Transkripte
1. Spieldesign: In der heutigen Klasse werden Sie Videospiel-Ideen generieren und sie mit fünf Techniken
stärken, die Teil von dem sind, was ich
ludonarrative Gerüst nenne , um Spieler Engagement und
Spaß zu erhöhen . Ich werde auch über zwei verschiedene Routen sprechen, die Spiele nehmen können, um Spieler Immersion zu erreichen. Auf dem Weg werden wir Undertale,
Celeste, Skyrim, Eastshade, Stardew Valley und andere als Beispiele analysieren . Ich bin Isaac und mache Innkeeper Games
, ein kleines Indie-Game-Studio, das sich auf die Förderung eines Gemeinschaftsgefühls konzentriert. Innkeeper Games veröffentlicht auch Klassen hier auf Skillshare rund um viele Aspekte der Entwicklung von Videospielen. Unser Ziel ist es, eine umfassende Ressource für unsere Spiele-Entwickler zu werden. Wenn Sie also daran interessiert sind, folgen Sie uns hier auf der Plattform. Für Ihre Klasse Projekt, Wir werden Brainstorming Videospiel-Ideen und die Auswahl mindestens einer von ihnen zu stärken mit den Techniken der ludonarrative Gerüst. Persönlich empfehle ich ein leeres Blatt Papier und einen Bündel Buntstifte und Stifte. Welches Medium Sie für Ihr Brainstorming wählen, stellen Sie sicher, dass es Sie nicht kreativ zurückhält. Sobald Sie einen Kurs abgeschlossen haben, laden Sie ein Foto Ihrer Videospielidee in
die Klassenprojektgalerie hoch, wo wir
Ihnen Feedback geben und Ihre coolen Ideen ansehen können . Und unsere erste Lektion wird anfangen, Spielideen zu generieren und
einige tolle Tipps für produktive Brainstorming-Sitzungen abzudecken . Ich seh dich dort.
2. Brainstorming Spielideen: Okay, also zuerst ist es wichtig zu erkennen, dass nicht jeder, tatsächlich, wahrscheinlich nur sehr wenige Leute sich hinsetzen und entscheiden können, einige tolle Ideen zu haben. Im Jahr 2005 schuf eine Gruppe von Doktoranden in nur einem Semester über 50 Spiele. Einer, warum sie das taten, war nur eine Tonne von Spielideen, und sie fanden heraus, dass sie überhaupt nicht erfolgreich waren, als sie sich einfach zusammensetzten und versuchten, tolle Spielideen zu denken. Meistens nicht, Sie erhalten Ihre besten Ideen, wenn Sie nicht verbringen Zeit versuchen, sie zu finden, das Team von Studenten bemerkt. Soweit wir das sagen können, denkt
dein geheimnisvolles Gehirn viel darüber nach, wenn du es am wenigsten erwartest. Nachdem wir das und diese Lektion gesagt
haben, werden wir über einige Möglichkeiten sprechen, wie Sie den Prozess hoffentlich ein
wenig beschleunigen können. Die Leute scheinen ziemlich große Problemlöser zu sein, und es scheint viel einfacher zu sein, eine Lösung für ein Problem zu denken und einfach eine großartige
Idee aus dem Nichts zu haben . Das Team von Studenten eigene erfahrene Hilfe unterstützen dies, und sie sagten irgendwie, dass es einfacher wurde, kreativ zu sein, wenn es Einschränkungen gab . Das erste, was wir eigentlich aufschreiben werden, ist eine Liste von Einschränkungen, die Ihnen
helfen werden . Abhängigkeiten sind Faktoren intern und extern, diese Art von einschränken, was Sie erstellen können. Ihre Sachen wie Zeitbegrenzungen und Budgets. Einschränkungen helfen uns, Arkels realistisch zu halten, während wir uns auch ein wenig kreativen
Schub geben . Ich habe ein paar Einschränkungen ausgedacht, um auf mein Blatt Papier aufzuschreiben. Für mein eigenes Projekt. Das Spiel muss innerhalb von drei Monaten gemacht werden. Das Spiel muss von nur einer Person gemacht werden, und das Spiel darf nicht mehr als $100 kosten, um zu machen. Gehen Sie weiter und notieren Sie einige Einschränkungen Ihrer eigenen Videospiel-Ideen, diese Luft entscheidend nicht nur für Brainstorming, sondern auch für die Aufrechterhaltung des Umfangs Ihres Projekts als Ganzes. Das ist also ein sehr wichtiger Schritt. Okay, jetzt vertraue ich darauf, dass du dir ein paar Einschränkungen einfällt. Das nächste, worüber wir reden werden, ist Goals. Ein Ziel umfasst alles, was Sie wollen, dass Ihr Spiel kreativ oder
überzeugend erreichen . Vielleicht ist Ihr Ziel, eine bestimmte Emotion mit den Spielern zu teilen oder ihnen eine Welt zu zeigen, dass Sie Probleme haben, helfen uns Null in Artikeln, während wir uns ein Kriterium, um alle Ideen zu bewerten, die wir kommen mit. Sobald wir eine offene Idee gemacht haben, können
wir sie fragen Wie gut lösen Sie meine Problemaussage und erreichen meine Ziele? Wenn Sie eine Idee haben, die Ihre Ziele nicht erfüllt, behalten Sie sie bei. Aber es ist nicht Sache dieses Projekts, um Ihnen zu helfen, einige Ziele und Problemaussagen hier zu generieren, Cem fordert auf Welche Nachrichten oder Gefühle möchten Sie vermitteln? Was fühlst du dich gerade? Was wünschst du dir, was du fühlst? Gibt es etwas, von dem Sie andere überzeugen oder durch ein Spiel unterrichten möchten? Persönlich war
ich am produktivsten damit, Ziele und Problemaussagen zu entwickeln, wenn ich versuche, eine bestimmte Erfahrung
zu generieren, die ich mit meinen Spielern teilen möchte. Also könnten einige Beispiel-Problemaussagen, die ich mir vielleicht einfallen könnte, tot sein. Spieler, die daran interessiert sind, die Natur zu erkunden, schaffen ein Gefühl der Gemeinschaft und teilen, dass mit Spielern die Bedeutung der Wahl zwischen richtig und falsch und alltäglichen
Interaktionen zu lehren . Für mein eigenes Projekt werde
ich mit der Idee vorankommen, Menschen nach draußen zu bringen und die Natur zu erkunden, weil sie besonders leidenschaftlich für Orte wie Staat und Nationalparks sind. Sie bedeuten mir viel, und das ist eine Erfahrung, die ich teilen könnte. Nehmen Sie sich nun etwas Zeit, um einige Ziele aufzuschreiben, die Sie vielleicht erkunden möchten, und wählen Sie eines um mit dem Rest der Klasse voranzukommen. Dies ist keineswegs eine endgültige Entscheidung. Sie können immer wieder zurückkommen und die anderen später erneut besuchen, aber im Moment
versuchen, nur eine zu erkunden, und diese Lektion erholte sich. Einige Eingabeaufforderungen in Techniken für produktive Videospielplanungen in unserer nächsten Lektion decken zwei verschiedene Routen ab, die Spiele ausführen, um das Eintauchen von Spielern zu erreichen. Alle Techniken werden im Rahmen von Ludo sprechen. Narrative Gerüst fallen direkt unter diese beiden Begriffe. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Target und Fluss: Jeder einzelne Aspekt deines Spiels, sowohl erzählerische als auch geplünderte Kommunen, prozedurale oder Gameplay-bezogene, sollte mit dem Kernziel verbunden sein, das du in Kapitel 3 des Buches beschrieben hast, Videospiele und Medium, das fordert unsere Aufmerksamkeit. Brett Shrek, Rechte, dass eine Spielstabilität, um Spieler zu engagieren ist wahrscheinlich einen starken Einfluss auf den Grad, in dem die Spieler in die Spiele kaufen. Argument. Ihre Spieler zu engagieren ist entscheidend, wenn Sie möchten, dass Ihr Spielziel etwas bedeutet. Wie erreichen wir also Engagement, indem wir auf Transport und Fluss abzielen? Ok, zuerst, was ist Transport? Nun, Check schreibt, dass der Transport
ein psychologisch ansprechender oder immersiver Zustandist ein psychologisch ansprechender oder immersiver Zustand erwartet wird, dass er speziell aus einer Erzählung resultiert. Und von entscheidender Bedeutung sind Menschen, die in
eine erzählerische Welt transportiert werden, mehr mit der Erzählung verbunden als mit der realen Welt. Man kann sich den Transport als totale narrative Immersion vorstellen. Wenn Spieler in deine Spielwelt transportiert werden, sind
sie buchstäblich mehr mit deiner Spielwelt verbunden als mit der Realität. Denken Sie an ein wirklich gutes Spiel, Film oder Buch, in dem Sie sich transportiert fühlen. Für mich. Manchmal passiert es, wenn ich irgendwie ein desorientiertes Gefühl bekomme, wenn ich
aufhöre, ein Buch zu lesen , ein Spiel zu spielen oder aus einem Kino zu gehen. Es ist, als müsste sich plötzlich wieder an die reale Welt anpassen nachdem sie in dieser erzählerischen Welt stecken und sie genießen. Aber dieses Gefühl, desorientiert zu sein, ist generell, wie ich weiß, dass ich transportiert wurde. Wir wollen den Transport gezielt anvisieren, da narratives Immersion zum Vergnügen führen
kann und Spieler eher mit
den wichtigsten erzählerischen Zielen, die Sie für Ihr Spiel festgelegt haben, in Kontakt treten möchten . Jetzt ist der Fluss im Wesentlichen das Äquivalent des Transports. Aber für Dinge, die mehr prozedural sind wie Ausweichen von Kugeln schneiden Boxen, teilen Sie Credits, die Spieler in einem Flusszustand fühlen die vollständige Kontrolle über die Aufgabe. Ein Mangel an Selbstbewusstsein, dass ihre Handlungen sofort mit ihren Gedanken verbunden sind. Ein Gefühl, dass die Zeit sehr schnell vergeht und intrinsische Motivation weiterzumachen und ein großes Gefühl der Belohnung von der Erfüllung der Aufgabe. Czikszentmihalyi, Die Person, die irgendwie Pionier des Konzepts der Strömung, charakterisierte es als die optimale Erfahrung,
eine, die äußerst einnehmend,
angenehm und produktiv ist , wenn ein Spiel Schwierigkeitsgrad ist perfekt abgestimmt auf und es gibt minimale Reibung zwischen deinem Spielereingang und den Aktionen, die du im Spiel spielst. Du bist in einem Zustand des Fließens. Schlüpfen Sie am leichtesten in den Strömungszustand, wenn ich einen Jump'n'Run wie Mario spiele oder ein wirklich anspruchsvolles Level an Beat-Geschmack spiele. Es fühlt sich nicht unmöglich an, aber es ist so einnehmend und so lohnend, dass ich einfach weitermache. Warum wollen wir also den Fluss anvisieren? Nun, mehrere Studien, die es teilen, geht detaillierter über zeigen, dass, wenn Spieler in den Fließzustand gelangen, sie eher zurückkommen und das Spiel wieder spielen wollen. Check denkt auch, dass, weil der Fluss Zustand angenehm und kognitiv anspruchsvoll ist, es macht Spieler eher mit Ihrer Nachricht zu engagieren, um sie näher an Ihr Hauptziel zu
bringen. In den nächsten Lektionen werden
wir fünf Techniken abdecken, die Teil des
Mondgerüstes sind , das Spielen geholfen hat, ihre
Ziele über Transport und Fluss zu erreichen. Für jede Technik, die wir abdecken, werden auch
einige Spiele betrachten , die diese Techniken wirklich gut verwenden. Als nächstes sprechen wir über die Wahl der Spieler und das aufstrebende Geschichtenerzählen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
4. Use Storytelling: die Frage, was Spiele unterscheidet sich von traditionellen Medien wie Bücher und Filme. Erzähldesigner Evan School X des Hauptunterschied ist der Spieler, den der Spieler erwartet, um die Spielwelt beeinflussen zu
können. Die Charaktere und natürlich die Geschichte. Und während des Gameplays können
Geschichten, die nicht von einem Schriftsteller oder jemand anderem im Entwicklungsteam geplant wurden,
spontan entstehen , indem Spieler in die Gleichung aufgenommen werden, Games führte automatisch das Element der Spielerwahl ein. Einige Spiele gehen so weit, um dies in ihre Erzählungen mit großer und beliebter Wirkung zu schreiben, und die RPG unter Schwanz Spieler konsequent begegnen Monster, wenn sie auf die
Monster treffen , sie können wählen, ob sie gegen sie kämpfen wollen oder einfach ausweichen ihre Angriffe und Kompliment sie. Versichern Sie sie stattdessen, im Laufe der Zeit, Spieler Entscheidungen werden zu sehr divergenten Erzählungen führen, die zuvor in das
Spiel geschrieben wurden wieder wirklich herzzerreißend, und die Monster könnten entweder den Spieler meiden oder fangen an, nett zu ihnen zu sein. Das funktioniert wirklich gut für unter dem Schwanz. In ein paar Möglichkeiten, Erstens, Spieler können Entscheidungen wie sich selbst treffen, dass es sich wie sie wirklich ein Teil dieser Spielwelt und Förderung Transport Zusätzlich, da Spieler kommen Spieler selbst, es macht ihn in Frage zu stellen, wie sie wirklich in der Realität handeln würden. Unter Geschichten Kern Gingold könnte Spieler darüber nachdenken, wie erwartet oder normales
Endspielverhalten wie das Töten jedes Monster Sie begegnen Kontrast zu dem, was ethisch gesund ist und was erwartet werden könnte. In Wirklichkeit können
Sie sehen, wie die Implementierung von Spieler-Auswahl und divergenten Erzählungen auf die Art und Weise, die unter Till dieses Ziel unterstützt. Spieler konnten beobachten, wie das Spiel auf die Entscheidungen reagiert, die sie treffen. Dies verringert die Lücke zwischen Spieler und Protagonist und bringt den Spieler näher in die Spiele-Welt. Das ist der Transport. Letzte Lektionen unter Tell bietet mehrere Routen, die Spieler erkunden können. Basierend auf diesen divergenten Erzählungen, hat
das Spiel Replay Fähigkeit Wert hinzugefügt Do Denken Sie daran,
aber, aber, dass das Hinzufügen von zusätzlichen divergenten Erzählungen wie Under Tell fügt eine Tonne zusätzliche Arbeit für Entwickler. Dies könnte Sie außerhalb Ihrer Einschränkungen schieben. Offensichtlich, je separater Storylines Sie haben, desto mehr Arbeit erstellen Sie für sich selbst. Außerdem, wenn Spieler nicht zurückgehen und Ihr Spiel wiederholen, um nach all diesen divergierenden Erzählungen zu suchen, haben
Sie eine Menge Zeit verschwendet, sie für diesen einen Spieler zu erstellen, der das
Spiel nur einmal spielen wollte und Ihre Story-Linie in die eine Möglichkeit, wenn man über Spielerwahl und divergierende Erzählungen spricht, sagt
Evan Scolnik, dass viele Spiele versuchen, Wege zu finden, um diese Macht des Spielers zu geben, aber die Tatsache ist, wir können es einfach nicht leisten, es in einem großen Maßstab zu tun. Aber Spiele müssen nicht abweichende Erzählungen in sie geschrieben haben, um zukünftige Spieler Wahl. In der Tat, die meisten Spiele bieten Spieler Wahl, und dies hat Auswirkungen auf die Erzählungen, die Spieler erleben, Scolnik sagt. Das ist irgendwie wie ein Sportspiel im Sport. Es gibt keine vorgeschriebene Erzählung, aber es gibt Spieler-Interaktion und Regeln und Zufälligkeit, und all diese Dinge Art von Schnittstelle und Interaktion, um eine andere Geschichte jedes Mal zu erstellen, wenn das Spiel gespielt wird. Eine Spielmechanik ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Erzählungen zu erstellen. es Gameplay? Es nennt sich aufstrebendes Geschichtenerzählen. - Skyrim. Die erste Person Open-World-RPG-Spiel, ist ein weiteres Beispiel für die Entstehung Geschichtenerzählen. Jetzt integriert Skyrim divergierende Erzählungen in seine Quests. Quest kann unterschiedliche Ergebnisse haben. Baseball-Spieler entscheiden sich für Skyrim, können Spieler die Welt erkunden und Quests in der Reihenfolge abschließen, die sie wollen, und sie könnten sich vollständig von Quests abmelden. Sie können auch einzigartige Sätze von Statistiken für jede Pflege, die sie erstellen, wie Schwertkunst und Magie. Und die einzigartigen Wege, die sie wählen, um ihren Charakter aufzubauen, können sich dann auf
die Art und Weise auswirken , wie sie Quests abschließen, sich mit Nicht-Spieler-Charakteren und der Welt selbst auseinandersetzen. Auch zufällige Begegnungen mit Charakteren wie The Headless Horseman können einfach zu den Geschichten hinzufügen, die Ihr Charakter Comptel, das kleine bisschen zusätzliche Zufälligkeit hilft, Ihre Geschichte interessant zu halten. Sicherlich
geht Curry, das im Internet eine Skyrim Oma
bekannt ist, das im Internet eine Skyrim Oma
bekannt ist,diese Idee des aufstrebenden Storytelling einen Schritt weiter, speziell in Sky Room. Sie kennt das Spiel von Skyrim wirklich gut auf. Bevor sie überhaupt ein Spiel beginnt, kreiert
sie detaillierte Charaktere mit reichen Hintergrundgeschichten und Persönlichkeiten, die in der Welt des
Himmelsraumes gesetzt sind. Dann nimmt sie ihr Gameplay auf, spielt als diese Charaktere und nutzt ihre eigene Stimme, um ihre Erfahrungen in der
Welt zu erzählen . Sie lädt diese Videos auf YouTube hoch und hat ein Publikum von Tausenden und Tausenden von Menschen, die es genießen, sie für das einzigartige Geschichtenerzählen zu sehen. Shirley Curry ist eine fantastische Geschichtenerzählerin, und sie nutzt das Spiel Skyrim als ihr Medium für meine eigene Spielidee, die ich mir einfallen werde . Ich denke irgendwie darüber nach, wie ich Spieler zu fesselnde Erfahrungen mit
National- und Staatsparks bekommen könnte . Und ich denke, ein Weg, wie ich das tun kann, ist eine Schnitzeljagd zu schaffen, die Spieler abschließen
und erkunden können und was auch immer sie wollen. Ich denke, dass es wirklich wichtig ist, den Spielern Freiheit und Entdeckungsgefühl zu geben meine Explorationsziele zu
fördern. Es verwendet auch Emergence Storytelling auf einzigartige Weise. Du kannst nicht wirklich entscheiden, ob dein Spiel die Spieler-Auswahl beinhaltet, aber wirst du es direkt in deine Geschichte schreiben? Wenn ja, wie? Wie behältst du deine Geschichte in deinen Zwängen? Werden Sie es den Spielern erlauben, die Welt in Ihrem zu erkunden, dass sie den Raum
einzigartige Charaktere erstellen möchten oder eine andere Strategie verwenden? In unserer nächsten Lektion werden
wir darüber sprechen, Spieler zu Ihrem Spiel zu führen, wird
es ihnen ermöglichen, ihre Spielerwahl und ihr Gefühl der Freiheit beizubehalten. Es ist eine Technik, die indirekte Kontrolle genannt wird, und ich freue mich, mit Ihnen zu erkunden. Wir sehen uns bald.
5. Indirekte Kontrolle verwenden: Jesse Shell beschreibt die indirekte Kontrolle im Detail in Kapitel 18 seines Buches Die Technik der indirekten Kontrolle ist im Wesentlichen das Konzept des Versuchs, das Verhalten eines Spielers zu kontrollieren, während ihnen immer noch ein Gefühl der Freiheit zu bieten. Eine der gebräuchlichsten Methoden zur Verwendung von indirekten Steuerungen ist die Implementierung und das Umweltdesign. Wir können indirekte Kontrolle verwenden, um die Bereiche hervorzuheben, in denen wir möchten, dass Spieler die meiste Zeit
verbringen oder sie auf einem bestimmten Weg führen. Die Methode ist irgendwie überall in Spielen und Sie könnten es in der Realität zu finden. Und in der Tat
haben wir hier bei y ein wenig über Zwänge und ihre Auswirkungen auf die
Freiheit gesprochen , als wir über Brainstorming sprachen. Und ein ähnliches Konzept gilt hier. Ich muss diesen Weg nicht gehen, und ich fühle mich nicht kontrolliert. Aber anstatt mich frei zu fühlen, fühle
ich mich, als hätte ich eine Anleitung in der gleichen Weise, dass Scheune ein visueller Punkt von Interesse ist. Auch wenn mir niemand gesagt hat, dass ich nicht auf dem Gras laufen soll, bleibe
ich definitiv auf dem Weg, egal, indirekte Kontrolle lässt die Spieler
ihr Gefühl der Freiheit behalten , ohne dass sie sich überwältigt fühlen. Und es hält sie auch davon ab, sich zu verirren. Hier ist etwas Interessantes. Ihre Spieler werden wahrscheinlich nicht einmal bemerken, wenn Sie indirekte Kontrolle verwenden. Und ein Spiel, das er und andere entwarfen, Jesse Shell auf ein Problem. Sie wollten, dass Spieler sich einem NPC nähern, als sie zum ersten Mal in den Raum kamen. Aber stattdessen waren sie irgendwie wie durch den ganzen Ort zu wandern, überhaupt
nicht mit dem NPC zu reden. Also, was sie taten, war, diese rote Linie hinzuzufügen direkt von wo aus der Spieler den Raum direkt zum NPC betritt. Bevor die rote Linie hinzugefügt wurde, hatten die
Spieler zu viel Freiheit und zu wenig Führung. Sie wanderten einfach frei durch den Raum. Aber nach der roten Linie gingen
sie direkt zum NSC und sprachen mit
ihnen, weil sie gerade diesen Weg hatten. Und hier ist der echte Kicker. Shell sagt, der beunruhigendste Teil war in den Interviews danach, als sie die Spieler
fragten, warum sie der roten Linie im Thronsaal folgten, würden
sie sagen, was ReadLine-Spieler nicht einmal die rote Linie bemerkt haben, geschweige denn kontrolliert fühlen durch sie. East Shade ist ein atemberaubendes First-Person-Spiel. Es ist eigentlich mein Lieblings-Videospiel, das indirekte Kontrolle wirklich gut im Spiel verwendet, Spieler spielen als Reisekünstler Besuch der Insel E Schattierungen. So erkunden sie die Insel Malerei es ist schöne Landschaften in den Bewohnern. Nun, das ist viel Freiheit und jede Seite verwendet indirekte Kontrolle, um zu verhindern, dass Spieler verloren gehen und gleichzeitig die Erkundung fördern. C, um Gemälde in E Schatten zu machen, müssen die
Spieler eine Ressource sammeln, die Inspiration genannt wird. Sie erhalten Inspiration durch den Besuch einzigartiger und interessanter Orte auf der Insel. Die meisten der Quests, die Spieler gehen, umfassten das Erstellen einer Art von Malerei. Um die Quests abschließen zu können, müssen
die Spieler erkunden. Dies selbst ist eine Form der indirekten Kontrolle, da es
Spielern Ziele gibt , die mit der Kernmechanik des Spiels ausgerichtet
sind, Funktionen zu großen Städten, schöne Landschaften und Tonnen von wunderschönen Wahrzeichen für Spieler , um die Erkundung zu finden und wahrscheinlich zu fördern. Spieler starten das Spiel nicht mit einer Karte. Um zu verhindern, dass Spieler verloren gehen, verwendet
E shade ein kreuziges Netz von Pfaden, die den größten Teil der Insel abdecken, einschließlich der Verbindung der wichtigsten Städte miteinander. Spieler können völlig wählen, um von dem Weg
, den sie wollen, zu verirren und gehen auf ihre eigenen Abenteuer. Aber das Festhalten an den Pfaden gibt ihnen eine Orientierung und verhindert, dass sie verloren gehen. Jetzt interessanterweise, wenn E Schatten besonders möchte, dass Spieler erkunden, entfernt
es die Pfade oder macht sie schwieriger zu finden. Dies ermutigt die Spieler, auf eigene Faust zu wachsen und vielleicht absichtlich ein wenig verloren, da nicht alles von einem Weg bedeckt ist. Wenn Spieler etwas Cooles entdecken, wie ein Wahrzeichen oder eine schöne Szene, die
nicht auf einem Weg ist , der sich wie eine wirklich besondere Entdeckung anfühlt. Und auf diese Weise denke ich, dass das Entfernen der indirekten Kontrolle in einigen Fällen genauso
mächtig sein kann wie das Hinzufügen, wenn es für Sie sicher ist, jetzt zu gehen, suchen Sie nach einigen Methoden der indirekten Kontrolle, die Ihre Stadt verwendet, kann Dinge wie Wahrzeichen, Gehwege, Wege, Schilder, und notieren Sie alle Methoden, die Sie sehen, sie verwenden. Möglicherweise können Sie diese Strategien für Ihre eigene Spielidee einsetzen. Für meine Schnitzeljagd-Idee, die ich baue, könnte
ich eine ähnliche Strategie wie E Schatten
haben und Wege zwischen einigen interessanten Sehenswürdigkeiten in Schnitzeljagd Gegenstände haben und andere Gegenstände haben, die einfach nicht auf den Wegen sind und die Spieler müssen für sich selbst zu entdecken. Da mein Hauptspielziel ist es, Spieler dazu zu bringen, diese Art von natürlicher Simulation zu erforschen. Ich denke, es ist wirklich wichtig, dass ich die Spieler vielleicht ein bisschen verlieren lasse. Nun, du verwendest indirekte Kontrolle, um die Spielerfreiheit in deinem Spiel auszugleichen. Wenn ja, wie und wenn nicht, warum denken Sie nicht, dass Sie es verwenden müssen? Notieren Sie ein paar Ihrer Ideen. In unserer nächsten Lektion werden wir über
Pluto narrative Dissonanz sprechen und warum einige Leute raten, dass Sie es vermeiden sollten. Ich seh dich dort.
6. Ludonarrative Dissonanz vermeiden: Um Luder-Erzähldissonanz in Videospielen verstehen zu können, müssen
wir zuerst über Mechanik sprechen. Nun, es gibt nicht wirklich eine klare Definition, aber Shell-Art beschreibt Mechanik als Kern dessen, was ein Spiel wirklich ist. Dort bleiben die Interaktionen und Beziehungen, die bleiben, wenn alle Ästhetik, Technologie und Geschichte weggenommen werden. Mechanik sind die Verbindungen zwischen Spielern, Nicht-Spieler-Charaktere, Raum-Zeit, und die Aktionen und die Verben, die Spieler tun können tatsächlich ausführen wenig erzählerische Dissonanz beschreibt, was passiert, wenn Gameplay, oft über die Mechanik eines Spiels und manchmal über aufkommende Geschichtenerzählen weicht von den erzählerischen Zielen eines Spiels ab. Es ist irgendwie so, als ob diese Geschichten die Hauptfigur durch die ganze Handlung geht wie gnadenlos alle, mit denen sie in Kontakt kommen, abschlachten. Und dann am Ende, dass sie endlich zu den großen Bösewichten kommen, und sie sind wie, nein, ich will dich nicht bekämpfen. Ich bin ein größerer Mensch als dieser. Außer dem Unterschied zwischen der Erzähldissonanz von Leno. Und das ist, dass Luminary Dissonanzen zwischen Erzählung und Gameplay. Und diese andere Sache ist zwischen Erzählung und sich selbst. Die Uncharted-Serie von Videospielen wird oft wegen ihrer liberalen narrativen Dissonanz kritisiert. In dieser Serie
weigert sich die Hauptfigur, Nathan Drake, Menschen in der Hauptarrative aus kaltem Blut zu töten. Allerdings können Spieler Nathan Drake kontrollieren, um nur gnadenlos Hunderte von Menschen zu töten. Eine Figur Drake zeigt keine Reue für diese Aktionen, obwohl sie angeblich überhaupt nicht im Einklang mit seinem Charakter stehen. Dies ist ein Beispiel für lutherische Erzähldissonanz, und Sie können sich vorstellen, wie es für die Spieler ein wenig lästig sein könnte. Es entfernt sie aus dem Transportzustand. Die Entwickler könnten diese kleine erzählerische Dissonanz ein wenig gelöst haben indem sie Nathan Drake und In-Game-Grund gegeben haben, so viele Menschen getötet zu haben. Das könnte sein, dass Nathan Drake eigentlich eine wirklich schreckliche Person ist. Oder vielleicht gibt es eine Art Krise oder einen anderen Grund , dass Nathan Drake in dieser Situation verzweifelt handeln muss. Aber stattdessen gibt es einfach keine Erklärung. Nathan Drake ist als dieser sympathische Charakter in der Hauptspiel-Erzählung gelassen, und doch hat er Hunderte von Menschen unter der Kontrolle des Spielers getötet. Die Entwickler erkannten diese Kritik sogar in Uncharted vier an, wo sie eine Leistung namens pseudo narrative Dissonanz schuf. Spieler können den Erfolg verdienen, indem sie 1000 NPCs im Spiel töten. Ich sollte hier sagen, dass Pluto erzählerische Dissonanz nicht immer eine schlechte Sache ist. Manchmal kann es nützlich sein, deine Spieler aus
der Endspiel-Erzählung zu nehmen und sie dazu zu bringen, ihre Umgebung zu betrachten sie aus diesem Transportstaat zu
bewegen. Aber indem du dich dazu entscheidest,
Mondnarrative Dissonanz zu vermeiden und deine Mechanik an deinen Erzählungen auszurichten, erlaubst du den Spielern, dich mit deinen direkten Spielzielen
sowohl im Fließzustand als auch im Transportzustand zu beschäftigen . Und das kann unglaublich mächtig sein,
speziell, indem Sie Ihre Mechanik direkt auf Ihre Spielziele ausgerichtet haben. Sie greifen auf etwas, das als prozedurale Rhetorik bezeichnet wird, weil prozedurale Rhetorik Spieler-Aktion erfordert, um das Argument zu vervollständigen. Es hat einige Vorteile gegenüber anderen Arten von Rhetorik und könnte in meiner Spielidee zunehmend überzeugend sein. Zum Beispiel könnte die konsequente Ermutigung der Spieler,
einen Ingame-Staat oder einen Nationalpark zu erforschen, dazu ermutigen, einen echten Staat oder einen Nationalpark zu erkunden. Wir haben schon ein bisschen über das Unterfangen gesprochen. Aber wenn Sie nicht mit seinem Kampfsystem vertraut sind, ist
es irgendwie wie diese Mischung zwischen einem RPG rundenbasierten Spiel und einer Kugel Hölle Spiel an der Reihe eines Spielers, der Spieler kann zwischen ein paar Verben wählen. Der Kern dieser Wahl ist der Kampf gegen eine Schauspielerei. Die Fähigkeit des Spielers, zwischen diesen Verben zu wählen. Also nebenan an an die Spiele-Mechanik unterstützt das Spiel narrative Ziel Spieler zu
ermutigen, darüber nachzudenken, wie ihre alltäglichen Entscheidungen die Menschen um sie herum beeinflussen könnten. Darüber hinaus
ändert sich die Charakterisierung des Spielercharakters im Laufe der Zeit, je nachdem, welche dieser Optionen Sie häufiger auswählen.
Dadurch wird sichergestellt, dass der Abstand zwischen Spieler und Protagonist gering gehalten wird. Dies ist in scharfem Kontrast, die Uncharted-Serie, die Probleme mit
Pluto narrative Dissonanz hat , weil Spieler gehen und töten Menschen. Während Nathan Drake offenbar immer noch
ein guter sympathischer Charakter auf den Monstern ist , greift das Monster den Spieler an. Bildschirm. Eine schwarze Box erscheint, und der Spieler erhält die Kontrolle über eine Herzform. Da die Spieler seit Beginn des Spiels gelehrt worden sind, soll
das Herz die Protagonisten Seele darstellen, indem diese Art von Symbolik zu schaffen, setzt
das Spiel eine Verbindung zwischen der Erzählung und dem Gameplay zu etablieren. Das Monster sendet dann Kugeln, schädliche Pellets und visuell interessante Muster kontinuierlich, die Kugeln können narrativ interessante Formen wie Schädel,
Ebenen oder andere Gegenstände nehmen , und ihre Farben können auch variieren. Unternehmen nutzt die Formen der Kugeln, um die Mechanik
wieder zu binden, die Erzählung zurück. Wenn also ein Charakter weint, dass ihre Tränen die Kugeln sein könnten, die die Spieler ausweichen müssen. Wenn ihr Spieler diese kleinen herzförmigen Angriffe von Gegnern nicht ausweichen lässt, riskieren
sie, vom Monster getötet zu werden. Dies sind nur einige Beispiele dafür, wie verpflichten direkt verbindet die Erzählung und das Gameplay und lässt diese Verbindung Paul auseinander nicht. Da das Hauptziel meiner Spielidee ist es, Spieler dazu zu bringen, die
Natur zu erkunden , ist entscheidend, dass meine Mechaniker Spieler
belohnen mehr als nur das, was auf der Schnitzeljagd Liste ist, und wollen, dass das Spiel weniger wie ein Reihe von Destinationen und mehr wie eine echte Erkundung. Um dies zu tun, könnte ich eine Vielzahl von Möglichkeiten anbieten, die Spieler konsequent mit ihrer Umgebung interagieren können, egal wie nah sie einem Schnitzeljagd Gegenstand sind, wie sie vielleicht unter Blätter schauen können, egal wo sie sind und versteckte Elemente finden, die nicht in der Liste enthalten sind. Wie werden Sie Mechaniken entwerfen, die speziell Ihre Spielideenziele unterstützen? Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um ein paar Ideen aufzuschreiben. Wir sehen uns in unserer nächsten Lektion, in der wir darüber sprechen,
deine Spielwelt und deine Spielerlebnisse mit der Realität auszurichten .
7. Erzählung mit Realität zu richten: Erzählung eines Spiels mit den Spielern ausrichten. Realität ist eine gängige Technik, die wir überall in Spielen verwendet sehen. Es ist ziemlich einfach, und es gibt viele Beispiele. Wir wissen bereits, dass
Sie, um den Transport in Spielen zu erreichen, Spieler näher an Ihre Spielerzählung bringen müssen als ihre eigene Welt, so dass sie mehr mit Ihrem Spiel im Einklang sind als mit der Realität. Wir können dies tun, indem wir die Grenzen zwischen der Realität und der Spielwelt dahingehend verwischen, dass diese Linien Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Welten erzeugen, wie die Einstellungen ähnlich machen und
die Spielererfahrungen mit dem
Spieler-Charaktere Erfahrungen. Hier ist ein wirklich häufiges Beispiel dafür, wo das verwendet wird. Alle Spieler aller Spiele starteten das Spiel zum ersten Mal. Irgendwann ist eine Strategie, die viele Spiele verwendet, um dies der Start weniger abrasive zu machen, um den Spieler-Charakter plötzlich beginnt etwas am Anfang des Spiels, um im Detail. Und ja, wir reden über übernehmen wieder sprechen, aber nur kurz, ich verspreche, bevor der Spieler sogar
den Spieler-Charakter gesteuert plötzlich fällt in den Untergrund von der überherrschten, und die Erzählung nimmt von diesem neuen Punkt aus. In ähnlicher Weise ist der Spielercharakter zu Beginn von Animal Crossing New Leaf in einem Zug, der in eine neue Stadt fährt und wenn er aus dem Nichts ankommt, wird erwartet,
dass er die Rolle des Bürgermeisters übernimmt. Dies ist eine große Veränderung im Leben des Spielercharakters. Zu Beginn des ISS Schatten, die Spieler Charaktere auf dem Boot Richtung für jeden Schatten, um die Insel zum ersten Mal zu besuchen. Und dann gibt es dieses massive Schiffswrack und jeder Sinn für die Spielercharaktere Normalität ist verschwunden. Schließlich erwacht der Spielercharakter Charles auf
dem Startup-Portal nach
einem langen Schlummer plötzlich auf Anweisungen von Gladys über einige bevorstehende Tests. All diese Spiele versuchen, die Lücke zwischen Spieler und
Protagonist zu überbrücken , indem der Spieler Charakter beginnt etwas Großes und Neues zum ersten Mal. Zur gleichen Zeit, wie der Spieler das Spiel zum ersten Mal startet. Dies ist nicht hofft, dass der Spieler irgendwie synchronisieren und Charakterschuhe ein wenig leichter
deklarieren wird . Und wenn wir das getan haben, sind wir so viel näher dran, sie in den Transportstaat zu bringen. Je mehr Sie über Ihre Spielideen Ihre Zielgruppe wissen, desto leichter wird dies zu erreichen, da Sie Art Eigenschaften
Ihrer Zielgruppe nehmen und sie in den Spielercharakter,
das Spiel umsetzen können starten Sie Evaluatoren, dass Spieler von Unternehmensplätzen oder Schreibtischaufgaben satt sein könnten, wenn sie erwartet werden, dass sie an einem Computer sitzen und produktiv sein. So entwirft es deklarierten Charakter, um diese Erfahrung zu teilen. Und zu Beginn des Spiels,
der Spielercharakter beendet ihren Job und Georgia Corporation, um ein neues Leben auf der Farm des Großvaters zu beginnen. Es beginnt Valley. Merkst du das Muster hier in meiner Spielidee, zum Beispiel, meine Zielgruppe könnte eine Gruppe von Menschen sein, die sich
gefangen oder in ihren täglichen Routinen eingeschlossen fühlen . Also vielleicht werde ich das in meinem Spielercharakter umsetzen und meinen Spielercharakter wirklich satt von ihrem täglichen Routine. So entscheiden sie sich, sich mit ein paar
Freunden zu treffen und einen Staat oder Nationalpark zu besuchen. Wenn Sie einen Spielercharakter in Ihrem Spiel haben,
dann versuchen Sie, die Spielercharaktere mit den Spielern zu synchronisieren. Verwenden Sie Ihre Brainstorming-Blätter, um einige Ideen aufzuschreiben, die Ihnen helfen Ihre Spielwelt und Ihre Spielerzählung mit der Realität
auszurichten. In unserer nächsten Lektion sprechen wir über Spielschwierigkeiten.
8. Gleichheit von Schwierigkeiten mit Fähigkeit: Wie wir bereits besprochen
haben, können wir unsere Spieler am besten in diesen Zustand bringen und
ihr Fähigkeitsniveau ist perfekt mit dem Schwierigkeitsgrad des Spiels ausbalanciert. In dieser Lektion werden wir über ein paar Techniken sprechen, die Spiele verwenden, um Spieler länger in diesem Flusszustand zu halten und damit ihre Spieler zurückkommen zu lassen. Erstens, erhöhen Sie die Schwierigkeit Ihres Spiels im Laufe Zeit, wie Ihr Spieler langsam beherrschen die Fähigkeiten, die sie brauchen, viele Spiele tun dies durch zunehmend Schwierigkeiten marginal, jede Ebene. Spiele können dies auch tun, indem sie den Spielern nach und nach neue Mechanik beibringen. Mario Platformers machen das sehr gut. Die erste Ebene der Spielwelt 1-1 ist so konzipiert , dass die Spieler Neugier und Intuition ist alles, was sie brauchen. Und die ersten paar Sekunden des Spiels, werden die
Spieler mit den goombas konfrontiert langsam nähert sich ihnen. Sie sterben entweder, springen über den Feind oder zerstören ihn, indem sie darauf landen. Gleich danach sehen sie ihre ersten Fragezeichenblöcke. Hoffentlich klopfen sie sie und erhalten Münzen von visueller und hörbarer Belohnung. Wenn sie das tun, erfahren sie, dass es gut ist,
die Fragezeichenblöcke zu treffen und sie könnten eine Macht für Mario bekommen, die es größer macht. Es ist nicht so Tutorial und die Spieler haben eine ganze Menge Freiheit hier. Aber indem man über den ersten Goombas springt und auf diese Fragezeichenblöcke tippt
, lernt man viel. Sie lernen über Fragezeichen-Blöcke. Es können Münzen und Power-Ups in ihnen sein. Sie lernen über Feinde im Spiel, und sie lernen, dass Sie eine Menge der Feinde
im Spiel nur durch Landung auf ihnen zerstören können . Das Beste von allem, sie tun dies nur durch ihre eigenen Experimente. Hier gibt es keine Beschränkung. Das Level geht so weiter und
gibt Spielern mehr und mehr interessante Herausforderungen, die entwickelt wurden, um ihnen etwas beizubringen. Und es basiert immer auf diesen Werkzeugen, die sie bereits gelernt haben, wie man benutzt, was sich gerade bewegt und springt. Und wir werden ein Video über die Klasse Ressourcen Abschnitt, die über die Welt
1-1 und das meisterhafte Design, das in die Tiefe geht, sprechen . Weil ich denke, es ist wirklich zu sehen
, nachdem Spieler diese grundlegende Fähigkeit haben , die sie durch Experimente und Welt 1-1 bekommen, Designer können mehr und mehr interessante,
schwierige Herausforderungen in Zukunft Ebenen hinzufügen , um Spieler in diesen Strömungszustand länger. Die zweite Möglichkeit, Schwierigkeitsgrad auszugleichen, besteht darin,
fortgeschrittene oder erfahrene Spieler durch die einfachen Teile Ihres Spiels wirklich schnell schneiden zu lassen . Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, wo obligatorische Tutorials für Spieler frustrierend sein können. Tutorial-Modi beschränken nicht nur die Spieler-Freiheit mit direkter Kontrolle, sie verhindern auch, dass Menschen über sie springen. Dies bedeutet, dass fortgeschrittene Spieler, sogar Menschen, die möglicherweise Ihr Spiel zum ersten Mal erleben, frustriert werden könnten. Sie können nicht in diesen Strömungszustand gelangen. Und so dass sie Ihr Spiel ganz ablegen, indem sie
den Spielern die Möglichkeit geben , durch Levels so schnell wie sie in der Lage sind, und durch sie, die Designer von Mario sorgen dafür, dass fortgeschrittenere Spieler können auf die härteren Ebenen schnell zu bekommen. Dies hilft sicherzustellen, dass die Levels, in denen Mario-Spieler tatsächlich Zeit verbracht haben,
die gleichen sind , die sie in den Fließzustand bringen, weil ihr Schwierigkeitsgrad perfekt mit ihrer Fähigkeit ausbalanciert ist. Schließlich lassen Sie die Spieler einfach die Spielschwierigkeit für sich selbst anpassen. Ich spreche nicht von einfachen, mittleren und harten Modi, mit denen die Spieler gerade zu Beginn des Spiels konfrontiert werden, diese Art von lässt
die Spieler fragen, na ja, was ist der richtige Weg, um das Spiel zu spielen, indem sie die Spieler richtig wählen der Anfang. Sie wissen eigentlich nicht, welcher Schwierigkeitsgrad für sie geeignet ist. Sie sind zu diesem Zeitpunkt nicht der beste Richter. Stattdessen sind hier zwei Strategien, mit denen Sie
Spieler den Schwierigkeitsgrad für sich selbst anpassen können , wenn sie
qualifiziert sind , um eine Anzeige versteckte Herausforderungen Ihr Spiel und Mario-Levels haben drei Secret Goldmünzen pro Level, jeder mit einer kleinen versteckten Herausforderung Spieler müssen, um sie zu bekommen. Es gibt völlig optional, aber sie fügen mehr Interesse von fortgeschrittenen Spielern, um Spieleinstellungen anzubieten, die es den Spielern ermöglichen, verschiedene Schwierigkeitseinstellungen zu ändern. Insbesondere ist diese Option aus einigen Gründen ideal. Zunächst können Sie einen Standardspielmodus anbieten, den die meisten Spieler mindestens einmal
erleben, bevor sie in das Einstellungsfenster gehen und versuchen,
den Schwierigkeitsgrad zu ändern. Zweitens, indem Sie es Spielern erlauben,
bestimmte Einstellungen zu optimieren , nachdem sie bereits einen Standardmodus erlebt haben, lassen
Sie Spieler Taylor die Schwierigkeit speziell auf das Niveau, das sie bevorzugen. Zum Beispiel bietet das Spiel Celeste einen Bereich und sie sind Einstellungen Schnittstelle, die
es den Spielern ermöglicht, das Spiel ein wenig zu verlangsamen oder zusätzliche Boosts zu erhalten. Hinzufügen dieser Art von Einstellungen Strafe Ihr Spiel besser zugänglich für Menschen, die sonst nicht in der Lage, in diesen Zustand des
Flusses durch Ihre Spiele-Macher-Toolkit bekommen könnte. Es geht mehr darüber in einem sehr interessanten Video, das ich in der Klassenbeschreibung verlinken werde. Interessanterweise können Sie auch etwas Ähnliches in Bezug auf
Schwierigkeitsgrad mit Transport und dem Spiel Transistor tun. Du kontrollierst einen Charakter namens Red
, der gerade angegriffen wurde. Ihre Stimme wurde gestohlen und sie benutzt dieses Tool namens Transistor, um
ihre Stadt Wolkenbank zurückzuerobern , bevor sie vollständig von dieser computergesteuerten digitalen Kraft verarbeitet wird. Abgesehen von diesem einen Satz, gibt es nicht wirklich eine andere Welt-Building oder Erzählung, die Sie brauchen, um das Spiel zu genießen. Aber es ist absolut da, wenn man danach sucht, als Spieler die Welt erkunden und die Feinde der Welt besiegen, erhalten
sie Zugang zu geheimen Dateien, die weit in die Tiefe gehen über die Hintergeschichten der Charaktere, die dort konfrontiert sind, Je mehr man es erforscht, desto mehr Erzählung entdeckte man. Und es ist eigentlich eine ziemlich komplexe und herausfordernde Erzählung. Aber es ist nicht für die Spieler da, die es nicht wollen. Bis zu einem gewissen Grad können Sie sich so viel
in die Spielerzählung transportieren , wie Sie wollen. Als Spieler haben Sie die Möglichkeit zu wählen, ob Sie
sich einfach auf die Mechanik konzentrieren oder sich auf die Erzählung oder beides konzentrieren möchten , überlassen
die Entwickler es dem Spieler, wie viel sie verdauen möchten. Ich empfehle Kapitel 13 von Muscheln Buch auf Linsen für weitere Informationen über Balancing-Spielmechanik. Ich denke, für meine spezifische Spielidee, in einem Staat oder Nationalpark zu erkunden, ist es am sinnvollsten für Spieler, um
einfacher Gegenstände auf der Schnitzeliste zu finden und auch schwierigere Gegenstände auf der Schnitzeliste. Vielleicht gibt es einfachere Gegenstände, die näher an Laichen erscheinen und härtere Gegenstände, die immer
weiter und weiter entfernt sind , wo Spieler im Spiel beginnen, vielleicht früh im Spiel. Ich werde auch einen geheimen Gegenstand hinzufügen, den Spieler entdecken, damit sie lernen, dass es geheime Gegenstände früh gibt Wie werden Sie mechanische Schwierigkeit in Ihrem Spiel mit Spielerfähigkeiten ausgleichen? Nun, man probiert etwas Ähnliches mit Erzählung und Transport. Notieren Sie alles, was Sie denken können, wenn Sie Brainstorming Blatt.
9. Lade dein Projekt hoch: In diesem Kurs haben Sie einige Spielideen und Brainstorming-Möglichkeiten entwickelt, um sie stärker mit Techniken der Mondnarrative Gerüst zu machen, wir haben viel in diesem Kurs abgedeckt. Wir begannen damit, über
Brainstorming-Techniken zu sprechen , und dann lernten wir etwas über Transport und Fluss. Und dann lernten wir über eine Reihe verschiedener Techniken, die Sie verwenden
können, um Ihre Spieler irgendwie in diese Staaten zu bringen, Transport und Fluss zu
haben und sie dort für längere Zeit zu halten. Auf dem Weg haben wir uns eine Reihe von beliebten Spielen angesehen, die diese Strategien wirklich gut als Beispiele
verwenden. Vielen Dank, dass Sie sich mir in dieser Klasse angeschlossen haben. Ich hoffe wirklich, dass es dir hilft,
deine eigenen Spielideen mit den Techniken des Pluto narrativen Gerüstes zu stärken und zu entwickeln . Nehmen Sie an diesem Punkt bitte ein Bild, wo Screenshot von welchem Medium Sie gewählt haben, ein hochgeladen in die Projekt-Galerie-Sektion, damit wir alle überprüfen können und Ihnen Feedback geben können. Wie Sie wissen, in Keeper-Spiele ist ein großartiger Ort, um über die Spielentwicklung online zu lernen. Sie sind also an der richtigen Stelle, um Ihr Handwerk weiter zu stärken und zu schärfen. Folgen Sie uns hier auf Skill-Anteil, um benachrichtigt zu werden, wenn wir unsere nächste Klasse veröffentlichen. Wenn Sie bereit sind, mit dem Programmieren zu beginnen, wartet eine Einführungsklasse auf Sie. Es wird ein Lincoln sein, die Klassenbeschreibung sowie auf den Inkubator Spiele noch Profil Seite teilen. Schließen Sie sich an, dass in Keeper Spiele Diskursserver, wenn Sie nur Game-Design chatten wollen. Wir haben auch einen Kanal, wo Sie bestimmte Klassen anfordern können, die Sie auf der Skill Share Plattform
sehen möchten , wo immer es online ist. Ich hoffe, Sie kombinieren. Besuchen Sie uns bald wieder. Wir haben einen schönen warmen Fleck am Feuer und eine Tasse Tee warten auf Sie. Wir sehen uns dann.