Transkripte
1. Einführung: Hallo, ich bin Fraser Davidson, ich bin ein Designer Animator aus Brighton in Großbritannien, und heute werde ich Ihnen beibringen, wie man Charaktere,
Gliedmaßen speziell in After Effects animiert . Ich leite Cub Studio und wir machen charaktervolle Animationen für alles, von Sport Institutionen bis hin zu Social-Media-Plattformen und alles dazwischen. Duik ermöglicht es Ihnen, Animationen mit der Position der
Hände und Füße zu erstellen , anstatt alle Knie,
Knöchel und Hüftgelenke drehen zu müssen . Es vereinfacht im Wesentlichen alle Animationen von Charakteren bis hin zu Bewegungen. Es ist eines der vielseitigsten umfassenden Plug-Ins für After Effects, und jeder, der ein Charakter,
Animator ist , muss mit diesem Plug-In über haben. In dieser Klasse werde ich Ihnen beibringen, wie man einen einfachen Wanderzyklus mit Duik erstellt. Wir beginnen mit dem Entwerfen des Charakters im Illustrator und bereiten ihn auf den Import in After Effects vor. Dann bereiten wir den Charakter auf die Takelage vor. Dann verwenden wir Duik, um den Charakter vollständig für die Animation zu manipulieren. Schließlich mit dem manipulierten Charakter, wird eine einfache Wander-Zyklus erstellen. Mit diesem Tool werden Sie sehen, dass Sie
Ihren Workflow einfach vereinfachen und komplexe Charaktere viel einfacher animieren können. Ich freue mich, Ihnen und Ihren Charakteren die Macht von Duik vorzustellen. Lasst uns loslegen.
2. Ich stelle vor: Duik: Also, was ist Duik? Duik ist ein Werkzeug, mit dem Sie Charaktere leichter in After Effects
ausrüsten und animieren können. Duik ist eines der am längsten laufenden Plugins und Skripte, die es für Charakteranimation und After Effects gibt, erstellt von Rainbox und es ist seit Jahren ein unverzichtbares Werkzeug. Duik ermöglicht es Ihnen, ganze Gliedmaßen mit nur der Position von Händen und Füßen zu manipulieren und zu animieren. Wenn Sie Charaktere und After Effects erstellen, erstellen
Sie viele Ebenen und Rigging ist eine Möglichkeit,
diese Ebenen miteinander zu verbinden und sie auf einfache und menschliche Weise zu bewegen. Obwohl es in erster Linie für Charaktere konzipiert ist, die Prinzipien von Duik Ihnen erlauben, fast alles zu manipulieren. Sobald Ihre Charaktere eingerichtet und manipuliert sind, können Sie Animationen schnell und einfach immer wieder erstellen. Also lass mich dir zeigen, wo du Duik kriegen kannst. Wir gehen zu den Rainbox-Produktionsstätten wo Sie dem Link in der Ecke folgen können. So gehen wir zu scrollen nach unten zum Download-Link, und scrollen Sie erneut nach unten, wählen Sie entweder Windows oder macOS und laden Sie die ZIP-Datei herunter. Also werden wir die ZIP-Datei öffnen. Wir werden die Duik Bassel.jsx Datei kopieren, und in Ihrem Anwendungsordner in Ihrem After Effects. Wir gehen in Skripte und fügen Sie die Datei in Skripten und da ist es. Um sicherzustellen, dass wir das richtig installiert haben, wir After Effects neu. Ok. Also gehen wir zur Datei, bis hin zu Skripten, finden es in unserer Liste hier. Wenn Sie auf Duik Bassel klicken und wir sind bereit zu gehen. Im Rest der Klasse werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie einen einfachen Gehzyklus erstellen. Die Art und Weise, wie Sie Ihren Charakter entwerfen, beeinflusst die Art und Weise, wie Sie ihn animieren. Also beginnen wir damit, unseren Charakter in
Illustrator zu entwerfen , bevor wir wieder in After Effects springen. Jetzt haben wir Duik heruntergeladen und einsatzbereit. Lass uns hineintauchen.
3. Das Illustrator-Dokument erstellen: Ok. Der erste Schritt ist, dass wir unser illustriertes Dokument erstellen. Also werde ich hier ein neues Dokument erstellen. Wir werden ein 1920 x 1080 Pixel RGB-Dokument in Full-HD-Größe erstellen. Also hier ist unser Dokument. Wir werden das als Duik-Charakter speichern. Jetzt habe ich eine Duik-Datei erstellt, hier mit meinen After-Effects-Illustrationsordnern. Solange Sie sie konsistent halten, ist das in Ordnung. Duik Charakter, und speichern Sie das.
4. Entwirf deine Figur: Ok. Hier ist also unser Kunstboard für diesen Kurs. Wir werden uns darauf konzentrieren, Gliedmaßen mit Duik zu schaffen. In diesem Stadium ist es nicht allzu wichtig, was der Körper ist, also werden wir eine sehr rudimentäre Körperform machen. Jetzt mit dem Kreiswerkzeug, das ich
hier ausgewählt habe, werde ich eine sehr einfache Körperform erstellen. Ich werde das einfach in die Mitte des Kunsttafels legen, oben hier, und er wird unser Charakter sein. Jetzt habe ich ein paar Farben vorgewählt. Du kannst ihn färben, egal welche Farbe du magst. Ich habe eines meiner Farbmuster hier drüben, das ich
färben werde, und das ist rein um Kontinuität willen. Das ist blauer Körper. Nun, mit Befehl C und Befehl F, kann
ich vor einen identischen Kreis einfügen und ich werde dieses Weiß färben. Das wird das weiße machen, eines seiner Augen. Also gehen wir hin. Befehl C, Befehl F, fügen Sie eine Pupille vor. Los geht's. Ich werde diese Schemata zusammenfassen, Befehl G, und ich gehe zu Befehl C und Befehl F, fügen Sie sie wieder vorne ein. Wir haben eine identische Version und ich werde sie nur um 180 Grad drehen. Also habe ich ein paar identische Augen dort. Jetzt kopieren und wieder, ich werde nur zu Befehl V, um einen Kreis einzufügen und das wird ein Mund werden und drehen Sie das. Ich werde dieses Auswahlwerkzeug hier verwenden, um ein paar dieser Scheitelpunkte
auszuwählen, sie zu löschen. Ich werde diesen kleinen Strich
hier in einen Mund machen und wieder werde ich mein Farbfeld verwenden, speichern Sie es hier. Schrumpfen Sie das und erhöhen den Schlaganfall und ich werde die Enden dieses Schlaganfalls runden Gelenke machen. Also hier ist mein Charakter glücklich, Kleiner Mund. Stellen Sie sicher, dass das Quadrat zwischen den Augen ist. Da gehen wir hin und da ist sein Kopf. Okay, jetzt haben wir einen sehr einfachen Körper für unseren Charakter. Wir werden anfangen, ein paar Gliedmaßen für ihn zu schaffen. Ich werde schöne lange Gliedmaßen erschaffen, damit wir genau sehen können, was
los ist , während wir animieren und während wir unseren Charakter manipulieren. Also hier gehen wir, ich werde hier das abgerundete Rechteck-Werkzeug verwenden. Grund dafür ist, dass es uns wirklich schöne Fähigkeit gibt, perfekte runde Gelenke zu schaffen. Das wird unser Oberschenkel sein und ich werde zu Control C, Control F und eine identische Version davon einfügen, darüber. Es könnte Ihnen helfen, diese auszurichten. Wenn wir skizzieren, neigen
wir dazu, in einen Strich zu füllen, indem Sie es auf dieser Registerkarte hier wechseln. Sie können sehen, wir wollen einen wirklich schönen perfekten Kreis bekommen, wo sich diese beiden Gelenke überlappen. Das wird unser Oberschenkel und unser Schienbein sein. Endlich werden wir hier einen sehr einfachen kleinen Fuß erschaffen. Nun, wir wollen, dass dieser Fuß ganz unten am Knöchel sitzt. Was ich also tun werde,
ist, dass ich mein Ausrichtungswerkzeug verwenden werde. Ich werde es nach rechts ausrichten und es unten ausrichten. Das wird nur sicherstellen, dass es absolut unten an meinem Fuß liegt. Wenn sich das dreht, möchte ich, dass das ein absolut perfektes Gelenk an meinem Knöchel hat. Also, was ich tun werde, werde ich
das Schienbein und den kleinen kreisförmigen Knöchel
auswählen das Schienbein und den kleinen kreisförmigen Knöchel ich gerade hier erstellt habe und ich werde sie unten und rechts ausrichten. Ich werde sicherstellen, dass der
Knöchel die gleiche Breite wie das Schienbein hat. Nun, wenn ich einen Fuß und den Knöchel hier durch Füllungen mache, dann kann ich das Pathfinder-Tool verwenden, um diese zusammen zu verbinden und ich werde
Befehl halten und auf vereinen Element dort klicken. Dann werde ich jetzt diesen Punkt loswerden. Ich kann das entweder einfach löschen oder ich kann das Stift-Werkzeug auswählen, Mauszeiger über diesen zusätzlichen Punkt bewegen und das einfach loswerden. In ähnlicher Weise werde ich diesen kleinen Punkt hierher bringen und das herausbringen, Scheitelpunkte
aufrichten. Da gehen wir hin. Also haben wir ein wirklich nettes kleines Sprunggelenk, das Sie hier sehen können. Ich werde das zurückschieben. Da gehen wir hin. Wir haben einen Oberschenkel, ein Schienbein und einen Fuß. Ich werde das dort retten. Das ist unser Charakter und eines seiner Gliedmaßen. Jetzt wollen wir, dass unser Charakter hier schön und gleichmäßig läuft. Also werden wir diese drei Elemente nehmen und ich gehe zu Befehl C, ich möchte kopieren und Befehl F für Einfügen vorne und erstellen Sie ein weiteres Bein daneben. Jetzt werde ich dieses Bein immer so etwas
dunkler färben , als wäre es im Schatten unter seinem Körper. Ich kann das arrangieren und es auf den Rücken schicken, so dass hinter dem Körper sitzt, hinter seinem kleinen Torso. Da gehen wir hin. Das ist ein einfacher zweibeiniger, kreisköpfiger Mann und spart das.
5. Ebenen zusammenstellen: Also hier ist unser Charakter, und jetzt werden wir ihn für Animationen vorbereiten. Also, was wir tun werden, ist, dass wir ihn in Schichten zerlegen werden. Also werde ich nur die Hauptebene unseres Charakters nehmen, ich werde nur seine Augen und seinen Mund auswählen, und ich befehle X-Schnitt, erstelle eine neue Ebene und befehle F einfügen vor. Ich werde diese Schicht Gesicht nennen. Für den Moment werde ich das nur sperren. Als nächstes werde ich seinen Körper nehmen, wieder, X Befehl X, Befehl F. Ich werde diesen Körper beschriften und dasselbe mit jedem der Elemente seiner Beine tun. Sie werden sich alle unabhängig voneinander bewegen, also müssen sie sich auf separaten Schichten befinden. Also X, F, X, F das gleiche mit diesem Fuß und das gleiche mit diesem hinteren Bein hier. Ich brauche den Fuß auf dieser Seite. Also gehen wir nach der Schicht und ich werde das in der Nähe des Oberschenkels nennen. Diese nächste Schicht hier, werde ich in der Nähe des Schienbeins und schließlich, in der Nähe des Knöchels anrufen. Ich werde das hier nennen, weit Oberschenkel, weites Schienbein und schließlich weit Knöchel. Das ist unser Charakter, schön beschriftet und geschichtet,
bereit, in Aftereffekte aufzunehmen.
6. Importieren von Werken in After Effects: Für den Fall, naja, ich habe mich geöffnet, um hier zu beheben, was ich tun möchte, ist meine Illustrate-Datei zu importieren. Also werde ich gehen, um Datei importieren. Ich gehe zu meinem Duik-Ordner, meinem Duik-Charakter. Nun, das ist alles wichtig, wir wollen es als Komposition importieren. Also werde ich Komposition auswählen, öffnen. Ich werde meine Vergleiche überprüfen,
um alle meine Ebenen gut zu booten, und wie in meinem Charakter zu sehen, kann
ich ihn hier sehen, genau wie er in der Illustrator-Datei war. Also werde ich ihn retten. Ich gehe zum Outfit-Ordner, und ich nenne diese Duik-Figur, und wir gehen und das ist gerettet.
7. Anfängliche Gestaltung der Figur: Jetzt, da wir unseren Charakter importiert haben, ist
es unsere Komposition, die auch auf der Timeline hier unten geöffnet ist. Das erste, was wir tun möchten, ist einfach dieses Kästchen hier anzukreuzen, um sicherzustellen, dass After-Effects unseren Charakter als Vektordateien und nicht
als importierte gerasterte Version derselben Datei
behandelt . Es ist ein kleiner Punkt der Hauswirtschaft, die Sie vielleicht nicht bemerken, aber es ist eine gute Angewohnheit in und es wird Ihnen helfen, wenn Sie illustrieren Dateien in After-Effects in Funktion importieren. Also das erste, was wir tun werden, ist wählen Sie alle unsere Ebenen hier, und wir werden die Ankerpunkte anpassen, so dass wir Rig Charakter. Nun, was wir tun wollen, ist jede Ebene zu öffnen und unsere Deckkraft Ebenen zu finden. Die Verknüpfung dafür besteht darin, alle Ebenen auszuwählen und T zu treffen, und das bringt Ihre Deckkraft oder Transparenz hervor. Wir werden das auf 50 Prozent setzen. Jetzt, da wir alle als 50 Prozent haben, können wir das schließen. Sie können sehen, dass wir jetzt eine gute Idee haben, wo alle Schlüsselgelenke auf unserem Charakter sein werden. Nun, was wir tun wollen, ist sicherzustellen, dass alle unsere Gelenke an den richtigen Stellen scharnieren. Also, was wir tun werden, ist jede Ebene der Reihe nach zu nehmen und wir werden
diesen Ankerpunkt an die richtige Stelle zu bewegen . Nun, der beste Weg, dies zu tun, ist, die Y-Taste zu drücken, und die Y-Taste ermöglicht es Ihnen, diesen Ankerpunkt in
situ zu bewegen , ohne auch mit den Positionsdaten herumherumzuspielen. Also unsere erste Schicht ist mein Gesicht und ich will diesen Ankerpunkt. Ich werde es hier in die Mitte des Gesichts ziehen. Ich wähle die Leiche aus und ich werde dasselbe tun. Ich werde das hier einfach umziehen. Das wird ein Zentrum des Gleichgewichts sein, sein naher Oberschenkel, wieder, wenn Sie überprüfen möchten, welche das ist, können Sie sie aus- und einschalten. Ich möchte dieses Scharnier
an den Punkt bringen , an dem sich dieser Teil des Beines drehen wird, und das wird etwa dort sein. Wenn Sie ein wenig bessere Sicht erhalten möchten, können
Sie die Auflösung dort erhöhen, Auto folgen. Nun, dieses beinahe Schienbein, derselbe Deal. Ich werde den Ankerpunkt in
die Mitte dieses Kreises bringen und Ihnen zeigen, warum. Was wir wollen, ist, dass dieser Kreis im Wesentlichen gleich bleibt, wenn wir das Gelenk drehen. In der Nähe des Knöchels, genau das Gleiche. Wir ziehen das Scharnier hier runter und positionieren es in der Mitte des Knöchels. Dann werde ich dasselbe mit dem weit entfernten Bein machen. Nur sicherzustellen, dass sich dieser Ankerpunkt direkt in der Mitte des Kreises befindet, wird durch unsere 50 Prozent Deckkraft erzeugt. Endlich, so weit Knöchel. Nun, wenn wir alle unsere Ebenen auswählen, was wir finden sollten, ist sehr klar, dass wir sehen können wo jede der Ebenen auf unserem Charakter schwenken wird. Nun, wie ich Ihnen vorhin gezeigt habe, wenn ich hier auf den oberen Oberschenkel klicke und auf Drehen klicke, wirst
du die Gelenkbiegungen sehen. Aber was wir tun wollen, ist, dass der Oberschenkel das ganze Bein führt. Also, was wir tun werden, ist wählen Sie unsere nahe Knöchel, und wir werden dieses Elternwerkzeug hier verwenden, um es an das nahe Schienbein zu befestigen. Das nahe Schienbein, wir wollen den nahen Oberschenkel befestigen. Sobald wir das getan haben, sollten wir feststellen, dass, wenn wir unsere Nähe des Oberschenkels drehen, plötzlich beginnt sich das ganze Bein zu bewegen. Wenn wir das Schienbein hier vom Knie nach unten drehen, bewegt sich das ganze Bein. Also werden wir unseren fernen Knöchel nehmen und das gleiche tun, berühren Sie das ferne Schienbein, weit Schienbein bis weit Oberschenkel, und wir werden beide Oberschenkel auswählen und sicherstellen, dass sie sich am Körper befestigen. Der Körper ist der Anker und die Heimat, wo alle anderen Orte befestigen. Also das Gesicht, das wir auch an den Körper befestigen werden. Was das bedeutet, ist, wenn Sie den Körper auswählen, es macht den Körper herum, alles andere sollte ihm folgen. Also werde ich meine Akte dort speichern.
8. Vorbereitung deiner Controller: Nun, ein Charakter Gliedmaßen sind alle Eltern und bereit, mit Duik manipuliert zu werden. Wir werden zuerst den Knöchel in der Nähe machen. Aber was wir tun werden, ist, alle wichtigen Schichten hier auszuschalten. So verlassen das Gesicht und der weite Oberschenkel einfach den Körper,
in der Nähe des Oberschenkels, in der Nähe des Schienbeins und in der Nähe des Knöchels. Weil das die Bits sind, die wir benutzen werden. Um alles auf der Timeline ein bisschen klarer zu machen, werde
ich hier meine Farbetiketten verwenden um die verschiedenen Elemente des Körpers in verschiedenen Farben zu bringen. Ich werde das Gesicht hier grün machen, den Körper blau. Das nahe Bein gelb und das weit Bein Elemente rosa. Das liegt nur daran, dass dies
die Elemente sein werden , die als Teil unserer Animation zusammenarbeiten, das ferne Bein, das nahe Bein, der Körper und das Gesicht. Sie werden alle die Art einzelner Kernelemente sein. Also, jetzt werden wir unser Duik-Skript öffnen. Ich werde
Akten, Skripte, und ich werde finden. Also mein anderer Schrott hier direkt Bassel. Ich werde das öffnen. Positionieren Sie das so, wie Sie wollen,
aber ich werde es für den Moment hier drüben stecken. Nun, das erste, was wir tun wollen, ist hier einen Controller für unseren Knöchel zu schaffen. Also wählen wir unseren nahen Knöchel aus. Wir werden in Takelage gehen und wir werden auf das Create Controller Icon hier
klicken. Nun gibt es verschiedene Arten von Controllern, die Sie mit Duik generieren können, aber einige von ihnen steuern eine Position in verschiedene Richtungen, einige in Steuerdrehung, und einige von ihnen steuern sowohl Position als auch Drehung. Wir wollen eine von denen erschaffen. Also werden wir diese Position des Rotationskontrollers hier drüben auswählen. Sie werden sehen, dass die Duik ein wenig schafft. Ich scrolle nach unten, ein kleiner Controller hier. Nun, wenn Sie diesen Controller in der Symbol-Dropdown-Liste auswählen, können
wir die Größe erhöhen, ich möchte sagen 250 Prozent, nur damit wir dort ein bisschen besser sehen können. Wir haben unseren Controller für unseren nahen Knöchel entwickelt. Wir werden das Gleiche für den fernen Knöchel tun. Also werde ich die weit entfernten Beinschichten einschalten. Ich wähle unseren weit entfernten Knöchel aus. Auch hier, innerhalb der Rigging-Dropdown-Liste, werde
ich den Rotations- und Positionsregler auswählen. Ich werde die Größe auf 250 Prozent erhöhen, nur damit wir etwas besser sehen können. Also gehen wir hin. Wir haben jetzt zwei Controller, weit und nahe am Knöchel, an den Knöcheln unseres Charakters befestigt. Setzen Sie sich auf sein Gesicht, da gehen wir. Das ist er. Fast bereit zum Rigg.
9. Dein Duik-Rig erstellen: Jetzt, da unsere Charaktere alle auf Takelage eingestellt sind, können
wir ihn mit Duik ausrüsten. Die Art und Weise, wie wir sie mit jedem Bein tun, ist, dass wir die Elemente in einer ganz bestimmten Reihenfolge auswählen
müssen, die Elemente in einer ganz bestimmten Reihenfolge auswählen
müssen,
und diese Reihenfolge ist von den Extremitäten nach innen in Richtung des Körpers. In diesem Fall wird das der Knöchel des nahen Beines, dasSchienbein
des nahen Beines
und der Oberschenkel des BeinnahenBeines sein Schienbein
des nahen Beines
und der Oberschenkel des Beinnahen , gefolgt von unserem nahen Knöchelcontroller. Das ist die Reihenfolge von der äußeren Extremität in, gefolgt von dem Controller, den wir verwenden möchten. Gehen von der Takelage in Links und Einschränkungen zu gehen. Wir werden die Auto-Rig- und IK-Optionen öffnen, und
jetzt ist es wichtig , dass wir Standard-IK-inverse Kinematik bevorzugen. Sobald wir das getan haben, wir Auto-Rig und wir sind weg, viel Magie passiert im Hintergrund. Wenn Sie nun Ihren Knöchelcontroller in der Nähe bewegen, werden
Sie feststellen, dass Ihr Knöchel manipuliert wurde. Nun, da wir unser erstes Bein gemacht haben, wollen
wir das Gleiche mit dem weit entfernten Bein machen. Also wähle ich unseren Knöchel aus, gefolgt von einem fernen Schienbein,
gefolgt von einem weiten Oberschenkel, um am weitesten näher am Körper zu sein,
gefolgt von dem fernen Knöchel, und gehe dann zu Links und Zwängen, Auto-Rig und IK, stelle ich sicher, dass bevorzugte Standard-IK eingeschaltet ist, und ich werde wieder Auto-Rig drücken. Dann, wenn ich meinen Controller nehmen und überprüfen, finden
wir, dass in der Tat, um das Werkzeug getan hat, es ist Arbeit und wir haben eine funktionierende manipulierte Bein dort. Ich werde das retten.
10. Rig anpassen: Stellen Sie sicher, dass Ihr Charakter richtig funktioniert, indem Sie mit den Controllern herumspielen
und sicherstellen, dass sich die Gelenke richtig biegen. Wenn wir unseren Controller herunterziehen, drücken wir „R“ für die Rotation, Sie können sehen, dass wir immer noch den Knöchel dort drehen können, und es ist wieder in Position, sollte in Ordnung sein. Nun, wenn Sie feststellen, dass die umgekehrte Kinematik in Duik Ihr Bein so manipuliert hat, dass seine Biegung in die falsche Richtung, Sie haben das Knie, wir können das hier in der Controller-Schicht umkehren, IK steuert hier nur durch Klicken Sie auf die Rückseite Damit können Sie die Richtung der Biegung des Knies ändern. Also mit den Beinen unseres Charakters in die normale Position zurückgekehrt, werden
wir das Gesicht den ganzen Weg bis zum
fernen Knöchel wählen meine S. Ich werde „T“ für Transparenz treffen, und ich werde das wieder auf 100 Prozent erhöhen, um zurückzukehren unseren Charakter zu seinen normalen Zuständen. Wir werden alle Bein-Layer auswählen. Der Grund dafür ist, dass wir jetzt, wo wir die Kontrolle über sie mit den Controllern haben, sie nicht auf der Timeline brauchen. Ich werde sie hier loswerden, indem ich die Registerkarte „Scheue Ebene“ auswähle und darauf klicke, du kannst sie jetzt mit dem Tab der Schüchtern Ebene aus- und weitertippen. Das bedeutet, dass alles, was wir auf unserer Timeline haben, dem Gesicht, dem Körper und den beiden Knöcheln. Ich werde diese Knöchel zu gelb und rosa umfärben, wie ich sie hatte,
erlauben, nur damit ich weiß, welcher ist was. Dann können wir Duik Bassel schließen, weil wir das für die Takelage nicht mehr brauchen.
11. Vorbereitung des Arbeitsbereichs: Ok. Jetzt bereiten wir unsere Komposition für die Animation vor. Um dies zu tun, gehe ich zu den Kompositionseinstellungen. Also kannst du Apple K. jetzt habe
ich 500 Frames hier. Ich werde nicht so viele brauchen. Also werde ich das auf 100 senken, und 30 Bilder pro Sekunde, das sieht gut aus. Was wir tun werden, wir wollen 32 Animationsbilder. Der Grund dafür ist, dass das zwei auf die Macht acht ist. Das ist 2 mal 2 mal 2 mal 2 mal 2 mal 2. Das bedeutet, dass wir unsere Zeitachse schön aufteilen können in halbe Viertel Acht-Sechzehntel und 30 Sekunden. Es bedeutet nur, dass wir den Arbeitszyklus in leicht überschaubare Stücke aufteilen können. Nun, ich werde das zwischen Frame 16 und unser Endrahmen hier 48 sein. Ich werde das nur auf der Timeline markieren. Diese zwei kleinen Führer, cool, das hörte auf, und dieser hier, und zoomen Sie hinein, ich wollte sagen, sie arbeiteten mit unserem Arbeitsbereich.
12. Deine Laufsequenz animieren: Das erste, was ich tue, ist, unseren Körper und unser Gesicht in Bewegung zu bringen. Ich werde das tun, indem ich beide auswähle. Jetzt können Sie sie im Dropdown-Menü öffnen und die Taste in den Positionsdaten oder Sie können einfach P drücken und das bringt Ihre Position, und wir werden Schlüsselrahmen beides. Nun, ich werde Schlüsselrahmen für die Start- und End-Schlüsselbilder und bei unserem Wanderzyklus ist
ein 30-Sekunden-Frame hier unsere Mitte. Also gehen wir zu Schlüsselrahmen, dass auch. Nun, zwischen diesen beiden und dem 24. Schlüsselrahmen, also das ist äquidistant zwischen diesen beiden Schlüsselbildern, werden
wir den Körper tiefer haben. Also, das wird Mitte Schritt sein, nur ein wenig die Beine biegen und dann können wir unser Duik Rig in Aktion
sehen, wie sich der Körper bewegt,
die Knöchel bleiben an Ort und Stelle und die Beine machen die ganze Arbeit, sie biegen sich dazwischen und wieder auf Frame 40, ich werde nur den gleichen Schlüsselrahmen kopieren und einfügen. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen Charakter haben, er springt auf und ab. Ich will, dass der Kopf hier das Gleiche tut. Also, was ich tun werde, ist mein Gesicht zu haben, wenn wir hier oben sind, löschen Sie diese Schlüsselbilder jetzt. Ich will, dass sein Gesicht oben ist. Wieder, ich werde das auf diesen Upstates Keyframe und dann in der Mitte des Schrittes, werde
ich sein Gesicht den ganzen Weg nach unten bringen. Ich werde das noch einmal kopieren und einfügen und was ich hier tun
werde , ist ein wenig Lockerung der Animation hinzuzufügen. Klicken Sie dazu auf den Keyframe-Assistenten. Ich werde einfache Leichtigkeit hinzufügen und das wird nur bedeuten, dass unsere Schlüsselbilder in und aus ihren Positionen dort erleichtern. Also, wenn ich jetzt auf meinem Mac hier abspiele, das ist die Leertaste, Sie können sehen, dass unser Charakter einen schönen Looping-Beat hat. Dort prallt er auf und ab. Also ist unser Charakter hier ziemlich schön aber wir werden ein wenig sekundäre Bewegung hinzufügen, und wir werden das tun, indem wir einige dieser Keyframes ausgleichen. Nun, wie Sie wissen, sind
die Start- und End-Keyframe hier beide gleich. Der Grund, dass wir eine Art Arbeitszeitleiste haben, die ein bisschen länger ist
als das, was wir brauchen, ist, dass wir kopieren und einfügen, steuern c, v, diese Keyframes auf dem Körper und wir können sie gegeneinander schieben. Also, unser Gesicht hier und ich werde es Ihnen
jetzt zeigen, aber ich könnte es zurückschieben, um den Gang Zyklus zu machen. Sie können es führen die Sprungkraft, Sie können es weiter entlang bewegen und haben es irgendwie hinter der Sprungkraft sitzen. Es fühlt sich an, als ob es mit der Leiche dort auf und ab brummt. Nun, ich werde das wieder dorthin bringen, wo wir es ursprünglich hatten, aber das ist die Idee. Wenn wir diese Keyframes einfach kopieren und einfügen, so dass wir hier über unseren Arbeitsbereich hinausgehen, können
wir diese Frames nach unserer gewünschten Bewegung verschieben. Jetzt, da unser Körper arbeitet und wir beginnen, unseren Wanderzyklus zu animieren und das zu tun, werden wir
wieder P treffen und wir werden uns zuerst mit der Position der Beine befassen. Wir wollen also, dass der Walkzyklus auf dem gleichen Schlüsselrahmen beginnt und endet. Also werde ich das Bein hier rüber legen und offensichtlich wird es hier wieder enden. Also werde ich kopieren und fügen Sie diesen Keyframe an die gleiche Position wie das andere Bein, das sich weiter zurücklehnen wird. Auch hier werden wir sicherstellen, dass der Schlüsselrahmen perfekt aussieht so dass unser Charakter endet und auf demselben Schlüsselbild endet, aber jetzt ist dieser mittlere Keyframe, offensichtlich wollen wir, dass die Beine umtauschen. Also werde ich einen Rahmen erstellen, in dem sie einander gegenüberstehen. Wieder einmal, was ich hier tun werde, ist, den Keyframe-Assistenten zu erleichtern, ich werde etwas Lockerung hinzufügen. Also sollten wir jetzt sehen, dass es fast einen Skatcharakter gibt, während er seine Beine nach hinten und vorne bewegt. Wieder sollte er eine perfekte Schleife haben, wenn wir das richtig gemacht haben. Also, dieses Vorderbein zu nehmen,
jetzt, wenn ich mich rückwärts bewege, wird das
offensichtlich auf den Boden gepflanzt werden. Aber wenn es sich vorwärts bewegt, wollen
wir, dass er dieses Bein
aufnimmt , und ähnlich wie dieses Vorderbein sich vorwärts bewegt, wollen
wir, dass er das Bein hochnimmt. Also jetzt sollten wir so etwas wie
einen rudimentären Wanderzyklus haben , während unser Charakter zusammen mit diesem einfachen Wander-Zyklus geht.
13. Laufsequenz verfeinern: Jetzt, wo wir eine solide Basis haben, von der
wir anfangen können, mit seinen Füßen herumherherumzuspielen und ihm hier
einen etwas natürlicheren Spaziergang zu geben . Also werde ich das in der Nähe des Knöchels nehmen, und ich werde A drücken, um die Drehungs-Schlüsselrahmen zu bringen. Also werde ich nur einen Drehschlüsselrahmen in dem sein Fuß flach auf den Boden gepflanzt wäre. Nun, einmal hebt seinen Fuß, natürlich würden Sie von Ihren Zehen kommen. Was ich also tun werde, ist, dass ich
diesem Knöchel etwas Rotation hinzufügen werde , weil der Controller hier uns ermöglicht,
sowohl die Position als auch die Drehung des Endes
desinversen kinematischen Duik-Rigs [unhörbar] minus 45 zu bewegen sowohl die Position als auch die Drehung des Endes
des . Dann, als er den Fuß wieder nach unten legt, wird
offensichtlich flach sein müssen. Aber wir wollen vielleicht
nur ein bisschen eine Aufwärtsdrehung hinzufügen , bevor er diesen Fuß wieder auf dem Boden ersetzt. Jetzt werde ich ein bisschen Lockerung gebrauchen. Ich benutze es und all diese. Halten Sie es einfach. Verwenden Sie also ein bisschen Lockerung auf all diesem Knöchel. Jetzt können Sie sehen, wie er es aufnimmt, schön ein bisschen Rotation gibt es ein bisschen mehr natürliches Gefühl, wenn der Fuß landet. Nun, da es sich um Rotationsopposition handelt, können
wir einfach diese Schlüsselbilder kopieren, alle
treffen und sie auf den gegenüberliegenden Schritt auf dem fernen Knöchel anwenden. Es wird etwas weiter unten in der Zeitachse sein. Sie können wieder sehen, wie wir hier durch die Zeitleiste vermasseln, das fühlt sich genau gleich an. Nun, Sie werden bemerken, dass, wenn
er seinen Fuß hier oben nimmt, wir diese dreieckige Form haben, die sich ein bisschen peinlich anfühlt. Also, was ich tun werde, werde ich
das Konvertierungsscheitelpunktwerkzeug greifen , das ein wenig wie das Stift-Werkzeug in Illustrator funktioniert. Nun, ich werde das packen und ich werde es drehen, bis ich ein schönes gekrümmtes
Stück Bewegung
bekomme dortein schönes gekrümmtes
Stück Bewegung
bekomme, und ich werde das gleiche hier drüben tun. Also diese Art von getan Dreieck und [unhörbar] Werkzeug wieder und bewegen Sie den Fußcontroller so, wie es das Stift-Werkzeug hier verwirrt. Da gehen wir hin. Jetzt haben wir das richtige Werkzeug. Ich werde nur dasselbe tun, dass wir eine schöne Art halbkreisförmige Bewegung bekommen, da der Knöchel über die Mitte zieht und den Fuß wieder nach unten stürzt. Also, jetzt werde ich wieder
rausscrollen und nur einen Blick werfen und sehen, wie es meinem Kerl hier geht. Es gibt ein bisschen mehr Naturalismus in diesem Wanderzyklus. Wir sind bereit, ein bisschen mehr mit einigen der Einflüsse herumzuspielen und etwas von diesem Timing zu kompensieren. Also, jetzt, da wir diese Schlüsselbilder haben, ist
wieder was ich tun werde,
diese Position und Rotationsrahmen zu kopieren und einfügen , so dass wir eine zweite Schleife haben, die vom Ende
unserer Timeline hier außerhalb des Begrenzungsrahmens kommt , die bedeutet, dass wir jetzt einfach einige der Drehungen oder Positionen des, sagen
wir, des Kopfes anpassen können. Ich werde vielleicht die Leiche nach vorne ziehen. Das ist also mit dem Kopf nach oben und unten. Sie können sehen, dass nur durch sehr einfaches Schieben dieser Schlüsselrahmen, Sie erhalten einen etwas mehr gewichteten Wanderzyklus. Nun, wie ich Ihnen vorhin mit dem Beschleunigungswerkzeug gezeigt habe, haben wir hier ein bisschen Lockerung für diese Schlüsselbilder am Bein geschaffen. Nun, ich will nicht unbedingt sich
dieses Bein entspannt und dann wieder im mittleren Schritt entspannt. Ich möchte, dass diese Bewegung glatter wird. Also, was ich tun werde, ist, dass ich
dieses Tool konvertieren werde , indem ich die Befehlstaste betätige und dann darauf klicke. Ich werde das zu einem quadratischen Einfluss weniger Schlüsselrahmen drehen. Das bedeutet nur, dass wir nicht in der Mitte des Schrittes langsamer werden. Ich habe das Gleiche mit dem gegenüberliegenden Schlüsselrahmen dort drüben gemacht. Also wieder, wir haben jetzt eine glattere Bewegung zwischen den Schritten. Wenn ich auf Play, hier geht's los, Sie können sehen, es fühlt sich einfach wieder ein bisschen natürlicher an. Es ist Fuß, der nicht irgendwie nach oben wichst und dann wieder runter wichst.
14. Fortgeschrittene Laufsequenzen erstellen: Sie können mit den Einflüssen der Körperposition in der Drehung spielen, indem Sie
diese Keyframes einfach in Keyframe Velocity auswählen und den Einfluss anpassen. Also lasst uns das auf 50 setzen. Was wir finden sollten ist, dass wir einen glatteren in und aus seinem Körper bekommen, der auf und ab geht. Vielleicht füge ich diesem Midway-Punkt-Keyframe einen ähnlichen Einfluss hinzu. Also habe ich alle Keyframes ausgewählt, die ich möchte. Ich gehe zu Keyframe Velocity. Ich werde hier wieder 50 schlagen. Geben Sie ein. Du bekommst nur ein etwas anderes Gefühl als solche Dinge. Sie können das bis zu 100 kurbeln. Ich sollte dich einfach mitnehmen. Das wird dir etwas ganz anderes geben. Also nochmal, ich werde nur alle Keyframes auswählen, die ich anpassen möchte. Ich werde das den ganzen Weg nach oben laufen. Das könnte uns ein ganz anderes Gefühl geben. Ein bisschen seltsam. Wahrscheinlich zu viel für mich, aber etwas, mit dem man spielen kann. Also hier ist eine, die ich vorhin gemacht habe. Wenn ich das
aufhöre und es dir zeige, dann bewegt sich der Körper sowohl nach hinten als auch nach oben und unten. Ich habe meine Gesichtsposition ausgeglichen. Ich habe es das gleiche tun, so dass es wirklich gefüllt wartete würde es dem Körper folgen, wie es nach oben und unten stößt. Wenn wir uns die Knöchel hier näher ansehen, habe
ich diese Schwarzen gemacht. Ich werde diese gelb machen müssen, damit sie herausragend sind. Los geht's. Sie können sehen, dass ich wirklich einen ziemlich seltsamen, übertriebenen Pfad für den Fuß geschaffen habe, während er sich nach oben dreht und durchdreht und dann nach vorne tritt, bevor er wieder runter kommt. Solange Sie diese Schleife innerhalb des Zeitrahmens machen, wird
all das Zeug glücklich [unhörbar] Teil Ihres Gehzyklus. Also, da gehst du hin. Probieren Sie es selbst aus. Passen Sie alle diese Parameter, spielen Sie herum mit der Lockerung, die Position der Keyframes, die Position und die Drehung der Knöchel, gleiten, die Ebenen gegeneinander, um
interessante neue sekundäre Bewegung und sehen, was Sie kommen mit. Viel Glück.
15. Letzte Gedanken: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben es bis zum Ende des Kurses geschafft. Hoffentlich haben Sie jetzt ein besseres Verständnis dafür , wie Sie Do It für Ihre eigenen Projekte verwenden können. Wir haben alles von der Erstellung eines Charakters bis hin zu einem Illustrator abgedeckt und in After Effects eingefügt, mit Buick
manipuliert und dann animiert. Also, jetzt, da Sie die harte Arbeit getan haben, Ihren Charakter zu manipulieren,
hoffe, Sie sehen, dass Sie ihn jetzt in jede Richtung nehmen können. Experimentieren Sie mit dem Tool, erstellen Sie Ihre eigenen originellen Spaßbuchzyklen und laden Sie Ihre Arbeit in die Projektgalerie hoch. Vielen Dank, dass Sie die Klasse genommen haben, und ich freue mich darauf, Ihre Arbeit zu sehen.
16. Entdecke weitere Kurse: