Eevee Realistische Beleuchtung Und Rendering | Gleb Alexandrov | Skillshare

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Eevee Realistische Beleuchtung Und Rendering

teacher avatar Gleb Alexandrov, 3D Artist, Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      4:08

    • 2.

      Aufzugschacht-Erste Einrichtung der Szene

      16:28

    • 3.

      Aufzugsschacht Entwickeln der Stimmung

      17:10

    • 4.

      Erweiterte Szenerendetails für Aufzugschacht

      23:23

    • 5.

      Grundlegende HDRI

      18:45

    • 6.

      Tabellennahaufnahme Einrichten der Produktbeleuchtung

      14:03

    • 7.

      Tabellen-Nahaufnahme-Abschlussanimation

      0:19

    • 8.

      Lichtdurchlässigkeiten

      21:53

    • 9.

      Erweiterte Verzerrungs- und Auflösungskorrekturen

      16:26

    • 10.

      Globale Beleuchtung

      13:44

    • 11.

      Perfektes Backen mit indirektem Licht

      11:59

    • 12.

      Backfehler beseitigen

      15:30

    • 13.

      Charakterbeleuchtung

      12:08

    • 14.

      Stimmungs- und Akzentlichter verfeinern

      11:03

    • 15.

      Umgebungsverschluß

      16:34

    • 16.

      Echtzeit-Reflexionen

      16:46

    • 17.

      Beschattungsglas EEVEE

      16:02

    • 18.

      Realistisches mattiertes und farbiges Glas

      11:55

    • 19.

      Beleuchtung und Rendern einer realistischen Flaschenszene

      24:09

    • 20.

      Compositing realistischer Haare und Pelze

      30:17

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

15

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Erstellen Sie mit Cycles und anderen Pfadtracing-Engines in Blender 5.x eine atemberaubend realistische Beleuchtung – und das in einem Bruchteil der Renderzeit.

Wir stellen vor: Ein Premium-Videokurs mit mehr als 7 Stunden für Künstler, die realistische Beleuchtung und Rendering von EEVEE beherrschen möchten, um beeindruckende Umgebungsgrafiken, Archvis, Charaktere oder Animationen in EEVEE zu erstellen, ohne stundenlang auf Renderings warten zu müssen.

Schlägt EEVEE Zyklen auf?

Ist es in jedem Szenario genauso gut wie Cycles? Natürlich nicht.
Für komplexe Naturaufnahmen mit Millionen von Polygonen, riesigen, weitläufigen Geländen, komplexer Lichtphysik – das ist immer noch Cycles Heimatgebiet.
Aber mit dem richtigen künstlerischen und technischen Know-how dazu? Die Ergebnisse können ziemlich nahe liegen

Tatsächlich in Bereichen, in denen Cycles traditionell Probleme hat – wie zum Beispiel Innenraumlicht, das abprallt wird, oder schnelles Rendering von Volumen? Eine gut abgestimmte EEVEE-Konfiguration kann reines Pfadtracing sogar übertreffen.

EEVEE sieht verrückt aus in Blender 5.x mit Vulkan

Vorbei sind die Zeiten, in denen man Add-ons von Drittanbietern brauchte, nur um eine globale Beleuchtung vorzutäuschen, als sich das Ganze ... unfertig und fehlerhaft anfühlte.
Im Laufe der Jahre hat sich daraus ein realistisches Rendering-Biest entwickelt, von dem man wahrscheinlich nie gedacht hätte, dass es es sein könnte. Und du hast es wahrscheinlich verpasst.

Kursdetails

? Kenntnisniveau:
Fortgeschrittene⚙️ Software: Blender 5.0+,
EEVEE✨ Schwerpunkt: Workflows mit modernstem Realismus und künstlerischen Grundlagen

Was Sie beherrschen werden:
1. Realistische Umgebungsbeleuchtung
2. HDRI Beleuchtung, die nahezu identisch mit Cycles
3 aussieht. Leistungsstarke Beleuchtungstechniken, die speziell für EEVEE
4 entwickelt wurden. Globale Beleuchtung in Echtzeit – Navigieren Sie wie ein Profi durch die GI-Einstellungen von EEVEE
5. Beleuchtung von Figurenporträts von einfach bis voll kinematisch
6. Realistische Umgebungsokklusion
7. Überlegungen
8. Glas
9. Wasser
10. Backlicht mit Lichtsonden ohne den üblichen Aufwand
11. Haare und Pelz, die nicht saugen

Leistungsstarke Grafik – ohne Wartezeiten beim Rendern

Dieser Kurs basiert auf einer Idee: Starten Sie Blender, wechseln Sie in den Rendering-Modus und arbeiten Sie mit Feedback, das bereits fertig aussieht. Es geht darum, atemberaubende Umgebungen, Charaktere und Animationen zu erstellen, ohne auf Renderings zu warten.

Sehen wie ein Künstler

In diesem Kurs geht es nicht nur darum, welche Knöpfe (bei Kleidung, nicht bei UI) gedrückt werden sollen. Es geht darum, Ihr Auge zu schulen, um zu erkennen, warum sich ein Bild lebendig anfühlt ... und ein anderes tot.
Wir erklären Ihnen die Gründe hinter jeder kreativen Entscheidung – die Grundprinzipien von Licht und Komposition, die in jeder Software und in jedem Stil funktionieren.
Weil sich Tools ändern. Aber diese Grundlagen? Sie bleiben für immer bei dir. Und selbst die KI wird Ihnen das nicht nehmen.

Anforderungen

Alles was Sie benötigen ist Blender 5.0 oder neuer. Keine Add-ons und keine zusätzlichen Kosten.
Wenn Sie die Grundlagen kennen - was EEVEE und Cycles sind - sind Sie bereit. Wir fügen Projektdateien bei, und wir beginnen mit den Grundlagen, bevor wir tiefer eintauchen.

Nutzen Sie die Leistungsfähigkeit von EEVEE für Realismus

Wir begannen mit einer Idee: Realismus. Rendering in Bruchteilen einer Sekunde.
Das ist wirklich der Kern der Sache.
Wenn du bereit bist, diese Macht in deine eigenen Hände zu nehmen, dann sehe ich dich drinnen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Gleb Alexandrov

3D Artist, Instructor

Kursleiter:in

Hi, I'm Gleb Alexandrov from Creative Shrimp. With Aidy, we run a YouTube channel with over 237,000 subscribers, where I focus on lighting, rendering, and creating cinematic visuals in Blender. You might know me from Cinematic Lighting and other lighting and rendering courses, which have been taken by more than 30,000 students worldwide.
I also really love coffee. ?

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Level: Intermediate

Kursbewertung

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Transkripte

1. 00 Einführung Promo 02: In Mischung fünf mit Vulcan sieht IV verrückt aus. Dadurch können erstaunlich realistische Bilder erzeugt denen von Zyklen und anderen seriösen Pfadverfolgungs-Engines ebenbürtig sind, aber oft zu einem Bruchteil der Zufallszeit Ist es in jedem Szenario so gut wie Zyklen? Natürlich nicht. Aber mit dem richtigen künstlerischen und technischen Know-how können die Ergebnisse verdammt nah beieinander liegen Tatsächlich kann ein gut abgestimmtes IV-Setup in Bereichen, in denen Zyklen traditionell Probleme , wie z. B. das interne Rendern leichter oder schneller Lautstärke kann ein gut abgestimmtes IV-Setup reine Pathtracing sogar übertreffen Lassen Sie uns das klarstellen. Kein Motor ist in allem der beste. Ich sage nicht, dass IV Zyklen überall übertrifft, weit davon entfernt. Aber komplexe Naturaufnahmen mit Millionen von Polygonen, riesigen, weitläufigen Zügen, komplexer Lichtphysik, das ist immer noch das Zuhause von Zyklen Also ja, Zyklen sind großartig. Das wissen wir alle. Im Laufe der Jahre hat sich IV jedoch geändert. Ein Teil davon war das neue Vulcan-Rendering-Backend. Ein Teil davon waren neue Funktionen und Bugfixes von Blenders-Entwicklern Und ein Teil davon war, dass diese Community neue Wege erfand, Ivie hat sich weiterentwickelt. tut mir leid. Und du hast es verpasst. Es wurde zu einem realistischen Rendering-Monster Sie wahrscheinlich nie gedacht hätten, dass es sein könnte. Die Zeiten, in denen Sie Add-Ons von Drittanbietern wie SSGI brauchten, um Global Illumination vorzutäuschen, als sich das Ganze unfertig und fehlerhaft anfühlte, sind lange Add-Ons von Drittanbietern wie SSGI brauchten, um Global Illumination vorzutäuschen, als das Ganze unfertig und fehlerhaft anfühlte Jetzt kann es Dinge tun, von denen wir vor ein paar Jahren nur geträumt haben Dieses Ding ist jetzt wütend. Bitte begrüßen Sie IV Realistic Lighting and Rendering, einen kompletten Kurs, der von mir, Gleb Alexandrov, mit Hilfe von 80 Burrows produziert und erzählt wurde Gleb Alexandrov, mit Was wird es für dich tun? Dieser Kurs basiert auf einer Idee: Blender starten, den Rendermodus wechseln und mit Feedback arbeiten, das bereits abgeschlossen aussieht. Es geht darum, atemberaubende Umgebungen, Charaktere, Archive und Animationen ohne das Rendern zu erstellen. Drinnen lernst du alles. Dramatische Umgebungsbeleuchtung, AGI-Beleuchtung, die fast identisch mit Shikos aussieht Vielseitige Lichttechniken und globale Beleuchtung in Echtzeit Navigieren Sie wie ein Profi durch die GI-Einstellungen von EV, beleuchten Sie atemberaubende Charakterporträts von einfachen bis hin zu vollständigen Kinoporträts, realistischen Umgebungsreflexionen, glaubwürdigem Glas und Wasser beleuchten Sie atemberaubende Charakterporträts von einfachen bis hin zu vollständigen Kinoporträts, realistischen Umgebungsreflexionen, glaubwürdigem Glas und Wasser. Backlicht mit Lichtsonden ohne den üblichen Aufwand. Und vieles mehr. Und ein bisschen mehr. Unter Extras haben wir eine wachsende Bibliothek mit Kurzvideos von unserem YouTube-Kanal, die alle auf Organized Foo gebündelt In diesem Kurs geht es nicht nur darum , welche Tasten gedrückt werden müssen. Es geht darum, Ihr Auge darin zu trainieren, zu erkennen warum sich ein Bild lebendig und ein anderes tot anfühlt. Wir erklären das Warum hinter jeder Wahl. Die Kernprinzipien Licht und Komposition, die so ziemlich in jeder Software und in jedem Stil funktionieren jeder Software und in jedem Stil , weil sich die Tools ändern und diese Grundlagen für immer bei Ihnen bleiben, und selbst KI wird Ihnen das nicht nehmen Wir haben mit einer Idee angefangen — Realismus in Bruchteilen einer Sekunde wiedergegeben wurde Das ist wirklich das Herzstück. Ich sehe dich drinnen. Y. 2. Aufzugschacht-Erste Einrichtung der Szene: Beginnend mit der ersten Ebene , bei der es sich um das nackte, aber supercool aussehende Beleuchtungskonzept handeln wird , das Schritt für Schritt umgesetzt wird, um diesen Aufzugsschacht zu einem wunderschönen Ort zu machen. Dieses Beleuchtungsschema wurde von Half Life und vielen anderen klassischen Spielen inspiriert . Also steh auf und strahle, Mr. Freeman. Steh auf und strahle Stellen Sie sich vor, Sie möchten die Beleuchtung für diese Umgebung entwerfen , die Sie übrigens aus den Projektdateien herunterladen können. Wo fängst du überhaupt an? Es kann sich ziemlich einschüchternd anfühlen. Es ist jedoch eine ziemlich typische Umgebung für Filme, Spiele und mehr Lerne, eine Umgebung wie diese zu beleuchten, und du kannst dieses Wissen auf den Rest deiner Szenen anwenden. Und genau das werden wir jetzt tun. Also hier ist die Szene, für die wir die Beleuchtung einrichten werden. Bevor wir beginnen, nehmen wir uns einen Moment Zeit, um die Blender-Einstellungen zu überprüfen, den System-Tab. Das visuelle Backend sollte Vulcan sein, falls diese Option Vulcan ist viel schneller als Open Gel, Es kann eine schwere Geometrie viel schneller verarbeiten, buchstäblich Millionen von Polygonen, GPU-Unterteilungen viel schneller verarbeiten und sogar Texturen und so in den meisten Szenen viel schneller laden in den meisten Szenen viel schneller Es ist also ein Kinderspiel. Offensichtlich werden wir IV verwenden, um diese Szene zu rendern. Der Materialmodus ist nützlich um Shader und Texturen zu überprüfen, aber wir springen direkt in den Rendermodus und beginnen mit der Gestaltung der filmischen Beleuchtung für die Szene Was bedeutet filmisch? Wenn Sie diese beiden Bilder einer beliebigen Anzahl von Personen zeigen, werden die meisten sagen, dass das rechte Bild filmisch ist und das linke nicht. Warum? Der linke ist flach und der rechte nicht. Der linke hat keine visuelle Hierarchie oder Zusammensetzung, der rechte dagegen schon. Der linke ruft keine Stimmung hervor, während der rechte launisch ist Und der linke ist nicht besonders realistisch, während der rechte es ist Versuchen wir es noch einmal. Wie wäre es mit so etwas? Trifft das auf alle Kriterien zu? Nein, immer noch flach. Es macht die Form kaputt, anstatt uns zu helfen, es zu lesen. Ich bin mir immer noch nicht sicher, worauf ich meine Aufmerksamkeit richten soll. Ich spüre keine bestimmte Stimmung, und technisch gesehen sieht es für mich auch nicht allzu realistisch aus. nun mit diesen Richtlinien im Hinterkopf damit beginnen, Lassen Sie uns nun mit diesen Richtlinien im Hinterkopf damit beginnen, die filmische Beleuchtung für diese Szene zu entwerfen , die Roger Dickens dazu bringen würde, zustimmend zu nicken Die Kamera erfüllt den magischen Zweck einen Rahmen für Ihre Komposition zu erstellen Um diesen Rahmen wirklich besser sehen und fühlen zu können, schalte ich normalerweise Passeparto ein und maximiere diesen Schieberegler in den Kameraeinstellungen Es wird also wirklich ein Frame daraus. Entfliehen Sie dieser Ansicht jederzeit, um unsere Szene zu erkunden Es ist jedoch von größter Bedeutung, diesen Rahmen zu haben , um die endgültige Komposition zu sehen. Da wir IV verwenden werden, möchte ich die Leistung debuggen können Ich kann das tun, indem ich auf Play drücke und mir den FPS-Zähler ansehe Jetzt ist es auf die Standardeinstellung von 24 FPS begrenzt, aber ich werde es tatsächlich entsperren und es auf 120 Bilder pro Sekunde Jetzt können wir sehen, okay, so weit, so gut. Das Viewport reagiert immer noch, aber die Dinge könnten sich ändern, also ist das eine Möglichkeit, es zu messen In Ordnung, jetzt zur Beleuchtung. Wir müssen von hier nach hier gehen. Nicht schlecht, oder? Fangen wir mit dem Umgebungslicht an. In der Kinematographie heißt es, richte deinen Raumton ein. In der Welt bestimmt die Stärke des Umgebungslichts den Ton unseres Raums Und ich möchte damit umgehen, dass die Exposition wirklich gering bleibt. Weißt du, nur ein Hauch von Atmosphäre, also ist es nicht komplett schwarz. So etwas in der Art. Standardmäßig sieht das Umgebungslicht ziemlich flach und schwer aus, also aktiviere ich den Rennsport sofort mit den Standardeinstellungen, damit es etwas dreidimensionaler aussieht. Bei solch dunkleren Tönen kann die Ansichtstransformation dann tatsächlich einen großen Unterschied machen. Zum Beispiel hat Filmic im Vergleich zu AgX eine höhere Ausgangsbasis, und wir ändern die Art und Weise, wie diese dunkleren Töne wiedergegeben werden Oder bei AgX stehen unterschiedliche Looks oder Kontrast-Voreinstellungen zur Auswahl. Ein niedriger Kontrast hebt den Boden ebenfalls ein wenig an. Oder und genau das mache ich, wir können Kurven aktivieren. Oder stellen Sie den Grundton des Raums manuell ein. Da ist der Schwarzwert, und wir können ihn vorsichtig ein bisschen auswaschen. Dadurch fühlt es sich auch etwas altmodischer oder sogar filmischer Also sage ich zu zwei -0,001. Und das gibt uns sofort mehr Spielraum im Schatten. Hier ist unser Zimmerton und der Zimmerton mit leicht angehobenem Grundton, um sicherzustellen, dass es keine absoluten Schwarztöne gibt Das trägt dazu bei, dass alles besser zusammenpasst. Das soll Tageslicht sein. Sollte also das Hauptlicht so aus der Kamerarichtung einfallen , wäre das sogar der schlimmste Fall, da Sie den Vordergrunddeckel wie einen Weihnachtsbaum gestalten . Das ist einfach schlechtes Lichtdesign, selbst bei sanfterer Beleuchtung und all dem Beleuchtung von der Kameraseite ist normalerweise sehr komplex auszuführen Es wird weitaus besser sein, es von diesen Fenstern aus zu beleuchten, damit wir tatsächlich einen dunklen Hintergrund haben und der Hauptlichtfluss zur Kamera kommt , nicht von der Kamera. Das wird so viele Kompositionsprobleme lösen und die Werte von Natur aus nach Tiefe, hellerem Hintergrund und dunklerem Vordergrund sortieren , fast so, als würde man sie nach Z-Tiefe sortieren . Richtig, Fensterlichter Im Kino braucht jedes künstliche Licht eine Motivation, eine Quelle, der der Zuschauer glauben kann. Also werde ich zuerst die eigentlichen Fenster erstellen. Das werden nur Flugzeuge sein, die ungefähr die Form der Fensteröffnungen haben und das Tageslicht imitieren, das angeblich aus diesen Fenstern hereinfällt Ich platziere es ungefähr in der Nähe der Fensteröffnungen. Es muss nicht exakt sein. Das Material wird nur ein Standard-Emissions-Shader mit weißer Farbe und relativ geringer Festigkeit Wir können es sowieso jederzeit kalibrieren. Jetzt kopiere ich dieses Fensterlichtobjekt auf die restlichen Öffnungen Einige von ihnen werden übrigens blockiert, nur um Interesse zu wecken und den Rhythmus zu unterbrechen. **** bis D, duplizieren. Jetzt wähle ich alle aus, drücke M und verschiebe sie in eine neue Sammlung. Helle Fenster vorübergehend, da ich dir etwas zeige und es später lösche. Mm hmm. Die angehobene gebundene Folie ist etwas körnig und das liegt daran, dass wir die Samples für das Viewport am Ende hochdrehen müssen Samples für das Viewport am Ende hochdrehen 32 oder 32 multipliziert mit zwei. Sie können Mathe eingeben. Oh, 64 ist besser. Ordnung. Nur aus Neugier, wie würden Zyklen aussehen? Nun, ein bisschen grenzenloser und auch ein bisschen fotografischer, aber wir werden es schaffen Jetzt möchte ich noch einmal erwähnen , dass in dieser Szene Blocker die einige Fenster abdecken, einfache Flugzeuge Es geht hauptsächlich darum, die Beleuchtung und die Komposition manipulieren zu können die Beleuchtung und die Komposition manipulieren Sie können zum Beispiel einige Fenster blockieren, um eine gleichmäßige Füllung zu vermeiden , und stattdessen hell, dunkel, hell, dunkel, hell und dann viel dunkel wählen. Bei stimmungsvollen Aufnahmen wie diesen geht es vor allem darum, Kontraste zu erzeugen Diese Fenster, die ich gerade hinzugefügt habe, können technisch gesehen nur emittierende Flugzeuge sein Aber wenn du die Szene herunterlädst, findest du dort tatsächlich die Sammlung von Lichtfenstern, die etwas interessantere Fenster mit echten Texturen enthält . Weißt du, nur ein Foto von Pixie Bay oder so, ebenfalls mit einem Emissions-Shader Aber wenn wir uns das Setup im Shader-Editor ansehen , werden Sie feststellen, dass es eine Textur enthält, tatsächlich als Farbe für diesen Emissions-Shader verwendet wird Die Kurven dienen dazu, die Farbe zu optimieren, und die Stärke reguliert, wie hell Ich sehe wirklich nichts Kompliziertes. Was die Helligkeit angeht, möchte ich nicht, dass diese Objekte viel Licht in die Szene pumpen. Ich möchte, dass sie als Motivation für den Rest des Beleuchtungs-Setups dienen Motivation für den Rest des , das wir in Kürze hinzufügen werden. Also werde ich es wirklich auf den niedrigstmöglichen Wert herunterfahren, ehrlich gesagt. Diese Fenster scheinen also immer noch hell genug zu sein, geben aber gleichzeitig nicht viel Licht ab. So etwas in der Art. Lichtmotivation ist ein entscheidendes Konzept in der Beleuchtung. Technisch gesehen hätten wir dieses Fenstermaterial verwenden können , um die gesamte Szene auf diese Weise zu beleuchten die gesamte Szene Raytracing aktiviert wäre, würde es in Ivy tatsächlich funktionieren, da dieses emittierende Material tatsächlich indirekte Beleuchtung erzeugt tatsächlich Also das wird in Ordnung sein. Aber die Fenster selbst werden komplett durchgebrannt, quasi komplett abgeschnitten Und ich möchte stattdessen, dass sie einfach hell genug sind, damit wir glauben können, dass draußen Tageslicht ist Sobald wir diesen Glauben haben, passiert der Zauber, wir können hier oder da oder irgendwo künstliches Licht hinzufügen, und alles wird glaubwürdig aussehen Sogar solche Sachen, weißt du, Sonnenlicht in einer anderen Farbe Sieht alles überzeugend aus, wenn es ungefähr im Rahmen des Tageslichtthemas liegt, das wir mit diesen Fenstern festgelegt haben Das ist die Macht der Lichtmotivation. Nun zu den Luftlichtern. Diese strahlenden Flugzeuge, die Fenster sind nur als Motivation eingerichtet Lassen Sie uns jetzt also tatsächlich das Licht hinzufügen. Ich meine, die Luftlichter. Die Idee ist, sie fensterförmig zu gestalten und sie im Grunde an den Fensterrahmen auszurichten. Es muss auch nicht zu präzise sein. Passen Sie einfach grob an die Fensterform und bringen Sie das Licht ganz nah heran. In den Lichteinstellungen können wir es viel heller machen. Ähm, warum wird es aber nicht heller? Wann auf 10.000 Watt eingestellt? Ah, das liegt daran, dass diese emittierenden Flugzeuge tatsächlich das gesamte Licht blockieren. Ah, verrückt Wenn diese Emissionsebene ausgewählt ist, gehe ich zu den Objekteigenschaften und der Sichtbarkeit über und schalte die Schattensichtbarkeit Also jetzt sollte das in Ordnung sein. Um zu vermeiden, dass es manuell in die restlichen Fenster kopiert wird, wähle ich die gesamte Sammlung aus dem Rechtsklick-Menü Stellen Sie sicher, dass dieses erste Fenster die aktive Auswahl ist. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf den Schatten. Kopieren Sie, um ihn auszuwählen. Zurück zu den Einstellungen für die Flächenbeleuchtung. Lassen Sie uns seine Leistung verfeinern. Ich fange niedrig an und wir werden es langsam hochfahren. Es ist schwer, genau einzuschätzen, wie schlagkräftig es sein muss. Ich denke, es ist besser , es ziemlich gedämpft zu halten , um das Geheimnis und die Schatten beizubehalten und nicht aus dem Einklang mit der Lichtmotivation zu geraten Ich weiß es nicht. Also vielleicht so etwas. Aber die Art und Weise, wie dieses normalisierte Kontrollkästchen ist, bedeutet nur , dass die Ausgabe konsistent ist, egal wie Sie die Größe der Lichter ändern, was praktisch ist Siehst du, die Leistung ändert sich beim Ändern der Größe überhaupt nicht . In Ordnung. Dann überspringe ich Farbe und Temperatur weil ich die Farbe vorerst neutral halten möchte, gehe direkt zur benutzerdefinierten Entfernung Wenn Sie ihn einschalten, können Sie damit kalibrieren wie weit das Licht von dieser Quelle tatsächlich reicht Sehen Sie sich diese Linie an, die von der Lichtquelle ausgeht. Dies ist die maximale Entfernung die das Licht von dieser Quelle zurücklegen darf , näher am Ende dieser Linie Es wird allmählich schwarz Jetzt können Sie es natürlich verwenden, um es an Ihre künstlerische Vision anzupassen Aber wenn du willst, dass es wie Zyklen aussieht, ich meine, physikalisch korrekt, dann sollte dieser Wert wirklich groß sein, etwa 400 oder was auch immer um die gesamte Länge der Szene abzudecken Wenn du das so machst, werden deine Flächenlichter in EV so ziemlich wie Flächenlichter in Zyklen aussehen, AKA, kein Unterschied in der Folge. Tatsächlich ist das der physikalisch korrekte Rückgang. Es gibt jedoch Zeiten, in denen Sie den Abfall auf diese Weise übertreiben möchten, und hier kann den Abfall auf diese Weise übertreiben möchten, ein benutzerdefinierter Abstand nützlich sein Was wir hier machen, ist stilisierter Fotorealismus. Wenn du es also so machen willst, indem du den Sturz übertreibst, wird dir niemand wirklich die Schuld wird dir niemand wirklich Eigentlich werde ich es etwas übertreiben, sodass es kaum die rechte Wand berührt, ein bisschen zusätzlicher Abfall Und dann werde ich dieses Licht gleich ein paar Mal duplizieren dieses Licht gleich ein paar Mal und es in der Nähe jedes Fensters platzieren oder zumindest in der Nähe der Fenster , die nicht blockiert Shift D ist die Abkürzung für die Vervielfältigung. Noch einmal? In Ordnung. Also habe ich den Rest der Fenster abgedeckt. Es spielt wahrscheinlich keine Rolle, ob Sie einen oder zwei weglassen , um Ihren eigenen Rhythmus zu kreieren Wie hier habe ich den Aufzug durch das letzte Fenster angezündet den Aufzug durch das letzte Fenster Also, willst du das, oder willst du es dunkler machen oder es im Dunkeln lassen Das Schöne an motivierter Beleuchtung ist, dass Sie, wie wir bereits erwähnt haben, das künstliche Licht so anordnen können, wie Sie es als Künstler möchten , und zwar im Rahmen Ihrer kreativen Vorstellungskraft. Das heißt, Sie können alle Arten von Lichtern hinzufügen , wenn Sie möchten, aber wir werden es schaffen. Ich finde, das Fenstermaterial scheint mir jetzt etwas zu langweilig, also gebe ich ihm etwas mehr Festigkeit. Ihre Motivation begann ins Stocken zu geraten. Ordnung, wir haben die wichtigste Beleuchtungsidee für diese Umgebung so ziemlich getroffen, und sie sieht nicht Es tauchen Hinweise auf Tiefe, Form, Kontrast und Atmosphäre Aber fragen wir uns, ist es so unscheinbar und kompositorisch interessant, launisch und realistisch wie möglich? Es lohnt sich, ab und zu innezuhalten und sich diese Fragen zu stellen Ich denke, wir können bei all diesen Dingen mehr Punkte erzielen, indem die Tunneltrennung zwischen Vordergrund und Hintergrund auf diese Weise verbessern . Die Tiefe ist also leichter abzulesen. Dadurch wird die Komposition quasi von diesen Vordergrundelementen eingerahmt, und das Auge des Betrachters kann nur zum Schacht gehen. Hallo hallo. Und als Bonus wird sich das Ganze noch staubiger und verlassener anfühlen Im Grunde genommen werden wir für all diese Faktoren mehr Punkte erzielen. Im Vordergrund die Vordergrundelemente wie dieses und das und das, sie haben eine schlampige Textur, aber das macht nichts, weil sie dazu da sind, einen schönen Rahmen zu schaffen Vielleicht, wenn wir das Hintergrundlicht ein bisschen reduzieren, vielleicht sogar Mir gefällt allerdings nicht, wie andere Orte komplett schwarz werden. Also werde ich vorerst etwas weniger radikal sein und das Umgebungslicht ein bisschen reduzieren . Aber die Kernidee ist, dass wir eine bessere Trennung zwischen Vordergrund und Hintergrund brauchen eine bessere Trennung zwischen . Das können wir tun , indem wir etwas Nebel hinzufügen um diesen entfernten Teil vom Vordergrund zu trennen. Also lass uns den Nebel machen. Vor und nach dem Hinzufügen neuer Ebenen und Elemente überprüfe ich, ob die Bildrate noch fehlerfrei ist. Das ist immer noch gut. In Ordnung. Für diesen ersten Schwierigkeitsgrad ist es am einfachsten, Nebel hinzuzufügen, indem man einfach zum World Shader im zwielichtigen Editor Dann füge ich dort einfach den prinzipiellen Volume-Shader hinzu. Shift A, Shade-Prinzip Volume, verbunden mit dem Lautstärke-Eingang, natürlich mit nur Es muss nicht wirklich dick sein. Und vielleicht auch dünne Isotropie . So etwas Aber die Dichte. Ich möchte wirklich, dass es nur ein Hauch von Dunst oder, ich weiß nicht, Staubigkeit ist. Schau dir das an es auch geholfen, einen Hinweis Aus irgendeinem Grund hat es auch geholfen, einen Hinweis im Vordergrund zu haben, aber okay, ziemlich interessant Das wäre also der einfachste Weg, den Rahmen und die Trennung zu schaffen , die wir brauchen Es ist jedoch nicht der vielseitigste Ansatz, also werde ich das vorerst unterbrechen, und wir werden Ihnen im nächsten Abschnitt eine etwas vielseitigere Technik zeigen im nächsten Abschnitt eine etwas vielseitigere Technik Das heißt, wenn du dich dazu entscheidest, den Schwierigkeitsgrad bei uns zu erhöhen. Ordnung. Fantastisch. Hier ist TLDR für Level-One-Beleuchtung Wir haben mit Flat angefangen, dann Tracing eingeschaltet und den Ton im Raum sehr leise eingestellt Ausgewogen, indem der Boden der Ansicht etwas angehoben wurde , um ihr ein leicht verwaschenes Aussehen zu verleihen Als Nächstes haben wir die Raketenflugzeuge für die Fenster hinzugefügt. Dies sollte später zu einer Motivation für unsere Schlüssel- oder Hauptlichter werden, in diesem Fall die Flächenbeleuchtung, die die eigentliche Beleuchtung erzeugt hat, c die Hauptquelle der Belichtung Schließlich trug das Hinzufügen von etwas Nebel dazu bei, die Kompositionsebenen voneinander zu trennen , und trug zu einer dickeren Stimmung bei. Obwohl dieses Setup wirklich einfach ist, macht es seinen Job wirklich gut und füllt diesen Ort, den Sie übrigens in Echtzeit erkunden können , mit einer ziemlich dicken Stimmung. Richtig. Wo bin ich? 3. Aufzugsschacht Entwickeln der Stimmung: Willkommen auf Stufe zwei des der Umgebung von Aufzugsschächten Tutorials zur Beleuchtung und Darstellung der Umgebung von Aufzugsschächten. Im vorherigen Teil haben wir mit der flachen Standardbeleuchtung von IV begonnen mit der flachen Standardbeleuchtung von und uns nach und nach zum stimmungsvollen Tageslichtschema vorgearbeitet uns nach und nach zum stimmungsvollen Tageslichtschema Wir haben die Hauptfensterbeleuchtung festgelegt und die Leinwand für weitere kreative Erkundungen und für alle Lichtentscheidungen vorbereitet, die wir als Nächstes treffen können Und der nächste ist gekommen. In diesem Abschnitt lernen wir, wie man in IV ein wunderschönes Sonnenlicht erzeugt, und werfen einen Blick auf die wichtigsten Techniken, die Umgebungsbeleuchtung visuell ansprechend und realistisch machen Umgebungsbeleuchtung visuell ansprechend und realistisch Okay, wir haben uns einige Ziele für unsere Umgebungsbeleuchtung gesetzt , damit sie nicht flach, kompositorisch, stimmungsvoll und realistisch aussieht kompositorisch, stimmungsvoll Im ersten Teil dieses Tutorials haben wir uns in diese Richtung bewegt Es gibt immer noch kreative Techniken, mit denen wir noch höhere Punktzahlen erzielen können , z. B. das Hinzufügen von Sonnenlicht. Schauen wir uns also an, was wir tun können, um diese Szene in diese Halbwertszeit zu verschieben . Schauen wir uns zunächst an, wie Cycles damit umgehen würden. In Zyklen würde ich einfach ein weiteres Flächenlicht hinzufügen. Richten Sie es in einem bestimmten Winkel auf eines der Fenster , wenn ich einen Sonnenstrahl erzeugen wollte In den Lichteinstellungen würde ich es dann wirklich leistungsstark mit zehn K Watt oder so machen , wie vielleicht einen wirklich starken Scheinwerfer mit einer etwas wärmeren Farbe Und dann würde ich direkt zur Strahlverteilung übergehen und sie weit, weit nach unten reduzieren, um den Lichtstrahl wirklich, wirklich zu fokussieren und im Grunde dieses Rechteck daraus zu machen. Und das wäre eine perfekte Nachahmung des Sonnenlichts, die wir bekommen könnten , während wir es gleichzeitig perfekt kontrollieren könnten. Einfach zu zeigen, leicht zu bewegen und einfach dorthin zu kopieren, wo wir diese Lichtstriche kompositorisch benötigen diese Lichtstriche kompositorisch Ich meine, diese Schlitten sind buchstäblich wie wir mit Lichtern malen, und die Balkenform in Zyklen macht es so einfach Also, hey, alle zusammen, schaut genau hier hin. Wenn wir wieder auf IV umschalten, haben die Antennenlichter nicht diese Strahlverteilung, also ist es hier etwas schwierig. Natürlich gibt es verschiedene Methoden , in IV dasselbe Ergebnis zu erzielen, und wir behandeln sie alle im Kapitel Lichtleck dieses Kurses. Es ist jedoch wichtig zu verstehen, was Sonnenlicht einzigartig macht. Da die Sonne so weit entfernt ist, die Lichtstrahlen der Sonne technisch gesehen sollten die Lichtstrahlen der Sonne technisch gesehen alle parallel sein, nicht konvergieren oder divergieren, wie bei Scheinwerfern, Technisch gesehen erfüllt nur die Sonnenlampe diese Wir haben die Sonnenlampe in diesem temporären Ordner versteckt. Also lass mich es auspacken. Sein Lichttyp ist auf Sonne eingestellt, offensichtlich nichts Besonderes. Standardmäßig leuchtet es also aus unendlicher Entfernung und deckt die ganze Welt Also alles in der Blender-Szene wird von dieser Sonne beleuchtet. Also, wenn du die Sonnenlampe benutzen willst, brauchst du Blocker. können Flugzeuge oder etwas anderes sein, wie diese flache Box oben der Szene, die den Teil des Lichts blockiert, der in der Szene, die den Teil des Lichts blockiert, der sonst von oben einfallen würde und den Vordergrund in einen Weihnachtsbaum verwandelt Logik ist einfach. Sie können die Blocker verschieben , um herauszufinden, welchen Teil des Lichts Sie durchlassen möchten Dann dringt ein Teil des Sonnenlichts durch die Fenster in den Schacht ein, sodass Sie auch dort einige Blocker benötigen, um zu manipulieren, wo die Lichtlecks entstehen sollen Das ist eine gute, absolut praktikable Lösung, und das Sonnenlicht hat, soweit wir uns erinnern, die beste Schattenqualität von Lichtern in IV, vor allem, wenn das Licht wirklich weit weg sein soll Es gibt also einen vernünftigen Weg, das zu tun. Dann können Sie es richtig stark machen, sodass es tatsächlich ein wunderschönes globales Licht oder reflektiertes Licht abgibt globales Licht oder reflektiertes Licht Es erübrigt sich zu erwähnen, dass Echtzeitbeleuchtung in IV absolut umwerfend aussieht Wenn Sie das noch nicht versucht haben, schalten Sie einfach die Rückverfolgung in Ranger-Einstellungen ein und machen Sie das Wir haben in anderen Kapiteln dieses Kurses viel über RaltGi gesprochen , aber hier können Sie sehen, wie Global Illumination und IV mit nur einem Licht aussehen und sich anfühlen Tatsächlich sind die Fensterlichter auch wichtig, da sie diesen Effekt unterstützen und ihn glaubwürdig machen Wenn wir diese visuelle Grundierung entfernen, wird es anfangen, wirklich unheimlich auszusehen Tatsächlich ist das eines der Dinge, bei denen Motoren mit Zyklen und anderen Pfadverfolgungssystemen Schwierigkeiten haben, das reflektierte Licht zu berechnen, das durch winzige Lecks in den Innenräumen reflektiert wird, und IV verfolgt es einfach in Echtzeit Zyklen damit Konkurrenz Es ist also in der Tat sehr cool, und dafür kann eine Sonnenlampe definitiv gut funktionieren Zurück zu unserem Aufzugsschacht, diese Sonnenlampe könnte wirklich gut funktionieren. Es ist nur das Platzieren der Blocker , das könnte sich etwas knifflig anfühlen Also lass mich dir die Alternative zeigen. Scheinwerfer. Die Verwendung von Scheinwerfern würde auch recht gut funktionieren trotz der Kegelform des Bei ausreichender Leistung wäre es sogar so einfach , ihn auf die Fenster zu richten ausreichender Leistung Der Belichtungsregler funktioniert auch dafür ziemlich gut. Dann wahrscheinlich eine niedrigere Temperatur, etwa 35 oder 4.000 Kelvin, was das warme Abendsonnenlicht imitiert. Das wäre es Es würde nur darum , das Flutlicht dorthin zu lenken, wo wir es haben wollen, und es so leistungsstark zu machen, wie wir es wollen. Und das könnte auch ziemlich gut funktionieren. Vor allem, wenn man bedenkt, dass bei Scheinwerfern Form des Strahls individuell angepasst werden kann Das Nachahmen von Sonnenlicht könnte also sehr gut funktionieren, wenn das Licht relativ weit weg bewegt wird, um die Strahlen einigermaßen parallel zu gestalten Nachahmen von Sonnenlicht Und schließlich würde der Radius die Unschärfe dieser Lichtlecks kontrollieren , ist es also eine gute Alternative zur Sonnenbrille Wie Sie sehen, ist es also eine gute Alternative zur Sonnenbrille, auch wenn die Schattenauflösung nicht so gut sein T LDR, wenn ich Sie wäre, würde ich einfach eine dieser beiden Methoden verwenden, entweder Sonnenlicht mit Blockern oder ein Es ist nur für ein paar Lichtblitze. Es wird jedenfalls toll aussehen. Nun, je nachdem, wie nah das Scheinwerferlicht an der Szene ist, kann es seine konische Form des Strahls offenbaren , wenn es zum Beispiel durch den Nebel scheint , also sollten Sie sich dessen bewusst sein. Aber auch hier würde ich mir darüber keine allzu großen Gedanken machen, vor allem, wenn Sie es ausreichend weit weg bewegen können und sich keine allzu Sorgen um die Schattenauflösung machen. Wählen Sie eine dieser Methoden und machen Sie damit weiter. Ich selbst würde meinem Mann eine nette kleine Röhre mit einem Flächenlicht darin tragen . Das würde swooshy, swooshy werden und das Gleiche tun und darin perfekt sein Es ist also nicht wirklich wichtig, welche Option Sie für das Sonnenlicht wählen Es geht darum, die Spots und das reflektierte Licht zum Laufen zu bringen und das reflektierte Licht zum Laufen Nun muss die Qualität des Bound-Slidings in den Speed Racing-Einstellungen festgelegt werden A, eines der wichtigsten Panels in IV. Es ist hier im Tab „Rand“. Ich werde dort nur ein paar Dinge anpassen weil die Standardeinstellungen uns nicht die beste Qualität bieten Als Erstes gehe ich zur Registerkarte „Schnelle GI-Approximation“ und mache etwas Die Schritte definieren sowohl die Qualität die Reichweite des Grenzgleitens dieses schnellen GI-Passes Sie diesen Wert erhöhen, sollten die GI-Bounces also etwas stärker und auch von höherer Qualität Auf Kosten der Leistung. 64 oder maximal zu wählen ist wahrscheinlich nicht notwendig, selbst 16 bieten bereits eine deutlich höhere Qualität Es ist ziemlich subtil hier, also lass mich nur die Sonne isolieren. Schritt, zwei Schritte, vier, acht und dann 16, ein bisschen besser. Und dann, mit 64, erzielen Sie sinkende Renditen. 16 ist also gut genug. Konzentrieren wir uns vorerst jedoch eher auf konzeptionelle als auf technische Dinge. Zum Beispiel fällt das Licht der globalen Beleuchtung ab oder wie weit das reflektierte Licht reisen kann. Dies ist eines der Dinge , die in IV im Gegensatz zu Zyklen relativ leicht verändert werden können . Es kann verwendet werden, um die Stimmung zu verbessern und die Grenze zu erhöhen, an die das Licht gelangen kann Beachten Sie die dunkleren Schatten im IV-Beispiel. Wenn Sie jetzt auf Zyklen umschalten, werden Sie feststellen, dass das reflektierte Licht diesen Bereich tatsächlich vollständig ausfüllt zum Beispiel daran, dass es erheblich flacher wird. Dies liegt daran, dass nicht nur das gerichtete Licht leichter dorthin gelangen kann , da sein Fluss nicht verändert wurde, sondern auch das reflektierte Licht von diesem Punkt, auch von diesem, kann es leichter erreichen, und es werden Sie feststellen, dass das reflektierte Licht diesen Bereich tatsächlich vollständig ausfüllt. Das liegt zum Beispiel daran, dass es erheblich flacher wird. Dies liegt daran, dass nicht nur das gerichtete Licht leichter dorthin gelangen kann, da sein Fluss nicht verändert wurde, sondern auch das reflektierte Licht von diesem Punkt, auch von diesem, kann es leichter erreichen, und es glättet es einfach Trotzdem können wir eine ziemlich interessante Sache machen. Wie Sie sich erinnern, haben wir das gerichtete Licht dieser Flächen - oder Fensterlichter bereits begrenzt . Wir haben den benutzerdefinierten Abstand so geändert, dass das Licht diese Wand nicht vollständig erreicht, sodass sie zu einem Weihnachtsbaum wird. Deshalb haben wir den Abstand bereits im vorherigen Teil dieses Videos begrenzt , allerdings nur für direktes Licht. Wir müssen uns aber auch um indirektes Licht kümmern , weil es bestimmte Stellen erreichen und die Dinge ebenfalls glätten Das reflektierte Licht, das im Grunde durch Raytracing erzeugt wird. Es hat auch einen Entfernungsparameter, den wir anpassen können um die Ausbreitung des reflektierten Lichts selbst zu begrenzen, was So können wir zum Beispiel dafür sorgen, dass es kaum die T-Wand erreicht Cool, oder? Aber lass mich es für einen Moment auf Null zurücksetzen , um dir etwas anderes zu zeigen. Wie Sie sicher wissen, gibt es in IV noch ein weiteres Problem mit unbegrenzten Grenzen, und das ist die globale Beleuchtung des Bildschirmbereichs, was bedeutet, dass das reflektierte Licht verschwindet, wenn sich die Kamera vom Licht abwendet. Weil IV im Bildschirmbereich funktioniert. Das führt also zu diesem erschütternden Knalleffekt. Hier ist es ziemlich mild, aber so etwas könnte ein besseres Beispiel sein Sieh, wie es ein- und ausgeschaltet wird. Wie, Whoop. Verschwunden. Das ist eine Beschränkung der Screen Space Rate Racing oder Screen Tracing. Nun, es gibt Hacks, um dieses Problem zu umgehen, aber darauf werden wir in diesem speziellen Video nicht eingehen Was wir jetzt wissen müssen, ist, dass diese Einschränkung standardmäßig besteht Aber zum Glück gibt es in den Einstellungen für Preisrennen Dinge, die uns dabei helfen könnten. Was also passiert, wenn wir diese Entfernung überschreiben und die indirekten Sprünge ein wenig einschränken , ist, dass wir auch diesen Knalleffekt stark reduzieren Schauen wir es uns an. Jetzt knallt es weniger, weil das reflektierte Licht die Wand sowieso nicht erreicht Aber hauptsächlich geht es darum, das Streulicht zu kontrollieren und es nicht zu weit ausbreiten zu lassen Tatsächlich erzeugt das Emissionsmaterial der Fenster auch reflektiertes Licht, das möglicherweise auf die Wand und andere Dinge treffen kann Ja. Also, wenn wir es nicht einschränken, rate mal was? Es wird auch diese Mauer erleuchten, und irgendwann wird sich alles summieren Also werde ich die schnelle GI-Entfernung auf etwa 13 Meter einstellen , um sie ein wenig zu begrenzen Das zeigt auch, dass dieses Ding wahrscheinlich falsche Abmessungen hat, aber das spielt keine Rolle. Tun wir so, als ob es egal ist. Wenn alle Lichtquellen wieder an sind, stellen Sie vielleicht fest, dass noch etwas anderes etwas zu viel austritt Es kann indirektes oder direktes Licht wie dieses Flächenlicht sein. Der Punkt ist, dass man diese Dinge immer fein abstimmen und sie künstlerisch lenken Und das ist wirklich ein großer Vorteil von IV. Die Bedienelemente zur Änderung des Lichts fallen so leicht ab. Die restlichen GI-Einstellungen sollten in Ordnung sein. Die Verzerrung in dieser Szene funktioniert ziemlich interessant und ermöglicht eine Feinabstimmung der Richtung der Lichtgrenzen Für die Feinabstimmung des GI-Looks ist es allerdings ziemlich cool , zumindest in dieser Szene So etwas gibt es in Zyklen mit Sicherheit nicht, diese visuellen Slider, aber GI-Optimierungen Die Auflösung ist einfach die Qualität des schnellen GI-Approximationsdurchlaufs Natürlich ist die niedrigste Qualität die schnellste. Dann ist die Standardeinstellung eins bis zwei die schöne, ausgewogene Einstellung. Dann senkt eins zu eins den FPS ein wenig und ist gleichzeitig der netteste Ich denke, 12 hat die beste Balance, um fair zu sein. Obwohl es völlig von deiner GPU abhängt. Und zum Schluss werde ich das Entrauschen komplett ausschalten. Nicht dass es viel ausmachen würde. Es ist ziemlich subtil und zeigt sich hauptsächlich in glänzenden Reflexionen. Normalerweise weiß ich wirklich nicht, ob du es sehen kannst. In Ordnung, hier ist ein besseres Beispiel. Reflektierende PBR-Materialien sehen in Ivy standardmäßig verschmiert aus. liegt daran, dass die Rauschreduzierung mit ihren verschiedenen Filtern und Effekten Und sobald man diese Typen ausschaltet, was dasselbe ist, als würde man einfach das Ganze ausschalten, wird die Spiegelung viel Das ist also die Sache mit der Entrauschung. Manchmal ist es viel besser , es einfach auszuschalten. Wenn Sie sich eingehender mit solchen Rückverfolgungsparametern befassen möchten , behandeln wir sie in anderen Kapiteln des Kurses, hauptsächlich in den Kapiteln HGRI und Schau dir diese an, um mehr zu erfahren. Und wir gehen wieder zum Nebel über. Nun, haben wir das nicht schon in Level eins gemacht? Ja, wir haben etwas Nebel hinzugefügt, um eine Trennung zwischen Vordergrund und Hintergrund zu schaffen Vordergrund und Hintergrund und das Ganze noch mysteriöser zu machen. Ja, in Stufe eins des Tutorials haben wir das über den World Shader gemacht, haben wir das über den World Shader gemacht indem wir ihm einfach die Hauptlautstärke hinzugefügt Und tatsächlich sah es auf Anhieb ziemlich gut aus, überraschend gut sogar Aber wie dem auch sei, es ist Level zwei. Versuchen wir es also mit etwas unnötig Komplexerem. War nur ein Scherz. Ich werde eine neue Sammlung für das Nebelobjekt erstellen, und der Container wird ein einfacher Würfel sein, den ich vergrößern werde , sodass er den Schacht so umhüllt Und tatsächlich werde ich es nach unten dehnen, sodass es sich im Schacht ausbreitet Stellen Sie sich vor, Sie füllen diesen Schacht mit Gas oder so. Mm hmm. Im Moment ist dieses Objekt offensichtlich solide Stattdessen benötigt es ein neues volumetrisches Material. Aber zuerst möchte ich es in der festen Schattierungsansicht unsichtbar machen in der festen Schattierungsansicht Also werde ich den Anzeigemodus auf Grenzen umschalten. Es ist also schön und transparent dort. Jetzt müssen wir im Shade-Editor den Objekt-Tab öffnen, um diesen Standard-Tab zu löschen und diesen Shader durch das prinzipielle Volumen zu ersetzen Stimmt. Ich reduziere sofort die Dichte. Warum tut es das, ja. Es ist eine zeitliche Reprojektion. Okay, ich möchte ihm eine wirklich niedrige Dichte geben. Richtig. eine höhere Anisotropie weniger ausgeprägt Was die Anisotropie angeht, hier ist die Sonnenschicht durch eine höhere Anisotropie weniger ausgeprägt. Also ich Ja, eine höhere Anisotropie wie 0,6 macht die Sonnenstrahlen Sie verschwinden tatsächlich fast. Aber auch eine höhere Anisotropie zeigt irgendwie das Problem mit den Flächenlichtern in den Sie sehen, wie sich diese harten Strahlen aus den Fenstern ausbreiten. Tatsächlich sieht es so aus, wenn Jitter in den Lichteinstellungen ausgeschaltet ist Schau, was beim Einschalten passiert, sanfte Streuung. Und trotzdem lasse ich es vorerst aus, weil es nicht mehr so sichtbar sein wird, wenn wir die Anisotropie reduzieren Okay, das ist ehrlich gesagt verdammt fantastisch. Die Sonnenstrahlen sehen so toll aus. Jetzt ist der Containernebel viel vielseitiger als der Weltnebel Warum so? Weil Sie den Behälter bewegen und so die Platzierung und das Herunterfallen des Nebels und all diese Dinge steuern Herunterfallen des Nebels und all diese Dinge Oder vielleicht möchtest du mehrere Ebenen. Kein Problem. Sie können diese Container einfach duplizieren und unabhängig voneinander verschieben oder Parameter wie die Farbe ändern. Das ist ziemlich cool. Vielleicht wirst du es nicht brauchen. Ich glaube nicht, dass ich es in dieser Szene brauchen werde, aber wenn es um Three Yard und, naja, Börse geht , ist es gut, Optionen zu haben. Das ist es für die zweite Stufe des zur Beleuchtung und zum Rendern von Aufzugsschächten Tutorials zur Beleuchtung und zum Rendern von Aufzugsschächten. Um es kurz zusammenzufassen: In Stufe eins haben wir die Basisschicht für die Beleuchtung festgelegt Das sanfte, bewölkte Fensterlicht. Dass es einfach ist, heißt nicht, dass es nicht effektiv ist. Es hat eine feierliche, bewölkte Atmosphäre, und wenn wir diese Art von Stimmung gebraucht hätten, hätte das reichen können In Stufe zwei haben wir noch Sonnenlicht hinzugefügt. Wir haben die Donuts-Anomalie nicht angesprochen. Es ist einfach da. Jedes gemischte Tutorial ist besser mit Donuts. Jedenfalls offenbar. Ja, wir sind tiefer in Level zwei eingedrungen, mit den Lichtquellentypen, Einstellungen für den Bildschirmbereich, der globalen Beleuchtung und dem benutzerdefinierten Lichtabfall. Die künstlerischen Werkzeuge, mit denen Sie IV-Beleuchtung an Ihre Bedürfnisse anpassen können Es rendert immer noch höllisch schnell. Und als Nächstes gehen wir zur dritten Stufe der Umgebungsbeleuchtung in IV 4. Erweiterte Szenerendetails für Aufzugschacht: Willkommen zu Stufe drei des Tutorials zur Beleuchtung und Darstellung von Aufzugsschächten. In den vorherigen Folgen haben wir ein Echtzeit-Licht-Setup für diese Szene und Navy erstellt , und ehrlich gesagt, es sieht schon ziemlich cool aus. Der Großteil der Kernatmosphäre ist bereits da. Weißt du, als wir gerade angefangen haben, der Unterschied zwischen diesem und war der Unterschied zwischen diesem und dem ziemlich gewaltig. Level eins hat in Bezug auf unsere filmischen Prinzipien viele Punkte erzielt. Dann erweiterte Level Two es, sodass es noch dreidimensionaler, kompositorisch solider, stimmungsvoller und realistischer wurde, und es sorgte gleichzeitig für eine kleine Veränderung der Stimmung Jetzt wird Stufe drei die Mastering-Phase für das Beleuchtungskonzept sein die Mastering-Phase für das , das wir bereits entworfen haben, und es professionell aufbereiten Diese letzte Meile zu gehen ist immer eine sehr undankbare Arbeit. Die Änderungen sind eher kosmetischer Natur und minimal. an winzigen Lichtdetails arbeiten, die niemand jemals bemerken wird , es sei denn, Sie bauen Mist, dann merkt es jeder. Und ja, das Risiko einzugehen, die Arbeit zu ruinieren. Und die Belohnung ist die Extraportion, die die Leute dazu bringt, zu sagen Ja, richtig, diese Beleuchtung ist so gut Eigentlich ist das unabhängig von der Render-Engine. Okay, im Folgenden finden Sie einige Tipps und Tricks, die über dieses spezielle Beleuchtungs-Setup hinausgehen Ich will nicht, dass das so ist als das, so etwas Ich möchte wirklich, dass du die Prinzipien dahinter verstehst. Ja, lassen Sie uns die Hand halten. In diesem geht es mehr darum, die Beleuchtungsprinzipien zu zeigen , die tatsächlich einen Unterschied machen. In der ersten, falscher GI. Unabhängig von der Render-Engine können echte Lichtquellen durch gefälschte unterstützt werden, wodurch die künstlerische Wahrheit kanalisiert und einfach mit Licht gemalt Es funktioniert also so. Wenn Sie sich zum Beispiel für ein Licht wie diesen Schrägstrich entscheiden, wird der Nebel für einen Moment ausgeschaltet Und jetzt wollen wir es mit Punktlicht oder einer anderen Art von Licht erweitern Punktlicht oder einer anderen Art von Licht Seine Helligkeit und Farbe sollten nicht zu stark von dem echten Licht abweichen, das Sie ergänzen möchten Wenn es also orange ist, dann sollte dieses zusätzliche Licht auch orange sein Und dann malst du buchstäblich mit Licht, passe die Farbe an und versuchst, es glaubwürdig zu machen Es kann jede Art von Licht sein. Zum Beispiel Fläche. Ich werde mich ein bisschen anders verhalten, aber es ist genauso gut die Richtungsgrenzen des Lichts nachzuahmen, ob das Sonnenlicht von etwas reflektiert wird. Die Größe bestimmt die Weichheit dieser Grenze. Dann können Sie die Proportionen dieses Bereichs, des Lichts und so weiter anpassen dieses Bereichs, des Lichts und so weiter Es geht darum, das Hauptlicht mit dem falschen Licht zu verstärken das Hauptlicht mit dem falschen Licht Tipp zwei Ordner. Im Laufe der Zeit wird das Beleuchtungs-Setup wirklich immer aufwändiger. Anfangs ist das kein Problem, aber sobald Sie den Punkt erreicht haben, an dem Sie beim Hinzufügen von Details, sobald Sie Stufe drei erreicht haben, benötigen Sie eine Möglichkeit, alles zu organisieren. Andernfalls wird es zu einem Chaos und Ordner oder Sammlungen, wenn Sie möchten, sind eine bewährte Methode um Ordnung zu halten Ein Ordner pro Lichtobjekt, die Fensterbeleuchtung, die Sonne, was auch immer Ich habe tatsächlich die endgültige Version der Szenenfunktionen überprüft , 32 Lichter. Wenn es keine Ordner gäbe, wäre es ein totales Chaos, sage ich dir. Verbundlichter. Zusätzlich zu den falschen gastrointestinalen Effekten , über die wir bereits gesprochen haben, können wir etwas Radikaleres tun. Anstatt einzelne Lichter zu verwenden, wie z. B. ein einzelnes Licht für jeden Sonnenstreifen, können wir mehrere Lichter für jeden Sonnenstreifen verwenden, zum Beispiel ein hartes Licht und ein weiches Licht Sie können es Verbundlichter nennen. Es ist eine wichtige Technik , mit der Sie sich darüber im Klaren sein müssen, wann es an der Zeit ist , Ihrer Beleuchtung Nuancen zu verleihen und die letzten Striche zu setzen So hat zum Beispiel die Sonne einen hellen Kern. Das sind zum Beispiel die Sonnenlampe und der Mixer. Es kann auch ein breiteres Leuchten um sich herum haben. Technisch gesehen handelt es sich also um zwei Lichter in einem, den hellen Kern und einen diffuseren Halo, sodass es sich um eine Verbundlichtquelle Ich benutze diesen Trick die ganze Zeit. So sieht die Sonnenlampe aus. Ziemlich cool, aber sehen Sie wie die Ergänzung dieses grellen Sonnenlichts durch eine größere, weichere Lichtquelle dem Ganzen so viel mehr Fülle verleiht . Ziemlich cool Es kann sogar unabhängig voneinander bewegt werden wenn Sie mehr Kontrolle über seine Form haben möchten. Wie verwandelt man eine Sonnenlampe in eine Verbundlichtquelle? Fügen Sie einfach ein weicheres Flächenlicht ungefähr in dieselbe Richtung zeigt Es sollte viel weniger Strom haben, aber hier ist der Schlüssel. Es sollte ungefähr dieselbe Farbe haben wie die Hauptquelle. Andernfalls funktioniert der Trick nicht. Es sollte auch größer und weicher als das Hauptlicht sein. Es sollte einen gewissen Größenunterschied zwischen diesen Elementen geben, um es visuell interessant zu machen Andernfalls wird es wie zwei separate Quellen aussehen und nicht wie die zusammengesetzte, oder? Jetzt wird der nächste Schritt plötzlich die technische Behebung des Schattenpool-Problems sein. Wenn Sie viele Lichter in Ihrer Szene haben, werden Sie irgendwann auf dieses Problem stoßen. Sie öffnen Ihre Szene und statt der richtigen Beleuchtung, die Sie liebevoll gestaltet haben, werden Sie feststellen, dass die meisten Schatten verschwunden sind, quasi völlig verschwunden sind. Und obendrein werden Sie diesen ziemlich schrecklichen Fehler sehen, der besagt, dass Schatten buf oder full zu fehlenden Schatten und geringerer Leistung führen können , was zeigt , dass Sie über ein gewisses Budget verfügen Sie können das Problem beheben, indem Sie die Leistung der zufälligen Eigenschaften aufrufen und dort die Größe des Schattenpools sehen, die derzeit auf nur 16 MB eingestellt ist Und wie es schon sagt, ermöglicht eine größere Poolgröße mehr Schatten Wenn Sie also genug GPU-Speicher dafür haben, können Sie ihn einfach auf einen beliebigen höheren Wert erhöhen . Schau dir an, wie sich die Schatten verbessern, je höher wir steigen. Im Grunde genommen können Sie einfach 1 Gigabyte verwenden, und das reicht höchstwahrscheinlich aus. Dies ist jedoch eine Art nukleare Option. Möglicherweise fügen Sie später noch mehr Lichter hinzu und überschreiten damit dieses Speicherbudget Was dann? Also lass mich wieder auf 256 Megabyte umschalten und dir etwas anderes zeigen Im Grunde haben wir immer noch das Budget aufgebraucht. Verdammt, die Schatten sehen so glitchy aus. Weißt du, die seltsamen Lichtlecks und so. Jetzt haben wir das Doppelte des Budgets für Schattenkarten überschritten. Wir können also in den Endeigenschaften auf Schatten setzen und die globale Schattenauflösung etwas verringern . Whoa, ja, bei 0,8 passen wir einfach ins Budget und die Schatten sind wieder normal Also gut, lassen Sie mich für einen Moment wieder auf eins umschalten. Tatsächlich können Sie die Schattenauflösung pro Licht anpassen. Das klingt nach viel Arbeit, ist aber nicht so schlimm. Im Grunde hat jedes Licht, von vielen, die wir haben, seine eigene Grenze für die Schattenauflösung. Standardmäßig ist sie sehr niedrig eingestellt, was eine hervorragende Qualität bedeutet. Aber wenn wir es ein bisschen aufdrehen, sehen wir, was passiert. Zu. Bum, 300 Megabyte wurden eingespart. Jetzt können wir das für jedes andere Licht tun. Wie buchstäblich für jedes andere Luftlicht. Wir können es einfach manuell machen. Und dann auch für die sekundären Sonnenlichter, ähm, und nachdem Sie es für die einzelnen Lichter angepasst haben, können Sie die globale Auflösung zusätzlich auf nur 0,9 reduzieren , diesmal Und das würde dieses Problem vollständig beheben und unsere Schattenqualität und Leistung zurückbringen So beheben Sie dieses Shadow-Pool-Speicherproblem in Ivy Das ist eine kleine TLDR für dich. Und wo ist mein Kaffee? Ein weiterer Tipp, um jedem Beleuchtungsschema einen professionellen Schliff zu verleihen um jedem Beleuchtungsschema einen professionellen Schliff zu , sobald die Basis festgelegt ist , besteht darin, sie in Zonen zu unterteilen und jede einzelne als separate Szene zu behandeln, wenn Sie dies wünschen. Einen Schritt zurück zu machen, das haben wir in Level eins bis zu einem gewissen Grad schon getan. Wir haben den Schacht und den dunklen, brütenden Vordergrund, wo der Charakter oder die Kamera steht, klar voneinander getrennt den dunklen, brütenden Vordergrund wo der Charakter oder die Kamera Man kann sich das als separate Stufen innerhalb der Hauptszene vorstellen, und das ist eigentlich eine sehr nette Art , jedem Rendering visuelles Interesse zu verleihen Tatsächlich haben wir in Level zwei noch eine weitere Phase eingeführt . Erinnerst du dich, was es war? Sonnenlicht. Ein Grund, warum es so gut funktioniert, ist, dass es eine ganz neue Bühne oder Zone schafft, man kann sagen, wenn ein separates Mini-Licht im Set ist. Und dann bekommen wir hier quasi noch eine weitere Lichtzone. Der gesamte untere Teil des Tunnels ist auch wie eine separate Szene. Es ist viel dunkler und so. Das ist ein wirklich mächtiges Konzept, das es aufzubringen gilt. Es ist nicht ohne Grund Stufe drei, denn das ist nicht unbedingt die Art von Dingen, die man von Anfang an denkt, obwohl ich mir vorstellen kann, dass Profis das tun. Aber zu einem späteren Zeitpunkt kann man sich diese Zonen durchaus vorstellen . des Wortes können Sie sich das erst im Nachhinein vorstellen, nachdem Sie Ihr Beleuchtungsschema und all das eingerichtet haben, und dann beginnen Sie, es in Zonen einzuteilen Also, wie sieht es in der Praxis aus? Okay, du gehst einfach rein, wählst den Teil aus, den du in Zonen einteilen möchtest, erstellst einen Ordner dafür oder eine Sammlung. Dann könnte es etwas Einfaches wie ein Punktlicht sein. Sie können ihm sogar eine andere Farbe geben, vielleicht etwas gesättigter. Ich weiß nicht, ein Science-Fiction-Blau oder so etwas , das sich an diese Half-Life-Stimmung anlehnt Vielleicht könnte es später auch flackern, weißt du, wie ein kombiniertes Kraftfeld, das auf dem Technikboden summt, auf dem der Spieler steht Oder vielleicht ist es rot. Es geht darum es in Zonen zu unterteilen , um diesem Punkt sein eigenes kleines Licht zu geben . Es könnte vielleicht eine Notbeleuchtung sein. Mm hmm. Mach es nur nicht zu hell oder so, da es wahrscheinlich unser Setup kaputt Es muss immer noch ganz natürlich in der Welt sitzen. Was die Beleuchtung angeht und so weiter, fühlen Sie sich frei, es als Übung zu betrachten. Vielleicht ist es ein Haufen von Flächenlichtern. Das könnte definitiv funktionieren. Oder vielleicht etwas ganz anderes. Ich bin mir sicher, dass du die Punkte verstanden hast, experimentiere damit. Am Ende habe ich diese beiden Dosenlichter hinzugefügt , ziemlich subtile Intensität, nur um diesen Teil irgendwie von anderen abzuheben. Was nun andere Orte angeht , die in Zonen aufgeteilt werden könnten, überlasse ich auch das Ihnen Das ist deine Chance, deine eigene Geschichte zu erzählen. Vielleicht passiert etwas auf dieser Etage. Zum Beispiel, was veranstaltet da eigentlich das Con-Light? Mmm. Oder vielleicht ist es ein gruseliges rotes Licht. Es ist wirklich eine Gelegenheit, etwas Hintergrundgeschichte zu erzählen, wenn Sie einen bestimmten Bereich beleuchten und ihm eine eigene kleine Mini-Geschichte geben möchten ihm eine eigene kleine Mini-Geschichte geben Ich werde das aber vorerst löschen und mit dem nächsten Tipp fortfahren Praktische Lichter. Im Kino sind praktische Lichter einfach praktisch. Diese Lichter, die in der Aufnahme tatsächlich existieren, sind also Teil der Welt selbst. Es sieht cool aus und ermöglicht es dir, farbenfrohes Licht hineinzuschleichen , wo du es normalerweise nicht könntest Und es ist eine unterhaltsame Art, die Welt ein bisschen genauer zu erkunden darüber nachzudenken, welche Art von Lichtern tatsächlich darin existieren würden Also an diesem Ort, ich weiß es nicht. Eine industrielle Notlampe würde sich nicht fehl am Platz anfühlen. Sie müssen mir hier nicht folgen, aber ich habe die Emissionsstärke dieser Lampe mit diesem kleinen Ausdruck animiert . Wenn Sie es kopieren, denken Sie einfach daran, ein Hashtag davor zu setzen. Dann bestimmen die Zahlen die Stärke und das Timing und all das. Es macht es sogar sehr einfach, eine Vorschau in Echtzeit . Aber ich schweife ab Praktische Dinge wie diese eignen sich hervorragend für Ihren Abschluss zur Verbesserung der Beleuchtung . Das Wirksame daran ist, dass es eine legitime Methode ist , ein paar wirklich farbenfrohe Lichter hereinzuschleichen , wenn es nötig ist, denn wenn es sie auf der Welt gibt , haben Sie eine perfekte Ausrede um jedes beliebige Wildfarbengel zu verwenden Auch hier kommt es hauptsächlich auf die Motivation an. Mit solchen Tricks kannst du verrückte Sachen kompositorisch machen , ohne dass es sich völlig zufällig anfühlt. Ich meine, wie sonst würdest du da ein rotes Licht hinzufügen ohne ein praktisches? Hmm. Und wenn Sie keine zusätzlichen Objekte wie dieses oder etwas anderes modellieren möchten, fügen Sie einfach einen Hauch praktischer Lichter Zum Beispiel einfach ein rotes Omni da drüben, als ob der Nähe irgendein Notlicht wäre, oder nur ein winziger Hauch von Rot irgendwo anders Das ist ein netter kleiner Trick. Mach deine Kleidung nur nicht zu hell, wenn es Tageslicht sein soll Nun, für sich genommen, ich meine, wenn man die Sonne und all das weglassen würde, würden diese Typen ziemlich hell aussehen, okay? Zum Beispiel richtige Notbeleuchtung , wenn es nachts wäre. Die Übungen oder einfach diese Omnolit-Simulationspraktika würden wirklich stark und mächtig aussehen, und Aber weil es Tageslicht ist, sollten solche Dinge komplett von der Sonne überwältigt werden , also solltest du der Versuchung widerstehen, sie stark und mächtig zu machen, und das sie stark und mächtig zu machen, und und Sorgen Sie dafür, dass Ihre Lichtverhältnisse und Ihr Dynamikbereich glaubwürdig sind. Das mag kompliziert klingen, ist es aber wirklich nicht. Beim Hinzufügen von Lichtern im Allgemeinen, aber vor allem bei diesen kleinen Details, ist es verlockend, sie alle extrem leistungsstark zu machen Zum Beispiel, Hey, ich habe diese Aufzugsbeleuchtung hinzugefügt. Lass es uns in Hollywood saftig machen. Klar, es sieht cool aus, wenn alle Lichter hell sind. Es gibt diese instinktive Reaktion darauf, wie Kinder in einen Süßwarenladen kommen, und dann dreht es sich Vielleicht können diese Lichter auch hell und kräftig sein und so weiter und so weiter Sobald Sie das tun, begehen Sie die Kardinalsünde, die Lichtverhältnisse zu brechen Und wenn du das tust, wird alles wieder platt. Denken Sie an unsere kleine Checkliste , was Licht und Bilder gut aussehen lässt Es wird das Gegenteil davon. Es ist also flach. Es verwirrt das Auge. Vielleicht ist es launisch, aber ich glaube nicht Und am wichtigsten ist, dass es in diesem Fall den Realismus bricht In der realen Welt sind Lichtern bestimmte Verhältnisse zugewiesen. Nehmen wir an, die Sonne hat 100, nur ein paar abstrakte Einheiten, dann wird nur ein paar abstrakte Einheiten, der Halo um sie herum oder vielleicht ihre Grenzen 20 sein Aber dann ist das Dachfenster zehn, viel schwächer, und das ist immer noch stärker als jedes Als ob das Licht im Aufzug fünf sein wird. Es ist praktisch nichts im Vergleich zu Sonnenlicht. Und dann wird dieses Licht eins sein, und dann wird der Raumton zehnmal schwächer sein . Ich kann sehr wohl annehmen , dass das Verhältnis zwischen dem Raumton und dem Sonnenlicht leicht in die Tausende gehen kann, wahrscheinlich sogar viel mehr. Das wird manchmal als Dynamikbereich bezeichnet, und das ist etwas, dessen sich Forscher der Stufe 3 bewusst sein müssen Es sieht vielleicht nicht sofort so auffällig aus, also ist es sehr einfach, in diese Falle zu tappen , aber so ist der Sie können es durchaus Ihrem künstlerischen Willen anpassen, aber meiner Erfahrung nach ist es immer gut, die Grundlinie realistisch zu halten Das bringt uns zum nächsten Tipp, der Blendung. Sie denken vielleicht: Was ist das? Also Stufe drei über einen einfachen Blendeffekt? Du öffnest einfach den Compositor, fügst einen Blendknoten hinzu und schon blühen die hellen Bereiche, richtig? Oh, und übrigens, Nebelglühen ist langsam. Bloom ist in Navy viel schneller. Also, was ist die große Sache mit Blendung? Die Sache mit Glare or Bloom ist, dass es am besten und realistischer funktioniert , wenn Lichtverhältnisse richtig eingestellt sind Mit anderen Worten, wenn Ihre Szene tatsächlich einen großen Intensitätsbereich hat Tatsächlich ist Ihnen vielleicht gar nicht bewusst, wie heiß bestimmte Bereiche sind, bis Sie den Blendeffekt hinzufügen Nimm diese Sonne gleich hier mit. Wenn Sie einfach einen Frame rendern und dann mit der rechten Maustaste auf diesen hellen Teil klicken , um seine Werte zu testen, werden Sie etwas Verrücktes sehen. Beachten Sie, dass die Werte in diesem Teil weit über eins liegen, und Sie können sicher sein, dass das alles relativ ist, aber aus diesem Grund ist es wichtig. Schau dir das an. Wenn du dorthin gehst und einen dunkleren Wert im Schatten abtastest, erhältst du etwa 0,001 Das ist also 1.000 mal schwächer. Das kannst du hier sagen. Okay, das ist fast schwarz. Kein Wunder. Kein Wunder, lassen Sie uns diesen Graubereich, 0,1, abtasten, der immer noch 50-mal schwächeres Licht ist. Oder dieser Punkt sieht ziemlich hell aus, oder? Auch 50-mal schwächer als dieser sonnige Fleck. Oh mein Gott. Sogar dieses Stück direkt neben dem Sonnenlicht, 20-mal schwächer als das sonnige Fleckchen selbst. Und das ist der Punkt. Die Sonne ist wirklich überwältigend, und sie wird viel Blendung auslösen und es wird Oh, jetzt sehe ich und verstehe unbewusst dass manche Dinge wirklich hell waren, wenn ich sehe, wie viel Und das ist der Grund, warum es glaubwürdig aussehen wird. Wir sind gut darin, diese Kontraste wahrzunehmen, weil die reale Welt verrückte Kontraste hat Dann können Sie natürlich anpassen, wie stark es sein soll , die Schwellenwerte und all das Zeug, um mehr Bereiche zu blenden, oder sie reduzieren, je nachdem wie stilisiert Und von hier aus passen Sie es einfach nach Geschmack an. Wenn dir das nicht verrückt genug ist, hält Level drei weitere Überraschungen bereit. Wir haben in den Stufen eins oder zwei dieses Tutorials zur Umgebungsbeleuchtung von Elektrofahrzeugen nicht darüber gesprochen , weil das ein bisschen umwerfend ist, aber jetzt können wir es. Es ist Stufe drei. Es soll ja ein bisschen umwerfend sein. Die Tonverhältnisse über Farbmanagement. Zusätzlich zu den physikalischen Lichtverhältnissen, der Leistung Ihrer Lampen und dem Sonnenlicht und all gibt es noch eine weitere Reihe von Farbverhältnissen, die Tonwertverhältnisse, die über die Registerkarte Farbmanagement gesteuert werden Farbmanagement gesteuert diese Einstellungen anpassen, können Sie das Verhältnis zwischen Schatten, Mitteltönen und Lichtern völlig neu gestalten , wodurch Sie bestimmte Lichtqualitäten hervorheben können , die Sie bereits eingerichtet haben Lass mich das für dich auspacken. Zuallererst habe ich die Render-Graustufen erstellt, damit wir die tonalen Beziehungen deutlich erkennen können Okay, auf der Registerkarte Rendern haben Sie dieses Farbmanagement-Panel Jeder Zweig, den Sie dort machen, hat einen großen Einfluss darauf, wie Ihre Tunnelwerte angeordnet sind Belichtung fällt zum Beispiel nicht nur mehr oder weniger Licht auf den virtuellen Kamerasensor, sondern sie verändert auch, wie sich die Tunnelbereiche zueinander verhalten Bei einer höheren Belichtung rücken beispielsweise die Mitteltöne und die Lichter sehr, sehr nahe beieinander, während Schatten weggeschoben werden. Bei niedrigerer Belichtung kommen sich die Mitteltöne und die Schatten näher, während die Glanzlichter plötzlich wie verrückt hervorstechen. Siehst du das? Das ist ein ganz anderes Gefühl. Beide Versionen sind gültig, aber sie heben unterschiedliche Lichtqualitäten hervor wie zum Beispiel den Lichteinfall, der bei geringerer Belichtung richtig Sie können auch andere Dinge wie den Kontrast anpassen, sich auch auf das Tonverhältnis auswirkt, insbesondere zusammen mit der Belichtung. Folgt dem Gedanken Jetzt haben wir im Grunde nur noch Schatten und Lichter, Mitteltöne, fast verschwunden sind, und dieser Sonnenfleck wird zum Hauptanziehungspunkt Schauen Sie sich das an: Ein niedrigerer Kontrast und eine geringere Belichtung sorgen für ein ganz anderes, sehr beruhigendes Gleichgewicht, bei dem nicht das Sonnenlicht, sondern der Raumton und alle Umgebungsqualitäten unseres Beleuchtungskonzepts betont der Raumton und alle Umgebungsqualitäten unseres Beleuchtungskonzepts Diese Registerkarte, meine Freunde, ist also Ihr geheimes Tool, um Lichtwerte neu anzuordnen oder sogar das gesamte Aussehen Ihres Beleuchtungsschemas zu ändern Und ich spreche nicht einmal von verschiedenen Farbanordnungen, die aus unterschiedlichen View-Transformationen stammen Das würde den Rahmen dieses Videos bei weitem sprengen. Tipp Nummer zehn ist Light Linking. Nehmen wir an, Sie haben Ihrer Szene einige Heldenelemente hinzugefügt und möchten nun ein Licht hinzufügen, das nur diese Elemente beeinflusst , um ihnen ein wenig mehr Schlagkraft zu verleihen. Gericht. Gute Neuigkeiten. In IV ist es super einfach. Ja, aber zuallererst ist es so toll, dass die Beleuchtung in IV voll dynamisch ist. Ich meine, Raytracing in Echtzeit. Wenn Sie also neue Objekte in einer Elite-Umgebung platzieren, erhalten sie automatisch das richtige direkte und indirekte Licht Und normalerweise sieht das sofort nach dem Auspacken großartig aus, aber vielleicht möchten Sie über den Realismus hinausgehen und das zusätzliche Randlicht nur für diese Objekte hinzufügen das zusätzliche Randlicht nur für diese Objekte Natürlich können Sie normalerweise einfach neue Lichter hinzufügen und diese Objekte beleuchten Aber dann verteilt es sich überall und beleuchtet Wände und andere Dinge, die du nicht haben willst Und das ist ziemlich schlimm, da es die Stimmung ruinieren kann. Und so eine Verschüttung kann wirklich, wirklich schlimm aussehen. Stattdessen können Sie also eine Lichtquelle und eine Flächenbeleuchtung beispielsweise eine Lichtquelle und eine Flächenbeleuchtung außerhalb des Gebäudes einrichten Es spielt keine Rolle, wo genau. Gib ihm einfach viel Energie, damit er das Ganze so beleuchtet Nachdem Sie das Licht ausgewählt haben, gehen Sie zu den Objekteigenschaften und klicken Sie auf Neue Lichtverknüpfung Dadurch wird die Lichtverknüpfungsgruppe für dieses Licht eingerichtet. Ziehen Sie jetzt einfach die Sammlung mit Ihren Acts in diese Gruppe. Swoosh. Ziemlich cool Nun, dieses zusätzliche Licht sollte nur diese Objekte beleuchten, aber es scheint immer noch nur durch die Fenster, und ich wollte die Umgebung komplett ignorieren , als ob diese Wände nicht existieren würden Also gehe ich zurück zu diesem Fenster und erstelle eine neue Schattenverknüpfungsgruppe und ziehe erneut die Objektsammlung hinein Und jetzt berücksichtigt dieses Licht nur diese Objekte, wenn es Schatten wirft, ignoriert den Rest der Szene, außer dem Nebel, aus irgendeinem Grund dieses Licht immer noch ausgewählt ist, gehe ich zur Einstellung der Lichteinstellungen und lösche dort den Einfluss der Volumenstreuung bis auf Null. Jetzt sollte dieses Licht wirklich nur mit diesen Objekten interagieren, was sehr nützlich ist, weil Sie es positionieren können, wie Sie möchten Auf diese Weise können Sie eine wirklich schöne Hintergrundbeleuchtung oder eine zusätzliche Füllung hinzufügen oder was auch immer Sie wollen. Und es wird sich nur auf diese Objekte auswirken. Das ist sehr nützlich, wenn Sie dem etwas mehr Gewicht verleihen möchten . Oh, und übrigens, wenn Ihr vi-Viewport beim Abspielen der Animation vor Rauschen zu schimmern beginnt, schalten Sie in den Endo-Einstellungen die zeitliche Reprojektion Das behebt das Problem normalerweise. Tipp Nummer 11, Staubpartikel. Eine sehr, sehr wichtige Sache , die Sie tun müssen , ist das Hinzufügen einiger schwebender Staubmodi. Wie zum Beispiel bei unseren Staubpartikeln, Dondes-Säure Die kostenlose Version würde reichen. Staubpartikel sind das ultimative Hochfrequenzlicht im Detail. Man muss nur ihre bronische Bewegung zähmen, damit es nicht so verrückt ist, und sie viel kleiner machen, kaum sichtbar, nur winzige Modi, die Lichtteilchen einfangen Und das ist alles. Das war also Stufe drei, der Feinschliff für die Umgebung des Aufzugsschachts. Ist diese unsichtbare Pflegeschicht, die uns vom schönen Aussehen zum professionellen Aussehen bringt. Auch wenn diese Änderungen subtil sind, bringen sie Ihnen etwas Wichtiges über Beleuchtung bei. Es geht nicht um die Tools oder gar um IV. Es geht hauptsächlich darum, wie du über Licht denkst. Okay, es geht auch um die Tools und IV. Und wir haben die wichtigsten behandelt , die Ihnen bei der Umgebungsbeleuchtung helfen werden. Wenn Sie alle drei Stufen durchlaufen haben, haben Sie von Grund auf ein vollständiges Setup für die Beleuchtung im Kino aufgebaut von Grund auf ein vollständiges Setup für die Beleuchtung Also herzlichen Glückwunsch. Sie haben die Einrichtung der Beleuchtung des Aufzugsschachts offiziell gemeistert Einrichtung der Beleuchtung des Aufzugsschachts Nehmen Sie nun das, was Sie hier gelernt haben, und wenden Sie es überall an , denn diese Prinzipien werden Ihnen weit über das, was Sie gesehen haben, hinaus folgen 5. Grundlegende HDRI: Lassen Sie uns zunächst vergleichen, wie HDRIs in Zyklen rendern und wie HDRIs direkt nach dem Auspacken in Blender IV gerendert Das sollte nicht überraschen, aber Cycles bietet eine extrem realistische Simulation des Lichts aus dem 360-Grad-HDRI-Panorama, das an den Umgebungsschlitz der Hintergrund-Sheda aber Cycles bietet eine extrem realistische Simulation des Lichts aus dem 360-Grad-HDRI-Panorama, das an den Umgebungsschlitz angeschlossen ist. Sie können wirklich sehen, wie sich das Licht des virtuellen Hintergrunds auf sehr realistische Weise um die Objekte Umstellung auf IV sieht im Vergleich etwas enttäuschend aus, wenn nicht sogar enttäuschend . Ja, es läuft in Echtzeit, aber oh Junge, sieh dir diese harten Schatten und die ziemlich flache und nicht besonders Was können wir tun, um das zu beheben? Schauen wir uns zunächst die Umgebungseinstellungen an , nämlich den Umgebungsschatten. Ich werde in den Welt-Tab springen, die Optionen erweitern, und hier finden wir den Sonnenschwellenwert und den Sonnenwinkel sowie den Rest der Umgebungsschattensteuerungen. Der Sonnenschwellenwert gibt IV an, wie viele der hellen Bereiche im HDRI extrahiert und als Sonnenlampe behandelt werden sollen, da HDRIs in IV allein dieses gerichtete Licht reproduzieren können Anhand des Schwellenwerts entscheiden wir also, wie viel Licht aus den starken Quellen innerhalb HDRI Ich setze ihn hier zum Beispiel auf zehn, damit die Hauptschattenmasse in Richtung der Kamera fällt Das sieht auf Anhieb nicht sehr realistisch weil dieser Schatten angehoben oder scharf ist, aber wir können ihn mit dem Winkelregler korrigieren Sobald wir den Wert erhöhen, der Schatten und sogar die Reflexionen viel weicher So verhalten sich HDRIs tatsächlich in Zyklen. Sie sorgen auf natürliche Weise für ein weiches Wickellicht, und das ist eines der Markenzeichen also bis an die Grenzen gehen, können wir dieselbe Art von Weichheit Im Moment ist es allerdings etwas schwierig, das zu bemerken, da das Umgebungslicht den Schatten überwältigt, aber darum kümmern wir uns gleich den HD Rye drehen, können Sie sehen, dass die Schatten jetzt definitiv weicher sind, wenn auch Okay, lassen Sie uns das mit Zyklen vergleichen . Uff. Noch nicht ganz da. Es ist eine Verbesserung, aber das Ergebnis fühlt sich immer noch etwas flach an. In den Welteinstellungen gibt es auch das Jitter-Kontrollkästchen, das es etwas schärfer aussehen lassen würde, aber ich werde diesen Abschnitt vorerst unberührt lassen Das wahre Geheimnis, um die Beleuchtung beim Raten-Tracing von Elektrofahrzeugen gestochen scharf aussehen Raten-Tracing von Elektrofahrzeugen Als Nächstes gehe ich zum Endo-Tab und erweitere diesen und aktiviere das Kontrollkästchen für die Ate-Tracing-Option erweitere diesen und aktiviere das Kontrollkästchen für die Ate-Tracing-Option Richtig, die Dinge sollten mit dem Bildschirmbereich, den Kontaktschatten und so plausibler aussehen mit dem Bildschirmbereich, den Kontaktschatten und so plausibler Kontaktschatten Nett. Das ist viel besser. Das ist natürlich so, solange wir es nicht Seite an Seite mit Zyklen stellen , was ich sowieso tun werde, nur um den Moment zu verderben. Ja, es wird jetzt definitiv geschlossen, aber immer noch nicht ganz dasselbe. Ja, sieh dir das an. Die Deaktivierung der schnellen GI-Approximation und Rauschunterzeichnung sollten das Aussehen eigentlich viel näher an das bringen , was wir von unseren geliebten Pathtracing-Motorzyklen erwarten Nun, das sieht natürlich immer noch nicht genau nach Zyklen aus, aber es bewegt sich auf jeden Fall in derselben Größenordnung. Warum hat es so funktioniert? Lassen Sie es uns aufschlüsseln. Was hat das damit zu tun, dass wir diese beiden Einstellungen in IV einfach In Ordnung, Entrauschen erklärt sich quasi von selbst. Wenn es eingeschaltet ist, werden die gastrointestinalen Strahlen der IV geglättet und entrauscht, und zwar mit verschiedenen Methoden dieser räumlichen Wiederverwendung wird zum Beispiel der Durchschnitt der Pixelstrahlen des Nachbarn gebildet auf Kosten einer gewissen Das hilft, den Lärm zu bekämpfen, macht aber auch alles ein bisschen als ob es wenig Strahlung ist oder so Füge nun noch etwas hinzu, das man temporale Akkumulation nennt, und das würde das Ganze noch schmieriger machen, als wäre es mit Vasolin beschmiert worden Ohne ins Unkraut zu geraten, verringern diese Einstellungen die Genauigkeit oder Präzision der globalen Beleuchtung von Elektrofahrzeugen erheblich die Genauigkeit oder Präzision der globalen Beleuchtung von Elektrofahrzeugen Sie müssen also weg, wenn Sie möchten, dass Ihr Rendering eher wie Zyklen aussieht. Ordnung? Was ist dann eine schnelle GI-Approximation Nun, wenn Sie eine kurze Erklärung wünschen, ist dies eine Möglichkeit, den GI von IV auf Kosten der Raytracing-Präzision flüssiger aussehen zu lassen Kosten der Raytracing-Präzision flüssiger Also muss es auch weg, wenn wir versuchen, diesen realistischen Look zu Eine längere Erklärung wird so klingen. Die Art und Weise, wie das Raw Rate Tracing in IV ohne zusätzliche Optimierungen und mit ausgeschaltetem Kontrollkästchen funktioniert ohne zusätzliche Optimierungen und , ist, dass IV mithilfe des Screentracing-Algorithmus einfach Strahlen auf die Szene wirft mithilfe des Screentracing-Algorithmus einfach Strahlen auf die Szene Dieser Algorithmus ist ziemlich einfach. Er hat nur ein paar Einstellungen. Es wirft nur Strahlen, die auf Objekte treffen, und registriert das Geräusch, das Sie sehen. Man scrollt nach oben und stellt die Samples so ein, dass man, wenn man ihm nur eine Probe gibt, buchstäblich diese Strahlen sehen und wo sie getroffen sind es buchstäblich diese hellen Punkte buchstäblich diese Strahlen sehen und wo sie getroffen sind, sind es buchstäblich diese hellen Punkte , das ist alles, was dazu gehört. Sie werfen mehr Strahlen und das Bild wird sauberer. Und wenn man ihm genug Strahlen gibt, wird es irgendwann wirklich, wirklich sauber. funktioniert es ein bisschen wie Zyklen Aus dieser Perspektive funktioniert es ein bisschen wie Zyklen, weißt du? Ib wirft also diese Strahlen oder Proben ab, und da ist auch die Auflösung , die sich auf die endgültige Anzahl der Strahlen auswirkt. Es wird eine Vergewaltigung pro Pixel sein oder ein Strahl zwei Pixel pro vier Pixel, so weiter und so fort. Und das ist so ziemlich alles. sind alle Kontrollen, die wir über die Qualität des Rayraising in IB in seiner Rohform haben . Jetzt kommt der entscheidende Punkt, wie gut das Roh-Raytracing funktioniert, hängt von den Materialien ab, nämlich von der Rauheit Wenn diese Kugel aus massivem Metall bestehen würde und eine perfekt glänzende Oberfläche hätte, also die Rauheit, dann hätte Ivy es sehr leicht Strahlen für diese Kugel aufzuspüren, da sie einfach wie auf einem Spiegel in einer perfekt deterministischen Richtung abprallen einem Spiegel in einer Das Gleiche gilt für diese Etage. Wenn es einem metallischen Material gefertigt wäre, das keine Rauheit hätte, hätte IV kein Problem damit, diesen einzelnen Sprung nachzuvollziehen, selbst wenn nur eine Probe oder ein Strahl pro Pixel zur Verfügung steht Es wüsste einfach, wohin der Strahl jedem Punkt der Oberfläche fliegen würde Das ist quasi das beste Szenario für Raytracing. Sobald sich IV jedoch mit einer höheren Rauheit auseinandersetzen muss, ist es nicht mehr deterministisch Die rauen Oberflächen können die Strahlen in unvorhersehbare Richtungen abprallen lassen. Einige dieser Strahlen treffen auf die Kamera , Einige dieser Strahlen treffen auf die Kamera andere verfehlen die Kamera dort kommt der Lärm Von dort kommt der Lärm. Das Gleiche gilt für den Boden. Mach es rauer und du wirst nur mehr Lärm bekommen. So funktioniert Raytracing. Dann haben die Blender-Entwickler, wie bereits erwähnt, Rauschunterdrückung hinzugefügt, um das zu unterstützen, aber manchmal ist es bei so viel Rauschen einfach nicht effektiv genug Also hat The Deep auch diese Sache mit der schnellen GI-Näherung hinzugefügt , was eine völlig andere Rendering-Technik ist, die speziell für Materialien mit hoher Rauheit gedacht Es gibt einen Schwellenwert , den Sie steuern können, und Sie können ihn sich als einen Mischfaktor zwischen der Roh-Raytracing-Pipeline und dieser optimierten Technik vorstellen Roh-Raytracing-Pipeline und dieser Der größte Nachteil von Fast GI ist, dass es ziemlich ungenau ist Es bildet quasi den Durchschnitt der Lichtwerte und kann schärfere Reflexionen und Schatten in Spalten nicht wirklich reproduzieren, so realistisches Zeug Es ist wirklich eine Annäherung. Dieser Schieberegler ist jedoch ziemlich intelligent, da er es uns ermöglicht, das schnelle Gi und das echte Raytracing basierend auf der Rauheit der Materialien zu mischen echte Raytracing basierend auf der Rauheit der Materialien Wenn also zum Beispiel einige Materialien wirklich glänzend und metallisch sind wie diese Kugel und andere stark diffus wie dieser Boden, dann ermöglicht dieser Schwellenwert, dann ermöglicht dieser Schwellenwert echtes Raytracing für die metallische Kugel und die schnelle Methode für das diffuse Bodenmaterial zu für die metallische Kugel und die schnelle Methode für das schnelle Methode für das Das ist also ziemlich clever und manchmal auch ziemlich nützlich Leider wird es bei der Arbeit mit HDRIs einfach ein bisschen zu stark optimiert, wodurch es etwas zu weit von der Grundwahrheit des Zyklus abweicht der Grundwahrheit des Zyklus Das ist leicht zu beweisen. Und ohne sie sieht es tatsächlich viel, viel näher an Zyklen aus. Das ist also der ganze Grund, warum wir diese Typen ausgeschaltet haben. Klar, es macht es ein bisschen körnig, aber ehrlich gesagt fühlt sich diese Körnigkeit auch ziemlich tracy an Lassen Sie uns zunächst diese Körnigkeit loswerden. Alles, was wir tun müssen, ist, die Viewport-Samples auf etwa 32 oder 64 oder noch höher, wie 256, zu erhöhen die Viewport-Samples auf etwa 32 oder 64 oder noch höher, wie 256, Wenn Sie ihn auf Null setzen, bedeutet das sogar unendliches oder automatisches Sampling Das klärt die Dinge gut auf, aber mir ist auch ein merkwürdiger kleiner Umriss aufgefallen Ich frage mich, ob du es an deiner Seite erkennen kannst. Es ist dieser dünne, fast pixelweiße, helle Rand. Der Schuldige ist hier der Auflösungsparameter der Registerkarte Raytracing Dies wird durch eine unzureichende Auflösung verursacht. Ich meine, dieser Rand, und er wird noch viel schlimmer, wenn man ihn auf ein Achtel der vollen Strahlung reduziert. Nun, man könnte ihn mit der schnellen GI-Approximation und Entrauschung oder auch nur Rauschunterzeichnung verstecken der schnellen GI-Approximation und Entrauschung , aber das ist nicht wirklich die richtige Lösung Die einfache Lösung wäre, die Auflösung einfach auf eins zu eins einzustellen Und damit sollte es einfach perfekt aussehen. Mit diesen Einstellungen sieht es auch bei aktivierter Rauschunterzeichnung nicht schlecht aus. Mm hmm. Vor allem, wenn die zeitliche Akkumulation ausgeschaltet ist. Da dadurch tendenziell sowohl die Helligkeit als auch die Menge an Details reduziert werden, sollte die räumliche Wiederverwendung in Ordnung sein. Trotzdem werde ich es vorerst ausschalten. Jetzt werden die Screentracing-Parameter ziemlich wichtig, zumal wir reines Raytracing ohne zusätzliche Optimierungen verwenden , um Unvollkommenheiten zu verbergen Nehmen wir zum Beispiel Präzision. Es hat jetzt einen spürbaren Effekt auf die Kontaktschatten. Ich meine, diese winzigen Schatten, bei denen Objekte nahe beieinander liegen. Diese Kontaktschatten sind in der Tat ein Teil dessen, was Zyklen-Renderings so fest erscheinen lässt. Und bei der EV-Anpassung können wir diesen Look mit Präzision verfeinern dem Parameter Dicke können wir die Kontaktschatten noch weiter verfeinern. Wenn er nahe Null ist, bekommt man fast jetzt Schatten, und am Ende sieht es ziemlich seltsam aus. Eine Verdickung führt dann zu einem größeren, dickeren Schatten. Es ist ein wirklich interessanter Slider, mit dem man experimentieren kann. Ich denke, etwas wie 0,3 sollte dafür sorgen, dass sich die Dinge fundierter anfühlen In einigen Fällen könntest du es sogar höher anheben , etwa 0,7 oder so Warum so? Schau dir das an. Schau dir an, wie dadurch die Schatten des Bildschirmbereichs auch aus verschiedenen Winkeln sichtbar bleiben . Sie wissen, dass bei niedrigeren Werten wie 0,2 die Kontaktschatten verschwinden können, sobald der Schnittpunkt zwischen den Objekten aus dem Blickfeld gerät. Ich könnte komisch aussehen. Deshalb solltest du vielleicht die Dicke anpassen Es hilft nur, dass die Schatten etwas länger bestehen bleiben. Es ist nur einer dieser Kompromisse zwischen Bildschirmfläche in Echtzeit , die wir ausgleichen müssen Wie dem auch sei, das sieht ziemlich gut und ist jetzt verdammt nah an dem, was Cycles produziert Ehrlich gesagt ist das schon ziemlich umwerfend. Es ist beeindruckend, dieses Maß an Realismus in Echtzeit in Blender zu sehen dieses Maß an Realismus in Echtzeit in Blender Zu diesem Zeitpunkt sieht es einfach großartig aus. Wenn Sie hier aufhören möchten, haben Sie bereits die Grundlagen der Technik verstanden, aber wir haben noch mehr zu besprechen Nehmen Sie sich also gerne einen schnellen Kaffee, und wir werden weiterhin dafür sorgen, dass er noch besser aussieht. Jetzt, wo wir das Gesamtbild festgelegt haben, können wir noch ein paar Optimierungen vornehmen, um die Körnigkeit zu reduzieren und das Aussehen können wir noch ein paar Optimierungen vornehmen, um die Körnigkeit zu der Szene zu verfeinern Die schnelle GI-Approximation ist eine davon. Wir können es wieder einschalten, wodurch das realistische Aussehen sowieso etwas zunichte gemacht wird Denken Sie daran, dass es einen Schwellenwert gibt, den wir viel höher setzen können , um mehr von diesem reinen Raytracing-Effekt zu zeigen und gleichzeitig einige Vorteile dieser schnellen GI-Approximationsglättung dieser schnellen GI-Approximationsglättung Es könnte helfen, die Dinge zu mildern und dafür zu sorgen, dass sich die Beleuchtung etwas glatter anfühlt, wenn dadurch auch die Schatten ausgewaschen werden, aber ehrlich gesagt kann das immer noch aber ehrlich gesagt Dies ist also einer dieser Schieberegler, mit denen Sie experimentieren können , um genau das gewünschte Aussehen zu erzielen Als Nächstes hat die GI-Auflösung keine großen Auswirkungen. Da wir uns nicht stark auf diese Funktion verlassen, können die Schritte jedoch einen großen Unterschied machen. Es kann es entweder viel knuspriger machen . Oder auf der anderen Seite waschen Sie es bei den niedrigeren Werten komplett aus bei den niedrigeren Werten komplett Schau, wie die Verhaltensschatten verschwunden sind. Wenn das Kontrollkästchen aktiviert ist, es normalerweise eine gute Idee, die Anzahl der Schritte von den standardmäßigen acht auf 24 oder mehr zu erhöhen . Meiner Erfahrung nach sind 24 oder 32 eher ein optimaler Punkt. Es wirkt sich jedoch auf die Leistung aus, daher ist es gut, ausgewogen zu sein. Präzision hat hier in dieser Wanne nicht viel Wirkung. Die Entfernung kann verwendet werden, um die Ausbreitung oder das Abfallen zu steuern. Im Moment belasse ich es einfach auf der Standardeinstellung Null. Die Dicke wird hier nicht viel bewirken, und die Schrägstellung kann nützlich sein, um den Schatten zumindest theoretisch etwas enger , um den Schatten zumindest theoretisch etwas Deshalb belasse ich es jetzt beim Standardwert, da ich denke, dass es schon gut aussieht Nur zur Erinnerung: So sah es in Zyklen aus. Und wie Sie sehen können, ist es dem, was wir in IV eingerichtet haben, ziemlich ähnlich. Es liegt an Ihnen, das schnelle GI-Ding eingeschaltet zu lassen, einen etwas weicheren oder wohl ausgefeilteren Effekt zu erzielen, oder sich für einen aggressiveren ungefilterten Effekt zur Erhöhung der Geschwindigkeit zu entscheiden zur Erhöhung der Geschwindigkeit Von hier aus können wir uns noch einmal Schatten ansehen, um zu sehen, was auf 11 erhöht werden kann , die Rendereigenschaften Dort gibt es einen globalen Parameter für Stufen. Wenn Sie ihn erhöhen, werden die Schatten etwas definierter, was normalerweise eine gute Sache ist Von hier aus springe ich zu den Welteinstellungen und aktiviere dort den Schatten-Jitter Dadurch sollten die Kontaktschatten beim Rendern noch enger werden Und wenn wir dieses Kästchen ankreuzen, dann auch im Viewport, obwohl es auch zu diesem Flackereffekt führen würde, wenn die Ansicht aktualisiert oder die Objekte mit einer Taste oder etwas Ähnlichem bewegt werden, dieser zitternde Effekt kann für manche Leute etwas nervig sein etwas Eigentlich jetzt auch der Trailing-Effekt. Das ist auch zurückhaltend und nervig. Sie können das Problem beheben, indem Sie die temporäre Reprojektion ausschalten, wodurch etwas Lärm und Körnung hinzugefügt werden, aber zumindest werden die Spuren verschwinden Also vielleicht würde das jetzt besser für dich funktionieren. Also ist es wirklich deine Giftsituation, wähle das kleinere von zwei Übeln Also, Ambient Occlusion ist eine weitere Karte, die wir noch nicht gespielt haben Das heißt, zusätzlich zu zitternden Schatten und anderen Um es zu aktivieren, gehe ich zum View Layer Stub, überprüfe dort den Umgebungsclusion-Pass und schalte dann sofort den Echtzeit-Compositor Dann können wir einfach zu Compositor gehen und auf CE Nodes klicken. Sie werden nun den AO- oder Ambient Occlusion-Pass sehen , der dort unter den Renderebenen verfügbar ist und den wir Von hier aus können wir den Knoten „Farbmix, Mix“ hinzufügen. Und stecken Sie AO in die zweite Buchse. Dann können wir zwischen dem Beauty-Pass und dem AO-Pass wechseln. So sieht es übrigens bei voller Mischung aus. Der Schlüssel und wirklich der einzige Parameter , der hier angepasst werden muss, ist der Okklusionsabstand Sie steuert, wie weit sich die Selbstbeschattung ausbreitet. Der Wert 0,2 ist ein guter Ausgangspunkt. Der Follow-Off kann mit Hilfe des bewährten und völlig überbeanspruchten Color Ramp-Nodes etwas angepasst werden Kaffee. Wir können zum Beispiel die Kontraste auf diese Weise reduzieren, um den Übergang bei Bedarf zu straffen Jetzt müssen wir nur noch den Mischmodus auf Multiplizieren ändern. Und Valla, du hast diese zusätzliche Selbstbeschattung, alles immer noch Auch hier kann die Entfernung fein eingestellt werden. Es ist besser, diesen Effekt nicht zu stark zu beeinflussen da dadurch Ihre Drei-D-Szene etwas dreckig aussehen kann , weißt du? Ein aufgelöster Ansatz funktioniert am besten, wenn Sie ihn verwenden. Etwas um 0,4 funktioniert normalerweise gut. Ja. In manchen Szenen könnte das der letzte Schliff sein, der wirklich hilft, Dinge zu erdigen, wenn es in Maßen und nicht in Extremen verwendet wird, weißt du? Es ist. Jedenfalls ist das der Kern dieser Technik. Nachdem Sie diese Schritte ausgeführt haben, sollten Ihre HDRI-Setups genauso gut oder fast so gut aussehen wie in Zyklen Wenn Sie das Rauschen in Animationen nicht mögen, können Sie sogar die zeitliche Reprojektion zurückbringen, um sie etwas flüssiger zu gestalten Ich frage mich, ob du mir zustimmst, dass das verdammt realistisch aussieht. Okay, als Option können Sie auch die Rauschunterzeichnung aktivieren, um eine zusätzliche Glätte zu erzielen Allerdings fügt die zeitliche Akkumulation ihre eigene Fleckigkeit hinzu, was mir was können auch gerne den Schwellenwert für die schnelle GI-Näherung verfeinern , wenn Sie ein saubereres oder stilisierteres Aussehen wünschen , falls Sie das Und das ist die ganze Technik. Ich wünsche Ihnen viel Spaß Experimentieren mit GRI-Beleuchtung in IV, ohne den Realismus dieser Art von Beleuchtung und Rendering zu beeinträchtigen dieser Art von Beleuchtung HGRI-Renderings nach dem Scryptum wiederholen, werden Sie vielleicht feststellen, dass es sich um Doppelschatten oder genauer gesagt um mehrere Schatten handelt, manchmal genauer Wenn Sie HGRI-Renderings nach dem Scryptum wiederholen, werden Sie vielleicht feststellen, dass es sich um Doppelschatten oder genauer gesagt um mehrere Schatten handelt, manchmal mit subtilen Farbvariationen. Das ist Teil des charakteristischen Aussehens der realen Beleuchtungsdaten . Und dieser Aspekt fehlt in IV, aber Sie können ihn emulieren, indem Sie das HGRI durch ein paar kleinere Flächenlichter ergänzen , die so in unterschiedlichen Winkeln angeordnet Dies hilft dabei, den Effekt dieses sich überschneidenden Schattens nachzubilden, und diesen Lichtern kann auch eine gewisse Farbvariation zwischen warmer und kalter Farbe zugewiesen werden. und diesen Lichtern kann auch eine gewisse Farbvariation zwischen warmer und kalter Farbe zugewiesen werden. Dadurch sollte es diesem Aussehen ähneln. Der Unterschied wird subtil sein, sollte aber als etwas fotorealistischer wahrgenommen Sie können diese Szene gerne aus den Projektdateien herunterladen. Ich kann es kaum erwarten, realistische HGRI-Renderings in IV zu sehen, Renderings, die genauso überzeugend und auffallend fotoecht aussehen wie die von Cycles oder Octane oder einer anderen physikalisch genauen Render-Engine und auffallend fotoecht aussehen wie die von Cycles oder Octane oder oder 6. Tabellennahaufnahme Einrichten der Produktbeleuchtung: Zunächst beginnen wir mit der Zyklen-Referenz. Okay, mach eine mentale Momentaufnahme. Hier ist, was wir anstreben. Realistische GRI-Umgebungsbeleuchtung, und dieses Qualitätsniveau werden wir in IV erreichen Ich bevorzuge es, mit solchen Filmaufnahmen zu arbeiten, indem ich zunächst Passport Two in den Kameraeinstellungen aktiviere solchen Filmaufnahmen zu arbeiten, indem ich zunächst und auf Maximum stelle Dadurch entsteht ein Bilderrahmen. Das ist jetzt also unsere Leinwand. Schade, dass O Canvas momentan extrem flach und wenig inspirierend ist, aber eine gute Beleuchtung verleiht ihm Tiefe und Dimension Und als Erstes müssen Sie IV einchecken, um es auf diesen Pfad einzustellen , sind die richtigen Tracing-Einstellungen Im Moment wird die Szene nur vom Standard-Wandhintergrund beleuchtet , der diese durchgehende graue Farbe hat Es sieht nicht besonders aufregend aus, oder? Um es viel hübscher zu machen, kannst du in den Render-Einstellungen Raytracing einschalten , das aufgrund der zusätzlichen Schattenbildung unter den Objekten und in den Spalten und dort, wo sich die Oberflächen berühren, schon besser und definitiv bodenständiger aussieht definitiv aufgrund der zusätzlichen Schattenbildung unter den Objekten und in den Spalten und dort, wo sich die Oberflächen berühren, schon besser und definitiv bodenständiger Objekten und in den Spalten und dort, wo sich die Oberflächen berühren, schon besser und Spalten und dort, wo Es wird auch Umgebungsokklusion genannt. Lassen Sie uns nun eine tatsächliche HGRI-Umgebung einrichten. Dies erfolgt normalerweise über den Shader Editors Worlds Dab. Standardmäßig ist es in dieser Szene nur ein durchgehend graues Weltlicht Es ist wie ein völlig bewölkter Himmel. Und nicht dass es von Natur aus schlecht wäre. Die einfarbige Weltbeleuchtung kann für bestimmte Szenen sehr gut funktionieren, hauptsächlich durch das rote Rennen erzeugt alle indirekten Schatteninformationen, wodurch sie wirklich gut aussehen könnte In dieser Szene möchte ich jedoch, dass es ein HDR-Bild ist. Also werde ich Strg T drücken, um die Texturknoten hinzuzufügen. Und jetzt müssen wir nur noch eine HGRI-Textur laden. Ich habe einen von Plyhaven , den ich vor ein paar Jahren heruntergeladen habe, und ich bin einfach zu faul, ihn erneut herunterzuladen Es ist also ein HDR-Format und nicht EXR, ich meine, was hier eigentlich keinen Unterschied macht Bild öffnen. Also los geht's. Jetzt sollte unsere Szene von diesem sphärischen 360-Grad-Panorama beleuchtet werden . Richtig, aber von Anfang an sieht es immer noch ein bisschen flach aus. Also lass uns daran arbeiten. Um es mit dem Schatten der Umgebung zu tun. Wenn Sie diesen Rand-DRI im Mapping-Knoten drehen, werden Sie feststellen, dass er tatsächlich einen wirklich scharfen Schatten wirft . Was ist los? Wenn du dir die Welteinstellung ansiehst, wirst du sehen, dass es der Sonnenschatten ist. Im Grunde eine IV-Optimierung, der die hellsten Teile des Rand-DI in eine Sonnenlampe umgewandelt werden, wodurch direkte Schatten geworfen Auch hier analysiert diese Funktion das GGi-Bild hellere Punkte wie diese Fenster und wandelt sie in Der Schwellenwert definiert den Kontrast dieses Lichts. Und der Winkel bestimmt die Weichheit. Ein höherer Winkel kann also verwendet werden , um dieses Licht weicher zu machen. Es ist alles nett und schick, aber standardmäßig die weicheren Schatten in Ivy nicht allzu präzise Wenn Sie die Ansicht vergrößern, werden Sie feststellen, dass keine richtige Schattierung oder Abschattung vorhanden ist, insbesondere dort, wo die Objekte auf den Boden treffen Wenn Sie möchten, dass es fotorealistischer und bodenständiger aussieht, gibt es eine nukleare Option namens Jitter, die ebenfalls in den globalen Einstellungen aktiviert werden muss den globalen Einstellungen wenn Sie im Viewpod arbeiten möchten Das Rendern wird viel langsamer sein und verursacht dieses nervige Flackern, wenn die Kamera bewegen oder einfach nur im Viewboard navigieren Ich weiß mit Sicherheit, dass dieses Flackern manche Leute nervt. Aber es macht die Schatten, die vom Rand des Auges geworfen werden, viel solider und präziser. Mit Jitter sollte es möglich sein, den Winkel um ein Vielfaches auf 50 und mehr zu erhöhen und selbst bei dieser Weichheit Schatten von hoher Qualität beizubehalten selbst bei dieser Weichheit Schatten von hoher Qualität Und das bringt uns dem Aussehen der Zyklen tatsächlich schon viel näher Wenn es der Leistung zu sehr schadet, kann es für den Viewpoart ausgeschaltet werden Aber die Jitter-Schatten werden beim endgültigen Rendern immer noch sichtbar Du wirst sie trotzdem bekommen. Das könnte also ein praktikabler Kompromiss sein, wenn Ihre Sichtweise träge wird Als nächstes das Blockieren von Licht. In Zyklen Objekte, die sich hinter der Kamera befinden können Objekte, die sich hinter der Kamera befinden, das einfallende Licht tatsächlich Dadurch ist es möglich, den Lichtaustritt auf der Vorderseite zu reduzieren , wodurch diese so flach wiedergegeben werden, und vielleicht auch den oberen Lichtfleck zu schneiden, damit er dreidimensionaler aussieht Die Leute nennen es auch filmisch. Aber nichts davon funktioniert in der IV, weil IV Screen Space Raytracing verwendet, was bedeutet, dass es nur Licht für die Dinge sieht und berechnet , die sich in der Es steckt also noch nichts hinter dem Kamerakonzept für IV, wenn es um globale Beleuchtung in Echtzeit geht Die Art und Weise, einen Teil des Lichts in IV zu blockieren, besteht also des Lichts in IV zu blockieren, besteht zur Weltschattung zu kommen und das A zu manipulieren. Zuallererst ändere ich die Stärke von fünf auf eine niedrigere Zahl weil sie ein bisschen zu hell war Als Nächstes füge ich die gemischte Note aus dem Shift A-Menü hinzu, und wir geben ihr eine violette Debug-Farbe So können wir deutlich sehen, was vor sich geht. Im Moment mische ich diese neue Farbe also nur mit unserem HGRI Ich werde auch die Gradienten-Textur hinzufügen und sie in den Mischfaktor einbinden Ich möchte diesen Farbverlauf farblich anpassen, um seinen Kontrast zu verfeinern oder um ihn fein abstimmen zu können. Aber wo ist Purpur jetzt eigentlich? Das Violett erscheint jetzt auf dieser Seite der Szene. Im Grunde drücke ich rein und ändere die Brennweite des Viewboards sodass wir das Ganze sehen können Im Grunde ist die gesamte Rückseite der Welt aufgrund dieses Farbverlaufs lila geworden Und mit diesem Farbverlauf können wir den Übergang fein abstimmen. Okay. Ich drücke jetzt Strg+T, um die Mapping-Knoten hinzuzufügen. Und im Grunde werde ich jetzt die X-Skala auf einen negativen Wert setzen, um diesen Gradienten von der anderen Seite auf diese Seite zu verschieben . Jetzt ist es also da. Ähm, und sieh dir das an. Ich werde die Farbrampe umdrehen. Und passe es so an, dass es tatsächlich ein Fenster wird. Siehst du das? Jetzt ist es ein Fenster. Jetzt geht es nur noch darum , das Lila durch Schwarz zu ersetzen . Jetzt sollte es das Frontlicht von diesem GDi vollständig blockieren , da der schwarze Teil des GGRi kein Licht emittiert Ich drücke M, um vorher und nachher umzuschalten , damit du sehen kannst, was hier vor sich geht Und so sieht es im Vergleich aus. In Kombination mit Streuschatten sollte es einen sehr schönen dreidimensionalen Look ergeben bei dem Schatten auf alle Objekte in unsere Richtung fallen, Sie wissen schon Kurz gesagt, das ist wie Blockieren . Wenn das zu viel Kontrast ist, kann der Schwellenwert etwas höher eingestellt werden TLDR, das Blockieren des frontalen Überlaufs, der von einem HDRI-Bild ausgeht, ist eine Möglichkeit einem HDRI-Bild ausgeht, ist eine Möglichkeit, es dreidimensionaler und gewissermaßen filmischer zu machen . Das ist also eine wirklich coole Technik dafür. Und trotzdem ist das Fehlen von Kontaktschatten beim Heranzoomen etwas schade Kontaktschatten helfen dabei, die Objekte zu verankern , und sind eines der Markenzeichen des Fotorealismus Um es auf der Registerkarte „Geschwindigkeitsrennen“ besser zu machen, können wir diese beiden Standardwerte, Rauschunterdrückung und schnelles GI, deaktivieren , und das wird sie tatsächlich können wir diese beiden Standardwerte, Rauschunterdrückung und schnelles GI, deaktivieren, und das wird sie tatsächlich verbessern. Einen genaueren Einblick in die Einstellungen finden Sie im Video zu den Grundlagen von HGI In dem wir diese Parameter anhand eines einfacheren Beispiels im Detail durchgehen, um sie leichter zu verdauen In Ordnung, Präzision, bis zu einem. Dicke ebenfalls auf eins. Höhere Präzision und Dicke entsprechen in der Regel eher der Grundwahrheit der Zyklen, wenn wir Zyklen als Referenz nehmen. Die Auflösung? Mm, lass mich dir etwas zeigen. Ich werde für einen Moment in den Modus für diffuses Licht umschalten. Auflösung ist also für die Qualität der indirekten Lichtreflexe verantwortlich . Im Grunde ist alles, was nicht direktes Licht ist, nicht die Sonne, kein Flächenlicht und so weiter Sie können es also erhöhen, wenn Sie eine bessere Qualität der Lichtreflexe haben möchten , und es sollte sich auch positiv auf Kontaktschatten auswirken Ich empfehle daher, das Maximum herauszuholen, wenn Ihre GPU es zulässt. Okay, lassen Sie mich zur kombinierten Ansicht im Viewpard zurückkehren kombinierten Ansicht im Viewpard Okay, also maximale Auflösung. Und das sind alle Einstellungen auf einen Blick. Im Moment ist es jedenfalls ziemlich minimal, wie Sie sehen können, wenn Sie wissen, wo Sie suchen müssen. Und rate mal was? Zu diesem Zeitpunkt sollte es so nah an Zyklen aussehen. Weißt du, es könnte sogar schwierig sein , den Unterschied zu erkennen. Vielleicht sind Zyklen immer noch etwas überzeugender, wenn Sie die Ansicht vergrößern und nach Kontaktschatten suchen . Aber an diesem Punkt erfordert es einige Mühe, den Unterschied zu erkennen, oder? Es wird ziemlich einfach, das eine mit dem anderen zu verwechseln. Wenn die verdeckten Stellen zu dunkel werden, versuchen Sie es mit einer schnellen GI-Näherung, erhöhen Sie dann aber die Anzahl der Schritte auf mindestens 24. Der Rest kann Standard sein, da er hier keine Rolle spielt, außer dem Zum einen bedeutet das, dass es sich wieder nur um das reine Screentracing handelt, als ob kein schnelles GI verwendet worden wäre Um die besten Ergebnisse zu erzielen, empfehle ich, den Wert auf etwa 0,9 oder etwas höher einzustellen oder etwas höher Es ist also ein kleines bisschen schneller GI eingemischt, die Kontaktsplitter sind also immer noch da, aber es gibt ein winziges bisschen zusätzliche Füllung So kannst du das zusätzliche bisschen Füllung hinzufügen, oder? Dann Nebel. Es tut fast nie weh , etwas Nebel hinzuzufügen. Es ist ein Kinderspiel, einfach einen Würfel hinzuzufügen und ihn so zu skalieren, dass er den Inhalt abdeckt. Dann lasse ich es immer als Grenzen oder Drahtmodell im Viewport anzeigen Grenzen oder Drahtmodell im Dann geht es darum, ein neues Material zu erstellen und ihm so ziemlich jeden Volume-Shader im Shader-Editor zuzuweisen, zum Beispiel das prinzipielle Volumen, das einfließen sollte so ziemlich jeden Volume-Shader im Shader-Editor zuzuweisen, zum Beispiel das prinzipielle Volumen, das in die Lautstärkeeingabe des Materials einfließen sollte. Seien Sie vorsichtig damit. Es muss nicht superdicht oder so sein. Etwas wie 0,01 sollte in Ordnung sein. Dass ich mich oft sofort für eine höhere Anisotropie entscheide. Es ist immer schwer zu erklären, was es bewirkt. Aber im Grunde genommen verschiebt eine höhere Anisotropie den Nebel in Richtung der Lichtquelle, wodurch dieser Gradient entsteht Hier habe ich den Nebel viel dichter gemacht , sodass Aber dann werde ich mich für eine noch geringere Dichte entscheiden, weil ich möchte, dass es ein wirklich subtiler Effekt ist. Ja. Die Tatsache, dass wir in Echtzeit erstaunliche Lautstärkebeleuchtungen erzeugen können in Echtzeit erstaunliche Lautstärkebeleuchtungen , bedeutet nicht, dass wir sie überbeanspruchen müssen Oh, das können wir, wenn du willst. Es ist wirklich deine Wahl. Wer, ehrlich gesagt, Kaffee. Zusätzliche Tastenbeleuchtung HDRIs können durch normale Lichter erweitert werden , zum Beispiel durch Luftlichter Ich füge eins hinzu, mach es schön hell. Und im Grunde werde ich versuchen, es so auszurichten ich glaube, die Fenster auf dem HDI sind , grob gesagt Ich möchte diese Hauptrichtung des Lichts ein wenig betonen Hauptrichtung des Lichts ein wenig Die benutzerdefinierte Entfernung sollte die gesamte Länge der Szene abdecken. Okay? Und wenn Sie die maximale Qualität wollen, sollte Jeter eingeschaltet sein Ich denke, es kann auch heller sein. Nur ein bisschen mehr Schlagkraft. Ja, es sieht toll aus. Als nächstes Tiefe. Das Referenz-Rendering des Zyklus beinhaltete tatsächlich einen Effekt mit geringer Schärfentiefe und ein verrücktes Vintage-Objektiv. Aber wie dem auch sei, hier ist, was wir tun können. Schalten Sie zunächst die Schärfentiefe ein. Ein niedrigerer F-Wert macht die Schärfentiefe dünner und ein höheres Verhältnis. Fügen Sie noch dünner und ein höheres Verhältnis einen anamorphen Squeeze hinzu, und ich werde es Es gibt einen Vergleich zwischen dem voreingestellten anamorphen Verhältnis und einem stark gequetschten Verhältnis Und nur zum Vergleich: 0,2 sollte es auf andere Weise dehnen Das kommt dem Vintage-Linsen-Look so nahe, wie wir mit Hilfe dieses Verhältnisses in IV erreichen können. Aber wie dem auch sei, das sieht für mich wirklich überzeugend aus, vor allem, wenn man etwas Filmkorn hineinwirft. Okay, jetzt konzentriere ich mich einfach auf dieses Horn und öffne die Blende etwas weiter für eine geringere Schärfentiefe dieses Horn und öffne die Blende etwas weiter für eine geringere Schärfentiefe. Okay, das ist es Oh, bevor ich es vergesse, es wird nicht im Viewport angezeigt, aber die Jitter-Kamera-Einstellung auf der Registerkarte „ Schärfentiefe “ simuliert eine viel physikalisch genauere Schärfentiefe Schau dir das aus und an an an. Aus, wieder und wieder an. Es ist einfach eine fotorealistischere Schärfentiefe. Es hat bessere Übergänge zwischen Elementen mit und ohne Fokus und sogar etwas mehr Rauschen und eine viel bessere Detailerhaltung Schau dir das an. Der Qualitätssprung sich besonders deutlich bei Animationen mit wechselndem Fokus. Ich weiß nicht, ob Sie die unscharfe Grenze zwischen den Elementen mit dem Fokus und den unscharfen Elementen erkennen können Grenze zwischen den , aber sie ist wirklich schlimm Vergleichen Sie das jetzt mit einer Jitter-Schärfentiefe. Der Übergang ist jetzt viel reibungsloser. Man kann nicht mehr wirklich erkennen, wo die Grenze ist. Es fließt nahtlos, genau wie bei echten Objektiven. Es versteht sich von selbst, dass Zyklen Oktanzahl und andere Render-Engines zur Pfadverfolgung immer noch die Besten sind, wenn es um Leben geht, wie HDRI-Beleuchtung Das ist wirklich schwer zu übertreffen. Aber mit dem richtigen Arbeitsablauf , den wir in diesem Video behandeln, würde ich sagen, wenn wir genau hinschauen können, würde ich sagen, dass es wenn wir genau hinschauen können, dem unglaublich nahe kommt. 7. Tabellen-Nahaufnahme-Abschlussanimation: Hier ist übrigens eine vollständige Animation, die ich ziemlich schnell rendern konnte 8. Lichtdurchlässigkeiten: Eines der effektivsten Werkzeuge im Arsenal eines Lichtkünstlers ist die Fähigkeit, einen Lichtstrahl genau dorthin zu lenken , wo Sie ihn haben möchten, und das wunderschöne, reflektierte Licht den Rest erledigen zu lassen Es ist oft so effektiv und sieht so gut aus, dass es ganze Szenen für sich alleine übertragen kann eine geheimnisvolle Stimmung und eine spezifische Im Ernst, dieser einfache Trick wird regelmäßig von Kameraleuten angewendet, um das Alltägliche interessant zu machen Fangen wir eigentlich mit ein paar Negativen an . Es ist schade, dass eines der besten Werkzeuge, die wir im Mixer haben, um das Licht genau dort zu fokussieren, wo wir es haben wollen , eigentlich nur in Zyklen zu finden ist Das nennt man Strahlspreizung. Es ermöglicht Ihnen, einen Lichtstrahl so zu fokussieren dass er laserfokussiert und laserscharf wird, wenn Sie möchten. Das ist sehr praktisch, und in Zyklen ist es ein Kinderspiel, das Licht zu formen und es wie ein winziges Lichtfenster zu bewegen. Es klingt wahrscheinlich lustig, als wäre es eine so grundlegende Funktion. Und ja, wir haben es noch nicht in IV Aber warum nicht? In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie genau dieselben Ergebnisse erzielen nur die integrierten IV-Tools verwenden Renderings aus lichttheoretischer Sicht Was haben all diese Renderings aus lichttheoretischer Sicht gemeinsam Dabei handelt es sich um einige Zyklen und gemischte IV-Renderings. Was haben sie gemeinsam? Seht euch diese Lichtlecks an. Diese Ströme von stark gerichtetem Licht lassen es gut aussehen, dieser Kontrast zwischen Licht und Dunkelheit. Und dieser Trick ist Fotografen und Kameraleuten seit Ewigkeiten, wenn nicht Jahrhunderten, wohlbekannt Fotografen und Kameraleuten seit Ewigkeiten, wenn nicht Jahrhunderten, , weißt du? Das nennt Patrick O'Sullivan vom YouTube-Kanal Wonder DP ein bisschen Licht und Vielleicht haben Sie auch den Begriff Kiarascuro gehört, ein italienischer Begriff , der wörtlich hell Okay, lassen Sie uns etwas Kiaroscuro oder Lichtlecks in Ivy machen. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein Modell wie dieses, nette kleine Ausschnitte aus harter Oberfläche , und Sie möchten es in eine filmische Szene verwandeln oder es einfach filmisch Wie werden Sie vorgehen? Das ist übrigens nur ein Blockout. Ich habe es erstellt, indem ich aus einem Foto Tiefe generiert habe. Es ist nicht einmal ein Netz, das auf der Oberfläche heiß ist, aber die Beleuchtung, die wir verwenden werden, wird dafür sorgen, dass es gut aussieht, ob Sie es glauben oder nicht, denn ein starkes Lichtleck hinzuzufügen und den Rest in Dunkelheit zu tauchen , ist eine der schnellsten Methoden etwas filmisch aussehen zu lassen Der einfachste Weg, in IV wirklich richtungsweisend vorzugehen, besteht darin, die Sonnenlampe mit einem Stück Pappe mit einem Loch davor zu verwenden die Sonnenlampe mit einem Stück und das kleine Rechteck aus Licht oder eine andere Form zu werfen, das kleine Rechteck aus Licht oder eine andere Form zu werfen die wir projizieren möchten. Du brauchst also eine Sonnenlampe. Schicht A, Licht, Sonne. Standardmäßig spielt es keine Rolle, wo es platziert ist. Es ist nur wichtig , von wo aus es leuchtet. Es ist sehr direktional, also großartig, und es erzeugt standardmäßig schöne, knusprige Schatten Das ist auch etwas, das für uns nützlich sein wird. Tatsächlich werfen Sonnenlampen in IV bessere Schatten als andere Lichtarten. Warte, was? Warum wirft die Sonnenlampe bessere Schatten ? Wovon sprichst du? Wussten Sie, dass die Sonnenlampe von IV Schattenkarten in besserer Qualität über große Entfernungen erzeugt Schattenkarten in besserer Qualität über als andere Lichtarten? Schattenkarten, die von der Sonnenlampe geworfen werden, sind schön und haben klare Konturen, während die Schatten eines Scheinwerfers, der 38 Meter vom Objekt entfernt ist, extrem gezackt sind Um das zu beheben, können Sie in den Spotlight-Einstellungen einige Filter anwenden in den Spotlight-Einstellungen einige Filter Und das lässt es ein bisschen sauberer aussehen , was allerdings etwas an Präzision kostet. Das Scheinwerferlicht in einer Entfernung von 85 Metern erzeugt Schattenkarten , die jedoch noch schlimmer sind. Das Filtern dieser Masse wird etwas helfen, das zu verbergen, aber das ist nur die Einschränkung der kaskadierten Schattenkarten von IV Je weiter weg die Lichtquelle ist, wenn es sich nicht um eine Sonnenlampe Je niedriger die Auflösung der Shadow-Maps ist, desto geringer ist die Auflösung. So funktioniert IV derzeit. Die Lösung, um diese Zackigkeit zu beheben, besteht darin, entweder den Schattenjitter einzuschalten , dann sieht er viel besser Oder verwenden Sie die Sonnenlampe für die Lichtquellen, die weit entfernt sein sollen Auf diese Weise erhältst du die schönsten und saubersten Schatten-Maps im Vergleich zu allen anderen Lichtquellen Okay, wir haben die Sonnenlampe hinzugefügt und sie ist schön hell und hat tolle Schatten, aber sie durchflutet die Und wir wollen unser Licht so in diesen schönen kleinen Streifen lenken so in diesen schönen kleinen Streifen Und wie machst du das? Jetzt brauchst du einen Blocker Es kann ein einfaches Flugzeug sein. Ich steuere C, um die Position und Rotation von der Sonne zu kopieren und sie maßstabsgetreu so auszurichten. Zunächst stelle ich also sicher, dass dieses Objekt die gesamte Szene abdeckt . Mm hmm. Es blockiert auch die Kameraansicht. Das ist bedauerlich, aber das ist vorerst okay. Da springe ich sofort zur Objektwanne und schalte die Sicht der Kamera damit sie die Sicht nicht versperrt. Und ich werde die Viewport-Methode auf „gebunden“ umstellen, damit das Viewport nicht auch blockiert wird Das ist also unser Blocker. Ein Substantiv, es ist an der Zeit, ein Loch hinein zu schlagen. Nein, ernsthaft. Am einfachsten geht das, indem Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, Auge für Einschub, und das zentrale Polygon zu löschen . Und sieh dir das an. Es gibt etwas Licht. Jetzt drücke ich Punkt, um zum Medianpunkt zu wechseln, sodass ich ihn von der Mitte der Auswahl aus skalieren kann ihn von der Mitte der Auswahl aus skalieren Ich drücke S, um zu skalieren, verschiebe den Wert dann zweimal, sodass ich ihn so skalieren kann, dass er auf der Oberfläche der Ebene bleibt Und so können Sie die Größe und Form des Lochs ändern , um das Licht zu lenken. Auf dem Bildschirm sind einige nützliche Tastenkombinationen zu sehen. Sie können es so herumschieben. Du kannst es drehen. Und vor allem können Sie es umformen Jetzt möchte ich einen Streifen daraus machen, der quer durch die Form der Tür, der Luke oder was auch immer Um es ein bisschen einfacher zu machen, dieses Setup zu bewegen, werde ich es mit einem Steuerelement p der Sonne überordnen , sodass wir die Sonne einfach bewegen können und der Blocker bleibt dabei. Danach stellen Sie einfach die Einstellungen für das Licht ein. Normalerweise möchtest du, dass es verdammt stark ist. Also erhöhst du die Leistung auf diese Weise. Und normalerweise willst du, dass es scharf ist. Aber wenn du es weich machst, indem du den Winkel anpasst, dann vergiss nicht, hier und in den globalen Einstellungen Jitter einzuschalten und die Viewpoint-Samples hochzudrehen Sonst wird es nicht gut aussehen. In EV werden weichere Schatten durch das Zittern qualitativ hochwertiger und präziser es zu einem lästigen Flackereffekt im Darstellungsfenster, in dem Sie die Lichter aktualisieren oder die Kamera bewegen und dadurch sowohl das Darstellungsfenster als auch das Rendern lästigen Flackereffekt im Darstellungsfenster, in dem Sie die Lichter aktualisieren oder die Kamera bewegen und dadurch sowohl das Darstellungsfenster als auch verlangsamen Wenn Sie jedoch ohnehin weiche Schatten verwenden und möchten, dass sie etwas präziser aussehen, verwenden Sie Jitter. Gründen der Rendereffizienz und auch aus ästhetischen Gründen lasse ich das Zittern jetzt aus, sowohl hier als auch in den Lichteinstellungen Und ich werde den Winkel niedrig halten. Ich will sowieso, dass das Licht richtig scharf ist. Nächstes Shadow Linking. Ich bin mir sicher, dass einige von Ihnen auf dieses Problem stoßen werden, sagen wir, Sie möchten dieses Setup kopieren, um zwei Lichtstreifen zu haben Aber wenn Sie das einmal so gemacht haben, werden Sie feststellen, dass etwas nicht stimmt Im Grunde blockieren sich diese Objekte gegenseitig und es ist ein Chaos. Wir haben also zwei Blocker. So verhindern Sie, dass sie Schatten für andere Lichter Wählen Sie die erste Sonnenlampe aus, gehen Sie zu den Objekteigenschaften und klicken Sie unter Schattenlink auf Neu. Ziehen Sie zweiten Lichtblocker in dieses Feld und deaktivieren Sie dieses Kästchen, um ihn auszuschließen Machen Sie dasselbe für das zweite Licht und ziehen Sie den ersten Blocker dorthin. Deaktivieren Sie ihn erneut, Deaktivieren Sie ihn erneut, Und jetzt sollte alles gut funktionieren. Jetzt sollten sich diese Blocker nur auf die Lichter auswirken , an denen sie befestigt sind Jetzt kannst du mit so vielen Lichtlecks spielen, wie du willst. Stellen Sie sich das wie Malen mit Licht vor. Das sind deine Pinselstriche, und das Objekt ist die Leinwand. Das ist ein bisschen klischeehaft, aber hier malen wir buchstäblich mit Licht Ich liebe es auch, drei Dcursor zu verwenden um diese Lichter zu drehen also die rechte Maustaste gedrückt, um den Cursor zu positionieren, stellen Sie ihn hier als Drehpunkt ein und tippen Sie dann zweimal auf R, um ihn im Trackball-Stil zu drehen Das ist also eine wirklich unterhaltsame Art, sich verschiedene Formen für diese Lichter Nun, Sie können bestimmte Formen auch weicher machen , indem Sie mit dem Winkelparameter in den Lichtquelleneinstellungen spielen dem Winkelparameter in den Lichtquelleneinstellungen , wenn Sie das ausprobieren möchten Aber auch hier werde ich mich an die Parteilinie halten, und ich werde sie scharf halten Anstatt diese Formen durch Löschen von Polygonen auszuschneiden, ist es jetzt diese Formen durch Löschen von Polygonen auszuschneiden, möglich, mithilfe von Texturen die Transparenz der Ebenen mithilfe des transparenten Shaders zu beeinflussen mithilfe des transparenten In diesem Video werden wir jedoch nicht darauf eingehen , da ich zeigen möchte, wie viel man mit einfachen rechteckigen Formen erreichen kann mit einfachen rechteckigen Formen Aber auf dem Bildschirm kannst du dir das Setup für die Verwendung von Texturen ansehen , falls du das ausprobieren möchtest. Es ist wirklich einfach. Es ist nur eine schwarz-weiße Maske, die in das transparente BSDF geht und das ist es Für dieses Tutorial möchte ich es jedoch schön scharf und geometrisch halten, also bleibe ich bei einem einfachen Ansatz Wie dem auch sei, einfache Lichtformen können kompositorisch sehr stark aussehen Diese eckigen, hellen, soliden Formen ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Es ist wie ein Magnet für das Auge des Betrachters, aber auch auf eigenartige Weise erzählt aber auch auf eigenartige Weise seine eigene Geschichte. Es ist fast so, als ob diese Formen darauf hindeuten, dass es direkt hinter der Kamera ein oder mehrere ganz bestimmte Fenster geben muss direkt hinter der Kamera ein oder , aus denen dieses Licht angeblich scheint. Das ist offensichtlich ein Bild von Romulus. Selbst ohne einen anderen Winkel zu zeigen , aus dem wir das Fenster tatsächlich sehen könnten, kann der Betrachter ableiten über diesen Teil des Schiffes oder der Raumstation oder allein aus diesem Licht einige Informationen über diesen Teil des Schiffes oder der Raumstation oder was auch immer Es wird also einiges über die Wahl der Lichtformen erzählt über die Wahl der Lichtformen Okay, der Kern dieser Technik oder dieses Lichtstils besteht also aus zwei Teilen, dem direkten Licht oder dieser hellen Form und dem schönen indirekten Licht , das von dieser Form reflektiert Das ist die Seele dieser Technik, reflektiertes Licht. Das Wesentliche ist einfach. Aktiviere dieses Kästchen Rennen bewerten “, und das sollte funktionieren Gott sei Dank, wenn es über eine integrierte Unterstützung für Screen Space Rate Racing oder Screen Tracing Das sollte also sofort ziemlich gut aussehen. Ich werde den Hintergrund auf Null setzen, um es ein bisschen mehr Kiara Scuro zu machen Und sieh dir das an. Der Nerd in mir freut sich, wenn GI in Echtzeit simuliert wird. Ich erinnere mich noch an Radiosity in drei Tagen, Max Auch hier macht es ziemlich viel Spaß, die Lichter um die drei D-Cursor zu kreisen , das ist so eine Mischung, und ich Wenn Sie nun wirklich das reine Screentracing sehen möchten, können Sie die anderen GI-Optimierungen, Rauschunterzeichnung und Fas GI, ausschalten . Lassen Sie mich einige wichtige Dinge zur Funktionsweise von Raytracing und indirekter Beleuchtung in IV wiederholen Funktionsweise von Raytracing Und warum möchte ich in den Rohmodus wechseln? In IV sind Entrauschen und Fa Gy standardmäßig aktiviert Und in den meisten Fällen sorgt das für einen rauschfreien und ziemlich ordentlichen indirekten Lichtdurchlass oder diese Lichtreflexe , die von den hell beleuchteten Bereichen in alle Richtungen abgestrahlt einen rauschfreien und ziemlich ordentlichen indirekten Lichtdurchlass oder diese Lichtreflexe , die von den hell beleuchteten Bereichen in alle Richtungen abgestrahlt werden. Verwenden Sie diese Einstellungen, sie sind geräuschlos, aber nicht sehr präzise Es ist wie eine billige Version der ursprünglichen indirekten Strahlen, die iVT Und wenn Sie die rohe Schicht dieser Strahlen sehen möchten , mit denen das iVT Rennen gefahren ist, können Sie das tun, indem Sie diese beiden Einstellungen, Fas Gia und Entrauschen, ausschalten Fas Dann sieht man buchstäblich die Strahlen, die sich auch bei geringerer Probenzahl als Rauschen registrieren Das ist also eine unvoreingenommene Version von IV, und ich setze sie in Anführungszeichen, weil sie nicht wirklich unvoreingenommen ist, aber sie ist so physisch korrekt, wie man es in IV bekommen kann Abgesehen von Zyklen kommt das den Zyklen am nächsten, was man in einem Blender bekommen kann Und der Preis dafür ist der Lärm. Das ist laut, weil IV Tausende von Strahlen oder Proben für indirekte Beleuchtung berechnen muss von Strahlen oder Proben für indirekte Beleuchtung Wenn Sie die Stichproben im Viewport auf eins ändern, werden Sie feststellen, dass es noch viel schlimmer werden würde Auch wenn der GI immer noch ziemlich wahrheitsgetreu sein wird, gibt es nicht genug Beispiele, sodass wir ihn schätzen können Und die Probenzählung zu erhöhen ist die einzige Möglichkeit , das Bild zu füllen 16 Proben sind die Standardeinstellung und das ist nicht genug. Das Einrichten von bis zu 64 Arten von Werken. Realistisch gesehen, wenn Sie fest entschlossen wären, globale Beleuchtung und IV von höchster Qualität zu erhalten globale Beleuchtung und IV von höchster Qualität , müssten Sie das auf eine wirklich hohe Zahl einstellen 256 oder so, und das wäre natürlich auch nicht besonders optimal Also werde ich vorerst auf 64 setzen, und später werden wir einige Lösungen untersuchen, um es ein bisschen zu optimieren, wie das schnelle Ja wieder einzuschalten. Aber als Ausgangspunkt möchte ich immer das rohe Bildschirm-Tracing sehen Dann stelle ich die Präzision normalerweise sehr hoch ein, maximiere sie einfach und erhöhe die Dicke hier auf 1 Meter In dieser speziellen Szene macht das keinen großen Unterschied Lassen Sie mich diesen Teil aus anderen Videos wiederholen. Durch höhere Präzision wird die indirekte Beleuchtung etwas detaillierter, und bei der Dicke verteilen sich die Umgebungsbeleuchtung und das reflektierte Licht quasi über größere Entfernungen, was je nach Szene oft realistischer aussieht Hier ist der Vergleich der Dicke aus einer anderen Szene. Hier füllen die indirekten Strahlen aufgrund der hohen Dicke also mehr Raum aus und prallen etwas stärker ab Die hohe Dicke sieht hier fast wie ein zweiter Abprall aus, was nicht wahr sein kann, denn wenn wir nur einen Sprung simulieren können , sieht es aber Nun, dieses rohe Raytracing ist nett und ausgefallen und unvoreingenommen, aber wir müssen entscheiden, ob es in dieser Szene Sinn macht, von 64 auf eine höhere Anzahl von Samples umzusteigen umzusteigen macht, von 64 auf eine höhere Anzahl von Samples Schließlich wird dadurch nicht nur die Bildqualität , sondern auch die Zufallszeit erhöht Lohnt es sich also, es so brutal zu erzwingen? Diese Szene ist ziemlich minimalistisch und sie wird sowieso ziemlich schnell gerendert, also mache ich mir keine allzu großen Sorgen um die Leistung, und ich werde 256 einstellen Um das zu verdoppeln, werde ich auch die Auflösung maximieren Ich möchte, dass das reflektierte Licht die höchstmögliche Qualität Also werde ich es einfach eins zu eins einstellen. Es ist erwähnenswert, dass die höhere Auflösung auch dazu beiträgt, das Rauschen zu reduzieren. Stellen Sie sich das als Multiplikator für die Anzahl der Proben vor. Das Ankurbeln sollte also sowohl bei der Qualität als auch bei der Geräuschentwicklung helfen sowohl bei der Qualität als auch bei der Geräuschentwicklung Und jetzt sollte es ziemlich umwerfend aussehen. Mann, ich liebe diesen Effekt. Wenn dir dieser Effekt auch gefällt und du ihn verstärken möchtest, kannst du einfach die Lichtstärke erhöhen. Das ist der einfachste Weg. Oder tatsächlich hängt die Stärke indirekter Lichtstrahlen in so ziemlich jedem Regenbereich von der Albedo des Materials ab, oder einfach ausgedrückt, davon, wie hell seine Farbe ist Und hier wird es richtig interessant. gibt es keine Standardfolie zur Anpassung des IV gibt es keine Standardfolie zur Anpassung des indirekten Lichts und der Intensität, zumindest noch nicht, es sei denn Sie schauen sich das aus der Sie können die indirekte Bindung jedoch verstärken, indem Sie die Materialien leichter machen Nehmen wir zum Beispiel diesen Vergleich Das direkte Licht hier hat absolut gesehen in beiden Aufnahmen exakt die gleiche Stärke, ich meine, weil es im Grunde Albedo multipliziert mit der Lichtstärke ist, aber das Bild rechts hat viel mehr reflektiertes Licht, einfach weil die Oberflächenfarbe Weiß gegen Dunkelgrau. Also ja, das Ändern von Material auf Albedo ist tatsächlich eine der einfachsten und natürlichsten Methoden Navy zu verstärken. Schauen wir uns als Nächstes einige weitere Rennoptionen an. Zum Beispiel FAS GI und Denoising, die wir zuvor deaktiviert haben Ich möchte unsere indirekte Beleuchtung etwas glätten unsere indirekte Beleuchtung etwas glätten Rauschunterdrückung ist also eigentlich keine Option, weil sie sie nur unterbricht, indem sie es viel zu dunkel macht, wodurch das gesamte reflektierte Licht im Grunde als Rauschen behandelt wird unterbricht, indem sie es viel zu dunkel macht, das gesamte reflektierte Licht im Grunde als Rauschen behandelt Ohne zeitliche Akkumulation wäre es etwas besser, wäre es etwas besser, aber immer noch ein Es ist also eine wählerischere Giftsituation, also deaktiviere ich es einfach ganz Interessanter ist allerdings die schnelle GI-Approximation. Dadurch wird EV auf die schnellere und etwas ungenauere Pipeline für globale Beleuchtungsstrahlen umgestellt, die gleichzeitig etwas glatter aussieht Ich denke, unser Bild kann ein bisschen Glätte vertragen. Ich werde sofort die Auflösung auf die höchstmögliche Stufe einstellen , also eins zu eins, und wir werden die Präzision maximieren. Als Nächstes sind die Schritte wichtig. Wenn Sie es auf eins setzen, werden Sie feststellen, dass GI sehr seltsam aussieht und sehr schwach ist. Stufen sind also wie die Qualität, aber auch die Intensität der Lichtreflexe. Mit mehr Schritten breiten sich die Sprünge wunderbar aus werden sowohl glatter als auch stärker Ich kann es so beschreiben. Sie es also auf 24 oder noch höher hochdrehen, könnten die Dinge großartig aussehen Es ist aber auch mit Kosten und Leistungseinbußen verbunden. Diese Einstellungen auf der Registerkarte „ Schnelle I-Approximation“ können IV also sehr langsam machen Sie können die Ironie sehen. Man nennt es schnelles GI, aber es kann EVA richtig langsam machen Es geht also nur um Balance. Ich belasse die restlichen Einstellungen auf der Registerkarte Fast GI auf den Standardeinstellungen Da es sich um eine ziemlich einfache Szene handelt, werde ich mit den Schritten ziemlich extrem vorgehen, bis hin zu 64, was die höchste Qualität ist, die man bekommen kann Zu diesem Zeitpunkt gibt es einige abnehmende Renditen, aber hey, ich nehme es an Und zu guter Letzt werde ich den Schwellenwert etwas erhöhen, um mehr echtes Screentracing als die schnelle GI-Approximation zu ermöglichen mehr echtes Screentracing als die schnelle GI-Approximation zu Ohne ins Unkraut zu gehen, verringert eine Erhöhung der Folie im Grunde genommen die Festigkeit der schnellen Pipeline, sodass mehr Rohrohrleitungen hineinkommen Die Werte um 0,8 oder 0,85 haben normalerweise eine sehr gute Balance Hier seht ihr einen Vergleich zwischen der EV-Standardeinstellung und den hohen Qualitätseinstellungen wenn es um Raytracing geht Ich weiß, dass es ziemlich schwierig sein kann , den Unterschied zu erkennen. diese Bilder ansieht, zeigt sich der Unterschied jedoch hauptsächlich in den Bereichen, in denen es sich nur um indirekte Beleuchtung handelt. Die hohen Qualitätseinstellungen haben einen leichten Vorteil in Bezug auf den Realismus und lassen den Sprung auch etwas voller und stärker aussehen , als ob er bessere Chancen hat, herumzuspringen Schauen Sie sich also diese Bilder an, um zu sehen, ob das für Sie einen Unterschied macht Bei mir schon, aber ich habe eine berufliche Deformation. Das ist es für die Render-Einstellungen. Lass uns jetzt über etwas anderes sprechen. Ich möchte Ihnen eine alternative Methode zeigen um dieses Loch zu formen. Das Licht scheint durch. Eine ziemlich einfache Möglichkeit , dies zu tun, besteht darin, die booleschen Operationen zu verwenden Wählen Sie den Würfel aus, klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf die Ebene und drücken Sie dann Strg+Minus auf dem Ziffernblock, um das Loch mit booleschen Operationen zu schneiden Und dann können Sie die Form des Objekts anpassen und es verschieben und damit machen, was Sie wollen Sie können es so formen , wie Sie möchten. Sie können es drehen und sogar animieren. Es ist eine zerstörungsfreie Methode , das Loch im Blocker-Objekt zu schneiden , sodass Sie es auch animieren können Damit ist der erste Teil dieses Videos abgeschlossen. Obwohl es eines der besten Tools ist , die wir in Blender haben, um Licht zu fokussieren, die Strahlverteilung für Aera-Leuchten existiert die Strahlverteilung für Aera-Leuchten nur in Zyklen, mit ein bisschen technischem Wissen, wie wir sie in Ivy wunderbar nachbilden konnten sie in Ivy wunderbar nachbilden konnten Dafür verwenden wir die Sonnenlampe und den Block Your Object, und das sieht Das Rezept für diese dramatische Stimmung ist einfach. Beleuchten Sie einen bestimmten Teil Ihrer Szene mit Licht und lassen Sie reflektiertes Licht den Rest erledigen Das Schöne daran, solche Lichttechniken zu erlernen , ist, dass Sie sie für den Rest Ihrer kreativen Karriere verwenden, verfeinern und zu Ihren eigenen machen Und zweitens: Sie können sie überall in verschiedenen Szenen und bei verschiedenen Engines anwenden , auch außerhalb von drei D, und sie werden immer noch fantastisch aussehen. Einige Szenen bieten sich natürlich dafür an. Sie haben bereits Fenster oder Öffnungen, durch die Licht genau dorthin gelangen kann, wo Sie es haben möchten. Dieser zum Beispiel wurde 2020 mit dem alten SSGI Adon fa Blender gerendert alten SSGI Adon fa Blender und sah immer noch großartig Im nächsten Teil von Evilighting and Rendering werden wir dieses Setup aufrüsten, indem wir Lichtschächte hinzufügen 9. Erweiterte Verzerrungs- und Auflösungskorrekturen: Ordnung, Leute, willkommen zum zweiten Teil des Light-Leak-Tutorials Zuvor haben wir über die Grundlagen der QR-Squur-Richtlichttechnik gesprochen . Sie besteht aus zwei Hauptpfeilern: einem starken Lichtaustritt zwei Hauptpfeilern: einem starken Lichtaustritt und einem wunderschönen diffusen Und doch gibt es noch eine dritte Sache, etwas, das, seien wir ehrlich, die Leute lieben . Ich liebe es selbst. Auch wenn es ein bisschen klischeehaft werden kann , wenn man zu weit geht, ist es ein fester Bestandteil in Hollywood, ein fester Bestandteil Ich spreche von Lichtschächten. Lassen Sie uns diesen mit einem Supertipp beginnen. Wie schafft man einen hellen See in einem Raum ohne gemischte Fenster? Hmm. Verwenden Sie eine Sonnenlampe mit einem Go Boo, um den Lichtstrahl zu formen Gehen Sie dann zu den Objekteigenschaften Registerkarte Schattierung und aktivieren Sie die Schattenfärbung für Ziehen Sie danach einfach Ihr Raumobjekt aus dem Outliner in die Liste Shadow Lincoln und deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um zu verhindern, dass es Schatten wirft Mit dieser einfachen Methode können Sie einen schönen Sonnenstrahl aus jeder Richtung in jede beliebige Umgebung werfen und so die künstlerische Freiheit genießen , die Sie verdienen Sie können es sogar volumetrisch machen. In diesem Video werden wir also über Lautstärke und Volumenbeleuchtung sprechen Lautstärke und Volumenbeleuchtung sprechen Direktes Licht ist perfekt um diese schönen Lichtstrahlen zu erzeugen , die durch die Luft schneiden sobald Sie Ihrer Szene etwas Nebel oder Dunst hinzufügen, aber es macht auch die Form des Lichts sichtbar Und aus diesem Grund ist es wichtig, welche Art von Licht wir verwenden, um Lichtlecks zu erzeugen Siehst du das? Wenn Ihr Strahl konisch ist, sieht er nicht wie Sonnenlicht aus, da die Sonnenstrahlen parallel sein sollten aus praktisch unendlicher Entfernung kommen sollten. Tatsächlich ist das einer der Gründe, warum die zyklische Strahlverteilung in Antennenlichtern so nützlich ist. Dadurch können Sie diese Strahlen ausrichten, sodass sie sich eher wie echtes Sonnenlicht verhalten Okay, also zurück zu unserer Kiara-Scura-Technik. Zusätzlich zu einem starken Lichtaustritt und einer herrlichen indirekten Beleuchtung können wir noch ein drittes Element hinzufügen, um diesen kombinierten volumetrischen Dunst zu verstärken diesen kombinierten volumetrischen Es muss nicht übertrieben sein. Es kann ein ziemlich subtiler Effekt sein, aber Sie können damit die gesamte Beleuchtungsabteilung der Ringe voll ausschöpfen . Du weißt schon, in dieser Balance-Grabszene kannst du das machen, wenn du willst. Okay, hier haben wir also eine antike Tempelumgebung und sie sieht unter den Umgebungslichtverhältnissen extrem flach aus. Übrigens, zögern Sie nicht, diese Projektdatei herunterzuladen. Sobald wir das Lichtleck und dann die globale Beleuchtung durch Strahlrennen und dann ein bisschen Nebel oder Dunst hinzufügen und dann die globale Beleuchtung durch Strahlrennen und dann ein bisschen Nebel oder , um die Lichtstrahlen zu zeigen, die im Staub tanzen , macht diese Kombination die Szene sofort lebendig Je direkter und schärfer die Lichtquellen sind, schärfer wirken die Lichtschächte auf natürliche Weise Manchmal spricht man von guten Strahlen oder Dämmerungsstrahlen, wenn Licht durch ein volumetrisches Medium fällt, sichtbar wird Effekt ist eine der Superkräfte Wir haben große Probleme damit, alles zu klären, IV ist einfach überragend Also zurück zu dieser Szene, ich fange mit dem leeren Bildschirm an. Überhaupt keine Lichter. Dann füge ich einen Scheinwerfer mit einem Blockerobjekt mit einem quadratischen Loch hinzu durch das Licht direkt auf den Tempel fällt, ähnlich wie wir es im ersten Teil dieses Kapitels gemacht haben im ersten Teil dieses Kapitels Ja, um das zu verdoppeln, der einzige Unterschied besteht darin, dass wir im ersten Teil die Sonnenlampe mit einem Flugzeug mit einem Loch davor verwendet haben einem Flugzeug mit einem Loch davor Und hier habe ich den Scheinwerfer mit einem Flugzeug mit einem Loch davor benutzt. Absolut der gleiche Zweck, den Lichtstrahl auf dieses winzige Lichtrechteck zu fokussieren . Wenn Sie die schrittweise Erklärung dieser Lichtblockierungstechnik sehen möchten , schauen Sie sich den ersten Teil an. Okay? Also diesmal im Rampenlicht. Warte, warte auf das weiße Scheinwerferlicht. Nun ja, zur Erinnerung: Die Sonnenlampe in EV erzeugt kaskadierte Schattenkarten von höchster Qualität über große Entfernungen Bei Erwachsenen wird die Auflösung der Schattenmap umso schlechter, je weiter Sie sie platzieren, Auflösung der Schattenmap umso schlechter Mm hmm. Bis zu dem Punkt , dass es super, super pixelig ist. Wirklich schlimm, oder? Aber zum Glück kann es mit Shadow Jitter tatsächlich okay aussehen Hier ist es ohne und mit, sogar mit anderen Lichtern als der Sonnenlampe Der Arbeitsablauf ist derselbe, nämlich direkt an die Stelle, wo wir ihn haben wollen. Und wir nutzen das Rayracing-Verfahren von Elektrofahrzeugen , um dieses wunderbare reflektierte Licht zu erzeugen, wobei der Großteil des Lichts tatsächlich von diesem Abprall wobei der Großteil des Lichts tatsächlich von stammt Bevor ich zu den Lautstärke-Lichtern übergehe, möchte ich kurz die Raytracing-Einstellungen für diese Szene mit Ihnen teilen Raytracing-Einstellungen für diese Szene . Diese Dinge in anderen Kapiteln und auch weiter oben in diesem Tutorial behandelt, aber es gibt ein paar interessante Dinge, ein paar interessante Okay, also im Grunde genommen stammt der Rest der Beleuchtung, abgesehen vom direkten Licht, durch das Raytracing von IV Ohne sie wäre es extrem unbeeindruckend. Das ist also ein wichtiger Bestandteil des Looks, wenn es um diesen Beleuchtungsstil geht Hier siehst du diesen Tab im Grunde in seinen Standardeinstellungen, sodass ich dir schnell die Art von Profi-Preset zeigen kann , das wir erstellen. Nicht dass es standardmäßig schlecht aussieht. Eigentlich sieht es hier ziemlich gut aus, aber normalerweise können wir es noch viel weiter treiben. Zuallererst schalte ich die Rauschunterzeichnung fast immer aus, da sie dazu neigt, viele Details zu verschlingen, besonders in den dunkleren Bereichen Dann schalte ich vorübergehend Fast Ja-Approximation aus, um ein reines Screentracing zu sehen, das nur diese wenigen Parameter in EV hat, sodass es wirklich einfach ist, es Die Auflösung ist im Grunde die wichtigste Qualitätskontrolle dafür Und ja, die niedrigeren Werte sehen im Vergleich zu höheren nicht gut aus. Eins bis zwei können okay sein, aber eins zu eins ist ein Kinderspiel, wenn Ihre Szene stark auf indirekter Eliminierung beruht, wie es in dieser Szene Dann nehme ich normalerweise die Präzision bis eins, aber ich glaube, ich habe es diesmal einfach übertrieben Nun, Dicke bedeutet für mich, wie weit die Lichtgrenzen oder die Okklusion reichen können Oder Sie können sich das so vorstellen, dass es in gewisser Weise mehr Lichtreflexe gibt, obwohl ich nur einen simulieren kann Wenn diese Einstellung sehr hoch eingestellt sieht es definitiv so aus mehr Sprünge passieren Wenn wir es auf absurde hundert Meter einstellen, erhalten selbst die Gebäude ganz hinten indirekte Beleuchtung im Vergleich zu, ich weiß nicht, 10 Metern oder nur 1 Meter Es ist also wirklich so, wie weit die Lichtgrenzen reichen können. Dicke, eins, zehn, 100 Kaffee. Zehn, eins. Ich finde, zehn funktioniert in diesem Fall hervorragend, und es ist eher eine künstlerische als eine technische Entscheidung. Danach aktiviere ich normalerweise FAT GI, den alternativen Algorithmus zur globalen Eliminierung , der ganz anders aussieht und seine eigenen Vor- und Nachteile hat, nicht unbedingt besser oder schlechter und auch nicht immer schneller. Manchmal ist es viel langsamer. Ja, wirklich. Aber wie dem auch sei, es sieht ganz anders aus als das reine Screentracing und das Tolle daran, dass man die Mischung zwischen den beiden wählen kann die Mischung zwischen den beiden wählen Die Wahl zwischen dem schnellen GI und dem Raw-Screentracing ist also auch eine künstlerische Auch ohne in technische Details einzutauchen, können Sie mit diesem Slider das gewünschte Aussehen anpassen Bei schnellem GI bestimmt die Entfernung , wie weit das Licht eine buchstäbliche Grenze erreichen kann, die Sie auf diese Weise sehr visuell anpassen können Bei Null ist es wie bei Unendlichkeiten. Normalerweise gehe ich aber direkt zur Treppe , um das zu beschleunigen. Die Standardeinstellung von acht Schritten ist in fast allen Fällen viel zu niedrig Schritte steuern sowohl die Qualität die Reichweite des GI. Es ist wie zwei und eins. Also setze ich es normalerweise auf mindestens 24. Das ist das Minimum. Je höher du es nimmst, desto langsamer können wir natürlich werden, also sei vorsichtig damit. Aber mindestens 24. Okay, dann ist Gehaltserhöhung nicht so wichtig, aber Auflösung schon. Die Standardeinstellung ist in Ordnung. Sie können höher gehen, aber ich würde sicherlich nicht empfehlen, niedriger zu gehen, da GI dadurch ganz blobby aussieht Eins zu eins ist die maximale Einstellung sinnvoll, wenn das Aussehen der Szene von der globalen Beleuchtung abhängt, was in dieser Szene der Fall ist Und schließlich ist der Schwellenwert, wie bereits erwähnt, ein gemischter Faktor zwischen den beiden Varianten der globalen Beleuchtung. Zum einen deaktiviert es Fast GI im Grunde vollständig. Es ist also wirklich eine kreative Entscheidung, wie das Gleichgewicht aussehen sollte Normalerweise entscheide ich mich für etwa 0,8 oder 0,85, da das eine wirklich gute Balance ergibt Hier ist ein Vergleich. Der auf der rechten Seite ist der mit FAS GI Es sieht etwas druckvoller und weniger laut aus, allerdings auf Kosten einer gewissen physikalischen Obwohl es schnell aufgerufen wird, fordert es seinen Tribut Glaube niemals Three-D-Software. Eine weitere erwähnenswerte zufällige Einstellung ist die Klemmung, insbesondere die indirekte Lichtklemmung. Aber wenn es auf zehn eingestellt ist. Aber wenn Sie die GI-Intensität reduzieren und Geräusche abschalten möchten , können Sie sie deutlich niedriger einstellen. Dadurch werden die indirekten Grenzen gekürzt. Es ist also praktisch, um Lichtverhältnisse zu kalibrieren oder Rauschen und Flimmern zu reduzieren Flicker, ich meine Animation. Ich persönlich liebe das reflektierte Licht in dieser Szene, deshalb möchte ich es nicht kürzen Ich finde, es sieht fantastisch aus. Also ja, ich würde es nicht wagen , es so zu töten. Das LDR, wenn Sie eine visuelle Person sind, hier sind die Rückverfolgungseinstellungen auf Ich trinke übrigens nicht immer Kaffee, während ich diese Videos aufnehme, aber manchmal Und gerade habe ich diesen pechgewaschenen, leicht fermentierten Espresso, der nach Erdbeerkompost schmeckt Und ich habe einfach Pause gedrückt und es auf einmal runter gedrückt. Okay, zurück an die Arbeit, Leute. Dann weiter zu den Bänden. Ich werde einen Würfel erstellen und ihn so vergrößern, dass er die gesamte Szene abdeckt. Dann werden in den Objekteinstellungen die Schatten für alle Fälle ausgeschaltet. Das Spiel hat Grenzen. Dann brauchen wir einen neuen Shader und wir können einfach diesen Standardshader loswerden und zum Beispiel das prinzipielle Volumen hinzufügen Zur Lautstärke sollte es gehen. Und vermassle das nicht , ich mache es sehr oft. Es ist Volumen, nicht Oberfläche. Die Dichte muss viel niedriger sein, damit das Licht diesen Dunst tatsächlich durchdringen kann Bei Null bleibt es immer noch irgendwie bestehen . Das ist komisch Du kannst entweder den Viewport ein bisschen wackeln oder es ist tatsächlich die Sache mit der temporalen Reprojektion Ich schalte es vorerst einfach aus. Das Gespenst spielt uns quasi einen Streich. Jetzt sollte es schneller sein. Wie dick soll es sein? Frag dich, ob ich das tue, was du willst? Ein richtig dicker Schaft? Oder vielleicht etwas weniger Dramatisches. Ordnung, wie dem auch sei, jetzt sollte unsere Lichtquelle diesen volmerischen Effekt haben Je stärker das Licht, desto sichtbarer wird es sein. Wenn Ihr gerichtetes Licht nicht besonders hell ist, werden die Wellen ziemlich subtil sein Und wenn in der Szene auch viel Umgebungslicht vorhanden ist, erhalten Sie einen weicheren Dunst anstelle dieser ausgeprägten Ich meine, diffuses Licht erzeugt eine weichere Volumenstreuung. Richtungslicht erzeugt Lichtschächte Lichtschächte Durch die Verwendung verschiedener Lichter können Sie in Blender eine Vielzahl interessanter volumetrischer Effekte erzielen interessanter volumetrischer Sie können ein stärkeres und konzentrierteres Licht haben, das wirklich ausgeprägte Wellen wie Saurons Auge Und Sie können auch weicheres, diffuseeres Licht verwenden, um die allgemeine Unschärfe zu verstärken So können Sie wirklich den Look kreieren, den Sie wollen. Wenn es um Volumenwiedergabe geht, müssen Nebel und Dunst nicht einheitlich sein Sowohl Zyklen als auch AV können mithilfe von drei Denoise-Texturen eine variable Dichte rendern mithilfe von drei Denoise-Texturen eine variable Dichte Kurz gesagt, Sie benötigen die Noise-Textur und fügen sie dann der Dichte eines Volume-Shaders hinzu Dann passen Sie einfach den Kontrast an, indem Sie zum Beispiel einen Farbverlauf Auf diese Weise definieren Sie, wie fleckig die Lautstärke sein soll. Danach fügst du die Mapping-Knoten hinzu und verschiebst die Geräuschkoordinaten Auf diese Weise finden Sie den am besten aussehenden Samen für das Geräusch oder die am besten aussehende Platzierung. Und plötzlich sieht dein Nebel viel interessanter aus. Sagen wir das einfach noch einmal. Eve ist großartig darin, dieses Zeug in Echtzeit zu machen. Nun sollte positive Anisotropie eher wie Dampf aussehen, während negative eher wie während negative Aber oft kommt es nur darauf an, ob Sie diese heißen Strahlen stärker aussehen lassen oder sie im Gegenteil etwas abschwächen möchten , da sich die Anisotropie direkt auf , da Anisotropie Fazit: Experimentieren Sie mit der Anisotropie, um zu sehen wie sich negative, positive und neutrale Werte , wie sich negative, positive und neutrale Werte auf die Volumenlichtschächte auswirken. diesem Effekt ist das ein gutes Hilfsmittel für Im Gegensatz zu diesem Effekt ist das ein gutes Hilfsmittel für Taylor Schließlich müssen wir noch einen Multiplikator verwenden, damit wir den Nebel leicht dünner oder dicker machen können Das ist der mathematische Knoten mit Multiplikationsoperation im wahrsten Sinne des Wortes Und dann passen Sie einfach die Lautstärke an und das war's. Okay, Volumen haben ihre eigene Auflösungssteuerung in IV, die du im Abschnitt Lautstärke findest Nun, zuallererst hilft es bereits, die effektive Auflösung zu erhöhen, wenn Sie den Start - und Endbereich richtig an den tatsächlichen Maßstab Ihrer Szene anpassen - und Endbereich richtig an den tatsächlichen Maßstab Ihrer Szene . Dann gibt es noch diese Dropdownliste für die Auflösung, und in den meisten Fällen würde ich nicht empfehlen, sie zu hoch einzustellen, da sie sehr, sehr langsam werden kann. Das ist eine dieser wirklich gefährlichen Einstellungen von Ib, dass der Computer einfach explodiert, wenn man es falsch sagt Computer einfach explodiert Das weiß ich nicht. Normalerweise sieht es auf Anhieb ganz gut aus, sobald Sie die Start- und Endbereiche laut Dev Wenn Sie die Stärke dieser Lichtschächte direkt im Datenpanel anpassen möchten , hat jede Lichtquelle die Einflussregler Und was Sie speziell anpassen möchten, ist der Wert für die Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wird das Licht aus dem Volumen-Rendering entfernt, was bedeutet, dass es nicht mehr mit dem Nebel interagiert Das ist zum Beispiel sehr nützlich, wenn Sie nur ein Licht haben möchten Objekte beleuchtet, aber Sie möchten nicht, dass die Spuren von Lichtschächten entstehen, wenn es den Lautstärkeshader passiert , dann können Sie diesen Schieberegler einfach auf Null setzen und fertig Volumetrische Effekte können über Erfolg oder Misserfolg entscheiden, aber sie können definitiv eine wunderschöne Ergänzung zur Light-Leaks-Technik sein eine wunderschöne Ergänzung zur Light-Leaks-Technik Sie haben wirklich alles zusammengefügt und geben uns ein weiteres wichtiges Tool für realistisches Licht und realistisches Rendering IV. TLDR, Kiascuro ist eine sehr effektive und sehr vielseitige Lichttechnik Beleuchten Sie einen Bereich Ihrer Szene mit gerichtetem Licht, das möglicherweise an eine bestimmte Umgebung erinnert, und lassen Sie die kräftige Form und das realistische reflektierte möglicherweise an eine bestimmte Umgebung erinnert, und lassen Sie die kräftige Form und das Licht auf den Rest wirken Verwenden Sie optional die Option „Lautstärke schattiert“, diese Lichtschächte sichtbar zu machen Beachten Sie die Form des Strahls. Zyklen und Strahlausbreitung nachzuahmen Verwenden Sie eine Sonnenlampe mit einem Gobo, um Oder wenn Sie sich nicht für parallele Strahlen , Schattenflackern und Animationen interessieren , dann sind Spotlights Durch die Verknüpfung von Lichtern können Sie die Sonne auch in geschlossenen Umgebungen besser nutzen auch in 10. Globale Beleuchtung: Global Illumination oder kurz GI. Wir alle wissen, dass, wenn es um Lichttransport und globale Beleuchtungszyklen geht , ein Biest ist. Sie klicken auf eine Schaltfläche und erhalten ein atemberaubendes fotorealistisches Glee-Ergebnis Aber was wäre, wenn ich Ihnen sagen würde, dass Sie mit ein paar technischen Tricks so ziemlich das gleiche Maß an Realismus erreichen können In diesem Video geht es darum, die globale Echtzeitbeleuchtung in IV mithilfe von G-Tracing, Lichtsonden und einer Handvoll anderer Tricks auf Realismus Lichtsonden und einer Handvoll anderer Tricks Wenn Sie IV noch nicht kennen und realistische Renderings, Simulationen und Animationen erstellen möchten , ist dies der Der ultimative Maßstab für GI bei Blendrays sind natürlich Zyklen Als Erstes werde ich also auf Zyklen umsteigen. Und nur um Ihnen zu zeigen, wie einfach es ist, realistische GI in Zyklen einzurichten , was wir zum Beispiel tun können, ist, das Umgebungslicht zu verwenden, um den gesamten Raum durch diese Fenster zu beleuchten In der Welt-Einstellung erhöhen Sie einfach den Stärkewert und schon wird der Raum mit Umgebungslicht gefüllt, und schon wird der Raum mit Umgebungslicht gefüllt indem Tausende von Strahlen zurückverfolgt Es ist wirklich so einfach. Cycles verarbeitet alle Lichtreflexe. Das Ergebnis sieht einfach echt aus. Natürlich ist es aufgrund der Funktionsweise der Pfadverfolgung etwas laut , aber ein einfacher Deniser wird diesen Text bereinigen Wenn wir dann in Zyklen Sonnenlicht hinzufügen wollten, ist das auch Shift A, leichte Sonne. Ich drücke G, um es der Einfachheit halber hierher zu verschieben, obwohl es nicht wirklich wichtig ist, dann drücke ich M, um es einer eigenen Sammlung hinzuzufügen, und schließlich R, um es zu drehen, oder doppeltes R um den Trackball zu benutzen und das Licht durch die Fenster zu richten. Und das ist wirklich alles, was dazu gehört, wenn Sie Zyklen verwenden. Es berechnet die gesamte globale Beleuchtung im laufenden Betrieb. Und wir passen nur die Lichteinstellungen an und was auch immer, machen unsere künstlerischen Sachen Wir können unsere Lichter heller machen, ihnen verschiedene Farben geben, um eine gemütliche Abendszene zu simulieren oder was auch immer. Als Nächstes können wir zum Beispiel das Umgebungslicht bläulich färben Das ist die Sache mit Zyklen. Man macht einfach Dinge und muss es nicht auf eine bestimmte Art einrichten. Es funktioniert einfach sofort und sieht unglaublich realistisch aus. Die Photonen springen herum. Alles sieht perfekt aus und die Materialien sind wunderschön und die Materialien Anders als in IV. Moment, ist das nicht ein IV-Kurs? Ja, richtig, natürlich, natürlich. Ja, jetzt schauen wir uns an, wie man eine realistische globale Illumination in IV einrichtet. Schritt für Schritt. Ich werde die Render-Engine jetzt auf IV umstellen. Und was ist das Erste , was du siehst? Es sieht aus wie Müll. Es ist überhaupt nicht mehr realistisch, besonders das Umgebungslicht. Fangen wir also damit an. Das Erste, was mir sofort einfällt, ist, dass wir echte Timord-Rennen einschalten können Dadurch wird alles hundertmal bodenständiger aussehen , aber noch nicht annähernd so realistisch wie in Zyklen Fangen wir also mit den Grundlagen an: Volumenlichtsonden. Lassen Sie uns zunächst nur am Umgebungslicht arbeiten Android-Tracing ausschalten vorerst auch die Sonne und das Ich werde hier auch weitermachen und eine neue Kollektion speziell für Lichtsonden erstellen . Okay, also mache ich Shift A und füge eine Volumenlichtsonde hinzu. Dieses Tool würde das gesamte reflektierte Licht in einem bestimmten Bereich erfassen das gesamte reflektierte Licht in einem bestimmten Bereich Okay, in der orthogonalen Vorderansicht mache ich es so größer, weshalb das S das S und das X abkürzen , um es entlang der X-Achse zu dehnen Es deckt also das Ganze ab, aber die Punkte sind immer noch drin Oder noch besser, sie befinden sich also innerhalb der Dicke der Wand. In der Seitenansicht vergrößere ich es einfach so, dass es den ganzen Raum abdeckt. Es hat eine seltsame unregelmäßige Form, also haben wir Pech gehabt, all diese Punkte innerhalb der Wände zu positionieren . Aber wie dem auch sei, lass uns sehen, wie es funktioniert. Ich gehe zum Daten-Tab dieser Volumensonde und backe den Light-Cache. Das heißt, das sieht nicht gut aus. Die Lichtlecks sind überall. Nun, wir können versuchen, diese Sonde irgendwie zu skalieren. Es so größer machen , um es zu vertuschen. Aber letztendlich funktioniert das einfach nicht ganz. Es sieht furchtbar aus Was wir tun können, wie man das sozusagen abschraubt. Wissen Sie, das Problem ist, dass sich einige dieser winzigen Sonden außerhalb des Raums befinden Sie erfassen die Helligkeit der Umgebung und wie sie aussieht Ich schalte es vorerst aus , weil das nicht funktionieren wird Und ich werde Ihnen eine viel bessere Technik für die Beleuchtung von Innenräumen und Innenräumen zeigen . Lassen Sie mich mit dem Lichtpfad-Trick beginnen. IV braucht eine Menge davon , damit die Dinge echt aussehen. Auf der Registerkarte „Welt“ haben wir also unsere Umgebung oder unser Umgebungslicht, das, wie Sie gesehen haben, ein Durcheinander verursacht, wenn es mit Lichtsonden verwendet wird Also zoome ich im Welt-Tab des Shader-Editors ein bisschen hinein, und hier haben wir die Hintergrundfarbe und Das Ziel hier ist, diese Helligkeit des Fensters beizubehalten, aber gleichzeitig zu verhindern, dass das Licht tatsächlich in den Raum fällt Das tun wir, indem wir zuerst den Mixed-Shader aus dem Shift A-Menü hinzufügen zuerst den Mixed-Shader aus dem Shift A-Menü Mm hmm. Dann drücke ich D, um diesen Hintergrund-Shader zu kopieren, und er geht direkt in den zweiten Ich setze diesen auf Null. Jetzt können wir also zwischen vollem Licht und überhaupt keinem Licht mischen . Aber ich möchte es auf der Grundlage dessen mischen, was die Kamera sieht. Also verschiebe ich A, um den Eingangslichtpfadknoten hinzuzufügen den Eingangslichtpfadknoten , um nur das Kamera-Array zu trennen. Der E-Kamera-Strahlschalter geht so auf den Faktor. So verdammt. Ich möchte, dass es andersherum ist. Also lass mich das einfach austauschen. Dieser sollte 20 sein und dieser sollte Null sein. Okay, die Umgebung die ein HRI oder was auch immer hätte sein können, hat übrigens immer noch eine gewisse Helligkeit, aber sie beleuchtet nicht wirklich irgendetwas in unserem Zimmer Cool. Ich werde das ein bisschen aufräumen, indem ich Strg He drücke, um diese ungenutzten Ausgaben zusammenzuklappen Ich meine, auch diese Farbe hätte ein HGRI-Bild von Ply Haven Es muss keine Volltonfarbe sein. Von dort aus füge ich das Licht im Fensterbereich ganz alleine hinzu, weißt du, manuell. Zurück zum 3-D-Viewport, drücke ich Shift A und füge ein Flächenlicht G zum Verschieben, R zum Drehen und S zum Skalieren Das sind die Abkürzungen, die sich jeder Blender-Benutzer irgendwann in sein Muskelgedächtnis einprägt Ich mache diese Leuchte ungefähr der Form des Fensters, vielleicht etwas größer und positioniere sie direkt draußen Ich sehe noch keinen Effekt. Und das liegt daran, dass wir zu den Lichteinstellungen gehen und eine benutzerdefinierte Entfernung wählen müssen . Und wenn wir wollen, dass dies Zyklen entspricht, sollte dies eine sehr große Zahl sein da das Licht mit der Entfernung nicht schwächer wird Es ist nur eine Frage der wenigen Strahlen, die auf die Objekte treffen, aber das ist nicht dasselbe Und dann werde ich ihm einen bläulichen Farbton geben der zur Umgebungsfarbe passt, und ich werde es stärker machen Dies ist unser erstes Aera-Licht. Lass uns eine neue Kollektion dafür erstellen. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren und es hier außerhalb des zweiten Fensters zu platzieren. Okay, dann brauchen wir auch den dritten. Und schließlich der letzte an der Spitze. R, um zu drehen. G, um es zu greifen und zu bewegen, R und Z, um es so zu drehen. Es muss nicht exakt sein, ungefähr die Größe des Fensters. Tatsächlich kann es etwas größer sein. Gar kein Problem. Ja, ich mache sie alle etwas größer, nur um sicherzugehen, dass sie die Öffnungen richtig abdecken. Also das sind unsere vier Fensterlichter. Bisher nichts allzu Kompliziertes. Ein bisschen Umbenennen natürlich. In EV gibt es eine Einstellung für verwackelte Schatten. Jedes Licht hat dieses Kontrollkästchen namens Jitter. Sie es einschalten, sollte das Schatten-Rendern für diese ausgewählten Lichter etwas genauer oder sogar viel präziser sein, abhängig von den Lichtern, der Weichheit und einigen anderen Dingen Und wenn Sie es dann im Viewboard sehen möchten, können es auch hier in den Render-Einstellungen einschalten auch hier in den Denken Sie daran, dass das Viewport dadurch etwas langsamer wird. Wenn Sie es dort nicht ankreuzen, dieser bessere Schattenflügel immer noch vorhanden, wenn Sie das endgültige Bild rendern Auch wenn Sie ihn in den Render-Einstellungen nicht aktivieren. Ich meine, die Schatten werden immer noch wackelig sein. Es ist nur wichtig, was Sie in den Lichteinstellungen gesagt haben, mit anderen Worten, nur als kleine Vorahnung verzeihen. Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass diese Scherzbox nur im Viewport funktioniert, und wir werden sie vorerst für das Viewboard deaktiviert lassen nur als kleine Vorahnung verzeihen. Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass diese Scherzbox nur im Viewport funktioniert, und wir werden sie vorerst für das Viewboard deaktiviert lassen. Es gibt also kein Flackern oder Knallen Weißt du, Flackerschatten neigen dazu, stark zu flackern, aber wenn es an der Zeit ist, sie zurückzuholen, wenn du einen fehlenden Kontaktschatten oder was auch immer siehst, können wir Und jetzt, wo wir die richtigen Fensterlichter haben, können wir zu unserer Volumenlichtsonde zurückkehren unserer Volumenlichtsonde richtigen Fensterlichter haben, können wir Ich werde sogar die Sonnenkollektion aktivieren, weil ich möchte, dass die Lichtsonde auch das Sonnenlicht einfängt. Okay, jetzt zur Lichtsonde selbst, nicht mehr so wichtig, wo sich diese Punkte befinden, aber es ist immer noch eine gute Praxis, einige von ihnen, wenn möglich, innerhalb der Wände zu lassen, oder? Die Sache ist die, dass diese zusätzlichen Leute das Umgebungslicht nicht mehr in unser Zimmer leiten lassen, weil es kein Umgebungslicht mehr gibt. A, hab dich. Wir haben es komplett abgeschaltet, erinnerst du dich? Es wurde durch unsere Fensterlichter ersetzt. Nun wollen wir sehen, ob es tatsächlich funktioniert. Ich lasse all das auf den Standardeinstellungen und es wird gebacken. Und nach einem Bruchteil einer Sekunde bekommen wir das, was viel schöner ist als zuvor Es sieht für sich genommen vielleicht nicht unglaublich realistisch aus, aber es ist ein großer Fortschritt gegenüber dem, was wir angefangen Eigentlich sieht es für sich genommen so aus da tritt ein bisschen Licht Hier und da tritt ein bisschen Licht aus, aber das ist okay Das werden wir gleich beheben. Und es ist nicht mehr so wichtig wie zuvor. In Light Probe haben wir eine Reihe von Optionen, mit denen wir spielen können. Die Vorurteile Normalerweise spiele ich einfach damit, um zu sehen, ob sie helfen, den Lichtverlust zu reduzieren oder ihn irgendwie auszugleichen Meist geht es um Normalität und um Vorurteile. Diese wirken sich stärker auf das Aussehen des gebackenen GI Das sieht übrigens ziemlich gut aus. Das soll übrigens kein letzter Look sein. Dann ist Intensität natürlich wichtig. Und wie wir später sehen werden, können wir damit die Menge des reflektierten Lichts einfach anpassen , was etwas einfacher ist als bei Zyklen Auch dies sollte nicht wirklich für sich alleine betrachtet werden Also lassen Sie uns unsere Hauptlichter wieder einschalten. Die Intensität der Sonde bestimmt jetzt , wie viel von diesem Lichtrefleck wir haben wollen Und Sie können es bei Bedarf auf einen höheren Wert als eins einstellen. Was die Auflösung angeht, versuche ich normalerweise nicht, sie zu stark zu erhöhen Kontraintuitiv sieht es manchmal besser und flüssiger aus bei einem niedrigeren s. Dann bringen diese Einstellungen nicht viel, um ehrlich zu sein. Dieser Auflösungssprung kann jedoch getrost auf 60 oder mehr erhöht werden, da der Standardwert, wie Andrew Price auch in seinem EV-Tutorial erwähnt hat, wie Andrew Price auch in seinem EV-Tutorial erwähnt hat seinem EV-Tutorial Die Werte 60 oder 80 ergeben normalerweise einen viel besseren und genaueren GI-Bake Nun, um fair zu sein, in diesem Beispiel der Unterschied nicht riesig. Vielleicht haben die Ecken eine etwas detailliertere GI-Backung bekommen und wurden schön schattiert Dies ist jedoch eine ziemlich kleine Sache, zumindest in diesem einfacheren Beispiel Wenn die Szene jedoch etwas komplizierter wäre, wie dieses Klassenzimmer mit vielen Stühlen und einer etwas komplexeren Gesamtform, dann wäre der Standardwert von SurfalrSolution von 20 sicherlich viel zu niedrig Oberflächlich betrachtet könnte es okay aussehen . Es passieren also keine schrecklichen Dinge , keine undichten Stellen oder ähnliches. Aber insgeheim schneiden die winzigen Sonden, die das reflektierte Licht einfangen, wissen Sie, diese Typen, insgeheim schlechter ab Ich bin mir sicher, dass sie nicht Informationen wie möglich erfassen Schauen wir uns jetzt 80 an. Ich werde es noch einmal backen. Ich wette, der GI-Bake wird nach dem Backen viel heller und auch viel detaillierter aussehen . Ja. Jetzt können diese Leute die neuen Antworten der Lichtstrahlen, die in dieser Umgebung herumprallen, viel besser einfangen Lichtstrahlen, die in dieser Umgebung herumprallen, Übrigens gibt es hier immer noch kein Raytracing. SFLR-Lösung 20 und 80. Sehen Sie den Unterschied Wenn überhaupt, lässt diese Einstellung es so ziemlich immer besser aussehen, wenn Sie es auf 80 erhöhen. In Ordnung, wo sind wir bis jetzt? Wir haben unsere falschen Umgebungslichter hinzugefügt. Dann das gebackene GI, dann Fensterlichter. Nun, ich habe die Reihenfolge falsch verstanden, aber trotzdem, und die Sonne. So weit, so gut, es sieht langsam wirklich gut aus und wir haben noch nicht einmal unsere größten Waffen abgefeuert. 11. Perfektes Backen mit indirektem Licht: Preisverfolgung. Das ist es, was Eves globale Erleuchtung so viel realer erscheinen lässt Eves globale Erleuchtung so viel realer erscheinen Für eine etwas übersichtlichere Ansicht im Viewport können Sie die Überlagerungen ausschalten Stellen Sie die Voreinstellung ein und schalten Sie sie von dort aus. In den Rendereinstellungen werde ich also weitermachen und das rote Nachzeichnen in Echtzeit einschalten Das ist eine große Sache, und das ändert alles Es hat es einfach auf eine ganz andere Ebene gebracht, oder? Schauen wir uns die Registerkarte „ Schnelle GI-Approximation“ an. Ich gehe direkt in die Ferne. Wir können das nutzen, um unseren Ratenverfolgungseffekt zu begrenzen, sodass er nicht überall ist, obwohl daran nichts falsch Aber gleich werde ich Ihnen zeigen, warum wir ihn vielleicht so einschränken sollten Dieser Grund hat mit der Konsistenz beim Ändern des Kamerawinkels zu tun . Wir werden es gleich sehen. Also lass mich dir etwas zeigen. Lass mich die Sonnenlampe alleine machen. Jetzt schau dir an, was passiert, wenn wir den Kamerawinkel ändern. Solange sich die Lichtbündel der Sonne innerhalb des Bildes befinden, ist das okay. In eine andere Richtung, und der GI-Effekt wird verschwinden. Dies liegt daran, dass es sich um einen Bildschirmbereichseffekt handelt. Wenn auf dem Bildschirm keine Lichter zu sehen sind, damit Rive Proben nehmen kann, hat Rive keine Daten, mit denen gearbeitet werden kann. Das ist der Hauptnachteil von Bildschirmflächeneffekten. Sie sind dynamisch und schnell und sehen gut aus, haben aber diese grundlegende Einschränkung. Lassen Sie mich die Lichtsonde wieder einschalten. Es wird bereits bei diesem Übergang helfen. Ich meine, wenn wir in eine andere Richtung schauen, wird es zumindest etwas reflektiertes Licht geben, das von der Sonde aufgenommen wird, aber es gibt immer noch einen etwas abrupten Übergang oder zumindest nicht so glatt, wie ich es gerne hätte Deshalb werde ich den Abstand zwischen dem Bildschirmbereich GI auf einen vernünftigen Wert beschränken dem Bildschirmbereich GI auf einen vernünftigen Wert , ich weiß nicht, bei dieser Szene etwa 7 Meter Aber das hängt sehr stark von Ihrem Projekt ab. Das wird diesen Übergang mildern. Es gibt immer noch ein bisschen davon, aber es ist jetzt viel erträglicher Lass mich die Bereichsbeleuchtung wieder einschalten. Und jetzt sollte es ein wirklich reibungsloser Übergang sein. Es fängt schon an, verdammt fantastisch auszusehen , würdest du nicht sagen? Wir können noch mehr tun , um es noch besser zu machen. Lassen Sie uns einen kurzen Abgleich mit der Grundwahrheit des Zyklus durchführen. Ich würde sagen, es ist schon ziemlich vergleichbar. gibt es hier und da ein gewisses Abtastgeräusch IV gibt es hier und da ein gewisses Abtastgeräusch oder diese Art von Fleckigkeit. Lassen Sie uns in die erweiterten Einstellungen zur Ratenerhöhung eintauchen und Ich werde damit beginnen, die schnelle GI-Approximation und das Entrauschen auszuschalten . werden die Proben oder das Rauschen bei der ES-Tracking komplett Und, oh Gott, es ist laut. Es ist fast wie Zyklen. Unter diesen Störlichtern gibt es hier und da noch hellere Punkte. Was ist das? Im Grunde wird es durch die Sonne verursacht. Wenn wir es ausschalten, wird es viel flüssiger. Mit schnellem GI und Rauschunterdrückung wird es fast perfekt glatt sein Die Sonne würde jedoch immer noch ziemlich schlecht aussehen, selbst wenn diese Einstellungen aktiviert Um das zu beheben, kommen Sie zum Klemmen über. Siehst du, wenn die indirekte Lichtklemmung Null oder gar nichts wäre, würde das alles noch schlimmer machen. Die heftigen Sonnenstrahlen, die diesem Raum herumprallen, werden noch heller sein Was wir also tun können, ist es vielleicht auf etwa fünf oder sogar weniger zu beschränken . Zwei zum Beispiel. Das direkte Licht ist laut, also können wir das überspringen, und danach sollte es viel besser aussehen , die Auflösung in Fast GI auf eins zu eins einzustellen Es könnte auch helfen, die Auflösung in Fast GI auf eins zu eins einzustellen, aber eins bis zwei ist auch in Ordnung Wirklich, es wird gut werden. Der Step-Slider ist wirklich wichtig. Er steuert die Anzahl der Bildschirmabtastungen pro GI-Array, und das beeinflusst zweierlei : die Stärke der globalen Beleuchtung. Wenn Sie es erhöhen, können Sie den GI heller machen, aber es würde auch mehr Samples auf ihn werfen, wodurch das Rauschen effektiv reduziert wird. Bei 64 sieht das ziemlich beeindruckend aus, geht aber auf Kosten der Leistung. Lassen Sie uns das nun mit Zyklen vergleichen. Ja, es lässt im Moment nicht so viel diffuses Licht durch die Gegend prallen wie Zyklen, aber wir kommen näher Nun, wenn der Abstand größer wäre, würde er den Raum noch effektiver füllen. Das würde er den Raum noch effektiver füllen sollten Sie beachten Was die Schritte angeht, funktioniert 24 meiner Meinung nach normalerweise am besten. Alles daran belastet Ihre Bildrate zusätzlich und trägt nicht wirklich zu viel mehr Licht bei. Die Verzerrung könnte gut sein, um künstlerische Änderungen an der Beleuchtung vorzunehmen Ehrlich gesagt kann ich nicht genau erklären, was es macht. Schau, bei einigen Eve-Einstellungen nutzt du einfach dein intuitives Urteilsvermögen, um zu sehen , ob die Dinge dadurch besser oder schlechter aussehen. Und das ist okay. Eine Erhöhung der Dicke in der Nähe und in der Ferne kann helfen, diese Kontaktschatten zu erzeugen . Wenn die Schnittpunkte zwischen den Objekten mehr erzeugen , entsteht ein dickerer Schatten, sagen wir es mal so Schau dir den Bereich an, in dem dieser Torus auf den Boden trifft. Durch die hohe Dicke ist es weniger wahrscheinlich das GIR diese Spalten verfehlt, sodass Sie eine bessere und detailliertere Okklusion erzielen Ich weiß, dass das verwirrend sein kann Schauen wir uns also eine weitere Demo an die Dicke konzentriert Es ist sehr lehrreich zu sehen, was Dicke bewirkt wenn die schnelle GI-Approximation komplett ausgeschaltet ist Wenn diese Option deaktiviert ist, ist die Dicke so ziemlich das einzige, was wir optimieren können Das macht es einfach zu sehen, was vor sich geht. Wenn es also bei Null ist, alle Okklusionsschatten vollständig verschwunden und Ihre Objekte sehen aus, und Ihre Objekte sehen als würden sie schweben Wenn Sie die Dicke erhöhen, werden diese Kontaktschatten zurückgebracht Das ist so ziemlich der Kern der Sache. Und nicht nur das, durch die höhere Dicke bleiben diese Kontaktschatten länger haften, wenn Sie diese Kontaktschatten länger haften den Kamerawinkel ändern Andernfalls, wenn die Dicke zu gering ist, beginnen die GI-Strahlen bei bestimmten Winkeln die Okklusion zu übersehen Wie Schatten, Schatten, Schatten, Bum. Verschwunden. Shadow, weg. Shadow, weg. Das könnte natürlich ein Problem für Animationen sein. Eine höhere Dicke trägt also dazu bei, dass diese Schatten bestehen bleiben. Okay, zurück zur schnellen Ji-Approximation Die Dicke bei Weitem hat einen sehr ähnlichen Effekt, indem die Kontaktschatten verdickt, aber sie hat auch einen ziemlich interessanten Effekt auf das wie viel von der roten Farbe Affen herumhüpft zu sein, kann es ziemlich schwierig , den Unterschied zwischen den beiden ehrlich zu sein, kann es ziemlich schwierig sein, den Unterschied zwischen den beiden zu erkennen oder sogar zu sehen, was vor sich geht Also werde ich es in einer neuen Demo-Szene zeigen , damit wir es uns besser ansehen können. Die Dicke bei weitem und in der Nähe der FAS-GI-Näherung ist also der FAS-GI-Näherung ist bei den übrigen Einstellungen auf ihre Nun, zunächst einmal haben diese beiden, wie gesagt, eine sehr ähnliche Wirkung Dennoch gibt es etwas über sie zu sagen. Also werde ich sie beide auf Null setzen. Die Dicke darf bei weitem nicht weniger als ein Grad betragen, aber so würde es jedenfalls aussehen. Sehr wenig leitende Schatten und fast keine Farbübertragung von einem Objekt auf ein anderes. Großartig. Lassen Sie uns nun die Dicke annähernd oder die geometrische Dicke nach oben verschieben Das ist sehr hilfreich, um die Kontaktschatten in Schwung zu bringen, wie wir bereits erwähnt haben. Es hilft, die Objekte auf den Boden zu legen Normalerweise legen Sie diesen Wert nach Geschmack und er muss normalerweise nicht gigantisch sein Lassen Sie mich ihn jetzt wieder auf Null zurücksetzen und oder die eckige Dicke überprüfen Wenn Sie es höher bewegen, sollte der Farbübergang dieser Objekte auf die Umgebung und zwischen den Objekten und zwischen den Objekten Und es ist irgendwie das, was tatsächlich passiert, oder? Es gibt etwas Rot von dem Affen, der auf die Kugeln greift und auf die Decke und Wände tropft, aber ehrlich gesagt ist es ziemlich schwach Es ist ziemlich schwach, selbst im Maximalbereich. Es ist etwas los. Es prallen einige Strahlen vom Affen ab und färben diese anderen Objekte Aber der Vorbehalt ist bei den Standardeinstellungen, er ist einfach viel zu schwach. Die Sache ist, es gibt den Schrittparameter , der angepasst werden kann Stellen Sie sich vor, es werden immer mehr Iterationen der globalen Illumination ausgeführt der globalen Illumination oder es werden immer mehr Strahlen geworfen, obwohl das verwirrend Stellen Sie sich das als Intensität oder Energie der gastrointestinalen Strahlung vor. Bei 64 ist der Farbübergang viel stärker. Es ist ziemlich verrückt, wie viel von dieser roten Farbe tatsächlich herumspringt jedes Objekt in seiner Nähe erreicht Und jetzt wird die große Dicke eine viel stärkere Wirkung haben Jetzt funktioniert es zu Recht fast wie ein Boost-Schieberegler für die Intensität der Lichtreflexe, weißt du Und ich habe den Eindruck, dass es für diese Art von Ferninteraktion gedacht ist, zum Beispiel, dass Ray eine ziemlich große Entfernung zurücklegt um den ganzen Raum zu färben, weißt du Die Dicke in der Nähe ist zwar hauptsächlich dafür gedacht die Schattenbildung einzufangen, die in der Nähe der Objekte auftreten sollte , es geht nicht so sehr um den weitreichenden Lichttransport Wenn das Sinn macht, dann hauptsächlich für nette kleine Spalten hier Bei der großen Schwester dieses Parameters geht es hauptsächlich um weitreichende Farben und Lichtschleifen und solche Dinge Und in der Tat, wenn ich den Affenkopf hierher bewege, hilft die Dicke in der Nähe bei den Okklusionsschatten, während die Entfernung hauptsächlich der Feinabstimmung der Lichtgrenzen dient Die Schritteinstellung dient als Energiemultiplikator für all das Die Standardeinstellung von acht Schritten ist viel zu niedrig, sodass 24 in den meisten Fällen viel besser funktioniert, 24 in den meisten Fällen viel besser funktioniert, aber sie kann auch höher sein, z. B. 36 oder was auch immer Aber 24 sind normalerweise genug. Die GI-Auflösung ist die Qualität dieses Durchgangs. Dies kann sich auch auf Ihre FPS auswirken. Wenn die Dinge also etwas verzögert werden, sollten Sie es vielleicht verfeinern Oder im Gegenteil, Sie möchten vielleicht eins zu eins gehen, um eine bessere Qualität zu Aber normalerweise belasse ich es einfach bei den Standardeinstellungen eins bis zwei, da das ein gutes Gleichgewicht ist. Okay, aber was können wir tun, wenn das gebundene Rutschen laut aussieht Schau dir diese unangenehme Maserung an der rechten Wand an und so ziemlich überall Nun, wir können versuchen, die Anzahl der Strahlen in den GI-Einstellungen zu erhöhen , um das Rauschen zu reduzieren. Es besteht die Möglichkeit, dass die Videokomprimierung dies auffrisst, aber hoffentlich können Sie sehen, dass es viel flüssiger wird , wenn mehr Strahlen darauf geworfen werden Um dieses Beispiel etwas besser zu machen, setze ich es auf die Standardwerte von zwei Strahlen pro Pixel zurück Okay, wenn wir jetzt ganz nach oben scrollen, haben wir hier einen globalen Samples-Parameter für den Viewport und für das Rendern Hier optimieren wir natürlich den ersten Viewport. Ich gebe dir jetzt nur ein Beispiel. Jetzt sollten wir buchstäblich in der Lage sein, diese GI-Strahlen zu sehen und wo sie auftreffen. Wir können auch sehen, dass es höllisch laut wurde , da es eindeutig nicht genug Strahlen gibt da es nur eine Probe pro Pixel oder zwei Strahlen pro Pixel oder nur eine Du hast verstanden, worum es geht. Die Rennsteuerung ermöglicht es uns, mehr Strahlen für jedes Pixel einzuplanen, 16 sind das Maximum. Wenn Ihr GI von Anfang an laut war, könnte eine Anpassung dieser Steuerung dabei wirklich helfen Und vergiss nicht, dass diese Zahl mit der Anzahl der globalen Stichproben, dem Viewport oder den Zufallsstichproben multipliziert wird globalen Stichproben, dem Viewport oder den Zufallsstichproben multipliziert , meine Irgendwann kann es also speziell im Viewport etwas verzögert Also versuche ich normalerweise, es moderat zu halten. Lassen Sie mich die Samples auf 16 zurücksetzen. 16 mal neun sollte ziemlich gut aussehen. Wie dem auch sei, ich bleibe vorerst bei der Standardeinstellung, die nur zwei Strahlen pro Pixel beträgt. Es scheint nicht genug zu sein, aber es wird reichen, sobald wir alle anderen Tricks zum Laufen gebracht haben. Aber wie dem auch sei, es ist gut zu wissen, dass man mit mehreren Strahlen spielen kann , wenn die globale Beleuchtung zu laut Das ist eines der ersten Dinge, die Sie versuchen können, zu optimieren. 12. Backfehler beseitigen: Lassen Sie uns nun noch tiefer in die Einstellungen für die Rate der Elektrofahrzeuge eintauchen. Wenn Sie feststellen, dass Reflexionen, insbesondere auf hochglänzenden Materialien im Vergleich zu Zyklen etwas gedämpft aussehen , schauen wir uns an, wie es in Zyklen aussieht Ähm, ja. Im Vergleich dazu wirken die Reflexionen der IV etwas verschwommen und rauschig, und das liegt an der Das Ausschalten des bilateralen Filters oder sogar jenes und die zeitliche Akkumulation behebt das Es könnte etwas schwierig sein, es zu erkennen , nur auf das kleinere Fenster schaut. Lassen Sie mich Ihnen also eine Zoomed-In-Demo zeigen. Dies ist das standardmäßige, relativ rauschige Aussehen, das durch Rauschunterdrückung verursacht wird, insbesondere durch etwas, das als temporale Akkumulation bezeichnet insbesondere durch etwas, das als temporale Akkumulation Und wenn Sie es einfach ausschalten, das Glas und andere reflektierende Materialien sollten Die räumliche Wiederverwendung ist normalerweise nicht so aggressiv, kann aber auch dazu führen, dass Reflexionen etwas geringer erscheinen. Das Ausschalten dieser Rauschunterdrückungsoptionen kann also einen großen Unterschied machen Es scheint keine große Sache zu sein, aber es sind Dinge wie diese, die das Rendern echt aussehen lassen, wissen Sie, genau wie Kontaktschatten Das ist also eine wichtige Einstellung, die Sie beachten sollten. Ein weiteres gutes Beispiel dafür sind PBR-Shader. Wenn in Ihrer Szene ein reflektierender PBR-Shader auf dem Boden lag, wie dieser abgenutzte Fliesenboden von Plyhaven, Sie vielleicht fest, dass die spiegelnden Reflexionen standardmäßig nicht so scharf sind, wie Und das liegt daran, dass diese Rauschunterdrückungseinstellungen, hauptsächlich die zeitliche Akkumulation hauptsächlich die zeitliche Übrigens auch für besondere Zwecke. Auch schuldig. Und nachdem ich sie ausgeschaltet habe, könnte es etwas lauter werden, oder? Aber es wird auch dafür sorgen, dass PBR-Materialien, insbesondere hochglänzende Materialien wie dieser nasse Boden, viel besser aussehen insbesondere hochglänzende Materialien wie dieser nasse Boden, viel besser aussehen. Um es kurz Wenn du das Gefühl hast, dass Eve nicht so detailliert aussieht, wie sie könnte, könnten diese Typen ein Teil des Grundes sein. Oft schalte ich sie einfach komplett aus. Normalerweise lasse ich die Dinge einfach besser aussehen. Jetzt gibt es eine Möglichkeit, IV etwas präziser zu machen und Zyklen wie in anderen Aspekten durchzuführen. So geht es. Schalten Sie die schnelle GI-Approximation aus, um das Urrauschen zu sehen Das ist so reines Raytracing wie möglich für IV. Danach geben Sie ihm mehr Samples, tatsächlich mehr als 256 Gehen Sie zu Screentracing und maximieren Sie die Präzision. Und geben Sie der Dicke einen Schub. 0,2 Meter sind nicht ganz genug. sollten es etwa 8 Meter sein, dieser Szene sollten es etwa 8 Meter sein, um den Zyklen in der Nähe zu entsprechen. Wie dem auch sei, hier ist ein kurzer Vergleich. Dies sind die Standardeinstellungen, niedrige Genauigkeit, geringe Dicke, und das ist hohe Präzision, hohe Dicke. Die wichtigste Erkenntnis ist, dass die Standardeinstellungen für die Bildschirmverfolgung eine etwas zu schwache Lichtreflexion erzeugen Wenn wir es wie Zyklen aussehen lassen wollen, müssen wir viel mehr Licht reflektieren lassen, und diese Einstellungen bringen es diesem Aussehen ein bisschen näher Okay, das sieht zumindest für Screen Space Rate Racing ziemlich glaubwürdig Also, das ist nicht echt. Das ist offensichtlich kein richtiger weltweiter Rennsport, wie bei Motorrädern und ähnlichen Motoren. Wenn es immer noch nur berücksichtigt, was die Kamera sieht, um das Licht zu reflektieren, aber dieses Rennen auf dem Bildschirm sieht jetzt ziemlich gut aus. Ich freue mich sehr darüber Es sieht anständig aus, weil wir viele, viele Proben darauf werfen. Tatsächlich 256. Wenn es nur eine Probe wäre, wäre es höllisch laut Ordnung. Diese Screentracing-Methode erfordert also eine ungeheuer große Menge an Proben, um das Rauschen vollständig zu konvergieren und das Rauschen zu beseitigen Und hier kommt der Haken. Wie unterscheidet sich das von der bloßen Verwendung von Zyklen? Wenn wir die Samples auf diese Weise mit roher Gewalt verwenden müssen, sie immer weiter aufladen und dann warten müssen, bis sich das Bild irgendwann klärt, ist das ziemlich verrückt, oder? verwenden müssen, sie immer weiter aufladen und dann warten müssen, bis sich das Bild irgendwann klärt, ist das ziemlich verrückt, Wir hätten einfach das Gleiche in Zyklen machen können. Und wir haben uns entschieden, keine Rauschunterzeichnung zu verwenden. Verrückt. Also hier ist der nächste Schritt. Ich gehe zurück zu 256 Samples, und hier ist, was wir als Nächstes tun. Und als Nächstes, nachdem wir unseren Screen-Tracing-Pass optimiert haben, kehren wir zur schnellen GI-Approximation zurück Was ist das nochmal? Im Grunde genommen handelt es sich dabei um eine schnellere und gleichmäßigere globale Beleuchtungstechnik für Oberflächen mit höherer Rauheit und nur für Warum müssen wir Materialien mit höherer Rauheit optimieren? Grundsätzlich eignet sich Screentracing hervorragend für perfekte Reflexionen wie diese glänzenden Kugeln oder hübsch glänzende Kunststoffmaterial oder das Material auf diesem schwarzen Die einzigen Oberflächen, die im Viewport tatsächlich körnig aussehen, sind höherer Rauheit oder diffuse Oberflächen wie diese Wände und der diffuse Oberflächen liegt daran, dass beim reinen Screentracing für sie quasi viele Strahlen verwendet werden müssen Diese Dinge sind diffus, also werden die Strahlen gestreut, wenn sie von diesen Objekten abprallen Es erzeugt viel Rauschen, das aufgelöst werden muss. Deshalb haben die Entwickler von Blenders die Methode der schnellen GI-Approximation hinzugefügt , um dieses Problem zu lösen und uns eine bessere Technik zur Approximation dieser Oberflächen mit höherer Rauheit an die Hand zu geben Approximation dieser Nach dem erneuten Einschalten verteilen sie weißes Material an den Wänden und der Boden wird jetzt optimaler wiedergegeben, auch wenn es im Vergleich zur den Wänden und der Boden wird jetzt optimaler wiedergegeben, reinen Bildschirmzeichnung etwas weniger präzise ist präzise Warum haben wir uns also die Mühe gemacht, es einzurichten, wenn wir es durch diese schnellere Methode ersetzen wollen? Nun, die Sache ist, wir müssen es nicht vollständig ersetzen. Unter den schnellen GI-Einstellungen befindet sich ganz oben ein Schieberegler namens Threshold. Dies ist die maximale Rauheit, die für die Bildschirmverfolgung zulässig ist, und alles, was über diesem Wert liegt, verwendet die schnelle GI-Approximation Wenn wir ihn auf Null setzen, verwendet jede Oberfläche eine schnelle GI-Approximation Sogar diese glänzende Kugel verwendet schnellen GI und dieser Affe und so. Schau dir an, wie diese Kugel die Lichtreflexe des Affen verloren hat die Lichtreflexe des Affen verloren Sie hat fast die gesamte Präzision der Bildschirmverfolgung verloren. nun der Schwellenwert erhöht wird, werden immer mehr Oberflächen anfangen, die richtige Rasterzeichnung zu verwenden, wissen Sie, statt der Näherung wissen Sie, statt der Und irgendwann wird es eine Mischung aus den beiden Techniken sein, der präzisen und der schnellen Weißt du, irgendwo um 0,8 oder 0,9, vielleicht gegen Ende des Sliders. Es wird eine Mischung, quasi das Beste aus beiden Welten. Es ist jetzt ziemlich glatt, aber wir haben immer noch ein schönes reflektiertes Licht, ein schönes Licht, das von dem roten Plastik auf den Boden fällt, zum Beispiel Wir bekommen das Beste aus beiden Welten. Es ist nicht mehr so präzise wie reines Screentracing, okay? Aber gleichzeitig ist es auch nicht so laut. Mm hmm. Übrigens, das Ganze zu einem zu machen , ist dasselbe, als würde man FAS GI überhaupt nicht verwenden Es macht also keinen Sinn, es auf das Maximum hochzufahren, aber es ist eine großartige Idee, sich dem Maximum Der Optimalwert in meinen Tests liegt bei etwa 0,85 oder so. Das heißt, wenn Sie die Vorteile beider Techniken nutzen möchten , sollte sie bei etwa 0,85 Es muss jedoch nicht exakt sein. Wenn der GI so eingerichtet ist, brauchen wir keine verrückte Probenzählung mehr. Also können wir es auf 64 oder was auch immer zurückwählen . Ziemlich cool, oder? Oder vielleicht 128, nur um sicherzugehen. In Ordnung, das ist brillant. Wenn ich darüber nachdenke, glaube ich, dass wir bei der Jagd nach dieser schnellen Ji-Pipeline ein bisschen den Kontakt verloren haben . Es könnte sich also lohnen, auch den schnellen Ji-Einstellungen die Dicke in der Nähe und in der Ferne Das könnte eine gute Idee sein. Das überlasse ich wahrscheinlich dir. Ich finde, es sieht ziemlich solide aus, so wie es ist. Ich möchte nichts optimieren. So haben wir die Ratenverfolgung für den Realismus in E eingerichtet. Es ist an der Zeit, den Rest unseres Beleuchtungs-Setups zurückzubringen, die defekte GI-Sonde und die Wenn ich dich wieder davon ablenke, die Schönheit zu sehen, schalte sie einfach aus wieder davon ablenke, die Schönheit zu sehen, schalte sie einfach Nun, an diesem Punkt sollte es weitgehend wie Zyklen aussehen, bis auf ein paar Kleinigkeiten, und ich wette, Sie können mir leicht sagen, was sie sind Nehmen Sie sich Zeit, um die Unterschiede zu erkennen, während ich Kaffee trinke Hier ist ein Vergleich, um es Ihnen leichter zu machen. Persönlich stören mich immer noch zwei Dinge. Das Glas, das in Ivy ein bisschen komisch aussieht, nicht dasselbe wie in Zyklen Und die andere Sache, die mich leicht stört, ist, dass die Kontaktschatten unter diesem Torus-Objekt in Zyklen großartig aussehen, schön dick und in Ivy ein bisschen schwach Warum ist das so? Was haben wir verpasst? Warum schwebt der Torus wieder? Es sollte so aussehen, als ob es so aussehen sollte, nicht wahr? Nett und dick. Wenn solche Dinge passieren und du dir sicher bist, dass du das richtige Rennen richtig eingerichtet hast, dann könnte es daran liegen, dass die verwackelten Schatten im Viewport ausgeschaltet sind Bum, das hilft irgendwie, oder? Es lief darauf hinaus, dass Schatten nicht präzise genug waren, und sie zu wackeln half dabei es gibt noch etwas anderes, das diesen Effekt verursacht Aber es gibt noch etwas anderes, das diesen Effekt verursacht, nämlich unsere Lichtsonde sie ausschalten, können Sie sehen, dass die Schatten noch dicker werden. Es war also das von der Sonde eingefangene reflektierte Licht , das sie neben den Jitterschatten schweben ließ , das sie neben den Jitterschatten schweben Aber es stört mich nicht so sehr. Die Hauptsache war immer noch der Jitter. Das war in der Tat die Hauptsache. Eine Sache, die ich an der Aktivierung von verwackelten Schatten im Viewport nicht mag Aktivierung von verwackelten Schatten im , ist, dass sie dadurch stark flackern und flackern, und das ist ein verrückter Effekt, und das ist ein verrückter Effekt, sehr ermüdet Deshalb lasse ich dieses Kontrollkästchen für den Viewport deaktiviert. Selbst wenn es hier und da ein paar schwebende Objekte bedeutet, wird es beim Rendern immer noch in Ordnung sein, erinnerst du dich Diese Checkbox ist nur für den Viewport, okay? Wir sind größtenteils da. Es sind nur die reflektierenden, glänzenden und glänzenden Elemente, die sich noch nicht ganz realistisch verhalten . Sie ziehen uns runter. Der Rest ist ziemlich gut. Wirklich gut, finde ich. Aber nichts, was Reflexionssonden lösen können. Okay, die Shader wie Glas und anderes reflektierendes Zeug sehen in IV vielleicht nicht sofort richtig aus Im Gegensatz zu Zyklen. Es gibt jedoch Möglichkeiten, dies anzugehen. Wir können nämlich eine Kugellichtsonde oder eine Reflexionssonde verwenden . Also setze ich den Cursor, um es auszuwählen. Also ist es genau in der Mitte der Kugel. Dann Shift A, Lichtsonde, Kugel. Wir können die Skalierung mit dem Tastenkürzel S anpassen, was sich auf die Reflexionen in diesem Bereich auswirkt. Die Sache ist, dass Reflexionen dadurch plausibler und realistischer Ja, es muss so manuell platziert und angepasst Ich kann mir also vorstellen, dass es für dynamischere Szenarien mit Animationen nicht besonders praktisch ist, aber bei statischen Aufnahmen funktioniert es ziemlich gut. Ich drücke Shift D, um es zu kopieren und in die andere Kugel zu verschieben, oder wir klicken einfach bei gedrückter Umschalttaste auf das andere Objekt und kopieren seine Position. Wie Sie sehen, macht das einen großen Unterschied darin , wie Spiegelung und Brechung wiedergegeben werden Ohne sie ist es fast schwarz. Sonden machen hier also einen großen Unterschied. Natürlich verdienen sie eine eigene Kollektion, die passenderweise als Lichtsonden bezeichnet wird Ich werde als Nächstes einen schnellen Zyklen-Check durchführen . Was ich sagen kann. Ich komme näher und näher. Vielleicht sieht Ivie sogar schon ein bisschen interessanter aus, hmm ? Hier ist ein Vergleich Ich weiß es nicht. Ich glaube, Ivie geht es noch besser Es ist etwas künstlerischer, etwas stilisierter eine gute Art und Weise etwas stilisierter und trotzdem realistisch Es hat auch ein bisschen mehr Farbe. Ich weiß es nicht. Beides sind gut aussehende Renderings. Nach all dem, was eingerichtet ist, können Sie jederzeit zu dieser Volumensonde zurückkehren, das Hintergrundlicht reflektiert, und sehen, wie viel davon Sie letztendlich in der Szene haben möchten Das ist ziemlich cool , dass man es an Ort und Stelle anpassen kann , zusammen mit seinen künstlerischeren Schiebereglern, wie Verzerrungen zusammen mit seinen künstlerischeren Schiebereglern, wie Verzerrungen An diesem Punkt kommt es wirklich auf Ihre Präferenz und ein gewisses intuitives Urteilsvermögen an Ihre Präferenz und ein gewisses intuitives Urteilsvermögen Es gibt keine einzelnen, von Natur aus realistischen Einstellungen , die jedes Mal funktionieren würden Manchmal muss man es nur ein bisschen optimieren, bis es Irgendwann wird es klicken, das verspreche ich. Sie können sich dieses Video übrigens so oft erneut ansehen , wie Sie möchten Bevor wir heute anrufen, möchte ich gerne etwas erwähnen, das in Elektrofahrzeugen im Vergleich zu Zyklen wohl auf Anhieb bequemer funktioniert in Elektrofahrzeugen im Vergleich zu Zyklen wohl auf Anhieb bequemer Elektrofahrzeugen im Vergleich zu Zyklen wohl auf Anhieb Es ist Volumennebel. Ich werde eine neue Kollektion kreieren, Fog. Dafür verwende ich einen normalen Würfel. Es würde die gesamte Szene so einkapseln. Es wird neues Material benötigen. Mit entsprechender Benennung. Jetzt überprüfe ich normalerweise die Objekteigenschaften Sichtbarkeit von Schattenstrahlen und schalte sie einfach aus. Es wird vielleicht automatisch gelöscht sobald wir einen Volumenschatten hinzufügen, aber ich möchte sichergehen Und dann deaktiviere ich hier auch transparente Schatten für so ziemlich jedes Material, das nicht halbtransparent sein soll Und schließlich habe ich die Viewpod-Anzeige auf Grenzen gesetzt, damit sie die Sicht nicht blockiert Ich denke , das müssen wir schon 1.000 Mal gemacht haben, aber ich werde in den Schatteneditor springen, um ihn denen zu zeigen , die mit Volume-Shadern vielleicht nicht vertraut sind Ähm, also füge ich hier den prinzipiellen Volume-Shader hinzu, und da kommt er Achte auf die Eingabe. Es ist der zweite, auf dem Volumen steht. Okay, ich möchte nur, dass es ein dünner Dunst mit hoher Nisotropie Die Lichtschächte sind immer noch ein bisschen schwach, weißt du? Also schnappe ich mir die Sonnenlampe und sorge dafür, dass sie genug Licht ins Meer bringt Uh huh, jetzt reden wir. IV ist einfach wunderbar, wenn es um diese Art von Volumeneffekten geht Im Vergleich zu Zyklen werden diese Lichtschächte dadurch 100-mal schneller wiedergegeben Es sieht zwar in vielen Fällen gar nicht so anders aus. Es ist wirklich eine Supermacht von IV. Ich stimme sehr zu, wie Andrew Price es in seinem IV-Tutorial formuliert Es ist übrigens auch ein wirklich gutes Tutorial. Das ist es. So können Sie die globale Illumination von EV und andere Einstellungen für ein realistischeres Rendern anpassen. Es sieht jetzt viel näher an der Lichtübertragung per Pfadverfolgung, und obwohl es physikalisch nicht ganz korrekt ist, ist es in vielen von zehn Fällen definitiv gut genug In der Tat könnte es auf seine eigene, leicht stilisierte Art sogar besser sein seine eigene, leicht stilisierte Ich hoffe, Ihnen hat dieses Video gefallen und Sie haben das ein oder andere über IV-Beleuchtung und Rendering gelernt über IV-Beleuchtung und Rendering 13. Charakterbeleuchtung: Willkommen im Leitfaden zur Charakterbeleuchtung für Blender Zeb. Die neuesten Versionen von Blender sind absolut unglaublich, wenn es um das Rendern von Charakteren geht. Dank Vulcan und anderen Fortschritten wurde es möglich, mit IV hyperrealistische Porträts in Echtzeit zu rendern hyperrealistische Porträts in Echtzeit Und ehrlich gesagt sehen die Ergebnisse produktionsreif und ziemlich umwerfend aus, sodass es eine totale Freude ist, damit zu arbeiten In diesem sehr aufregenden Tutorial zeige ich Ihnen also vier Beleuchtungs-Setups für filmische Charaktere, die vier Komplexitätsebenen repräsentieren , und wie Sie sie jeweils in IV einrichten und rendern Egal, ob Sie mit IV bereits vertraut sind oder gerade erst angefangen haben , sich mit dieser Vendor-Engine vertraut zu machen, Sie werden auf jeden Fall einige nützliche Techniken erlernen Stufe eins, Studiobeleuchtung. Dieses Einstiegs-Setup beinhaltet nur eine Lichtquelle und keinen Hintergrund. Es ist das minimalste Setup, das möglich ist, was sicherlich nicht bedeutet, dass es unwirksam ist. Tatsächlich ist es sehr effektiv und eine grundlegende Fähigkeit, die es zu kennen gilt. Ein einziges Licht ist oft alles, was Sie brauchen, um ein beeindruckendes Porträt zu erstellen. Und es steht im Einklang mit den wesentlichen Eigenschaften von Licht. Wir beginnen hier im Zufallsmodus mit IB. Wir werden später in diesem Video einige Zeit mit den Randeinstellungen verbringen . Aber zuerst, wenn Sie in einem Studio arbeiten, benötigen Sie normalerweise nicht das Standardumgebungslicht. Sie können es also komplett ausschalten. Das Einfachste, was wir wirklich tun können, ist einfach Shift A zu drücken und ein Flächenlicht, ein Flächenlicht, eine Softbox zu erstellen , damit es sich physikalisch korrekt verhält, den benutzerdefinierten Abstand einzuschalten und ihn auf einen ausreichend hohen Wert einzustellen. Wir können sie auch schön hell machen, indem ihre Spannung oder Leistung erhöhen. Um die Schatten präziser und realistischer zu gestalten, aktiviere Jitter in den Lichteinstellungen und auch in den globalen Render-Einstellungen Schattenjitter macht einen großen Unterschied, wenn Sie in IV mit weichen Flächenlichtern arbeiten Schauen Sie sich an, wie Pro Pisado im rechten Bild unter der Nase, dem Kinn und den Augenlidern erscheint dem Kinn und den Augenlidern , wo Jitter Bei kleinen und scharfen Lichtquellen wie der Sonne ist Jitter jedoch weniger kritisch Es sind vor allem die weichen Lichter , die am meisten vom Zittern profitieren Ich werde es aber vorerst ausschalten, weil es manchmal flackern kann Okay, jetzt musst du entscheiden, wo genau dieses Licht positioniert werden soll und ob es größer oder kleiner sein soll , weil das seinen Schatten beeinflusst Es ist wirklich einfach. Größere Lichter werfen weichere Schatten. Hier ist ein kleiner Vergleich, der Ihnen bei diesem Konzept helfen soll Nun sind nicht alle Lichtwinkel gleich, außer vielleicht dem Totfrontwinkel , der das Bild ziemlich flach Und normalerweise ist es nicht gut. Was ist also ein guter Winkel für das Hauptlicht? Im Grunde alles andere als frontal. Jede andere Richtung als die Frontalrichtung ist besser, wenn darum geht, die Form zu kreieren oder zu formen Auch wenn dieser Winkel nur geringfügig über dem Modell liegt, ist das schon eine enorme Verbesserung Sie können es also leicht nach oben bringen und es wird sofort für ein Studioporträt ziemlich gut aussehen . Das ist übrigens genau das Beleuchtungsschema, das im ursprünglichen Rendering von Y verwendet wurde. Siehst du, du brauchst nicht viel Als nächstes spielt es auch eine Rolle, wie nah das Licht am Motiv ist . Wenn das Licht so nah ist, gibt es einen dramatischen Lichtabfall von hier nach hier. Es ist fast so, als würde man den Einfluss der IV-Lichteinstellungen manuell reduzieren. Wissen Sie, wenn das Licht geschlossen ist, erhalten Sie einen sehr ähnlichen Effekt. Wenn das Licht weiter weg ist, verschwindet dieser Höhenunterschied. Ich möchte, dass du dir dieses Bild genau ansiehst und den Farbverlauf von Licht zu Dunkel siehst , der je nachdem, wie nah oder weit weg das Licht ist, völlig anders aussieht . Das nennt man Lichtverlust, und normalerweise ist es besser, wenn etwas abfällt , als eine völlig gleichmäßige Helligkeit zu haben. Nun, vielleicht nicht so dramatisch wie in dieser Demo, aber Sie verstehen das Prinzip. Bei der Beleuchtung von Porträts und Charakteren gibt es eine Sache, die den Realismus des gesamten Rückkampfs beeinflussen kann , egal wo Sie die Lichter platzieren, und das ist die Streuung unter der Oberfläche. Dies ist die Schattenwirkung, die es dem Licht ermöglicht, unter die Haut zu gelangen und sie von innen heraus zu beleuchten Klingt eklig, ist aber ein sehr netter Effekt. Ich gehe zum Shade-Editor, um dort ein paar Dinge zu demonstrieren. Zuallererst können wir hier die Spekularitäts- oder IOR-Level anpassen Spekularitäts- oder IOR-Level Bei IR wird Null nur die Grundfarbe sein. müssen also einige Spekularitäten Für eine realistische Beleuchtung von Charakteren müssen also einige Spekularitäten vorhanden sein, aber auch die Streuung unter der Oberfläche ist wirklich, wirklich wichtig Mit den Standardeinstellungen könnten die Zeichen ein bisschen wie Harz aussehen, daher zeige ich Ihnen die Einstellungen , die Zunächst werde ich die roten, grünen und blauen Beiträge reduzieren . 0,020 0,01. Und dann bleibt uns eine Skala übrig, die im Wesentlichen ein Multiplikator für diesen Effekt ist und definiert, wie weit das Licht unter die Haut eindringt Aber es gibt auch die Angabe der Dicke, die oft übersehen wird. Ich werde es auf einen sehr niedrigen Wert wie 0,0 oder so setzen , damit es eher wie echte Haut aussieht. Ordnung. Sehen Sie, wie die Änderung dieses Werts es ermöglicht, diese Streuung fein abzustimmen Es ist ziemlich cool, dass wir das in Echtzeit machen können. Und dann die Skala, die wir anpassen können , um das Hautbild zu verfeinern, ich kann einfach nicht aufhören, darüber nachzudenken , dass alles in Echtzeit funktioniert, Jemand weckt mich auf. Also hier sind die Einstellungen für die Streuung unter der Oberfläche , die ich letztendlich verwendet habe wir bereits erwähnt haben, bei Verwendung eines weicheren Lichts Schattenzittern Sehen Sie sich an, dass manche Bereiche ohne sie nicht richtig schattiert Und diese Mikroschatten sind absolut entscheidend für ein realistisches Charakterporträt Absolut entscheidend. Dann sollte das Einschalten von Tracing helfen, die Schatten ein wenig aufzufüllen Es ist ein bisschen schwer, das hier zu sagen. Es sollte jetzt ein Hauch von Licht in die dunkleren Schattenbereiche fallen Okay, das ist die erste Stufe der Charakterbeleuchtung. Ein Licht, kein Hintergrund, das minimalste Setup aller Zeiten, das mit dem richtigen Modell immer noch sehr effektiv aussehen kann mit dem richtigen Modell immer noch sehr effektiv Jetzt ist es an der Zeit, Level zwei, Natur oder HDRI, zu erkunden. Die zweite Ebene wird zum Beispiel ein vollständiges 360-Grad-HDRI-Panorama von einem schönen Ort in Südafrika beinhalten 360-Grad-HDRI-Panorama von einem schönen Ort in Südafrika Ziel ist es, die Figur in Bezug auf die Beleuchtung an diesem Ort zu platzieren in Bezug auf die Beleuchtung an diesem Ort und dann einen Blick in die Gewichtserhöhungseinstellungen des Elektrofahrzeugs zu werfen, um die sanfte und natürliche Porträtbeleuchtung Es wird also nur ein bisschen aufwändiger sein. Dieses Mal gehe ich direkt zum Shade-Editor, zur Registerkarte Welt. Jetzt klicke ich auf den Hintergrundknoten und drücke Control T, um die Texturknoten automatisch einzurichten . Jetzt müssen Sie zum Beispiel das HDI finden , das Sie von Ply Haven heruntergeladen haben Ich werde auch den Forrest Burg Mountain Lookout benutzen. Mm hmm. Okay, jetzt sollte sich der Charakter in dieser Umgebung befinden Bisher sieht es nicht gut aus, aber das werden wir reparieren. Zuallererst ist es ausgeblasen, daher sollte die Festigkeit viel geringer sein Dann muss sofort das echte Tembra-Tracing aktiviert werden. Es wird sofort besser aussehen. Schau nur, wie es diese seltsamen Lichtlecks hinter den Ohren und so entfernt , indem eine richtige Okklusion simuliert Das ist schon eine Menge besser. Als Nächstes können Sie das HGI-Panorama um die Z-Achse drehen , um den besten Blickwinkel zu finden Ich meine, um das Gesicht zu beleuchten. Und nochmal, ich möchte nicht, dass es zu auffällig ist. Ich möchte, dass das Licht schräg einfällt , um eine gewisse Form und Definition zu erzeugen Und normalerweise gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, das HGI zu drehen, um das zu erreichen Zum Beispiel sieht so etwas für mich ziemlich dreidimensional Jetzt möchte ich nur den Hintergrund etwas weniger hell machen , eher wie am Abend. Wenn ich es von hier aus einfach reduziere, sieht der Hintergrund ganz nett aus, aber das Gesicht ist jetzt einfach viel zu dunkel. Also lass mich dir einen anderen Weg zeigen. Um diese Dinge separat anpassen zu können, benötigen wir zuerst einen gemischten Shader, um zwischen zwei Hintergründen zu mischen . Okay. Aber dann brauchen wir den Lichtwegknoten. Was übrigens in IV zumindest teilweise funktioniert. Wir benötigen die I-Kamerastrahleneingänge , um diese beiden Hintergründe zu mischen. Drücken Sie H, um es auf diese Weise zu minimieren. Nun, der erste ist nur für die Beleuchtung der Charaktere bestimmt. Mm hmm. So können Sie es fein einstellen, wie Sie möchten Sie können es also schwächer oder stärker machen , was auch immer Sie wollen. Es ist nur für den Charakter. Der zweite wird nur für den Hintergrund sein. Sie können das also auch fein einstellen , wie Sie möchten. Zum Beispiel, um es nett und gedämpft zu machen, damit der Charakter hervorsticht. Damit kannst du wirklich coole Sachen machen. T LER, du kannst die Level des Charakters und des Hintergrunds immer unabhängig voneinander anpassen die Level des Charakters und des Hintergrunds immer unabhängig voneinander Das linke Bild ist technisch gesehen ein physikalisch korrektes Ergebnis, aber was am wichtigsten ist, ist der künstlerische oder filmische Realismus Es ist also absolut in Ordnung, ein bisschen zu schummeln wie beim mittleren Bild Andererseits, wenn du damit zu weit gehst, wie auf dem rechten Bild, kann es anfangen, ein bisschen künstlich auszusehen, oder wie Kameramänner sagen, oder wie Kameramänner sagen Wie realistisch das Elektrofahrzeug ist, hängt stark von der HGRI-Beleuchtung und ihren Einstellungen ab hängt stark von der HGRI-Beleuchtung und ihren bessere Ergebnisse zu erzielen, können Sie das Entrauschen entfernen, was für eine Menge Knusprigkeit sorgt. Achte auf die feinen Details . Die schnelle GI-Approximation kann auch ausgeschaltet werden. Dieser wird schwieriger zu erkennen sein, aber es gibt einen Unterschied in der Genauigkeit Wenn wir bis zu Pixeln hineinzoomen, werden Sie vielleicht die besseren Kontaktschatten sehen. Siehst du das? Oder wenn Sie das Detail vergrößern, sehen Sie, wie es dadurch etwas realistischer aussieht Danach ist es ein Fehler bei der Maximierung der Präzision. Überprüfe die Haare und die Details. Und die Dicke erhöhen. Beachten Sie, dass die ausgeschlossenen Bereiche jetzt einen natürlicheren Schatten erhalten Die Auflösung hängt hier von der Qualität oder Genauigkeit dieses Effekts ab Er wirkt sich hauptsächlich auf das indirekte Licht aus. Wenn Sie also die Samples auf eins setzen, ist es sofort klar. Das ist also die Auflösung, und für qualitativ hochwertigere Portraits ist es besser, sie höher einzustellen, mindestens ein bis zwei oder besser, wenn Ihre GPU die maximale Qualität zulässt. Die Iter-Schatten spielen in diesem HDRI-Setup nicht unbedingt eine große Rolle , können aber unter bestimmten Bedingungen eine Rolle spielen Wenn auf der Registerkarte Sonne der Welt-Einstellungen auch der Jitter aktiviert ist und der Sonnenschwellenwert niedrig genug ist, um tatsächlich direkte Schatten von den hellsten Stellen des HDRI zu erzeugen , die übrigens irgendwo hier sein werden, dann könnte das Beachten Sie, wie diese Schatten tatsächlich flackern, wenn Das bedeutet, dass sie nervös sind. auch sei, wenn der Schwellenwert hoch eingestellt ist, gibt es überhaupt keine direkten Schatten und es entsteht auch nichts, was zu Zittern führen könnte Beachten Sie, dass kein Flackern mehr zu hören ist. Das ist also etwas, das Sie beachten sollten. Unter bestimmten Bedingungen kann Jitter auch in diesem Setup immer noch sehr wichtig sein Dies war die zweite Stufe der Charakterbeleuchtung in IV, die natürliche HDRI-Beleuchtung Stufe drei wird die doppelte HDRI-Beleuchtung oder Ortsbeleuchtung sein. 14. Stimmungs- und Akzentlichter verfeinern: Die dritte Ebene der Charakterbeleuchtung ist die Inneneinrichtung vor Ort mit WH DRI Sie ist komplexer als die zweite, da die Beleuchtung bei dieser Technik vollständig vom Hintergrund entkoppelt wird und es bedarf einiger Fingerfertigkeiten, damit sie richtig aussieht, aber es ist eine unglaublich nützliche Einrichtung, die sie einfach durchdringt aber es ist eine unglaublich nützliche Einrichtung die Wir wissen bereits aus dem vorherigen Teil, wie man die tatsächliche Umgebungsbeleuchtung vom Hintergrund trennt die tatsächliche Umgebungsbeleuchtung vom vorherigen Teil, wie man die tatsächliche Umgebungsbeleuchtung vom Hintergrund Es wird also eigentlich ziemlich einfach sein. Zuerst richte ich das HDRI für den Hintergrund ein. Im Moment ist es positiv, es macht die Stimmung kaputt, also werde ich es etwas abschwächen Und dann fange ich an, es um die Z-Achse zu drehen , um zu sehen, welche Art von Komposition wir bekommen können. Mm hmm Damit musst du Geduld haben. Okay, diese Lichter sind ziemlich interessant, aber vielleicht würde so etwas funktionieren. Ich reduziere die Intensität ein bisschen. Okay, das sieht toll aus. Wie ein Lagerhaus oder so. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie den Standort ermitteln. Als Nächstes verwende ich hier noch ein HDRI für die eigentliche Beleuchtung Führen Sie Control T aus , um die Knoten einzurichten. Jetzt schließe ich einfach das neue HDRI an. Auf den ersten Blick stellt sich die Frage, warum Flugzeuge? Wie soll das mit dem vorherigen funktionieren? Was mir wichtig ist, ist, dass es hier eine tolle Tür hat , die als Schlüssellicht dienen wird, weißt du, schönes und großes Licht. Der zweite GI wird also nur für die Beleuchtung des Charakters da sein. Deine Aufgabe als Künstler ist es, dafür einen guten Blickwinkel zu finden. Sie tun dies, indem Sie die Rotation des HGI ändern. Denken Sie daran, dass alle Winkel außer dem Frontalwinkel gut sind. Frontalwinkel neigen oft dazu, einfach flach zu sein. Ich dachte an ein Wortspiel, wie Abflachen, nicht schmeichelhaft, weißt du Wie dem auch sei, eine weitere Aufgabe besteht darin, die richtige Weichheit einzustellen . Denken Sie daran, dass es in den Welt-Einstellungen den Tab Sonne gibt, den mit dem Schatten-Jitter und dem Sonnengrenzwert Ich möchte, dass es in diesem Fall superweich ist, also lege ich einfach 45 hinein, und das wird das direkte Licht sicherlich fast vollständig entfernen Natürlich liegt es an Ihnen, ob Sie wollen, dass das Licht von diesem HGRI härter oder weicher ist, aber so kontrollieren Sie das Nachdem wir dieses doppelte HGI-Setup zum Laufen gebracht haben, geht es letztlich darum, das Licht zu bewegen, die Pegel des Hintergrunds und des Charakters anzupassen und vielleicht das Licht wieder geht es letztlich darum, das Licht zu bewegen, die Pegel des Hintergrunds und des Charakters anzupassen und vielleicht das zu bewegen. Das ist alles, was man braucht, um hin und her zu gehen. Ein kurzer Tipp. Zögern Sie nicht, die X- und Y-Achsen für die Rotation Ihrer HDRI-Umgebung zu verwenden X- und Y-Achsen für die Rotation Ihrer HDRI-Umgebung Das kann zu ziemlich interessanten Ergebnissen führen wie zum Beispiel einem neuen Modell dabei zu helfen, schöne Reflexionen wie die hier einzufangen einem neuen Modell dabei zu helfen, schöne Reflexionen wie die hier oder einfach nur eine unerwartete Lichtrichtung Schau dir das an. Es ist jetzt ein wirklich interessanter Parkplatz geworden ein wirklich interessanter Parkplatz leicht von unten beleuchtet wird, ein kompletter Stimmungswechsel Das war also der dritte Schwierigkeitsgrad beim Einrichten der Beleuchtung von Charakteren, der HDI-Technik für Drehorte. Ich hoffe, du bist gut ausgeruht und hydratisiert, mein Freund, denn das letzte vierte Level steht vor der Die, die alten Hasen „voll filmisch“ nennen. Übrigens ist es nicht besser als die vorherigen drei oder so , Involviert. HDRIs verwenden, um Bühne und Stimmung zu bestimmen, dann alles auf 11 hochdrehen und obendrein die Studioleuchten verwenden, was zu einem filmischen Charakterporträt führt Für die Gestaltung der Bühne verwende ich das altmodische Messlabor HDI, das wirklich schöne Formen und Farben hat und sich hervorragend als Basismotivationsebene für das Licht-Setup eignet hervorragend als Basismotivationsebene , das ich Ich werde den doppelten HDRI-Trick verwenden, um den Hintergrund so zu neigen, von der Standardausrichtung abzuweichen und ihm einen dynamischen Winkel zu Technisch gesehen könnten wir die Leistung des ersten Charakters GRI auch getrennt vom Hintergrund anpassen , wenn wir wollten , aber ich würde mir nicht die Dieses Mal werde ich die Studiobeleuchtung so einrichten, dass sie einen stimmungsvollen, dramatischen Look erzeugen, immer noch von den Farben und Werten dieser Umgebung motiviert und Werten dieser Zuerst werde ich eine Sonnenlampe entwerfen, eine ziemlich harte und starke Ich möchte, dass es eine Hintergrundbeleuchtung ist, die unseren Charakter vom Hintergrund abhebt, ein klassischer Kino-Kick, immer noch durch die hellen Lichter der Hintergrundplatte motiviert wird der Hintergrundplatte Als Nächstes dupliziere ich dieses Licht mit Shift D und vergrößere den Winkel, um es viel weicher und umhüllender zu machen viel weicher und Weißt du, es legt sich also so um den Kopf, vielleicht ein bisschen zur Seite Ordnung. Nun, dieses Licht hilft ein bisschen die Gesichtszüge zu formen, aber meistens legt es sich nur ein wenig um das Gesicht Es ist von größter Bedeutung, dass Sie die Farben dieser zusätzlichen Lichter, die Sie einrichten, an die Umgebung anpassen , zumindest grob grün, grünlich oder zumindest Andernfalls könnte es künstlich wirken. Für alle Lichter. Zum Beispiel dieser hier, er sieht okay aus, aber ich denke, er kann immer noch etwas näher zusammenpassen. Vielleicht zu dem Ton, der hier mit einem roten Kreis markiert ist. Es mag nicht wie eine große Sache erscheinen, aber es sieht ein bisschen mehr aus derselben Welt aus, wenn Ihre Lichter zum Hintergrund passen. Im Vergleich zu den vorherigen drei Levels hat dieses Level eine Brille, weil Glas bekanntermaßen schwierig und schwer ist Es ist zunächst nicht einmal klar , wie man es gleichzeitig brechen und reflektieren lässt, gewidmet In diesem Kurs zur Beleuchtung und Rendering im Fotobereich haben wir definitiv ein ganzes Kapitel dem Thema Glas Und jetzt hat die Inspiration für die Vitals absolut nichts mit meinem letzten Papierkorb zu tun Um das Hintergrundlicht ein bisschen mehr um das Gesicht zu verteilen, füge ich ein weiteres Antennenlicht hinzu und mache es eher zu einem Seitenlicht Ich möchte das Gesicht ein bisschen mehr formen. Da das Licht ziemlich weich ist, aktiviere ich sofort den Jitter und wie immer Ich stelle mir vor, dass das Hintergrundlicht reflektiert wird, und ich reflektiere das Hintergrundlicht aus dieser Richtung zurück Auch hier kann die Farbe an die Umgebungsfarben angepasst werden die Umgebungsfarben angepasst Da ist viel Grün, also ist es technisch gesehen nicht fehl am Platz, auch wenn Sie mit Grün wirklich ausrasten Aber ich möchte, dass es etwas neutraler ist, also werde ich es auf dieses blasse Grün zurückdrehen Jetzt noch ein Licht von der anderen Seite, ich denke, das wird toll aussehen, als ob das Hintergrundlicht Oberfläche dort reflektiert und diese Seite des Gesichts hervorhebt, vielleicht könnte es von etwas Grünem wie Krokodil dort drüben reflektiert Grünem wie Krokodil Malt das Gesicht aus dieser Richtung grün . Solange Sie sich bei der Wahl der Filmbeleuchtung an der Umgebung orientieren, die von unserem HDRI vorgegeben wird, fühlt es sich nicht fehl Hier sind die bisherigen Fortschritte. Set, Ambiente-Filmlicht. Manchmal fügen sie sogar die Highlights in Filmen hinzu, ein winziges Detail, das wunderbar dazu beiträgt, Emotionen zu erzeugen Eine Flächenbeleuchtung wäre ideal. Du weißt schon, du stellst es einfach etwas weiter weg. Nimm eine benutzerdefinierte Entfernung, nur für den Fall , dass ich es wirklich weit draußen platzieren und versuche, das Glitzern einzufangen Das Problem ist jetzt, dass die Brille auch dieses Glitzern einfängt, das übrigens verschiedene Formen haben kann Wir können also, wenn das Licht noch ausgewählt ist, zu den Objekteigenschaften Stub, Shading, Light Linking übergehen Shading, Klicken Sie auf Neu, um eine neue Lichtverbindungsgruppe zu erstellen und ziehen Sie die Augen hinein Das klingt eklig. Jetzt sollte dieses Licht nur die Augäpfel betreffen Siehst du das winzige Glitzern? Das ist Emotion. Das ist vorher und nachher. Übrigens, wenn Sie nicht wollen, dass das ganze Auge heller wird und nur das Glitzern, können Sie den diffusen Einfluss auf das diffusen Einfluss auf das Oder lass es einfach ein bisschen stehen. Roh, mit der Brille und dem Augenlicht. Wie können wir das noch weiter erhöhen? Wenn ich dich trage, würde ich etwas Dunst hinzufügen. Vielleicht sogar ziemlich viel Dunst. Mein Ai ist Kameramann und er ist ein sehr großzügiger Mensch, wenn es Aber in Wirklichkeit wirkt es Wunder, wenn es darum geht, die Charaktere zum Leuchten zu Wie üblich können wir einfach einen Würfel hinzufügen, seine Sichtbarkeit so einstellen, dass er abprallt, das Darstellungsfenster nicht beeinträchtigt , dann einen beliebigen Volumenschatten wie das Hauptvolumen hinzufügen und die Dichte stark verringern Wir wollen nur, dass es ein subtiler Dunst ist. Es hebt Charaktere wirklich hervor. Wenn Sie etwas mehr visuelle Wirkung wünschen, gibt es Transformationen in Blender, die mehr Pop enthalten als die Standard-AGX, wie A für 2,0 oder AGX für hohen Kontrast bei leicht erhöhter Belichtung Ich persönlich denke, dass Cronos PBR nicht so gut für Portraits und für realistische oder fotografische Stile da es zu stark gesättigt ist, die Farben sind viel geeignet ist, da es zu stark gesättigt ist, die Farben sind viel zu stark. Ich würde lieber eine klassischere Ästhetik mit leicht entsättigten Lichtern wählen, wie bei diesen anderen Vietransfms . diesen anderen Vietransfms . Auf dieser letzten Ebene können Sie auch Post-Pro-Effekte wie Real Time Bloom verwenden , um zu simulieren, wie ein echtes Kameraobjektiv oder ein menschliches Auge auf intensives Licht reagiert Und um das Ganze aufzupolieren, vielleicht die Körnung des Films oder das Rauschgefühl, alles, was einen Hauch von analoger Authentizität verleihen kann. Natürlich neben der chromatischen Aberration, zu durchbrechen Die Schärfentiefe in IV ist unglaublich. Ehrlich gesagt ist es so gut. Sie möchten, können Sie mit einem niedrigeren F-Wert für eine geringere Schärfentiefe und mit einem höheren oder niedrigeren Verhältnis zur Anpassung der altmodischen Objektivkomik oder einer anamorphotischen Quetschung experimentieren F-Wert für eine geringere Schärfentiefe und mit einem höheren oder niedrigeren Verhältnis zur Anpassung der altmodischen Objektivkomik oder einer anamorphotischen oder einer anamorphotischen Dies könnte der letzte fotografische Schliff Ihres IV-Porträts für die vierte und letzte Stufe der IV-Carcighting vierte und Um es noch einmal zusammenzufassen: In diesem Tutorial haben wir vier Beleuchtungs-Setups für Filmcharaktere untersucht, die vier Schwierigkeitsstufen repräsentieren, von einem einzelnen Licht in einem minimalistischen Studio bis hin zu einem kompletten Kinosystem, alles in Ivy gerendert Lassen Sie uns das klarstellen: Gute Charakterbeleuchtung muss nicht kompliziert muss nicht Jeder dieser Workflows kann genommen zu beeindruckenden Ergebnissen führen. Wenn Sie jedoch Ihre Renderings verbessern möchten, bieten diese Setups solide Optionen für überzeugende Charakterbeleuchtung in Und dank Vulcan und anderen Fortschritten ist es jetzt endlich möglich, ultrarealistische Porträts in Echtzeit zu rendern ultrarealistische Porträts in Echtzeit zu rendern In Eve, was für eine Zeit, um am Leben zu sein. 15. Umgebungsverschluß: Selbst wenn das Wetter extrem bewölkt ist und es keine direkten Sonnenschatten gibt, gibt es in den Spalten immer noch Minus-Selbstschatten, in den Spalten immer noch Minus-Selbstschatten, und Wenn Sie nach Fotorealismus streben, ist es äußerst wichtig, diese Ich vergleiche diese beiden Renderings, welches sieht Offensichtlich der auf der rechten Seite. Es ist der mit Umgebungsokklusion. Tatsächlich ist dieser Verdunkelungseffekt, der für IB-Fans frustrierend ist, zyklisch für IB-Fans frustrierend Die Funktionsweise von Pathtracing-Engines besteht darin, dass sie den physikalischen Lichttransport simulieren indem sie Tausende von Strahlen in die Szene werfen, und natürlich können einige dieser Strahlen bestimmte Stellen einfach nicht erreichen, wie Dort wird Pennywise, der Clown, lauern. Wohingegen das Umgebungslicht-Rendering von IV völlig flach erscheinen mag Nun, natürlich gibt es auch andere Szenarien, in denen IV Zyklen zu übertreffen scheint, wie zum Beispiel die Simulation des Lichts, das ein kleineres Fenster in einem Innenraum Das ist der Punkt, an dem Zyklen eindeutig Probleme haben. Aber in diesem Szenario sehen Zyklen von vornherein realistisch aus, IV dagegen nicht. abgesehen wette ich, dass Sie nicht glauben werden, wie realistisch IV-Renderings mit Umgebungsbeleuchtung aussehen können, wenn Sie einfach eine Umgebungsokklusion simulieren Und dafür gibt es in IV drei verschiedene Möglichkeiten. Und in diesem sehr, sehr aufregenden Tutorial werde ich Ihnen alle drei zeigen. Umgebungsokklusion. Aber wenn Ivys Selbstbeschattung nicht die Details wiedergibt, zu denen Zyklen fähig sind, und Sie denken vielleicht, dass IV Aber wir können das mit Hilfe des Umgebungsokklusionseffekts beheben , um Ihre Echtzeit-Renderings realistischer zu gestalten. Ambient Occlusion, kurz AO , entstand in den frühen 2000er Jahren beim Rendern von Filmen und Spielen als schnelle Annäherung an die globale Illumination, eine Möglichkeit, weiche, realistische Schatten ohne vollständige Raytracing zu erzielen den frühen 2000er Jahren beim Rendern von Filmen und Spielen als schnelle Annäherung an die globale Illumination, eine Möglichkeit, weiche, realistische Schatten ohne vollständige Raytracing zu erzielen. Es wurde entweder gemalt oder direkt in Texturen eingebrannt oder später als Nachbearbeitungseffekt angewendet , um Bodenobjekten im Raum zu helfen und Seitdem hat sich die AO-Technologie bei Elektrofahrzeugen weiterentwickelt, sodass es bei AO drei Varianten einen Nachbearbeitungseffekt, wie in früheren Spielen, einen Lichtsondeneffekt und einen Raytracing-Effekt Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Umgebungsokklusion mithilfe von Tracing. Okay, hier sind wir also in IV, und ich möchte es mit Zyklen vergleichen Also das ist unsere Referenz für die realistische Schattierung dieses Typen Schau dir all diese Falten des Raumanzugs an. Die sind wirklich, sehr schön beschattet. Cool. Jetzt zurück zu IV. Also standardmäßig ist es im Vergleich ziemlich flach. Also das Erste, was wir tun können, ist Raytracing zu aktivieren. Und sofort sollte es dadurch viel besser aussehen, vor allem, wenn Sie diese beiden Einstellungen ausschalten und neben der Präzision auch die Auflösung maximieren Und vielleicht die Dicke erhöhen. Wenn Sie sich andere Videos aus diesem Kurs angesehen haben, sind Sie mit diesen Einstellungen vertraut Das sind die Einstellungen, die dafür sorgen, dass IV's Rate Racing eine höhere Qualität und eine präzisere Selbstschattenbildung oder Umgebungsokklusion erzeugen , wissen Sie, einfach aufgrund der höheren Präzision des gesamten Ratenverfolgungssystems, bei dem alle Regler auf Maximum gedreht und die gesamte Optimierung ausgeschaltet sind Maximum Im Vergleich zu den Standardparametern übertreffen diese Einstellungen die Standardwerte für die Ratenverfolgung über den Haufen . Diese Einstellungen eignen sich auch hervorragend für Außenszenen, die von indirektem Licht dominiert werden, und sie bringen sie dem Realismus von Zyklen sogar viel näher Wenn wir es jetzt mit Zyklen vergleichen, werden wir keinen so deutlichen Unterschied wie zuvor feststellen Tatsächlich kann der Dickenregler in IV verwendet werden, um die Tiefe und das Gleichgewicht des indirekten Hedoins künstlerisch zu verfeinern und das Gleichgewicht des indirekten Hedoins Die zweite Methode zur Ausgrenzung von Umgebungsgeräuschen besteht darin, einen Renderdurchgang in realen Tempi Prosen zu verwenden einen Renderdurchgang Ich meine, wie bei Computerspielen. Lassen Sie mich den schnellen GI einschalten und den Geschwindigkeitsrausch bei Okklusion abschwächen weil ich den Compositor verwenden werde, um noch A oder Render-Pass können auf dieser Registerkarte aktiviert werden, Umgebungsokklusion, wobei die Tatsächlich wird dieser Pass immer unter der Haube gerendert und Sie können ihn hier einschalten Ich meine, ändere die Sichtbarkeit des Passes mit der Okklusionsdistanz, die in diesem Tab eingestellt Je höher Sie kommen, desto breiter verteilt sich der Effekt. Es ist also ziemlich cool, so eine Vorschau in Echtzeit anzeigen zu können . Aber lass mich zurückgehen. Um es über unser Viewboard zu legen , benötigen wir einen Compositor Ähm, wo ist es? Ja, Komponist, sagte ich. Und um es in Echtzeit zu sehen, sollte der Viewboard-Compositor auf „Immer“ oder „Kamera“ eingestellt sein sollte der Viewboard-Compositor auf „Immer“ oder „Kamera“ eingestellt sein . Und jetzt sollten wir in der Lage sein, bei gedrückter Umschalttaste durch die Knoten zu klicken, um eine Vorschau der Knoten anzuzeigen Das ist unser Ambient Occlusion Pass. Ziemlich beeindruckend. Ich mache es schön dick. 5 Meter. Jetzt müssen wir es mit unserem Basis-Render mischen. Dies kann über den gemischten Knoten erfolgen. Ich ziehe den AO in den zweiten Socket und stelle den Modus auf Multiplizieren ein. Okay, das Problem ist, dass unser HDI-Hintergrund auch davon betroffen ist Das sollte es zwar nicht, aber wir brauchen eine Möglichkeit, es nur auf die drei D-Objekte anzuwenden Und damit das funktioniert, müssen wir auch den Umgebungspass aktivieren. Er ist auch dort verfügbar. Mm hmm. Sie dann in den Rendereinstellungen Aktivieren Sie dann in den Rendereinstellungen den transparenten Film Es zeigt uns Steine, aber es ist tatsächlich transparent wenn Sie Photoshop noch nie benutzt Dann füge ich den Alpha-OV-Knoten hinzu. Schließe unsere Umgebung dort an. Und die Objekte, dann sollte alles in Ordnung sein. Im Grunde genommen haben wir gerade die Objekte von der Umgebung getrennt Es gibt andere Möglichkeiten, dies zu tun, aber in diesem Fall ist es die einfachste. Und jetzt diese AO-Pass- oder Rendebene, oh, übrigens, sieh dir diese hübschen Hintergrund- und Vordergrundbeschriftungen in fünf Punkten an. Dieser Durchgang wird also nur auf drei Objekte angewendet, und das hilft, sie zu verankern. Wenn Sie aus irgendeinem Grund möchten, dass der AO-Pass oder ein beliebiger Blender stärker gemischt wird als eins, einfach das Häkchen beim Klammerfaktor im gemischten Knoten, und mit diesem Schieberegler können Sie immer noch nicht über einen gehen, aber Sie können ihn überschreiben, indem aber Sie können ihn überschreiben, indem Sie auf die geheime Technik klicken und einen beliebigen Wert eingeben Und hey, jetzt haben wir es total übertrieben, aber das ist Mit dem Ambeclusion-Pass können Sie so mutig sein, wie Sie möchten. Ich hätte mich aber zurückgezogen. Ich bleibe einfach bei dem enormen Wert von eins. Bevor wir weitermachen und zu begeistert sind, gibt es eine große Einschränkung, die mit dieser Methode verbunden ist, Amio-Okklusion zumindest als Nachbearbeitungseffekt in Blender zu verwenden, da sie nach allem anderen gibt es eine große Einschränkung, die mit dieser Methode verbunden ist Amio-Okklusion zumindest als Nachbearbeitungseffekt in Blender zu verwenden , angewendet wird Wenn Sie also Tiefenschärfe oder andere Tiefeneffekte verwenden , wird das Bild wahrscheinlich beschädigt, da AO immer noch oben gezeichnet wird, was zu diesem flippigen Zellenschatteneffekt führt Könnte ziemlich cool sein, um ehrlich zu sein, nicht sehr realistisch, denke ich Dafür gibt es jedoch eine einfache Lösung . Gehen Sie zu Rendereigenschaften Schärfentiefe und nehmen Sie dort die Einstellung für die Jitter-Kamera Und dann sollte dieses Problem behoben sein, aber nur beim endgültigen Rendern, nicht im Viewport Mit dieser einfachen Lösung werden alle Renderdurchgänge, einschließlich AO, mit Jitter-Schärfentiefe gerendert Eine weitere wichtige Methode zum Hinzufügen eines Umgebungsokklusionseffekts in IV Bisher beschäftigen wir uns mit Raytracing, zufälligen Durchgängen. Und die dritte Methode besteht darin, Volumenlichtsonden zu verwenden , um die Umgebungsokklusion zu Aber Moment, sollten nicht Lichtsonden verwendet werden, um Szene das zusätzliche Licht, das reflektierte Licht, hinzuzufügen Nun ja, aber sie eignen sich auch gut, um Teile des Umgebungslichts zu subtrahieren oder zu verdecken , um Selbstschatten zu simulieren Das funktioniert besser in statischen Szenen, in denen sich Licht und Objekte Aber es ist trotzdem ziemlich cool. Alles, was wir wirklich brauchen, ist eine Volumenlichtsonde, die alles einkapselt, was wir wollen, um die Okklusion für die Astronauten in diesem Fall natürlich herzustellen die Okklusion für die Astronauten So etwas in der Art. Und in den Einstellungen werde ich die Auflösung stark erhöhen , um sie wirklich präzise zu machen, und ich werde das leichte Gehäuse backen. Ich habe nur ein paar Sekunden gebraucht. Und ja, es macht etwas. Wenn Sie den Effekt nicht sehen können, könnte das bedeuten, dass nicht genug Speicher für Lichtsonden vorhanden ist Speicher für Lichtsonden Schauen wir uns also die Registerkarte Leistungsspeicher und widmen wir etwas mehr Speicher für Lichtsonden Ja, siehst du? Ja, das hat funktioniert. Jetzt können wir es ein - und ausschalten , um den Okklusionseffekt zu sehen Es wird nicht viel Licht reflektiert, sodass es hauptsächlich für die Okklusion sorgt Jetzt kann die Surfel-Auflösung für eine bessere Qualität viel höher eingestellt werden viel höher eingestellt Und jetzt, bevor es durch Drücken dieser Taste ausbacken, möchten Sie, um die Intensität bei der Arbeit mit dem Umgebungslicht manipulieren zu können , einfach das Welt-Kästchen ankreuzen und dann backen, weil sonst die Intensität nicht funktioniert Ich meine, diesen. Ja, das ist also die AO-Methode mit Lichtsonden Der Haken an Lichtsonden ist, dass sie nicht mit animierten Messungen funktionieren Aus diesem Grund sollten Sie stattdessen eine Verfolgungsmethode oder Zyklen verwenden stattdessen eine Verfolgungsmethode oder Zyklen Aber bei überwiegend statischen Szenen wie diesem Wald, in den wir gleich eintauchen werden , können sie Wunder bewirken, wenn es darum geht, Umgebungslicht und Umgebungsokklusion zu simulieren Umgebungslicht und Umgebungsokklusion Richtig, also sofort einsatzbereit, Cycles bewältigt die Umgebungsbeleuchtung so viel besser, während IV mit den Werkseinstellungen extrem unrealistisch aussieht und mehr Schnickschnack benötigt Und wie wir bereits erwähnt haben, der größte Schnickschnack für diese realistische Beleuchtung bei bewölktem Wetter die Umgebungsokklusion Beleuchtung Und es gibt drei Methoden Umgebungseffekt zu erzeugen, und Ib, wir können zwischen einer oder einer Kombination wählen, um dieses Kombination Standardmäßig sieht die Umgebungsbeleuchtung von Ib also so flach und hat noch nichts Kontaktschatten, nicht einmal diese Blätter. Lassen Sie uns das wiederholen. Das erste , was Sie tun können, ist Raytracing zu verwenden Und wenn Sie nur die Schattierung sehen möchten, können Sie die Viewport-Einstellungen wählen, und das ist eigentlich nicht der Umgebungsausschluss Es ist das diffuse Licht, das den Raytraced AO zeigt. Im Rennsport ist die Ausgrenzung von außen quasi eingebaut. Es ist ein Teil davon, also zeigt es sich im diffusen Lichtdurchlass. Okay, jetzt sind definitiv einige Kontaktschatten sichtbar. Es ist viel besser. Aber was können wir noch tun? Du erinnerst dich wahrscheinlich aus anderen Videos, dass diese Typen Rauschunterdrückung und schnelle GI machen sollten Dann sind diese beiden und die Auflösung die einzigen Dinge, die noch übrig sind Die Auflösung ist jetzt kein Kinderspiel. Der geringe Rückstand ermöglicht nicht wirklich viel Komplexität in den Kontaktschatten Es wird ziemlich grob und pixelig, daher sollte es auf mindestens eins bis zwei oder besser höher eingestellt werden , wenn Sie diese winzigen Schatten festhalten möchten diese winzigen Schatten festhalten möchten Präzision und Dicke können auch gefahrlos erhöht werden , um einen tiefen, weitreichenden Okklusionseffekt zu erzielen, der meiner Erfahrung nach normalerweise mit der höheren Dicke viel überzeugender aussieht , ein stärkerer, ein Hier können Sie den Vergleich der verschiedenen Dickenstufen sehen verschiedenen Dickenstufen Hier ist der rauschunterdrückende Effekt der zurückgezogenen Beleuchtung. Schmatschig, matschig. Schuld daran sind die zeitliche Akkumulation , aber auch die räumliche Wiederverwendung Also muss es wohl weg, wenn wir hier auf Fotorealismus abzielen Zur Erinnerung: Wir befinden uns immer noch im Vorschaumodus für diffuses Licht Kombiniert ist die Standardansicht, wenn wir zurückkehren und Farben, Shader und so weiter sehen wollen zurückkehren und Farben, Shader und so weiter sehen Es sieht übrigens toll aus. Wer hätte gedacht, dass IV ein solches Bild hervorbringen kann ? Jetzt wirklich? Wie dem auch sei, als Nächstes gehe ich zurück Vorschau für diffuses Licht und schalte Raytracing vorübergehend aus , um stattdessen einige Lichtsonden hinzuzufügen Backen des Light-Caches ist am sinnvollsten für statische Szenen Aber hurra, das ist anscheinend eine statische Szene. Also werden wir einen Heidenspaß damit haben. Verändern Sie die Lautstärke einer Lichtsonde. Sie muss den Teil der Szene abdecken oder verkapseln , für den Sie den Illuminations-Cache erstellen möchten Was die Auflösung angeht, werde ich sie verrückt machen. Ich weiß, dass mein Computer damit umgehen kann, und ich habe keinen superleistungsstarken Computer, also sollte es in Ordnung sein. Es wird nicht gut aussehen, wenn Blender jetzt abstürzt. Das wäre ätzend. Ich möchte im Leistungsmenü nachsehen, ob genug Speicher für Sonden vorhanden ist Keine 16 Megabyte, sondern 512 oder so. Jetzt sage ich nur, ja, die Surf-Auflösung kann höher sein und der weltweite Beitrag aktiviert Und jetzt werde ich einfach Rad fahren. Jetzt sieh dir das an. Sieht schon ziemlich gut aus, mit all den Schattierungsinformationen, die aus dem Nichts auftauchen Einige dieser Parameter, wie Dilatationsschwellenwert, können nach Abschluss des BC angepasst werden Wenn Sie es auf eins setzen, könnten Sie den Radius verwenden, um das Ganze bei Bedarf zu verwischen Dann können Sie die Verzerrungen für bestimmte künstlerische Effekte anpassen für bestimmte Es ist nicht so, dass es richtige oder falsche Werte sind. Sie optimieren es, um entweder Fehler zu beheben oder es auf eine bestimmte Weise aussehen zu lassen Unter dem Strich ist es gut, dass es ziemlich anpassbar ist. Bisher haben wir für diese Szene zwei verschiedene Varianten der Amen-Okklusion entwickelt, von jede ihre eigenen Eigenheiten und Vorteile Die gute Nachricht ist, dass diese beiden in Kombination verwendet werden können, und das ist der Punkt, an dem es anfängt, sich wirklich von Zyklen zu unterscheiden Es ist so einfach wie das Aktivieren Rechtsabtastung auf der Oberseite der Lichtsonde, wodurch eine interessante Mischung aus diesen beiden Methoden und einer ziemlich komplizierten indirekten Schattierung entsteht diesen beiden Methoden und einer ziemlich komplizierten indirekten In den Einstellungen der Lichtsonde können wir dann zum Beispiel die Intensität der Sonde anpassen , um das Ganze heller zu machen, wodurch ein etwas anderes Aussehen entsteht Das ist der Punkt, an dem es richtig interessant wird. Wir können anfangen, mit diesen Einstellungen herumzuspielen , um die Okklusion etwas stärker oder etwas weniger auffällig zu machen , weißt du Hier kannst du es bewegen, wo immer du willst, In diesem Fall würde ich den Randopass für Umgebungsokklusion im Compositor tatsächlich überspringen Randopass für Umgebungsokklusion im Compositor Ich denke, es wird es einfach ein bisschen zu stark machen, da wir bereits zwei verschiedene und zwei ziemlich leistungsstarke AO-Methoden verwenden , obwohl es ganz bei Ihnen liegt Weißt du, du kannst immer noch den Random-Pass von Ambient Eclusion über alles andere legen den Random-Pass von Ambient Eclusion über Wussten Sie, dass Sie mit allen drei Methoden der Abgeschiedenheit in IV gleichzeitig das sagenumwobene Drei-Wege-AO-Abzeichen erhalten? Wahre Geschichte. Das ist es von mir. Wir haben dieses Video damit begonnen, uns darüber zu wundern, wie Cycles Umgebungslicht in der IV so viel besser wiedergeben kann, wenn es sofort einsatzbereit ist Umgebungslicht in der IV so viel besser wiedergeben kann, wenn es sofort einsatzbereit Aber nachdem wir etwas über Ambient Seclusion und die verschiedenen in IV verfügbaren Varianten gelernt hatten, uns tatsächlich gelungen, IV genauso realistisch aussehen zu lassen, oder man könnte sagen, fotorealistisch oder auf seine eigene Art schön Also vielen Dank fürs Zuschauen. 16. Echtzeit-Reflexionen: Im Vergleich zu Zyklen kann es etwas schwierig sein, Reflexionen in IV richtig Rennen mit der Bildschirmgeschwindigkeit bringt dich fast ans Ziel, aber manchmal sieht es trotzdem komisch aus. IV-Reflexionen können manchmal einfach ganz verschwinden, wenn Sie die Kamera in einen anderen Winkel bewegen , oder sie sehen etwas weicher und matschiger aus, anstatt kristallklar, bis zu dem Punkt, an dem Sie anfangen zu zweifeln, ob IV das überhaupt kann Hier sind ein paar Tricks, um saubere, stabile und vor allem realistische Reflexionen in IV zu erzielen stabile und vor allem . Schauen wir uns wie üblich zunächst als Referenz an, wie es in Zyklen funktioniert. Richtig, hier sind wir in Zyklen. Sofort ist es ziemlich laut in dieser speziellen Szene. Also schalte ich die Rauschunterzeichnung ein, um es mir genauer anzusehen. Dann springe ich in den Bereich Lichtreflexe und setze alle Reflexionen auf Null, sodass danach nur noch ein glänzender Reflexions-Effekt hinzukommt alle Reflexionen auf Null, sodass danach nur noch ein glänzender Reflexions-Effekt hinzukommt. So ungefähr erwarten wir also, dass Reflexionen in IV aussehen werden Ich meine, IV kann nur einmal Licht abprallen lassen. So funktioniert der Motor einfach. kann nicht zwei oder zehn oder Reflexionen innerhalb von Reflexionen ausführen , wie das bei Zyklen und anderen Pfadverfolgungs-Engines der Fall Mehrfachreflexionen sind die Domäne unvoreingenommener Pfadverfolgungs-Engines Sie sind von Natur aus viel langsamer als IV, aber sie sind erstaunlich gut darin, Licht physikalisch korrekt zu verhalten Wenn Sie also dieses Maß an Präzision wollen , ist Cycles Ihr Freund. Was ich tun kann, ist eine ziemlich überzeugende einzelne Reflexion oder einfach nur Glanz in Echtzeitgeschwindigkeit zu rendern eine ziemlich überzeugende einzelne Reflexion oder einfach nur Glanz in Echtzeitgeschwindigkeit zu Schauen wir uns also ein paar Tipps an, damit es gut aussieht. Sie finden diese Szene übrigens in den Projektdateien, falls Sie sie verfolgen möchten. Es sollte so aussehen, im Grunde ein Strip-Down-Raum. Wenn Sie die Datei öffnen, werden Sie feststellen, dass hier im Moment nur eine Lichtquelle befindet, diese eingebaute Volumenlichtsonde. Mit anderen Worten, das Umgebungslicht wurde in den Licht-Cache dieser Sonde integriert, aber nur das diffuse Licht, weil Licht-Cache von IV keine Reflexionen speichert Okay? Habe die Szene geladen. IV hat ein paar Arten von Sonden. Die Volumensonde dient nur zur globalen Beleuchtung, meistens diffus Die anderen sind eigentlich dazu gedacht , glänzende Reflexionen einzufangen, und darauf kommen wir später im Video zurück Hey, Raytracing ist das Erste, was Sie aktivieren möchten, um Reflexionen in IV in Gang zu bringen. Swoosh Und sofort sieht der Zyklus zu etwa 80% aus . Danke fürs Zuschauen. Bis zum nächsten Mal. War nur ein Scherz. Aber im Ernst, es ist unglaublich , wie gut es auf Anhieb aussieht Es ist aber nicht perfekt. Schau, wie die Spiegelungen von IV an bestimmten Stellen verschwinden. Immer wenn etwas für die Kamera nicht sichtbar ist, wie die Rückseite des roten Affenkopfes Ivie hat einfach keine Daten, die sie dort wiedergeben könnte. Wir werden das gleich beheben, aber das ist schon ein guter Anfang Wenn Sie nun das Fenster mit der Erhöhung der Geschwindigkeit erweitern, werden Sie sehen, dass es in zwei Abschnitte aufgeteilt ist. Mit dieser Methode lassen sich glänzende Reflexionen kontrollieren, denken Sie an spiegelähnliche Oberflächen. Und hier unten, schnelle Näherung, kontrolliert diffuse Reflexionen Im Grunde alles, was nicht glänzend ist. Und dieser rote Schieberegler ist der gemischte Faktor zwischen den beiden. Bevor ich glänzende Reflexionen optimiere, werde ich den Abstand zwischen diffusen Reflexionen etwas einschränken den Abstand zwischen diffusen Andernfalls, wenn wir diffuses Licht in bestimmten Winkeln zu stark akkumulieren können , könnte das meiner Meinung nach ein Bug sein Wie dem auch sei, wenn Sie merkwürdige Lichtstreuungen oder übermäßig akkumuliertes Licht bemerken , vielleicht in sehr hellen Umgebungen oder ähnlichem , kann das Reduzierung der schnellen GI-Entfernung behoben Stimmt, das ist nur etwas, das ich ganz schnell erwähnen wollte Okay, Qualität der glänzenden Reflexionen wird genau hier kontrolliert hier beispielsweise die Auflösung ändern, wirkt sich dies hauptsächlich auf glänzende Oberflächen aus, oder Sie können sagen, spiegelähnliche Bereiche Schau dir an, welche Teile verpixelt wurden. Genau dort treten die glänzenden Reflexionen auf. Und welcher Teil als glänzend gilt, wird durch diesen Schwellenwertregler bestimmt. Bei einem Wert von Null werden nur die schärfsten Reflexionen als glänzend betrachtet und an die Bildschirmnachzeichnung weitergegeben Und bei einem Punkt wird so ziemlich alles als glänzend behandelt. Schnelle grafische Darstellung wird sogar abgestuft , weil Screentracing eine wahrheitsgetreuere, aber auch lautere Rendermethode übernimmt eine wahrheitsgetreuere, aber auch lautere Der Zweck dieser schnellen GI-Approximation besteht also darin, das Rauschen zu begrenzen und das Echtzeit-Screentracing auf die schärfsten Reflexionen zu beschränken und für alles andere die schnellere GI-Approximations-Pipeline zu verwenden darin, das Rauschen zu begrenzen und das Echtzeit-Screentracing auf die schärfsten Reflexionen zu beschränken und für alles andere die schnellere GI-Approximations-Pipeline zu verwenden. LDR, Screen Trace, zeichnet sich durch glänzende Oberflächen aus, hat aber Probleme mit diffusen Oberflächen, und FAS GI eignet sich hervorragend zum Rendern diffuser Oberflächen und kann überhaupt glänzende Oberflächen aus, hat aber Probleme mit diffusen Oberflächen, und FAS GI eignet sich hervorragend zum Rendern diffuser Oberflächen und diffuser Und ein Schwellenwert ist ein Mischfaktor zwischen den beiden. FASGI hat auch eine eigene Auflösung, die Reflexionen jedoch überhaupt nicht beeinflusst Es ist hauptsächlich für AO und globale Illumination vorgesehen, sodass wir es vorerst ignorieren können Bei dieser Auflösung handelt es sich um die Reflexionsauflösung. Wenn Sie jemals einen seltsamen Rand um die Objekte herum sehen, z. B. ein paar Pixel breiter Umriss oder so, wechseln Sie zu einer Auflösung von eins zu eins . Jetzt sollte es pixelgenau sein. Hier ist ein Vergleich. Schauen Sie sich den seltsamen Umriss an den Kanten bei einer Auflösung von 18 und die pixelperfekten Konturen bei 121 an. Auch hier sind Bildschirmspuren für Reflexionen unerlässlich. Schalten Sie es niemals in den Lichtsondenmodus, sonst werden Ihre Reflexionen einfach verschwinden wie mein Kaffee Offenbar geht mir der Kaffee aus. Eine Tragödie. Wie auch immer, weitermachen. es erneut mit Zyklen vergleichen, werden Sie feststellen, dass sich die Reflexionen in Zyklen voller und vollständiger anfühlen Schau dir den Affen an. In IV sind einige Teile der Spiegelung einfach nicht da. Das liegt daran, dass IV für Bildschirmfläche steht, d. h. wenn die Kamera das Objekt nicht sehen kann, kann IV es nicht reflektieren. Ändern Sie den Kamerawinkel auf diese Weise, sodass diese Teile jetzt sichtbar sind. Sie werden auch in Spiegelung erscheinen. Mm hmm. Schau dir nur diese Teile an, sie verschwinden aus der Kameraansicht Sie verschwinden auch in der Spiegelung. Ich meine, diese Teile genau hier, und jetzt sind sie weg. Nur eine grundlegende Einschränkung von Bildschirmeffekten. Aber IV gibt uns eine spezielle Lichtsonde genau dieses Problem lösen soll. Eine einfache Sonde, die zeigt was mit Bodenreflexionen vor sich geht Ich schalte das Umgebungslicht Wenn Sie sich jetzt umschauen, Sie vielleicht feststellen, dass es aus einigen Blickwinkeln okay aussieht, wie aus diesem Blickwinkel Aber wenn Sie die Kamera so nach unten neigen, schleicht sich ein schwarzer Fleck in die Spiegelung Ziemlich seltsam, oder? Vor allem, wenn der Boden komplett aus Metall wäre. Das würde schmerzlich offensichtlich und wirklich, wirklich schlimm werden offensichtlich und wirklich, wirklich schlimm Das Unintuitive an Reflexionen im Bildschirmbereich ist, dass, wenn die Decke auf dem Bildschirm ist, vom Boden reflektiert Okay? Wenn die Kamera die Decke nicht mehr sehen kann, wenn sie nichts zu reflektieren hat und standardmäßig die Umgebungsfarbe verwendet, die momentan schwarz ist Um das zu beheben, werde ich eine neue Kollektion erstellen. Nennen wir es Reflexionssonde, Flugzeug. Dann drücke ich Shift A und gehe zur Lichtsondenebene. Jetzt können Sie es so skalieren, dass es die gesamte Etage abdeckt. Lassen Sie mich es sogar ein bisschen erweitern. Mm hmm. Drücken Sie nun G und Z, um es nach oben oder unten zu bewegen und es richtig zu positionieren In den Sondeneinstellungen können Sie dann den Abstand so einstellen, dass er sich nur über die gesamte Bodendicke erstreckt Im Drahtmodellmodus wird dieser Abstand oder diese Dicke durch diese gestapelten Schichten dargestellt Mir gefällt, wie Andrew es Pfannkuchen nennt. Es sieht definitiv aus wie Pfannkuchen. Wir wollen also , dass diese Pfannkuchen nur den Boden bedecken, und das sollte die Spiegelung korrigieren. Also ja, das ist unsere Reflexionssonde, die gerade die Reflexion für uns korrigiert hat. Und wenn du auf Capture klickst, siehst du, was es eigentlich abtastet. Es könnte für das Debuggen nützlich sein. Jetzt mache ich das Material einfach wieder zu einem Material, das nicht vollständig metallisch ist, nur ein bisschen metallisch um die klare Reflexion beizubehalten Jetzt sollte es egal sein, wo man hinschaut , die Sonde fängt die Szene tatsächlich in einem Weltraum ein, nicht im Bildschirmraum Stellen Sie sich das als eine unsichtbare Kamera vor , die von diesem Boden aus nach oben zeigt und die gesamte Szene aus dieser Perspektive einfängt . Sie können sie ein- und ausschalten um zu vergleichen, wie sie zuvor aussah Wir hatten diese schwarze Leere und danach. Wenn Sie zum Beispiel auch die Reflexion in dieser Wand verbessern möchten , können Sie einfach eine weitere Sonde hinzufügen. Also nochmal, Shift A, Lichtsonde, Flugzeug. Also drehen Sie es einfach an seinen Platz und richten Sie es quasi an der Wand aus, verstecken Sie es und legen Sie die Höhe hoch, um den Unterschied zu sehen. So können mehrere Lichtsonden gleichzeitig arbeiten. Denken Sie daran, dass damit Leistungseinbußen verbunden sind Verwenden Sie sie also nur dort, wo es darauf ankommt. Ziemlich cool. Siehst du, diese Sonde erfasst diese Ansicht der Szene, weißt du? Wie soll ich ohne Kaffee arbeiten? Eigentlich macht man Spiegel in IV auch so. Jetzt, wo die Sonde an Ort und Stelle ist, bewegen Sie eine Ebene dorthin und weisen Sie ihr einen perfekt reflektierenden Shader zu, der keine Rauheit hat und zu 100% Genau wie Spiegel. Wenn Sie es so platzieren, dass die Sonde es bedeckt, erhalten Sie einen Spiegel. Es gibt jedoch eine große, unangenehme Einschränkung, wenn Sie andere Reflexionen im Vergleich zu Zyklen nicht reflektieren, wie wir bereits erwähnt haben. Auch hier können Zyklen mit mehreren Spiegelreflexen umgehen. Lass es mich dir sogar zeigen. Null bedeutet, dass es schwarz ist. Eins ist ein einziger Sprung, und dann können Zyklen so viele machen, wie Sie möchten, um echte Reflexionsketten Also ja, ich hinke den Zyklen in diesem Sinne definitiv hinterher. Es ist schnell, aber es ist einfach nicht ausgereift , wenn es um Reflexionsgenauigkeit geht Zurück zu IV, alles im Spiegel wird jetzt diffus, was ein bisschen schade ist Aber es funktioniert trotzdem. übrigens auch der Grund, warum Spiele selten überall Spiegel haben Ich weiß, dass du Vergleiche magst, also hier ist noch einer für dich Mehrere Bounce-Zyklen reichen aus. Wir können eine graben. Neben einfachen Sonden gibt es in IV auch Kugelsonden, und wie der Name schon sagt, und wie der Name schon sagt, werden sie für 360-Grad-Panoramaaufnahmen verwendet Kugel mit Lichtsonde. Lass mich den Spiegel verstecken. Okay. Und hier ist eine reflektierende Kugel. Beachten Sie wieder die schwarze Leere, obwohl sie sich in diesem Raum widerspiegeln sollte, oder? Es ist auch eine ziemlich einfache Lösung. Wählen Sie die Kugel aus, drücken Sie die Taste S mit dem Mauszeiger auf die ausgewählte Kugel, sodass sie sich in der Mitte befindet, und fügen Sie eine Kugelsonde hinzu. Dster skaliert auf etwa diesen Wert. Eigentlich ist es dasselbe, als würde man den Radius in den Einstellungen anpassen Es sollte das Objekt ungefähr so umgeben. Das sollte also die schwarze Leere entfernen. Jetzt sollte es ungefähr mit Zyklen vergleichbar sein, nicht identisch, aber für die meisten Anwendungsfälle nahe genug. Sie können Sonden auch auf andere Objekte kopieren. Du weißt schon, vielleicht stattdessen zu diesem, weil es reflektierender ist G zum Bewegen, S zum Skalieren, Blender-Hotkeys aktiv. Und ich finde, es sieht toll aus. Definitiv viel glaubwürdiger als zuvor und außerdem viel näher an Zyklen. alle drei Sonden kombiniert werden, wird die Lücke zwischen IV und Zyklen viel, viel kleiner Wenn Sie schließlich die Auflösung der sphärischen Sonden anpassen möchten , finden Sie sie in den Szeneneigenschaften unter Lichtsonden Und los geht's. Meiner Erfahrung braucht man selten eine superhohe Auflösung. Normalerweise macht es keinen sichtbaren Unterschied. Nun, vielleicht unter Laborbedingungen schon, aber praktisch nicht. Vor allem, wenn die Objekte selbst keine perfekten Kugeln und die Reflexion sowieso verzerrt wird Oder wenn die Objekte eine raue Textur haben, die die Reflexion stört Wir haben noch nicht viel darüber gesprochen, aber wenn die Objekte eine raue Textur haben, kann es sehr schwierig sein zu sagen, ob die Reflexion stimmt oder Mm hmm. Selbst wenn die Auflösung niedrig ist oder die Sonde leicht daneben ist, kann niemand sagen, wenn Materialien komplex werden, oder vielleicht ist es besser so, weißt du? In einer Szene mit einigen Materialien und so werden die Ungenauigkeiten von IV irgendwie maskiert. Siehst du, was ich meine? In gewisser Weise macht das das Leben einfacher. Es gibt einen wichtigen Tipp für Rauheitskarten. Wenn ein Boden oder anderes Material matschig oder verschmiert aussieht, liegt das wahrscheinlich nicht an der Auflösung der Sonde Warum Materialien wie verschmieren, hängt von zwei Dingen ab. Erstens ist es die Auflösung des Screentracings, keine Sonden Je höher sie ist, desto schärfer werden natürlich die Reflexionen sein, und sie sollten bei eins zu eins ihren Höhepunkt erreichen, aber das ist nicht der Fall, und hier ist Es ist die Rauschunterzeichnung, die die Klarheit beeinträchtigt . Insbesondere zeitliche Akkumulation , aber auch räumliche Wiederverwendung Wenn Sie diese ausschalten, werden die Reflexionen gestochen scharf. Wenn Sie also maximale Klarheit benötigen, deaktivieren Sie die Rauschunterzeichnung. Schalten Sie es einfach aus. Das ist der Trick bei den knackigen Spiegelreflexen in In Ordnung, letzter Tipp, bevor ich mir einen Kaffee hole. Licht leckt. Wissen Sie, wenn die Umgebung, Farbe wie ein Parasit in Reflexionen übergeht. Das Problem ist, einen Lichtwegknoten zu verwenden. Sie wollen also eine helle, nicht schwarze Außenumgebung, also schließen Sie das Umgebungslicht wieder an und Sie bekommen, was Sie wollen, aber Ihre Reflexionen werden verschmutzt Um das Problem zu beheben, können Sie jetzt einen gemischten Shader und einen weiteren Hintergrund-Shader hinzufügen , die dann keine Intensität haben Ich gebe ihm auch schwarze Farbe, nur um es klarer zu machen. Wie dem auch sei, das ist der zweite Shader in diesem Mixer, und jetzt füge einfach den Lichtwegknoten hinzu und verbinde den E-Kamerastray mit dem Mischfaktor Jetzt ist es schwarz für die Kamera und es sollte andersherum sein Also werde ich diese Knoten einfach umschalten und sie so wieder verbinden Es ist wahr. Nun zur Kamera, es ist ein heller Tag. Und was die tatsächliche Beleuchtung angeht, ist es nichts. Es ist nichtig. Es gibt jetzt also keine Umgebungsbeleuchtung. Diese Technik behebt also die Lichtlecks und gibt Ihnen vor allem die Freiheit, und gibt Ihnen vor allem die Freiheit beliebige Farbe oder HDR-Textur für die Außenumgebung auszuwählen , ohne die Beleuchtung zu beeinträchtigen TLDR. IV hat verschiedene Arten von Lichtsonden. Lautstärke eignet sich hervorragend für die Erfassung von diffusem Licht, und die Sonden für Ebenen und Kugeln eignen sich hervorragend für Volumensonden behandeln wir an anderer Stelle. Bei Reflexionen sind die wichtigsten Dinge, Raytracing zu aktivieren, Ihre Auflösung zu achten und sich auf die Screentracing-Einstellungen dieses Panels zu konzentrieren Das ist es, was IV seine glänzenden Reflexionen verleiht. Einfache Sonden eignen sich hervorragend für ebene Oberflächen, um deren Reflexion richtig einzufangen Kugelsonden eignen sich hervorragend für alles andere. Setze all diese Tricks zusammen und sie werden fast so korrekt sein wie Zyklen Nun, es ist nicht ganz korrekt, und ja, wir haben definitiv eine Menge Einschränkungen, aber ansonsten sieht es absolut klasse aus. 17. Beschattungsglas EEVEE: Bereit, endlich Glas in IV herzustellen , das nicht wie billiges Plastik aussieht Hier ist Ihr IV Glass-Leitfaden. Die Wahrheit ist, IV kann ein ziemlich überzeugendes Glas herstellen , wenn Sie wissen, welche Schalter umgedreht werden müssen und welche verwendet werden müssen. In diesem Video werden wir uns also mit all den klassischen Problemen befassen , einschließlich des Problems mit dem verfluchten Glas im Glas Wir werden Glas in einfache Bausteine wie Reflexion, Brechung, Rauheit usw. zerlegen einfache Bausteine wie Reflexion, Brechung, , wobei wir Zyklen als Referenz verwenden, und dann fünf verschiedene Shader zusammenstellen, von reinem, einfachem Glas bis hin zu einem vollständigen Shader, der die Komplexität der Lebenskugel Bevor wir uns mit EV-Glas befassen, werfen wir einen Blick auf Zyklen als Referenz Schalten Sie also die Render-Engine auf Zyklen um, um sie zu testen. Ich füge eine UV-Kugel hinzu. Rechtsklick glatt. Und natürlich brauchen wir jetzt einen einfachen Glas-Shader, was in Zyklen wirklich einfach ist Es ist buchstäblich nur Glas. Erledigt. Bei Pfadverfolgungs-Engines wie Zyklen ist das im Grunde alles, was Sie brauchen Sie könnten einen Modifikator „Erstarren tatsächliche Wandstärke zu simulieren, sodass es sich nicht nur um eine feste Das ist so ziemlich das gesamte Setup. Du bist fertig, Soldat. Und um das Ganze bei IV noch schlimmer zu machen, ich meine, Cycles hat absolut kein Problem damit, mehrere Refraktionsebenen wiederzugeben ich meine, Cycles hat absolut kein Problem mehrere Refraktionsebenen wiederzugeben In IV ist das Zeug knifflig. Um unsere Mission erfolgreich zu erfüllen, müssen wir also manuell eine Checkliste mit den wesentlichen Eigenschaften der IV-Transparenz erstellen eine Checkliste mit den wesentlichen Eigenschaften der , d. h. wie viel Licht durchlässt, Brechung, wie sich Licht nach innen biegt Reflexion, wie Licht von Rauheit reflektiert wird, wie Licht streut, Dicke, festes Objekt oder Schale, dünner Film, der gesamte chromatische dünner Film, der gesamte Fingerabdrücke, Staub oder subtile Oberflächen und Perfektionen, auf die die Marketingabteilungen von Spielen in ihren Tech-Demos immer hinweisen immer Oh, schau, Liebe zum Detail. Glas auf diese Weise zu zerlegen, macht die Shader-Erstellung viel einfacher In diesem Video werden wir also fünf verschiedene Shader einrichten , von einfach bis komplexer Einige verwenden nur einige dieser Elemente während andere fast jedes einzelne Kontrollkästchen auf unserer Liste Beginnend mit dem Glas-Shader der ersten Stufe, der einfachste. Kurze Erinnerung: Schnapp dir die Projektdateien, wenn du mit mir üben willst empfiehlt sich also , diesen Standard-Shader zu löschen und zunächst einen Glas-BSDF hinzuzufügen Das scheint bisher ziemlich intuitiv zu sein, oder? Das ist also EV-Glas. Mm hmm. Diese verschiedenen Typen werden in IV nicht wirklich funktionieren, also kümmern Sie sich nicht darum Und bevor wir etwas anpassen, müssen wir einige wichtige Dinge in den Rendering- und Materialeinstellungen der IV aktivieren den Rendering- und Materialeinstellungen der IV Aktivieren Sie also auf der Registerkarte „Rendern“ die Option „Rennen und als Nächstes in den Einstellungen des Materialfensters die Raytrace-Übertragung, Materialfensters die Raytrace-Übertragung sodass Licht tatsächlich durch das Objekt fließen kann Aber jetzt haben wir ein gewisses Maß an lichtbrechender Wirkung im Gange. Schau dir an, wie die Brechung auf den Kopf gestellt wird , so wie sie Darüber hinaus müssen Sie sicherstellen, dass die Zufallsmethode auf „ Dithered“ und nicht auf „Blended“ eingestellt ist Andernfalls funktionieren Refraktionen nicht richtig. Ein weiterer Parameter, den Sie anpassen können, ist der Dickenmodus , der entweder auf Kugel oder Platte eingestellt werden kann Slab geht im Grunde davon aus, dass es sich um ein flaches Objekt handelt. Jetzt wird es eher wie eine Linse als wie eine Kugel aussehen. Beachten Sie, dass die Brechung nicht mehr auf dem Kopf steht. Es ist nicht besser oder schlechter. Es ist nur eine völlig andere Rendermethode. für diesen einfachen Level-1-Shader Lassen Sie uns für diesen einfachen Level-1-Shader es mit Sphere einfach halten Bei Rückfahrpaneelen ist die Auflösung wichtig, da sie buchstäblich Auflösung der Strahlen bestimmt, die durch das Glas hindurchgehen Bei niedrigeren Werten erhalten Sie also ein wirklich pixeliges Glasbild, und das wollen Sie definitiv nicht Es ist also kein Problem, es auf eins oder zwei einzustellen oder sogar das Maximum herauszuholen Was die Rauschunterzeichnung angeht, können Sie sie ausgeschaltet lassen, da ein Glas dadurch manchmal etwas trüb ausgeschaltet lassen, da ein Glas dadurch manchmal etwas trüb Es ist hier ziemlich schwer zu erkennen, aber wenn Sie einmal Texturen wie eine Rauheitskarte hinzugefügt haben, wird es ohne Entrauschen definitiv besser aussehen Jetzt schnelle GI-Approximation, ist völlig irrelevant für glänzende Denken Sie daran, dass bei EV die Pipeline aufgeteilt ist. Screentracing wird für glänzende Reflexionen verwendet, während schnelles GI für rein diffuse Oberflächen aufgelöst wird Wir behandeln es ausführlich im Kapitel „Überlegungen“ dieses Kurses Es ist eine lange Rede, kurzer Sinn, uns geht es in diesem Fall nicht um schnelle GI. Sie außerdem sicher, dass die Rendermethode nicht versehentlich auf Lichtsonden umgestellt wird , da sie sonst nicht richtig funktioniert Ein weiterer grundlegender Parameter, den Sie für diesen Shader der ersten Stufe verwenden können , ist Also füge ich einfach den Wertknoten hinzu. Und füge es in diesen Parameter in die Dicke ein. Damit können Sie im Grunde simulieren, wie dick dieses Objekt ist , um eine Vielzahl interessanter Effekte zu erzielen. Das ist genau hier eine Weisheit. Das wissen nicht viele Leute. Aus irgendeinem Grund habe ich hier eine Mischung aus Deckard Cane und Yoda Wie dem auch sei, ich überspringe es vorerst, also verwendet es stattdessen die tatsächlichen Abmessungen des Objekts , um es einfach zu halten Farbe gibt dann an, wie viel Licht beim Durchgang absorbiert wird. Normalerweise möchten Sie, dass es sehr transparent ist, aber Sie können auch einen farbenfrohen Farbton hinzufügen Und Rauheit, das lässt sowohl die Brechung als auch die Reflexion verschwimmen sowohl die Brechung als auch die Reflexion Ideal, um diesen Milchglas-Look zu verleihen. Ich werde es vorerst kristallklar halten. Es scheint, dass wir die grundlegenden Eigenschaften wie Transparenz, Brechung, Reflexion, Rauheit und sogar ein bisschen Dicke bereits behandelt die grundlegenden Eigenschaften wie Transparenz, Brechung, Reflexion, Rauheit und sogar ein bisschen sind wirklich die Grundbausteine des Glasshaders und so weit, so Es gibt jedoch einige Dinge, die etwas weiter fortgeschritten sind etwas weiter fortgeschritten Wie der IOR oder der Brechungsindex. Auf diese Weise können Sie verschiedene Substanzen wie Glas, Wasser, Alkohol, verschiedene Mineralien usw. simulieren verschiedene Substanzen wie Glas, Wasser, Alkohol, verschiedene Mineralien usw. Zum einen gehen die Lichtstrahlen einfach durch wie Luft, und bei jedem anderen Wert biegen sich die Strahlen auf interessante Weise. Es ist ziemlich einflussreich. Sie können sehen, dass das Material je nach IOR völlig anders aussieht . Es ist also eine ziemlich wichtige Sache, um den Look individuell zu gestalten. Sie können IOR-Werte für gängige Materialien online finden alles zu simulieren, geschmolzenen Quarz Vielleicht Kaffee, mein Gott, oder Wein und Bier oder sogar Sachen wie Polyethylen und Saphir Zurück zu unserem einfachen Glas-Shader. Die andere Sache, die das Aussehen von IV-Glas massiv verbessern kann , sind Lichtsonden, zum Beispiel Kugellichtsonden, Maßstab angeht. Sie sollten also so auf das Objekt ausgerichtet werden Es muss nicht exakt sein, aber wenn Sie präzise sein möchten, können Sie die Position der Kugel verschieben, klicken Sie auf die Kugel und drücken Sie dann die Taste C, um ihre Position zu kopieren Mit dieser Sonde wird ein sphärisches Panorama abgetastet, im Grunde ein HGI-Bild der Szene, um Weltall korrekter wiederzugeben. Der Radius kann hier in den Sondeneinstellungen neben „Abfallen“ und einigen anderen Einstellungen, die nicht so wichtig sind, wie das Ausschneiden, auch angepasst werden neben „Abfallen“ und einigen anderen Einstellungen, die nicht so wichtig sind, wie das nicht so Jetzt sollte die Spiegelung der Umgebung etwas näher an dem sein , was Sie zum Beispiel in Zyklen sehen würden Scheint viel genauer zu sein. Okay, so würde es mit der Sonde aussehen, aber ich lösche sie vorerst Leute, warum soll ich es einfach halten? In Ordnung, das ist der Level One Glasshader für IV. Für Level zwei dupliziere ich diesen Shader, den wir gerade für ein separates Objekt erstellt haben, ich meine, und als Nächstes können wir mit dem Dickenmodus experimentieren Lassen Sie uns auf Slab umschalten, um zu sehen, wie sich das auf die Brechung auswirken würde Platte eignet sich natürlich besser für flache oder plattenartige Oberflächen, aber Sie können sie auch für andere kreative Zwecke verwenden andere Wenn Sie das tun, achten Sie darauf, die Dicke im Shader zu kontrollieren Dies wird oft übersehen. Mach diesen Fehler nicht. Niedrigere Werte lassen es wie ein superdünnes Zellophan oder, ich weiß nicht, wie ein dünner Polymerfilm aussehen ein superdünnes Zellophan oder, ich weiß nicht, , und größere Werte lassen es eher wie eine Linse aussehen Es ist ziemlich seltsam, aber es kann nützlich sein, je nachdem, welchen Look Sie Und Sie können immer noch die Rauheit einstellen, wie Sie wollen, und den IOR Und wieder die Dicke. Also, es ist hauptsächlich zwischen diesen Parametern , wo der Hauptlook Tod eintrifft, vorerst passiert. Jetzt ist es also ein dünnes Glas geworden , das das Licht vor allem an den Rändern biegt Das ist also ein ganz anderes glasähnliches Material, das Sie in IV herstellen können Weißt du, manchmal möchtest du vielleicht etwas wie Epoxidharz oder andere Arten von ähnlichen Kunststoffen herstellen . der Plattenmethode und einer erhöhten Rauheit können Sie also einige wirklich interessante Ergebnisse erzielen einige wirklich interessante Das Problem mit IV-Glas ist, dass es zwar ziemlich gut aussieht , wenn es nur die Umgebung auf diese Weise bricht , aber nicht ausreicht, wenn es darum geht, andere Glasobjekte zu brechen. Und das ist besonders schmerzhaft im Vergleich zu Zyklen, bei denen das natürlich kein Problem darstellt. Das ist nur eine Einschränkung der Rendering-Engine von IV, aber es gibt Möglichkeiten, das zu umgehen, und wir werden uns gleich damit befassen. Das ist sehr wichtig, weil den Szenen, in denen Sie Glas-Shader verwenden, häufig Flüssigkeiten im Glas vorkommen Glas-Shader verwenden, häufig Flüssigkeiten im Glas Whiskey in einem Glas, weißt du, Milch in einem Glas und so weiter. Vermutlich Stufe drei des Kerkers. Für diesen kopiere ich unseren ersten Shader, der diesen Kugeldicke-Modus verwendet. Äh, huh Hier haben wir dieses neue Objekt mit einem frischen Material. A ist gut. Ordnung. Ein netter kleiner Trick , der Glas oft ziemlich cool aussehen lässt , ist die Verwendung mehrerer Glas-Shader für zusätzliche visuelle Komplexität Also werde ich diesen duplizieren und dann einen gemischten Shader hinzufügen . Dann verwenden wir den Layer-Weight-Node zum Mischen zwischen ihnen Konkret geht es um die Ausgabe. Jetzt können Sie diesen beiden Shadern also unterschiedliche OORs zuweisen. Dieser kann also 1,5 oder so sein und dieser unter eins Dadurch verhalten sich die Mitte und die Kanten der Kugel tatsächlich wie zwei verschiedene Glasarten. Du kannst so ein paar komische Sachen machen. TLDR, der Layer-Weight-Node, ist eine schwarz-weiße Maske, die auf dem Oberflächenwinkel relativ zum Betrachter basiert die auf dem Oberflächenwinkel relativ zum Betrachter Sie verwenden diese Maske, um zwischen zwei Glasarten oder zwei Shadern zu mischen zwischen zwei Glasarten . Im Allgemeinen erhalten Sie so einen komplexer aussehenden Shader mit unterschiedlichen IRs, Rauheiten oder sogar Farben, da die Oberfläche nicht mehr dem Betrachter zugewandt, da die Oberfläche nicht mehr dem Betrachter zugewandt sondern in einem streifenden Winkel betrachtet wird Es ist eine überraschend einfache und überraschend leistungsstarke Methode, um völlig unterschiedliche Looks zu erzielen Wir verwenden es hier nicht so unverblümt. Wir mischen keine verrückten Farben oder Rauheiten, aber es fügt trotzdem eine Ich verschiebe es dorthin, und jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste auf diese Verbindung, um sie ein wenig umzuleiten und hier ein farbiges RAM hinzuzufügen Auf diese Weise können wir den Mischfaktor, der abfällt, fein abstimmen. So sieht es aus, wenn es visualisiert wird. Ich steuere die Shift-Taste, klicke drauf, priv es. Im Grunde ist es eine Maske, die auf einem Winkel basiert. Schwarz ist der erste Shader und Weiß zeigt den zweiten So können wir die Reflexions- und Brechungseigenschaften genau so einstellen , wie wir Du musst es versuchen, um es zu füllen. Das ist also Stufe drei, wenn du diese Art von zusätzlicher Kontrolle haben willst . Siehst du? Wir erhöhen langsam die Komplexität, indem neue Blöcke oder neue Möglichkeiten zur Kombination der Blöcke einführen. In Stufe vier werden wir uns mit dem Problem „Glas im Glas“ befassen , das IV-Benutzer buchstäblich verfolgt Im Grunde genommen, wie um alles in der Welt man das macht und wo man überhaupt anfangen soll. Wir kennen das Konzept des Reflexionswinkels bereits . Manchmal wird es Frenell-Effekt genannt. Dieser physikalische Effekt führt dazu, dass dielektrische Materialien, einschließlich Glas, bei Streifenwinkeln stärker reflektieren. Selbst in Zyklen, wenn das glasige Objekt nicht vollständig fest ist und Wände hat, treten sowohl die Reflexion als auch die Brechung hauptsächlich in der Nähe seiner Kanten in streifenden Winkeln auf, sodass sein Zentrum, das uns quasi zugewandt ist, größtenteils transparent zugewandt Und das können wir zu unserem Vorteil nutzen, um einen der verrücktesten IV-Hacks aller Zeiten zu implementieren Okay, unser nächster Shader basiert ebenfalls auf dem Glas-BSDF und jetzt füge ich den Mixed-Shader wieder hinzu Und wir werden ihn damit mischen. Transparenter Shader. Mm hmm Der transparente Shader macht genau das. Er macht Dinge transparent, ohne das Licht zu verbiegen oder so. Und Iva hat übrigens kein Problem damit, mehrere Transparenzschichten wiederzugeben . Also geht es so. Sie fügen dem Shader einfach etwas Transparenz hinzu Und dann hast du es erraten. Verwenden Sie diesen Layer-Weight-Node. Gewicht der Schicht. Und es ist dem Ausgang zugewandt, um die dem Betrachter zugewandten Oberflächen transparent zu machen. Übrigens gibt es dafür auch einen speziellen Frenll-Ausgang Die Gesichtsausgabe macht jedoch praktisch dasselbe. Die Maske scheint jetzt invertiert zu sein maskiert eher die Kanten als die Mitte denke, Sie können also einfach die Eingänge austauschen Ich denke, Sie können also einfach die Eingänge austauschen. Und es sollte gut sein. Jetzt geht es nur noch darum, den Verlust dieser Transparenz zu verfeinern. Lassen Sie mich es alternativ auch wieder eintauschen. Alternativ können Sie den Color Ramp-Knoten mit den umgedrehten Flags verwenden mit den umgedrehten Flags Auf diese Weise können Sie auch den Übergang zwischen diesen beiden Shadern kalibrieren Und wenn Sie den Grad der Transparenz anpassen möchten, ist die Farbe der weißen Flaggen die maximale Transparenz, sodass Sie sie einfach anpassen können Sie können es abschwächen, und es entsteht ein ziemlich cooler Halbtransparenzeffekt, als ob Sie mehrere Dinge gleichzeitig durch das Glas sehen, was ich für eine wirklich, wirklich, wirklich coole Sache halte, da es Ebenen hinzufügt Das wäre 100% Transparenz in der Mitte, und das sind 70 für zusätzliche Schichten Hier gibt es kein Richtig oder Falsch, nur ein paar ziemlich coole Optionen zur Auswahl Zu guter Letzt können Sie auf dieser Ebene noch einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen, um eine tatsächliche Dicke für diese Kugel zu erzeugen Dadurch entstehen noch mehr Brechungsschichten und es sieht hoffentlich noch glaubwürdiger aus, wodurch diese wichtige Eigenschaft von Brechungsschichten und es sieht hoffentlich noch glaubwürdiger aus, wodurch Glas simuliert wird simuliert Was bietet uns das, einschließlich der Transparenzkomponente und all dem Nun, es ist wirklich großartig. Dies ist unsere grundlegende Lösung für die Einschränkung von IV, bei der Sie Glas durch Glas einfach nicht nativ rendern können Glas durch Glas einfach nicht nativ rendern Das ist der beste Hack aller Zeiten. Tatsächlich wird IV kein Problem damit haben, mehrere Glasschichten zu rendern , sobald wir ihm die Lösung oder den Hack geben, wenn Sie möchten. Es ist erwähnenswert, dass es keine echte Refraktion in dem Sinne sein wird, dass es physikalisch nicht korrekt sein wird, aber es wird funktionieren Als netter Bonus bei der Verwendung von Transparenz werden die Schatten auch transparent, was ehrlich gesagt eine ziemlich coole Funktion ist Schade, wenn wir noch keine farbenfrohe Transparenz mieten können. Aber vielleicht ist das etwas, das in zukünftigen Versionen von Blender hinzugefügt wird. Bisher haben wir uns mit der Herstellung von Glas-Shadern, der Einführung neuer Dinge und der Erhöhung der Komplexität auf vier Ebenen befasst Jetzt haben wir es mit einem Boss auf Stufe fünf zu tun, mit Diable of Glass Shaders, wo all diese Konzepte Wir werden einen Glas-Shader entwickeln, der alle Kriterien auf unserer Liste von Dingen , die Glasglas herstellen, 18. Realistisches mattiertes und farbiges Glas: In Ordnung, Stufe fünf, der Uber-Glas-Shader. Ordnung, Leute, wir haben schon viele Glasshader entwickelt . Lass uns noch einen erstellen Die ultimative Fusion. Ich fange bei Null an, mit einem neuen Objekt und einem neuen Material, und ich lösche dieses sofort und fange neu an. Dieses Mal beginne ich statt mit Glas oder dem Prinzip BSDF mit der Refraktion gehe direkt zu den Swoosh. Dies ist der Grundbaustein von Glas und isolierter Ich werde es sofort duplizieren, weil wir zwei davon brauchen und sie zusammen mischen müssen Okay, jetzt nochmal umschalten und die Layer-Gewichte eintragen. Das wird die Maske zwischen den beiden sein. Es steht vor dem Ausgang. Erinnerst du dich, was es tut? Es ist unsere winkelbasierte Maske. Wir benötigen einen Farbverlauf, um den Fall von einem meiner Lieblingsknoten zu kontrollieren . Ich werde es jetzt invertieren. Und tatsächlich können wir jetzt den Brechungsindex für jeden Shader separat einstellen Brechungsindex für jeden Shader Also vielleicht. Etwas in der Art für die Kanten, 1,45 und dieses Bild tatsächlich unter eins 1,45 und dieses Bild tatsächlich unter eins, um dieses verkleinerte Bild in der Mitte zu bekommen, wie ein subtiler Fischinsel-Effekt Ich finde das interessant. Fühlen Sie sich frei, mit diesen Werten mit OORS und mit der Maske zu spielen . Ich meine, mit dem Follow musst du sowieso nicht genau mitmachen, aber ich finde, sowas sieht schon ziemlich cool aus. Ich setze diese Knoten mit Shift P in einen Frame und öffne die Werkzeugleiste und füge eine Bezeichnung hinzu, Refraktion, weil das unsere Brechung ist genau wie in unserer Referenz, Denken Sie daran, genau wie in unserer Referenz, einer der grundlegendsten Bausteine Als Nächstes werde ich mir einen weiteren Mixed-Shader schnappen. Und was kommt, ist gewaltig. Mm hmm. Ich werde den transparenten Shader im zweiten Socket verwenden Shader im zweiten Das gibt uns die Transparenz für die Winkel, die zur Kamera zeigen, was für das Glas-in-Glas-Problem unerlässlich ist Wieder einmal löst es das Problem mit Glas im Glas. In Ordnung, nur Jetzt kopiere ich einfach diese beiden Typen mit Control C und füge sie hier mit Control B ein. Das ist wieder unser Mix-Faktor oder unsere Maske Coloram passt den Übergang an und legt fest , wie schrittweise er erfolgen muss Dieser Mischfaktor ist der Schwellenwert für den Winkel. Verwenden Sie Ihr künstlerisches Auge , um den gewünschten Look zu erzielen. Ich finde, es sieht ziemlich cool aus, wenn es viele Dinge in der Nähe der Kanten reflektiert. Es hat zum Beispiel diese dicke Reflexionsschicht. Vielleicht können wir sogar die maximale Transparenz reduzieren , um der Mitte eine visuelle Überlagerung zu verleihen Mitte eine visuelle Überlagerung zu Lassen Sie mich das für Sie vergrößern. Siehst du den Verdoppelungseffekt in der Nähe der Mitte? Ja. Das funktioniert für mich als Gewürz absolut, weißt du. Das war also Transparenz, und wir haben bereits Brechung Jetzt brauchen wir nur noch Nachdenken. Das sollte ziemlich einfach sein. Lass mich hier etwas Platz schaffen, dann Shift A und füge einen weiteren Mixed-Shader Dann nochmal umschalten. Und wir können Hochglanz wählen, aber wir haben auch Specula, was einige ziemlich interessante Eigenschaften hat Also lass uns diesen nehmen. Stecker. Um das Aussehen zu optimieren, setze ich den Mix vorübergehend auf eins. Also sehen wir nur Spekula. Es sieht jetzt aus wie eine Perle, was süß ist, aber ich werde ihre Rauheit auf Null und ihre Grundfarbe rein schwarz machen Tatsächlich ist sie bis zu weiß oder zu 100% spiegelnd. Ich kopiere die bewährte Kombination aus Gewicht und Farbe hier noch einmal und füge sie in die Mischung ein, sodass die Reflexion oder Spiegelung nur bei den Streifwinkeln sichtbar wird Ich denke, wir müssen es rückgängig machen. Da haben wir's. Jetzt erscheint es nur noch an den Rändern. Ich passe diese Parameter nach Geschmack an und befolge zumindest diesmal keine physikalischen Regeln oder ähnliches Okay? Das ist vorher und nachher. Siehst du dieses schöne Spiegelbild, das am Rand herumläuft. Dafür ist der Farbverlauf da, wenn Sie ihn straffen wollen oder umgekehrt. Oh mein Gott, ich könnte Stunden damit verbringen, an diesem Zeug zu feilen, ich sage dir, wahrscheinlich im Kreis drehen, weißt du? Diese Besonderheit kann ihre eigene Färbung haben. Wenn es etwas ist, das du brauchst, werde ich es vielleicht etwas leichter machen Cremefarbene, beige Farbe. Oh, tatsächlich kann es auch heller als Weiß sein , für nicht physikalisch korrekte Effekte, weißt du, viel übertriebene Helligkeit und so Aber ich werde mich an das Energieeinsparungsgesetz halten. Ja? Lassen wir uns nicht mitreißen. Eine andere Möglichkeit, es mit Farbe zu versehen, besteht darin, die Grundfarbe zu optimieren Es kann ihr fast einen schönen Glanz verleihen , eine Art von, ich weiß nicht, eine Art verwaschenes Aussehen, fast so, als würde man chromatische Lichtstreuung imitieren Ich meine nicht physisch, sondern visuell. Natürlich spreche ich nicht mehr physikalischer Lichtstreuung, wie das, was man in der Werbung für Blender mit kleinen Farbtönen findet, wie die Aufteilung der Spektralfrequenzen und all das Aber wir können zumindest einen Hinweis auf diese Farbverschiebung in der Nähe der Kanten hinzufügen , indem wir alle Farben leicht verschieben Ich meine, indem wir sie eher cremefarben als einfach weiß Das ist also unser Spiegelbild, unser Reflexionsblock. Und bis jetzt haben wir drei Blöcke hinzugefügt Refraktion, Transparenz und jetzt Reflexion Weißt du, es ist ziemlich erstaunlich. können wir eine ganze Reihe von Looks erzielen Mit nur diesen drei Blöcken können wir eine ganze Reihe von Looks erzielen. Okay, welcher Baustein kommt nach dem Nachdenken? Rauheit und auch Dicke. Lassen Sie uns also zuerst die Dicke herausfinden. Für die Dicke habe ich gerade den Modifikator Solify hinzugefügt , der ihm eine gewisse physische Wandstärke verleiht, gewisse physische Wandstärke verleiht schönes mehrschichtiges Für die Rauheit können Sie jetzt jede beliebige Textur verwenden. Es kann ein zufälliges Grunge-Bild oder was auch immer sein. Es ist am besten, wenn es nahtlos ist. Und stecken Sie es einfach in den Rauheitseingang eines beliebigen Shaders Zum Beispiel beide Refraktionsshader. Und vergessen wir nicht die Rauheit der Spiegelnuancen. Wo ist es? Okay, habe es gefunden. Ich muss zugeben, dass dieser Uber-Shader ziemlich chaotisch wird Ich möchte diesen Rauheitseffekt deutlicher machen. Aber zuerst halte ich die Umschalttaste gedrückt und wir klicken auf Schrägstrich über diesen drei Zeilen weil ich dann OCD bekomme Dadurch wird eine rote Route hinzugefügt. Jetzt möchte ich den Kontrast erhöhen, also füge ich die Farbkarte hinzu. Ich werde es zuerst in der Vorschau anzeigen und es dann sehr gründlich zusammenschneiden Wir erhalten also diesen superhohen Kontrast. Ja, als Nächstes suche ich den Hauptshader und klicke erneut bei gedrückter Umschalttaste darauf Ich glaube, ich habe diesen Kontrast letztendlich verfeinert, indem ich diese Typen irgendwann umgedreht habe Aus irgendeinem Grund sah es einfach gesünder aus. Vielleicht fühlte sich die Textur dadurch befriedigender an oder so Wie auch immer, es sollte jetzt ein bisschen mehr so aussehen, wie ein Milchglas Normalerweise möchte man nicht, dass er so offensichtlich ist, der Rauheitsvariationseffekt, aber hier funktioniert er ziemlich gut Als letzten Schliff die Brechungsfarben hier können die Brechungsfarben hier und hier auch in Weiß gehalten werden Das verleiht ihm diesen chromatischen Geschmack. Ich meine, wie chromatische Aberration. Um es etwas interessanter zu machen, füge ich noch einmal unseren vertrauten Laienstrich hinzu Um daraus einen Farbverlauf zu machen, benötigen wir jetzt nur noch einen Farbverlauf und die gegenüberliegende Ausgabe Ich möchte es im Grunde mit diesem Farbverlauf einfärben Diese schwarze Flagge wird, ich weiß nicht, bläulich grau Dann halte ich die Taste gedrückt und klicke wie verrückt, um ein paar Stopps hinzuzufügen und jedem eine andere Farbe zuzuweisen, die unterschiedliche Wellenlängen des eine andere Farbe zuzuweisen, die unterschiedliche Lichts symbolisiert Das wird die chromatische Aberration unseres Pooh-Mannes sein. Zum Schluss setze ich die resultierende Farbe ein. Oh, es wird unordentlich in beiden Farbeingängen unserer Refraktionsshader Wissen Sie, dieser Effekt kann auch an den Dünnfilmeffekt erinnern den Dünnfilmeffekt Weißt du, dieser regenbogenartige Schimmer, den man auf Dingen wie Seifenblasen, Ölflecken auf Wasser, Kameraobjektiven und so weiter sieht. Also vielleicht kann es das sein. Dieser Farbverlauf kann überall hingehen, wo Sie wollen, und überall hingehen, wo Sie wollen. Sie können daraus durchaus einen Effekt vom Typ Benzin auf Wasser machen, wenn Sie das wollen. Oder du kannst es so lassen, als ob ich es leicht cremefarben mache , weißt du, nur ein bisschen Farbe, als ob das Glas ein bisschen alt wäre, und das war's. Das ist also weiß und das ist leicht cremefarben. Siehst du den Unterschied? H. Ich habe diesen Effekt Dünnfilm genannt, aber Sie können ihn auch Dispersion nennen oder was auch immer Sie wollen. Aber wirklich, es ist nur ein kleiner Blödsinn. Wie dem auch sei, es gibt nur noch eine Sache, mit der man sich befassen muss , und das ist Dicke Moment, haben wir das nicht schon mit dem sich verfestigenden Körper angegangen Nun ja, aber hier ist der Haken. Wenn Sie ein anderes Objekt in diese Kugel fallen lassen, zum Beispiel, um es wie ein Leben im Diablo-Stil aussehen oder die Dinge können anfangen , etwas seltsam auszusehen Etwas an der Dicke fühlt sich komisch an. Und denken Sie daran, dass Materialien auch ihre eigene Dicke haben . Leicht zu vergessen, oder? Gib ihm einfach einen Wert. Und du kannst es anpassen, bis es sich richtig anfühlt, wie so viele andere Dinge in Ivy So sieht Null aus. Keine Dicke, aber das innere Objekt sitzt perfekt im Inneren. Und tatsächlich könnte das für mehrere verschachtelte Objekte im Matrohka-Stil ziemlich nützlich mehrere verschachtelte Objekte im Matrohka-Stil Oder, ehrlich gesagt, spielen Sie einfach mit diesem Wert herum , bis Sie herausgefunden haben, was Bei IV ist es immer dieses Hin- und Herspiel, um hier etwas zu optimieren und zu beobachten, wie etwas kaputt Aber hey, zumindest wirst du nicht in die Katakomben zur verlassenen Kathedrale hinabsteigen , um es mit dem Metzger oder was auch immer aufzunehmen Richtig, das ist alles für mich für dieses Video Hoffentlich nimmt es etwas Farbe aus der Herstellung von anständig aussehendem , glaubwürdigem Glas in IV und hilft dir, diese Kopfschmerzen wie Glas in Glas und ähnliche IV-Eigenarten zu bewältigen wie Glas in Glas . Hoffentlich nimmt es etwas Farbe aus der Herstellung von anständig aussehendem, glaubwürdigem Glas in IV und hilft dir, diese Kopfschmerzen wie Glas in Glas und ähnliche IV-Eigenarten zu bewältigen. Hier ist das große Ganze Zyklen geben uns sofort perfektes Glas, aber in IV müssen wir die Illusion selbst aufbauen. Und der Weg, dies mit Zuversicht zu tun, besteht darin, Glas in seine Kernbestandteile zu zerlegen : Transparenz, Brechung, Reflexion, Rauheit, Dicke, Dünnfilmeffekte und nur einen Hauch von Textur für Realismus Dünnfilmeffekte und nur einen Hauch von Textur für In diesem Video haben wir diese Ideen aufgegriffen und sie in fünf Shader umgewandelt, von Jetzt weißt du also ganz genau, wie du mit Glas und Blender anstatt nur die Einstellungen zu erraten 19. Beleuchtung und Rendern einer realistischen Flaschenszene: In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit dieser wunderschönen Flaschenszene. Wir werden das Beleuchtungs-Setup im Kino aufschlüsseln und herausfinden , wie es sowohl echt als auch wirklich auffällig aussieht echt als auch wirklich auffällig Zunächst fragen Sie sich vielleicht, warum nicht einfach Zyklen für Glas verwenden Das ist eine faire Frage. begann dieser Rendervorgang vor einigen Jahren als Test der zyklischen Glasveredelung. Und seien wir ehrlich, Zyklen als Engine zur Pfadverfolgung sind die naheliegende Wahl für komplexe Refraktionen Es ist so ziemlich dafür gebaut. Der Nachteil von Zyklen ist, dass es immer noch ziemlich langsam oder ziemlich laut sein kann , insbesondere bei GPUs der Mittelklasse oder Und wenn Sie sich auf eine starke Rauschunterzeichnung verlassen, können die Dinge etwas gedämpft oder ein bisschen leise Das kann die Produktion längerer Animationen zu einer echten Herausforderung machen Animationen zu einer In der Zwischenzeit bewältigt IV dies im Handumdrehen mit interaktiven Bildraten, was die Arbeit mit Animationen erleichtert. Sie können Ihre Kamera in Echtzeit steuern, um die Füllung Ihrer Aufnahmen zu erreichen, ist nur ein anderer Arbeitsablauf, auch wenn er nicht zu 100% genau ist Bei IV dreht sich alles um Rauch und Spiegel. In IV besteht überzeugendes Glas aus drei Säulen. Ihre Shader, Ihre Render-Einstellungen und vor allem Ihre Beleuchtung Im vorherigen Video haben wir gelernt, Glas-Shader zu erstellen. In diesem Video konzentrieren wir uns auf Rendereinstellungen, aber hauptsächlich auf die Beleuchtung, da Beleuchtung für alles, was reflektiert oder lichtbrechend ist , absolut entscheidend Worauf es in IV nicht ankommt, ist physikalische Genauigkeit. Mm hmm. Wie immer ist diese Szene in den Projektressourcen verfügbar Wenn Sie sie öffnen, sehen Sie hier die Hauptgruppe der Flaschen und hier einige eigenständige Objekte. Die Render-Engine ist von Natur aus schwer. Bei der Vorschau von Glas ist es manchmal besser, nicht direkt zur gerenderten Ansicht zu wechseln , da das Glas bei einem standardmäßigen grauen Hintergrund nichts zu reflektieren hat Wenn Sie also nur schnell etwas sehen möchten, wechseln Sie einfach zur Materialvorschau Zumindest ist in der Standardeinstellung eine oder eine andere Umgebung aus dieser Auswahl integriert , in der Sie herumdrehen können , um schnell ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Ihr Glas reagieren wird. Das ist noch bevor Sie in den Rendermodus wechseln. Nun, diese Objekte hier stehen für eine Reihe verschiedener Glas-Shader Lassen Sie uns den Shader-Editor im oberen Fenster öffnen. Jedes dieser Objekte hat also einen eigenen Glasschirm. Glass Shader One, ein einfaches Glas-BSDF, dann zum Beispiel Glas zwei, was dasselbe ist, aber mit Dicke und Dickenmodus, die in den Materialeinstellungen auf Platte statt auf Kugel eingestellt in den Materialeinstellungen auf Platte statt auf Kugel Ich meine, das sind im Grunde die Glasmaterialien, die wir im vorherigen Video gebaut haben Es sind buchstäblich dieselben Leute. Ich habe sie hier gerade wiederverwendet. Wenn Sie also sehen möchten, wie sie entstanden sind , schauen Sie sich den ersten Teil an Dieser dritte ist eine Mischung aus zwei Glas-Shadern. Der Punkt ist, dass sie alle ein bisschen unterschiedlich sind. Dann sorgt der vierte für eine gewisse Transparenz, so weiter und so fort. Darauf gehen wir jetzt nicht ein. Wir haben dort auch eine Menge Flüssigkeiten, die im Grunde genommen auch Glas-Shader sind Das Wichtigste ist, dass ich diese Flaschen angeordnet und jeder Flasche nach dem Zufallsprinzip die verschiedenen Shader zugewiesen Wenn du dann in diesen Sammlungen stöberst, wirst du auch ein paar Kameras finden Sie können im Bereich mit den Szeneneigenschaften zwischen ihnen wechseln . Sie können zum Beispiel Kamera eins auswählen und dann auf dem Pad die Nulltaste drücken, und dann auf dem Pad die Nulltaste drücken um auf diese Weise in die Kameraansicht zu gelangen. Oder Sie können auf die zweite Kamera umschalten, die ein etwas breiteres Objektiv für ein breiteres Sichtfeld hat . Und der dritte ist tatsächlich animiert. Wenn du es auswählst und auf Play drückst, wirst du sehen, wie es sich bewegt. Diese Animation wird später sehr nützlich sein. Bewegung zeigt die Eigenschaften von Glas besser als eine statische Aufnahme, da die Brechungen dazu neigen, sich aus jedem Winkel und all dem zu verschieben und zu ändern Das wird sehr, sehr nützlich sein. Vorerst werde ich entweder zu dieser ersten Kamera wechseln oder vielleicht zu der breiteren . Ja. In Ordnung. Der erste Schritt besteht darin , zum World Shader zu gehen und dort die Umgebungstextur hinzuzufügen Also werde ich jetzt in den gerenderten Modus wechseln. Jetzt rendern wir offiziell und ich werde Raytracing nur für eine Sekunde ausschalten Ohne sie sieht es völlig flach aus, da es durch Raytracing etwas reflektiert und gebrochen werden kann , aber das Ich klicke jetzt auf den Shader im Hintergrund und dann auf Top Control T, um diese drei magischen Knoten heraufzubeschwören Für die Umgebungstextur wähle ich die Circus-Backstage-HGR-Datei von Ply Haven aus, die ich vor etwa 50 Jahren heruntergeladen habe, als das etwa 50 Jahren heruntergeladen GR-Format Und sofort können wir eine leichte Biegung beobachten. Ist es Reflexion, Brechung? Schwer zu sagen Durch das Hinzufügen dieser 360-Grad-Umgebung haben wir unserem Glas etwas gegeben, mit dem es interagieren und plötzlich sieht es ein bisschen mehr wie echtes Glas aus. Als Nächstes drehe ich es normalerweise um die Z-Achse, um zu versuchen, den schmeichelhaftesten Winkel zu finden, was auch immer das bedeutet Ähm, vielleicht macht es aus der Kameraansicht mehr Sinn, weil es abhängig von der Ansicht ist Natürlich haben wir immer noch Strahlverfolgung im Set, also ist die Brechung nicht perfekt, aber wir sehen trotzdem irgendwie ihre Annäherung Ich schalte oft die gesamte Benutzeroberfläche im View-Portvoe aus , um Ablenkungen zu vermeiden Ohne es ist es so viel sauberer. Nun, ich möchte nicht, dass dieses HDI so mächtig ist, also reduziere ich seine Stärke vielleicht auf etwa 0,06. Es ist also da, aber es ist nicht überwältigend. Also ist es quasi eine Basisschicht für die Lichtbrechung, ein Raumton, kann man sagen Jetzt, wo Raytracing aktiviert ist, sollten die Dinge viel fundierter und auch viel realistischer Wir werden diese Einstellungen etwas weiter anpassen, aber vorerst werde ich sie belassen Ja, es sieht glaubwürdiger aus, nicht sehr filmisch. Wie in was? Es ist ziemlich flach. Wenn wir in diesem Kurs ein wiederkehrendes Thema haben, dann ist es genau das. Flach ist schlecht. Nun, wenn ich mir nur den Vergleich ansehe, wie kann man es nicht flach machen? Stimmt. Beleuchtung. Insbesondere ein Rückwärtstastenlicht, das von hinter dem Motiv kommt. Es ist wahrscheinlich der einfachste Weg. Lassen Sie uns zurück zum Three-D-View-Board wechseln , um zunächst einen geeigneten Hintergrund hinzuzufügen. Nicht dass ich das HDRI oder was auch immer nicht mag. Ich möchte es nur separat steuern . Also erstelle ich eine neue Sammlung für die Hintergrundebene, verschiebe dann A und füge eine Ebene hinzu und skaliere sie sofort und schiebe sie quasi an den Hintergrund der Szene Dann verwende ich eine Abkürzung im Stil von Mortal Combat, XX, 1,5, um dem Ganzen eine größere Dimension zu verleihen Das ist unser Hintergrund. Ich gebe ihm über das Material-Panel einen neuen Shader. Durch den Hintergrund. Es wird ein einfacher Emissions-Shader sein. Ich werde das Material im oberen Fenster einschalten , um es hier vollständig zu sehen Aber die Farbe, ich werde eine Art Bildtextur verwenden. Öffne und wähle das Foto aus, das dir gefällt. Ich nehme dieses Foto von der öffentlichen Toilette von On Splash. Es muss kein besonders hohes Risiko sein, da unsere Kameraeinstellungen sowieso eine gewisse Schärfentiefe haben, weißt du Okay, das ist unser Hintergrund. Ich werde es etwas vergrößern, um die Aufnahme vollständig abzudecken. Okay. Jetzt zurück zum Shader-Editor Objekt. Die Emissionsstärke kann viel größer sein, so dass die Strahlung durch diese Flaschen und so wieder in die Szene zurückgepumpt werden kann. Das wird wunderschön aussehen, sage ich dir. Dann ist die Farbe des Hintergrunds momentan viel kälter oder kühler als bei unserem HDRI Also werde ich die gemischte Note hinzufügen, um sie mit Hilfe des Farbmischmodus und der wärmeren Farbe darin auf die wärmere Seite zu bringen mit Hilfe des Farbmischmodus und der wärmeren Farbe darin auf die wärmere Seite Farbmischmodus und der wärmeren Farbe darin auf die wärmere Mm hmm. Und nur um es auf diese Seite des Spektrums zu bringen, was die Temperatur angeht, ich will diese Art von verbranntem Gamma nicht haben, also setze ich den Mischfaktor wieder auf etwa 0,2 oder 0,3 Ich weiß es nicht. Äh, huh. Das sieht gut aus. Der Multiplikationsmodus würde übrigens auch funktionieren. Diese Mischmodi sind sich sehr ähnlich. Wir versuchen nur, die Farbpalette und die Farbtemperatur ein wenig zu vereinheitlichen und die Farbtemperatur ein , damit alles zusammenpasst Schau dir an, wie dieser hellere Hintergrund die gesamte Szene und das Glas verändert hat Es sieht jetzt so viel besser aus, oder? Selbst wenn wir die Belichtung der HGRI-Umgebung hier im Hintergrund-Shader komplett HGRI-Umgebung hier im ausschalten, um sie stummzuschalten, allein diese Hintergrundplatte sorgt allein diese Hintergrundplatte für eine wirklich Die Richtung ist einfach perfekt. Das ganze Licht kommt von hinten zur Kamera. Das ist einfach genial. Es leuchtet immer noch auf der Rückfahrtaste, also ist es zumindest nicht flach. Vielleicht sieht es jetzt ein bisschen silhouettiert aus, aber das ist eine andere Geschichte. Äh, huh. Ich werde das GRI jetzt wieder aktivieren. Zusätzlich zu diesem Hintergrund können wir die Dinge mit einem Flächenlicht aus ungefähr derselben Richtung verschönern einem Flächenlicht aus ungefähr derselben Dieses Bild dient ausschließlich Reflexionen. Aber lassen Sie mich zuerst die Hintergrundebene auswählen, zu den Objekteigenschaften gehen, dort die Registerkarte Sichtbarkeit erweitern und das Kontrollkästchen Schattensichtbarkeit deaktivieren Wir möchten nicht, dass dieses Objekt unser neues Licht blockiert. Okay. Jetzt werde ich eine neue Sammlung dafür erstellen. Shift A, heller Bereich. Ich werde es ungefähr der Größe und Form der Hintergrundebene anpassen. Es muss natürlich nicht exakt sein , aber nur ungefähr so. Mm hmm. Dann mache ich es in den Lichteinstellungen viel leistungsfähiger Und sofort fällt mir die starke Lichtbrechung in den Flaschen auf Ja, das sieht nicht gut aus. Wir werden das gleich beheben. Wenn ich das Licht zurückschiebe oder seinen Winkel etwas ändere, verschwindet die schlechte Brechung Außerdem stelle ich die benutzerdefinierte Entfernung auf 400 Meter ein, nur um sicherzugehen, dass sie die Szene abdeckt Es ist wahrscheinlich übertrieben, aber ja, es funktioniert trotzdem Und ich werde die Leistung der Folie noch etwas erhöhen. Die Verwendung des Belichtungsreglers ist einfacher, da er empfindlicher ist. In Ordnung, vielleicht vorerst auf etwa drei. Die Rolle dieses Lichts besteht darin, diese schönen hervorgehobenen Kanten auf die Flaschen zu zeichnen , sodass alles sofort dreidimensionaler aussieht Okay, ich habe das Licht bewegt und die fiese, scharfe Lichtbrechung ist wieder da Sieht furchtbar aus. Es gibt jedoch einen Weg, wie wir es loswerden können. Mit den Lichtbeeinflussungseinstellungen können wir die Übertragung komplett ausschalten und sie sogar vernichten Mir gehen die Synonyme aus. Okay, es auf Null zu bringen, löst das Problem. Egal, wo wir unser Licht platzieren, wir werden nicht wieder auf dieses Problem stoßen Es wird uns nur diese süßen, süßen Reflexionen geben , was genau das ist, was wir wollen. Dieses Licht muss nicht zu stark sein, also reduziere ich die Intensität dieses Lichts ein bisschen, ähm, vielleicht auf etwa 130. Ja, das ist schon viel schöner, und wir haben noch nicht einmal die Shader angefasst Das ist alles Licht. Auf unserer Liste der Dinge , die für IV-Glas wichtig sind, haben wir auch Render-Einstellungen. Gehen wir also direkt zum Raytracing über, da es das einzige Render-Panel ist , das in diesem Fall wirklich zählt Die Auflösung ist sehr wichtig. Wenn Sie sie niedrig einstellen, werden alle Brechungen verwischen , als ob alles aus Milchglas oder so etwas besteht Sieht nicht gut aus. Für maximale Klarheit drehen das auf, Punkt. Es ist schwer zu bestimmen, was in diesem Fall genau passiert, aber ich denke, hohe Präzision hilft kleinen Details, Glitzer besser einzufangen . Das Ein - und Ausschalten des Rauschens verleiht diesen Drüsen sogar eine Menge Definition , vor allem , wenn Sie vorher und nachher vergleichen Und wenn der schnelle GI ausgeschaltet ist, fällt mehr Licht durch das Glas, wodurch es etwas wahrheitsgetreuer Ich sage physikalisch korrekt. Dann lässt ein höherer Dickenwert, wohl weil wir jetzt subjektiv werden, wohl weil wir jetzt subjektiv werden, es dreidimensionaler aussehen, indem mehr Umgebungsokklusion eingeführt wird und so auf Kosten einiger zusätzlicher Artefakte Es ist völlig in Ordnung, mit dem Wert 7 und höher richtig gewagt zu sein, wenn Sie diese Art von Look mögen Ich denke, ich werde mich mit einem etwas kleineren Wert wie 3,8 zufrieden geben . Okay, es gibt jetzt viel mehr Rauschen seit wir Entrauschen und FAS GI ausgeschaltet haben, also werde ich das kompensieren, indem ich die Viewpot-Samples erhöhe Direkt zu 32. Das sollte helfen, die Dinge zu glätten. Wir kommen dem Blick von der Zwischenaufnahme sehr nahe . Es ist noch nicht ganz da, aber es ist schon ziemlich cool. Eigentlich kannst du das Entrauschen gerne wieder einführen, wenn dich das Korn stört, falls das deinem Three-D-Künstler auf die Nerven geht Das würde auch ziemlich gut aussehen. Es ist nur so, dass einige Details, insbesondere die strukturellen Details, verloren gehen oder gedämpft werden Ich bevorzuge den Look ohne Entrauschung. Es ist einfach wieder wahrheitsgetreuer. Es hält sich nicht zurück Es sagt dir ganz genau wie betrunken du letzte Nacht warst als du das Auto zerkratzt hast. Ich mag diese Ehrlichkeit Und übrigens, lieber Zuschauer, halten Sie sich auch nicht zurück. Wir freuen uns, von Ihnen zu hören, auch wenn es sich um eine Kritik Es ist alles nützlich. Sie können uns jederzeit und auf jeder Plattform mit jeglichem Feedback kontaktieren. Okay, nachdem wir diese Einstellungen geklärt haben, gibt es hier in diesem Panel nichts mehr zu tun, und wir können getrost mit der Erstellung weiterer Beleuchtungsebenen fortfahren . Lassen Sie uns dieses Mal einige Lichtsonden hinzufügen, insbesondere Kugellichtsonden . Hier ist die Sache In Zyklen entsteht Reflexionskomplexität auf natürliche Weise dadurch, dass Licht am Glas herumprallt usw., vor allem, wenn die Kaustik aktiviert ist. Dadurch sieht das Ganze interessanter und In EB müssen wir alle möglichen Tricks anwenden, um diese Komplexität zu simulieren Ein Trick ist die Verwendung von Sonden , um Licht einzufangen und zu manipulieren Shift A, Lichtsonde, Kugel. Wenn Sie dieses Gizmo bewegen, werden Sie sehen, wie sich die Spiegelung verändert Diese Kugelsonde tastet das 360-Grad-Panorama der Szene wie Mini-HDRI aus ihrem Blickwinkel ab. Sie können sie vergrößern oder verkleinern, um ihre Projektion zu ändern, und Sie können Reflexionen manipulieren Sie können es übrigens duplizieren und Ihre Szene mit mehreren solchen Pbes füllen Ich werde insgesamt drei erstellen, um den gesamten Bereich mit Flaschen zu bedecken den gesamten Bereich mit Ich sage nicht, dass es dadurch unbedingt realistischer aussieht. In diesem Fall handelt es sich eher um eine künstlerische Änderung, weil es schwer ist zu sagen, was überhaupt vor sich geht Nur die Reflexionen ändern sich geringfügig. Es handelt sich hier also hauptsächlich um eine ästhetische Änderung, die es Ihnen ermöglicht, buchstäblich mit Reflexionen zu malen Wenn Sie zum Beispiel möchten, dass diese Plastikflasche zusätzliche Dinge reflektiert oder im Gegenteil, diese Reflexion dunkler machen, können Sie das erreichen, indem Sie die Sonde bewegen Okay, wie ich schon erwähnt habe, ich am Ende drei Sonden verwendet quasi zufällig angeordnet wurden. Bisher ist der Effekt eher vernachlässigbar, aber im nächsten Schritt wird er sehr sinnvoll sein, da ich dieser Szene einige Spotlights hinzufügen werde, um Kaustik zu imitieren um Kaustik zu imitieren Du weißt schon, die wilden Sprünge , die innerhalb von Glas passieren. Und für diesen Effekt werden Lichtsonden eine wichtige Rolle spielen. Also als Nächstes die Scheinwerfer. Ich werde eine neue Kollektion erstellen. Licht, Null, Eins, Null, Zwei, was auch immer. Diese Namenskonventionen erinnern mich an das Mm. Eh, nah genug. Wen interessiert's überhaupt? Ich habe die Kollektion dafür kreiert und verschiebe jetzt einen Lichtpunkt. Meine Idee ist, es auf die Flaschen von hinten in der Szene zu richten. Ich möchte, dass es eine Hintergrundbeleuchtung ist, die den Rest unseres Sets ergänzt, und ich möchte, dass sie wirklich, wirklich ausdrucksstark Aber zuallererst die benutzerdefinierte Entfernung auf 400 oder was auch immer, um die gesamte Länge der Szene und mehr abzudecken gesamte Länge der Szene Machen wir es jetzt schlagkräftiger. Wie wäre es mit 1.000 Watt und Belichtung ganz nach rechts Also im Grunde zehn. Also, es ist wahrscheinlich zu stark, aber die Idee ist, es mit Licht wie diesem zu bestrahlen, um wilde Ätzstrahlen nachzuahmen, die herumprallen . Dieses Licht muss auch hart sein Die kleineren Lichter sind härter und dieses ist klein, also ist das okay Ich meine natürlich den Radius. Jetzt sieh dir das an. Wenn Sie jetzt eine der Sonden ergreifen und bewegen, wird sich die Reflexion dramatisch ändern Das liegt daran, dass diese Sonden etwas sehr Helles haben , das sie abtasten und mit sich herumtragen können Jetzt reden wir über das Scheinwerferlicht, ich möchte, dass es viel fokussierter ist, also werde ich seinen Winkel oder seinen Kegel einschränken , als ob es ein gebündeltes Lichtbündel wäre, weißt Einige zufällige Strahlen werden durch etwas gebrochen und prallen Um das verrückte helle Zeug zu vermeiden, unterdrücke ich den Einfluss der Transmission Ich glaube, ich habe Obliterate schon benutzt. Also lass uns mit Suppress weitermachen. Auch hier gilt, dass selbst nach Installation dieser Sonden mit einem einzigen Lichtstrahl eine enorme visuelle Wirkung haben werden Es trägt die hellen Punkte mit sich herum, sodass Sie damit wirklich malen können Das ist alles Rauch und Spiegel, was natürlich eines der Themen dieses Kurses ist. Ich sage dir, das ist ein wirklich, wirklich lustiger Prozess. Es fühlt sich wirklich wie Malen mit Licht an. Nachdem Sie dieses erste Lichtleck eingerichtet haben, sollten Sie es ein paar Mal kopieren, um weitere zu erzeugen. Shift D oder Control C, Control V, dann bewegen Sie es einfach herum. Du kannst sehen, wohin es geht. Es ist wirklich ein netter zufälliger Lichtstreuungseffekt. Ich sehe das so. Sie können bei gedrückter Umschalttaste auf alle klicken, um sie alle gleichzeitig auszuwählen und sie zusammen zu verschieben. Dieser Teil ist sehr formfrei. Nutze deine Kreativität , um sie zu platzieren. Wie dem auch sei, ich habe 20 Minuten am Stück mit diesen Lichtern gespielt , bevor an dieser speziellen Stelle gelandet bin. Und ich habe diese Lichter auch wirklich, wirklich leistungsstark gemacht. Durch die Belichtung sind es sogar zehn geworden. Und mit dieser Ergänzung wirkt unser Glas-Setup viel lebendiger und ironischerweise ein bisschen näher an der Art und Weise, wie Pfadverfolgung mit Ätzstoffen umgehen könnte Ich strecke mich, aber hör mir zu. Manchmal stolpern wir, wenn wir sehr stilisiert vorgehen, aus einem unerwarteten Blickwinkel in den Realismus oder gelangen sogar direkt vom Realismus zum Hyperrealismus Die gesamte Geschichte der modernen Kunst beweist das jedenfalls, um nicht zu philosophisch zu werden. Ähm, lass uns zurück in unsere Szene gehen. Wenn es zu laut aussieht, können Sie die Rauschunterzeichnung auf Kosten einer gewissen Genauigkeit aktivieren Rauschunterzeichnung auf Kosten einer gewissen Genauigkeit Das aggressivste Element der Rauschunterzeichnung in IV ist die zeitliche Akkumulation Sie können es also herausgreifen und stummschalten, wodurch das Bild viel klarer wird Siehst du, räumliches Entrauschen ist gar nicht so schlimm. Das könnte ein netter Kompromiss zwischen Präzision und Die meisten unserer Glas-Shader, die wir im vorherigen Teil erstellt haben , sind so falsch Ich meine, bei den meisten dieser Shader, die wir im vorherigen Tutorial erstellt haben, kann man mit ihnen oft nicht ein Glasobjekt durch ein anderes sehen oft nicht ein Glasobjekt durch ein anderes meisten dieser Shader, die wir im vorherigen Tutorial erstellt haben, kann man mit ihnen , ich meine, mit Ausnahme der wenigen Aber wenn man es zusammen im Kontext betrachtet, sieht es cool aus. Und es läuft in Echtzeit auf meiner ziemlich alten RTX 28 ETI. In Ordnung, ich verstehe wirklich, was ich sehe. Jetzt können wir zur animierten Kamera wechseln, um zu sehen, wie sie sich in Bewegung anfühlt , weil Glasmaterialien von Natur aus so dynamisch sind Wenn Sie auf „Abspielen“ klicken, wird IV auf nur ein Beispiel pro Bild reduziert, zu berechnen was bei weitem nicht ausreicht, um die rauschfreie Bildschirmzeichnung oder das reflektierte Licht Daher das zusätzliche Rauschen. Wenn Sie also ein qualitativ besseres Viewpoint-Rendering sehen möchten, erhöhen Sie zunächst die Samples Sie benötigen es und führen dann die Viewpod-Vorschau aus, wenn Sie eine statische Aufnahme wünschen, was Sie wahrscheinlich nicht tun. Zum Beispiel für Animationen können Sie die Auflösung auf 50% erhöhen und dann den Ausgabeordner festlegen Definieren Sie dann ein Videoformat wie zum Beispiel MP Four. Es sollte bei 50% schnell gerendert werden und dem Spiel eine Menge Spaß machen. Es sollte wirklich schnell sein, etwa eine halbe Sekunde oder ein zweites Bild. Also lass es kochen. Dies sollte zu einer schönen Vorschauanimation führen. Suchen Sie einfach diese Datei und öffnen Sie sie. Und das war's für das Anzünden und Rendern der Flasche aus Ivy Eine sehr kurze Randnotiz. Sie können diese Playblast-Dateien als öffnende SAR-Sequenzen aus Blender exportieren und sie zum Beispiel in DaVinci Resolve verarbeiten Beispiel in DaVinci Resolve Standardmäßig wird es falsch angezeigt . Und ich werde hier nicht näher darauf eingehen, aber Sie können das Öffnen von SARs importieren, dann die Registerkarte Farbe öffnen und den Colspace-Transformationsknoten verwenden und ihn vom Standard-Reg 7-oh-Neun-Farbraum für das Öffnen von SARs und linearem Gamma in R-Weiß-Farbskala vier und Rox C vier konvertieren 7-oh-Neun-Farbraum für das Öffnen von SARs und linearem Gamma in R-Weiß-Farbskala Öffnen von SARs und linearem Gamma , ohne Ton-Mapping Zusätzlich zu dem gräulichen Log-Filmmaterial , das wir bei HRs zwei konvertieren, müssen wir nur noch einen weiteren Knoten hinzufügen Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, noch einen Carrecor-Knoten. Und dann können Sie einfach auf eines dieser Lose doppelklicken , nachdem Sie sie installiert haben Blenders AGx oder AgxKraken oder irgendein anderes Vetransfm, das du magst, wie filmisch, oder die kreativen wie das klassische Cinema-Negativ, das auf der 24-99-Transformation basiert , oder irgendein anderes Ich glaube, für die endgültige Animation habe ich 24 99 anderes Ich glaube, für die endgültige Animation habe ich DRT Printversion 1 verwendet. Ja, großartig. Das ist unser Blick auf Beleuchtung und Rendering dieser Flasche aus IV. Wie Sie gesehen haben, ist es so ziemlich alles Rauch und Spiegel. Aber mit der richtigen Mischung aus HDI, MEC-Platten, Airy-Lichtern, Sonde und ein paar geräumigen Scheinwerfern können Sie IV weit über das hinaus bringen, können Sie IV weit über das hinaus bringen was auf den ersten Blick möglich erscheint 20. Compositing realistischer Haare und Pelze: Wie rendert man realistische Haare und Pelze in IV. Rendern realistischer Haare und Pelze ist eine der größten Herausforderungen in einer Echtzeit-Engine wie IV. dem Auspacken sieht es oft nicht überzeugend aus und es mangelt ihm an Komplexität und Nuancen Nun, das lösen wir heute. Wir bringen es von hier zu dem hier. Und am Ende wirst du genau wissen, wie du den Qualitätssprung hinkriegst und in IV tatsächlich ein anständig aussehendes Fell machst. Hier haben wir EV als unsere Render-Engine ausgewählt, und ich werde sofort das Viewport-Rendern einschalten die Dinge einfach zu halten, haben wir hier standardmäßig nur eine Sonnenlampe. Fühlen Sie sich frei, damit zu spielen. Aber egal, wie Sie es anstellen, das Fell wird auf Anhieb etwas seltsam und klumpig aussehen und klumpig Bevor wir also etwas anderes tun, lassen Sie uns direkt zu den Einstellungen für das Rendern der Kurve übergehen und die Form von Strang zu Streifen wechseln Und einfach so korrigieren wir das ziemlich schreckliche Rendering Der Unterschied ist bereits Tag und Nacht, das ist also das allererste, was Sie immer überprüfen sollten Lassen Sie mich hier die Overlays einschalten , damit Sie sehen können, dass sich darunter ein Basisnetz befindet Das Fell selbst besteht übrigens aus einem Partikelsystem Scrollen Sie nach unten zur Registerkarte „Kinder“, der Anzeigemenge. Dort sehen Sie, wie dicht das Fell im Darstellungsfenster aussieht Es versteht sich von selbst, dass unser Bär schäbig und frech aussieht, wenn Sie ihn zu niedrig einstellen unser Bär schäbig und frech aussieht Die Dichte ist ein wichtiger Faktor dass Haare gut und realistisch aussehen Normalerweise sieht das Haar besser aus, wenn es dicht ist. 25 hier sind das absolute Minimum für ein gutes Aussehen. Siehst du, was ich dort gemacht habe? Für deinen endgültigen Rendervorgang kannst du ihn sogar noch höher einstellen. Wir halten es hier niedriger , nur um den Viewport nicht zu stark zu belasten Nachdem wir diese grundlegenden Partikeleigenschaften geklärt haben, ist es an der Zeit, die Raytracing-Einstellungen zu überprüfen Versuchen Sie, mit Sonnenlicht zu spielen, indem zweimal R drücken, um es wie einen Trackball zu drehen, und Sie werden etwas Seltsames an der Standardbeleuchtung von IV feststellen Standardbeleuchtung von IV Standardmäßig sieht das direkte Licht okay aus, wenn auch etwas grell, aber die Bereiche in Schatten wie dieser Arm sehen völlig flach Also wirklich, wirklich flach. Wenn Sie in den Zufallseinstellungen Raytracing einschalten, diese Schattenbereiche plötzlich erhalten diese Schattenbereiche plötzlich viel mehr Definition Das ist ein großer Unterschied. Und es sieht noch knackiger aus, wenn Sie in den Tracing-Einstellungen das schnelle Gi und das Entrauschen ausschalten Das Ausschalten dieser beiden üblichen Verdächtigen ist zu einem festen Bestandteil dieses Kurses geworden Ich empfehle, sich die früheren Videos anzusehen, in denen wir die Gründe dafür ausführlicher erläutern In der Kurzversion, wenn Sie möchten, dass sie besser aussieht, ziehen Sie bei diesen beiden einfach den Stecker Nun, es ist nicht so schlimm, aber Entrauschen lässt es ein bisschen verschwommen aussehen Also ist es ohne es einfach knuspriger. Also, sieh dir das an. Und Faz ist hier ziemlich belanglos. Nun, vielleicht erhöht es die Leistungskosten. Also raus geht es. Als nächstes, wenn es um Pelz geht, kann die Einstellung der Präzision auf eins große Auswirkungen haben. Es ist wie ein Hochpassfilter für Raytracing. die hohe Präzision lässt es sich auf feinere Details einstellen, was perfekt für Haare ist, weil Haare im Grunde aus Details chinesischer Strähnen bestehen, weißt du? Die Dicke ist eine weitere wichtige Einstellung. einer niedrigen Dicke arbeitet Bei einer niedrigen Dicke arbeitet Rate Racing quasi mit einer höheren Frequenz, wobei größere Formänderungen, tiefe Schatten und all das ignoriert werden und der Fokus auf die kleinen Schatten zwischen den einzelnen Haarsträhnen Und eine höhere Dicke sorgt dafür, dass sich dieser Effekt der Umgebungsokklusion ausbreitet Es hat sinkende Renditen. Ich stelle es einfach auf 5 Meter ein, was sowieso größer ist als der Bär selbst, nur um sicherzugehen, dass wir möglichst tiefe und direkte Schatten haben möglichst tiefe und direkte Tiefste Schatten bedeuten hier eigentlich die Ausbreitung des Umgebungsausgrenzungseffekts, simuliert durch die Echtzeit-Rennen von Elektrofahrzeugen Lesen Sie das Kapitel Umgebungsokklusion wenn Sie mehr darüber erfahren möchten Ich werde mich auch für die höchste Auflösung entscheiden. , sehe ich momentan keinen besonders großen Unterschied ehrlich zu sein, sehe ich momentan keinen besonders großen Unterschied, aber glauben Sie mir, es gibt einen. Lassen Sie uns ein bisschen hineinzoomen, um es zu beweisen. Das ist also eine Eins-zu-Eins-Auflösung. Und jetzt werde ich es auf eins zu zwei umstellen. Siehst du, es gibt einen Unterschied. Schau dir das an, während ich es wechsle. Und dieser Unterschied wird viel offensichtlicher, wenn wir noch tiefer gehen. Es wird sehr schnell an Definition verlieren und pixelig werden Das ist wichtig, wenn Sie mit etwas arbeiten, das so empfindlich und von Natur aus detailliert ist Natürlich möchte ich so viele Details wie möglich beibehalten, also schöpfe ich das Maximum aus Nach dieser Behandlung sollte das Licht im Schatten viel geerdeter und viel realer aussehen Und das ist eine der größten Änderungen, die Sie beim Rendern von Haaren in Ivy vornehmen können Jetzt, wo wir die Rendereinstellungen angepasst haben, sieht es viel besser Und aus Sicht des Renderings könnte es in Ordnung sein. Aber aus Sicht der Beleuchtung ist es immer noch ein bisschen flach und wenig inspirierend Sagen wir das einfach. Wir können mit Beleuchtung und Materialien so viel mehr machen, damit diese Haare und dieses Fell absolut optimal aussehen. Lass uns daraus so niedlich machen. Beleuchtung. Jetzt ist die Sonne weg und wir fangen bei Null an, um eine sanftere, schönere Beleuchtung zu bauen. Im Moment ist es nur das Umgebungslicht oder der Welthintergrund-Shader, um genau zu sein Das erhellt diese Szene. Machen wir es ein bisschen stärker, während wir arbeiten. Es sieht nur wegen Raytracing anständig aus. Raytracing verleiht ihm das gesamte Volumen und die gesamte Dimension Andererseits würde Entrauschen das Ganze quasi ruinieren, da es verschwommen Und FAS GI würde auch das Aussehen verändern und es wohl auch etwas flacher machen Nun, wenn die Stufen höher und auch der Schwellenwert höher gesetzt würden, wäre es etwas Wenn Sie also aus irgendeinem Grund den schnellen GI verwenden müssen, erhöhen Sie diesen Faktor auf etwa 0,9 oder so Ich werde Fast GI einfach komplett überspringen , da es die Werte ein bisschen zu stark vereinheitlicht, und ich verwende stattdessen Raw-Screentracing Reine Bedeutung ohne Optimierungen . Okay, das Umgebungslicht funktioniert gut als Basis. Ich stelle den Pegel ziemlich niedrig ein, sodass er zu unserem Umgebungston oder Zimmerton wird. Das ist also unsere erste Lichtschicht. Nun, welche Art von Beleuchtungseinrichtung lässt Haare und Fell großartig aussehen? Nun, natürlich hängt vieles von Ihren kreativen Zielen ab, aber es gibt ein paar Lichtprinzipien , die in fast jedem Kontext gut funktionieren, und sie eignen sich hervorragend für Haare und Fell Es gibt Dinge, die fast überall gut sind, und Dinge, die schlecht sind, wenn es um Beleuchtung geht, sei es zum Beispiel ein pelziger Bär oder ein Aufzugsschacht Es sind dieselben Kernmechanismen am Werk. Gutes Licht ist in der Regel nicht flach, hat eine Idee zur Komposition, erzeugt eine Stimmung und fühlt sich realistisch an und ist nicht nur realistisch als realistisches Rendering, sondern auch was die Motivation angeht. Wir sprechen darüber im Kapitel Aufzugsschacht. Schau, so ziemlich die gleichen Richtlinien gelten hier für Fell und Haare. Der Unterschied zwischen dem linken und dem rechten Bild besteht darin, dass das rechte Bild nicht flach ist, kompositorisch einwandfrei ist, eine Stimmung hat und realistischer aussieht Wie genau erreichen wir das also? Ja, zuerst sollten wir hier die Sonne loswerden, denn sie ist das Erste, was sie flach aussehen lässt. Drücken wir stattdessen Shift A und fügen eine Belüftung hinzu. Machen Sie es ziemlich groß, sodass es ein weiches Licht wird, und positionieren Sie es sehr, sehr nah an unserem Bären, damit noch mehr Licht abfällt, und ich gebe ihm einen großen benutzerdefinierten Abstand Es deckt also die gesamte Szene ab und bietet viel mehr Leistung. Vielleicht 1.000 oder so. Es wird also das Hauptlicht, das von hinten kommt. Weiche Schatten können in IV von Anfang an etwas seltsam aussehen . Um das zu beheben, müssen wir den Jitter und auch den Jitter hier in den Render-Einstellungen einschalten Jitter und auch den Jitter hier in den Render-Einstellungen einschalten Dies verbessert die Schattenqualität erheblich. Dank dieses Luftlichts hat unser Bär jetzt eine echte Dimension. Das ist also unser Flächenlicht, und man kann sagen, dass es das Schlüssellicht ist, da es momentan dazu gedacht ist, die Form auf eine sehr sanfte Art und Weise abzubilden Die Position oder der Winkel dieses Lichts sind am wichtigsten. Frontalwinkel sind in der Regel sehr, sehr flach. Ein perfektes Frontallicht wirkt am schwächsten. Ein absolutes No-Go. Wenn Sie ein Gefühl für Dimension haben wollen, haben wir dieses Konzept im Laufe des Kurses ausführlich behandelt. Es sollte mindestens zu zwei Dritteln abgewinkelt sein oder ein Seitenlicht oder noch besser ein Rückwärtslicht sein , also etwas hinter dem Motiv platziert werden. Dadurch entsteht ein netter Light-Rap-Effekt. Ich drücke Shift D, um dieses Licht zu duplizieren, und das wird unser zweites Luftlicht sein. Lassen Sie uns es für einen Moment isolieren indem wir das erste ausschalten. Ich möchte es etwas mehr als ein Seitenlicht machen, falls du weißt, was ich meine, um es ein bisschen mehr um den Bären zu wickeln . Ich werde es auch viel größer machen, um es gleichzeitig viel weicher zu Unser erstes Modell ist eher hinten positioniert und betont die Kontur und die Form, während das zweite dazu gedacht ist, die Dinge zu mildern, glätten und für eine ultraweiche Füllung zu sorgen Dann wähle ich die zweite aus. Drücken Sie erneut D, um ein drittes zu erstellen . Dieses wird viel kleiner und noch weiter hinten platziert , um als Rand- oder Randlicht zu dienen. Seine Aufgabe besteht hauptsächlich darin, die Silhouette unseres Bären zu betonen und die Haare am Rand zum Leuchten zu bringen. Und jetzt schauen wir uns an, wie das alles zusammen funktioniert. Der Schlüssel, die Füllung und der Rand. Eine Lichtquelle, die grob einem Dreipunktbeleuchtungsschema folgt Nun ja, es ist natürlich kein klassisches Dreipunktbeleuchtungsschema Es handelt sich eher um eine Variante mit umgekehrter Taste da das Tastenlicht etwas dahinter positioniert ist. Dennoch formt der erste Schlüssel oder die erste Taste die Hauptform. Die zweite Füllung sorgt für einen weichen Farbverlauf, und die dritte oder die dritte Kante lässt die Haarsträhnen leuchten und lässt den Bären aus dem Hintergrund hervorstechen Das sieht ein bisschen wie das Dreipunktbeleuchtungsschema aus, kann man sagen. Dieses Beleuchtungsschema mit umgekehrter Taste eignet sich hervorragend, um die Form zu formen, da gesamte Licht quasi von hinten kommt das gesamte Licht quasi von hinten kommt und das Motiv umhüllt, nicht von hier von vorne, weil Frontlicht die Lautstärke verringern und es wieder flach machen würde die Lautstärke verringern und es wieder flach machen Es ist ein No-Go. Das ganze Licht sollte von dort kommen, von hinten. Die Beleuchtung, die wir von Grund auf neu entwickelt haben lässt unsere Haare und unser Fell viel dreidimensionaler aussehen, und das ist natürlich unglaublich. Doch das allein reicht nicht aus, um Ivy wirklich beeindruckend zu rendern Wir brauchen etwas mehr und das mehr ist der Shader. Die letzte Meile ist oft der Shader. Daran führt einfach kein Weg vorbei. Das ist also unser nächstes Ziel. Bisher haben wir diese prinzipientreue BSDF, die ich löschen werde, damit wir eine bessere von Grund auf neu erstellen können Shift A, Shader, Principal BSDF. Aber dieses Mal von Grund auf neu, es ist ein schönes Yeti-Haar Moment, mir ist gerade aufgefallen, dass das Partikelsystem für die Ohren ausgeschaltet war Lass mich das ganz schnell beheben. LOL. Okay, zurück zum Bären. Lass uns anfangen, an dem Shader zu arbeiten. Für diese erste Basisschicht schalte ich das IR oder die Reflexion Wir können uns also vorerst nur auf die diffuse Komponente konzentrieren vorerst nur Ich mache die Grund- oder Streufarbe dunkelgrau. Nun, technisch gesehen kann ihm jede Farbe gegeben werden, aber ich möchte einen ziemlich neutralen Farbton für unseren Fell und Haare können in diesem Tab stark von der Streuung unter der Oberfläche profitieren , also werde ich mich als Nächstes damit befassen Das SSS-Gewicht stelle ich einfach auf eins ein und dann passe ich die Skala des Effekts an, bis wir den schönen Glanz durch das unter der Oberfläche gestreute Licht erhalten gestreute Licht erhalten Standardmäßig ist es rötlich, aber ich setze seine Farbe in all diesen drei Reglern Rot, Grün und Blau auf ein neutrales Grau oder einen gleichwertigen Wert all diesen drei Reglern Rot, Grün 0,6 und alle drei machen es grau. Sie können diese Farben verwenden, um das Gleichgewicht des Streueffekts zu optimieren Wenn Sie zum Beispiel Blau auf etwa 0,5 eingestellt haben, wird es leicht braun getönt , da Rot und Grün jetzt dominieren Siehst du, es hat jetzt diese leicht bräunliche Farbe. Die Dicke spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Ich meine, diese Dicke. Wenn Sie ihm nur einen Wert geben, können Sie das Aussehen dieses Effekts entlang dieser Skala fein abstimmen . Es ist also wirklich ein Hin und Her zwischen der Festlegung der Skala hier und der Dicke dort. Also stelle ich die Skala nach Geschmack achte wirklich nicht auf die physikalischen Werte. Also 0,21 Meter. So sehe ich das einfach. Und die Dicke, ähm, naja, das Haar sollte eine ziemlich geringe Dicke haben, nicht wahr? Vielleicht setze ich es diesmal auf einen sehr kleinen Wert, etwa 0,0, weil es wirklich, wirklich dünn sein sollte. Vielleicht auch hier drin. 0,07 oder so. Abgesehen davon geht es darum, diese einzelnen roten, grünen und blauen Schieberegler zu optimieren, um den Effekt einzufärben grünen und blauen Schieberegler zu Ich persönlich möchte dieses Mal keinen eigenartigen Farbton wie Lila oder so verwenden Also bleibe ich bei diesem neutralen bräunlichen Grau. Das ist also unsere Streuung unter der Oberfläche , um sie etwas schneller voranzubringen. Wir werden später noch etwas mehr Streuung unter der Oberfläche hinzufügen, aber das ist der erste Durchgang der unterirdischen Streuung, den unterirdischen Streuung Hier ein kurzes Vorher und Nachher. Soweit dieser Effekt geht. Im Moment ist es zu viel Streuung, aber das ist nur eine der Ebenen, wie ich bereits erwähnt habe. Wir werden gleich weitere Ebenen hinzufügen, einschließlich Reflexionen und all dem Zeug Bisher haben wir jedoch diesen Effekt des unter der Haarstärke eingefangenen Lichts hinzugefügt , das dem Haar einen inneren Glanz verleiht Apropos Glanz: Im BSDF-Prinzip gibt es auch den Parameter Shen , der angepasst werden kann Denken Sie an den Velvet-Shader, Shin macht etwas Ähnliches . Es simuliert winzige Fasern auf der Oberfläche. Bei Stoffen sorgen diese für eine weiche, samtartige Reflexion. Das Gewicht ist die Stärke dieses Effekts. Es ist ziemlich selbsterklärend. Ich würde es vorerst ziemlich hoch auf etwa 0,8 setzen. Es hat also viel Glanz. Rauheit verändert den Reflexionswinkel simuliert verschiedene Stoffe wie Seide oder Samt oder der Tönung können Sie Farbe hinzufügen, und ich werde mich für ein dunkleres, ziemlich sattes Braun entscheiden So etwas in der Art. Ja. Und was die Rauheit angeht, so sieht eine geringere Rauheit ziemlich interessant aus, finde ich Ich liebe den Look, mit dem hier und da die Farbflecken entstehen , weißt du? Eigentlich sieht etwas Höheres um 0,5 auch nicht schlecht aus. Shen fügt diesem Shader also eine sehr wichtige Farb- und Dimensionsebene hinzu , wenn Sie ihn sich jetzt ansehen Daher kommen die stofflichen Eigenschaften aus Mikrofaser oder Samt in unserem maßgeschneiderten Haarshader Und komischerweise kommt der größte Teil der Farbe vom Glanz und nicht vom diffusen Das ist ein interessantes Detail, finde ich. Normalerweise haben Haare auch ein gewisses Reflexionsvermögen. Also Shift A, Shader. Und wenn Sie einen anderen Shader einmischen möchten, verwenden Sie normalerweise einfach gemischte Shader Aber hier verwende ich tatsächlich den Add-Shader. Es ist praktisch dasselbe, mit einem kleinen Unterschied. Ein gemischter Shader mischt das andere Material ein, in diesem Fall glänzend ist, und ersetzt das ursprüngliche Der Add-Shader macht etwas sehr Ähnliches, aber er lässt das Originalmaterial etwas mehr durchdringen , falls Sie die Originalfarben oder so weiter beibehalten möchten die Originalfarben oder so weiter beibehalten Ich möchte einen der Reflexionsshader hinzufügen, wie zum Beispiel Specula Okay? Ich werde die Grundfarbe auf Schwarz ändern , um nur die Spiegelreflexion Alle Haare sollten zumindest ein gewisses Reflexionsvermögen haben , weißt du? Ich will nicht zu viel davon, sonst sieht es fast metallisch oder synthetisch Also bleibe ich bei der geringeren Reflektivität, etwa in der Mitte der Straße grau, was immer noch ein bisschen zu viel ist, als wäre es aus Nylon oder so, aber das werden wir in Kürze korrigieren Das sind unsere grundlegenden spiegelnden Reflexionsmittel. Dieses Zeug kann verwirrend sein, besonders dieser Shader, wie sich die Grundfarbe von spiegelnden Reflektoren unterscheidet spiegelnden Reflektoren unterscheidet Lassen Sie mich also kurz erklären, wie die Glanzfarbe von der Grundfarbe unterscheidet Lassen Sie mich für einen Moment den Netzstecker ziehen und den standardmäßigen Glossy-Shader hinzufügen Standardmäßig fügt der Glossy-Shader also eine metallische Reflexion hinzu, was bedeutet, dass er Licht aus allen Winkeln gleichmäßig reflektiert Wenn Sie also den Reflexionsgrad reduzieren, wirkt er immer noch wie eine metallische Reflexion So funktioniert es also standardmäßig. In einem metallischen Modus. Okay? Also lass mich den Stecker ziehen und die Spekula wieder einstecken Und die Spiegelfarbe für einen Moment auf Null stellen. Die Grundfarbe in diesem Shader ist also genau dieselbe. Im Wesentlichen ist es eine metallische Reflexion. Das absolut Gleiche wie bei Glossy Shader, überhaupt kein Unterschied Wofür ist dann Specular? Spiegelung ist eine dielektrische Reflexion oder eine Frenel-Reflexion, Materialien wie Holz, Glas, Wasser und Kunststoffe aufweisen Der Frenel-Knoten, der an den Glossy-Shader angeschlossen ist, ahmt diese Art von Reflexion nach, im Grunde genommen handelt es sich um eine nichtmetallische Reflexion . Nichtmetallische Reflexionen hängen davon ab, in welchem Winkel sie stärker reflektiert Okay? Macht das bis jetzt keinen Sinn? Das ist übrigens genau das, was die Glanzfarbeneingabe in diesem Spiegelton bewirkt Es hat einen eingebauten Frenel-Brechungsindex und ahmt dielektrische Materialien Es ist genau dasselbe wie das Setup. Nun, ob Wolle oder Fell metallisch oder dielektrisch ist, ist eine andere Frage, und Sie müssen entscheiden Wenn diese beiden Optionen verfügbar sind, ist es jedoch einfacher und angenehmer , den Shader zu wechseln Es lässt dieses kleine Herz aufgeregt schlagen. Okay, wir haben unserem Haar-Shader etwas Spiegelreflexion hinzugefügt unserem Haar-Shader etwas Spiegelreflexion hinzugefügt Als Nächstes werde ich Ihnen auch etwas metallisches Spiegelbild geben metallisches Spiegelbild Das Haar weist oft eine metallische Reflexionskomponente auf, seidigen AC-Glanz, der häufig durch Melanin oder andere Pigmente gefärbt Eigentlich gebe ich ihm diese hellviolette Tönung. Und dann gebe ich unserer Spekula eine entgegengesetzte oder grünliche Färbung oder grünliche Weißt du, vielleicht ein bisschen moosig grünlich, wie man es ausdrückt. Im Grunde genommen sind zwei Reflexionsmittel etwas unterschiedlich. Im Grunde genommen sind zwei Reflexionsmittel etwas unterschiedlich. Dadurch sollte es etwas dreidimensionaler aussehen. Ich werde die Rauheit auf etwa 0,8 oder so erhöhen, damit es wie altes schäbiges Haar aussieht Drücken Sie, um umzuschalten und das Vorher und Nachher zu überprüfen . Ich weiß es nicht. Vielleicht wäre es interessanter, es etwas seidiger zu machen wäre es interessanter, es etwas seidiger zu Ja, ich glaube, das gefällt mir. In diesem Stadium sieht es mit dem zusätzlichen Reflexionsvermögen, das wir hinzugefügt haben , sehr gut zusätzlichen Reflexionsvermögen, das wir hinzugefügt haben , Und jetzt ist es nicht geschrumpft. Es ist nur ein anderer Blickwinkel. Beachten Sie auch hier, wie die Spiegelung so gefärbt ist, dass sie dem Gesamtton des nackten Fells in diesem Baseballstadion entspricht dem Gesamtton des nackten Fells in diesem Baseballstadion Transparenzregler kann dem Haar eine ätherische Qualität verleihen und es ein bisschen luftig aussehen lassen In den Materialeinstellungen die Zufallsmethode und dieses würden die Zufallsmethode und dieses Kontrollkästchen für transparente Schatten auch das Aussehen ändern Wenn Sie transparente Schatten ausschalten, würde es etwas anders aussehen, insbesondere die Silhouette. Aber ich lasse das an, um die Qualität der Zuckerwatte zu erhalten, und setze die Transparenz entweder auf Null oder auf einen sehr, sehr niedrigen Wert, in der Hoffnung, dass unser Shader dadurch etwas Das Haar ist wirklich vollständig undurchsichtig, aber es ist auch nicht sehr transparent Es kann halbdurchscheinend sein. Das ist etwas anderes Die Transparenzfolie, die Spielereien da mit reinspielen. Es ist in der Tat ein sehr subtiler Effekt, ziemlich schwer zu erkennen, was vor sich geht, aber eine höhere Transparenz kann einen leuchtenden Effekt haben , wenn Sie sehr, sehr genau hinschauen Jetzt möchte ich zusätzlich zu dem Reflexionsvermögen , das wir bereits hinzugefügt haben, , das wir bereits hinzugefügt haben, noch eine weitere Glanzebene hinzufügen Lassen Sie uns dieses Mal eine glänzende PDF-Datei verwenden, um die Dinge aufzupeppen. Ich möchte, dass es sich um ein französisches oder nichtmetallisches Spiegelbild handelt. Ich verwende den Layer-Gewichtungsknoten. Nochmals, nur zur Abwechslung. Insbesondere handelt es sich um einen Frenll-Ausgang. Es sollte in die Farbe passen. Also setze ich es auf etwa 0,2 oder vielleicht 0,1 oder so, damit die Eisreflexion abnimmt. Um das besser kontrollieren zu können, ist der Color Ramp Node immer praktisch. Die weiße Flagge steht für maximale Reflexion. Also werde ich es ein bisschen zurückziehen ganz vorsichtig. Mm hmm. Ich möchte nicht, dass dieser Shader rau und schäbig ist. Im Gegenteil, ich möchte einen seidigen Glanz bei dem einige Haare spiegelnde Glitzer annehmen. Diesmal also keine Rauheit. Es ist perfekt glänzend. Dadurch sieht das Haar lebendig und gesund aus, genau wie es in der Shampoo-Werbung heißt. Es hat jetzt also tatsächlich ein bisschen Glanz. Jetzt kommt eine etwas seltsame Wendung. Als ich das aufgenommen habe, hatte ich nach dem Hinzufügen dieses zusätzlichen Hochglanzpasses Mühe, Hinzufügen dieses zusätzlichen Hochglanzpasses Mühe, es gesund und glänzend aussehen zu lassen Was meine ich? Mir ist sogar aufgefallen, dass in der Farbmanagement-Einstellung jemand die Belichtung auf eins eingestellt hat. Oder es wurde leicht erhöht. Vielleicht war ich es, aber das ist egal. Der Punkt ist, dass das Bild dadurch heller wurde und das ist okay, aber irgendwie hat es auch die Spiegelreflexionen beeinflusst Es hat sie gedämpft. Als ich es für einen Test wieder auf Null zurücksetzte, kamen die glänzenden Reflexionen zu meiner Überraschung viel stärker zum Vorschein Ich bin schockiert, dass dies das Aussehen der Haare in Ivy beeinflussen würde Aber du bist ein Zeuge dafür, das tut es wirklich. Für mich sieht es aus wie ein IV-Bug, Art Ausschnitt, aber vielleicht irre ich mich, und so sollten die Dinge sein Hey, es scheint einen Zusammenhang zwischen Belichtung und dem Kontrast der glänzenden Reflexionen Ich glaube wirklich, dass es ein Bug in IV sein muss, und wir alle haben diesen Bug übersehen Bei anderen Belichtungen als Null, egal ob negativ oder positiv, scheint IV eine Art Klemmung auf die Glanzlichter auszuüben, wodurch der Kontrast gedämpft wird Ich kann mich irren, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht so ist, wie es sein sollte Nein, ich habe keine Klemmung angebracht. Und ja, ich werde einen Bugreport einreichen. Wenn es behoben ist, als du dir das angesehen hast, brillant. Bis dahin lohnt es sich vielleicht sogar, stattdessen die Belichtung im Compositor zu verwenden , da dadurch die Glanzlichter viel besser erhalten bleiben Ich hoffe ehrlich, dass es inzwischen behoben ist. Dieser Effekt war vergleichbar mit Direktklemmung und der Einstellung auf zwei oder so ähnlich, wodurch auch die Glanzlichter abgeschnitten würden. Oder zu einem oder etwas Ähnlichem, zu diesem leicht gedämpften Aussehen führte Tatsächlich kann Light Clamping in V manchmal ziemlich nützlich sein Wenn Sie es relativ hoch einstellen, kann es helfen, das Rauschen zu reduzieren ohne die Lichter zu sehr zu beeinträchtigen Vielleicht könnte es sogar helfen , es auf etwa drei zu setzen. Andernfalls kann das Rauschen in diesen Glanzlichtern ziemlich hoch sein, und es kann zu Flackern und Animationen und anderen Es hat also einen Sinn, zu klemmen oder zu beschneiden, aber nur, wenn wir es selbst und mit Absicht machen. Ich glaube, am Ende bin ich den Bugs erlegen und gesagt, okay, gut, habe die Belichtung auf eins umgestellt okay, gut, habe die Belichtung auf eins Schließlich, dachte ich, sieht es gar nicht so schlecht aus . Nein, wirklich? Dadurch sah es wirklich floffy aus wie ein Floffball. Also, ja, das ist meine Geschichte. Okay, zurück zu unserem Haar-Shader. Eine weitere Komponente , die ich hinzufügen möchte, ist mehr Streuung unter der Oberfläche. Shift A, Shader, Shader erneut hinzufügen. Und sofort. Ich werde auch den Subsurface Scattering Shader hinzufügen, der in den freien Socket passt Wow, ich habe es extrem glänzend gemacht. Und hier geht es nicht um die RGB-Koeffizienten. Eigentlich setze ich diese auf 0,4 oder Nullpunkt. Weniger. 0,2, was ein neutrales Grau ist. Mm. Und ich glaube, es geht nicht um das Ausmaß. Diese übernatürliche Helligkeit ist auf die Farbe zurückzuführen, die viel schwächer wäre da wir den Add-Shader verwenden Machen wir es also schwarz und heben es dann vorsichtig an. Ja, so etwas ist eher so. Jetzt möchte ich ihm nur etwas Farbe geben , weil bei Echthaar verschiedene Pigmente das vorbeiziehende Licht einfärben, sodass es bräunlich wird Die Skala des SSS-Shaders steuert, wie weit sich das Licht unter der Oberfläche bewegt Stellen Sie sich das als die allgemeine Transluzenz vor. Und Sie können es definitiv supertransparent machen, aber es ist immer besser, es im Rahmen der physikalischen Plausibilität zu halten . Was für dich im Grunde echt aussieht. Also vielleicht würde eine dunklere SSS-Farbe reichen. Weißt du, es ist irgendwie da, und ohne es ist es nicht so cool, und es macht das Haar leicht durchsichtig und fängt das Aber das tut es in Maßen. Mm hmm. Das ist der Schlüssel. Das muss kein superstarker Effekt sein. Nun, es liegt natürlich ganz bei dir, und vielleicht möchtest du es, ich weiß nicht, orange machen . Wie synthetischer Schaumgummi oder so. Albern, aber lustig Eigentlich sieht es ziemlich gut aus. Aber ich denke, ich werde es wieder auf dunkleres Braun zurücksetzen. Mache die sicherste Farbe für Bären. Hier sehen Sie auf einen Blick, welche durchscheinende Qualität die Streuung unter der Oberfläche einem benutzerdefinierten Shader verleiht Und das ist unser daraus resultierender Shader, falls Sie eine Pause einlegen und einen Screenshot machen möchten Fühlen Sie sich übrigens frei. Andernfalls überprüfen Sie einfach die Projektdatei. Um es noch einmal zusammenzufassen: Unsere vier Blöcke sind diffus plus Glanz, Spiegelreflexion, zusätzlicher Glanz und Streuung unter der Oberfläche. Der Rest liegt bei dir. Wie möchten Sie die einzelnen Parameter in jedem dieser Blöcke fein abstimmen ? Ich greife nach meinem Wasser und du kannst noch ein paar Screenshots machen, wenn du willst. Und vergiss die Lichter nicht. Wir haben insgesamt drei Lichter eingerichtet, und diese können auch angepasst werden. Das Aussehen hängt stark von der Beleuchtung ab. Vielleicht möchtest du zum Beispiel mehr Felgenlicht. Sie können dieses Licht definitiv aufdrehen und sehen, wie es aussieht, wie es betont, dass die Haarsträhnen an den Rändern leuchten Das könnte ein wichtiger Teil des Looks sein, weißt du. den Lichtern etwas Farbe hinzufügen, kann dies auch dazu beitragen die Stimmung zu verbessern und ein saftigeres Vielleicht etwas mehr auf der Fantasy-Seite, wer weiß? Ich mag unsere ursprüngliche neutrale Atmosphäre, also werde ich damit ein letztes Rendern machen Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, dieses Tutorial hilft Ihnen dabei in IV gut aussehende Haare und Pelze zu kreieren. Es ist nicht das, was die Leute normalerweise mit IV assoziieren, eine anständige Haarwiedergabe. Doch wie wir mit ein bisschen technischem Know-how und einem Verständnis der Kernelemente eines individuellen Haarshaders gesehen haben Know-how und einem Verständnis der , ist das mit IV definitiv möglich