Erstellen Sie Alien Life in 3D – Ein funktionierender Blender-Workflow | PIXXO 3D | Skillshare

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Erstellen Sie Alien Life in 3D – Ein funktionierender Blender-Workflow

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:59

    • 2.

      Konzeption (Teil 1)

      6:57

    • 3.

      Modellierung (Teil 2)

      12:57

    • 4.

      Partikel und Shader (Teil3)

      15:32

    • 5.

      Szene und Beleuchtung (Teil 4)

      16:07

    • 6.

      Animation und Kräfte (Teil 5)

      11:17

    • 7.

      Letzter Schliff (Teil 6)

      13:32

    • 8.

      Lassen Sie uns rendern (Teil 7)

      9:02

    • 9.

      Outro

      0:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

23

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Während des Kurses erstellen Sie in Blender eine beeindruckende 3D-Animation eines Konzepts einer außerirdischen Lebensform. Nach Abschluss können Sie Ihr Projekt einreichen. Aber warum sollte man hier aufhören?Ich fordere Sie auf, das Gelernte zu nehmen und Ihre eigene einzigartige Animation zu erstellen! (Denken Sie daran, die Ressourcen im ZIP-Format herunterzuladen, wenn Sie weiterlesen.) HINWEIS: In diesem Skillshare Kurs wird vorausgesetzt, dass Sie mit den Grundlagen von Blender vertraut sind, einschließlich Kenntnissen der Benutzeroberfläche. Wenn Sie mit Blender nicht vertraut sind, sollten Sie sich meine absoluten Blender-Anfängerkurse auf Skillshare ansehen.

Experimentieren Sie nach Abschluss Ihres Hauptprojekts mit:

  • Erstellen Sie ein einzigartiges Biologiekonzept – idealerweise mit Ihrem eigenen Modellblatt.
  • Farbpaletten erkunden – Erstellen Sie Ihre eigenen oder testen Sie kostenlose Online-Paletten.
  • Spielen Sie mit Kamerawinkeln – finden Sie einzigartige Perspektiven, um Ihre Komposition zu verbessern.
  • Anpassen der Bühne – Fügen Sie Details hinzu, um eine größere Geschichte mit Ihrer Umgebung und Landschaft zu erzählen.

So reichen Sie Ihr Projekt ein:

  1. Wechseln Sie zur Tabulatur "Projekte & Ressourcen".
  2. Klicken Sie auf "Projekt einreichen" und fügen Sie Ihren Projekttitel, Ihre Beschreibung und alle relevanten Bilder oder Videos hinzu.
  3. Klicken Sie auf "Veröffentlichen", um Ihre Arbeit in der Kursgalerie freizugeben.

Ich freue mich schon auf deine Kreationen!

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Sie sind also bereit, sich mit etwas spekulativer, befreiter Alienbiologie zu beschäftigen , und das aus einem Du bist an der richtigen Stelle. Mein Name ist Jodrey von PixoFred und mit über einem Jahrzehnt Erfahrung in verschiedenen Branchen habe ich eine echte Leidenschaft für spekulative Alienbiologie entwickelt für diesem Grund habe ich diesen Kurs ins Leben gerufen , um Sie durch den Prozess zu führen Ihre außerirdischen Kreaturen versehentlich zum Leben zu erwecken Dieser Kurs ist in sieben fokussierte Lektionen unterteilt. Bevor wir aufschlüsseln, was sie sind, beachten Sie bitte, dass dieser Kurs für diejenigen gedacht ist, die bereits ein grundlegendes Verständnis von Blender haben, insbesondere das Modellieren und Navigieren der Benutzeroberfläche als Mindestanforderung Wenn Sie Blender jedoch noch nicht kennen , machen Sie sich keine Sorgen. Schauen Sie sich meinen Blender-Kurs für absolute Anfänger auf Skillshare an, damit Sie im Handumdrehen auf dem Laufenden Hier ist, was wir behandeln werden. Teil eins wird die Konzeptskizze sein. Wir beginnen mit einer einfachen groben Skizze, die gerade ausreicht , um uns eine visuelle Richtung für unser Alien-Design zu geben Teil zwei wird das Modellieren sein. Anhand unserer Skizze als Leitfaden erstellen wir ein einfaches, aber effektives kostenloses Di-Modell unserer außerirdischen Lebensform. Im dritten Teil werden wir uns mit Texturen befassen, um deinem Alien ein besonders lebensechtes organisches Gefühl zu verleihen deinem Alien ein besonders lebensechtes organisches Gefühl Im vierten Teil werden wir dann eine grundlegende Szene erstellen, in der wir unsere außerirdische Kreatur hineinversetzen werden unsere außerirdische Kreatur hineinversetzen Wir werden auch für eine schöne Beleuchtung sorgen. In Teil fünf wird es an der Zeit sein, Dinge zum Leben zu erwecken. Wir werden grundlegende Formtasten und Partikel verwenden, denen wir etwas Dynamik hinzufügen werden, um alles irgendwie zusammenzubringen, es so aussehen zu lassen, als ob es sich bewegt und lebendig ist. Und dann, in Teil sechs, werden wir nur noch ein paar letzte Handgriffe machen , alles vorbereiten, die Dinge ein bisschen organisieren Und dann, endlich, in Teil 7, werden wir alles als letztes MP Four-Video rendern letztes MP Four-Video Und das ist der lustige Teil , denn dann kannst du es mit anderen teilen. Das wird also ein lustiger Kurs. Und vergessen Sie nicht, das mitgelieferte Ressourcenpaket herunterzuladen. Es enthält alle Stufen der Dot-Blend-Datei. Wenn Sie also bei einem der Teile nicht weiterkommen, können Sie sie auschecken und als Referenz verwenden. Und es werden dort auch einige praktische Referenzbilder enthalten sein, mit denen Sie Ihre außerirdischen Kreaturen entwerfen können. Also lass uns reinspringen und ich wünsche dir viel Spaß. 2. Konzeption (Teil 1): Dies ist also der erste Teil , in dem wir uns nur mit der Erstellung eines grundlegenden Konzepts befassen werden nur mit der Erstellung eines grundlegenden Konzepts befassen Jetzt musst du nicht fantastisch zeichnen können. Sie müssen kein bestimmtes Programm verwenden. Ich werde einfach Gimp benutzen. Aber die Hauptsache hier ist, dass du einfach eine Idee skizzierst, okay? Also werde ich Sie hier schnell durch den Prozess führen , wie ich zu diesem Konzept gekommen bin. ist wirklich grob und einfach, aber es ist alles, was ich wirklich brauche. Und hoffentlich können Sie den gleichen einfachen Ansatz für Ihr eigenes Projekt verwenden . Zusammen mit diesem Kurs können Sie einen Ordner mit verschiedenen Ressourcen herunterladen . Und eine der Ressourcen darin ist ein Referenzordner. Es heißt also einfach REF. Sie können darauf klicken, sobald Sie die Ressourcen heruntergeladen haben , und da drin habe ich nur diese vier verschiedenen Fotos von Weichkorallen, ich werde sie einfach durchgehen und Ihnen nur zeigen, wie sie aussehen Ich mag diese wirklich, weil sie eine Art von weltlicher, fremdartiger Atmosphäre haben von weltlicher, fremdartiger , was mir Und Sie können hier sehen, dass dieser eine Art Weichkoralle ist , wenn Sie sich verzweigen Dann der nächste, der gefällt mir wirklich gut. Mir gefallen die Farben hier besonders gut. Sie können sehen, dass es hier viel Blau, ein paar Orangen und sogar ein bisschen Rosa gibt hier viel Blau, ein paar Orangen und sogar ein bisschen Rosa Und dann ist da noch diese hier , eine Kolonie von Ziamphiten, und sie sind ein bisschen mehr nur eine Art von Farben, ein paar verschiedene Grüntöne, ein bisschen Braun Aber sie sehen irgendwie, weißt du, irgendwie außerirdisch aus, wirklich cool Und dann ist da noch dieser hier, den ich wirklich mag Ich mag die auffällige Art von Orange. Und das sind quasi die Dinge, die ich als eine Art Ideenplattform verwenden werde , um mir zu helfen, einfach etwas mit einer einfachen Zeichnung zu bauen , quasi ein Konzept zusammenzustellen. Und du kannst hier das Coole an diesem hier sehen und viele von ihnen haben tatsächlich kleine Münder in der Mitte Das wird also eine Art Hauptmerkmal sein, auf das ich mich konzentrieren möchte , wenn ich einfache Kunst mache , nur um etwas zu entwerfen Das Einzige ist, ich glaube, ich möchte vielleicht ein bisschen größer sein als diesen Mund hier drüben. Und noch etwas, das ich wirklich mag, wie ich schon sagte, war die Art der Farbgebung hier. Ich mag das Blau, das Orange und die Art von Rosa hier wirklich. Ich denke, es wird unter Wasser wirklich gut aussehen. Es ist also immer sehr praktisch, sich Referenzen anzusehen , um sich eine Vorstellung davon zu machen, wie die Biologie von etwas aussehen könnte, bevor Sie es einfach zeichnen. Jetzt werde ich weitermachen und ein Programm namens Gimp verwenden Welches ist kostenlos. In diesem Tutorial geht es jedoch nicht um die Verwendung von Gimp Sie können ein Blatt Papier verwenden. Du könntest Photoshop benutzen. Sie können jedes beliebige kostenlose oder kostenpflichtige Programm verwenden. Es ist wirklich egal. Wir können einfach ein paar einfache Konzepte zeichnen , um uns eine Vorstellung davon zu geben, was wir tun wollen. Also, was werde ich tun? Ich werde einige Elemente von allem, was wir sortieren, nehmen und sie irgendwie kombinieren. Also, was ich tun werde, fange einfach mit dem Zeichnen an. Und wie ich schon sagte, du kannst das in jedem Medium machen, das du willst , aber ich werde einfach einen Kreis zeichnen. Und ich werde versuchen, es so rund wie möglich zu machen. Da haben wir's. Es muss nicht perfekt sein. Und dann werde ich in der Mitte quasi einen Mund machen. Es wird in der Koralle sein. Okay? Es ist wie ein Schlitz. Und was ich dann machen werde , ist, dass ich das Konzept dieser Art von kleinen Haaren, die abfallen, wirklich mag , aber ich will viel mehr davon Also, ich werde einfach zeichnen, damit du auf die Idee kommst, dass ein ganzer Haufen dieser kleinen Tentakel fast wie feine Haare aussehen , wenn sie irgendwie so um die ganze Außenseite gehen Und sie werden uns auch eine wirklich nette Dynamik verleihen , weil wir ihnen auch einige Kräfte hinzufügen können auch einige Kräfte hinzufügen , damit sie sich irgendwie im Wasser bewegen, und das wird auch wirklich zu unserer Animation beitragen Also werde ich mich vergewissern, und in meiner kleinen Abbildung hier werde ich einfach einen ganzen Haufen kleiner einfacher Haare machen , okay? Nur um mir eine Vorstellung davon zu geben, was ich eigentlich anstrebe. Und hier ist es. Es ist eine ziemlich einfache Idee, aber was das Ganze auch wirklich ausmacht, ist die Farbe. Also, was werde ich tun? Hier drüben werde ich ein bisschen Farbe hinzufügen und was ich gesagt habe, war , ich mag den blauen inneren Teil davon wirklich . Also werde ich weitermachen und die Innenseite des Korallenblau so anmalen . Da haben wir's. Und dann möchte ich , dass das Blau ein bisschen bis ins Haar durchblutet Ich denke, das wird irgendwie cool aussehen. Wir können einen Gradienten hinzufügen, der quer verläuft. Ich werde es hier so zeichnen. Und dann werde ich ein bisschen Rosa nehmen, wenn es langsam erlischt. Also füge ich ein bisschen Rosa hinzu. Ich denke, es wird ziemlich cool aussehen, wenn etwas Rosa von Blau abweicht, das sich sehr gut einfügt. Und dann, gegen Ende, werden wir eine schöne leuchtend orange Spitze an unseren kleinen Haaren haben . Also geh einfach nach draußen und ich zeige das orange. Da haben wir's. Los geht's. Also so etwas in der Art. Also, du kannst hier irgendwie sehen, wir haben hier ein sehr einfaches Konzept davon, was wir tun wollen, wie diese Kreatur aussehen wird. Und ich könnte die Pasität einfach hierher ziehen , nur um die untere Zeichnung ein bisschen besser zu sehen Aber ja, das gibt mir eine wirklich, wirklich gute Vorstellung davon, wofür ich mich entscheiden möchte Also so arbeite ich manchmal, wirklich grundlegende Konzepte. Du musst nicht fantastisch illustrieren können. Und genau das möchte ich hier vermitteln. Es geht nur darum, sich selbst eine Idee zu geben und nicht einfach mit nichts anzufangen. Also so wird es von oben aussehen. Und ich denke, von der Seite her wäre es einfach so etwas ganz Einfaches. Es ist wie ein Pilz, wahrscheinlich ein einfacher Fuß, und dann gibt es vielleicht eine Art Substrat wie einen Stein, an dem es sich festsetzt Und mit dem Mund machen wir wahrscheinlich etwas, wo wir haben, der Mund ist quasi wie ein Flossenschlitz Und dann, wenn die Animation fortschreitet, wird sie sich irgendwie öffnen Das, und es sieht einfach so aus, als ob es wie Atmen oder Filtern ist, was dem Ganzen wirklich mehr Leben einhaucht Das ist also quasi das Konzept, mit dem ich mich hier beschäftige. Und noch einmal, es basiert irgendwie einer Kombination dieser verschiedenen Referenzen, von denen ich denke, dass einige von ihnen einige wirklich coole Funktionen haben einige wirklich coole Funktionen , die ich meiner Meinung nach gerne miteinander kombinieren würde. So ist der Ansatz hier. Mach weiter. Finden Sie einige Referenzbilder. Ich würde empfehlen, dass Sie vorerst einfach weitermachen, was ich tue. Aber sobald Sie diese Methodik kennen, lohnt es sich auf jeden Fall, sich einige Referenzen zu einer anderen Biologie zu besorgen . Ich komme einfach schnell rein. Du kannst dir ein Blatt Papier schnappen. Sie können Photoshop Gimp verwenden, ein einfaches Konzept entwerfen, das Ihnen eine Vorstellung davon gibt, was Sie tun möchten, und dann machen wir Fehler Im nächsten Teil werden wir also anfangen, diese kleine Kreatur hier zu modellieren diese kleine Kreatur hier und mit der Einrichtung der Grundstruktur zu beginnen, und von dort aus werden wir schrittweise weitere Details hinzufügen 3. Modellierung (Teil 2): Willkommen zu Teil zwei, in dem wir unsere außerirdische Kreatur in Blender modellieren werden . Nun, eines der Dinge , die Sie beachten sollten, ist, wie ich in der Einführung dieses Scotia-Kurses erwähnt habe, wie ich in der Einführung dieses Scotia-Kurses erwähnt habe, dass dies davon abhängt, dass Sie die Grundlagen von Blender bereits kennen Nun, in diesem Fall würde ich nicht sagen, dass es zu schwierig ist. Wenn Sie also noch neu bei Blender sind, sollte es relativ einfach sein. Wenn Sie nichts wissen, kann ich Ihnen nur empfehlen, sich einige meiner anderen Skillshare-Kurse anzusehen einige meiner anderen Skillshare-Kurse , die sich an absolute Anfänger richten Wenn du auf meine Skillshare-Seite gehst, wirst du dort sehen, dass ich Kurse habe, die als Blender für absolute Anfänger gekennzeichnet sind und die dich über alles auf dem Laufenden halten, und die dich über alles auf dem Laufenden was du wissen musst, um diesem Kurs leichter folgen zu Andernfalls könnten Sie sich in einigen Details ein wenig verlieren, insbesondere wenn es hier um das Modellieren geht Lassen Sie uns also einsteigen und unseren Drei-D-Start unserer außerirdischen Kreatur modellieren . Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Skillshare-Kurses verwende ich Blender 4.4 Nun, wie ich zu Beginn dieser Einführung in den Skillshare-Kurs gesagt habe , ist dies für Leute die Grundlagen von Blender bereits kennen Aber wenn du aus irgendeinem Grund zuschaust und es nicht weißt, kannst du blender.org gehen Sie können eine kostenlose Version von Blender herunterladen. Es kostet nichts und erfordert auch kein Konto. Und dann könntest du einen Mixer laufen lassen. Ich denke, dass der Skillshare-Kurs trotz der neueren Updates , die Sie nach der Aufzeichnung dieses Skillshare-Kurses erhalten der Aufzeichnung dieses Skillshare-Kurses , noch einige Zeit mit diesem Kurs kompatibel sein Was wir also tun werden, wenn Sie Blender öffnen, werden Sie hier die Standardszene sehen, einen Würfel, eine Kamera und ein Licht Der Einfachheit halber und um die Dinge etwas einfacher zu machen, habe ich hier keine Screencast-Taste aktiviert, damit Sie die Tasten, die ich drücke, und meine Mausbewegungen sehen können die Tasten, die ich drücke, und meine Mausbewegungen sehen Das sollte die Dinge hoffentlich ein bisschen einfacher machen Dinge hoffentlich ein bisschen einfacher Im Ressourcenordner werde ich diese einfache Zeichnung hinzufügen, die ich gemacht habe, um uns eine Vorstellung davon zu geben, was wir tun. Wir werden diese außerirdische Korallenkreatur modellieren, und das wird die Ansicht von oben sein. Und von der Seite werden wir es so aussehen lassen, als ob es ein bisschen ein Becher-Pilz aussieht. Wir haben einen Mund , der sich öffnen und schließen lässt . So sehr, sehr einfach. In unserer Blender-Szene klicken und ziehen wir, wählen einfach alle Objekte aus und drücken die linke Maustaste. Dann drücken wir Shift A. Wir gehen zu unseren Mesh-Optionen und fügen einen Kreis hinzu. Unser Kreis ist aktiv. Sie können hier oben sehen, dass es hervorgehoben ist. Sie möchten hier zum Objekt wechseln und es in den Bearbeitungsmodus ändern. Und wir haben hier die Option zur Auswahl von Scheitelpunkten aktiviert Wie Sie sehen können, ist sie blau Wenn es sich entweder um eine Fläche oder eine Kante handelt, achten Sie darauf, den Scheitelpunkt auszuwählen Sie werden klicken und ziehen, um sicherzustellen, dass alles aktiv ist. Klicken Sie also darauf und ziehen Sie mit der Maus darüber Sie können auch einfach A drücken, und es wird auch alles ausgewählt. Sobald Sie das getan haben, drücken Sie auf Ihrem Ziffernblock die Sieben , um zur oberen Ansicht oder zu einer grafischen Ansicht zu gelangen. Wenn Sie noch nicht viel über Blender wissen Ihr Computer keinen Ziffernblock hat, können Sie zu Einstellungen bearbeiten gehen. Sie können zur Eingabe übergehen und einen Ziffernblock emulieren Dies ist praktisch, wenn Sie beispielsweise einen Laptop mit einem begrenzten Tastensatz In meinem Fall verwende ich meinen Computer, sodass ich den Ziffernblock nicht emulieren muss Sie können auch hierher kommen, um es sich anzusehen und dann zum Aussichtspunkt gehen und zur Ansicht von oben In unserer Ansicht von oben, bei der alles aktiv drücken wir E auf unserer Tastatur, um zu extrudieren, und wir gehen zur Skalierung Wir skalieren ein bisschen und klicken dann. Jetzt gehen wir zu E, um erneut zu extrudieren, und zu S, um zu skalieren. Ich möchte so viel machen, wir werden klicken. Jetzt gehen wir zu S und wir gehen zu X und skalieren das X ein bisschen runter und klicken dann. Jetzt machen wir E, um zu extrudieren, S, um zu skalieren, nur ein bisschen und klicken und dann E, um erneut zu extrudieren, um zu skalieren, und nur ein bisschen und dann Und dann E, um erneut zu extrudieren, um zu skalieren. Wir werden ungefähr so viel skalieren . Und dann klicken und dann S und X gehen das X einfach ein bisschen verkleinern, wie Sie hier sehen können. Und dann E, um erneut zu extrudieren, um zu skalieren. Und wir werden einfach wieder ein bisschen klicken und dann auf S X klicken und dann auf S X klicken und das X ein bisschen verkleinern Und bevor wir weiter extrudieren , kommen wir hier rein und drücken die Umschalt-Alt-Taste und klicken mit der linken Maustaste, um diesen Loop auszuwählen, also klicken wir Umschalt-Alt-Taste und klicken mit der linken Maustaste, um auf diesen Loop hier drüben Und dann gehen wir auf Alts und skalieren es wie gewohnt Also Alts und dann die Maus bewegen und dann klicken, wenn sie ein Divot hat und dann die Alt-Taste gedrückt halten, links auf diesen Rand klicken und Alts wählen und es so vergrößern und dann klicken Also wir haben so einen kleinen Grat. Dann kehren wir zur orthogonalen Ansicht von oben zurück , indem wir auf einem Ziffernblock die Sieben drücken Wir drücken die Umschalt-Alt-Taste und wählen gemeinsam mit der linken Schleife diesen inneren Ring aus, indem wir darauf klicken Jetzt drücken wir E , um S maßstabsgetreu zu extrudieren, ein wenig zu skalieren und klicken dann auf S X, und skalieren es auf diese Weise und klicken dann, bis es sehr schmal ist Dann kommen wir hierher und drücken Strg R, indem wir den Mauszeiger über den Rand hier drüben bewegen Und weil es sich immer noch um eine Schleife handelt, sollte die gelbe Linie für unser Loop-Tool erscheinen Und dann drehen wir einmal die mittlere Maustaste , um zwei Segmente hinzuzufügen, und doppelklicken dann. Das wird es hinzufügen. Und dann drücken wir Alt S und verkleinern es sagen wir Alt S und verkleinern es ein wenig, und dann klicken wir. Wir werden dann die Auswahl aufheben und die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste auf diese innere Schleife hier drüben klicken auf diese innere Schleife hier drüben Wir gehen zu S und dann zu Y und skalieren es ein wenig auf das Y und klicken dann Und dann, was wir tun werden, gehen wir zu Z und gehen in unseren Y-Rahmen, damit wir besser von innen sehen können. Und wir fahren mit E, um zu extrudieren und mit Z nach unten extrudieren und ungefähr so weit nach unten gehen Also gehe ich zu Z, gehe zurück zu Feststoff. Also sind wir ungefähr so weit runter zur Z-Achse gegangen. Und dann machen wir wieder E, um zu extrudieren, S, um es zu skalieren und zu verkleinern, und dann S X und skalieren auf dem X und klicken. So wie es ist Und dann fahren wir mit E , um zu extrudieren, und Z auf der Z-Achse nach unten Sie können dort also die blaue Linie für die Z-Achse sehen, und wir werden sie nach unten ziehen und klicken Und dann drücken wir Alt S und skalieren es entlang der Nullen und klicken, und dann drücken wir S Y und verkleinern es auf Y ein wenig und Und dann fahren wir mit E, um S zu extrudieren, um es zu skalieren und dann ganz klein zu skalieren Dann G und Z, verkleinern Sie es ein wenig, etwa so, und dann E, um zu extrudieren und Z, und dann klicken Sie und dann S Y und glätten Sie es ein wenig auf dem Y und Wir verengen den inneren Teil des Mundes quasi so und lassen es vorerst Und dann werden wir alles abwählen und dann die Umschalttaste nach links drücken und auf den Loop-Selektor außerhalb des Randes klicken Wir drücken die Eins auf dem Ziffernblock , um zur Vorderseite oder zur Grafik zu wechseln Dann drücken wir E, um zu extrudieren, und dann Z, um es auf die Z-Achse zu beschränken Wir gehen ein wenig nach unten und klicken dann, dann klicken wir auf S, um zu skalieren, und dann Dann E, um zu extrudieren und Z, um es zu verkleinern, und dann klicken und S, um es nur ein wenig zu skalieren Und dann E, um zu extrudieren, um zu skalieren, und dann klicken und los, G, Z, und ziehen Sie diese Kante einfach ein wenig nach unten Und jetzt, wenn ich mir eine Referenz ansehe, war die Oberseite wirklich einfach, aber wir wollen hier rein kommen und einfach eine Art Becherform mit einem kleinen Stiel machen Becherform mit einem , der nach unten runterkommt. Das ist also sehr einfach. Was wir also tun werden, wenn diese Kante noch ausgewählt ist, gehen wir E, um sie zu extrudieren, Z, um sie zu verkleinern, klicken auf A, um zu skalieren, und dann E, um sie zu extrudieren, Z, um sie zu verkleinern, klicken und dann A, um sie wieder zu skalieren Und dann gehen wir mit E , um Z zu extrudieren, und klicken, um zu skalieren, und dann E, um zu extrudieren, und Z nach unten Und skalieren Sie ungefähr so viel und dann E, um zu extrudieren, und Z, verkleinern Sie es, klicken Sie auf S, um es so zu skalieren und zu verkleinern Dann können Sie hier reinkommen, wenn Sie R drücken müssen , klicken, eine Schleife hinzufügen und Alt S drücken und dann Strg B drücken, nur um eine Abschrägung zu erzeugen Falls nötig, kannst du ein anderes Segment hinzufügen. Jetzt haben wir diesen Flansch hier drüben angebracht, und wir können ihn hier unten relativ detailarm halten , weil wir ihn nicht so sehr von unten sehen werden. Aber wenn Sie wollten, könnten Sie jederzeit hierher kommen und einfach den Mauszeiger über den Rand bewegen, Strg R drücken, doppelklicken und bei Bedarf einfach eine Schleife hinzufügen Aber so etwas ist in Ordnung. Das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Habe diese sehr, sehr einfache Form. Und eine Sache, die wir auch tun müssen , ist, dass wir einfach an der Außenseite des Mundes herkommen. Wir werden einfach die Taste R an diesem Rand drücken, also die Schleife, die gerade an der Außenseite des Mundes verläuft. Sie können sehen, dass wir hier eine Ecke machen müssen, und dann drücken wir hier drinnen und dann drücken wir hier drinnen Strg R. Doppelklicken, und wir werden Alt S drücken und es einfach ein bisschen verkleinern und klicken und dann es einfach ein bisschen verkleinern und klicken und B wählen und dann eine Abschrägung erstellen und die mittlere Maustaste einmal drehen , nur um ein zusätzliches Segment hinzuzufügen , nur um es zu straffen. So geht's und dann klickst du. Und da haben wir das. Wenn du willst, kannst du auch einfach diese innere Schleife auswählen, G, Z, sie einfach ein bisschen herunterfahren. Einfach so etwas Einfaches. Okay, halte die Dinge sehr einfach. Also, was wir jetzt tun werden, wir werden Modifikatoren hier drüben überprüfen. Wir werden Modifikatoren hinzufügen, suchen und Sub eingeben Wir werden dem eine Unterteilungsoberfläche geben. Und jetzt können wir sehen, dass es stark geglättet ist. Also lasst uns jetzt loslegen und die proportionale Bearbeitung beenden. Lassen Sie uns hier zum Drop-down-Menü kommen und es nur verbinden, und die proportionale Bearbeitung ermöglicht es uns mehr als einen Scheitelpunkt gleichzeitig zu bearbeiten Wir wollen hier etwas erledigen. Ich möchte das mitgestalten können. Also, wir werden es tun, wir werden in unsere orthogonale Vorderansicht wechseln unsere orthogonale Vorderansicht indem wir die Eins auf einem Ziffernblock drücken Wir werden hier vorne an der Lippe dieses Objekts auf einen Scheitelpunkt klicken vorne an der Lippe dieses Objekts auf Und wir werden G wählen und es einfach ein bisschen nach oben ziehen, um ihm eine Form zu geben Und dann drücken wir Control One oder Command One auf den Zifferntasten oder Command und eins oder Control und eins. Und dann wählst du auf der Rückseite den Scheitelpunkt aus und du kannst G drücken und ihn ein wenig nach oben bewegen , um ihm auch eine Form zu geben, etwa so Und dann können Sie hier reinkommen und sich einfach etwas davon schnappen und ihm einfach ein bisschen mehr Volumen geben ein bisschen mehr Volumen und es ein bisschen zufälliger machen Also füge ich dem Ganzen einfach, weißt du, ein bisschen organische Form hinzu . Also sieht es nicht rundum symmetrisch aus. So etwas Organisches. Und ich könnte hier drinnen einfach zwei grüne Punkte auswählen und einfach G drücken und einfach meine mittlere Maus drehen, um den Einfluss zu verringern und diese Typen einfach ein bisschen herunterzulassen Kreiere einfach so eine Form. Das. Nur eine sehr einfache Form. Sobald Sie das getan haben, können Sie wieder in den Objektmodus zurückkehren. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen. Und jetzt kannst du hier sehen, wir haben die Anfänge unserer außerirdischen Kreatur hier und es wird noch viel cooler aussehen , wenn wir damit weitermachen Also was ich tun könnte, ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus Also gehe ich gerade zur Tabulatortaste. Oder Sie können einfach hierher kommen und auf diese Weise in den Bearbeitungsmodus zurückkehren . Und noch einmal, falls das alles ein bisschen verwirrend ist, liegt das daran, dass sich dieser Kurs eher an Leute richtet, die die Grundlagen von Blender kennen. Aber im Moment machen wir einfach Shift Old und klicken mit der linken Maustaste, um eine beliebige Schleife an der Innenseite des Mundes auszuwählen. Wir machen einfach S und Y. Und bei proportionaler Bearbeitung, wenn wir die mittlere Maustaste ein wenig nach unten bewegen, werde ich den Mund nur ein bisschen verkleinern Ich finde, das sieht viel besser aus. Und da haben wir es, es sieht wirklich, wirklich gut aus. Das ist also der Anfang unserer außerirdischen Kreatur. In der Ansicht von oben sieht es übrigens perfekt rund aus, wenn Sie möchten, dass es im Bearbeitungsmodus ist. Du könntest also immer einfach herkommen und es ein bisschen formen, damit es nicht zu rund aussieht, okay? Nur ein bisschen organische Form wie diese wird dem Ganzen wirklich mehr Realismus verleihen Wenn Sie sich also noch einmal unsere Referenz ansehen, können Sie hier sehen, was wir erreicht haben Hier drüben kannst du sehen, dass dies der Anfang unserer Kreatur hier ist. Aber im nächsten Teil werden wir einige Shader und einige Haarpartikel hinzufügen, um all diese kleinen Tentakel hinzuzufügen, die sich von der Seite lösen, diese kleinen Ranken, und wir werden einige gut aussehende Shader hinzufügen , um diesem Objekt tatsächlich etwas Farbe und Textur zu verleihen, damit es schön gerendert diesem Objekt tatsächlich etwas Farbe und Textur zu verleihen, damit Das wird also im nächsten Teil sein. Ich werde dich dort sehen. 4. Partikel und Shader (Teil3): Willkommen bei Part Free. Und in diesem Teil werden wir unserer außerirdischen Kreatur diese hübsch aussehenden Shader und auch diese Haarpartikel hinzufügen diese hübsch aussehenden Shader unserer außerirdischen Kreatur diese hübsch aussehenden Shader und , denen wir auch einen gut aussehenden Farbverlauf hinzufügen Sie können hier sehen, dass dies das Endergebnis sein wird. Das ist unsere Referenz, und das werden wir machen. Das ist das Ziel hier. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser Teil, und wenn Sie nicht weiterkommen, denken Sie daran, dass die verschiedenen Blend-File-Stufen in den bereitgestellten Ressourcen verfügbar sind. Jetzt, wo wir im dritten Teil sind, werden wir unsere außerirdische Kreatur auswählen. es aktiv ist, kannst du auch hier zu deiner Szenensammlung kommen und im Drop-down-Menü der Sammlung doppelklicken wir auf Kreis und nennen es einfach Kreatur. Es ist also immer wichtig, einen Namen zu haben Oder ich denke, wir könnten genauer sein. Nennen wir es einfach Kreaturenkörper , weil das spezifischer ist. Es ist also der Körper einer Kreatur. Und was wir tun werden, ist, nach oben zu kommen und auf einen schattigen Arbeitsbereich zu klicken Und in unserem Shading-Arbeitsbereich werden wir zu unseren Render-Eigenschaften übergehen unseren Render-Eigenschaften übergehen Wir werden hier zur Render-Engine wechseln und sie von EV auf Zyklen Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt eine GPU auf Ihrem Computer haben , empfiehlt es sich, zu den Einstellungen bearbeiten zu wechseln. Gehen Sie zu Ihrem System und stellen Sie sicher, dass Sie QDA hier aktiviert haben. Sie können sehen, dass ich meine Grafikkarte ausgewählt habe. Jetzt hast du vielleicht keine. In diesem Fall könnten Sie sich einfach an eine CPU-Option halten. Wenn Sie das erledigt haben, stellen Sie sicher, dass Sie einfach hierher kommen und die Einstellungen speichern. Sie können Ihre Einstellungen schließen und dann zum Gerät kommen und es einfach auf GPU-Computing umstellen. Auch hier gilt: Wenn Sie keine GPU und nur eine CPU haben, können Sie bei der CPU bleiben. Es wird nur ein bisschen langsamer gerendert. Was Sie dann also auch tun können , ist Ihr Rendern. Hier drüben in den Max-Proben. So viele Samples werden benötigt, um das zu rendern. Ändern wir das einfach auf 45, und das ist alles, was wir vorerst tun müssen. Das ist noch kein Rendern , das wir machen werden. Es dient nur dazu, dass wir im Viewport unsere Materialien sehen können , während wir mit ihnen arbeiten Wir werden auch schnell einfach Shift A drücken. Wir gehen zu den Optionen in diesem Fenster hier drüben. Gehen Sie also mit Shift A zu Ihren Lichtoptionen und fügen Sie einfach ein Flächenlicht hinzu. Dieses Flächenlicht ist aktiv. Gehen Sie einfach zu G und Z, bewegen Sie es nach oben und klicken Sie. Gehen Sie dann zu Z. Drücken Sie Z und klicken Sie dann auf die gerenderte Ansicht. Und jetzt, wo Ihr Licht ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass es aktiv ist, gehen Sie zu Ihren Dateneigenschaften für das Licht hier und ändern Sie es dann auf 120 und erhöhen Sie die Größe. Ich drehe es einfach schnell ein wenig und schiebe es dann zur Seite. Nun, das ist nicht der Beleuchtungsteil dieses Skillshare-Kurses Das ist nur, damit wir vorerst sehen können, was wir tun. Wir werden uns später auf Beleuchtung und solche Dinge konzentrieren. Aber vorerst klicken wir auf den Körper der Kreatur, um ihn zu aktivieren. Wir gehen hier zum Slot und klicken auf Neu, um ein Material zu erstellen, und nennen wir es Körper. Und wenn Sie das hier nach oben ziehen, können Sie sehen, dass wir mehr Platz haben. Und das ist die mittlere Maustaste, um die Ansicht zu vergrößern. Sie werden sehen, dass wir standardmäßig dieses Prinzip haben, das eine weiße Grundfarbe hat. Jetzt werden wir einige interessante Texturen hinzufügen , damit es organisch aussieht. Also machen wir Shift A. Wir klicken auf Suchen und geben Welle ein. Und lassen Sie uns die Wellentextur ermitteln. Verwechsle es nicht mit der Wellenlänge, nur mit der Wellentextur Hier drüben, und dann nimm die Farbe und setze sie in die Grundfarbe Dann kommst du zur Verzerrung und machst es 34. Sie werden mehr Details hinzufügen, indem Sie es auf 15 erhöhen, und der Rest wird so bleiben, wie er ist. Aber wir kommen einfach zu der Stelle, an der Bands stehen , und ändern das in Ringe. Und jetzt haben wir schon etwas , das wirklich cool aussieht. Jetzt wollen wir dem etwas Farbe hinzufügen. Also, was wir tun werden, wir werden das nach oben verschieben. Wir machen Shift A-Suche und geben Amp ein. Und Sie werden hier eine Option namens Color Ramp sehen. Sie werden darauf klicken und dann einfach den Mauszeiger über dieses Kabel bewegen, sollte es automatisch hinzugefügt werden Also geht es jetzt zum Faktor und die Farbe geht jetzt zur Grundfarbeingabe Wir werden einfach beide ziehen und auswählen und sie ein wenig nach oben verschieben. Dann klicken wir auf diesen Farbverlauf. Wir drücken Shift D, um es zu duplizieren, verschieben es nach oben und platzieren es wieder auf diesem Kabel. Und dieses Mal werden wir weitermachen und diese beiden Werte ziehen. Schieben Sie also den Schwarzwert ganz und den Weißwert ganz nach unten, näher an ihn heran. Und wir werden zuerst auf diesen Weiß- oder Schwarzwert klicken, zuerst auf den Schwarzwert klicken. Da hast du's. Und wir werden zu dieser schwarzen Bar kommen. Klicke darauf. Ziehen wir den Wert nach oben und geben wir uns eine blaue Farbe. Da haben wir es also, es sieht gut aus. Dann klicken wir auf den weißen Tab, klicken wir auf die Leiste hier, machen wir daraus eine schöne, satte Orangensorte. Das. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine gut aussehende Farbe haben. Aber das sieht sehr flach aus und es fehlt die Textur. Gehen wir also rüber, gehen wir hier runter und drücken Shift A. Klicken Sie auf Suchen und geben Sie Bump Holen wir uns einen Bump-Node. Platziere es hier drüben. Nehmen wir die Farbe aus dem grauen Farbverlauf und setzen sie in die Höhe ein. Also dieser hier drüben, also die Farbe passt sich der Höhe der Beule an, und lassen Sie uns die Beule mit der Normalität des Prinzips verbinden Also nehmen wir die Stärke und machen 0,2 draus, zwei. Also 0,2, zwei. Lassen Sie uns auch hier zu unserer Rauheit kommen und sie auf 0,8 setzen Kommen wir nun zu unserem Untergrund und geben wir ihm ein Gewicht von 0,3 Und hier kannst du sehen, dass das bis jetzt die Haut unserer Kreatur Es sieht wirklich, wirklich gut aus. Für den Moment gehen wir also hier in das Fenster und gehen auf Z und klicken dann auf Durchgehend. Ziehen wir dieses Fenster nach unten. Gebt uns etwas mehr Platz. Und wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln und unsere Kreatur ausgewählt haben. Wir drücken Shift Alt, halten die beiden gedrückt und klicken dann mit der linken Maustaste auf diese äußere Schleife hier drüben. Gehe zu deinem Objekt aus den Eigenschaften, das ist dieses hier, das grüne Dreieck. Gehen Sie dann zu Ihren Scheitelpunktgruppen und klicken Sie auf Plus und erstellen Sie eine Gruppe Nennen wir das äußere Partikel. Und lassen Sie uns weitermachen, indem gesamte Schleife ausgewählt haben. Sie können sehen, dass es orange ist. Klicken wir auf ein Zeichen, und jetzt ist es dieser Partikelgruppe zugewiesen. Wenn wir also auf Alts klicken, um hier die Auswahl aufzuheben, solltest du in der Lage sein, auf diese Gruppe zu klicken und Auswahl zu gehen und du solltest sehen, dass sie aktiv wird Wir werden auch hier reinkommen, also alles abwählen und die Umschalt-Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste auf die Schleifenauswahl klicken , diese Schleife hier drüben Das ist also der einzige, der aktiv ist. Dann geh Plus und erstelle eine neue Gruppe. Lass es uns einfach dieser Gruppe zuweisen . Nennen wir das innerlich. Partikel. Da haben wir's. Also jetzt haben wir diesen hier drüben und wir haben diesen hier drüben. Diese beiden Auswahlen. Jetzt gehen wir zurück in den Objektmodus Wenn unsere Kreatur ausgewählt ist, gehen wir zu unseren Partikeleinstellungen. Wir wählen Plus, nennen diese Partikelgruppe lang und machen daraus Haare. Klicken wir auf Erweitert. Lassen Sie uns zunächst bis zu unseren Scheitelpunktgruppen gehen bis zu unseren Scheitelpunktgruppen Und unter der Dichte klicken wir hier und wählen äußere Partikel Jetzt wird es also nur zum äußeren Teil hinzugefügt . Aber was wir tun müssen, ist hier unter Remission ganz nach oben zu kommen hier unter Remission ganz nach oben und lassen Sie uns das Haar einfach weit nach unten ziehen Was wir auch tun müssen , ist einfach zu unserem Modifikator-Stack überzugehen unserem Modifikator-Stack überzugehen Klicken wir einfach auf die Partikel und ziehen sie einfach so über die Unterteilungsoberfläche Und gehen wir zurück zu unseren Partikeleinstellungen. Wie Sie hier beobachten können, kleben die Haare tatsächlich nach innen Nun, das ist ein häufiges Problem, wenn unser Objekt umgekehrte Normalen hat Eine einfache Lösung besteht darin, einfach in den Addit-Modus zu wechseln. Drücken Sie die Acht-Taste, um das gesamte Netz auszuwählen. Gehen Sie dann zu Ihrem Drop-down-Menü hier oben für den Mesh-Bearbeitungsmodus und aktivieren Sie unter Normalen die Option Normal Sie können derzeit sehen, dass viele der Normalen nach innen gerichtet sind Wenn wir also Alt N drücken und alles aktiv ist, können wir draußen neu berechnen Jetzt weisen alle Normalwerte darauf hin, und das gilt auch für unsere Haarpartikel Wenn wir jetzt in den Objektmodus zurückkehren, können wir sehen, dass unsere Haarpartikel so nach außen zeigen , wie sie sollten wir nun zu unseren Partikeleinstellungen zurück und gehen wir zum Drop-down-Menü für Kinder Machen wir es interpoliert. Gehen wir einfach zu unserer Emission hoch und ändern wir die Zahl einfach auf 200. So wie es ist. Machen wir einfach die Länge 0,6. Und unter den Kindern werden wir bis zum Klumpen gehen Wir werden auf „Klumpkurve verwenden“ klicken. Und jetzt werden wir bestimmen, wie diese Kurven aussehen. Also wollen wir, dass die Haare irgendwie zeigen, die kleinen Haare zur Spitze zeigen. Also lasst uns herkommen und diese Kurve benutzen. Wir werden auf diesen Griff klicken und ihn nach unten ziehen und dann in die Mitte klicken, um einen neuen Griff hinzuzufügen, und ihn einfach so nach oben ziehen, um diese Form zu erstellen. Jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich zackig aussieht , weil wir nicht genug Punkte haben Wir müssen also nach oben gehen und zu unserem Rendern unter dem Pfad übergehen , wir müssen die Bs-Ebene aktivieren Und dann wollen wir in unserem Viewport auch hier runter gehen, lassen Sie uns die Strangstufen auf fünf ändern, also so. Und jetzt haben wir etwas, das statistisch sehr schön und organisch aussieht. Um so einen Hang zu haben , können wir nach oben gehen und die Hair-Dynamik aktivieren, und jetzt wäre es ein guter Zeitpunkt, schnell zu unserem Layout zurückzukehren. Lassen Sie uns herkommen und unsere Timeline mit der Maus nach oben ziehen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Bild bei Bild eins beginnt. Und wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, werden Sie sehen, wie die Haarpartikel fallen. Nun, das ist noch nicht der Animationsteil dieser Klasse. Aber vorerst nur, damit wir es hängen sehen können. Ich habe Ihnen gerade gezeigt, wie Sie das aktivieren können. Aber eine Sache, die wir machen wollen ist unter unseren Haarpartikeln, unter der Haardynamik, wir wollen zur Struktur gehen, und unter der Steifigkeit, lassen Sie uns das einfach 1,5 machen. Und wenn Sie jetzt wieder zu Frame eins zurückkehren und die Leertaste drücken, sollten Sie sehen, dass es nicht ganz so floppig Wir können es später immer noch mit der Animation anpassen. Aber im Moment gehen wir zurück in unseren Arbeitsbereich zum Schattieren und wollen diesem Haar einen schönen Farbverlauf hinzufügen Also werde ich es dir hier schnell zeigen. Erinnern Sie sich an unsere Referenz. Wir wollten einen schönen Farbverlauf haben, der so nach außen geht Und das ist eigentlich sehr einfach zu machen. Was wir tun werden, ist, unsere außerirdische Kreatur in unserem schattigen Arbeitsbereich auszuwählen unsere außerirdische Kreatur in unserem schattigen Arbeitsbereich Wir werden zu unseren Materialeigenschaften gehen. Wir werden nach oben scrollen und dann hier drüben, wir gehen Plus und erstellen ein neues Material, nennen wir es Gradient. Und wenn Sie dieses Verlaufsmaterial erstellt haben, ziehen wir es nach oben, damit wir sehen können, was wir tun. Wir werden also eine Suche verschieben und Kurveninformationen eingeben. Wir werden einen Curve-Info-Node erhalten, und die Informationen, die wir über die Haarkurve abrufen wollen , werden der Schnittpunkt sein Wir ziehen den Schnittpunkt in die Grundfarbe des Prinzips Wir verschieben eine Suche und erhalten einen Farbverlauf, geben Farbe ein und gehen zum Farbverlauf. Platziere es auf diesem Kabel und lass uns die beiden nach oben bewegen. Und was wir dann tun werden, werden wir diesen Schwarzwert ein wenig nach oben ziehen. Dann nehmen wir diesen Farbverlauf und drücken Shift D, um ihn zu duplizieren Platzieren wir ihn erneut auf dem Kabel. Und dieses Mal nehmen wir diesen Schwarzwert und ziehen ihn nach unten. Kommen wir hierher, klicken wir auf die Farbe und machen wir sie blau, ein Blau, das dem Körper ähnlich ist. Gehen wir und fügen noch eine hinzu. Den hier werden wir ein bisschen nach unten ziehen. Lass uns hier klicken und eine schöne rosa Farbe daraus machen. Und dann das am Ende, wir ziehen es ein bisschen nach unten und machen daraus ein schönes Orange. Dann kommen wir einfach wieder zu unseren Partikeln. Ziehen wir das nach unten. Und was wir tun müssen, ist, zum Rendern unter unseren Partikeln zu gehen, und wir müssen hier zum Material gehen und es von Körper zu Gradient ändern , weil wir nicht wollen, dass diese Haare dasselbe Material wie der Körper verwenden, sondern stattdessen diesen neuen Verlauf, dasselbe Material wie der Körper verwenden, sondern stattdessen diesen neuen Verlauf, den wir erstellt haben, und dieser Verlauf verwendet die Kurveninformation mit dem Schnittpunkt, um uns diese Information zu geben auf den Partikeln Wenn wir jetzt Z wählen und rendern, können Sie sehen, dass dieser wunderschöne Farbverlauf so herauskommt. Und du könntest jederzeit hierher kommen wenn du Z drückst und zum Rendern übergehst, und du kannst den Schieberegler jederzeit anpassen , sodass du einstellen kannst, wie viel von jedem Bild du möchtest. So wie es ist. So kannst du sie herumschieben. Aber ich finde, so etwas sieht wirklich wunderschön aus. Ich könnte die Orange einfach ein bisschen mehr betonen , um sie ein bisschen gesättigter zu machen. Aber da hast du's. Wir haben jetzt ein wirklich schönes Material. Also noch eine Sache, die wir einfach schnell machen wollen und es ist wirklich einfach zu machen. Ich drücke Z und gehe zurück zu Solid. Lass uns auf unsere Kreatur klicken. Gehen wir zurück zu unseren Materialien. Scrollen wir nach oben und klicken wir auf den Körper. Und was wir machen wollen, wir werden noch mehr machen. Und lassen Sie uns mit diesem neuen Material sicherstellen, dass es ausgewählt ist. Gehen Sie zum Drop-down-Menü und wählen Sie Körper aus. Jetzt haben wir hier zweimal eine Leiche. Aber in dem hier unten werden wir kommen und auf die Nummer klicken. Also hier drüben stehen zwei, und ich werde darauf klicken. Das macht es jetzt zu seinem eigenen Material. Also werde ich diesen Körper einfach anrufen. Innerlich. Oder nennen wir es Mund, weil es wirklich für unseren Mund sein wird. Also werde ich es Mund nennen. Und dieses Mundmaterial ist jetzt genau dasselbe wie der Körper. Aber was wir hier tun können, ist, dass wir mit diesem ausgewählten Mundmaterial rüberkommen können . Und lass uns einfach kommen und das Blau holen. Lassen Sie uns den Wert viel dunkler machen. Und holen wir uns die Orange. Lassen Sie uns das senken und den Wert auch deutlich schwächer machen . Und dann werden wir kommen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir kommen hier ganz unten runter und lassen uns alles abwählen Und wir drücken die Umschalt-Alt-Taste und klicken mit der linken Maustaste und wählen einfach eine Schleife an der Innenseite des Mundes aus, oder Sie können einfach in die Innenseite des Mundes kommen Beliebige Schleife, wähle einfach eine Schleife darin aus. Drücken Sie dann ein paar Mal Control Plus oder Command Plus , bis die Innenseite des Mundes ausgewählt ist, wie folgt. Sie haben also all diese Gesichter im Inneren ausgewählt klicken dann auf einen Mund und ein Zeichen. Und wenn wir jetzt zurück in den Objektmodus gehen und Z und dann rendern, können Sie sehen, dass wir dieses dunklere Mundmaterial haben. Jetzt können Sie jederzeit hierher kommen und die Werte anpassen, wenn Sie der Meinung sind, dass es zu dunkel ist. Aber ich denke generell, wenn es etwas dunkler ist, wird es vielleicht ein bisschen lilafarbener, es gibt ihm nur ein bisschen mehr Kontrast und die Innenseite des Mundes. Und da haben wir es. Wir haben jetzt eine wunderschön aussehende außerirdische Pflanzenkreatur , die auf einigen Korallen basiert Und ich finde, es sieht wirklich toll und es ist auch wirklich einfach Also werde ich schnell die Referenz aufrufen, und Sie können sehen, dass das genau das ist, was wir anstreben. Hier können Sie die beiden Seite an Seite sehen. Das ist unser Konzept, und hier drüben ist die Kreatur , die wir geschaffen haben. Das ist also wirklich, wirklich aufregend. Im nächsten Teil werden wir unsere Szene einrichten und unsere Beleuchtung einrichten und einige Volumenmetriken hinzufügen, einige Volumenmetriken hinzufügen damit es wie das Meer auf dem Wasser aussieht, und das wird eine Menge Spaß machen. Wir sehen uns also im nächsten Teil und hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefällt. 5. Szene und Beleuchtung (Teil 4): Willkommen zu Teil vier, in dem wir uns mit dem Aufbau und der Beleuchtung der Szene befassen werden . Nochmals, falls eines dieser Dinge verwirrend wird, sollten Sie sich die bereitgestellten Blend-Dateien in den Ressourcen ansehen, damit Sie es sich ansehen können. Aber das wird nur ein einfacher Ansatz sein , um eine Szene einzurichten und dann ein paar Volumenmetriken und etwas Licht hinzuzufügen und etwas Licht das alles irgendwie zusammenzufügen. Also lasst uns einsteigen und ich hoffe, euch gefällt Teil vier. Jetzt, wo wir in Teil vier sind, werden wir an der Einrichtung der Szene und der Beleuchtung arbeiten. Wenn Sie sich im Arbeitsbereich Schattierung aus dem vorherigen Teil befinden, kehren Sie einfach zu Ihrem Layout-Arbeitsbereich zurück Wir löschen das temporäre Licht, das wir hinzugefügt haben, wählen es aus und drücken auf Löschen. Wir drücken dann eins auf einem Ziffernblock, um in wählen es aus und drücken auf Löschen. Wir drücken dann eins auf einem Ziffernblock, um eins auf einem Ziffernblock der grafischen Ansicht zu gelangen, und in der vorderen orthogonalen Ansicht wir zu Shift A. Wir gehen runter zu unserer Kameraoption draußen in der Kamera. Dann drücken wir die Sieben, um zu unserer orthogonalen Ansicht von oben zu gelangen . In unserer topografischen Ansicht drücken wir G und bewegen die Kamera wir G drücken, bewegen wir die Kamera nach außen, klicken und dann, wenn sie aktiv ist, drücken wir R und drehen und drehen sie in Richtung Kamera. Es sind ungefähr 45 Grad. Wir drehen die Kamera hier um 45 Grad in Richtung des Motivs , unserer außerirdischen Koralle. Wir werden dann bei aktiver Kamera die Null drücken, um in die Kameraansicht zu gelangen , und wir gehen zu G und Z, G Z und bewegen sie nach oben, bis sie etwas höher ist. Und dann klicken. Und dann in Ihrer Kameraansicht, also drücken wir Null, um in unsere Kameraansicht zu gelangen. Wir werden R zweimal antippen . Wenn Sie also zweimal auf R tippen, können Sie eine Kamera drehen, und wir werden sie so drehen, dass sie ein bisschen nach unten zeigt Ich glaube sogar, dass wir G und Z nehmen werden. Gehen wir ein bisschen höher Tippen Sie zweimal auf R. Gehen wir ein bisschen weiter runter. Ich könnte einfach wieder G und Z drücken deine Kamera etwas weiter nach oben bewegen. Also wir wollen, dass es so von oben nach oben schaut, auf unsere Korallen herunterschaut, okay? Das ist es, wonach wir suchen. Wir möchten auch unsere Kamera auswählen. Wir wollen zu den Objektdateneigenschaften für die Kamera übergehen und die Brennweite auf 90 einstellen. Und wenn wir jetzt in unsere Kameraansicht gehen und Null drücken, können Sie sehen, dass die Brennweite viel näher ist. Also gehen wir einfach zu G und drücken dann die mittlere Maustaste und zoomen es ein bisschen zurück. Und das sieht aus wie das, was wir wollen. Wir werden nicht in Schicht A wechseln. Wir werden in einem Flugzeug zu Mesh-Optionen wechseln. Und wir werden G, Z schalten und das Flugzeug ein bisschen nach unten bewegen, also so. Dann gehen wir zu S, wir werden es schön groß skalieren. Und wenn es dann ungefähr so groß ist, werden wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen. Dann kommen wir zu unserer Registerkarte „ Unterteilen“ und geben ihr etwa 25 Kommen Sie zum Dropdown, lassen Sie es so und gehen wir zurück in den Objektmodus Und dann drücken wir die freie Maustaste, um in unsere rechte orthogonale Ansicht zu gelangen, und gehen wir zu Z und dann zu Wireframe Und wir haben hier ein Stockwerk ausgewählt. Gehen wir einfach zurück in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung aktivieren. Und wir werden einfach auswählen. also zu unserer Ansicht von oben gehen, wählen wir hier in der oberen Ecke unserer Ansicht von oben einfach einige Grünpunkte hier in der oberen Ecke unserer Ansicht von oben einfach einige Grünpunkte Drücken Sie dann die freie Taste, um zur linken Seite oder zur Grafik zurückzukehren . Und dann einfach G drücken und die mittlere Maustaste mit der proportionalen Bearbeitung drehen und das Ganze ein bisschen herunterfahren, also diese Ecke. Los geht's. Und dann nehmen wir die gegenüberliegende Ecke und gehen G, Z, bewegen sie ein bisschen nach oben. Und dann vor uns. Das ist also die Vorderseite hier. Wir wechseln zum Linksklick und wählen die Schleifenauswahl aus oder wählen einfach diese ganze Reihe von Scheitelpunkten aus und gehen zu G Z und bewegen sie einfach ein bisschen nach oben, so Jetzt haben wir also eine Art absteigendes Stockwerk, wie Sie hier sehen können Also, wenn wir in unsere Kameraansicht gehen, sollten wir das sehen, okay? Also wollen wir den Meeresboden einfach so absenken. Und wir gehen zurück in den Objektmodus. Wenn du es ein bisschen anders gemacht hast, ist es egal. Wir fügen unserem Boden nur eine kleine dynamische Biegung hinzu. Unser Boden ist auch aktiv. Wir klicken mit der rechten Maustaste und bewegen uns einfach. Immer noch im Objektmodus. Und dann machen wir Shift A. Wir gehen zu den Mesh-Optionen und fügen einfach einen Würfel hinzu. Wenn dieser Würfel ausgewählt ist. Wir drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, oder Sie können einfach hierher kommen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. alles aktiv ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen Gehen Sie zu Ihrem Unterteilungs-Tab und geben wir ihm 12 Oder vielleicht nehmen wir tatsächlich, ich glaube, sieben oder vielleicht sogar vier Ich denke, in diesem Fall können wir mit vier davonkommen. Wir werden vier Unterteilungen haben. Dann wählen wir einfach einen Scheitelpunkt und verschieben ihn quasi mit der subproportionalen Bearbeitung Also werde ich es mir hier schnappen, es vielleicht herauswölben, es ein bisschen uneben aussehen lassen Das. Sie werden wieder in den Objektmodus zurückkehren. Ich gehe und gebe es unter die Modifikatoren. Ich füge die Modifikator-Suche hinzu und das für Verdrängen ein und erhalte einen Verdränger. Klicke auf Neu und gehe dann zu deinen Textureigenschaften und unter dem Typ ändere ich ihn auf Cloud und gehe dann zurück zu Jetzt kannst du ein bisschen mit der Stärke herumspielen. Dann können Sie die Modifikator-Suche hinzufügen und Sub eingeben und ihm eine Unterteilungsoberfläche geben Da haben wir's. Jetzt klicken Sie mit der rechten Maustaste und los geht's, Shades Move. Und jetzt haben wir einen Stein. Du kannst immer herkommen und die Stärke erhöhen , um es noch zackiger zu machen. Ich möchte also S gehen, um diesen Felsen zu erklimmen, und dann klicken. Und dann in meiner Vorderansicht oder vielleicht in der rechten Ansicht, also gehe ich einfach nach rechts oder zur Grafik. Ich kann einfach G gehen und den Kerl runterfahren und ihn einfach so unter die Koralle legen. Und du kannst es irgendwie drehen , bis es Sinn macht. Ich werde so etwas machen. Da haben wir's. Es sieht gut aus. Und dann gehe ich in meine Kameraansicht, indem ich die Null auf dem Ziffernblock drücke. Und dann nehme ich einfach diesen Stein und drücke Shift D, um ihn zu duplizieren, ihn zur Seite zu bewegen, zweimal auf R zu tippen und vielleicht auf die Waage. Ich werde einfach mehr aus dem Kerl machen. Ich werde die Stärke ein bisschen anpassen. Ich lege nur noch ein paar Steine hier rein und ich werde das Gleiche hier machen. Shifty zum Duplizieren, R zum Rotieren. Und dann in der Ansicht von oben mache ich das einfach nochmal. Vielleicht verrottet es herum und schafft so ein Substrat, auf dem es sitzen kann. Vielleicht skalieren Sie den Himmel ein bisschen und Sie können das so zufällig machen, wie Sie möchten. Es muss nicht genau dasselbe sein. Gib ihm einfach einen kleinen Nistplatz wie diesen Vielleicht schnappe ich mir den Kerl, dupliziere ihn, drehe ihn hin und her Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. Halte es einfach. Sie müssen das alles überhaupt nicht überkomplizieren. Also, was wir dann tun werden, ist, dass ich tatsächlich meine Kamera nehme Ich drehe es einfach etwas weiter runter, bewege es nach oben. Aber auch hier können Sie Ihre eigene Kameraplatzierung nach Belieben verfeinern . Ich werde mich für so etwas entscheiden. Okay. Und dann machen wir in unserer Kameraansicht Strg B. Wir ziehen über unsere Kamera, um das Rendern auf die Kameraansicht zu beschränken. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass wir in einem der vorherigen Abschnitte unter unseren Render-Eigenschaften tatsächlich auf Zyklen umgestellt haben und die GPU eingerichtet haben. Nun, ich habe noch einmal erwähnt, dass Sie bei der CPU bleiben könnten , wenn das alles wäre, was Sie hätten. Wir haben auch unsere Mac-Render-Samples auf 45 geändert , was auch sein sollte. Wir können jetzt Shift A drücken. Wir können unsere Lichtoptionen in einem Flächenlicht aufrufen. Gehen Sie dann zu G und Z und bewegen Sie es nach oben. Dann schieb es etwa hier nach oben. Dann kannst du zu deinen Lichteigenschaften gehen und ihm eine Stärke von 200 geben. Gib ihm eine Größe von 2,1 Metern. Wenn Sie dann in Ihre Kameraansicht zurückkehren , indem Sie Null drücken, können Sie dieses Licht auswählen. Da sich der Cursor in der Mitte befindet, können Sie hier zu Ihrem Transformations-Pivot kommen und ihn in einen freien Dcursor ändern Wenn Sie jetzt zweimal auf R tippen, können Sie das Licht um den Cursor drehen Also werde ich es zur Seite drehen. Also jetzt kommen wir quasi von hinten raus , einfach so. Dann drücke ich Shift D, um zu duplizieren, und dann R, Z und drehe es herum und lasse eins von der Seite hier drüben kommen. Aber mit diesem Licht machen wir weiter und machen es auf eine Stärke von 500 und wir geben ihm eine Größe von 1 Meter, und wir gehen G und bewegen den Kerl ein bisschen weiter nach hinten, so. Das ist also die Art der Beleuchtung, die wir haben. Wir werden den Drehpunkt der Transformation wieder auf den Medianpunkt ändern wieder auf den Medianpunkt Und wenn Sie jetzt in unsere Kameraansicht gehen, indem Sie Null drücken, und wir Z wählen und dann auf „Gerendert“ klicken, können wir sehen, was wir haben Jetzt sieht es offensichtlich noch nicht unter Wasser aus, und das liegt daran, dass wir noch mehr Materialien hinzufügen müssen. Also lass uns auf einen dieser Felsen klicken. Gehen wir in unseren Arbeitsbereich zur Beschattung. Lass uns Null drücken, um die Kameraansicht zu vergrößern. Und wenn dann einer dieser Steine ausgewählt ist, gehen wir einfach zu neuem und kreativem Material, nennen es Rock, und Sie sollten in der Lage sein, sich zu bewegen und irgendwo sollte es einen Principal-Shader wie Und was wir tun werden, wir werden eine Suche verschieben und eine Geräuschtextur bekommen Wir setzen den Faktor in die Grundfarbe des Prinzipals ein. Dann verschieben wir die Suche und rufen eine , geben Rampe ein, nehmen den Farbverlauf und platzieren ihn auf dem Kabel, ziehen diesen Wert nach oben und ändern den Schwarzwert in eine braune Farbe. Da haben wir's. Vielleicht nicht zu dunkel, aber so etwas, irgendwie wie ein rauchiges Mokka-Braun Und dann komm und ziehe diesen Weißwert hierher und mache ihn dann irgendwie wie ein violettes Rosa wie dieses Ziehe den Wert einfach ein bisschen nach unten. Dann verschieben wir die Suche und geben erneut Rampe ein , um einen Farbverlauf zu erhalten Nehmen wir diesen Faktor und setzen ihn hier in den Faktor des Farbverlaufs ein. Und an diesem Punkt nehme ich einfach all diese und gehe einfach auf G und verschiebe sie ein wenig nach oben. Dann verschiebe ich eine Suche und erhalte einen Bump-Node, indem ich bump eintippe Wickeln Sie es ein und stecken Sie dann die Farbe in die Höhe. Und ich werde das Normale mit dem Normalen des druckbaren Shaders verbinden, also so Und was ich auch machen werde, ist, dass ich es einfach schnell umstelle, und ich nehme die Farbe und setze sie tatsächlich in den Faktor dieses Farbverlaufs und ich nehme die Farbe und setze sie tatsächlich in ein. Also alles, was wir haben, ist dieses Geräusch, das bis zum ersten Farbverlauf geht. Dann ziehe ich diesen Schwarzwert für mehr Kontrast nach oben. Ich werde hier auch zur Rauheit kommen und sie auf 0,34, 0,34 einstellen Und wenn du jetzt in unser Fenster kommst und wir Z wählen und dann auf „Gerendert“ klicken, wirst du sehen, dass wir genau das Um es nun zu allem hinzuzufügen, klicken wir einfach auf den Boden den wir gedrückt halten und verschieben und alle Steine auswählen. Also halte ich die Taste gedrückt und verschiebe die Maustaste, um sie alle zu aktivieren, und wir wollen zum Schluss den auswählen , der das Gesteinsmaterial enthält. Und wenn das Material, bei dem Gestein aktiv ist und alles andere ausgewählt ist, drücken wir Strg L oder Befehl L und verknüpfen die Materialien. Wenn wir jetzt zu unserer Kameraansicht gehen, drücken wir Z und wir werden gerendert. Wir können sehen, dass es das ist, was wir haben, aber die Skala ist ein bisschen falsch. Was wir also tun wollen, ist, zu unserer Skala rüber zu kommen und sie auf diese Weise auf zehn zu ändern. Und wir wollen auch ins Detail gehen und daraus neun machen. Und wir wollen die Rauheit auf 0,8 erhöhen, wie ihr hier auf unserer Geräuschtextur sehen könnt Das sind also die Werte für unsere Geräuschtextur. Und jetzt können Sie hier sehen, das haben wir, das wird jetzt noch besser aussehen, wenn wir einige Volumenmetriken hinzufügen. Was ich vielleicht schnell machen könnte, ist einfach den eigentlichen Stein auszuwählen , und ich werde einfach weitermachen und diesen und ich werde einfach weitermachen und Braunwert anpassen um ein bisschen mehr Braun hinzuzufügen, und ich werde ihn einfach ein bisschen heller und ein bisschen weniger gesättigt machen . Ich könnte das einfach ein bisschen so hineinziehen. Jetzt haben wir unseren Felsen mit rosafarbenem Unterwasserbewuchs darauf. Jetzt wird das viel besser aussehen wenn wir etwas Volumen hinzufügen. Was wir also tun werden, ist , zu unserem Layout zurückzukehren Wir kehren zu Solidy zurück, indem Z drücken und auf Solid klicken Dann drücken wir Shift A. Wir gehen zu unseren Mesh-Optionen draußen im Würfel Wir drücken S, um den Würfel so groß wie unsere kleine Szene hier zu skalieren und dann zu klicken. Dann gehen wir zu S, Z und verkleinern es auf Z leicht so. Da haben wir's. Und was wir dann tun werden, wir werden zu unseren Objekteigenschaften übergehen . Wir werden zu unserer Sichtbarkeit zurückkehren. Oder unser Viewpoint-Display routen. Wir gehen zu unserem Viewport-Display und unter dem Display, während wir es verkabeln Auf diese Weise wird es uns nicht in die Quere kommen und wir können es trotzdem durchschauen Aber wir werden zu unseren Grundstücken gehen. Wir werden auf Neu klicken, um ein neues Material zu erstellen, und wir werden hier an die Oberfläche kommen, und wir werden hier durchsehen und einfach nach einem Hauptvolumen suchen. Also hier drüben können wir den prinzipiellen Band sehen. Dann gehen wir wieder zu unserem schattigen Arbeitsbereich Dann solltest du dich hier bewegen und einfach scrollen können , bis du das Hauptbuch gefunden hast. Und stellen Sie sicher, dass das prinzipielle Volumen an das Volumen des ausgegebenen Materials angepasst ist , nicht an die Oberfläche, die Dann kommen Sie zu der Farbe, und Sie werden sie so etwas wie eine bläuliche Farbe wie diese machen, sie im Wert etwas dunkler machen Du wirst zur Dichte kommen und sie auf 0,05 setzen. Und wenn Sie jetzt zur Kameraansicht gehen und Z wählen und gerendert gehen, werden Sie sehen, dass wir diesen Unterwasser-Look haben , weil wir jetzt diese Volumenmetriken haben Wie cool ist das? Nun, wir können noch etwas tun, um das Ganze noch cooler aussehen zu lassen, aber das wird es rechenintensiver machen . Wir wählen unsere Kamera aus, rufen die Eigenschaften unserer Objektdaten ab, gehen zur Schärfentiefe und aktivieren sie und klicken dann auf eine kleine Pipette und dann tatsächlich auf den Körper der Kreatur hier drüben der Kreatur hier drüben Du kannst jetzt sehen, dass der Körper einer Kreatur im Mittelpunkt steht, und dann den F-Stop-Punkt und dann den F-Stop-Punkt Wenn Sie jetzt zur Kameraansicht gehen und Z und dann gerendert gehen, können Sie sehen, dass wir diesen schönen weichen Fokus haben, und mit dieser hohen Brennweite passt das wirklich ganz gut dazu. Ich werde hier auch das tatsächliche Licht auswählen. Also muss ich vielleicht zu Wireframe gehen, um es auszuwählen. Und dann gehe ich einfach zu Z, werde gerendert. Und dann erhöhe ich die Stärke dort auf etwa 300 und drehe es einfach ein bisschen mehr so. Aber im Moment sieht das wirklich, wirklich gut aus. Wir haben irgendwie das Unterwassergefühl , nach dem wir gesucht haben. Wir werden also sicherstellen, dass wir sparen. Wir werden zu unserem Layout zurückkehren. Und jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns schnell das Bild rendern und rendern , nur um es zu testen. Und hier haben wir unseren Render. Sie jetzt daran, dass die Physik der Haare noch nicht ganz stimmt, also werden wir sie noch ein wenig optimieren Aber insgesamt kommen wir dem Ende wirklich näher. Sie können sehen, dass es unter Wasser aussieht. Und wenn Sie ein paar Partikel hinzufügen würden , würde das auch wirklich dazu beitragen. Aber wir werden das in Zukunft ein wenig optimieren, aber das war Teil vier Ich hoffe es hat euch gefallen und wir sehen uns in Teil fünf 6. Animation und Kräfte (Teil 5): Willkommen zu Teil fünf, wo wir einige Animationen machen werden indem wir den Mund öffnen und schließen, und wir werden hier auch einige Kraftfelder hinzufügen, damit sich die Haarpartikel bewegen, sodass sie so aussehen, als würden hier auch einige Kraftfelder sie sich in der Strömung unter Wasser bewegen. Dieser Teil wird also etwas aufwändiger sein, aber wir werden Schritt für Schritt vorgehen und sicherstellen , dass er gut erklärt wird. Und wenn etwas verwirrend ist, können Sie jederzeit in den Ressourcen nachschauen, um diese Blend-Datei zu finden jederzeit in den Ressourcen nachschauen, um diese Blend-Datei und zu sehen, wie ich die Dinge eingerichtet habe. Lassen Sie uns also zu Teil fünf übergehen. Jetzt, wo wir in Teil fünf sind, werden wir uns auf die Animation und die Kräfte konzentrieren , die die Partikel dazu bringen, sich im Wasser zu bewegen. Beginnen wir also mit der Animation unserer Unterwasserkreatur, die wirklich einfach ist. Wir werden den Körper der Kreatur auswählen. Wir gehen hier rüber zu unseren Objektdateneigenschaften, die Sie hier sehen können, das grüne Dreieck. Kommen wir jetzt zu diesem Ding namens Shape Keys. Wir werden auf Plus klicken. Dies wird eine Grundlage hinzufügen. Nun, die Grundlage ist nur die ursprüngliche, unberührte Version davon Hier möchten wir, dass die Änderungen wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt Und wir werden weitermachen und Plus drücken Übrigens befinden wir uns währenddessen im Objektmodus. Und wenn wir Plus hinzufügen, fügen wir einen Formschlüssel hinzu. Jetzt können Sie viele Shape-Keys hinzufügen, aber im Moment fügen wir nur einen Shape-Key hinzu. Wir doppelklicken darauf und nennen es Mund offen. Und wenn dieser Mund geöffnet ausgewählt ist, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus wechseln wir zu unserer orthogonalen Ansicht von oben, indem wir unserer orthogonalen Ansicht von oben, indem auf dem Ziffernblock die Sieben drücken Wir werden sicherstellen, dass nichts ausgewählt ist, und dann werden wir hier oben sicherstellen , dass unsere proportionale Bearbeitung aktiviert ist Unter dem Drop-down-Menü möchten wir sicherstellen , auch „Nur verbunden“ angezeigt wird. Und nachdem wir das mit unserer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten hier oben erledigt haben, können Sie sehen, dass wir gehen und auf diese Seite hier drüben klicken Wählen Sie einfach den Scheitelpunkt hier in der Nähe der Mündung aus, und wir gehen zu G und verschieben ihn Wenn er zu stark zugreift, drücken Sie die mittlere Maustaste, um ihn zu reduzieren, damit er herunterfällt Und schieb es einfach so zur Seite. Dann komm hierher und wähle hier einen Scheitelpunkt aus, und dann gehe G und verschiebe diesen, damit er nicht auf beiden Seiten symmetrisch sein muss Wenn es ein bisschen anders aussieht, hilft das sogar , dass es nicht zu einheitlich aussieht Da haben wir es also geöffnet, und jetzt gehen wir zurück in den Objektmodus. Jetzt haben wir hier diesen Schieberegler mit offenem Mund, und wir können hier runter zu dem Wert kommen , und wenn wir ihn auf eins ziehen , können Sie bei eins sehen, es ist alles , und bei Null ist es hier nur die Basis, so wie es ursprünglich aussieht. Bei geöffnetem Mund können wir diesen Wert jetzt hier verwenden und ihn animieren den Mund zu animieren. Das ist wirklich einfach Wir kommen zu unserer Zeitleiste, indem wir sie nach oben ziehen, Mauszeiger über die Zeitleiste bewegen, die mittlere Maustaste bewegen, nur um sie ein wenig zu verkleinern, und dann kommen Sie zu Bild Null oder Bild eins Entweder einer von denen. Sie werden sicherstellen, dass der Wert für den geöffneten Mund auf Null gesetzt ist, und Sie werden auf diese kleine animierte Eigenschaft klicken . Und jetzt wird es gelb Und Sie können hier sehen, dass wir einen gelben Keyframe auf Bild eins haben Keyframe auf Bild eins Wir gehen zu Frame 250 ganz am Ende, wo es in einer Schleife laufen soll, und wir machen mit einem Wert von Null weiter Klicken Sie erneut hier und es entsteht ein gelber Keyframe Zwischendurch können wir nach dem Zufallsprinzip zu verschiedenen Stellen wechseln Ich gehe zu 50 und da ist es Bild 50 oder 51. Ich ziehe das ganz nach oben auf eins und treffe dann auf die kleine animierte Eigenschaft Jetzt wird ein Keyframe hinzugefügt, und dann komme ich zu etwa Bild 120, und ich ziehe es irgendwie nach unten, aber nicht ganz, vielleicht so etwas wie 0,28, und ich klicke auf die animierte Und dann komme ich zu Bild 180, ziehe es ganz nach oben auf eins klicke auf die Animate-Eigenschaft Was wir also sehen sollten, wenn wir zu Bild eins gehen und die Leertaste drücken, ist, dass sich der Mund jetzt so öffnet, was unserer außerirdischen Kreatur etwas Leben einhaucht Wie cool ist das? Eine weitere Sache, die wir schnell machen , die wir im vorherigen Teil nicht gemacht haben, was, glaube ich, nur ein kleines Detail ist, dass wir hier einfach unseren Alienkörper auswählen. Wir werden einfach schnell zu unseren Partikeln übergehen. Und lassen Sie uns einfach bis zu der Stelle scrollen wir das Partikelsystem haben. Klicken wir auf Plus und machen wir es einfach zu Haaren, und wir werden hier ein zweites System erstellen. Nennen wir es einfach kurz. Okay? Also unser bisheriges System hier ist lang, aber das sind unsere kurzen Haare. Lassen Sie uns einfach auch die Haarlänge bei ihnen auf diese Weise reduzieren. Sehr kurz, etwa 0,09 Millimeter oder Meter, wie Sie hier sehen können Und wir werden zu den Kindern gehen und es interpolieren lassen Und wir werden weiter nach unten zu den Vertex-Gruppen scrollen Vertex-Gruppen Und unter der Dichte klicken wir hier und machen daraus innere Partikel Denken Sie daran, wir haben diese Gruppe zu einem früheren Zeitpunkt gegründet, und dann wollen wir wieder zu unseren Kindern gehen. Im Darstellungsfenster möchten wir, dass dieser Wert um fünf unter der Anzeigemenge für die Kinder liegt, und beim Rendern werden wir den Wert auf 12 reduzieren Wir werden uns auch mit der Rauheit befassen, und wir werden es mit dem Endpunkt und dem Zufallsprinzip etwas grob machen , etwa so Da haben wir es, wir sehen wirklich gut aus. Wir werden auch nach oben scrollen und dafür auch die Hair-Dynamik aktivieren. Und unter der Anzahl der Haare wollen wir sichergehen, dass es etwa 100 sind. Das ist alles, was wir dort brauchen. Okay. Also, jetzt haben wir das, wie Sie sehen können. Fantastisch. Nun, wenn du willst, dass die Haare selbst tatsächlich mit dem Geflecht des Körpers reagieren, stelle sicher, dass du zu deiner Physik übergehst , ihr eine Kollision verpassen, und jetzt werden die Haare auch hier mit dem eigentlichen Mund kollidieren auch hier mit dem eigentlichen Mund noch eine Sache, bevor ich es vergesse, zurück zu den Partikeln mit den sekundären Kurzhaaren. Stellen Sie sicher, dass Sie bis zum Rendering herunterscrollen und unter dem Material auch den Wert von Körper auf Farbverlauf umstellen Und stellen Sie sicher, dass Beast Blind aktiviert ist. Da haben wir's. Und mit unserem vorherigen Haarsystem, das wir jetzt mit den Kräften animieren werden, wollen wir die langen Haare anklicken Und wir wollen auch nach unten zu unseren Kindern scrollen. Und denken Sie daran, dass wir unter dem Klumpen diese Kurve verwenden Wir kommen einfach zum Endgriff und ziehen ihn ein wenig nach oben, damit er an der Spitze nicht zu spitz wird gleichen einfach alles ein bisschen aus, so. Da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. Und wir werden auch einfach zum Rendern hochscrollen. Und unter dem Bastblind hier, unter dem Pfad, werden wir das einfach auf fünf erhöhen Wir werden jetzt auch nach oben zu unserer Haardynamik scrollen. Zuvor haben wir hier eine Steifigkeit unter der Struktur hinzugefügt , eine Steifigkeit von 1,5. Lassen Sie uns stattdessen 1.2 daraus machen. Und dann machen wir Shift A, in unserem Sichtfenster hier, Shift A. Wir gehen zu unseren Kraftfeldern und fügen Wind hinzu. Wir haben diesen Wind ausgewählt. Wir werden zu unserer Physik übergehen. Wir werden ihm eine Stärke von zehn geben. Und dann, was wir tun werden , gehen wir in unsere rechte orthogonale Ansicht, indem wir auf einem Ziffernblock frei sagen, und dann gehen wir R, und wir werden das Ganze nach innen drehen, also so, und klicken und dann G gehen, um es zur Seite zu bewegen Also, jetzt ist es irgendwie hier drüben, nur mit Blick auf unsere außerirdische Kreatur Also, wenn Sie die Sieben drücken, um in die orthogonale Ansicht von oben zu gelangen in die orthogonale Ansicht von oben , können Sie sie zu diesem Zeitpunkt jederzeit nehmen und verschieben Wenn ich zum Beispiel möchte, dass der Strom von hier kommt, kann ich ihn hier drüben platzieren und so drehen, dass der Pfeil in diese Richtung zeigt, und hier wird er wehen und diese Art von Kraftfeldeffekt wie diesen erzeugen Art von Kraftfeldeffekt wie diesen Wenn ich jetzt in meine Kameraansicht gehe, gehe ich zu Bild eins und drücke die Leertaste, Sie können sehen , dass wir das haben. Jetzt bewegen sich die Haare tatsächlich unter Wasser. Für noch mehr Realismus können Sie diese Kraft hier auswählen und Sie können zu so etwas wie Bild eins kommen, und wenn sie im Darstellungsfenster ausgewählt ist, können Sie I drücken, um den Keyframe und wenn sie im Darstellungsfenster ausgewählt ist, können Sie I drücken, aufzurufen Und hier drüben können Sie einen Keyframe sehen. Sie können mit der Maus darüber ziehen und Shift D drücken, um es zu duplizieren , es auf Frame 250 verschieben und dann zwischendurch den Auto-King aktivieren Kommen wir also vielleicht zu Frame 60. Drücken Sie 7, um in die orthogonale Ansicht von oben gelangen. Jetzt können Sie einfach R drücken und es leicht drehen und dann vielleicht bis zu 120 Grad um die Ecke bewegen R, um es leicht in die andere Richtung zu drehen. Kommen Sie dann vielleicht zu Frame 190 und drehen Sie es ein wenig in die andere Richtung. Du kannst das völlig zufällig machen und dann das Auto-Key-Framing ausschalten Wenn Sie nun zu Bild eins kommen und die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass sich Ihr Kraftfeld hier langsam dreht Um das ein bisschen besser in Echtzeit zu sehen, können wir unsere außerirdische Kreatur auswählen. Wir können zu unseren Partikeln gehen und mit dem obersten Partikelsystem mit den langen Haaren zu den Kindern scrollen, und unter der Anzeigemenge des Viewports können wir drei machen, und das Rendern macht 70. Wenn wir jetzt zu Frame 1 wechseln und die Leertaste drücken, sollte es in unserem Viewport etwas schneller sein , wie Sie hier sehen können Und da haben wir es. Wir haben jetzt den Mund geöffnet und geschlossen, und wir haben die Animation hier. Aber was wir tun werden, wir werden unsere außerirdische Kreatur auswählen. Wir werden zu unserer Physik übergehen und sicherstellen, dass alles so ist, wie wir es haben wollen, bis zu den Kollisionsabständen. Hier drüben sehe ich, dass nichts interagiert, also bin ich damit zufrieden. Dann gehen wir zu unseren Partikeln über. Und mit unseren langen Haaren hier oben, dem ersten Partikelsystem, das wir erstellt haben, scrollen Sie nach unten zum CES-Cache. Und im Moment sind es ein bis 250 Frames, was wir hier haben, was richtig ist. Und wir werden hierher kommen und auf Bake klicken und es wird diese Simulation in unsere Blend-Datei einbinden. Und jetzt ist es gebacken. Wenn Sie Änderungen vornehmen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie den Bake zuerst löschen. Ändern Sie dann die Einstellungen Ihrer Haarprodukte und backen Sie sie erneut. Aber jetzt können Sie hier sehen, das ist was wir haben. Wie cool ist das? Und wenn wir Z wählen und wir rendern, können Sie sehen, dass wir jetzt auch diese Haare um den Mund haben , was unserer außerirdischen Kreatur mehr Realismus verleiht Also das fängt an, fantastisch auszusehen. Wir haben hier jetzt Animationen, und das sieht langsam wirklich, wirklich gut aus. Wir sehen uns in Teil sechs. 7. Letzter Schliff (Teil 6): Willkommen zu Teil sechs, in dem wir unsere Animation hier fertigstellen werden Was wir jetzt tun werden, ist einfach schnell all unsere Sachen in diesen schönen Sammlungen zu organisieren Wir fügen einige Partikel hinzu, die hier emittiert werden, und wir werden nur ein bisschen nachbessern, ein bisschen Compositing-Setup vornehmen, wie Sie hier sehen können, um diesen Effekt zu erzielen, und wir werden es einfach schöner aussehen lassen Damit sind wir bereit für den nächsten Teil, in dem wir es rendern können Lassen Sie uns einfach schnell einsteigen. Mach Teil sechs, wo wir den letzten Schliff geben. Jetzt, wo wir in Teil sechs sind, werden wir ein paar letzte Handgriffe vornehmen. Bevor wir weitermachen, denke ich, dass Organisation sehr wichtig wird. Also, was wir tun werden, werden wir anfangen, diese zu einigen Sammlungen hier oben in unseren Szenensammlungen hinzuzufügen , unserem Szenenüberblick, wie Sie sehen können Was wir also tun werden, ist, dass alles nur in dieser einen Sammlung hier drüben ist , die Sammlungen genannt wird Also doppelklicken wir darauf und nennen es, nennen wir es Alien. Ups. Ich hatte meine Kappe an etwas Außerirdischem Und ich, es heißt Alien Coral. Du kannst es nennen, wie du willst. Aber das ist es, worum es derzeit geht. Wenn ich das verberge, indem ich auf dieses kleine Ich klicke, kannst du sehen, dass alles verschwindet. Wir werden also nach und nach Dinge zu ihrer eigenen Sammlung hinzufügen Wir beginnen damit, dieses Volumen auszuwählen, diesen großen Würfel, und drücken M. Also M für Maus Und wir gehen zu einer neuen Sammlung, und das nennt sich Band, und dann erstellen. Und jetzt können Sie hier sehen, wir diesen Band haben, also werde ich ihn einfach herunterklappen. Ich werde auf diese Lautstärke klicken und sie gedrückt halten , und ich werde sie ziehen. Und es ist sehr wichtig, dass Sie vorsichtig damit umgehen, weil Sie es nicht in eine andere Sammlung ziehen möchten . Aber wir ziehen es einfach so, dass es sitzt. Dann erscheint eine schwarze Linie mit der Aufschrift „Vor dem Sammeln bewegen “ und „Einfach loslassen“. Also, was wir hier haben, und übrigens, ich werde auch diese Alien-Koralle runterwerfen. Also hier haben wir die Alien-Koralle. Also, wenn ich das verstecke, siehst du, dass das alles verschwindet. Wenn ich die Lautstärke verberge, verschwindet nur die Lautstärke. Tatsächlich werde ich die Lautstärke nehmen. Ich werde darauf klicken und gedrückt halten und es ziehen, bis es direkt unter dem Alien ist. Ich werde nach der Abholung umziehen. Sie werden sehen, dass die kleine Nachricht dort auftaucht. Da steht „Umzug nach Abholung“. Was Sie nicht tun möchten, ist es versehentlich in eine Sammlung zu ziehen. Stellen Sie also sicher, dass entweder vor der Sammlung oder nach der Sammlung steht , bevor Sie loslassen. Also ich Alien Coral, die Lautstärke, und das werden wir auch weiterhin machen. Gehen wir jetzt und wählen das Stockwerk aus. Wenn wir die Schicht gedrückt halten , werden wir alle Steine auswählen. Also Schicht halten. Da haben wir's. Da kannst du sehen, ob ich gehe, G, all diese bewegen sich. Und ich werde wieder M drücken. Neue Kollektion und so genannte Szene. Und los, kreativ zu sein. Und hier können wir es sehen. Ich werde so zum Drop-down-Menü gehen , nur um es kompakter zu machen. Also hier auf einen kleinen Fehler klicken. Und vorerst werde ich die Szene einfach verstecken. Ich werde auch die Lautstärke ausblenden. Und wir werden einfach nach und nach weitere Sammlungen erstellen Also werden wir die Lichter auswählen, oder vielleicht wählen wir, lassen Sie uns Lichter auswählen Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie beide Lichter aus. Drücken Sie, erstellen Sie eine neue Sammlung und nennen Sie sie Licht und Kamera und los geht's zum Erstellen. Und dann lass uns auch herkommen, sie fallen lassen und sie einfach verstecken. Wir wählen auch einfach die Kamera aus und drücken M. Und anstatt zur neuen Sammlung zu wechseln, fügen wir sie einfach schnell zu Lichtern und der Kamera hinzu, indem wir darauf klicken, und Sie können sehen, dass die Kamera auch ausgeblendet wird , weil sie in dieser Sammlung ist. Dann klicken wir hier auf unser Kraftfeld, das Kraftfeld, und M drücken, um eine neue Sammlung zu erstellen und sie Kräfte zu nennen . Und erschaffe. Und wenn du jemals mehr Kräfte erschaffen möchtest, könntest du sie zu dieser Sammlung hinzufügen. Lass es fallen. Lass es uns auch verstecken. Und im Moment haben wir eine sehr gut organisierte Szene. Wir haben also außerirdische Korallen, die wir ein- und ausschalten können, und wir können jedes dieser Dachfenster zurückbringen , wann immer wir wollen Also, Dinge wie die Lautstärke, wir brauchen nicht, dass uns das im Weg steht Solange diese kleine Kamera aktiviert ist, werden wir sie im Rendern sehen. Das Gleiche gilt für unsere Szene, unsere Lichter und Kameras. Wir müssen sie nicht sehen. Solange diese kleine Kamera aktiviert ist, werden sie gerendert, wenn wir das Bild rendern und rendern. Und stellen Sie vorerst nur sicher, dass nur die Augen angekreuzt sind. Sie können immer noch die Null auf Ihrem Ziffernblock drücken , um in Ihre Kameraansicht zu gelangen Wenn das erledigt ist, bringen wir schnell die Szenenlichter und die Kamera zurück die Szenenlichter und und auch nur die Szene selbst. Dann drücken wir Z und wir werden rendern. Und Sie können sehen, dass diese Felsen hier ein bisschen zu glatt aussehen. Also wollte ich zu Z gehen und wieder solide werden. Ich werde diese Steine auswählen, okay? Ich werde all diese Steine halten und verschieben und auswählen Ich wähle sie aus. Sie können sehen, dass sie alle ausgewählt sind, und ich drücke Strg J, und das wird sie so zusammenfügen. Und dann gehe ich hier rüber, ziehe das einfach nach oben. Ich gehe zu meinen Modifikatoren und ziehe einfach die Unterteilungsoberfläche über die Verschiebungsfläche Unterteilungsoberfläche über die Verschiebungsfläche Und dann ziehe ich die Stärke einfach nach unten, und wenn Sie das Darstellungsfenster vergrößern , können Sie sehen, dass es etwas glatter wird Aber was wir tatsächlich tun werden, ist, die Ebene hier auf eins zu belassen, und beim Rendern wird auch eins erstellt. So wie es ist. Und dann fügen wir einen Modifikator hinzu, suchen erneut Sub eingeben und erhalten eine weitere Unterteilungsoberfläche Und bei dieser wird es sowohl im Viewport als auch beim Rendern nur eine sowohl im Viewport als auch beim Rendern Und jetzt sehen diese Felsen viel schöner aus. Zumindest glaube ich, dass sie es tun. Es liegt ganz bei dir, wie du das machen willst. Sie können damit herumspielen, um die Stärke und die Geschmeidigkeit jederzeit anzupassen die Stärke und die Geschmeidigkeit jederzeit Aber darauf werde ich mich einlassen. Ich werde auch den Alienkörper auswählen. Ich gehe zum Modifikatorstapel. Ich werde dieses Mal sicherstellen, dass ich tatsächlich den Sub-Div-Modifikator Und stellen Sie sicher, dass sich beide Partikel dort oben befinden. Ich ziehe einfach den Untermodifikator über oder unter das Partikel Wir haben also Partikel, und dann haben wir die Unterteilung Und dann sollte die Kollision vielleicht, glaube ich, ganz oben Also ziehen wir die Kollision in die Länge, oder in diesem Fall ja, klicken wir einfach und ziehen sie, bis sie ganz oben ist. Und ich denke, diese Reihenfolge wird für uns viel besser funktionieren. Da haben wir's. Das ist jetzt also viel besser organisiert, wie Sie sehen können. Wir werden auch den Alienkörper auswählen. Wir werden zu unserer Physik übergehen. Wir werden auch unseren Alienkörper auswählen. Wir werden zu den Haarpartikeln gehen. Wir werden auf das zweite System klicken, das sind die kurzen Haare. Wir werden nach unten zum Cache scrollen und auch auf Backen klicken. Und jetzt ist das auch eingebacken. Dann verschieben wir die Suche und fügen sie unter unseren Mesh-Optionen hinzu. Wir werden eine UV-Kugel hinzufügen . Wir werden S nehmen, um es zu skalieren und es zu verkleinern. Und dann gehen wir zu G, Z und bewegen es nach unten in das Loch hier, und wir gehen rüber, wir gehen eigentlich einfach zu Partikeln über. Wir werden plus kicken. Aber dieses Mal, statt Haare zu verwenden, bleiben wir, sobald wir auf Plus klicken , einfach bei einer Gehrung und wir werden ganz nach unten scrollen ganz nach unten scrollen Bis wir zu unseren Feldgewichten kommen und wir nehmen die Schwerkraft und wir werden sie minus eins machen Geben Sie also minus eins ein. Scrollen Sie dann nach oben zur Viewport-Anzeige. Reduzieren Sie einfach die Größe dieser Partikel, sodass sie etwas kleiner Und wenn Sie jetzt zu Bild eins gehen und wir die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass all diese Partikel quasi mit hoher Geschwindigkeit herausschießen. Wenn sie zu schnell werden, können Sie jederzeit zu den Feldgewichten zurückkehren und den Wert auf -0,2 oder etwas Ähnliches reduzieren zu den Feldgewichten zurückkehren und den , also einen kleineren Wert Also -0,2. Und jetzt kannst du sehen, dass sie nicht so aggressiv sind Okay. Also, was wir tun können ist einfach diesen Emitter zu nehmen und ihn ein bisschen nach oben zu bewegen Verkleinern Sie ihn ein bisschen, machen Sie ihn kleiner. Gehen Sie dann erneut zu Frame eins und drücken Sie die Leertaste. Und im Grunde wollen wir nur, dass diese kleinen Partikel hier rauskommen, irgendwie so aussehen , als würden Eier verstreut, und sie fangen die Strömung hier auf, und deshalb bewegen sie sich irgendwie raus. Damit sie tatsächlich gerendert werden, machen wir mit dieser ausgewählten Kugel, wir wählen sie einfach aus. Und sobald Sie diese Kugel ausgewählt haben, drücken Sie M, Neue Sammlung. Und nennen wir das Emitter. Und los, kreativ Und jetzt haben wir diese Emitter-Kollektion, und wir werden auch eine Ebene mit Mesh-Optionen verschieben und einen Kreis hinzufügen Und wir gehen zu G Z und verschieben es nach oben. Sobald wir es nach oben verschoben haben, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Und wenn all diese Scheitelpunkte ausgewählt sind, können Sie F drücken, um sie zu füllen Und gehen wir zurück in den Objektmodus. Und wir nehmen auch diesen Typen drücken M. Und sobald Sie M gedrückt haben, werden wir ihn auch in die Emitter-Kollektion verschieben, und wir werden auch einfach G drücken und ihn zur Seite schieben , so dass er nicht im Weg Und jetzt werden wir weitermachen und auf diesen Emitter klicken Und wenn du einfach Z und dann Wireframe aufrufen musst, dann Wireframe aufrufen musst, dann Die Auswahl kann etwas schwierig sein. Und wenn es ausgewählt ist, gehen Sie zu Ihren Partikeln und scrollen Sie dann nach unten zum Rendern. Ändern Sie das Rendern von Halo zu Objekt und kommen Sie dann hierher zum Instanzobjekt Und was Sie tun können, ist, hier zu klicken und dann einfach nach diesem Kreis-Objekt zu suchen Okay. Und jetzt aktiviere einfach die Rotation auch hier oben. Komm zum Drop-down-Menü und dann randomisiere einfach die Rotation, und komm auch hier zum Rendern und auch einfach randomisieren, die Skala ein wenig reduzieren, also ist sie ziemlich klein und zufälliere die Skala auch so. Außerdem können Sie die Ausrichtung unter der Rotation auf normal ändern. Und wenn Sie jetzt zu Frame 1 wechseln und die Leertaste drücken, sollten Sie auch eine zufällige Drehung sehen Ich gehe immer noch runter zum Rendern und ändere den Maßstab einfach noch kleiner Wenn wir jetzt zur Kameraansicht gehen, können Sie sehen, dass all diese Partikel auf diese Weise herausfließen. Jetzt ist es wichtig, dass wir diesen Emitter erneut auswählen. Und was wir hier tun, ist unter unseren Partikeln, die nach oben oder unten gehen wollen, ich glaube, sie befinden sich hier unter dem Render Und unter dem Rendern wollen wir „Emitter anzeigen“ ausschalten, was wir nicht wollen, dass er beim Rendern angezeigt wird Und wir wollen auch zum Cache oder hier oben zum Cache gehen , und wir wollen auch auf Bake klicken um das in die Blend-Datei einzubinden Gehen wir jetzt in unsere Kameraansicht und ziehen uns einfach durch die Szene hier, und ziehen uns einfach durch die Szene um eine Aufnahme zu machen, die uns gefällt, so etwas in der Art. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, und dann lassen Sie uns einfach rendern. Klicken wir auf Bild rendern. Und hier kannst du sehen, wie es jetzt gerendert wird. Es kommen also all diese kleinen Partikel heraus und sie sehen ziemlich gut aus. Also das ist es. Es sieht ziemlich wunderschön aus. Eine weitere Sache, die wir jetzt , wo wir gerade rendern, tun können, ist, dass wir dieses Renderfenster schließen können. Wir können zu unserem Composite gehen und auf Knoten verwenden klicken. Wir können hier quasi scrollen und hineinzoomen. Dann können wir Shift A drücken, einen Viewer-Knoten suchen und finden, indem wir Viewer eingeben, und ihn dann einen Viewer-Knoten suchen und finden, indem wir Viewer eingeben, hier platzieren und dann das Bild hier hineinziehen. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen Sie einfach hierher , um diese beiden Kabel zusammenzuschneiden. Sie können auf diese Weise V drücken, um die Ansicht zu verkleinern. Und dann ziehe ich einfach diese Renderebene. Ich werde ein bisschen herauszoomen. Ich setze die Suche um und suche mir ein Objektiv, tippe Linse ein und erhalte eine Linsenverzerrung und platziere sie auf diesem Kabel Dann gebe ich ihr einen Verzerrungswert von 0,05 und einen Streuungswert von 0,03 Und dann klicken Sie auf Fit. Und jetzt können Sie sehen, dass das wirklich gut aussieht. Wir haben ein bisschen Streuung. Wenn ich V oder Alt V drücke, kann ich die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und ich glaube, ich kann Alt und die mittlere Maustaste gedrückt halten. Also Alt und eine mittlere Maustaste, und du kannst dich irgendwie bewegen. Sie können sehen, wie viel Unterschied das für den Realismus ausmacht Okay? Da haben wir's. Jetzt haben wir also ein bisschen Compositing gemacht, das ganz einfach gemacht wurde Also, was wir jetzt tun werden, ist einfach zu unserem Layout zurückzukehren Und jetzt haben wir das alles erledigt. Sie können auch zu Ihrer Emitter-Sammlung gehen und sich dieses Emitter-Objekt, das wir hier haben, jederzeit holen das wir hier haben, Das Objekt, das emittiert wird, die kleinen Partikel, und ihr einfach ein Material geben Und dann können Sie es unter der Grundfarbe ein bisschen gelblicher machen, ein bisschen dunkler im Wert Es sieht also nicht ganz so weiß aus. Aber ich denke, das sieht im Moment so gut aus, wie es nur sein wird, und das wird wirklich gut aussehen wenn wir es als Animation gerendert haben. Also im nächsten und letzten Teil werden wir das alles nehmen, und ich werde sie nur nebenbei verstecken. Also das Einzige, was ich hier aktiv habe ist die Szene und die außerirdische Koralle. Also im nächsten und letzten Teil werden wir das als letztes Video rendern . Und das wird wirklich Spaß machen. 8. Lassen Sie uns rendern (Teil 7): Willkommen zu Teil 7, dem letzten Teil dieser Tutorial-Serie, in der wir unsere Renderings durchführen, sie als einzelne Sequenzen rendern und sie dann zu einem schönen MP für Animationen zusammenstellen werden Renderings durchführen, sie als einzelne Sequenzen und sie dann zu einem schönen MP für Animationen zusammenstellen einem schönen MP für Also lasst uns loslegen und ich hoffe, euch gefällt Teil sieben Jetzt, wo wir in Teil sieben sind, beginnen wir damit, die Dinge zu rendern. Um das zu tun, müssen wir zu unseren Ausgabeeigenschaften übergehen und dann zu dem, und dann zu dem was wir hier unsere Ausgabe nennen. Also werden wir auf diese Datei klicken und hier werden Sie ein Ziel auf Ihrem Computer auswählen . Also werde ich in diesem Fall meinen Desktop auswählen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und hier drüben, ich gehe einfach in einen neuen Ordner und ich werde diesen Ordner SEQ nennen, was für Sequenzen steht Sie können ihn nennen, wie Sie wollen, und dann die Eingabetaste drücken. Wenn dieser Ordner auf Ihrem Desktop ausgewählt ist, klicken Sie auf Akzeptieren und dann erneut auf Akzeptieren, und jetzt haben Sie ein Ziel. Nun, das Dateiformat hier, Sie können es direkt in Video ändern und es direkt als Video rendern. Das einzige Problem dabei ist, alles verlieren, wenn etwas fehlschlägt oder es zu einem Absturz Sie alles verlieren, wenn etwas fehlschlägt oder es zu einem Absturz kommt. Es ist also viel sicherer und praktischer, insbesondere wenn Sie Post-Compositing durchführen möchten, wie in Adobe Premiere Pro oder DeventurerSolves oder Es wäre viel besser, einfach so etwas wie PNG-Sequenzen zu haben. Also belassen wir es einfach bei PNG-Sequenzen. Und deshalb nennen wir die Ordnersequenzen. Und was Sie tun werden, ist sicherzustellen, dass RGB A ausgewählt ist. Technisch gesehen könnten Sie jetzt auf RGB umsteigen , da wir in diesem Fall keinen Alphakanal benötigen. Aber wenn es die Standardeinstellung ist, bleibe ich normalerweise dabei. Es ist schön, einen solchen Alpha-Kanal zu haben , falls Sie ihn trotzdem benötigen. Sie können weitermachen und der Farbtiefe 16 geben . Ich finde, dass acht gut funktioniert, und eine Komprimierung von 15 ist normalerweise auch in Ordnung. Das war es also auch schon. Das ist alles, was du wissen musst, oder? An dieser Stelle sollten Sie lediglich sicherstellen, dass das Rendern in all Ihren Szenensammlungen aktiviert ist. Es handelt sich hier also um kleine Kameras , weil wir nicht wollen, dass etwas ausgelassen wird. Sie können sich hier irgendwie durchziehen, um sicherzugehen , dass alles richtig aussieht. Die Animation funktioniert. Nun, eine Sache werde ich kurz erwähnen Als ich ursprünglich die Übungen für dieses Tutorial gemacht habe, habe ich meiner Kamera auch einige Animationen und Bewegungen hinzugefügt. Nun, ich werde das nicht im Skillshare-Kurs machen , weil ich denke, dass das eine lustige kleine Herausforderung für euch sein wird eine lustige kleine Herausforderung für euch Machen Sie weiter und sehen Sie, was Sie mit der Kameraaktion machen können , und fügen Sie etwas Bewegung Jetzt, wo ihr sozusagen die Grundlagen dieser Art von Nägeln habt , finde ich es wirklich cool zu sehen, wie ihr es zu eurer eigenen Szene machen könnt , indem ihr die Animation präsentiert Also werde ich es als stationäre Kamera für diesen Scotia-Kurs belassen , aber ich ermutige euch auf jeden Fall eure eigenen Kamerawinkel und -bewegungen mit Keyframing zu verfolgen Kamerawinkel und -bewegungen mit Keyframing Also, wenn das erledigt ist, stellen Sie sicher, dass Sie speichern Also ist das alles gespeichert. Und dann wirst du dieses Mal rendern gehen. Und anstatt das Bild zu rendern, gehst du und renderst die Animation. Sobald Sie also auf klicken, werden Sie sehen, dass das Rendern beginnt. Abhängig von der Stärke Ihres Computers kann dies natürlich der Stärke Ihres Computers kann dies natürlich eine Weile dauern. Für mich dauert es also etwa 45 Sekunden bis eine Minute für jedes Bild. Bei 250 Bildern könnte ich also erwarten, dass es zwischen 230 und 250 dauert, vielleicht sogar mehr Minuten Es werden also definitiv ein paar Stunden dauern. Und deshalb mache ich das jetzt nachts. Und ich empfehle euch , dasselbe zu tun. Wenn es eine Zeit gibt, in der du deinen Computer benutzen musst, ist es definitiv am besten, zu versuchen, es nachts geschehen zu lassen oder wenn du zur Arbeit oder zur Schule gehst Auf diese Weise wird Ihr Computer nicht von Ihnen besetzt und er kann einfach rendern Hier können Sie sehen, es ist gerendert und es geht weiter mit dem nächsten Bild. Also gehe ich zu dem Ordner auf meinem Desktop und hier drüben kannst du sehen, wir haben das erste Bild, das ist Frame eins, es rendert diese Typen jetzt einfach automatisch weiter. Also werde ich jetzt weitermachen und ins Bett gehen, ich werde morgen früh aufwachen und diesen kleinen Abschnitt weiter aufnehmen und euch zeigen , wie man diese Frames zusammen kompiliert. Okay, es ist jetzt Morgen und alle meine Sequenzen sind fertig gerendert. Was ich Ihnen hier zeigen werde, ist, ich das einfach minimieren werde, und ich werde zu der Sequenzdatei gehen dass ich das einfach minimieren werde, und ich werde zu der Sequenzdatei gehen, die wir erstellt haben. Sie können hier sehen, dass hier ein bis zu 250 Frames drin sein sollte , und ich zoome einfach, Sie können sehen, dass das wie ein Schnappschuss von jedem Bild ist. Was wir jetzt tun müssen, ist sie in ein Videoformat zu kompilieren . Jetzt werde ich dir das sagen. Normalerweise verwende ich etwas wie Adobe Premier Pro, wenn ich Sequenzen kompiliere Es ist einfach viel leistungsfähiger. Sie können es jedoch in Blender tun, und da nicht jeder Adobe Premiere Pro hat, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Blender verwenden können. Also, was du tun wirst, ist deine Blend-Datei zu schließen, okay? Mach weiter und schließ es. Und dann öffne einfach ein neues Dokument in Blender. Ein neues Dokument spielt also keine Rolle. Jetzt möchten Sie in diesem Dokument sicherstellen , dass Ihr End-Frame-Wert mit dem übereinstimmt, den wir hatten. Wir hatten also 250 Frames, was eine Standardeinstellung und ein Blender war. Aber wenn Sie zum Beispiel auf 300 oder 400 Bilder umsteigen würden, müssten Sie sicherstellen, dass Sie das auf einer Zeitleiste abgleichen. Sie werden dann auch zu Ihren Ausgabeeigenschaften wechseln . Du scrollst nach unten zur Ausgabe und klickst auf einen Ordner, und ich wähle einfach meinen Desktop aus und gehe außer. Und dieses Mal werden wir, anstatt das Dateiformat PNG zu verwenden, hier klicken und es in FFMPEG-Video ändern Sobald wir das erledigt haben, werden wir hier zur Kodierung übergehen Kodierung übergehen Und unter dem Containertyp werden wir ihn auf MP Four PEG ändern. Also MP vier, los geht's. Und sobald wir das erledigt haben, haben wir jetzt ein Ziel, ein Dateiformat. Was wir tun werden, ist, die Sequenzen einzufügen. Also werden wir hier das Plus heraussuchen. Wir werden darauf klicken. Wir werden zur Videobearbeitung gehen und einen Arbeitsbereich für die Videobearbeitung hinzufügen. Hier gehen wir runter zu der Anzeige, ich möchte zur Bildsequenz wechseln, und dann wollen wir zu unserem Desktop gehen. Dann gehen wir zu unserem Sequenzordner, wo wir all diese Sequenzen haben oder wo auch immer Sie sie rendern. Sie können A drücken, und das wird alles auswählen. Und dann kannst du einfach einen Bildstreifen hinzufügen. Und jetzt wird es so hinzugefügt. Und weil wir 250 Bilder haben, wie Sie hier unten sehen können, passt das perfekt zusammen. Wenn Sie also tatsächlich hierher kommen und wir die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass die Animation abgespielt wird. Wie cool ist das? Also, was wir tun müssen, ist, gehen wir hier hoch und lassen Sie uns einfach zur Ausgabe übergehen. Lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob alles korrekt ist. Wir haben eine Ausgabe, ein Dateiformat und unter der Kodierung haben wir MP 4, und dann werden wir zum Rendern übergehen. Und dieses Mal werden wir erneut auf „Animation rendern“ klicken . Und jetzt können Sie sehen, dass es das kompiliert, anstatt zu rendern Also lassen wir es zu Ende gehen und ich zeige dir, wie MP Four aussieht Und da haben wir es. Es ist fertig mit dem Kompilieren Also, was ich tun werde, ist , von hier wegzugehen. Wir können das tatsächlich schließen. Ich werde weitermachen und es schließen. Und jetzt, auf meinem Schreibtisch hier oben, können Sie sehen, dass ich diese Datei hier habe. Es heißt also nur 1-250, also werde ich darauf doppelklicken Und hier können Sie sehen, dass wir unsere fertige Animation haben. Das Coole ist, wenn Sie das in etwas wie Premiere Pro oder einer anderen Compositing-Software machen würden , könnten Sie dem jederzeit verschiedene Effekte hinzufügen Sie könnten mit der Farbe, dem Kontrast und der Sättigung herumspielen Kontrast und der Sättigung Aber direkt nach dem Auspacken macht Blender wirklich gute Arbeit und hat es uns ermöglicht, mit sehr wenigen Tools ein wirklich cooles Alien-Konzept zu entwickeln. Tatsächlich haben wir gerade Blender benutzt. Ich habe vielleicht am Anfang Gimp für das Konzept verwendet, aber das müssen Sie nicht einmal tun Ein Stück Papier wäre in Ordnung gewesen. Und diese Art von einfachem Blender-Workflow wollte ich in diesem Skillshare-Kurs vermitteln Ich möchte wirklich, dass ihr da rausgeht, ein paar coole Konzepte macht und eine kreative außerirdische Kreatur kreiert Stell dir eine Welt da draußen vor, mach sie dir zu eigen und erschaffe dann etwas von dieser Art von organischem, fantasievollem, spekulativem, außerirdischem Leben, das einfach Spaß macht Ich hoffe wirklich, dass euch das gefallen hat, und ich werde euch im Outtro treffen, wo ich euch ein paar Tipps gebe und euch ermutige, ein bisschen weiter zu gehen als das, was wir hier getan haben 9. Outro: Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Skillshare-Kurs gefallen hat und Sie etwas davon mitgenommen haben dieser Skillshare-Kurs gefallen hat und Sie etwas davon mitgenommen Spekulative Alienbiologie zu entwickeln macht eine Menge Spaß. Und wenn Sie dieses Klassenprojekt abgeschlossen haben, sollten auf jeden Fall weitermachen und sehen, was Sie tun können , um es sich zu eigen zu machen Versuche, dein eigenes Konzept zu erstellen. Versuche, diesem Konzept so genau wie möglich zu folgen, füge ein paar coole Shader hinzu und rendere es Und ich freue mich wirklich darauf, nicht nur zu sehen, ob ihr diesem Kurs folgen könnt Ich sehe, was Sie mit dem Workflow machen können. Es ist ein grundsolider Arbeitsablauf. Ich habe es schon oft verwendet, um einfache Kreaturenkonzepte zu erstellen, und es hat mir sogar viel Arbeit in der Branche eingebracht. Es ist eine sehr schnelle Methode, einfach ein cooles Konzept für ein Projekt oder ein Spiel oder etwas Ähnliches zu entwickeln Also ja, danke fürs Zuschauen. Denken Sie daran, die Ressourcen herunterzuladen, gehen Sie dort durch. Da wird eine Menge nützlicher Sachen drin sein. Und wir sehen uns beim nächsten Mal bei einem weiteren Skillshare-Kurs