Transkripte
1. Gamification: Hallo an alle. Ich bin gekommen, Produktmanager basiert oder Großbritannien. Und in diesem Kurs werden wir uns Gamification für Produktmanager ansehen. Warum sollten Sie sich als Produktmanager um Gamification kümmern? Weil Unternehmen in Moldau zunehmend Gamification sehr subtil als Teil
ihrer Produktstrategie einsetzen , um die Benutzerbindung, Bindung und Akzeptanz zu verbessern. Zum Beispiel ist Indiens neuester Einzelbeton ein großartiges Beispiel dafür wie Gamification erfolgreich als Teil Ihrer Produktstrategie eingesetzt werden kann. Immer mehr Unternehmen branchenübergreifend nutzen Spielelemente als Teil ihres Produktdesigns. Zum Beispiel, zu tun ist für die Produktivität, erhöhen für die Navigation. Und in jüngerer Zeit, Google hat auch in
den Gamification Zug sprang durch die Einführung von Punkten, Abzeichen, und Bestenlisten als Teil seiner zufrieden, ihre Erfahrung als Produktmanager. Daher ist es für Sie sehr wichtig zu verstehen, wann Sie Gamification verwenden müssen. Und noch wichtiger ist, wenn Sie nicht Gamification verwenden. Gamification kam im Jahr 2012 in die Szene. In einer großen Art und Weise haben viele Unternehmen ein sehr vereinfachtes Verständnis von Gamification, indem sie einfach in Bezug auf Punkte,
Abzeichen und Bestenlisten denken und kläglich bei Gamification ausprobiert und gescheitert haben. Gamification ist viel mehr als das. Unternehmen würden die Motivationspsychologie dahinter voll verstehen, sie sehr effektiv genutzt
haben. Also in diesem Kurs werden wir über das sprechen, was Gamification ist, Motivationspsychologie hinter Gamification, die verschiedenen Frameworks für Gamification wie der Talus, dieses Framework und lassen Sie uns Rahmen von bloß ALL haken. Und wir werden auch über einige reale Beispiele sprechen, wie Gamification effektiv genutzt wurde, um Engagement,
Bindung und Akzeptanz durch verschiedene Produktunternehmen zu erhöhen . Wenn Sie bereits ein Produktmanager sind, der sich mit einem dieser Problembereiche befasst, wird
es ein sehr nützlicher Kurs sein, um mehr über Gamification zu erfahren, wie Sie es als Teil Ihrer Produktstrategie nutzen können. Wenn Sie ein aufstrebender Produktmanager sind, ist es ein guter Kurs, zu wissen, wie Produkte über
Design denken und dann Ihr Produkt King zu verbessern. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der anderen Klasse zu sehen.
2. Was ist Gamification: Hey alle, in diesem letzten, lasst uns die grundlegende Frage beantworten. Was ist Gamification? Ist Gamification über das Erstellen von Spielen als Teil Ihres Produkts? Sicher nicht. Beginnen wir mit der populären Definition von Gamification, die Spielelemente in Nicht-Spielkontexten verwendet, um Ihre Geschäftsziele zu erreichen. Lassen Sie uns diese Definition ein bisschen dekonstruieren, was unsere Spielelemente. Um das zu tun, lassen Sie uns einen Schritt zurück und versuchen, zu schauen, was Spiele interessant macht. Schauen wir uns einige der beliebten Spiele an, die Sie auf Ihrem Mobiltelefon spielen. Jedes Mal, wenn Sie das Spiel spielen, werden
Sie wahrscheinlich Punkte bekommen. So versuchen Sie, das Spiel weiter zu spielen, so dass Sie mehr Punkte zu bekommen. Aber es muss eine Bedeutung geben, um diese Punkte zu erreichen, oder? Also nach einiger Zeit fragt man sich, was der Vorteil ist, tatsächlich diese Punkte zu bekommen. So führen sie ein anderes Element namens Abzeichen ein. So erreichen Sie eine bestimmte Schwelle, steigen
Sie auf, Sie erreichen eine andere Charge. So gibt es Motivation für Sie, mehr Punkte zu bekommen. Halten Sie das Spiel zu spielen, so dass Sie die Ebenen klettern und erhalten verschiedene Patches. Und um es interessanter zu machen, was wäre, wenn Sie Instant verschiedene Spieler auf einer Bestenliste vergleichen würden? Du denkst also, hey, ich bin auf 99. Position. Was ist, wenn ich mehr und mehr in der Rangliste gespielt habe? Dies sind also Tropen, die Spiele verwendet, um die Spiele interessanter,
ansprechender und lohnender für den Benutzer zu machen. Was wäre, wenn du die gleichen Spielelemente in Nicht-Spielkontexten verwenden könntest? Nicht-Spielkontexte sind unsere Szenarien, die keine Spiele sind. Zum Beispiel, eine Kreditkartenzahlung, das ist ein Nicht-Spielkontexte. Was passiert, wenn Sie Spielelemente für
Szenarien wie eine Kreditkartenzahlung verwenden können , damit Sie Ihr Geschäftsziel
erreichen können , immer mehr Benutzer dazu zu bringen, Ihre Anwendung zu verwenden, um Kreditkartenzahlungen zu tätigen. Jedes Mal, wenn jemand eine Zahlung mit Ihrer Kreditkarte App macht, können
Sie ihm Punkte geben. Kann ihnen Punkte geben, die dem Betrag entsprechen, den sie bezahlt haben. Und wenn sie ihre Zahlung regelmäßig genug leisten, können
Sie ihnen Abzeichen geben. Und vielleicht können Sie ihnen erlauben, diese Punkte für einige Angebote einzulösen. Dies sind also einige Spielelemente, die Sie verwenden können, um Ihr Produkterlebnis interessanter zu machen. Ansonsten sind Sie nur eine andere, eine weitere App auf dem Markt, die ein Dienstprogramm für Benutzer bietet, um Zahlungen zu tätigen. Also, das ist, was Gamification ist zusammenzufassen, es verwendet Spielelemente in Nicht-Spielkontexten, um ein Geschäftsziel zu erreichen. Aber Gamification verwendet nicht nur Punkte, Abzeichen und Bestenlisten. Viele Unternehmen haben ein vereinfachtes Verständnis von Gamification und eine erprobte und miserabel gescheitert. Aber es gibt intelligente Unternehmen und Produkte auf der Welt, die
die Konzepte hinter Gamification und Motivationspsychologie hinter Gamification wirklich verstanden haben , wo sie hier intuitiv angewendet werden muss. Das ist es, was wir in den kommenden Vorträgen betrachten werden. Wir werden uns ansehen, was sind, was ist die Motivationspsychologie hinter Gamification? Was sind die verschiedenen Spielelemente, die Sie im
wirklichen Leben Beispiele verwenden können , wo dies erfolgreich angewendet wurde. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
3. 5 echte Beispiele für eine effektive Verwendung von Gamification: Hallo alle in dieser Klasse, Lassen Sie uns auf Datei schnelle Beispiele für die effektive Nutzung von Gamification in der realen Welt. Wissen Gamification existiert schon
lange , bevor der Begriff Gamification sogar geprägt wurde. Zum Beispiel sind häufige Flugmeilen ein sehr gutes Beispiel dafür, wie Gamification war. Ja, es ist effektiv, jedes Mal, wenn Sie einen Flug zu
Ihnen verliehenen MIs nehmen und wenn Sie genug Flugmeilen erhalten, können
Sie eine Stufe höher bezahlen und Premium-Mitglied
werden. Und basierend auf dem Status, erhalten
Sie mehr Vorteile und Setze. Es funktioniert so gut, dass es sogar eine lustige Geschichte um sie herum gibt wo jemand hinter dem AMI lief erforderlich ist um den Status für das Jahr zu erhalten und daher einen Flug nach
Mexiko gebucht , um diese Luft mein mit einem Plan des kommenden zurück am selben Tag. Aber leider verlor
er, nachdem er Mexiko angekommen war, seinen Pass und wurde deshalb inhaftiert und hatte eine schreckliche Erfahrung. Das ist das Ausmaß, in dem diese Punkte, diese Levels und Vorteile und Belohnungen Menschen
dazu motivieren, etwas zu tun, was sie wirklich nicht mussten. Ein weiteres gutes Beispiel ist das eines sozialen Experiments, wo es
eine Treppe auf der 11 Seite gab und auf der anderen Seite eskaliert. Und sie wollten Leute dazu motivieren, Treppen zu benutzen, installierte die Rolltreppen. Was sie taten, war, dass sie die Treppen in Form eines Klaviers anfertigten. Jedes Mal, wenn jemand die Treppe hinaufklettert, machten sie Musik, und deshalb fanden sie heraus, dass viel mehr Leute geneigt waren, die Treppen zu benutzen. Und in der Tat zeigte dies auch, wie die Leute gerne die Treppe hinaufsteigen und versuchen, Musik daraus zu machen, auch so dass das ein gutes interessantes soziales Experiment war, das Menschen motiviert sind Schlußfolgerungen Menschen in einer bestimmten Weise zu handeln, die das hätten sie normalerweise nicht. Zurück zu mehr realen Beispielen, moderneren Beispielen für die Verwendung von Gamification und Produkt. Schauen wir uns zuerst mein Lieblingsbeispiel an, das ist, dass aus der App namens CREB. Was ist ein Einhorn aus Indien, das Gamification effektiv als Teil ihrer Produktstrategie ruiniert hat. Was ihre Verwendung, verwenden sie alle bekannten Tropen, zum Beispiel exklusive Zähne. So ist es nicht einfach, in die App einzusteigen. Du musst eingeladen werden. Sie müssen ein gewisses Maß Kreditwürdigkeit haben, um es sogar in die App einladen zu können. Das bringt also ausschließlich ein Gefühl für, ein Gefühl der Leistung und Macht in den Köpfen der Nutzer. Die App ist im Wesentlichen dazu gedacht, Kreditkartenzahlungen zu machen, so bietet ein Dienstprogramm. Also die Spielelemente, die sie oben darauf hinzufügen, wie jedes Mal, wenn Sie eine Zahlung machen, erhalten
Sie Münzen und Sie können diese Münzen für Vorteile und Belohnungen einlösen. Wenn Sie einen Freund wieder beziehen, Edelsteine und der Vater James vor wieder, können
Sie einlösen und Belohnungen so viele Möglichkeiten, interessante Möglichkeiten, in denen sie sind. Und es ist nicht nur das, sie auch zeitvariable Belohnungen und so weiter und so weiter. Schauen wir uns Kredit in einer detaillierten Weise in weiter unten der Vorlesung. Aber es ist eines meiner Lieblingsbeispiele dafür wie Gamification effektiv als leistungsfähiges Produkt genutzt werden kann. Das vierte Beispiel, über das ich sprechen möchte, ist Duolingo, das wiederum ein wunderbares Beispiel für Gamification ist. Duolingo ist eine App, über die Sie mehrere verschiedene Sprachen lernen können. Erlernen der Sprache kann oft sehr langsam sein und Reifen und Prozess. So machte Duolingo es mehr Spaß, indem es Spielelemente als Teil davon einschließe. beispielsweise jedes Mal, wenn Sie eine Lektion absolvieren, erfahrene Punkte bereitstellen, erhalten
Sie mehr Erfahrungspunkte und steigen dann ein, sobald Sie ein bestimmtes Level an Erfahrungspunkten erreicht haben. Und es rangierte auch gegen eine Reihe von anderen Leuten gegen den Leaderboard. Du wirst also immer eine weitere Lektion abschließen wollen, damit du die Bestenliste übergibst. Und was sie auch bieten, sind Streifen, denn du wirst nicht einmal Duolingo lernen wollen. Sie möchten immer öfter auf Duolingo zugreifen, so dass sie auch zeigen wie kontinuierliche Verwendung Fixer VGA, wenn Sie fünf Mal auf
Duolingo zugegriffen haben und Sie einen kontinuierlichen Stream von fünf Tagen haben. All dies sind also Tropen, die Duellen effektiv nutzen, um die Engagement-Akzeptanz des Produkts zu erhöhen. Jetzt ist das letzte Beispiel, über das ich sprechen möchte, Google. Google ist auch ein großer Weg in die Gamification. Zum Beispiel die App in Indien, die Google Pay ist. Die Google Pay in Indien ist etwas anders als die googly Paley interessierte Welt angeboten. Jedes Mal, wenn Sie Zahlungen mit Google Pay tätigen, erhalten Sie eine Prämie. Die Stange ist variabel. Manchmal bekommst du, sagen wir, du machst eine Zahlung für 50 Rupien. Manchmal bekommst du fünf Rupien als Cashback. Manchmal bekommst du zehn Rupien als Cashback. Manchmal weiß man nicht, was man Geld gewinnen wird oder nicht. Das sind also Möglichkeiten, wie sie die Nutzung der App interessanter gemacht haben. In jüngerer Zeit, wir zahlen Gamification und
Treueprogramme als Teil ihrer Stelle Ihre Anwendung eingeführt . Also jedes Mal, wenn Sie eine Transaktion an Ort und Stelle zu tun, werden Sie Punkte zu bekommen. Und je mehr Punkte du bekommst, kannst du aufsteigen. Und das wird zusätzliche Vorteile eröffnen. Und Sie können diese Punkte auch gegen einige Belohnungen eintauschen. Dies sind also einige Beispiele dafür, wie Gamification im wirklichen Leben angewendet wird, wie sie kontinuierlich angewendet wird. Und als Produktmanager müssen
Sie sich der Tipps und Tricks und der Gamification bewusst sein ,
damit Sie sie auch als Teil Ihrer Produkte anwenden können. Danke, dass Sie zugehört haben.
4. Motivationspsychologie mit der gamification: So hallo alle. In dieser Klasse werden wir uns die Motivationspsychologie hinter Gamification ansehen. Gamification geht es nicht nur darum, Abzeichen, Punkte und Bestenlisten zu verwenden. Viele Unternehmen beginnen in den vereinfachten Begriffen und versuchten, Gamification umzusetzen und kläglich zu scheitern. Was diejenigen trennt, die scheitern und diejenigen, die erfolgreich Gamification eingesetzt haben, ist, dass die Erfolgreichen die Psychologie hinter Gamification wirklich verstehen. Was ist das für eine Psychologie? In der Psychologie im Großen und Ganzen gibt es zwei verschiedene Traditionen. Es ist Verhaltensweise und Spalte nicht. Was bedeutet Behaviorismus? Behaviorism ist die Untersuchung, wie sich Menschen als Reaktion auf äußere Reize verhalten. Zum Beispiel, wenn ich nach einem Jahr kam und teilte, könnten
Sie instinktiv Ihre Ohren schließen, so dass es
keine Reize gibt , und das ist ein Verhalten, das darauf basiert. Kommunismus geht es um das Studium, wie Sie denken und fühlen, basierend auf einem bestimmten Kontext. Gamification ist mehr besorgt über den Verhaltensaspekt davon. Wie verhalten sich Menschen basierend auf bestimmten Reizen? Dies ist ein sehr beliebtes Experiment namens Skinner Experimente, wo eine Maus im Käfig gehalten wurde. Und jedes Mal, wenn die Maus hungrig war, drückte
die Maus auf den Hebel und Essen kam heraus. Das Feedback war, um die Maus war, dass, wenn es drückt den Hebel, Essen kommt aus ihm. So war die Motivation, den Hebel zu drücken, Hunger nach der Maus. Jedes Mal, wenn es hungrig war, drücken
sie den Hebel und Essen kam aus ihm heraus. Jetzt ist die experimentelle leicht modifiziert, indem der Feed wieder in das geändert wird. Jedes Mal, wenn du den Hebel drückst, kam
das Essen nicht an. Manchmal kam das Essen, manchmal nicht. Die Belohnung war nun variabel. Daher hat sich das Verhalten der Maus, das auf diesem neuen Feedback basiert, nicht geändert. Die Maus vorhin. Drücken Sie den Hebel, wenn er sich hungrig fühlte. Nun aber die meisten drückten den Hebel gegen den Tag weil er nicht wusste, ob der Narr kommen würde oder nicht. Es gab einen variablen Belohnungsaspekt eines Überraschungselements, das Unbekannte. Was das zeigt, ist, dass, wenn Sie Verhalten von Tieren oder Menschen beobachten,
Sie neigen dazu, zu finden, dass Feedback-Schleifen sehr mächtig sind, um ihr Verhalten zu ändern. Und das ist, was, das ist einer der wichtigsten Treiber hinter Gamification. In der nächsten Klasse betrachten wir intrinsische Motivation und extrinsische Motivation und wie das auch mit Gamification verbunden ist.
5. Eigenes und Intrinsic Motivation: Hallo an alle. Lassen Sie uns in dieser Klasse die intrinsischen und extrinsischen Motivationen verstehen und wie sie Menschen beeinflussen. Was ist also intrinsische Motivation, wenn Sie bestimmte Aktivitäten tun, weil es von selbst
kommt, dass Computing ist, wenn Zufriedenheit, weil Sie schaffen, wirklich brauchen, um es zu tun, das heißt intrinsische Motivation. Zum Beispiel, ich liebe Bücher zu
lesen und deshalb lese ich Bücher ist etwas, das Ihnen intrinsisch ist. Es ist kein externer Auslöser erforderlich, damit Sie das Buch lesen können. Zum Beispiel, viele Leute sagen, dass, aber ich, Autos
fahren ist ein intrinsischer Motivator. Sie sind motiviert, Autos zu fahren, egal was passiert, niemand muss Sie zwingen, werden dazu beeinflusst, es zu fahren. So Forschung zeigt, dass intrinsische Motivatoren sind, wenn die mächtigsten Motivatoren. Nun, es gibt eine andere Art von Motivation, extrinsische Motivation, wo Sie als Aktivität tun, weil es eine Belohnung am Ende davon gibt. Also tun Sie etwas, basierend auf der Erwartung, dass es am Ende eine Belohnung geben wird. Zum Beispiel, wenn jemand sagt,
dass Sie , wenn Sie eine Zahlung mit Google Pay tätigen, Cashback erhalten. Sind Sie eher geneigt, eine Zahlung mit Google Pay zu tätigen? Aber diese Art von Motivation ist nicht so stark wie intrinsische Motivation. Dies könnte leicht gekauft werden. Zum Beispiel, wenn es eine konkurrierende App gibt, die einen höheren Cashback bietet, könnten
Sie tatsächlich geneigt sein, zu diesem anderen Ende zu wechseln weil Ihre Motivation von diesem externen Faktor gesteuert wird
, der diese Belohnung ist. Nun, in den kommenden Klassen, werden
wir uns ansehen, wie einige der Frameworks von Zika man oder Hook Framework von Nir Eyal, intrinsische und extrinsische Motivationen als Teil dieser Frameworks und Erklärungen dafür
verwenden wie Sie Gewohnheiten erstellen oder erstellen können intuitiven, gamefied Erfahrungen. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
6. Kann die gamification für dich arbeiten: So haben wir bisher die Psychologie verstanden, die hinter ihm liegt. Wenn Qishan, Jetzt lasst uns zu den Frameworks für Gamification kommen. Aber vorher versuchen wir, die Schlüsselfrage zu beantworten. Kann Gamification für dich funktionieren? Und wie entscheidest du, ob Gamification ist, dass ich zustimme zu gehen. Nun, wenn Sie in diese mit einer Denkweise gehen, die ich ein Spiel bauen möchte, werde
ich meine Anwendung mit Gamification Mitte wird definitiv nicht funktionieren. Das ist eine wirklich falsche Art, es zu betrachten und es ist für Scheitern gebaut. Wie Sie stattdessen beginnen sollten, ist das traditionelle Produktmanagement, das versucht, Benutzer zu verstehen. Was ist es, dass meine Benutzer ein, was sind ihre Schmerzpunkte? Was sind ihre Bedürfnisse, und was hat mein Business Objekt? Nun, sobald Sie das irgendwie herausgefunden haben, haben
Sie versucht, Wege zu finden, wie Sie die Schmerzpunkte des Benutzers lösen können. Jetzt ist Gamification eine Möglichkeit, die Bedürfnisse des Benutzers zu lösen. Zum Beispiel, wenn Sie feststellen, dass Ihre Geschäftsziele an Benutzer gebunden Mangel an Motivation
und Verbesserung der Nutzung Motivation würde nicht nur dem Benutzer, sondern auch Ihrem Unternehmen helfen, dann ist das ein guter Kandidat für Gamification. Also, wenn es eine Frage der Mäßigung gibt und wenn Sie die Motivation verbessern wollen, dann kann Gamification in Betracht gezogen werden. Wie bestimmen Sie nun welche Spielelemente zu verwenden sind und wie bestimmen Sie, welche Elemente zu verwenden sind, welche Tropen zu verwenden sind, wie entwerfen Sie Ihr Gamifikationssystem? Das ist, was wir in den kommenden Klassen betrachten indem wir uns Kraftstoff-Gamification-Frameworks ansehen.
7. Wo beginnen?: Okay, jetzt, da du verstanden hast, was Gamification und die psychologischen Aspekte davon ist. Wo fängst du an? - Jetzt? Sie beginnen nicht damit, zuerst über Gamification nachzudenken. Du gehst nicht in ein Produkt und denkst, Hey, ich werde ein gamifiziertes Produkt bauen. So funktioniert das nicht. Wenn Sie mit dieser Denkweise gehen, die Sie für einen Fehler entwickelt haben. Wie immer, mit jeder Produktfunktion, die Sie bauen möchten, sollten
Sie immer mit dem Kunden beginnen, was der Kunde, und verstehen Sie Ihre Kunden gut definiert die Personas. Verstehen Sie Ihren Benutzer, verstehen Sie die Schmerzpunkte und verstehen Sie dann auch Ihre geschäftlichen Ziele. Und wenn Sie ein klares Verständnis dafür haben, können Sie feststellen, dass einige der Schmerzpunkte mit Motivation oder Benutzerverhalten zusammenhängen. Unter diesen Umständen gibt es viele Möglichkeiten, diese Schmerzpunkte zu lösen, von denen
eine durch Gamification sein könnte. Also sollte dein Einstieg in dort immer mit
einer Hypothese sein , dass du dies durch Gamification lösen könntest. Und so fängst du an.
8. Frameworks für Gamification: In Ordnung, Jetzt, da Sie festgestellt haben, dass Ihre Benutzer Schmerzpunkte entweder mit Änderung oder Benutzerverhalten zusammenhängen. Neue Sache Gamification könnte ein effektiver Weg sein, es zu lösen. Der nächste Schritt besteht darin, eines
der vorhandenen Gamification-Frameworks zu verwenden und zu sehen wie Sie sich bewerben können, anstatt das Rad neu zu erfinden. Also in dieser Klasse werden wir über drei beliebte Frameworks für Gamification sprechen. Der erste ist von Gabe, einem Befehl namens saps. Der nächste ist von Yochai Chao genannt Talus, dieser Rahmen. Und schließlich werden wir uns das süchtige Framework von AL ansehen. Jetzt wird Hook Framework nicht unbedingt als Gamification Framework aussehen. Es ist jedoch ein Gewohnheitsbildendes Framework, in dem Nir Eyal ein Framework
bespricht und vorschlägt, durch das Sie Gewohnheiten für Benutzer aufbauen können. Und ich denke, einige der Prinzipien, die in ihrer sehr relevant für Gamification
gesprochen werden. Und deshalb ist es als Produktmanager wichtig, Hook Framework auch gut zu verstehen. Wir werden also über all diese drei verschiedenen Frameworks sprechen und wir werden sehen, wie diese als Teil des Lebenszyklus
Ihres Produkts angewendet werden können , indem wir Beispiele nehmen und analysieren , welche Elemente dieses Frameworks tatsächlich in einige der bestehenden Produkte. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
9. SAPS Framework: Hey alle in dieser Klasse, Schauen wir uns ein saps Framework von Gibbs. Der Befehl gibt einen Befehl ist ein Vordenker in Gamification. Und er hat dieses Framework für Saps entwickelt, das eine Abkürzung für Status, Zugriff, Macht und Zeug ist. Er sagt, dass dies die Elemente sind, die die Motivation vorantreiben. Das sind also effektiv extrinsische Motivationen. Also schauen wir uns sie eins nach dem anderen an und wir werden es auch durch ein Beispiel betrachten. Jetzt ist das erste Zeug, das du überall gesehen hast. So sind die Menschen motiviert, wenn sie Dinge erhalten, die für sie wertvoll sind. Zum Beispiel verwendet cred dies. So machen Sie eine Kreditkartenzahlungen war App, Sie erhalten Punkte. So wird es hart, und deshalb sind Sie motiviert, SAM zu verwenden, gleich mit Google Play. Je mehr Sie den Play Store verwenden, absoluter Download Pay-Shop, erhalten Sie Punkte. Die Annahme ist also, dass Sie motiviert sind. Aber gab Blinddarm und denkt auch daran in Bezug auf Hierarchie. Er sagt, dass
diese Motivationen ähnlich wie die Hierarchie der Maslow auch Ebenen haben. Menschen, die etwas tun, weil sie
etwas erhalten , ist eine der am wenigsten mächtigen Methode der Motivation. Zum Beispiel, wenn es eine konkurrierende App gibt, die bessere Belohnungen gibt, können
sie sehr leicht dorthin bewegen. Das ist also eine der am wenigsten mächtigen Möglichkeiten Menschen in Ihrer Bewerbung auf Englisch motiviert zu
halten. Trotzdem ist das ein effektiver Weg, Gamification zu nutzen. Der nächste ist die Macht. Wenn Sie also jemandem die Macht geben, etwas zu tun, werden
sie zu Befürwortern Ihrer Plattform. Sie machen beispielsweise jemanden zu einem Moderator. Sie fühlen ein Gefühl von Macht. So fühlen sie sich glücklich und sie fühlen sich engagierter und werden wahrscheinlich mehr in Ihrer Bewerbung engagiert sein. Facebook verwendet dies, indem Menschen, die sehr aktiv im gemeinsamen Abschnitt sind, ein Superfan Badge gibt. Und viele Anwendungen nutzen dies auch. Zum Beispiel geben sie die Macht, es zu nutzen, um ihre Freunde und Familie einzuladen. Also haben sie ein Gefühl von, hey, ich habe diese Macht, ich kann diese nutzen. Ich sage, Hey, willst du eine Einladung für Gmail? Gmail, wenn es damals ins Leben gerufen wurde, war nicht nur die Anwendung einladen. In ähnlicher Weise ist Kredit auch nur eingeladen. Sie können Ihre Freunde einladen, Teil des Trends zu sein. Macht ist also eine weitere nützliche Möglichkeit, Menschen motiviert und in Ihr Produkt investiert zu halten. Das dritte, worüber er spricht, ist Zugang. Die Menschen lieben es, Zugang zu etwas zu bekommen, das ihnen bisher nicht zur Verfügung stand. Je mehr Punkte du erhältst, du bewegst das Level hoch und du erhältst mehr Privilegien. Also versuchen Sie, Zugang zu dieser Ebene zu bekommen. Unternehmen, Unternehmen und nutzen dies als Teil
der Produkteinführungsstrategie, wo sie IT nur einladen, oder? Du kannst nur Zugriff auf
hay.com bekommen , wenn du jemanden kennst, der bereit ist und dich einladen kann. Du bist also, du bittest ständig Leute um Zugang dazu. So Facebook, wenn es ursprünglich gestartet wurde, war
nur für ausgewählte Universitäten und daher, Aufregung, wenn Sie in Facebook zu bekommen. Das ist also auch ein weiterer Motivationsfaktor. Schließlich ist der letzte Motivationsfaktor Status. Zum Beispiel bieten viele der Kreditkarten eine Premium-Kreditkarte an, die ein Symbol des Status ist. Also wollen sie damit in Verbindung gebracht werden und sie zwingen, sie fangen an, es zu benutzen und sind mehr damit beschäftigt, in ihn investiert. Kredit verwendet dies auch als Teil seiner Strategie, wo Sie
Kreditanwendung nur Sie verwenden können , wenn Sie eine bestimmte Stufe der Kredit-Score haben. Und deshalb erhalten Sie nicht nur Zugriff darauf, nur wenn Sie eine Kredit-Score haben, es ist auch ein Statussymbol, weil Sie als eine kreditwürdige Person gedacht haben. Und das ist, wie einige dieser Spielelemente effektiv 01 in Ihre Produktstrategie
sein können . Und Sie könnten anfangen, darüber nachzudenken, wenn Sie Benutzer mehr engagieren möchten. In der nächsten Klasse werden wir an der Spitze schauen sagt uns Rahmen wird
Ihnen ein Kind kaufen , das über acht Elemente spricht, die über acht Elemente sprechen, die das Benutzerverhalten beeinflussen. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie nächsten Kurs zu sehen.
10. Hooked Framework: Das bringt uns zum letzten Frame dessen, über das wir reden werden,
was in der Nähe von EL, in der Nähe eingehakt ist. A ist
ein Vordenker, dessen Schwerpunkt darauf liegt, wie man Gewohnheitsbildende Anwendungen aufbaut. Um dies zu tun, Hier ist mit einem Rahmen namens Hooked Framework kommen, die mit internen Trigger beginnt, Aktion, variable Belohnungen, und dann Investitionen. Schauen wir uns an, was jeder von ihnen ist. Und wir werden uns das Beispiel auch mit cred ansehen, was mein Lieblingsbeispiel ist. Wir werden uns auch Credit Karma ansehen und sehen, wie sie auch einige dieser Beispiele verwenden. Der erste ist Trigger, ein Trigger wird dann in zwei verschiedene Abschnitte aufgeteilt, was interner Trigger ist, ein externer Trigger. Und sie entsprechen den intrinsischen und extrinsischen Motivationen, die wir zuvor gesehen haben. Interner Trigger ist also der Trigger, der Sie eine Anwendung verwenden lässt, also haben Sie einen Bedarf und verwenden daher diese Anwendung. Zum Beispiel, wenn es um Cred geht, Ich möchte Kreditkartenzahlungen machen und sie wurden Kredit verwendet. Was das sagt, ist einzigartig, um einen starken Anwendungsfall zu haben, ein Dienstprogramm als ersten Ausgangspunkt. Ohne das wird keiner der Gamification oder keiner der, Sie wissen schon, Gewohnheitsbildenden Frameworks wirklich helfen, Ihrem Projekt erfolgreich zu sein. Also lassen Sie uns das mit verschenken. Also müssen Sie sich einen wirklich soliden Anwendungsfall einfallen lassen. Verwendet auch internen Trigger. Also jetzt habe ich Cred einmal benutzt. Wie kann Cred mich dazu bringen, immer wieder und wieder zu kommen
, da werden externe Trigger wirklich nützlich sein. Dies sind Aktionen, dies sind Trigger, die den Benutzer
zwingen, die Anwendung erneut zu verwenden. Also Kredit tut, dass, indem ich mich über bevorstehende Kreditkarte diejenigen, so dass ich mich in
die Anwendung einloggen , um zu überprüfen, was sind meine Zahlungen, die bevorstehen. Alle Anwendungen wurden niedriger verwendet dies zum Beispiel,
Facebook verwendet Benachrichtigung, damit Sie immer wieder kommen, wenn Sie sich nicht in
Facebook anmelden eine Menge der Zeit, die Sie vielleicht sogar
eine E-Mail von ihnen erhalten , dass Sie zwei Nachrichten haben, so dass Sie zehn Benachrichtigungen für Sie ausgeben. Sie haben Credit Karma, zum Beispiel, benachrichtigt mich, wenn es eine neue Kredit-Score für mich verfügbar ist. So viele Anwendungen verwenden Benachrichtigungen als externer Trigger. Also jetzt habe ich mich bei der Anwendung angemeldet, weil es
einen externen Trigger gibt und wie kann ich sie dazu bringen, dass sie immer mehr zurückkommen. Also kann ich sie nicht jedes Mal über die gleiche Benachrichtigung benachrichtigen. Richtig. Das wird also über einen bestimmten Punkt hinaus langweilig sein. Sie werden sich nicht darum kümmern. Also der dritte ist, was ist das? Einfache Aktion, die Sie in
Ihrer Anwendung tun können , so dass sie eine Art Belohnung erhalten können. Nun, Guthaben tut das, indem Sie es Ihnen ermöglichen, Zahlungen zu tätigen. So machen Sie Zahlung und Sie erhalten Belohnungen, jede Form von Münzen. Also sind Sie eher geneigt, Kredit jetzt zu verwenden, weil jedes Mal, wenn Sie eine Aktion machen, die eine Belohnung mit ihm verbunden ist, nur Punkte. Nun, einfach Punkte zu geben, wird nicht
wirklich vorteilhaft sein , weil es nach einiger Zeit langweilig wird. Sie müssen es also in eine Variable verwandeln. Also, wie machen Sie es variabel? Die Anzahl der Punkte, die Sie bekommen werden, wird Ihnen unbekannt sein. Manchmal bekommen Sie vielleicht 1000 Punkte, manchmal bekommen Sie vielleicht fünf Punkte, und so weiter. Es variabel zu machen, ist ein kritischer Aspekt beim Aufbau von Gewohnheiten,
die Aufregung schafft, das macht Benutzer wissen wollen, okay, wenn ich eine Zahlung tätige, was ist das? Denk daran, dass ich jetzt kommen werde. Das letzte Bit ist die Investition. Was bedeutet diese Investition, die Sie dem Benutzer in Ihr Produkt machen können? Damit Sie mehr über den Benutzer erfahren können. Und auch der Benutzer wird klebrig. Denn wenn Sie Anwendungen bemerken, wo wir Zeit
damit verbringen, mehr Informationen über uns oder die Anwendungen, in denen wir tatsächlich
länger bleiben könnten, tun dies, indem Sie den Benutzer dazu bringen, ihre Kredit-Score bereitzustellen, den Benutzer dazu bringen, ihre Dienstprogrammzahlungen bereitzustellen, und so weiter. So dass jetzt cred mehr über den Benutzer weiß. Jetzt. Jetzt kann cred den Benutzern Kredite als Benachrichtigungen anbieten. Und jetzt bin ich eher geneigt, bei Cred zu bleiben, weil ich mehr Wert habe. Weil Kredit auch mehr über mich weiß, weil ich auch einige Zeit damit verbringen werde, in Kredit zu investieren, einige mehr investierte Kredit. Karma ist eine andere Anwendung ist dies wirklich gut, so weiß es mehr über mich durch meine Kredit-Score und deshalb
bietet es mir neuere Kreditkartenangebote sind neuere Kreditangebote. Und um eine Investition von mir in Bezug auf
Daten zu erhalten , Aufgabe für mich, meine Adresse und meinen Kreditbedarf zu aktualisieren und so weiter,
so dass es jetzt diese Informationen verwenden kann, um aussagekräftige externe Trigger bereitzustellen. So funktioniert diese Schleife und entwirft es gut, Sie können Gewohnheitsbildende Anwendungen ziemlich bald aufbauen, weil Sie eher
geneigt sein werden , wieder zur Anwendung zu
kommen und die Anwendung immer mehr zu verwenden. Und Ihr erster Gedanke, wenn Sie eine Anwendung verwenden möchten, wäre
höchstwahrscheinlich die Anwendung, die normalerweise all dies befolgt wird. also das Hoffnungsrahmenbuch. Und in dem Link unten, Ich werde auch verknüpfen, wie Google
WHO-Framework sehr effektiv in einem Produkt verwendet hat , das sie in Indien eingeführt. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
11. Hooked Vs andere Frameworks: In Ordnung, Jetzt, wo wir uns all die verschiedenen Frameworks angesehen haben, welches Framework ist mein Favorit? Es ist zweifellos Hoffnung Rahmen. Es liegt daran, dass sie subtile Unterschiede
zwischen der Art und Weise sind , wie einige der anderen Frameworks menschliches Verhalten
beeinflussen und wie Hook Framework menschliches Verhalten annimmt. Dies kann sehr klar durch dieses Diagramm verstanden werden, das ich so oft verwenden werde. Es hat also drei Elemente. Einer ist der Auslöser, und dann auf der Y-Achse haben wir Motivation. Auf der X-Achse haben wir die Fähigkeit. Während die meisten Gamification Frameworks konzentrieren sich auf die Motivation und wie die Motivation in der Nähe von Höfen zu beeinflussen ist, dass, wenn Sie wirklich in Influenza Verhalten wollen, dann müssen alle diese drei verschiedenen Elemente zusammenarbeiten. Dies wird durch ein sehr gutes Beispiel erklärt, das er oft verwendet, das ist das eines Telefons. Nehmen wir an, Sie haben ein Formular, das direkt neben Ihnen platziert wird, und Sie haben ein Formular namens Warum würden Sie diesen Anruf nicht annehmen? Ein Grund könnte also sein, dass es eine private Nummer gibt, daher Kommissionierung und Beantwortung dieses Anrufs gibt. Also, hier, wenn wir es betrachten, das war ein Auslöser,
der das Telefon klingelt und die Fähigkeit war hoch. Das Telefon war direkt neben dir. Aber Sie hatten nicht die Motivation, den Anruf tatsächlich weil Sie sich nicht sicher waren, wer am Ende des Anrufs war. Der andere Grund, warum Sie diesen Anruf nicht beantworten könnten, könnte sein , dass Sie in einem Meeting sind und deshalb, Sie nicht tun Eckzähne den Anruf. In diesem Fall haben Sie also den Auslöser, der der Telefonanruf ist. Sie haben eine hohe Motivation, Sie wollen diesen Anruf beantworten. Aber die Fähigkeit ist weniger, weil Sie den Anruf nicht beantworten können, wenn so viele Menschen da sind, so dass Sie eine sehr geringe Löslichkeit haben. Ein weiterer Grund, warum Sie diesen Anruf möglicherweise nicht beantworten, ist, wenn Sie Formular nicht still war, so dass Sie nicht einmal wussten, dass ein Anruf kam. Also in diesem Fall haben
Sie eine hohe Fähigkeit. Das Telefon war direkt neben dir. Du bist bei hoher Motivation. Du willst einen Anruf annehmen, aber er hatte diesen Auslöser einfach nicht und deshalb beantwortest du ihn nicht. Wenn also eines dieser drei Elemente durchfällt, fällt Ihre Fähigkeit, das Benutzerverhalten zu beeinflussen, ebenfalls flach. Ich denke, das ist eine sehr starke Botschaft, und das ist ein sehr nützlicher Weg, sehr guter Rahmen, um das Benutzerverhalten zu betrachten und sich Ihrem Produktdesign zu nähern. Also mag ich das Haken-Framework wirklich. Lassen Sie mich Ihre Gedanken in den Kommentaren wissen. Vielen Dank.
12. Gamification für die Akquisition: Hey alle, willkommen in dieser Klasse. In dieser Klasse werden wir uns ansehen, wie Akquisition zu Gamification ermöglicht werden kann. Wir werden uns ein paar Fallstudien ansehen, indem wir verstehen, wie verschiedene Produkte Gamification verwendet
haben, um ihre Akquisition zu steigern. Bevor wir das tun, lassen Sie uns zuerst verstehen, was Akquisition ist. Akquisition ist der Prozess der Umwandlung Ihres Leads in nicht nur zugewiesene
Missbraucher, sondern auch einen aktiven Benutzer. Um es einfach auszudrücken, ist es der Prozess eines Leads, der sich anmeldet und aktiviert wird. Was meinen wir nun mit Aktivierung? wir also LinkedIn. Nehmen wir an, Ihr Produkt ist LinkedIn. Sie haben 1000 Benutzer, die sich tatsächlich angemeldet haben. Weißt du, du hast verschiedene Generationsmechanismen gemacht. Sie haben beispielsweise Google-Anzeigen, Facebook-Anzeigen oder sogar persönliche Outreach geschaltet. Und jetzt hat sich der Benutzer entschieden, sich in Ihrem Dienst anzumelden. Aber es gibt keinen wirklichen Wert, 1000 Benutzer zu haben, die angemeldet sind, aber nichts darüber hinaus tun. Was ist also diese erste Aktion, die der Benutzer tun muss um nicht nur Ihrem Unternehmen,
sondern auch sich selbst einen gewissen Wert zu bieten . Wenn es um LinkedIn geht, ist
diese Aktivität das Erstellen eines Profils und das
Hinzufügen der Informationen, die für das Profil relevant sind. Sobald der Benutzer dies tut, kann
der Benutzer als aktiviert für verschiedene Produkte betrachtet werden. Könnte anders sein. Zum Beispiel einige Produkte. Dies kann sein, wenn jemand
eine bestimmte Funktion oder Funktionalität als Teil Ihres Produkts kauft . So Akquisition ist nicht nur die Anmeldung, sondern auch die Aktivierung. Lassen Sie uns nun einige der Beispiele betrachten denen Produktfirmen Gamification verwendet haben, ist es, Benutzer zu erwerben. Zuerst schauen wir uns an, hey,
hey, kam auf eine große Art und Weise. Hey erfasste im Jahr 2020 die öffentliche Phantasie als sie ins Leben gerufen wurden und versprachen, sich neu vorzustellen, wie E-Mails es gemacht werden. Also, als sie starten, wurden
sie als Einladungs-Anwendung bis Juli gestartet. Also nur Einladung ist ein beliebtes Werkzeug das
viele Produktunternehmen verwenden In treiben Neugier und Adoption. Also, was macht das? Zum einen treibt das Neugier an. Wenn Sie sich die Frameworks ansehen, die wir zuvor besprochen haben, spricht
das SAPS-Framework über Status, Zugriff, Macht und so. Also in diesem, dieser Prozess der Invite Only Ketose auf das Element des Zugriffs. Die Leute wollen also Zugang haben, vor allem zu etwas, für das ein Tor involviert ist. Es gibt also ein Element der Neugier. Das appelliert also an diese Motivation der Achse. Nun, wenn wir uns das Oktal ansehen, ist dieser Rahmen, wir haben etwas namens Neugier. Also, wieder, die Leute sind neugierig, was am anderen Ende dieser, wissen
Sie, laden nur Gang. Das treibt die Neugier und das weitere Engagement an. Also das ist die Trope, die hey, gefolgt und es hatte eine Menge Traktion und so weiter. Und das ist nicht etwas Neues eingeladen von, hey, wenn Sie sich Gmail ansehen, Gmail wurde im Jahr 2004 ins Leben gerufen und zunächst bis etwa 2007 war es nur eine Einladung nur Produkt. So geht es wieder, eine
Google-Einladung war eine Frage des Stolzes und eines Privilegs, und deshalb senden Sie Einladungen an andere Menschen. Aus der Perspektive von jemandem, der auf eine Einladung wartet, appelliert
dies an diesen Akt der Einladung. Wir konzentrieren uns vor allem auf Elemente des Zugangs und Neugier. Wenn Sie jedoch aus der Perspektive des Benutzers, der die Einladung sendet, schauen wir jetzt auf eine andere Emotion, nämlich die Macht, wenn es um dieses App-Framework geht. Also habe ich die Macht, eine Einladung zu senden. Also möchte ich diese Macht ausüben und sie an so viele Freunde wie möglich senden. Die andere Sache ist epische Bedeutung und Aufruf, die wir im Oktal gesehen haben, ist dieser Rahmen. Du willst deinen Freunden mehr Gutes tun. Sie haben einen großartigen Service entdeckt, die Gmail ist. Jetzt wollen Sie den guten Willen verbreiten. So möchten Sie jetzt so viele Bilder wie möglich versenden. Beide Wege, die Interaktion ist, und dies wird Akquisition
vorantreiben und neue Benutzer kommen auf Ihren Dienst. So ist CSB ein weiteres jüngstes Beispiel. Das ist also ein Akkord ist ein Job Search Service, der vor kurzem in Großbritannien ins Leben gerufen wurde. Und dies ist auch ein Einladungswerkzeug, bei dem die USP ist,
können Sie direkt die Einstellungsteams mitteilen und über Stellenaussichten diskutieren. Nun, viele Benutzer, die in Codd sind, die das Produkt
erlebt haben und wirklich glücklich damit sind, wollen
jetzt die Nachricht verbreiten und einigen dieser Freunde helfen, auch diesen Job zu bekommen. Also wieder, dies appelliert an das Element der epischen Bedeutung und Aufruf, die wir im Oktal gesehen haben, ist dieser Rahmen. Current ist ein weiteres gutes Beispiel dafür, wie es
Gamification für seine Akquisitionsstrategien nutzt . Krit folgt also einer etwas anderen Strategie, wenn es um Kredit geht. Ich denke, Cred glaubt, dass sie nicht die epische Berufung haben, die
Benutzer anregen könnte , tatsächlich einige ihrer Freunde einzuladen, damit sie Belohnungen anbieten. Wenn ich also einen meiner Freunde einlade, werde
ich mit Edelsteinen belohnt. Und diese Belohnungen und nicht nur feste Auszeichnungen, sie sind variable Belohnungen. Ich kann diese Edelsteine für verschiedene Geschenke einlösen, aber welches Geschenk ich bekommen werde, ist etwas, das unbekannt ist. So verwenden sie eine Mischung aus variablen Belohnungen und Einladungen, um die Akquisition tatsächlich voranzutreiben.
13. Gamification für die Aktivierung: Also schauen wir uns jetzt die Aktivierung an. Wir haben gerade darüber gesprochen, es ist nicht nur wichtig, dass Sie Benutzer dazu bringen, sich für Ihren Dienst anzumelden, sondern es ist auch wichtig, dass sie aktiviert werden. Das ist also, wo Kredit ein weiteres gutes Beispiel ist. Also, was sie tun, ist, wenn Sie
die Einladung bekommen und Sie beginnen, in die Anwendung einzusteigen, die erste Nachricht, die sie Ihnen tatsächlich geben, ist Teil von einigen ausgewählten wenigen. Sie bringen also ein Gefühl der Exklusivität, was eine großartige Botschaft ist, um eine Nachricht zu senden, die mir sagt, dass Sie Teil eines Elite-Clubs sein werden. Dies appelliert also an dieses Element des Status in diesen App-Frameworks. Also, wenn ich Teil von Cred bin, bin
ich Teil eines Elite-Clubs. Es gibt eine Ebene der Suchzustand beteiligt ist. Das ist also eine gute Möglichkeit, um sicherzustellen, dass der Benutzer auch aktiviert wird. Schauen wir uns ein weiteres Beispiel für Dropbox an, wie sie Gamification verwendet haben, um die Aktivierung zu fördern. Also, sobald ein Benutzer angemeldet ist, wollen
sie, dass der Benutzer durch den Schritt der Installation der Anwendung auf ihrem Desktop gehen, Erstellen von Dateien und Ordnern darin und denken es mit Dropbox-Anwendung. Also, was Sie tun, ist, der Benutzer startet, erstellen
sie eine Quest, die sagt, dass, wissen Sie, sobald Sie dieses Quiz abgeschlossen, werden
Sie eine Dropbox gewachsen. Wie gesagt, ist dies attraktiv für die Benutzer brauchen, um zu erreichen. Dies ist eine nette kleine Möglichkeit, Benutzer durch Gamification zu aktivieren. Das hatten wir nicht. Es wird nur eine Reihe von Schritten sein, die ohne den Fall verwendet. Sie brauchen also diese intrinsische Motivation, um Dropbox tatsächlich zu installieren. Jetzt, obwohl es mehr um extrinsische Motivation geht, Dropbox verwendet Spielelemente, um
Benutzer zu motivieren , Dinge zu tun, die Dropbox wirklich will. Ein weiteres gutes Beispiel für die Aktivierung ist LinkedIn. So hat LinkedIn diese Profilstärkenanzeige, die Ihnen ordentlich sagt, wie stark Ihr Profil ist. Jetzt, indem Sie es visuell betrachten, möchten
Sie Ihre Profilstärke verbessern. Wie können Sie also Ihre Profilstärke verbessern? Sie müssen zusätzliche Informationen angeben. Dies geht also in neue entfernte Bereiche, wo dies ein externer Trigger ist, der Benutzer eine einfache Aktion macht. Und die Belohnung ist eine Verbesserung der Profilstärke. Und die Aktion führt auch dazu, als Bereitstellung von
mehr Informationen in Form von Dateninvestitionen zu verwenden . So können wir mit den Daten weitere aussagekräftige Auslöser für den Benutzer bereitstellen. Dies ist also ein großartiges, einfaches, aber großartiges Beispiel dafür, wie der Hakenrahmen als Teil Ihres Produktdesigns verwendet werden kann. Das waren also alle Beispiele, die, das waren alle Beispiele und Fallstudien, über die ich sprechen möchte. Wie verschiedene Unternehmen
Spielelemente als Teil ihrer Akquisitions- und Aktivierungsstrategien einsetzen. Wie Sie gesehen haben, sind diese Produkte domänenübergreifend, in verschiedenen Geschäftsbereichen, mit verschiedenen Geschäftsmodellen. Sobald Sie die Motivationspsychologie hinter Benutzern verstehen, können
Sie Spiel Gamification für jede Art von Anwendungen anwenden. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
14. Gamification für das Engagement: Diese Klasse. In dieser Klasse, Schauen wir uns an, wie Gamification
verwendet werden kann , um die Interaktion in Ihrem Produkt zu erhöhen. Durch einen Blick auf ein paar Fallstudien. Nehmen wir an, gehen wir wieder zu LinkedIn. So haben Sie neue Benutzer erworben, Sie werden aktiviert,
sie haben ihr Profil erstellt und sie sind auf LinkedIn verfügbar. Aber das ist nicht gerade genug. Sie wollen, dass sie nach Jobs suchen, sich für Jobs bewerben, wissen
Sie, lernen in der LinkedIn University und so weiter. Es muss also eine Interaktion des Benutzers in Ihrer Plattform erfolgen. Dann wird es sinnvoll sein. Das ist dann, wenn es sinnvoll sein wird. Wie können wir die Benutzer dazu bringen, den Kernwert des Produkts so oft wie möglich zu erleben? Das ist das Problem, das Unternehmen versuchen zu lösen, wenn es darum geht, das Engagement der Nutzer zu erhöhen. Bevor wir uns auf die Details eingehen, versuchen
wir, die Ebenen des Engagements zu verstehen. Es gibt also so viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ebenen der Interaktion klassifizieren können. Aber was ich mag, ist es einfach in Bezug auf Power-User,
normalen Benutzer, gefährdeten Benutzer zu halten . Über den Stromverbrauch,
Power-User sind also diejenigen Benutzer, die wirklich mögen Ihre Plattform sind sehr engagiert mit der Plattform bereits und sind ziemlich Experten selbst, so dass sie nicht viel mehr Nanjing brauchen Dann was ist das Lernen notwendig? Normalerweise verwendet werden diejenigen, die das Produkt oder die Dienstleistung verwenden, wie und wenn sie brauchen, sind
sie ganz normal in der Verwendung. Gefährdete Verwendungen sind diejenigen, die nicht so engagiert sind, wie Sie möchten. Und sie können fallen in und fallen aus dem Produkt oder Service, wenn Sie nicht zu vorsichtig sind. Das Ziel besteht also darin, sicherzustellen, dass die normalen Benutzer nicht
in die Risikokategorie fallen und die Adressenbenutzer schließlich nicht aus Ihrem Produkt herausfallen. Wie hast du das gemacht? Also, um Engagement zu erhöhen und Sie können ein paar Dinge tun. Eine ist, dass ich mehr Funktionen hinzufügen kann,
die das Produkt interessanter und nützlicher für alle Benutzer macht . Oder Sie können vorhandene Funktionen erstellen und versuchen, sie zu erhöhen und verbessern und zu sehen, was für die vorhandenen Benutzer nicht funktioniert hat und versuchen, sie zu verbessern. Oder Sie können die Anzahl der Sitzungen erhöhen. Was meinen wir damit? Nehmen wir an, Sie sind ein Nutzer von Facebook und Sie melden sich nur einmal im Monat bei Facebook an. Das ist vorteilhaft für Facebook, oder? Deshalb möchten Sie die Anzahl der Sitzungen erhöhen, die Sie tatsächlich, die
Anzahl der Male, die Sie tatsächlich bei Facebook anmelden. Die nächste ist eine erhöhte Dauer von Sitzungen. Nehmen wir an, Sie melden sich 10 Mal am Tag bei Facebook an, aber Sie verbringen nur ein paar Minuten. Auch hier ist das nicht wirklich nützlich für Facebook. Facebook möchte, dass Sie so viele Stunden und Minuten auf Ihrer Website wie möglich verbringen. Sie möchten also die Anzahl der Dauer ihrer Sitzungen erhöhen. Im Wesentlichen möchten Sie, dass das Wachstum hoch ist, aber es wird durch zunehmende Engagement als niedrig erwiesen. Es gibt also ein paar verschiedene Metriken, die Unternehmen normalerweise verfolgt haben, um das Engagement zu sehen. Einer ist täglich aktive Benutzer, oder monatlich aktive Benutzer von wöchentlich aktiven Benutzern. Dies sind also frequenzbasierte Metriken. Die andere Art und Weise sind umsatzbasierte Metriken, die monatlich wiederkehrende Umsätze oder jährliche wiederkehrende Umsätze sind. Die dritte ist, wissen Sie, Persona zu Frequenzumsatz, zum Beispiel, wenn es darum geht, B und B hinzuzufügen, gibt es zwei Arten von Persona. Einer ist der Gastgeber, der
ihr Eigentum ausgibt und der andere ist der Reisende, der die Immobilie vermietet. Die Häufigkeit der Nutzung der Airbnb-Plattform, die Erwartung für einen Host kann sich von
der Erwartung unterscheiden , die Sie vom Reisenden haben. Also schauen wir uns nun an wie verschiedene Unternehmen das Engagement Problem mit Gamification angehen. Schauen wir uns zuerst cred an, das eines meiner Lieblingsbeispiele ist, die Sie vielleicht schon verstanden haben. Cred verwendet Benachrichtigungen. Wenn Sie also eine Zahlung haben, die
bevorsteht, werden Benachrichtigungen und Eingabeaufforderungen verwendet. Dies sind also externe Trigger, mit denen cred Benutzer auffordert, sich bei der Anwendung anzumelden und mit der Zahlung zu beginnen. Jetzt hören sie nicht einfach damit auf. Sie auch am Ende der Zahlung, sie geben Ihnen Belohnungen. Warum haben sie dir Belohnungen gegeben? Das ist, um die Interaktion weiter zu erhöhen, weil Ihre Rechnungszahlungen oder Ihre Kreditkartenzahlungen werden nur einmal im Monat kommen. Nun was, was, was kann das im Kredit tun? Der Rest der Tage. Das ist es, was sie tun, um zu belohnen. So geben sie Belohnungen und diese Belohnungen können zu
verschiedenen Zeitpunkten innerhalb dieser Anwendung für verschiedene Produkte eingelöst werden. So können Sie Cashbacks erhalten oder Sie können
diese Münzen verwenden , um einige der Produkte innerhalb Ihrer Plattform zu kaufen. So verwendet Kredit diese verschiedenen Techniken, um das Engagement der Benutzer in ihrer Plattform zu
erhöhen. Schauen wir uns ein anderes Beispiel an. Das ist Box. So Box ist eine Dateispeicher-Anwendung, so dass sie kostenlose Testversion für Benutzer bieten. Nun sagen wir, Sie wissen, sie haben sieben Tage kostenlose Testversion angeboten und es besteht die Wahrscheinlichkeit, dass einige der Benutzer fallen aus der siebentägigen kostenlosen Testversion, weil sie es nicht wirklich verwendet. Sie möchten diese Benutzer so lange
wie möglich Service halten , damit sie das Wertversprechen Ihres Dienstes entdecken können. Also Box tut dies, indem sie ihnen sagen, ihnen einige Aufgaben
geben, indem sie tun, die sie die kostenlose Testversion, die ihnen zur Verfügung steht, erhöhen können. Sobald ein Benutzer in das System integriert ist, nutzt er Gamification, um Benutzer zu engagieren, um die eine oder andere Aktivität zu tun, aber vielversprechend und belohnt. Schauen wir uns auch Airbnb an. Airbnb informiert Sie, wissen Sie, Sie haben noch sechs Stunden Zeit, um das Haus in Barcelona zu buchen. Es ist also ein externer Trigger, den Airbnb verwendet, um Benutzer dazu zu bringen, CAM wieder zu starten, ihre Plattform zu nutzen. Und der andere ist eine Erinnerung, dass sie auch eine E-Mail senden. Es gibt also mehrere Möglichkeiten, wie Airbnb Benutzer dazu bringt, sich bei der Plattform anzumelden. Auch hier ist Facebook ein sehr, sehr häufiges Beispiel für eine neue Engagements. So verwenden sie Benachrichtigungen, um sicherzustellen, dass Sie immer wieder zurückkommen, um zu überprüfen, wie viele Freunde Sie haben, wie viele Likes Sie tatsächlich bekommen, dass Sie viel mehr Zeit in der Plattform verbringen. Wenn Sie sich für viele,
viele Wochen nicht bei Facebook anmelden , senden sie auch E-Mail-Benachrichtigungen, aber sie sagen Ihnen nicht, worum es bei der Benachrichtigung geht, so dass
Sie neugierig sind und sich bei der Plattform anmelden. Also, was ist Retention? Am Ende des Tages möchten Sie nicht nur Benutzer einbinden, sondern auch Benutzer als langfristige Kunden behalten. Retention ist also im Wesentlichen ein Output von Akquisition und Engagement. Sie müssen also Akquisitionsstrategien verwenden, um mehr Benutzer auf Ihre Plattform zu bringen. Und dann müssen Sie sie kontinuierlich auf sinnvolle Weise engagieren ,
damit sie das Wertversprechen entdecken können, das sie beenden wird, schließlich werden sie als langfristige Kunden beibehalten. Dies waren also alle Beispiele für die effektive Nutzung von Spielelementen, um das Engagement von verschiedenen Unternehmen wie Facebook,
Box, cred, Airbnb und so weiter zu erhöhen . Also danke für das Zuhören und hoffe, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
15. Gamification in einem B2B-Kontext: Schauen wir uns einige der B2B-Anwendungsfälle für Gamification an. Und einige der Beispiele, die wir bisher gesehen haben, befinden sich in erster Linie im B2C-Raum, aber Gamification muss sich nicht unbedingt auf das B2C beschränken, sagen wir Raum. Viele Unternehmen werden verwendet kam Elemente als Teil ihrer B2B Business Use Cases als auch. Ein Beispiel ist also slack. Slack möchte die Testbenutzer in Vollzeitnutzer umwandeln. Also, wie macht dieses Grasland das? So slack, slack wird
vielen kleinen Unternehmen angeboten , die zunächst Slack
ausprobieren , indem sie in ihren niedrigsten Jahresplan, der Freemium-Plan ist
, einsteigen . Aber slack hält Rechnung und sagt ihnen, dass, Hey, weißt
du was, wenn du weitere 16 Tausend Nachrichten erreichst, deine Grenzen treffen werden. So bietet am Fortschrittsindikator als externer Auslöser für die Entscheidungsträger innerhalb von Slack. Und sobald diese Grenze erreicht ist, gibt es eine Wand, die besagt, dass Sie nicht nach historischen Nachrichten suchen können. Also, welches Element der Gamification, dass dies Adressen ist, ist die, wenn man sich das Analyse-Framework anschaut, gab es ein Element der Verlustvermeidung. Menschen haben Verlustvermeidung als höheres Gefühl der Motivation. Sie befürchten, dass, wenn es am meisten benötigt wird, Sie vielleicht nicht in der Lage sein, die Botschaft zu finden, die Sie wirklich brauchen. Und deshalb, um den Verlust zu vermeiden, aktualisieren
Sie auf einen besseren Plan. Dies ist also ein guter Anwendungsfall, wie man
bedenkt, wie Spielmechanik auch in einem B2B-Setup verwendet werden kann. Das andere Beispiel ist eine Referenz, so ähnlich ist, wie wir nur im B2C-Kontext in Weiß gesehen haben. So verwendet airbnb hier Empfehlungsbelohnungen, um ihren Gastgebern
dabei zu helfen, andere Hosts in die Plattform einzuladen. So sind Gastgeber im Wesentlichen kleine Geschäftseigentümer, die eine Reihe von
Immobilien besitzen und sie nutzen Airbnb, um dem Kunden die Immobilie anzubieten. Jetzt treibt ein weiterer Produkt-Engagement voran. Sie haben also ein, Angenommen, Sie haben ein API-Produkt, das Sie
mehreren kleinen Unternehmen anbieten , die diese API
verbrauchen und weitere Produkte daraus bauen können . Jetzt nutzt Box Community-Plattform, um das
Engagement innerhalb der Entwickler zu fördern, so dass sie sich selbst helfen können. Diese Entwickler sind also Teil von kleinen Unternehmen, die Dropbox API verwenden möchten, um bessere Produkte zu entwickeln. Wie treiben sie die Interaktion an? Sie appellieren an eine Psychologie der epischen Bedeutung und epischen Berufung, die wir in oktal gesehen haben, ist dieser Rahmen durch die Identifizierung der hilfreichsten Benutzer. Ein weiteres gutes Beispiel ist, wie Fortschrittsart des Questmodells von Amazon für ihre Beratungspartner verwendet wird. Amazon verfügt daher über mehrere Stufen für seine Partner. Und als neuer Partner müssen
Sie eine Reihe von Aktivitäten durchführen, damit Sie Level aufbauen und die Amazon-Partnerstufe aufsteigen können. Also das ist eine andere einfach effektive Nutzung von Gamification als Partner, Sie wissen, was Sie tun müssen. Und sobald Sie ein bestimmtes Niveau erreicht haben, gibt es diesen Antrieb, um ein bestimmtes Niveau zu erreichen und zu bewegen. Und der Wortlaut von Advanced in Premier selbst gibt Ihnen ein Statussymbol. Also, wenn Sie ein führender Partner für Amazon sind, ist
das etwas, das ein Stück für Status und Macht sein wird. Und es könnte eine gute treibende Kraft sein, um Ihre Partner für all die Dinge zu
gewährleisten, die Sie wirklich wollen, dass sie tun. So und sie können sich bewegen und ein besserer Partner werden. Was kann Gamification also für dich tun? Das ist also, dies ist eine der Metriken, die ich vom
Box-Produktmanager erhalten habe , der bei der
Präsentation einiger ihrer Errungenschaften im Gamifying ihres Produkts gezeigt
hat, dass Gamification als angetriebene Produkt-Engagement um 22 Prozent, erhöhte Studie Umwandlung um 32 Prozent, reduzieren Sie die Abwanderung um 5% erhöhen Umsatz tragende Person. Wenn also intelligent verwendet wird, kann
Gamification auch B2B-Produkte wirklich transformieren. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
16. Die Manipulation: Eine andere Sache, über die Nir Eyal oft spricht, ist die ethische Frage hinter der Beeinflussung des Nutzerverhaltens. Wenn Sie es sich ansehen, kennen Sie alle Spiel-Design-Techniken in Gamification oder den Rahmen von allen, sprechen Sie darüber, wie Sie das Benutzerverhalten beeinflussen. Und das ist ein sehr mächtiger Handel zu haben. Sie wollen diese Macht auf eine sinnvollere ethische Art und Weise nutzen, anstatt sie für den Rücken zu verwenden. Zum Beispiel, wenn Sie ins Casino gehen, alle Tropen, alle Tropen über Punkte, Mystery, werden
alle Tropen,
alle Tropen über Punkte, Mystery,
Überraschungsbelohnungen verwendet, aber dann werden Sie am Ende süchtig und verlieren eine Menge Geld. Ist das wirklich eine gute Angewohnheit? Also spricht fast über die Motivationsmatrix für Überprüfung, ob das Produkt, das Sie bauen, ist tatsächlich ein gutes Produkt ist ethisch richtig oder nicht. So funktioniert es so. Sie müssen also fragen, als Erbauer eines Produkts, müssen
Sie diese Frage selbst stellen. Wie sieht die Manipulationsmatrix aus? Es handelt sich im Wesentlichen um zwei Elemente. Auf der einen Seite haben Sie die Frage, ob sie das Produkt selbst herstellen oder verwenden. Auf der anderen Seite haben Sie die Frage, es tatsächlich das Leben des Nutzers auf sinnvolle Weise verbessert? Basierend darauf, gibt es vier verschiedene Quadranten, in denen Ihr Produkt heute im Herbst, Sie können entweder ein Händler sein, ein Peddler, ein Entertainer, oder ein, oder ein Moderator. Idealerweise möchten Sie im erleichterten Bereich sein. Willst du keiner von diesen Noten sein? Ja. Denn denken Sie an ein Medikament Daten, einige ein jemand, der das Produkt nicht selbst verwendet und wer
ein Produkt verwendet , sind auch nicht verbessern ihr Leben in irgendeiner Weise. Also, wenn Sie wirklich sinnvoll machen wollen, in der Tat, im Leben, wollen Sie auf dem Facilitator-Quadranten sein. Dieses Framework könnte als eine gute Überprüfung für Sie, um zu sehen, ob die Gewohnheiten,
die Sie bauen, die Verhaltensweisen, die Sie als Teil Ihres Produkts und Service beeinflussen tatsächlich moralisch oder ethisch rechtes Auge Sie, treten eine feine Linie. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.
17. Wann zu halten: Hey, alle in dieser Klasse, Schauen wir uns an, wann wir aufhören. Also sollten wir Gamification als eine andere Hypothese betrachten. Sie haben also eine Hypothese, dass der Erfolg Ihres Produkts oder Ihrer Geschäftsstrategie von den Motivationen des Nutzers abhängt und deren Verhalten beeinflusst. Und deshalb ist ein Mittel, das
durch Gamification zu beeinflussen , und deshalb baut man es auf. - Jetzt. Daher ist es wichtig, dass Sie ständig messen, ob Ihre,
wenn Ihre Metriken, ob Ihre Ziele erreicht werden, indem Sie die Metriken aussagekräftig verfolgen. Zum Beispiel, wenn unser Ziel war, die Benutzerbindung zu erhöhen, müssen
wir verfolgen, nach Einführung der Gamification, hat eine Benutzerbindung erhöht, wenn unser Ziel war es die Nutzung der Adoption nach Einführung von gamification, hat die Anzahl der Menschen, die KI-Plattform angenommen haben erhöht. Wenn wir also feststellen, dass keine der Metriken tatsächlich von diesen Spielelementen beeinflusst wird, sollten
wir mutig genug sein, zustimmen, dass Gamification wahrscheinlich nicht
der richtige Weg war und bereit sein, mit Spielelementen mitzunehmen, wenn es eindeutig nicht ist, das Benutzerverhalten wäre, wäre eigentlich viel nachteiliger. Also, wann hörst du auf? Wenn Ihre Metriken zeigen, dass Gamification Ihr Ziel nicht wirklich erreicht, müssen
Sie aufhören, was sich nicht radikal von dem
unterscheidet, was Sie sonst für andere Funktionen tun könnten. Aber das wollte ich sowieso nur rausbringen. Vielen Dank für das Zuhören und hoffen, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.