Transkripte
1. Was ist Rigging: In den nächsten Lektionen werden
wir ein
Animationsskelett für einen Charakter erstellen Dieses Animationsskelett,
auch bekannt als Rig, ermöglicht es uns,
den Charakter
kontrolliert zu bewegen . Das Rig für einen Charakter
wie diesen wird normalerweise mithilfe eines Objekts aus
der Kategorie Armatur
erstellt Dieses Objekt besteht aus einer Reihe von
Komponenten,
die als Knochen bezeichnet werden. Sie beeinflussen die
entsprechenden Teile
der Figur und ermöglichen so eine
kontrollierte Verformung wenn sie im Modell positioniert Darüber hinaus ist das
Armaturenobjekt der Figur häufig mit Strukturen konfiguriert wir Animationssteuerungen nennen Animationssteuerungen sind
die Komponenten, die wir auswählen und manipulieren, um
die Charaktere wie gewünscht zu positionieren Diese Phase der
Produktion, in der ein Charakter-Rig erstellt wird,
wird als Rigging bezeichnet Das Problem ist, dass diese Phase eine der
komplexesten und
zeitaufwändigsten in der Produktion ist und in der Regel von
spezialisierten Fachleuten Zum Glück gibt es einige
Tools, mit denen wir Animationsanlagen
mithilfe automatisierter Lösungen
erstellen Was ich tun werde, ist Folgendes. Um Ihnen ein grundlegendes
Verständnis des Prozesses zu vermitteln. In diesem Abschnitt werde ich einige Werkzeuge
und grundlegende Konzepte
vorstellen, die für die Schöpfung
notwendig sind. Danach werde ich
ein Adn namens Rig Phi vorstellen, dem wir schnell und einfach
ein komplexes Body-Rig für den
Charakter erstellen können. Schließlich werden wir sehen, wie
wir den Einfluss, den die
Rig-Bones auf den Körper
des Charakters haben, mithilfe
eines Prozesses namens Weight Paint einrichten Rig-Bones auf den Körper
des Charakters haben , mithilfe können. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
2. EN Vertex-Gruppen: In dieser Lektion
werde ich
eine Eigenschaft von Geometrien vorstellen, die als Scheitelpunktgruppen
bezeichnet werden Um zu demonstrieren, wie
Scheitelpunktgruppen funktionieren, kann
ich den Standardwürfel
aus der ersten Szene von Blender verwenden Ich werde in den
Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Ich werde die Oberseite des
Objekts nach oben bewegen , um es länger zu machen. Jetzt verwende ich die Tastenkombinationen
von Loop Cut Two
, um neue Loops einzufügen. In diese Richtung des Modells drehe
ich den
Mauszeiger, um ungefähr
15 Segmente
einzufügen. Jetzt, wo ich ein
angemessenes Maß an Vert
habe, aktiviere ich die Registerkarte
Objektdaten im Eigenschafteneditor. Hier finden wir ein Panel
namens Vertex Groups. Wenn ich auf diese Schaltfläche
mit dem Pluszeichen klicke, kann
ich eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen Wenn ich auf den Namen der
Gruppe doppelklicke, kann ich sie umbenennen. Ich werde diese
Gruppe First Group nennen. Jetzt werde ich
eine zweite Gruppe erstellen. Ich werde sie
in Zweite Gruppe umbenennen. Wenn ich möchte, kann ich
praktisch so viele
Gruppen erstellen , wie ich möchte. Wenn ich eine Gruppe löschen möchte, muss sie nur in dieser Liste
aktiv sein. Und klicken Sie auf diese Schaltfläche
mit dem Minuszeichen. Lassen Sie uns nun sehen, wie man
die Vorzüge des Modells miteinander verbindet. Mit jeder Gruppe
aktiviere ich den
Röntgenmodus des Viewports Ich wähle oben
im Modell eine Gruppe von Tugenden aus. Um nun die
Scheitelpunkte einer Gruppe zuzuordnen, muss
ich nur diese
Gruppe in der Liste aktiv haben Und klicken Sie
hier unten im Panel auf die zugewiesene Schaltfläche hier unten im Panel auf die Wenn Sie jemals eine Reihe von
Versen aus der Gruppe
ausschließen möchten , wählen Sie sie
einfach aus und
klicken Sie auf die Schaltfläche „Entfernen“. Wenn du auf die
gewählte Schaltfläche
klickst, werden alle
Scheitelpunkte der aktiven Gruppe ausgewählt Wenn Sie auf „Auswählen“ klicken
, werden alle Scheitelpunkte
der Gruppe aus der Auswahl entfernt die Demonstration zu beenden, wähle
ich nun eine weitere
Gruppe von Scheitelpunkten Am unteren Rand des Modells werde
ich die
andere Scheitelpunktgruppe aktivieren Ich werde die
Tugenden dieser Gruppe zuordnen,
aber dieses Mal werde ich diesen
Gewichtungsparameter ändern, bevor
ich auf
die zugewiesene Schaltfläche werde ich diesen
Gewichtungsparameter ändern, bevor
ich Ich gebe 0,5 ein, wenn wir
auf die zugewiesene Schaltfläche klicken, und dieser Wert ist maximal Das ist mit einem Wert von eins. Die Scheitelpunkte sind vollständig der aktiven Gruppe zugeordnet
, aber wenn wir einen kleineren Wert verwenden, werden
die Scheitelpunkte nur teilweise von
der betreffenden Gruppe beeinflusst Wenn ich in diesem Fall auf
die zugewiesene Schaltfläche mit
dem Gewichtungsparameter
0,5 klicke die zugewiesene Schaltfläche mit
dem Gewichtungsparameter , werden die Scheitelpunkte nur zu
50% von dieser Gruppe beeinflusst Jetzt verlasse ich den
Bearbeitungsmodus und deaktiviere den Röntgenmodus , um eine der
Anwendungen von Scheitelpunktgruppen anzuzeigen Ich gehe zur Modifikator-Registerkarte
des Eigenschafteneditors. Ich werde den einfachen
Verformungsmodifikator hinzufügen. Dieser Modifikator kann
das Objekt mit einer
dieser Operationen verformen das Objekt mit einer Verdrehen, Biegen, Papier oder Dehnen. In diesem Fall lasse ich
die Option Verdrehen aktiviert, ändere
aber das X der
Operation auf die Z-Achse. Auf diese Weise wird das Objekt, wenn ich
den Winkelparameter ändere, entlang dieser Achse
gedreht Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir nichts
Außergewöhnliches gesehen So kann ein
einfacher Modifikator funktionieren. einigen Modifikatoren
kann die Wirkung jedoch eine
bestimmte Scheitelpunktgruppe
beschränkt werden, die im Modell konfiguriert ist Wenn wir das Unterfenster „
Einschränkungen“ öffnen, ein Feld mit der
Bezeichnung Scheitelpunktgruppe angezeigt Wenn wir auf dieses Feld klicken, können
wir alle Gruppen sehen, die
Sie für das Objekt erstellt haben Wenn ich eine Gruppe
auswähle, der ich einen bestimmten
Satz von Scheitelpunkten
zugeordnet habe , aus wirkt sich der Modifikator
nur auf
die Scheitelpunkte dieser Gruppe Im Fall der ersten Gruppe können
wir sehen, dass diese
Scheitelpunkte zu
100% vom Modifikator beeinflusst werden 100% vom Modifikator beeinflusst Wenn ich die Definition der Gruppe hier auf
die zweite Gruppe ändere , werden
wir sehen, dass
nur diese Scheitelpunkte jetzt vom
Modifikator betroffen sind Aber hier haben wir noch einen weiteren
interessanten Faktor. Da ich den Scheitelpunkten im Verhältnis
zu dieser Scheitelpunktgruppe eine Gewichtung von
0,5 zugewiesen habe , können
wir sehen, dass der
Demodifier nur
bei 50% der konfigurierten Intensität wirkt nur
bei 50% der Scheitelpunktgruppen sind lediglich eine Möglichkeit für die
Geometrie, eine bestimmte Auswahl von Strophen zu speichern Den Auswahlen kann auf Wunsch
eine Teilgewichtung zugewiesen die der
Scheitelpunktgruppe
zugeordnet Vertexgruppen können in
verschiedenen Funktionen von Blender
mit unterschiedlichen Zielen verwendet werden verschiedenen Funktionen von Blender
mit unterschiedlichen Für unsere Zwecke werden wir
sehen, dass die
Scheitelpunktgruppen für die Konfiguration des Einflusses,
den die Knochen des Skeletts auf
den Charakter haben
werden, von
entscheidender Bedeutung sein für die Konfiguration des Einflusses,
den die Knochen des Skeletts auf
den Charakter haben
werden, von
entscheidender Bedeutung werden Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
3. EN Einführung in die Armaturen: In dieser Lektion werde ich
Ihnen kurz zeigen,
wie der Beginn des manuellen Erstellungsprozesses
des Animationsskeletts funktioniert Bevor ich jedoch das
Animationsskelett selbst erstelle, werde
ich eine Geometrie erstellen, die von diesem Skelett beeinflusst
wird. Da ich nur
eine einfache Demonstration machen möchte, werde
ich diesen
ursprünglichen Würfel von
der Standardsünde des Blenders in
eine kleine zylindrische
Struktur wie eine Wurst umwandeln der Standardsünde des Blenders in . Nachdem ich den Würfel ausgewählt
habe, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die Geometrie auf
der Y-Achse so skalieren, dass sie
ungefähr das
Fünffache der Größe
des ursprünglichen Objekts aufweist ungefähr das
Fünffache der Größe
des ursprünglichen Objekts Jetzt verwende ich die Tastenkombination
R der Schleife und
schneide zwei, um
fünf Segmente in
Längsrichtung einzufügen fünf Segmente in
Längsrichtung Danach kann ich in den Objektmodus
zurückkehren. Jetzt gehe ich zur
Registerkarte Modifikator
in den Eigenschaften Jitter Ich werde dem Objekt den
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator Anschließend klicke ich im Modifikatormenü auf
die angewendeten Befehle,
um
die Unterteilungen
effektiv in Modifikatormenü auf
die angewendeten Befehle,
um
die Unterteilungen
effektiv das Modell zu
integrieren Jetzt können wir das
Armaturen-Objekt erstellen. Dazu
öffne ich mit
der Tastenkombination Shift DA das Creation-Menü und klicke auf das
Armature-Objekt Dadurch entsteht ein Skelett
mit einem Knochen im Flügel. Um das Objekt zu visualisieren, deaktiviere
ich vorübergehend die Visualisierung
der Geometrie die
wir im äußeren Liner erstellt haben. Diese Struktur, die wir sehen, ist ein Knochen,
der der kleinste Teil
eines Animationsskeletts ist . Wenn wir uns das Menü für den
Interaktionsmodus der Objekte ansehen, werden
wir feststellen, dass es drei Optionen
hat. Der Objektmodus, der der Standardmodus
ist. Der Bearbeitungsmodus, in dem die
Skelettform konfiguriert wird. Der Posenmodus, der Interaktionsmodus, den wir verwenden
, um das Skelett zu animieren Um mit der Bearbeitung des Skeletts zu beginnen, können
wir den Bearbeitungsmodus aktivieren Jetzt aktiviere ich
die Seitenansicht der
Tridiviw, indem ich auf das X
auf das Navigationssymbol Ich werde sicherstellen, dass ich mich im Rechtschreibmodus
der Tridiviw
befinde bei
aktivem Bearbeitungsmodus auf diese Schaltfläche klicken, können
wir sehen, dass es
möglich ist, die
verschiedenen Teile eines Knochens auszuwählen
und zu bearbeiten Der zentrale Teil, das
ist der eigentliche Knochen, das sind Kugeln an den Enden. Einer von ihnen wird Kopf und der andere
Schwanz genannt. Wenn wir
diese Kugeln neu positionieren, passen
wir automatisch die Form des eigentlichen Knochens Jetzt aktiviere ich die Visualisierung
der Geometrie,
die wieder
im Sensual Liner erzeugt wurde Auf diese Weise können wir
beginnen,
das Skelett
an das Objekt anzupassen das Skelett
an das Objekt Wir werden
die ersten knöchernen Gelenke am Ende
der Geometrie positionieren die ersten knöchernen Gelenke am Ende
der Geometrie Ich werde die anderen
Gelenke in einem Abstand positionieren, der ungefähr einem Drittel
der Größe der Geometrie können diese drei Kugeln nicht nur
manipulieren, Wir können diese drei Kugeln nicht nur
manipulieren, sondern auch den Knochen extrudieren Wählen Sie dazu einfach
eine dieser Kugeln aus und
drücken Sie
die Tastenkombination Wenn wir ein Gelenk extrudieren, erzeugen
wir einen weiteren Knochen
für das Skelett Ich werde dieses
Gelenk dieses neuen Knochens in
der Mitte des Raums zwischen
dem vorherigen Gelenk und
dem Ende des Objekts positionieren der Mitte des Raums zwischen
dem vorherigen Gelenk und
dem Ende des Objekts Zum Abschluss drücke ich erneut
die Taste, um einen weiteren Knochen zu
extrudieren Ich werde diesen Knochen
am Ende der Geometrie positionieren. Dies sind die grundlegenden Verfahren zum Erstellen eines
Animationsskeletts. Nachdem wir das
Animationsskelett erstellt
haben, können wir im Menü „Interaktionsmodi“ in
den Posenmodus wechseln
, um das Skelett zu animieren Hier könnten wir einen beliebigen Knochen auswählen und
mit der Tastenkombination R drehen Das Problem ist, dass in der
die Geometrie
noch nicht so konfiguriert sie der Bewegung folgt, die wir
mit dem Skelett ausführen Ich werde die
Tastenkombination verwenden , um die
Positionierung der Knochen rückgängig zu machen. Ich werde jetzt zum
Objektmodus des Skeletts zurückkehren. Lass uns diese Datei speichern. In der nächsten Lektion werden wir mit diesem
Lied
fortfahren, um zu sehen, wie die Geometrie
so konfiguriert wird, dass sie
der Bewegung folgt ,
die wir im Animationsskelett ausführen. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
4. Gewichtsfarbe Teil 1: In dieser Lektion lernen wir
zunächst, wie eine Geometrie so
eingerichtet wird, dass sie
einem Animationsskelett folgt. Die Geometrie weiß
anhand von Scheitelpunktgruppen
, welche Scheitelpunkte auf die einzelnen Knochen
folgen sollen anhand von Scheitelpunktgruppen
, welche Scheitelpunkte auf die einzelnen Knochen
folgen Wir werden
die Scheitelpunktgruppen
der Geometrie so konfigurieren , dass jede einzelne Scheitelpunktgruppe einem bestimmten
Knochen des Skeletts
folgt Wir könnten diese
Konfiguration manuell vornehmen, wie
wir in der Lektion
über Scheitelpunktgruppen gesehen haben Es gibt jedoch
praktischere Möglichkeiten , diese Gruppen einzurichten, wenn wir sie so konfigurieren möchten, dass sie von einem
Animationsskelett
beeinflusst werden von einem
Animationsskelett
beeinflusst In dieser Lektion
werde ich damit beginnen,
die Methode zu zeigen , die ich für die Einrichtung für die
objektivste halte. Als Erstes wählen
wir die Geometrie aus, die vom Skelett
beeinflusst werden soll. Als Nächstes füge
ich bei
gedrückter Umschalttaste das Skelett
zur Auswahl hinzu. Jetzt gehe ich zum
Objektmenü Parent. Ich werde auf die Option
Armaturenverformung
mit leeren Gruppen klicken mit leeren Gruppen Beachten Sie, dass
es in diesem Menü auch eine
interessante Option namens Armaturenverformung Diese Option
erledigt in der Tat einen Teil der Arbeit
automatisch Aber bevor ich
diese Option vorstelle, möchte
ich, dass Sie verstehen, wie Sie die
Gewichte manuell konfigurieren. Beginnen wir mit der Option „
Leere Gruppen“. Jetzt wähle ich nur die Geometrie aus, um zu sehen, was
dieses Verfahren bewirkt hat. Wenn wir uns den Modifikatorschritt
im Eigenschaften-Ejektor ansehen, werden
wir feststellen, dass bei im Eigenschaften-Ejektor ansehen, werden
wir feststellen, diesem Verfahren dem Objekt
ein Modifikator namens
armature hinzugefügt wurde ein Modifikator namens
armature Dieser Modifikator informiert
das Objekt darüber, dass es entsprechend
einem bestimmten Skelett in der Szene verformt werden
soll einem Da wir den Befehl Elternteil
mit leeren Gruppen verwenden, der Modifikator
bereits automatisch so konfiguriert, dass er das ausgewählte
Armaturen-Objekt verwendet Wenn wir im Eigenschafteneditor auf
die Registerkarte Objektdaten klicken, werden
wir außerdem feststellen, dass der Befehl
mit diesem Verfahren automatisch
einige Scheitelpunktgruppen erstellt
hat mit diesem Verfahren automatisch
einige Scheitelpunktgruppen Diese Scheitelpunktgruppen wurden
bereits entsprechend
dem Namen jedes Knochens erstellt , der die Verformung
des Objekts
beeinflussen wird Verformung
des Objekts
beeinflussen Das von uns
verwendete Verfahren erzeugt zwar diese Scheitelpunktgruppen, weist ihnen
jedoch
keine Vorzüge des
Modells zu Das Verfahren, das wir
jetzt erlernen
werden, heißt Weight Paint Dieser Vorgang bietet uns eine
praktische und visuelle Möglichkeit ,
Einflusswerte
jeder Scheitelpunktgruppe
dem
gewünschten Scheitelpunkt im Modell zuzuweisen Einflusswerte
jeder Scheitelpunktgruppe
dem
gewünschten Scheitelpunkt im Modell Ich halte es für am praktischsten, mit
dem Weight
Paint-Verfahren zu arbeiten, und zwar wie folgt Wir wählen zuerst
das Skelett dann bei gedrückter
Umschalttaste fügen
dann bei gedrückter
Umschalttaste die Geometrie
zum Skelett hinzu. Auf diese Weise
ist die Geometrie das Aktivitätsobjekt, aber das Skelett ist
auch in der Auswahl enthalten. Mit der Auswahl können wir zum Menü für den Interaktionsmodus wechseln und die Option
Weight Paint aktivieren. Das
Menü für den Interaktionsmodus kann auch mit der Tastenkombination auf der Registerkarte „
Steuerung“
geöffnet werden . Mit der Tastenkombination
können wir das Menü in
dieser schwebenden Form öffnen und einen
Interaktionsmodus für eine Geometrie
auswählen. Im Modus Gewichtung
können wir
die Scheitelpunktgruppen auswählen und mithilfe Malwerkzeugen
den Einfluss auf die Scheitelpunkte
des Modells malen den Einfluss auf die Scheitelpunkte
des Modells Um die Scheitelpunktgruppe
zu aktivieren , die zu einem bestimmten Zeitpunkt gemalt werden soll, könnten
wir auf der Registerkarte Objektdaten auf
den Namen der jeweiligen Scheitelpunktgruppe
klicken den Namen der jeweiligen Scheitelpunktgruppe Wenn wir
die Auswahl jedoch auf die gleiche Weise treffen, wie wir es bei der Auswahl der Armatur
getan haben, können
wir die
Knochen in der Tridiviale direkt auswählen In diesem Fall ist es gut zu überprüfen, ob der
Röntgenmodus Um die Auswahl zu treffen, halten
wir einfach die Out-Taste gedrückt
und klicken auf den Knochen. Wenn Sie
Blender Version vier oder
höher verwenden , wenn Sie eine
Version vor Version vier verwenden, sollten
Sie die
Strg-Taste gedrückt halten und auf
den Bone klicken , wenn wir auf diese Weise
einen Bone auswählen Die entsprechende
Scheitelpunktgruppe wird automatisch
in der Geometrie aktiviert Wenn eine Scheitelpunktgruppe
aktiv ist und wir die Werkzeuge zum Bemalen der
Gewichtung verwenden, weisen
wir den Scheitelpunkten,
die wir malen , Gewichtungswerte
für die aktive Scheitelpunktgruppe
zu Scheitelpunkten,
die wir für die aktive Scheitelpunktgruppe Zunächst lasse ich den ersten Knochen des Skeletts ausgewählt Damit können wir sehen, dass die erste Scheitelpunktgruppe in der Geometrie
aktiv ist Bevor ich Ihnen nun die Werkzeuge zum
Gewichten zeige, zeige
ich Ihnen einige
Einstellungen, die ich Ihnen empfehle, wenn
Sie
den Gewichtstrichmodus verwenden Prüfen Sie zunächst, ob die Schaltflächen für
Malmasken sowohl für
Flächen als auch für Scheitelpunkte deaktiviert
sind Wenn eine dieser
Schaltflächen aktiv ist, funktionieren
die Malwerkzeuge
nur für Scheitelpunkte oder Flächen, die im
Bearbeitungsmodus ausgewählt wurden. Im Allgemeinen empfiehlt es sich, diese Schaltflächen deaktiviert zu
lassen. Aktivieren Sie als Nächstes die Schaltfläche für die
Netzsymmetrie für die X-Achse, wenn Ihr
Modell symmetrisch ist Auf diese Weise wird alles, was Sie für eine Seite
des Modells
einrichten , automatisch auf gespiegelt Öffnen Sie abschließend das Optionsmenü und aktivieren Sie die
autonormalisierte Diese Funktion
verhindert, dass die Summe der Werte
verschiedener Scheitelpunktgruppen an
einem bestimmten Scheitelpunkt 100%
überschreitet. In der Praxis verhindert
dies eine Reihe von verhindert
dies eine Reihe Problemen während
des Also vertraue mir einfach und
aktiviere die Funktion. Mit diesen drei Einstellungen können
wir mit der
Einrichtung der Gewichtsfarbe beginnen, aber damit dieses Video
nicht zu lang wird, werde
ich in
der nächsten Lektion weitermachen. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
5. Gewichtsfarbe Teil 2: In dieser Lektion werden wir uns
weiterhin damit befassen, wie
der
Gewichtungsmodus verwendet wird, um
den Einfluss von Scheitelpunktgruppen
auf die Vorzüge des Modells zu konfigurieren den Einfluss von Scheitelpunktgruppen auf die Vorzüge des Nachdem wir nun
einige grundlegende Eigenschaften
des Gewichtstrichmodus konfiguriert haben , werfen
wir einen Blick auf das Werkzeug zum
Gewichten Wie Sie sehen können,
verfügt der
Gewichtspainting-Modus über eine Reihe von Werkzeugen
in der Werkzeugleiste. Aber um direkt und präzise zu sein, brauchen
wir nur Draw
Two und Blur Draw Two ist das Werkzeug, das wir
verwenden werden , um den Strophen das
Gewicht zuzuschreiben Hier in der
Pinselkonfigurationsleiste können
wir den Gewichtungswert sehen , der dem Gewicht entspricht , das
den Scheitelpunkten zugewiesen wird , wenn wir
über die Geometrie streichen Der Radius, der die Pinselgröße
definiert, der Stärkeparameter, der
die
Spannung definiert, mit der der konfigurierte Wert jedes Mal
hinzugefügt wird , wenn wir über das
Modell streichen Zunächst belassen wir den Wert des Gewichtungsparameters
bei
Eins, wenn wir einer Region
Gewicht aus einer
Scheitelpunktgruppe hinzufügen möchten , oder Null, wenn wir einen Wert aus einer Region
entfernen möchten Wir werden die Absicht,
mit der wir den Scheitelpunkten
Werte hinzufügen, über
den Stärkeparameter anpassen Werte hinzufügen, über
den Stärkeparameter Der Pinselradius kann je
nach Situation frei konfiguriert Wenn der Pinsel
aktiv ist und sich der Cursor
über dem Darstellungsfenster befindet, können
wir die Kurztaste drücken und den Cursor nach außen und innen
bewegen
, um die Pinselgröße anzupassen Jetzt drehe ich
das Darstellungsfenster , um
die Szene von oben zu sehen Ich stelle sicher, dass
der erste Knochen
ausgewählt ist , indem ich ihn anklicke und
dabei die Out-Taste gedrückt halte Wenn Sie eine ältere Version von
Blender
als Version 4 verwenden , sollten
Sie bei gedrückter Steuertaste
auf
die Bones klicken , um die Auswahl zu treffen. Jetzt werde ich über
eine Seite der Region
in der Nähe des ersten Knochens streichen . Wie Sie sehen können,
erscheint beim
Überstreichen des Modells diese rote Färbung an den Scheitelpunkten Darüber hinaus können wir sehen, dass einige andere Farben auf dem
Modell erscheinen Diese Farben geben an,
wie viele Säuglinge die aktive Scheitelpunktgruppe
an den betreffenden Scheitelpunkten hat Rot bedeutet, dass der Scheitelpunkt
vollständig von der Scheitelpunktgruppe beeinflusst wird Dunkelblau bedeutet, dass der
fragliche Scheitelpunkt überhaupt nicht
von der Scheitelpunktgruppe beeinflusst wird Grün bedeutet, dass die
Scheitelpunktgruppe einen Einfluss
von ungefähr 50% auf
den betreffenden Scheitelpunkt hat , und die anderen Farben geben
gemäß dieser Tabelle Zwischenwerte Da die
Option Netzsymmetrie aktiviert ist, können
wir sehen, dass das, was ich auf der
einen Seite male, automatisch auf der anderen Seite
gemalt wird Aber wenn ich das Darstellungsfenster drehe
und unter das Modell schaue, werden
wir feststellen, dass das Bild nicht durch
die Geometrie geht Wenn wir wollen, dass das Bild durch die Geometrie
geht, müssen
wir
zum Pinselpanel gehen Wir werden die Option „Nur
Vorderseiten“ deaktivieren, aber das allein wird in
den meisten Situationen nicht ausreichen. Außerdem gehen wir
zum Fall-Off Panel. Wir werden die
Einstellung für das
Abfallen der Form von Kugel
auf projiziert ändern . Wenn ich jetzt auf einer Seite pinsele, wird auch
die Rückseite der Geometrie bemalt. die Auswahl treffen
, werde ich über das Modell streichen, um all diese Verse um den ersten Knochen des Skeletts Wenn wir die Auswahl treffen
, werde ich über das Modell streichen, um all diese Verse um
den ersten Knochen des Skeletts herum zu malen. Da wir
das Skelett und die
Geometrie in der Auswahl hatten , können
wir
nicht nur
die Knochen auswählen , um
die Scheitelpunktgruppen zu aktivieren, sondern auch
die ausgewählten Knochen drehen Wenn ich die Taste R drücke, kann
ich den Knochen drehen und
sehen, wie er auf das Modell einwirkt Dieses Verfahren eignet sich derzeit gut, um Säuglinge zu testen
. Nach einem solchen Test können
wir die
Tastenkombination Z verwenden, um den Knochen wieder in seine ursprüngliche Drehung
zurückzuversetzen Jetzt wähle ich den
nächsten Knochen des Skeletts indem ich ihn mit gedrückter
Out- oder Control-Taste Ich werde die zweite Taste verwenden, um die Scheitelpunkte
um diesen Knochen herum zu malen Zum Abschluss
wähle ich den letzten Knochen aus. Ich werde die
Verse drum herum malen. das Zeichnen jetzt abgeschlossen ist, kann
ich die Knochen auswählen
und mit
der R-Taste drehen , um zu sehen, wie sich die
Gewichtsfarbe entwickelt. Wenn wir die Knochen drehen und sehen, dass die Verse auf diese
Weise an ihrem Platz bleiben, bedeutet das, dass diese Verse
nicht von
einer Scheitelpunktgruppe beeinflusst werden nicht von
einer Scheitelpunktgruppe beeinflusst In einer solchen Situation sollten
wir den Knochen auswählen, der
diese Verse beeinflussen soll
, und der Ziehtaste über
die fraglichen Verse streichen Während dieses Testprozesses sollten
wir die Knochen
vernünftig drehen, sollten
wir die Knochen
vernünftig drehen um zu sehen, ob die
Verformungen gut sind Im Allgemeinen sind die Gelenke die Regionen , die
schwierig anzupassen
sind Um die Scheitelpunkte
während des
Lackiervorgangs besser sichtbar zu machen, können
wir im Menü „Überlagerungen“ die
Drahtgitteranzeige aktivieren Sehen wir uns nun an, wie wir
die Verformung im
Gelenkbereich etwas glatter gestalten können die Verformung im
Gelenkbereich etwas Normalerweise
fange ich gerne an,
die Gelenkregion zu glätten , indem ich das Unscharfe
verwende , um nur einen Knochen aktiv zu haben der
das
betreffende Gelenk betrifft Und fange an, mit diesen
beiden über die Vorzüge der Gelenke zu streichen . Dadurch werden
die Gewichte
der verschiedenen Scheitelpunktgruppen
schrittweise auf die
Tugenden in der Region verteilt der verschiedenen Scheitelpunktgruppen schrittweise auf die
Tugenden in der Region verteilt In diesem Fall können
wir auch
die Scheitelpunktgruppe
auf der anderen Seite
des betreffenden Gelenks auswählen die Scheitelpunktgruppe
auf der anderen Seite .
Wir können auch mit
dem Werkzeug „Unschärfe“ bürsten Jetzt verwende ich auch das
Weichzeichner-Werkzeug, um den Übergang zwischen
der
Scheitelpunktgruppe auf dem anderen Gelenk zu glätten Übergang zwischen
der
Scheitelpunktgruppe auf dem anderen Scheitelpunktgruppe auf Ich werde auch
den Übergang
mit der anderen
ausgewählten Scheitelpunktgruppe Wenn wir dieses Verfahren anwenden, können
wir zu dem Schluss kommen, dass eine
bestimmte Scheitelpunktgruppe letztlich nur geringen
Einfluss auf einen bestimmten Wenn wir
den Einfluss der Scheitelpunktgruppe auf
die Scheitelpunkte
wieder erhöhen wollen , können
wir den
Draw Two erneut aktivieren Wir können die Region erneut
übermalen. Wenn wir jedoch
kontrollierter malen möchten, können
wir die Intensität
des Festigkeitsparameters etwas erhöhen . Belassen Sie den Gewichtsparameter
auf dem Maximalwert, verwenden Sie
jedoch einen niedrigeren Wert den Stärkeparameter, wenn Sie Wert schrittweise erhöhen
möchten. Jetzt können wir die
einzelnen Scheitelpunktgruppen auswählen und die Bereiche
bearbeiten, in
denen wir der Meinung
sind, dass sie mehr Rückschlüsse zulassen sollten Dies sind die
Bask-Verfahren, die wir verwenden können , um die Gewichtung beim Malen am Modell
manuell anzupassen Zum Abschluss werde ich
dem Elternteil die
automatische Gewichtsoption vorstellen dem Elternteil die
automatische Gewichtsoption Aber zuerst werde ich Ihnen zeigen, wie
Sie diese Weight
Paint-Konfiguration rückgängig machen können. Beim ersten
müssen wir alle Knochen des Skeletts mit
der Taste auswählen und die Tastenkombination Out R verwenden. Diese Tastenkombination setzt die
Drehung aller ausgewählten Knochen zurück. Und jetzt kann ich zum
Objektmodus des Objekts zurückkehren. Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie die
Weight-Paint-Konfiguration entfernen , die
wir dafür mit
der ausgewählten Geometrie erstellt haben Wir öffnen das Optionsmenü
des Scheitelpunktgruppenfensters Wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, löschen
wir die Option „Alle
Gruppen“ Dadurch werden alle
Scheitelpunktgruppen aus dem Modell gelöscht. Zum Abschluss können wir zum Modifikator-Schritt
des
Eigenschaften-Ejektors übergehen Modifikator-Schritt
des
Eigenschaften-Ejektors übergehen Wir können den Armaturen-Modifikator
löschen. Damit machen wir
alle
Konfigurationen für Säuglinge rückgängig, die wir vorgenommen hatten Jetzt wähle ich zuerst
die Geometrie aus. Dann füge
ich bei gedrückter Umschalttaste das Skelett
zur Auswahl hinzu. Ich gehe zum
Objektmenü Parent. Ich werde auf die Option
Armaturenverformung
mit automatischen Gewichten klicken mit automatischen Gewichten Wenn wir die Geometrie auswählen und
auf der Registerkarte „Modifikatoren“ nachschauen, werden
wir feststellen, dass bei
diesem Verfahren auch Modifikator „Armatur“ zum Objekt
hinzugefügt Darüber hinaus werden auf der Registerkarte
Objektdaten die entsprechenden
Scheitelpunktgruppen für jeden Knochen automatisch erstellt Der Unterschied besteht darin, dass diesem Verfahren
automatisch eine
Gewichtungs-Paint-Konfiguration vorgenommen wird,
wobei
die Nähe der
Scheitelpunkte zu den einzelnen Knochen berücksichtigt die Nähe der
Scheitelpunkte zu den einzelnen Wenn ich zuerst das Skelett auswähle, füge ich der Auswahl die Geometrie hinzu und
aktiviere den Modus „
Gewichte malen“ Wir können die
Knochen auswählen und drehen
, um zu sehen, wie sich dieser automatische
Einfluss ausgewirkt hat. Die Gewichtskonfiguration, die vom Elternteil mit dem
automatischen Gewichtsbefehl
vorgenommen wurde , funktioniert in vielen Situationen
sehr gut. Es kommt aber auch häufig vor, Gelenke
einige Unvollkommenheiten
in der Verformung beim Testen In diesem Fall
müssen wir nur die Werkzeuge des Gewichtstrichmodus verwenden ,
die wir
gesehen haben, um die
notwendigen Anpassungen vorzunehmen, insbesondere an den
Fugen des Modells Dies war eine kurze Vorstellung
der Tools zur Gewichtskonfiguration für die Scheitelpunktgruppen Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
6. Einführung in das Rigify-Addon: In dieser Lektion werden wir
sehen, wie wir auf praktische
und automatisierte
Weise
ein komplettes Rig für einen Charakter erstellen können Charakter praktische
und automatisierte
Weise
ein komplettes Rig für einen Dazu
aktivieren wir ein Addon namens Giphy, das bereits in
Blender installiert
ist Dazu
müssen wir nur auf Einstellungen bearbeiten und dann auf die Abschnitte des
Einstellungsfensters klicken Geben Sie jetzt einfach Rig
in den Suchbereich ein, damit das Rigid in der Suche
angezeigt wird Aktivieren Sie es
einfach hier und es ist
in Blender verfügbar. Wenn wir den Ado Pen oder
hier das Einstellungsfenster öffnen, werden
wir einige
Informationen über
das Adom, diese
Dokumentationsschaltfläche, sehen das Adom, diese
Dokumentationsschaltfläche, Wenn wir darauf klicken, öffnet sich die
Rigifhi-Dokumentationsseite in
Ihrem Browser Diese Seite enthält verschiedene
Informationen, die
nützlich sein können, wenn Sie
etwas tiefer in Rigifhi eintauchen möchten Wenn wir zu Blender zurückkehren und das
Einstellungsfenster schließen, können
wir Rigifhi verwenden. Ich werde die ersten Objekte
in
der Szene auswählen und löschen ersten Objekte
in
der Szene Dass wir das Erstellungsmenü
mit
der Shift-Taste, einer Tastenkombination, öffnen . Wenn wir das Creation-Menü öffnen, können
wir sehen, dass es zuvor nur die
Option Armatur
gab Jetzt öffnet sich ein Untermenü mit
der Option Single Bony. Blender erzeugt
wie zuvor einen einzigen Knochen .
Wir aktivieren das Addon Jetzt werde ich den
Vorgänger mit der Shift-Taste neu positionieren , um andere Optionen
an verschiedenen Stellen zu erstellen das
Creation-Menü erneut öffne, werde
ich nun diese
menschliche Meta-Option erstellen Wie wir mit dieser Option sehen können, erzeugt
Blender ein vollständig
humanoid aussehendes Skelett Dies ist das Skelett, das
wir verwenden werden, um das
Animationsskelett für unseren Charakter zu erstellen Wenn Sie jedoch zum
Creation-Menü zurückkehren, werden
wir sehen, dass wir
neben dieser Option immer noch
ein Untermenü mit
verschiedenen vorkonfigurierten
Skelettoptionen für
Tiere wie Vogel finden , der einen Vogel erzeugt,
Skelettkatze ,
wodurch ein abgelegtes Skelettpferd erstellt wird
, das ein Pferdeskelett
erzeugt Hai, der
ein Hai-Skelett erzeugt. Und der Wolf, der das Skelett in
neun Formen formt. Zusätzlich haben wir
ein weiteres Untermenü mit einigen grundlegenderen Skelettoptionen für Humanoide und Vierbeiner, die ohne Finger
- und Gesichtssteuerung auskommen All diese Skelette
können im
Bearbeitungsmodus so angepasst werden , dass die Größe der mit dieser Struktur entspricht Dieses erste starre Skelett wir zu Beginn des Prozesses erstellen , ist nicht
das endgültige Skelett,
das für die
Animation verwendet wird Es ist nur ein Skelett, das
wir verwenden, um dem endgültigen Skelett die Proportionen der
Charaktere mitzuteilen Wenn wir uns den Outliner ansehen, werden
wir sehen, dass der Name dieses anfänglichen starren Skeletts Meta
Rig heißt Nachdem das Meta-Rig angepasst wurde, können
wir den Befehl for
rigify verwenden, um automatisch alle endgültigen
Animationssteuerungen mit den
konfigurierten Proportionen zu
erstellen Animationssteuerungen mit den
konfigurierten Proportionen Um diesen Prozess zu demonstrieren, werde
ich all diese
Skelette löschen, die Ich drücke Shift C, um den Vorgänger in der Mitte der Szene zu positionieren Später werden wir sehen,
dass es zunächst
sehr wichtig ist , dass das Skelett in der
Mitte der Szene erstellt wird Stellen Sie sicher, dass Sie die
Tastenkombination Shift C verwenden , bevor Sie das Skelett
erstellen. Jetzt werde ich ein menschliches
Meta-G erstellen . Um nun die
Animationssteuerungen zu generieren, müssen
wir das
Meta-Rig ausgewählt haben. Im Objektmodus müssen
wir die Registerkarte
Armature-Objektdaten
im Eigenschafteneditor mit
diesem Personensymbol im Bereich der
starren Schaltflächen aktivieren im Eigenschafteneditor mit . Wir werden auf die Schaltfläche „Rig
generieren“ klicken. Dieser Vorgang kann eine Weile dauern. Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, werden
wir feststellen, dass mehrere Linien um das Skelett herum erstellt
wurden. Diese Linien bilden
das Rig mit den letzten Steuerelementen, die wir für die Animation verwenden
werden. Wenn wir jetzt in den Outliner schauen, werden
wir dieses neue Objekt sehen
, das Rig heißt Außerdem sehen wir das Meta-Rig, das Skelett, das wir zuvor
verwendet haben, um
dieses Skelett zu skalieren , und eine Sammlung
, die bereits deaktiviert ist Diese Sammlungen enthalten einige
Objekte, die verwendet werden
, damit die Steuerelemente
des endgültigen Rigs die Form dieser Linie
haben. Wie wir sehen, können diese Sammlung und das Meta-Rig ausgeblendet
werden sobald das
endgültige Rig generiert wird. Wir werden dieses Objekt nur verwenden
, um den Charakter zu animieren. In den nächsten Lektionen werden
wir sehen, wie wir Rigiphi verwenden
, um das
Animationsskelett für unsere Projekte zu erstellen Danke fürs Zuschauen
bis zum nächsten Mal.
7. Checkliste für die Erstellung von Rigs: In dieser Lektion
beginnen wir mit der Vorbereitung der Szene, um das
Animationsskelett für unseren Charakter einzurichten Bevor wir mit diesem Vorgang beginnen, sollten wir überprüfen, ob die Szene in
der am besten geeigneten Form vorliegt, damit alles korrekt
funktioniert. Wenn Sie alles
genau so gemacht haben , wie ich es bisher getan habe, ist
Ihre Szene wahrscheinlich bereits
in dem Zustand, in dem sie sein
muss , und Sie
müssen keine Anpassungen vornehmen. Wenn Sie jedoch in Bezug auf die
Themen, die ich jetzt zeigen werde, etwas
anderes gemacht
haben , müssen
Sie möglicherweise einige Anpassungen vornehmen, damit
alles richtig funktioniert. Für diese Lektion werde ich
eine Datei verwenden, in der ich
absichtlich
einige
Konfigurationsprobleme hinterlassen habe, damit wir sie
lösen können . Lassen Sie uns die Schecks machen. Prüfen Sie zunächst, ob Ihr Charakter in
Bezug auf die Szene richtig ausgerichtet
ist. Das bedeutet, dass die Models vorne zur
Vorderseite der Szene zeigen. Dies ist wichtig, da
die Richtung, in der das
Animationsskelett erstellt wird Ausrichtung der
Szene
berücksichtigt. Es ist möglich,
das Skelett für Charaktere
mit unterschiedlicher Ausrichtung anzupassen , aber alles funktioniert einfacher, wenn der Charakter bereits in
der richtigen Ausrichtung
und Position befindet der richtigen Ausrichtung
und Position Wenn wir auf das
Navigationssymbol der Szene achten, können
wir die drei
achteckigen Achsen
x, y und z sehen . Jede Achse hat zwei Kreise, einer davon hat einen Buchstaben, der der Achse
entspricht,
und der andere Kreis hat
die Farbe der Achse, zeigt letzteren
aber nicht es
sei denn, wir
bewegen den Mauszeiger darüber. Die Vorderseite der Szene ist die Seite,
die dem Kreis der Y-Achse
ohne den Buchstaben Y entspricht Kreis der Y-Achse
ohne den Buchstaben Y Das bedeutet, dass ein Objekt, damit
es der
Vorderseite der Szene zugewandt ist, in diese Richtung zeigen muss. Wenn dein Charakter in
eine andere Richtung schaut, ist
es am besten, dies zu korrigieren. Jetzt kannst du das tun, indem du die A-Taste
drückst, um alle Objekte
auszuwählen und
sicherzustellen, dass die Drehung stattfindet. von der Mitte des Schilds Drücken Sie von der Mitte des Schilds aus die Tastenkombinationen Shift C, um den Vorgänger genau
in der Mitte des Objekts zu positionieren in der Mitte des Gehen Sie zum Menü „
Pval-Punkt transformieren“ und wählen Sie die Da sich der Vorgänger
in der Mitte des Schildes befindet, stellen wir sicher, dass
die Drehung von
diesem Punkt aus erfolgt die Drehung Drücken Sie nun die R-Taste und dann die Z-Taste, um den Charakter auf
der Z-Achse zu drehen Beginnen Sie jetzt einfach mit der Drehung während Sie
die Steuertaste
gedrückt halten , sodass die Drehung in genauen
Abständen von fünf Grad
erfolgt. Jetzt drehen Sie das Objekt
einfach in den Vordergrund der Szene. den Drehwert
in diesem Teil der Schnittstelle beobachten , Sie den Drehwert
in diesem Teil der Schnittstelle beobachten, ist der Wert,
bei dem Ihr Modell nach vorne
zeigt,
wahrscheinlich ein
Vielfaches von 90 Grad, z. B. 9.180 oder 270 Denken Sie danach daran, zum
Transformator-Piv-Of-Punkt-Menü
zurückzukehren und
die Option Medianpunkt erneut zu aktivieren Der nächste Schritt besteht darin, zu überprüfen,
ob die Objekte der Charaktere perfekt in
der Mitte der
X-Achse der Szene positioniert
sind der Mitte der
X-Achse der Szene Denken Sie daran, dass die rote Achse die rot dargestellte Achse ist, auf
die die Seiten der Charaktere zeigen
sollten. Um zu überprüfen, ob sich die Objekte
in der Mitte dieser Achse befinden, wählen Sie
einfach jedes Objekt
einzeln aus. Öffnen Sie die Seitenleiste
im Objekt-Tab. Prüfen Sie den X-Wert
des Positionsparameters für das Objekt, damit es sich in der
Mitte der Szene befindet. Dieser Wert sollte Null sein. Wenn er nicht einfach
Null ist, dann dieser Wert. Führen Sie diese Prüfung für jedes
Objekt in der Szene durch. Die Positionierung der
Objekte auf der Y-Achse und der Z X ist nicht so
wichtig wie die
Positionierung auf der X X-Achse. Aber im Allgemeinen
positioniere ich
den Charakter gerne ungefähr in der Mitte der
Szene, auf der Y-Achse. Mir gefällt es, wenn sich die Sohlen des
Charakters auf der Grundlinie des
Sens-Rasters auf der Z-Achse befinden Wie ich bereits zu Beginn
der Lektion erwähnt habe, ,
wenn Sie meine
Schritte zur Erstellung Ihres Modells genau befolgt gab
es wahrscheinlich keine dieser Probleme,
wenn Sie meine
Schritte zur Erstellung Ihres Modells genau befolgt haben Wenn Sie jedoch etwas übersehen haben und Ihre Datei
eines dieser Probleme aufweist, verwenden Sie
einfach diese Verfahren,
um die Korrekturen vorzunehmen. Damit ist Ihre Datei jetzt
bereit, mit der Erstellung des
Rigs zu beginnen. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
8. DE Das Metarig erstellen: In dieser Lektion werden wir das Meta-Rig
erstellen. Dabei handelt es sich um das Skelett, das
wir verwendet haben, um das Rigifile anzuweisen , in dem
die Animationssteuerungen
der Charaktere Dazu
öffnen Sie Ihre
Charakterdatei und führen die Prüfungen durch, die ich Ihnen in den
vorherigen Lektionen gezeigt habe Jetzt können
wir als Erstes
eine separate Sammlung
für das Rig erstellen , sodass wir den
Outliner organisieren können Ich hatte bereits in
einer früheren Lektion eine Sammlung nur für den
Charakter erstellt einer früheren Lektion eine Sammlung nur für den
Charakter Wenn du es noch nicht gemacht hast, empfehle
ich dir, es zu tun. Dies ist nicht verpflichtend, trägt
aber dazu bei, den
Outliner sauberer zu halten Wenn Sie eine Sammlung haben
, die Sie nicht verwenden, können
Sie sie auch löschen, nachdem Sie sie gerade ausgewählt haben, und dann die Löschtaste
drücken Da wir
die Zeichenverweise nicht mehr verwenden, können
Sie diese Sammlung ausblenden oder sogar
löschen. Jetzt können wir eine Sammlung
exklusiv für das Rig erstellen mit der rechten Maustaste
in den Outliner und eine neue Sammlung auswählen. Danach können wir
diese Sammlung in Rig umbenennen. Jetzt können wir ein Skelett erstellen. Stellen Sie sicher, dass die
Rig-Sammlung aktiv ist, denn wenn wir ein Objekt
erstellen, wird
es in der
aktiven Sammlung erstellt. Bevor ich das Skelett erstelle, verwende
ich die Tastenkombination Shift C. Dadurch wird
der rote Mauszeiger in
der Mitte der
Vertragsansicht mit dem platziert der Mitte der
Vertragsansicht mit dem Wenn wir das Skelett erstellen, wird
es
genau an diesem Punkt erstellt Jetzt können wir die Tastenkombination Shift D verwenden, um das
Creation-Menü Armature zu öffnen Wir können auf die Option
Human Meta Ig klicken. Dadurch wird das Skelett
in der Mitte der Szene erstellt. Der nächste Schritt besteht darin,
eine erste Anpassung an
die Größe und Position
dieses Skeletts vorzunehmen eine erste Anpassung an . Diese Anpassung
kann auf zwei Arten erfolgen, im Objektmodus oder im Bearbeitungsmodus. Wenn wir die
Größe und Position
dieses ursprünglichen Skeletts
im Objektmodus ändern , müssen
wir eine Anpassung
vornehmen bevor wir
das endgültige Skelett erzeugen können. Zur Veranschaulichung werde ich
sicherstellen, dass ich mich im Objektmodus befinde. Ich werde dieses
Skelett ein
wenig nach vorne bewegen und es
durch Drücken der Taste ein wenig skalieren. Lassen Sie uns nun sehen, was passiert, wenn ich im
Eigenschafteneditor zur Registerkarte „Objektdaten“ gehe und
auf die Schaltfläche „Rig generieren“ klicke. Wie wir sehen können, wurden die
Animationssteuerungen generiert die Positions
- und Größenanpassungen, die
ich im Objektmodus vorgenommen habe,
ignoriert ich im Objektmodus vorgenommen habe Dies liegt daran, dass
diese Transformationen nicht auf das Skelett angewendet
wurden Um zu demonstrieren, wie
wir das beheben können, drücke
ich Strg Z, um diesen Schritt der
Skeletterstellung
rückgängig zu machen Und jetzt, bevor ich
das Animationsskelett generiere, gehe
ich zum
Objektmenü und wende alle Transformationen Dadurch werden
alle Transformationen, die ich im Objektmodus vorgenommen habe, in das
Skelett übernommen Wenn ich
jetzt die
Generator-Gi-Taste drücke , werden wir sehen , dass die
Animationssteuerungen
unter Berücksichtigung
der im Objektmodus
vorgenommenen Transformationen erstellt werden unter Berücksichtigung
der im Objektmodus
vorgenommenen Transformationen im Objektmodus
vorgenommenen Jetzt drücke ich noch
einmal die Taste Z , um die
Erstellung der Steuerelemente rückgängig zu machen Ich werde dieses Skelett löschen,
damit ich neu anfangen kann. Ich werde im Erstellungsmenü ein neues menschliches
Meta-Rig erstellen. Jetzt zeige ich
Ihnen, wie ich die anfänglichen
Größenanpassungen des Skeletts
vornehmen möchte
, und zwar im Hinzufügen-Modus die anfänglichen
Größenanpassungen des Skeletts
vornehmen möchte
, und . Nachdem wir das Skelett erstellt
haben, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen alle Knochen mit
der Taste aus, mit der wir Skelett im Bearbeitungsmodus verschieben und skalieren
können. Der Unterschied besteht darin
, dass wir uns bei diesen Transformationen
im Bearbeitungsmodus keine Gedanken über die Bereitstellung
der Transformationen
machen müssen, bevor
wir die Steuerelemente
generieren Wir können diese Knochen bewegen und
skalieren. Wenn wir die Steuerelemente erstellen, werden
sie
alle von uns vorgenommenen Transformationen berücksichtigen alle von uns vorgenommenen Transformationen Daher empfehle ich, dass
Sie
nach der Erstellung des Meta-Rigs keine
Änderungen im Objektmodus vornehmen,
sondern nur im It-Modus, um mit der
Transformation des Skeletts zu beginnen und sehen, wie es
in den Charakter passt Lassen Sie uns den
Röntgenmodus hier in der oberen Leiste aktivieren. Und um das Skelett
von der Mitte der Szene aus zu skalieren. Lassen Sie uns die Tastenkombination Shift C verwenden um sicherzustellen, dass sich der Vorgänger in der Mitte des Rasters
befindet Gehen Sie zum Menü für transformierte
Drehpunkte und wählen Sie die Option
Tredcursor Wenn
wir damit die Taste drücken, wird
das Skelett vom Vorgänger
aus skaliert Wie wir sehen können, gibt
es keine Größe, die das Skelett
perfekt in den Charakter einfügt Ich werde es so skalieren
, dass die Höhe
der Schultern des Skeletts ungefähr der Höhe der Arme
des Charakters
entspricht. Um sicherzustellen, dass alle Knochen die richtige Größe
und Position
haben, müssen
wir
jeden Knochen manuell anpassen. Die anfängliche Positionierung
ist dieselbe. Ich werde das Skelett nicht auf
der X-Achse bewegen , da
der Charakter
bereits korrekt in der Mitte des
Grüns
positioniert ist, ebenso wie das Skelett. Aber wenn ich will, kann ich eine kleine Anpassung an
der Skelettposition auf der Y-Achse vornehmen, damit die manuellen Anpassungen später einfacher
funktionieren. Bevor wir nun mit
den manuellen Anpassungen der
einzelnen Skelettknochen fortfahren , werde
ich die
Sammlung, die
die Charaktergeometrien enthält,
hier im Outliner ausblenden die Charaktergeometrien enthält,
hier im Outliner Wenn wir uns das Skelett jetzt ansehen, werden
wir feststellen, dass
es aus einer Reihe von
Knochen besteht, die
eine humanoide Figur bilden All diese Knochen, die
wir sehen,
können für einige
Arten von Charakteren verwendet werden, aber im Fall
unseres Charakters werden
wir
diese Gesichtsknochen nicht verwenden Dieses starre Gesichtsgerät
ist etwas schwierig
einzustellen und ich bin mit dem Ergebnis nicht so
zufrieden In einer zukünftigen Lektion werde
ich zeigen, wie das Gesichts-Rig
auf andere Weise erstellt Da
unser Charakter nur vier Finger
an den Händen
hat, können
wir außerdem nur vier Finger
an den Händen
hat, die Knochen
eines Fingers löschen. Es ist wichtig zu beachten, dass die
meisten Knochen im
Skelett nicht
gelöscht werden können , da
wir sonst
die Generierung
der Animationssteuerungen unterbrechen würden. Es ist wichtig, dass Sie
nur die Knochen löschen. Ich schlage vor, dass
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden müssen, um einen
Knochen aus dem Skelett zu löschen . Dann können wir die Knochen auswählen, die wir löschen
möchten, und die Löschtaste
drücken. Beginnen wir damit,
alle Gesichtsknochen auszuschließen, ohne
jedoch die Knochen des Halses und
des Kopfknochens auszuschließen . Ein sicherer Weg,
dies zu tun, ist wie folgt. Stellen Sie sicher, dass die Röntgenaufnahme aktiv ist. Damit werden wir einen kleinen
Knochen im Kopfknochen sehen. Wenn wir die
Knocheneigenschaft aktivieren und in den Eigenschaften-Adjitor klicken, können
wir den Namen
jedes ausgewählten Knochens sehen Wenn wir einen Knochen
im Skelett auswählen, können
wir seinen Namen in
diesem Feld im Panel sehen Wenn wir den größeren Knochen auswählen , der dem Kopf entspricht, werden
wir sehen, dass er Spine 006
heißt. Wir können diesen
Knochen oder die Halsknochen nicht löschen. Was wir tun müssen, ist kleineren Knochen im Kopf,
der als Gesicht bezeichnet wird, zu
löschen. Außerdem sollten wir
alle damit verknüpften Gesichtsknochen löschen . Eine sichere Methode, dies zu tun, besteht darin, nur den Gesichtsknochen
auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass keine
anderen Knochen ausgewählt sind. Gehen Sie dann zum Auswahlmenü. Ähnlich wie bei Kindern wählt
dieser Befehl alle Knochen aus, die mit
dem ausgewählten Knochen verknüpft sind. Dann können wir die
Löschtaste drücken , um alle zu löschen. Zum Abschluss können wir diese
vier Knochen auswählen,
die dem kleinen Finger einer
Hand entsprechen , und sie löschen. Wir können diesen Vorgang
auf der anderen Seite wiederholen, indem wir andererseits die vier Knochen
des rosa Fingers auswählen und
löschen Dies sind die Knochen
, die
gelöscht werden sollten, um sicherzustellen, dass
alles ordnungsgemäß funktioniert. Es ist wichtig,
keine anderen Knochen aus
dem ursprünglichen Skelett zu löschen . Jetzt, da wir nur die
relevanten Knochen in der Szene haben, können
wir die Sammlung
mit den Geometrien der Charaktere wieder einblenden mit den Geometrien der Charaktere Damit können wir
beginnen, jeden
der Knochen in
jedem Körperteil manuell anzupassen der Knochen in
jedem Körperteil manuell Aber damit dieses Video nicht
zu lang wird, werden
wir das in
der nächsten Lektion tun. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
9. Die Metarig-Proportionen anpassen Teil 1: In dieser Lektion werden wir damit beginnen
, die Knochen
des Meta-Rigs, das wir in der vorherigen Klasse erstellt haben,
an die Proportionen unserer Charaktere
anzupassen Aber bevor wir das tun, empfehle
ich dir, zu überprüfen,
ob du
keine Knochen gelöscht hast , die in der
vorherigen Klasse nicht
hätten gelöscht werden sollen. Dazu können wir entweder den Objektmodus oder
den Bearbeitungsmodus des
Meta-Rig-Skeletts verwenden. Um zu testen, ob die
Knochenstruktur korrekt ist, können
wir die Registerkarte Objektdaten des Eigenschafteneditors aufrufen. Wir können
im Rig-Fi-Bedienfeld auf
Generate Riggibton klicken im Rig-Fi-Bedienfeld Dies ist die Schaltfläche, mit der
wir das endgültige Rig-Skelett mit
den definitiven Steuerelementen generieren endgültige Rig-Skelett mit
den definitiven Wenn Sie nur die Bones gelöscht haben ich in der
vorherigen Klasse erwähnt habe, sollten
diese Animationssteuerungen korrekt generiert werden. Das bedeutet, dass der Befehl auch nach
den Anpassungen, die wir in dieser Klasse vornehmen
werden, funktioniert , falls Sie keine weiteren Bones löschen. Das Problem: Wenn
Sie einen Bone gelöscht haben , der für die Erstellung dieser
Steuerelemente erforderlich ist, wird in diesem Moment eine engere
Meldung angezeigt In diesem Fall ist es besser,
zum Objektmodus zurückzukehren, gesamte Skelett zu
löschen und den Vorgang erneut zu starten Da das, was wir
bisher gemacht haben, ein schneller Prozess war, wird
dies nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Da das Anpassen der Knochen an den Charakter etwas mühsam
sein kann Es ist besser, diesen Vorgang
erst zu
starten , wenn Sie sicher sind, dass
Ihr System funktioniert Am Ende, sobald dieser Prüfstand korrekt
erstellt wurde, können
Sie den Befehl mit der
Tastenkombination Strg Z rückgängig machen. Jetzt können wir beginnen,
das Skelett bequem an den Körper des
Charakters anzupassen . Aber bevor wir anfangen,
an den Proportionen
des Skeletts zu arbeiten , werde
ich noch ein paar
Anpassungen an der Szene vornehmen. Dafür werde ich das
Skelett wieder in den Objektmodus schalten, da ich in der vorherigen
Klasse die
Option Drehpunkt transformieren auf
den Tridcerus-Modus gesetzt hatte Option Drehpunkt transformieren auf
den Tridcerus-Modus Ich würde die Einstellung
auf den Medianpunktmodus ändern, der
die Standardeinstellung ist Um dieses Caton an
den Körper der Figur anzupassen, kann
ich nur
den Körper des Modells im Viewport
sichtbar lassen im Viewport
sichtbar Das wird die Visualisierung vereinfachen
. Während des Vorgangs kann ich
zum Outliner gehen und
alle
Charaktergeometrien außer dem Körper ausblenden alle
Charaktergeometrien außer dem Jetzt werde ich eine
weitere Anpassung vornehmen, die
nicht unbedingt obligatorisch ist ,
aber vereinfachen kann In einem Schritt des Aufbaus der Anlage werde
ich das
Körperobjekt mit dem Kopfobjekt verbinden. Aber vorher ist
es wichtig, den Modifikator „Spiegeln“ auf
jedes dieser Objekte anzuwenden den Modifikator „Spiegeln“ auf
jedes dieser Objekte Wenn das Hauptobjekt ausgewählt ist, gehe
ich zur Registerkarte „Modifikator“ Ich werde auf diesen Pfeil zum
Spiegeln des Modifikators klicken. Ich klicke auf den angewendeten Befehl , um die
Modifikatoränderungen auf das Objekt anzuwenden muss nur der Modifikator „Spiegeln“ angewendet werden, sodass wir die einzelnen
Modifikatoren unverändert lassen können Jetzt wähle ich den Körper aus. Ich werde auch
den Spiegelmodifikator anwenden. Jetzt wähle ich den Körper des
Charakters aus. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, füge
ich den Kopf
zur Auswahl hinzu. Mit dieser Auswahl gehe
ich
zum Objektmenü und klicke
auf den Befehl Joint. Um nun effektiv mit der
Anpassung der Größe des
Metaskeletts zu beginnen , kann
ich den Röntgenmodus aktivieren. Ich kann das
Skelett auswählen und den Bearbeitungsmodus wechseln
, sodass wir die Knochen nur
an der Hälfte des Skeletts anpassen können . Wir können die X-,
X-Spiegelfunktion aktivieren , indem in den
beiden Einstellungsleisten
auf diese Schaltfläche klicken. Wenn diese Leiste
in Ihrer Benutzeroberfläche nicht angezeigt wird,
rufen Sie das Ansichtsmenü auf und aktivieren Sie die beiden Einstellungsoptionen
, wenn diese Schaltfläche aktiv ist. Alles, was wir auf der einen Seite
des Meta-Rigs tun , wird auf der anderen Seite
gespiegelt Wenn du
als Richtschnur dienen möchtest, wie der Meta-Rig-Bone innerhalb eines
humanoiden Charakters
positioniert werden sollte , kannst
du das Bearbeitungsmenü „
Einstellungen“ im Bereich „Hinzufügen“ aufrufen Einstellungen“ im Du kannst Rig in
das Suchfeld eingeben. Damit
finden Sie das Rig Pia
Dome leicht in der Liste. Wenn Sie die Oberfläche erweitern,
indem Sie auf den Pfeil
neben dem Namen des Add-Ons klicken, finden
Sie eine
Dokumentationsschaltfläche. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, gelangen wir online zum Handbuch zur
Rigfifizierung Hier können wir auf den Link zur Anleitung zur Positionierung
von Knochen klicken. Auf dieser Seite findest du
verschiedene Informationen, die
dir helfen können
, die Knochen
des Charakters zu positionieren In diesem ersten Teil
geht es um die Positionierung der
Gesichtsknochen, die wir nicht verwenden werden. Wenn Sie jedoch ein wenig nach unten scrollen, finden
wir die
Anleitung zur Positionierung
der Rückenknochen Ich
beginne besonders gerne mit der
Positionierung der Knochen wir Blender hören, können wir
das Einstellungsfenster schließen , um sicherzustellen , dass die Arme
die Positionierung
der Rückenknochen nicht
beeinträchtigen die Positionierung
der Rückenknochen Ich wähle zunächst diejenigen , die die H-Taste drücken um diese Knochen vorübergehend auszublenden Jetzt kann ich
die Seitenansicht aktivieren und
sicherstellen , dass ich mich im Rechtschreibmodus befinde,
indem ich auf diese Schaltfläche Wenn wir nun die Anleitung zur
knöchernen Positionierung zu Rate ziehen, werden
wir feststellen, dass der
Wirbelsäulenknochen mehr oder weniger durch
die Mitte des Modells
verlaufen sollte mehr oder weniger durch
die Mitte des Modells
verlaufen Die Oberseite des Kopfknochens
sollte sich oben befinden. Die Basis sollte sich in der
Mitte der Oberseite des Halses befinden. Der obere Halsknochen sollte von der Mitte des Halses
bis zur Basis des Kopfes reichen. Der untere Halsknochen sollte von der Basis des
Halses bis zur Mitte reichen. Der gesamte Rumpfknochen sollte sich mehr oder weniger in
der Mitte des Rumpfes befinden. Hier unten muss ich mit
einem Auswahlfenster die Basis
der Wirbelsäule
auswählen , damit ich das tun kann, ohne versehentlich das Bein auszuwählen. Wählt die Beinknochen aus. Ich werde auch die H-Taste drücken
, um sie vorübergehend auszublenden. Jetzt kann ich ein
Auswahlfenster erstellen , um die Spitze
dieser Knochen auszuwählen. Ich kann es in die Mitte
des Rumpfes des
Charakters ziehen . Jetzt kann ich
die Verteilung der
Knochen in der Mitte des Rumpfes gemäß
den Anweisungen
in
der Gi-Fi-Anleitung zur
Knochenpositionierung anpassen die Verteilung der
Knochen in der Mitte des Rumpfes gemäß
den Anweisungen
in
der . Jetzt kann ich
die Vorderansicht aktivieren und die Position
dieser äußeren Spitze
des Beckenknochens anpassen dieser äußeren Spitze
des Beckenknochens Der innere Teil
des Zervikalknochens sollte sich in der Mitte
der oberen Brust befinden Der äußere Teil sollte sich in der Nähe
der Schulteroberseite befinden. Dieser andere Knochen hilft bei der
Konfiguration der Z-Inferenz des Skeletts und kann
mehr oder weniger so positioniert werden Damit beenden wir die
Positionierung der Rumpfknochen. Es ist sehr wichtig, dass all diese Knochen
vollständig in der
Mitte des Modells zentriert sind . Wenn Sie zufällig einen
dieser knöchernen Knochen aus dem
X-X-Zentrum Ihrer Sünde herausbewegen , müssen
Sie darauf achten,
die Neigung zur
Mitte der Knochen zu korrigieren die Neigung zur
Mitte der Knochen zu Auch hier solltest du
die Seitenleiste öffnen, indem du auf diesen Pfeil
klickst Hier finden Sie
die Koordinaten der einzelnen Gelenke
des ausgewählten Knochens. Mit dem Wert der X-Achse
im Kopffeld passen
wir die Position
eines der Knochengelenke an. Mit dem Wert der X-Achse
im Schwanzfeld passen
wir die Position des anderen Knochengelenks an. Wenn Sie versehentlich einen
Wirbelsäulenknochen aus der Mitte herausbewegen, sollten
Sie den Wert
der X-Achse in diesen beiden Feldern auf Null setzen. Wenn wir jedoch eine solche
Bonusposition verschieben, kann es sein, dass
die Rotation der Knochen falsch ausgerichtet
wird Um dies zu beheben, können wir
den Zeilenparameter des jeweiligen Knochens
auf Null den Zeilenparameter des jeweiligen Knochens
auf Geben Sie einfach Null in
diesen Parameter ein. Drittens, begradige
den Knochen wieder. Wenn Sie feststellen, dass an
einem anderen Wirbelsäulenknochen die Stüme ausgerichtet sind, können
Sie auch den Knochen auswählen
und den Zeilenparameter auf Null setzen Jetzt, wo die Torsalknochen richtig positioniert
sind, verwende
ich die Tastenkombination „Out H um alle Knochen wieder einzublenden, die
ich zuvor ausgeblendet hatte Jetzt kann ich daran arbeiten, die Beine
des Charakters zu positionieren. Dazu erstelle ich
ein Auswahlfenster, in dem
alle Beinknochen ausgewählt werden können. Ich werde sie
auf der X-Achse verschieben
, sodass die Knochen
genau durch die
Mitte des Beins verlaufen . Beachten Sie, wie ich
alle Knochen auf einmal bewege, wobei die Struktur vollständig entlang dieser Achse
gestreckt bleibt. Jetzt kann ich dieses
Gelenk an der Oberseite
des Beins nehmen und es nach unten bewegen. Dabei drücke ich die
G-Taste, um mit der
Bewegung zu beginnen , und die Z-Taste , um die
Bewegung auf diese Achse zu beschränken Jetzt kann ich
die Seitenansicht aktivieren. In dieser Ansicht kann ich mit der Arbeit an der
Positionierung beginnen. Denken Sie daran, dass wir
jederzeit
die Positionierungsanleitung
des Rigfi selbst zu Rate ziehen die Positionierungsanleitung
des Rigfi selbst Wie Sie sehen können,
sollte dieses Gelenk mit dem
Knöchel des Modells übereinstimmen Dieses Gelenk sollte sich mehr oder weniger in der
Mitte des Fußes befinden. Dieses Gelenk
sollte sich an
der vorderen Fußspitze befinden. Dieses Rückgrat sollte an der
Ferse des Fußes
positioniert werden . Das Kniegelenk sollte auf Kniehöhe des
Charakters
positioniert werden . Es ist jedoch sehr wichtig, dass
es mehr nach vorne ausgerichtet ist und nicht in der Mitte des Beins. Für
die Funktion der Anlage ist es äußerst wichtig , dass ein kleiner Winkel zwischen
dem straffen Knochen und dem
Wadenbein des Beins Dieser Winkel gibt dem Gerät an, in welche Richtung sich
das Bein beugen soll Wenn wir die Steuerelemente des
Charakters bewegen, sollten
wir
zwischen diesen Knochen einen kleinen Winkel
in dieser Richtung lassen , anstatt
sie komplett
gerade oder schräg
in eine andere Richtung zu halten . In der Praxis
solltest du darauf achten, dass der Kniegelenkknochen von
einer imaginären Linie
etwas nach vorne gerichtet ist von
einer imaginären Linie
etwas nach vorne Dabei sollte versucht werden, den Abstand zwischen
dem Oberschenkelgelenk
und dem Sprunggelenk
sichtbar dem Oberschenkelgelenk
und dem Sprunggelenk Auf diese Weise
wird alles so funktionieren, wie es sollte. Damit
beenden wir die Positionierung
der Kopf- ,
Rumpf- und Beinknochen. In der nächsten Klasse werden wir
an der Positionierung
der Arme und Hände arbeiten . Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns in der nächsten Klasse.
10. DE Anpassen der Metarig-Proportionen Teil 2: In diesem Kurs werden
wir die Arm- und Handbindung
für
den Charakter positionieren Arm- und Handbindung
für
den Ich beginne besonders gerne damit, eine ungefähre
Positionierung der Handknochen vorzunehmen. Ich werde alle
Knochen einer Hand auswählen. Mit einem Auswahlfenster. Ich stelle den Bericht auf die
Rechtschreibung, Vorderansicht, ein. Ich werde sicherstellen, dass ich den transformierten Drehpunkt mit der Option
Medianpunkt
konfiguriert Jetzt werde ich diese
Knochen mit dem Schlüssel bewegen. Ich werde sie mit dem Schlüssel drehen. Ich kann auch die Ansicht von oben verwenden
, um diese Anpassungen vorzunehmen. Ich kann den Schlüssel benutzen, um diese Knochen zu
skalieren. Um den Ellbogen zu positionieren, wähle
ich das Gelenk
in der Mitte des Arms aus. Ich werde es in die Mitte des Arms
des Charakters bewegen, aber um bei diesem Vorgang
und auch bei der Positionierung
in den Fingergelenken zu helfen , werde
ich dir zeigen, welchen Trick es hier
oben in der Benutzeroberfläche gibt. Ich aktiviere
diese Nickerchenfunktion indem ich auf diese Schaltfläche
mit dem Schlosssymbol Ich werde für dieses Nickerchen
den Lautstärkemodus einstellen. Öffne dieses Menü
neben dem Vorhängeschloss. Wenn wir also
ein bestimmtes Element
auf eine Geometrie verschieben , wird
es in
der Mitte des
Volumens dieser Geometrie positioniert der Mitte des
Volumens dieser Geometrie Damit diese Einstellung
jedoch mit
jedem einzelnen ausgewählten
Knochengelenk funktioniert , müssen
wir
die aktive Option
hier unten im Menü aktivieren . Wenn ich nun die ausgewählten
Gelenke auf das Volumen der Arme verschiebe, die vertikale und
horizontale Position folgen
die vertikale und
horizontale Position der
Bewegung, die ich mache. Bei der dritten
Umgebungstiefe wird
das Gelenk jedoch in
der Mitte des
Volumens positioniert ,
auf das ich klicke . Das vereinfacht die Positionierung
einiger Skelettgelenke Ich werde diese
drei Armgelenke
unter Berücksichtigung der Schulter-,
Ellbogen- und Handgelenkspositionen
gemäß der Rigify-Anleitung positionieren unter Berücksichtigung der Schulter-, Ellbogen- und Handgelenkspositionen
gemäß der Rigify-Anleitung Lassen Sie uns nun die
Fingerknochen positionieren. Wie wir sehen können, hat jeder
Finger vier Knochen. Der erste sollte sich
in der Hand befinden, und die anderen drei
entsprechen jeder Fingerphalange Das erste Gelenk
des Handknochens
kann auf diese Weise in der Nähe
des Handgelenks positioniert werden Achten Sie nun auf
ein wichtiges Detail. Dieser Handknochen und der erste Phalangenknochen sind in diesem
starren Skelett nicht miteinander verbunden. Das bedeutet, dass es in
diesem Teil möglich ist,
das Gelenk jedes einzelnen von ihnen
separat zu bewegen das Gelenk jedes einzelnen von ihnen
separat zu die Festigkeit jedoch richtig
funktioniert, sollten
Sie
diese Gelenke nicht trennen Wenn du versehentlich
eines dieser Gelenke trennst,
verwende die Tastenkombination, um diese Bewegung rückgängig
zu machen Um diese
Struktur korrekt zu verschieben, sollten
Sie ein
Auswahlfenster über diesen Gelenken erstellen. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass beide Gelenke der beiden
Knochen ausgewählt wurden. Dann kannst du
sie mit der Taste bewegen. Wenn Sie
dieses erste Gelenk positionieren, lassen Sie es vor Beginn
der ersten Phalange etwas in
der Hand Und die anderen beiden Gelenke können sich jeweils
am ersten, dritten und zweiten
Drittel jedes Fingers befinden Und denken Sie daran, dass
Sie bei jeder Bewegung dieses Grundgelenks ein
Auswahlfenster erstellen sollten, ein
Auswahlfenster erstellen sollten dem
Sie die Gelenke der
beiden Knochen gleichzeitig auswählen können. Achten Sie darauf,
dass auch die Spitze
des letzten Fingerglieds leicht innerhalb des
Fingervolumens liegt Auf diese Weise wird der Volume Snap in der Mitte
des Fingervolumens
positioniert Wiederholen Sie diese Verfahren nun einfach für die anderen drei Finger. Beachten Sie, dass die Basis jedes Fingers
nahe am Handgelenk liegen sollte. Wir können auch einen
Handknochen sehen, der mit dem Handgelenk verbunden ist. Dieser Knochen kann am
Handgelenk beginnen und das Gelenk an
der anderen Endposition im
mittleren Teil
des Handflächenendes haben der anderen Endposition im . Im Fall des Daumens werden
wir mehr oder
weniger der gleichen Logik folgen. Der einzige Unterschied besteht
darin, dass er drei statt
vier Knochen hat , wenn man den Knochen mitzählt , der sich in der Handfläche befinden sollte. Aber um es zu positionieren, werden
wir dieselbe Methode verwenden. Zum Schluss müssen wir
sicherstellen, dass die Armeeknochen auch einen leichten Winkel haben anzeigt, wohin sich die
Armee drehen wird. Es ist sehr wichtig, dass
diese Knochen nicht
völlig gerade oder
in die falsche Richtung gedreht sind . Wir können das
Handgelenk in der Mitte lassen. Das Ellbogengelenk
positioniert sich nach hinten und das Schultergelenk ebenfalls mehr zur Mitte hin. Auf diese Weise stellen wir
einen leichten Winkel zwischen dem Army Bone
und dem 40-Arm-Bone sicher. Es ist möglich, dass der
Lautstärkeregler
irgendwann Ihren Prozess behindert , wenn
Sie ihn nicht mehr verwenden Schalten Sie es
oben auf der Benutzeroberfläche aus. Um zu überprüfen, ob die
Armknochenpositionen so sind, wie sie sein sollten, stellen Sie sich
einfach eine
imaginäre gerade Linie zwischen Ellenbogengelenk
und Handgelenk Von oben betrachtet
sollte
das Ellbogengelenk hinter dieser Linie positioniert werden Jetzt können Sie überprüfen, ob alles
mit der Positionierungsanleitung übereinstimmt. Damit beenden wir die
Position in den Knochen. In der nächsten Lektion werde ich dir eine letzte Anpassung
zeigen, wir vornehmen müssen, bevor das endgültige
Rig für den Charakter erstellen. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
11. DE Einstellen der Knochenrollen: In diesem Kurs
werden wir noch
eine weitere Anpassung am
starrenden Meta-Rig vornehmen noch
eine weitere Anpassung am
starrenden Meta-Rig Diese Anpassung ist notwendig, damit sich
die Finger des
fertigen Rigs
in die richtige Richtung drehen.
Wenn ich die
Animationssteuerung für damit sich
die Finger des
fertigen Rigs
in die richtige Richtung drehen diese Anpassung verwende , lasse
ich den Röntgenmodus aktiv und gehe in den
Bearbeitungsmodus des Metallic Die Anpassung, die wir vornehmen
werden, erleichtert die Drehung der
Längsachse des Knochens Wenn wir uns die Anleitung zur Positionierung des starren
Knochens ansehen, werden
wir feststellen, dass sich
jede Phalange um die X-Achse
des Knochens selbst
drehen sollte die X-Achse
des Knochens selbst
drehen Außerdem dreht sich jede
Phalanx Richtung der Z-Achse der Lassen Sie uns nun sehen, wie dies auf die Rotation
der Phalangen
zutrifft Um
die Drehung der Phalangen gemäß
der Anleitung zur knöchernen Positionierung anpassen zu
können, mussten
wir
die Achsen der einzelnen Knochen visualisieren Dazu klicken wir im Viewport-Anzeigebereich unter „Eigenschaften-Jitter“
auf
die Registerkarte „Objektdaten“ Viewport-Anzeigebereich unter „Eigenschaften-Jitter“
auf
die Wir werden die Achsenoption aktivieren. Diese Option ermöglicht es uns,
die Achse der einzelnen
Knochen im Skelett zu sehen . Um die Drehung
der
Längsachse jedes Knochens einzustellen , müssen
wir die Seitenleiste öffnen, indem wir auf diesen
Pfeil in der Benutzeroberfläche Hier auf der Registerkarte „Element“ finden
wir einen Parameter namens Roll, speziell
die Drehung
der
Längsachse des Knochens
reguliert der
Längsachse des Knochens Jetzt müssen wir
jeden Knochen auswählen und diesen
Parameter so einstellen, dass die
X-Achse mit der Hauptrotationsachse des Knochens übereinstimmt , sodass
die Z-Achse auf den
Handboden
zeigt Es ist durchaus möglich, dass die
meisten Knochen diese Drehung bereits
mehr oder weniger korrekt
haben mehr oder weniger korrekt Aber wenn wir die Rotation
der
Phalangenknochen anpassen und ausrichten , funktioniert
die endgültige Kontrolle besser Wir könnten jetzt den
Knochenreihenparameter
für jeden dieser Knochen anpassen jetzt den
Knochenreihenparameter
für jeden dieser Knochen Aber es gibt eine Möglichkeit,
die Anpassung von einem Knochen aus zu übernehmen. Wir haben uns bereits
auf die anderen Knochen eingestellt. Was ich tun muss, ist zuerst
die anderen Knochen auszuwählen. Ich werde die anderen
Phalangen dieses Fingers auswählen. Abschließend wähle
ich bei gedrückter Umschalttaste den Knochen aus, der
Zeilenumfang
bereits Dies macht ihn zum aktiven
Bone in der Auswahl. Jetzt gehe ich
zum Armature-Menü. Ich werde auf Bone
Row Recalculate row klicken. Hier klicke ich auf die Option Active
Bone. Dadurch werden
die ausgewählten Bones den Zeilenwert
aus dem aktiven Bone
kopieren. Auf diese Weise werden sie perfekt
aufeinander ausgerichtet. Wenn wir wollen, können
wir den Vorgang sogar wiederholen,
indem wir alle Phalangen
aller Finger Wählen Sie einfach aus. Zuletzt einer
der Knochen, bei dem die Zeile bereits angepasst
wurde, während Sie die Umschalttaste gedrückt
halten. Gehen Sie jetzt einfach zum
Armature-Menü Bone. Zeile Rolle neu berechnen Active Bone. Dann lohnt es sich zu überprüfen,
ob die Ausrichtung
der Knochen Denken Sie daran, dass sich die X-Achse
in der Rotationsachse befindet und die Z-Achse auf die
Stelle zeigen sollte , an der sich der
Knochen drehen soll. Wenn etwas nicht stimmt, sollten
Sie den
Rollenparameter manuell anpassen. Dieser Parameter wird
im aktiven Modus gespiegelt. Sobald Sie diesen
Parameter für eine Hand angepasst haben, ist auch die andere Hand
bereit Jetzt brauchen wir nur noch
ein Verfahren, bevor
wir das Rig erstellen können. Dazu müssen wir den Posenmodus
des Skeletts
aufrufen , indem wir das Menü mit
den Interaktionsmodi aufrufen. Obwohl der Bearbeitungsmodus der Interaktionsmodus
ist zur Konfiguration der
Positionierung des Skeletts
verwendet wird, einige zusätzliche Einstellungen
eines können
einige zusätzliche Einstellungen
eines Rigs
im Posing-Modus vorgenommen werden Wenn sich das Skelett im Posenmodus befindet, wählen
wir die erste Phlänge jedes Fingers
des Wir klicken auf den knöchernen Reiter
des Eigenschaften-Agitors. Wir öffnen die
Anlage vom Typ Tannal. Hier ändern wir
die Konfiguration des
Parameters für die Bandrotationsachse auf Manuell X. Dieser Parameter sorgt dafür, dass die
Drehung des Fingers im endgültigen Rig
der Konfiguration der knöchernen
Rolle entspricht, die wir im Bearbeitungsmodus vorgenommen haben Jetzt machen wir das für
jeden der anderen Finger. Beachten Sie, dass diese Konfiguration nicht an der
Knocheninnenseite der Hand vorgenommen wird. Wir werden die ersten
effektiven Längen
des Fingers auswählen effektiven Längen
des Fingers Wir werden die
Biegerotationsachse manuell auf X einstellen. Beim Daumenknochen erfolgt
die Justierung
an diesem ersten Knochen, sich auf der
Innenseite der Hand befindet. Im Gegensatz zur Knochenreihe wird
dieser Parameter nicht auf die andere
Seite gespiegelt Andererseits sollten wir
das Verfahren für
die erste Phalanx
jedes
Fingers wiederholen die erste Phalanx jedes
Fingers Damit beenden wir die Konfiguration
des Meta-Rigs für Charaktere. Jetzt können wir zur
Registerkarte Objektdaten
des Eigenschafteneditors zurückkehren . Wir können die
Anzeige der Achse ausschalten. Das war's für diesen Kurs. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
12. EN Generiere das endgültige Rig: In diesem Kurs werden wir das endgültige Rig
für den Charakter
generieren. Darüber hinaus werde ich
einige zusätzliche Beobachtungen
zu diesem Prozess machen. Nachdem wir
das Meta-Rig mit den Proportionen
der
Charaktere erstellt und konfiguriert haben, müssen wir nur noch sicherstellen, dass das Meta aktiv
ist. Gehen Sie im Eigenschafteneditor
im Rig-Panel zu den Objektdaten . Wir werden auf die Schaltfläche „Rig
generieren“ klicken. Wenn du alles
genau so gemacht hast, wie ich es gezeigt habe, solltest
du die endgültigen
Animationssteuerungen sehen rund um deinen Charakter
generiert wurden. Aber bevor ich den Kurs beende, möchte
ich
einige Beobachtungen machen Ich werde die Tastenkombination Z verwenden, um diesen Befehl
rückgängig zu machen. Die erste Beobachtung, die ich
machen werde , bezieht sich auf das Halsgelenk Einige Gelenke im
Mittelfußskelett sind Verbindungen
zwischen zwei Knochen Das heißt, wenn wir
ein einzelnes Gelenk auswählen und es bewegen, wirken sich
diese Transformationen auf die beiden Knochen aus, die dem betreffenden
Gelenk
verbunden sind Das Gelenk zwischen
dem letzten Rückenknochen und
dem ersten Halsgelenk funktioniert jedoch dem letzten Rückenknochen und etwas anders Diese beiden Gelenke
sind nicht miteinander verbunden, was bedeutet, dass wir
jedes von ihnen separat bewegen können Wenn wir das tun, funktioniert
das Bohrgerät jedoch nicht wenn ich diese beiden Gelenke auf diese Weise
getrennt lasse Und wenn Sie auf die Schaltfläche „
Rig
generieren“ klicken, erstellt Rig Pi das Rig nicht korrekt und zeigt
diese Fehlermeldung an Wenn wir in den Outliner schauen, werden
wir sehen, dass das
Rig-Objekt erstellt wurde Aber da es
mit einem Fehler erstellt wurde, werde
ich dieses Objekt löschen Ich werde das Meta-Rig
erneut auswählen , um zu zeigen, wie dieses Problem
behoben werden kann. Damit das Rig korrekt
erstellt wird, muss
ich
diese beiden Gelenke
an derselben Stelle positionieren . Dafür werde ich in
den Zusatzmodus wechseln. Jetzt musste ich
diese beiden Gelenke genau an derselben
Stelle positionieren diese beiden Gelenke genau an derselben
Stelle Da es praktisch
unmöglich ist,
diese Gelenke frei zu bewegen, verwende
ich dafür einen speziellen
Befehl. Ich wähle zunächst
das Gelenk aus, das sich in
der falschen Position befindet. Dann füge
ich mit der Umschalttaste das Gelenk, das sich
an der richtigen Stelle befindet , zur Auswahl hinzu. Jetzt werde ich mit der rechten Maustaste klicken, um das Kontextmenü zu
öffnen. Ich werde auf
das Snap-Untermenü klicken. Ich werde auf die Option „
Auswahl bis aktiv“ klicken. Diese Option verschiebt das
Gelenk, das
zuerst ausgewählt wurde , an die Position der Gelenke, die später ausgewählt
wurden. Letztlich können diese
Transformationen dazu führen, dass die Knochenreihe eines der
Knochen falsch ausgerichtet ist In diesem Fall
können wir den Knochen auswählen, Seitenleiste öffnen und den Zeilenparameter auf
Null
setzen Wenn wir nun auf die Schaltfläche „Rig
generieren“ klicken, werden
wir sehen, dass das Rig korrekt erstellt
wird. Aber bevor ich den Kurs beende, werde
ich noch einmal die Tastenkombination
Strg Z verwenden Um noch eine Bemerkung zu machen Ich werde
das Meta-Rig-Skelett
mit einigen
Fehlern bei
der Knochenpositionierung belassen mit einigen
Fehlern bei
der Knochenpositionierung , bevor ich das Rig generiere Im Bearbeitungsmodus kann ich
zum Beispiel das obere Kopfgelenk
leicht nach hinten bewegen das obere Kopfgelenk
leicht nach hinten Jetzt klicke ich auf die Schaltfläche „Rig
generieren“. Da es sich bei der Positionierung der Schüssel nicht um ein strukturelles
Problem handelt, wurde
das Bohrgerät korrekt erstellt. Das einzige Problem ist, dass die Kopfsteuerung nicht
perfekt
auf meinen Charakter abgestimmt ist . Dieser spezielle Fehler
ist ziemlich sichtbar. Ich könnte die Steuerung Z direkt
nach dem Generieren des Rigs verwenden , um die Korrektur vorzunehmen. Es ist jedoch
möglich, dass wir während des
gesamten Prozesses
einen kleinen Positionsfehler
im Meta-Rig-Skelett machen einen kleinen Positionsfehler
im . Das erkennen wir erst später. In diesem Fall können wir das Meta-Rig erneut
auswählen und den bearbeiteten Modus wechseln. Wir können die falsche Position
des Knochens korrigieren. In diesem Fall werde ich das obere Kopfgelenk in
die richtige Position bringen. Wenn wir uns jetzt das
Rig-Fi-Bedienfeld ansehen, werden
wir feststellen, dass die Schaltfläche auf Anlage regenerieren
geändert wurde Anlage regenerieren
geändert Wenn ich hier klicke, werden
wir sehen, dass das bereits
erstellte Rig aktualisiert wird, wobei
die Änderung
berücksichtigt wird, die ich am Meta-Rig vorgenommen habe Wenn wir uns jetzt den Outliner ansehen, werden
wir sehen, dass mit der Schaltfläche „Rig
generieren ein neues Objekt
namens Rig und eine neue
Sammlung namens GTS Rig
erstellt wurden namens Rig und eine neue
Sammlung namens GTS Rig Das Objekt, das wir tatsächlich verwenden
werden die Figur
zu animieren,
ist das Rig-Objekt Zunächst benötigen wir
das Meta-Rig oder diese Sammlung Aber anstatt diese
Objekte aus der Szene zu löschen, empfehle
ich Ihnen, sie einfach deaktiviert zu
lassen, indem die Auswahl- und
Sichtbarkeitssymbole
im Outliner
deaktivieren Sichtbarkeitssymbole
im Outliner Wenn Sie in Zukunft
feststellen,
dass ein Rig-Bone falsch
positioniert wurde, können
Sie auf diese Weise dass ein Rig-Bone falsch
positioniert wurde, das Meta-Rig aktivieren, die erforderlichen Korrekturen
vornehmen
und das Rig
erneut generieren, wie ich Aber das ist nur für Sie
, um ein Meta-Rig-Backup zu haben. Wenn von nun an alles
korrekt ist, sollten
Sie nur
das Rig-Objekt verwenden. Das war's für diesen Kurs. Danke fürs Zuschauen
bis zum nächsten Mal.
13. Automatische Gewichte: In diesem Kurs
beginnen wir mit
der Konfiguration des Einflusses, den die Verformungsknochen
des Rigs auf den Charakter haben werden , indem wir
das übergeordnete Objekt
mit dem Befehl „Automatische Gewichte“ verwenden . Um diesen Befehl zu verwenden,
können wir zunächst
das Zeichenobjekt Next auswählen das Zeichenobjekt Next und dabei
die Umschalttaste gedrückt halten. Wir werden das Rig, das wir mit dem
Rig
generiert haben, zur Auswahl hinzufügen . Gehen wir nun zu dem Objekt und
wählen wir die Armatur, die Form mit automatischer
Gewichtsoption Wie wir sehen können, lautet die Abkürzung für das übergeordnete Menü Steuerung Wenn wir die Auswahl in
dieser Reihenfolge haben und
die Tastenkombination verwenden, wird das übergeordnete
Menü in schwebender Form angezeigt. Dann klicke ich auf die Option
Automatische Gewichte. Wenn wir
jetzt nur das Zeichen auswählen und im
Eigenschafteneditor
zur Registerkarte Objektdaten wechseln, werden
wir feststellen, dass mit diesem Befehl bereits eine Reihe von
Scheitelpunktgruppen erstellt wurde , die den
einzelnen Rigs,
Deformationsknochen, entsprechen die den
einzelnen Rigs,
Deformationsknochen, Wenn wir zum Modifikator-Schritt übergehen, werden
wir feststellen, dass
dieser Befehl dem Modul auch automatisch den
Modifikator Armatur hinzufügt Ich werde jetzt eine Bemerkung
zur Reihenfolge der Modifikatoren der
Charaktere machen , aber dafür werde ich das Rig des Modells
auswählen Ich rufe den Posenmodus über das Menü „Interaktionsmodi“
oder die Tastenkombination auf der Registerkarte „Steuerung“ auf, die zwischen dem
Objektmodus und dem Posenmodus umschaltet Wenn Sie ein
Armaturenobjekt ausgewählt haben. Jetzt wähle ich diese
Handsteuerung aus und
werde sie ein wenig bewegen, um die Verformungen
der Charaktere zu sehen Danach gehe ich
zurück in den Objektmodus. Wie wir sehen können, hat das übergeordnete Objekt mit dem Befehl zur
automatischen Gewichtung bereits einen beträchtlich
guten Einfluss auf die Gewichtung
konfiguriert. Eine Sache, die wir bereits
gesehen haben , ist, dass die
Reihenfolge, in
der die Modifikatoren zu
einem Objekt hinzugefügt werden , sich darauf auswirken kann, wie
sie sich auf das Modell auswirken In diesem Fall wurden dem
Objekt bereits die Modifikatoren Verfestigen“ und „
Unterteilung in diesem Fall jedoch Wenn wir in diesem Fall jedoch auf diesen
gepunkteten Bereich des Modifikators klicken und ihn
im Modifikatorstapel nach
oben verschieben, werden
wir feststellen, dass die Verformung auf diese Weise etwas glatter werden
wir feststellen, dass die Verformung wird Jetzt wähle ich das Rig erneut aus. Ich werde in den Posenmodus wechseln. Ich werde die Taste drücken, um
alle Steuerungen des Modells auszuwählen. Um diese Änderungen, die ich an der Pose des Charakters
vorgenommen
habe, zurückzusetzen , gehe ich zum
Posenmenü „Transformation löschen“. Ich werde auf den Optionsbefehl
Alle klicken. Wir setzen alle Änderungen zurück, die Sie an der Position
der ausgewählten Steuerelemente
vorgenommen haben . Jetzt kann ich
zum Objektmodus zurückkehren. Es ist wichtig
, sich daran zu erinnern, dass der Befehl „Malen mit automatischen Gewichten“ bei der ersten
Konfiguration der Gewichte gut funktioniert ersten
Konfiguration der Gewichte gut Diese Konfiguration
ist jedoch nicht immer perfekt. In einer zukünftigen Klasse werden
wir noch
einige Anpassungen Gewicht und der Lackierung des Modells vornehmen. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
14. DE Verwendung des Rigify-Steuerelements Parte 1: In dieser Klasse
werden wir sehen, wie man
die starre Steuerung benutzt, um den Charakter zu
bewegen Aber lassen Sie mich zunächst eine Bemerkung
machen. In der vorherigen Lektion haben wir den Befehl Parent with
automatic weights verwendet , um den
Einfluss des Knochengewichts auf das Modell zu konfigurieren. Wie wir jedoch bereits gesehen
haben, zwar leistet das übergeordnete Objekt mit dem Befehl zur
automatischen Gewichtung einen guten ersten Job,
ist aber nicht perfekt. Und normalerweise sind nach
der
Verwendung dieses Befehls kleine
manuelle Anpassungen mit den Weight Paint-Tools erforderlich. Damit wir jedoch Anpassungen
im Modus „Weight Painted“ vornehmen konnten, mussten
wir mit
dem Animationsskelett arbeiten. manipuliert Bevor wir Anpassungen im Modus „Weight Painted“
vornehmen können, müssen wir wissen
, wie man
die Rigfi-Steuerelemente Anpassungen im Modus „Weight Painted“
vornehmen können, müssen wir wissen
, wie man
die Bevor wir
diese Anpassungen vornehmen, werden
wir daher unser Modell verwenden, um zu
lernen, wie
diese Steuerungen manipuliert Seien Sie jedoch nicht überrascht, wenn einige Teile des
Modells immer noch seltsame Verformungen aufweisen , die auf Unvollkommenheiten in
der Gewichtsfarbe zurückzuführen Unvollkommenheiten in
der Sehen wir uns zunächst an, wie Sie
die Sichtbarkeit der Rig-Layer des
Charakters verwalten können die Sichtbarkeit der Rig-Layer des
Charakters Um die Rig-Layer zu sehen, rufen
wir den
Posing-Modus des Rigs auf Öffnen wir die Seitenleiste. Hier im Element-Tab
der Seitenleiste finden
wir ein Panel
namens Rig Layers Über dieses Fenster
können wir die Sichtbarkeit
der
Schichten aktivieren und deaktivieren , die
den Emissionskontrollen für
jeden Teil des Skeletts entsprechen . Aber bevor wir fortfahren, schalten
wir die Röntgenaufnahme ein. Wenn wir uns im
Posing-Modus eines Rigs befinden, können wir mithilfe von
Röntgenstrahlen
die Skelettelemente
im Inneren des Charakters sehen die Skelettelemente
im Inneren des Charakters diese Weise werden wir
die Animationssteuerungen
des Rigs vor
der Geometrie sehen die Animationssteuerungen
des , auch wenn sie sich innerhalb
oder hinter dem Modell befinden Von nun an werde ich dir
zeigen, wie wir
jede dieser
Animationssteuerungen verwenden können , um unseren Charakter zu bewegen. Dazu werde ich alle
Ebenen hier im Panel ausblenden. Ich glaube, nur die
Rückenschicht ist aktiviert. Wenn ich das System
wieder in den Modus Objekte und
Modi versetze und versuche,
einen Teil des Skeletts zu transformieren, werden
wir sehen, dass die Steuerung nicht separat manipuliert
wird Damit wir die Steuerung
des Charakters effektiv bewegen können, muss
das Rig aufgezogen und mit dem
bewegt werden . Wir können jedes Steuerelement
einzeln
auswählen und den Charakter effektiv bewegen ,
wenn die
Rumpfebene aktiviert ist Wir werden die Steuerelemente
für Kopf, Hals
und Rumpf im Allgemeinen sehen . Alle Steuerelemente können bewegt,
gedreht oder skaliert werden. In der Regel werden die Steuerelemente jedoch nur für eine
dieser Transformationen
verwendet Die Kopfsteuerungen,
Halskontrollen und diese geschwungenen
Linien im Rumpf werden
beispielsweise häufig
zur Rotation verwendet Sie können diese Steuerelemente auch verschieben und
skalieren, aber sie erzeugen die
Formationen in den Charakteren , die normalerweise nur
in stilisierten Animationen verwendet werden Auf dieser Ebene befinden sich auch
die Steuerelemente für
die Schulter, die gedreht werden können, um diesen Körperteil zu
positionieren Zusätzlich enthält diese
Ebene diese Box, die die zentrale
Steuerung des Körpers darstellt. Der Unterschied zwischen dieser
Box und der gekrümmten Steuerung
der Taille besteht darin, dass, wenn wir die Box
bewegen oder drehen, alle Rumpfobjekte
diesen Transformationen folgen Wenn wir jedoch
das kleinere Heap-Steuerelement bewegen oder drehen, der Rest des Rumpfes nicht sich
der Rest des Rumpfes nicht, um jedes
dieser Steuerelemente zu drehen.
Wir können einfach die R-Taste drücken, um das Steuerelement
senkrecht zum Viewport zu
drehen Oder wir können die R-Taste zweimal drücken. Wenn wir zweimal die R-Taste drücken, dreht sich
das Steuerelement, als
würde es auf den Cursor schauen, was
in manchen Situationen auch nützlich sein kann, um den Charakter zu
positionieren Darüber hinaus können wir
den Rotationsmanipulator auch über die
Werkzeugleiste verwenden den Rotationsmanipulator auch über die
Werkzeugleiste Wenn Sie diesen Manipulator verwenden,
um den Charakter zu positionieren, ist
es sehr nützlich,
die lokalen Modi im
Transformator-Ausrichtungsmenü zu aktivieren die lokalen Modi im
Transformator-Ausrichtungsmenü Auf diese Weise
dreht sich das Rotationssymbol zusammen mit dem Steuerelement Dadurch haben wir
viel Kontrolle darüber , welche Achse zu einem bestimmten Zeitpunkt
gedreht wird Es ist jedoch wichtig,
daran zu denken, im Menü zur Ausrichtung
des Transformators zur globalen Option zurückzukehren im Menü zur Ausrichtung
des Transformators zur globalen Option Menü zur Ausrichtung
des Transformators , wenn es bequemer ist. Wenn Sie jetzt hier
im Bedienfeld nachschauen, werden
wir sehen, dass sich unter
der Schaltfläche für die Torsalebene eine Schaltfläche
befindet, die als Trick bezeichnet Zusätzlich können wir
weitere trickartige Ebenen
für Arme und Beine sehen weitere trickartige Ebenen
für Arme und Beine Dies sind Einstellungsebenen und ermöglichen separate Steuerungen
für diese Körperteile. Diese Steuerungen werden häufig verwendet, um stilisierte
Verformungen in Charakteren zu erzeugen, z. B. um einen Körperteil
stärker zu dehnen oder Diese Steuerungen werden jedoch im Allgemeinen nur in ganz
bestimmten Situationen
verwendet Im Allgemeinen ist es
einfacher,
diese Ebenen deaktiviert zu lassen , wenn Sie an einem Charakter
arbeiten. Aber bevor ich diese Ebenen
ausblende, werde ich die Position
dieser Steuerelemente zurücksetzen. Wenn Sie nach dem Testen
der Verwendung der Steuerelemente sie
wieder an ihre
ursprüngliche Position zurückbringen möchten , können
Sie die
Tastenkombination A drücken, um alle Steuerelemente auszuwählen. Gehen Sie zum Posenmenü,
deaktivieren Sie die Option „Transformieren“ und klicken Sie auf „
Alle“, um die Position,
Drehung und Skalierung
aller ausgewählten Steuerelemente zurückzusetzen . Alternativ können Sie
die Tastenkombinationen verwenden , um die Position
zurückzusetzen, und
aus, um die Drehung
zurückzusetzen, um die Skala zurückzusetzen. Jetzt deaktiviere ich die
Trick-Typ-Ebenen im Panel. In der nächsten Klasse
werde ich
diese Datei weiterhin verwenden, um Ihnen zu zeigen, wie Sie die Rigo-Dateisteuerelemente
verwenden Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
15. DE Verwendung der Rigify-Steuerelemente Teil 2: In dieser Klasse
werden wir sehen, wie man die
Armsteuerungen in Di Phi
manipuliert Ich werde dort weitermachen, wo ich in der vorherigen Lektion
aufgehört habe. Jetzt werde ich damit beginnen, die Fingerebenen zu
aktivieren. In dieser Ebene werden wir
diese Steuerelemente an jedem Finger aktivieren. Wenn wir eines dieser
Bedienelemente nehmen und es drehen, werden
wir feststellen, dass sich
der gesamte Finger von der Basis aus dreht. Wenn wir das Steuerelement
mithilfe der Tastenkombination skalieren, werden
wir feststellen, dass sich
die mittlere Phalanx
und die
Fingerspitzenphalanx verbiegen Wir können sogar
alle Fingersteuerungen auswählen und die
Taste S drücken, um sie alle gleichzeitig zu
skalieren Wir müssen uns nur der folgenden Punkte
bewusst sein. Um mehr als
ein Animationssteuerelement
gleichzeitig zu manipulieren . Es ist ideal, das Menü „
Transformieren“, ein Drehpunktmenü, und den Modus „
Individuelle Ursprünge“ zu aktivieren. Wenn wir die Option
Medianpunkt aktiviert haben, werden
wir sehen, dass
die Finger von einem Punkt in der
Mitte der Auswahl aus
skalieren, was zu
einem seltsamen Ergebnis führen wird daher sicher, dass
die
Option „ Individuelle Ursprünge“ aktiviert ist Auf diese Weise dreht sich das Steuerelement für jeden Finger
von seinem eigenen Ursprung aus. Zusätzlich zu den Bedienelementen sich
dieses Steuerelement auf der Fingerebene auf der
Innenseite der Hand. Dieses Steuerelement wird verwendet, um die Handfläche durch Rotation zu
verformen Die Detailebene der Finger ermöglicht einige kreisförmige
Steuerungen an jeder Phalanx Diese Steuerelemente können verwendet werden, um jede Phalanx
unabhängig voneinander zu drehen Diese Steuerelemente können verwendet
werden, um
einige Feineinstellungen vorzunehmen, nachdem Sie einige Feineinstellungen vorzunehmen, nachdem die Handhaltung
mit den Hauptsteuerelementen
erstellt Wenn wir uns das Bedienfeld ansehen, werden
wir feststellen , dass es für die Extremität jedes
Charakters zwei Arten von Optionen gibt: IK und FK Ich werde die Tasten Arm, K
und ArmFK
für beide Seiten aktivieren Tasten Arm, K
und ArmFK
für beide Seiten Die Arm-Tasten beziehen
sich auf die linke Seite, die RR-Tasten
auf die rechte Seite Die Begriffe IK und FK beziehen sich
auf zwei verschiedene Arten der
Steuerung gelenkiger Gliedmaßen Das Erste, was wir
verstehen mussten , ist, dass wir
zwar
die gleichzeitige Visualisierung
beider Arten von
Steuerelementen
im Viewport aktivieren können die gleichzeitige Visualisierung
beider Arten von , jeweils
nur eine davon
funktioniert Wir können für jedes Glied
separat definieren, ob
der K-Modus oder der FK-Modus aktiv ist Ich werde zunächst am Beispiel des
linken Arms zeigen,
wie man definiert, welcher der beiden Modi aktiv ist Dazu kann ich eine beliebige
Steuerung dieses
R auswählen. Dann öffne ich den Haupt-Eigenschaftenspaniel des
Rigs Wenn wir ein Steuerelement für
eines der ausgewählten Gliedmaßen ausgewählt
haben, wird hier der KK-Wert angezeigt Wenn dieser Wert Null ist, wird
das fragliche Glied im K-Modus
gesteuert Wenn der Wert eins ist, wird
das Glied im K-Modus
gesteuert Ich werde damit beginnen,
den Parameter auf
Null zu setzen , um zu zeigen,
wie der IK-Modus funktioniert Jetzt deaktiviere ich
die FK-Modus-Taste für den linken Arm, sodass nur die Bedienelemente
des K-Modus aktiv bleiben. Wenn der IK-Modus aktiv ist. Die Positionierung der Extremität wird hauptsächlich durch die
Steuerung am Ende bestimmt In den Tasten des Arms können
wir die Dicontrol
rund um die Handfläche auswählen Wir können dieses Steuerelement bewegen und
drehen. Damit können wir den Arm in praktisch
jede Position bringen. Das einzige, was wir mit
dieser Steuerung nicht definieren
können , ist die
Drehung des Ellbogens. Wenn wir den
K-Modus des Rigifhi verwenden. Die Drehung des Ellbogens wird durch das andere Steuerelement
definiert Wählen Sie es einfach aus und drehen das Steuerelement, um zu bestimmen
, wohin der Ellbogen zeigen soll. Schauen wir uns nun
an, wie man den K-Modus benutzt. Dafür werde ich
die Visualisierung
des ArmLibton aktivieren die Visualisierung
des ArmLibton Damit
erscheinen diese Steuerelemente im Viewport, sind
aber noch nicht aktiv Wenn ich eines dieser
Steuerelemente auswähle und es drehe, werden
wir sehen, dass dem Arm nichts
passiert Um den Kontrollmodus
dieser Armee von K auf FK umzustellen, müssen
wir eine der Armsteuerungen in
der Anlage, dem
Hauptgebäude,
aktiv haben. Wir werden den Wert des
IKFK-Parameters auf eins setzen. Beachten Sie, dass dieser Wert für jeden
Arm des Charakters
individuell ist für jeden
Arm des Charakters
individuell Wenn die linke Armee von K auf FK geändert wird, ändert sich nicht auch der
rechte Arm. Mit dieser Änderung können wir
sehen, dass sich die Armee nicht
mehr an die
Steuerung des IK-Modus hält. Wenn wir sie bewegen,
deaktiviere ich sogar
die Ark-Taste im Panel. Wenn der K-Modus aktiv ist. Das fragliche Glied wird durch Steuerungen
gesteuert , die nur bei der
Drehung der Extremitätenteile aktiv Im Gegensatz zum K-Modus, bei dem die Positionierung
der Gliedmaßen
überwiegend
durch die Position
der Endsteuerung gesteuert wird überwiegend
durch die Position
der Endsteuerung gesteuert der Endsteuerung Beim Arm bleiben im FK-Modus
die
drei Bedienelemente aktiv, eine für den Arm,
eine für die Farm und eine für die Hand. Wir müssen nur vorsichtig
mit der Vorderarmsteuerung sein. Anfangs
kann diese Steuerung frei gedreht werden, aber im wirklichen Leben dreht sich unser Vorderarm nur in eine Richtung Um zu zeigen, wie wir verhindern können der Unterarm um die falsche Achse dreht
, wähle
ich alle
Armsteuerungen Ich werde den
Out-R-Shot-Cut verwenden, um die Drehung zurückzusetzen. Jetzt wähle ich die
Vorderarmsteuerung aus. Ich werde das
Transformationsfenster in der Seitenleiste öffnen. Wie wir gesehen haben, können wir
die Transformationswerte für
jede Achse durch den Spaniel ändern die Transformationswerte für jede Achse durch den Spaniel Aber wie wir sehen können, die einzige Achse, die
der natürlichen Rotation der
vier Armeen
entspricht ist
die einzige Achse, die
der natürlichen Rotation der
vier Armeen
entspricht, die X-Achse Wenn wir dieses
Steuerelement auf der Y-Achse und
auf der Z-Achse drehen würden, die Armee
aussehen, als wäre sie kaputt. Eine Sache, die
ich Ihnen bei den FK-Steuerungen für
die vier Arme empfehle , ist, die
Sperre für Y und Z X zu aktivieren Auf
diese Weise
werden diese Xs gesperrt und die Steuerung
dreht sich nur auf den X Xs. Immer wenn ich
ein Rig mit Rig
Hi erstelle, mache ich das für die FK-Steuerung der beiden vier Arme des Modells. Abschließend möchte ich noch
einen Unterschied
zwischen dem FK-Modus
und dem IK-Modus erwähnen . Dazu werde ich
den rechten Arm auf die
K-Modi und die linke
Seite auf die FK-Modi einstellen . Wenn ich nun
die zentrale Steuerung des
Rumpfes auswähle und anfange, ihn zu bewegen, werden
wir sehen, dass der
Arm, der auf den
FK-Modus eingestellt ist , der
Bewegung des Rumpfes folgt, während der Arm, der sich im
K-Modus befindet , die Hand
an derselben Stelle hält. Jeder dieser Steuermodi hat seine Vor- und
Nachteile. Im Allgemeinen
neigen Animatoren dazu, den FK-Modus zu verwenden wenn sie Szenen
animieren in denen sich die
Arme der Charaktere frei bewegen Da die Animation im K-Modus
nur durch Rotation erfolgt, wirken
die Bewegungen bei dieser
Art der Steuerung in der Regel flüssiger Wenn die
Hände des Charakters jedoch an einem bestimmten Punkt liegen oder
fixiert sind, wird normalerweise
der K-Modus verwendet In der nächsten Lektion werden
wir sehen, wie man die Steuerung für
das Bein im Rigid
benutzt. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
16. DE Verwendung der Rigify-Steuerelemente Parte 3: In diesem Kurs
werden wir sehen, wie man Lega-Kontrollen in Rigifhi
manipuliert Wie wir im Ebenenfenster von
Rigifhi sehen können, die Beine in Rigifhi auch die IK- und FK-Optionen,
die wir in der vorherigen Klasse gesehen haben IK- und FK-Optionen,
die Für diese Demonstration
lasse ich die L-K-Ebene für das Bein
aktiv und die LK-Schicht für das Bein
inaktiv Für das rechte Bein
mache ich das Gegenteil. Ich werde die
RFK-Ebene für das Bein aktiv lassen. Ich werde
die Leg RK-Ebene deaktivieren. Ähnlich wie bei den Armen. Die Tatsache, dass die Steuerelemente im Darstellungsfenster sichtbar
sind bedeutet nicht, dass der Feind sie auch
aktiv Die aktiven Steuerungen
für die Beine sind die Steuerungen der K-Modi Wenn ich die Bedienelemente
des linken Beins bewege, werden wir
jetzt sehen, dass
sie funktionieren. Aber die Bedienelemente, die ich links für das rechte
Bein
aktiviert habe, funktionieren nicht. Um sie zu aktivieren,
wähle ich eine der Steuerungen aus. Ich werde zum Spaniel auf dem
Hauptgrundstück der Anlage gehen. Hier werde ich den Wert
des K K-Parameters auf eins setzen. Auf diese Weise
wird das Rig
des rechten Beins über
die FK-Modussteuerung gesteuert. Der Unterschied zwischen dem IK - und dem FK-Modus im Bein ist derselbe wie im FK-Modus in den Armen
. Jeder Teil des Beins
wird durch
die Drehung des
entsprechenden Steuerelements positioniert . Im K-Modus wird
das Bein so positioniert
, dass sich die Bewegung
dieses Hauptsteuerelements
an der Fußbasis befindet. Darüber hinaus wird die Drehung
des Knies
durch die Drehung
dieses anderen Steuerelements definiert , ähnlich der Drehung des
Ellbogens in den Armen, genau wie in den Armen. Wenn wir das zentrale
Steuerelement des Charakters bewegen, können
wir sehen, dass das mit
dem FK-Modus konfigurierte
Bein dem Charakter folgt, während das Bein mit dem K-Modus den Fuß an derselben Stelle stationär
hält. Bei den Beinen ist
es sehr
wichtig, dass die Füße
beim Entfernen des Rumpfes stationär bleiben, da die Füße in der Regel auf dem Boden abgestützt
werden. Das ist eine Dynamik, die fast immer
gewünscht wird. Bei den Beinen ist
es am häufigsten, dass wir diese Steuerelemente immer im K-Modus
belassen. Zum Abschluss zeige ich
Ihnen, wie Sie die Bedienelemente
der Füße im K-Modus
manipulieren. Wie wir gesehen haben,
kann diese
größere Hauptsteuerung verwendet werden, um den Fuß zu bewegen
und zu drehen. Wenn die Füße jedoch auf dem
Boden stehen, können
wir andere Bedienelemente verwenden, um Teile des Fußes zu
drehen. Ich verwende die Tastenkombination Out R,
um die Drehung zurückzusetzen, und die
Tastenkombination Out G , um die
Position der Steuerung zurückzusetzen. Jetzt wähle ich dieses Steuerelement
auf der Rückseite des Fußes aus. Dieses Steuerelement sollte nur
um die X-Achse gedreht werden. Wenn Sie möchten, können Sie sogar die Drehung
der anderen Achse dieses Steuerelements
sperren der anderen Achse dieses Steuerelements ,
damit sie nicht
versehentlich gedreht wird. Wenn wir dieses
Steuerelement nach vorne drehen, bleibt die Fußspitze gestützt und der Fuß
dreht sich von der Mitte aus Wir drehen uns rückwärts, der
Fuß dreht sich von der Ferse aus. Die anderen beiden Steuerungen
sind weniger wichtig, können
aber auch für die
Schrägdrehung
der Fußmitte und
der
Fußspitze verwendet werden Schrägdrehung
der Fußmitte und
der Fußspitze Damit sind wir fertig damit, zu sehen, wie die Bedienelemente
der Beine funktionieren Zum Abschluss werde ich
die Root-Steuerung aktivieren. Dies ist das Steuerelement, bei dem alle anderen Steuerelemente direkt oder indirekt
miteinander verknüpft sind. Wenn wir dieses Steuerelement verschieben, bewegen
sich auch
alle Steuerelemente. Im Allgemeinen verwenden wir
dieses Steuerelement nur, um die Anfangsposition
der Figur
in der Animation zu
definieren . Und dann haben wir es damit
deaktiviert und
wir sind fertig damit, zu sehen, wie man die Rigo Fi-Steuerelemente
benutzt Ich hoffe, dass du damit
bereits benutzerdefinierte
Positionen für deinen Charakter erstellen kannst bereits benutzerdefinierte
Positionen für deinen Charakter erstellen Wenn du die Position deines
Charakters zurücksetzen möchtest, kannst
du die
Visualisierung
aller Steuerelemente aktivieren , die du manipuliert
hast Wählen Sie alle Steuerelemente
mit einer Tastenkombination aus. Gehen Sie zum Pose-Menü, klicken Sie auf Clear Transform
und dann auf All. Auf diese Weise
kehrt der gesamte Charakter zur
ersten Pause zurück. Das war's für diesen Kurs. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
17. EN Gewichtsanpassungen am Farbton: In dieser Lektion erfahren Sie,
wie Sie mit dem
automatischen Befehl Gewichte alle
Fehler korrigieren können, die das übergeordnete Modell im Modus Gewichtung hinterlassen hat Modus Gewichtung Dazu wählen wir das Charakterobjekt
aus. wir eine Geometrie ausgewählt haben, wechseln
wir
im Interaktionsmodus in den Modus
Weight Painting Wenn wir eine Geometrie ausgewählt haben, wechseln
wir
im Interaktionsmodus in den Modus
Weight Painting. Wir können auch die Tastenkombination auf der Registerkarte „
Steuerung“ verwenden, um das
Menü für den Interaktionsmodus im kreisförmigen Format zu
öffnen. Hier kann ich einen beliebigen
Interaktionsmodus wie den Objektmodus wählen. Ich kann die Registerkarte „Steuerung“ verwenden, erneut die
Tastenkombination verwenden und über diesen Pfad in
den Gewichtstrichmodus wechseln. Wenn Sie den Modus „
Gewichte malen“ verwenden, empfiehlt es sich möglicherweise, den Modifikator „Unterteilung“ auf
der Registerkarte „Modifikator“
zu deaktivieren Unterteilung“ auf
der Registerkarte „Modifikator“ Dadurch wird der Vorgang im
Darstellungsfenster einfacher. Ein weiterer wichtiger
Punkt besteht darin,
sicherzustellen, dass die
Overlays-Schaltfläche aktiv ist Andernfalls können Sie die
Karte mit dem Einfluss des Gewichts auf dem Modell nicht sehen Wenn wir das Menü Viewport
Overlays öffnen, können
wir auch
die
Drahtrahmen-Visualisierung über dem Modell aktivieren die
Drahtrahmen-Visualisierung über dem Diese Konfiguration
ist eine Frage der Präferenz und nicht zwingend erforderlich Eine weitere wichtige Bemerkung
besteht darin, sicherzustellen, dass die Masken für die Flächen- und
Scheitelpunktauswahl in diesen Schaltflächen deaktiviert
sind Wenn eine dieser beiden
Optionen aktiv ist, funktionieren
die Werkzeuge im
Modus Gewichtung nur bei Scheitelpunkten oder Flächen, die im Bearbeitungsmodus
aktiv sind Im Allgemeinen empfiehlt es sich, diese Optionen
deaktiviert zu lassen Eine weitere Funktion, die wir
aktivieren sollten, wenn wir mit
dem Weight Paint-Modus arbeiten , ist die Option Autonormalisierung im
Optionsmenü Wie wir gesehen haben,
beinhaltet der Prozess der
Gewichtung die Anpassung der Einflusswerte, die eine bestimmte Scheitelpunktgruppe auf bestimmte Scheitelpunkte
hat Eine Möglichkeit, diese
Scheitelpunktgruppen auszuwählen, besteht darin, auf
der Registerkarte „Objektdaten“ die gewünschte Gruppe im Bereich „
Scheitelpunktgruppen“ auszuwählen gewünschte Gruppe im Bereich „
Scheitelpunktgruppen Mein Standard-Rig
hat jedoch zahlreiche Gruppen und es ist ziemlich schwierig und kontraintuitiv
, sie auszuwählen Anhand dieser Liste werde
ich Ihnen
eine weitere Möglichkeit zeigen, wie Sie die Scheitelpunktgruppen auswählen können, mit denen Sie beim
Gewichten malen arbeiten Für diese Methode werde
ich zeigen, ich zum Objektmodus
zurückkehren muss Ich muss das Rig auswählen, aber zusätzlich zur
Auswahl des Rigs muss
ich die Anzeige
der
Deformationsknochen des Rigs aktivieren Anzeige
der
Deformationsknochen des Rigs Bei den Deformationsknochen
handelt es sich um die Knochen, die effektiv auf die
Scheitelpunktgruppen der Charaktere einwirken Wir können die Anzeige der Deformationsknochen mithilfe
des Rigs-Layersystems auf
der Registerkarte „Objektdaten“
der Eigenschaft Gor aktivieren des Rigs-Layersystems der Registerkarte „Objektdaten“
der Eigenschaft Das Ebenensystem befindet sich im
Skelett-Begleitprogramm dieser Registerkarte. Hier muss ich
eine Beobachtung machen. Wenn Sie eine
Blender-Version
der 3.6-Serie oder früher verwenden , wird
Ihnen die alte Version
des Layer-Management-Systems
mit dieser Dots-Oberfläche angezeigt . In dieser Oberfläche
entsprach jeder Punkt einer Rig-Ebene. Die Ebene, die wir aktivieren müssen, ist diese dritte Ebene von
hinten nach vorne Aber um die Anzeige zu aktivieren,
ohne die anderen zu deaktivieren, klicke
ich bei gedrückter
Umschalttaste darauf Wenn ich darauf klicke, ohne
die Umschalttaste gedrückt zu haben, deaktiviere
ich die anderen Ich werde Strg Z drücken und bei gedrückter
Umschalttaste darauf klicken. Wenn ich den Röntgenmodus aktiviere, können wir
jetzt
eine Reihe von Knochen
innerhalb des Charakters sehen . Diese Knochen sind die Knochen, die effektiv auf
die Scheitelpunktgruppen einwirken Wenn wir sie aktiviert lassen, können
wir sie im Weight Painting Modus
mit
dem Methadam auswählen Weight Painting Modus
mit
dem Methadam wird angezeigt, ob Sie Version 3.6 oder
eine frühere Version
verwenden , die diese Ebene
aktiviert hat Wenn Sie Version
vier oder eine neuere Version verwenden, werden
Sie feststellen, dass die Oberfläche des
Layer-Management-Systems durch ein Fenster
namens Bone Collection ersetzt
wurde. In diesem neuen System können Sie die Anzeige der
einzelnen Rigs, Ebenen oder
Sammlungen aktivieren
und deaktivieren , indem Sie auf dieses Symbol neben dem Namen
der Sammlung Wenn Sie Ihr Rig
in einer früheren Version von
Blender erstellt und Ihre Datei
in Version 4 oder höher geöffnet haben, sollten Sie
die Ebene 30
aktivieren, um
die
Deformationsknochen anzuzeigen . Wenn Sie
das Rig-Datei-Rig bereits in
Blender 4 oder höher generiert haben , werden
Sie feststellen, dass
die Sammlungen bereits eine besser
organisierte Benennungsstruktur haben. In diesem Fall aktiviert man einfach die Sammlung namens Death
am unteren Rand des Panels. Nachdem wir die Anzeige
der Deformationsknochen aktiviert
haben, behalten wir das Rig ausgewählt. Wir werden das Zeichen bei
gedrückter
Umschalttaste zur Auswahl hinzufügen . Jetzt können wir die
Farbmodi für Gewichte aufrufen, sodass wir die
Deformationsknochen im Modell sehen
können. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren wenn wir uns im Modus „
Weight Painted“ befinden, aber wir haben auch ein
Rig in der Auswahl, wir können Rig-Objekte auswählen. Die Tastenkombinationen zur Auswahl eines Bone- oder
Rig-Steuerelements bis Blender 3.6 steuern und klicken Wenn Sie
Blender 4 oder höher verwenden, ist
der Shortcut out. Und klicken Sie. Auf diese Weise kann ich jeden sichtbaren Kontroll- oder
Deformationsknochen
auswählen . Wenn ich ein
Animationssteuerelement auswähle, kann
ich es sogar normal bewegen. Bei dieser
Kopfsteuerung kann
ich zum Beispiel die Taste R drücken, um die Steuerung zu drehen. Eine Beobachtung ist, dass,
wenn wir ein Rig-Objekt
ausgewählt haben , das
sich auf keine Scheitelpunktgruppe auswirkt, wie z. B. Animationssteuerungen, die Farben des Modells
rosa werden, wie Sie sehen können Aber dann können
wir mit dieser Methode die Steuerelemente auswählen Selbst wenn wir uns im Modus
Gewichtslackierung des Modells befinden, können
wir die Position testen, um zu sehen, ob die
Gewichtslackierung funktioniert. Ist dies nicht der Fall, können wir
die notwendigen Korrekturen vornehmen. Wenn wir den
Deformationsknochen
mit Kontrolle auswählen und
auf Version 3.6 oder ohne
klicken und ab Version vier klicken, können
wir das
Gewichtungsbild der Scheitelgruppe,
des jeweiligen Knochens, sehen des jeweiligen Knochens Im Fall des
Deformationsknochens des Kopfes können
wir zum Beispiel sehen, dass er die
Nase nicht so
beeinflusst, wie er sollte In diesem Fall werde ich
wie folgt vorgehen. Ich werde die Kopfsteuerung auswählen. Ich werde die
Tastenkombination Out R verwenden , um die Rotation
der Knochen zurückzusetzen. Ich wähle erneut den
Kopfdeformationsknochen aus und male diesen Knochen mit den
Gewichtspaintwerkzeugen an. Wenn ich anfange, normal
mit dem Pinsel zu malen, werden
wir sehen, wie der Scheitelpunkt an der Stelle
gemalt wird, an der ich den
Pinsel bewegt Aber wenn ich
den Thru de Vial drehe, werden
wir sehen, dass
der Pinsel nicht auf der anderen
Seite des Modells
malt Wenn wir wollen, dass der Pinsel das Modell
durchmalt, müssen
wir wie folgt vorgehen Im Pinselfenster
deaktiviere ich die Option „Nur
Vorderseite“. Aber wenn ich jetzt einen Test mache, werden
wir feststellen, dass dies
allein nicht ausreicht. Außerdem muss ich
zum
Bedienfeld „Abfallen der Form“ wechseln und die Einstellung „Form
abfallen “ von „
Kugel“ auf „projiziert“ ändern. Sie außerdem sicher, dass die Option „
Vorderfläche abfallen“ bei diesen Einstellungen nicht
aktiviert ist . Alles, was Sie auf einer Seite malen, wir gehen
die Geometrie durch und malen auch auf der anderen
Seite. Wenn ich die
Rotation des Kopfes teste, werden wir
jetzt sehen, dass die Nase
von dieser Scheitelpunktgruppe
bereits korrekt abgeleitet wird von dieser Scheitelpunktgruppe
bereits korrekt abgeleitet Jetzt musst du
nur noch die Steuerung
deines Charakters bewegen , um zu sehen, ob du irgendwelche Probleme mit der Konfiguration der
Gewichtsfarbe Wie wir zunächst sehen können, leistet
der
Befehl „Malen mit automatischen Gewichten“ gute Arbeit, insbesondere bei schlanken
Charakteren wie diesem. Wenn Sie jedoch Korrekturen
vornehmen müssen,
ist es eine gute Idee, die Symmetrie
für die X-Achse zu
aktivieren , indem
Sie auf diese Schaltfläche klicken Auf diese Weise wird alles, was Sie
auf der einen Seite konfigurieren , auf die andere Seite
gespiegelt Wenn ich den Deformationsknochen auswähle und eine Malkorrektur vornehme, der Deformationsknochen auf wird
der Deformationsknochen auf
der anderen Seite
der entsprechenden Anpassung unterzogen Jetzt geht es darum,
die Kontrollen auszuwählen und
zu testen , ob die
Verformungen gut sind Im Fall des Beins sehe
ich ein Detail, das besser
hätte sein können Ich hätte genau
am Kniegelenk eine Schlaufe in
das Modell einführen können. Dadurch würde die Deformation in diesem Bereich besser kontrolliert werden, aber wir können
die Gelegenheit nutzen, um zu sehen, dass dies kein
Problem darstellt. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir den Loop Cut
To mit dem
Controller-Kurzbefehl verwenden , um
auf Höhe jedes Knies einen neuen Loop einzufügen. Wenn ich in den Modus
Eight Painted
zurückkehre, werden wir sehen, dass
diese neuen Tugenden automatisch konfiguriert
werden Wenn ich mir das Ergebnis
dieser Deformation ansehe, glaube
ich, dass ich
den Einfluss in diesem
Bereich etwas sanfter gestalten kann den Einfluss in diesem
Bereich etwas sanfter Wenn der Knochen für die
Schienbeinverformung ausgewählt ist, aktiviere
ich das Weichzeichnungstool. Ich werde diese Region durchgehen. Da die Symmetrie für
die X-Achse aktiv ist, werden sich
diese Anpassungen bereits auf der
anderen Seite
widerspiegeln. Jetzt geht es darum,
weiter zu testen, ob die Verformungen gut sind und die
notwendigen Anpassungen bei den Werkzeugen des
Gewichts im Modus
daran, dass Sie
alle Steuerelemente auswählen und die Tastenkombination Out R
verwenden können alle Steuerelemente auswählen und die ,
um die Drehung zurückzusetzen, die Tastenkombination G, um die Position
zurückzusetzen, und die Tastenkombination Out A, um
die Skalierung der Steuerelemente festzulegen Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass der Charakter zur
ursprünglichen Position zurückkehrt. Am Ende des Vorgangs können
Sie zum
Objektmodus zurückkehren und die Anzeige der Ebene
oder Sammlung der
Formationsknochen
deaktivieren . Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
18. EN Überlagerung von Objekten zu Knochen: In diesem Kurs werden wir
sehen, wie wir
Objekte, die sich nicht
verformen, zu Knochen der Anlage zuordnen können Objekte, die sich nicht
verformen, zu Knochen der Bei unserem Charakter handelt es sich bei
den Objekten, die sich nicht
verformen, sondern
einem Knochen der Anlage folgen sollten , um die
Objekte aus dem Haar und die Zahnbögen In diesem Fall
sollten all diese Objekte dem
Deformationsknochen des Kopfes folgen Um dieses Verfahren durchzuführen, aktiviere ich zunächst
die Visualisierung
dieser Objekte im Outliner, sodass sie einem
Rig-Bone übergeordnet Wir wählen das Objekt und
den Bone aus, dem das
Objekt übergeordnet werden soll. Da ich
die Objekte jedoch einem der Deformations-Bones des
Rigs zuordnen möchte , muss
ich die Anzeige der Ebene oder Sammlung
der Deformationsknochen aktivieren Ebene oder Sammlung
der Deformationsknochen Bis Version 3.6
geschieht dies, indem diese Ebene zu
den aktiven Ebenen hinzugefügt wird, indem man bei
gedrückter Taste auf diese kleinen Punkte Ab Version vier ermöglichen
wir die Anzeige der
Deformationsknochensammlung, ermöglichen
wir die Anzeige der indem wir
die Deformationsknochensammlung im Bereich für die Knochensammlung
aktivieren . Wenn wir die Röntgenaufnahme aktivieren, werden
wir sehen, dass die
Deformationsknochen im Modell sichtbar
sind Jetzt sollten wir damit beginnen das Objekt
auszuwählen, das
wir als Eltern verwenden möchten. Ich werde mit
der Auswahl der Haarsträhnen beginnen. Bei gedrückter Umschalttaste füge
ich das Rig
zur Auswahl hinzu. Damit der Commander aber weiß , welchem Bone ich das
Objekt zuordnen möchte, gehe ich in den Posenmodus. Ich klicke auf den Deformationsknochen des
Kopfes. Jetzt kann ich zum Pose-Menü gehen, auf Eltern
und dann auf Bone klicken. Auf diese Weise wird
das ausgewählte
Objekt aktiven
Bone in der Armatur Wenn ich die Kopfsteuerung auswähle
und mit der R-Taste drehe, können
wir sehen, dass das Objekt der
Bewegung bereits korrekt folgt Jetzt gehe ich zurück
in den Objektmodus. Ich wähle das
Basishaarobjekt aus. Ich werde das Rig
zur Auswahl hinzufügen. Ich gehe wieder in den Posenmodus und wähle den Deformationsknochen aus. Gehen Sie zum
Pose-Menü, Parent Bone. Tatsächlich müssen wir nicht
einmal den
Posenmodus verlassen , um
das im Objekt ausgewählte Objekt in
den Modus umzuschalten . Wenn wir zum äußeren Liner gehen und auf das Zahnobjekt klicken, wird
das Zahnobjekt ausgewählt. Wir können es jetzt
dem aktiven Knochen zuordnen. Jetzt können wir zum
Objektmodus zurückkehren und die Szene speichern. Danke fürs Zuschauen
bis zum nächsten Mal.
19. EN Übertrage Gewichte vom Körper auf die Kleidung: In diesem Kurs werden wir
sehen, wie wir die
Konfiguration
der Gewichtsfarbe, die wir
am
Körper des Charakters vorgenommen haben, auf die Kleidung übertragen Konfiguration
der Gewichtsfarbe, die wir
am
Körper des Charakters vorgenommen haben können. Diese Verfahren, die ich
zeigen werde, funktionieren immer dann, wenn
das Objekt das bereits
gemalte Gewicht
auf Formen
übertragen möchte das bereits
gemalte Gewicht
auf Formen
übertragen , die dem ursprünglichen Objekt sehr
ähnlich sind. Wenn das Zielobjekt
eine andere Form hat ,
z. B. lockere Kleidung oder anders
geformte Kleidung, funktioniert
diese Technik möglicherweise nicht. Zunächst aktiviere ich
die Sichtbarkeit des Hemdes, der Hose und der Schuhe sowie der
Objekte im Outliner Da ich die Ebene oder Sammlung „Rigs
Deformation“ nicht benötige , kann
ich diese Ebene oder
Sammlung ausblenden, wenn ich möchte Bevor wir das Verfahren zur Gewichtsübertragung der
Farbe durchführen konnten, mussten
wir das Objekt
für jedes Kleidungsstück auswählen für jedes Kleidungsstück Wir müssen
den Modifikator „Spiegeln“
so anwenden , dass er effektiv in das Objekt
integriert Darüber hinaus ist es
sehr wichtig dass
wir während des Vorgangs alle
anderen Modifikatoren deaktivieren , die das Objekt möglicherweise Ich mache das für
alle Klamotten. Ich werde den
Modifikator „Spiegeln“ auf das Objekt „Pens“ anwenden. Ich werde den Modifikator „
Unterteilung“ deaktivieren. Ich werde das
Verfahren für die Schuhe wiederholen. den Modifikator „Spiegeln“ anwende, deaktiviere
ich die Anzeige
der Modifikatoren „Unterteilung“ und „
Verfestigen Jetzt starte ich den Prozess der Gewichtsübertragung von Farbe. Was wir tun müssen, ist
zunächst
das Objekt auszuwählen , für das bereits
das konfigurierte Gewicht Paint konfiguriert ist. In diesem Fall wähle ich zunächst den
Charakter als Nächstes aus. Während ich
die Umschalttaste gedrückt halte, füge
ich das
Zielobjekt zur Auswahl hinzu. In diesem Fall kann ich mit dem Shirt
beginnen. Wenn das Shirt aktiv ist, aktiviere
ich den
Weight Paint-Modus. Ich gehe zum Gewichte-Menü. Ich werde auf den Befehl Gewichte
übertragen klicken. Unmittelbar nachdem ich auf den Befehl
geklickt
habe, öffne ich hier unten den Bereich
Mesh-Daten übertragen. Hier werden wir
drei Parameter konfigurieren. Im Vertex-Mapping-Menü wählen
wir im Parameter Strahlradius die Option für die Interpolation
der nächsten
Phase Strahlradius die Option für die Interpolation
der Wir geben den Wert fünf ein. Im
Auswahlmenü für die Quellebene wählen
wir die
Bindungsoption. Der nächste Schritt besteht darin,
dem Objekt den Modifikator
Armatur hinzuzufügen dem Objekt den Modifikator
Armatur Im Objektfeld
des Modifikators wählen
wir das Rig-Objekt aus, das dem Rig entspricht
, für das die Gewichtsfarbe konfiguriert werden soll Zum Abschluss verschieben wir Modifikator „Armatur“ an
die
oberste Stelle im Modifikatorstapel Damit ist der Prozess fertig. Jetzt können wir
die Sichtbarkeit der
Modifikatoren für dieses Objekt wieder aktivieren die Sichtbarkeit der
Modifikatoren für dieses Objekt Wenn Sie in den Objektmodus wechseln, wählen Sie das Rig und den Interpose-Modus aus
und nehmen Sie einige Änderungen
an der Modus-Pose und nehmen Sie einige Änderungen
an der Modus-Pose Wir werden sehen, dass die Kleidung
bereits mit dem Gewicht
der Farbe konfiguriert ist und die Formgebung zusammen
mit dem Charakter Jetzt werde ich genau das
gleiche Verfahren für
die anderen Objekte wiederholen . Ich werde damit beginnen,
den Körper des Charakters auszuwählen. Fügen Sie den Stift zur Auswahl während Sie
die Umschalttaste gedrückt halten. Ein Modus zum Bemalen mit Gewichten. Gehen Sie zum Menü Gewichte und
klicken Sie auf Gewichte übertragen. Da ich
dieses Panel bereits zuvor konfiguriert hatte, hat
Blender die Einstellungen gespeichert. Wie wir sehen können, ist das Panel bereits mit
den erforderlichen Parametern konfiguriert. Dann können wir dem Objekt den
Modifikator Armatur hinzufügen und das
Rig-Objekt im Objektfeld auswählen Jetzt müssen wir nur noch den Modifikator in den Modifikatorstapel
verschieben und
die Anzeige des Unterteilungsmodifikators aktivieren Jetzt gehe ich zurück
zum Objektmodus, wähle das Rig und den Interpose-Modus aus
und teste die Bewegung, um zu sehen Wie wir sehen können, sticht das Knie ein wenig durch das
Pens-Objekt Das kann
daran liegen, dass ich dem Knie
der Figur
ein zusätzliches Segment hinzugefügt ein zusätzliches Segment hinzugefügt habe, das ich dem Pens-Objekt nicht hinzugefügt habe Außerdem ist für das
Zeichenobjekt Modifikator „
Unterteilung“
nicht Ich kann in den Objektmodus zurückkehren und den
Unterteilungsmodifikator für den Charakter aktivieren Jetzt kann ich das Zeichenobjekt auswählen, in den
Bearbeitungsmodus wechseln
und ein Segment auf Höhe jedes Knies hinzufügen, indem ich
die Steuerung oder
den Shot Cut
für den zweiten Loop-Cut verwende Steuerung oder
den Shot Cut
für den zweiten Loop-Cut Wie wir sehen können,
ist die Verformung immer noch nicht perfekt. Ich kann in den Modus „
Gewichtung“
dieses Objekts wechseln und
die Scheitelpunktgruppen auswählen , um
eine Anpassung der Gewichtungsfarbe vorzunehmen Wir könnten die
Deformationsebene
oder die Sammlungen wie zuvor aktivieren , aber ich werde eine andere Möglichkeit
aufzeigen, Scheitelpunktgruppen auszuwählen Wenn Sie Blender
Version 4 oder höher verwenden, können
Sie den Cursor
über einem Bereich des Modells positionieren und die Tastenkombination Strg+Umschalt-X
verwenden , um ein Menü wie dieses zu öffnen Wenn Sie eine
Version vor Version 4 verwenden, lautet
die Tastenkombination Shift und
die rechte Maustaste Wenn Sie
den Mauszeiger über
einem Bereich positionieren und diese Tastenkombinationen verwenden. Blender zeigt ein Menü mit allen Scheitelpunktgruppen, die die Scheitelpunkte in dieser Region
beeinflussen Es mag etwas weniger
intuitiv sein, auf diese Weise auszuwählen, aber in vielen Fällen kann ein bisschen
Trier und Irrtum In diesem Fall
wähle ich das Schienbein aus. Ich werde das Unschärfewerkzeug aktivieren, ich werde die
Symmetrietaste aktivieren Ich werde die Region mit dem Pinsel überstreichen. Jetzt kann ich wieder
die Tastenkombination verwenden. Shift X für Versionen über vier und Shift mit der rechten Maustaste für
Versionen vor vier. Und ich werde den
engen Deformationsknochen auswählen. Ich werde weiter putzen und versuchen, mich anzupassen bis die Verformung vernünftig
aussieht Jetzt gehe ich zurück in
den Objektmodus, wähle das Rig aus und teste
die Pose ein bisschen weiter Wenn ich denke, dass alles in Ordnung ist, kann
ich im Posenmenü die Option
Alle transformieren
löschen aufrufen und zum Abschluss für das Schuhobjekt wiederholen. Ich wähle den Charakter aus und füge die Schuhe zur Auswahl hinzu. Geben Sie Gewicht und Farbmodus ein. Verwenden Sie den Befehl
Gewichte übertragen. Fügen Sie den
Modifikator Armatur hinzu und wählen Sie Rig. Verschieben Sie den Modifikator nach oben und
aktivieren Sie die anderen Modifikatoren. Damit beenden wir die Gewichtsübertragung
der Farbe vom Körperobjekt auf
die Kleidungsstücke Wenn Sie möchten, können
Sie in den Belichtungsmodus wechseln und einige Tests durchführen, um festzustellen ob alles ordnungsgemäß
funktioniert. Eventuell sind im Modus „Weight
Painting“ einige Anpassungen erforderlich. Insgesamt eignen sich diese Techniken
jedoch sehr gut für
eng anliegende Kleidung. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.