Erwecke deine Illustrationen zum Leben mit Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Erwecke deine Illustrationen zum Leben mit Blender 3D

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:14

    • 2.

      Übersicht über Blender

      21:04

    • 3.

      Illustration

      4:04

    • 4.

      Seitenreferenz

      0:39

    • 5.

      Illustrations-Assets

      2:48

    • 6.

      Palette des Farbverlaufs

      0:58

    • 7.

      Grundlagen der Modellierung

      15:14

    • 8.

      Einrichtung von Referenzbildern

      11:35

    • 9.

      Modellierung des Kopfes

      12:02

    • 10.

      Modellierung von Körpers und Beinen

      12:35

    • 11.

      Modellierung der Arme

      15:08

    • 12.

      Modellierung des Regenschirms

      8:36

    • 13.

      Erstellen eines Materials

      8:21

    • 14.

      UV-Bearbeitung

      4:40

    • 15.

      Strukturierung des Charakters

      6:26

    • 16.

      Strukturierung des Regenschirms

      7:40

    • 17.

      Modelle von Pflanzen und Regen

      11:45

    • 18.

      Hintergrund-Assets

      2:44

    • 19.

      Fettstiftübersicht

      6:06

    • 20.

      Linien hinzufügen

      7:10

    • 21.

      Rendering

      9:11

    • 22.

      Outro / Abmoderation

      0:37

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

9.931

Teilnehmer:innen

63

Projekte

Über diesen Kurs

Lerne, wie du deine Illustrationen mit Blender 3D zum Leben erweckst!

In diesem Skillshare-Kurs illustrierts, modellierst und strukturierst du deine eigene 3D-Szene anhand einer deiner eigenen Illustrationen. Wir verwenden Blender 3D, eine kostenlose Open-Source-Software, um unsere Figur in 3D zu erstellen. Ich führe dich durch den Prozess der Illustration, Modellierung, Strukturierung und des Rendering einer Szene in 3D.

Dieser Kurs vermittelt herkömmliche Fähigkeiten in Animation, Motion-Design und Videospieldesign.

Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, aber der Kurs bewegt sich schnell durch die Benutzeroberfläche von Blender. Grundsätzliche Erfahrung mit Blender ist hilfreich. Falls Blender ganz neu für dich ist oder du eine Auffrischung brauchst, wirf einen Blick in die Kursressourcen, bevor du anfängst. Der Kurs wird einige Grundlagen für Figurdesign besprechen, ich gehe aber davon aus, dass du weißt, wie man illustriert. Falls notwendig findest du einen Link zu einem Illustrationskurs in den Ressourcen.

Hinweis: Dieser Kurs befasst sich nicht mit Animation. Allerdings sind Projektdateien enthalten, ebenso wie Links zu Zeitraffern, Komplettvideos von mir bei einer Animation und einigen anderen meiner Tutorials für Animation, die dir helfen können, deine Kreativität weiterzuentwickeln.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, ich bin Remington von SouthernShotty 3D. Heute werden wir darüber reden, wie Sie Ihre Illustrationen mit 3D zum Leben erwecken können. Wenn Sie sich dieses Intro ansehen, sind Sie wahrscheinlich wie ich, ein Künstler, der gerne ihre eigenen Welten kreieren und sehen will, wie sie auf eine neue Art zum Leben erweckt werden. Ich erforsche immer neue Wege, um meinen Charakteren näher zu kommen. Es ist etwas Magisches daran, Ihre eigenen Charaktere und Welten zu nehmen und sie im 3D-Raum zu bewegen. 3D ist gerade eine hohe Nachfrage Fertigkeit. Ich habe festgestellt, dass ich, wie ich 3D zu meinem Skill-Set hinzugefügt habe, mehr Kunden und zu einem höheren Preis als auch bekommen habe. Ich glaube, dass das Lernen, wie man 3D verwendet, Ihrer Kundschaft wirklich helfen kann. In diesem Kurs behandeln wir die Grundlagen der Benutzeroberfläche von Blender und bewegen sich in einem Tempo, das für Anfänger bequem sein sollte. Das Ziel ist, dass jeder in der Lage sein sollte, mitzuverfolgen. Wenn Sie sich zu jeder Zeit überwältigt fühlen, Pause, um einige der Ressourcen zu überprüfen, die ich in der Beschreibung unten für absolute Anfänger nie Blender vor verlinkt habe . Dies wird die Animation abdecken, wie sie für Anfänger gedacht ist, aber ich habe meine Workflow-Aufnahme hochgeladen und einen Link zu Animations-Tutorials hinzugefügt, die ich gemacht habe, wenn Sie etwas weiterentwickeltes ausprobieren möchten. Ich schließe auch alle Projektdateien ein, also wenn Sie möchten, können Sie dort herumstochen und versuchen, so zu lernen. Ich bin wirklich aufgeregt, dieses Projekt mit Ihnen zu teilen, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie am Ende erstellen. Lassen Sie uns gemeinsam lernen, wie man Illustration mit 3D zum Leben erweckt. 2. Übersicht über Blender: Für diesen Kurs werde ich Blender Version 2.83 verwenden und wir verwenden keine Funktionen, die für eine der kommenden Versionen zeitempfindlich sein sollten, einschließlich der Version, die später in diesem Jahr erscheinen wird, genannt 2.89. Wenn es jedoch große Versions-Updates in diesem Kurs gibt, die viel Interesse haben, werde ich zurückkommen und es aktualisieren, um die Standards zu erfüllen. Aber ich wollte Sie nur wissen lassen, dass das die Version ist, die in dieser Software verwendet wird. Nun ist dies soll ein hoher Überblick über Blender sein, und ich werde mein Bestes tun, um es einfach für komplette Anfänger zu folgen. Aber wenn Sie irgendwann frustriert sind, halten Sie einfach eine Pause und überprüfen Sie die Ressourcen für die Klasse. Ich habe einen Link dort, wo es geht in die Tiefe auf einige der Blender Grundlagen. 3D ist einfach kompliziert, und selbst wenn ich mich langsam bewege und alle Verknüpfungen hier unten rechts anzeige , kann es schwierig sein, dein erstes Mal mitzuverfolgen. Daher müssen Sie möglicherweise ein Video erneut ansehen oder pausieren und einige der Grundlagen zuerst überprüfen, aber ich werde mein Bestes tun, um es für Erstbenutzer leicht zu machen, mitzuverfolgen. In diesem Video werden wir durch einige der Grundlagen der Blender Schnittstelle gehen. Wenn wir dann vorwärts gehen, werde ich einige der Grundlagen in anderen Abschnitten auch oder mit einigen der verschiedenen Tools und solchen Dingen behandeln. Um zu beginnen, werfen wir zuerst einen Blick auf die Navigation. Wenn Sie Blender öffnen, haben Sie dieses Fenster hier, das, wenn Sie hier nach oben kommen, können Sie Ihre verschiedenen Fenstertypen ändern und dies wird das 3D-Ansichtsfenster genannt. Im 3D-Ansichtsfenster können wir uns in unserem Ansichtsfenster bewegen, um unsere Objekte und alle unsere Lichter, Kameras und alles, was wir in der Szene haben, zu sehen . Wir können uns mit der mittleren Maustaste bewegen, und wenn Sie mit 3D ernst sein werden, empfehle ich Ihnen, eine drei-Knopf-Maus zu bekommen. Verwenden Sie die mittlere Maustaste, um sich dort in Ihrer Szene zu bewegen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie in Ihrer Szene schwenken Wenn Sie mit der mittleren Maustaste die Taste „Control“ gedrückt halten und nach oben und unten ziehen, können Sie die Szene dort vergrößern. Nun können Sie das ausgewählte und fokussierte Objekt ändern, indem Sie das Objekt auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken. Dann können Sie „Periode“ auf Ihrem Nummernblock drücken, wenn Sie einen haben, und das wird Sie dort einrasten. Ich glaube, dass es Frame-Auswahl oder Fokusauswahl genannt wird, wenn Sie keinen Nummernblock haben und die Tastenkombinationen dafür nachschlagen möchten. Jetzt werde ich Ihnen einige der Tastenkombinationen sagen, die ich habe, die ein bisschen anders sind. Standardmäßig hat Blender sein eigenes Keymapping und ich habe meins für das geändert , was ich glaube, ein bisschen effizienter mit den Dingen zu sein, die Sie oft verwenden werden. Wenn Sie mit mir in meinen Tastenkombinationen folgen, ist dies mein Setup hier. Lassen Sie mich das runterziehen. Sie gelangen einfach hierher, indem Sie auf „Einstellungen bearbeiten“ gehen und auf „Keymap“ klicken. Hier oben können Sie verschiedene Optionen auswählen, und die, die ich geändert habe, oder ich habe das mit der Leertaste Aktion, wenn Sie „Leertaste“ drücken, werden Sie suchen. Ich glaube, das ist standardmäßig eingestellt, um zu spielen. Was das bedeutet, ist, dass, wenn wir an Orten sind und wir „Space“ drücken , wir können suchen und wir können jede Aktion in Blender hier durchsuchen, und es ist Viewport abhängig. Je nachdem, in welchem Abschnitt des Programms Sie sich befinden, sehen die Dinge, die Sie hier suchen, vielleicht etwas anders aus. Gehen wir zurück zur Keymap. Öffnen Sie einfach diese Einstellungen und schauen Sie sich die Keymap an. Ich habe meine Leertaste Aktion auf Suchen eingestellt, und dann habe ich Tab für Tortenmenü, und dann habe ich festgelegt, wo Alle Toggles auswählen. Das bedeutet nur, dass, wenn ich auf der Tastatur „A“ drücke , alles auswählt, und wenn ich erneut „A“ drücke, wird alles deaktiviert. Während, wenn Sie das ausschalten, müssen Sie doppelt auf „A“ tippen, um alles aufzuheben, glaube ich. In Bezug auf „Tab for Pie Menu“, was das tut, ist, dass, wenn Sie halten „Tab“ auf Ihrer Tastatur, werden Sie diese verschiedenen Tortenmenüs im gesamten Programm, das ist wirklich toll für Verknüpfungen und bewegen sich schnell. Wenn Sie nun keine Drei-Tasten-Maus haben und in Ihrem Ansichtsfenster navigieren möchten, gibt es ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, und sie können für Anfänger einfacher sein. Zum einen können wir hier oben zu Ansicht kommen, und wir können zu Kameras gehen, und wir können Aktive Kamera wählen, oder wir können das Ansichtsfenster hier wählen, und wir können diese verschiedenen Optionen hier wählen. Dann ist hier oben, wo Sie den Frame ausgewählt haben, wenn Sie sich auf Ihr Objekt konzentrieren oder alles umrahmen möchten, wenn Sie sich auf alles in Ihrer Szene konzentrieren möchten. Ebenso haben Sie hier oben ein Gizmo, mit dem Sie herumziehen können und dies wird mit der mittleren Maustaste emulieren. Dann haben Sie diese kleinen Positionen hier, auf die Sie klicken können , die Sie zu verschiedenen Ansichten fangen. Wenn Sie nun die Tastenkombination für diese verwenden möchten, können Sie das Ziffernblock verwenden. Einer bringt dich nach vorne, sieben werden dich nach oben bringen, und drei werden dich zur Seite bringen. Dann halten Sie „Kontrolle“ in einem von ihnen wird Sie zum Gegenteil bringen. „ Control 7" zum Beispiel würde Sie nach unten bringen und dann, wenn Sie „0" drücken, wird das Sie zur „Kamera“ bringen. Sie können auch hier wieder kommen, wie ich sagte, und tun „Ansicht“ „Aktive Kamera.“ Damit erhalten Sie einen grundlegenden Überblick über die Navigation und wie Sie sich in Ihrem Ansichtsfenster bewegen können. Als nächstes werfen wir einen Blick auf die gesamte Schnittstelle hier. Ich drücke „N“ und bringe hier rüber und du wirst sehen, dass wir alle diese Optionen hier haben. Jetzt ändern sich diese Optionen je nachdem, in welcher Ansicht Sie sich befinden. Wenn Sie sich im Formenmodus befinden, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden und wir werden später einige dieser Modi behandeln. Dann kann ich wieder „N“ drücken, um das zu verbergen und dann wird T hier dein Werkzeugpanel aufleuchten, und das funktioniert bei vielen verschiedenen Dingen. Hier unten können Sie sehen, dass, wenn ich „T“ drücke, es dort einige Optionen auftauchen wird. Wenn ich „N“ drücke, werden dort einige Optionen angezeigt, die man nicht sehen kann , weil es ein wenig zu weit hinuntergeschoben wird. Aber das funktioniert in allen Ansichtsfenstern und wir werden verschiedene Optionen aufzeigen. Ebenso, wenn Sie nicht mit den Verknüpfungen verwirren möchten, können Sie immer zur Ansicht kommen, und Sie können sehen, dass Sie Ihre Symbolleiste und Ihre Seitenleiste dort ebenfalls haben. Als nächstes werfen wir einen Blick auf Gizmos. Sie können Tastenkombinationen verwenden, um alles in Blender zu verschieben, neigen dazu, diese zu bevorzugen, weil sie schneller sind. Wenn ich die Taste „G“ drücke, wird das bewegt, und dann können Sie X, Y oder Z hinzufügen, um sich bei einem dieser Zugriffe zu sperren, wenn Sie Grab verwenden. Wenn Sie „S“ drücken, wird es skaliert und wieder, Sie können in jedem dieser Zugriffe sperren, indem Sie einfach auf diese Taste drücken. Wenn Sie dann mit der rechten Maustaste klicken, brechen Sie Ihre Aktion ab, und wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, werden Sie diese Aktion übernehmen. Ich werde nur mit der rechten Maustaste dorthin klicken. Dann können Sie R verwenden, mit dem Sie basierend auf der Ansicht drehen können , in der Sie sich befinden, und wieder können Sie diese verschiedenen Optionen dort einsperren. Hier oben haben Sie die Optionen zwischen global und local. Lokal wird die x-, y- und z-Achse tun , je nach dem lokalen über Ihrem Objekt und global wird dies tun. Es gibt noch andere Optionen wie Drehen um den Cursor, das ist der kleine 3D-Cursor dort, Sie bewegen können, indem Sie mit „Shift“ Rechtsklick klicken, was Sie hier unten rechts sehen können. Wenn Sie auf ein Objekt nach unten klicken, können Sie sehen, dass es am Objekt gefangen wird und wenn Sie „Umschalttaste C“ drücken , wird das zurück in die Mitte gesetzt. Nun, das wird ein bisschen fortgeschritten und all diese Dinge, die ich hier oben ändere, werden in diesem Kurs nicht sehr häufig sein. Wenn wir das tun, dann werde ich Sie durch sie führen, also seien Sie sich dessen bewusst, dass diese existieren. Aber was für Anfänger einfacher sein könnte, ist die Verwendung von Gizmos, die hier drüben auf dem Werkzeugfeld, solange Sie das geöffnet haben. Wenn Sie über ein Rotations-Gizmo verfügen, wenn Sie Gizmo skalieren und ein Verschieben-Gizmo haben, und wenn Sie auf eines dieser Gizmo klicken, wird dieses Gizmo angezeigt, das Sie verwenden können. Sie sind alle ziemlich selbsterklärend, sobald Sie eins gelernt haben. Hier können wir sehen, dass wir unseren Move Gizmo haben, so dass wir auf der z-Achse dort bewegen können, wenn wir darauf klicken, können wir hier klicken, um auf der x-Achse zu bewegen. Aber wenn Sie sich drehen, sehen Sie, dass wir diese kleinen Quadrate bekommen , so dass wir uns auf mehreren Achsen bewegen können. Wir können dies tun, und Sie können sehen, dass wir auf dem x und dem Z nur bewegen, und nicht auf dem y. ebenso, wenn wir auf eine von denen klicken, wenn Sie auf den Kreis klicken, es ist eine freie Form Bewegung, so wird es einfach die Ansicht verschieben, die Sie dort verlassen haben. Ebenso mit dem Drehen haben Sie hier diese weiße Option, mit der Sie die Form frei drehen können . All diese werden auf der Achse gedreht, und die Skalierung funktioniert genauso wie das Verschieben-Gizmo dort. Jetzt gehe ich einfach voran und setze die Position dieses Objekts zurück, indem ich einfach „Alt“, „S“, „R“ und „G“ drücke. Indem ich Alt gedrückt halte und all diese drücke, lösche ich Skalierung, Rotation und Grab. Dies sind die grundlegenden der Gizmos, die Seitenleiste und die Symbolleiste. Werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Ansichtsmodi. Mit den Ansichtsmodi hier oben können wir diese hier klicken, oder Sie können „Z“ drücken und sie werden dort erscheinen und Sie können den Mauszeiger über sie bewegen und loslassen, und es wird sich ändern. Aber ich werde diese vor allem für Anfänger verwenden. Hier oben haben wir Wireframe-Modus, der das Drahtmodell unseres Objekts zeigt und es durchsichtig macht. Hier oben haben wir solide, die eine solide Version unseres Objekts zeigen wird. Hier haben wir Material, und Material wird sein Bestes tun, um eine einfache Version unserer Materialien zu emulieren , ohne zu versuchen, Ihre Szene vollständig zu rendern. Der Grund dafür ist, dass das vollständige Rendern ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt. Hier haben wir die Render-Option, die unser Objekt gerendert zeigt. Da wir hier in den Render-Engine-Zyklen sind, können Sie sehen, dass, wenn wir uns bewegen, es wird hug dann, wenn wir aufhören, es beginnt, eine gerenderte Version zu zeigen. Das ist eine gute Möglichkeit, eine Vorschau unseres Objekts zu zeigen und Sie können die Anzahl der Samples hier ändern. Je mehr Samples Sie haben, desto weniger Rauschen wird es sein, aber desto länger dauert das Rendern. Wenn Sie sich auf der unteren Endmaschine befinden, werden Sie diese Zahlen niedriger halten wollen. Für diesen Kurs werden wir jedoch EEVEE verwenden, das eine Echtzeit-Render-Engine ist und viel schneller rendert. Gehen wir weiter, wechseln Sie zurück zu Solid View hier und werfen wir einen Blick auf diese Registerkarten hier oben. Wir haben alle diese Registerkarten hier, die für uns vordefinierte Layouts haben. Wir können unsere eigenen Layouts ändern, indem wir hier nach oben kommen und ändern, was wir wollen, im Ansichtsfenster mit diesem kleinen Dropdown-Menü und wir können auch ziehen und schließen Fenster. Wenn wir voran gehen und hier unten klicken, wo es ein Kreuz schafft, können wir das ziehen, um ein Fenster zu teilen und dann können wir ändern. Wenn wir unser Ansichtsfenster hier hätten und wir unsere Schattierung hier bearbeiten wollten, könnten wir weitergehen und zu unserem Shader Editor wechseln, und dann könnten wir mehr bearbeiten oder schattieren, um unser Objekt hier drüben zu sehen. Um dieses Fenster zu schließen, klicken wir einfach und ziehen und ein Pfeil wird angezeigt, und es wird dort einrasten. Wenn Sie mehr Erfahrung mit Blender werden, empfehle ich Ihnen, Ihre eigenen Layouts zu erstellen, um Ihnen zu helfen, Ihren Workflow zu optimieren. Allerdings, wenn Sie ein Anfänger sind, Wir haben diese großen Registerkarten hier oben. Wir haben Layout und wir haben Modeling, die Sie automatisch in den Bearbeitungsmodus versetzt , den wir ein wenig später behandeln werden. Hier haben wir Sculpting, mit dem Sie Ihr Objekt formen können, und Sie können sehen, wie es all diese Formenwerkzeuge hervorgebracht hat. Wenn wir unsere Sidebar hier oben, was ich Ihnen sagte, ist NNT, aber Sie können auch klicken Sie auf den kleinen Pfeil und klicken Sie auf „Tool“. Sie werden sehen, dass wir alle unsere Werkzeugoptionen für die Bildhauerei haben. Wir haben UV Editing, die für diesen Kurs komplex ist. Wir werden nicht allzu viel hineintauchen. Wir haben Texture Painting, wenn Sie Textur malen wollen Ihre Objekte. Wir haben Shading, so können wir einige unserer Materialien und Dinge wie diese erstellen. Dann haben wir ein Animations-Panel. Wir haben ein Rendering-Panel, dem wir unsere Renderergebnisse sehen können. Sie können hier sehen, ich habe ein teilweise gerendertes Bild der Box. Wir haben Compositing, die für Compositing und Scripting für fortgeschrittene Benutzer, die ihre eigenen Skripte schreiben. Wir werden die meiste Zeit im Layout-Modus verbringen, aber ich denke, es ist gut, sich dieser Modi bewusst zu sein. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie wir Objekte in Blender hinzufügen und löschen können. Sie können einfach die Taste „Löschen“ drücken, die dieses Objekt loswird. Ich werde das rückgängig machen. Sie können auch „X“ und „Löschen“ drücken, und so müssen Sie Ihre Hand nicht auf der Tastatur bewegen. Oder Sie können hier in der Scene Collection hier auftauchen und mit der rechten Maustaste klicken und „Löschen“ klicken. Wenn wir voran gehen und löschen möchten, können wir ein neues Objekt hinzufügen und Sie können dies tun, indem Sie Shift A drücken, und das funktioniert für die meisten Menüs. Für Shader Editoren und andere Dinge, so können Sie über das Hinzufügen von Objekten gehen und Sie sehen, wir erhalten eine organisierte Liste hier mit unserer Kamera, unseren Lichtern, Leeren, die wie Nullen sind, wenn Sie mit After Effects vertraut sind. Text, Mesh, wo wir die meisten unserer Sachen verwenden, wo wir Dinge wie eine UV-Kugel um Würfel oder einen Würfel hinzufügen können . Dann können Sie auch hier hinzufügen. Wenn Sie sich nicht an all diese Verknüpfungen erinnern wollen, denken Sie einfach, dass fast alles hier oben ist. Wenn Sie feststellen, dass ich eine Tastenkombination mache und es Ihnen schwer fällt, mitzuverfolgen, halten Sie einfach eine Pause und schauen Sie sich das Menü hier oben an und Sie können so ziemlich alles hier oben finden. Sie können ein Netz oder eine UV-Kugel hinzufügen. Außerdem können Sie hier so ziemlich alles suchen. Sie können fortfahren und „Hier hinzufügen“ eingeben, und Sie können sehen, dass Netze erscheinen. Wenn wir „Add Cube“ eingeben, können wir das tun. Denken Sie daran, wir wechseln, also Leertaste ist Suche. Das sind nur ein paar verschiedene Möglichkeiten, mit denen Sie jedes Ihrer Objekte finden können. Ich werde hier voran gehen, damit es das Beispiel des Objektmodus und des Bearbeitungsmodus zeigen und einfach Affe hinzufügen kann. Der Name dieses Affen als Suzanne, und es ist nur das Standardobjekt, das mit Blender kommt , mit dem Sie verschiedene Render-Tests und Dinge wie das tun können, so dass Sie ein komplexeres Objekt haben, nur um mit zu arbeiten. Lassen Sie uns über den Unterschied zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus sprechen. Hier, im Objektmodus, können Sie feststellen, dass wir ein Objekt ausgewählt haben, weil wir den gelben Umriss um ihn herum haben. Wenn Sie nun keinen gelben Umriss haben, sollten Sie hier nachschlagen, wo unsere Ansichtsfensteroptionen und -überlagerungen vorhanden sind, und stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Sie können sehen, dass, wenn ich das ausschalten, viele Dinge verschwinden, und wenn wir das wieder einschalten, sehen wir, dass wir Optionen haben können, was wir ein- und ausschalten wollen. Nun, das sind ein bisschen fortgeschritten, aber Sie können mit denen spielen, wenn Sie das Aussehen Ihres Raumes anpassen und es ein wenig weniger überladen. Hier, mit unseren ausgewählten Objekten, können wir unser Objekt bewegen, wir können unser Objekt drehen. Aber wie würden wir zum Beispiel gehen, wir diesem Affen zum Beispiel ein längeres Ohr geben wollen? Nun, dafür müssen wir das Objekt bearbeiten und dafür müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie „Tab“ und drücken Sie dann „Bearbeitungsmodus“. Es gibt auch die Tastenkombinationen hier oben. Wenn Sie sehen, können Sie diese Zahlen drücken und es wird korrelieren, aber ich finde es viel einfacher, nur „Tab“ zu drücken. Wir werden zum Tab gehen und wir werden in den Bearbeitungsmodus gehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir voran gehen und die Scheitelpunkte von unserem Objekt greifen und diese bewegen können, so dass wir unser Objekt bearbeiten können, wenn wir wollen. Im Objektbearbeitungsmodus können wir jetzt den Scheitelpunkt sehen, dem alle diese Flächen an den Ecken miteinander verbunden sind, und hier oben haben wir verschiedene Modi. Wir haben Kanten, die alle Kanten sind, die einander berühren. Wir können voran gehen und diese Ränder packen und sie bewegen. Wir haben auch den Modus „Faced Selection“, in dem wir voran gehen und Gesichter greifen und ganze Gesichter bewegen können. Wenn Sie „Z“ drücken, können wir zur Drahtmodellansicht zurückkehren. In der Drahtmodellansicht, die Sie auch hier oben auswählen können. Wenn wir Box auswählen, können Sie sehen, dass wir durch alles auswählen können. Hier oben, ist unsere Auswahl Typen. Wir können durch Box auswählen, können wir eine Auswahl Kreis tun. Mit der Auswahl Kreis können Sie über ziehen, alles auswählen, und wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie auch die Auswahl mit dem Kreiswerkzeug aufheben, wenn wir voran gehen und das tun. Das wird alles abwählen. Gehen wir weiter und wir gehen zurück zu unserer Box und wir werden hier nach oben klicken, um zu Solid View zurückzukehren und so können wir unser Modell bearbeiten. Nun haben wir einen anderen Abschnitt, in dem wir mehr Modellierung behandeln. Moment werde ich nur wieder in den Objektmodus wechseln und den Rest des Programms abdecken. Aber eine letzte Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass, wenn Sie oben „1, 2, 3" drücken , Sie durch diese fahren werden. Wenn Sie hier nachschlagen, können Sie sehen, dass wir diese klicken können und wie wir „1, 2, 3" drücken , ändert es sich zwischen diesen Modi. So können Sie diese bearbeiten, wenn Sie möchten. Außerdem haben Sie hier oben all diese verschiedenen Optionen zu bearbeiten. Hier drüben haben Sie Ihre Werkzeuge. Wir werden in Zukunft etwas mehr davon abdecken, wenn wir in die Modellierung eintauchen. Zurück hier in den Objektmodus wechseln. Hier unten können Sie sehen, dass wir die Timeline haben und das ist, wo wir spielen können und wir können Keyframes einfügen und diese hier bearbeiten und dann können wir auf unsere Registerkarte Animation gehen und mit dem Dope-Sheet oder einem Graph Editor arbeiten , um diese zu verfeinern Animationen. Animationen sind jedoch für diesen Kurs etwas fortgeschritten. Wenn Sie möchten, können Sie sich meine Szene ansehen. Die letzte Szene ist animiert und du kannst voran gehen und dort durchgraben und sehen, wie ich meine Keyframes und Dinge eingestellt habe. Ebenso habe ich auch ein paar einfache Animations-Tutorials auf meinem YouTube-Kanal gemacht , wie man einen Frosch und ein paar andere kleine Aspekte aus dieser Szene animiert . Wenn Sie in die Animation eintauchen möchten, bedecke ich die Techniken ein bisschen da drin. Sie sind jedoch ein bisschen fortgeschritten für diesen Kurs. Wir werden uns auf Modellierung und Texturierung konzentrieren und all diese und das wird uns ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Aber eine letzte Sache, die ich abdecken möchte, sind die Render-Einstellungen hier drüben. Hier drüben haben wir alle unsere Registerkarten hier, wo wir zu verschiedenen Eigenschaften für unser Objekt gelangen können. Dann haben wir hier oben das, was man den Outliner nennt. Der Outliner ist fast wie ein Ebenensystem, wenn Sie mit Photoshop vertraut sind. Sie können hier sehen, dass ich zwei Sammlungen habe. Ich habe eine für meine Kamera, oder ich kann das ausschalten. Eine für meine Sammlung hier, die gerade gerade meinen Kopf drin hat, und Sie können hier oben mehrere Sammlungen erstellen und Sie können sehen, dass Sie den kleinen, neuen Sammlungs-Button haben. Sie können hier oben Dinge auswählen, aufheben, Dinge löschen, Dinge kopieren, Dinge einfügen. Du kannst das alles hier oben machen. Hier unten finden Sie unser Eigenschaftenbedienfeld und wenn Sie mit einer Adobe-Anwendung vertraut sind, kennen Sie ein kontextsensitives Eigenschaftenfenster, das hier erscheint. Wenn wir hierher kommen, haben wir verschiedene Möglichkeiten und lassen Sie uns voran und schauen uns einige davon an. Hier haben wir unsere Render-Einstellungen, die unsere Render-Engine und die Einstellungen dort steuern. Das kann sehr kompliziert werden. Wir werden ein bisschen davon am Ende dieses Kurses durchmachen. Hier unten haben wir einige andere Optionen für Ausgabe und Dimensionen. Hier legen Sie die Auflösung des gerenderten Bildes fest. Abhängig von Ihrem Computer können Sie diese Auflösung auf eine niedrigere festlegen, um hier beim Rendern Zeit und bei der Ausgabe zu sparen , wo Sie das Format und den Speicherort auswählen können. Wir werden das am Ende dieses Projekts behandeln, damit Sie wissen, wie Sie Ihr Bild rendern können. Das wird kompliziert. Hier können Sie verschiedene Pässe und Dinge wie Denoising machen. Das ist gut für das Compositing. Hier haben wir unsere Szeneneigenschaften, wir werden nichts davon berühren. Dies ist mehr, wenn Sie Simulationen machen. Hier unten haben wir unsere Welt-Einstellungen und das kann eine Rolle in Ihrer Beleuchtung spielen. Auch hier werden wir nicht viel von diesen ändern. Hier haben wir die Objekteigenschaften. Hier können Sie mit Ihren Beziehungen umgehen, wenn Sie einem anderen Objekt übergeordnet haben, was bedeutet, Sie anderen Objekten und anderen verschiedenen Optionen wie Sichtbarkeit und Dingen folgen wollten , die ein bisschen kompliziert werden können. Dieser kleine Schraubenschlüssel, der das Modifikatorbedienfeld ist, und wir können Modifikatoren zu unseren Objekten hinzufügen, die fast wie 3D-Effekte sind, wenn dies eine einfache Möglichkeit ist, daran zu denken. Wenn wir zum Beispiel eine Unterteilungsfläche hinzufügen, können Sie sehen, dass es unsere Oberfläche unterteilt und mehr Geometrie zu unserem Objekt hinzufügt , und diese sind live, also können Sie voran gehen und sie ausschalten, löschen und Einstellungen ändern. Diese sind nicht dauerhaft, bis Sie auf „Übernehmen“ klicken. Hier unten haben wir Partikelregisterkarten, die wiederum komplexer sind, aber wenn Sie daran interessiert sind, Partikel zu lernen, habe ich auch einige Tutorials dazu. Hier ist die Registerkarte Physik, die wir in diesem Kurs nicht behandeln werden. Hier unten haben wir Object Constraint. Dies ist großartig, wenn Sie Rigs und solche Dinge für die Animation tun. Hier unten haben wir unsere Mesh-Eigenschaften. Wir können Scheitelpunktgruppen, Shape-Keys und solche Dinge ändern . Ich bedecke, wie man Shape Keys und mein kleines Frosch-Animation-Tutorial auf YouTube macht. Hier unten hatten wir die Registerkarte Material, wo wir neue Materialien zu unserem Objekt hinzufügen und diese zuweisen können. Dann hier unten haben wir Textur-Eigenschaften. Nun, die Registerkarten, die wir verwenden , verwenden die Registerkarten Render-Engine, wir verwenden die Registerkarte Szenendimensionen, und wir verwenden die Modifikatoren, und wir verwenden die Materialeigenschaften. Das ist alles, was Sie brauchen, um sich als Anfänger zu konzentrieren, aber es gibt einen Überblick auf hohem Niveau, wenn Sie daran interessiert sind , einige der anderen Optionen dort zu erreichen. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Render Engine so einrichten, dass wir das beim Start des Kurses verwenden können. Wir verwenden eine Render-Engine namens EV, die eine Echtzeit-Render-Engine ist und ähnlich wie eine Game Engine arbeitet, was bedeutet, dass es in Echtzeit rendern kann und es möglicherweise nicht so realistisch Ergebnisse hat, aber es ist großartig für Dinge wie wir tun mit Illustration und sehr schnell zu rendern und wir können es hier im Ansichtsfenster anzeigen. Hier können wir auf „Render Engine“ klicken. Ich kann voran gehen und auf „EV“ klicken und Sie können dort sehen, dass es alle unsere Einstellungen dort ändert. Das ist alles, was Sie jetzt in Bezug auf die Render-Engine tun müssen. Wir werden diese Einstellungen gegen Ende des Kurses behandeln. Dann gehen wir unter Dimensionen voran und wählen Sie die Auflösung aus, die Sie verwenden möchten. Ich werde 1080 mal 1080 verwenden, weil ich ein quadratisches Bild für Instagram möchte. Ich werde meine dort bei dem verlassen, was ich auf die Standardeinstellungen eingestellt habe, und das wird automatisch Ihre Kamera auf die Auflösung ändern. Damit sind wir bereit, in diesem Kurs an unserem Charakter zu arbeiten. Wie ich bereits erwähnt habe, wenn Sie dieses überwältigend finden, fühlen Sie sich frei, voran zu gehen und sich die Ressourcen anzusehen und in einen tieferen Tauchgang darüber zu gehen, wie man das Programm benutzt. Aber ich werde mein Bestes tun, um langsam zu gehen, damit du mitverfolgen kannst. 3. Illustration: Dies ist kein ganz Illustrationsfokuskurs, aber ich würde dich gerne durch den Denkprozess meiner Charaktere führen, in der Hoffnung, dass du ein bisschen aus meinem Prozess lernen kannst. Ich habe mit einem meiner Lieblings-Illustrationskurse in den Ressourcen für diese Klasse verknüpft, wenn Sie das überprüfen möchten. Gerne können Sie auch meine Illustrationsdateien verwenden, die auch in den Kursprojektdateien enthalten sind. Fühlen Sie sich frei, mit jeder Software oder Medium Ihrer Wahl zu folgen. Ich werde Adobe Photoshop für meine Zeichnung verwenden, weil es mir am bequemsten ist. Verwenden Sie, welche Methode oder Zeichnung am besten für Sie geeignet ist. Das einzige, was Sie brauchen, ist sicherzustellen, dass Sie ein JPEG oder PNG Ihrer Zeichnung als Referenz und Mixer verwenden können, wenn wir modellieren. Lasst uns hier ein bisschen meinen Denkprozess durchlaufen. Lassen Sie uns zunächst ein wenig über die technische Seite der Dinge sprechen. Ich wollte einen Charakter entwerfen, der leichter für Anfänger zu modellieren ist. Ich ermutige Sie, das Gleiche zu tun, wenn dies Ihr erstes Mal ist. Ich entschied mich auch, meinen Charakter aus einer Vorderansicht zu zeichnen , so dass ich ihn später beim Modellieren als Referenz verwenden kann. Du brauchst das nicht zu tun, aber ich empfehle dir, eine Frontversion deines Charakters zu skizzieren. Wenn sie in Ihrer Zeichnung nicht nach vorne gerichtet sind, erleichtert dies den Modellierungsprozess erheblich, wenn Sie neu in 3D sind. Wie ich bereits erwähnt habe, wollte ich den Charakter einfach halten, um es den Anfängern leichter zu machen, dabei mitzuverfolgen. Sie werden feststellen, dass ich viele grundlegende Formen wie Dreiecke und Kreise auf meinem Charakter hier verwende . Das liegt daran, dass die Verwendung dieser einfachen Formen das Modellieren erleichtert, da wir mit grundlegenden Formen beginnen können, die bereits in unserer 3D-Anwendung unserer Charakterform nahe sind . Obwohl sie einfacher sind, sind Proportionen für mich immer noch ein großer Fokus in dieser Illustration. Ich misse die Proportionen meines Charakters aus, indem ich ihren Kopf als Referenz verwende. Ich will sie um 5-5,5 Köpfe hoch machen und versuchen, ihre Armspanne von 5-5,5 Köpfen breit zu machen. Aufmerksamkeit auf einige der Grundregeln wird dazu beitragen unseren Charakter in der Realität zu begründen, obwohl er abstrakter oder einfacher ist. Unsere Gehirne lieben Beziehungen und Formen. Natürlich gehen wir zu gesunden Gleichgewichten von Ähnlichkeiten und Kontrast. Hinzufügen von Abwechslung zu den Beziehungen von Formen in Illustration ist der Schlüssel zum Erstellen einer ansprechenden Illustration. Zum Beispiel wollte ich gerade Linien mit der Form des Regenmantels und einem Dreieck erstellen , um ihren Kopf zu kontrastieren , der oben kreisförmig ist. Dieser Kontrast in Form und Krümmung ist ein hervorragendes Beispiel für Kontrast, während ihre runden Hände ein gutes Beispiel für Gemeinsamkeiten sind. Ich achte auch auf meine Größenbeziehungen. Zum Beispiel habe ich darauf geachtet, ihre Hände ein Viertel der Größe ihres Kopfes zu machen, und die Unterseite eines Regenmantels etwa doppelt so groß wie ihr Kopf. Arbeit in dieser Art von vierten und halben Schritten ermöglicht einfach zu verarbeiten Verschiebungen in der Größe, die für das Auge ansprechend sind, und stellt sicher, dass wir einen ausgewogenen Kontrast erhalten und es ist auch für den Betrachter einfach zu verarbeiten. Ich wählte eine sehr einfache Pose, um das Modell für Anfänger einfacher zu machen, aber ich wollte immer noch auf mein Illustrationsprofil achten. Ihr Profil ist die Silhouette Ihres Charakters und Sie möchten sicherstellen, dass Ihr Charakter eine erkennbare Silhouette hat. Das bedeutet, dass, wenn Sie Ihren Charakter alle in einer Farbe färben, Sie immer noch in der Lage, sie von ihrer Silhouette zu erkennen. Sonic und Mario sind großartige Beispiele. Jetzt ist die Silhouette hier ziemlich fade, weil es nur eine sehr einfache Vorderansicht unseres Charakters ist. Dies kann durch ein wenig Drehen unseres Charakters behoben werden, und sobald Sie sie in 3D gemacht haben, um einen besseren und lesbareren Winkel zu finden. Aus Gründen der Illustration habe ich ihr diesen Regenschirm gegeben, um ein wenig mehr von einer dynamischen Silhouette zu schaffen. Ich habe es auch in einem 45-Grad-Winkel gedreht, um einen Winkelkontrast hinzuzufügen , weil alles auf dem Charakter bisher ziemlich vertikal war. Farbkontrast ist auch für die Attraktivität und Lesbarkeit Ihrer Illustration von entscheidender Bedeutung. Die Beleuchtung und die Schattierung in dieser Abbildung sind ziemlich einfach. Um den Charakter mehr aus dem Hintergrund zu machen, entschied ich mich, alle warmen Farben für meinen Charakter und alle coolen Charaktere für meine Hintergrund-Assets zu verwenden . Dies macht das Farbschema auch ergänzender, was dazu beitragen kann, Ihren Illustrationen Zusammenhalt zu verleihen und ihre Farbpaletten zu stärken. Skillshare hat viele tolle Kurse zur Farbtheorie, wenn Sie mehr Farbbeziehungen auf dem Farbrad erfahren möchten. Abschließend möchte ich noch ein wenig über die Zusammensetzung des Projekts sprechen. Ich entschied mich, mehr von einer dreieckigen Komposition zu verwenden, da ich das Gefühl hatte, dass das Hintergrundvermögen einige nette Attraktivität bekommen und den Fokus des Charakters stärken würde . Sie können hier in diesem endgültigen Bild sehen, wie das Layout mehr eine dreieckige Form darstellt als sein Fokus. An dieser Stelle möchte ich Sie wirklich ermutigen, diesen Kurs zu pausieren und Ihre Illustrationen hochzuladen , damit andere Schüler sehen, woran Sie arbeiten und kommentieren können. Ich werde mein Bestes tun, um darauf zu achten, was Sie hochladen und kommentieren, was ich sehe. 4. Seitenreferenz: Mit einer vorderen und seitlichen Referenz unseres Charakters wird es viel einfacher, unseren Charakter später zu modellieren. Ich ermutige euch, euren Charakter aus beiden Blickwinkeln zu zeichnen. In meinem Beispiel ist meine Seitenskizze eine extrem einfache, weil sie nur eine Referenz ist, keine endgültige Illustration. Fühlen Sie sich frei, meine Referenzen herunterzuladen, um zu verwenden , zu folgen, wenn Sie nicht Ihre eigenen machen. Je mehr Winkel Sie hier haben, desto einfacher wird es sein, Ihren Charakter in 3D zu modellieren, wenn dies Ihr erstes Mal ist. Wenn Sie also mit dem Skizzieren wohler sind, empfehle ich, ein paar Winkel zu machen. Sie könnten vorne, hinten, Seite, oben oder unten tun. jetzt jede Art von anderen Winkeln mache, wie einen 45-Grad-Winkel, finde ich es nicht wirklich hilfreich im Modellierungsprozess, was mehr Sinn macht, wenn wir mit der Modellierung beginnen. 5. Illustrations-Assets: Dies kann ein schwieriger Prozess sein, um im Voraus zu planen und zu sehen, was Sie brauchen, wenn es Ihr erstes Mal in 3D ist. Also werde ich Sie durch das führen, was wir erschaffen werden und wie wir es zuerst verwenden werden. Hoffentlich hilft dies Ihnen, zu entscheiden, was Sie tun müssen, um mit Ihren eigenen Illustrationen zu folgen. Was wir tun werden, ist, dass wir einige unserer Illustrationen machen und sie in eine Ebene in 3D setzen und sie in 3D-Ebenen konvertieren, indem wir diese Ebenen nur für bestimmte Objekte biegen und verziehen , die nicht unbedingt eine viel Tiefe. Dies kann helfen, unsere Illustration einfach mit den Texturen in 3D Rom zu übersetzen, und es ist auch eine einfache Möglichkeit, Szenen zu modellieren oder zu betrügen und schnell zu rendern. Videospiele verwenden diese Methode sehr viel, und ich werde Sie durch die verschiedenen Vermögenswerte, die wir tun werden, um dies mit unserer Illustration zu tun, um hoffentlich eine Vorstellung davon zu geben , was Dinge funktionieren könnten oder nicht, von Ihrem eigenen. Lassen Sie uns jedoch beginnen, sich auf die verschiedenen Vermögenswerte zu konzentrieren. Zuerst mit den Pflanzenblättern, werden wir sie fast wie ein Stück Papier ausschneiden. Also empfehle ich, sie alle hier flach zu zeichnen und wir schneiden sie später aus und biegen sie, um ihnen später im Kurs eine gewisse Dimension zu geben. Mit dem Regen werden wir einen einfachen Regen erzeugen, und wir werden hier nur den Regen auf eine leere Schicht malen. Wir wollen, dass dies keinen Hintergrund hat und werden es in Schichten verwenden , um Regen in unserer Szene zu erzeugen, wenn sie vor der Kamera platziert wird. Sie können hier ein Beispiel sehen. Für die Regentropfen werden wir diese kleinen Regentropfen herausschneiden, wie wir die Blätter machen sie biegen und sie herum platzieren, um die Illusion von Boden unter unserem Charakter hier zu geben . Wenn Ihre Illustration tatsächlich über eine Vordergrundillustration verfügt, können Sie einfach eine Ansicht von oben nach unten animieren. Für die Regentropfen werden wir diese kleinen Regentropfen herausschneiden , wie wir die Blätter machen und sie biegen und um die Szene herum platzieren, um die Illusion eines Bodens unter unserem Charakter zu geben . Wenn Ihre Illustration nun einen vollständig illustrierten Boden hat, können Sie voran gehen und Ihren Boden hier veranschaulichen , und ich empfehle, dies aus einer Draufsicht zu tun, und dann können Sie das in Ihre Szene malen und wir können dann die Modell um und biegen Sie es ein wenig, um die Illusion eines Bodens unter Ihrem Charakter zu geben. Für die Regenspritzer werden wir dasselbe tun wie der Regentropfen und die Pflanzenblätter. Also werden wir diese um eine Szene platzieren, um die Illusion zu verkaufen, dass Regen Objekte trifft. Wieder werde ich das alles ausmalen. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass wir diese in irgendeiner Weise ausschneiden können. Aber wenn Sie es sehr einfach und einfach machen möchten, können Sie diese tatsächlich in ein Gittermuster einfügen und das wird es einfacher machen, sie später auszuschneiden und zu teilen. Ich werde Ihnen Methoden zeigen, wie man beides macht. Für die Pilztexturen werden wir dies auf die Schirmplatte projizieren , um eine Pilzstil-Textur für unseren Regenschirm zu schaffen. Ich ging weiter und machte meins nahtlos fliesbar, für den Fall, dass ich später die Größe des Regenschirms ändern wollte. Das ist nicht notwendig und wenn Sie nicht wissen, wie das geht, machen sich keine Sorgen, Sie können einfach voran gehen und Ihre Textur malen. Ich habe auch ein YouTube-Tutorial, mit dem ich verlinken kann, wie man kachelbare Texturen auf ein paar verschiedene Arten herstellt, die hilfreich sein könnten, wenn das etwas ist, worauf Sie neugierig sind. Ich werde das in den Ressourcen verknüpfen. 6. Palette des Farbverlaufs: Werfen wir einen Blick auf die Farbpalette, die wir in den Texturteilen unserer Szene verwenden werden. Ich habe verschiedene Farben für mein Bild gesampelt und diese Farbpalette hier von Farbverläufen erstellt. Wir werden diese verwenden, um unseren Charakter mit einer coolen Methode zu strukturieren , die von vielen unabhängigen Spielen verwendet wird. Ich habe alle Farben, die ich [unhörbar] in diese Palette eingefügt und einige offene Schlitze gelassen, falls ich später mehr Farben hinzufügen wollte. Sie können über die Datei speichern, und es wird Blender das nächste Mal aktualisieren , wenn Sie die Projektdatei schließen und erneut öffnen. Sie können Ihre Farben jederzeit später ändern, wenn Sie die, die Sie zuerst wählen, nicht mögen. Wir werden die Farbpalette verwenden, um unsere Charaktere mit einer einzigartigen Form der Projektionszuordnung zu färben , die ich später in diesem Kurs erläutern werde. Wenn Sie nach diesem Video überspringen und zu diesem Schritt zurückkehren möchten , können Sie dies tun. Aber ich plane meine Szene gerne mit Farben bevor ich beginne, und ich mag es, sie später hinzuzufügen und anzupassen, wenn nötig. Hier ist ein Beispiel dafür, wie wir das machen werden. Das könnte Ihnen helfen, Ihren Kopf zu wickeln, wie Sie Ihre Farbpalette wählen möchten. Aber wieder können Sie später zurückkehren und Ihre Farbpalette zu einem anderen Zeitpunkterstellen Ihre Farbpalette zu einem anderen Zeitpunkt wenn Sie mit dem aktuellen Kurs fortfahren möchten. 7. Grundlagen der Modellierung: Wir werden eine Minute dauern, um einige der Modellierungswerkzeuge und Mixer zu durchlaufen, um Sie ein wenig an den Modellierungs-Arbeitsablauf zu gewöhnen, bevor wir in die Modellierung springen. Jetzt ist dies keineswegs ein tiefer Einstieg in die Modellierung. Wir werden nur einige der Grundlagen behandeln, die wir verwenden werden. Während des gesamten Kurses werden wir auch einige dieser Techniken durchlaufen und hoffentlich können Sie mehr durch diesen Prozess lernen. Im Moment, wie wir besprochen haben, können Sie Ihre Objekte greifen und Sie können sie bewegen. Das liegt daran, dass wir uns im Objektmodus befinden und wir dieses Objekt packen, das Sie hier oben sehen können. Nehmen wir an, wir wollten diesen Würfel nehmen und anstatt ihn einfach auf die eine oder andere Weise zu skalieren oder ihn zu drehen, wollten wir diesen Punkt nehmen und ihn auf diese Weise verschieben. Sie würden sehen, dass es wirklich keine Möglichkeit gibt, dies jetzt zu tun, aber was wir tun mussten, um unsere Objekte tatsächlich zu bearbeiten, nicht nur skalieren, drehen oder verschieben, wir müssen in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können hier oben in den Bearbeitungsmodus gehen. Wenn Sie das verwenden möchten oder wenn Sie das Tab-Menü für mich gemacht haben, können Sie die Registerkarte hier halten und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Welche Objekte Sie ausgewählt haben, werden nun im Bearbeitungsmodus geöffnet, was bedeutet, dass es editierbar ist. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen, dass wir, wenn Sie mehrere Objekte haben, weitermachen können. Ich werde das duplizieren. Sie können „Shift D“ drücken, um zu duplizieren, das ist die Abkürzung dafür. Lassen Sie uns voran und bearbeiten Sie diesen hier, und Sie werden sehen, dass wir nur diesen Würfel auswählen können, wir können diesen Würfel nicht auswählen. Sie sehen hier, dass wir zwei Objekte haben. Wenn ich voran gehe und beide Objekte greifen und in den Bearbeitungsmodus gehen, können Sie sehen, dass es beide dieser Objekte bearbeiten kann, die ich dann weitermachen und alles auf beiden Objekten auswählen kann. Ich werde nur die Auswahl deaktivieren, sie gehen zurück in den Objektmodus und wir können unsere Objekte hier einzeln greifen. Ich fühle mich wie für Anfänger, die Fehler beginnen, die Idee des Objektmodus im Bearbeitungsmodus kann schwierig sein, Diagramme. Wenn Sie nun mit After Effects vertraut sind, können Sie sich fast ein Objekt wie ein Auto vorstellen, oder wenn Sie Adobe animate verwenden, können Sie es als Bewegungssymbol betrachten und Sie können darin eingeben und bearbeiten. Sie können, wenn wir hier gehen, um den Bearbeitungsmodus zu bearbeiten, ist dies ein Netz, weil es ein einzelnes Objekt innerhalb des Objekts ist. Es ist also ein Netz innerhalb des Objekts und es ist ein Würfelnetz. Wir können alle Änderungen an diesem Würfel vornehmen. Lass mich einfach weitermachen und schnappen. Fügen wir dort ein paar Gesichter hinzu. Dann werde ich das einfach nach oben extrudieren und ich werde dir zeigen, wie man diese Dinge später macht. Sie können sehen, dass wir jetzt ein anderes Netz innerhalb von hier erstellt haben, wir haben viele Änderungen an unserem Netz vorgenommen und dann kommen wir zurück in den Objektmodus, Sie können sehen, es ist ein Objekt, aber wir können auch hinzufügen, und wenn ich zurückkomme hier in den Bearbeitungsmodus, können wir auch mehrere Netze innerhalb von Sicht- und Objekten hinzufügen. Ich könnte weitermachen und eine UV-Kugel hinzufügen. Wir können es jetzt nicht sehen, weil ich in der gelösten Ansicht bin, aber wenn ich zur Drahtmodellansicht umschalte, die ich mit der Z-Taste verwende. Wieder, das kannst du selbst hier oben machen. Ich kann voran gehen und das packen, das hier rüber bewegen und den Objektmodus zurückschalten, und ich kann sehen, dass jetzt beide im Objekt sind und ich sie zusammen drehen und skalieren kann. Das liegt daran, dass sich alle diese Netze innerhalb eines Objekts befinden. So funktioniert das also. Sie können sich ein Objekt als Container vorstellen, der Netze enthält. Manchmal werden Sie bestimmte Dinge und Objekte wollen, und Sie möchten möglicherweise nicht alle Ihre Charakternetz innerhalb eines Objekts platzieren. Sie möchten beispielsweise, dass der Kopf vom Körper getrennt ist, sodass Sie ihn anders animieren können. Das sind mehr fortgeschrittene Techniken, aber das sind die Grundlagen des Bearbeitungsmodus und des Objektmodus. Ich werde voran gehen, ich werde das hier löschen. Ich werde diesen Würfel nehmen und diesen Würfel löschen. Ich werde hier „Shift“ drücken. Ich werde einen neuen Würfel hinzufügen , der uns an der Standardposition nur einen Würfel gibt. Es ist erwähnenswert, dass sich das Netz standardmäßig überall dort erstreckt, wo sich dieser Cursor befindet. Wenn Sie Ihren Cursor hier haben und Sie Shift hinzufügen, und wir gehen voran und fügen Sie dort einen Würfel hinzu, sehen Sie, dass er sich erstreckt, wo der Cursor auf dem Objekt-Ursprungspunkt befindet, der der Punkt ist und sich dreht und skaliert. Sie können erkennen, wo der Ursprungspunkt ist an diesem kleinen Punkt direkt dort, Sie können sehen, dass es hier hinzugefügt. Wenn Sie zu irgendeinem Punkt im Kurs feststellen, dass Sie versehentlich oder absichtlich zu Ihrem 3D-Cursor bewegen und Sie versuchen, es zurück in die Mitte zu bekommen, können Sie tatsächlich nur Geldbörse Verschiebung C und das wird zurücksetzen. Wenn Sie jemals feststellen, dass Sie Ihren Cursor zurück in die Mitte bringen möchten, machen Sie das, verschieben Sie C, Das ist die, die Sie oft verwenden werden. Kommen wir zurück. Wir werden diesen Würfel greifen, und wir werden in den Bearbeitungsmodus gehen, und wir werden uns die verschiedenen Möglichkeiten ansehen, wie wir unsere Netze bearbeiten können , weil wir auf diese Weise unseren Charakter modellieren werden. Nun, wenn Sie hier auf der linken Seite schauen, sehen Sie, dass wir ziemlich viele Werkzeuge haben und wir werden nur einige dieser Werkzeuge behandeln, die wichtig sind. Dann hier drüben, können wir sehen, dass wir auch hier ein paar Optionen haben, wie die Position des 3D-Cursors, was eine andere Möglichkeit ist, es durch Eingabe von Zahlen dort und einige verschiedene Optionen hier zu Null . Hier ist ein Add auf Ich habe aktiviert, das dort angezeigt wird. Meistens werden Sie Werkzeuge von hier aus verwenden. Lassen Sie uns zunächst über Auswahlmodi sprechen, und dann werden wir uns mit einigen dieser Werkzeuge beschäftigen. Wir haben drei verschiedene Arten von Auswahlmodi, wenn wir versuchen, ein Netz zu bearbeiten. Hier oben können Sie diesen Modus ändern, indem Sie hier klicken, d. h. Scheitelpunktauswahl, Kantenauswahl und Flächenauswahl, und Sie werden sehen, dass er dort etwas anders aussieht. Wenn ich voran gehe und scheitelpunktauswahl, die ist, wo jede Fläche an einem Punkt dort trifft, und wir greifen diesen Scheitelpunkt, werde ich nur den GQ verwenden. Wir können weitermachen und das bewegen und unser Netz überall im 3D-Raum dort bearbeiten. Dann können wir zur Kantenansicht wechseln , wo sich zwei Flächen an einer Kante treffen. Gehen Sie weiter, schnappen Sie sich eine Kante dort, und wir können das auch im 3D-Raum bewegen. Dann haben wir schließlich den Gesichtsmodus, und Sie können das Gesicht dort packen, und Sie können das bewegen. Ich benutze nur die G-Taste, aber denken Sie daran, Sie haben diese Gizmos hier. Sie können voran gehen und diese Gizmos mit all diesen als auch verwenden. Ich gehe einfach voran und mache das rückgängig. Das sind die drei Hauptselektionsknoten, die wir verwenden werden. Wenn ich auf A tippe, deaktiviere ich alles, wenn du die gleichen Einstellungen wie ich hast, die wir am Anfang durchgemacht haben . Eine Möglichkeit können wir Modi ändern, wenn Sie eine Tastenkombination verwenden möchten, ist 1, 2, 3, und Sie können sehen, dass dort oben, es wird umschalten, wie ich drücken Sie 1, 2 und 3 hier unten. Das ist eine schnelle Möglichkeit, zwischen den verschiedenen Modi zu wechseln. Lasst uns voran gehen und wir haben unsere Werkzeuge hier drüben. In diesem Kurs sind die wichtigsten Werkzeuge, die wir verwenden werden, das Messerwerkzeug und das Extrusionsbereichswerkzeug. Dann werden wir auch das Loop-Cut-Werkzeug verwenden. Nun, wenn Sie es hier benutzen, erhalten Sie ein paar zusätzliche Gizmos, die nützlich und manchmal auch ein bisschen schwieriger sein können. Sie können sehen, dass, wenn ich hier mit dem Loop-Cut-Tool herumklicke, was es tut, ist, eine Schleife um das Objekt und den Mittelpunkt des Punktes zu zeichnen , über den ich klicke. Wenn ich hier drüben klicke, können Sie jetzt sehen, dass es eine Schleife zwischen diesen beiden Mittelpunkten erstellt. Das gibt unserem Netz mehr Daten, so dass wir diese Punkte dann mehr bewegen können. Sie können sich das fast wie ein Stück Ton vorstellen, und es ist fast so, als würden wir den Ton formbarer machen , damit wir unser Netz besser bearbeiten können. Sie können sehen, dass, wenn ich das mache, jetzt unser Würfel viel mehr Eckpunkte hat. Wenn ich hier in unseren Gizmo-Modus gehe und zu Scheitelpunkten gehe, können Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr Kontrolle über die Bearbeitung unseres Netzes dort haben. Ich werde das alles rückgängig machen. Wir haben auch das Werkzeug „Region extrudieren“. Wenn wir also voran gehen und uns eine Region schnappen, gehen wir weiter und greifen das hier. Ich werde diese vier Gesichter schnappen. Ich werde „Extrude Region“ drücken, und Sie können sehen, dass wir dieses kleine Symbol bekommen, wo wir es nach oben ziehen können. Wir können es auch nach unten ziehen, und das wird nur unsere Geometrie dort extrudieren. Dann haben wir schließlich das Messerschneidwerkzeug, das wir später verwenden werden, wenn wir unsere Illustrationsressourcen machen. dem Messerschnittwerkzeug können Sie überall schneiden. Wenn Sie anfangen, herumzuziehen, können Sie einfach auf Ihrem Netz klicken und ziehen, und wenn Sie auf „Enter“ klicken, werden alle diese Punkte eingegeben und versuchen, das Netz nach besten Kräften hinzuzufügen . Hier habe ich einige wirklich hässliche Geometrie gemacht, die für den Computer schwer zu berechnen sein kann. Im Allgemeinen möchten Sie beim Bearbeiten alles ein Dreieck oder ein Quad beibehalten, was bedeutet, dass es vier Seiten hat Dadurch wird es beim Rendern oder Animieren einfacher zu bearbeiten sein. So können Sie hören, wie ich Topologie nenne, die die Platzierung dieser Gesichter auf Ihrem Objekt ist und dann im Allgemeinen möchten Sie meist Quads und Sie möchten versuchen, sie etwa gleichmäßige Größe zu behalten, wenn Sie können. Auch das ist ein tiefer Tauchgang, aber nur für den Fall, dass Sie etwas von der Terminologie hören, das ist es, worüber ich da rede. Jetzt, wenn ich das Messerwerkzeug benutze, werden Sie feststellen, dass, wenn ich hier klicke, eine Reihe von Optionen schieben dort unten. Sie können sehen, dass wir Winkelbeschränkung haben und durchschneiden. Wenn wir zum Beispiel Winkel oder Einschränkung einschalten und durchschneiden und über ziehen, wird es uns in einen Winkel dort sperren, und dann, wenn wir auf „Enter“ klicken und auf die andere Seite schauen, werden wir sehen, dass es durch unser Objekt geschnitten. Die andere Sache, über die ich sprechen möchte, ist, dass, wenn wir im Bearbeitungsmodus sind, also lasst uns voran gehen, ich werde eins drücken, um zu Scheitelpunkten zu wechseln, und ich werde wieder hierher kommen und ich werde das Kästchen Auswahlwerkzeug greifen. Jetzt haben wir hier die verschiedenen Möglichkeiten. Wir können in all diesen Optionen auch im Bearbeitungsmodus arbeiten. Im Allgemeinen möchten Sie nicht in der gerenderten Ansicht arbeiten weil es beim Bearbeiten ein bisschen zu langsam sein kann, aber wenn wir hierher zurückkommen, haben wir unsere solide Ansicht, und wenn ich das Kästchen auswähle und ich greife hier, können Sie sehen, dass es ein paar Scheitelpunkte gibt, und wenn wir herumkommen, hat es nichts auf der anderen Seite ergriffen. Ich werde „Control Z“ drücken, um das rückgängig zu machen, und wenn ich hierher komme, um Wireframe-Ansicht, können Sie sehen, dass wir durch unser Objekt sehen können, und dann, wenn wir voran gehen und dort klicken und ziehen, jetzt werde ich wechseln zurück zur Volumenkörperansicht. Sie können sehen, dass es den ganzen Weg durch ausgewählt ist. Wir werden ziemlich viel zwischen Volumenansicht und Drahtmodellansicht wechseln , so dass wir manchmal ganze Teile unseres Objekts auswählen können. Jetzt gibt es hier oben einen Umschalter für die Drahtmodellansicht, der hier aufgerufen wird, um Röntgenstrahlen umzuschalten , und wenn wir das deaktivieren, wird es ähnlich wie die feste Ansicht verhält. Wir werden noch unser Drahtmodell sehen können, aber wir haben Röntgenaufnahmen aus. Ich möchte nur sicherstellen, dass Sie sich dieser Umschalter bewusst sind, weil manchmal das abstoßen kann und dann die Leute es schwer haben, ihr Objekt zu wählen. Das letzte, was ist, lassen Sie uns über das Auswahlwerkzeug sprechen. Sie haben hier gesehen, dass ich eine Box Auswahl habe, und im Allgemeinen, wenn ich arbeite, lasse ich meine Auswahl auf Box auswählen dort, und dann schalte ich zwischen meinen Gizmos oder ich benutze einfach die Tastenkombinationen. Dort halte ich G und bewege mich herum und ich werde die Box wählen, um dort zu greifen. Wenn Sie das Kästchen auswählen, müssen Sie nicht klicken und ziehen, um ein Feld zu verwenden, Sie können auch einfach auf „Singular Points“ klicken, und dann, wie Sie Windows oder Mac verwenden, wenn Sie „Shift“ gedrückt halten, können Sie gehen und wählen mehrere Punkte dort, weil ich diese vier Ecken ausgewählt habe, können Sie sehen, dass es standardmäßig eine ganze Fläche ausgewählt. So können Sie umhergehen, verschieben Sie dort klicken, wie Sie würden, und so können Sie das tun. Dann können Sie diese erneut anklicken. Ich halte nur „Shift“ gedrückt und klicke erneut auf diese, um die Auswahl zu entfernen. Jetzt ist eine andere Art von Auswahl, die ich gerne viel verwende, Kreisauswahl genannt. Wenn Sie hier sehen würden, gibt es einen ausgewählten Kreis dort. Aber ich finde es besser, die Version zu verwenden, wenn Sie „C“ drücken. Wenn wir „C“ drücken, gibt es uns einen Kreis und durch Scrollen in und aus meinem mittleren Mausrad kann ich die Größe anpassen und Sie können alles sehen, was innerhalb dieses Kreises ausgewählt wird. Der Grund, warum ich es bevorzuge, wenn ich „C“ drücke, ist, weil, wenn Sie „C“ drücken und Sie diese Version im Gegensatz zu der Version hier oben verwenden , aus welchem Grund auch immer dies nicht tut, wenn Sie mit der mittleren Maustaste klicken, können Sie Deaktivieren Sie tatsächlich alles im Kreis, und das kann wirklich schön sein, wenn Sie versuchen, komplexe Teile Ihres Modells auszuwählen und Sie versehentlich Stücke greifen, die Sie nicht wollen, können Sie einfach voran gehen und Dinge wie diese loswerden. Das deckt die Grundlagen der Modellbearbeitung ab. Jetzt, wenn wir in den Charakter kommen, unweigerlich neue Dinge kommen und wir werden diese abdecken , aber das ist der Crash-Kurs, um Sie zu beginnen. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir genau wie in der Objektansicht hier Scheitelpunkte, Kanten und Flächen löschen können , die alle etwas anderes Verhalten haben. Ich gehe weiter und schnappe mich diesen Scheitelpunkt, und du kannst das einfach löschen. Wenn Sie auf „Löschen“ klicken, werden Sie feststellen, dass Sie diese Optionen erhalten. Die beiden Optionen, auf die Sie fokussieren möchten, sind Scheitelpunkte, Kanten und Flächen sowie je nachdem, welche Sie dort löschen möchten, und dann haben Sie hier unten aufgelöste Scheitelpunkte, Kanten und Flächen. Der Unterschied besteht darin, dass, wenn ich diesen Scheitelpunkt lösche, Sie sehen, dass er ihn einfach vollständig aus dem Objekt entfernt hat, und weil er entfernt wurde, wurden die Verbindungen überall hier entfernt. Weil sie diesen Scheitelpunkt brauchten, um sich miteinander zu verbinden. Wenn ich voran gehe und das rückgängig mache und ich „X“ drücke, Scheitelpunkte auflösen, werden Sie sehen, dass es versucht, diesen Scheitelpunkt loszuwerden und seine Geometrie beizubehalten. In diesem Beispiel hier können Sie sehen, dass es es schlecht macht, weil es dort nicht wirklich genug Geometrie hatte, um mit zu arbeiten. Wenn ich dies lösche, ich eine UV-Kugel hinzu, die ein Beispiel zeigt, etwas, das es ein bisschen besser machen könnte. Hier haben wir viel mehr Scheitelpunkte zu arbeiten und es gibt viel mehr Dinge, um die Struktur des Objekts zu halten. Wenn ich also voran gehe, diesen Scheitelpunkt packe und diesen Scheitelpunkt aufzulösen, können Sie sehen, wie es versucht, die Struktur dort zu erhalten, ohne das Netz zu ruinieren. Ebenso können wir das mit Kanten und Flächen tun. Wenn ich voran gehe und ich diese gesamte Kantenschleife hier greife, was ich gerade durch Alt gemacht habe, Shift, Klick auf diese Kantenschleife und ich versuche, die Kantenschleife so viel wie möglich auszuwählen, was es Ihnen erlaubt, eine ganze Kantenschleife auf einem Netz auszuwählen, die kann nützlich sein. Wir werden das wahrscheinlich bei der Modellierung unseres Charakters verwenden. Wenn wir voran gehen und ich tippe auf „Löschen“ und diese Optionen Pop-up, und ich löse Kanten auf. Sie können sehen, dass es diese Kantenschleife loswird. Das ist der Unterschied zwischen Auflösen und Löschen. Wieder hier ist ein weiteres Beispiel. Wenn wir einfach voran gehen und diese Kante löschen, können Sie sehen, wie es eine Lücke hinterlässt und diese nicht schließt. Nun ist eine weitere wichtige Sache zu beachten, dass es von der Struktur des Objekts basiert. Hier können Sie sehen, dass wir die Kantenschleife gelöscht haben, aber sie hat nicht alle diese Kantenschleifen loswerden, da diese Kantenschleifen hier ohne diese Kantenschleife dort abgeschlossen werden können , weil sie dort noch einen Scheitelpunkt haben. Wenn wir voran gehen und diesen Scheitelpunkt löschen, können Sie sehen, dass es jetzt keine Verbindung gibt. Ich wollte nur einen Teil des Löschprozesses dort erklären , da wir das während der Modellierung unseres Charakters verwenden können. 8. Einrichtung von Referenzbildern: Hier sind wir mit unserer Standard-Szene offen. Standardmäßig sollten Sie eine Kamera und einen Würfel vorhanden haben. Was wir tun werden, ist mit unserer Box hier oben ausgewählt, wir werden klicken und ein Kreuz dorthin ziehen. Dann werden wir einfach „Löschen“ drücken und diese loswerden. Jetzt habe ich standardmäßig eine Kamerasammlung hier. Sie sollten hier nur eine Sammlung haben. Aber ich werde weitermachen, und wenn Sie mehr als eine haben, werde ich diese Sammlung löschen. Dann haben wir diese Sammlung. Wenn wir darauf doppelklicken, können wir dieses Zeichen benennen. Dann halten wir das ausgewählt, und das hilft nur, unsere Szene zu organisieren. Es ist auch erwähnenswert, dass wir hier drüben einen Augapfel haben. Wenn Sie dann auf „Augapfel“ klicken, können Sie alles innerhalb des Ansichtsfensters deaktivieren. Wenn ich hier voran gehe und ich einen Würfel hinzufüge, und ich ziehe ihn hier in meine Charaktersammlung, und ich gehe voran und schalte das ein und aus, können Sie sehen, dass dieser Würfel verbirgt, aber es funktioniert genau wie ein Photoshop-Player. Gehen wir weiter, und ich werde das löschen. Bevor wir beginnen, werden wir einige Add-Ons aktivieren. Add-ons und Mixer sind Plugins, und es kommt mit einem Haufen verpackt, aber sie sind alle ausgeschaltet. Der Grund dafür ist, dass sie Mixer schnell öffnen wollen, und wenn Sie sie alle einschalten, Mixer müsste jeden einzelnen laden, wenn sie einschalten. Standardmäßig schalten sie sie aus, sodass Sie einfach die benötigten aktivieren können. Wir gehen zu Bearbeiten, Einstellungen, Add-Ons. Dann können wir hier oben suchen, und wir werden drei verschiedene Add-Ons einschalten. Zuerst aktivieren wir „Bilder als Ebenen importieren“. Wenn wir Import eingeben, werden wir sehen, dass es ein paar Pop-up hier gibt. Sie möchten nur sicherstellen, dass Import-Export: Bilder als Ebenen importieren ausgewählt ist. Auf der nächsten werden wir tun, ist die Eingabe extra, und Sie werden sehen, dass wir zusätzliche Objekte, Netz und Kurve hier haben . Wir stellen sicher, dass das Netz aktiviert ist , da dieses in diesem Kurs verwendet wird. Schließlich ist der, den wir einschalten werden, das ist eine, die Sie ständig wollen, weil es eine Menge Zeit spart, Node Wrangler. Geben Sie hier oben den Knoten ein, und aktivieren Sie Node Wrangler. Später, wenn wir zur Textur gehen und unseren Objekten etwas Schattierung hinzufügen, wird das weitergehen und diesen Prozess ein bisschen einfacher für uns machen. Wenn es nicht gespeichert wird, können Sie hier nach unten kommen und auf „Einstellungen speichern“ klicken, aber standardmäßig sollte das automatische Speichern aktiviert sein, so dass Sie einfach klicken können. Damit sind wir bereit, mit der Modellierung unseres Charakters zu beginnen. Das Tolle ist, dass wir diese Referenzen unseres Charakters haben , die wir hier in unsere Szene ziehen können. Hier habe ich das Explorer-Fenster geöffnet, und Sie können diese in den Projektdateien herunterladen. Wir werden Side-Ref und Woman-Regenmantel verwenden. Woman-Raincoat ist die Illustration, in der ich sie von einer Vorderansicht gemalt habe, und Seitenreferenz ist die Referenz, die ich erstellt habe , um es ein wenig einfacher zu machen, sie von der Seite zu modellieren. Wählen wir diese beiden aus und ziehen Sie sie hier in das Ansichtsfenster. Sie können sehen, dass dadurch automatisch ein leeres erstellt wurde, und in diesem Fall können Sie sehen, dass es überall dort, wo Sie es gezogen haben, es in dieses Ansichtsfenster eingefügt wird. Wenn ich hier vorgehe und das wieder nach oben öffne und ich über unsere Seitenreferenz ziehe, können wir sehen, dass diese jetzt im Raum schweben, in welchem Winkel wir sie hineinziehen, was nicht das ist, was wir wollen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich erwähnt, dass der Cursor hier in der Mitte ist. Wenn Sie darauf klicken, können Sie den Ursprungspunkt dort sehen. Wenn ich voran gehe und ich beide auswähle, also habe ich dieses, und wenn ich Umschalttaste klicke, wird es beide auswählen. Wir können denen sagen, dass sie am Cursor schnappen, und es gibt eine coole Verknüpfung für die namens Shift S. Nun denken Sie daran, wenn Sie sich nicht an alle Verknüpfungen erinnern möchten, wie ich bereits erwähnt habe, können Sie auf die Leertaste tippen und jede eine dieser Funktionen. In diesem Fall möchten wir Auswahl tun, um hier oben Cursor. Was das tun wird, ist unsere Auswahl hier zu nehmen und sie basierend auf ihrem Ursprungspunkt am Cursor zu fangen. Wenn ich das anklicke, wird es uns dorthin ziehen. Wir können sehen, dass sie sich immer noch im Weltraum drehen. Wenn Sie sich daran erinnern, habe ich Ihnen eine Tastenkombination gezeigt, mit der Sie Alt und dann R, G und S drücken können, und das würde alle diese Eigenschaften zurücksetzen. Eine andere Möglichkeit, die ein bisschen anfangsfreundlicher sein könnte, ist, wenn Sie hierher kommen, indem Sie N drücken oder zur Ansicht gehen, und zeigen Sie Ihre Seitenleiste an, um diese Informationen hier zu erhalten, und klicken Sie dann auf die Registerkarte Element, können Sie auf die Schaltfläche Objekt, und wir können hier sehen, dass die Rotation alles außer Gewirr ist. Wir können einfach voran gehen und Null in all diese eingeben, und wir werden sehen, dass es da unten rastet. Wieder können wir Null zu all diesen eingeben und sehen, dass jetzt beide unsere Bilder dort einrasten. Aber natürlich wollen wir, dass diese nach vorne gerichtet sind. Wenn wir in unsere Vorderansicht gehen, Viewport, Front. Von nun an werde ich im Kurs den Nummernblock verwenden, um zwischen denen zu wechseln, die ich in den Tastenkombinationen zuvor erwähnt habe. Sie werden auch hier unten angezeigt. Wenn Sie es schwer haben, herauszufinden welche Ansicht ich betrachte, weil ich ein paar Mal schnell wechseln kann, können Sie hier nachschlagen und es wird Ihnen sagen, in welcher Ansicht wir sind. Hier sind wir auf Front Orthographic. Sie können sich auch das Gizmo hier oben ansehen und dieses Gizmo verwenden, um zu wechseln. Hier bin ich in der Vorderansicht, und wir wollen, dass diese sich drehen, so dass, wenn wir unseren Charakter in der Front betrachten, wir in der Lage sind, unseren Charakter von vorne zu sehen. Wenn wir diese hier nach oben drehen können, indem wir Zahlen eingeben, oder wir können das Gizmo verwenden. Lasst uns weitermachen und das Gizmo benutzen. Wir wechseln zu einer Seitenansicht. Ich werde hier klicken, und die Verknüpfung ist Nummer 3. Wir gehen da weiter. Wir werden Kästchen auswählen, um beide von ihnen zu greifen. Hier in der Seitenansicht, was wir tun werden, ist, dass wir hier das Rot greifen, das es auf der X-Achse drehen wird. Wenn wir nun Shift halten, wird es das verlangsamen, damit wir präziser werden können. Oder wenn wir Kontrolle halten, sehen Sie, dass es all diese kleinen Tics öffnet, und wir können sicherstellen, dass wir das auf 90 Grad drehen, was wir tun wollen. Aber jetzt können wir nur unsere Vorderansicht sehen, also müssen wir sicherstellen, dass wir auch unsere Seitenansicht greifen. Wir lassen unsere Seitenansicht in Sekunde fallen, und wir können hier sehen, dass es als leer 0.001 aufgetaucht ist. Wenn wir nun auf diesen klicken, können wir hier sehen, dass wir unser Gizmo dafür haben. Jetzt werden wir in die Draufsicht wechseln, also werde ich nur hier oben klicken. Wir wollen hier auf dem Z drehen, um 90 Grad. Wir werden auf das blaue klicken, und dann drehen wir das, indem wir die Kontrolle gedrückt halten, so dass Sie 90 Grad bekommen. Wenn wir hierher kommen, können wir sehen, dass wir jetzt eine Seitenansicht unseres Charakters haben , die sich mit einer Vorderansicht unseres Charakters überschneidet. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn wir von unserer Seitenansicht zu unserer Vorderansicht wechseln, dass wir voran gehen und von vorne und von der Seite mit dem als Referenz modellieren können. Lass uns hier oben ein bisschen Organisation machen. Wie ich bereits erwähnt, können wir auf diese Schaltfläche klicken, um eine kleine Szene Sammlungen zu tun. Lassen Sie uns diesen Ref als Referenz nennen. Lasst uns weitermachen. Dies ist unsere Frontansicht, also lassen Sie uns Front Ref eingeben, und dann geben wir Side Ref hier ein. Nun, da wir diese Bilder in den Blickpunkt ziehen und sie diese kleinen Bildoptionen hier haben, wissen wir, dass diese Objekte nicht gerendert werden. Aber indem wir sie hier in die Referenz setzen, müssen wir uns keine Sorgen um sie machen, aber wir können weitermachen und wir können dies ein- und ausschalten, so dass wir, wenn wir arbeiten, nicht wollen, dass sie in der Art und Weise, wie wir arbeiten, manchmal arbeiten. So können wir sie einfach auf diese Weise ausschalten. Eine andere Sache ist, dass sie völlig undurchsichtig sind. Wenn ich voran gehe und ich Shift A mache und hier einen Würfel hinzufüge, können wir sehen, dass wir ihn nicht durchsehen können, also ist es nicht sehr hilfreich als Referenz. Was wir tun werden, ist, dass wir diese Bilder greifen, und wir werden hier runter zu den Objekt-Dateneigenschaften kommen. Es sieht aus wie ein kleines Foto, weil es sich um ein Fotoobjekt handelt. Dann haben wir hier die Optionen der Tiefe, die Standard, vorne und hinten ist. Wir werden voran gehen und es in der Standardeinstellung belassen. Aber wir werden hier runterkommen, um Transparenz zu erreichen, und wir werden darauf klicken. Dann ist man hier völlig undurchsichtig und das ist völlig durchsichtig. Wir wollen es mit einer sehr niedrigen Zahl. Ich neige dazu, meins etwa 0,15 oder 0,25 herum zu wollen, damit ich es nicht sehr gut sehen kann, aber es kann es immer noch ein wenig sehen, weil ich nicht möchte, dass es meine Sicht zu sehr ablenkt. Ich werde weitermachen und das auch für die Vorderansicht tun. Ich werde 0,25 machen. Die Vorderansicht hat viel Farbe, also finde ich es etwas schwieriger zu durchschauen, also werde ich 0,15 tun. Ich werde den Würfel löschen, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Wir können hier sehen, dass wir jetzt durchschauen können. Wenn wir den Würfel wieder hinzufügen, indem wir einfach „Control Z“ drücken, können wir sehen, dass wir unseren Würfel auf der anderen Seite des Bildes sehen und immer noch sehen können. Aber wir werden feststellen, dass, weil die Tiefe auf Standard gesetzt ist, sie durch den Würfel ausgeblendet wird, wir die ganze Zeit vor dem Würfel wollen , weil wir sie als Referenz verwenden. Klicken Sie auf das Objekt, und stellen Sie sicher, dass Sie sich unter den Objektdateneigenschaften befinden. Hier unten, wo es Tiefe sagt, kannst du voran gehen und vorne tun, und das wird es immer vor dem Objekt halten, das da ist. Wir machen das hier auch für unsere Frontansicht. Wenn wir nun um unser Objekt zur Bearbeitung drehen, können wir unser Referenzbild sehen, egal was passiert, weshalb es nützlich ist, es ein- und ausschalten zu können , weil es in der Ansicht ziemlich aufdringlich macht. Jetzt werde ich voran gehen und meinen Würfel hier löschen. Jetzt gibt es noch eine Sache, die in Problemen verursachen könnte. Wir wollen unser Objekt auswählen, und wenn diese ständig im Weg sind, wir nicht in der Lage sein zu wählen. Was wir tun werden, ist hierher zu kommen und wir haben die Möglichkeit, Filter einzuschalten. Standardmäßig zeigt es nur den Augapfel an, aber wir haben alle diese Optionen, die diese anderen aktivieren. Diese kleine Bildkamera hier wird es deaktivieren, damit Dinge nicht im Rendern angezeigt werden. Wie gesagt, sind dies Foto-Objekte, so dass sie sowieso nicht im Rendering erscheinen, wir müssen uns darüber keine Sorgen machen. Das kann jedoch nützlich sein, wenn Sie Dinge in Ihrer Szene haben möchten, aber Sie möchten nicht, dass sie im Rendering angezeigt werden, also Referenzobjekte oder andere Dinge. Aber wenn wir hierher kommen, haben wir die auswählbaren Optionen. Gehen wir voran und schalten das ein. Sie werden sehen, dass wir jetzt die Möglichkeit haben, die Auswählbarkeit zu aktivieren. Wenn wir dies tun, wird es die Auswählbarkeit für alle Objekte innerhalb dieser Sammlung deaktivieren, was bedeutet, dass wir unser Referenzbild nicht mehr auswählen können, was es ziemlich nützlich macht. Jetzt, da wir mit unseren Bildern fortfahren und modellieren können, haben Sie sie im Ansichtsfenster, aber sie müssen nicht unbedingt unsere Auswahl behindern. Ich werde „Numpad 1" drücken, und denken Sie daran, dass Sie mit dieser oder Ihren Ansichten hier oben folgen können, wenn Sie kein Nummernblock haben. Aber ich werde das Ziffernblock für die Geschwindigkeit benutzen. Ich werde Numpad 1 machen, was uns zur Vorderansicht bringt. Wir werden weitermachen und unsere Objekte hierher bringen. Ein letzter Schritt, bevor wir unsere Objekte hinzufügen, ist, dass wir die Auswählbarkeit wieder aktivieren. Hier oben können wir beide packen und die dort auswählen. Wir wollen die vordere Referenz dort greifen. Im Moment sieht es so aus, als wäre der Charakter etwas außerhalb der Mitte. Jetzt habe ich meinen Charakter nicht perfekt symmetrisch gemacht, was in Ordnung ist. Aber ich werde den Gizmo hier oben treffen, und ich werde immer so leicht auf dem X weitermachen , so dass es aussieht, als wäre ihr Gesicht ein wenig mehr unten in der Mitte. Das macht es einfach ein wenig einfacher zu modellieren. Abgesehen von dieser Referenz werde ich voran gehen und die Auswählbarkeit ausschalten. 9. Modellierung des Kopfes: Ich möchte, dass meine Objekte, die ich hinzufüge im Zeichen eins erscheinen, weil wir möchten, dass sie auswählbar sind, und wenn sie zu Referenz hinzufügen, ist es nicht wählbar. Also werde ich sicherstellen, dass ich meine Charakterauswahl hier oben habe, wenn ich hinzufüge, und durch Drücken von Umschalttaste A haben wir Optionen, um verschiedene Netze hinzuzufügen. Nun, wenn wir hier zu Mesh gehen, weil wir zusätzliche Netze aktiviert haben, werden wir hier all diese verschiedenen Optionen haben. Wir werden diesen runden Würfel ziemlich viel benutzen. Lassen Sie uns hier runter kommen und klicken Sie auf „ Round Cube“, und Sie werden sehen, dass es uns einen Würfel mit abgerundeten Kanten gibt, und hier unten haben wir die Möglichkeit, alle Einstellungen hier zu optimieren. Einige von ihnen mögen etwas einschüchternd aussehen, wenn Sie es zum ersten Mal benutzen, aber wirklich die, auf die wir uns konzentrieren werden, sind dieser Bogen hier, wie viele Gesichter und Polygone es haben wird und die Operator-Voreinstellungen hier oben. sind wirklich die einzigen, über die Sie sich jetzt Sorgen machen müssen, aber fühlen Sie sich frei, mit diesen zu spielen, wenn Sie möchten. Ich werde voran gehen, klicken Sie auf „Operator Presets“, ich werde hier zu einer Quadsphere kommen, und ich möchte, dass mein Charakter tatsächlich ein wenig Poly ist, nur für stilistischen Look. Ich gehe für einen indischen Spiel-Look. Im Moment haben wir acht Unterteilungen, und ich werde gehen, um das auf vier fallen zu lassen, und damit habe ich meinen ersten Würfel erstellt. Jetzt werde ich das packen, und wir können das nach oben bringen. Wir werden das hier auf dem Gesicht des Charakters zentrieren, und dann können wir voran gehen und das nach unten skalieren, also ist es ungefähr die Größe des Kopfes des Charakters dort und des Bildes. So können Sie den Skalierungs-Gizmo verwenden, wenn Sie genau hier wollen, und Sie können einfach in diesen kleinen Kreis klicken und so zeichnen. Ich finde, dass der Maßstab Gizmo ein wenig schwieriger zu arbeiten ist als der Rotation oder der Bewegung Gizmo, also werde ich einfach S auf meiner Tastatur drücken, und dann kann ich meine Maus hin und her ziehen . , um es genau dort zu bekommen, wo ich es will, und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wird es dort belassen. Jetzt können wir hier sehen, dass unser Stück dort ein wenig hässlich aussieht und alle Gesichter sichtbar sind. Wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und wir ändern Glatt, werden Sie sehen, dass es das Objekt glätten wird. Wir haben immer noch diesen niedrigen Poly-Look, aber wir haben ein glatteres Aussehen, was wahrscheinlich ist, was Sie wollen, es sei denn, Sie möchten, dass alle Gesichter sichtbar sind. Gehen wir weiter, drücken Sie erneut 1 auf der Notizblock-Taste, um uns wieder in unseren View-Port dorthin zu bringen, und wir müssen organisiert bleiben. Wir werden das einen Kopf nennen, und dann werden wir Shift D drücken, mit diesem Kopf ausgewählt, und was das tun wird, ist, einen weiteren Kopf dort zu schaffen, den du dort auftauchen siehst, und wir werden dieses eine Face nennen, und dann noch einmal, werde ich S drücken, und wir sollten in der Lage sein, diesen Umriss dort zu sehen. Ich werde das auf die Größe des Gesichts dort hinabskalieren. Nun, wenn wir in die Seitenansicht gehen, werden wir sehen, dass es vollständig innerhalb des Würfels ist. Lassen Sie uns fortfahren und beginnen, unsere Objekte für diese Seitenansicht anzupassen. Wenn wir hier runter kommen und auf „Kopf“ klicken, und wir unser Move Gizmo hier oben benutzen, können wir das wieder auf den kleinen grünen Pfeil rechts dort bewegen. Ich möchte meine beiden Objekte sehen können. Was ich eigentlich tun werde, ist hier oben auf das Drahtmodell zu klicken, und jetzt kann ich durch klicken und beide Objekte sehen. Ich werde meinen Kopf nur ein wenig zurückbringen, und ich will wirklich nur, dass mein Kopf diese Portion genau hier des Regenmantels ist, und ich möchte, dass mein Gesicht diese Portion wirklich aufnimmt. Ich werde mein Gesicht ein wenig nach vorne bringen, und dann werde ich den Skalen-Gizmo greifen, und ich finde, dass der Skalen-Gizmo wirklich gut funktioniert, wenn ich einzelne Zugriffe mache, ich habe wirklich nur Probleme damit hier in der Mitte, Es wird manchmal nur ein bisschen wackelig. Aber ich gehe weiter, skaliere das hier auf der Z ein bisschen, und dann werde ich das auf dem Y skalieren, weil ich nur ihr Gesicht ein wenig abflachen will. Wir wollen keinen kompletten Kreis für ihren Kopf, zumindest in diesem Fall, und dann werde ich voran gehen, das Move-Gizmo schnappen und das ein bisschen vorwärts bewegen. Jetzt hier, mit diesem Kopf, müssen wir es etwas anpassen, um da draußen abzuflachen. Mit dem Kopf ausgewählt, stellen Sie sicher, dass es der Kopf nicht das Gesicht ist, wir werden Tab in den Bearbeitungsmodus, und denken Sie daran, Sie können diese Modi dort oben auch ändern, wenn Sie nicht wollen, dass Tab verwenden, und jetzt können Sie sehen, dass wir haben alles, was standardmäßig ausgewählt ist. Ich werde A drücken oder auf „Aus“ zur Seite klicken, um die Auswahl aufzuheben, und dann werde ich das Kästchen auswählen, und Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich in der Drahtmodellansicht , so dass Sie hier durchsehen und beide Seiten greifen können, und ich bin Ich werde alles hier greifen, dann werde ich meinen Scale Gizmo einschalten, und ich werde das auf dem X skalieren und wir werden das ziemlich viel abflachen. Ich werde Move schnappen, und ich werde das immer so leicht zurückziehen, und wir versuchen wirklich nur, das so zu bekommen, dass es der Linie dort entspricht. Jetzt werde ich auf „Aus“ klicken, damit alles deaktiviert ist, und ich werde wieder in den Objektmodus wechseln. Ich werde zurück zu Solid View wechseln, und dann gehe ich zurück zur Vorderansicht, indem ich 1 drücke. Wir können hier sehen, lassen Sie mich die Referenz hier ausschalten, wir können hier sehen, dass jetzt unser Gesicht ein wenig zu groß oder horizontal zerquetscht ist , und das wollen wir nicht. Deshalb denke ich, dass es so wichtig ist, ständig zwischen Ihren Vorder- und Seitenansichten und anderen Ansichten hin und her zu wechseln, denn wenn Sie zeichnen, ist es so einfach, weil Sie aus einer Perspektive zeichnen, die Sie immer wissen, wie es aus dieser Perspektive aussieht und Sie versuchen, sich den Rest der Perspektive vorzustellen. Nun, in 3D müssen Sie die Tatsache berücksichtigen, dass diese Perspektive existiert und dass Sie vielleicht um Ihren Charakter drehen möchten. Gehen wir hier weiter, nehmen die Skala, und wir gehen einfach weiter und bewegen das ein bisschen aus, und wir kehren auf unsere Referenzen zurück, und wir können sehen, dass unser Kopf ein bisschen größer geworden ist, also werde ich S drücken, skalieren, die dort drin ist, und der Grund, der größer wurde, ist, dass wir es näher an das Ansichtsfenster gebracht haben. Wenn wir uns drehen, können wir jetzt sehen, dass wir eine kleine niedrige Poly-Phase hier draußen stoßen. Gehen wir zu unserer Seitenansicht, und ich gehe auf die Seite von Ihnen, indem Sie 3 auf der rechten orthographischen drücken, und wieder, Sie können dies verwenden, um zu drehen, und ich werde Sie nicht daran erinnern, den ganzen Kurs, weil ich weiß, dass das würde ärgerlich sein, aber zumindest für dieses erste Video möchte ich die Leute in Kontakt mit dem halten, was ich tue. Wir wählen hier unseren Kopf aus. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln, und was wir tun können, ist, Objekte zu greifen, um sie dort nach oben zu verschieben. Aber Sie können sehen, dass wir viele Punkte haben, sogar mit einem niedrigen Poly-Charakter, und dann könnte es eine Menge Arbeit sein, alle diese einzeln zu bewegen, und dass, wenn Sie versuchen, sie alle einzeln zu verschieben, Sie könnten beginnen, zu verziehen oder Dinge verzerren. Was wir verwenden können, ist dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug. Gehen wir weiter, klicken Sie auf diese Schaltfläche hier oben, und die Verknüpfung ist O, wenn Sie es vorziehen, zu verwenden. Gehen wir voran und klicken Sie darauf. Wir wechseln zur Drahtmodellansicht, und denken Sie daran, dass Sie das tun können, indem Sie Z drücken, oder klicken Sie hier oben, und dann werde ich sicherstellen, dass ich Kästchen hier auswählen. Ich werde diese beiden Punkte hier greifen, und dann werde ich G drücken, weil dies ein bisschen einfacher zu verwenden ist, wenn Sie die Verknüpfungen verwenden. G drücken, wird es dieses Objekt greifen und mich das bewegen lassen, und Sie werden sehen, dass der Kreis hier erscheint, und ziehen wir diesen Weg raus, und je näher ich in diesen Kreis setze, desto weniger ist das betroffen. Dies wird die Einflusssphäre genannt, die Teil der proportionalen Bearbeitung ist, und wenn ich mein Mausrad zum Scrollen nach oben und unten verwende, wird es das größer als der Bereich für Effekte machen. Ich werde meine dort oben stoßen, bis ich dort einen ziemlich guten Wirkungsbereich bekomme, und wir können sehen, dass das mir hilft, all diese Stücke auszudehnen und etwas von diesem Anteil beizubehalten, daher der Name proportional -Bearbeitung. Jetzt kann ich mit der linken Maustaste klicken, um das an Ort und Stelle zu setzen, und dann werde ich hier nochmals klicken und alles aufheben. Ich werde Kästchen wählen Sie diese hier. Wieder werde ich die G-Taste drücken, ziehen, um unsere Kapuze dort runter zu bekommen, und spielen Sie den Einflussbereich, damit ich nicht Dinge ziehen, die ich nicht will, und dann werde ich mit der linken Maustaste klicken, um dort zu platzieren, und dann gehe ich um die Auswahl aufzuheben, und jetzt können wir zurück zum Objekt-Modus gehen, und wir können zu einer soliden Ansicht wechseln, und wir können sehen, dass wir das Gesicht unseres Charakters und eine Haube haben, so dass wir die Referenz ausschalten können, um eine gute Sicht dort zu bekommen, und Sie kann sehen, dass wir jetzt ein kleines Gesicht in der Haube dort haben. Gehen wir weiter und schalten unsere Referenz aus. Ich gehe zurück zur Vorderansicht, und lass uns weitermachen und unserem Charakter eine kleine Nase hinzufügen. Anstatt ein neues Objekt mit Selektorfläche zu erstellen, gehen wir hier in den Bearbeitungsmodus, und lassen Sie uns dies einfach duplizieren und es in eine kleine Nase verwandeln. Lassen Sie uns Shift D drücken, und weil wir uns in unserem Objekt befinden, es nur ein anderes Netz erstellt, kein anderes Objekt, so dass wir sehen, dass dies immer noch innerhalb der Flächenobjekte ausgewählt ist. Wenn wir hier zur Wireframe-Ansicht wechseln, können wir sehen, dass wir zwei Objekte überlappen. Gehen wir weiter und gehen Sie zur Seitenansicht hier, aber Sie werden feststellen, dass wir immer noch proportionale Bearbeitung haben. Wenn wir also versuchen, das jetzt zu verschieben, wird es alle Objekte verschieben. Gehen Sie weiter, und ich werde das rückgängig machen, ich werde die proportionale Bearbeitung deaktivieren, und jetzt, wenn wir vorwärts gehen, wird es nur bewegen, was ausgewählt ist. Ich bringe meine hierher, und dann werde ich S drücken und die Nase nach unten skalieren, und du kannst die Nase so lange machen, wie du willst. Ich schalte den Skalierungs-Gizmo hier ein, und ich werde das einfach auf dem Y dort ausskalieren, und ich werde den Grab-Gizmo ergreifen und das einfach auch auf dem Y ausdrücken, und dann werde ich das deaktivieren, gehen Sie zurück in den Objektmodus, drehen und wir können sehen, dass jetzt unser Charakter eine kleine Nase hat, so dass es beginnt, tatsächlich wie eine kleine Person aussehen jetzt. Ich möchte hier ein paar Haare hinzufügen. Ich werde das nur tun, indem ich ein paar Kugeln hinzufüge, und ich denke, ich werde das wieder in die Gesichtsobjekte einfügen. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus hier, ich werde zur Vorderansicht wechseln, also diese kleine Schaltfläche hier, und jetzt können wir einfach ein weiteres Netz auch innerhalb von hier hinzufügen. Ich möchte, dass sich das Netz dort summiert, während sich dieser Cursor hier unten in der Mitte befindet. Wenn wir Shift, klicken Sie mit der rechten Maustaste , wird dieser Cursor dann auf das Objekt, das wir betrachten, fangen. Sie können hier sehen, dass wir auf der Vorderseite unserer Stirn geschnappt hatten. Ich gehe zurück zur Vorderansicht dort, und jetzt, wenn ich zu Shift A gehe und ich einen runden Würfel hinzufüge, und es sollte sich an die Einstellungen erinnern, die wir vorher hatten, werden Sie sehen, dass es es mit dem Mittelpunkt direkt dort hinzufügt wo immer wir den Cursor hatten. Wenn wir das packen und X drücken, und wir hier unten skalieren, dann eine kleinere Kugel erstellen, gehen wir hier zurück in unsere Vorderansicht. Wenn Sie möchten, können Sie diese niedrigere Poly machen, da das Haar so klein ist. Aber ich gehe voran und benutze das Move-Gizmo, um dieses Haar auf die Stirn der Charaktere zu platzieren. Dann werde ich Shift D drücken und anfangen, das zu bewegen, bis es dort passt, wo die Haare unseres Charakters sind. Moment achte ich nur auf die Vorderansicht und stelle sicher dass ich die Kapuzenlinie vertusche, und dann wechseln wir in die Seitenansicht und schieben dieses Haar zurück und lassen es aussehen, dass es ein bisschen herauskommt. Jetzt werde ich das Kästchen auswählen und hier rausklicken , so dass wir alles abgewählt haben, und dann, wenn wir zur Seitenansicht hier gehen, können wir sehen, dass unsere Haare nur alles in einer Linie sind, was wir wollen. Was wir anfangen können, ist, dieses Haar zu packen und es zurückzuziehen. Wie ich bereits erwähnt habe, wenn Sie L über einen Scheitelpunkt halten, wird es dieses Objekt greifen, und dann können wir anfangen, diese zurück zu bewegen. Wir können fortfahren und diese zurückverschieben, und wenn Sie dann auf A tippen, wird es die Auswahl aller Objekte aufheben. Ich gehe voran und wähle dieses aus, verschiebe es zurück, und nochmals drücke ich einfach L, um diese Objekte auszuwählen, und A, um die Auswahl aufzuheben. Ich habe meine Haare an einem ziemlich guten Ort, und ich bin glücklich damit, wie dieses Haar aussieht. Wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren, und wir werden den Körper modellieren. 10. Modellierung von Körpers und Beinen: Gehen wir zurück zum Objektmodus hier. Ich ermutige Sie, häufig zu speichern, insbesondere wenn Sie mit 3D arbeiten, und wenn Sie sich auf einem Computer am unteren Ende befinden, können Sie feststellen, dass er abstürzt, wenn Sie zu viele Polygone in Ihrer Szene haben. Lassen Sie uns voran und Sie werden jetzt feststellen, dass unser Fell wieder flach ist Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und „Shade Smooth“ drücken, wird das alles glätten, und das liegt daran, dass es das Netz innerhalb davon berechnen muss. Wenn Sie also eine Reihe neuer Netze hinzufügen, werden sie standardmäßig flach schattiert. Dort können Sie sehen, dass wir ein paar kleine sprudelnde Haare haben, und unser Körper, wenn wir die Referenz ausschalten, können wir sehen, wie unsere Charaktere beginnen, auch dorthin zu kommen. Gehen wir weiter, schalten Sie diese Referenz wieder ein, und ich werde „1" drücken, um in die Vorderansicht zu gelangen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, dass, wenn Sie Shift C drücken, es wird Ihre Szene zurücksetzen und den Cursor zurück in die Mitte setzen. Das ist der schnellste Weg, um den Cursor zurück in die Mitte zu bringen, die wir wollen, wenn wir ein neues Objekt erstellen. Wieder, nur um Ihnen eine andere Möglichkeit zu zeigen, Objekte hinzuzufügen, werden wir hier zu „Hinzufügen“ kommen, tun „Mesh“, dies könnte einfacher für Anfänger sein, und wir werden „Round Cube“ tun, und Sie können hier sehen, das ist die Schaffung eines runden Würfels. Hier werden wir anfangen, einige weitere Techniken und einige der Tools zu verwenden , die wir zuvor erwähnt haben. Ich werde hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Nun, wenn wir im Bearbeitungsmodus sind und wir Netze bewegen, werden Sie sehen, dass sich der Ursprung nicht bewegt Wenn wir also hier voran gehen und das bewegen, gehen wir auf diese Weise wieder in den Objektmodus, und wenn wir drehen, weil es dreht , skaliert und bewegt sich um diesen Ursprung, werden Sie sehen, dass es das Objekt anders drehen wird. Wir gehen einfach weiter. Ich werde das zurücksetzen. Ich möchte nur, dass Sie sich bewusst sind, dass, wenn wir im Bearbeitungsmodus sind, das die Dinge ändert. Was wir tun werden, ist das nach unten zu skalieren, bis es die Größe dieses Unterkörpers hier ist. Ich werde auf „S“ drücken, das da unten skalieren. Ich werde das „Move Tool“ hier rüber greifen und mich bewegen, bis ich das Zentrum hier um die Unterlippe bekomme, und das skalieren, bis das ungefähr die gleiche Größe hat. Jetzt drücke ich „A“ oder klicke auf die Seite, um alles aufzuheben. Ich werde sicherstellen, dass ich im Wireframe-Modus bin, und bei ausgewählter Box Select, was ich tun werde, ist, hier zu ziehen und den unteren Teil zu greifen. Dann werde ich das Skalierungswerkzeug hier drüben greifen und dann werde ich auf dem Z weit unten skalieren. Dann werde ich das Werkzeug „Verschieben“ greifen, und ich werde das wieder nach oben bewegen, und was das tun wird, ist, uns unsere Unterlippe des Regenmantels zu geben dort. Jetzt wechseln wir einfach zur Seitenansicht, stellen Sie sicher, dass es übereinstimmt, wie wir auf der Seite wollen. Gehen wir weiter, klicken Sie hier, und wir können sehen, dass es noch nicht ganz übereinstimmt, dass wir das nach oben ziehen wollen, aber ich denke, wir können das in einer Sekunde anpassen. Wir gehen hier zurück zur Vorderansicht. Nun, was wir tun können, ist, dass wir diesen Teil hier oben greifen, und wir werden den hier oben nach oben verschieben, und wir werden „S“ drücken und das nach unten skalieren, bis wir die Größe der Schultern dort haben, und weil ich den Körper in einer dreieckigen Form gemacht hatte, kann man sehen, dass das auf diesem Weg funktioniert. Gehen wir weiter zur Seitenansicht hier. Ich drücke „3“, und ich werde die Proportionale Bearbeitung hier oben aktivieren, und ich werde ziehen, diese Rücksichtspunkte auswählen, und dann werde ich „G“ drücken Sie können sich auch auf diese Weise bewegen, aber es wird ein wenig schwierig, denke ich, ein- und auszurollen, aber Sie können das Gizmo damit verwenden, wenn Sie wollen. Da können wir sehen, dass jetzt unser Regenmantel da draußen auftaucht, und ich habe es einfach mit A abgewählt. Lasst uns voran gehen, schnappen uns dieses Top hier, bewegen das ein bisschen über, und wir können hier sehen, dass wir eine kleine Delle haben Da drinnen. Was wir tun können, ist tatsächlich einige Kantenschleifen hinzufügen, um uns mehr Kanten und Scheitelpunkte zu geben , mit denen wir arbeiten können. Wir haben das Kantenschleifen-Werkzeug hier drüben. Ich finde Control R einfacher zu sein und dir mehr Kontrolle zu geben, also werde ich voran gehen und „ Control R.“ Wenn ich dann über diese verschiedenen Teile schwebe, gibt es mir Optionen, Kantenschleifen hinzuzufügen. Ich werde es hier in der Mitte tun, und wenn Sie einmal klicken, können Sie sich nach oben und unten bewegen, also werde ich hier ein wenig nach oben gehen und dort eine hinzufügen. Dann werde ich die Auswahl aufheben, indem ich auf die Seite klicke. Ich werde wieder „Control R“ drücken, ich werde eine hinzufügen, und ziehen Sie es nach unten, und klicken Sie dann hier, um es zu setzen. Nun, was ich mit der proportionalen Bearbeitung tun werde, ist noch an , ich werde das packen, ich werde das hier ein wenig verschieben. Ich werde das packen und das hier ein bisschen einziehen, um es zu passen. Dann habe ich es nicht wirklich in der Zeichnung, aber ich werde ihnen eine kleine Beule geben, um eine Beute zu bekommen, also mache ich das. Dann können wir es so belassen, aber im Allgemeinen möchten Sie, dass Ihre Topologie und Ihre Gesichter ungefähr die gleiche Größe haben, also werde ich wieder Control R machen. Nun, mit dem Mausrad, ich nach oben oder unten gehe, werden sie Gesichter hinzufügen, also wenn ich einmal nach oben gehe, werde ich dort einige weitere Gesichter hinzufügen. Das hält meine Gesichter alle sind sogar in der Größe, was würde als gute Topologie angesehen werden und ist sehr wichtig, wenn Sie Spiele oder Animationen machen möchten. Dann mache ich das gleiche hier unten, mach „Control R“, drehe nach oben, klicke, und dann hier unten, ich denke, wir müssen das nur einmal mit Control R teilen, und jetzt haben unsere Gesichter eine gleichmäßigere Topologie, und Topologie ist, wie ich bereits erwähnt habe, nur der Fluss der Kanten und Ihrer Polygone. Gehen wir zurück hier in den Objektmodus und wir werden sehen, dass, wenn wir unsere Referenz ausschalten und zu Solid gehen, dass wieder, das ist flach schattiert standardmäßig. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Shade Smooth“, und da geht's los, wir fangen an, unseren kleinen Charakter zusammenzustellen. Nun, gehen wir weiter, gehen zurück zur Vorderansicht hier, drehen Sie unsere Referenz zurück, und wir werden die Beine hier machen. Gehen wir weiter, drücken Sie „Shift A“, gehen Sie zu „Mesh“, fügen Sie einen runden Würfel hinzu. Dann möchte ich, dass dieser Ursprungspunkt hier unten in Richtung der Unterseite des Körpers Wenn wir also in den Wireframe-Modus gehen, können wir weitergehen und diesen Ursprungspunkt ziehen, so dass er genau dort ist. Du wirst sehen, warum ich das in einer Sekunde machen will. Ich werde voran gehen, „S“ drücken, das nach unten skalieren, um die Breite des Beines dort zu erreichen. Ich werde diese Leg.R nennen, und das steht nur für Bein rechts, was technisch gesehen ist es ihr linkes Bein, aber ich mache nur meine Bildschirmversion hier. Gehen wir hier weiter, greifen Sie unser Objekt, Tab in den Bearbeitungsmodus, stellen Sie sicher, dass wir in der Drahtgitteransicht sind, stellen Sie sicher, dass die Proportionale Bearbeitung deaktiviert ist, und dann ziehen wir den unteren Bereich hier aus. Wir werden das hier runterschieben und das ein bisschen da hinüberschieben. Dann werde ich das Skalierungswerkzeug greifen, und ich werde das einfach reinbringen. Dann klicke ich zurück zum Verschieben-Werkzeug. Stellen Sie sicher, dass Sie es einfach an einer guten Stelle dort erhalten und klicken Sie auf die Schaltfläche, um die Auswahl aufzuheben. Nun, wenn Sie möchten, können Sie hier einige zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Da ich nicht vorhaben, in diesem Tutorial zu animieren, ist es in Ordnung. Ich gehe zurück in den Objektmodus, und jetzt, wenn wir unser Bein drehen, werden wir sehen, dass es sich dort dreht, was in einer Sekunde nützlich sein wird. Gehen wir einfach zurück hier in den Bearbeitungsmodus. Ich wollte Ihnen das nur für eine Sekunde zeigen, und wir werden das Extrudierwerkzeug verwenden, um dieses Bein hier zu machen. Zuerst, was wir tun werden, ist, dass wir hier Box auswählen und wir werden ein wenig von einer erweiterten Tastenkombination hier zu tun. Wie ich Ihnen gesagt habe, ist Skala S, und G ist greifen, und R dreht sich auf der Tastatur, aber wir können auch Mathe und die Achse machen, wie ich bereits erwähnt habe. Wenn ich auf „S“, „Z“ klicke, werde ich jetzt nur im Z skalieren. Dann kann ich hier Zahlen eingeben. Wenn ich Null eintippe, wird es diese Null geben und uns dort einen flachen Abschnitt geben. Ich gehe einfach zurück zur Vorderansicht, indem ich „1" auf dem Nummernblock drücke, und dann werde ich „E“ drücken, was extrudiert wird, und das wird automatisch auf unserem Z gehen und wir können weiter gehen, nehmen Sie das den ganzen Weg zum Unterseite unseres Fußes, und wenn wir wollen, können wir das Skalierungswerkzeug greifen, vielleicht skalieren Sie das in ein kleines bisschen auf dem X, nur um ihrem Fuß ein wenig Form dort zu geben. Wir klicken auf die Seite dort, um die Auswahl aufzuheben. Wir werden „Control R“ drücken, um eine Kantenschleife hinzuzufügen und dann ziehen wir das hier nach unten. Ich werde auf „A“ drücken, um alles aufzuheben. Auch hier können Sie die Auswahl aufheben. Es gibt eine Million Möglichkeiten, Dinge zu tun. Tun Sie, was auch immer für Sie am bequemsten ist. Dann werden wir ziehen und wählen Sie diese aus. Dann drücken wir wieder „E“, und dieses Mal drücken wir „X“, und das wird sich bis zur x-Achse dort fixieren. Wir können das an die Spitze des Fußes dorthin ziehen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, um das festzulegen, und dann werde ich erneut klicken, um die Auswahl aufzuheben. Jetzt werde ich diese oben hier ziehen, und dann werde ich das Gizmo verwenden, nur um ein bisschen nach unten zu gehen und klicken Sie auf die Auswahl aufzuheben, und Sie können sehen, dass wir einen kleinen Fuß dort erstellt haben. Nun, wir wollen wahrscheinlich, dass unser Fuß zu einem gewissen Punkt kommt, also können wir voran gehen, das hier packen, und dann, was wir tun können, ist unsere Skala zu greifen, und wir können das einfach in ein bisschen auf dem Y skalieren, was uns ein wenig gibt mehr von einem spitzen Fuß. Wenn Sie mehr fortgeschritten werden möchten, können Sie durch gehen und mit anderen Dingen spielen. Zum Beispiel würde ich wahrscheinlich diese beiden Punkte hier greifen, indem ich auf einen Scheitelpunkt klicke und die Umschalttaste auf klicken, um den anderen auszuwählen, und vielleicht bringen Sie diese in ein wenig, um die Ferse zu runden, und klicken Sie dann auf „Aus“. Sie können weiter spielen, Kantenschleifen hinzufügen und alles tun, um dies so komplex zu machen, wie Sie wollen. Ich gehe zurück hier nach oben, kehre in den Objektmodus zurück, ich drücke „1“, und dann werde ich hier mit dem Mausrad zurückzoomen und einfach alle diese Objekte hier aufheben. Werfen wir einen Blick auf das, was wir haben. Wir können sehen, dass wir jetzt unseren einbeinigen Charakter haben. Wir werden mit der rechten Maustaste auf „Shade Smooth“ klicken, und Sie werden sehen, dass wir dort einige Probleme haben, weil unser Bein nicht genug Gesichter oder Daten enthält, damit es glatt schattiert. Also, weil wir für einen niedrigeren Töpfer-Look gehen, bin ich okay mit einigen scharfen Kanten da. Was wir also tun werden, ist, dass wir hier zu den „Objektdateneigenschaften“ kommen , wobei unser Bein ausgewählt ist, und das ist wirklich nützlich, wenn Sie Objekte mit harter Oberfläche machen, und was wir tun werden, ist, die Normalen abzuschalten. Wir werden auf „Auto Smooth“ klicken, und was es tun wird, ist alles zu glätten 30 Winkel und darüber, was wir wollen ein wenig höher als das, also was wir tun werden, lasst uns 45 dort machen, und Sie werden sehen, dass es jetzt alles glättet und unseren Stiefel flach lässt, und das gibt uns ein wenig niedriges Poly-Fuß-Look. Wenn du willst, könntest du den ganzen Boden dieses Fußes extrudieren, anstatt nur das kleine Quadrat, das wir gemacht haben, und du könntest ein runderes Bein bekommen, und das wäre eine Möglichkeit, sich dem zu nähern. Kommen wir zurück in die Vorderansicht und ich werde alles aufheben. Werfen Sie einen Blick auf den Charakter, stellen Sie sicher, dass alles in Ordnung ist. Ich werde hier auf die Referenz zurückkehren. Wir werden nur dieses Bein duplizieren, anstatt zwei Beine zu modellieren. Also lass uns dieses Bein schlagen, „Shift D“ drücken, und dann können wir das Bein bewegen, wo immer wir wollen. Ich werde das Bein hier rüber bewegen. Denken Sie daran, wenn Sie die Tasten X, Y oder Z drücken , können Sie die Achse sperren. Wenn wir „X“ drücken, wird es uns auf die X-Achse sperren und wir können unser Bein dort drüben setzen, und wir werden sehen, dass jetzt unser Bein da ist, aber in die falsche Richtung zugewandt ist. Wieder, wir werden hier eine kleine fancy-ish Abkürzung machen. Du könntest diese Skala hier greifen und sie auf diese Weise skalieren. Aber es ist schwer, ein exaktes Inkrement zu bekommen, also werde ich das einfach rückgängig machen. Was wir tun können, ist, dass wir S tun können, und dann ein negatives eingeben und dann X eingeben. Was das tun wird, ist, dass unser Fuß negativ auf der x-Achse skaliert es im Wesentlichen auf diese Weise spiegeln wird. Nun, da wir unseren Ursprungspunkt dort oben haben, können wir das Drehen nehmen und unser Bein drehen, bis wir es in die gewünschte Position bringen, weil dieses Bein ein bisschen mehr in einem Winkel ist. Dann können wir den Modus dort bearbeiten und wir kommen hier runter, schalten Wireframe ein, greifen unseren Fuß hier, und mit der gewählten Rotation können wir diesen Fuß wieder drehen, um ihn abzuflachen, greifen unser Greif-Gizmo dort, und bewegen Sie das nach unten, um den anderen Fuß zu passen, vielleicht bewegen Sie es ein wenig nach vorne. Jetzt können wir in den Objektmodus zurückkehren, und damit haben wir den Körper und die Beine unseres Charakters bereit zu gehen, und wir sind bereit, weiter zu den Armen und dem Regenschirm zu gehen. 11. Modellierung der Arme: Als Nächstes werden wir die Charaktere Arme modellieren. Hier bin ich mit meinem Objekt und meiner festen Ansicht, ich verweise wieder eingeschaltet und bin im Frontmodus. Jetzt sind die Arme ein winziges bisschen komplizierter, deshalb sind sie in diesem Abschnitt. Anstelle dieses ersten Abschnitts, mit dem gesamten Körper. Ich wollte diesen Moment nehmen, um zu zeigen, dass ich diese Projektdateien unterwegs speichere, und sie sind entsprechend beschriftet. Wenn Sie sich mit einem Teil des Kurses etwas frustriert oder nicht mitverfolgen können, fühlen oder nicht mitverfolgen können,können Sie pausieren,meine Projektdateien öffnen und sie entweder anzeigen,um Ihnen meine Projektdateien öffnen und sie entweder anzeigen, zu helfen, oder sogar Verwenden Sie meine eigenen Projektdateien, damit Sie weiter folgen können, und dann können Sie es vielleicht beim zweiten Mal selbst bekommen. 3D ist schwierig und es kann schwierig für bestimmte Menschen sein , die es schwieriger haben, 3D-Raum zu erfassen, und vor allem, wenn Sie in Illustrator in der Regel in einem 2D-Medium arbeiten, kann es eine Weile dauern, um zu lernen, und das ist völlig okay, und jedes Scheitern ist nur ein weiterer Erfolgsschritt, um besser zu werden. Werden Sie nicht frustriert. Halten Sie einfach an und starten Sie entweder das Video oder folgen Sie meinen Projektdateien, wenn Sie müssen. Ich möchte, dass das für Anfänger einfach ist. Gehen wir hier weiter, und wir gehen zu einem Wireframe-Modus hier, so dass wir einfach durch unser Objekt sehen können. Wir werden noch einmal einen runden Würfel hinzufügen. Ich gehe weiter und hole das und schiebe das hier zur Seite. Was wir tun werden, ist hier drüben einen kleinen Arm zu machen. Wir werden diesen einen Arm.R nennen. Ich werde hier vergrößern und wir werden in den Bearbeitungsmodus tippen. Dann mit allem, was hier ausgewählt ist, werden wir S drücken und weit nach unten skalieren , nur um etwas über die Armdicke dort zu machen. Sie können voran gehen und tun, dass über das Bild, wenn Sie wollen. Aber in meiner Zeichnung sind ihre Arme versteckt, also ist es nicht so nützlich. Dieser Ursprungspunkt ist immer noch da wird alles abwählen. Wir werden das packen und dann, wenn wir E drücken, werden wir nur Streifen dort unten extrudieren. Das macht eine lange Röhre, die wir für einen Arm benutzen können. Sie können voran gehen und mit dem Link zu spielen, bis Sie etwas bekommen, das Sie mögen. Dann werden Sie hier feststellen, dass wir diese Kantenschleife haben uns ein Problem verursacht, weil sie diese Prise hier verursacht, die Sie vielleicht behalten möchten, um wie eine Schulter aussehen zu können. Mit meinem Charakter kann ich kleine Rohrarme hinzufügen, so dass wir tatsächlich diese Kantenschleife auswählen können. Wenn wir in den Edge-Modus wechseln, und dann von hier aus, mögen wir einen dieser Punkte dazwischen. Wenn wir Alt halten, linken Maustaste klicken, wählen wir diese ganze Kantenschleife aus, und wenn wir dann Entf drücken, wird es uns dieses Menü hier geben und wir können Kanten auflösen, und wir werden sehen, dass das uns einen Arm mit einem schönen kleinen Verjüngung gibt. Jetzt wollen wir ein Ellenbogengelenk erstellen, also was wir tun werden, ist die Taste R zu drücken, die es automatisch in das Modell zentriert. Aber weil unsere Ober- und Unterseite ein wenig länger sind, wollen wir das vielleicht bis zu dem bewegen, was wir denken, dass das Ellenbogengelenk ist. Dann gehen wir einfach voran, drücken Sie Control R, ziehen Sie das da runter, drücken Sie Control R, ziehen Sie das da oben. Was das tut, ist, unseren Ellenbogen ein wenig Gelenke zu geben, damit wir voran gehen und das dort bewegen können. Lassen Sie uns Tab zurück zum Objekt-Modus. Wir haben Arm.R hier, also werden wir das einfach duplizieren das zur Seite bewegen. Wir benennen diesen einen Arm.L um. Dann greifen wir dieses Objekt und bewegen es hier auf dem X zu unserem Charakter. Ich werde das hier oben packen, und weil wir die Schulter um diesen Drehpunkt herum erschaffen haben, können wir jetzt unseren Arm so drehen. Ich gehe einfach weiter und skaliere das nach unten, weil es so aussieht, dass ich den Arm ein bisschen zu groß brauche. Bewegen Sie das da rüber. Dann gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Jetzt wechseln wir zurück zur Scheitelpunktauswahl. Wieder bin ich immer noch im Drahtmodell, so dass wir durch auswählen können, und was wir tun werden, ist, dass wir C drücken. Dies gibt uns diesen Kreisauswahlmodus, den wir mit unserem Mausrad größer oder kleiner machen können. Wir werden voran gehen und all diese dort auswählen. Ich bevorzuge den Rotationsmodus, und wenn ich in der Vorderansicht bin, ist es viel einfacher, nur R zu drücken und zu bewegen. Aber um der Anfänger willen, werden wir voran gehen und dieses rotierende Gizmo verwenden. Wir gehen weiter, drehen den Arm dort und benutzen diesen Schalter zwischen unseren Gizmos und bewegen uns, bis wir das Ellenbogengelenk dort haben. Dann gehen wir voran und heben die Auswahl ab. Wir schnappen uns das untere hier. Wir drehen uns hier. Schnappen Sie sich das, bewegen Sie das hier in die Leiche. Ich geh weiter, schnappe alles. Jetzt müssen Sie nicht jeden Schritt, den ich hier mache, genau folgen, der Punkt ist, dass Sie diese einfach an Ort und Stelle bringen, so dass sie ein bisschen natürlich aussehen. Du musst mit deinem eigenen Modell ein bisschen alleine herumweaseln , bis du etwas hast, das dir gefällt. Was wir jetzt tun können, ist, dass es hier runter zum Ellbogen kommt , gerade schnappt, runtergeht und hierher kommt, und deshalb haben wir diese zusätzliche Geometrie hier hinzugefügt. Wenn ich zum Kantenmodus zurückgehe und ich Shift oder Alt-Taste klicke hier. Ich kann voran gehen und klicken Sie auf „Drehen“ und sie können ein wenig dort drehen und diese nach unten bewegen und nur ein wenig mehr von einer natürlichen Biegung geben. Das kann ich auch hier oben machen. Für diesen Kurs habe ich es einfach gehalten, wie Low Pali, aber Sie sind willkommen, so viele Kantenschleifen hinzuzufügen, wie Sie wollen und so komplex zu werden, wie Sie wollen, um eine korrektere Ellenbogenbeugung zu erhalten. Nun, die Innenseite der Hand hier sieht etwas seltsam aus, aber wenn wir zurück in den Objektmodus gehen, stecken wir eigentlich nur ihren Arm in ihren Mantel, und wir werden einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf Shade Smooth drücken. Sie können sehen, dass uns die Illusion gibt, sie hat einen Arm, der herausspringt und in eine Tasche geht, und wir können später eine Tasche drauf ziehen. Gehen wir weiter und bewegen Sie diesen Arm hier rüber, was etwas komplizierter wird. Lassen Sie uns dort die Auswahl aufheben. Ich werde 1 drücken, um hier in die Vorderansicht zu gehen. Wir werden hier rüber ziehen und am Ende wollen wir diesen Arm etwas nach unten skalieren, um dem anderen zu entsprechen, aber wir können es vorerst bei dieser Sache belassen. Was wir tun wollen, ist diesen Arm fast wie ein rechtwinkliger Winkel zu kreieren und sie dazu zu bringen, den Schirm zu halten. Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus. Ich werde Wireframe aktivieren, ich werde die Scheitelpunktauswahl aktivieren. Ich werde all diese hier greifen, schalten Sie das Dreh-Gizmo ein, klicken Sie hier, und wenn wir Control klicken, können wir auf die kleinen Schnappschüsse dort drehen, bis wir 90 Grad bekommen. Sie können sehen, dass es unser Objekt wirklich ungeschickt dort verzieht, was in Ordnung ist. Wir werden das mit dem kleinen Werkzeug „Verschieben“ greifen und das nach oben bewegen. Dann können wir voran gehen, kommen hierher und Edge Select-Modus, und wir können alles hier abgewählt haben. Klicken Sie mit Alt-Taste auf diese Wir können nur Shift, um etwas von diesem Druck zu entlasten. Denken Sie daran, ich bin Alt links klicken diese, um diese zu bewegen. Gehen Sie voran. Ich klicke auf dieses, drehe es ein wenig. Ich versuche, alles zu erzählen, was ich tue, aber auch nicht, dass dieser Kurs fünf Stunden dauert, weil ich glaube, dass du das auch nicht willst. Wir können sehen, dass wir dort etwas von unserem Volumen verlieren, also gehen wir weiter und kommen hierher zu Vertex Select und wir drücken „Kreis“, und wir werden diese hier greifen. Denken Sie daran, dass Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um alles auszuwählen , und Sie mit der Mitte klicken, um die Auswahl aufzuheben Wir aktivieren die proportionale Bearbeitung. Ich werde nur mit dem Bewegungstool hier greifen und das ein wenig herausschieben, um unserem Arm seine Lautstärke zurückzugeben. Dann werde ich nur die Auswahl dort aufheben. Jetzt möchte ich die Hand noch einmal drehen. Los, schnappen Sie sich das, und wir greifen unser Rotationswerkzeug hier, drehen das heraus. Wir werden die proportionale Bearbeitung deaktivieren und es kann zu Problemen später führen. Ziehen Sie das hier raus, bis wir einen kleinen gebeugten Arm haben. Wenn wir nun in den Objektmodus zurückkehren und Sie Ihr Objekt nicht bewegt haben, werden Sie sehen, dass Sie immer noch um das kleine Arm-Gelenk drehen können, was es Ihnen erleichtert, unseren Arm zu platzieren. In solider Ansicht werde ich mit der rechten Maustaste klicken, Schatten glatt einschalten, und dann werde ich unseren Arm hierher ziehen, und wir werden diesen Arm am Ende skalieren, damit er hineinpasst. Ich werde Wireframe in der Vorderansicht hier machen. Ich drehe diesen Arm und benutze diese Gizmos hier oben. Ich ermutige Sie wirklich, RS und G zu lernen, weil es eine viel schnellere Art zu arbeiten ist, aber ich verstehe, dass 3D für Anfänger schwer genug ist, ohne alle Verknüpfungen auswendig zu lernen. Aber ich ermutige Sie, S zu verwenden, denn wie gesagt, wenn Sie versuchen, einheitlich zu skalieren, finde ich das etwas zu empfindlich. Ich drücke „S“, skaliere das nach unten. Wir wollen, dass der Arm ungefähr die gleiche Dicke hat wie der Arm da drüben. Dann können wir hier auf der Z-Achse drehen. Wenn wir wollen, können wir es tatsächlich einfach dort eingeben, wir können eingeben, lassen Sie uns negative 75 dort machen. Vielleicht nicht so viel. Machen wir negative 45. Wir gehen zurück zu einer soliden Ansicht. Wir können sehen, dass wir unseren Arm nicht mehr sehen können, also werden wir das mit dem Dreh-Gizmo packen, das auf X herausbringen. Sie können sehen, dass wir jetzt unseren Arm vor unserem Charakter haben können. Sie können das einfach weiter optimieren, bis Sie bekommen, was Sie für eine glückliche Position für Ihre Hand dort oder Ihren Arm halten , sollte ich sagen. Ich bin mit dieser Armposition zufrieden. Lasst uns das etwas abflachen, damit wir weitermachen und unsere Hand hinzufügen können. Nun, es wäre einfacher gewesen, das da draußen zu glätten, aber das zeigt einen anderen Weg, den wir transformieren können. Gehen wir weiter, gehen Sie hier zu Bearbeiten, und diese Auswahl ist immer noch von vorher ausgewählt, für mich. Ich werde Reference aktivieren und das loswerden. Ich gehe in die Wireframe-Ansicht. Wenn Sie es nicht ausgewählt haben, denken Sie daran, Sie einfach voran gehen und das Kästchen dort auswählen können. Wenn wir die Skalen-Transformation ergreifen, können wir sehen, dass sie da draußen skaliert wird. Wenn wir es so abflachen wollen, und wir versuchen, rauszuziehen, können wir sehen, dass es den Kilter abschlägt, also werde ich das einfach rückgängig machen. Wie können wir diese Skala so bekommen, dass sie dem Aussehen entspricht? Nun, wir können einige der Optionen hier oben messen. Wenn wir zu lokalen gehen, werden wir sehen, dass es auf die lokale Ansicht von dem, was wir ausgewählt haben, tun wird. Jetzt können wir dieses kleine rote hier schnappen, das es auf dem lokalen X skaliert , das wird es abflachen. Wir gehen hier wieder hoch und ändern das in Global. Was global tut, ist, dass es die globale Welt von X, Y und Z betrachtet. Was lokal tut, ist, dass es sich um das handelt, was Sie lokal ausgewählt haben und es davon abstützt. Indem wir diese kleine Transformation machen, sind wir in der Lage, einen einfacheren Weg zu bekommen, das zu glätten. Gehen wir weiter und lassen Sie uns das abwählen. Ich werde Ihnen noch etwas zeigen, was wir mit diesem Cursor hier machen können. Was wir tun werden, ist hier zu einer soliden Ansicht zu gehen und wir werden dies im Scheitelpunkt-Auswahlmodus auswählen werden dies im Scheitelpunkt-Auswahlmodus auswählen, in der Mitte, und wir werden eine Hand direkt dort legen. Denken Sie daran, dass, was auch immer Objekt zu drehen, wir werden auf diesem Cursor hier gesponnen. Wenn ich auf „Shift A“ klicke und einen runden Würfel hinzufüge, wirst du sehen, dass er sich auf ihrem Cursor dort drüben dreht. Ich werde das einfach rückgängig machen. Ich werde meine Referenz hier fernhalten. Was wir tun können, ist, diesen Cursor auf unsere Auswahl unserer Scheitelpunkte zu fangen. Bevor ich Ihnen gezeigt, dass Shortcut Shift S, und wir können Cursor tun, um es auszuwählen. Oder wenn ich X hier raus, können Sie auch einfach Cursor eingeben. Wenn Sie darauf klicken, wird der Cursor an den ausgewählten Scheitelpunkten gefangen. Nun, wenn wir hinzufügen, können Sie hier nach oben gehen oder Sie können Shift A drücken, fügen Sie diesen runden Würfel hinzu. Wenn Sie bemerken, wenn wir Shift A innerhalb des Objekts drücken, ist die Liste viel kleiner, und das liegt daran, dass wir nur eine Netzoption haben. Da wir uns innerhalb eines Netzobjekts befinden, können wir nur weitere Netze hinzufügen. Sie können keine Kurve und ein Netzobjekt zusammenfügen. Auch hier ist das fortgeschrittener, aber wenn Sie versuchen, einige der anderen Objekte hinzuzufügen und Probleme zu haben, kann das der Grund sein. Nun, wenn wir das ausgewählt haben und wir das einfach nach unten skalieren, können wir ein wenig Skala direkt dort unten sehen, in unsere Hand. Gehen wir zurück, schalten Sie unsere Referenz ein, gehen zurück zur Vorderansicht dort und skalieren Sie diese Hand auf die gewünschte Größe. Ich habe nicht genau die Position, wie es auf dem Foto ist, aber das ist völlig in Ordnung. Mir geht es gut, dass das so aussieht, wie es tut. Ich denke, es sieht ein bisschen natürlicher aus als auf dem Foto. Sie können feststellen, dass, wenn Sie Ihre Charaktere stilistisch zeichnen, die Perspektive möglicherweise nicht immer exakt in 3D übersetzen und Sie müssen es behandeln, um das Aussehen zu erhalten, das Sie gehen. Ich werde nur klicken, deaktivieren Sie das, gehen Sie in den Objektmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Arm, drücken Sie „Schatten glatt“, und damit haben wir einen Arm. Bevor ich zum Regenschirm übergehe, möchte ich eigentlich die Unterseite des Mantels etwas größer machen. Gehen wir weiter, gehen Sie zurück hier in den Bearbeitungsmodus. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist, weil ich hier diese Dunkelheit zeigen möchte , um ein bisschen Kontrast hinzuzufügen. Auf diese Weise kann ich Ihnen zeigen, wie Sie Objekte ein- und ausblenden können. Nehmen wir an, Sie haben hier eine Reihe von Objekten und möchten zu etwas kommen. Nehmen wir an, Sie wollten zu den Scheitelpunkten dort gelangen und klicken Sie auf den Drahtmodellmodus, und es wird wirklich schwierig, durch auszuwählen, genau zu wissen, was Sie auswählen, oder sogar zu sehen, was los ist. Wir können tatsächlich Objekte innerhalb des Netzes ausblenden. Wenn ich hier reingehe, drücke ich „L“, um diese Kugel auszuwählen, und ich drücke „H“, die das wirklich verbergen wird. Das sind zwei Verknüpfungen, die Sie lernen wollen, ist H und dann Alt H, die alles einblenden wird. Sie können Teile des Netzes ausblenden, sodass Sie problemlos an anderen Teilen des Netzes arbeiten können. Mit diesem versteckten, was ich tun werde, ist, in den Wireframe-Modus zu wechseln, schnappen Sie sich dieses ganze Stück hier, stellen Sie sicher, dass Sie wieder auf Global sind. Ich werde es skalieren, indem ich einfach „S“ drücke und dort skaliere. Das wird uns einen aufgefächerten Regenmantelarm geben, was ich wollte. Nun, wenn ich alles auswähle und „Alt H“ drücke, wird es die Hand zurückbringen. Wenn ich alles deselect, gehe in den Objektmodus, schalte zurück zu solide, du kannst sehen, dass jetzt unser Regenmantel um ihre Hand fächert, was es uns erlaubt, dort später eine andere Farbe hinzuzufügen. Schließlich werden wir für dieses Video weiter gehen und diesen Pilz hier oben machen, was ein ziemlich einfaches Modell ist, und wir werden auch eine andere primitive verwenden. 12. Modellierung des Regenschirms: Weil ich eine andere Position des Arms habe, werde ich meinen Schirm nicht unbedingt genau so positionieren, wie er hier ist, und das ist völlig in Ordnung. Sie werden feststellen, dass Sie Mikroanpassungen vornehmen werden, wenn Sie sich von Ihrer Illustration in 3D bewegen . Was ich tun werde, ist Shift A zu drücken, gehen Sie zu Mesh. Zuerst fügen wir noch einmal einen runden Würfel hinzu. Wir werden diesen einen Pilz nennen, und wir werden hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde in den Wireframe-Modus wechseln. Sie bemerken, dass selbst wenn die Referenz ausgeschaltet ist, die Dinge anfangen, mit dem Charakter chaotisch zu werden. Sie können voran gehen und diese kleinen Augäpfel hier oben setzen und Sie können tatsächlich Teile Ihres Charakters ausschalten, oder wenn ich das rückgängig mache, können Sie tatsächlich einen Objektmodus skizzieren, die gleichen Tastenkombinationen verwenden, die wir zuvor verwendet haben, und wenn Sie ein Objekt auswählen und H drücken, wird dieses Objekt ausgeblendet. Das ist ein anderer Weg, wie Sie es tun können. Für Anfänger kann es jedoch einfacher sein, einfach den Umriss hier oben zu verwenden. Was wir tun werden ist, nehmen Sie diesen Pilz hier, gehen Sie in die Bearbeitungsansicht, stellen Sie sicher, dass wir im Wireframe-Modus sind, schalten Sie die Referenz hier aus. Wir werden diese untere Hälfte schnappen. Ich werde das Waagenwerkzeug greifen. Wir werden das nur da oben skalieren. Wir greifen das Umzugswerkzeug bringen es hierher zurück. Sie können sehen, dass wir bereits diesen Pilz-Look kreiert haben. Ich werde das alles auswählen, skalieren Sie das nur ein wenig, um uns mehr einen Buckel dort zu geben. Dann gehen wir zurück in den Objektmodus, blenden alles ein, schalten Sie unsere Referenz zurück. Im Wireframe-Modus können wir es im Wireframe-Modus lassen, das hier oben greifen, unseren Pilz dorthin bewegen und anpassen, um ihn dort in eine Position zu bringen. Ich werde S drücken, vielleicht verkleinern Sie meine ein wenig. Registerkarte im Bearbeitungsmodus hier. Dann werde ich das hier greifen proportionale Bearbeitung aktivieren. Dann werde ich G drücken, um zu greifen und ich finde G, S und R arbeiten ein wenig einfacher mit proportionaler Bearbeitung als die Gizmos, weil Sie nicht versuchen, alles zu halten. Ich werde diesen Einflussbereich weit nach oben drehen, das da oben stoßen, und dann werde ich alles aufheben, in denObjektmodus zurückkehren, Objektmodus zurückkehren, solide Ansicht wechseln. Jetzt haben wir da einen kleinen Pilz. Ich werde die Bewegung dort drehen wollen, aber das kann ich in einer Sekunde tun. Gehen wir zurück zur Vorderansicht. Rechtsklick, Schattierung glatt. Jetzt werden wir ein neues Objekt hinzufügen. Wir werden ein Netz hinzufügen, und wir werden einen Zylinder hinzufügen, das ist das erste Mal, dass wir diesen verwendet haben. Jetzt können wir diese Optionen hier unten verwirren. Nachdem Sie nun mit der linken Maustaste geklickt haben, können Sie nach dem Erstellen einer neuen Sache nicht mehr auf diese Optionen zugreifen. Sie müssen diese am Anfang setzen, also seien Sie sich dessen bewusst. Wir brauchen nicht so viele Scheitelpunkte weil wir es auf diese Seite schrumpfen werden. Wenn wir diese Scheitelpunkte loswerden, werden Sie sehen, dass dies hier niedrigere Poly macht. Ich werde meine nur auf acht setzen. Das wird das niedrigere Poly machen. Wenn Sie möchten, können Sie dort den Radius ändern. Lassen Sie uns unsere auf vielleicht 0,1 ändern, vielleicht sogar kleiner auf 0,05, und Sie können sehen, dass ungefähr der Größe entspricht, die wir dort haben. Das ist ein guter Ausgangspunkt. Wir gehen voran und mit unserem rotierenden Gizmo ausgewählt und unser Schirmzylinder ausgewählt, wir gehen voran und drehen das, bis es dem entspricht, was wir dort wollen. Wirklich wollen wir nur sicherstellen, dass dieser Zylinder hier oben in die Mitte unseres Regenschirms bewegt. Das sieht gut aus für mich. Offensichtlich müssen wir das in einer Sekunde anpassen, aber jetzt wollen wir, dass es sich um dieselben Objekte handelt. Wir haben zwei Maschen. Wir haben die Pilzspitze hier, und wir haben den Zylinder hier. Nun, wenn wir diese in das gleiche Objekt verbinden wollen, was wir tun, ist, dass wir zuerst auf den Zylinder klicken und dann klicken Sie auf das Objekt, mit dem Sie dieses Objekt kombinieren möchten. Wenn ich Shift hier auf den Pilz-Tab klicke, sehen Sie, dass dieser dunkel orange wird und dies hellorange wird, was bedeutet, dass dieser aktiv ausgewählt ist. Wenn ich eine Verbindung mache, wird dies in diesem Netz verbunden, was bedeutet, dass der Zylinder das Pilznetz verbindet, das letzte, das Sie ausgewählt haben. Sie können Control J drücken, um beizutreten, oder Sie können es hier oben in den Menüs genau hier begraben finden, oder Sie können einfach voran gehen und Join eingeben. So wie Sie wissen, gibt es immer mehrere Möglichkeiten, Dinge zu tun und Mixer, und Sie werden jetzt sehen, dass diese Teil des gleichen Objekts sind. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können Sie sehen, dass sie jetzt kombiniert werden. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir alles abwählen, den Drahtmodellmodus gehen. Wir werden Kästchen wählen Sie den Griff, unten hier. Wenn wir dann zu Global kommen und das zu lokal ändern, werden Sie sehen, dass wir jetzt diese kleine Z-Achse hier greifen können, und wir können das aufbringen, so dass wir nicht den Winkel unseres Regenschirms ruinieren. Wir können weitermachen und das dorthin bringen. Dann passen wir unseren Regenschirm so an, dass wir uns um diesen Punkt drehen können. Bis zu diesem Punkt haben wir die Ursprungspunkte meist selbst drehen lassen, ohne sie überhaupt zu bearbeiten. Lassen Sie uns in den Objektmodus gehen, zeigen Sie ein Beispiel dafür, wo ein Ursprungspunkt schädlich sein kann. In diesem Fall, wenn wir den Regenschirm drehen und bewegen wollten, wird er sich drehen, von wo aus wir diesen originalen Pilz erstellt haben. Sie können diesen Punkt genau dort sehen. Das ist nicht wirklich hilfreich. Wir würden wahrscheinlich wollen, dass unser Regenschirm von hier aus dreht. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist mit dem Cursor. Nun, das kann ein bisschen verwirrend sein, also versuchen Sie einfach darauf zu achten oder vielleicht das Video zu verlangsamen oder zu pausieren, wenn Sie es brauchen. Was wir tun werden, ist Registerkarte im Bearbeitungsmodus hier. Ich werde damit beginnen, alles aufzuheben. Stellen Sie sicher, dass ich im Wireframe-Modus bin. Ich werde den Boden hier ziehen, um dies auszuwählen, und dann werden wir tun, dass Shift S, oder wenn Sie möchten, können Sie die Funktion suchen. Auch hier werden wir diesen Cursor auf die ausgewählte bewegen. Nun, weil wir diesen ganzen Boden ausgewählt haben, wird das, was es getan hat, gemittelt und sich in die Mitte dieser platziert. Es wird sich immer in der nächstgelegenen Mitte platzieren , um die Auswahl, die Sie haben. Nun, wenn wir zurück in den Objektmodus gehen und wir unser Objekt hier greifen, können Sie hier auf das Objekt kommen und nach unten gehen, um den Ursprung zu setzen, einen Ursprung zu 3D-Cursor. Die andere, die Sie häufig verwenden, ist der Ursprung der Geometrie. Lassen Sie mich das zuerst tun. Ursprung zur Geometrie nimmt dort den Ursprung und platziert ihn in der nächstgelegenen Mitte des Gesamtobjekts, das Sie haben. Das kann sehr oft nützlich sein. In diesem Fall möchten wir, dass es um diesen 3D-Cursor dreht. Ich werde Objekt machen, Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor setzen. Wenn wir hier zurück zu unserer Vorderansicht gehen, können wir jetzt unseren Regenschirm dort drehen, was uns ein bisschen einfacher Flexibilität gibt, wenn wir versuchen, dort zu positionieren. Jetzt möchten wir den Cursor zurück in die Mitte zurücksetzen. Denn wie ich bereits mit Blender erwähnt habe, gibt es immer viele kleine Schritte in 3D-Anwendungen und normalerweise können Sie zurücksetzen möchten. zum Beispiel die proportionale Bearbeitung aufdrehen oder den Cursor wieder in die Mitte zurücksetzen , so dass Sie später, wenn Sie ein Objekt hinzufügen, wissen, dass es nicht nur an einem zufälligen Ort und Leerzeichen fliegt. Shift C drücken, wird das zurück in die Mitte zurückkehren. Jetzt können wir daran arbeiten, unseren Regenschirm anzupassen. Ich werde hier voran gehen. Ich werde eine solide Ansicht einschalten, ich werde Referenz einschalten, ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken, ich werde glatt schattieren. Wir können sehen, dass wir vielleicht ein bisschen Artefacting mit dem niedrigen Poly dort bekommen. Wir können voran fahren, schalten Sie das Auto Smooth hier. Ich werde das auf 45 drehen, und ich werde das bis zu 60 drehen. Wir können dort sehen, dass wir ein bisschen besser glätten. Was ich tun werde, ist, ich immer noch im lokalen Transformationsmodus bin, wenn Sie sich erinnern. Ich kann das dorthin verschieben, und dann gehe ich zurück zu Global, weil Sie wieder immer Ihre Einstellungen zurücksetzen möchten. Ich gehe zur Vorderansicht und wir können sehen, dass es sich mit unserem Ärmel kreuzt. Ich werde voran gehen, greifen diese drehen Gizmo, drehen Sie das einfach ein wenig aus, damit es sich nicht schneidet. Dann werfen wir einen Blick auf unsere Seitenansicht. Wir sehen hier, dass sie sich nicht wirklich im Regen bedeckt. Wir schnappen uns das Rot hier und ziehen das nur ein bisschen. Sie bedeckt ihr Gesicht im Regen. Damit hat unser Charakter nun den Schirm und den Körper. Als nächstes sind wir bereit, mit der Textur unseres Charakters zu beginnen. 13. Erstellen eines Materials: Als Nächstes ist die Textur unseres Charakters. Jetzt Blender hat diese Registerkarte Texture Painting, wo Sie tatsächlich komplexe Farben mit all diesen Mal- und Zeichenwerkzeugen erstellen können. Es ist ziemlich toll für immer ein malerisches Aussehen, und es hat fast einige Photoshop wie Werkzeuge, mit denen Sie wirklich malen Ihren Charakter, geben ihnen ein Märchenbuch Look oder einen illustrativen Look. Jetzt ist das ein bisschen fortgeschritten für diese Klasse, und es würde auch einen eigenen Kurs nehmen, um abzudecken. Ich habe einen Link zu meiner anderen Skillshare Klasse zur Verfügung gestellt, wo ich dir eine Einsteiger-Einführung in die Texturmalerei gebe, und auch einen Link zu meinem YouTube-Tutorial, das für Leute gedacht ist, die Blender noch nie geöffnet haben wo ich dir eine Einsteiger-Einführung in die Texturmalerei gebe, und auch einen Link zu meinem YouTube-Tutorial, das für Leute gedacht ist, die Blender noch nie geöffnet haben in der Lage, entlang und Textur Farbe folgen. sind zwei Möglichkeiten, die Sie mitverfolgen können, wenn Sie tatsächlich umhergehen und Ihren Charakter malen wollen. diesen Kurs betrifft, verwenden wir eine Methode mit Projektionszuordnung, die häufig in unabhängigen Spielen verwendet wird, da es sich um eine sehr zeitsparende und schnellere Render-Technik handelt, die es hervorragend macht, wenn es das erste Mal ist unter Verwendung von 3D. Ich empfehle, dies auch zu sehen, auch wenn Sie planen, eine vollständige Texturfarbe zu machen, weil sie beide nützliche Möglichkeiten sein können, Ihren Charakter zu texturieren. Gehen wir weiter und schauen uns unser Objekt hier an. Um Materialien für unser Objekt zu erstellen, müssen wir ein Objekt auswählen und auf der Materialeigenschaftenseite sein, und wir können sie hier hinzufügen. Gehen wir weiter und fügen Sie hier eine hinzu. Lasst uns das in Rot ändern. Wir werden sehen, dass wir nichts sehen können. Das liegt daran, dass wir in einer soliden Ansicht sind, die keine Materialien zeigt. Wir müssen zur materiellen oder gerenderten Ansicht gehen. Ich gehe zur Materialansicht, da die gerenderte Ansicht mehr Verarbeitungsleistung benötigt und sich in Maschinen langsamer verlangsamen kann. Gehen wir weiter, klicken Sie auf „Ansichtsfensterschattierung“, und wir können sehen, dass wir jetzt ein Material sehen, aber es wird nur auf ihren Körper angewendet. Denn wenn wir diese auswählen, sehen wir, dass sie nichts dabei haben. Nun, das ist ziemlich gängige Praxis und die meisten Szenen werden mehrere Objekte haben. Aber im Falle unseres Charakters möchte ich, dass alles auf einem Objekt steht. Ich möchte, dass der Regenschirm ein Objekt ist und der Charakter ein Objekt ist. Ich nehme diesen Regenschirm. Ich werde diesen Pilzschirm verstecken. Ich werde hier alles auswählen. Dann werde ich den Körper verschieben, um sicherzustellen, dass er hervorgehoben ist. Dann werde ich zu Objekt kommen, beitreten, dann werde ich diesen Charakter nennen. Jetzt ist unser Charakter alles und auf einem Objekt hier, und es hat das Material dort geerbt, denn das war das einzige Material dort. Dies sammelt alle Materialien aus allen Gelenkobjekten und legt sie hier in eine Liste. Jetzt können wir weitermachen und einfach das ändern, das wir hier haben, wir müssen es nicht löschen. Aber zuerst, bevor wir mit der Bearbeitung dieses Materials beginnen, können Sie hier unten alles bearbeiten, aber das kann ein bisschen schwierig und zeitaufwändig sein, in dieser Listenansicht zu arbeiten. Wir werden also zur Shader-Ansicht wechseln. Nun, wenn ich auf die Registerkarte Schattierung gehen hier oben, Sie können sehen, dass es öffnet sich alle diese Fenster, aber ich denke, das ist nicht sehr förderlich für die gemeinsame Nutzung meines Bildschirms für Sie, weil es nicht viel Immobilien für Sie zu sehen. Ich denke, es ist wichtig, dass Sie sich auch mit der Anpassung Ihres Ansichtsfensters vertraut machen. Ich klicke hier zurück zur Registerkarte Layout. Ich klicke hier unten links und ziehe das hier rüber, und das wird unseren Bildschirm teilen. Hier oben links, werde ich dort Krabben und „Shader“ drücken. Dann möchte ich nicht, dass dieses Panel hier meine Ansicht aufgreift. Also werde ich voran gehen und die Seitenleiste da draußen machen. Nun ist dies der Shader-Graph , der einen ganzen Kurs oder ein Buch alleine ausgeben könnte. Sie können unglaublich komplexe Shader in Blender erstellen, und alles von Glas, Prismen, Metall, und was auch immer Sie denken können, Sie können es schaffen, wenn Sie gut in diesen Knoten System vertraut sind. Jetzt als Anfänger werden wir uns an einige Grundlagen halten. Um zu navigieren, klicken wir mit der mittleren Maustaste, um sich zu bewegen, und wir vergrößern und verkleinern mit unserem Mausrad. Standardmäßig haben Sie diesen prinzipiellen BSDF-Knoten und Sie können sehen, dass es hier einige Optionen gibt, wie Metallic , Rauheit, Übertragung, die es durchsichtig wie Glas machen, und verschiedene andere Optionen dort. Mit diesem Knoten können Sie eine Menge erstellen, indem Sie diese Einstellungen anpassen. Sie können Ihre Objekte glänzender oder komplett rauer machen. Fühlen Sie sich frei, mit einigen dieser zu spielen, wenn Sie möchten, und Sie können einen anderen Look bekommen. Jetzt gehen wir für einen flachen Shader-Look. Viele von ihnen werden nur mehr einen Meloden-Look haben und es wird keine tatsächliche Schattierung geben. Wir brauchen diesen Knoten nicht. Wir gehen weiter, wir werden diesen Knoten löschen. Sie werden feststellen, dass die Figur schwarz wird, weil sie jetzt keinen Schatten haben. Nachdem dieser Knoten gelöscht wurde, sind wir bereit, mit der Erstellung eines eigenen Knotensystems zu beginnen. Jetzt kann das ziemlich kompliziert werden, und ich erwarte nicht, dass Sie alles verstehen, was wir hier tun, aber Sie müssen nur diese Schritte genau befolgen und etwas schattieren, in das Sie später tiefer eintauchen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Knoten hinzuzufügen. Wir können „Shift A“ drücken, genau wie Mesh. Wir können hierher kommen und hinzufügen. Nun, was ich tun mag, ist drücken „Shift A“ und klicken, und das wird suchen, und das ist, weil ich dieses kleine Suchen hier geklickt. Nun ist dies eine andere Suche, als wenn wir „Leertaste“ drücken. Wenn wir hier „Leertaste“ drücken, sucht dies nach gemischten Funktionen, aber indem Sie „Shift A“ drücken und auf „Suchen“ klicken, werden wir nur innerhalb der Shader suchen. So werden wir Knoten hinzufügen. Sie können jedoch voran gehen und alle diese einzeln durchsuchen, wenn Sie möchten. Es wird jedoch länger dauern. Lassen Sie uns hier kommen und fügen Sie Shift A hinzu, klicken Sie auf „Suchen“, und wir werden einen Emissionsknoten hinzufügen. Ein Emissionsknoten nimmt das Objekt und emittiert Licht aus ihm, egal welche Farbe Sie haben, und legt es hier. Dies kann tatsächlich verwendet werden, um eine Szene zu beleuchten, aber das ist ein bisschen komplexer als das, was wir tun möchten. Wir werden darauf klicken, und wir können es bewegen, indem Sie klicken und ziehen. Wir werden das nur ein bisschen hierher bringen. Ich werde „Shift A“, „Suche“ drücken. Wir werden einen Mix-Shader hinzufügen. Dies ermöglicht es uns, zwei Shader wieder zu mischen. Wieder, wie ich bereits erwähnt habe, ist das ziemlich kompliziert. Sie werden wahrscheinlich nicht alles bei diesem ersten Versuch erfassen, aber das ist in Ordnung, wir gehen nur einige der Grundlagen hier durch. Lassen Sie uns erneut „Shift A“ drücken und die Bildtextur suchen und eingeben. Diese hier wird es uns erlauben, unseren Gradienten einzuladen. Jetzt werden wir ein letztes Mal „Shift A“ drücken, und wir werden nach Lichtweg suchen und das hier nach oben ziehen. Nun, beachten Sie, dass, obwohl wir alle diese Knoten hier drin haben, unser Charakter immer noch ein dunkler Schatten ist, weil keiner von ihnen mit der Materialausgabe verbunden ist. Gehen wir weiter, und zuerst verbinden wir diesen Mix-Shader. Sie werden feststellen, dass es immer noch schwarz ist, weil nichts daran angeschlossen ist, und dies durch seine eigene, gibt nichts aus. Es sucht nach Dingen, um den Shader einzugeben und zu mischen. Wir werden diese Emission schleppen, sie in den Shader stecken, und jetzt spaltet sie sich, weil dieser Faktor hier ist. Es teilt 50 Prozent zwischen dem Shader, der hier angeschlossen ist, und dem Shader, der hier angeschlossen ist, auf. Jetzt brauchen wir nur diesen Emissionsknoten in den Boden gesteckt, aber wir wollen nicht, dass er Licht auf den Rest unserer Szene wirft. Das wird ziemlich kompliziert, also erwarte ich nicht, dass Sie das verstehen, wenn dies Ihr erstes Mal mit einer Render-Engine ist. Aber wenn wir das Is Camera Ray vom Lichtpfadknoten nehmen und es in den Faktor stecken, wird es sagen, dass alles, was nicht der Kamerastrahl ist, nur nicht ausstrahlen wird. Das ist eine wirklich ausgefallene Art, einfach zu sagen, dass unser Objekt im Grunde flach ist und immer ohne Schattierung gerendert wird, aber es wird nicht in unsere Szene eindringen. Auch hier ist das ziemlich komplexe Zeug. Es ist in Ordnung, wenn Sie es nicht verstehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie folgen, und Sie erhalten die Ergebnisse, die Sie brauchen. Jetzt werden wir die Farbe nehmen, und wir werden diese Farbe in die Emission ziehen. Jetzt werden wir sehen, dass unser Objekt wieder schwarz ist, denn mit unserer Bildtextur geben wir hier nichts hinein. Wir müssen eine Textur auswählen, und jetzt werden wir auf „Öffnen“ klicken, und dann werden wir unseren Farbverlauf laden. Wo auch immer Sie Ihre Farbverlaufsdatei gespeichert oder wenn Sie meins heruntergeladen haben, wenn Sie auf „Öffnen“ klicken, navigieren Sie dorthin und wählen Sie Ihren Farbverlauf aus. Wenn Sie es nun laden, können Sie feststellen, dass Ihr Charakter die Farbe geändert hat, aber es sieht immer noch seltsam aus. Das liegt daran, dass es nicht weiß, wo diese Farben angewendet werden sollen, wo die UV-Bearbeitung ins Spiel kommt. 14. UV-Bearbeitung: UV-Bearbeitung ist, wie Sie Ihr 3D-Objekt in ein 2D-Bild auspacken. Denken Sie daran, ob Sie eine Action-Figur gemacht haben, und Sie haben nur die Textur abgeschält, und legen Sie sie in Aufkleberform, so dass Sie es wieder auf eine andere Action-Figur kleben konnten. Es könnte sinnvoller sein, wenn wir auf die Registerkarte „UV-Bearbeitung“ gehen. Klicken wir hier auf „UV Editing“. Jetzt, in diesem Tab, werden wir in der Lage sein, die UVs unseres Charakters zu bearbeiten. Hier oben in diesem Menü hier drüben, werden wir die Farbpalette greifen und hier rauszoomen , damit wir die Farbe sehen können. Lasst uns weitermachen. Ich werde hier nur eine Box hinzufügen, nicht folgen, ich werde Ihnen nur ein Beispiel dafür geben, was ein UV ist. Wenn wir diesen Würfel hier hinzufügen, können wir sehen, dass er standardmäßig bereits ausgepackt ist, und Sie können hier sehen, dass dies dieses 3D-Objekt in eine 2D-Form ausgepackt ist. Lassen Sie mich zum Beispiel voran gehen und all das packen und das hier skalieren. Ich werde sicherstellen, dass ich mich in der Material-Ansicht befinde, da Sie manchmal, wenn Sie zur UV-Bearbeitung wechseln, zu einer Volumenansicht zurückkehren können. Wir können hier sehen, dass, wenn wir das bewegen, es tatsächlich die Farben dort klebt, wo immer sie gerade sind. Wir können sehen, dass dieser Kasten hier dieses Gesicht darstellt. Wenn wir das bewegen, können wir sehen, dass alles, was sich innerhalb dieses Gesichtes hier auf der 2D-Textur befindet, hier drüben erscheint. Auch hier kann dies ziemlich schwierig sein, wenn Sie neu in 3D sind. Ich werde nur weitermachen, die Kiste löschen. Es ist ein gutes Beispiel dafür, was wir tun werden. Jetzt komme ich zurück in die Vorderansicht. UV-Bearbeitung kann extrem kompliziert sein. Wenn ich das hier packen und einfach ein intelligentes UV-Projekt machen sollte, das nur versuchen wird, den Charakter intelligent auseinander zu brechen, können wir sehen, wie wahnsinnig komplex es hier rüber kommen kann. Sie können hier reinkommen und alle diese einzeln malen oder hier malen. So würdest du über die Texturmalerei gehen. Aber das ist ein bisschen schwer, wenn es das erste Mal UV-Bearbeitung ist. Was wir tun werden, ist sicherzustellen, dass Sie sich in der Bearbeitungsansicht befinden, stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Vorderansicht befinden, und wählen Sie dann alles aus. Ich werde alles auswählen, indem ich A drücke Das wird alles auswählen. Ignoriere, was hier drüben ist, weil wir das wiederholen werden. Wir werden U drücken, wir werden Projekt aus Sicht setzen. Wenn wir Projekt aus Ansicht machen, werden Sie sehen, dass es es von dieser Vorderansicht projiziert, und jetzt können wir sehen, dass unser Charakter hier ist. Wenn Sie nun eine komplexere Texturierungsmethode durchführen, würde das nicht funktionieren, denn wenn wir aus der Seitenansicht hier auswählen, wird es sinken, was auch immer Ihre Auswahl ist. Wenn ich diese Gesichter hier auswähle und dann diese Gesichter hier auswähle, sehe ich, dass sie sich genau in der gleichen Position befinden, was bedeutet, dass, wenn wir Texturmalerei sind, sich diese überlappen würden und es würde nicht wissen, was sie wo anwenden sollen. Wenn Sie eine komplexe oder erweiterte Texturierung durchführen, möchten Sie niemals aus Ansicht projizieren. Aber wir verwenden dies als eine einfache Möglichkeit, zu projizieren und ich freue mich, Ihnen zeigen zu können, wie das funktioniert. alles hier ausgewählt ist, gehen wir voran und gehen Sie hier zu Ansichtsfensterschattierung. Wir können jetzt sehen, dass wir, wenn wir unseren Charakter herumziehen, weitermachen und verschiedene Farben auf verschiedene Teile des Netzes anwenden können. Das ist eigentlich, wie wir unseren Charakter hier texturieren werden. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, stellen Sie sicher, dass Ihr Material hier benannt ist. Ich werde meinen Namen nennen, Gradient, nur um die Dinge ein bisschen organisiert zu halten. Ich weiß, dass die Mehrheit meines Charakters hier drüben auf diesem gelben Regenmantel sein wird . Ich kann die Figur hierher bringen, und Sie können diese mit den Gizmos hier oben bewegen, und Sie können sie drehen, und Sie können sie skalieren. Auch hier können Sie diese G-, S- und R-Shortcuts verwenden. Lassen Sie uns voran und Sie können diese hier auch auswählen, und es ist alles die gleiche Auswahl Verknüpfungen. Hier drüben haben Sie die verschiedenen Auswahlmodi. Ich werde meinen auf Vertice lassen. Wenn Sie möchten, können Sie die Taste L drücken, um ein ganzes Objekt auszuwählen. Es ist auch synchronisiert. Es muss hier drüben ausgewählt werden, um hier auftauchen zu können. Ich werde die proportionale Bearbeitung deaktivieren, damit wir dort keine Probleme bekommen. Wenn ich hier drüben abwähle, wirst du sehen, dass es dort verschwindet. Wenn ich dort einen Teil des Fußes greife, erscheint er dort. Denken Sie daran, dass die Synchronisation bei der Auswahl auf beiden Seiten funktioniert. Nun, ich weiß, dass dies kompliziert sein kann, aber nur um zu wiederholen , müssen Sie alles im Bearbeitungsmodus und Projekt aus Ansicht auswählen, und dann sind wir bereit, die Methode zu verwenden, die wir verwenden werden. 15. Strukturierung des Charakters: Lassen Sie uns entscheiden, welche Elemente wir gelb sein wollen. Ich will, dass ihre Beine hier sind, ihr Körper und ihr Mantel gelb sind. Gehen wir weiter und wir werden diese durch Drücken von L. auswählen Da die Mehrheit des Charakters tatsächlich gelb ist, können Sie auch einfach A drücken, um alles auszuwählen. Dann hier drüben, können Sie sehen, dass Sie nichts bewegen, weil Sie auch hier wählen müssen. Sobald Sie es hier auswählen, müssen Sie dann hier drüben auswählen. Es kann zunächst ein bisschen verwirrend für einen neuen Workflow sein, aber Sie werden es loswerden. Wählen Sie hier alles aus. Dann können wir das Gizmo hier packen, wir können es hier raufschieben. Wir greifen das Skalierungswerkzeug. Wir werden das ein bisschen da skalieren. Dann können wir das da drinnen skalieren. Hier können Sie die Magie eines Farbverlaufs sehen. Wenn ich wieder im Objektmodus hier drüben Tab heraus, können wir sehen, dass der Farbverlauf jetzt über unseren Charakter erscheint. Jetzt gehe ich weiter und ändere mein Farbmanagement hier unten. Wenn wir also auf die Render-Engine kommen und unser Farbmanagement ändern, werden wir sehen, dass unsere Betrachtungstransformation auf filmisch eingestellt ist. Farbverarbeitung kann sehr schwierig sein, aber das bedeutet, dass sie in einem weiten Farbraum funktioniert. Aber in diesem Fall, da wir einfache Farben verwenden, werde ich voran gehen und dies auf Standard umstellen. Das wird uns eine genauere Darstellung unserer Farben geben. Wir planen nicht, das später zu sortieren, also sollte es sowieso keine Rolle spielen. Ich werde voran gehen, schnappen Sie sich den Charakter hier und wenn Sie bemerken, dass Ihre Farben deaktiviert sind, ist das eine Möglichkeit, es zu reparieren. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus und ich habe immer noch alles ausgewählt und ich möchte nicht, dass der gesamte Charakter in diesem Regenmantel ist. Jetzt werde ich voran gehen und anfangen, Teile zu bewegen. Nehmen wir an, wir wollen ihre Haare auswählen und das zum roten Abschnitt hier hinzufügen. Wir können hier hineinzoomen, wir können A drücken, um die Auswahl aufzuheben, und dann können wir einfach L verwenden, wie wir es in der Vergangenheit verwendet haben, um fortzufahren und all diese Teile auszuwählen. Denken Sie nun daran, wenn Ihre Farben nicht angezeigt werden, stellen Sie sicher, dass Sie sich dort im Ansichtsfenster-Schattierungsmodus befinden. Wenn wir hier rüber schauen, sehen wir, dass wir ihre Haare hier haben, und es ist bereits ausgewählt. Aber wenn Sie möchten, können Sie doppelt tippen und sicherstellen, dass dort alles ausgewählt ist. Wir können hier voran gehen und das hier rüber bringen. Nun, weil es hier oben steht, wird es nur diese Portion rot zeigen. Ich möchte ein bisschen einen Gradienten bekommen. Ich gehe voran, um das Skalierungswerkzeug zu schnappen, und strecken Sie das einfach nach oben und bewegen Sie es dann nach unten. Wenn es abkommt, wird es schwarz werden oder auf die andere Seite gehen. Wenn Sie bemerken, dass das passiert, könnte das über die Kante tauchen. Jetzt können wir sehen, dass wir diese Farbe zu ihren Haaren hinzugefügt haben. Jetzt werde ich diese Auswahl durch Drücken von A aufheben, dann werde ich L drücken, um die Nase auszuwählen und L, um das Gesicht auszuwählen. Wieder, ich werde das hier rüber bringen. Dann werde ich das einfach hochskalieren. Sie können damit spielen, wie Sie wollen. Je mehr skaliert, desto mehr Kontrast und Farbe erhalten Sie. Ich möchte, dass meine Nase etwas dunkler ist als der Rest meines Gesichts. Also werde ich voran gehen und alles deaktivieren, indem ich A drücke und dann werde ich L drücken, um die Nase auszuwählen. Dann werde ich die Nase einfach nach unten bewegen. Dann, wenn ich dort abwähle, können wir sehen, dass meine Nase jetzt etwas dunkler ist als der Rest meines Gesichts. Ich gehe zurück in die Vorderansicht. Wenn Sie möchten, können Sie voran gehen und verschiedene Teile dieses Codes bewegen. Zum Beispiel könnten Sie diese Beine nehmen, und wenn Sie wollten, könnten Sie sagen, drehen Sie diese Beine hier, auf den Kopf. Dann könntest du die Beine hochskalieren und die dort oben bewegen. Wenn wir das dann abwählen, können wir sehen, dass die Unterseite ihres Körpers und ihre Beine die gleiche Farbe haben. Wenn wir also voran gehen und ihre Leiche dort schnappen, können wir das nach oben skalieren und das nach unten bewegen. Wenn wir abwählen, damit wir eine bessere Sicht bekommen, können wir sehen, dass jetzt ihre Beine und unser Körper in der gleichen Farbe beginnen. Sie können wirklich sogar einfach mit all den Farben dort und dem Regenmantel spielen . Lass uns hier weiter gehen. Lasst uns L drücken, um die Hand dort auszuwählen, und lasst uns das hier rüber bewegen. Wieder, ich will nur etwas Kontrast. Sie können mit Ihrer Positionierung und Kontrast und alles, was Sie wollen hier spielen. Aber sagen wir, wir wollen nur diese Füße hier machen. Wir können nicht L drücken, weil es das ganze Bein auswählt, aber wir wollen, dass nur die Stiefel schwarz sind. Nun, was wir hier tun können, ist, dass ich in die Vorderansicht einschnappen werde, ich werde sicherstellen, dass Drahtgittermodell eingeschaltet ist. Dann werde ich ziehen und diese Füße auswählen. Ich werde dir hier ein neues Werkzeug beibringen. Wir werden das grobe Auswahlwerkzeug machen. Wenn Sie auf „Control Plus“ klicken, wird es weiter erwachsen, bis es die gesamten Füße auswählt. Wenn Sie „Control Minus“ drücken, wird es das tun. Nun, wenn Sie möchten, können Sie einfach voran gehen und eine Kreisauswahl oder die Boxauswahl verwenden , aber ich wollte Ihnen einen neuen Weg zeigen, um die Auswahl zu vergrößern. Die Füße gerade ausgewählt, wenn Sie „Control Plus“ drücken, wird es nach oben und wählen Sie den nächsten Abschnitt von Flächen ausgewählt. Wir werden sehen, dass wir nur unsere Füße hier ausgewählt haben. Wir können weitermachen, unsere Füße nehmen, sie dorthin bringen, wo immer Sie wollen. Ich werde meine hier runterziehen, und ich möchte diese nach hinten drehen, in den Beinen gedrehte Seite. Ich gehe weiter und skaliere sie ein wenig, um ihnen Kontraste zu geben. Ich will nicht, dass sie ganz weiß sind. Wenn ich dort abwähle, komm zurück hierher zur Material-Ansicht, wir können jetzt sehen, dass unsere Beine eine andere Farbe haben. Ebenso können wir das hier tun. Lassen Sie uns zeigen, wie die Vergrößerungsauswahl wieder nützlich sein kann. Drücken wir L, und wir werden H drücken, um die Hand zu verstecken. Dann werden wir im Scheitelpunkt-Modus auswählen, es gibt einen Scheitelpunkt hier. Wenn ich dann auf „Control Plus“ klicke, wirst du sehen, dass es herauswächst und herauskommt. Jetzt haben wir das ganze Stück dort ausgewählt, und wir können das hier rüber bewegen. Ich ziehe meine hier runter, und ich werde es nach unten skalieren, weil ich will, dass es meistens dunkel ist. Alles aufheben, indem Sie A, Alt H drücken , um alles einblenden und A erneut. Wir können sehen, dass wir jetzt eine schöne kleine Textur für unseren Charakter haben. Sie können mit der Positionierung dieser spielen, bis Sie genau das bekommen, was Sie wollen. Ich werde wieder in den Objektmodus wechseln, ich werde den Pilz hier einschalten. Als nächstes werden wir den Pilz texturieren und zeigen, wie wir zwei Materialien auf ein Objekt anwenden können. 16. Strukturierung des Regenschirms: Lassen Sie uns diesen Pilz greifen, greifen Sie den Material-Editor hier, klicken Sie hier, wir werden sehen, dass wir unsere aktuellen Materialien hier hinzufügen können, wir haben das Standardmaterial, das Blender erstellt, und dann haben wir das Farbverlaufsmaterial. Wir werden sehen, dass es funky aussieht, weil wir unsere UV-Textur noch nicht angewendet haben, also gehen wir weiter und drücken 1, Tab in den Bearbeitungsmodus. Wenn wir hier alles auswählen, werden wir sehen, dass wir tatsächlich den Standard-Entpackungsmodus haben, aber wir werden nur U drücken und „Projekt aus Ansicht“ tun. Sie können auch hier oben zugreifen, „UV“, und wir können „Project From View“ tun, und jetzt bekommen wir die kleine Form unseres Regenschirms dort. Heben Sie alles dort auf, wählen wir einfach das kleine Regenschirmstück dort aus. Wenn Sie sich jetzt im Scheitelpunkt-Auswahlmodus befinden und L drücken, müssen Sie sicherstellen, dass Sie über Scheitelpunkten sind, so dass Sie das schwierig hier finden, so dass Sie immer zur Flächenauswahl wechseln können und es ein wenig einfacher machen, Ihre Flächen auszuwählen dort. Wenn die Umschalttaste L gedrückt wird, können Sie die Auswahl aufheben. Jetzt haben wir unsere kleine Schirmstange hier. Ich werde das hier nur nehmen, und ich werde das drehen, damit es gerade ist, und wir werden sehen, wie es hier oben zeigt, also werden wir das hier oben verschieben. Ich will, dass das dunklere Ende hier oben unter dem Schirm ist, und ich kann sehen, dass es das leichtere Ende ist. Ich gehe voran, nimm das und drehe das, also geht es so. Das leichtere Ende ist in der Hand, und ich will nicht so viel Kontrast, also werde ich es nach unten skalieren und einfach bewegen, dass da unten. Wir haben dort einen meist dunklen Schirmschacht. Was ist mit diesen Pilzen? Wir wollten ihm eine Pilztextur hinzufügen. Wenn Sie sich früher erinnern, ermutigte ich Sie, Ihre eigene Pilzstruktur auszumalen, die wir später verwenden würden. Lassen Sie uns Tab zurück in den Objektmodus hier. Wählen Sie unser Objekt aus. Jetzt werden wir ein weiteres Material hinzufügen. Zuerst klicken wir auf dieses Plus-Symbol, das ein Materialfeld hinzufügt. Nun können wir dort ein Material auswählen oder ein neues Material hinzufügen. Wir werden eigentlich nur unser vorhandenes Material modifizieren. Lasst uns den Gradienten packen. Dann, was wir tun können, ist auf diesen kleinen Knopf hier klicken, der ein neues Material basierend auf diesem Material machen wird . Es dupliziert im Grunde nur dieses Material für uns. Denn hier sind dies Materialschlitze, aber wenn ich etwas in einem dieser Schlitze ändere, wird es alles überall ändern, weil dies immer noch das gleiche Material ist , das in beiden verwendet wird. Wir müssen dort ein neues Material schaffen, wir werden das da greifen und wollten diese Pilztextur nennen. Dann wollen wir die Bildtextur auf diesem ändern. Wir können das im Use-Knoten tun, damit wir den Shader-Editor öffnen können, aber wir sind bereits im UV-Bearbeitungsmodus, und wir fühlen uns faul, wir wollen nicht zurückgehen und das tun. Was wir tun werden, ist hier unten klicken, den Shader-Emissionsknoten runterdrehen, und das ist das gleiche, was wir in unserem Shader-Editor hatten, nur in einer Listenansicht anstelle einer Knotenansicht. Dann wirbeln wir das runter, und wir können sehen, dass es dort unseren Bildbereich gibt. Nun, ich habe meine Schnittstelle größer gekröpft, damit du es sehen kannst, also ist es schwieriger zu sehen. Was ich tun werde, ist einfach voran und klicken Sie auf diesen kleinen Ordner hier, und dann werde ich zu meinem Artwork-Ordner navigieren, und wieder, alle diese Texturen sind enthalten, wenn Sie keine selbst malen, und ich werde diese greifen Pilz Textur. Sie werden sehen, dass es sich in dieser kleinen Vorschau hier geändert hat, und Sie können auch diese Vorschau hier runter drehen. Sie können sehen, dass es unsere Pilztextur importiert hat. Nun, lasst uns hierher kommen, packen Pilztexturen, damit wir sehen oder Pilztextur sehen können, und wir werden feststellen, dass es immer noch nirgends in unserem Material aufgetaucht ist, weil standardmäßig das Material in eurem ersten Slot , die auf das gesamte Objekt angewendet werden. Wenn wir dieses Material einem Teil unseres Objekts zuordnen wollen, müssen wir dies manuell tun. Lassen Sie uns voran, Registerkarte im Bearbeitungsmodus hier, und Sie werden sehen, dass jetzt, diese Änderungen zuweisen, deaktivieren und wählen Sie hier. Wir wählen unseren Pilz aus, indem wir L drücken, und das wird uns unseren Pilz dort geben, und dann, was wir tun werden, ist auf „Zuweisen“ zu klicken. Jetzt können Sie sehen, dass es unseren Pilz hinzufügt. Aber wir sehen, dass es sich verschmiert. Wenn wir unseren Pilz dort greifen, und wir können entweder L drücken, oder wenn ich die Auswahl aufheben, wenn Sie ein Objekt mit mehreren Materialien ausgewählt haben, wenn Sie dort „Auswählen“ drücken, wird es wählen, was Teile des Materials haben diese Option, und Sie können die Auswahl aufheben. Wenn ich einfach auf Pilzmaterial klicke, wobei nichts ausgewählt ist, wird es das auswählen. Wir können weitermachen, und wir können das erhöhen und das bewegen, und wir werden sehen, dass es so aussieht, als wäre es auf diese Weise verschmiert, was wir nicht wollen. Was wir tun werden, ist eigentlich aus einer anderen Sicht zu projizieren. Was wir tun werden, ist, dass wir unseren Pilz hier greifen, und im Bearbeitungsmodus stellen wir sicher, dass wir nur unseren Pilz dort haben. Wenn Sie wollen, können Sie diese Schirmstange nehmen und einfach auswählen und verstecken, so dass wir nur unseren Pilz da haben, weil wir unsere Schirmstange nicht auspacken wollen. unsere Schirmstange versteckt ist, müssen wir uns keine Sorgen darüber machen, dass wir diese Stange wieder auspacken, weil wir diese bereits auf eine andere Textur gesetzt haben, wie wir wollen Wir wollen nur die Art und Weise ändern, wie der Pilz ausgepackt wird, was nicht wirklich richtig aussehen, wenn das Projekt von der Vorderansicht überhaupt, wie wir sehen, wenn ich hier gehe und Schutz vor Ansicht, Sie können sehen, dass es von der Vorderansicht gut aussieht , was gut ist, wenn das alles ist, was Sie tun wollen, aber Sie sehen es nur Abstriche, wenn er sich umdreht. Um das zu beheben, können wir das tatsächlich manuell auspacken. Hier im Bearbeitungsmodus, was wir tun werden, ist, dass wir sicherstellen, dass wir im Edge-Modus sind, und wir werden verschieben klicken Sie auf diese kleine Kante hier unten, die gehen, um den ganzen Weg herum wählen wird. Wir machen UV, und wir werden Mark Seam machen. Wenn wir nun hier oben auf Auspacken klicken, stellen wir sicher, dass diese Option ausgewählt ist, da nur das ausgepackt wird, was ausgewählt ist. Da unsere Stange getroffen wird und ich werde nur A drücken , um alles dort auszuwählen, tun Sie „UV“, „Auspacken“. Sie können sehen, dass es mit dieser Zeile ausgepackt wird, die dort unterbrochen ist. Wenn ich dort alles auswähle, können Sie sehen, dass es dort neu gezogen wurde, was genau das ist, was wir wollten. Wir werden nur diesen obersten Teil hier übernehmen, und wir können sehen, dass das diese Insel hier drüben ist. Wenn wir voran gehen und alles auswählen, und wir das hier auswählen, können wir das in die Mitte ziehen, und dann können wir weiter gehen und den Pilz nach oben skalieren. Sie können sehen, dass unser Regenschirm wie ein Pilz aussieht. Vielleicht möchten Sie nicht, dass der Boden wie ein Pilz aussieht. Wenn Sie möchten, dass es wie meine aussieht, wie es in der Abbildung war, wo der Boden geschwärzt wurde, was Sie tun können, ist, dass Sie alles deaktivieren können, Sie können hier runter kommen,in den Scheitelpunktmodus Sie können hier runter kommen, wechseln, Schnappen Sie sich diese unteren Scheitelpunkte, drücken Sie Control plus, wachsen Sie das ein paar Mal, und dann würden wir in diesen Rand dort aufsteigen, und Sie können sehen, dass wir das ausgewählt haben. Ich werde die Farbverlaufs-Textur packen und das werden wir zuweisen. Wir werden sehen, dass jetzt, es zeigt diese zufälligen Farben um. Wir gehen weiter zur Farbpalette hier, wir werden das auswählen, wir werden das auswählen, und wir werden das nach unten skalieren, und wir können einfach voran gehen und das hier rüber in die Schwärze bewegen. Dort können Sie sehen, dass wir jetzt unsere kleine Regenschirm-Setup haben. Wenn ich alles abwähle, drücken Sie Alt H, um unsere Schirmstange zurückzubringen und in den Objektmodus zu wechseln. Jetzt haben wir unseren kleinen Charakter strukturiert, und wir sind bereit, an unseren Pflanzen weiterzuarbeiten. 17. Modelle von Pflanzen und Regen: Hier bin ich im Layout-Modus mit einem 3D-Ansichtsfenster, das hier auf Ansichtsfensterschattierung in der Vorderansicht eingestellt ist, und hier drüben habe ich den Shader-Editor, das Setup ist, das wir vorher hatten. Ich werde hierher kommen, ich werde eine neue Sammlung hinzufügen, ich werde diese eine Pflanzen nennen. Dann werde ich hier auf der rechten Seite des Charakters bewegen und Shift klicken, damit wir weitergehen und das Flugzeug dort hinzufügen können. Dann werde ich Datei drücken, Importieren und wir werden Bilder als Flugzeuge hier sehen. Nun, ich werde zu meinen Bildern navigieren, und es ist wichtig, dass Sie, wenn Sie diese Textur tun, einen Alphakanal haben, wenn Sie um den Plan klar sein wollen. Andernfalls haben Sie die Hintergrundfarbe, die Sie gewählt haben. Gehen wir weiter, greifen Blätter hier, und Sie können meins verwenden, wenn Sie wollen, importieren, und dann werden wir es zuerst nicht sehen, weil es nicht gedreht ist. Um Ihnen einen kleinen Rotationstrick zu zeigen, können Sie auch R drücken und Mathematik eingeben Wenn Sie also R drücken und 90 tun und dann X tippen, wird es so gedreht, dass es uns nach vorne gerichtet ist, indem Sie es um 90 Grad drehen. Nun, was wir tun werden, ist eigentlich nur unsere Objekte aus dieser Ebene zu schneiden, damit wir einige um unsere Szene platzieren und sie biegen können, wie wir es für richtig halten. Was wir tun können, gibt es ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Ich werde Ihnen einen Weg zeigen, es hier mit den Blättern zu tun. Dann zeige ich Ihnen einen anderen Weg, es mit den Regenspritzern zu tun. Lassen Sie uns hier in den Bearbeitungsmodus tippen, und Sie können sehen, dass alles, was es getan wird, ist unser Bild importiert und auf eine Ebene angewendet. Wir können hier das Grundmaterial sehen, das sie dort eingerichtet haben, und sie haben die Farbe, die in die Farbe und das Alpha geht in das Alpha dieses Knotens. Was wir tun können, ist wählen Sie diese Ebene, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir werden diese Unterteilungsoption tun, und dann wird dieses Pop-up-Menü kommen. Dies funktioniert wie der Unterteilungsmodifikator, aber er wendet ihn dauerhaft an, es befindet sich nicht im Modifikatorfenster, in dem wir die Einstellungen später anpassen können. Wir können voran gehen und hier unsere benutzerdefinierte Nummer eingeben. Ich werde 32 machen, was uns eine Menge Netzgeometrie gibt, mit der wir arbeiten können, und dann werden wir hier klicken, um das anzuwenden. Jetzt gehe ich zurück zur Objektansicht und bevor wir voran gehen und anfangen, diese Objekte auszuschneiden und sie in der Szene zu platzieren, ist, was ich tun werde, hier rüber zu kommen und den Shader zu modifizieren. Jetzt werden wir den Shader so modifizieren, dass er ein toon shadeless Shader ist, der mit dem Rest unserer Szene übereinstimmt. Jetzt wird dieses Knoten-Setup komplizierter sein, also möchten Sie sich vielleicht nur meine Projektdateien ansehen , die darin enthalten sind, wenn Sie es schwer haben, Schritt zu halten, aber ich werde sicherstellen, dass Sie langsam gehen, damit wir hoffentlich machen es für Anfänger so einfach wie möglich. Zuerst werde ich das hier löschen. Nun, was wir tun werden, ist ein Mix Shader hinzufügen, wir werden einen anderen Mix Shader hinzufügen, gehen, um einen Emissionsknoten hinzuzufügen. Wir werden ein transparentes hinzufügen, es gibt eine transluzente und transparente, also stellen Sie sicher, dass Sie transparent werden oder es wird nicht funktionieren. Wir werden einen Lichtweg hinzufügen und da gehen wir. Wir haben alles, was wir brauchen, und Sie werden sehen, dass es das gleiche ist wie zuvor, aber wir haben einen transparenten und einen Mix-Shader hinzugefügt. Das ist, damit wir das Alpha des Bildes berücksichtigen und sicherstellen können , dass wir keinen Hintergrund hinter unseren Blättern haben. Wieder, wie ich sagte, das ist kompliziert, also zögern Sie nicht, einen Blick auf mein Projekt zu werfen, wenn Sie kopieren möchten, wie ich es eingerichtet habe. Aber was wir tun werden, ist den Mix-Shader hier zu greifen, ziehen Sie ihn dorthin, ziehen Sie diesen Mix-Shader, legen Sie ihn in den unteren Rand dieses Mix-Shaders und dann nehmen Sie den Kamerastrahl, setzen Sie ihn in den Faktor dieses Mix-Shaders und Wir werden das Transparente hier nehmen, es in den oberen Shader-Slot, die Emission, setzen Sie das in den unteren Shader-Slot. Wir nehmen die Blätter, nehmen die Farbe, setzen das in die Farbe der Emission und Sie können jetzt sehen, dass wir unsere Blätter sehen können, aber wir wollen sicherstellen, dass wir diesen Alpha-Hintergrund hier nicht haben. Also werden wir dieses Alpha nehmen und es in den Faktor ziehen und jetzt sollten Sie in der Lage sein, den Hintergrund durch unser Objekt zu sehen. Damit sind wir bereit zu beginnen, unsere Blätter auszuschneiden. Wir werden dieses Objekt greifen, wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wir werden C drücken, um die Kreisauswahl zu verwenden. Dann werden wir all diese Punkte um eines unserer Blätter auswählen. Ich ermutige Sie, den Gesichtsauswahlmodus zu verwenden, der hier drüben ist. Sie können diesen automatischen Flächenauswahlmodus ergreifen, der verhindert, dass Sie versehentlich Scheitelpunkte oder Dinge greifen. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir alles greifen, was unser Blatt darauf hat , und ich werde nur einige dieser, die ich gewählt habe, die ich nicht brauche, abwählen und sicherstellen, dass ich das habe, weil ich ein bisschen dort gefangen habe. Nun, was wir tun können, ist drücken Sie P und das wird die Auswahl trennen. Sie können auch voran gehen und geben Sie getrennt hier und das kann auch hier oben im Netz Menü gefunden werden, Separat by Selection, und jetzt werden wir sehen, dass wir ein neues Objekt haben. Wenn wir auf den Objektmodus zurücktippen und dieses Blatt greifen, können wir sehen, dass wir jetzt ein Blattobjekt haben. Wir werden weitermachen und das für alle unsere Objekte tun , und ich werde einfach vorwärts durch diesen Prozess gehen. Jetzt, da ich diese alle ausgewählt habe, kann ich tatsächlich das ursprüngliche Laubobjekt hier greifen und es ist jetzt nur leer, weil es nur das Alpha ist, und ich kann voran gehen und das einfach löschen. Sie könnten sie auf mehrere Arten tun, ich werde nur auf die Taste „Löschen“ tippen, und jetzt sind wir bereit, unsere Objekte um die Szene zu platzieren, um unsere Referenz zu entsprechen. Nun, eine Sache ist, dass wir feststellen werden, dass alles den gleichen Ursprung des Flugzeugs dort beibehalten hat. Wenn Sie möchten, können Sie voran gehen und einige Methoden verwenden ich Ihnen gezeigt habe, um voran zu gehen und den Ursprungspunkt an der Unterseite all dieser Blätter zu platzieren oder eine andere einfache Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie einfach alle diese greifen können, Sie können zu Objekt gehen, Legen Sie „ Ursprung“, „Ursprung“ auf „Geometrie“ fest, und dann wird es an die Mitte jedes Blattes gesendet. Sie werden feststellen, dass diese Blätter flach sind und wenn Sie wollen, was Sie tatsächlich tun können, ist Tab in einem dieser Blätter, und Sie können tatsächlich kommen hier und Sie können einige dieser Punkte greifen. Nehmen wir an, ich greife das und ich gehe voran und benutze die proportionale Bearbeitung hier. Ich werde nur weiter gehen und dort rüber ziehen, um das erscheinen zu lassen und das zu schließen, damit du ein bisschen besser sehen kannst. Dann kann ich das tatsächlich mit der Einflusssphäre vorwärts bewegen und die Blätter kurven und die Blätter skalieren und die Blätter bewegen, und ich kann einfach voran gehen und das greifen. Ich ermutige Sie, das zu tun und gehen Sie durch und fügen Sie ein wenig Tiefe, um alle Blätter und dann können Sie tatsächlich bewegen Sie diese Blätter um und legen Sie sie an der Stelle der Referenz. Wir können weitermachen und uns ein paar dieser Blätter schnappen. Ich werde Ihnen nicht um dieses Kurses willen den Prozess der Krümmung und Platzierung jedes einzelnen zeigen, denn das wäre ein langwieriger Prozess und Sie haben bereits die notwendigen Schritte, um sie dort zu platzieren, wo Sie es für richtig halten. Aber Sie können einfach voran gehen und diese überall in der Szene platzieren und diese so duplizieren, wie Sie es für richtig halten. Ich bewege diese einfach schnell herum, und Sie können auch einen Blick auf meine letzte Szene werfen und sehen, wie ich diese auch platzieren. Dann, wenn wir hier zur Seitenansicht wechseln, sehen Sie, dass sie sich alle in einem Abschnitt befinden. Was wir tun können, ist, dass wir unsere Referenz wieder ausschalten und wir können die Pflanzen zerrissen und wir können einfach schnell unseren Charakter verstecken. Dann können wir hier runter zu unseren Pflanzen gehen und wir können einfach anfangen, diese zu packen und Sie können diese in die Richtung versetzen, die Sie für richtig halten. Spielen Sie mit diesen und biegen Sie diese herum und drehen Sie um und legen Sie sie herum, wie Sie es für richtig halten. Auch hier werde ich dich nicht durch jeden einzelnen führen, weil es sehr mühsam wäre und du bereits die Fähigkeiten hast, die du brauchst, um diese hinter deinem Charakter zu platzieren, aber ich empfehle, dass du sie platzierst und etwas Tiefe hinzufügst. Wenn ich es wäre, würde ich voran gehen und diese Grasstücke hier oben schnappen und was ich mit meinen gemacht habe ist, dass ich sie in der Draufsicht bewegen würde. Also platzierte ich sie dort, wo ihre Füße waren, und dann bewegte ich sie in unterschiedlichem Grad hier, und dann drehte ich sie einfach, duplizierte sie und benutzte sie wieder , bis ich dort mehrere Grasflecken machte. Werfen wir einen Blick auf diese Regenspritzer. Jetzt werden diese Regenspritzer genau auf die gleiche Weise gemacht, aber ich werde Ihnen zeigen, wie wir das etwas schneller machen können. Lassen Sie uns voran gehen, erstellen Sie hier eine neue Kollektion. Geben Sie Regen Spritzer, und wir können bis zu Datei gehen, Importieren, Bilder als Ebenen. Wir navigieren zu unseren PNG-Texturen und dann gehe ich voran und schnappe mich Rain-Splat. Drücken Sie erneut R 90 auf X, so dass mir in der Vorderansicht zugewandt ist. Die Art und Weise, wie ich dieses entworfen habe, ist so, dass es einfacher zu schneiden war. Wenn Sie sich erinnern, mussten wir das so vorbereiten, dass es schadlos ist, also wenn ich vorgehe und das hier rüber ziehe, wechseln Sie zurück zu unserem Shader-Editor. Wir wollen diesen ganzen Prozess nicht noch einmal durchlaufen, da dies ein komplexes Knoten-Setup war. Was wir tatsächlich tun können, ist nur diesen einen Rain-Splat-Alt zu nennen und was wir tun werden, ist auf unsere Blätter Textur zu wechseln, klicken Sie auf diesen New Button hier, nennen Sie diesen Rain-Splat, und das ist derjenige, den wir verwenden. Dann können wir hier zurück zu unserer Bildtextur kommen, ändern Sie dies von Blättern, indem Sie hier auf dieses Dropdown-Menü klicken. Ändern Sie das einfach in Rain-Splat, und Sie können sehen, dass das umschalten wird und jetzt , das ist schadlos und funktioniert genau wie unser anderes Stück. Nun, was wir tun können, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen, anstatt diesen verrückten Grid-Modus zu tun, weil wir diese Regenplats in unserem Illustrationsprozess auf ein Raster gezeichnet haben, es ist eigentlich viel einfacher, weil wir Control R drücken können und dann Steuerung R. Wir können einfach zwischen dort ziehen ohne Überlappung, und stellen Sie sicher, dass meine proportionale Bearbeitung wie hier weg. Lassen Sie mich das einfach herumschieben, damit es keine Kreuzungen gibt. Nun, wenn Sie gehen, um diese aufzuteilen, lassen Sie mich ein paar mehr greifen, Sie können in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, ein Gesicht greifen, und bewegen Sie sich einfach so und es ist ein viel schneller Weg, weil sie bereits auf einem Raster entworfen wurden. Nun sind diese Texturen enthalten, wenn Sie sie verwenden möchten. Ich benutze diese als mein Regen trifft, ich benutze diese als Regentropfen für den Regenschirm, und ich benutze diese als Pfützen um ihre Füße. Nun, ich werde nicht überlegen, wie man jedes einzelne Flugzeug Objekt oder jede einzelne Regenspalt macht jedes einzelne Flugzeug Objekt oder oder sie auf die Szene stellt, denn wie ich bereits erwähnt habe, ist das ein bisschen mühsam und ich habe dir bereits gezeigt wie es zu tun. Aber ich werde meine Szene öffnen und Ihnen zeigen, wie ich meine platziert habe und dann gehen wir weiter, um einige Zeilen Arbeit zu unserem Charakter hinzuzufügen und dann, wie man rendert. 18. Hintergrund-Assets: Also wollte ich nur mein Projekt hier öffnen und einige der verschiedenen Objekte zeigen, die ich hier drin habe, dass wir nicht unbedingt abdecken, wie wir aufgrund der Zeit in der Tiefe machen, aber Sie haben all diese Fähigkeiten, um sie zu erstellen. Sie können hier für die Pflanzen sehen, die ich gerade diese Pflanzen verzogen habe und ich habe den Ursprungspunkt unten gesetzt, so dass ich das leicht bewegen und diese platzieren konnte, und ich habe diese einfach überall Pop gemacht. Für die Büsche hier ging ich einfach voran und benutzte die gleiche flache Projektionstextur, die wir dort gemacht haben , und legte all diese kleinen roten Kirschen darüber, was kleine Kugeln sind. Wenn ich hier in den „Bearbeitungsmodus“ tippe, können Sie sehen, dass dies nur eine Reihe von runden Würfeln sind , die alle dort auch miteinander verbunden sind. Dann hier draußen kann man sehen, dass ich die Grasklingen herum bewegt habe und dann ist das eigentlich, diese kleinen Pilze sind nur aus dem Regenschirm gemacht, und dann wurde der Stiel dort gerade ein wenig dicker gemacht und ich benutze die Hautfarbe für die Unterseite des Schaftes. Dann können Sie die Frösche herausfinden, wie ich diese ziemlich einfach gemacht habe , basierend auf den Modellierungstechniken, die ich dir gegeben habe. Ebenso ist der Regen für die Regenstruktur nur eine Ebene, die einmal unterteilt wurde und dann nur eine Biegung hat. Ich habe das um die Szene und mehrere Orte platziert. Ich habe auch erstellt, wenn Sie meine Assets importieren möchten Wenn Sie diese also nicht neu erstellen möchten oder wenn Sie es nicht herausfinden können, was ich getan habe, ist ein Asset-Projekt für Sie gemacht und die Art und Weise, wie Sie in Blender importieren können. Gehen wir weiter und setzen Sie unseren Cursor hierher. Nehmen wir an, dass Sie meinen Frosch hier importieren wollten, konnten wir zu Datei gehen und Append ist, wie Sie in Blender importieren. Wir gingen voran und gehen Datei, Anhängen. Sie würden zum Assets-Projekt gehen und dann würden Sie sehen, alle unsere Dinge hier sind Pinsel, Kameras , Sammlungen, aber wir gehen zu Objekt, weil das ist, wo wir importieren werden , und Sie würden sehen, alles hier aufgelistet in alphabetische Reihenfolge. Wenn du meinen Frosch importieren wolltest, wirst du einfach einen Frosch wählen und diesen einen kleinen Frosch importieren. Dann sehen wir hier, dass es in die Pflanzen importiert und dann hier unten importiert. Wir können die Frösche da drüben sehen, also werde ich sie aus unserer Sicht hierher bringen und ihn heranzoomen . Sie können sehen, dass wir jetzt diesen kleinen Frosch importiert haben. Wenn Sie möchten, können Sie Assets aus „Meine Szene“ importieren. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, herauszufinden, wie Sie diese modellieren, oder wenn Sie sich einfach nicht die Zeit nehmen möchten, es selbst zu tun, können Sie auch Assets aus „Meine Szene“ verwenden. Aber im Moment werden wir weitergehen, wie man Linienarbeit an diesem Charakter zu tun , und dann werden wir weiter, wie wir unsere Szene rendern. 19. Fettstiftübersicht: Hier sind wir. Ich habe die Platzierung aller meiner Pflanzen hier gemacht. Ich habe nur diese kleinen Busch unten hier und die Frösche und die kleinen Pilze, und ich habe diese Regenflugzeuge vorne und hinten gelegt, die ich in der letzten Lektion ein wenig übergegangen bin . Wenn Sie möchten, können Sie einfach alle diese Assets öffnen und importieren, wie ich erwähnt habe, oder Sie können voran gehen und einfach diese Szene öffnen und von hier aus starten. Was wir als Nächstes tun werden, ist, dass wir ein Werkzeug namens Fettstift verwenden , um unserem Charakter einige Liniengrafiken hinzuzufügen. Wie Sie wahrscheinlich annehmen würden, könnten Sie voran gehen und Sie könnten diese Linien tatsächlich mit einigen der Texturmalwerkzeuge, die ich in den Ressourcen erwähnt habe, auf Ihren Charakter malen , aber wir werden etwas Einzigartigeres tun, um hier. Wir werden verwenden, was man den Fettstift nennt, eigentlich ein 2D-Animationswerkzeug ist. Ich werde nur hier voran gehen und teilen ein wenig von Blenders offiziellen Open-Source-Kurzfilm hier, wo sie den Grease Pencil verwenden. Der Grease Pencil ist tatsächlich in Blender eingebaut. Es ist ein vollständiges 2D-Animationsprogramm, das in die 3D-Umgebung integriert ist. Sie können 2D- und 3D-Animation sehr nahtlos mischen und die Stärken beider Medien nutzen, was wirklich cool ist, sehr einzigartig für Blender. Wir werden es verwenden, um einige Linien auf unseren Charakter zu ziehen, weil ich denke, es ist ein wirklich ordentliches Werkzeug, das Spaß macht, euch vorzustellen, also lasst uns voran und werfen einen Blick darauf, wie man das in unsere Szene macht. Ich habe alles hier oben in Sammlungen organisiert. Ich habe den Regen hier oben und die Pilze da unten und die Pflanzen dort. Ich werde es nur auf unser Mädchen hier reduzieren. Ich gehe in die Vorderansicht, und was Sie tun können, ist sicherzustellen, dass sich Ihr Cursor in der Mitte der Szenen befindet, indem Sie „Shift C“ drücken. Beginnen wir hier in der Vorderansicht mit unserem Mädchen ausgewählt. Wir gehen, um Grease Pencil hinzuzufügen, Blink. Nun, das ist ein Grease Pencil Objekt, ich werde dieses Liniengrafik nennen. Ein Grease Pencil Objekt funktioniert wie ein normales Objekt, das wir innerhalb dieses Objekts zeichnen und mehrere Maßnahmen oder Linien zeichnen können , sozusagen, innerhalb dieses Objekts, und dann können wir dieses Objekt bewegen. Es ist erwähnenswert, dass, wenn Sie vorwärts zum Frame gehen und wieder zeichnen, automatisch ein Schlüsselbild eingefügt wird, da es sich um ein 2D-Animationswerkzeug handelt. Wir verwenden es, um einige Liniengrafiken zu machen, also bleiben wir hier nur auf Frame 1 und achten darauf, nicht nach vorne zu stoßen. Was wir tun können, ist, wenn unsere Liniengrafik hier oben ausgewählt ist, was es unmöglich ist, hier im Ansichtsfenster auszuwählen , da sie unsichtbar ist, wenn sie leer ist. Sie möchten es hier in der Szenensammlung auswählen. Wir können in das, was wir jetzt neue Modi haben, oder wie ich bereits erwähnt, können Sie auf die hier oben zugreifen. Wir haben jetzt einen Draw-Modus. Wenn wir anfangen, hier auf einer Vorderansicht zu zeichnen, können wir sehen, dass wir eigentlich nur anfangen können, zu zeichnen und zu malen. Wenn Sie eine Wacom Tablette oder als antike haben, ist dies eine wirklich gute Möglichkeit, in Blender zu zeichnen. Natürlich können Sie auch einfach Ihre Maus verwenden. Um zu beweisen, dass dies möglich ist, werde ich sicherstellen, dass meine Maus auch für diese Serie verwendet wird. Sie können auch in den Bearbeitungsmodus wechseln, und fast wie ein normales Netz können Sie dieses tatsächlich verschieben und es im 3D-Raum bearbeiten. Sie haben jedoch keine Scheitelpunkt-, Kanten- und Gesichtsauswahl, Sie werden mit diesen beiden spielen. Sie haben „Nur Punkte auswählen“ und „Alle Strichpunkte auswählen“. Wir wählen alle Strichpunkte aus, Sie werden den gesamten Strich auswählen. Wenn ich hier oben einen weiteren Strich hatte, und in diesem Modus, im Bearbeitungsmodus, und ich einen davon auswähle, ist es, als ob ich jeden dieser Striche greifen kann, den ich mit dem Zeichnen und Verschieben begonnen habe . Wenn ich Punkte habe, kann ich diese Punkte tatsächlich nehmen und diese bewegen. Ich kann diese auch im 3D-Raum verschieben, so dass Sie Ihre Liniengrafik dort auch etwas Tiefe hinzufügen können. Ich tippe einfach auf „A“ und lösche das alles vorerst. Ich gehe hier zurück in den Draw-Modus. Nun haben wir hier einige andere Eigenschaften, die wir als nur Material verwenden werden, das sehr ähnlich funktioniert, aber wir haben ein paar verschiedene Optionen. Wenn wir hier auf „Neu“ klicken und wir hier Zeile eingeben, können wir sehen, dass unter der Oberfläche, wo es Option für einen Strich und eine Füllung gibt. Wir werden nur Stroke verwenden, und wir werden die Grundfarbe hier machen. Wir können darauf klicken und wir können die Farbe unseres Strichs ändern. Wir können das nach oben ziehen, wir können uns bewegen, wählen Sie unsere Farbe auf diese Weise, wenn Sie wollen, können Sie Farbe wählen. Ich werde nur diesen kleinen Farbwähler schnappen, das hier rüber bewegen und das Innere der Jacke auswählen, und wenn wir anfangen, herumzuzeichnen, können wir sehen, dass wir diese schwarze Farbe verwenden, die wir in unserer Szene benutzt haben. Ich gehe einfach voran und mache das rückgängig. So können wir zwischen Draw-Modus und Edit-Modus wechseln und wie wir dort zeichnen werden. Das ist eine Sache, auf die ich mich konzentrieren wollte. Als nächstes möchte ich einen Blick auf einige der Tool-Optionen werfen. Wenn Sie hier zur Ansicht kommen und wir unsere Sidebar hier machen, können wir auf Tool gehen und wir sehen, dass wir all diese verschiedenen Optionen hier haben. Standardmäßig glaube ich, dass es Ihnen einen Airbrush setzen könnte. Möglicherweise stellen Sie fest, dass Ihre Liniengrafik wirklich verschwommen ist. Wenn wir hier klicken, können wir auf eine der Presets klicken und ich empfehle den Tintenstift für dieses Tutorial zu verwenden. Dann haben wir auch den Radius hier. Wir konzentrieren uns darauf, den Tintenstift zu machen und den Radius unseres Stiftes hier zu ändern. Je größer wir das machen, desto dicker wird es. Ich werde meine in meiner Szene 10 machen, aber Sie möchten vielleicht Ihre größer oder kleiner machen, abhängig von der Skala Ihres [unhörbaren] oder dem Stil, für den Sie gehen. Wenn Sie möchten, können Sie hier zur Post-Processing kommen und Sie können das nach unten drehen, wenn das aktiviert ist, und Sie können die Glättung aufdrehen Wenn Sie also mit einer Maus zeichnen, die Ihre Linien etwas glatter machen könnte. Wenn ich anfange, um dort herum zu gehen, können Sie sehen, dass es danach glättet. Wenn du mit einer Maus bist, ist das eine Möglichkeit, die wir dort aufmachen. Aber wirklich das einzige, was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie auf Ink Pen sind und ändern Sie Ihren Radius. Sie können jedoch mit diesen anderen experimentieren, wenn Sie möchten, sie sind nicht drastisch anders, aber sie fügen ein wenig Variation hinzu. Denn jetzt werde ich diese Seitenwand verstecken, so dass es uns nicht im Weg ist. 20. Linien hinzufügen: Ich werde nur „Shift C“ drücken und sicherstellen, dass wir unseren Cursor hier in die Mitte gesetzt haben, und dann, was ich tun werde, ist „Shift A“ und fügen Sie einen schwarzen Fettstift hinzu. Fang einfach mit mir hier an. Wir fügen Liniengrafiken hinzu, wir fügen ein neues Material hinzu, wir werden diese Zeile aufrufen, und dann klicken wir auf „Grundfarbe“, stellen Sie sicher, dass nur Kontur aktiviert ist, nicht Füllen. Wir werden auf die „Basisfarbe“ klicken und unsere Farbe wählen. Ich werde meine Farbe hier drüben auswählen, und jetzt sind wir bereit, mit unserem Charakter zu beginnen. Standardmäßig, wenn Sie gehen, um zu zeichnen, sollte es auf die Option Ursprung gesetzt werden, und wenn wir in der Option Ursprung sind, wenn wir zeichnen, wird es von jedem Punkt zu zeichnen beginnen wir zeichnen. Sie können dort sehen, wenn ich zeichne, es fängt an sich zu drehen. Wenn Sie möchten, können Sie tatsächlich einige ziemlich coole Dinge machen und so um Ihren Charakter zeichnen und 3D, fast 2D-Linien erstellen. Aber wir werden eigentlich etwas Einfaches benutzen. Wir werden direkt auf die Oberfläche malen. Um dies zu tun, gehen wir zuerst zurück in den Objektmodus und wir möchten sicherstellen, dass unsere Charakterskalierung auf eins gesetzt ist. Wir haben viele Transformationen gemacht und wir haben die Dinge viel bewegt, so dass unsere Skala unseres Charakters möglicherweise nicht eins ist, und damit dieser nächste Effekt funktioniert, wollen wir sicherstellen, dass unsere Skala auf eins gesetzt ist. Wir können das tun, indem wir die Rotation und Skalierung anwenden. Damit habe ich gerade „Control A“ bekommen, um das zu klären. Aber Sie können auch einfach suchen hier eingeben und Object Transform anwenden, wenn Sie möchten, oder Sie können es hier im Menü finden. Wir gehen zu Objekt, Anwenden, Rotation & Skalieren, und das wird nur Null aus der Skala unseres Charakters. Es gibt viele technische Gründe, warum Sie das tun müssen, aber sie sind nicht wirklich wichtig. Stellen Sie sicher, dass Sie vor der Verwendung dieser nächsten Technik die Drehung und Skalierung anwenden. Lassen Sie uns auf „Liniengrafik“ klicken, gehen Sie in den Zeichenmodus, und hier oben vom Ursprung wurden, um dies in Oberfläche zu ändern. Das bedeutet, dass es auf der Oberfläche unseres Objekts zeichnen wird. Sie können dort sehen, dass, wenn wir um das drehen, es tatsächlich an unserem Objekt gefangen ist, was wirklich cool ist, weil wir das verwenden können, um voranzugehen und direkt auf unser Netz zu zeichnen, um unsere Liniengrafik dort zu bekommen. Wenn ich zu dieser Oberflächenoption zurückgehe, können Sie sehen, dass es tatsächlich einen Versatz gibt. Wenn ich so kurbeln, was es einen maximalen Wert von eins dort mit dem Schieberegler hat, und ich zeichne dort auf. Sie können sehen, dass es tatsächlich weiter weg von der Oberfläche ist als in diesem. Ich neige dazu, meine bei der Standardeinstellung zu belassen oder Beule bis zu 0,2 zu bekommen. Damit finde ich, dass ich dort im Allgemeinen nicht zu viele chaotische Interaktionen bekomme. Aber Sie können sehen, dass es manchmal durchläuft, also müssen Sie diesen Offset vielleicht etwas höher machen, und je höher diese Zahl ist, desto höher wird sie von der Oberfläche sein. Ich gehe einfach weiter und lasse meinen Offset, den einen, nur um sicherzustellen, dass ich dort keine Probleme bekomme. Dann, was ich tun werde, beginne ich eigentlich nur auf meinen Charakter zu zeichnen. Sie können versucht sein, Ihr Referenzbild zu verwenden, aber alles, was davor ist, wird es oben auf zeichnen. Wenn Sie also Ihr Referenzbild vor Ihren Charakter stellen und anfangen zu zeichnen, könnte es tatsächlich vermasseln und nicht auf der Oberfläche zeichnen weil es versuchen wird, auf das Referenzbild zu zeichnen. Wir werden es hier nur freestyle wollen. Ich werde hier nur vergrößern, und Sie werden feststellen, dass dieser Oberflächenversatz manchmal zurückgesetzt wird , abhängig von den Aktionen, die Sie ausgeführt haben. Wenn Sie bemerken, dass beim Zeichnen Dinge auf der Oberfläche zu gehen beginnen, überprüfen Sie einfach, dass es dort ist, wo Sie es wollen. Ich werde meinen bei einem lassen, nur um sicherzustellen, dass es keine Fehler gibt, und ich werde nur ein paar kleine Taschen auf meinem Charakter hier ziehen und ich werde hier voran gehen und eine Linie entlang der Mitte des Regenmantels ziehen. Dann gehe ich einfach weiter und füge ein paar Knöpfe hinzu, und dann werde ich ein paar Sommersprossen hinzufügen. Sie können sehen, dass einige davon durch die Oberfläche gehen, da wir uns auf einer gekrümmten Fläche befinden , sodass der Versatz möglicherweise nicht ausreicht. Was Sie tatsächlich tun können, wenn Sie dieses Problem haben, ist, dass Sie in den Bearbeitungsmodus tippen können, oder Sie können darauf zugreifen, gehen Sie zum Bearbeitungsmodus. Sie können dies hier nehmen, wählen Sie diese Punkte, und dann können Sie die tatsächlich ein wenig verschieben. Sie können dort sehen, dass sie jetzt über der Oberfläche sind. Sie können diese einfach wie ein normales Netz bewegen, und ich gehe weiter, gehe zurück in den Draw-Modus, gib ihr ein wenig Mund, und dann öffne ich mein Werkzeugfeld hier drüben und ich kann auf den kleinen Pfeil klicken, Oder ich kann View, Sidebar machen und dann kann ich den Radius hier hochkurbeln, und ich werde etwas 25 machen und das wird mir ein größeres Auge geben. Wir können sehen, dass dieser Offset wieder nicht ausreicht. Also werde ich einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann werde ich voran gehen und diese Augen auswählen und diese ein wenig dort herausstoßen. Nun, was Sie tun können, ist, schauen wir uns an, wie wir gehen, um ein zweites Material hinzuzufügen. Nehmen wir an, wir wollen diesen Augen ein kleines Highlight hinzufügen. Ich gehe weiter und schnappe diesen Mund, schiebe das ein bisschen da raus. Was wir jetzt tun können, ist zurück in den Draw-Modus zu gehen, und wir können weitermachen und einen neuen Materialschlitz und ein neues Material hinzufügen. Dann können wir ein weißes Material hinzufügen, und ich habe eines aus einem vorherigen Beispiel. Deswegen habe ich zwei. Ich gehe einfach weiter und wähle das aus. Was wir tun können, ist hier auf die Grundfarbe zu kommen, und wenn das standardmäßig schwarz ist, können Sie das hier auf Weiß kurbeln. Dann, wenn wir malen, werden wir mit diesem weißen Material malen. Ich werde meinen Radius wieder auf 10 senken. Sie müssen diese genauen Zahlen nicht verwenden, verwenden, was zu Ihrer Szene passt, und was Sie tun können, ist tatsächlich gehen Sie voran und malen kleine Highlights auf ihre Augen. Auch hier sind diese nicht so viel ausgleichen, wie ich will, also kannst du voran gehen und diese greifen und diese einfach ausziehen , so dass sie dort vor dem Auge erscheinen, und ich bin nur Shift Klick auf diese. Jetzt haben wir unseren Charakter mit unseren kleinen Augenlichtern. Nehmen wir an, Sie gehen über und Sie haben mehrere Striche gezeichnet, und Sie möchten fortfahren und die Farbe des Strichs ändern. Nehmen wir an, dass Sie möchten, dass diese Taschen eher ein dunkles Orange sind, nicht unbedingt das Schwarze wie alles andere. Sie können voran gehen und einen neuen Materialschlitz erstellen. Erstellen Sie neues Material, lassen Sie uns dieses dunkle Orange nennen, und dann können Sie diese Farbe hier unten wählen. Ich werde nur beginnen, indem ich das auswähle und das ein bisschen verdunkle. Dann können Sie genau wie die anderen Materialien den ausgewählten Materialien zuordnen. Jetzt können Sie die einzelnen Punkte nicht zuweisen. Das ist eine komplizierte Sache, in Fettstift zu tun. Bisher kann man es wirklich nur auf Schlägen für Anfänger tun. Aber es gibt Methoden, um es auf andere Weise zu tun, genannt Scheitelpunktmalerei, aber wir werden nicht in diese Lektion eintauchen. Damit haben wir einige Liniengrafiken mit unserem Charakter, und wenn wir den Rest unserer Assets einschalten, können Sie sehen, dass wir eine komplette Szene haben, die wir eigentlich bereit sind zu rendern. Schauen wir uns an, wie das im nächsten Video zu tun ist. 21. Rendering: Hier sind wir in unserer Szene, bereit zu rendern. Sie werden feststellen, dass ich zwei Regenschichten gelegt habe, und das liegt daran, dass ich Tiefe hinzufügen wollte. Sie können so viele Layer erstellen, wie Sie möchten. Ich werde die Kamera hier drüben auf eine Seite stellen, und wir werden ein paar unserer Optionen hier drüben durchgehen. Wenn Sie sich vorher erinnern, habe ich Ihnen von den Ausgabeeigenschaften erzählt, wo Sie Ihre Auflösung hier einstellen können. Das ist wichtig, dass Sie auf die gewünschte Auflösung eingestellt haben. Als nächstes gehen wir hier runter und schauen uns unsere Bildeinstellungen an. Standardmäßig sollte das Dateiformat auf PNG eingestellt sein, und Sie können mit diesen hier spielen. Sie haben Schwarzweiß, RGB oder RGB mit einer Alpha, 8-Bit-Farbtiefe oder einer 16-Bit-Farbtiefe und wie viel Komprimierung Sie dieses Bild wünschen. Ich mache normalerweise RGBA von 16 mit 100 Prozent dort auf der Komprimierung. Eine Sache ist, dass wir sicherstellen wollen, dass wir hier eine Hintergrundfarbe für unseren Charakter haben. Wir kommen hierher zu den Welt-Einstellungen, und Sie können diese Hintergrundfarbe hier einstellen. Diese Hintergrundfarbe wird hier in der Ansichtsfensterschattierung nicht angezeigt. Aber wenn wir in den Rendermodus gehen, werden wir sehen, dass diese Farbe hier erscheint. Normalerweise würde dies Ihre Szene beleuchten, aber da wir alle unsere shadellosen Shader verwenden, wirkt sich dies nicht auf sie aus, so dass wir sie einfach als Hintergrundfarbe für unsere Szene verwenden können . Gehen Sie weiter und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Welt befinden, und wählen Sie hier die gewünschte Farbe aus. Ich habe ein dunkelgraues Blau gewählt, und Sie können weitergehen und mein kopieren, wenn Sie wollen. Jetzt haben wir unsere Farben für unsere Welt gesetzt, und wir haben unsere Auflösung hier festgelegt. Wir haben ein Dateiformat, und wenn Sie möchten, können Sie das in JPEG ändern. Die meisten davon sind Videoformate hier drüben, dann haben wir mehrere Bildformate, aber ich benutze normalerweise nur PNG. Danach sind wir bereit, eine Kamera hinzuzufügen. Wir brauchen eine Kamera, um unsere Szene zu rendern. Wir werden eine Kamera hinzufügen, genau wie jedes andere Objekt. Ich werde sicherstellen, dass ich im Objektmodus bin, und drücken Sie dann „Umschalttaste C“, um sicherzustellen, dass sich dieser Cursor in der Mitte befindet. Wir werden „Shift A“ drücken, um eine Kamera hinzuzufügen, die hier unten ihr eigenes Objekt ist. Nun, wenn wir die Kamera auswählen, gehen wir voran und verschieben das aus dieser Sammlung hier, so dass wir das alleine haben. Wenn wir diese Kamera auswählen, werden wir feststellen, dass hier das Kamerasymbol angezeigt wird. Außerdem werden Sie jemanden bemerken, der die Kamera importiert, er stellt sie in diesen Winkel, und ich mag es nicht wirklich, in diesem Winkel zu arbeiten. Also werde ich hier rauf zur Rotation gehen, und das einfach null raus. Dann zeigen wir dort unten. Wir können es auf dem X nehmen und das um 90 Grad drehen. Das wird es so machen, dass die Kamera auf diese Weise unserem Charakter zugewandt ist. Sie können die Gizmos auch mit der Kamera verwenden, wenn Sie möchten. Ich werde einfach anfangen, dieses Move-Gizmo zu nehmen und dies hierher zu ziehen , weil ich möchte, dass diese Herrschaft vor der Kamera zwischen unserem Charakter liegt, der hoffentlich eine Tiefenschicht hinzufügt. Ich gehe voran und schließe die Seitenleiste, indem ich eindrücke, und sieh dir die Kameraeinstellungen hier mit dir an. Wenn wir zu den Kameraeinstellungen kommen, können wir sehen, dass wir verschiedene Kameratypen haben. Jetzt, für Anfänger, empfehle ich nur, es auf Perspektive zu lassen. Aber wenn wir hier reingehen und es in orthografisch ändern, können Sie sehen, dass es die Perspektive von der Kamera entfernt, und das ist vielleicht das, was Sie wollen, wenn Sie nach einem illustrativen Look suchen. Aber ich werde nicht alle Einstellungen hier abdecken, daher empfehle ich, mit Perspektive zu bleiben. Für die Brennweite ist dies die Objektivlänge einer Kamera. Wenn Sie mit Kameras vertraut sind, wird dies Ihnen sehr vertraut sein. Andernfalls ist 35 typischerweise das, was das Auge sieht. Wenn du 12 machst, wirst du einen wirklich weiten Schuss bekommen. Wenn du so etwas wie 85 machst, wirst du einen engen Schuss bekommen. Ich werde meinen nur in 85 verlassen, weil ich meinen Charakter ziemlich eng anliegen will, und ich könnte sogar das in ein bisschen mehr bringen. Sagen wir mal, ich werde dort eine 110 machen. Ich mag diese Komposition, die ich dort habe. Jetzt können wir hier die Schärfentiefe für unsere Kamera einschalten. Lass uns weitermachen und das einschalten. Dann haben wir die Möglichkeit, einen Kamerafokus zu wählen. Wir können hier den Abstand einstellen. Wenn wir diese Distanz twerk, werden Sie sehen, dass verschiedene Dinge in unserer Szene in den Fokus rücken. Was Sie tun können, ist ein Objekt zu wählen, auf das Sie sich konzentrieren möchten. Sie können entweder klicken Sie auf diese „Picker“, und wählen Sie ein Objekt aus der Szene, die hier haben wir den Regen vor uns. Das macht es schwer. Was Sie tatsächlich tun können, ist hier klicken, suchen Sie nach Mädchen, was ist, was ich mein Charakterobjekt genannt. Jetzt wird nur dieses Mädchen im Fokus stehen. Da wir Bleistift-Objekt gefettet haben, werden Sie hier feststellen, dass wir scheinbar unsere Farbe verloren haben, wenn wir von der Material-Ansicht zu Viewporting unsere gerenderte Schattierung hier gewechselt haben. Wenn Sie hineinzoomen, sehen wir ein bisschen da, aber wir verlieren tatsächlich die Farbe unseres Fettstifts. Der Grund dafür ist, dass wir keine Lichter in der Szene haben. Wie bereits erwähnt, verwenden wir einen schadlosen Workflow, was bedeutet, dass keine Lichter irgendetwas beeinflussen. Wir müssen nur Fettstift sagen, dass wir keine Lichter verwenden wollen, also wählen Sie Ihr Grease Pencil Objekt, dann hier drüben, können Sie zu dieser kleinen wirrenden Linie kommen, die Ihre Objektdateneigenschaften ist, einfach Deaktivieren Sie „Lichter verwenden“. Dann zeigt Ihr Fettstift einfach, mit welcher Farbe Sie gemalt haben. Kommen wir zurück zu unseren Kameraeinstellungen. Wir haben unser Mädchen ausgewählt, und hier unten haben wir unseren Blendenstopp. Je höher diese Zahl ist, desto weniger Unschärfe wird es geben, und je niedriger diese Zahl ist, desto mehr Unschärfe wird es geben. Sie können damit spielen, bis Sie etwas bekommen, das Sie stilistisch mögen. Nun, indem wir dort mehrere Schichten Regen haben, führen wir einige Unschärfe ein, was meiner Meinung nach eine interessante Tiefe einführt. Ich werde meine bei 2,8 für den Standard dort belassen. Auch wenn Sie mit einer Kamera vertraut sind, sollten all diese Zahlen für Sie sinnvoll sein, aber wenn Sie nicht mit der Kamera vertraut sind, wissen Sie nur, dass je höher die Zahl, desto weniger Unschärfe sie sein werden, desto niedriger ist die Zahl, mehr Unschärfe werden sie sein. Dasselbe gilt für die Brennweite, je niedriger die Zahl, desto weiter entfernt sie von Ihrem Objekt ist, desto höher ist die Zahl, desto näher wird sie sein. Kommen wir rauf. Schauen wir uns die Render-Einstellungen an. Wir können unsere Kamera bewegen, genau wie jedes andere Objekt mit den Gizmos hier. Wir können unsere Kamera anpassen und sie an die gewünschte Stelle in Ihrer Szene bringen und an der Stelle, an der Sie rendern können, und dann werden wir einige Einstellungen hier festlegen. Wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie zur Kameraansicht gelangen, können Sie tatsächlich voran gehen und auf diese Schaltfläche klicken, und das wird Sie einfach umschalten, oder Sie können den Numpad 0 drücken. So können Sie zu Ihrer Kameraansicht wechseln. Ein kleiner Trick, den Sie tun können, während Sie Ihre Kamera platzieren, können Sie tatsächlich ein anderes Ansichtsfenster hier herausziehen. Wir können eine als Kameraansicht lassen, und dann die andere, wir können gehen und unsere Kamera bewegen, bis wir eine Einstellung bekommen, mit der wir zufrieden sind. Sobald Sie ausgewählt haben, wo Ihre Kamera sein soll, lassen Sie sie dort, und wir konzentrieren uns auf unsere Render-Einstellungen. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass, wenn Sie mit 3D-Ansichtsfenstern überhaupt nicht vertraut sind, es verwirrend sein kann, dass Sie sehen, dass ein Teil davon halb abgeblendet ist und ein Teil davon nicht ist. Das liegt daran, dass wir wissen, dies alles in unserem Ansichtsfenster ist, aber wir werden nur rendern, was sich innerhalb dieses Quadrats befindet. Lassen Sie uns voran gehen und einige dieser Einstellungen hier betrachten. Nun, dies sind typische Einstellungen, die Sie in einer Spiel-Engine sehen können. Wenn Sie mit dem überhaupt vertraut sind, können Sie einige davon erkennen. Wenn du willst, empfehle ich, mit dem Bloom zu spielen. Wenn Sie die Blüte aktivieren, können Sie mit diesem Schwellenwert spielen, und Sie können dort mit dieser Intensität spielen und eine gewünschte Zahl eingeben. Sie können diesen intensiven Glanz hinzufügen, und Sie können ein wenig Glanz zu Ihrer Szene hinzufügen. Meine Szene ist nachts, also will ich nicht blühen. Aber sagen wir, Sie machen eine Tagesszene, Sie möchten vielleicht bestimmte Objekte ein wenig Glanz zu ihnen haben. Diese Schwelle, je höher Sie es tun, es bedeutet, dass nur das hellste Objekt leuchtet, während die Intensität, es wird mit der Intensität dort spielen, und der Radius spielt mit dem Radius. Ich gehe weiter und überprüfe das. Die andere Einstellung, die wir jetzt betrachten möchten, ist, dass wir in unseren Render-Einstellungen hier, und wir haben die Schärfentiefe, können wir das einschalten müssen. Mine ist standardmäßig auf 100 Pixel eingestellt. Wenn Sie das gleiche Aussehen wie bei einer Schärfentiefe erhalten möchten, stellen Sie sicher, dass Ihre Tiefenschärfe-Pixel hier eingestellt sind. Der Rest von ihnen ist ein bisschen komplex. Das ist alles, was wir jetzt reingehen werden. Aber sagen wir, Sie drücken „Rendern“, also zeige ich Ihnen, wie Sie in einer Sekunde rendern. Nehmen wir an, Sie drücken „Rendern“ und die Dinge sehen ein wenig zu unscharf aus oder die Kanten sehen nicht richtig aus, Sie können die Samplings hier ändern. Je mehr Samples Sie hinzufügen, desto länger dauert es das Rendern, aber desto klarer wird Ihr Bild sein, vorausgesetzt, dass es nicht aus Ihrer Schärfentiefe ist, die Ihr Bild unscharf macht. Der Standardwert ist auf 64 oder 16 festgelegt, und ich musste das nie wirklich ändern. Ich fühle mich wie damit, das ist gut zu gehen. Zum Rendern können Sie F12 auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können hier nach oben kommen und Sie können auf „Rendern“, „Bild rendern“ klicken , und dann wird es Ihr Bild rendern. Von hier aus können Sie auf „Bild“ klicken, und Sie können auf „Speichern unter“ klicken, und es wird ein Fenster hier öffnen. Auch hier haben Sie die Möglichkeit, Ihr Dateiformat zu ändern, wenn Sie dies tun möchten, und Sie können Ihren Namen hier unten ändern. Damit sind Sie in der Lage, Ihr Bild zu speichern und es für uns zu teilen. Ich bin wirklich aufgeregt zu sehen, was du erschaffen hast. 22. Outro / Abmoderation: Herzlichen Glückwunsch, hoffentlich haben Sie Ihre Illustration in 3D umgewandelt, obwohl ich weiß, dass 3D ein bisschen schwierig sein kann. Wenn Sie irgendwelche Probleme hatten, lassen Sie es mich bitte in den Kommentaren wissen. Ich bin wirklich aufgeregt zu sehen, was Sie geschaffen haben, nachdem Sie das gesehen haben. Bitte stellen Sie sicher, dass Sie es in das Projekt hochladen, damit alle anderen sehen können. Nochmals vielen Dank für das Anschauen und vergessen Sie nicht, dass es im Ressourcenbereich dieses Kurses zusätzliche Lernressourcen gibt. Wenn Sie weiterverfolgen und ein bisschen mehr lernen möchten, können Sie auch meine Projektdateien ansehen und vielleicht sehen, wie ich sie animiert oder einige andere Dinge erreicht habe. Nochmals, danke, dass Sie zugesehen haben.