Grundlagen der Animation: Rigging deines ersten Charakters in Cinema 4D | Russ Etheridge | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Grundlagen der Animation: Rigging deines ersten Charakters in Cinema 4D

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:10

    • 2.

      Kursübersicht

      3:52

    • 3.

      Einführung in Verbindungen und IK

      16:14

    • 4.

      Einführung in Bindung und Gewichte

      22:07

    • 5.

      Aufbau eines Charakter-Rigs

      22:59

    • 6.

      Bindung eines vollen Charakters

      15:34

    • 7.

      Rigging letzter Schliff

      7:22

    • 8.

      Bonus: Testanimation

      4:35

    • 9.

      Kurs-Nachbesprechung

      4:08

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.059

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Hallooo! Ich bin Russ Etheridge, heute werfen wir einen genaueren Blick auf die Rigging-Tools in Cinema 4D.  Am Ende des Kurses wirst du in der Lage sein, dein eigenes Charakter-Rig zum Posieren und Animieren aufzubauen!

Dieser Kurs ist perfekt für Leute, die die Rigging-Tools in C4D in den Griff bekommen oder mit der 3D-Charakteranimation beginnen möchten. Es ist auch ein großartiger weiterer Schritt für alle, die kürzlich meinen Kurs „Modellierung in Cinema 4D“ abgeschlossen haben. Letztes Mal haben wir einen Charakter in der Szene mit Modellierungstechniken in Szene gesetzt, was nicht ideal ist. Dieser Kurs wird dir beibringen, wie du es richtig machst.

Wie werden die folgenden Themen behandeln:

  • Eine Einführung in Verbindungen – Eine einfache Erklärung von Verbindungen und wie sie verwendet werden.

  • Eine Einführung zum Hinzufügen von IK zu deinen Verbindungen und hoffentlich Erklärung, was zum Kuckuck IK ist!

  • Eine Einführung in Bindung und Gewichte – So befestigst du dein Netz mit Verbindungen.

  • Danach sind wir bereit, ein Full Character Rig zu erstellen! Es ist ein einfacher Charakter, aber er ist vollständig animierbar. Dafür verwenden wir den Bootscharakter aus meinem Modellbaukurs als Basis.

  • Und schließlich werden wir diesen Charakter mit dem, was wir über Gewichtung gelernt haben, an den Wagen binden.

Dies ist der erste eines zweiteiligen Kurses, in dem zweiten sehen wir uns an, wie man ein Fahrrad aufbaut und den Charakter an dem Fahrrad befestigt, um sie für die Animation vorzubereiten. Folge mir also hier oder in den sozialen Medien, um Updates zu erhalten. Du kannst den Links auf meiner Profilseite folgen.

Es gibt auch ein paar Bonusvideos zu diesem Kurs, die ich auf meinem brandneuen YouTube-Kanal veröffentlichen werde! Eines wird einen Überblick über das unglaublich nützliche Charakterobjekt in C4D geben, das eine benutzerfreundliche Möglichkeit zum Erstellen voreingestellter Rigs darstellt, ein anderes, das eine Alternative zum Binden durchläuft, und auch meinen Animationsprozess zum Erstellen der endgültigen Fahrradanimation. Viele lustige Sachen also stelle sicher, dass du dich dort anmeldest, nachdem du diesem Link gefolgt bist https://www.youtube.com/watch?v=HHLnD-4d7h8

Ich hoffe, dass du nach Abschluss dieses Kurses über die Fähigkeiten verfügst, ein Charaktermodell für die Animation vorzubereiten, sowie über das Grundwissen, um mit dem Aufrüsten von allem zu beginnen, was sich bewegen muss! Also lasst es uns angehen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Kursleiter:in

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I've worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones... here, there and everywhere and now I'd like to share some of what I've learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

Follow me Instagram & Twitter

See you there, wheeeeeee!!!

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Rigging ist definitiv ein bisschen knifflig. Wenn Sie jedoch einen Griff darauf bekommen können, dann haben Sie einige ernsthafte 3D-Animationskraft an Ihren Fingerspitzen. Hallo. Ich bin Russ Etheridge, und heute werden wir uns die Takeling-Tools im Kino 4D genauer ansehen. Am Ende der Klasse können Sie Ihr eigenes Charakter-Rig einrichten, um eine Animation zu posieren. Ich bin freischaffende Animatorin mit Sitz in Brighton in Großbritannien. Ich arbeite seit etwa 10 Jahren professionell und produziere visuelle Fakten, 2D- und 3D-Charakteranimation. Rigging ist einer jener Bereiche, in denen die Menschen am wenigsten zuversichtlich sind, und es ist definitiv eine der größten Hürden, sich in 3D-Charakteranimation zu bewegen. Es hat lange gedauert, bis ich es geschafft habe, aber als ich es tat, hat es die Art und Weise verändert, wie ich an fast jedem Projekt gearbeitet habe. Es ist auch ein großer nächster Schritt für diejenigen, die vor kurzem meine vorherige Klasse abgeschlossen haben, Modellierung in Cinema 4D. Letztes Mal haben wir den Charakter mit Modellierungstechniken gestellt, die nicht ideal sind. Diesmal werden wir es richtig machen. Lasst uns schnell übergehen, was wir in dieser Klasse abdecken werden. Ich werde Ihnen eine Einführung in die Gelenke geben, wie sie funktionieren und wie sie verwendet werden, dann werde ich eine Einführung in das Warten machen, was im Grunde die Methode ist, Maschen an Ihren Gelenken zu befestigen. Nach all diesen Einführungen in die verschiedenen Bereiche sind wir bereit, ein komplettes Charakter-Rig zu erstellen. Es wird ein einfacher Charakter sein, aber es wird vollständig animierbar sein. Dafür verwenden wir meinen Charakter aus der Modellierungsklasse, den Bootscharakter als Basis. Dies wird tatsächlich die erste einer zweiteiligen Klasse sein. In dieser Klasse konzentrieren wir uns nur auf den Charakter und bekommen eine volle Charakter-Rig in Gang. In der zweiten Klasse werden wir diesen Charakter zu einem Kampf Griechisch befestigen. Halten Sie Ihre Augen geschält, denn die zweite Klasse wird bald kommen. Sie können mir entweder hier auf Skillshare folgen oder Sie können mir in den sozialen Medien folgen. Alle Links befinden sich auf meiner Profilseite. Ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass es ein paar Bonus-Videos geben wird , die zusammen mit dieser Klasse gehen und ich werde all diese Bonus-Inhalte auf meinem neuen YouTube-Kanal veröffentlichen. Stellen Sie sicher, dass Sie mich dort drüben abonniert haben. Ich hoffe, dass Sie, sobald Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, die Fähigkeiten haben, ein Charaktermodell bereit für die Animation zu bekommen, sowie das Grundwissen, um alles zu manipulieren, was benötigt wird, um in Bewegung zu kommen. Lasst uns dran kommen. 2. Kursübersicht: Bereitet euch vor. Rigging ist eines der technischsten Dinge, die Sie in 3D tun können und es ist auch ein bisschen wie ein Kaninchenloch. Es gibt einen Punkt, an dem Takelage im Grunde zur Programmierung für die Super-Rigging-Spezialisten wird . Aber keine Sorge, wir werden nicht so tief gehen, wir werden nur einen einfachen Bipeds machen, menschlich geformten Charakter. Wir werden kein Gesicht machen, wo du etwas Lustiges hingehst. Aber es wird gut sein, um Gliedmaßen in Gang zu bringen und im Allgemeinen alles zu manipulieren, was sich in 3D bewegen muss. Ich denke, es ist nützlich, nur schnell zu sagen, was Takelage ist, nur für den Fall, dass jemand da draußen kein 100 Prozent klar ist. Ich denke, auf der einfachsten Ebene ist die Takelage, wo sich etwas dreht. Sie haben ein Objekt, dreht es sich von der Mitte so oder dreht es sich so von der Seite? Was ist dann an was gebunden? Sie haben zwei Objekte. Dieser ist an diesem befestigt. Wenn sich dieser so bewegt, bewegt sich auch dieser, folgt ihm. Ich denke, das ist es im Grunde. Rigging baut nur darauf auf. Die andere Sache zu beachten ist, dass es eine Menge Jargon in dieser Klasse gibt, also könnte es einige Begriffe geben, mit denen Sie nicht vertraut sind. Während ich mitmache, werde ich Dinge wie Binden, Enthäuten, Gelenke, Knochen, Gewichte, IK, FK und so weiter sagen Enthäuten, Gelenke, Knochen, Gewichte, . Aber keine Sorge, es könnte ein wenig einschüchternd sein, aber ich werde mein Bestes versuchen, alles so klar wie möglich zu erklären, wie wir Fortschritte machen. Lassen Sie mich Ihnen nur einen kurzen Überblick über alle Schritte geben, die wir in dieser Klasse behandeln werden. Anstatt gerade im Deep-End zu springen und einen vollen Charakter von Grund auf zu manipulieren, ist das erste, was wir tun werden, nur auf die Gelenke selbst schauen, was sie sind, was sie tun, wie sie arbeiten, wie sie sie machen, usw. Um das zu tun, machen wir nur ein Bein. Danach werde ich IK- oder inverse Kinematik auf Ihre Beingelenke anwenden. In 3D ist IK für die Beinanimation unerlässlich. Es gibt Ihnen im Grunde eine einfache Kontrolle über die Beziehung zwischen Fuß, Knie und Hüfte. Aber wir werden das genauer behandeln, wenn wir zu dieser Auswahl kommen. Dann werden wir durch das Binden gehen oder ein paar Netze an Ihren Beingelenken befestigen. Möglicherweise hören Sie die Begriffe Bindung oder Enthäuten. Sie wären nur gemein dasselbe. Es ist nur der Prozess, Objekte an Gelenken zu befestigen. Das wird Ihnen eine wirklich schöne solide Einführung in alle Takeling-Tools geben. Wir werden dann das Gelernte auf einen vollen Charakter anwenden. Keine Sorge, ich werde alle Modelle für die Rigs in jeder Phase der Klasse Materialien liefern , so dass Sie sich einfach auf die Takelage konzentrieren können. Aber es wäre unglaublich, wenn ihr Jungs eure eigenen Charaktermodelle kreiert und diese manipuliert. Alles, was Sie machen, teilen Sie es bitte in den Klassenprojekten. Ich würde wirklich gerne alles sehen, was du machst. Wir werden den Charakter verwenden, den ich während der Modellierungsklasse dafür gemacht habe. Ich denke, es ist ein ziemlich guter Crash-Test-Dummy in Bezug auf das Lernen vieler Aspekte der 3D-Zeichenanimation, nur weil es wirklich einfache Geometrie hat und auch im Grunde das bloße Minimum in Bezug auf Gelenke hat. Nur um schnell wieder zu erwähnen, wird diese Klasse Teil eines zweiteiligen Kurses sein, mit dem ultimativen Ziel, Charaktere auf dem Fahrrad zu manipulieren. Ich fühlte mich, als wäre diese Klasse gut als eigenständige Klasse weil sie den Charakter für die allgemeine Animation manipuliert, und dann werden wir in der nächsten Klasse das Fahrrad selbst manipulieren, und dann, wie man dieses Charakter auf das Fahrrad. Wir werden ein paar fortschrittlichere Takeling-Techniken verwenden, um dies zu erreichen, aber das Endergebnis wird super befriedigend sein. Eine letzte Anmerkung, die ich denke, ich sollte in jeder Klasse erwähnen, ist, dass ich R21 verwende. Das ist meine Version von Cinema 4D. Ich weiß, es sind ein paar Versionen dahinter, aber hoffentlich werden alle Tasten meist gleich sein. Aber ich weiß, dass es einige Unterschiede in den Tasten gibt. Wenn Sie etwas bemerken, was wäre fantastisch, wenn Sie einfach eine kleine Note an die Wiedergabeleiste anheften könnten, gibt es eine Pin-Schaltfläche in der Wiedergabeleiste unten auf der Skillshare Spielleiste, wenn Sie nur das an der Stelle, wo Sie finden Sie den Unterschied und schreiben Sie eine kleine Notiz, wie es anders ist als Ihre Version, das wäre erstaunlich, weil dann jeder davon profitiert, also danke dafür. Mit unserem Plan alles schön und klar, lasst uns knacken. Im nächsten Video werden wir uns einige Gelenke anschauen und sie in eine wirklich einfache Beinwoche einordnen. Ich seh dich dort. 3. Einführung in Verbindungen und IK: Los geht's. In dieser Klasse konzentrieren wir uns nur darauf, einige Gelenke mit dem Werkzeug „Gelenke“ zu erstellen. Ich werde erklären, was der Unterschied zwischen FK und IK ist, das ist Vorwärtskinematik und inverse Kinematik und warum wir sie brauchen und wofür sie verwendet werden. Wir werden ein einfaches Bein schaffen, nur den Knöchel, das Knie und die Hüfte. Wir machen uns keine Sorgen um Zehen oder so. Ich zeige Ihnen, wie Sie IK zu diesem Bein hinzufügen. Wir werden auch einige einfache Null-Controller zum Bein hinzufügen , so dass es bereits schön und einfach zu bedienen ist. Eine weitere kurze Anmerkung ist, dass sie in Cinema 4D Gelenke genannt werden. Wenn Sie mit anderen Animationssoftware vertraut sind , die Takelage durchführt, werden sie wahrscheinlich als Bones bezeichnet. Aber Gelenke, Knochen sind das Gleiche. Persönlich denke ich, dass Gelenke ein wenig mehr Sinn machen, weil Gelenke ist, wo die Aktion geschieht über Cinema 4D, die Wissenschaftler nennen es Gelenke. Früher wurden Knochen genannt, aber jetzt werden sie Gelenke genannt. Jedenfalls. Wir kommen am Ende oder so hin hin. Willkommen zurück bei Cinema 4D. Das erste, was wir tun werden, ist nur ein paar Gelenke zu machen und ich werde schnell erklären, was sie sind. Dann werde ich Ihnen nur einige wirklich super einfache IK-Setup zeigen, wie es funktioniert. Wir machen das auf einigen Charakterbeinen. Lasst uns dran kommen. Wir gehen hier oben zum Charaktermenü, und ich werde das gemeinsame Werkzeug auswählen. Auf diese Weise können Sie einfach Joins zeichnen. Du kannst gar nichts tun, ohne einen Knopf gedrückt zu halten. Es tut nicht wirklich etwas, wenn Sie klicken, was ein bisschen konterintuitiv ist. Ich verstehe nicht wirklich, warum sie es so gemacht haben. Aber im Grunde müssen Sie Control gedrückt halten und dann können Sie beginnen, Gelenke oder Befehl auf einem Mac zu zeichnen. Sie können sehen, nur zufällig klicken, es macht eine ganze Kette von Gelenken und sie erscheinen hier in Ihrem Objektmenü wie folgt, alle untereinander verschachtelt. Es erstellt ein FK-Rig. Ich werde diese Begriffe in dieser Klasse ziemlich viel erklären, aber FK und IK sind nur zwei Gegensätze des gleichen Setups, FK bedeutet nur Vorwärtskinematik, reguläre Elternhierarchie. Wenn ich eine dieser Optionen wähle, die in der Hierarchie hinaufgeht , wird sie alle kontrolliert. Wenn ich einen in der Mitte wähle, wird alles unter diesem gesteuert. Wenn ich das Ende auswählen kann, wird es nur das Ende steuern. FK, Vorwärtskinematik, es funktioniert einfach vorwärts. IK, inverse Kinematik, es funktioniert in der umgekehrten Weise. Sie greifen die Ende und es wird alles über ihm kontrollieren. Dinge, die an beiden Enden befestigt sind. Wenn Sie sie näher zusammendrücken, reagieren die in der Mitte. Ich werde das erklären, während wir weitermachen. Ich wollte nur kurz erklären, was ein Joint ist, da wir so viele Gelenke machen werden. Entschuldigen Sie, wenn ich sie gelegentlich als Knochen bezeichne, so hieß man sie früher. Dieses Stück in der Mitte ist der Knochen. Die Knoten hier sind eigentlich die Gelenke. Im Wesentlichen sind Gelenke Nullen sehr ähnlich, aber sie haben noch ein paar Bits und Bobs los. Nullen sind ein bisschen allgemeiner Zweck. Sie werden nur für absolut alles als Container verwendet, während Gelenke wirklich spezifischer dazu dienen , Dinge zu animieren, besonders Charaktere. Wenn ich auf eines dieser Gelenke klicke, können Sie im Attribute-Menü sehen, dass hier tatsächlich viel mehr los ist als innerhalb einer Null, wenn ich oben auf diese Route klicke, können Sie hier sehen, das ist nur eine normale Null, Es hat nur ein paar Optionen hier. Es ist im Grunde nur Anzeige in Position. Während das Gelenk viel mehr Eigenschaften hat, die wichtigsten, die wir hier im Objektmodus verwenden werden, gibt es hier ein paar Optionen. Dieser Knochen ist, auf welche Weise der Knochen zeigt. Wenn ich die Achse auswähle, zeigt sie nur dort, wo die Achse zeigt. Wenn ich mich für ein Kind entscheide, geht es direkt auf das nächste Gelenk, was wirklich der Hauptgrund ist, warum Sie es verwenden werden. Vom übergeordneten Element zeigt es auf das übergeordnete gesicherte übergeordnete Element. Ich weiß nicht wirklich, warum Sie das Zeug benutzen würden, aber offensichtlich können Sie ziemlich fortgeschritten in Rigging und Gelenken. Persönlich habe ich diese Funktionen noch nie benutzt, aber sie sind da. Dann können Sie wählen, auf welcher Achse das Gelenk zeigt. Wenn ich hier die Achse auswähle und sie dann in X ändere, wird sie entlang ihrer X-Achse zeigen und Y entlang der Y-Achse zeigen. Ziemlich unkompliziert. Things-Schaltfläche ist wirklich nützlich. Wir werden dies später verwenden, also wenn Sie auf eine Linie klicken, also zum Beispiel, wenn ich dieses Gelenk mit der Achse zu uns bewegen, klicken Sie auf meinen Zugriff, um alle diese herum zu bewegen. Es bewegt sich innerhalb des Rigs. Kinder folgen ihm nicht, weil ich das Zugriffstool eingeschaltet habe und dann wieder in das Objekt gehe ich zurück zum Kind, das standardmäßig ist. Wenn ich das hier umziehe, wirst du sehen, was ich tue. Es ändert die Richtung, aber Sie können hier sehen, dass sich die Achsen nicht bewegen. Achsen beim Aktualisieren an den Punkt, an den der Bone zeigt. Sie können das beheben, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken, Ausrichten. Das wird Ihre Achsen neu ausrichten, um entlang des Bones zu zeigen, worauf wir später eingehen werden sobald Sie mit der Takelage beginnen und Sie das Rig anpassen müssen, müssen Sie Gelenke wie Dinge bewegen, um sie besser platziert zu bekommen. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie auf „Ausrichten“ klicken, um sicherzustellen, dass Ihre Achsen ausgerichtet sind. Andernfalls werden Sie einige wirklich lustige Rotation in diesen Gelenken los bekommen und sie werden nicht wirklich richtig funktionieren. Die letzte ist Länge, so dass Sie tatsächlich den Abstand zum Kind mit Dingen ändern können. Dies ist auch sehr nützlich, wenn Sie Ihr Rig anpassen. Sie können die Länge der Beine ändern, wenn Sie Ihr Modell anpassen müssen Wenn Sie die Zeichen anpassen müssen, können Sie dies innerhalb des Gelenks tun. Du musst das Kind nicht packen und es bewegen. Das ist eine wirklich nützliche Funktionalität auch in Gelenken. Ich werde das nur für den Moment loswerden und wir werden ein Bein machen. Um das zu tun, werde ich zu meiner Seitenansicht wechseln. Zeichen sollten mit dem Rücken entlang der Z-Achse gezeigt werden. Das ist wie die Standardmethode, jedes Objekt in Cinema 4D zu machen, Ihre Vorderansicht ist hier. Es ist auch oben, also Y ist vertikal, X ist horizontal und Z geht in die Ferne. Ich würde definitiv empfehlen, jedes Objekt zu bauen, einschließlich Zeichen mit der Z-Achse als Zeichen zurück, wenn das Sinn ergibt. Ich werde wieder mein gemeinsames Werkzeug schnappen. Ich werde in die rechte Ansicht wechseln und ich werde nur die Kontrolle halten und auf den Stern oben, wo die Hüfte ist, und wir wollen nach unten in Richtung der Zehe arbeiten. Ich werde ein Hüftgelenk zeichnen. Klicken Sie, wo die Hüfte ist und dann werde ich klicken, wo ich mein Knie will. Tun Sie das. Dann klicken Sie, wo ich meinen Knöchel will, die einfach da sein. Ich werde klicken, für die Spitze der Zehe, ungefähr dort. Ich möchte kurz hier eintreten und versuchen, der Kamera zuerst zu erklären, was der Unterschied zwischen IK und FK ist, so dass, wenn wir anfangen, über sie zu sprechen, Sie hoffentlich eine etwas klare Idee haben. FK- oder Vorwärtskinematik ist im Grunde die Standardhierarchie, wenn Sie ein Objekt an das andere anhängen. Wenn Sie in Cinema 4D ein Objekt haben und dann ein anderes Objekt im Objekthierarchiebaum haben . Dieses Objekt folgt dem darüber, und dann haben Sie ein anderes, und dieses folgt dem oberhalb dieses Objekts, und so weiter und so weiter und so weiter und so weiter entlang der Kette. FK bedeutet nur, dass die Vorwärtskinematik ein komplizierter Name für nur eine Sache ist , die dem nächsten folgt und dem nächsten auf eine sehr intuitive Weise folgt. IK- oder umgekehrte Kinematik hingegen ist etwas komplizierter und erfordert ein paar Schritte, um in Cinema 4D einzurichten. Wahrscheinlich der beste Weg, es zu erklären, ist es tatsächlich in Aktion zu sehen, wenn Sie die Hüfte und den Fuß in FK, in der Ford-Kinematik haben. Das ist nur die Standardmethode, die es herauskommt, wenn wir das Bein gebaut haben. Wenn Sie die Hüfte bewegen, bewegt sich das ganze Bein. Wenn Sie das Knie bewegen, bewegen sich der Fuß und das Schienbein. Wenn Sie den Knöchel bewegen, bewegt sich der Fuß. Inverse Kinematik wird so eingerichtet, dass wir die Hüfte an einem Ende und den Fuß am anderen Ende haben. Vielleicht nicht so, vielleicht so. Was Sie tun können, ist die Hüfte zu bewegen und der Fuß bleibt still. Sie können die Hüfte bewegen, wo immer Sie wollen. Der Fuß bleibt in seiner Position gesperrt und das Knie bewegt sich entsprechend. Alles, was zwischen den beiden Enden einer IK-Kette liegt, wird unabhängig voneinander steuerbar sein. Sie bewegen den Fuß, wo Sie wollen, und die Hüfte bleibt in der gleichen Position. Stellen Sie sich vor, Sie haben den Fuß in einem FK Rig bewegt. Das Knie würde nur an der gleichen Stelle bleiben und der Fuß wird nur bewegen und das Schienbein wird die Länge ändern. Aber wie gesagt, es macht viel Sinn, wenn man es tatsächlich in Aktion sieht und es braucht ein paar Schritte, um einzurichten. Lasst uns das jetzt machen. Was wir tun müssen, ist, dass wir eine IK-Kette wollen, aber wir wollen sie vom Knöchel aus. Wenn Sie eine IK-Kette für die gesamte Länge dieser erstellen könnten. Aber es wird viel besser sein, IK nur für das Knie zu haben und dann mehr oder weniger eine FK-Kontrolle für den Fuß zu haben. Auf diese Weise haben Sie die volle Kontrolle über die Fußrotation. Wenn Sie den Knöchel nach oben und unten heben, wird sich das Knie beugen. Um dies zu tun, müssen wir auf „Joint 2" klicken, während Sie durchgehen und diese nennen, weil es ein bisschen einfacher wird. Aber fangen wir mit dem rechten Bein an. Ich nenne das unsere Hüfte. Lasst uns Joint halten. Andernfalls wird es verwirrend, sobald Sie mit der Modellierung beginnen. Dann klicke ich auf dieses und ich werde es nennen, Kniepunkt. Dieser wird ein Knöchel 2 sein. Nun, da wir all diese Namen haben, was wir tun werden, ist, klicken Sie auf den Knöchel und halten Sie dann „Shift“ gedrückt und klicken Sie auf „Root“. Das wird offensichtlich alles auswählen, vom Knöchel bis zur Spitze, wo die Hüfte ist. Dann werden wir auf „Charakter“ klicken und auf „Create IK-Kette“ klicken. Nun, das ist klar, dass es im IK-Tank ist. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten. Ich werde hier im Moment nicht auf viele Details eingehen. meiste davon ist so ziemlich automatisch, dass Sie nicht wirklich viel tun müssen, aber wir werden uns das in einer Sekunde ansehen. Die andere Sache, die erstellt wird, ist eine Null, die das Ziel für das Ende der IK-Kette ist. Wenn du das jetzt greifst, bewegst du die Kontrolle oder E und bewegst deinen Knöchel um, du kannst jetzt sehen, wir haben einige schöne IK-Aktion auf dem Knie. Da haben wir es. Es gibt ein paar Probleme, die wir klären müssen Eines davon ist, wenn du deinen Knöchel so hochhebst, zeigt die Zehe in die Richtung, in der Linie mit dem Schienbein zu bleiben, also müssen wir das klären. Die andere Sache ist, das ist eigentlich die 3D-Animation. Im Moment haben wir keine Kontrolle darüber, welche Richtung das Knie zeigt. Machen wir das zuerst, denn das ist relativ einfach. Wir werden auf das IK-Tag klicken und Sie auf „Pole hinzufügen“ klicken. Was das tut, ist, dass es Ihnen eine zusätzliche Null im Objektmanager gibt. Das Knie verwendet diesen Stab jetzt als Ziel. Wenn ich das herumziehe, lege es vor das Rig, irgendwo hier kann man sehen, dass das Knie jetzt darauf zeigt. Wenn ich zur 3D-Ansicht gehe, bewegen Sie die X-Achse, das Knie folgt dem herum. Das nächste, was ich tun werde, ist das IK-gemeinsame Ziel auszuwählen, das unsere Knöchelkontrolle ist. Ich werde das Aussehen ändern. Da es nur ein Null ist, erscheint es nur im Objektmanager als Punkt. Eigentlich wollen wir, dass das ein bisschen sichtbarer ist, ein bisschen einfacher zu wählen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass Sie auf den Null klicken und dann zum Objekt in den Null-Attributen gehen und dies in ändern, lassen Sie uns mit einem Würfel hier unten gehen, und es ist standardmäßig sehr klein und es orientiert die Kamera so es sieht aus wie ein Quadrat, aber eigentlich ist es ein Würfel, du siehst es gerade an. Wenn Sie das zu einem dieser X, y ändern, ist das in Ordnung, Es ist gut. Die andere Sache, die auch wirklich praktisch ist, was ich Ihnen zeigen werde, ist, die Anzeigefarbe zu ändern. Wenn wir dies in der Grundtabelle hier oben gewechselt haben, wenn Sie zu Ein gehen, auf der Anzeigefarbe und dann wählen Sie eine beliebige Farbe; die andere Sache, die Sie auch tun können, ist, das Symbol im Objekt-Manager zu ändern. Wenn Sie dieses kleine Dreieck hier nach unten schwenken, gehen Sie zu Symbolfarbe und wechseln Sie das, um die Farbe anzuzeigen, es ist nur die gleiche wie die Anzeige im Ansichtspunkt. Was wirklich schön wäre, ist die Kontrolle über die Zehe zu haben, die der Rotation dieses Knöchelziels verbunden ist, denn das ist wirklich, was Sie tun wollen. Sie möchten in der Lage sein, dies zu bewegen und ich möchte in der Lage sein , den Zeh mit der Drehung dieses IK-Ziels zu Winkel. Die gesamte Animation für das Rig wird ziemlich von diesem null gesteuert. Um dies zu tun, klicke ich auf mein „Toe Joint“ und ich gehe zu Tags, und ich gehe zu Rigging Tags und klicke auf „Constraint“. Das Beschränkungs-Tag hat viele verschiedene Optionen. Es ist ein wirklich mächtiges Tag und es ist im Grunde das Haupt-Tag, wenn Sie Takelage sind. IK Tag ist ziemlich wichtig, aber es steuert nur IK und es gibt viel mehr Tagging als IK. Ich werde darauf klicken, nichts ist noch raus, so dass es im Moment nichts tut. Ich werde auf „PSR“ klicken und gehen Sie zu PSR hier, und ich werde das Sprunggelenk Ziel in das Ziel für die PSR fallen. PSR steht für Positionsskala und Rotation. Eigentlich tut mir leid, das ist falsch. Das ist nicht richtig. Wir sollten das auf das Sprunggelenk legen. Das Sprunggelenk-Ziel sollte dies sein, und wir können das P loswerden. Die Position des Knöchels wird bereits dadurch kontrolliert, wir wollen nur die Rotation auch. Wenn wir das bewegen, können Sie sehen, dass sich die Zehe nicht automatisch mit dem Bein dreht, wie es vorher getan hat. Es nimmt die Rotation vom gemeinsamen Ziel. Großartig. Das ist so ziemlich erledigt. Es gibt nur noch ein paar Peptide, die ich gerne machen würde , bevor ich zur nächsten Klasse komme. Ich denke, das ist sehr nützlich. Es ist ein bisschen mehr wie das Aufräumen und es einfach in Nullen und so, also lasst uns das jetzt schnell machen. Dies soll es eher so vorbereiten, als wäre es tatsächlich in einem Rig. Im Moment sind es nur ein paar lose Nullen im Objekt-Manager, aber wir bereiten es so vor, dass es ein bisschen mehr wie ein Charakter ist, obwohl es nur ein Rig ist. Lassen Sie uns diese Stange schnell etwas sichtbarer machen als einen Punkt. Machen wir das eine kleine Kugel, 10 Zentimeter, das ist in Ordnung, und zeigen Farbe auf und das ist grün. Dann werde ich dieses gemeinsame Ziel einfach auf den Boden fallen lassen und eine neue Null erstellen. Ich werde diese Hüfte anrufen und die R. Wurzel in die Hüfte fallen lassen. Ich muss die Achse wechseln. Anstatt die Wurzel nach oben zu nehmen, werde ich das einfach mit dem Access-Tool nur um die Oberseite des Beines heben. Das ist ungefähr, wo die Hüfte sein würde. Es muss nicht genau sein. Du könntest es genau machen. Dies ist eine spezielle Farbe. Dies ist im Grunde, wenn Sie zwei Beine und ein voller Charakter Rig haben. Die Hüfte wird der Hauptanfangspunkt der Animation sein. Die Dinge, die unmanipuliert wären, wären die Hüfte und die beiden Knöchel. Sie wären innerhalb eines Master-NULL, also ordnen wir es für dieses Beispiel so an. Ich werde die Displayfarbe einschalten und diese orange machen, denke ich. Dann mache ich diesen schönen großen Kreis, x, z, ich mache hier einen schönen großen Kreis. Nun, wenn ich das nach oben und unten zum nächsten schiebe, so oft bewegen Sie es nach oben und unten und Sie können sehen wie Sie tatsächlich den Körper des Charakters bewegen würden. Das letzte, was ich tun werde, ist eine letzte Null zu erstellen. Ich werde diesen Charakter nennen und ich werde all dies innerhalb des Charakters null zeichnen. Um nur einen schnellen Überblick über alle unsere Kontrollen zu haben, die wir gemacht haben, habe ich den Charakter null, das ist unser Master null, der das gesamte Bein bewegt, dann habe ich den Hüftnull, der den Körper bewegt, der die Körper, und ich habe das Sprunggelenk, das den Fuß bewegt und den Fuß dreht, und ich habe den Pol, der die Knierichtung steuert. Erstaunlich. Das ist im Grunde fertig Bein-Rig, und wir haben ein bisschen Vorbereitung für das nächste Video gemacht, also sind wir bereit zu gehen, wenn wir ein paar Mesh einbringen. Erstaunlich. Jedes Mal, wenn ich IK zu einem Joint hinzufüge, ist es wie Magie. Nur diese kleine betätigende Sache zu sehen, ist es einfach so befriedigend. Lasst uns einfach zusammenfassen, was wir durchgemacht haben. Wir haben das Gelenkwerkzeug verwendet, um wirklich schnell einige Gelenke für die Beinhierarchie zu zeichnen. Wir haben die wirklich praktische Create IK Kettenfunktion verwendet, um schnell etwas IK zwischen unserem Knöchel und unserer Hüfte hinzuzufügen. Wir haben eine Umfrage gemacht, damit wir die Knierichtung kontrollieren können. Wir hatten einen Blick auf das Constraint-Tag und wir haben eine PSR-Einschränkung hinzugefügt , so dass wir die volle Kontrolle über das Sprunggelenk haben. Wir haben einige wirklich schöne große, sichtbare und bunte Null-Controller gemacht , so dass wir sehen können, wo alle Controller für das Rig sind. Schließlich haben wir alle verschiedenen Teile des Rigs oder alle Objekte im Objektmanager in einer guten, sauberen Hierarchie angeordnet des Rigs oder alle Objekte im Objektmanager in einer guten, , die später zu einem vollen Zeichen hinzugefügt werden kann. Großartig. Das ist eigentlich ein wirklich großer Schritt in die Welt der Takelage. Das einzige, was im Moment ist, dass Sie Rendern drücken und es wird absolut nichts da sein. Wir müssen anfangen, auf die andere Seite der Takelage zu schauen, die tatsächlich Objekte an den Gelenken anbringt. In der nächsten Klasse werden wir uns die Gewichtung ansehen, und es ist Gewichtung, buchstabiert W-E-I-G-H-T-I-N-G nicht die andere warten, wie Warten herum. Es ist Gewicht in etwas, wie ein Gewicht. In der nächsten Klasse werden wir uns das ansehen und etwas Geometrie an Allegorie anfassen. Wir sehen uns dort. 4. Einführung in Bindung und Gewichte: Jetzt, wo wir ein voll funktionsfähiges Bein haben, müssen wir tatsächlich ein Bein daran befestigen. Im Moment haben wir gerade die Essenz eines Beines. Um dies zu tun, brauchen wir ein Bein, das Sie tatsächlich aus den Klassenmaterialien herunterladen können. Wenn Sie in der Klasse Materialien suchen und Justaleg.c4d finden, wird das das Modell sein, das wir an unserem IK-Bein befestigen werden. Wir werden etwas Bindung machen, es bedeutet dasselbe wie Anbringen, und wir werden die Gewichte dieses Anhangs anpassen. Das bedeutet, dass Sie tatsächlich den Betrag steuern können, den jeder Punkt von einem bestimmten Gelenk kontrolliert wird. Zum Beispiel, um sicherzustellen, dass, wenn Sie das Sprunggelenk bewegen, nur der Fuß bewegt, anstatt zum Beispiel, wenn Sie das Handgelenk bewegen, bewegt sich der Fuß, die glauben, dass es möglich ist oder nicht, und es ist buchstäblich so chaotisch wie es klingt. Lasst uns dran kommen. Bevor wir anfangen, eine ganze Figur zu manipulieren, denke ich, es ist eine gute Idee, das zu nehmen, was wir mit der Takelage der Beine gemacht haben und tatsächlich etwas Gewichtung zu tun. Denn wenn Sie Gewichte zu einem Zeichen hinzufügen, um ein tatsächliches Netz an die Bones anzuhängen , ist wahrscheinlich die häufigste Art, Charakter-Rigging, und es ist ein wirklich wichtiger Teil. Auf der einen Seite haben Sie alle Gelenke, und auf der anderen Seite haben Sie unseren Charakter an diesen Gelenken befestigt. Ich denke, der beste Weg, dies zu tun, ist, eines unserer Beine zu packen, und wir gehen in eine andere Szene mit, es wird diese sein. Es ist nur ein einziges Bein, es ist Teil der Hauptfigur. Einfach eines der Beine von der Hauptfigur hier geschnappt. Ich denke, das wird ein gutes Netz sein, um unsere Beine zu befestigen, weil es schön und einfach ist. Wenn wir dann den vollen Charakter als nächstes machen, wird es dasselbe sein, aber offensichtlich werden wir den vollen Charakter machen. Drücken Sie einfach „Copy“ am Bein. Gehen Sie zum Fenster, Sie können das Projekt ändern , indem Sie zum Fenster gehen, wenn Sie mehrere Projekte geöffnet haben. Gehen Sie dorthin, wo Sie Ihr Bein Rig machen und einfügen, drücken Sie Kontrolle V. Du kannst es nicht sehen. Es ist wirklich klein. Da ist es. In dieser Situation, in der eine Sache größer ist als die andere, und eine Sache ist ein Rig, ist es eigentlich ziemlich schwierig Rig manchmal zu skalieren, oder es kann sein. Sie können jetzt die Haupt auswählen, gehen Sie hier zum Objektmodus. Wenn Sie dies skalieren, wird alles korrekt skaliert. Aber ich mag das nicht wirklich, vor allem weil, wenn Sie ein wirklich kompliziertes Rig mit vielen Dingen haben, es tatsächlich Probleme verursachen könnte, weil manchmal das Skalieren des Masters jetzt bestimmte Tags nicht skaliert, oder es könnte etwas los sein. Es wird wahrscheinlich keine Dinge skalieren, wenn Sie einen Expressor haben, was oft passiert, wenn Sie ein kompliziertes Rig haben. In dieser Situation, in der es ein sauberer, klarer Schnittunterschied zwischen dem Skalieren eines Rigs oder dem Skalieren eines Netzes ist, skalieren Sie das Netz definitiv, da das Netz nur sehr leicht skaliert wird. Dieses Objekt, Skalierungsmodus. Wenn Sie zu Koordinaten gehen und auf einen Knoten klicken und ihn skalieren, können Sie sehen, dass sich der tatsächliche Maßstab dort ändert. Auf diese Weise würden Sie auch Maßstab animieren. Wenn Sie jemals versucht haben, Maßstab in diesem Modus zu animieren, würden Sie wissen, dass es nicht funktionieren würde, denn wenn ich das nach unten skaliere, bleibt dies als eins, also ändert sich tatsächlich keine Zahlen. Es scheint, als wäre Cinema 4D tatsächlich besser darin, Rigs zu skalieren, als es früher war, aber nur um auf der sicheren Seite zu sein, ist es im Allgemeinen viel einfacher, Mesh zu skalieren. Schnappen Sie sich Ihr Mesh und skalieren Sie es einfach so, dass es Ihrem Rig-Bein entspricht. Es ist auch erwähnenswert, dass diese Skala viel zu groß ist. Ich habe das aus irgendeinem Grund zu groß gemacht. Ich könnte eine Scale-Down-Version für die tatsächlichen Klassenmaterialien machen. Ich bin mir noch nicht sicher. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, ist der Charakter, den wir verwenden werden, eine tatsächliche Skala. Das Bein ist acht Meter hoch, ein wenig auf der großen Seite. Das ist in Ordnung für diese wie eine Rigg-Demonstration. Großartig. Das nächste, was wir tun müssen, ist offensichtlich, dass wir dieses Spiel machen müssen. Bewegen Sie das Bein ein bisschen so nach vorne. Hier muss es eine kleine Kurve geben. Jedes Mal, wenn ich versucht habe, es komplett gerade Bein zu machen, wird es ein bisschen verwirrt, weil es nicht weiß, in welche Richtung das Knie zeigt. Ich weiß, dass dies in die richtige Richtung zeigt, aber ich bin mir nicht 100 Prozent sicher warum, aber es mag nur eine kleine unnatürliche Biegung in den Beinen zu haben. Ich werde nur die Hüften etwas außerhalb der Mitte legen, und das Knie wird in der anderen Richtung etwas außerhalb der Mitte sein. Ich werde den Knöchel hier in die Mitte legen, in der Mitte für Auge, im Wesentlichen. Wir drehen das einfach nach oben, so dass der Zeh mit den Zehenpunkten übereinstimmt. Was ich versuche, ist, diese Gelenke auf eine Unterteilung zu bringen, es ist viel einfacher, wenn Sie auf einer Unterteilung sind. Denn wenn Sie dann etwas mehr Glättung von den Weißen machen möchten, wie wenn es etwas zu starr aussieht oder sich nicht richtig biegt, können Sie immer eine weitere Unterteilung auf beiden Seiten hinzufügen und dann Ihre Gewichtung erneut versuchen, um zu sehen, ob das behebt es. Wir müssen diese Beine hier verkürzen. Wir müssen diese beiden Gelenke verkürzen, damit sie in den Charakter passen. Um dies zu tun, gehen wir einfach in das Hüftgelenk und machen dies kürzer mit der Länge Ding im Objekttyp. Dann können wir das auch kürzer machen. Im Grunde strebe ich hier an. Wir werden sowieso ein bisschen Modellierung an diesem Knie machen müssen, denn es gibt nur eine Unterteilung, und wir müssen noch ein paar hinzufügen, sonst wird es sich nicht richtig biegen. Ich denke, das ist gut in Bezug auf das gemeinsame Layout. Sie einfach sicher, dass unsere IK korrekt funktioniert. Das sieht gut aus. Nun, da unser Rig mit dem Mesh übereinstimmt, lassen Sie uns das Mesh auf das Rig auftragen. Das erste, was ich tun werde, weil ich sicher weiß, dass wir das tun müssen, kann es ein bisschen rückwärts und vorwärts geben, denke ich. Ich werde diese Unterteilung des Beines etwas nach unten verschieben. Ich bin in das Bein gegangen und ich ändere die Punkte hier drüben mit dem Punktewerkzeug. Ich werde das in diese Unterteilung verschieben, um genau dort zu passen, wo das Kniegelenk ist. Was ich wirklich will, sind wahrscheinlich zwei Unterteilungen hier. Dann werde ich einen guten Weg zeigen, um die Rückseite des Beines zu modellieren, denn dieses Knie biegt sich nur in eine Richtung, um eine sauberere Biegung zu erhalten, gibt es eine kleine spezielle Technik, die ich gelernt habe. Weil Sie mit vielen Problemen präsentiert werden können. Es gibt viele Möglichkeiten, diese unbeabsichtigten Kommas perfekte Kurven zu machen. Mit diesen Dingen kann man sich wirklich vertiefen. Es gibt kleine Plug-Ins. Es gibt auch, Sie können Shape-Morphen machen, so dass die tatsächliche Form des Netzes ändert, wenn sich das Knie biegt, auf die ich in dieser Klasse nicht eingehen werde, weil dies eher eine Einführung in die Takelage ist. Aber ich werde Ihnen diese sehr einfache Technik zeigen. Ich werde nur meine Schleife schneiden, und ich werde einen Schnitt über dieses Gelenk legen, und einen Schnitt unterhalb dieses Gelenks. Wenn wir in Modellierungswerkzeuge gehen und greifen Weld. Stellen Sie sicher, dass Sie Nur sichtbare Elemente auswählen aktiviert haben, damit wir nicht mit der Auswahl des Modells beginnen. Aber im Wesentlichen wollen wir drei Schnitte auf der Vorderseite des Knies. Sie können hier die Vorderseite des Knies sehen. Wir wollen drei Schnitte dort, denn das ist das Stück, das sich dehnen wird, wenn sich das Knie biegt. Auf der Rückseite wird es komprimiert, also wollen wir weniger Unterteilungen auf der Rückseite. Wenn Sie drei Schnitte einlegen, und dann verbinden Sie die hinteren zusammen. Es wird so aussehen. Wenn wir diese beiden auswählen und miteinander verschweißen, wählen Sie diese beiden aus und schweißen sie zusammen. Diese beiden und verschweißen sie zusammen. Das sieht gut aus. Dann müssen wir uns nur diesen beiden anschließen. Es ist wie ein großes Polygon und ein Dreieck hier, wir wollen das, damit wir symmetrisch sind. Wenn wir nur ein Linienschnittwerkzeug bekommen und dort einen Schnitt erstellen, und ein anderes hier. Jetzt haben wir drei Unterteilungen entlang der Vorderseite des Beines, wo sich das Knie dehnen wird. Wir haben zwei Unterteilungen auf der Rückseite. Komprimieren Sie hier und es wird sich hier dehnen. Das wird gut sein. Sie werden sehen, nachdem wir es gewichtet haben, oder wie Sie es in Aktion sehen. Lasst uns dran kommen. Jetzt ist das alles angelegt. Wir haben unser Netz einsatzbereit, bereit, an den Gelenken befestigt zu werden. Cinema 4D hat ein ziemlich gutes automatisches Werkzeug zum Enthäuten von Objekten. Es versucht, ein automatisches Gewicht zu machen. Du könntest das genauso gut immer tun. Ich glaube nicht, dass es einen Grund gibt, ganz von Grund auf neu anzufangen, weil es nur alles für dich vorbereitet. Die Art und Weise, wie Binden funktioniert, besteht darin, dass Sie auf das Netz klicken, das Sie an die Gelenke anbringen möchten. Klicken Sie zuerst auf das Netz, und klicken Sie dann auf alle Gelenke, an die Sie es anhängen möchten. Wir wollen das alles. Ich halte die Kontrolle gedrückt, und das wäre Command auf einem Mac, du hältst ein Bein, und klickst dann auf all diese Gelenke. Dann gehen Sie zu Character Bind, um Ihnen zu zeigen, was passiert ist, es hat ein Gewichtsetikett auf dem Bein erstellt, und es hat einen Skin-Deformer innerhalb des Netzes erstellt. Es gibt ein paar Optionen im Hautdeformator, auf die ich in einer Minute hinweisen könnte. Aber wenn Sie auf Ihr Gewichtsschild klicken , sind alle Gelenke da drin. Sobald wir den Gewichtsmanager öffnen und Zeug können Sie tatsächlich sehen, wie es Gewichtung ist. Aber für den Moment, jetzt, wo wir alles angehängt haben, könnten wir genauso gut sehen, welche Art von Arbeit es getan hat. Schnappen Sie sich einfach Ihr Sprunggelenk Ziel und biegen Sie es einfach. Da gehst du. Wir haben schon ein funktionierendes Bein, das in gewisser Weise weitergeht. Das funktioniert, aber Sie können sofort ein Problem hier sehen, wie wenn Sie das Knie so beugen, wenn Sie das Knie beugen, aber es ist wieder [unhörbar]. Wenn Sie das Knie beugen, können Sie sehen, dass es nur in nichts zerquetscht. Es sieht nicht richtig aus, wenn du das machst. Das ist das Problem mit dieser automatischen Bindung. Dies ist eigentlich immer ein Problem, ist wie eines der Hauptprobleme mit der Gewichtung, und das macht dieses Zeug, und warum es kompliziert ist, ist, weil man es super schnell offensichtlich erreichen kann, haben wir gerade getan, dass automatisch, aber dorthin zu kommen und dann gut auszusehen, ist eine andere Sache, und wir haben ein anderes Problem auf dem Knöchel hier, also müssen wir vielleicht die Unterteilung hinzufügen. Lasst uns das rückgängig machen. Der Prozess der Gewichtung ist oft ein wenig rückwärts und vorwärts, also könnten Sie versuchen, dieses Bein zu gewichten und dann entscheiden Sie , dass es nicht genau funktioniert , wie Sie brauchen, und Sie müssen das Modell ein wenig ändern. Wirklich müssen Sie die Gewichtung wieder von Grund auf neu starten, was in Ordnung ist, denn deshalb ist das Bindewerkzeug ziemlich gut. Es bringt Sie nur auf halbem Weg dorthin, Sie müssen nichts einrichten, es wirft nur einige automatische Gewichte, die Sie dann gehen und selbst bearbeiten können. Aber um die Gewichtung, die Sie im Moment haben, loszuwerden, können Sie einfach auf die Haut klicken, löschen, und klicken Sie auf dieses weiße Tag, und löschen Sie das. Dann sind wir wieder an den Anfang. Ich werde diese Unterteilung hinzufügen, weil ich denke, dass wir sie vielleicht brauchen. Ich werde nur noch mal ein Bein greifen und einfach ein wenig schneiden. Ich werde den Trick hier nicht machen, weil sich dieses Gelenk tatsächlich in beide Richtungen biegt. Dies ist nur für wirklich ein Gelenk, das sich in eine Richtung biegt, die ein Knie ist. Lasst uns das schnell wieder machen. Wir greifen einfach unser Bein, greifen alle Gelenke, gehen zu Charakter und binden Ja, es ist schief gelaufen. Ich glaube, ich hatte eine Auswahl. Ich hatte tatsächlich einige Punkte hier ausgewählt, und es ist nur an diese Punkte gebunden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im Objektmodus befinden. Versuchen wir es nochmal. Schnappen Sie sich das Bein und all diese Gelenke, zu Charakter und Binden. Ich sollte das Bein gebunden haben. Da gehen wir. Wir haben unser Bein an die Gelenke gebunden, und wir haben die Haut aufgestellt, und wir haben die Gewichtsmarke. Um dies tatsächlich zu bearbeiten, gibt es ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn Sie zu Character gehen, können Sie hier sehen, haben wir das Gewichtwerkzeug, das im Wesentlichen ein Pinsel ist. Das ist, reinzugehen und das nuancierte Zeug zu machen. Aber ich empfehle wirklich einen Blick auf den Gewichtsmanager zuerst, denn so können Sie wirklich genau Ihre Gewichte einrichten, so dass sie alle super schön und sauber sind. Bringen Sie den Gewichtsmanager hoch, und Sie können sehen, dass das Bein schwarz geworden ist. Dies liegt daran, dass es Ihnen die Gewichtung visuell zeigen wird. Wenn Sie hier auf die Registerkarte Gelenke gehen und auf Ihre verschiedenen Gelenke klicken, können Sie den Einfluss dieser Gelenke sehen. Offensichtlich ist unser Ziel hier, das Netz an den Gelenken zu befestigen. Wie machen wir das? Nun, Sie können diese Punkte natürlich buchstäblich direkt an den Gelenken befestigen. Wenn jeder einzelne Punkt nur an einem Gelenk befestigt wäre, würde er einfach zu starr aussehen. Aber wie würdest du es aufteilen? Dieser Punkt würde an diesem Gelenk befestigt werden, aber dann muss dieser Punkt an beiden befestigt werden. Da kommt Gewichtung ins Spiel. Nehmen wir an, wir wollen diese Gelenke hier in der Mitte, eine Hälfte an diesem Gelenk befestigt und die Hälfte an diesem Gelenk befestigt, dann haben Sie eine 50-prozentige Gewichtung auf Gelenk und eine 50-prozentige Gewichtung auf ein anderes Gelenk. Dann wird es viel komplizierter, wenn Sie Bereiche bekommen , die sich an mehreren Stellen biegen. Zum Beispiel, oben im Schrittbereich des Charakters hat zwei Beine, hat die Wirbelsäule, Unterseite der Wirbelsäule. Sie können sich vorstellen, dass Sie die Gewichtung dieses Punktes aufteilen müssen, einzelne Punkte, sagen wir hier oben, dieser muss vielleicht ein wenig vom linken Bein beeinflusst werden, ein wenig vom rechten Bein beeinflusst und ein wenig von der Wirbelsäule beeinflusst. Im Weights Manager können Sie hier sehen, wenn Sie auf diese Gelenke geklickt haben, wenn ich den Mauszeiger über, können Sie sehen, es sagt Ihnen tatsächlich mit diesem kleinen Feld, was die Gewichtung für einen bestimmten Punkt ist. In diesem Punkt, wo ich hier schwebe, hat es derzeit 89,57 Prozent auf das Hüftgelenk, das hier oben ist, und es hat 11,97 Prozent auf das Kniegelenk, das hier ist. Die andere Sache, die ich schnell sagen möchte, ist diese automatische Normalisierung. Wenn Sie dies deaktiviert haben, treten alle Arten von Problemen auf. Es gibt keinen Grund, das auszuschalten, aber es kann Situationen geben, in denen Sie es tun müssen. Ich weiß nicht genau, warum, und ich musste nie wirklich abschalten. Im Wesentlichen, was dies tut, ist, wenn Sie Ihre Gewichtung tun, es stellt sicher, dass jeder einzelne Punkt insgesamt 100 Prozent hat. Sie können hier die obere Linie sehen, es steht Bein 63, das ist wie das Beinnetz, Punktnummer 63, hat eine 100-prozentige Gewichtung. Das muss es sein. Jeder einzelne Punkt benötigt eine Gewichtung von 100 Prozent. Wenn es weniger als 100 Prozent ist, beginnen Sie, die Figur entlang zu bewegen, und die Punkte, die keine 100-prozentige Gewichtung haben, bleiben hinterher. Das kann ich Ihnen jetzt zeigen. Was ich tun werde, ist, dass ich diese Punkte in der Mitte auswählen werde, diese nur die Knie, damit wir sehen können, was los ist. Ich wähle diese aus. Was ich tun werde, ist, dass ich 50 Prozent oder 51 Prozent subtrahieren werde, und ich werde die automatische Normalisierung ausschalten und das dann auf die ausgewählte anwenden. Sie können hier sehen, dass es ein bisschen dunkel ist, es ist schwarz geworden. Jetzt können Sie sehen, dass das Bein nur 38 Prozent Gewichtung hat und so weiter. Jetzt werden wir einige große Probleme haben, sobald wir anfangen zu animieren. Wenn ich das Knöchelziel schnappen und diese nach oben bewegen, können Sie sehen, dass das Knie nichts folgt. Es sind nicht 100 Prozent. Nehmen wir an, Sie haben 99 Prozent, es könnte absolut gut aussehen, wenn Sie nur die Gelenke bewegen, um es zu testen. Schnappen Sie sich jetzt das Charakter-Rig und bewegen Sie einfach das Ganze. Man kann sehen, dass es immer schlimmer und schlimmer wird, je weiter man von seinem Ursprung kommt. Deshalb brauchen wir 100 Prozent Gewichtung für jeden einzelnen Punkt, und deshalb ist dieses Kontrollkästchen für die automatische Normalisierung so wichtig. Vielleicht ist das am wenigsten intuitive Sache, dass wir hier vier Gelenke haben, also haben Sie einen am Ende, und es gibt keinen Einfluss darauf. Wenn Sie dieses Zehengelenk warten würden, wenn Sie alle diese Punkte hier ergreifen und sie an diesem Punkt befestigen würden, würde es den gleichen Effekt haben, wie an diesem Gelenk befestigt zu werden, denn dieses Gelenk folgt diesem im Moment. Das macht Sinn. Um das richtig zu machen, kann man hier sehen, dass es tatsächlich ein bisschen Einfluss gibt. Diese Roten hier sollten hier nicht wirklich rot sein, aber es gibt. Das ist der Grund, warum die automatische ein bisschen falsch ist, denke ich. Es macht es zu glatt. Sie können diese Zahlen tatsächlich sehen. Wenn Sie den Mauszeiger über, können Sie den Einfluss in Prozent sehen. Diese Zahlen sind wirklich zufällig und wir wollen, dass sie sowieso loslegen, Bank auf das Geld. Zum Beispiel sollte diese Linie hier 100 Prozent bis zur Hüfte gewichtet werden. Dieser wird 50,50 sein, und dieser wird 100% bis zum Knie gewichtet. Wenn wir auf unser Bein klicken, und wir verwenden einfach das Punkt-Werkzeug hier, um die Punkte auszuwählen, die wir ändern möchten. Ich werde Live-Auswahl verwenden, das wird gut. Offensichtlich, wenn Sie wirklich kompliziertes Modell haben, dann müssen Sie die Schleifenauswahl und über verschiedene Auswahlen Dinge verwenden , aber wir sollten dies in der Seitenansicht tun können. Ich werde zur Garagenschattierung mit Linien wechseln, damit wir die Farben richtig sehen können. Ich werde das Auswahlwerkzeug greifen und alle sichtbaren Elemente ausschalten, also wählen wir den ganzen Weg durch das Modell aus. Diese haben 6,09 Prozent bis zum Knie gewichtet. Wir wollen nicht, dass sich die mit dem Knie bewegen. Wir wollen die 100 Prozent bis zur Hüfte. Das ist es, was ich über diese automatische Sache sage. Sie können sich vorstellen, wenn Ihr Modell wirklich kompliziert ist, wird es alle Arten von seltsamen Kreuzeinflüssen tun, die Sie nicht wollen. Wir müssen das entfernen und das tun, also wählen wir die Punkte aus, die wir ändern möchten. Dann gehen wir hier zu Commands und wir gehen zum Modus. Wir wollen Add tun, und wir wollen Stärke 100 Prozent. Wir wollen 100 Prozent des Einflusses unseres gewählten Joins hinzufügen. Oh, ja. Eigentlich brauchen wir auch die hier sichtbaren Gelenke, denn wir wollen in der Lage sein, die Gelenke auszuwählen. Wenn Sie beim Ausführen der Registerkarte Befehle die Umschalttaste gedrückt halten und auch auf „Gelenke“ klicken, können Sie nun beide Registerkarten gleichzeitig sehen. Das ist ein wirklich nützliches Werkzeug, das ich in früheren Klassen nicht erwähnt habe . Aber das ist wirklich gut. Wenn Sie Attribute von etwas sehen möchten oder gleichzeitig, können Sie „Shift“ drücken und es wird einfach alle diese Registerkarten untereinander öffnen. Es ist ein wirklich schönes Feature Cinema 4D. Im Moment sind sie alle ausgewählt. Wir wollen nur die Hüfte. Stellen Sie sicher, dass wir die Punkte ausgewählt haben, die wir zu 100 Prozent auf die ausgewählten Punkte anwenden möchten . Wenn Sie alle anwenden, würde es das ganze Bein tun. Bewerben Sie sich einfach für diese Auswahl, und jetzt haben wir 100 Prozent auf dem Hüftgelenk. Als nächstes wollen wir uns mit diesem Knie befassen. Das ist ein bisschen kniffliger, aber immer noch ziemlich unkompliziert. Wir wollen diese Punktlinie. Stellen Sie sicher, dass Sie gerade diese Zeile ausgewählt haben. Wir wollen auch, dass das 100 Prozent bis zur Hüfte ist. Lassen Sie uns Selected dort anwenden und die Mittellinie, diese Punkte. Wir wollen diese 50,50 Spaltung zwischen der Hüfte und dem Knie, weil sie halb von jedem beeinflusst wird. Wir können das tun, indem wir beide auswählen und dann 100 Prozent hinzufügen, wir anwenden Auswahl, und haben 50, 50. Jetzt wird diese untere Reihe hier am Knie zu 100 Prozent bis zum Knie gewichtet. Wir wollen nur, dass das Knie hier drüben zu 100 Prozent ausgewählt wurde, bewerben Sie sich für unsere Auswahl. Diese Linie wollen wir 100 Prozent auf das Knie als auch gewichtet, und auch diese Linie wollen wir 100 Prozent bis zum Knie gewichtet. Diese Linie hier wollen wir vielleicht, dass sie irgendwann glatt ist, aber für den Moment, lassen Sie uns einfach 100 Prozent tun. Diese nächste Zeile hier wird 50 Prozent bis zum Knie und 50 Prozent zum Fuß sein. Sie können sehen, wo ich damit hingehe, und dann wird alles, was diese Seite des Knöchels zu 100 Prozent bis zum Knöchel sein. Nun, da wir das getan haben, haben wir alle unsere Punkte, entweder 100 Prozent oder 50 Prozent gewichtet und wir haben Glättung auf, weil dies ein so einfaches Modell ist, könnte gut aussehen, also schauen wir uns mal an. Wenn es nicht gut aussieht, können wir es ändern. Das ist viel besser. Du siehst, wie sauber das Knie geht. Es schneidet sich hier. Aber für diesen Charakter ist das perfekt, weil alles perfekt im Einklang miteinander bleibt und der Knöchel ziemlich gut aussieht. Es ist in Ordnung. Wir werden diesen verrückten Winkel nicht zu sehr machen, also könnten wir dort ein wenig Glättung hinzufügen. Sie können Sachen mit dem Gewicht Werkzeug glätten, aber es ist ein wenig zufällig mit dem Gewicht Werkzeug, weil es buchstäblich wie Gemälde ist, Sie tun Dinge mit dem Auge. Aber Sie können Dinge im Weight Manager viel genauer glätten. Wenn Sie alle diese Punkte auswählen, möglicherweise alle hinten hier, und dann vielleicht diese an der Vorderseite hier, und klicken Sie auf „Glatt“. Also Modus, glatt, vielleicht 100 Prozent oder lassen Sie uns ein wenig darauf kriechen, weil ich nicht verrückt werden will, und einfach anwenden Selected. Sehen Sie, wie diese Zahlen jetzt acht Prozent, 90 Prozent sind. Was Sie tun können, ist, diesen Problembereich zu bekommen und dann in die Gewichte zu gehen. Ja, du willst in der Lage sein, deine ursprüngliche Pose zu behalten. Es gibt wahrscheinlich einen besseren Weg, dies zu tun, aber ich benutze einfach eine sichere Methode, dies zu tun, und das ist nur, indem Sie einen Schlüsselrahmen auf dem ersten Frame setzen. Wenn Sie nur Ihr Sprunggelenkziel auswählen, denn das ist das einzige, was sich in der Szene bewegt, und Sie „Position“ und „Rotation“ auswählen und den „Schlüsselrahmen“ drücken, dann halte ich diesen Schlüsselrahmen davon ab, sich zu bewegen. Dann, wenn Sie es hierher bewegen und Sie es ändern, wird es einfach wieder auf Null fallen. Setzen Sie Ihr Rig in die extreme Pose, die das Problem verursacht, und gehen Sie hinein und versuchen Sie es zu glätten. Hier ist die Verwendung des Gewichtswerkzeugs wirklich gut. Wählen Sie Ihr Gewichtswerkzeug, wählen Sie dort „Gewicht“, und klicken Sie dann auf Ihr „Weight Tool“ und stellen Sie sicher, dass Sie das ausgewählt haben. Dann können Sie hier klicken und gehen Smooth. Sie können die Stärke nach unten drehen, vielleicht lassen Sie uns sie etwas auf 21 Prozent senken. Dann können Sie im Grunde einfach malen. In dieser extremen Pose können Sie einfach versuchen, diese Pose zu glätten. Ich werde das ausschalten, weil es ein paar Kreuzungen gibt. Aber Sie können es einfach mit der Glättung wegmalen. Glättung ist nicht die Sache, die jedes Problem beheben wird. Zum Beispiel habe ich maximale Glättung. Es gibt viele Modi hier, aber vielleicht, wenn ich „Hinzufügen“ wähle, können wir vielleicht Knie gehen. Wir können ein bisschen ein Knie dazu hinzufügen. Dann wollen wir auch sicherstellen, dass es nicht komisch aussieht, wenn man es in die andere Richtung dreht. Ich meine, das wird alles in Ordnung. Das ist wirklich gut. Das ist in Ordnung. Hier gibt es einige Optionen im Skin-Tag. Wenn Sie zu Objekteigenschaften wechseln, gibt es ein paar verschiedene Optionen. Wenn Sie den Typ von linear auf einen dieser beiden anderen ändern, vielleicht kugelförmig, ändert sich die Art und Weise, wie die Verformungen geschehen und gemischt werden, was normalerweise derjenige ist, den ich wähle. Es ist wie eine Kombination aus zwei Dingen. Wenn dies zu einem Problem wird, könnten wir uns das auch noch einmal ansehen. Es ist möglich, dass wir diese Verbindung herstellen könnten, sehen, wo wir das Modell hier geändert haben? Wenn wir das auf dieses Gesicht anstelle dieses Gesichtes setzen, hätten wir das wohl ein bisschen besser korrigiert. Aber es gibt tatsächlich einen guten Punkt, den ich gerade angesprochen habe , ist, dass, wenn ich das jetzt ändern wollte, ich alle Gewichte wiederholen müsste, da sich die tatsächliche Netzstruktur ändern würde. Wenn ich diesen Punkt herausnehmen würde, gäbe es eine andere Anzahl von Punkten und die Gewichte wären völlig falsch, also müssten wir von vorne anfangen. Aber das war ein gutes wenig angefangen, Gewichtung im Grunde zu bekommen. Da gehst du. Tolles Zeug. Jetzt haben wir ein voll funktionsfähiges Bein-Rig mit einem Bein daran befestigt. Ich bin mir nicht sicher, welche Art von Charakter wäre nur ein Bein, aber ich bin sicher, wenn Sie vielleicht Ihren Kopf an der Spitze des Beines befestigt , können Sie etwas Spaß machen. Lassen Sie uns schnell die wichtigsten Schritte zusammenfassen, die wir durchgemacht haben. Wir haben unser Beinmodell in die gleiche Szene gebracht wie unsere Beingelenke und dafür gesorgt, dass sie ungefähr gleich groß sind. Wir haben dann die Gelenke innerhalb des Beines angepasst, um sicherzustellen, dass sie korrekt mit dem Modell ausgerichtet sind, und vorzugsweise möchten Sie, dass sich das Gelenk auf einer Unterteilung im Modell befindet, so dass das Gelenk grundsätzlich mit einer Tasse ausgerichtet ist. Wir haben dann einige Anpassungen am Beinmodell vorgenommen, um sich auf Bindungen vorzubereiten. Ich habe Ihnen gezeigt, wie man besonders auf das Kniegelenk wie einseitige Gelenke, die Sie haben, einen Bereich, der mehr Unterteilungen hat als der andere. Wir haben dann die Bindungsfunktion verwendet, um automatisch den Skinning Modifikator und das Whitites Tag hinzuzufügen, und es bringt uns die meiste Art und Weise, die das Objekt vorbereitet, um richtig mit der Gewichtung zu beginnen. Wir haben dann das ganze Objekt mit dem Gewichte-Manager durchlaufen und dafür gesorgt, dass alle Gewichte wirklich sauber zum Glätten eingerichtet sind. Schließlich haben wir einige der seltsamen Knicke geglättet, die im Modell erschienen sind, als wir versuchten, es auf bestimmte Weise zu biegen. Wir haben das getan, indem wir direkt auf das Modell mit dem Gewichtewerkzeug gemalt haben. Zwischen der Modellierung und der Bindungsphase gibt es immer ein bisschen rückwärts und vorwärts. Wie Sie gegen Ende gesehen haben, gab es wahrscheinlich eine kleine Verbesserung, die wir um das Knie herum machen können , wo sich einige der Gesichter überschneiden. Aber um das zu tun, müssten wir wieder von Grund auf mit dem gesamten Gewichtungsprozess beginnen. Es funktioniert gut, ist das, was wir im Moment brauchen. Ich denke, wir lassen es einfach so. Das sind so ziemlich die Grundlagen der Charaktermanipulation und Bindung. Von hier an geht es nur darum, auf das aufzubauen, was wir bereits wissen. In der nächsten Klasse nehmen wir das, was wir bereits gelernt haben, und wir werden anfangen, ein komplettes Charakter-Rig zu bauen. Wir sehen uns dort. 5. Aufbau eines Charakter-Rigs: Hallo, willkommen zurück. Bisher haben wir gelernt , ein Bein zu manipulieren und zu binden. es glauben oder nicht, das ist so ziemlich alles, was Sie wissen müssen, um einen vollen Charakter zu manipulieren und zu binden , weil Ihr Körper aus fünf separaten Beinen oder so besteht. Nun, vielleicht nicht ganz, aber wir würden das Ganze machen. Wir werden den Kopf, die Arme, die Beine machen , und es gibt ein paar wirklich praktische Werkzeuge , die uns dabei helfen. Dann werden wir einen Haufen mehr Controller erstellen , damit der Charakter leicht zu animieren ist. Dann sorgen wir dafür, dass unsere Hierarchien alle schön und sauber und bereit für die Animation sind . Für diesen Abschnitt benötigen Sie Ihr eigenes Charaktermodell. Oder wenn Sie mit den Klassenmaterialien folgen, wenn Sie FullCharacter.c4D finden, wird dies das Modell sein, das wir manipulieren und später binden werden. Großartig, wir haben unseren Bootscharakter hier aus meiner letzten Klasse zum Thema Modellieren. Ich habe einen kleinen Helm hinzugefügt ihn vom Bootfahren zum Radfahren verändert. Es ist erwähnenswert , dass Charaktere als T-Pose kommen sollten. Wenn Sie einen neuen Charakter zum Riging modellieren, modellieren Sie ihn am besten in dieser T-Pose. Ich würde auch empfehlen, die Arme so gerade wie möglich zu haben , das Bein gerade nach unten, die Füße gerade nach vorne. Wenn Sie Füße haben die diagonal nach außen zeigen oder etwas mehr eine natürliche Pose haben, wird dies die Takelage Looks etwas erschweren. Wenn dein Charakter es nicht zulässt , musst du natürlich mit deinem Rig unterbringen. Im Gegensatz zu dem, was ich hier gemacht habe, wirst du später sehen, aber ich komme in ein kleines Problem mit den Händen, wobei die Handflächen so nach vorne zeigen, ist es besser, die Handflächen zum Boden zeigen zu lassen. Aber weil dieser Charakter ursprünglich so modelliert wurde , werde ich ihn jetzt nicht anpassen. Wir werden einfach damit rollen. Es ist in Ordnung für andere Posen. Aber weil der Charakter läuft, Zyklen, sind die Hände unten. Wenn ein Charakter nur mit den Händen an der Seite in einer natürlichen Pose steht , bedeutet dies, dass sich die Hände drehen müssen , um zu den Seiten zu kommen. Während die Handflächen nach unten zeigen, würde es einfach geradeaus nach unten gehen und Sie würden weniger Verzerrungen für den Charakter bekommen. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Charaktere in einer solchen T-Pose befinden , wenn Sie sie manipulieren möchten, da es bei weitem die einfachste Pose ist, die zu manipulieren ist. Nur ein schnelles Update. Nachdem ich ein Feedback zur Klasse erhalten hatte, haben einige Leute darum gebeten, dem Charaktermodell die Hände mit dem Gesicht nach unten zur dem Charaktermodell die Hände mit dem Gesicht Verfügung zu stellen. Da gehst du. Wenn Sie in die Klassenmaterialien gehen und nach FullCharacter_HandsFaceDown.c4D suchen, finden Sie dieses Zeichen dort für Sie. Der Rest des Tutorials wird mit den Händen nach vorne gerichtet sein. Wie ich schon sagte, würde ich auf jeden Fall empfehlen, Charaktere mit nach unten gezeigten Händen zu erstellen. einfach so passiert, dass ich es nicht gemacht habe. Ich meine, es könnte Situationen geben, in denen man einen Charakter nicht in diese Pose umwandeln kann, dann muss man ihn in die andere Richtung manipulieren. Es gibt andere Möglichkeiten, fortgeschrittenere Takeling-Techniken , die wir in dieser Klasse nicht behandeln werden, aber es ist da, wenn Sie versuchen möchten, es richtig zu manipulieren. Ich sollte auch darauf hinweisen, dass ich eine Änderung von den Modellierungs-Tutorials vorgenommen habe. Ich habe den Kopf nicht befestigt, als wir das Modellieren machten und ich habe jetzt die Haare angebracht nur um die Takelage viel einfacher zu machen. Sonst müssten wir manipulieren, es ist immer noch einfach. Wir müssten den Kopf nur anders behandeln als den Rest des Körpers, aber es ist ziemlich schön, dass der Charakter alles in einem Netz ist. Großartig. Ich denke, ich fange mit dem Bein an und das richten wir einfach wieder ein. Wir haben unser Bein am Laufen. Komm einfach zurück in die Akte aus der letzten Klasse, in der wir ein Bein gemacht haben, und offensichtlich hat der Charakter, den wir binden werden, zwei Beine. Lasst uns also schnell ein zweites Bein machen. Es gibt tatsächlich ein Spiegelungstool, um Rigs zu spiegeln. Genau zu diesem Zweck haben Sie links oder rechts gemacht und möchten es einfach links oder rechts nach links oder rechts duplizieren . Es ist hier, es ist hier im Spiegelwerkzeug. Ich werde das später durchgehen wenn ich es in den Armen bedecke, kopieren wir es einfach und fügen es ein, und dann bewege ich das einfach rüber. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist die Wurzel, unseren Pol und unser gemeinsames Ziel zu greifen und es einfach hierher zu bringen. Ich mache das nur minus 75 genau. Der Wurzelpol minus 75 und der Knöchel minus 75. Ich schnapp mir alle drei. Ich halte die Kontrolle gedrückt und ziehe einfach. Es gibt unser Duplikat. Der Vorteil der Verwendung des Spiegelwerkzeugs besteht darin, dass es all diese für Sie umbenennt. Es gibt tatsächlich ein Benennungstool. Es gibt tatsächlich eine schnelle Möglichkeit, all diese Rs in Ls umzubenennen. Wenn Sie zu Fenster, Anpassung, Befehle anpassen gehen , geben Sie das Benennungstool ein, ziehe ich das nur vorübergehend auf meine Leistenseite, damit es da ist. Wenn ich dann unten im Attributmenü darauf klicke, erhalten Sie alle diese Optionen. unsere Wurzel ausgewählt ist, werde ich mich bewerben, ich denke, vielleicht wähle sie einfach alle aus. Sag ja, wähle alle diese aus. Halten Sie einfach die Umschalttaste bei all diesen, die R haben, und klicken Sie dann auf das Benennungswerkzeug. Dann werde ich R durch L ersetzen, in diesem Fall ersetzen R zu L, und dann ersetzt es alle Namen dort. Was wir dann tun müssen, ist L root da hinein zu werfen und dann diese beiden Typen hier rein, und dann wollen wir offensichtlich einfach nur plus 75. Dann eigentlich ja, also müssen wir wieder anhängen. Diese PSR zeigt immer noch auf unsere Knöchel, wir müssen sicherstellen, dass L Knöchel da ist. Sie müssen die PSR wechseln und dann in IK müssen Sie auch L-Knöchel fallen lassen. Das ist in Ordnung. habe ich gerade eine Weile gemacht. Da sind wir los. Dann müssen Sie in der IK auch den Pole einlegen sowie L-Repo. Das letzte, was Sie tun müssen, ist die Farbe des L-Knöchels zu ändern . Ich werde dieses schöne Blau machen nur um zu kontrastieren und denke ich. Los geht's, bereit zu gehen. Überprüfen Sie einfach, dass diese einwandfrei funktionieren. Wir sind bereit zu gehen. Bringen Sie jetzt einfach Ihren Charakter in die Szene oder kopieren Sie ihn in den Charakter , wie auch immer, es spielt keine Rolle. Ich füge das Zeichen einfach ein. Sagen wir mal, dass ich das letzte Mal das Mesh größer gemacht habe , um zum Bein-Rig zu passen, aber dieses Mal möchte ich das nicht tun. Der Hauptgrund dafür ist, dass dieses Zeichen die tatsächliche Größe ist, dieses Zeichen ist die Skalierung. Wie in ihm ist er 125 Zentimeter groß, was ich schätze, eine ziemlich kurze Person ist. Ich arbeite gerne in allem, was maßstabsgetreu , weil ich weiß, dass ich tatsächlich einen Fehler gemacht habe. Ich hätte wahrscheinlich auch das erste Vorlesungs-Tutorial machen sollen, um es zu skalieren, aber ich habe es einfach auf die Größe gemacht, die für den Betrachter standardmäßig war was nicht das Beste ist. Eigentlich werde ich versuchen, das Rig herunterzuskalieren , damit wir sehen können, wie das tatsächlich funktioniert, was nützlich sein könnte. Ich möchte nicht die Größe von allem anderen ändern, ich brauche das Rig wirklich, um in den Rest der Szene zu passen. Lass uns versuchen, das zu verkleinern. Ich werde das so skalieren, dass die Hüften größer sind und wir wollen, dass die Hüften vielleicht da sind. Dann können wir hier vielleicht eine weitere Unterteilung hinzufügen , weil er sich über das Fahrrad beugen wird. Wir wollen, dass dieser Bereich korrekt ist. Auch hier brauchen wir eine Sortenbeugung im Knie. Ich werde die Hüfte mit dieser Kreuzung der Unterteilungen dort ausrichten . Offensichtlich müssen wir die Position dieser Füße zurücksetzen. Lass uns den Knöchel runterkriegen. Wir wollen das gleiche Y und Z dieser Knöchel. Kopieren Sie also das Y und fügen Sie es ein, kopieren Sie das Z und kopieren Sie diesen Winkel und fügen Sie ihn ein. Jetzt sind unsere Beine vollkommen symmetrisch. Dann müssen wir unsere Knielängen wieder ändern. Ich wähle rechte Hüfte und linke Hüfte. Wir wollen nur eine wirklich leichte Kurve. Wir wollen uns beugen, aber nicht zu viel Kurve. Du willst sicherstellen, bevor du irgendetwas tust, dass sie tot sind, besonders in einem Charakter wie diesem. Wenn deine Beine einen lustigen Winkel und deinen anderen Charakter haben und du sie aus irgendeinem Grund nicht gerade anfangen lassen kannst , dann musst du es vielleicht so manipulieren, aber sie zu 100 Prozent manipulieren gerade so denke ich, dass es besser ist. Eine andere Sache an IK ist, dass ich diese lustigen Zahlen nie hier bekomme. Ich wandte mich dazu, einfach nicht an sie zu denken, denn vielleicht sollten wir diese Zahlen hier, diese 0,053, auf Null setzen . Ich meine, für mich ist das echt chaotisch und ich weiß nicht wirklich warum es passiert. Ich denke, es ist wahrscheinlich eine automatische Mathematik , die los ist. Ich weiß nie, ob es eine gute Idee ist, diese zu zerlegen oder nicht, denn wenn ich nicht auf Null gehe, funktioniert alles gut. Vielleicht wird es in bestimmten Situationen nicht so sein, aber ich werde sie vorerst nicht anfassen. müssen wir uns nicht wirklich Sorgen machen, denn ich denke, es wird in Ordnung sein, ohne es zu tun, erstaunlich. Das sind unsere Beine schon fertig. Jetzt müssen wir nur noch auf dem aufbauen, was wir bereits haben , um den Rest des Körpers herzustellen. Ich glaube, als nächstes machen wir das Rückgrat. Wir brauchen es, um von der Hüfte nach oben zu laufen , weil alles der Hüfte folgt. Die Hüfte ist der Hauptpunkt eines Charakters. Beginnen wir damit, unsere Wirbelsäulengelenke einzulegen . Wenn wir zur Seitenansicht gehen, wählen Sie erneut Ihr gemeinsames Werkzeug aus und halten Steuerung oder den Befehl auf dem Mac gedrückt, im Grunde eines, wo sich diese Hüften befinden, aber es wird in der Mitte des Körpers sein anstatt oben auf den Beinen. Diese kommen tatsächlich in einem anderen Maßstab rein, weil ich die Beine verkleinert habe. Nun, ich weiß es nicht. Im Grunde denke ich, dass wir eine Mischung aus Waagen haben werden. Es wird hier einige Gelenke geben , die in dieser Null verkleinert wurden , und wir werden einige Gelenke haben , die nicht verkleinert sind. Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese beiden in einem Rig mischen werde, weil ich das noch nie gemacht habe. Aber mal sehen, was passiert. Schlimmer wird schlimmer, nachdem alles wiederholt wurde. Ihr werdet es nicht mal wissen , weil ich das einfach ausarbeite. Es wird gut für dich sein, aber schmerzhaft für mich, aber lass uns ihn sehen, es geht. Ich mache hier noch einen Joint. Ich denke, ich sollte diese vielleicht etwas gerader machen. Ich denke, ich füge eine natürliche Kurve wie in den Beinen hinzu, aber ich denke nicht, dass wir das müssen , weil das FK sein wird. Wir werden das haben und das ist die Basis des Halses und kommen mit diesen ein bisschen herum. Dann brauchen wir nur einen für den Kopf. Ja, wir brauchen kein Nackengelenk. Es ist nett und einfach. Es geht an die Spitze des Kopfes, also werde ich diese jetzt nur etwas genauer positionieren . Dies ist eine IK, also können wir diesen cleveren knielangen Trick nicht wie zuvor machen. Es ist wahrscheinlich besser, sie in der Kette zu positionieren. Mache diesen zuerst die richtige Länge. Das sieht gut aus für den Körper. An dieser Stelle könnten Sie entscheiden, ob Sie die Nase animieren möchten oder nicht, weil wir dort einen kleinen Knochen für die Nase hinzufügen könnten . Lass mich diese zuerst nennen. Das wird so sein und dann ziehen wir das in unsere Hüfte. Wisse, dass dies Körperbänder sind , die ich wahrscheinlich Körpergelenke nennen sollte. Offensichtlich habe ich dieses Gelenk in die Mitte des Körpers gelegt. Wir müssen diese Unterteilung nur etwas näher an den Hals bringen . Das nächste, was wir tun müssen, ist diese IK-Arme zu nehmen. Diese, weil diese den Lenker packen werden, brauchen wir ihn tatsächlich, um seine Hände vollständig schließen zu können . Wir müssen grundsätzlich Finger machen. Wir haben uns vorgestellt, dass dies ein riesiger Finger ist. Ich werde offensichtlich ein Schulter- und Ellenbogengelenk und ein Handgelenk machen . Dann machen wir einen für den Daumen und wir fügen hier einige Unterteilungen hinzu und machen wahrscheinlich einen riesigen Finger mit einem Gelenk in der Mitte. Oh ja, lass uns auch seine Nase machen. Lass uns zuerst schnell seine Nase machen. Wählen Sie das gemeinsame Werkzeug aus und halten Sie die Kontrolle gedrückt, und dies auch, T. Das wäre genug und dann lassen wir es einfach in den Hals fallen und rufen diese Nase an. Da sind wir los. Dies ist im Grunde schon jetzt manipuliert. Das folgt einfach dem nächsten und lass mich den Hals bewegen. Die Nase folgt der Kopfbewegung. Tut mir leid, dass ich ein bisschen zurückgehen muss, aber ich denke, wir brauchen ein weiteres Gelenk hier in der Wirbelsäule, damit wir die Schultern befestigen können. Um das zu tun, füge ich hier einen weiteren Joint hinzu. Ich gehe zum Charakter, ich gehe zu Joint, ich werde es in die Wirbelsäule legen , weil es jetzt ist und wir diese Wirbelsäule Mitte nennen werden. Dieser wird Wirbelsäule oben sein. Wir werden das jetzt an den Ort verlagern, an dem wir es wollen, was vielleicht hier sein wird. Dann werde ich den Hals in diesen fallen lassen , das ist besser. Ich schätze, wir könnten diese tatsächlich ausgleichen, vielleicht sollte das in der Mitte zwischen diesen beiden liegen. Dies ist ein bisschen mehr als sogar Kurve, das wäre wahrscheinlich besser. Lasst uns das nach unten bewegen. Nehmen Sie für den Moment einfach die Wirbelsäule oben aus dieser Hierarchie heraus und bewegen Sie die Wirbelsäule um die Mitte nach unten, was ungefähr auf halbem Weg sein wird. Dann lasse ich einfach die Wirbelsäule wieder in die Mitte der Wirbelsäule fallen. Lassen Sie mich mündlich erklären , was ich gerade gemacht habe. Weil ich diesen Joint bewegen will und all das Zeug nicht darüber bewegen will. Wenn ich das bewege, wird es offensichtlich alles aus dem Gleichgewicht bringen und meine ganze Nase und alles , was ich gerade getan habe, abwischen. Ich habe einfach alle darüber liegenden Joints aus dieser Hierarchie herausgenommen und dann kannst du tun, was du willst. Ich nahm die Wirbelsäule oben aus der Mitte der Wirbelsäule und dann konnte ich die Wirbelsäule in der Mitte bewegen , ohne die Nase und wahrscheinlich alles zu beeinträchtigen . Wenn ich in diese Wirbelsäule gehe, habe ich mich angepasst und dann wählen wir „Spine Mid“. Sehen Sie, wie es sehr leicht falsch ausgerichtet ist. Wenn wir auf „Ausrichten“ klicken, sehen wir vielleicht einen Unterschied, aber mal sehen. Wir haben einen Unterschied gesehen. Jetzt ist das an der Z-Achse perfekt entlang des Gelenks neu ausgerichtet, was wir wirklich brauchen. Gehe zu „Charakter, gemeinsames Werkzeug“. Ich werde einfach alles aufheben, damit ich einfach eine neue Hierarchie von allem erstelle. Dann halte ich die Kontrolle gedrückt und ich werde hier Schultergelenk machen und hier Ellenbogen und hier das Handgelenk. Dann mache ich den unteren Rand des Fingers, was ungefähr dort sein würde. Dann mache ich die Mitte des Fingers, was ungefähr dort sein würde. Eigentlich weißt du was? Ich denke, du kannst das Achsenwerkzeug benutzen. Ja, das kannst du, das ist gut. Wir mussten das eigentlich nicht rausziehen . Wir mussten das mittlere Gelenk nicht herausziehen. Das hätte ich einfach machen können. Lass mich einfach nachsehen. Ja, du hättest einfach das Achsenwerkzeug benutzen können. Es tut mir leid. Sehen Sie, dass das Z tatsächlich am Gelenk entlang laufen sollte. Wenn Sie Ihre Gelenke neu ausrichten und sie gehen und die Achse erloschen ist, müssen Sie auf die Schaltfläche „Ausrichten“ klicken. Ich werde einfach die Wurzel bewegen, um in der Mitte der Schulter zu sein , denn das ist es, was wir brauchen. Wenn wir das hier hinaufbringen, in der Mitte, ist das eigentlich gut. Wir sind jetzt alle gut. Jetzt haben wir die lustige Aufgabe, all diese Joints umzubenennen. Vergiss deine linke und rechte nicht und sorge dafür, dass du sie bekommst. Dies sollten Zeichen rechts und Zeichen links sein. Machen Sie nicht den Fehler, dass viele Animatoren sie den Bildschirm links und den Bildschirm rechts benennen , denn wenn Sie so gehen, ist es so falsch. Wir müssen nur noch einen machen, der dafür nur zwei Gelenke sein wird. Im Handgelenk und lass es uns einfach zu deinem Gelenk machen und dann bewege ich es einfach an die Basis des Daumens und dann machen wir eine Daumenspitze. Ich werde diese auch ausrichten müssen, weil diese zusammen sind und die Welt verfälschen. Wir müssen dort auf die Linie gehen. Dieser macht einfach sein Ding, folgt einfach seinen Eltern, schätze ich. Großartig, das ist der rechte Arm im Grunde fertig. Wir müssen nur all diese Gelenke greifen , die wir gerade hergestellt haben , und sie in das obere Gelenk der Wirbelsäule fallen lassen. Ich glaube, es ist Wirbelsäule oben. Ja, das stimmt. Es wäre in Ordnung gewesen, wenn wir FK machen würden, aber IK hat eine bevorzugte Arbeitsweise und ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich es anpassen soll. Ich werde mich auf der Seite absichern , dass IK glücklich ist anstatt das IK-System an das anzupassen , was wir gemacht haben. Ich denke, es wäre einfacher, dies zu tun. Ich werde den Finger über den Daumen bewegen , weil er zwei Gelenke im Handgelenk hat, er hat die Fingerbasis und die Daumenbasis da Sie möchten, dass die Fingerbasis die bevorzugte ist. Hoffentlich wird es, wenn wir die IK-Kette das nächste Mal erstellen, das Ziel entlang dieser Achse ausrichten da dieses Gelenk das bevorzugte Gelenk wäre , wenn ich ihm eine bevorzugte Biegung gebe. Bewegen Sie das ein wenig zurück in die Mitte. Wir haben noch eine kleine Kurve da drin, bevor wir die IK-Kette hinzufügen. Jedes Mal, wenn Sie dieses Zeug bewegen, wird die Achse außer Ausrichtung gesetzt, sodass Sie in diese Gelenke gehen und auf „Ausrichten“ klicken müssen , damit sie alle wieder korrekt zeigen. Das ist die letzte kleine Geige, die ich machen werde. Jetzt erstelle ich noch einmal die IK-Kette. Ich klicke einfach auf das Handgelenk und halte die Umschalttaste gedrückt und wähle meine Schulter aus. Sie beginnen am Ende der Kette und halten dann die Umschalttaste gedrückt und klicken auf die Rückseite der Kette und alles dazwischen sollte ausgewählt werden, und dann können Sie eine IK-Kette so erstellen. Ich denke, alles funktioniert jetzt gut, wenn ich das bewege, biegt es sich sehr gut nach hinten. Lass uns das nochmal in einen Würfel verwandeln. Wählen Sie „Ziel“ und wählen Sie „Cube“ und ändern Sie die Achse so, dass sie richtig 3D ist. Lasst uns diese Fünf machen. Wie der Fuß behalte ich die linke und rechte Farbe die gleichen Symboleinstellungen, Anzeigefarbe. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wo ich das in die Hierarchie bringen werde . Eigentlich sollte das wahrscheinlich oben sein. Ich wähle diese Beincontroller aus und setze sie hier oben, direkt unter der Hüfte. Ich setze das Handgelenkziel, ich werde es für den Moment nur in den Charakter bringen. Wie Sie wissen, würde es der Hüfte so potenziell folgen , dass ich sie dort hineinstecken würde und vielleicht sollte dies außerhalb der Hüfte sein. Mal sehen. Die Hüfte geht hoch und runter. Es funktioniert nicht, oh, weil ich mein Achsenwerkzeug anhabe und vielleicht das Handgelenkziel hineingeht. Wenn ich die Hüfte bewege, bewegt sie das Handgelenkziel und alles darüber. Aber ich möchte nicht, dass es meine Sprunggelenke bewegt , weil sie sich unabhängig von der Hüfte bewegen müssen. Wenn ich diese in die Hüfte lege und dann meine Hüfte bewege, bewegt es die Füße , so dass das nicht gut ist . Diese müssen rauskommen. Wenn du die Hüfte bewegst, bewegen uns die Arme und wenn du das Handgelenkziel bewegst, bewegt sich das, und wenn wir dann die Füße bewegen, bewegen sich die Knie, und jetzt ist alles in dem Charakter, also wann wir bewegen den Charakter jetzt das Ganze bewegt sich, da geht es los. Das ist eine wirklich nette saubere Hierarchie, die wir dort vor sich haben. Nett, ich habe jetzt ein Display über diesen Körper. Entschuldigung, ein Display-Tag. Ich zeige dir einfach, wie man das macht. klicken auf „Körper“, gehen zu „Tags“, gehen zu „Rendern Tags“ und klicken auf „Anzeigen“. Dann können Sie auf „Benutzen“ klicken. Ich wechsle diese beiden Zeilen. Egal was Sie haben, zeigen Sie die Version hier oben an, Sie können ein Anzeigetag auf ein Objekt setzen und es anders machen als das, was Sie hier ausgewählt haben. Aber im Moment, wenn Sie Ihr Handgelenkziel drehen , passiert nichts. Wenn wir dies drehen, möchten wir natürlich die Hand drehen, also müssen wir auf das „Handgelenk“ klicken, zu „Tags“ gehen und Tags manipulieren und eine Einschränkung hinzufügen. Klicken Sie auf „PSR“, weil wir Skalierung und Rotation jetzt 100 Prozent damit verknüpft positionieren möchten , gehen Sie einfach zur Registerkarte „PSR“, die erschienen ist, und ziehen Sie das Handgelenkziel ins Ziel. Wenn alles in Ordnung ist, hätte nichts passieren sollen. Wenn etwas passiert ist, ist das schlimm , weil etwas nicht stimmt. Wenn es nicht richtig ist, wenn sich die Daumenbasis über der Fingerbasis befand, hätte sie diese Rotation gewählt um das Ziel zu erzeugen, und Ihr Handgelenkziel hätte auf falsche Richtung. Nachdem wir das Handgelenkziel mit dem Beschränkungs-Tag mit dem Handgelenk verbunden haben, dreht es die Hand, wenn Sie es drehen. Entschuldigung, es gibt noch einen weiteren Schritt, den wir verpasst haben. Wir haben die Stange für den Ellenbogen nicht geschaffen. Klicken Sie auf das „IK“ -Tag auf Ihrer Schulter und klicken Sie auf „Pol hinzufügen“, und das hätte hier unten einen Pol hinzufügen sollen. Ich werde das einfach verlegen. Ich werde es in die Nähe des Handgelenks legen, weil dies Kontrollen sind, die wir brauchen. Dann verschiebe ich es nach hinten zeige einfach in die gleiche Richtung wie die Drehung des Augenblicks. Vergewissern Sie sich, dass es immer noch richtig zeigt, das ist gut. Mach ein Objekt und ich gehe in die Kugel. Ich werde nur eine wirklich kleine kleine grüne Kugel machen, diese grün machen. Machen Sie auch die Farbe des Anzeigesymbols grün. Das sieht echt gut aus. Ich glaube, alles ist in Ordnung. Ich hoffe, dass du es geschafft hast, alles zu verfolgen , was ziemlich knifflig ist. Deshalb wollte ich mit nur einem ersten Bein beginnen , anstatt direkt in einen vollen Charakter zu treten. Aber wir haben noch einen Schritt vor uns und das ist zu duplizieren, was wir am rechten Arm gemacht haben , und es auf den linken Arm zu legen. Wir müssen auf die rechte Schulter klicken und wir möchten rechte Schulter und das Handgelenkziel duplizieren. Halten Sie Strg oder Befehl auf einem Mac gedrückt. Wir wollen die rechte Schulter, das rechte Handgelenkziel und die rechte Schulterstange. Wenn wir dann zu „Character“ gehen und zu „Spiegelwerkzeug“ gehen, können wir all diese Dinge greifen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf „ Richtungsbenennung und Werkzeug“. Wir wollen Ursprungswelt, koordiniert Welt, das ist in Ordnung. Wir möchten, dass die X-Achse gespiegelt wird, und wir wollen den Spiegel vom Minus der X-Achse aus und spiegeln ihn auf die Plusachse auf der X-Achse. Dann wollen wir mit der Benennung übereinstimmen. Wir wollen den Fall abgleichen und wir wollen alle Rs durch Ls ersetzen , weil wir von rechts nach links gehen. Wir möchten, dass es die Kinder kopiert , damit es alles unter die Schulter kopiert. Ich denke, dass wir gut sein sollten, wenn wir das tun. Lasst uns „Mirror“ drücken und sehen, was passiert. Wir können es immer rückgängig machen und es wieder machen, das ist in Ordnung. Nun, es sieht richtig aus, aber funktioniert es richtig, ist die Frage. Die Achse zeigt anders. Das sollte okay sein und wenn wir das ziehen, ja, es zeigt in die richtige Richtung, dann werde ich das einzige andere tun, was ich tun werde dies in Blau zu ändern und los geht's. Das ist unser Rig fertig. Ich denke, alles ist tatsächlich miteinander verknüpft, die Hierarchie ist in der richtigen Reihenfolge. Machen wir dort eine kleine Pause und wenn wir zurückkommen, binden wir das Netz an das Rig. Erstaunlich, das ist ein großer Job aus dem Weg, wir haben ein voll funktionsfähiges Charakter-Rig bereit. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist das Netz am Rig anzubringen. Lassen Sie uns schnell einige der wichtigsten Punkte durchgehen , während wir dieses Rig machen. Erstens ist es wirklich gut sicherzustellen, dass Sie im realen Maßstab arbeiten. Ich denke, das ist das Beste man im Allgemeinen tun kann, wie man sehen konnte, gab es ein kleines Problem, weil ich das ursprüngliche Bein-Rig nur auf Bildschirmskala hatte. Es war sehr groß im Vergleich zu unserem Charakter. Ich denke, es ist auf lange Sicht gut. Sie können diese Problemumgehung beim Skalieren des Objekts oder der Skalierung des Netzes nach unten sehen Skalieren des Objekts oder der Skalierung des Netzes , da dies sehr häufig ist wenn Sie an verschiedenen Projekten arbeiten, insbesondere wenn Sie mit arbeiten verschiedene Menschen , weil Menschen dazu neigen, auf unterschiedliche Weise zu arbeiten. Es ist gut zu wissen, dass dieses Problem besteht und wie man es umgehen kann. Dann gingen wir durch und machten alle Gelenke für den Rest des Charakters, wie die Wirbelsäule und die Arme und alles. Verwenden Sie das Achsenwerkzeug, um die Gelenke zu bewegen und dann auf das Ausrichtungswerkzeug in den Gelenken zu klicken , wurde das Rig beim Umschalten angepasst. Eine Seite des Charakters zu erstellen und dann das Spiegelwerkzeug zu verwenden, ist der beste Weg um Arme und Beine zu kopieren, wenn Sie mit symmetrischen Zeichen arbeiten. Außerdem ist es eine wirklich gute Idee, die Funktionalität Ihres Rigs weiter zu testen da es ziemlich einfach ist , etwas zu machen, vorausgesetzt, es wird in Ordnung sein und dann merkt man, dass es nicht funktioniert und es wiederholen muss. Obwohl es ziemlich einfach ist, Objekte innerhalb der Hierarchie neu anzuordnen , ist es am besten, sich keine großen Sorgen zu machen. Aber ja, wie ich schon sagte, teste einfach weiter, während du weitermachst. Außerdem weißt du oft nicht genau was du brauchst, bis du anfängst zu animieren. Es ist gut, daran zu denken , dass Sie wahrscheinlich zurückkommen und später Änderungen vornehmen werden , die wir am Ende des Unterrichts machen werden. Großartig, dies ist der perfekte Ort, um unser Netz an den Gelenken zu befestigen. In der nächsten Klasse werden wir unseren Charakter binden und gewichten. Wir sehen uns dann. 6. Bindung eines vollen Charakters: Uns geht es gut. Dies ist die letzte Strecke. Wir haben ein voll funktionsfähiges Charakter-Rig. Jetzt ist es Zeit, den Charakter anzuhängen. Das Gleiche wie zuvor machen wir eine automatische Bindung mit dem Bind-Tool, und dann gehen wir einfach durch und machen alles wirklich sauber mit dem Weights Manager. Lass uns nicht rumhängen. Lasst uns dran kommen. Großartig. Wir sind wieder in unserer Szene. Der Körper ist schon da drin und das Rig ist ziemlich bereit zu gehen, oder bereit, gebunden zu werden. Wenn Sie dieses Display-Tag aktiviert haben, schalten Sie es einfach für einen Moment aus. Ich werde Ihnen das Modell nur ein bisschen detaillierter zeigen. Ich werde die Glättung ausschalten und nur auf ein paar Dinge hinweisen. Wie im Bein habe ich bereits das Modell für das Hinzufügen von Gelenken vorbereitet, diesen kleinen Trick gemacht, den wir am Knie in der Beingewichtungsklasse gemacht haben. Ellenbogen sind die gleichen wie Beine. Also habe ich auf der Rückseite mehr Unterteilungen hinzugefügt als auf der Vorderseite, so dass es schön und leicht nach vorne biegen kann. Ich habe die richtige Anzahl von Unterteilungen um die Schulter und das Handgelenk. Grundsätzlich müssen Sie besonders auf alles achten , wo sich etwas verbiegen wird. Alle Gelenke müssen grundsätzlich besondere Aufmerksamkeit auf das Netz haben. Das könnte auch ein bisschen Versuch und Irrtum sein, wie du es gesehen hast, als wir das Bein gemacht haben. Ich hatte ein paar Jungs am Knöchel, um den Knöchel etwas besser zu bekommen. Dies ist wahrscheinlich nicht der ideale Weg, um den Knöchel zu machen, aber ich denke, es funktioniert für das, was wir auf diesem Charakter brauchen, und das Knie als auch. Dies hat diese Spaltung tatsächlich nach vorne verschoben. Als wir das Bein gemacht haben, hatten wir es in dieser Phase, denke ich, wo es sich aufteilt. Aber eigentlich denke ich, dass es besser ist, wenn es vorwärts geht, weil wir dann nicht bekommen, dass diese sich selbst einfügt, also ist es ein bisschen sauberer. Wir sind bereit zu gehen. Lasst uns dran kommen. Was wir tun müssen, ist auf unseren Körper zu klicken, und dann müssen wir auf alle Gelenke klicken. Dies ist genau der gleiche Prozess wie am Bein im Video „Einführung in Gewichte“. Grundsätzlich, klicken Sie auf alle und stellen Sie sicher, dass wir alle Gelenke drin haben. Ich habe das alles geöffnet. Stellen Sie sicher, dass keiner von diesen geschlossen ist, und überprüfen Sie, ob Sie alle geöffnet haben. Wenn Sie so mit diesen Knolls beginnen aufgerollt, können Sie zu „Ansicht“, „Falten“ und „Ausgewählt entfalten“ gehen , und das wird alles entfalten, klicken Sie auf den unteren, und ich werde Shift halten und auf den oberen klicken SpineBase, und dann halte ich Control und klicke auf den Körper der Figur, das eigentliche Netzobjekt. Dann gehe ich zu „Charakter“, und ich gehe zu „Binden“. Hoffentlich haben wir unsere Haut und unser Gewichtsschild für uns eingerichtet. Klicken wir einfach auf das Gewichtsetikett. Überprüfen Sie diese Gelenke. Ja, das ist in Ordnung. Da sie ein paar Knolls da reingesteckt hat, brauchen wir diese nicht, also können wir diese einfach loswerden, nur um es ein bisschen einfacher zu machen, rollen Sie diese einfach auf. Sonst wird es einfach zu viel sein, um in unserer Objektansicht zu sehen. Ich werde schnell nur testen, um sicherzustellen, dass unser Ding tatsächlich an diese Gelenke gebunden ist. Auch wenn das völlig falsch ist, ist das in Ordnung. Ich werde hier einen Fuß gehen. Offensichtlich völlig falsch, aber es ist in Ordnung. Aber wir werden diese automatischen Gewichte vollständig rückgängig machen. Ich gehe zu „Charakter“, „Manager“ und „Weight Manager“. Jetzt können wir auf unseren Körper klicken. Wenn wir das tun, sollten wir in der Lage sein, die automatische Gewichtung zu sehen, die hier passiert ist. Es weist jedem Gelenk Farben zu. Wenn Sie im Gewichtungsmanager auf die Registerkarte Gelenke klicken, können Sie die Farben hier sehen. SpineBase ist rot, und Sie können die Schlussfolgerung von Rot sehen. Meistens, wenn Sie den Mauszeiger über, können Sie alle Prozentsätze sehen, die es angewendet wird. Fangen wir an der Spitze an. Für den Kopf wollen wir im Grunde nur dieses eine Gelenk, das das Nackengelenk ist, und wir wollen, dass der ganze Kopf mit diesem Nackengelenk überzogen wird, abgesehen von der Nase, weil wir noch ein Gelenk haben. Ich gehe zu meiner Vorderansicht, und ich werde das Display auf „Gouraud Shading Lines“ ändern, damit ich die Farben sehen kann. Ich gehe in den Punkt-Modus, stelle sicher, dass ich meinen Körper ausgewählt habe, stelle sicher, dass „Nur sichtbare Elemente auswählen“ deaktiviert ist. Ich werde nur alle Punkte im Kopf auswählen, und ich werde sicherstellen, dass mein Hals ausgewählt ist, diese Befehle ebenfalls aufrufen. Ich habe Befehle und Gelenke sichtbar, und ich gehe zu „Modus“, „Hinzufügen“, und ich gehe zu „Auswahl anwenden“. Jetzt sind alle diese 100 Prozent bis zum Hals gewichtet. Der nächste, den ich machen werde, ist die Nase. Ich werde auf „NoseBase“ klicken. Ich werde dies von der Seite tun, und ich werde alle diese auswählen, „Hinzufügen“, „Auswahl anwenden“, 100 Prozent, testen Sie das schnell, gehen Sie zurück zu meiner perspektivischen Ansicht, greifen Sie meinen Hals, da gehen wir, und Schnapp mir die Nase. Nun, nicht meine Nase, sondern die Nase des Charakters. Erstaunlich. Lasst uns einfach weiter zur Leiche gehen. Wahrscheinlich tun Sie den Arm, aber im Grunde, in diesem ersten Teil des Prozesses, alles, was eindeutig auf halbem Weg ist. Zum Beispiel, alles, was auf halbem Weg zwischen zwei Gelenken ist, wie direkt auf der Gelenklinie, dass man 50/50 zu diesen Gelenken sein sollte, und alles, was sich auf einem Gelenk befindet, sollte 100 Prozent betragen. Dies ist der Weg, den wir beginnen, weil es ein wirklich sauberes Netz macht, das dann geglättet werden kann. Die nächste, die ich machen werde, ist die SpineTop. Wenn Sie den Mauszeiger über, können Sie sehen, auf welchem Gelenk Sie sich befinden, Wirbelsäule, Oberteil und Hals. Eigentlich werde ich gleichzeitig auf „SpineTop“ und „Hals“ klicken. Diese Linie sollte hier 50/50 bis zum Hals und Wirbelsäule oben sein. Ich werde diese Punkte hier unten auswählen. Stellen Sie sicher, dass ich die hinteren kriege. Stellen Sie immer sicher, dass Sie die hinteren haben. Stellen Sie sicher, dass Sie „Nur sichtbare Elemente auswählen“ deaktiviert haben, wenn Sie es so tun. Sie wollen diese Linie hier auswählen, und ich werde SpineTop und Hals zu 100 Prozent machen. Das sollte 50/50 SpineTop und Hals sein, ja. Dann all der Rest von diesen, dieser ist nicht ganz auf diesem Gelenk, aber es ist ganz klar sollte zu beiden gehören. Vielleicht sollte das Joint tatsächlich da sein, aber es ist nicht, es ist okay, weil diese sowieso wirklich glatt sein werden. Ich werde dieses auswählen und SpineMid tun. All diese in der Mitte werden hier sein, also wären das 100 Prozent auf die SpineTop, diese und das waren hier, 50/50 SpineTops, Spinemid. Das ist ein kniffliger. Es wäre 50 Prozent Schulter, 50 Prozent SpineTop. Aber es könnte etwas SpineMid auf der Achselhöhle brauchen. Ich werde nur 50 Prozent dazu machen und dann tatsächlich auf diesem, werde ich zwischen drei, SpineTop, SpineMid und RShoulder teilen . Wir haben 30 Prozent von allen. Ich glaube, sie werden Recht haben. Ich werde das Gleiche auch auf dieser Seite machen. Sehen Sie, das ist der Vorteil, es zu spiegeln. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht tun, r Sie tun l. Dies ist, wo die Glättung wird wichtig sein , weil dies wahrscheinlich wird, um eine Mischung als auch sein. Ich werde diese 100 Prozent für den Moment machen. Dann können wir das nachträglich ausarbeiten. Diese werden 100 Prozent Schulter sein und dann wird dieser mittlere hier 50 Prozent Schulter 50 Prozent Ellenbogen sein, diese Linie hier wird zu 100 Prozent Ellbogen zusammen mit diesem hier sein. Dann kommen wir in die Hände. Diese Linie hier, und diese Linie hier wird 100 Prozent bis zum Handgelenk und zur unteren Reihe, diesem und diesem hier sein. All diese werden 100 Prozent bis zum Handgelenk sein. Ich sollte meine Auswahlwerkzeuge haben. Ich werde nur diese Auswahlwerkzeuge greifen und diese herausstellen. Wenn Sie eines dieser Fenster öffnen und Sie auf diese Leiste oben klicken oder Sie auf diese Leiste oben gehen lassen. Wenn Sie gedrückt halten und Sie auf das Bit klicken, wird es in seine eigene, die Dinge sind dauerhaft. Verwenden Sie nun diese Schleifen, Auswahlen, und greifen Sie diese beiden Schleifen und wenden Sie diesen Daumen sollte rechten Daumen Basis sein. Wir beenden nur unsere Hände, also was wir als Nächstes haben, ist die richtige Fingerbasis. Wir wollen, dass diese Linie und diese Linie zu 100 Prozent an der Basis liegt. Dann wollen wir diese Linie und den Rest der Hand auf unseren Finger Mitte gewichtet, erstaunlich. Schauen wir einfach nach, stellen Sie sicher, dass wir das richtig machen. Weil es ziemlich einfach ist, diese versehentlich nach links statt nach rechts zu gewichten , wenn Sie nicht spiegeln. Los geht's. Das sieht schon viel besser aus als zuvor. Lassen Sie uns die Glättung für zusätzlichen zufriedenstellenden Test einschalten. Da gehen wir. Es sieht schon ziemlich gut aus. Wir müssen vielleicht nicht glätten. Ich denke, wir sollten wahrscheinlich ein bisschen Glättung machen. Sobald Sie diese erste Stufe der Bindung getan haben, können Sie wahrscheinlich mit der Animation beginnen, da das Rig bereit ist. Es wird nicht super glatt und glatt aussehen, aber zumindest können Sie es bewegen, kein Problem. Dann, nachdem Sie mit der Animation begonnen haben, das ist, wenn Sie gehen, um den Charakter in all diesen verschiedenen Posen ziehen. Wenn Sie für jemanden manipulieren, der animieren wird, wissen Sie nicht, was er in Bezug auf Posen tun wird. Es ist ziemlich schwierig, vorherzusagen, was die Gewichtung sein sollte. Weil Sie es auf eine bestimmte Weise gewichten können, aber dann könnte der Animator den Charakter in einer seltsamen unerwarteten Pose ziehen. Es wird ein bisschen rückwärts und vorwärts zwischen Animation und Bindung in dieser Hinsicht geben. Weil wir nicht spiegeln, gehen wir weiter und machen den linken Arm. Ich könnte diesen Abschnitt beschleunigen. Lassen Sie uns das einen Test machen. Sehr nett. Ich habe den Finger nicht getestet. Lassen Sie mich jetzt die Finger testen. Großartig. Wir haben gerade den Oberkörper und die Beine zu erledigen. Lasst uns dort weitermachen. Diese Linie wird hier 50 Prozent SpineMid und 50 Prozent SpineBase sein. Dieser wird eine 100% SpineBase sein, ebenso wie diese. Das fängt an, wo wir kompliziert werden. Vielleicht brauchen diese ein bisschen Glättung in dieser Linie dort, weil wir anfangen werden, von den Hüften hier beeinflusst zu werden. Diese Reihe hier, bis hier, wie diese, wird wahrscheinlich 50 Prozent dieser linken Hüfte und 50 Prozent SpineBase sein . Dieser Abschnitt in der Mitte wird wahrscheinlich eine Mischung aus allen drei dieser Gelenke sein. Wählen Sie „SpineBase“ und „Rhip“ und dann auch die andere Seite. Das wird 50 Prozent SpineBase und 50 Prozent Lhip sein. Diese in der Mitte. Sieht aus, als wäre dies wahrscheinlich das gleiche für den Moment, wird 33 Prozent Lhip, Rhip und SpineBase sein. Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Es ist gut. Ich habe diese gerade ausgewählt. Diese sollten SpineBase nicht in ihnen haben. Diese Reihe hier wird 100 Prozent die Spitzen der Beine sein. Ich wähle diese Schleife aus. Das sollte 100 Prozent an der Spitze des Beines liegen. Das ist RHip Gelenk 100 Prozent, und dieser hier wird das linke Hüftgelenk sein, 100 Prozent. Dieser wird ein 100 Prozent Rhip sein. Dieser wird ein 100 Prozent RKnee sein. Diese Mini-Reihe in der Mitte ist 50 Prozent Hüfte, 50 Prozent Knie. Es ist sehr am nächsten, also wenn du dir deine Linie ansiehst, ja, es ist ein bisschen verwirrend. Aber ich werde hier nur Schleifenauswahl verwenden. Dies wird zu 100 Prozent RKnee sein. Wir gingen in eine Menge Glättung im Bein eins, was wir wiederholen müssen. Das hier ist ein 100 Prozent Knie für den Moment, und dann ist es 50 Prozent Knie, 50 Prozent Knöchel. Dieser ist ein 100 Prozent Knöchel, und so ist der Rest des Fußes, so können wir einfach den Rest des Fußes auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht den anderen Fuß auswählen. In der Tat werde ich nur Fill Selection hier tun. Wenn Sie Ihren Punkt ausgewählt haben, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf „Kanten“, so erhalten Sie eine Kante Wenn Sie dann auf „ Auswahl füllen“ klicken , können Sie alles auf dieser Seite der Kante ausfüllen. Ich will das nur tun, weil ich wirklich vorsichtig bin, nichts auf dem anderen Fuß auszuwählen. Wenn Sie einen Einfluss auf ein Gelenk auf dieser Seite auf die andere Seite haben, werden wir sehen, wenn wir dieses Bein bewegen, Teile dieses Beines werden beginnen, durch diese Bewegung nach hinten und vorne gezogen zu werden, was das Schlimmste ist. Es ist einfach nicht mein Arbeitswerkzeug. diese Option ausgewählt ist, halte ich nun die Kontrolle gedrückt und klicke erneut auf meine Punkte. Wenn wir das anwenden. Gehen wir zurück und stellen sicher, dass wir das Bein richtig gemacht haben. Da gehen wir. Wir sollten jetzt mit allem an einem guten Ort sein. Lassen Sie uns einen schnellen Test machen. Wählen Sie meine Hüften aus. Wir haben die Knie, die gut funktionieren. Die Beine arbeiten gut. Lasst uns eins davon am Fuß versuchen. Los geht's. Wir sehen, wir haben diese Sache, die wir vielleicht brauchen, um ein bisschen zu glätten. Dann versuchen wir nochmal die Arme. Es sieht gut aus. Versuchen Sie es mit der SpinemID. Da gehen wir. Sieht gut aus. Dann versuchen Sie es einfach mit dem Kopf. Es sieht gut aus. Endlich die Nase. Erstaunlich. Im nächsten Video, obwohl wir an einem wirklich guten Platz damit haben, ist es ziemlich fertig. Es ist alles bereit zu gehen. Du könntest animieren , na ja, so wahrscheinlich ziemlich gut. Es fehlen ein paar Bits, ein paar Controller fehlen, die wir vielleicht vorher haben sollten. Aber sobald die Bindung fertig ist und es ist gut, einen letzten Durchgang über Ihr Rig zu machen. Danach möchten Sie es natürlich ändern, wenn Sie anfangen zu animieren. Aber für den Moment, lassen Sie uns einfach einen letzten Teil davon machen, fügen Sie die wenigen fehlenden Controller hinzu, sehen, wie es geht und nehmen Sie es vielleicht für eine Probefahrt. Herzlichen Glückwunsch, du hast einen voll funktionsfähigen manipulierten Charakter für alle Arten von Animationen vorbereitet. Wenn Sie kürzlich meine Modellierung für die C4D-Klasse abgeschlossen haben, dann ist dies die perfekte Zeit, wo Sie zurückgehen und tatsächlich den Charakter wirklich leicht ins Boot stellen können. Hoffentlich können Sie sehen, warum ich den Charakter in dieser Klasse nicht manipuliert habe, weil es eine ziemlich lange Erklärung gewesen wäre. Lassen Sie uns noch einmal die Hauptschritte zusammenfassen. Das erste, was wir eigentlich nicht wirklich abgedeckt haben, nehme ich an, in dieser Klasse, wenn Sie einen neuen Charakter modelliert haben, der bereit für die Takelage ist, ist, sie für die Bindung vorzubereiten. Das heißt, durchzugehen und sicherzustellen, dass alle Gelenke sauber sind. Stellen Sie sicher, dass Sie genug Unterteilungen an den Gelenken haben, so dass sie sich, wenn sie sich verformen , richtig biegen, diese Art von Sache. Das ist wirklich wichtig, bevor du anfängst. Wie ich bereits in einem vorherigen Video sagte, könnte es in diesem Stadium ein bisschen rückwärts und vorwärts geben. Während Sie anfangen, es zu binden und zu testen und zu erkennen, dass Sie eine andere Unterteilung benötigen, müssen Sie möglicherweise zur Modellierung zurückkehren und die Gewichtung und das Zeug wiederholen. Aber deshalb ist es gut, diese automatische Bindung Sache zu verwenden und dann durchzugehen und wirklich saubere Gewichte zu machen. Es ist wie ein systematischer Prozess. Dann, wenn Sie glücklich mit dem Modell und mit der ersten Ebene der Bindung sind, dann können Sie durch gehen und glatt Dinge aus, um es wirklich schön aussehen zu lassen. Als unser Modell startklar war, klickten wir auf unser Modell und wählten dann alle unsere Gelenke aus und drücken „Binden“, so dass wir unsere automatischen Gewichte erhalten. Dann gingen wir durch und sorgten dafür, dass alle Gewichte entweder 100 Prozent oder 50 Prozent waren, und in einigen Fällen, aufgeteilt zwischen mehr Gelenke, so dass alles schön und sauber und bereit für die Glättung. Wir haben nicht wirklich viel Glättung auf diesem Charakter, weil es ziemlich sauber war. So sieht es ziemlich gut aus. Wir müssen vielleicht etwas Glättung machen, wenn wir zu einer Animation kommen, oder vielleicht, wenn wir den Charakter des Bikes in der nächsten Klasse befestigen, aber wir werden das tun, wenn es kommt. Erstaunlich. Wir sind so ziemlich fertig. Es gibt tatsächlich ein paar letzte Verbesserungen, die ich auf dem Rig machen möchte , die wir vielleicht früher hätten tun können. Aber wie gesagt, es ist alles ein Entwicklungsprozess. Ich will nur einen letzten Durchlauf auf dem Rig machen. Es geht nur darum, ein paar Controller hinzuzufügen, die ich verpasst habe, diese Art von Sache und sicherzustellen, dass alles komplett bereit für die Animation ist. Danach werde ich wahrscheinlich eine schnelle Testanimation machen. Wir sehen uns im nächsten Video. 7. Rigging letzter Schliff: Endgültige Strecke. Wie bei allem, wie ich schon ein paar Mal gesagt habe, gibt es ein bisschen rückwärts und vorwärts, also bevor ich jede Art von Animation in dieser Woche mache, möchte ich nur zurückgehen und sicherstellen, dass alles bereit ist zu gehen. Der eigentliche Test wird sein, wenn wir tatsächlich anfangen zu animieren, aber ich kann schon sehen, dass es ein paar Dinge gibt , die ich brauchen werde, also gehen wir und machen das jetzt. Großartig. Im Moment fehlen nur ein paar Dinge von diesem Rig. Wir hätten sie vorher hinzufügen sollen, aber ich habe es nicht bemerkt. Es sind nur ein paar einfache Dinge; wir brauchen ein paar Controller für die Wirbelsäule und einen für den Hals, damit Sie den Kopf kontrollieren können. Dann wird es nur eine Frage der Neuordnung Rig sein , um den Zweck zu erfüllen, den wir dienen wollen. Im Moment habe ich dies in Richtung der nächsten Klasse gebaut, die das Bike Rig sein wird, so dass der Charakter perfekt für die Befestigung an einem Fahrrad eingerichtet ist. Aber ich werde Ihnen auch schnell zeigen, wie es nur für allgemeine Zwecke verwendet werden würde , wie Spaziergänge, Zyklen und ein Charakter, der sich gerade bewegt. Lasst uns dran kommen. Lassen Sie uns schnell diese zusätzlichen Controller in diesem einen hinzufügen. Ich will eine für die Mitte der Wirbelsäule. Sie können buchstäblich direkt auf den Gelenken animieren, aber es ist viel besser, einen Controller null außerhalb zu haben, so dass Sie es, gut für einen, sehen können. Sie können sehen, wohin es geht. Zweitens können Sie es einfach vom Rig trennen, so dass Sie nicht durch die Hierarchie graben. Es gibt eine Menge Vorteile dafür. Lassen Sie uns das jetzt hinzufügen. Sie fallen die Null in die Sache, die Sie daran anhängen, wenn das sinnvoll ist , und drücken Sie PSR Reset. Es gibt PSR Reset da drüben jetzt, nicht verwendet, um zu sein, aber ich mag es hier, weil ich es gerade immer dort hatte. Ich werde diesen Wirbelsäulenmittel-Controller nennen. Ich mache eine Kreisachse x, y, mache sie größer, grün, denke ich. Wir könnten Farbe anzeigen. Dann werde ich das direkt unter die Hüfte fallen lassen, Control halten und meine Wirbelsäule Mitte Controller ziehen und es auf die Wirbelsäule oben legen. Ich werde PSR Reset auf dort treffen. Jetzt haben wir noch einen Ort und ich werde diesen Wirbelsäulen-Top-Controller nennen. Der letzte, den wir brauchen, ist eine für den Kopf. Ich werde das noch einmal kopieren und es in PSR-Reset setzen. Ich könnte dies zu einer etwas anderen Farbe machen, weil es in einem Legal im Hals-Controller zugewiesen ist, also mach dieses lila. Ich werde diese nur mit PSR-Einschränkungen befestigen, also brauchen wir eine PSR-Einschränkung für die Wirbelsäule Mitte, Wirbelsäule oben und Hals. Ich wähle zwei davon in einem Zug aus. Gehen Sie zu Rigging, Constraint. Nun, lassen Sie uns einfach ein altes Constraint-Tag auf diese setzen. Drücken Sie „PSR“. Wir haben PSR Kontrolle über all diese und mehrere Stand Wirbelsäule Mitte. Schnappen Sie sich die Wirbelsäule Mitte Controller fallen lassen, die in das Ziel. Spine Top fällt oben in das Ziel und schließlich, Hals und Kopf um Kopf Controller in das Ziel fallen. Jetzt haben wir PSR-Kontrolle darüber, aber wir müssen unsere Hierarchie ein wenig beibehalten. Diese Dinger werden sich jetzt nicht richtig folgen, also werde ich das bewegen. Offensichtlich wollen wir, dass sich der Kopf bewegt. Wir müssen die Wirbelsäule oben in die Mitte der Wirbelsäule und den Kopfcontroller in die Wirbelsäule oben fallen. Diese würden möglicherweise hineingehen, und diese Pole auch. All das Zeug würde in den oberen Controller der Wirbelsäule gehen, so dass, wenn Sie dies drehen, die Hände auch gehen. Ich lasse das für einen Moment da drin. Eine letzte Sache dafür ist, das Zeichennetz und das Zeichen-Rig in eine Null zu setzen. Sie sind beide im Moment Charakter benannt, was nicht gut ist. Lassen Sie uns einfach dieses Charakter-Rig nennen und dieses wird Charakternetz sein. Dann werde ich eine neue Null erstellen und einfach diesen einen Charaktermaster nennen, und ich werde diesem eine spezielle Farbe geben, damit ich das einschalten kann. Vielleicht kann dieser auch grün sein, also heben Sie sich von der blauen und diesen roten Set-Taste ab. Drehen Sie Icon Farbe, um Farbe anzuzeigen, und ich werde nur diese basierend dort fallen lassen. Ich werde nur eine andere Form als die Charakter-Rig-Basis machen. Das wird wohl ein Kreis sein. Es ist in Ordnung, es zu differenzieren. Lass es uns etwas kleiner machen. Ich werde dieses Charakter-Rig auch ein bisschen kleiner machen. Eine letzte Sache, ich habe gerade bemerkt, wenn Sie die Hüfte und die Knöchel im Moment zeichnen, die Beine nach hinten gedreht haben, und das liegt daran, dass die Umfragen dort nicht an der richtigen Stelle sind. Die Umfragen sollten nicht im Charakter-Rig null sein oder es sollte wahrscheinlich unter der Hüfte sein, so dass, wenn Sie die Hüfte bewegen, diese beiden Pole an der Vorderseite dem Hüftteil folgen, das Sinn macht , weil sie auf diese Weise vor dem Knie die ganze Zeit. Toll, das ist es so ziemlich. Es ist bereit zu gehen. Ich würde es wirklich gerne eine schnelle Probefahrt geben, also denke ich, dass ich im nächsten Video einen Walk-Zyklus machen werde. Wir reißen ihn durch. Es wird nur ein Zeitraffer sein, ich werde meinen Animationsprozess nicht erklären, weil dies eher eine Takelage ist und ich werde definitiv ein Klassenzimmer machen, besonders für die Animation irgendwann, also werden wir in das dann. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass diese IK-Arme, sie werden wirklich gut sein, wenn der Charakter viel gestiert wird oder viele raffinierte Bewegungen mit ihren Händen macht. Ich denke, für den Wanderzyklus werden wir wahrscheinlich das IK herausnehmen und es auf FK umstellen, nur weil ich denke, wenn du nur einen wirklich schnellen Gehzyklus machst oder Schwingarme mit IK hast. Ich weiß nicht, wir werden sehen. Ich denke, ich werde es ändern, wenn ich mit der Animation beginne weil es einfacher sein wird zu sagen, wovon ich IK brauche. Es gibt definitiv einen Weg, wenn Sie ein bisschen mehr fortgeschritten machen, für Sie zwischen IK und FK zu wechseln, das wäre das Beste. Aber ich denke für diesen, ich werde nur die IK löschen und es als FK haben weil ich nur einen Wanderzyklus machen werde und dann das war's. Es tut nichts anderes, ich werde nicht zwischen Dingen wechseln , für die IK im Vergleich zu FK nützlich wäre. Großartig. Lassen Sie uns dies speichern, weil dies ein ausgezeichnetes Rig ist, um jede Szene zu starten, aber Sie können es dann an Ihre Bedürfnisse und alles anpassen. Im nächsten Video werden wir es testen, also sehen wir uns dort. Wir sind fertig, so gut gemacht Jungs. Es sieht alles wirklich schön, sauber und ordentlich aus, und ich kann es kaum erwarten, es zu versuchen. Lassen Sie uns einfach einen kurzen Überblick über einige dieser letzten Optimierungen machen. Die Hauptsache ist, ich wollte den Wirbelsäulengelenken einige zusätzliche Controller hinzufügen. Da war die Wirbelsäule und der Hals, die wir tatsächlich vermissen Null-Controller. Es ist eigentlich in Ordnung, manchmal direkt auf den Gelenken zu animieren, aber wenn Sie ein wirklich schönes sauberes Rig machen und es wird in ein schönes Paket eingewickelt werden und es leicht zu einem Animator übergeben, um zu animieren. Sie wollen wirklich Controller für alle Hauptgelenke und vorzugsweise schöne große sichtbare Nullen mit hellen Farben. Anschließend haben wir die Controller in einem guten Layout für allgemeine Animationen angeordnet. In Teil 2 dieser Klasse werden wir den Charakter auf ein Fahrrad setzen, was bedeutet, dass wir eine andere Anordnung machen müssen. Es hängt nur davon ab, für welchen Zweck das Zeichen verwendet wird, wodurch die Anordnung der Controller bestimmt wird. Schließlich haben wir das Charakter-Rig und das Mesh und alles, alles in einen null gesetzt und es eine nette kleine Kontrolle am unteren Rand gemacht. Es ist nur so, dass das Ganze in einem netten, gepflegten kleinen Paket kommt. Erstaunlich. Nun, das Letzte, was zu tun ist, ist eigentlich, diesem Rig eine Probefahrt zu geben. Ich meine, wie unbefriedigend wäre es, dieses ganze Tutorial anzusehen und das Rig überhaupt nicht bewegen zu sehen. Es ist wie eine Klasse zu machen, einen Hammer zu bauen und den Hammer perfekt zu machen. zeigen Ihnen den Hammer, aber nicht wirklich etwas damit zu schlagen, also machen wir es jetzt. Im nächsten Video werde ich einen kurzen Spaziergang Zyklus machen, um dieses schöne neue Rig zu testen. Ich werde meinen Animationsprozess nicht wirklich erklären, es wird ein bisschen mehr eine Zeitraffer-Situation sein, aber ich werde auf Änderungen am Rig hinweisen, wenn ich irgendwelche mache. Ich ermutige Sie wirklich, einige Ihrer eigenen Animationen zu machen , um die Rigs, die Sie gemacht haben, zu testen. Ich werde definitiv einen Animationskurs machen, das wird eine zukünftige Klasse sein, ich tatsächlich in meinen Animationsprozess und Animationstechniken eintauchen werde. Aber das wird ein bisschen weiter unten sein, also sehe ich dich dort. 8. Bonus: Testanimation: In Ordnung. Es ist Zeit, dieses Gerät zu testen. Wie ich schon sagte, wird dies nicht viel von einem Animationstutorial sein. Ich werde in Zukunft definitiv einen umfassenden Animationskurs machen, also achten Sie darauf. Für jetzt, bitte genießen Sie diese kleine Zeitraffer von mir machen einen Spaziergang Zyklus. Wir sehen uns auf der anderen Seite. Lasst uns einen schnellen Test machen. Ich werde einen Wanderzyklus machen, denke ich, und wir werden sehen, wo wir landen. Ich werde einfach weitermachen und auf alles hinweisen, was ich ändere, wenn es irgendwelche interessanten Teile gibt. Ich bin immer noch völlig unentschlossen über die Arme, ob ich IK oder FK machen werde. Ich könnte IK versuchen, und wenn es schlecht geht, werde ich zu FK wechseln, also werden wir sehen. Ich werde nur darauf hinweisen, wenn Sie die Animations-Timeline nicht sehen, liegt das daran, dass ich normalerweise mit zwei Bildschirmen arbeite. Ich finde das einfach wirklich einfach zu arbeiten, besonders wenn ich animiere. Ich glaube, ich werde aufhören , dort zu animieren. Im Allgemeinen hat es wirklich gut geklappt. Ich habe keine Änderungen am Rig vorgenommen. Das Layout, das wir am Ende der Fertigstellung der Rig-Sektion gemacht haben, funktionierte wirklich gut. Der Charakter ist ein sehr unscheinbarer Charakter, sehr blobby, aber ja, ziemlich cartoony. Die Wanderung hat sich auf diese Weise ziemlich cartoony herausgestellt. Ich nehme alle diese Tutorials bei 60 Bildern pro Sekunde auf, also muss alles, was ich mache, 60 oder 30 sein. Ich mag es nicht wirklich, mit 30 zu animieren, besonders. Aus irgendeinem Grund, wenn ich mit 30 Bildern pro Sekunde arbeite, die normale Schicht der Posen, die ich mache, mache ich den Abstand um einen Frame länger und der Spaziergang sieht zu langsam aus und ich mache den Abstand ein Frame kurz und es sieht zu schnell aus. Ich habe es animiert und dann in Cinema 4D habe ich gerade die Keyframes ausgestreckt, bis es wie eine normale Länge aussieht und dann musste ich alles umdrehen, um es wieder glatter zu machen. Aber ja, im Allgemeinen ist nichts wirklich falsch. Es gibt ein Problem, das ich mit dem Rig gefunden habe und das ist, wenn ich in den Linienmodus gehe, werden Sie sehen, dass das Handgelenk wirklich verdreht ist , und das ist, weil, wenn ich ursprünglich diesen Charakter modelliert, die Hände waren mit Blick auf die Handflächen nach vorne. Geh zurück in die T-Pose. Sehen Sie, wie die Charaktere Handflächen nach vorne gerichtet sind. Sie sollten eigentlich nach unten gerichtet sein. Das Charakterobjekt ist eine wirklich gute Referenz dafür, wie Sie Ihren Charakter beim Bauen und Rigging auslegen sollten. Bei diesem Charakter habe ich vergessen, das zu tun. Ich habe nur die Hände falsch modelliert. Es ist kein großes Problem. Es ist nur, wenn Charaktere neigen dazu, mit ihren Armen nach unten an den Seiten zu stehen , und wenn Sie die Hände nach unten gerichtet haben, erhalten Sie weniger Verzerrung in dieser Pose und diese Pose ist die häufigste Pose, die es gibt. Es ist kein riesiges Problem, und eigentlich hätten wir es wahrscheinlich mit ein bisschen Glättung und ein bisschen Verdrehen manipulieren können, wir hätten einen Twist Bone hinzufügen können. Das hätte besser gewesen sein können. Aber abgesehen davon, ja, ich bin wirklich glücklich damit. Ich könnte ein schnelles Rendern machen. Wir werden es sehen. Nun, das hat wirklich gut geklappt. Ich habe es geschafft, einen schnellen Test-Rendering des fertigen Gehzyklus zu machen , den Sie jetzt sehen sollten. Wie ich schon sagte, ich werde irgendwann in der Zukunft einen umfassenden Animationskurs machen. Aber vorerst hoffe ich, ihr habt Spaß gemacht, andere Geräte zu testen, die ihr gemacht habt, und wenn ihr etwas zu zeigen oder zu teilen habt, würde ich es wirklich gerne sehen. Wenn Sie irgendwelche Testanimationen haben, das ist erstaunlich, oder selbst wenn Sie Screenshots von Ihren fertigen Rigs haben, würde ich es wirklich gerne sehen. Was auch immer Sie haben, teilen Sie es bitte in den Klassenprojekten. Im nächsten Video machen wir nur eine kurze Nachbesprechung der gesamten Klasse und wir werden die Dinge einfach zusammenfassen. Ich seh dich dort. 9. Kurs-Nachbesprechung: Herzlichen Glückwunsch. Gut gemacht für den Abschluss dieser Übersicht über Charakter-Takelage in Cinema 4D. Ein großes Dankeschön an alle, die es bis zum letzten Video geschafft haben. Ich hoffe wirklich, dass Sie diese Klasse nützlich fanden und dass Sie ein oder zwei Dinge gelernt haben. Lassen Sie uns einen Moment Zeit nehmen, um alle Hauptschritte beim Erstellen eines vollständigen Charakter-Rigs zusammenzufassen. Erstens ist es eine gute Idee, sicherzustellen, dass jeder Charakter, den Sie Rig machen werden, sich in einer T-Pose befindet. Das sind die Arme gerade aus. Es ist auch eine gute Idee, sicherzustellen, dass die Beine gerade sind, die Knie gerade sind und die Füße gerade sind, weil es nur die Takelage so viel einfacher macht. Auch im Gegensatz zu dem, was wir mit unserem Charakter gemacht haben, es besser, dass die Hände Handfläche nach unten anstatt Handflächen nach vorne, nur weil es die Menge der Verzerrung reduziert, wenn der Charakter in einer entspannten Arm-Down-Pose ist. Entschuldigung. Niemand ist perfekt, aber es ist gut, im Hinterkopf zu behalten. Dann sollten Sie sicherstellen, dass Ihr Modell vorbereitet ist und bereit ist, gebunden zu werden. meine ich, dafür zu sorgen, dass die Unterteilungen an der richtigen Stelle sind und dass es genug Unterteilungen gibt, um diese spezielle Verformung passieren zu können. Auf unserem Knie, wo sich die Knie beugen, beugen sie sich nicht über gerade in eine Richtung hinaus, und sie biegen sich nur in eine Richtung, um mehr Unterteilungen um den Rücken zu haben. Tut mir leid, ich benutze meinen Ellenbogen. Das ist übrigens nicht mein Knie. Zum Beispiel ist ein Ellenbogen der gleiche. Sie haben mehr Unterteilungen um die Rückseite des Ellenbogens, wo Sie Dehnung bekommen, und Sie haben weniger um die Vorderseite, wo Sie das Gelenk komprimieren. Wenn das Modell einsatzbereit ist, können Sie dann beginnen, Ihre Gelenke um es herum zu bauen. Stellen Sie sicher, dass die Gelenke alle mit den Unterteilungen in Ihrem Modell ausgerichtet sind, und Sie können dann bei Bedarf IK und Controller hinzufügen. Wenn Sie mit Ihren Gelenken zufrieden sind, ist es Zeit, Ihren Charakter an sie zu binden. Dann können Sie die Bindungsfunktion in Cinema 4D verwenden, um Ihnen einige automatische Gewichte zusammen mit einem Gewichtsetikett und einem Enthäutungsdeformer zu geben. Es gibt Ihnen nur einen guten Vorsprung. Dann ist es ratsam, in den Weights Manager zu gehen und sicherzustellen, dass alle Punkte wirklich sauber an die nächsten Gelenke gebunden sind. Zum Beispiel, 100 Prozent Gewichtung auf Dinge, von denen Sie wissen, werden sich definitiv mit einem bestimmten Gelenk bewegen, oder vielleicht 50/50, wo Punkte zwischen zwei Gelenken liegen. Manchmal wird es komplizierter, also stellen Sie sicher, dass sie alle wirklich sauber gebunden sind. Nachdem Sie wirklich sauber gebunden vernetzt haben, dann können Sie durch gehen und vielleicht ziehen Sie den Charakter in verschiedene Posen und malen Sie mit dem Gewichtwerkzeug alle Problembereiche, die Sie bekommen, wenn das Netz sich verformt. Dann ist es an der Zeit, einen schnellen letzten Durchlauf auf Ihrem Rig zu machen, um sicherzustellen, dass alles bereit für die Animation ist. Schließlich ist es immer gut zu bedenken, dass, wenn das Rig anfängt, animiert zu werden, entweder von Ihnen oder vielleicht von einem Animator, mit dem Sie arbeiten, dass es endgültige Verbesserungen geben könnte, weil Sie nie wissen, dass es immer einige unerwartete Posen gibt , in die der Charakter gesetzt werden wird. Das bedeutet, dass es einige zusätzliche Glättung bei der Gewichtung geben könnte oder vielleicht sogar wenn es besonders schlecht ist, das Rig in irgendeiner Weise neu anzuordnen. Erstaunlich. Ich hoffe, ihr habt das nützlich gefunden, und ich hoffe, dass ihr mit einigen vollwertigen Takeling-Wissen weggeht, entweder bereit, einen Charakter zu manipulieren oder irgendetwas anderes, das sich bewegen muss. Ich hoffe, dass Sie das jetzt mit etwas mehr Vertrauen tun können. Bitte posten Sie Ihre eigenen Ergebnisse. Ich würde wirklich gerne alles sehen, an dem du gearbeitet hast, ob es ein Rig für den voreingestellten Charakter ist, den ich mit den Klassenmaterialien zur Verfügung gestellt habe, oder noch besser, einen deiner eigenen Charaktere, den du mit meinen Techniken manipuliert hast. Zu sehen, was Sie mit den Techniken gemacht haben, die ich in diesen Klassen unterrichte , ist im Grunde das, worum es geht. Also geh drauf. Lassen Sie mich in den Diskussionen wissen, ob Sie Fragen haben oder ich etwas verpasst habe, oder wenn es irgendwelche Probleme gibt, die Sie während des Rigging-Prozesses haben. Ich würde es gerne hören. Ich bin immer dabei, deine Fragen zu beantworten. Wieder mal bin ich Russ Etheridge. Sie können mir in den sozialen Medien bei Russ_Ether folgen. Ich bin in der Regel auf Twitter und Instagram. Vergiss nicht, mir auf meinem neuen YouTube-Kanal zu folgen. Dort werde ich Bonusinhalte veröffentlichen , die nicht wirklich in den Hauptteil der Klassen passen, und vielleicht andere Bits und Bobs verschiedener Dinge, an denen ich gerade arbeite. Alle Links sind entweder unten in der Beschreibung oder sie sind in meinem Skillshare Profil, also überprüfen Sie die dort. Ich freue mich darauf, Sie nächstes Mal zu sehen.