Transkripte
1. Einführung: Hi, ich bin Hongshu und bin Motion Designer in Kanada. Ich bin seit sechs Jahren animiert arbeite in einer Werbeagentur, es ist für Kunden wie Adidas, PayPal, Walmart und viele mehr. Heute werde ich Ihnen eine der Grundlagen der Animation beibringen,
etwas, das Sie wissen müssen, wenn Sie ein professioneller Animator werden wollen, was ein realistischer Ball Bounce ist. Sobald Sie das Fundament der Bounces erfassen, können
Sie es tatsächlich auf alle Objekte in
Ihrer Szene anwenden , um Ihrer Animation Charakter hinzuzufügen. In dieser Klasse erkläre ich Ihnen zuerst die Konzepte eines Ballsprungs. Wie unterschiedliche Gewichte des Balls die Balance und
die Regeln beeinflussen können , auf die wir achten müssen. Dann öffnen wir „After Effects“ und beginnen mit der Animation. Ich werde Ihnen mit zwei Arten von Bällen demonstrieren. Einer ist ein kleiner, leichterer Ball, und der andere ist ein viel schwerer Ball. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie basierend auf Material und Gewicht animieren, um das realistische Aussehen zu erhalten, wie Sie das Wertediagramm im Diagramm-Editor verwenden, um die Bounces zu steuern. Danach animieren wir einen Ball Bounce in einer komplexeren Szene.
Ich zeige Ihnen, wie Sie den Ball animieren, um mit dem Objekt in
der Szene zu interagieren und trotzdem realistisch aussehen zu lassen. Am Ende werde ich auch eine Aufgabe für
Sie einschließen, um diese Dinge zu üben, die wir in diesem Kurs gelernt haben, eine völlig neue Hüpfszene, in der Sie die Techniken anwenden können. Vergessen Sie nicht, Ihre Aufgabe auf
die Projektseite hochzuladen , um sie mit mir zu teilen und Feedback zu erhalten. Diese Klasse ist für jemanden gedacht, der bereits Erfahrung mit After
Effects hat und mit der Software selbst vertraut ist. Wenn Sie gerade erst mit Motion Graphics beginnen, empfehle
ich Ihnen, einige
meiner anderen Anfängerkurse zu überprüfen , um die Software besser kennen zu lernen, bevor Sie diese nehmen. Die Techniken, die wir in diesem Kurs unterrichtet haben, können
auf alle Arten von Objekten in Ihrer Animation angewendet werden . Sobald Sie verstehen, wie Sie die Grundlagen animieren, finden
Sie eine unendliche Option, um die Dinge hüpfen zu lassen. Ohne weiteres sehe ich dich in der Klasse.
2. Ballsprung erklärt: Heute werden wir lernen, wie man einen Ball Bounce macht. Der allgemeine Konsens darüber, wenn Sie wirklich ein echter Animator sein wollen, müssen
Sie lernen, wie man einen Ball Bounce macht,
was ich fand, ist ziemlich genau, weil es
so viele Szenarien gibt , in denen Sie diese Technik benötigen, der Ball Bounce-Technik, um Objekte zu animieren. Deswegen sind wir heute hier. In dieser Lektion möchte ich Ihnen zeigen, wie der Ball Bounce funktioniert. Dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es in After Effects im nächsten Video animieren. Ich denke, eine größere Frage hier ist etwas , das ich möchte, dass Sie sich immer als Animator erinnern, das heißt, Sie müssen darüber nachdenken, was die Dinge bewegt. Was sind die Kräfte, die auf das Objekt einwirken, und wie diese Kraft in Animation zu übersetzen. Wenn wir über Ball Bounce nachdenken, denke
ich, die Hauptkraft, die auf den Ball wirkt, wird die Schwerkraft sein. Die Schwerkraft zieht den Ball nach unten. Jedes Mal, wenn der Ball auf den Boden trifft, wird
er etwas von der Energie verlieren. Dann wird es hüpfen, hüpfen, hüpfen, bis es auf dem Boden aufhört. Sagen wir zum Beispiel
diesen Ball, den wir hier haben. Das wird ein normaler Ball wie ein normaler Ball sein? Es wird etwas sein, das nicht zu schwer und nicht zu leicht ist, nicht zu hüpfend, vielleicht ein Golfball. Dann habe ich hier einen Ball. Wenn es fällt, wird es so fallen. Schlagen Sie auf den Boden und dann ein Mal hüpfen, und dann ein anderes Mal hüpfen. Dies wird etwas Energie verlieren, etwas so, und dann einfach auf dem Boden aufhören. Dies wird unsere allgemeine Bounce für einen normalen Ball treffen. Zwei Dinge, an die du dich erinnerst, oder zwei Wichtigste für einen Ball Bounce, erstens ist, dass, wenn der Ball
fällt, wird er Energie verlieren. Das ist, warum Sie sehen, dass der Ball auf den Boden trifft und dann wird der Ball niedriger
ausbalancieren und dann jedes Mal, bis zum letzten Stopp auf dem Boden. Die zweite Sache ist, dass der Winkel, in dem der Ball den Boden trifft, der Winkel derselbe Winkel ist, den der Ball den Boden verlässt. Wenn ich hier,
in der Mitte, eine Mittellinie zeichne , wird dieser Winkel derselbe sein wie dieser Winkel hier. Wenn ich hier in der Mitte
oder sogar in jedem dieser Berührungspunkte eine Linie zeichne , entschuldige meine schlechte Zeichnung, aber technisch gesehen wird dieser Winkel derselbe sein wie dieser Winkel. Dann wird dieser Winkel derselbe sein wie dieser Winkel. Der Winkel, in dem der Ball auf den Boden trifft, ist der gleiche Winkel, den der Ball den Boden verlässt. Das ist die zweite wichtige Sache, an die du dich erinnerst. Wir sind gut mit diesem Beispiel, jetzt gehen wir zum zweiten Beispiel, das wird ein schwerer Ball sein. Lasst uns hier vielleicht einen größeren Ball ziehen, einen schwereren Ball. Wenn dieser schwere Ball fällt, wird
er zu einer Kurve fallen, so
etwas, auf den Boden fallen. So etwas wird es auf den Boden fallen. Dann wird es wahrscheinlich hüpfen und dann so hüpfen. Wenn Sie an eine Bowlingkugel denken, so wird eine Bowlingkugel fallen. Es wird wahrscheinlich ein Mal ein bisschen höher springen, und dann ein paar Mal wirklich wirklich tief, kaum den Boden verlassen,
und dann, bis es auf dem Boden stoppt. Das ist ein Bowlingball Bounce. Drittens haben wir einen leichten Sprungball. Dieser kann wie ein kleiner Hüpfball sein. Wenn dieser Ball hüpfend ist,
so dass, wenn er auf den Boden
fällt, wird er noch höher hüpfen. Jedes Mal, obwohl es etwas von der Energie verlieren wird, aber es wird nicht so viel Energie verlieren wie die vorherigen beiden Kugeln, so
etwas wie diese. Dieser Ball wird springen,
springen , springen, springen, springen. Entschuldigen Sie mein schlechtes Zeichnen. Aber ich möchte nur versuchen, die Idee zu vermitteln. Dieser, um ehrlich zu sein, ist
es nicht sehr genau, weil man, der Ball springt, auf den Boden trifft. Anstelle einer geraden Linie für jeden Berührungspunkt dieser Kurven sie
anstatt eine gerade Linie bilden, sollte
sie
anstatt eine gerade Linie bilden,so etwas wie eine Zerfallskurve bilden. Es sieht für mich aus, dass meine Kurve hier, der Graph hier, wie eine gerade Linie aussieht. Aber es sollte keine gerade Linie sein, es sollte eine Zerfallskurve wie diese sein. Wenn ich hier eine Linie zeichne, ist
das hier meine Zerfallskurve. Zerfallskurve. Dann, wenn ich den Ball Bounce hier auf diesem kleineren Graphen zeichne, sollte
es etwas Ähnliches aussehen. Jedes Mal, wenn es nur etwas von der Energie zu verlieren, bis es sich absetzt. Es wird nicht genau dasselbe sein wie diese Zerfallskurve. Es wird nur im Allgemeinen keine gerade Linie bilden,
es sollte eine Zerfallskurve wie diese sein. Dies sind drei der Beispiele, die ich Ihnen heute in dieser Lektion zeigen möchte. Das wird ein hüpfender Lichtball und dann haben wir einen schwereren Bowlingball und dann nur einen normalen, normalen Ball. Das ist es mit dieser Lektion, nächstes Video, Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie dies in After Effects tun.
3. Ballsprung animieren: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie einen Ballsprung in After Effects animieren. Wie Sie sehen können, habe ich hier schon Szene Setup und dann habe ich diesen kleinen Ball hier in der Mitte, den gelben, und dann diesen größeren Ball, der schwerer aussieht. Heute möchte ich Ihnen nur zeigen, wie Sie diese beiden Ball Bounce animieren. Zuallererst muss ich den Ankerpunkt in die Mitte des Balls legen. Ich will es einfach so in die Mitte stellen. Dann dieser Ball hier, ich möchte diesen Ankerpunkt in die Mitte des Balls setzen. Lassen Sie uns zunächst diesen kleinen Ball hier animieren. Das wird der Boden sein. Verwenden wir eine Linie , um zu markieren, wo der Boden ist, so dass wir nicht in den Boden gehen. Wechseln Sie zur Positionseigenschaft P, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf „Separate Der Ball, wir werden nur auf der Y-Position zuerst für die Bounce animieren, lassen Sie uns einen Keyframe auf der Y-Position setzen. Gehen Sie für 15 Frames, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 15 Frames und ziehen Sie diese Keyframes auf die 15-Frame-Markierung, und gehen Sie dann zurück zu Null Sekunden, heben Sie diesen Ball hoch. Ich kann es einfach von draußen fallen lassen. Nun, was ich tun will, ist, dass der Ball vielleicht alle 10 Frames springt, sagen
wir, gehen wir vorwärts 10 Frames. Der Ball wird noch auf dem Boden sein. Jedes Mal, wenn es gerade auf den Boden trifft, also 10 Frames auf dem Boden, kopieren
10 Frames einfach diesen Schlüsselrahmen und kopieren diesen Schlüsselrahmen. Ich setze alle 10 Frames einen Keyframe, aber der Ball bewegt seine Position nicht, weil er immer auf den Boden trifft, und dann lassen Sie uns alle auswählen. Keyframe-Assistent, einfache Leichtigkeit, gehen Sie zum Diagramm-Editor. Stellen wir zunächst sicher, dass wir uns im Wertediagramm befinden, nicht im Geschwindigkeitsdiagramm, und dann arbeiten wir nur an der Y-Position. Wenn Sie darüber nachdenken, wenn der Ball fällt, wird es beschleunigen. Diese Kurve hier, dieser Griff hier sollte so etwas sein. Der Ball von oben, es wird gehen, denken Sie daran, Steilheit gleich Geschwindigkeit im Wertediagramm. Die Kurve wird steiler und steiler sein, was bedeutet, dass sich die Geschwindigkeit des Objekts schneller und schneller bewegt, also passiert das, wenn etwas von oben fällt. Es wird schneller gehen, bis es auf den Boden trifft und etwas von der Energie verliert. Denken Sie daran, in der vorherigen Lektion habe ich Ihnen gesagt, dass jedes Mal, wenn es auf den Boden trifft, der Winkel, wenn er den Boden trifft, der gleiche Winkel ist, wenn er den Boden verlässt. Was wir tun müssen, ist hier, wir müssen diesen Winkel ziehen. Dieser Winkel muss hier gleich sein wie dieser Winkel, wenn er auf den Boden trifft. Ich möchte versuchen, so etwas zu tun, gleichen Winkel, also ziehen Sie das einfach. Dann wird es auch etwas von der Energie verlieren. Das heißt, jedes Mal, wenn es auf den Boden trifft, wird
es tiefer und tiefer springen. Ich möchte nur eine Kurve erstellen, so
etwas und dann brauche ich mehr Keyframes. Ich möchte kopieren, „Befehl C“ und dann gehen Sie vorwärts 10 Frames, „Befehl V“, fügen Sie einen Keyframe und ändern Sie einfach diese Kurve hier, um diese Kurve subtiler zu machen und gehen Sie vorwärts 10 Frames, kopieren und fügen Sie in andere Keyframes. Ich möchte vergrößern, diese Kurve sehr subtil machen. Obwohl die Kurve nicht so aggressiv ist, ist sie sehr subtil. Ich möchte immer noch sicherstellen, dass der Winkel, der hier in diesen Punkt
geht, der gleiche Winkel ist, der diesen Punkt verlässt. Hier möchte ich sicherstellen, dass der Winkel richtig ist, und auch der Ball verliert Energie. Wenn ich Graph an die Ansicht passe, sieht es so aus. Jetzt schauen wir uns eine Vorschau an und sehen, was passiert. Dieser Ball fühlt
sich gerade ein bisschen schwer für mich an. Der zweite Sprung ist zu niedrig. Ich möchte nur die zweite ändern. Diese hier, diese Kurve hier ist zu verschieden von dieser hier. Ich möchte es modifizieren und nur um ihm hier
einen höheren Gipfel zu geben , so dass es
diesem ähnlich ist und ich möchte nur sicherstellen, dass es nicht
so schwer aussieht , weil wir einen weiteren schweren Ball für die zweite Demonstration haben. Ich will, dass dieser Ball nicht so schwer ist. Ich will, dass es ein bisschen hüpfender wird. Wenn du es sehr hüpfend machen willst, kannst
du diese Kurven so hoch machen. Dann kann man es einfach ein wenig von der
Energie verlieren , so dass jede Kurve immer noch sehr hoch ist. In diesem Fall wird der Ball super federnd sein. Lassen Sie uns die Vorschau nochmals anzeigen. Sehen Sie, was passiert. Siehst du. Drop, fallenlassen, fallen. Ich fühle mich, als wäre das Timing ein bisschen abgeschaltet. Ich muss einfach alle Keyframes nach links ziehen
, damit das Ganze in zwei Sekunden viel schneller passiert. Also, da gehst du. Dies ist Ihre Kugel Bounce Kurve, etwas Ähnliches wie diese. Als Nächstes möchte ich das tun. Ich kann diesen kleinen Ball verstecken und dann einfach auf diesen großen klicken. Legen Sie den großen auf den Boden, gehen Sie zurück auf Null Sekunde und drücken Sie P auf der Tastatur. Strict klicken Sie auf separate Bemaßungen, fügen Sie ein Schlüsselbild hinzu Ich möchte, dass die Keyframes die gleichen wie in der vorherigen kleinen Kugel sind. Ich dupliziere immer weiter. Zuerst möchte ich auf Null Sekunde zurückgehen und dann den Ball
vielleicht von oben fallen lassen . Dann, wenn es fällt, Befehl C, Befehl V, werde
ich nur diese y-Position kopieren. Vielleicht fügen Sie es vier Mal ein, weil ich glaube nicht, dass es die gleiche Anzahl von
Bounces wie vorherigen Ball haben wird, weil dieser zu schwer ist, und dann wählen Sie sie alle aus. Rechtsklick Keyframe-Assistent, einfache Leichtigkeit. Gehen Sie zurück zum Diagramm-Editor. Das Gleiche. Der Ball wird von Anfang an beschleunigen, und dann wird die Kurve so etwas sein. In diesem Fall hier, übrigens, wenn Ihre Griffe irgendwie miteinander verbunden sind, wie wenn Sie einen von ihnen verschieben, bewegt sich
der andere ebenfalls. Denken Sie daran, das ist C, konvertieren. Wählen Sie einen Keyframe zum automatischen Bezier aus. Sobald Sie auf
diese Schaltfläche klicken, werden diese beiden Griffe miteinander verbunden, so dass Sie sie nicht separat anpassen können. In diesem Fall ist es schwierig, sie als Sprungkurve zu einer Kurve zu manipulieren. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach die Option auf dem Mac oder Alt auf dem PC gedrückt halten. Dann ändert sich der Mauszeiger in einen zweizeiligen Pfeil. Dann können Sie einfach den anderen Griff ziehen und brechen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, einfach auf eines dieser Symbole hier zu klicken, um den Griff zu brechen. Im Moment animieren wir nur diesen schwereren Ball hier. Ich möchte, dass die Energie super schnell verliert. Nun, lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Immer noch ein bisschen hüpfend, es ist immer noch nicht schwer genug. Schauen wir uns nochmal an. Es fühlt sich immer noch ein bisschen hüpfend an. Ein weiterer Fehler, den ich gerade gemacht habe, ist, jetzt können Sie sehen, dass das Timing dieser Keyframes gleich ist. Es sollte jedoch nicht die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, bis
es für jede einzelne Balance balanciert, da der Ball Energie verliert, jede Balance wird weniger Zeit dauern, bis sie abgeschlossen ist. Deshalb muss ich diese Keyframes am Backend näher und näher zueinander bewegen,
und ich habe immer noch das Gefühl, dass der erste Bounce zu hoch ist. Ich möchte es nur noch niedriger machen, und dann auf der Tastatur verwenden, um zu vergrößern, näher zu
kommen, um genauer mit den Kurven zu sein. Mal sehen, ob das funktioniert. Ja, das fühlt sich ziemlich schwer an. Der Ball fühlt sich schon sehr schwer an. Ja. Es fühlt sich an wie eine Metallkugel. Das wird die Kurve sein, die wir für einen schweren Ball haben. Dann gehen wir zurück zu diesem kleinen Ball, um etwas von
diesem Timing am Back-End anzupassen , weil es nicht
die gleiche Menge an Zeit für jede Balance am Back-End dauern wird, um zu passieren, weil es bereits etwas von der Energie verloren hat, Richtig? Ich muss nur all diese Keyframes auf
der Rückseite greifen und sie dann einfach näher aneinander bringen. Es wird immer weniger Zeit dauern, bis das Gleichgewicht stattfindet. Alles, was ich tun muss, ist, die Keyframes zusammenzubringen. Wenn ich zur Keyframe-Rechnung gehe, können
Sie sehen, dass sie am Anfang weiter auseinander liegt und dann langsam kommen sie einander näher. Lassen Sie uns eine Vorschau dieser kleinen Kugel hier. Ich habe das Gefühl, dass der erste Frame zu weit vom zweiten Frame entfernt ist, also muss ich alles näher zueinander bewegen. Dann versuche ich, diese Kurve herauszuziehen, so
etwas, damit der erste Bounce früher passiert. Ja, so etwas. Das nächste, was ich tun möchte, ist einfach eine X-Position zu diesem Ball Bounce hinzufügen. Zuerst werde ich das hier nach links verschieben, einen Keyframe hinzufügen. Dann ziehe
ich vielleicht, wenn es aufhört, diese X-Position. Sie können ganz plötzlich sehen, dass wir all diese Kurven haben. Wie sieht das aus? Erinnerst du dich daran? Ist das etwas, das ich aus der vorherigen Lektion gezogen habe? Der Ball würde nur fallen, Tropfen, Tropfen, Tropfen. Dies ist ein perfektes Beispiel für einen Ballsprung. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Sieh dir das an. Das ist mein erster Ball, und wenn ich dann meinen zweiten Ball hier habe, geh nach vorne. Ich werde nur die X-Position anpassen. Legen Sie dort einen Keyframe und gehen Sie dann zum Ende. Ziehen Sie das ganz nach rechts. Stellen Sie dort einen Keyframe ein. Mal sehen. Ein weiterer Ball springt. Als Nächstes. Alles, was wir tun müssen, ist nur eine Rotation hinzuzufügen. Shift R legte eine Drehung auf Null Sekunde und dann vielleicht 16 Grad. Mal sehen. Ich muss mich drehen und vieles mehr. Ich fühle, dass der Ball gleitet, also möchte ich die Exposition zurückbewegen und dann wieder eine Vorschau sehen. Alles klar, da gehst du. Das ist deine Ballsprunganimation. Sie können der kleinen Kugel auch einen Rotationswert hinzufügen. Es wird im Wesentlichen dasselbe sein wie dieser große. Jetzt spürt man schon, dass das Material, aus dem dieser Ball besteht, ziemlich schwer ist.
4. Komplexer Ballsprung: Im letzten Video haben wir darüber gesprochen, wie man einen Ball Bounce in After Effects animiert, und das ist, was wir aus dem letzten Video bekommen. In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen komplexeren Ball Bounce animieren. Gehen wir zu der anderen Komposition, die ich hier habe. Los geht's. Wir haben die gleiche Szene hier. Lassen Sie mich Ihnen jedoch zeigen, was
die Animation ist , die wir hier in dieser Lektion zu erreichen versuchen. Jetzt können Sie sehen, dass mein Ball tatsächlich mit diesen Boxen interagiert. Es hat einen Ort getroffen und dann einen anderen Ort getroffen, und dann geht es bis zu dieser Treppensache, und dann traf es diese Wand und springt zurück. Es ist ziemlich realistisch. In dieser Lektion zeige
ich Ihnen, wie Sie dies in After Effects animieren können. Wenn ich alle diese Keyframes hier auswähle, können
Sie sehen, dass es Bewegungspfade zu dieser Animation gibt und dann
ähnelt es der Ballsprungkurve, die ich Ihnen in der vorherigen Klasse gezeigt habe. Es ist der Ball selbst verliert Energie nach jedem Bounce, und auch der Winkel, wenn der Ball auf
den Boden trifft , ist der gleiche Winkel wie der Ball den Boden verlässt. Das sind die beiden allgemeinen Regeln, die wir befolgen müssen, wenn wir animieren. Jedenfalls möchte ich die Keyframes ab und zu löschen zeigen, wie es geht. Jetzt haben wir diesen Ball und schlagen den Ball hier rüber in die Szene. Zuerst möchte ich ein Lineal runterziehen, damit ich weiß, wo der Boden ist. Dies wird mein Boden hier sein, und zuerst möchte ich
die Y-Position zuerst als allgemeine Sprungkraft animieren . Ich möchte X und Y nicht gleichzeitig animieren,
denn dieser Fall, wenn Sie gerade angefangen haben, wird Sie verwirren, weil es so viele Dinge gibt, die Sie berücksichtigen müssen. Um die Dinge einfacher zu machen, lassen Sie uns einfach die Y-Position zuerst animieren, wenn ein Ball springt gerade nach oben und unten Ball springt. Fügen wir zunächst einen Keyframe hier bei Null Sekunde auf der Y-Position hinzu. Also gehen wir für 15 Frames: 1, 2, 3, 4, 5. Ziehen Sie diesen Keyframe auf die 15. Frame-Markierung, und kehren Sie dann zu Null Sekunde zurück. Jetzt kann ich einfach diese Y-Position ziehen. Ziehen Sie den Ball außerhalb des Rahmens, so dass der Ball so von oben fällt, und dann weitere 15 Frames: 1, 2, 3, 4, 5. Ich möchte diese Y-Position nur noch einmal kopieren, denn nach einem Bounce wird
der Ball wieder auf den Boden treffen. Befehlstaste-C, Befehlstaste-V und dann vielleicht noch 15 Frames: 1, 2, 3, 4, 5. Befehlstaste-D. Also im Moment ändert sich die Y-Position nicht. Es hat den gleichen Wert: 1, 2, 3, 4, 5, Befehlstaste-V. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf „Keyframe-Assistent “,
„Easy Ease“ klicken und dann in den Diagramm-Editor gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Wertediagramm anstelle des Geschwindigkeitsdiagramms befinden, passen Sie das Diagramm an, damit es mit dieser Schaltfläche angezeigt wird. Jetzt möchte ich diese Kurve nur in eine Sprungkurve ändern. Denken Sie daran, dass wir diesen Ball hier abprallen, und dann, wenn wir in den Diagramm-Editor gehen und dann die Y-Position hochziehen. Ein Ball-Balance wird so sein. Ich möchte diese Kurve in diesen Ball Bounce übertragen, den ich hier habe. Der Ball wird von oben fallen, und dann möchte ich nur diese Griffe ziehen,
stellen Sie sicher, dass der Winkel, der in den Boden geht, der gleiche Winkel ist wie der Boden verlassen, und vielleicht möchte ich noch ein 15 Frames hinzufügen: 1, 2, 3 , 4, 5, und halten Sie die Befehlstaste auf der Tastatur gedrückt, klicken Sie mit der linken
Maustaste auf „Hinzufügen eines Schlüsselbilds“. Stellen Sie diesen Griff hier einfach leicht ein, denn im letzten verliert die Energie und am Ende gibt es nicht viel Energie,
also möchte ich, dass die Kurve sanfter, sehr sanfter ist. Jetzt können Sie sehen, dass dies meine Ball Bounce Animation sein wird. Lassen Sie uns eine Vorschau anzeigen und sehen, wie es aussieht. Ich fühle mich, als wäre die dritte Kurve hier zu niedrig. Ich wollte das noch ein bisschen mehr hochziehen, um sicherzustellen, dass wir
noch die Energie für den letzten Teil des Bounce haben. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Ja, das sieht besser für mich aus, und jetzt, was passieren wird, ist, dass ich die X-Positionsänderung hinzufügen werde. Damit der Ball zuerst diese Box trifft und dann diese kreisförmige Stufe trifft, muss der Ball von links kommen, als ob jemand den Ball in die Szene wirft, also brauche ich eine X-Positionswert-Änderung. Seit ich nun die X-Position treffe, ist
mein Y-Positionswertdiagramm nicht mehr in diesem Grafikfenster. Allerdings muss ich
diese Y-Position in diesem Diagramm-Editor sehen , um zu wissen, was passiert. Um das zu tun, haben
wir dieses Symbol hier. Wenn wir dieses Symbol drücken, wird
das Y-Positionsdiagramm immer in diesem Diagramm-Editor angezeigt. Obwohl wir uns im X-Positionsdiagramm befinden, wird
dieses Y-Positionsdiagramm immer in diesem Diagramm-Editor sein. Auf diese Weise kann ich diese Y-Position als Referenz verwenden und dann die X-Position animieren. Nun, was ich tun will, ist nur, diesen Ball zu ziehen. Wenn ich gerade die X-Position ändere, kann
man sehen, dass sich der Ball nach links bewegt. Ich möchte, dass sich dieser Ball den ganzen Weg nach links
außerhalb des Rahmens bewegt und dann einen Keyframe dort hinzufügt, und dann um die zwei-Sekunden-Markierung möchte
ich diese X-Position herausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass es eine hüpfende Kurve gibt. Es wird mir zeigen, was gerade passiert. Ich will es nur den ganzen Weg rausziehen. So etwas. Wenn ich nun diese Kurve hier anschaue, möchte
ich sicherstellen, dass der Ball, wenn er nach unten kommt,
diesem Bewegungspfad folgt , zuerst diese Box trifft, und irgendwie wird er die zweite Etappe treffen, und die Energie, die Momentum wird immer noch den Ball rüber tragen, um hier auf diese Bühne zu treffen, diese Box hier. Wenn ich mir die Kurve gerade jetzt anschaue, tut
es, was ich will, weil die Kurve gerade jetzt den Ball zu diesem Stadium hier bringen wird;
der letztere Teil des Bewegungspfades wird jedoch nicht
funktionieren, der letztere Teil des Bewegungspfades wird jedoch nicht weil die Ball wird diesen Teil zu treffen und dann auf diese Wand hier und hüpfen zurück statt weiter vorwärts. In diesem Fall müssen wir die Y-Position animieren und ändern. Was ich hier tun möchte, ist, ziehen Sie einfach die Timeline-Anzeige und versuchen Sie dann herauszufinden, wann der Ball diese Box getroffen hat; bei welchem Frame der Ball die Box dort getroffen hat. Hier in der Nähe. Wenn ich es nur einen weiteren Rahmen ziehe, geht
es nach unten, also muss ich nur sicherstellen, dass der Ball hier die Box an diesem Rahmen trifft. Ich möchte ein Keyframe auf der Y-Position hinzufügen, „Command“ auf der Tastatur
gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf dieses Y-Positionswertdiagramm klicken. Jetzt kann ich diesen Graphen löschen, weil der Ball nicht mehr heruntergehen wird, er wird aufprallen, also muss ich das Springen an diesem Frame hier statt dem Rahmen danach passieren. Ich muss diesen Rahmen löschen. Drücken Sie „Löschen“ auf der Tastatur. Jetzt möchte ich
diesen Keyframe nur leicht anpassen , um sicherzustellen, dass er dieses Feld berührt. Lassen Sie mich hineinzoomen. Ich ziehe das nur nach oben und unten, um die Y-Position zu manipulieren. Im Moment möchte ich sicherstellen, dass es diese Kiste trifft. Dann, was passiert, ist, dass der Ball auf diesem Punkt springt. Deshalb muss ich diesen Griff ziehen. Im Moment sind die beiden Handle jedoch miteinander verbunden. Wenn ich einen Handle ändere, ändert sich auch
der andere Handle. Das ist nicht, was ich will, also muss ich den Griff brechen. Um den Griff zu brechen, kann
ich dieses Symbol hier auswählen. Hit drauf, und dann wird es den Griff brechen. Jetzt, visuell, können wir den Ball sehen, kurz nachdem er die Box getroffen hat, wird er aufprallen. Das ist es, was wir wollen. Dann wollen wir nur, dass der Ball weitergeht. Schlag auf die Bühne. Das ist es, was ich will. Dann möchte ich vielleicht, dass diese Kurve noch höher geht. Lassen Sie uns versuchen, diese Kurve hier im Graph-Editor höher zu machen. Ziehen Sie es einfach höher, so dass es immer noch eine Menge Energie die den Ball
trägt, um auf diese Box hier zu treffen. Wenn ich diese Kurve höher mache, mache
ich diese Kurve besser noch höher, weil ich nicht möchte, dass diese beiden Kurven zu ähnlich erscheinen, was bedeutet, dass die Energie nicht genug verliert, und das macht sie unnatürlich, unrealistisch. immer noch sicher, dass der Winkel gleich ist. Dann treffen Sie einfach das. Die Energie wird den Ball zu dieser Kiste hier tragen. Ich will nur den Punkt finden, an dem der Ball die Box berührt. Da drüben. Aber ich denke, es ist zu viel auf der rechten Seite. Ich brauche die X-Position, um ein bisschen mehr nach links zu kommen, also möchte ich
an dieser Stelle die Zwei-Sekunden-Marke ändern . Ich möchte die X-Position nach links
etwas mehr ändern , um dem Ball mehr Platz auf dieser Box zu geben. Siehst du? Anstatt fast an die Ecke zu schlagen, möchte
ich, dass der Ball mehr nach links trifft. Das ist, wenn der Ball trifft. Ich möchte hier auf der Y-Position einen Keyframe hinzufügen. Halten Sie „Befehl“ auf der Tastatur gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste, fügen Sie einen Keyframe hinzu, und jetzt können wir diesen Keyframe hier löschen. Der Keyframe danach, das brauchen
wir nicht mehr. Jetzt wird der Ball wieder aufprallen. Denken Sie daran, dass ich Ihnen gesagt habe, wie Sie den Griff wechseln. Um das Handle aufzuteilen, verwenden Sie dieses Symbol hier. Eine andere Möglichkeit ist, dass Sie die „Option“ -Taste auf der Tastatur oder „Alt“ am PC gedrückt halten können. Hier sehen Sie, dass sich der Cursor auf diesen Pfeil geändert hat. Jetzt, wenn Sie den Griff ziehen, wird
es diesen Griff für Sie brechen, ich möchte nur sicherstellen, dass, wenn es so springt, es wird weniger Energie haben als die vorherige Bounce. Vielleicht so etwas. Ich möchte hier immer noch versuchen, den gleichen Winkel beizubehalten. Nun, als es auf die Wand da drüben prallte
, dann trifft es es. In dieser Sekunde wird sich die X-Position ändern. Der Ball wird seine Richtung ändern und auf der linken Seite
kommen. Jetzt muss ich ein Keyframe auf der X-Position hinzufügen. Halten Sie die Taste „Command“ auf der Tastatur gedrückt und fügen Sie dann ein Keyframe auf der X-Position hinzu. Jetzt muss ich diese X-Position
nach unten ziehen , um sicherzustellen, dass der Rest der Bewegung in eine andere, entgegengesetzte Richtung geht. Jetzt, da die gesamte Animation drei Sekunden dauerte, muss
ich diesen letzten Keyframe an der X-Position auf die Drei-Sekunden-Markierung ziehen. Aber im Moment habe ich das Gefühl, dass es nicht genug Energie gibt, also traf der Ball diese Wand. Ich brauche den Ball, um ein bisschen mehr aufzuprallen. Im Moment können Sie die Kurve sehen, sie geht gerade nach unten. Das ist nicht das, was ich will. Ich will, dass dieser Ball ein bisschen mehr aufspringt. So etwas. Dann fühle ich mich, als ob die X-Position gerade jetzt das durcheinander bringt, denn im Moment muss ich den Ball noch weiter nach links kommen. Wenn der Ball auf diese Weise geht, ist es sinnvoller, dass der Ball weiter nach links fährt. Das ist, was wir bisher haben, ich denke, es sieht gut aus. Es gibt noch eine Sache, die wir beheben müssen, denn denken Sie daran, wie ich im vorherigen Video sagte, wenn der Ball Energie im hinteren Ende der Animation verliert, wird
es nicht so lange dauern wie ein Front-End, was bedeutet all diese Keyframes werden näher und näher zueinander kommen, wenn es um das Ende geht. Aber gerade, als ich anfing, habe ich nur 15 Frames von jedem Keyframe entfernt,
so dass all diese Keyframe im Moment das gleiche Timing zwischen einander haben, was im wirklichen Leben keinen Sinn ergibt. Wir müssen einige dieser Keyframes am
Ende näher aneinander bringen und nur versuchen, es realistischer zu machen. Um das zu tun, vielleicht von hier aus, muss
ich
diese Keyframes näher bringen . Jetzt habe ich nicht genug Höhe für diesen Bounce hier, also muss ich ihn nach oben ziehen. Ich fühle mich, als hätte ich nicht mehr genug Exposition drin. Ich muss einfach den Ball vielleicht noch näher nach links ziehen, so dass nach dem Bounce der Ball immer noch so nach links fährt und dann auf den Boden trifft. Dann muss ich diese Sprungkraft näher bringen. Lassen Sie mich hineinzoomen. Ich möchte sehen, wie viele Rahmen wir hier haben, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Das sind sechs Frames. Ich möchte, dass dieser Bounce ein bisschen auffälliger wird, also möchte ich immer noch ein wenig auf dem Boden springen ,
der sechs Frames ist, und dann 1, 2, 3, 4, möchte
ich einen Bounce bei vier Frames hinzufügen, und dann 1, 2, 3 vielleicht ein Bounce bei drei Frames und dann 1, vielleicht fügen Sie eine letzte letzte Folie Bounce an zwei Frames, so dass es an dieser Stelle endet hier. Es wird zur gleichen Zeit wie die UX-Position enden. Jetzt muss ich nur diese Griffe greifen. Geben Sie es ein bisschen mehr Bounce, um es sehr natürlich zu machen. Ok. Mal sehen, was wir jetzt haben. Ja, das sieht viel besser aus. Lassen Sie mich die Auswahl aufheben und klarer sehen. Jetzt haben wir dem Ball keine Rotation hinzugefügt. Wir können nur einen Teil der Rotation hinzufügen, damit sie realistischer aussieht. Aber man kann plötzlich das Springen am Ende sagen,
es sieht viel vielversprechender aus. Bringen wir unseren Rotationswert hierher, verschieben Sie R und fügen Sie dann einen Keyframe bei 0 Sekunde hinzu. Lassen Sie uns versuchen, eine volle Rotation zu setzen, bevor es
die Wand trifft und dann, nachdem ich die Wand getroffen
habe, möchte ich, dass es in die andere Richtung dreht. Vielleicht negativ, also ist es immer noch 0, aber dann möchte ich vielleicht negative 270 hinzufügen. Mal sehen, wie es aussieht. Ich fühle mich, als ob der Ball zu viel rotiert. Im Moment muss ich die erste Rotation runter bringen, vielleicht auf 240 etwas und dann die hier hochbringen. Eine andere Sache ist der letzte Keyframe der Drehung, wenn ich diesen Rotations-Keyframe zurückbringe, vielleicht zwei Frames, so dass die Rotation und früher als die anderen beiden Keyframes, die anderen Positions-Keyframes, es geht , um Ihnen die Illusion zu geben, dass der Ball in die endgültige Position gleiten wird, weil es keine Energie mehr gibt, um sich zu drehen. Es gibt ihm ein realistischeres Gefühl. Mal sehen, wie es jetzt nach den Änderungen aussieht. Ich denke, was ich tun möchte, ist, dass ich den Keyframe auf der X-Position erweitern möchte, vielleicht für zwei Frames, um eine Illusion zu geben, dass der Ball auch gleitet. Ich möchte einen Keyframe hinzufügen und diesen dann nach unten ziehen. Ich möchte diesen Keyframe nicht ändern, ziehen Sie ihn nach rechts, weil es einige meiner Schlüsselbilder in der Vorderseite durcheinander bringen wird. Wenn ich einen Keyframe hinzufüge und dann den Ball einfach weiter fahren lasse, wird
es nichts ändern, was ich zuvor animiert habe. Werfen wir einen Blick und sehen, wie es aussieht. Ja, das gefällt mir, also ist ein Stopp mehr glatt, es ist nicht so abrupt. Dann, obwohl der Ball am Anfang rotiert, sieht
es für mich so aus, dass er am Ende nicht mehr genug Energie hat, um sich zu drehen, so dass er einfach auf den Boden gleitet, bis er zum Stillstand kommt. Da geht man, so macht man einen komplexeren Ball Bounce. Nach dieser Lektion sollten Sie die volle Kontrolle über Ihr Objekt
in einigen Szenarien haben , auf die Sie stoßen, wenn Sie die Animation durchführen. Jetzt können Sie einfach Ihr Objekt vollständig steuern und tun, was Sie wollen.
5. Ballsprung-Aufgabe: Im letzten Video habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie
einen Ball Bounce mit sowohl schwereren Bällen als auch leichteren Bällen animieren können, und ich habe Ihnen auch ein Beispiel gezeigt, wie Sie einen komplexen Ball Bounce animieren können. Wenn Sie nicht ganz klar sind, wie Sie das tun, können
Sie immer noch zurückgehen und sich diese Lektion wieder ansehen. In diesem Auftrag habe ich bereits ein Kompositions-Setup für Sie. Hier haben wir eine Zuordnung 4: Ball Bounce. Im Grunde, was Sie tun müssen, ist, diesen Ball
hier in der Szene zu animieren , um von oben fallen zu lassen und vielleicht nur auf diesen Boxen zu landen und ich habe all diese Boxen für Sie getrennt, so dass Sie sie bewegen können, wenn Sie wollen sie, um mit dem Ball zu interagieren. Wenn Sie nicht mit den Boxen interagieren möchten, können
Sie einfach den Ball von oben fallen lassen und dann auf
den Boden treffen , um einige der hüpfenden Animation zu üben. Was auch immer Sie wählen möchten, um zu animieren, dies wird eine großartige Übung für Sie, um sich mit einem Ball Bounce Animation vertraut zu machen, und es ist etwas, das Sie in der Zukunft für professionelle Projekte benötigen werden. In diesem Auftrag möchte ich nur, dass du etwas Spaß mit
dieser Szene hier hast und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du dir einfällt. Viel Glück mit dieser Aufgabe.
6. Glückwunsch!: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Jetzt sollten Sie wissen, wie man leicht einen Ball hüpfen oder etwas Gleichgewicht macht, wie Sie möchten. Vergessen Sie nicht, den Auftrag zu bearbeiten und auf die Projektseite hochzuladen. Je mehr Sie üben, desto besser werden Sie. Sie können auch meine anderen Klassen auf Animation überprüfen. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs besucht haben. Wir sehen uns nächstes Mal.