Transkripte
1. Einführung: Hi, das ist Heimschuh und ich bin Motion Designer in Kanada. Heute werde ich Ihnen beibringen, wie Sie
einen Charakter-Walk-Zyklus in After Effects ohne Keyframes automatisieren . Seit mehr als fünf Jahren animiere ich in Adobe After Effects professionell. Ich habe in zwei verschiedenen Werbeagenturen für Kunden wie Adidas, PayPal, Walmart und viele mehr gearbeitet. In dieser Klasse werden wir ein freies Character Rigging Plugin namens Duik verwenden. Duik ist eines der umfassendsten Rigging-Tool, das von Branchenexperten verwendet wird, um Charaktere in Motion Graphics zu animieren und macht Charakteranimation einfach und unterhaltsam und intuitiv. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie man einen einfachen Wanderzyklus mit Duik macht. Wir beginnen mit der Vorbereitung unseres Charakters in Illustrator, dann bringen wir den Charakter in Aftereffekte und bereiten ihn für die Takelage vor. Wir werden dann Duik verwenden, um den Charakter ganztägig für die Animation zu riegeln. Schließlich werden
wir mit dem manipulierten Charakter einen Wanderzyklus mit Duik automatisieren. Ich werde Sie durch die Grundlagen der Charakter-Rigging,
alle Schritte, die es braucht, mit diesem Tool und Methode, können
Sie finden Workflow und konzentrieren sich auf die Schaffung der besten Charakter-Animation möglich, ohne alle zu verlieren Ihre Energie auf andere technische Sachen, die keine Animation ist. Dieser Kurs ist ein großartiger erster Schritt für Sie, um mit
den Grundlagen der Charakteranimation zu beginnen und Ihnen dabei zu helfen, eine solide Grundlage zu schaffen. Wenn Sie Charakter-Rigging und Animationen zu Ihrem Arsenal hinzufügen möchten, ist
dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Nun, ich freue mich, Ihnen die Macht von
Duik vorzustellen und die Tür der Charakteranimation zu öffnen. Lass uns etwas Spaß haben und wir sehen uns im Unterricht.
2. Dateivorbereitung in AI: Zuerst werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Ihre Dateien in
Illustrator vorbereiten , bevor Sie sie in Adobe After Effects einbinden. Nun lassen Sie uns einfach diese Illustrator-Datei öffnen. Hier ist mein Charakter. Wenn ich darauf klicke, kann
man sehen, dass ich die verschiedenen Körperteile getrennt habe, ich habe den Kopf, und dann habe ich den Hals, den Oberkörper und die Unterarme, die Arme. Alle diese Körperteile sind getrennt. Das ist ein Unterarm links, und dann habe ich den Arm hinter dem Oberkörper, und hier dieser Oberschenkel rechts. Wenn ich es herausschiebe, kannst du das Gelenk sehen, es ist eigentlich in einem Kreis. Es ist sehr wichtig, dass dieses Gelenk ein Kreis ist, denn wenn Sie es drehen oder wenn Sie es manipulieren und dann animieren, die Verbindung, die sich das Gelenk reibungslos bewegt, wenn Sie es in einem Kreis haben. Also habe ich den Fuß, den linken und rechten Fuß. Lassen Sie mich eine andere Akte für Sie öffnen. Hier ist die Charakter-Demo, die ich nur für Demonstrationszwecke erstellt habe. Das ist eigentlich mein Charakter, alle getrennt. Du siehst, dass ich all diese Körperteile habe. Wenn du deinen eigenen Charakter bauen willst, musst
du der gleichen Struktur folgen wie mein Charakter. Also habe ich das, wenn ich sie miteinander verbinde, habe
ich die Unterarme mit den Armen verbunden und dann werde ich die Arme auf den Oberkörper legen, und dann werde ich einfach das rote Bein da rumlegen. Legen Sie den Fuß auf den Knöchel und verbinden Sie dann die Beine. Ich werde diesen Teil beschleunigen, und hier ist mein linker Arm. Also muss der linke Arm hinter den Oberkörper gehen, und jetzt habe ich meinen Kopf mit dem Hals verbunden. Hier ist mein voller Charakter. So bekomme ich meinen Charakter. Du kannst deinen eigenen Charakter genauso gestalten wie ich. Gehen wir zurück zur Zeichendatei. Dies wird die Arbeitsdatei sein. Ich habe auch diese Führungsschicht, in der Sie sehen können, dass es Kreise auf dem
Gelenk gibt , die es uns später nach Effekten helfen wird. Ich werde es vorerst dort lassen. Gehen wir nun zum Ebenenbedienfeld. Sie können sehen, klicken Sie auf diesen Master-Layer. Wenn Sie das Ebenenfenster nicht auf der rechten Seite haben, gehen
Sie zu „Fenster“ und wählen Sie dann „Ebenen“. Gehen Sie zu diesem Symbol in der oberen rechten Ecke. Klicken Sie darauf, wählen Sie „Freigegeben auf Ebenen Sequenz“ und ziehen Sie jetzt einfach alle Ebenen hinter die Zeichenebene, ziehen Sie sie nach außen, und löschen Sie dann die Zeichenebene, weil sie jetzt leer ist. Jetzt habe ich all diese verschiedenen Körperteile auf einer eigenen individuellen Ebene. Auf diese Weise werden beim Importieren dieser Datei in After
Effects
alle diese Ebenen erkannt , sodass Sie sie separat animieren können. Als nächstes muss ich alle diese Ebenen umbenennen, nur um eine bessere Vorstellung davon zu haben, was sie sind. Diese Namenskonvention ist auch wichtig, weil, wenn wir das Plugin Dueck später in After
Effects verwenden wird, um ähnliche Namen zu erzeugen. Also, wenn Sie meine Namenskonvention folgen, wird Ihr Leben später leichter machen, wenn wir den Charakter brechen. Ich habe meinen Oberkörper und dann mein Hals. Eigentlich diese beiden Körperteile, ich kann diese beiden zusammenfassen, ich muss sie nicht trennen, also klicke ich einfach auf diese roten Punkte da drüben und gruppiere sie dann „Befehl G“. Jetzt gibt es in der gleichen Schicht. Gehen Sie einfach vor und benennen Sie alle diese Ebenen um. Dort gehen wir, speichern Sie die Illustrator-Datei, ich werde diese einfach umbenennen, CharacterRreleased.ai Jetzt haben wir die Vorbereitung auf Charakterrigging gemacht. Wenn ich hier auf die Ebenen klicke, können Sie sehen, dass dies
die verschiedenen Schichten sind , die wir haben, und es ist sehr wichtig, meinen Prozess hier zu folgen, weil es das Takelage Teil einfacher machen wird. Wenn Sie Ihren eigenen Charakter haben, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie alle diese verschiedenen getrennten Körperteile als meins haben. Jetzt gehen wir zum nächsten Video.
3. Einrichten von Dateien in AE: In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Dateien in After Effects einrichten. Öffnen wir nun After Effects. Lassen Sie uns zuerst auf neue Komposition klicken. Benennen wir den Namen der Komposition in Hauptkomp um. Dies wird die Komp sein, wo wir das Zeichen reken werden, und dann machen Sie die Breite und Höhe 1920 x 1080 Quadratpixel, Bildrate 30, Auflösung kann halb sein, Dauer 10 Sekunden, klicken Sie auf „OK“. Um die Dinge einfacher zu machen und sicherzustellen, dass wir alle auf der gleichen Spur sind, müssen
wir unser Arbeitslayout ändern. Jetzt gehen Sie einfach auf den Windows-Arbeitsplatz, und anstelle von Animation, lassen Sie uns dieses Charakter-Animationslayout wählen. Es wird das Layout von After Affects auf eine Charakteranimationsfreundliche Layouts ändern. Das wird uns mehr Platz auf der Timeline hier geben, mehr vertikalen Raum, weil wir einen Ton
von Ebenen haben , wenn wir den Charakter rechen. Dann ist Zeichen normalerweise eine Figur, wie eine hohe Figur, also brauchen wir nicht viel horizontalen Platz für die Vorschau, lassen Sie mich einfach das Fenster hier anpassen, die Vorschau größer
machen. Dann ist hier unsere Timeline auf der linken Seite, und dann ist unser Vorschaufenster auf der rechten Seite. Bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns das Projekt speichern, Befehl Shift+S. Lassen Sie uns auf den Desktop gehen, ich werde es einfach unter dem gleichen Ordner speichern. Vielleicht benennen Sie dies in Charakter-Rigging um, klicken Sie auf „OK“, Speichern. Jetzt ist das unsere Arbeitsakte. Gehen wir hier zum Projektfenster in der Mitte und doppelklicken. Gehen wir zur veröffentlichten Illustrator-Datei
Character_Released.ai, wählen Sie hier die Komposition und klicken Sie dann auf „Öffnen“. Jetzt haben wir diese Komposition im Projekt-Panel. Wenn wir auf diese Komposition doppelklicken, können Sie hier auf der linken Seite in der Timeline
sehen, wir haben alle diese Körperteile in Illustrator-Layern in der Timeline. Befehl+C, kopieren und dann zurück zum Hauptbefehl Comp V, fügen Sie alle Ebenen in die Hauptkomposition ein. Jetzt möchte ich mein Projektfeld ein wenig organisieren, also werde ich nur ein paar Ordner erstellen, um es besser zu organisieren. Ich erstelle nur einen Asset-Ordner, einen Pre-Comps-Ordner und dann einen weiteren endgültigen Comps-Ordner. Dann können wir diesen Charakter freigeben, da es eine Komposition ist, werde
ich es in die Pre-comp setzen. Hauptkomp ist der letzte Comp, der andere Ordner ist das Asset, das in das Asset gelegt wird. Jetzt haben wir ein sauberes Projekt-Panel. Wählen Sie alle Illustrator-Layer in der Zeitleiste aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Formen aus Vektorebenen erstellen Jetzt hat es alle diese Körperteile in Formen erstellt, und dann können wir alle Illustrator-Dateien, Illustrator-Layer löschen. Alle meine Körperteile befinden sich jetzt in Formschichten. Ich wollte diese nur umbenennen, löschen Sie den Umriss hinter den Namen, nur um es klar und einfach zu machen. Ich werde diesen Teil beschleunigen. Wenn ich zwischen dem Augensymbol in der Vorderseite schwenke, kann man
sehen , ich habe den Kopf, den Oberkörper. Kopf und Torso müssen sich eigentlich nicht auf zwei separaten Schichten befinden, also möchte ich auf diese beiden Ebenen klicken. Befehl+Umschalttaste C, Pre-comp, und benennen Sie diese dann in Torso plus Kopf um, klicken Sie auf „OK“. Jetzt habe ich einen Vorkomp mit Torso und Kopf drin. Ich werde alle diese Ebenen in eine andere gelbe Farbe ändern. Für die Hilfslinie möchte ich sie zu einem Führungslayer machen, damit sie nicht gerendert wird. der rechten Maustaste, gehen Sie zu der Ebene, und klicken Sie dann auf „Führungsschicht“. Lassen Sie uns das zu einer roten Farbe machen. Der Führungs-Layer bedeutet, dass der Layer nicht gerendert
wird, sondern nur in der Vorschau angezeigt wird. Das war's auch. So richten wir unsere AAfter Effects Datei ein, bevor wir einen Charakter brechen. Nächstes Video, Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie den Wick installieren, und dann können wir anfangen, Takelage zu machen.
4. Duik Bassel kostenlos installieren: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie schnell Duik Bassel installieren, dem wir den Charakter in diesem Tutorial manipulieren werden. Jetzt habe ich das Paket bereits heruntergeladen. Hier ist mein Duik Bassel Ordner. Es gibt viele Ordner darin. Das einzige, was wir brauchen, ist in den ScriptuI-Panels, diese.jsx Datei. Kopieren Sie das. Wenn Sie einen Mac-Computer verwenden, gehen Sie
einfach zum Finder und klicken Sie dann auf „Anwendung“. Gehen Sie zu Adobe After Effects,
je nachdem, welche Version Sie verwenden, gehen Sie zu
Skript, Skript-UI-Bedienfelder und fügen Sie dann die Datei, die wir
gerade in diesem Ordner kopiert haben ,
in den ScriptUI-Bedienfeldordner ein. Ich habe es bereits dort, so kann ich auf „Stop“ klicken. Wenn Sie dann After Effects geöffnet haben, müssen
Sie dieses Programm schließen und dann erneut neu starten. Wenn ich auf diese „Read Me“ klicke, hier ist der Pfad, wenn Sie einen Windows-Computer verwenden, hier ist der Pfad. Sie befindet sich in C:\program files\ Adobe\ Adobe After Effects CC\ support files\ scripts\ ScriptUi panel\. diese Weise finden Sie den Pfad, in den Sie diese jsx-Datei einfügen müssen. Das ist alles, was Sie tun müssen, um Duik Bassel zu installieren. Gehen Sie nun zurück zu After Effects, beenden Sie es. Lassen Sie uns nun After Effects neu starten. Lassen Sie mich meine Charakter-Rigging-Datei öffnen. Gehen Sie zu Fenster, und Sie können hier sehen, es ist „Duikbassel2". Klicken Sie darauf. Jetzt läuft es los. Das ist, wie Sie Duik Bassel installieren. Wir werden dieses Plug-in im nächsten Tutorial verwenden, um dieses Zeichen hier zu riegeln, ich kann es einfach in der Mitte andocken, so dass es einfacher ist zugänglich. Gehen wir zum nächsten Video und fangen an, sich zu manipulieren.
5. Rigging: Lass den Spaß beginnen, lass uns Takelage beginnen. Nachdem Sie dies hier dociert haben, klicken Sie
einfach auf diesen Button „Rigging“. Jetzt sind wir im Rigging-Fenster. Klicken Sie hier hinter dem Bein auf diesen kleinen Punkt. Nun, es erscheint ein weiteres Fenster hier. Also hier ist das menschliche Bein, das wir wollen, und es gibt vier verschiedene Möglichkeiten. Sie können jede Farbe sehen: die Orange, das Gelb, das Blau und das Lila. Jede Farbe stellt einen Teil des Beines dar. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, denken Sie einfach an Ihren eigenen Charakter hier. Zum Beispiel die, die ich jetzt habe. Auf meinem Bein habe ich nur den Oberschenkel, eine Wade und einen Fuß. Ich habe keine Zehendesigns auf meinen Charakteren, also kann ich diese Zehenteile in Duik überprüfen, damit es keine Zehenstruktur für mich erzeugt. ist es ziemlich einfach. Wenn Sie sich Ihren eigenen Charakter ansehen und dann, wenn Sie sich diese Grafik auf Duik ansehen, können
Sie beurteilen, welchen Körperteil Sie in Ihrem Charakterdesign haben. Zum Beispiel, wenn Sie diesen Oberschenkel,
die Wade und den Fuß haben , ist
das alles, was Sie überprüfen müssen. Wenn Sie das Zehendesign in Ihrem Charakter haben, können
Sie auch auf diese Zehenstruktur überprüfen. Moment würde ich nur auf den Oberschenkel,
die Wade und den Fußüberprüfen die Wade und den Fuß und dann auf „Erstellen“ klicken. Jetzt hat es vier Strukturen für mich geschaffen. Klicken Sie einfach noch einmal auf das Bein, weil wir zwei Beine haben, also möchte ich noch ein Mal erstellen. Als nächstes möchte ich diese beiden einfach umbenennen in Oberschenkel rechts, Wade rechts, Fuß rechts, und dann Zehenspitze rechts. Benennen Sie diese um. Der erste Satz, den wir erstellt haben, wird der linke sein. Als nächstes, wenn ich auf den Oberschenkel links klicke und dann vergrößern, kann
ich die Struktur tatsächlich auf das Gelenk verschieben. Da ich bereits eine Führungsschicht in dieser gelben Farbe habe, lassen Sie mich sehen, ob ich genauer sein kann. Ich möchte die Gelenke setzen, sagen die Oberschenkel linken Gelenke in der Mitte dieses Kreises. Wenn ich die Führungsschicht herunterschalte, kann
ich zu diesen verschiedenen Gruppen gehen, was die verschiedenen Kreise sind, die wir haben, und dann können Sie den Mittelpunkt des Kreises sehen. Jetzt müssen wir nur die Strukturen an diesem Mittelgelenk ausrichten. Ziehen Sie es, legen Sie es hier in die Mitte. Als nächstes gehen Sie zur Wade links in der Mitte des Kreises und legen Sie dann den Fuß nach links bis zum Knöchel. Sie auch sicher, dass es in der Mitte des Knöchels und jetzt die Zehenspitze ist. Es ist sehr wichtig, die Zehenspitze an die Spitze des Fußes zu legen, aber es muss auch auf dem Boden sein. Sie müssen die Zehenspitzen auf den Boden an der Unterseite des Schuhs legen. So richten wir die Struktur auf das Kunstwerk aus. Jetzt machen wir das Gleiche für das rechte Bein. Legen Sie den Oberschenkel rechts auf das Gelenk und legen Sie dann die Wade direkt an das Gelenk der Wade. Legen Sie den Fuß auf den Knöchel, und dann muss die Zehenspitze an der Unterseite des Schuhs,
aber auch an der Spitze des Schuhs sein . Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass der Fuß immer geerdet ist. Jetzt, wo wir das getan haben, machen wir weiter. Geh zurück zu Duik, wähle den Kreis hinter dem Arm, also dasselbe für unseren Charakter. Wir haben keine getrennte Schulter, wir haben nur einen Unterarm. Um ehrlich zu sein, wir haben nicht einmal ein Handdesign in unserem Charakter, also kann ich die Hand abscheuen. In diesem Fall brauche ich hier nur zwei Strukturen, den Arm und den Unterarm. Klicken Sie auf „Erstellen“. Dies ist Magie geschieht, und tun Sie das noch einmal, um ein anderes Set zu erstellen. Ich wiederhole den gleichen Vorgang, als wir das Bein gemacht haben. Ich muss diese Ebenen nach links und rechts umbenennen. Als nächstes müssen wir diese Strukturebenen, die Duik erstellt hat, an unserem Kunstwerk ausrichten. Ich setze diese Armrechte in den Mittelpunkt des Schultergelenks, und dann wird der Unterarm um den Ellenbogen herum sein, und die Armspitze wird an der Spitze des Arms sein. Lassen Sie uns hineinzoomen, um genau dort zu sein. Das ist in Ordnung, verkleinern. Da ich den linken Arm nicht sehen kann, so kann ich einfach das Augensymbol vor
dem Torso umschalten , um es auszuschalten, so dass ich den Schaden deutlich sehen kann. Ich werde es auf dem Joint dort stellen. Tun Sie dasselbe. Richten Sie es an der Mitte des Kreises, Mitte des Gelenks aus. Dann kann ich die Spitze des linken Armes nicht sehen, also wollte ich das Augensymbol am Oberschenkel ausschalten, damit ich es deutlicher sehen kann. Das ist etwa richtig. Jetzt haben wir die Armstruktur mit unserem Kunstwerk ausgerichtet. Als nächstes müssen wir am Oberkörper arbeiten. Klicken Sie auf die Rumpfkomposition in der Timeline, und gehen Sie dann nach oben, suchen Sie das Puppenstift-Werkzeug. Klicken Sie auf das Werkzeug „Puppet Pin“. Der Grund, warum wir Marionettennadel verwenden müssen, ist, weil
wir für den Arm und die Beine diese verschiedenen Teile getrennt haben, und dann haben wir ein Gelenk, von dem wir drehen können. Sagen wir, der Arm, wir haben einen Ellenbogen, und dann haben wir eine Schulter, von der wir uns drehen können. Aber für den Oberkörper haben
wir keine Punkte auf dem Körper, die wir bewegen können, und dann der Oberkörper und der Kopf ist es nur ein Körper. Um mehr Punkt zu haben, um den Oberkörper und den Kopf zu kontrollieren, müssen
wir Puppenstift-Werkzeug verwenden, um einige Punkte zu erstellen, so dass wir diese Punkte später verwenden
können, um den Oberkörper zu kontrollieren. Erster Punkt, nachdem das Marionettenstift-Werkzeug ausgewählt wurde, wobei die Zusammensetzung des Rumpfes und des Kopfes ausgewählt wurde. Ich muss ein paar Stifte auf diese Komposition setzen. Zuerst lege ich es um die Wirbelsäule hier drüben. Weißt du was? Eine andere Sache ist, ich möchte hier
die Struktur des Arms und des Oberschenkels einschalten. Lassen Sie mich noch einmal die Struktur einschalten. Ich brauche diese Punkte als Referenz. Ich klicke hier. Das ist unsere Wirbelsäule, und dann müssen wir Bauch. Wir haben einen Punkt für den Hals. Wir haben einen Punkt für den Kopf, und dann brauchen wir einen Punkt auf Oberschenkel rechts, Oberschenkel links, Arm rechts und Arm links. Die letzten vier Punkte sind, wie wir die Beine und Arme mit unserem Oberkörper verbinden. Gehen wir hier runter, gehen Sie zu Mesh, suchen Sie unser Puppenstift-Werkzeug, und dann müssen wir unseren Marionettenstift umbenennen. Der erste wird Hüfte sein und dann Bauch mit einem Hals, und dann haben wir den Kopf, und dann haben wir den Oberschenkel rechts, und dann haben wir die Hüfte rechts, Hüfte links, Arm rechts und Arm links. Weißt du was? Ich werde den Kopf auf den Oberschenkel ändern, so dass Einklang mit dem, was wir vorher hatten, also Oberschenkel rechts und dann Oberschenkel links. Das sind die Namen unserer Marionettennadeln. Wählen Sie alle Marionettenstifte aus. Gehen Sie zu Duik, klicken Sie auf das zweite Symbol hier, verknüpfen Sie einige Einschränkungen. Klicken Sie auf diese „Bones hinzufügen“. Was passiert ist, ist, dass Duik tatsächlich einige Knochenebenen in unserer Timeline erstellt hat, basierend auf den Marionettennadeln, die wir hatten. Sie können diese blauen Ebenen sehen, neue Ebenen, das sind Knochen-Layer. Diese werden auch in der Timeline als Bone-Layer markiert. Dann müssen wir zurück zu diesem Takelager-Icon auf Duik. Geh zur Wirbelsäule, diesem kleinen roten Kreis hinter der Wirbelsäule. Hier können Sie für unseren Charakter sehen, wir haben einen Kopf, wir haben einen Hals, und dann die Wirbelsäule und die Hüfte. Moment werde ich die Wirbelsäule in eine Ebene ändern, da Sie das Diagramm hier sehen können, gibt es zwei Abschnitte. Dann müssen wir für uns nur eine Wirbelsäule sein. Klicken Sie auf Erstellen. Diese Geldstrafe in diesem Diagramm repräsentieren tatsächlich unseren Bauch. Klicken Sie auf Erstellen. Das ist unsere Wirbelsäulenstruktur. Bewegen Sie diese Wirbelsäulenstrukturen auf die Knochenschichten, die wir haben. Als nächstes muss ich nur die Wirbelsäule an unserem Kunstwerk ausrichten. Ich muss die erste Hüfte finden und sie dann auf meine erste Marionettennadel legen. Der Bauch muss mit
meinem Bauch Puppenstift ausrichten und dann muss der Hals mit meinem Hals ausrichten. Der Kopf muss sich mit meinem Kopf und dann der Wirbelsäulenspitze ausrichten, einfach auf die Kopfspitze legen. Eine andere Sache, darauf hinzuweisen ist, wenn wir Rig ein Zeichen ist immer Best Practice, um die Struktur eine gerade Linie zu sein. Es funktioniert am besten, aber manchmal, selbst wenn Sie einen leichten Winkel haben, ist
es keine gerade Linie, es funktioniert immer noch gut. Jetzt möchte ich mich nur um diese Schichten bewegen, um sie in die richtige Position zu bringen. Legen Sie die rote Beinstruktur oben auf das rechte Bein Artwork. Die Armstruktur oben auf dem Arm-Arm-Artwork. Jetzt haben wir alles hier. Wir haben die Knochen, wir haben die Strukturen, die auf das Kunstwerk ausgerichtet sind. Jetzt haben wir alle Vorbereitungsarbeiten erledigt. Als nächstes können wir anfangen, sich zu manipulieren. Fangen wir hier von unten an. Der Arm links in die übergeordnete Struktur Arm links, Unterarm links übergeordnetes Element zur linken Unterarm Struktur, der Oberschenkel links übergeordnetes Element zur Oberschenkelstruktur links, cal links übergeordnetes Element zur Wadenlinksstruktur, Fuß links übergeordnetes Element der Fuß-Links-Struktur, und dann Oberschenkel Rechte übergeordnet zur Oberschenkel rechten Struktur, Wade rechts übergeordnetes Element zur Wadenrechtestruktur, Fußrechte übergeordnetes Element der Fuß-rechten Struktur. Jetzt überspringen wir den Oberkörper und Kopf für eine Sekunde. Die Hüftknochen müssen zur Hüftstruktur übergeordneten. Der Bauch muss Elternteil der Wirbelsäulenstruktur. Der Hals muss Elternteil an der Halsstruktur. Der Kopf muss Eltern, um die Kopfstruktur und Oberschenkel Rechte, müssen Eltern an den Oberschenkel rechte Struktur. Heimlich da unten. Oberschenkel links übergeordnetes Element zur linken Oberschenkelstruktur, Armrechte übergeordnetes Element zur rechten Armstruktur, Arm links übergeordnetes Element zur linken Armstruktur. Wir haben Armrechte Eltern rechte rechte Struktur zu bewaffnen, Unterarm-Rechte übergeordneter Unterarm rechte Struktur. Die letzte Schicht, die wir als Torso plus Kopf verlassen haben. Dieser, wir müssen es der Hüftstruktur überziehen. Hip ist eine Wurzelstruktur für den Oberkörper, also müssen wir ihr Kunstwerk der Wurzelstruktur überlagern. Speichern Sie das Projekt. Klicken Sie nun auf diese Farbe, Sie
mit der rechten Maustaste wählen Sie Label-Gruppe und dann gehen wir zurück zu Duik. Klicken Sie hier auf dieses zweite Symbol, Links und Einschränkungen. Klicken Sie auf dieses Auto-Rig und IK. Sie können diese grünen Steuerungsebenen sehen, [unhörbar] Controller, die von Duik erzeugt wurden. Jetzt ist unser Charakter manipuliert und wählen Sie alle Strukturebene, schalten Sie das Augensymbol aus, und wählen Sie dann alle Bones aus, schalten Sie das Augensymbol aus. Wir können all diese Ebenen scheuen, um die Timeline zu bereinigen. Versuchen wir unseren Charakter hier. Während ich den Körper bewege, können
Sie sehen, dass sich die anderen Teile des Körpers einfach mit ihm bewegen. Aber jetzt denke ich, dass der Fuß und die Arme in die falsche Richtung drehen, wir müssen zur Kontrollschicht gehen. Gehen Sie zu Fußrechten, klicken Sie auf
IK-Rückwärtsbewegung, Fuß links rückwärts, Arm rückwärts und den Arm links rückwärts. Jetzt haben wir den Arm und die Beine rotieren in die richtige Richtung. Dies ist ein voller Charakter Rig. Nun, nachdem Sie dieses Rig gemacht haben, können
Sie diesen Charakter tatsächlich animieren, wie Sie wollen. Sie können das Bein
bewegen, den Fuß bewegen, tun, was Sie wollen. Nächstes Video, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie einen Wanderzyklus automatisieren.
6. Gehzyklus automatisieren: Sobald ich die gesamte Fuß- und Armbiegung in die richtige Richtung
habe, kann ich einfach alle Kontrollebenen auswählen. Gehen Sie zu diesem zweiten Symbol hier auf dem zweiten kleineren Symbol hier. Wenn Sie das Fenster vergrößern, können Sie hier
unten auf der linken Spalte sehen, dass es eine Wander-Zyklus-Taste gibt. mit allen Kontroll-Layern Siemit allen Kontroll-Layernauf diesen Wanderzyklus. Es erzeugte eine weitere Gehzyklus-Steuerungsschicht. Gehen Sie hier zum Effektbedienfeld und ändern Sie die Gehgeschwindigkeit auf 3,5. Ich weiß nicht, warum jedes Mal, wenn es nur Negative generiert, so dass Sie rückwärts gehen. Jetzt können Sie sehen, sobald wir eine 3,5 Gehgeschwindigkeit haben, ist
unser Charakter magisch nur auf eigene Faust laufen, ohne dass wir etwas tun, ohne nur eine einzige Verzahnung. Aber das Gute an diesem Plugin ist, dass Sie viel mehr als nur Standard-Gehen tun können. Es gibt noch viel mehr Einstellungen, die Sie ändern können. Zum Beispiel, dieses, und Sie können von einem realistischen zu einem Tanzen wechseln. Der Charakter ist eigentlich zu Fuß, ziemlich aufgeregt und ein wenig nervös. Er tanzt tatsächlich auf und ab. Wenn das der Stil ist, den Sie suchen. Wenn ich dann auf das sekundäre Steuerelement Drop-down-Menü klicke, können
Sie die Einstellung wie die nächste Swing, die nächste Weichheit ändern. Ändern wir den nächsten Schwung auf 63. Dann macht die Hauptfigur des Körpers es größer. Mit den Armen kann ich es größer schwingen. Vielleicht würdest du das nicht mögen. 27, lassen Sie uns eine Vorschau darauf, jetzt fühle ich mich, als wäre er betrunken. Das ist etwas seltsam. Ich glaube, die Leiche schwankt zu viel. Lässt es wieder auf die realistische ändern. Vorschau auf diese. Rufen wir den Körper
zurück, der auf vielleicht 15 Grad schwankt. Vorschau, ja, das sieht viel besser aus. So realistischer. Ist verwirrt, ziemlich glücklich. Er läuft durch die Straßen. Vielleicht wie Sonntag, spazieren Sie im Park. Versuchen wir die Leiche rauf und runter, vielleicht 20 Prozent. Mal sehen, was passiert. Er geht rauf und runter. So wie das. Es fühlt sich nicht so vielversprechend an. Jetzt versuche ich nur, mich mit den Zahlen hier zu verwirren. Mach, was du willst, mit deinem eigenen Charakter. Sie können sich mit wirklich seltsamen Wanderzyklen oder etwas, das zu Ihrem Grafikstil passt. Ich kann sogar die Fußhöhen ändern. Dann der Winkel der Füße, wenn es auf den Boden trifft. Sogar die Gehgeschwindigkeit. Hier ist die Breite und Höhe eines Zeichens, Energieniveau, und ändern Sie es auf 20. Mal sehen, was passiert. Lassen Sie uns das vorerst vorab ansehen. Das ist seltsam genug. Diese Auf- und Abwärtsbewegungen sind mir zuviel. Jetzt können wir zurückgehen und reparieren, wie er geht. Zuerst müssen wir den Fußwinkel ändern und ihn auf 25 Prozent
ändern. Das sieht besser aus. Aber dann ist der Körper Blattläuse jetzt zu viel, ich muss zurück, vielleicht vier Prozent. Dann ändern wir die Gehgeschwindigkeit auf 15. Ich sehe aus, dass er rennt, anstatt zu laufen? Oder ist wie zu Fuß riesige Schritte. Vielleicht wählen Sie zurück auf 10. Armschwingenwechsel L Wir müssen nicht zusehen, wie ich das mache. Ich verarsche mich nur um und sehe, was wir uns einfallen können. Wir können es mit Ihrem eigenen Charakter machen und etwas verrücktes Tanzbewegungen einfallen lassen , was auch immer Sie wollen. Du siehst, dass mein Charakter läuft. Lassen Sie das fallen. Nun, nur etwas, das du alleine erkunden kannst. Durch die Kombination dieser verschiedenen Parameter können
wir verschiedene Gehzyklen entwickeln. Es ist wirklich einfach. Wir haben nicht einmal einen einzigen Schlüsselrahmen verwendet. Sobald Sie etwas gefunden haben, das Sie mögen, können Sie dabei bleiben. Ich kann mich den ganzen Tag mit der Nummer verwirren, aber jetzt werde ich dort aufhören. Speichern wir das Projekt. Gehe zum nächsten Video.
7. Fertigstellung und exportieren: Hier ist mein vollendeter automatisierter Gehzyklus. Als nächstes gehen wir zum Projektpanel, hier. Vielleicht gehen Sie zu den letzten Nachteile, dem Oberkörper und dem Kopf, um es in unsere Precons-Ordner zu bewegen, und dann muss ich erstellen, wissen Sie was? Ich denke, ich werde diesen Hauptcon auf Charakter Rigging con ändern, und klicken Sie dann auf final con erstellen eine neue Komposition und diese eine können wir es in Zeichen Walking umbenennen. Dieselbe Einstellung. Klicken Sie auf „OK“, doppelklicken Sie auf das Projektpanel, gehen Sie, um einen Hintergrund zu erhalten, den ich vorbereitet habe. Ich kann dieses einfach als Filmmaterial importieren, weil ich nichts animieren möchte. Ordinaten, organisieren Sie die Projekt-Panel-Gebote und gehen Sie dann zurück zur Charakter-Walking-Komposition. Das ist die Komposition, in der unser Charakter animiert wird. Jetzt müssen wir in den Hintergrund fallen und dann können wir in die Charakter-Takelage fallen. Schau dir die Charaktere an. Um ihn vielversprechender zu machen, kann
ich die Positionseigenschaft meiner Charakter-Rigging-Komposition tatsächlich Keyframes erstellen. Ich muss die Nummern hier holen. Legen Sie einen Keyframe fest, und gehen Sie dann zurück auf Null Sekunde, legen Sie einen weiteren Keyframe fest, ziehen Sie ihn zurück, so dass der Charakter tatsächlich in der Szene läuft. Nun springt sein Hals und Kopf zu viel, ich muss wieder in meinen Charakter Takelage gehen und vielleicht durch den Körper
schwankenden oder nächsten ein wenig wählen , damit er nicht so dramatisch schwingt. Ja, schon wieder im Vorfeld. Hier ist mein endgültiger automatisierter Wanderzyklus. Als nächstes müssen wir nur die Projekte exportieren. Was wir tun müssen, ist vielleicht auf fünf Sekunden zu gehen, den Vorschaubereich auf fünf Sekunden zu
setzen und dann zur Komposition zu gehen. Klicken Sie auf, Adobe Media Encoder-Ansicht, es wird Adobe Media Encoder öffnen. Als nächstes können wir hier zum vorderen Dropdown-Menü gehen, können
Sie das Format in ein animiertes GIF oder H264 ändern. H264 ist ein normales gemeinsames Format für MP4-Dateien, aber jetzt werde ich nur animiertes GIF verwenden. Klicken Sie auf diesen Ausgabe-Pass, um zu sehen, in welchem Ordner wir das Projekt speichern möchten. Ich werde nur einen neuen Ordner erstellen und es Ausgaben nennen, und klicken Sie dann auf dieses Flugzeug spielen Symbol hier, starten Sie das Rendern. Nach ein paar Sekunden ist
das Rendern abgeschlossen. los geht's. Hier ist mein automatisiertes Charakter-Rigging mit nur zwei Keyframes. Da gehen wir. Das ist unser automatisierter Charakter zu Fuß.
8. Glückwunsch!: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben den Kurs beendet. Jetzt sollten Sie wissen, wie Sie einen Charakterwanderungszyklus automatisieren können. Mach dir keine Sorgen, wenn du dich nicht an alles erinnern kannst. Fühlen Sie sich frei, zurück zum Kurs zu kommen und es wieder zu sehen, um sich zu erfrischen. Es braucht Zeit und Übung, um die Takelage eines Charakters zu bekommen, aber sobald Sie es ein paar Mal getan haben, sollten
Sie sicher genug sein, um auf jeden Wanderzyklus nehmen, den Sie mögen. Meine Herausforderung für Sie besteht darin, jeden Charakter zu nehmen und ein Rig zu bauen, indem Sie die in diesem Kurs unterrichteten Schritte befolgen und einen Wanderzyklus automatisieren. Es kann so verrückt sein, wie du willst. Denken Sie daran, Spaß zu haben und lassen Sie sich nicht von
Charakter-Walk-Zyklus und einer Charakter-Takelage einschüchtern. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs genommen haben. Fröhlich animieren.