Astronauten-Animation: Motion Graphics & Rendering in Cinema 4D & Redshift | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare

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Astronauten-Animation: Motion Graphics & Rendering in Cinema 4D & Redshift

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:09

    • 2.

      Welche Version von Cinema 4D + Ocean Plugin

      3:55

    • 3.

      Navigations-Shortcuts für einen schnelleren Workflow

      4:01

    • 4.

      Projektübersicht

      5:26

    • 5.

      Die Ozean-Simulation erstellen

      12:42

    • 6.

      Details zum Ozean hinzufügen

      1:30

    • 7.

      Vorschau-Renderings erstellen

      4:04

    • 8.

      Ein Charaktermodell finden

      4:08

    • 9.

      Rigging und Animation von Charakteren mit Mixamo

      3:58

    • 10.

      Charaktere importieren und skalieren

      8:50

    • 11.

      Charakter-Keyframes und Timing

      3:24

    • 12.

      Dem Ozean Charakter verleihen

      7:20

    • 13.

      Kameraanimation

      9:53

    • 14.

      Einstellen der Charakter-Arme

      8:00

    • 15.

      Mehrere Ozeanebenen gestalten

      10:31

    • 16.

      Redshift – Grundlegendes Nebelmaterial

      5:44

    • 17.

      Redshift – Grundlegende Rendereinstellungen

      9:08

    • 18.

      Redshift – Hauptnebelmaterial Fortsetzung

      6:01

    • 19.

      Redshift – Astonaut-Bildtexturen

      7:28

    • 20.

      Redshift – Normal Maps und Bump Maps

      4:15

    • 21.

      Redshift – Kopieren von Materialien

      1:32

    • 22.

      Redshift – Visormaterial

      1:35

    • 23.

      Redshift – Watermaterial

      6:51

    • 24.

      Redshift – Große Waterebene

      6:51

    • 25.

      Redshift – Säuberung des Renderings

      3:23

    • 26.

      Redshift – Andere schimmernde Nebel

      8:24

    • 27.

      Redshift – Beleuchtung

      11:05

    • 28.

      Redshift – Kameratag

      6:30

    • 29.

      Redshift – Endgültige Rendereinstellungen

      4:56

    • 30.

      Redshift Bonus – Rauschunterdrückung

      2:34

    • 31.

      Redshift – Endgültige Ausgabe aus Cinema 4D

      2:01

    • 32.

      Exportieren einer zusätzlichen Nebelebene

      5:14

    • 33.

      After Effects – Import und Farbmanagement

      4:45

    • 34.

      After Effects – Posteffekte und Farbkorrektur

      5:44

    • 35.

      After Effects – Nebel aus Tiefenebene

      7:11

    • 36.

      Endgültiger Export aus After Effects

      2:24

    • 37.

      Premiere Pro Workflow-Tipps

      4:03

    • 38.

      Beste Youtube- und Instagram-Einstellungen

      2:16

    • 39.

      Endgültige Abmoderation

      1:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.840

Teilnehmer:innen

13

Projekte

Über diesen Kurs

Anmerkungen zum Kurs: Empfohlene Version von Cinema 4D: Cinema 4D R21 bis Cinema 4D R24. Diese Versionen von Cinema 4D sind dem Kurs am ähnlichsten, sodass du ihm leichter folgen kannst, wenn du ein Anfänger bist.

In diesem Kurs lernst du, eine schwebende Astronautenszene in Cinema 4D zu erstellen und sie mit Redshift Render, der GPU-basierten Render-Engine für Cinema 4D, wiederzugeben. Neben dem Erlernen des vollständigen Schritt-für-Schritt-Prozesses zur Erstellung dieser Szene wirst du auch verschiedene allgemeine Techniken, Tipps und Tricks für die Arbeit mit Cinema 4D und Redshift Render erlernen.

Wichtige zusätzliche Kurshinweise und Dateien – Google Drive Link

Der Kurs behandelt u.a. die folgenden Themen, die du für deine Animations- und Motion-Graphics-Projekte nutzen kannst, z.B.:

  • Erstellen einer Ozeansimulation mit dem kostenlosen Plugin für Cinema 4D namens Hot4D
  • Rigging und Animation von Figuren mit dem kostenlosen Tool MIXAMO von Adobe
  • Kamera-Animation in Cinema 4D
  • So installierst du Plug-ins von Drittanbietern in Cinema 4D und integrierst sie in deine Benutzeroberfläche
  • Erstellen einer Szene und Animation mit nahtlosem Loop
  • Ein kinoreifer Beleuchtungsstil mit Redshift Render in Cinema 4D
  • Atmosphärische Effekte sowie Nebeleffekte mit Redshift Render
  • Ausgabe-/Rendering-Einstellungen von Cinema 4D und Redshift Optimierung von Qualität und Geschwindigkeit
  • Importieren der gerenderten Sequenz/en in Adobe After Effects
  • Für den letzten Schliff wurde Adobe After Effects verwendet, um Leuchteffekte hinzuzufügen und Farbanpassungen vorzunehmen.
  • Die besten endgültigen Exporteinstellungen in Adobe Premiere Pro für Instagram und YouTube.

Der Kurs ist wahrscheinlich eher für fortgeschrittene Benutzer geeignet, aber er ist auch detailliert genug, dass ihm auch Anfänger ohne große Probleme folgen können sollten. Wenn du bei irgendeinem Teil des Kurses Probleme haben solltest, kannst du deine Frage im Kurs stellen und ich werde sie dann so schnell wie möglich beantworten. Vergiss bitte nicht, einen Bildschirm mit deiner Frage zu teilen, damit man sie leichter versteht!

Wenn der Kurs zu fortgeschritten ist, ist das kein Grund zur Sorge! Ich habe mehrere andere und einsteigerfreundlichere Kurse für Cinema 4D auf meinem Profil. Einer davon ist ein kompletter Meisterkurs, der sich an absolute Anfänger und Leute richtet, die die Software noch nie geöffnet haben. Du kannst dort anfangen und danach zu diesem Kurs zurückkehren!

Vielen Dank fürs Zuschauen und viel Spaß!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Kursleiter:in

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Heute werden wir diese Szene mit einem Astronauten erstellen , der im Weltraum schwimmt. Hi, mein Name ist Don und ich bin bildender Künstler mit Sitz in Großbritannien. Anfang dieses Jahres habe ich diese Animation mit diesen Astronauten erstellt , die in diesem Weltraummeer schweben. Seitdem habe ich das so vielen verschiedenen Orten neu veröffentlicht und Leute, die es als Hintergrundbilder auf ihren Handys und Computern verwenden . Ich musste sogar eine größere Version produzieren, die dieses Jahr bei einer von David Guettas Shows gespielt wurde, was wirklich erstaunlich war. Es scheint also, dass dieses Stück bei ziemlich vielen Leuten Resonanz gefunden hat . Es war auch das am meisten nachgefragte Unterrichtsthema, weshalb ich das heute mache. Ich zeige dir, wie ich das mit Cinema 4D und Redshift Render erstellt habe . Wir werden den gesamten Prozess Schritt für Schritt durchlaufen und damit beginnen, einen Charakter zu finden, mit dem wir arbeiten können, dann manipulieren und animieren. Danach erstellen wir die Ozeansimulation in Cinema 4D und kombinieren sie dann mit unserem Charakter. Dann werden wir im Redshift-Bereich der Klasse Materialien, Beleuchtung und Rendering durchgehen . Ganz am Ende werden wir in After Effects etwas Compositing machen . Ich benutze Cinema 4D seit ungefähr einem Jahrzehnt. Die meiste Zeit blieb ich immer bei der Standard-Render-Engine, aber als ich zu Redshift wechselte, es mir wirklich geholfen, meine Bilder auf ein neues Level zu heben. Ich hoffe, dass ich dir in dieser Klasse etwas von diesem Potenzial zeigen kann und wie mächtig Redshift wirklich sein kann. Die Klasse ist wahrscheinlich eher für Fortgeschrittene bis Fortgeschrittene geeignet , aber es ist detailliert genug, dass auch Anfänger ohne zu viele Probleme mitverfolgen können. Wie immer, wenn Sie an irgendeinem Teil stecken bleiben, können Sie unten eine Frage stellen, und ich werde mich so schnell wie möglich bei Ihnen melden. Also lasst uns mit diesem Plan anfangen. 2. Welche Version von Cinema 4D + Ocean Plugin: Um diesem Kurs so einfach wie möglich folgen zu können, empfehle ich die Verwendung von Cinema 4D R21 oder Cinema 4D, R2D2 Der Grund dafür ist, dass sie der in der Klasse verwendeten Version am ähnlichsten ist. Die Benutzeroberfläche ist also dieselbe. Wenn du zum Beispiel ein Anfänger bist, dann ist es natürlich einfacher, wenn du dir dasselbe ansiehst wie ich und anklickst. Noch wichtiger ist jedoch, dass das in der Klasse verwendete Ocean-Plugin für diese Versionen von Cinema 4D kostenlos verfügbar war Für die folgenden Versionen musste das Plugin aktualisiert werden und dann wurde es zu einem kostenpflichtigen Plugin. Das ist also in späteren Versionen von Cinema 4D verfügbar. Der Kauf des Plugins wird jedoch etwa 40 US-Dollar kosten. Ich werde einen Link für diejenigen setzen, die das tun und spätere Versionen von Cinema 4D verwenden möchten das tun und spätere Versionen von Cinema 4D verwenden Wenn Sie das tun, werden Sie jedoch auch eine Version von Cinema 4D verwenden, die anders aussieht als die in der Klasse Und wenn du ein Anfänger bist, wird es schwieriger sein, ihm zu folgen. Ich würde also nur empfehlen, zu Version 21 oder 22 zurückzukehren zu Version 21 oder 22 Um diesem Tutorial so einfach wie möglich folgen zu können, können Sie diese älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem Max on Account erwerben. Einige von ihnen sind auf dieser Seite aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite , bis Version 23. Aber du kannst noch weiter zurückgehen, wenn du auf frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 verfügbar haben Außerdem haben Sie für diese einfach die Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System das Offline-Installationsprogramm für Windows oder Mac OS verwendet das Offline-Installationsprogramm für Windows oder je nach System das Offline-Installationsprogramm für Windows oder Mac OS Das Gleiche gilt für R21. Und wo wir gerade vom Plugin sprechen, ich werde die kostenlose Version für 21.22 in den Klassenprojektdateien bereitstellen 21.22 in den Klassenprojektdateien Und so installieren Sie es. Bei geöffnetem Cinema 4D. Sie möchten zu Bearbeiten und Einstellungen gehen. Dadurch werden die Einstellungen für die Anwendung angezeigt. Von hier aus möchten Sie nur zum Ordner Einstellungen gehen. Und hier wirst du die Dateien für das Plugin einfügen. könnt also hier sehen, ich bin heiß auf die 21, es ist die gleiche Version auch für R 22, das ist diese Version, die wir uns gerade ansehen. Dies sind die wichtigsten Plugin-Dateien. Es gibt auch drei DLL-Dateien, die wir an dem Ort platzieren müssen , an dem Cinema 4D installiert ist Also für mich ist das an diesem Ort, es sind meine C-Laufwerk-Programmdateien und dann maximal Cinema 4D 22. Und hier sind die drei DLL-Dateien , die mit dem Plugin geliefert werden. Um es noch einmal zu wiederholen Sobald Sie das Plugin im Plugins-Ordner installiert haben, platzieren Sie diese drei DLL-Dateien hier. Und wenn wir wieder zu Cinema 4D zurückkehren und Sie Cinema 4D neu starten müssen Dafür können wir uns zum Beispiel ein Flugzeug besorgen , zu Erweiterungen gehen und wir haben hier komisches 4D. Wenn ich das reinbringe und auf die Ebene ziehe, ist dies ihre einfachste Version ihrer Plugin-Untätigkeit So installieren Sie das Plug-in. Und noch einmal, das wird nur in Version 21.22 richtig funktionieren in Version 21.22 richtig Für spätere Versionen müssen Sie die kostenpflichtige Version des Plugins erwerben 3. Navigations-Shortcuts für einen schnelleren Workflow: Zweitens werde ich nur einige grundlegende Navigationskürzel für das Viewport durchgehen einige grundlegende Navigationskürzel für das Viewport Auf diese Weise können Sie sich sehr schnell und einfach in Ihrer Szene bewegen . Wenn wir zum Beispiel einen Würfel haben, bewegen sich normalerweise Leute, die gerade angefangen haben, Cinema 4D zu benutzen , mit diesen Symbolen hier oben hin und her, oder? Das ist dein Schwenk, das ist dein Zoom und das ist dein Orbit. Nun, jedes Mal, wenn du einen dieser drei Züge machen willst, musst du hierher gehen und es ist nicht so effizient. Ich empfehle also, die Tastenkombinationen zu verwenden, nämlich die Zahlen 12.3 Wenn Sie eins drücken und klicken, wird geschwenkt. Und zweitens, du wirst ein- und auszoomen. Und der Vorteil der Tastenkombination besteht darin, dass Sie genau bestimmen können , wo Sie hineinzoomen möchten Während hier drüben nur in die Mitte des Bildes gezoomt wird Und dann drei. Und mit einem Linksklick wird der Orbit angezeigt. Und wieder können Sie an jedem Punkt Ihres Objekts oder Ihrer Szene kreisen . Es ist einfach viel schneller als diese Knöpfe hier oben zu benutzen. Hier ist ein weiterer Tipp. Wenn Sie an einem zufälligen Ort suchen und Ihr Objekt nicht sehen können. Sie können es im Objektmanager eines hier auswählen. Und dann bewegen Sie den Mauszeiger über das Viewport und drücken S. Und es wird zum Objekt springen Es wird es wieder ins Bild bringen. Lassen Sie uns die Ansicht verkleinern und eine Kopie dieses Objekts erstellen. Wenn ich die Strg-Taste drücke und einfach in eine der Richtungen ziehe, wird eine Kopie erstellt. Sie können dies auch im Objektmanager tun und einfach ein Objekt kopieren, indem Sie die Strg-Taste drücken und nach unten ziehen Und du hast dein Exemplar. Wenn Sie mehrere Objekte wie dieses haben und Sie alle einrahmen möchten, können Sie alle auf einmal auswählen und S oder H drücken . Dadurch werden auch alle Objekte eingerahmt. Wenn ich also H drücke, machen wir das Ding. Wenn Sie trotzdem H drücken, ohne sie auszuwählen wird stattdessen alles im Bild der Szene eingerahmt. Und nehmen wir an, Sie haben mehrere Objekte in Ihrem CDD und Sie haben Nullobjekte innerhalb von Nullobjekten Wenn ich das also noch einmal gruppiere und das dann noch einmal mache, ist das eine sehr einfache Hierarchie, aber in manchen Szenen kann man mehrere Dinge haben, oder? Nehmen wir an, Sie wählen ein Objekt aus und wissen nicht , warum es in dieser Hierarchie steht. Nun, das ist das Gegenteil von dem, was wir zuvor gemacht haben wir das Objekt gefunden haben und dann sehen wollten, wo es nicht die Szene war. Nun, wir können jetzt sehen, wo es im C ist. Und wir wollen es hier finden. Und es ist genau dasselbe. Wählen Sie das Objekt in der Szene aus, gehen Sie zur Objektliste und drücken Sie dann S, und es wird zu diesem Objekt springen und es markieren. Der letzte Tipp bezieht sich auf unsere Kameraposition oder darauf, wohin unsere Kamera schaut. In Cinema 4D kommt es oft vor , dass Sie versehentlich an einen völlig zufälligen Ort springen und genau an die Stelle zurückkehren möchten, an der Sie zuvor waren Nun, in Cinema 4D können Sie die Kamerabewegung einfach rückgängig machen, können Sie die Kamerabewegung einfach rückgängig machen indem Sie Shift Control und Z drücken. Und jedes Mal, wenn Sie das tun , springt sie zur vorherigen Position, an der sich die Kamera befand. Und jetzt können Sie sehen, dass wir wieder da sind, wo wir vorher waren. Und das funktioniert mit jeder Kamera, die Sie in der Szene haben. 4. Projektübersicht: Wir werden jetzt einen Überblick über das Projekt durchgehen und einfach über Dinge sprechen , die wir beachten müssen , wenn wir den Rest der Klasse durchlaufen. Dies ist die letzte Szene im Cinema 4D. Am Ende des Unterrichts werden wir am Ende des Kurses etwas Ähnliches haben. Wir können die verschiedenen Ozeansimulationen sehen, die Materialien und so weiter. Ich wollte nur über diese Aspekte des Projekts sprechen. Ich habe das Gekritzel , um mir zu helfen, über die Schnittstelle zu ziehen. Die Schichten, das ist dieses bunte Patchwork. Dies war nur eine Möglichkeit, die Objekte in meinem Ansichtsfenster zu sehen , denn wenn Sie jemals mit Redshift in Cinema 4D gearbeitet haben, werden Sie wissen, dass bestimmte Arten von Shadern im Ansichtsfenster nicht sehr gut in der Vorschau angezeigt werden. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich den Ebenenfarbschalter ausschalte, wird er kurzzeitig grau und dann einfach in dieses Schwarzmeer verwandelt. Jetzt ist das einzige, was eine Vorschau ansieht, der Astronaut selbst. Dann ist alles andere einfach nicht sehr gut. Die Lösung besteht darin, den Layer-Manager zu verwenden und dann in Optionen zu wechseln und die Ebenenfarbe zu aktivieren. Der Layer-Manager befindet sich auf der rechten Seite der Schnittstelle. Wenn wir zu Layern gehen, können Sie sehen, dass ich diese verschiedenen Ebenen habe und diese den Objekten in der Szene entsprechen. Wenn ich doppelklicke, erstellt das eine neue Ebene, und ich könnte zum Beispiel den Astronauten in diese neue Ebene verschieben. Es wird ein paar Augenblicke dauern. Das hat nicht geklappt. Das liegt daran, dass die Geometrie selbst hier drin sein muss. Da sind wir los. Ich kann die Farbe davon auf irgendetwas anderes ändern. Es ist einfach einfacher, die verschiedenen Objekte im Ansichtsfenster zu erkennen , wenn die Materialvorschauen nicht so gut funktionieren. Das war's. Wenn Sie nichts über das Schichtsystem in Cinema 4D wussten, tun Sie es jetzt und es wird während dieser Klasse auftauchen . Um dies noch hinzuzufügen, möchten wir über das Gesamtbild sprechen, denn all diese Ebenen, die wir hier sehen, wurden zusammen so gebaut, um das endgültige Aussehen zu erzeugen, das wir in diesem Beispiel sehen. Jede Ebene, die wir im Kino 4D sehen, ist eine andere Ebene des Endeffekts. Zum Beispiel, die oberste Schicht, das ist unsere Nebel instars Material. Dann haben wir direkt darunter das refraktive Wassermaterial. Sie sind zwei separate Schichten mit zwei separaten Materialien. Das ist diese Schicht, die oberste Schicht und die darunter liegende Wasserschicht. Früher gab es Punkte wie immer die Idee zu entwickeln, als ich noch versuchte, alles zu einem Material und einem einzigen Stück Geometrie zu kombinieren alles zu einem Material . Ich konnte es einfach nicht zur Arbeit bringen. Irgendwann hatte ich die Idee , es in zwei Schichten aufzuteilen. Das führte zu viel besseren Ergebnissen. Das sehen wir hier vor sich. Dann ist das der Ansatz, den ich für den Rest der Szene verfolgt habe, wie diese beiden leuchtenden Abschnitte weiter dahinter, das wäre dieser gelbe und dieser grünliche Fleck. Dann ist der größte Spieler in der Szene derjenige , der am weitesten in Richtung Horizont reicht. Das ist diese violette Schicht. Es füllt den Rest der Szene aus. Natürlich wird all dies in den relevanten Lektionen ausführlicher behandelt . Aber im Moment möchte ich nur noch über Optimierung im Meer sprechen. Wir sehen, dass dieses Netz nur durch das Schauen sehr detailliert ist. liegt daran, dass es derjenige ist, der unserem Charakter und unserer Kamera am nächsten ist. Wenn ich zur Anzeige- und Wachstumsschattierung mit Linien gehe, können wir sehen, wie dicht dieses bestimmte Netz ist. Wenn Sie dann weiter ausgehen, sind diese Netze weniger detailliert. Am wenigsten detailliert ist der Große, der am weitesten reicht. Denken Sie daran, während wir die Szene aufbauen. Wir verwenden mehrere Schichten dieser sehr detaillierten Geometrie. Es ist definitiv eine gute Idee, so wirtschaftlich wie möglich zu sein , indem Sie die Details dort zuweisen , wo es benötigt wird, und dann für den Rest weiter hinten optimieren. Aber das war's. Das ist ein schneller Überblick über die Szene und was Sie gesamten Unterrichts erwarten sollten. 5. Die Ozean-Simulation erstellen: Der Haupteffekt in dieser ganzen Sache ist natürlich die Meeressimulation. Mal sehen, wie das gemacht wurde. Hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört. Wir wollen jetzt in eine neue Szene springen und diese verschiedenen Meeresoberflächen nachbilden. Sie sind eigentlich alle gleich. Oder vielmehr ist die Simulation, die auf diese verschiedenen Geometrieteile angewendet wird, dieselbe. Offensichtlich sind einige größer, einige sind kleiner, andere sind an verschiedenen Orten. Aber die Basis-Simulation des Ozeans ist dieselbe. Wenn ich zu Window gehe, kann ich zu einer neuen Version springen , in der es nur diese Basissimulation ist. Sie sehen, dass die Wiedergabegeschwindigkeit im Kino sehr langsam ist. Ich habe das FPS hier unten angezeigt und es liegt kaum über sieben oder acht FPS. Später werden wir durchgehen, wie einige Vorschau-Render ausgeben können, wie Sie hier sehen können, damit wir tatsächlich eine Vorstellung davon bekommen, wie schnell oder langsam sich alles in der Szene bewegt. Im Moment wollen wir uns nur darauf konzentrieren, dies tatsächlich aufzubauen. Übrigens, wenn Sie sich fragen, wie ich mein FPS im Projekt anzeige, wenn ich die Umschalttaste V drücke, um die Einstellungen für das Ansichtsfenster unter der HUD-Registerkarte aufzurufen , gibt es übrigens ein Frames pro Sekunde Steuerelement. Wie auch immer, also müssen wir bei Null anfangen. Gehen wir noch einmal zu Datei und Neues Projekt und bringen eine Disc-Form ein. Dies wird die Ozean-Simulation halten. Gehen wir zu Extensions, HOT4R21 und holen Sie sich das HOT 4D-Plug-In. Machen Sie dies zu einem Kind der Diskette. Wenn ich auf Play klicke, erhalten wir das standardmäßig. Es gibt nicht genug Segmente auf der Festplatte, um viel zu tun. Unter Rotation und Disc-Segmente wollen wir diese Segmente tatsächlich sehen. Gehen wir zu Display, Gouraud Shading mit Linien oder verwenden Sie die Tastenkombination, die N gewesen wäre, gefolgt von einem B oder NA, um zum Original zurückzukehren. Aber dann ja, N plus B ist eine Gouraud-Schattierung mit Linien. In diesem Fall wird der äußere Radius 375 betragen. Wir müssen hier nur ein bisschen rauszoomen. Dann waren die Segmente wie folgt; 250 für die Plattensegmente, wie viele Ringe haben wir. Dann laufen Rotationssegmente herum , und so viele Speichen könnten wir sagen. Wenn wir zur sauberen Ansicht zurückkehren, müssen wir natürlich einige dieser Optionen in der Simulation ändern , bevor wir zu dem kommen , was wir in der letzten Szene haben. Aber bevor wir das tun, drücke ich Control D, um meine Projekteinstellungen aufzurufen. Ich möchte den FPS von der Standardeinstellung 30-24 ablegen. Ich setze meine Timeline auch auf 16 Sekunden. Der Grund für die Auswahl von 16 Sekunden ist später, wenn wir die Astronauten-Animation einbringen, dass später, wenn wir die Astronauten-Animation einbringen, diese Animation etwa vier Sekunden lang ist und geschlungen ist. Das würde viermal in diese längere Animation passen. Dies wird auch geloopt werden, diese Ozean-Simulation. Alles wird von Anfang bis Ende geschleift. Das wird sinnvoller sein, wenn wir weitermachen. Aber jetzt gehen wir einfach 16 Sekunden lang. Das sind 384 Frames bei 24 FPS, wenn Sie stattdessen mit diesen Einheiten arbeiten. Dann lasst uns das weiterspielen, damit wir sehen können , was die Einstellungen tun, wenn wir sie ändern und welche Auswirkungen das auf die Gesamtsimulation hat. Ich werde mein FPS noch einmal ansprechen. Sie unter der HUD-Anzeige in Aktivieren Sie unter der HUD-Anzeige in den Einstellungen des Ansichtsfensters FPS. Im Moment erzielen wir eine wirklich gute Leistung von rund 60. Beginnend mit der Meeresauflösung, wenn ich diese auf 256 steige, erzeugt dies eine detailliertere Oberfläche, aber die Leistung ist jetzt gesunken. Dann machen wir das nochmal, gehen zu 512 und es ist das Gleiche. Es sieht detaillierter aus, aber der Kompromiss ist die Wiedergabegeschwindigkeit. In der eigentlichen endgültigen Version habe ich 1024 bis 1024 benutzt, was mir das meiste Detail gab. Zu diesem Zeitpunkt wird die Leistung nicht mehr nützlich sein , um dies in Echtzeit in Vorschau anzuzeigen. Das habe ich bereits erwähnt, dass wir in einer separaten Lektion darüber nachdenken werden, wie einige Testrender exportiert werden, nur damit wir unsere Animation weiterhin in Echtzeit anzeigen können . Aber von diesem Zeitpunkt an werden wir uns für den Rest des Projekts mit diesen sehr langsamen Vorschaugeschwindigkeiten auseinandersetzen müssen . Es ist auch eine gute Idee, das Projekt ab und zu zu zu zu speichern , falls wir auf Probleme stoßen. Ich habe das schon ein paar Mal gemacht. Lassen Sie uns hier eine andere Namensstruktur einfallen. Wenn ich es new_ocean_ #1 nenne oder so. Lass uns einfach damit gehen. nächsten Schritt in der Liste der Einstellungen haben wir die Meeresgröße. Wie der Name schon sagt, hat das mit der Gesamtgröße unseres Ozeans zu tun. Wenn wir auf 1.000 gehen, wird das diese größeren Wellen erzeugen. Von der Spitze zu einem anderen Gipfel ist es eine größere Distanz als zuvor. Wenn wir in die andere Richtung gehen und dies auf 200 senken, sehen Sie, dass es den gegenteiligen Effekt hat. Jetzt ist alles so viel näher und wir fangen sogar an, einige sich wiederholende Muster zu sehen, und das sieht dort nicht sehr gut aus. Gehen wir auf 1.000 und das Ändern der Windgeschwindigkeit hat einen ähnlichen Effekt. Wenn ich das auf 100 erhöhe, wird es den Eindruck erwecken, dass es sich um eine viel größere Meeresoberfläche handelt . Jetzt sind die Wellen viel größer und sie scheinen sich langsamer zu bewegen , was wiederum dazu beiträgt, sich wie eine größere Szene zu fühlen. Windrichtung bedeutet nur, in welche Richtung sich die Wellen bewegen. Dafür werde ich es tatsächlich bei 120 belassen. Aber die Art und Weise, wie dies berechnet wird, ist, wenn wir in die Z-Richtung schauen, diese blaue Achse hier und lassen Sie mich das Doodle-Tool für dieses Bit besorgen. Stellen Sie sich vor, das ist eine Uhrfläche. In der Mitte wäre es 90 Grad, und der rechte Winkel nach rechts ist 180, und dann wäre dies Null, also geht es in diese Richtung. Gerade jetzt bei 120 bewegen sich die Wellen von uns weg und dann leicht nach rechts, also irgendwo dort. Gehen wir zurück zu unserer Live-Auswahl und werden dieses Doodle los und schauen uns die nächste Einstellung an, die die kürzeste Wellenlänge ist. Wenn dies eine höhere Zahl wäre, z. B. 10, bedeutet dies, dass die kleinsten Wellen einfach verschwinden werden. Jetzt sieht alles viel glatter aus. Je niedriger diese Zahl ist, desto mehr kleinere Details werden wir in unserer Szene haben. Der Standardwert 0.01 ist in Ordnung. Dann haben wir die ungefähre Wellenhöhe, die derzeit auf 30 eingestellt ist. Wenn ich das auf 100 steige, siehst du, dass es nur größere Wellen erzeugt. Lassen Sie uns das jedoch auf 50 senken, das habe ich vorher benutzt. Der Startwert ändert nur die Zufallssimulation, die Sie erhalten. Ich habe mich mit 12.349 niedergelassen. In der Originalszene, an dem Punkt, an dem ich die Astronauten hereinbrachte und versuchte, meine Kameraanimation zu machen, hatte ich gerade den Standard 12.345 verwendet. Mir wurde klar, dass mir die Art und Weise, wie sich die Dinge anstellten, nicht mochte und so weiter. Ich habe das immer wieder durchgedreht, bis ich ein Arrangement , das mir gefiel und das war zufällig 12.349. Aber in deiner eigenen Szene könnte das jeder Startwert sein. Gehen Sie das durch und sehen Sie, was für Sie funktioniert. Als nächstes kommt der aktive Kotelett , der merkwürdigerweise beschleunigt, wenn Sie dies ausschalten . Wir können dies jetzt etwas schneller in der Vorschau anzeigen. Es ist immer noch nicht in Echtzeit, aber es ist sicherlich schneller als vor ein paar Augenblicken. Ich schalte es ein, weil wir diese Abgehackungskontrolle kontrollieren wollen. Lass mich dir zeigen, was das bewirkt. Wenn ich es auf zwei stöße, erzeugt dies diesen Effekt, bei dem die Spitze der Wellen eingeklemmt wird. Ich denke, es schafft ein Gefühl von Detailgenauigkeit. Ich denke, es sieht realistischer aus. Sie möchten es jedoch nicht zu hoch machen, denn irgendwann beginnen sich die Wellen in sich selbst zu falten und es kann eine ziemlich hässliche Geometrie erzeugen. Sie müssten dies einfach senken, um dieses bestimmte Artefakt zu minimieren. Am Ende bin ich mit 1,85 gegangen. Obwohl es in einigen Bereichen immer noch zusammenklappt, war es nicht allzu offensichtlich, als ich die verschiedenen Materialien anbrachte und die Beleuchtung usw. machte ich die verschiedenen Materialien anbrachte und die Beleuchtung usw. machte, so dass ich damit davonkommen konnte. Ich wollte, dass dieser Effekt im Allgemeinen ziemlich stark ist. Dann sind hier hier, wo es zu viel ist, sie sind sowieso in den Rest der Details verblasst. Aber sei vorsichtig damit. Weiter unten in der Liste der Einstellungen haben wir Damp Reflection, Wind Alignment und Ocean Depth, die ich nicht geändert habe, ich habe sie einfach auf den Standardeinstellungen gelassen, aber Sie können gerne herumspielen sie und sehen, ob sie irgendetwas tun. Dann haben wir Time Scale, was mit der Gesamtgeschwindigkeit der Simulation zu tun hat. Jetzt haben wir momentan kein gutes Gespür für die Gesamtgeschwindigkeit. Aber noch einmal, weil ich dieses Projekt schon einmal gemacht habe, weiß ich, dass dies viel langsamer sein muss. Ich werde für 0,085 gehen , was sehr, sehr langsam erscheinen wird. Aber das hat am Ende für mich funktioniert. Direkt darunter haben wir den Zeitschleifenrahmen. Dies muss nur mit der Gesamtzahl der Frames in Ihrer Animation übereinstimmen. Für mich sind das 384. Ich setze das auf 384 ein. Es bestimmt den Punkt , an dem sich unsere Animation schleifen wird. Also 384, genau am Ende dort. Die Animation oder die Simulation geht einfach an den Anfang zurück. So ist es sehr einfach geloopt. Das war's für die Basis-Simulation des Ozeans. Wie ich bereits sagte, werden alle anderen Geometrieteile die gleiche Simulation für sie haben, sie werden einfach anders in Schichten positioniert und so. Aber es wird ähnliche Einstellungen verwenden , wie Sie gerade hier gesehen haben. 6. Details zum Ozean hinzufügen: [MUSIK] Wir haben gerade einen ziemlich guten Detaillierungsgrad, aber es könnte noch höher sein. Wir werden dies nur mit den Segmenten kontrollieren. die Kamera auf diese Position eingestellt ist, rendere ich nur ein einzelnes Bild, das so aussieht. Gehen wir dann zu unserer Plattenform zurück und stoßen die Segmente auf das Maximum , auf das sie steigen, bis zu dem es in beiden Abschnitten 1.000 ist . Schon jetzt können wir eine Zunahme des Detaillierungsgrades, der Wellen, sehen . Einige kleinere sind jetzt aufgetaucht , wo vorher alles viel glatter war. Wie auch immer, lassen Sie uns einen direkten Vergleich dem Bildbetrachter machen, Sie können sehen, dass es ein ziemlich großer Unterschied ist. Es ist großartig, dass wir das schaffen können. Das bedeutet, dass wir während der Arbeit an dem Projekt mit niedrigeren Werten arbeiten können, was bedeutet, dass unsere Szene nur ein bisschen schneller abschneidet. Ich weiß, dass es immer noch ziemlich langsam ist, aber der Versuch, es 1.000 mal 1.000 wiederzugeben , wird noch langsamer sein also kalibrieren wir den Detaillierungsgrad basierend auf dem, was wir zu diesem Zeitpunkt tun. Wenn wir dann mit allem zufrieden sind. [MUSIK] Für den endgültigen Render kommen wir zurück und maximieren einfach alles , damit das so gut wie möglich aussieht. 7. Vorschau-Renderings erstellen: Wenn wir dieses Options-Simulationsplug-In über einen bestimmten Punkt hinaus verwenden , können wir unser Projekt nicht in Echtzeit anzeigen. Um dies zu umgehen, müssen wir einige Vorschau-Render machen. Dies ist nicht nur für dieses Projekt im Besonderen nützlich, im Allgemeinen nützlich. Jedes Mal, wenn Sie eine wirklich schwere Szene in Cinema 4D haben, mit und ohne reibungslose Wiedergabe. Es ist sehr nützlich zu wissen, wie man einen Vorschau-Render durchführt. Um einige Testrender auszugeben, verwenden wir den Darstellungsfenster-Renderer. Gehen wir zu unseren Render-Einstellungen. Standardmäßig haben wir eine Rendereinstellung, die nur meine Rendereinstellung genannt wird. Wir können dies tatsächlich kopieren und auf den zweiten klicken. Wenn es weiß ist, bedeutet das, dass wir uns jetzt in diesem neuen Exemplar befinden. Nennen wir diesen einen Test. Sie haben zwei Sätze von Rendereinstellungen. Dies kann sein, was wir später für die tatsächliche Ausgabe verwenden , wenn wir Redshift durchlaufen und all das. Aber im Moment wollen wir nur unseren Test-Ansichtsfenster-Render machen. Gehen wir zum Renderer und ändern ihn in das Darstellungsfenster. Hier drin können wir es im Grunde einfach verlassen da wir uns nicht wirklich viel ändern müssen. Vielleicht könnten wir im Filterabschnitt eine Sache tun, dass wir die Webbereinigung, die Achse und die Wortachse deaktivieren könnten . Es bedeutet nur, dass der Schnittstelle nicht vorhanden sein werden, wenn wir den Testrender ausgeben diese Zeilen in der Schnittstelle nicht vorhanden sein werden, wenn wir den Testrender ausgeben, also sieht es vielleicht ein bisschen sauberer aus. Als nächstes kommt die Ausgabe selbst. Also 1280 um 720. Das ist für Vorschauzwecke in Ordnung, die Bildrate sollte 24 betragen, was mit unserem Projekt identisch ist. Die Frame-Reihe werde ich auf alle Frames einstellen. Dann möchten wir auf der Registerkarte „Speichern“ das Format auf MP4 einstellen. Dann müssen wir dafür einen Pfad angeben. Wenn ich das öffne, kannst du sehen, dass ich das gemacht habe, bevor dieser Test dort drüben rendert. Ich nenne diesen einen Testrender O2 und klicke dann auf „Speichern“. Für alle meine Render verwende ich immer die Renderwarteschlange. Wenn ich also zum Rendern gehe, füge zur Renderwarteschlange hinzu, werden uns bitten, zu speichern, was wir getan haben. Klicken Sie auf „Ja“. Ich würde dann einfach zu Jobs gehen und dann anfangen zu rendern. Da es sich nur um einen Ansichtsfenster-Render handelt, werden keine Effekte, keine Materialien, keine Beleuchtung wiedergegeben . Wir versuchen gerade, eine Vorschau der Gesamtbewegung dieser Simulation, die wir gerade erstellt haben, in der Vorschau anzuzeigen. Wenn es dann zu schnell oder zu langsam ist, kehren wir zu den Einstellungen zurück, nehmen einige Änderungen vor und führen dann einen weiteren schnellen Testrender aus. Dies kann zu jeder Phase während des gesamten Projekts geschehen. Wir versuchen gerade, eine Vorschau der Sim anzuzeigen , aber noch später, wenn wir die Kameras und andere Dinge hinzufügen, dann möchten wir vielleicht Tests machen, die beiden. Ich weiß, dass es ein bisschen mühsam ist, aber es ist nur etwas, dass Sie, wenn Sie Cinema 4D für eine längere Zeit verwenden und fortgeschrittenere Projekte machen, unweigerlich schwerere Sims bauen werden wo die Echtzeitwiedergabe nicht mehr realistisch zu erwarten ist. Jedenfalls, in diesem Fall, nutzen Sie diese Darstellungsfenster-Render, weil sie im großen Schema der Dinge nicht so lange dauern . Dies wäre die Vorschau in diesem speziellen Beispiel. Jetzt können wir unsere Ozeansimulation in Echtzeit sehen und sie sind Hochtouren und das hat nur etwa eine Minute für mich gedauert. Natürlich kann Ihre eigene Kilometerleistung variieren, aber im Allgemeinen wird es ziemlich schnell gehen. 8. Ein Charaktermodell finden: In den nächsten Abschnitten dreht sich alles um unseren Astronautencharakter. In diesem ersten Abschnitt werden wir die Dinge durchgehen, die Sie beachten sollten , wenn Sie einen Charakter auswählen, mit dem Sie arbeiten möchten. Dies ist unsere Szene im Cinema 4D, nachdem wir den Astronauten an die Meeresoberfläche befestigt haben. Diese Vorschau ist ziemlich langsam, daher habe ich einen Test-Ansichtsfenster-Render ausgegeben , nur um das in Echtzeit zu sehen. Dies ist der Punkt, an den wir irgendwann kommen, aber bevor wir zu diesem Zeitpunkt kommen, müssen wir ein Modell finden, mit dem wir arbeiten können, und es gibt ein paar Dinge, die Sie bei der Auswahl eines Modells beachten sollten . Dann werden wir es mit Mixamo manipulieren und animieren , einem kostenlosen Tool von Adobe zum Manipulieren und Animieren von Charakteren. Nachdem wir das getan haben, kommen wir wieder ins Cinema 4D und fügen es an oder kombinieren es mit unserer Szene. Was die Suche nach einem guten Modell angeht, mit dem Sie arbeiten können, möchten Sie nach etwas in einer relativ neutralen Haltung suchen . Dies ist ein gutes Beispiel, nur die Arme zur Seite zu stehen. Dies wäre ziemlich einfach zu bewältigen, wenn wir in Mixamo zur Takelage kommen. Dies ist auf cgtrader.com und es gibt natürlich mehrere andere Marktplätze, auf denen Sie so etwas finden können. Ich habe gerade nach Astronauten gesucht. Es gibt eine ganze Reihe von Beispielen, aus denen wir auswählen könnten und vielleicht haben Sie bereits Ihr eigenes Modell oder vielleicht haben Sie eines sogar gemacht. Auf dieser Seite gibt es einige Beispiele, die Sie bei der Verwendung von Mixamo vermeiden möchten . Alles mit einem großen Rucksack oder anderen Gegenständen, die an der Figur befestigt sind, würde Mixamo schwer fallen, dies zu manipulieren. Dieses Beispiel hier drüben wäre nicht so schlimm denn obwohl es einen Rucksack hat, ist er ziemlich klein und nicht breiter als der Hauptkörper, also würde Mixamo gut damit umgehen, aber solche Dinge hier drüben, wieder wäre es ziemlich schwierig. So etwas könnte funktionieren obwohl ich mir nicht sicher wäre. Ich habe dieses spezifische Modell schon einmal benutzt und es gab ein paar Probleme, als ich es ausprobiert habe. Dieses Beispiel wäre auch zu sperrig und definitiv dieses. Im Allgemeinen funktioniert Mixamo besser, wenn es nur einen einfachen Körper gibt, ohne dass zu viele Dinge daran gebunden sind. Sie möchten auch nach einem Modell mit guten Materialien und Texturen suchen , und wir werden dies später im Projekt sehen , wenn wir zu diesen Lektionen kommen. Dann möchten Sie die Dateiformate sicherstellen, dass mindestens OBJ und FBX verfügbar sind. Diese beiden werden direkt in Mixamo hochgeladen , ohne dass eine Konvertierung erforderlich ist, aber es gibt andere Formate wie aber es gibt andere Formate wie ABC, die in Cinema 4D geöffnet werden würden, aber Sie müssten vorher entweder in FBX oder OBJ konvertieren lade es auf Mixamo hoch. Lassen Sie mich Ihnen den Exportprozess dafür zeigen. Wenn ich zu einem neuen Projekt gehe, gehe ich zur Datei und Zusammenführung, und das wird nur die Datei von Mixamo einbringen. Dies könnte ein C4D oder ein ABC oder ein anderes Format sein, das Cinema 4D öffnen kann. Sobald Sie es in Cinema 4D haben, können Sie zu Datei und Export gehen und dann können Sie Wavefront OBJ oder FBX für Mixamo auswählen, und das ist einfach. Sie geben dies irgendwo auf Ihrem Laufwerk aus und laden es dann in Mixamo hoch. 9. Rigging und Animation von Charakteren mit Mixamo: In einigen kannst du sehen, dass mein Charakter schon da ist. Wir werden dies in Kürze erneut hochladen, aber es gibt auch einen Charakterbereich in Mixamo, in dem Sie diese einfach als Test ausprobieren möchten und wenn Sie sich dann damit vertraut fühlen, wie all das funktioniert, Sie können dann ein benutzerdefiniertes Modell kaufen oder ein eigenes erstellen und stattdessen hochladen. Aber dann haben wir auch den Animationsbereich in Mixamo. Wenn ich nach Schwimmen suche, ist dies die Treading-Wasser-Animation ich an dieses spezielle Modell angeschlossen habe. Aber lasst uns das alles natürlich noch einmal wiederholen. Ich gehe zu Upload. Dies ist die Version von CGTrader. Es ist eine ziemlich kleine Datei, also sollte es nicht zu lange dauern. In der Tat dauert dieses Verarbeitungszeichenbit länger als der Upload. Nachdem der Upload abgeschlossen ist, werden wir mit diesem Ausrichtungsbildschirm begrüßt. Dies ist nur, wenn Ihr Modell in die falsche Richtung gerichtet war, können Sie es mit diesen Tasten anpassen. Es muss uns gegenüberstehen, wie wir es hier sehen. Klicken Sie dann neben dem Bildschirm Markierungen platzieren , wo wir diese Hilfslinien im Modell platzieren können. Eine Kurzanleitung siehst du hier drüben. Die Handgelenke wären ungefähr um die Ellenbogen. Versuchen Sie einfach, dies so genau wie möglich über Ihr Modell zu tun. Das ist vollkommen symmetrisch. Verwendung von Symmetrie ausgewählt ist, bedeutet das, dass ich nur eine Seite mache und dann automatisch kopiert wird. Aber wenn dein Charakter nicht so symmetrisch ist wie dieser, würdest du das Häkchen aufheben und dann kannst du jeden Punkt frei unabhängig vom anderen bewegen . Der letzte wird dort vorgehen. Dann haben wir das Skelett LOD oder den Detaillierungsgrad. Der Standard ist der Standardwert. Aber wir könnten auf drei Kettenfinger hinuntergehen, das ist der einzige Unterschied, den ich zwischen diesen verschiedenen LODs gesehen habe . Es ist genau das, was es mit den Händen macht. Aber Standard hier sollte einfach in Ordnung sein. Dann klicken wir auf „Weiter“ und es wird sich für bis zu zwei Minuten drehen , heißt es und dann sehen wir uns an, wie das Rig ausgeht. Wenn das richtig funktioniert, sollten Sie eine Vorschau Ihres Charakters erhalten, der sich bewegt. Ich kann sehen, dass alle Gelenke und das alles richtig funktionieren. Ich kann auf „Weiter“ und dann erneut auf „Weiter“ klicken. Das ist das Gleiche, was wir uns vorher angeschaut haben. Meine Animation ist bereits eingestellt. Aber ich könnte auf ein paar andere klicken , nur um zu sehen, wie das funktioniert. Wir kehren zu dieser Version zurück. Abhängig von der ausgewählten Animation gibt es hier verschiedene Optionen mit diesen Schiebereglern. Der einzige, den ich hier geändert habe, war der Overdrive, der die Geschwindigkeit der Animation steuert. Ich habe das auf etwa 25 gesenkt. Ich wollte, dass sich das nur ein bisschen langsamer bewegt. Wenn ich den ganzen Weg rübergehe, wirst du sehen, dass es viel schneller wird. Aber sobald Sie mit den Einstellungen zufrieden sind, gehen Sie zum Download und es wird ein FBX sein. Ich werde auch 24 FPS wählen, was mit unserem Projekt identisch ist. Dann können wir es ohne irgendwas anderes ändern und in Cinema 4D öffnen. 10. Charaktere importieren und skalieren: In dieser nächsten Lektion werden wir uns mit der Skalierung in Cinema 4D befassen. Es ist ein ziemlich langer Abschnitt, da es nur um ein einziges Thema handelt, aber es ist eines dieser Dinge, bei denen es richtig behandelt werden muss , denn wenn Sie es falsch verstehen , wird es Ihnen viel verursachen Kopfschmerzen zu jedem Zeitpunkt während des gesamten Projekts. Es ist auch ein Thema in Cinema 4D, das oft übersehen wird besonders wenn es sich um rote Charaktere handelt, also dachte ich, ich würde mir in diesem Abschnitt Zeit nehmen und es so sorgfältig wie möglich behandeln. Bevor wir die Astronauten an der Meeresoberfläche befestigen, müssen wir sicherstellen, dass der Umfang und die Größe des Astronauten in unsere Szene passen und auch das Timing und das Keyframing. In diesem Abschnitt betrachten wir zunächst die Skala. Gehen wir zu einer früheren Version des Projekts, bevor wir den Astronauten hereingebracht haben und ich gehe zu Dateien und füge Objekte zusammen. Hier möchten wir die Treading-Wasser-Animation auswählen , die wir von Mixamo heruntergeladen haben. Klicken Sie einfach auf „Okay“ diesem FBX-Importfenster und los geht's. Wenn ich hier rauszoome, können wir sehen, dass das Ausmaß davon völlig falsch ist. Aber bevor wir das beheben, ist es eine gute Idee, nur einen Blick darauf zu was hier passiert, also sind es offensichtlich unser Charakter und all offensichtlich unser Charakter und all die verschiedenen Körperteile, die von der Skelettstruktur bewegt werden unter all dem. Hier drüben heißt das Standard-Rig von Mixamo nur Mixamorig:Hips. Dies ist das Hauptobjekt der Eltern. Darunter sehen Sie alle anderen Teile, aus denen die Skelettstruktur besteht also werden wir später darauf zurückkommen. Aber wenn ich jetzt auf das Hauptobjekt klicke, das ich in Astro-Rig umbenenne, können Sie sehen, dass wir es bewegen können. Wir können das sogar drehen. Wenn ich „R“ drücke, um die Rotation zu erhöhen, kann ich das drehen. Was ich jedoch nicht tun kann, ist zu versuchen, dies zu verkleinern Wenn ich also „T“ drücke und einfach versuche, dies normal zu skalieren, können Sie sehen, dass es stattdessen die Geometrie verformt , also brauchen wir eine andere Möglichkeit, dies zu tun. In einem neuen Projekt gehe ich zu Datei und führe erneut zusammen. Wenn Sie die gemeinsame Struktur innerhalb des Zeichens im Ansichtsfenster nicht sehen können, wechseln Sie zum Filter und stellen Sie sicher, dass das Gelenk aktiviert ist, sonst sehen Sie das nicht. Wenn Sie die gemeinsame Struktur innerhalb des Zeichens im Ansichtsfenster nicht sehen können die gemeinsame Struktur innerhalb , wechseln Sie zum Filter und stellen Sie sicher, dass das Gelenk aktiviert ist, allein sieht das vielleicht nicht so aus, als wäre es außer Maßstab, aber wenn ich ein Objekt bekannter Größe vorstelle, wie das standardmäßige kubanische Kino 4D, das 200 Zentimeter breit oder zwei Meter ist, sehen wir, dass er einfach zu ist groß. Jetzt habe ich schon einmal mit diesem Charakter gearbeitet, also weiß ich, dass er einfach nur zehnmal größer ist , als er sein sollte. Was ich tun werde, ist „Control und D“ zu drücken , um die Projekteinstellungen aufzurufen , und wir werden das Ganze mithilfe dieses Abschnitts nach unten skalieren. Stellen Sie unter Maßstabsprojekt die aktuelle Skala auf 10 ein und die Zielskala wird bei einem bleiben, und wir konvertieren hier nur Zentimeter aber dies könnte von jeder Einheit zu einer anderen sein. Jedenfalls wird die neue effektive Skala aufgrund dieses Verhältnisses von 10:1 0,1 oder 10 Prozent der aktuellen Größe betragen , also würde ich einfach auf „Okay“ klicken und jetzt sehen Sie das Ganze auf die Größe schrumpft. Dies ist definitiv die beste Methode, um manipulierte Charaktere zu verkleinern , und da dies animiert ist, macht es es noch einfacher, da all diese Werte um 10 verkleinert worden wären proportional oder basierend auf dem Verhältnis skalieren wir das gesamte Projekt. Das wirkt sich auf die Größe und die Position von allem aus und alles ist auf einmal erledigt. Wenn wir dies jetzt mit einem Würfel vergleichen, werden wir sehen, dass es näher an dem liegt, was ich sagen würde, dass es sich um normale oder reale Skalierung handelt. Dies ist etwas, das ich in allen meinen Projekten so viel wie möglich versucht habe, besonders wenn ich mit den humanoiden Charakteren wie diesem arbeite . Denn das bedeutet, dass es einfacher wird, wenn ich eine Szene mit anderen Objekten wie Fahrzeugen oder Gebäuden baue, wenn die relativen Skalen und Größen dieser Objekte nahezu normal sind wie Fahrzeugen oder Gebäuden baue, wenn die relativen Skalen und Größen dieser Objekte nahezu normal sind um eine Szene zu kreieren, die überzeugender aussieht. Wie auch immer, dies war eine sehr einfache 10-1-Reduktion. Aber sag, du wüsstest nicht, wie diese Zahl war. Stattdessen würden Sie die Gesamtgröße des aktuellen Objekts herausfinden und es dann auf eine andere Größe abzielen . Es ist ein ähnlicher Ansatz, funktioniert aber einfach ein bisschen anders, also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich ein Null-Objekt erstelle und dann alles darunter ziehe. Ich habe gerade verpasst, dass wir hier gehen und dann auf „Null“ klicken , dann hier drüben unter Position, Größe und Rotation, wir möchten die Größe auf Größe plus ändern, und was das bedeutet, es zeigt die Gesamtgröße des Ganzen an -Objekt. Wenn ich mir die Y-Höhe anschaue, sagt es mir 183. Das wird also von der Schuhspitze bis zur Oberseite des Kopfes gemessen . dies zu beweisen, , wenn ich einen Würfel einfüge skalieren Sie ihn einfach, wenn ich einen Würfel einfüge, dann verschieben Sie ihn weiter nach oben, platzieren Sie ihn unter die Null und klicken Sie zurück darauf. Jetzt sehen wir, dass diese Höhe zugenommen hat, weil sie jetzt von der Schuhspitze bis zum Würfel misst. Stellen Sie sicher, dass es bei der Messung auf diese Weise keine streunenden Objekte außerhalb dessen gibt, was Sie tatsächlich messen möchten also die tatsächliche Größe des Objekts kenne, könnte ich das nehmen, kopieren, drücken Sie erneut „Control D“, gehen Sie zu Skalierungsprojekt und das wird unsere aktuelle Startskala sein , und dann kann ich dies auf eine beliebige Zahl ausrichten, die ich möchte. Jetzt ist das bereits zu skalieren, also ist dies nur eine akademische Übung, aber wenn ich zur Zielskala gehe, setzen wir das auf 200, sagen wir, ich wollte, dass dies nur ein bisschen größer wird und du siehst, dass es springt auf diese neue Größe. Es ist ein ähnlicher Ansatz, außer dass wir nur eine bekannte Größe verwenden und diese dann auf jede andere Größe abzielen, die wir wollen. Also, was ich hier tun würde, ist zum Null-Objekt zu gehen. Lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und ohne Kinder löschen. Das wird nur das übergeordnete Objekt loswerden , sodass wir dieselbe Hierarchie haben, mit der wir begonnen haben. Dann möchte ich diese neue Version speichern, nennen wir das Astro 1. Wenn wir zu unserer Szene zurückkehren, werden wir hier die riesige Versionsdatei loswerden und erneut zusammenführen, und diesmal ist es die neue Version, die skaliert werden kann. Wir haben einige übrig gebliebene Materialien aus der großen Version, also klicken wir rechten Maustaste und [MUSIC] löschen unbenutzte Materialien, nur um dies ebenfalls zu bereinigen. Das ist ziemlich viel über die Skalierung in Cinema 4D zu sagen, aber ich denke, es war wichtig , das so detailliert durchzugehen. Wenn Sie am Ende diese Art von Workflow verwenden, haben Sie es mit großen Szenen und Modellen aus verschiedenen Quellen zu tun , dann ist es wichtig zu wissen wie Sie all das in den einzelnen Projekten behandeln können. 11. Charakter-Keyframes und Timing: Wir haben uns die Skala in der vorherigen Lektion angeschaut. Wir werden uns jetzt das Timing ansehen. Lass uns zu dieser neuen Version gehen. Wenn ich darauf klicke, sehen wir, dass die Key-Frames von Null bis etwa vier Sekunden laufen. Übrigens muss ich das noch einmal nennen, das sollte der Code Astro Rig sein. Gehen wir zu Fenster und Timeline und sehen, wohin sie hinaufgehen. In der Timeline können wir genauso navigieren wie im Ansichtsfenster. Drücken Sie 1, um herumzuschwenken, und 2 vergrößern. Wenn man sich das ansieht, hört es kurz nach vier Sekunden und einem Frame auf. Wir müssen das einfach etwas wiederholen. Wenn ich das hier auswähle, bekomme ich diesen Griff und verschiebe es dann einfach auf vier Sekunden. Auf diese Weise würde es erweitert und langsamer werden. Dann können wir es viel schneller machen. Aber wir wollen das nur auf genau vier Sekunden verschieben , was hier ist. Das ist der erste Schritt. Jetzt stoppt es nach vier Sekunden immer noch, wir wollten den Rest der Animation wiederholen und fortsetzen. Gehen wir zurück in das Zeitleistenfenster. Wenn Sie übrigens die Schlüsselbilder Ihrer Objekte nicht sehen können , möchten Sie Alt und A drücken, und das wird sie entweder ausblenden oder alles zeigen, was hier sein sollte. Damit sind es übrigens noch einmal all diese verschachtelten Joins und jeder hat seine eigenen Key-Frames. Es gibt eine Menge Key Frame Tracks. Aber indem wir die oberste auswählen, können wir sie alle auf einmal greifen. Ich eröffne aber immer noch den ersten. Nehmen wir an Position x. Dies ist der erste Lauf von Key-Frames , der bei vier Sekunden endet. Lasst uns noch einmal auf alles klicken. In den Eigenschaften hier drüben möchten wir dieses After-Steuerelement verwenden, um zu ändern, was nach dem ersten Lauf passiert. Ändern Sie dies von Konstante zu wiederholen. Jetzt siehst du, dass sich diese schwarze Linie ändern wird. Es ist eine Wiederholung des anfänglichen Satzes von Schlüsselbildern. Jetzt dauert es bis zu acht Sekunden. Aber wir wollen, dass dies bis zu 16 geht. Wenn ich hier rauszoome, können wir das sehen. Gehen wir zu den Wiederholungen und ich werde dies auf 1, 2 und 3 erhöhen. Jetzt hört es gleich bei 16 Sekunden auf. Deshalb war es wichtig, dass vier Sekunden dauern sollte, damit es sich ordentlich in die 16-Sekunden-Zeitleiste aufteilt. Wenn ich bis zum Ende durchschrubbe und das ganz am Ende spiele, wird es sich schleifen und zum Anfang zurückkehren. 12. Dem Ozean Charakter verleihen: Unser gelesener Charakter ist jetzt vollständig auf diese Szene vorbereitet. Wir haben die Skalierung und das Timing behandelt. Jetzt ist es an der Zeit, den Charakter an die Meeresoberfläche zu befestigen . Um den Astronauten an den Ozean zu befestigen, verwenden wir etwas, das als Constraint Tag bezeichnet wird. Das werden wir kurz sehen, aber bevor wir dem Charakter nur ein paar Dinge antun müssen. Der Astronaut hat diese Auf- und Abbewegung bereits , da er in nichts schwebt. Aber wir wollen das entfernen, weil das stattdessen aus der Bewegung der Wellen kommen wird. Wenn ich in den Koordinaten zum Astro Rig gehe, kommt diese Bewegung von diesem Gelenk der ersten Ebene. Wir haben natürlich andere Animationen, aber diese, lasst uns zur Position gehen. Wählen Sie alle diese aus, drücken Sie „Steuerung“, um die gesamte Auswahl hinzuzufügen, und wir tun dasselbe auch für die Rotation. wir mit der rechten Maustaste, Animation und Spur löschen. Dadurch wird der gesamte Satz von Schlüsselbildern entfernt und irgendeinem Grund wird es nur dort gemacht. Versuchen wir es noch einmal. Alles ist ausgewählt. Ich denke, wir müssen auf „P, Animation und Delete Track“ klicken. Jetzt entfernt es alles. Schalten wir damit auch die Simulation für diesen nächsten Teil und erstellen dann ein Null-Objekt. Lege alles darunter. Das wird unsere Pin genannt. Diese Null befindet sich direkt oben auf dem Meer in der Mitte. Wir müssen unseren Astronauten auf diesen Punkt bringen. Das war ein weiterer Grund, die Schlüsselbilder auf dem Astro Rig zu entfernen . Denn wenn ich nur versucht hätte, dies nach unten zu bewegen, wäre es wieder in seine ursprüngliche Position gesprungen. Der Bezugspunkt hier ist, dass sich ein Gurt über der Brust befindet. Das ist ungefähr die Position, die ich wieder benutzen möchte , genau dort. Gehen wir zum Rig, und ich denke, das war ungefähr negativ 25 für die Y-Position. Dann werde ich auch die X-Position und die Z-Position, die Überschriftenrotation und die Bankrotation auf Null bringen. Ich verlasse das Spielfeld, das sich vorwärts oder rückwärts lehnt, um etwa 35 Uhr. Der Astronaut ist jedoch zu weit vorn. Wir wollen, dass dieser genaue Punkt in seiner Brust liegt. Wenn ich das ganze Rigg nochmal nehme, werden wir es wieder hier verschieben. Ich habe es gerade bewegt, wenn sein Kopf dort auf die grüne Achse kommt , ungefähr 25 Arbeiten. Jetzt ist der Pin Null direkt in der Mitte und er wird darüber gelegt. Lassen Sie uns als Nächstes das Constraint-Tag abrufen. der rechten Maustaste auf „Pin“, gehen Sie zu Rigging Tags und Constraint. Dies könnte in älteren Versionen von Cinema unter einem anderen Menü gestanden haben. Sie möchten einfach danach in diesen Untermenüs suchen. Aber sobald wir es haben, bringen wir es rein. In den Einstellungen möchten wir die Klammer aktivieren. Gehen wir zur Registerkarte „Klemmen“. Es wird an die Oberfläche geklemmt, und die Zielfläche ist unsere Meeressimulation. Diese glühende Scheibenform, ziehen Sie das in dieses Feld, und schließlich möchten wir die Position sperren. sind die Schritte, die bei diesem sehr schnellen Setup verbunden sind. Jetzt heißt es, wenn ich diese Scheibenform nehme und sie bewege, wird es den Astronauten damit bewegen. Noch wichtiger ist, dass das der Fall sein wird, wenn ich die Simulation wieder aktiviere . Auch hier wird es sich mit dem Meer bewegen, weil es an diesem bestimmten Gebiet angeheftet ist, und wenn ich das ganz am Ende spiele, wird es zum Anfang und zur Schleife zurückkehren, was genau das ist, was wir wollen. Jetzt, da wir wissen, wie das funktioniert, möchten wir einige Änderungen am Netz vornehmen. Es bedeutet nur, dass wir zurückkommen und das gesamte Setup aktualisieren müssen. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen, was Sie vielleicht tun möchten. Wenn ich zur Glow-Ebene gehe, habe ich im Original tatsächlich die ganze Simulation genommen und um 180 Grad gedreht. Es ist etwas, was ich irgendwann gemacht habe, als ich glaube, dass ich versuchte meine Kamera zu animieren, und mir wurde gerade klar, dass ich die Wellen bevorzugte, die zur Kamera gingen. Ich wollte keine der SIM-Einstellungen ändern. Ich habe einfach das Ganze genommen und es um 180 Grad gedreht. Ich könnte dazu gehen, tippe einfach 180 ein. Das blieb dort ziemlich gut fest, aber nur um sicherzugehen was ich tun würde, ist die Sim auszuschalten, Tag zu gehen und es zu entsperren. Gehe zu diesem Pin und stelle sicher, dass er bei allem auf Null gesetzt ist . Eigentlich ist das in Ordnung. Wenn ich jedoch den Detailgrad des Netzes ändern wollte . Ein anderes Beispiel, in dem Sie das Setup nach einer Änderung aktualisieren möchten das Setup nach einer Änderung aktualisieren , wäre die Änderung der Detailgenauigkeit. Wenn ich auf der Disc zu den Segmenten gehe, gehen wir für 1.000 und 1.000. Wenn ich das mache, sehen wir, dass sich das Ganze irgendwo hin bewegt. Wir müssten zurück zum Tag gehen, es entsperren und dann die Sim deaktivieren. Gehe zum Stift und bewege ihn zurück in die Mitte, sperre ihn dann erneut und aktiviere dann die Simulation wieder. Jetzt sollte es dort bleiben, wo es heißt. Ich denke, er ist hier zu weit außerhalb des Wassers, also werde ich es einfach noch einmal freischalten. Deaktivieren Sie dies, bewegen Sie das gesamte Rig an der Y-Position auf negative 30 und aktualisieren Sie dann alles. [MUSIK] Aber das wäre es. So funktioniert der Beschränkungstyp in Cinema 4D. 13. Kamera-Animation: Mit unserem Charakter habe ich jetzt die Meeresoberfläche berührt, es ist Zeit, die Kameraanimation zu machen. Wir haben ein paar Dinge, die wir mit der Kameraanimation machen wollen . Eine davon ist, dass wir im Allgemeinen verfolgen wollen , wohin der Astronaut geht, damit er immer in der Mitte des Rahmens steht. Zweitens möchten wir der Kamera eine subtile Rotation hinzufügen , damit wir den Horizont an ein paar Punkten kippen können. Mal sehen, wie das im Kino aussehen wird. Bringen wir unsere Kamera herein und schauen uns sie durch. In den Objekteinstellungen ändere ich alles. Dies ist nur die Standardkamera mit einer Brennweite von 36 Millimetern. Gehen wir jedoch zu den Koordinaten und null die Rotation und die Exposition heraus. Für die y-Position wollen wir nur, dass unsere Astronauten irgendwo in der Mitte des Rahmens sind. Es sieht aus, dass ungefähr 20 gut werden. Dann wollen wir nicht zu weit von den Astronauten entfernt sein, aber auch nicht zu nahe. Ich endete mit negativen 235 auf der Z-Position. Im Moment befindet sich diese Kamera genau der Mitte der x-Achse, also zeigt sie gerade so. Wir würden die Kamera so einstellen wollen , dass sie ihm so folgt. Wir können dies tun, während wir durch die Kamera schauen, indem zur Ausstellung gehen und sie dann so bewegen. Ich setze das auch auf 20 ein. Natürlich würden diese Zahlen von Ihrer eigenen Szene abhängen. Wenn Sie eine andere Simulation haben als wo die Astronauten positioniert sind, wird es anders sein als das, was ich hier habe. Die allgemeine Idee ist, einfach zu folgen, wohin er geht. Gehen wir zu Frame Null und Key Frame die X- und Y-Position. Außerdem habe ich generell vergessen, dass ich diese Kamera ein wenig nach unten richten möchte . In der Rotation Pitch, die nach oben und unten ist. Stellen wir dies auf negativ 4 oder 5 ein, sagen wir mal negativ 4. Gehen wir zum Ende der Animation und stellen diese beiden noch einmal ein. Steuern und klicken, um dies zu bestätigen. Dann möchte ich zurück in die Mitte der Animation gehen. Wir müssen ihm noch einmal folgen und vielleicht die Kamera ein wenig nach oben stoßen und wir können die vertikale Höhe einstellen. Ich denke, ungefähr 19 oder so wird es gut gehen. Dann können wir diese Key Frames speichern. Ich bin zwischen den ersten beiden Schlüsselbildern gegangen, jetzt gehe ich zwischen diesen beiden, und so werde ich alle ihre Kamerapositionen dafür animieren, nur um zu mehreren wichtigen Punkten zu gelangen und dann lass die Kamera zwischendurch machen, was sie will. Dieser ist schon ziemlich zentriert, von links nach rechts, aber ich werde immer noch eine kleine Änderung vornehmen, habe nur gesehen, dass wir die Kamera immer in Bewegung halten. Vertikal möchte ich definitiv den Wellen entfliehen. Lassen Sie uns das nochmal umrahmen. Wir werden jetzt auf den anderen halben Punkt zwischen acht und 16 springen , was 12 sein wird. Diesmal machen wir es eher eine Links-nach-Rechts-Anpassung und dann auch einen kleinen Betrag vertikal. Dann lassen Sie uns in zwei Sekunden Intervalle springen , um sicherzustellen, dass wir dies so genau wie möglich verfolgen. An einigen Stellen, wenn wir dieses Pin-Setup mit dem Constraint-Tag verwenden, können Sie feststellen, dass Ihr Charakter einfach in einer völlig zufälligen Position schwebt. Wenn das passiert, schrubben Sie einfach durch einen Schlüsselrahmen oder rückwärts, und es sollte an der richtigen Position einrasten. Dies wird auch im letzten Render im ersten Frame angezeigt und wir müssen diesen Frame herausnehmen. Es ist nur eine seltsame Panne, die immer dann passiert, wenn die Klammer benutzt wird. Dies könnte einer dieser Punkte sein an denen wir auch einen Testrender ausgeben könnten , nur um zu sehen, was wir in Echtzeit haben. Dies ist jetzt die Szene mit dieser ersten Kamera-Animation. Im nächsten Schritt wollen wir die Rotation machen , bei der wir den Horizont ein wenig kippen. Lass uns zu unserer Kamera gehen. Wieder einmal beginnen wir mit der Überschrift. Gehen wir zurück zu Frame Null. Ich tippe nur einen Grad ein. wird es nicht zu viel Abweichung sein. Stellen wir diesen Key Frame und gehen Sie dann auf vier Sekunden. Ich werde dies auf negativ setzen, also zeigt es leicht in die andere Richtung. Die Überschrift ist übrigens die Rotation von Seite zu Seite. diese beiden Schlüssel abgelegt sind, gehe ich zum Fenster und zur Timeline. Lasst uns unsere Kamera öffnen und wir wollen die Rotation finden. Es ist Rotation H. Gehen wir zum nächsten Punkt, der acht Sekunden dauern würde. Wenn ich hier acht eintippe, wird es genau zu diesem Punkt mit unserem Marker gehen. Dann wähle ich diese beiden Schlüsselbilder und kopiere sie hinweg. Dann mach das noch einmal für das Ende der Animation. Jetzt ist es länger als es jetzt sein muss. Lasst uns das entfernen und dann einfach mal diese mal. Sie haben genau das zweite Mal getroffen. Das ist 801, es sollte acht und 12 und 16 sein. Nur ein paar kleinere Anpassungen. Wir haben mit einem Grad angefangen und es wird mit einem Grad enden, dem es zu Beginn und am Ende gleich sein muss . Als nächstes kommt der Pitch. das mit der Tonhöhe am Anfang Stellen wir das mit der Tonhöhe am Anfang auf negativ 4 ein. Gehe wieder auf vier Sekunden vorwärts und mach negativ 5. Nur eine kleine Bewegung nach unten. Negativ 5, dann können wir wieder zu unserer Timeline gehen, nur um das zu kopieren. Oder wenn Sie es vorziehen, in diesem Modus zu bleiben , in dem Sie jedes Mal gezielt die Schlüssel eingeben, ist das auch in Ordnung. Aber ich denke, es geht so etwas schneller. Wenn wir sowieso ziemlich einfache Werte machen, können wir das einfach aufräumen. [NOISE] Als nächstes kommt das Banking, das die Kamera nach links und rechts kippt. Am Anfang möchte ich eigentlich nur bei Null sein. Lasst uns das entscheidend machen. Dann gehe noch einmal auf vier Sekunden vorwärts. Ich werde negativ 2.5 machen. Dann rahmen Sie das mit einem Schlüssel ein. Ich würde acht Sekunden bis zu 12 springen und das dann umkehren. Es wird 2,5 sein. Lasst uns das entscheidend machen. Geh zum Ende, das 16 sein wird, nicht Null. Der Wert dafür wird null Grad betragen. noch einmal sicher, dass der Start - und das End-Frame identisch sind. In unserer Zeitleiste ist diese dritte Rotation viel langsamer und bewusster. Ich wollte nicht, dass es sich zu schnell ändert und den Horizont kippt. Deshalb haben wir nur vier Key Frames. Ein weiterer kleiner Unterschied zwischen diesem und dem Finale ist, dass ich etwas mehr vom Meer sehen kann hier auf dieser Version etwas mehr vom Meer sehen kann. Wir müssen dieses ganze Setup um ein paar Grad kippen. Dafür erstelle ich einfach ein Null-Objekt. Es wird standardmäßig direkt in der Mitte der Szene sein, um seine Position zu erreichen. Lassen Sie mich aus dieser Kamera schauen, ist die zweite und machen Sie diese Kamera zu einem Kind dieses Nullobjekts. Es behält alle Animationen bei, die wir gerade dafür erstellt haben. Jetzt könnte ich dieses Null-Objekt nach oben und unten drehen und es wird die Kamera auf diese Weise kippen, aber die Kameras behalten diese Animation immer noch bei. Schauen wir uns das an, um den Unterschied in ihrer Perspektive zu sehen und nur ein bisschen mehr vom Meer dahinter sehen zu wollen . Wir waren vorher bei Null Grad. Ich gehe nur zu etwa negativ 5. Aber das wäre es für die Kamera-Animation. [NOISE] An diesem Punkt würde ich definitiv einen weiteren Testrender machen , nur um das Endergebnis zu sehen. 14. Einstellen der Charakter-Arme: Nachdem ich meine Kamera-Animation beendet hatte, bemerkte ich, dass es einige Punkte gab, an denen die Arme des Charakters einfach zu weit über der Wasseroberfläche liegen . Ich wollte das beheben und ich werde dir zeigen, wie ich das gemacht habe. Wir werden dieses Problem beheben, indem ich die Schultergelenke dieses Charakters neu animiere. Innerhalb des Rigs müssen wir ein paar Mal nach unten graben bevor wir die Schultergelenke sehen. Wenn ich zum Beispiel nach rechts gehe, kann ich die Drehhöhe ändern und du siehst , wie das den Arm wieder ins Wasser senkt. Wir verwenden diese Schultergelenke, weil es definitiv die beste Methode ist. Es ist nett und einfach. Zweitens gibt es auch keine Schlüsselrahmen an diesen Gelenken, da dieses Problem behoben werden könnte , indem man weiter auf die Armhöhe hinuntergeht. Wir machen eine ähnliche Anpassung. Aber es gibt bereits mehrere Schlüsselrahmen an den Armgelenken. Es wäre sehr schwierig zu versuchen, diese zu ändern. Es hat sehr bequem herausgefunden, dass diese spezielle Animation auf diese Weise eingerichtet wird. Das ist ein netter Zufall, der zu unseren Gunsten geklappt hat. Zweitens werden wir uns auf ein paar Schlüsselpositionen konzentrieren , so ähnlich wie bei der Kameraanimation, wo wir einfach in bestimmte Intervalle gegangen sind und dann alles, was zwischen diesen beiden passiert ist, lassen dann alles, was zwischen diesen beiden passiert ist, lassen Intervalle. Es wird ein ähnlicher Ansatz bei dieser Animation sein. Drittens wird dieses Problem in jeder Szene anders sein , da es teilweise ein Zufall der Wassersimulation ist. Wenn Ihre eigene Wassersimulation anders ist, ist das Problem vielleicht nicht so schlimm in Ihrer Szene oder es könnte schlimmer sein. Es wird einfach jedes Mal anders sein. Aber die Methode, die wir gerade durchgehen werden, sollte in all diesen Situationen nützlich sein . Lass uns dieses Gekritzel loswerden. Wir haben eine saubere Schnittstelle. Gehe noch einmal zu Frame 0 und notieren wir uns schnell ein paar Zahlen. Ich suche die Schultern hier und hier sind sie. Auf der linken Schulter ist es zunächst auf 99 Grad eingestellt. Versucht euch das zu merken. Sie das vielleicht in den Namen. Wir wollen dies als Erinnerung daran wie der ursprüngliche Wert war, also sind es auf ihrer rechten Schulter 94. Dies könnte später etwas relevant sein. Wie auch immer, fangen wir mit der linken Schulter auf Frame 0 an, wir werden das einfach nach unten bewegen. Die Idee ist, nicht zu weit zu gehen, denn das wird die Geometrie zu sehr verzerren und es wird sehr seltsam aussehen. Tun Sie dies sparsam und gehen Sie nur so weit, wie es nötig ist, um dieses Problem zu lösen. Der rechte Arm muss hier weiter reisen , aber sobald ich einen bestimmten Punkt erreicht habe, kann ich mit der Steuerung klicken, um diese neue Position zu speichern, und lass uns dasselbe tun. Auf der anderen Seite hatte ich weggeklickt, bevor ich das gespeichert habe, weshalb es gelb ist. wir einfach sicher, dass es ein Schlüssel ist, der gerahmt ist. Gehen wir dann zum Ende der gesamten Animation und speichern dasselbe Schlüsselbild erneut. Denn der erste und letzte Key Frame oder der erste und letzte Frame müssen gleich sein, damit das Looping funktioniert. Dann lasst uns zu acht Sekunden gehen und diese Position fixieren. Auf ihrer linken Schulter muss man sich nicht so viel bewegen , vielleicht etwa 120. Dann werden wir rechts versuchen, das auszugleichen, ungefähr 101. Die nächste Position, die ich einschalten möchte, liegt bei vier Sekunden, was sich in der Mitte der ersten beiden Schlüsselbilder befindet. Danach gehen wir zu 12. Es unterteilt unsere Zeitleiste immer wieder auf diese Weise. Diesmal muss sich die linke Schulter nicht zu viel bewegen. Selbst wenn das der Fall ist, denke ich, dass es eine gute Idee ist, immer noch einen Schlüsselrahmen dort zu platzieren , weil es den anderen Führungen hilft. Es hält die Dinge auch die ganze Zeit in Bewegung. Wir bleiben nicht zu lange in derselben Position. Lass uns jetzt zu 12 Sekunden gehen und diesen Frame reparieren. Wir sehen hier, dass das im Grunde in Ordnung ist, aber ich werde immer noch ein paar kleine Änderungen vornehmen. Dass wir einige Führungsschlüsselrahmen abgelegt haben und dann dasselbe auf der anderen Seite machen. Das sind die Vier-Sekunden-Intervalle. Das könnte ausreichen, um das Problem über die gesamte Animation hinweg zu lösen. Aber ich werde dies noch weiter in die zwei Sekunden Lücken unterteilen . Wenn ich zwei anfing, ist dies einer der Rahmen, in denen die Arme etwas näher beieinander liegen. Dieses Problem war tendenziell schlimmer, wenn die Arme so ausgebreitet sind. In diesem Rahmen denke ich, dass wir mit der Neujustierung auf die ursprünglichen Zahlen davonkommen könnten . Deshalb habe ich gesagt, versuch dir das 99 zu merken und das zu tun. Auf der anderen Seite wird es in 94 oder so nah wie möglich sein. Dies bedeutet, dass dieser Rahmen Anfang an nie wirklich gebrochen wurde, aber weil wir auf beiden Seiten dieses Punktes ein paar Positionen festgelegt haben , hat er diesen Rahmen verschoben. Deshalb mussten wir einfach wieder gehen und uns neu einstellen. Was Sie an bestimmten Schlüsseln ändern , wird sich auf andere auswirken. Ich werde diese nächsten Frames überspringen, weil wir nur denselben Prozess wiederholen. Ich habe die meisten Zwischenschlüsselbilder, die ich anpassen wollte, tatsächlich fertiggestellt . Ich blieb in zwei Sekundenintervallen fest. Ich denke, das reicht aus, um dieses Problem über die gesamte Animation hinweg zu kontrollieren . Ich weiß jedoch, dass es am Anfang eine Menge Bewegung gibt und ich vielleicht nur eine zusätzliche Anpassung zwischen den ersten beiden brauche. Je nachdem, was sich in Ihrer eigenen Szene befindet, können Sie diese Leitfäden noch weiter unterteilen. Ich speichere diese Position und mache ein schnelles Scrub durch die Timeline. Es scheint, dass jetzt alles unter Kontrolle ist. Es lohnt sich aber auch, einen Testrender durchzuführen, um dies zu bestätigen und weitere Anpassungen vorzunehmen, wenn sie benötigt werden. Dies ist mein Test-Render, der in Echtzeit gespielt wird. Wenn es so ist, scheint das Problem nicht so schlimm wie wenn wir es Frame für Frame im Kino 4D sezieren. Deshalb denke ich, dass es sich lohnt, einfach einen Testrender auszugeben , um es zu überprüfen, bevor ich fortfahre, aber ich würde den Rest des Projekts gerne mit dieser Version fortsetzen . Jetzt ist es viel besser als zuvor. 15. Mehrere Ozeanebenen gestalten: Bisher haben wir nur eine der Meeressimulationsschichten, aber die Szene besteht aus mehreren Ebenen für den Gesamteffekt, wie wir zuvor gesehen haben. Lasst uns die auch einrichten. Für die verschiedenen Ebenen wird es nur auf verschiedenen Geometrieteilen dieselbe Simulation sein . Bisher haben wir nur die Glow-Ebene. Das ist die oberste Ebene in dieser Szene. Darunter wollen wir die refraktive Wasserschicht haben. Dies war nur eine Kopie des ersten, aber nennen wir es Water. im Layer-Manager eine neue Ebene, doppelklicken Sie einfach. Lasst uns die Glow-Ebene in diese eine und eine andere Ebene legen. Diese Farbe ist der ersten zu ähnlich. Lass uns das sowieso hier reinlegen. Vielleicht mach es dunkler. Um dies zu sehen, müssen wir zu Optionen und zu Ebenenfarbe gehen. Es ist das Gleiche. müssen wir ändern. Auf der Wasserschicht wird es einen Außenradius von 500 haben. Es wird größer sein. Gehe dann zur Y-Position und verschiebe diese auf negative 5, so dass es einfach unter dieser anderen Ebene sitzt. Das meinte ich damit, dass die Simulation unabhängig von der Geometrie gleich bleibt. Wenn ich zum ersten gehe und seinen Radius erweitert, siehst du, dass sich die Form ändert aber die Simulation bewegt sich nicht. Das wollen wir weiter tun. Lass uns ein Flugzeug holen. Dies wird die große Ebene in der Szene sein, die am weitesten zum Horizont hinausgeht. Dabei wird die Größe 4.000 Zentimeter mal 4.000 Zentimeter betragen. Wir werden 500 und 500 Segmente haben. Um zu sehen, dass wir im Linienmodus sehen können, dass diese Segmente viel größer sind als die ersten beiden Oberflächen. Das ist in Ordnung, weil das Detail für diese Ebene nicht so wichtig ist , da es weiter von der Kamera entfernt sein wird. Gehen wir zurück zu dieser Schattierung. Kopieren Sie die Simulation von einer dieser auf die Ebene. Jetzt sollte es sich anstellen, aber denken Sie daran, dass ich irgendwann die ganze Naht auf dem Originaldisplay genommen und um 180 Grad gedreht habe. Ich muss das Gleiche im Flugzeug machen. Wenn ich das mache, steht es jetzt in Ordnung. Aber wir müssen es auch unter alles bewegen. Also negative 10 für die Position, also kann dies auch in einer Schicht sein. Doppelklick. Ich mag diese Farbe nicht, also versuchen wir es mit einer anderen. Oder wir könnten tatsächlich einfach hier reingehen und es in etwas anderes umwandeln. Diese wird die große Ebene sein, und dann werden die letzten beiden Ebenen diese beiden anderen leuchtenden Texturen sein. Es gibt einen auf der linken Seite und eine auf der rechten Seite. In der Originalszene sah das so aus. Ich stehe gerade über allem hier. Das ist eine Seite und das ist die andere. An diesem Punkt konnte ich nicht einfach eine der Festplatten nehmen und sie an diesen Punkt verschieben. Weil das die Simulation bewegt hat. Ich musste die Simulation am selben Ort befinden aber nur für diese beiden Patches gelten. Was ich am Ende gemacht habe, war eine Kopie der großen Ebene. Dann schneide ich einfach ein paar kreisförmige Formen heraus und es hatte einige merkwürdig aussehende Kanten. Aber wenn wir die Materialien anwenden und die Beleuchtung machen, wird nichts davon sichtbar sein. Es ist keine sehr elegante Lösung, aber es ist einer dieser Fälle, in denen es am Ende in der Kamera gut aussah . Also weißt du, wenn es funktioniert, dann ist es kein wirkliches Problem. Mal sehen, wie das gemacht wurde. Genau als kurze Referenz die Größe dieser beiden Patches entspricht die Größe dieser beiden Patches ungefähr der Wasserschicht, von der wir wissen , dass sie etwa 1.000 Zentimeter breit ist. Behalte diese Nummer im Hinterkopf. Gehen wir zurück zu dieser Szene. Erstellen Sie eine Kopie der großen Ebene. Nennen wir diese Patches. Detailmäßig haben wir diese beiden sehr detaillierten Formen offensichtlich in die Mitte gebracht . Dies ist weniger detailliert, aber die Patches müssen detaillierter sein als die Original-Patches. Gehen wir zu Attribute und erhöhen die Segmente auf 1.000. Verstecken wir diese Version, das große Original. Verstecken wir auch die Glow-Ebene. Wir haben gerade unsere Wasserschicht übrig. Dieses Netz werden wir verwenden, um die Patches auszuschneiden. Um diese auszuschneiden, müssen wir dies zu einem bearbeitbaren Objekt machen. Drücken Sie dafür C, was bedeutet, wenn ich jetzt in den Polygonmodus gehe, kann ich eine Auswahl treffen und einige Formen ausschneiden. Wir werden das in der Draufsicht machen. Im Moment deaktiviere ich die Simulation auf der Wasserschicht. Wir behalten das hier nur als Referenz für die Größe bei. Gehen wir zurück zur Patch-Geometrie. In der normalen Live-Auswahl verwende ich die richtige eckige Klammer , um die Größe dieser Auswahl zu erweitern. Verwenden Sie dies als Leitfaden hier drüben. So wird es aussehen. Wenn Sie hineinzoomen oder verkleinern, wird das die Skalierung ändern. Wähle also eine Zoomstufe und bleib dabei. Das scheint ziemlich nahe zu sein. Ich denke, wir könnten damit nur ein bisschen größer werden. Dann muss diese erste Auswahl irgendwo hinter dem Charakter da drüben liegen. Stell dir vor, du machst eine Silhouette von Mickey Mouse. Ich denke, das ist eigentlich ein hilfreicher Leitfaden. Dies wäre das linke Ohr und die andere Seite ist das rechte Ohr. Irgendwo dort könnte funktionieren. Wenn ich diese Auswahl treffe, sehe ich die Größe davon. Es liegt knapp über 1.000. Das ist okay. Beachten Sie auch diese durchschnittliche Position von allem, was derzeit ausgewählt ist. Versuchen wir es vielleicht ein bisschen näher zu schieben, dann vielleicht nur eine Berührung nach unten. Ich denke darüber, dass es hier gut geht. Ich erinnere mich an diese Zahl 478 und negativ 448. Klicken wir mit der rechten Maustaste und teilen Sie diese Auswahl weg. Es erstellt ein neues Objekt, das nur auf dieser Auswahl basiert. Gehen wir zurück zum ersten und wählen dann dasselbe aus, aber nur auf der anderen Seite. Hier ist das zu weit nach rechts, da dieser Wert nicht mit dem ersten übereinstimmt. Es sollte 470 etwas sein. Über es scheint richtig zu sein. Wie auch immer, ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und teile es erneut. Jetzt haben wir Patch Nummer 1 und Patch Nummer 2 und das Original, von dem sie beide abgeschnitten wurden. Gehen wir zurück zu unserer Hauptansicht. Im regulären Modellmodus und in der Live-Auswahl senke ich den Radius wieder auf die Standardeinstellung 10, nur damit wir nicht mit einem riesigen Pinsel navigieren. Lassen Sie uns diese Patch-Geometrie löschen, aus der wir geschnitten haben, also bleiben uns diese beiden Ausschnitte übrig. Wir können auch einige Ebenen für sie erstellen. Dies kann Patch Nummer 1 und Patch Nummer 2 sein. Lassen Sie uns sie auch in dieser Reihenfolge behalten. Wenn wir dann das Hauptstück der Geometrie, die große und die oberste Schicht und alles andere wieder aktivieren die große und die oberste Schicht . Wir müssen diese Pflaster so bewegen, dass sie über der Wasserschicht liegen, da sie ein glühendes Material haben. Die leuchtenden Materialien übertreffen alles andere. Wenn ich zu ihrer Y-Position gehe, stelle ich dies auf negativ 2.5 ein, was knapp über der Wasserschicht, aber unter der Hauptglühschicht liegen wird . Dann bedeutet das, dass ich die große Schicht nehmen und weiter nach oben bewegen kann. Also lasst uns vielleicht zu negativ 7.5 gehen. Das ist es, was wir versuchen möchten, um alle diese Ebenen so nahe wie möglich beieinander zu halten , während sie sich nicht kreuzen lassen, da dies später einige Schattierungsprobleme verursachen könnte. Aber so etwas sollte gut sein. Das war's. So wurden alle Layer in der Geometrie in der Szene angelegt. Am Ende, wenn wir die verschiedenen Texturen und Materialien auf sie anwenden , haben wir so etwas. [MUSIK] 16. Redshift – Grundlegendes Nebelmaterial: [MUSIK] Wir werden jetzt während dieses Kurses zum ersten Mal in Redshift springen . In diesem ersten Abschnitt werden wir mit der Einrichtung des Hauptnebel oder des glühenden Materials beginnen . Während ihrer Redshift-Lektionen die mit dieser Lektion beginnen, werden wir diese drei Hauptthemen behandeln. Wir haben Materialien, Beleuchtung und Render-Einstellungen. Jetzt werde ich versuchen, dies so zu behandeln, als wäre es ein normales Projekt und zeige Ihnen, wie ein realistischer Workflow in Redshift aussieht. Ein Großteil der Sachen bis jetzt in der Klasse konnte ich sehr klar in verschiedene Lektionen unterteilt werden. Aber mit Redshift ist es ziemlich schwierig, nur über eines dieser Dinge zu sprechen und das andere nicht zu erwähnen. Es ist alles miteinander verbunden und wir werden ziemlich viel zwischen diesen Abschnitten herumspringen . Ich werde jedoch immer noch mein Bestes geben, um dies auf eine Weise zu strukturieren, die schön und leicht zu befolgen ist. In unserer Szene hier wollen wir mit dem beginnen, was ich als Hauptmaterial im letzten Beispiel betrachte. Dieser glühende Nebeleffekt war bildbasiert, und hier ist dieses Bild. Bevor ich das jetzt in Redshift brachte, musste ich ein paar Dinge damit tun. Eine davon ist, es in ein quadratisches Verhältnis zu machen, da dies auf eine Festplatte angewendet wird. Oder ich schätze, es hilft nicht, es als Quadratverhältnis zu beschreiben. Sagen wir 1-1 Verhältnis. Andernfalls würde es gestreckt, wenn es sich um ein normales Breitbild-Image handelt, sobald ich es auf die Festplattenoberfläche angewendet habe . In einer separaten Bonusstunde zeige ich Ihnen, was ich getan habe, um dieses Bild auf diesen Effekt vorzubereiten. Wie auch immer, die Hauptsache, auf die Sie achten müssen, ist, dass Sie nur ein gut aussehendes Nebula-Bild brauchen, das in der Mitte steht. Wenn wir es in die Szene setzen, geht es um unseren Charakter so herum. Denn es sieht nicht nur ziemlich cool aus, sondern beleuchtet auch den Charakter. Es muss um ihn herum sein. Beginnen wir damit den Prozess. Ich werde Redshi-Materialien und Material erstellen. Es wird einen neuen Redshift Shader für uns schaffen. Doppelklicken wir, um dies zu öffnen. So sieht ein Redshift Shader aus. Standardmäßig haben wir den RS Material Node , der viele Einstellungen enthält. Aber wir haben hier auch mehrere Knoten, die wir in den Shader Graph einbringen können , um die Textur oder das Material aufzubauen . Der erste dieser Knoten, die wir aufnehmen werden, ist der Textur-Knoten. Dies ermöglicht es uns, Imagemaps zu laden. Wenn ich darauf klicke und dann unter Pfad zur Registerkarte Allgemein gehe, laden wir hier unser Bild auf. Hier ist das Bild in meinem Browser. Ich klicke auf „Öffnen“ und klicke dazu immer auf „Nein“. Dies muss an RS Material gehen. Wenn wir diesen Vektor herausbekommen, kann ich mich nicht ganz erinnern, wie diese Dinge heißen. Ich bezeichne das einfach als das Out oder so. Platzieren wir es über den blauen Abschnitt dieses Knotens, der all die verschiedenen Dinge eröffnet, die wir diese beiden verbinden können. Es wird zum Gesamtabschnitt gehen. Es wird die Emissionsfarbe sein. Wir versuchen, ein emissives Material herzustellen. Das ist das Setup dafür. Klicken wir dann auf den „RS Material Node“ , den ich von nun an als Hauptknoten bezeichnen werde . Auf der Registerkarte „Gesamt möchten wir zum Emissionsgewicht wechseln und dies auf etwa zwei einstellen. Sobald ich das tue, können wir jetzt sehen, wie die Textur basierend auf unserem Bild aufleuchtet . Es funktioniert. Gehen wir zum Hauptknoten und in den Basiseigenschaften ändern wir die diffuse Farbe in Schwarz. Der Standardwert ist Grau oder ein ganz neues Material. Wir wollen, dass es schwarz ist, damit wir nur das emissive Material sehen. Ob Sie es glauben oder nicht, das ist das sehr einfache Setup für ein Material, das in Redshift aufleuchtet. Wenn ich das jetzt nur auf die Glow-Ebene anwende, befinden wir uns immer noch in diesem Ebenenfarbmodus. Gehen wir zu Optionen und kreuzen das an, außer wenn ich das mache, ist die Vorschau jetzt noch schlimmer. Wir sollten wahrscheinlich vorerst in diesem Modus bleiben. Schauen wir uns stattdessen die eigentliche Redshift Render-Ansicht an. Das ist unter Redshift und Render View zu finden. Wir können dann mit diesem Render beginnen , um zu sehen, wie unsere Szene in Redshift aussieht. Dies ist es, was wir standardmäßig erhalten. Noch nichts übermäßig Aufregendes. Es ist nur eine einfache Szene mit einer einzigen emissiven Textur auf einem der Geometrieteile. [MUSIK] 17. Redshift – Grundlegende Rendereinstellungen: Bevor wir mit Redshift weitermachen, wollen wir schnell in unsere Render-Einstellungen einsteigen und uns dort nur ein paar Dinge ansehen. Dies liegt daran, dass die Standardeinstellungen zu allgemein sind , um für jedes Projekt wirklich nützlich zu sein. Wir wollen da reingehen und einfach ein paar Dinge ändern , um besser zu unserem aktuellen Projekt zu passen. Schauen wir uns unsere Render-Einstellungen an. Wenn ich dazu gehe, bin ich immer noch in diesem Testrender, wir früher für den Viewport-Renderer eingerichtet haben. Wechseln wir zurück zum Hauptteil. Wir können das jetzt sogar loswerden, wenn wir nicht vorhaben, es erneut zu verwenden. Dann sollte dies im Renderer auf Redshift eingestellt sein, und in neueren Versionen von Redshift haben sie die ursprünglichen Einstellungen vereinfacht, wir müssen auf Erweitert klicken, um alles zu sehen. Beginnen wir mit dem Stichprobenabschnitt. Hier schauen wir uns das unterbrechende Rendering an. Das machen wir in dieser Redshift-Renderansicht. Dafür gibt es zwei Modi, progressiv, was der Standardwert ist. Dies bedeutet, dass wenn wir uns bewegen, der gesamte Frame auf einmal gerendert wird und dann im Laufe der Zeit langsam verfeinert wird. Das hängt von der Anzahl der progressiven Pässe ab, die wir uns ansehen. Wenn Sie das Ausmaß davon einschränken möchten, senken Sie diese Zahl. Wenn ich es auf etwas wirklich Extremes wie 10 senken und mich dann bewegen würde, würde dieser progressive Render ziemlich schnell aufhören und das produzierte Bild ist immer noch sehr laut, also würde 256 vielleicht ein bisschen dauern länger, um diesen Cut-Off-Punkt zu erreichen und mir eine sauberere Vorschau zu zeigen. Im Allgemeinen neigen die Leute dazu, diese Einstellung nicht allzu sehr zu ändern, nur weil der endgültige Render selbst ohnehin anders sein wird. Für das endgültige Rendern verwenden Personen in der Regel diese zufällige Methode im Bucket-Stil und Sie können diese auch im interaktiven Rendern verwenden. Wenn wir dazu wechseln, ist der Bucket-Render-Stil der traditionellere. Es beginnt in der Mitte und erzeugt dann einfach das Bild in einem Kreis. Was an diesem Modus gut ist, ist, dass es eine gute Vorschau darauf ist, wie der tatsächliche endgültige Render aussehen wird. Wie auch immer, Sie können in der Renderansicht zwischen diesen beiden wählen . Für das endgültige Rendern empfehle ich stattdessen immer den Bucket-Style-Render. Wechseln wir vorerst zum Bucket-Render, und unter Unified Sampling ist dies ein weiterer Abschnitt, der vereinfacht wurde. Wir haben diesen automatischen Abtastschalter und eine Schwellenwertsteuerung. Solange dies aktiviert ist, besteht die einzige Möglichkeit, die Qualität des Renders zu ändern , darin, den Schwellenwert zu ändern. Der Standardwert ist 0,01, was sehr klein ist und einen sehr fein aussehenden Rahmen erzeugen wird . Wenn ich das viel größer mache, sagen wir mal, wird die Vorschau viel schneller, aber auch lauter. Wir werden dies später gegen Ende anpassen. Während Sie an dem Projekt arbeiten, können Sie jedoch im Allgemeinen mit einer größeren Anzahl für Vorschauzwecke arbeiten und dann zurückkommen und es für den endgültigen Rendern senken. Wenn Sie keine automatische Probenahme verwenden möchten, können Sie dies ausschalten, und dann wird das Qualitätsniveau von den Samples minimal und max gesteuert. Die Schwellenwerte zählen auch hier. Ich senke es auf 0,01. Aber ich würde dann die Anzahl der Samples hier erhöhen , wenn ich das Rauschen bereinigen und ein saubereres Bild erzeugen möchte . Im Allgemeinen habe ich gerne so viel Kontrolle wie möglich, aber dieser automatische Sampling-Schalter ist sehr nützlich und eignet sich besonders für Anfänger, wenn Sie nicht wissen, wie man an all diesen verschiedenen Einstellungen bastelt . Geh einfach hierher und benutze dann den Schwellenwert, um das allgemeine Qualitätsniveau zu kontrollieren. Schauen wir uns als Nächstes den Abschnitt „Globals“ an. Hier drin schalte ich das Standardlicht aus. Momentan gibt es viel Beleuchtung. Wir haben etwas Ausleuchtung von der emissiven Textur. Wir können es sehen, vom Astronauten hüpfen, aber auch dieses Standardlicht ist sehr hell und wir können viel mehr davon sehen. Du siehst, wenn ich das ein- und ausgeschaltet habe, wird es nicht richtig aktualisiert. Was ich hier tun würde, ist zurück zur Szene zu gehen und uns ein Redshift-Licht zu holen und das Kuppellicht zu bekommen. Ich benutze dies, um Redshift zum Zurücksetzen zu zwingen. Sie in den Einstellungen für das Kuppellicht Stellen Sie in den Einstellungen für das Kuppellicht diese Tönung auf Schwarz ein. Dies ist, als würde man einfach alle Lichter in der Szene ausschalten , und jetzt sehen wir mehr Einfluss durch das emissive Material. So sollte es ohne Lichter in der Szene aussehen und das Standardlicht in den Rendereinstellungen ausgeschaltet ist. Ich denke, das ist dort eine Panne, aber wir können sowieso ganz einfach umgehen. Lassen Sie uns mit dem Farbmanagement fortfahren. Der Standardwert hier ist dieses AceSCG. Dies ist eine relativ neue Änderung. Ich habe AceSCG noch nicht erforscht, also werde ich dies in Rec 709 sRGB ändern. Daran bin ich eher gewöhnt. Mein Display ist sRGB und die Ansicht, ändern wir dies in „Un-Ton-Mapped“. Wir sehen unseren Render einfach so wie es ist. Wählen Sie den gewünschten Farbraum aus. Denken Sie daran, dass es einen großen Unterschied machen wird, wie das Bild aussieht. Lassen Sie uns als nächstes zur globalen Illumination gehen, und sie ist standardmäßig aktiviert. Wenn ich es ausschalte, werden wir sehen, wie die Beleuchtung einfach vom Astronauten verschwindet. Wir wollen das weitermachen. Es ist ein großer Teil des letzten Looks. Vielleicht brauchen wir nicht so viele Bounces damit wir dies auf vielleicht sogar einen senken könnten, das wäre immer noch besser als ausgeschaltet. Gerade jetzt ohne Materialien über den Astronauten der Unterschied zwischen einem und zwei Bounces zum Beispiel sehr auffällig. Aber später, wenn wir die reflektierenden Materialien und alles andere hinzufügen , denke ich, dass wir mit nur einem Sprung davonkommen können. Aber wenn wir sowieso mehr als einen Bounce verwenden, würde ich wollen, dass dieser Sekundärmotor im Überfluss , der dieser Sekundärmotor ist, auch rohe Kraft ist. Dies ist die einzige Methode, die ich verwende, wenn ich globale Illumination verwende. Wie auch immer, lass uns zu einem wechseln. Wenn der GI später zu laut ist, müssen wir die Anzahl der Strahlen erhöhen. Wir arbeiten immer noch nur an der Vorschauqualität, also lassen wir es uns vorerst dabei belassen. Der einzige andere Abschnitt, den man sich ansehen sollte, befindet sich unter Optimierungen. Gehen wir zur Raytracing-Beschleunigung und diese schnelle Vorverarbeitung sollte auf alle eingestellt werden. Es ist eine dieser Einstellungen, die keinen visuellen Unterschied macht. Aber ich denke, es ist im Allgemeinen eine gute Idee, dies zu aktivieren, da es einen Teil der Verarbeitung beschleunigt, wenn wir mit Redshift arbeiten. Hier ist ein kurzer Tipp für die Render-Ansicht. Ich bin auf 150 Prozent gezoomt und es ist auf Originalgröße eingestellt. Die Originalgröße beträgt hier 1280 mal 720. Aber ich dachte, das sei zu klein, um eine Vorschau anzuzeigen. Ich hatte zwei Optionen, ich konnte dies auf 100 Prozent belassen, und die Vorschau ist jetzt zu klein und stattdessen könnte ich die Breite und Höhe bis 1080 auf 1920 ändern , um eine größere Vorschau zu erhalten. Außer dass dies nativ eine höhere Auflösung ist, wird meine Vorschau deswegen etwas langsamer sein. Die Alternative besteht darin, wieder zu einem niedrigeren Res [MUSIC] zu wechseln und dies dann in der Render-Ansicht ein wenig zu zoomen. 18. Redshift – Hauptnebelmaterial Fortsetzung: Mit unseren Rendereinstellungen, die jetzt für das Projekt eingerichtet sind, können wir weitermachen. Wir werden mit dem Hauptnebelmaterial fortfahren. Lasst uns unser Nebula-Material fertigstellen. Wir mussten durchsichtig sein , damit wir später, wenn wir die Wasserschicht haben, das auch durchschauen können. Im Moment ist es einfach vollkommen solide. Im Material werden wir den Opazitätskanal verwenden , um den Transparenzeffekt zu erzielen. Wir werden dies durch dieselbe Textur selbst tun, aber wir müssen es durch einen Color Correct Node führen. Wenn ich nach einer Farbe suche, ist die Farbe richtig? Lasst uns unsere Textur durchziehen. Das wird zu Input gehen. Die Out-Farbe wird zu Gesamt- und Opazitätsfarbe wechseln. Es funktioniert noch nicht ganz. Wir müssen zur Sättigung dieses Color Correct Knotens gehen und diesen auf Null senken. Ansonsten macht dieses Opazitäts-Setup unser Ganze hier künstlich macht dieses Opazitäts-Setup unser Ganze gesättigter, als es sein sollte. Wir versuchen nur, dass dies ein bisschen transparent wird. Ich denke, es funktioniert, aber wir haben keine Lichter in der Szene, um den Anzug unter der Oberfläche zu beseitigen. Ich dachte nicht, dass das funktioniert hat, aber es liegt daran, dass wir noch diese anderen Ebenen ohne Texturen in der Szene haben. Gehen wir zu allen und schalten ihre Sichtbarkeitsschalter aus. Die oberste ist also für im View-Port. Der untere ist für den tatsächlichen endgültigen Render. Wir können beides gleichzeitig mit dem alten Schlüssel auswählen und sie dann einfach so rot machen. Jetzt können wir unseren Astronauten unter der Wasseroberfläche sehen. Nur um hier ein bisschen besser zu sehen, werde ich ins unendliche Licht kommen. Jetzt haben wir eine viel klarere Sicht. Das funktioniert. Eine weitere Anpassung, die wir daran vornehmen müssen ist, wenn ich nur von oben schaue und mir dann nur anschaue wie die Sterne in ihrem eigentlichen letzten Stück plötzlich abgeschnitten sind, dieser Übergang schrittweiser war. Wir wollen das Gleiche machen. Gehen wir zurück ins Material und lasst uns eine Gradientenrampe holen. Wenn ich nur nach Rampe suche, ist es da. Stellen Sie das Mapping von vertikal auf kreisförmig ein. Lassen Sie mich einfach damit beginnen, dies direkt in die Opazitätsfarbe zu stecken , um zu sehen, was es tut. Es ist dunkel und das Ganze, aber besonders die Mitte des Bildes. Gehen wir zur Rampe, klicken Sie mit der rechten Maustaste und kehren Sie den Farbverlauf um. Moment ist dieser schwarze Griff in der Mitte, er sollte außen sein. Lasst uns umkehren. Das Zentrum wird wieder heller sein. Aber jetzt können wir auch das Fade an den Rändern steuern. Das benutzt den schwarzen Griff hier drüben und er ist in einem Kreis abgebildet. Deshalb haben wir es in Circular geändert. Wir wollen nicht zu sehr im Zentrum andocken. Lasst uns den weißen Griff einbringen und dann einfach diesen Übergang von einem vollständig undurchsichtigen Ort näher an der Mitte bewältigen diesen Übergang von einem vollständig undurchsichtigen und dann in die dunkleren Teile verblassen. Wir können sogar diesen Knoten bekommen und ihn einfach etwas bewegen , um feinere Anpassungen zu erzielen. Aber ich glaube, das funktioniert. Jetzt haben wir jedoch auch die Transparenz verloren , weil wir den Gradienten nur selbst verwenden. Wir müssen den Farbverlauf und das Bild kombinieren. Wir werden dies mit dem Composite-Node tun. Wenn ich einfach nach Composite suche. Dies hier heißt Color Composite Node. Die Basisfarbe wird unser Bild sein. Lasst uns das in Basisfarbe einfügen. Die Blend Color wird die Rampe sein, die wir gerade eingerichtet haben. Dann nehmen wir die Out-Farbe vom zusammengesetzten Knoten und verwenden diese in der Opazitätsfarbe. Nun, das ist gerade wieder so zurückgekehrt , wie es nur mit dem Bild aussah. Weil es im Color Composite-Knoten immer noch nur die Basisfarbe verwendet. Lassen Sie uns das von Base zu Multiplizieren ändern. Das wird diese beiden Knoten miteinander kombinieren. Wir haben immer noch die Transparenz und jetzt haben wir auch den weichen Fall bis zu den Rändern. Das wäre es für unser Nebula-Material. Wir könnten später einige kleine Änderungen vornehmen, aber dies ist das Haupt-Setup. Ich mache dieses Fenster nur größer, damit ich dies auf eine Weise arrangieren kann , die ein bisschen sinnvoller ist. Ich bin es gewohnt, an zwei Bildschirmen zu arbeiten, also ist es etwas ungewöhnlich, nur die Hälfte meines Bildschirms zu belegen . Aber wie auch immer, das ist der Shader für den Nebel [MUSIC]. 19. Redshift – Astonaut-Bildtexturen: [MUSIK] Um mit dem Thema Materialien fortzufahren, werden wir uns nun die Materialien über den Astronauten und diese bildbasierten ansehen . Wir haben bereits den Texturknoten gesehen , in den Sie die Bilder laden. Aber in dieser Lektion werden wir auch andere Arten von Knoten sehen und wie sie alle in Redshift miteinander verknüpft sind. Die endgültige Version des Anzugs besteht aus verschiedenen Texturen, die mit dem Modell geliefert wurden. Nachdem ich sie alle in Redshift konfiguriert habe, sah es so aus. Ich habe den Wurf oder das Material ausgewählt, um als Beispiel für den Bau dieser Materialien zu verwenden. Dann würden wir diesen Prozess einfach für die anderen wiederholen. Sie müssen es nicht fünf- oder sechsmal durchgehen . Wir schauen uns nur dieses eine Beispiel an. Ich habe mich auch für diesen entschieden, weil es über dem Wasser liegt und wir es tatsächlich sehen können, wenn wir die verschiedenen Texturen anwenden. Schauen wir uns die an, die kamen mit dem Modell. Sie sind in diesen netten ordentlichen Ordnern organisiert. Für den Körper, oder für den Wurf oder vielmehr, das ist im Körperordner. Wir haben Dinge wie die Basisfarbschicht. Das ist nur die normale Farbe des Materials. Wir werden nicht alle diese Karten verwenden, aber wir werden die Grundfarbe verwenden, das Metallic, die steuert, wie reflektierend das Material ist. Wenn es weiß ist, ist das voll reflektierend. Wenn es dann grau oder schwarz ist, wird das weniger reflektierend sein. Wir werden auch die normale Map verwenden. Obwohl es hier einiges zu besprechen gibt, wird dies eine separate Lektion sein. Aber die normale Map wird uns das Oberflächen-Bump-Detail geben. Schließlich verwenden wir auch die Rauheits-Map, die steuert, wie glatt oder rau die Reflexionen auf dem Anzug sind. Schließen wir das ab und wir haben jetzt ein paar leere Materialien. Sie sind auch ein Standard-Cinema 4D-Materialien. Der erste Schritt besteht darin, sie in Redshift umzuwandeln , das unter Werkzeugen oder besser gesagt Redshift-Materialwerkzeugen zu finden ist, und dann alle Materialien umzuwandeln und zu ersetzen. Die Vorschauen werden erst generiert, wenn wir diese tatsächlich anklicken. Es ist nur eine weitere seltsame Panne in Redshift, aber hier sind wir. in diesem Wurf oder Material Lassen Sie uns in diesem Wurf oder Material den Texturknoten abrufen. haben wir schon mal gesehen. Auf der Registerkarte „Allgemein “ laden wir hier das Bild auf. Dies wird unter dem Weg sein. Ich habe das schon einmal gemacht, also hätte es mich an den richtigen Ort bringen sollen, aber ich muss es nur wieder finden. in diesem Hauptordner Beginnen wir in diesem Hauptordner mit dem Grundfarbenbild. klicke ich auf Nein. Dies wird in das RS-Material eingesteckt und es wird in der diffusen und diffusen Farbe sein. Nun sollte dies im Ansichtsfenster aktualisiert werden. Aber ich denke, das ist ein weiterer Bug. Was ich tun werde, ist, ich das Projekt speichern werde. Schließen wir alles ab und öffnen es dann einfach wieder. Ich bin mir nicht sicher, ob dies nur mit meiner Installation von Redshift passiert oder ob ihr das Gleiche erleben werdet. Aber dieses Mal sehe ich, dass die Textur gut geladen wurde. Ich befinde mich im progressiven Modus , den ich tendenziell nicht allzu viel benutze, also lass mich zum Bucket-Stil wechseln. Ich bevorzuge es einfach, eine bessere Vorschauqualität zu sehen. Springen wir zurück ins Material. Ich kopiere diesen Textur-Knoten. Halten Sie die Steuerung gedrückt, klicken und ziehen Sie, um das zu kopieren. Im zweiten werden wir die metallische Schicht aufladen. Das ist diese Schwarz-Weiß-Map. Wir wollen das im Reflexionskanal verwenden, aber der Anzug ist momentan nicht sehr reflektierend, also gehen wir zum Hauptknoten. Unter Reflexion sollte das Gewicht auf eins eingestellt werden. Dies ist die Gesamtstärke der Reflexion. Aus irgendeinem Grund, als ich das aus einem Standardmaterial umwandelte , lag es bei 0,7. Es sollte eins sein. Um es noch reflektierender zu machen, gehe ich zum IOR und ändere dies auf 20. IOR steht für Brechungsindex. Je höher die Zahl, desto reflektierender wird das Material sein. Jetzt haben wir diesen sehr glänzenden Anzug. Wenn wir den Glanz reduzieren wollen, gehen wir zur Rauheit. Ich könnte zum Beispiel 0.4 eingeben. Das wird diese glänzende Reflexion zerstreuen. Im Moment ist das Ganze voll reflektierend. Wir möchten unsere Karte verwenden, um zu steuern, welche Teile des Anzugs so reflektierend sein werden. Nehmen Sie dies in die Reflexion der Basiseigenschaften und es wird Reflexionsfarbe sein. Wenn es erneut rendert, sehen wir jetzt, dass nur bestimmte Teile reflektieren. Wir haben Dinge wie das NASA-Logo, das jetzt sichtbar ist, obwohl der Bereich um ihn herum vollständig reflektierend ist. Die Arme und bestimmte Teile dieser Streifen sind nicht mehr so reflektierend und das liegt daran , dass diese Karte das kontrolliert. Machen wir noch eine Kopie. Dieses Mal holen wir uns die Rauheits-Map. Es wird in Basiseigenschaften, Reflexionsrauhigkeit eingehen . Anstatt diesen Wert vom Hauptknoten aus zu steuern, wird er vollständig von der Textur gesteuert. Das sehen wir in den Basiseigenschaften des Hauptknotens. Alles, in das wir eine Textur gesteckt haben , kann auf dieser Ebene nicht mehr kontrolliert werden , so dass die Reflexionsfarbe und Rauheit die drei Beispiele bisher sind. Wenn ich die Farbe trenne, kann ich dies sofort in alles ändern, was ich will. Dies könnte wie Rot sein, nur als Beispiel. Aber natürlich wollen wir nur, dass unsere Textur darin enthalten ist, also verbinden wir sie wieder. Hier drüben wird dies in der Reihenfolge sein, in der Sie es einrichten, aber Sie können es danach immer neu anordnen. Sehr schnell haben wir dann ein paar Texturen in dieses Material gesteckt. [MUSIK] Das einzige, was jetzt fehlt , ist die normale Map, aber darüber gibt es ein bisschen mehr zu reden. Lassen Sie uns das zu einer separaten Lektion machen. 20. Redshift – Normal Maps und Bump Maps: Für die normale Map erstellen wir zunächst eine Kopie des Textur-Knotens. Lassen Sie uns noch einmal die Normalität aufladen. Damit dies funktioniert, müssen wir dies durch einen Bump-Map-Knoten setzen . Wenn ich hier drüben nach Bump suche, ist es die Bump-Map. Lassen Sie uns die Farbe der Textur in Textur und Eingabe eintragen. Dann wird das in unser Material einfließen. Hier drüben wird es in den Overall- und Bump-Eingang gehen. Jetzt ist es noch nicht richtig eingerichtet. Wir müssen noch ein paar Änderungen vornehmen. Es erzeugt das Oberflächendetail der Unebenheiten, aber das sieht nicht richtig aus. Zuerst müssen wir zum Relief-Map-Knoten wechseln und den Eingabetyp aus dem Höhenfeld ändern. Sie würden das Höhenfeld verwenden, wenn Sie eine traditionellere Relief-Map verwenden würden, die schwarz-weiß ist, aber wir haben eine dieser normalen Karten. Wir müssen dies von Höhe zu Tangentialraum normal ändern . Wenn ich das mache, wird es sich ändern. Es ist immer noch nicht ganz richtig. Ich zeige dir, was der Unterschied ist. Lassen Sie uns eine Momentaufnahme davon mit diesem Button machen. Ich sehe einige seltsame Artefakte auf dieser Textur, fast wie diese Dreiecke die über das gesamte Material erscheinen. liegt daran, dass im Texturknoten der Farbraum falsch ist. Automatisch ist die Standardeinstellung, aber es hat eindeutig nicht so gut geklappt. Ich sollte das in Raw ändern. Es sollte so gerendert werden, wie wir es normalerweise erwarten würden , und jetzt können wir das Detail sehen , das von dieser normalen Karte kommt , also sehen wir diese Nähte und Stofftextur an bestimmten Teilen und den Falten auf der Oberfläche und so weiter. Dies ist jedoch immer noch nicht vollständig korrekt. Machen wir noch einen Screenshot. Im Bump Map-Knoten kippe ich die Y-Position um. Ich schaue mir die Stiche in der Nähe des Arms an. Das sieht jetzt korrekter aus als zuvor. Wenn ich einen schnellen Vergleich zeige, können wir sehen, wie der Anzug auf die Lichter in der Szene reagiert , etwas anders ist. Das ist korrekter. Der Grund, warum ich die Y-Position umgedreht habe, ist, dass es zwei Arten von normalen Karten gibt , die Sie in die meisten 3D-Software einbringen können . Sie haben einen Direct X-Typ und dann einen anderen namens OpenGL. Jetzt verwendet Cinema 4D standardmäßig OpenGL-Normalkarten. Wenn Sie ein Direct X-Normal-Map einbringen, müssen Sie die Y-Position umkehren , damit sie richtig interpretiert wird. Dies wird in den 3D-Anwendungen das Gleiche sein. Wenn sie Direct X verwenden und Sie eine offene Geo-Map einbringen, wird es ein ähnliches Steuerelement geben, um die Y-Richtung dieser normalen Map umzukehren. Es ist ein subtiler Unterschied, auf den man achten muss. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Normalen etwas seltsam aussehen, könnte das der Grund dafür sein. Auch wenn wir uns ansehen, was wir früher hatten, wenn das Ganze überhaupt nicht richtig aussieht, könnte es an der Farbraumeinstellung liegen. Raw scheint die ganze Zeit zu funktionieren, daher würde ich Ihnen empfehlen, das auch zu verwenden. Außerdem haben wir Dinge wie die Höhenskala, die steuert, wie stark der Gesamteffekt ist, und hier ist etwas anderes, was ich manchmal zufällig mache. Wenn ich versuche, mich im Ansichtsfenster zu bewegen, drücke ich 1, um herumzuschwenken, und 2 vergrößern und so weiter, aber wenn ich 1 und 2 drücke, wechselt es manchmal zum entsprechenden Snapshot und dann, wenn ich 1 und 2 drücke Die Vorschau funktioniert nicht mehr. Stellen Sie immer sicher, dass Sie vollständig davon abschneiden , bevor Sie versuchen, fortzufahren, da Ihre Vorschau sonst überhaupt nicht funktioniert. Jedenfalls. Das war's für die Normalen. 21. Redshift – Kopieren von Materialien: Wir müssen das Material in den Rest des Anzugs kopieren . Wir haben nur einen von diesen konfiguriert, nämlich der Torso. Eine schnelle Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einfach eine Kopie des Materials zu erstellen. Dann können wir dies öffnen und die Texturen hier durch die anderen für diese verschiedenen Körperteile ersetzen . Wählen wir den Helm als Beispiel aus. Wenn ich den Ordner dafür finde, beginnen wir mit der Grundfarbe. Dann um das leere Material zu ersetzen. Ich gehe einfach und halte die alte Taste für die neue Kopie gedrückt und ziehe sie über das alte Material. Das wird es bei unserem Modell einschalten. Hier drüben war das nur eines dieser weißen Materialien. Aber jetzt hat es sich geändert. Dies ist immer noch Code Torso 1, aber es sollte der Helm sein. Wenn ich darauf klicke, gehe zu den Attributen und unter der einfachen Registerkarte sollte der Name Helm lauten. Jedenfalls würde dieser Vorgang nur für diese anderen Materialien wiederholt werden . Wir beginnen damit, eine Kopie eines fertigen Materials zu erstellen, die Texturen zu ändern und dann das alte zu ersetzen. Das war's. 22. Redshift – Visormaterial: [MUSIK] Das Visor-Material ist sehr einfach. Es ist einfach sehr reflektierend und dann hat es diesen leuchtenden blauen Kanteneffekt. Ich zoome hier rein, damit wir uns genauer ansehen können. im Visor-Material Gehen wir im Visor-Material zum Hauptknoten und stellen die Streufarbe auf Schwarz ein. Dann sollte dies im IOR und in der Reflexion wieder auf etwas viel Höheres wie 20 eingestellt werden , dann werden wir für die glühende Kante den Fresnel-Knoten bekommen. Suche nach Fresnel, bring das rein. Dies wird insgesamt in den Hauptknoten und in die Emissionsfarbe eingesteckt . Jetzt müssen wir zur Gesamtregisterkarte gehen und dann das Emissionsgewicht wieder auf etwas wie 20 ändern. Gehen wir zurück zum Fresnel-Knoten. Die senkrechte Farbe sollte vielleicht so blau sein. Ich möchte, dass dieser Effekt enger wird. Ich gehe zum Brechungsindex und ändere diesen auf 1,05. Es wird es viel kleiner machen. Aber dann muss ich zum Emissionsgewicht gehen und es auf 100 setzen, um es einfach ein bisschen zurückzubringen. Jetzt ist es [MUSIC] ganz an den Rändern sehr hell und verblasst dann in die Mitte. 23. Redshift – Watermaterial: [MUSIK] Da die Materialien unseres Astronauten fertig sind, wollen wir nun zu den restlichen anderen Materialien übergehen. Wir haben ein brechendes Wassermaterial unter dem Nebelmaterial, das uns diese wirklich coolen Highlights und verzerrte Wellen verleiht diese wirklich coolen Highlights und , und wir können den Astronauten immer noch unter all dem sehen, und es ist nur ein wirklich cooler Effekt. Im Moment können wir jedoch direkt durchschauen, es gibt keine Verzerrung, es gibt keine Highlights und das liegt daran, dass wir ein Material für die Wasserschicht brauchen . Lasst uns genau das machen. Ich lege eine Kamera ein oder schauen wir uns gleich am Anfang durch unsere Hauptkamera . Wir können ein paar Vergleiche anstellen. Ich habe das gerendert und es scheint dem Kerl zu nahe zu kommen, ich glaube, ich habe mich zufällig in dieser Kamera bewegt . Diese Z-Position sollte auf negativ 235 eingestellt werden. Dann, nur um sicher zu sein, werde ich das mit einem Keyframe versehen, damit es, wenn ich mich versehentlich bewege, immer in dieselbe Position zurückrasten wird. Wie auch immer, lassen Sie uns eine Momentaufnahme davon machen. Ich werde es vorerst pausieren, wir können später wiederkommen. Schauen wir uns diese Kamera an und das Material ist sehr einfach, holen wir uns einfach ein neues Redshift-Material und es ist eigentlich eine Voreinstellung. Wenn wir hier reinspringen, gehen Sie zum Hauptknoten und dann zu den Basiseigenschaften und der Voreinstellung, wählen Sie das Wasser-Preset aus. Meine Vorschau ist aus irgendeinem Grund leuchtend rot geworden, aber ich denke, es wird sowieso funktionieren. Wenden wir das auf die Wasserschicht an, und tatsächlich sollten wir das live sehen. Starten wir die IPL und wenn ich durch die Kamera schaue, müssen wir diese Ebene wieder aktivieren damit wir sehen können, wie das aussieht. Los geht's, damit wir sehen können, wie die Wellen funktionieren. Teile der Astronauten sind durch das Wasser deutlich sichtbar, sehen aber nicht ganz richtig aus. Es hat damit zu tun, dass, wenn Sie ein brechendes Material in Redshift verwenden, die Geometrie, auf die es angewendet wird, zwei Seiten haben muss , damit es korrekt funktioniert. Bisher ist unsere Wasserschicht nur eine einzige flache Ebene, sie ist nur einseitig. Lasst uns weitermachen und das reparieren. Wenn ich zuerst einen Screenshot mache, können wir es später vergleichen. Springen wir aus der Kamera und gehen an den Rand dieser Geometrie. Wir können sehen, dass es nur eine einzige dünne Schicht ist. Lassen Sie uns die Gouraud-Schattierung mit Linien anzeigen und um dem etwas Dicke zu verleihen, verwenden wir die Tuchoberfläche. Das befindet sich unter dem Nabs-Symbol oder dem Unterteilungssymbol, holen Sie sich das und legen Sie die Wasserschicht als Kind darunter. Nun, das erste, was das Tuch tun wird, ist, die Oberfläche zu unterteilen und zu glätten, also ist dies danach. Wenn ich in die Tuchoberfläche gehe und diese Unterteilung auf Null senke, senkt das nur die Glätte. Sie könnten dies beibehalten, aber daran, dass die Anzahl der Polygone, die wir in der Szene haben, erhöht und die Verarbeitung länger dauern wird. Stattdessen wollen wir der Geometrie nur etwas Dicke verleihen. Bringen wir die Schattierung mit Linien wieder zurück, und es ist diese Dickenkontrolle. Ich setze das auf 0,8 und wenn ich das mache, sehen wir, dass wir eine zusätzliche Seite dieser flachen Geometrie schaffen . Wenn ich das noch weiter steige, siehst du, wie das alles funktioniert. Nun, das ist zu viel wiegen, wir wollen nur 0,8. Wir können sehen, dass es seine Schichtfarbe verloren hat , also müssten wir zu Schichten zurückkehren und die Tuchoberfläche in dieselbe Schicht legen und sie sollte zurückkommen. Schauen wir uns nun durch unsere Kamera und wir werden das Material auch auf diese Ebene bringen , damit die Materialien immer ganz oben stehen. Bringen wir dies mit dem Rest zurück in die Hierarchie und benennen es in Wasser um. Wenn ich die IPL noch einmal bekomme und immer noch denselben Frame rendere, sollten wir einen Unterschied darin sehen, wie die Brechung jetzt funktioniert und sie ein zweites Mal wieder rendert. Da es sich um eine zweiseitige Schicht handelt, funktioniert die Brechung genauer und wir bekommen dies. Das ist vorher und das ist danach. Es hat viel mehr Struktur und wir fangen an, diese Highlights ebenfalls zu sehen. Näher an dem, was wir hier haben, aber das ist viel sauberer mit den endgültigen Rendereinstellungen, während wir hier immer noch eine Vorschau sehen was einige hübsche Fußgängereinstellungen sind. Wie auch immer, wir werden uns das alles später ansehen , wenn wir zu diesem Stadium kommen. Aber vielleicht lohnt es sich, einfach nach Redshift zu gehen. Lassen Sie uns die Breite und Höhe auf 1920 und 1080 setzen. Dann gehe ich in Redshift selbst zum Schwellenwert und setze diese 0.1 ein, dann höre ich auf, um 50 Prozent zu zoomen. Kehren wir zu einer normalen Rahmengröße zurück. des niedrigeren Schwellenwerts dauert es jetzt viel länger, das Rendern zu verarbeiten Aufgrund dieser erhöhten Auflösung und des niedrigeren Schwellenwerts dauert es jetzt viel länger, das Rendern zu verarbeiten. Wenn ich es vergleiche, ist es vorher viel lauter und jetzt viel sauberer. Ich werde auch dieses unendliche Licht ausschalten, nur damit wir die Beleuchtung vom Meer selbst haben. Jetzt werden wir sehen, wie das dem ähnelt was wir im letzten Stück vor sich haben. [MUSIK] Es gibt noch ein paar Schritte, die noch gehen müssen, aber es fängt jetzt deutlich mehr an, Gestalt anzunehmen. 24. Redshift – Große Waterebene: Das nächste Material, das wir einrichten werden, ist diese große Schicht, die sich bis zum Horizont erstreckt. Dies war ein ziemlich einfaches Material. Werfen wir einen Blick darauf. Wir gehen zu Create, Redshift, Materialien und Material. Wenden wir das auf diese große Schicht an. Jetzt ist es versteckt, also lass es uns einblenden. Das erste, was dies tun wird, ist einfach dieses ganze transparente Setup zu blockieren , das wir zuvor gemacht haben. müssen wir irgendwann beheben. Aber lasst uns weitermachen. Dies sollte ein schwarzes Material sein. Stellen Sie diese in der diffusen Farbe einfach auf komplett schwarz ein. Wenn ich das mache, wird es komplett verschwinden. liegt daran, dass dieses Material ein wenig grob ist, basierend auf der Tatsache, dass es den Himmel reflektiert. Jetzt habe ich vorhin ein Kuppellicht hergebracht. Lassen Sie uns das loswerden und uns noch einen holen , nur damit wir von vorne anfangen und den gesamten Prozess sehen können . Auf der Registerkarte Allgemein und unter Pfad möchten wir in eine Kuppelzuordnung laden. Dies wird das Himmelsbild sein. Das ist der, den ich benutzt habe. Es ist ein nebulöser Weltraumhintergrund. Lasst uns das öffnen. Da ist es. Wir können dieses Material jetzt sehen, weil es den Himmel reflektiert. Ich werde zur Belichtung gehen und es einfach auf eins stoßen, es etwas heller machen. In den Koordinaten möchte ich das drehen, um einen anderen Teil des Himmels zu sehen. Als ich das vorher gemacht habe, um 2-8 Grad, setze diese Wolken direkt hinter den Astronauten und genau das war es, was ich hier gemacht habe. Gehen wir auch zum Strahlbereich. Ich möchte dies von der Berechnung in der globalen Illumination ausschließen . Es wirkt sich nicht allzu sehr auf das Aussehen aus. Wir können es genauso gut ausschließen, damit es nicht mehr Zeit in Anspruch nimmt, als nötig ist. Die Wirkung des Himmels ergibt sich eher aus seiner Reflexion. Wir sehen zum Beispiel im Visier, bevor dort einfach nichts reflektiert wurde, und es sah sehr leer aus. Aber mit der Kuppelschicht bekommen wir diese schöne Reflexion. Das nächste, was wir dann beheben müssen, ist die Tatsache, dass wir unsere beiden Schichten an der Vorderseite nicht mehr durchsehen können. Gehen wir in dieses Material und holen uns eine Rampe. Ändern Sie dies in Circular. Dies ist im Mapping. Wir werden dies in den Hauptknoten insgesamt und die Opazitätsfarbe einfügen. Was hier passiert , ist , dass wir das jetzt durchschauen können. Der Farbverlauf auf der linken Seite ist schwarz und das liegt in der Mitte der Form. Wir können diesen Teil durchschauen. Dann denke ich, dass es in der Ferne ein bisschen zu weit gegangen ist. Wir müssten auch diesen breiten Griff bekommen, um ihn hereinzubringen damit wir diese Teile weiter weg schließen können. Aber es wird immer noch transparent sein, näher am Zentrum. Nur um sicherzustellen, dass wir nichts im Voraus blockieren, mache ich eine Kopie dieses ersten Knotens und verschiebe ihn einfach etwas auf diese Weise. Ich behalte die Kontrolle, um diese Kopie zu machen. Wenn ich dann loslasse, wird sichergestellt, dass es an der Vorderseite einen Bereich gibt , der nicht durch dieses große Material oder diese größere Meeressim behindert wird. Wieder einmal können wir die andere Seite einfach verfeinern. Bringen Sie dies ein wenig ein, um sicherzustellen, dass all dies weiter hinter sich bleibt. Ein schneller Snapshot zum Vergleich. Dies war vorher, als es nur alles blockiert hat und dann haben wir gerade etwas Platz geschaffen, um das zu durchschauen. Der endgültige Effekt auf dieses Material ist ein subtiles Leuchten auf ihren Wellen. Ich habe das mit einem Fresnel-Effekt gemacht. Der Fresnel-Knoten steckt das in die Gesamt- und Emissionsfarbe und stellt die Stärke auf zwei ein. Das wird viel zu stark sein. Lasst uns dazu gehen. Der Brechungsindex wird 1,01 betragen. Sehr klein. Wir möchten auch die Farbe auf Blau ändern. Jetzt funktioniert der Effekt in der Ferne so, wie ich es will. Aber im Vordergrund gibt es einige Teile, die jetzt nur ein bisschen zu beschäftigt aussehen. Um dies zu korrigieren, müssen wir zur Wasserschicht gehen. Wechseln Sie zu Redshift-Tags und Redshift-Objekt. Auf der Registerkarte „Ausschluss“ möchten wir dies überschreiben und in den Modus wechseln. Stellen Sie sicher, dass dies auf Ausschließen eingestellt ist. Wir möchten alle diese anderen Schichten von der Wasserschicht ausschließen . Machen wir einen Screenshot bevor wir das machen und ziehen dann alles hier runter. Es sind alle anderen Simulationsebenen, einschließlich derer, die wir noch nicht eingerichtet haben. Sie sollten von dieser Wasserschicht ausgeschlossen werden. Dies hat den Effekt, nur zu begrenzen wie stark diese Wasserschicht bricht und reflektiert. Denn zu viel kann das Ganze zu chaotisch aussehen lassen. Wenn ich einen weiteren Schnappschuss mache, ist dies vorher, und das ist danach. Es hilft nur, das Rendern ein wenig aufzuräumen. Wir werden mit dieser Idee später fortfahren. Aber das haben wir vorerst. Wenn ich dieses unendliche Licht ausschalte, werden wir dem tatsächlichen endgültigen Look etwas näher kommen. Wir müssen später noch ein paar andere Lichter einführen, aber es entwickelt sich sehr gut. 25. Redshift – Säuberung des Renderings: Hier ist ein kurzer Tipp, bevor wir zu den letzten beiden Materialien übergehen . Sie sind diese beiden dahinter. Diese glühenden Abschnitte. Der Tipp ist damit zu tun, das Bild nur weiter zu bereinigen. Im Moment sehen wir die Reflexion der Sterne auf der Oberfläche dieses Ozeans und das ist okay. Aber wir können sie auch von unten sehen. Denn denken Sie daran, das ist durchsichtig und wir haben sogar einen Abschnitt in der Mitte auf dieser großen Ebene geöffnet . Wir wollen die Sterne nicht auch unter der Oberfläche sehen , also habe ich einfach eine riesige Kugel genommen, sie halbiert und unter den Meeresboden gelegt. Lasst uns genau das machen. Wenn ich eine Kugel bekomme, mach sie viel größer, aber nur so groß wie der größte, breiteste Teil des Ozeans. Zweitausend Zentimeter. Ändern Sie dann den Typ in Hemisphäre. Drücken Sie R für die Drehung, und wir möchten das Ganze auf den Kopf stellen. Aus irgendeinem Grund war ich bei dieser Textursache hier drüben. Ich muss im regulären Modellierungsmodus sein, bevor ich das drehen kann. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es auf Fünf-Grad-Inkremente zu sperren , und Dann lasst es uns einfach nach unten bewegen, damit es nicht ins Meer schneidet. Etwa negative 50 sollten die Arbeit erledigen, vielleicht negativ 55, nur um sicher zu sein. Wenn wir durch die Kamera schauen, sollten wir vorher und nachher einen Test machen. Schalten wir das aus. Wir können bereits einen subtilen Unterschied erkennen. Lassen Sie uns dafür einen Bucket-Style-Render machen. Machen wir einen Schnappschuss und bringen dann die Kugel zurück. Wir sehen, dass es schließen wird, wo wir durch den Meeresboden das Hintergrundbild hinter all dem sehen den Meeresboden werden. Das ist jetzt einfach besser. Das ist vorher und das ist danach. wir auch einfach sicher, dass hier ein komplett schwarzes Material aufgebracht wurde. Wenn ich zu Redshift gehe und ein neues Material mache, wende dies auf die Halbkugel an. Darin setzen wir die diffuse Farbe auf Schwarz. Stellen Sie in der Reflexion das Gewicht auf 0 ein, also ist es nicht reflektierend. Es hat keine Farbe. Es ist nur ein geradliniges schwarzes Material. Es sollte keinen großen Unterschied machen, aber es ist gut, nur um sicher zu sein, dass dies das eigentliche Setup ist. Wir können hier oben nur eine seltsame Reflexion sehen . Jetzt ist das weg. 26. Redshift – Andere schimmernde Nebel: Mit einigen der Techniken wir uns bisher bereits angesehen haben, werden wir die beiden leuchtenden Abschnitte hinter dem Astronauten erstellen . Als nächstes haben wir diese beiden Abschnitte, die beiden anderen leuchtenden Gebiete im Meer. Hier sind sie in unserem Projekt. Ich habe sie bereits eingerichtet, aber ich gehe ein paar Schritte zurück. Lasst uns diese beiden Materialien entfernen. Was wir tun werden, ist zuallererst , und das ist sehr wichtig. Ich habe das in meinem ursprünglichen Projekt verpasst, aber Sie möchten sicherstellen, dass diese beiden Abschnitte nicht auf derselben Ebenenposition liegen . Ansonsten wird es etwas Flackern verursachen und das sieht man hier, wenn ich die Kamera bewege. Das liegt daran, dass sich die Geometrie genau dort schneidet. Gehen wir zum zweiten Patch und seiner Position, die ich nur leicht ausgleichen werde. Anstatt negativ 2.5 zu sein, setze ich es auf negativ 2. Es ist eine sehr kleine Bewegung, aber es bedeutet, dass sich die Geometrie nicht mehr schneidet und kein Flackern verursacht. Das wurde mir klar, nachdem ich meinen letzten Render gemacht hatte, also habe ich zwischendurch etwas Zeit verschwendet. Wie auch immer, schauen wir uns das von oben an. Wir wollen mit dem linken Abschnitt beginnen. Ich lösche diese anderen beiden Materialien und zeige Ihnen, wie ich diese gemacht habe. Ich habe mit einer Kopie des Originalnebels angefangen. Dann wechseln wir darin einfach das Bild aus. Wechseln Sie zur Registerkarte Allgemein und laden Sie eines der anderen Bilder hoch. Dies ist das erste ähnliche Bild. Es ist eine Galaxie, die in der Mitte leuchtet und dann an den Rändern dunkler wird. Öffnen wir das und wenden wir es auf diesen ersten Patch an. Wenn wir die Render-Ansicht erhalten, werde ich diesen Patch selbst machen und dann die Vorschau starten. Das ist alles was wir haben. Wir wollen diesen Kern so bewegen , dass er im Mittelpunkt dieser Form steht. Wir gehen zum Material-Tag und wir möchten die Offset-Steuerelemente verwenden, also Offset U und Offset V. Versuchen wir einfach 10, um damit zu beginnen. Das bewegt es nach links, also ist das richtig. Lasst es uns jetzt nach oben bewegen. Ich erhöhe den Offset hier. Wie viel Sie das bewegen, hängt von einigen Faktoren ab, aber versuchen Sie einfach, den hellsten Teil des Bildes in der Mitte der Form zu zentrieren den hellsten Teil des . Dieses Bild ist jedoch zu groß. Gehen wir zur Länge U und Länge V und reduzieren diese auf die Hälfte. Es werden 50 und 50 sein. Das wird den Offset, den wir zuvor eingerichtet haben, abwerfen. Das ist eines der Dinge, von denen dieser Offset abhängt. Wenn Länge und Höhe unterschiedlich sind, müssen wir dies auch neu einstellen. Versuchen wir einfach 50 und 50 und schauen, ob es das zurückbringt. Wir sehen ein Ende davon hier drüben. Versuchen wir es mit 25 und 25. Jetzt sehen wir die andere Seite, aber es ist ein bisschen mehr vom Bild, also vielleicht irgendwo dazwischen 35 und 35. Das scheint zu funktionieren. Nun, das funktioniert vielleicht nicht so ordentlich für Sie, aber Sie können immer einfach hier reingehen und die Anpassung so vornehmen , bis sie so nah wie möglich am Zentrum liegt. Wir könnten auch die Anpassung innerhalb des Shader Graph vornehmen . Auf dieser Rampe, die das Fade an den Rändern steuert, könnten wir dies etwas weiter bringen. Ich denke, es ist ziemlich weit, bevor wir anfangen, die Auswirkungen davon zu erkennen. Aber du siehst, wie das funktioniert. Ich denke, der Standardwert war jedoch in Ordnung. Ich ändere es nicht zu sehr. Das sollte gut funktionieren. Der Übergang ist nicht so sauber, aber er wird im Hintergrund sein und sollte in beiden Fällen in Ordnung sein. Das ist der erste Patch. Wir müssen diesen Vorgang für den anderen wiederholen. Betrachten wir noch einmal von oben die Render-Ansicht, erstellen eine Kopie desselben Materials und wenden es auf den zweiten Patch an. Lasst uns das solo machen und damit anfangen. Der Offset, den wir dafür festgelegt haben, ist völlig anders , aber lassen Sie es uns auch zentraler gestalten. Wir müssen das Bild ändern. Hier drin gehen wir für den anderen. Dieses Bild ist ein bisschen anders, weil es den Rändern nicht so dunkel ist, aber es sollte trotzdem funktionieren. Wir müssen die gleichen Änderungen hier vornehmen. Wenn ich mit 50 und 50 für die Größe beginne , verschwindet das vollständig. Machen wir 50 und 50 für den Offset, und es ist immer noch nirgends zu sehen. Wie wär's mit 20 und 20? Jetzt haben wir etwas, mit dem wir arbeiten können. Von hier aus würde ich die kleineren Anpassungen vornehmen, bis dieser Kern in der Mitte steht. Das ist ein bisschen mühsam, aber nur so kann ich das zum Laufen bringen. Für fortgeschrittenere Benutzer hätten wir eine andere Projektion verwenden können. Wenn Sie mit Kamera-Mapping vertraut sind , wurde dies ebenfalls berücksichtigt aber die Textur blieb nicht auf die gleiche Weise an der Form haften. Am Ende habe ich diese manuelle Methode benutzt, um es einfach zu bewegen, bis es funktioniert hat. Das ist immer noch zu groß. Gehen wir für 25 Prozent. Wir müssen es immer noch einmal bewegen. Ich denke, dass rund 25 Prozent für den Offset U und für den Offset V näher bei 50 sein wird. Vielleicht ist es ein bisschen zu weit oben. Bringen wir es näher an die Mitte. Wie auch immer, das war's. Wir können alles andere zurückbringen. Schauen wir uns die Kamera an. Nach diesen Rendern können wir jetzt diese leuchtenden Abschnitte hier sehen, und es funktioniert genau so, wie ich es erwartet hatte. Wir können in dieser Ansicht einige kleinere Anpassungen vornehmen. Schließlich ist dies unser Hauptkamerawinkel. Lass uns auf die linke Seite gehen. Wir könnten dies weiter vorantreiben oder rückwärts. Wenn ich zum Offset gehe, versuchen wir 25 und sehen, was das macht. Es schiebt es mehr in die Mitte des Rahmens. Wenn wir dann den Offset V ändern, wird er weiter in die Szene geschoben. Ich denke, dass 50 gut funktionieren. Vielleicht sogar 51 oder 52. Ich denke, 52 sollte ziemlich cool sein. Das war's. Aber diese kleineren Anpassungen an dieser Stelle ist der Haupteffekt beendet. 27. Redshift – Beleuchtung: Wir werden jetzt die Beleuchtung in der Szene machen und ich schätze in gewisser Weise haben wir schon ein bisschen Licht gemacht. Aber in diesem Abschnitt werden wir ein paar zusätzliche Lichter in die Szene werfen , um den Astronauten zu helfen, sich ein bisschen mehr abzuheben. Dies ist der Punkt in der Klasse, an dem ich auf die neue Version der Redshift-Warteliste für diesen Beleuchtungsbereich gewechselt bin die neue Version der . Dies sind Abschnitte, die nicht immer in der Reihenfolge aufgezeichnet werden. Dinge können sich etwas verschieben, aber es ist größtenteils das Gleiche, die Renderansicht ist im Grunde dieselbe wie zuvor. Der Hauptunterschied liegt in den Lichteinstellungen. Bevor wir hier noch viel mehr Tabs hatten. Jetzt haben wir hauptsächlich die Registerkarte „Objekt“, auf der wir Dinge wie Intensität und Farbe steuern , oder wenn wir Texturen verwenden, wird all das Zeug hier drin sein. Dann die Registerkarte Details, auf der wir den Einfluss des Lichts in den verschiedenen Kanälen unseres Rahmens steuern den Einfluss des Lichts in . Insbesondere der Volumenbeitrag gilt nicht für das Kuppellicht, aber sagen wir, wir hatten ein unendliches Licht, der Volumenbeitrag ist jetzt standardmäßig auf eins festgelegt, was bedeutet, dass wenn wir auch eine Umgebung hätten, unser Licht wäre sichtbar. Das ist der Volumenbeitrag. Ich weiß nicht, warum dies jetzt ein Standardwert ist, aber dies sollte wirklich auf Null gesetzt werden es sei denn, wir möchten, dass die Lichtstrahlen sichtbar sind. Eine seltsame Abwechslung dort von Redshift. Aber wie auch immer, hoffentlich sollte es einfach sein, mitzuverfolgen. Es gibt wirklich keinen großen Unterschied in den Einstellungen. Es ist genau dort, wo sie sich befinden. Lassen Sie uns mit dem Projekt fortfahren. Wir haben tatsächlich bereits etwas Licht in der Szene in Form des Kuppellichts, das wir zuvor eingerichtet haben. Dies trägt zu einem allgemeinen Niveau der Umgebungsbeleuchtung bei. Wenn ich dazu gehe und die Intensität auf Null senke, siehst du, dass ein Großteil dieser Beleuchtung verschwindet und natürlich die Reflexionen damit verschwinden. Aber auch die Beleuchtung. Lassen Sie uns das wieder aktivieren. Darüber hinaus haben wir eine gewisse Beleuchtung von den Materialien da wir emissive Materialien mit globaler Beleuchtung verwenden . Wenn ich das auch ausschalten würde, behalten wir jetzt die Reflexionen vom Kuppellicht bei. Aber wir haben gerade gesehen, dass der Anzug an einigen Teilen nicht so beleuchtet ist wie zuvor und das liegt daran, dass das emissive Material nicht mehr zu seiner Beleuchtung beiträgt. Es ist nur Reflexion. Ein schneller Vergleich. Dies ist bei ausgeschaltetem GI. Wenn ich es dann wieder aktiviere, sehen wir einen kleinen Unterschied. Es ist eigentlich kein großer Unterschied, und das zeigt nur, wie viel dieser Schleife von den Reflexionen und nur dem allgemeinen Materialaufbau abhängt . Aber ich denke, Sie würden zustimmen, dass die beste Version auch mit eingeschalteter Beleuchtung und globaler Illumination ist die beste Version auch mit eingeschalteter Beleuchtung und . Aber es ist etwas, worüber Sie nachdenken sollten, wenn Ihr Charakter nicht wirklich von der eingeschalteten globalen Illumination profitiert , dann möchten Sie das natürlich fernhalten und sich etwas zusätzliche Rendering-Zeit sparen . Wie auch immer, neben der Beleuchtung des Kuppellichts und den emissiven Materialien hatte ich auch ein paar zusätzliche Lichter. Es ist ein grundlegendes Drei-Punkte-Licht-Setup. Wir haben damit angefangen. Dies ist das erste Licht, das von der linken Seite des Rahmens eine gewisse Beleuchtung bietet . Dann balancierte ich es mit einem roten Licht auf der anderen Seite aus , das uns dieses Highlight an diesen Rändern gab, und schließlich fügte ich eine Hintergrundbeleuchtung hinzu, die diese Kanten noch einmal betonte und dieses Licht ist stärker als die anderen beiden. Lassen Sie uns das gleiche Setup neu erstellen. Ich deaktiviere die Schnappschüsse dafür. Wir wollen diese Veränderungen live sehen. Bei der Probenahme befinden wir uns bereits im Progressive. Das möchte ich für diesen Teil verwenden. Gehen wir zu Redshift Lights und Infinite Light, das standardmäßig direkt von vorne sein wird, je nachdem, wie die Z-Richtung auf dieses Licht zeigt, von dort wird die Eliminierung herkommen. Die tatsächliche Position des Lichts hat überhaupt keine Auswirkung. Es hat alles mit dem Winkel zu tun. Gehen wir zu den Koordinaten davon. Die Winkel, die ich benutzt habe, waren negativ 60 auf der Überschrift und dann negativ 5 auf dem Spielfeld. Es ist von der linken Seite. Sieh dir diesen blauen Pfeil an und er ist nur leicht abgewinkelt. Wenn wir durch unsere Kamera schauen, können wir die Richtung davon einfach ein bisschen besser sehen. Lassen Sie uns darauf eingehen und die Farbe , die Sie jetzt erkennen werden, befindet sich an einem anderen Ort als die alte Registerkarte „Allgemein“. Ich denke, das war vorher weiter oben. Der Farbton wird 225 mit einer Sättigung von 35 betragen. Es ist die gleiche Art von Blau, das im Rest aller anderen Materialien und im Himmelshintergrund vorhanden ist . Unsere Farbauswahl für die Lichter wird teilweise auf dem Rest der Szene basieren. Sie möchten etwas auswählen, das zu dem passt, was wir sonst noch in der Szene haben, sonst könnte es fehl am Platz aussehen. Dieses Licht ist zu stark. Gehen wir jedoch zur Intensität und senken diese auf 0,25. Es ist ein sehr subtiler Unterschied, aber es ist bemerkbar. Wenn ich einen Schnappschuss mache und dann das erste Licht ausschalte, das wir eingefügt haben. Jetzt werden wir sehen, dass wir wieder nur bei der GI-Version sind. Das ist der Unterschied dort. Es hilft nur, mehr Details des Anzugs zu zeigen. Ich muss von diesen Snapshots entfernt klicken. Lasst uns einfach da rausspringen. Aktivieren Sie dieses erste Licht wieder, und hier ist ein schneller Tipp, den ich während des gesamten Unterrichts viel früher hätte verwenden sollen . Aber es ist eines dieser Dinge, bei denen ich gerade erkannt habe, wir eine Renderregion verwenden können, um nur einen Teil des Bildes zu verarbeiten , und da wir uns nur für die Beleuchtung des Astronauten interessieren, es wird uns ersparen den gesamten Frame ständig zu rendern. Kopieren wir das erste Licht. Ich ändere die Farbe auf Folgendes. Der Farbton betrug 350, also sehr rote Sättigung, etwa 50. Klicken Sie dazu auf „Okay“. Ich möchte das auf die andere Seite stellen. Ich glaube, meine Überschrift war 135, was diesen Punkt irgendwo hinter dem Astronauten ansprechen wird. Wenn es hilft, die Positionierung zu visualisieren, können Sie diese verschieben, aber nur der Winkel wirkt sich tatsächlich auf die Beleuchtung aus. Für das letzte Licht springe ich einfach für einen Moment aus der Kamera. Hier können wir die beiden Lichter sehen, die wir bisher haben. Einer ist von dieser Seite und einer ist von hinten hier. Machen wir eine Kopie von dem Hintern, und es wird von der anderen Seite sein. Es wird ungefähr negativ 160 sein, aber dieses Mal wird die Tonhöhe negativ 20 sein, also ist sie eher abgewinkelt. Ich bin eindeutig immer noch auf einem dieser Schnappschüsse. Da sind wir los. Kommen wir zurück zur Live-Ansicht. Es hilft, für diesen Teil tatsächlich zu unserer Hauptkamera zurückzukehren . Dieses Licht, das von irgendwo hinten zeigt. Lasst es uns hierher verschieben, damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wo es ist. Es wird das gleiche Blau sein, das wir zuvor benutzt haben, was 255 und 35 für die Sättigung war, die Intensität wird 0,75 betragen, also viel stärker. Wenn ich das ein- und ausschalte, schau dir hier das Highlight an Arm und Schulter des Astronauten an. Wenn ich das ausschalte, verschwindet es und dann bringen wir es zurück und selbst der Helm bekommt hier oben etwas zusätzliche Beleuchtung. Wirklich das war's für das Drei-Punkte-Setup. Es ist sehr einfach, aber es ist auch ziemlich effektiv. Eine letzte Sache, die ich tun würde, ist, zur Registerkarte Projekt zu gehen. Dies ist auch in den neuen aktualisierten Einstellungen der Lichter das Gleiche . Ziehen wir den Astronautenhelm hinein. Denn im Moment habe ich dieses Highlight, das mir nicht zu sehr gefällt, also werde ich das einfach hier rüberlassen. In der Tat ist es der Helm, den ich hier reinwerfen möchte, nicht das Licht selbst. Wenn ich das mache, werden das scharfe Highlights vom Helm verschwinden. Ich dachte nur, es sei ein bisschen zu ablenkend. Alles, was hier passiert, ist, dass wir diesem Licht gerade gesagt haben , dieses bestimmte Teil der Geometrie zu ignorieren , indem es auf dieser Projektregisterkarte ausschließen. Aber das war's. So habe ich die Beleuchtung für diese Szene gemacht. Es ist eine Kombination aus den emissiven Materialien, einem Kuppellicht, das uns diese Reflexionen und auch etwas Licht liefert , und [MUSIK] dann nur dieses grundlegende Drei-Punkte-Setup. Dies ist das Ergebnis. 28. Redshift – Kameratag: Wir nähern uns dem Ende hier. In diesem Abschnitt möchten wir uns das Redshift-Kamera-Tag ansehen , das verwendet wird, um das endgültige Aussehen unseres Renders zu optimieren und ein paar Post-Effekte wie Glühen und Schärfentiefe anzuwenden . Aus Gewohnheit habe ich irgendwann dieses Redshift-Kamera-Tag auf meine Kamera gelegt, aber ich kann mich nicht erinnern, ob ich es damals erwähnt habe. Wie auch immer, dies könnte zu einem geringfügigen Unterschied in dem Aussehen meines Frames im Vergleich zu Ihrem geführt haben einem geringfügigen Unterschied in dem Aussehen meines Frames , da ich zum Belichtungsbereich gegangen bin und diese Überschreibung aktiviert habe. Jetzt ist es ein subtiler Unterschied in der Tonzuordnung des Frames, sieht aber immer noch ziemlich ähnlich aus. Aber wir möchten, dass ein Kamera-Tag aktiviert ist. Ich habe das entfernt, um dir zu zeigen, wie du noch eins bekommst. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kamera, Redshift Tags und dann Redshift Camera. Gehen wir noch einmal zu diesem Belichtungsbereich und aktivieren Sie die Überschreibung und aktivieren Sie dann. Dies ist der Tonmapping-Bereich hier unten. Das erste Steuerelement heißt Zulässige Überbelichtung. Wenn dies auf eins eingestellt ist, werden die Highlights im Frame nur ein bisschen mehr angezeigt, aber dieser Wert wird verwendet, um dies zu steuern. Sagen wir, wir wollen nicht, dass diese Highlights so stark ausblasen. Wenn ich dies auf 0,1 senke, behält es die Details in den Highlights bei. Dies ist etwas, das später in After Effects noch verstärken kann . Habe diesen Wert jedoch nicht zu niedrig, da dadurch ein Bild entstehen könnte , das zu flach ist. Null ist, glaube ich, diesen Fall abzuflachen. Irgendwo zwischen 0,1 und 0,2 sollte gut funktionieren. Wir haben immer noch viele Highlights, aber sie sind nicht überbelichtet. Als nächstes folgt der Bloom-Bereich. Wenn ich auch überschreibe und aktiviere, erzeugt das dieses verschwommene Leuchten. Der Schwellenwert steuert, wie stark der Effekt ist. Wenn ich es auf acht senke, wird es an mehr Stellen erscheinen und es wird breiter und stärker sein. Wenn ich einen mache, ist es noch stärker. Sei jedenfalls vorsichtig mit dieser Steuerung, denn zu viel Blüte kann den Kontrast im Rahmen zerstören. Hier unten haben wir Intensität, was das Ganze noch stärker macht. Lasst uns das senken. Tatsächlich glaube ich nicht, dass ich das im Original benutzt habe, also schalte ich es aus. Wir haben auch einen Streak-Abschnitt , der Bloom ähnelt, aber er schafft diese kleinen Highlights. Ich denke, ich bevorzuge es, dies im Bucket-Stil-Render zu sehen. Rendern wir nur die Region in der Mitte, also das ist der Schalter, oder drücken Sie i in dieser Renderansicht. Der Schwellenwert macht den Effekt wiederum stärker. Ich glaube, ich lasse es um 20 Uhr. Ich senke die Schwanzgröße auf 0,25, nur um diesen Effekt zu verkleinern. Auch hier kann die Intensität dies viel größer machen und Sie haben die Anzahl der Stacheln auf dem Glitzern oder dem Highlight. Aber ich bleibe bei den ursprünglichen drei und ich werde hier wirklich nichts anderes ändern. Mir gefällt, wie das hier oben aussieht, aber diese Highlights auf der Wasseroberfläche sind zu stark. Ich glaube, es ist von den Visiermaterialien. Lasst uns das öffnen. Wechseln Sie zur Registerkarte „Gesamt“. Die Stärke dieses Effekts, dieses Emissionsgewicht sollte gesenkt werden. Lasst uns 35 machen. Schließ das ab. Wenn dies erneut gerendert wird, sollten diese Highlights viel schwächer sein als zuvor. Das ist ein gutes Beispiel für eine Änderung, die Sie gegen Ende des Projekts vornehmen könnten . Es könnte andere geben, nur diese kleinen Anpassungen ganz am Ende, wenn wir nur den endgültigen Look feinabstimmen. Der letzte Abschnitt, den wir uns mit der Kamera ansehen werden , ist das Bokeh. Das ist der Hintergrund- und Vordergrundunschärfe. Lassen Sie uns das überschreiben und aktivieren. Wir könnten die Einstellungen von der Kamera ableiten, aber wir wollen alles genau hier steuern. Ändere das auf „None“. Die Fokusentfernung wird 235 betragen, was, wenn Sie sich erinnern, die Entfernung ist, die unsere Kamera vom Astronauten hat. Darauf wollen wir uns konzentrieren. Lasst uns wieder darauf zurückgehen. Der CoC-Radius steuert die Stärke des Effekts und im Moment ist er zu stark. Ich würde das auf etwas wie 0,4 oder 0,5 senken, nur damit es nicht zu unscharf ist. Der einzige Nachteil der Verwendung von Bokeh ist , dass Ihr Render an diesen verschwommenen Stellen laut wird, wenn Sie nicht genug Samples haben Ihr Render an diesen verschwommenen Stellen laut wird . Wir müssten dem Rendern noch einige Samples geben , um dieses Rauschen zu bereinigen, was zu einer längeren Renderzeit führen würde. Man könnte sagen, dass es ein ziemlich teurer Effekt ist, aber es sieht auch ziemlich gut aus. Wie auch immer, Sie können diese Entscheidung für sich selbst in Ihrer eigenen Szene treffen. Aber damit würde ich sagen, dass wir das Setup im Projekt selbst abgeschlossen haben . Im nächsten Abschnitt werden wir vielleicht noch ein paar Verbesserungen vornehmen und dann den endgültigen Render erzeugen. 29. Redshift – Endgültige Rendereinstellungen: Lassen Sie uns nun die endgültigen Render-Einstellungen unserer Szene einrichten und das Ziel ist es, einen Render zu erstellen, der so gut wie möglich aussieht und gleichzeitig die Renderzeit einschränkt. Ich mache einen Screenshot von diesem Frame. Dann möchten wir in den Render-Einstellungen der Registerkarte „Sampling“ auf der Registerkarte „Sampling“ diesen Schwellenwert auf etwas weniger senken , sagen wir mal 0,25. Das ist eine gute Ausgangslinie in einer Szene wie dieser, in der es viele Reflexionen und Brechungen gibt , wir brauchen viele Proben, um sie zu bereinigen. Aber Redshift ist ziemlich schnell und sollte ziemlich gute Arbeit leisten. Ich schicke das noch einmal, das liegt an einer Schwelle von eins. Sie sehen, dass wir hier unten und im Hintergrund viel Lärm haben und dann an den Punkten 2, 5 wird vieles davon aufgeräumt. Die Renderzeit ist jedoch länger bevor es nur 21 Sekunden war. Jetzt sind es 29 Sekunden. Ich habe einen ziemlich leistungsstarken Computer, aber ich würde trotzdem versuchen wollen dies so gut wie möglich zu optimieren. Eine der Möglichkeiten, wie das Rendern stark beschleunigt werden kann , ist, wenn wir mit diesen Trace-Tiefen auf die Registerkarte „Globals“ gehen , würden wir diese verschiedenen Werte für die Spurentiefe auf so niedrig senken möchten verschiedenen Werte für die Spurentiefe , wie wir es schaffen können. ohne den Render zu ruinieren. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre, sie alle auf zwei zu senken, zum Beispiel, um dies zum Ausgangspunkt zu machen. Jetzt können wir bereits einige Probleme im Hintergrund sehen. Einige Nähte öffneten sich in der Meeresoberfläche von dort, und ich denke, das hat mit der Transparenz und Brechung zu tun. Dieses Rendern war jedoch viel schneller, so dass das fünf Sekunden dauerte. Lassen Sie uns diese nun nacheinander erhöhen und sehen, an welchem Punkt wir anhalten und trotzdem ein gutes Image bekommen können. Die Transparenz, Sie sollten auf jeden Fall etwa vier Minimum sein und wir beobachten besonders den Hintergrund. Wir sehen, dass dies dazu beiträgt, einige dieser offenen Bereiche zu schließen. Lass uns noch mehr nach oben sagen, sagen sechs und ich würde sagen, es ist fast da. Versuchen wir es mit sechs. Ich kann einfach sehen, dass es sich dort wieder geöffnet hat, also vielleicht acht. Es ist eine Menge Versuch und Irrtum bis wir die richtigen Zahlen erhalten, aber es lohnt sich definitiv in Bezug die Renderzeit, die wir sparen können. Das sind acht und ich denke, das könnte für die Transparenz funktionieren. Ich schaue mir den Hintergrund nur in diesem Abschnitt an. Im Vordergrund denke ich jedoch, dass wir immer noch ein bisschen zu viele Details verlieren . Die Brechung und einige dieser Überlegungen hier drüben, das ist vorher. Es gab nur ein bisschen mehr zu arbeiten, jetzt gibt es viel weniger, aber es ist eigentlich nicht schlimm. Wir könnten damit davonkommen. Ich denke, was fehlt, sind die Überlegungen zum Anzug unter Wasser. Das ist sehr auffällig. Lasst uns zur Reflexion gehen und das auf drei aufstoßen. Eine subtile Veränderung hier drüben, aber das war's schon. Ich denke, es ist die Brechung, die begrenzt ist. Lasst uns das auf drei erhöhen und immer noch keine Änderung. Liegt es daran, dass diese Kombination das gleiche sein muss wie diese beiden oben und ja, das ist der Fall. Dieser Wert wird diese beiden hier oben außer Kraft setzen. Denken Sie daran, aber auf Stufe 3 erhalten wir eine Menge Details zurück, also ist dies bei 2 und 3, es ist definitiv besser. Es ist immer noch nicht auf dem Niveau, mit dem wir angefangen haben, aber für die Hälfte der Renderzeit dauerte dies nur 14 Sekunden gegenüber anfänglich fast 30 Sekunden. Du müsstest nur eine Balance finden , die für deine eigene Szene funktioniert. Was Sie niemals tun würden, ist einfach das gesamte Projekt zu rendern , ohne sich diese Zahlen zumindest anzusehen. 30. Redshift Bonus – Rauschunterdrückung: [MUSIK] Genau wie eine zusätzliche Lektion gibt es in Redshift einen Denoising-Bereich , der dazu beitragen kann das Bild noch weiter zu bereinigen. Es kostet viel Renderzeit und verwendet diese Optikmethode auch nicht. Ich würde Altus Single ausprobieren, vielleicht ein paar Frames rendern und sehen, wie das aussieht. Aber meiner Erfahrung nach ist das besser, wenn Sie das Bild nur mit den normalen Rendereinstellungen bereinigen können wenn Sie das Bild nur mit den normalen Rendereinstellungen bereinigen können. Zum Beispiel würde ich früher die Anzahl der Samples in der Szene verdoppeln , bevor ich denoise aktiviere , da die Renderzeit ungefähr gleich ist, außer dass die Entstörung den Frame auch ein wenig blendet ungefähr gleich ist, außer dass die Entstörung den Frame auch ein wenig blendet viel, wenn Ihre Proben zu niedrig sind, sieht es also glatter aus, aber kostenpflichtig. Es ist nützlicher, wenn die Renderzeit keine ernsthafte Überlegung ist und Sie sowieso nur viele Samples auf den Frame werfen. Weil es mehr Proben gibt, die umso weniger Heben sind , die die Denoisierung leisten muss. Deshalb sieht es am Ende besser aus. Wie auch immer, [NOISE] das war bei Altus Single. Altus Dual räumt das Geräusch noch besser auf. Aber auch hier dauert es länger. Ich dachte, ich würde es einfach erwähnen nur weil es sich lohnt, es zu erkunden. Deaktivieren Sie außerdem das Häkchen zufälliges Rauschmuster. Wenn Sie mit einer dieser Methoden denoisieren, ist es besser, wenn das Rauschmuster in jedem Frame gleich bleibt . Andernfalls könnte es sehr nervös aussehen , wenn der Denoiser angewendet wird. Natürlich ist es eine Animation. Wenn es immer noch gerendert wird, würde ich mir diesen Abschnitt definitiv ansehen. Es führt zu einigen sehr sauberen Bildern, wenn es richtig gemacht wird. Wie auch immer, ich werde es für dieses Projekt ausschalten und das zufällige Rauschmuster wieder aktivieren. Ein bisschen Lärm ist nicht immer das Schlimmste in einer Animation. Wenn es dich zu sehr stört, kannst du immer einfach mehr Samples platzieren oder den Schwellenwert senken und das Bild wird umso aufgeräumter. 31. Redshift – Endgültige Ausgabe aus Cinema 4D: [MUSIK] Der letzte Schritt im Kino 4D ist die tatsächliche Ausgabe und das Rendern dieser Frames. Mal sehen, wie das funktioniert. Meine endgültige Ausgabe aus dem Kino 4D wird wie folgt aussehen. Gehen wir zu den Render-Einstellungen und es wird 1920 bis 1080 sein. Stellen wir den FPS auf 24 ein, um dem Projekt zu entsprechen. Dann werden es alle Frames sein. Dann ist das Format, das ich verwenden werde, auf der Registerkarte „Speichern“ PNG und 16-Bit. Das funktioniert für 99 Prozent meiner Projekte. Aber wenn ich ein bisschen mehr Informationen wollte, könnte ich Open EX und 32-Bit wählen. Wie auch immer, wählen Sie eine dieser beiden Optionen. Ich glaube nicht, dass du mit einem von ihnen zu falsch machen kannst. Ich gehe in den Klassenordner. Lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Render erstellen. Wir können die Hauptsequenz als Hauptsequenz speichern. Das war's. Ich würde zu Rendern gehen und zur Renderwarteschlange hinzufügen. Dies ist nicht der Name für das Projekt. Ich denke, es ist nur eine der Klassendateien, die ich irgendwann geöffnet habe und dann nicht gespeichert habe. Aber wie auch immer, ich würde dann einfach den Render starten, vielleicht über Nacht machen oder wenn ich vom Computer weggehe und sehe, wie lange es dauert. Eine Sache, die Sie hier überprüfen müssen, ist natürlich , dass Sie im Sampling den Bucket-Render-Stil für die endgültige Ausgabe verwenden . Ich sehe, dass der letzte Frame 15 Sekunden gedauert hat. [MUSIK] Der Vorschau-Render war sehr repräsentativ den tatsächlichen endgültigen Render, was gut ist. 32. Exportieren einer zusätzlichen Nebelebene: [MUSIK] Dieser Teil ist optional, könnte aber helfen, dem Ergebnis, das wir hier sehen, näher zu kommen . Es hat mit diesem blauen Dunst-Effekt zu tun , der sich am Horizont befindet. Es ist ziemlich subtil, aber der Unterschied ist sehr auffällig wenn er ein- und ausgeschaltet ist. Wir werden irgendwann in After Effects darauf eingehen, aber dafür ist in Cinema 4D einige Einstellungen erforderlich. Es gab eine zusätzliche Schicht, die ich ausgegeben habe , um das tun zu können. Wenn ich zu Redshift und AOV Manager gehe. Ich möchte in die Tiefe kommen. Ich ziehe das einfach aus der Liste hier rüber und dann haben wir die Z-Tiefe genau dort. In meinen Render-Einstellungen haben wir uns den Beauty-Pass angeschaut , der die ganze Zeit nur das Hauptbild ist. Aber ich kann das von Schönheit zu Tiefe ändern und jetzt schaue ich mir den Tiefenpass an. Wir müssen ein paar Änderungen daran vornehmen, bevor es gerade anständig aussieht, es ist nur weiß. Gehen wir in den Tiefenmodus dieses AOV-Passes, ändern Sie ihn in z normalisiert. Wenn ich das jetzt mache, sehen wir, wie das aussehen wird. Der vordere Teil des Bildes wird dunkler und dann wird es weißer, je weiter du zurückgehst. Dies ist jedoch eine Ebene, die wir in After Effects kreativ verwenden können , um einen verschwommenen oder atmosphärischen Effekt zu erzeugen einen verschwommenen oder atmosphärischen Effekt genau wie wir in diesem Beispiel sehen. Ich werde diese Multi-Pass-Ausgabe von 32 auf 16 ändern. Dann werde ich die Kamera weit/nahe überschreiben, lass es uns deaktivieren und einige benutzerdefinierte Zahlen verwenden. Für die maximale Tiefe werde ich dies auf 7.500 einstellen , um den am weitesten entfernten Teil des Rahmens nicht zu hell zu machen. Ich möchte den Bereich nicht zu klein machen , damit diese Details wegfallen. Wenn ich dies zum Beispiel auf 2.500 senke , werden einige dieser Details verschwinden. Vielleicht siehst du 1.500 , dass der letzte Teil der Wellen jetzt verschwunden ist. Wir müssen diese nur groß genug sein, um die gesamte Bandbreite unserer Szene einzudämmen. Wenn es etwas dunkler ist, als es sein muss, ist das okay denn wir werden das später immer aufhellen. Wenn es überbelichtet ist, können Sie dieses Detail nicht zurückbekommen. Die minimale Tiefe wirkt sich auf die Front aus, daher möchten wir nur, dass dies dunkler wird. Wir wollen eine schöne volle Bandbreite von hell bis dunkel. Vielleicht ungefähr 100 an der Front. Es ist ein empfindlicherer Wert an diesem Zweck als weiter zurück. Vielleicht wären 50 besser oder tatsächlich die Standardnull, das sollte jedenfalls in Ordnung sein. Um sicherzustellen, dass dies zunächst korrekt ausgegeben wird , muss es auf jeden Fall im Bucket-Render-Stil sein. Im Progressiven werden Sie die Auswirkungen davon überhaupt nicht erkennen können . Es funktioniert nicht. Sie müssen im Bucket-Render-Stil sein, um den Tiefenpass separat sehen zu können, wie wir hier sehen. Gehen wir zurück zur Schönheit und dann haben wir im Speicherbereich das reguläre Bild, das unser Hauptrender ist. Dann haben wir auch dieses Multi-Pass-Bild und das werden alle AOV-Pässe sein , die wir im AOV-Manager gesetzt haben. Wir wollen sicherstellen, dass dies ausgegeben wird. Gehen wir zum Multi-Pass-Bild, es wird PNG genauso sein wie unser Hauptbild. Ich kopiere den sicheren Pfad, füge ihn hier ein, ändere dann aber diesen Dateinamen, main 2_multi. Nur um sicherzustellen, dass sich diese beiden nicht gegenseitig überschreiben und dies alle Multi-Pass-Layer bezeichnet, die wir haben, aber wir haben sowieso nur eine. das erledigt ist, würde ich mein Rendern noch einmal so ausrichten wie zuvor außer dass wir dieses Mal diese zusätzliche Multipass-Layer haben. Sie werden sehen, wie das aussieht, wenn wir auf After Effects einsteigen. 33. After Effects – Import und Farbmanagement: Schauen wir uns nun das Projekt in After Effects an. Der erste Schritt besteht darin, unsere Frames einfach aus Cinema 4D zu importieren und dann das Farbmanagement zu überprüfen und sicherzustellen, dass alles richtig aussieht. Dies ist der letzte Abschnitt des Projekts. Wir werden nur ein paar grundlegende Post-Effekte und einige Farbanpassungen am Rendern vornehmen. Lasst uns weitermachen und ein neues Projekt erstellen. wir auf der Projektregisterkarte Doppelklicken wir auf der Projektregisterkarte, um den Importdialog zu öffnen, und mein Render ging genau hier in diesen Ordner. Es gibt zwei Sequenzen hier, es gibt die Hauptbildsequenz, die ich, wenn ich nach oben scrolle, einen dieser Frames auswählen kann und solange PNG-Sequenz angekreuzt ist oder welches Format Sie verwenden. Markieren Sie die Sequenzschaltfläche und klicken Sie dann auf „Importieren“ und After Effects erkennt automatisch den Framebereich. Dies geht von 0 auf 384, was 16 Sekunden bei 24 FPS entspricht. Es gab eine andere Datei in einer der Sequenzen, die diese Tiefenübergabe aus dem Bonusbereich vor dieser Lektion war . Hier könnten wir auf „Control A“ drücken , um beide Sequenzen gleichzeitig zu importieren. Nur um sicherzustellen, dass mehrere Sequenzen angekreuzt sind, um dies zu tun. After Effects wird diese beiden Sequenzen erneut getrennt erkennen. Bevor wir weitermachen, müssen wir sicherstellen, dass dies 24 FPS sind. Ihr Standardwert in den After Effects ist 30. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, interpretieren Sie Filmmaterial und main, und gehen Sie dann einfach von einer Bildrate von 24 aus. Dann können Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und sich an die Interpretation erinnern. Wenden Sie auf dem anderen Clip die Interpretation an. Wenn Sie Ihren Standardwert auf etwas anderes als 30 festlegen möchten , gehen Sie zu Einstellungen bearbeiten und legen Sie diesen im Import unter Sequenzmaterial auf 24 fest. Das ist mein am häufigsten benutzter FPS. Deswegen habe ich es hier auf 30 eingestellt. Wie auch immer, im nächsten Schritt können wir hier darauf doppelklicken und meine Aktualisierung ist deaktiviert weil ich die Feststelltaste aktiviert habe. Lassen Sie mich das drücken, um es auszuschalten. Dann können wir das einfach durchschrubben, um sicherzustellen , dass alle Frames da sind. Dies ist das Hauptbild. Dann wird dies die Tiefenschicht, die wir später für einen Nebel- oder Atmosphäreneffekt verwenden werden. Nehmen wir unsere Hauptbildsequenz und ziehen sie auf eine neue Kompositionsschaltfläche. Eine letzte Überprüfung, bevor wir mit der Arbeit beginnen, besteht darin , sicherzustellen, dass es das richtige Farbmanagement verwendet. Das ist dieser Button hier, gerade verwendet er das Farbmanagement meines Displays. Ich weiß, dass dieser Rahmen zwischen diesem in Cinema 4D konsistent aussehen wird. Aber ich kann das auch aufheben. Es gab dort keine Änderung, denn wenn ich in den Projektarbeit gehe, ist es auch auf sRGB eingestellt und das ist das gleiche Profil, das mein Display verwendet. Es ist bereits richtig. aber wenn ich etwas anderes gewählt habe, sagen wir Adobe RGB und klicken Sie auf „Okay“, das mir ein Bild gibt, das etwas anders aussieht. Insbesondere Adobe RGB sieht nur etwas ausgewaschener aus als sRGB. Ich möchte sicherstellen, dass dies in sRGB ist, um sicherzustellen, dass mein Image zwischen den beiden Programmen konsistent bleibt . Aber Sie können tatsächlich jedes gewünschte Profil verwenden , wenn Sie diese anderen bevorzugen. Eine andere Sache, die Sie hier beachten sollten, ist die Tiefe. Es sollte so eingestellt sein, dass es Ihrer Bildsequenz entspricht. Wir haben auf eine 16-Bit-PNG-Sequenz gerendert. Dies sollte auch auf 16 eingestellt werden, wenn wir ein 32-Bit-Bild hätten , würden wir das auf 32 umstellen. Dies ist alles, was wir alle Informationen extrahieren , die wir im Rahmen zur Verfügung haben. Aber sobald das alles überprüft wurde, können wir jetzt damit beginnen, daran zu arbeiten. 34. After Effects – Posteffekte und Farbkorrektur: [MUSIK] Jetzt, da wir unsere Frames in After Effects haben und alles überprüft haben, können wir ein bisschen Compositing machen. Ich habe in After Effects eigentlich nicht viel daran gearbeitet. Es war wirklich eher eine Farbqualität und dann nur ein subtiler diffuser Glüheffekt zusätzlich zu allem. Lasst uns weitermachen und das machen. Wenn ich zum ersten Frame gehe , der falsch gelaufen ist, werden wir das später loswerden. Drücken wir „Page Down“, um zum ersten Frame zu gelangen, das korrekt gerendert wurde. Fangen wir hier an und ich klicke mit der rechten Maustaste, gehe zu „Effekt“, „Farbkorrektur“ und „Lumetri Color“. Dieser Effekt ist auch in Premiere Pro verfügbar. Sie könnten diesen Teil in Premiere Pro machen , wenn Sie es vorziehen, dort zu arbeiten. Aber ich mache gerne alle Effekte hier und verwende dann einfach Premiere Pro für kleinere Anpassungen oder füge Musik zum Visuellen hinzu. Wie auch immer, hier drin, gehen wir zu „Basic Correction“. Ich werde damit beginnen, das Bild einfach mit Temperatur aufzuwärmen. Also, 20, wenn ich das viel größer mache, siehst du, was das macht. Tint, um zu steuern, wie viel Grün es im Bild gibt , wenn Sie nach links gehen, oder lila, wenn Sie nach rechts gehen. Aber lasst uns das bei Null belassen. Wir können die Belichtung ziemlich weit schieben, weil es sich um ein 16-Bit-Bild handelt, aber ich werde hier nur ein paar kleinere Änderungen vornehmen, also 0.25, nur um es etwas heller zu machen, und ich kann das einschalten und auf, um den Unterschied zu sehen. Ich sollte das eigentlich auf der Einstellungsebene machen. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf „Neu“, „Einstellungsebene“ klicke, lassen Sie uns Control-X diesen Effekt aus unserem Rendern ausschneiden und ihn auf die Einstellungsebene platzieren, diesen Effekt aus unserem Rendern ausschneiden und ihn auf die Einstellungsebene platzieren damit ich ihn hier ein- und ausschalten kann , um schnelle Vergleiche anzustellen. Wechseln wir auch zu „Full Quality“. Ich war bei halber Qualität für eine frühere Vorschau, die ich gemacht habe. Wir können hier tatsächlich die volle Auflösung sehen. Als Nächstes könnten wir die Highlights verstärken. Dies steuert die hellsten Teile des Bildes. Ich werde nur noch eine kleine Änderung machen, dafür nur 20. Weiß funktioniert auf ähnliche Weise, aber es ist ein stärkerer Effekt. Vielleicht werden es nur 10 machen. Das ist alles, was ich für diese grundlegenden Tonanpassungen tun werde , das Bild einfach etwas aufwärme und es dann etwas heller mache. Als nächstes gehe ich zum Abschnitt „Kreativ“ und hier drin möchte ich nur die Lebendigkeit erhöhen. Lass uns für 35 gehen. Es wird nur die Farben etwas mehr platzen lassen, und wir können die Sättigung verwenden, um das noch weiter zu tun, also 120 für die Sättigung. Das wird diese Farben wirklich lebendig machen. Wenn wir diesen Abschnitt ein- und ausschalten, sehen wir den Unterschied. Als nächstes habe ich die Kurven benutzt, um einfach mehr Töne in die Schatten zu stecken, beginnend mit dem grünen Kanal in diesem Abschnitt über RGB-Kurven befindet. Holen wir uns den grünen Kanal und bringen es dann einfach hier auf, nicht zu weit, denn es wird ihn zu sehr auswaschen. Nur ungefähr hier oder so. Wir können das Gleiche im blauen Kanal machen, aber vielleicht weniger. Ich setze einen Punkt in die Mitte hole dann die Highlights und bringe diese herunter, nur um diese helleren Teile des Rahmens zu erwärmen . Aber mach das nicht zu viel, und ich habe dort irgendwo falsch geklickt. Lassen Sie es uns nur auf den Punkt bringen, aber Sie können viel Spaß mit diesen Kurven haben, um ein paar wirklich interessante Looks zu kreieren. Ich scrolle nach unten zu den Farbsättigungskurven. Das sind diese anderen Grafiken, die wir hier sehen, und wie dies funktioniert, zielt jeder auf einen bestimmten Farbbereich oder einen bestimmten Farbbereich ab, und dann können Sie einige Anpassungen daran vornehmen. Hue versus Farbton. Diesmal ist es eine Farbe und ändert sie in eine andere. Wenn ich den blauen Abschnitt ändern möchte, erstellen wir einen Punkt, an dem wir diese Änderung vornehmen möchten, und dann zwei Ankerpunkte auf beiden Seiten, und dann ändern wir diesen Ton. Wenn ich es zu weit schiebe, es definitiv nicht so gut aus, also lasst uns sehr vorsichtig damit sein. Wir könnten das Gleiche mit dem roten Kanal machen. Machen Sie einige Punkte auf beiden Seiten. Wir haben schon einen hier. Dann auf Rot selbst können wir dies hochschieben, um mehr Rosa und Violett einzuführen, oder nach unten für mehr Rottöne und Orangen, und Sie sehen, wie das funktioniert. Aber ich glaube, ich behalte diesen auf Null. Wenn ich doppelklicke, [MUSIC] wird das Ganze zurückgesetzt. das vielleicht nicht. Einfach Control-Z , bis das da ist. 35. After Effects – Nebel aus Tiefenebene: [MUSIK] Für den atmosphärischen Effekt werden wir unseren Tiefenpass verwenden, werden wir unseren Tiefenpass verwenden den wir neben unserem Hauptbild gerendert haben. Gehen wir zur Hauptkomposition und bringen dies unter die Einstellebene. Jetzt müssen wir das vorerst deaktivieren. Ändern Sie diesen Mischmodus auch auf Bildschirm. Lasst uns das solo machen und zu Effekt, Farbkorrektur und Levels gehen. Das ist übrigens der Solo-Schalter. Hier wollen wir nur den Vordergrund verdunkeln. Dort und wir könnten den leichtesten Teil des Bildes aufhellen , damit es weiß wird. Jetzt haben wir den vollen Bereich von Schwarz vorne und Weiß bis dahin. Wenn wir die Verteilung des Bildes verschieben wollen , können wir das Gamma ändern, das ist der mittlere Handle. Dies macht alles heller oder dunkler. Der Effekt davon, wenn ich das nicht solo mache, ist, dass wenn wir es dunkler machen, der Dunst isoliert, um in ihrem Hintergrund zu sein. Das wollen wir tun. Etwa 0,7 für das Gamma sollten hier am besten funktionieren. Ein kurzes Vorher und Nachher, bevor es sich um das ganze Bild handelte, und ich werde hier nur einen Frame vorleiten. Jetzt ist es isolierter im Hintergrund. Es ist jedoch die falsche Farbe. Gehen wir zu Effekt, Farbkorrektur und Tönung. Wir werden Weiß zu Blau kartieren. So etwas vielleicht, etwa 205 für den Farbton. Wir wollen den Effekt auch näher an der Meeresoberfläche isolieren . Im Moment bedeckt es den ganzen Himmel, während es hier eine viel subtilere Wirkung hatte, meistens knapp über den Horizont. Um dies zu tun, benutzen wir eine Maske. Gehen wir zum Stiftwerkzeug. über diese erste Ebene oder diese Tiefenebene Wenn ich über diese erste Ebene oder diese Tiefenebene hier hinauszoome, erstelle ich einen Punkt auf der Außenseite. Dann nur ein paar Punkte wie diese. Lasst uns das hier aufzeichnen und dann eine vollständige Schleife machen. Wir haben hier das Gegenteil getan. Wir haben uns nur in den Himmel isoliert. Drücken wir auf dieser Ebene „M“, um die Maske aufzurufen und ihren Mischmodus von Add in Subtrahieren zu ändern. Jetzt ist der Nebel nur noch über dem Meer. Wir haben diesen sehr harten Vorteil, den wir loswerden wollen. Drücken Sie „F“ für das Federn und tippen Sie dann etwas wie 200 ein. Wenn Sie das vergrößern, wird es eher einen diffusen Effekt erzeugen. Ich denke, 200 sollte in Ordnung sein. Aber unsere Horizontlinie wird von Frame zu Frame bewegen, also müssen wir den Maskenpfad animieren. Wenn ich auf die Ebene klicke und dann diese Maske öffne und einen Schlüsselrahmen für den Maskenpfad festlege. Was wir tun möchten, ist erneut auf den Layer zu klicken. Sie können diese Punkte nur verschieben , wenn es diese Kreise gibt. Wenn ich wegklicke, siehst du, dass es ein Punkt oder Kreis ist, das heißt, du kannst ihn verschieben. Es wird jedoch zu einem Quadrat, sobald Sie sich bewegen. Lassen Sie uns das einfach so gut wie möglich bei Frame Null ausrichten. Es muss nicht so präzise sein da es sowieso Software ist, aber je näher man kommt, desto besser. Das ist bei Frame Null mit Schlüsselrahmen gerahmt. Gehen wir zum Ende und stellen Sie dann einfach den gleichen Schlüsselrahmen ein. Dieser Knopf gibt es, da Anfang und Ende natürlich identisch sein müssen. Gehen wir in die Mitte und dann einfach einige Anpassungen vor, wie nötig. Ich versuche nur dieser Horizontlinie zu folgen. Ähnlich wie wir mit der Kamera-Animation in Cinema 4D gemacht haben . Wir beginnen mit den äußersten Enden und passen dann die Zwischenpunkte oder die Mittelpunkte an. Das war der letzte Key-Frame, 14 Sekunden können wir vielleicht die Stärke dieser ganzen Schicht senken. Wenn ich diese Maske nicht über dem Bild sehen möchte, kann ich „Shift Control und H“ drücken, und es wird alle UI-Overlays verschwinden lassen, und um sie zurückzubringen, machen Sie einfach dasselbe. Gehen wir zur Stärke davon. Drücken Sie „T“ für die Deckkraft und senken Sie sie möglicherweise auf etwa 50. Es war vorher etwas zu stark. Wir können den Mischmodus ändern, um hinzuzufügen, vielleicht nur für einen etwas anderen Effekt. Lassen Sie uns unsere Farbanpassungsebene wieder aktivieren , um sicherzustellen, dass alles noch zusammenarbeitet. Ich glaube, das tut es. Dies geschieht mit der Tiefenschicht, die verwendet wird , um diesen atmosphärischen Effekt zu erzeugen. Das war ohne, ich denke, es hat nur dazu beigetragen etwas mehr Tiefe und Atmosphäre für die Szene zu schaffen. Eine letzte Anpassung, die ich vornehmen werde, bevor wir den endgültigen Export vornehmen , ist ein Leuchteffekt zusätzlich zu allem. Wenn ich zu Stylize und Glow gehe, wird es standardmäßig zu stark sein. Gehen wir zur Schwelle, stoßen Sie das bis zu 100 an. Dann ist der Radius, vielleicht etwas viel höheres, etwa 50. Für einen diffuseren weicheren Look. Wenn ich das ein- und ausschalte, ist das der Unterschied. Ich denke, es könnte zu stark sein, also lasst uns zur Intensität gehen diese auf etwa 0,7 senken. Wir können auch versuchen zu sehen, wie dies vor dem Farbgrad angewendet wird. Es wird etwas anders sein. Insgesamt denke ich, dass ich diese Operation bevorzuge , wo sie vor der Farbkorrektur liegt. Wie auch immer, das war's. Als nächstes werden wir den endgültigen Export durchführen. [MUSIK] 36. Endgültiger Export aus After Effects: [MUSIK] In den nächsten drei kurzen Abschnitten dreht sich alles um den endgültigen Export, beginnend mit After Effects. Dann zeige ich Ihnen ein paar Workflow-Tipps in Premier Pro und dann die endgültigen Exporteinstellungen für YouTube und Instagram. Bevor wir den endgültigen Export durchführen, haben wir dieses Problem dieses ersten Frames und es ist einfach falsch geworden. Lasst uns einen Frame mit Seite nach unten vorrücken und dann B drücken, um dies als Neubeginn dieser Komposition zu markieren. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf diese Leiste und schneiden Sie dann comp in den Arbeitsbereich. Der Grund, bis zum Ende zu warten , um dies so einfach zu tun, wenn ich nach dem Schnitt eine andere Schicht einbringe, würde die neue Ebene so leicht versetzt beginnen. Es würde nicht mehr mit der darunter liegenden Ebene übereinstimmen. Warte bis zum Ende, um das zu tun , und so ist es einfach einfacher. Dies könnte auch in Premier Pro abgeschnitten sein , wenn Sie stattdessen lieber dort arbeiten möchten. Aber wie auch immer, gehen wir zu Composition, fügen Sie zur Renderwarteschlange hinzu und das Ausgabemodul wird sein, das Format wird auf QuickTime eingestellt. In den Formatoptionen wähle ich den Animations-Codec, aber wählen Sie einen dieser anderen aus , wenn Sie mit ihnen besser vertraut sind. Ich wähle Animation, weil sie eine sehr große Dateigröße erstellt , die immer noch viele Farbinformationen enthält. Wenn ich später in Premier Pro weitere Anpassungen vornehmen möchte, kann ich dies weiterhin mit dem Dateityp QuickTime Animation tun . Klicken Sie hierfür auf „OK“ und bestimmen Sie dann einfach einen Ausgabepfad. Ich habe das schon einmal gemacht, also klicke ich einfach auf „Speichern“. Es wird sagen, dass es dies überschreiben wird und wir können dies in Media Encoder anführen, oder wir können es einfach direkt aus After Effects rendern. Hier ist ein kurzer Tipp. Wenn ich die Feststelltaste aktiviere, stoppt dies die Vorschau und dies wird nur ein bisschen schneller ausgegeben. [MUSIK] Wie auch immer, wenn das erledigt ist, können wir für den endgültigen Export zu Premier Pro gehen. 37. Premiere Pro Workflow-Tipps: In Premiere Pro werden wir ein neues Projekt erstellen. Es geht hier in meinen Klassenordner und den Namen, ich rufe einfach diese letzte Bearbeitung oder so auf und klicke auf OK. Ich habe das schon einmal gemacht, also nennen wir es Final Edit 1. Hier drin benutzt es dieses Bearbeitungslayout, das ist okay. Gehen wir nach unten links und im Projektabschnitt können wir doppelklicken, um unseren Render zu importieren, also ist es genau hier. Wenn ich das öffne, klicke mit der rechten Maustaste und dann auf Neue Sequenz aus Clip. Dies wird eine neue Sequenz mit den gleichen Einstellungen wie unser Quellmaterial erstellen. Jetzt kann ich das mit voller Geschwindigkeit wiedergeben, denn wenn wir das öffnen und es im Explorer ansehen, schauen wir uns an, Reveal im Explorer. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und zu den Eigenschaften gehen , und das sind zwei Gigabyte für eine 16-Sekunden-Datei. Es ist ziemlich groß. Was Sie vielleicht tun möchten, um Wiedergabegeschwindigkeit zu helfen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dafür einen Proxy erstellen. Dies wird eine kleinere Dateigröße erzeugen , die durch die Hauptdatei in der Wiedergabe ersetzt wird , aber wenn Sie das Rendern ausführen, wird es das Ganze sein. Dadurch wird Adobe Media Encoder geöffnet , um den Proxy zu erstellen Warten Sie also nur ein paar Augenblicke darauf. Das war's genau dort. Es sollte ziemlich schnell gehen. Wenn es fertig ist, haben Sie in Premiere Pro diesen Button direkt dort namens Toggle Proxies. Wenn ich diesen Bereich einfach vergrößere und diesen umschalte. Dies hier ist die minderwertige Version. Ich weiß nicht, wie gut das auf Skillshare übersetzt werden würde aber wenn ich zurückkehre, wenn es nicht umgeschaltet wird, siehst du die Hauptdatei und siehst du die Hauptdatei und wenn sie umgeschaltet und blau ist, ist dies die Datei mit niedrigerer Auflösung. Dies ist eine schnelle Möglichkeit, eine schnellere und reibungslosere Wiedergabe zu erreichen, und Sie können Ihre Bearbeitung immer noch viel schneller durchführen. Wenn Sie das endgültige Rendern ausführen, müssen Sie dies nicht ein- oder ausschalten, da die Datei in voller Qualität einfach automatisch gerendert wird. Wie auch immer, in Premiere Pro mache ich hier meine letzten Bearbeitungen an Musik oder Sound. Ich könnte eine Kopie davon machen, sie neben der ersten anordnen und du siehst , dass es einfach nahtlos von einem zum nächsten wechselt. Das könnte so lange dauern, wie ich es möchte, und ich kann auch einige Farbanpassungen in Premiere vornehmen. Wenn ich zur Registerkarte Farbe gehe, sehen Sie hier den Effekt Lumetri Color , aber wenn Sie mehrere Clips wie diesen haben, möchten Sie auf einer Einstellungsebene tun, also gilt es auf alles darunter, sonst würde es einfach zu dem Clip gehen , der sich unter Ihrem Spielkopf befindet, dh welcher Clip wird ausgewählt, wenn Sie sich so bewegen. Gehen wir hier zu diesem Button, Neues Element und Anpassung und strecken Sie dies einfach aus, um alle diese Ebenen zu übergehen. Wenn wir nun darauf klicken, können wir jetzt alle gewünschten Farbanpassungen vornehmen und dies ist dasselbe wie bei After Effects, es ist einfach anders ausgelegt. 38. Beste Youtube- und Instagram-Einstellungen: [MUSIK] Ich gehe einfach zu „Datei“ und „Medien exportieren“. Hier mache ich die Exporte für YouTube und Instagram. Ich möchte dir diese Einstellungen zeigen. Ich weiß nicht, warum es nicht aufgetaucht ist, versuchen wir es noch einmal. Da sind wir los. Das Format für diese endgültigen Exporte ist immer H.264. Dies wird sowohl für YouTube als auch für Instagram empfohlen. Ich habe dafür eigentlich nur die eingebauten Voreinstellungen benutzt. Für YouTube gehe ich immer zum 2160p 4K. Selbst wenn ich mit einem 1080p-Frame arbeite, Hochladen bei 4K bedeutet das Hochladen bei 4K im Allgemeinen, dass es in höherer Qualität wiedergegeben wird , als wenn Sie in einer nativen 1080p-Datei posten. Das ist der Grund, warum ich das mache. [NOISE] Wenn ich das wähle, müssen Sie keine dieser Einstellungen ändern. Du änderst einfach deinen Ausgabepfad, und das war's. Aber was ich für Instagram mache, ist, dass ich diese Höhe kopiere, [NOISE] auf die Breite gehe und dort die gleiche Breite verwende. Es ist ein quadratischer Rahmen. Aber dann gehe ich zur Quellskalierung und skaliere dann zu füllen, damit es sich um einen quadratischen Rahmen wie diesen handelt. Ich mag es nicht wirklich, Landschaftsvideos auf Instagram hochzuladen . Die Rahmengröße ist am Ende viel zu klein. Ich werde immer nur Kompromisse eingehen und mit einem Quadrat gehen und es ist etwas im Allgemeinen bedenke ich im Allgemeinen bedenke, wenn ich die Kompositionen mache, wird es als quadratische Komposition funktionieren? Obwohl ich das nicht immer priorisiere, weil dies hauptsächlich als Breitbild-Video konzipiert wurde . Bedenken Sie das jedenfalls, wenn Sie an Ihren eigenen Projekten arbeiten. Es könnte für Sie relevanter sein. Wählen Sie jedoch noch einmal Ihren Ausgabepfad aus. Wenn es dann fertig ist, klicken Sie einfach auf „Exportieren“ oder stellen es in Media Encoder in die Warteschlange. Wenn Sie verschiedene Verhältnisse auf einmal oder verschiedene Zeitleisten exportieren und all das. Wie auch immer, das war's. [MUSIK] 39. Endgültige Abmoderation: Das war's. Am Ende eine ziemlich lange Klasse, aber es war notwendig, weil ich keines der wichtigen Details überspringen wollte . Ich denke, dass Cinema 4D und Redshift eine der stärksten Paarungen aller früheren Software und Render-Engine sind. Ich hoffe wirklich, dass ich Ihnen etwas von dieser Macht und dem Potenzial zeigen konnte . Ich empfehle diese Kombination dringend jedem , der versucht, sich mit Animation und Bewegungsgrafiken zu beschäftigen, besonders wenn Sie Cinema 4D verwenden. Es ist einfach ein großartiges Setup rundum. Wie immer, wie immer, freue ich mich darauf zu sehen, was ihr daraus erschaffen könnt , und zögern Sie nicht, Ihre Kreationen unter der Klasse zu teilen , und ich kann sie überprüfen oder wenn Sie posten sie zu etwas wie Instagram oder Twitter, du kannst mich markieren und ich werde es auch dort sehen und wenn du noch Fragen zu einem Thema oder irgendeinem Abschnitt in der Klasse hast, kannst du unten fragen und ich kann melden Sie sich so schnell wie möglich bei Ihnen. Aber das war's. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten.