Transkripte
1. Einführung in Landschaften in Unreal Engine 5: Willkommen zur Einführung in Landschaften in
Unreal Engine Five Wenn Sie ein Anfänger in
Unreal sind und neu sind und etwas
über Landschaften lernen
möchten, ist
dieser Kurs genau das Richtige für Wir werden alle
Grundlagen von Landschaften durchgehen,
wie Sie Ihre
erste Landschaft erstellen, wie Sie Landschaftswerkzeuge verwenden, wie den Bildhauermodus verwenden, wie Sie prozedurale
Werkzeuge verwenden, damit Sie die Leistungsfähigkeit
neuer Versionen von Unreal
nutzen können die Leistungsfähigkeit
neuer Versionen von Unreal
nutzen Wir werden lernen, wie man Wasser hinzufügt, wie man die Farbe ändert Wie man verschiedene Ebenen hinzufügt, und wir werden
ein automatisches
Mastermaterial erstellen , das mit dem
Winkel der Landschaft,
dem Hang und vielen
anderen Dingen funktioniert dem Hang und vielen , die
wirklich, wirklich nützlich sind. Deshalb werden wir uns viele neue Funktionen
von
Unreal Engine 5.5 ansehen,
wie
zum Beispiel ein PCG-Diagramm, um automatische Maßnahmen zu unserer realen Engine-Landschaft
hinzuzufügen Und zum Schluss werden wir noch
einige letzte Feinarbeiten für
dich vornehmen, einige letzte Feinarbeiten für damit deine
Umgebung hübscher aussieht,
wie zum Beispiel HDRI-Bilder für
Skyboxen und wie Skyboxen und wie Am Ende dieses Kurses werden
Sie sich also sehr sicher fühlen, wenn es darum geht Und wenn du eine Landschaft
für dein Spiel oder deine Umgebung
erstellen möchtest, bietet dir
das einen wirklich
guten Ausgangspunkt. Lassen Sie uns also mit diesem Set anfangen.
2. Unser Level erstellen: Willkommen zu deiner ersten Lektion. Bevor wir anfangen, eine Landschaft zu
erstellen, muss
ich sicherstellen, dass
Sie wissen, wie man
in RL navigiert , damit Sie sich hier zurechtfinden. Im Grunde genommen haben Sie auf dieser großen
Leinwand den Viewpard. Klicken Sie mit der rechten Maustaste so zu bewegen, richtig So können Sie die Kamera
drehen. Wie Sie sich bewegen, ist der Art und Weise
, wie Sie Spiele spielen, sehr ähnlich. Halten Sie die
rechte Maustaste gedrückt und
drücken Sie W A SD, um sich zu bewegen,
W, um vorwärts oder zurück
zu gehen, EA, um nach
links zu gehen und D, um nach rechts zu gehen. Das ist also alles, was du wissen musst. Wenn du also die mittlere
Maustaste gedrückt hältst , kannst du herumschwenken, und wenn du die linke
Maustaste gedrückt hältst und dich bewegst, ist
es so, als würdest
du ein Raumschiff fliegen oder
so. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns unser neues Level erstellen. Wenn Sie also hier in
die obere linke Ecke gehen, werden
Sie sehen, dass Sie eine
neue Option haben, die als neues Level bezeichnet wird. Sie haben hier also ein paar
Optionen für Sie. Sie haben eine offene Welt, das
ist die Standardwelt , die Sie in der realen Welt öffnen. Leere Oberwelt,
grundlegende und leere Ebene. Also benutzen diese beiden
eine Wortpartition. Und Word Partition ist
im Grunde das System , das Real Engine verwendet,
um mit Wörtern,
großen, offenen Wörtern zu arbeiten , sodass sie Teile der Welt in
den Speicher
laden
und entladen können Teile der Welt in
den Speicher
laden , je nachdem,
wo Sie sich auf der Welt befinden Basic, es ist einfach dasselbe, aber es hat einfach nicht
dieses Lade- und Entladesystem Also werden wir uns für
die leere offene Welt entscheiden weil wir
etwas von Grund auf neu erschaffen Also drücken wir auf Erstellen und jetzt müssen wir
ein paar Lichter hinzufügen , weil hier
alles zu dunkel ist. Jetzt könntest du hier zum grünen
Plus-Symbol gehen,
um ein Objekt zu platzieren
und nach Lichtern zu suchen, und es gibt eine
Menge Lichter, die wir brauchen. Aber es gibt einfachere Möglichkeiten,
dies in einer echten Engine 5.5 zu tun. Wenn Sie sich für Windows entscheiden, gehen Sie zu Environment Light Mixer. Sie werden hier ein neues Fenster haben. Ich weiß nicht, ob es
automatisch nach links geht. Vielleicht hast du es so. Sie können also Dinge hier
bewegen, indem sie
an einer beliebigen Stelle auf dieser Karte
festhalten und verankern. Sie können also einfach
hier klicken , um all diese anzuklicken
, um alle Lichter zu sehen. Sie können ein Dachfenster erstellen. Sie können ein
gerichtetes Licht, eine
Himmelsatmosphäre, atmosphärische
Wolken und etwas Höhennebel erzeugen Himmelsatmosphäre, atmosphärische
Wolken und etwas Höhennebel Und einfach so hast du dein Level Lass uns das schließen.
Auf der rechten Seite sehen
Sie Ihre Schauspieler. Das sind all die Objekte
, die du in deiner Sünde hast. Und jedes Objekt, wenn
du es
anklickst, hat hier einige Eigenschaften. Auf der rechten Seite werden Sie sehen, dass Sie die
Transformationseigenschaften haben, was bedeutet, dass Sie sie
verschieben können, was mit
dem gerichteten Licht nichts passiert ,
da es das Sonnenlicht ist. Es hat keinen Einfluss auf die
Position, nur auf die Drehung. Aber du kannst Dinge wie
die Lichtfarbe und solche
Dinge ändern . Darüber werden wir später ein
bisschen sprechen. Aber vorerst,
nur damit du es weißt, zum Beispiel, der rechten Seite
des Bildschirms
änderst du einfach die
Eigenschaften von allem. Und die Teilung der Welt ist
auch sehr wichtig. Wenn Sie das nicht sehen
, gehen Sie zu Windows und dann zu World Partition. Mal sehen, ob ich es finden kann. Da hast du's. War partition und dann gehe zum War Partition Editor. Das wird das also öffnen. Natürlich kannst du
es bewegen, wenn du willst. Ich neige dazu, es hier zu mögen, weil
ich es normalerweise nicht brauche. Manchmal, wenn ich es öffnen
muss, klicke
ich einfach darauf
und das ist in Ordnung. Mit diesem Set haben Sie jetzt
alles, was Sie brauchen, um
mit der Gestaltung einer Landschaft zu beginnen. Also lass uns das jetzt machen.
3. Unsere Landschaft erstellen: Bevor wir also unsere Landschaft tatsächlich
erstellen, müssen Sie
zwei Plugins aktivieren , die für uns sehr nützlich sein werden. Wenn du also hier in
der oberen Ecke des Bildschirms in den
Bearbeitungsmodus gehst
und zu den Plug-ins gehst, kannst du hier einfach
die gewünschten Plugins eingeben. Es gibt ein paar davon , die für Landschaften wirklich wichtig
sind. Und der erste
heißt andMSS. Wenn du hier klickst, wirst du
sehen, dass du Landmasse hast. Ich habe es bereits aktiviert. Wenn Sie dies nicht tun, klicken Sie darauf und danach müssen Sie den Editor
neu starten. Okay? Also das zweite, das
wir verwenden werden, ist Wasser. Wir können einfach
hier Wasser holen gehen. Das ist nur der Name Wasser. Keine Wasserzusätze, kein Wasser für
Fortgeschrittene, nur Wasser. Wir können es einfach hier hinstellen, weil es auch für uns sehr
nützlich sein wird. Damit werden
wir den Editor neu starten. Ich muss es nicht tun,
weil ich es bereits habe. Also, wie gestaltest du
deine Landschaft? Es wird sehr einfach sein. In der oberen Ecke sehen
Sie, dass Sie einen Auswahlmodus
haben, und hier können Sie entscheiden, welchen
Auswahlmodus Sie möchten. Sie werden sehen, dass die Landschaft einen Auswahlmodus
hat. Sie können auch
mit Chief One, Chief
Three usw.
zwischen all diesen Optionen hin- und herschalten mit Chief One, Chief
Three usw.
zwischen all diesen Optionen hin- und Wenn wir also zum Querformat wechseln, werden
Sie sehen, dass
wir eine Vorschau
davon bekommen ,
was unsere Landschaft sein wird , wie groß sie sein wird
und was die Komponenten
sein werden Aktivieren
Sie also die Option „Ebenen bearbeiten“, Sie werden hier
klicken, weil wir
Ebenen wie
Photoshop haben werden, in denen Sie einfach einige Änderungen hinzufügen
und löschen können , die Sie möglicherweise nicht benötigen. Das wird
also sehr nützlich sein. Das Wort Partitionsgittergröße wird
das Wort Partition sein, sagen
Sie, jedes einzelne Gitter
für das Wort Partition. Sagen wir einfach, wenn das zwei sind,
dann wird die Größe des
Wortpartitionsrasters so groß sein.
Also
wird es einen geben. Wir haben also
eigentlich vier Komponenten, acht Komponenten. Also werden wir für jeweils zwei
Komponenten, die
wir haben, eine Wortpartition haben. Was also passiert, ist, wo
der Spieler hier ist, abhängig von der
Entfernung der Spieler. Also zum Beispiel dieser Bereich, er wird geladen. Alles
, was sich außerhalb befindet , wird entladen, um Speicherplatz zu
sparen, und zwar in
Teilen zu zweit Wenn Sie also möchten, dass
statt eines großen ein kleinerer
Abschnitt entladen wird,
müssen Sie diesen Teil durch
einen ersetzen Also mach dir vorerst keine
Sorgen darüber. Tom geht es vollkommen gut.
Es funktioniert sehr gut. Material Wir werden unser Material später
erstellen, aber wenn Sie eines hatten, können
Sie es einfach
sofort ablegen , bevor Sie Ihre Landschaft
erstellen. Dann werden
wir die Standardwerte
der Transformation, die Position, die Drehung
und den Maßstab hier
auf den Standardwerten belassen. Und die Größe des Abschnitts wird
wirklich wichtig sein. Also im Grunde gilt: Je
mehr Quads Sie haben, desto größer ist Ihre Landschaft Sie können also 31 mal 31, 63 mal
63, Sie wissen schon, 55255 Außerdem gibt es hier
einige Varianten, bei denen Sie einfach zwei Abschnitte
für jede Komponente
einfügen können , wodurch sie größer wird Und Sie können die Anzahl
der Komponenten hier sehen. Sie können sie tatsächlich für
jede beliebige Zahl
ändern ,
die Sie möchten. Machen Sie sich darüber also nicht zu
viele Gedanken. Ich werde Ihnen einige empfohlene Größen für den
Querformat vorstellen ,
die Area in der Dokumentation empfiehlt Dort können Sie einfach sehen, was sie in Bezug auf die
Leistung
empfehlen , um die Größe
und Leistung
Ihrer Landschaft zu optimieren . Sie
müssen sich nicht unbedingt daran halten. Es ist nicht so dein Projekt vorbei ist, wenn du die Einstellungen
nicht befolgst. Es ist nur eine Empfehlung, und mit
Word Partition können
Sie natürlich unnötige Abschnitte entladen , die
Sie nicht benötigen, oder? Außerdem können Sie unterwegs Abschnitte hinzufügen und
löschen. Es ist also nicht wirklich eine große Sache. Also,
lassen Sie uns mit diesem Set einfach auf Erstellen klicken. Und das wird
uns unsere Landschaft geben, die hier im Grunde ein Flugzeug ist. Übrigens verwende ich das M,
das mittlere Mausrad um die
Geschwindigkeit meiner Kamera grundsätzlich zu ändern. Sie können sehen, dass
ich mich hier
sehr, sehr langsam bewege , weil
ich das Scrollrad benutze, und Sie können hier in
diesem Abschnitt sehen , dass ich
tatsächlich die Geschwindigkeit ändere, und ich kann das
Scrollrad hoch und runter bewegen. Es wird für Sie sehr
nützlich sein, wenn Sie sehr schnell zu anderen Bereichen
Ihrer Landschaft
wechseln. Du kannst auch hier klicken und die Geschwindigkeit
ändern, weißt du. Aber für mich ist
es einfacher, die mittlere
Maustaste zu verwenden , während ich
die rechte Maustaste gedrückt halte. Sie müssen die rechte
Maustaste gedrückt halten und die mittlere
Maustaste verwenden, um die Geschwindigkeit zu ändern. Sonst wird es nicht funktionieren. Aber vor diesem Hintergrund
haben wir hier viel zu besprechen. Wir haben eine Menge Bildhauermodus, den Verwaltungsmodus, den Malmodus, und damit können Sie Ihre Landschaft erstellen,
und wir sehen uns im nächsten Abschnitt
4. Das Bildhauerwerkzeug: In Ordnung, also fangen wir an, etwas zu
formen. Aber vorher speichern
wir unser Level. Also gehen wir zu Datei, Aktuelles Level
speichern und Sie werden
sehen, dass Sie den Inhalt
und den Engine-Ordner haben. Wenn Sie
den Engine-Ordner nicht sehen, können
Sie hier zum
Engine-Inhalt gehen und nachschauen. Wenn Sie ihn nicht sehen möchten,
ist das völlig in Ordnung. Sie sollten also nur den Inhalt
sehen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und
einen neuen Ordner namens
Landscape Tutorial erstellen . Und hier werde
ich mein Ich weiß nicht,
mein Level 01 erstellen , es ist
mein erstes Level. Und da hast du's. Das ist es. Geh sicher. Und falls du Unreal
schließt oder so, kannst
du die Strg-Taste drücken, um die
Inhaltsleiste hier zu öffnen, oder lass mich das schließen Sie können hier zum Fenster und zum
Inhaltsbrowser wechseln. Und du kannst hier zum Ordner
Landscape Tutorial gehen und dann
dein Level hier öffnen. Nun, da wir das haben, gehen
wir weiter und gehen in
den Querformatmodus und schauen uns einige
Tools an, die wir verwenden können. Das Bildhauerwerkzeug
wird also offensichtlich das
wichtigste sein Also werden wir
einige Zeit damit verbringen. Im Modelliermodus gibt es also einige
Pinseltypen, andere fallen ab. Okay, und etwas Stärke und
natürlich eine gewisse Größe davon. Also, wenn du hier klickst, lass
mich einfach etwas formen. Wenn du hier klickst, wirst du
sehen, dass du die Polygone quasi ein bisschen
reingedrückt hast ein bisschen
reingedrückt hast,
quasi wie beim Modellieren Wenn du die Shift-Taste drückst, okay? Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste klicken, werden Sie
tatsächlich das Gegenteil tun. Führen Sie die umgekehrte Operation durch. Anstatt nach oben zu formen, wirst
du nach unten
formen tun, können
Sie einfach können
Sie Okay? Du kannst
die Stärke ändern. Also ich will zum Beispiel
etwas wirklich sehr Offensichtliches, du kannst so etwas tun. Oder du kannst es
einfach
so subtil machen und du kannst einfach hier
und da anfangen,
ein bisschen zu formen und schon hast du so
etwas, richtig Lassen Sie mich das also in
die Standardwerte übernehmen. Denken Sie jetzt daran, dass die
Werkzeugstärke auch geändert werden kann. Sie sehen hier maximal eins, aber wenn Sie möchten, können Sie
auch maximal zehn angeben. Und wenn Sie hier klicken,
werden Sie sehen, dass Sie tatsächlich den
Alpha-Wert
erhalten. Das ist sehr lustig, weil wir
hier einen Alpha-Wert verwenden , der
im Grunde genommen ein weicher Pinsel ist. Das können Sie
hier also sehr deutlich sehen. Lassen Sie mich also zu 0,3 zurückkehren. Sie haben auch die Pinselgröße. Also maximal 8.000. Du kannst einfach anfangen zu formen. Du kannst aber auch höher gehen. Du kannst bis zu 16.000 gehen. Falls du eine
wirklich große Landschaft
hast, kannst du einfach weitermachen
und sehr,
sehr große Pinsel
wie diesen formen, sehr große Pinsel
wie diesen Ich möchte Sie also wissen lassen, dass
Sie diese Größen
auf eine andere Zahl ändern können , die nicht
innerhalb der Grenzen dieses
Balkens liegt , Das Abfallen wird also ganz einfach sein, und ich werde hier die Stärke
zehn verwenden ,
um zu zeigen, was es ist. Also feil ab, 0,5 ist
nur ein mittlerer Wert. Null wird
wie ein superharter Wert sein. Richtig? Es fällt nicht runter. Es gibt quasi keinen Übergang zwischen ihnen. Und wenn ich mich für einen
entscheide, wird es wie ein
superreibungsloser Übergang sein. Du kannst quasi sehen,
was es genau macht. Es ist nur so,
je weniger Sie fallen, desto schwieriger ist
der Übergang Manchmal willst du das,
manchmal nicht. Ich empfehle
0,5, richtig. Das Pinselwerkzeug
hat also auch einige andere Modi. diese Modi werden wir später Auf diese Modi werden wir später eingehen, wenn wir
an unserer Landschaft arbeiten, aber du kannst auch eine Alpha verwenden, wie diese zum Beispiel, und du kannst einfach
mit jeder beliebigen Textur, die du willst,
skulptieren , richtig Das kannst du also tun. Und du hast auch den
Musterpinsel, der ist ziemlich ähnlich. Es ist einfach dasselbe, aber du benutzt einfach ein Muster, richtig. Und du musst auch
mit Landschaftskomponenten arbeiten. Ich benutze das nicht wirklich. Also die
meiste Zeit wirst du den einfachen Rundpinsel oder den Alpha-Pinsel verwenden, wenn du mehr
ins Detail gehen willst. Offensichtlich gibt es bei euch
verschiedene Arten von Stürzen. Ich entscheide mich zum Beispiel dafür Sie werden sehen , dass mein Follow-up ein
bisschen anders ist als das hier. Und wenn Sie sich für diese
Art der Nachverfolgung entscheiden, werden
Sie feststellen, dass Sie auch andere Ergebnisse erzielen, oder? Du wirst
quasi, du weißt schon,
eine Art
von F off wie diesen haben eine Art
von F off wie diesen Und offensichtlich ist
das dritte so
ziemlich so,
wie ein umgekehrtes Band, quasi das
Gegenteil von diesem Also das ist so ziemlich alles. Und ich weiß, dass unsere
Landschaft ein Chaos ist, und Sie fragen sich vielleicht ,
wann Sie das benutzen werden? Denn um ehrlich zu sein,
sieht das wirklich hässlich aus, oder? Wer wird
die Bildhauerwerkzeuge benutzen und warum bringe ich
Ihnen die Bildhauerwerkzeuge Nun, beim Modellieren geht es nicht wirklich darum,
wunderschöne Landschaften zu kreieren, sondern darum, eine Landschaft, die
bereits gut aussieht, anzupassen und zu
modifizieren und, weißt
du, zu versuchen, Dinge
zu bewegen, wie winzige Details, zum
Beispiel, oder du willst, dass der
Spieler hierher Aber hier ist quasi eine Mauer, und du musst sie entfernen Also fängst du an, diese Wand zu formen
und zu entfernen. Und es ist eher eine
spezifische Sache, die man tun muss. Obwohl es sehr mächtig ist. Du kannst es immer noch verwenden und damit gute Level
erstellen. Es gibt viele
Anwendungsfälle, also mach dir keine Sorgen. Du wirst es oft benutzen. Jetzt gehe ich
zurück und setze das zurück. Und das Gute daran, dass wir mit Ebenen
arbeiten, können
wir mit der rechten Maustaste klicken. Und wir können die Ebene löschen und wir können die Skulptur löschen Später, wenn wir Farbe haben, können
wir das Bild auch löschen Aber vorerst können wir die
Skulptur einfach löschen. Klicken Sie, und jetzt sind all Ihre
Daten weg. Das ist also ein guter
Weg, weißt du, wenn du deinen Fortschritt nicht
verlieren willst, kannst
du jederzeit löschen und zu dem zurückkehren,
was du vorher hattest. Ordnung. Lassen Sie uns also mit diesem Set mit diesen Tools weitermachen
5. Erläuterung der wichtigsten Modellierwerkzeuge: Lassen Sie uns also
andere Werkzeuge durchgehen, die
Sie für den
Bildhauungsprozess benötigen Wir sprechen hier also über den
Bildhauermodus. Das ist sehr einfach. Ganz ruhig, es geht nur darum, die Daten zu
löschen, oder? Das ist also genau das, was es ist. Es ist toll, wenn du das
nicht
reparieren willst, wie Shift Click, oh,
lass mich versuchen, es wieder so zu machen,
wie es vorher war. Dann ist Erase Bottom
wahrscheinlich die beste Wahl. Das nächste ist das
Smooth-Tool, also kannst du hier weitermachen. Und geh auch glatt und
versuche, die Dinge zu glätten. Das ist eigentlich sehr nützlich. Es wird sehr hilfreich sein, Übergänge
reibungslos zu gestalten, oder? Sie können sich also für so
etwas glattes entscheiden, und jetzt sieht das ein
bisschen besser aus. Okay, also sehr einfach,
sehr unkompliziert. Das Flatten-Tool wird
sehr nützlich sein, wenn
du Levels erstellst, wenn du
Spieldesigns erstellst, weil es dir quasi einen Pfad
vorgibt Wenn du hier also auf Abflachen
klickst, erfasst es
die Höhe, auf die du
klickst, und wir erstellen
im Grunde eine Oberfläche, die
sehr flach, sehr flach ist die Höhe, auf die du
klickst, und wir erstellen
im Grunde eine Oberfläche, die
sehr flach, sehr flach Eigentlich versuche ich
das nie, wenn du den Sturz von Yeah
änderst, das
ist nicht wirklich eine große Sache Das Abflachen wird also wirklich nützlich sein, wenn Sie solche
Dinge haben wollen wo Sie eine
ebene Oberfläche haben wollen, oder Sie wollen eine ebene
Oberfläche. Sie wollen keine gleichmäßige Verteilung, als ob Sie so
etwas haben. Du kannst einfach alles platt machen und alles wird einfach sehr
schön und flach sein , sodass dein Spieler reinkommt und was auch immer du machen willst, oder? Also platt machen, ein sehr,
sehr nützliches Tool. Sie können es in Verbindung
mit dem Bildhauerwerkzeug verwenden. Du kannst einfach
so etwas machen. Nehmen wir an, das ist
die Höhe, die Sie wollen, und dann entscheiden Sie sich für das Werkzeug zum
Abflachen, richtig? Das ist also auch eine Wahl. Gehen wir zu Ramp. Ramp ist auch eine weitere nützliche. Denken Sie daran, dass dies
alles Spieldesign-Tools sind. Ich weiß, dass sie nicht sehr hübsch
aussehen. Wir werden dafür sorgen, dass unsere
Landschaft hübsch aussieht. Aber sie sind wirklich wichtig , denn wenn Sie an einem Spiel
arbeiten, möchten
Sie diese Tools verwenden. Um die Kontrolle über das
Spieldesign und alles andere zu haben. Gehen wir also zur Rampe
und das funktioniert so, dass du einen Punkt
auswählst und
dann einen anderen auswählst, und schon hast du hier eine Rampe. Nun, es ist nichts passiert, weil
wir das nicht wirklich akzeptiert haben, aber Sie können die
Rampenbreite ändern, um sie wirklich dünn zu machen. Außerdem können Sie die
folgenden Einstellungen ändern , als ob kein
Herunterfallen sehr hart wäre Ein bisschen ab wird
für einen
reibungsloseren Übergang sorgen Und du kannst sie auch bewegen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihnen
ihre Position nicht gefällt ,
können Sie sie verschieben. Und wenn Sie damit einverstanden sind, können
Sie einfach die Eingabetaste drücken. Sie drücken die Eingabetaste, und
jetzt fügen Sie eine Rampe hinzu, und schon haben Sie das. Wenn Sie nun diese Rampe erstellen, möchten Sie hier
wahrscheinlich einen glatteren
Übergang haben hier
wahrscheinlich einen glatteren
Übergang Da kommt der
glatte Pinsel ins Spiel. Sehr praktisch. Du kannst die Dinge einfach
glätten,
einfach so. Beachten Sie, dass
solche Dinge wirklich nützlich
sind, wenn Sie Labels erstellen. Sie können auch die Rampe von
hier nach dort benutzen. Und nehmen wir an, Sie möchten eine
etwas breitere Rampe. In Ordnung. W, wenn ein
bisschen mehr herunterfällt, kannst
du es einfach versuchen und dann Enter drücken
und dann hast du es. Dann können Sie alles glatt machen
und die Dinge glätten. Sie können es vergrößern nur um alles zu
glätten, einfach so. Und jetzt habt ihr quasi einen fließenden Übergang zwischen
diesen Klippen. In Ordnung. Also, wo wir über Clif sprechen, gehen
wir zur Erosion Also Erosion ist so ziemlich
selbsterklärend. Wir werden versuchen, eine
gewisse Erosion zu simulieren. Ich finde das nicht
besonders nützlich. In einigen Fällen können
Sie gute Ergebnisse erzielen. Zum Beispiel, wenn ich einfach versuchen
lasse,
hier zu klicken, damit Sie
sehen können, was es bewirkt. Es versucht irgendwie zu simulieren , um es
natürlicher zu machen, oder? Du hast also diese Art
von Beanspruchung, irgendwie so, genau,
wo es natürlicher aussieht Es ist, als wäre Wasser durchgekommen
und es wird immer erodierter. Und du findest diese
Art von Klippe wie diese. Also offensichtlich ist es hilfreich. Also, um ehrlich zu sein, mir gefällt, wie das aussieht. Sie können, um ehrlich zu sein,
all diese Eigenschaften ändern , ich finde, dass der Schwellenwert derjenige
ist, der sich am meisten ändert. Wenn ich
zum Beispiel eine Zahl von 20 gebe, wird
es
wirklich, wirklich hart,
du weißt schon, wirklich hart sein . Also, es wird
wirklich stark sein, oder? Wenn ich mich für
etwa 40
entscheide, wird es geschmeidiger. Also kannst du damit spielen. Offensichtlich hat es seinen Nutzen. Wenn du dich dafür entscheidest, sieht
es wirklich so aus, als ob
es erodiert wird Offensichtlich wird eine
Vertragssoftware oder so etwas
viel bessere Arbeit beim
Erodieren von Oberflächen leisten viel bessere Arbeit beim
Erodieren Aber weißt du, es ist ziemlich cool. Bei Control L
ist das eine zusätzliche Sache, es wird sehr
nützlich sein, das Futter zu testen. Mit Control L können Sie das Richtungslicht
ändern, Control L
drücken und es ändern, und Sie können
das Richtungslicht ändern sodass Sie die Schatten sehen können. Alternativ
können Sie auch einfach zu
diesem Richtungslicht wechseln und falls Sie es nicht sehen, zur Ward-Partition
wechseln. Rechts klicken und laden. Aus irgendeinem Grund ist
es immer noch entladen. Oh, das liegt daran, dass ich
im Querformat bin. Wenn Sie also zur Auswahl gehen, können
Sie dieses
gerichtete Licht auswählen und es einfach so bewegen. Wenn Sie
die Fangwerkzeuge
für die Drehung deaktivieren möchten , können
Sie dies hier tun Sie haben also quasi eine gleichmäßigere und
genauere gerichtete
Lichtdrehung Also kannst du damit spielen, also kannst du
mit den Schatten spielen. Und die Schatten helfen
dir wirklich, deine Formen zu erkennen, oder? Wenn das eine wirklich
coole Form ist, mir gefällt, wie sie entsteht. Es ist wirklich, wirklich cool. Danach kannst du
weitermodellieren , ein bisschen so Lass mich für 64 gehen. 64 ist eigentlich eine sehr gute Zahl. Offensichtlich funktioniert das ganz
gut auf Oberflächen, die, sagen Sie, sehr flach
sind. Der Hang ist sehr, du weißt schon, er ist nicht sehr glatt. Es hilft tatsächlich,
einen gewissen Übergang zu machen. Sie können bereits erkennen,
wie das funktioniert. Es ist auch wirklich, wirklich cool. Aber ehrlich gesagt, wie ich
schon sagte, wird es nicht sehr benutzt. Nur für den Fall, dass sie da ist, würde
Hydroerosion so
ziemlich dasselbe bewirken Also zögern Sie nicht, damit zu spielen. Um ehrlich zu sein, habe ich das nie benutzt. Sie können das
Geräuschwerkzeug verwenden, um etwas Rauschen hinzuzufügen. Du möchtest zum Beispiel
deinen Weg etwas uneben machen , also kannst du einfach
das Geräuschwerkzeug benutzen
und du wirst
so etwas haben, wo du hier und da kleine Unebenheiten hast hier und da kleine Unebenheiten und es dadurch
natürlicher aussieht, oder? Nicht alles ist
perfekt flach. Also, diese
Tools hier oben, das sind
die, die
Sie am häufigsten verwenden werden. Sie sind sehr, sehr handvoll. Hier gibt es ein paar zusätzliche
Tools, die wir
im nächsten Video verwenden werden , wo Sie
sie auch verwenden werden. Sie sind sehr praktisch.
Schauen wir sie uns also an.
6. Kopieren von Landschaftsdaten: Lassen Sie uns also lernen,
diese zusätzlichen Tools so zu verwenden , dass sie tatsächlich sehr praktisch sein
können. Nehmen wir zum Beispiel an
, dass Ihnen dieser Abschnitt gefällt Sie können ihn kopieren. Lassen Sie mich Ihnen zeigen
, was es bewirken wird. Wenn Sie auf Kopieren klicken, können
Sie tatsächlich
einen Bereich auswählen , den Sie kopieren
möchten. Alles klar? Und du kannst das tatsächlich skalieren. Wenn Sie W drücken,
entscheiden Sie sich für den Move-Gizmo. Sie drücken E. Sie
können es drehen, Sie drücken R, Sie können es
skalieren. Okay? Du kannst also auch
hier klicken, um den Gizmo zu ändern. Und was Sie tun können, ist sich
tatsächlich ein bisschen zu bewegen. Einfach so. Und stellen
Sie sicher, dass Sie auch die Höhe messen. Nehmen wir an, dies ist Ihr Abschnitt, den Sie
tatsächlich kopieren möchten. Sie entscheiden sich also dafür,
Daten nach Gizmo zu kopieren. Und was Sie
haben werden, wenn Sie es bewegen, werden
Sie hier sehen, dass
es gelb geworden ist Sie können es tatsächlich bewegen
und drehen, wenn Sie möchten. Und was Sie tun können, ist
, wie
jedes andere Tool in Ihrer
Windows Control V zum Einfügen zu verwenden , und Sie werden die
Daten einfach so einfügen. Jetzt werden Sie feststellen, dass
es nicht genau dasselbe ist. Sie haben die
Werkzeugstärke auf 0,3 eingestellt, es wird
also
etwas schwächer sein. Wenn Sie sich für einen entscheiden, erhalten Sie den zusätzlichen Wert,
den exakten Wert. Ich kann also einfach hier hin gehen
und Strg
V drücken . Sie werden feststellen
, dass es
genauso aussieht , weil ich eins mit zwei Stärken verwende
. Also ein sehr praktisches Werkzeug. Du kannst das ändern
und zum Beispiel die Daten für
diesen Kill kopieren. Nehmen wir an, du magst es, kopiere Daten nach Gizmo und jetzt kannst du
sie verschieben und einfügen Und eine weitere Möglichkeit besteht darin
, das Ganze
tatsächlich ungleichmäßig zu skalieren
. Sie können es skalieren, wenn Sie möchten. Skalieren Sie es so
und drücken Sie die Strg-Taste. Und was Sie
jetzt sehen werden, ist, dass ich tatsächlich dieselbe Hölle
habe, die ich hier erstellt Ich kann sie einfach kopieren und einfügen. Und das Gleiche passiert hier. Das Gleiche ist hier passiert. Wenn Sie also
einen schönen Bereich in
Ihrer Landschaft haben und einige Teile davon
tatsächlich fühlen möchten,
ist das ein sehr praktisches Werkzeug. Also, Lec, das tue ich nicht, ich
benutze es nicht wirklich. Manchmal ist es so, als ob
du dich maskieren willst. Zum Beispiel
willst du das maskieren und dann willst du formen Wenn Sie also etwas formen, wirken
Sie sich nicht so auf
die Also einigermaßen nützlich, aber lassen wir es einfach undeutlich werden
und es einfach so belassen Ordnung. Also, wenn Sie einige
Bereiche Ihrer Landschaft
nicht beeinflussen wollen, dann wählen Sie auf jeden Fall,
es wird
Ihnen helfen ,
diese Bereiche nicht zu verändern, oder? Zu guter Letzt
wird es also der Spiegel sein. Ehrlich gesagt benutze ich diesen nie, aber er wird im Grunde das
tun, was Sie hier sehen,
er wird sich spiegeln. Wenn ich also auf Anwenden klicke, spiegelt
es
die gesamte Landschaft wider, wie ein perfekter Spiegel. Und weißt du, es irgendwie diese seltsamen Tools
, die sehr situationsabhängig Aber weißt du, es ist da. Ordnung. Also Blueprint, wir werden später
darüber sprechen Dies ist ein Blueprint-Tool
, mit dem
wir, wenn Sie sich erinnern, unsere Plugins aktivieren, mit denen
wir Landmass erreichen können Entwirft, was
wir verwenden werden, um unsere Landschaft zu gestalten Aber vorher werden
wir uns mit der Verwaltung befassen, weil es noch ein paar
wichtige Dinge gibt , die Sie von hier aus wissen
müssen
7. Komponenten hinzufügen und entfernen: Bevor wir uns
dem Blueprint-Tool zuwenden, möchte ich Ihnen
hier eigentlich
den Bereich Verwalten zeigen , der sehr,
sehr wichtig ist, denn
wie ich schon sagte, Sie können die Komponenten tatsächlich
ändern, und Sie können hier schon
sehen, wenn ich auf Verwalten
gehe, Sie
können hier auswählen Sie können einfach klicken, um die Auswahl aufzuheben, und was Sie tun
können, ist hier zu
gehen und zu drücken, einfach auch auswählen, sagen, dass
Sie das nicht möchten Sie können auf Löschen klicken. Okay. Und was Sie tun
können, ist hier zu klicken. Irgendwo, und die
Auswahl wird gelöscht. Sie können auch hierher gehen und einfach die Bereiche löschen
, die Sie nicht möchten. Sie können
sie auch einfach so
hinzufügen, all diese neuen Abschnitte hinzufügen. Wenn Sie also
Ihre eigene machen möchten, wenn Sie sich in
einer Situation befinden , in der Ihre
Landschaft so aussieht wie
: Oh, meine Landschaft ist zu klein. Ich wünschte, ich hätte mehr Platz, und jetzt muss ich eine weitere
erstellen, alles von Grund auf neu
erstellen, mach dir keine Sorgen, mach dir keine Sorgen, mach weiter und füge ganz einfach weitere Komponenten hinzu. Ordnung. Idealerweise sollten
Sie die von Unreal empfohlenen Dimensionen
verwenden, aber wissen Sie, Sie wissen ja nie, was Sie
wissen müssen weiß
man nie, was man Manchmal weiß
man nie, was man in Zukunft
brauchen Oder vielleicht machst
du deine Landschaft tatsächlich zu groß und möchtest sie löschen. Also löschst du hier tatsächlich
einige Abschnitte und es ist so, als ob
ich eigentlich nur diesen Teil brauche, oder? Das brauche ich nicht.
Sonst wird es zu groß.
Man weiß nie. Man weiß es wirklich nie. Das
sind also die
wichtigsten Tools hier. Es ist gut, dass Sie sie kennen
, damit Sie einfach mit der Arbeit
beginnen können Wenn Sie das
Gefühl haben , dass Ihre Landschaft
zu klein ist und Sie sie nicht ändern
möchten, machen
Sie alles noch einmal. Sie können jederzeit Komponenten hinzufügen. Es ist nicht ideal, aber das Tool ist da, wenn
Sie es wirklich brauchen, und es kann manchmal
eine ziemliche Handvoll sein, besonders wenn Sie
feststellen,
dass Ihre Landschaft entweder zu
klein oder zu groß ist. Also, mit diesem Set gehen
wir jetzt los und machen uns auf die Suche nach
Plänen
8. Landmasse-Pinsel: In Ordnung, lassen Sie uns jetzt mit den Bauplänen
beginnen. Und um das zu haben,
denk daran, dass du
zu den Plugins gehen musst, hier
hingehen und Mass eingeben Andernfalls können Sie nicht darauf
zugreifen. Ordnung.
Gehen wir also ins Querformat und lassen Sie uns das klären.
Das brauchen wir nicht wirklich. Klicken wir also einfach mit der rechten
Maustaste auf Alles löschen Okay. Und jetzt wirst du hier
eine Ebene haben, richtig? Sie können neue Ebenen hinzufügen
, wenn Sie möchten. Aber vorerst werden
wir die Basisversion verwenden. Und wir werden uns an die Blaupause halten. Und was Sie hier
sehen werden, ist, dass Sie eine Eigenschaft für einen
Blaudruckpinsel haben, und Sie können einfach
alles wählen, was Sie wollen Für uns ist
die benutzerdefinierte Pinsel-Landmasse also genau
das, wonach wir suchen Also, wenn wir hierher gehen,
tut mir leid, das hier. Nichts wird passieren,
aber wenn ich hier klicke, wirst
du sehen, dass
ich drei Punkte habe. Beachten Sie auch, dass
ich auf der
rechten Seite des Bildschirms eine
benutzerdefinierte Landmasse mit Buschland im Querformat habe. Sobald diese
Shader kompiliert sind, wirst
du sehen, was hier
vor sich geht Es befindet sich in der oberen linken
Ecke des Bildschirms. Es sind nur noch zehn übrig und los geht's. Jederzeit, Leute. Es ist einfach. Eigentlich
sollten wir das verschieben. Da hast du's. Sieht so aus müsstest
du
es ein bisschen bewegen. Gehen wir also zu Detail Spanel. Wenn Sie es nicht finden können, drücken Sie F vier, um
zum Detailbereich zu gelangen . Sie werden sehen, dass ich hier einige
Eigenschaften habe Bevor wir zu den Eigenschaften
gehen, müssen Sie sich diese Pflanze hier
ansehen Diese Punkte
kannst du tatsächlich verschieben. Beachten Sie, dass ich
den Landscape Custom
Brush Landmass verwende den Landscape Custom
Brush Landmass Und hier auf der linken Seite habe ich meine
Ebenen-Blueprint-Pinsel, sodass ich sie ein
- und ausschalten kann, wenn ich will,
oder ich kann sie oder ich kann Ich muss
sie also nicht hier im Outliner finden. Also kann ich einfach hierher gehen und sie
einfach so bewegen, richtig Ich kann es einfach verschieben. So etwas in der Art.
In Ordnung. Also haben wir eine kleine Pyramide. Wenn wir es wollen, könnten wir hier hingehen, rechten Maustaste klicken und
einen Spline-Punkt hinzufügen Und es wird einfach
einen weiteren Punkt für uns hinzufügen , damit wir noch mehr Details hinzufügen
können Sie
können auch
hier klicken, um den
Spline-Bearbeitungsmodus zu verlassen Und wenn Sie auf diesen klicken, können
Sie ihn tatsächlich verschieben Es ist also sehr cool, weil
es sehr zerstörungsfrei ist. Sie können es drehen. Du kannst damit spielen und du
kannst es skalieren, wenn du willst. Es gibt eine Menge Dinge, die
du damit machen kannst. Lassen Sie uns also weitermachen und uns jetzt die Immobilien
ansehen. Um
die Eigenschaften zu sehen,
beachten Sie, dass ich
meinen Spline ausgewählt habe und Sie sehen
, dass diese Eigenschaften nicht identisch sind Stellen Sie sicher, dass Sie
diesen einen
benutzerdefinierten Pinsel für die Landschaft wählen , oder? Der erste ist also
außerhalb der Spline-Tangente. Im Grunde bewegt sie sich, wenn ich hier auf die Tangente
klicke.
Ich kann sie verschieben, um
ein bisschen mit einer Tangente zu spielen Und dann kann ich rausfahren
, bis alles
ein bisschen
glatt sein wird , Sie haben also den
Mischmodus, die Alpha-Mischung. Sie haben auch das Minimum, was im Grunde wie eine Subtraktion funktioniert Sie haben das Maximum, was wir mit einer ganz anderen mathematischen
Operation
machen werden einer ganz anderen mathematischen
Operation
machen , und dann das Additiv, das, wissen Sie, wenn Sie hier etwas Bildhauerei haben, das noch dazu addiert. Alpha-Länge scheint also die beste Wahl
für dich zu sein, oder? Sie können die Form auch umkehren. Führen Sie hier also im Grunde eine
umgekehrte Operation durch. Was auch immer
vorher positiv war, es ist negativ. Du bekommst also
so etwas, richtig. Als Nächstes kommt die Kappenform. Die Kappenform wird im Grunde genommen,
du weißt schon, Kappe die Form. Du siehst nichts, weil
ich keine C-Störung habe. Aber wenn ich den C-Offset mache, wirst
du sehen, dass es hier
tatsächlich die Obergrenze ist. Und das ist manchmal sehr
nützlich. Sie können
die Kappe der Form entfernen, wenn Sie möchten und den
Wert auf Null belassen. In Ordnung. Material, wir
müssen es nicht wirklich ändern, weil
wir die Materialien
von Landmass Brush, Static Mesh und SPL Mesh nicht ändern werden, auch das
müssen wir nicht ändern Gehen wir zu den Fakten
, denn dort passiert die Magie Was die Effekte angeht,
hast du die Unschärfe. Sie könnten also sehen,
dass die Kanten hier verschwommen sind. Wenn ich auf Null gehe, wirst du
sehen, dass es sehr hart ist, und das ist nicht so, dass
es nicht sehr gut aussieht Also kann ich eins nehmen.
Wenn ich fünf mache, wird
alles super glatt
aussehen, was sehr nett ist,
um ehrlich zu sein. Sie werden in der Lage sein,
dieses Verhalten zu kontrollieren. Und dann hast du
das Korallengeräusch. Sie haben also die
Geräuschstärke eins und zwei. Sie werden
unterschiedliche Fliesen haben. Wenn Sie also hier hingehen und dafür ein bisschen
Lockengeräusch hinzufügen, werden
Sie feststellen, dass
wir dafür
einige natürliche
Formationen haben einige natürliche
Formationen Und wenn wir uns für
kalte Stärke zwei entscheiden, werden
wir noch mehr haben, richtig Also können wir auch,
du weißt schon,
Dinge rauf und runter bewegen. Wir können Dinge skalieren,
wenn wir es wollen, richtig, so
etwas zum Beispiel, und wir haben einige interessante Dinge. Entwerfen Sie hier für unseren
Montane, oder? Als Nächstes brauchen
wir also keine Kurve, das zeige ich Ihnen vielleicht
später, ich Ihnen vielleicht aber im Moment
wird
es im Grunde nur
ein Profil für Sie erstellen, es im Grunde nur
ein Profil für Sie erstellen um diese Pisten zu
erstellen Also Verdrängung ist
irgendwie wichtig. Wir müssen uns für die
Verschiebungshöhe entscheiden. Wenn ich also auf zehn gehe, wird
nichts passieren. Du wirst sehen,
dass hier etwas passiert. Ich kann 1024 wählen, und Sie werden sehen, was hier
passiert, ist, dass ich Ganzen etwas Rauschen
hinzufüge , was wirklich nett ist. Ich kann auch die Kacheln ändern, um sie kleiner oder größer zu machen Wenn ich mich zum Beispiel
für so etwas entscheide, wird
es kleiner sein, sodass
Sie nicht viel Lärm sehen Und wenn ich mich für 50
Fliesen entscheide, werden
Sie sehen, dass ich das Geräusch sehen
kann Also sehr, sehr cool. Ich neige dazu, nicht zu viel
damit zu spielen. Ich kann es auch ein
bisschen stärker machen. Und das nächste ist
das sanfte Mischen. Also innere glatte Schwelle, es wird funktionieren, wenn wir etwas oben drauf
haben Wenn wir hier zum Beispiel etwas heraussuchen, wird sich
dieses Bild vermischen. Also wirst du hier nichts sehen. Aber wenn wir uns für
den anderen Smooth entscheiden, wird es hier richtig interessant,
weil wir
anfangen können , diesen zu erhöhen
und schauen, was passiert. Wir beginnen, uns
zwischen dem Monta hier, den
wir hatten, und dem Boden, den wir zuvor hatten
, zu vermischen wir hatten, und dem Boden, den wir zuvor hatten
, Also können wir einfach hierher gehen und Beispiel für
so etwas entscheiden Und natürlich können wir das verschieben. Wir können mit den
Formen und allem spielen. Ich kann zum Beispiel die
Alt-Taste drücken und klicken. Wenn mir diese Einstellungen gefallen, kann
ich sie mit Alt-Taste
und Klick hierher verschieben und sie vielleicht ein
bisschen kleiner oder größer machen,
je nachdem, wonach
du suchst. Und du kannst so
etwas haben. Du kannst ein bisschen mit dem
Futter spielen. Und das ist das Schöne daran, diese Landmasse
zu haben. Also lass mich das machen. Und eine andere Sache, die Sie tun
können, ist die Terrasse hinzuzufügen. Wenn Sie sich also für
die Terrasse Alpha entscheiden, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine Sie können
das vergrößern. Die Stärke. Und ich
kann auch den Abstand ändern. Zum Beispiel kann ich 512 eingeben. Also, was passiert, wenn wir so etwas
haben,
du weißt schon, es ist nur der Name,
dass es Tera Sin verwendet wird. Es ist, als würde man einfach diese Stufen
hinzufügen, wie eine Treppe hier. Manche Formationen sind so. Vielleicht möchtest du mit denen spielen. Es ist definitiv etwas, mit dem
du spielen kannst. Sie können auch die
Geschmeidigkeit hinzufügen,
damit Sie keinen extrem
harten Übergang wie diesen haben Sie können sich für etwas
Ähnlicheres entscheiden, wenn Sie möchten. Es liegt an Ihnen,
mit diesen Einstellungen zu spielen, aber das war's für die Landmasse. Ab diesem Zeitpunkt werden
wir unsere Landschaft erstellen, werden
wir unsere Landschaft erstellen, und ein Teil Ihrer Aufgabe besteht darin, einige Pinsel
zu erstellen, einige Einstellungen zu
finden, die Ihnen
gefallen, und damit zu spielen. Sie können einfach die Alt-Taste drücken und
klicken, um zu duplizieren. Sie können die Größe erhöhen, wenn
Sie möchten. Sie können rotieren. Du kannst auch
die Position ändern, weißt
du, du kannst damit
spielen. Sie können einen Wirbelsäulenpunkt hinzufügen, indem Sie mit der
rechten Maustaste auf den Wirbelsäulenpunkt klicken
und es so einrichten. Fügen Sie hier einen weiteren
Wirbelsäulenpunkt hinzu, Sie wissen schon , so
etwas, und
vielleicht können Sie ihn verschieben um ihn näher zu bringen.
Lass uns einfach hierher gehen. Man bewegt es einfach, weißt
du, um so
etwas zu haben, und du kannst
es drehen, wenn du willst. Und, weißt du, du kannst auch mit der äußeren Mischung
spielen. Wenn wir uns hier also für eine glatte
äußere Mischung entscheiden, können
wir uns für so
etwas entscheiden. Und es ist großartig. Es ist großartig , dass wir jetzt diese Einstellungen haben. Ihre Aufgabe ist es also
, einfach mit
der Sauce zu spielen und eine kleine
Montane zu kreieren, die Sie verwenden können, und wir sehen uns
in der nächsten Lektion
9. Landmasse zum Ausblenden der Umwelt: Ordnung. Jetzt, wo du mit den Tools
herumspielst, möchte
ich, dass du dir eine
Referenz ansiehst und versuchst , daraus ein kleines
Projekt zu erstellen Ich gehe zum Beispiel auf Google und kann mich für diesen
Naturberg mit See entscheiden. Und was ich tun kann , ist einfach
etwas zu finden, das mir gefällt. Ich mag diesen wirklich. Also ich mag die Ebenen
, die Sie hier sehen, wie diese Form
hier als Dreieck, eine andere Form hier zuvor
und eine andere Form. Also werde ich versuchen, das zu erstellen. gerne jede Art
von Umgebung schaffen , in der Sie der
Meinung sind, dass wir Wasser hinzufügen können. Wenn du willst, kannst
du dich also für
etwas mit einem See
oder etwas ohne
ihn entscheiden . Es liegt an dir. Sie haben also viele
verschiedene Optionen, schauen Sie sich diese Ebene hier an. Es ist einfach wirklich cool. Also, ich werde das einfach auf meinen anderen Bildschirm
stellen, damit ich mir das ansehen kann und ich werde mit der
Landmasse spielen, die ich hatte Also werde ich einfach hierher gehen und einfach weitermachen und es ein bisschen
drehen So etwas in der Art.
Und ich kann auch hier hingehen , es
drehen, vergrößern. Einfach so. Du hast etwas wie einen Schichteffekt Ich kann auch hierher gehen
und nicht ins Swansory. Es ist der Schwan. Ich glaube,
es ist dieser, ja Also werde ich einfach hierher gehen. Und ich werde es auch ein
bisschen weglegen , nur ein kleines bisschen. Und auch meinen C-Offset kann
ich ändern. Ich kann mich einfach für
etwas Niedrigeres entscheiden. Aber ich werde so
etwas haben, was ich nicht wirklich will. Also werde ich es so
lassen. Und hier
werde ich
den C-Offset erhöhen . Entschuldigung,
nicht dieser. Einfach auf die
Splines klicken und wir können sie einfach nach oben bewegen und ein bisschen
mit der Lockenschnur
spielen Nicht zu viel. Du
solltest keine extremen Werte angeben, sonst
verlierst du deine Formen. Also einfach nicht zu viel. Nur damit du
etwas findest, das dir gefällt. So etwas in der Art. Ich
suche hier nach einer
interessanten Form. Schauen wir uns das
Yeah an, so etwas in der Art. Und dann werden
wir uns für diesen entscheiden. Und wir werden tatsächlich einige Punkte
löschen
, die wir nicht benötigen. Und verschiebe es einfach. Klicken Sie einfach hier und
bewegen Sie es einfach so. Du kannst auch einen Ort finden, an
dem du einfach, du weißt schon, einfach damit spielen kannst. Und du kannst einfach weitermachen und es hier
ablegen. Da hast du's. Außerdem möchte ich
diesen vergrößern, weil, weißt
du, vielleicht so
etwas. Meine Arbeit für uns. Ja,
so etwas in der Art. Und bei diesem ist
der Korallenlärm offensichtlich zu
viel für mich. Also werde ich
diesen auswählen und
die Verschiebung ändern. Ich werde
es so ändern. Und ich werde auch das Korallengeräusch
ändern. Du hast
so etwas wie, du weißt schon, sehr strem, alles klar Und ich kann
es auch einfach bewegen und damit spielen. Und natürlich kann ich
das einfach hierher verschieben. Und wenn ich will, kann ich diesen
auch an
eine Stelle verschieben , an der ich ihn
gerne hätte, so
etwas in der Art. Und das Äußere, du weißt schon, das äußere Glatte, ich kann einfach weitermachen und. Eigentlich werde ich es sehr glatt
machen. Außerdem kann ich hier einfach verwischen und ich kann die
Form ein bisschen verwischen Ja, ich kann die Form verwischen, ich kann hier eine
kleine Neigung haben, und dann kann ich auch die nicht diese
entfernen,
aber die Verschiebungshöhe
kann sie ein wenig entfernen Vielleicht ist das zu viel.
Lass uns fünf nehmen. Und ich mag
diesen wirklich nicht besonders, also werde ich ihn
noch einmal verschieben. Und natürlich kann ich hier einfach
einen Spline-Punkt hinzufügen , nur
um es ein bisschen so zu machen und
es auch ein bisschen kleiner Was ich also tun kann, ist die Größe
zu verringern. Nicht deswegen. Versuchen wir
, die Wirbelsäule auszuwählen. Eigentlich kann ich hier
Mützenform nehmen. Ich kann mich für Cap
Shape entscheiden. Und siehe Offset. Ja, das ist viel
besser. Und dann kann
ich mich für eine innere Unschärfe entscheiden Also kann ich einfach hierher gehen. Lassen Sie mich versuchen, das
ein bisschen besser zu überlagern. Ja, so etwas in der Art. Und ich glaube, ich kann es so
lassen. Ich mag es irgendwie. Mir gefällt
die Schicht
, die ich habe. Und ich möchte auch etwas hier
haben, und ich denke, ich
werde einfach dieses verwenden. Also mache ich die Alt-Taste
und klicke, und ich mache es
superklein, einfach so. Und ich werde es weglegen. Nun, leg es nicht
hin. Ich werde die Höhe
ändern, den C-Offset. Okay. Und auch die Lockenschnur und so,
wir werden sie ändern Die Größe der Unschärfe können wir bei fünf
belassen,
aber die Verschiebung
ist nicht wirklich da aber die Verschiebung
ist nicht wirklich Ich kann
es einfach so bewegen. Also, wir haben
eine kleine Höhe . Nur ein winziges bisschen. Da hast du's. Hier sieht es sehr cool aus. Ich könnte sogar noch einen hinzufügen. Noch einer hier, aber ich
denke, uns geht es vorerst gut. Also das wird meine Chance sein. Ich gehe
zurück zur Auswahl
und werde
Ihnen zeigen, was Sie tun können. Sie können tatsächlich hier
zu den Lesezeichen gehen, Startmarke
setzen und Sie können zu Control
One oder was auch immer gehen. Also klicke ich zum Beispiel hier. Ich neige dazu, Hot Kiss
Control eins, zwei, zwei, was auch immer zu benutzen . Wenn ich also eins drücke, geht
meine Kamera hierher. Also das wird quasi unsere Hauptaufnahme sein, weißt
du, also
ich will zum Beispiel eine Aufnahme wie diese. Wo ich das Ganze sehen kann, kann
ich einfach Kontrolle zwei wählen. Wenn ich jetzt eins drücke, geht
meine Kamera hierher, also wenn ich
zwei drücke, geht meine Kamera hierher. Und damit, mach weiter, wähle deine Referenz und gestalte deine Insel oder deine Landschaft, würde
ich sagen, und wir
sehen uns in der nächsten Lektion.
10. Einen See hinzufügen: Okay, jetzt, wo
wir unsere Landschaft haben, fügen
wir etwas See und vielleicht ein paar Flüsse
hinzu Also, was ich tun möchte, ist
, weiterzumachen
und mich daran zu erinnern, was ich dir gesagt habe bevor du gehst, musst du zu den
Steckdosen gehen und zur Wassersteckdose gehen. Okay? Wenn Sie ihn also nicht aktiviert
haben, aktivieren Sie ihn jetzt, starten Sie
den Editor neu und schon kann es losgehen. Wenn Sie hier also auf PAS
klicken, können Sie Ihrem Waschbecken
neue Objekte hinzufügen. Ich möchte, dass du Wasser eingibst und du wirst sehen, dass du
ein Gewässer hast, Meer. Und du hast Insel, See, Ozean, Fluss. Wir
werden den See benutzen. Wir ziehen das per
Drag-and-Drop und legen es hier ab. Und Sie werden feststellen,
was passieren wird sobald die
Shader kompiliert sind Und wie Sie sehen können, haben wir hier
bereits eine Schiene, und sie wird sehr
ähnlich funktionieren wie Wir arbeiten quasi
genauso wie in den Bergen. Also wird es sehr
bald funktionieren, und los geht's. Das ist das Wasser. In Ordnung. Also, was können wir
hier tun? Wie Sie sehen können , vermischt sich hier
alles
irgendwie Und ich kann sogar ein bisschen
runter gehen. Okay, so etwas
, zum Beispiel, wenn ich es will,
lasse ich es
auf Null stehen, nur weil ich ein bisschen mit den
Einstellungen spielen möchte. Wenn Sie sich also die Landschaft ansehen, werden
Sie feststellen, dass
Sie jetzt tatsächlich eine Wasserschicht haben. Wenn du hier
klickst, wirst du sehen, dass du kein Wasser hast. Okay. Also, was Sie jetzt tun können, lassen
Sie uns zuerst versuchen, diese Spline zu
ändern Also lass uns auf diesen klicken. Lass mich sehen, ob ich darauf klicken kann. Gewässer, See, da hast du's. Und lassen Sie uns versuchen,
Spline hinzuzufügen. So wie hier. Lassen Sie mich einen
Blick auf meine Referenzen werfen. Also ich habe ein paar
davon hier, und ehrlich gesagt
ist das ein sehr großer See. Ich werde ihn
auf die linke Seite stellen, damit ich ihn
sehen kann und ich ihn einfach so
bewegen kann. Und mach auch so etwas. Und ich glaube, ich werde hier
noch einen Spline-Punkt hinzufügen. Okay, und dann beweg es ein
bisschen, einfach so. Und ich werde tatsächlich ein bisschen
mehr Platz zum Arbeiten haben. Ordnung. Also wir haben unsere Verzögerung, aber unser Übergang ist nicht wirklich das, was ich wirklich
wollte, um ehrlich zu sein. Also, du kannst versuchen,
das ein bisschen nach oben zu verschieben, aber du wirst sehen,
dass dein Wasser ist. Du mischst quasi
, du mischst, richtig? Du erschaffst es ist
so, als ob du hier ein Flugzeug erschaffst. Du stellst quasi
ein Flugzeug mit Wasser um. Und wenn du es nach oben
bewegst, musst du es von Hand formen. Das Gelände, richtig? Das ist es also, was dieses Plugging bewirkt. Das macht es
tatsächlich für dich. Gehen wir also zum
Gewässersee und ändern hier
einige Einstellungen. Also winke, wir
müssen uns nicht wirklich ändern oder was auch immer. Mal sehen, ob
es
hier eine Mischoption gibt. Ja, Mischmodus. Also glattes Mischen, wir nehmen
den äußeren
glatten Abstand und wir werden diese
Zahl erhöhen. Okay. Okay. Das war ein
bisschen zu viel. Also lass uns 100 nehmen. 1.000 — 10.000. Okay,
das ist zu viel. 5.000. 2.500. 2000 Okay, vielleicht 1.000. Wir können uns sogar für
die innere Glattheit entscheiden. Aber dadurch wird
es einfach sehr, sehr klein. Also, um ehrlich zu sein, ich mag es nicht, ich
mag es überhaupt nicht Also können wir einfach
damit spielen, als hätten wir 10.000. Das ist zu viel.
Setzen wir es auf 1001 Tausend. Ja, so etwas in
der Art. Okay. Und wir können es nach unten oder oben bewegen. Und du wirst
deine Mischung hier haben. Okay. Radius mischen. Außerdem, wenn du
hier nachschaust, was passiert. Wenn du 500 setzt, wirst
du, du weißt schon, dein Terrain ein
bisschen besser
verschmelzen lassen. Gehen wir also das Ganze und schauen, ob es eine
Ex-Landschaft gibt Wenn wir das überprüfen, werden
wir die Landschaft, die wir geschaffen haben
, natürlich nicht
beeinflussen haben
, Also, wenn wir das machen
und dann unsere Mischung machen und dann haben
wir nicht mehr die glatte
Mischung Also, was wir versuchen können,
ist, das zu erhöhen. Aber Sie werden sehen
, dass
sich die Landschaft nicht wirklich verändert. Sie müssen also mit der Einstellung sehr
vorsichtig sein. Als ob es eine sehr sanfte
Mischung hat, weißt du, aber du wirst hier einige
Probleme haben Also lass uns weitermachen
und das nicht tun. Also lass uns auf Blend setzen. Beeinflusst die Landschaft, tut mir leid.
Beeinflusst die Landschaft? Ja. Es wirkt sich auf die
Landschaft aus. Also gehen wir hierher. Und offensichtlich sieht das
ein bisschen komisch aus. Aber was Sie
tatsächlich tun können, ist das aufzustellen. Und es wird im Grunde genommen die
Landschaft beeinflussen, die sich darunter befindet, aber da unten ist nichts. Das kannst du tun. Oder Sie können eine weitere Ebene hinzufügen. Sie können also eine weitere Ebene hinzufügen. Lassen Sie uns also eine neue Ebene
erstellen, eine Ebene Bearbeitung im
Querformat, wählen Sie aus, und das sind
meine Feinheiten Und was Sie hier tun können ist im Grunde
ein wenig zu formen, die Größe ein wenig zu
verringern und es
einfach ein bisschen zu formen, sodass Sie hier einen natürlicheren Übergang
haben können einen Und du kannst die Dinge glätten. Lassen Sie mich hier noch einmal versuchen, zu formen. Da hast du's. Da siehst du, wie nützlich das ist. Ordnung. Lass mich
hier die Dinge regeln. Einfach so. Und alles fängt an, ein bisschen besser
auszusehen. Ich kann meiner Erosion nachgehen. Wenn du dich an das
Tool erinnerst, sehr praktisch. Ich kann hier auf Erosion setzen. Um es, weißt du, ein
bisschen natürlicher zu machen. In Ordnung. Jetzt, wo ich unseren See habe, glaube
ich, dass wir ihn
vergrößern können, um ehrlich zu sein. Oder wir können
diesen einfach verschieben. Also lass uns weitermachen
und diesen bewegen. Wir könnten möglicherweise auch diesen
verschieben. Aber eigentlich, ja, wir müssen
es ein bisschen größer machen. Also setze diesen Punkt hier
und verschiebe ihn. Das gefällt mir. Gehst du. In Ordnung.
Jetzt, wo wir unseren See haben, ist
es an der Zeit, einen Fluss hinzuzufügen
11. Texturen importieren: Ordnung. Bevor wir also anfangen, unsere Materialien
für unsere Landschaft zu erstellen, benötigen
wir einige Texturen Dafür
gehen wir also zu Fab. Und was ich hier habe, ist,
wenn Sie auf fab.com gehen, werden
Sie eine Sammlung
verschiedener Assets sehen Die meisten von ihnen sind bezahlt,
einige von ihnen sind kostenlos. Wir
suchen nach QuickSell. Wenn wir uns also für QuickSell
entscheiden, uns für Materialien und Texturen entscheiden, werden
Sie feststellen, dass Sie sie für
1$ kaufen können Und um ehrlich zu sein, wenn du das vorher einlöst,
dann ist es für dich kostenlos So wie ich. Ich habe alle
Vermögenswerte umsonst. Aber wenn nicht,
entscheiden Sie sich für den Preis
und dann für umsonst. Und dann
können Sie aus
diesen Materialien auswählen, um sie
in Ihrer Umgebung zu verwenden. Versteh mich jetzt nicht falsch.
Diese Materialien sind großartig. Ich kann zum Beispiel hierher gehen und diesen einfach
herunterladen. Eigentlich denke ich, dass ich das
in Zukunft verwenden
werde , also werde
ich es speichern. Was ich hier habe, ich habe eine Reihe von
Materialien ausgewählt, von denen ich
glaube, dass ich sie benötigen werde. Sie können wählen,
was Sie möchten. Ich habe also mein
Felsenmaterial, mein moosiges Bodenmaterial, mein felsiges Bodenmaterial,
meinen Waldboden, meinen felsigen Boden
und
meine felsige Stufe Ich bin mir nicht sicher, ob ich sie alle verwenden werde
. Aber ich werde zuerst
einige davon importieren,
schauen, wie es läuft, und
dann nach und nach
hinzufügen , wenn ich meiner Landschaft mehr
Materialien hinzufüge. Für meine Felsklippe
wird es also wirklich einfach sein. Gehen Sie zum Herunterladen und hier
werden Sie überprüfen, welche Größe
der Textur Sie möchten. Für uns sind zwei K
mehr als genug. Wenn Sie eine
hohe Auflösung haben möchten, vier K oder acht k in Ordnung. Ich nehme einfach
zwei K und klicke hier. Und was Sie sehen werden, ist, dass es mit dem Herunterladen von Oops beginnt Es ist ein Problem hier.
Lasst uns wieder zuschlagen. Also runterladen. Klick hier. Okay, vielleicht, vielleicht nicht dieser. Ordnung. Also werden wir anfangen, den moosigen Boden
herunterzuladen Und wenn es fertig ist, werden
wir den Ordner öffnen. Also lass es uns ausprobieren. Und du hast die ZIP-Datei. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Extrahieren, und Sie werden es einfach hier
ablegen. Und doppelklicken Sie darauf und
Sie werden sehen, dass Sie
alle Ihre Texturen haben , die wir benötigen. Um das zu importieren, wird
es also sehr einfach sein. Wir gehen einfach hier
zu unserem Inhaltsbrowser. Und in unserem Landschafts-Tutorial speichern
wir vorher alles. unserem Landschafts-Tutorial werden
wir
einen neuen Ordner mit dem Namen Texturen erstellen . Und hier werden wir
sie alle importieren. Also werden wir auf Import ganz unten
klicken. Und wir werden die AO,
die Grundfarbe, die Verschiebung, die
Normalfarbe und die Rauheit auswählen. Das ist alles was wir brauchen. Fahren Sie
fort und klicken Sie auf Öffnen. Und ich werde einen
Ordner namens Mossy Rock erstellen. Und ich werde es
einfach hierher verschieben. Also jetzt ist das meine erste Textur. Also werde ich weitermachen und
eine weitere importieren, damit Sie es sehen können. Ich weiß nicht, ob ich diesen importieren
kann. Es ist so vage, aber
lass uns das importieren. Das ist alles runterladen. Und mal sehen, ob es heruntergeladen wird. Sieht aus, als würde es
einige Zeit dauern. Da hast du's. Offenbar habe ich
einige Internetprobleme mit dem Herunterladen, also wird
es eine Weile dauern. Deiner sollte schneller sein, aber das macht nichts.
Es ist schon da. Okay, das ist also ein steiniger Boden. Klicken wir mit der rechten Maustaste
und extrahieren das, entscheiden wir uns für Import, entscheiden wir uns
für felsigen Boden und wie immer für die Mbokklusion,
die Grundfarbe, die
Normalfarbe, die Rauheit Eigentlich haben wir dafür keine
Höhenkarte. Das ist ein sehr gutes Beispiel. Wenn Sie
die Höhenkarte nicht haben, empfehle
ich Ihnen nicht diese
zu exportieren. Ich kann dich
nicht empfehlen. gibt es Möglichkeiten,
die Höhenkarte von der normalen Karte abzurufen anderen
Programmen wie Substance gibt es Möglichkeiten,
die Höhenkarte von der normalen Karte abzurufen Aber falls Sie das nicht sehen, ist es
vielleicht eine gute Idee Du benutzt diese Karte nicht. Weil wir die
Höhenkarte für viele Dinge benötigen werden. Wählen Sie also Ihre Texturen aus und importieren Sie
jede gewünschte Textur. Folgen Sie Ihrer Referenz.
Vielleicht kannst du dich für diesen rockigen Sound entscheiden. Vielleicht benutzt du so
etwas wie eine Wüste oder so,
alles ist in Ordnung. Also mach weiter und mach das. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
12. Virtuelle Texturen aktivieren: Bevor wir weitermachen, müssen wir
noch etwas wirklich
Wichtiges tun, nämlich
virtuelle Texturen aktivieren. Genau wie Nana, das mithilfe von virtuellem Speicher eine Menge
Geometrie verarbeiten
kann , kann
dasselbe für Texturen
angewendet werden Und da wir
viele davon verwenden werden, ist
virtuelle Texturierung
einfach sehr nützlich Also gehen wir hierher
und gehen zu den Projekteinstellungen. Und hier wirst du Virtual eingeben. Und da hast du es. Entscheiden Sie sich für virtuelle
Texturen und aktivieren Sie Unterstützung für
virtuelle Texturen. Klicken Sie auf Okay. Ordnung. Sie werden die
Standardwerte beibehalten und den Editor
neu starten, und jetzt machen wir weiter.
13. Landschaftsmaterial erstellen: Jetzt, wo wir
unsere virtuellen Texturen haben, können
wir einfach das
Landschaftsmaterial erstellen. Lassen Sie uns also die
Inhaltsschublade mit dem Kontrollbereich öffnen und einen neuen Ordner
namens Materials
erstellen. Und hier werden wir
unser neues Material erstellen. Ein Material ist im Grunde das Gemälde,
das über allem steht, also
wir fügen den Teppich,
das Gras und alles andere hinzu wir fügen den Teppich,
das . Texturen an sich,
sie können nicht gerendert werden. Für
das Rendern in Echtzeit benötigen sie einen Shader. Also brauchen wir dafür ein Material. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie
zu Material und gehen Sie zu Landscape Master. Fahren Sie fort und klicken Sie auf diesen. Und was Sie hier sehen werden,
ist ein Materialeditor. Jetzt habe ich einen vollständigen Kurs
mit Materialien, in dem Sie ein Mastermaterial
in einer echten Engine
erstellen. Wenn Sie sich die
Daten ansehen möchten, fühlen Sie sich frei. Ich werde nicht zu
tief in Materialien eingehen, aber ich werde
alle notwendigen
Dinge behandeln , die Sie tun
müssen, um
Ihre Landschaft zu gestalten. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste,
um hier herumzublättern. Das ist der Graph-Editor. Dies ist die Ausgabe, in die wir die Farbe, die Rauheit,
die normalen Maps,
die AO und alles andere eingeben Rauheit,
die normalen Maps,
die AO und alles Und wir werden hier einfach Notizen hinzufügen. Um also
einige Texturen hinzuzufügen, müssen
wir zuerst etwas hierher ziehen. Also, welche werden wir wahrscheinlich
zuerst ziehen ? Lass mich nachdenken. Dieser kann als
erste Schicht gut sein. Also werden wir das alles
hinzufügen. Aber vorher machen wir
weiter und klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren in virtuelle
Textur. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt ist alles
eine virtuelle Textur, was wir wollen. Also lasst uns weitermachen
und alles schnappen. Und jetzt haben wir
unsere Texturen hier. Und wo verbindest du die? Also, es ist sehr einfach. Wir
gehen hier einfach zur Rauheit über. Wir gehen hier
zur Grundfarbe über. Dieser ist die Rauheit. Also können wir uns sogar für den roten
Kanal entscheiden. Es spielt keine Rolle. Wir haben es hier hingestellt. Das ist
der Aminokklusion haben wir hier, die normale Karte, wir haben es hier platziert, und
die Verschiebung Wir
werden es nicht wirklich benutzen. Lassen Sie uns vorerst nur diesen hier
verbinden, aber wir werden
Displacement vorerst nicht wirklich verwenden. Jetzt, wo Sie
diese Hitze anwenden müssen. Und was ich tun möchte, ist eine materielle Instanz zu
erstellen. Aber lassen Sie uns das zunächst auf unsere Landschaft anwenden
. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
Eine Materialinstanz erstellen. Ich nenne es I Landscape 01. Okay. Diese Materialinstanzen werden also
in Zukunft sehr nützlich sein, wenn wir
einige Parameter ändern wollen. Wir können also einfach hier zur Landschaft
gehen und nach
Landschaftsmaterial suchen
und auf den Rokey klicken, um das auszuwählen Natürlich können Sie dieses Bild auch dorthin ziehen
und dort ablegen, aber Sie können bereits
sehen, was passiert
ist , dass wir
unsere Textur hier haben Es wird jedoch endlich
gefliest. Was wir also tun müssen, ist
, das tatsächlich zu ändern die UVs zu ändern Also werde ich nach
Texturkoordinaten suchen. Entschuldigung, Rechtsklick. So können Sie die Optionen sehen. Sie können hier auch zur
Palette gehen, um den
gewünschten Knoten auszuwählen , oder die Tabulatortaste drücken. Das sind die drei Möglichkeiten
, wie Sie hier Knoten hinzufügen können. Gehen wir also zu den
Texturkoordinaten. Und Sie werden sehen, dass Sie hier die UV-Bodenbearbeitung haben Und was wir tun können,
ist das zu multiplizieren. Lassen Sie uns also multiplizieren. Verbinde diesen hier und klicke dann mit der rechten Maustaste
und füge eine Konstante hinzu. Der konstante Wert, den ich haben werde
, ist ein Wert von eins. Also werde ich hier
alles verbinden. Ordnung. Nun, da ich das
habe, klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt sieht es so aus,
als wäre nichts passiert. Aber jetzt, wo
sie mit
den UVs verbunden sind , kann ich das ändern Jetzt kann ich
es nicht mehr ändern, denn wenn ich auf dieses
Bild doppelklicke, habe ich die
Parameter hier nicht Was Sie also
tun müssen, ist mit der rechten Maustaste auf Parameter
konvertieren zu klicken und ihn aufzurufen .
Lassen Sie uns ihn vorerst einmal nennen. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt wollen wir dieses Fenster verfolgen, damit
wir die Änderungen sehen können. Und Sie werden sehen, dass Sie einen globalen
Parameterwert L in einer Kachel
haben Parameterwert L in einer Kachel Wenn wir diese 22 angeben, wird
es noch
kleiner sein , eins, 0,50 0,1 Ihr werdet sehen, dass, je weiter ihr immer weiter
kommt, es
offensichtlich wird, was da vor sich geht Später werden wir
eine Maske hinzufügen, mit der wir die Kacheln
je nach Entfernung
ändern können die Kacheln
je nach Entfernung
ändern Es wird vorerst
eine sehr Handvoll sein. Wir können uns für
etwa 0,05 entscheiden. Das ist ein bisschen
zu viel, vielleicht 0,25. Vielleicht ist das besser. 0,2. Ich
denke, 0,2 ist eine gute Zahl. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja,
ich finde es nicht so schlimm. Vorerst werden
wir es so belassen. Und vorerst werden wir mit diesem Material
arbeiten. Wir werden noch nicht
alles miteinander vermischen,
wie zum Beispiel alle
Materialien zu streichen und so weiter Wir werden nur dafür sorgen , dass dieses Material gut aussieht Und wenn es fertig ist, werden wir die anderen Materialien
in unsere Landschaft integrieren. Lassen Sie uns also der einzelnen Ebene
immer mehr Funktionen
hinzufügen .
14. Kleine Anpassungen am See vornehmen: Bevor ich weitermache, möchte
ich die Landschaft ein
wenig verändern. Und um das zu tun, ich nicht, wenn du das Wasser
entfernst, wirst du sehen, dass meine Schichten vorher wirklich sehr,
sehr schön
waren. Was ich also tun möchte, ist, diese Ebene
tatsächlich nach oben zu verschieben. Und diese Wasserschicht, ich kann einfach hierher zu meinem See gehen. Okay. Und beweg es einfach. Also lass mich das stehen lassen und es
einfach so bewegen. Einfach so. In Ordnung. Also, du kannst es so verschieben , dass 140 die
Höhe ist Und um
mit diesem Fluss zu verschmelzen, können
Sie hier auch 140 wählen. Und du kannst
es einfach so bewegen. Und dieser Teil
muss natürlich geändert werden. Also werden wir uns
für einen Querformatmodus entscheiden, und für die feineren Details werden
wir Dinge
glätten oder
vielleicht sogar Dinge formen Also können wir so etwas formen
. Nur weil wir
prozedurale Dinge verwenden
, heißt das nicht , dass wir sie wirklich so lassen
müssen, wie sie Also können wir
so etwas machen und dann alles glatt machen. Und dann werden wir
eine glattere Version haben. Also, ich persönlich
mag diesen mehr. Es ist eine Änderung, die ich vornehmen
möchte, bevor ich fortfahre. So kann ich mir meine Landschaft
ansehen, und um ehrlich zu sein, habe ich das Gefühl, dass sie besser aussieht. Auch wenn sich die Landschaft
nicht wirklich verformt. Das brauche ich nicht wirklich.
Das habe ich schon. Also mit dem Set, lass uns weitermachen und du
kannst hier immer formen Also, wenn du das nicht sehen
willst, kannst du einfach
hier formen, Das ist alles, was du tun musst. Und hier kannst du auch
immer etwas modellieren, ein bisschen
formen, um ein bisschen wie
etwas dahinter zu haben Es ist also immer sehr, sehr nett. Das kannst du,
vor allem in diesen Bereichen. also mit diesem Set Lassen Sie uns also mit diesem Set weitermachen und weiter an unserem
Landschaftsmaterial arbeiten. Jetzt, wo wir das erledigt haben, es mich verrückt gemacht. Also lass uns
mit unserem Material weitermachen.
15. Verwenden der Texturgrafik zum Zusammenführen von Kanälen: In Ordnung, nette kleine
Pause am See. Und jetzt lasst uns
weiter unser Material erstellen. Wie ich bereits sagte, werden
wir
mit nur einer Textur arbeiten . Wir werden
die Landschaft noch nicht malen. Wir werden uns das später
ansehen. Aber im Moment brauchen wir
eine Möglichkeit, ein Material innerhalb
eines
Materials zu erzeugen , denn was passieren
wird, ist, dass wir hier ein Material haben
werden und dann werden wir hier ein
anderes Material haben, und dann werden wir sie kombinieren,
um das endgültige Ergebnis zu erzeugen. Nehmen wir an, das ist wie Fels, das ist Sand, und dann kombiniert
man sie. Und wenn du dein Material
einmalst, wirst du es hier sehen. Wenn du also all
diese mit diesem Außenposten
verbindest, wird es wirklich schwer Lass mich dir ein Beispiel geben. Ich drücke L und
halte die Maustaste gedrückt, um
den ARP-Knoten zu erstellen Wenn ich für jede Textur eine
Mischung erstellen müsste, müsste
ich hier hin
gehen und Strg D drücken, um es zu duplizieren, nur damit ich es
dir zeigen kann und das ist mein
zweites Material, und dann gehe ich einfach hierher Du musst das nicht sofort
machen. Und ich kopiere das einfach und
füge das hinzu und gehe hier hin. Und wenn ich
ein drittes Material verwenden will, muss
ich mir
ein anderes besorgen und es hier ablegen. Weißt du, du weißt schon , was passieren wird. Wir werden also eine Notiz machen
, die man „Materialattribute
erstellen“ nennt. Und hier werden wir diesen
verbinden, die Grundfarbe hier. Die Rauheit, wir
werden tatsächlich, die Rauheit, wir werden
keine Verbindung herstellen Wir werden die normale Karte verbinden
. Wir werden das vorerst
lassen. Okay? Weil wir hier
drei Texturen verwenden und es besser ist, wenn du sie
einfach kombinierst. Wenn du also zu Plugins gehst
und zum Texturdiagramm gehst, wirst
du sehen, dass
ich es bereits habe. Fahren Sie fort, klicken Sie darauf
und starten Sie den Editor neu. Ich warte auf dich. Und
jetzt, wo Sie es haben, gehen Sie zu Ihrem Inhaltsbrowser. Okay. Also, welches ist das, das wir verwenden?
Schauen wir uns das an. Also meistens rockig. Also lass uns hier weitermachen, zur Textur
gehen und
zum Texturdiagramm gehen. Und wir werden es
Texture Graph RGV Mesh nennen. Lassen Sie mich also eine Textur
öffnen, damit Sie wissen, was ich meine. Diese Textur besteht
aus vier Kanälen. Drei, die Sie verwenden können,
ein zusätzlicher ist ein Alpha. Jeder Kanal hat also Informationen
in Schwarzweiß. Der blaue Kanal
ist also so, der grüne Kanal
sieht so aus und der rote Kanal
sieht so aus. Und wenn Sie all diese kombinieren, erhalten
Sie die endgültige Farbe. Nun, warum das wichtig ist,
ist, dass wir für
alles eine Textur verwenden
wollen , anstatt für drei. Wir haben die Verschiebung,
die Rauheit und die Behälterverdeckung,
und wir wollen Speicherplatz sparen,
indem wir eine Textur erstellen, die all diese Elemente als
Graustufentextur
enthält. Klicken wir also auf
dieses Texturdiagramm. Und hier werden Sie sehen,
dass Sie hier tatsächlich einige Texturen
erstellen können. Ich werde also
hierher gehen, um Kanäle zu kombinieren. Und hier kannst du,
du weißt schon, eine Textur hinzufügen. Also lass uns weitermachen und diesen hier platzieren,
die Ambien-Okklusion Wir werden es AO
für Amen Occlusion nennen. Gehen wir zur Rauheit über. Okay, schlagen wir
den anderen. Ist die Verdrängung. Lass es uns hier anschlagen. Wunderschön. Jetzt
, wo Sie das haben, verbinden Sie
einfach
den AO mit dem roten Kanal, die Rauheit mit
dem grünen Kanal und die Verschiebung mit
dem blauen Kanal Mach weiter und klicke dort. Okay. Und was Sie jetzt tun
können, ist, dass es ein
paar Möglichkeiten gibt, dies zu tun. Sie können auf Exportieren klicken. Okay. Und Sie können diese Textur einfach
exportieren und es entsteht eine Textur, bei der Ihre
Materialien kombiniert werden. Sie haben den roten, den grünen
und den blauen Kanal, all das kombiniert zu etwas, das so
aussieht. Sie jetzt sicher, dass SRGB ausgeschaltet ist, und wir gehen zu den
Komprimierungseinstellungen zum Maskieren Okay? Also, jetzt, wo wir das haben, sollten wir es tatsächlich umbenennen
. Nennen wir es. Lassen Sie uns tatsächlich versuchen, den gleichen Namen
zu verwenden, Mossy Ground Two K Und das werden wir tatsächlich in eine virtuelle
Textur umwandeln . Klicken Sie auf Okay. Und jetzt
ziehen wir es in die Landschaft. Und jetzt brauchen wir das nicht. Wir können
diesen Knoten einfach hier verbinden. Und wir können
die rote Farbe mit der
Ambien-Okklusion verbinden , das sind die Schatten
unseres Materials, grüne mit
der Rauheit und die blaue mit der Verschiebung Jetzt, wo wir das haben,
wie verbindet man diese wie verbindet man Nun, es gibt ein paar
Möglichkeiten, das zu tun,
aber falls Sie das bemerken, kann aber falls Sie das bemerken, ich diesen Knoten
hier nicht wirklich
verbinden , weil es sich um ein Material handelt, und das ist wie
ein Ausgang, der
mehrere Eingänge hat, die nach der metallischen
Spiegelrauheit der
Grundfarbe fragen metallischen
Spiegelrauheit der
Grundfarbe Es gibt mehrere
Möglichkeiten, dies zu tun. Die erste ist, dass Sie sich für die
Materialeigenschaften entscheiden, und zwar hier. Und du verbindest
all das hier,
Grundfarbe hier, metallisch hier,
Rauheit, normale
Aminokklusion,
und es funktioniert, wenn du auf Anwenden klickst Jetzt sehen wir unsere Landschaft,
nichts hat sich geändert, alles funktioniert Die andere Möglichkeit besteht darin,
wenn Sie hier auf den
leeren Teil des Diagramms klicken, sehen, dass Sie Materialattribute
verwendet haben. Sie können hier klicken
und Sie werden sehen, dass ich jetzt einen kompakten Ausgangsknoten
habe, den ich hier verbinden kann. Okay. Also sind beide Methoden in Ordnung. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Sie machen das Gleiche.
Lassen wir es also vorerst so. In Zukunft werden wir das vielleicht
ändern, weil wir der Landschaft einige Dinge hinzufügen wollen . Aber vorerst
wird es für uns funktionieren. Das wird
unser erstes Material sein. Und damit fügen wir jetzt
einige Funktionen hinzu.
16. Verwendung von entfernungsbasierten Kacheln: Jetzt, wo wir
unser Material eingerichtet haben, möchte ich etwas an unserem Material
ändern, und das ist die Kachelung Dieses Kacheln ist eines
der Dinge, an denen ich zuerst gerne
arbeite, wenn ich mit Landschaften
arbeite Und normalerweise ist
das offensichtlichste Problem, dass hier in diesem Bereich,
dem Fliesenlegen , alles okay ist Aber je
weiter man kommt, wie hier in diesem Bereich, wird
es sehr repetitiv Und um ehrlich zu sein,
sieht es aus wie
ein Playstation One- oder
Playstation 2-Spiel bei dem wir nicht die
Rechenleistung hatten, um das zu beheben Und woran ich arbeiten
werde, ist, die Kacheln
je nach Entfernung zu ändern Also werde ich weitermachen
und Ihnen
einen neuen Knoten vorstellen, der
Camera Depth Fate genannt wird Und das Schicksal der Kameratiefe hat eine Reihe von Eigenschaften, aber ich möchte, dass Sie
sich nur auf eine konzentrieren, nämlich die Schicksalslänge. Halten wir also eine Taste gedrückt und klicken,
um eine Konstante zu erzeugen Rechtsklicken und in
Parameter umrechnen, das ist meine Kamera-Schicksalslänge.
Lass uns weitermachen. Und wie Sie sehen können,
müssen Sie diesen wirklich verbinden. Also klicken wir auf eine
leere Stelle in unserem Diagramm
und
überprüfen, ob Materialattribute verwendet werden, und wir werden
diese mit der Grundfarbe verbinden. Okay. Öffnen wir also unsere Materialinstanz, damit
Sie sich ansehen können was hier passiert.
Lass uns das schließen. Das brauchen wir nicht
mehr. Und um das besser sehen zu können, ist
es besser, wenn Sie hier
aus dem Lead-Modus wechseln. Sie können verschiedene
Modi wie Unlead
oder Wireframe oder Lead Wireframe ändern oder Wireframe oder Lead Wireframe Ich werde mich für die
Puffervisualisierung und dann für die
Grundfarbe entscheiden, um
eine genaue Darstellung wie diese Maske Wenn Sie also die Blendenlänge der
Kamera überprüfen, ist das, was passiert, dass
alles weiß ist Aber wenn ich diesen Wert ändere, sagen
wir für 10.000, wirst
du sehen, dass ich
eine Maske habe , bei der die
Schwarzwerte hier, näher an der Kamera
liegen Und das ist kein statischer Wert , denn wenn ich mich
hier in diesen Bereich bewege, sind
jetzt die Schwarzwerte da. Wenn ich mich auf diesen Berg bewege, können
Sie sehen, dass sich
die Werte ändern, je näher ich komme. Kehren wir also zu
unserer ursprünglichen Position zurück, die diese war. Ich ändere mich vielleicht auf 20.000. 50.000. Vielleicht 30.000. Vielleicht sind 30.000 eine gute Zahl. Also schneidet sie vorerst von 25.000 ab und anhand der Textur
werden wir sehen, was vor sich geht Also haben wir das
und das ist toll, aber wie nutzen
wir das eigentlich Weil es uns an und für sich wirklich nicht
hilft, die Fliesen zu reparieren Also, was wir tun werden, ist das tatsächlich hierher
zu verschieben. Trennen wir diesen
Knoten, indem wir die Taste Out drücken. Und ich werde
diesen Baum und diese
Sampler-Quelle auswählen .
Siehst du hier, dass ich Textur-Sampler verwende,
einen von 16? einen Sie haben eine begrenzte Anzahl von
Texturen, die Sie verwenden können. Und normalerweise ist
es in Landschaften sehr üblich,
dass Sie viele Texturen und
viele Materialien haben. Und um mehr als 16
Texturen in unserem Material zu
haben , müssen
wir
diesen Textur-Sampler ändern Von Texture Acid
bis hin zu Shared Wrap. Sie können dies auch in
der Originaltextur ändern ,
wenn Sie möchten, aber wir können es vorerst
so belassen. Wenn wir das also ändern, können
wir jetzt mehr Sampler
verwenden Ordnung. Jetzt
, wo wir das haben, brauchen
wir eine Möglichkeit, diese
beiden miteinander zu verbinden. Das ist meine Kamera, mein Alpha. Also werde ich
dir eine neue Notiz vorstellen. Du hast es schon einmal gesehen.
Es heißt LRP Wenn Sie ELT gedrückt halten, linear interpolieren. In Ordnung Du kannst auch L gedrückt halten
und klicken, um es zu bekommen. Also der Alpha wird
dieser sein. Und der schwarze Bereich wird geschlossene Fliesen haben Der schwarze Teil
wird also A sein , was bedeutet, dass
wir L eine
geschlossene Kachel nach der
anderen haben werden Okay, wenn wir das duplizieren, müssen wir nicht alle duplizieren,
nur dieses eine, Control
D,
um es zu Lassen Sie uns diesen Knoten
auf L ändern, bis wir ihn kacheln. Und setzen wir die geschlossene
Kachelung auf Ich weiß nicht, 0,2 und die ferne Kachelung Und wir werden das
multiplizieren. Wir werden dieses Steuerelement C,
Steuerelement V
duplizieren und es hier ablegen. Wie Sie sehen können,
habe ich die beiden Texturen. Lassen Sie uns also weitermachen und
sehen, was passiert. Wenn ich das
mit der Grundfarbe verbinde, lassen Sie mich
noch einmal die
Materialeigenschaften
verwenden , da ich das Gefühl habe , dass wir sie ziemlich oft
verwenden werden. Lass
es uns einfach sofort verbinden. Rauheit, metallische,
spiegelnde, normale und Umgebungsokklusion.
Da hast du's. Klicken Sie auf Anwenden. Und sieh dir an,
was passiert. Lassen Sie uns die
materielle Instanz öffnen. Unser
Schicksal mit der Kameratiefe
ermöglicht es uns tatsächlich , eine größere
Textur auf der Entfernung zu haben. Sie können also natürlich die
Kacheln ändern. So können Sie zum Beispiel die
hintere Kachelung so platzieren , dass Sie sie mit zwei multiplizieren
können, wenn Sie sie verkleinern möchten Ich finde, das ist ein
bisschen besser. Der andere war ein
bisschen zu viel. Außerdem war dieser Bereich vielleicht ein
bisschen zu nah. Wir können damit spielen, also vielleicht
35.000 oder 15.000. Sie können auch mit einer
Kameralänge spielen, die wir hier haben. Okay. Also eigentlich funktioniert
es irgendwie. Der Grund, warum wir glauben, dass
es tatsächlich nicht funktioniert, ist, dass wir die anderen Knoten nicht
verbunden haben. Lassen Sie uns das also sehr schnell machen. Es wird super einfach sein. Wir bewegen einfach das
und Steuerung C, Steuerung B. Und das hier wird meine
geschlossene und meine ferne Kachel sein . Also, geschlossene Kacheln
werden auf A sein,
weit gezogene Kacheln werden auf B sein, und Alpha wird hier die ferne Kachel
sein Okay, wir werden die Maske bald
anschließen. Die normale Karte, wir werden sie
wieder duplizieren. Und wir werden C
kontrollieren, B kontrollieren.
Die A wird hierher gehen, die B wird hierher gehen, und die hintere Kachel wird nur
eine Verbindung zu dieser herstellen, und die Alpha
wird diese sein Die normale Map ist also sehr einfach. Wir können hier einfach
die normale Karte verbinden. Es ist
jetzt ein bisschen Spaghetti, aber das reparieren wir später Und die Rauheit und die
Aminokklusion und -verdrängung, wir werden uns für
Break, Float, drei Komponenten entscheiden Break, Float, drei Komponenten Und jetzt
platzieren wir den roten hier, den grünen hier
und den blauen Jetzt wird es viel offensichtlicher
sein. Was passiert? Schau dir das an. Und jetzt können wir
die Kacheln ändern, wenn wir wollen Zum Beispiel können wir
das ändern, um sie zu verschieben Du kannst sehen, wann du möchtest, dass
du mit dem Kacheln beginnen möchtest,
vielleicht hier. Ist das eine gute Zahl? Wahrscheinlich ist es das. Wahrscheinlich ist es das. Wir werden es so
belassen. Es
funktioniert eigentlich ganz gut. Das ist also Entfernungskacheln. Jetzt bewirb dich auf
deine Landschaft, denn wir
haben noch viel zu tun
17. Die Ebenenfunktion erstellen: Bevor ich unserer Landschaft weitere
Ebenen hinzufüge, möchte
ich eine Funktion erstellen,
da wir weitere Ebene für
die Felsen und all
die anderen Materialien
erstellen werden. Und ich möchte nicht wirklich
kopieren und einfügen. Wir können einfach eine Funktion erstellen und dann
Funktionen hinzufügen, und in Zukunft werden wir alle unsere Materialien
aktualisieren. Also lass uns das jetzt machen. Gehen wir zum Inhaltsbrowser, klicken wir mit der
rechten Maustaste auf Material, auf Weiter und gehen wir zur
Materialfunktion. Das wird also
meine Materialfunktion sein , die
Landschaftsebene. Okay, also werde ich darauf klicken. Und was Sie
sehen werden, ist ein Diagramm , das so ziemlich genauso aussieht
wie das Material, außer dass hier die
Materialfunktion steht. Es hat einen Ausgang, aber das ist alles. Was wir also tun werden
, ist, all das zu
kopieren , Control C, Control V, und wir werden
das hier verbinden. Okay? Also lass uns
das anwenden. Lass es uns speichern. Und das erste, was ich tun
möchte, ist
den Ausgabenamen in Material zu ändern . Ordnung. Und jetzt brauche ich
die Eingaben für unsere Funktion. Die Eingaben, die Art und Weise, wie
Materialfunktionen funktionieren , sind
zum Beispiel
eine Materialfunktion. Wenn Sie
darauf doppelklicken, werden Sie sehen , dass Sie darunter
Funktionen haben. Wir können diese Funktionen also einfach hierher ziehen und
ausführen. Also brauchen wir diese Eingaben, genau wie wir sie hier haben. Wir haben dafür etwa drei
Eingaben. Wir brauchen auch einen
für unser Material. Also machen wir
weiter und geben Eingabe und
wählen Funktionseingabe aus. Bei dieser Funktionseingabe
werden wir diesen
Farbparameter auswählen. Und wir werden es Close-Tiling
nennen. Ordnung. Es wird einen Standardwert von 0,2
haben. Lass uns weitermachen und es dort ablegen. Lösche diesen. Wir
brauchen es nicht mehr. Das Gleiche, was
wir hier tun werden, weit verlegen. Soweit das Fliesenlegen hier. Gehen wir auf 0,02.
Lösche diesen Und die Länge der Kamera, wir werden
das kopieren und einfügen. Und wir werden, wir
werden diesen einfach löschen. Wir werden es hier hinstellen.
Wir werden es Camera Fate Length nennen,
einfach so, oder? Dieser wird also einen Wert von 25.000
haben. Ich glaube, wir hatten
diesen Wert schon einmal. Das ist also für die
Farbparameter. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, damit
umzugehen , weil
wir Texturen verwenden. Dafür nehmen
wir Input und erstellen eine
Textur zwei D. Textur zwei D, es wird ein Es
wird unser Input sein. Also werden wir es hier
verbinden. Okay? Jetzt brauchen
wir hier natürlich eine Vorschau ,
sonst bekommen wir
eine Fehlermeldung. Wir werden also hierher gehen und
ein Texturobjekt
erstellen. Texturobjekt wird
dieses sein. Okay? Und der Name dafür
wird Alvido Texture sein. Einfach Alvedo. Ich denke,
das ist mehr als genug Okay? Also haben wir das ,
bewerben uns und wir
werden hier dasselbe tun. Wir werden es so ausdrücken. Al Veto. Alles klar. Also für die
, die die Maske sind, werden
wir sie auch
ändern. Also werden wir das
kopieren, einfügen. Wir werden es Maske nennen. Und es wird auch ein
Texturobjekt sein, und wir werden
es hier auf die Textur auftragen. Und denken Sie auch daran, dass die UVs für die geschlossenen Fliesen und die für die gegenüberliegenden Fliesen miteinander verbunden werden
müssen Also leg es hier hin, es
sieht so aus, als hätten wir vergessen, es
mit unserem
vorherigen Material zu verbinden Also das ist unsere Maske. Und der nächste
wird normal sein. Stellen wir sicher, dass
dieser in Ordnung ist. Okay? Also die normale Map
wird kopiert und eingefügt, und wir werden sie normale Map
nennen und wir werden
sie einfach hier platzieren. In Ordnung, also bewerben wir uns. Und um diese Funktion zu
sehen, können
wir hier tatsächlich
eine Beschreibung einfügen Wir können es der Bibliothek zugänglich machen und Material
mit der Zens-Mischung erstellen. Das könnte sein. Wir
können es auch in der Bibliothek veröffentlichen, und wir haben Kategorien. Es ist zum Beispiel wie ein Tutorial. Ich kann Ihnen also ein
paar Möglichkeiten zeigen, wie Sie diese Funktion hierher
ziehen können . Also die erste ist, dass du das Medikament hier nehmen
kannst. Und du wirst sehen, dass
du wirklich
all deine , du weißt schon,
all deine Eingaben hier hast. Sie können sich auch für ein Tutorial entscheiden, dem Sie
alle Funktionen finden
, die Sie erstellt haben
und die Sie in Zukunft verwenden
können. Jetzt, wo wir das haben, müssen
wir Sie
darüber informieren, lassen Sie uns
das ein wenig organisieren. Die Reihenfolge ist
etwas verwirrend. Also geschlossene Kacheln werden Null sein, fernes Kacheln, Sortierpriorität
wird eins 0-1 sein, es wird
die Reihenfolge sein Das Schicksal der Kamera wird zwei sein. Alvedo wird drei sein, Maske wird vier sein und normale Map
wird fünf sein Du musst das nicht tun.
Es wird gut funktionieren. Es ist wie für mich, es ist einfacher, wenn ich hier
etwas Ordnung habe. Also lass uns das verbinden
und sehen, was passiert. Wenn ich zu den geschlossenen Fliesen gehe, kann
ich diese hier tatsächlich
verbinden Lassen Sie uns diesen hier
mit der geschlossenen Kachel verbinden,
den hinteren Kacheln hier und der Kameralänge Für die Alvedo-Karte
werden wir diese verwenden. Aber wenn Sie diese hier
verbinden, können
Sie sie nicht verwenden Sie müssen also ein
Texturobjekt erstellen. Und dafür können wir einen
Parameter erstellen. Wir können es L one
Alvedo nennen und jetzt können
wir unsere Textur so einstellen, dass
ich denke, es ist moosiger Stein,
den wir unsere Textur so einstellen, dass
ich denke, es ist moosiger Stein,
den wir benutzt haben. Ja. Also gehen wir
hierher, gehen nach Albito Es ist unsere visuelle Farbtextur. Steck das hier ein. Das Gleiche
machen wir mit der Maske. Schnapp dir die Maske. Sie können
auch mit der rechten Maustaste klicken und in ein Texturobjekt und
dann in einen Parameter konvertieren. Es wird L eine Maske sein. Verbinde es hier.
Und die nächste wird meine normale Karte sein. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf
Zu Parameter eins konvertieren. Leider nicht in Parameter konvertieren. Ziehen wir es noch einmal. Lassen Sie uns in ein Texturobjekt konvertieren. Und wir werden es einfach
Convert-Parameter nennen,
eine normale Verbindung zum es einfach
Convert-Parameter nennen, Normalen
herstellen und einfach so, jetzt brauchen wir
nichts mehr von hier. Wenn wir uns also unser Material
ansehen und auf
Anwenden klicken, funktioniert alles wie erwartet. Also lass uns das einfach löschen , weil wir es nicht mehr
brauchen. Wir können unsere Funktion nutzen.
Stell das hier hin. Das ist unsere erste Ebene. Wir werden
es hier korrigieren und sehen, ob das funktioniert und
funktioniert genauso, genau
so wie wir es zuvor hatten, was sehr, sehr nett ist. Jetzt, wo wir diese Ebene haben, können
wir weiter
an unserem Material arbeiten, um
verschiedene Schichten wie Gestein
oder jedes andere
Material, das Sie möchten,
in unsere Landschaft einzufügen verschiedene Schichten wie Gestein oder jedes andere
Material, das . Lassen Sie uns das als Nächstes tun.
18. Hinzufügen einer zweiten Landschaftsebene: Jetzt
werden wir
diesem Landschaftsmaterial hier
eine weitere Ebene hinzufügen . Also werden wir eine andere Textur
wählen. Schauen wir uns an, welche
Texturen wir zur Verfügung haben. Also ich glaube, ich will so
etwas wie Gras. Also lass mich sehen, ob ich
wahrscheinlich diesen Waldboden finde. Also werden wir wie immer zuerst die Maske
erstellen. Also lass uns den moosigen nehmen. Und anstatt das zuvor erstellte Diagramm
,
das Texturdiagramm, erneut zu öffnen , können
Sie mit
der rechten Maustaste klicken und das texturierte Diagramm exportieren Und hier können Sie sehen, dass
Sie Ihre Parameter haben. Also können wir sie hier einfach ändern. Also lass uns zum Waldboden gehen. Lass uns die Rauheit hier angeben. Geben wir hier die
Umgebungsokklusion und die Verschiebung, wir werden sie
auch hier angeben. Und jetzt, wo wir das haben, können
Sie auch den Pfad ändern, aber ich werde ihn einfach so
exportieren, wie er ist weil er
mir hier meine Textur gibt, also werde ich ihn einfach verschieben und ich kann
ihn aufrufen Ich kann das kopieren und
den Namen einfügen und
es, ich weiß nicht,
Maske nennen . Doppelklicken Sie darauf. Stellen Sie sicher, dass dieser
auf Nicht hier eingestellt ist ,
Komprimierungseinstellungen, Gehe zur Maske, damit alle Daten
korrekt sind, und das war's. Wir müssen nur mit der rechten Maustaste klicken und in virtuelle Textur konvertieren, außer das für alle Fälle zu speichern. Und jetzt fügen wir
einfach eine weitere Ebene hinzu. Also werden wir diese Landschaftsebene mit
dieser
Materialfunktion kopieren . Und diese geschlossenen Fliesen
und das
Verblassen der Kamera und alles wird
ein bisschen chaotisch Also werde ich
dir einen neuen Knoten zeigen. Wenn Sie also hierher ziehen, kopieren
Sie den Namen und klicken Sie auf den neu geschriebenen
Deklarationsknoten Also, was das
bewirken wird, ich werde klicken, um globale
Close Tiling zu schließen Ordnung. Und was wir mit all denen
machen können, lass mich das einfach für den
Namen global für das Tailing
machen und dasselbe für diesen machen, Name
eingeben und auf
Name umgeschrieben gehen Deklaration
Node, Kamera, Schicksalslänge Ordnung. Also
, jetzt, wo du das hast, können
wir es einfach hierher verschieben. Und anstatt diese Kabel
von hier
wegzuziehen , weil wir das tun werden , anstatt das hier her zu
ziehen, wird
es richtig chaotisch Wir können diese Notizen verwenden, um hier quasi eine
Wi-Fi-Verbindung herzustellen Wenn wir uns also für
Global Closed Tiling entscheiden, werden
Sie feststellen, dass ich einen
Knoten mit demselben Namen habe, den ich eingegeben habe, also kann ich ihn einfach hier verbinden Ich kann dasselbe
mit Far Tiling machen. Und verbinde es hier und die Überblendlänge der Kamera und
verbinde es hier. In Ordnung. Also, jetzt, wo du das hast,
kannst du es einfach hierher verschieben. Sie
müssen das nicht verbinden. Ich klicke dann auf Löschen. Oh, tut mir leid, ich habe aus Versehen die Verbindung getrennt
. Da hast du's. Das
ist also unsere erste Schicht. Wir können einfach dieses Steuerelement C und das
Steuerelement V kopieren und
einfügen und diese hier
verbinden, diese hier
verbinden weil sie sich nicht ändern
müssen. Und jetzt werden wir Textur
hinzufügen. Also werden wir die
Leertaste drücken, um das zu öffnen und fügen alle
Texturen hinzu, die wir benötigen. Wir brauchen diesen. Oh, und übrigens, bevor wir
das tun, lassen Sie uns sicherstellen, dass
dies und das in virtuelle Texturen umgewandelt
werden. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Also fahren Sie fort und ziehen Sie diese
beiden, ziehen Sie auch dieses
und konvertieren Sie es dann in
ein Texturobjekt. Konvertiere einen Parameter
namens L in Albdo, konvertiere ihn in ein Texturobjekt, konvertiere ihn in einen Parameter, L in eine Maske Und hier konvertieren Sie in
ein Texturobjekt, konvertieren Sie in einen Parameter,
L in ein normales Nein, falls du fragst, warum nenne ich es Schicht eins, Schicht zwei, Schicht drei statt Gras, Fels, Schnee, was auch immer. Und der Grund
dafür ist im Grunde Erfahrung
bei der Arbeit mit großen Projekten.
Man neigt dazu, die Texturen von
Zeit zu Zeit zu ändern und man kommt an einen Punkt, an dem man seine Landschaft malt und es
heißt: Oh, Steine malen. Okay, ich werde
den Felsen hier malen und du malst Gras, weil
du die Textur änderst. Und es ist einfacher, die Textur
zu ändern,
als den Namen zu ändern. Also lege es einfach wie
Schicht zwei, Schicht eins. Das ist meine Empfehlung. Also, was wir jetzt tun werden,
jetzt, wo wir
unsere zweite Schicht haben. Lassen Sie uns dafür eine Mischung hinzufügen. Wir werden etwas erschaffen,
quasi automatisch. Es wird nicht wirklich
eine Ein-Klick-Lösung für alles sein .
Nichts ist. Aber
mit dem Automaterial werden wir
einen richtig guten Start haben . Damit werden wir
anfangen, diese
beiden Materialien zu mischen
19. Erstellen einer strukturbasierten Mischung: Ordnung, jetzt, wo
wir unsere zweite Anmerkung haben, ist
es eine gute Idee,
darüber nachzudenken, wie wir sie mischen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Dinge in
der Realität miteinander zu verbinden. Man sagt, naja, sie sind
alle maskiert, aber durch,
du weißt schon, Texturen kacheln Der zweite ist wie der
Neigungswinkel. Der dritte vielleicht der Höhe nach. Weißt du, es gibt
mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Automaterialien dienen
normalerweise
nur dazu, eine Ausgangsbasis zu haben und dann können Sie die
Details darauf malen. Also fangen wir
mit den Notizen zum Fliesenlegen an. Normalerweise müssen Sie
die Textur importieren. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, das zu tun. Als ob du
dafür
Substanz verwenden könntest und für alles. Aber ich möchte dir zeigen, wie du es drinnen und real machen
kannst. Es gibt tatsächlich einen
Knoten namens Noise. Und wenn Sie sich für Lärm entscheiden, werde
ich
das hier verbinden, damit Sie sehen können, was
passiert, richtig. Also werde ich
es mit der Grundfarbe verbinden. Und wenn Sie eine Vorschau eines Knotens sehen
möchten,
wie er aussieht, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und starten Sie die Vorschau der Notiz So können Sie hier sehen
, wie es aussieht. So kannst du sehen, wie
das Geräusch aussieht. Und für mich
ist die Skala sehr, sehr klein. Also möchte ich mich für
etwas wirklich Kleines wie
0,0 001 entscheiden , so etwas in der Art. Und wahrscheinlich
wirst du es hier nicht einmal sehen. Schauen wir uns also an,
wie es in der Landschaft aussieht. Nicht wirklich so sehr in
der Vorschau. In Ordnung. Also es sieht nach Lärm aus. Du kannst auch mit einem Level spielen. Wenn Sie sich also für Level eins entscheiden, werden
Sie
weniger Details haben. Also, du wirst es hier sehen, einfach so. Ich
möchte für sieben gehen. Nun, es gibt verschiedene
Arten von Geräuschen wie Benotung, Wert. Wenn Sie sich für eine Einstufung entscheiden, wird
es auch anders aussehen Diese Notiz kann also ziemlich schwer sein. Also empfehle ich dir, dich einfach so für Simplex zu entscheiden und es vorerst so
zu Ordnung. Die andere Sache
, die wir möglicherweise tun müssen, ist, dies zu behaupten, weil es Punkte geben kann, an denen der
Wert nicht eins oder Null ist Das werden wir später machen. Aber im Moment, wenn
Sie sich das ansehen, funktioniert
unser Geräusch irgendwie. Also lass uns das einfach mit unserem Material mischen
. Die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, Materialeigenschaften zu
mischen und dann können Sie einfach A wählen, denn die schwarzen Bereiche
werden mein erstes Material
sein, die weißen Bereiche werden das neue und das Alpha wird dieses sein. Also lass uns weitermachen und das anschließen und die
Grundfarbe hier wieder anschließen, nur um zu sehen, wie es
aussieht.
In Ordnung. Also, jetzt, wo du siehst,
haben wir unsere Textur hier. Nun, unsere Textur hat etwas wirklich
Seltsames an sich. Wenn du es dir ansiehst, ist
es irgendwie sehr schwarz und es hat
viel Kontrast. Und die ursprüngliche Textur
ist nicht so. Wenn wir uns für die Grundfarbe entscheiden, werden
Sie feststellen, dass sie die Farben
tatsächlich beeinträchtigt. Und der Grund dafür ist, dass
diese Maske einen Wert hat, obwohl sie
von Schwarz-Weiß 01 aus aussieht, sie hat Werte über, du weißt schon, mehr als eins. Also müssen wir sicherstellen, dass
alles 0-1 ist, sonst
wird unsere Mischung sehr seltsam aussehen Der Weg, das zu tun, ist, zum Klemmenknoten zu
gehen, und die Klammer wird
genau das tun Der Minimalwert ist Null und der
Höchstwert ist Eins. Sobald Sie das getan haben, klicken
Sie auf Anwenden. Und Sie werden sehen
, dass unsere Textur jetzt die normale Farbe hat. Wir haben noch keine extremen Werte , was sehr nett ist. Sie können also sehen, dass meine Textur so
ist, als würde sie sich vermischen, sie ist da, aber ich möchte hier
eigentlich
etwas Kontrast haben Und es gibt einen Knoten, der sehr oft verwendet
wird. Ich benutze es oft beim
Vertex-Malen und bei solchen Sachen. Und es heißt
Height-LARP-Knoten. Also Höhen-Larp, du
brauchst diese beiden Texturen nicht. Du brauchst nur diese
Übergangsphase, die Textur, die hohe Textur
und die Verträge Die hohe Textur wird also sehr einfach
sein. Wir
werden diesen ziehen. Wir werden also hierher
gehen. Lasst uns nach dieser Textur suchen. Wir suchen uns
diesen moosigen Boden,
ziehen ihn und klicken mit der rechten Maustaste Und eigentlich
müssen wir nichts ändern. Wir müssen nur
sicherstellen, dass es sich um einen gemeinsamen
Wrap handelt , und uns den blauen Kanal schnappen, der die hohe
Textur darstellt. In Ordnung. Also die Übergangsphase
wird unser Krach sein. Also werden wir hierher
gehen, um zu klammern. Okay. Und wir werden diesen Alpha hier
anschließen. Wir werden
das ein bisschen besser organisieren. Also lass uns das hierher verschieben. Und das ist unsere
geräuschbasierte Maskierung. Schauen wir uns also
an, wie es aussieht. Und bevor wir das tun, möchte
ich
das noch einmal festklemmen, aber ich möchte es
auf die Grundfarbe auftragen. Wenn man dieses Zeug testet, ist
es einfacher, es auf
der Grundfarbe zu erkennen , als wenn es mit Materialien
vermischt Und wenn deine Maske erst einmal richtig gut
aussieht, kannst du sie ändern Also, wie es aussieht, wie
es ist, sieh dir das an. Es verschmilzt jetzt zwischen unserer,
unserer Körpergrößenmaske. Gehe
zur Grundfarbe Du hast hier eine wirklich
schöne Mischung. Das ist allerdings zu viel
gefliest. Was ich also tun kann, ist hier nach
einer Texturkoordinate zu suchen. Und dann multiplizieren Sie es, treffen Sie auf
den Boden und ziehen Sie es hierher. Und jetzt brauche ich hier einen Wert. Also werde ich etwa 0,08 nehmen
, um
es wirklich klein zu machen und
es hier mit den UVs zu verbinden Und jetzt, wo ich
das habe, klicke auf Anwenden. Sie können mit den
Werten testen, mit jedem beliebigen Wert. Jetzt können Sie sehen, dass
meine hohe Textur tatsächlich ganz gut funktioniert. Das nächste, was ich hinzufügen
möchte, ist der Kontrast. Halten Sie also einen gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste ,
konvertieren Sie
ihn in einen Parameter und er heißt Automatisches Material, Ebene eins, Kontrastmischung. Wählen Sie standardmäßig den Wert eins, geben Sie ihn hier ein und klicken Sie auf Anwenden. Jetzt haben wir mehr Kontrast. Sie können also sehen, dass
sich meine Texturen
jetzt nur ein
bisschen besser vermischen, und wir können zum
Material Weihrauch übergehen, zu Materialien
gehen, materieller Weihrauch,
und anfangen, damit zu spielen Sie können also mit
einem Kontrast gegen Null spielen . Wir
haben so etwas. Zwei, fünf, das wird
sehr kontrastreich sein. Lassen Sie mich es vorerst
bei vier belassen. Jetzt, wo wir diese Maske haben, ist
es eine gute Idee für uns
, mal
zu schauen,
wie sie mit unserem Material aussieht. Also können wir
das mit der Alpha
verbinden, die Grundfarbe wieder hier verbinden und die Vorschau dieser Farbe beenden Wir brauchen
es nicht wirklich und es gilt. Jetzt funktioniert unser Material hier. Wir haben eine gute Mischung
zwischen diesen beiden Materialien und wir haben dieses
Grasmaterial, das wir verwenden Und das zeigt sich auch in vielen
Bereichen der Landschaft. Sie können sehen, dass meine Kacheltextur die gesamte Landschaft
bedeckt Es ist also wirklich, wirklich nett. Damit wir uns mit einer
dieser Maskierungsmethoden
befassen, wollen wir dieser Landschaft
ein weiteres Material
als weitere Mischmethode hinzufügen dieser Landschaft
ein weiteres Material als weitere Mischmethode Lassen Sie uns also weitermachen
und das jetzt tun.
20. Erstellen einer Hanglage basierenden Mischung: Okay, lassen Sie uns zu
einer anderen Art der Mischung übergehen. Also bevor ich das mache,
möchte ich
das eigentlich ein bisschen organisieren Also lasst uns diese
globale Bodenbearbeitung hierher verlagern. Und was ich tun kann,
ist , alle
gewünschten Noten auszuwählen, C zu
drücken, um reinzukommen, und ich kann das
als globale Parameter bezeichnen Ordnung. Und ich kann einfach
weitermachen und das hier hinstellen. Ruf Schicht eins an. Ordnung. Ich kann
auch hierher gehen und es Schicht zwei nennen. Und ich kann den hier
drüben verlegen. Und ich kann es tatsächlich
so nennen, als ob wir es einfach
Noise-Based
Blending nennen Noise-Based
Blending Sie können hier sogar die
Farben ändern, nur um , Sie wissen schon,
so etwas wie eine
stärkere Differenzierung
zwischen Ihren Ebenen zu
haben ,
so etwas wie stärkere Differenzierung
zwischen Ihren Ebenen Sie können also einen Namen hinzufügen, eine
Umschreibungsnotiz, Namen umgeschrieben, ihn Noise nennen Base Blend und wir können hier zu
Noise Base Blend gehen und diesen auch
verbinden Ordnung. Jetzt
, wo wir das haben, können wir es sogar hierher verschieben Wir können eine dritte Ebene hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen
und eine dritte hinzufügen. Lassen Sie uns das tatsächlich kopieren , weil wir hier nichts
ändern werden. Und lassen Sie uns
unsere dritte Textur wählen. Also zwischen dieser felsigen Klippe
und diesem felsigen Boden möchte
ich zur felsigen Klippe gehen , um zu sehen, wie sie aussieht. Also mache ich weiter
und erstelle meine Maske,
genau wie zuvor, und
klicke mit der rechten Maustaste auf Texturdiagramm exportieren. Und jetzt nehmen wir meine Felsenverschiebung, die
wir hier einfügen werden,
Rauheit, die wir hier einfügen werden,
und Admin-Okklusion, die
wir hier einfügen werden Einfach so, wir
werden auf Exportieren klicken. Und jetzt haben wir unsere Textur. Ziehe es einfach hierher, verschiebe es und ändere den Namen für
etwas, das wir lesen können. Also lass uns weitermachen und Maske aufsetzen. Doppelklicken Sie auch darauf.
Das brauchen wir nicht mehr. Ändern Sie die
Komprimierungseinstellungen auf Maske und speichern Sie sie. Ordnung, jetzt
haben wir unser neues Material, wickeln alles ein und
klicken mit der rechten Maustaste auf „In
virtuelle Textur umwandeln“. Hervorragend. Jetzt müssen wir
das nur noch verfolgen. Also das wird mein Al
VDO sein, in Texturobjekt umwandeln, in Parameter umwandeln,
Schicht drei l VDO Ich werde das Gleiche
für die Umwandlung in Parameter
, dritte Maske tun Sie können sehen, wie nützlich
unsere Funktion
wird , wenn
Sie nicht alles noch einmal wiederholen müssen Also in Texturobjekt
umwandeln, in Parameter umwandeln, T normal Und jetzt, wo wir
das haben, kannst du einfach weitermachen und die Maske wechseln. Mach weiter. Und das ist
normal, unsere neue Textur. Lassen Sie uns also weitermachen und eine neue Maske
erstellen. Ich werde dir eine
andere Art der Mischung zeigen. Wir sprechen über die
texturbasierte Mischung Lanis, wir sprechen über die
Steigung, wir sprechen über die Also Lärm, wir haben ihn schon gesehen. Lass uns weitermachen und ein
bisschen über die Piste sprechen. Für die Neigung wollen wir also tatsächlich einen neuen
Knoten namens Slope Mask erstellen Wie immer werde ich ihn festklemmen und
ihn mit der Grundfarbe verbinden. Übrigens, Sie können
einfach mit der rechten Maustaste klicken und eine Verbindung zur
Grundfarbe herstellen, wenn Sie möchten. Sie müssen nicht den ganzen
Weg dorthin ziehen. Also bewirb dich, und ich zeige
dir, wie das aussieht. Also, was hier passiert ,
ist, dass wir
eine Böschungsmaske haben, und basierend auf dem Winkel ändern
wir die Werte. Lassen Sie uns also ein wenig
die Tangente normal,
den Neigungswinkel, die Fallstärke und
den Chipkontrast ändern die Tangente normal,
den Neigungswinkel, die Fallstärke und
den Chipkontrast Also der Neigungswinkel, es wird ein Vektorbaum sein Halten Sie also ein V gedrückt und klicken Sie, um
einen Vektorbaum zu erstellen und ihn Neigungswinkel zu
nennen. Standardmäßig wird
es ein Wert von eins sein. Dieser Neigungswinkel
gibt uns die
Richtung vor, in der sich
die Maske befinden wird. Wenn ich also zum Beispiel
einfach ein Objekt hierher ziehe, gehe ich zum grünen Plus-Symbol dann zu Lass uns dort
zur Zelle gehen Und wir können
dieses Material
auch hier auf den Zylinder auftragen auch hier auf den Zylinder Okay? Du kannst sehen, dass
, wenn ich das drehe, der Hang immer oben bleibt. Okay? Und wenn ich das konkrete Beispiel
ändere, kann ich weitermachen. Und ändere den Neigungswinkel. Geben wir zum Beispiel einen
hier ein und ändern wir
ihn einfach auf den richtigen Wert. Was Sie
hier sehen, ist, dass sich
die Steigung tatsächlich in
diese Richtung ändert, oder? Wir ändern uns also wir müssen uns für die
Instanz entscheiden. Da hast du's. Sie sehen, dass der X-Wert hier in diese Richtung
geht. Wenn Sie in
die Welt gehen, können Sie auch feststellen , der X-Wert hier ist. Wenn ich mich für Grün entscheide, einen
Wert von Eins und Null, wirst
du sehen, dass das Grün aus dieser Richtung
kommt. Sie können also sehen, wohin
ich damit gehe. Also ich kann gehen, ich kann sogar in
beide Richtungen gehen. Ich kann sogar negativ
werden, wenn ich möchte, dass es minus eins und minus eins
den gegenteiligen Effekt hat. Es ist also, als käme ich
aus dieser Richtung. Also werde ich es so
lassen. Also als Nächstes muss
ich den Leistungsabfall
und den Chip-Kontrast ändern. Also schauen wir uns das an.
Fall der Macht, klicken Sie auf eins. Der Hang fällt ab. Und lassen Sie uns das kopieren und einfügen
und es Slope Contrast nennen. Also, was den Kontrast angeht,
werden wir uns für einen entscheiden. Für den Herbst werden
wir uns auch für einen entscheiden. Nichts wird sich so sehr ändern. Aber Sie werden
feststellen, dass es tatsächlich mehr Kontrast hat,
was wir wollen. Wenn wir also hierher gehen, machen wir weiter und
öffnen unseren materiellen Weihrauch Und setzen wir auf
Kontrast wie Fall-Off. Wenn wir den Rückgang erhöhen, werden
Sie feststellen, dass Sie
tatsächlich weniger Deckung haben. Wenn wir den Wert verringern, haben
Sie mehr Deckung. Auch beim Kontrast
können Sie den Kontrast erhöhen, und Sie werden feststellen, dass Sie
einen viel schärferen oder
einen viel glatteren Übergang haben einen viel schärferen oder
einen viel glatteren Übergang Also kann ich mich einfach für so
etwas entscheiden. Du kannst dich für eins entscheiden und so, als ob ich es so
lassen könnte. Vorerst kann ich in Zukunft
damit spielen. Aber im Moment denke ich, dass
das ganz gut funktioniert. Was ich also tun möchte, ist , dem tatsächlich mehr
Details hinzuzufügen. Wir werden es
im nächsten Video machen.
21. Eine sekundäre Neigung hinzufügen: Ordnung, also lasst uns
weiter an
unserer Mischung auf Basis des Neigungswinkels arbeiten unserer Mischung auf Basis des Neigungswinkels Ich möchte eigentlich
einen weiteren Neigungswinkel hinzufügen. Also werde ich das
tatsächlich kopieren und einfügen. Ich werde die gleichen
Werte für den Herbst verwenden. Und der Kontrast, vielleicht können
wir später andere
Werte haben, aber mal sehen,
Neigungswinkel, kopieren und einfügen. Ich nehme meinen sekundären
Neigungswinkel und
füge ihn hier ein. Okay, ich werde
es für alle Fälle auch festklemmen. Und unsere gute Methode,
zwei verschiedene Masken zu kombinieren , ist
die Verwendung des AT-Knotens. Klicken Sie auf A und klicken Sie, um den
AT-Knoten zu erhalten , der sich hervorragend
zum Kombinieren von Masken eignet. Und ich werde diese beiden
kombinieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste und verbinde es mit der Grundfarbe. auf Anwenden und jetzt
werden Sie sehen, dass ich meine, Grundfarbe
meiner Puffervisualisierung, um alles
schön und genau zu überprüfen. Also kann ich hierher gehen. Und was ich tun kann, ist das langsame
Bungle zu ändern und es auf Null zu setzen Und statt minus eins kann
ich eins und eins nehmen Und natürlich überschneidet es sich, also was wir tun können, ist,
diese einfach so zu reduzieren Oder wir können einfach so
ein bisschen mit
denen spielen ein bisschen mit
denen Vielleicht
so etwas. Vielleicht könnte
so etwas gut sein. Ich habe hier einen schönen Neigungswinkel. Wir können auch den
Kontrast ändern. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir das haben, haben
wir eine sehr coole
Maske, um ehrlich zu sein. Aber was ich tun möchte,
ist,
die Bereiche meiner ersten
geräuschbasierten Mischung tatsächlich zu entfernen die Bereiche meiner ersten
geräuschbasierten Mischung Ich werde
den Namen tatsächlich in Maske ändern, um es klarer zu machen. Ich
werde das speichern. Und jetzt, wo ich
das habe, werde
ich es abziehen Ich werde
von diesem etwas abziehen und ich werde
es auch klammern Ich werde es festklemmen. Und ich werde die Werte davon subtrahieren Ich werde mich für die
Noise Base Blend Mask entscheiden. Ich werde es hier hinstellen. Und ich werde
es auch wieder festklemmen und mit der rechten Maustaste klicken. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und
stellen Sie eine Verbindung zur Grundfarbe her. Bewerben Sie sich. In Ordnung, jetzt haben
wir unsere Maske hier und ich finde, sie
sieht ziemlich gut Du kannst sogar
ein bisschen mit
den Winkeln spielen und
die Winkel vergrößern oder verkleinern Es liegt an dir, was du damit machen
willst. Für mich funktioniert es ganz
gut, um ehrlich zu sein. Und jetzt, wo wir das haben, können wir tatsächlich unser Material hier einbauen. Um das zu tun,
müssen wir nur dieses Material hinzufügen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns
diese Slope Base-Blending-Maske kommentieren diese Slope Base-Blending-Maske Und ich werde einen Namen erstellen, die Deklaration
neu schreiben, nein,
Slope Blending Mask, Also gehen wir hierher, wir werden die Verbindung
trennen Wir brauchen es nicht mehr wirklich. Und wir werden es hier hinstellen. Und vielleicht können wir
die Farbe ändern, zum
Beispiel so etwas wie
eine Farbe haben , die
wir vorher hatten. Ordnung. Also das ist
die Farbe meiner Maske, und jetzt werde ich
weitermachen und die Materialeigenschaften mischen.
Ich werde das kopieren. A wird das
vorherige Material sein und B wird das neue
sein. Also werde ich das mit
meinen
Materialeigenschaften verbinden . Ich verschiebe das hierher. Und mein Alpha geht zu meiner
Slope-Mischmaske Also werde ich mich für eine
Slope Blending Mask entscheiden. Ich werde es hier
korrigieren und das mit den Materialeigenschaften verbinden, die
mit der Grundfarbe
verbunden sind Es gilt, und lassen Sie uns sehen, wie es
mit unserem neuen Material aussieht. Ordnung. Also ich bin kein
großer Fan dieser Textur. Wahrscheinlich können wir es ändern. Aber ich denke,
das können wir in Zukunft tun. Wir haben
hier eine ziemlich
interessante Mischung mit allem im Gange,
was sehr nett ist Lassen Sie uns das
Futter tatsächlich ändern. Mach so etwas. Ich bin kein großer Fan
davon, aber wir können entweder die Textur ändern. Wenn Sie eine Textur finden, die Ihnen nicht gefällt, können Sie sie
jederzeit ändern. Und vielleicht machen
wir den nächsten. Und auch das
Mischen
können wir wahrscheinlich noch mit etwas anderem ergänzen,
aber ich finde, es sieht ganz gut Also lass uns weitermachen und weitermachen.
22. Fertigstellung der Hängelmaske: Bevor ich also
an unserem Neigungswinkel arbeite, möchte
ich
diese Textur herunterladen, weil ich ändern
möchte, die ich erstellt habe. Und sie ist auch ein gutes Beispiel dafür, was eine
gute Textur für Landschaften ist. Warum ich diese
Art von Textur nicht mag, liegt daran, dass normalerweise jedes Bild
ein Muster enthält. Sie sind zum Beispiel so, man kann ein Ziegelsteinbild haben bei dem das Muster
sehr gut erkennbar ist. Sie können ein Grasbild haben bei dem es so ist, als ob Gras überall
ist und
es sehr chaotisch Sie können beide auch zu
einer Textur kombinieren. Es gibt auch eine Richtung
in der Textur. Manchmal schaut die Klippe
in diesem Fall in diese Richtung. Wenn Sie
das also duplizieren und hier ablegen, können
Sie bereits vorhersagen die nächste Textur aussehen
wird. Wenn die
Textur jedoch in
sehr unterschiedliche Richtungen geht und Sie sie duplizieren, wird Ihre Textur
sehr schwer vorherzusagen sein. So ist es für das Auge einfacher, die Kacheln nicht
zu erkennen,
obwohl ich mir darüber keine
Gedanken mache,
weil die Kacheln
normalerweise von Maschen bedeckt sind
und du eine Menge Dinge hinzufügst,
sodass du
das nicht wirklich merkst obwohl ich mir darüber keine
Gedanken mache ,
weil die Kacheln
normalerweise von Maschen bedeckt und du eine Menge Dinge hinzufügst,
sodass du
das nicht wirklich Sie einfach daran, Leute, wenn Sie Fliesen in Ihrer Landschaft haben, das
ist völlig normal, ganz
normal, also seien Sie sich dessen bewusst Jetzt werde ich diese Textur durch
die ändern, die ich euch zeige also als Erstes Lassen Sie uns also als Erstes unsere Maske erstellen. Also gehen wir
hier hin und unser raues Gestein, wir werden die
Verdrängung hier platzieren. Wir nehmen Rauheit
und setzen sie auch hier ein, und Aminoclusion Gehe zum Export. Und jetzt
gehen wir zur Ausgabe über. Ich glaube, es ist rauer Fels. Hab ich das gerade gemacht? Ja. Ja, rauer
Fels, nenne es Maske. Okay, also doppelklicken Sie darauf. Sie diesen schließen, werden die
Komprimierungseinstellungen Wenn Sie diesen schließen, werden die
Komprimierungseinstellungen auf Maske gesetzt. Speichern. Und jetzt werde ich auch all
das
in eine virtuelle Textur umwandeln. Das ist großartig. Und jetzt werde
ich das ändern. Ich werde
diese virtuelle Textur ändern. Ich werde diesen hier hinstellen. Dieses, ich werde
dieses hier hinstellen, und dieses, ich werde
dieses hier hinstellen. Nun, der Grund, warum ich die materielle Instanz nicht
ändere, obwohl ich könnte, ist, dass, weißt
du, das ist
immer wie eine gute Sache. Wir können uns später immer noch für die
materielle Instanz entscheiden. Aber ich denke, das
funktioniert viel besser, obwohl es hier immer noch
viele Fliesen gibt, sind die Fliesen nicht so
offensichtlich wie die anderen Also ich mag es viel besser. Ich mag die Farben mehr. Es passt sehr gut. Was wir jetzt also tun müssen, ist die
Neigungsmaske
tatsächlich so zu ändern, dass sie eine Textur verwendet. Wenn Sie hier also feststellen, wir einen Parameter
für die Tangentennormale haben Also lass uns weitermachen und uns eines davon
schnappen. Zum Beispiel
kann dieser gut zu verwenden sein. Lassen Sie uns also weitermachen und
hier tatsächlich ein bisschen Platz für diese Textur
haben . Und dieses Texturbeispiel, wir werden es an die erste Stelle setzen. Ich gehe zu Shared Wrap und wir werden es
hier auf die Tangent Normal legen Ich meine, okay. Und was dir auffallen wird, ist, dass
unsere Mischung
so sein
wird, als würde man viel Fliesen legen, nicht wirklich
das ist,
was wir wollen, oder Also lass uns weitermachen und
du kannst sehen, was vor sich geht. Gehen wir zur Grundfarbe. Und was ich tun möchte, ist die
Fliese dieses Hangs zu ändern Also lass uns weitermachen und
U, M und eins als Klassiker drücken. Eigentlich werde ich
diese Kacheln mit normalem Gefälle erstellen, und ich werde wie zuvor
0,08 verwenden Aber dieses Mal möchte ich es
ändern, weil es
sich tatsächlich auf ziemlich viele Grafiken auswirkt Also lasst uns weitermachen
und das anwenden. Okay. Und was
wir jetzt tun werden, ist zu unserer
materiellen Instanz zu greifen. Gehen wir also zu den Materialien, zur materiellen Instanz und
dann zur Schaluppe Später, wenn wir mit
unserem Auto-Material fertig
sind, werden wir
das tatsächlich ein bisschen besser organisieren Aber vorerst haben Sie einfach
Geduld damit. Also, wenn du dich für einen entscheidest,
was wir vorher hatten, lass mich sehen, ob ich
einen finden kann. Lass uns für einen gehen. Man kann die Fliesen ein
bisschen aus der Ferne sehen . 0,001, du fängst an, eine andere
Art von
Fliesen zu haben , um ehrlich zu sein, ein
bisschen attraktiver Wenn du dich für einen
entscheidest, ist es so, sehr, sehr laut Wenn du 0,001 wählst, kannst
du die Kacheln sehen, es ist sehr offensichtlich hier Also werde ich es so
belassen. Ich mag es
wirklich und du hast auch den
Kontrast. Also kannst du
damit spielen, wenn du willst, ein bisschen
mit dem Abfall spielen. Alles wird einfach
sehr, sehr gut für uns funktionieren. Das ist also sehr nett. Das ist sehr nett. Damit sind
wir schon mit
unserer Pistenmaske fertig. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir zu diesem
Landschaftsmaterial hinzufügen
können.
23. Hinzufügen der Welt-Höhenmaske: Jetzt, wo wir unsere beiden
Arten von Mischmodi haben, ist
es an der Zeit, sich
für den dritten zu entscheiden Denken Sie daran, dass der erste
die Textur- oder Geräuschbasis war. Die zweite war die Steigung, und die dritte
wird die Höhe sein. Wir haben also gesehen, wie die Texturen
und die Neigung zusammenwirken. Jetzt werden wir uns die Höhe ansehen, wie sie uns helfen kann, eine bessere Landschaft zu
schaffen. Lassen Sie uns das als Erstes
kommentieren und es in der
dritten Ebene eintippen . Das ist es. Also brauchen wir eine weitere Schicht, die Schicht vier
sein wird. Wir werden
diese Ebene erstellen, aber zuerst erstellen wir die Maske. Die Maske wird also so
aussehen, dass wir
etwas namens Absolute verwenden werden , nennen
wir es Kriegsposition. Ordnung. Die Position
des Krieges gibt uns also im Grunde den Wert, wo sich unser Objekt auf der Welt
befindet. Und wir brauchen den C-Wert. Also mache ich einfach
weiter und verbinde das mit der Grundfarbe, damit
du sehen kannst, was
vor sich geht . Speichere alles. Okay, bewirb dich. Und jetzt
werden Sie sehen, dass alles weiß
wird. Gehen wir hier zur Grundfarbe. Okay? Und was wir tun können
, ist das tatsächlich zu ändern. Es gibt also mehrere
Möglichkeiten, dies zu tun. Wir addieren oder subtrahieren. Ich werde mich für Subtrahieren entscheiden
, weil es sinnvoller ist. Also subtrahiere ich den Wert davon und ich werde eine Konstante
erstellen Drücken Sie eins, klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, dann
Position auf Welthöhe. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir
das haben, mach weiter und verbinde es mit
der Grundfarbe. Hitze auftragen, jetzt wird
alles weiß. Also was ich damit machen kann,
ist, hier auf die Welthöhenposition zu
gehen
und das zu ändern, um die Zahl zu
erhöhen. Und Sie können sehen, was
vor sich geht. Ich
habe einen Höhenwert
, den ich kontrollieren kann. Wenn ich einen höheren Wert auswähle, nimmt
es
diese weißen Werte auf, aber es wird so sein, es ist wie dein
Filter für
Meereshöhe, der dem ähnlich ist. Lassen Sie es uns vorerst einfach
so ausdrücken. Okay. Und
was wir jetzt tun müssen, ist,
hier eine Mischung vorzunehmen , weil das sehr hart ist Lassen Sie uns weitermachen und
genau wie zuvor weiß
ich nicht, ob wir
die Multiplikationsnote tatsächlich irgendwo verwenden die Multiplikationsnote tatsächlich irgendwo Es sieht so aus, als hätten wir es nicht getan.
Ja, wir haben es hier gemacht. Multiplizieren
steht im Grunde für Intensität. Und dividiert für Weichheit. Wann immer Sie also
etwas intensiver machen möchten , entscheiden
Sie sich für Jedes Mal, wenn du alles weicher
machen willst , entscheidest
du dich für Divide Lassen Sie uns also die Taste drücken
und auf Teilen klicken. Du kannst auch hier hingehen
und schreiben, wenn du willst, wie immer, und hier hingehen. Und lassen Sie uns das einfach nennen, in Parameter umwandeln Welthöhenweichheit
nennen Und lassen Sie uns vorerst ein Valley
of One angeben. Verbinde es mit der
Grundfarbe und trage es auf. Sie werden sehen, dass noch
nichts passieren wird weil alles, was
durch eins geteilt wird, den gleichen Wert hat. Ich kann weitermachen und diesen Wert
erhöhen, und Sie werden sehen,
was hier vor sich geht. Eigentlich haben wir
einen reibungslosen Übergang, was sehr nett ist. Das nächste, was ich tun
muss, ist, das Ganze in etwas wie eine Textur oder so etwas
zu
unterteilen . Also für diese Arbeit werde ich
tatsächlich die Textur verwenden
, die wir hier haben. Wir können dafür auch einen
Neigungswinkel verwenden. Lassen Sie uns also zur
Slope Slope Mask gehen. Wir können uns den gleichen
schnappen. Okay. Und der Winkel, wir
lassen es so. Ich glaube nicht, dass wir es ändern
müssen. Nur für den Fall, dass wir es haben könnten. Also setzen wir V und geben den Neigungswinkel
der Welthöhe ein. Setzen wir es standardmäßig auf eins. Und dann entscheiden wir
uns für Fall Off und Billig Contra. Dann drücke eins Abhang auf Welthöhe. Nehmen wir einen und kopieren und
einfügen und entscheiden uns für
Welthöhe, Neigungskontrast. Einfach so. Wir
werden uns dafür entscheiden. Und was wir tatsächlich
tun
werden, ist, diese beiden zu multiplizieren, M
gedrückt zu halten, zu multiplizieren, und dann werden
wir das klammern. Wir werden diesen Knoten festklemmen und ihn
mit der Grundfarbe verbinden. Und du kannst schon sehen
, was hier vor sich geht. In dieser Vorschau haben wir tatsächlich
ein gewisses
Rauschen mit der Textur. Und sieh dir das an. Jetzt haben
wir hier eine Maske und wir können
den Winkel ändern. Zum Beispiel können wir hier
die Intensität verringern oder einen
dieser Werte erhöhen , wenn Sie einen anderen
Wert haben
möchten. Außerdem können Sie sich für den Neigungskontrast
auf
Welthöhe entscheiden , um
den Kontrast zwischen diesem Wert und dem
abfallenden Gefälle zu erhöhen den Kontrast zwischen diesem Wert und dem
abfallenden Gefälle , was das Ganze noch
interessanter macht. Und sieh dir das jetzt an, unsere
Maske funktioniert sehr gut. Und damit müssen
wir als Nächstes
unser nächstes Material mit unserer
Maske verbinden . Also lass uns das jetzt machen.
24. Hinzufügen unseres vierschichtigen Materials: Jetzt, wo wir unsere Maske haben, können
wir sogar die Höhe
ändern, wie die Position, sie langsamer,
größer
machen, ganz nach deinem Geschmack. Jetzt müssen wir
das mit unserem neuen Material verbinden. Also werden wir, ich werde mich dazu äußern. Ich werde
es World Hate Mask nennen. Okay. Ich werde die
Farbe auf etwas wirklich Ähnliches ändern, damit wir wissen, dass diese
Farbe für Masken bestimmt ist. Außerdem werde ich
eine Notiz zur Erklärung des Namensstamms erstellen . Es heißt World Height Mask. Da hast du's. Und jetzt
müssen wir eine weitere Ebene hinzufügen. Also haben wir hier eine andere Textur. Wahrscheinlich wird es ein weiterer felsiger Boden
sein. Wahrscheinlich können wir diesen
hinzufügen, den leichten Rock. Ich finde es sehr nett.
Das können wir hinzufügen. Machen wir also weiter und tun was wir immer tun
, um unsere Maske zu erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Sporttextur, um das Diagramm anzuzeigen Und jetzt werden wir uns für unsere Rauheit
entscheiden. Wir werden es
hier hinstellen. Oder Aminokklusion, wir werden es hier platzieren und unsere Verdrängung
wird hier sein Also klicken wir auf Exportieren und suchen
nach unserem moosbewachsenen Stein, überprüfen die Ausgabe und verschieben
ihn hierher Ändere den Namen davon.
Hoffentlich sind Sie mit diesem Prozess
bereits sehr vertraut. Und das Schöne daran ist, dass Sie sich nicht für
eine andere App wie Substance oder
Photoshop entscheiden müssen eine andere App wie Substance oder , um
die Texturen zu ändern. Lass uns das hier hin verschieben. Und die Komprimierungseinstellungen sind auf
Maskierung eingestellt , um alle
korrekten Werte zu erhalten. Und jetzt müssen wir hier bearbeiten. Also werden wir das
kopieren und einfügen. Eigentlich werde ich das
alles kopieren, kopieren und einfügen. Und jetzt fange ich
an,
all das als virtuelle Textur zu verfolgen . Klicken Sie auf Okay. Und
jetzt wickeln Sie diesen ein, konvertieren Sie ihn in ein Texturobjekt,
konvertieren Sie ihn in einen Parameter. Ich nenne es
L four Alvedo Wrap , klicken Sie mit der rechten Maustaste In ein Texturobjekt umwandeln. Parameter konvertieren, L für Maske. Und der letzte
wird mein Normalfall sein. Also in Texturobjekt
umwandeln, in Parameter umwandeln,
L vier normal. Damit werden wir das hier
einfach hinstellen. Also lasst uns diesen
auf die Alvedo-Karte
setzen, ihn auf die Maske setzen und
ihn auf die normale Karte setzen Und jetzt, wo wir das haben, müssen wir
es nur noch verbinden. Mischen Sie also Materialattribute,
kopieren Sie das und fügen Sie es ein. A wird
die vorherige sein und B wird die nächste
sein, und unser Alpha wird unsere Welthöhenmaske
sein. Lass uns das speichern. Und setzen wir es hier auf die Eigenschaften des Bremsmaterials und verbinden es mit
der Grundfarbe. Wir können es hier ein
bisschen verschieben. Wir können schon in unserer Vorschau sehen, was vor sich geht. Aber jetzt, wo wir
das haben, schauen
wir uns unser neues Material an. Jetzt haben wir diese
Textur über allem. Wir haben hier also unsere Textur, aber es sieht so aus, als müssten
wir
ein bisschen mit dem
Material Weihrauch spielen ein bisschen mit dem
Material Weihrauch Also lass uns das hierher verschieben. Und jetzt entscheiden wir uns für unsere Weichheit und
eigentlich für die Steigung.
Ich werde
die Steigung ändern, um sie hier
ein bisschen wie eine zu gestalten,
um sie sichtbarer zu machen Sie können
die Werte bereits hier sehen und den Wert auch erhöhen Benutze den grünen Kanal. Da hast du's. Ein
bisschen besser. Jetzt passt es ziemlich
gut zu unserem Material. Das liegt also daran, dass wir
so ziemlich dieselbe Farbe haben. Und wahrscheinlich wird es
eine gute Idee sein , die
Fliesen in Zukunft zu ändern Schauen wir uns
das an. Es wäre wahrscheinlich eine gute Idee,
die Fliesen in Zukunft zu ändern Aber im Moment denke ich, dass es ganz okay funktionieren
wird.
25. Das Diagramm organisieren: Okay, jetzt, wo wir
unsere vierte Ebene haben, möchte
ich, bevor ich mit den
Malwerkzeugen in der Landschaft anfange, noch eine weitere Ebene hinzufügen. Lassen Sie mich das kommentieren
und es Ebene vier nennen. Und ich werde hierher kommen. Kopiere das und füge es ein, und ich werde ein neues erstellen. Also das neue, es wird sein, lass uns einfach zum
Landscape-Tutorial gehen. Ich spiele hier mit einigen Filtern. Wenn du Filter
oder bestimmte Assets verwenden möchtest, kannst
du einfach hier
zum Filtertool gehen
und dann die Filter zurücksetzen. Und hier können Sie wählen, welche
Art von Filter Sie möchten. Sie
möchten beispielsweise texturieren. Sie werden alle Texturen sehen
, die für Sie verfügbar sind. Es ist also ein sehr praktisches Tool,
um das im Hinterkopf zu behalten. Also der nächste, ich denke,
es sollte einer von diesen sein. Ich glaube, es ist
dieser felsige Boden. Also werden wir dasselbe tun. Wir gehen
zum moosigen Felsen und klicken mit der rechten Maustaste auf
Texturdiagramm exportieren Und wir gehen zu diesem felsigen Boden und fangen an,
die Verschiebung, die Rauheit und die
Umgebungsokklusion zu ändern Rauheit und die
Umgebungsokklusion Wir werden es hier hinstellen und wir werden es exportieren Und wir werden es uns schnappen und
es hierher
auf den felsigen Boden bringen, den Namen
kopieren und einfügen. Oh. Tut mir leid. Ich habe das Normale
geändert. Gehen wir dahin zurück, wo wir sind. Da hast du's. Nennen wir es
einfach Maske. Doppelklicken Sie
darauf. Lass uns das schließen. Das
brauchen wir nicht mehr. Die Komprimierungseinstellungen
gehen zurück zur Maske. Wir haben die genauen
Werte, speichern Sie sie. Und jetzt müssen
wir es nur noch hier verfolgen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns
alles in virtuelle Textur umwandeln . Lass uns weitermachen und es hierher ziehen. ein Texturobjekt
umwandeln, den Parameter konvertieren,
ihn Layer five Albedo nennen Gehen wir zur Maske. Texturobjekt
konvertieren, Parameter konvertieren,
Schicht 5 Maske und dann in
Texturobjekt
konvertieren, Parameter konvertieren,
Ebene 5 normal. Willst du das hier einfach
verbinden? Eigentlich möchte ich dafür eine
neu geschriebene Notiz erstellen. Das wird
also Live-Material sein. Ich werde das nur auf Ebene fünf kommentieren
. Wir müssen zu diesem Zeitpunkt also wirklich nichts
tun. Eine Sache, mit der ich gerne
anfangen würde , ist, alles zu
gruppieren. Also zum Beispiel, Ebene fünf, all das wird
in einer Gruppe sein. Wenn ich also hierher gehe, kann
ich Schicht fünf nehmen, ich kann hochgehen, hierher gehen. Nennen wir es Schicht vier. Und sobald ich mich beworben habe, werden
Sie sehen, dass ich eine Schicht vier
habe,
wenn ich
zu meiner Materialinstanz gehe . Und außerdem ist meine fünfte Schicht da. In
der materiellen Instanz sieht man es also nicht wirklich , weil
das nicht zusammenhängt. Es gibt also keinen Grund,
Eigenschaften zu zeigen , die das Material nicht
beeinflussen. Aber wenn Sie
diese ändern, zum Beispiel Ebene drei, und beginnen wir, die anderen zu
ändern. Ebene zwei und die
letzte. Schicht eins. Wenn Sie auf Anwenden klicken, werden Sie
sehen, dass Sie die Ebenen tatsächlich haben, sodass Sie die Texturen einfacher
ändern können. Eine Sache, die Sie tun können, ist
, für jede Kategorie hierher zu gehen. Also zum Beispiel
globale Parameter. Wir können hier hingehen und es in eine Gruppe einteilen, globale Parameter. Geräuschbasiertes Mischen. Wir können weitermachen und das
ändern. Konstante Geräuschmischung. Wir können hier alles
zu unserem Material zusammenfassen. Das wird unser Material sein. Dieser wird auch zur Auto-Materialgruppe gehören. Nehmen wir diesen Neigungswinkel und fügen ihn der Gruppe
Automaterial hinzu. Perfekt. Jetzt wird dieser zur
Automaterialgruppe gehören. Also schnappen wir uns alles. Und geh zu Automaterial. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, werfen Sie einen Blick auf unsere Materialinstanz, und sie ist viel besser organisiert. Sie haben Ihr automatisches
Material in einer Kategorie zusammengefasst, sodass Sie alle gewünschten
Werte ändern können. Sie haben die globalen Parameter und Sie haben Ihre
spezifischen Ebenen,
Eigenschaften, die Sie ändern können. Wenn Sie in Zukunft die Farbe oder etwas anderes
ändern möchten , können
wir das mit
dieser Methode tun. Jetzt, wo wir das haben, fangen wir an,
unsere Materialien mit
den Landschaftswerkzeugen zu mischen unsere Materialien mit
den Landschaftswerkzeugen
26. Erstellen unserer Landschaftsmalerei-Ebenen: Wir haben also all unsere Materialien, und was wir jetzt tun müssen ist, hier in die Landschaft zu gehen, und Sie werden sehen, dass ich
tatsächlich eine Malabteilung habe, steht, dass diesen Landschaften
derzeit keine Zielebenen
zugewiesen sind . Und der Grund, warum wir die Landschaft
bemalen können, und das ist eines der
wichtigsten Werkzeuge hier, ist, dass wir
diese Schichten nicht wirklich in unserem Material erzeugt haben. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum stellst du dieses
Material heraus , das du nicht malen
musst , wenn ich übermalen
muss? Nun, viele Leute haben gerne
etwas, mit dem sie anfangen können. Das heißt nicht, dass das Automaterial alles
lösen wird. Also möchte
ich hier zum Beispiel ein paar Steine malen, und das Automaterial
hat sie nicht, also kann ich sie einfach von Hand
malen. Aber es gibt mir schon ein sehr, sehr schönes
Ergebnis, mit dem ich arbeiten kann. Es ist also eigentlich ziemlich hilfreich, aber es ist nicht verpflichtend. Man kann es immer von Hand malen und man erzielt trotzdem gute
Ergebnisse, um ehrlich zu sein. Ich male es gerne von
Hand, um ehrlich zu sein. Also lass uns das machen. Und damit
alles funktioniert, organisieren
wir
uns ein bisschen. Geben wir also einen Namen ein, schreiben Sie die
Deklarationsnotiz um, rufen Sie Layer for Material Okay. Also lass uns das machen. Später können wir dieses Material der vierten Schicht
tatsächlich ändern . Wir können es hier hinstellen. Okay.
Und lass uns zu Schicht drei gehen. Machen Sie hier ein bisschen Platz. Gehen Sie zum Namen der umgeschriebenen
Deklarationsnotiz, Material der dritten
Ebene Und leg es hier hin. In Ordnung. Sicher. Und Schicht zwei
wird dieselbe sein. Lassen Sie uns also weitermachen und hier
den Namen Deklaration
Node, Layer to Material eingeben. Rozon legt Material an und nicht nur Schicht zwei,
denn in Zukunft werden
wir auch eine
Höhenkarte benötigen Gehen wir also von
Schicht zu Schicht über. Okay. Und das erste, es wird Material der ersten
Schicht sein. Also werden wir uns für Schicht eins entscheiden. Tut mir leid. Der Name hat
geschrieben, Material eins gelegt
und wir werden es einfach hinzufügen. Material der ersten Schicht hier. Ordnung. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, müssen
wir
diese Landschaftsebenen-Mischungen tatsächlich erstellen. Und um das zu tun
, ist es sehr einfach. Einfach mit der rechten
Maustaste klicken. Gehe zu Landscape. Und gehe zu Landscape Layer Blend. Und hier sehen Sie auf
der linken Seite des Bildschirms , dass Sie Ihrem Array tatsächlich
Elemente hinzufügen können. Wenn Sie also auf das Plus-Symbol klicken, werden
Sie sehen, dass Sie einen Ebenennamen
haben. Unsere Ebene, die erste Ebene,
wird also mein Automaterial sein. Okay. Ich lasse es dort. Okay. Also
wird die zweite Schicht meine erste sein. Lass uns eins draufsetzen. Er
muss es nicht zu kompliziert machen, auch
Schicht zwei, und wir werden das
Gleiche tun , bis wir zur fünften Ebene kommen
, wo wir fünf Schichten haben, also werden wir
nur Schicht fünf verwenden. Schicht vier, und die letzte
wird Schicht fünf sein. Also, wie wird es funktionieren? Nun, Automaterial Layer,
es wird dieser sein. In Ordnung. Und dann werden wir diesen hier
verbinden. Und jetzt müssen wir alle Ebenen
durchgehen , die wir erstellen. Schicht eins, Material,
es wird hier sein. Material für Schicht zwei
ebenfalls. Schicht drei. Bringen wir es nach oben. Schicht vier. Und Schicht fünf. Offenbar haben wir kein Material für Schicht
fünf geschaffen. Oh, wir nennen es fünf. Nennen wir es Layer. Lass uns raufgehen. Es ist ein
bisschen ein großer Wurf, oder? Material der fünften Schicht,
leg es hier hin. Ordnung, jetzt wo du dich bewirbst, wirst
du sehen, dass es schwarz geworden
ist Und das haben wir
natürlich immer noch. Aber wenn wir in unsere Landschaft gehen, wurde
alles schwarz. Und was wir tun müssen,
ist in die Landschaft zu gehen, malen, und Sie werden sehen, dass Sie hier nichts
haben. In Ordnung. Das passiert normalerweise, wenn
du das Material
aktualisierst, aber
du hast die Karte nicht wirklich geöffnet. Gehen wir also zu einer neuen Ebene, leeren Ebene, und gehen wir dann
einfach wieder hierher zurück. Und jetzt gehen wir zur Landschaft. Und es ist nur aus irgendeinem Grund, es wird hier nicht angezeigt. Es sind einfache materielle Eigenschaften. Oh, ich habe es ist in Ordnung. Es ist in Ordnung. Oh, ich
male auf Wasser. Tut mir leid. Das ist also
ein Schichtmaterial. Sie können hier also tatsächlich eine Ebene
erstellen. Normalerweise, wenn das passiert, starte
einfach den Editor neu
und es wird funktionieren, okay? Also werde ich das tun und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
27. Deine Landschaft malen: In einer echten
Version von 5.5 gibt es also offenbar eine neue Methode. Es wird das nicht automatisch tun, aber es gibt eine neue Schaltfläche namens Ebenen aus
zugewiesenem Material
erstellen. Wenn Sie also hier klicken,
werden Sie sehen, dass Sie
alle Ihre Ebenen hier haben und Sie nur die Ebeneninformationen
hinzufügen müssen. Also, wie machst du das?
Nun, die Ebeneninformationen sind ein Asset, das Real
liest , um die Informationen Ihres
Gemäldes zu speichern. Klicken Sie also hier auf Plus und gehen Sie
zu Weighted Blended Layer. Okay. Standardmäßig wird
hier ein Ordner erstellt , in dem Sie Ihre Ebenen haben. Sie können also
hier klicken. Sie werden sehen, dass Sie Ihre Informationen zur automatischen
Materialebene haben. Okay. Und sieh dir an, was passieren wird. Ihr fehlendes Material,
es ist schon da. Jetzt müssen wir einfach das Gleiche dafür
tun. Also lass uns für Schicht eins gehen. Ebene eins, Ebeneninfo, und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Ebene zwei, Ebeneninfo, Ebene drei Ebeneninfo und Ebene vier Ebeneninfo und schließlich
Ebene fünf, Ar. In Ordnung, jetzt
haben wir das, speichern Sie es. Und du hast
hier verschiedene Ebenen. Wo du malen kannst. Sie können sich
das wie in Photoshop vorstellen, wo Sie
eine weitere Ebene verwenden können , um
etwas darüber zu malen. Meine Empfehlung ist, immer die Basisschicht zu
verwenden, und
das ist diese. Ich werde sie in
Basisebene umbenennen , sodass Sie wissen, dass das die Basisschicht ist, weil es wirklich
kompliziert wird, wenn Sie
mehrere Materialien haben und
manchmal
etwas Material radieren und Sie
sich nicht erinnern können, wo die
Materialfarbe war Ich spreche von Spins aus. Sie können immer andere
Ebenen verwenden, wenn Sie malen möchten. Aber für mich ist
es der beste Weg, die
Basisschicht zu verwenden, um
alles zu malen und sie einfach zu löschen , wenn ich nicht will. Warum dieses
Kunstmaterial gefüllt wurde,
liegt daran, dass
es standardmäßig nur die Ebene füllt. Wenn ich also zur
ersten Ebene gehe und die Ebene fülle, werden
Sie sehen, dass es geladen wird und es beginnt,
die Texturen für das Material der
ersten Ebene hinzuzufügen . Wenn ich dasselbe tun kann,
sobald der Shader kompiliert ist, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und die
Ebene für Ebene fünf füllen, und Sie werden sehen, dass
Sie tatsächlich
die Informationen für das Material der
Ebene fünf haben die Informationen für das Material der
Ebene fünf Was ich also
tun möchte, ist natürlich mein Material
auszufüllen zuerst mein Material
auszufüllen, damit ich
etwas habe, mit dem ich arbeiten kann Und dann kann ich anfangen, mich
für so etwas zu entscheiden. Ich kann zum Beispiel
anfangen zu malen. Vielleicht möchte ich meine zweite Schicht hier haben. Wenn du zum ersten Mal
malst,
werden die Zellen geladen,
in denen du malst. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Es wird nur einige Zeit dauern, und ich kann einfach einige
Teile löschen, die mir nicht gefallen. Ich kann einfach so
etwas malen. Stimmt das? Oder vielleicht
möchte ich ein paar Steine, also male ich einfach hier. Es wird immer
das erste Material sein , das du malst, das geladen
wird. Und je nachdem
, mit welcher Zelle du arbeitest, wird
es dich irgendwie
anders behandeln, oder? Also das ist dran. Und zum Beispiel möchte
ich hier
an dieser Küste ein bisschen malen Also, was ich tun kann, ist einfach
weiterzumachen und hier zu malen. Also gut, ich
male meine Küste. Eigentlich möchte ich es auch hier
malen. Ich möchte den ganzen
Weg bis hierher malen. Ich habe also meine Küste neben
dem See,
was toll ist Und jetzt, wenn du hierher gehst, wirst
du sehen, dass du
dein Material für die Küste hast Also, wenn es etwas ist, das du aus irgendeinem Grund nicht magst, denkst du: Hey, mein Material an der Küste
ist nicht wirklich cool, ich kann einfach hier weitermachen
und zu MI Landscape gehen Und wir haben
die Parameter nicht gesetzt um einzelne Ebenen zu ändern, aber wir haben die Kachelung,
und ich denke, die Kachelung wird
ein bisschen Also werde ich mich vielleicht für 0,3 entscheiden. Vielleicht nehme ich 0,15. Und in der Entfernung werde ich
0,01 wählen, um es noch kleiner zu machen Lass mich sehen. 0,02. Eigentlich muss
ich es größer machen Es ist andersherum.
Also werde ich mich für 0,05 entscheiden 0,02 ist eigentlich in Ordnung. Es ist nur eine geschlossene Fliese. Ich möchte es auf 0,1 machen. Wie hier sieht 0.1 nicht wirklich schlecht aus , besonders hier. Jetzt, später, werden wir dafür eine
Verschiebung hinzufügen, damit wir die Felsen sehen
können und es
wird wirklich toll aussehen. Aber jetzt kannst du malen. Jetzt
kannst du überall malen. Du kannst einfach weitermachen und malen, wo immer du
willst, zum Beispiel am Hang, vielleicht willst
du hier ein paar Steine haben. Also malst du etwas Gesteinsmaterial. Und wenn
das aus irgendeinem Grund zu viel Fliesen ist, lassen Sie uns das ändern So etwas
könnte eine gute Idee sein. Ordnung. Das ist nicht so
schlimm. Gar nicht so schlimm. Und ich denke, wir
sollten das ein bisschen ändern. Vielleicht 0,01, so etwas in der Art. Wir können hier einfach anfangen zu malen. Wir können sogar
den Pinsel vergrößern und anfangen, Bereiche zu malen,
wo wir einen Stein haben wollen, und dann wollen wir vielleicht
diesen anderen Stein hier haben. Verkleinern wir also das Bild und fangen wir an, hier zu malen,
zum Beispiel kleinere Details. Du kannst den Stein hier haben. Wie Sie sehen können, hilft uns
das Tea-Material nur dabei, eine gute Basis
zu haben. Es ist wie Malen, wenn
die Leinwand leer ist, es ist ein bisschen schwieriger. Aber wenn du schon
etwas hast, sieht es viel besser aus. Eine Sache, um die wir uns
kümmern müssen, ist diese Mischung. Diese Mischung ist eine
natürliche Mischung aus den Vermögenswerten, die
von 100 oder 1 zu 0
gehen, wo
sie allmählich verblassen Vermögenswerten, die
von 100 oder 1 zu 0
gehen, wo
sie Das ist okay, denn manchmal es die billigste
Form der Verschmelzung Was ich tatsächlich
tun kann, ist,
diese Art der Mischung so zu ändern , dass sie die Höhenmischung
verwendet, und das wird unser Material tatsächlich viel
interessanter
machen Also lass uns das jetzt machen.
28. So fügst du der Funktion Höhenausgabe hinzu: Okay. Um
diese Mischung zu korrigieren, müssen
wir zuerst unsere Funktion aktualisieren, um den hohen Wert
zu erhalten Wenn wir also zu unserer
Materialfunktion für unsere Landschaft gehen, werden
Sie hier sehen, dass
ich eine Ausgabe habe Ich kann dafür tatsächlich
mehrere Ausgaben haben, also kann ich mich für die Ausgabe entscheiden. Gehen Sie zur Funktionsausgabe und
nennen Sie sie Height Map. Und die Höhenkarte, eigentlich kann ich mir
hier einfach
die Verschiebung schnappen und sie einfügen. Aber ich möchte eigentlich den Kontrast
kontrollieren. Ich möchte also hierher
gehen und an die Macht gehen. Und Leistung wird meine Textur nur kontrastreicher
machen Also werde ich hierher gehen. Ich werde
eine Funktionseingabe erstellen. Also werde ich mich für die Eingabe entscheiden und
einen Scolor-Parameter erstellen Und dieser wird Höhenkontrast genannt. Ich werde vorerst einen
Wert von eins belassen. Und ich könnte ihn standardmäßig als
Vorschauwert verwenden, also ist es nicht
zwingend erforderlich, ihn zu verwenden. Ich kann hier einen Wert von zehn angeben,
also ist es so, als
ob ich als letztes bestellen möchte. Ich kann also einfach hierher zurückkehren und dann Clamp nehmen. Mach weiter und mach
das. Wärme auftragen. Nun, was ich hier habe, ist,
wenn ich mich für mein Material entscheide, werden
Sie sehen, dass ich
meinen Höhenkontrast habe. Was ich also tatsächlich
tun kann , ist, meine
globalen Parameter zu verwenden. Und erstelle einen neuen,
damit ich C, Control B
steuern und ihn
Height Blend Contrast nennen kann. Ich kann einfach den Wert
eins belassen und den Namen eingeben, den Deklarationsknoten
umschreiben
und den Kontrast erhöhen. Da hast du's. Ich
werde es hier hinstellen. Ich werde
es in alle stecken. Steuerung C, Steuerung B, Steuerung C, Steuerung B, Steuerung B hier, und die letzte
wäre Steuerung B. Sie werden auch feststellen, dass
ich hier eine neue Ausgabe habe. Ich werde für jeden von ihnen eine neue
Ausgabe erstellen. Ich gehe zu Name und
nenne es Layer Five Height. Ich werde hier dasselbe tun. Nennen Sie Ebene vier Höhe und dann dieselbe hier. Höhe der dritten Schicht. Es ist einfach eine gute Möglichkeit, alles besser
zu organisieren und dann hier. Von Schicht zu Höhe. Und dann diese eine
Schicht eine Höhe. Und jetzt, wo ich
das habe, muss ich
das als Nächstes einfach mit meiner Ebenenmischung verbinden
. Also lass uns das
im nächsten Video machen.
29. Ebenen mit Höhenverläufen malen: Okay, jetzt, wo
wir unsere Körpergröße haben, müssen
wir sie nur noch
zu unserer Landschaft hinzufügen Sie werden hier also sehen, dass jede
Ebenenmischung eine Eingabe hat. Und natürlich brauchen
wir es für
unser Automaterial nicht wirklich, also werden
wir dieses Material nicht
ändern. Schicht eins brauchen
wir nicht,
aber Schicht zwei, wir
werden es brauchen. Wir werden uns also für die Mischung der Landschaftsebene
entscheiden. Und bei Schicht zwei das Mischen von Gewichten,
sondern wir uns nicht für das Mischen von Gewichten,
sondern
für das Mischen der Körpergröße entscheiden Und du wirst sehen, dass du hier deine Größe
hast. Ich werde
hier dasselbe für Height Blend tun. Und für Schicht vier
werde ich dasselbe tun. Und für Schicht fünf
werde ich dasselbe tun. Und lass mich
das ein bisschen bewegen. Für Schicht zwei werde ich mich für die Höhe von Schicht zwei
entscheiden. Und ich werde diesen einfach hier
hinstellen. Ich werde die dritte
Schicht hoch und
es nur ein bisschen hierher verschieben. Alles bewegen. Schicht vier wird Schicht vier sein, Höhe. Und schließlich, Schicht fünf, wird die Höhe von
Schicht fünf sein. Jetzt
wird sich standardmäßig noch nichts ändern. Schauen wir uns jedoch an,
was jetzt passiert, wenn wir unsere Landschaft malen. Lassen Sie uns also beim Auftragen von Materialien ein
bisschen warten. Wir werden
bald fertig sein. Da hast du's. Schließ diesen.
Wir brauchen es nicht. Du kannst schon sehen
, was hier vor sich geht. Unsere Mischung ist
eigentlich kein reibungsloser Übergang, wie wir ihn zuvor hatten Also, wenn wir malen gehen und sagen wir einfach, wir
wollen das machen Sie können hier weitermachen und
mit dem Malen beginnen. Du kannst schon sehen, wie meine Landschaften
einen wirklich schönen Übergang haben. Sie können auch hier die vierte Schicht
malen. Sie können sehen, dass es tatsächlich die Höhe
nutzt um Ihre Landschaft zu malen,
was fantastisch ist. Okay? Wir können eine Schicht nehmen. Entschuldigung, ich male auf einer Wasserschicht. Also lass uns alles löschen. Das ist einer der Gründe,
warum ich dir sage, dass du deine Basisschicht verwenden
solltest
, um alles zu malen. Jetzt haben wir es also. Also malen wir hier. Sehen Sie, dass es sich tatsächlich
ganz gut vermischt Und wir ändern, wenn wir die Textur
ändern.
Mal sehen, wie sie aussieht,
sobald sie geladen ist, okay Und lassen Sie uns zum Beispiel diesen
nehmen. Als Empfehlung sollten Sie immer für die
Basisschicht ausgeben. Sonst wird es einfach ruhig
, du weißt schon, es ist ziemlich schwierig, den
Überblick zu behalten. Das Gute daran ist, dass
wir tatsächlich
eine Materialinstanz geschaffen haben, mit der wir den Wert dieses
hohen Klingenkontrasts
ändern können den Wert dieses
hohen Klingenkontrasts
ändern Wenn wir also Null setzen, werden Sie feststellen dass sich einige Dinge ändern Aber wenn ich mich für einen sehr intensiven Kontrast entscheide, vielleicht
so
etwas wie fünf. Du kannst schon anfangen zu sehen
, was hier vor sich geht. Ich kann hier einfach anfangen zu malen. Und Sie werden nicht den reibungslosen
Übergang haben, den wir sehen. Es wird
quasi viel besser sein. Und wenn wir das erhöhen, auch wenn wir hier
einfach fünf draufsetzen. Du gehst und fängst dann an,
hier zu malen , um zu sehen, wie es aussieht. Lass uns einfach ein bisschen warten. Das erste Mal ist
immer so, und dann werden die Daten gespeichert, und dann können Sie einfach
frei malen , ohne warten zu müssen. Ich kann hier einfach weitermalen, und irgendwann werden wir einige Ergebnisse
sehen. Okay? Also lass uns hierher gehen. Du
kannst sehen, was vor sich geht. Sie haben
tatsächlich einen harten Übergang,
und es werden die Höhenwerte
dieser Textur verwendet , um tatsächlich so etwas zu
tun. Der Höhenwert
funktioniert also so. Sie haben die Basis- und die
Weißwerte so und die
Schwarzwerte lauten so. Das ist wie ein Tal von
0,5, wie ein Grauwert. Wir machen also
mit einer Höhenmischung wenn Sie malen,
zuerst mit den Schwarzwerten
beginnen, mit den Schwarzwerten
beginnen sodass Sie hier mit dem Malen
beginnen können Und wenn du mehr Intensität
hinzufügst, gehst du weiter, bis du die Spitze
erreichst, die hier ist. Und anstatt einfach
alles auf natürliche Weise zu
vermischen, tut mir leid,
wirst du von unten anfangen wirst du von unten Sie können also tatsächlich
damit beginnen, Materialien auf
den Spitzen der
Kugeln Ihrer Textur hinzuzufügen den Spitzen der
Kugeln Ihrer Textur Und das wird
deine Szene viel
realistischer aussehen lassen. Ich kann zum Beispiel hier
mit dem Malen beginnen, und Sie werden sehen, dass wenn ich hier den Kontrast zwischen
Höhe und Länge alles
sehr glatt ist,
wenn ich hier den Kontrast zwischen
Höhe und Länge betrachte,
wenn ich auf Null gehe. Wenn ich etwas
wie sehr hoch anstrebe. Du willst
es nicht übertreiben, etwa fünf. Du kannst dich einfach für so
etwas entscheiden. Und dann können Sie damit Ihre Landschaft
viel besser
verschmelzen lassen. Sie können also einfach hier
mit dem Malen beginnen. Und an diesem Punkt willst
du
alles malen, als es nur darum geht,
dein Spiel zu testen, und, weißt du, es ist wie, Oh, ich
möchte hier malen, also fängst du an zu malen
und, weißt du, es
sieht viel einzigartiger aus. Deshalb empfehle ich
dir dringend,
deine Landschaft manuell zu malen , damit du Ergebnisse wie dieses erzielen
kannst. Und es ist eigentlich
sehr, sehr nett. Eine Sache, die ich tun
möchte, sieht so aus, als ob die Normalen dieser
Texturen umgedreht werden könnten Ich bin mir noch nicht ganz sicher. Aber wenn es
dir passiert,
sind nicht alle Texturen mit Unreal kompatibel Und ich glaube, es ist
dieser. Es könnte dieser sein. bin ich mir nicht so sicher. Aber
schauen wir mal, was passiert. Wenn Sie das sehen, werden
Sie sehen, dass Sie die
Immobilie für Flip Green Channel finden werden. Sie können das tun, und Sie werden einen anderen
Normalwert haben. Es sieht also so aus, als ob das besser ist. Ich denke, dieser Flip Normal
funktioniert besser. Ich finde, das sieht natürlicher aus. Sieht so aus, als
hätte diese Textur nicht die richtige
Kippposition gehabt Aber jetzt sieht es so aus, als ob
es gut funktioniert, besonders in diesen Bereichen Ich denke, es funktioniert gut. Also werden wir es so
lassen. Nicht jede Textur braucht das, aber wenn du das Gefühl hast,
dass mit den Schatten
oder allem etwas
Seltsames ist und es sein kann, dass das
Normale umgedreht werden muss Nun, da wir unsere Ebene
bemalt haben, wollen wir sehen, was wir mit dieser Landschaft noch
machen können
30. Erstellen eines Prozedurdiagramms zum Spinnen von Gras: Eines der wichtigsten
Dinge bei Landschaften ist also , dass Sie viele
Dinge prozedural erledigen können
und dass Sie dadurch viel
Zeit sparen können, wenn Sie Objekte manuell platzieren Was wir also tun werden
, ist, hier auf Gebieten, in
denen wir unsere
Layer-2-Landschaft haben,
etwas Gras zu spawnen hier auf Gebieten, in
denen wir unsere
Layer-2-Landschaft haben,
etwas Gras denen wir unsere
Layer-2-Landschaft haben Was wir also tun werden,
ist ein Plugin zu aktivieren. Es wird prozeduraler
Inhaltsgraph genannt. Wenn Sie hier klicken,
prozedural in Plugins eingeben, können
Sie dies aktivieren und den Editor
neu starten. Ich habe es schon gemacht, also muss ich es
nicht selbst machen. Sobald Sie jedoch neu starten, klicken
Sie mit der rechten Maustaste und wählen
dann hier Text. Prozedurales prozedurales PCG, und Sie können sich einfach
für ein PCG-Diagramm entscheiden Ich würde es also
PCG-Landschaftsgras nennen , so
etwas in der Art. Okay? Also werde ich das speichern, okay? Und was ich tun möchte, ist
, es zuerst zu öffnen. Damit ich dir zeigen kann, was
du hier sehen kannst. Und hier in diesem Bereich haben Sie
im Grunde Ihre
Eingaben und Ihre Ausgaben. In Real Engine 5.5 gibt es neue Dinge. Also zuerst werden wir diese Eingabe nicht
verwenden, aber wir werden zuerst
die Landschaft abrufen. Aber bevor wir das tun, wollen wir
versuchen, dieses Diagramm hierher zu ziehen. Sie werden sehen, dass es ein Volumen gibt. Ich habe hier also ein kleines Volumen , mit dem wir alles testen können. Was ich in
diesem PCG-Diagramm also tun kann , ist,
tatsächlich Landschaftsdaten zu erhalten Und das gibt mir die
Daten meiner Landschaft, wie die Position des Scheitelpunkts,
die Materialien, die ich
verwende und alles Danach werde ich mir einen Surface Sampler
holen. Und hier werde ich die Dichte dafür
einstellen. Wenn Sie also sehen möchten,
wie es aussieht, drücken Sie D bis DVac Sie können auch hier devoc
. Schau hier nach. Und was Sie hier sehen werden, sind im
Grunde Bounding-Boxen. Begrenzungsrahmen sind also im Grunde
die Grenzen jedes Netzes. Wenn ich zum Beispiel
eine Gras-Textur wie diese habe, die Begrenzungsbox etwa der oberen Höhe plus der oberen Breite
und der oberen Unterseite, und das gibt mir die
Grenzen dieser Maschengrenzen Ich habe damit nicht für jedes Netz eine exakte
Messung, aber es gibt mir eine
Näherung dieser Maschenverbindungen, die auch später geändert werden können Was ich also auch tun kann, ist
nach Transferpunkten zu suchen. Transformieren, tut mir leid, Transformieren. Lass uns einfach
Punkte transformieren. Da hast du's. Also Punkte übertragen, lass
mich das dvt dvct das. Was ich tatsächlich tun kann,
ist zum Beispiel die Drehung in der
C-Achse um -800 und 180 zu
ändern -100 8.180, und du wirst sehen, dass jetzt alle meine Punkte
, die ich hier spawne,
unterschiedliche Rotationen dass jetzt alle meine Punkte
, die ich hier spawne,
unterschiedliche Rotationen haben. Denken Sie jetzt daran, dass jeder dieser Punkte ein Punkt ist
. In prozeduralen Graphen arbeiten
wir mit Punkten, und jeder Punkt ist die Position, an der ihr etwas
erzeugt, ihr
werdet etwas tun Sie werden
alles manipulieren, was Sie wollen, Sie werden mit Punkten arbeiten Wenn Sie also die
Punkteigenschaften ändern, ändern
Sie die
gesamte Ausgabe von, was können wir also noch ändern? Nun, wir können zum Beispiel den Maßstab so
ändern 0,5 das Minimum und
das Maximum 1,7 ist. Wenn Sie das hier sehen, sehen
Sie, dass Sie hier Maßnahmen getroffen
haben. überschneiden sich jetzt ein
wenig , weil Sie
die Größe ändern können Das ist
wegen des Grases nicht wirklich wichtig. Das meiste Gras wird sich überlappen. Sie können die
Drehung auch ein bisschen ändern, Beispiel minus zehn und zehn, und Sie können hier dasselbe tun, nur ein kleines bisschen, nur ein bisschen so Okay? Sie können auch
den minimalen Offset haben, absoluten
Offset, wenn Sie wollen, aber Sie können auch
minus fünf und minus fünf wählen,
um sicherzugehen minus fünf und minus fünf , dass alles
gut und bodenständig ist, was sehr nett ist. Okay? Also, was kannst du sonst tun, was kannst du hier
noch tun? Nun, du kannst Meshes spawnen. Also, was du tun kannst,
lass mich das dvc und du kannst für
Static Mesh Spawner stimmen Und das wird
dir tatsächlich eine tatsächliche Leistung geben. Sie können hier
also nach Mesh-Einträgen suchen, Plus
eingeben und dann
hier ein Mesh auswählen. Ich
wähle einfach ein beliebiges Mesh aus, zum Beispiel diesen Hanferwürfel Und du wirst sehen
, dass ich gerade dabei bin, diesen Würfel zu spawnen, und es wird
für mich sehr,
du weißt schon, sehr einfach sein , ihn zu erweitern Ich möchte ihn also vergrößern, damit ich einen größeren Raum habe, mit dem ich arbeiten
kann Du kannst dich einfach für so
etwas entscheiden
und du kannst sehen, dass es tatsächlich ganz
gut funktioniert, um ehrlich zu sein. Eine andere Sache, die Sie in diesen PCG-Diagrammen
tun können ,
ist, dass Sie deren Dichte tatsächlich ändern Lassen Sie mich das ein
wenig
verschieben , damit Sie sehen können,
was vor sich geht Und hier kann ich zum Beispiel einfach einen nehmen
oder den Sampler-Typ erhöhen
und mich einfach für PCG, Landscape Grass und dann für Generate entscheiden Sie können die Anzahl der
Punkte pro Quadratmeter ändern. Sie können es erhöhen oder verringern. Lassen Sie mich es einfach
beim Wert von 0,1 belassen. Okay. Sie können auch die Größe
ändern. Lassen Sie mich
zum Beispiel einfach zehn mal zehn mal zehn nehmen. Wir machen einfach alles ein bisschen anders
groß, jede Bondingbox. Es geht also darum,
damit zu spielen und Sie können auch die Punkte pro
Quadratmeter ändern, zum Beispiel 100, 0,001 Je kleiner der Wert, desto weniger Punkte werden Sie
haben, bis Sie
eine Zahl haben , einen Wert, der
so ziemlich alles kompensiert Natürlich können Sie die Größe
der Bonding-Bots
ändern der Bonding-Bots Wenn Sie es kleiner machen, haben
Sie kleinere, Sie wissen schon, mehr Punkte,
mit denen Sie arbeiten können, wenn Sie möchten. Je kleiner die Punkte
hier sind, desto größer wird der Punkt, Sie können die Anzahl
der Begrenzungsrahmen erhöhen ,
die Sie haben können Also lasse ich es vorerst auf dem
Wert 100
stehen, alles als Standard belassen, weil ich das
eigentlich nach der Art des
Materials filtern
möchte eigentlich nach der Art des
Materials filtern , das ich habe Ich muss
es also nicht wie überall platzieren. Ich möchte nur, dass es sich um eine
bestimmte Art von Material handelt. Also werde ich das
in der nächsten Lektion machen.
31. Filtern der Spawn nach Art der Ebene: Das nächste, was ich
tun möchte, ist, das Ganze nach der Art des
Materials zu filtern , das ich verwende Und um das hier zu tun, kann
ich einen weiteren Knoten hinzufügen, der als Attributfilter bezeichnet
wird. Und was ich tun kann,
ist rauszuklicken, um das zu löschen, und ich kann diesen
einfach verbinden. Standardmäßig werde ich nichts sehen,
weil ich nichts gesehen habe. Ich
filtere nach nichts. Also werde ich
das Zielattribut vier setzen .
Ich werde es nennen. Der Name sollte
die Ebene sein , die Sie verwenden möchten. Es gibt also mehrere
Möglichkeiten, dies zu tun. Option eins: Sie wählen eines dieser Materialien,
zum Beispiel Schicht zwei, die
mein Grasmaterial sein wird,
und Sie werden Gras auf
jeder Art von Schicht
zwei, die Sie haben, spinnen jeder Art von Schicht
zwei, die Sie haben, Der Nachteil dabei
ist, dass Sie keine
Kontrolle darüber haben , wo Sie das Gras nicht spinnen
möchten. Um das zu beheben, können
Sie sich einfach in
verschiedenen Bereichen Ihrer Map bewegen , in denen
Ihre
prozeduralen Komponenten funktionieren sollen prozeduralen Komponenten funktionieren Sie können
hier ein weiteres Volumen platzieren und schon haben Sie
Ihr Gras dort. Die zweite Option besteht darin, eine weitere Ebenenmischung
hinzuzufügen. Ich werde also tatsächlich eine weitere
hinzufügen, aber ich werde es Ihnen zuerst
mit einer zweiten Ebene zeigen. Also kann ich hier hingehen und L zwei setzen. Denken Sie daran, dass es
derselbe Name sein muss, wenn
Sie L eingeben, Sie sollten
L und die Zahl
genau verwenden , wie und wie
es hier funktioniert. Sobald Sie also L zwei haben
, werden
Sie auch einen
konstanten Schwellenwert verwenden, und statt Double werden
wir Float verwenden, weil ein Fließkommawert sein
wird. Okay? Also einfach so, jetzt wirst du sehen, dass
meine Maschen nur dort
spawnen, wo ich mein Gras
zweilagig bemale Wenn ich mich also für mein Gras 2 entscheide, kannst
du weitermachen und hier malen Und es wird eine Weile dauern, und dann wird es die Maschen Also kann ich einfach wieder
hierher gehen und noch mehr Maschen einmassieren. Und ich kann
den Wert einfach verringern. Ich kann anfangen, weißt du, etwas anderes zu
malen. Ich kann also anfangen, weißt
du, ein
bisschen netter zu malen Es ist immer eine gute
Idee, es einfach so zu lassen,
wie es ist, um einfach etwas Schöneres zum
Arbeiten zu
haben, und das war's Also jedes Mal, wenn du eine zweite Schicht
malst, spachst du das Netz Sie werden
das offensichtlich feststellen.
Was ist, wenn ich hier male? Wenn ich hier zum Beispiel meine zweite
Ebene male, habe ich meine zweite Ebene hier, und ich kann einfach hier malen. Ich werde es einfach
überall hinzufügen. Was Sie tun können, ist es einfach hierher zu verschieben, A und zu klicken. Und Sie werden sehen, dass
es
Ihnen tatsächlich die Möglichkeit gibt, zu
wählen, wo Ihre
prozeduralen Dinge passieren sollen. Alternativ kannst du auch alles für
die gesamte Landschaft
skalieren, wodurch die
Meshes überall erscheinen Wenn ich also zum Beispiel
hier spawnen und es einfach
wirklich, wirklich groß machen würde ,
einfach so, dann wirst du sehen, dass ich
nur in
Bereichen spawnen werde , in denen meine
Landschaft, du weißt schon, funktioniert Welches funktioniert.
Ich habe es zum Beispiel hier, ich habe etwas Gras hier,
Gras da drüben. Es ist immer gut Es gibt mehrere Möglichkeiten
, die Sie haben können. Aber damit
haben wir schon gefiltert, wo wir unsere
Landschaft haben wollen, vom Gras zum Spa. Natürlich kann man das mit
vielen verschiedenen Dingen machen ,
zum Beispiel mit Steinen. Vielleicht möchtest du, dass
die Felsen auch hier Spa haben. Das kann auch eine Möglichkeit sein. Das Erste, was ich tun
möchte, ist, hier ein paar Maschen zu platzieren,
weil ich etwas Gras haben möchte, und es ist eine gute Idee, mit dem
Import einiger
statischer Kennzahlen zu beginnen , damit wir sehen können, wie sich das
Gras hier darstellt, und danach können
wir einige Entscheidungen treffen
32. Laub importieren: Oh, wie immer
werde ich mich hier in Fab für Gras vom Typ
Quicksel entscheiden hier in Fab für Gras vom Typ
Quicksel und nach
den kostenlosen Versionen filtern Wenn Sie
Quickll-Assets vor
2025 erworben haben , dann können
Sie sich diese Assets schnappen, wenn Sie möchten Ich nehme einfach die
kostenlosen, weil das ist,
was die meisten Leute haben werden, und wir werden mit ihnen mit
dem Tutorial arbeiten Sie können sich also so
viele schnappen, wie Sie möchten. Ich fange
mit zwei an, und da ich mehr Abwechslung
benötige, werde
ich weitere hinzufügen. Also werde ich das importieren. Lass uns weitermachen und hier
einen neuen Ordner namens Grass suchen. Lassen Sie uns tatsächlich auf das Laub klopfen. Fahren Sie fort und tippen wir auf das
Kreuz 01 für das erste. Und was ich tun werde, ist,
nach Downloads zu suchen, und Sie werden sehen, dass Sie hier eine
Menge Säure haben. Also das Wichtigste zuerst, Sie haben die Variationen und
Sie haben die Farben. Also werde ich alles importieren
und wir werden sehen, wie
wir damit arbeiten können. Importieren Sie also zunächst
die Variationen von LOD Zero, einfach so LOD Null, LOD Null. Ich will nur die LOD-Null. Und importiere die einfach hier. Also lass uns weitermachen und öffnen. Gehen wir zu ODs. Sie können die ODs importieren. Also werden wir sie so lassen. Vielleicht schnappt es sich das,
du weißt schon, Material. Und wir können auch Materialien importieren, Texturen
importieren, damit es
weiß, welche Texturen es verwenden soll. Materialien, ich
möchte nicht wirklich Material importieren. Ich möchte
mein eigenes Material erstellen, also werde ich es so
belassen, aber ich möchte einige Texturen
importieren, also geh hierher und importiere es. Und da hast du's. Offenbar haben diese Texturen also nichts
mit dem Material zu tun. Also werde ich die Grundfarbe
importieren. Und ich werde vorerst nicht
mit den Werbetafeln arbeiten. Ich werde meine
Bauchhöhle suchen, die ich nicht wirklich brauche. Entscheiden wir uns für Grundfarbe, normale Transluzenz, Rauheit und Opazität und Spiegelung Okay. werde
ich
mein neues Material erstellen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste, gehe zum Material und
nenne es Gras. Okay. Wenn Sie also ein Material dafür
erstellen möchten, öffnen wir
zunächst
den statischen Mesh-Editor. Also, wenn wir hier Laub und
Gras suchen , öffnen wir diesen und wir werden das
Gras hier anpflanzen. Also werden wir dieses
Material hier hinstellen. Da hast du's. Nun, da wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und uns ein paar Texturen schnappen. Wir können uns also auch für
virtuelle Texturen entscheiden, aber um ehrlich zu sein, lassen wir es einfach so, weil wir sie nicht wirklich brauchen. Die Grundfarbe passt hier hin. Deckkraft, wir
müssen dieses zwielichtige Modell ändern, hier auf einen leeren
Teil des Diagramms
klicken und uns
für zweiseitiges Laub entscheiden für zweiseitiges Laub Damit kommen
Sie hier zur
Opazität . Da hast du's. Und stellen Sie außerdem sicher, dass
dies zweiseitig ist. Okay. Die nächste Sache wird
die Transluzenz sein Also dieser wird sich
für die Farbe des Untergrunds entscheiden. Und dann haben wir die normale Karte. Wir werden uns hier
die normale Karte schnappen. Und dann
werden wir
die Rauheit erfassen und
sie genau hier platzieren Richtig. Ich weiß nicht, ob wir das Spiegelbild wirklich
ändern müssen Ich glaube nicht. Schauen
wir uns an, was die
Glanzwerte sind Sie sind wirklich niedrig. Vielleicht könnten wir versuchen, uns für sie
zu entscheiden, aber bewerben wir uns einfach und
schauen, wie das aussieht. Das ist also unser Material. Das ist großartig. Jetzt haben
wir Nant, also
müssen wir uns nicht mehr
allzu viele Gedanken über die ODs machen,
was fantastisch ist Damit
werde ich das hier auf alle meine Meshes
anwenden Aber ich werde tatsächlich
eine Materialinstanz erstellen ,
nur für den Fall, dass ich es Gras
nenne, weil
ich vielleicht die Farbe ändern möchte Also lass uns darauf klicken. Lass uns nach Migras gehen. Dieser auch Migras Okay, doppelklicke
darauf und mein Gras Da hast du's. Doppelklicken Sie
darauf. Mach das Gleiche. Und nimm diesen
. Da hast du's. Und dann entscheide dich auch für diesen
. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, speichern
wir alles. Und
bevor wir es ändern, wollen
wir das
hier im Laub platzieren. Lass uns hierher ziehen, weil ich eigentlich den anderen
importieren möchte Gehen wir also zum Import. Gehen wir zu dieser Grundfarbe. Normale Opazität,
Transluzenz und normal. Oh, das ist die Werbetafel.
Tut mir leid. Grundfarbe, Werbetafel, die wir nicht verwenden Nehmen wir normale Opazität,
Rauheit und Transluzenz. Und dann werden wir uns für alle
LOD-Nullen entscheiden. Und klicken Sie einfach unten auf den Import
. Klicken Sie einfach auf Importieren. Okay. Jetzt werden wir
das gleiche Material hinzufügen. Stattdessen werden wir
unser Grasmaterial einfach
so ändern , dass es
tatsächlich Parameter sind. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Das wird Alveto sein,
Rechtsklick. Das wird Rauheit sein, Rechtsklick, Opazität Und was die Opazität angeht, gibt es ein paar Dinge, die
ich hier ändern muss Wenn du also hierher gehst, musst du
eigentlich hier
hingehen und auf Maske setzen Sonst wird
es nicht ganz gut funktionieren. Also lass uns zur Maske gehen. Okay. Und dann müssen wir hier hingehen und es als
Parameter Opacity einstellen Stellen Sie sicher, dass
Sie immer die Massentextur verwenden, und diese wird meine Untergrundfarbe
sein Nennen wir es einfach
Oberflächenfarbe für den Untergrund. Und dann gehen wir
zur Normalität über. Und das war's. Als Nächstes muss ich
nur einen
materiellen Weihrauch dafür herstellen Und es wird sehr einfach sein. Ich muss nur zu meinem Laub gehen
und diesen
hier duplizieren weil ich das nicht will.
Das wird mein Gras 02 sein, und das wird mein Gras 01 sein. Also mein Gras 01, ich
muss es nicht ändern. Aber mein Gras 02, ich muss nur
diese Texturen ändern. Also werde ich weitermachen
und mein Gras zwei nehmen, und meine Grundfarbe
wird hier sein. Meine Normalität wird hier sein. Meine Opazität, ich werde das
tatsächlich in Maske umwandeln. Speichere es. Opacity
wird da sein. Rauheit hier und Transluzenz, das
wird es sein Jetzt, wo ich das habe, werde
ich eins nach dem anderen machen Ich werde dir nicht zeigen,
wie ich das auf allen mache, sondern ich nehme Gras zwei. Und anscheinend importieren wir eine Textur, die wir hier nicht
wirklich verwenden. Stellen Sie also sicher, dass wir
die Opazität haben. Ja, es ist okay. Es ist in Ordnung. Es ist in Ordnung. Oh. Okay. Also ja, dieser ist in Ordnung. Sieht so aus, als würde dieser
einfach nicht funktionieren, also werden
wir dieses Netz nicht verwenden. Dieser funktioniert einwandfrei. Also lass uns weitermachen und das für hier
wiederholen. Drücken Sie zwei, funktioniert einwandfrei. Anscheinend wird dieser einfach
nicht gut funktionieren, lass uns ihn einfach löschen. Gras auch. Und ich werde das auf meiner Seite beenden
. Ich werde ein bisschen lang. Aber damit
haben wir bereits genug Gras, um damit zu beginnen, das statische
Platzhalternetz
, das wir für unser Verfahren haben, zu
ersetzen , das wir für unser Verfahren haben
33. Hinzufügen unserer Rasengitter zu unserem Prozedurdiagramm: Okay, jetzt, wo
wir unser Mesh hier haben, müssen
wir nur noch unser
PCG-Diagramm aktualisieren Also gehen wir zu unserem PCG. Wenn Sie sich nicht erinnern,
wo Sie es abgelegt
haben, können Sie einfach hier klicken und Control B bringt Sie dorthin Es handelt sich also offenbar um Materialien. Ich möchte nicht wirklich, dass
es da ist, also werde ich es in das
Landscape-Tutorial verschieben. Und doppelklicken Sie darauf. Und was wir
zuerst tun müssen, bevor wir
etwas ändern , ist das
aktuelle Mesh zu ändern, das wir verwenden, das blaue Feld. Es wird also sehr einfach sein. Wir werden uns nur
für unseren statischen Netzschlüssel entscheiden müssen, und wir werden uns einfach für Gras
entscheiden Und wir werden anfangen, all diese hier
hinzuzufügen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden diesen hinzufügen. Also das erste
wird das sein. Da hast du's. So wie hier. Und
daran
müssen Sie eigentlich nichts ändern , außer ob Sie
Kollision wollen oder nicht,
wenn Sie zum Beispiel Steine oder so etwas hinzufügen wollen, dann ist es vielleicht eine gute
Idee, Kollision zu setzen. Aber jetzt wirst du sehen, dass
wir unser Gras hier haben. Ordnung, also machen wir das
weiter , indem wir
ein weiteres Element hinzufügen Gehe zum Scriptor und
dann zu diesem. Zu einem anderen Element, und das werden
wir
für all unsere möglichen Maßnahmen tun für all unsere möglichen Maßnahmen Für solche Dinge Je mehr Abwechslung man hat,
desto besser ist es,
besonders für die Natur, die Natur
neigt dazu, ein bisschen chaotisch,
ein
bisschen unberechenbar zu sein ein
bisschen unberechenbar Wenn Sie also viele
Maßnahmen haben, mit denen Sie wählen können, wird
Ihr prozedurales Tool
tatsächlich natürlicher aussehen Ein Großteil des Aussehens Ihrer
prozeduralen Dinge
hängt von den Maßnahmen ab, die Sie tatsächlich anwenden,
und von der Variation. Also mach weiter und
stell diesen hier
hin, und jetzt werden wir auch für diesen Gras Gras suchen. Und wie Sie sehen können,
fügen wir eine Menge Abwechslung hinzu. Wir fügen immer wieder hinzu, dass sie eine
ganze Reihe von
Maßnahmen haben, mit denen sie arbeiten können. Ich werde noch ein paar hinzufügen. Eigentlich werde ich einfach mit allem fertig werden
. Ich denke, das ist eine gute Idee. Also sind es nur noch drei.
Das ist alles was wir brauchen. Lassen Sie uns weitermachen und zum
Deskriptor Wildgras übergehen. Und dann glaube ich, dass
das der letzte ist. Öffne es und
mach weiter und klicke hier. Jetzt, wo Sie das haben, schauen wir uns an, was hier vor sich
geht. Wir haben hier
tatsächlich
verschiedene Maße, die
nach dem Zufallsprinzip verteilt
sind haben hier
tatsächlich
verschiedene Maße , was großartig ist. Das ist es, was wir wollen. Einige von
ihnen befinden sich unter der Erde. Stellen Sie also sicher, dass Sie
die Transformationspunkte platzieren. Ich glaube, wir haben
das ein bisschen ausgeglichen. Ja, aber minus fünf. Nehmen wir
vielleicht Null und Minus Eins , damit manche Dinge etwas höher ausfallen
können. Da hast du's. Du
willst nicht, dass Dinge schweben. Jetzt müssen wir also ein
bisschen mit der Dichte spielen. Und wie testest du
das, indem du zu
deinem Surface Sampler gehst und D drückst, und so kannst du deine Kästchen
ankreuzen, richtig Geben Sie mir also etwas
mehr Platz zum Arbeiten. Diese Punkte pro Quadratmeter hängen
tatsächlich davon ab wie viele Objekte
Sie haben. Lass uns gehen. Lassen Sie uns eigentlich alles
um zehn mal zehn mal zehn setzen und
das Ganze um vielleicht 100 erhöhen. Vielleicht sind 100 zu viel. Machen wir sie größer. Man merkt, dass es
viele Punkte sind. Es sind sicherlich viele Punkte. Also lass uns das machen. Okay. Also
müssen wir nicht wirklich alles probieren, und Sie können sehen, dass
ich mein Gras hier habe. Jetzt können Sie verstehen,
warum ich es Ihnen bereits gesagt habe, wie wichtig es ist
, wissen Sie, begrenzte Bereiche
zu haben, in denen Sie Ihr Laub tatsächlich
malen können. Sonst wird
es ziemlich schwer. Wenn du dich also für zehn entscheidest, denke
ich, dass zehn eine nette
Zahl ist, mit der man arbeiten kann. Wird wahrscheinlich gut sein. Wir werden also
tatsächlich nach Transformationspunkten suchen
und die Skala
ändern, um sie ein
bisschen wilder zu machen. Also können wir uns für 2,5 entscheiden. Also sind einige von ihnen ein bisschen größer. Und da hast du es. Jetzt hast du dein Gras hier, und wo auch immer du
malst, du wirst es bekommen. Also lass uns weitermachen und versuchen
, hier etwas zu malen. Wenn wir uns also für unsere Landschaft entscheiden
und uns für die Basisschicht entscheiden
und mit dem Malen beginnen, können
wir uns für unsere
zweite Schicht entscheiden, das ist unser Gras. Ändern Sie das und beginnen Sie hier mit dem
Malen und erhöhen Sie
die Stärke des Werkzeugs, nur für den
Fall, dass Sie sehen können, dass es tatsächlich geladen wird, weil es gleichzeitig
berechnet. Also kannst du einfach weitermachen
und das so malen, dann wird es geladen, und dann hast du dein
Gras, was fantastisch ist. Eine andere Sache, die ich eigentlich machen
möchte, ist
es, es ein
bisschen so zu machen, weißt du, ich glaube, ich möchte zuerst mein Spiel
ausprobieren. Wenn ich also von hier aus anklicke, siehst
du, dass mein Gras
ziemlich groß ist, um ehrlich zu sein. Es ist ziemlich groß. Also ich
möchte eigentlich die Größe ändern, es ist gut, dass wir unseren Charakter
da
haben , um alles zu überprüfen. Wir können uns also für
Transferpunkte entscheiden, und das Minimum
der Skala, das Maximum der Skala
wird zwei sein, vielleicht 2,1. Und das sollte es sein. Und damit haben wir hier eine
nette Variante. Wir
rotieren tatsächlich alles. Und wir können uns auch für etwas
Uneinheitliches
entscheiden und auf
der C-Achse etwas mehr skalieren Ich kann mich zum Beispiel für einen
Baum entscheiden. Und was passieren wird,
ist, dass einige von ihnen etwas größer sein werden Das wird für
viel Abwechslung sorgen. Also ich mag
es irgendwie, um ehrlich zu sein. Es funktioniert in der Regel ziemlich gut. , wir können mit diesem Set Ich denke, wir können mit diesem Set weitermachen und schauen, ob wir
noch mehr Details zu diesen Felsen oder diesen
Kieselsteinen oder was auch immer hinzufügen können diesen Felsen oder diesen
Kieselsteinen oder was auch immer Also lass uns das als Nächstes machen.
34. Aktivieren der Nanite-Tesselationsfunktion: In Ordnung, jetzt wo
wir unser Gras haben. Eigentlich möchte ich
eine sehr wichtige Funktion
in einer echten Engine Five aktivieren , und das ist Nani Nani-Tessellation
ist eine neue Funktion , die vor nicht allzu langer Zeit eingeführt wurde. Sie ermöglicht es Ihnen, Ihre Geometrie in Ihrer Landschaft zu verschieben, indem Sie Ihre Geometrie in Ihrer , die vor nicht allzu langer Zeit eingeführt wurde. Sie ermöglicht es Ihnen,
Ihre Geometrie in Ihrer Landschaft zu verschieben, indem Sie die Texturen verwenden, die wir haben. Um das zu tun, muss ich
das schließen und was Sie tun müssen, ist Ihre
Landschaft
zu öffnen, ich meine,
Ihr Projekt, Sie können hier gehen, rechten Maustaste auf Im Ordner anzeigen klicken und Sie werden zur
Registerkarte Convict gehen und dann lassen Sie mich es hier suchen. Es ist die Standard-Engine
Dot INI, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten. Und Sie finden hier
die Render-Einstellungen. Also schauen wir mal, ob wir es finden können. Also visuelle Textur. Stimmt, Rendereinstellungen.
Da hast du's. Und was Sie tun werden, ist
tatsächlich hierher zu gehen und
das zu kopieren. Ich habe es schon hier. Es ist die R Nani Tessellation
oder niedrige Tessellation gleich eins und R Nant Tessellation gleich eins Kopieren
Sie das und platzieren Sie es einfach hier. Du kannst es sogar weglegen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. Solange es sich unter den
Rendereinstellungen befindet, kopieren Sie es
einfach und speichern Sie es. Und jetzt, wo Sie das haben, müssen Sie nur noch die echte Engine
öffnen. Und ich werde Sie zu den Materialeinstellungen führen
, wo Sie diese Funktion tatsächlich
in einer echten Engine Five
aktivieren können .
35. Ermöglichen von Verschiebung auf unserem Material: Okay, jetzt sind wir in
einem echten Spiel und müssen unser Material
öffnen, um das zu versuchen. Und um das zu ermöglichen, müssen
wir hier hingehen und
Tessellation eingeben Klicken Sie hier. In Ordnung. Und Sie werden
feststellen, dass Sie hier
einen Hubraumausgang haben . Wenn wir hier zu den Eigenschaften gehen
und uns für Verschiebung entscheiden, werden
Sie feststellen, dass
Sie eine Magnitude
von vier und ein Zentrum von 0,5 haben . Das bedeutet also,
wie ich dir schon gesagt habe, dass
du deine Höhenkarte hast,
und hier ist der Wert 0,5,
und alles, was wie ich dir schon gesagt habe, dass
du deine Höhenkarte hast, und hier ist der Wert 0,5, dein
Flugzeug ist, und deine Höhenkarten ,
die weißen Werte
werden hier sein und die schwarzen Werte werden hier sein, und sie werden eine
Art Stoß machen. Sie werden gegen die
Oberfläche stoßen. Also dieser Wert,
sagen wir, es ist vier. Wenn Sie hier also einen
Wert von eins eingeben, werden
Ihre Unebenheiten kleiner Es gibt hier also keinen richtigen
oder falschen Wert. Du musst es nur testen. Das Gute ist, dass wir diese Verschiebung bereits in unserem Material
haben, also müssen wir das nur verbinden. Und bewirb dich. Jetzt wird standardmäßig noch
nichts passieren, weil unsere Landschaft
kein Nanit verwendet Schauen wir uns das mal an. Das kannst du speichern. Und Sie können sehen, dass unsere Landschaft die gleiche zu sein
scheint wie immer. Was wir also tun können, ist hier in
die Landschaft zu gehen und
nach der Registerkarte „Nani“ zu suchen Gehen Sie hier zu „Nanite aktivieren“, klicken Sie hier und erstellen Sie dann Daten Und das wird
tun, es wird
die Daten Ihrer Landschaft erstellen die Daten Ihrer Landschaft Und es wird dir ermöglichen, hier Tesselation zu
haben. Also hast du das. Schauen wir uns das an.
Schauen wir uns das an. Entscheiden Sie sich für diese enthüllten Daten. Wir haben
es bereits getan. Enthüllte Daten. Da hast du's. Und jetzt werden
wir sehen, wie unsere Landschaft
mit einem nanitischen Merkmal enthüllt wird Ordnung, jetzt verwendet unsere
Landschaft Nanit und schauen Sie sich
an, was jetzt vor sich geht Jetzt scheint nichts zu funktionieren, weil es geladen
wird, aber sobald es
fertig geladen ist, können
wir sehen, wie
es tatsächlich aussieht Sie können bereits sehen
, was hier vor sich geht. Sieht aus, als ob eine Stärke
von vier ein
bisschen zu viel für
uns war , ein bisschen zu viel. Also, was wir tun werden , ist tatsächlich
zu unserem Landschaftsmeister zu gehen. Und gehen Sie für nicht hier, gehen Sie zu diesem Ort und geben Sie
eine Magnitude von vielleicht 0,5 ein. Es ist ein bisschen. Also werden
wir das tun. Und jetzt wird unsere Landschaft hier einen anderen Wert
haben. Sie sehen, dass es
tatsächlich überall ein bisschen
Schatten gibt. Immer noch ein bisschen zu viel. Also werden wir uns für 0,2 entscheiden. Nehmen wir 0,2,
nur ein kleines bisschen. Okay, was
Sie jetzt hier sehen, ist ein
wirklich cooles Feature , dass Sie bereits
Verschiebungen in Ihrer Geometrie haben. Schauen wir uns hier an, wie das mit unserem
Charakter
aussieht. Also lass uns spielen. Sie
können bereits sehen, dass es viel Wert gibt,
dass viele Dinge passieren. Ich habe das Gefühl, dass das
immer noch ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel ist. Gehen wir also weiter und nehmen
0,1 und teilen das Ganze durch zwei, was 0,05 entspricht. Klicken Sie auf Anwenden Ich möchte nur, dass es sich um
ein kleines Detail handelt. Da hast du's. Das ist viel
besser. Das ist viel besser. Jetzt, wo du das hast, sieh dir an, wie es
mit dem Futter aussieht. Sie können sehen, dass wir
tatsächlich ein
paar wirklich schöne Schatten bekommen ,
wenn wir das tun. Ups, das ist ein bisschen zu viel Wenn Sie sich das also
genauer ansehen, werden
Sie feststellen, dass Ihr Netz
tatsächlich verschoben wird Und du bekommst ein paar
wirklich schöne Schatten. Wenn wir uns die Detaillinien ansehen, werden
Sie feststellen, dass Sie einige wirklich,
wirklich schöne Schatten
bekommen. Das ist also der Nano-Tesilation. Das ist ein ziemlich umfangreiches Feature. Es ist noch experimentell, also
solltest du es nicht in
einem Projekt verwenden, das so ist, du musst
es versenden oder so. Es kann ziemlich schwer sein, aber es funktioniert ganz gut. Also falls du es hinzufügen willst, das ist deine Nani-Testilation Und damit werden wir uns anderen Dingen
zuwenden.
36. Deine Landschaft malen: Okay, jetzt sind wir an einem Punkt
angelangt , an dem
unsere Landschaft tatsächlich ist, unser Material ist sehr gut, aber wir müssen nur ein bisschen
malen. Das ist also der lustige Teil davon. Und sobald Sie Ihr Material
haben, können
Sie anfangen,
Ihre Landschaft zu malen. Also lass mich einfach L drücken, um das Licht so zu bewegen, dass ich quasi eine Komposition
habe. Ich mag diesen irgendwie. Vielleicht können wir uns dafür entscheiden,
denn was ich
hier sehe , ist im Grunde ein Schatten, den
wir in
diesem Gebiet und im Elitegebiet erzeugen , was hier passiert
, und dann noch einen Schatten- und Elitebereich und einen weiteren
Führungsbereich nach dem Schatten. Ich finde es also
sehr interessant. Wir werden
es vorerst so belassen. Und lass uns weitermachen und hier
tatsächlich etwas
malen. Also werden wir uns
für unsere Landschaft entscheiden. Und Sie werden feststellen , wenn wir zu unserer Basisschicht gehen, lassen Sie mich sie nur
ein wenig verschieben, und wir gehen. Okay. Also können wir unsere
Basisschicht nehmen und mit dem Malen beginnen. Also können
wir zum Beispiel für diesen Teil einfach malen und mit
dem Malen der fünften Schicht beginnen. Wahrscheinlich vielleicht eine gute Idee. Lassen Sie uns hier Schicht fünf verwenden, und dann können wir ein
bisschen Schicht eins malen. Einfach so.
Okay. Also die Idee ist , ein bisschen
mit diesen Tools zu spielen,
um herauszufinden , was
für dich und alles am besten funktioniert. Ich werde
das PCG-Diagramm tatsächlich daran hindern , etwas zu bewirken Gehen wir also zu diesen
PCG-Landschaftsdiagrammen,
und ich denke, wir können
das beenden . Lassen Sie mich sehen, ob es eine Möglichkeit
gibt, sie zu aktivieren Nein, lassen Sie es uns einfach ausschalten, damit wir uns darüber vorerst keine Gedanken machen müssen Und wir können hier einfach so anfangen zu
malen. Okay. Da ist etwas komisches
Schattenspiel im Gange Und wenn du das siehst, kannst du
wahrscheinlich deinen Projekteinstellungen gehen
und virtuelle Schattenkarten auswählen,
manchmal passiert es, aber du kannst
die Schattenkarten ausprobieren , wenn
das bei dir der Fall ist, es ist wirklich
nervig, um ehrlich zu sein Aber wissen Sie, das ist das,
was wir jetzt haben. Also können wir
hier ein
bisschen Schicht zwei und ein
bisschen Schicht vier malen . Und lassen Sie uns die
Werkzeugstärke verringern,
damit wir tatsächlich eine
Art Übergang vornehmen können. Ihr
seht schon, sobald ich
herkomme , ist es sehr nett. Und du kannst hier hingehen und anfangen, die zweite Schicht zu
malen. Ist ein bisschen. Ich kann hier und da Gras haben
. Der nächste Bereich,
mit dem ich arbeiten möchte, ist wahrscheinlich dieser. Also lass mich mit Schicht fünf
anfangen, das
einfach so zu malen. Erhöhen Sie die
Stärke der beiden etwas, damit ich einfach weitermachen und so etwas
malen kann. Kann die gesamte
Küste mit ein paar Steinen bemalen. Und dann kann ich mich zum Beispiel
für diesen entscheiden und die vierte Schicht
malen. Ich kann hier dasselbe tun. Und dann kann ich
vielleicht zur ersten Schicht übergehen und hier
mit dem Malen beginnen. Sie müssen nicht unbedingt
ein Auto-Material verwenden ,
aber wie Sie sehen, hilft
es uns, am Anfang einfach etwas
zu haben, mit dem wir
arbeiten können. Weißt du, es ist ganz nett, das am Anfang zu
haben. Wenn du, wie ich schon sagte, besser als
eine leere Leinwand zu haben. Es ist so, es ist ziemlich
einfacher, damit zu arbeiten. Also mach einfach weiter und fang an
, hier zu malen. Es ist ein kleiner
Übergang. Übrigens, wenn Sie in diesen Modus wechseln möchten, wechseln einfach in den unbeleuchteten Modus Mach einfach weiter und male hier
weiter. Jetzt kannst du einfach
entscheiden, was du
damit machen willst. Ich möchte zum Beispiel hier ein bisschen
Schicht zwei
malen
, ich habe mein Gras, und dann ein
bisschen Schicht eins. Weißt du, manchmal
hast du wirklich schöne Texturen, wirklich schöne Materialien,
aber du
malst es nicht wirklich gut.
Es ist oft passiert. Ich erinnere mich, als ich bei Ubisof
gearbeitet habe,
werde ich ein neues
Tool zum Malen testen Ein Tool hat gut funktioniert, aber weil ich es nicht so
präsentiert habe
,
wie ich es hätte machen sollen, es einfach so zu
malen, um zu beweisen dass das Tool
tatsächlich Es sieht vielleicht so aus, hey,
dein Material ist eigentlich nicht sehr nett, vielleicht können wir es ändern.
Und das ist es nicht wirklich. Manchmal ist es einfach so, dass
Sie
Ihre Landschaft oder Ihr
Netz nicht mit den richtigen Werkzeugen malen , und das passiert ziemlich oft. Du kannst also einfach hier
anfangen zu malen. Ich versuche hier, es nur ein bisschen
aufzuschlüsseln. Offensichtlich ist bei uns
ziemlich viel los, und unser A-Material
hilft uns in diesem Fall tatsächlich sehr. Ich werde mich nur um diesen Bereich
kümmern
, der mein Hauptaugenmerk ist. Ich kann weitermachen
und ansehen, wie es von hier aus
aussieht, und es ist ganz okay. Es ist ganz okay, um ehrlich zu sein. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und einige Dinge ändern. Ich möchte zum Beispiel das
Wasser ändern, damit es eine bessere Farbe hat. Also lass uns das jetzt machen.
37. So änderst du die Farbe des Sees: Also habe ich meine
Landschaft ein bisschen gemalt. Sie können es mit
Ihrem vergleichen , um zu sehen, was
der Unterschied ist. Ich werde mich auch für
mein PCG entscheiden und es aktivieren. Ich kann das Gras sehen und habe, du weißt schon, einen besseren
Überblick darüber, was vor sich geht Sie können also sehen, dass ich mein Gras hier
gestrichen habe. Wahrscheinlich
muss ich mehr Dichte hinzufügen. Wie zum Beispiel in diesem Bereich, ich kann hier einfach ein
bisschen malen, also kann ich einfach eine zweite Ebene
nehmen und die
Dichte des Malens erhöhen,
sodass ich mehr Gras habe , sodass
Sie sehen können, es geladen wird, und später
wird es sich ändern. Es liegt also an dir, was
du damit machen willst,
oder vielleicht möchtest du das Gefühl haben, nein, weißt du was? Entferne das vorerst einfach und dein PCG-Diagramm
wird ebenfalls aktualisiert Es liegt also an dir, was
du damit machen willst. Für mich möchte ich
diese Aufnahme von hier aus haben, also werde ich
diese Aufnahme machen, die eigentlich gar nicht schlecht ist. Also, lass mich einfach zurück
gehen und ja, so
etwas, und ich
kann Tree kontrollieren, um es zu speichern. Und ich habe mein Lesezeichen. Und was ich tun kann, ist tatsächlich
zuerst das Wasser zu wechseln. Um also
das Wassermaterial zu ändern, musst
du hier
zum Wassersee
gehen und Material suchen, es hier
eingeben und du
wirst sehen, dass du
einen See mit Wassermaterial hast und ja, das war's. Also HLD-Wasser, wir müssen
es nicht wirklich ändern, denn
das ist das Wasser, das
wir aus der
Ferne sehen können und unser
Wasser ist sehr nah Also Water Material Lake, doppelklicken Sie darauf
und Sie erhalten
eine Reihe von Eigenschaften
, mit denen Sie spielen können Also für mich
möchte ich ein
bisschen mit der Absorption spielen. Lassen Sie uns also weitermachen und
einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Also wenn wir hier tatsächlich die Farbe
für so
etwas
ändern , etwa ein bisschen grünlich Meiner Meinung nach sieht es
besser aus. Ich kann das also auch ändern, aber
lassen wir es so. 250 sieht nach
einer ordentlichen Zahl aus. Ich weiß nicht, wie es aussehen
würde, wenn ich es einfach so belassen würde. Lass uns einfach weitermachen und
ein bisschen grünlich machen, nur damit ich es
mit meinem mischen kann. Ich kann tatsächlich ein bisschen Rot
nehmen,
um es mit meinen Grüntönen zu vermischen, aber lassen Sie uns das
wirklich machen Eigentlich nicht schlecht. Also
was wir tun werden, ist das tatsächlich zu kopieren, okay? Man kann auch die Streuung ändern,
zum
Beispiel, wie sie aussieht Du kannst einfach
ziemlich viel damit spielen, wenn du willst. Für mich will
ich das nicht wirklich. Okay, das ist echt cool. Ich möchte es nicht wirklich so sehr
ändern. Ich finde, das ist okay, also werde ich
es einfach kopieren. Und was ich jetzt tun werde,
ist zu meinem Fluss zu gehen. Ich klicke auf meinen Fluss
und als Material kann
ich wählen, denn ich habe hier eine
Menge Materialien. Ich habe also meinen Übergang vom Fluss zum See und
mein Wassermaterial vom Fluss zum Fluss. Lassen Sie mich also zuerst den Fluss öffnen. Und die Absorption, ich werde hier
klicken und ich
werde sie einfügen. Und Sie werden sehen, dass ich mein Material bereits
habe und
es ganz gut funktioniert. Ich muss also nicht wirklich an der Umstellung
arbeiten. Ich denke, das
funktioniert gut. Also lass mich das speichern. Ich denke, das ist ein
wirklich guter Beweis dafür , dass ich meinen Computer tatsächlich aktualisieren muss
. Es ist schon
fünf Jahre her. Also lass uns weitermachen
und das schließen. Also ich mag das Wasser jetzt
ein bisschen besser. Ich finde, es funktioniert ganz gut. Also das nächste, was ich
ändern möchte, ist eigentlich der Himmel. Der Himmel kann ein
bisschen besser sein. Also lass uns das jetzt machen.
38. Ein HDR-Bild dem Himmel hinzufügen: Jetzt, wo ich noch
den letzten Schliff geben möchte ,
ist, mit dem Futter zu spielen. Es wäre eine Schande,
Ihre Landschaft fertig zu stellen , wenn Sie hier keine gute Verkleidung
haben. Also möchte ich ein
Plugin einschalten, das HDRI heißt. Also HDRI-Backup, schalte es ein
und starte den Editor neu. Ich habe es bereits, also muss ich das
nicht tun. Und um das zu verwenden, muss
ich tatsächlich einige HDRI-Bilder
verwenden Und es gibt eine wirklich
coole Seite namens Polyhven, auf der du
diese Texturen kostenlos herunterladen kannst Du hast also zum Beispiel diesen
, oder wie den Sonnenuntergang,
diesen reinen Himmel, und standardmäßig es 16 K. Du kannst runterladen. Acht K empfehle ich, aber vier K funktionieren
eigentlich ganz okay Also kannst du damit spielen,
wählen, was du willst. Sie können sich hier
ansehen, wie es aussieht, wie das Futter funktioniert. Das wird also ein
Ersatz für unseren Himmel sein. Dafür werden wir den
HDRI-Drop verwenden. Um das zu nutzen, werden
wir also tatsächlich alles Licht
löschen Wenn Sie also zu Windows gehen und ich glaube, Sie können sich für einen Lichtmischer
entscheiden, dann können Sie sehen, dass ich
meine Lichter hier habe, aber eigentlich möchte ich hier alles
löschen. Ich möchte mein gerichtetes
Licht löschen. Es ist gelöscht. Ich möchte mein Dachfenster
und meine Himmelsatmosphäre löschen. Ich möchte meine Cloud löschen und so ziemlich alles
wird dunkel sein, oder? Also, was ich eigentlich tun
möchte , ist hier
zum grünen Plus-Symbol zu gehen. Übrigens muss
ich diese Textur importieren. Gehen Sie einfach zu Import,
doppelklicken Sie auf diese, und es kann eine Weile dauern,
bis die Textur verarbeitet ist, aber Sie
müssen nichts tun sobald Sie sie importieren. Sie müssen lediglich
sicherstellen, dass diese MIP-Gen-Einstellungen
auf „Keine MIP-Maps“ eingestellt Okay? Also keine Karten von mir
hier, speichern Sie sie. Und damit hast du
deine Textur fertig. Standardmäßig wird
dies HDR-komprimiert sein. Sie können sich für HDR- oder
HDR-komprimiert entscheiden, beide sind in Ordnung. Nein, ich, Karten sind sehr
wichtig, da Sie nicht möchten, dass diese Textur aufgrund der Entfernung unscharf
wird Und SRGB ist standardmäßig ausgeschaltet. Wenn Sie das
komprimierte HDR-Format verwenden, ist das in Ordnung. Darüber müssen Sie sich also
keine Gedanken machen. Sobald dieser fertig ist, können
wir unser HDR-Bild
verwenden. Gehen wir also zum grünen
Plus-Symbol und geben Sie HDRI ein. Sie werden sehen, dass Sie Ihren
HDRI-Hintergrund haben Lassen Sie mich das hier platzieren. Und Sie werden sehen, dass
ich tatsächlich eine Art Kugel mit
umgekehrten Normalen wo ich die Textur sehen kann Also das Wichtigste zuerst, ich möchte die Größe erhöhen Also werde ich mich
für vielleicht 15.000 entscheiden. Und jetzt kannst du sehen, dass meine
Textur tatsächlich da ist. Jetzt
will ich meine Textur natürlich nicht hier haben, also lass mich sie einfach
nach unten verschieben. Da hast du's. Jetzt werden Sie sehen,
dass, wissen Sie, dieser HDR mit einem Oberlicht ausgestattet ist,
also brauche ich das Dachfenster nicht,
um ein Dachfenster hinzuzufügen, ich habe bereits
ein Dachfenster Was ich hinzufügen muss, ist
eigentlich gerichtetes Licht. Also werden wir
es später hinzufügen, aber vorerst werden
wir eine der Texturen verwenden,
die wir verwenden. Also können wir uns zum Beispiel für diese
entscheiden. Wenn es dir gefällt,
kannst du dich dafür entscheiden. Und was Sie auch tun können
, ist, es um die C-Achse zu drehen. Sie können es so drehen bis Sie einen
Winkel gefunden haben, der Ihnen gefällt. Du
findest zum Beispiel vielleicht, dass du das willst, aber ich will eigentlich, dass das
Futter von hier kommt. Ich finde es echt
cool. Du kannst auch diesen ausprobieren, um zu sehen, ob
dir dieser Himmel gefällt. Also wähle, was du willst. Ich glaube, ich werde
mich für diesen entscheiden. Also das nächste, was ich brauche
, ist die Intensität und wahrscheinlich
etwas wie 0,5. Beachten Sie, dass
meine Schatten hier
tatsächlich zunehmen , nicht nur an
der Intensität, sondern auch an
der Erhöhung der Schatten. Also habe ich diese Textur hier. Also das Licht kommt
von hier. Das ist großartig. Jetzt muss ich
mein Richtungslicht hinzufügen und es hier platzieren. Und ich werde
es einfach so auf Null setzen. Und tatsächlich
werde ich versuchen zu
simulieren, woher das Licht von hier
kommt. Ich kann also
Strg L drücken, versuchen zu simulieren und vielleicht so
etwas. Ordnung. Also können wir uns darauf einlassen Wir können uns auch für
unsere Himmelsatmosphäre entscheiden. Also mach weiter und leg das hin. Und wir können uns auch für unseren Nebel entscheiden. Wir können uns also darauf verlassen, dass wir, glaube ich unseren Nebel
von Anfang an dabei
haben. Ja, wir haben unseren Nebel. Wenn wir ihn also auf Null setzen, haben
wir eine Nebeldichte von Null. Wir werden es noch nicht anfassen. Stellen Sie nur sicher, dass es volumetrisch ist. Volumetrischer Nebel ist
wirklich,
wirklich cool und du kannst
die
Streuverteilung ändern , zum
Beispiel wie viel **** du
willst und der Beispiel wie viel **** du Alvedo Im Moment werden wir das **** nicht anfassen. Wir
werden tatsächlich in das
gerichtete Licht wechseln, was
bei uns bereits sehr gut funktioniert. Ich möchte mich eigentlich für
den HDRI-Hintergrund
und das Dachfenster entscheiden den HDRI-Hintergrund
und das Ich werde mich
für SLS-Aufnahmen entscheiden. Ich habe Echtzeiterfassung, also werde ich so
etwas haben, oder ich kann mich für eine
bestimmte Würfelkarte entscheiden und einfach diese auswählen Also werde ich im Grunde
die Schatten verwenden , die
ich dadurch bekomme. Meine Schatten
werden also
von den Farben des
Himmels getönt , was großartig ist Sie haben auch die
Lichtfarbe, die Sie ändern können. Behalte das also im Hinterkopf. Lass uns ein bisschen mit
dem Dachfenster spielen. Da hast du's. Und jetzt, wo du das hast, kannst
du dich für das
Richtlicht entscheiden und anfangen, einige Dinge zu ändern. Also
möchte ich zum Beispiel
die Intensität erhöhen .
So etwas in der Art. Oder vielleicht möchte ich eine Art
Lichtschachtverdeckung
oder Lichtschachtblüte
haben , und die Blüte ist
wirklich cool Ich werde
dir zeigen, was es macht. Es gibt uns hier sogar
eine Art Glotz, was wirklich cool ist Ich weiß nicht, ob du
es fühlen kannst , aber es ist wirklich,
wirklich cool Ich werde
es vorerst ausschalten. Ich werde es später einschalten. Im Moment
möchte ich nur ein bisschen mit
der Verkleidung von so
etwas spielen . So etwas ist in Ordnung. In Ordnung, also lass uns weitermachen. Spiel ein
bisschen damit. Vielleicht können wir ein anderes
Lining-Setup haben. Es ist in Ordnung. Also lass uns dieses Futter nehmen. Und das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist ein gewisses Volumen nach der Bearbeitung, das auch mit
dem Futter zusammenhängt. Also lass uns das jetzt machen.
39. Verwendung von Post Process zur Steuerung des Blitzes: Okay, der Grund, warum wir das Lining nicht so oft
berührt haben , ist
, dass wir zuerst unser
Post-Process-Volumen einstellen müssen. Und der Grund dafür ist
, dass wir die Lichtintensität
steuern können , die von dort
kommt. Gehen wir also hier
zum grünen Plus-Symbol
und geben Sie Post Process ein, damit Sie das
Post-Process-Volumen abrufen können. Sie können also einfach hierher gehen und ein Volumen an eine beliebige Stelle
in der Karte
ziehen. Das ist in Ordnung. Damit sich dieses
Volumen auf alles auswirkt, müssen
Sie eine Suche starten und tippen und binden. Klicken Sie hier. Und jetzt wird alles, was wir
hier tun , unsere Landschaft
verändern. Also möchte
ich zum Beispiel etwas Blüte hinzufügen. Ich kann versuchen,
die Blüte zu erhöhen. Das kann echt
cool sein, um ehrlich zu sein. Convolution Bloom
kann auch ziemlich cool sein, je nachdem, was Sie tun möchten Also werde ich mich
für Standard Bloom entscheiden und es
dabei belassen Und das ist es, was ich eigentlich ändern möchte. Aus dem Belichtungshistogramm werden
Sie sehen, dass,
wenn ich mein Spiel spiele, die Linienführung ändert,
je nachdem, wohin ich schaue Wenn ich also so aussehe, wird
es sich an Ihr Auge anpassen, und das will ich nicht wirklich Was ich eigentlich will, ist
ein einheitliches Innenfutter. Also statt zu belichten, werde
ich mich für manuell entscheiden, und Sie werden sehen, dass
alles dunkel geworden ist. Also werde ich mit
dieser Belichtungskorrektur herumspielen , um zu sehen, welche Ergebnisse ich erzielen kann. So kann ich zum Beispiel
so etwas hinbekommen, und ich kann auch
zur Sättigung wechseln und vorerst alles auf
Schwarzweiß
setzen. Schwarzweiß wird für uns
tatsächlich sehr
nützlich sein , um zu sehen,
ob unser Bild, wissen
Sie, interessant ist oder nicht. Wenn wir es also so ausdrücken, wird
es mit Weiß
ausgewaschen. Wenn wir so weitermachen, wird es zu dunkel. Also so etwas, ich finde, es kann wirklich
interessant sein . Das ist
sehr, sehr cool. Also lass uns vielleicht 8,5 nehmen, oder acht, vielleicht 8,5. Also gut, lassen wir es
so. Das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist meine lokale Präsenz. Wir wollen diese
chromatische Aberration nicht wirklich. Nicht wirklich. Lass uns weitermachen. Linsenreflexe können wirklich interessant
sein , wenn wir sie erhöhen Das hängt davon ab, wohin wir
schauen, ob wir uns ansehen, woher der
Linsenfleck kommt Aber nicht wirklich das, wonach ich jetzt
suche. Als Nächstes ist
es also so, dass das Tiefenfeld interessant
sein kann, aber wir
brauchen es vorerst nicht wirklich. Temperatur kann ich
die
Sättigung sogar wieder auf eins ändern. Okay? Du kannst sehen, wie sich das
wirklich auf alles auswirkt. Es ist also wirklich, wirklich cool. Also lass uns zu den Schatten gehen. Wir können die
Schatten ein bisschen zinnern, also sie
wie übersättigt
aussehen lassen. Wir wollen hier wirklich
etwas ändern. Mi tons, ich
möchte wirklich nichts ändern. Was ich suche, ist
der Film, der Hang, der Zeh und die Schulter, vor allem der
Hang und der Zeh. Wenn ich mich also für so
etwas entscheide, werden
Sie feststellen, dass ich mehr Kontrast
habe. Wenn ich mich für so etwas entscheide, werde
ich weniger Kontrast haben,
je nachdem, wofür
Sie sich entscheiden möchten. Mein Rat für Sie ist, wenn Sie etwas
Stilisierteres machen, kontrastreichere und sattere Farben für
Sie geeignet Wenn wir uns zum Beispiel
für Zehen entscheiden, ist es zu dunkel Also können wir einfach ein
bisschen damit spielen. Ich empfehle Ihnen nicht, die Werte so stark zu
ändern. Eigentlich der Standardwert für
diesen Wert wirklich cool. Also werden wir die Schulter
ändern, globale Beleuchtung
und all das Zeug, wir werden es so
lassen. Und jetzt, wo wir das haben, können
wir auch
unsere Sättigung anstreben und ein
bisschen damit spielen, vielleicht können wir die
Sättigung von allem erhöhen. Du willst nicht, dass es
übersättigt ist. Wenn du Dinge entsättigst, wird
es ein
bisschen filmischer aussehen Das hängt natürlich davon ab, was Sie tun
möchten. Das Licht, das von hier
kommt, ist echt cool. Ich mag es. Und Bloom. Wir können die
Blüte ein wenig erhöhen. Sogar Convolution Bloom, ich
denke, es könnte für uns funktionieren. Ich bin von der Idee noch nicht sonderlich überzeugt, also nehmen wir einfach
das normale Bloom und der
Standardwert scheint in Ordnung zu sein Ein bisschen, also
leg es auf einen oder so. Das ist völlig in Ordnung. Und damit müssen
wir das nicht wirklich ändern. Chromatische Aberration,
vielleicht ein bisschen. Vielleicht ein bisschen.
Offensichtlich, wenn Sie sich für Tiefenschärfe entscheiden. Versuchen wir also, hier die
Schärfentiefe zu ermitteln. Also Schärfentiefe. Da hast du's. Also kannst du
diese Werte hier für
etwas ändern , was du willst. Ich möchte
zum Beispiel, dass ich
die Werte einfach stark erhöhe , damit ich sehen
kann, was vor sich geht. Wenn ich mich also für 0,01 entscheide,
ist das zu viel. Du kannst mit diesem
Wert spielen. Jedem geht es gut. Im Moment können Sie sich also dafür
entscheiden und mit der
Erhöhung beginnen . Lassen Sie uns dies
einfach auf den Standardwert
ändern und die Brennweite ändern. Du kannst sehen, wie
cool es ist, oder? Also, und jetzt können Sie sich
für die Sensorbreite
entscheiden , um sie zu verringern. Es ist ein bisschen. Am Anfang kann
es zu einer gewissen
Unschärfe kommen Das funktioniert also ganz gut. Das nächste, was ich jetzt
nach
meiner Nachbearbeitung tun möchte, ist, die Lichtfarbe tatsächlich zu
ändern. Also lass uns das als Nächstes machen.
40. Den Blitz ändern: Um also mit Lichtern zu arbeiten, habe ich ein paar
Tipps, die ich dir geben kann. Also die erste
ist die Intensität. Die Intensität des
Lichts
wird offensichtlich eines der
wichtigsten Dinge sein. Und wenn Sie Null eingeben, ist
es im Grunde so, als wäre
es nachts. Ich möchte so
etwas haben. Was wir vorher hatten,
war wirklich okay. Wir können uns auch für etwas
Gelbliches entscheiden. Sonnenlicht Die Leute sagen normalerweise , dass es so ist, als ob weiße Farbe
die Farbe des Sonnenlichts ist Im Allgemeinen wird es
einen gelben Farbton haben , nur ein kleines bisschen Sie möchten sich also nicht
für so etwas entscheiden, sondern nur für ein kleines bisschen Gelb Es ist gut für dich.
Du kannst also auch mit der Temperatur spielen und dich für etwas Kaltes oder
etwas richtig Warmes entscheiden. Es liegt also an
dir, zu entscheiden, was du damit machen
willst. Okay? Die Effekte waren also
offensichtlich Schattenwurf. Wir haben
vor dem Light Heft darüber gesprochen. Also, wenn wir uns dafür entscheiden, haben wir hier
quasi einen Schatten und dann entscheiden wir uns für die dicke Blüte. Es wird eine
ziemlich große Blüte werden, also können wir
den Schwellenwert erhöhen Und tatsächlich, wenn du hierher
ziehst, wirst du feststellen,
dass deine Lichter eine Art
Bauchstrahlung haben, so etwas. Ich mag
diese Funktion in diesem
speziellen Fall nicht besonders , aber wenn sie dir gefällt, kannst
du sie einsetzen. Je nachdem, wie Ihre
Landschaft aussieht, können
Sie Ihre Verkleidung so platzieren dass Sie
einen Bauchstrahl oder so etwas haben. Das ist also für das
gerichtete Licht Gehen wir zum HDRI-Hintergrund
und zum Dachfenster Also das Oberlicht,
wir verwenden
offensichtlich keine Echtzeitaufnahme Wir verwenden eine spezielle Würfelkarte. Und wir haben auch die Intensität. Die Lichtfarbe
wird also offensichtlich
die Farbe des HDRI sein , aber
Sie können dies auch Wenn Sie also diesen verwenden, haben
Sie einen rötlichen oder bläulichen
Schatten Schatten Manchmal, wenn Sie
an einer Wüste oder
etwas Ähnlichem arbeiten , können
Sie die Schatten
ein wenig
blau färben, um die
Farben ein wenig auszugleichen Ich möchte also hauptsächlich
mit der Intensität spielen. Wenn Sie also zu
viel Intensität einsetzen ,
verlieren wir
natürlich die Schatten. Wenn wir Null setzen,
haben wir superharte Schatten. Also ich denke, eins oder ich
weiß nicht, ob zwei zu viel sind. Wahrscheinlich ist einer okay. Die Lichtfarbe
,
ein bisschen blau, ein bisschen blau, nur ein kleines bisschen kann okay sein. Nur ein kleines bisschen, übertreibe es
nicht. Okay. Sie haben also auch eine
indirekte Auskleidungsintensität. Wenn Sie diese Werte also auf zehn setzen, haben
Sie eine
Menge Sprungfutter Versuche nicht, es zu übertreiben. Okay. Das war's also für
den HDRI-Hintergrund. Dann hast du die
Himmelsatmosphäre. Dann haben Sie hier dieses Licht, diese Eigenschaft hier, mit der
Sie spielen können, aber um ehrlich zu sein, haben
Sie eine Menge
Werte, mit denen Sie spielen können. Also neige ich dazu, sie
bei den Standardwerten zu belassen. Ich ändere
es nicht wirklich sehr, weil der
Großteil unseres Nachbearbeitungsprozesses uns ziemlich
viel Arbeit
abnimmt. Jetzt, wo wir das haben, denke
ich, ist es ein
guter Zeitpunkt, es abzuschließen.
41. Verwenden der Prozedurwerkzeuge, um das Ergebnis zu ändern: Also noch eine letzte Sache, die ich
tun möchte, bevor ich es zum Abschluss bringe. Ich mag diese Form nicht wirklich. Und das Coole ist, dass wir hier
tatsächlich prozedurale
Komponenten verwenden. Wenn wir also
hier zu unserer Landschaft gehen, und bevor wir das tun, gehen
wir zu PCG, gehen wir hier zum PCG-Diagramm, Landschaftsdiagramme und
deaktivieren es vorerst Also ich
möchte diesen nicht wirklich benutzen. Und ich kann mich tatsächlich für meine Landschaft
entscheiden. Und finde die Basisschicht. Und du wirst sehen, dass du deine eigene Masse
hast. Versuchen wir also herauszufinden
, welches wir verwenden. Also ist es dieser. Also was ich tun kann, ist ein bisschen
mit dem C-Offset zu spielen, also kann ich einfach weitermachen und das ein bisschen
ändern. Ich kann auch einfach so mit dem Fall
des Winkels spielen. Ich kann auch ein
bisschen mit
der Kältestärke oder
dem Hubraum spielen . Verschiebung kann auch
ein nettes Feature sein , das man
von Zeit zu Zeit haben kann, und ich kann die
Koralle ein wenig verändern. Also kann ich hierher gehen und
das Landschaftsmaterial ändern. Nimm eine andere Koralle. Vielleicht
so etwas. Lass uns einen Blick darauf werfen. Mir gefällt es sogar viel besser
und ich denke, es
funktioniert ganz gut. Und lassen Sie uns weitermachen und die Kacheln
für die Verschiebung ändern Wir können sogar
die Verschiebungskacheln gegen
etwas austauschen , das wir hier verwenden
möchten Lass uns zum Beispiel vielleicht unseren Rock nehmen. Wir können uns für diesen entscheiden. Sie werden sehen, dass
es tatsächlich zu einem ganz
anderen Ergebnis führt. Du kannst also damit spielen
, wenn du willst. Und lassen Sie uns
das einfach vergrößern. Es wird einfach sehr,
wirklich praktisch sein. Also lassen Sie uns
die Höhe erhöhen. Man kann also nicht wirklich sagen,
wie mächtig das ist. Lass uns diesen nehmen. Gehen wir dahin , wo unsere Landschaft ist. Es ist dieser.
Wir können uns also vielleicht sogar
für etwas wie mehr
Hubraum entscheiden, oder vielleicht können wir
den Absturzwinkel ändern, der sehr groß oder sehr klein sein
kann. Wir können es bei 45 belassen, das
sieht nach einer ordentlichen Zahl aus. Und natürlich können wir
die Koralle wechseln, wenn du willst. Wenn du
damit nicht zufrieden bist. Das Schöne daran
ist, dass wir tatsächlich eine so coole
Landschaft
haben, mit der wir arbeiten können und,
du weißt schon, die coole
Stärke und alles ändern, um,
du weißt schon, einfach
etwas Wirkungsvolleres zu schaffen Und ich mag diese
Form sogar mehr. Ich weiß nicht warum. Lassen Sie mich ändern Lassen Sie mich
diesen Wert speichern und den Winkel ein
wenig
ändern . Vielleicht so
etwas. Also ich mag es wirklich. Ich mag es wirklich sehr. Also lasst uns weitermachen und unser
PCG nehmen und es aktivieren Und noch eine letzte Sache
, die du
tun musst , wenn du Dinge änderst, verlierst
du deinen
Naniten, richtig Es kann also sein, dass
Sie
ein Problem haben, bei dem Ihre Naniten
wirklich nicht funktionieren In diesem Fall entscheiden
Sie sich für Landschaft und
für enthüllte Daten Dadurch wird Ihre Landschaft mit
der neuen Geometrie
neu erstellt, um das Naniten-Chaos zu
erzeugen In diesem Sinne hoffe ich, dass Ihnen der
Kurs gefallen hat. Es ist ein Kurs
für Anfänger. Wenn Sie nichts über Landschaften wussten,
wissen Sie
jetzt hoffentlich ein
bisschen von allem. Es gibt so viele Dinge, die
du hier tun kannst. Wirklich, der Himmel ist
die Grenze dafür, und es gibt viele,
viele andere Dinge, die du hinzufügen
kannst, wie Maschen und,
du weißt schon, um die
Dinge hübscher zu machen Ich überlasse es
Ihnen, das zu sehen, da
Sie ein bisschen
kreativer sein und zum Beispiel einen Stein oder
so etwas hinzufügen können,
damit alles schön aussieht Also das war's für mich. Ich hoffe, Ihnen hat dieser Kurs
gefallen. Ich hoffe, du hast etwas
gelernt. Und wenn Sie mehr von mir
lernen möchten, schauen Sie
sich
unbedingt meine anderen Kurse an. Ich habe viele Kurse in den
Bereichen Umweltkunst, Modelliermaterialien
und vieles mehr in Planung. Folgen Sie also unbedingt, und wir sehen uns
im nächsten Kurs.