Transkripte
1. Einführung: Einige der besten Ideen sind oft sehr einfach. Hier ist ein Bahnhof, aber er ist im Weltraum. Es ist eine sehr einfache Idee, aber es gibt etwas, das mich als sehr interessant und kreativ erwies. Es wurde zur Inspiration für dieses Stück, das ich kurz darauf gemacht habe. Meine Version ist mit ein paar zusätzlichen Elementen animiert und es ist, was wir in der heutigen Klasse erstellen werden. Hallo, mein Name ist Don Mupasi und ich bin freischaffende Künstlerin aus Großbritannien. Ich mache hauptsächlich Retro- und
Raumstilbilder und die meisten meiner Arbeiten sind nur meine persönlichen Projekte,
und wenn ich fertig bin, poste ich sie sowohl auf meiner Instagram- als auch auf YouTube-Seiten. Heute werden wir diesen Raum
in Cinema 4D kreieren und animieren und ihn mit Redshift rendern. Für diejenigen, die mit Redshift nicht vertraut sind, ist
es eine andere Render-Engine für Cinema 4D, die Ihre Grafikkarte zum Rendern
verwendet. Anders als die Standard-Render-Engine, die nur Ihre CPU verwendet, läuft
sie auch nur auf NVIDIA-Grafikkarten. Das wird also
eine Hardwareanforderung sein , wenn Sie dieser Klasse den ganzen Weg durch folgen möchten. Für das Projekt selbst werden
wir damit beginnen, die Szene in Cinema 4D mit verschiedenen Modellierungswerkzeugen zu erstellen. Dann werden wir später auch einige vorgefertigte Assets verwenden, um den Rest der Szene auszufüllen. Danach werden wir dann die Szene animieren und dann die Beleuchtung und das Rendern mit Redshift
durchführen. Für den letzten Teil werden
wir das Projekt mit ein paar Farbanpassungen in
After Effects und der endgültigen Ausgabe für Instagram und YouTube beenden . Wie bereits erwähnt, ist dies ein Kino 4D und Redshift Klasse, so dass es wahrscheinlich in die Zwischen- und Fortgeschrittene Kategorie. Wie bei allen vorherigen Klassen gehen
wir jedoch alles im Detail durch. So sollte es einfach sein, auch für Benutzer mit weniger Erfahrung zu folgen. Wie immer, wenn Sie in irgendeinem Teil der Klasse stecken bleiben, können
Sie Ihre Frage unter
dem Screenshot posten und ich kann Ihnen bei Ihrer Frage helfen. Jedenfalls gibt es eine Menge zu decken, also fangen wir an.
2. Welche Version von Cinema 4D sollte ich verwenden?: Der einfachste Weg, dem
Kurs zu folgen, besteht darin, eine Version
von Cinema 4D zu
verwenden , in der der
Originalkurs aufgenommen wurde, am ähnlichsten in der der
Originalkurs aufgenommen wurde Das ist jetzt Version 2.122.23. Sie können sehen, dass es
eine sehr ähnliche gibt. Und wenn Sie eine
dieser Versionen verwenden, können
Sie dem Kurs sehr einfach
folgen. Vor allem, wenn Sie ein Anfänger
sind. Sie können diese
älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem
Max on Account erwerben. Einige von ihnen sind auf dieser Seite
aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite
, bis Version 23. Aber du kannst noch
weiter zurückgehen, wenn du auf
frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 verfügbar
haben Dazu haben Sie auch
einfach die
Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS verwendet das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS Und das gilt auch für R21. Version 24 hat
die Dinge geringfügig geändert. Symbole sehen anders aus und sie befinden sich an verschiedenen
Orten und so weiter. Aber das ist auch im Großen und Ganzen immer noch
dasselbe und Sie sollten auch
mit dieser Version nicht allzu viele Probleme
haben. Wenn wir jedoch zu Version 25
kommen, können
Sie auf einen Blick sehen, dass
die Benutzeroberfläche sehr unterschiedlich ist. Und wenn Sie diese Version
oder eine neuere Version
verwenden , werden sich bestimmte
Dinge,
die in der Klasse verwendet werden, an verschiedenen Orten befinden und es kann schwieriger sein, sie
zu verfolgen. Aus diesem Grund würde ich
empfehlen, 21 bis
24 zu verwenden , da diese Versionen der in der Klasse verwendeten
Version
am ähnlichsten sind ,
die meiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt entweder
21 oder 22 war. Aber wie Sie alle wissen, ändert sich
Cinema 4D jedes
Jahr und jedes Mal, und
es wird eine komplette, große
Veränderung geben, wie wir es in 25 Jahren getan haben Und bis zur
neuesten Version. Sie können die Dinge in
25
etwas einfacher machen , indem Sie zu den
Layouts oben gehen. Schalten Sie neue Layouts und dann
möchten Sie Standard wählen. Und das ist etwas ähnlich wie in
früheren Versionen angeordnet ,
obwohl
sich die Symbole immer noch an verschiedenen Stellen befinden, sehen
sie anders aus. Und einige der
Tools wurden umbenannt und wir werden in den Einstellungen etwas
anders arbeiten. Ebenfalls. Nochmals, nur
um das zu besprechen, Sie möchten 21 bis
24 für eine Version verwenden , die der Klasse
am ähnlichsten ist. Und dann nach 25 solltest du
eines der älteren Standardlayouts verwenden, um die neue Klasse
nur ein bisschen weniger Reibung
zu bieten.
3. Tipps und Tricks, um schneller in Cinema 4D zu arbeiten: Bevor wir mit dem eigentlichen Projekt beginnen, möchte
ich Ihnen ein paar Tipps und Tricks zeigen, die
Ihnen helfen werden , schneller in Cinema 4D zu arbeiten. Das ist der Zug, den wir in dieser Klasse benutzen werden. Es ist ein 3D-Modell, das ich von 3D Warehouse heruntergeladen habe, das eine Bibliothek von Millionen von 3D-Modellen ist. Sie können so gut wie alles auf dieser Seite finden. Jetzt haben sie ursprünglich für ein Programm namens Google SketchUp gemacht. Es ist eine andere 3D-Anwendung, aber Sie können dies auch in Cinema 4D öffnen. Es wird eine Bonusstunde nach all diesen anderen Lektionen in der Klasse geben, in der ich
den Prozess durchführe , SketchUp-Modelle in Cinema 4D einzubringen. Aber alles, was Sie für diese Klasse benötigen, ist bereits in den Klassendateien enthalten, und wenn Sie sich fragen, wo sich die Klassendateien befinden, Sie
unter dem Klassenvideo, das Sie gerade ansehen, gehenSie
unter dem Klassenvideo, das Sie gerade ansehen,zu Projekt und Ressourcen, und unter Ressourcen hier drüben finden Sie alles, was für diese Klasse benötigt wird. Sie können auf „Mehr anzeigen“ klicken, um alle von ihnen zu sehen, da sie
manchmal nur ein oder zwei angezeigt werden. Der erste Tipp ist alles über Bewegung und wie Sie sich schnell in Ihrer Szene bewegen können. Wenn Sie die Taste 1 mit einem Klick an eine beliebige Stelle drücken und sich um die Maus bewegen, werden
Sie um den Rahmen schwenken. Wenn Sie die Taste Nummer 2 drücken, können Sie
jetzt vergrößern und verkleinern,
und das Tolle an dieser Methode ist, dass Sie
genau darauf zielen können , wo Sie hineinzoomen möchten. Wenn Sie die Zahl 3 drücken, können
Sie von dort aus umkreisen, von wo aus Sie geklickt haben. Wieder einmal, wenn Sie hier klicken, können
Sie um diesen Punkt umkreisen. Ein weiterer Tipp im Zusammenhang mit der Bewegung in der Szene ist, wenn Sie plötzlich nichts sehen können, klicken Sie hier im Objekt-Manager auf das Objekt und drücken Sie dann „S“ und es wird
das Objekt im Ansichtsfenster einrahmen , egal wo es sich befindet. Sie können dies auch umgekehrt tun. Angenommen, Sie möchten das Objekt im Objekt-Manager finden, und Sie können es im Ansichtsfenster sehen. Sie klicken auf das Objekt dort, gehen Sie zu Ihrem Objekt-Manager und drücken Sie „S“ und es wird alle Bäume öffnen, die hier sind, und gehen Sie direkt und markieren Sie das Objekt. Dieses nächste ist ein Plugin, das ich die ganze Zeit verwende. Es heißt Magic Solo, und ich habe es in meiner Schnittstelle. Was das tut, ist, dass ich einen beliebigen Teil meiner Szene oder einen Teil eines Objekts auswählen und nur dieses Ding isolieren kann. Nehmen wir an, das Windows noch einmal, wenn ich auf „Magic Solo“ klicke, wird
nur das angezeigt , was ich im Ansichtsfenster und im Objektmanager ausgewählt hatte. Wenn ich fertig bin, klicke ich einfach wieder darauf, und es bringt alles zurück. Dies ist ein Plugin. Um es zu installieren, würden Sie zu den Einstellungen gehen und den Ordner Einstellungen öffnen. Es wird dich an einen ähnlichen Ort bringen. Es gibt hier einen Plugins-Ordner, und Sie können sehen, dass ich Magic Solo platziert habe. Ich werde dies auch in die Dateien aufnehmen, weil es ein kostenloses Plugin ist und es
einen Link zum Schöpfer dieses sehr nützlichen Plugins für Cinema 4D geben wird. Lassen Sie uns das schließen. Sobald Sie es in diesem Ordner installiert haben, müssen
Sie Cinema 4D neu starten. Um es dann in Ihrer Oberfläche so zu platzieren, gehen
Sie zu Fenster, Anpassung und Anpassen Befehle. Unter dem Namen Filter, suchen wir einfach nach Magie, und wir haben Magic Solo genau da. Ich kann dies sowieso in meine Schnittstelle ziehen. Ich habe es nur als das letzte Symbol im oberen Teil des Menüs. Aber da ich es bereits habe, werde
ich es nicht zweimal haben, also werde ich auf „Paletten bearbeiten“ klicken, was diese Umrisse
erstellt und jedes Symbol trennt, damit Sie wissen, dass Sie sich in diesem Modus befinden. Doppelklicken Sie,
um etwas zu entfernen deaktivieren Sie dann Paletten bearbeiten, und schließen Sie das Kontrollkästchen. Der letzte Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass dies beim nächsten Öffnen von Cinema 4D vorhanden ist. Sie müssen zu Fenster, Anpassung und dann als Startlayout speichern gehen. Schließlich gehe ich zu Bearbeiten und Einstellungen,
und Sie haben vielleicht bemerkt, dass meine Zeit in Sekunden angezeigt wird. Dies liegt daran, dass ich zu den Einstellungen gegangen
bin und unter Einheiten meine Animationseinheit von den Standard-Frames in SMPTE geändert habe. Ich bevorzuge diese Methode der Anzeige von Zeit, weil ich nie in den Conversions basierend auf meiner Bildrate
tun muss. Wie auch immer, es zeigt immer noch die Anzahl der Frames oben hier in diesem Zeitleistenabschnitt. Während Sie in Cinema 4D arbeiten, sollten Sie diese Tastenkombinationen im Hinterkopf behalten, denn es wird Ihnen langfristig viel Zeit sparen und Ihnen nur helfen, einen schnellen und effizienten Workflow zu haben. In der nächsten Lektion beginnen
wir mit dem Aufbau unserer Szene.
4. Modellierung des Hauptbahnsteigs: Wir werden jetzt beginnen, unsere Szene mit
verschiedenen Modellierungswerkzeugen innerhalb von Cinema 4D zu modellieren. Betrachten Sie dies als den breiten Umriss der Szene und später werden
wir weitere Details und andere Objekte hinzufügen. Wir holen uns ein Flugzeug. Ich werde zu Gouraud Schattierung mit Linien wechseln, so dass ich die Segmente sehen kann, die auf der Ebene auf eins und eins gesetzt werden. Die Breite wird auf 10.000 Zentimeter eingestellt werden. Lassen Sie uns auf unsere Ebene klicken und es in Plattform umbenennen, und dann werde ich „C“ drücken, um dies in ein bearbeitbares Objekt zu verwandeln, was bedeutet, jetzt, wenn ich auf die linke Seite meiner Benutzeroberfläche gehe, können
wir vom Standardmodellmodus wechseln, , die Sie verwenden, um Ihre Objekte so zu bewegen, und Rotation usw. Aber wir können auch in den Punkt-Modus gehen, dem Sie Ihre Geometrie auf Punktebene ändern können, wenn ich
also diesen Punkt an der Ecke bekomme. Der Kantenmodus macht dasselbe mit Ausnahme von Kanten, also können Sie diese
zum Beispiel greifen , und der Polygon-Modus macht dasselbe für einzelne Polygone. Lassen Sie uns in den Kantenmodus gehen. Ich werde die hintere Kante auswählen, das Steuerelement halten. Sie werden sehen, wie sich mein Symbol von nur einem einfachen Zeiger auf
diesen mit diesen zwei kleinen weißen Quadraten ändert , was bedeutet, dass ich jetzt diese Kante extrudiere. Wenn ich noch einmal die Kontrolle halte und einfach klicke und ziehe, erstellen
wir jetzt den Rückwandteil unserer Plattform. Nun, das hat bis zu einer Zufallszahl dort geschossen, also kann ich einfach diese Kante auswählen und die Position auf 500 in der y-Position setzen. Ich werde die gleiche Kante wieder greifen
und den Dachabschnitt erstellen, indem ich nach hinten in Richtung der Vorderseite der Station extrudiere. Das muss auch fünf Meter lang sein, also werde ich die Verschiebung auf halbem Weg durch die Extrusion halten, um die Inkremente zu sperren,
jede Bewegung macht es hier auf fünf Zentimeter, was bedeutet, dass ich schnell 500 Zentimeter auswählen werde, nur wie das. Lasst uns die Form fortsetzen. Wir wollen um einen Meter runterkommen und dann um 20 Zentimeter wieder reingehen. Dann gehen wir nach oben. Es kann einfacher sein, eine der Seitenansichten zu verwenden, also wenn ich zu diesem Symbol und dann zur rechten Seitenansicht gehe, haben
wir immer noch diese Kante ausgewählt, so dass ich einfach die Extrusion fortsetzen kann, Shift
gedrückt halten, um bis zu etwa 80 zu gehen. Dann gehen wir zurück zur Rückwand, den
ganzen Weg hierher. Ich verschiebe das jetzt frei, weil ich die Z-Position auf 200 einstellen möchte, und das wird die Rückwand berühren. Gehen wir zurück zur 3D-perspektivischen Ansicht. Ich bin im normalen Modellmodus, und ich werde hier auf die Plattform klicken. Ich möchte diesen verankerten Punkt an die Vorderseite der Geometrie verschieben. Um dies zu tun, werde ich zu diesem Werkzeug gehen, Achsenmodus
aktivieren oder ändern, und wir werden diesen Ankerpunkt an die Vorderseite der Geometrie verschieben. Anpassen, indem Sie Shift gedrückt halten, während
wir das bewegen , können wir diesen Punkt sehr einfach auswählen. Wenn ich dann das Werkzeug zur Änderung des Zugriffs verlasse, können
wir diesen Wert nun auf Null setzen, und es wird den Nullpunkt so verschieben, dass er sich an der Vorderseite ihrer Geometrie befindet, genau dort. Das Letzte, was ich mit dieser sehr einfachen Plattformform tun werde, ist, wählen Sie die Vorderkante, und dann nur einen Meter nach unten extrudieren und direkt dort enden. Das war's. Nur eine sehr schnelle Einführung in einige der Modellierungswerkzeuge von Cinema 4D. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort und fahren Sie mit dieser Idee fort.
5. Modellierung der Pfeiler und Stahlträger: Lassen Sie uns nun die Szene weiter bauen, indem einige Stützen und Balken zu unserem Bahnhof hinzufügen. Dafür werden wir mit einem Würfel beginnen. Das ist für die Balken im Dach. Die X-Größe dafür wird 20 sein, die Höhe wird 80 sein, und die Größe wird 500 sein. Lasst uns das in einen Kloner geben. Der Weg, dies zu tun, besteht übrigens
darin, das Objekt auszuwählen, das Sie
klonen möchten , und dann die Alt-Taste gedrückt halten, während Sie den Cloner einblenden, was bedeutet, dass es automatisch ein Elternteil der Sache ist, die Sie klonen möchten, und So klonen Sie Dinge in Cinema. Wir brauchen keine Klone in der Z-Richtung, daher sollte in der Registerkarte „Cloner-Objekt“ in den Einstellungen die Zählung für das Z auf eins festgelegt werden. Wenn wir weiter unten gehen, haben
wir die Größe. Dies ist der Abstand zwischen den Klonen. In diesem Pro-Schritt-Modus sollte
die Größe 500 betragen, was bedeutet, dass diese in fünf Metern voneinander entfernt sein werden. Wieder einmal ist dies XYZ für die Zählung, XYZ für den Abstand. Lassen Sie uns diese zurück und nach oben bewegen, also die Bewegung nach oben. Übrigens sehe ich meine Positionsaktualisierung nicht, da ich mich immer noch in diesem Edge-Modus befinde. wir also sicher, dass wir wieder im Modellmodus sind, und dann können wir jetzt sehen, was los ist. Ich gehe zur richtigen Ansicht, damit ich das verwenden kann, um das richtig zu positionieren. Die Z-Position ist 150, und dann muss die Y-Position 440 sein. Ich kann sehen, dass es mit dem vorderen Teil dieses Überhangs abfängt, aber es berührt nur die Rückwand. Das ist richtig. Wir müssen das um 20 Zentimeter verkürzen, denn so breit ist dieser Abschnitt. Wenn wir zu unserem Würfel gehen, setzen
wir die Z-Größe auf 480. Wenn wir zu dieser Ansicht zurückkehren, müssen
wir das jetzt kompensieren und weiter zurückbewegen, und ich habe gerade versucht, den Würfel selbst zu bewegen. Der Cloner ignoriert alles, was du mit seinen Klonen anmachst. Du musst den eigentlichen Cloner verschieben. Lassen Sie uns das jetzt auf 160 verschieben, so dass es perfekt in dem Raum sitzt, den wir dafür geschaffen haben. Außerdem möchte ich, dass dies etwas höher ist. Wenn ich Shift halte und das einfach um 10 Zentimeter nach oben schiebe, werde
ich mit dem gehen. Es kann mit diesem Abschnitt hier oben abfangen, weil wir das sowieso nicht sehen werden. Wenn ich rausspringe, haben wir das. Jetzt brauchen wir nur noch mehr von ihnen, die in beide Richtungen gehen. Da der Grid-Array-Modus Klone von der Mitte hinzufügt, können
wir dies einfach erhöhen und es wird sich
auf die richtige Position oder auf die richtige Menge an Klonen ausbreiten , was in diesem Fall 20 wollen. Wir enden mit so etwas, oder vielleicht 21, damit sie den ganzen Weg bis zum Rand gehen. Als Nächstes holen wir einen Zylinder. Es ist eine gute Idee, die Dinge weiterhin richtig zu benennen. Das sind die Cloner-Kurzbalken und unser Zylinder hier. Wenn wir das in einen Cloner werfen, halten
Sie die Alt-Taste gedrückt und werfen das da rein, wird
das unsere Cloner-Säulen sein. Gehen wir zurück zum Zylinder selbst. Der Radius wird 20 Zentimeter betragen, die Höhe wird vier Meter betragen, und dann müssen wir ihn zurückbewegen. Lassen Sie uns es auf drei Meter in diese Plattform bewegen, also 3m für die Z-Position. Ich werde es nach oben bewegen, so dass es oben auf dem Boden sitzt, was in diesem Fall 200 Zentimeter betragen wird. Der Abstand im Cloner dafür wird 10 Meter oder 8.000 Zentimeter betragen, so dass jeder andere kurze Strahl, wir haben eine Säule daran befestigt. Die Zählung, wir müssen
das in X-Richtung erhöhen , bis das den ganzen Weg über die Station geht. Auch in der Mitte hier möchte
ich, dass es einen Raum wie diesen gibt. Moment haben wir eine Säule in der Mitte, also muss ich die Zählung auf 10 reduzieren, um diesen Raum hier zu schaffen. Du wirst sehen, warum ich es später so gemacht habe. Wie auch immer, lassen Sie uns weitermachen. Wir werden noch einen Würfel bekommen. Dieses Mal wird die X-Größe sein, sagen
wir nur 10, und die Höhe 10 auch. Diesmal wird die X-Größe 100 Meter betragen, was die gesamte Länge der Station ist. Die Y-Größe wird 10 sein, und die Z-Größe 15. Lassen Sie uns das auch in einen Kloner fallen. Dieses Mal klonen wir in die Z-Richtung, die diese blaue Achse ist. Wir werden vier davon haben, und nur einen in die X-Richtung. Die Größe Z oder der Abstand wird 30 sein, wodurch diese vier Balken so erzeugt werden. Stellen Sie sich vor, das ist ein Lüftungssystem oder ein Verkabelungssystem Nur ein weiteres Detail, um unseren Bahnhof hinzuzufügen. Wir müssen die richtige Position dafür im
Z-Raum finden , denn wenn ich in die richtige Ansicht gehe, möchte
ich, dass es ungefähr in der Mitte von dem, wo diese kleine Lippe endet und wo die Säulen beginnen. Von einigen Tests vorher war das bei etwa einem im Z-Raum, und ihre Position im Y-Raum wird 405 sein. Ein letztes Detail, das ich hinzufügen werde, ist nur dieser Stahlträger irgendeiner Art, die Säulen an Ort und Stelle hält. Dafür werden wir mit einem Würfel beginnen. Ich werde die Z-Größe dieses Würfels auf 60 setzen, die Y-Größe wird 30 sein, die X-Größe wird wieder 10.000 Zentimeter sein. Wir werden das an die gleiche Position wie die Säulen bewegen, das ist 300 Zentimeter, dann bewegen Sie es bis zu diesem Punkt. Damit Sie nur die anderen Strahlen berühren, die Position, schätzen
Sie, indem Sie diese einfach selbst bewegen und dann finden Sie die nächste ganze Zahl. Ich glaube, es wird 395 sein. Ich werde dies in ein bearbeitbares Objekt verwandeln, also drücke „C“. Was wir tun möchten, ist auf dieses Polygon darunter klicken. Sie im Polygon-Modus mit der rechten Maustaste, und gehen Sie zu Extrude Inner. Dies sind einige andere Werkzeuge, die wir verwenden können, wenn wir modellieren. Was innere Extrudieren tut, wie der Name schon sagt,
ist, wenn wir mit der Maus klicken und ziehen, können
Sie basierend auf unserer Polygonauswahl sehen, es wird diese Auswahl nach innen extrudieren und Sie können anpassen wie viel, indem Sie einfach die Maus bewegen, oder Sie können auch diese Offset-Steuerung ändern, sobald Sie den Vorgang beginnen. Wir wollen das nur dahin bringen, wo die Säulen beginnen. Scheint etwa 10 Zentimeter drin zu sein. Lassen Sie uns den Offset bestätigen. Jetzt kann ich diese Auswahl noch einmal treffen und ich kann entweder mit der rechten Maustaste klicken und extrudieren. Wenn ich das klicke und extrude, erzeugt
es diese Öffnung, wo meine Spalten so innen angebracht werden,
oder wie wir es vorher mit den Kanten getan haben, kann
ich einfach die Kontrolle über die Achse hier drüben halten und das einfach nach oben bewegen. Sie können sowohl Linien als auch tatsächliche Polygone extrudieren. Lassen Sie uns das einfach um 20 Zentimeter hineinziehen und es dort lassen. Die Szene kommt schön zusammen, nur indem wir
eine Handvoll Objekte erstellen und sie dann innerhalb des Cloners setzen, können
wir beginnen, ein bisschen mehr Details und Struktur zu unserem Bahnhof zu schaffen. der folgenden Lektion werden wir in derselben Richtung fortfahren.
6. Modellierung der Lampen und Anzeigetafeln: In dieser Lektion erstellen wir unsere Lichter und Bildschirme. Wie in der vorherigen Lektion erstellen
wir zunächst das Objekt und klonen es dann in die Szene. Fangen wir mit den Lichtern an. Ich werde ein Rechteck bekommen, lass uns das alleine machen, das Flugzeug in XZ ändern, damit es so flach ist. Die Breite wird 100 sein und die Höhe wird 15 sein. Dies ist in der X-Richtung ausgerichtet. Nehmen wir ein weiteres Rechteck. Dieses Mal wird es eine Breite von nur eins und eine Höhe von fünf haben. Nehmen Sie einen „Sweep“ Noppen. Aber im Wesentlichen das „Sweep“, was das tut, ist, wenn Sie zwei Splines haben, es dauert den kleineren und fegt ihn entlang der Länge des längeren. Wenn ich nun zum kleineren gehe, kann
ich seine Breite
oder seine Höhe ändern und es wird ändern, wie die Geometrie aussieht. Wenn ich das längere Stück ändere, ist
das die Gesamtform. Wie auch immer, lassen Sie uns das wirklich auf 0,5 für die Breite und 2,5 für die Höhe senken. Ich werde eine Kopie ihres größeren Rechtecks machen. Diesmal lassen wir es in eine Extrude fallen. Gehen wir wieder zu Linien, damit wir die Segmente sehen können. Standardmäßig wird dies jedoch um 100 Zentimeter extrudiert. Wir wollen nur, dass das etwas Niedriges ist wie zwei. Der Unterschied zwischen diesem Extrusionsobjekt und der Extrusion in den Modellierungswerkzeugen besteht darin,
dass Sie
Splines immer wie folgt extrudieren , während
Sie das in den Modellierungswerkzeugen immer mit der Geometrie zu tun haben, die bereits gesetzt. Wie auch immer, lassen Sie uns zur Registerkarte „Caps“ gehen. Wir werden in der „Abschrägung Form“ die Größe auf 5. Es erzeugt eine Kappe oben und unten. Wir brauchen nur die unten, die die „Endkappe“ ist, also deaktivieren Sie die „Start“. Es setzt das gesamte Setup zurück, so dass wir wieder zwei Typ in fünf haben. Wir können das glätten, gehen Sie zu den „Segmenten“ und lassen Sie uns 10. Auf der Registerkarte „Objekt“ werde
ich den Offset auf eins senken, so dass er direkt dort beginnt. Diese Abschrägung, das heißt, wenn Sie dies erhöhen, wird
die Abschrägung immer nach Ihrem anfänglichen Versatz beginnen. Lassen Sie uns das gesamte Extruden-Setup kopieren und spiegeln Sie es. Sie im Offset den Wert negativ ein. Jetzt geht es nur in die andere Richtung. Ändern Sie dann diese „Abschrägung“ von „Rund“ in „Kurve“ und senken Sie die Größe auf 2,5. Wir brauchen nicht so viele Segmente dafür, dass man eins sein sollte. Nur eine Grundabdeckung für unsere Leuchtstofflampe. Eine andere Sache, die ich hier tun kann, ist wählen Sie die großen Rechtecke und klicken Sie auf „Rundung“. Senken Sie das auf 2,5, nur um die Kanten abzurunden. Holen wir uns einen Zylinder. Geben Sie ihm einen Radius von 1,5 und eine Höhe von nur 100. Das wird der Halter für unser Licht sein. Ich möchte das so platzieren, dass es nur oben auf dem Cover ist. Dann verschieben wir es 30 Zentimeter zurück machen eine Kopie, und setzen Sie diese Position auf das Gegenteil. Statt negativer 30 in der X-Position ist
dieser bei 30. Erstellen Sie ein Null-Objekt und legen Sie alles in das. Das wird unser Licht sein. Lassen Sie uns unsolo, um den Rest der Szene zu sehen. Halten Sie die „Alt“ -Taste, holen Sie den „Cloner“ und lassen Sie unser Licht in den Cloner fallen. Diese erste Gruppe wird nur die drei Lichter in Folge sein. Im Cloner, im Rasterarray-Modus, ist
die X-Anzahl bei 3, 1 für Y und 1 für Z. Die Größe, die standardmäßig der Abstand zwischen den Klonen ist, ist immer 200. Gehen wir zu 120. Jetzt werden wir diesen Satz von drei Lichtern klonen, die wir nennen sollten, bevor wir weitermachen. Klone Lichter 3er Set Holen wir uns noch einen Kloner. Wir klonen jetzt einen Cloner. Es ist wie Inception oder so. Dieses Mal wollen wir zwei in der Z-Richtung wie diese, um die beiden Haupt-Reihen von Lichtern zu erstellen. Der Abstand in der X-Richtung wird 500 sein. Bringen wir sie grob dorthin, wo sie sein sollten, was hier oben irgendwo ist. Die Z-Position ist die gleiche wie diese Balken, daher wollen wir, dass sie ausgerichtet werden. Das waren 100 in Z-Raum für diese Strahlen. Wir werden dasselbe für unsere Lichter tun. Wir werden immer
ihre richtige Ansicht überprüfen , nur um sicherzustellen, dass die Dinge anstehen. Wir wollen, dass die Linien nur diesen Teil des Daches berühren, also um hier herum, diese dunkle Linie rechts. Wir können dies auch im Ansichtsfenster selbst [unhörbar]. Sobald sie anfangen, ins Dach zu stecken, hörst du dort auf. Es scheint, dass der rote Wert dort etwa 375 für eine schöne ganze Zahl ist. Ich gehe noch einmal zum „Cloner“. Lassen Sie uns den Abstand auf 250 setzen, nur für eine breitere Anordnung. Vielleicht sogar bis 275. Lassen Sie uns mit Linien anzeigen, nur um die Dinge ein bisschen einfacher zu sehen. Die Zählung wird alles sein, was nötig ist, um die gesamte Länge der Station auszufüllen. Es scheint, dass 20 korrekt sind. Wieder einmal beträgt der Abstand 500 Zentimeter. Alles stellt sich hier nur zusammen, weil wir
Zahlen verwendet haben , die sich ineinander teilen. Unser Bahnhof ist 100 Meter lang. Diese Säulen sind 10 Meter voneinander entfernt. Die Strahlen sind fünf Meter voneinander entfernt, und ebenso sind
die Lichter in den Dreiergruppen ebenfalls fünf Meter voneinander entfernt. Es bedeutet nur, dass, wenn wir alles aufstellen, es sehr einfach ist, den Bahnhof schnell in so etwas zu arrangieren. Als nächstes werden wir ihre Bildschirme modellieren. Dafür werden wir mit einem Würfel beginnen. Geben wir ihm eine x-Größe von nur 10 und die y-Höhe von 40, vielleicht 50. Lassen Sie uns das ungefähr dorthin bewegen, wo es enden soll. Das sind 100 für die z-Position und ich denke, das sind die richtigen Proportionen. Bringen wir es zurück, um weiter zu bauen. Also Null aus der Position, es ist immer einfacher, in der Mitte der Szene zu bauen. Lasst uns das alleine machen. Ich werde „C“ drücken, um es in ein bearbeitbares Objekt zu verwandeln. Wählen wir die Vorderseite aus. Dies ist im Polygon-Modus und wir werden extrudieren und wie der Name schon sagt, wenn wir anfangen zu klicken und einfach zu ziehen, wird
dies unsere Auswahl nach innen extrudieren. Aber was wir tun werden, ist das Extrudieren, lassen Sie uns das auf 2,5 tun. Wir tippen das hier drüben. Dann lassen Sie uns extrudieren und rückwärts in diese extrudieren. Du kannst nicht zu weit gehen, weil du am Ende auf der anderen Seite klebst. Nur negative fünf, wahrscheinlich zu viel. Lassen Sie uns negativ 2,5 machen. Ich denke, es ist eigentlich zu klein von Anfang an also lassen Sie uns fünf extrudieren innen und dann 2.5 Extrudieren zurück, das ist besser. Lassen Sie uns unseren Bildschirm auswählen und einige weitere Texte erhalten, die unter dem Cloner-Symbol zu finden sind. Wenn ich diese Zeit schalte, um das
als Kind von dem, was wir hier ausgewählt haben, zu bringen . Alt bringt es als Elternteil und wenn Sie Shift gedrückt halten, bringt es als Kind ein. Lassen Sie uns die Ausrichtung auf Mitte einstellen und drücken Sie auch „R“, um diese 90 Grad zu drehen. Bringen Sie es hier runter. Es ist offensichtlich zu groß. In der Schrift werde ich Bahnschrift verwenden. Ich erinnere mich nicht daran, diese Schriftart zu installieren, also glaube ich, dass es in Windows 10 sowieso eine Standardschriftart ist, aber ich könnte mich irren. Lassen Sie uns die Größe auf 12 senken. Ich werde nur tippen Sie 01 und lassen Sie uns alle Caps für ANDROMEDA und setzen Sie eine gefälschte Zeit 01:17. Ich werde den Abstand in vier Zentimeter zwischen meinen Briefen setzen. Schieben wir es zurück, nur damit es aus dem Bildschirm ragt. Ich werde ein Exemplar davon machen. Halten Sie die Steuerung gedrückt und ziehen Sie nach unten und dann wird
dieser zweite ein anderer Ort und Zeit sein. 02, lasst uns Whirlpool machen, was eine andere Galaxie ist, die Zeit wird 12:12 sein. Wenn ich wirklich wollte, dass diese beiden perfekt aufstellen, was ich tun würde, ist, einen anderen Modus-Texte für
die Nummer, das Ziel und die Zeit zu haben , dann würden Sie die beiden Zeilen so aufstellen. Nehmen wir den ganzen Bildschirm und bewegen ihn 15 Zentimeter auf diese Weise in die x-Richtung. Drücken Sie „R“ für die Drehung und ich werde es um 15 Grad abwinkeln. Ich werde es instanzieren. Machen Sie einfach eine Kopie von mit dem Bildschirm ausgewählt, lassen Sie uns die Instanz hier oben bilden, wodurch diese Kopie erstellt wird. Dieser wird bei negativem 15 für die x-Position positioniert werden, und ich werde es auch um 180 Grad mit der Überschrift drehen, so 180, die Bildschirme müssen von etwas gehalten werden. Dann schrotten Sie noch einmal unseren Zylinder, einen Radius von zwei, eine Höhe von 150 und dann werde ich das einfach nach oben bewegen, um zwischen den beiden Bildschirmen zu schweben. Wenn dies nun etwas wäre, das während der Animation nahe kommen würde, würde
ich ein bisschen detaillierter modellieren, zum Beispiel etwas, das das tatsächlich an den Bildschirmen anhängt. Aber für das, was wir tun, kommt
man nie so nah dran, einfach da oben und es sollte gut sein. Die z-Position dieses Balkens liegt derzeit bei negativem 80. Lassen Sie uns es drehen, um die andere Seite auf dieser Kopie
des gleichen Balkens zu erstellen und alles in ein Null-Objekt zu legen und dies unseren Bildschirm nennen. Lassen Sie uns unsolo den Rest der Szene zurückbringen und noch einmal werden
wir klonen. Das wird die Cloner-Bildschirme sein. Unser Ansichtsfenster kann mit all diesen Zeichen etwas langsam sein. Lassen Sie uns noch einmal die Render-Instanz verwenden, dann gehe ich zu den Cloner-Einstellungen selbst. Lassen Sie uns einen in die Z-Richtung und sieben in die x-Richtung haben. Der Abstand wird 1.500 betragen. Lassen Sie uns es auf 100 in z-Raum verschieben, so dass es mit unseren Strahlen aufgereiht ist, und bewegen Sie es dann nach oben, bis Sie sehen, dass dies um die gleiche Ebene der Lichter
geht oder nur darunter. Drei-fünfzig scheint richtig zu sein. Der Grund, warum ich sieben Klone mit einem Abstand von 1.500 gewählt habe. Es schafft dieses Muster, wo wir
einen Bildschirm haben , der aus einem dieser Strahlen kommt oder an einem dieser Strahlen befestigt ist, und dann überspringt man zwei und dann bekommen wir einen anderen Bildschirm, und ich mochte dieses Arrangement am besten. Das war's. Wieder einmal, mit mehr Objekten in unserer Szene, es baut sich einfach weiter und sieht detaillierter und interessanter aus. In der nächsten Lektion werden
wir einen etwas anderen Ansatz verfolgen, da wir Assets
verwenden werden , anstatt sie von Grund auf neu zu erstellen.
7. Bonus – Eingang und Bahnhofsschild: Dieses nächste Detail ist nicht allzu offensichtlich, vor allem mit dieser Kamerabewegung, die ich hier mache. Aber es gibt eine Öffnung auf halbem Weg entlang der Plattform und wir werden das jetzt modellieren. Mit der Plattform wird Geometrie ausgewählt, ich gehe in den Kantenmodus und ich habe dieses Loop-Cut-Werkzeug bereits aktiviert. Um dies zu erhalten, klicke ich mit der rechten Maustaste und gehe zu Schleife oder Pfadschnitt. Wenn ich den Mauszeiger über diese Kanten führe, können
Sie sehen, wo der Schnitt platziert werden soll. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie in der Mitte der Geometrie zu sperren. Dann klicke ich einfach, um den Schnitt zu machen. Im Kantenmodus möchte ich nur die neue Kante auswählen, die ich gerade der Geometrie hinzugefügt habe. Wenn ich drücke, „U“ gefolgt von „L“ für die Loop-Auswahl, wählen
wir nun diese neue Schleife aus. Dann werde ich das abschrägen, was zwei Linien an der Seite basierend auf der ursprünglichen Linie erstellen wird. Ich werde aufhören, wenn wir an diesen beiden Säulen vorbei gehen. Das ist der Grund, warum ich diesen offenen Bereich in
der Mitte hier haben wollte , anstatt dort eine Säule zu haben. Ich werde eine weitere Schleife schneiden. Dieser wird gerade im Gange sein, die Lichter oder Bildschirme kommen zu. Ich werde das nur im Ansichtsfenster hinzufügen, es scheint ungefähr hier zu sein. Gehen wir zur rechten Ansicht. In der Rechteck-Auswahl kann ich diesen Punkt auswählen, neuen Schnitt
, den ich gerade hinzugefügt habe. Wenn ich zur 3D-Perspektivansicht zurückgehe und Sie sehen können, habe ich jetzt alle Punkte entlang dieses neuen Schnitts ausgewählt. Ich werde die nur bei etwa positionieren, sagen wir 375. Dann in der Live-Auswahl im Polygon-Modus ist hier
etwas Seltsames passiert, was meine Normalen gekippt wurden. Wir stehen jetzt der falschen Seite der Geometrie gegenüber. Es sollte so gelb sein. Es ist keine große Sache. Lassen Sie uns U und das L noch einmal für die Schleife, Auswahl und wählen Sie diese drei Abschnitte. Ich schätze, das hier oben auch. der rechten Maustaste und kehren Sie die Normalen Lassen Sie uns jetzt dieses neue Gesicht direkt hier auswählen. Extrudieren Sie diese rückwärts mit der Strg-Taste. Ich werde auf
dem ersten Lauf zu Metern gehen und dann machen wir das wieder dieses Mal um drei Meter. Wenn wir dahinter gehen, werde
ich diese Bereiche auswählen und dieses Mal mit dem Werkzeug extrudieren, Sie können die Verknüpfung nicht verwenden, wenn Sie zwei gegenüberliegende Seiten so ausgewählt haben. Wir müssen es mit dem Werkzeug tun, aber das ist in Ordnung. Wir werden zu negativen 1.000 gehen. Dann werde ich die ganze Sache um etwa 350 runterziehen. Das wird wie die Treppe sein, die zu diesem Eingangsbereich führt. Wir können noch eine Extrusion machen. Sagen wir mal noch eine negative 10.000. Dieses Detail wird nicht wirklich so sichtbar sein, aber Sie könnten Ihre Kamera anders in
Ihrer eigenen Animation positionieren , wo Sie diesen offenen Bereich etwas mehr sehen. Aber ich dachte nur, ich wollte das Detail trotzdem hinzufügen. Gehen wir zum Modellierungsmodus und Live-Auswahl. Wir greifen die Lichter, die übrigens als solche benannt werden sollten. Offensichtlich habe ich das verpasst, also lassen Sie uns eine Kopie unserer Lichter hier machen. Wir brauchen nur zwei in die x-Richtung. Lassen Sie uns diese unter diesem neuen Abschnitt bewegen, den wir gerade ausgeschnitten haben. Dann müssen wir natürlich nur bringen sie anhängen vielleicht 275 für die Z-Größe. Dies wird Cloner-Lichter 2 sein, die Cloner-Bildschirme sollten auch aus der vorherigen Lektion beschriftet werden. Es gab einen weiteren Abschnitt,
der am Anfang etwas sichtbarer ist , wo sich dieser Ausschnitt und das Schild mit der Aufschrift „Erdstation“ befindet. Der Ausschnitt für das Schild der Erdstation wird in diesem Bereich sein. Genau hier auf dieser Seite, auf der gegenüberliegenden Seite, wird es diese sein. Wir mussten ein paar Ausschnitte dafür hinzufügen. Mit dem nochmals ausgewählten Loop-Pfad wollen
wir etwa einen Meter
vom Boden abschneiden und ich kann sagen, dass es hier ungefähr irgendwo sein wird. Wegen der Säulen, ist ein vier Meter und sie sind in vier Segmente aufgeteilt. Ungefähr dort ist das etwas zu niedrig, also gehen wir vielleicht etwas höher. Ich wählte gerade eines der Segmente, die auftauchten, wenn Sie Shift
halten, es teilt es immer in sechs gleiche Teile. Sobald sie aus dem Weg sind, sind sie so nah genug an einem Meter. Lassen Sie uns diese ganze Kante auswählen, die wir gerade
geschnitten haben und wir werden es nur eine Berührung nach unten bringen. Lassen Sie uns eine weitere Schleife bekommen, Pfadschnitt. Das wird näher an der Spitze sein. Vielleicht, wenn ich Shift halte und diese Kante benutze. Jetzt an dieser Stelle ist
die Geometrie tatsächlich symmetrisch. Wenn wir also hier in der Mitte eine Linie ziehen würden, ist
es auf beiden Seiten dieselbe, nur umgekippt. Wir können einige Zeit in der Zukunft sparen, indem wir tatsächlich Asymmetrieobjekt verwenden. Nehmen wir an, ich wähle hier die Mitte aus und mache einen Schnitt. Dann bekomme ich Loop-Auswahl und drücke „U“ gefolgt von „L“. Wenn ich dann eine Schleifenauswahl für dieses Endstück bekomme, kann
ich dann U und F für die vollständige Auswahl erhalten, um
alles auszuwählen , was zwischen diesen beiden anfänglichen Schleifenauswahlen liegt. Ich kann diese ganze Seite löschen, unsere Plattform bekommen, und ich platziere sie in ein Symmetrieobjekt, das unter
diesem Symbol gefunden wird , und Symmetrie machen unsere Plattform zu einem Kind davon. Standardmäßig wird es auf die richtige Seite gesetzt. Aber wenn nicht, müssen Sie die Spiegelebene ändern und sehen, wie Sie das richtige Ergebnis erzielen können. Also, Z, Y war richtig. Jetzt wird alles, was wir auf dieser Seite der Plattform tun auf der anderen Seite automatisch im Polygon-Modus
repliziert werden, ich werde diesen Abschnitt nach innen extrudieren. Man kann einfach in der Ferne sehen, es tut dasselbe, weil es asymmetrische Darstellung dessen ist, was wir hier tun. Das wird nur einen Fuß tief sein. Dann werde ich löschen, um die Öffnung direkt dort zu erstellen. Wenn ich versucht habe, nur zu skalieren, wird ein kegelförmiges Stück Geometrie zu schaffen. Also lassen Sie uns eine Nullextrude machen, das ist, wenn Sie etwas extrudieren, aber einen Wert von Null verwenden. Wenn ich auf „Anwenden“ klicke, gibt es keine Änderungen visuell, aber das hat eine neue Kante geschaffen, die ich jetzt so skalieren kann. Es sieht hier ein Chaos aus, aber von dieser Seite ist
alles in Ordnung. Das eigentliche Schild der Erdstation, wir fangen mit einem Würfel an. Machen wir es etwa 700 in der Breite und etwa 75 hoch. Lassen Sie es uns in etwa die richtige Position mit einer Tiefe von nur 10 bewegen. Wenn wir es auf vier Meter in Z-Raum platzieren, wird
es genau dort sein, wo diese Wand beginnt. Lassen Sie es uns nur eine Berührung zurückbewegen. Es ist in der Mitte dieses Ausschnitts, lassen Sie uns sehen, um es editierbar zu machen, ich werde es tatsächlich ein bisschen größer machen. Gehen wir für 80 Zentimeter und machen es dann bearbeitbar. Wählen Sie diese Fläche im Polygon-Modus aus. Extrudieren in einem fünf Zentimeter tun,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen Sie eine Extrusion rückwärts. Das ist nur 10 Zentimeter dick, also lass uns fünf Zentimeter tief gehen. Holen wir uns einen Zylinder,
halten Shift gedrückt, während wir dies tun, um ihn zu einem Kind des Würfels zu machen. Um es auch in die ungefähr richtige Position zu bringen, ein Radius von 2,5. Lasst uns die Kamerabewegung rückgängig machen. Dies kann nur einen Meter hoch sein. In Bezug auf die Position der Würfel werden
wir das zweieinhalb Meter rausschieben. Erstellen Sie eine Kopie, und drehen Sie diese Exposition einfach um, um die andere Seite zu erstellen. der Würfel noch einmal ausgewählt ist, lassen Sie uns etwas MoText bekommen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie als untergeordnetes Element in die Mitte zu bringen. Bringen wir es hier runter, geben ihm eine Tiefe von fünf. Relativ zur Position unseres Würfels werden
wir ihn um fünf Zentimeter nach vorne bringen. Lassen Sie uns auch
Erdstation eingeben und die Schrift wird die gleiche wie unser Andromeda-Zeichen sein, das ist dieser Bond-Shrift. Skalieren Sie es auf etwa 60, es scheint die richtige Zahl dort zu sein. Verschieben Sie es mit einer Berührung nach oben und erhöhen Sie den horizontalen Abstand. Ich werde für 15 gehen. In den Kappen gehen wir nur für die Standardrunde mit der Größe von nur einer. Wir könnten dies in die Symmetrie werfen, aber weil wir einen lesbaren Text haben, und ich denke, die Symmetrie respektiert nur das erste Objekt. Das wusste ich nicht mal. Es macht nicht nur alles, was hier drin ist. Es würde sowieso nicht funktionieren, weil der Text rückwärts gespiegelt würde. Was wir stattdessen tun sollten, nennen
wir dieses Erdzeichen. Was wir stattdessen tun sollten, ist eine Instanz zu verwenden und dann einfach die Position davon umzukehren. Negativ, was auch immer wir vorher hatten. Es scheint, es hat tatsächlich die Berührung durch Zufall bewegt. Dies sollte negativ 3.000 sein, um dort drüben in der richtigen Position zu sein. Dieses Schild hier drüben sollte genau 3.000 sein, ich glaube, ich habe es zufällig an einem Punkt geklopft.
8. Bänke, Mülleimer, Warenautomaten und Fahrkartenschranken zu der Szene hinzufügen: In dieser Lektion werden wir weitere Objekte zu unserer Szene hinzufügen, aber dieses Mal werden es einige vorgefertigte Assets und kostenlose 3D-Modelle sein. Das sind die Modelle, die wir jetzt in unsere Szene werfen werden. Wir haben einen Automaten, eine Faregate-Bank und einen Mülltonnen/Mülleimer, wie es in Amerika heißt. Hier ist unser Beispiel, wieder einmal, das sind diese Details, die Sie entlang der Länge des Bahnhofs verstreut sehen. Diese Modelle wurden von 3dwarehouse.com heruntergeladen. Noch einmal, am Ende der Klasse, wird
es eine Bonusstunde geben, die Ihnen zeigt, wie Sie diese Modelle in Cinema 4D öffnen können,
aber um mit der Klasse zu folgen, können
Sie natürlich einfach voran gehen und diese Modelle herunterladen. Aber auf jeden Fall, fühlen Sie sich frei, Ihre eigenen Modelle für etwas anderes zu verwenden. Eine wichtige Sache hier ist, sicherzustellen, dass unsere Modelle
ungefähr die richtige Skala so nah wie möglich ander
realen Welt Skala sind ungefähr die richtige Skala so nah wie möglich an , so dass, wenn wir alles zusammen arrangieren, es einfach passt und
natürlich aussieht , denn wenn diese waren zu klein oder zu groß und wir werfen sie in die Szene, es würde nicht sehr überzeugend aussehen. Um die Gesamtgröße eines Objekts in Cinema 4D zu überprüfen, können
Sie darauf klicken. Nehmen wir an, der Automaten, er ist innerhalb eines Null-Objekts, also registriert sich die Größe hier unten nicht als irgendetwas, es kommt nur als drei Nullen auf. Was wir tun müssen, ist dieses Größensteuerelement in Größe plus zu ändern und jetzt, was das tut, ist es zu sehen, was unter
unserem Null-Objekt verschachtelt ist und es berechnet die Gesamtgröße all dieser Dinge. Es wird immer vom niedrigsten Teil des Modells bis zum
höchsten gemessen und gibt Ihnen die Gesamtskalierung der Werte wie diese. Möglicherweise haben Sie auch im Materialmanager bemerkt, dass wir diese verschiedenen Registerkarten haben.
Sie sind alle entsprechend den Modellen benannt, die wir in der Szene haben. Jede Registerkarte zeigt Ihnen das Material nur für diese eine Sache, und dies ist nur eine Möglichkeit,
unsere Materialien zu organisieren , um sicherzustellen, dass es nicht zu verwirrend wird. Wenn wir auf die Registerkarte „Alle“ gehen, werde
ich doppelklicken, um ein neues Material zu erstellen, nur als Test, ich werde es so nennen. Auf der Registerkarte „Ebenen“ doppelklicken, um eine neue Ebene zu erstellen. Lassen Sie uns diesen Test nennen, und ziehen wir einfach unser Material hinein. Jetzt wird eine zusätzliche Registerkarte erstellt,
so dass jedes Mal, wenn wir ein neues Objekt oder eine neue Gruppe von Objekten
haben, können wir weiterhin unsere Materialien so organisieren. Okay, machen wir weiter, lassen Sie uns all diese in das Hauptprojekt kopieren. Nachdem ich darauf zurückgekommen bin, bemerkte ich, dass es ein bisschen verzögert und ein bisschen nicht reagiert und nach dem Ausschalten ein paar Dinge, nur um zu überprüfen, was die Verlangsamung verursacht, fand
ich heraus, dass es die Bildschirme waren. Ich musste den Cloner für die Bildschirme deaktivieren und sobald ich das tat, kehrte
die Leistung zurück und es war wieder ziemlich flüssig. Wie auch immer, ich habe diese 3D-Modelle aus der vorherigen Szene kopiert. Ich werde nur Control V drücken, um einzufügen. Ich werde mit der Bank beginnen, also wenn ich den alten Schlüssel halte und mich nur verstecken, sind das die Objekte, sie beginnen grün zu gehen, also muss ich das ein zweites Mal tun. Jetzt kann ich die Bank holen und sie in einen Kloner werfen. Wir werden zwei in der x-Richtung und eins in z haben. Der Standardabstand von 200 funktioniert hier, also werde ich es einfach verlassen. Dann werde ich diese Bänke auf die linke Seite verschieben, beginnend mit diesem offenen Hauptabschnitt zwischen den ersten beiden Säulen, nur ungefähr in der Mitte. Ich kann feststellen, dass die Zahl, die ich in diesem Fall suche, negativ 4.000 ist. Das bringt diese beiden Bänke direkt zwischen diese beiden Säulen und dann ihre Bewegung zurück. Wenn wir 300 machen
, klone ich diese beiden Bänke von hier aus. Halten Sie sich und holen Sie sich einen weiteren Kloner. Nennen wir diesen Klonerbänke. Wir wollen drei in die x-Richtung haben, denn dies ist die erste,
zweite und dritte, es wird keine Bänke auf beiden Seiten des Eingangs geben. Drei in der x-Richtung, die bereits der Standard und eins in z ist. Sie schneiden sich alle an der gleichen Stelle dort, also müssen wir diesen Griff hier greifen, um sie auszubreiten. Es geht hier in beide Richtungen, was im Grid-Array-Modus passiert. Ändern wir das in linear und standardmäßig klont es in einer linearen Richtung nach oben, die durch diese Positionssteuerung von 50 gesteuert wird. Setzen wir das auf Null auf y und setzen Sie dann x hoch. Der tatsächliche Wert, ich bin mir nicht sicher, aber sobald es scheint, wie diese beiden Bänke sind auch in der Mitte von hier. Das scheint ein bisschen richtig zu sein, also ist es eindeutig ein 1.000 und das macht Sinn weil die Säulen auch 1.000 Zentimeter voneinander entfernt sind. Wieder einmal einfach Objekte mit ähnlichen Zahlen anordnen. Wir können jetzt diese Sammlung von drei Bänken instanzieren. Wenn wir zu unserer Instanz gehen, wird
dieser hier irgendwo auf der rechten Seite sein. Es scheint, dass die Position letztendlich 2.000 sein wird. Es ist die gleiche Anordnung, die wir auf der linken Seite haben, wo wir Bänke vor dem Erdstationsschild und dann zu beiden Seiten und genau das Gleiche dort haben. Im nächsten Schritt machen wir die Mülltonnen, da ist eine Seite der Säulen. Wenn wir einen der Behälter bekommen, bewegen Sie ihn an einer relativen Ausgangsposition. Innerhalb einer dieser Säulen scheint
negative 4.500 korrekt zu sein. Der Ankerpunkt dieses Behälters befindet sich nicht in der Mitte des Bins selbst, wie Sie dort sehen können, also war das ein Fehler, aber ich kann Ihnen zeigen, wie Sie das beheben können. Wenn wir den Bin solo setzen und die Geometrie dafür auswählen, gehen
wir zu Mesh, Achse und Achsenmitte, was uns erlaubt, einfach ausführen zu drücken. Es wird den Ankerpunkt in die Mitte der Geometrie selbst verschieben. Lassen Sie uns y zu minus 100 bewegen, so dass es sitzt. Das soll auf den Boden gehen. Aber es scheint auch, dass die Geometrie um 90 Grad gedreht ist und ich kann sie einfach dort sehen. Gehen wir zur Achsenänderung, um dies zu ermöglichen, und Null aus dieser Rotation,
so dass sie jetzt den richtigen Weg zeigt, die y-Richtung nach oben z rückwärts und x zu den Seiten. Okay, so klar habe ich verpasst, dass ich dieses bestimmte Modell vorbereitet habe, aber jetzt, wenn ich den Zugriffsmodus verlasse und dann noch einmal ausführe, Es wird x und z in die Mitte und y zur Basis bewegen weil wir y auf negative 100 hier setzen. Wenn Sie das Gegenteil tun, wird
es nach oben gehen. Lassen Sie uns wieder zu negativen 100 Prozent gehen. Wenn ich es jetzt auf minus 4.500 setze, wird es sich mit unserer Säule ausrichten und dasselbe für die z-Position von 300. Dann werde ich das in einen Kloner fallen lassen, den wir zwei in die x-Richtung und eins haben werden. Der Abstand kann 135 betragen. Der Grund, warum es wichtig ist, sie richtig aufgereiht zu haben ist, dass sie beide Seiten dieser Säule sein können. Jetzt kann ich das noch ein zweites Mal klonen. Wieder einmal werden wir den linearen Modus verwenden und der Abstand wird 1.000 in der x-Richtung sein. Wir werden vier bis zu diesem Punkt haben, dann lassen Sie uns
diese Klonkörbe nennen und das auch instanzieren. Verschieben Sie es hier irgendwo hin. Die Position für diesen ist 1.500. Wieder einmal haben wir das Gleiche auf dieser Seite, nur auf die andere Seite instanziert. Das funktioniert nur, weil wir das auf symmetrische Weise gebaut haben , so dass alles nur ausgerichtet ist. nächste Schritt sind die Automaten, die wir kurz dort und ein bisschen da drüben sehen. Wenn wir das zurückbringen, ist
dies an der richtigen Stelle an der Basis verankert und die drei Achsenrichtungen zeigen den richtigen Weg. Wir müssen das nur in einen Cloner setzen, es werden drei sein und sie werden alle gleich nebeneinander sein. Wenn ich sie um 1, 1, 0 räume, werden
sie in der Mitte der ersten beiden Säulen, die vom Eingang aus zählen. Das wird direkt an der Wand sein, also werde ich sie einfach bewegen, bis sie die Wand dort berühren. Lassen Sie uns mit 350 gehen, so gibt es eine leichte Lücke. Die Ausstellung wird eindeutig negativ 1.000 sein. Wir können dies einfach instanzieren, es ist genauso einfach, wie es in einem Raster zu klonen und es auszuräumen, bis es in der Mitte geht. Aber wenn wir es nur instanzieren, können
wir die Exposition umkehren, um 1.000 statt negative 1.000 zu sein. Das Letzte hier, das Detail ist das Faregate, das hier am Eingang sein wird. Werfen Sie das in einen Klon, r Grid-Array. Lassen Sie uns fünf von ihnen in die x-Richtung und eins in z Null aus der Exposition, also ist es genau in der Mitte, und dann bewegen Sie es zurück. Wir haben einen netten Leitfaden dafür, um genau dort um 465 zu landen. Vielleicht reduzieren Sie den Abstand dazwischen auf etwa 140 oder so. Aber nochmals werden diese Details in der finalen Animation nicht allzu sichtbar sein. der Zug vorbeigeht, werden
Sie einige Reflexionen von diesen Lichtern sehen und es sind nur kleine kleine Details wie diese,
die nur ein bisschen mehr Interesse an den Gesamtrand und Frame hinzufügen. Da haben wir es, ich benutze solche Assets in meinen Szenen ziemlich oft und es erlaubt mir, viel Zeit zu sparen und mich auf Dinge zu konzentrieren, die ich besser bin, wie die Beleuchtung, Texturierung einer Animation und so weiter. Wenn Sie unter der Lektion schauen, wird
es ein Bonusvideo geben, das ich separat aufgenommen habe, in dem ich Ihnen verschiedene Orte zeigen werde, an denen Sie
einige kostenlose 3D-Modelle auch in Ihren eigenen Projekten verwenden können .
9. Zug, Erde und Galaxie importieren: Bevor wir die Animation durchführen, lassen Sie uns die restlichen Objekte in die Szene bringen. Das ist unser Zug, und es gibt zwei Hintergrundbilder von der Erde und der Galaxie. Hier ist unser Zug. Wir werden das in unser anderes Projekt bringen, damit wir zu Window gehen können. Alle offenen Projekte werden auch hier sein. Wegen dieser Bildschirme ist es immer noch sehr langsam. Wieder einmal denke ich, es ist wegen des Textteils dieses Bildschirms, seiner sehr schwer, viel Geometrie. Drücken Sie „Control V“, um den Zug hier einzufügen. Ich werde das um 180 Grad drehen. Das ist die Seite, von der wir schauen werden, also wollen wir die Front sehen. Um das neben der Plattform auszurichten, schaue
ich mir an, wo sich die Tür befindet oder die Stufe zur Tür hinauf. Wenn Sie etwas anderes verwenden
, möchten Sie dies auch ausrichten. Dies ist bereits zu skalieren und hat die richtige Größe, es wird einfach ganz gut passen. Wenn Sie etwas anderes haben, eine gute Möglichkeit, zu messen, wie groß dies sein sollte ist
eine gute Möglichkeit, zu messen, wie groß dies sein sollte, nur zu schauen, wo der Boden der Plattform ist und das Dach. Der Zug sollte nicht etwa zwei Drittel oder drei Viertel der Höhe zwischen diesen beiden Bereichen sein, und das sollte so aussehen, als ob er passen sollte. Wie auch immer, ich habe das schon vorher gemacht, also weiß ich, dass die Y-Position 100
und dann negativ 150 für die X-Position sein wird . Wir haben alle Materialien für den Zug hier drüben, sie sind nicht in einer Schicht. Gehen wir zu Ebenen und machen einen Doppelklick, um eine zu erstellen, nennen es Zug und ziehen Sie sie dann hinein, nur um unser Projekt so organisiert wie möglich zu halten. Dann gehe ich zur Instanz die erste Kutsche, lassen Sie es uns zurückbewegen, es wird drei von ihnen insgesamt geben. Natürlich könnten Sie mehr für Ihre eigene Animation haben, wenn Sie möchten. Das ist genau das, was ich im Original hatte. In Attribute-Koordinaten werden wir dieses Detail hier näher kommen. Es ist ein schönes Detail auf diesem bestimmten Modell, wo Sie
tatsächlich die beiden Wagen miteinander verknüpfen können , aber wenn Sie das nicht haben, können
Sie sie immer noch einfach nebeneinander ausrichten, es wird in jedem Fall gut aussehen. Für den dritten Wagen werden
wir eine Kopie des Originals haben, weil wir die Lichter auf der Rückseite rot ändern wollen. Sie können in Instance nicht ändern. Dies muss eine tatsächliche Kopie
der ursprünglichen Geometrie sein und es wird die dritte sein. Wir können es zurückdrehen, um nach hinten gerichtet zu sein. Kommen Sie nah an diesem Punkt, nur um sicherzustellen, dass es schön ausgerichtet ist. Dann werde ich ein Null-Objekt erstellen. Nennen wir es „Zug“. Positionieren Sie dies in der Mitte des Zuges, was für die Z-Position negativ 150 sein wird, und nehmen Sie dann alle diese Züge und setzen Sie sie in dieses ein Nullobjekt. Jetzt wird dies als ein einzelnes Objekt verschoben. Als Nächstes möchte ich meine beiden Bilder einbringen, die Erde und die Galaxie. Hier sind sie, es sind nur zwei PSC-Dateien. Ich werde diese in Cinema
4D ziehen und ich werde nur auf „Nein“ für beide klicken. Ich werde eine neue Ebene für sie erstellen, es bg
nennen, für Hintergründe, und füge beide Bilder in diese Ebene ein, nur um weiterhin so organisiert wie möglich zu bleiben. Hier sind die beiden Bilder in Photoshop. Die Galaxie wird Teil der Projektdateien sein, aber leider kann
ich das Erdbild nicht mit Ihnen teilen, weil es ein gekauftes Bild von Adobe Stock ist. Ich werde es jedoch in einer Textdatei verknüpfen, falls Sie das gleiche Bild auschecken möchten. Ich habe ein paar Änderungen daran vorgenommen, um es für mein Projekt vorzubereiten. Dies war das Original und dann habe ich eine kreisförmige
Maskenschicht um sie herum gelegt , weil ich nur den Erdteil des Bildes wollte. Dann setze ich diesen äußeren Glüheffekt
, der nur ein Ebenenstil in Photoshop ist. Sie schalten das ein und aus. Das ist der Unterschied. Ich verblasste dann das Bild von der unteren linken Ecke, ich wollte nur mehr Aufmerksamkeit auf den oberen Teil legen, es schien eine etwas aber Komposition zu sein. Dann habe ich gerade einige Farbanpassungen vorgenommen, ein bisschen mehr Kontrast und Tonänderungen. Lassen Sie uns etwas Geometrie erstellen, damit dies weitergeht. Es wird eine Scheibenform sein. Lasst uns zuerst das Erdbild darauf anwenden, das ich als solches nennen werde und das ist unsere Galaxie. Wenden Sie es auf diesen neuen Datenträger an. Solo es, es liegt flach, also gehen Sie zu Attribute und ändern Sie die Ausrichtung in X plus. Das Bild sollte sich im Luminanzkanal befinden und es aus dem Farbkanal
entfernen. Sie können es von hier ziehen, Maus über Luminance bewegen und dann einfach loslassen. Aktivieren Sie die Luminanz, aber deaktivieren Sie Farbe und Reflexion. Außerdem ist die Menge etwas trüb. Wenn wir zum Ansichtsfenster gehen, sollte
die Texturvorschaugröße 512 oder höher sein, vielleicht sogar 1024. Dies wurde früher der Editor genannt, denke ich, diese Registerkarte in den älteren Versionen von Cinema 4D. Wie auch immer, lassen Sie uns das auch um 90 Grad drehen. Nennen wir die Scheibe Erde und Solo. Es wird einen Radius von 50.000 Zentimetern haben, der äußere Radius, der es wirklich groß macht. Die X-Position, die wieder so ist, wird negativ 50.000 sein. Dass es dieses massive Objekt im Hintergrund sein wird. Später werden wir die Positionierung verfeinern und so weiter, aber jetzt können wir es einfach so lassen. Machen wir eine Kopie, nennen sie unsere Galaxie und geben ihr eine ähnliche Behandlung. Wenn wir zu diesem Galaxie-Material gehen, legen Sie das stattdessen auf. Nehmen Sie das Bild aus dem Farbkanal und wechseln Sie zu Luminanz. Schalten Sie das ein, deaktivieren Sie die anderen beiden Kanäle und
lassen Sie uns im Ansichtsfenster die Qualität auf 1024 setzen. Es wird auf der gegenüberliegenden Seite sein. Lass uns in die Galaxie gehen und die X-Position umkehren und es sogar noch weiter machen. Das wird 100.000 Zentimeter betragen. Das ist eins mit fünf Nullen danach. Wenn sich die Kamera aus dieser Richtung dreht, werden
Sie die Galaxie da draußen in der Ferne sehen. Wenn Sie beginnen, sich zu bewegen und Sie sehen, dass Ihre Objekte flackern oder verschwinden, liegt
dies an diesem Steuerelement in unseren Projekteinstellungen, die als Ansichtsausschnitt bezeichnet werden. Drücken Sie „Control D“, um die Projekteinstellungen aufzurufen, meine waren bereits geöffnet und in View Clipping können Sie dies
vom Standardmedium auf eins darüber erhöhen , so groß. Jetzt sollten wir in der Lage sein, weiter zu sehen. Jetzt können
wir mit allem, was in der Szene ist, zur Animation selbst übergehen.
10. Zug- und Kameraanimation: In dieser Lektion werden wir die Animation machen, beginnend mit unserem Zug selbst, und dann im zweiten Teil werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie eine glatte Kamera-Animation mit nur zwei Keyframes machen. Die Zug- und Kamera-Animation gehen Hand in Hand weil das Timing von einem beeinflusst und das andere. Mal sehen, wie das in einem Kino funktioniert. Wir fangen mit dem Zug an. Gehen wir wieder eine Sekunde zur Vorschau zurück. Wir können sehen, wo der Zug beginnt, es ist ungefähr in Übereinstimmung mit dem Bahnhofschild in dieser Säule, das ist weiter unten auf diesem Weg, etwa hier, so sieht es die nächste ganze Zahl gibt es 1.500 für die X-Position. Wenn wir zu Frame 0 gehen und unsere Timeline jetzt nur drei Sekunden beträgt, lassen Sie uns das 26 machen, so lange die ursprüngliche Animation war, aber natürlich könnten Sie sie kürzer oder länger machen. Um diesen Keyframe zu speichern, lassen Sie uns einfach die Steuerung auf die Position X halten, klicken Sie auf diesen Punkt, wenn
er rot ist , bedeutet dies, dass der Keyframe eingestellt wurde, gehen Sie zum Ende der Animation und wir wollen den Zug einfach hier irgendwo verschieben. Nun, das ist ein bisschen wie Betrug, weil ich
dieses Projekt mindestens zwei oder drei Mal gemacht habe , als ich mich auf die Klasse vorbereitet habe,
also weiß ich, dass die X-Bewegung, die ich will, bis zu 20.000 Zentimeter reicht und dann habe ich das Keyframe. Als Referenz gilt, dass die Entfernung, die der Zug
zurücklegt, nachdem er den Bahnsteig verlassen hat, ungefähr die Länge des gesamten Bahnsteigs beträgt. Wenn Sie diese Führer betrachten, haben wir 250 Meter Abschnitte und dann
fährt der Zug durch zwei von ihnen vollständig und dann ist er irgendwo hier draußen. Vielleicht ist das eine kurze Anleitung, wenn Sie versuchen,
ähnliche Bewegung zu bekommen , aber mit verschiedenen Modellen und so weiter. Wie auch immer, am Anfang lockert sich die Animation, beschleunigt
sich weiter in der Mitte, und dann gegen Ende wird
es sich erleichtern und dann verlangsamen und stoppen. Wir wollen eine konstante Beschleunigung, also müssen wir zu „Fenster“ und „Timeline Dope
Sheet“ gehen , um diese Keyframe anzuzeigen und Änderungen an ihnen vorzunehmen. Sie können wie im Ansichtsfenster in der Zeitleiste navigieren. Wenn Sie
also eins drücken und klicken, können Sie dann in der Zeitleiste schwenken, und dann können Sie durch zwei und das Vergrößern und Verkleinern mehr oder weniger der Zeitachse anzeigen. Sie können auch auf eine Spur klicken und S
drücken, um nur diese Spur einzurahmen. Öffnen wir hier die X-animierte Position. Jetzt können Sie sehen, dass Leichtigkeit in und Leichtigkeit. Was wir tun wollen, ist diesen Griff auf der rechten Seite zu greifen und ihn
herunterzubringen , so dass wir eine ständig beschleunigende Animation wie diese haben; und genau das haben wir in der endgültigen Version. Startet langsam ab und wird dann langsam schneller und schneller. Aber das war's, es ist ganz einfach für den Zug. Für unsere Kamera werden wir eine Ausgangsposition und eine Endposition haben, und dann werden wir zwischen diesen beiden Kameras morphieren. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Wenn ich eine Kamera bekomme, rufen
wir diese Kamera Nummer 1 an. Schauen wir uns durch und in der Registerkarte Objekt, übrigens, um es durch zu schauen oder zu wissen, wann Sie durch sie schauen, werden
Sie zuerst die Kamera nicht so im Ansichtsfenster sehen, aber auch dieses kleine Quadrat wird weiß so, jetzt bewegen wir uns durch diese Kamera. Die Ausgangsposition wird irgendwo an der Vorderseite des Zuges sein, dieser Winkel. Außerdem wird die Brennweite 24 Millimeter betragen, so viel breiter, ich möchte mehr von der Szene sehen und auch mehr Platz für unsere Erde schaffen, die irgendwo hier drüben sein wird. Noch einmal, ich habe das schon vorher gemacht, also kenne ich die Zahlen, die ich verwenden werde, Es sind 3.500 für die X-Position, 100 für Y und 100 für Z Wenn wir aus der Kamera springen, können
wir sehen, dass es einfach auf der Plattform dort. Es wird keine Tonhöhenrotation geben, also Null, dass raus. Wenn ich die Richtung auf 90 Grad setze, jetzt zeigt die Kamera rechts nach unten die Mitte der Plattform, ich möchte einen Winkel mehr zum Zug, also tat ich dies um etwa 15 Grad; also wäre das 90 plus 15, das ist 105. Wieder einmal, gerade wenn wir den Hintergrund
später aktivieren , werden Sie sehen, dass die Erde ungefähr in diesem Bereich sein wird. Bringen wir es für eine Sekunde zurück und bringen es dorthin, wo es enden soll. Ich beäuge das nur,
ich möchte, dass dieses gekrümmte Teil auf halbem Weg zwischen der Oberseite des Zuges und dem Bahnsteig schneidet, also genau hier, und ich werde es auch ein bisschen näher bringen, also negative 27.000 auf Y und das gleiche für Z scheint ein guter Ort zu sein. Die Schattierung in unserer Szene hier ist nicht sehr hilfreich, sie ist an vielen Stellen sehr dunkel, das liegt an der Standardbeleuchtung in diesem Gouraud-Schattierungsmodus, also ändern wir sie in Konstante Schattierung mit Linien. Lasst uns weitermachen. Wir werden eine Kopie unserer ersten Kamera machen; nennen
wir diese eine Kamera Nummer 2. Schauen wir uns das an, schrubben wir bis zum Ende unserer Animation, und wir wollen diese drehen, um dem Zug entgegenzuwirken, also ist das die Drehung der Überschrift; es wird genau 270 sein, das ist geradeaus nach unten und dann würden wir in Richtung Zug zoomen, ich benutze diesen Zoom hier oben statt, also diese Art von Framing. Nun ist die Scheibenform eindeutig nicht groß genug, um den gesamten Rahmen zu enthalten, so dass die Galaxie an dieser Stelle größer sein muss. Wenn ich die Größe des äußeren Radius auf 100.000 verdopple, die vielleicht zu groß sind, vielleicht 85.000 nicht 850.000, ist
das definitiv zu groß. Gehen wir zurück zu unserer Kamera. Die endgültige Position wird 7.000 Zentimeter betragen. Was auch immer Sie dies einstellen, stellen Sie sicher, dass es nicht zu weit zurück ist offensichtlich, weil Sie nicht wollen, dass die Kamera rückwärts geht. Wenn wir also aus beiden Kameras springen, können
wir einfach einen Überblick über die ganze Szene haben. Das wird unser Kamerawinkel am Anfang sein. Während der Zug fährt, werden
wir mit diesem Kamerawinkel enden. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, indem wir beide Kameras auswählen, gehen Sie zu unserem Kamera-Symbol und holen Sie sich die Kamera-Morph. Da beide Kameras ausgewählt wurden, werden diese beiden Link-Boxen auf dem Kamera-Morph-Tag automatisch von unseren beiden Kameras aufgefüllt. Wenn wir sie aus der Kamera durchschauen, können
wir uns zwischen den beiden mischen. So wird die Animation funktionieren. Lassen Sie uns bei Frame 0 das Keyframe
halten, halten Sie „Control“ gedrückt und klicken Sie auf diesen Punkt. Wechseln Sie zum letzten Frame, gehen Sie zu 100 Prozent, und bestätigen Sie dann auch diesen Keyframe. So sehr schnell, wir haben jetzt unsere Kamera-Animation. Sie können es sogar sehen, wenn es die Ausgangsposition verlässt, wo die erste Kamera war und wenn wir in Richtung dieser zweiten Position gehen. Jetzt ist das Timing ganz aus. Die Kamera dreht sich zu schnell um, bevor der Zug in die Nähe kommt. Also schauen wir am Ende einfach nichts für einen Moment an und dann erscheint es wieder im Blick. Wir werden das mit den Keyframe-Kurven beheben. Betrachtet man das Beispiel als Referenz, gibt es einen Punkt, an dem die Kamera 90 Grad in Richtung Zug gerichtet ist. Es ist bei etwa 10, 11 Sekunden oder so, genau an diesem Punkt. Lassen Sie uns die Zeit, unsere Kamera jetzt dasselbe zu tun, wie wir es gerade gesehen haben. Wenn ich jetzt rausspringe, liegt
dieser 90-Grad-Punkt bei ungefähr 13 Sekunden. Das ist, wenn die Kamera genau auf diese Weise zugewandt ist. Wir wollen diesen Punkt auf etwa 10 Sekunden verschieben. Wenn ich 10 eintippe, dann ist das Frame 300. Das bedeutet, dass ich im 30 FPS-Modus bin. Ich gehe nie über 24 für die meisten Animationen. Drücken Sie also „Control D“, gehen Sie zu den Projekteinstellungen und der FPS sollte 24 sein, was Standardfilm FPS ist. Wie auch immer, zu diesem Zeitpunkt, wenn ich auf die Timeline gehe, können
wir jetzt unsere Camera Morph Mischung in der Liste der verschiedenen Tracks sehen, die wir haben. Lässt das erweitern. Was ich tun werde, ist einfach diesen letzten Griff zu bekommen und ihn auf diese Weise zurück zu ziehen. Der Punkt, an dem sich die Kamera nun um
90 Grad dreht oder gedreht wird, beträgt etwa 10 Sekunden. Lassen Sie uns ein bisschen mehr Platz für all unsere verschiedenen Elemente schaffen. Dieser Griff, übrigens,
ich möchte, wenn Sie anfangen, sich zu bewegen und dies zu ändern, ist
es sehr empfindlich, so dass Sie sehr vorsichtig sein müssen. Sie können aber auch die Keyframe-Eigenschaften auf der rechten Seite verwenden. Die Länge davon, das ist die richtige Zeitkontrolle. Sie können jetzt sehen, es ist bei 12 Sekunden und 16 Frames. Eigentlich ist dies die linke
Handling-Zeit , da diese behandelt sich auf der linken Seite unseres Keyframes befindet. Aber standardmäßig gehen sie Hand in Hand. Wenn Sie also einen ändern, wirkt sich
dies auf den anderen aus. Der Wert gibt an, wie weit Sie ihn nach unten oder nach oben gezogen haben, um die Kurve zu ändern. Wir werden unseren flach lassen, also setzen Sie diesen Wert auf Null, was sich auf das Timing auswirkt. Wir müssen das auch fein abstimmen, bis es 90 Grad näher ist. Es scheint ungefähr 12 Sekunden und fünf Frames sind korrekt. Lasst es uns dabei belassen. Jetzt, in 10 Sekunden, wird
unsere Kamera direkt in Richtung, wo der Weg des Zuges sich kreuzen wird. Das Problem ist jetzt, dass der Zug einfach zu langsam ist, um damit zu beginnen, so dass wir ihn nicht einmal bis zu diesem Punkt sehen werden. Aber es ist keine große Sache. Wir müssen nur noch einmal in unsere Timeline gehen, gehen
wir zu 10 Sekunden. Ich werde es nur hier eingeben. Wechseln Sie zum Zeitachsenfenster und zur Position des Zuges. Ich werde den letzten Griff bekommen und ich werde das nur hochziehen um das Timing zu ändern, dass langsam in ist. Es war im Grunde zu langsam. Ich mache es weniger steil oder steiler, eher wird es früher ankommen. Es scheint das richtige Timing zu sein. Ich benutze diese Tür als Bezugspunkt. Das scheint fast nah genug zu sein. Schauen wir uns mehr von dieser Zeit durch die Kamera und spielen sie durch. Wir sind an diesem Punkt interessiert, wo die Kamera schwenkt. Ich würde sagen, das ist ziemlich nah dran. Von diesem Punkt aus würden Sie nur eine sehr kleine Feinabstimmung machen. Sie könnten dies auf beiden Keyframe-Spuren tun. Was Sie mit dem einen tun, wird sich auf den anderen auswirken, also seien Sie vorsichtig. Aber wenn Sie das ein paar Mal getan haben, wird
es ruhig intuitiv, denke ich. Ich denke, das ist noch näher. Irgendwie will dieser Tür folgen, wie sie vorbeigeht. Ich würde sagen, das ist es für unseren Zug und die Kamera-Animation. All diese Bewegung ist wirklich nur zwei verschiedene Keyframe-Tracks, was etwas ist, von dem ich ein großer Fan bin. Ich mag es, die Dinge so viel wie möglich zu vereinfachen, weil es nur ein eleganteres Setup ist. Wie wir gerade gesehen haben, wir versucht, unsere Animationen so weit wie möglich zu vereinfachen, insbesondere auf der Kamera, wo wir das Camera Morph-Tag verwendet
haben , um
die Kameradrehung und -position in einer einzigen Keyframe-Spur zu kombinieren was es einfacher macht, eine glattere Animation zu erstellen. Wie auch immer, lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen.
11. Bonus – Galaxie-Spin-Animation: Es gibt noch eine Animation, die wir am Ende machen müssen, nämlich die Galaxie, die sich langsam dreht, so. dieses besondere Detail dort zur Kenntnis nehme, möchte
ich das als Bezugspunkt verwenden. Im Moment ist die Galaxie tatsächlich rückwärts, also gehen wir zum Objekt-Reiter. Stellen Sie dies auf x Minus in der Ausrichtung, so dass sich die Wirbel auf diese Weise drehen, in der gleichen Richtung wie die Drehung. Das wird der Pitch sein. Das Element, das ich angeschaut habe, glaube ich, ist dieses Ding genau hier. Das wird am Ende um 90 Uhr negativ sein. Lasst uns das Keyframe machen. Jetzt weiß ich, dass es sich dreht, also sehen wir, in welche Richtung wir gehen müssen. Wir müssen eine kleinere Zahl suchen. Fangen wir bei etwa negativen 20. Keyframe das. Nun, offensichtlich ist das auf halbem Weg in der Animation. Klicken wir auf diesen Keyframe, wählen Sie ihn aus. In der Keyframe-Zeit werde
ich auf Null fallen, so dass es zum Anfang springt. Nun, wir haben diese Galaxie langsam dreht. Nun, es verlangsamt sich am Ende wegen der Easy Easy Easy. Gehen wir zu unseren Keyframes. Galaxie-Rotation, das ist die, die du verfolgen würdest. Wählen Sie beides aus, und klicken Sie dann einfach auf linear. Jetzt wird es eine konstante Geschwindigkeit während der gesamten Animation haben.
12. Beleuchtung, Materialien & Einstellungen in Redshift: Dies ist die Redshift-Lektion und es ist auch die längste. Das liegt daran, dass Redshift eine sehr leistungsstarke Render-Engine mit vielen verschiedenen Abschnitten ist, die durchkommen müssen. Also werden wir einfach reinspringen und sehen, was wir tun müssen. Immer wenn wir in Cinema 4D beleuchten, wird
es immer viel Hin und Her
zwischen den verschiedenen Abschnitten des Projekts geben . Wir werden zwischen Lichteinstellungen,
Materialeinstellungen springen , Objekte festlegen und sogar die Rendereinstellungen. Es mag so aussehen, als wären wir während dieser Lektion überall unterwegs, aber das ist normal. Ich werde mein Bestes tun, um es so strukturiert wie möglich zu halten. Wir werden damit beginnen, die Redshift-Renderansicht zu erhalten. Wir müssen das in unsere Schnittstelle setzen. Ich werde diese drei horizontalen Linien schnappen. So verschieben Sie diese in verschiedene Teile der Schnittstelle. Ich werde das über die Materialien legen. Wenn ich dann mit der rechten Maustaste auf die gleichen drei Linien im Materialabschnitt klicke, kann
ich das abdocken. Ich werde die Materialien so verschieben, dass sie über dem Koordinatenabschnitt liegen. Dann kann ich diesen Bereich vergrößern, so dass wir ein so großes Ansichtsfenster wie möglich haben können. Normalerweise hätte ich gerade diese gesamte Renderansicht auf meinen zweiten Bildschirm geworfen. Aber ich nehme diese Lektion auf, also muss alles etwas auf diese eine Seite passen. Die nächste Sache ist, unsere Szene in die Renderansicht zu senden, also klicke ich auf diese Schaltfläche „Play“. Nach einigen Sekunden ist die Szene nun in Redshift aktiv. Standardmäßig ist nicht viel los, so dass diese Renders ziemlich schnell sein werden. Ich habe zufällig einen ziemlich leistungsfähigen Computer als auch, so dass im Allgemeinen alle meine Renders schnell sind. Es gibt einige Möglichkeiten, unser Rendering anzuzeigen. Die Originalgröße nimmt nur das, was Sie in den Rendereinstellungen in der Ausgabe haben. Also im Moment ist es 1280 mal 720, und weil mein Bildschirm 4K-Auflösung ist, ist
dies der gesamte 1280 mal 720 Frame. Es passt hier ganz einfach. Ich kann sogar bis zu 1920 x 1080 gehen, und das wird immer noch auf 100 Prozent Zoomstufe passen. Meistens arbeite ich so und sehe meine eigentliche endgültige Entschließung. Wir können auch etwas wie Fit Window tun, was bedeutet, dass es dynamisch skaliert wird, wenn ich die Größe dieses Abschnitts ändere, aber ich gehe zurück zur ursprünglichen Größe. Eine andere Sache hier ist, dass dies den standardmäßigen progressiven Zufallsmodus verwendet
, der immer ein bisschen laut beginnt und dann das Bild im Laufe der Zeit langsam verfeinert. Ich würde sagen, dass dies der beste Modus ist, in dem Ihr Computer nicht so leistungsfähig ist. Aber persönlich möchte ich die ganze Zeit auf die endgültige Renderqualität schauen. Also gehe ich zu den Rendereinstellungen in Redshift. Lassen Sie uns zunächst den Renderer in Redshift ändern. Dann gehen Sie zu Redshift, und in der Basis-Tab, unter progressivem Rendern, schalte ich dies immer aus, die Erzwingen aktivieren für IPR. Dies ist der IPR; wir werden es deaktivieren. Weil das endgültige Rendering immer auf dem einheitlichen Sampling basiert, das das Standardsortiermuster durchführt. Aber noch einmal, wenn Sie die progressive Methode verwenden müssen, ist daran nichts falsch. In der Tat ist es ziemlich gut. Persönlich werde ich nur bei einem einheitlichen Sampling auch im IPR bleiben. Dann werde
ich euch während der Lektion einige Tipps und Tricks zeigen, die euch helfen, eure Renderings so weit wie möglich zu
beschleunigen , ohne dabei zu viel Qualität zu verzichten. Um fortzufahren, müssen wir
alle unsere Materialien von Standard zu Redshift umwandeln . Wenn wir also nur zum oberen Menü unter Redshift gehen, gehen
wir zu Materialien, Werkzeugen und konvertieren und ersetzen Sie alle Materialien. Unsere Vorschauen können für einen Moment verschwinden, also müssen wir nur eines davon öffnen. Es ist eine seltsame Störung, die manchmal in Redshift passiert. Aber Sie können es zwingen, uns die Vorschauen zu zeigen,
indem Sie einfach durch sie klicken, während eines der Materialien geöffnet ist, so dass Sie einfach durchlaufen und schließlich werden sie alle korrekt geladen. Gehen wir zu unserer Vorschau. Wir wollen mit den Materialien auf dem Bahnsteig selbst beginnen, also das ist vor allem der Fluss und diese anderen Strukturen, die wir sehen. Wir haben dieses sehr glänzende Fliesenmaterial und dann auch ein glänzendes Betonmaterial an den Wänden. Dies sind ein paar Materialien, die in den Klassendateien enthalten sind. Ich habe sie in einem anderen Projekt geöffnet, damit ihr beide das Gleiche tun könnt. Lassen Sie uns dieses Null-Objekt von hier aus kopieren. Gehen Sie zurück zum Fenster, und lassen Sie uns noch einmal zu unserer Station gehen und dann bearbeiten und einfügen. Schauen wir aus unserer Kamera
und gehen zu einer Ansicht wie hier, wo wir die Säulen und den oberen Teil der Decke sehen
können. Finden wir die Hauptgeometrie unseres Bahnhofs, die dieses Symmetrieobjekt ist. Ich werde schnell alle Materialien darauf auftragen, so dass beim Solo die Materialien dazu kommen. Außerdem werde ich zu konstanter Schattierung wechseln, damit ich ein bisschen besser sehen kann, was los ist. Ich werde dies aus dem Objekt entfernen und sie einzeln richtig anwenden. Beginnend mit der Betonhauptmaterialvoreinstellung 05 werde
ich das auf die Station anwenden. Diese drei Materialien sind übrigens nur eine Handvoll
Voreinstellungen aus meinen viel größeren Redshift-Materialpaketen für Cinema 4D. Hier sind ein paar Beispiele, so konkret. Das sind die paar Presets, die wir hier reingebracht haben und wir haben Kacheln weiter unten. Das war diese Voreinstellung genau da. Insgesamt handelt es sich also um eine Sammlung von über 1000 verschiedenen Presets, die ich für Redshift erstellt habe, und ich verkaufe diese auf meiner anderen Website namens Motion Squared. Ich werde das jetzt auf den Bildschirm stellen, wenn Sie
dies überprüfen und ein bisschen mehr Informationen erhalten möchten . Es gibt einige Vorschau-Galerien, und Sie können einige davon auch überprüfen. Wenn Sie noch weiter nach unten scrollen, können
Sie ein kostenloses Musterpaket mit 23 Samples herunterladen. Das war's, nur ein bisschen Selbstwerbung. Ich werde jetzt weitermachen. Diese sind übrigens auch für alle anderen Render-Engines verfügbar. Gehen wir zurück zu Cinema 4D. Wir haben gerade das Betonmaterial darauf aufgetragen, und es ist falsch gefliest. Gehen wir also zum Material-Tag. Ihre Projektion sollte kubisch sein. Wir werden auch die Länge auf 250 auf der Länge U
und 250 Länge V vergrößern, und 250 Länge V vergrößern, nur um es ein bisschen größer zu kacheln. Da ist dieser Abschnitt, der am Anfang besser sichtbar ist, dieser Splitter aus Beton, und dann haben wir ihre Fliesen. Also müssen wir diesen Schnitt in der Geometrie machen. Wenn die Antwort hier oben zu langsam ist, müssen
Sie möglicherweise nur Ihren IPF für einen Moment anhalten
und dann, wenn Sie fertig sind, können Sie ihn wieder aktivieren. Gehen wir in den Polygon-Modus. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und zu Schleife/Pfadschnitt gehen. Ich werde das nicht hörbar machen, vielleicht etwa so. Jetzt kann ich zum Polygon-Modus und zur normalen Auswahl zurückkehren. Ich werde den anderen Teil des Bodens auswählen und unser Fliesenmaterial direkt darauf anwenden und auch deren Projektion von UV-Mapping zu kubisch ändern. Ich möchte auch, dass sie ein bisschen kleiner sind, also gehen wir auf die Länge U, lassen Sie das auf 80 Prozent fallen. Es passiert einfach so, diese Linien sind hier perfekt vorne,
aber falls dies nicht der Fall ist, können
Sie in diesem Fall zum Offset V gehen
und es verschieben, bis es der Fall ist. Offset U
geht übrigens in die andere Richtung. Das war's. Wir können unsere Renderansicht wieder aktivieren. Es wird aktualisiert. Lasst uns unsolo alles zurückbringen. wieder durch unsere Kamera schauen, können
wir die beiden neuen Materialien sehen, die wir auf den Boden und die Wände aufgetragen haben. Wir müssen ein wirkliches Licht in der Szene haben, denn im Moment haben wir nur die Standardeinstellung. Also gehen wir zu Redshift, Lichter und Kuppel. Wenn das hereinkommt, ist es dieses allgemeine Umgebungslicht. Lassen Sie uns es in eine blaue Farbe ändern. Also in der allgemeinen Registerkarte dieser Kuppel Licht, unter Zelt, setzen Sie das auf etwa 205. Eine Sättigung von etwa 40 und dann eine Helligkeit von etwa 50, wird
es dieses blaue Umgebungslicht schaffen. Der Grund, warum ich diese Farbe gewählt habe, ist, weil es die gleichen Töne sind, die wir von der Erde im Hintergrund bekommen, und auch meine Galaxie auf der anderen Seite. Unabhängig von den Bildern, die Sie verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie einen ähnlichen Ton verwenden, damit es so
aussieht, als ob die Beleuchtung von dort stammt. Wenn Sie etwas völlig anderes haben, vielleicht könnte das auf kreative Weise funktionieren,
aber ich denke, es ist eine gute Idee, ähnliche Töne zu wählen. Wir wollen auch nicht wirklich den Hintergrund selbst sehen. Lassen Sie uns einfach weiter nach unten scrollen und den Hintergrund aktivieren. Schalten wir das aus. Wir sind nur mit der Beleuchtung übrig. Wenn wir momentan zu unserem endgültigen Rendering zurückkehren, können
Sie sehen, dass es viele reflektierende und immersive Oberflächen gibt, und das ist wirklich, was diesen ganzen Look zusammenbringt. Denn in Wirklichkeit gab es nur ein paar Lichter,
und der Rest ist nur die Auswirkungen dieser Reflexionen, die ich gerade erwähnt habe, plus all diese anderen Dinge, die reflektiert werden. Ich würde in gewisser Weise sagen, dies ist kein sehr realistischer Beleuchtungsstil, aber das war nicht mein Ziel, damit zu beginnen. Ich wollte nur etwas machen, das cool aussah, und das ist der Ansatz, den ich am Ende genommen habe. Lassen Sie uns fortfahren und sehen, ob wir wieder ähnliche Ergebnisse erzielen können. Ich werde mich langsam auf
diese Liste der weit entfernten Objekte arbeiten und verschiedene Materialien anwenden. Beginnend mit diesem, kurzen Balken, Stützen und langen Balken, werden
sie auch das gleiche Betonmaterial haben, und sobald ich es auf einen von ihnen anwenden, kann
ich das Tag einfach auf das nächste Objekt kopieren. Lassen Sie uns alle drei auswählen und die Projektion von UV-Mapping zu kubisch ändern, und es wird auch Länge 250 auf U und V sein. Weiter oben in der Liste sind unsere Lichter. Lassen Sie uns ein neues Rotverschiebung Material erstellen. Das können wir im RS-Materialknoten öffnen. Lassen Sie uns insgesamt gehen, in der Emission, lassen Sie uns eine hellorange Farben setzen, so etwa 35 für den Farbton, maximale Helligkeit, und dann kann etwa 15 für die Sättigung, und dann das Emissionsgewicht selbst, Das ist, wie hell das ist. Lassen Sie uns es etwa vier integrale Basiseigenschaften machen. Wir werden die Streufarbe in Schwarz ändern oder das Gewicht auf Null setzen. So oder so macht es dasselbe, und in der Reflexion brauchen wir keine Reflexion, also werde ich das einfach auf Null bringen. Das ist unser Lichtmaterial. Wenn ich darauf klicke und auf die Registerkarte Basic in den Attributen gehe, können
wir den Namen dort ändern. Lassen Sie uns diese Folien Nummer 1 nennen. in der Geometrie selbst Öffnen
wirin der Geometrie selbstden Cloner. Es ist eine dieser beiden Extrusionsformen, ich glaube, es ist die erste in der Liste. Wenn ich es einfach dort ablasse, brauchen
wir ein anderes Material für den Teil, der das Licht hält. Das wird ein weiteres neues Material sein. Wir werden dies im Node Editor bearbeiten,
und das ist meine bevorzugte Methode, aber auch Sie könnten dies hier im Material,
in den Attributen tun , aber ich finde es einfacher, mit diesem größeren Fenster zu arbeiten. In der diffusen geben wir die Helligkeit von etwa 35 oder 40 Prozent. In der Reflexion, der Rauheit, werde
ich auf 0,1 setzen und dort vielleicht etwa zwei für den IOR, dies steuert die allgemeine Reflektivität der gesamten Sache. Lass uns das schließen. Das wird unser glänzendes Metall Nummer eins sein, aber das wird an den zwei Zylindern befestigt werden, die unsere Lichter halten. Wir können dies auch auf den oberen Teil des Lichts anwenden, und das ist eine kleine Kante vom Sweep-Objekt. Wir haben auch diese Lichter, die im Eingang, wenn Sie sich erinnern, so müssen wir sie durch die ersetzen, die die Materialien hat. Ich werde das kopieren, das wir gerade die Materialien angewendet um das zu senken und dann das alte zu löschen. Wenn wir nun zu diesem Abschnitt gehen, sollten
wir sehen, dass diese Lichter jetzt auch ihre Materialien haben,
nur versuchen, in den allgemeinen Bereich zu navigieren. Da gehen wir. Dies ist die Art von Sachen, die ich bereits erwähnt habe, wo wir gerade diese kleine Leuchtdichte haben, die ich nur in verschiedenen Reflexionen auftauchen werde, und sie helfen nur mit dem Gesamtdetail und dem Aussehen der Szene. Schauen wir uns noch einmal durch unsere Kamera. Dieser erste Winkel ist sehr wichtig, also lassen Sie uns zu diesem Punkt zurückspulen. Ich werde das glänzende Metallmaterial kopieren. Nennen wir das ein glänzendes Metall Nummer 2. Wir können das öffnen, und im Farbkanal werde
ich es auf ungefähr fünf fallen lassen, also fast vollständig schwarz und die Rauheit dann vielleicht auf 0,15 stoßen. Es ist ein sehr sensibler Wert, selbst diese kleine Änderung wird einen Unterschied machen. Ich werde dies auf meine Schilder anwenden, die Fernsehbildschirme, die wir zuvor gemacht haben, und dies sehen, sobald ich das wieder anschalte, die Szene ist jetzt wieder sehr lebendig und bezeichnen W, mit dem Rendering stattfindet. Ich habe die Lösung gefunden, es war im Grunde, diese beiden Textobjekte bearbeitbar zu machen. Es bedeutet, dass wir das nicht mehr ändern können,
aber ich hatte nicht wirklich geplant, dies zu tun, und Sie können immer eine Kopie des Textes erstellen, ihn hier irgendwo ausgeschaltet
lassen, nur für den Fall, dass Sie ihn wieder verwenden möchten. Wie auch immer, das neue schwarze Material wird auf den Bildschirm angewendet werden. Dann werde ich unser Lichtmaterial klonen, um einfach zu steuern, klicken und ziehen, und das wird unser Text sein. Wieder einmal
können Sie auf der Registerkarte „Insgesamt“, unter Emission, eine sehr tiefe orange Farbe wählen, vielleicht etwa 20 Grad auf dem Farbtonschieberegler und dann maximale Sättigung. Noch vier für die Stärke. Wenden wir dies auf unseren mehr Text an, und wenn er das erneut rendert, sehen wir
jetzt, wie unser Text in der ganzen Szene reflektiert wird. Setzen wir glänzendes Metall 1 auf die zwei Zylinder, die das halten, und das nächste, was in dieser Liste ist das Erdzeichen. Dafür werden wir ein paar verschiedene Dinge tun. Lassen Sie mich „S“ drücken, um zu ihm zu springen. Wieder einmal werden wir das schwarze Material darauf anwenden. Jetzt wird es auf alles angewendet, also müssen wir noch einmal eines dieser leuchtenden Materialien kopieren. Nennen wir es Earth_1, und wir müssen es zu einer blauen Farbe machen, also in der Emission, lasst uns es auf etwa 205 Grad ändern. Das Gewicht wird nur eins für dieses sein, und lassen Sie es uns auf unseren Text anwenden. Wir wollen eine weitere Kopie davon machen, und diese hat die Stärke auf vier gesetzt. Früher, als wir den Text gemacht
haben, haben wir diese abgeschrägte Kante darauf gelegt. Sehen Sie sich das an, wenn ich dieses Material auf den Text, den zweiten, auf das „Texture“ -Tag
anklicke, und unter Auswahl können wir R1 eingeben. Was dieses Auswahl-Tag tut, ist, es färbt die vordere Abschrägung. Der hintere wäre zwei, dieser vordere Teil des Textes wäre C1. Nur um Ihnen zu zeigen, wie das funktioniert, wenn ich es in C1 ändere, erhalten
wir das Material, das nur auf diesen Abschnitt angewendet wird. Diese Auswahlzeiten sind sehr nützlich, wenn Sie versuchen, mehrere Materialien im Text zu haben. Lassen Sie uns wieder zu diesem Winkel springen, und nur eine andere Sache, die jetzt reflektiert wird. Nun werden einige dieser anderen Materialien bereits angewendet, wie zum Beispiel unser Zug. Wenn wir dazu gehen, anstatt sie anzuwenden, ändern
wir nur die Einstellungen. Es gibt ein paar silberne Materialien, die den größten Teil der Farbe des Zuges ausmachen. Silber Nummer 1 ist hier die wichtigste. Öffnen wir das nochmal. Wir möchten zum RS-Materialknoten gehen, und in den Basiseigenschaften gehen
wir zur Reflexion. Aus irgendeinem Grund, wenn wir diese umwandelten, war
das Gewicht der Reflexion 0,7, es sollte eins sein, weil wir wollen, dass dies sehr reflektierend ist. Dann werde ich den IOR auf vier setzen, und Sie können sehen, was das tut. Viel glänzender jetzt, und die Rauheit und die Reflexion sollten 0,1 sein, und dann werden wir das mit diesen anderen beiden Materialien tun. Nun, da wir die gleiche Operation auf zwei ähnlichen Materialien durchführen, können
wir dies stattdessen im Attribute-Manager tun, und beide werden sich gemeinsam ändern. Das Gewicht liegt bei eins, die Rauheit bei 0,1, und lassen Sie uns diesmal einen IOR von nur zwei machen. Dies ist ein dunkleres Silbermaterial, Sie sehen es auf dem vorderen Teil hier und dann einige Details an den Seiten, wie diese Teile der Tür. Aber das kann alles sein, solange es reflektiert, wird
es in der Szene ziemlich interessant aussehen. Das Unterkörpermaterial,
das ist das Zeug, das du unter dem Zug siehst, ich will nicht, dass das zu sichtbar ist, also wenn wir hineinspringen, können
wir zur Reflexion gehen und das auf 0,5 auf das Gewicht fallen lassen. Die Rauheit, ich werde auf 0,2 gehen, um diese glänzenden Reflexionen zu diffundieren, und das ist alles, was ich dort für das Fahrwerk tun werde. Ich habe versucht, mich in den letzten Minuten nur auf die Materialien zu konzentrieren, nur damit wir das so strukturiert wie möglich halten können, aber ich werde jetzt eine Menge zwischen
verschiedenen Dingen springen und einfach mehrere Anpassungen. Beginnend mit der Anzahl der Samples, die ich hier betrachte, reicht
das einfach nicht aus, um mir ein feines Rendering zu zeigen. Gehen wir zu den Rendereinstellungen und im Abschnitt Unified Sampling unter Samples Max werde
ich dies vorerst auf 64 setzen. Ich denke, für mein endgültiges Rendern ging
ich bis zu 128 oder so, aber nur für Vorschauzwecke ist 64 in Ordnung. Ich möchte meine Beleuchtung auch auf zwei Arten anpassen. Ich denke, der Bahnhof selbst ist ein bisschen zu dunkel, aber ich denke, der Zug ist zu hell, so besonders, wenn wir ihn aus diesem Blickwinkel betrachten. Ich wollte, dass dieser Teil dunkler wird, damit die Reflexionen etwas kontrastierender erscheinen. Die Art und Weise, wie ich das durchging, war, dass
ich gerade zum Dome Light ging und unter der Registerkarte „Projekt“ den Zug oder das gesamte Zug-Setup ausgeschlossen
habe. Bringen wir das hier rein. Jetzt können Sie sehen, dass der Zug nicht mehr einen Schatten über die gesamte Plattform wirft, so dass er im Allgemeinen nur ein bisschen heller wird. Wenn wir auf diese Seite gehen, können
Sie sehen, dass der Zug viel dunkler ist, aber das Problem ist jetzt, dass er einfach zu dunkel ist. Um dies zu beheben, rufen wir die erste Lichtkuppel alle an, machen eine Kopie davon und rufen Sie diesen einen Zug. Dieses Mal, anstatt den Zug auszuschließen, werden
wir nur den Zug einschließen,
also ändern Sie den Modus, um ihn einzuschließen. Jetzt haben wir zwei Lichter, die zwei verschiedene Dinge tun. Das erste Licht beleuchtet nur alles andere außer dem Zug und das zweite beleuchtet den Zug außer allem anderen. Aber Sie können sehen, dass es zu ausgewaschen ist. Wir müssen wieder in das zweite Licht gehen und im Farbton wollen
wir die Helligkeit auf etwa 20 senken. Wenn wir das tun, wird das wieder ausbalancieren und ein bisschen besser aussehen. Jetzt habe ich das Beste aus beiden Welten. Mein Bahnsteig wird gut genug beleuchtet und auch der Zug, und auch weil der Zug hier oben keine dunklen Schatten wirft, wird
das beim Gesamtlärm helfen. Bevor Sie weitere Verfeinerungen vornehmen, ist es vielleicht eine gute Idee, nur einen Blick auf die beiden Hauptmaterialien auf der Plattform selbst zu werfen, nur um zu sehen, was los ist. Die Kacheln, Sie können sehen, es gibt eine Reihe von Knoten hier. Dies ist das normale RS-Material. Die Streufarbe, das ist diese Kachel-Streufarben-Map. Nur schwarze und weiße Fliesen mit ein wenig Granit-Textur, um sie und dann haben wir die Bump Eingabe, die den gekachelten Effekt zwischen den beiden verschiedenen Farben erzeugt. Das ist dieses Bild, das ich ursprünglich für die Verschiebung erstellt habe, aber wir verwenden hier keine Verschiebung. Ich habe das jedoch nur umgeleitet, um zu
einem Relief-Knoten zu gehen und diesen dann für die allgemeine Relief-Eingabe zu verwenden, aber es ist bereits verknüpft, also muss ich es nicht erneut tun. Was Sie hier sehen, sind nur Reste von anderen Teilen des Materials, so dass die Relief-Map vorher eine normale Karte war. Es war so, aber ich dachte, es sah ein bisschen zu rau aus und ich wusste, dass ich
eine saubere Schwarz-Weiß-Karte hatte , weshalb ich mich dafür entschieden habe, diese anzuschließen, also habe ich einfach die beiden umgeschaltet. Dann haben
wir für die Reflexion den gleichen Farbkanal in der Reflexion. Wieder einmal, vorher war das eher
eine Schwarz-Weiß-Karte auf dem Brett wie diese, aber wenn es so war, wenn ich das einfach wieder einstecke, war die Voreinstellung standardmäßig. Sie können sehen, dass es überall reflektiert ist und mir das nicht wirklich gefallen hat. Ich zog es vor, eine zerbrochene Reflexion zu haben. Ich nahm gerade das gleiche Farbbild, machte eine Kopie durch Ziehen und Halten von
Control und ich habe das in die Reflexionsfarbe und dass es
zwischen den hellen und dunklen Kachelnaufgeteilt zwischen den hellen und dunklen Kacheln um diesen mehr zerbrochenen Effekt zu erzeugen, und ich dachte, das sah ein bisschen interessanter. Das Betonmaterial habe ich auch einige Änderungen vorgenommen. Wenn ich das Original aus der Voreinstellung, die in dieser Form realistischer gemacht werden aber offensichtlich für dieses Projekt gehen wir mit diesem sehr reflektierenden Stil. Wenn ich nur mit der Auswahl der aktuell angewendeten beginnen, wählen
wir Materialbeschriftungen oder Objekte
dieses Materials aus und ersetzen Sie es dann einfach durch das neue, und während wir das Rendern machen, sehen
Sie den Unterschied. Es ist viel matter, als wäre Beton im wirklichen Leben, aber wir machen hier eine stilisierte Szene. Alles, was ich dort getan habe, war, dass ich die Beule vollständig getrennt habe, einfach den Griff abklemmen, um ihn zu brechen, sowie die Reflexions-Map. Dann ging ich einfach zur Reflexion selbst, legte das Gewicht auf 0,5, aber ich ließ die Rauheit auf 0,1 fallen. So kam ich auf dieses glänzende Betonmaterial. Das war's. Das ist alles, was ich dort getan habe. Ich wollte dir nur einen kurzen Überblick darüber zeigen, was in diesen beiden Materialien vor sich geht. Wieder einmal sind sie offensichtlich Teil der Projektdateien und ich werde
ein paar andere dort hineinwerfen , um euch ein bisschen mehr Möglichkeiten zum Arbeiten zu geben. Lassen Sie uns weiter an unserem Zug arbeiten. Zum Material der Fenster müssen
wir dies aufhellen und es auch gesättigter machen. Wenn wir in dieses Material
gehen, gehen Sie auf die allgemeine Registerkarte und stellen Sie die Emission auf etwa 25 oder 30, für den Farbton wird die Sättigung etwa 60 und das Gewicht, beginnen
wir mit vier für jetzt und sehen, wie das aussieht. Ziemlich gut. Es endet leuchtet oder scheint diese anderen Objekte zu
beleuchten, aber wirklich sind es nur Reflexionen. Nun, um den Look weiter zu entwickeln, müssen
wir auch mit Blick auf unsere Kamera beginnen. Wenn wir ein Rotverschiebung Kamera-Tag auf unsere Morph-Kamera anwenden, gehen
wir auf die Registerkarte Streak, um mit zu beginnen. Wenn ich den Schwellenwert überschreibe und dann aktiviere und senke, um eins zu sagen , ist
das wahrscheinlich zu extrem und die Streifen sind ein bisschen zu lang, also der Schwanz, ich werde das auf 0,35 fallen lassen, nur um sie ein bisschen herunterzubringen. Wir können die Intensität hier sogar erhöhen, aber ich neige dazu, das Material
selbst zu verwenden , um es aufzuhellen, denn dann können Sie unterschiedliche Ebenen
der Streifen auf verschiedenen Materialien haben , nur indem Sie die Festigkeit der Emission erhöhen. Wir können sogar zum Bloom-Effekt gehen, Überschreiben und Aktivieren, der wie ein Gesamtglüheffekt über alles ist. Wenn ich die Schwelle auf etwa acht senke, können
Sie sehen, wie stark das werden kann. Verwenden Sie dies
also ein bisschen sparsam, weil Sie nicht wollen, dass es zu stark ist. Außerdem verlieren wir im Moment viel Farbe, wenn wir diese Materialien ausblasen. Gehen wir auf die Registerkarte Belichtung und überschreiben das auch und aktivieren und sofort sehen Sie ein etwas anderes Aussehen. Es gibt plötzlich viel mehr Farbe für diese hellen Luminate Materialien, die auf diese Tone Mapping Abschnitt zurückzuführen ist. Wenn ich es noch weiter auf, sagen wir 0,1 senken, können
Sie sehen, dass es die Highlights einschränkt und uns dann ein bisschen mehr Sättigung gibt. Ich schaue mir meine Renderzeit hier an und dieser letzte Frame dauerte ungefähr 8,3 Sekunden. Mal sehen, ob ich das in den Einstellungen etwas verbessern kann. Wenn ich zur Registerkarte Optimierung gehe, habe ich die maximale Ablaufverfolgungstiefe noch nicht geändert, daher ist es standardmäßig 4,6,6. Lassen Sie uns das auf 2,2,2 fallen und lassen Sie es durchlaufen. Wir sind vor acht Sekunden, jetzt ist es auf 6,1 Sekunden. Ich habe gerade zwei Sekunden dieses Rahmens abrasiert und du multiplizierst das mit 600 Frames im Projekt. Wenn es um die Rendering-Zeit geht, ist
das eine ziemlich signifikante Abnahme. Es lohnt sich, mit dieser Gegend zu basteln. Grundsätzlich steuert es, wie oft Reflexionen herumspringen und weiter gerendert werden. Zwei funktionieren hier ziemlich gut, aber Sie wollen nicht zu niedrig gehen. Wenn Sie zu einem gehen, wird
es drastisch ändern, wie das aussieht und möglicherweise nicht in einer guten Art und Weise. Jetzt haben wir irgendwelche Überlegungen der zweiten Ebene verloren. Das war zu weit. Bringen wir es wieder auf Ebene zwei. Beobachten Sie die Strahlen, vor allem können Sie sehen, dass wir diese Highlights zurückgewinnen. Lassen Sie uns weiter im Zug arbeiten. Unsere Scheinwerfer müssen heller sein. Öffnen wir das. Ich werde zum allgemeinen Tab noch einmal in der Emission gehen. Setzen Sie mehr Sättigung in diese kann etwa 40 Prozent und der Farbton bringen, dass nach unten auf etwa 30 und das Gewicht, lassen Sie uns zu etwa acht gehen, um diese Lichter wirklich aufzuhellen und Sie können sehen, wie die Blendung kommt von ihnen. Wir können sogar mit den Fenstern ein bisschen mehr spielen, sagen
wir fünf für die Emission. Die grünen Lichter. Wir werden nur die Kraft erhöhen, irgendwo zwischen sechs und sieben, glaube
ich, das funktioniert. Ein paar Details fehlen noch, das Abfahrtsschild vor dem Zug und auch dafür sorgen, dass der hintere Wagen rote Lichter hat. Fangen wir mit dem Abfahrtsschild an. Ich werde den IPF für einen Moment stoppen. Lass uns aus unserer Kamera springen. Der vordere Teil des Zuges besteht eigentlich aus einem Stück. Wenn ich zu diesem Objekt gehe, ist
es diese Flächengeometrie. Also werde ich es alleine gehen. Dieser Abschnitt ist, wo wir diesen Abreisetext einfügen wollen. Wählen wir das ganze Gesicht aus, gehen Sie zu MoText, bringen Sie es mit Shift ein. Es kommt an einem allgemeinen korrekten Ort. Ändern Sie die Ausrichtung in Mitte, und drehen Sie sie dann um 90 Grad. Bringen wir es hier in den Schilderbereich. Die Schrift wird wieder Bahnschrift sein, und ich werde Abfahrt austippen. Es ist die Höhe auf nur 10 und die Tiefe auf 1. So können wir es wirklich einfach nach vorne bringen, und horizontalen Abstand von 4. Ich erinnere mich nur an das, als ich es vorher getan habe. Ich werde das Grünlichtmaterial hier kopieren, dieses neue in Text oder
Abreisetext
umbenennen , weil wir bereits etwas anderes namens Text haben. Wenden Sie das schnell an. Das wird eine Orange sein, aber vielleicht etwa 30. Die Stärke ist in Ordnung. Ich werde noch eine Kopie des Materials machen. Rufen Sie diesen ein; Abflughintergrund. Es wird eher ein rotes und auch ein Emissionsgewicht von vielleicht 0,5 sein. Also nicht zu stark. Ich werde die Reflexion jedoch wieder aktivieren. Also in das Gewicht, legen Sie das bis zu 1 wieder und haben eine Rauheit von 0,10. auch. Dies wird nur auf das Stück Geometrie angewendet werden. Wechseln Sie zur Fläche, und
wenden Sie im Polygon-Modus das Rot auf diesen Teil an. Bringen wir alles schnell zurück. Überprüfen Sie, ob das funktioniert hat. Wenn ich das IPR wieder
aktiviere, denke ich, dass diese Spalte zu hell oder zu orange sein könnte, also ist das der Text. Lass es uns etwa 20 oder so rot machen, und ich denke, ich bevorzuge das. Für die roten Lichter auf der Rückseite haben
wir gerade eine Modifikation am Hauptzug vorgenommen. Die auf der Rückseite ist dasselbe, aber ohne dieses neue Zeichen, also müssen wir dieses neue kopieren. Gehen wir zum dritten und schauen wir uns seine Position an, seine negative 3840. Ich werde diese Koordinaten kopieren, sie auf diese neue Kopie
legen. Es kann helfen, einen Überblick über die Szene zu sehen, während ich das tue, und lasst uns die Überschrift nochmals auf Null setzen, also ist sie rückwärts gerichtet. Wir können jetzt das Original ohne das Zeichen loswerden. Aber auf dieser Rückseite wollen
wir ein paar rote Lichter überall anwenden. Wieder einmal werde ich den IPI pausieren und das Gesicht auswählen, weil das auch das Licht hält. Ich werde das noch einmal in unseren Materialien solo machen. Lassen Sie uns einfach alles kopieren, sagen Sie das Grün. Kopieren Sie das, macht mehr Sinn, die rote zu kopieren. Nennen Sie es rote Lichter, und in diesem hier gehen wir zur Emission und stoßen es weit nach oben, vielleicht noch sechs oder sieben, und ich mache es wirklich rot. Entfernen Sie diesmal auch jede Reflexion. Ich könnte es einfach auf die Geometrie anwenden, indem ich sie auswähle. Dies ist im Polygon-Modus, wahrscheinlich der schnellste und einfachste Weg. Genau so werden wir Lichter auf der Rückseite dieses Zuges haben,
rote Lichter, das ist. Lassen Sie uns alles andere noch einmal zurückbringen, schauen Sie durch unsere Hauptkamera und aktivieren Sie das Rendern wieder. Wenn es vorbei geht, sehen
wir die roten Lichter hinten. Wir kommen dem Ende sehr nahe. Der nächste Schritt ist nur die Verfeinerung. Dies sind die Materialien für wie die Bank, die Verkaufsautomaten und so weiter. Gehen wir einfach auf die Liste, fangen
wir mit der Bank an. Ich werde nur beide auswählen und das Attributfenster verwenden. Legen Sie das Gewicht auf eins und die Rauheit auf 0,1 und den IOR auf nur 2. So subtile Veränderungen, aber es macht es nur so, dass wir mehr Reflexion auf diesen Bänken und der Automaten ist auch sehr subtil. Es ist ziemlich weit. Gehen wir zu den Knöpfen und dem Körpermaterial. Mach einfach dasselbe im Grunde. Also 0.1 für Rauheit und etwa 2 für den IOR. Gleiches für den Mülltonne. Ich werde diese Mülleimer Silber machen. Wenn ich zum diffusen gehe, [unhörbar] etwa 40 Prozent. Ich weiß nicht, warum es es es in 0,77 konvertiert, den IOR, lass uns versuchen 8 und sehen, wie das aussieht. Ich denke, es wird super reflektierend sein, und die Rauheit bei 0,1, um wirklich diese schönen Highlights zu bekommen. Es ist sehr nah an dem, was wir hier haben, also ist das großartig. Ich schätze, das ferne Tor hat ein paar faire Materialien. Wenn ich zum blauen und grünen Licht gehe, könnte das Emissionsgewicht von diesen auf etwa vier erhöhen,
nur für den Fall, dass sie irgendwo auftauchen, aber ich glaube nicht, dass sie hier sind. Gehen wir zum Material 2 und IOR von 2 noch einmal. Unsere beiden Hintergründe, ich denke, wir werden sie etwas heller machen. Beginnend mit der Galaxie, öffnen
wir das in der gesamten Registerkarte. Setzen Sie die Emission auf 1,2. Kein großer Unterschied, aber nicht einfach, vielleicht 1,25. Wenn wir diese öffnen, haben
wir gerade ein Material eingesteckt. Es wurde von Cinema 4D konvertiert, so dass es automatisch gemacht wurde. Es ist nur die Farbe der Textur, die in den Emissionskanal geht. Anstatt die Farbe hier zu kontrollieren, ist
es ein Bild, und das ist das Setup. Das Erdbild funktioniert genau gleich. Wir werden das öffnen und das Emissionsgewicht auf 1,25 setzen. Sie wollen nicht zu hoch gehen, denn wenn Sie
es tun , bläst es alle Details und die Highlights aus. Außerdem denke ich, unsere Lichter könnten hier oben etwas warm sein. Sie sind jetzt eindeutig ein bisschen zu kalt. Ich bin mir nicht sicher, wie viel davon bis auf die endgültigen Farbanpassungen nach Effekten vorgenommen werden, aber nur um sicher zu sein, lassen Sie uns einfach aufwärmen, dass etwas. Die Sättigung, Ich werde bis zu etwa 20 [unhörbar],
massiven Unterschied, aber ich denke, das ist etwas besser. Wie wir gerade gesehen haben, gibt es viele Dinge zu beachten, wenn die Beleuchtung in Redshift, aber ich denke, es läuft auf zwei Dinge; eins
ist, dass wir rendern wollen, das so gut wie möglich aussieht, und zwei, wir wollen die Renderzeit so gering wie möglich. Wir werden in der folgenden Lektion in derselben Linie fortfahren und optimieren oder rendern und machen uns bereit für den endgültigen Export.
13. Bonus – indirekte Beleuchtung und Galaxie-Ausblendeffekt: Der endgültige Effekt ist ein subtiler Effekt. Sie haben es vielleicht verpasst, aber oben auf dem Zug,
vor allem, wenn es an der Kamera vorbei geht und dann auf diese Weise geht. Sie können dieses schöne Highlight auf der Oberseite sehen. Es ist die gleiche Farbe wie die Galaxie, aber das ist nicht ihre Reflexion aus der Galaxie selbst. Das war ein großes Flächenlicht, das ich über dem Zug reflektiert habe. Nur so würden wir ein wenig Trennung zwischen dem Zug und
den anderen Elementen um ihn herum bekommen , insbesondere den beiden Hintergrundbildern. Lassen Sie uns das Setup dafür machen, ich werde den Rendervorgang für einen Moment abschalten. Gehen Sie zu Frame Null, bevor der Zug beginnt sich zu bewegen, springen
wir auch aus der Kamera. Wir kriegen ein Rotverschiebung Flächenlicht. Jetzt sehen wir kein Feedback wegen des konstanten Schattierungsmodus, in dem wir uns befinden. Aber lassen Sie uns für einen Moment zur Gouraud-Schattierung wechseln. Dann kann ich die Auswirkungen dieses Flächenlichts sehen. Ich möchte das direkt oberhalb des Zuges positionieren, also wird das bei negativem 150 in z-Richtung liegen. Auch möchte ich es drehen, um so oben auf dem Zug nach unten zu zeigen. Wir können es einfach senken. Die Idee ist, wir werden nur die Größe davon ausstrecken, um den gesamten Zug abzudecken. Es muss sich mit dem Zug bewegen. Machen Sie es zu einem Teil dieser Zughierarchie. Wenn sich der Zug jetzt bewegt, wird
er das Licht mitbringen. Jetzt, da es an Ort und Stelle ist und ungefähr die richtige Größe, denke ich, das ist in Ordnung. Wir können sicher zurück zu konstanter Schattierung und auch unsere Kamera und wieder aktivieren das Rendern. Sie können sehen, es ist zu hell, es ist die falsche Farbe und so weiter. Lassen Sie uns das alles ändern. Wenn ich zur Farbe gehe, das nur etwa 200 sein. Wieder einmal verwenden wir nur ähnliche Töne in der ganzen Sache, 50 Prozent für die Sättigung und klicken Sie auf „OK“. Die Intensität sollte etwa 10, oder vielleicht sogar niedriger, vielleicht so niedrig wie eins sein. Ich möchte das auf etwa 205 stoßen,
ich denke, dass dieser Ton vielleicht zu anders ist. Aber natürlich wird das Flächenlicht in zu vielen Bereichen reflektiert, ich wollte nur im Zug. Gehen Sie auf die Registerkarte Projekt und wir werden nur den Zug in diesem. Lass das da rein und kehre das dann um, um eingeschlossen zu werden. Ein schneller Vergleich mit und ohne. Wenn ich einen Snapshot erfasse, der mit ist, und deaktiviere diese Flächenbeleuchtung, und dann einen weiteren Snapshot. Das ist mit dem Licht und das ist ohne. Ich bevorzuge die Version mit nur weil man das schöne Extra Highlight auf dem Zug bekommt und dann auch nur auf dem Dachteil gleich dort. Ich werde mit dieser Idee gehen. Wenn der Zug an unserer Kamera vorbei geht, sehen
Sie einfach dieses schöne Highlight oben auf dem Zug. Das ist mit, und noch einmal ohne. Jetzt gibt es eine Sache, die ich vergessen habe. Weil diese Lektion sowieso so lang ist, glaube
ich, dass es keinen Schaden gibt, sie einzubeziehen. Aber unsere Galaxie hier, wenn ich die Größe dieser Scheibenform nur für einen Moment fallen würde, sagen
wir etwa 70.000. Ich würde sehr schnell anfangen, die Kanten zu sehen. Aber es gibt einige Dinge, die Sie tun können, um dabei zu helfen, wie zum Beispiel das Öffnen des Materials, gehen Sie zu den Knoten und finden Sie einen Rampenknoten und bringen Sie ihn ein. Nur Zutat und das Mapping wird auf kreisförmig gesetzt werden. Lassen Sie uns die Größe einfach nach unten, damit wir unsere Vorschau sehen können. Ich werde dies nehmen und es in das RS-Material unter Gesamt- und Deckkraft Farbe anwenden. Sie können sehen, dass es umgekehrt ist, die Mitte verschwindet. Wir wollen die Kanten verschwinden lassen. Gehen Sie zur Rampe und invertieren Sie den Farbverlauf. Dann können wir den schwarzen Griff einziehen. Je weiter diese beiden voneinander entfernt sind, desto schrittweiser wird der Effekt sein. Ich werde den weißen Griff ein bisschen mehr
in diese kontinuierliche Einstellung bringen , bis sie keine harten Kanten mehr sehen können. Das ist das Wichtigste, was ich sagen würde, das ist ziemlich gut und das kann vielleicht verlorene Leuchtkraft an den Rändern
kompensieren, indem man auf das Gewicht geht. Setzen Sie das auf 1,4, oder ich denke, das ist in Ordnung. Nun wäre das nicht so schlimm, wenn man einen kleineren Kreis in der Ferne hätte. Insgesamt ist es nur ein schöner Übergang von der Galaxie in den dunklen Teil des Himmels. Ich würde das immer noch in der Originalgröße machen, die 85.000 war. Ich sehe die Ränder nicht so sehr. Aber es bedeutet auch, dass überall dort, wo die Galaxien reflektiert werden, der Abfall in diesen Bereichen schöner aussehen wird.
14. Optimieren der Redshift-Rendereinstellungen für Qualität und Geschwindigkeit: Dies ist die zweite Redshift-Lektion in der Klasse. Wir werden nun alle Render-Einstellungen optimieren und uns für den endgültigen Export vorbereiten. unser Projekt abgeschlossen ist, möchten
wir uns nun die endgültigen Render-Einstellungen ansehen, beginnend damit, dass unser Frame so gut wie möglich aussieht. Im Moment gibt es ein bisschen zu viel Lärm in den Reflexionen. Gehen wir zu Render-Einstellungen und unter Redshift im Grundabschnitt und Unified Sampling. Jetzt müssen Sie das progressive Rendern sicher deaktivieren, also gehen Sie weiter und tun Sie das. Diese Kraft aktiviert IPR. Schalten Sie das aus. Außerdem sollte die schnelle Vorverarbeitung überhaupt sein. Wie auch immer, in den Samples Max, ist
dies, wo das Rauschen meist gesteuert wird. Wenn ich es auf 128
verdopple, wird es das Rauschen in diesen Reflexionen und Schattenbereichen aufräumen. Jetzt weiß ich nicht, wie gut dies das Betrachten
der komprimierten Skill-Share-Videos übersetzen würde , aber wenn Sie an Ihrem eigenen Projekt arbeiten, werden
Sie den Unterschied mit den mehr Samples sehen. Für dieses Projekt sollte 128 Ihnen ein relativ sauberes Bild geben. Jetzt ist es auch eine Überlegung wert, wo dieses Video
enden wird und höchstwahrscheinlich wird es eine Plattform wie Instagram oder YouTube sein. Vielleicht brauchen wir nicht unbedingt das feinste Render in Bezug auf Rauschen. Wir brauchen es nur, um ziemlich gut zu sein, und dann, weil auf diesen Plattformen, wird
das Video sowieso komprimiert, und Sie werden das Geräusch nicht wirklich sehen, wenn es an diesen Orten wiedergegeben wird. Wie gesagt, 128 sollten hier in Ordnung sein. Das dauert ungefähr 5,6 Sekunden pro Frame. Ich könnte sogar zu 256 gehen, um dies noch weiter zu bereinigen, und lassen Sie uns die Renderzeit vergleichen und sehen, ob es sich lohnt die Renderzeit für das leicht verbesserte Bild zu erhöhen. Das dauerte ungefähr neun Sekunden. Es war wirklich nicht so viel sauberer. Ich würde in diesem Fall sagen, es ist
nicht wirklich so viel wert. Wenn wir weiter unten fahren, gibt es hier unten einen Abschnitt „Denoise“ und du öffnest das einfach auf. Dies kann manchmal nützlich sein, besonders wenn Sie es mit wie immer noch Renders zu tun haben, ich denke, es ist besonders großartig dafür. Aber persönlich mag ich den Abschnitt Denoise nicht so sehr und ich benutze ihn nur, wenn ich es wirklich brauche, weil es einen guten Job macht. Aber ich finde, dass es fast zu gut für einen Job ist. Ich weiß nicht, ob das einen Sinn macht, was ich sage, aber es macht so viel Glättung, dass wir meiner Meinung nach ein bisschen zu viel Detail verlieren. Nun, ich habe nichts dagegen, ein bisschen Lärm, wenn dieses Detail im Rahmen
im Vergleich zu einem glatteren aussehenden Rahmen, wo alles ein bisschen verschmiert wird. Außerdem habe ich nie wirklich verstanden, die tief nach unten auf all diesen Einstellungen, sind ein bisschen esoterisch, wie sie beschriftet sind. Wie was ist kc1, was ist kc2? Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Ich bevorzuge es, es so einfach wie möglich zu halten. Aber ich hatte auch, dass Dual-Pass
einen besseren Job machen würde , weil es zwei Durchgänge der Lärmunterdrückung sind. Aber noch einmal denke ich, dass es einige Details herausnehmen wird, nicht nur im lauten Teil des Renders, aber wenn Sie feine Details in Ihren Texturen haben, hat
dies definitiv einen Einfluss darauf. Verwenden Sie mit Vorsicht und Dual-Pass ist besser als Single-Pass. Optik ist ein weiterer Abschnitt, der wieder denke ich, dass Ihnen gut aussehende Ergebnisse geben wird, aber es ist eine andere Art und Weise zu rendern und persönlich treffe
ich auf alle Probleme mit ihrer Stabilität. Also vermeide ich es einfach. Natürlich hängt jede Entschlüsselung, die Sie hier tun, noch weitgehend von den Proben hier oben ab. Wenn die Samples höher sind als die Denoising-Engine, muss
nicht so viel Arbeit tun, so dass es am Ende eine bessere Arbeit zu tun. Du willst diese beiden Dinge ausgleichen. Persönlich werde ich dies ausschalten, 128 Samples haben mein Bild genug aufgeräumt, damit ich mit diesem Ergebnis zufrieden sein kann. Das ist viel Zeit, über Denoising zu reden. Gehen wir zu etwas anderem über. Die Bewegungsunschärfe. Ich werde nur einen Test Render ohne es zuerst machen. Gehen wir auf etwa 11 Sekunden, wenn der Zug an der Kamera vorbei geht. Gehen wir zum Ausgabe-Tab und ich werde den Frame-Bereich vom
aktuellen Frame in einen manuellen Bereich von 11:10 - 11:12 ändern . Lassen Sie uns dies in den Bild-Viewer rendern. Der Grund dafür liegt im IPR, wir können keine Bewegungsunschärfe sehen. Sie sehen dies nur im eigentlichen endgültigen Rendering. Jetzt ist es eindeutig nicht da, weil ich glaube, ich habe vergessen, es gerade jetzt einzuschalten. Rotverschiebung, Bewegungsunschärfe und Aktivieren. Es ist in Ordnung, denn jetzt können wir einen Vergleich mit Bewegungsunschärfe und ohne machen. Wenn man sich insbesondere die geraden Linien und näher an der Kamera anschaut, wo die Bewegung stärker betont wird, können
wir den Unterschied sehen. Das ist vorher und das ist danach. Ohne Bewegungsunschärfe können unsere Rahmen etwas abgehackt aussehen. Während Bewegungsunschärfe hilft, die über
eine Bewegung für ein natürlicheres und filmisches Bild zu glätten . Ich würde sagen, dass es eines dieser Dinge ist, die Sie vielleicht nicht bewusst bemerken, aber Ihr Gehirn wird es bemerken und die Bewegung wird glatter aussehen, wenn wir eine natürliche Bewegungsunschärfe haben und in das Rendern eingebacken werden. Wenn Sie die Stärke des Effekts ändern möchten, wird dieser durch den Verschlussstart und das Verschlussende gesteuert. Je niedriger dies ist, was näher an Null bedeutet, und je höher das Verschlussende näher an eins ist, desto stärker wird der Effekt sein. Ich mag es zu visualisieren, wie das aussieht. Der Bereich zwischen diesem Griff und diesem Griff zeigt die Gesamtstärke des Effekts an. Wenn ich das erneut rendere, wirst
du sehen, dass es jetzt viel stärker wird. Wenn man sich diesen hellen Bereich anschaut, ist er im Vergleich zu vorher viel gestreckter. Dann, wenn wir das Gegenteil tun und diese beiden Griffe näher aneinander bringen. Standardmäßig ist es bei 0,25. Gehen wir 0.4 und das Verschlussende 2.6. Jetzt ist dieser Bereich schmaler und der Effekt wird schwächer sein als zuvor. Sie würden dies natürlich basierend
auf der Gesamtgeschwindigkeit und -bewegung der Objekte in Ihrer Szene anpassen . Wenn Sie das Gefühl haben, dass sie zu schnell sind und sie zu stark gestreckt werden, dann senken Sie den Effekt und passen sich entsprechend an. In diesem Beispiel denke
ich jedoch, dass die Standardwerte in Ordnung waren. Also 0,25 und 0,75 für das Ende. Hier ist ein weiterer Abschnitt, der es wert ist, unter den Systemsteuerungen zu überprüfen. Sie möchten einen Bildlauf nach unten zu diesem Abschnitt Bucket-Rendering durchführen. Gehen wir zurück zum Anfang. Ich werde dies zuerst auf Rendern aus dem aktuellen Frame setzen. Dann gehen wir hoch, um die ersten vier Frames zu machen. Ich habe festgestellt, dass dies aus irgendeinem Grund in 30 FPS ist, dies sollte 24 sein, um unseren Projekt Render-Einstellungen entsprechen. Das ist Kontrolle und D, um das zu bringen. Wir können sehen, dass das Projekt FPS 24 ist, also passen Sie diese beiden zusammen. Wie auch immer, wie ich in diesem System,
Bucket Render-Abschnitt, sagte , ist die Standard-Bucket-Größe 128 Pixel. Das entspricht der Größe dieser Render-Felder oder dieser Render-Buckets als Spirale und Rendern des Rahmens. Lassen Sie uns diesen ersten Satz von Frames mit den Standardeinstellungen rendern. Diese ersten Frames
sind übrigens die schwersten in diesem speziellen Projekt zu rendern. Wenn sich die Kamera später dreht, sind
diese Bilder einfacher, weil es nicht so viele Reflexionen und all das Zeug mit diesem Kamerawinkel gibt. Sie werden natürlich schneller sein. Aber wir können sehen, dass der erste Frame ungefähr 13 Sekunden dauerte. Dann beschleunigt es ein wenig für den zweiten Frame, da es nicht so viel des
Vorprozess-Teils des Renders verarbeiten muss . Es ist bereits im Speicher und jetzt macht es nur das Rendering selbst. Insgesamt dauert das ungefähr 50 Sekunden für diese vier Frames. Gehen wir zum Bucket-Rendering und ändern Sie die Bucket-Größe auf 256. So haben wir uns verändert. Jetzt werde ich den gleichen genauen Render ausführen. Wir können sehen, dass die Eimer diesmal viel größer sind. Jeder Chunk macht einen größeren Teil des Rahmens. Bereits können wir den ersten Frame vergleichen, 13 Sekunden gegen 10 und dann acht gegen neun. Das wird schneller sein. Für alle fünf Frames haben
wir also 50 Sekunden mit einer Bucket-Größe von 128 und 41 Sekunden mit einer Bucket-Größe von 256, bemerken Sie einen sehr signifikanten Rückgang der Renderzeit, und wenn Sie dies für alle 625 Frames ausdehnen die wir haben, das ist eine enorme Menge an Zeit gespart. Nun, ich denke, es ist abhängig pro Projekt. In diesem Beispiel haben wir gerade bewiesen, dass es viel schneller ist,
die Eimergröße von 256 im Vergleich zu den vorherigen 128 zu verwenden . Also würde ich es definitiv in diesem Fall verwenden. Aber es kann auch von Ihrer Hardware und Ihrem Setup abhängen, also machen Sie einfach einen Test und Sie gehen einfach mit dem, was Ihnen das schnellere Rendern ermöglicht. Hier ist eine weitere Optimierung, die wir versuchen können. der Registerkarte Optimierung Gehen wir aufder Registerkarte Optimierungzu Frame 0 und ich schaue mir nur die Reflexionen in der Szene an.
Ich werde dies Schnappschuss erstellen, damit ich einige Vergleiche durchführen kann. Die maximale Ablaufverfolgungstiefe liegt derzeit bei 2, 2 und 2. Lassen Sie uns es auf drei bringen, und was wir tun möchten, ist die Renderzeit mit dem Unterschied im Rendering zu vergleichen. Nun, mit mehr Bounces, ich denke, wir werden ein paar weitere Highlights in unserem Frame bekommen, und ich würde sagen, das ist eine gute Verbesserung und die Renderzeit war nicht so anders, also sagt es mir die erste Die Renderzeit dauerte 1,4 Sekunden. Das ist nicht richtig. Ich denke, ich habe das Rendern einfach nicht abgeschlossen, also lass es uns richtig vervollständigen und dann vergleichen, also sind das 4,7 Sekunden. Aber ich würde sagen, der Rahmen mit mehr Bounces, definitiv sieht es ein bisschen besser aus. Wir haben nur ein bisschen mehr Details in einigen dieser Bereiche und vor allem im Zug selbst. Man bekommt ein bisschen mehr Highlights an den Türen dort und dann einfach auch auf der Plattform. Also würde ich sagen, es lohnt sich, in diesem Fall auf drei zu gehen, wir können vier versuchen und sehen, ob das uns eine zusätzliche Verbesserung der Momentaufnahmen gibt,
also vergleichen wir Snapshot Nummer 1,
die drei, drei für die Ablaufverfolgungstiefe ist, und dann diese neue, die vier ist. Nun gibt es in einigen Bereichen wieder eine leichte Verbesserung. Also auf den Mülleimern, wenn du guckst, haben
wir nur ein bisschen mehr von dieser Orange, die von irgendwo abgesprungen wird. Aber die Renderzeit stieg von 5,3 auf 5,9, was keine verrückte Menge ist, aber das könnte mit der ganzen Sequenz stapeln, und ich glaube nicht, dass das wirklich eine Verbesserung zwischen drei und vier war, aber die Verbesserung zwischen drei und zwei war signifikant. Ich denke, ich werde das behalten und das nur für das endgültige Rendering tun. Wie Sie sehen können, ist es eine konstante Menge an Optimierungen in allen verschiedenen Abschnitten von Redshift und versucht nur, das bestmögliche
aussehende Rendern zu erhalten , während die Renderzeit immer noch so niedrig wie möglich gehalten wird. Das nächste ist also der endgültige Ausgabe-Abschnitt. Wir haben 1920 x 1080 für die Framegröße und eine Bildrate von 24 FPS. Der Rahmenbereich wird alle Frames sein. Dann gehen wir auf die Registerkarte Speichern, und das Format, das ich verwenden werde, ist PNG und 16 Bit, und das ist genug für im Grunde alle Renderings, die ich jemals mache. Ich denke, PNG und 16-Bit haben genug Informationen für
alles, was ich jemals wirklich wollen kann, wenn ich zur Compositing-Phase komme, und die Dateigrößen sind sehr vernünftig, und dann den Ausgabepfad, können
Sie bei Pre- einige Frames vorher gerendert, nur um einen Test durchzuführen. Aber das ist mein Ordner, es ist in einem Ordner namens main. Ich werde nur speichern, das hat wieder Haupt. Ich werde diese Frames überschreiben. Wie auch immer, wenn das fertig ist, kann
dies in den Picture Viewer gerendert werden, wo Sie das Ganze beobachten können. Aber persönlich benutze ich gerne eine andere Methode, aber schauen wir uns einfach an, wie einer dieser Frames geht. Es beginnt mit dem Haupt-Rendering und führt dann alle Post-Effekte darüber hinaus. Wenn Sie das De-Noising aktiviert hätten
, wäre dies eine weitere Stufe beim Rendern jedes Frames und es würde länger dauern. Wenn ich die Escape-Taste drücke, um dies zu stoppen ist
meine bevorzugte Rendermethode die Verwendung der Renderwarteschlange. Wenn ich also zum Rendern gehe,
füge zur Renderwarteschlange hinzu. Es wird mich fragen, ob ich
das Projekt speichern möchte , bevor ich es zur Renderwarteschlange hinzufüge, und natürlich werde
ich auf „Ja“ klicken, und hier haben wir jetzt diesen einen Job, es ist Position eins von eins in der Warteschlange. So könnten Sie mehrere Renderer ausrichten, wenn Sie mit arbeiten, sagen
wir verschiedene Szenen oder verschiedene Kamerawinkel in solchen. Sobald unser Projekt fertig ist, können
wir einfach zu Jobs gehen und mit dem Rendern beginnen. Wir können die gesamte Renderzeit sehen, während es durchläuft, und wie lange der letzte Frame dauerte. Das waren also etwa 13 Sekunden für unseren ersten Frame und dann acht Sekunden für den folgenden Frame. Der erste Frame wird immer einer sein, der am längsten dauert, weil er sehr viel Personal am Anfang verarbeitet, und dann geht es nur um das Rendern. Beim Standard-Rendern erhalten Sie eine geschätzte Zeit, darauf
basiert, wie lange das Rendern der Frames bisher dauert. Aber ich denke,
bei Redshift funktioniert das zumindest hier nicht. Wenn ich meinen Rechner öffne, kann
ich sieben Sekunden mal 675 machen, was die Gesamtzahl der Frames ist um mir die Gesamtzahl der Sekunden zu geben, die dies dauern wird, und wenn ich das durch 60 dividiere, das ist, wie viele Minuten, und dann durch weitere 60. Also 1,2 Stunden basierend auf sieben Sekunden pro Frame. Aber natürlich ist Redshift von Ihrer Hardware abhängig, und es wird für jeden anders sein. Aber auch bei etwas geringerer Hardware ist
Redshift im Allgemeinen eine sehr schnelle Render-Engine. Wenn dies länger gedauert hätte, würde
ich es ausrichten, um über Nacht zu rendern oder vielleicht nur eine Pause von meinem Computer für eine Weile zu machen, während das Rendern verarbeitet wird. Das war's für diese Lektion. Wieder einmal hüpften wir um verschiedene Teile des Motors, und das ist etwas, das Sie viel tun werden, wenn Sie weiterhin Redshift verwenden, jedes Projekt ist anders. Aber jetzt kennen Sie einige Möglichkeiten, wie Sie Ihre Szene optimieren können und jedes Mal die bestmöglichen Ergebnisse erzielen können.
15. Farbanpassungen und endgültiger Export in After Effects: Das ist die letzte Lektion. Wir werden unsere beendeten Frames für einige Farbanpassungen in After Effects aufnehmen. Im letzten Abschnitt werden
wir den endgültigen Export für Instagram und YouTube durchführen. Um unsere Sequenz zu importieren, doppelklicken
wir einfach an eine beliebige Stelle im Projektfenster, um
den Import oder Datei zu öffnen und Import macht das Gleiche. Holen Sie sich einen der Frames aus der Sequenz und
stellen Sie sicher, dass die PNG-Sequenz angekreuzt ist, und öffnen Sie dann. Wir müssen das Filmmaterial als 24 FPS interpretieren. Standardmäßig wird es bei 30 sein. Dann ziehen wir es einfach auf eine neue Kompositionsschaltfläche. Ich werde die Qualität auf die Hälfte fallen, nur damit ich eine schnellere Vorschau machen kann. Drücken Sie die Leertaste, um das zu spielen. Hier ist die volle Sache mit normaler Geschwindigkeit, bevor wir irgendwelche Farbanpassungen anwenden. Bevor wir etwas tun, wir auch sicher, dass unser Farbraum korrekt ist. Unter diesem Symbol, unter Projektarbeitsbereich festlegen, sollte
die Tiefe 16 Bit wie unsere gerenderten Frames betragen. Der Arbeitsraum würde von Ihrem eigenen Bildschirm abhängen. Aber für mich ist mein Bildschirm sRGB kalibriert, und das ist das Farbprofil genau dort. Dadurch wird sichergestellt, dass alle meine Farben von
Cinema 4D bis zum Ende des Projekts in After Effects konsistent bleiben . Mal sehen, wie nah wir an diesem Beispiel kommen können. Der Effekt, den ich verwenden werde, heißt Lumetri Color. Es wird unter Farbkorrektur und dann Lumetri gefunden. Gehen wir zurück auf die volle Qualität dafür. Ich werde damit beginnen, das ganze Bild aufzuwärmen. In der Grundkorrektur lassen Sie uns die Temperatur auf etwa 25 oder so setzen. Das macht einen großen Unterschied in den Tönen. Außerdem werde ich meine Ansicht ändern, um einen größeren Rahmen
zu haben. Wir können die Highlights auf etwa negative 20 hinunter bringen, nur um ein bisschen mehr Details in den wirklich hellen Bereichen zu zeigen. Wenn die Dinge etwas zu dunkel sind, könnten
wir die Schatten anpassen, um nach oben zu gehen. Aber wir wollen darauf achten, dass wir dem Rendern nicht zu viel Rauschen hinzufügen. Weiter unten in der Creative Sektion, wollen
wir zu Vibrance gehen, machen diese 25 und die Gesamtsättigung, sagen
wir 125, dafür. Außerdem war das endgültige Rendering etwas schärfer, also ist das genau hier. Sie wollen das nicht zu stark machen, weil es auch das Geräusch schärfen wird. Wenn wir dann in den Kurven weitermachen, möchte
ich diese Farben ein bisschen mehr Ton, um Cyan oder Teal zu sein. Der Farbton vs Farbton, lassen Sie uns den blauen Bereich
anvisieren, erstellen Sie ein paar Griffe auf beiden Seiten, und dann einen in der Mitte, um die Töne anzupassen. Gehen Sie natürlich nicht zur
Akte , sonst wird es ein bisschen verrückt aussehen. Ziemlich subtil, aber es macht einen Unterschied, wenn wir das ein- und ausschalten. Ich versuche nur, ähnliche Töne zu bekommen, wie wir hier haben. Das sieht dunkler aus als das. Ich denke, das war auf die RGB-Kurven zurückzuführen, die ich darauf legte. Wenn ich zu Rot gehe, werden
wir nur Rot eine Berührung runterziehen, nicht zu viel. Das ist auf der Schattenseite. Gleichzeitig voll grün, vielleicht etwa die Hälfte der Menge, die wir für Rot gemacht haben. Dann möchte
ich in den Gesamtkurven den Schattenbereich senken,
nur um den gesamten Rahmen ein wenig zu verdunkeln, ein bisschen mehr Kontrast
zu machen, also eine sehr flache S-Kurve. Wir können auch den schwarzen Punkt bringen, um die Schattenbereiche nur ein wenig zu verblassen. Oder dies könnte in der Creative Sektion getan werden und unter Faded Film 20 dort setzen. Es wird einen ähnlichen Effekt im Schattenbereich haben. Die Highlights in meiner finalen Version sind etwas wärmer, also wenn ich zu blau gehe, einen Griff etwa auf halbem Weg
setzen und den oberen Griff herunterbringen, vielleicht etwa auf halbem Weg in diesem ersten Viertel Quadrat, und ich würde sagen, dass es sehr in der Nähe dieser und dass wirklich alles, was es war, um die Farbanpassungen. Jetzt müssen wir nur unseren Render exportieren. Gehen wir zu Komposition, fügen Sie zur Renderwarteschlange hinzu. Dies sind die Einstellungen, die ich immer verwende. Das Format ist immer QuickTime, und unter den Formatoptionen verwende
ich den Animationsvideo-Codec. Dadurch wird eine sehr große Datei erstellt, die viele Farbinformationen enthält. Das bedeutet, dass ich immer wieder darauf zurückkommen und später Anpassungen vornehmen kann. Als nächstes wollen wir nur den Ausgabepfad definieren. Klicken Sie auf den Abschnitt Ausgabe in, klicken Sie auf Speichern in meinem Skillshare Ordner und klicken Sie auf Speichern, und drücken Sie dann einfach Rendern. Wenn Sie die FESTSTELLTASTE drücken, wird die Vorschau während des Renderns deaktiviert und die Verarbeitung noch schneller ausgeführt. Für die endgültigen Ausgabeeinstellungen erstelle
ich ein neues Projekt in Premiere Pro. Nennen wir es Final Output. Es geht bereits an denselben Ort wie der Rest des Projekts. Ich doppelklicken, um
die Sequenz zu importieren und dann einfach mit der rechten Maustaste auf diese und Neue Sequenz aus Clip. Hier würde ich weitere Farbanpassungen vornehmen, wenn ich wollte. Da diese Datei so viele Informationen enthält, können
wir immer noch auf die Registerkarte Farbe gehen. Dieses Mal ist Lumetri Color nur in Premiere Pro. Wir können hier immer noch viele Anpassungen vornehmen, ohne das Bild zu
beeinträchtigen, weil es so viele Informationen enthält. Aber wir lassen unsere so, wie sie ist. Was wir jetzt tun wollen, ist nur der endgültige Export. Gehen wir zurück zum Anfang hier und unter Datei, Export und Medien. Das wird diesen Dialog aufzeigen. Für YouTube gehe ich zum Format und benutze H.264. Die Voreinstellung, wenn Sie das nach unten öffnen und dann den ganzen Weg zu YouTube 2160p scrollen. Dies ist eine 4K-Auflösung, so dass wir Up-Skalierung. Aber ich finde, dass das Hochladen dieser Auflösung auf YouTube zu
einer insgesamt besseren Qualität der Wiedergabe führt , als wenn wir dies gerade bei nativem 1080p gepostet hätten. Das ist der Grund, warum ich es so mache. Dann verwende ich für Instagram genau die gleiche Voreinstellung, außer ich kopiere die Höhe und stelle sicher, dass der Verhältnisschalter ausgeschaltet ist, gehe
dann zur Breite und füge die gleiche Höhennummer ein. Jetzt müssen wir nur zur Source Scaling gehen und dies in Scale to Fill ändern, so dass wir einen quadratischen Rahmen haben. Jetzt ist diese Auflösung wieder zu hoch für Instagram, so dass sie auf 1080p geknallt wird. Aber nach meiner eigenen Erfahrung scheint
das zu einer insgesamt besseren Qualität zu führen, wenn die Datei
wiedergegeben wird , als wenn wir nur ein 1080p-mal 1080p-Video verwendet haben. Das ist der Grund, warum ich es so mache. Die Audioeinstellungen können gleich bleiben, aber wir müssen nur sicherstellen, dass die Ausgabe an die richtige Stelle geht. Wenn ich auf Speichern klicke, kann
ich Exportieren drücken und dann wird das Projekt ausgegeben.
16. Outro / Abmoderation: Das war's. Das ist das Ende des Unterrichts. Dies mag die längste Klasse sein, die ich bisher gemacht habe, aber es ist auch mein Favorit, nur weil wir
etwas anderes als üblich mit der Redshift-Rendermaschine gemacht haben . Ich hoffe, das war eine gute Einführung in diesen Aspekt von Cinema 4D. Ihr könnt unten ein Feedback hinterlassen und auch Fragen stellen, die ihr in Bezug auf irgendetwas in der Klasse habt, oder irgendetwas anderes, was ich annehme, im Zusammenhang mit Cinema 4D, und ich werde mein Bestes tun, um euch so schnell wie möglich zu melden. Nehmen Sie, was Sie gelernt haben, und ich bin wirklich aufgeregt zu sehen, was Sie mit Ihren Ideen kommen können und so weiter. Aber noch einmal, vielen Dank, dass Sie zugesehen haben, und ich sehe euch in der nächsten.