Transkripte
1. Einführung: Das Riggen von Fahrrädern macht super Spaß. Mit ein paar wirklich einfachen Steuerelementen können Sie
sehr befriedigende Bewegungen erzielen . Hallo, ich bin Russ Etheridge und heute werden wir ein Fahrrad rüsten. Dies ist mein zweiter Takeling-Kurs. In der ersten Klasse haben wir einen vollen Charakter manipuliert. In dieser Klasse werden wir diesen Charakter an ein Fahrrad anhängen. Ich bin freiberuflicher Animator und Regisseur mit Sitz in Brighton in Großbritannien. Ich arbeite seit über 10 Jahren professionell in Animation, Produktion, visuellen Effekten, Bewegungsdesign, 2D- und 3D-Charakteranimation. Takelage ist einer jener Bereiche, in die sich die Menschen am wenigsten sicher fühlen. Es ist definitiv eine der größten Hürden, wenn Sie
versuchen , in die 3D-Charakteranimation einzusteigen. Es hat lange gedauert, bis ich darauf einging, aber als ich es getan habe, hat es die Art und Weise verändert, wie ich an so ziemlich jedem Projekt arbeite. Dieser Kurs ist wirklich ein Follow-up zu meiner vorherigen Klasse, wie man deinen ersten Charakter in Cinema 4D liest. Ich würde wirklich empfehlen, diese Klasse zuerst zu machen, aber wenn Sie nur hier sind, um zu lernen, wie man ein Fahrrad rüstet, dann wird Ihnen in den Unterrichtsmaterialien alles zur Verfügung gestellt, um Ihnen dabei zu helfen. Lasst uns schnell durchgehen, was wir behandeln werden. Zuerst wird das Fahrradmodell mit
grundlegenden Bedienelementen eingerichtet , damit wir den Lenker drehen, die Räder drehen und den Haupthahn drehen können. Danach werden wir ein wenig in
die gemeinsame Verwendung von MoGraph und Xpresso machen , um eine wirklich befriedigende Fahrradkette
zu schaffen, die
sich automatisch bewegt, wenn Sie den Haupthahn drehen. Schließlich nehmen wir unser Charakter-Rig, das wir in
der letzten Klasse hergestellt haben , und befestigen es am Fahrrad, bereit zum Fahren. Aber mach dir keine Sorgen, wenn du diesen Kurs noch nicht besucht hast. Das Charakter-Rig wird in den Unterrichtsmaterialien für Sie bereitgestellt. Es wird auch eine Bonusklasse an dieses Video meines Animationsprozesses geben, um diese Bike-Animation zu erstellen. Ich werde das auf YouTube posten. Stellen Sie sicher, dass Sie mich dort abonniert haben. Die Links sind in der Beschreibung enthalten. Ich hoffe,
dass Sie nach Abschluss dieses Kurses nicht nur Ihr eigenes Fahrrad für Animationen einrichten können, sondern auch zusätzliches Wissen erworben haben, um Ihnen bei allen Bereichen der Animationsvorbereitung zu helfen. Lasst uns in die Pedale treten.
2. Kursübersicht: Los geht's. Hoffentlich hast
du meine letzte Klasse absolviert, die das volle Charakter-Rig ist. Wenn ja, dann sollte dieser ein Spaziergang im Park sein. Es ist der perfekte Weg, um zu demonstrieren, wie Rigs für verschiedene Zwecke
angepasst werden können , und hoffentlich lernen
wir dabei einige neue Techniken. Um Ihnen in der ersten Lektion nur einen schnellen Klassenüberblick zu geben, werfen
wir uns nur einen kurzen Blick auf das Fahrradmodell und fügen dann einige nützliche Animationscontroller hinzu, damit wir wissen , welchen Teil des Fahrrads wir animieren werden mit. Dann stellen wir sicher, dass alles fertig ist, bevor wir das Charakter-Rig einbringen. Danach werden wir eine ganze Lektion dem Aufbau einer Fahrradkette widmen. Wir werden MoGraph Cloners verwenden, um die Fahrradkettenglieder entlang
eines Splines zu klonen, und dann werden wir ein bisschen Xpresso
verwenden, um die Drehung
des Hauptrads mit dem Drehen der Fahrradkette zu verbinden . Xpresso ist ein unglaublich leistungsfähiges Werkzeug bei der Takelage und hoffentlich wird
es Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf fortschrittlichere Takeling-Techniken geben. Dann gehen wir einfach durch und befestigen den Charakter, den wir zuvor gemacht haben, an einem Bike Rig. Eine letzte Anmerkung, die ich wahrscheinlich in jedem Video erwähnen sollte, ist, dass ich R21 von Cinema 4D
verwende, das ist Version 21. Die neueste Version zu diesem aktuellen Zeitpunkt, als ich das Video mache, ist R25. Ich weiß, dass es bei dieser aktuellen Version viele Unterschiede in der Benutzeroberfläche gibt, also bin ich hoffentlich auf dem Laufenden für das nächste Video. Ihre Knöpfe können abweichen. Sie könnten etwas anderes genannt werden oder sie könnten sich an einem etwas anderen Ort befinden. Wenn wir uns alle gegenseitig helfen könnten, wäre das erstaunlich. Wenn Sie einen Unterschied feststellen, hinterlassen
Sie bitte eine kleine Notiz in der Skillshare-Spielleiste. Das wäre perfekt, denn jeder, der durchschaut, wir werden einfach sehen können, dass es hier einen Unterschied gibt und jemand ihn bereits entdeckt hat. Das wird erstaunlich sein, Macht für die Community. Wie ich bereits sagte, gibt es auch ein Bonusvideo
meines Animationsprozesses für das Demonstrationsvideo, das Sie am Anfang gesehen haben. Das wird auf meinem YouTube-Kanal vorbei sein. Stellen Sie sicher, dass Sie dort abonniert sind, wenn Sie zusätzliche Inhalte wie diesen sehen möchten. Mit unserem Plan alles schön und klar, lasst uns knacken. Im nächsten Video schauen wir uns unser Bike-Modell an und bereiten sie vor. Wir sehen uns dort.
3. Grundlagen für das Rigging eines Fahrrads und Vorbereiten der Steuerelemente: Diese Lektion wird ziemlich einfach sein wenn Sie mit Cinema
4D bereits ein bisschen vertraut sind oder wenn Sie meine vorherigen Kurse besucht haben. Wir werden uns das Bike-Modell kurz ansehen. Ich gebe Ihnen einen Überblick darüber, wie ich es modelliert habe
und wie es strukturiert ist und wie ich es für die Animation vorbereitet habe. Dann werden wir ein paar Animationsnullen hinzufügen, damit wir wissen, mit welchen Teilen des Bikes wir animieren werden. Stellen Sie sicher, dass Sie die bikemodel.c4d-Projektdatei aus den Klassenmaterialien heruntergeladen haben. Lass es uns öffnen und einen Blick darauf werfen. Großartig. So sollte das Fahrradmodell beim Öffnen ins Spiel kommen. Ich habe das ganze Modellieren für dich gemacht. Es gibt ein paar interessante Teile hier und da. Ja, geh einfach in deinem eigenen Tempo durch und schau dir an, wie ich es modelliert habe. Es hat eine vorhandene Struktur darin, dass ich nicht nur alle Objekte nebeneinander auf den Objektmanager gelegt habe, es ist kein großes Durcheinander, ich habe tatsächlich ein bisschen aufgeräumt. Aber ich gehe davon aus, dass Sie, wenn Sie bereits meinen ersten Takeling-Kurs absolviert haben, dann sollten Sie das zumindest selbst tun können. Das werde ich nicht durchmachen. Lass uns einfach das Jetzt öffnen und ich mache nur eine kleine Tour durch das Fahrrad, damit du weißt, wo die Dinge sind, was ich schon gemacht habe. Wenn du Bike-Master eröffnest, solltest
du ein Fahrrad drin haben, und dann ist das Fahrrad zwei Nullen, eine ist der Pedalzahnregler, zu
dem wir später kommen werden. Dies wird jedoch im Wesentlichen der Ort sein, an dem die Drehung der Pedale animiert wird. Im Moment ist offensichtlich nichts genau da,
wir glauben, dass es sich nur innerhalb des Controllers null befindet. Der andere ist Bike Main, wo sich der Rest des Hauptteils des Fahrrades befindet. Wenn Sie Pedalzahn öffnen, sehen
Sie einfach hier drin, wir haben zwei Pedale, die Kurbel und das mittlere Zahnrad. Es ist ziemlich einfach da drin. Dann haben
wir im Bike Main Pedalzahn, was tatsächlich später ist, werden wir die Kette herstellen, die um diese Zahnräder herum läuft. Hier werden wir jetzt die Kettenkontrolle durchführen. Aber im Moment sind nur die Formen da drin, und ich habe tatsächlich, wenn Sie sehen können, einen Spline in der Form gemacht, der die Kette folgen wird, und ich habe die Räder auch in korrekte Nullen gesteckt. Dies ist es, was Sie animieren, damit sich das Rad dreht. Wir haben den Rahmen vorne, Lenker Haupt. Dies ist der Hauptteil des Rigs, den ich gerade in diesem Video zeigen wollte, im Grunde genommen drehen sich diese Lenker. Es gibt nichts Ausgefallenes. Es befindet sich nur in einer Null, die mit diesem Objekt in der Mitte ausgerichtet ist. Ich werde das nicht einrichten, weil es nur null ist. Dann haben wir da drin alle vorderen Lenkersachen. Offensichtlich kann man sehen, dass es
vom Rahmen getrennt ist , da sich dieser Teil dort innen drehen wird, also wollte ich nicht, dass sich das dreht. Das ist da drin. Dann haben wir auch das Vorderrad drin, das in SI null ist. Das wird sich so drehen, indem man diese Null benutzt, Sitze im Inneren null, nur um ordentlich zu sein, und dann haben wir diese einfach. Das ist so ziemlich genau das. Das ist die Führung durch das Modell. Es ist ziemlich einfach. Es ist nur ein Haufen Objekte. Für den Rest dieses Videos werden wir einfach einige der Controller durchgehen und einrichten, und wir fügen hier einige Farben hinzu, damit es etwas klarer zu sehen ist. Das ist auch ein einfaches Zeug, aber ich wollte darauf hinweisen, wohin die Controller gehen werden. Dies ist der Hauptteil des Rigs, und Sie können sehen, warum ich es so strukturiert habe. Wir gehen durch und fügen einfach den Controller hinzu, damit Sie wissen, welche
dieser Nullen wir animieren werden und welche Sie sich keine Sorgen machen müssen. Lass uns das machen. Was wir tun werden, ist, dass wir durchgehen und alle diese Controller einschalten. Ich habe sie schon eingerichtet. Ich denke, ich muss sie nur durchmachen und einschalten. Wenn Sie das gleiche Modell verwenden, wird
es wahrscheinlich auch für Sie funktionieren, da sie bereits eingerichtet sind, also müssen wir sie nur einschalten. Aber wenn du mit deinem eigenen Fahrradmodell oder ähnlichem
arbeitest, kannst du einfach meiner Struktur folgen und anpassen. Dann gehe ich durch und erkläre, wie jeder dieser Controller das Bike animieren soll. Ich denke, der beste Weg, dies zu tun, ist wahrscheinlich, einfach auf den Top-Master zu
klicken und zur Ansicht zu gehen, und wir werden zum Falten gehen, alles entfalten. Das wird buchstäblich jede einzelne Sache im Fahrradmodell eröffnen. Es ist ein bisschen verwirrend, es so anzusehen, aber ich werde es von oben durchgehen und ich werde nur erklären, welche ich einschalten soll. Der erste, den wir brauchen, ist der Bike Character Master. Wenn wir das Objekt öffnen und Sie auf Jetzt klicken, gehen Sie in den Null-Eigenschaften
zu Objekt und gehen Sie zu Star, und dann müssen wir nur zu Basic gehen, Anzeigefarbe auf ein
schalten, und ich habe dieses orange gemacht. Dann kann ich färben, ich kann hier Dinge oben einstellen, das
drehen, um die Farbe anzuzeigen, und das wird dazu führen, dass das Symbol auch die Farbe ändert. Meine sind bereits eingeschaltet, Ihre sind wahrscheinlich auch eingeschaltet, aber wenn Sie dies von Grund auf neu machen, müssen Sie diese manuell einschalten. Der nächste Down ist Bike. Wir gehen zum Objekt und ich schalte das auf Rechteck ein, und ich gehe zu Basic, und ich werde die Anzeigefarbe einschalten. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass
Sie das beliebig haben können. So habe ich sie einfach eingerichtet. Aber das sind alle Controller, die wir tatsächlich für Animationen verwenden. Ich gehe einfach durch und schalte sie ein, und dann gehen wir wieder durch und ich erkläre, was sie tun. nächste ist der Pedalzahn-Controller. Dieser wird rot sein und das wird auch ein Stern sein, weil es dort schön und klar auf dem Zahnrad und es auch wie ein Zahnrad aussieht. Wenn wir dann nur ein bisschen nach unten scrollen und zum Lenker und zu den Hauptstangen gehen, wird dies eine Kugel sein und wir werden die Farbe auf ihnen wechseln, wird das grün sein. Ja, das nennt man Lenkersteuerung. Ich denke, das ist alt, also brauchen wir das nicht unbedingt. Ja, wir brauchen keinen Lenker-Controller. Dann, okay, das ist es im Grunde. Lass uns einfach gehen und zum Falten gehen, alles
falten, damit es das wieder zusammenbrechen würde, und dann wird auch alles im Inneren zusammenbrechen. Ich gehe einfach durch und zeig dir, was die machen. Der Bike Character Master wird nur ein großer Container sein. Wenn Sie das gesamte Rig bewegen, wird
alles bewegt. Der Bike Character Master wird schließlich auch den Charakter enthalten. Deshalb nenne ich es Bike Character Master. Dann ist da drin der Bike Master, ich nenne einfach dieses Bike. Dieser Fahrradcontroller
steuert das Schaukeln auf diese Weise vor und zurück des Fahrrads, so dass der Charakter
beim Fahren mit dem Fahrrad das Fahrrad so hin und her rockt. Fahrräder neigen dazu nicht wirklich und das tun sie auch nicht und das, es sei denn, du springst durch die Luft, nehme
ich an, aber das kannst du wahrscheinlich nicht tun. Ich meine, du wirst nichts davon mit dieser Null animieren. Wenn der Charakter einen Sprung durch die Luft macht, würden
Sie ihn wahrscheinlich mit dem Pipe Character Master animieren. Jetzt wird der Pedalzahnregler möglicherweise diese Zahnräder drehen. Wir werden das schaffen. Dies wird ein separates Video sein. Es wird ein separates Video sein, in dem wir die Pedale und die Kette brechen, aber im Moment dreht es einfach das mittlere Zahnrad und alles darin. Dann dreht sich schließlich offensichtlich der
Lenker main das, also ist das schön und klar zu sehen. Die Hände des Charakters würden an diesen Griffen befestigt, und wenn Sie dies drehen, bewegen sich
die Hände damit. Es ist ein ziemlich interessantes Animations-Setup, weil viele
der Charaktere tatsächlich über Teile des Fahrrades gesteuert werden, was meiner Meinung nach etwas kontraintuitiv ist, denn in deinem Kopf
denkst du, was meiner Meinung nach etwas kontraintuitiv ist, denn in deinem Kopf
denkst du, dass die Hände des Charakters die Lenker. Wenn Sie jedoch darüber nachdenken, wie sich die Hände des Charakters normalerweise animieren, haben
Sie zwei Controller und möchten die Hände
des Charakters nicht in einer Kurve animieren , um der Rotation zu entsprechen. Sie möchten das nicht an den Händen befestigen, was Sie offensichtlich im wirklichen Leben so ein Fahrrad steuern, aber es ist viel einfacher, wenn Sie darüber nachdenken, die Hände beider Charaktere über den Lenker so zu steuern. Das Gleiche gilt für die Beine. Die Füße des Charakters werden tatsächlich an diesen Pedalen befestigt. Um dann die Beine des Charakters die Pedale drehen zu lassen, drehst du einfach diese Runde und rund. Toll, also sieht das alles richtig gut aus. Wir haben jetzt ein paar praktische Controller für die Hauptbewegungen, die das Bike beim Animieren machen wird. Lassen Sie uns schnell zusammenfassen, was wir in dieser Lektion behandelt haben. Wir haben das Fahrradmodell geöffnet, das ich zuvor gemacht habe, und hatten ein gutes Stöbern. Ich habe dich durch die Hauptteile des Fahrradmodells geführt und dir die Nullen gezeigt, die für die Animation wichtig sein werden. Ich habe auch darüber gesprochen, wie ich Dinge innerhalb der Struktur so gruppiert habe, dass es sinnvoll ist. Wir haben dann durchgegangen und nette sichtbare Controller erstellt
, damit klar ist, mit welchen Nullen wir animieren sollten. Großartig. Im nächsten Video werden
wir eine ganze Lektion dem Aufbau
einer wirklich befriedigenden Fahrradkette widmen . Wir sehen uns dort.
4. Rigging einer Fahrradkette mit Xpresso und Mograph: Hallo. Das Bike ist ziemlich bereit, den Charakter zu erhalten. Ein Detail, das schön hinzuzufügen wäre, ist eine funktionierende Fahrradkette oder zumindest optisch funktionierende, die automatisch geschieht, wenn wir das Hauptrad des Fahrrads drehen. Das wird richtig Spaß machen. Es ist ein sehr einfaches Setup, aber es wird ziemlich clever sein. Wir verwenden ein bisschen xPresso und kombinieren es mit einem MoGraph Cloner,
damit er sich automatisch dreht, wenn wir das Hauptrad des Fahrrads drehen. xPresso ist der Ort, an dem alles wirklich aufregend wird weil die Möglichkeiten ziemlich endlos sind. Wenn Sie nicht wissen, was es ist, ist es im Grunde ein knotenbasiertes Programmierwerkzeug. Sie müssen keine Codierung oder irgendetwas machen. Es ist einfach Drag & Drop, und Dinge kommen als Knoten ein, das sind diese kleinen Boxen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Sie verknüpfen sie miteinander. Wenn Sie mit Nachwirkungsausdrücken vertraut sind, ist
dies das Cinema 4D-Äquivalent, und meiner Meinung nach ist es viel besser und einfacher zu bedienen. Keine Sorge, es wird nicht zu kompliziert oder so, wir werden einfach etwas Einfaches machen. Es wird wahrscheinlich etwa drei Knoten verwenden, so etwas. Aber hoffentlich zeigt Ihnen das die Leistungsfähigkeit von xPresso. Für diese Lektion benötigen Sie die Kettengliedmodelle. Wenn Sie in die Unterrichtsmaterialien gehen und
BikechainLinks.c4D herunterladen , sollten Sie loslegen. Wechseln wir zu Cinema 4D und fangen an, dies einzurichten. Großartig. Wir haben den einfachen Teil der Bike Rigs aufgestellt, Pedale drehen sich, lassen die Räder drehen, den Lenker drehen lassen, alles in einer schönen Struktur. Das ist gut. Uns fehlt eine Fahrradkette. Derzeit würde dieses Bike einfach überhaupt nicht funktionieren. Es wäre ein wirklich trauriger Misserfolg. Es wird definitiv eine Kette brauchen und ich zeige dir, wie das geht. Wir werden ein bisschen xPresso benutzen und wir werden einige MoGraph verwenden, wie in einem MoGraph Cloner. Wir klonen die Kettenstücke auf diesen Spline, den ich bereits für Sie modelliert habe. Es ist nur ein normaler Spline. Wenn wir bike.Main öffnen, haben
wir den Kettenpfad. bike.Main, PedalCog null, und es sollte einen Kettenpfad geben, den ich bereits für dich modelliert habe. Es spielt keine Rolle, wie das strukturiert ist. Solange es in dieser Form ist, muss
es nichts bewegen oder animieren, es sitzt einfach da, also ist das in Ordnung. Geh rüber zu deinen Kettenstücken. Sie hätten das bereits aus den Unterrichtsmaterialien herunterladen sollen. In dieser Akte solltest du zwei Kettenstücke haben. Wir haben Kettenglied gerade und Kettenglied ungerade. Dies ist nur ein wirklich einfaches Modell. Dies ist so ziemlich die Struktur echter Ketten. Sie passen in Wirklichkeit so zusammen. Dieser seltsame ist der Verbindungspunkt und der Gerade ist der Einzige, den Sie wirklich sehen. Mir hat es einfach sehr gut gefallen, wie das zusammen und im wirklichen Leben lief, also duplizieren sie sich so, ich würde sagen, ziemlich realistisch aussehende Fahrradkette, während du mitmachst. Dies würde angesichts
des richtigen Materials und des Dings sehr gut aufstehen , wenn Sie etwas Fotorealistisches machen. Wir müssen diese nicht ausrichten. Lassen Sie uns einfach beide Objekte vorerst mitten in der Szene liegen, der Kloner wird die Positionierung vornehmen. Wir müssen nur grundsätzlich dem Kloner geben. Kopieren Sie dies, Control C oder Apple C. Dann
gehen wir zu Window und wechseln wieder dorthin, wo sich Ihr Fahrrad befindet, und klicken dann auf „Einfügen, Control V“. Sie sind in der Mitte da. Dann müssen wir einen Kloner hinzufügen. Wenn Sie dieses Layout hier nicht haben, können
Sie oben zum MoGraph Tab gehen und auf „Cloner“ klicken. Hier drin ist das MoGraph Zeug auch in diesem Handy-Quick-Menü dort. Jetzt haben wir einen Kloner. beide Kettenglieder in den Kloner fallen und jetzt sollten wir in der Lage sein, dies zu
definieren, also wird dies wahrscheinlich sehr hoch. Wir müssen nicht mit diesem Bereich spielen, der funktioniert, wenn er im linearen Modus ist, wenn Sie es schaffen. So weit entfernt der Kloner seine Klone voneinander. Wir haben momentan zwei Klone. Wenn wir die Anzahl erhöhen, können
Sie sehen, wie sie dort nach oben gehen, und wenn ich diese Y-Achse drehe, dann können Sie sehen, wie sie dort funktioniert. Es wäre wahrscheinlich sinnvoller, wenn ich die Z-Achse
drehe , weil sie dann in die richtige Richtung geht. Aber selbst das brauchen wir nicht, also werden wir keinen linearen Modus verwenden. Das ergibt für uns wirklich keinen Sinn. Sie können diese Optionen einfach ignorieren. Wir gehen in den Objektmodus. Wir setzen unseren Kettenpfad mit Ihren Klonerselektoren und dem Objektmodus ein. Hier ist eine Box, die ein Objekt erwartet. Wir legen den Kettenweg ein, den Kettenpfad-Spline und Sie können sehen, dass wir jetzt ein paar Kettenstücke haben. Das ist alles gut, aber es sieht immer noch nicht ganz richtig aus. Ich wollte noch keinen Verteilungsmodus, wir wollen es noch, aber lasst uns das einfach erhöhen und sehen, wie es aussieht. Das wird wahrscheinlich funktionieren und 45 Jahre alt sein. Lass mich wissen, dass das offensichtlich in die falsche Richtung geht. Wirklich praktischer Tipp damit, ich habe es schon geschafft. Vielleicht hast du das hier drin, vielleicht nicht, aber es gibt eine Chain-Pfad-Instanz, die versteckt ist. Wenn ich das einblende, sieht man, dass es ein bisschen einen weiteren Spline entlang der X-Achse gibt. Dies ist eine Instanz des Spline-Objekts, das wir bereits haben, nur um Ihnen zu zeigen, wie Sie das machen können, wenn ich diese Instanz für einen Moment lösche. Klicken Sie auf den „Kettenpfad“ und gehen Sie hier nach oben, wo die Unterteilung angezeigt wird, Sie können auf ein Instanzobjekt klicken. Es wird nur eine Instanz von dem machen, was Sie ausgewählt haben. In diesem Fall war es unser Kettenweg-Spline. Es wird es einfach an genau die gleiche Stelle mit genau demselben Zugangspunkt bringen. Wenn Sie diese Instanz einfach ein wenig auf diese Weise herausziehen, ist
dies ein sehr praktischer Weg. Wenn Sie Dinge an Splines anbringen, müssen
Dinge, die an Splines angehängt werden, wissen, auf welche Weise sie zeigen, und eine wirklich übliche Art, dies zu tun, ist ein Schienen-Spline. Wenn Sie zu Ihrem Kloner zurückkehren und die Kettenpfad-Instanz in die Schiene fallen, zeigt
sie jetzt alle Klone auf die Schiene. Dies ist nur um sicherzustellen, dass kein Umkehren stattfindet, es ist nur zweidimensionales Klonen. Dann müssen wir nur die Klone in die richtige Orientierung drehen. Wenn wir im Cloner auf Transform gehen, können
wir B drehen und wir können einfach um 90 Grad drehen. Diese sehen für mich tatsächlich ein bisschen groß aus, also können wir sie ein wenig verkleinern. Das können wir auch in den Objekten machen. Wenn wir eine Skala von 0,5 angeben, sollte
das die halbe Größe sein, und dann müssen wir noch ein paar weitere hinzufügen. Lassen Sie mich einfach die Zählung erhöhen, bis die Ketten miteinander übereinstimmen. Das sieht echt gut aus. Dann lenkt diese Schiene ein bisschen ab, also verstecke ich das für einen Moment. Bevor ich das verstecke, möchte ich Ihnen nur zeigen, was wirklich gut
an der Instanz ist , anstatt nur den Pfad zu duplizieren. Wenn Sie den Pfad gerade dupliziert haben und sich dann entschieden haben, die Form des Pfades zu ändern, wollten
Sie ihn vielleicht so optimieren, dass er hochgeht oder vielleicht hier unten Gänge hinzufügen und Sie mussten ihn so untergehen, dann, wie Sie sehen können, wenn ich den Haupt-Spline verschiebe, ändert
der Schienen-Spline auch die Form. Das ist einfach richtig gut. Wenn Sie einen Spline animieren oder irgendetwas tun, müssen
Sie die Animation nicht ausführen und dann duplizieren und als Schiene verwenden. Sie können einfach eine Instanz verwenden und diese wird automatisch aktualisiert. Verstecken wir das einfach für einen Moment, weil wir es nicht sehen müssen. Lassen Sie uns den Kloner fallen und ich benenne ihn in Chain Cloner um. Lassen Sie uns das auch in
diesen PedalCog null fallen , denn hier werden alle unsere Kettenkram sein. Hoffentlich können Sie sehen, wohin ich damit gehe, weil es tatsächlich ein wirklich praktisches innerhalb des Kettenkloner-Objekts gibt. Sie können den Versatz ändern, und der Versatz dreht die Kette oder dreht den Klon um Splines. Wir können dies einfach verwenden, um das Kettendrehen zu animieren. Aber was wir nicht tun wollen, ist, dieses Zahnrad zu
animieren und es dann separat manuell animieren zu
müssen, da Sie es nie richtig aussehen lassen und dies in vielen verschiedenen
animieren Wege, um es rückwärts oder vorwärts zu
optimieren. Dann gibt es zum Glück einen viel einfacheren
Weg und eine automatische Art, diese Dinge miteinander zu verbinden. Wir werden ein bisschen xPresso benutzen. Dies ist absolut notwendig, da wir
die Kette nicht in das Pedalzahnrad stecken konnten , da dies passieren würde. Das ist einfach völlig falsch. Das wird nicht klappen. Wir brauchen eine Möglichkeit, die Rotation davon zu verknüpfen, um den Offset im Kloner irgendwie zu steuern. Wir müssen eine Rotation vollständig getrennter Objekte
mit einem Zufallsparameter innerhalb eines Kloner-Objekts verknüpfen , und wir tun dies mit xPresso. Es spielt keine Rolle, wohin ein xPresso-Tag geht, sondern mach es einfach. Ich schaffe es oben auf den Kettenkloner, nur weil wir das kontrollieren, also wissen wir, dass das etwas damit zu tun hat. Wenn wir es irgendwo auf eine Null setzen, wird
es keinen Sinn ergeben, wenn Sie versuchen herauszufinden, wie Sie diese Szene in sechs Monaten wieder verwenden können. Wenn Sie ein xPresso-Tag erstellen, erscheint
ein kleiner Editor. Dies ist ein xPresso-Editor, der als knotenbasierte Programmierung bezeichnet wird. Sie müssen keine Programmierung machen. Sie bringen einfach Knoten ein und verbinden sie mit Ein- und Out-Ports. Sie verbinden Dinge mit Linien und die Dinge, die Sie verbinden, haben einen Fluss. Es fließt von links nach rechts. Du kontrollierst verschiedene Dinge wie diese und du kannst Dinge miteinander
verknüpfen und du kannst alle Logiksachen machen. Es ist genau wie beim Programmieren, aber es ist alles visuell. Kreative Menschen sind tendenziell visuelle Menschen. Das ist im Grunde sehr praktisch für Kreative und ich mag es wirklich. Die Art und Weise, wie wir die Rotation
des PedalCog-Controllers erhalten , um den Offset im Kloner zu steuern, ist
offensichtlich, dass Sie beide Objekte hier drin benötigen, damit Sie buchstäblich den Null greifen und in
den Ausdruck fallen lassen können Editor und jetzt haben wir einen PedalCog Controller-Knoten, und wir brauchen auch den Kloner, also werden wir das hier einlegen. Jetzt habe ich auch den Kettenkloner da drin. Nur ein kurzer Überblick hier. Dies ist Ihre Bearbeitungsebene. Ich werde hier nicht auf diese Dinge eingehen,
sondern im Grunde auf die
Zoo-Action-Knoten , die Sie mitbringen können, und Sie können alle verschiedenen Sachen machen. Es gibt ein paar Presets und Amish, die ich nie benutzt habe. Dann das Blau, wenn Sie auf diese blauen und roten Ecken klicken, gibt
es Ihnen Optionen für diese Knoten. Die blauen sind alle Eingangsanschlüsse und die roten sind alle Ausgangsanschlüsse. Der Grund, warum ich das Wissen links und
den Kloner auf der rechten Seite gelegt habe , ist, dass wir
die Rotation des PedalCog ausgeben und ihn in den Offset des Kettenkloners
eingeben werden . Wir müssen sicherstellen, welche Rotation wir tatsächlich ändern. Ich bewege das einfach für eine Sekunde nach oben. Wir wollen die P-Rotation und etwas, das Null ist. Wir wollen die P-Rotation, denn das ist es, was wir tatsächlich den Nullknoten animieren
werden. Klick auf Rot könnte grundlegende Eigenschaften für einen Knoten haben grundlegende Eigenschaften. Koordinaten, Rotation, Rotation P. Da geht's. Jetzt haben wir einen Ausgabeknoten. Wenn Sie darauf klicken, kleine dunkle nächste Rotation können Sie sehen, dass es sich irgendwo verbinden möchte. Wir müssen ihm etwas geben, mit dem wir uns verbinden können. Wir könnten es einen Moment lang versuchen. Wenn Sie auf das Blatt klicken, ziehen Sie es in die blaue Ecke Dadurch werden alle Eingabeoptionen angezeigt. Wir wollen die Objekteigenschaften, und wir wollen die Objekteigenschaften und innen wollten Offset. Dies passiert, wenn Sie die Rotation direkt in den Offset stecken. Wir müssen etwas Komplizierteres tun. Es gibt nur einen zusätzlichen Knoten, aber im Moment wird dies nicht funktionieren. Wahrscheinlich werden wir sehen, was es macht. Ja, also funktioniert es. Funktioniert auf jeden Fall. Es ändert den Prozentsatz. Was es tut, ist, dass es nur die Rotation in Grad abbildet und einen Anreizwert dafür hat und es irgendwie in einen Prozentsatz
konvertiert, aber es ist ein bisschen zufällig. Wenn ich jetzt so rotiere, sieht
es so aus, als würde es sich in die falsche Richtung drehen. Es bewegt sich, wenn es sich bewegt, aber es bewegt sich nicht richtig im Grunde das, was ich sage. Es ist nicht angeschlossen, was wir brauchen, ist, dass wir eine Möglichkeit brauchen,
diese Werte an den Prozentwert im Offset anzupassen . Wir machen das mit einem Ding namens Range Mapper. Wir möchten den Bereich dieser Werte dem Bereich dieser Werte zuordnen. Wenn Sie einfach mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle in diesem eigenen Fenster klicken, erhalten
Sie eine neue Null. Wie man neue Knoten erstellt oder einen neuen Knoten bekommt und wir gehen zu Express. Dies sind alles die Standardknoten und wir möchten berechnen und wir wollen einen Range Mapper. Ich lege das einfach in die Mitte zwischen diese beiden. Jetzt können wir einfach weitermachen und die Rotation in den Eingang des Range Mapper stecken und wir können den Ausgang in den Offset des Kloners anschließen. Wenn Sie jetzt auf den Range Mapper klicken, haben
wir hier im Attributmenü einige Optionen. Im Infrarotbereich wollen wir Grad, da die Rotationen in Grad liegen. Auf der Produktion wollen wir Prozent. Wenn Sie unten im Parameter nach unten schauen, wird es jetzt mit bestimmten SI-Einheiten erstellt. So funktioniert dies, dass es die Eingabewerte von allem nimmt, was Sie darin einfügen, und es ordnet sie einfach den Ausgabewerten zu. In dem Moment, in dem unsere Rotation der Null gleich Null ist, der Ausgangsprozentsatz Null. Wenn die Drehung der Null bei 360 Grad liegt, beträgt der Ausgabewert 100 Prozent. vollständige Drehung der Null entspricht jetzt im Grunde einer vollständigen Drehung der Zahnradkette. Wir werden das nicht zu 100 Prozent mathematisch korrekt machen. Du kannst reingehen und das machen, wenn du willst. Es stört mich nicht, dass diese nicht zu 100 Prozent mechanisch funktionieren, denn niemand wird es mir ansehen, soweit es mich betrifft. Wir müssen es etwas näher bringen, aber es muss nicht 100 genau sein, was ich sage. Um dies offensichtlich zu ändern, geht die Kette zu schnell. Wenn wir 360 Grad erreichen, wollen
wir nicht, dass es bei 100 Prozent
liegt, da eine vollständige Drehung des Zahnrads nicht einer vollständigen Drehung der Kette entspricht. Wir könnten damit anfangen, 50 zu versuchen. Das sieht mir ziemlich nahe. Ich glaube, das verkauft sich. Wir könnten es wahrscheinlich einfach dabei belassen, glaube ich. Was ich mir ansehe ist diese Ecke hier. Dreht sich dieses Ding mit der gleichen Geschwindigkeit wie diese Ecke? Denn wenn es verrutscht, rutscht
es ein bisschen aus. Ja, es geht immer noch ein bisschen schnell. Wir könnten es also ein bisschen genauer machen. Ich wäre mit dieser Genauigkeit zufrieden, aber nur weil dies ein Tutorial ist, versucht, so nah wie möglich zu kommen, denke
ich, dass jeder zufriedener wäre, wenn es etwas näher wäre. Ich denke, das ist in Ordnung, 40 Prozent, das sieht ziemlich gut aus. Wir sind im Grunde fertig. Wir können das xPresso-Fenster jetzt schließen, die Kette funktioniert gut und ist jetzt sehr zufriedenstellend. Wenn Sie also das Zahnrad drehen, geht
die Kette herum und herum. Das einzige ist, dass wir das hintere Zahnrad rotieren lassen müssen. Ich schaffe es nicht, damit die Kette das Rad tatsächlich dreht. könnten wir ganz einfach machen. Die einzige Sache ist, wenn es darum geht,
die Art und Weise zu animieren , wie die Beine des Charakters diese Pedale fahren, ich möchte nicht, dass dies das eigentliche Rad steuert. Denn wenn wir es schaffen würden, würde
das Rad fahren, anhalten und anfangen. Was wir hier animieren, ist möglicherweise keine konstante Geschwindigkeit. Ich möchte, dass sich das Rad mit dem Boden verbindet. Das ist wichtiger. Ich möchte, dass der Boden das Rad fährt. Oder wie, die Radanimation muss mit der Geschwindigkeit, mit der der Charakter läuft,
genau aussehen . Dies ist die Art, wie ich denke, dass sie visuell am sinnvollsten sein wird. Was wir wirklich tun müssen, ist das Gleiche an diesem hinteren Zahnrad. Wir müssen unseren BackCog finden, ja, und PedalCog, BackCog ist da, wo der Rücken ist. Wir müssen einfach das Gleiche noch einmal machen. Also müssen wir einen weiteren xPresso-Knoten erstellen. Sie können dies tatsächlich in einem xPresso-Knoten tun, aber ich denke, es ist sinnvoller, einen separaten zu haben, nur um es einfacher zu machen. Sie wissen, wenn Sie in das Back-Zahnrad gehen, wissen
Sie, dass es mit einem xPresso verbunden ist, und der xPresso-Knoten ist genau da, anstatt etwas Zufallsprinzip im Projekt zu platzieren. Oh ja, ich möchte nur schnell darauf hinweisen. Wenn Sie zu Cloner gehen, können Sie tatsächlich sehen, wo Dinge mit xPresso verbunden sind. Wenn du hier unten zum Offset gehst, wenn du hier unten schaust, hat
es eine quadratische Animationssache. Es sagt Ihnen nur, dass xPresso diesen Wert kontrolliert. Wenn wir zu unseren PedalCogController-Koordinaten gehen, hat
es eine kleine Ausgabe. Ausgabe von Null, wenn Sie dies animieren, weil es ausgegeben wird, wird
es von nichts anderem gesteuert, also ist es in Ordnung. Es ist nur eine kleine visuelle Sache, Ihnen zu sagen, was mit diesem Wert los ist. Großartig. Gehen wir zu unserem BackCog und dem xPresso. Um das xPresso-Ding aufzurufen, ist
dies vielleicht nicht das offensichtlichste, dass Sie auf
dieses Tag doppelklicken , um das xPresso-Fenster aufzurufen. Wir wollen im Grunde dasselbe, wieder wollen
wir den PedalCogController, und wir wollen die Koordinatenrotation, p-Rotation. Wir wollen wieder einen New Node, xPresso, Calculate, xPresso, Calculate,
Range Mapper, und wir wollen den BackCog-Knoten und überprüfen einfach den Zugriff, den wir haben möchten, und wir wollen die H-Achse. Gehe zu Koordinaten,
Rotation, Rotation H, und wir können diese ineinander stecken. Das wird etwas einfacher sein, da es sich um beide Abschlüsse handelt. Wenn wir den Eingangsbereich für diesen Grad und den Ausgangsbereich bis zu Grad machen, wo er nicht eins zu eins sein wird, weil dies ein kleineres Zahnrad ist. Schauen wir uns einfach an, was es gerade macht. Es sieht nicht so schlimm aus, es dreht sich einfach zu langsam, weil es ein kleines Zahnrad ist. Das kleine Zahnrad muss also schneller drehen. Wahrscheinlich wird es ungefähr doppelt sein. Sie können hier tatsächlich Berechnungen machen. Du musst es also nicht in deinem Kopf machen. Ich meine, die Verdoppelung ist eine ziemlich einfache Berechnung. Für manche Leute nicht für mich. Es ist also 360, Sie können mal zwei Mal machen, und es gibt Ihnen die richtige Zahl. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Ich meine, du wirst definitiv nie jemanden kennen, weil ein kleines Zahnrad weniger auffällig ist als das Vorderrad. So ziemlich 100 Prozent. Das ist in Ordnung. Oh ja, das ist auch ein wirklich wichtiger Punkt. Wenn dieser Spline nicht einheitlich ist, die Verteilung der Kettenklone möglicherweise nicht korrekt. Wenn ich das natürlich gemacht habe, ja, ist der Abstand zwischen diesen nicht einmal, weil es mehr Unterteilungen um die Kurven legt, wenn Sie sich im natürlichen Modus befinden, also möchten Sie definitiv auf Uniform sein, und dann gehen wir los leicht mit, haben wir eine verdoppelte Anzahl von Klonen auf 91 erreicht. Aus irgendeinem Grund haben wir uns eins verdoppeln lassen. Ja, ich schätze, du kannst mit den Einstellungen herumspielen, um das Wackeln der Kettenglieder zu beheben. Wenn du diese Nummer angibst, kann ich sie einfach verdoppeln. Es wird die Dinge nicht wirklich verlangsamen. Es macht diese Positionen nur genauer, und das ist in Ordnung. Es wird wahrscheinlich nie perfekt sein, so eine wirklich enge Ecke zu gehen. Im Grunde besteht dies offensichtlich aus vielen Linien. Die Unterteilungen ergeben also eine glattere Kurve. Großartig. Wir sind im Grunde damit fertig. Wir können das einfach schließen. Wenn wir dazu kommen, die Beine zu animieren, die die Pedale senden müssen
wir nicht einmal über dieses ganze System nachdenken, es wird einfach automatisch funktionieren. Es funktioniert also großartig. Erstaunlich. Manchmal sind es die einfachsten Details, die wirklich eine Animation machen. Ich hoffe, ich habe dich auch mit xPresso verkauft. Lassen Sie uns eine kurze Zusammenfassung dessen machen, was wir in dieser Lektion behandelt haben. Zuerst haben wir unsere Kettengliedmodelle in unsere Bikeszene kopiert. Wir setzen diese Kettenglieder dann in einen MoGraph Cloner und setzen den Cloner in den Objektmodus. Wir haben dann unseren Kettenspline lokalisiert und
in das Objektreferenzfeld im Cloner abgelegt . Denken Sie daran, Ihren Spline im Feld Zwischenpunkte auf einheitlich zu setzen. Auf diese Weise weiß 4Ds in Cinema 4Ds, dass Sie Ihre Klone gleichmäßig entlang des Splines platzieren können. Ich habe dann eine wirklich nützliche Möglichkeit durchgemacht, Spline-Schienen mit Instanzobjekten zu erstellen. Wenn Sie eine Instanz des Haupt-Splines erstellen, anstatt ihn nur zu kopieren, ist dies sehr praktisch, weil er dann dynamisch ist. Wenn Sie den Haupt-Spline ändern, ändert sich die Instanz auf die gleiche Weise. Schienen sind wirklich nützliche Möglichkeiten,
Objekte, die an den Splines befestigt sind, so auszurichten , dass sie richtig ausgerichtet sind. Manchmal wird Cinema 4D verwirrt und die Dinge werden auf halbem Weg durch das Ding umkippen. Schienen sind wirklich gut zu verwenden, um sicherzustellen, dass Ihre Sachen
richtig ausgerichtet sind und Instanzen dieser Splines als Schienen wirklich nützlich sind. Da die Kette richtig auf der Wirbelsäule geklont wurde, haben wir dann ein Espresso-Tag erstellt und in
unseren Zahnradcontroller und Kloner-Objekt in die xPresso-Box geworfen , damit wir sie miteinander verknüpfen können. Wir haben dann einen Range Mapper-Knoten erstellt, damit wir die Werte, die vom Haupt-Zahnradcontroller kommen, in Grad
, konvertieren
und sie in einen Prozentsatz für den Offset innerhalb
des Kloner-Objekts umwandeln können das verwendet wird, um die Rotation der Klone voranzutreiben und sich um die Wirbelsäule zu drehen. Schließlich verwenden wir dieselbe xPresso-Technik, um sicherzustellen, dass sich das hintere Zahnrad auch mit der Kette korrekt dreht. Großartig. Das ist also unser Bike All-Setup. Ich bin bereit zu gehen. In der nächsten Lektion werden wir
den Charakter am Fahrrad befestigen . Wir sehen uns dort.
5. Anbringen einer Figur auf dem Fahrrad und Fertigstellen des Rigs: Endlich sind wir bereit, unseren Charakter aufs Rad zu setzen. Dafür brauchen wir unser Charakter-Rig. Wenn du mir von Beginn dieser Reise an gefolgt bist, geh und grabe jetzt deinen Charakter aus, wenn nicht, dann habe ich ein vollständiges Charakter-Rig in den Unterrichtsmaterialien bereitgestellt. Wenn Sie zu FullCharacterRig.c4D gehen, sollten Sie bereit sein zu gehen. Nur eine kurze Vorwarnung, ich habe diese Lektion in zwei Takes gemacht, also kann es einige geringfügige Unterschiede zwischen dem geben, was ich
Ihnen auf dem Bildschirm zeige , und dem, was Sie in Ihrem eigenen c4D-Projekt haben. Wenn du verwirrt bist, sende mir bitte eine Nachricht. Ich habe wirklich mein Bestes gegeben, um es sinnvoll zu machen oder wenn Sie das Problem herausfinden und denken, dass Sie anderen helfen können, schreiben Sie bitte eine Notiz in der Skillshare-Zeitleiste. Damit lasst uns dran sein. Ich glaube, das ist es so ziemlich. Wir sind bereit, den Charakter hereinzubringen. Gehen wir zum Full Character Rig und kopieren Sie einfach den Charaktermaster ab und zu und wir werden es ins Bike Rig bringen. Wir haben unser Bike dort und wir haben hier einen Charakter. Sie sollten
hoffentlich die richtige Größe haben, wenn alles nach Plan verlaufen ist. Sieht eigentlich so aus, als müssten wir es wahrscheinlich skalieren. Ich habe vergessen, dass ich es nicht wirklich genau gemacht habe, also ist das in Ordnung. Wir können einfach das Fahrrad scannen, ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Ich schalte dieses Fahrrad keine Farbe ein, vielleicht rot. Offensichtlich steht unser Bike in die falsche Richtung. Das ist in Ordnung. Wir drehen das Fahrrad um. Die einzige Sache, die ich über Fahrräder weiß, ist, dass Sie
den Sitz auf dem gleichen Niveau wie Ihre Hüften einstellen sollten . Das Fahrrad muss etwas kleiner sein und der Sitz muss etwas abgesenkt werden. Lasst uns das versuchen. Wenn ich auf mein Fahrrad klicke und auf den Objektmodus klicke, halte den Hals im Objektmodus gedrückt und drücke „T“ für die Skalierung. Ich werde das Fahrrad verkleinern, vielleicht bis dort. Ich will nicht, dass es zu klein wird, ich möchte ziemlich groß bleiben, also können wir vielleicht dort bleiben. Lasst uns diesen Sitz ein bisschen nach unten bewegen. Wir bewegen es einfach da runter. Der Hauptabstand, über den wir uns Sorgen gemacht haben, ist, dass das Bein mehr oder weniger gerade und
leicht gebeugt ist, wenn das Pedal unten ist. Wenn wir die Charaktere nur grob hoch oben setzen, wo er auf dem Sitz sitzen wird, können wir das Zahnrad drehen. Das ist in Ordnung. Seine Knie werden dort unten leicht gebeugt sein. Ich glaube, ich verschiebe den Charaktermaster hierher. Zeichnen wir einfach die Charaktere unten auf dem Sitz und wir werden etwas außerhalb der Mitte sehen. Muss den Fahrradständer subtrahieren. Großartig. Jetzt müssen wir den Charakter wirklich posieren, die Beincontroller müssen in den Pedalzahn-Controller gehen. Ich denke, wir stellen das Fahrrad vielleicht über den Charakter weil die ganze Animation im Bike sein wird. Ich werde hier reinspringen und schnell das Charakter-Rig zusammenfassen. Vollständige Offenlegung, ich habe dies getan, um mich zu entschuldigen, wenn es einige kleinere Unterschiede gibt.
Ich denke, in dem Tutorial, das Sie gerade sehen, gibt es keinen Bike-Charakter-Master-Knoll, es gibt jetzt nur das Fahrrad. Wenn Sie Dinge skalieren, damit die Dinge übereinstimmen, stellen Sie sicher, dass Sie gut skalieren. Wenn Sie einen von ihnen skalieren können,
stellen Sie sicher, dass Sie den Charakter nicht im Inneren oder was auch immer skalieren. Ich skaliere den Bike Knoll und der Bike Character Master hat eine Skala von eins. Entschuldigung, wenn es einige kleinere Unterschiede gibt, aber schauen wir uns den Charaktermaster an. Wir haben das in meiner letzten Klasse gebaut. Hoffentlich hast du diesen Kurs abgeschlossen. Wenn nicht, dann ist das in Ordnung. Sie sollten in der Lage sein, diesen Kurs abzuschließen, ohne den vollständigen Lesekurs absolviert zu haben. Aber ich würde es wirklich empfehlen. Wenn Sie lernen, ein Fahrrad zu rüsten, würde
ich auf jeden Fall empfehlen,
auch Ihren Charakter zu manipulieren , denn offensichtlich werden Sie nicht in der Lage sein , einen Charakter
zu setzen, der nicht auf ein Fahrrad manipuliert ist, wird nicht funktionieren. Aber einfach als Auffrischung öffnen
wir den Charaktermaster. Innerhalb des Masters haben wir jetzt Charakter-Rignal und wir haben auch einen Charakter-Mesh-Knoll im Netz, wo sich die Geometrie befindet, und im Rig befinden sich alle Controller. Die wichtigsten, auf die Sie sich konzentrieren müssen, sind diese beiden, sie sollten ganz oben in Ihrer Charakter-Rig-Hierarchie stehen. Wie ich schon sagte, das ist in zwei Takes erledigt. Ich denke, diese Stöcke werden sich neben den Sprunggelenken befinden. Du wirst sehen, dass ich sie anfangs verschiebe und dann entferne ich sie. Aber gib dir einfach eine Vorwarnung, dass es jetzt in der Hüfte ist, möglicherweise in dem, den du hast und den anderen, die wir bewegen werden. Wenn Sie ein Konto sind, ist endgültig. Im Inneren befinden sich die
Risikokontrollen , die auch zur Befestigung am Lenker verwendet werden. Da gehst du. Ich würde mir vielleicht eine Minute Zeit nehmen, um diese anderen Controller auszuprobieren, nur um zu sehen, was sie tun. Wenn du dich selbst animierst, dann weißt du, wie man diesen Charakter animiert, aber er spielt einfach mit allem, was eine Farbe hat,
ist etwas, das du kontrollieren kannst, also mach es. Bevor wir die Füße auf die Pedale legen, müssen
wir sie ein wenig vorbereiten. Ich öffne den Blütenblattzahn-Controller. Im Moment, wenn ich das drehe, sind
die Pedale da drin. Wir nehmen diese Pedale, diese beiden, und bewegen sie außerhalb des Pedalzahn-Controllers. Ich werde die Protokollkontrolle oben stellen. Wenn ich das zusammenbringe, können wir den Pedalzahnregler im
Fahrrad sehen , und diese beiden Pedale und das Fahrrad-Hauptgerät sind draußen. Wenn wir den Pedalzahn-Controller drehen, bewegen sich die Pedale nicht. Dies liegt daran, dass wir diese separat animieren können müssen. Wir müssen sie für die Position, aber nicht zur Drehung am Zahnrad befestigen. Ich werde diese in
eine weitere Schicht Knoll legen , weil wir die Füße mit ihnen hineinlegen werden. Dieser Knoll ist der Behälter für die Pedalgeometrie. Ich drücke einfach „Alt G“ und nenne dies unseren Pedallink. Ich werde dasselbe für den linken machen, also „Alt G“, und das wird L-Pedalverbindung sein. All dies muss in die Zahnradsteuerung gehen. Wenn wir den Zahnradcontroller bewegen, gehen
die Beine um. Vielleicht können die Stangen
draußen bleiben , weil wir nicht wirklich wollen, dass sie sich drehen, sie werden verrückt. Wir wollen, dass sie zu Fuß bleiben. Stecken wir die Füße an, wo wir sie brauchen. Lasst uns den rechten Fuß nach hier und rüber bewegen, so etwas. Ich schätze, wir wollen nur das Pedal in der Mitte
des Fußes und den Fuß in der Mitte des Pedals. Bewegen wir die Stange, denn dieses Knie würde ein wenig nach außen zeigen. Gehen wir zum rechten Pol. Auf so etwas. Vielleicht mag es vielleicht wie auf halbem Weg zwischen unnötigem Naturbereich und mehr Platz, damit das Knie nie kreuzt und dann dasselbe auf dem anderen Fuß tun lässt. Wir bewegen dieses in die Mitte dieses Pedals, so etwas. Wir bewegen den linken Pol zum ähnlichen halben Punkt dort. Ich denke, die Pedale sind vielleicht ein bisschen breit. passe ich später an. Das ist eine ästhetische Sache. Es werden wahrscheinlich einige Änderungen daran für die endgültige Animation sein, die Sie bereits gesehen haben. Es gibt etwas, das wir hier reparieren müssen, und
das heißt, dass dieser Feed an die Rotation der Pedale gebunden ist, was wir nicht wollen. Dieser rechte Pedallink und der linke Pedallink Knolls. Hier müssen die Fußsteuerungen hin. Rechtes Sprunggelenk und das linke Sprunggelenk im linken Sprunggelenk. Wir müssen dies mit dem Zahnradregler verbinden, aber wir wollen, dass sie sich drehen. Wir wollen, dass sie die Position dieser Rotation einnehmen, aber wir wollen nicht, dass sie sich drehen. Wir möchten, dass sie die Position einnehmen, wenn das sinnvoll ist, wenn wir dies umdrehen. Nun, wir wollen nicht, dass es zu 100 Prozent flach bleibt. Wir wollen sie animieren können,
aber wir wollen nicht, dass sie diese Rotation machen,
also wollen wir nicht, dass sich die Füße mit ihnen umdrehen. Der Weg dazu besteht darin, zwei Knolls zu machen. Sie müssen zwei Knöchel in der Mitte
dieser Kurbeln machen , um sicherzustellen, dass diese perfekt in der Mitte sind. Wir müssen einen Knoll für den linken machen und wir werden noch einen Rückstoß für den richtigen machen,
also lege das hinein und drücke PSR 0. Wir haben den Pedallink und wir haben den L-Pedal-Link. Wir müssen diese Nullen mit nichts darin in den Pedalzahnregler fallen lassen. Diese beiden Nullen drehen sich mit diesem Controller,
und alles, was wir tun müssen, ist, diese Nullen mit diesen Nullen zu verbinden. Verbinden Sie
also die tatsächlichen Nullen, die die Pedale und die
Fußcontroller enthalten , mit diesen Nullen innerhalb des Pedalzahn-Controllers aber wir wollen, dass es die Position einnimmt, aber nicht die Rotation. So wie wir das wieder mit zwei PSR-Einschränkungen machen, werden
wir zu Takelage gehen und Einschränkungen setzen. Wir haben ein paar Constraint-Tags auf diesen Pedallinks, also schalte ich PSR ein. Aber im PSR wollen wir die Position, aber keine Rotation. Es folgt also standardmäßig der Position und Rotation des Ziels, aber wir wollen die Rotation aus und einfach positionieren. R-Pedalverbindung benötigt den R-Pedal-Link dort null, und der linke Pedallink benötigt den linken Pedalglied dort. Wenn jetzt alles richtig läuft, wenn wir das drehen, sollten sich
unsere Füße drehen und unsere Füße bleiben gerade. Offensichtlich, um diese animieren zu können, weil sich Ihr Fuß rückwärts und vorwärts bewegt, wenn Sie tatsächlich in die Pedale treten. Wir können das einfach animieren, indem wir die B-Rotation dieser Pedalsteuerungen verwenden. Wir könnten eine weitere Null im Inneren einrichten, was ich eigentlich sagen wollte, dass wir dafür
einfach den Pedalcontroller animieren können . Ich möchte nur eine kurze Zusammenfassung dessen machen, was wir gerade durchgemacht haben, weil es ein bisschen kompliziert ist
und ich möchte nur sicherstellen, dass alle bei mir sind. Was wir getan haben, ist, dass wir diese Pedale vom Pedalzahnregler getrennt haben. Die Pedalgeometrie, wenn ich das bewege, wirst du sehen, wovon ich rede. Wir haben das vom Pedalzahn getrennt und dann legen wir diese beiden Blütenblätter in ihre eigenen Nullen. Wir nannten Link Nulls, und dann haben wir zwei weitere Nullen innerhalb der Pedalzahnsteuerungen gemacht. Diese beiden Nullen hier oben drehen sich mit dem Pedalzahnregler um, so dass er sich dreht, und diese Nullen geben uns die Position, wo wir die Pedale haben wollen. Diese Pedale, die sich außerhalb dieses Controllers befinden, können
wir dann die Position mit den Nullen verbinden, die sich
darin befinden, indem wir diese beiden PSR-Einschränkungen verwenden. Wenn ich in die PSR-Einschränkung gehe, ist
die R-Pedalverbindung hier in dieser PSR-Einschränkung hier verknüpft. Vielleicht hätten wir das etwas anderes nennen können, aber es ist in Ordnung. Dann befindet sich in jeder dieser Nullen unser Fußregler und auch die Pedalgeometrie. Wenn wir unsere Pedalverbindung hier drehen, weil die Rotation nicht verknüpft ist, ist
es in Ordnung zu animieren, sie gibt uns den Fußwinkel. Das ist es im Grunde. Ich hoffe, Sie haben eine Art Layout wie dieses,
und ich hoffe, dass dies für Sie funktioniert, denn dies ist ein wirklich leistungsfähiges Setup, um einen Charakter zu animieren, der gleichermaßen radelt. Das ist im Grunde genommen erledigt. Unsere Füße sind fertig. Alles, was Sie für die gesamte Beinanimation animieren müssen ist die B-Rotation hier und die P-Rotation auf dem Pedalzahn-Controller. Lassen Sie uns nun die obere Körperhälfte anhalten. Wir können uns den Hip Controller schnappen. Das wird einfacher sein als die Füße. Wir müssen diese Handcontroller nur ziemlich in den Lenker stecken, aber lassen Sie uns einfach unseren Charakter am besten erreichen. Ansonsten müssen die Hände ausgestreckt werden. Ich werde ihn nur ein bisschen umdrehen und den Kopf hochdrehen, also brauchen wir dort vielleicht etwas Glättung. Vielleicht ist er ein bisschen zu kurve vorbei. Wahrscheinlich wird es etwas entspannter, gemächlicher Radtour. Er macht nicht die Tour de France. Im Grunde können wir das einfach freigeben. Wir könnten diese einfach fallen lassen und dann null machen, damit wir es perfekt machen können, aber das müssen wir nicht wirklich tun. Wir könnten sie einfach an die richtige Stelle bringen, also manipuliere einfach die Hände, um hier am richtigen Ort zu sein. Ich schätze, er würde es so packen. Wir müssen diese Finger beugen. Wir machen Controller für die Finger, was Sie einstellen, und Sie könnten tun wenn Sie viele Fingeranimationen wie Handgesten machen. Sie könnten sogar ein System von Schiebereglern einrichten, dem Sie beispielsweise Fäuste
machen können, während Sie nur einen Schieberegler steuern. Man animiert nur eine Sache und es steuert die ganze Hand. Normale Menschen haben fünf Finger statt nur einen Riesen. Ja, wir müssen ins Charakter-Rig gehen und unsere Gelenke finden, linke Fingerbasis. Ich nehme diese Runde und komme in die Mitte und schnappe die linke Daumenbasis, bedeckt ein wenig um den Lenker mehr. Von hier aus sieht das echt gut aus. Wir machen das Gleiche auf der rechten Hand. Es ist echt nett. Wenn wir den Körper jetzt so bewegen, geht die Hand natürlich immer noch mit. Ebenso, wenn ich den Lenker bewege, gehen
die Hände nicht mit, während ich in diesem Lenker bin. Ich mache das einfach zu einer Kugel, damit wir sehen können, dass es dort einen Controller gibt. Großartig. Wir müssen uns diese Handcontroller schnappen, und wir sollten wahrscheinlich die Stangen bewegen, weil sie ein bisschen zu weit zurück zu mir
schauen. Lasst uns die Schulterumfragen machen und sie einfach rüberbringen. So etwas. Ich denke, wir können ihn etwas entspannter machen, indem wir diese Ellbogen ein wenig nach unten bringen. Wir greifen einfach diese beiden Handgelenke, Ziele des
linken und rechten Handgelenks für die IK, und wir ziehen sie hoch und in den Lenker. Also sind sie jetzt nur in diesem Lenker. Wenn wir den Lenker drehen, dreht er sie tatsächlich. Erstaunlich. Das ist es im Grunde. Wenn wir all dies schließen, möchten
wir vielleicht alles in eine neue
Null setzen , weil Sie oben eine Null haben wollen. Denn jetzt bist du so, welche Null
animiere ich , um den Charakter tatsächlich mit dem Fahrrad mitfahren zu lassen? Wir brauchen einen Bike Character Master Null
, den wir dann unten ein noch größeres Display aufstellen können. Machen wir es etwas Verrücktes wie einen Star. Wir werden einen großen Star wie diesen machen, und dann ziehen wir einfach beide da rein. Wenn wir das jetzt bewegen, bewegt sich alles. Da sind wir los. Ich glaube, das ist es im Grunde. Ich fange an, für mein letztes Video zu animieren. Ihr könnt mit Animation herumspielen. Ich bin mir sicher, wenn Sie es geschafft haben, so weit zu kommen, wenn es darum geht, ein bisschen Animation zu manipulieren, wird Sie nicht erschrecken,
aber gut gemacht, wenn Sie hier sind . Das ist ein ziemlich kompliziertes Rig. Ich freue mich wirklich darauf, das zu animieren. Warte mal eine Sekunde. Eine letzte Sache. Jetzt ist der Charakter auf dem Fahrrad, es fehlt etwas offensichtlich, und das ist sein Helm. Schalten wir den Helm wieder ein
und er ist am falschen Ort. Eine Sache, die ich nicht getan habe, war, dass ich den Helm an den Kopf manipuliert habe. Offensichtlich häute ich nur den Deformer und binde den Helm an das Rig, weil er nur vom eigentlichen Kopfgelenk gesteuert wird, und dies ist eine etwas schnelle und schmutzige Methode. Wahrscheinlich ist es klug, eine PSR-Einschränkung hinzuzufügen und sie mit so zu verknüpfen, aber ich werde einfach die Belastung im Nacken fallen lassen, weil es einfach viel einfacher ist. Ich werde sicherstellen, dass es richtig ausgerichtet ist, also werde ich nicht auf „PSR Reset“ klicken, weil ich es zu seltsam umgedreht habe. Ich werde da einfach 90 erreichen. Y wäre wahrscheinlich Null. Wenn wir den Helmcontroller bewegen, bewegt er sich mit ihm. Da sind wir los. Sicherheit zuerst, Leute. Erstaunlich. Herzlichen Glückwunsch, du hast jetzt einen voll animierbaren Charakter auf einem Fahrrad. Lassen Sie uns schnell einige der Hauptschritte zusammenfassen. Zuerst haben wir unser Charakter-Rig in unser Bike-Projekt gebracht
und dafür gesorgt, dass sie den gleichen Maßstab hatten. Wir haben das geschafft, indem wir das Fahrrad skalierten, bis die Oberseite des Fahrradsitzes mit der Hüfte des Charakters eben war. Interessant aber, ich denke, dass man es so auch im wirklichen Leben machen soll. Ich bin kein Fahrradexperte oder so, aber so habe ich meinen Fahrradsitz aufgestellt, und es scheint für mich zu funktionieren. Wir ordnen dann die Pedale innerhalb der Bikehierarchie neu an, so dass wir sie nach der Position am Fahrradzahnrad
befestigen können , aber nicht seiner Drehung folgen. Wir befestigen die Blütenblätter mit
PSR-Einschränkungen am Zahnrad , wobei die Skalierung und Drehung ausgeschaltet sind. Auf diese Weise folgen sie der Position und offensichtlich nicht der Skala und Rotation. Wir legen dann die Fußcontroller des Charakters
mit den Pedalen hinein , so dass
es beim Drehen des Hauptrads so aussieht, als würde der Charakter tatsächlich mit dem Fahrrad in die Pedale treten. Wir posten dann den Rest des Charakters, der seine Hände auf den Lenker legt, und dann setzen wir die Handcontroller mit den Lenker-Controllern ein, so dass
es beim Drehen des Lenker-Controllers so aussieht, als wäre der Charakter das Fahrrad tatsächlich steuern. Wir haben dann dafür gesorgt, dass sich der Rest der Charakterhierarchie
in einer Master-Null mit der Bike-Hierarchie befindet . Auf diese Weise können wir sie beide gemeinsam kontrollieren. Schließlich setzen wir den Helm des Charakters an, ein sehr wichtiger Sicherheitsschritt. Großartig. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich ein kurzes Bonusvideo gemacht, das
meinen Animationsprozess abdeckt , der mit diesem Kurs einhergeht, und das habe ich auf meinem YouTube-Kanal gepostet. Wenn du daran interessiert bist, dir das anzusehen, dann schau es dir an. Der Link befindet sich in der Beschreibung. Im nächsten Video werden wir ein bisschen Nachbesprechung haben und die Dinge abschließen, also sehe ich dich dort.
6. Kurs-Nachbesprechung: Herzlichen Glückwunsch. Gut gemacht, um diesen Kurs zu absolvieren, wie man ein Fahrrad rüstet und wie man einen Charakter daran anbringt. Ein großes Dankeschön an alle, die sich bis zu diesem letzten Video angesehen haben. Ich hoffe, du hast es nützlich gefunden und ein oder zwei Dinge gelernt. Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um alle wichtigen Schritte, die wir in dieser Klasse behandelt haben, schnell zusammenzufassen. Zuerst haben wir uns das Fahrradmodell angeschaut und sichergestellt, dass alle Nullen und die Hierarchie für die Animation eingerichtet wurden. Wir haben dann einige wirklich praktische sichtbare Controller hinzugefügt, also wussten wir, mit welchen Nullen wir animieren werden. Wir haben uns dann angeschaut, wie wir Mograph und Xpresso nutzen können, um
eine wirklich effektive und befriedigende Fahrradkette zu schaffen , die auf unserem Bike Rig eingesetzt wird. Danach richten wir die Pedale mit Einschränkungen auf, damit sie dem Zahnrad
leicht folgen können , ohne sich von selbst zu drehen. Auf diese Weise können wir die Rotation auf ihnen unabhängig animieren. Schließlich legen wir die Handcontroller und Fußcontroller des Charakters auf den Lenker und die Pedale, so dass
es aussieht, als würde der Charakter es steuern, wenn wir diese Teile des Fahrrads animieren . Erstaunlich. Ich hoffe, Sie gehen mit einem zusätzlichen Teil des Takeling-Wissens davon, und ich hoffe, dass Sie die komplexe Natur der Takelage mit etwas klarer sehen können. Bitte poste deine eigenen Ergebnisse. Ich würde wirklich gerne alles sehen, was Sie gemacht haben, auch wenn es nur Screenshots Ihres fertigen Rigs sind oder wenn Sie das Rig mit einigen Dingen verschönert haben, die ich in der Klasse nicht behandelt habe, oder wenn Sie es geschafft haben, etwas zu animieren, würde ich es tun liebe es, es zu sehen. Posten Sie es also bitte im Projektabschnitt der Skillshare-Klasse. Bitte lass mich in den Diskussionen wissen, ob ich etwas verpasst habe oder etwas nicht klar ist. Ich bin immer da und ich helfe gerne weiter. Wieder einmal bin ich Russ Etheridge. Du kannst mir auf den sozialen Medien folgen @russ_ether. Ich bin auf Twitter und Instagram. Vergessen Sie auch nicht, sich meinen neuen YouTube-Kanal anzusehen
, den ich ein paar Mal erwähnt habe. Die Links sind in der Beschreibung enthalten. Ich werde alle möglichen Dinge dort veröffentlichen,
und einschließlich des Bonusvideos, das mit
dieser Klasse zusammenpasst, in der ich meinen Animationsprozess abdecke. Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns das nächste Mal.