Transkripte
1. 00 Einführung Promo 02: In Mischung fünf mit
Vulcan sieht IV verrückt aus. Dadurch können erstaunlich
realistische Bilder erzeugt denen von Zyklen und anderen
seriösen Pfadverfolgungs-Engines ebenbürtig sind,
aber oft zu einem Bruchteil der Zufallszeit Ist es in jedem Szenario so gut wie Zyklen?
Natürlich nicht. Aber mit dem richtigen künstlerischen
und technischen Know-how können
die Ergebnisse
verdammt nah beieinander liegen Tatsächlich kann ein gut abgestimmtes IV-Setup in Bereichen, in denen Zyklen
traditionell Probleme ,
wie z. B. das interne
Rendern leichter
oder schneller Lautstärke kann ein gut abgestimmtes IV-Setup reine Pathtracing
sogar übertreffen Lassen Sie uns das klarstellen. Kein
Motor ist in allem der beste. Ich sage nicht, dass IV Zyklen
überall übertrifft, weit davon entfernt. Aber komplexe Naturaufnahmen
mit Millionen von Polygonen,
riesigen, weitläufigen Zügen,
komplexer Lichtphysik,
das ist immer noch das Zuhause von Zyklen Also ja, Zyklen sind großartig.
Das wissen wir alle. Im Laufe der Jahre hat sich
IV jedoch geändert. Ein Teil davon war das neue
Vulcan-Rendering-Backend. Ein Teil davon waren neue Funktionen und Bugfixes von
Blenders-Entwicklern Und ein Teil davon war, dass diese Community neue Wege
erfand, Ivie hat sich weiterentwickelt. tut mir leid.
Und du hast es verpasst. Es wurde zu einem realistischen
Rendering-Monster Sie wahrscheinlich nie
gedacht hätten, dass es sein könnte. Die
Zeiten, in denen Sie Add-Ons von
Drittanbietern wie SSGI brauchten, um Global Illumination
vorzutäuschen, als sich
das Ganze
unfertig und fehlerhaft anfühlte, sind lange Add-Ons von
Drittanbietern wie SSGI brauchten, um Global Illumination
vorzutäuschen, als das Ganze
unfertig und fehlerhaft anfühlte Jetzt kann es Dinge tun, von denen wir vor ein paar
Jahren nur geträumt haben Dieses Ding ist jetzt wütend. Bitte begrüßen Sie IV Realistic
Lighting and Rendering, einen kompletten Kurs, der von mir,
Gleb Alexandrov, mit
Hilfe von 80 Burrows produziert
und erzählt wurde Gleb Alexandrov, mit Was wird es für dich tun? Dieser Kurs basiert auf
einer Idee: Blender starten, den Rendermodus
wechseln und mit Feedback arbeiten, das
bereits abgeschlossen aussieht. Es geht darum,
atemberaubende Umgebungen, Charaktere, Archive und Animationen ohne
das Rendern zu erstellen. Drinnen lernst du alles. Dramatische Umgebungsbeleuchtung, AGI-Beleuchtung, die
fast identisch mit Shikos aussieht Vielseitige
Lichttechniken und globale Beleuchtung in
Echtzeit Navigieren Sie wie ein Profi durch die
GI-Einstellungen von EV, beleuchten Sie atemberaubende
Charakterporträts von einfachen bis hin zu vollständigen Kinoporträts, realistischen Umgebungsreflexionen,
glaubwürdigem Glas und Wasser beleuchten Sie atemberaubende
Charakterporträts
von einfachen bis hin zu vollständigen Kinoporträts,
realistischen Umgebungsreflexionen,
glaubwürdigem Glas und Wasser. Backlicht mit Lichtsonden ohne den üblichen Aufwand. Und vieles mehr. Und ein bisschen mehr. Unter Extras haben wir eine wachsende
Bibliothek mit Kurzvideos
von unserem YouTube-Kanal, die alle auf Organized
Foo gebündelt In diesem Kurs geht es nicht nur darum
, welche Tasten gedrückt werden müssen. Es geht darum,
Ihr Auge darin zu trainieren, zu erkennen warum sich ein Bild lebendig
und ein anderes tot anfühlt. Wir erklären das Warum
hinter jeder Wahl. Die Kernprinzipien Licht und Komposition, die so
ziemlich in
jeder Software und in jedem Stil funktionieren jeder Software und in jedem Stil ,
weil sich die Tools ändern
und diese Grundlagen für immer bei Ihnen bleiben, und selbst KI wird Ihnen das nicht
nehmen Wir haben mit einer Idee angefangen — Realismus in Bruchteilen
einer Sekunde
wiedergegeben wurde Das ist wirklich das Herzstück.
Ich sehe dich drinnen. Y.
2. Aufzugschacht-Erste Einrichtung der Szene: Beginnend mit der ersten Ebene
, bei der es sich um das nackte,
aber supercool aussehende
Beleuchtungskonzept handeln wird , das Schritt für
Schritt umgesetzt wird, um diesen
Aufzugsschacht zu einem wunderschönen Ort zu machen. Dieses Beleuchtungsschema
wurde von
Half Life und vielen
anderen klassischen Spielen inspiriert . Also steh auf und strahle, Mr. Freeman. Steh auf und strahle Stellen Sie sich vor, Sie möchten die Beleuchtung
für diese Umgebung
entwerfen , die
Sie übrigens aus
den Projektdateien herunterladen können. Wo fängst du überhaupt an? Es kann sich ziemlich einschüchternd anfühlen. Es ist
jedoch eine ziemlich typische
Umgebung für Filme,
Spiele und mehr Lerne, eine
Umgebung wie diese zu beleuchten, und du kannst dieses Wissen auf
den Rest deiner Szenen anwenden. Und genau das
werden wir jetzt tun. Also hier ist die Szene, für die wir die Beleuchtung
einrichten werden. Bevor wir beginnen, nehmen wir uns einen Moment Zeit, um die
Blender-Einstellungen zu überprüfen, den System-Tab. Das
visuelle Backend
sollte Vulcan sein, falls diese
Option Vulcan ist viel schneller als Open Gel, Es kann eine schwere
Geometrie viel schneller verarbeiten, buchstäblich Millionen von Polygonen, GPU-Unterteilungen viel schneller
verarbeiten und sogar Texturen und so in
den meisten Szenen
viel schneller laden in
den meisten Szenen
viel schneller Es ist also ein Kinderspiel. Offensichtlich werden wir IV
verwenden, um diese Szene zu rendern. Der Materialmodus ist nützlich um Shader
und Texturen zu überprüfen, aber wir springen direkt
in den Rendermodus und beginnen mit der Gestaltung der filmischen
Beleuchtung für die Szene Was bedeutet filmisch? Wenn Sie diese beiden Bilder
einer beliebigen Anzahl von Personen zeigen, werden die
meisten sagen, dass
das rechte Bild
filmisch ist und das
linke nicht. Warum? Der linke ist flach und
der rechte nicht. Der linke hat
keine visuelle Hierarchie oder Zusammensetzung,
der rechte dagegen schon. Der linke ruft
keine Stimmung hervor, während der
rechte launisch ist Und der linke ist nicht besonders realistisch,
während der rechte es ist Versuchen wir es noch einmal. Wie
wäre es mit so etwas? Trifft das auf alle Kriterien
zu? Nein, immer noch flach. Es macht die Form kaputt,
anstatt uns zu helfen, es zu lesen. Ich bin mir immer noch nicht sicher,
worauf ich meine Aufmerksamkeit richten soll. Ich spüre keine bestimmte Stimmung, und technisch gesehen
sieht es für mich auch nicht allzu realistisch
aus. nun mit diesen
Richtlinien im Hinterkopf damit beginnen, Lassen Sie uns nun mit diesen
Richtlinien im Hinterkopf damit beginnen,
die filmische Beleuchtung
für diese Szene zu entwerfen , die Roger
Dickens dazu bringen würde, zustimmend zu nicken Die Kamera erfüllt
den magischen Zweck einen Rahmen
für Ihre Komposition zu erstellen Um diesen Rahmen wirklich besser sehen und
fühlen zu können, schalte
ich normalerweise Passeparto ein und maximiere diesen Schieberegler in
den Kameraeinstellungen Es wird also wirklich ein Frame daraus. Entfliehen Sie dieser Ansicht jederzeit,
um unsere Szene zu erkunden Es ist
jedoch von größter Bedeutung,
diesen Rahmen zu haben , um die
endgültige Komposition zu sehen. Da wir IV verwenden werden, möchte
ich die Leistung
debuggen können Ich kann das tun, indem ich auf
Play drücke und mir den FPS-Zähler ansehe Jetzt ist es auf
die Standardeinstellung von 24 FPS begrenzt, aber ich werde es tatsächlich entsperren und es auf 120
Bilder pro Sekunde Jetzt können wir sehen,
okay, so weit, so gut. Das Viewport reagiert
immer noch, aber die Dinge könnten sich ändern, also ist das eine Möglichkeit, es zu messen In Ordnung, jetzt zur Beleuchtung. Wir müssen von hier nach hier gehen. Nicht schlecht, oder?
Fangen wir mit dem Umgebungslicht an. In der Kinematographie
heißt es, richte deinen Raumton ein. In der Welt bestimmt die Stärke
des Umgebungslichts den
Ton unseres Raums Und ich
möchte damit umgehen, dass die Exposition wirklich gering
bleibt. Weißt du, nur ein
Hauch von Atmosphäre, also ist es nicht komplett
schwarz. So etwas in der Art. Standardmäßig
sieht das Umgebungslicht ziemlich flach und schwer aus, also aktiviere ich den
Rennsport sofort mit den Standardeinstellungen, damit es etwas
dreidimensionaler
aussieht. Bei solch dunkleren Tönen kann
die Ansichtstransformation dann tatsächlich einen großen Unterschied
machen. Zum Beispiel hat Filmic im Vergleich zu
AgX
eine höhere Ausgangsbasis, und wir ändern die Art und Weise, wie diese
dunkleren Töne wiedergegeben werden Oder bei AgX stehen unterschiedliche Looks oder Kontrast-Voreinstellungen zur Auswahl. Ein niedriger Kontrast hebt
den Boden ebenfalls ein wenig an. Oder und genau das mache ich, wir können Kurven aktivieren. Oder stellen Sie den Grundton
des Raums manuell ein. Da ist der Schwarzwert, und wir können ihn vorsichtig ein bisschen
auswaschen. Dadurch fühlt
es sich auch etwas altmodischer oder sogar filmischer Also sage ich zu zwei -0,001. Und das gibt uns sofort
mehr Spielraum im Schatten. Hier ist unser Zimmerton
und der Zimmerton mit leicht
angehobenem Grundton, um
sicherzustellen, dass es
keine absoluten Schwarztöne gibt Das trägt dazu bei, dass
alles besser zusammenpasst. Das soll Tageslicht
sein. Sollte also das Hauptlicht so aus der
Kamerarichtung einfallen , wäre
das sogar der
schlimmste
Fall, da Sie
den Vordergrunddeckel
wie einen Weihnachtsbaum gestalten . Das ist einfach schlechtes
Lichtdesign, selbst bei sanfterer
Beleuchtung und all dem Beleuchtung von der Kameraseite ist normalerweise sehr komplex auszuführen Es wird weitaus besser sein, es von diesen Fenstern aus zu
beleuchten, damit wir tatsächlich
einen dunklen Hintergrund haben und der Hauptlichtfluss zur
Kamera
kommt , nicht von der Kamera. Das wird so viele
Kompositionsprobleme lösen und die Werte von
Natur aus nach
Tiefe, hellerem Hintergrund und
dunklerem Vordergrund sortieren , fast
so, als würde man sie nach Z-Tiefe sortieren . Richtig, Fensterlichter Im Kino braucht jedes künstliche
Licht eine Motivation,
eine Quelle, der der
Zuschauer glauben kann. Also werde ich zuerst die eigentlichen Fenster
erstellen. Das werden nur Flugzeuge sein, die
ungefähr die Form der Fensteröffnungen haben und
das Tageslicht imitieren,
das angeblich aus
diesen Fenstern hereinfällt Ich platziere es ungefähr
in der Nähe der Fensteröffnungen. Es muss nicht exakt sein. Das Material wird nur ein Standard-Emissions-Shader mit weißer Farbe und
relativ geringer Festigkeit Wir können
es sowieso jederzeit kalibrieren. Jetzt kopiere ich dieses
Fensterlichtobjekt auf die restlichen Öffnungen Einige von ihnen
werden übrigens blockiert, nur um Interesse zu wecken
und den Rhythmus zu unterbrechen. **** bis D, duplizieren. Jetzt wähle ich alle aus, drücke M und verschiebe sie
in eine neue Sammlung. Helle Fenster vorübergehend,
da ich dir etwas
zeige und es später
lösche. Mm hmm. Die angehobene gebundene
Folie ist etwas körnig und das liegt daran, dass wir die Samples
für
das Viewport am Ende hochdrehen
müssen Samples
für
das Viewport am Ende hochdrehen 32 oder 32 multipliziert mit zwei. Sie können Mathe eingeben.
Oh, 64 ist besser. Ordnung. Nur aus Neugier, wie würden Zyklen aussehen? Nun, ein bisschen grenzenloser und auch ein bisschen fotografischer, aber wir werden es schaffen Jetzt möchte ich noch einmal erwähnen , dass in dieser Szene Blocker die einige Fenster
abdecken,
einfache Flugzeuge Es geht hauptsächlich darum, die Beleuchtung
und die Komposition
manipulieren zu können die Beleuchtung
und die Komposition
manipulieren Sie können zum Beispiel
einige Fenster blockieren, um eine gleichmäßige Füllung zu vermeiden , und
stattdessen hell, dunkel, hell, dunkel, hell und
dann viel dunkel wählen. Bei stimmungsvollen Aufnahmen wie diesen geht
es vor allem darum, Kontraste zu
erzeugen Diese Fenster, die
ich gerade hinzugefügt habe, können
technisch gesehen nur emittierende
Flugzeuge sein Aber wenn du die Szene
herunterlädst, findest du dort tatsächlich die Sammlung von
Lichtfenstern, die etwas
interessantere Fenster
mit echten Texturen enthält . Weißt du, nur ein Foto von
Pixie Bay oder so, ebenfalls mit einem Emissions-Shader Aber wenn wir uns
das Setup im
Shader-Editor ansehen , werden
Sie feststellen, dass es eine Textur
enthält, tatsächlich als Farbe für diesen
Emissions-Shader verwendet wird Die Kurven dienen dazu, die Farbe zu
optimieren,
und die Stärke reguliert,
wie hell Ich sehe wirklich nichts Kompliziertes. Was die Helligkeit angeht, möchte
ich nicht, dass diese Objekte
viel Licht in die Szene pumpen. Ich möchte, dass sie als Motivation für
den Rest des
Beleuchtungs-Setups dienen Motivation für
den Rest des , das
wir in Kürze hinzufügen werden. Also werde ich es wirklich auf den
niedrigstmöglichen Wert
herunterfahren, ehrlich gesagt. Diese Fenster
scheinen also immer noch hell genug zu sein, geben
aber gleichzeitig nicht viel
Licht ab. So etwas in der Art.
Lichtmotivation ist ein
entscheidendes Konzept in der Beleuchtung. Technisch gesehen hätten wir
dieses Fenstermaterial verwenden können
, um
die gesamte Szene auf diese Weise zu beleuchten die gesamte Szene Raytracing aktiviert wäre, würde
es in Ivy tatsächlich funktionieren, da dieses emittierende Material
tatsächlich indirekte Beleuchtung erzeugt tatsächlich Also das wird in Ordnung sein.
Aber die Fenster selbst werden komplett
durchgebrannt, quasi komplett abgeschnitten Und ich möchte
stattdessen, dass sie einfach
hell genug sind, damit wir glauben können, dass
draußen Tageslicht ist Sobald wir diesen
Glauben haben, passiert der Zauber, wir können
hier oder da oder irgendwo künstliches Licht hinzufügen, und alles wird glaubwürdig aussehen Sogar solche Sachen, weißt
du, Sonnenlicht in
einer anderen Farbe Sieht alles überzeugend aus,
wenn es ungefähr im Rahmen des Tageslichtthemas liegt,
das wir mit
diesen Fenstern festgelegt haben Das ist die Macht der
Lichtmotivation. Nun zu den Luftlichtern. Diese strahlenden Flugzeuge, die Fenster sind nur als Motivation
eingerichtet Lassen Sie uns jetzt also tatsächlich das Licht
hinzufügen. Ich meine, die Luftlichter. Die Idee ist,
sie fensterförmig zu gestalten und sie im Grunde an
den Fensterrahmen auszurichten. Es muss auch nicht
zu präzise sein. Passen Sie einfach grob
an die Fensterform und bringen Sie das Licht
ganz nah heran. In den Lichteinstellungen
können wir es viel heller machen. Ähm, warum wird
es aber nicht heller? Wann auf 10.000 Watt eingestellt? Ah, das liegt daran, dass
diese emittierenden Flugzeuge tatsächlich das gesamte
Licht blockieren. Ah, verrückt Wenn diese
Emissionsebene ausgewählt ist, gehe
ich zu den
Objekteigenschaften und der
Sichtbarkeit über und
schalte die Schattensichtbarkeit Also jetzt sollte das in Ordnung sein. Um zu vermeiden, dass es
manuell in die restlichen Fenster kopiert wird, wähle
ich die
gesamte Sammlung aus dem Rechtsklick-Menü Stellen Sie sicher, dass dieses erste Fenster die aktive Auswahl
ist. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf den
Schatten. Kopieren Sie, um ihn auszuwählen. Zurück zu den Einstellungen für die Flächenbeleuchtung. Lassen Sie uns seine Leistung verfeinern. Ich fange niedrig an und wir werden es
langsam hochfahren. Es ist schwer, genau einzuschätzen,
wie schlagkräftig es sein muss. Ich denke, es ist besser
, es ziemlich
gedämpft zu halten , um
das Geheimnis und
die Schatten beizubehalten und nicht aus dem Einklang mit
der Lichtmotivation zu
geraten Ich weiß es nicht. Also vielleicht so
etwas. Aber die Art und Weise, wie dieses
normalisierte Kontrollkästchen ist,
bedeutet nur , dass die Ausgabe
konsistent ist, egal wie
Sie
die Größe der Lichter ändern, was praktisch ist Siehst du, die Leistung ändert
sich beim Ändern der Größe
überhaupt nicht . In Ordnung. Dann überspringe ich
Farbe und Temperatur weil ich die
Farbe vorerst neutral halten möchte, gehe direkt
zur benutzerdefinierten Entfernung Wenn Sie ihn einschalten, können Sie
damit kalibrieren wie weit das Licht von dieser
Quelle tatsächlich reicht Sehen Sie sich diese Linie an, die
von der Lichtquelle ausgeht. Dies ist die maximale Entfernung die das Licht von dieser
Quelle
zurücklegen darf , näher
am Ende dieser Linie Es wird allmählich schwarz Jetzt können Sie
es natürlich verwenden, um es an Ihre
künstlerische Vision anzupassen Aber wenn du willst, dass
es wie Zyklen aussieht, ich meine, physikalisch korrekt, dann sollte dieser Wert wirklich groß
sein, etwa 400 oder was auch immer um die gesamte
Länge der Szene abzudecken Wenn du das so machst, werden
deine Flächenlichter in EV so ziemlich
wie Flächenlichter in Zyklen aussehen, AKA, kein Unterschied in der Folge. Tatsächlich ist das der
physikalisch korrekte Rückgang. Es gibt jedoch
Zeiten, in denen Sie den
Abfall
auf diese Weise übertreiben möchten,
und hier kann den
Abfall
auf diese Weise übertreiben möchten, ein benutzerdefinierter
Abstand nützlich sein Was wir hier machen, ist stilisierter
Fotorealismus. Wenn du es also so
machen willst, indem du den Sturz
übertreibst, wird dir
niemand wirklich die Schuld wird dir
niemand wirklich Eigentlich werde ich es etwas
übertreiben, sodass es kaum
die rechte Wand berührt, ein bisschen zusätzlicher Abfall Und dann werde
ich
dieses Licht gleich ein paar
Mal duplizieren dieses Licht gleich ein paar
Mal und es in der Nähe
jedes Fensters platzieren oder
zumindest in der Nähe der Fenster , die nicht blockiert Shift D ist die Abkürzung
für die Vervielfältigung. Noch einmal? In Ordnung. Also habe ich den
Rest der Fenster abgedeckt. Es spielt wahrscheinlich keine
Rolle, ob Sie
einen oder zwei weglassen , um
Ihren eigenen Rhythmus zu kreieren Wie hier habe ich
den Aufzug durch
das letzte Fenster angezündet den Aufzug durch
das letzte Fenster Also, willst du das, oder
willst du es dunkler machen
oder es im Dunkeln lassen Das Schöne an motivierter Beleuchtung ist, dass
Sie, wie wir bereits erwähnt haben, das künstliche
Licht so anordnen können, wie Sie es als
Künstler möchten , und zwar im Rahmen Ihrer kreativen
Vorstellungskraft. Das heißt, Sie können alle Arten
von Lichtern hinzufügen , wenn Sie möchten,
aber wir werden es schaffen. Ich finde, das Fenstermaterial
scheint mir
jetzt etwas zu langweilig, also gebe ich ihm
etwas mehr Festigkeit. Ihre Motivation
begann ins Stocken zu geraten. Ordnung, wir haben
die wichtigste Beleuchtungsidee
für diese Umgebung so
ziemlich getroffen, und sie sieht nicht Es tauchen Hinweise auf Tiefe, Form, Kontrast und
Atmosphäre Aber fragen wir uns, ist es so unscheinbar und kompositorisch
interessant, launisch und realistisch wie möglich? Es lohnt sich, ab und
zu innezuhalten und sich
diese Fragen zu stellen Ich denke, wir können bei all diesen Dingen mehr
Punkte erzielen, indem die Tunneltrennung
zwischen Vordergrund und
Hintergrund auf diese Weise
verbessern . Die Tiefe ist also leichter abzulesen. Dadurch wird die
Komposition quasi von diesen
Vordergrundelementen
eingerahmt, und das Auge
des Betrachters kann nur
zum Schacht gehen. Hallo hallo. Und als Bonus wird sich das
Ganze noch staubiger und verlassener
anfühlen Im Grunde genommen werden wir
für all diese Faktoren mehr Punkte erzielen. Im
Vordergrund die Vordergrundelemente wie dieses und das und das, sie haben eine schlampige Textur, aber das macht
nichts, weil sie dazu da
sind,
einen schönen Rahmen zu schaffen Vielleicht, wenn wir das
Hintergrundlicht ein bisschen reduzieren, vielleicht sogar Mir gefällt allerdings nicht, wie andere Orte komplett schwarz
werden. Also werde
ich vorerst etwas weniger
radikal sein und
das Umgebungslicht ein
bisschen reduzieren . Aber die Kernidee ist, dass wir
eine bessere Trennung zwischen
Vordergrund und
Hintergrund brauchen eine bessere Trennung zwischen . Das können wir tun
, indem wir etwas Nebel hinzufügen um diesen entfernten
Teil vom Vordergrund zu trennen. Also lass uns den Nebel machen. Vor und nach dem Hinzufügen
neuer Ebenen und Elemente überprüfe
ich, ob die Bildrate
noch fehlerfrei ist. Das ist immer noch gut. In Ordnung. Für diesen ersten
Schwierigkeitsgrad ist es
am einfachsten, Nebel hinzuzufügen, indem man einfach zum World Shader im zwielichtigen
Editor Dann füge ich dort einfach den
prinzipiellen Volume-Shader hinzu. Shift A,
Shade-Prinzip Volume, verbunden mit dem Lautstärke-Eingang, natürlich mit nur Es muss nicht wirklich dick
sein. Und vielleicht auch dünne Isotropie . So etwas Aber die Dichte. Ich möchte
wirklich, dass es nur ein Hauch von Dunst
oder, ich weiß nicht, Staubigkeit ist. Schau dir das an es auch geholfen, einen Hinweis Aus irgendeinem Grund hat es auch geholfen, einen Hinweis
im Vordergrund
zu haben, aber okay, ziemlich interessant Das wäre also der
einfachste Weg, den Rahmen und
die
Trennung zu schaffen , die wir brauchen Es ist jedoch nicht der vielseitigste
Ansatz, also werde ich das vorerst unterbrechen, und wir werden Ihnen
im nächsten Abschnitt eine etwas
vielseitigere Technik zeigen im nächsten Abschnitt eine etwas
vielseitigere Technik Das heißt, wenn du dich dazu
entscheidest, den Schwierigkeitsgrad bei uns zu erhöhen. Ordnung. Fantastisch. Hier ist
TLDR für Level-One-Beleuchtung Wir haben mit Flat angefangen, dann Tracing eingeschaltet und den Ton im Raum sehr leise
eingestellt Ausgewogen, indem
der Boden der Ansicht
etwas angehoben wurde , um ihr
ein leicht verwaschenes Aussehen zu verleihen Als Nächstes haben wir die
Raketenflugzeuge für die Fenster hinzugefügt. Dies sollte später zu
einer Motivation für unsere Schlüssel- oder Hauptlichter werden, in diesem Fall
die Flächenbeleuchtung, die die
eigentliche Beleuchtung erzeugt hat, c die Hauptquelle der Belichtung Schließlich trug das Hinzufügen von etwas
Nebel dazu bei,
die Kompositionsebenen voneinander zu trennen , und
trug zu einer dickeren Stimmung bei. Obwohl dieses Setup wirklich einfach
ist, macht
es seinen Job wirklich gut und
füllt diesen Ort, den
Sie übrigens in Echtzeit erkunden können , mit einer
ziemlich dicken Stimmung. Richtig. Wo bin ich?
3. Aufzugsschacht Entwickeln der Stimmung: Willkommen auf Stufe zwei des der Umgebung von Aufzugsschächten Tutorials zur
Beleuchtung und Darstellung
der Umgebung von Aufzugsschächten. Im vorherigen Teil haben wir
mit der flachen
Standardbeleuchtung von
IV begonnen mit der flachen
Standardbeleuchtung von und
uns nach und nach zum
stimmungsvollen Tageslichtschema vorgearbeitet uns nach und nach zum
stimmungsvollen Tageslichtschema Wir haben die
Hauptfensterbeleuchtung festgelegt und die Leinwand für
weitere kreative Erkundungen
und für alle
Lichtentscheidungen
vorbereitet, die wir als Nächstes treffen können Und der nächste ist gekommen. In diesem Abschnitt
lernen wir, wie man in IV
ein wunderschönes Sonnenlicht erzeugt, und werfen
einen Blick auf die wichtigsten
Techniken, die
Umgebungsbeleuchtung visuell
ansprechend und realistisch machen Umgebungsbeleuchtung visuell
ansprechend und realistisch Okay, wir haben uns
einige Ziele für
unsere Umgebungsbeleuchtung gesetzt ,
damit sie nicht flach,
kompositorisch, stimmungsvoll und realistisch aussieht kompositorisch, stimmungsvoll Im ersten
Teil dieses Tutorials
haben wir uns in diese Richtung bewegt Es gibt immer noch kreative
Techniken, mit denen wir noch höhere
Punktzahlen erzielen können ,
z. B. das Hinzufügen von Sonnenlicht. Schauen wir uns also an, was wir
tun können, um diese Szene
in diese Halbwertszeit
zu verschieben . Schauen wir uns zunächst an,
wie Cycles damit umgehen würden. In Zyklen würde ich
einfach ein weiteres Flächenlicht hinzufügen. Richten Sie es in einem bestimmten Winkel auf
eines der Fenster , wenn ich einen
Sonnenstrahl erzeugen wollte In den Lichteinstellungen würde
ich es dann wirklich
leistungsstark mit zehn K
Watt oder so machen , wie vielleicht einen wirklich starken Scheinwerfer mit einer etwas wärmeren
Farbe Und dann würde ich direkt zur
Strahlverteilung übergehen und sie weit,
weit nach unten reduzieren, um den Lichtstrahl wirklich, wirklich zu fokussieren und im Grunde dieses Rechteck
daraus zu machen. Und das wäre
eine perfekte Nachahmung des
Sonnenlichts, die wir
bekommen könnten , während wir es gleichzeitig
perfekt kontrollieren
könnten. Einfach zu zeigen, leicht
zu bewegen
und einfach dorthin zu kopieren, wo wir
diese Lichtstriche
kompositorisch benötigen diese Lichtstriche
kompositorisch Ich meine, diese Schlitten
sind buchstäblich wie wir mit Lichtern malen, und die Balkenform in Zyklen
macht es so einfach Also, hey, alle zusammen,
schaut genau hier hin. Wenn wir wieder auf IV umschalten, haben
die Antennenlichter nicht diese Strahlverteilung, also ist es hier etwas schwierig. Natürlich gibt es
verschiedene Methoden
, in IV
dasselbe Ergebnis zu erzielen, und wir behandeln sie alle
im Kapitel
Lichtleck dieses Kurses. Es ist
jedoch wichtig zu verstehen, was
Sonnenlicht einzigartig macht. Da die Sonne so weit entfernt ist, die Lichtstrahlen
der Sonne
technisch gesehen sollten die Lichtstrahlen
der Sonne
technisch gesehen alle parallel sein, nicht konvergieren oder divergieren, wie bei Scheinwerfern, Technisch gesehen
erfüllt nur die Sonnenlampe diese Wir haben die Sonnenlampe
in diesem temporären Ordner versteckt. Also lass mich es auspacken. Sein Lichttyp ist auf Sonne eingestellt,
offensichtlich nichts Besonderes. Standardmäßig leuchtet es also aus unendlicher Entfernung und
deckt die ganze Welt Also alles in der
Blender-Szene wird von dieser Sonne beleuchtet. Also, wenn du die
Sonnenlampe benutzen willst, brauchst du Blocker. können Flugzeuge
oder etwas anderes sein, wie diese flache Box oben der Szene, die
den Teil des Lichts blockiert, der in
der Szene, die
den Teil des Lichts blockiert, der sonst von oben einfallen
würde
und den Vordergrund
in einen Weihnachtsbaum verwandelt Logik ist einfach. Sie können die Blocker
verschieben , um herauszufinden, welchen Teil des Lichts Sie durchlassen
möchten Dann
dringt ein Teil des Sonnenlichts durch die Fenster in den Schacht ein, sodass Sie auch dort einige
Blocker benötigen, um zu
manipulieren, wo
die Lichtlecks entstehen sollen Das ist eine gute, absolut
praktikable Lösung, und das Sonnenlicht hat, soweit wir uns erinnern,
die beste Schattenqualität von Lichtern in IV,
vor allem, wenn das Licht wirklich weit weg sein
soll Es gibt also einen vernünftigen
Weg, das zu tun. Dann können Sie
es richtig stark machen, sodass es tatsächlich ein wunderschönes
globales Licht
oder reflektiertes Licht
abgibt globales Licht
oder reflektiertes Licht Es erübrigt sich zu erwähnen, dass
Echtzeitbeleuchtung in IV absolut
umwerfend aussieht Wenn Sie das noch nicht versucht haben, schalten Sie
einfach die Rückverfolgung in Ranger-Einstellungen ein und machen Sie
das Wir haben in anderen Kapiteln
dieses Kurses
viel über RaltGi gesprochen ,
aber hier können Sie sehen, wie
Global Illumination und
IV mit nur einem Licht aussehen und sich anfühlen Tatsächlich sind die
Fensterlichter auch wichtig, da sie
diesen Effekt unterstützen und ihn glaubwürdig
machen Wenn wir diese
visuelle Grundierung entfernen, wird
es anfangen, wirklich unheimlich
auszusehen Tatsächlich ist das
eines der Dinge, bei denen Motoren mit
Zyklen und anderen
Pfadverfolgungssystemen Schwierigkeiten haben, das reflektierte Licht zu berechnen,
das
durch winzige Lecks
in den Innenräumen reflektiert wird, und IV verfolgt
es einfach in Echtzeit Zyklen damit Konkurrenz Es ist also in der Tat sehr cool, und dafür kann eine Sonnenlampe definitiv gut
funktionieren Zurück zu unserem
Aufzugsschacht, diese Sonnenlampe könnte wirklich gut
funktionieren. Es ist nur das Platzieren der Blocker , das könnte sich etwas knifflig anfühlen Also lass mich dir
die Alternative zeigen. Scheinwerfer. Die Verwendung von
Scheinwerfern würde auch recht gut funktionieren trotz der
Kegelform des Bei ausreichender Leistung wäre es sogar
so einfach ,
ihn auf die Fenster
zu richten ausreichender Leistung Der Belichtungsregler funktioniert auch dafür
ziemlich gut. Dann wahrscheinlich eine niedrigere Temperatur, etwa 35 oder 4.000 Kelvin, was das warme
Abendsonnenlicht imitiert.
Das wäre es Es würde nur darum , das
Flutlicht dorthin zu lenken, wo wir es haben wollen, und es so leistungsstark
zu machen, wie wir es wollen. Und das könnte auch ziemlich gut
funktionieren. Vor allem, wenn man bedenkt,
dass bei Scheinwerfern Form des
Strahls
individuell angepasst werden kann Das
Nachahmen von Sonnenlicht
könnte also sehr gut funktionieren, wenn
das Licht relativ
weit weg bewegt wird, um die Strahlen
einigermaßen parallel zu gestalten Nachahmen von Sonnenlicht Und schließlich würde der Radius die Unschärfe dieser
Lichtlecks
kontrollieren , ist es also eine gute Alternative
zur Sonnenbrille Wie Sie sehen, ist es also eine gute Alternative
zur Sonnenbrille, auch wenn die Schattenauflösung
nicht so gut sein T LDR, wenn ich Sie wäre, würde
ich einfach eine
dieser beiden Methoden verwenden, entweder Sonnenlicht mit
Blockern oder ein Es ist nur für ein paar
Lichtblitze. Es wird jedenfalls toll aussehen. Nun, je nachdem, wie nah das Scheinwerferlicht an der Szene ist, kann
es seine
konische Form
des Strahls offenbaren , wenn es
zum Beispiel
durch den Nebel scheint , also
sollten Sie sich dessen bewusst sein. Aber auch hier würde ich mir darüber
keine allzu großen Gedanken machen,
vor allem, wenn Sie es ausreichend weit
weg
bewegen können und sich keine allzu Sorgen um die
Schattenauflösung machen. Wählen Sie eine dieser Methoden
und machen Sie damit weiter. Ich selbst würde meinem Mann
eine nette kleine Röhre mit
einem Flächenlicht darin tragen . Das würde swooshy, swooshy werden und das Gleiche
tun und darin perfekt sein Es ist also nicht wirklich
wichtig, welche Option Sie für das Sonnenlicht wählen Es geht darum, die Spots
und das reflektierte Licht zum Laufen zu bringen und das reflektierte Licht zum Laufen Nun muss die Qualität
des
Bound-Slidings in den
Speed Racing-Einstellungen festgelegt werden A, eines der
wichtigsten Panels in IV. Es ist hier im Tab „Rand“. Ich werde dort nur ein
paar Dinge anpassen weil die Standardeinstellungen uns nicht die beste Qualität
bieten Als Erstes gehe ich zur
Registerkarte „Schnelle GI-Approximation“ und mache
etwas Die Schritte definieren
sowohl die Qualität die Reichweite des
Grenzgleitens dieses schnellen GI-Passes Sie diesen Wert erhöhen,
sollten die GI-Bounces also etwas stärker und auch von
höherer Qualität Auf Kosten der Leistung. 64 oder maximal zu wählen ist wahrscheinlich
nicht notwendig, selbst 16 bieten
bereits eine deutlich
höhere Qualität Es ist ziemlich subtil hier, also
lass mich nur die Sonne isolieren. Schritt, zwei Schritte, vier, acht und dann
16, ein bisschen besser. Und dann, mit 64, erzielen Sie
sinkende Renditen. 16 ist also gut genug. Konzentrieren wir uns vorerst jedoch
eher auf konzeptionelle als auf technische Dinge. Zum Beispiel fällt das Licht der globalen
Beleuchtung ab oder wie weit das
reflektierte Licht reisen kann. Dies ist eines der Dinge
, die in
IV im Gegensatz zu Zyklen
relativ leicht verändert werden können . Es kann verwendet werden, um
die Stimmung zu verbessern und die Grenze zu
erhöhen, an
die das Licht gelangen kann Beachten Sie die dunkleren
Schatten im IV-Beispiel. Wenn Sie jetzt auf
Zyklen umschalten, werden
Sie feststellen, dass
das reflektierte Licht diesen Bereich
tatsächlich vollständig
ausfüllt zum Beispiel daran, dass
es erheblich flacher wird. Dies
liegt daran, dass nicht nur das
gerichtete Licht leichter
dorthin gelangen kann , da sein
Fluss nicht verändert wurde, sondern auch das reflektierte
Licht von diesem Punkt, auch
von diesem,
kann es leichter erreichen, und es werden
Sie feststellen, dass
das reflektierte Licht diesen Bereich
tatsächlich vollständig
ausfüllt. Das liegt
zum Beispiel daran, dass
es erheblich flacher wird. Dies
liegt daran, dass nicht nur das
gerichtete Licht leichter
dorthin gelangen kann, da sein
Fluss nicht verändert wurde,
sondern auch das reflektierte
Licht von diesem Punkt, auch
von diesem,
kann es leichter erreichen, und es
glättet es einfach Trotzdem können wir eine
ziemlich interessante Sache machen. Wie Sie sich erinnern, haben wir das gerichtete Licht
dieser Flächen
- oder Fensterlichter bereits begrenzt . Wir haben den
benutzerdefinierten Abstand so geändert, dass das Licht diese Wand nicht
vollständig erreicht, sodass sie zu einem
Weihnachtsbaum wird. Deshalb haben wir
den Abstand bereits im vorherigen
Teil dieses Videos begrenzt , allerdings nur für direktes Licht. Wir müssen uns aber auch um indirektes
Licht
kümmern , weil es bestimmte
Stellen erreichen und
die Dinge ebenfalls glätten Das reflektierte Licht, das im Grunde
durch Raytracing erzeugt wird. Es hat auch einen
Entfernungsparameter, den wir anpassen können um die Ausbreitung
des reflektierten Lichts selbst zu begrenzen, was So können wir zum Beispiel dafür sorgen, dass es kaum die T-Wand erreicht Cool, oder? Aber lass mich es
für einen Moment auf Null zurücksetzen , um
dir etwas anderes zu zeigen. Wie Sie sicher wissen, gibt es in IV
noch ein weiteres Problem mit
unbegrenzten Grenzen, und das ist die
globale Beleuchtung des Bildschirmbereichs,
was bedeutet, dass das reflektierte Licht verschwindet, wenn sich die Kamera vom Licht
abwendet. Weil IV
im Bildschirmbereich funktioniert. Das führt also zu diesem
erschütternden Knalleffekt. Hier ist es ziemlich mild, aber so etwas
könnte ein besseres Beispiel sein Sieh, wie es ein- und
ausgeschaltet wird. Wie, Whoop. Verschwunden. Das ist eine Beschränkung der Screen Space Rate
Racing oder Screen Tracing. Nun, es gibt Hacks,
um dieses Problem zu umgehen, aber darauf werden wir in
diesem speziellen Video nicht eingehen Was wir
jetzt wissen müssen, ist, dass diese Einschränkung standardmäßig
besteht Aber zum Glück
gibt es in den Einstellungen für
Preisrennen Dinge, die uns dabei helfen
könnten. Was also passiert, wenn wir
diese Entfernung überschreiben und
die indirekten Sprünge
ein wenig einschränken , ist, dass wir auch
diesen Knalleffekt stark reduzieren Schauen wir es uns
an. Jetzt knallt es
weniger, weil
das reflektierte Licht die
Wand sowieso
nicht erreicht Aber hauptsächlich geht es
darum,
das Streulicht zu kontrollieren und es nicht zu weit ausbreiten zu
lassen Tatsächlich
erzeugt das
Emissionsmaterial der Fenster auch reflektiertes Licht, das möglicherweise auf die
Wand und andere Dinge treffen kann Ja. Also, wenn wir es nicht
einschränken, rate mal was? Es wird auch diese Mauer
erleuchten, und irgendwann wird sich alles
summieren Also werde ich die schnelle
GI-Entfernung auf
etwa 13 Meter einstellen , um sie ein wenig zu
begrenzen Das zeigt auch, dass dieses Ding wahrscheinlich
falsche Abmessungen
hat, aber das spielt keine Rolle. Tun wir so, als ob
es egal ist. Wenn alle
Lichtquellen wieder an sind, stellen Sie vielleicht fest,
dass noch etwas
anderes etwas zu viel austritt Es kann indirektes oder direktes
Licht wie dieses Flächenlicht sein. Der Punkt ist, dass man
diese Dinge
immer fein abstimmen und sie
künstlerisch lenken Und das ist wirklich
ein großer Vorteil von IV. Die Bedienelemente zur Änderung
des Lichts fallen so leicht ab. Die restlichen
GI-Einstellungen sollten in Ordnung sein. Die Verzerrung in dieser Szene
funktioniert ziemlich interessant und ermöglicht eine Feinabstimmung der
Richtung der Lichtgrenzen Für die
Feinabstimmung des GI-Looks ist es
allerdings ziemlich cool , zumindest in dieser Szene So etwas gibt es
in Zyklen mit Sicherheit nicht, diese visuellen Slider, aber
GI-Optimierungen Die Auflösung ist
einfach die Qualität des schnellen
GI-Approximationsdurchlaufs Natürlich ist die niedrigste
Qualität die schnellste. Dann
ist die Standardeinstellung eins bis zwei die schöne, ausgewogene Einstellung. Dann senkt eins zu eins den FPS ein wenig und ist gleichzeitig der netteste Ich denke, 12 hat die beste
Balance, um fair zu sein. Obwohl es völlig
von deiner GPU abhängt. Und zum Schluss werde ich das
Entrauschen komplett ausschalten. Nicht dass es viel ausmachen würde. Es ist ziemlich subtil und zeigt
sich hauptsächlich in
glänzenden Reflexionen. Normalerweise
weiß ich wirklich nicht, ob du es sehen kannst. In Ordnung, hier ist
ein besseres Beispiel. Reflektierende PBR-Materialien sehen in Ivy
standardmäßig verschmiert aus. liegt daran, dass die Rauschreduzierung mit ihren verschiedenen Filtern und Effekten Und sobald man
diese Typen ausschaltet, was dasselbe ist, als würde man einfach
das Ganze ausschalten, wird
die Spiegelung
viel Das ist also die
Sache mit der Entrauschung. Manchmal ist es viel besser
, es einfach auszuschalten. Wenn Sie sich eingehender mit solchen
Rückverfolgungsparametern
befassen
möchten , behandeln
wir sie in anderen
Kapiteln des Kurses,
hauptsächlich in den Kapiteln HGRI und Schau dir diese an, um mehr zu erfahren. Und wir gehen wieder
zum Nebel über. Nun, haben wir das nicht
schon in Level eins gemacht? Ja, wir haben etwas Nebel hinzugefügt, um
eine Trennung zwischen
Vordergrund und
Hintergrund zu schaffen Vordergrund und
Hintergrund und das
Ganze noch mysteriöser zu machen. Ja, in Stufe eins
des Tutorials haben
wir das über den World Shader gemacht, haben
wir das über den World Shader gemacht indem wir ihm
einfach die
Hauptlautstärke hinzugefügt Und tatsächlich sah es auf
Anhieb ziemlich gut aus,
überraschend gut sogar Aber wie dem auch sei, es ist Level zwei. Versuchen wir es also mit etwas unnötig
Komplexerem. War nur ein Scherz. Ich werde eine neue Sammlung
für das Nebelobjekt
erstellen, und der Container wird ein einfacher Würfel sein, den ich vergrößern werde
, sodass er den Schacht
so umhüllt Und tatsächlich werde ich es nach unten
dehnen, sodass es sich im Schacht ausbreitet Stellen Sie sich vor, Sie füllen diesen Schacht
mit Gas oder so. Mm hmm. Im Moment ist dieses Objekt
offensichtlich solide Stattdessen benötigt es ein neues volumetrisches
Material. Aber zuerst möchte ich es
in der festen Schattierungsansicht unsichtbar
machen in der festen Schattierungsansicht Also werde ich den
Anzeigemodus auf Grenzen umschalten. Es ist also schön und
transparent dort. Jetzt müssen
wir im Shade-Editor den
Objekt-Tab öffnen, um diesen Standard-Tab
zu löschen und diesen Shader durch
das prinzipielle Volumen zu
ersetzen Stimmt. Ich reduziere sofort die
Dichte. Warum tut es das, ja. Es ist eine zeitliche Reprojektion. Okay, ich möchte ihm eine wirklich niedrige Dichte
geben. Richtig. eine höhere Anisotropie weniger
ausgeprägt Was die
Anisotropie angeht, hier ist die Sonnenschicht durch
eine höhere Anisotropie weniger
ausgeprägt.
Also ich Ja, eine höhere Anisotropie wie 0,6 macht die
Sonnenstrahlen Sie verschwinden tatsächlich fast. Aber auch eine höhere
Anisotropie zeigt irgendwie das Problem mit den
Flächenlichtern in den Sie sehen, wie sich diese harten Strahlen aus den
Fenstern ausbreiten. Tatsächlich sieht es
so aus, wenn Jitter
in den Lichteinstellungen ausgeschaltet ist Schau, was beim Einschalten
passiert, sanfte Streuung. Und trotzdem lasse ich es vorerst aus, weil
es nicht
mehr so sichtbar sein wird, wenn
wir die Anisotropie reduzieren Okay, das ist ehrlich gesagt
verdammt fantastisch. Die Sonnenstrahlen sehen so toll aus. Jetzt ist der Containernebel viel vielseitiger
als der Weltnebel Warum so? Weil Sie den Behälter
bewegen und so die Platzierung und das Herunterfallen des Nebels
und
all diese Dinge steuern Herunterfallen des Nebels
und
all diese Dinge Oder vielleicht möchtest du mehrere
Ebenen. Kein Problem. Sie können diese
Container einfach duplizieren und
unabhängig voneinander verschieben oder Parameter wie die Farbe ändern. Das ist ziemlich cool.
Vielleicht wirst du es nicht brauchen. Ich glaube nicht, dass ich es in dieser Szene
brauchen werde, aber wenn es
um Three Yard und,
naja, Börse geht , ist es gut, Optionen
zu haben. Das ist es für die zweite Stufe des zur
Beleuchtung und zum Rendern von Aufzugsschächten Tutorials
zur
Beleuchtung und zum Rendern von Aufzugsschächten. Um es kurz zusammenzufassen: In Stufe eins haben wir die
Basisschicht für die Beleuchtung festgelegt Das sanfte, bewölkte Fensterlicht. Dass es einfach ist,
heißt nicht, dass es nicht effektiv ist. Es hat eine feierliche, bewölkte Atmosphäre, und wenn wir diese Art
von Stimmung gebraucht hätten,
hätte das reichen können In Stufe zwei haben wir noch
Sonnenlicht hinzugefügt. Wir haben
die Donuts-Anomalie nicht angesprochen. Es ist einfach da. Jedes gemischte Tutorial ist
besser mit Donuts. Jedenfalls offenbar.
Ja, wir sind tiefer in Level zwei
eingedrungen, mit
den Lichtquellentypen, Einstellungen für den
Bildschirmbereich, der
globalen Beleuchtung und dem benutzerdefinierten Lichtabfall. Die künstlerischen Werkzeuge, mit denen Sie
IV-Beleuchtung an Ihre Bedürfnisse anpassen können Es rendert immer noch höllisch schnell. Und als Nächstes gehen wir zur dritten
Stufe der
Umgebungsbeleuchtung in IV
4. Erweiterte Szenerendetails für Aufzugschacht: Willkommen zu Stufe drei des Tutorials
zur Beleuchtung
und Darstellung von Aufzugsschächten. In den vorherigen Folgen
haben wir ein
Echtzeit-Licht-Setup für diese
Szene und Navy erstellt , und ehrlich gesagt, es sieht schon ziemlich cool aus. Der Großteil der Kernatmosphäre
ist bereits da. Weißt du, als wir gerade angefangen haben, der Unterschied zwischen
diesem und war
der Unterschied zwischen
diesem und dem ziemlich gewaltig. Level eins hat in Bezug
auf unsere filmischen Prinzipien viele Punkte erzielt. Dann erweiterte Level Two es, sodass es noch
dreidimensionaler, kompositorisch solider,
stimmungsvoller und realistischer wurde, und es sorgte gleichzeitig für eine kleine Veränderung der
Stimmung Jetzt wird Stufe drei
die Mastering-Phase für das Beleuchtungskonzept sein die Mastering-Phase für das , das wir bereits entworfen
haben, und es professionell
aufbereiten Diese letzte Meile zu gehen ist
immer eine sehr undankbare Arbeit. Die Änderungen sind eher
kosmetischer Natur und minimal. an winzigen
Lichtdetails arbeiten, die niemand jemals
bemerken wird , es sei denn, Sie bauen Mist,
dann merkt es jeder. Und ja, das
Risiko einzugehen, die Arbeit zu ruinieren. Und die Belohnung ist die
Extraportion, die die Leute dazu bringt, zu sagen Ja, richtig, diese
Beleuchtung ist so gut Eigentlich ist das unabhängig
von der Render-Engine. Okay, im Folgenden finden Sie
einige Tipps und Tricks, die über dieses
spezielle Beleuchtungs-Setup hinausgehen Ich will nicht, dass das so ist als
das, so etwas Ich möchte wirklich, dass du die Prinzipien dahinter
verstehst. Ja, lassen Sie uns die Hand halten. In diesem geht es mehr darum,
die Beleuchtungsprinzipien zu zeigen , die
tatsächlich einen Unterschied machen. In der ersten, falscher GI. Unabhängig von der
Render-Engine können
echte Lichtquellen durch gefälschte
unterstützt werden, wodurch die künstlerische Wahrheit
kanalisiert und einfach mit Licht gemalt Es funktioniert also so. Wenn Sie sich zum Beispiel
für ein Licht wie diesen Schrägstrich
entscheiden, wird der Nebel für einen Moment
ausgeschaltet Und jetzt wollen wir es mit
Punktlicht oder einer anderen Art
von Licht
erweitern Punktlicht oder einer anderen Art
von Licht Seine Helligkeit und Farbe
sollten nicht zu stark von
dem echten
Licht abweichen, das Sie ergänzen möchten Wenn es also orange ist, dann sollte
dieses zusätzliche Licht auch orange sein Und dann
malst du buchstäblich mit Licht, passe die Farbe an und versuchst, es glaubwürdig
zu machen Es kann jede Art von Licht sein. Zum Beispiel Fläche. Ich werde mich ein bisschen anders
verhalten, aber es ist genauso gut die Richtungsgrenzen des
Lichts
nachzuahmen, ob das Sonnenlicht von etwas
reflektiert wird. Die Größe bestimmt die
Weichheit dieser Grenze. Dann können Sie
die Proportionen dieses Bereichs,
des Lichts und so weiter anpassen dieses Bereichs,
des Lichts und so weiter Es geht darum,
das Hauptlicht mit
dem falschen Licht zu verstärken das Hauptlicht mit
dem falschen Licht Tipp zwei Ordner. Im Laufe der Zeit
wird das Beleuchtungs-Setup wirklich immer aufwändiger. Anfangs ist das kein Problem, aber sobald Sie den Punkt erreicht haben,
an dem Sie
beim Hinzufügen von Details, sobald Sie Stufe drei erreicht haben,
benötigen Sie eine Möglichkeit,
alles zu organisieren. Andernfalls wird es zu
einem Chaos und Ordner
oder Sammlungen, wenn Sie möchten, sind
eine bewährte Methode um Ordnung zu halten Ein Ordner pro Lichtobjekt, die Fensterbeleuchtung,
die Sonne, was auch immer Ich habe tatsächlich
die endgültige Version
der
Szenenfunktionen überprüft , 32 Lichter. Wenn es keine Ordner gäbe,
wäre es ein totales Chaos, sage
ich dir. Verbundlichter. Zusätzlich zu den
falschen gastrointestinalen Effekten , über die wir bereits gesprochen haben, können
wir etwas
Radikaleres tun. Anstatt einzelne Lichter zu verwenden, wie z. B. ein einzelnes Licht
für jeden Sonnenstreifen, können
wir mehrere Lichter
für jeden Sonnenstreifen verwenden, zum Beispiel
ein hartes Licht und ein weiches
Licht Sie können es Verbundlichter nennen. Es ist eine wichtige Technik , mit der Sie sich darüber im
Klaren sein müssen, wann es
an der Zeit ist , Ihrer Beleuchtung Nuancen zu verleihen und die letzten Striche zu setzen So hat zum Beispiel die Sonne einen hellen Kern. Das sind zum Beispiel die Sonnenlampe und der
Mixer. Es kann auch ein
breiteres Leuchten um sich herum haben. Technisch gesehen handelt es sich also um
zwei Lichter in einem, den hellen Kern und
einen diffuseren Halo, sodass es sich um eine
Verbundlichtquelle Ich benutze diesen Trick die ganze Zeit. So sieht
die Sonnenlampe aus. Ziemlich cool, aber sehen Sie wie die Ergänzung dieses
grellen Sonnenlichts durch eine größere, weichere
Lichtquelle dem Ganzen so viel
mehr Fülle verleiht .
Ziemlich cool Es kann sogar unabhängig voneinander
bewegt werden wenn Sie mehr
Kontrolle über seine Form haben möchten. Wie verwandelt man eine Sonnenlampe
in eine Verbundlichtquelle? Fügen Sie einfach ein weicheres Flächenlicht ungefähr in
dieselbe Richtung
zeigt Es sollte viel weniger
Strom haben, aber hier ist der Schlüssel. Es sollte ungefähr
dieselbe Farbe haben wie die Hauptquelle. Andernfalls funktioniert der Trick nicht. Es sollte auch größer und
weicher als das Hauptlicht sein. Es sollte einen gewissen
Größenunterschied zwischen diesen Elementen geben, um
es visuell interessant zu machen Andernfalls wird es wie
zwei separate Quellen aussehen und nicht wie
die zusammengesetzte, oder? Jetzt wird der
nächste Schritt plötzlich die technische Behebung
des Schattenpool-Problems
sein. Wenn Sie viele
Lichter in Ihrer Szene haben, werden
Sie irgendwann
auf dieses Problem stoßen. Sie öffnen Ihre
Szene und statt der richtigen Beleuchtung, die
Sie liebevoll gestaltet
haben, werden Sie feststellen, dass die
meisten Schatten verschwunden
sind, quasi völlig verschwunden sind. Und obendrein werden Sie
diesen ziemlich schrecklichen Fehler sehen, der
besagt, dass Schatten buf oder full zu
fehlenden Schatten und
geringerer Leistung führen
können , was zeigt
, dass Sie über ein gewisses Budget verfügen Sie können das
Problem beheben, indem Sie
die Leistung der zufälligen Eigenschaften aufrufen und dort die Größe
des Schattenpools sehen,
die derzeit auf nur 16 MB
eingestellt ist Und wie es schon sagt,
ermöglicht eine
größere Poolgröße mehr Schatten Wenn Sie also genug
GPU-Speicher dafür haben, können
Sie ihn einfach auf einen
beliebigen höheren Wert erhöhen . Schau dir an, wie sich
die Schatten verbessern, je höher wir steigen. Im Grunde genommen können Sie
einfach 1 Gigabyte verwenden, und das reicht
höchstwahrscheinlich aus. Dies ist jedoch eine Art
nukleare Option. Möglicherweise fügen Sie
später noch mehr Lichter hinzu und überschreiten damit
dieses Speicherbudget Was dann? Also lass mich wieder auf 256 Megabyte
umschalten und
dir etwas anderes zeigen Im Grunde haben wir immer noch das Budget
aufgebraucht. Verdammt, die Schatten
sehen so glitchy aus. Weißt du, die seltsamen
Lichtlecks und so. Jetzt haben wir das Doppelte des
Budgets für Schattenkarten überschritten. Wir können
also in
den Endeigenschaften auf Schatten setzen und
die globale
Schattenauflösung etwas verringern . Whoa, ja, bei 0,8 passen
wir einfach ins Budget und die Schatten sind
wieder normal Also gut, lassen Sie mich für einen Moment
wieder auf eins umschalten. Tatsächlich können Sie die
Schattenauflösung pro Licht anpassen. Das klingt nach viel
Arbeit, ist aber nicht so schlimm. Im Grunde hat jedes Licht, von vielen, die wir haben, seine eigene Grenze für die
Schattenauflösung. Standardmäßig ist sie sehr
niedrig eingestellt, was eine hervorragende Qualität bedeutet. Aber wenn wir es ein
bisschen aufdrehen, sehen wir, was passiert. Zu. Bum, 300
Megabyte wurden eingespart. Jetzt können wir das für
jedes andere Licht tun. Wie buchstäblich für
jedes andere Luftlicht. Wir können es einfach manuell machen. Und dann auch für die sekundären
Sonnenlichter, ähm, und nachdem Sie es
für die einzelnen Lichter angepasst
haben, können Sie die globale
Auflösung zusätzlich auf nur 0,9 reduzieren , diesmal Und das würde dieses
Problem vollständig beheben und unsere
Schattenqualität und Leistung
zurückbringen So beheben Sie dieses
Shadow-Pool-Speicherproblem in Ivy Das ist eine kleine TLDR für dich. Und wo ist mein Kaffee? Ein weiterer Tipp, um jedem
Beleuchtungsschema
einen professionellen Schliff zu verleihen um jedem
Beleuchtungsschema
einen professionellen Schliff zu , sobald
die Basis
festgelegt ist , besteht darin,
sie in Zonen zu unterteilen und jede einzelne als
separate Szene zu
behandeln, wenn Sie dies wünschen. Einen Schritt zurück zu machen,
das haben wir in Level eins bis zu einem
gewissen Grad schon getan. Wir haben
den Schacht und
den dunklen, brütenden Vordergrund,
wo der Charakter
oder die Kamera steht, klar voneinander getrennt den dunklen, brütenden Vordergrund wo der Charakter
oder die Kamera Man kann sich das als separate Stufen innerhalb der Hauptszene vorstellen, und das ist eigentlich
eine sehr nette
Art , jedem Rendering visuelles
Interesse zu verleihen Tatsächlich haben wir in Level
zwei
noch eine weitere Phase eingeführt .
Erinnerst du dich, was es war? Sonnenlicht. Ein
Grund, warum es so gut funktioniert, ist, dass es eine
ganz neue Bühne oder Zone schafft, man kann sagen, wenn ein
separates Mini-Licht im Set ist. Und dann bekommen wir hier quasi noch
eine weitere Lichtzone. Der gesamte untere
Teil des Tunnels ist auch wie eine separate Szene. Es ist viel dunkler und so. Das ist ein wirklich mächtiges
Konzept, das es aufzubringen gilt. Es ist nicht ohne Grund Stufe drei, denn das ist nicht
unbedingt die Art von Dingen, die man von
Anfang an denkt, obwohl ich mir vorstellen kann,
dass Profis das tun. Aber zu einem späteren Zeitpunkt kann man sich
diese Zonen durchaus vorstellen . des Wortes können Sie sich das erst im Nachhinein
vorstellen, nachdem Sie Ihr
Beleuchtungsschema und all das eingerichtet haben, und dann beginnen Sie,
es in Zonen einzuteilen Also, wie sieht es in der Praxis aus? Okay, du gehst einfach rein,
wählst den Teil aus, den du in Zonen einteilen möchtest, erstellst einen Ordner
dafür oder eine Sammlung. Dann könnte es etwas
Einfaches wie ein Punktlicht sein. Sie können ihm sogar
eine andere Farbe geben, vielleicht
etwas gesättigter. Ich weiß nicht, ein
Science-Fiction-Blau oder so etwas , das sich an diese
Half-Life-Stimmung anlehnt Vielleicht könnte es
später auch flackern, weißt du,
wie ein kombiniertes
Kraftfeld,
das auf dem Technikboden summt, auf dem der
Spieler steht Oder vielleicht ist es rot. Es geht darum es
in Zonen zu unterteilen
, um diesem Punkt sein eigenes
kleines Licht zu geben . Es könnte vielleicht eine
Notbeleuchtung sein. Mm hmm. Mach es nur nicht
zu hell oder so, da es wahrscheinlich unser Setup
kaputt Es muss immer noch
ganz natürlich in der Welt sitzen. Was die Beleuchtung angeht
und so weiter,
fühlen Sie sich frei,
es als Übung zu betrachten. Vielleicht ist es ein Haufen
von Flächenlichtern. Das könnte definitiv funktionieren. Oder vielleicht etwas
ganz anderes. Ich bin mir sicher, dass du die
Punkte verstanden hast, experimentiere damit. Am Ende habe ich diese beiden
Dosenlichter hinzugefügt , ziemlich
subtile Intensität, nur um
diesen Teil irgendwie von anderen abzuheben. Was nun andere Orte angeht
, die in Zonen aufgeteilt werden könnten, überlasse
ich auch das Ihnen Das ist deine Chance, deine eigene Geschichte zu
erzählen. Vielleicht
passiert etwas auf dieser Etage. Zum Beispiel, was veranstaltet da eigentlich
das Con-Light? Mmm. Oder vielleicht ist es
ein gruseliges rotes Licht. Es ist wirklich eine Gelegenheit,
etwas Hintergrundgeschichte zu erzählen, wenn Sie einen bestimmten Bereich
beleuchten und
ihm eine eigene
kleine Mini-Geschichte geben möchten ihm eine eigene
kleine Mini-Geschichte geben Ich werde das
aber vorerst löschen und mit dem
nächsten Tipp fortfahren Praktische Lichter. Im Kino sind
praktische Lichter einfach praktisch. Diese Lichter, die in der Aufnahme
tatsächlich existieren,
sind also Teil
der Welt selbst. Es sieht cool aus und ermöglicht
es dir, farbenfrohes
Licht
hineinzuschleichen , wo du es
normalerweise nicht könntest Und es ist eine unterhaltsame Art,
die Welt ein bisschen genauer zu erkunden darüber
nachzudenken, welche Art von Lichtern tatsächlich darin existieren
würden Also an diesem Ort,
ich weiß es nicht. Eine industrielle Notlampe
würde sich nicht fehl am Platz anfühlen. Sie müssen mir hier nicht
folgen, aber ich habe die
Emissionsstärke
dieser Lampe mit diesem
kleinen Ausdruck animiert . Wenn Sie es kopieren, denken Sie einfach daran, ein
Hashtag davor zu setzen. Dann bestimmen die Zahlen die Stärke und das Timing
und all das. Es macht es sogar sehr einfach,
eine Vorschau in Echtzeit . Aber ich schweife ab Praktische Dinge wie diese eignen sich hervorragend für Ihren Abschluss zur Verbesserung der Beleuchtung
. Das Wirksame
daran ist, dass es
eine legitime Methode ist , ein
paar wirklich farbenfrohe
Lichter hereinzuschleichen , wenn es nötig ist, denn wenn es sie auf der Welt gibt
, haben
Sie eine perfekte Ausrede um jedes beliebige
Wildfarbengel zu verwenden Auch hier
kommt es hauptsächlich auf die Motivation an. Mit solchen Tricks kannst du
verrückte Sachen kompositorisch machen , ohne dass es sich
völlig zufällig anfühlt. Ich meine, wie sonst würdest du da
ein rotes Licht hinzufügen ohne ein praktisches? Hmm. Und wenn Sie keine zusätzlichen
Objekte wie dieses oder etwas anderes modellieren
möchten, fügen Sie
einfach einen Hauch
praktischer Lichter Zum Beispiel einfach ein rotes Omni da
drüben, als ob der Nähe
irgendein
Notlicht wäre, oder nur ein winziger Hauch von
Rot irgendwo anders Das ist ein netter kleiner Trick. Mach deine Kleidung nur
nicht zu hell, wenn es Tageslicht sein soll Nun, für sich genommen, ich meine, wenn man die
Sonne und all das weglassen würde, würden
diese Typen
ziemlich hell aussehen, okay? Zum Beispiel richtige Notbeleuchtung
, wenn es nachts wäre. Die Übungen oder einfach diese
Omnolit-Simulationspraktika würden wirklich stark und mächtig aussehen, und Aber weil es Tageslicht ist, sollten solche Dinge
komplett von
der Sonne überwältigt werden ,
also solltest du der Versuchung widerstehen, sie stark
und mächtig
zu machen,
und
das sie stark
und mächtig
zu machen,
und und Sorgen Sie dafür, dass Ihre Lichtverhältnisse und Ihr
Dynamikbereich glaubwürdig sind. Das mag kompliziert klingen, ist es
aber wirklich nicht. Beim Hinzufügen von Lichtern im Allgemeinen, aber vor allem bei diesen
kleinen Details, ist
es verlockend, sie alle
extrem leistungsstark zu machen Zum Beispiel, Hey, ich habe
diese Aufzugsbeleuchtung hinzugefügt. Lass es uns
in Hollywood saftig machen. Klar, es sieht cool aus, wenn
alle Lichter hell sind. Es gibt diese instinktive
Reaktion darauf, wie Kinder in einen Süßwarenladen
kommen,
und dann dreht es sich Vielleicht
können diese Lichter auch hell
und kräftig sein und so weiter und so weiter Sobald Sie das tun, begehen
Sie die Kardinalsünde,
die Lichtverhältnisse zu brechen Und wenn du das tust, wird
alles wieder platt. Denken Sie an unsere kleine
Checkliste , was Licht
und Bilder gut aussehen lässt Es wird das Gegenteil
davon. Es ist also flach. Es verwirrt das Auge. Vielleicht ist es launisch, aber ich glaube nicht Und am wichtigsten ist, dass
es
in diesem Fall den Realismus bricht In der realen Welt sind Lichtern bestimmte Verhältnisse zugewiesen. Nehmen wir an, die Sonne hat 100,
nur ein paar abstrakte Einheiten,
dann wird nur ein paar abstrakte Einheiten, der Halo um sie herum oder
vielleicht ihre Grenzen 20 sein Aber dann ist das Dachfenster zehn, viel schwächer, und
das ist immer noch
stärker als jedes Als ob das Licht im Aufzug fünf sein
wird. Es ist praktisch nichts
im Vergleich zu Sonnenlicht. Und dann wird dieses Licht eins sein, und dann wird der Raumton
zehnmal schwächer sein . Ich kann sehr wohl annehmen
, dass das Verhältnis zwischen
dem Raumton und dem Sonnenlicht leicht in die Tausende gehen
kann, wahrscheinlich sogar viel mehr. Das
wird manchmal als Dynamikbereich bezeichnet, und das ist etwas, dessen sich
Forscher der
Stufe 3 bewusst sein müssen Es sieht vielleicht nicht sofort so
auffällig aus, also ist es sehr einfach, in diese Falle zu tappen
, aber so ist der Sie können
es durchaus Ihrem künstlerischen Willen anpassen,
aber meiner Erfahrung nach ist
es immer
gut, die
Grundlinie realistisch zu halten Das bringt uns zum
nächsten Tipp, der Blendung. Sie
denken vielleicht: Was ist das? Also Stufe drei über einen
einfachen Blendeffekt? Du öffnest einfach den Compositor, fügst einen Blendknoten hinzu und schon blühen die
hellen Bereiche, richtig? Oh, und übrigens,
Nebelglühen ist langsam. Bloom ist in Navy viel schneller. Also, was ist die große
Sache mit Blendung? Die Sache mit Glare or
Bloom ist, dass es
am besten und realistischer funktioniert , wenn Lichtverhältnisse richtig eingestellt sind Mit anderen Worten,
wenn Ihre Szene tatsächlich einen großen
Intensitätsbereich hat Tatsächlich ist Ihnen vielleicht gar
nicht bewusst, wie heiß bestimmte Bereiche sind, bis
Sie den Blendeffekt hinzufügen Nimm diese Sonne gleich hier mit. Wenn Sie einfach einen Frame rendern und dann mit der rechten Maustaste auf
diesen hellen Teil klicken , um
seine Werte zu testen, werden
Sie etwas Verrücktes sehen. Beachten Sie, dass die Werte in
diesem Teil weit über eins liegen, und Sie können sicher sein, dass das alles relativ ist, aber aus diesem Grund ist es
wichtig. Schau dir das an. Wenn du dorthin gehst und einen
dunkleren Wert im Schatten
abtastest, erhältst du etwa 0,001 Das ist also 1.000 mal
schwächer. Das kannst du hier sagen. Okay, das ist fast
schwarz. Kein Wunder. Kein Wunder, lassen Sie uns
diesen Graubereich,
0,1, abtasten, der immer noch
50-mal schwächeres Licht ist. Oder dieser Punkt sieht
ziemlich hell aus, oder? Auch 50-mal schwächer
als dieser sonnige Fleck. Oh mein Gott. Sogar dieses Stück direkt
neben dem Sonnenlicht, 20-mal schwächer als
das sonnige Fleckchen selbst. Und das ist der Punkt. Die
Sonne ist wirklich überwältigend, und sie wird
viel Blendung auslösen und es wird Oh, jetzt sehe ich und verstehe
unbewusst dass manche Dinge wirklich hell
waren, wenn ich
sehe, wie viel Und das ist der Grund, warum
es glaubwürdig aussehen wird. Wir sind gut darin,
diese Kontraste wahrzunehmen,
weil die reale Welt verrückte Kontraste hat Dann können Sie natürlich
anpassen, wie stark es sein soll , die Schwellenwerte
und all das Zeug,
um mehr
Bereiche
zu blenden, oder sie
reduzieren, je nachdem wie stilisiert Und von hier aus passen Sie es einfach nach
Geschmack an. Wenn dir das nicht verrückt
genug ist, hält
Level drei weitere Überraschungen bereit. Wir haben in den Stufen eins oder
zwei
dieses Tutorials zur
Umgebungsbeleuchtung von Elektrofahrzeugen nicht darüber gesprochen , weil das ein
bisschen umwerfend ist,
aber jetzt können wir es.
Es ist Stufe drei. Es soll ja ein bisschen
umwerfend sein. Die Tonverhältnisse über
Farbmanagement. Zusätzlich zu den
physikalischen Lichtverhältnissen, der Leistung Ihrer Lampen und dem
Sonnenlicht und all gibt es noch eine weitere Reihe von Farbverhältnissen, die Tonwertverhältnisse, die über die Registerkarte
Farbmanagement
gesteuert werden Farbmanagement
gesteuert diese Einstellungen anpassen, können
Sie das
Verhältnis zwischen Schatten,
Mitteltönen und Lichtern völlig neu gestalten , wodurch Sie
bestimmte Lichtqualitäten hervorheben können ,
die Sie bereits eingerichtet haben Lass mich das für dich auspacken. Zuallererst habe ich
die Render-Graustufen erstellt, damit wir
die tonalen Beziehungen deutlich erkennen können Okay, auf der Registerkarte Rendern haben
Sie dieses
Farbmanagement-Panel Jeder Zweig, den Sie dort machen, hat einen großen Einfluss darauf, wie Ihre
Tunnelwerte angeordnet sind Belichtung fällt zum
Beispiel nicht nur mehr oder weniger Licht auf
den virtuellen Kamerasensor, sondern sie verändert auch,
wie sich die
Tunnelbereiche zueinander verhalten Bei
einer höheren Belichtung rücken beispielsweise die Mitteltöne und die
Lichter sehr,
sehr nahe beieinander, während
Schatten weggeschoben werden. Bei niedrigerer Belichtung kommen sich die
Mitteltöne und die Schatten näher, während die Glanzlichter plötzlich wie verrückt hervorstechen. Siehst du das? Das ist ein
ganz anderes Gefühl. Beide Versionen sind gültig, aber sie heben unterschiedliche
Lichtqualitäten hervor wie zum Beispiel den Lichteinfall, der bei
geringerer Belichtung richtig Sie können auch andere Dinge
wie den Kontrast anpassen, sich auch auf das Tonverhältnis auswirkt,
insbesondere zusammen mit
der Belichtung.
Folgt dem Gedanken Jetzt haben wir im Grunde
nur noch Schatten und
Lichter, Mitteltöne, fast verschwunden sind, und dieser Sonnenfleck wird zum
Hauptanziehungspunkt Schauen Sie sich das an: Ein niedrigerer
Kontrast und eine geringere Belichtung
sorgen für ein ganz anderes, sehr beruhigendes Gleichgewicht, bei dem nicht das Sonnenlicht, sondern
der Raumton und
alle Umgebungsqualitäten
unseres Beleuchtungskonzepts
betont der Raumton und alle Umgebungsqualitäten
unseres Beleuchtungskonzepts Diese Registerkarte, meine Freunde,
ist also Ihr geheimes Tool, um Lichtwerte
neu anzuordnen oder sogar das gesamte
Aussehen Ihres Beleuchtungsschemas zu ändern Und ich spreche nicht einmal von verschiedenen
Farbanordnungen, die aus unterschiedlichen
View-Transformationen
stammen Das würde den
Rahmen dieses Videos bei weitem sprengen. Tipp Nummer zehn ist Light Linking. Nehmen wir an, Sie haben Ihrer Szene einige
Heldenelemente hinzugefügt
und möchten nun ein
Licht hinzufügen, das
nur diese Elemente beeinflusst , um
ihnen ein wenig mehr Schlagkraft zu verleihen. Gericht. Gute Neuigkeiten. In IV ist es super einfach. Ja, aber
zuallererst ist es so toll, dass die Beleuchtung in IV voll dynamisch
ist. Ich meine, Raytracing in
Echtzeit. Wenn Sie also neue Objekte
in einer Elite-Umgebung platzieren, erhalten
sie automatisch das richtige direkte und indirekte Licht Und normalerweise sieht das sofort nach dem Auspacken
großartig aus, aber vielleicht möchten Sie über den Realismus
hinausgehen und
das zusätzliche Randlicht
nur für diese Objekte hinzufügen das zusätzliche Randlicht
nur für diese Objekte Natürlich können Sie
normalerweise
einfach neue Lichter hinzufügen und
diese Objekte beleuchten Aber dann verteilt es sich
überall und
beleuchtet Wände und andere
Dinge, die du nicht haben willst Und das ist ziemlich schlimm, da
es die Stimmung ruinieren kann. Und so eine Verschüttung kann wirklich, wirklich schlimm
aussehen. Stattdessen können Sie also eine Lichtquelle und eine Flächenbeleuchtung beispielsweise
eine Lichtquelle und eine Flächenbeleuchtung außerhalb
des Gebäudes einrichten Es spielt keine Rolle, wo genau. Gib ihm einfach viel Energie, damit er das
Ganze so beleuchtet Nachdem Sie das Licht ausgewählt haben, gehen Sie zu den Objekteigenschaften und
klicken Sie auf Neue Lichtverknüpfung Dadurch wird die
Lichtverknüpfungsgruppe für dieses Licht eingerichtet. Ziehen Sie jetzt einfach die Sammlung mit Ihren Acts in diese Gruppe. Swoosh. Ziemlich cool Nun, dieses zusätzliche Licht sollte nur diese Objekte
beleuchten, aber es scheint immer noch nur
durch die Fenster, und ich wollte
die Umgebung
komplett ignorieren , als ob diese
Wände nicht existieren würden Also gehe ich zurück zu
diesem Fenster und erstelle eine neue
Schattenverknüpfungsgruppe und
ziehe erneut die
Objektsammlung hinein Und jetzt berücksichtigt dieses Licht nur
diese Objekte,
wenn es Schatten wirft, ignoriert den Rest der Szene,
außer dem Nebel, aus irgendeinem Grund dieses Licht
immer noch ausgewählt ist, gehe
ich zur
Einstellung der Lichteinstellungen und lösche
dort
den Einfluss der Volumenstreuung bis auf Null. Jetzt sollte dieses Licht wirklich nur mit
diesen Objekten
interagieren,
was sehr nützlich ist, weil Sie es positionieren können, wie Sie
möchten Auf diese Weise können Sie eine
wirklich schöne Hintergrundbeleuchtung
oder eine zusätzliche Füllung hinzufügen oder
was auch immer Sie wollen. Und es wird sich
nur auf diese Objekte auswirken. Das ist sehr nützlich, wenn Sie dem
etwas mehr
Gewicht verleihen möchten . Oh, und übrigens,
wenn Ihr vi-Viewport
beim Abspielen der Animation vor Rauschen zu schimmern
beginnt, schalten Sie
in den Endo-Einstellungen die zeitliche Reprojektion Das behebt das Problem normalerweise. Tipp Nummer 11, Staubpartikel. Eine sehr, sehr wichtige Sache
, die
Sie tun müssen , ist das Hinzufügen einiger
schwebender Staubmodi. Wie zum Beispiel bei unseren Staubpartikeln, Dondes-Säure Die kostenlose Version würde reichen. Staubpartikel sind das ultimative Hochfrequenzlicht im Detail. Man muss nur
ihre bronische Bewegung zähmen, damit
es nicht so verrückt ist, und sie viel kleiner
machen,
kaum sichtbar, nur winzige
Modi, die Lichtteilchen einfangen Und das ist alles.
Das war also Stufe drei, der Feinschliff für die Umgebung des
Aufzugsschachts. Ist diese unsichtbare
Pflegeschicht, die uns vom schönen Aussehen
zum professionellen Aussehen
bringt. Auch wenn diese
Änderungen subtil sind, bringen
sie Ihnen etwas
Wichtiges über Beleuchtung bei. Es geht nicht um die
Tools oder gar um IV. Es geht hauptsächlich darum, wie
du über Licht denkst. Okay, es geht auch um
die Tools und IV. Und wir haben die wichtigsten behandelt , die Ihnen bei der
Umgebungsbeleuchtung helfen werden. Wenn Sie alle drei Stufen
durchlaufen haben, haben
Sie von Grund auf ein vollständiges Setup für
die
Beleuchtung im Kino aufgebaut von Grund auf ein vollständiges Setup für
die
Beleuchtung Also herzlichen Glückwunsch. Sie haben die Einrichtung der
Beleuchtung
des Aufzugsschachts offiziell gemeistert Einrichtung der
Beleuchtung
des Aufzugsschachts Nehmen Sie nun das, was Sie
hier gelernt haben, und wenden Sie es überall an , denn diese Prinzipien werden Ihnen weit über das, was Sie gesehen haben, hinaus
folgen
5. Grundlegende HDRI: Lassen Sie uns zunächst
vergleichen, wie HDRIs in
Zyklen rendern und wie HDRIs direkt nach dem
Auspacken in Blender IV gerendert Das sollte nicht überraschen,
aber Cycles bietet eine extrem
realistische Simulation
des Lichts aus dem 360-Grad-HDRI-Panorama,
das an den
Umgebungsschlitz der Hintergrund-Sheda aber Cycles bietet eine extrem realistische Simulation
des Lichts aus dem 360-Grad-HDRI-Panorama,
das an den
Umgebungsschlitz angeschlossen ist. Sie können wirklich sehen,
wie sich das Licht
des virtuellen Hintergrunds auf sehr realistische Weise um die Objekte Umstellung auf
IV
sieht im Vergleich etwas enttäuschend aus,
wenn nicht sogar enttäuschend . Ja, es läuft in
Echtzeit, aber oh Junge, sieh dir diese harten Schatten und die
ziemlich flache und nicht besonders Was können wir tun, um das zu beheben? Schauen wir uns zunächst
die Umgebungseinstellungen an ,
nämlich den Umgebungsschatten. Ich werde in den
Welt-Tab springen, die Optionen erweitern, und hier finden wir
den Sonnenschwellenwert und den Sonnenwinkel sowie den Rest der
Umgebungsschattensteuerungen. Der Sonnenschwellenwert gibt IV an, wie viele der
hellen Bereiche im HDRI extrahiert
und als Sonnenlampe behandelt werden sollen, da HDRIs in IV allein dieses
gerichtete Licht reproduzieren
können Anhand des Schwellenwerts entscheiden
wir also, wie viel Licht aus den starken Quellen innerhalb HDRI Ich setze
ihn hier zum Beispiel auf zehn,
damit die Hauptschattenmasse
in Richtung der Kamera fällt Das sieht auf Anhieb nicht sehr
realistisch weil dieser Schatten angehoben oder scharf
ist, aber wir können ihn mit
dem Winkelregler korrigieren Sobald wir den Wert erhöhen, der Schatten und sogar die
Reflexionen viel weicher So verhalten sich
HDRIs tatsächlich in Zyklen. Sie sorgen auf natürliche Weise für ein
weiches Wickellicht, und das ist eines
der Markenzeichen also bis an die Grenzen gehen, können
wir dieselbe
Art von Weichheit Im Moment ist es allerdings etwas schwierig, das zu
bemerken, da das Umgebungslicht den Schatten
überwältigt, aber darum kümmern
wir uns gleich den HD Rye drehen, können
Sie sehen, dass die Schatten jetzt definitiv weicher
sind, wenn auch Okay, lassen Sie uns das mit Zyklen vergleichen
. Uff. Noch nicht ganz da.
Es ist eine Verbesserung, aber das Ergebnis
fühlt sich immer noch etwas flach an. In den Welteinstellungen
gibt es auch das Jitter-Kontrollkästchen, das es
etwas schärfer aussehen lassen
würde, aber ich werde diesen
Abschnitt vorerst unberührt lassen Das wahre Geheimnis, um
die Beleuchtung beim Raten-Tracing von
Elektrofahrzeugen gestochen scharf aussehen Raten-Tracing von
Elektrofahrzeugen Als Nächstes gehe ich
zum Endo-Tab und
erweitere diesen und aktiviere das Kontrollkästchen für
die Ate-Tracing-Option erweitere diesen und aktiviere das Kontrollkästchen für
die Ate-Tracing-Option Richtig, die Dinge
sollten mit dem Bildschirmbereich, den
Kontaktschatten und so
plausibler aussehen mit dem Bildschirmbereich, den
Kontaktschatten und so
plausibler Kontaktschatten Nett. Das ist viel besser. Das ist natürlich so,
solange wir
es nicht Seite an Seite mit Zyklen stellen , was ich sowieso tun werde,
nur um den Moment zu verderben. Ja, es wird jetzt definitiv
geschlossen, aber immer noch nicht ganz dasselbe. Ja, sieh dir das an. Die Deaktivierung der schnellen
GI-Approximation und Rauschunterzeichnung sollten
das Aussehen eigentlich viel näher an das bringen , was wir von unseren geliebten
Pathtracing-Motorzyklen erwarten Nun, das sieht natürlich immer noch nicht genau nach Zyklen
aus, aber es bewegt sich auf jeden Fall in derselben Größenordnung. Warum hat es so funktioniert?
Lassen Sie es uns aufschlüsseln. Was
hat das damit zu tun, dass wir diese
beiden Einstellungen in IV
einfach In Ordnung, Entrauschen erklärt sich
quasi von selbst. Wenn es eingeschaltet ist, werden die gastrointestinalen
Strahlen der IV geglättet und
entrauscht, und zwar mit verschiedenen Methoden dieser räumlichen Wiederverwendung
wird zum Beispiel der Durchschnitt der Pixelstrahlen des
Nachbarn gebildet auf Kosten einer gewissen Das hilft, den Lärm
zu bekämpfen, macht
aber auch
alles ein bisschen als
ob es wenig
Strahlung ist oder so Füge nun noch etwas hinzu, das man
temporale Akkumulation nennt,
und das würde das Ganze noch
schmieriger machen, als wäre es mit Vasolin beschmiert worden Ohne ins Unkraut zu geraten, verringern
diese Einstellungen
die Genauigkeit oder Präzision der globalen Beleuchtung von
Elektrofahrzeugen erheblich die Genauigkeit oder Präzision der globalen Beleuchtung von
Elektrofahrzeugen Sie müssen also weg, wenn Sie möchten, dass Ihr Rendering eher wie Zyklen
aussieht. Ordnung? Was ist dann eine
schnelle GI-Approximation Nun, wenn Sie eine
kurze Erklärung wünschen, ist
dies eine Möglichkeit, den GI von IV auf Kosten der
Raytracing-Präzision flüssiger aussehen zu lassen Kosten der
Raytracing-Präzision flüssiger Also muss es auch weg, wenn wir versuchen,
diesen realistischen Look zu Eine längere Erklärung
wird so klingen. Die Art und Weise, wie das Raw Rate
Tracing in IV
ohne zusätzliche Optimierungen und
mit ausgeschaltetem Kontrollkästchen funktioniert ohne zusätzliche Optimierungen und , ist, dass IV mithilfe des
Screentracing-Algorithmus einfach
Strahlen auf die Szene wirft mithilfe des
Screentracing-Algorithmus einfach
Strahlen auf die Szene Dieser Algorithmus ist ziemlich einfach. Er hat nur ein paar Einstellungen. Es wirft nur Strahlen, die auf
Objekte treffen, und registriert
das Geräusch, das Sie sehen. Man scrollt nach oben
und stellt die Samples so ein, dass man, wenn man ihm nur eine Probe gibt, buchstäblich diese
Strahlen sehen und wo sie getroffen sind es buchstäblich diese hellen Punkte buchstäblich diese
Strahlen sehen und wo sie getroffen sind, sind
es buchstäblich diese hellen Punkte
, das ist alles, was
dazu gehört. Sie werfen mehr Strahlen und
das Bild wird sauberer. Und wenn man ihm
genug Strahlen gibt, wird
es irgendwann
wirklich, wirklich sauber. funktioniert es ein bisschen wie Zyklen Aus dieser Perspektive funktioniert es ein bisschen wie Zyklen, weißt du? Ib wirft also diese
Strahlen oder Proben ab, und da ist auch die Auflösung , die sich auf die
endgültige Anzahl der Strahlen auswirkt. Es wird eine Vergewaltigung
pro Pixel sein oder ein Strahl zwei Pixel pro vier Pixel,
so weiter und so fort. Und das ist so ziemlich alles. sind alle
Kontrollen, die wir über
die Qualität des Rayraising
in IB in seiner Rohform haben . Jetzt kommt der entscheidende
Punkt, wie gut das Roh-Raytracing
funktioniert, hängt von den Materialien ab, nämlich von
der Rauheit Wenn diese Kugel aus
massivem Metall bestehen würde und eine
perfekt glänzende Oberfläche hätte, also
die Rauheit, dann hätte
Ivy es sehr leicht Strahlen für diese Kugel
aufzuspüren, da sie einfach wie auf
einem Spiegel in einer perfekt deterministischen Richtung
abprallen einem Spiegel in einer Das Gleiche gilt für diese Etage. Wenn es einem metallischen Material gefertigt
wäre, das keine Rauheit hätte, hätte IV kein Problem damit, diesen einzelnen
Sprung
nachzuvollziehen,
selbst wenn nur eine Probe oder ein Strahl
pro Pixel zur Verfügung steht Es wüsste einfach, wohin der Strahl jedem
Punkt der Oberfläche fliegen
würde Das ist quasi das beste
Szenario für Raytracing. Sobald sich IV jedoch
mit einer höheren Rauheit auseinandersetzen muss, ist
es nicht mehr deterministisch Die rauen Oberflächen können
die Strahlen in unvorhersehbare
Richtungen abprallen lassen. Einige dieser Strahlen treffen auf die Kamera
, Einige dieser Strahlen treffen auf die Kamera andere
verfehlen die Kamera dort kommt der Lärm Von dort kommt der Lärm. Das Gleiche gilt für den Boden. Mach es rauer und
du wirst nur mehr Lärm bekommen. So funktioniert Raytracing. Dann haben
die Blender-Entwickler, wie bereits erwähnt, Rauschunterdrückung
hinzugefügt, um das zu
unterstützen,
aber manchmal ist es bei so viel Rauschen einfach nicht effektiv genug Also hat The Deep auch
diese
Sache mit der schnellen GI-Näherung hinzugefügt , was
eine völlig andere
Rendering-Technik ist, die speziell für Materialien mit hoher Rauheit gedacht Es gibt einen Schwellenwert
, den Sie steuern können, und Sie können ihn sich als einen
Mischfaktor zwischen der
Roh-Raytracing-Pipeline und
dieser optimierten Technik vorstellen Roh-Raytracing-Pipeline und
dieser Der größte Nachteil von Fast GI ist, dass es ziemlich ungenau ist Es bildet quasi den Durchschnitt der
Lichtwerte und kann schärfere Reflexionen
und Schatten in Spalten nicht wirklich reproduzieren, so realistisches Zeug Es ist wirklich eine Annäherung. Dieser Schieberegler ist jedoch
ziemlich intelligent, da er es uns ermöglicht, das schnelle Gi und das echte Raytracing basierend
auf
der Rauheit der Materialien zu
mischen echte Raytracing basierend
auf
der Rauheit der Materialien Wenn also zum Beispiel einige
Materialien wirklich glänzend und metallisch sind wie diese Kugel und andere stark
diffus wie dieser Boden,
dann
ermöglicht dieser Schwellenwert, dann
ermöglicht dieser Schwellenwert echtes Raytracing
für die metallische Kugel und
die schnelle Methode für das
diffuse Bodenmaterial zu für die metallische Kugel und
die schnelle Methode für das schnelle Methode für das Das ist also ziemlich clever und manchmal auch ziemlich
nützlich Leider wird
es
bei der Arbeit mit HDRIs einfach ein bisschen zu stark optimiert,
wodurch
es etwas zu weit von
der
Grundwahrheit des Zyklus abweicht der
Grundwahrheit des Zyklus Das ist leicht zu beweisen. Und ohne sie sieht
es tatsächlich viel, viel
näher an Zyklen aus. Das ist also der ganze Grund, warum wir diese Typen ausgeschaltet haben. Klar, es macht es
ein bisschen körnig, aber ehrlich gesagt
fühlt sich diese Körnigkeit auch ziemlich tracy an Lassen Sie uns zunächst diese Körnigkeit
loswerden. Alles, was wir tun müssen, ist,
die Viewport-Samples
auf etwa 32 oder 64 oder noch
höher,
wie 256, zu erhöhen die Viewport-Samples
auf etwa 32 oder 64 oder noch
höher,
wie 256, Wenn Sie ihn auf Null setzen, bedeutet das sogar unendliches oder
automatisches Sampling Das klärt die Dinge gut auf, aber mir ist auch ein
merkwürdiger kleiner Umriss aufgefallen Ich frage mich, ob du es
an deiner Seite erkennen kannst. Es ist dieser dünne, fast
pixelweiße, helle Rand. Der Schuldige ist hier der
Auflösungsparameter der Registerkarte Raytracing Dies wird durch eine unzureichende Auflösung verursacht. Ich meine, dieser Rand, und er wird
noch viel schlimmer, wenn man ihn auf ein Achtel
der vollen Strahlung reduziert. Nun, man könnte ihn mit
der schnellen GI-Approximation und Entrauschung
oder auch
nur Rauschunterzeichnung verstecken der schnellen GI-Approximation und Entrauschung , aber das ist nicht wirklich die richtige Lösung Die einfache
Lösung wäre, die Auflösung
einfach auf eins zu eins einzustellen Und damit sollte es einfach perfekt
aussehen. Mit diesen Einstellungen sieht
es auch bei aktivierter
Rauschunterzeichnung nicht schlecht aus.
Mm hmm. Vor allem, wenn die zeitliche
Akkumulation ausgeschaltet ist. Da dadurch tendenziell
sowohl die Helligkeit als auch die
Menge an Details reduziert werden, sollte die
räumliche Wiederverwendung in Ordnung sein. Trotzdem werde ich es vorerst ausschalten. Jetzt werden die
Screentracing-Parameter ziemlich wichtig, zumal wir reines Raytracing
ohne zusätzliche Optimierungen
verwenden , um Unvollkommenheiten
zu verbergen Nehmen wir zum Beispiel Präzision. Es hat
jetzt einen spürbaren Effekt auf die Kontaktschatten. Ich meine, diese winzigen Schatten, bei denen Objekte nahe beieinander
liegen. Diese Kontaktschatten
sind in der Tat
ein Teil dessen, was
Zyklen-Renderings so fest erscheinen lässt. Und bei der EV-Anpassung können wir diesen Look mit
Präzision
verfeinern dem Parameter Dicke können wir die
Kontaktschatten noch weiter
verfeinern. Wenn er nahe Null ist,
bekommt man fast jetzt Schatten, und am Ende
sieht es ziemlich seltsam aus. Eine Verdickung
führt dann zu einem größeren, dickeren Schatten. Es ist ein wirklich interessanter
Slider, mit dem man experimentieren kann. Ich denke, etwas wie 0,3 sollte dafür sorgen, dass
sich die Dinge fundierter anfühlen In einigen Fällen
könntest du es sogar
höher anheben , etwa 0,7 oder so Warum so? Schau dir das an. Schau dir an, wie dadurch die Schatten des
Bildschirmbereichs auch aus
verschiedenen Winkeln
sichtbar bleiben . Sie wissen, dass
bei niedrigeren Werten wie 0,2
die Kontaktschatten verschwinden
können, sobald der Schnittpunkt
zwischen den Objekten aus dem Blickfeld gerät. Ich könnte komisch aussehen. Deshalb solltest du vielleicht die Dicke
anpassen Es hilft nur, dass die Schatten etwas länger
bestehen bleiben. Es ist nur einer dieser Kompromisse zwischen
Bildschirmfläche in Echtzeit , die
wir ausgleichen müssen Wie dem auch sei, das
sieht ziemlich gut und ist jetzt verdammt nah an dem, was Cycles
produziert Ehrlich gesagt ist das schon
ziemlich umwerfend. Es ist beeindruckend,
dieses Maß an Realismus in
Echtzeit in Blender zu sehen dieses Maß an Realismus in
Echtzeit in Blender Zu diesem Zeitpunkt sieht es
einfach großartig aus. Wenn Sie hier aufhören möchten, haben
Sie bereits die Grundlagen
der Technik verstanden, aber wir haben noch mehr zu besprechen Nehmen Sie sich
also gerne
einen schnellen Kaffee, und wir werden weiterhin
dafür sorgen, dass er noch besser aussieht. Jetzt, wo wir
das Gesamtbild festgelegt haben,
können wir noch ein paar
Optimierungen vornehmen, um die Körnigkeit zu
reduzieren und das Aussehen können wir noch ein paar
Optimierungen vornehmen, um die Körnigkeit zu der Szene zu
verfeinern Die schnelle
GI-Approximation ist eine davon. Wir können es wieder einschalten, wodurch das realistische
Aussehen sowieso etwas zunichte gemacht wird Denken Sie daran, dass es einen Schwellenwert gibt,
den wir viel höher setzen können
, um mehr von
diesem reinen
Raytracing-Effekt zu zeigen und gleichzeitig einige Vorteile
dieser schnellen
GI-Approximationsglättung dieser schnellen
GI-Approximationsglättung Es könnte helfen, die Dinge zu
mildern
und dafür zu sorgen, dass sich die Beleuchtung etwas glatter
anfühlt, wenn dadurch auch die Schatten
ausgewaschen werden,
aber ehrlich gesagt kann das immer
noch aber ehrlich gesagt Dies ist also einer dieser Schieberegler, mit
denen Sie
experimentieren können , um genau
das gewünschte Aussehen zu erzielen Als Nächstes hat die GI-Auflösung
keine großen Auswirkungen. Da wir uns nicht
stark auf diese Funktion verlassen, können
die Schritte jedoch einen großen Unterschied
machen. Es kann es entweder viel knuspriger machen
. Oder auf der anderen Seite waschen Sie es bei den niedrigeren Werten
komplett aus bei den niedrigeren Werten
komplett Schau, wie die
Verhaltensschatten verschwunden sind. Wenn das Kontrollkästchen aktiviert ist, es normalerweise eine gute Idee,
die Anzahl der Schritte von
den standardmäßigen acht
auf 24 oder mehr zu erhöhen . Meiner Erfahrung nach sind 24 oder 32
eher ein optimaler Punkt. Es wirkt sich jedoch auf die
Leistung aus, daher ist es gut, ausgewogen zu sein. Präzision hat hier in dieser Wanne nicht viel
Wirkung. Die Entfernung kann verwendet werden, um
die Ausbreitung oder das Abfallen zu steuern. Im Moment
belasse ich es einfach auf der Standardeinstellung Null. Die Dicke wird hier nicht viel bewirken, und die Schrägstellung kann
nützlich sein, um
den Schatten zumindest
theoretisch etwas enger , um
den Schatten zumindest
theoretisch etwas Deshalb belasse ich es jetzt
beim Standardwert, da ich
denke, dass es schon gut aussieht Nur zur Erinnerung: So sah es in Zyklen aus. Und wie Sie sehen können, ist es dem, was
wir in IV eingerichtet haben, ziemlich ähnlich. Es liegt an Ihnen,
das schnelle GI-Ding eingeschaltet zu lassen, einen etwas weicheren oder
wohl ausgefeilteren Effekt zu erzielen, oder sich für einen aggressiveren
ungefilterten Effekt zur Erhöhung der Geschwindigkeit zu entscheiden zur Erhöhung der Geschwindigkeit Von hier aus können wir uns noch einmal
Schatten ansehen, um zu sehen, was auf 11
erhöht werden kann , die
Rendereigenschaften Dort gibt es einen globalen
Parameter für Stufen. Wenn Sie ihn erhöhen, werden die
Schatten etwas definierter, was normalerweise eine gute Sache ist Von hier aus springe ich zu den Welteinstellungen und aktiviere dort
den Schatten-Jitter Dadurch sollten
die Kontaktschatten beim Rendern noch enger werden Und wenn wir dieses Kästchen ankreuzen, dann auch im Viewport, obwohl es auch zu
diesem Flackereffekt führen würde, wenn die Ansicht
aktualisiert oder
die Objekte mit einer Taste oder
etwas Ähnlichem bewegt werden, dieser zitternde Effekt kann für manche Leute
etwas nervig sein etwas Eigentlich jetzt auch der
Trailing-Effekt. Das ist auch zurückhaltend und nervig. Sie können das Problem beheben, indem Sie die
temporäre Reprojektion
ausschalten, wodurch etwas Lärm und Körnung hinzugefügt werden, aber zumindest werden die
Spuren verschwinden Also vielleicht würde das jetzt besser für dich
funktionieren. Also ist es wirklich
deine Giftsituation, wähle das kleinere von zwei Übeln Also, Ambient Occlusion ist eine weitere Karte, die wir
noch nicht gespielt haben Das heißt, zusätzlich
zu zitternden Schatten
und anderen Um es zu aktivieren, gehe ich
zum View Layer Stub, überprüfe dort den
Umgebungsclusion-Pass und schalte dann sofort den
Echtzeit-Compositor Dann können wir einfach zu
Compositor gehen und auf CE Nodes klicken. Sie werden nun den AO- oder
Ambient Occlusion-Pass sehen , der
dort unter den Renderebenen verfügbar ist und den wir Von hier aus können wir
den Knoten „Farbmix, Mix“ hinzufügen. Und stecken Sie AO in
die zweite Buchse. Dann können wir zwischen
dem Beauty-Pass und dem AO-Pass wechseln. So sieht es übrigens bei
voller Mischung aus. Der Schlüssel und wirklich
der einzige Parameter , der hier angepasst werden muss, ist der
Okklusionsabstand Sie steuert, wie weit sich die
Selbstbeschattung ausbreitet. Der Wert 0,2 ist ein
guter Ausgangspunkt. Der Follow-Off kann mit Hilfe des
bewährten und völlig
überbeanspruchten Color Ramp-Nodes etwas
angepasst werden Kaffee. Wir können zum Beispiel die
Kontraste auf diese Weise reduzieren,
um
den Übergang bei Bedarf zu straffen Jetzt müssen wir nur noch den
Mischmodus auf Multiplizieren ändern. Und Valla, du hast diese zusätzliche
Selbstbeschattung, alles
immer noch Auch hier kann die Entfernung fein eingestellt
werden. Es ist besser,
diesen Effekt nicht zu stark zu beeinflussen da dadurch
Ihre Drei-D-Szene etwas dreckig
aussehen kann , weißt du? Ein aufgelöster Ansatz funktioniert am besten,
wenn Sie ihn verwenden. Etwas um 0,4 funktioniert
normalerweise gut. Ja. In manchen Szenen könnte
das der
letzte Schliff sein, der
wirklich hilft, Dinge zu erdigen,
wenn es in Maßen und
nicht in Extremen verwendet wird, weißt du? Es ist. Jedenfalls ist das der Kern dieser Technik. Nachdem Sie diese Schritte ausgeführt haben, sollten
Ihre HDRI-Setups genauso
gut oder fast so gut aussehen wie in
Zyklen Wenn Sie
das Rauschen in Animationen nicht mögen, können
Sie sogar die
zeitliche Reprojektion zurückbringen, um sie etwas
flüssiger zu gestalten Ich frage mich, ob du mir zustimmst, dass das verdammt realistisch
aussieht. Okay, als Option können Sie auch die Rauschunterzeichnung
aktivieren, um eine
zusätzliche Glätte zu erzielen Allerdings
fügt die
zeitliche Akkumulation ihre eigene Fleckigkeit hinzu,
was mir was können auch gerne den
Schwellenwert für
die schnelle GI-Näherung verfeinern , wenn Sie ein saubereres oder
stilisierteres Aussehen wünschen ,
falls Sie das Und das ist die ganze Technik. Ich wünsche Ihnen viel Spaß Experimentieren mit
GRI-Beleuchtung in IV, ohne den Realismus dieser Art
von
Beleuchtung und Rendering zu beeinträchtigen dieser Art
von
Beleuchtung HGRI-Renderings nach dem Scryptum wiederholen,
werden
Sie vielleicht feststellen, dass es sich um
Doppelschatten oder
genauer gesagt um mehrere Schatten handelt, manchmal genauer Wenn Sie HGRI-Renderings nach dem Scryptum wiederholen,
werden
Sie vielleicht feststellen, dass es sich um
Doppelschatten oder
genauer gesagt um mehrere Schatten handelt, manchmal mit subtilen Farbvariationen. Das ist Teil des
charakteristischen Aussehens der realen Beleuchtungsdaten . Und dieser Aspekt
fehlt in IV, aber Sie können ihn emulieren, indem Sie das HGRI durch
ein paar kleinere Flächenlichter
ergänzen , die so in unterschiedlichen
Winkeln angeordnet Dies hilft dabei, den Effekt dieses sich
überschneidenden Schattens nachzubilden, und diesen Lichtern
kann auch eine gewisse Farbvariation zwischen warmer und kalter Farbe zugewiesen werden. und diesen Lichtern
kann auch eine gewisse Farbvariation zwischen warmer und kalter Farbe zugewiesen werden. Dadurch sollte es diesem Aussehen
ähneln. Der Unterschied wird subtil sein, sollte
aber als
etwas fotorealistischer wahrgenommen Sie können diese
Szene gerne aus den Projektdateien herunterladen. Ich kann es kaum erwarten, realistische
HGRI-Renderings in IV zu sehen, Renderings, die
genauso überzeugend
und auffallend fotoecht aussehen wie
die von Cycles oder Octane
oder einer anderen physikalisch genauen
Render-Engine und auffallend fotoecht aussehen wie die von Cycles oder Octane
oder oder
6. Tabellennahaufnahme Einrichten der Produktbeleuchtung: Zunächst beginnen wir
mit der Zyklen-Referenz. Okay, mach eine mentale Momentaufnahme. Hier ist, was wir anstreben. Realistische
GRI-Umgebungsbeleuchtung, und
dieses Qualitätsniveau werden wir in IV erreichen Ich bevorzuge es, mit
solchen
Filmaufnahmen zu arbeiten,
indem ich zunächst Passport Two in
den Kameraeinstellungen aktiviere solchen
Filmaufnahmen zu arbeiten,
indem ich zunächst und auf Maximum stelle Dadurch entsteht ein Bilderrahmen. Das ist jetzt also unsere Leinwand. Schade, dass O Canvas momentan extrem flach
und wenig inspirierend
ist, aber eine gute Beleuchtung verleiht
ihm Tiefe und Dimension Und als Erstes
müssen Sie IV einchecken, um
es auf diesen Pfad einzustellen , sind die
richtigen Tracing-Einstellungen Im Moment wird die Szene nur
vom Standard-Wandhintergrund beleuchtet , der diese durchgehende graue Farbe hat Es sieht nicht besonders
aufregend aus, oder? Um es viel hübscher zu machen, kannst
du in den
Render-Einstellungen
Raytracing einschalten , das
aufgrund der zusätzlichen
Schattenbildung unter den Objekten und in
den Spalten und dort, wo
sich
die Oberflächen berühren, schon
besser und definitiv bodenständiger aussieht definitiv aufgrund der zusätzlichen
Schattenbildung unter den Objekten und in
den Spalten und dort, wo
sich
die Oberflächen berühren, schon
besser und definitiv bodenständiger Objekten und in
den Spalten und dort, wo
sich
die Oberflächen berühren, schon
besser und Spalten und dort, wo Es wird auch Umgebungsokklusion genannt. Lassen Sie uns nun eine
tatsächliche HGRI-Umgebung einrichten. Dies erfolgt normalerweise über den
Shader Editors Worlds Dab. Standardmäßig ist es in dieser
Szene nur ein durchgehend graues Weltlicht Es ist wie ein völlig
bewölkter Himmel. Und nicht dass es von
Natur aus schlecht wäre. Die einfarbige Weltbeleuchtung kann
für bestimmte Szenen sehr gut funktionieren, hauptsächlich durch
das rote Rennen erzeugt alle indirekten
Schatteninformationen, wodurch sie wirklich gut
aussehen könnte In dieser Szene möchte
ich jedoch, dass es ein HDR-Bild ist. Also werde ich Strg
T drücken, um die Texturknoten hinzuzufügen. Und jetzt müssen wir nur noch eine HGRI-Textur
laden. Ich habe einen von Plyhaven , den ich vor
ein paar Jahren heruntergeladen habe, und ich bin einfach
zu faul, ihn erneut herunterzuladen Es ist also ein
HDR-Format und nicht EXR, ich meine, was hier eigentlich keinen Unterschied
macht Bild öffnen. Also los geht's. Jetzt sollte unsere Szene von
diesem
sphärischen 360-Grad-Panorama beleuchtet werden . Richtig, aber von Anfang an sieht
es immer noch ein bisschen flach aus. Also lass uns daran arbeiten. Um es mit dem Schatten der Umgebung zu
tun. Wenn Sie diesen
Rand-DRI im Mapping-Knoten drehen, werden
Sie feststellen, dass er tatsächlich
einen wirklich scharfen Schatten wirft .
Was ist los? Wenn du dir die Welteinstellung ansiehst, wirst
du sehen, dass es der Sonnenschatten ist. Im Grunde eine IV-Optimierung, der die hellsten
Teile des Rand-DI in eine Sonnenlampe umgewandelt werden, wodurch direkte
Schatten geworfen Auch hier analysiert
diese Funktion
das GGi-Bild hellere Punkte wie diese Fenster und wandelt
sie in Der Schwellenwert definiert den
Kontrast dieses Lichts. Und der Winkel bestimmt die Weichheit. Ein höherer Winkel kann also verwendet werden
, um dieses Licht weicher zu machen. Es ist alles nett und
schick, aber standardmäßig die weicheren Schatten in
Ivy nicht allzu präzise Wenn Sie die Ansicht vergrößern, werden Sie
feststellen, dass keine richtige Schattierung oder Abschattung vorhanden ist,
insbesondere dort, wo die Objekte auf den
Boden treffen Wenn Sie möchten, dass es
fotorealistischer und bodenständiger aussieht, gibt es eine nukleare
Option namens Jitter, die ebenfalls in
den globalen Einstellungen aktiviert werden muss den globalen Einstellungen wenn Sie im
Viewpod arbeiten möchten Das Rendern wird viel langsamer sein
und verursacht dieses
nervige Flackern, wenn die Kamera
bewegen oder einfach nur im Viewboard
navigieren Ich weiß mit Sicherheit, dass dieses
Flackern manche Leute nervt. Aber es macht die
Schatten, die vom Rand
des Auges geworfen werden, viel
solider und präziser. Mit Jitter sollte es möglich
sein,
den Winkel um ein Vielfaches auf 50 und mehr zu erhöhen und selbst
bei dieser Weichheit Schatten von
hoher Qualität beizubehalten selbst
bei dieser Weichheit Schatten von
hoher Qualität Und das bringt uns dem
Aussehen der Zyklen tatsächlich schon viel näher Wenn es der
Leistung zu sehr schadet, kann
es
für den Viewpoart ausgeschaltet werden Aber die Jitter-Schatten werden beim endgültigen Rendern immer noch sichtbar Du wirst sie trotzdem bekommen.
Das könnte also ein praktikabler Kompromiss sein, wenn Ihre Sichtweise
träge wird Als nächstes das Blockieren von Licht. In Zyklen Objekte, die sich hinter der Kamera befinden können
Objekte, die sich hinter der Kamera befinden,
das einfallende Licht tatsächlich Dadurch ist es möglich, den Lichtaustritt auf der Vorderseite zu
reduzieren
, wodurch diese so flach
wiedergegeben werden, und vielleicht auch den oberen Lichtfleck zu
schneiden, damit er dreidimensionaler
aussieht Die Leute nennen es auch filmisch. Aber nichts davon funktioniert
in der IV, weil
IV Screen
Space Raytracing verwendet,
was bedeutet, dass es nur
Licht für die Dinge
sieht und berechnet , die
sich in der Es steckt also noch nichts hinter
dem Kamerakonzept für IV, wenn es um
globale Beleuchtung in Echtzeit geht Die Art und Weise, einen Teil
des Lichts in
IV zu blockieren, besteht also des Lichts in
IV zu blockieren, besteht zur Weltschattung zu
kommen
und das A zu manipulieren. Zuallererst
ändere ich die Stärke von fünf auf eine niedrigere Zahl weil sie ein
bisschen zu hell war Als Nächstes füge ich die gemischte
Note aus dem Shift A-Menü hinzu, und wir geben ihr eine violette
Debug-Farbe So können wir deutlich
sehen, was vor sich geht. Im Moment mische ich
diese neue Farbe also nur mit unserem HGRI Ich werde
auch die
Gradienten-Textur hinzufügen und sie
in den Mischfaktor einbinden Ich möchte
diesen Farbverlauf farblich anpassen, um seinen Kontrast zu verfeinern oder
um ihn fein abstimmen zu können. Aber wo
ist Purpur jetzt eigentlich? Das Violett erscheint jetzt auf
dieser Seite der Szene. Im Grunde
drücke ich rein und ändere die Brennweite
des Viewboards sodass wir das Ganze sehen können Im Grunde ist die
gesamte Rückseite
der Welt
aufgrund dieses Farbverlaufs lila geworden Und mit diesem Farbverlauf können wir
den Übergang fein abstimmen. Okay. Ich drücke
jetzt Strg+T, um die Mapping-Knoten hinzuzufügen. Und im Grunde werde
ich
jetzt die X-Skala auf einen negativen Wert setzen, um diesen Gradienten von
der anderen Seite auf diese Seite zu
verschieben . Jetzt ist es also da.
Ähm, und sieh dir das an. Ich werde
die Farbrampe umdrehen. Und passe es so an, dass es
tatsächlich ein Fenster wird. Siehst du das? Jetzt ist es ein Fenster. Jetzt geht es nur noch
darum
, das Lila durch Schwarz zu ersetzen . Jetzt sollte es das Frontlicht von
diesem GDi vollständig
blockieren , da der schwarze Teil des GGRi kein Licht
emittiert Ich drücke M, um vorher
und nachher umzuschalten , damit du sehen kannst,
was hier vor sich geht Und so
sieht es im Vergleich aus. In Kombination mit Streuschatten sollte
es einen sehr
schönen dreidimensionalen Look ergeben bei dem Schatten auf alle Objekte
in unsere Richtung fallen, Sie wissen schon Kurz gesagt, das ist wie Blockieren
. Wenn das zu viel Kontrast ist, kann der Schwellenwert etwas höher eingestellt
werden TLDR, das Blockieren des
frontalen
Überlaufs, der von einem HDRI-Bild ausgeht, ist eine Möglichkeit einem HDRI-Bild ausgeht, ist eine Möglichkeit,
es
dreidimensionaler und gewissermaßen filmischer zu machen . Das ist also eine wirklich coole Technik dafür. Und trotzdem
ist
das Fehlen von Kontaktschatten beim Heranzoomen etwas schade Kontaktschatten helfen dabei,
die Objekte zu verankern , und sind eines der
Markenzeichen des Fotorealismus Um es auf
der Registerkarte „Geschwindigkeitsrennen“ besser zu machen, können
wir
diese beiden Standardwerte, Rauschunterdrückung und schnelles
GI, deaktivieren , und das wird sie tatsächlich können
wir
diese beiden Standardwerte, Rauschunterdrückung und schnelles
GI, deaktivieren, und das wird sie tatsächlich
verbessern. Einen genaueren Einblick in die Einstellungen finden Sie
im Video zu den
Grundlagen von HGI In dem wir
diese Parameter
anhand eines einfacheren Beispiels im Detail durchgehen, um sie leichter zu verdauen In Ordnung, Präzision,
bis zu einem. Dicke ebenfalls auf eins. Höhere Präzision und Dicke entsprechen
in der Regel
eher der Grundwahrheit der Zyklen, wenn wir Zyklen als Referenz
nehmen. Die Auflösung? Mm, lass
mich dir etwas zeigen. Ich werde für einen Moment in den Modus für diffuses
Licht umschalten. Auflösung ist also für
die Qualität der indirekten
Lichtreflexe verantwortlich . Im Grunde ist alles, was nicht direktes Licht ist, nicht die Sonne, kein Flächenlicht und so weiter Sie können es
also erhöhen, wenn Sie eine bessere Qualität der
Lichtreflexe haben möchten , und es sollte sich auch positiv
auf Kontaktschatten auswirken Ich empfehle daher, das Maximum
herauszuholen, wenn Ihre GPU es zulässt. Okay, lassen Sie mich zur
kombinierten Ansicht im Viewpard zurückkehren kombinierten Ansicht im Viewpard Okay, also maximale Auflösung. Und das sind alle
Einstellungen auf einen Blick. Im Moment ist
es jedenfalls ziemlich minimal, wie Sie sehen können, wenn Sie
wissen, wo Sie suchen müssen. Und rate mal was? Zu diesem Zeitpunkt sollte
es
so nah an Zyklen aussehen. Weißt du, es könnte
sogar schwierig sein , den Unterschied zu
erkennen. Vielleicht sind
Zyklen immer noch
etwas überzeugender, wenn Sie die Ansicht vergrößern und nach Kontaktschatten
suchen . Aber an diesem Punkt erfordert es einige
Mühe, den Unterschied zu erkennen, oder? Es wird ziemlich einfach, das eine mit dem anderen zu
verwechseln. Wenn die verdeckten Stellen zu dunkel
werden, versuchen Sie es mit einer schnellen GI-Näherung, erhöhen Sie dann
aber die Anzahl der
Schritte auf mindestens 24. Der Rest kann Standard sein, da er hier keine Rolle spielt,
außer dem Zum einen bedeutet das, dass es sich wieder nur um
das reine Screentracing handelt,
als ob kein schnelles GI verwendet worden wäre Um die besten Ergebnisse zu erzielen, empfehle
ich, den Wert auf
etwa 0,9
oder etwas höher einzustellen oder etwas höher Es ist also ein kleines bisschen
schneller GI eingemischt, die Kontaktsplitter
sind
also immer noch da, aber es gibt ein winziges
bisschen zusätzliche Füllung So kannst du
das zusätzliche bisschen Füllung hinzufügen, oder? Dann Nebel. Es tut fast nie weh
, etwas Nebel hinzuzufügen. Es ist ein Kinderspiel,
einfach einen Würfel hinzuzufügen und ihn so zu
skalieren, dass er den Inhalt abdeckt. Dann lasse ich es immer als
Grenzen oder Drahtmodell
im Viewport anzeigen Grenzen oder Drahtmodell
im Dann geht es darum,
ein neues Material zu erstellen und ihm so ziemlich jeden
Volume-Shader im Shader-Editor zuzuweisen, zum Beispiel das prinzipielle
Volumen,
das einfließen sollte so ziemlich jeden
Volume-Shader im Shader-Editor zuzuweisen, zum Beispiel das prinzipielle
Volumen,
das in die Lautstärkeeingabe des Materials
einfließen sollte.
Seien Sie vorsichtig damit. Es muss nicht
superdicht oder so sein. Etwas wie 0,01
sollte in Ordnung sein. Dass ich mich oft sofort für eine höhere
Anisotropie entscheide. Es ist immer schwer zu
erklären, was es bewirkt. Aber im Grunde genommen verschiebt eine höhere
Anisotropie den Nebel in
Richtung der Lichtquelle, wodurch dieser Gradient entsteht Hier habe ich den Nebel viel
dichter gemacht , sodass Aber dann werde ich mich für eine noch
geringere Dichte entscheiden, weil ich möchte, dass es ein wirklich
subtiler Effekt ist. Ja. Die Tatsache, dass wir in
Echtzeit
erstaunliche Lautstärkebeleuchtungen erzeugen können in
Echtzeit
erstaunliche Lautstärkebeleuchtungen , bedeutet nicht, dass
wir sie überbeanspruchen müssen Oh, das können wir, wenn du willst. Es ist wirklich deine Wahl. Wer, ehrlich gesagt, Kaffee.
Zusätzliche Tastenbeleuchtung HDRIs können durch
normale Lichter erweitert werden , zum Beispiel durch
Luftlichter Ich füge eins hinzu, mach
es schön hell. Und im Grunde werde ich
versuchen, es so auszurichten ich glaube, die Fenster
auf dem HDI sind , grob gesagt Ich möchte diese Hauptrichtung des Lichts ein wenig betonen Hauptrichtung des Lichts ein wenig Die benutzerdefinierte Entfernung sollte die gesamte
Länge der Szene
abdecken. Okay? Und wenn Sie
die maximale Qualität wollen, sollte
Jeter eingeschaltet sein Ich denke, es kann auch
heller sein. Nur ein bisschen mehr Schlagkraft. Ja, es sieht
toll aus. Als nächstes Tiefe. Das
Referenz-Rendering des Zyklus beinhaltete tatsächlich einen Effekt mit geringer Schärfentiefe
und ein verrücktes Vintage-Objektiv. Aber wie dem auch sei, hier ist,
was wir tun können. Schalten Sie
zunächst die Schärfentiefe ein. Ein niedrigerer F-Wert macht die
Schärfentiefe
dünner und ein höheres Verhältnis.
Fügen Sie noch dünner und ein höheres Verhältnis einen anamorphen Squeeze
hinzu, und ich werde es Es gibt einen Vergleich zwischen
dem voreingestellten anamorphen Verhältnis
und einem stark gequetschten Verhältnis Und nur zum Vergleich: 0,2 sollte es auf andere Weise dehnen Das kommt dem
Vintage-Linsen-Look so nahe, wie wir mit
Hilfe dieses Verhältnisses in IV erreichen
können. Aber wie dem auch sei, das sieht für mich
wirklich überzeugend aus,
vor allem, wenn man etwas Filmkorn
hineinwirft. Okay, jetzt konzentriere ich mich einfach auf dieses Horn und öffne
die Blende etwas weiter für eine geringere
Schärfentiefe dieses Horn und öffne
die Blende etwas
weiter für eine geringere
Schärfentiefe.
Okay, das ist es Oh, bevor ich es vergesse, es
wird nicht im Viewport angezeigt,
aber die Jitter-Kamera-Einstellung auf der Registerkarte „
Schärfentiefe “ simuliert eine viel physikalisch
genauere Schärfentiefe Schau dir das aus und an an an. Aus, wieder und wieder an. Es ist einfach eine
fotorealistischere Schärfentiefe. Es hat bessere Übergänge
zwischen Elementen mit und ohne Fokus und
sogar etwas mehr
Rauschen und eine viel bessere
Detailerhaltung Schau dir das an.
Der Qualitätssprung sich besonders deutlich bei
Animationen mit wechselndem Fokus. Ich weiß nicht, ob Sie die unscharfe Grenze zwischen
den Elementen mit dem Fokus und
den unscharfen
Elementen erkennen können Grenze zwischen
den , aber sie ist wirklich schlimm Vergleichen Sie das jetzt mit einer
Jitter-Schärfentiefe. Der Übergang ist jetzt
viel reibungsloser. Man kann nicht mehr wirklich erkennen, wo
die Grenze ist. Es fließt nahtlos, genau
wie bei echten Objektiven. Es versteht sich von selbst, dass Zyklen Oktanzahl und andere Render-Engines zur
Pfadverfolgung immer noch die
Besten sind, wenn
es um Leben geht, wie HDRI-Beleuchtung Das ist wirklich schwer zu übertreffen. Aber mit dem richtigen Arbeitsablauf , den wir in diesem Video behandeln, würde ich sagen,
wenn wir genau
hinschauen können, würde
ich sagen, dass es wenn wir genau
hinschauen können, dem unglaublich
nahe kommt.
7. Tabellen-Nahaufnahme-Abschlussanimation: Hier ist übrigens eine vollständige
Animation,
die ich ziemlich schnell
rendern konnte
8. Lichtdurchlässigkeiten: Eines der
effektivsten Werkzeuge im Arsenal eines Lichtkünstlers
ist
die Fähigkeit,
einen Lichtstrahl genau
dorthin zu lenken , wo Sie ihn haben möchten, und das wunderschöne, reflektierte
Licht den Rest erledigen zu
lassen Es ist oft so effektiv
und sieht so gut aus, dass es
ganze Szenen für sich alleine übertragen kann eine geheimnisvolle Stimmung
und eine spezifische Im Ernst, dieser einfache
Trick wird regelmäßig von
Kameraleuten angewendet, um das Alltägliche interessant zu machen Fangen wir eigentlich mit ein paar Negativen an
. Es ist schade, dass eines der
besten Werkzeuge, die wir
im Mixer haben, um das Licht
genau dort zu fokussieren, wo wir
es haben wollen , eigentlich nur in Zyklen zu
finden ist Das nennt man Strahlspreizung. Es ermöglicht Ihnen, einen Lichtstrahl
so zu fokussieren dass er laserfokussiert und
laserscharf wird, wenn Sie möchten. Das ist sehr praktisch,
und in Zyklen ist es ein Kinderspiel, das Licht
zu formen und es wie ein winziges
Lichtfenster zu
bewegen. Es klingt wahrscheinlich lustig, als wäre
es eine so grundlegende Funktion. Und ja, wir
haben es noch nicht in IV Aber warum nicht? In diesem Video zeige
ich Ihnen, wie Sie genau
dieselben Ergebnisse erzielen nur die
integrierten IV-Tools
verwenden Renderings aus
lichttheoretischer Sicht Was haben all diese
Renderings aus
lichttheoretischer Sicht gemeinsam Dabei handelt es sich um einige Zyklen
und gemischte IV-Renderings. Was haben sie gemeinsam? Seht euch diese Lichtlecks an. Diese Ströme von stark
gerichtetem Licht lassen es gut aussehen, dieser Kontrast zwischen
Licht und Dunkelheit. Und dieser Trick ist
Fotografen und
Kameraleuten
seit Ewigkeiten,
wenn nicht Jahrhunderten, wohlbekannt Fotografen und
Kameraleuten
seit Ewigkeiten,
wenn nicht Jahrhunderten, , weißt du? Das nennt Patrick
O'Sullivan vom YouTube-Kanal Wonder
DP ein bisschen Licht
und Vielleicht haben Sie auch
den Begriff Kiarascuro gehört, ein italienischer Begriff
, der wörtlich hell Okay, lassen Sie uns etwas
Kiaroscuro oder Lichtlecks in Ivy machen. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein
Modell wie dieses, nette kleine
Ausschnitte aus harter Oberfläche , und Sie
möchten es in
eine filmische Szene verwandeln oder es einfach
filmisch Wie werden Sie vorgehen? Das ist übrigens
nur ein Blockout. Ich habe es erstellt, indem ich aus einem Foto
Tiefe generiert habe. Es ist nicht einmal ein Netz, das auf der Oberfläche
heiß ist, aber die Beleuchtung, die
wir verwenden werden, wird dafür sorgen, dass es gut aussieht, ob Sie es
glauben oder nicht, denn ein
starkes Lichtleck hinzuzufügen und den Rest in
Dunkelheit zu tauchen , ist eine
der schnellsten Methoden etwas filmisch aussehen
zu lassen Der einfachste Weg, in IV wirklich
richtungsweisend vorzugehen, besteht darin,
die Sonnenlampe mit einem Stück
Pappe mit einem
Loch davor zu verwenden die Sonnenlampe mit einem Stück und das kleine
Rechteck aus Licht
oder eine andere Form zu
werfen, das kleine
Rechteck aus Licht
oder eine andere Form zu
werfen die
wir projizieren möchten. Du brauchst also eine Sonnenlampe. Schicht A, Licht, Sonne. Standardmäßig spielt es keine
Rolle, wo es platziert ist. Es ist nur wichtig
, von wo aus es leuchtet. Es ist sehr direktional,
also großartig,
und es erzeugt standardmäßig schöne,
knusprige Schatten Das ist auch etwas, das
für uns nützlich sein wird. Tatsächlich werfen Sonnenlampen
in IV
bessere Schatten als andere Lichtarten. Warte, was? Warum wirft die Sonnenlampe
bessere Schatten ?
Wovon sprichst du? Wussten Sie, dass die
Sonnenlampe von IV Schattenkarten in
besserer Qualität über große
Entfernungen erzeugt Schattenkarten in
besserer Qualität über als
andere Lichtarten? Schattenkarten,
die von der Sonnenlampe geworfen werden, sind schön und haben klare
Konturen, während die Schatten eines
Scheinwerfers, der 38 Meter vom
Objekt entfernt ist, extrem gezackt sind Um das zu beheben, können Sie in den
Spotlight-Einstellungen
einige Filter anwenden in den
Spotlight-Einstellungen
einige Filter Und das lässt es ein bisschen
sauberer aussehen , was allerdings etwas an Präzision
kostet. Das Scheinwerferlicht in einer Entfernung von 85
Metern erzeugt Schattenkarten , die jedoch noch
schlimmer
sind. Das Filtern dieser Masse wird
etwas helfen, das zu verbergen, aber das ist nur
die Einschränkung der kaskadierten Schattenkarten von IV Je weiter weg
die Lichtquelle ist, wenn es sich nicht um eine Sonnenlampe Je niedriger die Auflösung der Shadow-Maps ist, desto geringer ist
die Auflösung. So
funktioniert IV derzeit. Die Lösung, um
diese Zackigkeit zu beheben, besteht darin, entweder den Schattenjitter
einzuschalten , dann sieht
er viel besser Oder verwenden Sie die Sonnenlampe für die Lichtquellen, die weit
entfernt sein sollen Auf diese Weise erhältst du die schönsten und
saubersten Schatten-Maps im Vergleich zu allen
anderen Lichtquellen Okay, wir haben
die Sonnenlampe hinzugefügt und sie ist schön hell und hat tolle Schatten,
aber
sie durchflutet die Und wir wollen unser Licht
so in diesen
schönen kleinen Streifen lenken so in diesen
schönen kleinen Streifen Und wie machst du das? Jetzt brauchst
du einen Blocker Es kann ein einfaches Flugzeug sein. Ich steuere C, um die
Position und Rotation von
der Sonne zu kopieren und sie maßstabsgetreu so auszurichten. Zunächst stelle ich also
sicher, dass dieses Objekt
die gesamte Szene abdeckt . Mm hmm. Es blockiert auch die Kameraansicht. Das ist bedauerlich, aber
das ist vorerst okay. Da springe ich sofort
zur Objektwanne und schalte die Sicht der Kamera damit sie die Sicht nicht versperrt. Und ich werde die
Viewport-Methode auf „gebunden“ umstellen, damit
das Viewport nicht auch blockiert wird Das ist also unser Blocker. Ein Substantiv, es ist an der Zeit, ein
Loch hinein zu schlagen. Nein, ernsthaft. Am einfachsten geht das, indem Sie die Tabulatortaste drücken, um in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln, Auge für Einschub, und
das zentrale Polygon zu löschen .
Und sieh dir das an. Es gibt etwas Licht. Jetzt drücke
ich Punkt, um zum Medianpunkt zu
wechseln, sodass ich ihn von der Mitte
der Auswahl aus
skalieren kann ihn von der Mitte
der Auswahl aus
skalieren Ich drücke S, um zu skalieren, verschiebe den Wert
dann zweimal, sodass
ich
ihn so skalieren kann, dass er auf
der Oberfläche der Ebene bleibt Und so können Sie die Größe und Form
des Lochs
ändern ,
um das Licht zu lenken. Auf dem Bildschirm sind einige nützliche
Tastenkombinationen zu sehen. Sie können es so
herumschieben. Du kannst es drehen. Und vor allem können Sie es umformen Jetzt möchte ich
einen Streifen
daraus machen, der quer durch die Form der Tür, der Luke
oder was auch immer Um es ein bisschen einfacher zu machen, dieses Setup zu
bewegen, werde
ich
es mit
einem Steuerelement p der Sonne überordnen , sodass wir die Sonne einfach
bewegen können und der
Blocker bleibt dabei. Danach stellen Sie einfach
die Einstellungen für das Licht ein. Normalerweise möchtest du, dass
es verdammt stark ist. Also erhöhst du die
Leistung auf diese Weise. Und normalerweise willst du, dass
es scharf ist. Aber wenn du es weich machst,
indem du den Winkel anpasst, dann vergiss nicht, hier und in
den globalen Einstellungen Jitter
einzuschalten und die Viewpoint-Samples
hochzudrehen Sonst wird es nicht
gut aussehen. In EV werden
weichere Schatten durch das Zittern qualitativ hochwertiger und präziser es
zu einem lästigen
Flackereffekt im Darstellungsfenster, in
dem Sie die Lichter aktualisieren oder
die Kamera bewegen und dadurch sowohl
das Darstellungsfenster als auch das
Rendern lästigen
Flackereffekt im Darstellungsfenster, in
dem Sie die Lichter aktualisieren oder
die Kamera bewegen und dadurch sowohl
das Darstellungsfenster als auch verlangsamen Wenn Sie jedoch ohnehin weiche Schatten
verwenden
und möchten, dass sie etwas präziser
aussehen, verwenden Sie Jitter. Gründen der Rendereffizienz und auch aus ästhetischen Gründen lasse
ich das Zittern jetzt aus, sowohl hier als auch in
den Lichteinstellungen Und ich werde den Winkel niedrig halten. Ich will sowieso, dass das Licht
richtig scharf ist. Nächstes Shadow Linking. Ich bin mir sicher, dass einige von Ihnen auf dieses Problem
stoßen werden, sagen wir, Sie möchten dieses Setup kopieren,
um zwei Lichtstreifen zu haben Aber wenn Sie das einmal so gemacht
haben, werden Sie feststellen, dass
etwas nicht stimmt Im Grunde blockieren sich diese
Objekte gegenseitig und es ist ein Chaos. Wir haben also zwei Blocker. So verhindern Sie, dass sie Schatten
für andere Lichter Wählen Sie die erste Sonnenlampe aus, gehen Sie zu den Objekteigenschaften und klicken Sie unter Schattenlink auf Neu. Ziehen Sie zweiten Lichtblocker in dieses Feld und deaktivieren Sie
dieses Kästchen, um ihn auszuschließen Machen Sie dasselbe für das zweite Licht und ziehen Sie den ersten
Blocker dorthin. Deaktivieren Sie ihn erneut, Deaktivieren Sie ihn erneut, Und jetzt sollte alles gut funktionieren. Jetzt
sollten sich diese Blocker nur auf
die Lichter auswirken , an denen
sie befestigt sind Jetzt kannst du mit so vielen
Lichtlecks spielen, wie du willst. Stellen Sie sich das wie
Malen mit Licht vor. Das sind deine Pinselstriche, und das Objekt ist die Leinwand. Das ist ein bisschen klischeehaft, aber hier
malen wir buchstäblich mit Licht Ich liebe es auch, drei Dcursor zu verwenden um diese
Lichter zu drehen also die rechte Maustaste gedrückt, um den Cursor zu
positionieren, stellen Sie ihn hier als
Drehpunkt ein
und tippen Sie dann zweimal auf R, um
ihn im Trackball-Stil zu drehen Das ist also eine
wirklich unterhaltsame Art, sich verschiedene
Formen für diese Lichter Nun, Sie können bestimmte
Formen auch weicher machen , indem Sie mit
dem Winkelparameter
in den
Lichtquelleneinstellungen spielen dem Winkelparameter
in den
Lichtquelleneinstellungen , wenn Sie
das ausprobieren möchten Aber auch hier werde ich mich an die Parteilinie halten, und ich
werde sie scharf halten Anstatt
diese Formen durch
Löschen von Polygonen auszuschneiden, ist
es jetzt diese Formen durch
Löschen von Polygonen auszuschneiden, möglich, mithilfe von Texturen die Transparenz der Ebenen
mithilfe
des transparenten Shaders zu beeinflussen mithilfe
des transparenten In diesem Video werden wir jedoch nicht darauf eingehen
, da ich zeigen möchte, wie
viel man mit einfachen
rechteckigen
Formen erreichen kann mit einfachen
rechteckigen
Formen Aber auf dem Bildschirm kannst du dir
das Setup für
die Verwendung von Texturen ansehen , falls du das ausprobieren möchtest. Es ist wirklich einfach. Es ist nur eine
schwarz-weiße Maske, die
in das transparente
BSDF geht und das ist es Für dieses Tutorial möchte
ich es jedoch schön scharf
und geometrisch halten, also bleibe ich
bei einem einfachen Ansatz Wie dem auch sei, einfache Lichtformen können kompositorisch sehr stark
aussehen Diese eckigen, hellen, soliden
Formen ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Es ist wie ein Magnet
für das Auge des Betrachters, aber auch auf eigenartige Weise erzählt
aber auch auf eigenartige Weise seine eigene Geschichte. Es ist fast so, als ob diese Formen darauf hindeuten, dass es direkt hinter
der Kamera
ein
oder mehrere ganz bestimmte Fenster geben muss direkt hinter
der Kamera
ein
oder , aus denen dieses
Licht angeblich scheint. Das ist offensichtlich ein Bild von
Romulus. Selbst ohne
einen anderen Winkel zu zeigen , aus dem wir das Fenster tatsächlich sehen
könnten, kann
der Betrachter ableiten über diesen Teil des
Schiffes oder der Raumstation
oder allein
aus diesem Licht einige Informationen
über diesen Teil des
Schiffes oder der Raumstation
oder was auch immer Es wird also einiges
über die Wahl der Lichtformen erzählt über die Wahl der Lichtformen Okay, der Kern
dieser Technik oder dieses
Lichtstils besteht also aus zwei Teilen, dem direkten Licht oder
dieser hellen Form und dem schönen indirekten Licht
, das von dieser Form reflektiert Das ist die Seele dieser
Technik, reflektiertes Licht. Das Wesentliche ist einfach. Aktiviere dieses Kästchen Rennen bewerten
“, und
das sollte funktionieren Gott sei Dank, wenn es über eine integrierte
Unterstützung für
Screen Space Rate Racing oder Screen Tracing Das sollte also sofort
ziemlich gut aussehen. Ich werde den Hintergrund auf Null setzen, um es ein bisschen mehr Kiara Scuro zu machen Und sieh dir das an.
Der Nerd in mir freut sich, wenn GI in Echtzeit
simuliert wird. Ich erinnere mich noch an Radiosity in drei Tagen, Max Auch hier macht es ziemlich viel Spaß, die Lichter um
die drei D-Cursor zu
kreisen , das ist so eine Mischung,
und ich Wenn Sie nun wirklich das reine Screentracing
sehen möchten, können
Sie die
anderen GI-Optimierungen, Rauschunterzeichnung und Fas GI, ausschalten . Lassen Sie mich
einige wichtige Dinge zur
Funktionsweise von Raytracing und indirekter Beleuchtung in IV wiederholen Funktionsweise von Raytracing Und warum möchte ich in den Rohmodus
wechseln? In IV
sind
Entrauschen und Fa Gy standardmäßig aktiviert Und in den meisten Fällen sorgt das für einen rauschfreien und ziemlich ordentlichen indirekten Lichtdurchlass
oder diese Lichtreflexe
, die von den hell
beleuchteten Bereichen in alle Richtungen abgestrahlt einen rauschfreien und ziemlich ordentlichen
indirekten Lichtdurchlass
oder diese Lichtreflexe
, die von den hell
beleuchteten Bereichen in alle Richtungen abgestrahlt werden. Verwenden Sie diese Einstellungen, sie sind
geräuschlos, aber nicht sehr präzise Es ist wie eine billige Version der ursprünglichen indirekten
Strahlen,
die iVT Und wenn Sie die rohe Schicht
dieser Strahlen
sehen möchten , mit denen das iVT Rennen gefahren ist, können
Sie das tun, indem Sie diese beiden Einstellungen,
Fas Gia und Entrauschen,
ausschalten Fas Dann
sieht man buchstäblich die Strahlen, die sich
auch bei geringerer Probenzahl als Rauschen
registrieren Das ist also eine
unvoreingenommene Version von IV, und ich setze sie
in Anführungszeichen,
weil sie nicht
wirklich unvoreingenommen ist,
aber sie ist so physisch
korrekt, wie man es in IV bekommen kann Abgesehen von Zyklen kommt das
den Zyklen am nächsten, was man in einem Blender bekommen
kann Und der Preis dafür ist der Lärm. Das ist laut, weil IV Tausende
von Strahlen oder Proben für
indirekte Beleuchtung berechnen
muss von Strahlen oder Proben für
indirekte Beleuchtung Wenn Sie die Stichproben im
Viewport auf eins ändern, werden
Sie feststellen, dass es noch viel
schlimmer werden würde Auch wenn der GI
immer noch ziemlich wahrheitsgetreu sein wird, gibt es nicht genug Beispiele, sodass wir ihn schätzen können Und die Probenzählung
zu erhöhen ist die einzige Möglichkeit
, das Bild zu füllen 16 Proben sind die Standardeinstellung
und das ist nicht genug. Das Einrichten von bis zu 64 Arten von Werken. Realistisch gesehen, wenn Sie fest entschlossen
wären,
globale Beleuchtung und
IV von höchster Qualität zu erhalten globale Beleuchtung und
IV von höchster Qualität , müssten Sie das
auf eine wirklich hohe Zahl einstellen 256 oder so, und das wäre
natürlich auch nicht
besonders optimal Also werde ich vorerst auf 64 setzen, und später werden wir
einige Lösungen untersuchen, um es ein bisschen zu optimieren, wie das schnelle Ja wieder
einzuschalten. Aber als Ausgangspunkt möchte ich immer das
rohe Bildschirm-Tracing sehen Dann stelle ich die
Präzision normalerweise sehr hoch ein, maximiere sie
einfach und erhöhe die Dicke hier
auf 1 Meter In dieser speziellen Szene macht das keinen
großen Unterschied Lassen Sie mich diesen
Teil aus anderen Videos wiederholen. Durch höhere Präzision wird die indirekte Beleuchtung etwas detaillierter, und bei der Dicke
verteilen sich
die Umgebungsbeleuchtung und das reflektierte Licht quasi über größere Entfernungen, was
je nach Szene oft realistischer aussieht Hier ist der
Vergleich der Dicke aus einer anderen Szene. Hier füllen die indirekten Strahlen
aufgrund
der hohen Dicke also mehr
Raum aus und prallen etwas stärker ab Die hohe Dicke sieht
hier fast wie ein zweiter Abprall aus, was nicht wahr sein kann,
denn wenn wir nur einen Sprung
simulieren können , sieht es
aber Nun, dieses rohe Raytracing ist
nett und ausgefallen und unvoreingenommen,
aber wir müssen entscheiden, ob es in dieser Szene Sinn macht, von
64 auf eine höhere Anzahl von
Samples umzusteigen umzusteigen macht, von
64 auf eine höhere Anzahl von
Samples Schließlich wird dadurch nicht nur die Bildqualität
,
sondern auch die Zufallszeit
erhöht Lohnt es sich also, es so brutal
zu erzwingen? Diese Szene ist ziemlich
minimalistisch und sie wird sowieso
ziemlich schnell gerendert, also mache ich mir keine allzu großen
Sorgen um die Leistung, und ich werde 256 einstellen Um das zu verdoppeln, werde
ich auch die
Auflösung maximieren Ich möchte, dass das reflektierte Licht
die höchstmögliche
Qualität Also werde ich
es einfach eins zu eins einstellen. Es ist erwähnenswert, dass die höhere Auflösung
auch dazu beiträgt, das Rauschen zu reduzieren. Stellen Sie sich das als Multiplikator
für die Anzahl der Proben vor. Das Ankurbeln
sollte also
sowohl bei der Qualität als auch bei der Geräuschentwicklung helfen sowohl bei der Qualität als auch bei der Geräuschentwicklung Und jetzt sollte es ziemlich umwerfend
aussehen. Mann, ich liebe diesen Effekt. Wenn dir
dieser Effekt auch gefällt und du ihn verstärken
möchtest, kannst
du einfach
die Lichtstärke erhöhen. Das ist der
einfachste Weg. Oder tatsächlich hängt die Stärke
indirekter Lichtstrahlen
in so ziemlich jedem Regenbereich von der Albedo des Materials
ab,
oder einfach ausgedrückt, davon, wie
hell seine Farbe ist Und hier wird es
richtig interessant. gibt es keine Standardfolie zur
Anpassung des IV gibt es keine Standardfolie zur
Anpassung des indirekten
Lichts und der Intensität,
zumindest noch nicht, es sei denn Sie schauen sich das
aus der Sie können
die indirekte Bindung jedoch verstärken, indem Sie die
Materialien leichter machen Nehmen wir
zum Beispiel diesen Vergleich Das direkte Licht hier hat absolut gesehen in
beiden Aufnahmen
exakt die gleiche Stärke,
ich meine, weil es im Grunde Albedo
multipliziert mit der Lichtstärke ist, aber das Bild rechts hat viel mehr reflektiertes Licht, einfach weil die
Oberflächenfarbe Weiß gegen Dunkelgrau. Also ja, das Ändern von Material
auf Albedo ist tatsächlich eine
der einfachsten und
natürlichsten Methoden Navy zu verstärken. Schauen wir uns als Nächstes
einige weitere Rennoptionen an. Zum Beispiel FAS GI und Denoising, die wir zuvor deaktiviert haben Ich möchte unsere indirekte Beleuchtung etwas
glätten unsere indirekte Beleuchtung etwas
glätten Rauschunterdrückung ist also eigentlich keine Option, weil sie sie nur
unterbricht, indem sie
es viel zu dunkel macht, wodurch das gesamte reflektierte Licht
im Grunde als
Rauschen behandelt wird unterbricht, indem sie
es viel zu dunkel macht, das gesamte reflektierte Licht
im Grunde als
Rauschen behandelt Ohne zeitliche Akkumulation wäre
es etwas besser, wäre
es etwas besser, aber immer noch ein Es ist also eine wählerischere
Giftsituation, also deaktiviere
ich es einfach ganz Interessanter ist allerdings die schnelle GI-Approximation. Dadurch wird EV auf
die schnellere und etwas
ungenauere Pipeline für globale Beleuchtungsstrahlen umgestellt, die gleichzeitig etwas glatter
aussieht Ich denke, unser Bild kann ein
bisschen Glätte vertragen. Ich werde sofort die Auflösung
auf die höchstmögliche Stufe
einstellen , also eins zu eins, und
wir werden die Präzision maximieren. Als Nächstes sind die
Schritte wichtig. Wenn Sie es auf eins setzen, werden
Sie feststellen, dass GI sehr seltsam
aussieht und sehr schwach ist. Stufen sind also wie die Qualität, aber auch die Intensität
der Lichtreflexe. Mit mehr Schritten breiten sich die
Sprünge wunderbar aus werden sowohl glatter
als auch stärker Ich kann es so beschreiben. Sie es also auf 24 oder noch höher hochdrehen, könnten
die Dinge großartig aussehen Es ist aber auch mit
Kosten und Leistungseinbußen verbunden. Diese Einstellungen auf der Registerkarte „
Schnelle I-Approximation“
können IV also sehr langsam machen Sie können die Ironie sehen.
Man nennt es schnelles GI, aber es kann EVA richtig langsam machen Es geht also nur um Balance. Ich belasse die restlichen Einstellungen auf
der Registerkarte Fast GI auf den Standardeinstellungen Da es sich um eine
ziemlich einfache Szene handelt, werde
ich
mit den Schritten ziemlich extrem vorgehen, bis hin zu 64,
was die höchste
Qualität ist, die man bekommen kann Zu diesem Zeitpunkt gibt es einige abnehmende
Renditen, aber hey, ich nehme es an Und zu guter Letzt werde ich den
Schwellenwert etwas erhöhen, um
mehr echtes Screentracing
als die schnelle
GI-Approximation zu ermöglichen mehr echtes Screentracing als die schnelle
GI-Approximation zu Ohne ins Unkraut zu gehen,
verringert
eine Erhöhung der Folie
im Grunde genommen die Festigkeit
der schnellen Pipeline, sodass mehr Rohrohrleitungen hineinkommen Die Werte um 0,8 oder 0,85 haben normalerweise eine
sehr gute Balance Hier seht ihr einen Vergleich
zwischen der EV-Standardeinstellung und den hohen Qualitätseinstellungen wenn es um Raytracing geht Ich weiß, dass es ziemlich schwierig sein kann
, den Unterschied zu erkennen. diese
Bilder ansieht, zeigt
sich
der Unterschied jedoch hauptsächlich in
den Bereichen, in denen es sich nur um
indirekte Beleuchtung handelt. Die hohen Qualitätseinstellungen haben einen leichten Vorteil in Bezug auf
den Realismus und
lassen den Sprung auch etwas voller und
stärker aussehen , als ob er bessere
Chancen hat, herumzuspringen Schauen Sie sich also diese Bilder an, um zu sehen, ob das für Sie einen Unterschied macht Bei mir schon, aber ich habe eine berufliche
Deformation. Das ist es für die
Render-Einstellungen. Lass uns jetzt über
etwas anderes sprechen. Ich möchte Ihnen eine
alternative Methode zeigen um dieses Loch zu formen. Das Licht scheint durch.
Eine ziemlich einfache Möglichkeit , dies zu tun, besteht darin, die
booleschen Operationen zu verwenden Wählen Sie den Würfel aus, klicken Sie dann bei
gedrückter Umschalttaste auf die Ebene und drücken Sie dann
Strg+Minus auf dem Ziffernblock, um das Loch mit
booleschen Operationen zu schneiden Und dann können Sie
die Form des Objekts anpassen und es verschieben
und damit machen,
was Sie wollen Sie können es so formen
, wie Sie möchten. Sie können es drehen
und sogar animieren. Es ist eine zerstörungsfreie Methode
, das Loch
im Blocker-Objekt zu schneiden , sodass Sie
es auch animieren können Damit ist der erste
Teil dieses Videos abgeschlossen. Obwohl es
eines der besten Tools ist
, die wir in Blender
haben, um Licht zu fokussieren, die Strahlverteilung für Aera-Leuchten existiert
die Strahlverteilung für Aera-Leuchten nur in Zyklen, mit ein bisschen technischem
Wissen, wie wir sie in Ivy
wunderbar nachbilden
konnten sie in Ivy
wunderbar nachbilden
konnten Dafür verwenden wir die Sonnenlampe
und den Block Your Object,
und das sieht Das Rezept für diese
dramatische Stimmung ist einfach. Beleuchten Sie einen bestimmten
Teil Ihrer Szene mit Licht und lassen Sie reflektiertes
Licht den Rest erledigen Das Schöne daran, solche
Lichttechniken zu erlernen , ist, dass Sie sie für den Rest
Ihrer kreativen Karriere verwenden, verfeinern und zu Ihren eigenen machen Und zweitens: Sie können sie
überall in verschiedenen Szenen und bei
verschiedenen Engines anwenden ,
auch außerhalb von drei D, und sie werden immer noch fantastisch
aussehen. Einige Szenen
bieten sich natürlich dafür an. Sie haben bereits
Fenster oder Öffnungen, durch die Licht
genau dorthin gelangen
kann, wo Sie es haben möchten. Dieser zum Beispiel wurde 2020 mit
dem alten SSGI Adon fa Blender gerendert alten SSGI Adon fa Blender und sah immer noch großartig Im nächsten Teil von
Evilighting and Rendering werden wir dieses Setup aufrüsten, indem
wir Lichtschächte hinzufügen
9. Erweiterte Verzerrungs- und Auflösungskorrekturen: Ordnung, Leute, willkommen zum zweiten Teil des
Light-Leak-Tutorials Zuvor haben wir
über die Grundlagen
der
QR-Squur-Richtlichttechnik gesprochen . Sie besteht aus zwei
Hauptpfeilern: einem starken Lichtaustritt zwei
Hauptpfeilern: einem starken Lichtaustritt und einem wunderschönen
diffusen Und doch gibt es noch eine dritte Sache,
etwas, das, seien wir ehrlich, die
Leute lieben .
Ich liebe es selbst. Auch wenn es ein bisschen
klischeehaft werden kann , wenn man
zu weit geht, ist
es ein fester Bestandteil in Hollywood, ein fester Bestandteil Ich spreche von Lichtschächten. Lassen Sie uns diesen
mit einem Supertipp beginnen. Wie schafft man
einen hellen See in einem Raum ohne gemischte Fenster? Hmm. Verwenden Sie eine Sonnenlampe mit einem Go Boo, um den Lichtstrahl zu
formen Gehen Sie
dann zu den Objekteigenschaften Registerkarte
Schattierung und aktivieren Sie die
Schattenfärbung für Ziehen Sie danach einfach Ihr
Raumobjekt aus dem Outliner
in die Liste Shadow Lincoln und deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um zu verhindern,
dass es Schatten wirft Mit dieser einfachen Methode können
Sie einen schönen
Sonnenstrahl aus
jeder Richtung in jede beliebige
Umgebung werfen und so die künstlerische
Freiheit genießen
, die Sie verdienen Sie können es sogar volumetrisch machen. In diesem Video werden
wir also über
Lautstärke und Volumenbeleuchtung
sprechen Lautstärke und Volumenbeleuchtung
sprechen Direktes Licht ist perfekt um diese
schönen
Lichtstrahlen zu erzeugen , die durch die Luft schneiden sobald Sie Ihrer Szene etwas Nebel
oder Dunst hinzufügen, aber es macht auch die Form
des Lichts sichtbar Und aus diesem Grund ist es wichtig,
welche Art von Licht
wir verwenden, um
Lichtlecks zu erzeugen Siehst du das? Wenn Ihr Strahl konisch
ist, sieht er nicht wie Sonnenlicht aus, da die Sonnenstrahlen parallel sein
sollten aus praktisch
unendlicher Entfernung
kommen sollten. Tatsächlich ist das einer
der Gründe, warum die zyklische Strahlverteilung in
Antennenlichtern so nützlich ist. Dadurch können Sie
diese Strahlen ausrichten, sodass sie sich eher
wie echtes Sonnenlicht verhalten Okay, also zurück zu unserer
Kiara-Scura-Technik. Zusätzlich zu einem starken
Lichtaustritt und einer herrlichen
indirekten Beleuchtung können
wir noch ein drittes
Element hinzufügen, um
diesen kombinierten volumetrischen Dunst zu verstärken diesen kombinierten volumetrischen Es muss nicht übertrieben
sein. Es kann ein ziemlich
subtiler Effekt sein, aber Sie können damit die gesamte
Beleuchtungsabteilung
der Ringe voll ausschöpfen . Du weißt schon, in dieser
Balance-Grabszene kannst
du das machen, wenn du willst. Okay, hier haben wir also eine
antike Tempelumgebung und sie sieht
unter den
Umgebungslichtverhältnissen extrem flach aus. Übrigens, zögern Sie nicht, diese Projektdatei
herunterzuladen. Sobald wir das Lichtleck
und dann die globale Beleuchtung durch
Strahlrennen und dann
ein bisschen Nebel oder
Dunst hinzufügen und dann die globale Beleuchtung durch Strahlrennen und dann
ein bisschen Nebel oder , um die
Lichtstrahlen zu zeigen, die im Staub tanzen
, macht diese Kombination
die Szene sofort lebendig Je direkter und
schärfer die Lichtquellen sind, schärfer
wirken die Lichtschächte auf natürliche
Weise Manchmal
spricht man von guten Strahlen oder Dämmerungsstrahlen, wenn Licht durch ein volumetrisches
Medium fällt, sichtbar wird Effekt ist
eine der
Superkräfte Wir haben große Probleme damit, alles zu
klären, IV ist einfach überragend Also zurück zu dieser Szene, ich fange mit dem leeren
Bildschirm an. Überhaupt keine Lichter. Dann füge ich einen Scheinwerfer
mit einem Blockerobjekt mit einem quadratischen Loch hinzu durch
das Licht
direkt auf den Tempel fällt, ähnlich wie wir es
im ersten Teil dieses Kapitels gemacht haben im ersten Teil dieses Kapitels Ja, um das zu verdoppeln, der einzige Unterschied besteht darin,
dass
wir im ersten Teil die Sonnenlampe mit
einem Flugzeug mit einem Loch
davor verwendet haben einem Flugzeug mit einem Loch
davor Und hier habe ich den Scheinwerfer mit einem Flugzeug mit einem
Loch davor benutzt. Absolut der gleiche
Zweck,
den Lichtstrahl auf dieses
winzige Lichtrechteck zu fokussieren . Wenn Sie die
schrittweise Erklärung
dieser Lichtblockierungstechnik sehen möchten ,
schauen Sie sich den ersten Teil an. Okay? Also diesmal im
Rampenlicht. Warte, warte auf das weiße Scheinwerferlicht. Nun ja, zur Erinnerung:
Die Sonnenlampe in EV erzeugt kaskadierte
Schattenkarten von höchster Qualität über große Entfernungen Bei Erwachsenen wird die Auflösung der
Schattenmap umso schlechter, je weiter
Sie sie platzieren, Auflösung der
Schattenmap umso schlechter Mm hmm. Bis zu dem Punkt
, dass es super, super pixelig ist.
Wirklich schlimm, oder? Aber zum Glück kann
es
mit Shadow Jitter tatsächlich okay aussehen Hier ist es ohne und mit, sogar mit anderen Lichtern
als der Sonnenlampe Der Arbeitsablauf ist derselbe, nämlich direkt an die
Stelle, wo wir ihn haben wollen. Und wir nutzen das
Rayracing-Verfahren von Elektrofahrzeugen
, um dieses wunderbare reflektierte Licht zu erzeugen,
wobei der Großteil des Lichts
tatsächlich von diesem Abprall wobei der Großteil des Lichts
tatsächlich von stammt Bevor ich zu
den Lautstärke-Lichtern übergehe, möchte ich kurz die
Raytracing-Einstellungen für diese Szene
mit Ihnen teilen Raytracing-Einstellungen für diese Szene . Diese Dinge in anderen Kapiteln und
auch weiter
oben in diesem Tutorial
behandelt, aber es gibt
ein paar interessante
Dinge, ein paar interessante Okay, also im Grunde genommen
stammt der Rest der Beleuchtung, abgesehen vom direkten Licht, durch das Raytracing von IV Ohne sie wäre es
extrem unbeeindruckend. Das ist also ein wichtiger Bestandteil
des Looks, wenn es
um diesen Beleuchtungsstil geht Hier siehst du diesen Tab im Grunde in seinen
Standardeinstellungen, sodass ich dir schnell die
Art von Profi-Preset zeigen kann , das wir erstellen. Nicht dass es standardmäßig
schlecht aussieht. Eigentlich
sieht es hier ziemlich gut aus, aber normalerweise können wir es noch viel weiter
treiben. Zuallererst schalte ich die Rauschunterzeichnung fast
immer aus, da sie dazu neigt, viele Details
zu verschlingen, besonders in den dunkleren Bereichen Dann schalte ich vorübergehend Fast Ja-Approximation aus, um ein reines Screentracing zu
sehen, das nur diese
wenigen Parameter in EV hat,
sodass es wirklich einfach ist, es Die Auflösung ist im Grunde die wichtigste Qualitätskontrolle dafür Und ja, die niedrigeren Werte sehen
im Vergleich zu höheren
nicht gut aus. Eins bis zwei können okay sein, aber eins zu eins ist ein Kinderspiel,
wenn Ihre Szene stark auf indirekter Eliminierung
beruht,
wie es in dieser Szene Dann nehme ich normalerweise die
Präzision bis eins,
aber ich glaube, ich habe es
diesmal einfach übertrieben Nun, Dicke bedeutet für
mich, wie weit die Lichtgrenzen oder die Okklusion reichen
können Oder Sie können sich das so vorstellen, dass es in gewisser Weise
mehr Lichtreflexe gibt,
obwohl ich nur einen simulieren kann Wenn diese Einstellung sehr hoch
eingestellt sieht
es
definitiv so aus mehr Sprünge passieren Wenn wir es auf
absurde hundert Meter einstellen, erhalten
selbst die Gebäude ganz
hinten indirekte
Beleuchtung im Vergleich zu, ich weiß nicht, 10 Metern
oder nur 1 Meter Es ist also wirklich so, wie weit
die Lichtgrenzen reichen können. Dicke, eins, zehn, 100 Kaffee. Zehn, eins. Ich finde, zehn funktioniert in diesem Fall
hervorragend, und es ist eher eine künstlerische als
eine technische
Entscheidung. Danach
aktiviere ich normalerweise FAT GI, den alternativen Algorithmus
zur globalen Eliminierung
, der ganz anders aussieht und seine eigenen Vor- und Nachteile
hat, nicht unbedingt besser oder schlechter und auch nicht immer
schneller. Manchmal ist es viel langsamer. Ja, wirklich. Aber wie dem auch sei, es sieht ganz anders aus als
das reine Screentracing und das Tolle daran, dass man die
Mischung zwischen den beiden wählen kann die
Mischung zwischen den beiden wählen Die Wahl zwischen dem schnellen GI und
dem Raw-Screentracing ist also auch eine künstlerische Auch ohne
in technische Details einzutauchen, können
Sie mit diesem Slider das
gewünschte Aussehen anpassen Bei schnellem GI bestimmt die Entfernung
, wie weit das Licht
eine buchstäbliche Grenze erreichen kann, die Sie auf diese Weise sehr
visuell anpassen können Bei Null ist es wie bei Unendlichkeiten. Normalerweise gehe ich aber direkt zur Treppe
, um das zu beschleunigen. Die Standardeinstellung von acht Schritten ist in fast allen Fällen
viel zu niedrig Schritte steuern sowohl die Qualität die Reichweite des GI.
Es ist wie zwei und eins. Also setze ich es normalerweise auf
mindestens 24. Das ist das Minimum. Je
höher du es nimmst,
desto langsamer können wir natürlich werden,
also sei vorsichtig damit. Aber mindestens 24. Okay, dann ist Gehaltserhöhung nicht so
wichtig, aber Auflösung schon. Die Standardeinstellung ist in Ordnung.
Sie können höher gehen, aber ich würde sicherlich nicht
empfehlen, niedriger zu gehen, da GI dadurch ganz blobby
aussieht Eins zu eins ist die maximale
Einstellung sinnvoll, wenn das Aussehen der Szene von der globalen Beleuchtung
abhängt, was in dieser Szene der Fall ist Und schließlich ist der Schwellenwert,
wie bereits erwähnt, ein gemischter Faktor zwischen den beiden Varianten der
globalen Beleuchtung. Zum einen
deaktiviert es Fast GI im Grunde vollständig. Es ist also wirklich eine kreative Entscheidung, wie das
Gleichgewicht aussehen sollte Normalerweise entscheide ich mich für
etwa 0,8 oder 0,85, da das eine wirklich
gute Balance ergibt Hier ist ein Vergleich. Der auf der rechten Seite ist
der mit FAS GI Es sieht etwas druckvoller
und weniger laut aus, allerdings auf
Kosten einer gewissen physikalischen Obwohl es schnell aufgerufen wird, fordert
es seinen Tribut Glaube niemals Three-D-Software. Eine weitere
erwähnenswerte zufällige Einstellung ist die Klemmung, insbesondere die indirekte
Lichtklemmung. Aber wenn es auf zehn eingestellt ist. Aber wenn Sie die
GI-Intensität reduzieren und Geräusche
abschalten möchten , können
Sie sie deutlich niedriger einstellen. Dadurch werden die
indirekten Grenzen gekürzt. Es ist also praktisch, um
Lichtverhältnisse zu kalibrieren oder
Rauschen und Flimmern zu reduzieren Flicker, ich meine Animation. Ich persönlich liebe das
reflektierte Licht in dieser Szene, deshalb möchte ich es nicht kürzen Ich finde, es sieht fantastisch aus. Also ja, ich würde es nicht wagen
, es so zu töten. Das LDR, wenn Sie
eine visuelle Person sind, hier sind die
Rückverfolgungseinstellungen auf Ich trinke übrigens nicht
immer Kaffee, während ich diese
Videos aufnehme, aber manchmal Und gerade
habe ich diesen pechgewaschenen, leicht fermentierten Espresso, der nach
Erdbeerkompost schmeckt Und ich habe einfach Pause gedrückt
und es auf einmal runter gedrückt. Okay, zurück an die Arbeit, Leute. Dann weiter zu den Bänden. Ich werde einen Würfel erstellen
und ihn so vergrößern, dass er die gesamte Szene
abdeckt. Dann werden in den Objekteinstellungen die
Schatten für alle Fälle ausgeschaltet. Das Spiel hat Grenzen. Dann brauchen wir einen neuen Shader und wir können einfach diesen
Standardshader
loswerden und zum Beispiel das prinzipielle
Volumen hinzufügen Zur Lautstärke sollte es gehen. Und vermassle das nicht
, ich mache es sehr oft. Es ist Volumen, nicht Oberfläche. Die Dichte muss viel
niedriger sein, damit das Licht diesen Dunst
tatsächlich durchdringen kann Bei Null bleibt es immer noch irgendwie bestehen
. Das ist komisch Du kannst entweder
den Viewport ein bisschen wackeln oder es ist
tatsächlich die Sache mit der temporalen
Reprojektion Ich schalte es vorerst einfach aus. Das Gespenst
spielt uns quasi einen Streich. Jetzt sollte es schneller sein. Wie dick soll es sein? Frag dich, ob ich das tue, was du willst? Ein
richtig dicker Schaft? Oder vielleicht
etwas weniger Dramatisches. Ordnung, wie dem auch sei, jetzt
sollte
unsere Lichtquelle diesen volmerischen
Effekt haben Je stärker das Licht, desto
sichtbarer wird es sein. Wenn Ihr gerichtetes Licht
nicht besonders hell ist, werden
die Wellen ziemlich subtil
sein Und wenn in der Szene auch viel
Umgebungslicht vorhanden ist, erhalten
Sie einen weicheren Dunst anstelle dieser ausgeprägten Ich meine, diffuses Licht erzeugt eine
weichere Volumenstreuung. Richtungslicht erzeugt
Lichtschächte Lichtschächte Durch die Verwendung verschiedener Lichter können
Sie in Blender eine Vielzahl
interessanter
volumetrischer Effekte erzielen interessanter
volumetrischer Sie können ein stärkeres und
konzentrierteres Licht haben, das wirklich ausgeprägte Wellen
wie Saurons Auge Und Sie können auch weicheres,
diffuseeres Licht verwenden, um die allgemeine Unschärfe zu verstärken So können Sie wirklich den Look kreieren,
den Sie wollen. Wenn es um
Volumenwiedergabe geht, müssen
Nebel und Dunst nicht einheitlich sein Sowohl Zyklen als auch AV können mithilfe von
drei Denoise-Texturen eine
variable Dichte rendern mithilfe von
drei Denoise-Texturen eine
variable Dichte Kurz gesagt, Sie benötigen
die Noise-Textur und fügen sie dann der
Dichte eines Volume-Shaders hinzu Dann passen Sie einfach den Kontrast an,
indem Sie zum Beispiel einen Farbverlauf Auf diese Weise definieren Sie, wie
fleckig die Lautstärke sein soll. Danach fügst du
die Mapping-Knoten hinzu und verschiebst die
Geräuschkoordinaten Auf diese Weise finden Sie
den am besten aussehenden Samen für das Geräusch oder die am besten
aussehende Platzierung. Und plötzlich sieht dein Nebel
viel interessanter aus. Sagen wir das einfach noch einmal. Eve ist großartig darin,
dieses Zeug in Echtzeit zu machen. Nun
sollte positive Anisotropie eher wie Dampf aussehen,
während negative eher wie während negative Aber oft
kommt es nur darauf an, ob Sie diese
heißen Strahlen stärker aussehen lassen
oder sie im Gegenteil etwas
abschwächen
möchten , da sich die
Anisotropie direkt auf , da Anisotropie Fazit: Experimentieren Sie
mit der Anisotropie, um zu sehen wie sich negative, positive
und neutrale Werte ,
wie sich negative, positive
und neutrale Werte
auf die Volumenlichtschächte auswirken. diesem Effekt ist das ein gutes Hilfsmittel für Im Gegensatz
zu diesem Effekt ist das ein gutes Hilfsmittel für
Taylor Schließlich
müssen wir noch einen Multiplikator verwenden, damit wir den
Nebel leicht dünner oder dicker machen können Das ist der mathematische Knoten mit Multiplikationsoperation
im wahrsten Sinne des
Wortes Und dann passen Sie einfach die
Lautstärke an und das war's. Okay, Volumen haben ihre
eigene Auflösungssteuerung in IV, die du im Abschnitt Lautstärke findest Nun, zuallererst
hilft es
bereits, die
effektive Auflösung zu erhöhen, wenn Sie
den Start - und Endbereich richtig an den tatsächlichen Maßstab
Ihrer Szene anpassen - und Endbereich richtig an den tatsächlichen Maßstab
Ihrer Szene . Dann gibt es noch diese Dropdownliste für die
Auflösung, und in den meisten Fällen würde ich nicht empfehlen,
sie zu hoch einzustellen, da sie sehr, sehr langsam werden kann. Das ist eine dieser wirklich
gefährlichen Einstellungen von Ib, dass der Computer einfach explodiert,
wenn man es falsch sagt Computer einfach explodiert Das weiß ich nicht. Normalerweise sieht es auf Anhieb ganz
gut aus, sobald Sie die Start- und
Endbereiche laut Dev Wenn Sie
die Stärke
dieser Lichtschächte direkt
im Datenpanel anpassen möchten , hat
jede Lichtquelle
die Einflussregler Und was Sie speziell
anpassen möchten, ist der Wert für die Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wird
das Licht
aus dem Volumen-Rendering entfernt,
was bedeutet, dass es nicht mehr
mit dem Nebel interagiert Das ist
zum Beispiel sehr nützlich, wenn Sie nur ein Licht haben
möchten Objekte beleuchtet,
aber Sie möchten nicht,
dass die Spuren von
Lichtschächten entstehen, wenn es den Lautstärkeshader passiert
, dann können Sie
diesen Schieberegler einfach auf Null setzen und fertig Volumetrische Effekte können
über Erfolg oder Misserfolg entscheiden,
aber sie können definitiv eine wunderschöne Ergänzung zur
Light-Leaks-Technik sein eine wunderschöne Ergänzung zur
Light-Leaks-Technik Sie haben wirklich alles
zusammengefügt und geben uns ein weiteres wichtiges Tool für realistisches Licht
und realistisches Rendering IV. TLDR, Kiascuro ist eine sehr effektive und sehr vielseitige Lichttechnik Beleuchten Sie einen Bereich
Ihrer Szene mit gerichtetem Licht, das
möglicherweise an eine bestimmte Umgebung erinnert, und
lassen Sie die kräftige Form
und das realistische
reflektierte möglicherweise an eine bestimmte Umgebung erinnert, und
lassen Sie die kräftige Form
und das Licht auf den Rest wirken Verwenden Sie optional die Option „Lautstärke schattiert“, diese Lichtschächte sichtbar
zu machen Beachten Sie die
Form des Strahls. Zyklen und Strahlausbreitung nachzuahmen Verwenden Sie eine Sonnenlampe mit einem Gobo, um Oder wenn Sie sich nicht für parallele Strahlen
,
Schattenflackern und Animationen interessieren , dann sind Spotlights Durch die Verknüpfung von
Lichtern können Sie die Sonne
auch in geschlossenen Umgebungen besser nutzen auch in
10. Globale Beleuchtung: Global Illumination
oder kurz GI. Wir alle wissen, dass, wenn es um Lichttransport
und globale
Beleuchtungszyklen
geht , ein Biest ist. Sie klicken auf eine Schaltfläche und erhalten ein atemberaubendes
fotorealistisches Glee-Ergebnis Aber was wäre, wenn ich Ihnen sagen würde, dass Sie
mit ein paar technischen Tricks so ziemlich das
gleiche Maß an Realismus erreichen können In diesem Video geht es darum, die globale
Echtzeitbeleuchtung in IV mithilfe von G-Tracing,
Lichtsonden und einer
Handvoll anderer Tricks auf
Realismus Lichtsonden und einer
Handvoll anderer Tricks Wenn Sie IV noch nicht kennen und realistische Renderings,
Simulationen und Animationen erstellen möchten , ist
dies der Der ultimative Maßstab für GI bei Blendrays sind
natürlich Zyklen Als Erstes werde ich
also auf Zyklen umsteigen. Und nur um Ihnen zu zeigen,
wie einfach es ist, realistische GI in
Zyklen
einzurichten , was wir
zum Beispiel tun können, ist, das
Umgebungslicht zu verwenden, um den gesamten Raum
durch diese Fenster zu
beleuchten In der Welt-Einstellung erhöhen
Sie einfach den
Stärkewert
und schon wird der Raum mit
Umgebungslicht
gefüllt, und schon wird der Raum mit
Umgebungslicht
gefüllt indem
Tausende von Strahlen zurückverfolgt Es ist wirklich so einfach. Cycles verarbeitet alle
Lichtreflexe. Das Ergebnis sieht einfach echt aus. Natürlich ist es
aufgrund der Funktionsweise der
Pfadverfolgung etwas laut , aber ein einfacher Deniser wird diesen Text
bereinigen Wenn wir dann in Zyklen Sonnenlicht
hinzufügen wollten, ist
das auch Shift A, leichte Sonne. Ich drücke G, um es der Einfachheit halber
hierher zu verschieben, obwohl es nicht
wirklich wichtig ist, dann drücke ich M, um es
einer eigenen Sammlung hinzuzufügen,
und schließlich R, um es zu
drehen, oder doppeltes R um den Trackball zu benutzen und das Licht
durch die Fenster zu richten. Und das ist
wirklich alles, was dazu gehört, wenn Sie Zyklen verwenden. Es berechnet die gesamte globale
Beleuchtung im laufenden Betrieb. Und wir passen nur die
Lichteinstellungen an und was auch immer, machen unsere künstlerischen Sachen Wir können unsere Lichter heller machen, ihnen verschiedene Farben
geben, um eine gemütliche
Abendszene zu simulieren oder was auch immer. Als Nächstes können wir zum Beispiel
das Umgebungslicht bläulich färben Das ist die Sache mit Zyklen. Man macht einfach Dinge und muss es
nicht auf
eine bestimmte Art einrichten. Es funktioniert einfach sofort und sieht
unglaublich realistisch aus. Die Photonen springen herum. Alles sieht
perfekt aus
und die Materialien sind wunderschön und die Materialien Anders als in IV. Moment, ist
das nicht ein IV-Kurs? Ja, richtig,
natürlich, natürlich. Ja, jetzt schauen wir uns an, wie man
eine realistische globale
Illumination in IV einrichtet. Schritt für Schritt. Ich werde die Render-Engine
jetzt auf IV umstellen. Und was ist das Erste
, was du siehst? Es sieht aus wie Müll. Es ist
überhaupt nicht mehr realistisch, besonders das
Umgebungslicht. Fangen wir also damit an. Das Erste,
was mir sofort einfällt, ist, dass wir
echte Timord-Rennen einschalten können Dadurch wird alles
hundertmal bodenständiger aussehen ,
aber noch nicht annähernd so realistisch
wie in Zyklen Fangen wir also mit den
Grundlagen an: Volumenlichtsonden. Lassen Sie uns zunächst nur am
Umgebungslicht arbeiten Android-Tracing
ausschalten vorerst auch die Sonne und das Ich werde hier auch weitermachen und
eine neue Kollektion
speziell für Lichtsonden erstellen . Okay, also mache ich Shift A und
füge eine Volumenlichtsonde hinzu. Dieses Tool würde das
gesamte reflektierte Licht
in einem bestimmten Bereich erfassen das
gesamte reflektierte Licht
in einem bestimmten Bereich Okay, in der
orthogonalen Vorderansicht mache
ich es so größer,
weshalb das S das S und das X
abkürzen , um
es entlang der X-Achse zu dehnen Es deckt also das
Ganze ab, aber die Punkte sind immer noch drin Oder noch besser, sie
befinden sich also innerhalb der
Dicke der Wand. In der Seitenansicht vergrößere
ich es einfach so, dass
es den ganzen Raum abdeckt. Es hat eine seltsame unregelmäßige Form, also haben wir Pech gehabt,
all diese Punkte
innerhalb der Wände zu positionieren . Aber wie dem auch sei, lass uns
sehen, wie es funktioniert. Ich gehe zum Daten-Tab dieser Volumensonde und
backe den Light-Cache. Das heißt, das sieht nicht gut aus. Die Lichtlecks sind überall. Nun, wir können versuchen,
diese Sonde irgendwie zu skalieren. Es so größer machen
, um es zu vertuschen. Aber letztendlich funktioniert
das einfach nicht ganz. Es sieht furchtbar aus Was wir tun können, wie man das
sozusagen abschraubt. Wissen Sie, das Problem
ist, dass sich einige
dieser winzigen Sonden außerhalb des
Raums befinden Sie erfassen
die
Helligkeit der Umgebung und wie sie aussieht Ich schalte es vorerst aus ,
weil das nicht funktionieren
wird Und ich werde Ihnen eine
viel bessere Technik
für die Beleuchtung von
Innenräumen und Innenräumen zeigen . Lassen Sie mich mit dem
Lichtpfad-Trick beginnen. IV braucht eine Menge davon
, damit die Dinge echt aussehen. Auf der Registerkarte „Welt“ haben wir also unsere Umgebung
oder unser Umgebungslicht,
das, wie Sie gesehen haben,
ein Durcheinander verursacht, wenn es
mit Lichtsonden verwendet wird Also zoome
ich im
Welt-Tab des Shader-Editors ein bisschen hinein, und hier haben wir die
Hintergrundfarbe und Das Ziel hier ist, diese
Helligkeit des Fensters beizubehalten, aber
gleichzeitig zu verhindern, dass das Licht tatsächlich
in den Raum fällt Das
tun wir, indem wir zuerst
den Mixed-Shader
aus dem Shift A-Menü hinzufügen zuerst
den Mixed-Shader
aus dem Shift A-Menü Mm hmm. Dann drücke ich D, um diesen Hintergrund-Shader zu
kopieren, und er geht direkt in
den zweiten Ich setze diesen auf Null. Jetzt können wir also zwischen
vollem Licht und überhaupt
keinem Licht mischen . Aber ich möchte es
auf der Grundlage dessen mischen, was die Kamera sieht. Also verschiebe ich A, um
den Eingangslichtpfadknoten hinzuzufügen den Eingangslichtpfadknoten , um nur
das Kamera-Array zu trennen. Der E-Kamera-Strahlschalter geht so
auf den Faktor. So verdammt. Ich möchte, dass es
andersherum ist. Also lass mich das einfach austauschen. Dieser sollte 20 sein
und dieser sollte Null sein. Okay, die Umgebung die
ein HRI oder was auch immer hätte sein können, hat übrigens immer noch eine gewisse Helligkeit, aber sie beleuchtet nicht wirklich
irgendetwas in unserem Zimmer Cool. Ich werde das ein bisschen
aufräumen, indem ich Strg He
drücke, um
diese ungenutzten Ausgaben zusammenzuklappen Ich meine, auch diese
Farbe
hätte ein HGRI-Bild von
Ply Haven Es muss keine Volltonfarbe
sein. Von dort aus füge ich
das Licht im Fensterbereich ganz
alleine hinzu, weißt du, manuell. Zurück zum 3-D-Viewport, drücke ich Shift A und füge
ein Flächenlicht G zum Verschieben, R zum Drehen und S zum Skalieren Das sind die Abkürzungen, die sich
jeder Blender-Benutzer irgendwann in
sein Muskelgedächtnis einprägt Ich mache diese Leuchte ungefähr
der Form des Fensters, vielleicht etwas größer und
positioniere sie direkt draußen Ich sehe noch keinen Effekt. Und das liegt daran, dass
wir zu
den Lichteinstellungen
gehen und eine benutzerdefinierte Entfernung wählen müssen . Und wenn wir wollen, dass dies Zyklen
entspricht, sollte
dies eine sehr große Zahl sein da das Licht mit der
Entfernung nicht schwächer wird Es ist nur eine Frage der wenigen
Strahlen, die auf die Objekte treffen, aber das ist nicht dasselbe Und dann werde ich
ihm einen bläulichen Farbton geben der
zur Umgebungsfarbe passt, und ich werde es stärker machen Dies ist unser erstes Aera-Licht. Lass uns eine neue
Kollektion dafür erstellen. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren und es hier außerhalb
des zweiten Fensters zu platzieren. Okay, dann brauchen wir auch
den dritten. Und schließlich der letzte
an der Spitze. R, um zu drehen. G, um es zu greifen und zu bewegen, R und Z, um es so zu drehen. Es muss nicht exakt sein, ungefähr die Größe des Fensters. Tatsächlich kann es etwas
größer sein. Gar kein Problem. Ja, ich mache sie
alle etwas größer,
nur um sicherzugehen, dass sie
die Öffnungen richtig abdecken. Also das sind unsere
vier Fensterlichter. Bisher nichts allzu Kompliziertes. Ein bisschen Umbenennen natürlich. In EV gibt es eine Einstellung
für verwackelte Schatten. Jedes Licht hat dieses
Kontrollkästchen namens Jitter. Sie es einschalten, sollte
das Schatten-Rendern für diese ausgewählten Lichter
etwas
genauer oder sogar
viel präziser sein, abhängig von den Lichtern, der
Weichheit und einigen anderen Dingen Und wenn Sie es dann im Viewboard
sehen möchten,
können es
auch hier in den Render-Einstellungen einschalten auch hier in den Denken Sie daran, dass
das Viewport dadurch etwas langsamer wird. Wenn Sie es dort nicht ankreuzen, dieser bessere
Schattenflügel immer noch vorhanden, wenn
Sie das endgültige Bild rendern Auch wenn Sie
ihn in den Render-Einstellungen nicht aktivieren. Ich meine, die Schatten
werden immer noch wackelig sein. Es ist nur wichtig, was Sie in
den Lichteinstellungen gesagt haben,
mit anderen Worten, nur als kleine
Vorahnung verzeihen.
Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass diese Scherzbox nur im Viewport
funktioniert, und wir werden sie vorerst für das Viewboard deaktiviert
lassen nur als kleine
Vorahnung verzeihen.
Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass
diese Scherzbox nur im Viewport
funktioniert,
und wir werden sie vorerst für das Viewboard deaktiviert
lassen. Es gibt also kein Flackern oder Knallen Weißt du, Flackerschatten
neigen dazu, stark zu flackern, aber wenn es an der Zeit ist, sie
zurückzuholen, wenn du einen fehlenden
Kontaktschatten oder was auch immer siehst, können
wir Und jetzt, wo wir die
richtigen Fensterlichter haben, können wir zu
unserer Volumenlichtsonde
zurückkehren unserer Volumenlichtsonde richtigen Fensterlichter haben, können wir Ich werde sogar die
Sonnenkollektion aktivieren, weil ich möchte, dass die
Lichtsonde auch das Sonnenlicht
einfängt. Okay, jetzt zur
Lichtsonde selbst, nicht mehr so wichtig, wo sich
diese Punkte befinden, aber es ist immer noch eine gute Praxis, einige von ihnen,
wenn möglich, innerhalb
der Wände
zu lassen, oder? Die Sache ist die, dass diese
zusätzlichen Leute
das Umgebungslicht nicht mehr
in unser Zimmer leiten lassen, weil es kein
Umgebungslicht mehr gibt. A, hab dich. Wir haben es komplett
abgeschaltet, erinnerst du dich? Es wurde durch
unsere Fensterlichter ersetzt. Nun wollen wir sehen, ob
es tatsächlich funktioniert. Ich lasse all
das auf den Standardeinstellungen und es wird gebacken. Und nach einem Bruchteil einer Sekunde bekommen
wir das, was
viel schöner ist als zuvor Es sieht für sich genommen vielleicht nicht unglaublich
realistisch aus, aber es ist ein großer Fortschritt gegenüber dem, was wir angefangen Eigentlich sieht
es für sich genommen so aus da tritt ein
bisschen Licht Hier und da tritt ein
bisschen Licht aus,
aber das ist okay Das werden wir gleich beheben. Und es ist nicht mehr so
wichtig wie zuvor. In Light Probe haben wir
eine Reihe von Optionen, mit denen wir spielen
können. Die Vorurteile Normalerweise spiele ich einfach
damit, um zu sehen, ob sie helfen, den Lichtverlust zu reduzieren
oder ihn irgendwie auszugleichen Meist geht es um Normalität
und um Vorurteile. Diese wirken sich stärker auf das Aussehen des gebackenen GI Das sieht übrigens ziemlich
gut aus. Das soll übrigens
kein letzter Look sein. Dann
ist Intensität natürlich wichtig. Und wie wir später sehen werden, können wir damit
die Menge des reflektierten Lichts einfach anpassen , was etwas einfacher
ist als bei Zyklen Auch dies
sollte nicht wirklich für
sich alleine betrachtet werden Also lassen Sie uns unsere
Hauptlichter wieder einschalten. Die Intensität der Sonde bestimmt
jetzt , wie viel von diesem
Lichtrefleck wir haben wollen Und Sie können es bei Bedarf auf einen
höheren Wert als eins einstellen. Was die Auflösung angeht, versuche ich normalerweise nicht,
sie zu stark zu erhöhen Kontraintuitiv sieht es
manchmal besser und
flüssiger aus bei einem niedrigeren s. Dann bringen diese Einstellungen
nicht viel, um ehrlich zu sein. Dieser
Auflösungssprung
kann jedoch getrost
auf 60 oder mehr erhöht werden,
da der Standardwert, wie Andrew Price
auch in
seinem EV-Tutorial erwähnt hat, wie Andrew Price
auch in
seinem EV-Tutorial erwähnt hat seinem EV-Tutorial Die Werte 60
oder 80 ergeben normalerweise einen viel besseren und
genaueren GI-Bake Nun, um fair zu sein,
in diesem Beispiel der Unterschied nicht riesig. Vielleicht haben die Ecken eine etwas detailliertere
GI-Backung bekommen und wurden schön schattiert Dies ist
jedoch eine ziemlich kleine Sache, zumindest in
diesem einfacheren Beispiel Wenn die Szene jedoch etwas
komplizierter wäre, wie dieses Klassenzimmer
mit vielen Stühlen und einer etwas
komplexeren Gesamtform, dann wäre der Standardwert von
SurfalrSolution von 20 sicherlich viel zu
niedrig Oberflächlich betrachtet könnte es okay aussehen
. Es
passieren also
keine schrecklichen Dinge , keine undichten Stellen oder
ähnliches. Aber insgeheim schneiden die
winzigen Sonden, die das reflektierte Licht einfangen, wissen
Sie, diese Typen, insgeheim schlechter ab Ich bin mir sicher, dass sie nicht Informationen wie möglich
erfassen Schauen wir uns jetzt
80 an. Ich werde es noch einmal backen. Ich wette, der GI-Bake wird
nach dem Backen
viel heller und auch viel detaillierter
aussehen . Ja. Jetzt können diese
Leute die neuen Antworten der Lichtstrahlen, die in dieser
Umgebung
herumprallen, viel besser
einfangen Lichtstrahlen, die in dieser
Umgebung
herumprallen, Übrigens gibt es hier immer noch
kein Raytracing. SFLR-Lösung 20 und 80.
Sehen Sie den Unterschied Wenn überhaupt,
lässt diese Einstellung es so
ziemlich immer besser aussehen, wenn
Sie es auf 80 erhöhen. In Ordnung, wo sind wir bis jetzt? Wir haben unsere falschen
Umgebungslichter hinzugefügt. Dann das gebackene GI,
dann Fensterlichter. Nun, ich habe die Reihenfolge falsch verstanden, aber trotzdem, und die Sonne. So weit, so gut, es sieht
langsam wirklich gut aus und wir haben noch nicht einmal
unsere größten Waffen abgefeuert.
11. Perfektes Backen mit indirektem Licht: Preisverfolgung. Das ist es, was
Eves globale Erleuchtung so viel realer
erscheinen lässt Eves globale Erleuchtung so viel realer
erscheinen Für eine etwas übersichtlichere
Ansicht im Viewport können
Sie die Überlagerungen ausschalten Stellen Sie die Voreinstellung ein und schalten Sie
sie von dort aus. In den Rendereinstellungen werde
ich also weitermachen und das rote Nachzeichnen in
Echtzeit einschalten Das ist eine große Sache, und das ändert alles Es hat es einfach auf eine
ganz andere Ebene gebracht, oder? Schauen wir uns die Registerkarte „
Schnelle GI-Approximation“ an. Ich gehe direkt in die Ferne. Wir können das nutzen, um
unseren Ratenverfolgungseffekt zu begrenzen, sodass er nicht überall ist, obwohl daran
nichts falsch Aber gleich werde ich Ihnen zeigen, warum wir ihn vielleicht so
einschränken sollten Dieser Grund hat mit der
Konsistenz beim Ändern
des Kamerawinkels zu tun . Wir werden es gleich sehen. Also lass mich dir etwas zeigen. Lass mich die Sonnenlampe alleine machen. Jetzt schau dir an, was passiert, wenn
wir den Kamerawinkel ändern. Solange sich die Lichtbündel
der Sonne innerhalb des
Bildes befinden, ist das okay. In eine andere Richtung, und der
GI-Effekt wird verschwinden. Dies liegt daran, dass es sich um einen
Bildschirmbereichseffekt handelt. Wenn auf dem
Bildschirm keine Lichter zu sehen sind, damit Rive Proben nehmen
kann, hat Rive keine Daten, mit denen gearbeitet werden kann. Das ist der Hauptnachteil
von Bildschirmflächeneffekten. Sie sind dynamisch und schnell und sehen gut aus, haben
aber diese
grundlegende Einschränkung. Lassen Sie mich die
Lichtsonde wieder einschalten. Es wird bereits
bei diesem Übergang helfen. Ich meine, wenn wir in
eine andere Richtung schauen, wird
es zumindest etwas reflektiertes Licht geben, das von der Sonde
aufgenommen wird, aber es gibt immer noch einen etwas abrupten Übergang oder
zumindest nicht so glatt, wie
ich es gerne hätte Deshalb werde ich den Abstand zwischen
dem Bildschirmbereich GI auf einen
vernünftigen Wert
beschränken dem Bildschirmbereich GI auf einen
vernünftigen Wert , ich weiß nicht,
bei dieser Szene
etwa 7 Meter Aber das hängt sehr stark von
Ihrem Projekt ab. Das wird diesen Übergang
mildern. Es gibt immer noch ein
bisschen davon,
aber es ist jetzt viel erträglicher Lass mich die
Bereichsbeleuchtung wieder einschalten. Und jetzt sollte es
ein wirklich reibungsloser Übergang sein. Es fängt schon an,
verdammt fantastisch auszusehen ,
würdest du nicht sagen? Wir können noch mehr tun
, um es noch besser zu machen. Lassen Sie uns einen kurzen Abgleich mit der Grundwahrheit des Zyklus durchführen. Ich würde sagen, es ist schon ziemlich
vergleichbar. gibt es hier und
da ein gewisses
Abtastgeräusch IV gibt es hier und
da ein gewisses
Abtastgeräusch oder diese
Art von Fleckigkeit. Lassen Sie uns in
die erweiterten Einstellungen zur
Ratenerhöhung eintauchen und Ich werde damit beginnen,
die schnelle GI-Approximation
und das Entrauschen auszuschalten . werden die Proben oder
das Rauschen bei der
ES-Tracking komplett Und, oh Gott, es ist laut. Es ist fast wie Zyklen. Unter diesen Störlichtern gibt es hier und da noch hellere
Punkte. Was ist das? Im Grunde
wird es durch die Sonne verursacht. Wenn wir es ausschalten,
wird es viel flüssiger. Mit schnellem GI und Rauschunterdrückung wird
es fast
perfekt glatt sein Die Sonne würde jedoch
immer noch ziemlich schlecht aussehen, selbst wenn diese
Einstellungen aktiviert Um das zu beheben, kommen Sie zum Klemmen
über. Siehst du, wenn die indirekte
Lichtklemmung Null oder gar nichts
wäre, würde das alles noch schlimmer machen. Die heftigen Sonnenstrahlen, die diesem Raum
herumprallen,
werden noch heller sein Was wir also tun können, ist es vielleicht auf
etwa fünf oder sogar
weniger zu
beschränken . Zwei zum Beispiel. Das direkte Licht ist laut, also können wir das überspringen, und danach sollte es viel besser
aussehen , die Auflösung in Fast GI
auf eins zu eins einzustellen Es
könnte auch helfen, die Auflösung in Fast GI
auf eins zu eins einzustellen, aber eins bis zwei ist auch in Ordnung Wirklich, es wird gut werden. Der Step-Slider ist
wirklich wichtig. Er steuert die Anzahl der
Bildschirmabtastungen pro GI-Array, und das beeinflusst
zweierlei : die Stärke der
globalen Beleuchtung. Wenn Sie es erhöhen,
können Sie den GI heller machen, aber es würde auch
mehr Samples auf ihn werfen, wodurch das Rauschen
effektiv reduziert wird. Bei 64 sieht das
ziemlich beeindruckend aus, geht
aber auf Kosten
der Leistung. Lassen Sie uns das nun mit Zyklen vergleichen. Ja, es lässt im Moment nicht
so viel diffuses Licht durch die Gegend prallen wie Zyklen, aber wir kommen näher Nun, wenn der Abstand größer
wäre, würde
er den Raum noch
effektiver füllen. Das würde
er den Raum noch
effektiver füllen sollten
Sie beachten Was die Schritte angeht,
funktioniert 24 meiner Meinung nach normalerweise am besten. Alles daran
belastet
Ihre Bildrate zusätzlich und trägt nicht wirklich zu
viel mehr Licht bei. Die Verzerrung könnte
gut sein, um
künstlerische Änderungen an der Beleuchtung vorzunehmen Ehrlich gesagt kann ich nicht
genau erklären, was es macht. Schau, bei einigen Eve-Einstellungen nutzt
du einfach dein
intuitives Urteilsvermögen, um zu sehen , ob die Dinge dadurch besser oder schlechter
aussehen. Und das ist okay. Eine Erhöhung der
Dicke in der Nähe und in der Ferne kann helfen, diese
Kontaktschatten
zu erzeugen . Wenn die Schnittpunkte
zwischen den Objekten
mehr erzeugen , entsteht ein dickerer Schatten, sagen
wir es mal so Schau dir den Bereich an, in dem
dieser Torus auf den Boden trifft. Durch die hohe Dicke
ist es weniger wahrscheinlich das GIR diese Spalten verfehlt, sodass Sie eine bessere und
detailliertere Okklusion erzielen Ich weiß, dass das verwirrend sein kann Schauen wir uns
also eine weitere Demo
an die Dicke konzentriert Es ist sehr lehrreich zu
sehen, was Dicke bewirkt wenn die schnelle GI-Approximation
komplett ausgeschaltet ist Wenn diese Option deaktiviert ist, ist die Dicke so
ziemlich das einzige,
was wir optimieren können Das macht es einfach zu
sehen, was vor sich geht. Wenn es also bei Null ist, alle Okklusionsschatten
vollständig verschwunden
und Ihre Objekte sehen aus, und Ihre Objekte sehen als würden sie schweben Wenn Sie die Dicke erhöhen, werden diese
Kontaktschatten
zurückgebracht Das ist so ziemlich
der Kern der Sache. Und nicht nur das, durch die
höhere Dicke bleiben
diese Kontaktschatten
länger haften, wenn Sie diese Kontaktschatten
länger haften den Kamerawinkel ändern Andernfalls, wenn die Dicke zu gering
ist, beginnen
die GI-Strahlen bei
bestimmten Winkeln die Okklusion zu übersehen Wie Schatten, Schatten,
Schatten, Bum. Verschwunden. Shadow, weg.
Shadow, weg. Das könnte natürlich ein Problem für
Animationen sein. Eine höhere Dicke trägt also dazu bei, dass
diese Schatten bestehen bleiben. Okay, zurück zur schnellen
Ji-Approximation Die Dicke bei Weitem hat einen
sehr ähnlichen Effekt, indem die Kontaktschatten
verdickt, aber sie hat auch einen ziemlich
interessanten Effekt auf das wie viel von
der roten Farbe Affen
herumhüpft zu sein, kann es ziemlich schwierig , den
Unterschied
zwischen den beiden ehrlich zu sein, kann es ziemlich schwierig sein, den
Unterschied
zwischen den beiden
zu erkennen oder sogar zu
sehen, was vor sich geht Also werde ich es in
einer neuen Demo-Szene zeigen , damit wir es uns besser ansehen
können. Die Dicke bei weitem und in der Nähe
der FAS-GI-Näherung ist also der FAS-GI-Näherung ist bei den übrigen Einstellungen
auf ihre Nun, zunächst einmal haben
diese beiden, wie gesagt, eine
sehr ähnliche Wirkung Dennoch gibt es etwas über sie
zu sagen. Also werde ich sie beide auf
Null setzen. Die Dicke darf bei weitem nicht
weniger als ein Grad betragen, aber
so würde es jedenfalls aussehen. Sehr wenig leitende Schatten und fast keine Farbübertragung
von einem Objekt auf ein anderes. Großartig. Lassen Sie uns nun die Dicke annähernd oder
die
geometrische Dicke nach oben verschieben Das ist sehr hilfreich,
um die
Kontaktschatten in Schwung zu bringen, wie wir bereits erwähnt haben.
Es hilft, die
Objekte auf den Boden zu legen Normalerweise legen Sie diesen
Wert nach Geschmack und er muss normalerweise nicht
gigantisch sein Lassen Sie mich ihn jetzt
wieder auf Null zurücksetzen und oder die
eckige Dicke
überprüfen Wenn Sie es höher bewegen, sollte
der Farbübergang dieser Objekte auf
die Umgebung
und zwischen den
Objekten und zwischen den
Objekten Und es ist irgendwie das, was
tatsächlich passiert, oder? Es gibt etwas Rot von
dem Affen,
der auf die Kugeln greift und
auf die Decke und Wände
tropft, aber ehrlich gesagt ist es ziemlich
schwach Es ist ziemlich schwach,
selbst im Maximalbereich. Es ist etwas los. Es prallen einige Strahlen vom Affen ab und färben
diese anderen Objekte Aber der Vorbehalt ist bei
den Standardeinstellungen, er ist einfach viel zu schwach. Die Sache ist, es gibt den Schrittparameter
, der angepasst werden kann Stellen Sie sich vor, es werden
immer mehr Iterationen
der globalen Illumination ausgeführt der globalen Illumination oder es werden immer mehr Strahlen geworfen, obwohl das verwirrend Stellen Sie sich das als Intensität
oder Energie der gastrointestinalen Strahlung vor. Bei 64
ist der Farbübergang viel stärker. Es ist ziemlich verrückt, wie viel von dieser roten Farbe
tatsächlich herumspringt jedes Objekt
in seiner Nähe
erreicht Und jetzt
wird die große Dicke eine viel
stärkere Wirkung haben Jetzt
funktioniert es zu Recht fast wie ein Boost-Schieberegler für die Intensität der
Lichtreflexe, weißt du Und ich habe den Eindruck, dass es für diese Art
von Ferninteraktion
gedacht ist, zum
Beispiel, dass Ray
eine ziemlich große Entfernung zurücklegt um den ganzen
Raum zu färben, weißt du Die Dicke in der Nähe
ist zwar hauptsächlich dafür gedacht die
Schattenbildung
einzufangen, die in der Nähe der Objekte
auftreten sollte , es geht nicht so sehr um den
weitreichenden Lichttransport Wenn das Sinn macht, dann hauptsächlich für nette kleine Spalten
hier Bei der großen Schwester
dieses Parameters geht es
hauptsächlich um
weitreichende Farben und
Lichtschleifen und solche Dinge Und in der Tat, wenn ich den
Affenkopf hierher bewege, hilft die Dicke in der Nähe
bei den Okklusionsschatten, während die Entfernung hauptsächlich der
Feinabstimmung der Lichtgrenzen dient Die Schritteinstellung dient als Energiemultiplikator
für all das Die Standardeinstellung von acht Schritten ist viel
zu niedrig, sodass
24 in den meisten Fällen viel besser funktioniert, 24 in den meisten Fällen viel besser funktioniert, aber sie kann auch höher sein,
z. B. 36 oder was auch immer Aber 24 sind normalerweise genug. Die GI-Auflösung ist die
Qualität dieses Durchgangs. Dies kann sich auch auf Ihre FPS auswirken. Wenn die Dinge also
etwas verzögert werden, sollten
Sie es vielleicht verfeinern Oder im Gegenteil, Sie
möchten vielleicht eins zu eins gehen, um eine bessere Qualität
zu Aber normalerweise belasse ich es einfach
bei den Standardeinstellungen eins bis zwei, da das
ein gutes Gleichgewicht ist. Okay, aber was können wir tun, wenn das gebundene Rutschen
laut aussieht Schau dir diese
unangenehme Maserung an der
rechten Wand an und so
ziemlich überall Nun, wir können versuchen, die Anzahl der
Strahlen in den GI-Einstellungen
zu
erhöhen , um das Rauschen zu reduzieren. Es besteht die Möglichkeit, dass die
Videokomprimierung dies auffrisst, aber hoffentlich
können Sie sehen, dass es
viel flüssiger wird , wenn mehr
Strahlen darauf geworfen werden Um dieses
Beispiel etwas besser zu machen, setze
ich es auf die
Standardwerte von zwei Strahlen pro Pixel zurück Okay, wenn wir jetzt
ganz nach oben scrollen, haben wir
hier einen globalen
Samples-Parameter für den Viewport
und für das Rendern Hier optimieren wir natürlich den ersten
Viewport. Ich gebe dir jetzt nur
ein Beispiel. Jetzt sollten wir buchstäblich in der Lage
sein,
diese GI-Strahlen zu sehen und
wo sie auftreffen.
Wir können auch sehen, dass es
höllisch laut
wurde , da es eindeutig
nicht genug Strahlen gibt da es nur eine
Probe pro Pixel oder zwei Strahlen pro
Pixel oder nur eine Du hast verstanden, worum es geht.
Die Rennsteuerung ermöglicht es uns, mehr
Strahlen für jedes Pixel einzuplanen, 16 sind das Maximum. Wenn Ihr GI von Anfang
an laut war, könnte eine
Anpassung dieser Steuerung dabei
wirklich helfen Und vergiss nicht, dass
diese Zahl mit der Anzahl der globalen Stichproben, dem Viewport oder
den
Zufallsstichproben
multipliziert wird globalen Stichproben, dem Viewport oder
den
Zufallsstichproben
multipliziert , meine Irgendwann
kann es also speziell im Viewport etwas verzögert Also versuche ich normalerweise, es moderat zu
halten. Lassen Sie mich die
Samples auf 16 zurücksetzen. 16 mal neun sollte ziemlich gut
aussehen. Wie dem auch sei, ich bleibe vorerst bei
der Standardeinstellung, die nur zwei
Strahlen pro Pixel beträgt. Es
scheint nicht genug zu sein, aber es wird reichen, sobald wir alle anderen
Tricks zum Laufen gebracht haben. Aber wie dem auch sei, es ist gut zu
wissen, dass man
mit mehreren Strahlen spielen kann , wenn die globale Beleuchtung
zu laut Das ist eines der ersten
Dinge, die Sie versuchen können, zu optimieren.
12. Backfehler beseitigen: Lassen Sie uns nun noch
tiefer in die Einstellungen für die Rate der Elektrofahrzeuge eintauchen. Wenn Sie feststellen, dass Reflexionen, insbesondere auf
hochglänzenden Materialien im Vergleich zu Zyklen etwas gedämpft aussehen
, schauen wir uns an,
wie es in Zyklen aussieht Ähm, ja. Im Vergleich dazu wirken
die Reflexionen der IV etwas verschwommen und rauschig, und das
liegt an der Das Ausschalten des
bilateralen Filters oder
sogar jenes und die zeitliche
Akkumulation behebt das Es könnte etwas schwierig sein, es zu erkennen
, nur auf
das kleinere Fenster schaut. Lassen Sie mich Ihnen also
eine Zoomed-In-Demo zeigen. Dies ist das standardmäßige, relativ
rauschige Aussehen, das durch Rauschunterdrückung verursacht wird,
insbesondere durch etwas, das als temporale Akkumulation bezeichnet insbesondere durch etwas, das als temporale Akkumulation Und wenn Sie es einfach ausschalten, das Glas und andere
reflektierende Materialien sollten Die räumliche Wiederverwendung
ist normalerweise nicht so aggressiv, kann
aber auch
dazu führen, dass Reflexionen etwas geringer erscheinen. Das Ausschalten dieser
Rauschunterdrückungsoptionen
kann also einen großen Unterschied
machen Es scheint keine große Sache zu sein, aber es sind Dinge wie diese, die das Rendern echt aussehen lassen, wissen
Sie, genau wie
Kontaktschatten Das ist also eine wichtige
Einstellung, die Sie beachten sollten. Ein weiteres gutes Beispiel dafür
sind PBR-Shader. Wenn in Ihrer Szene ein
reflektierender PBR-Shader auf
dem Boden lag, wie dieser abgenutzte
Fliesenboden von Plyhaven, Sie vielleicht fest, dass die spiegelnden Reflexionen standardmäßig
nicht so scharf sind, wie Und das liegt daran, dass diese
Rauschunterdrückungseinstellungen,
hauptsächlich die zeitliche Akkumulation hauptsächlich die zeitliche Übrigens auch für besondere
Zwecke. Auch schuldig. Und nachdem
ich sie ausgeschaltet habe, könnte
es
etwas lauter werden, oder? Aber es wird auch
dafür sorgen, dass PBR-Materialien, insbesondere
hochglänzende Materialien wie dieser nasse Boden, viel besser aussehen insbesondere
hochglänzende Materialien wie
dieser nasse Boden, viel besser aussehen.
Um es kurz Wenn du das Gefühl hast, dass Eve nicht so detailliert
aussieht, wie sie könnte, könnten
diese Typen ein
Teil des Grundes sein. Oft schalte ich
sie einfach komplett aus. Normalerweise lasse ich die
Dinge einfach besser aussehen. Jetzt gibt es eine Möglichkeit, IV etwas
präziser zu
machen und Zyklen
wie in anderen Aspekten durchzuführen. So geht es. Schalten Sie die schnelle GI-Approximation aus, um das Urrauschen zu
sehen Das ist so reines Raytracing
wie möglich für IV. Danach geben Sie
ihm mehr Samples, tatsächlich mehr als 256 Gehen Sie zu Screentracing und
maximieren Sie die Präzision. Und geben Sie der Dicke einen Schub. 0,2 Meter sind nicht ganz genug. sollten es etwa 8 Meter sein, dieser Szene sollten es etwa 8 Meter sein, um den Zyklen in der Nähe
zu
entsprechen. Wie dem auch sei, hier ist ein
kurzer Vergleich. Dies sind die
Standardeinstellungen, niedrige Genauigkeit, geringe Dicke, und das ist hohe Präzision, hohe Dicke. Die wichtigste Erkenntnis ist, dass die Standardeinstellungen für die Bildschirmverfolgung eine etwas zu schwache
Lichtreflexion
erzeugen Wenn wir
es wie Zyklen aussehen lassen wollen, müssen
wir viel
mehr Licht reflektieren lassen, und diese Einstellungen bringen es diesem Aussehen
ein bisschen näher Okay, das sieht zumindest für Screen Space
Rate Racing ziemlich glaubwürdig Also, das ist nicht echt. Das ist offensichtlich kein richtiger
weltweiter Rennsport, wie bei Motorrädern und
ähnlichen Motoren. Wenn es immer noch nur
berücksichtigt, was die Kamera sieht, um
das Licht zu reflektieren,
aber dieses Rennen auf dem Bildschirm sieht jetzt
ziemlich gut aus. Ich freue mich
sehr darüber Es sieht anständig aus, weil wir viele, viele
Proben darauf
werfen. Tatsächlich 256. Wenn es nur eine Probe wäre, wäre
es höllisch laut Ordnung. Diese
Screentracing-Methode erfordert also eine ungeheuer große Menge an Proben, um das Rauschen
vollständig zu konvergieren und das Rauschen zu
beseitigen Und hier kommt der Haken. Wie unterscheidet sich das von der bloßen Verwendung
von Zyklen? Wenn wir
die Samples auf diese Weise mit roher Gewalt
verwenden müssen, sie immer weiter aufladen
und dann warten müssen,
bis sich das Bild
irgendwann klärt, ist das
ziemlich verrückt, oder? verwenden müssen, sie immer weiter aufladen und dann warten müssen,
bis sich das Bild
irgendwann klärt, ist das
ziemlich verrückt, Wir hätten einfach das Gleiche in Zyklen machen
können. Und wir haben uns entschieden, keine
Rauschunterzeichnung zu verwenden. Verrückt. Also hier ist der nächste
Schritt. Ich gehe zurück
zu 256 Samples, und hier ist, was wir als Nächstes tun. Und als Nächstes, nachdem wir
unseren Screen-Tracing-Pass optimiert
haben, kehren wir zur
schnellen GI-Approximation zurück Was ist das nochmal? Im Grunde genommen handelt es sich dabei um eine schnellere und gleichmäßigere globale
Beleuchtungstechnik für
Oberflächen mit höherer Rauheit und nur für Warum müssen wir Materialien mit
höherer Rauheit optimieren? Grundsätzlich eignet sich
Screentracing hervorragend für perfekte Reflexionen wie
diese glänzenden Kugeln oder hübsch glänzende
Kunststoffmaterial
oder das Material auf
diesem schwarzen Die einzigen Oberflächen, die im Viewport tatsächlich körnig
aussehen, sind höherer Rauheit oder
diffuse Oberflächen wie diese Wände und
der diffuse Oberflächen liegt daran, dass beim reinen
Screentracing
für sie quasi
viele Strahlen verwendet werden müssen Diese Dinge sind diffus, also werden die Strahlen gestreut, wenn sie von diesen Objekten
abprallen Es erzeugt viel
Rauschen, das aufgelöst werden muss. Deshalb haben die Entwickler von Blenders die
Methode
der schnellen GI-Approximation hinzugefügt , um
dieses Problem zu lösen und uns eine
bessere Technik zur
Approximation dieser Oberflächen mit höherer Rauheit an die Hand zu geben Approximation dieser Nach dem erneuten Einschalten verteilen sie weißes Material an
den Wänden und der Boden wird
jetzt optimaler wiedergegeben,
auch wenn es im Vergleich zur den Wänden und der Boden wird
jetzt optimaler wiedergegeben, reinen Bildschirmzeichnung etwas weniger
präzise ist präzise Warum haben wir uns also die Mühe gemacht, es
einzurichten, wenn
wir es durch diese schnellere
Methode ersetzen wollen? Nun, die Sache ist, wir
müssen es nicht vollständig ersetzen. Unter den schnellen GI-Einstellungen
befindet sich ganz oben ein Schieberegler namens Threshold. Dies ist die maximale Rauheit, die für die Bildschirmverfolgung
zulässig ist,
und alles, was über diesem Wert liegt, verwendet
die schnelle
GI-Approximation Wenn wir ihn auf Null setzen, verwendet
jede Oberfläche eine
schnelle GI-Approximation Sogar diese glänzende
Kugel verwendet schnellen GI und dieser
Affe und so. Schau dir an, wie diese Kugel die Lichtreflexe des
Affen
verloren hat die Lichtreflexe des
Affen
verloren Sie hat fast die gesamte
Präzision der Bildschirmverfolgung verloren. nun
der Schwellenwert erhöht
wird, werden
immer mehr Oberflächen
anfangen, die richtige
Rasterzeichnung zu verwenden, wissen
Sie, statt
der Näherung wissen
Sie, statt
der Und irgendwann wird
es eine Mischung aus den
beiden Techniken sein,
der präzisen und der schnellen Weißt du, irgendwo
um 0,8 oder 0,9, vielleicht gegen
Ende des Sliders. Es wird eine Mischung, quasi das Beste aus beiden Welten. Es ist jetzt ziemlich glatt, aber wir haben immer
noch ein schönes reflektiertes Licht, ein schönes Licht,
das von dem roten Plastik auf
den Boden fällt, zum Beispiel Wir bekommen das Beste aus beiden Welten. Es ist nicht mehr so präzise wie
reines Screentracing, okay? Aber gleichzeitig ist
es auch nicht so laut. Mm hmm. Übrigens, das Ganze zu
einem zu machen
, ist dasselbe, als würde man FAS GI überhaupt nicht
verwenden Es macht also keinen Sinn, es
auf
das Maximum hochzufahren, aber es ist eine großartige Idee, sich dem
Maximum Der Optimalwert in meinen Tests
liegt bei etwa 0,85 oder so. Das heißt, wenn Sie
die Vorteile beider Techniken nutzen möchten , sollte
sie bei etwa 0,85 Es muss jedoch nicht exakt
sein. Wenn der GI so eingerichtet ist, brauchen
wir keine
verrückte Probenzählung mehr. Also können wir es auf
64 oder was auch immer zurückwählen .
Ziemlich cool, oder? Oder vielleicht 128, nur um sicherzugehen. In Ordnung, das ist brillant. Wenn ich darüber nachdenke, glaube
ich, dass wir bei
der Jagd nach
dieser schnellen Ji-Pipeline ein bisschen den Kontakt verloren haben . Es könnte sich also lohnen, auch den schnellen Ji-Einstellungen die Dicke in der Nähe und in
der Ferne Das könnte eine gute Idee sein. Das überlasse ich wahrscheinlich dir. Ich finde, es sieht
ziemlich solide aus, so wie es ist. Ich möchte nichts optimieren. So haben wir die
Ratenverfolgung für den Realismus in E eingerichtet. Es ist an der Zeit, den
Rest unseres Beleuchtungs-Setups zurückzubringen, die defekte GI-Sonde und
die Wenn ich dich
wieder davon ablenke, die Schönheit zu sehen, schalte sie einfach
aus wieder davon ablenke, die Schönheit zu sehen, schalte sie einfach Nun, an diesem Punkt sollte es weitgehend wie Zyklen
aussehen, bis auf ein paar Kleinigkeiten, und ich wette, Sie können mir leicht
sagen, was sie sind Nehmen Sie sich Zeit, um
die Unterschiede zu erkennen, während
ich Kaffee trinke Hier ist ein Vergleich, um es Ihnen leichter zu
machen. Persönlich stören mich
immer noch zwei Dinge. Das Glas, das in Ivy
ein bisschen komisch aussieht, nicht dasselbe wie in Zyklen Und die andere Sache, die mich
leicht stört, ist, dass die Kontaktschatten unter diesem Torus-Objekt in Zyklen großartig
aussehen,
schön dick und in Ivy ein
bisschen schwach Warum ist das so? Was
haben wir verpasst? Warum schwebt der Torus wieder? Es sollte so aussehen, als ob es so aussehen
sollte, nicht
wahr? Nett und dick. Wenn solche Dinge
passieren und du dir
sicher bist, dass du
das richtige Rennen richtig eingerichtet hast, dann könnte es daran liegen, dass die
verwackelten Schatten im Viewport ausgeschaltet sind Bum, das hilft irgendwie, oder? Es lief darauf hinaus, dass Schatten
nicht präzise genug waren, und sie zu wackeln
half dabei es gibt noch etwas anderes, das diesen Effekt
verursacht Aber es gibt noch etwas anderes, das diesen Effekt
verursacht, nämlich
unsere Lichtsonde sie ausschalten, können
Sie sehen, dass die Schatten
noch dicker werden. Es war also das von der Sonde
eingefangene reflektierte Licht
, das sie
neben den Jitterschatten schweben ließ , das sie
neben den Jitterschatten schweben Aber es
stört mich nicht so sehr. Die Hauptsache war
immer noch der Jitter. Das war in der Tat die Hauptsache. Eine Sache, die ich an der Aktivierung von
verwackelten
Schatten im
Viewport nicht mag Aktivierung von
verwackelten
Schatten im , ist, dass
sie dadurch stark flackern und flackern,
und das ist ein verrückter Effekt, und das ist ein verrückter Effekt, sehr ermüdet Deshalb lasse ich dieses Kontrollkästchen für den Viewport
deaktiviert. Selbst wenn es hier und da ein paar schwebende
Objekte bedeutet, wird
es beim Rendern immer noch
in Ordnung sein, erinnerst du dich Diese Checkbox ist nur
für den Viewport, okay? Wir sind größtenteils da. Es sind
nur die reflektierenden, glänzenden und glänzenden
Elemente, die sich
noch nicht ganz realistisch verhalten . Sie
ziehen uns runter. Der Rest ist ziemlich gut.
Wirklich gut, finde ich. Aber nichts, was
Reflexionssonden lösen können. Okay, die Shader wie Glas und anderes reflektierendes Zeug sehen in IV vielleicht nicht sofort richtig aus Im Gegensatz zu Zyklen. Es
gibt jedoch Möglichkeiten, dies anzugehen. Wir können nämlich
eine Kugellichtsonde
oder eine Reflexionssonde verwenden . Also setze ich den Cursor, um es auszuwählen. Also ist es genau in der
Mitte der Kugel. Dann Shift A,
Lichtsonde, Kugel. Wir können die Skalierung
mit dem Tastenkürzel S anpassen, was sich auf die
Reflexionen in diesem Bereich auswirkt. Die Sache ist, dass
Reflexionen dadurch plausibler und realistischer Ja, es muss so manuell platziert und angepasst Ich kann mir also vorstellen, dass
es für dynamischere
Szenarien mit Animationen nicht besonders praktisch ist, aber bei statischen Aufnahmen funktioniert es ziemlich
gut. Ich drücke Shift D, um
es zu kopieren und in
die andere Kugel zu verschieben, oder wir klicken einfach bei gedrückter Umschalttaste auf das andere Objekt und
kopieren seine Position. Wie Sie sehen, macht das
einen großen Unterschied darin
, wie Spiegelung und
Brechung wiedergegeben werden Ohne sie ist es
fast schwarz. Sonden machen hier also einen großen
Unterschied. Natürlich verdienen sie eine
eigene Kollektion, die passenderweise
als Lichtsonden bezeichnet wird Ich werde als Nächstes einen
schnellen Zyklen-Check
durchführen . Was ich sagen kann. Ich komme näher und näher. Vielleicht sieht Ivie
sogar schon
ein bisschen interessanter aus, hmm ? Hier ist ein Vergleich Ich weiß es nicht. Ich glaube, Ivie geht es
noch besser Es ist etwas künstlerischer, etwas stilisierter eine gute Art und Weise
etwas stilisierter und trotzdem
realistisch Es hat auch ein bisschen mehr Farbe. Ich weiß es nicht. Beides
sind gut aussehende Renderings. Nach all dem, was eingerichtet ist, können
Sie jederzeit
zu dieser Volumensonde zurückkehren, das Hintergrundlicht reflektiert,
und sehen, wie viel davon Sie letztendlich
in der Szene haben möchten Das ist ziemlich cool
, dass man es an Ort und Stelle
anpassen kann ,
zusammen mit seinen
künstlerischeren Schiebereglern,
wie Verzerrungen zusammen mit seinen
künstlerischeren Schiebereglern, wie Verzerrungen An diesem Punkt kommt es
wirklich auf
Ihre Präferenz und ein gewisses intuitives Urteilsvermögen an Ihre Präferenz und ein gewisses intuitives Urteilsvermögen Es gibt keine einzelnen,
von Natur aus
realistischen Einstellungen , die jedes Mal
funktionieren würden Manchmal muss man es nur ein bisschen optimieren,
bis es Irgendwann wird es
klicken, das verspreche ich. Sie können sich
dieses Video übrigens so
oft erneut ansehen , wie Sie möchten Bevor wir heute anrufen, möchte ich gerne
etwas erwähnen, das in
Elektrofahrzeugen im
Vergleich zu Zyklen
wohl auf Anhieb bequemer funktioniert in
Elektrofahrzeugen im
Vergleich zu Zyklen
wohl auf Anhieb bequemer Elektrofahrzeugen im
Vergleich zu Zyklen
wohl auf Anhieb Es ist Volumennebel. Ich werde eine neue
Kollektion kreieren, Fog. Dafür verwende ich
einen normalen Würfel. Es würde die
gesamte Szene so einkapseln. Es wird neues Material benötigen. Mit entsprechender Benennung. Jetzt überprüfe ich normalerweise
die Objekteigenschaften Sichtbarkeit von
Schattenstrahlen
und schalte sie einfach aus. Es wird vielleicht
automatisch gelöscht sobald wir einen Volumenschatten hinzufügen, aber ich möchte sichergehen Und dann deaktiviere ich hier auch
transparente Schatten für so
ziemlich jedes Material, das nicht
halbtransparent sein soll Und schließlich habe ich die
Viewpod-Anzeige auf Grenzen gesetzt, damit sie die Sicht nicht
blockiert Ich denke
, das müssen wir schon 1.000 Mal gemacht haben, aber ich werde in den
Schatteneditor springen, um ihn
denen zu zeigen , die
mit Volume-Shadern vielleicht nicht vertraut sind Ähm, also füge ich hier den prinzipiellen
Volume-Shader hinzu, und da kommt er Achte auf die Eingabe. Es ist der
zweite, auf dem Volumen steht. Okay, ich möchte nur, dass es
ein dünner Dunst mit hoher Nisotropie Die Lichtschächte sind immer noch ein
bisschen schwach, weißt du? Also schnappe ich mir die Sonnenlampe und sorge dafür, dass sie
genug Licht ins Meer bringt Uh huh, jetzt reden wir. IV ist einfach wunderbar, wenn es um diese Art
von Volumeneffekten
geht Im Vergleich zu Zyklen werden
diese
Lichtschächte dadurch 100-mal schneller wiedergegeben Es sieht zwar in vielen
Fällen gar nicht so anders aus. Es ist wirklich eine Supermacht von IV. Ich stimme sehr zu, wie Andrew Price
es in seinem IV-Tutorial formuliert Es ist übrigens auch ein wirklich gutes
Tutorial. Das ist es. So können Sie die globale Illumination von
EV und andere Einstellungen für ein
realistischeres Rendern anpassen. Es sieht jetzt viel näher an der
Lichtübertragung per Pfadverfolgung, und obwohl es physikalisch nicht
ganz korrekt ist, ist
es in
vielen von zehn Fällen definitiv gut genug In der Tat könnte es auf seine eigene, leicht
stilisierte Art sogar besser
sein seine eigene, leicht
stilisierte Ich hoffe, Ihnen hat dieses
Video gefallen und Sie haben das ein oder andere über
IV-Beleuchtung
und Rendering gelernt über
IV-Beleuchtung
und Rendering
13. Charakterbeleuchtung: Willkommen im Leitfaden zur
Charakterbeleuchtung für Blender Zeb. Die neuesten Versionen
von Blender sind absolut unglaublich, wenn es um das Rendern von Charakteren
geht. Dank Vulcan und
anderen Fortschritten wurde
es möglich, mit IV
hyperrealistische Porträts
in Echtzeit zu rendern hyperrealistische Porträts
in Echtzeit Und ehrlich gesagt sehen die Ergebnisse produktionsreif und
ziemlich umwerfend aus, sodass es eine totale
Freude ist, damit zu arbeiten In diesem sehr
aufregenden Tutorial zeige
ich Ihnen also vier
Beleuchtungs-Setups für filmische Charaktere, die
vier Komplexitätsebenen repräsentieren , und wie Sie sie jeweils in IV einrichten und
rendern Egal, ob Sie mit IV bereits
vertraut sind oder
gerade erst angefangen haben , sich mit dieser Vendor-Engine vertraut zu machen, Sie werden auf jeden Fall einige nützliche Techniken erlernen Stufe eins, Studiobeleuchtung. Dieses Einstiegs-Setup beinhaltet nur eine Lichtquelle
und keinen Hintergrund. Es ist das minimalste
Setup, das möglich ist, was sicherlich nicht
bedeutet, dass es unwirksam ist. Tatsächlich ist es sehr
effektiv und eine grundlegende
Fähigkeit, die es zu kennen
gilt. Ein einziges Licht ist oft alles, was Sie brauchen, um ein
beeindruckendes Porträt zu erstellen. Und es steht im Einklang mit den wesentlichen
Eigenschaften von Licht. Wir beginnen hier
im Zufallsmodus mit IB. Wir werden
später in diesem Video einige Zeit mit
den Randeinstellungen verbringen . Aber zuerst, wenn Sie in einem Studio
arbeiten, benötigen
Sie normalerweise nicht
das Standardumgebungslicht. Sie können
es also komplett ausschalten. Das Einfachste, was wir
wirklich tun können, ist einfach Shift A zu drücken und ein
Flächenlicht,
ein Flächenlicht, eine Softbox
zu erstellen , damit es sich
physikalisch korrekt verhält, den benutzerdefinierten Abstand
einzuschalten
und ihn auf einen ausreichend
hohen Wert einzustellen. Wir können sie auch
schön hell machen, indem ihre Spannung oder Leistung
erhöhen. Um die Schatten präziser
und realistischer zu gestalten, aktiviere Jitter in den Lichteinstellungen und auch in den globalen
Render-Einstellungen Schattenjitter macht einen
großen Unterschied, wenn Sie in IV mit
weichen Flächenlichtern arbeiten Schauen Sie sich an, wie Pro Pisado im rechten Bild unter der Nase,
dem Kinn und den Augenlidern
erscheint dem Kinn und den Augenlidern ,
wo Jitter Bei kleinen und scharfen
Lichtquellen wie der Sonne ist
Jitter jedoch weniger kritisch Es sind vor allem die weichen Lichter , die am meisten
vom Zittern profitieren Ich werde es
aber vorerst ausschalten, weil es
manchmal flackern kann Okay, jetzt
musst du entscheiden, wo genau dieses
Licht positioniert werden soll und ob es größer oder kleiner sein
soll ,
weil das seinen Schatten
beeinflusst Es ist wirklich einfach. Größere Lichter werfen
weichere Schatten. Hier ist ein kleiner Vergleich, der Ihnen bei diesem Konzept helfen
soll Nun
sind nicht alle Lichtwinkel gleich, außer vielleicht
dem Totfrontwinkel
, der das
Bild ziemlich flach Und normalerweise ist es nicht gut. Was ist also ein guter Winkel
für das Hauptlicht? Im Grunde alles
andere als frontal. Jede andere Richtung als die
Frontalrichtung ist besser, wenn darum geht,
die Form zu kreieren
oder zu formen Auch wenn dieser Winkel nur
geringfügig über dem Modell liegt, ist das schon
eine enorme Verbesserung Sie können es also
leicht nach oben bringen und es wird sofort für ein
Studioporträt
ziemlich gut aussehen . Das ist übrigens
genau das Beleuchtungsschema, das im
ursprünglichen Rendering von Y verwendet wurde. Siehst du, du brauchst nicht viel Als nächstes spielt es auch eine Rolle, wie nah das Licht am Motiv ist
. Wenn das Licht so
nah ist, gibt es einen dramatischen
Lichtabfall von hier nach hier. Es ist fast so, als würde man den Einfluss
der IV-Lichteinstellungen manuell reduzieren. Wissen Sie, wenn das
Licht geschlossen ist, erhalten
Sie einen sehr ähnlichen Effekt. Wenn das Licht weiter weg ist, verschwindet
dieser
Höhenunterschied. Ich möchte, dass du
dir dieses Bild genau ansiehst
und den Farbverlauf
von Licht zu Dunkel siehst
, der je nachdem, wie nah
oder weit weg das Licht ist, völlig
anders aussieht . Das nennt man Lichtverlust, und normalerweise ist es
besser, wenn
etwas abfällt , als
eine völlig gleichmäßige Helligkeit zu haben. Nun, vielleicht nicht so
dramatisch wie in dieser Demo, aber Sie verstehen das Prinzip. Bei der Beleuchtung von
Porträts und Charakteren
gibt es eine Sache, die den Realismus
des gesamten Rückkampfs beeinflussen kann ,
egal wo Sie die Lichter
platzieren,
und das ist die Streuung unter der Oberfläche. Dies ist die
Schattenwirkung, die es dem Licht ermöglicht, unter
die Haut zu gelangen und sie von innen heraus zu
beleuchten Klingt eklig, ist aber
ein sehr netter Effekt. Ich gehe zum Shade-Editor, um dort
ein paar Dinge zu demonstrieren. Zuallererst können wir hier die Spekularitäts- oder
IOR-Level anpassen Spekularitäts- oder
IOR-Level Bei IR wird Null nur die
Grundfarbe sein. müssen also einige Spekularitäten Für eine realistische
Beleuchtung von Charakteren
müssen also einige Spekularitäten vorhanden sein, aber auch die Streuung unter der Oberfläche ist wirklich, wirklich
wichtig Mit den Standardeinstellungen könnten
die Zeichen ein bisschen wie Harz
aussehen, daher zeige ich Ihnen die Einstellungen
, die Zunächst
werde ich die roten, grünen
und blauen Beiträge reduzieren . 0,020 0,01. Und dann
bleibt uns eine Skala übrig, die im Wesentlichen ein
Multiplikator für diesen Effekt ist und
definiert, wie weit das Licht unter die Haut
eindringt Aber es gibt auch die Angabe der
Dicke, die oft übersehen wird. Ich werde es auf
einen sehr niedrigen Wert wie
0,0 oder so setzen , damit es eher wie echte Haut
aussieht. Ordnung. Sehen Sie, wie die Änderung dieses Werts es ermöglicht, diese Streuung fein
abzustimmen Es ist ziemlich cool, dass wir das in Echtzeit machen
können. Und dann die Skala, die wir
anpassen können , um das Hautbild
zu verfeinern, ich kann einfach nicht aufhören, darüber
nachzudenken , dass alles in Echtzeit
funktioniert, Jemand weckt mich auf. Also hier sind die Einstellungen für die
Streuung unter der Oberfläche , die ich letztendlich verwendet habe wir bereits erwähnt haben, bei Verwendung eines weicheren Lichts Schattenzittern Sehen Sie sich an, dass manche Bereiche ohne sie nicht richtig schattiert Und diese Mikroschatten sind absolut entscheidend für ein
realistisches Charakterporträt Absolut entscheidend. Dann
sollte das Einschalten von Tracing helfen, die Schatten ein wenig aufzufüllen Es ist ein bisschen
schwer, das hier zu sagen. Es sollte jetzt
ein Hauch von Licht in die dunkleren
Schattenbereiche
fallen Okay, das ist die erste
Stufe der Charakterbeleuchtung. Ein Licht, kein Hintergrund, das minimalste Setup aller Zeiten, das mit dem
richtigen Modell immer noch sehr
effektiv aussehen kann mit dem
richtigen Modell immer noch sehr
effektiv Jetzt ist es an der Zeit,
Level zwei, Natur oder HDRI, zu erkunden. Die zweite Ebene wird zum
Beispiel ein vollständiges
360-Grad-HDRI-Panorama von einem
schönen Ort
in Südafrika beinhalten 360-Grad-HDRI-Panorama von einem
schönen Ort in Südafrika Ziel ist es, die Figur
in Bezug auf die
Beleuchtung an diesem
Ort zu platzieren in Bezug auf die
Beleuchtung an diesem
Ort und dann einen Blick in die
Gewichtserhöhungseinstellungen des Elektrofahrzeugs zu werfen, um die sanfte und natürliche
Porträtbeleuchtung Es wird also nur ein
bisschen aufwändiger sein. Dieses Mal gehe ich direkt
zum Shade-Editor, zur Registerkarte Welt. Jetzt klicke ich auf den
Hintergrundknoten und drücke Control T, um
die Texturknoten automatisch einzurichten . Jetzt müssen Sie zum Beispiel das HDI finden , das Sie von
Ply Haven heruntergeladen haben Ich werde auch den Forrest Burg
Mountain Lookout benutzen. Mm hmm. Okay, jetzt sollte
sich der Charakter
in dieser Umgebung befinden Bisher sieht es nicht gut aus, aber das werden wir reparieren. Zuallererst ist es ausgeblasen, daher
sollte die Festigkeit viel geringer sein Dann muss sofort das echte
Tembra-Tracing aktiviert werden. Es wird sofort besser aussehen. Schau nur, wie es diese
seltsamen Lichtlecks hinter
den Ohren und so entfernt , indem eine richtige
Okklusion simuliert Das ist schon eine Menge besser. Als Nächstes können Sie
das HGI-Panorama um
die Z-Achse drehen , um den
besten Blickwinkel zu finden Ich meine, um das Gesicht zu beleuchten. Und nochmal, ich möchte nicht, dass
es zu auffällig ist. Ich möchte, dass das Licht schräg einfällt , um
eine gewisse
Form und Definition zu erzeugen Und normalerweise gibt es viele
verschiedene Möglichkeiten, das HGI zu drehen, um das zu erreichen Zum Beispiel
sieht so
etwas für mich ziemlich
dreidimensional Jetzt möchte ich nur
den Hintergrund etwas
weniger hell machen , eher
wie am Abend. Wenn ich
es von hier aus einfach reduziere, sieht
der Hintergrund ganz nett aus, aber das Gesicht ist jetzt
einfach viel zu dunkel. Also lass mich dir
einen anderen Weg zeigen. Um
diese Dinge separat anpassen zu können, benötigen
wir zuerst einen gemischten
Shader, um
zwischen zwei Hintergründen zu mischen . Okay. Aber dann brauchen wir
den Lichtwegknoten. Was übrigens
in IV zumindest teilweise funktioniert. Wir benötigen die
I-Kamerastrahleneingänge , um
diese beiden Hintergründe zu mischen. Drücken Sie H, um
es auf diese Weise zu minimieren. Nun, der erste ist
nur für die Beleuchtung der Charaktere bestimmt. Mm hmm. So können Sie es fein
einstellen, wie Sie möchten Sie können es also schwächer oder
stärker machen , was auch immer
Sie wollen. Es ist nur für den Charakter. Der zweite wird
nur für den Hintergrund sein. Sie können das also auch fein einstellen
, wie Sie möchten. Zum Beispiel, um
es nett und gedämpft zu machen, damit der Charakter hervorsticht. Damit kannst du wirklich
coole Sachen machen. T LER, du kannst
die Level des Charakters und
des Hintergrunds immer unabhängig voneinander anpassen die Level des Charakters und
des Hintergrunds immer unabhängig voneinander Das linke Bild ist technisch gesehen ein physikalisch korrektes Ergebnis, aber was am wichtigsten ist, ist der künstlerische oder
filmische Realismus Es ist also absolut in Ordnung,
ein bisschen zu schummeln wie beim mittleren Bild Andererseits, wenn du damit zu
weit gehst, wie
auf dem rechten Bild, kann es anfangen, ein bisschen künstlich
auszusehen,
oder wie Kameramänner
sagen, oder wie Kameramänner
sagen Wie realistisch das Elektrofahrzeug
ist, hängt stark von der HGRI-Beleuchtung und
ihren Einstellungen ab hängt stark von der HGRI-Beleuchtung und
ihren bessere Ergebnisse zu erzielen,
können Sie das Entrauschen entfernen, was für eine Menge
Knusprigkeit sorgt. Achte auf die feinen Details
. Die schnelle GI-Approximation kann
auch ausgeschaltet werden. Dieser wird schwieriger zu erkennen sein, aber es gibt einen
Unterschied in der Genauigkeit Wenn wir bis zu Pixeln
hineinzoomen, werden
Sie vielleicht die besseren
Kontaktschatten sehen. Siehst du das? Oder wenn Sie das Detail vergrößern,
sehen Sie, wie es dadurch
etwas realistischer aussieht Danach ist es ein Fehler bei der
Maximierung der Präzision. Überprüfe die Haare und die Details. Und die Dicke erhöhen. Beachten Sie, dass die ausgeschlossenen Bereiche jetzt einen
natürlicheren Schatten erhalten Die Auflösung hängt hier von
der Qualität oder Genauigkeit dieses
Effekts ab Er wirkt sich hauptsächlich auf
das indirekte Licht aus. Wenn Sie also die
Samples auf eins setzen, ist es sofort klar. Das ist also die Auflösung, und
für qualitativ hochwertigere Portraits ist es besser, sie höher einzustellen, mindestens ein bis zwei oder besser, wenn Ihre GPU
die maximale Qualität zulässt. Die Iter-Schatten spielen in diesem HDRI-Setup nicht
unbedingt eine
große Rolle , können
aber unter
bestimmten Bedingungen eine Rolle spielen Wenn auf der Registerkarte Sonne
der Welt-Einstellungen auch
der Jitter aktiviert ist und der Sonnenschwellenwert niedrig genug
ist, um tatsächlich
direkte Schatten von
den hellsten Stellen des HDRI zu erzeugen ,
die übrigens irgendwo hier sein werden, dann könnte das Beachten Sie, wie diese
Schatten tatsächlich flackern, wenn Das bedeutet, dass sie nervös sind. auch sei, wenn der
Schwellenwert hoch eingestellt ist, gibt es überhaupt keine
direkten Schatten
und es entsteht auch
nichts, was zu Zittern führen könnte Beachten Sie, dass kein
Flackern mehr zu hören ist. Das ist also etwas, das
Sie beachten sollten. Unter bestimmten Bedingungen kann
Jitter
auch in diesem Setup immer noch sehr wichtig
sein Dies war die zweite Stufe
der Charakterbeleuchtung in IV, die natürliche HDRI-Beleuchtung Stufe drei wird die
doppelte HDRI-Beleuchtung oder Ortsbeleuchtung sein.
14. Stimmungs- und Akzentlichter verfeinern: Die dritte Ebene der
Charakterbeleuchtung ist die
Inneneinrichtung vor Ort mit WH DRI Sie ist komplexer als die zweite, da
die Beleuchtung bei dieser Technik
vollständig vom
Hintergrund entkoppelt wird und es bedarf einiger Fingerfertigkeiten, damit sie richtig aussieht,
aber es ist eine
unglaublich nützliche Einrichtung,
die sie einfach
durchdringt aber es ist eine
unglaublich nützliche Einrichtung die Wir wissen bereits aus dem
vorherigen Teil, wie man
die tatsächliche
Umgebungsbeleuchtung vom
Hintergrund trennt die tatsächliche
Umgebungsbeleuchtung vom vorherigen Teil, wie man
die tatsächliche
Umgebungsbeleuchtung vom
Hintergrund Es wird also eigentlich
ziemlich einfach sein. Zuerst richte ich das
HDRI für den Hintergrund ein. Im Moment ist es positiv, es macht die
Stimmung kaputt, also werde ich es etwas
abschwächen Und dann fange ich an,
es um die Z-Achse zu drehen , um zu
sehen, welche Art von Komposition wir bekommen können. Mm hmm Damit musst du
Geduld haben. Okay, diese Lichter sind
ziemlich interessant, aber vielleicht würde
so etwas funktionieren. Ich reduziere die
Intensität ein bisschen. Okay, das sieht toll aus. Wie
ein Lagerhaus oder so. Stellen Sie sich das so vor,
als würden Sie den Standort ermitteln. Als Nächstes verwende ich hier noch ein HDRI für die eigentliche Beleuchtung Führen Sie Control T aus
, um die Knoten einzurichten. Jetzt schließe
ich einfach das neue HDRI an. Auf den ersten Blick stellt sich die
Frage, warum Flugzeuge? Wie soll das mit dem vorherigen
funktionieren? Was
mir wichtig ist, ist, dass es hier
eine tolle Tür hat , die als Schlüssellicht dienen wird, weißt
du, schönes und großes Licht. Der zweite GI
wird also nur für die Beleuchtung des
Charakters da sein. Deine Aufgabe als Künstler ist es, dafür einen guten
Blickwinkel zu finden. Sie tun dies, indem Sie
die Rotation des HGI ändern. Denken Sie daran, dass alle Winkel außer dem Frontalwinkel
gut sind. Frontalwinkel neigen oft dazu,
einfach flach zu sein. Ich dachte an ein Wortspiel,
wie Abflachen, nicht
schmeichelhaft, weißt du Wie dem auch sei, eine weitere Aufgabe besteht darin, die richtige Weichheit einzustellen
. Denken Sie daran, dass es in den Welt-Einstellungen den
Tab Sonne
gibt, den mit dem Schatten-Jitter
und
dem Sonnengrenzwert Ich möchte, dass es in diesem Fall
superweich ist, also lege ich einfach 45 hinein, und das wird
das direkte Licht sicherlich fast vollständig entfernen Natürlich liegt es an Ihnen,
ob Sie wollen, dass das Licht von diesem HGRI
härter oder weicher ist, aber so kontrollieren Sie das Nachdem wir dieses
doppelte HGI-Setup zum Laufen gebracht haben, geht
es letztlich darum, das Licht zu bewegen,
die Pegel des Hintergrunds und des Charakters
anzupassen
und vielleicht das Licht wieder geht
es letztlich darum, das Licht zu bewegen,
die Pegel des Hintergrunds und des Charakters
anzupassen
und vielleicht das zu bewegen. Das ist alles, was man braucht, um
hin und her zu gehen. Ein kurzer Tipp.
Zögern Sie nicht, die
X- und Y-Achsen für die Rotation
Ihrer HDRI-Umgebung zu verwenden X- und Y-Achsen für die Rotation
Ihrer HDRI-Umgebung Das kann zu ziemlich
interessanten Ergebnissen führen wie zum Beispiel einem neuen Modell dabei zu helfen,
schöne Reflexionen
wie die hier einzufangen einem neuen Modell dabei zu helfen,
schöne Reflexionen
wie die hier oder einfach nur eine unerwartete
Lichtrichtung Schau dir das an.
Es ist jetzt
ein wirklich interessanter Parkplatz geworden ein wirklich interessanter Parkplatz leicht von unten
beleuchtet wird, ein kompletter Stimmungswechsel Das war also der dritte
Schwierigkeitsgrad beim Einrichten
der Beleuchtung
von Charakteren, der HDI-Technik
für Drehorte. Ich hoffe, du bist gut
ausgeruht und hydratisiert, mein Freund, denn das
letzte vierte Level steht vor der Die, die alten Hasen „voll filmisch“
nennen. Übrigens ist es
nicht besser als die vorherigen drei oder so
, Involviert. HDRIs verwenden, um
Bühne und Stimmung zu bestimmen,
dann alles auf 11 hochdrehen und obendrein die
Studioleuchten
verwenden, was zu einem filmischen
Charakterporträt führt Für die Gestaltung der Bühne verwende ich das altmodische Messlabor HDI, das wirklich schöne Formen
und Farben hat und sich
hervorragend als Basismotivationsebene
für das Licht-Setup eignet hervorragend als Basismotivationsebene , das
ich Ich werde den
doppelten HDRI-Trick
verwenden, um den
Hintergrund so zu neigen, von der Standardausrichtung abzuweichen und ihm einen dynamischen Winkel
zu Technisch gesehen könnten wir die Leistung des
ersten Charakters
GRI
auch getrennt vom Hintergrund anpassen , wenn wir wollten
, aber ich würde mir nicht
die Dieses Mal werde ich
die Studiobeleuchtung so einrichten, dass sie
einen stimmungsvollen, dramatischen Look erzeugen, immer noch von den Farben
und Werten dieser Umgebung motiviert und Werten dieser Zuerst werde ich eine Sonnenlampe entwerfen, eine ziemlich harte und starke Ich möchte, dass es eine Hintergrundbeleuchtung ist, die unseren Charakter
vom Hintergrund abhebt, ein klassischer Kino-Kick, immer noch durch
die hellen Lichter
der Hintergrundplatte motiviert wird der Hintergrundplatte Als Nächstes dupliziere ich
dieses Licht mit Shift D und vergrößere
den Winkel, um es
viel weicher und umhüllender zu machen viel weicher und Weißt du, es legt sich also so
um den Kopf, vielleicht ein bisschen zur Seite Ordnung. Nun, dieses Licht hilft ein bisschen
die Gesichtszüge
zu formen, aber meistens legt es sich nur ein wenig um
das Gesicht Es ist von größter Bedeutung, dass Sie die Farben
dieser zusätzlichen Lichter, die Sie
einrichten, an die Umgebung
anpassen , zumindest grob
grün, grünlich oder
zumindest Andernfalls könnte es künstlich
wirken. Für alle Lichter. Zum Beispiel dieser hier,
er sieht okay aus, aber ich denke, er kann immer noch etwas näher
zusammenpassen. Vielleicht zu dem Ton, der hier
mit einem roten Kreis markiert ist. Es mag nicht wie eine große Sache erscheinen, aber es sieht ein bisschen mehr aus derselben Welt aus, wenn Ihre
Lichter zum Hintergrund passen. Im Vergleich zu den
vorherigen drei Levels hat
dieses Level eine Brille, weil Glas bekanntermaßen
schwierig und schwer ist Es ist zunächst nicht einmal klar
, wie man es
gleichzeitig brechen
und reflektieren lässt, gewidmet In diesem Kurs zur
Beleuchtung und Rendering im Fotobereich haben wir definitiv ein ganzes
Kapitel dem Thema
Glas Und jetzt hat die Inspiration
für die Vitals absolut nichts mit
meinem letzten Papierkorb zu tun Um das Hintergrundlicht ein bisschen mehr
um das Gesicht zu verteilen, füge
ich ein weiteres
Antennenlicht hinzu und mache es eher zu einem Seitenlicht Ich möchte das Gesicht ein bisschen mehr formen. Da das
Licht ziemlich weich ist, aktiviere
ich sofort den Jitter und wie immer Ich stelle mir vor, dass das
Hintergrundlicht reflektiert wird, und ich reflektiere das Hintergrundlicht aus dieser Richtung zurück Auch hier kann die Farbe an die Umgebungsfarben
angepasst werden die Umgebungsfarben
angepasst Da ist viel Grün, also ist
es technisch gesehen nicht fehl am Platz, auch wenn Sie mit Grün wirklich
ausrasten Aber ich möchte, dass es
etwas neutraler ist, also werde ich es
auf dieses blasse Grün zurückdrehen Jetzt noch ein Licht
von der anderen Seite,
ich denke, das wird
toll aussehen, als ob das Hintergrundlicht Oberfläche dort
reflektiert und diese
Seite des Gesichts hervorhebt,
vielleicht könnte es von etwas
Grünem wie Krokodil dort drüben
reflektiert Grünem wie Krokodil Malt das Gesicht aus dieser Richtung grün
. Solange Sie sich bei der Wahl der Filmbeleuchtung
an der Umgebung orientieren,
die von unserem HDRI vorgegeben wird, fühlt
es sich nicht fehl Hier sind die bisherigen Fortschritte. Set, Ambiente-Filmlicht. Manchmal fügen sie sogar
die Highlights in Filmen hinzu, ein winziges Detail, das
wunderbar dazu beiträgt, Emotionen zu erzeugen Eine Flächenbeleuchtung wäre ideal. Du weißt schon, du stellst es einfach
etwas weiter weg. Nimm eine benutzerdefinierte Entfernung, nur für den
Fall , dass ich
es wirklich weit draußen platzieren und versuche, das Glitzern
einzufangen Das Problem ist jetzt, dass
die Brille auch dieses Glitzern
einfängt, das übrigens verschiedene Formen haben
kann Wir können also, wenn
das Licht noch ausgewählt ist, zu den
Objekteigenschaften Stub,
Shading, Light Linking
übergehen Shading, Klicken Sie auf Neu, um eine
neue Lichtverbindungsgruppe zu erstellen und ziehen Sie die Augen hinein Das klingt eklig.
Jetzt sollte dieses Licht nur die Augäpfel betreffen Siehst du das winzige Glitzern? Das ist Emotion. Das ist
vorher und nachher. Übrigens, wenn Sie
nicht wollen, dass das ganze Auge heller wird und nur das Glitzern, können Sie den
diffusen Einfluss auf das diffusen Einfluss auf das Oder lass es einfach ein bisschen stehen. Roh, mit der Brille
und dem Augenlicht. Wie können wir
das noch weiter erhöhen? Wenn ich dich trage,
würde ich etwas Dunst hinzufügen. Vielleicht sogar ziemlich
viel Dunst. Mein Ai ist Kameramann
und er ist ein sehr großzügiger
Mensch, wenn es Aber in Wirklichkeit wirkt es Wunder, wenn es darum geht, die Charaktere zum Leuchten zu Wie üblich können wir
einfach einen Würfel hinzufügen, seine Sichtbarkeit so
einstellen, dass er abprallt, das Darstellungsfenster
nicht beeinträchtigt
, dann einen beliebigen Volumenschatten wie das
Hauptvolumen hinzufügen und die Dichte stark
verringern Wir wollen nur, dass es ein subtiler
Dunst ist. Es hebt
Charaktere wirklich hervor. Wenn Sie etwas mehr visuelle
Wirkung wünschen, gibt es Transformationen
in Blender, die mehr Pop enthalten als
die Standard-AGX, wie A für 2,0 oder AGX für hohen Kontrast bei
leicht erhöhter Belichtung Ich persönlich denke, dass Cronos PBR
nicht so gut für
Portraits und für realistische
oder fotografische Stile da es zu stark gesättigt ist, die Farben sind viel geeignet ist, da es zu stark gesättigt ist, die Farben sind viel zu stark. Ich würde lieber eine
klassischere Ästhetik mit
leicht entsättigten Lichtern wählen, wie bei diesen anderen Vietransfms
. diesen anderen Vietransfms
. Auf dieser letzten Ebene können Sie auch
Post-Pro-Effekte wie
Real Time Bloom verwenden , um zu simulieren, wie ein echtes
Kameraobjektiv oder ein menschliches Auge auf
intensives Licht reagiert Und um das Ganze aufzupolieren, vielleicht die Körnung des Films
oder das Rauschgefühl,
alles, was einen Hauch
von analoger Authentizität verleihen kann. Natürlich neben der
chromatischen Aberration, zu durchbrechen Die Schärfentiefe in IV ist unglaublich.
Ehrlich gesagt ist es so gut. Sie möchten, können Sie
mit einem niedrigeren
F-Wert für eine geringere
Schärfentiefe
und mit einem höheren oder niedrigeren
Verhältnis zur Anpassung der altmodischen
Objektivkomik
oder einer
anamorphotischen Quetschung experimentieren F-Wert für eine geringere
Schärfentiefe und mit einem höheren oder niedrigeren
Verhältnis zur Anpassung der altmodischen
Objektivkomik oder einer
anamorphotischen oder einer
anamorphotischen Dies könnte der letzte
fotografische Schliff
Ihres IV-Porträts für die vierte und letzte Stufe der IV-Carcighting vierte und Um es noch einmal zusammenzufassen: In diesem Tutorial haben wir vier Beleuchtungs-Setups für
Filmcharaktere untersucht,
die vier
Schwierigkeitsstufen repräsentieren, von einem einzelnen Licht in einem minimalistischen Studio bis hin zu
einem kompletten
Kinosystem, alles in Ivy gerendert Lassen Sie uns das klarstellen:
Gute Charakterbeleuchtung
muss nicht kompliziert muss nicht Jeder dieser Workflows kann genommen zu beeindruckenden
Ergebnissen führen. Wenn Sie jedoch Ihre Renderings
verbessern möchten, bieten
diese Setups
solide Optionen für überzeugende
Charakterbeleuchtung in Und dank Vulcan
und anderen Fortschritten ist
es jetzt endlich möglich, ultrarealistische
Porträts in Echtzeit zu
rendern ultrarealistische
Porträts in Echtzeit zu
rendern In Eve, was für eine Zeit, um am Leben zu sein.
15. Umgebungsverschluß: Selbst
wenn das Wetter
extrem bewölkt ist und es keine direkten Sonnenschatten gibt,
gibt es in den Spalten immer noch
Minus-Selbstschatten, in den Spalten immer noch
Minus-Selbstschatten, und Wenn Sie nach Fotorealismus streben, ist es äußerst wichtig, diese Ich vergleiche diese beiden Renderings, welches sieht Offensichtlich der auf der rechten Seite. Es ist der mit
Umgebungsokklusion. Tatsächlich ist
dieser Verdunkelungseffekt, der für IB-Fans
frustrierend ist, zyklisch für IB-Fans
frustrierend Die Funktionsweise von Pathtracing-Engines
besteht darin, dass sie den physikalischen
Lichttransport
simulieren indem sie Tausende
von Strahlen in die Szene werfen, und natürlich können einige dieser
Strahlen
bestimmte Stellen einfach nicht erreichen, wie Dort wird Pennywise, der
Clown, lauern. Wohingegen das
Umgebungslicht-Rendering von IV völlig
flach erscheinen
mag Nun, natürlich
gibt es auch andere Szenarien, in denen IV Zyklen zu
übertreffen scheint,
wie zum Beispiel die Simulation des Lichts, das ein kleineres Fenster in einem Innenraum Das ist der Punkt, an dem Zyklen
eindeutig Probleme haben. Aber in diesem Szenario sehen
Zyklen von
vornherein
realistisch aus, IV dagegen nicht. abgesehen wette ich, dass Sie nicht glauben werden, wie realistisch
IV-Renderings mit Umgebungsbeleuchtung aussehen können, wenn Sie
einfach eine Umgebungsokklusion simulieren Und dafür gibt es in IV drei verschiedene
Möglichkeiten. Und in diesem sehr, sehr
aufregenden Tutorial werde
ich Ihnen alle drei zeigen. Umgebungsokklusion. Aber wenn Ivys
Selbstbeschattung nicht die
Details wiedergibt, zu
denen Zyklen fähig sind,
und Sie denken vielleicht, dass
IV Aber wir können das
mit Hilfe des
Umgebungsokklusionseffekts beheben , um Ihre Echtzeit-Renderings realistischer zu gestalten. Ambient Occlusion, kurz AO
, entstand in den frühen 2000er Jahren beim Rendern von Filmen
und Spielen als schnelle Annäherung an die globale Illumination,
eine Möglichkeit,
weiche, realistische Schatten ohne vollständige Raytracing zu erzielen den frühen 2000er Jahren beim Rendern von Filmen
und Spielen
als schnelle Annäherung an die globale Illumination,
eine Möglichkeit,
weiche, realistische Schatten ohne vollständige Raytracing zu erzielen. Es wurde entweder gemalt
oder direkt in
Texturen eingebrannt oder später als
Nachbearbeitungseffekt angewendet , um Bodenobjekten im
Raum
zu helfen und Seitdem hat sich die AO-Technologie
bei Elektrofahrzeugen weiterentwickelt, sodass es bei AO drei Varianten einen Nachbearbeitungseffekt, wie in früheren Spielen,
einen Lichtsondeneffekt und einen Raytracing-Effekt Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Umgebungsokklusion mithilfe von Tracing. Okay, hier sind wir also in IV, und ich möchte es mit Zyklen vergleichen Also das ist unsere Referenz für die realistische
Schattierung dieses Typen Schau dir all diese Falten
des Raumanzugs an. Die sind
wirklich, sehr schön beschattet. Cool. Jetzt zurück zu IV. Also standardmäßig ist es im Vergleich ziemlich
flach. Also das Erste, was wir
tun können, ist Raytracing zu aktivieren. Und sofort sollte
es dadurch viel besser aussehen,
vor allem, wenn Sie diese beiden Einstellungen
ausschalten und
neben der Präzision auch die Auflösung maximieren Und vielleicht die Dicke
erhöhen. Wenn Sie sich andere
Videos aus diesem Kurs angesehen
haben, sind Sie
mit diesen Einstellungen vertraut Das sind die
Einstellungen, die dafür sorgen, dass IV's Rate Racing eine höhere Qualität und eine
präzisere Selbstschattenbildung
oder Umgebungsokklusion
erzeugen , wissen
Sie, einfach
aufgrund der höheren Präzision des gesamten
Ratenverfolgungssystems, bei dem alle Regler auf
Maximum gedreht und die gesamte Optimierung ausgeschaltet sind Maximum Im Vergleich zu den Standardparametern übertreffen
diese Einstellungen die Standardwerte für die Ratenverfolgung über den Haufen . Diese Einstellungen eignen
sich auch hervorragend für Außenszenen, die von indirektem Licht
dominiert werden, und sie bringen sie dem Realismus von Zyklen sogar viel näher Wenn wir
es jetzt mit Zyklen vergleichen, werden
wir keinen so deutlichen
Unterschied wie zuvor feststellen Tatsächlich kann der
Dickenregler in IV verwendet werden, um die Tiefe
und das Gleichgewicht des indirekten Hedoins
künstlerisch zu verfeinern und das Gleichgewicht des indirekten Hedoins Die zweite Methode zur Ausgrenzung von
Umgebungsgeräuschen besteht darin,
einen Renderdurchgang in realen Tempi Prosen zu verwenden einen Renderdurchgang Ich meine, wie bei Computerspielen. Lassen Sie mich den schnellen GI einschalten und den
Geschwindigkeitsrausch bei Okklusion
abschwächen weil ich den
Compositor verwenden werde, um noch A oder Render-Pass können auf dieser Registerkarte aktiviert
werden,
Umgebungsokklusion, wobei die Tatsächlich wird dieser Pass
immer unter
der Haube gerendert und Sie können ihn hier
einschalten Ich meine, ändere die Sichtbarkeit des Passes mit der
Okklusionsdistanz, die in diesem Tab eingestellt Je höher Sie kommen, desto breiter verteilt sich
der Effekt. Es ist also ziemlich cool,
so eine Vorschau in
Echtzeit anzeigen zu können .
Aber lass mich zurückgehen. Um es über
unser Viewboard zu legen ,
benötigen wir einen Compositor Ähm, wo ist es? Ja, Komponist, sagte ich. Und um es in Echtzeit zu sehen, sollte
der
Viewboard-Compositor auf „Immer“ oder „Kamera“ eingestellt sein sollte
der
Viewboard-Compositor auf „Immer“ oder „Kamera“ eingestellt sein
. Und jetzt sollten wir in der Lage
sein, bei gedrückter
Umschalttaste durch die Knoten zu klicken, um eine Vorschau der
Knoten anzuzeigen Das ist unser Ambient
Occlusion Pass. Ziemlich beeindruckend. Ich
mache es schön dick. 5 Meter. Jetzt müssen wir
es mit unserem Basis-Render mischen. Dies kann über
den gemischten Knoten erfolgen. Ich ziehe den AO in
den zweiten Socket und stelle den Modus auf Multiplizieren ein. Okay, das Problem ist, dass unser HDI-Hintergrund
auch davon betroffen ist Das sollte es zwar nicht, aber
wir brauchen eine Möglichkeit, es nur auf die drei
D-Objekte
anzuwenden Und damit das
funktioniert, müssen wir auch den
Umgebungspass
aktivieren. Er ist auch
dort verfügbar. Mm hmm. Sie dann in den Rendereinstellungen Aktivieren Sie dann in den Rendereinstellungen den transparenten Film Es zeigt uns Steine, aber es ist tatsächlich transparent wenn Sie Photoshop noch nie benutzt Dann füge ich den Alpha-OV-Knoten hinzu. Schließe unsere Umgebung dort an. Und die Objekte, dann
sollte alles in Ordnung sein. Im Grunde genommen haben
wir gerade die Objekte
von der Umgebung
getrennt Es gibt andere
Möglichkeiten, dies zu tun, aber in diesem Fall ist
es die
einfachste. Und jetzt diese AO-Pass- oder
Rendebene, oh, übrigens, sieh dir diese hübschen
Hintergrund- und Vordergrundbeschriftungen
in fünf Punkten an. Dieser Durchgang wird also nur auf drei Objekte
angewendet, und das hilft, sie
zu verankern. Wenn
Sie aus irgendeinem Grund möchten, dass der AO-Pass oder ein beliebiger Blender stärker gemischt
wird als eins, einfach das Häkchen beim
Klammerfaktor im gemischten Knoten, und
mit diesem Schieberegler können Sie immer noch
nicht über einen gehen, aber Sie können ihn überschreiben, indem aber Sie können ihn überschreiben, indem Sie auf die geheime Technik klicken und einen beliebigen Wert eingeben Und hey, jetzt haben wir es
total übertrieben,
aber das ist Mit dem Ambeclusion-Pass können Sie so mutig sein,
wie Sie möchten. Ich hätte mich aber zurückgezogen. Ich bleibe einfach bei dem
enormen Wert von eins. Bevor wir weitermachen
und zu begeistert sind,
gibt es eine große Einschränkung, die mit dieser Methode
verbunden ist, Amio-Okklusion
zumindest
als
Nachbearbeitungseffekt in Blender zu
verwenden, da sie
nach allem anderen gibt es eine große Einschränkung, die mit dieser Methode
verbunden ist Amio-Okklusion
zumindest
als
Nachbearbeitungseffekt in Blender zu
verwenden , angewendet wird Wenn Sie also Tiefenschärfe oder
andere Tiefeneffekte verwenden , wird das Bild
wahrscheinlich beschädigt, da AO immer noch oben gezeichnet
wird, was zu diesem flippigen
Zellenschatteneffekt führt Könnte ziemlich
cool sein, um ehrlich zu sein, nicht sehr realistisch, denke ich Dafür gibt es jedoch eine einfache Lösung
. Gehen Sie zu Rendereigenschaften Schärfentiefe und nehmen Sie dort die Einstellung für die
Jitter-Kamera Und dann
sollte dieses Problem behoben sein, aber nur beim endgültigen
Rendern, nicht im Viewport Mit dieser einfachen Lösung werden
alle Renderdurchgänge, einschließlich AO,
mit Jitter-Schärfentiefe gerendert Eine weitere wichtige Methode zum Hinzufügen eines
Umgebungsokklusionseffekts in IV Bisher beschäftigen wir uns mit
Raytracing, zufälligen Durchgängen. Und die dritte Methode besteht darin,
Volumenlichtsonden zu verwenden , um
die Umgebungsokklusion zu Aber Moment,
sollten nicht Lichtsonden verwendet werden, um Szene das zusätzliche Licht, das reflektierte Licht,
hinzuzufügen Nun ja, aber sie eignen sich
auch gut, um Teile des Umgebungslichts zu subtrahieren
oder zu verdecken , um Selbstschatten zu
simulieren Das funktioniert besser
in statischen Szenen, in denen sich Licht und Objekte Aber es ist trotzdem ziemlich
cool. Alles, was wir wirklich brauchen, ist
eine Volumenlichtsonde, die alles einkapselt,
was wir wollen, um
die Okklusion für die Astronauten
in diesem Fall natürlich herzustellen die Okklusion für die Astronauten So etwas in der Art.
Und in den Einstellungen werde
ich die Auflösung
stark erhöhen , um sie
wirklich präzise zu machen, und ich werde das leichte Gehäuse backen. Ich habe nur ein paar Sekunden gebraucht. Und ja, es macht etwas. Wenn Sie den Effekt nicht sehen
können, könnte das bedeuten, dass nicht genug
Speicher für Lichtsonden
vorhanden ist Speicher für Lichtsonden Schauen wir uns also die Registerkarte
Leistungsspeicher und widmen wir etwas mehr
Speicher für Lichtsonden Ja, siehst du? Ja, das hat funktioniert. Jetzt können wir es ein
- und ausschalten , um den
Okklusionseffekt zu sehen Es wird nicht viel Licht reflektiert, sodass es hauptsächlich für die Okklusion sorgt Jetzt kann die
Surfel-Auflösung für eine bessere Qualität viel
höher
eingestellt werden viel
höher
eingestellt Und jetzt, bevor es durch
Drücken dieser Taste
ausbacken, möchten Sie, um die Intensität bei der Arbeit
mit
dem Umgebungslicht manipulieren zu
können , einfach das Welt-Kästchen ankreuzen und dann backen, weil sonst
die Intensität nicht funktioniert Ich meine, diesen. Ja, das ist also die AO-Methode mit
Lichtsonden Der Haken an
Lichtsonden ist, dass sie nicht mit
animierten Messungen funktionieren Aus diesem Grund sollten Sie stattdessen
eine Verfolgungsmethode
oder Zyklen verwenden stattdessen
eine Verfolgungsmethode
oder Zyklen Aber bei überwiegend
statischen Szenen wie diesem Wald, in den wir gleich eintauchen werden
, können
sie Wunder bewirken, wenn
es darum geht,
Umgebungslicht und
Umgebungsokklusion zu simulieren Umgebungslicht und
Umgebungsokklusion Richtig, also sofort einsatzbereit,
Cycles bewältigt die Umgebungsbeleuchtung so viel besser, während
IV mit den
Werkseinstellungen extrem
unrealistisch aussieht und mehr
Schnickschnack benötigt Und wie wir bereits erwähnt
haben, der größte Schnickschnack für
diese realistische
Beleuchtung bei bewölktem Wetter die Umgebungsokklusion Beleuchtung Und es gibt drei Methoden Umgebungseffekt
zu erzeugen, und Ib, wir können zwischen einer oder einer
Kombination wählen, um dieses Kombination Standardmäßig
sieht die
Umgebungsbeleuchtung von Ib also so flach und hat noch nichts
Kontaktschatten, nicht einmal diese Blätter. Lassen Sie uns das wiederholen.
Das erste , was Sie tun können, ist Raytracing zu
verwenden Und wenn Sie nur die Schattierung
sehen möchten, können
Sie die
Viewport-Einstellungen wählen, und das
ist eigentlich nicht der
Umgebungsausschluss Es ist das diffuse Licht, das den Raytraced AO
zeigt. Im Rennsport ist die Ausgrenzung von außen
quasi eingebaut. Es ist ein Teil davon, also zeigt es sich
im diffusen Lichtdurchlass. Okay, jetzt sind definitiv
einige Kontaktschatten sichtbar. Es ist viel besser. Aber was können wir noch tun? Du erinnerst dich wahrscheinlich
aus anderen Videos, dass diese Typen
Rauschunterdrückung und schnelle GI machen sollten Dann sind diese beiden
und die Auflösung die einzigen Dinge, die noch übrig
sind Die Auflösung ist jetzt kein Kinderspiel. Der geringe Rückstand ermöglicht nicht
wirklich viel Komplexität in
den Kontaktschatten Es wird ziemlich
grob und pixelig, daher sollte es
auf mindestens eins bis zwei oder
besser höher eingestellt werden , wenn Sie diese winzigen Schatten
festhalten möchten diese winzigen Schatten
festhalten möchten Präzision und Dicke
können auch gefahrlos
erhöht werden , um einen tiefen, weitreichenden
Okklusionseffekt zu erzielen,
der meiner Erfahrung nach normalerweise mit der
höheren Dicke viel
überzeugender aussieht ,
ein stärkerer, ein Hier können Sie den Vergleich der verschiedenen
Dickenstufen
sehen verschiedenen
Dickenstufen Hier ist der rauschunterdrückende Effekt der
zurückgezogenen Beleuchtung. Schmatschig, matschig. Schuld daran sind die
zeitliche Akkumulation , aber auch
die räumliche Wiederverwendung Also muss es wohl weg, wenn wir hier auf
Fotorealismus abzielen Zur Erinnerung:
Wir befinden uns immer noch
im Vorschaumodus für diffuses
Licht Kombiniert ist die
Standardansicht, wenn wir
zurückkehren und Farben,
Shader und so weiter sehen wollen zurückkehren und Farben,
Shader und so weiter sehen Es sieht übrigens toll aus. Wer hätte
gedacht, dass IV ein solches
Bild
hervorbringen kann ? Jetzt wirklich? Wie dem auch sei, als Nächstes gehe ich
zurück Vorschau für diffuses Licht und
schalte Raytracing
vorübergehend aus , um stattdessen einige
Lichtsonden hinzuzufügen Backen des Light-Caches ist am sinnvollsten für statische Szenen Aber hurra, das ist
anscheinend eine statische Szene. Also werden wir einen
Heidenspaß damit haben. Verändern Sie die Lautstärke einer Lichtsonde. Sie muss den Teil
der Szene abdecken oder verkapseln , für den Sie den
Illuminations-Cache erstellen
möchten Was die Auflösung angeht,
werde ich sie verrückt machen. Ich weiß, dass
mein Computer damit umgehen kann, und ich habe keinen
superleistungsstarken Computer, also sollte es in Ordnung sein. Es wird nicht gut aussehen, wenn Blender jetzt abstürzt.
Das wäre ätzend. Ich möchte im
Leistungsmenü nachsehen, ob genug
Speicher für Sonden vorhanden ist Keine 16 Megabyte, sondern
512 oder so. Jetzt sage ich nur, ja, die Surf-Auflösung kann
höher sein und der weltweite
Beitrag aktiviert Und jetzt werde ich einfach
Rad fahren. Jetzt sieh dir das an. Sieht schon ziemlich gut aus, mit all den Schattierungsinformationen, die aus dem Nichts
auftauchen Einige dieser Parameter, wie Dilatationsschwellenwert, können nach
Abschluss des
BC angepasst werden Wenn Sie es auf eins setzen, könnten
Sie den
Radius verwenden, um das Ganze bei Bedarf zu verwischen Dann können Sie die Verzerrungen
für bestimmte künstlerische Effekte anpassen für bestimmte Es ist nicht so, dass es
richtige oder falsche Werte sind. Sie optimieren es, um entweder Fehler zu
beheben oder es auf eine bestimmte
Weise aussehen zu lassen Unter dem Strich ist es gut,
dass es ziemlich anpassbar ist. Bisher haben wir
für diese Szene
zwei verschiedene Varianten der Amen-Okklusion entwickelt, von jede ihre eigenen
Eigenheiten und Vorteile Die gute Nachricht ist, dass diese beiden in Kombination verwendet werden können,
und das ist der Punkt, an dem es anfängt, sich wirklich von
Zyklen zu unterscheiden Es ist so einfach wie das Aktivieren Rechtsabtastung auf
der Oberseite der Lichtsonde, wodurch eine
interessante Mischung aus
diesen beiden Methoden und
einer ziemlich komplizierten
indirekten Schattierung entsteht diesen beiden Methoden und einer ziemlich komplizierten
indirekten In den Einstellungen der
Lichtsonde können wir dann zum Beispiel die Intensität
der Sonde
anpassen , um das
Ganze heller zu machen, wodurch ein etwas anderes Aussehen entsteht Das ist der Punkt, an dem es
richtig interessant wird. Wir können anfangen, mit diesen
Einstellungen herumzuspielen , um die Okklusion
etwas stärker oder etwas
weniger auffällig zu machen , weißt du Hier kannst du
es bewegen, wo immer du willst, In diesem Fall würde ich den
Randopass für Umgebungsokklusion
im Compositor
tatsächlich überspringen Randopass für Umgebungsokklusion
im Compositor Ich denke, es wird
es einfach ein bisschen zu stark machen, da wir bereits zwei verschiedene
und zwei ziemlich
leistungsstarke AO-Methoden
verwenden , obwohl es ganz bei Ihnen liegt Weißt du, du kannst immer noch
den
Random-Pass von Ambient Eclusion über alles andere legen den
Random-Pass von Ambient Eclusion über Wussten Sie, dass Sie mit
allen drei Methoden der Abgeschiedenheit
in IV gleichzeitig das sagenumwobene
Drei-Wege-AO-Abzeichen erhalten?
Wahre Geschichte. Das ist es von mir. Wir haben dieses Video damit begonnen, uns darüber zu wundern, wie Cycles
Umgebungslicht in der IV so viel
besser wiedergeben kann, wenn es
sofort einsatzbereit ist Umgebungslicht in der IV so viel
besser wiedergeben kann, wenn es
sofort einsatzbereit Aber nachdem wir
etwas über Ambient Seclusion
und die verschiedenen in IV verfügbaren
Varianten gelernt hatten, uns tatsächlich gelungen,
IV genauso realistisch aussehen zu lassen, oder man könnte sagen,
fotorealistisch oder auf seine eigene
Art schön Also vielen Dank fürs
Zuschauen.
16. Echtzeit-Reflexionen: Im Vergleich zu Zyklen
kann es etwas schwierig sein,
Reflexionen in IV richtig Rennen mit der Bildschirmgeschwindigkeit bringt dich
fast ans Ziel, aber manchmal sieht es
trotzdem komisch aus. IV-Reflexionen können
manchmal einfach ganz verschwinden, wenn
Sie die Kamera in
einen anderen Winkel bewegen , oder sie sehen etwas weicher
und matschiger aus, anstatt kristallklar, bis zu dem Punkt, an dem
Sie anfangen zu zweifeln, ob
IV das überhaupt kann Hier sind ein paar
Tricks, um saubere,
stabile und vor allem realistische Reflexionen in IV zu erzielen stabile und vor allem . Schauen wir uns wie üblich zunächst als Referenz an, wie es in Zyklen
funktioniert. Richtig, hier sind wir in Zyklen. Sofort ist es ziemlich
laut in dieser speziellen Szene. Also schalte ich die Rauschunterzeichnung ein,
um es mir genauer anzusehen. Dann springe ich in den Bereich
Lichtreflexe und setze alle Reflexionen auf Null, sodass danach nur noch ein glänzender
Reflexions-Effekt
hinzukommt alle Reflexionen auf Null, sodass danach nur noch ein glänzender
Reflexions-Effekt
hinzukommt. So
ungefähr erwarten wir also, dass Reflexionen in IV aussehen
werden Ich meine, IV kann nur einmal Licht abprallen
lassen. So funktioniert
der Motor einfach. kann nicht zwei oder
zehn oder Reflexionen
innerhalb von Reflexionen ausführen , wie das bei Zyklen und anderen
Pfadverfolgungs-Engines der Fall Mehrfachreflexionen
sind die Domäne unvoreingenommener
Pfadverfolgungs-Engines Sie sind von Natur aus viel langsamer
als IV, aber sie sind erstaunlich gut darin, Licht
physikalisch korrekt zu verhalten Wenn Sie also dieses Maß an
Präzision wollen ,
ist Cycles Ihr Freund. Was ich tun kann, ist
eine ziemlich überzeugende
einzelne Reflexion
oder einfach nur Glanz
in Echtzeitgeschwindigkeit zu rendern eine ziemlich überzeugende
einzelne Reflexion oder einfach nur Glanz
in Echtzeitgeschwindigkeit zu Schauen wir uns also ein paar
Tipps an, damit es gut aussieht. Sie finden diese Szene übrigens
in den Projektdateien, falls Sie sie verfolgen
möchten. Es sollte so aussehen,
im Grunde ein Strip-Down-Raum. Wenn Sie die Datei öffnen, werden
Sie feststellen, dass hier im
Moment nur
eine Lichtquelle befindet, diese eingebaute Volumenlichtsonde. Mit anderen Worten, das
Umgebungslicht
wurde in den
Licht-Cache dieser Sonde integriert, aber nur das diffuse
Licht, weil Licht-Cache von
IV keine Reflexionen
speichert Okay? Habe die Szene geladen. IV hat ein paar Arten von Sonden. Die Volumensonde dient nur zur globalen Beleuchtung,
meistens diffus Die anderen sind eigentlich
dazu gedacht , glänzende Reflexionen einzufangen, und darauf kommen wir
später im Video zurück Hey, Raytracing ist das Erste,
was Sie aktivieren möchten, um Reflexionen in IV in
Gang zu bringen. Swoosh Und sofort sieht
der Zyklus zu etwa 80% aus .
Danke fürs Zuschauen. Bis zum nächsten Mal. War nur ein Scherz. Aber im Ernst, es ist
unglaublich , wie gut es auf
Anhieb aussieht Es ist aber nicht perfekt. Schau, wie die Spiegelungen von IV an bestimmten Stellen
verschwinden. Immer wenn etwas für
die Kamera
nicht sichtbar ist, wie die Rückseite
des roten Affenkopfes Ivie hat einfach keine
Daten, die sie dort wiedergeben könnte. Wir werden das gleich beheben, aber das ist schon
ein guter Anfang Wenn Sie nun das Fenster mit der
Erhöhung der Geschwindigkeit erweitern, werden
Sie sehen, dass es
in zwei Abschnitte aufgeteilt ist. Mit dieser Methode lassen sich
glänzende Reflexionen kontrollieren, denken Sie an spiegelähnliche Oberflächen. Und hier unten, schnelle Näherung,
kontrolliert diffuse Reflexionen Im Grunde alles,
was nicht glänzend ist. Und dieser rote Schieberegler ist der
gemischte Faktor zwischen den beiden. Bevor ich
glänzende Reflexionen optimiere, werde
ich
den
Abstand zwischen diffusen Reflexionen etwas einschränken den
Abstand zwischen diffusen Andernfalls, wenn wir
diffuses Licht in bestimmten Winkeln zu stark
akkumulieren können , könnte das
meiner Meinung nach ein Bug sein Wie dem auch sei, wenn Sie
merkwürdige Lichtstreuungen oder
übermäßig akkumuliertes Licht bemerken , vielleicht in sehr
hellen Umgebungen
oder ähnlichem , kann das Reduzierung der schnellen
GI-Entfernung behoben Stimmt, das ist nur etwas, das ich
ganz schnell erwähnen wollte Okay, Qualität der
glänzenden Reflexionen
wird genau hier kontrolliert hier beispielsweise
die Auflösung ändern, wirkt sich dies hauptsächlich auf
glänzende Oberflächen aus, oder Sie können sagen,
spiegelähnliche Bereiche Schau dir an, welche Teile verpixelt wurden. Genau dort treten die
glänzenden Reflexionen auf. Und welcher Teil als glänzend gilt, wird durch diesen
Schwellenwertregler bestimmt. Bei einem Wert von Null werden nur die
schärfsten Reflexionen als glänzend betrachtet und
an die Bildschirmnachzeichnung weitergegeben Und bei einem Punkt wird so ziemlich
alles als glänzend behandelt. Schnelle grafische Darstellung wird sogar
abgestuft , weil
Screentracing eine wahrheitsgetreuere, aber auch
lautere Rendermethode übernimmt eine wahrheitsgetreuere, aber auch
lautere Der Zweck dieser
schnellen GI-Approximation besteht also darin,
das Rauschen zu begrenzen und das Echtzeit-Screentracing auf die schärfsten Reflexionen zu
beschränken und für alles andere die schnellere
GI-Approximations-Pipeline zu verwenden darin,
das Rauschen zu begrenzen und das
Echtzeit-Screentracing auf die schärfsten Reflexionen zu
beschränken und für alles andere die schnellere
GI-Approximations-Pipeline zu verwenden. LDR, Screen Trace, zeichnet sich durch glänzende Oberflächen aus, hat
aber Probleme mit diffusen Oberflächen,
und FAS GI eignet sich hervorragend
zum Rendern
diffuser Oberflächen und kann überhaupt glänzende Oberflächen aus, hat
aber Probleme mit diffusen Oberflächen, und FAS GI eignet sich hervorragend
zum Rendern
diffuser Oberflächen und diffuser Und ein Schwellenwert ist ein
Mischfaktor zwischen den beiden. FASGI hat auch eine
eigene Auflösung, die
Reflexionen
jedoch überhaupt nicht beeinflusst Es ist hauptsächlich für AO und
globale Illumination vorgesehen, sodass wir es vorerst ignorieren können Bei dieser Auflösung handelt es sich um
die Reflexionsauflösung. Wenn Sie jemals einen seltsamen
Rand um die Objekte herum sehen, z. B. ein paar Pixel breiter
Umriss oder so, wechseln Sie zu einer Auflösung von eins zu eins
. Jetzt sollte es pixelgenau sein. Hier ist ein Vergleich. Schauen Sie sich den seltsamen
Umriss an den Kanten bei einer Auflösung von
18 und die
pixelperfekten Konturen bei 121 an. Auch hier sind Bildschirmspuren für Reflexionen
unerlässlich. Schalten Sie es niemals in
den Lichtsondenmodus, sonst werden Ihre Reflexionen
einfach verschwinden wie mein Kaffee Offenbar geht mir der Kaffee aus. Eine Tragödie. Wie auch immer, weitermachen. es erneut mit Zyklen vergleichen, werden
Sie feststellen, dass sich die
Reflexionen in Zyklen voller und vollständiger
anfühlen Schau dir den Affen an. In IV sind einige Teile
der Spiegelung
einfach nicht da. Das liegt daran, dass IV für Bildschirmfläche
steht, d. h. wenn die Kamera das Objekt nicht sehen
kann, kann
IV es nicht reflektieren. Ändern Sie den
Kamerawinkel auf diese
Weise, sodass diese Teile jetzt sichtbar sind. Sie werden auch
in Spiegelung erscheinen. Mm hmm. Schau dir nur diese Teile an, sie verschwinden
aus der Kameraansicht Sie verschwinden auch
in der Spiegelung. Ich meine, diese Teile genau
hier, und jetzt sind sie weg. Nur eine grundlegende Einschränkung
von Bildschirmeffekten. Aber IV gibt uns eine spezielle Lichtsonde genau dieses Problem lösen
soll. Eine
einfache Sonde, die zeigt was mit
Bodenreflexionen vor sich geht Ich schalte das Umgebungslicht Wenn Sie sich jetzt umschauen, Sie vielleicht feststellen, dass
es
aus einigen Blickwinkeln okay aussieht, wie
aus diesem Blickwinkel Aber wenn Sie die
Kamera so nach unten neigen, schleicht sich
ein schwarzer Fleck
in die Spiegelung Ziemlich seltsam, oder? Vor allem, wenn der Boden komplett aus Metall
wäre. Das würde schmerzlich
offensichtlich und wirklich, wirklich schlimm werden offensichtlich und wirklich, wirklich schlimm Das Unintuitive an Reflexionen im
Bildschirmbereich ist, dass, wenn die Decke auf dem Bildschirm ist, vom Boden reflektiert Okay? Wenn die Kamera die Decke nicht mehr
sehen kann, wenn sie nichts zu reflektieren hat und standardmäßig die
Umgebungsfarbe verwendet, die momentan schwarz ist Um das zu beheben, werde ich
eine neue Kollektion erstellen. Nennen wir es Reflexionssonde, Flugzeug. Dann drücke ich Shift A
und gehe zur Lichtsondenebene. Jetzt können Sie es so skalieren, dass es die gesamte Etage
abdeckt. Lassen Sie mich es sogar ein bisschen
erweitern. Mm hmm. Drücken Sie nun G und Z, um es nach oben oder unten zu
bewegen und es richtig zu
positionieren In den Sondeneinstellungen können
Sie dann den Abstand
so einstellen, dass er sich nur über die gesamte
Bodendicke erstreckt Im Drahtmodellmodus wird
dieser Abstand oder diese Dicke
durch diese gestapelten Schichten dargestellt Mir gefällt, wie Andrew es Pfannkuchen
nennt. Es sieht definitiv aus
wie Pfannkuchen. Wir wollen also
, dass diese Pfannkuchen nur den Boden bedecken, und das sollte
die Spiegelung korrigieren. Also ja, das ist unsere
Reflexionssonde, die gerade die
Reflexion für uns korrigiert hat. Und wenn du auf Capture
klickst, siehst du, was es
eigentlich abtastet. Es könnte
für das Debuggen nützlich sein. Jetzt mache ich das Material einfach wieder zu einem Material,
das nicht
vollständig metallisch ist, nur ein bisschen metallisch um die klare Reflexion beizubehalten Jetzt sollte es
egal sein, wo man hinschaut , die Sonde fängt
die Szene tatsächlich in einem Weltraum ein, nicht im Bildschirmraum Stellen Sie sich das als eine unsichtbare
Kamera vor
, die von diesem Boden aus nach oben zeigt und
die gesamte Szene aus
dieser Perspektive einfängt . Sie können sie ein- und ausschalten um zu vergleichen, wie sie zuvor aussah Wir hatten diese schwarze
Leere und danach. Wenn
Sie zum Beispiel auch
die Reflexion in
dieser Wand verbessern möchten , können
Sie einfach eine weitere Sonde hinzufügen. Also nochmal, Shift A,
Lichtsonde, Flugzeug. Also drehen Sie es einfach an seinen Platz und richten Sie es
quasi an der Wand aus, verstecken Sie es und legen Sie die Höhe hoch, um den Unterschied zu
sehen. So
können mehrere Lichtsonden gleichzeitig arbeiten. Denken Sie daran, dass damit
Leistungseinbußen verbunden sind Verwenden Sie sie also nur
dort, wo es darauf ankommt. Ziemlich cool. Siehst du, diese Sonde erfasst diese Ansicht
der Szene, weißt du? Wie soll ich ohne Kaffee
arbeiten? Eigentlich macht
man Spiegel in IV auch so. Jetzt, wo die Sonde an Ort und Stelle ist, bewegen Sie eine Ebene dorthin und weisen Sie ihr einen perfekt
reflektierenden Shader zu, der
keine Rauheit hat und zu 100% Genau wie Spiegel. Wenn Sie es so platzieren, dass die Sonde es bedeckt, erhalten
Sie einen Spiegel. Es gibt jedoch eine große, unangenehme
Einschränkung,
wenn Sie
andere Reflexionen
im Vergleich zu Zyklen nicht reflektieren, wie wir bereits erwähnt haben. Auch hier können Zyklen mit
mehreren Spiegelreflexen umgehen. Lass es mich dir sogar zeigen. Null bedeutet, dass es schwarz ist. Eins ist ein einziger Sprung,
und dann
können Zyklen so viele machen, wie Sie möchten, um echte
Reflexionsketten Also ja, ich hinke den Zyklen in diesem Sinne definitiv
hinterher. Es ist schnell, aber es ist einfach nicht ausgereift
, wenn es um Reflexionsgenauigkeit
geht Zurück zu IV, alles im
Spiegel wird jetzt diffus, was ein bisschen schade ist Aber es funktioniert trotzdem. übrigens auch der Grund, warum Spiele selten überall
Spiegel haben Ich weiß, dass du Vergleiche magst, also hier ist noch einer für dich Mehrere Bounce-Zyklen reichen aus. Wir können eine graben.
Neben einfachen Sonden gibt es in IV auch
Kugelsonden,
und wie der Name schon sagt, und wie der Name schon sagt, werden
sie für
360-Grad-Panoramaaufnahmen verwendet Kugel mit Lichtsonde. Lass mich den Spiegel verstecken. Okay. Und hier ist eine reflektierende Kugel. Beachten Sie wieder die schwarze Leere, obwohl sie
sich in diesem Raum widerspiegeln sollte, oder? Es ist auch eine ziemlich einfache Lösung. Wählen Sie die Kugel aus, drücken Sie die Taste S mit dem
Mauszeiger auf die ausgewählte Kugel, sodass sie sich in der Mitte befindet, und fügen Sie
eine Kugelsonde hinzu. Dster skaliert auf etwa diesen Wert. Eigentlich ist es
dasselbe, als würde man den Radius in
den Einstellungen anpassen Es sollte
das Objekt ungefähr so umgeben. Das sollte also
die schwarze Leere entfernen. Jetzt sollte es ungefähr
mit Zyklen vergleichbar sein, nicht identisch, aber für die meisten Anwendungsfälle nahe
genug. Sie können Sonden auch auf
andere Objekte kopieren. Du weißt schon, vielleicht stattdessen zu diesem, weil
es reflektierender ist G zum Bewegen, S zum Skalieren, Blender-Hotkeys aktiv. Und ich finde, es sieht toll aus. Definitiv viel
glaubwürdiger als zuvor und außerdem viel näher an
Zyklen. alle drei Sonden kombiniert werden, wird
die Lücke zwischen IV und Zyklen viel, viel kleiner Wenn Sie schließlich
die Auflösung der
sphärischen Sonden anpassen möchten , finden
Sie sie in den
Szeneneigenschaften unter Lichtsonden Und los geht's.
Meiner Erfahrung braucht
man selten eine
superhohe Auflösung. Normalerweise macht es
keinen sichtbaren Unterschied. Nun, vielleicht unter Laborbedingungen
schon, aber praktisch nicht. Vor allem, wenn die Objekte selbst keine
perfekten Kugeln und die Reflexion sowieso
verzerrt wird Oder wenn die Objekte eine
raue Textur haben, die die
Reflexion stört Wir haben noch nicht viel
darüber gesprochen,
aber wenn die Objekte eine raue Textur
haben, kann
es sehr
schwierig sein zu sagen, ob die Reflexion stimmt oder Mm hmm. Selbst wenn die Auflösung niedrig ist
oder die Sonde leicht daneben ist, kann
niemand sagen, wenn
Materialien komplex werden, oder vielleicht ist es besser
so, weißt du? In einer Szene mit einigen
Materialien und so werden
die Ungenauigkeiten von IV irgendwie maskiert. Siehst du, was ich meine? In gewisser Weise
macht das das Leben einfacher. Es gibt einen wichtigen
Tipp für Rauheitskarten. Wenn ein Boden oder anderes Material matschig oder verschmiert
aussieht, liegt
das wahrscheinlich nicht an der Auflösung
der Sonde Warum Materialien wie verschmieren, hängt von
zwei Dingen ab. Erstens ist es die Auflösung des
Screentracings, keine Sonden Je höher sie ist, desto schärfer werden natürlich die Reflexionen
sein,
und sie sollten
bei eins zu eins ihren Höhepunkt erreichen,
aber das ist nicht der Fall, und hier ist Es ist die Rauschunterzeichnung, die die Klarheit beeinträchtigt
. Insbesondere zeitliche
Akkumulation , aber auch räumliche Wiederverwendung Wenn Sie diese ausschalten,
werden die Reflexionen gestochen scharf. Wenn Sie also maximale Klarheit benötigen,
deaktivieren Sie die Rauschunterzeichnung. Schalten Sie es einfach aus. Das ist der Trick bei den knackigen Spiegelreflexen in In Ordnung, letzter Tipp, bevor
ich mir einen Kaffee hole. Licht leckt. Wissen Sie, wenn die Umgebung, Farbe wie ein Parasit
in Reflexionen übergeht. Das Problem ist, einen Lichtwegknoten zu verwenden. Sie wollen also eine helle, nicht schwarze
Außenumgebung, also schließen Sie das
Umgebungslicht wieder an
und Sie bekommen, was Sie wollen, aber Ihre Reflexionen werden verschmutzt Um das Problem zu beheben, können Sie jetzt einen
gemischten Shader und einen weiteren
Hintergrund-Shader hinzufügen , die dann keine Intensität haben Ich gebe ihm auch schwarze Farbe,
nur um es klarer zu machen. Wie dem auch sei, das ist der
zweite Shader in diesem Mixer, und jetzt füge einfach
den Lichtwegknoten hinzu
und verbinde den
E-Kamerastray mit dem Mischfaktor Jetzt ist es schwarz
für die Kamera und es sollte
andersherum sein Also werde ich diese Knoten einfach
umschalten und
sie so wieder verbinden Es ist wahr. Nun zur Kamera,
es ist ein heller Tag. Und was die tatsächliche
Beleuchtung angeht, ist es nichts. Es ist nichtig. Es gibt jetzt also keine
Umgebungsbeleuchtung. Diese Technik
behebt also die Lichtlecks
und gibt Ihnen vor allem die Freiheit, und gibt Ihnen vor allem die Freiheit beliebige Farbe oder
HDR-Textur für die Außenumgebung
auszuwählen ,
ohne die Beleuchtung zu beeinträchtigen TLDR. IV hat verschiedene Arten
von Lichtsonden. Lautstärke eignet sich hervorragend für die
Erfassung von diffusem Licht, und die Sonden für Ebenen und Kugeln eignen sich hervorragend für Volumensonden behandeln wir an anderer Stelle. Bei Reflexionen sind die wichtigsten
Dinge, Raytracing zu aktivieren, Ihre Auflösung zu
achten und sich auf die
Screentracing-Einstellungen dieses Panels zu konzentrieren Das ist es, was IV
seine glänzenden Reflexionen verleiht. Einfache Sonden eignen sich hervorragend für ebene Oberflächen, um
deren Reflexion richtig einzufangen Kugelsonden eignen sich hervorragend
für alles andere. Setze all diese Tricks zusammen und sie werden fast
so korrekt sein wie Zyklen Nun, es ist nicht ganz
korrekt, und ja, wir haben definitiv
eine Menge Einschränkungen, aber ansonsten
sieht es absolut klasse aus.
17. Beschattungsglas EEVEE: Bereit, endlich Glas in
IV herzustellen , das nicht
wie billiges Plastik aussieht Hier ist Ihr IV Glass-Leitfaden. Die Wahrheit ist, IV kann
ein ziemlich überzeugendes
Glas herstellen , wenn Sie wissen, welche Schalter umgedreht werden müssen und
welche verwendet werden müssen. In diesem Video werden wir uns also mit
all den klassischen Problemen befassen ,
einschließlich des Problems mit dem verfluchten Glas
im Glas Wir werden Glas in
einfache Bausteine
wie Reflexion,
Brechung,
Rauheit usw. zerlegen einfache Bausteine
wie Reflexion,
Brechung, , wobei wir Zyklen
als Referenz verwenden,
und dann fünf
verschiedene Shader zusammenstellen, von reinem,
einfachem Glas bis hin zu einem vollständigen Shader, der die Komplexität
der Lebenskugel Bevor wir uns mit EV-Glas befassen, werfen
wir einen Blick auf
Zyklen als Referenz Schalten Sie also die Render-Engine
auf Zyklen um, um sie zu testen. Ich füge eine UV-Kugel hinzu. Rechtsklick glatt. Und natürlich brauchen wir jetzt
einen einfachen Glas-Shader, was in Zyklen
wirklich einfach ist Es ist buchstäblich nur Glas. Erledigt. Bei
Pfadverfolgungs-Engines wie Zyklen ist
das im Grunde alles, was Sie brauchen Sie könnten
einen Modifikator „Erstarren tatsächliche
Wandstärke
zu simulieren, sodass es sich nicht nur um eine
feste Das ist so ziemlich
das gesamte Setup. Du bist fertig, Soldat. Und um das Ganze bei IV noch schlimmer
zu machen,
ich meine, Cycles hat
absolut kein Problem damit, mehrere
Refraktionsebenen
wiederzugeben ich meine, Cycles hat
absolut kein Problem mehrere
Refraktionsebenen
wiederzugeben In IV ist das Zeug knifflig. Um unsere Mission erfolgreich zu erfüllen, müssen
wir also manuell
eine Checkliste mit den
wesentlichen Eigenschaften
der IV-Transparenz erstellen eine Checkliste mit den
wesentlichen Eigenschaften
der , d. h. wie
viel Licht durchlässt,
Brechung, wie sich
Licht nach innen biegt Reflexion, wie Licht von Rauheit
reflektiert wird, wie
Licht streut,
Dicke, festes
Objekt oder Schale,
dünner Film, der gesamte chromatische dünner Film, der gesamte Fingerabdrücke, Staub oder
subtile Oberflächen und
Perfektionen, auf
die die Marketingabteilungen von Spielen in ihren Tech-Demos
immer hinweisen immer Oh, schau, Liebe zum Detail. Glas auf diese Weise zu zerlegen, macht die Shader-Erstellung
viel einfacher In diesem Video werden wir also
fünf verschiedene Shader einrichten , von
einfach bis komplexer Einige verwenden nur
einige dieser Elemente während andere fast jedes einzelne Kontrollkästchen
auf unserer Liste Beginnend mit dem
Glas-Shader der ersten Stufe, der einfachste. Kurze Erinnerung: Schnapp dir
die Projektdateien, wenn du mit mir üben willst empfiehlt sich also
, diesen Standard-Shader zu löschen und
zunächst einen Glas-BSDF hinzuzufügen Das scheint bisher ziemlich
intuitiv zu sein, oder? Das ist also EV-Glas. Mm hmm. Diese verschiedenen Typen werden in IV nicht wirklich funktionieren,
also kümmern Sie sich nicht darum Und bevor wir etwas anpassen, müssen
wir
einige wichtige Dinge in
den Rendering- und
Materialeinstellungen der IV aktivieren den Rendering- und
Materialeinstellungen der IV Aktivieren Sie also auf der Registerkarte „Rendern“ die Option „Rennen und als Nächstes in den Einstellungen des
Materialfensters die Raytrace-Übertragung, Materialfensters die Raytrace-Übertragung sodass Licht tatsächlich durch
das Objekt fließen kann Aber jetzt haben wir ein gewisses Maß an
lichtbrechender Wirkung im Gange. Schau dir an, wie die Brechung auf den
Kopf gestellt wird ,
so wie sie Darüber hinaus
müssen Sie sicherstellen, dass die
Zufallsmethode auf „
Dithered“ und nicht auf „Blended“ eingestellt ist Andernfalls funktionieren Refraktionen
nicht richtig. Ein weiterer Parameter, den Sie
anpassen können, ist der Dickenmodus
, der
entweder auf Kugel oder Platte eingestellt werden kann Slab geht im Grunde davon aus, dass es sich um ein
flaches Objekt handelt. Jetzt wird es eher
wie eine Linse als wie eine Kugel aussehen. Beachten Sie, dass die Brechung
nicht mehr auf dem Kopf steht. Es ist nicht besser oder schlechter. Es ist nur eine völlig
andere Rendermethode. für diesen einfachen
Level-1-Shader Lassen Sie uns für diesen einfachen
Level-1-Shader es mit Sphere
einfach halten Bei Rückfahrpaneelen ist die
Auflösung wichtig, da sie buchstäblich Auflösung der Strahlen
bestimmt, die durch
das Glas hindurchgehen Bei niedrigeren Werten erhalten Sie also ein wirklich pixeliges Glasbild, und das wollen Sie definitiv
nicht Es ist also
kein Problem, es auf
eins oder zwei einzustellen oder
sogar das Maximum herauszuholen Was die Rauschunterzeichnung angeht,
können Sie sie
ausgeschaltet lassen, da ein Glas
dadurch manchmal etwas trüb ausgeschaltet lassen, da ein Glas
dadurch manchmal etwas trüb Es ist hier ziemlich schwer zu erkennen, aber wenn Sie einmal Texturen
wie eine Rauheitskarte hinzugefügt haben, wird es
ohne Entrauschen definitiv besser aussehen Jetzt schnelle GI-Approximation, ist völlig irrelevant
für glänzende Denken Sie daran, dass bei EV die
Pipeline aufgeteilt ist. Screentracing wird für
glänzende Reflexionen verwendet, während schnelles GI für
rein diffuse Oberflächen aufgelöst wird Wir behandeln es ausführlich im Kapitel
„Überlegungen“ dieses
Kurses Es ist eine lange Rede,
kurzer Sinn, uns geht
es in diesem Fall nicht um schnelle GI. Sie außerdem sicher, dass die
Rendermethode nicht versehentlich
auf Lichtsonden umgestellt wird , da sie
sonst nicht richtig funktioniert Ein weiterer grundlegender Parameter, den
Sie für
diesen
Shader der ersten Stufe verwenden können , ist Also füge ich einfach den Wertknoten hinzu. Und füge es in diesen
Parameter in die Dicke ein. Damit können Sie
im Grunde simulieren,
wie dick dieses Objekt ist , um eine
Vielzahl interessanter Effekte zu erzielen. Das ist genau hier eine Weisheit. Das
wissen nicht viele Leute. Aus irgendeinem Grund habe ich hier eine Mischung aus Deckard Cane und
Yoda Wie dem auch sei, ich
überspringe es vorerst, also verwendet es
stattdessen die
tatsächlichen Abmessungen des Objekts , um es einfach zu halten Farbe gibt dann an, wie viel Licht beim
Durchgang absorbiert
wird. Normalerweise möchten Sie, dass es
sehr transparent ist, aber Sie können auch
einen farbenfrohen Farbton hinzufügen Und Rauheit, das lässt
sowohl die Brechung als auch die Reflexion
verschwimmen sowohl die Brechung als auch die Reflexion Ideal, um diesen
Milchglas-Look zu verleihen. Ich werde es vorerst
kristallklar halten. Es scheint, dass wir
die grundlegenden Eigenschaften
wie Transparenz,
Brechung, Reflexion,
Rauheit und sogar
ein bisschen Dicke bereits behandelt die grundlegenden Eigenschaften
wie Transparenz,
Brechung, Reflexion, Rauheit und sogar
ein bisschen sind wirklich die
Grundbausteine des Glasshaders
und so weit, so Es gibt jedoch einige
Dinge, die
etwas weiter fortgeschritten sind etwas weiter fortgeschritten Wie der IOR oder der
Brechungsindex. Auf diese Weise können Sie
verschiedene Substanzen wie Glas,
Wasser, Alkohol, verschiedene
Mineralien usw. simulieren verschiedene Substanzen wie Glas, Wasser, Alkohol, verschiedene
Mineralien usw. Zum einen gehen die Lichtstrahlen
einfach durch wie Luft, und bei jedem anderen Wert biegen sich
die Strahlen auf
interessante Weise. Es ist ziemlich einflussreich. Sie können sehen, dass
das Material
je nach IOR
völlig anders aussieht . Es ist also eine ziemlich wichtige
Sache, um den Look individuell zu gestalten. Sie können IOR-Werte für
gängige Materialien online finden alles
zu simulieren,
geschmolzenen Quarz Vielleicht Kaffee, mein Gott, oder Wein und Bier oder sogar Sachen wie
Polyethylen und Saphir Zurück zu unserem einfachen Glas-Shader. Die andere Sache, die
das Aussehen von IV-Glas massiv verbessern
kann ,
sind Lichtsonden, zum Beispiel
Kugellichtsonden, Maßstab
angeht. Sie sollten also so auf das
Objekt ausgerichtet
werden Es muss nicht exakt sein,
aber wenn Sie präzise sein möchten, können Sie die Position der Kugel verschieben, klicken
Sie auf die Kugel
und drücken Sie dann die Taste C, um ihre Position zu
kopieren Mit dieser Sonde wird
ein sphärisches Panorama abgetastet, im Grunde ein HGI-Bild
der Szene, um Weltall korrekter
wiederzugeben. Der Radius kann
hier in den Sondeneinstellungen
neben „Abfallen“ und
einigen anderen Einstellungen, die
nicht so wichtig sind, wie das Ausschneiden, auch angepasst werden neben „Abfallen“ und
einigen anderen Einstellungen, die
nicht so wichtig sind, wie das nicht so Jetzt sollte die Spiegelung der
Umgebung etwas
näher an dem sein , was Sie zum Beispiel
in Zyklen sehen würden Scheint viel genauer zu sein. Okay, so
würde es mit der Sonde aussehen, aber ich lösche sie vorerst Leute, warum soll ich es einfach halten? In Ordnung, das ist der Level
One Glasshader für IV. Für Level zwei dupliziere ich
diesen Shader, den wir gerade für ein separates Objekt
erstellt haben,
ich meine, und als Nächstes
können wir mit
dem Dickenmodus experimentieren Lassen Sie uns auf Slab umschalten, um zu
sehen, wie sich das auf die Brechung
auswirken würde Platte eignet sich natürlich besser für
flache oder plattenartige Oberflächen, aber Sie können sie auch für
andere kreative Zwecke verwenden andere Wenn Sie das tun, achten Sie darauf, die Dicke
im Shader zu kontrollieren Dies wird oft übersehen. Mach diesen Fehler nicht. Niedrigere Werte
lassen es wie
ein superdünnes Zellophan
oder, ich weiß nicht, wie
ein dünner Polymerfilm aussehen ein superdünnes Zellophan
oder, ich weiß nicht, , und größere Werte lassen
es eher wie eine Linse aussehen Es ist ziemlich seltsam,
aber es kann nützlich sein, je nachdem, welchen
Look Sie Und Sie können immer noch die Rauheit
einstellen, wie Sie wollen,
und den IOR Und wieder die Dicke. Also, es ist hauptsächlich zwischen
diesen Parametern , wo der Hauptlook
Tod eintrifft, vorerst passiert. Jetzt ist es also ein
dünnes Glas geworden , das das Licht
vor allem an den Rändern biegt Das ist also ein
ganz anderes
glasähnliches Material, das Sie in IV herstellen
können Weißt du, manchmal
möchtest du vielleicht etwas wie
Epoxidharz oder andere Arten
von ähnlichen Kunststoffen herstellen . der Plattenmethode und einer
erhöhten Rauheit können
Sie also einige wirklich
interessante Ergebnisse erzielen einige wirklich
interessante Das Problem mit IV-Glas
ist, dass es zwar
ziemlich gut aussieht , wenn
es nur
die Umgebung auf diese Weise bricht , aber nicht ausreicht, wenn
es darum geht, andere Glasobjekte zu brechen. Und das ist besonders schmerzhaft im Vergleich
zu Zyklen, bei denen das natürlich kein
Problem darstellt. Das ist nur eine Einschränkung
der Rendering-Engine von IV, aber es gibt Möglichkeiten, das zu umgehen, und wir werden uns gleich damit befassen. Das ist sehr wichtig, weil den Szenen, in denen Sie
Glas-Shader verwenden, häufig
Flüssigkeiten im Glas vorkommen Glas-Shader verwenden, häufig
Flüssigkeiten im Glas Whiskey in einem Glas, weißt du, Milch in einem Glas und so weiter. Vermutlich Stufe drei des
Kerkers. Für diesen
kopiere ich unseren ersten Shader,
der diesen
Kugeldicke-Modus verwendet. Äh, huh Hier haben wir dieses
neue Objekt mit einem frischen Material. A ist gut. Ordnung. Ein netter kleiner Trick , der
Glas oft ziemlich
cool aussehen lässt , ist die Verwendung
mehrerer Glas-Shader für zusätzliche
visuelle Komplexität Also werde ich
diesen duplizieren und dann
einen gemischten Shader hinzufügen . Dann verwenden wir den Layer-Weight-Node
zum Mischen zwischen ihnen Konkret geht es um die
Ausgabe. Jetzt können Sie diesen
beiden Shadern also unterschiedliche OORs zuweisen. Dieser kann also
1,5 oder so sein und dieser unter eins Dadurch verhalten sich die Mitte
und
die Kanten der Kugel tatsächlich wie zwei verschiedene Glasarten. Du kannst so ein paar komische
Sachen machen. TLDR, der Layer-Weight-Node, ist eine schwarz-weiße Maske,
die auf dem Oberflächenwinkel
relativ zum Betrachter basiert die auf dem Oberflächenwinkel
relativ zum Betrachter Sie verwenden diese Maske, um
zwischen zwei
Glasarten oder zwei Shadern zu mischen zwischen zwei
Glasarten .
Im Allgemeinen erhalten Sie so einen komplexer aussehenden
Shader mit unterschiedlichen IRs,
Rauheiten oder sogar Farben, da die Oberfläche nicht mehr dem Betrachter zugewandt, da die Oberfläche nicht mehr dem Betrachter zugewandt sondern in einem
streifenden Winkel betrachtet
wird Es ist eine überraschend
einfache und überraschend leistungsstarke Methode, um völlig unterschiedliche Looks zu erzielen Wir verwenden es hier nicht
so unverblümt. Wir mischen keine verrückten
Farben oder Rauheiten, aber es fügt trotzdem eine Ich verschiebe es dorthin, und
jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der
rechten Maustaste auf diese
Verbindung, um
sie ein wenig umzuleiten und hier ein farbiges RAM hinzuzufügen Auf diese Weise können wir den
Mischfaktor, der abfällt, fein abstimmen. So sieht es aus,
wenn es visualisiert wird. Ich steuere die Shift-Taste,
klicke drauf, priv es. Im Grunde ist es eine Maske, die auf einem
Winkel basiert. Schwarz ist der erste Shader und Weiß zeigt
den zweiten So können wir
die Reflexions- und
Brechungseigenschaften
genau so einstellen , wie wir Du musst es versuchen, um es zu füllen. Das ist also Stufe
drei, wenn du
diese Art von zusätzlicher Kontrolle haben willst . Siehst du? Wir erhöhen langsam die
Komplexität, indem neue Blöcke oder neue
Möglichkeiten zur Kombination der Blöcke
einführen. In Stufe vier werden wir uns mit
dem Problem „Glas im
Glas“ befassen , das
IV-Benutzer buchstäblich verfolgt Im Grunde genommen, wie um alles in der Welt man das
macht und wo man überhaupt anfangen soll. Wir kennen
das Konzept des
Reflexionswinkels bereits . Manchmal wird es
Frenell-Effekt genannt. Dieser physikalische Effekt führt dazu, dass
dielektrische Materialien,
einschließlich Glas, bei
Streifenwinkeln stärker reflektieren. Selbst in Zyklen, wenn
das glasige Objekt nicht vollständig fest ist und Wände hat, treten
sowohl die Reflexion als auch die
Brechung hauptsächlich in der Nähe seiner Kanten in
streifenden Winkeln auf,
sodass sein Zentrum, das uns quasi
zugewandt ist, größtenteils transparent zugewandt Und das können wir
zu unserem Vorteil nutzen, um einen der
verrücktesten
IV-Hacks aller Zeiten zu implementieren Okay, unser nächster Shader
basiert ebenfalls auf dem Glas-BSDF und jetzt füge ich
den Mixed-Shader wieder
hinzu Und wir werden ihn damit mischen. Transparenter Shader. Mm hmm Der transparente Shader macht
genau das. Er macht Dinge transparent, ohne das
Licht zu verbiegen oder so. Und Iva hat übrigens kein Problem damit,
mehrere
Transparenzschichten wiederzugeben . Also geht es so. Sie fügen dem Shader einfach etwas Transparenz
hinzu Und dann hast du es erraten. Verwenden Sie diesen
Layer-Weight-Node. Gewicht der Schicht. Und es ist dem Ausgang zugewandt, um die dem Betrachter
zugewandten Oberflächen transparent zu machen. Übrigens gibt es dafür
auch einen speziellen Frenll-Ausgang Die Gesichtsausgabe macht jedoch
praktisch dasselbe. Die Maske scheint jetzt invertiert zu
sein maskiert
eher die Kanten als die Mitte denke, Sie können also einfach die Eingänge austauschen Ich denke, Sie können also einfach die Eingänge austauschen. Und es sollte gut sein. Jetzt geht es nur noch
darum,
den Verlust dieser Transparenz zu verfeinern. Lassen Sie
mich es alternativ auch wieder eintauschen. Alternativ können Sie den Color Ramp-Knoten
mit den umgedrehten Flags
verwenden mit den umgedrehten Flags Auf diese Weise können Sie auch den Übergang
zwischen diesen beiden Shadern
kalibrieren Und wenn Sie den Grad der Transparenz anpassen möchten,
ist
die Farbe der weißen Flaggen
die maximale Transparenz, sodass Sie sie einfach anpassen können Sie können es abschwächen, und es entsteht ein ziemlich cooler Halbtransparenzeffekt, als ob Sie mehrere Dinge
gleichzeitig durch das Glas sehen, was ich für eine wirklich, wirklich,
wirklich coole Sache halte, da es Ebenen hinzufügt Das wäre 100%
Transparenz in der Mitte, und das sind 70 für
zusätzliche Schichten Hier gibt es kein Richtig oder Falsch, nur ein paar ziemlich coole
Optionen zur Auswahl Zu guter Letzt können
Sie auf dieser Ebene noch einen
Modifikator „Erstarren“ hinzufügen, um eine tatsächliche
Dicke für diese Kugel zu erzeugen Dadurch entstehen noch
mehr
Brechungsschichten und
es sieht hoffentlich noch glaubwürdiger aus, wodurch diese wichtige Eigenschaft von Brechungsschichten und
es sieht hoffentlich noch glaubwürdiger aus, wodurch Glas
simuliert wird simuliert Was bietet uns das, einschließlich der
Transparenzkomponente und all dem Nun, es ist wirklich großartig. Dies ist unsere grundlegende Lösung
für die Einschränkung von
IV, bei der Sie Glas durch
Glas einfach nicht nativ
rendern können Glas durch
Glas einfach nicht nativ
rendern Das ist der beste Hack aller Zeiten. Tatsächlich wird IV kein Problem damit haben, mehrere
Glasschichten zu
rendern , sobald wir ihm die
Lösung oder den Hack geben, wenn Sie möchten. Es ist erwähnenswert, dass es
keine echte Refraktion
in dem Sinne sein wird, dass es
physikalisch nicht korrekt sein wird,
aber es wird funktionieren Als netter Bonus bei der
Verwendung von Transparenz werden
die Schatten auch
transparent, was ehrlich gesagt eine
ziemlich coole Funktion ist Schade, wenn wir noch keine
farbenfrohe Transparenz mieten können. Aber vielleicht ist das
etwas, das in zukünftigen
Versionen von Blender
hinzugefügt wird. Bisher haben wir uns mit der Herstellung von Glas-Shadern, der
Einführung neuer Dinge und der Erhöhung der Komplexität auf vier Ebenen befasst Jetzt haben wir es mit
einem Boss auf Stufe fünf zu tun, mit Diable of Glass Shaders, wo all diese Konzepte Wir werden einen
Glas-Shader entwickeln, der
alle Kriterien auf
unserer Liste von Dingen
, die Glasglas herstellen,
18. Realistisches mattiertes und farbiges Glas: In Ordnung, Stufe fünf,
der Uber-Glas-Shader. Ordnung, Leute, wir haben schon viele
Glasshader
entwickelt .
Lass uns noch einen erstellen Die ultimative Fusion. Ich fange bei Null an, mit einem neuen Objekt und einem neuen Material, und ich lösche dieses
sofort und fange neu an. Dieses Mal beginne
ich statt mit
Glas oder dem Prinzip BSDF mit der Refraktion gehe direkt zu den Swoosh. Dies ist der
Grundbaustein von Glas und
isolierter Ich werde es sofort duplizieren, weil wir zwei
davon brauchen und
sie zusammen mischen müssen Okay, jetzt nochmal umschalten und
die Layer-Gewichte eintragen. Das wird die
Maske zwischen den beiden sein. Es steht vor dem Ausgang. Erinnerst du dich, was es tut?
Es ist unsere winkelbasierte Maske. Wir benötigen einen Farbverlauf,
um den Fall von einem
meiner Lieblingsknoten zu kontrollieren . Ich werde es jetzt invertieren. Und tatsächlich
können wir jetzt den Brechungsindex für jeden
Shader separat einstellen Brechungsindex für jeden
Shader Also vielleicht. Etwas in der Art
für die Kanten, 1,45 und dieses Bild tatsächlich unter
eins 1,45 und dieses Bild tatsächlich unter
eins, um dieses
verkleinerte Bild in der Mitte zu bekommen, wie ein subtiler
Fischinsel-Effekt Ich finde das interessant. Fühlen Sie sich frei, mit
diesen Werten mit OORS
und mit der Maske zu spielen . Ich meine, mit dem Follow musst
du sowieso nicht genau mitmachen, aber ich finde, sowas
sieht schon ziemlich cool aus. Ich setze diese Knoten mit
Shift P
in einen Frame und öffne die
Werkzeugleiste und füge eine Bezeichnung hinzu, Refraktion, weil
das unsere Brechung ist genau wie in unserer Referenz, Denken Sie daran, genau wie in unserer Referenz, einer der
grundlegendsten Bausteine Als Nächstes werde ich mir
einen weiteren Mixed-Shader schnappen. Und was kommt, ist
gewaltig. Mm hmm. Ich werde den transparenten
Shader im zweiten Socket verwenden Shader im zweiten Das gibt uns die Transparenz
für die Winkel, die zur Kamera
zeigen, was für das
Glas-in-Glas-Problem unerlässlich ist Wieder einmal löst es
das Problem mit Glas im Glas.
In Ordnung, nur Jetzt kopiere ich einfach
diese beiden Typen mit Control C und füge sie
hier mit Control B ein. Das ist wieder unser
Mix-Faktor oder unsere Maske Coloram passt den Übergang an und legt fest
, wie schrittweise er erfolgen muss Dieser Mischfaktor ist
der Schwellenwert für den Winkel. Verwenden Sie Ihr künstlerisches Auge
, um den gewünschten Look zu erzielen. Ich finde, es sieht
ziemlich cool aus, wenn es viele
Dinge in der Nähe der Kanten
reflektiert. Es hat zum Beispiel diese dicke
Reflexionsschicht. Vielleicht können wir sogar
die maximale Transparenz reduzieren , um der Mitte eine visuelle Überlagerung
zu verleihen Mitte eine visuelle Überlagerung
zu Lassen Sie mich das für Sie vergrößern. Siehst du den
Verdoppelungseffekt in der Nähe der Mitte? Ja. Das funktioniert für
mich als Gewürz absolut, weißt du. Das war also Transparenz, und wir haben bereits Brechung Jetzt brauchen wir nur noch Nachdenken. Das sollte ziemlich einfach sein. Lass mich hier etwas
Platz schaffen, dann Shift A und füge einen
weiteren Mixed-Shader Dann nochmal umschalten. Und wir können Hochglanz wählen, aber wir haben auch Specula, was einige ziemlich
interessante Eigenschaften hat Also lass uns diesen nehmen. Stecker. Um das Aussehen zu optimieren, setze ich den Mix
vorübergehend auf eins. Also sehen wir nur Spekula. Es sieht
jetzt aus wie eine Perle, was süß ist, aber ich werde ihre Rauheit auf Null und ihre
Grundfarbe rein schwarz machen Tatsächlich ist sie bis zu weiß oder
zu 100% spiegelnd. Ich kopiere die bewährte Kombination aus
Gewicht und Farbe hier noch einmal und füge sie in die Mischung ein, sodass die Reflexion oder Spiegelung nur bei den Streifwinkeln sichtbar wird Ich denke, wir müssen es rückgängig machen. Da haben wir's. Jetzt
erscheint es nur noch an den Rändern. Ich passe diese
Parameter nach Geschmack an und befolge zumindest
diesmal keine physikalischen Regeln oder ähnliches Okay? Das ist vorher und nachher. Siehst du dieses schöne Spiegelbild, das am Rand
herumläuft. Dafür ist der
Farbverlauf da, wenn Sie ihn
straffen
wollen oder umgekehrt. Oh mein Gott, ich könnte
Stunden damit verbringen, an diesem Zeug zu feilen, ich sage dir, wahrscheinlich
im Kreis drehen, weißt du? Diese Besonderheit kann ihre eigene Färbung
haben. Wenn es etwas ist, das du brauchst, werde ich es
vielleicht etwas leichter
machen Cremefarbene, beige Farbe. Oh, tatsächlich kann es auch
heller als Weiß sein , für nicht
physikalisch korrekte Effekte, weißt
du, viel übertriebene
Helligkeit und so Aber ich werde mich an das
Energieeinsparungsgesetz halten. Ja? Lassen wir
uns nicht mitreißen. Eine andere Möglichkeit, es mit Farbe zu versehen, besteht darin,
die Grundfarbe zu optimieren Es kann ihr
fast einen schönen Glanz verleihen , eine Art
von, ich weiß nicht, eine
Art
verwaschenes Aussehen, fast so, als würde man
chromatische Lichtstreuung imitieren Ich
meine nicht physisch, sondern visuell. Natürlich spreche ich nicht mehr physikalischer
Lichtstreuung,
wie das, was man in der Werbung für Blender mit
kleinen Farbtönen findet, wie die Aufteilung der
Spektralfrequenzen und all das Aber wir können zumindest einen Hinweis auf
diese Farbverschiebung
in der Nähe der Kanten
hinzufügen ,
indem wir alle Farben leicht
verschieben Ich meine, indem wir sie eher
cremefarben als einfach weiß Das ist also unser Spiegelbild, unser
Reflexionsblock. Und bis jetzt haben wir drei Blöcke
hinzugefügt Refraktion, Transparenz
und jetzt Reflexion Weißt du, es ist ziemlich erstaunlich. können wir eine ganze Reihe von
Looks erzielen Mit nur
diesen drei Blöcken können wir eine ganze Reihe von
Looks erzielen. Okay, welcher Baustein
kommt nach dem Nachdenken? Rauheit und auch Dicke. Lassen Sie uns also zuerst die
Dicke herausfinden. Für die Dicke habe ich gerade
den Modifikator Solify hinzugefügt , der ihm eine gewisse physische Wandstärke
verleiht, gewisse physische Wandstärke
verleiht schönes
mehrschichtiges Für die Rauheit können Sie jetzt jede beliebige Textur
verwenden. Es kann ein zufälliges
Grunge-Bild oder was auch immer sein. Es ist am besten, wenn es nahtlos ist. Und stecken Sie es einfach in den Rauheitseingang eines
beliebigen Shaders Zum Beispiel beide
Refraktionsshader. Und vergessen wir nicht die Rauheit
der Spiegelnuancen. Wo ist es? Okay, habe es gefunden. Ich muss zugeben, dass dieser Uber-Shader ziemlich chaotisch
wird Ich möchte diesen
Rauheitseffekt deutlicher machen. Aber zuerst halte ich die Umschalttaste
gedrückt und wir klicken auf Schrägstrich über diesen drei Zeilen weil ich dann OCD bekomme Dadurch wird eine rote Route hinzugefügt. Jetzt möchte ich den Kontrast
erhöhen, also füge ich die Farbkarte hinzu. Ich werde es zuerst in der Vorschau anzeigen und es dann sehr gründlich
zusammenschneiden Wir erhalten also diesen
superhohen Kontrast. Ja, als Nächstes suche ich den Hauptshader und klicke erneut bei gedrückter
Umschalttaste darauf Ich glaube, ich habe
diesen Kontrast
letztendlich verfeinert, indem ich diese Typen irgendwann umgedreht habe Aus irgendeinem Grund sah es einfach
gesünder aus. Vielleicht
fühlte sich die Textur dadurch befriedigender an oder so Wie auch immer, es sollte jetzt ein
bisschen mehr so aussehen, wie ein Milchglas Normalerweise möchte man nicht, dass
er so offensichtlich ist, der Rauheitsvariationseffekt, aber hier funktioniert er ziemlich gut Als letzten Schliff die Brechungsfarben hier können
die Brechungsfarben hier
und hier auch in Weiß gehalten
werden Das verleiht ihm diesen
chromatischen Geschmack. Ich meine, wie
chromatische Aberration. Um es etwas
interessanter zu machen, füge
ich noch einmal unseren vertrauten
Laienstrich hinzu Um daraus einen
Farbverlauf zu machen, benötigen
wir
jetzt nur noch einen Farbverlauf und die gegenüberliegende Ausgabe Ich möchte
es
im Grunde mit diesem Farbverlauf einfärben Diese schwarze Flagge wird, ich weiß nicht, bläulich grau Dann halte ich die Taste gedrückt und
klicke wie verrückt, um
ein paar Stopps hinzuzufügen und
jedem eine andere Farbe
zuzuweisen, die unterschiedliche
Wellenlängen des eine andere Farbe
zuzuweisen, die unterschiedliche Lichts symbolisiert Das wird die chromatische Aberration unseres Pooh-Mannes sein. Zum Schluss setze ich die resultierende Farbe ein. Oh, es wird unordentlich in beiden Farbeingängen
unserer Refraktionsshader Wissen Sie, dieser Effekt
kann auch an den Dünnfilmeffekt erinnern den Dünnfilmeffekt Weißt du, dieser regenbogenartige Schimmer, den man auf Dingen
wie Seifenblasen, Ölflecken auf Wasser, Kameraobjektiven und so weiter sieht.
Also vielleicht kann es das sein. Dieser Farbverlauf kann überall hingehen, wo Sie wollen, und
überall hingehen, wo Sie wollen. Sie können
daraus durchaus einen Effekt vom Typ Benzin auf Wasser machen,
wenn Sie das wollen. Oder du kannst es so lassen, als ob ich es
leicht cremefarben mache , weißt du, nur ein bisschen Farbe, als ob das Glas ein bisschen
alt wäre, und das war's. Das ist also weiß und das ist leicht cremefarben.
Siehst du den Unterschied? H. Ich habe diesen Effekt Dünnfilm genannt, aber Sie können ihn auch Dispersion nennen oder was auch immer Sie wollen. Aber wirklich, es ist
nur ein kleiner Blödsinn. Wie dem auch sei, es gibt nur noch
eine Sache, mit der man
sich befassen muss , und das ist Dicke Moment, haben wir das nicht schon mit dem sich
verfestigenden Körper
angegangen Nun ja, aber hier ist der Haken. Wenn Sie ein anderes Objekt
in diese Kugel fallen lassen, zum Beispiel, um es wie
ein Leben im Diablo-Stil aussehen oder die Dinge können anfangen
, etwas seltsam auszusehen Etwas an der
Dicke fühlt sich komisch an. Und denken Sie daran, dass Materialien auch
ihre eigene Dicke haben . Leicht zu vergessen, oder?
Gib ihm einfach einen Wert. Und du kannst es anpassen,
bis es sich richtig anfühlt, wie so viele andere
Dinge in Ivy So sieht Null aus. Keine Dicke, aber das innere
Objekt sitzt perfekt im Inneren. Und tatsächlich
könnte das für
mehrere verschachtelte Objekte im
Matrohka-Stil ziemlich nützlich mehrere verschachtelte Objekte im
Matrohka-Stil Oder, ehrlich gesagt,
spielen Sie einfach mit
diesem Wert herum , bis Sie
herausgefunden haben, was Bei IV ist es immer dieses Hin- und Herspiel, um
hier etwas zu
optimieren und zu beobachten, wie etwas
kaputt Aber hey, zumindest wirst du nicht in die Katakomben zur verlassenen Kathedrale
hinabsteigen ,
um
es mit dem Metzger oder was auch immer aufzunehmen Richtig, das ist alles für
mich für dieses Video Hoffentlich nimmt es
etwas Farbe
aus der Herstellung von anständig aussehendem , glaubwürdigem Glas in IV und hilft dir,
diese Kopfschmerzen
wie Glas in Glas und ähnliche IV-Eigenarten zu bewältigen wie Glas in Glas .
Hoffentlich nimmt es
etwas Farbe
aus der Herstellung von anständig aussehendem,
glaubwürdigem Glas in IV
und hilft dir,
diese Kopfschmerzen
wie Glas in Glas und ähnliche IV-Eigenarten zu bewältigen.
Hier ist das große Ganze Zyklen geben uns sofort perfektes
Glas, aber in IV müssen wir
die Illusion selbst aufbauen. Und der Weg, dies mit
Zuversicht zu tun, besteht darin, Glas
in seine
Kernbestandteile zu zerlegen : Transparenz, Brechung, Reflexion,
Rauheit, Dicke,
Dünnfilmeffekte und
nur einen Hauch von
Textur für Realismus Dünnfilmeffekte und nur einen Hauch von
Textur für In diesem Video haben wir
diese Ideen aufgegriffen und
sie in fünf Shader umgewandelt, von Jetzt weißt du also
ganz genau, wie du mit Glas und Blender anstatt nur die Einstellungen zu
erraten
19. Beleuchtung und Rendern einer realistischen Flaschenszene: In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit dieser wunderschönen Flaschenszene. Wir werden das
Beleuchtungs-Setup im Kino aufschlüsseln und
herausfinden , wie es sowohl
echt als auch wirklich auffällig aussieht echt als auch wirklich auffällig Zunächst fragen Sie sich vielleicht, warum nicht einfach
Zyklen für Glas verwenden Das ist eine faire Frage. begann
dieser Rendervorgang vor
einigen Jahren als Test der zyklischen
Glasveredelung. Und seien wir ehrlich, Zyklen
als Engine zur Pfadverfolgung sind die naheliegende Wahl für
komplexe Refraktionen Es ist so ziemlich dafür gebaut. Der Nachteil von
Zyklen ist, dass es
immer noch ziemlich langsam
oder ziemlich laut sein kann , insbesondere bei GPUs der
Mittelklasse oder Und wenn Sie sich auf eine
starke Rauschunterzeichnung verlassen, können die Dinge etwas
gedämpft oder ein bisschen leise Das kann die Produktion längerer
Animationen zu einer echten Herausforderung machen Animationen zu einer In der Zwischenzeit bewältigt IV dies im Handumdrehen mit interaktiven Bildraten, was die
Arbeit mit Animationen erleichtert. Sie können Ihre
Kamera in Echtzeit steuern, um die Füllung Ihrer Aufnahmen zu erreichen, ist
nur ein anderer Arbeitsablauf, auch wenn er nicht zu 100% genau ist Bei IV dreht sich alles um
Rauch und Spiegel. In IV besteht
überzeugendes Glas aus drei Säulen. Ihre Shader, Ihre
Render-Einstellungen und vor allem
Ihre Beleuchtung Im vorherigen
Video haben wir gelernt, Glas-Shader zu erstellen. In diesem Video konzentrieren
wir uns auf Rendereinstellungen, aber hauptsächlich auf die Beleuchtung, da Beleuchtung für alles, was
reflektiert oder lichtbrechend ist ,
absolut entscheidend Worauf es
in IV nicht ankommt, ist physikalische Genauigkeit. Mm hmm. Wie immer ist
diese Szene
in den Projektressourcen verfügbar Wenn Sie sie öffnen, sehen Sie hier
die Hauptgruppe der Flaschen und
hier einige eigenständige
Objekte. Die Render-Engine
ist von Natur aus schwer. Bei der Vorschau von Glas ist es
manchmal besser, nicht direkt zur
gerenderten Ansicht zu wechseln ,
da das Glas bei
einem standardmäßigen grauen Hintergrund nichts zu reflektieren hat Wenn Sie also nur schnell
etwas sehen möchten, wechseln Sie
einfach zur Materialvorschau Zumindest ist in der Standardeinstellung
eine oder eine andere Umgebung aus dieser Auswahl
integriert , in der Sie
herumdrehen können
, um schnell ein Gefühl dafür zu bekommen,
wie Ihr Glas reagieren wird. Das ist noch bevor Sie
in den Rendermodus wechseln. Nun, diese Objekte hier
stehen für eine Reihe
verschiedener Glas-Shader Lassen Sie uns den
Shader-Editor im oberen Fenster öffnen. Jedes dieser Objekte
hat also einen eigenen Glasschirm. Glass Shader One,
ein einfaches Glas-BSDF, dann zum Beispiel Glas zwei, was dasselbe ist, aber mit Dicke und Dickenmodus,
die
in den Materialeinstellungen auf
Platte statt auf Kugel eingestellt in den Materialeinstellungen auf
Platte statt auf Kugel Ich meine, das sind im Grunde die Glasmaterialien, die wir im vorherigen Video gebaut haben Es sind buchstäblich dieselben Leute. Ich habe sie hier gerade wiederverwendet. Wenn Sie also sehen möchten, wie sie
entstanden sind , schauen Sie sich
den ersten Teil an Dieser dritte ist eine Mischung
aus zwei Glas-Shadern. Der Punkt ist, dass sie alle ein bisschen unterschiedlich
sind. Dann sorgt der vierte für eine gewisse Transparenz,
so weiter und so fort. Darauf gehen wir jetzt nicht ein. Wir haben dort auch eine
Menge Flüssigkeiten, die im Grunde genommen auch
Glas-Shader sind Das Wichtigste
ist, dass ich
diese Flaschen angeordnet und jeder Flasche nach dem Zufallsprinzip die verschiedenen
Shader
zugewiesen Wenn du dann in
diesen Sammlungen
stöberst, wirst du auch ein paar Kameras finden Sie können im Bereich mit
den Szeneneigenschaften zwischen ihnen wechseln . Sie können zum Beispiel Kamera
eins auswählen
und dann auf dem Pad
die Nulltaste drücken, und dann auf dem Pad
die Nulltaste drücken um auf diese Weise in die
Kameraansicht zu gelangen. Oder Sie können auf
die zweite Kamera umschalten, die
ein etwas breiteres Objektiv für ein
breiteres Sichtfeld hat . Und der dritte ist
tatsächlich animiert. Wenn du es auswählst und auf
Play drückst, wirst du sehen, wie es sich bewegt. Diese Animation wird später
sehr nützlich sein. Bewegung zeigt die Eigenschaften von Glas besser als eine statische Aufnahme, da die Brechungen dazu neigen, sich aus jedem
Winkel
und all dem zu verschieben und zu ändern Das wird sehr, sehr nützlich sein. Vorerst werde
ich entweder zu
dieser ersten Kamera wechseln oder
vielleicht
zu der breiteren . Ja. In Ordnung. Der erste Schritt besteht darin
, zum World
Shader zu gehen und dort die
Umgebungstextur hinzuzufügen Also werde ich jetzt in den
gerenderten Modus wechseln. Jetzt rendern wir offiziell und ich werde
Raytracing nur für eine Sekunde ausschalten Ohne sie
sieht es völlig flach aus, da es durch Raytracing etwas
reflektiert und gebrochen werden
kann ,
aber das Ich klicke jetzt auf den
Shader im Hintergrund und dann auf Top Control T, um diese drei magischen Knoten
heraufzubeschwören Für die Umgebungstextur wähle
ich die
Circus-Backstage-HGR-Datei von Ply Haven aus, die ich vor etwa 50 Jahren
heruntergeladen habe,
als das etwa 50 Jahren
heruntergeladen GR-Format Und sofort können wir eine
leichte Biegung beobachten. Ist es Reflexion,
Brechung? Schwer zu sagen Durch das Hinzufügen dieser
360-Grad-Umgebung
haben wir unserem Glas
etwas gegeben, mit dem es interagieren und plötzlich sieht es
ein bisschen mehr wie echtes Glas aus. Als Nächstes drehe ich
es normalerweise um die Z-Achse, um zu
versuchen, den schmeichelhaftesten
Winkel zu finden, was auch immer das bedeutet Ähm, vielleicht macht
es aus der Kameraansicht mehr Sinn, weil es abhängig von der Ansicht ist Natürlich haben wir immer noch
Strahlverfolgung im Set,
also ist die Brechung nicht perfekt, aber wir
sehen trotzdem irgendwie ihre Annäherung Ich schalte oft die gesamte Benutzeroberfläche im
View-Portvoe aus , um Ablenkungen zu
vermeiden Ohne es ist es so viel sauberer. Nun, ich möchte nicht, dass dieses
HDI so mächtig ist, also reduziere ich seine
Stärke vielleicht auf etwa 0,06. Es ist also da, aber
es ist nicht überwältigend. Also ist es quasi eine
Basisschicht für die Lichtbrechung, ein Raumton, kann man sagen Jetzt, wo Raytracing aktiviert ist, sollten die
Dinge
viel fundierter und
auch viel realistischer Wir werden diese
Einstellungen etwas weiter anpassen, aber vorerst werde ich sie belassen Ja, es sieht glaubwürdiger aus,
nicht sehr filmisch. Wie in was? Es ist ziemlich flach. Wenn wir in diesem Kurs ein wiederkehrendes
Thema haben, dann ist es genau das. Flach ist schlecht. Nun, wenn ich mir nur den Vergleich
ansehe, wie kann man es nicht flach machen? Stimmt. Beleuchtung.
Insbesondere ein Rückwärtstastenlicht, das
von hinter dem Motiv kommt. Es ist wahrscheinlich der einfachste Weg. Lassen Sie uns zurück
zum Three-D-View-Board wechseln , um zunächst einen geeigneten
Hintergrund hinzuzufügen. Nicht dass ich das HDRI oder
was auch immer nicht mag. Ich möchte es nur separat steuern
. Also erstelle ich eine
neue Sammlung für die
Hintergrundebene, verschiebe dann A und füge eine Ebene hinzu und
skaliere sie sofort und
schiebe sie quasi an den
Hintergrund der Szene Dann verwende ich eine Abkürzung im Stil von Mortal
Combat, XX, 1,5, um dem Ganzen
eine größere Dimension zu verleihen Das ist unser Hintergrund. Ich gebe ihm
über das Material-Panel einen neuen Shader. Durch den Hintergrund. Es wird ein einfacher
Emissions-Shader sein. Ich werde das
Material im
oberen Fenster einschalten , um es hier
vollständig zu sehen Aber die Farbe, ich werde eine Art
Bildtextur verwenden. Öffne und wähle das
Foto aus, das dir gefällt. Ich nehme dieses Foto von der öffentlichen
Toilette von On Splash. Es muss kein
besonders hohes Risiko sein, da unsere
Kameraeinstellungen
sowieso eine
gewisse Schärfentiefe haben, weißt du Okay, das ist unser Hintergrund. Ich werde es etwas vergrößern,
um die Aufnahme vollständig abzudecken. Okay. Jetzt zurück
zum Shader-Editor Objekt. Die Emissionsstärke kann viel größer sein,
so dass die
Strahlung durch diese
Flaschen und so wieder in
die Szene zurückgepumpt werden kann. Das wird
wunderschön aussehen, sage ich dir. Dann ist die Farbe
des Hintergrunds momentan viel kälter oder kühler
als bei unserem HDRI Also werde ich die gemischte
Note hinzufügen, um sie mit Hilfe
des Farbmischmodus und der wärmeren Farbe darin auf
die wärmere Seite zu bringen mit Hilfe
des Farbmischmodus und der wärmeren Farbe darin auf
die wärmere Seite Farbmischmodus und der wärmeren Farbe darin auf
die wärmere Mm hmm. Und nur um es auf diese Seite des Spektrums zu
bringen, was die Temperatur
angeht, ich will diese Art von
verbranntem Gamma nicht haben, also setze ich den Mischfaktor
wieder auf etwa 0,2 oder 0,3 Ich weiß es nicht. Äh, huh. Das sieht gut aus. Der Multiplikationsmodus
würde übrigens auch funktionieren. Diese Mischmodi
sind sich sehr ähnlich. Wir versuchen nur, die Farbpalette
und die Farbtemperatur ein
wenig zu
vereinheitlichen und die Farbtemperatur ein , damit alles
zusammenpasst Schau dir an, wie dieser hellere Hintergrund die gesamte
Szene und das Glas
verändert hat Es sieht jetzt so viel
besser aus, oder? Selbst wenn wir die Belichtung der
HGRI-Umgebung hier im
Hintergrund-Shader
komplett HGRI-Umgebung hier im ausschalten, um sie stummzuschalten, allein
diese Hintergrundplatte sorgt allein
diese Hintergrundplatte für eine wirklich Die Richtung ist einfach perfekt. Das ganze Licht kommt von
hinten zur Kamera. Das ist einfach genial. Es leuchtet immer noch auf der Rückfahrtaste, also ist es zumindest nicht flach. Vielleicht sieht es jetzt ein bisschen
silhouettiert aus, aber das ist eine andere Geschichte.
Äh, huh. Ich werde das GRI jetzt wieder aktivieren. Zusätzlich zu diesem Hintergrund können
wir die Dinge mit
einem Flächenlicht aus ungefähr
derselben Richtung verschönern einem Flächenlicht aus ungefähr
derselben Dieses Bild dient ausschließlich Reflexionen. Aber lassen Sie mich zuerst
die Hintergrundebene auswählen, zu den Objekteigenschaften
gehen, dort die Registerkarte Sichtbarkeit
erweitern und das Kontrollkästchen
Schattensichtbarkeit deaktivieren Wir möchten nicht, dass dieses Objekt
unser neues Licht blockiert. Okay. Jetzt werde ich eine
neue Sammlung dafür erstellen. Shift A, heller Bereich. Ich werde es
ungefähr der Größe und Form der Hintergrundebene anpassen. Es muss
natürlich nicht exakt sein , aber nur
ungefähr so. Mm hmm. Dann mache
ich es in den
Lichteinstellungen viel leistungsfähiger Und sofort fällt mir
die starke Lichtbrechung
in den Flaschen auf Ja, das sieht nicht gut aus. Wir werden das gleich beheben. Wenn ich das Licht zurückschiebe oder seinen Winkel
etwas ändere, verschwindet
die schlechte Brechung Außerdem stelle ich die
benutzerdefinierte Entfernung auf
400 Meter ein, nur um sicherzugehen, dass sie die Szene abdeckt Es ist wahrscheinlich übertrieben, aber ja, es funktioniert trotzdem Und ich werde die Leistung
der Folie noch etwas erhöhen. Die Verwendung des Belichtungsreglers ist einfacher, da er empfindlicher ist. In Ordnung, vielleicht vorerst auf
etwa drei. Die Rolle dieses
Lichts besteht darin,
diese schönen hervorgehobenen
Kanten auf die Flaschen zu zeichnen , sodass alles sofort
dreidimensionaler aussieht Okay, ich habe das Licht bewegt und die fiese, scharfe
Lichtbrechung ist wieder da Sieht furchtbar aus. Es gibt jedoch einen Weg, wie
wir es loswerden können. Mit den
Lichtbeeinflussungseinstellungen können
wir die
Übertragung komplett ausschalten und sie
sogar vernichten Mir gehen die Synonyme aus. Okay, es auf
Null zu bringen, löst das Problem. Egal, wo
wir unser Licht platzieren, wir werden nicht wieder auf
dieses Problem stoßen Es wird
uns nur diese süßen,
süßen Reflexionen geben , was genau das
ist, was wir wollen. Dieses Licht
muss nicht zu stark sein,
also reduziere ich die Intensität dieses
Lichts ein bisschen,
ähm, vielleicht auf etwa 130. Ja, das ist schon viel schöner, und wir haben noch nicht einmal die Shader
angefasst Das ist alles Licht. Auf unserer Liste der Dinge
, die für IV-Glas wichtig sind, haben
wir auch Render-Einstellungen. Gehen wir also direkt
zum Raytracing über, da es das einzige Render-Panel ist , das in diesem Fall wirklich zählt Die Auflösung ist
sehr wichtig. Wenn Sie sie niedrig einstellen, werden
alle Brechungen verwischen , als ob alles aus
Milchglas oder so etwas besteht Sieht nicht gut aus. Für
maximale Klarheit drehen das auf,
Punkt. Es ist schwer zu bestimmen, was in diesem Fall
genau passiert,
aber ich denke, hohe Präzision hilft kleinen Details, Glitzer besser einzufangen
. Das Ein
- und Ausschalten des Rauschens
verleiht diesen Drüsen sogar eine Menge Definition
, vor allem
, wenn Sie vorher und nachher
vergleichen Und wenn der schnelle GI ausgeschaltet ist, fällt mehr Licht
durch das Glas, wodurch es etwas
wahrheitsgetreuer Ich sage physikalisch korrekt. Dann
lässt ein höherer Dickenwert, wohl weil wir jetzt
subjektiv werden, wohl weil wir jetzt
subjektiv werden, es
dreidimensionaler aussehen, indem
mehr Umgebungsokklusion eingeführt wird und so auf Kosten einiger
zusätzlicher Artefakte Es ist völlig in Ordnung, mit dem Wert 7 und höher
richtig gewagt
zu sein, wenn Sie diese Art von Look mögen Ich denke, ich werde mich mit
einem etwas kleineren
Wert wie 3,8 zufrieden geben . Okay, es gibt jetzt
viel mehr Rauschen seit wir
Entrauschen und FAS GI ausgeschaltet haben,
also werde ich das kompensieren, indem ich die Viewpot-Samples
erhöhe Direkt zu 32. Das sollte
helfen, die Dinge zu glätten. Wir kommen dem Blick von der Zwischenaufnahme sehr nahe . Es ist noch nicht ganz da, aber es ist schon ziemlich cool. Eigentlich kannst du das Entrauschen gerne wieder
einführen, wenn dich das
Korn stört, falls das deinem
Three-D-Künstler auf die Nerven geht Das würde auch ziemlich
gut aussehen. Es ist nur so, dass einige Details, insbesondere die strukturellen Details, verloren gehen oder gedämpft
werden Ich bevorzuge den Look
ohne Entrauschung. Es ist einfach wieder wahrheitsgetreuer.
Es hält sich nicht zurück Es sagt dir ganz genau wie betrunken du letzte Nacht warst als du das
Auto zerkratzt hast. Ich mag diese Ehrlichkeit Und übrigens, lieber Zuschauer, halten Sie sich auch
nicht zurück. Wir freuen uns, von Ihnen zu hören, auch wenn es sich um eine Kritik Es ist alles nützlich. Sie können uns jederzeit und
auf jeder Plattform mit jeglichem Feedback kontaktieren. Okay, nachdem wir
diese Einstellungen geklärt haben, gibt es
hier in diesem Panel nichts mehr zu tun, und wir können getrost mit der
Erstellung weiterer Beleuchtungsebenen fortfahren . Lassen Sie uns dieses Mal
einige Lichtsonden hinzufügen, insbesondere Kugellichtsonden
. Hier ist die Sache In Zyklen entsteht
Reflexionskomplexität auf
natürliche Weise dadurch, dass Licht am Glas
herumprallt usw.,
vor allem, wenn die
Kaustik aktiviert ist. Dadurch sieht das Ganze
interessanter und In EB müssen wir alle möglichen
Tricks
anwenden, um
diese Komplexität zu simulieren Ein Trick ist die Verwendung von Sonden , um Licht einzufangen und zu manipulieren Shift A, Lichtsonde, Kugel. Wenn Sie dieses Gizmo bewegen, werden
Sie sehen, wie sich die Spiegelung
verändert Diese Kugelsonde
tastet das
360-Grad-Panorama der Szene wie Mini-HDRI aus ihrem Blickwinkel ab. Sie können sie vergrößern oder
verkleinern, um ihre Projektion zu ändern, und Sie können Reflexionen manipulieren Sie können
es übrigens duplizieren und Ihre Szene
mit mehreren solchen Pbes füllen Ich werde insgesamt drei
erstellen, um
den gesamten Bereich mit Flaschen zu bedecken den gesamten Bereich mit Ich sage nicht, dass es
dadurch unbedingt realistischer aussieht. In diesem Fall handelt es sich eher
um eine künstlerische Änderung, weil es schwer ist zu sagen,
was überhaupt vor sich geht Nur die Reflexionen
ändern sich geringfügig. Es handelt sich hier also hauptsächlich um eine
ästhetische Änderung, die es Ihnen ermöglicht, buchstäblich mit Reflexionen zu
malen Wenn Sie zum Beispiel möchten, dass
diese Plastikflasche zusätzliche
Dinge reflektiert oder im
Gegenteil, diese Reflexion dunkler
machen, können
Sie das erreichen, indem Sie die Sonde
bewegen Okay, wie ich schon erwähnt habe, ich am Ende drei Sonden verwendet quasi zufällig angeordnet wurden. Bisher ist der Effekt eher vernachlässigbar, aber
im nächsten Schritt wird
er sehr sinnvoll sein, da ich dieser Szene
einige Spotlights hinzufügen werde, um Kaustik
zu imitieren um Kaustik
zu imitieren Du weißt schon, die wilden Sprünge
, die innerhalb von Glas passieren. Und für diesen Effekt werden
Lichtsonden eine wichtige Rolle spielen. Also als Nächstes die Scheinwerfer. Ich werde eine neue Kollektion erstellen. Licht, Null, Eins,
Null, Zwei, was auch immer. Diese Namenskonventionen
erinnern mich an das Mm. Eh, nah genug.
Wen interessiert's überhaupt? Ich habe die Kollektion
dafür kreiert und
verschiebe jetzt einen Lichtpunkt. Meine Idee ist, es auf die Flaschen von
hinten in der Szene zu richten. Ich möchte,
dass es eine Hintergrundbeleuchtung ist, die den Rest
unseres Sets ergänzt, und ich möchte, dass sie wirklich, wirklich
ausdrucksstark Aber zuallererst die
benutzerdefinierte Entfernung auf 400
oder was auch immer, um die
gesamte Länge
der Szene und mehr abzudecken gesamte Länge
der Szene Machen wir es jetzt schlagkräftiger. Wie wäre es mit 1.000 Watt und Belichtung
ganz nach rechts Also im Grunde zehn. Also, es ist wahrscheinlich zu stark, aber die Idee ist,
es mit Licht wie diesem zu bestrahlen, um wilde
Ätzstrahlen
nachzuahmen, die
herumprallen . Dieses Licht
muss auch hart sein Die kleineren Lichter sind härter und dieses ist klein,
also ist das okay Ich meine natürlich den Radius. Jetzt sieh dir das an. Wenn Sie jetzt eine der Sonden ergreifen
und bewegen, wird
sich die Reflexion dramatisch ändern Das liegt daran, dass diese
Sonden etwas
sehr Helles haben , das sie abtasten
und mit sich herumtragen können Jetzt reden wir über
das Scheinwerferlicht, ich möchte, dass es
viel fokussierter ist, also werde ich seinen Winkel oder
seinen Kegel einschränken , als ob es ein
gebündeltes Lichtbündel wäre, weißt Einige zufällige Strahlen werden
durch etwas gebrochen und
prallen Um das verrückte helle Zeug zu vermeiden, unterdrücke
ich den Einfluss der
Transmission Ich glaube, ich habe
Obliterate schon benutzt. Also lass uns mit Suppress weitermachen. Auch hier gilt, dass selbst nach Installation dieser Sonden mit einem einzigen
Lichtstrahl eine enorme visuelle Wirkung haben
werden Es trägt die
hellen Punkte mit sich herum, sodass Sie damit wirklich
malen können Das ist alles Rauch
und Spiegel, was natürlich eines der
Themen dieses Kurses ist. Ich sage dir, das ist ein
wirklich, wirklich lustiger Prozess. Es fühlt sich wirklich wie Malen
mit Licht an. Nachdem Sie dieses
erste Lichtleck eingerichtet
haben, sollten Sie es ein
paar Mal kopieren, um weitere zu erzeugen. Shift D oder Control C, Control V, dann
bewegen Sie es einfach herum. Du kannst sehen, wohin es geht. Es ist wirklich ein netter zufälliger
Lichtstreuungseffekt. Ich sehe das so. Sie können bei gedrückter
Umschalttaste auf alle klicken, um sie alle gleichzeitig auszuwählen und sie zusammen zu
verschieben. Dieser Teil ist sehr formfrei. Nutze deine Kreativität
, um sie zu platzieren. Wie dem auch sei, ich habe
20 Minuten am Stück mit
diesen Lichtern gespielt , bevor an dieser
speziellen Stelle
gelandet bin. Und ich habe diese Lichter auch
wirklich, wirklich leistungsstark gemacht. Durch die
Belichtung sind es sogar zehn geworden. Und mit dieser Ergänzung wirkt
unser Glas-Setup
viel lebendiger und ironischerweise
ein bisschen näher an der Art und Weise, wie
Pfadverfolgung mit Ätzstoffen umgehen könnte Ich strecke mich, aber hör mir zu. Manchmal stolpern
wir, wenn wir
sehr stilisiert vorgehen, aus einem unerwarteten Blickwinkel in den Realismus oder gelangen
sogar direkt vom Realismus zum Hyperrealismus Die gesamte Geschichte der modernen
Kunst beweist das jedenfalls, um nicht zu philosophisch zu werden. Ähm, lass uns zurück
in unsere Szene gehen. Wenn es zu laut aussieht,
können Sie die
Rauschunterzeichnung auf Kosten
einer gewissen Genauigkeit aktivieren Rauschunterzeichnung auf Kosten
einer gewissen Genauigkeit Das aggressivste Element der Rauschunterzeichnung in IV ist die
zeitliche Akkumulation Sie können
es
also herausgreifen und stummschalten, wodurch das
Bild viel klarer wird Siehst du, räumliches Entrauschen ist gar
nicht so schlimm. Das könnte ein netter Kompromiss zwischen Präzision
und Die meisten unserer Glas-Shader, die wir im vorherigen
Teil
erstellt haben , sind so falsch Ich meine, bei den meisten
dieser Shader, die wir im
vorherigen Tutorial
erstellt haben, kann
man mit
ihnen oft nicht ein Glasobjekt
durch ein anderes sehen oft nicht ein Glasobjekt
durch ein anderes meisten
dieser Shader, die wir im
vorherigen Tutorial
erstellt haben, kann
man mit
ihnen ,
ich meine, mit Ausnahme der wenigen Aber wenn man es zusammen im
Kontext betrachtet, sieht es cool aus. Und es läuft in Echtzeit auf
meiner ziemlich alten RTX 28 ETI. In Ordnung, ich verstehe wirklich,
was ich sehe. Jetzt können wir zur
animierten Kamera wechseln, um zu
sehen, wie sie sich
in Bewegung anfühlt , weil
Glasmaterialien von Natur aus so dynamisch
sind Wenn Sie auf „Abspielen“ klicken,
wird IV auf nur ein
Beispiel pro Bild reduziert, zu berechnen was bei weitem nicht
ausreicht, um
die rauschfreie Bildschirmzeichnung oder das
reflektierte Licht Daher das zusätzliche Rauschen. Wenn Sie also ein
qualitativ besseres Viewpoint-Rendering sehen möchten, erhöhen Sie
zunächst die Samples Sie benötigen es und führen dann die
Viewpod-Vorschau aus, wenn Sie eine statische Aufnahme
wünschen, was Sie wahrscheinlich nicht tun. Zum Beispiel
für Animationen können
Sie
die Auflösung auf 50% erhöhen und
dann den Ausgabeordner festlegen Definieren Sie dann ein Videoformat
wie zum Beispiel MP Four. Es sollte bei 50% schnell gerendert werden
und dem Spiel eine Menge Spaß machen. Es sollte wirklich schnell sein, etwa eine halbe Sekunde
oder ein zweites Bild. Also lass es kochen. Dies sollte zu einer schönen
Vorschauanimation führen. Suchen Sie einfach diese Datei und öffnen Sie sie. Und das war's für das Anzünden und Rendern der
Flasche aus Ivy Eine sehr kurze Randnotiz. Sie können diese Playblast-Dateien
als öffnende SAR-Sequenzen
aus Blender exportieren und sie zum
Beispiel in DaVinci Resolve verarbeiten Beispiel in DaVinci Resolve Standardmäßig wird es falsch angezeigt
. Und ich werde hier nicht näher darauf eingehen, aber Sie können das Öffnen von SARs importieren, dann die Registerkarte Farbe öffnen
und den Colspace-Transformationsknoten verwenden und ihn vom Standard-Reg
7-oh-Neun-Farbraum
für das
Öffnen von SARs und linearem Gamma in
R-Weiß-Farbskala vier
und Rox C vier
konvertieren 7-oh-Neun-Farbraum
für das
Öffnen von SARs und linearem Gamma in
R-Weiß-Farbskala Öffnen von SARs und linearem Gamma , ohne Ton-Mapping Zusätzlich zu dem
gräulichen Log-Filmmaterial , das wir bei HRs zwei konvertieren, müssen
wir nur noch einen weiteren Knoten hinzufügen Also klicken Sie mit der rechten Maustaste,
noch einen Carrecor-Knoten. Und dann können Sie einfach auf
eines dieser Lose
doppelklicken , nachdem
Sie sie installiert haben Blenders AGx oder AgxKraken
oder irgendein anderes Vetransfm, das
du magst, wie filmisch,
oder die kreativen wie das klassische
Cinema-Negativ, das auf der 24-99-Transformation basiert , oder irgendein
anderes Ich glaube, für
die endgültige Animation habe ich 24 99 anderes Ich glaube, für
die endgültige Animation habe ich DRT Printversion 1 verwendet. Ja, großartig. Das ist unser Blick auf Beleuchtung und Rendering
dieser Flasche aus IV. Wie Sie gesehen haben, ist es so ziemlich alles Rauch
und Spiegel. Aber mit der richtigen Mischung aus HDI, MEC-Platten, Airy-Lichtern, Sonde und ein paar geräumigen
Scheinwerfern können
Sie IV weit über das hinaus bringen, können
Sie IV weit über das hinaus bringen was auf den ersten
Blick möglich erscheint
20. Compositing realistischer Haare und Pelze: Wie rendert man realistische
Haare und Pelze in IV. Rendern realistischer
Haare und Pelze ist eine
der größten Herausforderungen in einer
Echtzeit-Engine wie IV. dem Auspacken sieht es oft
nicht überzeugend aus und es mangelt ihm an
Komplexität und Nuancen Nun, das lösen wir heute. Wir bringen es
von hier zu dem hier. Und am Ende wirst du genau
wissen, wie du
den Qualitätssprung hinkriegst und in IV
tatsächlich ein anständig
aussehendes Fell machst. Hier haben wir EV
als unsere Render-Engine ausgewählt, und ich werde sofort das Viewport-Rendern
einschalten die
Dinge einfach zu halten, haben
wir hier standardmäßig nur eine Sonnenlampe. Fühlen Sie sich frei, damit zu spielen. Aber egal, wie Sie es anstellen, das Fell
wird auf Anhieb etwas seltsam
und klumpig aussehen und klumpig Bevor wir also etwas anderes tun, lassen Sie uns direkt zu den Einstellungen für das Rendern der
Kurve übergehen und die
Form von Strang zu Streifen wechseln Und einfach so
korrigieren wir das ziemlich
schreckliche Rendering Der Unterschied ist
bereits Tag und Nacht, das ist
also das allererste, was
Sie immer überprüfen sollten Lassen Sie mich
hier die Overlays einschalten , damit Sie sehen können, dass sich darunter
ein Basisnetz befindet Das Fell selbst besteht
übrigens aus einem
Partikelsystem Scrollen Sie nach unten
zur Registerkarte „Kinder“, der Anzeigemenge. Dort sehen Sie, wie dicht das Fell im Darstellungsfenster
aussieht Es versteht sich von selbst, dass
unser Bär
schäbig und frech aussieht, wenn
Sie ihn zu niedrig einstellen unser Bär
schäbig und frech aussieht Die Dichte ist ein wichtiger
Faktor dass Haare
gut und realistisch aussehen Normalerweise sieht das Haar
besser aus, wenn es dicht ist. 25 hier sind das absolute
Minimum für ein gutes Aussehen. Siehst du, was ich dort gemacht habe? Für deinen endgültigen Rendervorgang
kannst du ihn sogar noch höher einstellen. Wir halten es hier niedriger
, nur um den
Viewport nicht zu stark zu belasten Nachdem wir diese
grundlegenden Partikeleigenschaften geklärt haben, ist
es an der Zeit, die
Raytracing-Einstellungen zu überprüfen Versuchen Sie, mit Sonnenlicht zu spielen, indem zweimal R
drücken, um
es wie einen Trackball zu drehen, und Sie werden etwas Seltsames an der
Standardbeleuchtung von IV feststellen Standardbeleuchtung von IV Standardmäßig sieht das direkte
Licht okay aus, wenn auch etwas grell, aber die Bereiche in Schatten wie dieser Arm
sehen völlig flach Also wirklich, wirklich flach. Wenn
Sie in den Zufallseinstellungen Raytracing einschalten, diese Schattenbereiche
plötzlich erhalten diese Schattenbereiche
plötzlich viel mehr Definition Das ist ein großer Unterschied. Und es sieht noch knackiger aus, wenn
Sie in den Tracing-Einstellungen das schnelle Gi
und das Entrauschen ausschalten Das Ausschalten dieser
beiden üblichen Verdächtigen ist zu einem festen Bestandteil
dieses Kurses geworden Ich empfehle, sich die
früheren Videos anzusehen, in denen wir die
Gründe dafür ausführlicher erläutern In der Kurzversion, wenn Sie
möchten, dass sie besser aussieht, ziehen Sie bei diesen beiden
einfach den Stecker Nun, es ist nicht so schlimm, aber Entrauschen lässt
es ein bisschen verschwommen aussehen Also ist es ohne es einfach
knuspriger. Also, sieh dir das an. Und Faz ist hier ziemlich
belanglos. Nun, vielleicht erhöht es
die Leistungskosten. Also raus geht es. Als nächstes, wenn es um Pelz geht, kann die
Einstellung der Präzision auf eins große Auswirkungen haben. Es ist wie ein
Hochpassfilter für Raytracing. die hohe Präzision lässt es sich auf feinere Details
einstellen, was perfekt für Haare ist,
weil Haare im Grunde aus Details chinesischer
Strähnen bestehen, weißt du? Die Dicke ist eine weitere
wichtige Einstellung. einer niedrigen Dicke arbeitet Bei einer niedrigen Dicke arbeitet
Rate Racing quasi mit
einer höheren Frequenz,
wobei größere Formänderungen, tiefe Schatten und all
das ignoriert werden und der Fokus auf die kleinen Schatten zwischen
den einzelnen Haarsträhnen Und eine höhere Dicke sorgt dafür, dass sich dieser
Effekt der Umgebungsokklusion ausbreitet Es hat sinkende Renditen. Ich stelle es einfach auf 5 Meter ein, was sowieso größer ist
als der Bär selbst, nur um sicherzugehen, dass
wir
möglichst tiefe und direkte Schatten haben möglichst tiefe und direkte Tiefste Schatten bedeuten
hier eigentlich die Ausbreitung des
Umgebungsausgrenzungseffekts,
simuliert durch die Echtzeit-Rennen von Elektrofahrzeugen Lesen Sie das Kapitel
Umgebungsokklusion wenn Sie mehr darüber erfahren möchten Ich werde mich auch für die
höchste Auflösung entscheiden. , sehe ich momentan keinen besonders
großen Unterschied ehrlich
zu sein, sehe ich momentan keinen besonders
großen Unterschied, aber glauben Sie
mir, es gibt einen. Lassen Sie uns ein bisschen hineinzoomen, um es zu beweisen. Das ist also eine Eins-zu-Eins-Auflösung. Und jetzt werde ich
es auf eins zu zwei umstellen. Siehst du, es gibt einen Unterschied. Schau dir das an, während
ich es wechsle. Und dieser Unterschied wird viel offensichtlicher, wenn
wir noch tiefer gehen. Es wird sehr
schnell an Definition verlieren und pixelig werden Das ist wichtig, wenn Sie mit etwas
arbeiten, das so empfindlich und von Natur aus
detailliert ist Natürlich möchte ich
so viele Details wie möglich beibehalten,
also schöpfe ich das Maximum aus Nach dieser Behandlung
sollte das
Licht im Schatten viel
geerdeter und viel realer aussehen Und das ist eine der größten Änderungen,
die Sie
beim Rendern von Haaren in Ivy vornehmen können Jetzt, wo wir
die Rendereinstellungen angepasst haben, sieht es viel
besser Und aus
Sicht des Renderings könnte es in Ordnung sein. Aber aus Sicht der Beleuchtung ist
es immer noch ein bisschen flach
und wenig inspirierend Sagen wir das einfach. Wir können
mit Beleuchtung und
Materialien so viel mehr machen, damit diese Haare
und dieses Fell absolut optimal aussehen. Lass uns daraus so niedlich machen. Beleuchtung. Jetzt ist die Sonne weg
und wir fangen bei
Null an, um eine sanftere,
schönere Beleuchtung zu bauen. Im Moment ist es nur das Umgebungslicht
oder
der Welthintergrund-Shader, um genau zu sein Das erhellt diese Szene. Machen wir es ein bisschen
stärker, während wir arbeiten. Es sieht nur
wegen Raytracing anständig aus. Raytracing verleiht ihm das gesamte Volumen und
die gesamte Dimension Andererseits
würde Entrauschen das Ganze
quasi ruinieren, da es verschwommen Und FAS GI würde
auch das Aussehen verändern und es wohl auch
etwas flacher machen Nun, wenn die Stufen
höher und auch der Schwellenwert höher gesetzt würden, wäre
es etwas Wenn Sie also aus irgendeinem Grund den schnellen
GI verwenden müssen, erhöhen Sie diesen Faktor auf
etwa 0,9 oder so Ich werde Fast GI einfach
komplett überspringen , da es
die Werte ein bisschen zu stark vereinheitlicht, und ich verwende stattdessen
Raw-Screentracing Reine Bedeutung ohne Optimierungen
. Okay, das Umgebungslicht
funktioniert gut als Basis. Ich stelle den Pegel ziemlich niedrig ein, sodass er zu unserem
Umgebungston oder Zimmerton wird. Das ist also unsere erste
Lichtschicht. Nun, welche Art von Beleuchtungseinrichtung lässt Haare und Fell großartig aussehen? Nun, natürlich
hängt vieles von Ihren kreativen Zielen ab, aber es gibt ein paar
Lichtprinzipien , die in
fast jedem Kontext gut funktionieren, und sie eignen sich hervorragend
für Haare und Fell Es gibt Dinge, die fast überall
gut
sind, und Dinge, die schlecht sind,
wenn es um Beleuchtung geht, sei es zum Beispiel ein pelziger Bär oder ein
Aufzugsschacht Es sind dieselben
Kernmechanismen am Werk. Gutes Licht ist
in der Regel nicht flach, hat eine Idee zur Komposition, erzeugt eine Stimmung und fühlt sich
realistisch an und ist nicht nur realistisch als
realistisches Rendering, sondern auch was die Motivation angeht. Wir sprechen darüber im Kapitel
Aufzugsschacht. Schau, so ziemlich die gleichen
Richtlinien gelten hier für Fell und Haare. Der Unterschied zwischen
dem linken und dem rechten Bild besteht darin, dass das rechte
Bild nicht flach
ist, kompositorisch einwandfrei ist, eine Stimmung
hat und
realistischer aussieht Wie genau erreichen
wir das also? Ja, zuerst sollten wir hier die Sonne
loswerden, denn sie ist das Erste, was
sie flach aussehen lässt. Drücken wir stattdessen Shift
A und fügen eine Belüftung hinzu. Machen Sie es ziemlich groß, sodass es ein weiches Licht wird,
und positionieren Sie es
sehr, sehr nah an unserem Bären, damit
noch mehr Licht abfällt, und ich gebe ihm einen
großen benutzerdefinierten Abstand Es deckt also die gesamte
Szene ab und bietet viel mehr Leistung. Vielleicht 1.000 oder so. Es wird also das
Hauptlicht, das von hinten kommt. Weiche Schatten können in IV von Anfang
an etwas
seltsam aussehen . Um das zu beheben,
müssen wir den
Jitter und auch den Jitter
hier in den
Render-Einstellungen einschalten Jitter und auch den Jitter hier in den
Render-Einstellungen einschalten Dies
verbessert die Schattenqualität erheblich. Dank
dieses Luftlichts hat
unser Bär jetzt eine
echte Dimension. Das ist also unser Flächenlicht,
und man kann sagen, dass es das
Schlüssellicht ist, da es momentan dazu gedacht ist, die Form
auf eine sehr sanfte Art und Weise abzubilden Die Position oder der Winkel
dieses Lichts sind am wichtigsten. Frontalwinkel sind in
der Regel sehr, sehr flach. Ein perfektes Frontallicht
wirkt am schwächsten. Ein absolutes No-Go. Wenn Sie ein
Gefühl für Dimension haben wollen, haben wir dieses Konzept im Laufe des Kurses ausführlich behandelt. Es sollte mindestens zu
zwei Dritteln abgewinkelt sein oder ein Seitenlicht oder noch besser ein Rückwärtslicht sein
, also etwas
hinter dem Motiv platziert werden. Dadurch entsteht ein netter
Light-Rap-Effekt. Ich drücke Shift D, um dieses Licht zu
duplizieren, und das wird unser
zweites Luftlicht sein. Lassen Sie uns es für einen Moment isolieren indem wir das erste ausschalten. Ich möchte es
etwas mehr als ein Seitenlicht machen, falls du weißt, was ich meine, um
es ein bisschen mehr um den Bären zu wickeln . Ich werde es auch viel größer machen, um es gleichzeitig viel
weicher zu Unser erstes Modell ist
eher hinten positioniert und
betont die Kontur
und die Form, während das zweite
dazu gedacht ist, die Dinge zu mildern, glätten und
für eine ultraweiche Füllung zu sorgen Dann wähle ich
die zweite aus. Drücken Sie erneut D, um
ein drittes zu erstellen . Dieses
wird viel kleiner und noch
weiter hinten platziert , um
als Rand- oder Randlicht zu dienen. Seine Aufgabe besteht hauptsächlich darin, die Silhouette
unseres Bären zu
betonen und die
Haare am Rand zum Leuchten zu bringen. Und jetzt schauen wir uns an,
wie das alles zusammen funktioniert. Der Schlüssel, die Füllung und der Rand. Eine Lichtquelle, die grob einem
Dreipunktbeleuchtungsschema
folgt Nun ja, es ist natürlich
kein klassisches
Dreipunktbeleuchtungsschema Es handelt sich eher um eine Variante mit
umgekehrter Taste da das Tastenlicht etwas dahinter
positioniert ist. Dennoch formt der erste
Schlüssel oder die erste Taste die Hauptform. Die zweite Füllung
sorgt für einen weichen Farbverlauf, und die dritte oder die dritte
Kante lässt die
Haarsträhnen leuchten und lässt den
Bären aus dem Hintergrund hervorstechen Das sieht ein bisschen wie das
Dreipunktbeleuchtungsschema aus, kann man sagen. Dieses Beleuchtungsschema mit umgekehrter Taste eignet sich hervorragend, um
die Form zu formen, da gesamte Licht
quasi von hinten kommt das
gesamte Licht
quasi von hinten kommt und das Motiv
umhüllt, nicht von hier von vorne, weil Frontlicht die Lautstärke verringern und es wieder flach
machen würde die Lautstärke verringern und es wieder flach
machen Es ist ein No-Go. Das ganze Licht sollte von
dort kommen, von hinten. Die Beleuchtung, die wir von Grund auf neu
entwickelt haben lässt unsere Haare und unser Fell
viel dreidimensionaler aussehen, und das ist natürlich unglaublich. Doch das allein reicht nicht aus, um Ivy wirklich beeindruckend zu
rendern Wir brauchen etwas mehr und
das mehr ist der Shader. Die letzte Meile ist
oft der Shader. Daran führt einfach kein Weg vorbei. Das ist also unser nächstes Ziel. Bisher haben wir diese prinzipientreue
BSDF, die ich löschen werde, damit wir
eine bessere von Grund auf neu erstellen können Shift A, Shader, Principal BSDF. Aber dieses Mal von Grund auf neu, es ist ein schönes Yeti-Haar Moment, mir ist gerade aufgefallen, dass das Partikelsystem für
die Ohren ausgeschaltet war Lass mich das ganz schnell beheben. LOL. Okay, zurück zum Bären. Lass uns anfangen, an
dem Shader zu arbeiten. Für diese erste Basisschicht schalte ich das
IR oder die Reflexion Wir können uns also vorerst
nur auf
die diffuse Komponente konzentrieren vorerst
nur Ich mache die Grund- oder
Streufarbe dunkelgrau. Nun, technisch gesehen kann ihm jede Farbe gegeben
werden, aber ich möchte einen ziemlich
neutralen Farbton für unseren Fell und Haare können in diesem Tab stark
von der
Streuung unter der Oberfläche profitieren , also werde ich mich als Nächstes damit befassen Das SSS-Gewicht stelle ich
einfach auf eins ein
und dann passe ich
die Skala des Effekts an, bis wir den schönen Glanz durch das unter der Oberfläche gestreute
Licht
erhalten gestreute
Licht
erhalten Standardmäßig ist es rötlich, aber ich setze seine Farbe in
all diesen drei
Reglern
Rot, Grün und Blau auf
ein neutrales Grau oder einen gleichwertigen Wert all diesen drei
Reglern
Rot, Grün 0,6 und alle drei machen es grau. Sie können diese Farben verwenden, um das Gleichgewicht des
Streueffekts zu
optimieren Wenn Sie zum Beispiel
Blau auf etwa 0,5 eingestellt haben, wird
es leicht
braun getönt , da Rot und
Grün jetzt dominieren Siehst du, es hat jetzt diese leicht
bräunliche Farbe. Die Dicke spielt ebenfalls
eine wichtige Rolle. Ich meine, diese Dicke. Wenn Sie ihm nur einen Wert geben, können
Sie das Aussehen
dieses Effekts entlang
dieser Skala
fein abstimmen . Es ist also wirklich ein Hin
und Her zwischen der
Festlegung der Skala hier
und der Dicke dort. Also stelle ich die
Skala nach Geschmack achte
wirklich nicht
auf die physikalischen Werte. Also 0,21 Meter. So sehe ich das einfach. Und die Dicke, ähm, naja, das Haar sollte eine ziemlich
geringe Dicke haben, nicht wahr? Vielleicht setze ich es diesmal auf einen sehr
kleinen Wert, etwa 0,0, weil es wirklich,
wirklich dünn sein sollte. Vielleicht auch hier drin. 0,07 oder so. Abgesehen davon geht es
darum, diese
einzelnen roten,
grünen und blauen Schieberegler
zu optimieren, um den Effekt einzufärben grünen und blauen Schieberegler
zu Ich persönlich möchte dieses Mal keinen eigenartigen Farbton wie
Lila oder so verwenden Also bleibe ich bei diesem
neutralen bräunlichen Grau. Das ist also unsere
Streuung unter der Oberfläche , um sie etwas
schneller voranzubringen.
Wir werden später noch etwas mehr
Streuung unter der Oberfläche hinzufügen,
aber das ist der erste Durchgang der
unterirdischen
Streuung, den unterirdischen
Streuung Hier ein kurzes Vorher und Nachher. Soweit dieser Effekt geht. Im Moment ist es
zu viel Streuung, aber das ist nur
eine der Ebenen, wie ich bereits erwähnt habe. Wir werden gleich weitere Ebenen
hinzufügen,
einschließlich Reflexionen
und all dem Zeug Bisher haben wir jedoch diesen Effekt
des
unter der Haarstärke eingefangenen Lichts
hinzugefügt ,
das dem Haar einen inneren Glanz verleiht Apropos Glanz: Im BSDF-Prinzip gibt es
auch
den Parameter Shen , der angepasst
werden kann Denken Sie an den Velvet-Shader, Shin macht etwas Ähnliches . Es simuliert winzige
Fasern auf der Oberfläche. Bei Stoffen sorgen diese für eine weiche,
samtartige Reflexion. Das Gewicht ist die
Stärke dieses Effekts. Es ist ziemlich selbsterklärend. Ich würde es vorerst ziemlich hoch
auf etwa 0,8 setzen. Es hat also viel Glanz. Rauheit verändert den
Reflexionswinkel simuliert verschiedene
Stoffe wie Seide oder Samt oder der Tönung können Sie Farbe hinzufügen, und ich werde mich für ein dunkleres,
ziemlich sattes Braun entscheiden So etwas in der Art. Ja.
Und was die Rauheit angeht, so sieht eine
geringere Rauheit ziemlich
interessant aus, finde ich Ich liebe den Look, mit
dem hier
und da die Farbflecken entstehen , weißt du? Eigentlich sieht
etwas Höheres um 0,5 auch nicht schlecht aus. Shen fügt
diesem Shader also eine sehr
wichtige
Farb- und Dimensionsebene hinzu , wenn Sie ihn
sich jetzt ansehen Daher
kommen die stofflichen Eigenschaften aus
Mikrofaser oder Samt in unserem
maßgeschneiderten Haarshader Und komischerweise kommt
der größte Teil der Farbe vom Glanz und nicht vom
diffusen Das ist ein interessantes
Detail, finde ich. Normalerweise haben Haare auch ein
gewisses Reflexionsvermögen. Also Shift A, Shader. Und wenn Sie einen anderen Shader einmischen
möchten, verwenden
Sie normalerweise einfach gemischte Shader Aber hier
verwende ich tatsächlich den Add-Shader. Es ist praktisch dasselbe,
mit einem kleinen Unterschied. Ein gemischter Shader mischt
das andere Material ein, in diesem Fall
glänzend ist, und
ersetzt das ursprüngliche Der Add-Shader macht
etwas sehr Ähnliches, aber er lässt das
Originalmaterial etwas
mehr durchdringen , falls Sie die
Originalfarben oder so weiter
beibehalten möchten die
Originalfarben oder so weiter
beibehalten Ich möchte einen der
Reflexionsshader hinzufügen, wie zum Beispiel Specula Okay? Ich werde die Grundfarbe auf Schwarz ändern , um nur die
Spiegelreflexion Alle Haare sollten
zumindest ein gewisses
Reflexionsvermögen haben , weißt du? Ich will nicht zu viel davon,
sonst sieht es fast
metallisch oder synthetisch Also bleibe ich bei
der geringeren Reflektivität, etwa in
der Mitte der Straße grau, was immer noch ein bisschen zu viel ist, als wäre es aus
Nylon oder so, aber das werden wir in Kürze korrigieren Das sind unsere grundlegenden
spiegelnden Reflexionsmittel. Dieses Zeug kann verwirrend sein, besonders
dieser Shader,
wie sich die Grundfarbe von spiegelnden Reflektoren
unterscheidet spiegelnden Reflektoren
unterscheidet Lassen Sie mich also kurz erklären, wie die Glanzfarbe von der
Grundfarbe unterscheidet Lassen Sie mich für einen Moment den Netzstecker ziehen und den standardmäßigen
Glossy-Shader hinzufügen Standardmäßig
fügt der Glossy-Shader also eine metallische Reflexion hinzu,
was bedeutet, dass er Licht aus allen Winkeln
gleichmäßig reflektiert Wenn Sie also den
Reflexionsgrad reduzieren, wirkt
er immer noch wie
eine metallische Reflexion So
funktioniert es also standardmäßig. In einem metallischen Modus. Okay? Also lass mich den Stecker ziehen und die Spekula wieder
einstecken Und die
Spiegelfarbe für einen Moment auf Null stellen. Die Grundfarbe in diesem
Shader ist also genau dieselbe. Im Wesentlichen ist es eine
metallische Reflexion. Das absolut
Gleiche wie bei Glossy Shader, überhaupt kein
Unterschied Wofür ist dann Specular? Spiegelung ist eine
dielektrische Reflexion oder eine Frenel-Reflexion, Materialien wie Holz,
Glas, Wasser und Kunststoffe aufweisen Der Frenel-Knoten, der an den
Glossy-Shader angeschlossen ist, ahmt
diese Art von Reflexion nach, im Grunde genommen handelt es sich um eine nichtmetallische Reflexion . Nichtmetallische
Reflexionen hängen davon ab, in welchem Winkel sie stärker
reflektiert Okay? Macht das bis jetzt keinen Sinn? Das ist übrigens
genau das, was die Glanzfarbeneingabe
in diesem Spiegelton bewirkt Es hat einen eingebauten
Frenel-Brechungsindex und ahmt dielektrische
Materialien Es ist genau
dasselbe wie das Setup. Nun, ob Wolle oder Fell metallisch oder dielektrisch
ist, ist eine andere Frage, und Sie müssen entscheiden Wenn diese beiden
Optionen verfügbar sind, ist es jedoch einfacher und angenehmer
, den Shader zu wechseln Es lässt dieses kleine
Herz aufgeregt schlagen. Okay, wir haben unserem Haar-Shader etwas
Spiegelreflexion
hinzugefügt unserem Haar-Shader etwas
Spiegelreflexion
hinzugefügt Als Nächstes werde ich Ihnen auch etwas
metallisches Spiegelbild geben metallisches Spiegelbild Das Haar weist oft eine metallische
Reflexionskomponente auf, seidigen
AC-Glanz, der häufig durch Melanin
oder andere Pigmente
gefärbt Eigentlich gebe ich ihm
diese hellviolette Tönung. Und dann gebe ich unserer
Spekula eine entgegengesetzte
oder grünliche Färbung oder grünliche Weißt du, vielleicht ein bisschen moosig
grünlich, wie man es ausdrückt. Im Grunde genommen sind
zwei Reflexionsmittel etwas unterschiedlich. Im Grunde genommen sind
zwei Reflexionsmittel etwas unterschiedlich. Dadurch sollte es etwas
dreidimensionaler aussehen. Ich werde die
Rauheit auf etwa
0,8 oder so erhöhen, damit es wie altes schäbiges Haar
aussieht Drücken Sie, um umzuschalten und das Vorher und Nachher zu überprüfen
. Ich weiß es nicht. Vielleicht wäre es interessanter, es
etwas seidiger
zu machen wäre es interessanter, es
etwas seidiger
zu Ja, ich glaube, das gefällt mir. In diesem
Stadium sieht es mit dem zusätzlichen Reflexionsvermögen,
das wir hinzugefügt haben
, sehr gut zusätzlichen Reflexionsvermögen,
das wir hinzugefügt haben
, Und jetzt ist es nicht geschrumpft. Es ist nur ein anderer Blickwinkel. Beachten Sie auch hier, wie die
Spiegelung so gefärbt ist, dass sie
dem Gesamtton des
nackten Fells in diesem Baseballstadion entspricht dem Gesamtton des
nackten Fells in diesem Baseballstadion Transparenzregler kann dem Haar
eine ätherische Qualität verleihen und es ein bisschen luftig aussehen lassen In den Materialeinstellungen die Zufallsmethode und dieses würden
die Zufallsmethode und dieses Kontrollkästchen für
transparente Schatten auch das Aussehen ändern Wenn Sie transparente
Schatten ausschalten, würde es etwas anders
aussehen,
insbesondere die Silhouette. Aber ich lasse das an, um
die Qualität der Zuckerwatte zu erhalten, und setze die Transparenz
entweder auf Null oder auf einen sehr,
sehr niedrigen Wert, in der
Hoffnung, dass unser Shader
dadurch etwas Das Haar ist wirklich vollständig undurchsichtig, aber es ist auch nicht sehr
transparent Es kann halbdurchscheinend sein.
Das ist etwas anderes Die Transparenzfolie, die
Spielereien da mit reinspielen. Es ist in der Tat ein sehr subtiler
Effekt, ziemlich schwer zu
erkennen, was vor sich geht, aber eine höhere
Transparenz kann
einen leuchtenden Effekt haben , wenn Sie sehr, sehr
genau hinschauen Jetzt möchte
ich zusätzlich zu
dem Reflexionsvermögen , das wir bereits hinzugefügt haben, , das wir bereits hinzugefügt haben, noch eine weitere
Glanzebene hinzufügen Lassen Sie uns dieses Mal eine glänzende
PDF-Datei verwenden, um die Dinge aufzupeppen. Ich möchte, dass es sich um ein französisches
oder nichtmetallisches Spiegelbild handelt. Ich verwende den Layer-Gewichtungsknoten. Nochmals, nur zur Abwechslung. Insbesondere handelt es sich um einen
Frenll-Ausgang. Es sollte in die Farbe passen. Also setze ich es auf etwa 0,2 oder vielleicht 0,1 oder so, damit die
Eisreflexion abnimmt. Um das besser kontrollieren zu können, ist der
Color Ramp Node immer praktisch. Die weiße Flagge steht für
maximale Reflexion. Also werde ich es ein bisschen
zurückziehen ganz vorsichtig. Mm hmm. Ich möchte nicht, dass dieser Shader
rau und schäbig ist. Im Gegenteil, ich
möchte einen seidigen Glanz bei dem einige Haare spiegelnde Glitzer annehmen. Diesmal also keine Rauheit. Es ist perfekt glänzend. Dadurch
sieht das Haar lebendig und gesund aus, genau wie es
in der Shampoo-Werbung heißt. Es hat jetzt also tatsächlich
ein bisschen Glanz. Jetzt kommt eine etwas seltsame Wendung. Als ich das aufgenommen habe, hatte
ich nach dem Hinzufügen dieses zusätzlichen Hochglanzpasses Mühe, Hinzufügen dieses zusätzlichen Hochglanzpasses Mühe, es gesund und glänzend
aussehen zu lassen Was meine ich? Mir ist sogar aufgefallen, dass in der
Farbmanagement-Einstellung jemand die Belichtung auf eins eingestellt hat. Oder es wurde leicht erhöht. Vielleicht war ich es, aber das
ist egal. Der Punkt ist, dass
das Bild dadurch heller wurde und das ist okay, aber irgendwie hat es auch
die Spiegelreflexionen beeinflusst Es hat sie gedämpft. Als ich
es für einen Test wieder auf Null zurücksetzte, kamen die glänzenden Reflexionen zu meiner Überraschung viel stärker zum Vorschein Ich bin schockiert, dass
dies das Aussehen
der Haare in Ivy beeinflussen
würde Aber du bist ein Zeuge
dafür, das tut es wirklich. Für mich sieht es aus wie ein IV-Bug, Art Ausschnitt, aber vielleicht irre ich mich, und so sollten
die Dinge sein Hey, es
scheint einen Zusammenhang zwischen Belichtung und dem Kontrast
der glänzenden Reflexionen Ich glaube wirklich, dass es ein Bug in IV sein
muss, und wir alle haben diesen Bug übersehen Bei anderen Belichtungen als Null, egal ob negativ oder positiv, scheint
IV eine
Art Klemmung auf die Glanzlichter
auszuüben, wodurch der Kontrast
gedämpft wird Ich kann mich irren, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht so ist, wie
es sein sollte Nein, ich habe keine
Klemmung angebracht. Und ja, ich werde
einen Bugreport einreichen. Wenn es behoben ist, als du
dir das angesehen
hast, brillant. Bis dahin lohnt es sich
vielleicht sogar, stattdessen die Belichtung im Compositor zu verwenden , da
dadurch
die Glanzlichter viel besser erhalten bleiben Ich hoffe ehrlich, dass
es inzwischen behoben ist. Dieser Effekt war vergleichbar mit Direktklemmung und der Einstellung auf zwei oder so
ähnlich, wodurch auch
die Glanzlichter abgeschnitten würden. Oder zu einem oder
etwas Ähnlichem, zu diesem
leicht gedämpften Aussehen
führte Tatsächlich kann Light Clamping in V manchmal ziemlich
nützlich sein Wenn Sie es relativ hoch einstellen, kann
es helfen, das Rauschen zu reduzieren ohne die
Lichter zu sehr zu beeinträchtigen Vielleicht könnte es sogar helfen
, es auf etwa drei zu setzen. Andernfalls
kann das
Rauschen in diesen Glanzlichtern ziemlich hoch sein, und es kann
zu Flackern und
Animationen und anderen Es hat also einen Sinn, zu
klemmen oder zu beschneiden, aber nur, wenn wir es selbst
und mit Absicht machen.
Ich glaube, am Ende bin ich den Bugs
erlegen und gesagt,
okay, gut, habe die Belichtung auf eins umgestellt okay, gut, habe die Belichtung auf eins Schließlich, dachte ich, sieht
es gar nicht so schlecht aus . Nein, wirklich? Dadurch sah es wirklich
floffy aus wie ein Floffball. Also, ja, das ist meine Geschichte. Okay, zurück
zu unserem Haar-Shader. Eine weitere Komponente
, die ich hinzufügen möchte, ist mehr Streuung unter der Oberfläche. Shift A, Shader, Shader erneut hinzufügen.
Und sofort. Ich werde auch den Subsurface
Scattering Shader hinzufügen, der in
den freien Socket passt Wow, ich habe es extrem glänzend gemacht. Und hier geht es nicht um
die RGB-Koeffizienten. Eigentlich setze ich diese
auf 0,4 oder Nullpunkt. Weniger. 0,2, was ein neutrales Grau
ist. Mm. Und ich glaube, es geht nicht um
das Ausmaß. Diese übernatürliche Helligkeit
ist auf die Farbe zurückzuführen,
die viel schwächer wäre da wir
den Add-Shader verwenden Machen wir es also schwarz und heben es
dann vorsichtig an. Ja,
so etwas ist eher so. Jetzt möchte ich ihm nur etwas
Farbe geben , weil bei Echthaar verschiedene Pigmente
das vorbeiziehende Licht einfärben, sodass es bräunlich wird Die Skala des SSS-Shaders steuert, wie weit sich das Licht unter der Oberfläche
bewegt Stellen Sie sich das als die
allgemeine Transluzenz vor. Und Sie können es definitiv supertransparent
machen,
aber es ist immer
besser, es im Rahmen
der physikalischen Plausibilität zu halten . Was für
dich im Grunde echt aussieht. Also vielleicht würde eine dunklere
SSS-Farbe reichen. Weißt du, es ist irgendwie da,
und ohne es ist es nicht so cool, und es macht das Haar leicht durchsichtig und
fängt das Aber das tut es in Maßen. Mm hmm. Das ist der Schlüssel. Das muss kein superstarker Effekt sein. Nun, es liegt natürlich
ganz bei dir, und vielleicht möchtest du es,
ich weiß nicht, orange machen . Wie synthetischer Schaumgummi oder
so. Albern, aber lustig Eigentlich sieht es ziemlich gut aus. Aber ich denke, ich werde
es wieder auf dunkleres Braun zurücksetzen. Mache die sicherste Farbe für Bären. Hier sehen Sie auf einen Blick, welche
durchscheinende Qualität die Streuung
unter der Oberfläche einem benutzerdefinierten Shader
verleiht Und das ist unser
daraus resultierender Shader, falls Sie eine Pause einlegen und einen Screenshot machen
möchten Fühlen Sie sich
übrigens frei. Andernfalls überprüfen Sie einfach die Projektdatei. Um es noch einmal zusammenzufassen: Unsere vier Blöcke
sind diffus plus Glanz,
Spiegelreflexion, zusätzlicher Glanz und Streuung unter der Oberfläche.
Der Rest liegt bei dir. Wie möchten Sie die
einzelnen Parameter in
jedem
dieser Blöcke fein abstimmen ? Ich greife nach meinem Wasser und du kannst noch ein paar
Screenshots machen, wenn du willst. Und vergiss die Lichter nicht. Wir haben insgesamt drei
Lichter eingerichtet, und diese können auch angepasst werden. Das Aussehen
hängt stark von der Beleuchtung ab. Vielleicht
möchtest du zum Beispiel mehr Felgenlicht. Sie können dieses Licht definitiv
aufdrehen und
sehen, wie es aussieht,
wie es betont, dass die
Haarsträhnen an den Rändern leuchten Das könnte ein wichtiger Teil
des Looks sein, weißt du. den
Lichtern etwas Farbe hinzufügen, kann dies auch dazu beitragen die Stimmung zu verbessern und
ein saftigeres Vielleicht etwas mehr auf der
Fantasy-Seite, wer weiß? Ich mag unsere ursprüngliche
neutrale Atmosphäre, also werde ich damit ein letztes
Rendern machen Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, dieses Tutorial hilft Ihnen dabei in IV gut aussehende
Haare und Pelze zu
kreieren. Es ist nicht das, was die Leute
normalerweise mit IV assoziieren, eine anständige Haarwiedergabe. Doch wie wir mit
ein bisschen technischem
Know-how und einem Verständnis
der Kernelemente
eines individuellen Haarshaders gesehen haben Know-how und einem Verständnis
der , ist das mit IV definitiv möglich