Transkripte
1. Einführung: Willkommen bei der ersten einer Reihe von Tutorials suchen wie Bildungs-Computerspiele für Kinder zu spielen. Und ich sollte diese Untertitel machen das Nicht-Spiel seinen Leitfaden zum Spielmachen machen. Dies ist eine Klasse für nicht-tech-ECE, die gerne lernen möchten wie man einige einfache und lustige Lernspiele für Kinder zu machen. Keine Sorge, wir werden nicht lernen, wie man die nächsten zwei Wochen macht und dass Sie keine super technischen Fähigkeiten benötigen, um an diesem Kurs teilnehmen zu können. Machen Sie Ihre eigenen Lernspiele macht Spaß und lohnend, egal ob für Ihre eigenen Kinder, für das Klassenzimmer, für Homeschooling, um mit anderen zu teilen oder sogar zu verkaufen. Und das Beste von allem, einfache Lernspiele sind nicht schwer zu machen und können entwickelt werden und eine ganze Reihe von verschiedenen Möglichkeiten. Wenn wir unsere Lernspiele für Kinder machen, müssen
wir uns keine Sorgen darüber machen, dass sie unangemessene Inhalte finden oder ihn intropen. Protrusive Anzeigen. Wir können verschiedene Spiele erstellen, die wir wollen, dass sie spielen. Wir werden einfach zu bedienende und kostenlose Tools verwenden. Und wieder
funktioniert das Erstellen einer Plattform, die wir verwenden, die Konstrukt drei ist, die Konstrukt drei ist,in Ihrem Browser. Es gibt also keine riesigen Spiele-Engine-Dateien zum Herunterladen und Installieren. Und wenn wir fertig sind, zeige ich Ihnen, wie Sie das fertige Spiel
online stellen können , um es mit anderen zu teilen, wieder kostenlos. Ich habe auch die Grafik und das Audio zur Verfügung gestellt, die Sie benötigen, mit dem Ziel dies eine große, keine Kosten Möglichkeit, Ihre Hand beim Spielmachen zu versuchen. Dies ist ein lernen, indem Sie Klasse tun. Sie werden folgen, wie wir
dieses einfache Zählen Spiel und lernen einige grundlegende Spiel Fähigkeiten, sowie die folgenden zusammen, können
Sie die Quelldatei herunterladen. Wollen Sie einen Blick auf die fertigen Vokale werfen? Das Spiel, das wir machen, ist ideal, um jungen zu helfen, das Zählen von eins bis 10 zu üben. Aber wichtig, ich habe dieses Spiel
speziell entwickelt , um Ihnen einige der grundlegenden Fähigkeiten beizubringen, die wir brauchen, um einfache Spiele zu machen, die wir verwenden können um auf und erstellen komplexere Spiele später. Ich hoffe, Sie genießen den Kurs.
2. "Legen wir los!: Das ist das Spiel, das wir machen werden. Es ist ein einfaches Zählspiel für Kinder, und es heißt Karottenbanden. Und so funktioniert es. Erster Platz, um anzufangen. Und wir sehen eine Reihe von Karotten. Und als wir auf eine Zahl klicken, sprang
der Hase zu dieser Nummer. Und wir hören eine Stimme, die die Nummer sagt. Paul. Und die Zahl unten ändert sich hier entsprechend der Karotte, dass der Bungee bald springt. In diesem Tutorial werden
wir lernen, wie man dieses Spiel von Grund auf mit freier Software erstellt. Und ich habe dir alle Grafiken zur Verfügung gestellt. Wir werden lernen, wie man einfache Animationen zu erstellen, werden die Grundlagen des Gameplays lernen. Und mit den Techniken und Fähigkeiten, die Sie in diesem Tutorial lernen, werden
wir in der Lage sein, in Zukunft Tutorials gehen verschiedene regen, verschiedene Arten von Lernspielen in einer Vielzahl von Stilen. Das ist also die Spielplattform, die wir benutzen werden. Es heißt Construct drei, und es ist eine wirklich gute 2D-Spiel machen Engine. Und es eignet sich sowohl für Anfänger als auch für fortgeschrittene Spielemacher. Und es ist eine großartige Möglichkeit, die Grundlagen der Bandenherstellung zu lernen. Eine andere gute Sache an der Konstruktionstheorie ist, dass sie ein freies Niveau hat. Und noch besser als das, wir müssen uns nicht einmal registrieren, um es zu benutzen. Also gehen wir weiter, gehen Sie zu construct.net. Und dann, wenn wir auf Jetzt versuchen klicken. Und es gibt Details der Studie, die wir verwenden. Und wenn wir dann auf Start neun klicken, werden
Sie sehen, dass der Spieleeditor in einem neuen Fenster öffnet. Jetzt ist ein weiteres Feature des Konstruktors, dass es tatsächlich browserbasiert ist, so dass wir uns keine Gedanken über das Herunterladen und Installieren von Software auf unserem Computer machen müssen. Eines der Dinge, die Sie bemerken sollten, wenn wir die kostenlose Edition verwenden. In diesem Fall verwenden wir die kostenlose Edition und wurden nicht registriert , dass die Anzahl der Ereignisse, die wir verwenden können, um unser Spiel eine begrenzte. So wie wir nicht auf der Website registriert, wurden auf 25 Veranstaltungen beschränkt, obwohl ich dieses Spiel entworfen habe, so fällt es in die freien Grenzen, so dass wir keine Sorgen dort. Wenn wir uns tatsächlich anmelden und Ihre E-Mail verifizieren, haben
wir bis zu 50 Veranstaltungen, was uns wieder mehr Flexibilität gibt. Und dann gibt es viele schmerzhafte Pläne, die uns tatsächlich alles geöffnet haben. Aber für heute haben wir alles, was wir wollen, innerhalb dieses kostenlosen Plans. Das erste, was wir jetzt tun müssen, ist, ein neues Projekt zu erstellen. Wenn wir also auf Neues Projekt klicken, geben Sie dem Projekt einen Namen, ich nenne es Zeichenanzahl. Und wir werden es so lassen, dass es auf Landschaft 16 mal 9 gesetzt ist. Die Größe des Ansichtsfensters sollte 1920 x 1080 betragen. Und wir werden es so lassen, dass es auf Landschaft und Event Blatt gesetzt. Wir können diese ändern, diese Details später, wenn das Spiel, wenn wir wollen, aber bekam es jetzt eingerichtet. Klicken Sie also auf Erstellen. Und das ist der Editor, den wir verwenden, um unser Spiel zu erstellen. Also lass uns einfach ein wenig darüber reden, was wir hier tatsächlich sehen. Auf der rechten Seite sehen
wir die Projektdetails. Also das sind all die verschiedenen Objekte und Elemente, die das Projekt unten gemacht hier haben wir
Ebenen haben und dass wir zwei Ebenen verwenden, um dieses Spiel zu machen, aber wir werden die zweite Ebene später einrichten. Und dann auf der linken Seite befindet sich das Eigenschaftenbedienfeld. Und hier gibt es Ihnen Details darüber, was tatsächlich in jedem der Objekte passiert. Nun, wenn wir etwas verkleinern, damit wir mehr von dem sehen können, was vor sich geht. Auf der Seite. Sie werden sehen, dass wir hier eine graue gepunktete Linie haben. Und dann haben wir Platz draußen zur grauen gepunkteten Linie. Und der Grund dafür ist, dass wir ein Spiel
machen könnten , in dem wir von Seite zu Seite scrollen, aber wir werden nicht wieder arbeiten, das von Seite zu Seite scrollt. Das Ansichtsfenster fungiert als Fenster. Daher möchten wir, dass die Ansichtsfenster und das Spiellayout die gleiche Größe haben. Also zuerst, wenn wir gehen und klicken Sie auf Karottenzählung an der Spitze hier. Und wenn wir uns das Eigenschaftenfenster ansehen, sehen
Sie, dass wir die Größe des Ansichtsfensters auf 1920 x 1080 festgelegt haben, was wir wollen. Also jetzt müssen wir das Layout ändern, das ist
das Bit, das außerhalb der grauen gepunkteten Linie auf die gleiche Größe ist. Wenn wir also auf Layout eins klicken, werden
Sie im Moment sehen, dass die Layoutgröße doppelt so groß
ist wie die Ansichtsfenstergröße. Also, wenn wir das nur auf 19, 20 und 1080 ändern. Und jetzt hat unser Layout genau die gleiche Größe wie die Ansichtsfenstergröße.
3. So speicherst speichern und öffnen: Bevor wir weiter gehen, nehmen wir
uns eine Minute Zeit, um darüber zu sprechen, wie man Dateien in Konstrukt Regen öffnet und speichert. Wenn wir zum Menü-Projekt gehen und dann speichern, wie Sie sehen werden, haben wir eine Reihe von Optionen hier. Wir können Cloud Save oder wir können für einzelne Datei sagen, das
sind die beiden wichtigsten, die wir betrachten. Speichern in der Cloud. Dies ist die Option, die ich persönlich verwende und damit kann ich das Projekt in Google Drive oder Dropbox
speichern. Und weil Konstrukt drei browserbasiert ist und wir es auf jedem Gerät öffnen können, bedeutet dies, dass ich es zum Beispiel auf meinem Tablet öffnen kann. Wenn ich mir das Projekt auf meinem Tablet ansehen möchte, muss ich mir keine Gedanken über die Übertragung von Dateien machen. Die andere Option wird als eine einzelne Datei gespeichert, und dadurch wird eine Punkt-CPP-Datei auf Ihrem Computer gespeichert. Und dann, wenn Sie das Projekt durchlaufen,
können wir es weiterhin speichern und es wird aktualisiert. Und wenn Sie es öffnen möchten, wird
das die Datei sein, die Sie öffnen. Nun, wenn es darum geht, eine Datei zu öffnen, schließen
wir diesen Moment. Also projizieren, Projekt schließen. Wenn wir zum Menü gehen, Projekt öffnen und dann haben wir eine aktuelle Datei öffnen, Cloud öffnen. Wenn Sie also in etwas wie Dropbox oder Google Drive gespeichert haben, klicken Sie
hier, um die Datei dort zu öffnen, oder öffnen Sie eine lokale Datei, die die Datei, die Sie auf Ihren Computer heruntergeladen haben. Nun habe ich eine Quelldatei bereitgestellt, die das komplette Projekt mit den verschiedenen Ereignissen darin ist, die Sie öffnen und mit Ihrer vergleichen können, wenn Sie möchten. Um das zu öffnen, ist
das der Fall, wenn Sie auf lokale Datei öffnen klicken. Gehen Sie zu dem Ort, an dem Sie die Datei gespeichert haben, die Sie herunterladen, und doppelklicken Sie einfach darauf. Und das wird sich im Fenster für dich öffnen. Also, das ist alles, was es gibt, um Dateien zu speichern und zu öffnen und denken Sie daran, darauf zu klicken. Es wird das Symbol hier oben speichern, während wir
durch das Projekt gehen , um sicherzustellen, dass Sie alles speichern.
4. Bilder hinzufügen: Also lasst uns anfangen zu erstellen. Das erste, was wir tun werden, ist das Hintergrundbild einzubringen. Nun, es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie wir über das Erstellen von Bildern innerhalb des Konstruktrings gehen können. Und eine der einfachsten ist es, einfach das Bild aus einem Ordner auf Ihrem Computer zu ziehen . Wenn Sie also den Ordner geöffnet haben, den ich mit den Spielgrafiken zur Verfügung gestellt habe, wenn Sie das auf Ihrem Computer geöffnet haben, suchen Sie nach dem Hintergrundbild und ziehen Sie das einfach an Ort und Stelle. Und Sie werden sehen, dass es
das Bild auf der rechten Seite im Projektabschnitt und Objekttypen erstellt , es wird, wenn wir ein Bild auf diese Weise importieren, wird
es automatisch in den Namen der Datei bringen. Also, wenn der Dateiname Ihnen nichts bedeutet und wenn er kein, wissen Sie, wenn es nur ein Durcheinander von Zahlen oder etwas ist, wenn Sie auf den Text hier klicken, können
Sie ihn tatsächlich in etwas umbenennen, das sinnvoller ist. Als Nächstes bringen wir die Karotten mit. Und um das zu tun, werden
wir die gleiche Art und Weise tun, die wir im Hintergrund gekauft haben. Wenn wir also in den Ordner mit den Charakterbildern gehen, wählen Sie die Karotten 1 bis 10 und ziehen Sie sie auf die Layouts. Wir haben eine Karotte, also müssen wir das jetzt duplizieren. Also haben wir 10 Karotten auf der Seite. Um dies zu tun, können wir entweder mit der rechten Maustaste auf die Karotten klicken,
sicherstellen, dass sie ausgewählt ist, und klicken Sie auf Kopieren und dann Einfügen. Oder wir könnten Tastaturkürzel verwenden, die Control C und dann Control V ist, und klicken Sie dann, um eine neue Karotten zu erstellen. Also brauchen wir zehn Karat auf der Seite. Also werde ich jetzt einfach schnell durchgehen und den Rest der Karotten hineinlegen. Okay, ich habe meine 10 Karotten an Ort und Stelle, aber du wirst sehen, dass sie alle Nummer eins sagen, was natürlich nicht das ist, was wir wollen. Gehen wir also zu dem Karottenobjekt, das Sie unter Objekthöhen auf der rechten Seite
sehen werden , und doppelklicken Sie auf Karotten. Und hier sehen Sie die verschiedenen Sequenzen, aus denen das Karottenbild besteht. Wir haben einen und dann haben wir zehn. Nun, offensichtlich wollen wir das nicht. Wenn wir also einfach auf die Nummer 10 Karotten klicken, können
wir das in die richtige Position ziehen. Es ist ein bisschen zappelig zu tun. Versuchen wir es nochmal. Also, jetzt sind die Karotten in der richtigen Reihenfolge. Wenn wir also dieses Fenster schließen, müssen
wir nicht speichern, wenn wir im Bildeditor sind. Also können wir dieses Fenster einfach schließen. Was wir haben, ist, dass wir ein Objekt mit zehn verschiedenen Frames haben, und jeder Rahmen ist eine andere Zahl, die wir gerade gesehen haben. Wenn wir nun auf eine Karotten klicken und auf das Eigenschaftenfenster auf der linken Seite gehen, können
wir tatsächlich die anfängliche Frame-Nummer sehen. Also hier ist die anfängliche Frame-Nummer 0. Und wie wir sahen, als wir die Karotten in einem Bild-Editor betrachteten, Nummer 1, 0, Frame-Anzahl Nummer 2, Frame Nummer eins. Also müssen wir durchgehen und die Frame-Nummer dieser Träger ändern. So wäre der erste Frame für diesen eine Nummer 2. Klicken Sie auf die nächsten Karotten. So, Nummer 3. Machen Sie diese eine Nummer 4. Initialer Rahmen. Ich gehe jetzt schnell durch und ändere diese so, dass sie die richtige Frame-Nummer anzeigen. Also hier haben wir unsere Karotten jetzt richtig nummeriert eins bis 10. Lassen Sie uns eine Vorschau anzeigen und sehen, ob es richtig ist. Zur Vorschau. Klicken Sie hier oben auf diesen kleinen Play-Button. Klicken Sie also auf die Vorschau. Und Sie sagen, oder varchar, schlagen vor, sich zu unterhalten. Nun, warum ist es das getan? Der Grund, warum es getan ist, lassen Sie uns dieses Fenster schließen,
ist, weil, wenn wir auf das Karottenobjekt klicken, Sie werden sehen, dass es Animationseigenschaften hat und es eine Geschwindigkeit von fünf hat. Das Spiel denkt also, dass wir tatsächlich diese Karotten animieren. Und es hat versucht, uns eine Animation zu präsentieren, aber wir wollen eigentlich, dass sich die Karotten nicht bewegen. Wir wollen nicht, dass irgendetwas passiert. Also werden wir die Geschwindigkeit auf 0 ändern. Also, wenn wir spielen, haben
Sie gesehen, wie die Zahlen dort bleiben, wo sie sind. Es gibt keine Animationen, die stattgefunden haben, also ist das gut. Im nächsten Video schauen
wir uns das Hinzufügen von Touch-Steuerelementen an, damit wir tatsächlich damit beginnen
können, Dinge innerhalb des Spiels geschehen zu lassen.
5. Spielkontrollen hinzufügen: Jetzt werden wir das Touch-Steuerelement hinzufügen. Die Berührung ist ein weiteres Objekt. Also, um ein Objekt zum Spiel hinzuzufügen,
wenn wir mit der rechten Maustaste auf das Layout, irgendwo auf den Layouts, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Neues Objekt einfügen. Und wir suchen nach Berührung, weil es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, die wir hier haben. Am schnellsten finden Sie einen Objekttyp, indem Sie Eingabe
beginnen und dann doppelklicken, um ihn hinzuzufügen. Also haben wir jetzt hinzugefügt, wenn wir auf die Eigenschaft auf dem Projekt suchen sorry, auf dem Projektabschnitt auf der rechten Seite, werden
Sie sehen, dass wir das Touch-Objekt hinzugefügt haben. Wir werden auch die Audio-Objekte hinzufügen, und das ist, was wir die Zahlen spielen, wenn wir mit dem Spiel beginnen. Also fügen Sie ein neues Objekt, und dieses Mal suchen wir nach Audio. Das würde ich gern. Außerdem fügen wir dem Spielnamen Sound hinzu. Wenn wir also das Menü auf dem Projektfeld nach unten scrollen, wo es Zeichen sagt, wenn wir auf Zeichen klicken, klicken Sie rechten Maustaste und importieren Sie Zeichen, dann importieren Sie Audio. Wir haben die Audiodateien in
dem Ordner , den Sie haben und heruntergeladen haben, und wir werden herunterladen. Es sind all das, einschließlich der Fanfare. Also haben wir die 10 verschiedenen Zahlen und wir haben die Fanfare-Datei und klicken Sie, um Dinge hinzuzufügen. Es verarbeitet die Dateien. Und wenn wir dann auf Importieren klicken, werden
Sie sehen, dass diese jetzt unter
demselben Abschnitt hier auf der rechten Seite erschienen sind. Also haben wir unsere Touch-Steuerung, wir haben unser Audio, wir haben die gleichen Dateien. Jetzt ist es an der Zeit, tatsächlich etwas zu tun. Bevor wir weiter gehen, lassen Sie uns einfach klicken, um zu speichern. Klicken Sie also auf das kleine Speichersymbol und das Spiel wird gespeichert. Bis jetzt haben wir an den Layouts gearbeitet. Also das ist, man könnte es eine Bühne nennen. So sieht das Spiel eigentlich aus. Wir wollen nun zu den Veranstaltungsblättern gehen. Und hier fügen wir die Ereignisse dem Spiel hinzu,
was tatsächlich dazu führt, dass Dinge geschehen. Klicken Sie also auf Ereignisblätter und es ist momentan geöffnet. Wir werden ein Ereignis hinzufügen. Wenn wir also auf Ereignis klicken, besteht
ein Ereignis aus zwei Teilen. Der erste Teil ist die Bedingung. Zum Beispiel werden wir sagen, dass, wenn ein Charakter berührt wird,
wir wollen, dass etwas passiert. Der erste Teil des Ereignisses ist also die Bedingung. In diesem Fall wird
es ein Touch-Ereignis sein. Also, wenn wir auf Berührung doppelklicken und wir
wollen das Spiel sagen, dass, wenn ein Objekt getippt wird, wenn ein Objekt berührt wird. Also klicken wir auf enttap Objekt als nächstes. Und wir wollen, dass es passiert, wenn die Karotte angeklickt wird. Also doppelklicken wir auf die Karotten und fügen das hinzu. Also, jetzt sagen wir zum Spiel, wenn die Karotte angezapft oder berührt wird, lassen Sie uns eine Aktion hinzufügen, nur um dies für jetzt zu testen. Wir wollen die Karotte, die einen Winkel von 25 gesetzt hat. Es spielt wirklich keine Rolle. Dies nur für Testzwecke. Gehen wir nun zu Play und sehen, was passiert. Also klicken wir auf Karotte und es ändert den Winkel. So sieht das bis jetzt gut aus. Also haben wir gesagt, dass, wenn ein Charakter berührt wird, wir wollen, dass sich der Winkel ändert. Aber schauen wir uns das noch mal an. Im Moment. Die Karotten ändern sich, Winkel. Es ist zufällig, dass es nichts gibt, was ihm sagt, dass es in der Reihenfolge angeklickt werden muss. Also wollen wir eigentlich, dass Kinder dieses Spiel nutzen, um in die Praxis zu lernen, um in der Reihenfolge zu zählen. Also wollen wir, dass sie in der Lage sein, 12345 und Knoten klicken zufällig auf die Karotten. Wenn wir das also schließen, müssen wir
hier etwas einführen, das eine globale Variable genannt wird. Jetzt ist eine globale Variable einfach etwas, das ein Stück Information enthält. Und in diesem Fall hält
es die Nummer der Karotte, auf die jemand klicken soll. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und eine globale Variable hinzufügen, rufen
wir die globale Variable g count auf, denn dafür werden wir sie verwenden. Wir wollen, dass es eine Zahl ist, dass wir hier einige Möglichkeiten haben, aber wir wollen, dass es eine Zahl ist. Und wir drücken einfach OK. Also jetzt, wenn ein Zeichen gezählt wird, wollen
wir tatsächlich, dass diese globale Variable die Anzahl der Karotten zählt, die angeklickt wurde. Also, wenn wir hier eine Aktion hinzufügen, System, und wenn wir nach unten gehen, wo es globale und lokale Variablen sagt, sehen
Sie, dass wir eine Add-to-Option haben. Klicken Sie darauf. Und wir sagen, dass jedes Mal, wenn ein Charakter gezählt wird, wir wollen, dass einer dieser globalen Variablen hinzugefügt wird. So werden wir dies verwenden, um sicherzustellen, dass die Karotten nacheinander angeklickt werden. Und dass wir hier eine weitere Bedingung hinzufügen werden, die überprüfen wird, dass die Anzahl der Karotten die
gleiche wie die Nummer der globalen Variablen hier ist . das zu tun, wenn wir mit der rechten Maustaste auf Berührung klicken, fügt eine weitere Bedingung hinzu. Wir wollen, dass dies auf der Grundlage der Karotten konditioniert wird. Also doppelklicken Sie auf Karotten. Und wenn wir hier schauen, können
wir das Spiel tatsächlich bitten, den Rahmen mit etwas anderem zu vergleichen. Das ist also, was wir wollen. Wir möchten sicherstellen, dass die Frame-Nummer mit der globalen Variablenzahl
übereinstimmt. Also, wenn wir auf das doppelklicken und wir sagen, dass wir vergleichen Frame wollen. Wir möchten, dass die Frame-Nummer die gleiche wie g Count ist. Wenn also auf die Karotten geklickt wird, wenn die Karottenzahl die gleiche wie eine globale Variable ist, g Anzahl, dann wird der Winkel auf 25 Grad geändert und das System fügt eins auf g Anzahl. Das wird also weiter voranschreiten, wenn die verschiedenen Strömungen gezählt werden. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde auf die Vorschau 1,
2 drücken, und nichts passiert, wenn ich versuche, nicht in Ordnung zu klicken. Also, das funktioniert alles richtig. Globale Variablen, es klingt jetzt ein bisschen verwirrend, aber sie sind tatsächlich eine wirklich,
wirklich nützliche Funktion, um uns zu helfen, unsere Spiele zu verwalten. Also werde ich auf Speichern drücken, damit wir das gerettet haben. Und lassen Sie uns die Audiodateien in diesem Stadium hinzufügen. Das ist also eine weitere Aktion, die wir passieren wollen, wenn die Karotten berührt werden. Lassen Sie uns also auf Aktion hinzufügen klicken. Dieses Mal möchten wir Audio auswählen. Wir haben hier eine Reihe von verschiedenen Möglichkeiten. Wir möchten das Spiel nach Namen auswählen. So spielen Sie Audio mit Namen. Es wird Audio aus dem gleichen Abschnitt abspielen, was korrekt ist. Und wir möchten den Namen der Datei hinzufügen. Wir werden auch die g count Variable verwenden, um sicherzustellen, dass die richtige Datei abgespielt wird. Eine Sache, die wir jetzt tun müssen, ist,
den Audio-Dateinamen so automatisch zu ändern, wenn sich die G-Zählnummer ändert. Um dies zwischen den Anführungszeichen hier zu tun, setzen
wir eine 0, weil wir
der Struktur des Dateinamens folgen müssen , die wir hier sehen können, das ist 0, 1, 0, 2, 0, 3, und dann Bindestrich S. Also haben wir 0. Und dann werden wir ein UND hinzufügen, das eine Zahl anhängt. Und jetzt werden wir g zählen. Und dann werden wir, ich werde nur einen Platz setzen. Und dann werde ich sagen, und wieder, weil wir den Bindestrich S anhängen wollen. Also am Bindestrich, Hopfen, setzen
wir diese auch in Anführungszeichen. Also öffne Anführungszeichen, Strich Großbuchstaben S, schließen Anführungszeichen. Dies repliziert also die Zahlen, die wir in den Dateinamen hier sehen. Also 0, Jie zählen. Also sag Gee, Count ist 11, Strich S und fertig. Also werde ich auf fertig klicken. Und jetzt lasst es uns spielen. Und hoffentlich hört das ein kleines Schimpansenaffengeräusch. Affenstimme, tut mir leid, die Zahlen auszulesen, während wir durchmachen. Also mal sehen, wie das geht. Okay, wenn wir das schließen, speichern wir das. Und im nächsten Video schauen
wir uns an, ein paar Schnickschnack hinzuzufügen, als was ist der Hase zum Spiel?
6. Glocken und Pfeifen (und der Bells: Bevor wir das Kaninchen zum Spiel hinzufügen, werden
wir die Art und Weise ändern, wie sich die Karotte verhält. Im Moment. Wir haben es so eingestellt, dass, wenn das Zeichen angeklickt wird, die Karotten ihren Winkel auf 25 Grad ändert. Wir werden das ändern, damit es etwas anderes macht. Wenn wir also sicherstellen, dass der Charakter
im Projektfenster ausgewählt ist und dann zum Eigenschaftenbedienfeld auf der linken Seite gehen. Und Sie werden hier sehen, dass wir etwas haben, das als Verhaltensweisen bezeichnet wird. Und Verhaltensweisen tun genau das. Sie haben das Verhalten des Objekts geändert. Lassen Sie uns darauf klicken und ein neues Verhalten hinzufügen. Und Sie werden sehen, dass wir eine Vielzahl von verschiedenen Verhaltensweisen haben, die wir unserem Objekt hinzufügen können. Wir suchen nach etwas namens Tween. Es ist also dasselbe, wie es ist, wenn wir ein neues Objekt hinzufügen, es ist schneller, es tatsächlich einzugeben und von hier aus auszuwählen. Also, wenn wir doppelklicken, um Tween auszuwählen, und das ist jetzt zu unserem Objekt hinzugefügt. Tween ist eine Form der Animation und es Tweens und Objekt zwischen zwei Zuständen. Zum Beispiel, dass es ein Objekt zwischen 100% Deckkraft und 0 oder positiv tween kann, oder es könnte ein Objekt zwischen zwei Punkten auf der Seite
verschieben. Schließen wir das und lassen Sie uns das in die Praxis umsetzen. Lassen Sie uns die Karottenaktion löschen, die wir im Moment haben. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste
und löschen, und fügen Sie dann eine Aktion Karotte. Wir suchen nach Tween. Wir werden eine Immobilie zusammenführen. Wir wählen Opazität aus. Und wenn es angeklickt wird, wollen
wir, dass es transparenter wird. Also lasst uns das auf 50 ändern. 50. Das wird also 50 Prozent Deckkraft sein. Und wir wollen, dass es dauert, sagen
wir, 2.5th, um das zu tun. Das ist also 2,5. Und wir wollen, dass es teilweise transparent und dann wieder voll ausgelastet wird. Also wollen wir es zum Ping-Pong. Also wählen wir hier Ja aus und es wird Ping-Pong aus voller Transparenz, voller Deckkraft, sorry, leicht transparent und wieder zurück. Schauen wir uns das in der Praxis an. Es sagt mir, dass das eine andere gute Sache ist, wegzubauen. Es lässt Sie keine Befehle eingeben, die keinen Sinn ergeben. Und ich habe vergessen, eine 0 vor die halbe Sekunde zu setzen. Also raten Sie mir von meinem Fehler. Also 0.5 erledigt. Und jetzt drücken wir „Play“. Und wir können sehen,
dass die Karotte eine nette kleine Animation hat. Jedes Mal, wenn es angeklickt wird. Lassen Sie uns in die Kaninchen bringen, wird das auf genau die gleiche Weise tun, wie wir es zuvor getan haben. Also, wenn wir zu den Layoutblättern gehen und den Ordner mit den Grafiken öffnen, und wir haben Häschen. Also lasst uns das öffnen. Wir bringen die Häschengrafiken mit, aber nicht die von ihm blinkt. Markieren Sie also diejenigen, die wir einbringen möchten, und ziehen Sie sie im Moment in Position. Mach dir keine Sorgen darüber, wohin er geht, denn wir wollen eigentlich nur sicherstellen , dass die Animation korrekt an ihnen funktioniert. Schauen wir uns also den Bild-Editor für das Häschen an. Wir haben unsere verschiedenen Bilder hier. Und im Gegensatz zu den Karotten wollen
wir eigentlich, dass hier Animation stattfindet, und wir wollen, dass er sich leicht bewegt, während das Spiel durchläuft. Also lasst uns die Geschwindigkeit hier auf sieben ändern. Und wir wollen, dass es Schleife. Wir wollen, dass die Animation fortgesetzt wird. Und wir wollten Ping-Pong,
was bedeutet, wir wollen, dass es vorwärts und dann zurück
geht die Sequenz der Animation vorwärts und dann zurück läuft. Und dann schließen wir das. Ich werde retten, bevor ich weiter gehe. Und dann schauen wir mal, wie das Kaninchen aussieht. Also hat er ein bisschen Bewegung dort vor sich. Und ich bin ziemlich zufrieden mit der Geschwindigkeit. Wenn ich wollte, dass er schneller oder langsamer ist, würde
ich diese Zahl im Bildeditor ändern und sie von Seven in etwas anderes ändern. Wenn ich wollte, dass das anders ist, wollen
wir, dass sich die Kaninchen über die Karotten bewegen. Also werde ich einfach seine Größe etwas ändern. Also, das ist nur ein Fall, einen der Griffe zu greifen und die Größe von ihm zu ändern. Und dann wollen wir, dass er das Spiel tatsächlich aus den Layouts startet. Wir wollen, dass er tatsächlich zur Nummer Eins springt. Wir sind Nummer eins wird angeklickt. Also wollen wir dem Wrap-up ein Verhalten hinzufügen, das ihn tatsächlich bewegt. Sie also sicher, dass das Kaninchenobjekt ausgewählt ist. Wenn wir zu Verhaltensweisen gehen, fügen Sie ein neues Verhalten hinzu. Und dass Sie sehen werden, dass wir tatsächlich ein Verhalten namens Umzug zu haben haben. Wenn wir also in Bewegung tippen, gibt es den Umzug zum Verhalten. So können wir das so programmieren, dass sich das Kaninchen zu den Karotten
bewegt, die gerade berührt oder angezapft wurden. Also gehen wir zurück zum Ereignisblatt und fügen eine Aktion hinzu. Und das ist eine Aktion, die wir auf dem Hasen stattfinden wollen. Lassen Sie uns nach Bewegung suchen. Position verschoben. Doppelklicken Sie darauf. Also wollen wir, dass sich das Kaninchen an den Ort bewegt, der gerade angezapft wurde. Also, wenn jemand auf Karotte Nummer drei angezapft wird, wollen
wir, dass der Hase zu Karotte Nummer 3 bewegt, wo er gerade berührt wurde. Also lassen Sie uns in Berührungspunkt x und Touch Punkt y setzen. Okay. Und das sagt dem Kaninchen, er soll an den Ort ziehen, der zuletzt berührt wurde. Also lasst uns, ich werde das einfach nach oben bringen. Und lassen Sie uns auf Play drücken und sehen, wie das funktioniert. Okay, nun, er zieht an den richtigen Ort, aber er verdeckt die Nummer. Und ich will nicht, dass er das macht. Ich möchte, dass die Jungen, wenn sie dieses Spiel
spielen Lage sein, die Zahl zu sehen, auf die geklickt wird. Also lass uns das schließen. Doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen. Also im Moment, die y-Position, die die Seite nach oben und unten geht. Also geht er dorthin, wo es gerade berührt wurde. Ich möchte, dass er zu, sagen wir, 200 Pixel über dem Berührungspunkt geht. Also in diesem Fall möchte ich in minus 2000 ist der Anfang der Seite. 1080 befindet sich unten auf der Seite. Wenn wir also minus eine Figur in Berührung bringen, wird
es darüber hinausgehen, wo etwas berührt wurde, berühren Sie plus eine Figur, die unten gehen wird. Also lasst uns minus 200 eintragen. Dies wird eine Art Versuch und Irrtum sein, bis wir die Nummer herausgefunden
haben, die wir wollen, dass es richtig aussehen, also lasst uns das versuchen. Okay, das vermutet, aber es ist nicht perfekt. Also werde ich das auf 300 ändern. Und lasst uns das spielen. Nun, jetzt schwebt er über der Zahl. So können die Jugendlichen tatsächlich die Nummer sehen. Wie Sie sehen können, wie er durchgeht, geht
er manchmal in einem Winkel nicht. Das gefällt mir ganz. Aber wenn du es vorziehen würdest, dass er gut läuft, so ist er immer aufrecht. können wir tatsächlich ändern. Drei. Was wir tun, wenn Sie möchten, können
Sie diesen Schritt überspringen, wenn Sie möchten. Ich gehe in einem Winkel. Wir werden eine neue Veranstaltung hinzufügen. Und wir werden ein Ereignis hinzufügen, das besagt, dass es sich um ein Systemereignis-Tick handelt. Wir wollen, dass etwas passiert. Jeder Tick und ein Tick ist ein Bruchteil einer Sekunde. Wir wollen also ständig, dass das Kaninchen Rechte aufgestellt wird. Wir wollen nicht, dass er in einem Winkel fällt, wie wir gesehen haben. Also, wenn wir auf jedes Häkchen klicken, fügt eine Aktion Häschen und wir haben gesetzt Winkel. So eingestellt Winkel auf 00 ist seine Aktienposition. Klicken wir auf Fertig. Also, jetzt wird
jeder Tick, jeder Bruchteil einer Sekunde durch
das Spiel, die Hasen Position wird auf aufrecht gesetzt werden. Und jetzt die Hasen, Preis
, als er sich durch die verschiedenen Carols bewegt. Okay, lass uns das schließen. Das nächste, was wir tun werden, ist ein Blinzeln zum Hasen hinzuzufügen, eine blinkende Animation für den Hasen, so dass er zufällig durch das Spiel blinkt. Um dies zu tun, müssen
wir den Bildeditor öffnen. Also, wenn wir auf das Häschen Objekt doppelklicken und wir müssen eine neue Animation hinzufügen. Das erste, was wir tun werden, ist, den Namen zu ändern. Auf den ersten, der im Leerlauf ist. Und dann, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und Alana
hinzufügen, fügen Sie eine Animation hinzu und ändern Sie diese zu blinken, um ein neues Bild hinzuzufügen. Wenn wir auf das Symbol zweite in auf der linken Seite gehen, klicken Sie darauf und wählen Sie das blinkende Häschen, das blinkende Häschen. Und wir bringen ihn rein. Wir lassen die Geschwindigkeit auf 5, weil wir es nicht auf 0 setzen wollen, weil wir wollen, dass das Spiel glaubt, dass es
eine Animation ist , obwohl es nur ein Frame ist. Damit wir das schließen können. Und wenn wir dann ein Ereignis hinzufügen, sagen
wir dem System, dass das System die Frequenz
wählt, die das Häschen blinkt. So System jeder, denn wir werden seine Juden alle aber viele Sekunden zu bekommen. Wenn wir also eingeben, wählen Sie offene Klammer 0, nein, nicht 0, 1, 2 oder 3, lassen
wir es wählen, um
die Animation zu ändern , so dass sie alle 12 oder drei Sekunden blinkt, fertig und fügen Sie eine Animation zum Häschen hinzu. Also wählen wir Bunny, wir setzen Animation und dass wir die Animation so einstellen wollen, dass sie blinken. also zwischen den Anführungszeichen Geben Siealso zwischen den Anführungszeichenden Namen der Animation ein, und das muss genau das gleiche sein, wie wir sie im Objekt-Editor eingegeben haben. Also, wenn wir das kapitalisieren , müssen
wir es kapitalisieren,
usw. Lassen Sie uns nun auf Play drücken und sehen, wie das aussieht. Okay, nun, es ist, es hat in so viel Krankheit blinkt funktioniert, aber er macht eigentlich nur einen langen Blinzeln, was wir nicht wollten. Also, jetzt wollen wir sagen, wenn diese Animation beendet ist,
dass etwas anderes passiert. Also fügen Sie ein Ereignis hinzu, wählen Sie Häschen Animationen auf fertig. Also, wenn jede Animation beendet ist, hat er nur die eine. Also wählen wir das einfach aus. Wir wählen ihn erneut aus und wir wollen die Animation wieder in Leerlauf setzen. Sobald er blinkt, wollen
wir zur Leerlaufanimation zurückkehren. Also zwischen den Anführungszeichen, werden
wir im Leerlauf eingeben und fertig. Und schauen wir uns mal an und sehen, wie das spielt. So können wir jetzt sehen, dass der Hase blinkt und es ist nur ein bisschen zufällig blinkt. Für mich sieht das gut aus. Also werde ich das schließen und ich werde retten. Also erwähnte ich, dass wir unser Spiel etwas Funkeln hinzufügen würden, und das wird das im nächsten Video tun.
7. Sparkles hinzufügen: Wir werden unserem Projekt etwas Funkeln hinzufügen, und wir werden dies mit einer Funktion namens Partikel tun. Um dies zu tun, müssen
wir zum Layout gehen,
mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Objekt einfügen. Und wir suchen nach den Partikelobjekten. Wenn wir also anfangen, das einzugeben, gehen wir
hier mit Partikeln. Wenn wir nun irgendwo auf die Layouts klicken, öffnet sich der Bildeditor. Und ich werde weiß verwenden, aber Sie könnten die Farbpalette verwenden, um jede Farbe zu erstellen. Und ich werde kleine Kreise erschaffen. Ich werde drei oder vier Kreise in diesem Quadrat zeichnen. Das wird, das wird reichen. Und ich werde das schließen. Ich werde diesen Dang verschieben. Ich habe Unterseiten. Und wenn wir im Eigenschaftenfenster schauen, haben
wir Partikel ausgewählt. Sie werden sehen, dass wir uns Partikeleigenschaften ansehen. Und Sie werden sehen, hier haben wir eine Reihe von Einstellungen. So ist der Sprühkegel im Moment auf 60 eingestellt. Also 60 Grad, ich werde es auf 350 setzen. Die Rate beträgt 50 und wird es auf 80 ändern. Es ist ein kontinuierliches Spray. Wir wollen kein Spray weitermachen. Wir wollen nur einen einzigen Schuss. Wir wollen, wenn die Karotte angeklickt wird, wir wollen nur ein bisschen, von Funkeln. Also wählen wir einen Schuss aus. Und die Geschwindigkeit und die Größe werden den Effekt davon ändern. Also kommen wir zurück und wir werden diese später optimieren. Wir gehen zurück zum Veranstaltungsblatt und machen tatsächlich die Funkeln geschehen. Also gehen wir zu den Veranstaltungsblättern und was wir wollen, ist, wenn die Karotte gesammelt wird, wird gesammelt. Wenn also die Karotte angezapft wird, wollen
wir, dass die Partikel erscheinen. Also werden wir eine Aktion hinzufügen. Wir wollen, dass die Karotten die Funkeln erzeugen. Also werden wir auf Karotten klicken und wir werden nach Sport suchen. Wir wollen, dass die Karotte ein anderes Objekt hervorbringt. Und in diesem Fall wollten wir die Partikel hervorbringen. Doppelklicken Sie also, um das hinzuzufügen. Wir suchen Partikel. Wir wollen, dass es Ebene ein Bildpunkt genau so passiert, wie das ist. Und ich werde einfach auf Fertig klicken. Wenn wir jetzt spielen, werden
wir sehen, was tatsächlich passiert. Und da ist unser Funkeln. Paul. Nun, das sieht gut aus. Vielleicht möchte ich sie vielleicht ein bisschen größer und vielleicht möchte ich etwas Randomisierung hinzufügen. Also werde ich das wieder schließen, um die Größe auf 40 zu ändern. Ich werde die Geschwindigkeit auf 300s ändern. Und ich werde den Geschwindigkeitsrandomizer auf eine 100 und die Wachstumsrate auf 100 ändern. Dies ist die Art von Sache,
mit der Sie spielen können und sehen, welche Art von Effekt Sie mögen. Und es ist eine Art Versuch und Irrtum. Also lasst uns mal nachgehen und sehen, wie das funktioniert. Und das gefällt mir. Also werde ich das so behalten, wie es ist und sparen. Im nächsten Video schauen
wir uns das Hinzufügen von Grafiken zum Spiel an.
8. Ende der Game und die Knöpfe mit der Wiedergabe: In diesem Video fügen wir dem Spiel Grafiken zum Ende des Spiels hinzu. Wir wollen nicht, dass der Spieler bis zum Ende des Spiels durchkommt und dass er einfach aufhört und nicht in der Lage ist, irgendetwas zu tun. Wir möchten ihnen zum Abschluss gratulieren und ihnen die Möglichkeit geben, das Spiel zu wiederholen. Also, um das zu tun, werden wir gehen über das Layout wieder und wir fügen das Bild ist die gleiche Art und Weise, wie wir Bilder bis jetzt gehört haben. Also ziehen wir die Bilder aus dem Bild-Ordner hinein. Ich habe ein Spiel wieder Bild, das wir verwenden werden. Und es gibt auch eine Play-Schaltfläche , die verwendet wird, die mit dem Spiel wieder Bild beginnt. Wir wollen, dass das herunterfällt. Wenn der Spieler trifft die 10. Karotte. Wir wollen, dass es zu dieser Position kommt. Und diese Position. Wir wissen, dass das Zentrum auf den x-Koordinaten, die Breite weise geht, 960 ist. Also setzen wir das auf 960. Hoppla, klicken Sie, um es erneut hervorzuheben. Und wir machen diese 390, damit es leicht zu merken ist. Wir möchten also, dass die Grafik bei 916 und
390 nach unten erscheint , wenn der Spieler zu den 10. Karotten kommt. Also werde ich das jetzt verschieben. Es kann also nicht gesehen werden, wenn es anfängt. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob es wieder auf halbem Weg durch die Seite ist. Ändern Sie dies also in 916. Okay. Und was wir tun, bevor wir weiter gehen, ist, dass wir das Tween-Verhalten dazu hinzufügen. Fügen Sie also neues Verhalten Tween hinzu. Und wenn wir zu den Ereignisblättern
gehen, gehen, um ein Ereignissystem hinzuzufügen. Die Art, wie dies im Spiel funktionieren würde, ist, wenn der Spieler bekommt zwei Karotten Nummer 10. Das ist also die Zählvariable. G-Zählung wird Nummer 10. Dieser Dropdown-Text wird angezeigt. Da wir es jedoch testen, möchten
wir nicht durch klicken, klicken, klicken, klicken, klicken, klicken, klicken, klicken Sie auf alle verschiedenen Karotten klicken, um es zu testen. Also werden wir es testen, indem wir g count verwenden, um zum Beispiel. Also werden wir die Variable vergleichen. Wir wollen, dass das System diese Aktion durchführt, wenn g gleich zwei ist. Wir müssen daran denken, es zu ändern 10, wenn die Spiele bereit, gespielt werden. Aber das ist zum Testen. Also in GKE ist gleich 2. Wir wollen, dass der Endtext verdoppelt wird. Wir haben das Tween eingerichtet. Wir wollen, dass das y auf 390 geht. Und sagen wir, wir wollten uns eine Sekunde nehmen, um dort fertig zu werden. Und schauen wir uns an und sehen, wie das in Aktion aussieht. Zwei. Und da ist unser Spielerspiel. Das war ziemlich langsam, es kam runter. Also lasst uns dies auf null 0.5 ändern. Und es geschah ein bisschen schnell, dass wir keine Chance
hatten , tatsächlich zu erkennen, dass wir das erfolgreich gemacht hatten, dass der letzte Charakter erfolgreich angeklickt wurde. Also machen wir das nach einer Verzögerung möglich. Also werden wir warten. Warten Sie also 1 Sekunde. Klingt gut für mich. Ich werde das nicht über die Textaktion nach oben ziehen. Wir sagen jetzt, dass, wenn g Zählung gleich zwei ist, wir eine Sekunde warten werden. Und dann wird der Text hoffentlich ein bisschen schneller als beim letzten Mal
runterkommen . Also lasst uns Play drücken. Also 1, 2, und spielen Grafik. Das sieht gut aus. Okay, ich werde das retten. Und wir möchten jetzt etwas Ähnliches mit dem Start-Button machen. Klicken Sie also, um hervorzuheben, dass wir uns die Sterne Eigenschaften ansehen. Möchten Sie das Tween-Verhalten hinzufügen kam. Und wenn wir zu den Layouts gehen und das wollen, sah
das nach der richtigen Position. Deshalb können wir sehen, wo wir sehen können, wo es es um 921 hört. Lassen Sie uns das vom Bildschirm entfernen, damit es nicht gesehen werden kann. Wir ändern das x auf 960, also ist es genau auf halbem Weg auf der Seite. Und gehen Sie zu den möglichen Mitteln. Was wir hier tun könnten, ist eigentlich Duplikate. Diese letzten Texte, eine, die wir getan haben. Also einfach Strg-C, Strg-V oder wählen Sie Kopieren und Einfügen. Nun, wenn wir darauf klicken, haben
wir die Möglichkeit, das Objekt zu ersetzen, ersetzt das Objekt. Also wollen wir, dass dies geschieht, nicht auf dem Lehrbuch, passiert auf der Schaltfläche Start. Und wir wollen nicht, dass es bei 390 endet, sonst würde schießen bis an den Anfang der Seite. Wir wollen, dass es endet. Ich glaube, es war 1920, wo es vorher war. Zur gleichen Zeit. Es ist nur eine schnelle Möglichkeit, sich zu ändern oder eine neue Aktion hinzuzufügen. Mal sehen, wie das aussieht. Paul 2. Und wir haben das Spieler-Spiel und der Play-Button sind an Ort und Stelle gekommen. Das sieht also gut aus. Also, im Moment, gehen
wir einfach einen Moment zurück. Wenn wir im Moment auf die Schaltfläche „Wiedergabe“ klicken, passiert nichts. Also müssen wir ein anderes Ereignis festlegen. Also fügen Sie Ereignis hinzu. Und das ist ähnlich wie wir es einstellen, wenn wir die Karotten setzen, wo es Berührungsereignisse sein wird. Also, wenn ein Objekt angezapft wird, Oops, kann ich einfach zurückgehen. Beim Objekt wähle ich die Startschaltfläche aus. Also, wenn die Schaltfläche Start getippt
wird, gehen, um eine Aktion hinzuzufügen. Wir werden das System benutzen und wir wollen ein wenig warten, damit es nicht plötzlich passiert. Also werden wir warten, nichts
warten, 0,2 Sekunden. Wir werden eine weitere Aktion hinzufügen. Und wir werden sagen, nachdem es null 0,2 Sekunden gewichtet ist, wollen
wir das Spiel neu starten, also das System neu starten Spiel. Starten Sie das Layout neu und starten Sie es neu. Das ist es, was wir tun wollen. Und dann ist die andere Sache, die wir passieren wollen, im Spiel machen ist immer gut für einen Spieler zu wissen, dass es, wenn sie angeklickt haben oder sie etwas berühren, das wir wissen
wollen, dass das Spiel dort registriert hat, klicken oder deren Berührung. So könnte es einen Sand machen, das Objekt bewegt sich ein wenig. Oder was ich mag, ist tatsächlich die Deckkraft ein bisschen zu verändern. Also werde ich eine weitere Aktion hier auf der Schaltfläche Start hinzufügen. Und ich werde die Tween-Funktion zwischen dem Tween zu 50 Prozent Deckkraft verwenden. Und weil wir eine Verzögerung von 0,22 haben, es keinen Sinn, dass ich das nicht länger mache. Also werde ich es ändern. Also ist es Tweens zu 50 Prozent Deckkraft in noch 0,2 Sekunden. Ich muss das über das Gewicht ziehen. So passiert es, während wir warten. Und jetzt schauen wir uns an und sehen, wie das spielt. Paul 2. Wir haben wieder spielen. Nun, der Grund, warum dies geschieht, ist, weil wir dem Spiel nicht
angewiesen haben , g count auf 0 zurückzusetzen, wenn das Spiel neu gestartet wird. Es denkt also, dass wir immer noch auf G Nummer 10 sind, es denkt immer noch falsch Karotte 10. Also lass uns das schließen. Und ich möchte eine neue Veranstaltung hinzufügen. Es ist ein Systemereignis und sein onStart des Layouts. Ganz am Anfang dieses Layouts, Start-Layout, ziehe ich dies nach oben. Also sequentiell, wir brauchen das eigentlich nicht zu tun, weil die Spiele-Engine weiß, dass dieser Befehl ihm sagt,
etwas am Anfang des Layouts zu tun , wo immer es auf der Seite ist. Allerdings habe ich gerne Dinge, so dass ich sehen kann, dass es schnell und logisch, wenn ich das Ereignisblatt betrachte. Also habe ich es oben auf der Seite. also zu Beginn des Layouts ein Aktionssystem
hinzu. Wir möchten, dass das System den Wert von q0 Gantt auf 0 setzt. Also jetzt ist es nicht zu denken, dass wir auf zehn am Ende der Seite sind, wenn wir,
wenn wir das Spiel neu starten, und es wird das Spiel richtig neu starten. Schauen wir uns mal an und sehen, wie dieser Ort war. Klicken Sie auf. Und wir haben das Spiel wieder herausgezogen. Wir müssen ansprechen, warum dieser Knopf auf die andere Seite schießt. Aber es gibt noch eine Sache, die ich dir zeigen möchte, während wir hier sind. Wenn du ein Auge hier unten in dieser linken Ecke behältst, wirst
du sehen, dass wir hier ein bisschen
Sekt vor sich haben , das wir nicht wollen. Da ist nur an der Ecke. Und das ist, weil, wenn wir zum Layout gehen, Partikel-Objekt tatsächlich ausgeführt
wird, wenn die Seite geladen wird und dass wir es in der Ecke sehen hier. Also habe ich das gerade aus dem Weg gezogen, so dass wir nicht mehr sehen, dass jetzt gehen wir zurück zu den Veranstaltungsblättern. Okay, warum geht es zur Seite? Es geht zur Seite, weil ich seine gesetzt habe, ich wollte, dass dies die Deckkraft ändert und ich würde es auf x setzen. Also möchte ich, dass es die Deckkraft 50, NICHT x 50. Also änderte es tatsächlich in die x-Koordinate, die weit links ist. Sehen wir uns das jetzt an. Das sollte richtig sein. Also hast du Paul 2. Wir haben hier keinen Sekt vor sich. Wir starten die Seite perfekt neu und dass das Spiel Paul beginnt. Also werden wir das schließen und sparen. Und im nächsten Video werden
wir eine Startseite für die erstellen.
9. Start und Schicken: Jetzt werden wir eine Startseite für das Spiel einrichten. Eine Menge davon wird Ihnen sehr vertraut sein. Wenn wir auf die Ebene gehen, möchten
wir ein neues Layout für die Startseite erstellen. Also, wenn wir klicken und dann mit der rechten Maustaste und fügen Sie ein Layout, wir wollen ein Layout hinzufügen, und wir wollen auch ein Ereignis Blätter. Klicken Sie also auf diese einrichten und Sie werden sehen, dass es neues Layout und ein neues Abenteuer für uns
erstellt hat. Jetzt haben wir zwei davon. Ich werde die Namen ändern, damit es leicht ist zu sehen, was wir sehen. Layout eins ist also das Spiel. Also werde ich das L Unterstrich Spiel ändern. Und Schicht 2 wird der Anfang sein. Also L Unterstrich starten. Und schließlich ist es gebogenes Blatt eins. Ich werde die gleiche Namenskonvention verwenden. Also unterstreichen Spiel und dann Blatt stoppt zu unterstreichen. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, wenn wir das Spiel aufstellen, wir es mit einem Layout einrichten. Das Spiel denkt also, es wird auf der Spielseite beginnen. Jetzt haben wir eine Startseite erstellt. Wir wollten eigentlich auf der Startseite beginnen. Also, wenn wir gehen nach oben und klicken Sie auf Karottenzählung, und dann in den Eigenschaften, wenn wir nach unten gehen, wo es heißt Starter, und Sie werden sehen, wir haben die Möglichkeit zu wählen, welches Layout wir beginnen wollen, und wir wollen auf das Start-Layout. Und wir können auch die ändern, was die Leute sehen, wie das Spiel geladen wird. Ich werde es auf der Konstrukt drei Splash-Seite belassen. Wenn wir nun auf das Layout gehen, die Start-Layouts, werden Sie sehen, dass wir
die gleiche Situation haben , die wir hatten, als wir das Spiel eingerichtet haben. Wo lassen Sie mich vergrößern oder verkleinern. Wo wir die Ansichtsfenster haben, ist kleiner als das Layout. Das Layout hat die doppelte Größe des Ansichtsfensters. Also machen wir genau das Gleiche wie damals. Wir ändern die Breite auf 1920, und wir ändern die Höhe 1080, 1920. Das sollte okay sein. Und jetzt können wir sehen, dass das Ansichtsfenster die gleiche Größe wie das Layout hat. Also wollen wir den Hintergrund dazu hinzufügen. Nun, wir haben das Hintergrundbild bereits hinzugefügt, also ist es nur ein Fall, es hier in Position zu ziehen. Und wir haben bereits den Start-Button hinzugefügt, damit wir ihn hier in Position ziehen können. Wir wollen nichts Schickes damit machen, dass es sich bewegt. Wir wollen es nur in eine gute Position bringen. Wir wissen, dass 960 zentrale Zone ist. Ich werde das nur auf 960 ändern. Wir wollen, ich werde das einfach etwas
größer machen als das Layout, nur damit wir keine Leerzeichen haben. Und wir werden den Titel auf der Seite hinzufügen. Also ein Fall von Ziehen, dass in und der Titel aktuelle zählt, ziehen Sie das in Position. Und das sollte auch 960 sein. Du könntest es mit Anblick tun, aber weil ich weiß, dass die 1960er auf halbem Weg horizontal ist, ist
es genauso einfach, es einzugeben. Okay, das sieht gut aus, aber es ist ein bisschen langweilig, also fügen wir das Häschen hinzu. Also ziehen wir ihn einfach in Position. Und wir werden ein paar Karotten hinzufügen, damit die Spieler ein bisschen eine Vorstellung davon bekommen, was das Spiel abeyance ist. Wir haben das gleiche Problem ist, dass wir hatten, wenn wir die Karotten auf der gleichen Seite einrichten, müssen
wir den Animationsrahmen ändern. Es zeigt also, was wir sagen wollten. Ich möchte, dass es 1, 2, 3 sagt. Also einfach die Animationsrahmen des Tieres entsprechend geändert. Nun, wenn wir spielen, haben
wir den Hasen in Bewegung, aber nicht erlauben sitzen. Hier geht nicht viel anderes vor sich, und ich denke, wir können das einfach ein bisschen interessanter machen. Also werden wir einen Animationseffekt zum Titel hinzufügen und sie auf die Schaltfläche zuweisen
gelehrt. Nun, das ist unter Verhaltensweisen. Und wir werden danach suchen, unterschreiben. Und wenn wir jetzt unter Verhaltensweisen schauen, haben wir das Vorzeichenverhalten hinzugefügt. Wenn wir uns die Bewegungsoptionen ansehen, haben
wir sie im Moment auf horizontal gesetzt. So wird es von Seite zu Seite bewegen. Es bewegt sich nach oben, unten, vorwärts, rückwärts, ändert die Breite. Ändern Sie die Höhe, ändern Sie die Größe, ändern Sie den Winkel. Ich werde es waagerecht halten. Ich werde die Periode auf acht ändern weil es keine ganz langsame und sanfte Bewegung gab. 50 ist ziemlich verrückt. Ich zeige dir, dass das nur Presse spielt. Wir können sehen, wie 50 aussieht, da eine Bewegung von Seite zu Seite ziemlich viel ist. Ich werde das auf 13, 25 ändern. Und ich werde dasselbe für den Play-Button tun. Also habe ich wieder auf den Play-Button geklickt, um das Verhalten hinzuzufügen. Und das fügt wieder das Vorzeichenverhalten hinzu. Und dieses Mal, anstatt es horizontal zu lassen, werde
ich es dazu bringen, den Winkel zu ändern. Also werde ich die Periode wieder auf acht ändern. Und schauen wir mal, wie es aussieht. Ich bin 50. Als wäre das zu viel. Also werde ich die Größe ändern, denke ich auf 20. Und schauen wir uns mal an und sehen, wie das aussieht. Okay, ich finde, das sieht gut aus. Also, jetzt müssen wir zum Ereignisblatt gehen. Es ist also momentan nicht geöffnet. Doppelklicken Sie also auf e,
beginnen Sie, das Ereignisblatt zu öffnen. Und wir wollen ein Ereignis hinzufügen, und wir wollen das gleiche wie zuvor sagen. Wenn die Start-Taste berührt oder getippt wird. Wir wollen zu den Spiel-Layouts gehen und wir wollen, dass das Spiel beginnt. Die Bedingung ist also wenn ein Objekt getippt wird und wir möchten, dass das Objekt das Startobjekt ist. Die Aktion, die wir passieren wollen. Ich werde ein Verspätungssystem wieder einbauen. Warten Sie. Ich möchte 0,2 Sekunden warten. Also 0,2. Und ich werde es wieder verwehren. So starten Sie Tween das gleiche wie wir auf der Wiedergabe-Schaltfläche getan haben. Ich möchte, dass die Deckkraft auf 50 geht. Und ich will, dass es nur 0,2 Sekunden dauert. Und dann, nachdem es nichts 0,2 Sekunden gewichtet ist, möchte
ich, dass es zum Layout geht. Wenn wir also Layouts eingeben, gehen Sie zu Layout. Und wir wollen es, wir haben die Wahl der Layouts und wir wollen, dass es zum Spiel-Layout geht. Das ist also erledigt. Lassen Sie uns nun auf Play drücken und sehen, was passiert. Also klicke ich hier in wir sind am Spiel. Paul, bereit zum Spielen. Und natürlich endet es
weiter, also müssen wir daran denken, diese globale Variable in einer Minute zu ändern. Also lass uns das schließen. Eine wichtige Sache, die jetzt zu bemerken ist, dass wir jetzt zwei Lampen haben. Wenn wir das Spiel in der Vorschau sehen, wird
es tatsächlich eine Vorschau des letzten Layouts, das wir uns angesehen. Also, wenn wir eigentlich wollen, um das gesamte Projekt Vorschau, müssen
wir das gesamte Projekt auswählen, Vorschau Projekt. Ich werde nur noch einmal eine Vorschau des Projekts. Denn eine Sache, die in den Sinn kam, ist die Tatsache, dass am Ende, weil wir das Zeichenverhalten auf der Play-Schaltfläche einrichten, es tatsächlich bewegt sich auf dem Spiel wieder Bildschirm als auch. Also lasst uns zu den Spiel-Events gehen, und lasst uns auf den Start von Layouts. Wenn das Spiel als Ereignis beginnt, dies als eine Aktion, sorry, wir wollen das Zeichen Verhalten ausschalten. Wenn wir also nach unten gehen und nach Zeichen suchen, wo es sagt Set aktiviert, wollen
wir es deaktiviert haben. Werfen wir einen Blick auf dieses Spiel endet und dass wir dort keine Bewegung haben. Natürlich, wenn Sie die Bewegung dort wollen,
dann gibt es eigentlich keinen Grund, sie aufzuhalten,
aber ich habe es einfach gestoppt. Im Moment. Der Übergang vom Startbildschirm zur Spielseite ist eine Bit-Instanz. Es ist nicht sehr subtil. Also werde ich eine kleine Fade-Funktion zum Spiel hinzufügen, und das ist ganz einfach zu tun. Gehen wir also zum Start-Layout. Und ich werde ein neues Sprite hinzufügen. So neues Bild. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, Einfügen neuer Objektsprites. Ich werde das selbst erschaffen. Also werde ich einfach klicken. Wenn wir zu diesen beiden Pfeilen gehen, diese Übung, möchte
ich, dass es die ganze Szene füllt, das Layout, also werde ich es auf 1920 um 1080 setzen. Ok. Und ich werde das ganz dunkel grün machen. Also werde ich das Eimer-Füllwerkzeug verwenden und das hat den grünen Effekt erzeugt. Ich werde das umbenennen, weil es im Moment Sprites genannt wird, was verwirrend sein wird, wenn ich viele Sprites habe. Also werde ich das in Fader ändern, weil es das ist, was es ist. Das ist eine Funktion, die spielen wird. Ich werde ein Verhalten hinzufügen und ich werde auch Tween hinzufügen. Ich werde es in eine solche Position bringen. Und ich werde die Deckkraft auf 0 setzen. Nun, einer der Nachteile, diesen Fader
über alle Layouts zu haben ,
ist die Tatsache, dass, wenn ich versucht habe, auf etwas zu klicken, ich auf den Fader klicke. Also werde ich eine neue Ebene an der Spitze hinzufügen, und ich werde das zum Fader-Layer machen. Fügen Sie also Ebene an der Spitze hinzu. Ich werde den Namen in Fader ändern. Ich werde auf das Faderobjekt im Projektfenster klicken. Und wenn wir zu Eigenschaften gehen, werden Sie Ebenen sehen. Ich werde die Ebene in Fader ändern. Und ich werde es unsichtbar machen. Also kann ich es nicht sehen. Es funktioniert immer noch, aber es bedeutet nur, dass ich mich keine Sorgen darüber machen muss dass ich
nicht auf irgendetwas klicken kann, jetzt kann ich ganz glücklich auf die Dinge klicken. Wechseln Sie zum Start der Veranstaltung. Und auf Fingertipp Geste. Wir wollen, dass der Fader reinkommt. Wir wollen, dass es voll ausgelaufen ist. Fügen Sie also einen Action-Fader hinzu. Wir suchen zwischen Tween einer Eigenschaft. Deckkraft. Wollte zu gehen Lassen Sie uns es zu gehen 80, nicht auf die volle Kapazität gehen. Und wir wollen, dass es in 0,2 Sekunden passiert. Also 0,2. Und wenn Sie sich erinnern, haben
wir eine Reihe von Optionen unten hier, und einer von ihnen ist zerstört. Also könnten wir es dazu bringen, sich selbst zu zerstören, wenn es fertig ist, weil wir es nicht mehr brauchen. Also machen wir das einfach. Jetzt. Schauen wir uns mal an. Ich möchte, dass das passiert, offensichtlich bevor wir zum Spiel-Layout gehen. Sonst werden die Leute es nicht sehen und ich möchte, dass es vor den Gewichten passiert. Also lasst uns das in die richtige Position bringen. Jetzt wollen wir, dass der Fader passiert. Wir wollen die Tween-Deckkraft. Wir wollen, dass es nur 0,2 Sekunden wartet, und dann wollen wir zum Spiel gehen. Also lassen Sie uns einen Blick klicken. Und wir haben den Fader, der passiert, bevor wir zum Spiel gingen. Aber natürlich geht das nur in eine Richtung, der Fader, wenn von nichts zu 80 und dann zu nichts auf die Spielseite. Also wollen wir das rückgängig machen. Also, wenn wir zu den Spiel-Layouts gehen und wir gehen, um das gleiche zu tun. Also werden wir eine Ebene an der Spitze hinzufügen. Ich rufe den Fader an. Stellen Sie sicher, dass der Fader-Layer ausgewählt ist, und ziehen Sie den Fader. Und ändern Sie die Deckkraft diesmal auf 80. Und wir werden das gleiche tun, wie wir auf der anderen Seite getan haben, schalten Sie aus, stellen Sie sicher, dass der Lernende 0 ausgewählt ist und wir können die Dinge wieder klicken. Und wir gehen zu den Veranstaltungsblättern für das Spiel. Und zu Beginn des Layouts. Also wollen wir eine Aktion hinzufügen, so fügen Sie Fader. Wir wollen, dass das Tween ist. Möchten Sie die Deckkraft auf 0 tween. Wir wollen, dass das nur 0,2 Sekunden dauert. Also nichts 0,2. Und wir wollen, dass es am Ende zerstört wird. Es wird keinem Zweck dienen. Okay, jetzt schauen wir uns mal an. Lasst uns das Projekt spielen. Sieh dir die ganze Sache an. Also klicken, um zu starten, hat der Fader kommen und der Fader geht aus. Subtil, aber es bricht nur diese Instanzen der Änderung von einem Layout zum anderen auf. Während wir dem Projekt eine Art Schnickschnack hinzufügen. Sie werden im Bild-Ordner bemerken, dass es ein paar Wolken und ein Sohn Bild gab. So können wir diese auf die, auf der Seite hinzufügen. Also lassen Sie uns mit dem Spiel beginnen wird, um Layouts zu gewinnen. Und lasst uns die Sonne hineinbringen. Das ist ein bisschen klein. Also werde ich das etwas größer machen. Und lasst uns die Wolken hineinbringen. Es gibt also zwei Bilder für Kunden. Ich werde sie
zusammenbringen, sie zusammenbringen. Ich werde das ein bisschen größer machen. Ich werde das Wolkenbild auswählen, den Editor öffnen. Und ich werde die Geschwindigkeit auf 0 ändern. Und ich will nicht, dass es läuft. Es gibt keine Animation. Ich will nicht, dass irgendetwas passiert. Ich werde kopieren und einfügen. Also bei ein paar
Wolken und ändern Sie die Größe, so dass sie auf Uniform. Und ich gehe hinein, um
den anfänglichen Frame von einem von ihnen in Animationsframe Nummer 2 zu ändern , nur damit es ein wenig anders aussieht. Jetzt könnten wir die Wolken tatsächlich ein wenig bewegen damit wir das Vorzeichenverhalten dafür verwenden können. Also, wenn ADA Verhalten bei neuem Verhalten bei Zeichen. Das ist also dasselbe, wie wir es vorher getan haben, und wir werden das Zeichen machen, also ist es vertikal. Und auch bewegt es sich horizontal, sorry, wird sich ändern, wird dies so machen, dass sie sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten jeder bewegen. Also machen wir diesen Schritt über einen Zeitraum von acht und einer Magnitude von 20. Dieser wird sich ändern. Es ändert sich also über einen Zeitraum von neun und hat eine Magnitude von t. Und dieser wird sich ändern, also ist es eine Periode von 10. Und wir machen die Magnitude 15. Und mal sehen, wie das aussieht. Okay, wir haben da ein bisschen Wolkenbewegung los. Und wir werden das gleiche mit der Sonne tun, und das wird die Sonne so setzen, dass es einen Winkel hat. So bewegt es sich in einem Winkel, dreht sich leicht. Also müssen wir zum Verhalten hinzufügen. So fügt Zeichen ist dieses Objekt hier. Also wird das Zeichen hinzugefügt und ich werde es ändern. So bewegt es sich auf einer Winkelbasis. Ich will nicht, dass es sich zu schnell bewegt, also werde ich den Zeitraum 28 ändern, und ich werde die Magnitude auf 25 ändern. Okay, jetzt schauen wir uns mal an. Okay, das sieht gut aus. Eine Sache, die wir uns bewusst sein müssen, ist, wenn wir spielen und wir bekommen, was im Moment noch auf zwei ist, also müssen wir daran denken, ihn zu ändern. Spielen Sie wieder Grafik kommt hinter den Wolken. Und das liegt daran, dass die ged-Reihenfolge oder die Reihenfolge, in der die Elemente gestapelt werden, das zuletzt hinzugefügte Element, das zuletzt hinzugefügte Bild oben wird, automatisch an die Spitze geht. Da wir die Clients hinzugefügt haben, waren
sie die letzten Objekte, die wir hinzugefügt haben. Sie sind oben auf dem Spiel wieder Bild. Also müssen wir zu den Spiel-Layouts gehen
, wo wir sind. Wenn wir „Wolken“ auswählen, sind alle Wolken ausgewählt. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und wir in ged-Reihenfolge gehen, wollen
wir die Wolken an den unteren Rand der Ebene senden. Jetzt haben wir sie an den unteren Rand der Ebene geschickt, was tatsächlich bedeutet, dass sie sich jetzt hinter dem Hintergrund befinden. Also, wenn wir den Hintergrund auswählen und wieder in die zed Reihenfolge gehen, oops, und an den unteren Rand der Ebene gesendet. Jetzt lasst uns das spielen. Paul. Und wir haben die plagierende Grafik, die oben auf den Wolken runterkommt. Wir müssen nur dasselbe mit dem Häschen machen. Wenn wir also das Häschen auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir werden ihn nach oben bewegen. So Zed Reihenfolge sendet die Oberseite der Ebene. Jetzt wird er wissen, wenn er sich bewegt, dass er vor der Wolke und dem Sohn sein wird, und er wäre offensichtlich vor dem Spieldiagramm,
das Spiel wieder Grafik. Aber das spielt keine Rolle, weil. Diese Bühne wird er auf dieser Seite sein. Schauen wir uns einfach mal an und sehen, wie das aussieht. Also die Hasen an der richtigen Stelle, wir haben die Knöpfe an der richtigen Stelle. Es sieht gut aus. Also lasst uns das retten. Und bevor wir weiter gehen, denn ich bin glücklich mit der Art, die aussieht. Ich werde die Endgrafik ändern, die wir hier haben. Also, wenn G Count gleich zwei ist
, wie wir es zum Testen hatten. Und ich werde das wieder auf zehn ändern. Okay, gehen wir zu den Start-Layouts und lassen Sie uns das gleiche hier tun. Fügen wir die Sonne hinzu. Wir müssen uns keine Gedanken über die Einrichtung der Animationen machen, denn das ist bereits erledigt. Das ist schon passiert. Lassen Sie uns die Wolken hinzufügen. Fangen Sie an Ein paar Klienten, einen hier drüben. Die Wolken haben vor dem Titel. Also klickte ich auf den Titel, Rechtsklick zed älter, an den oberen Rand der Ebene gesendet. Das ist jetzt vor den Wolken. Und lasst uns spielen. Okay, das sieht gut aus. Das ist also ziemlich gut. Lass uns das einfach schließen. Eine Sache, die wir nicht getan haben, ist, dort zu machen, als Bäcker unterzeichnet, wenn der Spieler das Spiel beendet hat. Also lasst uns zum Spiel gehen. Schließlich ist es, wenn g Anzahl gleich 10 ist. Ich werde das wieder zu ändern, zu, zum Testen. Okay, wir wollen eine neue Aktion hinzufügen. Wir werden eine Audio-Aktion hinzufügen. Und wir möchten Play auswählen. Wir wollen, dass es die Fanfare-Datei abspielt. Also suchen wir nach Fanfare. Klicken Sie, um das auszuwählen. Wir wollen nicht, dass es schleift. Wir können alle anderen Einstellungen so belassen, wie sie sind. Wählen Sie also aus. Und wir haben das hier. So erscheint es unten. Das System wird also 10 Sekunden warten, bevor es diese Aktionen ausführt. Und das ist, das ist in Ordnung. Wir wollen hören, dass die Stimme die Nummer zehn sagt. Und dann wollen wir Gewichte, und dann wollen wir, dass die Fanfare spielen. Es gibt also noch eine andere sehr wichtige Sache, die wir tun müssen, und das ist, wo wirklich wollen, dass das passiert. Nur ein einziges Mal. Wir wollen, dass die Fanfare nur einmal ausgelöst wird und nicht wiederholt wird. Um sicherzustellen, dass dies geschieht, fügen
wir eine weitere Bedingung hinzu. Fügen Sie also eine Bedingung hinzu und wir möchten, dass das System diese auslöst. Also suchen wir nach dem Auslöser, lösen einmal aus, während wahr. Jetzt lass uns das spielen und sehen, wie es klingt. Also Vorschau auf eins, Paul 2. Das hört sich also gut an. Und es gibt noch eine Sache, die wir
tun können , und das ist, das Nummernfeld unten zu setzen. Also die Zahl, die das Wort der Zahl jedes Mal
ändert , wenn das nächste Zeichen es auswählt. Um das zu tun, gehen
wir zu den Spiel-Layouts und wir fügen die Zahlen auf die gleiche Weise hinzu, wie wir die anderen Grafiken hinzugefügt haben. Also wählen wir die Zahlen eins bis 10 und ziehen sie an ihren Platz. Und wir wollen, dass das in der Mitte liegt. Also um etwa 960. Das sieht gut aus für mich. Wir doppelklicken, um den Editor zu öffnen und wir werden sehen, dass 10 wieder an der falschen Stelle ist. Also werden wir die Zehn bewegen, also ist es an der richtigen Stelle. Also 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Das sieht gut aus. Wir werden auf die Standard-Animation klicken, so dass wir die Animationseigenschaften sehen. Und wir werden dies auf 0 setzen, weil
wir wie bei den Karotten nicht wollen, dass dies animiert wird, also setzen wir das einfach auf 0 und schließen MPT. Gehen Sie zurück zum Veranstaltungsblatt, und wir gehen zurück zu den oben auf Karotten. Und wir werden eine neue Aktion setzen. Also die Zahlen, die wir wollen, wenn ein Zeichen getippt wird, wollen
wir, dass der Rahmen auf die G-Zählzahl gesetzt wird. GK ist also noch nicht fertig. Und wir wollen, dass dies offensichtlich geschieht, bevor die neue Zahl zu G-Zählung hinzugefügt wird. Es zeigt also die aktuelle Nummer an. Okay, und schauen wir uns mal an und sehen, wie das aussieht. So zeigt man, um eins zu starten. Paul 2. Das sieht gut aus. Wir müssen natürlich die Position ändern. Machen wir das jetzt, bevor wir es vergessen. So Layout-Spiel. Wir wollen die, Hoppla, Wir wollen, dass der Text oben auf der Ebene sein, und wir wollen, dass die Schaltfläche oben auf der Ebene sein. Also, das wird sie auf das Nummernfeld setzen. Und dann ist die andere Sache, die ich denke, das wird tun, dass wir das Nummernfeld machen. Wir wollen nicht, dass es tatsächlich angezeigt wird, bis auf die Nummer eins geklickt wird. Also machen wir das jetzt. Also ist es 0, 0. Wählen wir es erneut aus und wir geben ihm das Tween-Verhalten. Also Tween. Und wir werden sagen, wir gehen zum Veranstaltungsblatt und wir werden als Ereignisse sagen. Also System, wenn G KKT gleich eins ist, dann werden wir die Deckkraft des Nummernfelds ändern. Also das Nummernfeld suchen wir nach Tween zwischen, wenn wir die Deckkraft auf 100 ändern. Und das machen wir nicht mehr als 0,2 Sekunden. Jetzt schauen wir uns an und sehen, wie das aussieht. also die Anzahl Panels spielen, die nicht angezeigt werden, klicken
wir auf eins und wir sehen die Nummer eins. Ok. Wow.
10. Exportieren und setzen: Okay, also haben wir das Spiel jetzt beendet und wir sind glücklich damit, wie es aussieht. Offensichtlich gibt es eine Reihe von anderen Dingen, die Sie mit dem Spiel tun könnten. Wenn Sie möchten, könnten Sie
das Streifenhörnchen Audio gegen Ihre eigene Stimme oder andere Arten von RDA austauschen . Ändern Sie die Grafiken. Aber lasst uns, exportieren wir es jetzt und machen es tatsächlich online. Du hattest also jemand neben dir gesessen. Natürlich könnten Sie einfach die Vorschau-Schaltfläche auf der Seite verwenden, damit sie das Spiel spielen können. Aber wir wollen es mit anderen teilen. Wir möchten es per E-Mail senden und den Link teilen und den Leuten zeigen, was wir erstellt haben. Also werden wir das Spiel online stellen
, so dass Sie eine eindeutige URL haben, die Sie mit anderen teilen können. Es ist einfach zu tun. Also zuerst müssen wir das Spiel exportieren, das anders ist als das Speichern des Spiels. Wenn wir das Spiel exportieren, dass wir einen Ordner mit
all den verschiedenen Elementen des Spiels erstellen , die wir dann online stellen können. Also gehen wir zum Menü, Projekt-Export. Und wir haben hier einige verschiedene Optionen,
die wir verwenden werden, weil wir es ins Web stellen werden. Wir werden die HTML5-Optionen verwenden. Wenn wir einfach darauf klicken, doppelklicken Sie darauf. Wir können die Dinge etwas beschleunigen. So können wir sagen, dass D Bilder duplizieren, Bilder neu komprimieren, und dann können wir es auch minimieren. Und hier steht, es macht es schneller zu starten. Jetzt wieder mit dieser Größe wird nicht auffällig sein, aber hoffentlich werden wir in Zukunft
größere Spiele und spannendere Spiele und Spiele mit
vielen verschiedenen Elementen und Objekten machen größere Spiele und spannendere Spiele und Spiele mit , die langsamer werden Last. Das ist also nur, um Ihnen zu zeigen, wie wir es machen. Also werden wir die einfache auswählen. Und dann als nächstes. Das wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Mach dir keine Sorgen, wenn das nach oben Minuten dauert. Also, ich werde mich nur durcharbeiten und dich in ein bisschen einholen. Okay, wenn es fertig ist, sehen wir die Registerkarte Exportieren. Das hat wahrscheinlich drei Minuten gedauert. Also, jetzt klicken wir, um den Ordner herunterzuladen. Das ist es runterladen. Ich kann schließen. Also haben wir den Ordner heruntergeladen, bevor die Spieldetails und Amp. Wir werden einen Dienst namens Netlify nutzen, um das Spiel online zu stellen. Und dies ermöglicht es Ihnen, das Spiel
online zu stellen , so dass Sie eine eindeutige URL haben, die Sie mit anderen teilen können. Und das ist ein weiterer kostenloser Service. Wir müssen uns jedoch registrieren, um diesen Service nutzen zu können. Wenn Sie einen Blog haben, zum Beispiel ein WordPress-Blog, dass Sie in der Lage, das Spiel direkt in Ihre WordPress-Websites laden. Aber ich gehe davon aus, dass Sie es nicht haben, und dass wir das Spiel einfach schnell online mit
dem Netlify-Dienst stellen , so dass Sie eine URL haben, die Sie mit anderen teilen können. Also, wenn Sie auf die app.net gehen, die Fly-Sites, und dann registrieren und bestätigen Sie Ihre Registrierung und dann loggen Sie sich ein. Also werde ich mich einfach einloggen. Und wenn wir zu Websites gehen. Und wenn Sie hier sehen, Deutsche Dogge, ausgegraut, Entschuldigung, wollen eine neue Website bereitstellen, ohne eine Verbindung zu bekommen ja, Drag & Drop Ihre Website Ordner hier. Also haben Sie den Spielordner heruntergeladen und das wird wahrscheinlich in Ihrem Download-Ordner sein. Also wissen wir, dass wir das dann einfach an Ort und Stelle ziehen müssen. Also habe ich das auf diese Box gezogen und es wird hochgeladen und veröffentlicht. Also lass uns wieder hier rauf gehen. Und das ist die eindeutige URL des Spiels. Also lassen Sie uns das einfach kopieren und sehen, ob es funktioniert. Ich öffne ein neues Fenster. Und hier ist unser Spiel geladen. Das verhält sich also so, wie wir es erwarten würden. Wenn Sie also Ihr Spiel mit anderen teilen möchten, dann ist das alles. Die Spitze hier ist Ihre eindeutige URL. Und es ist so einfach wie das.
11. Spiel über :): Also haben wir fertig und wir haben ein einfaches Spiel erstellt und wir haben online und dass Sie eine URL haben, die Sie mit anderen teilen können und ihnen zeigen, was Sie getan haben. Und natürlich ist dies ein einfaches Spiel. Es gibt nicht viel,
und es gibt viele Möglichkeiten, wie wir verbessern und auf das, was wir geschaffen haben, aufbauen können. Aber was wichtig ist, ist, dass wir
einige wichtige Fähigkeiten gelernt haben , während wir dieses Spiel erstellt haben. Wir haben gelernt, wie man das Spiel aufstellt. Wir haben die Infrastruktur des konstruierten
Weges gelernt und wie es tatsächlich aussieht, wie die Dinge funktionieren. Wir haben gelernt, wie globale Variablen so zu verwenden, dass sie nicht können, und es steuert, wie Menschen von einem Objekt zu einem anderen Objekt bewegen. Wir haben gelernt, wie man
Animationstechniken benutzt , um das Spiel lebendig zu machen und es einfach ein bisschen interessanter zu machen. Wir haben gelernt, wie man Audio hinzufügt und wie man die Audiowiedergabe am richtigen Ort macht. Wir haben subtile Techniken verwendet, wie das Verblassen zwischen den Szenen, zwischen den Ebenen. Anstatt es von einem zum nächsten Layout zu gehen und es nicht ein elegantes Gefühl ist, haben
wir tatsächlich unsere Fader eingeführt. Es ist also eine schöne, reibungslose Bewegung von einem zum anderen. Mit den Techniken, die wir aus der Erstellung dieses Spiels gelernt haben, können
wir dann weitermachen und eine Vielzahl von anderen Spielen erstellen. Wir könnten zum Beispiel
statt Karotten haben, könnten
wir Bücher haben, die nummeriert sind, in denen sich bewegen, und dass der Spieler auf den richtigen Bug klicken muss. In Ordnung, Winde, die Bücher sind, könnte es Ballons sein. Die Ballons schweben um die Seite oder schweben oben und unten auf der Seite, und dass der Spieler muss auf die Ballons in der richtigen Reihenfolge klicken. Anstatt Karotten saßen dort auf der Seite statisch, konnten
wir die Karotten haben, so dass sie vom Himmel fallen und das Kaninchen hat, um die Rechte Karotten in der richtigen Reihenfolge zu fangen. Es gibt also eine Reihe von Möglichkeiten, wie dieses Spiel entwickelt werden kann. Und ich hoffe wirklich, dass du mich in
zukünftigen Tutorials begleiten wirst , wo wir auf die Fähigkeiten aufbauen, die wir jetzt
gelernt haben , um eine Reihe von
verschiedenen und interessanten Lernspielen für Kinder zu schaffen . Vielen Dank.