Einführung in Landschaften in Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare

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Einführung in Landschaften in Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in Landschaften in Unreal Engine 5

      1:25

    • 2.

      Unser Level erstellen

      4:14

    • 3.

      Unsere Landschaft erstellen

      5:40

    • 4.

      Das Bildhauerwerkzeug

      7:19

    • 5.

      Erläuterung der wichtigsten Modellierwerkzeuge

      8:52

    • 6.

      Kopieren von Landschaftsdaten

      4:32

    • 7.

      Komponenten hinzufügen und entfernen

      2:35

    • 8.

      Landmasse-Pinsel

      11:11

    • 9.

      Landmasse zum Ausblenden der Umwelt

      8:39

    • 10.

      Einen See hinzufügen

      9:42

    • 11.

      Texturen importieren

      5:53

    • 12.

      Virtuelle Texturen aktivieren

      0:48

    • 13.

      Landschaftsmaterial erstellen

      6:58

    • 14.

      Kleine Anpassungen am See vornehmen

      2:59

    • 15.

      Verwenden der Texturgrafik zum Zusammenführen von Kanälen

      7:45

    • 16.

      Verwendung von entfernungsbasierten Kacheln

      9:14

    • 17.

      Die Ebenenfunktion erstellen

      9:16

    • 18.

      Hinzufügen einer zweiten Landschaftsebene

      5:46

    • 19.

      Erstellen einer strukturbasierten Mischung

      8:52

    • 20.

      Erstellen einer Hanglage basierenden Mischung

      8:48

    • 21.

      Eine sekundäre Neigung hinzufügen

      5:46

    • 22.

      Fertigstellung der Hängelmaske

      6:15

    • 23.

      Hinzufügen der Welt-Höhenmaske

      6:18

    • 24.

      Hinzufügen unseres vierschichtigen Materials

      4:59

    • 25.

      Das Diagramm organisieren

      5:56

    • 26.

      Erstellen unserer Landschaftsmalerei-Ebenen

      6:37

    • 27.

      Deine Landschaft malen

      8:18

    • 28.

      So fügst du der Funktion Höhenausgabe hinzu

      3:48

    • 29.

      Ebenen mit Höhenverläufen malen

      8:10

    • 30.

      Erstellen eines Prozedurdiagramms zum Spinnen von Gras

      7:36

    • 31.

      Filtern der Spawn nach Art der Ebene

      4:27

    • 32.

      Laub importieren

      9:58

    • 33.

      Hinzufügen unserer Rasengitter zu unserem Prozedurdiagramm

      7:31

    • 34.

      Aktivieren der Nanite-Tesselationsfunktion

      1:50

    • 35.

      Ermöglichen von Verschiebung auf unserem Material

      5:35

    • 36.

      Deine Landschaft malen

      6:40

    • 37.

      So änderst du die Farbe des Sees

      4:32

    • 38.

      Ein HDR-Bild dem Himmel hinzufügen

      8:14

    • 39.

      Verwendung von Post Process zur Steuerung des Blitzes

      6:41

    • 40.

      Den Blitz ändern

      3:59

    • 41.

      Verwenden der Prozedurwerkzeuge, um das Ergebnis zu ändern

      5:23

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

105

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, Landschaften in Unreal Engine 5 zu erstellen, indem du alle Tools verwendest, die dir im Editor zur Verfügung stehen.

Das wirst du lernen:

  • Landschaftsskulpturen-Tools: Lerne die Landschaftsskulpturen-Tools von Unreal Engine 5.5 kennen, um Gelände zu erstellen und sie zu kombinieren, um eine gute Umgebung zu schaffen.

  • Prozedurale Landschaftsgestaltung: Entdecke prozedurale Tools für die Landschaftsgestaltung, um Zeit zu sparen und eine glaubwürdigere Landschaft für dein Projekt zu erhalten.

  • Materialerstellung: Erstelle eine voll funktionsfähige Landschaft Auto Material als hervorragenden Ausgangspunkt für die Erstellung einer großen offenen Welt.

  • Prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG): Lerne, wie du PCG mit deinem Landschaftsgelände verknüpfen kannst, um schnell 3D-Modelle hinzuzufügen, ohne sie manuell auf der Ebene platzieren zu müssen, und trotzdem die Kontrolle über die Gestaltung des Geländes zu haben.

  • Profi-Tipps für Beleuchtung und Komposition: Lerne Kunstgrundlagen, um zu verstehen, was eine gute Umgebung ausmacht und wie du Licht- und Kompositionsprinzipien anwenden kannst, um bessere Levels zu erzielen.

Für wen ist dieser Kurs geeignet?
Dieser Kurs ist perfekt für Anfänger:innen und fortgeschrittene Benutzer:innen von Unreal Engine, die Landschaftserstellung und prozedurale Workflows erkunden möchten. Es sind keine Vorkenntnisse mit Landschaftsbildern erforderlich, aber ein grundlegendes Verständnis der Benutzeroberfläche der Unreal Engine ist hilfreich.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Mao Mao

Kursleiter:in

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung in Landschaften in Unreal Engine 5: Willkommen zur Einführung in Landschaften in Unreal Engine Five Wenn Sie ein Anfänger in Unreal sind und neu sind und etwas über Landschaften lernen möchten, ist dieser Kurs genau das Richtige für Wir werden alle Grundlagen von Landschaften durchgehen, wie Sie Ihre erste Landschaft erstellen, wie Sie Landschaftswerkzeuge verwenden, wie den Bildhauermodus verwenden, wie Sie prozedurale Werkzeuge verwenden, damit Sie die Leistungsfähigkeit neuer Versionen von Unreal nutzen können die Leistungsfähigkeit neuer Versionen von Unreal nutzen Wir werden lernen, wie man Wasser hinzufügt, wie man die Farbe ändert Wie man verschiedene Ebenen hinzufügt, und wir werden ein automatisches Mastermaterial erstellen , das mit dem Winkel der Landschaft, dem Hang und vielen anderen Dingen funktioniert dem Hang und vielen , die wirklich, wirklich nützlich sind. Deshalb werden wir uns viele neue Funktionen von Unreal Engine 5.5 ansehen, wie zum Beispiel ein PCG-Diagramm, um automatische Maßnahmen zu unserer realen Engine-Landschaft hinzuzufügen Und zum Schluss werden wir noch einige letzte Feinarbeiten für dich vornehmen, einige letzte Feinarbeiten für damit deine Umgebung hübscher aussieht, wie zum Beispiel HDRI-Bilder für Skyboxen und wie Skyboxen und wie Am Ende dieses Kurses werden Sie sich also sehr sicher fühlen, wenn es darum geht Und wenn du eine Landschaft für dein Spiel oder deine Umgebung erstellen möchtest, bietet dir das einen wirklich guten Ausgangspunkt. Lassen Sie uns also mit diesem Set anfangen. 2. Unser Level erstellen: Willkommen zu deiner ersten Lektion. Bevor wir anfangen, eine Landschaft zu erstellen, muss ich sicherstellen, dass Sie wissen, wie man in RL navigiert , damit Sie sich hier zurechtfinden. Im Grunde genommen haben Sie auf dieser großen Leinwand den Viewpard. Klicken Sie mit der rechten Maustaste so zu bewegen, richtig So können Sie die Kamera drehen. Wie Sie sich bewegen, ist der Art und Weise , wie Sie Spiele spielen, sehr ähnlich. Halten Sie die rechte Maustaste gedrückt und drücken Sie W A SD, um sich zu bewegen, W, um vorwärts oder zurück zu gehen, EA, um nach links zu gehen und D, um nach rechts zu gehen. Das ist also alles, was du wissen musst. Wenn du also die mittlere Maustaste gedrückt hältst , kannst du herumschwenken, und wenn du die linke Maustaste gedrückt hältst und dich bewegst, ist es so, als würdest du ein Raumschiff fliegen oder so. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns unser neues Level erstellen. Wenn Sie also hier in die obere linke Ecke gehen, werden Sie sehen, dass Sie eine neue Option haben, die als neues Level bezeichnet wird. Sie haben hier also ein paar Optionen für Sie. Sie haben eine offene Welt, das ist die Standardwelt , die Sie in der realen Welt öffnen. Leere Oberwelt, grundlegende und leere Ebene. Also benutzen diese beiden eine Wortpartition. Und Word Partition ist im Grunde das System , das Real Engine verwendet, um mit Wörtern, großen, offenen Wörtern zu arbeiten , sodass sie Teile der Welt in den Speicher laden und entladen können Teile der Welt in den Speicher laden , je nachdem, wo Sie sich auf der Welt befinden Basic, es ist einfach dasselbe, aber es hat einfach nicht dieses Lade- und Entladesystem Also werden wir uns für die leere offene Welt entscheiden weil wir etwas von Grund auf neu erschaffen Also drücken wir auf Erstellen und jetzt müssen wir ein paar Lichter hinzufügen , weil hier alles zu dunkel ist. Jetzt könntest du hier zum grünen Plus-Symbol gehen, um ein Objekt zu platzieren und nach Lichtern zu suchen, und es gibt eine Menge Lichter, die wir brauchen. Aber es gibt einfachere Möglichkeiten, dies in einer echten Engine 5.5 zu tun. Wenn Sie sich für Windows entscheiden, gehen Sie zu Environment Light Mixer. Sie werden hier ein neues Fenster haben. Ich weiß nicht, ob es automatisch nach links geht. Vielleicht hast du es so. Sie können also Dinge hier bewegen, indem sie an einer beliebigen Stelle auf dieser Karte festhalten und verankern. Sie können also einfach hier klicken , um all diese anzuklicken , um alle Lichter zu sehen. Sie können ein Dachfenster erstellen. Sie können ein gerichtetes Licht, eine Himmelsatmosphäre, atmosphärische Wolken und etwas Höhennebel erzeugen Himmelsatmosphäre, atmosphärische Wolken und etwas Höhennebel Und einfach so hast du dein Level Lass uns das schließen. Auf der rechten Seite sehen Sie Ihre Schauspieler. Das sind all die Objekte , die du in deiner Sünde hast. Und jedes Objekt, wenn du es anklickst, hat hier einige Eigenschaften. Auf der rechten Seite werden Sie sehen, dass Sie die Transformationseigenschaften haben, was bedeutet, dass Sie sie verschieben können, was mit dem gerichteten Licht nichts passiert , da es das Sonnenlicht ist. Es hat keinen Einfluss auf die Position, nur auf die Drehung. Aber du kannst Dinge wie die Lichtfarbe und solche Dinge ändern . Darüber werden wir später ein bisschen sprechen. Aber vorerst, nur damit du es weißt, zum Beispiel, der rechten Seite des Bildschirms änderst du einfach die Eigenschaften von allem. Und die Teilung der Welt ist auch sehr wichtig. Wenn Sie das nicht sehen , gehen Sie zu Windows und dann zu World Partition. Mal sehen, ob ich es finden kann. Da hast du's. War partition und dann gehe zum War Partition Editor. Das wird das also öffnen. Natürlich kannst du es bewegen, wenn du willst. Ich neige dazu, es hier zu mögen, weil ich es normalerweise nicht brauche. Manchmal, wenn ich es öffnen muss, klicke ich einfach darauf und das ist in Ordnung. Mit diesem Set haben Sie jetzt alles, was Sie brauchen, um mit der Gestaltung einer Landschaft zu beginnen. Also lass uns das jetzt machen. 3. Unsere Landschaft erstellen: Bevor wir also unsere Landschaft tatsächlich erstellen, müssen Sie zwei Plugins aktivieren , die für uns sehr nützlich sein werden. Wenn du also hier in der oberen Ecke des Bildschirms in den Bearbeitungsmodus gehst und zu den Plug-ins gehst, kannst du hier einfach die gewünschten Plugins eingeben. Es gibt ein paar davon , die für Landschaften wirklich wichtig sind. Und der erste heißt andMSS. Wenn du hier klickst, wirst du sehen, dass du Landmasse hast. Ich habe es bereits aktiviert. Wenn Sie dies nicht tun, klicken Sie darauf und danach müssen Sie den Editor neu starten. Okay? Also das zweite, das wir verwenden werden, ist Wasser. Wir können einfach hier Wasser holen gehen. Das ist nur der Name Wasser. Keine Wasserzusätze, kein Wasser für Fortgeschrittene, nur Wasser. Wir können es einfach hier hinstellen, weil es auch für uns sehr nützlich sein wird. Damit werden wir den Editor neu starten. Ich muss es nicht tun, weil ich es bereits habe. Also, wie gestaltest du deine Landschaft? Es wird sehr einfach sein. In der oberen Ecke sehen Sie, dass Sie einen Auswahlmodus haben, und hier können Sie entscheiden, welchen Auswahlmodus Sie möchten. Sie werden sehen, dass die Landschaft einen Auswahlmodus hat. Sie können auch mit Chief One, Chief Three usw. zwischen all diesen Optionen hin- und herschalten mit Chief One, Chief Three usw. zwischen all diesen Optionen hin- und Wenn wir also zum Querformat wechseln, werden Sie sehen, dass wir eine Vorschau davon bekommen , was unsere Landschaft sein wird , wie groß sie sein wird und was die Komponenten sein werden Aktivieren Sie also die Option „Ebenen bearbeiten“, Sie werden hier klicken, weil wir Ebenen wie Photoshop haben werden, in denen Sie einfach einige Änderungen hinzufügen und löschen können , die Sie möglicherweise nicht benötigen. Das wird also sehr nützlich sein. Das Wort Partitionsgittergröße wird das Wort Partition sein, sagen Sie, jedes einzelne Gitter für das Wort Partition. Sagen wir einfach, wenn das zwei sind, dann wird die Größe des Wortpartitionsrasters so groß sein. Also wird es einen geben. Wir haben also eigentlich vier Komponenten, acht Komponenten. Also werden wir für jeweils zwei Komponenten, die wir haben, eine Wortpartition haben. Was also passiert, ist, wo der Spieler hier ist, abhängig von der Entfernung der Spieler. Also zum Beispiel dieser Bereich, er wird geladen. Alles , was sich außerhalb befindet , wird entladen, um Speicherplatz zu sparen, und zwar in Teilen zu zweit Wenn Sie also möchten, dass statt eines großen ein kleinerer Abschnitt entladen wird, müssen Sie diesen Teil durch einen ersetzen Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Tom geht es vollkommen gut. Es funktioniert sehr gut. Material Wir werden unser Material später erstellen, aber wenn Sie eines hatten, können Sie es einfach sofort ablegen , bevor Sie Ihre Landschaft erstellen. Dann werden wir die Standardwerte der Transformation, die Position, die Drehung und den Maßstab hier auf den Standardwerten belassen. Und die Größe des Abschnitts wird wirklich wichtig sein. Also im Grunde gilt: Je mehr Quads Sie haben, desto größer ist Ihre Landschaft Sie können also 31 mal 31, 63 mal 63, Sie wissen schon, 55255 Außerdem gibt es hier einige Varianten, bei denen Sie einfach zwei Abschnitte für jede Komponente einfügen können , wodurch sie größer wird Und Sie können die Anzahl der Komponenten hier sehen. Sie können sie tatsächlich für jede beliebige Zahl ändern , die Sie möchten. Machen Sie sich darüber also nicht zu viele Gedanken. Ich werde Ihnen einige empfohlene Größen für den Querformat vorstellen , die Area in der Dokumentation empfiehlt Dort können Sie einfach sehen, was sie in Bezug auf die Leistung empfehlen , um die Größe und Leistung Ihrer Landschaft zu optimieren . Sie müssen sich nicht unbedingt daran halten. Es ist nicht so dein Projekt vorbei ist, wenn du die Einstellungen nicht befolgst. Es ist nur eine Empfehlung, und mit Word Partition können Sie natürlich unnötige Abschnitte entladen , die Sie nicht benötigen, oder? Außerdem können Sie unterwegs Abschnitte hinzufügen und löschen. Es ist also nicht wirklich eine große Sache. Also, lassen Sie uns mit diesem Set einfach auf Erstellen klicken. Und das wird uns unsere Landschaft geben, die hier im Grunde ein Flugzeug ist. Übrigens verwende ich das M, das mittlere Mausrad um die Geschwindigkeit meiner Kamera grundsätzlich zu ändern. Sie können sehen, dass ich mich hier sehr, sehr langsam bewege , weil ich das Scrollrad benutze, und Sie können hier in diesem Abschnitt sehen , dass ich tatsächlich die Geschwindigkeit ändere, und ich kann das Scrollrad hoch und runter bewegen. Es wird für Sie sehr nützlich sein, wenn Sie sehr schnell zu anderen Bereichen Ihrer Landschaft wechseln. Du kannst auch hier klicken und die Geschwindigkeit ändern, weißt du. Aber für mich ist es einfacher, die mittlere Maustaste zu verwenden , während ich die rechte Maustaste gedrückt halte. Sie müssen die rechte Maustaste gedrückt halten und die mittlere Maustaste verwenden, um die Geschwindigkeit zu ändern. Sonst wird es nicht funktionieren. Aber vor diesem Hintergrund haben wir hier viel zu besprechen. Wir haben eine Menge Bildhauermodus, den Verwaltungsmodus, den Malmodus, und damit können Sie Ihre Landschaft erstellen, und wir sehen uns im nächsten Abschnitt 4. Das Bildhauerwerkzeug: In Ordnung, also fangen wir an, etwas zu formen. Aber vorher speichern wir unser Level. Also gehen wir zu Datei, Aktuelles Level speichern und Sie werden sehen, dass Sie den Inhalt und den Engine-Ordner haben. Wenn Sie den Engine-Ordner nicht sehen, können Sie hier zum Engine-Inhalt gehen und nachschauen. Wenn Sie ihn nicht sehen möchten, ist das völlig in Ordnung. Sie sollten also nur den Inhalt sehen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner namens Landscape Tutorial erstellen . Und hier werde ich mein Ich weiß nicht, mein Level 01 erstellen , es ist mein erstes Level. Und da hast du's. Das ist es. Geh sicher. Und falls du Unreal schließt oder so, kannst du die Strg-Taste drücken, um die Inhaltsleiste hier zu öffnen, oder lass mich das schließen Sie können hier zum Fenster und zum Inhaltsbrowser wechseln. Und du kannst hier zum Ordner Landscape Tutorial gehen und dann dein Level hier öffnen. Nun, da wir das haben, gehen wir weiter und gehen in den Querformatmodus und schauen uns einige Tools an, die wir verwenden können. Das Bildhauerwerkzeug wird also offensichtlich das wichtigste sein Also werden wir einige Zeit damit verbringen. Im Modelliermodus gibt es also einige Pinseltypen, andere fallen ab. Okay, und etwas Stärke und natürlich eine gewisse Größe davon. Also, wenn du hier klickst, lass mich einfach etwas formen. Wenn du hier klickst, wirst du sehen, dass du die Polygone quasi ein bisschen reingedrückt hast ein bisschen reingedrückt hast, quasi wie beim Modellieren Wenn du die Shift-Taste drückst, okay? Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste klicken, werden Sie tatsächlich das Gegenteil tun. Führen Sie die umgekehrte Operation durch. Anstatt nach oben zu formen, wirst du nach unten formen tun, können Sie einfach können Sie Okay? Du kannst die Stärke ändern. Also ich will zum Beispiel etwas wirklich sehr Offensichtliches, du kannst so etwas tun. Oder du kannst es einfach so subtil machen und du kannst einfach hier und da anfangen, ein bisschen zu formen und schon hast du so etwas, richtig Lassen Sie mich das also in die Standardwerte übernehmen. Denken Sie jetzt daran, dass die Werkzeugstärke auch geändert werden kann. Sie sehen hier maximal eins, aber wenn Sie möchten, können Sie auch maximal zehn angeben. Und wenn Sie hier klicken, werden Sie sehen, dass Sie tatsächlich den Alpha-Wert erhalten. Das ist sehr lustig, weil wir hier einen Alpha-Wert verwenden , der im Grunde genommen ein weicher Pinsel ist. Das können Sie hier also sehr deutlich sehen. Lassen Sie mich also zu 0,3 zurückkehren. Sie haben auch die Pinselgröße. Also maximal 8.000. Du kannst einfach anfangen zu formen. Du kannst aber auch höher gehen. Du kannst bis zu 16.000 gehen. Falls du eine wirklich große Landschaft hast, kannst du einfach weitermachen und sehr, sehr große Pinsel wie diesen formen, sehr große Pinsel wie diesen Ich möchte Sie also wissen lassen, dass Sie diese Größen auf eine andere Zahl ändern können , die nicht innerhalb der Grenzen dieses Balkens liegt , Das Abfallen wird also ganz einfach sein, und ich werde hier die Stärke zehn verwenden , um zu zeigen, was es ist. Also feil ab, 0,5 ist nur ein mittlerer Wert. Null wird wie ein superharter Wert sein. Richtig? Es fällt nicht runter. Es gibt quasi keinen Übergang zwischen ihnen. Und wenn ich mich für einen entscheide, wird es wie ein superreibungsloser Übergang sein. Du kannst quasi sehen, was es genau macht. Es ist nur so, je weniger Sie fallen, desto schwieriger ist der Übergang Manchmal willst du das, manchmal nicht. Ich empfehle 0,5, richtig. Das Pinselwerkzeug hat also auch einige andere Modi. diese Modi werden wir später Auf diese Modi werden wir später eingehen, wenn wir an unserer Landschaft arbeiten, aber du kannst auch eine Alpha verwenden, wie diese zum Beispiel, und du kannst einfach mit jeder beliebigen Textur, die du willst, skulptieren , richtig Das kannst du also tun. Und du hast auch den Musterpinsel, der ist ziemlich ähnlich. Es ist einfach dasselbe, aber du benutzt einfach ein Muster, richtig. Und du musst auch mit Landschaftskomponenten arbeiten. Ich benutze das nicht wirklich. Also die meiste Zeit wirst du den einfachen Rundpinsel oder den Alpha-Pinsel verwenden, wenn du mehr ins Detail gehen willst. Offensichtlich gibt es bei euch verschiedene Arten von Stürzen. Ich entscheide mich zum Beispiel dafür Sie werden sehen , dass mein Follow-up ein bisschen anders ist als das hier. Und wenn Sie sich für diese Art der Nachverfolgung entscheiden, werden Sie feststellen, dass Sie auch andere Ergebnisse erzielen, oder? Du wirst quasi, du weißt schon, eine Art von F off wie diesen haben eine Art von F off wie diesen Und offensichtlich ist das dritte so ziemlich so, wie ein umgekehrtes Band, quasi das Gegenteil von diesem Also das ist so ziemlich alles. Und ich weiß, dass unsere Landschaft ein Chaos ist, und Sie fragen sich vielleicht , wann Sie das benutzen werden? Denn um ehrlich zu sein, sieht das wirklich hässlich aus, oder? Wer wird die Bildhauerwerkzeuge benutzen und warum bringe ich Ihnen die Bildhauerwerkzeuge Nun, beim Modellieren geht es nicht wirklich darum, wunderschöne Landschaften zu kreieren, sondern darum, eine Landschaft, die bereits gut aussieht, anzupassen und zu modifizieren und, weißt du, zu versuchen, Dinge zu bewegen, wie winzige Details, zum Beispiel, oder du willst, dass der Spieler hierher Aber hier ist quasi eine Mauer, und du musst sie entfernen Also fängst du an, diese Wand zu formen und zu entfernen. Und es ist eher eine spezifische Sache, die man tun muss. Obwohl es sehr mächtig ist. Du kannst es immer noch verwenden und damit gute Level erstellen. Es gibt viele Anwendungsfälle, also mach dir keine Sorgen. Du wirst es oft benutzen. Jetzt gehe ich zurück und setze das zurück. Und das Gute daran, dass wir mit Ebenen arbeiten, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Und wir können die Ebene löschen und wir können die Skulptur löschen Später, wenn wir Farbe haben, können wir das Bild auch löschen Aber vorerst können wir die Skulptur einfach löschen. Klicken Sie, und jetzt sind all Ihre Daten weg. Das ist also ein guter Weg, weißt du, wenn du deinen Fortschritt nicht verlieren willst, kannst du jederzeit löschen und zu dem zurückkehren, was du vorher hattest. Ordnung. Lassen Sie uns also mit diesem Set mit diesen Tools weitermachen 5. Erläuterung der wichtigsten Modellierwerkzeuge: Lassen Sie uns also andere Werkzeuge durchgehen, die Sie für den Bildhauungsprozess benötigen Wir sprechen hier also über den Bildhauermodus. Das ist sehr einfach. Ganz ruhig, es geht nur darum, die Daten zu löschen, oder? Das ist also genau das, was es ist. Es ist toll, wenn du das nicht reparieren willst, wie Shift Click, oh, lass mich versuchen, es wieder so zu machen, wie es vorher war. Dann ist Erase Bottom wahrscheinlich die beste Wahl. Das nächste ist das Smooth-Tool, also kannst du hier weitermachen. Und geh auch glatt und versuche, die Dinge zu glätten. Das ist eigentlich sehr nützlich. Es wird sehr hilfreich sein, Übergänge reibungslos zu gestalten, oder? Sie können sich also für so etwas glattes entscheiden, und jetzt sieht das ein bisschen besser aus. Okay, also sehr einfach, sehr unkompliziert. Das Flatten-Tool wird sehr nützlich sein, wenn du Levels erstellst, wenn du Spieldesigns erstellst, weil es dir quasi einen Pfad vorgibt Wenn du hier also auf Abflachen klickst, erfasst es die Höhe, auf die du klickst, und wir erstellen im Grunde eine Oberfläche, die sehr flach, sehr flach ist die Höhe, auf die du klickst, und wir erstellen im Grunde eine Oberfläche, die sehr flach, sehr flach Eigentlich versuche ich das nie, wenn du den Sturz von Yeah änderst, das ist nicht wirklich eine große Sache Das Abflachen wird also wirklich nützlich sein, wenn Sie solche Dinge haben wollen wo Sie eine ebene Oberfläche haben wollen, oder Sie wollen eine ebene Oberfläche. Sie wollen keine gleichmäßige Verteilung, als ob Sie so etwas haben. Du kannst einfach alles platt machen und alles wird einfach sehr schön und flach sein , sodass dein Spieler reinkommt und was auch immer du machen willst, oder? Also platt machen, ein sehr, sehr nützliches Tool. Sie können es in Verbindung mit dem Bildhauerwerkzeug verwenden. Du kannst einfach so etwas machen. Nehmen wir an, das ist die Höhe, die Sie wollen, und dann entscheiden Sie sich für das Werkzeug zum Abflachen, richtig? Das ist also auch eine Wahl. Gehen wir zu Ramp. Ramp ist auch eine weitere nützliche. Denken Sie daran, dass dies alles Spieldesign-Tools sind. Ich weiß, dass sie nicht sehr hübsch aussehen. Wir werden dafür sorgen, dass unsere Landschaft hübsch aussieht. Aber sie sind wirklich wichtig , denn wenn Sie an einem Spiel arbeiten, möchten Sie diese Tools verwenden. Um die Kontrolle über das Spieldesign und alles andere zu haben. Gehen wir also zur Rampe und das funktioniert so, dass du einen Punkt auswählst und dann einen anderen auswählst, und schon hast du hier eine Rampe. Nun, es ist nichts passiert, weil wir das nicht wirklich akzeptiert haben, aber Sie können die Rampenbreite ändern, um sie wirklich dünn zu machen. Außerdem können Sie die folgenden Einstellungen ändern , als ob kein Herunterfallen sehr hart wäre Ein bisschen ab wird für einen reibungsloseren Übergang sorgen Und du kannst sie auch bewegen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihnen ihre Position nicht gefällt , können Sie sie verschieben. Und wenn Sie damit einverstanden sind, können Sie einfach die Eingabetaste drücken. Sie drücken die Eingabetaste, und jetzt fügen Sie eine Rampe hinzu, und schon haben Sie das. Wenn Sie nun diese Rampe erstellen, möchten Sie hier wahrscheinlich einen glatteren Übergang haben hier wahrscheinlich einen glatteren Übergang Da kommt der glatte Pinsel ins Spiel. Sehr praktisch. Du kannst die Dinge einfach glätten, einfach so. Beachten Sie, dass solche Dinge wirklich nützlich sind, wenn Sie Labels erstellen. Sie können auch die Rampe von hier nach dort benutzen. Und nehmen wir an, Sie möchten eine etwas breitere Rampe. In Ordnung. W, wenn ein bisschen mehr herunterfällt, kannst du es einfach versuchen und dann Enter drücken und dann hast du es. Dann können Sie alles glatt machen und die Dinge glätten. Sie können es vergrößern nur um alles zu glätten, einfach so. Und jetzt habt ihr quasi einen fließenden Übergang zwischen diesen Klippen. In Ordnung. Also, wo wir über Clif sprechen, gehen wir zur Erosion Also Erosion ist so ziemlich selbsterklärend. Wir werden versuchen, eine gewisse Erosion zu simulieren. Ich finde das nicht besonders nützlich. In einigen Fällen können Sie gute Ergebnisse erzielen. Zum Beispiel, wenn ich einfach versuchen lasse, hier zu klicken, damit Sie sehen können, was es bewirkt. Es versucht irgendwie zu simulieren , um es natürlicher zu machen, oder? Du hast also diese Art von Beanspruchung, irgendwie so, genau, wo es natürlicher aussieht Es ist, als wäre Wasser durchgekommen und es wird immer erodierter. Und du findest diese Art von Klippe wie diese. Also offensichtlich ist es hilfreich. Also, um ehrlich zu sein, mir gefällt, wie das aussieht. Sie können, um ehrlich zu sein, all diese Eigenschaften ändern , ich finde, dass der Schwellenwert derjenige ist, der sich am meisten ändert. Wenn ich zum Beispiel eine Zahl von 20 gebe, wird es wirklich, wirklich hart, du weißt schon, wirklich hart sein . Also, es wird wirklich stark sein, oder? Wenn ich mich für etwa 40 entscheide, wird es geschmeidiger. Also kannst du damit spielen. Offensichtlich hat es seinen Nutzen. Wenn du dich dafür entscheidest, sieht es wirklich so aus, als ob es erodiert wird Offensichtlich wird eine Vertragssoftware oder so etwas viel bessere Arbeit beim Erodieren von Oberflächen leisten viel bessere Arbeit beim Erodieren Aber weißt du, es ist ziemlich cool. Bei Control L ist das eine zusätzliche Sache, es wird sehr nützlich sein, das Futter zu testen. Mit Control L können Sie das Richtungslicht ändern, Control L drücken und es ändern, und Sie können das Richtungslicht ändern sodass Sie die Schatten sehen können. Alternativ können Sie auch einfach zu diesem Richtungslicht wechseln und falls Sie es nicht sehen, zur Ward-Partition wechseln. Rechts klicken und laden. Aus irgendeinem Grund ist es immer noch entladen. Oh, das liegt daran, dass ich im Querformat bin. Wenn Sie also zur Auswahl gehen, können Sie dieses gerichtete Licht auswählen und es einfach so bewegen. Wenn Sie die Fangwerkzeuge für die Drehung deaktivieren möchten , können Sie dies hier tun Sie haben also quasi eine gleichmäßigere und genauere gerichtete Lichtdrehung Also kannst du damit spielen, also kannst du mit den Schatten spielen. Und die Schatten helfen dir wirklich, deine Formen zu erkennen, oder? Wenn das eine wirklich coole Form ist, mir gefällt, wie sie entsteht. Es ist wirklich, wirklich cool. Danach kannst du weitermodellieren , ein bisschen so Lass mich für 64 gehen. 64 ist eigentlich eine sehr gute Zahl. Offensichtlich funktioniert das ganz gut auf Oberflächen, die, sagen Sie, sehr flach sind. Der Hang ist sehr, du weißt schon, er ist nicht sehr glatt. Es hilft tatsächlich, einen gewissen Übergang zu machen. Sie können bereits erkennen, wie das funktioniert. Es ist auch wirklich, wirklich cool. Aber ehrlich gesagt, wie ich schon sagte, wird es nicht sehr benutzt. Nur für den Fall, dass sie da ist, würde Hydroerosion so ziemlich dasselbe bewirken Also zögern Sie nicht, damit zu spielen. Um ehrlich zu sein, habe ich das nie benutzt. Sie können das Geräuschwerkzeug verwenden, um etwas Rauschen hinzuzufügen. Du möchtest zum Beispiel deinen Weg etwas uneben machen , also kannst du einfach das Geräuschwerkzeug benutzen und du wirst so etwas haben, wo du hier und da kleine Unebenheiten hast hier und da kleine Unebenheiten und es dadurch natürlicher aussieht, oder? Nicht alles ist perfekt flach. Also, diese Tools hier oben, das sind die, die Sie am häufigsten verwenden werden. Sie sind sehr, sehr handvoll. Hier gibt es ein paar zusätzliche Tools, die wir im nächsten Video verwenden werden , wo Sie sie auch verwenden werden. Sie sind sehr praktisch. Schauen wir sie uns also an. 6. Kopieren von Landschaftsdaten: Lassen Sie uns also lernen, diese zusätzlichen Tools so zu verwenden , dass sie tatsächlich sehr praktisch sein können. Nehmen wir zum Beispiel an , dass Ihnen dieser Abschnitt gefällt Sie können ihn kopieren. Lassen Sie mich Ihnen zeigen , was es bewirken wird. Wenn Sie auf Kopieren klicken, können Sie tatsächlich einen Bereich auswählen , den Sie kopieren möchten. Alles klar? Und du kannst das tatsächlich skalieren. Wenn Sie W drücken, entscheiden Sie sich für den Move-Gizmo. Sie drücken E. Sie können es drehen, Sie drücken R, Sie können es skalieren. Okay? Du kannst also auch hier klicken, um den Gizmo zu ändern. Und was Sie tun können, ist sich tatsächlich ein bisschen zu bewegen. Einfach so. Und stellen Sie sicher, dass Sie auch die Höhe messen. Nehmen wir an, dies ist Ihr Abschnitt, den Sie tatsächlich kopieren möchten. Sie entscheiden sich also dafür, Daten nach Gizmo zu kopieren. Und was Sie haben werden, wenn Sie es bewegen, werden Sie hier sehen, dass es gelb geworden ist Sie können es tatsächlich bewegen und drehen, wenn Sie möchten. Und was Sie tun können, ist , wie jedes andere Tool in Ihrer Windows Control V zum Einfügen zu verwenden , und Sie werden die Daten einfach so einfügen. Jetzt werden Sie feststellen, dass es nicht genau dasselbe ist. Sie haben die Werkzeugstärke auf 0,3 eingestellt, es wird also etwas schwächer sein. Wenn Sie sich für einen entscheiden, erhalten Sie den zusätzlichen Wert, den exakten Wert. Ich kann also einfach hier hin gehen und Strg V drücken . Sie werden feststellen , dass es genauso aussieht , weil ich eins mit zwei Stärken verwende . Also ein sehr praktisches Werkzeug. Du kannst das ändern und zum Beispiel die Daten für diesen Kill kopieren. Nehmen wir an, du magst es, kopiere Daten nach Gizmo und jetzt kannst du sie verschieben und einfügen Und eine weitere Möglichkeit besteht darin , das Ganze tatsächlich ungleichmäßig zu skalieren . Sie können es skalieren, wenn Sie möchten. Skalieren Sie es so und drücken Sie die Strg-Taste. Und was Sie jetzt sehen werden, ist, dass ich tatsächlich dieselbe Hölle habe, die ich hier erstellt Ich kann sie einfach kopieren und einfügen. Und das Gleiche passiert hier. Das Gleiche ist hier passiert. Wenn Sie also einen schönen Bereich in Ihrer Landschaft haben und einige Teile davon tatsächlich fühlen möchten, ist das ein sehr praktisches Werkzeug. Also, Lec, das tue ich nicht, ich benutze es nicht wirklich. Manchmal ist es so, als ob du dich maskieren willst. Zum Beispiel willst du das maskieren und dann willst du formen Wenn Sie also etwas formen, wirken Sie sich nicht so auf die Also einigermaßen nützlich, aber lassen wir es einfach undeutlich werden und es einfach so belassen Ordnung. Also, wenn Sie einige Bereiche Ihrer Landschaft nicht beeinflussen wollen, dann wählen Sie auf jeden Fall, es wird Ihnen helfen , diese Bereiche nicht zu verändern, oder? Zu guter Letzt wird es also der Spiegel sein. Ehrlich gesagt benutze ich diesen nie, aber er wird im Grunde das tun, was Sie hier sehen, er wird sich spiegeln. Wenn ich also auf Anwenden klicke, spiegelt es die gesamte Landschaft wider, wie ein perfekter Spiegel. Und weißt du, es irgendwie diese seltsamen Tools , die sehr situationsabhängig Aber weißt du, es ist da. Ordnung. Also Blueprint, wir werden später darüber sprechen Dies ist ein Blueprint-Tool , mit dem wir, wenn Sie sich erinnern, unsere Plugins aktivieren, mit denen wir Landmass erreichen können Entwirft, was wir verwenden werden, um unsere Landschaft zu gestalten Aber vorher werden wir uns mit der Verwaltung befassen, weil es noch ein paar wichtige Dinge gibt , die Sie von hier aus wissen müssen 7. Komponenten hinzufügen und entfernen: Bevor wir uns dem Blueprint-Tool zuwenden, möchte ich Ihnen hier eigentlich den Bereich Verwalten zeigen , der sehr, sehr wichtig ist, denn wie ich schon sagte, Sie können die Komponenten tatsächlich ändern, und Sie können hier schon sehen, wenn ich auf Verwalten gehe, Sie können hier auswählen Sie können einfach klicken, um die Auswahl aufzuheben, und was Sie tun können, ist hier zu gehen und zu drücken, einfach auch auswählen, sagen, dass Sie das nicht möchten Sie können auf Löschen klicken. Okay. Und was Sie tun können, ist hier zu klicken. Irgendwo, und die Auswahl wird gelöscht. Sie können auch hierher gehen und einfach die Bereiche löschen , die Sie nicht möchten. Sie können sie auch einfach so hinzufügen, all diese neuen Abschnitte hinzufügen. Wenn Sie also Ihre eigene machen möchten, wenn Sie sich in einer Situation befinden , in der Ihre Landschaft so aussieht wie : Oh, meine Landschaft ist zu klein. Ich wünschte, ich hätte mehr Platz, und jetzt muss ich eine weitere erstellen, alles von Grund auf neu erstellen, mach dir keine Sorgen, mach dir keine Sorgen, mach weiter und füge ganz einfach weitere Komponenten hinzu. Ordnung. Idealerweise sollten Sie die von Unreal empfohlenen Dimensionen verwenden, aber wissen Sie, Sie wissen ja nie, was Sie wissen müssen weiß man nie, was man Manchmal weiß man nie, was man in Zukunft brauchen Oder vielleicht machst du deine Landschaft tatsächlich zu groß und möchtest sie löschen. Also löschst du hier tatsächlich einige Abschnitte und es ist so, als ob ich eigentlich nur diesen Teil brauche, oder? Das brauche ich nicht. Sonst wird es zu groß. Man weiß nie. Man weiß es wirklich nie. Das sind also die wichtigsten Tools hier. Es ist gut, dass Sie sie kennen , damit Sie einfach mit der Arbeit beginnen können Wenn Sie das Gefühl haben , dass Ihre Landschaft zu klein ist und Sie sie nicht ändern möchten, machen Sie alles noch einmal. Sie können jederzeit Komponenten hinzufügen. Es ist nicht ideal, aber das Tool ist da, wenn Sie es wirklich brauchen, und es kann manchmal eine ziemliche Handvoll sein, besonders wenn Sie feststellen, dass Ihre Landschaft entweder zu klein oder zu groß ist. Also, mit diesem Set gehen wir jetzt los und machen uns auf die Suche nach Plänen 8. Landmasse-Pinsel: In Ordnung, lassen Sie uns jetzt mit den Bauplänen beginnen. Und um das zu haben, denk daran, dass du zu den Plugins gehen musst, hier hingehen und Mass eingeben Andernfalls können Sie nicht darauf zugreifen. Ordnung. Gehen wir also ins Querformat und lassen Sie uns das klären. Das brauchen wir nicht wirklich. Klicken wir also einfach mit der rechten Maustaste auf Alles löschen Okay. Und jetzt wirst du hier eine Ebene haben, richtig? Sie können neue Ebenen hinzufügen , wenn Sie möchten. Aber vorerst werden wir die Basisversion verwenden. Und wir werden uns an die Blaupause halten. Und was Sie hier sehen werden, ist, dass Sie eine Eigenschaft für einen Blaudruckpinsel haben, und Sie können einfach alles wählen, was Sie wollen Für uns ist die benutzerdefinierte Pinsel-Landmasse also genau das, wonach wir suchen Also, wenn wir hierher gehen, tut mir leid, das hier. Nichts wird passieren, aber wenn ich hier klicke, wirst du sehen, dass ich drei Punkte habe. Beachten Sie auch, dass ich auf der rechten Seite des Bildschirms eine benutzerdefinierte Landmasse mit Buschland im Querformat habe. Sobald diese Shader kompiliert sind, wirst du sehen, was hier vor sich geht Es befindet sich in der oberen linken Ecke des Bildschirms. Es sind nur noch zehn übrig und los geht's. Jederzeit, Leute. Es ist einfach. Eigentlich sollten wir das verschieben. Da hast du's. Sieht so aus müsstest du es ein bisschen bewegen. Gehen wir also zu Detail Spanel. Wenn Sie es nicht finden können, drücken Sie F vier, um zum Detailbereich zu gelangen . Sie werden sehen, dass ich hier einige Eigenschaften habe Bevor wir zu den Eigenschaften gehen, müssen Sie sich diese Pflanze hier ansehen Diese Punkte kannst du tatsächlich verschieben. Beachten Sie, dass ich den Landscape Custom Brush Landmass verwende den Landscape Custom Brush Landmass Und hier auf der linken Seite habe ich meine Ebenen-Blueprint-Pinsel, sodass ich sie ein - und ausschalten kann, wenn ich will, oder ich kann sie oder ich kann Ich muss sie also nicht hier im Outliner finden. Also kann ich einfach hierher gehen und sie einfach so bewegen, richtig Ich kann es einfach verschieben. So etwas in der Art. In Ordnung. Also haben wir eine kleine Pyramide. Wenn wir es wollen, könnten wir hier hingehen, rechten Maustaste klicken und einen Spline-Punkt hinzufügen Und es wird einfach einen weiteren Punkt für uns hinzufügen , damit wir noch mehr Details hinzufügen können Sie können auch hier klicken, um den Spline-Bearbeitungsmodus zu verlassen Und wenn Sie auf diesen klicken, können Sie ihn tatsächlich verschieben Es ist also sehr cool, weil es sehr zerstörungsfrei ist. Sie können es drehen. Du kannst damit spielen und du kannst es skalieren, wenn du willst. Es gibt eine Menge Dinge, die du damit machen kannst. Lassen Sie uns also weitermachen und uns jetzt die Immobilien ansehen. Um die Eigenschaften zu sehen, beachten Sie, dass ich meinen Spline ausgewählt habe und Sie sehen , dass diese Eigenschaften nicht identisch sind Stellen Sie sicher, dass Sie diesen einen benutzerdefinierten Pinsel für die Landschaft wählen , oder? Der erste ist also außerhalb der Spline-Tangente. Im Grunde bewegt sie sich, wenn ich hier auf die Tangente klicke. Ich kann sie verschieben, um ein bisschen mit einer Tangente zu spielen Und dann kann ich rausfahren , bis alles ein bisschen glatt sein wird , Sie haben also den Mischmodus, die Alpha-Mischung. Sie haben auch das Minimum, was im Grunde wie eine Subtraktion funktioniert Sie haben das Maximum, was wir mit einer ganz anderen mathematischen Operation machen werden einer ganz anderen mathematischen Operation machen , und dann das Additiv, das, wissen Sie, wenn Sie hier etwas Bildhauerei haben, das noch dazu addiert. Alpha-Länge scheint also die beste Wahl für dich zu sein, oder? Sie können die Form auch umkehren. Führen Sie hier also im Grunde eine umgekehrte Operation durch. Was auch immer vorher positiv war, es ist negativ. Du bekommst also so etwas, richtig. Als Nächstes kommt die Kappenform. Die Kappenform wird im Grunde genommen, du weißt schon, Kappe die Form. Du siehst nichts, weil ich keine C-Störung habe. Aber wenn ich den C-Offset mache, wirst du sehen, dass es hier tatsächlich die Obergrenze ist. Und das ist manchmal sehr nützlich. Sie können die Kappe der Form entfernen, wenn Sie möchten und den Wert auf Null belassen. In Ordnung. Material, wir müssen es nicht wirklich ändern, weil wir die Materialien von Landmass Brush, Static Mesh und SPL Mesh nicht ändern werden, auch das müssen wir nicht ändern Gehen wir zu den Fakten , denn dort passiert die Magie Was die Effekte angeht, hast du die Unschärfe. Sie könnten also sehen, dass die Kanten hier verschwommen sind. Wenn ich auf Null gehe, wirst du sehen, dass es sehr hart ist, und das ist nicht so, dass es nicht sehr gut aussieht Also kann ich eins nehmen. Wenn ich fünf mache, wird alles super glatt aussehen, was sehr nett ist, um ehrlich zu sein. Sie werden in der Lage sein, dieses Verhalten zu kontrollieren. Und dann hast du das Korallengeräusch. Sie haben also die Geräuschstärke eins und zwei. Sie werden unterschiedliche Fliesen haben. Wenn Sie also hier hingehen und dafür ein bisschen Lockengeräusch hinzufügen, werden Sie feststellen, dass wir dafür einige natürliche Formationen haben einige natürliche Formationen Und wenn wir uns für kalte Stärke zwei entscheiden, werden wir noch mehr haben, richtig Also können wir auch, du weißt schon, Dinge rauf und runter bewegen. Wir können Dinge skalieren, wenn wir es wollen, richtig, so etwas zum Beispiel, und wir haben einige interessante Dinge. Entwerfen Sie hier für unseren Montane, oder? Als Nächstes brauchen wir also keine Kurve, das zeige ich Ihnen vielleicht später, ich Ihnen vielleicht aber im Moment wird es im Grunde nur ein Profil für Sie erstellen, es im Grunde nur ein Profil für Sie erstellen um diese Pisten zu erstellen Also Verdrängung ist irgendwie wichtig. Wir müssen uns für die Verschiebungshöhe entscheiden. Wenn ich also auf zehn gehe, wird nichts passieren. Du wirst sehen, dass hier etwas passiert. Ich kann 1024 wählen, und Sie werden sehen, was hier passiert, ist, dass ich Ganzen etwas Rauschen hinzufüge , was wirklich nett ist. Ich kann auch die Kacheln ändern, um sie kleiner oder größer zu machen Wenn ich mich zum Beispiel für so etwas entscheide, wird es kleiner sein, sodass Sie nicht viel Lärm sehen Und wenn ich mich für 50 Fliesen entscheide, werden Sie sehen, dass ich das Geräusch sehen kann Also sehr, sehr cool. Ich neige dazu, nicht zu viel damit zu spielen. Ich kann es auch ein bisschen stärker machen. Und das nächste ist das sanfte Mischen. Also innere glatte Schwelle, es wird funktionieren, wenn wir etwas oben drauf haben Wenn wir hier zum Beispiel etwas heraussuchen, wird sich dieses Bild vermischen. Also wirst du hier nichts sehen. Aber wenn wir uns für den anderen Smooth entscheiden, wird es hier richtig interessant, weil wir anfangen können , diesen zu erhöhen und schauen, was passiert. Wir beginnen, uns zwischen dem Monta hier, den wir hatten, und dem Boden, den wir zuvor hatten , zu vermischen wir hatten, und dem Boden, den wir zuvor hatten , Also können wir einfach hierher gehen und Beispiel für so etwas entscheiden Und natürlich können wir das verschieben. Wir können mit den Formen und allem spielen. Ich kann zum Beispiel die Alt-Taste drücken und klicken. Wenn mir diese Einstellungen gefallen, kann ich sie mit Alt-Taste und Klick hierher verschieben und sie vielleicht ein bisschen kleiner oder größer machen, je nachdem, wonach du suchst. Und du kannst so etwas haben. Du kannst ein bisschen mit dem Futter spielen. Und das ist das Schöne daran, diese Landmasse zu haben. Also lass mich das machen. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist die Terrasse hinzuzufügen. Wenn Sie sich also für die Terrasse Alpha entscheiden, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine Sie können das vergrößern. Die Stärke. Und ich kann auch den Abstand ändern. Zum Beispiel kann ich 512 eingeben. Also, was passiert, wenn wir so etwas haben, du weißt schon, es ist nur der Name, dass es Tera Sin verwendet wird. Es ist, als würde man einfach diese Stufen hinzufügen, wie eine Treppe hier. Manche Formationen sind so. Vielleicht möchtest du mit denen spielen. Es ist definitiv etwas, mit dem du spielen kannst. Sie können auch die Geschmeidigkeit hinzufügen, damit Sie keinen extrem harten Übergang wie diesen haben Sie können sich für etwas Ähnlicheres entscheiden, wenn Sie möchten. Es liegt an Ihnen, mit diesen Einstellungen zu spielen, aber das war's für die Landmasse. Ab diesem Zeitpunkt werden wir unsere Landschaft erstellen, werden wir unsere Landschaft erstellen, und ein Teil Ihrer Aufgabe besteht darin, einige Pinsel zu erstellen, einige Einstellungen zu finden, die Ihnen gefallen, und damit zu spielen. Sie können einfach die Alt-Taste drücken und klicken, um zu duplizieren. Sie können die Größe erhöhen, wenn Sie möchten. Sie können rotieren. Du kannst auch die Position ändern, weißt du, du kannst damit spielen. Sie können einen Wirbelsäulenpunkt hinzufügen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Wirbelsäulenpunkt klicken und es so einrichten. Fügen Sie hier einen weiteren Wirbelsäulenpunkt hinzu, Sie wissen schon , so etwas, und vielleicht können Sie ihn verschieben um ihn näher zu bringen. Lass uns einfach hierher gehen. Man bewegt es einfach, weißt du, um so etwas zu haben, und du kannst es drehen, wenn du willst. Und, weißt du, du kannst auch mit der äußeren Mischung spielen. Wenn wir uns hier also für eine glatte äußere Mischung entscheiden, können wir uns für so etwas entscheiden. Und es ist großartig. Es ist großartig , dass wir jetzt diese Einstellungen haben. Ihre Aufgabe ist es also , einfach mit der Sauce zu spielen und eine kleine Montane zu kreieren, die Sie verwenden können, und wir sehen uns in der nächsten Lektion 9. Landmasse zum Ausblenden der Umwelt: Ordnung. Jetzt, wo du mit den Tools herumspielst, möchte ich, dass du dir eine Referenz ansiehst und versuchst , daraus ein kleines Projekt zu erstellen Ich gehe zum Beispiel auf Google und kann mich für diesen Naturberg mit See entscheiden. Und was ich tun kann , ist einfach etwas zu finden, das mir gefällt. Ich mag diesen wirklich. Also ich mag die Ebenen , die Sie hier sehen, wie diese Form hier als Dreieck, eine andere Form hier zuvor und eine andere Form. Also werde ich versuchen, das zu erstellen. gerne jede Art von Umgebung schaffen , in der Sie der Meinung sind, dass wir Wasser hinzufügen können. Wenn du willst, kannst du dich also für etwas mit einem See oder etwas ohne ihn entscheiden . Es liegt an dir. Sie haben also viele verschiedene Optionen, schauen Sie sich diese Ebene hier an. Es ist einfach wirklich cool. Also, ich werde das einfach auf meinen anderen Bildschirm stellen, damit ich mir das ansehen kann und ich werde mit der Landmasse spielen, die ich hatte Also werde ich einfach hierher gehen und einfach weitermachen und es ein bisschen drehen So etwas in der Art. Und ich kann auch hier hingehen , es drehen, vergrößern. Einfach so. Du hast etwas wie einen Schichteffekt Ich kann auch hierher gehen und nicht ins Swansory. Es ist der Schwan. Ich glaube, es ist dieser, ja Also werde ich einfach hierher gehen. Und ich werde es auch ein bisschen weglegen , nur ein kleines bisschen. Und auch meinen C-Offset kann ich ändern. Ich kann mich einfach für etwas Niedrigeres entscheiden. Aber ich werde so etwas haben, was ich nicht wirklich will. Also werde ich es so lassen. Und hier werde ich den C-Offset erhöhen . Entschuldigung, nicht dieser. Einfach auf die Splines klicken und wir können sie einfach nach oben bewegen und ein bisschen mit der Lockenschnur spielen Nicht zu viel. Du solltest keine extremen Werte angeben, sonst verlierst du deine Formen. Also einfach nicht zu viel. Nur damit du etwas findest, das dir gefällt. So etwas in der Art. Ich suche hier nach einer interessanten Form. Schauen wir uns das Yeah an, so etwas in der Art. Und dann werden wir uns für diesen entscheiden. Und wir werden tatsächlich einige Punkte löschen , die wir nicht benötigen. Und verschiebe es einfach. Klicken Sie einfach hier und bewegen Sie es einfach so. Du kannst auch einen Ort finden, an dem du einfach, du weißt schon, einfach damit spielen kannst. Und du kannst einfach weitermachen und es hier ablegen. Da hast du's. Außerdem möchte ich diesen vergrößern, weil, weißt du, vielleicht so etwas. Meine Arbeit für uns. Ja, so etwas in der Art. Und bei diesem ist der Korallenlärm offensichtlich zu viel für mich. Also werde ich diesen auswählen und die Verschiebung ändern. Ich werde es so ändern. Und ich werde auch das Korallengeräusch ändern. Du hast so etwas wie, du weißt schon, sehr strem, alles klar Und ich kann es auch einfach bewegen und damit spielen. Und natürlich kann ich das einfach hierher verschieben. Und wenn ich will, kann ich diesen auch an eine Stelle verschieben , an der ich ihn gerne hätte, so etwas in der Art. Und das Äußere, du weißt schon, das äußere Glatte, ich kann einfach weitermachen und. Eigentlich werde ich es sehr glatt machen. Außerdem kann ich hier einfach verwischen und ich kann die Form ein bisschen verwischen Ja, ich kann die Form verwischen, ich kann hier eine kleine Neigung haben, und dann kann ich auch die nicht diese entfernen, aber die Verschiebungshöhe kann sie ein wenig entfernen Vielleicht ist das zu viel. Lass uns fünf nehmen. Und ich mag diesen wirklich nicht besonders, also werde ich ihn noch einmal verschieben. Und natürlich kann ich hier einfach einen Spline-Punkt hinzufügen , nur um es ein bisschen so zu machen und es auch ein bisschen kleiner Was ich also tun kann, ist die Größe zu verringern. Nicht deswegen. Versuchen wir , die Wirbelsäule auszuwählen. Eigentlich kann ich hier Mützenform nehmen. Ich kann mich für Cap Shape entscheiden. Und siehe Offset. Ja, das ist viel besser. Und dann kann ich mich für eine innere Unschärfe entscheiden Also kann ich einfach hierher gehen. Lassen Sie mich versuchen, das ein bisschen besser zu überlagern. Ja, so etwas in der Art. Und ich glaube, ich kann es so lassen. Ich mag es irgendwie. Mir gefällt die Schicht , die ich habe. Und ich möchte auch etwas hier haben, und ich denke, ich werde einfach dieses verwenden. Also mache ich die Alt-Taste und klicke, und ich mache es superklein, einfach so. Und ich werde es weglegen. Nun, leg es nicht hin. Ich werde die Höhe ändern, den C-Offset. Okay. Und auch die Lockenschnur und so, wir werden sie ändern Die Größe der Unschärfe können wir bei fünf belassen, aber die Verschiebung ist nicht wirklich da aber die Verschiebung ist nicht wirklich Ich kann es einfach so bewegen. Also, wir haben eine kleine Höhe . Nur ein winziges bisschen. Da hast du's. Hier sieht es sehr cool aus. Ich könnte sogar noch einen hinzufügen. Noch einer hier, aber ich denke, uns geht es vorerst gut. Also das wird meine Chance sein. Ich gehe zurück zur Auswahl und werde Ihnen zeigen, was Sie tun können. Sie können tatsächlich hier zu den Lesezeichen gehen, Startmarke setzen und Sie können zu Control One oder was auch immer gehen. Also klicke ich zum Beispiel hier. Ich neige dazu, Hot Kiss Control eins, zwei, zwei, was auch immer zu benutzen . Wenn ich also eins drücke, geht meine Kamera hierher. Also das wird quasi unsere Hauptaufnahme sein, weißt du, also ich will zum Beispiel eine Aufnahme wie diese. Wo ich das Ganze sehen kann, kann ich einfach Kontrolle zwei wählen. Wenn ich jetzt eins drücke, geht meine Kamera hierher, also wenn ich zwei drücke, geht meine Kamera hierher. Und damit, mach weiter, wähle deine Referenz und gestalte deine Insel oder deine Landschaft, würde ich sagen, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. Einen See hinzufügen: Okay, jetzt, wo wir unsere Landschaft haben, fügen wir etwas See und vielleicht ein paar Flüsse hinzu Also, was ich tun möchte, ist , weiterzumachen und mich daran zu erinnern, was ich dir gesagt habe bevor du gehst, musst du zu den Steckdosen gehen und zur Wassersteckdose gehen. Okay? Wenn Sie ihn also nicht aktiviert haben, aktivieren Sie ihn jetzt, starten Sie den Editor neu und schon kann es losgehen. Wenn Sie hier also auf PAS klicken, können Sie Ihrem Waschbecken neue Objekte hinzufügen. Ich möchte, dass du Wasser eingibst und du wirst sehen, dass du ein Gewässer hast, Meer. Und du hast Insel, See, Ozean, Fluss. Wir werden den See benutzen. Wir ziehen das per Drag-and-Drop und legen es hier ab. Und Sie werden feststellen, was passieren wird sobald die Shader kompiliert sind Und wie Sie sehen können, haben wir hier bereits eine Schiene, und sie wird sehr ähnlich funktionieren wie Wir arbeiten quasi genauso wie in den Bergen. Also wird es sehr bald funktionieren, und los geht's. Das ist das Wasser. In Ordnung. Also, was können wir hier tun? Wie Sie sehen können , vermischt sich hier alles irgendwie Und ich kann sogar ein bisschen runter gehen. Okay, so etwas , zum Beispiel, wenn ich es will, lasse ich es auf Null stehen, nur weil ich ein bisschen mit den Einstellungen spielen möchte. Wenn Sie sich also die Landschaft ansehen, werden Sie feststellen, dass Sie jetzt tatsächlich eine Wasserschicht haben. Wenn du hier klickst, wirst du sehen, dass du kein Wasser hast. Okay. Also, was Sie jetzt tun können, lassen Sie uns zuerst versuchen, diese Spline zu ändern Also lass uns auf diesen klicken. Lass mich sehen, ob ich darauf klicken kann. Gewässer, See, da hast du's. Und lassen Sie uns versuchen, Spline hinzuzufügen. So wie hier. Lassen Sie mich einen Blick auf meine Referenzen werfen. Also ich habe ein paar davon hier, und ehrlich gesagt ist das ein sehr großer See. Ich werde ihn auf die linke Seite stellen, damit ich ihn sehen kann und ich ihn einfach so bewegen kann. Und mach auch so etwas. Und ich glaube, ich werde hier noch einen Spline-Punkt hinzufügen. Okay, und dann beweg es ein bisschen, einfach so. Und ich werde tatsächlich ein bisschen mehr Platz zum Arbeiten haben. Ordnung. Also wir haben unsere Verzögerung, aber unser Übergang ist nicht wirklich das, was ich wirklich wollte, um ehrlich zu sein. Also, du kannst versuchen, das ein bisschen nach oben zu verschieben, aber du wirst sehen, dass dein Wasser ist. Du mischst quasi , du mischst, richtig? Du erschaffst es ist so, als ob du hier ein Flugzeug erschaffst. Du stellst quasi ein Flugzeug mit Wasser um. Und wenn du es nach oben bewegst, musst du es von Hand formen. Das Gelände, richtig? Das ist es also, was dieses Plugging bewirkt. Das macht es tatsächlich für dich. Gehen wir also zum Gewässersee und ändern hier einige Einstellungen. Also winke, wir müssen uns nicht wirklich ändern oder was auch immer. Mal sehen, ob es hier eine Mischoption gibt. Ja, Mischmodus. Also glattes Mischen, wir nehmen den äußeren glatten Abstand und wir werden diese Zahl erhöhen. Okay. Okay. Das war ein bisschen zu viel. Also lass uns 100 nehmen. 1.000 — 10.000. Okay, das ist zu viel. 5.000. 2.500. 2000 Okay, vielleicht 1.000. Wir können uns sogar für die innere Glattheit entscheiden. Aber dadurch wird es einfach sehr, sehr klein. Also, um ehrlich zu sein, ich mag es nicht, ich mag es überhaupt nicht Also können wir einfach damit spielen, als hätten wir 10.000. Das ist zu viel. Setzen wir es auf 1001 Tausend. Ja, so etwas in der Art. Okay. Und wir können es nach unten oder oben bewegen. Und du wirst deine Mischung hier haben. Okay. Radius mischen. Außerdem, wenn du hier nachschaust, was passiert. Wenn du 500 setzt, wirst du, du weißt schon, dein Terrain ein bisschen besser verschmelzen lassen. Gehen wir also das Ganze und schauen, ob es eine Ex-Landschaft gibt Wenn wir das überprüfen, werden wir die Landschaft, die wir geschaffen haben , natürlich nicht beeinflussen haben , Also, wenn wir das machen und dann unsere Mischung machen und dann haben wir nicht mehr die glatte Mischung Also, was wir versuchen können, ist, das zu erhöhen. Aber Sie werden sehen , dass sich die Landschaft nicht wirklich verändert. Sie müssen also mit der Einstellung sehr vorsichtig sein. Als ob es eine sehr sanfte Mischung hat, weißt du, aber du wirst hier einige Probleme haben Also lass uns weitermachen und das nicht tun. Also lass uns auf Blend setzen. Beeinflusst die Landschaft, tut mir leid. Beeinflusst die Landschaft? Ja. Es wirkt sich auf die Landschaft aus. Also gehen wir hierher. Und offensichtlich sieht das ein bisschen komisch aus. Aber was Sie tatsächlich tun können, ist das aufzustellen. Und es wird im Grunde genommen die Landschaft beeinflussen, die sich darunter befindet, aber da unten ist nichts. Das kannst du tun. Oder Sie können eine weitere Ebene hinzufügen. Sie können also eine weitere Ebene hinzufügen. Lassen Sie uns also eine neue Ebene erstellen, eine Ebene Bearbeitung im Querformat, wählen Sie aus, und das sind meine Feinheiten Und was Sie hier tun können ist im Grunde ein wenig zu formen, die Größe ein wenig zu verringern und es einfach ein bisschen zu formen, sodass Sie hier einen natürlicheren Übergang haben können einen Und du kannst die Dinge glätten. Lassen Sie mich hier noch einmal versuchen, zu formen. Da hast du's. Da siehst du, wie nützlich das ist. Ordnung. Lass mich hier die Dinge regeln. Einfach so. Und alles fängt an, ein bisschen besser auszusehen. Ich kann meiner Erosion nachgehen. Wenn du dich an das Tool erinnerst, sehr praktisch. Ich kann hier auf Erosion setzen. Um es, weißt du, ein bisschen natürlicher zu machen. In Ordnung. Jetzt, wo ich unseren See habe, glaube ich, dass wir ihn vergrößern können, um ehrlich zu sein. Oder wir können diesen einfach verschieben. Also lass uns weitermachen und diesen bewegen. Wir könnten möglicherweise auch diesen verschieben. Aber eigentlich, ja, wir müssen es ein bisschen größer machen. Also setze diesen Punkt hier und verschiebe ihn. Das gefällt mir. Gehst du. In Ordnung. Jetzt, wo wir unseren See haben, ist es an der Zeit, einen Fluss hinzuzufügen 11. Texturen importieren: Ordnung. Bevor wir also anfangen, unsere Materialien für unsere Landschaft zu erstellen, benötigen wir einige Texturen Dafür gehen wir also zu Fab. Und was ich hier habe, ist, wenn Sie auf fab.com gehen, werden Sie eine Sammlung verschiedener Assets sehen Die meisten von ihnen sind bezahlt, einige von ihnen sind kostenlos. Wir suchen nach QuickSell. Wenn wir uns also für QuickSell entscheiden, uns für Materialien und Texturen entscheiden, werden Sie feststellen, dass Sie sie für 1$ kaufen können Und um ehrlich zu sein, wenn du das vorher einlöst, dann ist es für dich kostenlos So wie ich. Ich habe alle Vermögenswerte umsonst. Aber wenn nicht, entscheiden Sie sich für den Preis und dann für umsonst. Und dann können Sie aus diesen Materialien auswählen, um sie in Ihrer Umgebung zu verwenden. Versteh mich jetzt nicht falsch. Diese Materialien sind großartig. Ich kann zum Beispiel hierher gehen und diesen einfach herunterladen. Eigentlich denke ich, dass ich das in Zukunft verwenden werde , also werde ich es speichern. Was ich hier habe, ich habe eine Reihe von Materialien ausgewählt, von denen ich glaube, dass ich sie benötigen werde. Sie können wählen, was Sie möchten. Ich habe also mein Felsenmaterial, mein moosiges Bodenmaterial, mein felsiges Bodenmaterial, meinen Waldboden, meinen felsigen Boden und meine felsige Stufe Ich bin mir nicht sicher, ob ich sie alle verwenden werde . Aber ich werde zuerst einige davon importieren, schauen, wie es läuft, und dann nach und nach hinzufügen , wenn ich meiner Landschaft mehr Materialien hinzufüge. Für meine Felsklippe wird es also wirklich einfach sein. Gehen Sie zum Herunterladen und hier werden Sie überprüfen, welche Größe der Textur Sie möchten. Für uns sind zwei K mehr als genug. Wenn Sie eine hohe Auflösung haben möchten, vier K oder acht k in Ordnung. Ich nehme einfach zwei K und klicke hier. Und was Sie sehen werden, ist, dass es mit dem Herunterladen von Oops beginnt Es ist ein Problem hier. Lasst uns wieder zuschlagen. Also runterladen. Klick hier. Okay, vielleicht, vielleicht nicht dieser. Ordnung. Also werden wir anfangen, den moosigen Boden herunterzuladen Und wenn es fertig ist, werden wir den Ordner öffnen. Also lass es uns ausprobieren. Und du hast die ZIP-Datei. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Extrahieren, und Sie werden es einfach hier ablegen. Und doppelklicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass Sie alle Ihre Texturen haben , die wir benötigen. Um das zu importieren, wird es also sehr einfach sein. Wir gehen einfach hier zu unserem Inhaltsbrowser. Und in unserem Landschafts-Tutorial speichern wir vorher alles. unserem Landschafts-Tutorial werden wir einen neuen Ordner mit dem Namen Texturen erstellen . Und hier werden wir sie alle importieren. Also werden wir auf Import ganz unten klicken. Und wir werden die AO, die Grundfarbe, die Verschiebung, die Normalfarbe und die Rauheit auswählen. Das ist alles was wir brauchen. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Öffnen. Und ich werde einen Ordner namens Mossy Rock erstellen. Und ich werde es einfach hierher verschieben. Also jetzt ist das meine erste Textur. Also werde ich weitermachen und eine weitere importieren, damit Sie es sehen können. Ich weiß nicht, ob ich diesen importieren kann. Es ist so vage, aber lass uns das importieren. Das ist alles runterladen. Und mal sehen, ob es heruntergeladen wird. Sieht aus, als würde es einige Zeit dauern. Da hast du's. Offenbar habe ich einige Internetprobleme mit dem Herunterladen, also wird es eine Weile dauern. Deiner sollte schneller sein, aber das macht nichts. Es ist schon da. Okay, das ist also ein steiniger Boden. Klicken wir mit der rechten Maustaste und extrahieren das, entscheiden wir uns für Import, entscheiden wir uns für felsigen Boden und wie immer für die Mbokklusion, die Grundfarbe, die Normalfarbe, die Rauheit Eigentlich haben wir dafür keine Höhenkarte. Das ist ein sehr gutes Beispiel. Wenn Sie die Höhenkarte nicht haben, empfehle ich Ihnen nicht diese zu exportieren. Ich kann dich nicht empfehlen. gibt es Möglichkeiten, die Höhenkarte von der normalen Karte abzurufen anderen Programmen wie Substance gibt es Möglichkeiten, die Höhenkarte von der normalen Karte abzurufen Aber falls Sie das nicht sehen, ist es vielleicht eine gute Idee Du benutzt diese Karte nicht. Weil wir die Höhenkarte für viele Dinge benötigen werden. Wählen Sie also Ihre Texturen aus und importieren Sie jede gewünschte Textur. Folgen Sie Ihrer Referenz. Vielleicht kannst du dich für diesen rockigen Sound entscheiden. Vielleicht benutzt du so etwas wie eine Wüste oder so, alles ist in Ordnung. Also mach weiter und mach das. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 12. Virtuelle Texturen aktivieren: Bevor wir weitermachen, müssen wir noch etwas wirklich Wichtiges tun, nämlich virtuelle Texturen aktivieren. Genau wie Nana, das mithilfe von virtuellem Speicher eine Menge Geometrie verarbeiten kann , kann dasselbe für Texturen angewendet werden Und da wir viele davon verwenden werden, ist virtuelle Texturierung einfach sehr nützlich Also gehen wir hierher und gehen zu den Projekteinstellungen. Und hier wirst du Virtual eingeben. Und da hast du es. Entscheiden Sie sich für virtuelle Texturen und aktivieren Sie Unterstützung für virtuelle Texturen. Klicken Sie auf Okay. Ordnung. Sie werden die Standardwerte beibehalten und den Editor neu starten, und jetzt machen wir weiter. 13. Landschaftsmaterial erstellen: Jetzt, wo wir unsere virtuellen Texturen haben, können wir einfach das Landschaftsmaterial erstellen. Lassen Sie uns also die Inhaltsschublade mit dem Kontrollbereich öffnen und einen neuen Ordner namens Materials erstellen. Und hier werden wir unser neues Material erstellen. Ein Material ist im Grunde das Gemälde, das über allem steht, also wir fügen den Teppich, das Gras und alles andere hinzu wir fügen den Teppich, das . Texturen an sich, sie können nicht gerendert werden. Für das Rendern in Echtzeit benötigen sie einen Shader. Also brauchen wir dafür ein Material. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Material und gehen Sie zu Landscape Master. Fahren Sie fort und klicken Sie auf diesen. Und was Sie hier sehen werden, ist ein Materialeditor. Jetzt habe ich einen vollständigen Kurs mit Materialien, in dem Sie ein Mastermaterial in einer echten Engine erstellen. Wenn Sie sich die Daten ansehen möchten, fühlen Sie sich frei. Ich werde nicht zu tief in Materialien eingehen, aber ich werde alle notwendigen Dinge behandeln , die Sie tun müssen, um Ihre Landschaft zu gestalten. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um hier herumzublättern. Das ist der Graph-Editor. Dies ist die Ausgabe, in die wir die Farbe, die Rauheit, die normalen Maps, die AO und alles andere eingeben Rauheit, die normalen Maps, die AO und alles Und wir werden hier einfach Notizen hinzufügen. Um also einige Texturen hinzuzufügen, müssen wir zuerst etwas hierher ziehen. Also, welche werden wir wahrscheinlich zuerst ziehen ? Lass mich nachdenken. Dieser kann als erste Schicht gut sein. Also werden wir das alles hinzufügen. Aber vorher machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren in virtuelle Textur. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt ist alles eine virtuelle Textur, was wir wollen. Also lasst uns weitermachen und alles schnappen. Und jetzt haben wir unsere Texturen hier. Und wo verbindest du die? Also, es ist sehr einfach. Wir gehen hier einfach zur Rauheit über. Wir gehen hier zur Grundfarbe über. Dieser ist die Rauheit. Also können wir uns sogar für den roten Kanal entscheiden. Es spielt keine Rolle. Wir haben es hier hingestellt. Das ist der Aminokklusion haben wir hier, die normale Karte, wir haben es hier platziert, und die Verschiebung Wir werden es nicht wirklich benutzen. Lassen Sie uns vorerst nur diesen hier verbinden, aber wir werden Displacement vorerst nicht wirklich verwenden. Jetzt, wo Sie diese Hitze anwenden müssen. Und was ich tun möchte, ist eine materielle Instanz zu erstellen. Aber lassen Sie uns das zunächst auf unsere Landschaft anwenden . Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Eine Materialinstanz erstellen. Ich nenne es I Landscape 01. Okay. Diese Materialinstanzen werden also in Zukunft sehr nützlich sein, wenn wir einige Parameter ändern wollen. Wir können also einfach hier zur Landschaft gehen und nach Landschaftsmaterial suchen und auf den Rokey klicken, um das auszuwählen Natürlich können Sie dieses Bild auch dorthin ziehen und dort ablegen, aber Sie können bereits sehen, was passiert ist , dass wir unsere Textur hier haben Es wird jedoch endlich gefliest. Was wir also tun müssen, ist , das tatsächlich zu ändern die UVs zu ändern Also werde ich nach Texturkoordinaten suchen. Entschuldigung, Rechtsklick. So können Sie die Optionen sehen. Sie können hier auch zur Palette gehen, um den gewünschten Knoten auszuwählen , oder die Tabulatortaste drücken. Das sind die drei Möglichkeiten , wie Sie hier Knoten hinzufügen können. Gehen wir also zu den Texturkoordinaten. Und Sie werden sehen, dass Sie hier die UV-Bodenbearbeitung haben Und was wir tun können, ist das zu multiplizieren. Lassen Sie uns also multiplizieren. Verbinde diesen hier und klicke dann mit der rechten Maustaste und füge eine Konstante hinzu. Der konstante Wert, den ich haben werde , ist ein Wert von eins. Also werde ich hier alles verbinden. Ordnung. Nun, da ich das habe, klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt sieht es so aus, als wäre nichts passiert. Aber jetzt, wo sie mit den UVs verbunden sind , kann ich das ändern Jetzt kann ich es nicht mehr ändern, denn wenn ich auf dieses Bild doppelklicke, habe ich die Parameter hier nicht Was Sie also tun müssen, ist mit der rechten Maustaste auf Parameter konvertieren zu klicken und ihn aufzurufen . Lassen Sie uns ihn vorerst einmal nennen. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt wollen wir dieses Fenster verfolgen, damit wir die Änderungen sehen können. Und Sie werden sehen, dass Sie einen globalen Parameterwert L in einer Kachel haben Parameterwert L in einer Kachel Wenn wir diese 22 angeben, wird es noch kleiner sein , eins, 0,50 0,1 Ihr werdet sehen, dass, je weiter ihr immer weiter kommt, es offensichtlich wird, was da vor sich geht Später werden wir eine Maske hinzufügen, mit der wir die Kacheln je nach Entfernung ändern können die Kacheln je nach Entfernung ändern Es wird vorerst eine sehr Handvoll sein. Wir können uns für etwa 0,05 entscheiden. Das ist ein bisschen zu viel, vielleicht 0,25. Vielleicht ist das besser. 0,2. Ich denke, 0,2 ist eine gute Zahl. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, ich finde es nicht so schlimm. Vorerst werden wir es so belassen. Und vorerst werden wir mit diesem Material arbeiten. Wir werden noch nicht alles miteinander vermischen, wie zum Beispiel alle Materialien zu streichen und so weiter Wir werden nur dafür sorgen , dass dieses Material gut aussieht Und wenn es fertig ist, werden wir die anderen Materialien in unsere Landschaft integrieren. Lassen Sie uns also der einzelnen Ebene immer mehr Funktionen hinzufügen . 14. Kleine Anpassungen am See vornehmen: Bevor ich weitermache, möchte ich die Landschaft ein wenig verändern. Und um das zu tun, ich nicht, wenn du das Wasser entfernst, wirst du sehen, dass meine Schichten vorher wirklich sehr, sehr schön waren. Was ich also tun möchte, ist, diese Ebene tatsächlich nach oben zu verschieben. Und diese Wasserschicht, ich kann einfach hierher zu meinem See gehen. Okay. Und beweg es einfach. Also lass mich das stehen lassen und es einfach so bewegen. Einfach so. In Ordnung. Also, du kannst es so verschieben , dass 140 die Höhe ist Und um mit diesem Fluss zu verschmelzen, können Sie hier auch 140 wählen. Und du kannst es einfach so bewegen. Und dieser Teil muss natürlich geändert werden. Also werden wir uns für einen Querformatmodus entscheiden, und für die feineren Details werden wir Dinge glätten oder vielleicht sogar Dinge formen Also können wir so etwas formen . Nur weil wir prozedurale Dinge verwenden , heißt das nicht , dass wir sie wirklich so lassen müssen, wie sie Also können wir so etwas machen und dann alles glatt machen. Und dann werden wir eine glattere Version haben. Also, ich persönlich mag diesen mehr. Es ist eine Änderung, die ich vornehmen möchte, bevor ich fortfahre. So kann ich mir meine Landschaft ansehen, und um ehrlich zu sein, habe ich das Gefühl, dass sie besser aussieht. Auch wenn sich die Landschaft nicht wirklich verformt. Das brauche ich nicht wirklich. Das habe ich schon. Also mit dem Set, lass uns weitermachen und du kannst hier immer formen Also, wenn du das nicht sehen willst, kannst du einfach hier formen, Das ist alles, was du tun musst. Und hier kannst du auch immer etwas modellieren, ein bisschen formen, um ein bisschen wie etwas dahinter zu haben Es ist also immer sehr, sehr nett. Das kannst du, vor allem in diesen Bereichen. also mit diesem Set Lassen Sie uns also mit diesem Set weitermachen und weiter an unserem Landschaftsmaterial arbeiten. Jetzt, wo wir das erledigt haben, es mich verrückt gemacht. Also lass uns mit unserem Material weitermachen. 15. Verwenden der Texturgrafik zum Zusammenführen von Kanälen: In Ordnung, nette kleine Pause am See. Und jetzt lasst uns weiter unser Material erstellen. Wie ich bereits sagte, werden wir mit nur einer Textur arbeiten . Wir werden die Landschaft noch nicht malen. Wir werden uns das später ansehen. Aber im Moment brauchen wir eine Möglichkeit, ein Material innerhalb eines Materials zu erzeugen , denn was passieren wird, ist, dass wir hier ein Material haben werden und dann werden wir hier ein anderes Material haben, und dann werden wir sie kombinieren, um das endgültige Ergebnis zu erzeugen. Nehmen wir an, das ist wie Fels, das ist Sand, und dann kombiniert man sie. Und wenn du dein Material einmalst, wirst du es hier sehen. Wenn du also all diese mit diesem Außenposten verbindest, wird es wirklich schwer Lass mich dir ein Beispiel geben. Ich drücke L und halte die Maustaste gedrückt, um den ARP-Knoten zu erstellen Wenn ich für jede Textur eine Mischung erstellen müsste, müsste ich hier hin gehen und Strg D drücken, um es zu duplizieren, nur damit ich es dir zeigen kann und das ist mein zweites Material, und dann gehe ich einfach hierher Du musst das nicht sofort machen. Und ich kopiere das einfach und füge das hinzu und gehe hier hin. Und wenn ich ein drittes Material verwenden will, muss ich mir ein anderes besorgen und es hier ablegen. Weißt du, du weißt schon , was passieren wird. Wir werden also eine Notiz machen , die man „Materialattribute erstellen“ nennt. Und hier werden wir diesen verbinden, die Grundfarbe hier. Die Rauheit, wir werden tatsächlich, die Rauheit, wir werden keine Verbindung herstellen Wir werden die normale Karte verbinden . Wir werden das vorerst lassen. Okay? Weil wir hier drei Texturen verwenden und es besser ist, wenn du sie einfach kombinierst. Wenn du also zu Plugins gehst und zum Texturdiagramm gehst, wirst du sehen, dass ich es bereits habe. Fahren Sie fort, klicken Sie darauf und starten Sie den Editor neu. Ich warte auf dich. Und jetzt, wo Sie es haben, gehen Sie zu Ihrem Inhaltsbrowser. Okay. Also, welches ist das, das wir verwenden? Schauen wir uns das an. Also meistens rockig. Also lass uns hier weitermachen, zur Textur gehen und zum Texturdiagramm gehen. Und wir werden es Texture Graph RGV Mesh nennen. Lassen Sie mich also eine Textur öffnen, damit Sie wissen, was ich meine. Diese Textur besteht aus vier Kanälen. Drei, die Sie verwenden können, ein zusätzlicher ist ein Alpha. Jeder Kanal hat also Informationen in Schwarzweiß. Der blaue Kanal ist also so, der grüne Kanal sieht so aus und der rote Kanal sieht so aus. Und wenn Sie all diese kombinieren, erhalten Sie die endgültige Farbe. Nun, warum das wichtig ist, ist, dass wir für alles eine Textur verwenden wollen , anstatt für drei. Wir haben die Verschiebung, die Rauheit und die Behälterverdeckung, und wir wollen Speicherplatz sparen, indem wir eine Textur erstellen, die all diese Elemente als Graustufentextur enthält. Klicken wir also auf dieses Texturdiagramm. Und hier werden Sie sehen, dass Sie hier tatsächlich einige Texturen erstellen können. Ich werde also hierher gehen, um Kanäle zu kombinieren. Und hier kannst du, du weißt schon, eine Textur hinzufügen. Also lass uns weitermachen und diesen hier platzieren, die Ambien-Okklusion Wir werden es AO für Amen Occlusion nennen. Gehen wir zur Rauheit über. Okay, schlagen wir den anderen. Ist die Verdrängung. Lass es uns hier anschlagen. Wunderschön. Jetzt , wo Sie das haben, verbinden Sie einfach den AO mit dem roten Kanal, die Rauheit mit dem grünen Kanal und die Verschiebung mit dem blauen Kanal Mach weiter und klicke dort. Okay. Und was Sie jetzt tun können, ist, dass es ein paar Möglichkeiten gibt, dies zu tun. Sie können auf Exportieren klicken. Okay. Und Sie können diese Textur einfach exportieren und es entsteht eine Textur, bei der Ihre Materialien kombiniert werden. Sie haben den roten, den grünen und den blauen Kanal, all das kombiniert zu etwas, das so aussieht. Sie jetzt sicher, dass SRGB ausgeschaltet ist, und wir gehen zu den Komprimierungseinstellungen zum Maskieren Okay? Also, jetzt, wo wir das haben, sollten wir es tatsächlich umbenennen . Nennen wir es. Lassen Sie uns tatsächlich versuchen, den gleichen Namen zu verwenden, Mossy Ground Two K Und das werden wir tatsächlich in eine virtuelle Textur umwandeln . Klicken Sie auf Okay. Und jetzt ziehen wir es in die Landschaft. Und jetzt brauchen wir das nicht. Wir können diesen Knoten einfach hier verbinden. Und wir können die rote Farbe mit der Ambien-Okklusion verbinden , das sind die Schatten unseres Materials, grüne mit der Rauheit und die blaue mit der Verschiebung Jetzt, wo wir das haben, wie verbindet man diese wie verbindet man Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun, aber falls Sie das bemerken, kann aber falls Sie das bemerken, ich diesen Knoten hier nicht wirklich verbinden , weil es sich um ein Material handelt, und das ist wie ein Ausgang, der mehrere Eingänge hat, die nach der metallischen Spiegelrauheit der Grundfarbe fragen metallischen Spiegelrauheit der Grundfarbe Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Die erste ist, dass Sie sich für die Materialeigenschaften entscheiden, und zwar hier. Und du verbindest all das hier, Grundfarbe hier, metallisch hier, Rauheit, normale Aminokklusion, und es funktioniert, wenn du auf Anwenden klickst Jetzt sehen wir unsere Landschaft, nichts hat sich geändert, alles funktioniert Die andere Möglichkeit besteht darin, wenn Sie hier auf den leeren Teil des Diagramms klicken, sehen, dass Sie Materialattribute verwendet haben. Sie können hier klicken und Sie werden sehen, dass ich jetzt einen kompakten Ausgangsknoten habe, den ich hier verbinden kann. Okay. Also sind beide Methoden in Ordnung. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Sie machen das Gleiche. Lassen wir es also vorerst so. In Zukunft werden wir das vielleicht ändern, weil wir der Landschaft einige Dinge hinzufügen wollen . Aber vorerst wird es für uns funktionieren. Das wird unser erstes Material sein. Und damit fügen wir jetzt einige Funktionen hinzu. 16. Verwendung von entfernungsbasierten Kacheln: Jetzt, wo wir unser Material eingerichtet haben, möchte ich etwas an unserem Material ändern, und das ist die Kachelung Dieses Kacheln ist eines der Dinge, an denen ich zuerst gerne arbeite, wenn ich mit Landschaften arbeite Und normalerweise ist das offensichtlichste Problem, dass hier in diesem Bereich, dem Fliesenlegen , alles okay ist Aber je weiter man kommt, wie hier in diesem Bereich, wird es sehr repetitiv Und um ehrlich zu sein, sieht es aus wie ein Playstation One- oder Playstation 2-Spiel bei dem wir nicht die Rechenleistung hatten, um das zu beheben Und woran ich arbeiten werde, ist, die Kacheln je nach Entfernung zu ändern Also werde ich weitermachen und Ihnen einen neuen Knoten vorstellen, der Camera Depth Fate genannt wird Und das Schicksal der Kameratiefe hat eine Reihe von Eigenschaften, aber ich möchte, dass Sie sich nur auf eine konzentrieren, nämlich die Schicksalslänge. Halten wir also eine Taste gedrückt und klicken, um eine Konstante zu erzeugen Rechtsklicken und in Parameter umrechnen, das ist meine Kamera-Schicksalslänge. Lass uns weitermachen. Und wie Sie sehen können, müssen Sie diesen wirklich verbinden. Also klicken wir auf eine leere Stelle in unserem Diagramm und überprüfen, ob Materialattribute verwendet werden, und wir werden diese mit der Grundfarbe verbinden. Okay. Öffnen wir also unsere Materialinstanz, damit Sie sich ansehen können was hier passiert. Lass uns das schließen. Das brauchen wir nicht mehr. Und um das besser sehen zu können, ist es besser, wenn Sie hier aus dem Lead-Modus wechseln. Sie können verschiedene Modi wie Unlead oder Wireframe oder Lead Wireframe ändern oder Wireframe oder Lead Wireframe Ich werde mich für die Puffervisualisierung und dann für die Grundfarbe entscheiden, um eine genaue Darstellung wie diese Maske Wenn Sie also die Blendenlänge der Kamera überprüfen, ist das, was passiert, dass alles weiß ist Aber wenn ich diesen Wert ändere, sagen wir für 10.000, wirst du sehen, dass ich eine Maske habe , bei der die Schwarzwerte hier, näher an der Kamera liegen Und das ist kein statischer Wert , denn wenn ich mich hier in diesen Bereich bewege, sind jetzt die Schwarzwerte da. Wenn ich mich auf diesen Berg bewege, können Sie sehen, dass sich die Werte ändern, je näher ich komme. Kehren wir also zu unserer ursprünglichen Position zurück, die diese war. Ich ändere mich vielleicht auf 20.000. 50.000. Vielleicht 30.000. Vielleicht sind 30.000 eine gute Zahl. Also schneidet sie vorerst von 25.000 ab und anhand der Textur werden wir sehen, was vor sich geht Also haben wir das und das ist toll, aber wie nutzen wir das eigentlich Weil es uns an und für sich wirklich nicht hilft, die Fliesen zu reparieren Also, was wir tun werden, ist das tatsächlich hierher zu verschieben. Trennen wir diesen Knoten, indem wir die Taste Out drücken. Und ich werde diesen Baum und diese Sampler-Quelle auswählen . Siehst du hier, dass ich Textur-Sampler verwende, einen von 16? einen Sie haben eine begrenzte Anzahl von Texturen, die Sie verwenden können. Und normalerweise ist es in Landschaften sehr üblich, dass Sie viele Texturen und viele Materialien haben. Und um mehr als 16 Texturen in unserem Material zu haben , müssen wir diesen Textur-Sampler ändern Von Texture Acid bis hin zu Shared Wrap. Sie können dies auch in der Originaltextur ändern , wenn Sie möchten, aber wir können es vorerst so belassen. Wenn wir das also ändern, können wir jetzt mehr Sampler verwenden Ordnung. Jetzt , wo wir das haben, brauchen wir eine Möglichkeit, diese beiden miteinander zu verbinden. Das ist meine Kamera, mein Alpha. Also werde ich dir eine neue Notiz vorstellen. Du hast es schon einmal gesehen. Es heißt LRP Wenn Sie ELT gedrückt halten, linear interpolieren. In Ordnung Du kannst auch L gedrückt halten und klicken, um es zu bekommen. Also der Alpha wird dieser sein. Und der schwarze Bereich wird geschlossene Fliesen haben Der schwarze Teil wird also A sein , was bedeutet, dass wir L eine geschlossene Kachel nach der anderen haben werden Okay, wenn wir das duplizieren, müssen wir nicht alle duplizieren, nur dieses eine, Control D, um es zu Lassen Sie uns diesen Knoten auf L ändern, bis wir ihn kacheln. Und setzen wir die geschlossene Kachelung auf Ich weiß nicht, 0,2 und die ferne Kachelung Und wir werden das multiplizieren. Wir werden dieses Steuerelement C, Steuerelement V duplizieren und es hier ablegen. Wie Sie sehen können, habe ich die beiden Texturen. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen, was passiert. Wenn ich das mit der Grundfarbe verbinde, lassen Sie mich noch einmal die Materialeigenschaften verwenden , da ich das Gefühl habe , dass wir sie ziemlich oft verwenden werden. Lass es uns einfach sofort verbinden. Rauheit, metallische, spiegelnde, normale und Umgebungsokklusion. Da hast du's. Klicken Sie auf Anwenden. Und sieh dir an, was passiert. Lassen Sie uns die materielle Instanz öffnen. Unser Schicksal mit der Kameratiefe ermöglicht es uns tatsächlich , eine größere Textur auf der Entfernung zu haben. Sie können also natürlich die Kacheln ändern. So können Sie zum Beispiel die hintere Kachelung so platzieren , dass Sie sie mit zwei multiplizieren können, wenn Sie sie verkleinern möchten Ich finde, das ist ein bisschen besser. Der andere war ein bisschen zu viel. Außerdem war dieser Bereich vielleicht ein bisschen zu nah. Wir können damit spielen, also vielleicht 35.000 oder 15.000. Sie können auch mit einer Kameralänge spielen, die wir hier haben. Okay. Also eigentlich funktioniert es irgendwie. Der Grund, warum wir glauben, dass es tatsächlich nicht funktioniert, ist, dass wir die anderen Knoten nicht verbunden haben. Lassen Sie uns das also sehr schnell machen. Es wird super einfach sein. Wir bewegen einfach das und Steuerung C, Steuerung B. Und das hier wird meine geschlossene und meine ferne Kachel sein . Also, geschlossene Kacheln werden auf A sein, weit gezogene Kacheln werden auf B sein, und Alpha wird hier die ferne Kachel sein Okay, wir werden die Maske bald anschließen. Die normale Karte, wir werden sie wieder duplizieren. Und wir werden C kontrollieren, B kontrollieren. Die A wird hierher gehen, die B wird hierher gehen, und die hintere Kachel wird nur eine Verbindung zu dieser herstellen, und die Alpha wird diese sein Die normale Map ist also sehr einfach. Wir können hier einfach die normale Karte verbinden. Es ist jetzt ein bisschen Spaghetti, aber das reparieren wir später Und die Rauheit und die Aminokklusion und -verdrängung, wir werden uns für Break, Float, drei Komponenten entscheiden Break, Float, drei Komponenten Und jetzt platzieren wir den roten hier, den grünen hier und den blauen Jetzt wird es viel offensichtlicher sein. Was passiert? Schau dir das an. Und jetzt können wir die Kacheln ändern, wenn wir wollen Zum Beispiel können wir das ändern, um sie zu verschieben Du kannst sehen, wann du möchtest, dass du mit dem Kacheln beginnen möchtest, vielleicht hier. Ist das eine gute Zahl? Wahrscheinlich ist es das. Wahrscheinlich ist es das. Wir werden es so belassen. Es funktioniert eigentlich ganz gut. Das ist also Entfernungskacheln. Jetzt bewirb dich auf deine Landschaft, denn wir haben noch viel zu tun 17. Die Ebenenfunktion erstellen: Bevor ich unserer Landschaft weitere Ebenen hinzufüge, möchte ich eine Funktion erstellen, da wir weitere Ebene für die Felsen und all die anderen Materialien erstellen werden. Und ich möchte nicht wirklich kopieren und einfügen. Wir können einfach eine Funktion erstellen und dann Funktionen hinzufügen, und in Zukunft werden wir alle unsere Materialien aktualisieren. Also lass uns das jetzt machen. Gehen wir zum Inhaltsbrowser, klicken wir mit der rechten Maustaste auf Material, auf Weiter und gehen wir zur Materialfunktion. Das wird also meine Materialfunktion sein , die Landschaftsebene. Okay, also werde ich darauf klicken. Und was Sie sehen werden, ist ein Diagramm , das so ziemlich genauso aussieht wie das Material, außer dass hier die Materialfunktion steht. Es hat einen Ausgang, aber das ist alles. Was wir also tun werden , ist, all das zu kopieren , Control C, Control V, und wir werden das hier verbinden. Okay? Also lass uns das anwenden. Lass es uns speichern. Und das erste, was ich tun möchte, ist den Ausgabenamen in Material zu ändern . Ordnung. Und jetzt brauche ich die Eingaben für unsere Funktion. Die Eingaben, die Art und Weise, wie Materialfunktionen funktionieren , sind zum Beispiel eine Materialfunktion. Wenn Sie darauf doppelklicken, werden Sie sehen , dass Sie darunter Funktionen haben. Wir können diese Funktionen also einfach hierher ziehen und ausführen. Also brauchen wir diese Eingaben, genau wie wir sie hier haben. Wir haben dafür etwa drei Eingaben. Wir brauchen auch einen für unser Material. Also machen wir weiter und geben Eingabe und wählen Funktionseingabe aus. Bei dieser Funktionseingabe werden wir diesen Farbparameter auswählen. Und wir werden es Close-Tiling nennen. Ordnung. Es wird einen Standardwert von 0,2 haben. Lass uns weitermachen und es dort ablegen. Lösche diesen. Wir brauchen es nicht mehr. Das Gleiche, was wir hier tun werden, weit verlegen. Soweit das Fliesenlegen hier. Gehen wir auf 0,02. Lösche diesen Und die Länge der Kamera, wir werden das kopieren und einfügen. Und wir werden, wir werden diesen einfach löschen. Wir werden es hier hinstellen. Wir werden es Camera Fate Length nennen, einfach so, oder? Dieser wird also einen Wert von 25.000 haben. Ich glaube, wir hatten diesen Wert schon einmal. Das ist also für die Farbparameter. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, damit umzugehen , weil wir Texturen verwenden. Dafür nehmen wir Input und erstellen eine Textur zwei D. Textur zwei D, es wird ein Es wird unser Input sein. Also werden wir es hier verbinden. Okay? Jetzt brauchen wir hier natürlich eine Vorschau , sonst bekommen wir eine Fehlermeldung. Wir werden also hierher gehen und ein Texturobjekt erstellen. Texturobjekt wird dieses sein. Okay? Und der Name dafür wird Alvido Texture sein. Einfach Alvedo. Ich denke, das ist mehr als genug Okay? Also haben wir das , bewerben uns und wir werden hier dasselbe tun. Wir werden es so ausdrücken. Al Veto. Alles klar. Also für die , die die Maske sind, werden wir sie auch ändern. Also werden wir das kopieren, einfügen. Wir werden es Maske nennen. Und es wird auch ein Texturobjekt sein, und wir werden es hier auf die Textur auftragen. Und denken Sie auch daran, dass die UVs für die geschlossenen Fliesen und die für die gegenüberliegenden Fliesen miteinander verbunden werden müssen Also leg es hier hin, es sieht so aus, als hätten wir vergessen, es mit unserem vorherigen Material zu verbinden Also das ist unsere Maske. Und der nächste wird normal sein. Stellen wir sicher, dass dieser in Ordnung ist. Okay? Also die normale Map wird kopiert und eingefügt, und wir werden sie normale Map nennen und wir werden sie einfach hier platzieren. In Ordnung, also bewerben wir uns. Und um diese Funktion zu sehen, können wir hier tatsächlich eine Beschreibung einfügen Wir können es der Bibliothek zugänglich machen und Material mit der Zens-Mischung erstellen. Das könnte sein. Wir können es auch in der Bibliothek veröffentlichen, und wir haben Kategorien. Es ist zum Beispiel wie ein Tutorial. Ich kann Ihnen also ein paar Möglichkeiten zeigen, wie Sie diese Funktion hierher ziehen können . Also die erste ist, dass du das Medikament hier nehmen kannst. Und du wirst sehen, dass du wirklich all deine , du weißt schon, all deine Eingaben hier hast. Sie können sich auch für ein Tutorial entscheiden, dem Sie alle Funktionen finden , die Sie erstellt haben und die Sie in Zukunft verwenden können. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir Sie darüber informieren, lassen Sie uns das ein wenig organisieren. Die Reihenfolge ist etwas verwirrend. Also geschlossene Kacheln werden Null sein, fernes Kacheln, Sortierpriorität wird eins 0-1 sein, es wird die Reihenfolge sein Das Schicksal der Kamera wird zwei sein. Alvedo wird drei sein, Maske wird vier sein und normale Map wird fünf sein Du musst das nicht tun. Es wird gut funktionieren. Es ist wie für mich, es ist einfacher, wenn ich hier etwas Ordnung habe. Also lass uns das verbinden und sehen, was passiert. Wenn ich zu den geschlossenen Fliesen gehe, kann ich diese hier tatsächlich verbinden Lassen Sie uns diesen hier mit der geschlossenen Kachel verbinden, den hinteren Kacheln hier und der Kameralänge Für die Alvedo-Karte werden wir diese verwenden. Aber wenn Sie diese hier verbinden, können Sie sie nicht verwenden Sie müssen also ein Texturobjekt erstellen. Und dafür können wir einen Parameter erstellen. Wir können es L one Alvedo nennen und jetzt können wir unsere Textur so einstellen, dass ich denke, es ist moosiger Stein, den wir unsere Textur so einstellen, dass ich denke, es ist moosiger Stein, den wir benutzt haben. Ja. Also gehen wir hierher, gehen nach Albito Es ist unsere visuelle Farbtextur. Steck das hier ein. Das Gleiche machen wir mit der Maske. Schnapp dir die Maske. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und in ein Texturobjekt und dann in einen Parameter konvertieren. Es wird L eine Maske sein. Verbinde es hier. Und die nächste wird meine normale Karte sein. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Zu Parameter eins konvertieren. Leider nicht in Parameter konvertieren. Ziehen wir es noch einmal. Lassen Sie uns in ein Texturobjekt konvertieren. Und wir werden es einfach Convert-Parameter nennen, eine normale Verbindung zum es einfach Convert-Parameter nennen, Normalen herstellen und einfach so, jetzt brauchen wir nichts mehr von hier. Wenn wir uns also unser Material ansehen und auf Anwenden klicken, funktioniert alles wie erwartet. Also lass uns das einfach löschen , weil wir es nicht mehr brauchen. Wir können unsere Funktion nutzen. Stell das hier hin. Das ist unsere erste Ebene. Wir werden es hier korrigieren und sehen, ob das funktioniert und funktioniert genauso, genau so wie wir es zuvor hatten, was sehr, sehr nett ist. Jetzt, wo wir diese Ebene haben, können wir weiter an unserem Material arbeiten, um verschiedene Schichten wie Gestein oder jedes andere Material, das Sie möchten, in unsere Landschaft einzufügen verschiedene Schichten wie Gestein oder jedes andere Material, das . Lassen Sie uns das als Nächstes tun. 18. Hinzufügen einer zweiten Landschaftsebene: Jetzt werden wir diesem Landschaftsmaterial hier eine weitere Ebene hinzufügen . Also werden wir eine andere Textur wählen. Schauen wir uns an, welche Texturen wir zur Verfügung haben. Also ich glaube, ich will so etwas wie Gras. Also lass mich sehen, ob ich wahrscheinlich diesen Waldboden finde. Also werden wir wie immer zuerst die Maske erstellen. Also lass uns den moosigen nehmen. Und anstatt das zuvor erstellte Diagramm , das Texturdiagramm, erneut zu öffnen , können Sie mit der rechten Maustaste klicken und das texturierte Diagramm exportieren Und hier können Sie sehen, dass Sie Ihre Parameter haben. Also können wir sie hier einfach ändern. Also lass uns zum Waldboden gehen. Lass uns die Rauheit hier angeben. Geben wir hier die Umgebungsokklusion und die Verschiebung, wir werden sie auch hier angeben. Und jetzt, wo wir das haben, können Sie auch den Pfad ändern, aber ich werde ihn einfach so exportieren, wie er ist weil er mir hier meine Textur gibt, also werde ich ihn einfach verschieben und ich kann ihn aufrufen Ich kann das kopieren und den Namen einfügen und es, ich weiß nicht, Maske nennen . Doppelklicken Sie darauf. Stellen Sie sicher, dass dieser auf Nicht hier eingestellt ist , Komprimierungseinstellungen, Gehe zur Maske, damit alle Daten korrekt sind, und das war's. Wir müssen nur mit der rechten Maustaste klicken und in virtuelle Textur konvertieren, außer das für alle Fälle zu speichern. Und jetzt fügen wir einfach eine weitere Ebene hinzu. Also werden wir diese Landschaftsebene mit dieser Materialfunktion kopieren . Und diese geschlossenen Fliesen und das Verblassen der Kamera und alles wird ein bisschen chaotisch Also werde ich dir einen neuen Knoten zeigen. Wenn Sie also hierher ziehen, kopieren Sie den Namen und klicken Sie auf den neu geschriebenen Deklarationsknoten Also, was das bewirken wird, ich werde klicken, um globale Close Tiling zu schließen Ordnung. Und was wir mit all denen machen können, lass mich das einfach für den Namen global für das Tailing machen und dasselbe für diesen machen, Name eingeben und auf Name umgeschrieben gehen Deklaration Node, Kamera, Schicksalslänge Ordnung. Also , jetzt, wo du das hast, können wir es einfach hierher verschieben. Und anstatt diese Kabel von hier wegzuziehen , weil wir das tun werden , anstatt das hier her zu ziehen, wird es richtig chaotisch Wir können diese Notizen verwenden, um hier quasi eine Wi-Fi-Verbindung herzustellen Wenn wir uns also für Global Closed Tiling entscheiden, werden Sie feststellen, dass ich einen Knoten mit demselben Namen habe, den ich eingegeben habe, also kann ich ihn einfach hier verbinden Ich kann dasselbe mit Far Tiling machen. Und verbinde es hier und die Überblendlänge der Kamera und verbinde es hier. In Ordnung. Also, jetzt, wo du das hast, kannst du es einfach hierher verschieben. Sie müssen das nicht verbinden. Ich klicke dann auf Löschen. Oh, tut mir leid, ich habe aus Versehen die Verbindung getrennt . Da hast du's. Das ist also unsere erste Schicht. Wir können einfach dieses Steuerelement C und das Steuerelement V kopieren und einfügen und diese hier verbinden, diese hier verbinden weil sie sich nicht ändern müssen. Und jetzt werden wir Textur hinzufügen. Also werden wir die Leertaste drücken, um das zu öffnen und fügen alle Texturen hinzu, die wir benötigen. Wir brauchen diesen. Oh, und übrigens, bevor wir das tun, lassen Sie uns sicherstellen, dass dies und das in virtuelle Texturen umgewandelt werden. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Also fahren Sie fort und ziehen Sie diese beiden, ziehen Sie auch dieses und konvertieren Sie es dann in ein Texturobjekt. Konvertiere einen Parameter namens L in Albdo, konvertiere ihn in ein Texturobjekt, konvertiere ihn in einen Parameter, L in eine Maske Und hier konvertieren Sie in ein Texturobjekt, konvertieren Sie in einen Parameter, L in ein normales Nein, falls du fragst, warum nenne ich es Schicht eins, Schicht zwei, Schicht drei statt Gras, Fels, Schnee, was auch immer. Und der Grund dafür ist im Grunde Erfahrung bei der Arbeit mit großen Projekten. Man neigt dazu, die Texturen von Zeit zu Zeit zu ändern und man kommt an einen Punkt, an dem man seine Landschaft malt und es heißt: Oh, Steine malen. Okay, ich werde den Felsen hier malen und du malst Gras, weil du die Textur änderst. Und es ist einfacher, die Textur zu ändern, als den Namen zu ändern. Also lege es einfach wie Schicht zwei, Schicht eins. Das ist meine Empfehlung. Also, was wir jetzt tun werden, jetzt, wo wir unsere zweite Schicht haben. Lassen Sie uns dafür eine Mischung hinzufügen. Wir werden etwas erschaffen, quasi automatisch. Es wird nicht wirklich eine Ein-Klick-Lösung für alles sein . Nichts ist. Aber mit dem Automaterial werden wir einen richtig guten Start haben . Damit werden wir anfangen, diese beiden Materialien zu mischen 19. Erstellen einer strukturbasierten Mischung: Ordnung, jetzt, wo wir unsere zweite Anmerkung haben, ist es eine gute Idee, darüber nachzudenken, wie wir sie mischen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Dinge in der Realität miteinander zu verbinden. Man sagt, naja, sie sind alle maskiert, aber durch, du weißt schon, Texturen kacheln Der zweite ist wie der Neigungswinkel. Der dritte vielleicht der Höhe nach. Weißt du, es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Automaterialien dienen normalerweise nur dazu, eine Ausgangsbasis zu haben und dann können Sie die Details darauf malen. Also fangen wir mit den Notizen zum Fliesenlegen an. Normalerweise müssen Sie die Textur importieren. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Als ob du dafür Substanz verwenden könntest und für alles. Aber ich möchte dir zeigen, wie du es drinnen und real machen kannst. Es gibt tatsächlich einen Knoten namens Noise. Und wenn Sie sich für Lärm entscheiden, werde ich das hier verbinden, damit Sie sehen können, was passiert, richtig. Also werde ich es mit der Grundfarbe verbinden. Und wenn Sie eine Vorschau eines Knotens sehen möchten, wie er aussieht, klicken Sie mit der rechten Maustaste und starten Sie die Vorschau der Notiz So können Sie hier sehen , wie es aussieht. So kannst du sehen, wie das Geräusch aussieht. Und für mich ist die Skala sehr, sehr klein. Also möchte ich mich für etwas wirklich Kleines wie 0,0 001 entscheiden , so etwas in der Art. Und wahrscheinlich wirst du es hier nicht einmal sehen. Schauen wir uns also an, wie es in der Landschaft aussieht. Nicht wirklich so sehr in der Vorschau. In Ordnung. Also es sieht nach Lärm aus. Du kannst auch mit einem Level spielen. Wenn Sie sich also für Level eins entscheiden, werden Sie weniger Details haben. Also, du wirst es hier sehen, einfach so. Ich möchte für sieben gehen. Nun, es gibt verschiedene Arten von Geräuschen wie Benotung, Wert. Wenn Sie sich für eine Einstufung entscheiden, wird es auch anders aussehen Diese Notiz kann also ziemlich schwer sein. Also empfehle ich dir, dich einfach so für Simplex zu entscheiden und es vorerst so zu Ordnung. Die andere Sache , die wir möglicherweise tun müssen, ist, dies zu behaupten, weil es Punkte geben kann, an denen der Wert nicht eins oder Null ist Das werden wir später machen. Aber im Moment, wenn Sie sich das ansehen, funktioniert unser Geräusch irgendwie. Also lass uns das einfach mit unserem Material mischen . Die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, Materialeigenschaften zu mischen und dann können Sie einfach A wählen, denn die schwarzen Bereiche werden mein erstes Material sein, die weißen Bereiche werden das neue und das Alpha wird dieses sein. Also lass uns weitermachen und das anschließen und die Grundfarbe hier wieder anschließen, nur um zu sehen, wie es aussieht. In Ordnung. Also, jetzt, wo du siehst, haben wir unsere Textur hier. Nun, unsere Textur hat etwas wirklich Seltsames an sich. Wenn du es dir ansiehst, ist es irgendwie sehr schwarz und es hat viel Kontrast. Und die ursprüngliche Textur ist nicht so. Wenn wir uns für die Grundfarbe entscheiden, werden Sie feststellen, dass sie die Farben tatsächlich beeinträchtigt. Und der Grund dafür ist, dass diese Maske einen Wert hat, obwohl sie von Schwarz-Weiß 01 aus aussieht, sie hat Werte über, du weißt schon, mehr als eins. Also müssen wir sicherstellen, dass alles 0-1 ist, sonst wird unsere Mischung sehr seltsam aussehen Der Weg, das zu tun, ist, zum Klemmenknoten zu gehen, und die Klammer wird genau das tun Der Minimalwert ist Null und der Höchstwert ist Eins. Sobald Sie das getan haben, klicken Sie auf Anwenden. Und Sie werden sehen , dass unsere Textur jetzt die normale Farbe hat. Wir haben noch keine extremen Werte , was sehr nett ist. Sie können also sehen, dass meine Textur so ist, als würde sie sich vermischen, sie ist da, aber ich möchte hier eigentlich etwas Kontrast haben Und es gibt einen Knoten, der sehr oft verwendet wird. Ich benutze es oft beim Vertex-Malen und bei solchen Sachen. Und es heißt Height-LARP-Knoten. Also Höhen-Larp, du brauchst diese beiden Texturen nicht. Du brauchst nur diese Übergangsphase, die Textur, die hohe Textur und die Verträge Die hohe Textur wird also sehr einfach sein. Wir werden diesen ziehen. Wir werden also hierher gehen. Lasst uns nach dieser Textur suchen. Wir suchen uns diesen moosigen Boden, ziehen ihn und klicken mit der rechten Maustaste Und eigentlich müssen wir nichts ändern. Wir müssen nur sicherstellen, dass es sich um einen gemeinsamen Wrap handelt , und uns den blauen Kanal schnappen, der die hohe Textur darstellt. In Ordnung. Also die Übergangsphase wird unser Krach sein. Also werden wir hierher gehen, um zu klammern. Okay. Und wir werden diesen Alpha hier anschließen. Wir werden das ein bisschen besser organisieren. Also lass uns das hierher verschieben. Und das ist unsere geräuschbasierte Maskierung. Schauen wir uns also an, wie es aussieht. Und bevor wir das tun, möchte ich das noch einmal festklemmen, aber ich möchte es auf die Grundfarbe auftragen. Wenn man dieses Zeug testet, ist es einfacher, es auf der Grundfarbe zu erkennen , als wenn es mit Materialien vermischt Und wenn deine Maske erst einmal richtig gut aussieht, kannst du sie ändern Also, wie es aussieht, wie es ist, sieh dir das an. Es verschmilzt jetzt zwischen unserer, unserer Körpergrößenmaske. Gehe zur Grundfarbe Du hast hier eine wirklich schöne Mischung. Das ist allerdings zu viel gefliest. Was ich also tun kann, ist hier nach einer Texturkoordinate zu suchen. Und dann multiplizieren Sie es, treffen Sie auf den Boden und ziehen Sie es hierher. Und jetzt brauche ich hier einen Wert. Also werde ich etwa 0,08 nehmen , um es wirklich klein zu machen und es hier mit den UVs zu verbinden Und jetzt, wo ich das habe, klicke auf Anwenden. Sie können mit den Werten testen, mit jedem beliebigen Wert. Jetzt können Sie sehen, dass meine hohe Textur tatsächlich ganz gut funktioniert. Das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist der Kontrast. Halten Sie also einen gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste , konvertieren Sie ihn in einen Parameter und er heißt Automatisches Material, Ebene eins, Kontrastmischung. Wählen Sie standardmäßig den Wert eins, geben Sie ihn hier ein und klicken Sie auf Anwenden. Jetzt haben wir mehr Kontrast. Sie können also sehen, dass sich meine Texturen jetzt nur ein bisschen besser vermischen, und wir können zum Material Weihrauch übergehen, zu Materialien gehen, materieller Weihrauch, und anfangen, damit zu spielen Sie können also mit einem Kontrast gegen Null spielen . Wir haben so etwas. Zwei, fünf, das wird sehr kontrastreich sein. Lassen Sie mich es vorerst bei vier belassen. Jetzt, wo wir diese Maske haben, ist es eine gute Idee für uns , mal zu schauen, wie sie mit unserem Material aussieht. Also können wir das mit der Alpha verbinden, die Grundfarbe wieder hier verbinden und die Vorschau dieser Farbe beenden Wir brauchen es nicht wirklich und es gilt. Jetzt funktioniert unser Material hier. Wir haben eine gute Mischung zwischen diesen beiden Materialien und wir haben dieses Grasmaterial, das wir verwenden Und das zeigt sich auch in vielen Bereichen der Landschaft. Sie können sehen, dass meine Kacheltextur die gesamte Landschaft bedeckt Es ist also wirklich, wirklich nett. Damit wir uns mit einer dieser Maskierungsmethoden befassen, wollen wir dieser Landschaft ein weiteres Material als weitere Mischmethode hinzufügen dieser Landschaft ein weiteres Material als weitere Mischmethode Lassen Sie uns also weitermachen und das jetzt tun. 20. Erstellen einer Hanglage basierenden Mischung: Okay, lassen Sie uns zu einer anderen Art der Mischung übergehen. Also bevor ich das mache, möchte ich das eigentlich ein bisschen organisieren Also lasst uns diese globale Bodenbearbeitung hierher verlagern. Und was ich tun kann, ist , alle gewünschten Noten auszuwählen, C zu drücken, um reinzukommen, und ich kann das als globale Parameter bezeichnen Ordnung. Und ich kann einfach weitermachen und das hier hinstellen. Ruf Schicht eins an. Ordnung. Ich kann auch hierher gehen und es Schicht zwei nennen. Und ich kann den hier drüben verlegen. Und ich kann es tatsächlich so nennen, als ob wir es einfach Noise-Based Blending nennen Noise-Based Blending Sie können hier sogar die Farben ändern, nur um , Sie wissen schon, so etwas wie eine stärkere Differenzierung zwischen Ihren Ebenen zu haben , so etwas wie stärkere Differenzierung zwischen Ihren Ebenen Sie können also einen Namen hinzufügen, eine Umschreibungsnotiz, Namen umgeschrieben, ihn Noise nennen Base Blend und wir können hier zu Noise Base Blend gehen und diesen auch verbinden Ordnung. Jetzt , wo wir das haben, können wir es sogar hierher verschieben Wir können eine dritte Ebene hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und eine dritte hinzufügen. Lassen Sie uns das tatsächlich kopieren , weil wir hier nichts ändern werden. Und lassen Sie uns unsere dritte Textur wählen. Also zwischen dieser felsigen Klippe und diesem felsigen Boden möchte ich zur felsigen Klippe gehen , um zu sehen, wie sie aussieht. Also mache ich weiter und erstelle meine Maske, genau wie zuvor, und klicke mit der rechten Maustaste auf Texturdiagramm exportieren. Und jetzt nehmen wir meine Felsenverschiebung, die wir hier einfügen werden, Rauheit, die wir hier einfügen werden, und Admin-Okklusion, die wir hier einfügen werden Einfach so, wir werden auf Exportieren klicken. Und jetzt haben wir unsere Textur. Ziehe es einfach hierher, verschiebe es und ändere den Namen für etwas, das wir lesen können. Also lass uns weitermachen und Maske aufsetzen. Doppelklicken Sie auch darauf. Das brauchen wir nicht mehr. Ändern Sie die Komprimierungseinstellungen auf Maske und speichern Sie sie. Ordnung, jetzt haben wir unser neues Material, wickeln alles ein und klicken mit der rechten Maustaste auf „In virtuelle Textur umwandeln“. Hervorragend. Jetzt müssen wir das nur noch verfolgen. Also das wird mein Al VDO sein, in Texturobjekt umwandeln, in Parameter umwandeln, Schicht drei l VDO Ich werde das Gleiche für die Umwandlung in Parameter , dritte Maske tun Sie können sehen, wie nützlich unsere Funktion wird , wenn Sie nicht alles noch einmal wiederholen müssen Also in Texturobjekt umwandeln, in Parameter umwandeln, T normal Und jetzt, wo wir das haben, kannst du einfach weitermachen und die Maske wechseln. Mach weiter. Und das ist normal, unsere neue Textur. Lassen Sie uns also weitermachen und eine neue Maske erstellen. Ich werde dir eine andere Art der Mischung zeigen. Wir sprechen über die texturbasierte Mischung Lanis, wir sprechen über die Steigung, wir sprechen über die Also Lärm, wir haben ihn schon gesehen. Lass uns weitermachen und ein bisschen über die Piste sprechen. Für die Neigung wollen wir also tatsächlich einen neuen Knoten namens Slope Mask erstellen Wie immer werde ich ihn festklemmen und ihn mit der Grundfarbe verbinden. Übrigens, Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und eine Verbindung zur Grundfarbe herstellen, wenn Sie möchten. Sie müssen nicht den ganzen Weg dorthin ziehen. Also bewirb dich, und ich zeige dir, wie das aussieht. Also, was hier passiert , ist, dass wir eine Böschungsmaske haben, und basierend auf dem Winkel ändern wir die Werte. Lassen Sie uns also ein wenig die Tangente normal, den Neigungswinkel, die Fallstärke und den Chipkontrast ändern die Tangente normal, den Neigungswinkel, die Fallstärke und den Chipkontrast Also der Neigungswinkel, es wird ein Vektorbaum sein Halten Sie also ein V gedrückt und klicken Sie, um einen Vektorbaum zu erstellen und ihn Neigungswinkel zu nennen. Standardmäßig wird es ein Wert von eins sein. Dieser Neigungswinkel gibt uns die Richtung vor, in der sich die Maske befinden wird. Wenn ich also zum Beispiel einfach ein Objekt hierher ziehe, gehe ich zum grünen Plus-Symbol dann zu Lass uns dort zur Zelle gehen Und wir können dieses Material auch hier auf den Zylinder auftragen auch hier auf den Zylinder Okay? Du kannst sehen, dass , wenn ich das drehe, der Hang immer oben bleibt. Okay? Und wenn ich das konkrete Beispiel ändere, kann ich weitermachen. Und ändere den Neigungswinkel. Geben wir zum Beispiel einen hier ein und ändern wir ihn einfach auf den richtigen Wert. Was Sie hier sehen, ist, dass sich die Steigung tatsächlich in diese Richtung ändert, oder? Wir ändern uns also wir müssen uns für die Instanz entscheiden. Da hast du's. Sie sehen, dass der X-Wert hier in diese Richtung geht. Wenn Sie in die Welt gehen, können Sie auch feststellen , der X-Wert hier ist. Wenn ich mich für Grün entscheide, einen Wert von Eins und Null, wirst du sehen, dass das Grün aus dieser Richtung kommt. Sie können also sehen, wohin ich damit gehe. Also ich kann gehen, ich kann sogar in beide Richtungen gehen. Ich kann sogar negativ werden, wenn ich möchte, dass es minus eins und minus eins den gegenteiligen Effekt hat. Es ist also, als käme ich aus dieser Richtung. Also werde ich es so lassen. Also als Nächstes muss ich den Leistungsabfall und den Chip-Kontrast ändern. Also schauen wir uns das an. Fall der Macht, klicken Sie auf eins. Der Hang fällt ab. Und lassen Sie uns das kopieren und einfügen und es Slope Contrast nennen. Also, was den Kontrast angeht, werden wir uns für einen entscheiden. Für den Herbst werden wir uns auch für einen entscheiden. Nichts wird sich so sehr ändern. Aber Sie werden feststellen, dass es tatsächlich mehr Kontrast hat, was wir wollen. Wenn wir also hierher gehen, machen wir weiter und öffnen unseren materiellen Weihrauch Und setzen wir auf Kontrast wie Fall-Off. Wenn wir den Rückgang erhöhen, werden Sie feststellen, dass Sie tatsächlich weniger Deckung haben. Wenn wir den Wert verringern, haben Sie mehr Deckung. Auch beim Kontrast können Sie den Kontrast erhöhen, und Sie werden feststellen, dass Sie einen viel schärferen oder einen viel glatteren Übergang haben einen viel schärferen oder einen viel glatteren Übergang Also kann ich mich einfach für so etwas entscheiden. Du kannst dich für eins entscheiden und so, als ob ich es so lassen könnte. Vorerst kann ich in Zukunft damit spielen. Aber im Moment denke ich, dass das ganz gut funktioniert. Was ich also tun möchte, ist , dem tatsächlich mehr Details hinzuzufügen. Wir werden es im nächsten Video machen. 21. Eine sekundäre Neigung hinzufügen: Ordnung, also lasst uns weiter an unserer Mischung auf Basis des Neigungswinkels arbeiten unserer Mischung auf Basis des Neigungswinkels Ich möchte eigentlich einen weiteren Neigungswinkel hinzufügen. Also werde ich das tatsächlich kopieren und einfügen. Ich werde die gleichen Werte für den Herbst verwenden. Und der Kontrast, vielleicht können wir später andere Werte haben, aber mal sehen, Neigungswinkel, kopieren und einfügen. Ich nehme meinen sekundären Neigungswinkel und füge ihn hier ein. Okay, ich werde es für alle Fälle auch festklemmen. Und unsere gute Methode, zwei verschiedene Masken zu kombinieren , ist die Verwendung des AT-Knotens. Klicken Sie auf A und klicken Sie, um den AT-Knoten zu erhalten , der sich hervorragend zum Kombinieren von Masken eignet. Und ich werde diese beiden kombinieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste und verbinde es mit der Grundfarbe. auf Anwenden und jetzt werden Sie sehen, dass ich meine, Grundfarbe meiner Puffervisualisierung, um alles schön und genau zu überprüfen. Also kann ich hierher gehen. Und was ich tun kann, ist das langsame Bungle zu ändern und es auf Null zu setzen Und statt minus eins kann ich eins und eins nehmen Und natürlich überschneidet es sich, also was wir tun können, ist, diese einfach so zu reduzieren Oder wir können einfach so ein bisschen mit denen spielen ein bisschen mit denen Vielleicht so etwas. Vielleicht könnte so etwas gut sein. Ich habe hier einen schönen Neigungswinkel. Wir können auch den Kontrast ändern. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir das haben, haben wir eine sehr coole Maske, um ehrlich zu sein. Aber was ich tun möchte, ist, die Bereiche meiner ersten geräuschbasierten Mischung tatsächlich zu entfernen die Bereiche meiner ersten geräuschbasierten Mischung Ich werde den Namen tatsächlich in Maske ändern, um es klarer zu machen. Ich werde das speichern. Und jetzt, wo ich das habe, werde ich es abziehen Ich werde von diesem etwas abziehen und ich werde es auch klammern Ich werde es festklemmen. Und ich werde die Werte davon subtrahieren Ich werde mich für die Noise Base Blend Mask entscheiden. Ich werde es hier hinstellen. Und ich werde es auch wieder festklemmen und mit der rechten Maustaste klicken. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und stellen Sie eine Verbindung zur Grundfarbe her. Bewerben Sie sich. In Ordnung, jetzt haben wir unsere Maske hier und ich finde, sie sieht ziemlich gut Du kannst sogar ein bisschen mit den Winkeln spielen und die Winkel vergrößern oder verkleinern Es liegt an dir, was du damit machen willst. Für mich funktioniert es ganz gut, um ehrlich zu sein. Und jetzt, wo wir das haben, können wir tatsächlich unser Material hier einbauen. Um das zu tun, müssen wir nur dieses Material hinzufügen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns diese Slope Base-Blending-Maske kommentieren diese Slope Base-Blending-Maske Und ich werde einen Namen erstellen, die Deklaration neu schreiben, nein, Slope Blending Mask, Also gehen wir hierher, wir werden die Verbindung trennen Wir brauchen es nicht mehr wirklich. Und wir werden es hier hinstellen. Und vielleicht können wir die Farbe ändern, zum Beispiel so etwas wie eine Farbe haben , die wir vorher hatten. Ordnung. Also das ist die Farbe meiner Maske, und jetzt werde ich weitermachen und die Materialeigenschaften mischen. Ich werde das kopieren. A wird das vorherige Material sein und B wird das neue sein. Also werde ich das mit meinen Materialeigenschaften verbinden . Ich verschiebe das hierher. Und mein Alpha geht zu meiner Slope-Mischmaske Also werde ich mich für eine Slope Blending Mask entscheiden. Ich werde es hier korrigieren und das mit den Materialeigenschaften verbinden, die mit der Grundfarbe verbunden sind Es gilt, und lassen Sie uns sehen, wie es mit unserem neuen Material aussieht. Ordnung. Also ich bin kein großer Fan dieser Textur. Wahrscheinlich können wir es ändern. Aber ich denke, das können wir in Zukunft tun. Wir haben hier eine ziemlich interessante Mischung mit allem im Gange, was sehr nett ist Lassen Sie uns das Futter tatsächlich ändern. Mach so etwas. Ich bin kein großer Fan davon, aber wir können entweder die Textur ändern. Wenn Sie eine Textur finden, die Ihnen nicht gefällt, können Sie sie jederzeit ändern. Und vielleicht machen wir den nächsten. Und auch das Mischen können wir wahrscheinlich noch mit etwas anderem ergänzen, aber ich finde, es sieht ganz gut Also lass uns weitermachen und weitermachen. 22. Fertigstellung der Hängelmaske: Bevor ich also an unserem Neigungswinkel arbeite, möchte ich diese Textur herunterladen, weil ich ändern möchte, die ich erstellt habe. Und sie ist auch ein gutes Beispiel dafür, was eine gute Textur für Landschaften ist. Warum ich diese Art von Textur nicht mag, liegt daran, dass normalerweise jedes Bild ein Muster enthält. Sie sind zum Beispiel so, man kann ein Ziegelsteinbild haben bei dem das Muster sehr gut erkennbar ist. Sie können ein Grasbild haben bei dem es so ist, als ob Gras überall ist und es sehr chaotisch Sie können beide auch zu einer Textur kombinieren. Es gibt auch eine Richtung in der Textur. Manchmal schaut die Klippe in diesem Fall in diese Richtung. Wenn Sie das also duplizieren und hier ablegen, können Sie bereits vorhersagen die nächste Textur aussehen wird. Wenn die Textur jedoch in sehr unterschiedliche Richtungen geht und Sie sie duplizieren, wird Ihre Textur sehr schwer vorherzusagen sein. So ist es für das Auge einfacher, die Kacheln nicht zu erkennen, obwohl ich mir darüber keine Gedanken mache, weil die Kacheln normalerweise von Maschen bedeckt sind und du eine Menge Dinge hinzufügst, sodass du das nicht wirklich merkst obwohl ich mir darüber keine Gedanken mache , weil die Kacheln normalerweise von Maschen bedeckt und du eine Menge Dinge hinzufügst, sodass du das nicht wirklich Sie einfach daran, Leute, wenn Sie Fliesen in Ihrer Landschaft haben, das ist völlig normal, ganz normal, also seien Sie sich dessen bewusst Jetzt werde ich diese Textur durch die ändern, die ich euch zeige also als Erstes Lassen Sie uns also als Erstes unsere Maske erstellen. Also gehen wir hier hin und unser raues Gestein, wir werden die Verdrängung hier platzieren. Wir nehmen Rauheit und setzen sie auch hier ein, und Aminoclusion Gehe zum Export. Und jetzt gehen wir zur Ausgabe über. Ich glaube, es ist rauer Fels. Hab ich das gerade gemacht? Ja. Ja, rauer Fels, nenne es Maske. Okay, also doppelklicken Sie darauf. Sie diesen schließen, werden die Komprimierungseinstellungen Wenn Sie diesen schließen, werden die Komprimierungseinstellungen auf Maske gesetzt. Speichern. Und jetzt werde ich auch all das in eine virtuelle Textur umwandeln. Das ist großartig. Und jetzt werde ich das ändern. Ich werde diese virtuelle Textur ändern. Ich werde diesen hier hinstellen. Dieses, ich werde dieses hier hinstellen, und dieses, ich werde dieses hier hinstellen. Nun, der Grund, warum ich die materielle Instanz nicht ändere, obwohl ich könnte, ist, dass, weißt du, das ist immer wie eine gute Sache. Wir können uns später immer noch für die materielle Instanz entscheiden. Aber ich denke, das funktioniert viel besser, obwohl es hier immer noch viele Fliesen gibt, sind die Fliesen nicht so offensichtlich wie die anderen Also ich mag es viel besser. Ich mag die Farben mehr. Es passt sehr gut. Was wir jetzt also tun müssen, ist die Neigungsmaske tatsächlich so zu ändern, dass sie eine Textur verwendet. Wenn Sie hier also feststellen, wir einen Parameter für die Tangentennormale haben Also lass uns weitermachen und uns eines davon schnappen. Zum Beispiel kann dieser gut zu verwenden sein. Lassen Sie uns also weitermachen und hier tatsächlich ein bisschen Platz für diese Textur haben . Und dieses Texturbeispiel, wir werden es an die erste Stelle setzen. Ich gehe zu Shared Wrap und wir werden es hier auf die Tangent Normal legen Ich meine, okay. Und was dir auffallen wird, ist, dass unsere Mischung so sein wird, als würde man viel Fliesen legen, nicht wirklich das ist, was wir wollen, oder Also lass uns weitermachen und du kannst sehen, was vor sich geht. Gehen wir zur Grundfarbe. Und was ich tun möchte, ist die Fliese dieses Hangs zu ändern Also lass uns weitermachen und U, M und eins als Klassiker drücken. Eigentlich werde ich diese Kacheln mit normalem Gefälle erstellen, und ich werde wie zuvor 0,08 verwenden Aber dieses Mal möchte ich es ändern, weil es sich tatsächlich auf ziemlich viele Grafiken auswirkt Also lasst uns weitermachen und das anwenden. Okay. Und was wir jetzt tun werden, ist zu unserer materiellen Instanz zu greifen. Gehen wir also zu den Materialien, zur materiellen Instanz und dann zur Schaluppe Später, wenn wir mit unserem Auto-Material fertig sind, werden wir das tatsächlich ein bisschen besser organisieren Aber vorerst haben Sie einfach Geduld damit. Also, wenn du dich für einen entscheidest, was wir vorher hatten, lass mich sehen, ob ich einen finden kann. Lass uns für einen gehen. Man kann die Fliesen ein bisschen aus der Ferne sehen . 0,001, du fängst an, eine andere Art von Fliesen zu haben , um ehrlich zu sein, ein bisschen attraktiver Wenn du dich für einen entscheidest, ist es so, sehr, sehr laut Wenn du 0,001 wählst, kannst du die Kacheln sehen, es ist sehr offensichtlich hier Also werde ich es so belassen. Ich mag es wirklich und du hast auch den Kontrast. Also kannst du damit spielen, wenn du willst, ein bisschen mit dem Abfall spielen. Alles wird einfach sehr, sehr gut für uns funktionieren. Das ist also sehr nett. Das ist sehr nett. Damit sind wir schon mit unserer Pistenmaske fertig. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir zu diesem Landschaftsmaterial hinzufügen können. 23. Hinzufügen der Welt-Höhenmaske: Jetzt, wo wir unsere beiden Arten von Mischmodi haben, ist es an der Zeit, sich für den dritten zu entscheiden Denken Sie daran, dass der erste die Textur- oder Geräuschbasis war. Die zweite war die Steigung, und die dritte wird die Höhe sein. Wir haben also gesehen, wie die Texturen und die Neigung zusammenwirken. Jetzt werden wir uns die Höhe ansehen, wie sie uns helfen kann, eine bessere Landschaft zu schaffen. Lassen Sie uns das als Erstes kommentieren und es in der dritten Ebene eintippen . Das ist es. Also brauchen wir eine weitere Schicht, die Schicht vier sein wird. Wir werden diese Ebene erstellen, aber zuerst erstellen wir die Maske. Die Maske wird also so aussehen, dass wir etwas namens Absolute verwenden werden , nennen wir es Kriegsposition. Ordnung. Die Position des Krieges gibt uns also im Grunde den Wert, wo sich unser Objekt auf der Welt befindet. Und wir brauchen den C-Wert. Also mache ich einfach weiter und verbinde das mit der Grundfarbe, damit du sehen kannst, was vor sich geht . Speichere alles. Okay, bewirb dich. Und jetzt werden Sie sehen, dass alles weiß wird. Gehen wir hier zur Grundfarbe. Okay? Und was wir tun können , ist das tatsächlich zu ändern. Es gibt also mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Wir addieren oder subtrahieren. Ich werde mich für Subtrahieren entscheiden , weil es sinnvoller ist. Also subtrahiere ich den Wert davon und ich werde eine Konstante erstellen Drücken Sie eins, klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, dann Position auf Welthöhe. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir das haben, mach weiter und verbinde es mit der Grundfarbe. Hitze auftragen, jetzt wird alles weiß. Also was ich damit machen kann, ist, hier auf die Welthöhenposition zu gehen und das zu ändern, um die Zahl zu erhöhen. Und Sie können sehen, was vor sich geht. Ich habe einen Höhenwert , den ich kontrollieren kann. Wenn ich einen höheren Wert auswähle, nimmt es diese weißen Werte auf, aber es wird so sein, es ist wie dein Filter für Meereshöhe, der dem ähnlich ist. Lassen Sie es uns vorerst einfach so ausdrücken. Okay. Und was wir jetzt tun müssen, ist, hier eine Mischung vorzunehmen , weil das sehr hart ist Lassen Sie uns weitermachen und genau wie zuvor weiß ich nicht, ob wir die Multiplikationsnote tatsächlich irgendwo verwenden die Multiplikationsnote tatsächlich irgendwo Es sieht so aus, als hätten wir es nicht getan. Ja, wir haben es hier gemacht. Multiplizieren steht im Grunde für Intensität. Und dividiert für Weichheit. Wann immer Sie also etwas intensiver machen möchten , entscheiden Sie sich für Jedes Mal, wenn du alles weicher machen willst , entscheidest du dich für Divide Lassen Sie uns also die Taste drücken und auf Teilen klicken. Du kannst auch hier hingehen und schreiben, wenn du willst, wie immer, und hier hingehen. Und lassen Sie uns das einfach nennen, in Parameter umwandeln Welthöhenweichheit nennen Und lassen Sie uns vorerst ein Valley of One angeben. Verbinde es mit der Grundfarbe und trage es auf. Sie werden sehen, dass noch nichts passieren wird weil alles, was durch eins geteilt wird, den gleichen Wert hat. Ich kann weitermachen und diesen Wert erhöhen, und Sie werden sehen, was hier vor sich geht. Eigentlich haben wir einen reibungslosen Übergang, was sehr nett ist. Das nächste, was ich tun muss, ist, das Ganze in etwas wie eine Textur oder so etwas zu unterteilen . Also für diese Arbeit werde ich tatsächlich die Textur verwenden , die wir hier haben. Wir können dafür auch einen Neigungswinkel verwenden. Lassen Sie uns also zur Slope Slope Mask gehen. Wir können uns den gleichen schnappen. Okay. Und der Winkel, wir lassen es so. Ich glaube nicht, dass wir es ändern müssen. Nur für den Fall, dass wir es haben könnten. Also setzen wir V und geben den Neigungswinkel der Welthöhe ein. Setzen wir es standardmäßig auf eins. Und dann entscheiden wir uns für Fall Off und Billig Contra. Dann drücke eins Abhang auf Welthöhe. Nehmen wir einen und kopieren und einfügen und entscheiden uns für Welthöhe, Neigungskontrast. Einfach so. Wir werden uns dafür entscheiden. Und was wir tatsächlich tun werden, ist, diese beiden zu multiplizieren, M gedrückt zu halten, zu multiplizieren, und dann werden wir das klammern. Wir werden diesen Knoten festklemmen und ihn mit der Grundfarbe verbinden. Und du kannst schon sehen , was hier vor sich geht. In dieser Vorschau haben wir tatsächlich ein gewisses Rauschen mit der Textur. Und sieh dir das an. Jetzt haben wir hier eine Maske und wir können den Winkel ändern. Zum Beispiel können wir hier die Intensität verringern oder einen dieser Werte erhöhen , wenn Sie einen anderen Wert haben möchten. Außerdem können Sie sich für den Neigungskontrast auf Welthöhe entscheiden , um den Kontrast zwischen diesem Wert und dem abfallenden Gefälle zu erhöhen den Kontrast zwischen diesem Wert und dem abfallenden Gefälle , was das Ganze noch interessanter macht. Und sieh dir das jetzt an, unsere Maske funktioniert sehr gut. Und damit müssen wir als Nächstes unser nächstes Material mit unserer Maske verbinden . Also lass uns das jetzt machen. 24. Hinzufügen unseres vierschichtigen Materials: Jetzt, wo wir unsere Maske haben, können wir sogar die Höhe ändern, wie die Position, sie langsamer, größer machen, ganz nach deinem Geschmack. Jetzt müssen wir das mit unserem neuen Material verbinden. Also werden wir, ich werde mich dazu äußern. Ich werde es World Hate Mask nennen. Okay. Ich werde die Farbe auf etwas wirklich Ähnliches ändern, damit wir wissen, dass diese Farbe für Masken bestimmt ist. Außerdem werde ich eine Notiz zur Erklärung des Namensstamms erstellen . Es heißt World Height Mask. Da hast du's. Und jetzt müssen wir eine weitere Ebene hinzufügen. Also haben wir hier eine andere Textur. Wahrscheinlich wird es ein weiterer felsiger Boden sein. Wahrscheinlich können wir diesen hinzufügen, den leichten Rock. Ich finde es sehr nett. Das können wir hinzufügen. Machen wir also weiter und tun was wir immer tun , um unsere Maske zu erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Sporttextur, um das Diagramm anzuzeigen Und jetzt werden wir uns für unsere Rauheit entscheiden. Wir werden es hier hinstellen. Oder Aminokklusion, wir werden es hier platzieren und unsere Verdrängung wird hier sein Also klicken wir auf Exportieren und suchen nach unserem moosbewachsenen Stein, überprüfen die Ausgabe und verschieben ihn hierher Ändere den Namen davon. Hoffentlich sind Sie mit diesem Prozess bereits sehr vertraut. Und das Schöne daran ist, dass Sie sich nicht für eine andere App wie Substance oder Photoshop entscheiden müssen eine andere App wie Substance oder , um die Texturen zu ändern. Lass uns das hier hin verschieben. Und die Komprimierungseinstellungen sind auf Maskierung eingestellt , um alle korrekten Werte zu erhalten. Und jetzt müssen wir hier bearbeiten. Also werden wir das kopieren und einfügen. Eigentlich werde ich das alles kopieren, kopieren und einfügen. Und jetzt fange ich an, all das als virtuelle Textur zu verfolgen . Klicken Sie auf Okay. Und jetzt wickeln Sie diesen ein, konvertieren Sie ihn in ein Texturobjekt, konvertieren Sie ihn in einen Parameter. Ich nenne es L four Alvedo Wrap , klicken Sie mit der rechten Maustaste In ein Texturobjekt umwandeln. Parameter konvertieren, L für Maske. Und der letzte wird mein Normalfall sein. Also in Texturobjekt umwandeln, in Parameter umwandeln, L vier normal. Damit werden wir das hier einfach hinstellen. Also lasst uns diesen auf die Alvedo-Karte setzen, ihn auf die Maske setzen und ihn auf die normale Karte setzen Und jetzt, wo wir das haben, müssen wir es nur noch verbinden. Mischen Sie also Materialattribute, kopieren Sie das und fügen Sie es ein. A wird die vorherige sein und B wird die nächste sein, und unser Alpha wird unsere Welthöhenmaske sein. Lass uns das speichern. Und setzen wir es hier auf die Eigenschaften des Bremsmaterials und verbinden es mit der Grundfarbe. Wir können es hier ein bisschen verschieben. Wir können schon in unserer Vorschau sehen, was vor sich geht. Aber jetzt, wo wir das haben, schauen wir uns unser neues Material an. Jetzt haben wir diese Textur über allem. Wir haben hier also unsere Textur, aber es sieht so aus, als müssten wir ein bisschen mit dem Material Weihrauch spielen ein bisschen mit dem Material Weihrauch Also lass uns das hierher verschieben. Und jetzt entscheiden wir uns für unsere Weichheit und eigentlich für die Steigung. Ich werde die Steigung ändern, um sie hier ein bisschen wie eine zu gestalten, um sie sichtbarer zu machen Sie können die Werte bereits hier sehen und den Wert auch erhöhen Benutze den grünen Kanal. Da hast du's. Ein bisschen besser. Jetzt passt es ziemlich gut zu unserem Material. Das liegt also daran, dass wir so ziemlich dieselbe Farbe haben. Und wahrscheinlich wird es eine gute Idee sein , die Fliesen in Zukunft zu ändern Schauen wir uns das an. Es wäre wahrscheinlich eine gute Idee, die Fliesen in Zukunft zu ändern Aber im Moment denke ich, dass es ganz okay funktionieren wird. 25. Das Diagramm organisieren: Okay, jetzt, wo wir unsere vierte Ebene haben, möchte ich, bevor ich mit den Malwerkzeugen in der Landschaft anfange, noch eine weitere Ebene hinzufügen. Lassen Sie mich das kommentieren und es Ebene vier nennen. Und ich werde hierher kommen. Kopiere das und füge es ein, und ich werde ein neues erstellen. Also das neue, es wird sein, lass uns einfach zum Landscape-Tutorial gehen. Ich spiele hier mit einigen Filtern. Wenn du Filter oder bestimmte Assets verwenden möchtest, kannst du einfach hier zum Filtertool gehen und dann die Filter zurücksetzen. Und hier können Sie wählen, welche Art von Filter Sie möchten. Sie möchten beispielsweise texturieren. Sie werden alle Texturen sehen , die für Sie verfügbar sind. Es ist also ein sehr praktisches Tool, um das im Hinterkopf zu behalten. Also der nächste, ich denke, es sollte einer von diesen sein. Ich glaube, es ist dieser felsige Boden. Also werden wir dasselbe tun. Wir gehen zum moosigen Felsen und klicken mit der rechten Maustaste auf Texturdiagramm exportieren Und wir gehen zu diesem felsigen Boden und fangen an, die Verschiebung, die Rauheit und die Umgebungsokklusion zu ändern Rauheit und die Umgebungsokklusion Wir werden es hier hinstellen und wir werden es exportieren Und wir werden es uns schnappen und es hierher auf den felsigen Boden bringen, den Namen kopieren und einfügen. Oh. Tut mir leid. Ich habe das Normale geändert. Gehen wir dahin zurück, wo wir sind. Da hast du's. Nennen wir es einfach Maske. Doppelklicken Sie darauf. Lass uns das schließen. Das brauchen wir nicht mehr. Die Komprimierungseinstellungen gehen zurück zur Maske. Wir haben die genauen Werte, speichern Sie sie. Und jetzt müssen wir es nur noch hier verfolgen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns alles in virtuelle Textur umwandeln . Lass uns weitermachen und es hierher ziehen. ein Texturobjekt umwandeln, den Parameter konvertieren, ihn Layer five Albedo nennen Gehen wir zur Maske. Texturobjekt konvertieren, Parameter konvertieren, Schicht 5 Maske und dann in Texturobjekt konvertieren, Parameter konvertieren, Ebene 5 normal. Willst du das hier einfach verbinden? Eigentlich möchte ich dafür eine neu geschriebene Notiz erstellen. Das wird also Live-Material sein. Ich werde das nur auf Ebene fünf kommentieren . Wir müssen zu diesem Zeitpunkt also wirklich nichts tun. Eine Sache, mit der ich gerne anfangen würde , ist, alles zu gruppieren. Also zum Beispiel, Ebene fünf, all das wird in einer Gruppe sein. Wenn ich also hierher gehe, kann ich Schicht fünf nehmen, ich kann hochgehen, hierher gehen. Nennen wir es Schicht vier. Und sobald ich mich beworben habe, werden Sie sehen, dass ich eine Schicht vier habe, wenn ich zu meiner Materialinstanz gehe . Und außerdem ist meine fünfte Schicht da. In der materiellen Instanz sieht man es also nicht wirklich , weil das nicht zusammenhängt. Es gibt also keinen Grund, Eigenschaften zu zeigen , die das Material nicht beeinflussen. Aber wenn Sie diese ändern, zum Beispiel Ebene drei, und beginnen wir, die anderen zu ändern. Ebene zwei und die letzte. Schicht eins. Wenn Sie auf Anwenden klicken, werden Sie sehen, dass Sie die Ebenen tatsächlich haben, sodass Sie die Texturen einfacher ändern können. Eine Sache, die Sie tun können, ist , für jede Kategorie hierher zu gehen. Also zum Beispiel globale Parameter. Wir können hier hingehen und es in eine Gruppe einteilen, globale Parameter. Geräuschbasiertes Mischen. Wir können weitermachen und das ändern. Konstante Geräuschmischung. Wir können hier alles zu unserem Material zusammenfassen. Das wird unser Material sein. Dieser wird auch zur Auto-Materialgruppe gehören. Nehmen wir diesen Neigungswinkel und fügen ihn der Gruppe Automaterial hinzu. Perfekt. Jetzt wird dieser zur Automaterialgruppe gehören. Also schnappen wir uns alles. Und geh zu Automaterial. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, werfen Sie einen Blick auf unsere Materialinstanz, und sie ist viel besser organisiert. Sie haben Ihr automatisches Material in einer Kategorie zusammengefasst, sodass Sie alle gewünschten Werte ändern können. Sie haben die globalen Parameter und Sie haben Ihre spezifischen Ebenen, Eigenschaften, die Sie ändern können. Wenn Sie in Zukunft die Farbe oder etwas anderes ändern möchten , können wir das mit dieser Methode tun. Jetzt, wo wir das haben, fangen wir an, unsere Materialien mit den Landschaftswerkzeugen zu mischen unsere Materialien mit den Landschaftswerkzeugen 26. Erstellen unserer Landschaftsmalerei-Ebenen: Wir haben also all unsere Materialien, und was wir jetzt tun müssen ist, hier in die Landschaft zu gehen, und Sie werden sehen, dass ich tatsächlich eine Malabteilung habe, steht, dass diesen Landschaften derzeit keine Zielebenen zugewiesen sind . Und der Grund, warum wir die Landschaft bemalen können, und das ist eines der wichtigsten Werkzeuge hier, ist, dass wir diese Schichten nicht wirklich in unserem Material erzeugt haben. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum stellst du dieses Material heraus , das du nicht malen musst , wenn ich übermalen muss? Nun, viele Leute haben gerne etwas, mit dem sie anfangen können. Das heißt nicht, dass das Automaterial alles lösen wird. Also möchte ich hier zum Beispiel ein paar Steine malen, und das Automaterial hat sie nicht, also kann ich sie einfach von Hand malen. Aber es gibt mir schon ein sehr, sehr schönes Ergebnis, mit dem ich arbeiten kann. Es ist also eigentlich ziemlich hilfreich, aber es ist nicht verpflichtend. Man kann es immer von Hand malen und man erzielt trotzdem gute Ergebnisse, um ehrlich zu sein. Ich male es gerne von Hand, um ehrlich zu sein. Also lass uns das machen. Und damit alles funktioniert, organisieren wir uns ein bisschen. Geben wir also einen Namen ein, schreiben Sie die Deklarationsnotiz um, rufen Sie Layer for Material Okay. Also lass uns das machen. Später können wir dieses Material der vierten Schicht tatsächlich ändern . Wir können es hier hinstellen. Okay. Und lass uns zu Schicht drei gehen. Machen Sie hier ein bisschen Platz. Gehen Sie zum Namen der umgeschriebenen Deklarationsnotiz, Material der dritten Ebene Und leg es hier hin. In Ordnung. Sicher. Und Schicht zwei wird dieselbe sein. Lassen Sie uns also weitermachen und hier den Namen Deklaration Node, Layer to Material eingeben. Rozon legt Material an und nicht nur Schicht zwei, denn in Zukunft werden wir auch eine Höhenkarte benötigen Gehen wir also von Schicht zu Schicht über. Okay. Und das erste, es wird Material der ersten Schicht sein. Also werden wir uns für Schicht eins entscheiden. Tut mir leid. Der Name hat geschrieben, Material eins gelegt und wir werden es einfach hinzufügen. Material der ersten Schicht hier. Ordnung. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir diese Landschaftsebenen-Mischungen tatsächlich erstellen. Und um das zu tun , ist es sehr einfach. Einfach mit der rechten Maustaste klicken. Gehe zu Landscape. Und gehe zu Landscape Layer Blend. Und hier sehen Sie auf der linken Seite des Bildschirms , dass Sie Ihrem Array tatsächlich Elemente hinzufügen können. Wenn Sie also auf das Plus-Symbol klicken, werden Sie sehen, dass Sie einen Ebenennamen haben. Unsere Ebene, die erste Ebene, wird also mein Automaterial sein. Okay. Ich lasse es dort. Okay. Also wird die zweite Schicht meine erste sein. Lass uns eins draufsetzen. Er muss es nicht zu kompliziert machen, auch Schicht zwei, und wir werden das Gleiche tun , bis wir zur fünften Ebene kommen , wo wir fünf Schichten haben, also werden wir nur Schicht fünf verwenden. Schicht vier, und die letzte wird Schicht fünf sein. Also, wie wird es funktionieren? Nun, Automaterial Layer, es wird dieser sein. In Ordnung. Und dann werden wir diesen hier verbinden. Und jetzt müssen wir alle Ebenen durchgehen , die wir erstellen. Schicht eins, Material, es wird hier sein. Material für Schicht zwei ebenfalls. Schicht drei. Bringen wir es nach oben. Schicht vier. Und Schicht fünf. Offenbar haben wir kein Material für Schicht fünf geschaffen. Oh, wir nennen es fünf. Nennen wir es Layer. Lass uns raufgehen. Es ist ein bisschen ein großer Wurf, oder? Material der fünften Schicht, leg es hier hin. Ordnung, jetzt wo du dich bewirbst, wirst du sehen, dass es schwarz geworden ist Und das haben wir natürlich immer noch. Aber wenn wir in unsere Landschaft gehen, wurde alles schwarz. Und was wir tun müssen, ist in die Landschaft zu gehen, malen, und Sie werden sehen, dass Sie hier nichts haben. In Ordnung. Das passiert normalerweise, wenn du das Material aktualisierst, aber du hast die Karte nicht wirklich geöffnet. Gehen wir also zu einer neuen Ebene, leeren Ebene, und gehen wir dann einfach wieder hierher zurück. Und jetzt gehen wir zur Landschaft. Und es ist nur aus irgendeinem Grund, es wird hier nicht angezeigt. Es sind einfache materielle Eigenschaften. Oh, ich habe es ist in Ordnung. Es ist in Ordnung. Oh, ich male auf Wasser. Tut mir leid. Das ist also ein Schichtmaterial. Sie können hier also tatsächlich eine Ebene erstellen. Normalerweise, wenn das passiert, starte einfach den Editor neu und es wird funktionieren, okay? Also werde ich das tun und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 27. Deine Landschaft malen: In einer echten Version von 5.5 gibt es also offenbar eine neue Methode. Es wird das nicht automatisch tun, aber es gibt eine neue Schaltfläche namens Ebenen aus zugewiesenem Material erstellen. Wenn Sie also hier klicken, werden Sie sehen, dass Sie alle Ihre Ebenen hier haben und Sie nur die Ebeneninformationen hinzufügen müssen. Also, wie machst du das? Nun, die Ebeneninformationen sind ein Asset, das Real liest , um die Informationen Ihres Gemäldes zu speichern. Klicken Sie also hier auf Plus und gehen Sie zu Weighted Blended Layer. Okay. Standardmäßig wird hier ein Ordner erstellt , in dem Sie Ihre Ebenen haben. Sie können also hier klicken. Sie werden sehen, dass Sie Ihre Informationen zur automatischen Materialebene haben. Okay. Und sieh dir an, was passieren wird. Ihr fehlendes Material, es ist schon da. Jetzt müssen wir einfach das Gleiche dafür tun. Also lass uns für Schicht eins gehen. Ebene eins, Ebeneninfo, und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Ebene zwei, Ebeneninfo, Ebene drei Ebeneninfo und Ebene vier Ebeneninfo und schließlich Ebene fünf, Ar. In Ordnung, jetzt haben wir das, speichern Sie es. Und du hast hier verschiedene Ebenen. Wo du malen kannst. Sie können sich das wie in Photoshop vorstellen, wo Sie eine weitere Ebene verwenden können , um etwas darüber zu malen. Meine Empfehlung ist, immer die Basisschicht zu verwenden, und das ist diese. Ich werde sie in Basisebene umbenennen , sodass Sie wissen, dass das die Basisschicht ist, weil es wirklich kompliziert wird, wenn Sie mehrere Materialien haben und manchmal etwas Material radieren und Sie sich nicht erinnern können, wo die Materialfarbe war Ich spreche von Spins aus. Sie können immer andere Ebenen verwenden, wenn Sie malen möchten. Aber für mich ist es der beste Weg, die Basisschicht zu verwenden, um alles zu malen und sie einfach zu löschen , wenn ich nicht will. Warum dieses Kunstmaterial gefüllt wurde, liegt daran, dass es standardmäßig nur die Ebene füllt. Wenn ich also zur ersten Ebene gehe und die Ebene fülle, werden Sie sehen, dass es geladen wird und es beginnt, die Texturen für das Material der ersten Ebene hinzuzufügen . Wenn ich dasselbe tun kann, sobald der Shader kompiliert ist, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und die Ebene für Ebene fünf füllen, und Sie werden sehen, dass Sie tatsächlich die Informationen für das Material der Ebene fünf haben die Informationen für das Material der Ebene fünf Was ich also tun möchte, ist natürlich mein Material auszufüllen zuerst mein Material auszufüllen, damit ich etwas habe, mit dem ich arbeiten kann Und dann kann ich anfangen, mich für so etwas zu entscheiden. Ich kann zum Beispiel anfangen zu malen. Vielleicht möchte ich meine zweite Schicht hier haben. Wenn du zum ersten Mal malst, werden die Zellen geladen, in denen du malst. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Es wird nur einige Zeit dauern, und ich kann einfach einige Teile löschen, die mir nicht gefallen. Ich kann einfach so etwas malen. Stimmt das? Oder vielleicht möchte ich ein paar Steine, also male ich einfach hier. Es wird immer das erste Material sein , das du malst, das geladen wird. Und je nachdem , mit welcher Zelle du arbeitest, wird es dich irgendwie anders behandeln, oder? Also das ist dran. Und zum Beispiel möchte ich hier an dieser Küste ein bisschen malen Also, was ich tun kann, ist einfach weiterzumachen und hier zu malen. Also gut, ich male meine Küste. Eigentlich möchte ich es auch hier malen. Ich möchte den ganzen Weg bis hierher malen. Ich habe also meine Küste neben dem See, was toll ist Und jetzt, wenn du hierher gehst, wirst du sehen, dass du dein Material für die Küste hast Also, wenn es etwas ist, das du aus irgendeinem Grund nicht magst, denkst du: Hey, mein Material an der Küste ist nicht wirklich cool, ich kann einfach hier weitermachen und zu MI Landscape gehen Und wir haben die Parameter nicht gesetzt um einzelne Ebenen zu ändern, aber wir haben die Kachelung, und ich denke, die Kachelung wird ein bisschen Also werde ich mich vielleicht für 0,3 entscheiden. Vielleicht nehme ich 0,15. Und in der Entfernung werde ich 0,01 wählen, um es noch kleiner zu machen Lass mich sehen. 0,02. Eigentlich muss ich es größer machen Es ist andersherum. Also werde ich mich für 0,05 entscheiden 0,02 ist eigentlich in Ordnung. Es ist nur eine geschlossene Fliese. Ich möchte es auf 0,1 machen. Wie hier sieht 0.1 nicht wirklich schlecht aus , besonders hier. Jetzt, später, werden wir dafür eine Verschiebung hinzufügen, damit wir die Felsen sehen können und es wird wirklich toll aussehen. Aber jetzt kannst du malen. Jetzt kannst du überall malen. Du kannst einfach weitermachen und malen, wo immer du willst, zum Beispiel am Hang, vielleicht willst du hier ein paar Steine haben. Also malst du etwas Gesteinsmaterial. Und wenn das aus irgendeinem Grund zu viel Fliesen ist, lassen Sie uns das ändern So etwas könnte eine gute Idee sein. Ordnung. Das ist nicht so schlimm. Gar nicht so schlimm. Und ich denke, wir sollten das ein bisschen ändern. Vielleicht 0,01, so etwas in der Art. Wir können hier einfach anfangen zu malen. Wir können sogar den Pinsel vergrößern und anfangen, Bereiche zu malen, wo wir einen Stein haben wollen, und dann wollen wir vielleicht diesen anderen Stein hier haben. Verkleinern wir also das Bild und fangen wir an, hier zu malen, zum Beispiel kleinere Details. Du kannst den Stein hier haben. Wie Sie sehen können, hilft uns das Tea-Material nur dabei, eine gute Basis zu haben. Es ist wie Malen, wenn die Leinwand leer ist, es ist ein bisschen schwieriger. Aber wenn du schon etwas hast, sieht es viel besser aus. Eine Sache, um die wir uns kümmern müssen, ist diese Mischung. Diese Mischung ist eine natürliche Mischung aus den Vermögenswerten, die von 100 oder 1 zu 0 gehen, wo sie allmählich verblassen Vermögenswerten, die von 100 oder 1 zu 0 gehen, wo sie Das ist okay, denn manchmal es die billigste Form der Verschmelzung Was ich tatsächlich tun kann, ist, diese Art der Mischung so zu ändern , dass sie die Höhenmischung verwendet, und das wird unser Material tatsächlich viel interessanter machen Also lass uns das jetzt machen. 28. So fügst du der Funktion Höhenausgabe hinzu: Okay. Um diese Mischung zu korrigieren, müssen wir zuerst unsere Funktion aktualisieren, um den hohen Wert zu erhalten Wenn wir also zu unserer Materialfunktion für unsere Landschaft gehen, werden Sie hier sehen, dass ich eine Ausgabe habe Ich kann dafür tatsächlich mehrere Ausgaben haben, also kann ich mich für die Ausgabe entscheiden. Gehen Sie zur Funktionsausgabe und nennen Sie sie Height Map. Und die Höhenkarte, eigentlich kann ich mir hier einfach die Verschiebung schnappen und sie einfügen. Aber ich möchte eigentlich den Kontrast kontrollieren. Ich möchte also hierher gehen und an die Macht gehen. Und Leistung wird meine Textur nur kontrastreicher machen Also werde ich hierher gehen. Ich werde eine Funktionseingabe erstellen. Also werde ich mich für die Eingabe entscheiden und einen Scolor-Parameter erstellen Und dieser wird Höhenkontrast genannt. Ich werde vorerst einen Wert von eins belassen. Und ich könnte ihn standardmäßig als Vorschauwert verwenden, also ist es nicht zwingend erforderlich, ihn zu verwenden. Ich kann hier einen Wert von zehn angeben, also ist es so, als ob ich als letztes bestellen möchte. Ich kann also einfach hierher zurückkehren und dann Clamp nehmen. Mach weiter und mach das. Wärme auftragen. Nun, was ich hier habe, ist, wenn ich mich für mein Material entscheide, werden Sie sehen, dass ich meinen Höhenkontrast habe. Was ich also tatsächlich tun kann , ist, meine globalen Parameter zu verwenden. Und erstelle einen neuen, damit ich C, Control B steuern und ihn Height Blend Contrast nennen kann. Ich kann einfach den Wert eins belassen und den Namen eingeben, den Deklarationsknoten umschreiben und den Kontrast erhöhen. Da hast du's. Ich werde es hier hinstellen. Ich werde es in alle stecken. Steuerung C, Steuerung B, Steuerung C, Steuerung B, Steuerung B hier, und die letzte wäre Steuerung B. Sie werden auch feststellen, dass ich hier eine neue Ausgabe habe. Ich werde für jeden von ihnen eine neue Ausgabe erstellen. Ich gehe zu Name und nenne es Layer Five Height. Ich werde hier dasselbe tun. Nennen Sie Ebene vier Höhe und dann dieselbe hier. Höhe der dritten Schicht. Es ist einfach eine gute Möglichkeit, alles besser zu organisieren und dann hier. Von Schicht zu Höhe. Und dann diese eine Schicht eine Höhe. Und jetzt, wo ich das habe, muss ich das als Nächstes einfach mit meiner Ebenenmischung verbinden . Also lass uns das im nächsten Video machen. 29. Ebenen mit Höhenverläufen malen: Okay, jetzt, wo wir unsere Körpergröße haben, müssen wir sie nur noch zu unserer Landschaft hinzufügen Sie werden hier also sehen, dass jede Ebenenmischung eine Eingabe hat. Und natürlich brauchen wir es für unser Automaterial nicht wirklich, also werden wir dieses Material nicht ändern. Schicht eins brauchen wir nicht, aber Schicht zwei, wir werden es brauchen. Wir werden uns also für die Mischung der Landschaftsebene entscheiden. Und bei Schicht zwei das Mischen von Gewichten, sondern wir uns nicht für das Mischen von Gewichten, sondern für das Mischen der Körpergröße entscheiden Und du wirst sehen, dass du hier deine Größe hast. Ich werde hier dasselbe für Height Blend tun. Und für Schicht vier werde ich dasselbe tun. Und für Schicht fünf werde ich dasselbe tun. Und lass mich das ein bisschen bewegen. Für Schicht zwei werde ich mich für die Höhe von Schicht zwei entscheiden. Und ich werde diesen einfach hier hinstellen. Ich werde die dritte Schicht hoch und es nur ein bisschen hierher verschieben. Alles bewegen. Schicht vier wird Schicht vier sein, Höhe. Und schließlich, Schicht fünf, wird die Höhe von Schicht fünf sein. Jetzt wird sich standardmäßig noch nichts ändern. Schauen wir uns jedoch an, was jetzt passiert, wenn wir unsere Landschaft malen. Lassen Sie uns also beim Auftragen von Materialien ein bisschen warten. Wir werden bald fertig sein. Da hast du's. Schließ diesen. Wir brauchen es nicht. Du kannst schon sehen , was hier vor sich geht. Unsere Mischung ist eigentlich kein reibungsloser Übergang, wie wir ihn zuvor hatten Also, wenn wir malen gehen und sagen wir einfach, wir wollen das machen Sie können hier weitermachen und mit dem Malen beginnen. Du kannst schon sehen, wie meine Landschaften einen wirklich schönen Übergang haben. Sie können auch hier die vierte Schicht malen. Sie können sehen, dass es tatsächlich die Höhe nutzt um Ihre Landschaft zu malen, was fantastisch ist. Okay? Wir können eine Schicht nehmen. Entschuldigung, ich male auf einer Wasserschicht. Also lass uns alles löschen. Das ist einer der Gründe, warum ich dir sage, dass du deine Basisschicht verwenden solltest , um alles zu malen. Jetzt haben wir es also. Also malen wir hier. Sehen Sie, dass es sich tatsächlich ganz gut vermischt Und wir ändern, wenn wir die Textur ändern. Mal sehen, wie sie aussieht, sobald sie geladen ist, okay Und lassen Sie uns zum Beispiel diesen nehmen. Als Empfehlung sollten Sie immer für die Basisschicht ausgeben. Sonst wird es einfach ruhig , du weißt schon, es ist ziemlich schwierig, den Überblick zu behalten. Das Gute daran ist, dass wir tatsächlich eine Materialinstanz geschaffen haben, mit der wir den Wert dieses hohen Klingenkontrasts ändern können den Wert dieses hohen Klingenkontrasts ändern Wenn wir also Null setzen, werden Sie feststellen dass sich einige Dinge ändern Aber wenn ich mich für einen sehr intensiven Kontrast entscheide, vielleicht so etwas wie fünf. Du kannst schon anfangen zu sehen , was hier vor sich geht. Ich kann hier einfach anfangen zu malen. Und Sie werden nicht den reibungslosen Übergang haben, den wir sehen. Es wird quasi viel besser sein. Und wenn wir das erhöhen, auch wenn wir hier einfach fünf draufsetzen. Du gehst und fängst dann an, hier zu malen , um zu sehen, wie es aussieht. Lass uns einfach ein bisschen warten. Das erste Mal ist immer so, und dann werden die Daten gespeichert, und dann können Sie einfach frei malen , ohne warten zu müssen. Ich kann hier einfach weitermalen, und irgendwann werden wir einige Ergebnisse sehen. Okay? Also lass uns hierher gehen. Du kannst sehen, was vor sich geht. Sie haben tatsächlich einen harten Übergang, und es werden die Höhenwerte dieser Textur verwendet , um tatsächlich so etwas zu tun. Der Höhenwert funktioniert also so. Sie haben die Basis- und die Weißwerte so und die Schwarzwerte lauten so. Das ist wie ein Tal von 0,5, wie ein Grauwert. Wir machen also mit einer Höhenmischung wenn Sie malen, zuerst mit den Schwarzwerten beginnen, mit den Schwarzwerten beginnen sodass Sie hier mit dem Malen beginnen können Und wenn du mehr Intensität hinzufügst, gehst du weiter, bis du die Spitze erreichst, die hier ist. Und anstatt einfach alles auf natürliche Weise zu vermischen, tut mir leid, wirst du von unten anfangen wirst du von unten Sie können also tatsächlich damit beginnen, Materialien auf den Spitzen der Kugeln Ihrer Textur hinzuzufügen den Spitzen der Kugeln Ihrer Textur Und das wird deine Szene viel realistischer aussehen lassen. Ich kann zum Beispiel hier mit dem Malen beginnen, und Sie werden sehen, dass wenn ich hier den Kontrast zwischen Höhe und Länge alles sehr glatt ist, wenn ich hier den Kontrast zwischen Höhe und Länge betrachte, wenn ich auf Null gehe. Wenn ich etwas wie sehr hoch anstrebe. Du willst es nicht übertreiben, etwa fünf. Du kannst dich einfach für so etwas entscheiden. Und dann können Sie damit Ihre Landschaft viel besser verschmelzen lassen. Sie können also einfach hier mit dem Malen beginnen. Und an diesem Punkt willst du alles malen, als es nur darum geht, dein Spiel zu testen, und, weißt du, es ist wie, Oh, ich möchte hier malen, also fängst du an zu malen und, weißt du, es sieht viel einzigartiger aus. Deshalb empfehle ich dir dringend, deine Landschaft manuell zu malen , damit du Ergebnisse wie dieses erzielen kannst. Und es ist eigentlich sehr, sehr nett. Eine Sache, die ich tun möchte, sieht so aus, als ob die Normalen dieser Texturen umgedreht werden könnten Ich bin mir noch nicht ganz sicher. Aber wenn es dir passiert, sind nicht alle Texturen mit Unreal kompatibel Und ich glaube, es ist dieser. Es könnte dieser sein. bin ich mir nicht so sicher. Aber schauen wir mal, was passiert. Wenn Sie das sehen, werden Sie sehen, dass Sie die Immobilie für Flip Green Channel finden werden. Sie können das tun, und Sie werden einen anderen Normalwert haben. Es sieht also so aus, als ob das besser ist. Ich denke, dieser Flip Normal funktioniert besser. Ich finde, das sieht natürlicher aus. Sieht so aus, als hätte diese Textur nicht die richtige Kippposition gehabt Aber jetzt sieht es so aus, als ob es gut funktioniert, besonders in diesen Bereichen Ich denke, es funktioniert gut. Also werden wir es so lassen. Nicht jede Textur braucht das, aber wenn du das Gefühl hast, dass mit den Schatten oder allem etwas Seltsames ist und es sein kann, dass das Normale umgedreht werden muss Nun, da wir unsere Ebene bemalt haben, wollen wir sehen, was wir mit dieser Landschaft noch machen können 30. Erstellen eines Prozedurdiagramms zum Spinnen von Gras: Eines der wichtigsten Dinge bei Landschaften ist also , dass Sie viele Dinge prozedural erledigen können und dass Sie dadurch viel Zeit sparen können, wenn Sie Objekte manuell platzieren Was wir also tun werden , ist, hier auf Gebieten, in denen wir unsere Layer-2-Landschaft haben, etwas Gras zu spawnen hier auf Gebieten, in denen wir unsere Layer-2-Landschaft haben, etwas Gras denen wir unsere Layer-2-Landschaft haben Was wir also tun werden, ist ein Plugin zu aktivieren. Es wird prozeduraler Inhaltsgraph genannt. Wenn Sie hier klicken, prozedural in Plugins eingeben, können Sie dies aktivieren und den Editor neu starten. Ich habe es schon gemacht, also muss ich es nicht selbst machen. Sobald Sie jedoch neu starten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen dann hier Text. Prozedurales prozedurales PCG, und Sie können sich einfach für ein PCG-Diagramm entscheiden Ich würde es also PCG-Landschaftsgras nennen , so etwas in der Art. Okay? Also werde ich das speichern, okay? Und was ich tun möchte, ist , es zuerst zu öffnen. Damit ich dir zeigen kann, was du hier sehen kannst. Und hier in diesem Bereich haben Sie im Grunde Ihre Eingaben und Ihre Ausgaben. In Real Engine 5.5 gibt es neue Dinge. Also zuerst werden wir diese Eingabe nicht verwenden, aber wir werden zuerst die Landschaft abrufen. Aber bevor wir das tun, wollen wir versuchen, dieses Diagramm hierher zu ziehen. Sie werden sehen, dass es ein Volumen gibt. Ich habe hier also ein kleines Volumen , mit dem wir alles testen können. Was ich in diesem PCG-Diagramm also tun kann , ist, tatsächlich Landschaftsdaten zu erhalten Und das gibt mir die Daten meiner Landschaft, wie die Position des Scheitelpunkts, die Materialien, die ich verwende und alles Danach werde ich mir einen Surface Sampler holen. Und hier werde ich die Dichte dafür einstellen. Wenn Sie also sehen möchten, wie es aussieht, drücken Sie D bis DVac Sie können auch hier devoc . Schau hier nach. Und was Sie hier sehen werden, sind im Grunde Bounding-Boxen. Begrenzungsrahmen sind also im Grunde die Grenzen jedes Netzes. Wenn ich zum Beispiel eine Gras-Textur wie diese habe, die Begrenzungsbox etwa der oberen Höhe plus der oberen Breite und der oberen Unterseite, und das gibt mir die Grenzen dieser Maschengrenzen Ich habe damit nicht für jedes Netz eine exakte Messung, aber es gibt mir eine Näherung dieser Maschenverbindungen, die auch später geändert werden können Was ich also auch tun kann, ist nach Transferpunkten zu suchen. Transformieren, tut mir leid, Transformieren. Lass uns einfach Punkte transformieren. Da hast du's. Also Punkte übertragen, lass mich das dvt dvct das. Was ich tatsächlich tun kann, ist zum Beispiel die Drehung in der C-Achse um -800 und 180 zu ändern -100 8.180, und du wirst sehen, dass jetzt alle meine Punkte , die ich hier spawne, unterschiedliche Rotationen dass jetzt alle meine Punkte , die ich hier spawne, unterschiedliche Rotationen haben. Denken Sie jetzt daran, dass jeder dieser Punkte ein Punkt ist . In prozeduralen Graphen arbeiten wir mit Punkten, und jeder Punkt ist die Position, an der ihr etwas erzeugt, ihr werdet etwas tun Sie werden alles manipulieren, was Sie wollen, Sie werden mit Punkten arbeiten Wenn Sie also die Punkteigenschaften ändern, ändern Sie die gesamte Ausgabe von, was können wir also noch ändern? Nun, wir können zum Beispiel den Maßstab so ändern 0,5 das Minimum und das Maximum 1,7 ist. Wenn Sie das hier sehen, sehen Sie, dass Sie hier Maßnahmen getroffen haben. überschneiden sich jetzt ein wenig , weil Sie die Größe ändern können Das ist wegen des Grases nicht wirklich wichtig. Das meiste Gras wird sich überlappen. Sie können die Drehung auch ein bisschen ändern, Beispiel minus zehn und zehn, und Sie können hier dasselbe tun, nur ein kleines bisschen, nur ein bisschen so Okay? Sie können auch den minimalen Offset haben, absoluten Offset, wenn Sie wollen, aber Sie können auch minus fünf und minus fünf wählen, um sicherzugehen minus fünf und minus fünf , dass alles gut und bodenständig ist, was sehr nett ist. Okay? Also, was kannst du sonst tun, was kannst du hier noch tun? Nun, du kannst Meshes spawnen. Also, was du tun kannst, lass mich das dvc und du kannst für Static Mesh Spawner stimmen Und das wird dir tatsächlich eine tatsächliche Leistung geben. Sie können hier also nach Mesh-Einträgen suchen, Plus eingeben und dann hier ein Mesh auswählen. Ich wähle einfach ein beliebiges Mesh aus, zum Beispiel diesen Hanferwürfel Und du wirst sehen , dass ich gerade dabei bin, diesen Würfel zu spawnen, und es wird für mich sehr, du weißt schon, sehr einfach sein , ihn zu erweitern Ich möchte ihn also vergrößern, damit ich einen größeren Raum habe, mit dem ich arbeiten kann Du kannst dich einfach für so etwas entscheiden und du kannst sehen, dass es tatsächlich ganz gut funktioniert, um ehrlich zu sein. Eine andere Sache, die Sie in diesen PCG-Diagrammen tun können , ist, dass Sie deren Dichte tatsächlich ändern Lassen Sie mich das ein wenig verschieben , damit Sie sehen können, was vor sich geht Und hier kann ich zum Beispiel einfach einen nehmen oder den Sampler-Typ erhöhen und mich einfach für PCG, Landscape Grass und dann für Generate entscheiden Sie können die Anzahl der Punkte pro Quadratmeter ändern. Sie können es erhöhen oder verringern. Lassen Sie mich es einfach beim Wert von 0,1 belassen. Okay. Sie können auch die Größe ändern. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach zehn mal zehn mal zehn nehmen. Wir machen einfach alles ein bisschen anders groß, jede Bondingbox. Es geht also darum, damit zu spielen und Sie können auch die Punkte pro Quadratmeter ändern, zum Beispiel 100, 0,001 Je kleiner der Wert, desto weniger Punkte werden Sie haben, bis Sie eine Zahl haben , einen Wert, der so ziemlich alles kompensiert Natürlich können Sie die Größe der Bonding-Bots ändern der Bonding-Bots Wenn Sie es kleiner machen, haben Sie kleinere, Sie wissen schon, mehr Punkte, mit denen Sie arbeiten können, wenn Sie möchten. Je kleiner die Punkte hier sind, desto größer wird der Punkt, Sie können die Anzahl der Begrenzungsrahmen erhöhen , die Sie haben können Also lasse ich es vorerst auf dem Wert 100 stehen, alles als Standard belassen, weil ich das eigentlich nach der Art des Materials filtern möchte eigentlich nach der Art des Materials filtern , das ich habe Ich muss es also nicht wie überall platzieren. Ich möchte nur, dass es sich um eine bestimmte Art von Material handelt. Also werde ich das in der nächsten Lektion machen. 31. Filtern der Spawn nach Art der Ebene: Das nächste, was ich tun möchte, ist, das Ganze nach der Art des Materials zu filtern , das ich verwende Und um das hier zu tun, kann ich einen weiteren Knoten hinzufügen, der als Attributfilter bezeichnet wird. Und was ich tun kann, ist rauszuklicken, um das zu löschen, und ich kann diesen einfach verbinden. Standardmäßig werde ich nichts sehen, weil ich nichts gesehen habe. Ich filtere nach nichts. Also werde ich das Zielattribut vier setzen . Ich werde es nennen. Der Name sollte die Ebene sein , die Sie verwenden möchten. Es gibt also mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Option eins: Sie wählen eines dieser Materialien, zum Beispiel Schicht zwei, die mein Grasmaterial sein wird, und Sie werden Gras auf jeder Art von Schicht zwei, die Sie haben, spinnen jeder Art von Schicht zwei, die Sie haben, Der Nachteil dabei ist, dass Sie keine Kontrolle darüber haben , wo Sie das Gras nicht spinnen möchten. Um das zu beheben, können Sie sich einfach in verschiedenen Bereichen Ihrer Map bewegen , in denen Ihre prozeduralen Komponenten funktionieren sollen prozeduralen Komponenten funktionieren Sie können hier ein weiteres Volumen platzieren und schon haben Sie Ihr Gras dort. Die zweite Option besteht darin, eine weitere Ebenenmischung hinzuzufügen. Ich werde also tatsächlich eine weitere hinzufügen, aber ich werde es Ihnen zuerst mit einer zweiten Ebene zeigen. Also kann ich hier hingehen und L zwei setzen. Denken Sie daran, dass es derselbe Name sein muss, wenn Sie L eingeben, Sie sollten L und die Zahl genau verwenden , wie und wie es hier funktioniert. Sobald Sie also L zwei haben , werden Sie auch einen konstanten Schwellenwert verwenden, und statt Double werden wir Float verwenden, weil ein Fließkommawert sein wird. Okay? Also einfach so, jetzt wirst du sehen, dass meine Maschen nur dort spawnen, wo ich mein Gras zweilagig bemale Wenn ich mich also für mein Gras 2 entscheide, kannst du weitermachen und hier malen Und es wird eine Weile dauern, und dann wird es die Maschen Also kann ich einfach wieder hierher gehen und noch mehr Maschen einmassieren. Und ich kann den Wert einfach verringern. Ich kann anfangen, weißt du, etwas anderes zu malen. Ich kann also anfangen, weißt du, ein bisschen netter zu malen Es ist immer eine gute Idee, es einfach so zu lassen, wie es ist, um einfach etwas Schöneres zum Arbeiten zu haben, und das war's Also jedes Mal, wenn du eine zweite Schicht malst, spachst du das Netz Sie werden das offensichtlich feststellen. Was ist, wenn ich hier male? Wenn ich hier zum Beispiel meine zweite Ebene male, habe ich meine zweite Ebene hier, und ich kann einfach hier malen. Ich werde es einfach überall hinzufügen. Was Sie tun können, ist es einfach hierher zu verschieben, A und zu klicken. Und Sie werden sehen, dass es Ihnen tatsächlich die Möglichkeit gibt, zu wählen, wo Ihre prozeduralen Dinge passieren sollen. Alternativ kannst du auch alles für die gesamte Landschaft skalieren, wodurch die Meshes überall erscheinen Wenn ich also zum Beispiel hier spawnen und es einfach wirklich, wirklich groß machen würde , einfach so, dann wirst du sehen, dass ich nur in Bereichen spawnen werde , in denen meine Landschaft, du weißt schon, funktioniert Welches funktioniert. Ich habe es zum Beispiel hier, ich habe etwas Gras hier, Gras da drüben. Es ist immer gut Es gibt mehrere Möglichkeiten , die Sie haben können. Aber damit haben wir schon gefiltert, wo wir unsere Landschaft haben wollen, vom Gras zum Spa. Natürlich kann man das mit vielen verschiedenen Dingen machen , zum Beispiel mit Steinen. Vielleicht möchtest du, dass die Felsen auch hier Spa haben. Das kann auch eine Möglichkeit sein. Das Erste, was ich tun möchte, ist, hier ein paar Maschen zu platzieren, weil ich etwas Gras haben möchte, und es ist eine gute Idee, mit dem Import einiger statischer Kennzahlen zu beginnen , damit wir sehen können, wie sich das Gras hier darstellt, und danach können wir einige Entscheidungen treffen 32. Laub importieren: Oh, wie immer werde ich mich hier in Fab für Gras vom Typ Quicksel entscheiden hier in Fab für Gras vom Typ Quicksel und nach den kostenlosen Versionen filtern Wenn Sie Quickll-Assets vor 2025 erworben haben , dann können Sie sich diese Assets schnappen, wenn Sie möchten Ich nehme einfach die kostenlosen, weil das ist, was die meisten Leute haben werden, und wir werden mit ihnen mit dem Tutorial arbeiten Sie können sich also so viele schnappen, wie Sie möchten. Ich fange mit zwei an, und da ich mehr Abwechslung benötige, werde ich weitere hinzufügen. Also werde ich das importieren. Lass uns weitermachen und hier einen neuen Ordner namens Grass suchen. Lassen Sie uns tatsächlich auf das Laub klopfen. Fahren Sie fort und tippen wir auf das Kreuz 01 für das erste. Und was ich tun werde, ist, nach Downloads zu suchen, und Sie werden sehen, dass Sie hier eine Menge Säure haben. Also das Wichtigste zuerst, Sie haben die Variationen und Sie haben die Farben. Also werde ich alles importieren und wir werden sehen, wie wir damit arbeiten können. Importieren Sie also zunächst die Variationen von LOD Zero, einfach so LOD Null, LOD Null. Ich will nur die LOD-Null. Und importiere die einfach hier. Also lass uns weitermachen und öffnen. Gehen wir zu ODs. Sie können die ODs importieren. Also werden wir sie so lassen. Vielleicht schnappt es sich das, du weißt schon, Material. Und wir können auch Materialien importieren, Texturen importieren, damit es weiß, welche Texturen es verwenden soll. Materialien, ich möchte nicht wirklich Material importieren. Ich möchte mein eigenes Material erstellen, also werde ich es so belassen, aber ich möchte einige Texturen importieren, also geh hierher und importiere es. Und da hast du's. Offenbar haben diese Texturen also nichts mit dem Material zu tun. Also werde ich die Grundfarbe importieren. Und ich werde vorerst nicht mit den Werbetafeln arbeiten. Ich werde meine Bauchhöhle suchen, die ich nicht wirklich brauche. Entscheiden wir uns für Grundfarbe, normale Transluzenz, Rauheit und Opazität und Spiegelung Okay. werde ich mein neues Material erstellen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste, gehe zum Material und nenne es Gras. Okay. Wenn Sie also ein Material dafür erstellen möchten, öffnen wir zunächst den statischen Mesh-Editor. Also, wenn wir hier Laub und Gras suchen , öffnen wir diesen und wir werden das Gras hier anpflanzen. Also werden wir dieses Material hier hinstellen. Da hast du's. Nun, da wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und uns ein paar Texturen schnappen. Wir können uns also auch für virtuelle Texturen entscheiden, aber um ehrlich zu sein, lassen wir es einfach so, weil wir sie nicht wirklich brauchen. Die Grundfarbe passt hier hin. Deckkraft, wir müssen dieses zwielichtige Modell ändern, hier auf einen leeren Teil des Diagramms klicken und uns für zweiseitiges Laub entscheiden für zweiseitiges Laub Damit kommen Sie hier zur Opazität . Da hast du's. Und stellen Sie außerdem sicher, dass dies zweiseitig ist. Okay. Die nächste Sache wird die Transluzenz sein Also dieser wird sich für die Farbe des Untergrunds entscheiden. Und dann haben wir die normale Karte. Wir werden uns hier die normale Karte schnappen. Und dann werden wir die Rauheit erfassen und sie genau hier platzieren Richtig. Ich weiß nicht, ob wir das Spiegelbild wirklich ändern müssen Ich glaube nicht. Schauen wir uns an, was die Glanzwerte sind Sie sind wirklich niedrig. Vielleicht könnten wir versuchen, uns für sie zu entscheiden, aber bewerben wir uns einfach und schauen, wie das aussieht. Das ist also unser Material. Das ist großartig. Jetzt haben wir Nant, also müssen wir uns nicht mehr allzu viele Gedanken über die ODs machen, was fantastisch ist Damit werde ich das hier auf alle meine Meshes anwenden Aber ich werde tatsächlich eine Materialinstanz erstellen , nur für den Fall, dass ich es Gras nenne, weil ich vielleicht die Farbe ändern möchte Also lass uns darauf klicken. Lass uns nach Migras gehen. Dieser auch Migras Okay, doppelklicke darauf und mein Gras Da hast du's. Doppelklicken Sie darauf. Mach das Gleiche. Und nimm diesen . Da hast du's. Und dann entscheide dich auch für diesen . Großartig. Jetzt, wo wir das haben, speichern wir alles. Und bevor wir es ändern, wollen wir das hier im Laub platzieren. Lass uns hierher ziehen, weil ich eigentlich den anderen importieren möchte Gehen wir also zum Import. Gehen wir zu dieser Grundfarbe. Normale Opazität, Transluzenz und normal. Oh, das ist die Werbetafel. Tut mir leid. Grundfarbe, Werbetafel, die wir nicht verwenden Nehmen wir normale Opazität, Rauheit und Transluzenz. Und dann werden wir uns für alle LOD-Nullen entscheiden. Und klicken Sie einfach unten auf den Import . Klicken Sie einfach auf Importieren. Okay. Jetzt werden wir das gleiche Material hinzufügen. Stattdessen werden wir unser Grasmaterial einfach so ändern , dass es tatsächlich Parameter sind. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Das wird Alveto sein, Rechtsklick. Das wird Rauheit sein, Rechtsklick, Opazität Und was die Opazität angeht, gibt es ein paar Dinge, die ich hier ändern muss Wenn du also hierher gehst, musst du eigentlich hier hingehen und auf Maske setzen Sonst wird es nicht ganz gut funktionieren. Also lass uns zur Maske gehen. Okay. Und dann müssen wir hier hingehen und es als Parameter Opacity einstellen Stellen Sie sicher, dass Sie immer die Massentextur verwenden, und diese wird meine Untergrundfarbe sein Nennen wir es einfach Oberflächenfarbe für den Untergrund. Und dann gehen wir zur Normalität über. Und das war's. Als Nächstes muss ich nur einen materiellen Weihrauch dafür herstellen Und es wird sehr einfach sein. Ich muss nur zu meinem Laub gehen und diesen hier duplizieren weil ich das nicht will. Das wird mein Gras 02 sein, und das wird mein Gras 01 sein. Also mein Gras 01, ich muss es nicht ändern. Aber mein Gras 02, ich muss nur diese Texturen ändern. Also werde ich weitermachen und mein Gras zwei nehmen, und meine Grundfarbe wird hier sein. Meine Normalität wird hier sein. Meine Opazität, ich werde das tatsächlich in Maske umwandeln. Speichere es. Opacity wird da sein. Rauheit hier und Transluzenz, das wird es sein Jetzt, wo ich das habe, werde ich eins nach dem anderen machen Ich werde dir nicht zeigen, wie ich das auf allen mache, sondern ich nehme Gras zwei. Und anscheinend importieren wir eine Textur, die wir hier nicht wirklich verwenden. Stellen Sie also sicher, dass wir die Opazität haben. Ja, es ist okay. Es ist in Ordnung. Es ist in Ordnung. Oh. Okay. Also ja, dieser ist in Ordnung. Sieht so aus, als würde dieser einfach nicht funktionieren, also werden wir dieses Netz nicht verwenden. Dieser funktioniert einwandfrei. Also lass uns weitermachen und das für hier wiederholen. Drücken Sie zwei, funktioniert einwandfrei. Anscheinend wird dieser einfach nicht gut funktionieren, lass uns ihn einfach löschen. Gras auch. Und ich werde das auf meiner Seite beenden . Ich werde ein bisschen lang. Aber damit haben wir bereits genug Gras, um damit zu beginnen, das statische Platzhalternetz , das wir für unser Verfahren haben, zu ersetzen , das wir für unser Verfahren haben 33. Hinzufügen unserer Rasengitter zu unserem Prozedurdiagramm: Okay, jetzt, wo wir unser Mesh hier haben, müssen wir nur noch unser PCG-Diagramm aktualisieren Also gehen wir zu unserem PCG. Wenn Sie sich nicht erinnern, wo Sie es abgelegt haben, können Sie einfach hier klicken und Control B bringt Sie dorthin Es handelt sich also offenbar um Materialien. Ich möchte nicht wirklich, dass es da ist, also werde ich es in das Landscape-Tutorial verschieben. Und doppelklicken Sie darauf. Und was wir zuerst tun müssen, bevor wir etwas ändern , ist das aktuelle Mesh zu ändern, das wir verwenden, das blaue Feld. Es wird also sehr einfach sein. Wir werden uns nur für unseren statischen Netzschlüssel entscheiden müssen, und wir werden uns einfach für Gras entscheiden Und wir werden anfangen, all diese hier hinzuzufügen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden diesen hinzufügen. Also das erste wird das sein. Da hast du's. So wie hier. Und daran müssen Sie eigentlich nichts ändern , außer ob Sie Kollision wollen oder nicht, wenn Sie zum Beispiel Steine oder so etwas hinzufügen wollen, dann ist es vielleicht eine gute Idee, Kollision zu setzen. Aber jetzt wirst du sehen, dass wir unser Gras hier haben. Ordnung, also machen wir das weiter , indem wir ein weiteres Element hinzufügen Gehe zum Scriptor und dann zu diesem. Zu einem anderen Element, und das werden wir für all unsere möglichen Maßnahmen tun für all unsere möglichen Maßnahmen Für solche Dinge Je mehr Abwechslung man hat, desto besser ist es, besonders für die Natur, die Natur neigt dazu, ein bisschen chaotisch, ein bisschen unberechenbar zu sein ein bisschen unberechenbar Wenn Sie also viele Maßnahmen haben, mit denen Sie wählen können, wird Ihr prozedurales Tool tatsächlich natürlicher aussehen Ein Großteil des Aussehens Ihrer prozeduralen Dinge hängt von den Maßnahmen ab, die Sie tatsächlich anwenden, und von der Variation. Also mach weiter und stell diesen hier hin, und jetzt werden wir auch für diesen Gras Gras suchen. Und wie Sie sehen können, fügen wir eine Menge Abwechslung hinzu. Wir fügen immer wieder hinzu, dass sie eine ganze Reihe von Maßnahmen haben, mit denen sie arbeiten können. Ich werde noch ein paar hinzufügen. Eigentlich werde ich einfach mit allem fertig werden . Ich denke, das ist eine gute Idee. Also sind es nur noch drei. Das ist alles was wir brauchen. Lassen Sie uns weitermachen und zum Deskriptor Wildgras übergehen. Und dann glaube ich, dass das der letzte ist. Öffne es und mach weiter und klicke hier. Jetzt, wo Sie das haben, schauen wir uns an, was hier vor sich geht. Wir haben hier tatsächlich verschiedene Maße, die nach dem Zufallsprinzip verteilt sind haben hier tatsächlich verschiedene Maße , was großartig ist. Das ist es, was wir wollen. Einige von ihnen befinden sich unter der Erde. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Transformationspunkte platzieren. Ich glaube, wir haben das ein bisschen ausgeglichen. Ja, aber minus fünf. Nehmen wir vielleicht Null und Minus Eins , damit manche Dinge etwas höher ausfallen können. Da hast du's. Du willst nicht, dass Dinge schweben. Jetzt müssen wir also ein bisschen mit der Dichte spielen. Und wie testest du das, indem du zu deinem Surface Sampler gehst und D drückst, und so kannst du deine Kästchen ankreuzen, richtig Geben Sie mir also etwas mehr Platz zum Arbeiten. Diese Punkte pro Quadratmeter hängen tatsächlich davon ab wie viele Objekte Sie haben. Lass uns gehen. Lassen Sie uns eigentlich alles um zehn mal zehn mal zehn setzen und das Ganze um vielleicht 100 erhöhen. Vielleicht sind 100 zu viel. Machen wir sie größer. Man merkt, dass es viele Punkte sind. Es sind sicherlich viele Punkte. Also lass uns das machen. Okay. Also müssen wir nicht wirklich alles probieren, und Sie können sehen, dass ich mein Gras hier habe. Jetzt können Sie verstehen, warum ich es Ihnen bereits gesagt habe, wie wichtig es ist , wissen Sie, begrenzte Bereiche zu haben, in denen Sie Ihr Laub tatsächlich malen können. Sonst wird es ziemlich schwer. Wenn du dich also für zehn entscheidest, denke ich, dass zehn eine nette Zahl ist, mit der man arbeiten kann. Wird wahrscheinlich gut sein. Wir werden also tatsächlich nach Transformationspunkten suchen und die Skala ändern, um sie ein bisschen wilder zu machen. Also können wir uns für 2,5 entscheiden. Also sind einige von ihnen ein bisschen größer. Und da hast du es. Jetzt hast du dein Gras hier, und wo auch immer du malst, du wirst es bekommen. Also lass uns weitermachen und versuchen , hier etwas zu malen. Wenn wir uns also für unsere Landschaft entscheiden und uns für die Basisschicht entscheiden und mit dem Malen beginnen, können wir uns für unsere zweite Schicht entscheiden, das ist unser Gras. Ändern Sie das und beginnen Sie hier mit dem Malen und erhöhen Sie die Stärke des Werkzeugs, nur für den Fall, dass Sie sehen können, dass es tatsächlich geladen wird, weil es gleichzeitig berechnet. Also kannst du einfach weitermachen und das so malen, dann wird es geladen, und dann hast du dein Gras, was fantastisch ist. Eine andere Sache, die ich eigentlich machen möchte, ist es, es ein bisschen so zu machen, weißt du, ich glaube, ich möchte zuerst mein Spiel ausprobieren. Wenn ich also von hier aus anklicke, siehst du, dass mein Gras ziemlich groß ist, um ehrlich zu sein. Es ist ziemlich groß. Also ich möchte eigentlich die Größe ändern, es ist gut, dass wir unseren Charakter da haben , um alles zu überprüfen. Wir können uns also für Transferpunkte entscheiden, und das Minimum der Skala, das Maximum der Skala wird zwei sein, vielleicht 2,1. Und das sollte es sein. Und damit haben wir hier eine nette Variante. Wir rotieren tatsächlich alles. Und wir können uns auch für etwas Uneinheitliches entscheiden und auf der C-Achse etwas mehr skalieren Ich kann mich zum Beispiel für einen Baum entscheiden. Und was passieren wird, ist, dass einige von ihnen etwas größer sein werden Das wird für viel Abwechslung sorgen. Also ich mag es irgendwie, um ehrlich zu sein. Es funktioniert in der Regel ziemlich gut. , wir können mit diesem Set Ich denke, wir können mit diesem Set weitermachen und schauen, ob wir noch mehr Details zu diesen Felsen oder diesen Kieselsteinen oder was auch immer hinzufügen können diesen Felsen oder diesen Kieselsteinen oder was auch immer Also lass uns das als Nächstes machen. 34. Aktivieren der Nanite-Tesselationsfunktion: In Ordnung, jetzt wo wir unser Gras haben. Eigentlich möchte ich eine sehr wichtige Funktion in einer echten Engine Five aktivieren , und das ist Nani Nani-Tessellation ist eine neue Funktion , die vor nicht allzu langer Zeit eingeführt wurde. Sie ermöglicht es Ihnen, Ihre Geometrie in Ihrer Landschaft zu verschieben, indem Sie Ihre Geometrie in Ihrer , die vor nicht allzu langer Zeit eingeführt wurde. Sie ermöglicht es Ihnen, Ihre Geometrie in Ihrer Landschaft zu verschieben, indem Sie die Texturen verwenden, die wir haben. Um das zu tun, muss ich das schließen und was Sie tun müssen, ist Ihre Landschaft zu öffnen, ich meine, Ihr Projekt, Sie können hier gehen, rechten Maustaste auf Im Ordner anzeigen klicken und Sie werden zur Registerkarte Convict gehen und dann lassen Sie mich es hier suchen. Es ist die Standard-Engine Dot INI, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten. Und Sie finden hier die Render-Einstellungen. Also schauen wir mal, ob wir es finden können. Also visuelle Textur. Stimmt, Rendereinstellungen. Da hast du's. Und was Sie tun werden, ist tatsächlich hierher zu gehen und das zu kopieren. Ich habe es schon hier. Es ist die R Nani Tessellation oder niedrige Tessellation gleich eins und R Nant Tessellation gleich eins Kopieren Sie das und platzieren Sie es einfach hier. Du kannst es sogar weglegen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. Solange es sich unter den Rendereinstellungen befindet, kopieren Sie es einfach und speichern Sie es. Und jetzt, wo Sie das haben, müssen Sie nur noch die echte Engine öffnen. Und ich werde Sie zu den Materialeinstellungen führen , wo Sie diese Funktion tatsächlich in einer echten Engine Five aktivieren können . 35. Ermöglichen von Verschiebung auf unserem Material: Okay, jetzt sind wir in einem echten Spiel und müssen unser Material öffnen, um das zu versuchen. Und um das zu ermöglichen, müssen wir hier hingehen und Tessellation eingeben Klicken Sie hier. In Ordnung. Und Sie werden feststellen, dass Sie hier einen Hubraumausgang haben . Wenn wir hier zu den Eigenschaften gehen und uns für Verschiebung entscheiden, werden Sie feststellen, dass Sie eine Magnitude von vier und ein Zentrum von 0,5 haben . Das bedeutet also, wie ich dir schon gesagt habe, dass du deine Höhenkarte hast, und hier ist der Wert 0,5, und alles, was wie ich dir schon gesagt habe, dass du deine Höhenkarte hast, und hier ist der Wert 0,5, dein Flugzeug ist, und deine Höhenkarten , die weißen Werte werden hier sein und die schwarzen Werte werden hier sein, und sie werden eine Art Stoß machen. Sie werden gegen die Oberfläche stoßen. Also dieser Wert, sagen wir, es ist vier. Wenn Sie hier also einen Wert von eins eingeben, werden Ihre Unebenheiten kleiner Es gibt hier also keinen richtigen oder falschen Wert. Du musst es nur testen. Das Gute ist, dass wir diese Verschiebung bereits in unserem Material haben, also müssen wir das nur verbinden. Und bewirb dich. Jetzt wird standardmäßig noch nichts passieren, weil unsere Landschaft kein Nanit verwendet Schauen wir uns das mal an. Das kannst du speichern. Und Sie können sehen, dass unsere Landschaft die gleiche zu sein scheint wie immer. Was wir also tun können, ist hier in die Landschaft zu gehen und nach der Registerkarte „Nani“ zu suchen Gehen Sie hier zu „Nanite aktivieren“, klicken Sie hier und erstellen Sie dann Daten Und das wird tun, es wird die Daten Ihrer Landschaft erstellen die Daten Ihrer Landschaft Und es wird dir ermöglichen, hier Tesselation zu haben. Also hast du das. Schauen wir uns das an. Schauen wir uns das an. Entscheiden Sie sich für diese enthüllten Daten. Wir haben es bereits getan. Enthüllte Daten. Da hast du's. Und jetzt werden wir sehen, wie unsere Landschaft mit einem nanitischen Merkmal enthüllt wird Ordnung, jetzt verwendet unsere Landschaft Nanit und schauen Sie sich an, was jetzt vor sich geht Jetzt scheint nichts zu funktionieren, weil es geladen wird, aber sobald es fertig geladen ist, können wir sehen, wie es tatsächlich aussieht Sie können bereits sehen , was hier vor sich geht. Sieht aus, als ob eine Stärke von vier ein bisschen zu viel für uns war , ein bisschen zu viel. Also, was wir tun werden , ist tatsächlich zu unserem Landschaftsmeister zu gehen. Und gehen Sie für nicht hier, gehen Sie zu diesem Ort und geben Sie eine Magnitude von vielleicht 0,5 ein. Es ist ein bisschen. Also werden wir das tun. Und jetzt wird unsere Landschaft hier einen anderen Wert haben. Sie sehen, dass es tatsächlich überall ein bisschen Schatten gibt. Immer noch ein bisschen zu viel. Also werden wir uns für 0,2 entscheiden. Nehmen wir 0,2, nur ein kleines bisschen. Okay, was Sie jetzt hier sehen, ist ein wirklich cooles Feature , dass Sie bereits Verschiebungen in Ihrer Geometrie haben. Schauen wir uns hier an, wie das mit unserem Charakter aussieht. Also lass uns spielen. Sie können bereits sehen, dass es viel Wert gibt, dass viele Dinge passieren. Ich habe das Gefühl, dass das immer noch ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel ist. Gehen wir also weiter und nehmen 0,1 und teilen das Ganze durch zwei, was 0,05 entspricht. Klicken Sie auf Anwenden Ich möchte nur, dass es sich um ein kleines Detail handelt. Da hast du's. Das ist viel besser. Das ist viel besser. Jetzt, wo du das hast, sieh dir an, wie es mit dem Futter aussieht. Sie können sehen, dass wir tatsächlich ein paar wirklich schöne Schatten bekommen , wenn wir das tun. Ups, das ist ein bisschen zu viel Wenn Sie sich das also genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass Ihr Netz tatsächlich verschoben wird Und du bekommst ein paar wirklich schöne Schatten. Wenn wir uns die Detaillinien ansehen, werden Sie feststellen, dass Sie einige wirklich, wirklich schöne Schatten bekommen. Das ist also der Nano-Tesilation. Das ist ein ziemlich umfangreiches Feature. Es ist noch experimentell, also solltest du es nicht in einem Projekt verwenden, das so ist, du musst es versenden oder so. Es kann ziemlich schwer sein, aber es funktioniert ganz gut. Also falls du es hinzufügen willst, das ist deine Nani-Testilation Und damit werden wir uns anderen Dingen zuwenden. 36. Deine Landschaft malen: Okay, jetzt sind wir an einem Punkt angelangt , an dem unsere Landschaft tatsächlich ist, unser Material ist sehr gut, aber wir müssen nur ein bisschen malen. Das ist also der lustige Teil davon. Und sobald Sie Ihr Material haben, können Sie anfangen, Ihre Landschaft zu malen. Also lass mich einfach L drücken, um das Licht so zu bewegen, dass ich quasi eine Komposition habe. Ich mag diesen irgendwie. Vielleicht können wir uns dafür entscheiden, denn was ich hier sehe , ist im Grunde ein Schatten, den wir in diesem Gebiet und im Elitegebiet erzeugen , was hier passiert , und dann noch einen Schatten- und Elitebereich und einen weiteren Führungsbereich nach dem Schatten. Ich finde es also sehr interessant. Wir werden es vorerst so belassen. Und lass uns weitermachen und hier tatsächlich etwas malen. Also werden wir uns für unsere Landschaft entscheiden. Und Sie werden feststellen , wenn wir zu unserer Basisschicht gehen, lassen Sie mich sie nur ein wenig verschieben, und wir gehen. Okay. Also können wir unsere Basisschicht nehmen und mit dem Malen beginnen. Also können wir zum Beispiel für diesen Teil einfach malen und mit dem Malen der fünften Schicht beginnen. Wahrscheinlich vielleicht eine gute Idee. Lassen Sie uns hier Schicht fünf verwenden, und dann können wir ein bisschen Schicht eins malen. Einfach so. Okay. Also die Idee ist , ein bisschen mit diesen Tools zu spielen, um herauszufinden , was für dich und alles am besten funktioniert. Ich werde das PCG-Diagramm tatsächlich daran hindern , etwas zu bewirken Gehen wir also zu diesen PCG-Landschaftsdiagrammen, und ich denke, wir können das beenden . Lassen Sie mich sehen, ob es eine Möglichkeit gibt, sie zu aktivieren Nein, lassen Sie es uns einfach ausschalten, damit wir uns darüber vorerst keine Gedanken machen müssen Und wir können hier einfach so anfangen zu malen. Okay. Da ist etwas komisches Schattenspiel im Gange Und wenn du das siehst, kannst du wahrscheinlich deinen Projekteinstellungen gehen und virtuelle Schattenkarten auswählen, manchmal passiert es, aber du kannst die Schattenkarten ausprobieren , wenn das bei dir der Fall ist, es ist wirklich nervig, um ehrlich zu sein Aber wissen Sie, das ist das, was wir jetzt haben. Also können wir hier ein bisschen Schicht zwei und ein bisschen Schicht vier malen . Und lassen Sie uns die Werkzeugstärke verringern, damit wir tatsächlich eine Art Übergang vornehmen können. Ihr seht schon, sobald ich herkomme , ist es sehr nett. Und du kannst hier hingehen und anfangen, die zweite Schicht zu malen. Ist ein bisschen. Ich kann hier und da Gras haben . Der nächste Bereich, mit dem ich arbeiten möchte, ist wahrscheinlich dieser. Also lass mich mit Schicht fünf anfangen, das einfach so zu malen. Erhöhen Sie die Stärke der beiden etwas, damit ich einfach weitermachen und so etwas malen kann. Kann die gesamte Küste mit ein paar Steinen bemalen. Und dann kann ich mich zum Beispiel für diesen entscheiden und die vierte Schicht malen. Ich kann hier dasselbe tun. Und dann kann ich vielleicht zur ersten Schicht übergehen und hier mit dem Malen beginnen. Sie müssen nicht unbedingt ein Auto-Material verwenden , aber wie Sie sehen, hilft es uns, am Anfang einfach etwas zu haben, mit dem wir arbeiten können. Weißt du, es ist ganz nett, das am Anfang zu haben. Wenn du, wie ich schon sagte, besser als eine leere Leinwand zu haben. Es ist so, es ist ziemlich einfacher, damit zu arbeiten. Also mach einfach weiter und fang an , hier zu malen. Es ist ein kleiner Übergang. Übrigens, wenn Sie in diesen Modus wechseln möchten, wechseln einfach in den unbeleuchteten Modus Mach einfach weiter und male hier weiter. Jetzt kannst du einfach entscheiden, was du damit machen willst. Ich möchte zum Beispiel hier ein bisschen Schicht zwei malen , ich habe mein Gras, und dann ein bisschen Schicht eins. Weißt du, manchmal hast du wirklich schöne Texturen, wirklich schöne Materialien, aber du malst es nicht wirklich gut. Es ist oft passiert. Ich erinnere mich, als ich bei Ubisof gearbeitet habe, werde ich ein neues Tool zum Malen testen Ein Tool hat gut funktioniert, aber weil ich es nicht so präsentiert habe , wie ich es hätte machen sollen, es einfach so zu malen, um zu beweisen dass das Tool tatsächlich Es sieht vielleicht so aus, hey, dein Material ist eigentlich nicht sehr nett, vielleicht können wir es ändern. Und das ist es nicht wirklich. Manchmal ist es einfach so, dass Sie Ihre Landschaft oder Ihr Netz nicht mit den richtigen Werkzeugen malen , und das passiert ziemlich oft. Du kannst also einfach hier anfangen zu malen. Ich versuche hier, es nur ein bisschen aufzuschlüsseln. Offensichtlich ist bei uns ziemlich viel los, und unser A-Material hilft uns in diesem Fall tatsächlich sehr. Ich werde mich nur um diesen Bereich kümmern , der mein Hauptaugenmerk ist. Ich kann weitermachen und ansehen, wie es von hier aus aussieht, und es ist ganz okay. Es ist ganz okay, um ehrlich zu sein. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und einige Dinge ändern. Ich möchte zum Beispiel das Wasser ändern, damit es eine bessere Farbe hat. Also lass uns das jetzt machen. 37. So änderst du die Farbe des Sees: Also habe ich meine Landschaft ein bisschen gemalt. Sie können es mit Ihrem vergleichen , um zu sehen, was der Unterschied ist. Ich werde mich auch für mein PCG entscheiden und es aktivieren. Ich kann das Gras sehen und habe, du weißt schon, einen besseren Überblick darüber, was vor sich geht Sie können also sehen, dass ich mein Gras hier gestrichen habe. Wahrscheinlich muss ich mehr Dichte hinzufügen. Wie zum Beispiel in diesem Bereich, ich kann hier einfach ein bisschen malen, also kann ich einfach eine zweite Ebene nehmen und die Dichte des Malens erhöhen, sodass ich mehr Gras habe , sodass Sie sehen können, es geladen wird, und später wird es sich ändern. Es liegt also an dir, was du damit machen willst, oder vielleicht möchtest du das Gefühl haben, nein, weißt du was? Entferne das vorerst einfach und dein PCG-Diagramm wird ebenfalls aktualisiert Es liegt also an dir, was du damit machen willst. Für mich möchte ich diese Aufnahme von hier aus haben, also werde ich diese Aufnahme machen, die eigentlich gar nicht schlecht ist. Also, lass mich einfach zurück gehen und ja, so etwas, und ich kann Tree kontrollieren, um es zu speichern. Und ich habe mein Lesezeichen. Und was ich tun kann, ist tatsächlich zuerst das Wasser zu wechseln. Um also das Wassermaterial zu ändern, musst du hier zum Wassersee gehen und Material suchen, es hier eingeben und du wirst sehen, dass du einen See mit Wassermaterial hast und ja, das war's. Also HLD-Wasser, wir müssen es nicht wirklich ändern, denn das ist das Wasser, das wir aus der Ferne sehen können und unser Wasser ist sehr nah Also Water Material Lake, doppelklicken Sie darauf und Sie erhalten eine Reihe von Eigenschaften , mit denen Sie spielen können Also für mich möchte ich ein bisschen mit der Absorption spielen. Lassen Sie uns also weitermachen und einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Also wenn wir hier tatsächlich die Farbe für so etwas ändern , etwa ein bisschen grünlich Meiner Meinung nach sieht es besser aus. Ich kann das also auch ändern, aber lassen wir es so. 250 sieht nach einer ordentlichen Zahl aus. Ich weiß nicht, wie es aussehen würde, wenn ich es einfach so belassen würde. Lass uns einfach weitermachen und ein bisschen grünlich machen, nur damit ich es mit meinem mischen kann. Ich kann tatsächlich ein bisschen Rot nehmen, um es mit meinen Grüntönen zu vermischen, aber lassen Sie uns das wirklich machen Eigentlich nicht schlecht. Also was wir tun werden, ist das tatsächlich zu kopieren, okay? Man kann auch die Streuung ändern, zum Beispiel, wie sie aussieht Du kannst einfach ziemlich viel damit spielen, wenn du willst. Für mich will ich das nicht wirklich. Okay, das ist echt cool. Ich möchte es nicht wirklich so sehr ändern. Ich finde, das ist okay, also werde ich es einfach kopieren. Und was ich jetzt tun werde, ist zu meinem Fluss zu gehen. Ich klicke auf meinen Fluss und als Material kann ich wählen, denn ich habe hier eine Menge Materialien. Ich habe also meinen Übergang vom Fluss zum See und mein Wassermaterial vom Fluss zum Fluss. Lassen Sie mich also zuerst den Fluss öffnen. Und die Absorption, ich werde hier klicken und ich werde sie einfügen. Und Sie werden sehen, dass ich mein Material bereits habe und es ganz gut funktioniert. Ich muss also nicht wirklich an der Umstellung arbeiten. Ich denke, das funktioniert gut. Also lass mich das speichern. Ich denke, das ist ein wirklich guter Beweis dafür , dass ich meinen Computer tatsächlich aktualisieren muss . Es ist schon fünf Jahre her. Also lass uns weitermachen und das schließen. Also ich mag das Wasser jetzt ein bisschen besser. Ich finde, es funktioniert ganz gut. Also das nächste, was ich ändern möchte, ist eigentlich der Himmel. Der Himmel kann ein bisschen besser sein. Also lass uns das jetzt machen. 38. Ein HDR-Bild dem Himmel hinzufügen: Jetzt, wo ich noch den letzten Schliff geben möchte , ist, mit dem Futter zu spielen. Es wäre eine Schande, Ihre Landschaft fertig zu stellen , wenn Sie hier keine gute Verkleidung haben. Also möchte ich ein Plugin einschalten, das HDRI heißt. Also HDRI-Backup, schalte es ein und starte den Editor neu. Ich habe es bereits, also muss ich das nicht tun. Und um das zu verwenden, muss ich tatsächlich einige HDRI-Bilder verwenden Und es gibt eine wirklich coole Seite namens Polyhven, auf der du diese Texturen kostenlos herunterladen kannst Du hast also zum Beispiel diesen , oder wie den Sonnenuntergang, diesen reinen Himmel, und standardmäßig es 16 K. Du kannst runterladen. Acht K empfehle ich, aber vier K funktionieren eigentlich ganz okay Also kannst du damit spielen, wählen, was du willst. Sie können sich hier ansehen, wie es aussieht, wie das Futter funktioniert. Das wird also ein Ersatz für unseren Himmel sein. Dafür werden wir den HDRI-Drop verwenden. Um das zu nutzen, werden wir also tatsächlich alles Licht löschen Wenn Sie also zu Windows gehen und ich glaube, Sie können sich für einen Lichtmischer entscheiden, dann können Sie sehen, dass ich meine Lichter hier habe, aber eigentlich möchte ich hier alles löschen. Ich möchte mein gerichtetes Licht löschen. Es ist gelöscht. Ich möchte mein Dachfenster und meine Himmelsatmosphäre löschen. Ich möchte meine Cloud löschen und so ziemlich alles wird dunkel sein, oder? Also, was ich eigentlich tun möchte , ist hier zum grünen Plus-Symbol zu gehen. Übrigens muss ich diese Textur importieren. Gehen Sie einfach zu Import, doppelklicken Sie auf diese, und es kann eine Weile dauern, bis die Textur verarbeitet ist, aber Sie müssen nichts tun sobald Sie sie importieren. Sie müssen lediglich sicherstellen, dass diese MIP-Gen-Einstellungen auf „Keine MIP-Maps“ eingestellt Okay? Also keine Karten von mir hier, speichern Sie sie. Und damit hast du deine Textur fertig. Standardmäßig wird dies HDR-komprimiert sein. Sie können sich für HDR- oder HDR-komprimiert entscheiden, beide sind in Ordnung. Nein, ich, Karten sind sehr wichtig, da Sie nicht möchten, dass diese Textur aufgrund der Entfernung unscharf wird Und SRGB ist standardmäßig ausgeschaltet. Wenn Sie das komprimierte HDR-Format verwenden, ist das in Ordnung. Darüber müssen Sie sich also keine Gedanken machen. Sobald dieser fertig ist, können wir unser HDR-Bild verwenden. Gehen wir also zum grünen Plus-Symbol und geben Sie HDRI ein. Sie werden sehen, dass Sie Ihren HDRI-Hintergrund haben Lassen Sie mich das hier platzieren. Und Sie werden sehen, dass ich tatsächlich eine Art Kugel mit umgekehrten Normalen wo ich die Textur sehen kann Also das Wichtigste zuerst, ich möchte die Größe erhöhen Also werde ich mich für vielleicht 15.000 entscheiden. Und jetzt kannst du sehen, dass meine Textur tatsächlich da ist. Jetzt will ich meine Textur natürlich nicht hier haben, also lass mich sie einfach nach unten verschieben. Da hast du's. Jetzt werden Sie sehen, dass, wissen Sie, dieser HDR mit einem Oberlicht ausgestattet ist, also brauche ich das Dachfenster nicht, um ein Dachfenster hinzuzufügen, ich habe bereits ein Dachfenster Was ich hinzufügen muss, ist eigentlich gerichtetes Licht. Also werden wir es später hinzufügen, aber vorerst werden wir eine der Texturen verwenden, die wir verwenden. Also können wir uns zum Beispiel für diese entscheiden. Wenn es dir gefällt, kannst du dich dafür entscheiden. Und was Sie auch tun können , ist, es um die C-Achse zu drehen. Sie können es so drehen bis Sie einen Winkel gefunden haben, der Ihnen gefällt. Du findest zum Beispiel vielleicht, dass du das willst, aber ich will eigentlich, dass das Futter von hier kommt. Ich finde es echt cool. Du kannst auch diesen ausprobieren, um zu sehen, ob dir dieser Himmel gefällt. Also wähle, was du willst. Ich glaube, ich werde mich für diesen entscheiden. Also das nächste, was ich brauche , ist die Intensität und wahrscheinlich etwas wie 0,5. Beachten Sie, dass meine Schatten hier tatsächlich zunehmen , nicht nur an der Intensität, sondern auch an der Erhöhung der Schatten. Also habe ich diese Textur hier. Also das Licht kommt von hier. Das ist großartig. Jetzt muss ich mein Richtungslicht hinzufügen und es hier platzieren. Und ich werde es einfach so auf Null setzen. Und tatsächlich werde ich versuchen zu simulieren, woher das Licht von hier kommt. Ich kann also Strg L drücken, versuchen zu simulieren und vielleicht so etwas. Ordnung. Also können wir uns darauf einlassen Wir können uns auch für unsere Himmelsatmosphäre entscheiden. Also mach weiter und leg das hin. Und wir können uns auch für unseren Nebel entscheiden. Wir können uns also darauf verlassen, dass wir, glaube ich unseren Nebel von Anfang an dabei haben. Ja, wir haben unseren Nebel. Wenn wir ihn also auf Null setzen, haben wir eine Nebeldichte von Null. Wir werden es noch nicht anfassen. Stellen Sie nur sicher, dass es volumetrisch ist. Volumetrischer Nebel ist wirklich, wirklich cool und du kannst die Streuverteilung ändern , zum Beispiel wie viel **** du willst und der Beispiel wie viel **** du Alvedo Im Moment werden wir das **** nicht anfassen. Wir werden tatsächlich in das gerichtete Licht wechseln, was bei uns bereits sehr gut funktioniert. Ich möchte mich eigentlich für den HDRI-Hintergrund und das Dachfenster entscheiden den HDRI-Hintergrund und das Ich werde mich für SLS-Aufnahmen entscheiden. Ich habe Echtzeiterfassung, also werde ich so etwas haben, oder ich kann mich für eine bestimmte Würfelkarte entscheiden und einfach diese auswählen Also werde ich im Grunde die Schatten verwenden , die ich dadurch bekomme. Meine Schatten werden also von den Farben des Himmels getönt , was großartig ist Sie haben auch die Lichtfarbe, die Sie ändern können. Behalte das also im Hinterkopf. Lass uns ein bisschen mit dem Dachfenster spielen. Da hast du's. Und jetzt, wo du das hast, kannst du dich für das Richtlicht entscheiden und anfangen, einige Dinge zu ändern. Also möchte ich zum Beispiel die Intensität erhöhen . So etwas in der Art. Oder vielleicht möchte ich eine Art Lichtschachtverdeckung oder Lichtschachtblüte haben , und die Blüte ist wirklich cool Ich werde dir zeigen, was es macht. Es gibt uns hier sogar eine Art Glotz, was wirklich cool ist Ich weiß nicht, ob du es fühlen kannst , aber es ist wirklich, wirklich cool Ich werde es vorerst ausschalten. Ich werde es später einschalten. Im Moment möchte ich nur ein bisschen mit der Verkleidung von so etwas spielen . So etwas ist in Ordnung. In Ordnung, also lass uns weitermachen. Spiel ein bisschen damit. Vielleicht können wir ein anderes Lining-Setup haben. Es ist in Ordnung. Also lass uns dieses Futter nehmen. Und das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist ein gewisses Volumen nach der Bearbeitung, das auch mit dem Futter zusammenhängt. Also lass uns das jetzt machen. 39. Verwendung von Post Process zur Steuerung des Blitzes: Okay, der Grund, warum wir das Lining nicht so oft berührt haben , ist , dass wir zuerst unser Post-Process-Volumen einstellen müssen. Und der Grund dafür ist , dass wir die Lichtintensität steuern können , die von dort kommt. Gehen wir also hier zum grünen Plus-Symbol und geben Sie Post Process ein, damit Sie das Post-Process-Volumen abrufen können. Sie können also einfach hierher gehen und ein Volumen an eine beliebige Stelle in der Karte ziehen. Das ist in Ordnung. Damit sich dieses Volumen auf alles auswirkt, müssen Sie eine Suche starten und tippen und binden. Klicken Sie hier. Und jetzt wird alles, was wir hier tun , unsere Landschaft verändern. Also möchte ich zum Beispiel etwas Blüte hinzufügen. Ich kann versuchen, die Blüte zu erhöhen. Das kann echt cool sein, um ehrlich zu sein. Convolution Bloom kann auch ziemlich cool sein, je nachdem, was Sie tun möchten Also werde ich mich für Standard Bloom entscheiden und es dabei belassen Und das ist es, was ich eigentlich ändern möchte. Aus dem Belichtungshistogramm werden Sie sehen, dass, wenn ich mein Spiel spiele, die Linienführung ändert, je nachdem, wohin ich schaue Wenn ich also so aussehe, wird es sich an Ihr Auge anpassen, und das will ich nicht wirklich Was ich eigentlich will, ist ein einheitliches Innenfutter. Also statt zu belichten, werde ich mich für manuell entscheiden, und Sie werden sehen, dass alles dunkel geworden ist. Also werde ich mit dieser Belichtungskorrektur herumspielen , um zu sehen, welche Ergebnisse ich erzielen kann. So kann ich zum Beispiel so etwas hinbekommen, und ich kann auch zur Sättigung wechseln und vorerst alles auf Schwarzweiß setzen. Schwarzweiß wird für uns tatsächlich sehr nützlich sein , um zu sehen, ob unser Bild, wissen Sie, interessant ist oder nicht. Wenn wir es also so ausdrücken, wird es mit Weiß ausgewaschen. Wenn wir so weitermachen, wird es zu dunkel. Also so etwas, ich finde, es kann wirklich interessant sein . Das ist sehr, sehr cool. Also lass uns vielleicht 8,5 nehmen, oder acht, vielleicht 8,5. Also gut, lassen wir es so. Das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist meine lokale Präsenz. Wir wollen diese chromatische Aberration nicht wirklich. Nicht wirklich. Lass uns weitermachen. Linsenreflexe können wirklich interessant sein , wenn wir sie erhöhen Das hängt davon ab, wohin wir schauen, ob wir uns ansehen, woher der Linsenfleck kommt Aber nicht wirklich das, wonach ich jetzt suche. Als Nächstes ist es also so, dass das Tiefenfeld interessant sein kann, aber wir brauchen es vorerst nicht wirklich. Temperatur kann ich die Sättigung sogar wieder auf eins ändern. Okay? Du kannst sehen, wie sich das wirklich auf alles auswirkt. Es ist also wirklich, wirklich cool. Also lass uns zu den Schatten gehen. Wir können die Schatten ein bisschen zinnern, also sie wie übersättigt aussehen lassen. Wir wollen hier wirklich etwas ändern. Mi tons, ich möchte wirklich nichts ändern. Was ich suche, ist der Film, der Hang, der Zeh und die Schulter, vor allem der Hang und der Zeh. Wenn ich mich also für so etwas entscheide, werden Sie feststellen, dass ich mehr Kontrast habe. Wenn ich mich für so etwas entscheide, werde ich weniger Kontrast haben, je nachdem, wofür Sie sich entscheiden möchten. Mein Rat für Sie ist, wenn Sie etwas Stilisierteres machen, kontrastreichere und sattere Farben für Sie geeignet Wenn wir uns zum Beispiel für Zehen entscheiden, ist es zu dunkel Also können wir einfach ein bisschen damit spielen. Ich empfehle Ihnen nicht, die Werte so stark zu ändern. Eigentlich der Standardwert für diesen Wert wirklich cool. Also werden wir die Schulter ändern, globale Beleuchtung und all das Zeug, wir werden es so lassen. Und jetzt, wo wir das haben, können wir auch unsere Sättigung anstreben und ein bisschen damit spielen, vielleicht können wir die Sättigung von allem erhöhen. Du willst nicht, dass es übersättigt ist. Wenn du Dinge entsättigst, wird es ein bisschen filmischer aussehen Das hängt natürlich davon ab, was Sie tun möchten. Das Licht, das von hier kommt, ist echt cool. Ich mag es. Und Bloom. Wir können die Blüte ein wenig erhöhen. Sogar Convolution Bloom, ich denke, es könnte für uns funktionieren. Ich bin von der Idee noch nicht sonderlich überzeugt, also nehmen wir einfach das normale Bloom und der Standardwert scheint in Ordnung zu sein Ein bisschen, also leg es auf einen oder so. Das ist völlig in Ordnung. Und damit müssen wir das nicht wirklich ändern. Chromatische Aberration, vielleicht ein bisschen. Vielleicht ein bisschen. Offensichtlich, wenn Sie sich für Tiefenschärfe entscheiden. Versuchen wir also, hier die Schärfentiefe zu ermitteln. Also Schärfentiefe. Da hast du's. Also kannst du diese Werte hier für etwas ändern , was du willst. Ich möchte zum Beispiel, dass ich die Werte einfach stark erhöhe , damit ich sehen kann, was vor sich geht. Wenn ich mich also für 0,01 entscheide, ist das zu viel. Du kannst mit diesem Wert spielen. Jedem geht es gut. Im Moment können Sie sich also dafür entscheiden und mit der Erhöhung beginnen . Lassen Sie uns dies einfach auf den Standardwert ändern und die Brennweite ändern. Du kannst sehen, wie cool es ist, oder? Also, und jetzt können Sie sich für die Sensorbreite entscheiden , um sie zu verringern. Es ist ein bisschen. Am Anfang kann es zu einer gewissen Unschärfe kommen Das funktioniert also ganz gut. Das nächste, was ich jetzt nach meiner Nachbearbeitung tun möchte, ist, die Lichtfarbe tatsächlich zu ändern. Also lass uns das als Nächstes machen. 40. Den Blitz ändern: Um also mit Lichtern zu arbeiten, habe ich ein paar Tipps, die ich dir geben kann. Also die erste ist die Intensität. Die Intensität des Lichts wird offensichtlich eines der wichtigsten Dinge sein. Und wenn Sie Null eingeben, ist es im Grunde so, als wäre es nachts. Ich möchte so etwas haben. Was wir vorher hatten, war wirklich okay. Wir können uns auch für etwas Gelbliches entscheiden. Sonnenlicht Die Leute sagen normalerweise , dass es so ist, als ob weiße Farbe die Farbe des Sonnenlichts ist Im Allgemeinen wird es einen gelben Farbton haben , nur ein kleines bisschen Sie möchten sich also nicht für so etwas entscheiden, sondern nur für ein kleines bisschen Gelb Es ist gut für dich. Du kannst also auch mit der Temperatur spielen und dich für etwas Kaltes oder etwas richtig Warmes entscheiden. Es liegt also an dir, zu entscheiden, was du damit machen willst. Okay? Die Effekte waren also offensichtlich Schattenwurf. Wir haben vor dem Light Heft darüber gesprochen. Also, wenn wir uns dafür entscheiden, haben wir hier quasi einen Schatten und dann entscheiden wir uns für die dicke Blüte. Es wird eine ziemlich große Blüte werden, also können wir den Schwellenwert erhöhen Und tatsächlich, wenn du hierher ziehst, wirst du feststellen, dass deine Lichter eine Art Bauchstrahlung haben, so etwas. Ich mag diese Funktion in diesem speziellen Fall nicht besonders , aber wenn sie dir gefällt, kannst du sie einsetzen. Je nachdem, wie Ihre Landschaft aussieht, können Sie Ihre Verkleidung so platzieren dass Sie einen Bauchstrahl oder so etwas haben. Das ist also für das gerichtete Licht Gehen wir zum HDRI-Hintergrund und zum Dachfenster Also das Oberlicht, wir verwenden offensichtlich keine Echtzeitaufnahme Wir verwenden eine spezielle Würfelkarte. Und wir haben auch die Intensität. Die Lichtfarbe wird also offensichtlich die Farbe des HDRI sein , aber Sie können dies auch Wenn Sie also diesen verwenden, haben Sie einen rötlichen oder bläulichen Schatten Schatten Manchmal, wenn Sie an einer Wüste oder etwas Ähnlichem arbeiten , können Sie die Schatten ein wenig blau färben, um die Farben ein wenig auszugleichen Ich möchte also hauptsächlich mit der Intensität spielen. Wenn Sie also zu viel Intensität einsetzen , verlieren wir natürlich die Schatten. Wenn wir Null setzen, haben wir superharte Schatten. Also ich denke, eins oder ich weiß nicht, ob zwei zu viel sind. Wahrscheinlich ist einer okay. Die Lichtfarbe , ein bisschen blau, ein bisschen blau, nur ein kleines bisschen kann okay sein. Nur ein kleines bisschen, übertreibe es nicht. Okay. Sie haben also auch eine indirekte Auskleidungsintensität. Wenn Sie diese Werte also auf zehn setzen, haben Sie eine Menge Sprungfutter Versuche nicht, es zu übertreiben. Okay. Das war's also für den HDRI-Hintergrund. Dann hast du die Himmelsatmosphäre. Dann haben Sie hier dieses Licht, diese Eigenschaft hier, mit der Sie spielen können, aber um ehrlich zu sein, haben Sie eine Menge Werte, mit denen Sie spielen können. Also neige ich dazu, sie bei den Standardwerten zu belassen. Ich ändere es nicht wirklich sehr, weil der Großteil unseres Nachbearbeitungsprozesses uns ziemlich viel Arbeit abnimmt. Jetzt, wo wir das haben, denke ich, ist es ein guter Zeitpunkt, es abzuschließen. 41. Verwenden der Prozedurwerkzeuge, um das Ergebnis zu ändern: Also noch eine letzte Sache, die ich tun möchte, bevor ich es zum Abschluss bringe. Ich mag diese Form nicht wirklich. Und das Coole ist, dass wir hier tatsächlich prozedurale Komponenten verwenden. Wenn wir also hier zu unserer Landschaft gehen, und bevor wir das tun, gehen wir zu PCG, gehen wir hier zum PCG-Diagramm, Landschaftsdiagramme und deaktivieren es vorerst Also ich möchte diesen nicht wirklich benutzen. Und ich kann mich tatsächlich für meine Landschaft entscheiden. Und finde die Basisschicht. Und du wirst sehen, dass du deine eigene Masse hast. Versuchen wir also herauszufinden , welches wir verwenden. Also ist es dieser. Also was ich tun kann, ist ein bisschen mit dem C-Offset zu spielen, also kann ich einfach weitermachen und das ein bisschen ändern. Ich kann auch einfach so mit dem Fall des Winkels spielen. Ich kann auch ein bisschen mit der Kältestärke oder dem Hubraum spielen . Verschiebung kann auch ein nettes Feature sein , das man von Zeit zu Zeit haben kann, und ich kann die Koralle ein wenig verändern. Also kann ich hierher gehen und das Landschaftsmaterial ändern. Nimm eine andere Koralle. Vielleicht so etwas. Lass uns einen Blick darauf werfen. Mir gefällt es sogar viel besser und ich denke, es funktioniert ganz gut. Und lassen Sie uns weitermachen und die Kacheln für die Verschiebung ändern Wir können sogar die Verschiebungskacheln gegen etwas austauschen , das wir hier verwenden möchten Lass uns zum Beispiel vielleicht unseren Rock nehmen. Wir können uns für diesen entscheiden. Sie werden sehen, dass es tatsächlich zu einem ganz anderen Ergebnis führt. Du kannst also damit spielen , wenn du willst. Und lassen Sie uns das einfach vergrößern. Es wird einfach sehr, wirklich praktisch sein. Also lassen Sie uns die Höhe erhöhen. Man kann also nicht wirklich sagen, wie mächtig das ist. Lass uns diesen nehmen. Gehen wir dahin , wo unsere Landschaft ist. Es ist dieser. Wir können uns also vielleicht sogar für etwas wie mehr Hubraum entscheiden, oder vielleicht können wir den Absturzwinkel ändern, der sehr groß oder sehr klein sein kann. Wir können es bei 45 belassen, das sieht nach einer ordentlichen Zahl aus. Und natürlich können wir die Koralle wechseln, wenn du willst. Wenn du damit nicht zufrieden bist. Das Schöne daran ist, dass wir tatsächlich eine so coole Landschaft haben, mit der wir arbeiten können und, du weißt schon, die coole Stärke und alles ändern, um, du weißt schon, einfach etwas Wirkungsvolleres zu schaffen Und ich mag diese Form sogar mehr. Ich weiß nicht warum. Lassen Sie mich ändern Lassen Sie mich diesen Wert speichern und den Winkel ein wenig ändern . Vielleicht so etwas. Also ich mag es wirklich. Ich mag es wirklich sehr. Also lasst uns weitermachen und unser PCG nehmen und es aktivieren Und noch eine letzte Sache , die du tun musst , wenn du Dinge änderst, verlierst du deinen Naniten, richtig Es kann also sein, dass Sie ein Problem haben, bei dem Ihre Naniten wirklich nicht funktionieren In diesem Fall entscheiden Sie sich für Landschaft und für enthüllte Daten Dadurch wird Ihre Landschaft mit der neuen Geometrie neu erstellt, um das Naniten-Chaos zu erzeugen In diesem Sinne hoffe ich, dass Ihnen der Kurs gefallen hat. Es ist ein Kurs für Anfänger. Wenn Sie nichts über Landschaften wussten, wissen Sie jetzt hoffentlich ein bisschen von allem. Es gibt so viele Dinge, die du hier tun kannst. Wirklich, der Himmel ist die Grenze dafür, und es gibt viele, viele andere Dinge, die du hinzufügen kannst, wie Maschen und, du weißt schon, um die Dinge hübscher zu machen Ich überlasse es Ihnen, das zu sehen, da Sie ein bisschen kreativer sein und zum Beispiel einen Stein oder so etwas hinzufügen können, damit alles schön aussieht Also das war's für mich. Ich hoffe, Ihnen hat dieser Kurs gefallen. Ich hoffe, du hast etwas gelernt. Und wenn Sie mehr von mir lernen möchten, schauen Sie sich unbedingt meine anderen Kurse an. Ich habe viele Kurse in den Bereichen Umweltkunst, Modelliermaterialien und vieles mehr in Planung. Folgen Sie also unbedingt, und wir sehen uns im nächsten Kurs.