Charaktere mit Blender erstellen - Teil 2 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Charaktere mit Blender erstellen - Teil 2

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Was ist Rigging

      2:02

    • 2.

      Vertex-Gruppen

      6:35

    • 3.

      Einführung in Armaturen

      5:26

    • 4.

      Gewichtsfarbe Teil 1

      7:08

    • 5.

      Gewichtsfarbe Teil 2

      11:12

    • 6.

      Einführung in das Rigify-Addon

      6:17

    • 7.

      Checkliste für die Erstellung von Rigs

      5:48

    • 8.

      Das Metarig erstellen

      10:24

    • 9.

      Die Metarig-Proportionen anpassen Teil 1

      12:12

    • 10.

      Die Metarig-Proportionen anpassen Teil 2

      6:38

    • 11.

      Die Knochenrollen anpassen

      6:27

    • 12.

      Das endgültige Rig generieren

      6:11

    • 13.

      Automatische Gewichte

      3:45

    • 14.

      Verwenden des Rigify-Steuerelements Parte 1

      7:29

    • 15.

      Verwenden der Rigify-Steuerelemente Teil 2

      10:18

    • 16.

      Verwenden der Rigify-Steuerelemente Parte 3

      6:16

    • 17.

      Gewichtsanpassungen an der Farbe

      12:07

    • 18.

      Objekte zu Knochen überführen

      3:28

    • 19.

      Gewichte vom Körper auf die Kleidung übertragen

      9:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

339

Teilnehmer:innen

31

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zum Kurs Charaktere mit Blender erstellen - Teil 2.

Dies ist der zweite Teil einer Reihe von 3 Kursen, die zeigen, wie man Charaktere mit Blender erstellt. Wenn du es noch nicht getan hast, stelle sicher, dass du den Kurs Erstellen von Charakteren mit Blender - Teil 1 abgeschlossen hast.

 

In diesem zweiten Kurs der Serie lernst du, wie du mit dem Rigify-Addon ein komplettes Körperanimations-Skelett für deinen Charakter erstellst. Außerdem lernst du, wie du den Knocheneinfluss auf die Eckpunkte deines Charakters durch einen Prozess namens „Weight Painting“ einstellen kannst.

Das Lernziel:

  • Verstehe, was Rigging ist.
  • Vertex-Gruppen verstehen
  • Wie man Armaturen erstellt.
  • So verwendest du das Rigify-Addon
  • Gewichtsmaltechniken


Dies ist ein 3-teiliger Kurs!

Wenn du diesen Kurs beendest, bleibe dran für „Charaktere mit Blender erstellen – Teil 3“. In diesem letzten Teil dieser Lernreise lernst du, wie du Formschlüssel, Treiber und Knochen verwendest, um ein Gesichts-Rig zu erstellen, mit dem du die Gesichtsausdrücke deines Charakters kontrollieren kannst. Und zum Abschluss erstellst du auch eine einfache Präsentationsanimation mit deinem Charakter, um die von dir erstellten Steuerelemente auf praktische Weise zu verwenden.




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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Kursleiter:in

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Was ist Rigging: In den nächsten Lektionen werden wir ein Animationsskelett für einen Charakter erstellen Dieses Animationsskelett, auch bekannt als Rig, ermöglicht es uns, den Charakter kontrolliert zu bewegen . Das Rig für einen Charakter wie diesen wird normalerweise mithilfe eines Objekts aus der Kategorie Armatur erstellt Dieses Objekt besteht aus einer Reihe von Komponenten, die als Knochen bezeichnet werden. Sie beeinflussen die entsprechenden Teile der Figur und ermöglichen so eine kontrollierte Verformung wenn sie im Modell positioniert Darüber hinaus ist das Armaturenobjekt der Figur häufig mit Strukturen konfiguriert wir Animationssteuerungen nennen Animationssteuerungen sind die Komponenten, die wir auswählen und manipulieren, um die Charaktere wie gewünscht zu positionieren Diese Phase der Produktion, in der ein Charakter-Rig erstellt wird, wird als Rigging bezeichnet Das Problem ist, dass diese Phase eine der komplexesten und zeitaufwändigsten in der Produktion ist und in der Regel von spezialisierten Fachleuten Zum Glück gibt es einige Tools, mit denen wir Animationsanlagen mithilfe automatisierter Lösungen erstellen Was ich tun werde, ist Folgendes. Um Ihnen ein grundlegendes Verständnis des Prozesses zu vermitteln. In diesem Abschnitt werde ich einige Werkzeuge und grundlegende Konzepte vorstellen, die für die Schöpfung notwendig sind. Danach werde ich ein Adn namens Rig Phi vorstellen, dem wir schnell und einfach ein komplexes Body-Rig für den Charakter erstellen können. Schließlich werden wir sehen, wie wir den Einfluss, den die Rig-Bones auf den Körper des Charakters haben, mithilfe eines Prozesses namens Weight Paint einrichten Rig-Bones auf den Körper des Charakters haben , mithilfe können. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 2. EN Vertex-Gruppen: In dieser Lektion werde ich eine Eigenschaft von Geometrien vorstellen, die als Scheitelpunktgruppen bezeichnet werden Um zu demonstrieren, wie Scheitelpunktgruppen funktionieren, kann ich den Standardwürfel aus der ersten Szene von Blender verwenden Ich werde in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Ich werde die Oberseite des Objekts nach oben bewegen , um es länger zu machen. Jetzt verwende ich die Tastenkombinationen von Loop Cut Two , um neue Loops einzufügen. In diese Richtung des Modells drehe ich den Mauszeiger, um ungefähr 15 Segmente einzufügen. Jetzt, wo ich ein angemessenes Maß an Vert habe, aktiviere ich die Registerkarte Objektdaten im Eigenschafteneditor. Hier finden wir ein Panel namens Vertex Groups. Wenn ich auf diese Schaltfläche mit dem Pluszeichen klicke, kann ich eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen Wenn ich auf den Namen der Gruppe doppelklicke, kann ich sie umbenennen. Ich werde diese Gruppe First Group nennen. Jetzt werde ich eine zweite Gruppe erstellen. Ich werde sie in Zweite Gruppe umbenennen. Wenn ich möchte, kann ich praktisch so viele Gruppen erstellen , wie ich möchte. Wenn ich eine Gruppe löschen möchte, muss sie nur in dieser Liste aktiv sein. Und klicken Sie auf diese Schaltfläche mit dem Minuszeichen. Lassen Sie uns nun sehen, wie man die Vorzüge des Modells miteinander verbindet. Mit jeder Gruppe aktiviere ich den Röntgenmodus des Viewports Ich wähle oben im Modell eine Gruppe von Tugenden aus. Um nun die Scheitelpunkte einer Gruppe zuzuordnen, muss ich nur diese Gruppe in der Liste aktiv haben Und klicken Sie hier unten im Panel auf die zugewiesene Schaltfläche hier unten im Panel auf die Wenn Sie jemals eine Reihe von Versen aus der Gruppe ausschließen möchten , wählen Sie sie einfach aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Entfernen“. Wenn du auf die gewählte Schaltfläche klickst, werden alle Scheitelpunkte der aktiven Gruppe ausgewählt Wenn Sie auf „Auswählen“ klicken , werden alle Scheitelpunkte der Gruppe aus der Auswahl entfernt die Demonstration zu beenden, wähle ich nun eine weitere Gruppe von Scheitelpunkten Am unteren Rand des Modells werde ich die andere Scheitelpunktgruppe aktivieren Ich werde die Tugenden dieser Gruppe zuordnen, aber dieses Mal werde ich diesen Gewichtungsparameter ändern, bevor ich auf die zugewiesene Schaltfläche werde ich diesen Gewichtungsparameter ändern, bevor ich Ich gebe 0,5 ein, wenn wir auf die zugewiesene Schaltfläche klicken, und dieser Wert ist maximal Das ist mit einem Wert von eins. Die Scheitelpunkte sind vollständig der aktiven Gruppe zugeordnet , aber wenn wir einen kleineren Wert verwenden, werden die Scheitelpunkte nur teilweise von der betreffenden Gruppe beeinflusst Wenn ich in diesem Fall auf die zugewiesene Schaltfläche mit dem Gewichtungsparameter 0,5 klicke die zugewiesene Schaltfläche mit dem Gewichtungsparameter , werden die Scheitelpunkte nur zu 50% von dieser Gruppe beeinflusst Jetzt verlasse ich den Bearbeitungsmodus und deaktiviere den Röntgenmodus , um eine der Anwendungen von Scheitelpunktgruppen anzuzeigen Ich gehe zur Modifikator-Registerkarte des Eigenschafteneditors. Ich werde den einfachen Verformungsmodifikator hinzufügen. Dieser Modifikator kann das Objekt mit einer dieser Operationen verformen das Objekt mit einer Verdrehen, Biegen, Papier oder Dehnen. In diesem Fall lasse ich die Option Verdrehen aktiviert, ändere aber das X der Operation auf die Z-Achse. Auf diese Weise wird das Objekt, wenn ich den Winkelparameter ändere, entlang dieser Achse gedreht Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir nichts Außergewöhnliches gesehen So kann ein einfacher Modifikator funktionieren. einigen Modifikatoren kann die Wirkung jedoch eine bestimmte Scheitelpunktgruppe beschränkt werden, die im Modell konfiguriert ist Wenn wir das Unterfenster „ Einschränkungen“ öffnen, ein Feld mit der Bezeichnung Scheitelpunktgruppe angezeigt Wenn wir auf dieses Feld klicken, können wir alle Gruppen sehen, die Sie für das Objekt erstellt haben Wenn ich eine Gruppe auswähle, der ich einen bestimmten Satz von Scheitelpunkten zugeordnet habe , aus wirkt sich der Modifikator nur auf die Scheitelpunkte dieser Gruppe Im Fall der ersten Gruppe können wir sehen, dass diese Scheitelpunkte zu 100% vom Modifikator beeinflusst werden 100% vom Modifikator beeinflusst Wenn ich die Definition der Gruppe hier auf die zweite Gruppe ändere , werden wir sehen, dass nur diese Scheitelpunkte jetzt vom Modifikator betroffen sind Aber hier haben wir noch einen weiteren interessanten Faktor. Da ich den Scheitelpunkten im Verhältnis zu dieser Scheitelpunktgruppe eine Gewichtung von 0,5 zugewiesen habe , können wir sehen, dass der Demodifier nur bei 50% der konfigurierten Intensität wirkt nur bei 50% der Scheitelpunktgruppen sind lediglich eine Möglichkeit für die Geometrie, eine bestimmte Auswahl von Strophen zu speichern Den Auswahlen kann auf Wunsch eine Teilgewichtung zugewiesen die der Scheitelpunktgruppe zugeordnet Vertexgruppen können in verschiedenen Funktionen von Blender mit unterschiedlichen Zielen verwendet werden verschiedenen Funktionen von Blender mit unterschiedlichen Für unsere Zwecke werden wir sehen, dass die Scheitelpunktgruppen für die Konfiguration des Einflusses, den die Knochen des Skeletts auf den Charakter haben werden, von entscheidender Bedeutung sein für die Konfiguration des Einflusses, den die Knochen des Skeletts auf den Charakter haben werden, von entscheidender Bedeutung werden Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 3. EN Einführung in die Armaturen: In dieser Lektion werde ich Ihnen kurz zeigen, wie der Beginn des manuellen Erstellungsprozesses des Animationsskeletts funktioniert Bevor ich jedoch das Animationsskelett selbst erstelle, werde ich eine Geometrie erstellen, die von diesem Skelett beeinflusst wird. Da ich nur eine einfache Demonstration machen möchte, werde ich diesen ursprünglichen Würfel von der Standardsünde des Blenders in eine kleine zylindrische Struktur wie eine Wurst umwandeln der Standardsünde des Blenders in . Nachdem ich den Würfel ausgewählt habe, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die Geometrie auf der Y-Achse so skalieren, dass sie ungefähr das Fünffache der Größe des ursprünglichen Objekts aufweist ungefähr das Fünffache der Größe des ursprünglichen Objekts Jetzt verwende ich die Tastenkombination R der Schleife und schneide zwei, um fünf Segmente in Längsrichtung einzufügen fünf Segmente in Längsrichtung Danach kann ich in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt gehe ich zur Registerkarte Modifikator in den Eigenschaften Jitter Ich werde dem Objekt den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator Anschließend klicke ich im Modifikatormenü auf die angewendeten Befehle, um die Unterteilungen effektiv in Modifikatormenü auf die angewendeten Befehle, um die Unterteilungen effektiv das Modell zu integrieren Jetzt können wir das Armaturen-Objekt erstellen. Dazu öffne ich mit der Tastenkombination Shift DA das Creation-Menü und klicke auf das Armature-Objekt Dadurch entsteht ein Skelett mit einem Knochen im Flügel. Um das Objekt zu visualisieren, deaktiviere ich vorübergehend die Visualisierung der Geometrie die wir im äußeren Liner erstellt haben. Diese Struktur, die wir sehen, ist ein Knochen, der der kleinste Teil eines Animationsskeletts ist . Wenn wir uns das Menü für den Interaktionsmodus der Objekte ansehen, werden wir feststellen, dass es drei Optionen hat. Der Objektmodus, der der Standardmodus ist. Der Bearbeitungsmodus, in dem die Skelettform konfiguriert wird. Der Posenmodus, der Interaktionsmodus, den wir verwenden , um das Skelett zu animieren Um mit der Bearbeitung des Skeletts zu beginnen, können wir den Bearbeitungsmodus aktivieren Jetzt aktiviere ich die Seitenansicht der Tridiviw, indem ich auf das X auf das Navigationssymbol Ich werde sicherstellen, dass ich mich im Rechtschreibmodus der Tridiviw befinde bei aktivem Bearbeitungsmodus auf diese Schaltfläche klicken, können wir sehen, dass es möglich ist, die verschiedenen Teile eines Knochens auszuwählen und zu bearbeiten Der zentrale Teil, das ist der eigentliche Knochen, das sind Kugeln an den Enden. Einer von ihnen wird Kopf und der andere Schwanz genannt. Wenn wir diese Kugeln neu positionieren, passen wir automatisch die Form des eigentlichen Knochens Jetzt aktiviere ich die Visualisierung der Geometrie, die wieder im Sensual Liner erzeugt wurde Auf diese Weise können wir beginnen, das Skelett an das Objekt anzupassen das Skelett an das Objekt Wir werden die ersten knöchernen Gelenke am Ende der Geometrie positionieren die ersten knöchernen Gelenke am Ende der Geometrie Ich werde die anderen Gelenke in einem Abstand positionieren, der ungefähr einem Drittel der Größe der Geometrie können diese drei Kugeln nicht nur manipulieren, Wir können diese drei Kugeln nicht nur manipulieren, sondern auch den Knochen extrudieren Wählen Sie dazu einfach eine dieser Kugeln aus und drücken Sie die Tastenkombination Wenn wir ein Gelenk extrudieren, erzeugen wir einen weiteren Knochen für das Skelett Ich werde dieses Gelenk dieses neuen Knochens in der Mitte des Raums zwischen dem vorherigen Gelenk und dem Ende des Objekts positionieren der Mitte des Raums zwischen dem vorherigen Gelenk und dem Ende des Objekts Zum Abschluss drücke ich erneut die Taste, um einen weiteren Knochen zu extrudieren Ich werde diesen Knochen am Ende der Geometrie positionieren. Dies sind die grundlegenden Verfahren zum Erstellen eines Animationsskeletts. Nachdem wir das Animationsskelett erstellt haben, können wir im Menü „Interaktionsmodi“ in den Posenmodus wechseln , um das Skelett zu animieren Hier könnten wir einen beliebigen Knochen auswählen und mit der Tastenkombination R drehen Das Problem ist, dass in der die Geometrie noch nicht so konfiguriert sie der Bewegung folgt, die wir mit dem Skelett ausführen Ich werde die Tastenkombination verwenden , um die Positionierung der Knochen rückgängig zu machen. Ich werde jetzt zum Objektmodus des Skeletts zurückkehren. Lass uns diese Datei speichern. In der nächsten Lektion werden wir mit diesem Lied fortfahren, um zu sehen, wie die Geometrie so konfiguriert wird, dass sie der Bewegung folgt , die wir im Animationsskelett ausführen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 4. Gewichtsfarbe Teil 1: In dieser Lektion lernen wir zunächst, wie eine Geometrie so eingerichtet wird, dass sie einem Animationsskelett folgt. Die Geometrie weiß anhand von Scheitelpunktgruppen , welche Scheitelpunkte auf die einzelnen Knochen folgen sollen anhand von Scheitelpunktgruppen , welche Scheitelpunkte auf die einzelnen Knochen folgen Wir werden die Scheitelpunktgruppen der Geometrie so konfigurieren , dass jede einzelne Scheitelpunktgruppe einem bestimmten Knochen des Skeletts folgt Wir könnten diese Konfiguration manuell vornehmen, wie wir in der Lektion über Scheitelpunktgruppen gesehen haben Es gibt jedoch praktischere Möglichkeiten , diese Gruppen einzurichten, wenn wir sie so konfigurieren möchten, dass sie von einem Animationsskelett beeinflusst werden von einem Animationsskelett beeinflusst In dieser Lektion werde ich damit beginnen, die Methode zu zeigen , die ich für die Einrichtung für die objektivste halte. Als Erstes wählen wir die Geometrie aus, die vom Skelett beeinflusst werden soll. Als Nächstes füge ich bei gedrückter Umschalttaste das Skelett zur Auswahl hinzu. Jetzt gehe ich zum Objektmenü Parent. Ich werde auf die Option Armaturenverformung mit leeren Gruppen klicken mit leeren Gruppen Beachten Sie, dass es in diesem Menü auch eine interessante Option namens Armaturenverformung Diese Option erledigt in der Tat einen Teil der Arbeit automatisch Aber bevor ich diese Option vorstelle, möchte ich, dass Sie verstehen, wie Sie die Gewichte manuell konfigurieren. Beginnen wir mit der Option „ Leere Gruppen“. Jetzt wähle ich nur die Geometrie aus, um zu sehen, was dieses Verfahren bewirkt hat. Wenn wir uns den Modifikatorschritt im Eigenschaften-Ejektor ansehen, werden wir feststellen, dass bei im Eigenschaften-Ejektor ansehen, werden wir feststellen, diesem Verfahren dem Objekt ein Modifikator namens armature hinzugefügt wurde ein Modifikator namens armature Dieser Modifikator informiert das Objekt darüber, dass es entsprechend einem bestimmten Skelett in der Szene verformt werden soll einem Da wir den Befehl Elternteil mit leeren Gruppen verwenden, der Modifikator bereits automatisch so konfiguriert, dass er das ausgewählte Armaturen-Objekt verwendet Wenn wir im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Objektdaten klicken, werden wir außerdem feststellen, dass der Befehl mit diesem Verfahren automatisch einige Scheitelpunktgruppen erstellt hat mit diesem Verfahren automatisch einige Scheitelpunktgruppen Diese Scheitelpunktgruppen wurden bereits entsprechend dem Namen jedes Knochens erstellt , der die Verformung des Objekts beeinflussen wird Verformung des Objekts beeinflussen Das von uns verwendete Verfahren erzeugt zwar diese Scheitelpunktgruppen, weist ihnen jedoch keine Vorzüge des Modells zu Das Verfahren, das wir jetzt erlernen werden, heißt Weight Paint Dieser Vorgang bietet uns eine praktische und visuelle Möglichkeit , Einflusswerte jeder Scheitelpunktgruppe dem gewünschten Scheitelpunkt im Modell zuzuweisen Einflusswerte jeder Scheitelpunktgruppe dem gewünschten Scheitelpunkt im Modell Ich halte es für am praktischsten, mit dem Weight Paint-Verfahren zu arbeiten, und zwar wie folgt Wir wählen zuerst das Skelett dann bei gedrückter Umschalttaste fügen dann bei gedrückter Umschalttaste die Geometrie zum Skelett hinzu. Auf diese Weise ist die Geometrie das Aktivitätsobjekt, aber das Skelett ist auch in der Auswahl enthalten. Mit der Auswahl können wir zum Menü für den Interaktionsmodus wechseln und die Option Weight Paint aktivieren. Das Menü für den Interaktionsmodus kann auch mit der Tastenkombination auf der Registerkarte „ Steuerung“ geöffnet werden . Mit der Tastenkombination können wir das Menü in dieser schwebenden Form öffnen und einen Interaktionsmodus für eine Geometrie auswählen. Im Modus Gewichtung können wir die Scheitelpunktgruppen auswählen und mithilfe Malwerkzeugen den Einfluss auf die Scheitelpunkte des Modells malen den Einfluss auf die Scheitelpunkte des Modells Um die Scheitelpunktgruppe zu aktivieren , die zu einem bestimmten Zeitpunkt gemalt werden soll, könnten wir auf der Registerkarte Objektdaten auf den Namen der jeweiligen Scheitelpunktgruppe klicken den Namen der jeweiligen Scheitelpunktgruppe Wenn wir die Auswahl jedoch auf die gleiche Weise treffen, wie wir es bei der Auswahl der Armatur getan haben, können wir die Knochen in der Tridiviale direkt auswählen In diesem Fall ist es gut zu überprüfen, ob der Röntgenmodus Um die Auswahl zu treffen, halten wir einfach die Out-Taste gedrückt und klicken auf den Knochen. Wenn Sie Blender Version vier oder höher verwenden , wenn Sie eine Version vor Version vier verwenden, sollten Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf den Bone klicken , wenn wir auf diese Weise einen Bone auswählen Die entsprechende Scheitelpunktgruppe wird automatisch in der Geometrie aktiviert Wenn eine Scheitelpunktgruppe aktiv ist und wir die Werkzeuge zum Bemalen der Gewichtung verwenden, weisen wir den Scheitelpunkten, die wir malen , Gewichtungswerte für die aktive Scheitelpunktgruppe zu Scheitelpunkten, die wir für die aktive Scheitelpunktgruppe Zunächst lasse ich den ersten Knochen des Skeletts ausgewählt Damit können wir sehen, dass die erste Scheitelpunktgruppe in der Geometrie aktiv ist Bevor ich Ihnen nun die Werkzeuge zum Gewichten zeige, zeige ich Ihnen einige Einstellungen, die ich Ihnen empfehle, wenn Sie den Gewichtstrichmodus verwenden Prüfen Sie zunächst, ob die Schaltflächen für Malmasken sowohl für Flächen als auch für Scheitelpunkte deaktiviert sind Wenn eine dieser Schaltflächen aktiv ist, funktionieren die Malwerkzeuge nur für Scheitelpunkte oder Flächen, die im Bearbeitungsmodus ausgewählt wurden. Im Allgemeinen empfiehlt es sich, diese Schaltflächen deaktiviert zu lassen. Aktivieren Sie als Nächstes die Schaltfläche für die Netzsymmetrie für die X-Achse, wenn Ihr Modell symmetrisch ist Auf diese Weise wird alles, was Sie für eine Seite des Modells einrichten , automatisch auf gespiegelt Öffnen Sie abschließend das Optionsmenü und aktivieren Sie die autonormalisierte Diese Funktion verhindert, dass die Summe der Werte verschiedener Scheitelpunktgruppen an einem bestimmten Scheitelpunkt 100% überschreitet. In der Praxis verhindert dies eine Reihe von verhindert dies eine Reihe Problemen während des Also vertraue mir einfach und aktiviere die Funktion. Mit diesen drei Einstellungen können wir mit der Einrichtung der Gewichtsfarbe beginnen, aber damit dieses Video nicht zu lang wird, werde ich in der nächsten Lektion weitermachen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 5. Gewichtsfarbe Teil 2: In dieser Lektion werden wir uns weiterhin damit befassen, wie der Gewichtungsmodus verwendet wird, um den Einfluss von Scheitelpunktgruppen auf die Vorzüge des Modells zu konfigurieren den Einfluss von Scheitelpunktgruppen auf die Vorzüge des Nachdem wir nun einige grundlegende Eigenschaften des Gewichtstrichmodus konfiguriert haben , werfen wir einen Blick auf das Werkzeug zum Gewichten Wie Sie sehen können, verfügt der Gewichtspainting-Modus über eine Reihe von Werkzeugen in der Werkzeugleiste. Aber um direkt und präzise zu sein, brauchen wir nur Draw Two und Blur Draw Two ist das Werkzeug, das wir verwenden werden , um den Strophen das Gewicht zuzuschreiben Hier in der Pinselkonfigurationsleiste können wir den Gewichtungswert sehen , der dem Gewicht entspricht , das den Scheitelpunkten zugewiesen wird , wenn wir über die Geometrie streichen Der Radius, der die Pinselgröße definiert, der Stärkeparameter, der die Spannung definiert, mit der der konfigurierte Wert jedes Mal hinzugefügt wird , wenn wir über das Modell streichen Zunächst belassen wir den Wert des Gewichtungsparameters bei Eins, wenn wir einer Region Gewicht aus einer Scheitelpunktgruppe hinzufügen möchten , oder Null, wenn wir einen Wert aus einer Region entfernen möchten Wir werden die Absicht, mit der wir den Scheitelpunkten Werte hinzufügen, über den Stärkeparameter anpassen Werte hinzufügen, über den Stärkeparameter Der Pinselradius kann je nach Situation frei konfiguriert Wenn der Pinsel aktiv ist und sich der Cursor über dem Darstellungsfenster befindet, können wir die Kurztaste drücken und den Cursor nach außen und innen bewegen , um die Pinselgröße anzupassen Jetzt drehe ich das Darstellungsfenster , um die Szene von oben zu sehen Ich stelle sicher, dass der erste Knochen ausgewählt ist , indem ich ihn anklicke und dabei die Out-Taste gedrückt halte Wenn Sie eine ältere Version von Blender als Version 4 verwenden , sollten Sie bei gedrückter Steuertaste auf die Bones klicken , um die Auswahl zu treffen. Jetzt werde ich über eine Seite der Region in der Nähe des ersten Knochens streichen . Wie Sie sehen können, erscheint beim Überstreichen des Modells diese rote Färbung an den Scheitelpunkten Darüber hinaus können wir sehen, dass einige andere Farben auf dem Modell erscheinen Diese Farben geben an, wie viele Säuglinge die aktive Scheitelpunktgruppe an den betreffenden Scheitelpunkten hat Rot bedeutet, dass der Scheitelpunkt vollständig von der Scheitelpunktgruppe beeinflusst wird Dunkelblau bedeutet, dass der fragliche Scheitelpunkt überhaupt nicht von der Scheitelpunktgruppe beeinflusst wird Grün bedeutet, dass die Scheitelpunktgruppe einen Einfluss von ungefähr 50% auf den betreffenden Scheitelpunkt hat , und die anderen Farben geben gemäß dieser Tabelle Zwischenwerte Da die Option Netzsymmetrie aktiviert ist, können wir sehen, dass das, was ich auf der einen Seite male, automatisch auf der anderen Seite gemalt wird Aber wenn ich das Darstellungsfenster drehe und unter das Modell schaue, werden wir feststellen, dass das Bild nicht durch die Geometrie geht Wenn wir wollen, dass das Bild durch die Geometrie geht, müssen wir zum Pinselpanel gehen Wir werden die Option „Nur Vorderseiten“ deaktivieren, aber das allein wird in den meisten Situationen nicht ausreichen. Außerdem gehen wir zum Fall-Off Panel. Wir werden die Einstellung für das Abfallen der Form von Kugel auf projiziert ändern . Wenn ich jetzt auf einer Seite pinsele, wird auch die Rückseite der Geometrie bemalt. die Auswahl treffen , werde ich über das Modell streichen, um all diese Verse um den ersten Knochen des Skeletts Wenn wir die Auswahl treffen , werde ich über das Modell streichen, um all diese Verse um den ersten Knochen des Skeletts herum zu malen. Da wir das Skelett und die Geometrie in der Auswahl hatten , können wir nicht nur die Knochen auswählen , um die Scheitelpunktgruppen zu aktivieren, sondern auch die ausgewählten Knochen drehen Wenn ich die Taste R drücke, kann ich den Knochen drehen und sehen, wie er auf das Modell einwirkt Dieses Verfahren eignet sich derzeit gut, um Säuglinge zu testen . Nach einem solchen Test können wir die Tastenkombination Z verwenden, um den Knochen wieder in seine ursprüngliche Drehung zurückzuversetzen Jetzt wähle ich den nächsten Knochen des Skeletts indem ich ihn mit gedrückter Out- oder Control-Taste Ich werde die zweite Taste verwenden, um die Scheitelpunkte um diesen Knochen herum zu malen Zum Abschluss wähle ich den letzten Knochen aus. Ich werde die Verse drum herum malen. das Zeichnen jetzt abgeschlossen ist, kann ich die Knochen auswählen und mit der R-Taste drehen , um zu sehen, wie sich die Gewichtsfarbe entwickelt. Wenn wir die Knochen drehen und sehen, dass die Verse auf diese Weise an ihrem Platz bleiben, bedeutet das, dass diese Verse nicht von einer Scheitelpunktgruppe beeinflusst werden nicht von einer Scheitelpunktgruppe beeinflusst In einer solchen Situation sollten wir den Knochen auswählen, der diese Verse beeinflussen soll , und der Ziehtaste über die fraglichen Verse streichen Während dieses Testprozesses sollten wir die Knochen vernünftig drehen, sollten wir die Knochen vernünftig drehen um zu sehen, ob die Verformungen gut sind Im Allgemeinen sind die Gelenke die Regionen , die schwierig anzupassen sind Um die Scheitelpunkte während des Lackiervorgangs besser sichtbar zu machen, können wir im Menü „Überlagerungen“ die Drahtgitteranzeige aktivieren Sehen wir uns nun an, wie wir die Verformung im Gelenkbereich etwas glatter gestalten können die Verformung im Gelenkbereich etwas Normalerweise fange ich gerne an, die Gelenkregion zu glätten , indem ich das Unscharfe verwende , um nur einen Knochen aktiv zu haben der das betreffende Gelenk betrifft Und fange an, mit diesen beiden über die Vorzüge der Gelenke zu streichen . Dadurch werden die Gewichte der verschiedenen Scheitelpunktgruppen schrittweise auf die Tugenden in der Region verteilt der verschiedenen Scheitelpunktgruppen schrittweise auf die Tugenden in der Region verteilt In diesem Fall können wir auch die Scheitelpunktgruppe auf der anderen Seite des betreffenden Gelenks auswählen die Scheitelpunktgruppe auf der anderen Seite . Wir können auch mit dem Werkzeug „Unschärfe“ bürsten Jetzt verwende ich auch das Weichzeichner-Werkzeug, um den Übergang zwischen der Scheitelpunktgruppe auf dem anderen Gelenk zu glätten Übergang zwischen der Scheitelpunktgruppe auf dem anderen Scheitelpunktgruppe auf Ich werde auch den Übergang mit der anderen ausgewählten Scheitelpunktgruppe Wenn wir dieses Verfahren anwenden, können wir zu dem Schluss kommen, dass eine bestimmte Scheitelpunktgruppe letztlich nur geringen Einfluss auf einen bestimmten Wenn wir den Einfluss der Scheitelpunktgruppe auf die Scheitelpunkte wieder erhöhen wollen , können wir den Draw Two erneut aktivieren Wir können die Region erneut übermalen. Wenn wir jedoch kontrollierter malen möchten, können wir die Intensität des Festigkeitsparameters etwas erhöhen . Belassen Sie den Gewichtsparameter auf dem Maximalwert, verwenden Sie jedoch einen niedrigeren Wert den Stärkeparameter, wenn Sie Wert schrittweise erhöhen möchten. Jetzt können wir die einzelnen Scheitelpunktgruppen auswählen und die Bereiche bearbeiten, in denen wir der Meinung sind, dass sie mehr Rückschlüsse zulassen sollten Dies sind die Bask-Verfahren, die wir verwenden können , um die Gewichtung beim Malen am Modell manuell anzupassen Zum Abschluss werde ich dem Elternteil die automatische Gewichtsoption vorstellen dem Elternteil die automatische Gewichtsoption Aber zuerst werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Weight Paint-Konfiguration rückgängig machen können. Beim ersten müssen wir alle Knochen des Skeletts mit der Taste auswählen und die Tastenkombination Out R verwenden. Diese Tastenkombination setzt die Drehung aller ausgewählten Knochen zurück. Und jetzt kann ich zum Objektmodus des Objekts zurückkehren. Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie die Weight-Paint-Konfiguration entfernen , die wir dafür mit der ausgewählten Geometrie erstellt haben Wir öffnen das Optionsmenü des Scheitelpunktgruppenfensters Wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, löschen wir die Option „Alle Gruppen“ Dadurch werden alle Scheitelpunktgruppen aus dem Modell gelöscht. Zum Abschluss können wir zum Modifikator-Schritt des Eigenschaften-Ejektors übergehen Modifikator-Schritt des Eigenschaften-Ejektors übergehen Wir können den Armaturen-Modifikator löschen. Damit machen wir alle Konfigurationen für Säuglinge rückgängig, die wir vorgenommen hatten Jetzt wähle ich zuerst die Geometrie aus. Dann füge ich bei gedrückter Umschalttaste das Skelett zur Auswahl hinzu. Ich gehe zum Objektmenü Parent. Ich werde auf die Option Armaturenverformung mit automatischen Gewichten klicken mit automatischen Gewichten Wenn wir die Geometrie auswählen und auf der Registerkarte „Modifikatoren“ nachschauen, werden wir feststellen, dass bei diesem Verfahren auch Modifikator „Armatur“ zum Objekt hinzugefügt Darüber hinaus werden auf der Registerkarte Objektdaten die entsprechenden Scheitelpunktgruppen für jeden Knochen automatisch erstellt Der Unterschied besteht darin, dass diesem Verfahren automatisch eine Gewichtungs-Paint-Konfiguration vorgenommen wird, wobei die Nähe der Scheitelpunkte zu den einzelnen Knochen berücksichtigt die Nähe der Scheitelpunkte zu den einzelnen Wenn ich zuerst das Skelett auswähle, füge ich der Auswahl die Geometrie hinzu und aktiviere den Modus „ Gewichte malen“ Wir können die Knochen auswählen und drehen , um zu sehen, wie sich dieser automatische Einfluss ausgewirkt hat. Die Gewichtskonfiguration, die vom Elternteil mit dem automatischen Gewichtsbefehl vorgenommen wurde , funktioniert in vielen Situationen sehr gut. Es kommt aber auch häufig vor, Gelenke einige Unvollkommenheiten in der Verformung beim Testen In diesem Fall müssen wir nur die Werkzeuge des Gewichtstrichmodus verwenden , die wir gesehen haben, um die notwendigen Anpassungen vorzunehmen, insbesondere an den Fugen des Modells Dies war eine kurze Vorstellung der Tools zur Gewichtskonfiguration für die Scheitelpunktgruppen Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 6. Einführung in das Rigify-Addon: In dieser Lektion werden wir sehen, wie wir auf praktische und automatisierte Weise ein komplettes Rig für einen Charakter erstellen können Charakter praktische und automatisierte Weise ein komplettes Rig für einen Dazu aktivieren wir ein Addon namens Giphy, das bereits in Blender installiert ist Dazu müssen wir nur auf Einstellungen bearbeiten und dann auf die Abschnitte des Einstellungsfensters klicken Geben Sie jetzt einfach Rig in den Suchbereich ein, damit das Rigid in der Suche angezeigt wird Aktivieren Sie es einfach hier und es ist in Blender verfügbar. Wenn wir den Ado Pen oder hier das Einstellungsfenster öffnen, werden wir einige Informationen über das Adom, diese Dokumentationsschaltfläche, sehen das Adom, diese Dokumentationsschaltfläche, Wenn wir darauf klicken, öffnet sich die Rigifhi-Dokumentationsseite in Ihrem Browser Diese Seite enthält verschiedene Informationen, die nützlich sein können, wenn Sie etwas tiefer in Rigifhi eintauchen möchten Wenn wir zu Blender zurückkehren und das Einstellungsfenster schließen, können wir Rigifhi verwenden. Ich werde die ersten Objekte in der Szene auswählen und löschen ersten Objekte in der Szene Dass wir das Erstellungsmenü mit der Shift-Taste, einer Tastenkombination, öffnen . Wenn wir das Creation-Menü öffnen, können wir sehen, dass es zuvor nur die Option Armatur gab Jetzt öffnet sich ein Untermenü mit der Option Single Bony. Blender erzeugt wie zuvor einen einzigen Knochen . Wir aktivieren das Addon Jetzt werde ich den Vorgänger mit der Shift-Taste neu positionieren , um andere Optionen an verschiedenen Stellen zu erstellen das Creation-Menü erneut öffne, werde ich nun diese menschliche Meta-Option erstellen Wie wir mit dieser Option sehen können, erzeugt Blender ein vollständig humanoid aussehendes Skelett Dies ist das Skelett, das wir verwenden werden, um das Animationsskelett für unseren Charakter zu erstellen Wenn Sie jedoch zum Creation-Menü zurückkehren, werden wir sehen, dass wir neben dieser Option immer noch ein Untermenü mit verschiedenen vorkonfigurierten Skelettoptionen für Tiere wie Vogel finden , der einen Vogel erzeugt, Skelettkatze , wodurch ein abgelegtes Skelettpferd erstellt wird , das ein Pferdeskelett erzeugt Hai, der ein Hai-Skelett erzeugt. Und der Wolf, der das Skelett in neun Formen formt. Zusätzlich haben wir ein weiteres Untermenü mit einigen grundlegenderen Skelettoptionen für Humanoide und Vierbeiner, die ohne Finger - und Gesichtssteuerung auskommen All diese Skelette können im Bearbeitungsmodus so angepasst werden , dass die Größe der mit dieser Struktur entspricht Dieses erste starre Skelett wir zu Beginn des Prozesses erstellen , ist nicht das endgültige Skelett, das für die Animation verwendet wird Es ist nur ein Skelett, das wir verwenden, um dem endgültigen Skelett die Proportionen der Charaktere mitzuteilen Wenn wir uns den Outliner ansehen, werden wir sehen, dass der Name dieses anfänglichen starren Skeletts Meta Rig heißt Nachdem das Meta-Rig angepasst wurde, können wir den Befehl for rigify verwenden, um automatisch alle endgültigen Animationssteuerungen mit den konfigurierten Proportionen zu erstellen Animationssteuerungen mit den konfigurierten Proportionen Um diesen Prozess zu demonstrieren, werde ich all diese Skelette löschen, die Ich drücke Shift C, um den Vorgänger in der Mitte der Szene zu positionieren Später werden wir sehen, dass es zunächst sehr wichtig ist , dass das Skelett in der Mitte der Szene erstellt wird Stellen Sie sicher, dass Sie die Tastenkombination Shift C verwenden , bevor Sie das Skelett erstellen. Jetzt werde ich ein menschliches Meta-G erstellen . Um nun die Animationssteuerungen zu generieren, müssen wir das Meta-Rig ausgewählt haben. Im Objektmodus müssen wir die Registerkarte Armature-Objektdaten im Eigenschafteneditor mit diesem Personensymbol im Bereich der starren Schaltflächen aktivieren im Eigenschafteneditor mit . Wir werden auf die Schaltfläche „Rig generieren“ klicken. Dieser Vorgang kann eine Weile dauern. Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, werden wir feststellen, dass mehrere Linien um das Skelett herum erstellt wurden. Diese Linien bilden das Rig mit den letzten Steuerelementen, die wir für die Animation verwenden werden. Wenn wir jetzt in den Outliner schauen, werden wir dieses neue Objekt sehen , das Rig heißt Außerdem sehen wir das Meta-Rig, das Skelett, das wir zuvor verwendet haben, um dieses Skelett zu skalieren , und eine Sammlung , die bereits deaktiviert ist Diese Sammlungen enthalten einige Objekte, die verwendet werden , damit die Steuerelemente des endgültigen Rigs die Form dieser Linie haben. Wie wir sehen, können diese Sammlung und das Meta-Rig ausgeblendet werden sobald das endgültige Rig generiert wird. Wir werden dieses Objekt nur verwenden , um den Charakter zu animieren. In den nächsten Lektionen werden wir sehen, wie wir Rigiphi verwenden , um das Animationsskelett für unsere Projekte zu erstellen Danke fürs Zuschauen bis zum nächsten Mal. 7. Checkliste für die Erstellung von Rigs: In dieser Lektion beginnen wir mit der Vorbereitung der Szene, um das Animationsskelett für unseren Charakter einzurichten Bevor wir mit diesem Vorgang beginnen, sollten wir überprüfen, ob die Szene in der am besten geeigneten Form vorliegt, damit alles korrekt funktioniert. Wenn Sie alles genau so gemacht haben , wie ich es bisher getan habe, ist Ihre Szene wahrscheinlich bereits in dem Zustand, in dem sie sein muss , und Sie müssen keine Anpassungen vornehmen. Wenn Sie jedoch in Bezug auf die Themen, die ich jetzt zeigen werde, etwas anderes gemacht haben , müssen Sie möglicherweise einige Anpassungen vornehmen, damit alles richtig funktioniert. Für diese Lektion werde ich eine Datei verwenden, in der ich absichtlich einige Konfigurationsprobleme hinterlassen habe, damit wir sie lösen können . Lassen Sie uns die Schecks machen. Prüfen Sie zunächst, ob Ihr Charakter in Bezug auf die Szene richtig ausgerichtet ist. Das bedeutet, dass die Models vorne zur Vorderseite der Szene zeigen. Dies ist wichtig, da die Richtung, in der das Animationsskelett erstellt wird Ausrichtung der Szene berücksichtigt. Es ist möglich, das Skelett für Charaktere mit unterschiedlicher Ausrichtung anzupassen , aber alles funktioniert einfacher, wenn der Charakter bereits in der richtigen Ausrichtung und Position befindet der richtigen Ausrichtung und Position Wenn wir auf das Navigationssymbol der Szene achten, können wir die drei achteckigen Achsen x, y und z sehen . Jede Achse hat zwei Kreise, einer davon hat einen Buchstaben, der der Achse entspricht, und der andere Kreis hat die Farbe der Achse, zeigt letzteren aber nicht es sei denn, wir bewegen den Mauszeiger darüber. Die Vorderseite der Szene ist die Seite, die dem Kreis der Y-Achse ohne den Buchstaben Y entspricht Kreis der Y-Achse ohne den Buchstaben Y Das bedeutet, dass ein Objekt, damit es der Vorderseite der Szene zugewandt ist, in diese Richtung zeigen muss. Wenn dein Charakter in eine andere Richtung schaut, ist es am besten, dies zu korrigieren. Jetzt kannst du das tun, indem du die A-Taste drückst, um alle Objekte auszuwählen und sicherzustellen, dass die Drehung stattfindet. von der Mitte des Schilds Drücken Sie von der Mitte des Schilds aus die Tastenkombinationen Shift C, um den Vorgänger genau in der Mitte des Objekts zu positionieren in der Mitte des Gehen Sie zum Menü „ Pval-Punkt transformieren“ und wählen Sie die Da sich der Vorgänger in der Mitte des Schildes befindet, stellen wir sicher, dass die Drehung von diesem Punkt aus erfolgt die Drehung Drücken Sie nun die R-Taste und dann die Z-Taste, um den Charakter auf der Z-Achse zu drehen Beginnen Sie jetzt einfach mit der Drehung während Sie die Steuertaste gedrückt halten , sodass die Drehung in genauen Abständen von fünf Grad erfolgt. Jetzt drehen Sie das Objekt einfach in den Vordergrund der Szene. den Drehwert in diesem Teil der Schnittstelle beobachten , Sie den Drehwert in diesem Teil der Schnittstelle beobachten, ist der Wert, bei dem Ihr Modell nach vorne zeigt, wahrscheinlich ein Vielfaches von 90 Grad, z. B. 9.180 oder 270 Denken Sie danach daran, zum Transformator-Piv-Of-Punkt-Menü zurückzukehren und die Option Medianpunkt erneut zu aktivieren Der nächste Schritt besteht darin, zu überprüfen, ob die Objekte der Charaktere perfekt in der Mitte der X-Achse der Szene positioniert sind der Mitte der X-Achse der Szene Denken Sie daran, dass die rote Achse die rot dargestellte Achse ist, auf die die Seiten der Charaktere zeigen sollten. Um zu überprüfen, ob sich die Objekte in der Mitte dieser Achse befinden, wählen Sie einfach jedes Objekt einzeln aus. Öffnen Sie die Seitenleiste im Objekt-Tab. Prüfen Sie den X-Wert des Positionsparameters für das Objekt, damit es sich in der Mitte der Szene befindet. Dieser Wert sollte Null sein. Wenn er nicht einfach Null ist, dann dieser Wert. Führen Sie diese Prüfung für jedes Objekt in der Szene durch. Die Positionierung der Objekte auf der Y-Achse und der Z X ist nicht so wichtig wie die Positionierung auf der X X-Achse. Aber im Allgemeinen positioniere ich den Charakter gerne ungefähr in der Mitte der Szene, auf der Y-Achse. Mir gefällt es, wenn sich die Sohlen des Charakters auf der Grundlinie des Sens-Rasters auf der Z-Achse befinden Wie ich bereits zu Beginn der Lektion erwähnt habe, , wenn Sie meine Schritte zur Erstellung Ihres Modells genau befolgt gab es wahrscheinlich keine dieser Probleme, wenn Sie meine Schritte zur Erstellung Ihres Modells genau befolgt haben Wenn Sie jedoch etwas übersehen haben und Ihre Datei eines dieser Probleme aufweist, verwenden Sie einfach diese Verfahren, um die Korrekturen vorzunehmen. Damit ist Ihre Datei jetzt bereit, mit der Erstellung des Rigs zu beginnen. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 8. DE Das Metarig erstellen: In dieser Lektion werden wir das Meta-Rig erstellen. Dabei handelt es sich um das Skelett, das wir verwendet haben, um das Rigifile anzuweisen , in dem die Animationssteuerungen der Charaktere Dazu öffnen Sie Ihre Charakterdatei und führen die Prüfungen durch, die ich Ihnen in den vorherigen Lektionen gezeigt habe Jetzt können wir als Erstes eine separate Sammlung für das Rig erstellen , sodass wir den Outliner organisieren können Ich hatte bereits in einer früheren Lektion eine Sammlung nur für den Charakter erstellt einer früheren Lektion eine Sammlung nur für den Charakter Wenn du es noch nicht gemacht hast, empfehle ich dir, es zu tun. Dies ist nicht verpflichtend, trägt aber dazu bei, den Outliner sauberer zu halten Wenn Sie eine Sammlung haben , die Sie nicht verwenden, können Sie sie auch löschen, nachdem Sie sie gerade ausgewählt haben, und dann die Löschtaste drücken Da wir die Zeichenverweise nicht mehr verwenden, können Sie diese Sammlung ausblenden oder sogar löschen. Jetzt können wir eine Sammlung exklusiv für das Rig erstellen mit der rechten Maustaste in den Outliner und eine neue Sammlung auswählen. Danach können wir diese Sammlung in Rig umbenennen. Jetzt können wir ein Skelett erstellen. Stellen Sie sicher, dass die Rig-Sammlung aktiv ist, denn wenn wir ein Objekt erstellen, wird es in der aktiven Sammlung erstellt. Bevor ich das Skelett erstelle, verwende ich die Tastenkombination Shift C. Dadurch wird der rote Mauszeiger in der Mitte der Vertragsansicht mit dem platziert der Mitte der Vertragsansicht mit dem Wenn wir das Skelett erstellen, wird es genau an diesem Punkt erstellt Jetzt können wir die Tastenkombination Shift D verwenden, um das Creation-Menü Armature zu öffnen Wir können auf die Option Human Meta Ig klicken. Dadurch wird das Skelett in der Mitte der Szene erstellt. Der nächste Schritt besteht darin, eine erste Anpassung an die Größe und Position dieses Skeletts vorzunehmen eine erste Anpassung an . Diese Anpassung kann auf zwei Arten erfolgen, im Objektmodus oder im Bearbeitungsmodus. Wenn wir die Größe und Position dieses ursprünglichen Skeletts im Objektmodus ändern , müssen wir eine Anpassung vornehmen bevor wir das endgültige Skelett erzeugen können. Zur Veranschaulichung werde ich sicherstellen, dass ich mich im Objektmodus befinde. Ich werde dieses Skelett ein wenig nach vorne bewegen und es durch Drücken der Taste ein wenig skalieren. Lassen Sie uns nun sehen, was passiert, wenn ich im Eigenschafteneditor zur Registerkarte „Objektdaten“ gehe und auf die Schaltfläche „Rig generieren“ klicke. Wie wir sehen können, wurden die Animationssteuerungen generiert die Positions - und Größenanpassungen, die ich im Objektmodus vorgenommen habe, ignoriert ich im Objektmodus vorgenommen habe Dies liegt daran, dass diese Transformationen nicht auf das Skelett angewendet wurden Um zu demonstrieren, wie wir das beheben können, drücke ich Strg Z, um diesen Schritt der Skeletterstellung rückgängig zu machen Und jetzt, bevor ich das Animationsskelett generiere, gehe ich zum Objektmenü und wende alle Transformationen Dadurch werden alle Transformationen, die ich im Objektmodus vorgenommen habe, in das Skelett übernommen Wenn ich jetzt die Generator-Gi-Taste drücke , werden wir sehen , dass die Animationssteuerungen unter Berücksichtigung der im Objektmodus vorgenommenen Transformationen erstellt werden unter Berücksichtigung der im Objektmodus vorgenommenen Transformationen im Objektmodus vorgenommenen Jetzt drücke ich noch einmal die Taste Z , um die Erstellung der Steuerelemente rückgängig zu machen Ich werde dieses Skelett löschen, damit ich neu anfangen kann. Ich werde im Erstellungsmenü ein neues menschliches Meta-Rig erstellen. Jetzt zeige ich Ihnen, wie ich die anfänglichen Größenanpassungen des Skeletts vornehmen möchte , und zwar im Hinzufügen-Modus die anfänglichen Größenanpassungen des Skeletts vornehmen möchte , und . Nachdem wir das Skelett erstellt haben, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen alle Knochen mit der Taste aus, mit der wir Skelett im Bearbeitungsmodus verschieben und skalieren können. Der Unterschied besteht darin , dass wir uns bei diesen Transformationen im Bearbeitungsmodus keine Gedanken über die Bereitstellung der Transformationen machen müssen, bevor wir die Steuerelemente generieren Wir können diese Knochen bewegen und skalieren. Wenn wir die Steuerelemente erstellen, werden sie alle von uns vorgenommenen Transformationen berücksichtigen alle von uns vorgenommenen Transformationen Daher empfehle ich, dass Sie nach der Erstellung des Meta-Rigs keine Änderungen im Objektmodus vornehmen, sondern nur im It-Modus, um mit der Transformation des Skeletts zu beginnen und sehen, wie es in den Charakter passt Lassen Sie uns den Röntgenmodus hier in der oberen Leiste aktivieren. Und um das Skelett von der Mitte der Szene aus zu skalieren. Lassen Sie uns die Tastenkombination Shift C verwenden um sicherzustellen, dass sich der Vorgänger in der Mitte des Rasters befindet Gehen Sie zum Menü für transformierte Drehpunkte und wählen Sie die Option Tredcursor Wenn wir damit die Taste drücken, wird das Skelett vom Vorgänger aus skaliert Wie wir sehen können, gibt es keine Größe, die das Skelett perfekt in den Charakter einfügt Ich werde es so skalieren , dass die Höhe der Schultern des Skeletts ungefähr der Höhe der Arme des Charakters entspricht. Um sicherzustellen, dass alle Knochen die richtige Größe und Position haben, müssen wir jeden Knochen manuell anpassen. Die anfängliche Positionierung ist dieselbe. Ich werde das Skelett nicht auf der X-Achse bewegen , da der Charakter bereits korrekt in der Mitte des Grüns positioniert ist, ebenso wie das Skelett. Aber wenn ich will, kann ich eine kleine Anpassung an der Skelettposition auf der Y-Achse vornehmen, damit die manuellen Anpassungen später einfacher funktionieren. Bevor wir nun mit den manuellen Anpassungen der einzelnen Skelettknochen fortfahren , werde ich die Sammlung, die die Charaktergeometrien enthält, hier im Outliner ausblenden die Charaktergeometrien enthält, hier im Outliner Wenn wir uns das Skelett jetzt ansehen, werden wir feststellen, dass es aus einer Reihe von Knochen besteht, die eine humanoide Figur bilden All diese Knochen, die wir sehen, können für einige Arten von Charakteren verwendet werden, aber im Fall unseres Charakters werden wir diese Gesichtsknochen nicht verwenden Dieses starre Gesichtsgerät ist etwas schwierig einzustellen und ich bin mit dem Ergebnis nicht so zufrieden In einer zukünftigen Lektion werde ich zeigen, wie das Gesichts-Rig auf andere Weise erstellt Da unser Charakter nur vier Finger an den Händen hat, können wir außerdem nur vier Finger an den Händen hat, die Knochen eines Fingers löschen. Es ist wichtig zu beachten, dass die meisten Knochen im Skelett nicht gelöscht werden können , da wir sonst die Generierung der Animationssteuerungen unterbrechen würden. Es ist wichtig, dass Sie nur die Knochen löschen. Ich schlage vor, dass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden müssen, um einen Knochen aus dem Skelett zu löschen . Dann können wir die Knochen auswählen, die wir löschen möchten, und die Löschtaste drücken. Beginnen wir damit, alle Gesichtsknochen auszuschließen, ohne jedoch die Knochen des Halses und des Kopfknochens auszuschließen . Ein sicherer Weg, dies zu tun, ist wie folgt. Stellen Sie sicher, dass die Röntgenaufnahme aktiv ist. Damit werden wir einen kleinen Knochen im Kopfknochen sehen. Wenn wir die Knocheneigenschaft aktivieren und in den Eigenschaften-Adjitor klicken, können wir den Namen jedes ausgewählten Knochens sehen Wenn wir einen Knochen im Skelett auswählen, können wir seinen Namen in diesem Feld im Panel sehen Wenn wir den größeren Knochen auswählen , der dem Kopf entspricht, werden wir sehen, dass er Spine 006 heißt. Wir können diesen Knochen oder die Halsknochen nicht löschen. Was wir tun müssen, ist kleineren Knochen im Kopf, der als Gesicht bezeichnet wird, zu löschen. Außerdem sollten wir alle damit verknüpften Gesichtsknochen löschen . Eine sichere Methode, dies zu tun, besteht darin, nur den Gesichtsknochen auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass keine anderen Knochen ausgewählt sind. Gehen Sie dann zum Auswahlmenü. Ähnlich wie bei Kindern wählt dieser Befehl alle Knochen aus, die mit dem ausgewählten Knochen verknüpft sind. Dann können wir die Löschtaste drücken , um alle zu löschen. Zum Abschluss können wir diese vier Knochen auswählen, die dem kleinen Finger einer Hand entsprechen , und sie löschen. Wir können diesen Vorgang auf der anderen Seite wiederholen, indem wir andererseits die vier Knochen des rosa Fingers auswählen und löschen Dies sind die Knochen , die gelöscht werden sollten, um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Es ist wichtig, keine anderen Knochen aus dem ursprünglichen Skelett zu löschen . Jetzt, da wir nur die relevanten Knochen in der Szene haben, können wir die Sammlung mit den Geometrien der Charaktere wieder einblenden mit den Geometrien der Charaktere Damit können wir beginnen, jeden der Knochen in jedem Körperteil manuell anzupassen der Knochen in jedem Körperteil manuell Aber damit dieses Video nicht zu lang wird, werden wir das in der nächsten Lektion tun. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 9. Die Metarig-Proportionen anpassen Teil 1: In dieser Lektion werden wir damit beginnen , die Knochen des Meta-Rigs, das wir in der vorherigen Klasse erstellt haben, an die Proportionen unserer Charaktere anzupassen Aber bevor wir das tun, empfehle ich dir, zu überprüfen, ob du keine Knochen gelöscht hast , die in der vorherigen Klasse nicht hätten gelöscht werden sollen. Dazu können wir entweder den Objektmodus oder den Bearbeitungsmodus des Meta-Rig-Skeletts verwenden. Um zu testen, ob die Knochenstruktur korrekt ist, können wir die Registerkarte Objektdaten des Eigenschafteneditors aufrufen. Wir können im Rig-Fi-Bedienfeld auf Generate Riggibton klicken im Rig-Fi-Bedienfeld Dies ist die Schaltfläche, mit der wir das endgültige Rig-Skelett mit den definitiven Steuerelementen generieren endgültige Rig-Skelett mit den definitiven Wenn Sie nur die Bones gelöscht haben ich in der vorherigen Klasse erwähnt habe, sollten diese Animationssteuerungen korrekt generiert werden. Das bedeutet, dass der Befehl auch nach den Anpassungen, die wir in dieser Klasse vornehmen werden, funktioniert , falls Sie keine weiteren Bones löschen. Das Problem: Wenn Sie einen Bone gelöscht haben , der für die Erstellung dieser Steuerelemente erforderlich ist, wird in diesem Moment eine engere Meldung angezeigt In diesem Fall ist es besser, zum Objektmodus zurückzukehren, gesamte Skelett zu löschen und den Vorgang erneut zu starten Da das, was wir bisher gemacht haben, ein schneller Prozess war, wird dies nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Da das Anpassen der Knochen an den Charakter etwas mühsam sein kann Es ist besser, diesen Vorgang erst zu starten , wenn Sie sicher sind, dass Ihr System funktioniert Am Ende, sobald dieser Prüfstand korrekt erstellt wurde, können Sie den Befehl mit der Tastenkombination Strg Z rückgängig machen. Jetzt können wir beginnen, das Skelett bequem an den Körper des Charakters anzupassen . Aber bevor wir anfangen, an den Proportionen des Skeletts zu arbeiten , werde ich noch ein paar Anpassungen an der Szene vornehmen. Dafür werde ich das Skelett wieder in den Objektmodus schalten, da ich in der vorherigen Klasse die Option Drehpunkt transformieren auf den Tridcerus-Modus gesetzt hatte Option Drehpunkt transformieren auf den Tridcerus-Modus Ich würde die Einstellung auf den Medianpunktmodus ändern, der die Standardeinstellung ist Um dieses Caton an den Körper der Figur anzupassen, kann ich nur den Körper des Modells im Viewport sichtbar lassen im Viewport sichtbar Das wird die Visualisierung vereinfachen . Während des Vorgangs kann ich zum Outliner gehen und alle Charaktergeometrien außer dem Körper ausblenden alle Charaktergeometrien außer dem Jetzt werde ich eine weitere Anpassung vornehmen, die nicht unbedingt obligatorisch ist , aber vereinfachen kann In einem Schritt des Aufbaus der Anlage werde ich das Körperobjekt mit dem Kopfobjekt verbinden. Aber vorher ist es wichtig, den Modifikator „Spiegeln“ auf jedes dieser Objekte anzuwenden den Modifikator „Spiegeln“ auf jedes dieser Objekte Wenn das Hauptobjekt ausgewählt ist, gehe ich zur Registerkarte „Modifikator“ Ich werde auf diesen Pfeil zum Spiegeln des Modifikators klicken. Ich klicke auf den angewendeten Befehl , um die Modifikatoränderungen auf das Objekt anzuwenden muss nur der Modifikator „Spiegeln“ angewendet werden, sodass wir die einzelnen Modifikatoren unverändert lassen können Jetzt wähle ich den Körper aus. Ich werde auch den Spiegelmodifikator anwenden. Jetzt wähle ich den Körper des Charakters aus. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, füge ich den Kopf zur Auswahl hinzu. Mit dieser Auswahl gehe ich zum Objektmenü und klicke auf den Befehl Joint. Um nun effektiv mit der Anpassung der Größe des Metaskeletts zu beginnen , kann ich den Röntgenmodus aktivieren. Ich kann das Skelett auswählen und den Bearbeitungsmodus wechseln , sodass wir die Knochen nur an der Hälfte des Skeletts anpassen können . Wir können die X-, X-Spiegelfunktion aktivieren , indem in den beiden Einstellungsleisten auf diese Schaltfläche klicken. Wenn diese Leiste in Ihrer Benutzeroberfläche nicht angezeigt wird, rufen Sie das Ansichtsmenü auf und aktivieren Sie die beiden Einstellungsoptionen , wenn diese Schaltfläche aktiv ist. Alles, was wir auf der einen Seite des Meta-Rigs tun , wird auf der anderen Seite gespiegelt Wenn du als Richtschnur dienen möchtest, wie der Meta-Rig-Bone innerhalb eines humanoiden Charakters positioniert werden sollte , kannst du das Bearbeitungsmenü „ Einstellungen“ im Bereich „Hinzufügen“ aufrufen Einstellungen“ im Du kannst Rig in das Suchfeld eingeben. Damit finden Sie das Rig Pia Dome leicht in der Liste. Wenn Sie die Oberfläche erweitern, indem Sie auf den Pfeil neben dem Namen des Add-Ons klicken, finden Sie eine Dokumentationsschaltfläche. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, gelangen wir online zum Handbuch zur Rigfifizierung Hier können wir auf den Link zur Anleitung zur Positionierung von Knochen klicken. Auf dieser Seite findest du verschiedene Informationen, die dir helfen können , die Knochen des Charakters zu positionieren In diesem ersten Teil geht es um die Positionierung der Gesichtsknochen, die wir nicht verwenden werden. Wenn Sie jedoch ein wenig nach unten scrollen, finden wir die Anleitung zur Positionierung der Rückenknochen Ich beginne besonders gerne mit der Positionierung der Knochen wir Blender hören, können wir das Einstellungsfenster schließen , um sicherzustellen , dass die Arme die Positionierung der Rückenknochen nicht beeinträchtigen die Positionierung der Rückenknochen Ich wähle zunächst diejenigen , die die H-Taste drücken um diese Knochen vorübergehend auszublenden Jetzt kann ich die Seitenansicht aktivieren und sicherstellen , dass ich mich im Rechtschreibmodus befinde, indem ich auf diese Schaltfläche Wenn wir nun die Anleitung zur knöchernen Positionierung zu Rate ziehen, werden wir feststellen, dass der Wirbelsäulenknochen mehr oder weniger durch die Mitte des Modells verlaufen sollte mehr oder weniger durch die Mitte des Modells verlaufen Die Oberseite des Kopfknochens sollte sich oben befinden. Die Basis sollte sich in der Mitte der Oberseite des Halses befinden. Der obere Halsknochen sollte von der Mitte des Halses bis zur Basis des Kopfes reichen. Der untere Halsknochen sollte von der Basis des Halses bis zur Mitte reichen. Der gesamte Rumpfknochen sollte sich mehr oder weniger in der Mitte des Rumpfes befinden. Hier unten muss ich mit einem Auswahlfenster die Basis der Wirbelsäule auswählen , damit ich das tun kann, ohne versehentlich das Bein auszuwählen. Wählt die Beinknochen aus. Ich werde auch die H-Taste drücken , um sie vorübergehend auszublenden. Jetzt kann ich ein Auswahlfenster erstellen , um die Spitze dieser Knochen auszuwählen. Ich kann es in die Mitte des Rumpfes des Charakters ziehen . Jetzt kann ich die Verteilung der Knochen in der Mitte des Rumpfes gemäß den Anweisungen in der Gi-Fi-Anleitung zur Knochenpositionierung anpassen die Verteilung der Knochen in der Mitte des Rumpfes gemäß den Anweisungen in der . Jetzt kann ich die Vorderansicht aktivieren und die Position dieser äußeren Spitze des Beckenknochens anpassen dieser äußeren Spitze des Beckenknochens Der innere Teil des Zervikalknochens sollte sich in der Mitte der oberen Brust befinden Der äußere Teil sollte sich in der Nähe der Schulteroberseite befinden. Dieser andere Knochen hilft bei der Konfiguration der Z-Inferenz des Skeletts und kann mehr oder weniger so positioniert werden Damit beenden wir die Positionierung der Rumpfknochen. Es ist sehr wichtig, dass all diese Knochen vollständig in der Mitte des Modells zentriert sind . Wenn Sie zufällig einen dieser knöchernen Knochen aus dem X-X-Zentrum Ihrer Sünde herausbewegen , müssen Sie darauf achten, die Neigung zur Mitte der Knochen zu korrigieren die Neigung zur Mitte der Knochen zu Auch hier solltest du die Seitenleiste öffnen, indem du auf diesen Pfeil klickst Hier finden Sie die Koordinaten der einzelnen Gelenke des ausgewählten Knochens. Mit dem Wert der X-Achse im Kopffeld passen wir die Position eines der Knochengelenke an. Mit dem Wert der X-Achse im Schwanzfeld passen wir die Position des anderen Knochengelenks an. Wenn Sie versehentlich einen Wirbelsäulenknochen aus der Mitte herausbewegen, sollten Sie den Wert der X-Achse in diesen beiden Feldern auf Null setzen. Wenn wir jedoch eine solche Bonusposition verschieben, kann es sein, dass die Rotation der Knochen falsch ausgerichtet wird Um dies zu beheben, können wir den Zeilenparameter des jeweiligen Knochens auf Null den Zeilenparameter des jeweiligen Knochens auf Geben Sie einfach Null in diesen Parameter ein. Drittens, begradige den Knochen wieder. Wenn Sie feststellen, dass an einem anderen Wirbelsäulenknochen die Stüme ausgerichtet sind, können Sie auch den Knochen auswählen und den Zeilenparameter auf Null setzen Jetzt, wo die Torsalknochen richtig positioniert sind, verwende ich die Tastenkombination „Out H um alle Knochen wieder einzublenden, die ich zuvor ausgeblendet hatte Jetzt kann ich daran arbeiten, die Beine des Charakters zu positionieren. Dazu erstelle ich ein Auswahlfenster, in dem alle Beinknochen ausgewählt werden können. Ich werde sie auf der X-Achse verschieben , sodass die Knochen genau durch die Mitte des Beins verlaufen . Beachten Sie, wie ich alle Knochen auf einmal bewege, wobei die Struktur vollständig entlang dieser Achse gestreckt bleibt. Jetzt kann ich dieses Gelenk an der Oberseite des Beins nehmen und es nach unten bewegen. Dabei drücke ich die G-Taste, um mit der Bewegung zu beginnen , und die Z-Taste , um die Bewegung auf diese Achse zu beschränken Jetzt kann ich die Seitenansicht aktivieren. In dieser Ansicht kann ich mit der Arbeit an der Positionierung beginnen. Denken Sie daran, dass wir jederzeit die Positionierungsanleitung des Rigfi selbst zu Rate ziehen die Positionierungsanleitung des Rigfi selbst Wie Sie sehen können, sollte dieses Gelenk mit dem Knöchel des Modells übereinstimmen Dieses Gelenk sollte sich mehr oder weniger in der Mitte des Fußes befinden. Dieses Gelenk sollte sich an der vorderen Fußspitze befinden. Dieses Rückgrat sollte an der Ferse des Fußes positioniert werden . Das Kniegelenk sollte auf Kniehöhe des Charakters positioniert werden . Es ist jedoch sehr wichtig, dass es mehr nach vorne ausgerichtet ist und nicht in der Mitte des Beins. Für die Funktion der Anlage ist es äußerst wichtig , dass ein kleiner Winkel zwischen dem straffen Knochen und dem Wadenbein des Beins Dieser Winkel gibt dem Gerät an, in welche Richtung sich das Bein beugen soll Wenn wir die Steuerelemente des Charakters bewegen, sollten wir zwischen diesen Knochen einen kleinen Winkel in dieser Richtung lassen , anstatt sie komplett gerade oder schräg in eine andere Richtung zu halten . In der Praxis solltest du darauf achten, dass der Kniegelenkknochen von einer imaginären Linie etwas nach vorne gerichtet ist von einer imaginären Linie etwas nach vorne Dabei sollte versucht werden, den Abstand zwischen dem Oberschenkelgelenk und dem Sprunggelenk sichtbar dem Oberschenkelgelenk und dem Sprunggelenk Auf diese Weise wird alles so funktionieren, wie es sollte. Damit beenden wir die Positionierung der Kopf- , Rumpf- und Beinknochen. In der nächsten Klasse werden wir an der Positionierung der Arme und Hände arbeiten . Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in der nächsten Klasse. 10. DE Anpassen der Metarig-Proportionen Teil 2: In diesem Kurs werden wir die Arm- und Handbindung für den Charakter positionieren Arm- und Handbindung für den Ich beginne besonders gerne damit, eine ungefähre Positionierung der Handknochen vorzunehmen. Ich werde alle Knochen einer Hand auswählen. Mit einem Auswahlfenster. Ich stelle den Bericht auf die Rechtschreibung, Vorderansicht, ein. Ich werde sicherstellen, dass ich den transformierten Drehpunkt mit der Option Medianpunkt konfiguriert Jetzt werde ich diese Knochen mit dem Schlüssel bewegen. Ich werde sie mit dem Schlüssel drehen. Ich kann auch die Ansicht von oben verwenden , um diese Anpassungen vorzunehmen. Ich kann den Schlüssel benutzen, um diese Knochen zu skalieren. Um den Ellbogen zu positionieren, wähle ich das Gelenk in der Mitte des Arms aus. Ich werde es in die Mitte des Arms des Charakters bewegen, aber um bei diesem Vorgang und auch bei der Positionierung in den Fingergelenken zu helfen , werde ich dir zeigen, welchen Trick es hier oben in der Benutzeroberfläche gibt. Ich aktiviere diese Nickerchenfunktion indem ich auf diese Schaltfläche mit dem Schlosssymbol Ich werde für dieses Nickerchen den Lautstärkemodus einstellen. Öffne dieses Menü neben dem Vorhängeschloss. Wenn wir also ein bestimmtes Element auf eine Geometrie verschieben , wird es in der Mitte des Volumens dieser Geometrie positioniert der Mitte des Volumens dieser Geometrie Damit diese Einstellung jedoch mit jedem einzelnen ausgewählten Knochengelenk funktioniert , müssen wir die aktive Option hier unten im Menü aktivieren . Wenn ich nun die ausgewählten Gelenke auf das Volumen der Arme verschiebe, die vertikale und horizontale Position folgen die vertikale und horizontale Position der Bewegung, die ich mache. Bei der dritten Umgebungstiefe wird das Gelenk jedoch in der Mitte des Volumens positioniert , auf das ich klicke . Das vereinfacht die Positionierung einiger Skelettgelenke Ich werde diese drei Armgelenke unter Berücksichtigung der Schulter-, Ellbogen- und Handgelenkspositionen gemäß der Rigify-Anleitung positionieren unter Berücksichtigung der Schulter-, Ellbogen- und Handgelenkspositionen gemäß der Rigify-Anleitung Lassen Sie uns nun die Fingerknochen positionieren. Wie wir sehen können, hat jeder Finger vier Knochen. Der erste sollte sich in der Hand befinden, und die anderen drei entsprechen jeder Fingerphalange Das erste Gelenk des Handknochens kann auf diese Weise in der Nähe des Handgelenks positioniert werden Achten Sie nun auf ein wichtiges Detail. Dieser Handknochen und der erste Phalangenknochen sind in diesem starren Skelett nicht miteinander verbunden. Das bedeutet, dass es in diesem Teil möglich ist, das Gelenk jedes einzelnen von ihnen separat zu bewegen das Gelenk jedes einzelnen von ihnen separat zu die Festigkeit jedoch richtig funktioniert, sollten Sie diese Gelenke nicht trennen Wenn du versehentlich eines dieser Gelenke trennst, verwende die Tastenkombination, um diese Bewegung rückgängig zu machen Um diese Struktur korrekt zu verschieben, sollten Sie ein Auswahlfenster über diesen Gelenken erstellen. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass beide Gelenke der beiden Knochen ausgewählt wurden. Dann kannst du sie mit der Taste bewegen. Wenn Sie dieses erste Gelenk positionieren, lassen Sie es vor Beginn der ersten Phalange etwas in der Hand Und die anderen beiden Gelenke können sich jeweils am ersten, dritten und zweiten Drittel jedes Fingers befinden Und denken Sie daran, dass Sie bei jeder Bewegung dieses Grundgelenks ein Auswahlfenster erstellen sollten, ein Auswahlfenster erstellen sollten dem Sie die Gelenke der beiden Knochen gleichzeitig auswählen können. Achten Sie darauf, dass auch die Spitze des letzten Fingerglieds leicht innerhalb des Fingervolumens liegt Auf diese Weise wird der Volume Snap in der Mitte des Fingervolumens positioniert Wiederholen Sie diese Verfahren nun einfach für die anderen drei Finger. Beachten Sie, dass die Basis jedes Fingers nahe am Handgelenk liegen sollte. Wir können auch einen Handknochen sehen, der mit dem Handgelenk verbunden ist. Dieser Knochen kann am Handgelenk beginnen und das Gelenk an der anderen Endposition im mittleren Teil des Handflächenendes haben der anderen Endposition im . Im Fall des Daumens werden wir mehr oder weniger der gleichen Logik folgen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass er drei statt vier Knochen hat , wenn man den Knochen mitzählt , der sich in der Handfläche befinden sollte. Aber um es zu positionieren, werden wir dieselbe Methode verwenden. Zum Schluss müssen wir sicherstellen, dass die Armeeknochen auch einen leichten Winkel haben anzeigt, wohin sich die Armee drehen wird. Es ist sehr wichtig, dass diese Knochen nicht völlig gerade oder in die falsche Richtung gedreht sind . Wir können das Handgelenk in der Mitte lassen. Das Ellbogengelenk positioniert sich nach hinten und das Schultergelenk ebenfalls mehr zur Mitte hin. Auf diese Weise stellen wir einen leichten Winkel zwischen dem Army Bone und dem 40-Arm-Bone sicher. Es ist möglich, dass der Lautstärkeregler irgendwann Ihren Prozess behindert , wenn Sie ihn nicht mehr verwenden Schalten Sie es oben auf der Benutzeroberfläche aus. Um zu überprüfen, ob die Armknochenpositionen so sind, wie sie sein sollten, stellen Sie sich einfach eine imaginäre gerade Linie zwischen Ellenbogengelenk und Handgelenk Von oben betrachtet sollte das Ellbogengelenk hinter dieser Linie positioniert werden Jetzt können Sie überprüfen, ob alles mit der Positionierungsanleitung übereinstimmt. Damit beenden wir die Position in den Knochen. In der nächsten Lektion werde ich dir eine letzte Anpassung zeigen, wir vornehmen müssen, bevor das endgültige Rig für den Charakter erstellen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 11. DE Einstellen der Knochenrollen: In diesem Kurs werden wir noch eine weitere Anpassung am starrenden Meta-Rig vornehmen noch eine weitere Anpassung am starrenden Meta-Rig Diese Anpassung ist notwendig, damit sich die Finger des fertigen Rigs in die richtige Richtung drehen. Wenn ich die Animationssteuerung für damit sich die Finger des fertigen Rigs in die richtige Richtung drehen diese Anpassung verwende , lasse ich den Röntgenmodus aktiv und gehe in den Bearbeitungsmodus des Metallic Die Anpassung, die wir vornehmen werden, erleichtert die Drehung der Längsachse des Knochens Wenn wir uns die Anleitung zur Positionierung des starren Knochens ansehen, werden wir feststellen, dass sich jede Phalange um die X-Achse des Knochens selbst drehen sollte die X-Achse des Knochens selbst drehen Außerdem dreht sich jede Phalanx Richtung der Z-Achse der Lassen Sie uns nun sehen, wie dies auf die Rotation der Phalangen zutrifft Um die Drehung der Phalangen gemäß der Anleitung zur knöchernen Positionierung anpassen zu können, mussten wir die Achsen der einzelnen Knochen visualisieren Dazu klicken wir im Viewport-Anzeigebereich unter „Eigenschaften-Jitter“ auf die Registerkarte „Objektdaten“ Viewport-Anzeigebereich unter „Eigenschaften-Jitter“ auf die Wir werden die Achsenoption aktivieren. Diese Option ermöglicht es uns, die Achse der einzelnen Knochen im Skelett zu sehen . Um die Drehung der Längsachse jedes Knochens einzustellen , müssen wir die Seitenleiste öffnen, indem wir auf diesen Pfeil in der Benutzeroberfläche Hier auf der Registerkarte „Element“ finden wir einen Parameter namens Roll, speziell die Drehung der Längsachse des Knochens reguliert der Längsachse des Knochens Jetzt müssen wir jeden Knochen auswählen und diesen Parameter so einstellen, dass die X-Achse mit der Hauptrotationsachse des Knochens übereinstimmt , sodass die Z-Achse auf den Handboden zeigt Es ist durchaus möglich, dass die meisten Knochen diese Drehung bereits mehr oder weniger korrekt haben mehr oder weniger korrekt Aber wenn wir die Rotation der Phalangenknochen anpassen und ausrichten , funktioniert die endgültige Kontrolle besser Wir könnten jetzt den Knochenreihenparameter für jeden dieser Knochen anpassen jetzt den Knochenreihenparameter für jeden dieser Knochen Aber es gibt eine Möglichkeit, die Anpassung von einem Knochen aus zu übernehmen. Wir haben uns bereits auf die anderen Knochen eingestellt. Was ich tun muss, ist zuerst die anderen Knochen auszuwählen. Ich werde die anderen Phalangen dieses Fingers auswählen. Abschließend wähle ich bei gedrückter Umschalttaste den Knochen aus, der Zeilenumfang bereits Dies macht ihn zum aktiven Bone in der Auswahl. Jetzt gehe ich zum Armature-Menü. Ich werde auf Bone Row Recalculate row klicken. Hier klicke ich auf die Option Active Bone. Dadurch werden die ausgewählten Bones den Zeilenwert aus dem aktiven Bone kopieren. Auf diese Weise werden sie perfekt aufeinander ausgerichtet. Wenn wir wollen, können wir den Vorgang sogar wiederholen, indem wir alle Phalangen aller Finger Wählen Sie einfach aus. Zuletzt einer der Knochen, bei dem die Zeile bereits angepasst wurde, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Gehen Sie jetzt einfach zum Armature-Menü Bone. Zeile Rolle neu berechnen Active Bone. Dann lohnt es sich zu überprüfen, ob die Ausrichtung der Knochen Denken Sie daran, dass sich die X-Achse in der Rotationsachse befindet und die Z-Achse auf die Stelle zeigen sollte , an der sich der Knochen drehen soll. Wenn etwas nicht stimmt, sollten Sie den Rollenparameter manuell anpassen. Dieser Parameter wird im aktiven Modus gespiegelt. Sobald Sie diesen Parameter für eine Hand angepasst haben, ist auch die andere Hand bereit Jetzt brauchen wir nur noch ein Verfahren, bevor wir das Rig erstellen können. Dazu müssen wir den Posenmodus des Skeletts aufrufen , indem wir das Menü mit den Interaktionsmodi aufrufen. Obwohl der Bearbeitungsmodus der Interaktionsmodus ist zur Konfiguration der Positionierung des Skeletts verwendet wird, einige zusätzliche Einstellungen eines können einige zusätzliche Einstellungen eines Rigs im Posing-Modus vorgenommen werden Wenn sich das Skelett im Posenmodus befindet, wählen wir die erste Phlänge jedes Fingers des Wir klicken auf den knöchernen Reiter des Eigenschaften-Agitors. Wir öffnen die Anlage vom Typ Tannal. Hier ändern wir die Konfiguration des Parameters für die Bandrotationsachse auf Manuell X. Dieser Parameter sorgt dafür, dass die Drehung des Fingers im endgültigen Rig der Konfiguration der knöchernen Rolle entspricht, die wir im Bearbeitungsmodus vorgenommen haben Jetzt machen wir das für jeden der anderen Finger. Beachten Sie, dass diese Konfiguration nicht an der Knocheninnenseite der Hand vorgenommen wird. Wir werden die ersten effektiven Längen des Fingers auswählen effektiven Längen des Fingers Wir werden die Biegerotationsachse manuell auf X einstellen. Beim Daumenknochen erfolgt die Justierung an diesem ersten Knochen, sich auf der Innenseite der Hand befindet. Im Gegensatz zur Knochenreihe wird dieser Parameter nicht auf die andere Seite gespiegelt Andererseits sollten wir das Verfahren für die erste Phalanx jedes Fingers wiederholen die erste Phalanx jedes Fingers Damit beenden wir die Konfiguration des Meta-Rigs für Charaktere. Jetzt können wir zur Registerkarte Objektdaten des Eigenschafteneditors zurückkehren . Wir können die Anzeige der Achse ausschalten. Das war's für diesen Kurs. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 12. EN Generiere das endgültige Rig: In diesem Kurs werden wir das endgültige Rig für den Charakter generieren. Darüber hinaus werde ich einige zusätzliche Beobachtungen zu diesem Prozess machen. Nachdem wir das Meta-Rig mit den Proportionen der Charaktere erstellt und konfiguriert haben, müssen wir nur noch sicherstellen, dass das Meta aktiv ist. Gehen Sie im Eigenschafteneditor im Rig-Panel zu den Objektdaten . Wir werden auf die Schaltfläche „Rig generieren“ klicken. Wenn du alles genau so gemacht hast, wie ich es gezeigt habe, solltest du die endgültigen Animationssteuerungen sehen rund um deinen Charakter generiert wurden. Aber bevor ich den Kurs beende, möchte ich einige Beobachtungen machen Ich werde die Tastenkombination Z verwenden, um diesen Befehl rückgängig zu machen. Die erste Beobachtung, die ich machen werde , bezieht sich auf das Halsgelenk Einige Gelenke im Mittelfußskelett sind Verbindungen zwischen zwei Knochen Das heißt, wenn wir ein einzelnes Gelenk auswählen und es bewegen, wirken sich diese Transformationen auf die beiden Knochen aus, die dem betreffenden Gelenk verbunden sind Das Gelenk zwischen dem letzten Rückenknochen und dem ersten Halsgelenk funktioniert jedoch dem letzten Rückenknochen und etwas anders Diese beiden Gelenke sind nicht miteinander verbunden, was bedeutet, dass wir jedes von ihnen separat bewegen können Wenn wir das tun, funktioniert das Bohrgerät jedoch nicht wenn ich diese beiden Gelenke auf diese Weise getrennt lasse Und wenn Sie auf die Schaltfläche „ Rig generieren“ klicken, erstellt Rig Pi das Rig nicht korrekt und zeigt diese Fehlermeldung an Wenn wir in den Outliner schauen, werden wir sehen, dass das Rig-Objekt erstellt wurde Aber da es mit einem Fehler erstellt wurde, werde ich dieses Objekt löschen Ich werde das Meta-Rig erneut auswählen , um zu zeigen, wie dieses Problem behoben werden kann. Damit das Rig korrekt erstellt wird, muss ich diese beiden Gelenke an derselben Stelle positionieren . Dafür werde ich in den Zusatzmodus wechseln. Jetzt musste ich diese beiden Gelenke genau an derselben Stelle positionieren diese beiden Gelenke genau an derselben Stelle Da es praktisch unmöglich ist, diese Gelenke frei zu bewegen, verwende ich dafür einen speziellen Befehl. Ich wähle zunächst das Gelenk aus, das sich in der falschen Position befindet. Dann füge ich mit der Umschalttaste das Gelenk, das sich an der richtigen Stelle befindet , zur Auswahl hinzu. Jetzt werde ich mit der rechten Maustaste klicken, um das Kontextmenü zu öffnen. Ich werde auf das Snap-Untermenü klicken. Ich werde auf die Option „ Auswahl bis aktiv“ klicken. Diese Option verschiebt das Gelenk, das zuerst ausgewählt wurde , an die Position der Gelenke, die später ausgewählt wurden. Letztlich können diese Transformationen dazu führen, dass die Knochenreihe eines der Knochen falsch ausgerichtet ist In diesem Fall können wir den Knochen auswählen, Seitenleiste öffnen und den Zeilenparameter auf Null setzen Wenn wir nun auf die Schaltfläche „Rig generieren“ klicken, werden wir sehen, dass das Rig korrekt erstellt wird. Aber bevor ich den Kurs beende, werde ich noch einmal die Tastenkombination Strg Z verwenden Um noch eine Bemerkung zu machen Ich werde das Meta-Rig-Skelett mit einigen Fehlern bei der Knochenpositionierung belassen mit einigen Fehlern bei der Knochenpositionierung , bevor ich das Rig generiere Im Bearbeitungsmodus kann ich zum Beispiel das obere Kopfgelenk leicht nach hinten bewegen das obere Kopfgelenk leicht nach hinten Jetzt klicke ich auf die Schaltfläche „Rig generieren“. Da es sich bei der Positionierung der Schüssel nicht um ein strukturelles Problem handelt, wurde das Bohrgerät korrekt erstellt. Das einzige Problem ist, dass die Kopfsteuerung nicht perfekt auf meinen Charakter abgestimmt ist . Dieser spezielle Fehler ist ziemlich sichtbar. Ich könnte die Steuerung Z direkt nach dem Generieren des Rigs verwenden , um die Korrektur vorzunehmen. Es ist jedoch möglich, dass wir während des gesamten Prozesses einen kleinen Positionsfehler im Meta-Rig-Skelett machen einen kleinen Positionsfehler im . Das erkennen wir erst später. In diesem Fall können wir das Meta-Rig erneut auswählen und den bearbeiteten Modus wechseln. Wir können die falsche Position des Knochens korrigieren. In diesem Fall werde ich das obere Kopfgelenk in die richtige Position bringen. Wenn wir uns jetzt das Rig-Fi-Bedienfeld ansehen, werden wir feststellen, dass die Schaltfläche auf Anlage regenerieren geändert wurde Anlage regenerieren geändert Wenn ich hier klicke, werden wir sehen, dass das bereits erstellte Rig aktualisiert wird, wobei die Änderung berücksichtigt wird, die ich am Meta-Rig vorgenommen habe Wenn wir uns jetzt den Outliner ansehen, werden wir sehen, dass mit der Schaltfläche „Rig generieren ein neues Objekt namens Rig und eine neue Sammlung namens GTS Rig erstellt wurden namens Rig und eine neue Sammlung namens GTS Rig Das Objekt, das wir tatsächlich verwenden werden die Figur zu animieren, ist das Rig-Objekt Zunächst benötigen wir das Meta-Rig oder diese Sammlung Aber anstatt diese Objekte aus der Szene zu löschen, empfehle ich Ihnen, sie einfach deaktiviert zu lassen, indem die Auswahl- und Sichtbarkeitssymbole im Outliner deaktivieren Sichtbarkeitssymbole im Outliner Wenn Sie in Zukunft feststellen, dass ein Rig-Bone falsch positioniert wurde, können Sie auf diese Weise dass ein Rig-Bone falsch positioniert wurde, das Meta-Rig aktivieren, die erforderlichen Korrekturen vornehmen und das Rig erneut generieren, wie ich Aber das ist nur für Sie , um ein Meta-Rig-Backup zu haben. Wenn von nun an alles korrekt ist, sollten Sie nur das Rig-Objekt verwenden. Das war's für diesen Kurs. Danke fürs Zuschauen bis zum nächsten Mal. 13. Automatische Gewichte: In diesem Kurs beginnen wir mit der Konfiguration des Einflusses, den die Verformungsknochen des Rigs auf den Charakter haben werden , indem wir das übergeordnete Objekt mit dem Befehl „Automatische Gewichte“ verwenden . Um diesen Befehl zu verwenden, können wir zunächst das Zeichenobjekt Next auswählen das Zeichenobjekt Next und dabei die Umschalttaste gedrückt halten. Wir werden das Rig, das wir mit dem Rig generiert haben, zur Auswahl hinzufügen . Gehen wir nun zu dem Objekt und wählen wir die Armatur, die Form mit automatischer Gewichtsoption Wie wir sehen können, lautet die Abkürzung für das übergeordnete Menü Steuerung Wenn wir die Auswahl in dieser Reihenfolge haben und die Tastenkombination verwenden, wird das übergeordnete Menü in schwebender Form angezeigt. Dann klicke ich auf die Option Automatische Gewichte. Wenn wir jetzt nur das Zeichen auswählen und im Eigenschafteneditor zur Registerkarte Objektdaten wechseln, werden wir feststellen, dass mit diesem Befehl bereits eine Reihe von Scheitelpunktgruppen erstellt wurde , die den einzelnen Rigs, Deformationsknochen, entsprechen die den einzelnen Rigs, Deformationsknochen, Wenn wir zum Modifikator-Schritt übergehen, werden wir feststellen, dass dieser Befehl dem Modul auch automatisch den Modifikator Armatur hinzufügt Ich werde jetzt eine Bemerkung zur Reihenfolge der Modifikatoren der Charaktere machen , aber dafür werde ich das Rig des Modells auswählen Ich rufe den Posenmodus über das Menü „Interaktionsmodi“ oder die Tastenkombination auf der Registerkarte „Steuerung“ auf, die zwischen dem Objektmodus und dem Posenmodus umschaltet Wenn Sie ein Armaturenobjekt ausgewählt haben. Jetzt wähle ich diese Handsteuerung aus und werde sie ein wenig bewegen, um die Verformungen der Charaktere zu sehen Danach gehe ich zurück in den Objektmodus. Wie wir sehen können, hat das übergeordnete Objekt mit dem Befehl zur automatischen Gewichtung bereits einen beträchtlich guten Einfluss auf die Gewichtung konfiguriert. Eine Sache, die wir bereits gesehen haben , ist, dass die Reihenfolge, in der die Modifikatoren zu einem Objekt hinzugefügt werden , sich darauf auswirken kann, wie sie sich auf das Modell auswirken In diesem Fall wurden dem Objekt bereits die Modifikatoren Verfestigen“ und „ Unterteilung in diesem Fall jedoch Wenn wir in diesem Fall jedoch auf diesen gepunkteten Bereich des Modifikators klicken und ihn im Modifikatorstapel nach oben verschieben, werden wir feststellen, dass die Verformung auf diese Weise etwas glatter werden wir feststellen, dass die Verformung wird Jetzt wähle ich das Rig erneut aus. Ich werde in den Posenmodus wechseln. Ich werde die Taste drücken, um alle Steuerungen des Modells auszuwählen. Um diese Änderungen, die ich an der Pose des Charakters vorgenommen habe, zurückzusetzen , gehe ich zum Posenmenü „Transformation löschen“. Ich werde auf den Optionsbefehl Alle klicken. Wir setzen alle Änderungen zurück, die Sie an der Position der ausgewählten Steuerelemente vorgenommen haben . Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Es ist wichtig , sich daran zu erinnern, dass der Befehl „Malen mit automatischen Gewichten“ bei der ersten Konfiguration der Gewichte gut funktioniert ersten Konfiguration der Gewichte gut Diese Konfiguration ist jedoch nicht immer perfekt. In einer zukünftigen Klasse werden wir noch einige Anpassungen Gewicht und der Lackierung des Modells vornehmen. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 14. DE Verwendung des Rigify-Steuerelements Parte 1: In dieser Klasse werden wir sehen, wie man die starre Steuerung benutzt, um den Charakter zu bewegen Aber lassen Sie mich zunächst eine Bemerkung machen. In der vorherigen Lektion haben wir den Befehl Parent with automatic weights verwendet , um den Einfluss des Knochengewichts auf das Modell zu konfigurieren. Wie wir jedoch bereits gesehen haben, zwar leistet das übergeordnete Objekt mit dem Befehl zur automatischen Gewichtung einen guten ersten Job, ist aber nicht perfekt. Und normalerweise sind nach der Verwendung dieses Befehls kleine manuelle Anpassungen mit den Weight Paint-Tools erforderlich. Damit wir jedoch Anpassungen im Modus „Weight Painted“ vornehmen konnten, mussten wir mit dem Animationsskelett arbeiten. manipuliert Bevor wir Anpassungen im Modus „Weight Painted“ vornehmen können, müssen wir wissen , wie man die Rigfi-Steuerelemente Anpassungen im Modus „Weight Painted“ vornehmen können, müssen wir wissen , wie man die Bevor wir diese Anpassungen vornehmen, werden wir daher unser Modell verwenden, um zu lernen, wie diese Steuerungen manipuliert Seien Sie jedoch nicht überrascht, wenn einige Teile des Modells immer noch seltsame Verformungen aufweisen , die auf Unvollkommenheiten in der Gewichtsfarbe zurückzuführen Unvollkommenheiten in der Sehen wir uns zunächst an, wie Sie die Sichtbarkeit der Rig-Layer des Charakters verwalten können die Sichtbarkeit der Rig-Layer des Charakters Um die Rig-Layer zu sehen, rufen wir den Posing-Modus des Rigs auf Öffnen wir die Seitenleiste. Hier im Element-Tab der Seitenleiste finden wir ein Panel namens Rig Layers Über dieses Fenster können wir die Sichtbarkeit der Schichten aktivieren und deaktivieren , die den Emissionskontrollen für jeden Teil des Skeletts entsprechen . Aber bevor wir fortfahren, schalten wir die Röntgenaufnahme ein. Wenn wir uns im Posing-Modus eines Rigs befinden, können wir mithilfe von Röntgenstrahlen die Skelettelemente im Inneren des Charakters sehen die Skelettelemente im Inneren des Charakters diese Weise werden wir die Animationssteuerungen des Rigs vor der Geometrie sehen die Animationssteuerungen des , auch wenn sie sich innerhalb oder hinter dem Modell befinden Von nun an werde ich dir zeigen, wie wir jede dieser Animationssteuerungen verwenden können , um unseren Charakter zu bewegen. Dazu werde ich alle Ebenen hier im Panel ausblenden. Ich glaube, nur die Rückenschicht ist aktiviert. Wenn ich das System wieder in den Modus Objekte und Modi versetze und versuche, einen Teil des Skeletts zu transformieren, werden wir sehen, dass die Steuerung nicht separat manipuliert wird Damit wir die Steuerung des Charakters effektiv bewegen können, muss das Rig aufgezogen und mit dem bewegt werden . Wir können jedes Steuerelement einzeln auswählen und den Charakter effektiv bewegen , wenn die Rumpfebene aktiviert ist Wir werden die Steuerelemente für Kopf, Hals und Rumpf im Allgemeinen sehen . Alle Steuerelemente können bewegt, gedreht oder skaliert werden. In der Regel werden die Steuerelemente jedoch nur für eine dieser Transformationen verwendet Die Kopfsteuerungen, Halskontrollen und diese geschwungenen Linien im Rumpf werden beispielsweise häufig zur Rotation verwendet Sie können diese Steuerelemente auch verschieben und skalieren, aber sie erzeugen die Formationen in den Charakteren , die normalerweise nur in stilisierten Animationen verwendet werden Auf dieser Ebene befinden sich auch die Steuerelemente für die Schulter, die gedreht werden können, um diesen Körperteil zu positionieren Zusätzlich enthält diese Ebene diese Box, die die zentrale Steuerung des Körpers darstellt. Der Unterschied zwischen dieser Box und der gekrümmten Steuerung der Taille besteht darin, dass, wenn wir die Box bewegen oder drehen, alle Rumpfobjekte diesen Transformationen folgen Wenn wir jedoch das kleinere Heap-Steuerelement bewegen oder drehen, der Rest des Rumpfes nicht sich der Rest des Rumpfes nicht, um jedes dieser Steuerelemente zu drehen. Wir können einfach die R-Taste drücken, um das Steuerelement senkrecht zum Viewport zu drehen Oder wir können die R-Taste zweimal drücken. Wenn wir zweimal die R-Taste drücken, dreht sich das Steuerelement, als würde es auf den Cursor schauen, was in manchen Situationen auch nützlich sein kann, um den Charakter zu positionieren Darüber hinaus können wir den Rotationsmanipulator auch über die Werkzeugleiste verwenden den Rotationsmanipulator auch über die Werkzeugleiste Wenn Sie diesen Manipulator verwenden, um den Charakter zu positionieren, ist es sehr nützlich, die lokalen Modi im Transformator-Ausrichtungsmenü zu aktivieren die lokalen Modi im Transformator-Ausrichtungsmenü Auf diese Weise dreht sich das Rotationssymbol zusammen mit dem Steuerelement Dadurch haben wir viel Kontrolle darüber , welche Achse zu einem bestimmten Zeitpunkt gedreht wird Es ist jedoch wichtig, daran zu denken, im Menü zur Ausrichtung des Transformators zur globalen Option zurückzukehren im Menü zur Ausrichtung des Transformators zur globalen Option Menü zur Ausrichtung des Transformators , wenn es bequemer ist. Wenn Sie jetzt hier im Bedienfeld nachschauen, werden wir sehen, dass sich unter der Schaltfläche für die Torsalebene eine Schaltfläche befindet, die als Trick bezeichnet Zusätzlich können wir weitere trickartige Ebenen für Arme und Beine sehen weitere trickartige Ebenen für Arme und Beine Dies sind Einstellungsebenen und ermöglichen separate Steuerungen für diese Körperteile. Diese Steuerungen werden häufig verwendet, um stilisierte Verformungen in Charakteren zu erzeugen, z. B. um einen Körperteil stärker zu dehnen oder Diese Steuerungen werden jedoch im Allgemeinen nur in ganz bestimmten Situationen verwendet Im Allgemeinen ist es einfacher, diese Ebenen deaktiviert zu lassen , wenn Sie an einem Charakter arbeiten. Aber bevor ich diese Ebenen ausblende, werde ich die Position dieser Steuerelemente zurücksetzen. Wenn Sie nach dem Testen der Verwendung der Steuerelemente sie wieder an ihre ursprüngliche Position zurückbringen möchten , können Sie die Tastenkombination A drücken, um alle Steuerelemente auszuwählen. Gehen Sie zum Posenmenü, deaktivieren Sie die Option „Transformieren“ und klicken Sie auf „ Alle“, um die Position, Drehung und Skalierung aller ausgewählten Steuerelemente zurückzusetzen . Alternativ können Sie die Tastenkombinationen verwenden , um die Position zurückzusetzen, und aus, um die Drehung zurückzusetzen, um die Skala zurückzusetzen. Jetzt deaktiviere ich die Trick-Typ-Ebenen im Panel. In der nächsten Klasse werde ich diese Datei weiterhin verwenden, um Ihnen zu zeigen, wie Sie die Rigo-Dateisteuerelemente verwenden Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 15. DE Verwendung der Rigify-Steuerelemente Teil 2: In dieser Klasse werden wir sehen, wie man die Armsteuerungen in Di Phi manipuliert Ich werde dort weitermachen, wo ich in der vorherigen Lektion aufgehört habe. Jetzt werde ich damit beginnen, die Fingerebenen zu aktivieren. In dieser Ebene werden wir diese Steuerelemente an jedem Finger aktivieren. Wenn wir eines dieser Bedienelemente nehmen und es drehen, werden wir feststellen, dass sich der gesamte Finger von der Basis aus dreht. Wenn wir das Steuerelement mithilfe der Tastenkombination skalieren, werden wir feststellen, dass sich die mittlere Phalanx und die Fingerspitzenphalanx verbiegen Wir können sogar alle Fingersteuerungen auswählen und die Taste S drücken, um sie alle gleichzeitig zu skalieren Wir müssen uns nur der folgenden Punkte bewusst sein. Um mehr als ein Animationssteuerelement gleichzeitig zu manipulieren . Es ist ideal, das Menü „ Transformieren“, ein Drehpunktmenü, und den Modus „ Individuelle Ursprünge“ zu aktivieren. Wenn wir die Option Medianpunkt aktiviert haben, werden wir sehen, dass die Finger von einem Punkt in der Mitte der Auswahl aus skalieren, was zu einem seltsamen Ergebnis führen wird daher sicher, dass die Option „ Individuelle Ursprünge“ aktiviert ist Auf diese Weise dreht sich das Steuerelement für jeden Finger von seinem eigenen Ursprung aus. Zusätzlich zu den Bedienelementen sich dieses Steuerelement auf der Fingerebene auf der Innenseite der Hand. Dieses Steuerelement wird verwendet, um die Handfläche durch Rotation zu verformen Die Detailebene der Finger ermöglicht einige kreisförmige Steuerungen an jeder Phalanx Diese Steuerelemente können verwendet werden, um jede Phalanx unabhängig voneinander zu drehen Diese Steuerelemente können verwendet werden, um einige Feineinstellungen vorzunehmen, nachdem Sie einige Feineinstellungen vorzunehmen, nachdem die Handhaltung mit den Hauptsteuerelementen erstellt Wenn wir uns das Bedienfeld ansehen, werden wir feststellen , dass es für die Extremität jedes Charakters zwei Arten von Optionen gibt: IK und FK Ich werde die Tasten Arm, K und ArmFK für beide Seiten aktivieren Tasten Arm, K und ArmFK für beide Seiten Die Arm-Tasten beziehen sich auf die linke Seite, die RR-Tasten auf die rechte Seite Die Begriffe IK und FK beziehen sich auf zwei verschiedene Arten der Steuerung gelenkiger Gliedmaßen Das Erste, was wir verstehen mussten , ist, dass wir zwar die gleichzeitige Visualisierung beider Arten von Steuerelementen im Viewport aktivieren können die gleichzeitige Visualisierung beider Arten von , jeweils nur eine davon funktioniert Wir können für jedes Glied separat definieren, ob der K-Modus oder der FK-Modus aktiv ist Ich werde zunächst am Beispiel des linken Arms zeigen, wie man definiert, welcher der beiden Modi aktiv ist Dazu kann ich eine beliebige Steuerung dieses R auswählen. Dann öffne ich den Haupt-Eigenschaftenspaniel des Rigs Wenn wir ein Steuerelement für eines der ausgewählten Gliedmaßen ausgewählt haben, wird hier der KK-Wert angezeigt Wenn dieser Wert Null ist, wird das fragliche Glied im K-Modus gesteuert Wenn der Wert eins ist, wird das Glied im K-Modus gesteuert Ich werde damit beginnen, den Parameter auf Null zu setzen , um zu zeigen, wie der IK-Modus funktioniert Jetzt deaktiviere ich die FK-Modus-Taste für den linken Arm, sodass nur die Bedienelemente des K-Modus aktiv bleiben. Wenn der IK-Modus aktiv ist. Die Positionierung der Extremität wird hauptsächlich durch die Steuerung am Ende bestimmt In den Tasten des Arms können wir die Dicontrol rund um die Handfläche auswählen Wir können dieses Steuerelement bewegen und drehen. Damit können wir den Arm in praktisch jede Position bringen. Das einzige, was wir mit dieser Steuerung nicht definieren können , ist die Drehung des Ellbogens. Wenn wir den K-Modus des Rigifhi verwenden. Die Drehung des Ellbogens wird durch das andere Steuerelement definiert Wählen Sie es einfach aus und drehen das Steuerelement, um zu bestimmen , wohin der Ellbogen zeigen soll. Schauen wir uns nun an, wie man den K-Modus benutzt. Dafür werde ich die Visualisierung des ArmLibton aktivieren die Visualisierung des ArmLibton Damit erscheinen diese Steuerelemente im Viewport, sind aber noch nicht aktiv Wenn ich eines dieser Steuerelemente auswähle und es drehe, werden wir sehen, dass dem Arm nichts passiert Um den Kontrollmodus dieser Armee von K auf FK umzustellen, müssen wir eine der Armsteuerungen in der Anlage, dem Hauptgebäude, aktiv haben. Wir werden den Wert des IKFK-Parameters auf eins setzen. Beachten Sie, dass dieser Wert für jeden Arm des Charakters individuell ist für jeden Arm des Charakters individuell Wenn die linke Armee von K auf FK geändert wird, ändert sich nicht auch der rechte Arm. Mit dieser Änderung können wir sehen, dass sich die Armee nicht mehr an die Steuerung des IK-Modus hält. Wenn wir sie bewegen, deaktiviere ich sogar die Ark-Taste im Panel. Wenn der K-Modus aktiv ist. Das fragliche Glied wird durch Steuerungen gesteuert , die nur bei der Drehung der Extremitätenteile aktiv Im Gegensatz zum K-Modus, bei dem die Positionierung der Gliedmaßen überwiegend durch die Position der Endsteuerung gesteuert wird überwiegend durch die Position der Endsteuerung gesteuert der Endsteuerung Beim Arm bleiben im FK-Modus die drei Bedienelemente aktiv, eine für den Arm, eine für die Farm und eine für die Hand. Wir müssen nur vorsichtig mit der Vorderarmsteuerung sein. Anfangs kann diese Steuerung frei gedreht werden, aber im wirklichen Leben dreht sich unser Vorderarm nur in eine Richtung Um zu zeigen, wie wir verhindern können der Unterarm um die falsche Achse dreht , wähle ich alle Armsteuerungen Ich werde den Out-R-Shot-Cut verwenden, um die Drehung zurückzusetzen. Jetzt wähle ich die Vorderarmsteuerung aus. Ich werde das Transformationsfenster in der Seitenleiste öffnen. Wie wir gesehen haben, können wir die Transformationswerte für jede Achse durch den Spaniel ändern die Transformationswerte für jede Achse durch den Spaniel Aber wie wir sehen können, die einzige Achse, die der natürlichen Rotation der vier Armeen entspricht ist die einzige Achse, die der natürlichen Rotation der vier Armeen entspricht, die X-Achse Wenn wir dieses Steuerelement auf der Y-Achse und auf der Z-Achse drehen würden, die Armee aussehen, als wäre sie kaputt. Eine Sache, die ich Ihnen bei den FK-Steuerungen für die vier Arme empfehle , ist, die Sperre für Y und Z X zu aktivieren Auf diese Weise werden diese Xs gesperrt und die Steuerung dreht sich nur auf den X Xs. Immer wenn ich ein Rig mit Rig Hi erstelle, mache ich das für die FK-Steuerung der beiden vier Arme des Modells. Abschließend möchte ich noch einen Unterschied zwischen dem FK-Modus und dem IK-Modus erwähnen . Dazu werde ich den rechten Arm auf die K-Modi und die linke Seite auf die FK-Modi einstellen . Wenn ich nun die zentrale Steuerung des Rumpfes auswähle und anfange, ihn zu bewegen, werden wir sehen, dass der Arm, der auf den FK-Modus eingestellt ist , der Bewegung des Rumpfes folgt, während der Arm, der sich im K-Modus befindet , die Hand an derselben Stelle hält. Jeder dieser Steuermodi hat seine Vor- und Nachteile. Im Allgemeinen neigen Animatoren dazu, den FK-Modus zu verwenden wenn sie Szenen animieren in denen sich die Arme der Charaktere frei bewegen Da die Animation im K-Modus nur durch Rotation erfolgt, wirken die Bewegungen bei dieser Art der Steuerung in der Regel flüssiger Wenn die Hände des Charakters jedoch an einem bestimmten Punkt liegen oder fixiert sind, wird normalerweise der K-Modus verwendet In der nächsten Lektion werden wir sehen, wie man die Steuerung für das Bein im Rigid benutzt. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 16. DE Verwendung der Rigify-Steuerelemente Parte 3: In diesem Kurs werden wir sehen, wie man Lega-Kontrollen in Rigifhi manipuliert Wie wir im Ebenenfenster von Rigifhi sehen können, die Beine in Rigifhi auch die IK- und FK-Optionen, die wir in der vorherigen Klasse gesehen haben IK- und FK-Optionen, die Für diese Demonstration lasse ich die L-K-Ebene für das Bein aktiv und die LK-Schicht für das Bein inaktiv Für das rechte Bein mache ich das Gegenteil. Ich werde die RFK-Ebene für das Bein aktiv lassen. Ich werde die Leg RK-Ebene deaktivieren. Ähnlich wie bei den Armen. Die Tatsache, dass die Steuerelemente im Darstellungsfenster sichtbar sind bedeutet nicht, dass der Feind sie auch aktiv Die aktiven Steuerungen für die Beine sind die Steuerungen der K-Modi Wenn ich die Bedienelemente des linken Beins bewege, werden wir jetzt sehen, dass sie funktionieren. Aber die Bedienelemente, die ich links für das rechte Bein aktiviert habe, funktionieren nicht. Um sie zu aktivieren, wähle ich eine der Steuerungen aus. Ich werde zum Spaniel auf dem Hauptgrundstück der Anlage gehen. Hier werde ich den Wert des K K-Parameters auf eins setzen. Auf diese Weise wird das Rig des rechten Beins über die FK-Modussteuerung gesteuert. Der Unterschied zwischen dem IK - und dem FK-Modus im Bein ist derselbe wie im FK-Modus in den Armen . Jeder Teil des Beins wird durch die Drehung des entsprechenden Steuerelements positioniert . Im K-Modus wird das Bein so positioniert , dass sich die Bewegung dieses Hauptsteuerelements an der Fußbasis befindet. Darüber hinaus wird die Drehung des Knies durch die Drehung dieses anderen Steuerelements definiert , ähnlich der Drehung des Ellbogens in den Armen, genau wie in den Armen. Wenn wir das zentrale Steuerelement des Charakters bewegen, können wir sehen, dass das mit dem FK-Modus konfigurierte Bein dem Charakter folgt, während das Bein mit dem K-Modus den Fuß an derselben Stelle stationär hält. Bei den Beinen ist es sehr wichtig, dass die Füße beim Entfernen des Rumpfes stationär bleiben, da die Füße in der Regel auf dem Boden abgestützt werden. Das ist eine Dynamik, die fast immer gewünscht wird. Bei den Beinen ist es am häufigsten, dass wir diese Steuerelemente immer im K-Modus belassen. Zum Abschluss zeige ich Ihnen, wie Sie die Bedienelemente der Füße im K-Modus manipulieren. Wie wir gesehen haben, kann diese größere Hauptsteuerung verwendet werden, um den Fuß zu bewegen und zu drehen. Wenn die Füße jedoch auf dem Boden stehen, können wir andere Bedienelemente verwenden, um Teile des Fußes zu drehen. Ich verwende die Tastenkombination Out R, um die Drehung zurückzusetzen, und die Tastenkombination Out G , um die Position der Steuerung zurückzusetzen. Jetzt wähle ich dieses Steuerelement auf der Rückseite des Fußes aus. Dieses Steuerelement sollte nur um die X-Achse gedreht werden. Wenn Sie möchten, können Sie sogar die Drehung der anderen Achse dieses Steuerelements sperren der anderen Achse dieses Steuerelements , damit sie nicht versehentlich gedreht wird. Wenn wir dieses Steuerelement nach vorne drehen, bleibt die Fußspitze gestützt und der Fuß dreht sich von der Mitte aus Wir drehen uns rückwärts, der Fuß dreht sich von der Ferse aus. Die anderen beiden Steuerungen sind weniger wichtig, können aber auch für die Schrägdrehung der Fußmitte und der Fußspitze verwendet werden Schrägdrehung der Fußmitte und der Fußspitze Damit sind wir fertig damit, zu sehen, wie die Bedienelemente der Beine funktionieren Zum Abschluss werde ich die Root-Steuerung aktivieren. Dies ist das Steuerelement, bei dem alle anderen Steuerelemente direkt oder indirekt miteinander verknüpft sind. Wenn wir dieses Steuerelement verschieben, bewegen sich auch alle Steuerelemente. Im Allgemeinen verwenden wir dieses Steuerelement nur, um die Anfangsposition der Figur in der Animation zu definieren . Und dann haben wir es damit deaktiviert und wir sind fertig damit, zu sehen, wie man die Rigo Fi-Steuerelemente benutzt Ich hoffe, dass du damit bereits benutzerdefinierte Positionen für deinen Charakter erstellen kannst bereits benutzerdefinierte Positionen für deinen Charakter erstellen Wenn du die Position deines Charakters zurücksetzen möchtest, kannst du die Visualisierung aller Steuerelemente aktivieren , die du manipuliert hast Wählen Sie alle Steuerelemente mit einer Tastenkombination aus. Gehen Sie zum Pose-Menü, klicken Sie auf Clear Transform und dann auf All. Auf diese Weise kehrt der gesamte Charakter zur ersten Pause zurück. Das war's für diesen Kurs. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 17. EN Gewichtsanpassungen am Farbton: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie mit dem automatischen Befehl Gewichte alle Fehler korrigieren können, die das übergeordnete Modell im Modus Gewichtung hinterlassen hat Modus Gewichtung Dazu wählen wir das Charakterobjekt aus. wir eine Geometrie ausgewählt haben, wechseln wir im Interaktionsmodus in den Modus Weight Painting Wenn wir eine Geometrie ausgewählt haben, wechseln wir im Interaktionsmodus in den Modus Weight Painting. Wir können auch die Tastenkombination auf der Registerkarte „ Steuerung“ verwenden, um das Menü für den Interaktionsmodus im kreisförmigen Format zu öffnen. Hier kann ich einen beliebigen Interaktionsmodus wie den Objektmodus wählen. Ich kann die Registerkarte „Steuerung“ verwenden, erneut die Tastenkombination verwenden und über diesen Pfad in den Gewichtstrichmodus wechseln. Wenn Sie den Modus „ Gewichte malen“ verwenden, empfiehlt es sich möglicherweise, den Modifikator „Unterteilung“ auf der Registerkarte „Modifikator“ zu deaktivieren Unterteilung“ auf der Registerkarte „Modifikator“ Dadurch wird der Vorgang im Darstellungsfenster einfacher. Ein weiterer wichtiger Punkt besteht darin, sicherzustellen, dass die Overlays-Schaltfläche aktiv ist Andernfalls können Sie die Karte mit dem Einfluss des Gewichts auf dem Modell nicht sehen Wenn wir das Menü Viewport Overlays öffnen, können wir auch die Drahtrahmen-Visualisierung über dem Modell aktivieren die Drahtrahmen-Visualisierung über dem Diese Konfiguration ist eine Frage der Präferenz und nicht zwingend erforderlich Eine weitere wichtige Bemerkung besteht darin, sicherzustellen, dass die Masken für die Flächen- und Scheitelpunktauswahl in diesen Schaltflächen deaktiviert sind Wenn eine dieser beiden Optionen aktiv ist, funktionieren die Werkzeuge im Modus Gewichtung nur bei Scheitelpunkten oder Flächen, die im Bearbeitungsmodus aktiv sind Im Allgemeinen empfiehlt es sich, diese Optionen deaktiviert zu lassen Eine weitere Funktion, die wir aktivieren sollten, wenn wir mit dem Weight Paint-Modus arbeiten , ist die Option Autonormalisierung im Optionsmenü Wie wir gesehen haben, beinhaltet der Prozess der Gewichtung die Anpassung der Einflusswerte, die eine bestimmte Scheitelpunktgruppe auf bestimmte Scheitelpunkte hat Eine Möglichkeit, diese Scheitelpunktgruppen auszuwählen, besteht darin, auf der Registerkarte „Objektdaten“ die gewünschte Gruppe im Bereich „ Scheitelpunktgruppen“ auszuwählen gewünschte Gruppe im Bereich „ Scheitelpunktgruppen Mein Standard-Rig hat jedoch zahlreiche Gruppen und es ist ziemlich schwierig und kontraintuitiv , sie auszuwählen Anhand dieser Liste werde ich Ihnen eine weitere Möglichkeit zeigen, wie Sie die Scheitelpunktgruppen auswählen können, mit denen Sie beim Gewichten malen arbeiten Für diese Methode werde ich zeigen, ich zum Objektmodus zurückkehren muss Ich muss das Rig auswählen, aber zusätzlich zur Auswahl des Rigs muss ich die Anzeige der Deformationsknochen des Rigs aktivieren Anzeige der Deformationsknochen des Rigs Bei den Deformationsknochen handelt es sich um die Knochen, die effektiv auf die Scheitelpunktgruppen der Charaktere einwirken Wir können die Anzeige der Deformationsknochen mithilfe des Rigs-Layersystems auf der Registerkarte „Objektdaten“ der Eigenschaft Gor aktivieren des Rigs-Layersystems der Registerkarte „Objektdaten“ der Eigenschaft Das Ebenensystem befindet sich im Skelett-Begleitprogramm dieser Registerkarte. Hier muss ich eine Beobachtung machen. Wenn Sie eine Blender-Version der 3.6-Serie oder früher verwenden , wird Ihnen die alte Version des Layer-Management-Systems mit dieser Dots-Oberfläche angezeigt . In dieser Oberfläche entsprach jeder Punkt einer Rig-Ebene. Die Ebene, die wir aktivieren müssen, ist diese dritte Ebene von hinten nach vorne Aber um die Anzeige zu aktivieren, ohne die anderen zu deaktivieren, klicke ich bei gedrückter Umschalttaste darauf Wenn ich darauf klicke, ohne die Umschalttaste gedrückt zu haben, deaktiviere ich die anderen Ich werde Strg Z drücken und bei gedrückter Umschalttaste darauf klicken. Wenn ich den Röntgenmodus aktiviere, können wir jetzt eine Reihe von Knochen innerhalb des Charakters sehen . Diese Knochen sind die Knochen, die effektiv auf die Scheitelpunktgruppen einwirken Wenn wir sie aktiviert lassen, können wir sie im Weight Painting Modus mit dem Methadam auswählen Weight Painting Modus mit dem Methadam wird angezeigt, ob Sie Version 3.6 oder eine frühere Version verwenden , die diese Ebene aktiviert hat Wenn Sie Version vier oder eine neuere Version verwenden, werden Sie feststellen, dass die Oberfläche des Layer-Management-Systems durch ein Fenster namens Bone Collection ersetzt wurde. In diesem neuen System können Sie die Anzeige der einzelnen Rigs, Ebenen oder Sammlungen aktivieren und deaktivieren , indem Sie auf dieses Symbol neben dem Namen der Sammlung Wenn Sie Ihr Rig in einer früheren Version von Blender erstellt und Ihre Datei in Version 4 oder höher geöffnet haben, sollten Sie die Ebene 30 aktivieren, um die Deformationsknochen anzuzeigen . Wenn Sie das Rig-Datei-Rig bereits in Blender 4 oder höher generiert haben , werden Sie feststellen, dass die Sammlungen bereits eine besser organisierte Benennungsstruktur haben. In diesem Fall aktiviert man einfach die Sammlung namens Death am unteren Rand des Panels. Nachdem wir die Anzeige der Deformationsknochen aktiviert haben, behalten wir das Rig ausgewählt. Wir werden das Zeichen bei gedrückter Umschalttaste zur Auswahl hinzufügen . Jetzt können wir die Farbmodi für Gewichte aufrufen, sodass wir die Deformationsknochen im Modell sehen können. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren wenn wir uns im Modus „ Weight Painted“ befinden, aber wir haben auch ein Rig in der Auswahl, wir können Rig-Objekte auswählen. Die Tastenkombinationen zur Auswahl eines Bone- oder Rig-Steuerelements bis Blender 3.6 steuern und klicken Wenn Sie Blender 4 oder höher verwenden, ist der Shortcut out. Und klicken Sie. Auf diese Weise kann ich jeden sichtbaren Kontroll- oder Deformationsknochen auswählen . Wenn ich ein Animationssteuerelement auswähle, kann ich es sogar normal bewegen. Bei dieser Kopfsteuerung kann ich zum Beispiel die Taste R drücken, um die Steuerung zu drehen. Eine Beobachtung ist, dass, wenn wir ein Rig-Objekt ausgewählt haben , das sich auf keine Scheitelpunktgruppe auswirkt, wie z. B. Animationssteuerungen, die Farben des Modells rosa werden, wie Sie sehen können Aber dann können wir mit dieser Methode die Steuerelemente auswählen Selbst wenn wir uns im Modus Gewichtslackierung des Modells befinden, können wir die Position testen, um zu sehen, ob die Gewichtslackierung funktioniert. Ist dies nicht der Fall, können wir die notwendigen Korrekturen vornehmen. Wenn wir den Deformationsknochen mit Kontrolle auswählen und auf Version 3.6 oder ohne klicken und ab Version vier klicken, können wir das Gewichtungsbild der Scheitelgruppe, des jeweiligen Knochens, sehen des jeweiligen Knochens Im Fall des Deformationsknochens des Kopfes können wir zum Beispiel sehen, dass er die Nase nicht so beeinflusst, wie er sollte In diesem Fall werde ich wie folgt vorgehen. Ich werde die Kopfsteuerung auswählen. Ich werde die Tastenkombination Out R verwenden , um die Rotation der Knochen zurückzusetzen. Ich wähle erneut den Kopfdeformationsknochen aus und male diesen Knochen mit den Gewichtspaintwerkzeugen an. Wenn ich anfange, normal mit dem Pinsel zu malen, werden wir sehen, wie der Scheitelpunkt an der Stelle gemalt wird, an der ich den Pinsel bewegt Aber wenn ich den Thru de Vial drehe, werden wir sehen, dass der Pinsel nicht auf der anderen Seite des Modells malt Wenn wir wollen, dass der Pinsel das Modell durchmalt, müssen wir wie folgt vorgehen Im Pinselfenster deaktiviere ich die Option „Nur Vorderseite“. Aber wenn ich jetzt einen Test mache, werden wir feststellen, dass dies allein nicht ausreicht. Außerdem muss ich zum Bedienfeld „Abfallen der Form“ wechseln und die Einstellung „Form abfallen “ von „ Kugel“ auf „projiziert“ ändern. Sie außerdem sicher, dass die Option „ Vorderfläche abfallen“ bei diesen Einstellungen nicht aktiviert ist . Alles, was Sie auf einer Seite malen, wir gehen die Geometrie durch und malen auch auf der anderen Seite. Wenn ich die Rotation des Kopfes teste, werden wir jetzt sehen, dass die Nase von dieser Scheitelpunktgruppe bereits korrekt abgeleitet wird von dieser Scheitelpunktgruppe bereits korrekt abgeleitet Jetzt musst du nur noch die Steuerung deines Charakters bewegen , um zu sehen, ob du irgendwelche Probleme mit der Konfiguration der Gewichtsfarbe Wie wir zunächst sehen können, leistet der Befehl „Malen mit automatischen Gewichten“ gute Arbeit, insbesondere bei schlanken Charakteren wie diesem. Wenn Sie jedoch Korrekturen vornehmen müssen, ist es eine gute Idee, die Symmetrie für die X-Achse zu aktivieren , indem Sie auf diese Schaltfläche klicken Auf diese Weise wird alles, was Sie auf der einen Seite konfigurieren , auf die andere Seite gespiegelt Wenn ich den Deformationsknochen auswähle und eine Malkorrektur vornehme, der Deformationsknochen auf wird der Deformationsknochen auf der anderen Seite der entsprechenden Anpassung unterzogen Jetzt geht es darum, die Kontrollen auszuwählen und zu testen , ob die Verformungen gut sind Im Fall des Beins sehe ich ein Detail, das besser hätte sein können Ich hätte genau am Kniegelenk eine Schlaufe in das Modell einführen können. Dadurch würde die Deformation in diesem Bereich besser kontrolliert werden, aber wir können die Gelegenheit nutzen, um zu sehen, dass dies kein Problem darstellt. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir den Loop Cut To mit dem Controller-Kurzbefehl verwenden , um auf Höhe jedes Knies einen neuen Loop einzufügen. Wenn ich in den Modus Eight Painted zurückkehre, werden wir sehen, dass diese neuen Tugenden automatisch konfiguriert werden Wenn ich mir das Ergebnis dieser Deformation ansehe, glaube ich, dass ich den Einfluss in diesem Bereich etwas sanfter gestalten kann den Einfluss in diesem Bereich etwas sanfter Wenn der Knochen für die Schienbeinverformung ausgewählt ist, aktiviere ich das Weichzeichnungstool. Ich werde diese Region durchgehen. Da die Symmetrie für die X-Achse aktiv ist, werden sich diese Anpassungen bereits auf der anderen Seite widerspiegeln. Jetzt geht es darum, weiter zu testen, ob die Verformungen gut sind und die notwendigen Anpassungen bei den Werkzeugen des Gewichts im Modus daran, dass Sie alle Steuerelemente auswählen und die Tastenkombination Out R verwenden können alle Steuerelemente auswählen und die , um die Drehung zurückzusetzen, die Tastenkombination G, um die Position zurückzusetzen, und die Tastenkombination Out A, um die Skalierung der Steuerelemente festzulegen Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass der Charakter zur ursprünglichen Position zurückkehrt. Am Ende des Vorgangs können Sie zum Objektmodus zurückkehren und die Anzeige der Ebene oder Sammlung der Formationsknochen deaktivieren . Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 18. EN Überlagerung von Objekten zu Knochen: In diesem Kurs werden wir sehen, wie wir Objekte, die sich nicht verformen, zu Knochen der Anlage zuordnen können Objekte, die sich nicht verformen, zu Knochen der Bei unserem Charakter handelt es sich bei den Objekten, die sich nicht verformen, sondern einem Knochen der Anlage folgen sollten , um die Objekte aus dem Haar und die Zahnbögen In diesem Fall sollten all diese Objekte dem Deformationsknochen des Kopfes folgen Um dieses Verfahren durchzuführen, aktiviere ich zunächst die Visualisierung dieser Objekte im Outliner, sodass sie einem Rig-Bone übergeordnet Wir wählen das Objekt und den Bone aus, dem das Objekt übergeordnet werden soll. Da ich die Objekte jedoch einem der Deformations-Bones des Rigs zuordnen möchte , muss ich die Anzeige der Ebene oder Sammlung der Deformationsknochen aktivieren Ebene oder Sammlung der Deformationsknochen Bis Version 3.6 geschieht dies, indem diese Ebene zu den aktiven Ebenen hinzugefügt wird, indem man bei gedrückter Taste auf diese kleinen Punkte Ab Version vier ermöglichen wir die Anzeige der Deformationsknochensammlung, ermöglichen wir die Anzeige der indem wir die Deformationsknochensammlung im Bereich für die Knochensammlung aktivieren . Wenn wir die Röntgenaufnahme aktivieren, werden wir sehen, dass die Deformationsknochen im Modell sichtbar sind Jetzt sollten wir damit beginnen das Objekt auszuwählen, das wir als Eltern verwenden möchten. Ich werde mit der Auswahl der Haarsträhnen beginnen. Bei gedrückter Umschalttaste füge ich das Rig zur Auswahl hinzu. Damit der Commander aber weiß , welchem Bone ich das Objekt zuordnen möchte, gehe ich in den Posenmodus. Ich klicke auf den Deformationsknochen des Kopfes. Jetzt kann ich zum Pose-Menü gehen, auf Eltern und dann auf Bone klicken. Auf diese Weise wird das ausgewählte Objekt aktiven Bone in der Armatur Wenn ich die Kopfsteuerung auswähle und mit der R-Taste drehe, können wir sehen, dass das Objekt der Bewegung bereits korrekt folgt Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus. Ich wähle das Basishaarobjekt aus. Ich werde das Rig zur Auswahl hinzufügen. Ich gehe wieder in den Posenmodus und wähle den Deformationsknochen aus. Gehen Sie zum Pose-Menü, Parent Bone. Tatsächlich müssen wir nicht einmal den Posenmodus verlassen , um das im Objekt ausgewählte Objekt in den Modus umzuschalten . Wenn wir zum äußeren Liner gehen und auf das Zahnobjekt klicken, wird das Zahnobjekt ausgewählt. Wir können es jetzt dem aktiven Knochen zuordnen. Jetzt können wir zum Objektmodus zurückkehren und die Szene speichern. Danke fürs Zuschauen bis zum nächsten Mal. 19. EN Übertrage Gewichte vom Körper auf die Kleidung: In diesem Kurs werden wir sehen, wie wir die Konfiguration der Gewichtsfarbe, die wir am Körper des Charakters vorgenommen haben, auf die Kleidung übertragen Konfiguration der Gewichtsfarbe, die wir am Körper des Charakters vorgenommen haben können. Diese Verfahren, die ich zeigen werde, funktionieren immer dann, wenn das Objekt das bereits gemalte Gewicht auf Formen übertragen möchte das bereits gemalte Gewicht auf Formen übertragen , die dem ursprünglichen Objekt sehr ähnlich sind. Wenn das Zielobjekt eine andere Form hat , z. B. lockere Kleidung oder anders geformte Kleidung, funktioniert diese Technik möglicherweise nicht. Zunächst aktiviere ich die Sichtbarkeit des Hemdes, der Hose und der Schuhe sowie der Objekte im Outliner Da ich die Ebene oder Sammlung „Rigs Deformation“ nicht benötige , kann ich diese Ebene oder Sammlung ausblenden, wenn ich möchte Bevor wir das Verfahren zur Gewichtsübertragung der Farbe durchführen konnten, mussten wir das Objekt für jedes Kleidungsstück auswählen für jedes Kleidungsstück Wir müssen den Modifikator „Spiegeln“ so anwenden , dass er effektiv in das Objekt integriert Darüber hinaus ist es sehr wichtig dass wir während des Vorgangs alle anderen Modifikatoren deaktivieren , die das Objekt möglicherweise Ich mache das für alle Klamotten. Ich werde den Modifikator „Spiegeln“ auf das Objekt „Pens“ anwenden. Ich werde den Modifikator „ Unterteilung“ deaktivieren. Ich werde das Verfahren für die Schuhe wiederholen. den Modifikator „Spiegeln“ anwende, deaktiviere ich die Anzeige der Modifikatoren „Unterteilung“ und „ Verfestigen Jetzt starte ich den Prozess der Gewichtsübertragung von Farbe. Was wir tun müssen, ist zunächst das Objekt auszuwählen , für das bereits das konfigurierte Gewicht Paint konfiguriert ist. In diesem Fall wähle ich zunächst den Charakter als Nächstes aus. Während ich die Umschalttaste gedrückt halte, füge ich das Zielobjekt zur Auswahl hinzu. In diesem Fall kann ich mit dem Shirt beginnen. Wenn das Shirt aktiv ist, aktiviere ich den Weight Paint-Modus. Ich gehe zum Gewichte-Menü. Ich werde auf den Befehl Gewichte übertragen klicken. Unmittelbar nachdem ich auf den Befehl geklickt habe, öffne ich hier unten den Bereich Mesh-Daten übertragen. Hier werden wir drei Parameter konfigurieren. Im Vertex-Mapping-Menü wählen wir im Parameter Strahlradius die Option für die Interpolation der nächsten Phase Strahlradius die Option für die Interpolation der Wir geben den Wert fünf ein. Im Auswahlmenü für die Quellebene wählen wir die Bindungsoption. Der nächste Schritt besteht darin, dem Objekt den Modifikator Armatur hinzuzufügen dem Objekt den Modifikator Armatur Im Objektfeld des Modifikators wählen wir das Rig-Objekt aus, das dem Rig entspricht , für das die Gewichtsfarbe konfiguriert werden soll Zum Abschluss verschieben wir Modifikator „Armatur“ an die oberste Stelle im Modifikatorstapel Damit ist der Prozess fertig. Jetzt können wir die Sichtbarkeit der Modifikatoren für dieses Objekt wieder aktivieren die Sichtbarkeit der Modifikatoren für dieses Objekt Wenn Sie in den Objektmodus wechseln, wählen Sie das Rig und den Interpose-Modus aus und nehmen Sie einige Änderungen an der Modus-Pose und nehmen Sie einige Änderungen an der Modus-Pose Wir werden sehen, dass die Kleidung bereits mit dem Gewicht der Farbe konfiguriert ist und die Formgebung zusammen mit dem Charakter Jetzt werde ich genau das gleiche Verfahren für die anderen Objekte wiederholen . Ich werde damit beginnen, den Körper des Charakters auszuwählen. Fügen Sie den Stift zur Auswahl während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Ein Modus zum Bemalen mit Gewichten. Gehen Sie zum Menü Gewichte und klicken Sie auf Gewichte übertragen. Da ich dieses Panel bereits zuvor konfiguriert hatte, hat Blender die Einstellungen gespeichert. Wie wir sehen können, ist das Panel bereits mit den erforderlichen Parametern konfiguriert. Dann können wir dem Objekt den Modifikator Armatur hinzufügen und das Rig-Objekt im Objektfeld auswählen Jetzt müssen wir nur noch den Modifikator in den Modifikatorstapel verschieben und die Anzeige des Unterteilungsmodifikators aktivieren Jetzt gehe ich zurück zum Objektmodus, wähle das Rig und den Interpose-Modus aus und teste die Bewegung, um zu sehen Wie wir sehen können, sticht das Knie ein wenig durch das Pens-Objekt Das kann daran liegen, dass ich dem Knie der Figur ein zusätzliches Segment hinzugefügt ein zusätzliches Segment hinzugefügt habe, das ich dem Pens-Objekt nicht hinzugefügt habe Außerdem ist für das Zeichenobjekt Modifikator „ Unterteilung“ nicht Ich kann in den Objektmodus zurückkehren und den Unterteilungsmodifikator für den Charakter aktivieren Jetzt kann ich das Zeichenobjekt auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und ein Segment auf Höhe jedes Knies hinzufügen, indem ich die Steuerung oder den Shot Cut für den zweiten Loop-Cut verwende Steuerung oder den Shot Cut für den zweiten Loop-Cut Wie wir sehen können, ist die Verformung immer noch nicht perfekt. Ich kann in den Modus „ Gewichtung“ dieses Objekts wechseln und die Scheitelpunktgruppen auswählen , um eine Anpassung der Gewichtungsfarbe vorzunehmen Wir könnten die Deformationsebene oder die Sammlungen wie zuvor aktivieren , aber ich werde eine andere Möglichkeit aufzeigen, Scheitelpunktgruppen auszuwählen Wenn Sie Blender Version 4 oder höher verwenden, können Sie den Cursor über einem Bereich des Modells positionieren und die Tastenkombination Strg+Umschalt-X verwenden , um ein Menü wie dieses zu öffnen Wenn Sie eine Version vor Version 4 verwenden, lautet die Tastenkombination Shift und die rechte Maustaste Wenn Sie den Mauszeiger über einem Bereich positionieren und diese Tastenkombinationen verwenden. Blender zeigt ein Menü mit allen Scheitelpunktgruppen, die die Scheitelpunkte in dieser Region beeinflussen Es mag etwas weniger intuitiv sein, auf diese Weise auszuwählen, aber in vielen Fällen kann ein bisschen Trier und Irrtum In diesem Fall wähle ich das Schienbein aus. Ich werde das Unschärfewerkzeug aktivieren, ich werde die Symmetrietaste aktivieren Ich werde die Region mit dem Pinsel überstreichen. Jetzt kann ich wieder die Tastenkombination verwenden. Shift X für Versionen über vier und Shift mit der rechten Maustaste für Versionen vor vier. Und ich werde den engen Deformationsknochen auswählen. Ich werde weiter putzen und versuchen, mich anzupassen bis die Verformung vernünftig aussieht Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus, wähle das Rig aus und teste die Pose ein bisschen weiter Wenn ich denke, dass alles in Ordnung ist, kann ich im Posenmenü die Option Alle transformieren löschen aufrufen und zum Abschluss für das Schuhobjekt wiederholen. Ich wähle den Charakter aus und füge die Schuhe zur Auswahl hinzu. Geben Sie Gewicht und Farbmodus ein. Verwenden Sie den Befehl Gewichte übertragen. Fügen Sie den Modifikator Armatur hinzu und wählen Sie Rig. Verschieben Sie den Modifikator nach oben und aktivieren Sie die anderen Modifikatoren. Damit beenden wir die Gewichtsübertragung der Farbe vom Körperobjekt auf die Kleidungsstücke Wenn Sie möchten, können Sie in den Belichtungsmodus wechseln und einige Tests durchführen, um festzustellen ob alles ordnungsgemäß funktioniert. Eventuell sind im Modus „Weight Painting“ einige Anpassungen erforderlich. Insgesamt eignen sich diese Techniken jedoch sehr gut für eng anliegende Kleidung. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal.