Créer une boucle rétro DeLorean dans Cinema 4D et After Effects | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Erstellen einer Retro-Delorean-Schleife in Cinema 4D und After Effects

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:55

    • 2.

      Kursnotizen - Auswahl der Cinema 4D-Version

      2:58

    • 3.

      Cinema 4D-Tipps und Tricks für schnelleres Arbeiten

      3:34

    • 4.

      Die Hauptlandschaft erstellen

      10:30

    • 5.

      Die Straße und andere Elemente erstellen

      8:19

    • 6.

      Die Palmen erstellen

      7:10

    • 7.

      Die animierte Sonne erstellen

      16:14

    • 8.

      Bonus 1: Einfacher Effektor in älteren Versionen von Cinema 4D

      1:15

    • 9.

      So funktioniert die Sonnen-Loop-Animation

      1:51

    • 10.

      Animieren und Loopen der Szene

      8:03

    • 11.

      Verbessern der Loop-Animation

      5:38

    • 12.

      Loop in alten Versionen von Cinema 4D verbessern

      4:02

    • 13.

      Erstellen der Materialien und Schattierungen

      20:02

    • 14.

      Nebel und atmosphärische Effekte

      5:42

    • 15.

      Optimierung von Renderqualität und Geschwindigkeit

      7:24

    • 16.

      Erweiterte Ausgabe-Rendereinstellungen für Cinema 4D

      12:23

    • 17.

      Importieren von Rendern in After Effects

      4:06

    • 18.

      Komposition in After Effects

      16:37

    • 19.

      Vhs-Effekt und Farbkorrektur

      9:38

    • 20.

      After Effects Render-Einstellungen

      1:19

    • 21.

      Youtube und Instagram Render-Einstellungen

      2:14

    • 22.

      Schlussgedanken

      1:17

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

3.734

Teilnehmer:innen

50

Projekte

Über diesen Kurs

Anmerkungen zum Kurs: Empfohlene Version von Cinema 4D: Cinema 4D R21 bis Cinema 4D R24. Diese Versionen von Cinema 4D sind dem Kurs am ähnlichsten, sodass du ihm leichter folgen kannst, wenn du ein Anfänger bist.

In diesem Kurs lernst du, wie du eine Retro-DeLorean-Loop-Animation im 80er Jahre Stil in Cinema 4D und After Effects erstellst. Außerdem lernst du verschiedene Techniken und Tools kennen, die du für Motion-Graphics-Projekte im Allgemeinen verwenden kannst, z. B.:

  • Baue schnell eine große Landschaft in Cinema 4D mit dem Tool „Displace“ auf
  • Lerne, wie du eine Szene strukturierst, um eine nahtlose Loop-Animation zu erstellen
  • Ein lustiger und farbenfroher Retro-Beleuchtungs- und Rendering-Stil in Cinema 4D
  • Atmosphärische und Nebeleffekte in Cinema 4D
  • Erweiterte Ausgabe-/Rendereinstellungen von Cinema 4D, wie du „Multi Passes“ in Cinema 4D verwendest
  • Importieren der gerenderten Sequenz:en in After Effects
  • After Effects für Post-Effekte und den letzten Schliff
  • Erstelle einen alten VHS-Effekt in After Effects
  • Die besten Exporteinstellungen in Premier Pro für Instagram und Youtube

Dieser Kurs eignet sich für alle Erfahrungsstufen. Auch Anfänger:innen, die die Software noch nie verwendet haben, werden folgen können. Fortgeschrittene Anfänger:innen und Fortgeschrittene lernen, oder können ihr Wissen darüber vertiefen, wie man sich wiederholende Szenen in Cinema 4D erstellt.

Falls du Hilfe brauchst, wende dich an die Community-Seite und ich antworte, so schnell ich kann. Vergiss nicht, Screenshots zu teilen, damit ich dir schneller helfe!

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Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Kursleiter:in

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Hi. Mein Name ist Don Mupasi, auch bekannt als Visualdon und ich bin freischaffende Künstler aus Großbritannien. Ich mache vor allem Retro- und Raumstil-Visuals und die meisten meiner Arbeit bisher wurde Musik-Künstler und Musik-Kanäle auf YouTube gebildet und wann immer ich ein Projekt beenden, Ich habe immer auf meiner eigenen YouTube-Seite oder meiner Instagram-Seite gepostet und das ist, warum ich habe ein paar Fragen zu meinem Prozess bekommen. Die heutige Klasse, werden wir eine meiner letzten Loop-Videos neu erstellen, diese A2 Stil Retro DeLorean Animation. Wir werden dies in Cinema 4D und After Effects tun, also hier ist ein kurzer Überblick darüber, was wir durchmachen werden. Wir beginnen mit dem Bau unserer Szene im Kino 4D, mit verschiedenen Werkzeugen und Vermögenswerten wird die Landschaft zu bauen, Straße, Palmen und die Sonne. Dann animieren wir die Szene auf eine Weise, die sie nahtlos durchläuft. Danach werden wir die Materialien und Shader entwickeln, gefolgt von ihrer Beleuchtung und Rendering, dann werden wir beenden, indem wir unsere Animation aus Cinema 4D ausgeben und sie in After Effects für das Compositing und die endgültigen Farbanpassungen übernehmen . . Wie Sie sehen können, gibt es eine ganze Menge zu durchlaufen und zusätzlich dazu, wie man diese Schleife speziell macht, habe ich auch einige Tipps und Tricks enthalten, die auf andere Projekte im Allgemeinen angewendet werden können . Ich möchte, dass Sie das im Hinterkopf behalten, während Sie die Klasse beobachten. Nimm das, was du gelernt hast, und nutze das, um deine eigenen Ideen zu entwickeln und etwas anderes zu machen. Wie auch immer, springen wir rein und beginnen mit dem Bauen. 2. Kursnotizen - Auswahl der Cinema 4D-Version: Der einfachste Weg, dem Kurs zu folgen, besteht darin, eine Version von Cinema 4D zu verwenden , in der der ursprüngliche Kurs aufgenommen wurde, am ähnlichsten in der der ursprüngliche Kurs aufgenommen wurde Das ist jetzt Version 2.122.23. Sie können sehen, dass es eine sehr ähnliche gibt. Und wenn Sie eine dieser Versionen verwenden, können Sie dem Kurs sehr einfach folgen. Vor allem, wenn Sie ein Anfänger sind. Sie können diese älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem Max on Account erwerben. Einige von ihnen sind auf dieser Seite aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite bis zu Versionm 23. Aber du kannst noch weiter zurückgehen, wenn du auf frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 zur Verfügung haben Außerdem haben Sie für diese einfach die Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System das Offline-Installationsprogramm für Windows oder Mac OS verwendet das Offline-Installationsprogramm für Windows oder Mac je nach System das Offline-Installationsprogramm für Windows oder Mac OS Und das gilt auch für 21. Version 24 hat die Dinge geringfügig geändert. Symbole sehen anders aus und sie befinden sich an verschiedenen Orten und so weiter. Aber das ist auch im Großen und Ganzen immer noch dasselbe und Sie sollten auch mit dieser Version nicht allzu viele Probleme haben. Wenn wir jedoch zwei Versionen 25 erhalten, können Sie auf einen Blick erkennen, dass die Benutzeroberfläche sehr unterschiedlich ist. Und wenn Sie diese Version oder eine neuere Version verwenden , werden sich bestimmte Dinge, die in der Klasse verwendet werden, an verschiedenen Orten befinden und es kann schwieriger sein, sie zu verfolgen. Aus diesem Grund würde ich empfehlen, 21 bis 24 zu verwenden , da diese Versionen der in der Klasse verwendeten Version am ähnlichsten sind , die meiner Meinung nach zu der Zeit entweder 21 oder 22 war. Aber wie Sie alle wissen, ändert sich Cinema 4D jedes Jahr und jedes Mal, und es wird eine komplette, große Veränderung geben, wie wir es in 25 Jahren getan haben Und bis zur neuesten Version. Sie können die Dinge in 25 etwas einfacher machen , indem Sie zu den Layouts oben gehen. Schalten Sie neue Layouts und dann möchten Sie Standard wählen. Und das ist etwas ähnlich wie in früheren Versionen angeordnet , obwohl sich die Symbole immer noch an verschiedenen Stellen befinden, sehen sie anders aus. Und einige der Tools wurden umbenannt und wir werden in den Einstellungen etwas anders arbeiten. Ebenfalls. Nochmals, nur um das zu besprechen, Sie möchten 21 bis 24 für eine Version verwenden , die der Klasse am ähnlichsten ist. Und dann, nach 25, werdet ihr eines der älteren Standardlayouts verwenden wollen, um den Reibungsverlust in der neuen Klasse etwas zu verringern. 3. Cinema 4D-Tipps und Tricks für schnelleres Arbeiten: Zunächst werden wir einige Abkürzungen für die Arbeit in Cinema 4D durchlaufen. Dies ist wichtig, da es mehrere Aufgaben und Befehle gibt , die Sie während der gesamten Klasse mehrmals wiederholen müssen. Wenn Sie die Verknüpfungen kennen, können Sie viel schneller und effizienter arbeiten. Wenn Sie sich hier im View-Port befinden und Sie die Taste Nummer eins auf Ihrer Tastatur drücken, können Sie dann mit der linken Maustaste klicken und den Rahmen so schwenken. Wenn Sie dann die Nummer zwei drücken, können Sie die Ansicht vergrößern und verkleinern. Dann wird die Nummer drei umkreisen, wo immer Sie klicken. Auf diese Weise ist es sehr gut, da Sie tatsächlich gezielt darauf verweisen können, wohin Sie gehen möchten, entweder auf einem bestimmten Modell oder an einer anderen Position in der Szene. Wieder einmal: Nummer eins, Nummer zwei zoomt hinein und verkleinert und nummeriert drei Umlaufbahnen um Ihr Objekt. Darüber hinaus gibt es eine Kameraverknüpfung, die ich sehr viel benutze. Wenn ich eine neue Kamera bekomme und sie in die Szene bringe, und lass uns durch diesen kleinen Kreis schauen, das kleine Quadrat, wenn es weiß ist, bedeutet das, dass wir gerade durch diese Kamera schauen. Ich kann mich wieder einfach weiterbewegen. Nehmen wir an, ich setze eine Kameraposition, und ich mag wirklich, wo diese Kamera zeigt, und dann gehe ich versehentlich weg oder gehe an einen anderen Ort, und ich möchte zurück, wo ich angefangen habe, na ja, in Cinema 4D, du kann tatsächlich nur die Kamerabewegung in Ihrer Szene rückgängig machen. Wenn Sie Shift, Control und Z drücken, werden Sie am Ende an der Stelle, an der Sie angefangen haben. Es ist eine sehr nützliche Abkürzung für den Fall, dass Sie verlieren, wo Sie vorher waren, und Sie wollen dorthin zurück. Wenn ich aus der Kamera springe, gibt uns dies einen Blick auf alles, was in der Szene ist. Ich werde das tatsächlich entfernen, um Ihnen ein paar andere Verknüpfungen zu zeigen. Eines der am häufigsten verwendeten Werkzeuge wird das Auswahlwerkzeug sein, das hier oben ist. Sie verwenden dies, um Dinge zu bewegen und so weiter. Sie tun dies einfach, indem Sie eine dieser drei verschiedenen Achsenlinien greifen. Wenn wir zum nächsten gehen, ist das eigentlich der eigentliche Umzug nach. Sie machen das Gleiche. Dann ist der nächste das Skalierungswerkzeug und dann können Sie in eine Richtung nach dem anderen skalieren, oder Sie können von allen drei wegklicken, und dann wird das Ganze skalieren. Dies ist bereits zwei Skalen, also möchte ich es tatsächlich ändern. Ich wollte es dir nur zeigen. Dann ist die letzte die Rotation, die Sie noch einmal verwenden können, um Ihre Objekte zu drehen. Es gibt Verknüpfungen für all diese. Wenn Sie T drücken, ist dies die Skalierung, und wenn Sie dann R drücken, ist das die Drehung. Wenn Sie dann die Leertaste drücken, springen Sie zum ursprünglichen Auswahlwerkzeug zurück. Wie auch immer, das war's. Nur ein paar Abkürzungen, die Ihnen helfen sollten, um Ihre gesehen schneller bewegen, und während der ganzen Klasse, wenn ich andere Möglichkeiten, um Ihnen zusätzliche Tipps zu zeigen, Ich werde das tun. Das war's. Wenn Sie in Cinema 4D noch keine Verknüpfungen verwendet haben, kann es eine Weile dauern, sich daran zu gewöhnen, aber es lohnt sich, sich auswendig zu lernen, denn in Zukunft wird es Ihnen etwas Zeit bei anderen Projekten sparen. Wie auch immer, lassen Sie uns mit unserem Projekt fortfahren und beginnen, unsere Szene zu bauen. 4. Die Hauptlandschaft erstellen: In dieser Lektion werden wir die Haupt-Landschaft in der Szene erstellen. Und wir tun dies, indem wir eine flache Ebene nehmen und sie dann mit einem Verschiebungs-Map anheben, um die Topographie zu erstellen. Das wird also unsere Referenz in der ganzen Klasse sein. Und wir werden von dieser Szene Cinema 4D hin und her springen, um zu sehen, wo wir in jeder Phase sind und was wir als nächstes schaffen müssen. Also, um zu beginnen, werden wir die Haupt-Landschaft erstellen, die Sie in diesem Beispiel sehen. Diese Art von Hügeln mit diesen scharfen Kanten und die Rasterlinien und so weiter. Fangen wir damit an. Wenn ich ein Flugzeug bekomme und die Segmente hier sehen möchte. Gehen wir also zur Anzeige und gehen Sie zur Wachstumsschattierung mit Linien. Und ich möchte diesem eine Breite von zehntausend geben. Das ist also in den Attributen hier drüben. So 10000 Zentimeter und dann eine Höhe von 20000 Zentimetern. Also lassen Sie uns dort noch eine Null hinzufügen. Und das alles wird in die Z-Richtung eingebaut. Na gut, also nennen wir das unsere Landschaft. Wir brauchen viel mehr Segmente. Lassen Sie uns für 200 in der Breite und 400 für die Tiefe gehen. Und wir am Ende mit, dass viele Quadrate Sedimente, die dieses ein Stück Geometrie bilden. Also schauen wir uns das an. Es ist diese erhöhten Bereiche, die verdrängt wurden und dann einige Bereiche von flach, aber dann einige Bereiche haben Sie die Hügel. Um dies zu tun, werden wir einen Displacer Deformer in Cinema 4D verwenden. Und das ist unter diesem Symbol zu finden. Wenn ich „Halten Sie Linksklick“, wird es alle verschiedenen Verformungen zeigen, die in diesem Menü. Und wir suchen den Displacer. Machen wir es zu einem Kind der Landschaft. Und das ist die Art von Setup, die Sie brauchen, um eine Wirkung zu haben. der Registerkarte Schattierung Gehen wir aufder Registerkarte Schattierungzu „Shader“ fügen Sie eine Rauschkarte hinzu. Und wenn ich das tue, werden Sie jetzt sehen, wie die Geometrie verschoben wird. Aber bis jetzt ist es ein sehr subtiler Effekt. Wir brauchen das, um viel stärker zu sein. Also, wenn ich zu „Objekt“ gehe und wir gehen zum Höhensteuerelement und setzen dies auf 2000. Und es wird jetzt viel stärker sein. Also werde ich hier rauszoomen. Und Sie können sehen, dass es nur ein bisschen verrückt und chaotisch aussieht. Gehen wir also zurück und nehmen noch einmal einige weitere Änderungen in der Schattierung vor. Springen wir in die Noise Map selbst. Und wir werden den Rauschtyp von Standardrauschen in Feuer ändern. Und es wird so aussehen, als wäre alles völlig kaputt. Das ist in Ordnung. Lasst uns den Raum ändern. Das Rauschen wird derzeit von Textur zu UV 2D eingestellt. Und wenn ich das mache, sieht es jetzt so aus, wie wir wollen. Das Problem ist jetzt, dass die Ground Plane weit hier unten ist, wenn sie direkt unter dem Auto sein sollte. Also gehen wir zurück zu ihrem Verdränger selbst. der Registerkarte „Objekt“ Lassen Sie uns aufder Registerkarte „Objekt“die Intensität oder vielmehr diesen Typ hier von „Intensität zentriert“ auf „Intensität anpassen“ ändern . Und wenn ich das mache, wird es das Bodenniveau auf das richtige Niveau bringen, nehme ich an. Es funktioniert also, aber unser Auto steckt jetzt irgendwo unter diesem speziellen Abschnitt fest, aber es ist auf Bodenebene. Also, was wir jetzt tun wollen, ist eine Lichtung für unsere Straße und ein Auto durch die Mitte dieser Geometrie gehen. Und das ist genau das, was wir in diesem letzten Stück haben. Um dies zu tun, gehen wir einfach zurück zu unserem Shader. Denn wenn Sie sich dies ansehen, entsprechen die schwarzen Teile der Rauschkarte den flachen Teilen der Geometrie. Und dann stellen die weißen Teile die Teile dar, die aufgehoben werden. Wie Sie hier sehen können, dass verschobene Geometrie dort. Also müssen wir eine schwarze Linie entlang der Mitte dieser Karte erstellen, um einen Raum oder einen Bereich für das Auto und die Straße zu löschen. Um dies zu tun, müssen wir einige Schichten zusammen stapeln. Also neben dem Noise Shader, noch einmal oben drauf, genau da. Lassen Sie uns diese App öffnen und einen Layer erstellen. Und was das tun würde, ist, alles zu nehmen, was wir bisher erschaffen haben. Und jetzt können wir verschiedene Schichten übereinander stapeln. Und ich bin jetzt in den Schichten und ich kann immer wieder auf diese Ebene zurückgehen und einfach „Klicken“, um wieder hinein zu gehen. Unter Shader möchte ich einen Farbverlaufs-Shader. Und sobald ich dies einfüge, können Sie sehen, dass der schwarze Bereich des Farbverlaufs der unteren Seite der Verschiebung entspricht und wenn er sich dann auf diese Weise verschiebt, ist der weiße Teil der höchste und das ist vorbei auf dieser Seite der Farbverlauf. So können wir tatsächlich in den Gradienten springen. Und bewegen wir den schwarzen Punkt in die Mitte. Und wir erstellen einen neuen weißen Punkt auf der linken Seite. Einfach „Doppelklicken“ an einer beliebigen Stelle, um einen neuen Farbverlaufs-Handle Nur um sicherzustellen, dass dies tot zentriert ist, diese neue, oder diese zusätzliche schwarze Schicht oder die schwarze Linie eher. Lassen Sie uns „Rechtsklick“ und verteilen Sie die Knoten. Und das wird jetzt gleich verteilt sein. Wir können den Level zurückkehren und die Farbverläufe Mischmodus sollte von normal zu multiplizieren eingestellt werden, und dies wird jetzt mit der Rauschkarte darunter gemischt werden, und Sie können jetzt sehen, dass wir eine Clearing nach unten in der Mitte unserer Landschaft. Nun, dieser Effekt ist derzeit zu schrittweise und zu breit. Sie können sehen, wie es verblasst, genau wie der Farbverlauf tut. Wir wollten viel steiler sein und hier in der Mitte eine deutlichere Linie haben. Gehen wir also zurück in den Farbverlauf und erstellen breitere Griffe auf beiden Seiten der schwarzen Mittellinie. Die tatsächliche Zahl hier sollte sieben sein. Das habe ich im ursprünglichen Beispiel verwendet. Du kannst also etwas anderes machen oder einfach dasselbe wie ich benutzen. Wenn Sie identische Ergebnisse wünschen. Wie auch immer, lassen Sie uns auch einen zweiten schwarzen Griff erstellen und dann „Rechtsklick“ und verteilen Sie die Knoten auch. Und wenn Sie dies richtig gemacht haben und die gleiche Anzahl von weißen Noten auf jeder Seite der beiden hier. Es sollte eine perfekte Clearing in der Mitte unserer Geometrie schaffen. Und das ist es, was wir hier haben. Also lasst uns wieder eine Ebene nach oben gehen. Ich werde zu Display gehen und habe nur Schattierung gewachsen. Und Sie können sehen, wie das zu sehen beginnt. Ein weiteres Problem hier ist, dass Cinema 4D die Oberflächen dieser Geometrie glättet, während wir etwas wollen, das ein bisschen schärfer und eher ein Gitter und die polygonartige Art des geometrischen Stils aussieht . Und diese Glättung wird durch den Phong Tag hier gemacht. Dies versucht nur, Geometrie zu glätten und wenn es benötigt wird, funktioniert es großartig, aber wir brauchen es in diesem Fall nicht. Wie auch immer, lassen Sie uns den Phong-Winkel auf, sagen wir mal 10 Grad. Und wenn ich das mache, siehst du jetzt, dass unsere Geometrie nur ein bisschen schärfer aussieht, aber eigentlich nur vollständig darin. Befreien Sie sich das vollständig, und da gehen wir. Das ist der Blick, den wir brauchen. Ein weiterer Schritt sind die Rasterlinien, die Sie über den Polygonen sehen. Diese wurden mit etwas namens „Atom Array“ in Cinema 4D erzeugt. Also, bevor wir das tun, brauchen wir zuerst eine Kopie dieser Landschaft, die wir bisher haben. Und um dies zu tun, werden wir ein Instanzobjekt verwenden. Dies ist unter diesem Menü zu finden. Wir gehen zu Instanz und mit dem ursprünglichen Objekt ausgewählt, wird es automatisch benannt dies die richtige Art und Weise. Es handelt sich also um eine Instanz des Landscape und es wird auch automatisch das Referenzobjekt verknüpfen, das das ursprüngliche Landscape-Objekt ist. Wenn das nicht standardmäßig geschieht, können Sie dies immer hier hineinziehen. Und das wird auch funktionieren. Jedenfalls. Eine Instanz ist nur eine, eine andere Möglichkeit, eine Kopie zu sagen. Wie Sie jetzt sehen können, habe ich zwei Versionen dieser Landschaft. Und das Tolle daran ist, wenn ich in das ursprüngliche Objekt gehe, sagen wir die Verschiebung, irgendwelche Änderungen vornehme. Die Instanz wird automatisch aktualisiert. Also, wenn ich das wieder einschalten, sehen Sie, dass es hier auch aktualisiert wird. Okay, wie auch immer, wir wollen die Instanz mit dem Atom-Array verwenden , um die Linien zu erstellen, die Sie an den Rändern dort gesehen haben. Also, wenn ich das Atom-Array finden kann, ist es unter dem gleichen Menü, es ist genau hier. Und lassen Sie uns die Instanz als Kind des Atom-Arrays setzen. Wenn ich das tue, sehen Sie jetzt einen neuen Satz von Polygonen oder Geometrie basierend auf der Form der ursprünglichen Landschaft. Jetzt brauchen wir nicht so viele Segmente, wie wir es derzeit haben. Wenn ich zu Linien gehe, können Sie sehen, dass jede dieser Verknüpfungen etwa acht Polygone enthält, die umlaufen. Lassen Sie uns also die Unterteilungen auf nur vier senken. Und auch der Zylinderradius wird 0,5 sein, und der Kugelradius wird auch 0,5 sein. Und in diesem Fall ist die Kugel die Gelenkpunkte und der Zylinder sind diese tatsächlichen Linien, die Sie zwischen jedem Gelenk sehen. Lassen Sie uns sie beide gleich groß machen und dann werden Sie die Gelenke nicht mehr sehen, wie Sie das sehen können. Und wie ich für ihre Hauptlandschaft in der nächsten Lektion sagte, werden wir uns die anderen Elemente in unserer Szene ansehen. 5. Die Straße und andere Elemente erstellen: Als nächstes werden wir eine Straße und ein paar andere Elemente in der Szene erstellen. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie die anderen Bodenelemente hauptsächlich die Straße, die Linien, die ich beschließe, die Linien in der Mitte und auch diese Bodenfläche, die Sie mit den gelben Rasterlinien sehen. Beginnend mit der Straße wird dies eine Würfelform sein und ich werde die y-Höhe auf nur 10 und die x-Größe oder Breite eher auf 600 und dann die z-Länge auf 20.000 Zentimeter setzen, was, wenn Sie sich erinnern, die gleiche Länge war, die wir für die gesamte landschaften. Das geht von Kante zu Kante, beginnend hier oder beginnend dort, bis zur anderen Seite. Wir können dann unser Auto hier bekommen, was übrigens zu skalieren ist, wenn Sie zum Beispiel zum „ Hauptauswahlwerkzeug“ gehen und den „Transformierten Abschnitt“ hier von „Größe“ auf „Größe plus“ ändern , wird es Ihnen die tatsächliche Gesamt Größe von allem innerhalb dieses Nullobjekts und Sie können sehen, dass es etwa 4,2 Meter lang, etwa 1 Meter hoch und dann fast 2 Meter breit ist. sind ungefähr die tatsächlichen Abmessungen dieses Autos im wirklichen Leben. Es bedeutet nur, dass, wenn ich andere Objekte in dieses Projekt einfüge und wir Dinge tun müssen, wie schnell ein Objekt gehen sollte, weil ich reale Skalierungswerte verwende, ich diese Dinge tatsächlich mehr tun kann genau und ich mache einige tatsächliche Berechnungen und so weiter. Deshalb arbeite ich für die meisten meiner Projekte gerne so nah wie möglich mit. Wie auch immer, wenn wir weitermachen, brauchen wir die Linien, die wir auf beiden Seiten der Straße sehen und in der Mitte. Wieder einmal wird dies als Würfel beginnen, und es wird eine Breite von sagen wir 20, eine Höhe von 10 Zentimetern und eine Länge von 400 haben . Ich bringe das hier raus, nur damit wir sehen können, wie das aussieht. Lasst uns „Rückgängig“ und ich werde das in einen Cloner legen. Wenn ich die Alt-Taste gleichzeitig halte, während ich einen Cloner einfüge, wird der Cloner automatisch zum übergeordneten Element des Cubes und das ist die Beziehung, die Sie dort benötigen, um ein Objekt zu klonen. Standardmäßig ist es auf linear eingestellt, so dass es nur alles in einer geraden Linie klont, die nach oben geht. Wir wollen diesen Modus von Linear zu Grid-Array ändern, also haben wir diese Art von Sache und wir können die Zählung in der x-, y- und z-Richtung einstellen . Das x ist im Grunde von links nach rechts, das wird nur zwei sein und stellen wir sicher, dass es breit genug ist, um am Rand der Straße zu sein. Die tatsächliche genaue Zahl hier wird 620 Zentimeter sein und dann haben wir so etwas, es richtet sich direkt außerhalb der Straßenoberfläche. Wir müssen es auch länger in diese Richtung machen und wenn wir hier runter gehen, wo es sagt „Mode“. Standardmäßig wird es auf „Schädlingsschritt“ gesetzt und dies ist in neueren Versionen von Cinema 4-D. In älteren Versionen hatten Sie diese „Größe“ und „Mode“ nicht, Sie hatten nur einen anderen Modus, der meiner Meinung nach als Maßstab bezeichnet wurde , der in den neueren Versionen in Endpoint umbenannt wurde. Wie auch immer, wenn wir vorerst darauf umsteigen, können wir eigentlich nur die Gesamtlänge dieses gesamten Abschnitts definieren. Geben Sie hier 20.000 ein, der Unterschied zwischen Endpunkt und Schädlingsschritt besteht darin, dass Sie mit Schädlingsschritt die Lücke zwischen den Klonen definieren, während Sie mit Endpunkten die Gesamtmaßstabsgröße oder Länge des gesamten Cloner-Objekts definieren. Wenn ich hier verkleinere, kann man jetzt sehen, dass der Cloner die gesamte Länge unserer Landschaft überspannt , beginnend von einem Ende bis zur anderen Seite. Wir können nun die Lücken dazwischen schließen, indem wir die Anzahl der Klone erhöhen. Wieder einmal, die tatsächliche Zahl hier wird 26 sein und das ist genau das, was ich getan habe , als ich das Testen für diese und alle Zahlen, die Sie sehen, wie ich überall stanzt , ich ziehe das nicht nur aus dem Nichts, ich habe dieses Projekt zweimal gemacht schon vorher. Wie auch immer, wenn wir das tun, sehen wir, dass wir Linien in dieser Art von Muster angeordnet haben. Wenn wir im „Schädlings-Schritt-Modus“ wären, würde dieser Wert auf 800 Zentimeter gesetzt und das ist der Abstand jetzt von der Mitte jedes Klons zum nächsten Klons. Gehen wir weiter, lassen Sie uns die Dinge hier richtig nennen, damit wir organisiert bleiben, das wird die Seitenlinie sein, wir schließen das. Lassen Sie uns eine Kopie halten Strg auf ein beliebiges Objekt, um einfach nach unten zu ziehen, und Sie werden eine Kopie davon machen, lassen Sie uns diese Center-Linien nennen. Diesmal haben wir nur einen Klon in die x-Richtung, noch 26 in die andere Richtung. Wir wollen auch seine Position entweder vorwärts oder rückwärts versetzen, Es spielt hier im transformierten Abschnitt dieses Cloners keine Rolle. Gehen wir zur Position z und setzen Sie dies auf 400, jetzt ist diese Linie nur leicht versetzt von den beiden äußeren Linien. Sie können sehen, dass es sich mit der Straßenoberfläche schneidet, also gehen wir noch einmal zum „Transformierten Abschnitt“. Tippen Sie einfach wie 2.5 oder so ein, nur um es leicht anzuheben, so dass es herausragt und vollständig sichtbar ist. Ich denke, wir haben bereits dafür gesorgt, dass unser Auto oben auf der Straße sitzt, anstatt in ihm, etwa hier oder so. Das ist es für die Seitenlinie, wir müssen nur diese andere Oberfläche schaffen, die wir auf der Außenseite sehen. Das wird auch ein Flugzeug sein, das ich den Boden nennen werde. Wieder einmal, Es wird 10.000 Zentimeter breit und 20.000 Zentimeter lang sein, und ich muss das höher sein als das Bodenniveau unserer Landschaft, aber niedriger als die Straße selbst, das wird etwa 5 sein, vielleicht das sind 2 eigentlich vielleicht 2,5 Zentimeter in der y-Position, also diese Art von Sache. Lassen Sie uns dies mehr Segmente geben, lassen Sie uns für 50 und 100 gehen, dies wird auch eine Atom-Array-Version von sich selbst haben, also lassen Sie es instanzieren und dann die Instanz innerhalb eines Atom-Arrays setzen. Und wenn ich das mache, sehen Sie die neuen Rasterlinien neben dem Boden. Geben wir ihm einen Zylinderradius von 0,5 und einen Kugelradius von 0,5 auch und Unterteilungen bis zu 4, und eigentlich denke ich, dass diese Linien ein bisschen breiter sein werden, also lassen Sie uns für 1 und 1 gehen. Wir können sehen, wie das später aussieht, wenn es zu stark ist, wir können es immer wieder zurückdrehen. Jetzt, wo wir unsere Hauptstraße haben, brauchen wir jetzt ein bisschen Dekoration an den Seiten, und das werden wir als nächstes betrachten. 6. Die Palmen erstellen: Wir werden nun die Palmen auf der Seite unserer Straße bauen. Dies ist nur ein einzelnes Palmenmodell, aber dann mit verschiedenen Werkzeugen und Cinema 4D, können wir es aussehen lassen, als gäbe es viel mehr. Dies ist das Palmenmodell, das wir für das Projekt verwenden werden. Sie können voran gehen und diese herunterladen. Es ist in den Klassendateien enthalten. Wenn ich darauf klicke, können Sie das sehen, und dies ist im Größe-Plus-Modus in der Registerkarte „Transformation“ hier unten. Es ist etwa 13 Meter groß und in die Szene gesetzt, es ist relativ groß zum Auto und alles andere, das ist die Art von Arrangement, mit der wir enden werden. Also, wenn Sie sich entscheiden, verschiedene Assets zu verwenden, zum Beispiel, haben Sie vielleicht verschiedene Arten von Bäumen. Wenn Sie eine ähnliche Skalierung haben möchten, wie ich hier habe, stellen Sie sicher, dass Ihre Assets ungefähr diese Höhe haben. Wenn sie nicht einmal nur doppelklicken, meine ich, klicken Sie hier auf das Objekt, drücken Sie T für die Skalierung, und Sie können es entweder größer oder kleiner machen. Sie können sehen, wie sich die Größe ändert, während Sie die Skalierung vornehmen. Wie auch immer für die Klasse, Sie können einfach mit diesem folgen und Sie werden mit der gleichen Sache enden, die ich tue. Wie auch immer, da ich das Asset bereits geöffnet habe, kann ich zu Bearbeiten gehen und kopieren Sie es dort ausgewählt, gehen Sie zu Fenster und ich werde zurück zu unserem Hauptprojekt springen. Alle Projekte, die ich geöffnet habe, werden hier im Abschnitt Windows aufgelistet. Also lassen Sie uns zu unserem Projekt gehen und ich werde bearbeiten und einfügen. Nun wird dies in der Mitte der Szene eingefügt. Alternativ hätte ich in unserem ursprünglichen Projekt bleiben können, Dateien und Zusammenführen von Objekten und lokalisieren dieses Palmenmodell. Also ist es genau da. Klicken Sie auf „Öffnen“, und es kombiniert die beiden Projekte zusammen. Dies wird innerhalb eines Cloners sein, also werde ich noch einmal die ungerade Taste halten, während ich den Cloner einfüge. Lassen Sie uns den Modus von linear zu Gitter-Array ändern und wir wollen nur zwei in der x-Richtung. Lasst es uns breiter machen. Die tatsächliche Größe hier wird 1500 sein. Für den Abstand dazwischen ist dies im Pro-Schritt-Modus, ich werde dies auf 1500 Zentimeter einstellen. Wenn ich einfach verkleinere, um einen Überblick zu erhalten, kann ich dann die Anzahl der Klone erhöhen , bis sie nahe am Rand unserer Landschaft liegen. Ich habe diese Berechnungen bereits gemacht, also weiß ich, dass später, wenn wir anfangen, diese Landschaftsabschnitte aufzurichten, diese Entfernung, die übrig bleibt, verdoppelt wird , wenn wir sie mit dem nächsten Segment verbinden. So endet es etwa so breit wie das, was wir zwischen jedem Palmenmodell haben. Wenn nichts anderes, verwenden Sie einfach die gleichen Zahlen, die ich verwende, und es wird Ihnen gut gehen. Die Bäume sehen gerade zu einheitlich aus. Wir wollen ihre Rotation und auch Höhe randomisieren. Bevor wir das tun, lassen Sie uns eine Kamera einlegen, nur um Referenz zu haben, wo die Kamera hinter unserem Auto sein wird. Ich schaue durch die Kamera und ich werde die Exposition auf 0 setzen. So ist es auch in der Mitte der Szene. Lassen Sie uns 0 alle Rotationswerte, die da sind, die Y-Position wird 117 oder darüber sein. Es geht um genau oben, wo sich das Auto selbst befindet. Dann wird die Z-Position negativ 550 sein, also etwa 5 Meter von der Mitte des Autos entfernt. Aber Sie können sehen, dass es zu nah ist. Also ändere ich die Brennweite von 36 Millimeter, und das sind nicht die Objekt-Einstellungen der Kamera, auf 24 Millimeter, was uns eine breitere Sicht gibt. Dies ist genau der Winkel, den ich für die endgültige Animation verwendet habe. Die Dinge beginnen mit all diesen Segmenten ein bisschen zu dunkel zu wirken. Vielleicht werde ich wieder zu Wachstumsschattierung ohne Linien wechseln und ich kann es einfach ein bisschen besser sehen, was los ist. Gehen wir zurück zu unseren Bäumen, gehen wir zu Mo-Graph, Effektor und Random. Wir können das benutzen, um unsere Bäume so aussehen zu lassen, als wären sie ein bisschen anders. Sie können sehen, dass die Position standardmäßig randomisiert wird. Wir wollen dies tun, aber nicht in Y-Richtung. Alle Bäume sollten auf den Boden gepflanzt bleiben, aber wir können X und Z bis 50 Zentimeter lassen. - Das ist in Ordnung. Wir wollen auch zur Rotation gehen und das einschalten. Wir haben Rotationsrichtung, Pitch und Banking. Also auf der Überschrift wollen wir nur 360 Grad eingeben. Wenn ich diesen Wert langsam anpassen würde, können Sie sehen, was er tut. Es dreht jeden Klon auf einen zufälligen Wert zwischen 0 und 360, und es bedeutet nur, dass jeder Baum so aussieht, als ob er in etwas andere Richtung zeigt. Dann für die Höhe jeder Palme, werden wir die Skala verwenden und wir wollen nur die Y-Skala ändern. Wenn ich da reingehe, tippen Sie mal 1 ein, Sie können sehen, dass es zufällig viel zu viel ist. Einige Bäume sind am Ende zu kurz und dann einige zu groß. Wir wollen hier einen viel kleineren Wert verwenden. Lasst uns für 0,25 gehen. Außerdem möchte ich nicht, dass Bäume kürzer werden als dort, wo ich angefangen habe. Ich möchte nur die Höhe zur gleichen Zeit randomisieren und erhöhen. Ich werde dafür sorgen, dass ich absolute Skala ankreuze. Was das bedeutet, ist, dass es nur in Richtung oben randomisieren wird und keinen Baum kürzer ist als dort, wo ich begonnen habe, also jetzt, wenn ich die Skala ein- und ausschalten, können Sie sehen, dass wir eine subtile Höhenvariation einführen. Wenn ich vielleicht aus der Kamera springen, nur um mehr von den Bäumen zu sehen wie wir hier zurückkehren, indem wir zum zufälligen Effektor gehen, können Sie den Unterschied in der Höhe sehen. Dann, wenn ich den gesamten Effektor an sich ausschalten, können Sie sehen, dass wir von perfekt gleichmäßigen Palmen zu etwas gehen , das ein bisschen organischer und randomisierter aussieht. Das war's für die Palmen. Wie Sie dort sehen können, begannen wir mit nur einem einzigen Baummodell und dann mit dem Cloner und dem Zufallseffekt haben wir es so aussehen lassen, als gäbe es viel mehr verschiedene Palmen. In der nächsten Lektion werden wir die Sonne erschaffen. 7. Die animierte Sonne erstellen: In dieser Lektion werden wir die Sonne in unserer Animation erstellen. Dies ist die klassische Sonne im Outrun-Stil oder im Retro-Stil, die Sie vielleicht in anderen Kunstwerken im Stil gesehen haben. Also werden wir unsere eigene Version erstellen, und es wird auch animiert und es wird schleifen. Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn wir also unsere Sonne hier betrachten, was übrigens auch ein Mond sein könnte, je nachdem, wie Sie diese Szene interpretieren. Sie können sehen, dass wir diese Linien nach oben animieren. Diese Animation ist ebenfalls geloopt. Also müssen wir das im Kino aufstellen. Der Ausgangspunkt dafür ist eine Scheibenform, die irgendwo unter dem Boden dort einfügt. Lassen Sie uns diese Ausrichtung auf Z+ ändern. Damit ich dies auf saubere Weise mache, muss ich nur dieses Objekt selbst betrachten und um dies zu tun, verwende ich ein Plugin namens Magic Solo. Wenn ich also meine Festplatte auswähle, klicken Sie auf das Solo-Symbol. Es wird nur dieses Objekt isolieren und ich kann weiter daran arbeiten und dann, wenn ich fertig bin, würde ich das einfach noch einmal abschneiden und alles andere wird zurückkommen. Dies ist ein kostenloses Plugin, das ich in die Klassendateien für Sie aufnehmen kann, aber Kino 4-D hat seinen eigenen Solo-Schalter integriert. Ich bevorzuge nur, wie dieses Plugin funktioniert, deshalb habe ich das benutzt. Mit Cinema 4-D, wenn Sie auf den Solo-Schalter klicken, können Sie im Grunde das gleiche tun und dann, wenn Sie fertig sind, gehen Sie zurück zu hier. Meiner Meinung nach funktioniert Solo besser, weil es sich auf Materialien und auch auf die verschiedenen Objekte erstreckt, die hier aufgelistet sind. Es ist also viel sauberer und in meinem Kopf ein besserer Weg zu arbeiten. Um dies zu installieren, müssten Sie zu den Einstellungen gehen. Bearbeitungen und Voreinstellungen. In diesem Fenster möchten Sie in die untere linke Ecke hier gehen und klicken Sie auf den Ordner Einstellungen öffnen. Dann sehen Sie, wo Cinema 4-D installiert, Plug-Ins, diesen Ordner direkt hier. Das war's, genau da. Diese magische Solo-Plugin, sagen sehr klein, aber sehr nützlich Plugin. Sobald Sie den Ordner entpacken, um den Ordner hier zu hören oder zu platzieren, möchten Sie diesen schließen. Starten Sie Cinema 4-D neu und Sie müssen dieses Symbol auch in Ihrer Benutzeroberfläche platzieren. Um dies zu tun, gehen Sie zu Fenster, Anpassung und passen Sie Befehle an. Sie möchten hier nach ihm suchen. Also, wenn ich nur nach Solo suchen, können Sie alle Befehle im Kino 4-D sehen, die mit dieser Solo-Funktion zusammenhängen, aber unser Plugin ist eindeutig dieses hier. Ich würde das einfach irgendwo in meiner Schnittstelle ziehen. Wo immer Sie am einfachsten klicken können, Sie möchten es dort platzieren. Jetzt habe ich das schon vorher gemacht, also muss ich das nicht zweimal tun. Mit „Piloten bearbeiten“ kann ich doppelklicken und diese verschwinden lassen. Um dieses Layout zu speichern, müsste ich dann zur Fensteranpassung gehen und als Start-Layout speichern, so dass das nächste Mal, wenn ich Cinema 4-D gestartet habe, wird es sich daran erinnern, dass ich dieses zusätzliche Symbol hinzugefügt habe und Sie dies jeweils tun müssen Zeit, die Sie Ihre Benutzeroberfläche neu anordnen. Andernfalls verlieren Sie alle diese Änderungen. Wenn diese Festplatte isoliert ist, werde ich fortfahren und ich einige Änderungen hier vornehmen. Einer davon ist, dass es nicht genug Segmente gibt. Es ist ein bisschen um die Ecken gezackt. Also lassen Sie uns das von 16 auf 100 erhöhen. Im nächsten Schritt möchte ich einen Würfel bekommen und seine y-Höhe auf zehn und die Breite auf 400 einstellen , etwas breiter als unsere Scheibenform. Lasst uns den Würfel klonen. Wenn ich also die ALT-Taste gedrückt halte, während ich diesen Cloner einfüge, macht es automatisch das q nach Kind des Cloners und das funktioniert bereits. Hier möchte ich die Position y von 50 auf nur 20 senken. Ich brauche auch noch mehr Klone. Sagen wir mal so etwas wie 50. Was ich tun möchte, ist mit diesen Würfeln in ihre Scheibenform zu schneiden. So funktioniert das also, es gibt ein Werkzeug namens Bowl Tool. Wenn ich dies erhalte, platzieren Sie beide Objekte in das Bowl Tool um die Reihenfolge, in der sie sich befinden, in Die Scheibenform muss über dem Cloner liegen. Wenn ich das mache, können Sie jetzt sehen, dass ich die geklonten Würfel verwende, um in die Plattenform zu schneiden, und so erstellen wir diese Linien. Jetzt können Sie sehen, wie ich dies bewege, gibt es einen animierten Effekt. Genau so habe ich das konstruiert. Hier gibt es noch mehr zu tun. Also lassen Sie uns dies weiterhin animieren und sicherstellen, dass es Schleifen. Sie müssen einige sehr genaue Zahlen verwenden. Nun, ich habe das schon mal getan. Also weiß ich, welche Zahlen sie haben müssen. Ich werde es dir jetzt zeigen. Bevor wir das tun, stellen wir sicher, dass unsere Timeline die endgültige Länge sein wird, die in diesem Fall acht Sekunden beträgt. Also, wenn ich einfach acht eintippe und das hier erweitern , um sicherzustellen, dass wir die gesamte Timeline sehen. Wenn Sie sich fragen, wie meine Timeline in Sekunden und nicht in Frames ist , möchten Sie zu Bearbeiten und Einstellungen und dann in Einheiten gehen. Ändern Sie die Animationseinheit von SMPTE oder besser gesagt zu SMPTE. Standardmäßig wird dies auf Frames gesetzt. Sie möchten dies in SMPTE ändern. So arbeite ich. Ich bevorzuge nur diese Methode, meine Zeit anzuzeigen, weil ich oben sowieso immer noch die tatsächlichen Frame-Nummern sehen kann. Wie auch immer, acht Sekunden sind die tatsächliche gesamte Länge dieser Animation, aber weil es eine Schleife ist, wenn ich sie hier wiedergebe, geht es einfach zurück zum Anfang und es sieht so aus, als würde es für immer weitergehen. Lassen Sie uns dies animieren und sicherstellen, dass es richtig läuft. Wenn ich auf den Kloner klicke, gehen wir zum Ende unserer Animation. Die Position davon, also sind dies nicht die Koordinaten des Cloners. Es muss auf negativ 200 eingestellt werden. Ich weiß das nur, weil ich das bereits getestet habe und ich diesen Wert Keyframe. Wenn ich also Control halte und diesen grauen Kreis klicke, wenn er rot ist, bedeutet das, dass ich meinen Schlüsselrahmen gesetzt habe und er auch in der Timeline als dieses kleine Rechteck hier angezeigt wird. Gehen wir zurück zum Anfang der Animation. Ich werde diese Position auf negativ 100 setzen. Der Grund, warum unser Ausgangspunkt ist, ist, dass, wenn ich das Bowl Tool für eine Sekunde deaktiviert und in die Vorderansicht gehe, Sie sehen, dass genau das ist, wo die Scheibenform beginnt. Also wollte ich nur sicherstellen, dass es vollständig in der Anordnung unserer Würfel enthalten ist und nicht außerhalb. So negativ 100, das ist der Grund, warum das passiert. Dann wird unsere Animation das tun. Ich habe bemerkt, dass das tatsächlich rückwärts ist. Also, was ich tun möchte, ist wählen Sie diesen Schlüsselrahmen. Ich kann das hier in der Timeline tun, indem ich einfach darüber schrubbe, bis es orange ist. Setzen Sie den Schlüsselwert auf negativ 100 und dann sollte der Anfang negativ 200 sein, weil ich das brauche, um nach oben anstatt nach unten zu gehen. Also, wenn ich es wiedergebe, können wir sehen, dass die Linien im Hauptansicht-Port, der 3D-Ansicht, nach oben gehen. Lassen Sie uns unser Bogen-Tool wieder aktivieren. Wenn ich zu Fenster und Timeline gehe. Ich möchte hier sicherstellen, dass die Keyframe-Kurve linear ist. Weil es standardmäßig erleichtert und erleichtert wird. Ich verlängere das, damit Sie sehen können, was los ist. Wenn ich also auf den linearen Schalter klicke, wobei die Keyframes ausgewählt sind, wird sichergestellt, dass sich dieser durch eine konstante Geschwindigkeit bewegt. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und dies spiele, bewegt es sich mit konstanter Geschwindigkeit, und es wird auch Schleife und bewegt sich zurück zum Anfang. Das ist also ein perfekt funktionierendes. Wenn wir auf unser Beispiel zurückblicken, können wir sehen, dass die Linien hier oder die Lücken eher, sie variieren in der Breite, die breitesten unten und dann, wenn Sie nach oben gehen, werden sie dünner und dünner, bis sie tatsächlich verschwinden nach einem bestimmten Punkt. Also lasst uns das hier machen. Moment sind sie genau die gleichen mit während der gesamten Form, dies hätte um etwa zwei Drittel des Weges auf der Scheibenform verschwunden sein müssen. Um dies zu tun, muss ich meinen Clonershadder auswählen, zu MoGraph, Effektor und Plain gehen. Standardmäßig verschiebt dies alles nur um 50 Zentimeter. Wenn ich auf den Parameter für tatsächlich eine 100 Zentimeter gehe, kann ich sehen, dass Position aktiviert ist und es bewegt alles um 100 Zentimeter nach oben. Schalten wir die Position aus. Wir wollen die Höhe jedes Schnittes beeinflussen. Dies wird also in der Skala angepasst werden. Wenn ich das einfach einschalte, handelt es sich um die y-Skala, also die Höhe, also das ist x, y und z. X ist die Breite, Höhe und Tiefe. Setzen wir dies auf negativ 1 und dies wird dazu führen, dass alle Linien eine Höhe von völlig Null haben. Das wird also auch nicht funktionieren. Wir wollen einen Falloff haben. So dass unten hier unten, die Linien haben 100% der ursprünglichen Höhe, und dann, wenn Sie sich nach oben bewegen, werden sie langsam kleiner und kleiner. der Ebeneneffektor ausgewählt ist, möchte ich auf die Registerkarte Falloff gehen und ein lineares Feld erstellen. Nur ein Hinweis hier; dies wird in älteren Versionen des Kinos für 4D anders sein. Also muss ich eine zusätzliche Lektion erstellen. Nur ein Bonus, der Ihnen zeigt, wie genau das Gleiche in älteren Versionen von Cinema 4D funktioniert. Aber für jetzt, lassen Sie uns mit unserer aktuellen Version fortfahren. Dieses lineare Feld werde ich seine Richtung von x plus zu y ändern , weil wir dies in einer Auf- und Abwärtsrichtung beeinflussen. Schon wenn ich das mache, kannst du sehen, wie das funktioniert, oder? Sie können sehen, die Linien sind dicker hier unten und langsam kleiner, wenn Sie nach oben gehen. Ich muss das hier runterziehen. Diese obere oder diese obere Grenze muss dort sein, wo ich möchte, dass die Linien vollständig verschwinden. Also, das ist etwa zwei Drittel des Weges auf der Scheibe, oder etwa negative 50 Zentimeter in der Position, wenn ich zur Anzeige gehe und nur wachsen Schattierung. Wir sehen hier keine Zeilen an. Spielen Sie das durch. Sie können sehen, was der Effekt für die Linien wird kleiner und kleiner wegen dieser Falloff, bis sie vollständig verschwinden. Was ich tun werde, ist dieses gesamte Setup zu nehmen, es innerhalb eines Null-Objekts zu platzieren. Ich werde diese Sonne Nummer 1 nennen. Dann werde ich ein weiteres Null erstellen und das dort für ein zweites Mal verschachteln. Nennen wir diese Sonne 2. Sie werden sehen, warum ich das gerade in Kürze getan habe. Drücken wir die MagicSolo-Schaltfläche, um zu allem anderen in der Szene zurückzukehren. Wer kann schnell eine für diese Sonne tatsächlich machen. Wenn ich also auf meine Materialien gehe und auf alle Materialien klicke und das erscheint übrigens in Schichten, weil ich das DMC-Modell oder das DMC 12-Modell selbst in eine Schicht gelegt habe, nur um die Dinge organisiert zu halten. Wenn ich also sowieso alle Materialien zeige, doppelklicken Sie und öffnen Sie dieses neue Material. Im Luminanzkanal möchten wir einen Farbverlauf erstellen. Dies wird 2D-V sein, also ist es vertikal ausgerichtet und dass ich diese Art von Farben habe. Einer ist wie ein Rosa und dann ist man eher eine orange, gelb. Lasst uns die Sonne noch einmal solo machen. Sie können sehen, dass die Materialien verschwunden sind, weil ich es noch nicht angewendet habe. Also lassen Sie es uns anwenden. Dies kann auf der Festplatte selbst sein, auf allem auf einmal. Diese Farben sind tatsächlich gekippt. Gehen wir in den Gradient und invertieren. Der Grund, warum ich das zweimal verschachtelt habe, liegt am nächsten Schritt. Es war irgendwie ein Hack, den ich tun musste, weil ich die Szene aufgebaut habe. Das wird wirklich weit draußen in der Ferne sein, aber ich wollte nicht jedes Mal weg von diesem Bereich meiner Szene navigieren müssen, wenn ich etwas ändern wollte. Was ich stattdessen tat, war, dass ich die Sonne auf dieser Ebene instanzieren würde, das erste Null-Objekt, das ich erstellt habe. Wenn ich also instanziere, dass ich eine Kopie dieses gesamten Setups erstelle, und das kann ich dann in die Ferne werfen und dann jederzeit, wenn ich Änderungen vornehmen möchte, ändere ich es einfach innerhalb dieses Layouts und die Instanz, die sich in der Ferne befindet, automatisch Bozo. Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn ich zurück in meine Kamera springe und die Instanz auf 80 Tausend Zentimeter entfernt und auch bis zu 12.500 Zentimeter. Es ist jetzt so weit weg, dass es nicht mehr sichtbar ist. Wenn ich diese neue Instanz in den Koordinaten ausgewählt habe, kann ich ihre x-Größe auf 175 und dasselbe für die y-Größe festlegen , und dies wird sie um viel größer erweitern. Nun, der Grund, warum es ein Null-Objekt der zweiten Ebene gab , ist, weil ich in der Lage sein möchte, das erste hier unten zu verstecken. Denn wenn ich dieses einfach verstecke, wirkt es sich auf die Instanz aus und lässt sie auch verschwinden, deshalb habe ich zweimal geschachtelt. Instanz ist die erste und dann verwenden Sie einfach die zweite, um die erste auszublenden. Okay, ich hoffe, das ergibt Sinn. Hoffentlich mache ich hier nicht alles zu verwirrend. Aber das ist, also ist das nur ein Hack, den ich mir ausgedacht habe, damit ich weiter mit meiner Szene arbeite, ohne jedes Mal den ganzen Weg hierher gehen zu müssen , wenn ich eine Änderung vornehmen wollte denn schau, wie weit das im Vergleich zum Original ist -Szene. Okay, und jetzt, wo wir wissen, wie man eine Sonne im Retro-Stil kreiert, können wir mit dem Rest der Animation in unserer Szene fortfahren. 8. Bonus 1: Einfacher Effektor in älteren Versionen von Cinema 4D: Dies ist Cinema 4D Version 17, die herauskam, glaube ich in 2015. Eine viel ältere Version von Cinema 4D, aber es gibt einige Leute da draußen, die immer noch diese und andere ältere Versionen verwenden werden . Wie auch immer, Sie können sehen, dass unsere Sonnenaufstellung nicht mehr funktioniert. Wir haben nicht die Linien durchlaufen, und das hat mit der Art zu tun, wie der Falloff in älteren Versionen von Cinema 4D funktioniert. Lassen Sie uns unser Setup „Solo“ und in der Registerkarte „Falloff“ ist dies standardmäßig auf Unendlich gesetzt. Lassen Sie uns dies in linear ändern, und wir werden eine ähnlich aussehende Art von Falloff bekommen, wie wir in Version 21 hatten. Lassen Sie uns die Ausrichtung von Z plus zu Y ändern, so dass sie nach oben und unten zeigt und ich glaube, hier muss es tatsächlich Y minus sein. Der Falloff wird auch auf 100 Prozent gesetzt und jetzt können wir das auf ungefähr den richtigen Punkt verschieben. Ich denke, es wird das gleiche sein wie das, was wir in 21 hatten, negative 50, und wenn ich das durchspiele, jetzt sehen Sie, dass es behoben ist. 9. So funktioniert die Sonnen-Loop-Animation: Und das hier nur eine Bonusnote darüber, warum die Looping funktioniert. Wenn ich das Boole-Werkzeug deaktivieren, nur damit wir die Formen sehen können. Gehen wir in die Vorderansicht. Und ich werde auch vorübergehend den Plain-Effektor bei Frame 0 deaktivieren. Schauen wir uns die Position dieses Würfels an, der direkt in der Mitte unserer Scheibenform schneidet. Und dann, wenn ich bis zum Ende der Animation durchschrubbe, sehen Sie, dass sie in der gleichen relativen Position endet. Das ist es, was die Seamless-Schleife erzeugt. Wenn ich wollte, dass die gesamte Animation schneller ist, müsste ich eine Startposition bei Frame 0 für diesen Cloner verwenden, müsste ich eine Startposition bei Frame 0 für diesen Cloner verwenden, was wir animiert haben und seine Ausgangsposition im Grunde gleich aufgereiht sein müsste. Also könnte ich für, sagen wir, negative 300 gehen . Und ich tue dies, indem ich diesen Schlüsselrahmen hier auswähle und seinen Wert in den Keyframe-Eigenschaften ändere. Gehen wir zum Negativ 300. Und Sie sehen, dass es keine visuelle Veränderung gab, weil das in der gleichen relativen Position endet. Der Unterschied ist, es ist viel niedriger als negativ 200. Also, wenn ich das abspiele, bei 300 wird eine schnellere Animation sein und es wird immer noch eine Schleife als auch. Denn wenn Sie eine Zahl eingeben, die sich nicht aufstellt, wird die Schleife unterbrochen. Sagen wir also negativ 275 als Beispiel. Nun, die Ausgangsposition, und wenn wir in die Mitte schauen, ist es nicht aufgereiht im Vergleich zum Ende. Es würde also einen Sprung in dieser Animation geben. Jedenfalls, das war's. Lass uns das andere Zeug wieder anschalten und weitermachen. 10. Animieren und Loopen der Szene: In dieser Lektion werden wir ihre Hauptanimation durchführen, die Auto- und Kamera-Animation zusammen ist, und wir müssen unsere Szene so einrichten, dass die Animation nahtlos läuft. Also lasst uns reinspringen und sehen, wie das funktioniert. Die Art und Weise, wie Looping für eine Szene wie diese funktioniert , ist , dass, was auch immer die Kamera am Anfang unserer Animation betrachtet, das ist, was die Kamera am Ende der Animation sehen muss , sah, dass, wenn sie von der beginnen, alle Frames dazwischen und dann bis zum Ende durchspielen und wieder beginnt, das sollte eine Illusion oder die Illusion einer Schleife erzeugen. Also mal sehen, wie wir das für unsere besondere Szene eingerichtet haben. Wir müssen alle Objekte auswählen, die den Hauptabschnitt der gesamten Szene bilden. Das ist also im Grunde alles von der ursprünglichen Landschaft über die Palmen bis hin zu allen Objekten dazwischen. Ich habe nicht das Auto oder die Kamera oder die Sonne da draußen in der Ferne ausgewählt, nur alles andere und das wird in ein Null-Objekt gesetzt werden, das ich Abschnitt nennen werde und lass uns diese Objekte wieder nehmen, sie hier und jetzt platzieren Was ich hier tun will, ist Instanz, diese ganze Sache.Also, wenn ich, mit ihm ausgewählt, werde ich zu diesem Symbol gehen, die Instanz, die noch einmal, es ist nur bedeutet, es zu kopieren. Ich kann diese neue Instanz nach unten bewegen, Reichweite wie diese und dies muss auf 20 Tausend Zentimeter eingestellt werden , so dass es perfekt mit dem ersten Abschnitt ausgerichtet ist.Also jetzt, wenn wir unser Auto und Kamera animieren , um von der Mitte zu gehen des ersten Abschnitts bis zur Mitte des zweiten Abschnitts , der 20.000 Zentimeter betragen wird. Das sollte die Illusion einer Schleife erzeugen. Also, wenn ich zurück in unsere Kamera springe, werde ich tatsächlich ein neues Null-Objekt erstellen. Nennen wir diesen Schritt. Es wird derjenige sein, der unsere Kamera und unser Auto gleichzeitig bewegt. Nehmen wir also unsere Kamera und unser Auto, legen Sie das hier rein und das ist, was die eigentliche Animation haben wird. Wenn ich das jetzt bewege, können Sie sehen, dass es das Auto und die Kamera gleichzeitig bewegt . Also bei Frame Null in den Koordinaten, sagen wir, ich gehe auf die Position z und setze einen Schlüsselrahmen. Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und klicken Sie, um das Rot zu drehen und den Schlüsselrahmen zu setzen. Scrollen Sie bis zum Ende unserer Animation und setzen Sie die Position hier auf 20 Tausend, und setzen Sie dann die neue Position. Wenn ich durch die Kamera schaue, gehen Sie zu Fenster und Timeline. Wir haben hier ein neues Objekt, das animiert ist. Sie auch sicher, dass diese beiden Keyframes linear sind. Dies ist also die Position z auf dem Verschieben Nullobjekt. Wählen Sie also die Keyframes aus, klicken Sie linear und jetzt sollte dies eine konstante Geschwindigkeit haben. Wenn ich zum Anfang zurückspulen und auf Play drücken. Es wird zurückbleiben, nur weil, wie viele Objekte wir in der Szene haben. Also versuchen wir dann, die Wiedergabegeschwindigkeit hier zu verbessern, beginnend mit der temporären Deaktivierung des Atom-Arrays und der Instanzen, weil dies Teil dessen ist, was die Verlangsamung verursacht, und auch in den Clonern ihrer Palmen, werde ich die -Instanzmodus von Instanz zu Renderinstanz. reduziert den Speicherbedarf dieser Modelle so, als wären sie ein Modell und beschleunigt die View-Port-Performance. Also, wenn ich das wieder mache, können Sie sehen, dass es ein bisschen schneller ist, obwohl noch nicht mit voller Geschwindigkeit, aber für eine Vorschau Zwecke, das ist absolut in Ordnung. Wie auch immer, wenn ich hier bis zum Ende scrollen, können Sie sehen, dass Teile unserer Szene schleifen, vor allem alles, was in der Nähe der Kamera ist, aber die Sonne da draußen, wir kommen näher und näher dran, während wir reisen, sahen, dass landet springt. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir nur zu Frame Null zurückkehren. Derzeit ist die Sonne bei 80 Tausend Zentimeter entfernt. Das ist also die Sonneninstanz. Lassen Sie es einfach dort, aber machen Sie es zu einem Kind des Films Null-Objekt zwei und es ist wichtig dies bei Frame Null zu tun, so dass es den gleichen relativen Abstand beibehalten. Also jetzt, wenn ich das durchspiele, wenn wir hier zum Ende kommen, werden Sie sehen, dass es in der gleichen relativen Position bleibt, die die Schleife für diesen Teil des Rahmens vervollständigt. Nun ein weiteres Problem hier ist, dass, wenn wir bis zum Ende zu bekommen, am Anfang der Animation wird durch zwei ganze Abschnitte suchen.Der ursprüngliche Abschnitt und dann die zweite Instanz Abschnitt, die wir gerade vor Momenten erstellt.Während am Ende, weil wir am Ende den ersten Abschnitt vollständig durchquert haben, schauen wir jetzt nur noch einen der Abschnitte durch. Also müssen wir dies weiter ausdehnen, so dass wir die Illusion so perfekt wie möglich zu machen.Wir müssen nur Kopien der Inzidenz machen. Die zweite zog ich auf 40.000 Zentimeter weg, und die dritte wird auf 60.000 verschoben werden, und ich denke, mit diesen drei Instanzen sollte das genug sein, um diese Schleife spürbar zu machen. Sie können immer noch einen leichten Sprung direkt am Horizont sehen, aber es ist nicht zu viel von einem Problem, denn wenn wir alles andere in der Szene tun , wenn wir die Kamerawacklung und alle anderen Effekte hinzufügen, dieser leichte Sprung am Ende nicht so bemerkbar sein.Und wir werden immer nur tun dies ein anderes Mal und schieben Sie dies auf 80 Tausend und dass je mehr wir aufgereiht haben, desto weniger unmerklich, dass Sprung wird in irgendeiner Weise, das ist es. So würden wir diese spezielle Animation durchlaufen. Es ist wirklich nur ein visueller Trick, den wir erreicht haben, indem wir mehrere dieser Instanzen aufstellen egal ob ich hier aus der Kamera springe, also haben wir eine Sicht auf alles. Sie können die Sonne sehen, da ist so weit weg, dass die Kamera Clipping und es wird aus dem Blickfeld. Wenn Sie das stört oder Sie können Steuerelement D drücken, um die Projekteinstellungen und das Ansichtsausschneiden aufzurufen, ändern Sie es von mittel zu groß und der Ansichtsport ist nicht in der Lage Objekte zu enthalten, die weiter entfernt sind und ihre Leistung ist immer noch ruhig gut, unabhängig von all den Objekten, die wir haben, ist nur, wenn wir versuchen, die Animation zu spielen, die wir ein paar Probleme haben. Das liegt nur daran, dass wir so viele Generatoren und Dinge haben , dass Cinema 4 D Zeit braucht, um jeden Frame zu berechnen , aber wenn man sich nur einen Frame anschaut und einfach so herumschwenkt. Es ist vollkommen reaktionsschnell genug. So wie Sie es gesehen haben, indem Sie nur mehrere Instanzen unserer ursprünglichen Szene aufstellen, können wir durch sie animieren und einen nahtlosen Schleifeneffekt erzeugen. Die nächste Lektion ist ein Bonus, und darin zeige ich Ihnen eine alternative Methode, den Seamless-Loop-Effekt zu verfeinern indem Sie die Differenz zwischen dem ersten und dem letzten Frame in unserer Animation reduzieren. 11. Verbessern der Loop-Animation: Dieser Teil ist optional, es wird nicht massiv beeinflussen, wie Ihre Schleife aussieht, aber wenn Sie daran interessiert sind , Dinge wirklich zu optimieren, anstatt eine Brute-Force-Lösung zu verwenden, dann finden Sie das vielleicht interessant. Das Hauptproblem bei der Schleife ist, dass, obwohl wir hier fünf lange Instanzen aufgereiht haben, es immer noch einen leichten Sprung gibt, nur weil die Geometrie aufgebaut ist. Wenn ich zum Anfang gehe und dann zum Ende umschalte, kann man immer noch einen leichten Sprung in den Palmen sehen, in der Art, wie sie angeordnet sind. Jetzt ist es nicht wirklich ein massives Thema, wie ich schon sagte, Sie werden das im letzten Stück nicht wirklich bemerken, es sei denn, Sie haben danach gesucht. Aber wenn ich würde, nehmen wir an, nehmen wir die dritte Instanz weg und das ist etwas, was ich wirklich tun möchte , weil viele Instanzen in einer Szene die Größe des Projekts erhöht. Viel schwereres Heben für Cinema 4D zu tun. Wenn Sie eine langsame Workstation haben, könnte das ein echtes Problem sein. Anstatt nur mehrere Instanzen zu werfen, um zu versuchen, das Problem zu beheben, können wir einen anderen Ansatz verfolgen und versuchen, die Szene innerhalb unserer Mittel zu optimieren. Ich werde diese Instanz tatsächlich vollständig loswerden. Jetzt bin ich auf drei dran. Der Unterschied zwischen dem ersten Frame ist offensichtlich wegen dieser fehlenden Röntgeninstanz, aber es ist kein Problem, denn wenn wir noch einmal einen Blick werfen, das Hauptobjekt, das im Sprung sichtbar ist, die Palme. Die Landschaft selbst ändert sich wirklich nicht bei Frame Null, oder am Ende, also haben wir es in diesem Fall nur mit den Palmen zu tun. Was ich tun möchte, ist wählen Sie die Palmen, die im ursprünglichen Abschnitt, und es ist dieser Kloner an der Spitze. Lassen Sie mich es Cloner-Palm nennen, so dass es leicht zu identifizieren ist, und ich werde einen einfachen Effektor einfügen. Das ist, was dieser Cloner so Mograph-Effektor und einfach ausgewählt und standardmäßig bewegt der einfache Effektor einfach alles um 100 Zentimeter nach oben. Was ich tun möchte, ist, diesen Wert auf negativ 1500 zu setzen und ich benutze diese Zahl, weil das ungefähr die Länge jeder Palme oder der höchsten Palmen ist , und eine Möglichkeit, sie einfach ein wenig herausragen zu sehen. Wenn wir dann diesen einfachen Effektor auswählen, möchte ich auf die Fall-Off-Registerkarte gehen und ein lineares Feld auswählen. Klicken wir hier, ändern Sie stattdessen die Richtung von x plus zu z plus. Nun, was passieren wird, ist, wenn ich es von seiner ursprünglichen Position bewege, wird es die Palmen dahinter offenbaren. Dies bewegt das lineare Feld selbst, aber wirklich sollte ich den einfachen Effektor bewegen, das Ganze zusammen, und es hat den gleichen Effekt. Lassen Sie uns den Fall-Off-Abstand erweitern, so dass dieser Effekt schrittweiser ist, anstatt einfach so aufzutauchen. Wenn ich auf das lineare Feld klicke, wollen wir nur auf die Länge gehen und uns für so etwas wie 5000 entscheiden. Dies wird viel schrittweiser einer Enthüllung sein. Wir wollen dies den ganzen Weg bis zum Ende der Animation verschieben, an der ich bereits hier bin und lassen Sie uns es zu dem Punkt bewegen, an dem es gerade kurz davor wäre , vom Rand der letzten Instanz zu fallen und zu sehen, dass ich das Feld wieder verschoben habe, ich muss Bewegen Sie stattdessen das ganze Ding. Das visuelle Ergebnis ist das gleiche, aber ich ziehe es vor, die Objekte zusammen zu halten , so dass es etwa hier irgendwo sein wird, scheint etwa 65.000 in der z-Position zu sein, also lasst uns das dort setzen. Dann, wenn ich es zu einem Kind unseres Move-Null-Objekts mache, das derzeit die Kamera und das Auto bewegt, und stellen Sie sicher, dass Sie dies am letzten Frame der Animation tun. Platzieren Sie das als Kind und wenn ich das rückwärts springe, können Sie sehen, dass sich das jetzt mit unserer Kamera und unserem Auto bewegen wird , und der Effekt davon ist, dass, wenn ich durch die Kamera selbst bei Frame Null und am Ende schaue, weil ich langsam die Palmen enthülle, werden Sie nicht mehr nur einen leichten Sprung in die Art und Weise sehen, wie die Palmen angeordnet sind , weil sie langsam enthüllt werden , während wir auf dieser Straße mit der gleichen Geschwindigkeit unterwegs sind. Durch die Verwendung dieser Lösung lande ich mit einer glatteren Schleife. Alle offensichtlichen Unterschiede sind jetzt vollständig verschwunden, und auch ich habe das mit weniger Instanzobjekten gemacht, so dass meine Szene leichter ist und optimierter ist als vorher. Einfach diese aufstellen, das würde ich als die Brute-Force-Methode beschreiben, bei der man einfach so viele Objekte wie möglich auf das Problem wirft und es funktioniert. Ich denke, dass dies insgesamt eine bessere Lösung für diese bestimmte Szene ist. Unterschiedliche Dinge werden immer unterschiedliche Lösungen erfordern , aber es ist gut, so viele Ansätze wie möglich zu kennen. Wir werden dieses Projekt noch einmal in einer älteren Version von Cinema 4D öffnen , weil der einfache Effektor und Abfall sein wird, es funktioniert ein bisschen anders. Ich möchte nur sicherstellen, dass alle auf der gleichen Seite sind. 12. Loop in alten Versionen von Cinema 4D verbessern: Die Optimierung der Palmen in früheren Versionen von Cinema 4D wird sehr unterschiedlich sein. Lassen Sie uns damit beginnen, den einfachen Effektor auszuschalten , weil er nur unsere Bäume vollständig versteckt, und auch die Art und Weise, wie der Cloner in älteren Versionen von Cinema 4D arbeitet, ist sehr unterschiedlich. Sie können sehen, dass alle Bäume an diesem Ort zusammengebündelt sind. Gehen wir zu den Attributen des Kloners und was wir ändern müssen, ist die gesamte Z-Größe. Ich gehe eigentlich nur in den Objektmodus hier und mit meiner Live-Auswahl und greife einfach den Griff, um diesen Cloner zu skalieren. Bis es die richtige Größe ist, wird irgendwo in der Nähe von 20.000 Raster sein. Fangen wir damit an, außer ich denke, dass ein Baum genau dort platziert wird, wo sich die beiden Abschnitte treffen. Wir müssen das etwas kleiner machen. Aber von hier aus kann ich das nehmen und es einfach manuell verschieben, bis der Abstand korrekt ist. Es endet etwa 18.600 oder so für diese Gesamtgröße. Jetzt, wenn ich den einfachen Effektor wieder aktiviere und sehen wir, wo er sich in der Szene befindet. Es scheint hier drüben zu sein, aus irgendeinem Grund bin ich mir nicht sicher, warum. Wenn ich bis zum Ende der Animation durchschrubbe, können Sie sehen, dass sie sich ganz an der falschen Stelle befindet. Es sollte weit da draußen in der Ferne sein. Ich werde nur diesen einfachen Effektor entfernen und wieder anfangen. Wenn ich nun die Handflächen auswähle und gehe zum Mähen Graph-Effekt und Plain wird es wieder einfach bewegen oder die Palmen um 100, wir wollen sie um negative 1.500 bewegen, um unter dem Boden zu sein , und ich weiß nicht, wo dieses Objekt in meinem View-Port ist. Wenn ich es auswähle und S drücke, wird es gerahmt, und ich kann genau finden, wo es ist. Ich kann sehen, dass es am Nullpunkt unseres C ist und wenn ich auf den Frame 0 zurückspringe, beginnt das Auto. Wir müssen unseren Sturz einrichten, um die gleichen Ergebnisse zu erzielen, wie wir es in Version 21 getan haben. Gehen wir zum einfachen Effektor und in der Registerkarte fallen aus, anstatt lineare Felder einrichten zu müssen, haben wir stattdessen ein Dropdown-Menü. Dies ist auf unendlich eingestellt. Lassen Sie uns dies in linear ändern und jetzt werden wir ein ähnliches Verhalten haben wie wir zuvor hatten. Ändern wir die Ausrichtung auf Z minus , so dass sie aufschlussreich sein wird, wenn sie in diese Richtung fährt. Die Größe wird auch in X, Y und Z gesteuert. Lassen Sie uns die Z-Größe auf 5.000 festlegen. Es hat die gleiche Länge und die Enthüllung wird schrittweise sein. Ich werde auch den Rückgang auf 100 Prozent absetzen. Wir nutzen das gesamte Sortiment dieser Herbstgröße. Ich möchte es zu dem Punkt bewegen, an dem es von der Kante dieses letzten Segments fallen würde . Es ist am Ende die gleiche Position, mit der wir es in Version 21 zu tun hatten , also etwa 65.000 Zentimeter. Und das passt perfekt zum letzten Segment. Nun, wenn ich meine Timeline-Markierung bis zum Ende schiebe und diese hier einlege. Wenn wir die Animation jetzt umkehren, können wir sehen, dass sie mit der gleichen Geschwindigkeit enthüllt, wie unsere Kamera sich bewegt, und wir haben jetzt den gleichen Effekt erzeugt, den wir in Version 21 hatten. Wie auch immer, das ist es, so der Cloner und die einfachen Effektoren und fallen weg verwendet, um in älteren Versionen von Cinema 4D zu arbeiten. 13. Erstellen der Materialien und Schattierungen: Nun, da wir fertig sind, unsere Szene zu bauen und zu animieren, gehen wir zum tatsächlichen Aussehen und Stil der Animation, beginnend mit den Materialien und Shadern, lassen Sie mich „doppelklicken“, um ein neues Material zu erstellen. Das wird unser Bodenmaterial sein. Und während all dem sollte ich durch unsere Kamera schauen. Lassen Sie uns das neue Material „doppelklicken“. Nennen Sie es eigentlich die Straße, nicht den Boden. Das wird schwarz sein. Und in ihrer Reflexion, lassen Sie uns „deaktivieren Sie das Standard-Glanzlicht“. Wir haben es hier nur mit Überlegungen zu tun. Lassen Sie uns ein Reflektionsvermächtnis hinzufügen. Dort Rauheit würde ich mich auf Null drehen. Und Glanzstärke tun das gleiche. Die Reflexionsstärke selbst wird gerade 20 sein. Wir können die Dämpfung auf Additiv einstellen, und der Layer-Biegemodus, wenn wir es mit dem unten kombinieren würden, möchten wir dies auf Hinzufügen setzen, macht aber keinen Unterschied in diesem Fall. Wenden wir das auf die Straßenröhre an, die ich noch nicht richtig benannte. Lass uns das machen. Ich kann das direkt platzieren oder es auf das Objekt in der Liste hier anwenden. Im Wesentlichen tun wir das Gleiche. Ich werde eine Kopie davon machen, und ich werde nur eine Änderung vornehmen, die ihre Reflexionsstärke ist. Ich werde auf nur 10 Prozent ablehnen. Und dies wird auf den Boden angewendet, das größere Gittermuster gerade auf der Außenseite war. Und noch einmal, wenn ich darauf zielen und es nach unten legen kann, siehst du, dass es funktioniert, oder ich kann es in der Objektliste finden und dasselbe dort drüben tun. Und an dieser Stelle sollte ich vielleicht mein interaktives Rendern aktivieren, damit ich die Änderungen sehen kann, wenn ich sie live mache. Dies wird von einer Person, der ALT-Taste und, A aktiviert , und wenn ich nur seine Reichweite erweitern und es vielleicht ein bisschen breiter machen, und ich werde auch den Qualitätsschieber ganz nach oben bewegen. Jetzt alle Änderungen, die ich mache, kann ich tatsächlich sehen, wie sie im endgültigen Rendering selbst aussehen. Moment kann ich sehen, dass das Standardlicht in Cinema 4D zehn Don ist, deshalb können wir überhaupt etwas sehen. Um dem entgegenzuwirken, werde ich ein neues Licht erschaffen und diesem einfach eine Intensität von Null geben. Und das überschreibt alle Standardlichter, die Cinema 4D standardmäßig zu werfen versucht. Das nächste Material, das ich erstellen möchte, ist das auf der Landschaft selbst. Wieder einmal werde ich nur eine Kopie eines dieser Materialien machen, und in ihrer Reflexion, lassen Sie uns dies auf etwa 50. Auch im Luminanzkanal werde ich dies aktivieren, was alles heller machen wird. Ich habe es hier nicht angewendet, deshalb macht es keinen Unterschied. Nennen wir es Landschaft, und lassen Sie uns es auf das Landschaftsobjekt anwenden. Und alles, was wir in diesem ersten Abschnitt tun, und Instanz wird automatisch in unseren anderen Instanzen entlang der Strecke hier abgeschwächt. Gehen wir zu diesem Material. Anstatt nur eine vollwertige weiße Farbe zu haben, verwenden wir einen Trichtereffekt. Das ist unter Textur und Trichter gefunden. Und was das tut, ist, es die verschiedenen Teile unserer Geometrie beleuchtet , basierend auf dem Winkel, den die Kamera sie ansieht. Wenn es ein steilerer Winkel ist, sehen Sie, dass es heller ist, aber wenn wir es in einem 90-Grad-Winkel gegenüberstehen, sehen Sie, dass es dunkler wird, und es erzeugt diesen wirklich schön aussehenden Effekt. Was wir tun wollen, ist hier zu springen, um „klicken“ Sie auf den Farbverlauf. Und ziehen wir es einfach zurück, befestigen Sie vielleicht etwa auf halbem Weg, bewegen Sie den Effekt näher an den Rändern unserer Geometrie. Und dann werde ich die Farbe auf etwa 265 auf dem Farbtonschieberegler ändern und dann den ganzen Weg bis zu 100 Prozent für die Sättigung setzen. Diese Art von blauem Schrägstrich lila, es ist aber zu stark. Gehen wir zurück zu diesem Level, und wir können die Helligkeit auf 50 einstellen, aber es wird auf Weiß überlagert. Lassen Sie uns die ursprüngliche weiße Helligkeit auf Null setzen, und wir enden stattdessen mit so etwas. Und hoffentlich, wenn wir mehr von diesen Materialien kreieren, können Sie beginnen zu sehen, wie sich das für den endgültigen Look und Stil gestalten wird. Mal sehen, was wir als Nächstes tun können. Wir haben diese beleuchteten Linien, für diese werden wir ein anderes Material schaffen. Lassen Sie uns irgendwo „doppelklicken“. Und in der Luminanz beginnen wir mit den gelben Linien. Für den Farbton wird das etwa 40 bis 45 sein, und die Sättigung ganz nach oben. Schalten wir alle anderen Kanäle aus, die wir brauchen nur den Luminanzkanal von diesem. Und lasst uns diese Zeilen finden. Das ist die Seite, und Mittellinien, die ich einfach so hineinfallen werde. Es sind auch die Rasterlinien auf dem Boden, die ich derzeit deaktiviert habe, um die Performance der Szene zu beschleunigen. Aber wir wissen, dass alles funktionieren wird, weil wir unsere Animation bereits vorher gesehen haben. Wir können diese Atom-Array-Linien wieder einschalten. Lassen Sie uns die Materialien auf sie auftragen. Der Boden hier genau hier, wird Atom-Array-Boden sein. Und die andere ist Atom-Array-Landschaft. Wenn ich „klicke“ weg, und gebe dies nur ein paar Sekunden zu verarbeiten, sollten wir die Linien auf dem Boden dort sehen. Lassen Sie uns eine Kopie dieses Materials machen und ihm diese Art von Farbe geben, etwa 290 auf dem Farbtonschieber. Und das wird die Rasterlinien über der Landschaft sein, also das ist das andere Atom-Array. Und langsam beginnt es zu schütteln. Als nächstes haben wir die Bäume, und ich gab ihnen eine ähnliche Behandlung wie die Landschaftsobjekte, wo wir den Trichtereffekt haben. Also, wenn ich das Landschaftsmaterial kopiere, und lassen Sie uns diese Bäume nennen, außer ich werde jede Reflexion entfernen, deshalb wird jetzt eine andere Farbe sein. Wenn ich hier reinspringe, machen wir das 290 Grad oder so. Für den Farbton Schieberegler werde ich dies auf den Cloner anwenden , der alle Palmen enthält. Und sobald ich das mache, wirst du sehen, dass die Schattierung jetzt eintritt. Das ist es für die wichtigsten Materialien, die wir brauchen, um die Sterne jetzt zu erstellen , die wir im Hintergrund sehen. Wenn ich dazu „doppelklicke“, um ein neues Material zu erstellen, nennen wir dieses BG für den Hintergrund, und wieder, im Luminanzkanal, werde ich die anderen Kanäle „deaktivieren“. Lassen Sie uns die Luminanz „aktivieren“. Wenn ich einfach auf diese Leiste „klicke“, öffnet dies den Importdialog für unser Bild. Und ich habe dieses JPEG hier, das nur diese Sterne enthält. Wir können das hier reinbringen. „Klicken Sie auf“ Nein. Wir müssen es an einem Flugzeug befestigen und das Flugzeug hinter unsere Sonne legen. Wenn ich „Alt“ und „A“ drücke, kriegen wir ein Flugzeug. Und es muss das gleiche Verhältnis oder die gleichen Dimensionen wie unser Bild haben, damit unsere Sterne weder in der App noch seitwärts gestreckt werden. Die Orientierung muss zuerst z plus sein, also zeigt sie nach oben. Und dann, wenn wir auf unser Material „klicken“, kann ich sehen, dass die Auflösung auf 4.007 von 2505 gesetzt ist. Was ich tun werde, ist, zu beginnen, indem ich meinem Flugzeug die gleichen Dimensionen gebe. Also 4.007, und dann 2005. Das sind vier Jahre, nicht zwei. Wenn ich das auf das Flugzeug anwende, das ich als Hintergrund bezeichnen werde, lassen Sie es uns vorbeiziehen, wo unsere Sonne ist. Das ist bei 80.000. Lassen Sie uns das auf 81.000 Zentimeter bewegen. Jetzt ist es irgendwo dahinter. Es muss viel größer sein. Was ich tun kann, ist, die Größe, wenn ich die Größe hier bei bearbeitbaren Objekten ändere, ändert sie automatisch und proportional auch die anderen Seiten. Wenn ich für gehe, sagen wir 100.000 Zentimeter für seine x-Größe und drücken Sie die Eingabetaste, sehen Sie, dass die y-Größe automatisch auch angepasst wird. Dies funktioniert nur hier unten, aber Sie können sie immer einzeln ändern, ohne die anderen in den tatsächlichen Objekteigenschaften zu beeinflussen . Das ist offensichtlich noch nicht groß genug, also lasst uns das ändern, sagen wir 120.000. Vielleicht sogar 125.000. Grundsätzlich, bis es groß genug ist, um den gesamten Rahmen zu enthalten. Wir müssen auf dem ersten Frame sein, um das zu richten. Eigentlich denke ich, es muss noch größer sein. Ich bin für 140.000 hier gegangen. Dann muss es hier auch innerhalb des Move-Null-Objekts sein , so dass es sich mit der gleichen Geschwindigkeit wie unsere Kamera und unser Auto bewegt, so wird es in der Ferne statisch erscheinen, genau wie wir es für die Sonne getan haben. Nun, das Material selbst sieht dort sehr unscharf aus, wir können überhaupt keinen der Sterne sehen. Wenn wir zum Editor im Material gehen, ändern wir die Texturvorschaugröße von Standard auf, sagen wir, 2K, und wir können jetzt die Sterne ein bisschen klarer sehen. Außerdem weiß ich, dass dieses Bild wegen der Ausrichtung auf den Kopf steht, sollte es z minus sein. Wenn wir unser interaktives Rendern wieder aktivieren, lassen Sie uns sehen, wie es mit den Sternen aussieht. In dem Beispiel hat der Himmel ein bisschen einen Farbverlauf und auch eine Menge Farbe, gerade jetzt ist er einfach komplett schwarz. Lasst uns in das Material gehen. Im Luminanzkanal nehmen wir alles und platzieren es innerhalb einer Ebene. Gehen wir einfach in diesen Pfeil, diese Dropdown-Ebene, dann können wir diese öffnen, gehen Sie in die Shader, gehen Sie in die Shader, und lassen Sie uns einen Farbverlaufs-Shader aktivieren. Lassen Sie uns zu dem Typ gehen, setzen Sie dies auf 2D-V, so dass es nach oben und unten statt seitwärts geht. Wenn wir drei Griffe erstellen, der erste ist diese Farbe hier, etwa 290 wieder, im Grunde verwenden die gleichen Farben durchgehend für eine gewisse Konsistenz zum Stil, und dann wird der dritte Griff die andere Farbe sein, was etwa 265 oder so war. Ich denke, das steht auf dem Kopf. Ich sollte vom halben Punkt aus sehen, den Übergang von dieser Farbe zur anderen Farbe, der von etwa hier an die Spitze des Rahmens gehen würde. Ich weiß, dass das passiert, weil das Flugzeug selbst auf dem Kopf steht. Ich ändere die Ausrichtung von Z plus Z minus. In der Vorschau können Sie bereits sehen, dass es der richtige Weg sein wird. Ich hätte einfach neu arrangieren können, wie ich diese Farben hier gemacht habe, aber so oder so enden wir, wo wir wollen. Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste klicken und verteilen, nur um sicherzustellen, dass das genau in der Mitte ist. Dann, wenn ich zurückgehe, platzieren Sie diesen Farbverlauf unter meinem Stil-Bild, diese Bitmap. Wir wollen den Sternen-Mischmodus von normal auf, sagen wir, Bildschirm einstellen , und das wird diese beiden Dinge zusammen kombinieren. Sie können nun die Sterne durch den Farbverlauf sehen. Das muss viel schwächer sein, gehen wir für ungefähr 25 Prozent. Im Moment ist es zu hell, etwa da. Ich möchte meine Sterne eine wärmere Farbe straffen, gerade jetzt sind sie eher eine weiße kalte Farbe. rechten Maustaste auf dieses Bitmap-Bild, ich kann es innerhalb eines Filters platzieren, und wenn wir hier reinspringen, lassen Sie uns das einfärben, setzen Sie die Farbtonfarbe auf etwa 40 Grad, die ungefähr wie eine orange/gelbe Farbe ist, und setzen Sie die Sättigung bis zu 100 Prozent. Es gibt hier eine Vorschau, aber es ist sehr klein. Sie könnten dies öffnen und mit der rechten Maustaste auf das geöffnete Fenster klicken, dieses vergrößern und Sie können die Änderungen, die Sie am Bild vornehmen, im Filter sehen, aber es ist fast so, als würde es jedes Mal neu gerendert, wenn Sie Änderungen vornehmen. Sie müssten es nur ein paar Sekunden geben, um zu verarbeiten, bevor Sie einen Unterschied sehen. Wie auch immer, wir können die Unterschiede im tatsächlichen Bild selbst sehen. Wenn ich zurückgehe, kann ich vielleicht den Füllmodus von Bildschirm zu Hinzufügen ändern. Dies sollte es heller machen. Wenn die Sterne nicht hell genug für meinen Geschmack sind, kann ich diesen Shader kopieren, gehen Sie zu Shader und fügen Sie ihn dann auf dem Original auch hinzu, und dies sollte einen helleren Sterneeffekt erzeugen. Es ist sehr subtil und es könnte in der Qualität des Videos verloren gehen, das du gerade siehst, aber das war nur ein bisschen schlagkräftiger als zuvor. Aber das ist es, was die Materialien betrifft, die wir schaffen müssen. Ab diesem Punkt werde ich nur einige Änderungen an den vorhandenen Materialien vornehmen. Beginnend mit der Sonne ist es einfach nicht hell genug. Wenn ich zu seinem Material gehe, dass Gradient wir früher erstellt. Um seine Helligkeit zu ändern, muss ich zum Luminanzkanal und zur Helligkeit hier gehen, wenn ich für, sagen wir, 150 gehe, sehen Sie überhaupt keine Änderung. Das liegt daran, dass der gemischte Modus mit unserem Farbverlauf so eingestellt werden sollte, dass er multipliziert wird. Nun, wenn ich das hier oben heller mache, wirst du einen Unterschied sehen, und es wird tatsächlich von selbst aktualisiert. Ich werde das vorerst dort lassen. Wir können diese Farben später in After Effects trotzdem anpassen. Eine weitere Änderung, die ich machen werde, ist das Material an den Fenstern. Momentan kann ich es durchsehen, was mir nicht so sehr gefällt. Ich bevorzuge diesen dunkel getönten Look. Ich werde zu den Materialien des Autos gehen, die in dieser DMC 12 Schicht, und es ist dieses Glasmaterial hier. Wir werden nur die Transparenz abschalten. Dann könnten wir in Reflexion vielleicht einen leichten glänzenden Effekt setzen. Das ist nur eine klassische Reflexionsschicht. Setzen Sie dies auf Hinzufügen, und Rauheit setzen Sie den ganzen Weg nach unten auf Null. Dasselbe für die Glanzstärke. Die Reflexionsstärke, werde ich auf etwa 50 Dämpfungsadditiv setzen, und die Schichtfarbe werde ich in einem Fresnel werfen, um diese Art von Material zu schaffen. Dies sollte den Effekt haben, dass das Fenster einfach komplett ausgeschaltet wird, und das gefällt mir für diese bestimmte Szene. Eine weitere Einstellung, Sie können jetzt sehen das weiße Lackmaterial meines Autos ist völlig unsichtbar , weil es keine Lichter in der Szene gibt. Wir haben ein Licht, aber wenn Sie sich erinnern, habe ich seine Intensität auf Null gesetzt. Lassen Sie uns ein weiteres Licht bekommen, und dieses werde ich auf etwa 25, vielleicht 20 einstellen, und das wird diesen Schalter für die Umgebungsbeleuchtung aktivieren, der die gleiche Beleuchtungsstärke auf alle Objekte in der Szene anwendet. Da die Farbe des Autos hier eines der wenigen Materialien ist , die einen diffusen Kanal im Farbkanal haben, sieht man deshalb wirklich nur einen Unterschied. Alles andere besteht aus Lumineszenz und Reflexionen, so dass es nicht wirklich viel anderes beeinflusst, aber jetzt können wir die Farbe auf unserem Auto sehen. Außerdem, wenn ich auf die Farbe gehe, geben wir ihr die gleiche Farbe, die wir bis zu diesem Punkt verwendet haben, aber mit einer Sättigung von nur etwa 40 Prozent oder so, dass es nicht vollständig weiß ist. Wir wollen dem einen leichten Farbton geben, der mit dem Rest der Szene harmoniert. Wenn ich das tue, sehen Sie die leichte Veränderung dort. Aber das war's. So schaffen wir hier die Materialien und Farben für unsere Szene. Eine letzte Sache ist, ich werde darauf hinweisen, dass die Lichter auf der Rückseite des Autos hier, natürlich, das ist dieses rote Material, das Sie sehen, das nur eine einfache rote Farbe im Luminanzkanal ist, es kam bereits vor- auf das Fahrzeugmodell angewendet. Wenn ich dir nur zeige, wie das aussieht, dann lass mich dieses unterbrechungsfreie Rendering deaktivieren und das Auto alleine einschalten. Es ist an den Lichtern hinten. Wenn ich das öffne, dieses Stück Geometrie direkt da, und ich isolierte nur die Farbe auf den tatsächlichen Rücklichtern zu sein. Ich glaube, das sind die Bremslichter hier, und du hast deine Blinker, du Rückwärtslichter und so weiter. Der mittlere Streifen hier ist, wo ich dieses Hintergrundlichtmaterial aufgebracht habe. Wenn ich nur dieses Stück Geometrie solo, können Sie sehen, wie das funktioniert. Ich habe einfach diese Polygone ausgewählt. Wenn ich U und F drücke, kann ich alle Polygone auswählen, die miteinander verbunden sind, und ich halte Shift gedrückt, um eine Mehrfachauswahl zu treffen, und wir werden das hier tun. Wenn ich nur schnell ein neues Material als Test erstellen würde, kann ich dafür die Luminanz aktivieren. Sie sind hier drüben und wenden es dort an, und Sie können sehen, dass es nur für die Polygone gilt, die ich jetzt ausgewählt habe. Ich glaube, ich hatte die andere vorher ausgewählt, also ging es auch dorthin. Aber nur für den Fall, dass Sie sich fragen, so kam ich mit nur dem Teil meiner Rückleuchten beleuchtet, und das ist, was wir für diese Szene wollen. Die Materialien und Shader sind nur der erste Schritt bei der Entwicklung des Stils und schauen aus unserer Animation. In der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren. 14. Nebel und atmosphärische Effekte: Wenn wir den Stil unserer Animation weiterentwickeln, werden wir jetzt einen Nebeleffekt erzeugen, und dies wird uns einige Tiefe und Dimension und die Atmosphäre zu unserer Animation geben . Hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört. Erneut werde ich meinen unterbrechungsfreien Renderbereich aktivieren , indem ich auf der Tastatur Alt und A drücke. So können wir die Veränderungen so sehen, wie ich sie tue. Wir wollen jetzt unseren Nebeleffekt machen, und das wird mit dem physischen Himmel beginnen. Bringen wir das einfach rein, und wir müssen den Himmel und die Sonne hier drin deaktivieren und einfach den Nebel eingeschaltet halten, und das war's, und dann im Nebel selbst und übrigens, diese Schalter waren im Basis-Reiter. Aber die Kontrollen des Nebel in der Nebellasche am Ende hier. Ich werde mit einer Farbe gehen, die wir bis zu diesem Punkt etwa 292 Grad auf dem Farbton verwendet haben. Dann maximale Sättigung und Helligkeit, und Sie werden die Änderung sofort sehen. Dann werde ich auf die Höhe gehen und dies auf negative 2500 setzen , nur um weiter unter dem Boden zu beginnen. Die Endhöhe, die ich auf etwa positive 3500 setzen werde, jetzt wird dies völlig zu viel Nebel sein, also lasst uns es zurück wählen und das wird in der Dichte hier sein. Lassen Sie uns stattdessen 12.5 gehen. Wenn ich das mache, haben wir so ziemlich unser ganzes Nebel-Setup dafür. Das ist alles, was wir tun müssen. Natürlich können Sie hier verschiedene Einstellungen verwenden, wenn Sie möchten. Sie können dies intensiver machen, indem Sie die eingestellte Dichte erhöhen oder die Anfangs- und Endhöhe ändern. Ich werde diesen einzelnen Frame in den Bild-Viewer rendern , also habe ich in meinen Render-Einstellungen deaktiviert speichern, weil wir nur Vorschau dieses im Kino 4 D anzeigen möchten. Weil ich Ihnen ein Problem zeigen möchte , das immer auftreten wird, wenn Sie Nebel in Kino 4 D, es ist ein Bug, der in ihnen vorhanden war, im Grunde alle Versionen von Cinema 4 D bis jetzt. Aber es ist sehr einfach zu reparieren. Sie müssen sich nur dessen bewusst sein. Wenn ich dieses Projekt schließe und es dann erneut öffne. Wenn ich zu den letzten Dateien gelangt bin und es ist diese oben, und ohne etwas anderes zu tun und nur noch einmal in den Bild-Viewer zu rendern, werden Sie sehen, dass der Nebel nicht richtig gerendert wird. Auf einen Blick scheint es so, als ob alles in Ordnung ist, aber wenn ich zurück zum Original gehe, können Sie hier sehen, der Nebel ist, wie wir wollten, dann scheint es hier nur hinter allen Objekten in der Szene zu rendern, und wir haben nichts näher an der Kamera hier. Dies geschieht nur, weil der Nebeleffekt in Cinema 4 D nicht neu initialisiert wird, wenn Sie ein Projekt öffnen und schließen. Wenn Sie jedoch ein Projekt schließen und öffnen, müssen Sie einen dieser Werte ändern und dann wird es korrekt gerendert und auf den Ort zurückgesetzt, an dem es sein sollte. Wie du dort siehst. Um dieses Problem zu beheben, müssen Sie nur einen Schlüsselrahmen an einen dieser Werte am Anfang Ihrer Animation anhängen , damit Sie das nächste Mal öffnen, oder vielleicht senden Sie es an eine andere Person zum Rendern oder so etwas. Der Schlüsselrahmen zwingt Cinema 4 D, den Nebel von Anfang an korrekt neu zu initialisieren. Wenn ich, sagen wir, dies auf dieser Starthöhe tun, werde ich es einfach auf negative 2499 fallen lassen. Setzen Sie einen Schlüsselrahmen auf Frame Null, bewegen Sie einen Frame vorwärts, und setzen Sie ihn dann wieder auf das, was er sein sollte, was negativ 2500 ist. Der springende Punkt hier ist, dass ich zwischen Frame Null und eins eine Änderung des Wertes vorgenommen habe und das war's. Das nächste Mal, wenn ich dieses Projekt öffne, wird es immer korrekt gerendert. Jetzt kann ich immer noch den ersten Frame verlieren, weil er erst neu initialisiert wird, nachdem er den Schlüsselrahmen erkannt hat. Aber da dies eine Schleife ist und aufgrund der Art und Weise, wie wir dies eingerichtet haben, ist der erste Frame unserer Animation tatsächlich identisch mit dem letzten Frame unserer Animation Wenn Sie also diese Clips zurück an Rücken aufstellen, würden Sie immer dort wiederholt werden, wo sich diese beiden Frames treffen. Wir müssen eigentlich immer den ersten Frame oder den letzten Frame aus der Animation herausnehmen . Es ist also kein großes Problem, wenn wir den schnellen Rahmen verlieren, weil wir ihn immer ausschneiden werden. Wie auch immer, von der letzten Animation, so ist es. Nur eine seltsame Eigenart im Kino 4 D, die es für mehrere Versionen gibt. Aber wenn Sie auf dieses Problem stoßen, das Sie werden, jetzt wissen Sie, wie es zu beheben.Das ist, wie wir den Nebeleffekt im Kino 4 D für nur ein paar Schritte zu tun . Seien Sie sich auch nur der Panne bewusst, die auftreten wird. Wie auch immer, in der folgenden Lektion werden wir beginnen, alle Rendern zu verfeinern und bereiten Sie sich auf die Ausgabe vor. 15. Optimierung von Renderqualität und Geschwindigkeit: In dieser Lektion werden wir unsere Einstellungen mit zwei Zielen verfeinern. Zum einen wollen wir, dass unsere Animation so sauber wie möglich aussieht. Zweitens wollen wir, dass es auch die gesamte Animation so schnell wie möglich ausgibt. Mal sehen, was diese Einstellungen sind. Die erste schnelle Änderung, die ich tun würde, ist, dass ich meine Kameras etwas nach oben zeigen werde. Wenn ich zur Kamera und dann zu den Koordinaten gehe, setzen wir die Drehhöhe um ein Grad hoch. Nun, das endet die Oberseite dieses Rahmens hier enthüllt, also dieser Hintergrund, werde ich das manuell mit meiner Maus nach oben bewegen, nur bis zu dem Punkt, wo es oben nicht mehr sichtbar ist. Gehen wir zu den Rendereinstellungen. In der Ausgabe werde ich für 1920 um 1080 gehen. Ich werde nur weiter Aufnahmen an den Bildbetrachter schießen , um zu sehen, wo wir in jeder Phase sind und welche Verfeinerung wir als nächstes tun müssen. Ein Teil davon ist auch der Versuch, so schnell wie möglich ein Rendering zu erhalten. Das erste ist, dass einige von ihnen im Allgemeinen etwas rau aussehen könnten. Zum Beispiel die Reflexionen der Palmen auf das Landschaftsobjekt. Das wird in dieser letzten Animation einfach zu chaotisch aussehen. Wir müssen die Palmen ausschließen, um in diesen spezifischen Reflexionen zu erscheinen. Der Weg, dies zu tun, ist, wenn ich zu dem Objekt gehe , das die Reflexion wirft, die hier die Handflächen sind. wir mit der rechten Maustaste. Unter Render-Tags in Cinema 4D R21 denke ich, dass dies Compositing Tags in älteren Versionen genannt wurde. Holen wir uns das Compositing-Tag selbst. Wir möchten zur Registerkarte Ausschluss gehen. Lasst uns die Landschaft hier fallen lassen. Dieses ganze Objekt wird nun das Landschaftsobjekt ausschließen, wenn wir es rendern. Wenn wir das zum Rendern senden, sobald dies zu offenbaren beginnt, werden wir feststellen, dass eine Änderung stattgefunden hat. Das ist vorher. Ich möchte, dass Sie diese beiden Hauptbereiche beobachten, in denen Sie die Reflexion der Handfläche sehen können und jetzt ist es völlig verschwunden. Dies funktioniert auch, um zu verhindern, dass die Palmen verstopfen oder die Reflexion von der Sonne auf die Landschaften hier behindern, es sieht einfach ein bisschen sauberer aus. Ich habe es dem vorgezogen, was wir vorher hatten. Mal sehen, was wir tun können. Da, wo das Auto ist, glaube ich nicht wirklich, dass ich viel von einer Reflexion von den Handflächen aus dem Auto sehen werde. Ich kann auch einfach das Auto aus dieser Gleichung entfernen, die nur das ganze Ding hierher ziehen. Nun wird das auch nicht mehr vom Auto abprallen. Ich bemerkte, mit den Palmen selbst ein bisschen zu dunkel aussehen. Ich werde die Stärke der Luminanz, die ich zuvor auf 50% gedreht hatte, erhöhen . Auch kann einfach die Reichweite dieses Trichtereffekts erweitern. Lassen Sie uns das auch ausgeben. Wir können schon beginnen, den Unterschied zu sehen. Durch die Verlängerung des Trichters nur eine Berührung, Ich habe die Palme ist ein bisschen mehr prominent. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Auch durch Entfernen der Palmen, die auf dem Auto reflektiert werden. Das hat die Renderzeit fast um die Hälfte gekürzt. Bevor wir bei 18 Sekunden für dieses Ergebnis waren, sind wir jetzt bei 11 Sekunden. Das ist ein zusätzlicher Bonus. Auch ein sauberer aussehender Rendering. Eine weitere Geschwindigkeitsverbesserung konnten wir versuchen. Mal sehen, ob das einen Unterschied hat. In den Optionen haben wir einige Tiefensteuerungen hier. Dies steuert nur, wie oft. Beispielsweise ist die Reflexionstiefe derzeit auf fünf festgelegt. Das bedeutet, dass es etwa fünf Mal springt, bevor es nicht mehr gerendert wird. Wenn wir das auf zwei reduzieren und für die Strahl- und Schattentiefe, haben wir eigentlich keine echten Schatten in der Szene, aber wenn ich es hätte, würde ich das vielleicht auf etwa sechs setzen. Dasselbe für die Strahltiefe. Die Standardwerte sind in der Regel Overkill. Wenn Sie diese senken, können Sie tatsächlich eine schnellere Renderzeit erzielen, ohne sich wirklich darauf auswirken zu müssen, wie Ihr Bild aussieht. Der springende Punkt ist nur zu finden, wo diese Zahl ist und sehen, ob sie etwas für Sie verbessern kann. In unserem Fall habe ich keine zusätzliche Geschwindigkeit bekommen, weil es eine ziemlich einfache Szene ist. Wie ich schon sagte, es gab sowieso keine Schatten zum Ausschneiden. Irgendwelche Reflexionen, die es gibt, sind sehr einfach. Aber Sie hätten vielleicht unterschiedliche Ergebnisse in verschiedenen Projekten gesehen. Eine letzte Änderung, die ich hier machen könnte, ist, die Sonne selbst heller zu machen, weil all dieser Nebel sie tatsächlich etwas dimmer erscheinen ließ. Wenn ich zur Helligkeit gehe, würde ich dieses Mal nur den ganzen Weg bis zu 200% gehen. erneut sicher, dass der Mischmodus mit dem Farbverlauf auf Multiplikation eingestellt ist. Sonst werden Sie hier keine Änderung sehen. Dann wird in den Anti-Aliasing-Einstellungen gesteuert, wie glatt Pixel gerendert werden. Standardmäßig ist es nur auf dieses Geometrie-Steuerelement eingestellt. Lassen Sie uns es am besten ändern und wir gehen für ein Mindestniveau von eins nach dem anderen, maximale Stufe zwei-mal zwei. Ich werde für eine Schwelle von 5% gehen. Dies sollte uns ein etwas glatteres Bild geben ohne unsere Renderzeit zu stark zu erhöhen. Auch wenn es so ist, haben wir sowieso nicht so viele Frames zur Ausgabe. Bei 24 FPS gibt es nur etwa 200 Frames insgesamt. Das Ganze kann immer noch in angemessener Zeit gerendert werden. Aber lassen Sie uns das noch einmal ansehen. Das ist, was ich weitermachen werde, um die endgültige Ausgabe zu machen und unseren Export einzurichten. Lassen Sie das Ende durch. Wir können schnell mit dem vorherigen Frame vergleichen. Wir haben jetzt die hellere Sonne da draußen in der Ferne. In einigen Bereichen sehen die Pixel aufgrund des Anti-Aliasing sichtbar nur ein bisschen besser aus. Ein Teil davon wird in der Streaming-Qualität von Skill-Anteil verloren gehen. Bei 17 Sekunden Frame ist das immer noch eine sehr vernünftige Renderzeit. Ich denke, für mich hätte das Ganze etwa zwei Stunden gedauert, was überhaupt nicht schlecht war. Das ist auf einer CPU, die an dieser Stelle sieben Jahre alt ist, es ist ein Intel 3930k. Es ist ein sehr alter Computer, aber immer noch sehr fähig, einige Bilder wie diese zu produzieren. [ MUSIK] Da haben Sie es, indem Sie ein paar Einstellungen ändern und ein paar Tags hier und da anwenden, können wir unser Bild bereinigen und auch sicherstellen, dass die Renderzeiten vernünftig sind. In der folgenden Lektion werden wir uns die tatsächliche nach außen von Cinema 4D ansehen. 16. Erweiterte Ausgabe-Rendereinstellungen für Cinema 4D: Dies ist die letzte Lektion in Cinema 4D. Wir werden unsere Frames mit einer erweiterten Methode ausgeben bei der jeder Frame in verschiedene Ebenen unterteilt wird. Dies wird uns später mehr Kontrolle geben, wenn wir zum After Effects Abschnitt kommen. So wird der endgültige Export funktionieren. Wenn ich auf der Registerkarte Speichern zu meinen Rendereinstellungen gehe. Fangen wir dort an. Hier definieren wir das Format für unsere Ausgabe. Mein Favorit ist bei weitem die PNG-Sequenz und es ist immer im 16-Bit-Kanal, weil es so viel mehr Informationen in den Frames gibt. Ich kann einen Ausgabepfad angeben. Sie können sehen, dass ich dies bereits getan habe, also lassen Sie uns einige neue Ordner erstellen. Einer wird Hauptnummer zwei genannt. Lass uns einfach hier reinspringen und das Haupt nennen. Dies ist, wo mein Haupt-Rendering gehen würde. Nur noch eine Notiz, bevor ich damit fortfahre. Wenn ich „Control“ und „D“ drücke, um meine Projekteinstellungen zu öffnen. Die ganze Zeit habe ich in 30 FPS gearbeitet, 30 Bilder pro Sekunde. Ich hätte wirklich mit 24 sein sollen, aber es spielt keine Rolle, Sie können das einfach einschlagen und das ganze Projekt wird dem neuen FPS entsprechen. Wie auch immer, das ist wichtig, weil wir wollen, dass auch unsere Ausgabe FPS passt. In den Ausgabeeinstellungen, die hier standardmäßig auf 30 eingestellt ist, werde ich das 24 hier machen. Der Frame-Bereich wird alle Frames sein. Acht Sekunden bei 24 FPS geben uns 192 Frames und das haben wir hier. Wir könnten dies an dieser Stelle einfach an den Bild-Viewer ausgeben oder vielleicht ihre Render-Warteschlange verwenden , zu der ich in Kürze komme. Aber ich möchte dieses Projekt auf eine Weise ausgeben, die uns später mehr Kontrolle gibt, wenn wir zum After-Effects-Abschnitt kommen. Damit meine ich, dass ich das Bild in verschiedene Ebenen aufteilen möchte , die wir später mit viel mehr Kontrolle verschmelzen können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wir wollen zu Multi-Pass gehen. Wenn ich das öffne und sagen wir, fügen Sie Ambient hinzu, und dann werde ich auch Reflexion und diffus hinzufügen. Sie sicher, dass Multi-Pass auch hier aktiviert ist. Auf der Registerkarte Speichern haben wir jetzt einen neuen zusätzlichen Speicherpfad, den wir angeben müssen. Dies ist für die Multi-Pass-Layer. Ich schalte das aus, Sie sehen, dass verschwindet und wenn ich es wieder einschalten, erscheint es wieder. Dies wird auch in PNG sein. Wir müssen dies nur in einem Ordner von selbst platzieren, also wird dies ein neuer Ordner namens multi sein, ich nenne es Nummer zwei auch und dann werde ich hier einfach den Dateinamen multi nennen. Alle diese verschiedenen Ebenen landen in diesem Ordner. Mal sehen, was das Besondere daran ist. Wenn ich die Rendereinstellungen für jetzt oder bevor ich das mache, lassen Sie uns einfach nichts speichern, wir werfen dies nur an den Bild-Viewer. Es wird uns warnen, dass das nirgendwo gerettet wird, aber das ist okay. Sie können sehen, dass der Rendervorgang gestartet wurde und alle Frames aufgereiht sind. Wir brauchen nur eines als Beispiel zu verwenden. Wenn ich zum Layer-Abschnitt gehe, können wir derzeit sehen, dass es auf Bild eingestellt ist. Lassen Sie uns dies auf einen einzigen Durchgang setzen. Sie können diese verschiedenen Schichten sehen, die den Multi-Pass-Layern entsprechen, die ich vor kurzem eingerichtet habe. Wenn ich hier „Escape“ drücke, kann ich verhindern, dass dieses Rendering fortgesetzt wird. Schauen wir uns einfach den einen Rahmen an. Sie können sehen, unser endgültiges Bild besteht aus diesen verschiedenen Ebenen zusammen und Cinema 4D fügt alles in einem einzigen Frame zusammen. Aber wenn wir es so trennen, bedeutet dies, dass wir, wenn wir nach Effekten kommen, jede Ebene einzeln steuern können und das gibt uns viel mehr Kontrolle, als wir würden, wenn wir nur ein einzelnes flaches Bild wie dieses verwenden würden. Wie auch immer, wenn Sie wieder zu Layer und Single-Pass gehen , sehen Sie diese verschiedenen Ebenen zusammen. Zusätzlich zu den drei Ebenen, die wir bisher haben, die unser Bild bilden, gibt es die Multi-Pass-Layer, die Sie vielleicht in den anderen Sieben haben könnten , wie zum Beispiel Spiegelbild. Aber so etwas haben wir hier nicht, also wird es nicht Teil unserer Produktion sein. Aber wir haben Atmosphäreneffekte, und das wird die Nebelschicht enthalten. Also würde ich das aktivieren. In anderen Szenen, wenn ich Dinge wie Schatten habe, würde ich auch diese Szene bringen. Grundsätzlich passen Sie dies nur an Ihre spezifische Szene an. Für unsere Szene brauchen wir nur diese vier speziellen Multi-Pass-Layer. Darüber hinaus möchte ich auch in der Lage sein, verschiedene Teile des Bildes individuell zu steuern , wenn ich möchte. Nehmen wir zum Beispiel an, wir kommen zu After-Effekten, und ich möchte nur die Farbe der Sonne ändern, zum Beispiel, oder die Farbe dieser Rasterlinien. Dazu muss ich Masken zusammen mit meinen regulären Bildebenen ausgeben. Um dies in Cinema 4D zu tun, um Schwarz-Weiß-Masken auszugeben, müssen wir das sogenannte Objektpuffersystem in Cinema 4D verwenden. Wählen wir ein Objekt aus, das wir isolieren möchten. Sagen wir, das ganze Auto selbst. Wenn ich zum Fahrzeugmodell gehe und „Rechtsklick“ gehe zu Render-Tags, die wiederum in älteren Versionen von Cinema zusammengesetzt sind. Wenn wir zu Render-Tags gehen, möchte ich zum Compositing gehen und wir haben hier eine Registerkarte namens Object Buffer. Lassen Sie mich das aktivieren. Dies ist in Puffer Nummer eins. In den Render-Einstellungen gehe ich zum Multi-Pass und bekomme dann einen Objektpuffer. Diese Gruppen-ID in diesem Puffer muss dem Objekt entsprechen, das ich ausgeben möchte. Bisher ist es nur das Auto. Wenn ich das noch einmal ausgebe. Lassen Sie uns einen einzigen Rahmen machen, nur um die Dinge für jetzt einfach zu halten. Dies ist in der Ausgabe, gehen wir zum aktuellen Frame. Während dies durchläuft, wenn ich meine verschiedenen einzelnen Durchgänge nach unten scrolle, haben wir jetzt einen zusätzlichen hier namens Objektpuffer Nummer eins. Sie können sehen, es ist eine schwarz-weiße Maske von nur unserem Auto. Dies würde mir dann in After Effects erlauben, diese Ebene als Luma Matte zu verwenden , um nur die Farben oder irgendetwas anderes nur auf dem Auto zu steuern. Ich möchte weitermachen und dies für mehrere andere Objekte einrichten, aber auf dem Auto selbst. Gehen wir zu der Geometrie, die die hinteren Lichter hält, und ich werde ein anderes Compositing Tag einfügen. Dies wird in Puffer Nummer zwei sein. Lassen Sie mich Ihnen etwas anderes zeigen, das Sie beachten müssen, wenn ich ein anderes Rendering mache. Wenn wir uns Puffer Nummer eins ansehen, werden Sie sehen, dass die Lichter verschwunden sind. Das liegt daran, dass Cinema 4D diese in einer Reihenfolge verarbeitet. Es wird immer zuerst auf die Objektebene schauen und dann auf das übergeordnete Objekt schauen. In der Objektebene haben wir die Lichter aus Puffer Nummer eins entfernt. Wir haben gerade Nummer zwei aktiviert. Wir müssen sicherstellen, dass es in beiden Nummer eins mit seinem Elternteil ist, aber dann ist es auch nur in Nummer zwei für sich. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Es sollte, wenn ich hier nur Nummer zwei einfüge und dann die Gruppen-ID so einstellen, dass sie mit diesem weiteren Rendern übereinstimmt. Jetzt sehen wir beide Puffer erscheinen. Der erste enthält alles, was in Nummer 1 ist. Dann ist die zweite nur die Lichter für sich. Wir können weitermachen und den Rest der anderen Dinge aufstellen. Ich werde gehen für, sagen wir das Hintergrundobjekt. Dies kann sich selbst in einem Puffer befinden. Setzen Sie das auf Nummer drei. Dann für die Hauptgeometrie, sagen wir die Palmen, können sie Nummer vier sein. Grundsätzlich alles, was ausgewählt werden kann, sollte ich das dafür einrichten. Ich werde jedoch die Seiten- und Mittellinien kombinieren. Wir brauchen diese nicht unbedingt getrennt zu sein. Das wird Nummer sechs sein, die Straße wird Nummer sieben sein. Das Array für die Landschaft, würde ich in acht fallen. Die Landschaft selbst wird Nummer neun sein. Wir können die Sonne auch in einen Objektpuffer setzen. Das wird die Sonne da draußen in der Ferne sein, und sie ist innerhalb dieses Knotens hier drüben. Wenn ich nur einen der Tags darauf kopiere, glaube ich, wir sind auf Nummer 10. Nein, wir sind hier unten auf Nummer neun gestiegen und dann kann das Nummer 10 für das Finale sein, Sonne. Ich denke, das sollte alles sein. Ich gehe zurück zu meinen Rendereinstellungen und aktiviere das Speichern. Lassen Sie uns alle Frames aktivieren. Ich könnte in den Bildbetrachter rendern, wie wir es bis zu diesem Punkt getan haben. Aber ich denke, es ist besser, dies stattdessen in der Renderwarteschlange anzuordnen. Aber bevor ich das tatsächlich mache, wurde mir klar, dass ich die verbleibenden Puffer nicht eingerichtet habe. Wir müssen diese nur so lange einfügen, bis wir die richtige Nummer haben. Es war ungefähr 10 insgesamt. Sie können alle auf einmal so auswählen und dann einfach die verschiedenen Zahlen durchlaufen, um sicherzustellen, dass es die gleichen Zahlen durchläuft, auf die Sie Ihre Puffer setzen. Wir haben sieben, acht, neun und 10. Jetzt kann ich dies für die endgültige Ausgabe an meine Renderwarteschlange senden. Wenn ich zu Rendern gehe und zur Renderwarteschlange hinzufüge, kann ich sehen, dass ich vorher ein Rendering abgeschlossen habe. Dies war die erste Version des Projekts, und das haben wir gerade für unsere Klasse geschaffen. Hier würde ich einfach nur zu Jobs gehen und anfangen zu rendern und es wird im Hintergrund ausgegeben. Sie könnten so etwas tun und es vielleicht über Nacht laufen lassen, oder vielleicht einfach nur von Ihrem Computer wegtreten, während dies verarbeitet wird, es ist offensichtlich sehr CPU-intensiv, so dass Sie wirklich nicht viel anderes tun können, während Sie rendern, geht im Hintergrund vor. Nachdem ein paar Frames gerendert wurden, wird die Gesamtzeit geschätzt, die benötigt wird, um die gesamte Animation abzuschließen. Alle unsere Rahmen sind ungefähr ähnlich. Wie lange es dauern würde, um jeden zu tun. Das ist ziemlich genau. Es wird etwa eineinhalb Stunden dauern, um diese gesamte Animation zu rendern, die überhaupt eingebettet ist. Wenn ich in den endgültigen Ausgabeordner schaue, kann ich sehen, dass die Frames auf meine Festplatte schreiben. Der erste Frame wurde falsch gerendert, wenn Sie sich wegen des Nebelfehlers erinnern, aber es ist kein Problem. Wir werden es sowieso ausschalten. Aber vom zweiten Bild sieht man alles richtig aus. Im Multi-Pass-Ordner können wir alle mehrere Multi-Pass-Layer sehen, die hier alle zur gleichen Zeit rendern . Dass es. So funktioniert das Multi-Pass-System in Cinema 4D und Sie werden sehen, warum dies so nützlich ist, wenn wir zu den folgenden Abschnitten in After Effects kommen. 17. Importieren von Rendern in After Effects: Zunächst werden wir in „After Effects“ die Frames aus „Cinema 4-D“ nehmen. Dies ist sehr einfach und es wird nur ein paar Minuten dauern. Dies ist unser Projekt in „After Effects“, und wir haben uns diese Referenz während des gesamten Projekts angesehen. Wir wollen nun die Renders, die wir aus dem Kino 4-D ausgegeben haben, nehmen und sie in das, was wir hier sehen, einbauen. Wenn ich also zum Projektfenster gehe, kann ich einfach hier doppelklicken, um den Speicherort zu öffnen, an dem meine Renderings gingen. Also in diesem Ordner habe ich den Hauptrender selbst , den wir nur als Referenz verwenden können, aber das eigentliche endgültige Bild wird von den verschiedenen Multipass-Layern gebaut werden, die wir aus Cinema ausgegeben haben, Also lasst uns gehen und die holen. Wenn ich noch einmal hier doppelklicke und zum Multi-Pass-Ordner gehe, können Sie sehen, dass hier mehrere Arten von Mehrfachdurchgängen vorhanden sind, und alle von ihnen hätten sofort in diesen einen Ordner ausgegeben. Um alle von ihnen zu importieren, wählen Sie einfach einen beliebigen Rahmen aus, drücken Sie „Control A“, um die Auswahl auf alles zu erweitern, und Ihr Computer muss möglicherweise eine Sekunde darüber nachdenken. Aber sobald dies getan ist, können Sie diese Schaltfläche hier tippen, die „mehrere Sequenzen“ sagt, und wenn ich importiere, „After Effects“ wird automatisch die Frame-Bereiche jeder bestimmten Sequenz erkennen , und es bringt sie alle in, als separate Schichten. So wie das hier. Ich bin mir nicht sicher, wie lange diese Funktion existiert hat, der „Import mehrerer Sequenzen“, aber wenn Sie es nicht in Ihrem „After Effects“ haben, können Sie immer noch auf eine beliebige Sequenz oder einen Frame Rendering aus einer der Sequenzen klicken , und bringen Sie sie ein, einzeln. Sie müssen nur sicherstellen, dass die Schaltfläche „Sequenz“ hier gekippt wird, und wenn Sie das tun, spielt es keine Rolle, aus welcher Reihenfolge Sie auswählen. Es wird immer noch den gesamten Frame-Bereich bringen, aber offensichtlich ist der schnellste Weg, sie alle auf einmal auszuwählen und den Schalter „mehrere Sequenzen“ zu verwenden. Wenn ich auf eine meiner Sequenzen klicke, kann ich sehen, dass sie 24 FPS, aber standardmäßig „After Effects“ ist auf 30 FPS eingestellt. Um sicherzustellen, dass dein Footage die richtigen Frames pro Sekunde sind, musst du mit der rechten Maustaste auf „Filmmaterial interpretieren“ und „main“ klicken. Dann in der „Haupt“ Option Unten hier, wo es heißt, „nehmen Sie diese Framerate an“, Sie möchten „24" eingeben, und dann können Sie mit der rechten Maustaste „Filmmaterial interpretieren“. Denken Sie an die Interpretation. Sie können alle anderen Frames oder alle Sequenzen auswählen , „Filmmaterial interpretieren“ und „anwenden“, und überprüfen Sie einfach, wenn Sie darauf klicken, und sehen, was die FPS und Dauer hier oben ist. Es sollte 24 FPS und acht Sekunden sein. An dieser Stelle möchten Sie vielleicht auch Ihr Projekt etwas besser organisieren, also können wir sagen, dass dies zum Beispiel unsere Haupt-Bildsequenzen sind, oder? Dann all diese anderen. Wir haben die Puffer, so können wir sie in einen neuen Ordner ziehen, und nennen wir das „Puffer“. Darüber hinaus empfiehlt es sich, die Objektpuffer oder die Masken hier zu benennen , so dass es sich in unserem Projekt leicht identifizieren lässt. Sie können auf jeden doppelklicken und es im Fenster hier in der Vorschau anzeigen, und Sie können sagen, was es ist, also ist dies eindeutig der Himmel auf dem Hintergrund. Doppelklicken Sie einfach auf den nächsten. Das wäre der Fußboden. Nun, je nachdem, in welcher Reihenfolge Sie Ihre getan haben, werden alle diese anders sein. Also gehen Sie einfach durch und versuchen, alles zu benennen, so viel wie möglich. Nach ein paar Minuten habe ich jetzt alle meine Puffer umbenannt, also weiß ich, was jede Ebene enthält, und dies wird es viel organisierter machen, wenn wir anfangen, das Compositing selbst zu machen. Okay, jetzt, da wir alle unsere Frames und Ebenen in „After Effects“ haben, können wir weitermachen und das eigentliche Compositing durchführen. 18. Komposition in After Effects: Weiter in After Effects werden wir die Ebenen nehmen, die wir aus Cinema 4D eingebracht haben, und wir werden sie zusammenschichten, um unser endgültiges Bild aufzubauen und dann verschiedene Effekte darauf anzuwenden. Hier wollen wir nach unserem Compositing in After Effects landen. Es gibt einige Dinge, die hier durchgehen müssen, also lasst uns einfach direkt hineinspringen. Ich werde mit dem Multi-Ambient-Pass beginnen. Und ich ziehe das einfach auf eine Schaltfläche „Neue Komposition“. Und an diesem Punkt lohnt es sich, einfach durch unsere Art von Verwaltungseinstellungen zu gehen , um sicherzustellen, dass alles konsistent bleibt. Derzeit verwendet dies die Farbverwaltung meines Displays, und selbst wenn ich das Häkchen deaktiviere, bleibt es gleich. Und wenn ich dann zum „Projektarbeitsbereich“ gehe, kann ich sehen, dass dies auf dieses sRGB-Farbprofil eingestellt ist. Und für mich ist das, worauf mein Bildschirm kalibriert ist. Es gibt also keine Änderung, ob ich es hier setze oder die Farbverwaltung meines Displays in diesem Abschnitt verwende. Aber wenn ich hier wieder reinkommen und etwas wie Adobe RGB verwenden würde, bekomme ich eine etwas andere Antwort. Dieses besondere Profil neigt dazu, etwas gedämpfter und weniger gesättigt zu sein, und persönlich bin ich kein großer Fan davon. Also neige ich dazu, bei meinem sRGB-Profil zu bleiben. Wenn Sie also zu dieser Phase kommen und plötzlich feststellen, dass Ihre Farben etwas seltsam aussehen, stellen Sie sicher, dass Sie dort das richtige Farbprofil verwenden. Und auch sollte die Farbtiefe auf 16 Bit pro Kanal eingestellt werden , so dass wir so viele Informationen aus unseren Rendern extrahieren, die, wenn Sie sich erinnern, auch bei 16 Bit pro Kanal aus Cinema 4D ausgegeben wurden, diese verschiedenen PNG Sequenzen. Mit unserem Multi-Ambient-Pass, der in diese neue Komposition importiert wurde, bringen wir die anderen Schichten ein, aus denen unser letztes Bild besteht. Also haben wir Diffuse und ich werde dies unter der Umgebungsschicht platzieren. Und in der Umgebung, lassen Sie uns den Füllmodus von normal zu Bildschirm einstellen, so dass wir die beiden Ebenen miteinander verschmelzen. Wenn dieses Mischmodus-Menü nicht sichtbar ist, drücken Sie einfach „F4" auf Ihrer Tastatur und es wird durchlaufen, und Sie müssen dies nur ein- oder zweimal tun. Jetzt haben wir es da. Okay, weitermachen, wir haben die Reflexionsebene. Bringen wir das rein und überprüfen Sie es noch einmal. Und schließlich haben wir die äußerste Schicht, die unseren Nebel enthält. Durch die Kombination dieser vier Schichten haben wir also sehr schnell rekonstruiert, wie unser Bild in Cinema 4D aussah. Außer jetzt, weil es sich um vier separate Ebenen handelt, können wir jede einzelne einzeln steuern und einige Anpassungen vornehmen. So könnte ich zum Beispiel auf der Nebelschicht zur Farbkorrektur in Effekten gehen und sagen wir „Farbton und Sättigung“, und hier könnte ich die Farbe des Nebels ändern. Nehmen wir an, nur mit dem Farbtonschieber können wir nach links oder rechts gehen, und das wird den Ton und die Farbe vom Nebel ändern. Ich lasse es einfach so, wie es ist, aber ich wollte nur schnell zeigen, wie viel Kontrolle wir jetzt haben. Ich wollte einen Glüheffekt auf die Sonne und einige andere Elemente in meinem Rahmen erzeugen. Und dafür werde ich die Objektpuffer verwenden, die wir aus Cinema 4D ausgegeben haben. Nun habe ich den Puffer versehentlich nicht für die Sonne exportiert, also fehlt er in dieser Liste. Aber zum Glück kann ich all das, was wir haben, nehmen und sie in eine neue Komposition setzen. Und natürlich, wenn Sie die Klasse bis jetzt verfolgt haben, werden Sie dieses Problem nicht haben, weil ich das korrekt in der Klasse ausgegeben habe. Aber das ist das ältere Projekt, das ich hier betrachte. Wie auch immer, wenn ich all diese in die neue Komposition einbringe und es eine einzige Komposition ist, kann ich alle ihre Mischmodi auf Add setzen, was bedeutet, dass sie sich kombinieren, und das einzige, was fehlt, ist die Sonne. Das wird also immer noch als Maske nützlich sein. Ich muss nur invertieren, wie ich das benutze. Wie auch immer, gehen wir zu der Multi-Ambient-Schicht, die unsere Hauptkomposition ist. Vielleicht sollte ich es so nennen. wir in den Kompositionseinstellungen Rufen wir in den Kompositionseinstellungendiesen Main auf und klicken Sie auf „OK“. Diese neue Komposition mit den kombinierten Puffern, werde ich Sun Mask nennen. Und lasst es uns in unsere Hauptkomposition bringen. Nehmen Sie eine weitere Kopie des Umgebungspasses und legen Sie sie unter die Sonnenmaske. Und dann drücken wir „F4", und wir wollen zu dieser Umgebungsebene gehen und, unter Track Matte, zeigen wir auf die Sonnenmaske, außer wir verwenden stattdessen die umgekehrte Matte. Und wenn ich das solo, um alleine zu erscheinen, können Sie sehen, dass ich gerade diese Pixel ausgewählt habe. Also lassen Sie uns diese beiden zusammen vorkomponieren, und es wird Sonne heißen. Klicken Sie auf „OK“. Und wenn ich es zurückbringe und einen Glüheffekt anwende , der unter Stylize und Glow zu finden ist, können wir die Schwelle bis zu 100 setzen und den Radius, den ich auf 50 setzen werde. Und wenn der Füllmodus dieser Ebene auf Bildschirm eingestellt wurde, wird er über dem Original verschmolzen und alles aufhellen. Aber ich möchte auch etwas mehr Farbe in diesen Glüheffekt setzen. Also, wenn ich das für eine Sekunde wieder normal setze, kann ich zu Effekt, Generieren und Gradient Ramp gehen , und wir färben nur die Sonne. Lassen Sie uns den Glüheffekt unter den Farbverlauf setzen. Und die Startfarbe wird der gelbe Schrägstrich orange bei etwa 40 Grad oder so für den Farbton sein . Und die Endfarbe wird diese Art von rosafarbener, roter Farbe sein. Und lasst uns die Griffe des Farbverlaufs holen und sie näher an den Ort bringen, an dem sich die eigentliche Sonne befindet. So etwas wie das. Und während ich das tue, können wir sehen, dass das Leuchten die Farbe ändert. Und das ist es ohne die Gradientenrampe und mit. Und lassen Sie uns den Füllmodus auf Bildschirm einstellen. Und noch einmal, das ist mit dem Farbverlauf und ohne. Ich bevorzuge nur die Töne, die wir hier in After Effects geändert haben. Also lasst uns weitermachen. Ich werde die Rücklichter machen. Es gibt einen Glüheffekt, den ich darauf angewendet habe, diese Art von Kreuzglüh-Effekt. Lasst uns das auch hier machen. Und noch einmal werde ich den Ambient-Pass nutzen. Und wir haben eine Maske, die wir für die Rückleuchten geschaffen haben. Und es ist genau das hier. Platzieren Sie das oberhalb des Umgebungsdurchlaufs. Und noch einmal eine Luma-Matte, außer diesmal ist es nur die reguläre Lumma-Matte, weil wir diese Maske richtig oder diesen Objektpuffer ausgegeben haben . Und wenn ich das alleine solo mache, kann man sehen, dass es nur das Rücklicht ist. Lassen Sie uns dies vorkomponieren und nennen es Lichter Vorkomponiert 1. Ich möchte zu Wirkung, Unschärfe und Schärfen gehen. Wir wollen Richtungsunschärfe. Legen Sie die Richtung auf 35 Grad und die Weichzeichnungslänge auf 80 fest. Lassen Sie uns dies verdreifachen und drehen Sie einfach die Richtungsunschärfe auf der neuen Ebene auf negative 35. Lassen Sie uns beide Schichten zusammen zusammenstellen und sie werden kalte Lichter sein , die so vorkomponiert sind. Ich kann diesen Ebenen-Mischmodus auf den Bildschirm einstellen, so dass er oben auf dem Original oder Effektstilisierung und Glow hinzufügt . Ich möchte den Schwellenwert ganz unten fallen, bis ich beginne zu sehen, dass einige orangefarbene Pixel erscheinen. Es erzeugt dieses Haute aussehende rote Glühen. Etwa 10 Prozent für den Schwellenwert, irgendwo zwischen 8-10. Der Radius, den ich auf 50 einstellen werde, nur um den gesamten Effekt zu diffundieren. Der Mischmodus kann auch so eingestellt werden, dass wir sagen, hinzufügen und dies wird es nur ein bisschen mehr Pop machen. Das nächste Objekt, das ich leuchten möchte, sind die Linien auf der Außenseite der Straße und die Linien in der Mitte. Dafür habe ich zwei separate Puffer. Für die Klasse haben wir sie alle auf einmal ausgegeben, aber es ist im Grunde dasselbe. Wir haben die Seitenlinien und die Mittellinien. Ich werde dies in eine neue Komposition fallen lassen und nochmals einmal auf „Okay“ klicken. Stellen Sie einfach sicher, dass die oberste Ebene auf Bildschirm oder hinzufügen eingestellt ist , so dass beide gleichzeitig angezeigt werden. Lassen Sie uns diese Kompositionslinien nennen und im Hauptkomplex bringen unsere Umgebungsebene und die Linien, konfigurieren Sie die Spurmatte, genau wie diese und dann vorkomponieren Sie diese Ebene. Dies wird Zeilen vorkomponiert sein. Nummer 1, gehen Sie zu Effekt, Stilisieren und Glow. Stellen Sie den Schwellenwert so ein, dass er niedriger ist, vielleicht bis auf Null und für den Radius, sagen wir 50, um mit zu beginnen. Für das Leuchten selbst möchte ich jedoch eher einen orangefarbenen Ton. Anstatt die ursprünglichen Farben zu verwenden, wechseln wir dies auf A- und B-Farben und dann kann ich definieren, welche Farben ich möchte, dass dies leuchtet. Für Farbe A machen wir etwa 40 Grad auf dem Farbtonschieberegler und maximale Sättigung und Helligkeit. Klicken Sie auf „OK“ und für die B-Farbe werde ich die oben auswählen und dann einfach ein bisschen mehr Orange machen. Vielleicht etwa 25 Grad statt. Lassen Sie uns den Glüheffekt kopieren. Auf dem neuen würde ich es zurück in Originalfarben ändern, weil es die Farben von der obigen nehmen würde. Wir wollen den Radius auf 100 setzen und dann mit der Schwelle spielen, bis wir etwas bekommen, das wir mögen. Ich denke, über 60 ist das, was ich im ursprünglichen Projekt verwendet habe. Dieser zweite Effekt macht den Effekt nur etwas stärker und etwas diffuser. Dann ein weiterer Bereich, den ich mit einem der Puffer anvisieren möchte, ist der Himmel in der Ferne und die Sterne. Wieder einmal werden wir den Umgebungspass und den Puffer verwenden , den ich für den Himmel erstellt habe. Platzieren Sie diese über der Umgebungsebene. Lassen Sie uns die Spurmatte einrichten. Wenn ich die Himmelsebene solo, sieht es so aus. Was ich tun möchte, ist zu Effektgenerierung und Verlaufsramp zu gehen. Lassen Sie uns den Verlaufsramp-Effekt deaktivieren, damit wir die Farben dahinter sehen können. Ich möchte diese als meine beiden Anfangsfarben in den gleichen Positionen wählen. Wenn ich den Farbverlauf wieder aktiviere, verschieben wir den unteren Griff in der Mitte. Hier befindet sich die Horizontlinie. Dieser kann dort oben bleiben. Ich möchte, dass das etwa halb so hell ist, wie es derzeit ist. Für die Startfarbe, die eine Helligkeit von 53 Prozent hat, werde ich dies auf nur 25 fallen und es endet ein bisschen zu violett aussehen. Ich werde seinen Farbton vielleicht auf etwa 230 Grad fallen lassen. Klicken Sie auf „OK“. Die Endfarbe, Ich werde auch nur fallen die Helligkeit auf 25 Prozent. Wenn ich es zurückbringe, um alles andere zu enthüllen, kann man sehen, dass die Sterne fehlen, aber der Himmel ist in der Tat viel dunkler, zu dunkel. Wenn wir es hinter der äußersten Schicht platzieren, erhellt es ein wenig. Es ist nur so, dass die Sterne fehlen. Um die Sterne zurückzubringen, werde ich eine Kopie dieser Ebene machen, den Himmel mit dem Farbverlauf. Benennen wir diesen, Sterne um und entfernen Sie die Gradient Rampe. Dies wird wieder alles erhellen, weil wir gerade wieder da sind, wo wir angefangen haben. Ich kann zu Effektfarbkorrektur und Ebenen gehen. Wenn ich nur einen Kontrast auf dieser Ebene erstellen, und lassen Sie es uns solo sehen, was los ist, wird es loswerden alle Farben und lassen Sie nur die hellen Flecken und die unsere Sterne. Lassen Sie uns alles andere zurückbringen und diese Sternebene hinzufügen. Indem ich die Sterne von der Hintergrundfarbe trennte, konnte ich den ganzen Himmel hinter der Sonne dort verdunkeln. Außerdem kann ich mich jetzt selbst mit den Sternen befassen. Ich möchte ihnen einen ähnlichen Glüheffekt geben, wie wir an den Rücklichtern gemacht haben. Wenn ich die Sternebene dupliziere, gehen wir zu Effekt, Unschärfe und Schärfen und Richtungsunschärfe. Oben, lassen Sie uns einfach irgendwo hineinzoomen, wo wir sehen können , dass die Richtung bei sein wird, sagen wir 40 Grad und das gleiche für die Unschärfe-Länge. Es wird den Sternen diesen streaky Unschärfe-Effekt geben. Lassen Sie uns diese Ebene verdreifachen und einfach die Richtung des Unschärfe-Effekts umkehren. Stattdessen negativ 40. Jetzt haben wir sie in die andere Richtung. Lassen Sie uns diese beiden Schichten kombinieren, oder vielleicht müssen wir nicht, weil sie sowieso gleich erscheinen. Wenn ich einfach verkleinere und gleichzeitig ein- und ausschalte, können wir den Glüheffekt sehen, den wir auf die Sterne haben. Wenn ich eine schnelle Vorschau durch Drücken der Leertaste mache, haben wir das bisher. Es dauert ein paar Minuten, um eine vollständige Vorschau zu erstellen, nur weil hier so viele Ebenen gerendert werden. Für Ihr eigenes Projekt ermutige ich Sie, weitere Anpassungen vorzunehmen. Sie könnten etwas erstellen, dasin der Art und Weise, wie es gestylt wird, die Farben, die verschiedenen Glüheffekte usw. völlig andersaussieht in der Art und Weise, wie es gestylt wird, die Farben, die verschiedenen Glüheffekte usw. völlig anders , weil Sie alle diese Objektpuffer haben, die wir ausgegeben haben, können Sie bestimmte Teile von das Bild und passen Sie sie so an, wie Sie wollen. Spielen Sie damit herum und sehen Sie, was Sie sich einfallen können. Wie auch immer, in der nächsten Lektion werden wir uns einige endgültige Farbanpassungen sowie diesen VHS-Effekt der alten Schule ansehen . 19. Vhs-Effekt und Farbkorrektur: Dies ist die zweite Hauptstunde in After Effects. Wir werden den VHS-Effekt machen und dann in den endgültigen Farbanpassungen anwenden. Dies ist noch einmal die letzte Schleife. Jetzt wollen wir die endgültigen Farbanpassungen sowie diesen Old School VHS Effekt machen. Dies setzt sich aus drei Hauptelementen zusammen. Wir haben, das ist nur einige Stock Footage, diese Zeilen, die Sie sehen, blinkt auf dem Bildschirm. Der ganze Rahmen zittert. Wir werden das mit einem Wackelausdruck in After Effects tun. Dann haben wir einen RGB-Split-Effekt. Fangen wir damit an. In der Hauptkomposition, wenn ich alles auswähle, werde ich vorkomponieren. Nennen wir das Hauptvorkomposition 1. Ich drücke Control D, um eine Kopie zu erstellen, gehe zu Effekt-, Kanal- und Shift-Kanäle. Auf diesem ersten wollen wir einfach den Roten Kanal aktiviert lassen. Grün und Blau werden vollständig ausgeschaltet. Das verlässt nur den Roten Kanal. Lassen Sie uns noch einmal eine Kopie dieser Ebene erstellen. Diesmal wollen wir Green. Lassen Sie uns abschließend Rot und Grün ausschalten und Blau einschalten. Wir haben unser Bild in die drei verschiedenen Farbkanäle aufgeteilt und wollen sie nun wieder zueinander hinzufügen. Tun Sie dies einfach auf den oberen zwei Schichten und wir sind wieder da, wo wir angefangen haben. Aber weil diese sich auf drei separaten Ebenen befinden, kann ich zur ersten oder zur zweiten Ebene gehen, die das Grün hält, und lassen Sie uns ihre Skala festlegen. Drücken Sie S, um dies auf 101 zu erhöhen. Indem wir die Skala versetzen, können wir nun beginnen, den RGB-Split-Effekt zu sehen. Lassen Sie uns dasselbe mit der obersten Ebene tun, die die blaue Farbe hält, und dies wird auf 102 gesetzt. Wenn wir auf diese Seite des Rahmens gehen, können Sie deutlich die drei verschiedenen Farben sehen, die diesen RGB-Split-Effekt ausmachen. Wir haben Rot, Grün und Blau. Aber das ist zu scharf. Ich möchte den gesamten Effekt verwischen Wenn ich also zu jeder einzelnen Ebene gehe, werde ich eine schnelle Box-Unschärfe anwenden und den Radius auf nur zwei setzen. Lasst uns das auf das darunter und auch das Rote setzen. Jetzt müssen wir diese drei Schichten nehmen, sie vorkomponieren und es RGB Split nennen. Klicken Sie auf „OK“, und der Modus wird auf „Farbe“ gesetzt, der Füllmodus. Jetzt überlagert sich das auf das Original. Wenn ich es ein- und ausschalte, können Sie den Unterschied sehen. Die nächste Sache ist, unseren Rahmen zum Schütteln zu bringen. Wenn ich beide nehme und sie vorkomponiere, nennen wir diese Main Preposed Number 2, und ich werde zur Position dieser Ebene gehen. Drücken Sie P, um das zu bringen. Ich möchte dies in die zwei verschiedenen Dimensionen aufteilen, also X Position und Y Position. In der X-Position ich die Alt-Taste auf meiner Tastatur gedrückt und klicke dort auf den Keyframe, um den Ausdruckseditor zu aktivieren. Wir geben einfach Wiggle ein, öffne Klammer, acht und fünf. Das Wackeln, das ist im Grunde der Shake-Ausdruck, und die erste Zahl, die acht ist , bedeutet, wie oft pro Sekunde das schütteln wird. Es wird acht für uns sein und dann fünf ist der Betrag, der vorbeischüttelt. Wenn ich weg klicke, sehen Sie jetzt, dass dieser X-Positionswert rot ist und wenn ich durch die Timeline schrubbe, können Sie sehen, dass er sich sehr leicht bewegt. Jetzt schüttelt der Rahmen von Seite zu Seite. Lassen Sie uns dasselbe für die Y-Position tun, außer dass dies etwas größer sein wird. Wackeln, öffne Klammer, acht, und dieses Mal werde ich dies auf zehn setzen und Klammer oder Klammer schließen. Nun, wenn ich nur die ganze Sache spiele, lassen Sie uns schnell eine Vorschau sehen, wie das aussieht. Ich werde zu einem Viertel Qualität gehen, nur damit wir das schnell tun können. Die Qualität ist hier sehr gering, aber wir können jetzt den Shake-Effekt sehen. Wenn sich der Rahmen bewegt, können wir sehen, dass er die Kanten unserer Gesamtrahmengröße belässt, also müssen wir S drücken, zur Skala gehen und dies nur ein bisschen höher einstellen. Wenn ich für 102,5 gehe, wird das alle Lücken schließen, die wir am Rand unseres Rahmens sehen. Wenn Sie den Rahmen um einen größeren Wert schütteln würden, müsste dies auch größer sein, um all das Shake, das wir tun, unterzubringen. Wie auch immer, im letzten Stück, haben wir wieder diese VHS-Linien durchlaufen. Das ist nur ein paar Aufnahmen. Ich möchte auch, dass das von den RGB-Splits beeinflusst wird, also werde ich zurück zu diesem Level eintauchen, das alle unsere Schichten enthält. Das ist das Stück Stock Footage, das wir benutzen werden. Dieser spezielle Clip reinigt bei ca. 30 Sekunden. Das wird mein In-Point sein. Sobald ich das habe, kann ich dies ziehen, um im Projekt zu sein und es überlagert nur oben. Drücken Sie die Strg-Taste, Alt und F, um dies automatisch im Vollbildmodus zu sehen und stellen Sie den Mischmodus auf Bildschirm. Der Effekt ist ein bisschen spärlich, also werde ich diese ganze Sache kopieren , Control und D drücken und es bis zum Ende schneiden und dann zum Anfang bringen. Ich überlege das zweimal und verdopple die Anzahl der Zeilen, die wir auf dem Bildschirm haben, und selbst dann gibt es immer noch sehr wenige. Aber das ist, was ich für das ursprüngliche Projekt getan habe, also werde ich es dort lassen. Wenn ich den Tab P drücke, kann ich zur Hauptkomposition zurückkehren. Gehen wir zurück auf eine andere Ebene zur Hauptebene. Jetzt können wir sehen, dass unsere VHS-Linien sowohl Teil des RGB-Split-Effekts als auch der Kamera-Verwacklung sind . Alles, was jetzt noch übrig ist, sind die endgültigen Farbanpassungen. Gehen wir für eine Einstellungsebene und Unschärfe und Schärfen, Schnelle Box Unschärfe. Ich setze den Radius auf 50. Wiederholen wir die Kantenpixel, um den dunklen Umriss loszuwerden, den wir derzeit haben. Dies ist der Unterschied mit und ohne. Lassen Sie uns diesen Mischmodus auf Bildschirm einstellen , der alles streuen wird. Lassen Sie uns die Intensität der Deckkraft auf etwa 30 Prozent senken. Das ein- und ausschalten, das ist der Unterschied. Nehmen wir eine andere Schicht. Gehen Sie zu Stylize and Glow, 100 Prozent für die Schwelle und den Radius von, sagen wir, 400. Dies wird nur dazu führen, dass die hellsten Teile des Bildes nur ein bisschen mehr Pop. Lassen Sie uns schließlich zu Effekt, Farbkorrektur und Lumetri-Farbe gehen. In der Grundkorrektur möchte ich das gesamte Bild aufwärmen, so dass die Temperatur I auf etwa 30 Prozent eingestellt wird. Sie könnten tatsächlich eine beliebige Nummer einwählen. Je höher du gehst, desto wärmer werden die Töne sein, also vielleicht etwa 40. Im Bereich Kreativ möchte ich die Farben verblassen, also ändern wir dies von 0 auf etwa 20 für diese Art von endgültigem Aussehen. Ein weiterer Bereich der Farbanpassungen, mit denen Sie spielen können, befindet sich im Abschnitt „Kurven“. Das ist vorbei an der Creative, du hast Kurven. Geh hier runter zu diesen Diagrammen. Der Farbton versus Farbton eins, können Sie diesen verwenden, um den Ton der Farben zu ändern. Sagen wir mal, die Gelbe hier. Wenn ich gehe, ob Gelb im Spektrum ist, lassen Sie uns ein paar Punkte auf beiden Seiten erstellen und dann einen Punkt in die Mitte setzen und ich kann das nach oben bewegen. ich das tue, können Sie sehen, dass es den Ton aller Gelbe in meinem Rahmen verändert, damit Sie damit spielen können. Sagen wir, die Purples, wir könnten auch das gleiche tun. Setzen Sie ein paar Punkte auf beiden Seiten und legen Sie dann den einen in die Mitte, um die Töne zu steuern, die Sie anvisieren möchten. Also wollen wir sie ein bisschen blauer machen, vielleicht können wir das sehr schnell tun. Sie können auch die anderen Grafiken hier ausprobieren. Sagen wir, der Farbton gegen die Sättigung eins. Statt den Ton zu ändern, ändern wir diesmal die Sättigung basierend auf dem Farbton. Nehmen wir an, ich möchte, dass die Gelbe gesättigter sind. Das kann ich hier sehr schnell machen. Das war's. Der Lumetri-Farbeffekt, den wir am Ende verwendet haben, gibt es eines meiner Lieblingswerkzeuge in diesem Programm, nur weil wie viele verschiedene Einstellungen darin und die verschiedenen gezielten Anpassungen, die Sie für die Farben und Töne vornehmen können. Ich denke, es ist sehr nützlich. Wie auch immer, in der folgenden Lektion werden wir den endgültigen Export aus After Effects durchführen. 20. After Effects Render-Einstellungen: Jetzt, da unser Projekt abgeschlossen ist, ist alles, was übrig ist, der endgültige Export und hier sind die besten Einstellungen dafür. Ausgeben des Projekts aus After Effects ist sehr einfach. Wir gehen einfach zur Komposition, fügen zur Renderwarteschlange hinzu und im Ausgabemodul werde ich das Schnellzeitformat auswählen. Wenn das fehlt, müssen Sie möglicherweise schnell auf Ihrem Computer installieren und dann zu den Formatoptionen gehen und ich benutze nur immer die Animationsvoreinstellung. Dies ist eine sehr große Datei, die eine Menge der Farbe und Bit-Tiefeninformationen enthalten wird . Das heißt, wenn wir später in Programmen wie Premiere Pro Änderungen und Anpassungen an den Farben vornehmen möchten, haben wir diese Informationen in der Datei. Das letzte, was hier ist, nur an den richtigen Ort auszugeben, und für mich ist das der Ordner, mit dem ich für dieses Projekt gearbeitet habe, also werde ich es Hauptpunkt MOV nennen, speichern und dann einfach rendern drücken. Hier ist ein cooler Trick, wenn Sie die Feststelltaste drücken, es stoppt die Vorschau während Sie rendern und es wird schneller ausgegeben , als wenn Sie diese Vorschau gleichzeitig laufen lassen. Sie bekommen auch eine geschätzte Zeit der Fertigstellung und für mich wird das ungefähr sechs Minuten dauern, also bin ich überhaupt nicht schlecht. 21. Youtube und Instagram Render-Einstellungen: Schließlich möchte ich Ihnen in Premier Pro meine am besten gerenderten Einstellungen für Instagram und YouTube zeigen. In Premier Pro doppelklicken Sie auf den Importbereich, um unser endgültiges Rendern einzublenden. Wir können diesen doppelklicken, um eine schnelle Vorschau hier zu machen. Weil es so eine große Datei ist, kann es beginnen, wenn wir es wiedergeben, aber ich weiß, dass es alles da ist. Sie mit der rechten Maustaste und verwenden Sie Sequenz aus Clip. Das wird es in ein neues Projekt bringen, das wir bearbeiten können. Lassen Sie uns dieses Steuerelement C auswählen, um zu kopieren und dann V zum Einfügen zu steuern, richten Sie diese beiden nach oben und überprüfen Sie einfach, dass die Schleife funktioniert und es ist. Nehmen wir an, du bearbeitest das mit einem Song. Sie würden diese einfach so oft wie nötig aufstellen , um die Länge Ihrer Musik anzupassen. Wie auch immer, wenn Sie bereit sind, zu exportieren, gehe ich einfach zum End-Frame, drücke O, um den Out-Punkt festzulegen. Dann gehe ich zu Datei-Export-Medien. In Premier haben Sie verschiedene Voreinstellungen, mit denen Sie Ihre finale Footage-Software exportieren können. Für YouTube verwende ich immer diese 2160p 4K Ultra HD. Selbst wenn es sich um einen 1080p Original-Clip handelt, exportiere ich immer als 4K, weil in YouTube, die in einer besseren Qualität wiedergegeben wird , als wenn ich gerade hochgeladen, wie es native 1080p ist. Das ist also etwas, was ich immer tue. Für Instagram habe ich den gleichen Ansatz, ein übergroßes D-Bild hochzuladen. Ich werde die Höhe nehmen, die 2160 ist, Drücken Sie die Steuerung C, um dies zu kopieren und stellen Sie sicher, dass es nicht mit der Breite verknüpft ist und fügen Sie es auch hier ein. In der Quellskalierung werde ich dies auf Skalierung setzen, um zu füllen, so dass ich einen quadratischen Rahmen habe und das ist die Auflösung, die ich ausgebe. Ich denke, Instagram verkleinert dies auf 1080 mal 1080, aber das scheint bei der Gesamtqualität zu helfen, sowieso, das ist es. Ich würde auch hinzufügen, legen Sie einfach den Ausgabennamen und Speicherort fest und drücken Sie dann einfach die Schaltfläche Exportieren, um das endgültige Exportende zu sehen. 22. Letzte Gedanken: Also das war.Das ist das Ende der Klasse. Hoffentlich habt ihr viele neue Dinge gelernt und ich weiß, jetzt weißt du, wie man eine Retro-Stil Animation im Kino 4 D und nach Effekten erstellt , aber ich möchte, dass ihr Leute nimmt, was ihr aus dieser Klasse gelernt habt und das benutzt, um etwas zu schaffen das ist anders und wenn Sie etwas fühlen sich frei, es mit der Klasse zu teilen, und das wird in der Lage sein, Ihnen auch einige Rückmeldungen zu geben, und wenn Sie in irgendwelche Probleme mit irgendeiner Lektion im Besonderen oder irgendeinem Punkt in den Lektionen laufen . Sie können den unten stehenden Diskussionsabschnitt verwenden und vielleicht einen Screenshot veröffentlichen und ich kann Ihnen helfen, so gut ich kann. Sie können mir auch direkt eine E-Mail an visualdawn@yahoo.com senden und ich werde auch dort wieder antworten können. Aber noch einmal, mein Name ist Dawn und wenn Sie wollen, um den Rest meiner Arbeit überprüfen, können Sie auf meine Instagram-Seite oder meine Website zu gehen.Ich werde die Links auf dem Bildschirm hier setzen. Aber noch einmal, vielen Dank für das Anschauen und ich sehe euch nächstes Mal. Tschüss.