert werden. Und wir werden versuchen, niedrig wird die Gesetze zu erhöhen, bis wir das Grün sehen. Jetzt sehe ich etwas Grün da drin. Und das höchste tun wir das gleiche. Ok. Jetzt, als ich meinem Meister zuhörte, sollten
wir einen schönen komprimierten Sound haben. Das ist nicht allzu offensichtlich, aber es sollte irgendwie alles zusammenkleben. Lass uns mal zuhören. Das ist derjenige, der die Spezifität ist x ist. Nun das nächste, was wir tun, ist, dass wir einen Limiter hinzufügen, okay? Also werde ich den fruchtigen Limiter heraufbringen, der hier ist. Ok? Ich erinnere mich, dass ich sagte, bevor ein Limiter im Grunde ein Kompressor ist, aber das Verhältnis ist einfach wirklich, wirklich hoch. Nun, das ist alles, was das tut. Es ist im Grunde. Es ist ein Kompressor, der sagt, dass nichts über diese Decke hinausgeht. Ok? Wenn ich also die Decke feststelle, wenn ich die Decke hier auf minus sieben setze, heißt
es im Wesentlichen, jetzt werden wir offensichtlich nicht so extrem damit umgehen. Wir wollen nur sicherstellen, dass nichts über 0 hinausgeht. Also werde ich es auf etwa minus 0,1 setzen. Sie können es dort oben auf der linken Seite sehen. Jetzt stellen wir sicher, dass nichts über 0 hinausgeht. Also wird nichts zu Clip und nichts wird
irgendwelche Lautsprechersysteme beschädigen , wenn es auf dem Lautsprecher wiedergegeben wird. Aber wir behalten auch die maximale Lautheit, die wir
bekommen können, ohne dass es übermäßig gesteigert wird. Und diese Art, die du nicht willst, nicht mit Orchester, okay, es ist anders mit Rock und Popmusik, EDM und so. Du wirst reingehen und versuchen, das so laut wie du kannst zu steigern, so laut wie du kannst. Aber Orchestermusik ist völlig anders, okay? Wir wollen nicht, dass es zu stark komprimiert und gesteigert und zu laut klingt. Okay, wir möchten Dynamics und wir mögen die Art von natürlichem Schwung des Orchesters, also wollen wir nicht, dass es übermäßig verarbeitet klingt. Also mit dem Limiter, werden
Sie nur Ihre Decke einstellen und sicherstellen, dass nichts über 0 geht. Nur so passiert, dass diese besondere Anordnung, es als Erwachsene herausfinden, manchmal werden Sie Arrangements haben, die hier unten sind. Das ist okay. Wenn Sie wollen, können Sie es bis zu hier erhöhen. Ich würde einfach nicht als Feuer schieben. Ich würde nicht schreiben. Ich wünschte, ich würde es nicht so weit schieben. Das ruht also gegen die 0 hier. Weil das nur so klingt, als wäre es viel zu übermäßig gesteigert. Ok? Wir wollen, wir wollen, dass es irgendwie die 0 zur sehr seltsamen Zeit kippt, aber die meiste Zeit vielleicht um minus 3 oder irgendwo dazwischen. Ok? Das ist also, wo es ist. Jetzt werde ich für diese bestimmten atomaren Punkte haben, wenn ich alle diese Mastering Plug-in ausschalten, wird
es völlig anders klingen, oder? Es ist leiser. Es ist nicht so breit eine Aufgabe zusammengeklebt und es klingt ein bisschen zinny. Stimme des Chylomicron prägt den Klang des Gesichts, den Klang mit dem Raubtier. Und die Tethers ist, um sicherzustellen, nicht zu erraten, Pass in 0. Vorher. Dann.
77. Exportieren der endgültigen Track: Okay, jetzt hast du deinen Track komponiert, gemischt und gemeistert. Okay, es ist bereit, an die Entwickler verschickt zu werden, um in das Spiel implementiert zu werden. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir die Datei exportieren müssen. Also, ob, ob Sie die gesamte Spur als Ganzes exportieren, okay. Sie wissen, ob es wie das Titelteam oder etwas ist, oder ob Sie verschiedene Blöcke exportieren. Denken Sie daran, dass wir vorher getan haben, wir hätten alles über diesen Punkt hinaus bewegt, so dass wir das Ende des Schwanzes verlassen. Ob du das tust oder du tust, was ich tue, was den ganzen Track ausnutzt, weil dies ein Titelteam ist. Du wirst die gleichen Einstellungen verwenden, okay, also ist es wirklich egal, was du tust, du wirst immer noch die gleichen Einstellungen verwenden müssen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den Befehl drücken werde, um ihn
zu rendern, zu exportieren und ich werde es Mischen nennen. Und hier sind wir im kleinen Fenster und jeder Hund wird seine eigene Version davon haben,
okay, es wird Sie fragen, wie Sie es ausgeben wollen. In Ihrer DAW haben
Sie vielleicht nicht alle die gleichen Dinge wie ich. Und Sie haben wahrscheinlich mehr als ich, aber das ist in Ordnung, weil Sie definitiv etwas namens Welle MP3 OGG Flak haben. Du wirst die haben, okay? Und was wir verwenden, ist, dass wir Welle verwenden. Wave ist der Industriestandard. Mp3 ist nur von geringer Qualität, okay? Und das ist, was Sie von YouTube herunterladen klingt irgendwie wässrig. Spieleentwickler wollen das nicht, sie wollen die höchstmögliche Qualität. Du kannst es haben. Manche Leute verwenden FLAC, weil es sich um eine weitere verlustfreie Audioqualität handelt. Aber wieder, es ist komprimiert. Es ist eine komprimierte Audiodatei und wir wollen ihnen
eine unkomprimierte verlustfreie Audiodatei senden , okay, so dass, wenn sie es selbst komprimieren wollen, es keine der Informationen verlieren, die eine FLAC-Datei was? Also verwenden wir immer wave, okay, es ist der Branchenstandard in allen Audio-Plattformen. Was auch immer du tust, wenn du es tust, wenn du einen Film aufzeichnst und dialogst und mit dem Mikrofon beginnst, wirst
du Welle benutzen, okay. Und dein bisschen Tiefe. Nun, Ihre geht vielleicht nicht so hoch wie 32, aber es wird definitiv so hoch wie 24. Ok. Das ist also 24 Bit verschachtelt. Also mach dir keine Sorgen darüber, ob Knie das bedeutet, dass nur wissen, dass dieses 24-Bit das ist, was du willst. Ok. 16 Tage. Das war schon im Jahr 2000 in Ordnung, als wir noch CDs hatten, aber heutzutage sind wir in der digitalen Welt und wir verwenden 24 Bit Audio, okay? Wenn Sie eine Option für 32-Bit-Flows haben, würde
ich darauf klicken, okay, weil es im Grunde 24 Base in ein 32-Bit-Paket eingewickelt ist. Also, wissen Sie, in der Zukunft, wenn 32-Bit jemals verfügbar wird, wird
Ihr Audio es unterstützen. Ok? Also verwende ich 32-Bit-Flows, aber Sie müssen vielleicht 24 Bits verwenden, aber das ist okay. Sie werden beide gleich klingen. Als Nächstes willst du Stereo am. Nicht viele Software wird diese Option haben,
aber Sie werden es nicht in Mono exportieren wollen, es sei denn, Sie tun wie 8-Bit-Musik. Aber ich bin, weißt du, Spiele sind davon weggegangen, werde denken, du weißt
schon, seit den 1970er Jahren. Also kleben wir bei Stereoanlage, der Schwanz hier. Denken Sie daran, dass wir Wrap Rest für den Export der Blöcke hatten. Wenn Sie Blöcke exportieren und dies mit der Tail-Methode tun, okay, anstatt den Schwanz manuell nach oben zu bewegen und ihn dann erneut zu exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie den Wrap-Rest verwenden. Ok. In meinem Fall benutze ich keine Blöcke, okay? Ich nutze den ganzen Track als seine gesamte Form aus, als die gesamte Komposition. Also für das, ich werde tatsächlich auf Urlaub Rest haben, okay? Weil ich nicht will, will ich nicht, dass sich der Schwanz wieder umwickelt. Und B kostet gleich zu Beginn der Komposition. Denn was passiert ist, wenn jemand auf dem Intro Play drückt, werde
ich einige Überreste von dem haben, was hier passiert. Fügen Sie es hier ein. Und das will ich nicht, nicht zum vollen genug für das ganze Musikstück. Ok? Aber wenn Sie Blöcke verwenden, verwenden Sie Wrapper Mender. Aber ich bin nicht, also bleibe ich bei Leave Rest. Und dann danach und wenn Sie in FL Studio sind, werden
Sie die Qualität für alle Plugins aktivieren wollen. Und Ziehungen werden die maximale Polyphonie deaktivieren wollen, okay? Was das tut, ist es im Grunde, alle Instrumente, die nur wie zwei Noten auf einmal spielen können, es wird das ausschalten, so dass ich fünf Noten auf einmal spielen kann. Nur für den Fall, dass Sie etwas in Ihrem Arrangement haben, das fünf Noten spielt. Aber das Instrument kann nur eins spielen. Wenn Sie das deaktivieren, erlaubt es dem Instrument, mit fünf Noten zu spielen. Ok. Es ist irgendwie wie eine Backup-Sache, nur für den Fall. Und danach wirst du Start drücken und es wird anfangen zu rendern, okay? Dies ist auch der Punkt, den Sie etwas organisieren müssen. Wenn Sie also Blöcke exportieren, stellen Sie sicher, dass Sie es gut benennen, okay, wenn ich dies
also als Block
ausnutze, würde ich es wahrscheinlich als Haupttitelteam Intro Block nennen. Und dann würde ich Haupttitel-Teamschleife haben. Und dann, weißt du, könnte ich
Haupt-Titel-Team-Tag haben und dann vielleicht Haupt-Titel-Teamübergang eins, Übergang zu Übergang 3 und so weiter. Okay, wir wollen sicherstellen, dass alles organisiert ist
, damit Sie und die Entwickler wissen, über welche Dateien Sie sprechen. Wenn irgendwann in der Zukunft etwas geändert werden muss. Sobald Ihre Spur oder die Blöcke exportiert wurden. Jetzt ist es an der Zeit, sie in Ihren Dropbox-Ordner hochzuladen, okay? Oder was auch immer Ordner Sie verwenden, okay, es könnte Google-Treiber sein, sogar WeTransfer oder so etwas. Aber im Wesentlichen wollen Sie die Entwickler dazu bringen, jeden Track
anzuhören und den Sie so
schnell wie möglich oder so schnell wie möglichhochladen schnell wie möglich oder so schnell wie möglich ,
damit sie Ihnen grünes Licht geben oder Änderungen anfordern können. Ordnung. Also bist du nicht irgendwie, du weißt schon, du ziehst nicht weiter. Weißt du, du arbeitest an einem Kampfteam und
plötzlich kommen sie einen Monat lang zurück und sagen:
Hey, kannst du zurückgehen und das ganze Titelteam wechseln? Das willst du nicht. Du willst ihnen eine E-Mail schicken und sagen, Hey, Haupttitelthema ist oben. Jetzt lass mich wissen, was du denkst. Gibt es etwas, das geändert werden muss und damit sie wissen, dass es da ist. Und es wird innerhalb von
drei oder vier Tagen wieder zu Ihnen kommen und Sie können anfangen, an etwas anderem zu arbeiten. Wenn sie nicht zu Ihnen zurückkommen, arbeiten
Sie natürlich weiter weil Sie nicht kämpfen wollen, um Fristen einzuhalten. Ok. Aber wenn Sie alle hochgeladenen gezählt haben, sobald es fertig ist und versucht hat, grünes Licht von den Entwicklern zu bekommen. Ein weiterer Grund, warum Sie sie hochladen sollten, sobald sie gerendert sind ist, dass, wenn Sie alles auf einmal hochladen, sie möglicherweise mehrere Änderungen vornehmen müssen oder sie möchten, dass Sie mehrere weitere Teile
erstellen oder ein Stück ändern ganz, okay. Und das kann entmutigend sein, wenn es, weißt du, sie kommen zurück zu dir und es gibt 12 Tracks, die sie ändern wollen. Also, wenn Sie sie hochladen, Dropbox, wie Sie an ihnen arbeiten, und Sie können irgendwie lassen Sie sie ein Teil des Prozesses. Und so können sie dir frühzeitig Feedback geben und du kannst
deine Musik so gestalten , dass sie ihren Bedürfnissen entsprechen, ohne die Frist einzuhalten. In der nächsten Vorlesung gebe ich Ihnen ein paar kurze
Tipps, wo Sie anfangen sollen, wenn Sie einen Job als Spielkomponist bekommen, Sie wissen, mit welchem Teil der Kompositionen Sie beginnen
und mit welchen Teilen beenden Sie? Und danach gehen wir zum letzten Vortrag im Kurs,
der deinen ersten Auftritt landet. Okay, das ist also, dieser Vortrag wird dir helfen, deinen ersten Job als Komponist zu bekommen, egal ob er bezahlt wird oder nicht. Und Sie können anfangen, das, was Sie in diesem Kurs gelernt haben, zu verwenden.
78. Wo du anfangen sollst: Okay, also wird dieser Vortrag wirklich, wirklich kurz sein, okay? Es ist nur, um euch zu helfen, die stecken geblieben sind. Oder wenn Sie Lambda Gig machen, und hoffentlich werden Sie es. Aber wenn Sie Lambda-Gig in der Zukunft machen und Sie wollen wissen, wo Sie beginnen, wenn Sie für ein Spiel komponieren. Ich werde es dir jetzt sehr schnell sagen. Du würdest mit den Teams anfangen. Also Dinge wie das Liebesthema, das Helden-Team entwickelt Thema, okay? Oder was auch immer andere Themen im Spiel sind. Beginnen Sie mit diesen Teams und komponieren Sie dann alles andere um uns herum. Wie ich schon sagte, du wirst das Haupt-Titelteam zuletzt schreiben, okay? Und viele Komponisten werden das eigentlich zuerst schreiben. Tun Sie das nicht, denn wie ich bereits sagte, Sie werden auf den Rest des Spiels im Urin Haupt-Titel-Team hinweisen wollen. Also, wenn Sie zuerst ein Liebesteam schreiben, könnten
Sie in der Lage sein, dieses Liebesthema in den Haupttitel Dame, oder sogar das Helden-Team oder das Bösewicht Thema oder alle drei in den Haupttitel und Art von Hinweis auf das gesamte Spiel, die das ganze Spiel OSAT machen, fühlen sich viel solider. Offensichtlich, wenn Sie Inspiration von woanders haben, wie, ich weiß nicht, vielleicht die Kulisse oder so, ist das okay. Folgen Sie Ihrer Inspiration. Aber wenn du feststeckst, okay, wenn du nicht die Inspiration hast oder nicht weißt, wo du anfangen sollst. Ich würde mit den Hauptthemen beginnen,
versuchen, mit Melodien zu kommen, die die Emotionen vermitteln, die ich wie für die eigentliche Musik
vermitteln möchte ,
okay, Also sagen wir, Sie haben sich auf das Liebesthema angesiedelt. Wo fängst du mit einem Liebesthema an? Und fangen Sie an, wo immer Sie Inspiration bekommen, okay, einige Leute, Jeder ist anders. Ordnung? Normalerweise schreibe ich bei mir zuerst die Melodie. Aber viele Komponisten schreiben vielleicht zuerst die Akkorde, oder sie wählen zuerst ein Instrument und gehen dann mit, weißt du? Wo auch immer Sie Inspiration bekommen, hier fangen Sie an. Okay, ich kann das nicht wirklich für dich beantworten. Weil jeder anders ist. Ich meine, Musik ist eine Kunstform und unsere ist für jeden anders. Okay, also fangen Sie an, wo immer Sie die Inspiration bekommen und wo immer Sie die Motivation zum Schreiben bekommen.
79. Zusammenfassung und Bonus: Willkommen zum Abschlussvortrag in diesem Kurs, der Kurs-Abschluss- und Bonusvortrag ist. Wenn du es geschafft hast, so weit bei mir zu bleiben. Vielen Dank. Okay, du hast es durch den Kurs geschafft und ich hoffe wirklich , dass du etwas gelernt hast und wir ein großartiger Komponist werden. Wenn Sie den Kurs genossen haben, stellen
Sie bitte sicher, dass Sie eine Rezension abgeben. Und wenn Sie es noch nicht getan haben, hilft
dies nur anderen Komponisten,
den richtigen Kurs für sie zu wählen und beginnen, die gleichen Dinge zu lernen, die Sie getan haben. Vergessen Sie auch nicht, der Discord oder Facebook-Gruppe beizutreten indem Sie die bereitgestellten Links verwenden und teilen Sie Ihre Projekte mit uns, teilen Sie Ihre Kompositionen, wir würden uns freuen, sie zu hören. Sie können auch um Feedback oder Hilfe bei
zukünftigen Projekten oder zukünftigen Spielen, an denen Sie gerade arbeiten, bitten . Und sehr schnell, wohin gehen wir von hier, okay, jetzt, wo du den Kurs beendet hast, was sollst du jetzt tun? Nun, finde ein Spiel, für das du komponieren kannst, okay, der beste Weg, deine Fähigkeiten
als Spielkomponist wirklich zu entwickeln , ist, für ein Spiel zu komponieren. Okay, es ist wirklich der beste Weg, um zu lernen. Versuchen Sie auch, mehr über Musiktheorie zu erfahren, wenn Sie es noch nicht getan haben. Okay, ich weiß, es kann langweilig sein, aber es ist wirklich hilfreich, wenn es um das Komponieren geht. Und schließlich, kurz vor der Bonusvorlesung, vergewissern Sie sich, dass Sie meinen EDM-Kurs ansehen, okay? Nur wenn Sie mehr über das Mischen erfahren und diesen grasen modernen Orchestersound erhalten möchten. Und jetzt sind wir auf unserer Bonusvorlesung, okay, die Ihren ersten Auftritt landet. In Ordnung? Und das erste, was ich hier machen möchte, ist eine Website namens in der Tat dv beitreten. Es ist im Grunde wie ein Forum für Spieleentwickler und Spielkomponisten, miteinander zu interagieren, gegenseitig
Fragen zu stellen und ihre Spiele zu posten, okay? Aber eine Menge Zeit dort, werden
Sie Anzeigen finden, okay, für Indie-Entwickler, die nach einem Komponisten suchen, oder sie suchen nach einem Sounddesigner, sie suchen, wissen Sie, einen Environment Modeler oder jemand, um Raytracing oder Beleuchtung im Spiel oder so etwas zu tun. Ok. So finden Sie oft Anzeigen für ein Spiel Komponisten auf dort. Also überprüfe das definitiv. Und auch eine Indie-DB, Sie können sich selbst bewerben, okay, Sie können einen Beitrag aufstellen und sagen, ich bin ein freiberuflicher Komponist und eine Arbeit kostenlos. Ich möchte nur etwas Erfahrung machen. Hat jemand ein Spiel, für das er Musik will? Also kannst du das da oben posten. Und du wärst überrascht, wie einfach es ist, ein Indie-Entwicklerspiel zu landen. Der nächste Punkt hier ist, zu Spieleentwicklerkonventionen zu gehen. Die Sache ist, viele Leute würden zu Komponistenkonventionen gehen, okay? Aber das sind unsere Augen. Aber warum nicht zu einer Spieleentwicklerkonvention gehen? Diese Jungs, sie haben nicht viel Erfahrung mit Audio oder Musik, okay? Sie machen nur die Spiele ärgerte sie mit Fragen über Audio in einem Spiel Musik und zeigen, dass Sie für sie an einem gewissen Punkt komponieren könnten, können
Sie einen schnellen Job, sogar einen Probelauf, oder als temporärer Komponist bevor sie den echten Komponisten einbringen. Dies ist eine unschätzbare Erfahrung. Wenn Sie gehen, versuchen Sie nicht so verzweifelt zu kommen, okay, Nachricht
nicht Millionen von Entwicklern, die sie um eine Chance betteln. Sie werden dich einfach ablehnen. Sie müssen so aussehen, als ob Sie den hohen Boden haben. Tu so, als ob es dir egal ist, wenn jemand anheuert, du bist es nicht. Sie können Nachricht verkaufen diese Entwickler, aber nicht über kommen, als ob Sie um einen Job betteln. Ein besserer Ansatz wäre, einfach mit ihnen zu chatten, über Spiele zu
sprechen, die Sie mögen oder Spiele, die Sie in der Vergangenheit gemacht haben, vielleicht. Stellen Sie ein paar detaillierte Fragen und sagen Sie:
Hey, wenn Sie jemals einen Komponisten für etwas brauchen, bin ich immer verfügbar. Ich bin offen für jede Art von Arbeit. Du bist nicht verzweifelt, angeheuert zu werden. Du bietest deine Dienste nur als freundliche Geste an. Das wird auf lange Sicht viel besser funktionieren. Wählen Sie ein Spielgenre, auf das Sie sich konzentrieren möchten, okay? Wählen Sie ein Genre und Meister. Viele Komponisten, sie haben versucht, erstaunlich zu sein,
und das passiert einfach nie, es sei denn, Sie sind extrem, extrem talentiert. Und Ihre beste Wette ist, ein Genre zu wählen,
das Sie lieben, in dem Sie arbeiten möchten und dass Sie tatsächlich gut sind, dann können Sie das meistern und Sie haben eine viel bessere Chance,
eingestellt zu werden , weil Sie Ihre Fähigkeiten in diesem bestimmten Genre. deine Karriere wächst, kannst
du dich in andere Genres ausdehnen. Aber für die ersten paar Spiele, okay, halten Sie sich an das Genre, in dem Sie gut sind, und meistern Sie es. Richten Sie eine Online-Präsenz ein und erstellen Sie eine Mailingliste. Also hier ist, was du tust. Okay, starten Sie Ihre Musik auf SoundCloud in YouTube hochladen,
Okay, Laden Sie kostenlose Spiel-Musik-Tracks in bestimmten Genres. Also, was Sie auf YouTube tun würden, ist Titel Ihre Videos, vielleicht kostenlose Musik für RPG-Spiele. Wissen Sie, Mr. Composer, der Name meines Stücks. Ok. Halten Sie den gesamten Track zur Verfügung, um im Video zu hören und stellen einen kostenlosen Download-Link zur vollständigen Audiodatei in der Beschreibung unten bereit. Aber hier ist der Haken. Sie müssen Ihnen ihre E-Mail-Adresse zur Verfügung stellen, um diesen kostenlosen Download zu erhalten. Ok. So mochte sie den Track auf YouTube, den sie herunterladen möchten. Und so geben sie dir ihre E-Mail. Jetzt können Sie mit dem Sammeln von E-Mail-Adressen von
allen beginnen , die Ihre Musik vom YouTube-Kanal heruntergeladen haben. Verwenden Sie die E-Mail-Adresse, um ihnen weitere kostenlose Tracks zu senden. Oder wenn Sie ein neues Musikstück hochladen, senden Sie kostenlos eine App. Und irgendwann, sobald Sie eine große Mailingliste eingerichtet haben und Sie ihnen ein paar kostenlose Proben geschickt haben. Du kannst eine E-Mail schicken, in der steht:
Hey, lass mich Originalmusik für dich komponieren. Und zu diesem Zeitpunkt haben
diese Entwickler Ihre Musik gesampelt und sie mögen uns, wissen
Sie, Sie könnten eine Antwort von einem Entwickler bekommen, der mit Ihnen arbeiten möchte. Aber auf diese Weise kommen sie zu dir. Du lässt sie dich finden,
anstatt sie um Arbeit zu betteln. Verkaufen Sie auch Musik-Packs auf Ihrem YouTube-Kanal. Ok? Vielleicht sind die Entwickler von diesen Packs für einige ihrer Spiele, müssen
Sie wirklich, um sich selbst zu Marke und beginnen, Ihr Produkt zu verkaufen und große
kostenlose Proben und wachsen eine E-Mail-Liste, die Sie auf der Karte setzen wird. Vielleicht können einige Entwickler Sie bezahlen, oder sie sind nur eine kleine Single-Mann-Firma, aber das ist in Ordnung für Ihre ersten paar Spiele, nehmen Sie das Geschäft, Ihr Name wird in den Abspann erscheinen und Sie können eine Website erstellen, die besagt, Weißt du, ich habe an diesen Spielen gearbeitet. Wenn Sie mehr Geschäfte machen, können
Sie auswählen und wählen, für wen Sie arbeiten möchten. Und du kannst anfangen zu sagen, keine Panzer, ich will für dieses Spiel arbeiten. Dass du es nicht tun willst, weil du gefragt bist. Und wenn Sie gefragt sind, können
Sie Ihren Preis erhöhen. Aber sicherlich für die ersten paar Spiele, beginnen Sie zu einem niedrigen Preis oder sogar kostenlos arbeiten. Plattformen wie Fiverr sind eine gute Möglichkeit,
ein paar Aufträge als Komponist zu bekommen , aber ich würde mich nicht auf uns verlassen. Richten Sie einfach ein Profil ein und setzen Sie eine Rate pro Komposition oder was auch immer. Es liegt an dir wirklich, aber du musst dich auf die Karte bringen, um entdeckt zu werden. Ich wollte mich noch einmal bedanken,
Sie haben es bis zum Ende des Kurses geschafft. Ich hoffe wirklich, es hat dir gefallen und hoffentlich hast du etwas gelernt und kannst weitermachen, um ein wirklich großartiger Spielmusik-Komponist zu werden.