Grundlagen der Charakteranimation: Erstellen einer animierten Schleife | Oliver Randorff | Skillshare

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Grundlagen der Charakteranimation: Erstellen einer animierten Schleife

teacher avatar Oliver Randorff, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      EINFÜHRUNG

      1:13

    • 2.

      Auswahl der Farben

      2:42

    • 3.

      Illustration: Mit Proportionen herumspielen

      17:06

    • 4.

      Illustration: Gesichtsmerkmale

      9:58

    • 5.

      Illustration: Hinzufügen von Kleidung

      15:32

    • 6.

      Illustration: die Figur bereit für die Rigging

      14:24

    • 7.

      Illustration: Ebenen organisieren

      8:12

    • 8.

      After Effects

      3:35

    • 9.

      Rigging: Ankerpunkte

      4:27

    • 10.

      Rigging: Gliedmaßen mit DUIK

      6:34

    • 11.

      Rigging: Körper und Kopfkontrolle:

      2:40

    • 12.

      Rigging: Facial

      2:14

    • 13.

      Rigging: Bereinigung der Rig

      3:56

    • 14.

      Idle Animation: Key

      6:11

    • 15.

      Idle Animation: Versetzung und Follow

      3:16

    • 16.

      Punch Vergrößern der Schleife

      1:33

    • 17.

      Punch Der erste Jab

      6:14

    • 18.

      Punch Gesichtsausdrücke

      4:47

    • 19.

      Punch Das Double

      5:52

    • 20.

      Punch Eye

      2:31

    • 21.

      Laufzyklus: Richte den Charakter an

      2:19

    • 22.

      Laufzyklus: Animieren der Beine

      9:48

    • 23.

      Laufzyklen: Animation der Armen

      2:13

    • 24.

      Laufzyklus: Animation der zusätzlichen Elemente

      2:11

    • 25.

      Laufzyklus: Versetzung und Cycle:

      3:20

    • 26.

      Laufzyklen: Gesichtsanimation

      4:40

    • 27.

      Übergehen von dem Laufen auf den Idling

      9:30

    • 28.

      Illustration: Stanzbeutel

      5:42

    • 29.

      Importieren der Stanzbeutel

      3:35

    • 30.

      Seine Reichweite erweitern

      8:17

    • 31.

      Stanzbeutel: Drehung

      10:10

    • 32.

      Stanzbeutel: CC Bend

      4:03

    • 33.

      Stanzbeutel: Schatten

      8:14

    • 34.

      Parallax

      10:12

    • 35.

      Exportieren als GIF

      3:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

665

Teilnehmer:innen

23

Projekte

Über diesen Kurs

Bist du eingeschüchtert, vom gesamten Prozess des Illustrations, rigging und Animationsvorlagen eines Charakters einschüchtern? Hast du viel Zeit dabei, lebensechte Bewegungen zu schaffen und verschiedene Animationen zu kombinieren? Suche nicht weiter ist! In diesem Kurs führe ich dich durch den gesamten Prozess des Animieren eines Charakters und der Erstellung eines animierten Loop.

Dieser Kurs ist für alle gedacht, denn ich werde mich die Konzepte vertiefen und auch darauf beraten, warum du bestimmte Dinge machen sollst. Wenn du Fragen hast, kannst du sie auf der Registerkarte der Community besuchen oder dir die Projektdatei ansehen, die du unter „dein Projekt“ hast.

_______________

Kursübersicht

  • Illustration einer Figur: Wir werden die gesamte Figur in Illustrator von Grund auf erstellen. Dies beinhaltet eine grobe Version, um die Proportionen richtig zu erhalten, Details und Kleidung zu machen und die Ebenen zu aufteilen, um sie zu rigging. Ich zeige dir, wie du richtige Verbindungen erstellst, um die reibungsloseste Animation zu erhalten.
  • Die Anregung mit DUIK: In After Effects werden wir die Gliedmaßen der Figur mit dem Standardwerkzeug der Branche – DUIK. Der rigging ist ziemlich schnell, da alles gut in Illustrator eingerichtet ist. Über die Gliedmaßen, erstellen wir einen Controller für die Körper und den Kopf und einige intelligente Controller für die Gesichtsanimation.
  • Animation einer Idle Figuren sehen sich beim Stillstand langweilig – aber nicht, wenn du eine an include Unser Charakter ist ein Kampfmesser, und daher braucht er eine richtige Haltung. Wir werden durchmachen, wie man mit wichtigen Posen die idle erstellt – und wie man sie so anhält. Außerdem werden wir zusätzlich extra Controller erstellen, um ein paar Stanzen hinzuzufügen. Die Figur ist ein Charakter, der nach allem kämpft!
  • Animation eines Laufzyklus: Eines der wichtigsten Dinge, was du als character to ist das Animieren eines Laufzyklus. Ich zeige dir die schnellste Möglichkeit, eine eigene Möglichkeit zu erstellen, ohne dass die Qualität ist. Wir werden es auch mit der the kombinieren, um einen kompletten Schleife zu erstellen, der aus 2 verschiedenen Animationen besteht.
  • Eine ganze Szene erstellen: Unser Charakter wird von selbst gut aussieht, aber es ist derzeit dabei. Um dies zu beheben, illustrieren wir einen Stanzbeutel, den unsere Figur durchdringen kann. Ansonsten wird es für einige parallax verwendet werden, damit es scheint, als unsere Figur tatsächlich bewegt wird.
  • Exportieren als GIF: Als fertiges Touch exportieren wir die gesamte Schleife als MP4, die wir mit Photoshop in ein GIF umwandeln. Dieses GIF kann man auf der Projektseite hochladen, damit ich deine Arbeit kritisieren kann.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Oliver Randorff

Motion Designer

Kursleiter:in

 

Hi, I'm Oliver - a motion designer based in Denmark. I specialise in animation and have more than 7 years of professional experience in the industry, currently working fulltime as a freelancer & educator. Driven by great animation and carefully adjusted keyframes, I strives for beautiful motion and even better stories.

As a self-taught motion designer, I started out learning animation in 2012, and I know the struggle of learning through loads of different videos. That's why I decided to start teaching, as I want to share, what I have learned throughout the years.

 

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Wollten Sie schon einmal Charakteranimation zu Ihrem Skillset hinzufügen, hatten aber ein bisschen Mühe, das Charakterdesign richtig zu bekommen, es mit den richtigen Gelenken zu manipulieren oder sogar eine Animation zu erstellen, die sich lebensecht anfühlt. Nun, Sie sind hier an der richtigen Stelle. Mein Name ist Oliver, und in dieser Klasse werde ich dir die Grundlagen der Charakteranimation beibringen und wie man eine animierte Schleife erstellt . Wir werden in Illustrator anfangen, einen Charakter von Grund auf mit Animation zu erstellen, um sicherzustellen, dass alle Gliedmaßen getrennt sind und bereit für die Takelage sind. Dieser nächste Teil findet statt und nach Effekten, wo wir das kostenlose Tool DUIK verwenden, um alle unsere Gelenke und Controller zu erstellen. Obendrein werde ich Ihnen einige ordentliche Gesichts-Rigging-Tipps zeigen , damit Sie noch mehr Leben zu Ihrem Charakter haben können. Wenn das Rig fertig ist, beginnen wir zu animieren, erforschen beide Leerlaufanimationen, einen Laufzyklus und wie man die beiden in einer abgeschlossenen Schleife kombiniert, wobei man von der Schleife spricht, dies wird das Klassenprojekt sein und es wird perfekt für Ihr Showreel oder ein Instagram-Beiträge, um einige neue Kunden zu gewinnen. Um diese Klasse abzuschließen, benötigen Sie keine vorherigen Erfahrungen mit Charakterillustration, Takelage oder Animation. Aber wenn Sie etwas haben, bin ich immer noch zuversichtlich, dass Sie durch meinen Prozess und die Techniken, die ich zur Verfügung stellen, etwas Neues lernen werden . Aber lasst uns keine Zeit mehr verschwenden, sondern anfangen zu kreieren. Wir sehen uns im Unterricht. 2. Auswahl der Farben: Der Charakter, den wir erstellen möchten, basiert auf sehr geometrischen Formen. Und deshalb denke ich auch, dass es am besten ist, einfach in Illustrator zu beginnen und zu versuchen, die Skizzierungsphase und dort zu machen, anstatt es auf dem Papier zu tun. So werden wir beginnen, indem wir ein neues Dokument erstellen, wird dies 1920 x 1920 Pixel machen. Und es ist auch wichtig, dass Sie die R2P-Einstellung anstelle von SNIC wählen. Denn vielleicht ist es nur für den Zeitpunkt, an dem Sie grafische Assets drucken möchten. Und RGB ist für digitale Arbeit. Lassen Sie uns also das Dokument erstellen. Sobald Sie eine Farbpalette vol, Charakter, und es gibt ein paar Orte, wo Sie diese finden können. Die erste Website, die ich empfehle, ist Farben dot CO. Und das ist im Grunde ein Farbpalettengenerator. Sie können also auf Generator starten klicken, dann erhalten Sie eine zufällige Farbpalette. Sie können die Leertaste drücken, um neue Farben zu erhalten. Und lassen Sie uns sagen, dass Ihnen diese braune Farbe gefallen hat. Sie können sich entscheiden, es zu sperren. Und dann, wenn Sie die Leertaste erneut drücken, wird es versuchen, Farben zu finden, die mit diesem Braun übereinstimmen. Und es wird es im Pellet halten, so dass es weiter gehen kann und wählen Sie die Farben wie diese. Dies ist also eine Möglichkeit, ein individuelleres Pellet zu erhalten. Jetzt ist der zweite Weg, um irgendwie Pellets zu finden, ist auf Websites wie Pinterest, Sie können nach Farbpalette suchen, und es wird Tonnen von verschiedenen geben, aus denen Sie wählen können. Und eines der großartigen Dinge daran ist, dass sie oft von einem Bild ausgewählt werden. So können Sie genau hier sehen, diese sechs verschiedenen Farben werden direkt von diesem Bild aufgenommen. Und das bedeutet nur, dass die Farben in der Regel wirklich gut zusammen funktionieren. Also kannst du diese durchgehen und ein Pellet finden, das du magst. Also die dritte Möglichkeit, Farbpaletten zu finden, ist durch Instagram-Seiten wie Farben Cafe. Ich habe diese Seite ziemlich viel verwendet, da die ziemlich oft neue Farbpaletten posten. Und viele meiner Illustrationen basieren auf diesen Farben. Und dann habe ich sie normalerweise ein wenig oder füge ein paar verschiedene Farben hinzu , um wirklich den Look für meinen Charakter zu beenden. Ich habe fünf verschiedene Farben ausgewählt. Ich möchte eine Art Kämpfer erschaffen oder will auch, dass er nur Shorts trägt. Und deshalb habe ich die Hautfarbe, als ich die rote Farbe gewählt habe. Das ist nur, weil ich eine Art Stirnbandana-Art fragen wollte , weil ich das normalerweise nur mit einem Kämpfer in Verbindung setze. Ich habe eine gelbe Farbe, die nur für ihn gebaut ist. Dann habe ich eine weiße Farbe für eine Art Armbänder und es wird auch in Rechnung gestellt. Und ich habe eine dunkle Farbe mit einer Art Schadstoff und das ist nur für seine Haare, Augenbrauen, Augen, Shorts und so weiter. Sie brauchen also nicht wirklich so viele Farben. Und dann werden wir diese Farben nehmen und Variationen von ihnen für Schattierungen und Highlights erstellen . Lassen Sie uns also mit der Erstellung des tatsächlichen Charakters beginnen. 3. Illustration: Mit Proportionen herumspielen: Eine Sache, die ich möchte, dass Sie im Auge behalten, ist gesagt wenn Sie, sagen wir, nur eine normale Person für ein Erklärvideo erstellen , das ein bisschen realistisch sein sollte, würden Sie die Proportionen eines Menschen behalten wollen. Das bedeutet also, dass es eine Beziehung zwischen der Größe des Kopfes, des Körpers, der Arme, der Beine und so weiter gibt. Aber wenn Sie Charaktere für Spiele oder mehr illustrative Charaktere erstellen, möchten Sie versuchen, diese Regeln zu brechen. Willst du eigentlich sehen, okay, welche Teile von diesem Kerl will ich sättigen? Also vielleicht für meine Person, für meinen Charakter, will ich, dass sein Kopf ziemlich groß ist. Ich wollte sehr fleckige Arme haben, weil es eine Art Kämpfer ist. Und dann will ich, dass seine Beine ziemlich klein sind. Und das ist nur, um einen Kontrast in den verschiedenen Proportionen zu schaffen. Und so sieht es meiner Meinung nach viel interessanter aus. Jetzt wird dieser Charakter in einer Dreiviertelansicht erstellt , die sehr Standard ist, wenn Sie Charakteranimation machen. Das bedeutet nur, dass es irgendwo dazwischen während des Charakters von vorne, gerade auf und irgendwie von der Seite betrachtet wird. Also ist es irgendwo dazwischen, und es fügt dem Charakter nur ein bisschen Tiefe hinzu. Jetzt ist eine letzte Farbe, die ich hinzufügen möchte, nur für den Hintergrund. Und ich habe diese blaue Farbe gewählt, weil es nur sehr gut mit der Hautfarbe kontrastiert, die Art der Haare kurz und so weiter, sowie die rote Farbe. Und Sie möchten eine Hintergrundfarbe wählen, die einen guten Kontrast im Vergleich zu den anderen Farben hat und das nicht wirklich stört gegen sie gehen. Lassen Sie uns also beginnen, indem wir den Kopf des Charakters erstellen. Wir wollen zum Augentropfwerkzeug gehen und einfach die Hautfarbe auswählen. Dann können wir das Rechteck-Werkzeug auswählen, indem wir klicken und halten und feststellen, dass wir innerhalb des Menüs nur ein einfaches Rechteck für den Kopf ausschreiben. Jetzt können wir die Eckpunkte verwenden, um die Kanten zu ziehen und zu runden. Also bekommen wir ein bisschen runderes Gesicht. Und wenn wir das geschaffen haben, können wir tatsächlich die gleiche Form unseres Körpers verwenden. So können wir es einfach auswählen, kopieren und einfügen und es einfach unter unseren Kopf legen. Und dann wollen wir natürlich die Proportionen etwas anpassen, also etwas länger und etwas breiter. Und ich muss bedenken, dass wir nicht wollen, dass dies vollständig zentriert ist, weil es sich um eine Dreiviertelansicht handelt. Und darum die Dinge, die uns am nächsten sind, die diese nach rechts bewegen werden. Und dann werden die Dinge, die am weitesten entfernt sind, nach links verschoben. Und die Leiche ist irgendwo dazwischen. Der Kopf muss also etwas nach rechts bewegt werden, damit dies sinnvoll ist. Jetzt brauchen wir eine Art Weg, um den Kopf mit dem Körper zu verbinden. Weil wir momentan keinen Hals haben. So können wir hineingehen und ein neues Rechteck erstellen. Wir wollen hier ein bisschen auf den Kopf gehen und einfach so den Hals rausschlagen. Dann können wir die Schicht öffnen und sicherstellen, dass sie hinter allem steckt. Und im Moment ist es ziemlich schwierig zu sehen, was die Phase ist? Was ist der Körper, war der Hals. Sie möchten also ein bisschen Kontrast erzeugen. Und wir könnten das tun, indem wir den Hals auswählen und der Körper dann in die Farbe gehen. Und wir wollen ein bisschen Schatten erschaffen, es ein bisschen Dolch machen. Und eine Möglichkeit, wie Leute dies normalerweise tun, ist, einfach die Farbe zu nehmen und sie einfach nach unten zu ziehen. Aber das schafft nicht wirklich einen interessanten Schatten. Sie können sehen, dass es nicht wirklich toll aussieht. Das ist nicht viel Kontrast. Also eine Sache, die ich normalerweise versuche zu tun. Es versucht auch, den Farbwert zu ändern. Das ist also irgendwie der Farbton. Und in diesem Fall möchte ich es etwas roter machen, damit ich es ein bisschen aufspüren kann. Und dann möchte ich diagonal klicken. Also, anstatt geradeaus runter zu gehen, gehe ich diagonal. Und das macht den Schatten nur noch viel interessanter. Klicken Sie also auf OK. Und du siehst nur, dass das viel besser aussieht als die Art von Standardschatten, die viele Leute dazu neigen, zu kiste. Das ist also in Ordnung. Eine Sache, die ich anpassen möchte, ist der eigentliche Kopf. Im Moment sieht man, dass es auf beiden Seiten gleichmäßig gerundet ist. Und in der Regel ist Ihr Kinn viel schärfer hier drüben zur Seite und dann wird es glatter, da es näher an die Art des Halses kommt. Also wählen wir die Form aus, dann können Sie ein drücken, um das Direktauswahlwerkzeug zu erhalten. Wählen Sie einfach einen einzelnen Punkt aus. Sie können das nach oben ziehen. Und wir haben es an dieser Seite rund gemacht, weil das Gesicht nach rechts schaut. Wenn das Gesicht auf der gegenüberliegenden Seite war und nach links blickte, dann wäre es natürlich runder auf der anderen Seite. Und das ist nur ein Teil der Art des Dreiviertel-Looks. Jetzt können wir weitermachen und die Arme erschaffen. Und weil das eine Art Streetfighter ist, möchte ich, dass die Amps ziemlich beefy sind. Und eine Sache, die sehr klug ist, in diesem Fall zu tun, wenn Sie die Art von Standard-Arme für einen Charakter Rick wollen, wo Sie die, die abgerundeten Kanten ist nur, um einen Pfad zu erstellen. Gehen Sie zum Stiftwerkzeug. Dann klicken Sie irgendwo um die Art des Schulterbereichs. Und dann können Sie einfach den ganzen Weg nach unten gehen und es sollte schnappen, so dass es gerade wird. Wenn es das nicht tut, können Sie einfach die Shift gedrückt halten und das sollte es für Sie tun. Und dann gehst du irgendwo hier runter und klickst einfach. Im Moment sehen Sie nicht viel, aber das liegt daran, dass wir die Füllung aktiviert haben. Also willst du das nur austauschen, also wird es zu einem Schlaganfall. Und ich wollte die Einstellungen für diesen Schlaganfall finden. Also, während Sie dies tun, können Sie tatsächlich bis zum Strich zum Fenster gehen. Und dann können Sie sehen, dass wir das Gewicht und die verschiedenen Einstellungen haben. Wenn Sie nicht alle diese Einstellungen sehen, klicken Sie auf die drei angezeigten Zeilen. Und Sie können sehen, ob es versteckt ist. Es wird eine Registerkarte „Optionen anzeigen“ angezeigt. So können wir jetzt grundsätzlich durchgehen und einfach die Breite dieses Arms erhöhen. Und um diese berühmten abgerundeten Kanten zu erhalten, wird nur die abgerundete Kappe ermöglichen. Diese Summen sind also ziemlich klein. Ich will, dass sie größer sind. Also machen Sie einfach weiter, bis ich eine Art Breite habe, die ich mag. Surround hier sollte in Ordnung sein. Im Moment sieht es so aus, als hätte eine Art Problem, weil es uns gezeigt hat, dass wir weit oben sind. Und ich denke, dass das auf lange Sicht einige Schulterprobleme verursachen würde. Wir wollen grob, dass die Spitze dieses Strichs mit der Oberseite des Körpers ausgerichtet ist. Nun, wenn Sie es ein wenig schwierig finden, zu sehen, ob sie ausgerichtet sind oder nicht, können Sie voreinstellen, um das Zoom-Tool zu erhalten und ziehen Sie einfach, um zu vergrößern. Dann drücken wir die Kontrolle und wir bekommen die Herrscher. Und wenn Sie diese Lineale verwenden, können Sie tatsächlich eine Hilfslinie klicken und herausziehen, die an diesem Pfad ausgerichtet werden soll. Auf diese Weise können Sie diesen Pfad hier auswählen und nach unten ziehen. Sie können sogar die Pfeiltasten verwenden, um sicherzustellen, dass es so ausgerichtet ist. Und wenn Sie es nicht ganz sehen können, können Sie immer noch weiter zoomen und einfach sicherstellen, dass es perfekt ist. Irgendwo sollte es in Ordnung sein. Wir können diesen Kerl löschen, und Sie können die Leertaste gedrückt halten , um eine Art Spur auf der Leinwand zu verfolgen. So können Sie sehen, dass er einen Arm hat. Aber wirklich gibt es hier eine Art Problem. Es ist, als hätte jemand den Arm gelöst und es sieht so aus, als hätte dieser Kerl nicht einmal eine Schulter. Das ist also ziemlich bedauerlich, und ich denke, wir sollten das beheben. Bevor wir jedoch die Schulter schaffen, wollen wir die Positionierung des Ions vorschlagen. Also wählen wir es einfach aus und ziehen es ein wenig. Es sieht also so aus, als wäre es in der Position, in der wir es wollen. Das hier könnte also gut sein. Wir möchten auch die Länge des Arms anpassen. Und vielleicht ist dieser Arm ein bisschen zu lang. Wir wollen nicht, dass der Arm den Boden entlang zieht. Also können wir einfach ein drücken, um das direkte Auswahlwerkzeug zu erhalten und es einfach bis zu dem Punkt ziehen , wo wir wollen, dass es genau hier sein. Und eigentlich fühle ich mich großzügig. Verkleidung hat in letzter Zeit ins Fitnessstudio gefahren. Also will ich es noch keifriger machen. Und natürlich bedeutet es auch, dass ich es hier ganz oben anpassen muss. Nun, eine Schulter zu schaffen ist eigentlich ziemlich einfach und wir wollten uns nur mit dem Arm ausrichten. Wir wollen also einen Pfad erstellen, indem Sie p drücken, um das Stiftwerkzeug zu erhalten. Dann wollen wir den oberen Punkt des Arms finden, wie Sie hier sehen können. Gehen Sie einfach ein bisschen raus, damit Sie sehen können, dass schafft eine Linie, eine Art Leitfaden für uns. Und dann können wir einfach klicken, Gehen Sie zur Seite und wieder, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wenn es nicht diese gerade Linie erstellt. Und wir können einfach klicken. Und jetzt wollen wir eigentlich, dass das Ende dieses Pfades am Ende dieses Weges anschließt. Und es ist ziemlich schwierig zu sehen, was vor sich geht , wenn Sie sich in dieser Art von Standardansicht befinden. Also eine Sache, die Sie tun könnten, ist die Taste Y zu drücken, und das kommt in den Gliederungsmodus. Und dann können Sie erneut ein drücken, um einfach den Punkt des Strichs auszuwählen und den ganzen Weg über ziehen, so dass er sich mit unserem anderen Strich ausrichtet. Und der Grund, warum wir es so machen, ist, weil wir wollen, dass sie getrennt sind, aber sich in dieser Ecke aufstellen, die Kontrolle unterdrücken. Weißen, geh wieder da raus. Und jetzt wollen wir diese Schulter nehmen, wir wollen den Schlaganfall auswählen und drücken Sie i, um das Augentropfwerkzeug zu erhalten. Und dann wollen Sie die Farbe dieses Körpers auswählen. Aber wenn Sie einfach darauf klicken, wird es in eine Füllung verwandeln. Also lasst uns das rückgängig machen. Stattdessen können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und klicken. Dies sollte nur die Farbe des ausgewählten Subs ändern, entweder Strich oder Füllung. Da sich der Strich oben befindet, ändert er nur die Farbe des Strichs. So können Sie es nach unten ziehen, so dass es nur unter allem ist. Und Sie können sehen, dass es sich hier oben perfekt verbindet. Wenn wir diesen Arm nehmen würden und Chris als Enroute Station sind und einfach den Knöchel hier oben anklicken. Und wenn wir drehen, kann die Armee sehen, dass sie perfekt aussieht. Dies ist fast wie eine Art Minecraft-Laufzyklus mit dem HMP Flopping hin und her. Also, natürlich werden wir sie später in verschiedene Abschnitte aufteilen. Moment sieht dieser Arm gut aus und wir wollen ihn duplizieren und auf die andere Seite legen. Also nehmen wir einfach den Arm, kopieren ihn, und dann drücken wir die Kontrollschalttaste V, um ihn an Ort und Stelle einzufügen. Dies bedeutet nur, dass es an der exakt gleichen Position wie das Unterkopierte eingefügt wird. Also können wir das nehmen und es den ganzen Weg rüber auf die andere Seite ziehen. Und dann wollen wir nur, dass es unter allem liegt. Und ich muss mich daran erinnern, dass die Dinge, die uns am nächsten sind , aufgrund der freien Quotenansicht ein wenig nach rechts verschoben werden. Und die Dinge, die am weitesten entfernt sind, werden ein wenig nach links bewegt. Also bewegen wir diesen Arm ein bisschen mehr. Also eine Sache, die ich gerne tun würde, ist, diesen Arm einfach ein bisschen reinzudrücken. Also genau hier. Wieder können Sie sehen, dass unser Mann ein bisschen ein Schulterproblem hat, aber wir können das leicht beheben, wenn wir das Schultergelenk von unserem anderen Arm finden. So können Sie die Steuerungstaste y erneut drücken. Wählen Sie einfach das aus, kopieren Sie es und steuern Sie Shift V, um es an Ort und Stelle einzufügen. Dann können wir ein drücken und einfach klicken und halten diesen äußeren Punkt gedrückt , während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und Sie können es den ganzen Weg über ziehen, so dass es an unserem anderen Arm schnappt. Wenn Sie dann die Steuerungstaste y erneut drücken, können Sie sehen, dass es ein bisschen seltsam aussieht, weil es die gleiche Farbe des Körpers hat, aber es hat nicht die gleiche Farbe direkt auf. Also wollen wir es tatsächlich an den Arm anpassen. Und das tun wir, indem wir erneut i drücken. Wenn Sie dann den Strich ausgewählt haben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf diesen Arm. Und dann wollen wir nur sicherstellen, dass es direkt über dem Arm steht. Und so siehst du, dass wir diese perfekte Schulter haben. Es fängt also an, wie eine Person auszusehen, aber ein Gefühl, das heute sehr großzügig ist. Also denke ich auch, dass ich ein paar Beine hinzufügen werde. Jetzt werden die Beine auf die gleiche Weise wie die Arme erstellt. So können Sie tatsächlich einen Arm nehmen, ihn kopieren und einfach überall einfügen. Und dann wollen wir diesen Arm hier oben verstecken , nur damit wir die richtige Platzierung des Beines bekommen können. Also gehen Sie in die Ebene und verstecken Sie es einfach. Und dann wollen wir unser Bein nehmen. Jetzt hat dieser Typ sehr kleine Waffen, aber er überspringt wie Tag. Also lasst uns das Gewicht davon den ganzen Weg nach unten drehen. Sie sind also ziemlich dünn. Jetzt hat dieser Typ nicht wirklich lange Beine. Also drücken wir ein, nehmen Sie einfach den unteren Punkt und ziehen Sie den nach oben, damit wir irgendwie die Länge unseres Beines bekommen können , richtig? Also ungefähr irgendwo hier. Und jetzt wollen wir die Kante hier bis zum Rand des Körpers ausrichten. Also wollen wir es rausziehen. Und wieder, wir ziehen einen Führer, Sue den ganzen Weg rein, nur um sicherzustellen, dass das perfekt aufgereiht ist, und wir können hinauszoomen, nur um unseren Führer zu führen. Und jetzt müssen wir darüber nachdenken, wie hoch ich sein möchte. Vielleicht möchten Sie es nur ein wenig nach unten ziehen. Sie können sehen, wir bekommen ein bisschen ein Problem hier drüben an der Art von abgerundeten Ecke. Eine Möglichkeit, das zu beheben, ist vor allem, nur ich halte Shift gedrückt und bekomme die Farbe des Körpers. Dann wollen wir den Körper auswählen, drücken Sie a, um diesen Punkt auszuwählen und stellen Sie sicher, dass wir hier unten eine scharfe Kante erstellen. Jetzt können wir den anderen Arm wieder aktivieren. Und wir müssen diesen Mangel natürlich nehmen und ihn direkt über unserem Körper haben. Also müssen wir herausfinden, wo sich die Leiche befindet. Es ist genau hier. Also muss nur um eins runtergehen. Dann können wir mit dem Zoom-Tool verkleinern. Und bewerten Sie einfach das Ausmaß eines Kumpels. Vielleicht sind die Arme ein bisschen zu lang, damit wir einen drücken können, einfach diesen Punkt finden, gedrückt halten, verschieben und den anderen bekämpfen können. Und wir können es einfach ein kleines bisschen nach oben ziehen. Dann können wir dieses Bein nehmen, es kopieren, verschieben V steuern, um es an Ort und Stelle einzufügen. Und wir wollen es einfach rüber ziehen. Und wir wollten eine kleine Lücke zwischen diesen Beinen haben. Also, das ist vielleicht irgendwo hier. Das sollte gut sein. Und dann wollen wir, dass dies unter unserer Polsterung so dass wir den Körper auswählen können, um zu sehen, wo er in der Art von Ebenensequenz positioniert ist. Dann nehmen wir das Bein und ziehen es unter die Leiche. Und jetzt möchten wir ein bisschen Schatten hinzufügen, damit wir es auswählen können, gehen Sie hinein und wieder, verwenden Sie die gleiche Methode. Also fügen Sie ein bisschen mehr durch unsere Farbe lesen. Machen Sie es ein bisschen dunkler. Und auch der Arm hinter dem Körper, der natürlich auch dunkler sein muss, denn es macht keinen Sinn, dass, wenn das Licht von vorne trifft, das Fünfeck heller wäre als das vordere DOM. Also wollen wir das auswählen. Dann wählen wir zuerst die gleiche Farbe wie das Elektron hier aus, indem wir I drücken, Shift gedrückt halten und darauf klicken. Und dann wollen wir reingehen und es etwas dunkler machen. Also wieder, nur irgendwie die gleiche Methode hier herum. Und wir müssen auch tun, dass für das Schultergelenk unterdrücken Kontrolle Y und ausgewählt gehen wieder, dass wir gehen und finden, dass Schlaganfall und wählen Sie die gleiche Spalte. So können wir jetzt sehen, dass Sie diese Art von Kontrasten und die Schattierung haben , ohne irgendwelche Details hinzugefügt zu haben. Und wir gehen rein und ändern einige der Proportionen. Ich denke, dieser Körper sollte vielleicht etwas länger sein, irgendwo dort. Und ich möchte auch eine drücken, und nur um diese Ecke in ein bisschen mehr. Und ich denke, dieser Antrieb sollte in Ordnung sein. Also jetzt können wir voran gehen und fügen einige phi2 ist Lex, weil ich denke, nun, es ist ziemlich schwierig für ihn zu gehen. Aber bevor wir das tun, wollen wir ein bisschen mehr Oberschenkelspalt. Also verstecken wir einfach den Arm, wählen D2 Striche und drehen dann einfach das Warten ein wenig ab. Und dann wollen wir natürlich das linke Bein hier vergrößern und anpassen , nur um sicherzustellen, dass es mit dieser Kante ausgerichtet ist. Sie können so nah hineingehen, wie Sie wollen, um sicherzustellen, dass Sie diese Perfektion haben. Verkleinern Sie erneut. Und dann können wir eine Niederlage schaffen, indem wir tatsächlich auch Rechtecke verwenden. Wir wollen also am unteren Punkt dieses Beines beginnen. Also genau hier können Sie sehen, wie es einrastet, klicken Sie darauf und ziehen Sie es heraus und richten Sie es mit dem unteren Rand aus. So können Sie genau hier sehen, dass es sich aufstellt. Dann können wir es einfach rausziehen, so dass es auch hier oben ausgerichtet ist. Und erstellen Sie den Feed irgendwo hier. Dann können wir drucken ein und wählen Sie den Chop Punkt, ziehen Sie es nach unten auf den Fuß, wird gerundet, und Sie haben einen Fuß. So können Sie das nehmen, kopieren Sie es und fügen Sie es wieder an Ort und Stelle, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie es über. Und hier möchten wir vielleicht hineinzoomen, nur damit wir es hier ausrichten können. Verkleinern Sie erneut. Und natürlich wollen wir diese Farbe ändern. Wählen Sie also die Füllung aus, drücken Sie I, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie. Also, wenn wir den Arm wieder aktivieren, haben wir einen nackten Kerl. Also möchten wir vielleicht die Positionierung seiner Füße anpassen. Aber vorerst denke ich, dass das in Ordnung sein sollte. Und ich denke, das ist eine gute Basis für unseren Charakter. Natürlich wollen wir eine Menge Details hinzufügen, etwas Kleidung, weil wir diesen Kerl nicht nackt herumlaufen lassen können. Und natürlich die Gesichtszüge mit Haaren und so. Aber ich denke, es ist sehr wichtig, so anzufangen. So bekommen Sie irgendwie ein Gefühl für die Proportionen des Charakters. Und so ist es einfach, diese Dinge auf dem Weg anzupassen. Dann haben Sie nicht die Probleme, dies zu tun , wenn Sie alle Details an der Figur bearbeitet haben. Denn zu diesem Zeitpunkt könnte es viel Zeit in Anspruch nehmen. 4. Illustration: Gesichtsmerkmale: Beginnen wir mit dem Wichtigsten, seinen üppigen Haaren und schönen Gesichtszügen. Also werden wir hier in die Phase einzoomen. Also denke ich, wir sind an einen Punkt gekommen, an dem er mithören kann und wir ein Ohr hinzufügen können. Also gehen wir hinein und wählen das Ellipsenwerkzeug aus. Es sind also nicht nur Rechtecke. Irgendwann. Du brauchst auch ein paar Kreise. So können Sie einfach klicken und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um ein Ohr herauszuziehen. Ich möchte, dass das hier ziemlich groß ist. Wieder, et cetera, ist einige der Dinge, die nur fühlt sich viel interessanter. Also möchte ich, dass das Ohr irgendwie an der Stelle platziert wird, wo der Hals aufhört und die Phase beginnt. Also, das irgendwo hier. Dann kann ich i drücken, um die Farbe des Gesichts auszuwählen, und dann kann ich es auswählen, kopieren, einfügen Sie es an Ort und Stelle durch Drücken der Steuerschalttaste V Dann kann ich klicken, halten Sie Alt gedrückt und verschieben. Und so skaliert es nur vom Sensor. Und das ist nur, um den inneren Teil des Ohres auf eine sehr einfache Weise zu schaffen. Und ich will, dass das ein bisschen Dolch ist. Also denke ich, wir können die gleiche Farbe verwenden, die wir für den Arm hier unten verwendet haben. Die Art und Weise, wie wir darauf zugreifen können, ist durch Drücken von Steuerelement y. Auf diese Weise können Sie den Pfad sehen. Und ich erinnere mich nur daran, Shift gedrückt zu halten, wenn Sie die Farbe auswählen, denn wieder, Sie nehmen es von einem Strich und nicht einer Füllung. Also verschieben Sie nicht und klicken Sie und gehen Sie wieder aus diesem. Und Sie können sehen, dass wir das Jahr haben. Das ist also wunderschön. Und jetzt kann er auf unsere Gespräche für uns sie hören, ich werde auch eine ziemlich einfache Form verwenden, wird mit einem Rechteck beginnen. Also wollen wir das nur aufspüren. Wir wollten ziemlich große Haare haben. Also irgendwie die Dimensionen richtig machen. Und dann, wenn wir diese sehr einfache Form auf der Oberseite seines Kopfes haben, würde voran gehen und um einige der Ecken. Also die erste, die ich runden möchte, ist diese untere rechte Ecke. Unterdrücken Sie einen Klick, und ziehen Sie ihn hinein. Und an dieser Stelle sehe ich, dass ich es etwas breiter machen möchte. Also geht es so aus. Dann möchte ich die obere linke Ecke abrunden. Also nochmal, drücken Sie eine richtige, die den ganzen Weg rein, genau hier herum. Und Sie können an dieser Stelle sehen, dass er dieses sehr glatte Haar hat. Jetzt wollen wir eine andere Farbe dafür auswählen, weil wir nicht alles von Fleisch unterdrücken I und wählen Sie die Haarfarbe, haben es hier draußen. Dann wollen wir, dass ein Teil des Kopfes unter das Jahr geht , weil wir ihm keinen Unterschnitt geben wollen. Also wieder, wählen Sie das Rechteck, ziehen Sie einfach die Form heraus. Es ist also ein bisschen darunter, genau hier. Und vielleicht wollen wir, dass das Headset ein bisschen weiter geht. Auf diese Weise können wir es einfach herausziehen und auch die Form herausziehen. Jetzt wollen wir, dass die Form unterhalb des Ohres liegt, also müssen wir das nur in den Schichten hier anpassen. Und hier gibt es ein bisschen ein Problem. Wir wollen nicht wirklich, dass die Haare irgendwie mit dem Jahr kollidieren. Und das passiert, wenn sie genau an der gleichen Position sind oder sehr nahe beieinander liegen. Warte also, um dies zu beheben, indem du entweder den IRR größer machst oder den Hack oder weiter heraus machst. Also beschließe ich, den IRR größer zu machen. Wir können es einfach halten, verschieben, das ein bisschen rausziehen. Nun, das ist nicht wirklich ein regelmäßiger Haaransatz. Du wirst es haben. Ein bisschen Hilfe, hier reinzugehen und eine Art kreisförmige Form. So können wir gehen und wählen Sie das Ellipsenwerkzeug, ziehen Sie einen Kreis. Ich halte die Schicht gedrückt. Und Sie können einfach die Farbe der Haare auswählen. Und wir wollten auch unter dem Jahr sein. So können wir irgendwie ein Gefühl bekommen. Das sieht gut aus oder nicht. So hier herum. Und so können Sie einfach sehen , dass es die beiden Formen viel besser verbindet. Kann auch die Haare hier unten nehmen, drücken Sie eine und gerade in der Art der linken Kante gerundet. So, jetzt können Sie sehen, hier ist zumindest bekommen einen Haarschnitt noch nackt, aber wir werden das in einer Minute beheben. Und jetzt können wir einige Gesichtszüge hinzufügen, sogar bei der Art Bandana, nach der ich gesucht habe. Das Erstellen des Bandana ist also ziemlich einfach. Wir werden wieder ein Rechteck verwenden und wir werden einfach an die Spitze seiner Haare gehen. Findet dieses Rechteck auf, nur damit es alles hier oben bedeckt. Dann möchten wir die rote Farbe auswählen. Und natürlich wollen wir auch, dass es direkt unter dem Ohr liegt. Jetzt möchte ich ausgeben, als es ein bisschen weiter oben sein würde, sondern wollte auch irgendwie mit der Linie der Haare übereinstimmen und einfach beides auswählen. Schieben Sie sie nur ein bisschen hoch. Und das ist nur, um ein bisschen mehr von den Haaren zwischen dem Bandana im Jahr hier zu zeigen . Auch hier wollen wir nicht, dass diese sehr kleinen Teile sichtbar wären, wenn es den ganzen Weg hier unten wäre. Diese beiden Teile sind einfach viel zu klein und wir wollen sie nur ein bisschen größer machen. Und wir können auch den EA nehmen, einfach etwas weiter aufbrechen. Und wieder, dies ist nur, um es ein wenig überlappen zu lassen und der Illustration ein wenig Dimension hinzuzufügen. Manche bewegen nur Dinge herum. Und ich denke, wir kommen irgendwie zu einem Punkt, wo alles ziemlich gut funktioniert. Ein Tipp, den ich Ihnen geben kann, ist, dass es ein bisschen seltsam aussieht wenn Sie eine Art von Zubehör oder solche Dinge haben, die perfekt mit dem Gesicht ausgerichtet sind. Weil Sie sich vorstellen müssen, dass diese Madonna, dieses Stirnband, natürlich, hat eine gewisse Breite und deshalb können Sie es auswählen und halten Sie Alt gedrückt. Und wenn Sie auf die Seite klicken, können Sie sie einfach ein wenig ziehen. So können Sie sehen, dass, okay, das hat tatsächlich eine gewisse Breite. Dann können wir es nur um die Ecken ein winziges bisschen auswählen. Und dann können wir auch die Haare hier oben auswählen. Und wenn wir wollen, können wir es einfach ein bisschen mehr ausschreiben. So hat es hier oben einen glatteren Übergang gelöst. Also jetzt hat er ein Bandana, aber natürlich wollen wir hier eine Notiz hinzufügen und die Art von überschüssigem Material, denn wenn er sich bewegt, könnten wir es einfach hin und her schwingen lassen. Und Sie wollen nur jede Gelegenheit nutzen, um etwas hinzuzufügen , das Ihrem Charakter ein bisschen Leben bringen kann. Die Art und Weise, wie wir das machen, ist ziemlich einfach. Wir fangen mit einem Kreis an. Ziehen Sie es einfach hier raus. Und das ist einfach das nicht. Und wir wollen, dass das unter unserem Halstuch liegt. Und wir wollten nur die gleiche Farbe haben. Und dann wollen wir den Stoff des X. Und eine intelligente Möglichkeit, dies zu erstellen, ist die Verwendung eines Rechtecks. es nur so niedergeschlagen. Und dann wollen wir eine gedrückt halten Shift drücken, während wir zwei Unterpunkte auswählen. Machen Sie es einfach zu einem komplett kreisförmigen. Du willst also, dass das unter der Nuss ist. Und deshalb wollten wir auch etwas dunkler schattiert werden. Also werden wir es ein bisschen roter machen. Grubendolch. Und dann legen Sie es unter die Nuss und versuchen Sie es hier aufzustellen. Sie können sehen, dass wir den ganzen Weg unter den Haaren wollten. Und weil wir die Ecken runden, können wir die Breite nicht wirklich anpassen. Also, wenn Sie das ändern wollen, können Sie sie einfach wieder scharf machen und dann die oberen Ecken abrunden. Dann können wir es kopieren und an Ort und Stelle einfügen. Und dann können wir es nur ein bisschen nach oben ziehen. Und das muss unter all den anderen Dingen liegen. Also wollen wir, dass das noch ein Dolch ist. Ziehen Sie es ein wenig nach oben, machen Sie es Dolch. Und du musst das nur anpassen, vielleicht etwas größer machen. Auf diese Weise. Sie müssen auch die Kanten wieder abrunden. Und Sie können einfach die Positionierung dieses und die Länge anpassen. Nur damit du das aus verschiedenen Teilen von x Stoff siehst. Nun, lassen Sie uns einige Gesichtszüge hinzufügen. Wir wollen ein paar Augen geben, damit er tatsächlich einen Mund sehen kann, damit man lächeln kann, Augenbrauen, damit er seine Emotionen zeigen kann, nicht eine Nase , damit er nicht riechen kann, aber er muss einfach damit leben. Also für das Eis wollen wir genau die gleiche Farbe wie das Haar verwenden. Ich möchte nur zwei Kreise herausziehen, dabei die Umschalttaste gedrückt halten. Und dann können wir die gleiche Farbe wählen. Und wir wollen nur versuchen, die Augen wieder zu positionieren, denn das ist uns sehr nahe. Wir wollen es nach rechts schieben, können klicken, halten Sie alt und verschieben, und ziehen Sie es einfach zur Seite. Also haben wir zwei Augen. Jetzt lasst uns ihm einen Mund geben. Und dafür werden wir wieder eine sehr einfache Form verwenden und Ellipse halten Shift gedrückt, während Sie es herausziehen. Und wir wollen nur ein Viertel der Ellipse verwenden. Also können wir eigentlich nur zwei der Punkte löschen. Also haben wir nur diese Art von halbes Lächeln. Und dann wollen wir es in einen Schlaganfall verwandeln. Und für diese Reihe wollen wir die gleiche Farbe wie das Innenohr verwenden. Also nach unten Shift, klicken Sie darauf. Und wir wollen nur ein bisschen Gewicht hinzufügen, um diese an einer Kappe. Und wir wollen es etwas kleiner machen. Im Moment können Sie sehen, wie das ziemlich seltsam aussieht. Es sieht viel zu glücklich aus. Also müssen wir nur die Größe jetzt anpassen, um einen ernsteren Blick auf sein Gesicht zu bekommen. Wir brauchen ein paar Augenbrauen und es muss ziemlich dick sein. Also wählen wir den Stift Werkzeug, klicken Sie einfach und trocken eine Linie knapp darüber, wie ich es in einen Strich verwandelte. Und dann möchten wir die gleiche Farbe wie das Haar auswählen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie darauf. Und wir wollen sie etwas dicker machen. Und natürlich wollen wir die abgerundete Kappe. Damit wir das rausziehen können. Und vielleicht haben sie auch breit gebissen, damit wir immer alt halten und das ändern können. Ja, ich denke, das ist gut. Und wir können sie ein wenig leiten, damit es nicht so aussieht wie Matt und dupliziert, indem Sie klicken, halten Sie es alt und verschieben und ziehen Sie es so, dass es mit dem anderen Auge ausgerichtet ist. Jetzt mit all den Gesichtszügen fertig, denke ich, es ist an der Zeit, diesem Kerl ein Paar Shorts zu geben. 5. Illustration: Hinzufügen von Kleidung: Bevor wir damit anfangen, sollten wir seinen Arm verstecken, nur damit wir sehen können, was hier unten vor sich geht. Und wir können anfangen, indem wir einfach die Art von Linie herausziehen , wo die Shorts beginnen sollte. Wählen Sie also ein Rechteck-Werkzeug aus und verfolgen Sie eine Art von Shorts. Und ich denke, sie sollten nur ein wenig über die Kurve gehen, die wir hier haben. Also genau hier sollte es gut sein. Und jetzt wollen wir die Form ausschneiden, so dass sie in die Form des Körpers passt. Um das zu tun, müssen wir das Pathfinder-Tool verwenden. So können wir zum Fenster bis zum Pathfinder gehen. Und hier sehen Sie, dass Sie viele verschiedene Möglichkeiten haben. Aber bevor wir irgendetwas tun, wollen wir tatsächlich den Körper auswählen, kopieren und ihn an Ort und Stelle einfügen, indem Sie die Kontrollschalttaste v drücken Dann können wir die beiden Formen auswählen und sie schneiden. Auf diese Weise bekommen wir nur diesen unteren Teil und er ist ausgeschnitten, so dass er perfekt zum Körper passt. Und jetzt lasst uns die gleiche Farbe für die Shorts verwenden, wie wir es mit den Haaren getan haben. Und er hat jetzt ein Paar Shorts, aber diese sehen irgendwie aus wie Spatzen und das ist nicht das, was wir tun. Wir wollen sie etwas nach unten auf unsere Beine ausstrecken. Ein Weg, wie wir dies tun können, ist tatsächlich mit einem Schlaganfall. Wenn wir also P drücken und das Stiftwerkzeug erhalten, möchten wir nur in der Mitte dieses Strichs beginnen, der bereits erstellt wurde. Nun, um wahrscheinlich zu sehen, können wir control y drücken, um in die Umrisse zu gehen. Und wir wollten nur ein bisschen anfangen. Dann können wir wieder die Kontrolle drücken, warum. Und wir wollen, dass die Shorts ungefähr hier runter gehen. Dann wollen wir es in einen Schlaganfall ändern. Wir beeindrucken mich und wir klicken einfach auf das Bein, um genau die gleiche Breite zu erhalten. Und jetzt wollen wir nur die Kappen wieder zu PopCap drehen. Und dann möchten wir die Umschalttaste gedrückt halten, während wir die Farbe der Stämme auswählen. Also bekommen wir die perfekte Farbe. Nun die Sache, die ich hier oben mit der Art Bandana erwähnt habe, wieder, dass die Dinge eine gewisse Breite haben. Also wollen wir das etwas breiter machen. So ist es einfach nicht perfekt mit unserem Bein ausgerichtet. Um dies zu tun, können wir es auswählen. Und dann können wir das Warten ein bisschen aufdrehen und wir können einfach die Eingabetaste drücken. Und wir wollen auch, dass die Stämme so weit ausgehen. Damit wir hineinzoomen können. Und wir müssen nur den Punkt finden, an dem wir verfolgen und sicherstellen können , dass es aufgeht. So können Sie nur sehen, dass wir ein bisschen Breite haben. Und wir wollen natürlich auch etwas Breite auf die andere Seite der Stämme. Irgendwo hier. Und jetzt können wir diesen Pfad kopieren und ihn an Ort und Stelle einfügen, ihn den ganzen Weg über zu unserem anderen Bein ziehen und sicherstellen , dass er perfekt mit unserem anderen Strich ausgerichtet ist. Jetzt wollen wir, dass das oben auf dem Bein liegt und wir wollten, dass es ein bisschen Dolch ist. Wie Sie sehen können, ist dieses Bein hinten und dieses Bein ist vorne. So finden wir die Positionierung des Mangels. Man könnte sehen, dass es den ganzen Weg hier unten ist. Daher können wir diesen Pfad auswählen und ihn oben ziehen. Und dann möchten wir es erneut auswählen, gehen hinein und stellen Sie sicher, dass die Farbe etwas dunkler ist. Also haben wir diese Art von Schatten. Also sieht dieser Schatten gut aus. Jetzt kann ich sehen, dass es hier ein bisschen ein Problem mit den Stämmen gibt. Nur wegen der Tatsache, dass die Stämme und der Körper. Genau die gleiche Position. Also können wir tatsächlich die Stämme nehmen und sie einfach ein bisschen größer am Boden machen. Und wir sollten dieses Problem nicht mehr haben. Das sind Badehosen. Nennen wir sie einfach Kampfkunst-Trunks. Also wollen wir sie ein bisschen schick machen und ihnen eine Rechnung hinzufügen. Die Art und Weise, wie wir dies tun können, ist einfach, indem Sie das Rechteck-Werkzeug auswählen und ein Rechteck für die gebaute ziehen. Und wir wollen das nur mit dem Kumpel zensieren. Und wir wollen den weißen Kragen auswählen, wie wir hier sehen können. Wir sind nur um die Ecken ein bisschen. Lassen Sie uns es ein bisschen schick aussehen, wenn Sie dürfen, als letztes Detail, wollen wir nur eine perfekte Klasse in der Mitte, aus dem reinsten Gold gemacht. Also wählen wir einfach das Ellipsenwerkzeug aus, halten Sie alt gedrückt und verschieben Sie, während Sie das herausziehen. Und wollte nur ein bisschen größer sein als der Build selbst. Und wählen Sie diese gelbe, goldene Farbe. Und wir können es wieder ein wenig nach rechts verschieben, weil es näher an uns ist und wir können es kopieren und einfügen. Und jetzt wieder, halten wir Alt gedrückt und verschieben, um es etwas kleiner zu machen. Und dann nehmen wir einfach die größere Version und machen das etwas dunkler. Also haben wir nur ein bisschen Kontrast zwischen diesen beiden Teilen davon. Und jetzt wollte ich sicher sein, dass es nicht auf beiden Seiten fällt , weil es nicht so aussieht, als wäre es eng. So alt und wir ziehen es einfach von beiden Seiten rein. Und vielleicht können wir das auch ein bisschen verfolgen. Also irgendwie in der Mitte zwischen dem Gürtel und dem Körper selbst. Das bedeutet nur, dass wir jeden einzelnen Teil dieses Beines auswählen und ihn hineinziehen müssen, damit es zu unserem Körper passt, all den Stämmen hier. So hat er ein Paar Stämme. Und jetzt wollen wir seinem Kumpel ein paar Muskeln hinzufügen, weil dieser Kerl, nun, es sieht nicht wirklich so aus wie Jack. Also wollen wir ein paar Bilder sowie ein bisschen von einem Sixpack hinzufügen, oder in seinem Fall, vielleicht nur ein 4er-Pack zeigt jetzt eine ganz einfache. Gehen Sie dann hinein und wählen Sie das Rechteck-Werkzeug aus. Zeichnen Sie einfach ein PIC, Art von dieser Größe und wir wollen nur die Ecken abrunden. Ich denke, wir würden die gleichen Farben wie der Arm verwenden. Drücken Sie also Control Y. Dann kann ich einfach die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie diesen Pfad auswählen. Also bekommen wir diese Farbe und wir können die alte Schicht gedrückt halten, um ein Duplikat zu erstellen. Und wir wollen nur die Skala der Schweine so etwas größer anpassen, schieben Sie sie nach rechts. Sie erstrecken sich also unter der Art von Hauptkörperteil, password1. Die Kosten wären etwas anders als der Arm, so dass sie sich nicht verlieren. Also machen Sie es einfach acht Zeichen ein bisschen leichter. Wir können auch weitermachen und das Sixpack darunter ziehen. Das ist eigentlich ganz einfach. Wir wollen nur ein Rechteck nehmen, es herausziehen und es hier an den Stiften ausrichten. Dann wollen wir p So können wir einen Punkt auf den Pfad erscheinen bei gelöscht hinzufügen. Also ist es geöffnet. Dann wählen wir es zu den unteren Punkten hier und bräunen sie einfach. So wie das. Und dann können wir es in einen Schlaganfall verwandeln. Machen Sie die Kappen abgerundet und machen Sie das etwas größer. Also für diesen Teil löschen wir einfach die obersten Punkte. Dann komprimieren wir p. Und in diesem Sensor kann hier einen weiteren Hub hinzufügen. Und sie sollten einem Sixpack ähneln und Olden, Olden Shift, um ein Duplikat zu machen. Und wir müssen nur sicherstellen, dass genug Platz für sie ist. Wir können sie verbinden. Daher müssen wir möglicherweise die Größe dieser Schweine anpassen. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir es ausrichten. Also wählen wir hier alles aus und wir richten es mit dem Sensor der Stifte genau hier aus und wir ziehen es nach unten. Und im Moment müssen wir auch das Plasma des Gebauten nehmen und das auch ein wenig herausschieben. Nur so ist es auch ungefähr in der Mitte. Und Sie können sehen, dass unsere Jungs Wissenschaft viel mehr Jack aussehen. Wir können das Gebaute vielleicht ein bisschen weiter hinunterschieben, so dass es ein bisschen mehr Platz gibt, den wir die Darstellungen noch größer machen können. So sieht er einfach noch stärker aus. Das ist es, was wir für diesen Kerl wollen. Damit wir den Arm wieder zeigen können. Und jetzt wollen wir natürlich all das, was wir gerade hier geschaffen haben, nehmen und es verschieben. Also ist es nur auf der Oberseite der Leiche. So können wir hier alles auswählen, es auf den Körper bewegen. Und dann wollen wir auch die Stämme runterziehen. Lassen Sie uns also alles auswählen, was verschoben werden muss. Ich glaube, es sind diese Objekte. Klicken Sie erneut auf den Körper, damit wir ihn direkt oben platzieren können. Und so ist die Entropie wieder oben. Wir können auch die Länge dieser Stämme anpassen, wie Sie sie jetzt sehen, sie könnten ein bisschen länger sein. Die letzten Teile dieser Illustration sind also im Grunde nur Details. Also müssen wir den Armen einige Details hinzufügen, sowie vielleicht ein bisschen Detail zu den Haaren. Damit wir mit diesem Arm anfangen können. Ich möchte die Art des roten Teils wiederholen und einfach ein Band an der Oberseite des Arms hinzufügen , damit ich das Rechteck-Werkzeug auswählen und dieses Band nur grob austrocknen kann. Wenn ich ein bisschen zoomen, kann die Proportionen anpassen. Sorgt nur dafür, dass es irgendwie passt. Auch dieses Ende geht etwas weiter als der Arm selbst. Und dann kann ich einfach die rote Farbe von hier oben auswählen. Dann für den unteren Teil dieses n, Ich möchte diese Art von Boxhandwickel in weiß hinzufügen , nur um zu zeigen, dass er bereit ist zu kämpfen. So können wir wieder vergrößern und das Rechteck-Werkzeug verwenden, um die Form trocken zu machen. Stellen Sie einfach sicher, dass es ausgerichtet ist. Schieben Sie es ein bisschen hoch, und versuchen Sie einfach, die Proportionen genau hier zu bekommen. Nur um die Ecken ein winziges bisschen. Dann möchte ich diesen weißen Kragen auswählen. Und wegen der Tatsache, dass der Build am weitesten entfernt ist, möchte ich nur diesen kleinen Dolch machen, nur damit wir sehen können, Spot die Art von Unterschied zwischen ihnen so. Und dann möchte ich nur ein paar Zeilen hinzufügen, damit wir sehen können , dass es ein paar Mal umwickelt wurde. Auch hier verwenden wir nur Rechtecke dafür. Ziehen Sie einfach ein einfaches Rechteck heraus, drücken Sie es ein wenig nach unten. Ich möchte nur Olden Shift halten und eine Reihe von Duplikaten erstellen. Und es sollte sicherstellen, dass das der gleiche Abstand zwischen ihnen ist. Es wird zeigen, dass auf der Seite hier, so, und wir wählen einfach alle aus. Schieben Sie sie ein bisschen hoch. Vielleicht wollen sie sogar ein bisschen Dolch sein. Nur weil es im Moment ziemlich schwierig ist, den Kontrast zwischen ihnen zu sehen. Also eine andere Sache, die ich denke, wäre cool hinzuzufügen, ist nur ein paar Haare auf dem Arm. So können wir einfach zwei Arten von wackeligen Linien erstellen. Und das ist nur, um ein bisschen Detail in der Mitte hinzuzufügen. Also haben wir auch diese dunklere Farbe. So können wir p drücken, um unser Stiftwerkzeug zu erhalten, und klicken Sie einfach und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um eine Linie zu erhalten. Wir wollen nur einen Schlaganfall erzeugen und ihn erhöhen. Und dann wollen wir die Farbe hier auswählen. Und stellen Sie sicher, dass wir die abgerundeten Kappen haben. Wir können in Kraft treten. Wir können in die Läden gehen und die sechs Sekunden umwandeln. Also in Geheimnissen ist sechs kranke Polo eigentlich wollte ziemlich glatt sein. So können wir das auswählen. Und wir müssen nur die Menge der Reichtümer, die Größe und alles so anpassen . Ich glaube nicht, dass die Größe so groß ist. Vielleicht ein bisschen mehr Reichtum. Also genau hier. Und dann müssen wir nur OK drücken und das Gewicht anpassen. Es ist ein winziges Stück. Und so können Sie sehen, es ist nur eine sehr vereinfachte Version von Haaren auf einem Arm. Und wir können versuchen, es so zu zentrieren, gedrückt halten, verschieben und ein Duplikat erstellen, können es aufspüren und es einfach auf der unteren Hälfte des Arms haben, was hier wäre. Ich denke nur, dass die Lösung kühler Diesel hinzufügen. Und jetzt möchten wir einige dieser Details dem anderen Arm hinzufügen. Wir wollen das abhängige und die Art von Rep am unteren Rand hinzufügen, nicht das Haar, weil das auf der anderen Seite wäre. Aber wir können das obere Band auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten und auch alle unteren Teile auswählen. Dann kopieren wir es, fügen es an Ort und Stelle ein und ziehen es bis zum anderen Arm. Hier wollen wir die Kontrolle y drücken, nur um sicherzustellen, dass wir es in der Mitte aufstellen. Sie können hier sehen, es sollte in der Mitte des Arms sein. Swing, geh wieder da raus. Und jetzt wollen wir herausfinden, wo sich der Arm befindet, damit wir alles auswählen können, ziehen Sie ihn einfach den ganzen Weg nach unten. Und ich denke, der Arm sollte irgendwo unten sein. Das ist das Bein. Also ist der Arm wahrscheinlich genau hier. So können wir sie auswählen und einfach darauf stapeln. Jetzt kommt die Schulter irgendwie im Weg, aber das ist eigentlich eine feste dafür. Wir können einfach in Objekt, Pfad und Umrissstrich gehen . Und so können wir diesen äußeren Punkt einfach löschen. Also verbindet sich die Schulter einfach hier oben und sie deckt nichts ab, was oben auf dem Arm ist. Jetzt kann ich reingehen und die Farben für das Rot anpassen. Wir wollen, dass es ein bisschen Dolch ist. Wählen Sie einen der Roten hier oben für das Weiß. Ich denke, wir können die Art dunklere Streifen verwenden. Und dann müssen wir natürlich die dunkleren Streifen auswählen und sie noch dunkler machen als zuvor. Irgendwo hier. Und so können Sie einfach seinen Dolch auf dieser Seite sehen. Jetzt als letzten Schliff können wir dem Bandana p nur ein bisschen Detail hinzufügen und einfach einen Schlaganfall zeichnen. Wenigstens in einen Schlaganfall verwandelt und drehen Sie das Gewicht und aktivieren Sie die Kappen. Und hier wollen wir nur eine Art, ein detailliertes Muster oder so etwas machen . Sie können dies ein wenig herausziehen, es ein bisschen größer machen. Und dann möchte ich es nur leichter machen als die tatsächliche rote Farbe. Also verschieben Sie nicht und klicken Sie darauf. Nur ein bisschen leichter. Irgendwo hier. Dann könnten wir es kopieren und einfügen. Und wir wollen nur dieses Duplikat nehmen und es kleiner machen. Und wir wollen, dass das unter das Jahr geht. Also müssen Sie tatsächlich den IRR finden. Sollte genau hier sehen und unter gerichtet. Und wir können eine dunklere Farbe wählen und die Verschiebung gedrückt halten. Jetzt folgen Sie den Haaren. Es ist ein zu reinigen nach meinen Wünschen. So wird es winziges bisschen Detail helfen. Und ich wollte nur ein paar Haarsträhnen hinzufügen, die von hinten hinweisen. Also wieder, wählen Sie das Stift Werkzeug und wir können einfach klicken und ziehen Sie es heraus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie diese Farbe auswählen und einfach die Positionierung anpassen kann es ein bisschen dicker machen. Runden Sie hier und kopieren Sie es und fügen Sie es ein. Und für diese Version, Sie wollen es nur ein wenig nach oben ziehen. Erstellen Sie also einfach zwei zufällige Stränge, die irgendwie vom Hinterkopf hinweisen. Nur damit alles nicht so sauber ist. Eine Sache, die ich tun wollte, nur damit der Arm nicht auffällt, dass viel ist eigentlich nehmen ich und halten Sie Shift, machen es die gleiche Farbe des Körpers. Und Sie können das tun, weil es sich durch alle Details auszeichnet , die es bekommen hat. Und eine letzte Sache ist, wählen Sie einfach den Arm hier und dann stellen Sie sicher, dass er die gleiche Farbe wie die Stifte hat. Und der Grund, warum wir das tun können, ist auch, weil wir das Detail am Arm haben. Und ich muss auch die Schulter finden und sie in der gleichen Farbe machen. Wir sollten unseren endgültigen Charakter haben. Wir können tatsächlich anfangen, sie zu brechen. Denn wie Sie jetzt sehen können, haben wir eine Reihe von verschiedenen Ebenen, aber wir wollen sie entsprechend gruppieren. So können Sie diesen Charakter wahrscheinlich machen. 6. Illustration: die Figur bereit für die Rigging: Um ihn bereit zu machen, müssen wir eine Sache tun, bevor wir alle Schichten gruppieren. Und das ist das Erstellen der Drehpunkte. Und die Drehpunkte sind im Grunde die Punkte, an denen sich verschiedene Teile des Körpers drehen. also Wenn wiralsoden Arm hier nehmen und alles darauf auswählen, wäre der Drehpunkt der Schultern oben auf dem Strich. Wenn wir also R drücken und dort klicken, können Sie sehen, dass sich der Arm um diesen Punkt drehen sollte. Und wir wollen auch den Arm aufteilen. Das ist also auch ein Drehpunkt für die Art des Ellenbogens. Der patentierte Teil des Arms kann sich ebenfalls drehen. Es gibt auch einen Drehpunkt für den Körper, der hier ist, das ist einer für den Kopf. Wenn wir also alles aus dem Kopf auswählen würden, einfach den Hals abwählen, wäre der Drehpunkt genau hier. Also würde sich der Kopf um diesen Punkt drehen. Daher ist es wichtig, mit der Adressierung dieser Drehpunkte zu beginnen. Also fangen wir mit dem Arm an. Wir wissen bereits, dass die Schulter hier oben an der Spitze des Schlaganfalls erschienen ist. So können wir eine neue Ebene erstellen und sie einfach als Drehpunkte und Baugruppe eine Art Kreis nennen , der jeden Punkt illustriert. Ziehen Sie einfach einen kleinen Kreis heraus. Und ich werde es nur eine Farbe machen, die wir nicht benutzt haben. Das könnte also ein Grün sein. Und jetzt, wenn ich die Kontrolle y drücke, sehe ich die Art von Ecke unseres Arms hier. So kann ich es aufspüren und es einrasten lassen, um sicherzustellen, dass es perfekt ist. Du musst nur hineinzoomen. Und wenn Sie aus der Mitte auswählen, sollte es an diesem Punkt gefangen werden. Nun ist die kluge Sache, Ihre Arme als Schlaganfall zu schaffen , auch, dass, wenn Sie sie drehen, wie kurz zuvor gezeigt, es abgerundet ist. So sehen Sie keine Änderungen um den Arm herum, während er gedreht wird. Nun ist dies das gleiche für den Ellbogen, wenn Sie auch mit diesen abgerundeten Kanten erstellt , um herauszufinden, wo der Ellenbogen ist, müssen wir ihn in zwei aufteilen. Also, wenn ich diesen Weg nehme, einfach gedrückt halten, verschieben und herausziehen, müssen wir nur die Hälfte davon erschaffen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, das Skalierungswerkzeug auszuwählen. Wenn Sie es nicht sehen, können Sie klicken und halten und es einfach in diesem Menü finden. Dann halten Sie alt gedrückt und klicken Sie auf den oberen Punkt. Sie gehen zu ungleichmäßig und Sie können die vertikale Skala 250% einstellen. Wenn Sie also auf OK klicken, wird es die Hälfte der Größe des gesamten Arms sein. Das ist also ein Teil. Jetzt möchten wir den unteren Teil erstellen. Das ist also eher ein Symbol. Du kannst einfach die Kontrolle Y drücken dann wirst du die Alt gedrückt halten und verschieben. Erstellen Sie also ein Duplikat. Und wenn Sie haben, dass ein, Halten Sie einfach an diesem Punkt und ziehen Sie es nach oben, so dass es auf unsere andere Linie einrastet. So können Sie sehen, dass es in zwei geteilt ist. Und tatsächlich, wenn Sie den unteren nehmen würden, drücken Sie und verwenden Sie diese Art von Drehpunkt. Sie können sehen, dass die Rotation perfekt funktioniert. Also, jetzt, wo wir den Arm geschaffen haben, wollen wir ihn einfach mit unserem Hauptarm hier ausrichten, damit wir wieder hineingehen und die Umrisse Krakatoa sehen können und es einfach schnappen lassen können. Und jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass wir den anderen Arm löschen , damit wir ihn vorerst verstecken können. Finden Sie unseren Arm. Sie können sehen, dass es genau da ist und gerade gelöscht wurde. Dann können wir die nochmal zeigen. Und jetzt ist es ziemlich einfach, unseren Drehpunkt zu finden, weil Sie sehen können , dass der erste Pfad endet und der andere Pfad beginnt. Aber wenn Sie Schwierigkeiten haben, es zu finden, können Sie immer den ersten Pfad auswählen. Suchen Sie einfach einen Führer und machen Sie es zu diesem Punkt schnappt. Und auf diese Weise können Sie, wenn Sie diesen Kreis nehmen, halten Sie die Shift gedrückt und lassen Sie ihn einfach an dieser Führung. So können Sie sehen, dass wir die perfekten Drehpunkte für unseren Arm haben. Und nur um zu sehen, ob es funktioniert, sagen wir, wir sollten unseren Unterarm drehen. Sie können einfach jedes einzelne Ding auswählen, das sich darüber befindet, und von diesem Punkt aus drehen. Und Sie können sehen, dass die Arme Rotation perfekt funktioniert. Im Moment ist der Arm nicht ganz oben. Aber auch hier ist nur, um Ihnen zu zeigen, wie der Arm beim Animieren funktionieren würde. Also ist es das für den anderen Arm neu zu erstellen. Möchten Sie nur die Drehpunkte sowie die beiden Pfade fallen auswählen. Und dann können wir die Kontrolle y drücken, damit wir die Umrisse sehen können. Klicken, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie sie einfach über. So schnappt es in unsere andere Armposition. Jetzt können wir sehen, dass es nicht richtig ausgerichtet ist, aber wir können es vorerst verstecken. Und wir wollen nur, dass die Drehpunkte oben sind. Also, das ist in Ordnung. Aber wir müssen die Positionierung des Arms finden. Wenn wir also einfach auf eine der damit verbundenen Schichten klicken, sehen Sie, dass der Arm hier unten ist. Also wollen wir nur das Unterteil nehmen, wir werden uns aufteilen und es aufspüren. Und ich nehme an, das ist unser Arm ist, dass dies zu löschen, dass es nur für andere aktiviert. Und jetzt wollen wir nur die gleiche Farbe wie die Brust bekommen. Wählen Sie also den Strich aus, halten Sie ihn gedrückt, verschieben Sie ihn und klicken Sie darauf. So haben wir die Drehpunkte fallen Arme. Jetzt lasst uns dasselbe für unseren Kopf tun. Also jetzt, wenn ich den Kopf auswählen würde, entfernen Sie einfach den Hals und wählen Sie den Punkt genau hier, was unser Drehpunkt wäre. Sie können sehen, dass es nicht wirklich funktioniert. Die erste Lösung besteht also darin, nur den Hals und den Kopf auszuwählen. Und dann können wir einfach die Haare hier finden und sie unter unseren Hals legen. Und nur um sicher zu sein, können wir sagen, bekommen und einfach hineinziehen. Es endet also nicht wirklich nur hier. Es endet hinter der Art von Kopf und Hals. Dann wollen wir auch den überschüssigen Stoff aus dem Halstuch nehmen und ihn hier unten unter unsere Haare legen. Nun, in Bezug auf den Hals, wollen wir sicherstellen, dass es breit genug ist. Wenn wir also tatsächlich den Kopf drehen und ihn drehen, sieht es wie ein richtiger Hals aus. Und für diesen Kerl, weil er ziemlich stark ist, wollen wir auch einen wirklich weiten Hals. Und dann, wenn wir es wieder drehen, können Sie sehen, dass es viel besser aussieht. Und wir haben unseren Drehpunkt gefunden. Also können wir einen dieser Punkte nehmen, halten, halten und ziehen, und einfach hier an der Art von Schnittpunkt des Gesichts, des Halses, und die IEA sollte irgendwie der Punkt sein, von dem Sie den Kopf drehen. Wenn Sie es nicht sehr, extrem drehen und den ganzen Weg nach oben drehen, den ganzen Weg nach unten. Jetzt ist der Drehpunkt für den Körper sehr einfach. Es ist in der Hüfte platziert, nur zwischen den Beinen. Also wieder, wir können alt halten, nur ausgelöst. Das muss nicht sehr genau sein, aber es ist nur irgendwo zwischen den Beinen. Also, genau hier, denke ich, das sollte gut sein. Und jetzt müssen wir die Beine erstellen, damit sie sich wahrscheinlich drehen können. Denn wenn wir sie jetzt auswählen und sie von hier oben drehen, können Sie sehen, dass es nur das gesamte Bein ist und wir wollten in den Fuß, das Unterschenkel und das Oberbein aufgeteilt werden . Um dies zu tun, fangen wir an, indem wir diesen Arm wieder verstecken. Also müssen Sie nur herausfinden, wo es sich hier befindet. Und wir müssen nur alle verschiedenen Ebenen, die zugeordnet sind, verstecken. So können Sie auch alle Details sehen. Wir müssen diese auswählen und sie vorerst verstecken. Auf diese Weise bekommen wir Zugang zu unserem Bein und es ist einfacher, es zu teilen. Den Drehpunkt für unseren Fuß zu finden, ist eigentlich der einfachste. Denn hier sieht man, dass der Weg endet und hier abgerundet wird. Der obere Drehpunkt unseres Fußes ist also genau hier, wo der Weg endet. Halten Sie das gedrückt, halten Sie es und ziehen Sie es nach unten. Machen Sie es hier schnappen. Und wenn Sie drucken und versuchen, es zu drehen, können Sie nur sehen, dass es funktioniert, vor allem, wenn Sie in diese Richtung drehen. Du bekommst diesen perfekten Übergang und das ist es, was wir wollen. Also müssen wir entscheiden, wie weit unser Bein hinauf geht? Im Moment können Sie sehen, dass es ziemlich weit geht. Und wir wollten eigentlich nur auf der gleichen Höhe wie unser Drehpunkt für den Körper sein. So druckt es einfach ein und wählen Sie diesen Punkt und ziehen Sie ihn nach unten. Also haben wir es genau hier. Und das bedeutet, dass wir auch die Stämme auswählen und dasselbe tun müssen. Subtrahieren Sie es hier unten. Und das müssen wir für beide Beine tun. Aber für diesen hier denke ich, es ist einfacher, wenn wir das linke Bein aufteilen und es dann einfach duplizieren und es hier mit dem rechten Bein platzieren soll , damit wir unseren Drehpunkt herausziehen können. Es kann sich hier halten und verschieben. Und für das rechte Bein sollte das an der gleichen Stelle sein. Also genau hier, um herauszufinden, wo unser Knie sein soll, müssen wir wieder dieses Bein nur dupliziert nehmen, genau hier rauf und kämpfen mit dem Skalenwerkzeug. Alles angeklickt, es ist nach oben und macht es nur 50% in der Vertikalen. Auf diese Weise haben wir unseren halben Punkt. Und wir können wieder klicken und ziehen Sie das nach unten, dann drücken Sie die Steuerung Y und a, damit wir das korrigieren können und es einfach perfekt passen. Jetzt können wir unser Bein wieder an Ort und Stelle ziehen. Lass es einfach hier in der Mitte schnappen. Und wir müssen den alten See löschen, damit wir einfach runtergehen können. Und ich nehme an, es ist dieser Weg? Ja, das ist es. Und so haben wir das neue Bein Stelle, wo es sich in zwei verschiedene Abschnitte aufteilte. Der Drehpunkt wäre also in der Mitte dieser Abschnitte, alt und verschiebt. Und wir können es hier runterziehen. Und Sie können sehen, dass einfach perfekt passt. Aber wir haben tatsächlich ein bisschen ein Problem. Wenn wir das Bein auswählen und von der Hüfte gedreht werden. Sie können sehen, dass ich Stämme ein Teil fehlt. Auch wenn wir uns von unserem Knie gedreht haben, sehen Sie, dass die Stämme nur auf dem oberen Teil des Beines spielen. Irgendwie müssen wir die aufteilen. Es gibt also ein Teil für den Button-Teil und das Teil für den oberen Teil. Jetzt beginne ich mit dem Erstellen des unteren Teils. Also ist es eigentlich nur nehmen Sie das Bein, kopieren Sie es und steuern Sie Shift V, um es an Ort und Stelle einzufügen. Dann muss ich es in der gleichen Breite wie die Stämme machen. Also kann ich eigentlich einfach IY drücken und auf die Stämme und die andere Seite hier klicken. Und dann will ich das abgerundete Oberteil. Schalten Sie also die runden Kappen ein. Und hier haben wir ein bisschen ein Problem, weil wir eigentlich Cutoff wollten und wir nur die abgerundete Kante oben wollen. Also müssen wir zu einem Objekt gehen. Pfad und dann Kontur Kontur. Auf diese Weise ist es kein Strich mehr, sondern nur ein Umriss. So können wir den unteren Punkt löschen, wählen Sie diese beiden Punkte durch Drücken eines und erhalten das direkte Auswahlwerkzeug, nur verfolgen Sie sie den ganzen Weg nach oben. Also die Aufstellung hier, wir drücken einfach P und verbinden sie. Also, wenn wir jetzt diese Presse nehmen, ich und machen es einfach die gleiche Farbe wie die Stämme. Also lassen Sie uns den unteren Teil sehen. Und jetzt wollen wir den oberen Teil erstellen, damit wir das jetzt nehmen und verstecken können. Dann nehmen wir den Truck, den wir ursprünglich erstellt haben, und wir können einfach die Länge anpassen, so dass er mit unserem Drehpunkt genau hier übereinstimmt. Wenn das erledigt ist, können wir es in eine runde Kappe verwandeln. Und für diesen Teil wollen wir nicht, dass er unten abgerundet wird, sondern nur die Oberseite, die momentan nicht sichtbar ist. So können wir wieder in Objekt gehen, Pfad- und Umrissstriche. Löschen Sie einfach die untere und die traditionelle Linie perfekt mit unserem Drehpunkt. Und wenn wir den anderen Teil des Rumpfes wieder einschalten, können wir den Hüftschwenk nochmals versuchen, das sollte nun funktionieren. Sie können sehen, dass Sie hier die abgerundete Kante haben. Eine Sache, die hier ein bisschen ein Problem ist. Sie können das beheben, wenn Sie nur den oberen Teil des Rumpfes nehmen und ein wenig abgerundet. Und auch wenn Sie nur sicherstellen, dass jedes einzelne Ding hier perfekt an den Rand gereiht ist. Es sollte kein Problem geben. Und jetzt, wenn Sie das nochmal nehmen und versuchen, es zu drehen, sollten Sie dieses Problem nicht mehr bekommen und Sie haben ein perfektes Bein, können auch das Knie testen. Also müssen wir hier unten nur die richtigen Teile auswählen. Und Sie müssen sich nur vorstellen, dass dies oben sein sollte , damit Sie dieses Problem nicht bekommen. Aber sonst bewegt es sich perfekt. So können wir das duplizieren und es auf den anderen Lick platzieren , indem wir einfach jeden einzelnen Teil davon auswählen, mit Ausnahme des oberen Drehpunkts. Das haben wir schon erschaffen. Wer nach unten Olden Shift und ziehen Sie es einfach über und es sollte an Ort und Stelle schnappen. Und jetzt können wir die Platzierung dieses Beines finden. Und Sie können sehen, dass es schon hier unten ist. Also möchten wir jedes einzelne Teil auswählen und es einfach ganz nach unten ziehen. Sie können sehen, wir haben eine Menge von Schichten hier. Aber nur damit wir das Bein oben haben und dann wollen wir nur den alten See löschen, einschließlich des Fußes. Und Sie können sehen, dass wir den neuen hier haben. Und für diesen müssen wir einfach nur diese dunklere Farbe als die dunklere Farbe für die Stämme schaffen. Das wäre irgendwo hier. Und wir müssen auch das Direct Blumenkohl Bein auswählen. Das ist das gleiche wie der Pickup hier für den Fuß, und das ist auch die gleiche Farbe. So können Sie jetzt sehen, dass wir alle unsere Drehpunkte weit Beine oder Arme oder Kopf haben. Wind dreht sich einfach wieder auf den anderen Arm, damit wir ihn jetzt sehen können. Man kann sehen, dass der See tatsächlich oben ist. Also müssen Sie einfach nur alle diese verschiedenen Ebenen auswählen. Und stellen Sie sicher, dass Sie sie alle oben verfolgen. Sie können sehen, dass der Arm tatsächlich unter den anderen liegt. So können Sie das nach oben ziehen und einfach den ganzen Weg nach oben ziehen, wie dieses Band zu Peered Points, die wir tatsächlich vermissen, diejenigen für unsere Hände sind. Es ist einfach einfacher, wenn Sie die Knochen in Aftereffekte für Takelage einrichten , die Sie irgendwie illustriert haben, wo sich die Hände befinden. Genau hier endet der untere Pfad genau hier. Also können wir es einfach den ganzen Weg nach unten ziehen. Und wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie es richtig treffen, können Sie einfach hier reingehen und den Pfad auswählen. Und Sie können sehen, dass das perfekt sein sollte. Und dann können Sie dasselbe verwenden, ziehen Sie es auf die andere Seite. Also einfach so lange Schicht. Und Sie können sehen, dass wir tatsächlich alle verschiedenen Periodenpunkte haben. Und wir können einfach diese Ebene auswählen und gruppieren. Also haben wir es als eine Gruppe. 7. Illustration: Ebenen organisieren: Also das letzte, was wir brauchen, um einen Illustrator zu machen ist einfach alle verschiedenen Teile, den Kopf, so weiter, auf verschiedenen Ebenen platziert . So ist es einfacher, Rick und Animationen zu animieren, wenn wir in After Effects kommen. Beginnen Sie also einfach mit dem Erstellen einer Reihe von verschiedenen Ebenen, die wir benennen werden. Und wir fangen immer von ganz oben an. Also, was ist der obere Teil des Charakters? In diesem Fall wird es der Arm sein. Und eigentlich wegen der Art und Weise, wie wir den Arm drehen, wird der untere Teil davon oben sein. Denn wenn wir diesen Unterarm nehmen und ihn von diesem Drehpunkt drehen wollen, können Sie hier nur sehen, dass er tatsächlich oben sein muss. Also haben wir bereits alle diese Teile ausgewählt, wenn Sie einfach Control X drücken, um es zu schneiden, und dann Kontrolle Shift V, um es an Ort und Stelle einfügen. Und wir nennen das den Arm unter Punktzahl niedriger auf der Punktzahl L, und das bezieht sich nur auf die linke Seite. Dann wird der nächste der Arpa sein, auch linke Seite. Und wir können einfach diese Teile auswählen, Control X, um es zu schneiden und fügen Sie es wieder an Ort und Stelle. Und jedes Mal, wenn Sie dies tun, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie es gruppieren, indem Sie die Strg-Taste drücken. So ist alles sauber in den Schichten organisiert. Dann werfen wir einen Blick auf das Gesicht und der Teil, der oben ist, sind die Augenbrauen. Also gehen wir einfach Augenbrauenunterstrich L und ich unterstrich r. So werden wir mit der linken Augenbraue auf der Schicht und dann die rechte Augenbraue beginnen. Dann können wir die Augen gruppieren. Weil man sich vorstellen muss, dass, wenn er blinkt, beide der ISO gleichzeitig blinkt. Also erstellen wir einfach eine Ebene namens Augen und schneiden diese aus, fügen sie ein und gruppieren sie. Dann können wir den Mund auf seiner eigenen Schicht nehmen. Rufen Sie einfach diesen Mund an. Und danach können wir die Gesamtheit des Kopfes sagen. Das bedeutet also eine Art von der Form des Kopfes. Wir haben die Haare. Wir haben das Stirnband hier und die Haare hier. Und dann haben wir endlich die Knoten, aber wir wollen nicht die Art von überschüssigem Stoff hier einschließen, die ganze Rückseite der Haare, weil eine, die viel weiter hinten ersetzt wurde. Wir möchten auch, dass diese beiden Nüsse in ihrer eigenen Ebene platziert werden , damit wir sie individuell animieren können. Und wir brauchen nur die Haare, die hinter dem Nacken liegen. Und der Hals ist irgendwie am Körper befestigt. Also haben wir alle Teile ausgewählt, die wir brauchen. Wir können sie rausschneiden. Und er sieht jetzt ziemlich gruselig aus, aber wir können es einfügen, Gruppen-ID, und wir können es einfach den Kopf nennen. Jetzt können wir weitergehen, um den Körper zu sortieren, aber wir wollen eigentlich, dass das linke Bein oben auf dem Körper ist, damit wir mit dem linken Bein beginnen können. So besteht es aus drei Teilen. Wir haben den oberen Teil, d psi, dann die Wade und den Fuß. Aber wir wollen sie tatsächlich in entgegengesetzten Ordnungen. Wir wollen den Fuß und dann die Wade, und dann wollen wir den Oberschenkel. Und das ist nur so, dass sich die anderthalb Fuß oben auf dem Oberschenkel bewegen können. Also nennen wir den ersten Fuß auf der Partitur L. Dann husten, unterstreichen L und Oberschenkel auf Punktzahl L und ich, wir müssen vielleicht den Arm verstecken. Um das richtig zu machen. Wir können einfach hineinzoomen. Und für den Fuß ist das ganz einfach. Wir fügen das einfach für die CAF ein. Wir wählen das aus und dann wählen wir den unteren Teil der Stämme aus, schneiden ihn aus und fügen ihn zusammen, und dann können wir das Essen und die CAF verstecken. Also sehen wir tatsächlich den Oberschenkel. Und wir wollen auch den Strich unten auswählen so dass wir beide Teile haben und diese an Ort und Stelle einfügen können. Ein Problem, das Sie hier vielleicht haben, ist, dass es ein bisschen auf einen Teil des Gürtels geht, aber es gibt eine ziemlich einfache Lösung dafür. Sie können es entweder einfach kürzer machen oder Sie können einfach entscheiden, die Beine ein wenig nach unten zu bewegen. Also bewegen wir einfach die Beine nach unten. Beginnen Sie also, indem Sie einfach die Gruppierung der Drehpunkte aufheben. Und dann wählen wir das erste Bein, halten die Umschalttaste gedrückt und wählen den Drehpunkt aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das andere Bein und den Drehpunkt aus, damit wir es einfach ganz nach unten drücken können. Und dann möchte ich auch das Gebautes nehmen und das so nach oben schieben, damit es hier nicht zu gerundet wird. Aber die Sache, die gut sein sollte. Und nachdem das erledigt ist, können wir weiter gehen und alle unsere Drehpunkte wieder gruppieren, und wir können weitergehen und zu unserem Kumpel übergehen. Also wollten wir, dass unser ganzer Körper gruppiert wird. Das ist der Körper, die Schultern und der Nacken. Also wollen wir jeden einzelnen Teil davon auswählen. Aber halten Sie Shift gedrückt und spart ein bisschen Zeit, um all das zu durchlaufen. Wir haben hier die Schulter, wir müssen uns daran erinnern. Wir haben die andere Schulter hier, die Sie in den Gliederungsmodus gehen müssen, um zu sehen. Wählen Sie das aus, wählen Sie das Hals-Steuerelement x, und wir haben es einfach auf die Jägergruppe eingefügt, nennen es den Körper. Danach können wir einfach unseren Arm wieder aktivieren. Und wir wollen in unsere Haare einfügen. Also rufen wir die nächste Schicht nach oben Haar unter Scope zurück. Schneiden Sie das und fügen Sie es an Ort und Stelle ein. Und dann können wir sagen, irgendwie nicht so der überschüssige Stoff, Ich nenne es einfach nicht unterstreichen hacken und nicht auf einem Zielfernrohr unten. Also nehmen wir die obere 1 zuerst und die untere 1 Sekunde. Und sie haben ihre eigenen Ebenen, so dass wir sie individuell animieren können. Danach wird das rechte Bein nehmen. Also wieder, wir beginnen mit dem Fuß auf der Schriftrolle rechts, dann das Kalb auf einer Schriftrolle, richtig? Und endlich, der Oberschenkel auf der Partitur, richtig? Schneiden Sie also den Fuß und fügen Sie ihn ein. Dann wählen wir alle Teile für das Wadenstück aus, die es beweisen. Dann können wir die Ebenen ausblenden und nur sicherstellen, dass wir die letzten Teile wie diese auswählen, sie ausschneiden und einfügen, und dann können wir einfach die anderen Ebenen zeigen und wir sind kurz davor, fertig zu sein, wir brauchen eigentlich nur unseren anderen Arm. Also wieder, wir werden zuerst den unteren Teil des Arms nehmen. Also der Arm unterstrichen tiefer diesmal ist es das Richtige. Dann der Arm auf der Partitur. Schreib eins. Und wir können einfach die Leiche verstecken, damit wir den Arm sehen können. Für den unteren Teil möchte ich nur alles auswählen, ausschneiden und einfügen. Und dann der obere Teil, wie so nach, dass es fertig ist, fügen Sie eine letzte Sache, die ein Schatten ist. Es ist ziemlich einfach. Wir wählen einfach den Bleistift aus und zeichnen einen Schatten aus. Und wir wollen das Gewicht des Schlaganfalls anpassen. Und dann wollen wir die gleichen Farben Hintergrund, aber wir wollten nur ein bisschen dunkler. Es funktioniert also tatsächlich wie ein Schatten. So etwas sollte für unseren Schatten gut sein. Und dafür wollen wir auch eine Schicht. Nennen Sie es einfach Schatten, schneiden Sie es aus und fügen Sie es so ein. Also jetzt haben wir alles getrennt unter ihrer eigenen Schicht. Wir haben alle verschiedenen Drehpunkte. Also wissen wir eigentlich, woher wir die verschiedenen Objekte drehen können. Und so ist es einfach viel einfacher zu rechnen, nachdem fixiert und wir werden viel Zeit sparen. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um Ihren Fortschritt als Klassenprojekt zu teilen. Um also ein Bild aus dieser Abbildung zu exportieren, gehen Sie einfach zu Datei, Exportieren und exportieren Sie dann für Bildschirme. Hier können Sie Ihren Außenbordmotor umbenennen. Ich werde diesen Charakter nennen. Dann kann ich wählen, wohin es exportiert werden soll, indem ich den Ordner auswähle und einfach auf Outboard exportieren klicke. Wenn Sie nun auf eine Schaltfläche geklickt haben, um ein Projekt zu erstellen, laden wir zunächst ein Coverbild hoch. Er wählt einfach das Bild des Charakters aus und klickt auf Öffnen. Dann kannst du es beschneiden. Und ich zeige einfach den Anfang des Charakters und klicke auf Absenden. Dann können Sie dem Projekt einen Titel geben. Ich nenne es einfach Charakter. Und für die Projektbeschreibung, können Sie irgendwie beschreiben, was Sie gegangen sind, was Ihr Charakter, wenn es Kämpfer oder etwas anderes zu sehen, tippen Sie einfach ein paar Worte darüber. Und dann können Sie das vollständige Bild hochladen. Also wählt er einfach das gleiche Bild aus und klickt auf „Öffnen“. Auf diese Weise haben wir den ganzen Charakter. Und Sie können das Projekt veröffentlichen und mit der Klasse fortfahren. Also ohne weitere Umschweife, ich denke, wir sollten in nach dem festen springen und den Takeling-Prozess starten. 8. After Effects: Jetzt, wenn wir in After Effects einsteigen, wollen wir unseren Arbeitsbereich anpassen. Oft haben Sie mit Charakteranimation zumindest eine Reihe von verschiedenen Ebenen. Und Sie können wirklich alle sehen, wenn Sie keinen vertikalen Raum haben. Also, was wir tun werden, ist unser Kompositionsfenster zu nehmen, ziehen Sie es ganz nach rechts. Und so haben wir einen Raum, in dem wir unseren Charakter hier einschätzen können. Sie wollen unsere Timeline nehmen, sie ganz nach links ziehen. Auf diese Weise haben wir einen Haufen vertikalen Raum für alle unsere verschiedenen Schichten. Und dann wollen wir einfach diese beiden Fenster kombinieren , wenn wir nur diejenigen schließen, die wir nicht verwenden. Aber für den Rest von ihnen können wir sie einfach in diese eine Art von Streifen kombinieren. Und wenn wir das hineinziehen, braucht es nicht wirklich so viel Platz. Sie können sehen, dass wir unseren Arbeitsbereich eingerichtet haben. Jetzt eine Sache, die Sie brauchen, wenn Takelage, Dies ist ein sehr Standard-Werkzeug, das Bessel genannt wird. Jetzt habe ich das Plugin bereits installiert. Also, wenn ich ins Fenster gehe, gehe hier runter wie ein Kampfschiff, und ich kann direkt neben Effekten und Presets docket. Jetzt ist dies ein völlig kostenloses Tool, und wenn Sie Google-Download, können Sie es sofort finden. Ich benutze derzeit das Schiff 0.2 Version und Sie können voran gehen und klicken Sie auf den Download-Link auf ihrer Website. Dann scrollen Sie nach unten und klicken Sie auf Download. Jetzt ist dies völlig kostenlos, aber ich würde empfehlen, ihnen gespendet, damit sie weiterhin dieses Tool entwickeln können , das von Tausenden von nach festen Benutzern verwendet wird. Wenn Sie es heruntergeladen haben, erhalten Sie einen ZIP-Ordner. Und wenn Sie die Read Me-Datei öffnen, gehen Sie ein wenig nach unten, Sie werden Anweisungen zur Installation finden. Sie können sehen, dass alle Dateien aus dem Skript-UI-Panels Ordner in dieses Ziel unter Windows kopiert werden sollten . Nun, dieses Ziel auf Mac, aber wenn Sie Zweifel haben oder es eine neuere Version des Skripts gibt, können Sie immer ein Video auf YouTube finden, das Ihnen sagt, wie Sie es installieren. Wenn Sie es installiert haben, können Sie Ihre Illustrator-Datei suchen und sie direkt in After Effects ziehen. Hier erhalten Sie die Option, entweder als Footage oder Komposition importiert zu werden. Und Sie möchten Komposition wählen. Wir erhalten also alle unsere verschiedenen Ebenen und klicken auf OK. Dann können wir diese Komposition öffnen. Dann gehe ich zu Komposition, Kompositionseinstellungen , benenne es in Rick Maine um. Und stellen Sie sicher, dass die Bildrate auf 24 Frames pro Sekunde eingestellt ist. Und klicken Sie auf OK. Nun, wie Sie auf unserer rechten Seite sehen können, haben wir den Charakter in alle unsere verschiedenen Ebenen aufgeteilt. Jetzt müssen Sie nicht wirklich alle diese Ebenen in Shape-Layer konvertieren. Denn das einzige, was wir tatsächlich den Weg des billigen von anpassen werden, ist der Mund. Und wir werden später daran arbeiten. Als Anfang können wir einfach die Ebene mit unseren Farben und Glück, dem Schatten und dem Hintergrund löschen , damit wir sie nicht versehentlich verschieben. Dann können wir weitergehen und einige der Schichten farblich codieren, so dass es einfacher ist herauszufinden, welcher Körperteil für die Arme ist. Wir können weitermachen und die machen, sagen wir rot. Und dann für alles, was etwas mit dem Hut zu tun hat, können wir das einfach hervorheben. Das ist auch die Haare zurück. Und wir können die Farbe einfach in ein Blau für die Fußwade ändern. Und Phi wird das in ein Grün ändern. Dann wird der Körper, wir werden das in ein Purple ändern. Dann haben wir die zwei Nüsse, die können einfach braun werden. Und dann haben wir wieder etwas mit einem Bein zu tun. Und hier oben auf dem Bildschirm, damit wir es einfach wieder grün machen können. Und für den Arm können wir den Lesesatz wieder drehen. Also das ist einfach so wissen, was zueinander entspricht. Und so ist es einfach einfacher herauszufinden, mit welcher Ebene Sie arbeiten. 9. Rigging: Ankerpunkte: Jetzt können wir einen Blick auf den Ankerpunkt der verschiedenen Ebenen werfen, so dass die mit unseren Drehpunkten übereinstimmen. So können wir mit dem linken Arm beginnen und sehen, dass ich den oberen Teil des linken Armes ausgewählt habe. Und ich möchte nur, dass dieser Ankerpunkt mit dem Drehpunkt unserer Schulter übereinstimmt. Also gehe ich nach oben und wähle den Stift hinter dem Werkzeug aus. Also nur unser Ankerpunkt. Vergrößern Sie einfach den ganzen Weg hinein. Und während ich die Kontrolle halte, kann ich es einfach mit unserem Drehpunkt ausrichten , so. Dann kann ich voran gehen und den unteren Teil des Arms auswählen. Und das sollte mit dem Drehpunkt unseres Ellenbogens übereinstimmen. Also gehen wir hinein, wählen das Stiftwerkzeug erneut aus und ziehen es einfach nach oben, so dass es sich in der Mitte befindet. Also, das sollte r. Wir können einfach getestet, indem wir die verschiedenen Stücke auswählen und versuchen, es zu ziehen. Und für den unteren Teil sollte das auch gut funktionieren. Also gehen wir weiter und machen das auch weit voraus. Verlassen Sie sich hinter Werkzeug. Und stellen Sie sicher, dass es sich direkt in der Mitte des Drehpunkts befindet und folgen Sie dem Kopf. Wir wollen die Haare nehmen. Zunächst einmal, so der Hab zurück, wie Sie hier sehen können, und nur Papageien, dass zu unserem Kopf. Und dann können wir den Ankerpunkt für die Knoten, die wir hier haben, einstellen. Wir haben keinen Drehpunkt gemacht, aber wirklich, es sollte einfach irgendwo hier oben in der Haupt-Nought sein. So wird es drücken W drehen um diesen Punkt. Und das können wir auch für den anderen tun. Ich habe gerade irgendwo hier ausgelöst. Ich kann W drücken und Sie können sehen, wie es sich dreht. Dann können wir diese zwei Nüsse sehen und einfach Elternteil als auch zum Kopf. Also jetzt, wenn wir die Augenbrauen nehmen, das Auge, den Mund, und auch offensichtlich, dass auf den Kopf, sollten wir in der Lage sein, den Kopf zu nehmen und drehen Sie ihn um diesen Drehpunkt und es sollte gut funktionieren. Als Nächstes setzen wir die Ankerpunkte für unseren anderen Arm. So gut. Erster defekter Unterteil hier unten. Sie können diesen Punkt bis zum Kreis ziehen. Also richtet es sich an. Dann nehmen wir den oberen Teil und machen genau das gleiche. Das sollte also auch im Kreis zensiert werden, so. Und wieder, wir können versuchen, es zu testen. Der obere Teil funktioniert einwandfrei, und der untere Teil funktioniert auch gut. Dann können wir zu den Beinen gehen. Und diese bestehen aus drei verschiedenen Teilen. So können wir mit den Füßen beginnen, und das sollte genau hier an der Art von abgewinkeltem Drehpunkt sein, dann an der Wade. Und wenn Sie es nur aus Ihrer Komposition auswählen möchten, müssen Sie den Pivotpunkte-Layer sperren, damit Sie ihn tatsächlich auswählen können , da sonst Sie Drehpunkte nur oben sind. Wenn Sie das ausgewählt haben, können wir das vergrößern und auch anpassen. Also genau hier. Und dann machen wir es endlich einfach mit dem Oberschenkel. Ziehen Sie das nach oben und wir können versuchen, zu sehen, ob das klappt. Der erste sieht gut aus. Dann haben wir das Kalb. Das klappt auch. Großartig. Und endlich haben wir den Fuß. Und Sie können auch sehen, dass funktioniert. Und das ist nur, weil wir dafür gesorgt haben, diese sehr abgerundeten Gelenke zu haben und so sieht es einfach sehr glatt aus, wenn Sie die verschiedenen Schichten drehen. Also lassen Sie uns wiederholen, dass für das andere Bein mit dem Fuß beginnt. Stellen Sie sicher, dass Linien auf die gleiche Art und Weise. Dann wählen wir das Kalb aus. Und denken Sie daran, zu zoomen, damit Sie das perfekt bekommen. Und sonst können Sie auch die Steuerung drücken, um einige Führungen herauszuziehen, wenn Sie wirklich diesen Sensor bekommen möchten, aber das sollte gut funktionieren. Und dann die letzte Regel, wählen Sie einfach den Oberschenkel und stellen Sie sicher, dass auch richtig aufgereiht ist. Hier in der Mitte. Das können wir auch testen. Der Oberschenkel funktioniert einwandfrei. Dann haben wir das Kalb, das auch gut funktioniert. Und der Fuß funktioniert zwei. Jetzt ist der letzte Drehpunkt, den wir anpassen möchten, für den Körper. Und das ist ganz einfach. Wir haben hier unten darauf hingewiesen. Also müssen wir nur vergrößern und sicherstellen, dass das richtig positioniert ist. Und wir können das auch testen, aber es funktioniert nicht wirklich so großartig, weil wir keine der Gliedmaßen mit Gutes eingerichtet haben. Aber das ist der nächste Schritt in diesem Prozess. 10. Rigging: Gliedmaßen mit DUIK: Also werden wir es benutzen, um die verschiedenen Gliedmaßen zu zerstören. Wir können hier drüben mit dem Arm anfangen. Und nur um es einfach zu machen, können wir tatsächlich den Arm ausschalten, indem wir auf die Solo-Tasten und auch den Hintergrund und den Drehpunkt klicken. Also wissen wir, wohin wir gehen sollen. Auf diese Weise. Sie können sich nur auf ein Glied nach dem anderen konzentrieren. Und zu Rick mit 2ac bezieht sich fallen müssen, um das Skript zu öffnen. Um dies zu tun, indem Sie zu Fenster gehen und Bessel zu finden, nachdem Sie es installiert haben. Dann werden wir in bringen gehen, und hier finden wir den Abschnitt namens Strukturen erstellen. Also hier können wir entweder einen Arm, ein Bein, eine Wirbelsäule oder so weiter erstellen . Aber wir wollen anfangen, indem wir einen Arm schaffen. Aber bevor wir das tun, müssen wir die verschiedenen Schichten für den Arm in der richtigen Reihenfolge auswählen . So müssen Sie immer von oben beginnen, was bedeutet, dass Sie von der Schulter bis zum Ellenbogen gehen. Und wenn du eine Hand oder so etwas hättest, würdest du das letzte auswählen. So können Sie hier unter den Einstellungen des Arms hineingehen. Und du musst nur die Hand deaktivieren, weil wir wirklich keine externe Hand für diesen Charakter haben. So können wir jetzt die Knochen erschaffen und es wird sie einfach nach oben schauen. Und Sie würden sehen, dass es perfekt mit den Drehpunkten übereinstimmt. Und der einzige, den wir vorschlagen, dass es der untere ist, weil wir keine Hand hatten. Also können wir das einfach überprüfen. Es ist also im Sensor hier unten. Und im Moment scheint das nicht viel zu sein, weil es nicht wirklich etwas anpasst. Also müssen wir die verschiedenen Teile des Arms mit unseren Knochen überziehen. Wenn wir also zum Ebenen-Panel gehen, können wir mit dem Unterarm beginnen und das sollte der Farm präsentiert werden. Und die A-Bombe sollte dem Arm selbst Eltern sein. Also, wenn ich einen dieser Knochen nehme, sagen wir, ich nehme diesen und drücke W, um ihn zu drehen. Wahrscheinlich ist es Elternteil. Und ich kann auch den unteren nehmen. Und Sie können sehen, dass wir diese Animation haben. Jetzt müssen wir nur wirklich eine Kontrolle dafür schaffen. Und die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, indem Sie alle diese Knochen auswählen. Dann innerhalb von PESSTLE, müssen Sie nur zu den Links und Einschränkungen gehen und klicken Sie auf das Auto Rick und i k. So wird dies automatisch herausfinden, dass wir mit einem Arm arbeiten. Und wenn du darauf klickst, können wir es jetzt bewegen und es ist alles kaputt. Kann auch sehen, dass Sie es sogar ausstrecken können, wenn Sie möchten. Und es ist nur eine sehr einfache Möglichkeit, einen Arm zu brechen und es ist sehr effizient. Also lassen Sie uns diesen genauen Vorgang wiederholen, aber nur mit dem anderen Arm. Also finden wir es hier unten und aktivieren es einfach. Und wenn wir wieder zu diesem Arm gehen, wählen wir ihn in der richtigen Reihenfolge aus. Sie also von oben und unten GehenSie also von oben und untenin die erstellenden Strukturen. Stellen Sie nur sicher, dass die Hand deaktiviert ist und wir erstellen können. Dann passen wir den unteren Knochen so an, dass er dort passt , wo unser Handgelenk sein würde oder die Art Drehpunkt für unsere Hand. Danach überlagern wir die verschiedenen Teile. 11. Rigging: Körper und Kopfkontrolle:: Also, jetzt wollen wir eigentlich all das dem Körper überziehen. So kann es einfach die Solarschichten für alles ausschalten. Damit wir unseren gesamten Rick sehen können. Und wir können unsere Controller einfach hier mitnehmen und sie den ganzen Weg nach oben verfolgen. Wir wollen also, dass die Schultern und die Art von Hüftkontrollen mit unserem Körper verbunden sind. Wenn wir also den Körper bewegen, werden sie sich damit bewegen. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, indem wir all die verschiedenen Knochen finden , die nicht Eltern sind. Also irgendetwas. So können Sie sehen, dass der Oberschenkel, Oberschenkel, Arm und Arm die oberen Knochen sind, wie Sie hier sehen können. Und wir wollen die einfach nehmen und den ganzen Weg runtergehen und sie der Leiche präsentieren. Wenn Sie also den Körper nehmen und ihn bewegen, können Sie sehen, dass sich alle unsere Gliedmaßen entsprechend dem Körper bewegen. Aber etwas, was ich nicht mag an der Art und Weise, wie dieses Rig eingerichtet ist , ist, dass Sie auf den Körper selbst klicken müssen, um es zu bewegen. Und Sie müssen auch auf den Kopf selbst klicken, um das zu bewegen. Also denke ich, wir sollten einige einzelne Controller für diese beiden Attribute erstellen. Also gehe ich nach oben, um ein neues Null-Objekt zu schichten. Und du siehst nur, dass wir diesen Nullpunkt bekommen. möchte es nur zur Seite ziehen und ich kann S drücken und das einfach ganz nach oben skalieren. Dies wird die Kontrolle für unseren Körper sein und die Art und Weise, wie wir sicherstellen, dass er den Körper kontrolliert. Also müssen wir diesen Ankerpunkt sagen und ihn am Drehpunkt platzieren. Wählen Sie also abhängig hinter, um es den ganzen Weg nach unten zu ziehen. Und wir können einfach hineinzoomen und sicherstellen, dass es direkt in der Mitte verbunden ist. Dann können wir den Körper und Elternteil zum Null-Objekt nehmen, und wir werden das einfach den Körper nennen. Auf diese Weise können Sie sehen, ob wir es herumziehen, der Körper folgt, wir können ihn auch drehen. Und es ist einfach viel einfacher, die Kontrolle hier draußen zu haben, anstatt auf den Körper selbst. Jetzt will das auch für den Kopf tun. So können wir voran gehen und gehen, um ein neues Null-Objekt zu schichten. Diesmal mache ich es einfach grün, damit wir sie voneinander unterscheiden können. Ziehen Sie es nach oben, und vielleicht skalieren Sie es einfach ein bisschen wieder, indem Sie S drücken . Nur damit wir etwas an Orten hier greifen können. Und dann wollen wir diesen Ankerpunkt nehmen und ihn genau am Drehpunkt von unserem Kopf platzieren. Dies ist also genau die gleiche Methode, die Sie verwenden können. Gleich da drüben. Sake den Kopf parallel zu diesem Nullpunkt, und wir können es einfach den Kopf nennen. Dann können wir den Kopf null und Elternteil zu der Leiche den ganzen Weg hier unten nehmen. Und auf diese Weise, wenn wir diesen Körper bewegen, wird der Kopf folgen. Und dann können wir auch den Kopf hier nach oben drehen. 12. Rigging: Facial: Jetzt ist das einzige, was wirklich noch zu tun ist, einige Gesichtssteuerungen hinzuzufügen und nur generell die Schichten aufzuräumen. Wir müssen also nicht jede einzelne Ebene betrachten, die wir in Illustrator erstellt haben. Also werfen wir zuerst einen Blick auf das Gesicht. Jetzt wollen wir ein paar Kontrollen für die Augenbrauen. Und wir wollen vielleicht in der Lage sein, mit den Augen zu blinzeln. Jetzt ist das Blinzeln des Auges ziemlich einfach. Sie werden sehen, dass sich der Ankerpunkt bereits in der Mitte befindet. Also das einzige, was wir wirklich tun müssen, wenn wir wollen, dass sie blinken, es ist nur drücken Sie S, entsperren Sie die Abhängigkeitsproportionen. Und dann können Sie einfach die y-Skala anpassen, um zu blinken. Wir brauchen also keine Rubrik dafür. Wir lassen es einfach so, wie es ist. Und für den Mund wird das manuell animieren. Und das ist einfach einfacher als zu versuchen, eine umfangreiche Rick zu erstellen, die Sie mehr Zeit damit verbringen, zu erstellen, als Sie tatsächlich nur manuell animieren würden. Für die Augenbrauen wollen wir aber versuchen, sie zu verbinden. Das bedeutet, dass, wenn ich eine Augenbrauen bewege, die andere folgen wird. Und wenn ich diese Augenbraue in diese Richtung drehe, dreht sich die andere Augenbraue in die entgegengesetzte Richtung. Sagen wir also, dass die linke Augenbraue unser Hauptcontroller ist. Dann gehen wir nach rechts und drücken P Shift R. Und wir können das auch auf der linken Augenbraue tun. Dann können wir einfach die richtige Augenbraue nehmen, stellen Sie sicher, dass der Ankerpunkt in der Mitte gesetzt ist, aber es sollte nur ein Standard sein. So können wir voran gehen und alte klicken Sie auf die Rotation. Dann verknüpfen wir es mit der Rotation der linken Augenbraue. Aber anstatt nur die gleiche Rotation zu sein, wollen wir, dass sie negativ ist. Auf diese Weise, wenn wir die linke Augenbraue nehmen und gedreht, können Sie sehen, dass die rechte Augenbraue in die andere Richtung verwurzelt ist. Der nächste Schritt ist die Verknüpfung der Position, was eigentlich ganz einfach ist. Sie müssen nur daran denken, dass Sie beide Positionen auswählen sollten, mit der rechten Maustaste klicken und d Dimensionen trennen. Und Sie können sehen, dass die y-Position tatsächlich genau die gleiche ist. Wenn Sie also alle auf diese y-Position klicken und sie einfach mit der anderen verknüpfen, sollten Sie in der Lage sein, sie nach oben und unten zu bewegen, entsprechend aufeinander und auch zu drehen. Auf diese Weise ist es einfach sehr einfach zu animieren. Und jetzt lassen Sie uns einige der Ebenen aufräumen damit wir uns dieses extreme Chaos nicht ansehen müssen, wenn wir animieren. 13. Rigging: Bereinigung der Rig: Zuerst möchten wir alle Ebenen ausblenden, die wir nicht sehen möchten, wenn wir animieren. Das bedeutet also all die verschiedenen Knochen hier. Gehen Sie einfach weiter und verstecken Sie diese Ebenen, weil wir sie nicht wirklich brauchen. Kann auch vorangehen und die Drehpunkte ausblenden. Und dann haben wir eigentlich alles, was wir brauchen. Jetzt wollen wir einige der Ebenen sperren, weil wir nicht versehentlich den Kopf bewegen, etwas anderes aus dem Körper bewegen wollen . Wir wollen nur die Controller, die Augenbrauen und die Dinge, die wir tatsächlich animieren werden, verwenden. Abgesehen davon möchten wir auch alle Ebenen ausblenden , denen wir keine Keyframes hinzufügen werden. Also, gehen Sie voran und finden Sie heraus, welche Schichten den ganzen Weg vom Arm hier bis zum Kopf versteckt werden . Kann das wirklich verbergen. Weil man sich vorstellen muss, dass wir Controller für den Körper, die Arme und die Beine haben , und deshalb brauchen wir sie nicht in der Komposition sichtbar zu sein. So kannst du sie verstecken, indem du hier in die schüchternen Schichten gehst. Und auf diese Weise, wenn Sie die Schichten der Komposition glänzen, die einfach unsichtbar werden. Also wollen wir in der Lage sein, den Mund, Augen und das linke Auge Brown zu animieren, aber wir müssen nicht wirklich die rechte Augenbraue, den Ober-, Unterarm oder die Drehpunkte animieren, damit wir diese auch verstecken können. Und wir brauchen wirklich keinen dieser Knochen zu animieren, so dass sie auch darüber versteckt werden können, wir wollen nur unseren Hintergrund verstecken. Und wenn wir all diese Ebenen scheuen, können Sie sehen, dass wir eigentlich nur den Kopf, Körper animieren. Fußregler auf Controller, das linke Auge, braune Augen, Mund und Schatten. Plötzlich sind es nicht so viele Schichten und es ist ein bisschen leichter zu überwinden. Aber ein Problem, wir haben immer noch ein Set. Sie können weiterhin alle diese Layer auswählen und verschieben. Also wollen wir sie tatsächlich sperren, damit wir alle Ebenen deaktivieren können. Und dann wollen wir nur jede einzelne der Ebenen auswählen, die ausgeblendet werden. Sie können also entweder die Shift gedrückt halten und einen ganzen Haufen auswählen, wie ich es hier getan habe. Und Sie können die Kontrolle gedrückt halten und einfach diejenigen auswählen , die Sie nicht bekommen haben, um das erste Mal auszuwählen. Also gehen Sie einfach durch die gesamte Liste. Dann werden wir die Schichten sperren. Und wenn wir sie jetzt glänzen, wirst du sie nicht bewegen können. Auf diese Weise können Sie nur bewegen, was auch immer Sie animieren werden. Und das ist im Grunde der effizienteste Weg, den Rick einzurichten. Werfen wir einen Blick auf das, was wir bisher bekommen haben, um zu sehen, ob die Datensätze funktionieren wahrscheinlich nur ein bisschen mehr Platz bekommen. Fangen wir mit den Beinen an. Sie sehen, dass sie sich bewegen können, auf den Körper und den Gürtel gehen können. Sie können auch W drücken, um die Füße zu drehen. Und Sie können das für beide Beine tun, damit sie richtig funktionieren. Dann zu den Armen. Kann sie auch bewegen. Sie können es natürlich weiterleiten, weil wir keine Hände haben. Aber sie arbeiten so, wie sie sollten. Und sie arbeiten perfekt mit den gezeigten uns. Das ist auch ein bisschen Stretch in ihnen. Und das funktioniert auch bei beiden Armen. Dann haben wir den Kumpel. Sie können das Steuerelement hier auswählen. Sie können es drehen, die Antwort folgt. Aber Sie können es auch so viel bewegen, wie Sie möchten. Dann haben wir den Head-Controller und das wird meistens nur verwendet, um den Kopf nach oben und unten zu drehen. Aber wenn du es wolltest, könntest du irgendwie schrumpfen indem du den Kopf einfach ein wenig nach unten bewegst und den Kopf nach oben bewegst. Tonal, warum würdest du das tun? Meinung nach sieht es etwas verrückt aus. Dann haben wir das AIS. Und das ist im Grunde nur die Skala, über die Sie hier steuern können, um es blinken zu lassen. Und wenn wir die linke Augenbraue wählen, kann das nach oben und unten bewegen. So bewegt es sich mit der rechten Augenbraue. Sie können auch die Augenbrauen drehen, ihn ziemlich wütend machen. Aber eine Sache, die wir hier vergessen haben, also müssen wir nur die Schichten lösen und die Nüsse finden und sicherstellen, dass sie nicht gesperrt sind und sie wieder einschalten. Denn auf diese Weise können wir diese auch animieren. So reagieren sie irgendwie auf die Bewegung seines Körpers. Und das bedeutet, dass unser Charakter Rick bereit ist und wir können anfangen zu animieren. 14. Idle Animation: Key: Jetzt ist das erste, was wir animieren werden, eine Leerlaufanimation. Und Sie müssen sich nur eine Art der Old Street Fighter Spiele vorstellen, wo Sie die Charaktere nur hüpfen hin und her mit den Händen hoch, bereit zu kämpfen. Und das ist irgendwie der Look, den ich mir vorstellen werde. Und das ist eine Animation, die ich für diesen Charakter erstellen möchte. Bevor wir also die Animation erstellen und dieses ganze Wrack durcheinander bringen, finde ich normalerweise das Wrack, die Komposition auf der Registerkarte Projekte. Dann unsere Presse Control D zwei dupliziert. Und ich kann einfach diese Konversationscodes, Komposition, Kompositionseinstellungen öffnen und umbenennen. Und diese wird die Leerlaufanimation sein. Klicken Sie einfach auf OK. Auf diese Weise können Sie immer zu dem Standard-Rick zurückkehren, der in der Standardposition ist, wenn Sie etwas durcheinander oder wenn Sie das Rig für eine andere Animation verwenden möchten, und das ist nur ein Backup, das ich für Sicherheit und etwas anderes mache. Also denke, du solltest immer mit der Rubrik tun. Also in Go in die Insel Emission und wir wollen nur einen Keyframe zu jedem einzelnen Element hinzufügen , das wir animieren möchten. Also denke ich, ich werde die Drehung des Kopfes und des Körpers animieren, unterdrücken Sie unseren Klick die Rotation dann will auch die Position des Körpers animieren. Also Shift P. Und ich möchte eigentlich mit der rechten Maustaste klicken und die Dimensionen trennen. Also habe ich die separate x- und y-Position. Also bei einem Keyframe, so dass beide dann möchte ich die Arme animieren. So wird nur die Position auf einmal feindliche Niederlage dort auf den Boden gepflanzt werden. Aber ich möchte die Deportation der Nuss animieren. Und ich denke, wenn wir die Augen, den Mund und die Augenbrauen animieren wollen, machen wir das später. Beginnen Sie also mit dem Erstellen von zwei Plakaten. Sie lehnten sich irgendwie zurück und dann lehnten sich ein Weg nach vorne. Dann machen wir etwas dazwischen. Aber das sind nur zwei Schlüsselposen, die eine Animation bestehen. Also fangen wir an, indem wir die Beine ein wenig ausbreiten. Wir wollen ein bisschen eine breitere Haltung zu machen, ist ein großer Kerl. Und wir wollen seinen Körper nur ein kleines bisschen nach unten bewegen. Dann für die erste Pose, wollen wir, dass es ein wenig zurücklehnen. Wir können die Körpersteuerung wählen, nur ein wenig zurückdrehen und sogar drücken Sie sie nach unten, so dass sich beide Beine beugen. Dann können wir seinen Kopf auch geben, dass eine leichte Drehung nach oben. Dann können wir die Arme nehmen, sie aufstellen, damit es scheint, als wäre er bereit zu kämpfen. Auch der andere Arm. Jetzt wollen wir, dass der rechte Arm hier vorne ist und der linke Arm ein wenig zurückgeschoben wird. Und ich denke, wir könnten ihn noch etwas tiefer runtergehen lassen. Und auch die Augenbrauen sieht er nicht so ernst aus. Wir werden das mit w beheben und einfach ein bisschen Rotation hinzufügen. Und das sollte ihn ernst und bereit für den Kampf aussehen lassen. Nun, weil sich das zurücklehnte, musst du dir vorstellen, dass die Nüsse ihm irgendwie folgen. Also wollen wir auch, dass sie nur ein wenig nach hinten gedreht werden. Und jetzt können wir die zweite Schlüsselposition erstellen. Also wollte ich zehn Frames voraus gehen. Ich kann Control Shift und die rechte Pfeiltaste drücken, um das zu tun. Und ich kann einfach etwas hineinzoomen, damit ich sehen kann, womit ich eigentlich hier arbeite. Das wird also die entgegengesetzte Pose sein, und das wäre, wo er sich vorwärts bewegt hat. Beginnen Sie also mit dem Drehen des Körpers nach vorne. Vielleicht bewegen Sie ihn auch ein bisschen nach vorne. Und wir wollen die y-Position noch nicht anpassen. Wir fügen nur ein Keyframe hinzu und behalten es so, wie es ist. Aber stellen Sie sicher, dass seine beiden Beine anhängen. Und wir nehmen den Kopf, bewegen das ein bisschen nach unten. Dieser Arm, der linke Arm sollte dann nach vorne bewegt werden und der rechte Arm sollte zurück bewegt werden. Also haben wir irgendwie diese Positionierung seines Körpers. Wir können J drücken, um zu den vorherigen Keyframes zurückzukehren, und K, um zu den nächsten Keyframes vorwärts zu gelangen. So können wir zwischen ihnen hin und her gehen. Kann auch die Knoten hier nehmen, drücken Sie W, um sie in ein wenig zu drehen. Vielleicht ist Spot ein bisschen zu viel gedreht. Also können wir das einfach anpassen. Und ich denke, das sollte vorerst gut sein. Hilft, den Körper ein bisschen mehr zu positionieren. Also haben wir ein bisschen Kontrast, wenn er sich hin und her bewegt und wir wollen, dass er irgendwie auf und ab springt. Das wäre also seine Position in der Stadt. Und dann zwischen diesen Schlüsselbildern. Also bei der Fünf-Schlüsselrahmen-Markierung wollen wir nur seinen Körper ein bisschen hochdrücken. Wir wollen ihm nicht die Beine ausstrecken. Also irgendwo hier sollte es gut gehen. Das ist nur so, dass er unten auf dem linken Bein ist, geht hoch und bewegt sich dann auf das rechte Bein. Jetzt können Sie sehen, dass seine Beine ziemlich gerade werden. Vielleicht möchten wir alle diese Keyframes so anpassen, dass wir in den Diagramm-Editor gehen können. Dann können wir das Wertediagramm auswählen, wählen Sie einfach alle Keyframes aus. Und wenn wir denken, es geht ein bisschen zu weit nach oben, kann es einfach in die entgegengesetzte Richtung ziehen, bekommen ein bisschen mehr beugen die Knie. Und das ist der erste Teil der Animation. Es geht irgendwie vom linken Bein zum rechten Bein. Dann wollen wir es umkehren, so genannte zehn Frames wieder voraus. Und dann können wir alle ersten Keyframes kopieren und einfügen, die wir hatten. Und wenn wir das getan haben, können wir auch diesen mittleren Keyframe kopieren und irgendwo hier in der Mitte gepostet. Wenn wir also zum Ende gehen, können wir N drücken, um den Arbeitsbereich zu beschneiden. Ziehen Sie es einfach in einen Frame und wir sollten eine perfekte Schleife haben. Im Moment sieht das ziemlich robotisch aus. Und die Argumentation dahinter ist, dass wir noch einen Offset haben. Es ist, als ob sich jeder einzelne Muskel in seinem Körper zur gleichen Zeit bewegt. Und wenn Sie versuchen, sich selbst zu bewegen, können Sie sich das vorstellen. So passiert es nicht wirklich. Sagen wir mal, du würdest einen Schlag werfen. Erster. Sie antizipieren den Schlag, indem Sie Ihre Schulter zurück bewegen, dann den Ellbogen als den Rest, und dann gehen Sie in der gleichen Reihenfolge. Also muss ich mir vorstellen, dass die Bewegung von der Schulter beginnt, bis zum Ellenbogen durch das Schlimmste und diese Art dieser Kette bewegt. Und das ist der Grund, warum Sie das Follow-through erstellen. 15. Idle Animation: Versetzung und Follow: In diesem Fall ist die Bewegung in seinen Hüften. Er macht diese hüpfende Bewegung hin und her. Die Position seiner Hüfte ist also der Hauptfaktor und das wird zuerst passieren. Dann bewegt es sich in den Körper, die Schultern, und das ist die Rotation des Körpers. So können wir diese Rotation nehmen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf die rechte Pfeiltaste, um sie um einen Frame nach rechts zu verschieben. Das ist also ein bisschen dahinter. Als nächstes haben wir den Kopf. Sie müssen sich vorstellen, dass der Hals den Kopf bewegt, und das kommt nach der Rotation des Körpers. So können wir diese Rotation nehmen und sie in Frames nach rechts verschieben. Danach haben wir das Stirnband oder das Halstuch und die beiden Nüsse. Also diese sind locker und sie werden auch ein bisschen hinter sich sein. Wenn Sie etwas Lockeres an einen Kopf gebunden haben und Sie sich sehr schnell bewegen. Sie können auch sehen, dass es sich nur ein bisschen hinter sich bewegt. Daher nehmen wir alle diese Keyframes und verschieben sie einfach freie Frames voraus. Und für die untere Note wollen wir nur, dass zwei zusätzliche Frames vorwärts bewegen, nur damit sie ein wenig verzögert voneinander sind und sie sich einfach ein wenig hinter dem Rest des Körpers bewegen. Sie werden dort irgendwie schwingen sehen. Und das ist es, was wir wollen. Und ich muss mir auch vorstellen, dass die Schultern am Körper befestigt sind. Und weil die Bewegung von der Schulter bis zum Ellenbogen und dann zur Hand selbst kommt . Wir müssen das eigentlich ziemlich kompensieren. So können wir beide Arme nehmen und einfach alle gedrückt halten und freie Zeiten klicken. Auf diese Weise haben wir ziemlich viel Offset in beiden Händen und wir sollten jetzt alles versetzt haben. Ein Problem ist, dass Sie sehen können, dass wir am Anfang einige der Schlüsselbilder fehlen . Und wir lösen will, dass sie ausfüllen. Also wollen wir, sagen wir für den Arm, wenn er hier aufhört. Wenn wir hier einen Keyframe hinzufügen, möchten wir, dass dieser Abschnitt tatsächlich am Anfang platziert wird. So können wir dies tun, indem wir keine Keyframes mehr hinzufügen. Alles, was wir tun müssen, ist alle auf die Stoppuhr klicken, um einen Ausdruck hinzuzufügen. Und dann tippen wir einfach in Schleife. Das macht es eine Schleife, so dass es die Startlücke ausfüllt. Und dann fügen wir einfach ein Semikolon hinzu. Klicken Sie auf die Schaltfläche. Und wir können mit der rechten Maustaste auf diese Position klicken. Nur Ausdruck kopieren. Und jetzt müssen wir nur jede einzelne Eigenschaft finden , wo wir diese Art von Lücke am Anfang haben. Also die Rotation für beide Muttern, den Arm, wir haben die Beziehung für den Körper und den Kopf. Und dann können wir einfach Steuerelement V drücken, um alles einzufügen. Und wir sollten Bewegung auch in den ersten Keyframes haben. So kannst du versuchen, das wiederzuspielen. Und Sie können sehen, dass wir diese Insel Emission haben. Der Typ bewegt sich irgendwie hin und her. Jetzt können Sie alle verschiedenen Parameter anpassen. Vielleicht denken Sie, sein Kopf wackeln ist ein bisschen extrem. Du könntest immer reingehen und das anpassen. Also, vielleicht hier, willst du das nur ein kleines bisschen reduzieren. Vielleicht möchten Sie auch si Pfund seines Körpers anpassen. Das ist also in der Y-Position. Sagen wir mal, wann ist unten. Also, das sind die ersten hier. Vielleicht wollen Sie das anpassen, ihn ein bisschen weiter nach oben bringen. Und jetzt können wir weitermachen und einige Schläge zu dieser Leerlaufanimation hinzufügen. 16. Punch Vergrößern der Schleife: Ein Problem, das wir mit dieser Schleife im Ausdruck haben , ist, dass, wenn ich die Animation erweitern würde, er vollständig aufhören würde. Es gäbe hier keine Bewegung jenseits der Art von Schlüsselbildern, weil wir uns nur einschleifen und nicht ausschleifen. Eine Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, die beiden Ausdrücke zu kombinieren. Also werden wir in und nach der Schleife in Ausdruck gehen und wir geben in Plus-Schleife aus in der Klammer. Und dann, weil wir die beiden Ausdrücke hinzugefügt haben, müssen wir den Wert subtrahieren und ein Semikolon hinzufügen. So können Sie sehen, dass der Arm sich weiter schleift und von Anfang an auch hier einschlaufen wird. So können wir mit der rechten Maustaste auf diese Position klicken und nur den Ausdruck kopieren. Und dann können wir jeden einzelnen auswählen, der bereits den alten Ausdruck darauf hat und ihn einfach einfügen. Und für die x- und y-Position, wenn Sie beides gleichzeitig eingefügt haben, wird es wieder zu einer Position kombiniert. Also wollen wir es einfach einzeln einfügen. Und jetzt können wir sehen, dass es grundsätzlich für immer anlaufen sollte. Und Sie können sehen, dass es hier irgendwie schneidet. Aber das liegt daran, dass man sich vorstellen muss, dass es alle 20 Frames durchläuft. So können wir zum Start gehen, drücken Sie die Kontrollschalttaste, klicken Sie auf den Fahrer der Kinder bewegen zehn Frames auf einmal. Also zwei Mal wird es Schleife, vier Mal, es würde sechs Mal schleifen, die Schleife wird, und achtmal wird es Schleife. So können wir einfach zu den acht Mal gehen, N drücken und es in einem Frame ziehen, so dass es perfekt aussehen sollte. Jetzt können Sie sehen, dass Sie eine erweiterte Schleife haben und wir mussten nicht einmal mehr Keyframes hinzufügen. 17. Punch Der erste Jab: Jetzt das Hinzufügen der Schläge ist ein wenig kompliziert, denn wie Sie sehen können, haben wir bereits die Hände geschätzt, was bedeutet, dass wir nicht einfach plötzlich in der Mitte der Schleife bewegen können, weil dann können Sie nur sehen, dass wird irgendwie bekommen ziemlich viel vermasselt. Also habe ich einen Weg gefunden, dies zu umgehen und eine Animation über eine andere Emission hinzuzufügen. Und das ist durch die Verwendung von Null-Objekten. Also wollen wir einfach zum Layer neues Null-Objekt gehen. Dann können wir das auf die Hand legen. Und dann müssen wir nur den Handcontroller finden. Das ist also der Tipp. Sehen wir uns die linke hier an. Und bevor wir das auf Null übertreffen, können wir sehen, dass dies bereits zu etwas übergeordneter ist. Es ist übergeordneter Ebene Nummer 33, der Kumpel. Also müssen Sie nur den gleichen Elternteil hier finden. Sehen wir uns den Kumpel an und dann können wir ihn dem anderen überziehen, ohne sich zu bewegen oder so etwas. So können wir das die Hand unterstrichen krank nennen. Und wenn wir das bewegen, können Sie sehen, dass sich auch der Kopf bewegt. Aber wir haben immer noch diese Leerlaufanimation drauf. Also können wir das wiederholen. Wechseln Sie dagegen zur Ebene eines neuen Nullobjekts. Bitte stellen Sie hier auch eine Art Hand ein. Dann wählen wir den Körper wieder aus, das ist Nummer 34. Und wir können diese andere Hand direkt hier und parallel zu diesem Null-Objekt finden. Und wir können dies die Hand Unterstrich r nennen. Also wieder, bewegen Sie die Hand, wo Sie wollen, und wir haben die Leerlaufanimation oben. Aber wenn Sie einen Schlag werfen, bewegen Sie nicht nur Ihre Hand und Ihren Arm. Sie bewegen tatsächlich Ihren ganzen Körper nach vorne, um irgendwie alle Energie zu setzen, die Sie können. Aber der Körper ist schon animiert. Also, wie können wir es auch bewegen? Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, alle Ebenen zu deaktivieren. Dann können wir den ganzen Weg runter gehen und unseren Körper finden, wie Sie hier sehen können, entladen und ungeteilt. Wenn wir also die Schichten wieder glänzen, können wir unseren Körper tatsächlich kontrollieren. Und Sie können sehen, dass wir tatsächlich die Rotation und die Position kontrollieren können , wenn wir wollten. Und das fügt einfach oben auf die andere Animation. So können Sie sehen, dass es jetzt ein bisschen nach vorne bewegt ist. So können wir diese Aktion rückgängig machen und Sie setzen, um den Stempel auch zu animieren. Also lasst uns herausfinden, wo wir wollen, dass der Schlag passiert. Also zuerst wollen wir, dass er ein bisschen im Leerlauf ist. Und dann kurz danach wollen wir, dass er den ersten Schlag wirft, der ein linker Schlag ist. Also eine schnelle Lift Jaap, und dann schnell, nachdem wir Jaap und eine linke Jaap schreiben. Und Sie müssen sich vorstellen, dass , ja, das natürlich, wenn Sie die Hände als die tatsächliche Positionierung denken, dies wäre die rechte Hand und dies wird die linke Hand sein. Aber wir denken nur darüber nach auf welcher Seite es platziert wird, wenn wir sie direkt betrachten. Also fangen wir mit dieser Hand an. Und es muss passieren, wenn er schon vorwärts geht. Denn sonst passt es einfach nicht wirklich mit der Leerlaufanimation überein. Genau hier, wenn es sich vorwärts bewegt, werden wir die linke Hand nehmen und wir werden in die Position gehen und Keyframe bearbeiten und auch zum Körper gehen und einen Drehungs-Keyframe hinzufügen. Nun, dieser Stempel wird nur drei oder vier Frames sagen. Denn wenn du es ziemlich lang machst, wird der Schlag nur sehr schwach erscheinen. So können wir für Frames weiter gehen, indem Sie die Kontrolle gedrückt halten und viermal auf die rechte Pfeiltaste klicken. Und dann drehen wir seinen Körper ein wenig. Also können Sie hier sehen, fügen Sie einfach ein bisschen Rotation hinzu und dann würden wir sagen, es ist linke Hand. Sie müssen nur sicherstellen, dass Sie den NULL auswählen und ihn ziemlich viel vorwärts bewegen. Vielleicht wollen wir das sogar ausdehnen, nur um wirklich gesättigt zu handeln. Und Sie müssen sich vorstellen, dass, wenn Sie einen Schlag mit einer Hand werfen, verwenden Sie normalerweise Gegenwirkung mit der anderen. Wenn sich die linke Hand also vorwärts bewegt, bewegt sich die rechte Hand ein wenig nach hinten. So können wir auch einen Positions-Keyframe rechts hinzufügen. Ziehen Sie es einfach hinter sich, und dann bewegen wir es an dieser Stelle einfach ein bisschen rückwärts. Dann können wir ein bisschen voran gehen. Mal sehen, vielleicht fünf oder sechs Frames. So Control und klicken Sie auf die rechte Pfeiltaste. Und dann wollen wir es einfach wieder an der regulären Position, damit wir diese Keyframes einfach kopieren und einfügen können. Und dann können wir alle Keyframes auswählen und F9 drücken, um Ysom zu erleichtern. Also gehen wir zum Graph-Editor und hier wollen wir nur mit dem Geschwindigkeitsdiagramm arbeiten und wir wollen den Punsch wirklich sättigen. Es ist also von Anfang an langsam, und dann beschleunigt es und beschleunigt sich zu diesem Zweck. Und dann beschleunigt es, wenn es sich wieder zurückbewegt. Also nehmen wir den ersten Teil und ziehen ihn einfach ein wenig. Nimm den letzten Teil und ziehe ihn auch hinein. Jetzt wollen wir das Timing von diesem ein winziges bisschen anpassen , weil es ziemlich schnell passiert. Also fallen wir einfach alt und gehen vielleicht zu Frames vor den Keyframes. Dann geben Sie hier am Ende etwas mehr Zeit, besonders für den Körper. Und Sie können sehen, dass es einfach ein bisschen besser funktioniert. Und Sie wollen es wirklich nur mit der Emission der Insel Zeit. Spielen Sie also mit dem Zeitpunkt, an dem es passiert. Also, die Sache hier sollte gut sein. Es ist irgendwie den ganzen Weg zurück bewegt. Und dann erstarrte er den Schlag und bewegt sich vorwärts. Jetzt können Sie sehen, dass die Beine bei 1 komplett gerade werden, und das wird durch die Linie unterhalb des Fußes hier angezeigt. Also wollen wir das irgendwie vermeiden. Und wir könnten das tun, indem wir die Position des Körpers anpassen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie P net einen Keyframe. Dann, wenn wir zu diesem Punkt kommen, wollen wir sie nur ein kleines bisschen nach unten bewegen. Am Ende hier können wir ihn einfach zurückbringen. Und wieder können wir F9 drücken, um zu behaupten und einfach zu zoomen, um den Asynchron zum Anfang und zum Ende hinzuzufügen und zu verkleinern, um zu sehen, ob das funktioniert. Da, das funktioniert definitiv. Wir können sehen, dass Sie die Insel Emission haben, dann haben wir einen schnellen Schlag. Und wir wollen vielleicht sogar ein bisschen mehr Theoretik im Körper. Und wieder, wir können einfach die Positionierung so anpassen, dass es funktioniert. 18. Punch Gesichtsausdrücke: Und natürlich müssen wir eine Art Luft einatmen, um diesen Schlag zu machen. Und vielleicht wird er auch blinzeln und seine Augenbrauen bewegen sich ein wenig. Also denke ich, wir sollten zuerst beginnen, indem wir seine Augenbrauen animieren. Also genau hier, wenn er im Begriff ist, den Schlag zu tun, wird p und r drücken und dann werden wir einen Keyframe zu der y-Position und der Drehung hinzufügen. Dann gehen Sie voran. Und wir können seine Augenbrauen ein wenig nach unten bewegen und W drücken, um nur die Rotationshaut ein bisschen wütend zu machen. Und dann wollen wir ein bisschen weiter voran gehen, vielleicht ein bisschen weiter als die Körperanimation und kopieren und fügen Sie einfach die ersten Keyframes ein. Wir können ein einfaches Set ausprobieren, um zu sehen, wie das aussieht. So können Sie sehen, dass es ein bisschen Emotion gibt, nicht wirklich so viel. Also geh rein und passe das noch mehr an. Wir werden es bis ins Auge schieben. Und wir können auch ein bisschen mehr Rotation hinzufügen. Und wirklich ist es erlaubt, das ein bisschen zu übertreiben, wenn Sie möchten. Sie können sehen, wie er seine ganze Energie für den Schlag verschmelzt und sie ein bisschen mehr nach oben bewegt. Und wir wollen auch Punkt blinzeln, damit wir auf das Eis gehen und drücken S, S im Maßstab an einem Keyframe, stellen Sie sicher, dass die Abhängigkeitsproportionen entsperrt sind. Und dann können wir gehen, sagen wir fünf Frames voraus. So 1-2-3-4-5 setzen Sie die y-Skala den ganzen Weg nach unten auf 0 und dann nur einen Frame voraus. Kopieren Sie den Keyframe und fügen Sie ihn ein, damit wir einen ganzen Frame haben . Dann gehen Sie sechs oder sieben Frames voraus, irgendwo um diesen Punkt herum und setzen Sie ihn auf 100 zurück. Also wollen wir eSet und wir wollen den Blinzeln ein bisschen am Anfang hier übertreiben, wollen das den ganzen Weg hineinziehen, nur den richtigen Griff bekommen. Und am Ende wollen wir das auch ganz so überprüfen. So ist sein Blinzeln ziemlich schnell und werfen Sie einen Blick. Und Sie können einfach sehen, dass er wirklich schnell blinkt. Dann können wir weitermachen und ihm einige Animationen hinzufügen. So 1t ist Mund, um irgendwie ein Kreis zu werden und dann größer zu werden. Denn wenn du dich irgendwie streichst, Luft ausprengst, gerade zu diesem Zeitpunkt. Und das ist es, was wir in der Animation darstellen wollen. Also gehen wir zum Mund und klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Erstellen und erstellen Sie Formen aus Vektorebenen. Und das macht es einfach zu einer Formschicht. So können wir den anderen löschen und einfach umbenennen und den Gliederungsteil löschen. Und das macht es nur möglich, diese Art von Pfad anzupassen. Also öffnen wir es, gehen Sie zu Hinzufügen und fügen Sie einen Trimpuls-Animator hinzu. Und wir hatten gerade ein Keyframes bis zum Anfang und zum Ende. Dann genau hier, da er mitten im Stempel ist, wollen wir den Start auf 50 und das Ende auf 51 setzen. Und das bedeutet nur, dass wir es hoch im Kreis haben. Wenn du es auf 50 setzen würdest, würde es einfach komplett verschwinden. Und dann wollten wir auch in der Gruppe und Schlaganfall gehen. Und zu Beginn hier fügen wir einfach ein Keyframe zur Strichbreite hinzu. Und genau hier können wir es einfach ein bisschen größer machen. Es scheint, als würde er diesen O'Shea mit seinem Mund machen und die Luft ausprengen. Und dann wieder ein wenig nach der Body Animation, kopieren und fügen wir einfach den Start ein. Und wir können einige EWKS hinzufügen. Das hier, ich will es nicht so extrem machen, aber wieder möchte ich hier nur ein bisschen Lockerung zum Ende hinzufügen, sowie ein bisschen Lockerung zum Anfang. Also sehen wir nur, wenn diese Animation passiert, bläst irgendwie die Luft aus. Sie könnten sogar ein wenig Positionsanimation hinzufügen, P, diesen Keyframe unterdrücken und verfolgen. Wir kommen zu diesem Punkt. Wir können den Mund ein wenig bewegen. Und ganz am Ende hier können wir es einfach zurück zum normalen Mund schaffen. Und wieder müssen wir nur die Lockerung innerhalb des Diagramm-Editors anpassen. So wie so. Sie können rausgehen, sehen, wie das aussieht und sehen, ob die Datei in Ordnung ist. Und vielleicht endet es ein bisschen zu schnell. Also können wir das ein bisschen ziehen und das aufspüren. Er könnte es auch für ein winziges bisschen halten. Ich denke tatsächlich, dass das besser funktionieren wird, wenn wir diese Keyframes kopieren. Bewegen Sie einfach ein paar Frames nach vorne und fügen Sie es erneut ein. Also hält er genau den Mund. Und wieder, ziehen Sie das ein kleines bisschen raus und wir wollen nur eine Art Mittelweg finden. Wir können auch einige der Animation verzögern. Sie können die Strichbreite als Beispiel nehmen, kann um ein Bild verzögert werden. Nur um zu sehen, ob das klappt. Ich denke, das sollte eigentlich in Ordnung sein. Und jetzt können wir die Art von Rechts-Links-Jap hinzufügen. Also haben wir den linken Jab hier am Anfang. Und dann kurz danach haben wir den Rechts-Links-Sprung. 19. Punch Das Double: Also will das tatsächlich direkt danach geschehen lassen. Also, wenn er wieder zurückgezogen ist, ist das genau hier. Wir können die Animation hinzufügen. So wird die Animation für den Mund und den Körper ungefähr gleich sein. Also können wir diese einfach kopieren und einfügen und wir können es in ein wenig anpassen. Dann haben wir die Animation für den rechten Arm. Wir können einen Keyframe hinzufügen. Dann können wir weitermachen und den Sprung machen. Also bewegen Sie es den ganzen Weg nach vorne so und fügen Sie nur ein kleines bisschen Dehnung hinzu. Und dann sehen wir hier drüben damit, 1-2-3, 4-5-6 Frames. Also können wir das auch hier tun, 123456, und dann wieder den ganzen Weg zurückziehen. Mit diesem Ziel wollen wir vielleicht das Timing von diesem nur ein wenig anpassen , so dass es mit der Gesamtpositionierung des Körpers übereinstimmt. Also denk direkt herum, es sollte gut sein. Wir haben diese Bewegung. Und eine Sache, die wir tatsächlich tun können, ist, diese Bewegung genau hier anzupassen. Also, wenn wir den ersten Keyframe hier auswählen, kann den Bewegungspfad nur ein bisschen gekrümmter machen. So ist die Bewegung ein bisschen natürlicher. Kann das auch für den anderen Teil hier tun. Nun, diese Bewegung ist so winzig, dass es nicht wirklich wichtig ist. Aber für die andere Seite können Sie diese gekrümmte Animation auch so machen. Also haben wir nur eine kleine Kurve darin. Also für diese andere Seite wollen wir, dass das kurz nach der ersten geschieht. Also können wir das einfach kopieren und ein paar Frames vorwärts gehen und einfügen. Also in C direkt nacheinander. Also vielleicht ein bisschen bevor das anfängt, zurück zu ziehen. Damit Sie sehen können, dass wir diese Bewegung haben. Wir wollen das Ende hier hinauszögern. Also ist es den ganzen Weg hinter dem letzten. Und wir wollen vielleicht auch Keyframes anpassen und Graphen ein bisschen auflösen, nur damit es Zeit für diesen zweiten Schlag gibt, und ich denke, das ist eigentlich in Ordnung. Aber bevor dieser zweite Schlag passiert, wollen wir eigentlich nur, dass die App ein wenig zurückverfolgt, damit wir diesen Schlüsselrahmen kopieren können. Und dann genau hier, wie es beginnt, wollten wir, dass es so zurückgezogen wird , damit Sie sehen können, dass es zurückweist und dann schlägt es. Und wir müssen vielleicht in das Handwerk selbst gehen und das irgendwie bearbeiten. Und sehen Sie genau hier, wollen ein paar ys, ys, und wollen einfach ein kleines bisschen Lockerung dazwischen hier hinzufügen. Und dann natürlich, mit der Art von Drag hier. Und wir wollen auch sicherstellen, dass es sich hier nicht bewegt. Sie können sehen, dass wir die Art von Geschwindigkeitsdiagramm haben. Dies ist tatsächlich an der Stelle, an der es sich nicht bewegen sollte. Und das liegt höchstwahrscheinlich an den Kurven im Diagramm-Editor. Sie können sehen, dass es sich deswegen bewegt. Also wollen wir herausfinden, ja, Sie können hier sehen, das ist eine Art Schleife. Sie möchten das nur hineinziehen und Sie müssen nur sicherstellen, dass all diese Kurven, also nicht, es ist verrottet. Genau hier kann man sehen, dass Kurve ein bisschen seltsam wird, aber man muss nur gehen und die andere finden. Es kann also ein bisschen mühsam sein, die richtigen Kurven zu finden. Aber das Wichtigste ist, dass es nicht den ältesten, ältesten Zug dazwischen bewegt , man sieht, dass er sich ein wenig bewegt, aber das liegt an den Emissionen der Insel. Wir sehen, dass die Null an Ort und Stelle bleibt. Das ist in Ordnung. Und sehen Sie, dass es hier nur ein winziges Stück zurückverfolgt. Vielleicht wollen wir, dass das ein bisschen vorher passiert. So sehen Sie, wenn wir das ganze Ding spielen, sieht das gut aus und passt einmal den Mund ein wenig an. Also genau hier, wenn es groß wird, sollte es nur ein bisschen kleiner werden, aber nicht den ganzen Weg zurück gehen. Lassen Sie uns also alles außer der Strichbreite verzögern. Und dann wollten wir einfach groß werden. Sie können einfach diesen Schlüsselrahmen löschen und ein bisschen kleiner und ein Schlüsselrahmen werden. Und dann wollen wir, dass es wieder groß wird, genau hier. So können Sie sehen, dass wir diese Bewegung bekommen und wir können einfach den letzten Schlüsselrahmen versetzen. Und das ist nur, um zu zeigen, dass er zweimal Luft aussprengt. Ich werde nur sehen, ob das überhaupt funktioniert. Das ist nur eine Idee, die ich habe. Ja, Sie können sehen, wie es funktioniert. Wir müssen nur mit dem Timing herumspielen. Sie können sehen, dass der erste Schlag hier kommt und der zweite hier ist. Vielleicht wollten wir ein bisschen schneller passieren. So wie so. Sieh mal, ob das klappt. Und ich denke, das sollte wirklich funktionieren. Wenn wir die Leerlaufanimation haben, schlagen wir, dann kaufen Twice. Ja, das klappt wirklich gut. Und dann können wir die Augenbrauenanimation nehmen und sie auch zum zweiten Teil hinzufügen. Und wir können das auch nur ein bisschen gegen Ende ausdehnen. Und das sollte gut funktionieren. So können Sie sehen, dass es Augenbrauen sind, bleiben Sie einfach ein bisschen hier unten. Dann bewegt er sich weiter, damit Sie versuchen können, die ganze Sache in der Vorschau zu sehen. Sehen Sie Leerlauf, ein Schlag durch Schläge. Und wir haben die Mimik und so alles. Und das ist wirklich nur, um ein bisschen Interesse an der Emission der Insel hinzuzufügen. Und dies ist eine einfache Möglichkeit, Animationen über andere Animationen hinzuzufügen. Weil ich es manchmal ziemlich schwierig finde, wenn man eine Inselemission hat und plötzlich muss man sie unterbrechen und etwas anderes tun. Wirklich schwer, den Übergang zwischen ihm zu machen. Und nur das Gefühl, dass die Null-Objekte wirklich dabei helfen. Und das, wo Sie einfach etwas oben auf der Leerlaufanimation hinzufügen können. 20. Punch Eye: Eine letzte Suche, die ich hinzufügen möchte, sind einige i Punkte, was im Grunde nur die Augen sind, die sich ziemlich schnell umsehen, nur irgendwie um den Raum schauen und versuchen zu erkennen, was vor sich ging. Und das ist nur, um dem Eis ein bisschen Bewegung hinzuzufügen. Sie sehen, dass wir das Eis hier am Anfang haben, wir drücken einfach p, einen anderen Keyframe, so dass die Position, gehen einige Frames voraus, wie drei oder vier Frames. Und dann wollen wir sie nur etwas bewegen, damit wir vielleicht ein bisschen nach unten schauen können. Dann gehen wir nur ein bisschen voraus. Kopieren und fügen Sie den Schlüsselrahmen hier drüben ein, nur ein paar Frames voraus. Und dann kann er vielleicht nach oben schauen. Und das ist nur, um ein bisschen Bewegung zu schaffen. Wir können nur sehen, wie das aussieht. Und Sie können sehen, dass sogar ein bisschen zu langsam scheint. So können wir die Keyframes erleichtern, indem wir F9 drücken und dann einfach ein wenig ziehen, so dass es sich etwas schneller zum Start bewegt. Und so können Sie einfach sehen, dass wir ein paar sehr schnelle I Punkte haben und es ist nur ein kleines Detail, aber ich mag es wirklich. Und Sie können so viele hinzufügen, wie Sie möchten. Wir wollen noch einen. Wir können einen Keyframe hinzufügen. Geh einfach ein paar Bilder voraus. Also hier will er vielleicht wieder ein bisschen nach unten schauen und vielleicht ein bisschen nach vorne. Und wir wollen nur sicherstellen, dass die Lockerung für diesen hier richtig ist. Ja, das sollte es sein. Wenn wir also verkleinern, können Sie diese Art von Blicken nach unten noch einmal sehen. Und dann wollen wir nur, dass er zur regelmäßigen Positionierung seiner Augen zurückkehrt , damit er perfekt aussehen kann. Also bei einem Keyframe. Gehen Sie ein paar Frames voraus und kopieren Sie einfach den ersten Keyframe und fügen Sie ihn ein. Nun für diesen ist es, ja, es hat die Lockerung durcheinander gebracht, also verfolgen Sie es einfach ein bisschen. Verkleinern Sie, und wir können versuchen, die ganze Sache in einer Vorschau zu sehen. So können Sie sehen, dass es der alten Animation eine Menge hinzufügt , die sich irgendwie umsieht und den Raum durchsucht. Und ich denke, das ist irgendwie nett. Animationen wie diese, und es fügt nur ein bisschen Persönlichkeit. Jetzt könnten Sie etwas mehr Zeit verbringen und irgendwie darüber nachdenken, wie tatsächlich aussehen und es nicht so zufällig machen. Aber vorerst denke ich, dass das in Ordnung ist. Es blickt irgendwie ein bisschen nach vorne auf seinen Feind. Und dann blickt er zurück als Sie, die Art des Betrachters, und es beginnt von vorne. Also, jetzt haben wir diese Schleife, wir haben die Insel-Emission, das Stanzen, und wir haben diese Art von I Dots. Das klappt also großartig. Das letzte, was ich hinzufügen möchte, ist ein Laufzyklus. Und dann wollte ich Ihnen zeigen, wie Sie die Inselemissionen mit diesem Laufzyklus kombinieren und sie nahtlos im Übergang zwischen den beiden machen können. 21. Laufzyklus: Richte den Charakter an: Jetzt mag der Laufzyklus etwas komplexer erscheinen, aber bleib bei mir, wir werden es zusammen durchstehen. Also für den Start des Laufzyklus, eigentlich wollte in der Position unserer Insel Emission starten. Also, was ich tun kann, ist, die Inselmission zu nehmen und Kontrolle D zu drücken, um sie zu duplizieren. Koinzidieren die Zusammensetzung geht Komposition, Kompositionseinstellungen. Und ich kann das einfach die Laufanimation nennen. Nun möchte ich jedem einzelnen Teil des Charakters am Anfang einen Keyframe hinzufügen. Also behält er diese Position, so dass ich gehen und alle Ebenen auswählen und einfach verfolgen kann. So kann ich alle meine Keyframes sehen. Das ist das Problem. Immer wenn die Keyframes ein bisschen nach vorne gedrückt werden. Sie können sehen, dass sich der Wert ändern würde, wenn ich diese Keyframes löschen würde, da an dieser genauen Position kein Keyframe vorhanden ist. Was wir also tun möchten, ist Keyframe für jede einzelne Eigenschaft zu bearbeiten. Jetzt können wir hier unten beginnen, Sie würden sehen, es sind 1,4 Grad. Also klicken wir alle auf die Stoppuhr und deaktivieren dann alle Schlüsselbilder, und wir geben einfach 1.4 ein. Dann können wir einen neuen Key-Flip hinzufügen, so dass wir das für jeden einzelnen Parameter tun müssen. Hier in der Präzision sind es 1,7. Klicken Sie auf Deaktivieren, geben Sie 1.7 ein, fügen Sie den Keyframe bearbeiten hinzu. Und das machen wir einfach weiter. Sie können sehen, dass, wenn es keinen Ausdruck gibt, wir einfach die Keyframes löschen und neue hinzufügen können, und es wird genau an der gleichen Position sein. Also für den Mund hier ist das genau das Gleiche. Bearbeiten Sie einfach den Keyframe. Hier die Skala, wir können es vor der Augenbraue tun. Und hier können Sie sehen, dass es wieder einen Ausdruck gibt. Also müssen wir uns an 4.5 und negative fünf erinnern. Also 4.5, negative fünf, genau gleich erscheinen. Minus 5,82,9 minus 5,8 bis 0,9. Und ich denke, Sie bekommen irgendwie den Kern davon. Also werde ich es einfach für den Rest der Werte tun. Da wir nun den Laufzyklus animieren, möchten wir keine zusätzlichen Animationen hinzufügen. Und deshalb können wir die Hand-Controller tatsächlich löschen. Und wir können auch einfach deaktivieren Sie die Keyframes für den Körper hier unten und deaktivieren Sie das Layout oder so können wir schüchtern und sperren Sie die Körperebene. Also jetzt unser Charakter in einer Ausgangsposition genau die gleiche wie der Leerlauf Aufnahme. 22. Laufzyklus: Animieren der Beine: Also wollen wir ein bisschen voran gehen, um zu starten oder Zyklus laufen kann einfach die Steuerungstaste und die rechte Pfeiltaste drücken, um Frames vor zu senden. Und wir können einfach B drücken, um unseren Arbeitsbereich hier zu beschneiden. Der Laufzyklus wird also 16 Frames und insgesamt sein. Und wir können einfach damit beginnen, die Rotation und Position des Körpers zu animieren. Also gehen wir voran und fügen Keyframes zur y-Position des Körpers und der Drehung hinzu. Und der erste Beitrag, den wir den ganzen Weg in die Luft wollten. So können wir es den ganzen Weg nach oben ziehen. Und man muss sich einen Laufzyklus vorstellen, irgendwie wie kleine Sprünge. Das ist also ein Punkt der Zeit und der Laufzyklus wo eigentlich nichts den Boden berührt. Und das ist dieser Zeitpunkt. Und dann wollen wir auch den Körper ein wenig zurückdrehen, weil Sie irgendwie einen Körper zurückschieben, wenn Sie springen. Das ist also unsere erste Pose. Und weil ich Zyklus laufen wird 16 Frames sein, können wir 16 Frames voraus gehen. Drücken Sie also die Kontrollschalt- und Schreibtaste einmal, das sind zehn Frames. Und dann halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt und drücken Sie die rechte Pfeiltaste sechs Mal. Und hier können wir einfach einen Keyframe hinzufügen, so dass die y-Position und die Rotation wieder, nur damit wir wissen, wann der Laufzyklus endet. Weil man sich vorstellen muss, dass es Schleifen ist. So wird es an der gleichen Stelle enden, mit der es begonnen hat. Und dann präsentieren, um den Arbeitsbereich zu trimmen und ziehen Sie ihn einfach in einem Frame. Jetzt können wir diese Frames kopieren und in zwei Hälften schneiden. Das wird also bei acht Frames sein. Und dann muss jeder vierte Rahmen der Körper nach unten gehen. An dieser Stelle können wir den Körper nach unten drücken und wir wollen ein bisschen eine Biegung in den Beinen. Also denke, es wird wahrscheinlich irgendwo hier sein. Und dann können wir den Körper wieder nach vorne drehen. So können wir diese Frames kopieren und auch in der Mitte des anderen Teils einfügen. So können Sie einfach sehen, dass es irgendwie Pfunde auf und ab ist. Und es sieht im Moment ziemlich seltsam aus. Aber das liegt daran, dass wir keines der anderen Elemente begangen haben und wirklich nichts ausgeglichen haben. Das ist also nur die Basis unseres Laufzyklus. Also lassen Sie uns animieren, die Beine beginnen mit dem rechten Bein hier drüben. Und wenn wir P drücken, halten Sie gedrückt, Shift und drücken wollen nur die Start-Keyframes hinzufügen und sie können bis zum Anfang gedrückt werden. Also haben wir diesen Ausgangspunkt. Und dann können wir weitermachen und den ersten Beitrag machen. Man muss sich also vorstellen, dass dies eine Art Gegensätze in der Luft ist. Und wir wollen, dass dies führt. Also schieben wir das hier nach oben, ziehen es ziemlich viel raus und fügen ein bisschen Rotation hinzu. Irgendwo hier sollte in Ordnung sein. Für unseren ersten Beitrag für das Bein. Dann können wir nach Frames gehen. Und das ist die Art der Kontaktposition ist den ganzen Weg nach unten. Damit wir hineinzoomen können. Wir wollen es den ganzen Weg nach unten ziehen. Und für das Konzept wollen wir den Boden mit der Ferse konstruieren. Also können wir ziemlich viel Rotation hinzufügen, stellen Sie sicher, dass es ungefähr in der Mitte dieser Art von Schatten ist, dem Hügel. Also wollen wir nur an einem Punkt sein, wo es ausgestreckt ist, aber es ist sehr nah daran, wieder gebogen zu werden. Also, das ist genau hier. Wir können sogar diese Art von Er wird wieder übertreiben, also trifft es wirklich in einem Winkel. Dann wollen wir für Frames vor uns gehen. Und hier sind wir wieder oben und wir wollten das Bein ganz zurückschieben, so und wirklich nur drehen. Und du willst das auch ein bisschen nach oben drängen. Sie können sehen, dass es wirklich zurückgedrängt ist. Und dann wollen wir nur den ganzen Weg bis zum Ende gehen und die ersten Keyframes kopieren und einfügen. Jetzt sieht das ziemlich seltsam aus und es gibt zwei Gründe dafür. Die erste ist, dass wir keine zusätzlichen Keyframes zur Drehung des Fußes hinzugefügt haben. Und auch haben wir einen angepassten Bewegungspfad. Aber das erste, was wir tun können, ist, wählen Sie einfach jeden einzelnen Schlüsselrahmen hier, drücken Sie F9, um Ysom zu erleichtern. Dann können wir zu dem Punkt gehen, wo das Rad den Boden berührt. Gehen Sie einen Frame voraus. Und das ist, wo wir diese Art von Wirkung haben. So können wir den Fuß auf 0 Grad setzen. Und jetzt wollen wir, dass es unterirdisch ist, aber Sie können sehen, dass es ziemlich viel darüber ist. Aber die Art und Weise, wie wir das beheben, ist, indem wir den Bewegungspfad hier anpassen. Also klicken wir einfach auf einen der Punkte und wir können das einfach herausfinden. Wir können diesen Keyframe nehmen, ihn ein wenig aufspüren, damit wir ihn mit dem Boden übereinstimmen können. Und das braucht nur ein bisschen Anpassung. Sie können sehen, dass, wenn wir einen Rahmen davor gehen, wir in eine Art Mittelweg bekommen wollen, wo er nicht zu niedrig war. Auch der nächste Rahmen, der Fuß muss auch im Sinne dieses Bodens sein. Also müssen wir das vielleicht etwas nach oben schieben, das etwas zur Seite und das dann noch weiter unten verfolgen. Und hier geht es nur darum, ein bisschen Zeit zu verbringen. Sie müssen also eine Art Kompromiss in dieser exakten Animation machen. Wenn wir also ein paar Frames vorwärts bewegen, können Sie sehen, dass es bereits gedreht wurde. Wir wollen das nicht, also behalten wir es einfach bei 0 Grad. Wenn es dann nach oben geht, dreht es sich. Und hier wollen wir den Bewegungspfad wieder einstellen. Denn wie Sie sehen können, bewegt es sich in einer geraden Linie und die NEA ist viel zu weit oben. So können wir hier den letzten Schlüsselrahmen auswählen. Und wir bekommen diesen Griff, den wir so weit aufspüren können, wie wir möchten. Und auch können wir unter dem Stiftwerkzeug nach oben gehen und das Werkzeug zum Konvertieren von Scheitelpunkt auswählen. So können wir ein wenig Kurven zu dieser Art von Punkt hinzufügen. Und so können wir das Bein dazu bringen, etwas nach unten zu bewegen , bevor es tatsächlich nach oben geht. So können Sie sehen, wie der Boden bewegt sich wieder nach oben. Und dann gleich hier und lösen Sie den Sensor. Wir wollen den Fuß nehmen und das wollen wir ziemlich viel zurückdrehen. Also ist es irgendwie hinter sich zu ziehen. Und so kannst du sehen, dass es sich nach oben bewegt, hinter sich zieht. Und wir wollen wirklich, dass das Essen ein bisschen hinter sich hat. Und die Bewegung kann auch sehen, hier berührt den Boden, setzt den Rahmen hinter, zieht ein bisschen nach oben. Und ich denke, das sollte gut sein. Wir können versuchen, das wiederzuspielen. Und Sie können diese Art der laufenden Animationshand jetzt sehen. Natürlich funktioniert es nicht so toll mit dem anderen Bein. Aber das liegt nur daran, dass wir noch keine Animation hinzugefügt haben. Und eine Sache, die ich vielleicht tun möchte, ist, den Fuß an der Stelle zu nehmen , wo es den ganzen Weg zurück ist und das vielleicht ein bisschen übertreiben. Also bewegen Sie es ein bisschen weiter zurück, genau hier herum. Aber bevor wir etwas von einem Fuß zum anderen kopieren, möchten wir vielleicht die 0s in ein wenig anpassen. Also wenden wir das auch auf den anderen Fuß an. So können wir den Fuß auswählen und wir können in den Diagramm-Editor gehen. Hier wollen wir nur die Position auswählen. Wir zoomen nur ein bisschen hinein. Also die Teile, die ich sechs sättigen will, ist vor allem der Fuß, wenn es hier nach unten zu bewegen ist, wollte ich beschleunigen und beschleunigen. Und dann, wenn es vom Spezifikationspunkt kommt und es vorwärts bewegt, möchte ich es auch gegen Ende dieser Bewegung beschleunigen. Wie Sie hier sehen können, ist das nur ein bisschen mehr Beschleunigung und es übertreibt Emotion ein wenig. Dann möchte ich den Kumpel nehmen, einfach die y-Position einnehmen, in den Graph-Editor gehen. Also hier will einfach ein bisschen mehr Zeit in der Luft hängen. Das hier ist also, und dann kommt es runter und wieder hier. Also möchte ich es zuerst ein wenig ziehen, damit es beschleunigt, wenn es sich in Richtung Boden bewegt. Und dann wollte ich da beschleunigen, wenn er sich nach oben bewegt. Subtrahieren Sie das in ein bisschen. Und dann, hier am Ende, wollte ich nur beschleunigen, wenn er sich nach oben bewegt. So können Sie sehen, dass es ein bisschen mehr bei gesättigter Bewegung selbst ist. Und das ist es, wonach ich suche. Jetzt können wir fortfahren und alle Schlüsselbilder aus dem Fuß nehmen, kopieren und sie einfach am Ende hier einfügen. Jetzt sehen Sie vielleicht, dass hier etwas mit dem Bewegungspfad passiert, aber wir können das beheben. Wir müssen nur den Zeitpunkt finden, an dem das Problem vorgeht. So können Sie hier am Anfang sehen, es ist eigentlich der erste Teil der Animation. Und der Schlüssel aus dieser Befragung ist eigentlich diese. So können wir direkt nach unten, um es mit dem anderen Bewegungspfad auszurichten. Dann können Sie sehen, dass es hier drüben extrem wird. Also wieder, wir wählen einfach das Werkzeug zum Konvertieren von Scheitelpunkt. Wählen Sie das Teil aus, und ziehen Sie es einfach nach unten, so dass es passt. Bevor wir nun etwas vom rechten Fuß zum linken Fuß kopieren, müssen wir P drücken, gedrückt halten, verschieben und drücken. Auf diese Weise können wir einfach Keyframes zum Anfang hinzufügen. Also haben wir diese Art von Ausgangsposition. Dann können wir alles auswählen und kopieren. Und jetzt müssen wir uns vorstellen, dass dies ausgeglichen werden muss. Wir wollen nicht, dass der Charakter gleichzeitig mit beiden Füßen läuft. So flockig, ein Pferd oder so etwas, das eher seltsam aussehen würde. Was wir also tun wollen, ist es um die Hälfte der Iteration der Animation versetzen , so dass es acht Frames sind. Also, wenn gehen Sie auf den Anfang, und dann können wir halten Sie die Kontrolle und klicken Sie auf die linke Pfeiltaste ein Mal. Und wir können es auf den anderen Fuß kleben. Jetzt bewegt sich das viel zu weit voraus. Aber wir können das in Ordnung bringen. Wir gehen einfach zum Anfang der Animation hier. Dann wählen wir alle Positions-Keyframes aus. Und wir können sie einfach den ganzen Weg zurück machen. Irgendwie so. Und wir müssen nur sicherstellen, dass das für alle Sitzungen funktioniert. Und ja, das tut es. Und dann können wir einfach den ersten Teil der Animation hier löschen. So können Sie es nur Übergänge sehen. Und dann haben wir diesen Laufzyklus. Jetzt, wenn die Beine fertig sind, können wir sowohl zu den Armen als auch zum Kopf gehen. 23. Laufzyklen: Animation der Armen: Fangen wir mit den Armen an. Man muss sich vorstellen, dass der Arm beim Laufen gegenüber dem Bein steht. Also, wenn die Beine den ganzen Weg zurück, ist der Arm den ganzen Weg vor. Also möchte ich beginnen, indem ich einfach einen Positions-Keyframe zu beiden Armen hinzufüge und den ganzen Weg zurück schiebe. Dann hier bei der ersten Pose, will die linke Hand nach vorne und den rechten Arm zurück bewegen. Und dann acht Frames voraus, wenn wir genau an der gleichen Position sind, wollen Sie, dass der linke Arm den ganzen Weg zurück bewegt wird und der rechte Arm ganz nach vorne bewegt wird. Und wir können den ersten Frame kopieren und ihn am Ende hier einfügen. Dann können wir einfach F9 zu EECS drücken. Und dann können wir hineingehen und den Bewegungspfad anpassen, weil er gerade linear ist. Und man bewegt sich fast immer in einer Art Kurve auf Arch. So können wir hier nach oben gehen und das Konvertierungsscheitelpunkt-Werkzeug auswählen und einfach den Arm loslassen, um einen Mittelpunkt zu lösen. Und wir können versuchen, diese Kurven aufzuspüren. Also wollen Sie es einfach anpassen. Das erste ist also nicht so extrem. Und auch nur die Kurve hier unten. Und du willst nur, dass sie sich am Ende hier aufstellen. Sie müssen also nur den richtigen Keyframe finden, um dies zu tun. Und das sollte den Arm einfach viel glatter bewegen. Jetzt können wir das auch für den anderen Arm tun. Geh einfach rein, geh irgendwo dazwischen. Und passen Sie einfach die Keyframes an, all die Bewegungspfade, die Sie sagen könnten. Irgendwo hier. Wählen Sie erneut das letzte Schlüsselbild aus. Auch bekommen, dass bewegt entlang. Und vielleicht wollen wir das etwas weiter nach oben bringen. Mal sehen, wie alles aussieht. Vielleicht wollen wir, dass die Arme sogar noch weiter nach oben gehen. Also an dieser Stelle wird es noch weiter nach oben schieben. Und für den anderen Arm wird das gleiche tun, kopieren Sie das und fügen Sie es an den Anfang. Sie können sehen, dass mit dem Bewegungspfad durcheinander geht. Also müssen wir nur noch einmal eingehen und das mit dem Scheitelpunktwerkzeug anpassen. Das sollte den Armen etwas mehr Bewegung verleihen. Und ich denke, das ist in Ordnung für alle Laufzyklen. 24. Laufzyklus: Animation der zusätzlichen Elemente: Jetzt können wir mit animierten Armen fortfahren und den Kopf animieren. Also wollen wir nur den Head-Controller an einem Keyframe auswählen. Also die Rotation hier und Assets nach oben, wir wollen es ein wenig zurückziehen. Und wie es unten ist, wollen wir es nur ein wenig nach unten verschieben , damit wir den ersten Keyframe kopieren und hier einfügen können, alle frei kopieren und wieder einfügen können. Das, wo wir einfach F9 drücken können, um alle Keyframes zu erleichtern. Und wir sollten auch einige Kopfbewegungen haben. Jetzt ist es ziemlich schwer zu sehen, weil es noch nicht versetzt ist, aber wir werden das in einem Moment tun. Wir müssen nur ein bisschen Bewegung zu den Knoten hinzufügen , damit wir sie hier am Anfang finden können. Sie können sehen, wo der ganze Weg nach oben ist. Also wollen wir eigentlich, dass sie ein bisschen so zurückgedreht werden. Und wenn wir den ganzen Weg nach unten sind, wollen wir sie wieder nach innen drehen. Und man kann das ein bisschen übertreiben, weil man sich vorstellen muss, dass Laufen eine ziemlich große Bewegung und die große Bewegung des Kopfes ist, und deshalb werden sie auch ziemlich viel hin und her wackeln. Also last but not least können wir das Shuttle animieren. Wir nehmen das einfach und gehen hier zum Anfang. So können wir drücken S skaliert keinen Schlüsselrahmen und geht auf den Anfang. Und dann, wenn wir nach Frames gehen, ist dies der Punkt, wo es tatsächlich die Größe sein wird. So können wir einen Keyframe hinzufügen. Und dann hier am Anfang, wird es etwas kleiner sein, weil er oben in der Luft ist. Wenn wir also wieder ein bisschen weiter gehen, kopieren Sie einfach den Keyframe KVL frei und fügen Sie ihn wieder bei einigen EECS ein. Und wir wollen es erleichtern, wie wir die y-Position des Körpers erleichtern, was bedeutet, dass er etwas Zeit in der Luft braucht. Und deshalb, genau hier, werden wir ihn einfach beschleunigen lassen, während es sich in Richtung Boden bewegt. Dann de beschleunigen, wenn er sich nach oben bewegt. Und dann beschleunigte sich das am Ende wieder, als er sich nach oben bewegt. So können wir versuchen, die Spezifikation zu spielen, nur sehen, dass sich der Schatten entsprechend bewegt und seine Bewegungen ruhig aussehen, robotisch ab sofort. Aber das liegt daran, dass wir noch einen Offset haben. Also lasst uns weitermachen und das tun. 25. Laufzyklus: Versetzung und Cycle:: Wir fangen mit der Leiche an. Wieder. Die Leiche treibt die Bewegung hier an. Also haben wir den Körper als Hauptbewegung, die y-Position, dann haben wir die Drehung danach. So nach unten alt und klicken Sie auf die rechte Pfeiltaste einmal. Danach haben wir den Kopf wegen des Halses und wir geben das einfach nicht nur nach rechts. Wir haben auch die Arme, die am Körper befestigt sind. So werden sie auch um einen Rahmen versetzt. Und dann haben wir die Nazi's, die wir auch brauchen, um die Animation zu beenden. Wir können von diesem Punkt aus nur vier Frames vorangehen. Kopieren Sie den ersten Teil und fügen Sie ihn Kopieren Sie dann das gesamte Ding und fügen Sie es ein. Und einfach nur Ysom. Also für die Nüsse wollen wir sie durch zwei Rahmen und dann den unteren eins nach zwei weiteren Rahmen versetzen. Auf diese Weise sollte der Laufzyklus viel natürlicher aussehen. Moment ist es eine Art Schnitte am Anfang, weil wir nichts ausgesehen haben. Aber für dieses Beispiel wollen wir keine Looping, weil wir versuchen, ihn für ein bisschen laufen zu lassen und dann zurück in die Ausgangsposition zu gehen. Also gehen Sie voran und kopieren und fügen Sie diese Keyframes ein wenig ein. Wir fangen mit dem rechten Fuß an, kopieren das und fügen es einmal hier ein. Und ich denke, dass die Dauer für den gesamten Laufzyklus in Ordnung ist. Danach werden wir dasselbe für den linken Fuß tun. Das einzige, was hier ist, dass wir von der richtigen Stelle kopieren und einfügen müssen. So können Sie sehen, dass es tatsächlich an dieser Position endet, wo seine vorwärts. Also müssen wir den anderen Punkt finden, wo es vorwärts ist. Also, das ist genau hier. Also müssen wir diesen Teil kopieren und einfügen und nicht diesen anderen Teil, weil es sonst vermasselt. Also kopieren Sie das, gehen Sie zum Ende und fügen Sie es ein. Und wir müssen das vielleicht ein paar Mal machen, also noch ein oder zwei Mal. Und dann können wir einfach das Ende hier löschen. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass unser Bewegungspfad vermasselt ist und es tatsächlich aussieht, als wäre es völlig in Ordnung. Das ist also großartig. Und ich kann weitergehen und einige der anderen Sachen kopieren und einfügen. Also machen wir es für den Kopf. Kopieren Sie einfach alles, ein paar Mal eingefügt, bis wir hier drüben zum Ende kommen. Auf das gleiche für den Körper. Kopieren Sie und fügen Sie einige Male ein. Dann können wir die Arme so machen. Und du willst das nur für jede einzelne Sache tun. Sie erweitern also die Animation irgendwie und müssen nur sicherstellen, dass das Ding, das Sie kopieren, enden und mit der gleichen Position beginnen muss. Dann kommen wir zur Nuss, die das Ende ist, und fügen Sie das ein. Und kopieren Sie den unteren Knoten. Und mach das Gleiche. Es ist also ein bisschen repetitiv, aber wirklich muss es nur getan werden. Und zu guter Letzt müssen wir das Gleiche für den Schatten tun. So wie das hier. Und das sollte eigentlich der letzte Teil sein. Also versuchen wir zu sehen, ob das klappt. Und ja, haben wir unsere gesamte Laufanimation. Und jetzt können wir weitermachen und ein bisschen Gesichtsanimation hinzufügen. Also wollen wir, dass der Mund irgendwie ein- und ausatmet, während er rennt. Und wir wollen auch nur, dass er vielleicht ein paar Mal spielt. 26. Laufzyklen: Gesichtsanimation: Beginnen wir mit dem Mund und gehen bis zum Anfang hier. Und wir wollen, dass er einatmet, wenn es oben in der Luft ist und ohne, während er den Boden berührt. So können wir beginnen, indem wir den Start- und Endpunkt setzen. Also 50%, 51 Prozent, um den Kreis zu bekommen. Dann stellen wir die Strichbreite auf die Skala, und als er oben in der Luft ist, beschleunigt er. Also wollen wir es ziemlich groß machen. So wie so. Und dann vier Frames voraus. Wir wollen, dass er ausatmet. Also machen wir den Schlag einfach mit etwas kleiner. Und dann werden wir Rahmen voran fallen. Und wir können einfach diese Strichbreite plus F9 kopieren und einfügen, um einfach zu setzen und einfach kopieren und einfügen, bis wir am Ende sind. Gehen Sie weiter und wählen Sie alle diese aus. Kopieren Sie sie einfach und fügen Sie sie wieder ein, nur um es ein bisschen schneller zu machen. Und dann können wir diese letzten beiden Schlüsselbilder löschen. Also, wenn wir das hier spielen und sehen, dass er tatsächlich ein- und ausatmet. Das ist großartig. Und vielleicht wollen wir auch die Position ein wenig schätzen, damit wir hier einen Keyframe hinzufügen können. Und wenn er einatmet, sollte diese Position in Ordnung sein. Dann können wir zu dem Punkt gehen, wo er ausatmet und vielleicht wollte es einfach nur in ein kleines bisschen bewegen. Weil man sich vorstellen muss, dass man, wenn man den Mund herausbringt , irgendwie ausgedehnt hat. Also veranschaulichen wir das einfach, indem wir es ein bisschen nach vorne schieben. Wer vier Frames voraus. Kopieren Sie den ersten Keyframe, F9 in ECE Set, und fügen Sie ihn ein. Und dann können wir weitergehen und kopieren und wieder einfügen. Tun Sie das einfach ein paar Mal, bis wir ganz am Ende hier sind. Und wir können sehen, dass es sich ein bisschen bewegt, es ist vielleicht ein bisschen schwer zu sehen. Wir können dies auch nach einem Frame sortieren. Also nur ein Rahmen nach rechts. Und wirklich ist es nur sehr minimal. Wir können auch durch zwei Frames verärgert werden, vielleicht gehen Sie in den Diagramm-Editor. Hier müssen wir das Wertediagramm anpassen und wir können mit der rechten Maustaste klicken und nur die Dimensionen trennen, weil wir nur mit der Exposition hier arbeiten wollen. Und wir müssen möglicherweise F9 drücken, all diese Keyframes erneut. Und wir müssen nur herausfinden, okay, wenn es nach oben geht, bewegt es sich nach links. Also wollen wir diese Punkte an der Spitze schieben, aktivieren Sie einfach die Transformationsbox hier. Schieben Sie sie ziemlich hoch. Und so bewegt es sich nur ein bisschen mehr und gehen aus und wir können einfach die y-Position hier deaktivieren. Also haben wir nur die Ausstellung. Es ist sehr subtil, aber das ist in Ordnung. Es muss nicht mehr sein als das. Also lassen Sie uns einen Blinzeln hier hinzufügen. Wir können die Augen auswählen. Wir können tatsächlich in die Leerlaufanimation gehen und wir finden einfach das Eis hier und drücken S, kopieren Sie die blinkende Animation und fügen Sie es einfach hier ein. Also stehlen wir es irgendwie, aber lasst uns, das ist in Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und einige kleinere Anpassungen vornehmen. Ich will, dass der Kopf ein bisschen mehr auf und ab kommt. Also könnte ich einfach jeden einzelnen Keyframe auswählen. Wählen Sie hier einfach die oberen Punkte aus, schieben Sie sie ein wenig nach oben, und die unteren Punkte drücken sie ein wenig nach unten. Auf diese Weise sollten wir den Kopf ein bisschen mehr bewegen, wie Sie sehen können. Und jetzt ist das Letzte, was ich damit tun kann vielleicht nur die Bewegung der Arme anzupassen. Also gehen Sie hinein und passen Sie die Lockerung an und fügen Sie einfach ein paar schnelle I-Punkte hinzu. Also für die Lockerung der Arme, können wir einfach voran und wählen Sie beide würde gehen und wählen Sie die Geschwindigkeit Diagramm. Wir wollen einfach nur das leichtere Bit insgesamt erhöhen. So können wir es von beiden Seiten ziehen, nur so dass es die Arme ein bisschen schneller bewegt. Das ist ein bisschen mehr Art von Schlag diese Bewegung. Und dann können wir reingehen und ein paar schnelle Punkte machen. Also können wir tatsächlich die gleiche Idee verwenden wie in der Inselmission, wenn wir möchten. Verfolgen Sie einfach und wir können diese kopieren, gehen Sie in die Laufanimation. Und wir können sie einfach irgendwo hier einfügen. Bewegen Sie sie ein wenig, nur um zu sehen, wie das aussieht. Und wirklich ist es, es ist ziemlich schwer, die meisten davon zu sehen. Ich denke, lasst uns einfach den ersten Zug hier behalten . Dann der letzte Zug. Also müssen wir diesen letzten Keyframe kopieren und ihn in den ersten hier drüben einfügen. Also können wir rein gehen und wir müssen nur sicherstellen, dass die E-Zigaretten. Alles klar, das ist eigentlich unsere gesamte Laufanimation. Und jetzt ist alles, was noch zu tun ist, wirklich den Übergang von dieser Ausgangspose zum Laufen und dann wieder zurück zu den Startposten zu machen. 27. Übergehen von dem Laufen auf den Idling: Um das zu tun, werden wir einfach den Arbeitsbereich erweitern , damit wir sehen können, womit wir hier am Anfang tatsächlich arbeiten. Und Sie können sehen, dass es fast so ist, als ob er einfach in Zeitlupe schwebt. Es ist, als würde er von Aliens entführt. Und das wollen wir nicht wirklich. Wählen wir also alle diese Schlüsselbilder aus. Und wir können einfach hineinzoomen, es einfach ein bisschen schneller machen. Mal sehen, ob das besser ist. Wir wollten sogar noch schneller als das. So, es ist eine ziemlich schnelle Bewegung. Aber eine Sache, die wir wollen, ist, dass sie nur ein wenig nach unten ziehen , bevor du tatsächlich hochziehst. Und wir können auch diese ersten Keyframes erleichtern. Und dann irgendwo in der Mitte wollen wir einfach nur seinen Körper finden. Swing gehen Sie einen Frame zurück. Und hier können wir seinen Körper etwas runterdrücken. Und wir können ihn auch ein bisschen nach vorne drehen. Drücken Sie einfach das Drehungs-Schlüsselbild. Auf diese Weise bewegt er sich einfach ein bisschen nach unten. Es ist nicht viel, aber es ist irgendwie genug, um spürbar zu sein. Und es ist nur, um die Bewegung zu antizipieren, damit sie nicht einfach aus dem Nichts springt. Also springt es hoch. Und dann hier am Ende wollen wir, dass es bei genau den gleichen Keyframes endet. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist zunächst, wir gehen bis zum Ende und dann kopieren und fügen Sie einfach Start-Keyframes für alle diese Ebenen ein, ganz nach unten. Also haben wir nur die Art von Ende. Und ich denke, für das Eis hier macht das jetzt keinen Unterschied, nicht wirklich. Und tun Sie einfach das NICHT und den Schatten. Jetzt ist es unsere Aufgabe, den reibungslosen Übergang vom Laufzyklus hier zu dieser Leerlaufposition zu machen. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, zuerst die Lex ansehen, nehmen wir das rechte Bein. Und Sie können sehen, dass endet irgendwie an dieser unteren Position. Und wir müssen einen Beitrag finden, der mit diesem übereinstimmt. Also, wenn wir zurück gehen , müssen wir etwas weiter zurückgehen. Genau hier landet es unten. Und dann, genau hier, sollte das eigentlich ungefähr die gleiche Pose sein. Also können wir es vielleicht durch dieses ersetzen. Daher können wir diese Keyframes löschen und einfach ziehen Sie diese beiden in. Auf diese Weise. Sie können sehen, dass es hier zurückgeht. Und das ist ein bisschen ein Problem wegen des Bewegungspfades. Aber das können wir leicht lösen. Ich muss hier nur ein bisschen zurückgehen und sehen, was los ist. Also müssen wir beide nachvollziehen. So haben wir einen reibungslosen Übergang. Und auch, Sie können hier mit der Drehung des Fußes sehen, wir wollen auch, dass den ganzen Weg durch Null gesetzt wird. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, indem wir hineinzoomen. Sie sehen, es ist nur ein Frame, wo es nicht 0 ist. Also können wir hier einfach einen Keyframe hinzufügen. Und es ist die ganze Zeit 0. Und er endet an dieser Position. Das ist in Ordnung. Dann müssen wir nur die Bewegung des anderen Beines beenden. Wir müssen das im selben Rahmen tun, damit wir diese letzten Schlüsselbilder einfach löschen können. Also haben wir nur die letzte Pose, ziehen Sie sie hinein. Und dann ziehen wir hier runter. Und es ist irgendwie in Ordnung. Vielleicht braucht es ein bisschen Feinabstimmung. Aber abgesehen davon denke ich, dass es funktionieren sollte, weil es eine ziemlich schnelle Bewegung ist. Also, wenn wir einfach den Bewegungspfad anpassen, gehen Sie hier rein, stellen Sie sicher, dass es so ist, es ist eine Art reibungslose Bewegung. Ich denke, das sollte klappen. Ja, das sollte gut sein. Und dann können wir dasselbe für den Rest von ihnen tun. Also wollen wir nur die Schlüsselbilder nehmen, die dem Endpunkt des Feeds am nächsten sind. So können Sie für die Leiche sehen, es sind diese beiden. Also löschen wir Ruhe und gehen einfach hinein und platzieren diese Keyframes für den Kopf. Es ist dieser hier. Ein anderer Ort, der auch. Und Sie müssen nur den ganzen Weg durch gehen und sie irgendwie anpassen. Also, Sie bekommen die endgültige Positionierung den ganzen Weg durch und es dauert ein bisschen Zeit, aber ich denke, das ist in Ordnung. Aber es ist nur etwas, das getan werden muss. Also mal sehen. Das nicht hier, denke ich, wird für diesen hier gehen. Und dann werden wir später hier gehen. Richten Sie sie einfach rein. Und für den Schatten kann man sehen, dass der Körper hier endet. Also machen wir auch den Schatten hinein. Also könnten wir einfach einen Blick werfen und sehen, ob das. Also hält er genau dort auf. Und wir brauchen auch das Eis, um diese Bewegung etwas vorher zu beenden. Und Sie können sehen, dass der Mund hier langsam wieder in die ursprüngliche Form kommt. Natürlich wollen wir das nicht. Also können wir diese Keyframes hier hochschieben. Und dann müssen wir diese ersten kopieren und sie einfach irgendwo hier einfügen. Wenn wir also auswählen, können Sie nur sehen, dass es wieder zu dieser regelmäßigen Form kommt. Also denke ich, das sollte in Ordnung sein. Jetzt müssen wir es nur testen, um zu sehen, ob das tatsächlich funktioniert oder nicht. Und die Art und Weise, wie wir das tun, besteht darin, eine neue Komposition zu schaffen. Also gehe ich zur Kompositionsposition und nenne das einfach den Hauptkomp. Und genau hier kombinieren wir die Inselemissionen mit der Laufanimation. Also werden wir mit der Laufanimation beginnen, die nur darunter platziert wird. Und wir müssen nur doppelklicken und herausfinden, wo das ungefähr endet. Irgendwo genau hier. Und dann können wir zurück in die Hauptkomposition gehen und die Inselemission starten. Und wenn wir darauf doppelklicken, können wir aussuchen, aber das endet, gehen Sie zurück in die Hauptkomposition und wir wollen nur den Arbeitsbereich trimmen. Also drücken Sie M. Und hier wollen wir nur in einem Frame aufnehmen. Also schauen wir uns mal an. Lassen Sie uns zunächst sehen, wie die Art des ersten Teils ist. Also geht das Idol in die Laufanimation. Wir zoomen einfach raus. Sie können sehen, dass das ganz gut funktioniert. Vielleicht wollen wir ihm ein bisschen mehr Zeit für diesen Übergang geben und es einfach ein bisschen Ball runterziehen lassen. Sehen wir uns nun den zweiten Teil an, wenn es fertig ist. Ja, das ist wirklich glatt. So können Sie sehen wie, wie es hier am Ende stoppt und es geht zurück in den Leerlauf. Und vielleicht wollen wir hier die Knoten reparieren. Ich denke, sie schnappen hier am Ende ein bisschen ein , weil es nur ein bisschen länger dauert als der Rest. Wenn wir also in die Laufanimation gehen, wollen wir nur die Nüsse nehmen und mal sehen, ob wir es etwas schneller machen können. Also, am Ende hier, vielleicht einfach nur um ein paar Bilder zu lenken. Ich denke, das sollte, das sollte wahrscheinlich funktionieren, in die Hauptkomposition gehen. Also sieh dir das an. Ja, das ist irgendwie in Ordnung. Wir können ein bisschen Feinabstimmung machen. Also hier am Ende wollen wir einfach nicht, dass der Wert so extrem ist. So können wir einfach gegen Ende eingestellt werden. So können Sie es langsam sehen, Art von Fall und Gesamtwert. Der Sprung hier ist also, dass Extreme das auch für den anderen tun kann. Steck sie einfach gegen Ende hier rein. Also ein bisschen langsamer Zerfall und das sollte es ein bisschen glatter machen. Ja, das ist perfekt. Sie können sehen, dass mit dem Übergang sehr glatt ist. Also mal sehen, ob wir einen Blick auf nehmen können, in diesem letzten Teil oder wer wird entscheiden, ob der Lauf Animation. Und versuchen Sie, das ein bisschen mehr Zeit zu geben. Wenn wir also nur alle diese Keyframes auswählen, stellen Sie sicher, dass wir keines der ersten Keyframes ausgewählt haben. Und geben Sie es vielleicht ein oder zwei Frames Mall. Was auch bedeutet, dass wir in der Hauptkomposition den Leerlauf verfolgen müssen, zu Frames voran kommen. Und wir müssen den Arbeitsbereich auch zwei Frames später trimmen. Mal sehen, wie das funktioniert. Also lassen Sie uns vielleicht einfach einen weiteren Frame hier für die Laufanimation am Anfang geben. Also werden wir verkleinern und versuchen, jeden einzelnen Keyframe auszuwählen, mit Ausnahme der Schlüsselbilder am Anfang. Also lassen Sie uns hineinzoomen und sehen, ob das Foss geklappt hat. Ja, danke. Also gib ihm einfach noch einen Rahmen. Vielleicht schieben Sie es etwas weiter nach unten, machen Sie es etwas vorwärts drehen. Und dann müssen wir uns auch daran erinnern, hier einen weiteren Frame für die Laufanimation zu geben. Und geben Sie dem inneren Arbeitsbereich auch einen weiteren Rahmen. Also können wir einfach versuchen, uns das anzusehen. Ja, ich denke, das ist eigentlich etwas glatter und am Ende klappt das ein bisschen besser. All das ist, wie Sie verschiedene Animationen kombinieren. Und es hat einfach wirklich diese Art von Spiel Vibe des Feldes zu ihm. Wo, wenn Sie ein Spiel spielen, stehen Sie in einer Leerlaufanimation. Und dann, wenn Sie die Pfeiltasten drücken, müssen Sie plötzlich laufen. Und so sieht es aus. Also haben wir die Leerlaufanimation durchlaufen, die Schläge, die Sie ausgeführt haben, und jetzt, wie man sie kombiniert. 28. Illustration: Stanzbeutel: Sie fragen sich vielleicht, warum zum Teufel wir in Illustrator packen? Nun, das ist eine gute Begründung dahinter, weil eine Sache darin besteht, den Charakter zu animieren , zu schlagen, alles so. Aber die meiste Zeit wollen Sie eine Geschichte erzählen und Sie wollen etwas mehr Action. Sie wollen, dass der Charakter mit etwas interagiert. Und ich dachte mir, was gibt es besseres, als einen Boxsack zu animieren? So haben wir bereits unseren Charakter Punching. Jetzt wollen wir nur, dass er etwas schlägt. Lassen Sie uns mit dieser Illustration beginnen. Wir erstellen einen neuen Layer. Wir nennen das einfach den Boxsack. Also, jetzt ist es Zeit, den Rücken zu ziehen. Und wir wollen die gleiche Art von geometrischen Stil beibehalten , wie wir für unseren gesamten Charakter verwendet haben. Aber wir beginnen mit der Auswahl oder Farbe. Ich denke, lasst uns für einen gelben Boxsack gehen, nur damit wir ein bisschen Kontrast zum roten Stirnband und Armband haben , alles so. Also drücken wir Kuchen und wählen die gelbe Farbe oder die Farbe, die Sie für Ihren Boxsack wollen. Dann gehen Sie nach oben und wählen Sie das Rechteck-Werkzeug und ziehen Sie einfach die Form eines Boxsacks. Also lassen Sie uns anpassen, so dass es mit seiner Körpergröße passt. Und jetzt ist unsere Illustration natürlich kein Sensor, aber das ist etwas, das wir reparieren werden, wenn wir das animieren. Also lasst uns diese Ecken umrunden, indem wir sie einfach in ein bisschen lenken. So erhalten Sie ein bisschen eine bessere Form für einen Boxsack. Jetzt, wenn die Hauptform fertig ist, können wir voran gehen und die Veränderung schaffen. Also die Robe, die den Boxsack hält, und das ist an der Decke befestigt. Also denke ich dafür könnten wir für eine hellblaue Farbe gehen. So kontrastiert es irgendwie mit dem Hintergrund, aber es hebt sich nicht zu sehr ab. Drücken Sie I und wählen Sie einfach die Hintergrundfarbe. Dann tauschen wir es gegen einen Schlaganfall aus. Doppelklicken Sie darauf. Und wir könnten einfach eine hellblaue Farbe auswählen, ein bisschen heller. Denken Sie das in Ordnung. Dann wählen wir das Zeichenstift-Werkzeug aus. Und wir fangen einfach an, indem wir einen Punkt erstellen und durch den Sensor des Boxsacks gehen. Einfach so aufteilen. Und dann werden wir sehen, ob wir grob auf die andere Seite hier drüben passen können. Und jetzt können wir sehen, dass wir diese Art von Seil haben. Also geben wir ihm einfach ein bisschen mehr Gewicht. Es ist also ein bisschen leichter zu sehen. Und dann werden wir die Kappe aktivieren. So haben wir die abgerundete Kappe und wir werden tatsächlich auch das abgerundete Gelenk ermöglichen, so dass das Trapez auch abgerundet wird. Nun, um ein bisschen mehr Dimensionalität zu schaffen, werden wir ein weiteres Seil in der Rückseite erstellen. Und so scheint es nur dreidimensionaler zu sein, als es tatsächlich ist. Also drücken wir erneut P. Wir fangen einfach oben an und gehen dann meistens nach rechts. Dann wollen wir reingehen und sie einfach hinter den Boxsack legen. Und wir können es einfach etwas dunkler machen. So können wir sehen, dass es tatsächlich im Hintergrund ist. Jetzt wollen wir eine Art Befestigung, die alle Seile zusammenhält. Ich denke, ein einfaches Rechteck sollte in diesem Fall funktionieren. Also tauschen wir einfach die Zusammenstöße mit Phil aus. Und dieses Mal machen wir es etwas dunkler. Irgendwo hier, wählen Sie einfach das Rechteck-Werkzeug und wir können ein Rechteck ziehen, bedeckt das Seil und ziehen Sie es einfach nach oben, so dass es zensiert ist. Jetzt wollen wir vielleicht, dass es etwas dunkler wird, also gehen wir einfach rein und sicher, dass es ist. Und dann können wir darauf klicken, drücken Sie ein und nur um einige dieser Ecken. Nur eine Grube. Wir können auch das Seil nehmen und es vielleicht etwas dünner machen. Irgendwo hier. Auf diese Weise können wir auch die Größe davon entsprechend anpassen. Nun, wenn das fertig ist, wollen wir die letzte Reihe oben hier. Also können wir einfach die Leertaste drücken und über Bit gedrückt p gehen, um den Bleistift zu bekommen. Und wir ziehen einfach das ganze Seil und stellen sicher, dass Sie genug Länge haben. Weil wir vielleicht ein bisschen Rahmen und ich verwenden möchten, und wählen Sie einfach die gleichen Farben wie andere Strich. Stellen Sie einfach sicher, dass es hinter diesem Rechteck ist. Mit diesem Muster können wir vielleicht ein bisschen anpassen, einfach vergrößern und einige der Dimensionen dieser Illustration anpassen. Und vielleicht passen Sie das Gewicht ein wenig mehr an. Ich denke, das sollte gut sein. Und jetzt als letzter Schliff, denke ich, wir können einfach ein bisschen Schatten in den Boxsack geben. Auch noch einmal, um ein wenig Dimensionalität in die Illustration hinzuzufügen. das zu tun, nehme ich einfach den Boxsack, kopiere ihn, und drücke die Kontrollschalttaste V, um ihn an Ort und Stelle einzufügen. Dann nehme ich diesen Covey und versetze ihn ein wenig nach links. So können Sie sehen, dass wir diese Art von Lücke haben. Da wird unser Schatten sein. Und dann nehme ich den normalen Boxsack wieder, kopierte und klebte ihn an Ort und Stelle. Und wenn ich dann diese beiden Formen auswähle, kann ich gehen und den Insektenmodus auswählen. Und so können Sie sehen, dass wir mit dieser Form bleiben. Und deshalb können wir die Rückschicht auswählen, drücken Sie I, und wählen Sie einfach diese dunklere Farbe, die wir auch auf dem Build hier verwenden. Und du verkaufst dich als Schatten. So, jetzt können Sie sehen, dass dies tatsächlich vor und wir können die Gesamtheit der Zeile Peer sehen. Ziehen Sie sie einfach aus dem Ebenenfenster nach unten. So können Sie sehen, dass wir unseren gesamten Boxsack haben. Bevor wir dies nun in After Effects exportieren, können Sie einfach die Positionierung anpassen. Vielleicht wolltest du ein bisschen höher. Und wir gehen weiter und klicken auf die Ebene, drücken Sie Control G, um sie zu gruppieren. Und so haben wir unseren Schlag zurück. Importieren wir es jetzt in After Effects. 29. Importieren der Stanzbeutel: Statt nach fix, wo in der Hauptkomposition, wo wir beide haben die R1 und Emission sowie die Inselmission. Und wir wollten nur unsere Illustrator-Datei wieder finden, sie in den Projektregister ziehen. Und wenn Sie entscheiden können, ob Sie eine Komposition von Footage importieren möchten, möchte nur Footage wählen. Und so können wir die genaue Schicht wählen, die der Boxsack ist. Klicken Sie also einfach auf OK. Und jetzt ziehen wir den Boxsack innerhalb dieser Komposition zusammen. Und eine Sache, die Sie vielleicht sofort bemerken, ist eingestellt, es ist oben abgeschnitten, aber das liegt an der Größe des illustrierten Außenbords. Eine Möglichkeit, dies zu beheben, ist einfach durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Ebene, gehen Sie zu Erstellen und dann aus vec cilia geliefert erstellen. Auf diese Weise konvertieren wir einfach die Vektorebene, die Illustrator-Datei in After Effects, um die Ebene zu formen. Nun, wenn wir diese Datei löschen und in die Formebene gehen, und wir können das Seil einfach finden. Also in diesem Fall seine Gruppe Nummer zwei. Und wenn wir das öffnen, bekommen wir den Weg. Und so können wir einfach den Punkt aus dem Pfad auswählen, ihn so weit nach oben ziehen, wie wir möchten, und wir haben den Boxsack. Also lasst uns das neu positionieren. Wir haben unseren Charakter hier bereit zu schlagen, und wir wollen, dass er direkt vor ihm steht. Irgendwo hier. Wir würden sehen, wenn es im Leerlauf ist, sollten wir in der Lage sein, den größten Teil seines Körpers zu sehen. Aber auch hier wollen wir ein bisschen Überlappung, denn das sieht einfach viel interessanter aus im Vergleich zu platzieren es hier auch charakterisiert eine begrenzte Reichweite, weil es in einer Dreiviertelansicht ist. Da diese Linke tatsächlich eine sehr schwierige Zeit hat, in Kontakt mit dem Stanzen hier zurück zu kommen , wenn er anfängt zu schlagen. Es ist eigentlich nicht so nah, aber wir werden das in einer Sekunde für den Moment beheben. Wir wollen es einfach so positionieren, dass es optisch gut aussieht. Und ich glaube, das irgendwo hier. Und das sollte gut aussehen. Beides ist im Leerlauf und wenn er schlägt. Aufgrund der Tatsache, dass unser Charakter am Anfang zentriert war, können Sie sehen, dass die Gesamtheit der Animation ziemlich zensiert aussieht, aber das ist leicht zu beheben, wir wählen einfach alle drei Ebenen aus aber das ist leicht zu beheben, . Die ziehen Sie sie hinein. Sowjetisch wird ungefähr mit dem Boxsack zentriert. Jetzt kann man sehen, dass die Hintergrundebene versetzt ist. Wir können das beheben, indem wir in eine der Kompositionen gehen. Dann werden wir die Schichten abziehen. Dann werden wir den ganzen Weg hinunter in den Hintergrund gehen, einfach die Ebene entsperren. Dann können wir zur Komposition, Kompositionseinstellungen gehen und einfach die Hintergrundfarbe peitschen. Und auf diese Weise werde ich Komposition zeigen, dass als Hintergrundfarbe, aber es wird nicht gerendert. So können wir auf OK klicken. Dann können wir den Hintergrund auswählen und Control X drücken. Auf diese Weise schneidet es nur die Hintergründe. Wir können es wieder einfügen. Und Sie können sehen, dass, wenn wir den Kompositionshintergrund deaktivieren, er tatsächlich transparent ist. Jetzt werden wir das gleiche in der Insel Emission in hier wird die Ebenen lösen, gehen Sie zu Komposition, Kompositionseinstellungen, nur ausgewählte Hintergrundfarbe, klicken Sie auf OK, unwahrscheinlich Hintergrund und gelöscht. Jetzt lassen Sie uns schüchtern Ebenen wieder, können das auch in unserer Laufanimation tun. Und wenn wir in die Hauptkomposition gehen und diese Hintergrundschicht einfügen, können Sie sehen, dass wir plötzlich den Hintergrund der gesamten Komposition haben. Jetzt gibt es ein Problem damit. Sie können sehen, dass die Charaktere tatsächlich verdoppeln jetzt, aber das ist nur, weil beide der Wettbewerb ist nicht über einen Hintergrund. Um dies zu beheben, gehen wir zu dem Punkt, an dem wir von einer Position zur anderen gehen. Dann wählen wir die Run Animation drücken Sie die Steuerung Shift und d, um die Ebene zu teilen und löschen Sie einfach den zweiten Teil. Auf diese Weise übergeht es einfach vollständig von einer Komposition zur anderen. Und wir sollten kein Problem mehr mit dem Hintergrund haben. 30. Seine Reichweite erweitern: Nun, wie wir zuvor gesprochen haben, hat sein linker Arm nicht die Reichweite, um den Boxsack zu berühren. Und es gibt zwei Möglichkeiten, das in Ordnung zu bringen. Die erste ist, um sicherzustellen, dass der Boxsack tatsächlich auf ihn schwingt , während er mit der linken Hand schlagen wird. Und so wird es auch näher an der Hand sein. Das andere, was wir tun können, ist, indem wir tatsächlich seine Haltung und die Streckung seines Armes anpassen. Also lasst uns in die Emission der Insel gehen und einen Blick darauf werfen. Wir beginnen einfach, indem Sie die Steuerung a drücken, und dann sehen Sie alle verschiedenen Schlüsselbilder. Und dann finden wir die linke Hand, das ist der Controller, den wir einstellen werden. Also lasst uns hineinzoomen. Und wir können sehen, dass dies der erste Schlag und der Keyframe der ersten Position ist. Und wir wollten nur zu dem Sinn dafür gehen. Und wir können einfach ein bisschen weiter ausdehnen. Also haben wir ein bisschen mehr Stretch im Punsch. Man würde sehen, dass es hier oben ein bisschen kaputt geht, aber es ist nicht wirklich so auffällig. Also denke ich, es sollte gut für diesen schnellen Schlag sein. Und du siehst nur, dass wir ein bisschen mehr Reichweite haben. Das ist das erste, was wir tun können. Die zweite Sache ist, dass wir zum Körper gehen und tatsächlich die Positionierung von Fett anpassen können. So können Sie genau hier sehen, es ist tatsächlich möglich, etwas mehr nach rechts zu bewegen. Wir können auch als Körper ein wenig drehen. Jetzt wollen wir natürlich nicht, dass das linke Bein komplett gerade geht. Also könnten wir es einfach ein bisschen runterdrücken. Und wie Sie hier sehen können, hat jetzt ein bisschen mehr Spaß Reichweite. Und wenn wir in die Hauptkomposition gehen, ist sehr nah an der Lage, den Boxsack zu treffen. Und wenn wir nur darauf achten, dass der Boxsack mit dem ersten Schlag zu ihm schwingt. Aber es ist ein bisschen eine andere Geschichte, wenn es um den Double-Check geht , direkt nachdem man die ersten Schläge mit der rechten Hand sehen kann. Daher wird es den Boxsack treffen und es wird nach rechts und rechts schwingen, nachdem wir die linke Hand haben. Und wenn der Boxsack nach rechts schwingt, wie geht es mit der Linken? So getroffen. Nun, hier müssen Sie die Stände ziemlich viel wechseln und ihn nicht so stabil auf dem Boden machen. Also eine Sache, die Sie tatsächlich tun könnten, ist zunächst einmal, gestreckt den Arm ein wenig und dann auch machen Machen Sie einen Schritt mit diesem rechten Fuß, damit er seinen Körper ziemlich viel bewegen konnte. Und so, weil die Schläge so schnell hintereinander kommen, werden Sie tatsächlich auch mit der linken Hand schlagen können. Also lassen Sie uns die Leerlaufanimation öffnen und wir werden einen Blick auf den Doppelsprung werfen. Also die ersten Schläge, okay, wir müssen das nicht verlängern, aber wir müssen die zweite verlängern. Also wählen wir den Hand-Controller aus und ziehen ihn einfach heraus. Also haben wir diese Erweiterung. Dann gehen wir runter zu, Sie können nur sehen, genau hier ist die erste Erweiterung. Und ich denke, das ist in Ordnung. Aber dann wollen wir nur, dass er diesen Schritt danach macht. Also gehen wir nur ein bisschen voraus als er zu dem Punkt kommt, wo er den Boxsack treffen soll. Und dann schieben wir die Leiche ziemlich nach vorne. Drücken Sie auch nochmals nach unten. Also haben wir ein bisschen eine Biegung im linken Bein. Kann ihn auch ein bisschen drehen, angepasst. Und so kann man einfach sehen, dass er sich ziemlich vorwärts bewegt. Und das würde keinen Sinn ergeben, wenn es keinen Schritt weil Sie sehen können, dass er das Gleichgewicht völlig verlieren würde. Ebenso, wie es platziert werden soll, würde es auf dem Vorderbein platziert werden und daher wird er tatsächlich umkippen. Dies ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen und sicherstellen, dass es eine gewisse Balance in Ihrem Charakter gibt, wenn Sie ihn animieren. Und deshalb ist es auch notwendig, dass er einen Schritt macht. So können Sie sehen, dass es seine Pose ausgleicht und tatsächlich in der Lage ist , dieses Gleichgewicht zu halten und aufrecht zu bleiben. Nun, um den Schritt zu schätzen, werden wir das rechte Bein schätzen, was auch bedeutet, dass wir den rechten Fußregler verwenden werden. Wird die Animation starten, so wie er kurz vor dem Schlagen ist, und er ist dabei, seinen Kumpel zu bewegen. Und ich drücke einfach p, um die Position zu bekommen und eine Kunst zu verschieben, um die Rotation zu bekommen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Position und trenne einfach die Dimensionen. Normalerweise mache ich das, wenn es nur ein einziger Schritt ist, weil es Ihnen viel mehr Kontrolle über das winzige bisschen Animation gibt. So wird ein Keyframe zu allen frei hinzufügen. Dann gehen wir zu dem Punkt, wo es am weitesten ausgedehnt ist. Wir können einfach hineinzoomen und herausziehen. So können Sie sehen, dass er irgendwie stabil in dieser Position ist. Das ist also, wo das Essen sein sollte. Und dann gehen wir weiter, wie er zurückzieht. Und wir werden einfach die ersten Keyframes kopieren und einfügen. Nun, um das realistisch zu machen, können Sie sehen, dass sein Bein natürlich nicht rutscht. Das ist ziemlich schwer, so einen Schritt zu machen. Also müssen wir es ein wenig heben und wir müssen das zwischen den Keyframes tun. Zwischen den ersten Schlüsselbildern nehmen wir einfach den Fuß und schieben ihn ein wenig nach oben. Und so können Sie einfach sehen, dass wir hier ein Dreieck bekommen. Dann können wir diesen Keyframe kopieren und ihn einfach in die Mitte der letzten einfügen. Jetzt wollen wir vielleicht eine kleine Pause hier in der Mitte, denn gerade jetzt können Sie sehen, dass es nur einen Schritt macht und sofort wieder geht. Um dies zu tun, verschieben wir einfach das letzte Keyframe-Bit nach rechts, kopieren die mittleren Keyframes und fügen sie einfach ein paar Frames nach rechts. Und so können Sie einfach sehen, dass wir diese kleine Pause haben. Und das macht eine Bewegung nur ein bisschen fester. Sie können es auch um einen weiteren Rahmen nach rechts verschieben, nur damit wir ein bisschen mehr für die Poren haben. Und jetzt können wir voran gehen und die Rotation des Fußes animieren. Also, wenn wir hineinzoomen, können wir an den Anfang gehen. Sie können sich vorstellen, dass es flach auf dem Boden sein würde. Dann, wie er es hebt, würde es tatsächlich nur ein winziges bisschen hinter verfolgen. Und dann, wenn er auf den Boden trifft, wäre es in die entgegengesetzte Richtung, weil Sie zuerst mit der Ferse auf den Boden treffen. Und dann würde ein Rahmen nach den Zehen tatsächlich auf den Boden treffen und es wäre wieder 0. Nun, da dies eine so schnelle Bewegung ist, möchten Sie vielleicht einfach den Keyframe nehmen , während Dichtungen den Boden berühren und ihn um ein Bild nach links verschieben. So können Sie einfach sehen, dass es ein bisschen mehr Zeit dafür gibt. Und dann, kurz bevor er seinen Fuß wieder hebt, wird es 0 Grad sein, wird in die Mitte gehen und es wird nur ein wenig hinter lesen, bevor es auf den Boden trifft. Wir können auch einen Rahmen sehen, bevor er wieder mit der Ferse zuerst getroffen wird, zwei Frames voraus, und es wird 0 Grad sein. Wenn wir also eine Vorschau darauf sehen, können Sie sehen, dass es sich ziemlich schnell bewegt. Außerdem müssen wir die Bewegungskurve der Bewegung anpassen. Und die Art und Weise, wie Sie das tun, wenn Sie die x- und y-Position geteilt haben, ist, dass Sie gehen und ein wenig Lockerung zur y-Positionsunterdrückungslinie hinzufügen und in den Diagramm-Editor gehen. Hey, wir wollen das Wertediagramm auswählen und wir wollen nur hineinzoomen. Und hier müssen wir darüber nachdenken, wann sich die Bewegung beschleunigt und beschleunigt, oder? Wenn die Bewegung kurz vor dem Start ist, wird sie sich beschleunigen. Also ziehen wir die Kurve nach oben. Und dann werden wir einfach ein bisschen hineinzoomen. Wenn das Essen in der Luft ist, wird es de beschleunigt, also geben wir es ein bisschen mehr Lockerung. Und dann, wenn es auf den Boden trifft, wird es wieder beschleunigen. Und du siehst nur, dass wir diese viel schönere Kurve für diesen Bogen bekommen, wofür wir da sind. Und das Gleiche wird auf der anderen Seite passieren. Also wieder, beginnen Sie mit etwas Beschleunigung. Sie beschleunigen, wie es hebt, und dann beschleunigen Sie wieder in Richtung Boden. Und Sie können sehen, dass es ein sehr schneller Schritt ist. Wir müssen vielleicht das ganze Bild des Körpers bekommen , damit wir sehen können, ob es Sinn macht, man sieht zuerst Idole Punsch und dann den doppelten Schlag auf der Stufe. Und Sie sehen nur, dass die Posen viel ausgeglichener wegen diesem Schritt. Und es macht viel mehr Sinn, weil wir diese zusätzliche Reichweite bekommen. Also, wenn wir jetzt in die Hauptkomposition gehen und uns das ansehen, sehen wir den ersten Schlag, dann den doppelten Schlag. Und ich denke, wir sollten in der Lage sein, das zum Laufen zu bringen. Also trifft er hier beim Doppeltippen zweimal den Boxsack. 31. Stanzbeutel: Drehung: Nun fügen wir dem Boxsack einige Animationen hinzu. Vor allem, so schwingen sie hin und her. Aber auch so ist das eine Wirkung, wenn er tatsächlich trifft es. Jetzt geht an den Anfang, und Sie müssen sich keine Sorgen um die Laufanimation machen. Später werden wir ein paar zusätzliche Sachen machen, damit es nicht so aussieht , als ob es tatsächlich genau dort läuft, wo er steht. Also gleich zu Beginn der Komposition wählen wir einfach den Boxsack aus. Hier. Wir wählen die Hose hinter dem Werkzeug aus und wir wollen nur unseren Ankerpunkt nehmen, ihn irgendwo hier oben platzieren. Drücken Sie R, um die Drehung zu erhalten, fügen Sie ein Keyframe hinzu und setzen Sie den ersten Wert auf 2.5. So können Sie sehen, dass sich das nach links dreht. Und dann nehmen wir an, es dauert 16 Frames, um sich ganz nach rechts in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Also gehen Sie einfach zu 16 Frames, wie Sie hier unten sehen können, innerhalb bn minus 2,5. Dann können wir gehen 16 Frames, Kopf wieder, kopieren und fügen Sie den ersten Keyframe, und fügen Sie einfach eine bewegliche Lockerung hinzu, indem Sie F9 drücken, die in den Diagramm-Editor kommen. Und hier werden wir nur ein bisschen Lockerung auf beiden Seiten hinzufügen. So wie so. Und wir verwenden nur das Wertediagramm hier. Und jetzt, wenn wir das am Ende kopieren und einfügen, können wir das ein paar Mal tun. Irgendwo hier sollte in Ordnung sein. Und wir können uns das ansehen. Und du kannst einfach sehen, dass hin und her schwingen. Und das ist in Ordnung für die Art der Startanimation. Kurz bevor er den ersten Schlag macht. Lassen Sie uns einfach voran und wählen Sie tut ist der erste Schlag. Sie können genau hier sehen, es passt tatsächlich perfekt. Und wenn es nicht perfekt übereinstimmte, könnten Sie immer einfach die Keyframes nehmen, sie bewegen, damit wir die perfekte Positionierung haben. So können Sie hier als perfekten Zeitpunkt für mich sehen. Also gehen wir einfach zur Rotation und fügen einen Keyframe an der Stelle hinzu, an der er ihn trifft. Dann werden wir die nächste löschen, weil dieser Einfluss viel stärker sein wird als, als die Standarddrehung hier. Dies wird viel mehr drehen. Aufgrund der großen Auswirkungen wird es auch viel schneller passieren. Also lassen Sie uns sagen, dass wir diesen fünf Rahmen geben. Also los, fünf Frames, 12345. Und dann kann ich einfach W drücken und den ganzen Weg rausdrehen. So ist es fast am Rand der Komposition. Das ist so weit, wie ich es gerne hätte. Und sagen wir einfach, es braucht 13 Frames, bis es den ganzen Weg zurück bewegt. Also 10111213. Und dann werden wir es einfach nehmen und in die entgegengesetzte Richtung drehen. Also wollen wir nicht, dass es zehn Grad ist. Wir können es vielleicht acht Grad oder so machen. Also siehst du nur Punsch und bewegt sich zurück. Und ich möchte reingehen und die Lockerung anpassen. Sie können hier sehen, wenn er seinen Schlag macht, wir wollen, dass das ziemlich extrem ist. Und deshalb wollen wir auch die Lockerung, um dies zu zeigen. Also nehmen Sie einfach diesen Griff und ziehen Sie ihn den ganzen Weg hierher. So können Sie sehen, dass es von Anfang an sehr schnell ist. Und dann wollten wir De Accelerate gegen Ende lösen. Und dann wollen wir nur ein bisschen allgemeine Lockerung hier zu der anderen Animation hinzufügen. Werfen wir einen Blick auf diese Wirkung. Sie können sehen, dass es fast perfekt ist. Es scheint nur, als ob es hier etwas trifft, wenn es am weitesten ausgedehnt ist. Und das liegt daran, dass wir nicht Ostern genug haben. Also, wenn wir das nur ein bisschen mehr Lockerung geben und es erneut versuchen, sollte es viel glatter aussehen. Ja, man kann nur sehen, dass es sich ziemlich verlangsamt, wie es hier gegen Ende kommt und tatsächlich zu einem kompletten Stopp in der Art von Geschwindigkeit geht. Hier am Ende können Sie vielleicht feststellen, dass er tatsächlich mit seinem anderen Arm schlägt. Wenn wir nur verschieben und Tee und die Deckkraft ein wenig ablehnen, können wir nur die Wirkung finden. Also ist es genau hier. Und vielleicht wollen wir nicht, dass es so sehr zu ihnen gedreht wird. So können wir dies auf vielleicht 6,5 Grad einstellen. Und dann ist das der Punkt, an dem er es tatsächlich trifft. Also gehen wir einfach von diesem Keyframe aus. Andernfalls, wenn es an dieser Stelle wäre, würden wir einfach einen Keyframe hinzufügen und diesen letzten löschen und von dort aus verschieben. Aber das klappt. Und deshalb gehen wir fünf Frames voraus. 12345, und wir werden einige Notation hinzufügen. Aber in diesem Fall können Sie sehen, dass wir es tatsächlich mit seiner anderen Hand ausrichten müssen. Also ist er in der Lage, diesen zweiten Schlag zu machen, denn wenn wir es einfach ganz nach rechts werfen würden, könntest du es nicht leihen. Also lasst es uns einfach dort platzieren. Es könnte auch sein, weil dieser Punkt hier etwas schwächer ist. Und das machen wir einfach. So können Sie hier sehen, wie es trifft, wir wollen es einfach noch weiter erweitern, so genannte fünf Frames wieder voraus. Und dann wollen wir den ganzen Schlag mit der ganzen Kraft, also bewegt er sich bis zum Rand hier. Und wir gehen die 13 Frames wieder voran und ziehen sie einfach zurück. wir also, sieben Grad sollten etwa 5,96 sein. Das ist okay. Und lassen Sie uns einfach die Lockerung anpassen. Also, wenn wir hier reingehen, wollen wir einen Blick darauf werfen, wo er den Schlag beeinflussen wird. Also der erste ist hier. Daher werden wir es einfach zu Beginn sehr schnell bewegen lassen. Und dann klingen e ein bisschen, aber nicht den ganzen Weg. Wir wollten tatsächlich etwas von der Geschwindigkeit halten. Und dann beim zweiten Schlag, wollten wir wieder extrem am Anfang sein, E, also ziemlich viel am Ende. Und dann machen wir die Standard-Lockerung hier drüben, aber wir ziehen es einfach ein bisschen hinein. Und wir wollten nur mal schauen und sehen , ob das in Ordnung ist oder ob wir es noch anpassen müssen. Also lasst uns es spielen. Das ist eine Sache, die ich daran ändern möchte. Eigentlich denke, die Wirkung ist ein bisschen zu extrem. Es springt ein bisschen zu schnell. Und deshalb kann ich hineinzoomen und das für all die verschiedenen Schläge einfach ein bisschen reduzieren. Also dieses eingeschlossen und auch dieses. So trifft es nicht S Herz, sondern muss auch realistisch aussehen. Also, das ist irgendwie das, was ich tun werde. Sie können hier sehen, wir brauchen noch ein kleines bisschen Lockerung hier. Wir könnten ihm vielleicht noch einen Rahmen geben. Also halten Sie einfach auf alt und klicken Sie einmal auf die rechte Pfeiltaste. Ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Und jetzt wollen wir nur, dass sich der Boxsack langsam absetzt. Es zerfällt also irgendwie exponentiell im Laufe der Zeit und es sollte ungefähr gegen Ende stehen. Sie sehen, dass unsere Zulassung hier endet, aber wir brauchen nur den letzten Teil, damit wir tatsächlich eine Wiederholung hier am Anfang haben können. Also lassen Sie uns diese Animation erstellen. Möglicherweise müssen wir nur den Zeitpunkt markieren, zu dem die Emission eine Schleife machen soll. Also könnten wir das tun, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Insel Emission Margo klicken und einfach einen Marker hinzufügen. Auf diese Weise können wir den Arbeitsbereich erweitern, aber wir wissen immer noch, wo er eigentlich enden soll. Also mal sehen. Wir können hier reingehen, und das sind 13 Frames. Es sollte also sowohl in der Menge an Frames, die es braucht, als auch in der Menge in der Rotation zerfallen . Also, wenn das 13 ist, gehen wir für 11. Als Nächstes. Wir drücken Control Shift rechts Pfeiltaste, und dann nur die Steuerung der Funktaste einmal hat es 11 Frames, die Summe, dann ist es angeblich entgegengesetzt sein. Also, jetzt ist es 6,9. Wir wollten auch verfallen, und wir wollten exponentiell verfallen, wird hier negativ gehen. Sagen wir einfach negative vier. Dann können wir acht Frames voran gehen. Wir werden positiv gehen. Und weil es exponentieller Zerfall ist, wird es eine ziemlich niedrige Zahl sein. Also vielleicht irgendwo wie 1.2. Dann können wir sechs Frames gehen. Gehen Sie negativ 0,2, und wir können für Frames gehen. Und wir können es einfach auf 0 setzen. Also wollen wir hier die Leichtigkeit anpassen. Wir zoomen einfach hinein und Sie können die Autosome Graph Höhe aktivieren. So können Sie tatsächlich mit den einzelnen Graphen arbeiten. Und nur bei der Lockerung. Also alle von ihnen. Und es sollte verkleinern, wenn Sie durch die Zeitleiste blättern oder durch die Zeitleiste schrubben. Also denke, das sollte der letzte sein. Und das haben wir schon nach Osten. Also schauen wir uns mal an. Sie können sehen, was ich mit dem exponentiellen Zerfall meine , dass, wenn Sie von diesem Punkt zu gehen, so dass dieser Punkt, die Art von erzeugt eine exponentielle Kurve. Sie können es so anpassen, dass es mehr wie es aussieht. Und es wird auch eine exponentielle Kurve in die andere Richtung erzeugen. Sie werden also exponentiell, exponentiell sehen , und das ist es, was wir tun. So können wir versuchen, das zurückzuspielen. Und wir wollen es vielleicht nur ein bisschen mehr Zeit hier am Ende zu geben , können Sie sehen, dass es ziemlich schnell endet. Hier passiert der Doppeltipp. Dann können wir gehen, sagen wir, wählen Sie diese Keyframes, die letzten hier unten alt, ziehen Sie sie einfach ein wenig heraus. Auf diese Weise verlängern wir einfach die Zeit zwischen ihnen und es zerfällt sollte viel besser aussehen. Das ist also etwas, mit dem du rumspielen musst, aber ich denke, das ist eigentlich perfekt. Man kann sehen, dass es viel glatter ist, wenn es um einen kompletten Stopp geht, weil es etwas mehr Zeit dafür gibt, bevor es nicht genug Frames gab und daher nur ein bisschen Jeonghye aussah. Und das könnte man auch hier am Anfang sagen. Natürlich würde es nicht weiter so oszillieren weil es im Laufe der Zeit einige Energieverluste gibt, und deshalb wird es auch zerfallen. Aber das wird eigentlich die meiste Zeit nicht sichtbar sein. Weil wir eine Art Parallaxe machen werden, wo, wenn er rennt, das bewegt wird. Es scheint also, als ob sich der Hintergrund bewegt. Es fängt also damit an, direkt daneben zu stehen. Das soll davor weglaufen. So bewegt es sich nach links. Und wenn er mit dem Laufen fertig ist, kommt es wieder von rechts rein. So ist es nur eine kontinuierliche Schleife und daher wird es auch einfach halten hin und her zu oszillieren, ohne dass Verfall oder Verlust von Energie. 32. Stanzbeutel: CC Bend: Um ehrlich zu sein, die meisten Boxsäcke nicht dieser Richard. Das bedeutet, dass es ein bisschen Ben Dennett geben würde, als du es geschlagen hast. Sonst könnte dies nur ein Stich sein, weil es nicht alles verformt. Es bleibt intakt. Und deshalb wollen wir nur ein bisschen Biegung hinzufügen. Und Sie können entscheiden, wie viel Bengio London es ist, je nachdem, wie starr es ist. Einige Boxsäcke sind sehr steif und verformen sich nur ein wenig, wenn man sie schlägt. Und es hängt irgendwie davon ab, wie schwer sie sind. Wenn es also ein sehr schwerer Boxsack ist, wird es auch sehr starr sein. Wenn es Schieberegler, wird es nicht sein, dass Richard und es wird viel mehr gebogen. Das ist also alles bis zu persönlichen Vorlieben. Nun lassen Sie uns wählen, dass der Boxsack zu Effekten und Voreinstellungen geht. Und wenn Sie es nicht haben, können Sie zu Window gehen und es hier finden. Suchen Sie einfach nach dem CSI Biegeeffekt und ziehen Sie es auf unser Punching zurück. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese beiden Punkte bekommen, damit wir anpassen können. Und wenn sie nicht zufrieden sind, macht es wahrscheinlich nur irgendwie den Boxsack verschwinden. Wenn ich das also verschiebe, können Sie sehen, dass sich der Endpunkt dort oben bewegt und dies der Startpunkt ist. Nun sollte der Startpunkt oft dort platziert werden, wo Sie den Ankerpunkt haben und der Endpunkt sollte darunter platziert werden. Sie müssen es also nur in einer Position platzieren, in der alles sichtbar ist. Auch wenn es ist, ist es stark gedreht. Und das ist auch der Grund, warum ich sie untereinander platzieren und nicht hier. Denn wenn ich es zu weit herausziehe und es dreht, sieht man, dass es hier unsichtbar wird. Aber eigentlich, bevor wir sie richtig platzieren, wollen wir einen Ausdruck auf beide anwenden. Möchten Sie alte Option klicken, und dann geben wir in Klammern zu komp und dann Wert nur ein Semikolon. Wir können das kopieren und wir werden alle auf das Ende klicken und einfach das gleiche eingeben. Jetzt wird es unsichtbar, weil Sie sehen können, dass sich die Punkte bewegt haben. Aber man kann es tatsächlich einfach nehmen und dort platzieren , wo es sein soll und es sollte wieder sichtbar werden. Nun ist der Grund, warum wir diesen Ausdruck verwenden , weil, wenn wir diesen Ausdruck verschieben, können Sie sehen, dass die Punkte ihm folgen. Wenn wir diesen Ausdruck nicht hätten. Und Sie können sehen, dass ich das bewege, die Punkte würden nicht folgen und deshalb konnten Sie es nicht bewegen. Es würde einfach unsichtbar werden. Also mit dem Ausdruck auf, waren in der Lage, es zu biegen. So können Sie sehen, Sie können es in beide Richtungen biegen. Und so ist es einfach nicht so starr, weil wir nur ein bisschen Verformung im Boxsack haben. Jetzt werde ich Ihnen einen ziemlich kleinen Trick geben, der Ihren Workflow viel beschleunigen wird. Und es ermöglicht uns nur, die gleichen Rotationswerte für unsere Biegung zu verwenden. Also kopieren wir einfach alle diese Keyframes. Gehen Sie zum Anfang, und dann wählen wir die Biegung CC abhängig. Wenn Sie es nicht sehen, öffnen Sie Ihre Ebene, gehen Sie in die Effekte und die CCT gebogen. Wählen Sie einfach die Biegung aus und drücken Sie Strg V, um sie einzufügen. Da Sie jetzt ist es tatsächlich biegen, nach der Art der Rotation. Aber wir wollten ein bisschen versetzt werden und so haben wir nur einige folgen. Der obere Teil bewegt sich also zuerst und dann folgt der untere Teil etwas hinter sich. Und du hattest diese Art von Schwingen. So können wir alle Keyframes auswählen, halten Sie alte gedrückt, klicken Sie auf die rechte Pfeiltaste freie Zeiten. Und so können Sie einfach sehen, dass wir ein paar Follow-through haben. Ein Problem, auf das wir hier stoßen, ist, dass Sie sehen können, dass es tatsächlich aus dem Rahmen geht. Eine Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, ein Null-Objekt zu erstellen, wird auf Ebene kannte gehen. Null-Objekt wird nur diese Skala aufrufen. Und wir wollen nur den Boxsack und die beiden Animationen dieser Skala überziehen. Und weil es bereits zensiert ist, können wir einfach weitermachen und die Animation skalieren. So können Sie sehen, dass es sich tatsächlich nicht aus dem Rahmen bewegt. Genau hier, macht ein winziges bisschen. Und wir können die Skala einfach wieder anpassen. Jetzt möchten Sie vielleicht die Zusammensetzung der Träger auf dem Boxsack anpassen und gehen Sie hier nach unten und schalten Sie den Titel solcher Aktionen speichern. Nur um zu sehen, ob es ungefähr zentriert ist. Wir haben das gerade wieder ausgeschaltet. Und jetzt, wie Sie sehen können, übersteigt es die Komposition nicht. Und wir haben auch diese leichte Biegung. So starr ist es also nicht. 33. Stanzbeutel: Schatten: Für diesen nächsten Teil werden wir einen Schatten unter dem Boxsack hinzufügen. Wie Sie sehen können, hat unser Charakter wirklich einen Schatten und es macht keinen Sinn, wenn es unser Boxsack nicht tut. Jetzt, um eine zu erstellen, werden wir einfach vergrößern. Drücken Sie die Steuerung, so dass wir das Lineal herausbekommen und einige Führungen herausziehen können. Und das ist nur, um die Größe des Schattens zu annähern. Dann können wir weitermachen und einfach zu einem Punkt gehen, wo der Boxsack ungefähr in der Art der Standard-neutralen Position ist. Also, das ist vielleicht irgendwo hier. Es ist nicht ganz perfekt, aber wir werden es vorerst machen. Dann gehen wir hier nach oben und wählen das Stiftwerkzeug aus. Klicken Sie grob in den Sensor diese beiden Linien, und halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf die andere Seite. Dann möchten wir die Strichbreite anpassen. Und Sie können sehen, dass es nicht perfekt aufgestellt ist. Also können wir hier einfach den ganzen Weg hineinzoomen und versuchen, es zwischen diesen beiden Linien zentriert zu bekommen. Ding, das sollte über perfekt sein, wie Sie sehen können, dass es sich aufstellt. So können wir voran gehen und die Farbe des Strichs auf die gleiche wie der andere Schatten ändern. Und dann können wir das einfach den Schatten auf dem Score-Boxsack nennen. Legen Sie es unter den Boxsack. Und wir können es auch öffnen, nur um unsere Form zu finden und sind Strich. Und wir können die runde Kappe einschalten. So sieht es einfach identisch mit dem anderen Schatten aus. Dann können wir einfach den Schatten nehmen und versuchen, ihn ungefähr darunter auszurichten. Wählen Sie auch die Hose hinter dem Werkzeug aus, und halten Sie die Steuertaste gedrückt, um diesen Ankerpunkt an der Mitte des Strichs zu fangen. Jetzt kannst du es sehen. Vielleicht sieht es etwas seltsam , weil die Stanzbettler fast den Boden berühren. So können wir es tatsächlich auswählen und einfach die Skala anpassen. Also mach es ein bisschen kleiner. Nun kann dies Auswirkungen haben, ob er es trifft oder nicht. Und um das zu beheben, können wir es einfach ein kleines bisschen nach links schieben. Und das sollte das Problem lösen. So, wie Sie sehen können, trifft es. Und wir werden weitermachen und den Schatten animieren. Und ich denke, der beste Weg, um den Schatten tatsächlich zu animieren, ist die Verwendung von Ausdrücken. Denn man muss sich vorstellen, dass, wenn dieser Boxsack nach rechts schwingen soll. Wie Sie hier sehen können, würde der Schatten ihm nach rechts folgen, aber er wird auch kleiner. Und Sie können nur sehen, ob wir verfolgen, wir haben eine ganze Menge Keyframes für einen Boxsack. Und wir wollen nicht so viele Keyframes zu unserem flachen hinzufügen. Also geh einfach dorthin zurück, wo es ungefähr zentriert ist. Dann gehen Sie in den Schatten, drücken Sie P, halten Sie Shift gedrückt und drücken Sie S. Und so können wir einen Ausdruck sowohl der Position als auch der Skala hinzufügen. So werden wir mit der Position beginnen wird nur alle klicken. Und dann behalten wir die transformierte Position. Auf diese Weise behält es nur den Wert und die Position des Shuttle. Also, jetzt wollen wir irgendwie diese Position mit der Rotation verknüpfen. Wenn also die Rotation positiv ist und sie nach links schwingt, möchten wir, dass sich die Position nach links bewegt. Und wenn es das Gegenteil ist und die Rotation negativ ist, wollen wir, dass sich die Position nach rechts bewegt. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn wir etwas von dieser Position subtrahieren, es nach links bewegt. Und Sie müssen sich daran erinnern, dass sich, wenn die Rotation positiv ist auch nach links bewegt. Also arbeiten wir eigentlich mit einem positiven und einem Negativen. Eine Möglichkeit, ein Positiv in ein Negativ zu machen und diese Rotation zu drehen. Ein negativer Positionswert besteht also darin, ihn einfach zu subtrahieren. Also geben wir Minus und Klammer ein, und wir holen einfach Peitsche bis zur Rotation. Auf diese Weise haben wir diese positive Rotation in eine negative Positionsänderung verwandelt. Wenn wir hier rauskommen, können Sie sehen, dass es sich tatsächlich ein bisschen bewegt. Es bewegt sich in die richtige Richtung, aber es bewegt sich nicht ganz genug. Und das liegt nur daran, dass wir mit einer sehr niedrigen Anzahl von sehr wenig Wert für die Rotation arbeiten . Und mit der Position brauchen wir nur einige größere Werte. Also können wir hier in der Klammer hineingehen und es dann einfach mit etwa 25 multiplizieren. So können Sie sehen, dass wir viel mehr Bewegung haben. Nun, wenn wir hier bis zum Ende gehen, wo es still steht, stellen wir sicher, dass es wahrscheinlich Position in der Mitte ist. Und so bewegt es sich perfekt hin und her, wenn sich die Box und BEC drehen. Jetzt denke ich, dass das in Ordnung ist. Wir können es vielleicht nur ein kleines bisschen mehr geben. Vielleicht legen Sie es auf 30. Wir wollen es nicht zu extrem, aber wir wollten nur zeigen, dass die Abfahrten BEC von links nach rechts dreht. Und ich möchte etwas Ähnliches mit der Skala machen. Wir wollen nur, dass die x-Skala kleiner wird , wenn der Töpfchenbeutel entweder nach rechts oder nach links gedreht wird. Und die x-Skala ist die horizontale Skala. Um dies zu tun, werden wir auch alle auf die Skala klicken. Und wir werden auch die Skala so verwenden, wie sie ist, weil wir wollen, dass sie von Anfang an bei 100 liegt. Jetzt können wir das gleiche tun und nur den Rotationswert subtrahieren. Wie Sie hier sehen können, ändert sich das die Skala. Aber es funktioniert nicht ganz, weil man sieht, dass es kleiner wird, wenn es nach links gedreht wird, was wir wollen. Aber es wird auch größer, wenn es nach rechts gedreht wird, und wir wollen nur, dass es kleiner und nicht größer als 100 wird. Jetzt tritt dieses Problem auf, wenn der Rotationswert negativ ist. Sehen Sie, wenn es sich nach rechts bewegt und negativ wird , dann skaliert es sich. Also eigentlich wollen wir nur, dass alle Rotationswerte positiv sind, was bedeutet, dass es dieses minus 3,6 Grad in 3,6 Grad umwandeln sollte. Jetzt können Sie das nur zwischen dem Minus- und dem übergeordneten Link zur Rotation hineingehen . Und wir werden einen einfachen Ausdruck eingeben, der mathematische Punkt-Apps genannt wird. Und das bedeutet nur, dass alles, was sich in dieser Klammer befindet, zu einem positiven Wert wird. Wenn wir also herausklicken, können wir jetzt sehen, dass, egal in welcher Richtung es sich dreht und es tatsächlich kleiner wird und nicht weiter als 100% reicht. Und das ist, weil wir die Rotation nehmen, stellen Sie sicher, dass es nur positive Werte wegen der Math.ABS, was bedeutet, dass es jeden negativen Wert in einen positiven Wert umwandelt. Und dann nehmen wir einfach diesen positiven Wert und subtrahiert von der bereits vorhandenen Skala, was bedeutet, dass wir nach unten gehen, anstatt nach oben zu gehen. Jetzt können Sie in diesem Beispiel sehen, wir müssen dies möglicherweise ein wenig übertreiben. Damit wir hier reingehen können. Und wenn wir es hier oben multiplizieren, können wir das mit zwei multiplizieren. Und jetzt können wir sehen, wie die Skala und die Position des Schattens mit der Drehung des Boxsacks verbunden sind. Und dann gewichtet w1 durch Ausdrücke. Und wir müssen kein Keyframing machen. Und nun eine letzte Sache, die ich die Bedingungen der Schatten ändern möchte , ist eigentlich der Schatten unter dem Charakter. Sie können sehen, dass sich die Skala des Schattens unter dem Boxsack nur in der x-Skala ändert. Aber wenn die Zeichen laufen, können Sie sehen, dass es sich tatsächlich auch in der y-Skala ändert. Wenn wir also diese Hilfslinien herausziehen und sie einfach entfernen, vergrößern, werden Sie sehen, dass sich die y-Skala tatsächlich auch ändert. Und wir wollen einfach keinen allzu großen Unterschied in der Reaktion des Schattens. Also ändern wir es einfach innerhalb des Laufzyklus. Also können wir hier reingehen und einfach den Schatten wählen. Und dann, wenn wir an einem Punkt weit oben in der Luft sind, können Sie sehen, dass die y-Skala 88 ist. Wir ändern das einfach in 100 und kopieren das. Und dann für jeden zweiten Schlüsselrahmen möchten wir das einfach einfügen. Also haben wir die richtige Skala. Und wir wollten nur durch all diese Keyframes gehen nur um sicherzustellen, dass der Schatten die gleiche Bewegung macht. Jetzt für den letzten Schlüsselrahmen hier, wir wollen es nur so behalten, weil Sie sehen können, dass es bereits hundert, hundert ist, weil dies der Anfang der Leerlaufpose ist. Wenn wir also in die Hauptkomposition gehen, können Sie nur sehen, dass die Schatten jetzt auf die gleiche Weise reagieren, und das ist, was wir wollen. Eine Sache, die wir ändern müssen, ist nur die Tatsache, dass der Schatten des Boxsacks nicht über den Charakter hinausgehen sollte. Also können wir einfach den Schatten nehmen und ihn darunter ziehen. Und jetzt sollte alles mit dem Schatten in Ordnung sein. Und Sie können einfach sehen, wie sie zusammenarbeiten. 34. Parallax: Das letzte, was wir tun werden, ist die Art der, der Punkt über dem Auge oder der letzte Schliff. Und das ist wirklich, was Zellen diese gesamte Animation. Denn im Moment können Sie sehen, dass er nur mit dem, wie wirklich überall hinkommt. Und das liegt daran, dass er sich entweder entlang des Rahmens bewegen muss, oder Sie müssen die Art von Elementen innerhalb der Szene verschieben. Wenn wir also den Boxsack nehmen und ihn bewegen würden, wenn er rennte, scheint es, als ob er tatsächlich in Bewegung war. Also denke ich, das werden wir tun. Und dann werden wir eine perfekte Schleife erstellen. Von Anfang an können Sie sehen, dass sich der Boxsack nach links bewegt, wenn er anfängt zu laufen . Und dann, wenn es fertig ist, kommt es wieder von rechts rein. So ist das genau diese Art von Parallaxen-Bewegung, die vor sich geht. Und das wird wirklich den Effekt der gesamten Animation verkaufen. Aufgrund dieses MOOC werden wir auch Boxsäcke und zwei Schatten brauchen. So können wir voran gehen und beide auswählen und Control D sezernierte Duplikate drücken. Jetzt müssen Sie den Schatten des zweiten Stanzens wieder auswählen und U zweimal drücken weil wir den Ausdruck ändern werden, so dass er tatsächlich mit dem zweiten Boxsack hier oben passt. Constraint jetzt können wir sehen, dass es sich auf die Schicht bezieht, die zurück stanzt , wenn es sich tatsächlich auf die Schicht Boxsack beziehen sollte. Also können wir das einfach umbenennen. Also Boxsack, um sicherzustellen, dass es genau der gleiche Name wie der zweite Boxsack ist. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, indem Sie darauf klicken, dann in klicken und einfach kopieren, hier unten gehen und es nur in diese Anführungszeichen einfügen. Also, wenn das getan ist, tun wir das gleiche für die Skala hier unten, nur in einem Leerzeichen und tippen Sie in zwei. Also haben wir genau den gleichen Namen. Und jetzt sollte es auf diese Schicht reagieren, was bedeutet, dass, wenn wir diese beiden Schichten nehmen und sie versetzen würden, der Schatten auch mit dem Boxsack ausgeglichen wäre. Lassen Sie uns also die Positionsbewegung des Boxsacks erstellen. Hier am Anfang wollten wir uns von dieser Position bewegen. Und dann, am Ende des Laufzyklus, wollten wir den ganzen Weg hier nach links sein. So kann eine andere Teilnahme von rechts erscheinen. Also werden wir tatsächlich beginnen, indem wir das Skalierungs-Null-Objekt löschen. Das brauchen wir nicht. Dann gehen wir zum Layer ein neues Null-Objekt. Und wir nennen das einfach die Position. Und sofort nehmen wir den Boxsack und den Schatten dafür und parallel zur Position. Und wir können einfach die beiden anderen verstecken. Denn gerade jetzt arbeiten wir nur mit dem. Also am Anfang wird hier zu der Position und Rezept gehen, mit der rechten Maustaste und trennen Sie die Dimensionen und bearbeiten Sie einfach Keyframe auf die Exposition, die die horizontale Position ist. Dann können wir zu dem Punkt gehen, wo es sich von einem Zyklus zur Inselemission ändert , wo wir wollen, dass diese Animation aufhören wird. Also ziehen Sie sich den ganzen Weg als Boxsack aus. Und man muss damit herumspielen, weil sie es je nach, wie schnell die Laufradfahrer bewegen will . Und wir möchten diese Keyframes auch durch Drücken von F9 erleichtern. Und das ist nur, weil Sie sehen können, dass er sich hier in seinen Laufzyklus entspannt. Und er nutzt es auch aus. Aber wir wollen, dass dies sehr minimal ist. Also werden wir in den Sandalen verfolgen, natürlich, mit Abwert-Graph. Es ist also nur eine sehr minimale Sache. Und dann können wir versuchen, es zurückzuspielen, nur um zu sehen, ob die Geschwindigkeit in Ordnung ist. Und wie Sie sehen können, sieht das gut aus. Das einzige, mit dem es ein Problem gibt , ist die Tatsache, dass, wenn es hier an den Rand kommt, man einfach sehen kann, dass der C suspendierte Effekt es zu einem Teil davon verschwindet. Aber wir werden das in ein bisschen reparieren. Mach dir keine Sorgen darüber. Nun, die Sache, die wir jetzt tun werden, ist zu dem Zeitpunkt zu gehen, wo diese Animation M ist. Also richtig, wenn es vom Laufzyklus durch die Leerlaufanimation wechselt. Hier können wir den anderen Schatten und den anderen Boxsack wieder aktivieren. Und sie sind jetzt in der richtigen Position. Und deshalb können wir beide mitnehmen und sie der Position präsentieren. Und es ist sehr wichtig, dass Sie sich bei diesem letzten Keyframe befinden. Denn wenn du es so machst und den ganzen Weg zurück gehst, kannst du sehen, dass es jetzt ganz nach rechts verschoben ist, und du hast das jetzt von der rechten Seite. Auf diese Weise müssen Sie nicht beide einzeln animieren. Sie verwenden nur ein Null-Objekt. Nun, wie Sie sehen können, bewegt sich das am Ende vielleicht etwas zu schnell ein. Wir können das beheben, indem wir die Lockerung anpassen und ein bisschen mehr Lockerung überspringen. Wir können auch die Positionierung des Nullobjekts anpassen, so dass es sich nicht so schnell bewegt. Aber bevor wir das tun, müssen wir den zweiten Schatten und den zweiten Boxsack nehmen und einfach die Erziehung entfernen. Denn wenn wir diese Position bewegen, wird sie genau an der gleichen Stelle bleiben, wo wir gebraucht haben. Bewegen Sie es einfach ein bisschen und dann können wir die wieder koppeln. So wie so. Und wir können versuchen, die ganze Sache zu sehen. Sie können sehen, dass dies einfach viel besser funktioniert. Und jetzt wollen wir es schleifen. So können Sie sehen, dass wir den Punkt markiert haben, an dem wir den Arbeiter wollten, es ist n. So können wir drücken und einfach in den einen Frame ziehen. Aber jetzt können wir sehen, dass der Boxsack hier nicht schlaufen ist. Und das liegt daran, dass wir die Animation nicht fortgesetzt haben. Also in C landen wir hier mit dem zweiten Boxsack. Und deshalb wollen wir den ersten Boxsack suchen und ihn rechtzeitig zurückschieben. Aber zuerst, um zu markieren, wo der Arbeitsbereich endet auf dem Boxsack selbst und dem Schatten. Gehen Sie zu diesem Punkt, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Marcus und fügen Sie einen Marker hinzu. Also, jetzt wollen wir von diesem Punkt und heraus, um der Ausgangspunkt hier drüben sein. So können wir es den ganzen Weg über ziehen und einfach vergrößern, um sicherzustellen, dass es tatsächlich ausgerichtet ist. Und dann müssen wir nur sicherstellen, dass wir CSI wieder für den Boxsack gebogeneingeschaltet haben CSI wieder für den Boxsack gebogen um zu überprüfen, ob es eine perfekte Schleife ist und wir können es wieder spielen, sieht läuft es. Also, was ist der Boxsack? Hat die Schläge und dann Schleifen. Das ist also perfekt. Das Einzige, was ich ändern möchte, ist vielleicht am Anfang eine Lockerung. Wir könnten es nur ein kleines bisschen mehr geben. Nur damit es im Übergang etwas glatter ist. Sie können sehen, dass das viel besser aussieht. Nun aus irgendeinem Grund verschwand das Problem mit dem CC, das hier an der Kante angehängt wurde, irgendwie ganz von selbst. Aber wenn Sie immer noch dieses Problem haben, können Sie zum Boxsack gehen. Verfolgen Sie einfach. So können Sie die Keyframes sehen. Und Sie müssen nur sicher sein, dass, wenn es an der Kante hier kommt, die CC-abhängigen Effekte auf 0 liegen sollen. Und der Grund, warum das hier kein Problem ist, ist wahrscheinlich weil es sehr nahe an 0 oder etwas anderes ist, es behoben. Aber wenn Sie das Problem haben. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es hier auf 0 setzen. Und dann, wenn es ein Problem gibt, könnten Sie einfach die Ebene hier teilen und den CC-Hängeeffekt löschen. Und deshalb würde dieser Abhängige hier oben nichts verpassen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu beheben. Irgendwie meins hat sich gerade repariert, aber das ist nur, wenn Sie immer noch das gleiche Problem haben. Ein letzter Schliff, den ich hinzufügen wollte, ist gerade, wenn er rennt. Ich denke, es sieht etwas seltsam aus. Das ist der ganze Weg zur Seite. Als er den Boxsack sagte, macht das natürlich Sinn. Aber ich will, dass er hier langsam zum Sensor kommt und dann wieder zurückgeht, wenn er wieder zum Boxsack kommt. So können wir hier zum Start gehen, wählen Sie die Animation ausführen und p ist in Position, klicken Sie mit der rechten Maustaste und trennen Sie die Dimensionen. Bearbeiten Sie einfach den Key-Flip zur Exposition. Und ungefähr in der Mitte dieser Position und Emission des Romans und der Boxsäcke. Wir wollen sie nur in die Mitte der Komposition schieben. So können Sie sehen, dass es ungefähr hier ist. Sie könnten auch in den Titel gehen und Aktion speichern, nur um es auszurichten und wieder aus dem zu gehen. Wenn wir dann zum Boxsack kommen, wenn du nicht willst, dass er so weit voraus ist. So können wir den ersten Keyframe kopieren und einfügen. Wählen Sie alle von ihnen und drücken Sie F9 ist Ysom, und wir wollen, dass er ziemlich schnell von Anfang an zu bewegen. So reduzieren Sie einfach Studie singen und dann erhöhen Sie es leise ein wenig im Sensor hier. Das bedeutet nur, dass es etwas länger in der Art des Rahmens bleibt. Und am Ende wollen wir ihm nur ein bisschen Lockerung geben. Mal sehen, wie das aussieht. In nur C bewegt sich zum Sensor und geht dann langsam zurück, und das ist, was wir hier wollen. Und so macht die Komposition und das Rahmen mehr Sinn, wenn er allein ist. Und es kommt wieder in seine reguläre Position am Ende. Und ein bisschen entspannender hier und auch dann die Ausstellung. Ich denke, wir könnten es wahrscheinlich glätten, indem wir es nur ein bisschen mehr verwenden. Werfen wir einen Blick auf die gesamte Emission und sehen, was wir bekommen haben. Damit du sehen kannst, dass wir ihn rennen lassen. Er stoppt Idole, macht einen Jab, jab, und dann rennt er wieder. Und wir haben nur diese Endlosschleife und sie ist sehr nahtlos. Sie bemerken nicht wirklich, wo die Art von Start oder in diesem, weil wir auf genau dem gleichen Frame angefangen haben, wie wir aufhören. Das ist das Ende. Wir haben mit Illustrator begonnen, unseren Charakter zu machen, da wir sicher waren, dass er die richtigen Drehpunkte hatte und dass seine Gelenke beim Animieren und Nachwirkungen funktionieren würden. Und wir teilen auch seine verschiedenen Leben auf zwei verschiedenen Schichten, so wird es einfach sein und nach der Reparatur, dann gingen wir auf ihn mit tun zu manipulieren. Und wenn Sie Objekte als Controller kennen. Danach schätzten wir die Insel-Emission mit ein paar Schlägen waren Feind der Lauf Animation. Und dann habe ich dir gezeigt, wie du sie kombinieren kannst, eine volle und Emission schaffen kannst, anstatt nur zwei Stücke am Ende zu haben. Wir haben ein bisschen Compositing gemacht, indem wir tatsächlich eine Geschichte erzählten und den Boxsack hinzufügten. Damit er etwas schlagen konnte, anstatt nur die Luft zu schlagen und einfach nirgends zu laufen. Im Grunde. Wir haben auch seine Reichweite erweitert und ich habe Ihnen gezeigt, wie Sie einen kleinen Schritt machen können. So könnten Sie die Haltung ändern, anstatt nur in der gleichen Art von Position zu bleiben. Das ist also wirklich die Grundlage für Charakterillustration, Takelage und Animation. Und ich hoffe, dass Sie eine Reihe neuer Dinge gelernt haben, die Sie in Ihren zukünftigen Projekten verwenden können und vielleicht einige neue Kunden lernen können. Jetzt, da Sie sich wohl fühlen mit Charakter-Animation. 35. Exportieren als GIF: Nun, um Ihr endgültiges Projekt auf Skill-Anteil zu zeigen, müssen wir es exportieren. Also haben wir bereits gesagt, dass der Arbeitsbereich hier in After Effects, Belege auf etwa sechs Sekunden getrimmt wurden und Ihren gesetzt. Sie beginnen einfach, indem Sie das t drücken und beenden Sie mit N, aber es ist sehr wichtig, es richtig platziert zu haben. Also die gesamte Emission tatsächlich Schleifen. Nun, wenn das alles fertig ist, können Sie zur Komposition gehen, fügt Adobe Media Encoder Q. Dies wird es in die Warteschlange in der Adobe Media Encoder hinzufügen und in der Regel für die H.264 gehen, es wird eine MP4-Datei ausgegeben, und es ist ein Standard, wenn Sie qualitativ hochwertige auf einer sehr niedrigen Dateigröße wollen, wähle ich die Match Source, hohe Bitrate für die beste Qualität. Und ich kann einfach auswählen, wo ich meine Datei zwei rendern möchte, ich nenne es einfach Zeichentrickanimationsschleife. Drücken Sie dann nicht die Eingabetaste und starten Sie das Rendern. Jetzt wird dies nicht viel Zeit in Anspruch nehmen, da es sich um sehr einfache Shape-Ebenen handelt. Dann können Sie diese MP4-Datei, die auf YouTube hochgeladen und später als Projekt auf Skill Share gepostet wird, nehmen. Aber Sie können es auch noch einen Schritt weiter gehen und ein Geschenk machen. Tun Sie dies also, indem Sie den MP4 nehmen und ihn in Photoshop ziehen. Auf diese Weise sollten Sie eine Videogruppe erhalten, in der Sie auch eine Timeline hier unten sehen und eine Vorschau der Animation anzeigen können. Nun, um ein GIF zu erstellen, gehen Sie zu Datei-Export, und dann sehen Sie für Web Legacy, dann können Sie einige Einstellungen ändern, um die Dateigröße zu optimieren. Zunächst einmal möchte ich die Bildgröße ändern, weil Sie nicht wirklich so groß eines Bildes brauchen, wenn es ein kleines Geschenk auf einer Website ist. Also in meinem Fall werde ich für 40% gehen. Also geben Sie das einfach ein. So können Sie sehen, dass es automatisch die Bildgröße ändert. 40% entspricht 768 Pixeln. Dann können Sie es speichern, und ich werde es einfach in demselben Ordner mit dem gleichen Namen speichern. Klicken Sie auf Speichern. Wenn Sie nun unter der Klasse auf Projekt erstellen klicken, werden Sie zuerst aufgefordert, ein Bild als Miniaturansicht hochzuladen. Wir hatten das mit einem After Effects erzeugt. Wählen Sie einfach eine passende Zeit, vielleicht genau hier. Dann können wir zur Komposition C frame.s Datei gehen. Und wir wählen einfach, statt einer Photoshop-Sequenz, eine JPEG-Sequenz, klicken Sie auf OK. Und dann wählen wir das Renderziel, das genau das gleiche wie die anderen Dateien ist, klicken Sie auf Rendern. Und jetzt können wir es hochladen, indem wir die Datei auswählen und auf Öffnen klicken. Dann haben Sie die Möglichkeit, das Bild zuschneiden, klicken Sie auf Senden innerhalb, wenn der Projekttitel. Und in der Projektbeschreibung biegen Sie innen ein wenig über das Projekt und stellen Sie Fragen. Wenn Sie Schwierigkeiten hatten oder wollen, dass ich Ihre Arbeit kritisieren, dann können Sie ein Bild hinzufügen, das das Geschenk ist, das wir in Photoshop erstellt haben. Öffne das einfach und so kannst du dein Projekt mit mir teilen. Ich hoffe, dass Sie in dieser Klasse etwas Neues gelernt haben, etwas Neues über Illustration, Einrichten eines Charakters zum Racken, Rechen der IT mit dem Tun, Erstellen aller verschiedenen Animationen. Und es endlich als mp4 und als Geschenk auszunutzen. Wenn Sie die Klasse genossen haben, stellen Sie sicher, dass Sie eine Bewertung abgeben. Und Sie können auch voran gehen und sehen Sie alle meine anderen Klassen auf MySQL Share-Profil. Das ist alles für jetzt bis zum nächsten Mal.