Charaktere mit Blender erstellen - Teil 3 | Gustavo Rosa | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Charaktere mit Blender erstellen - Teil 3

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in Formschlüssel

      6:50

    • 2.

      Treiber

      8:01

    • 3.

      Formschlüssel erstellen Teil 1

      8:24

    • 4.

      Formschlüssel erstellen Teil 2

      8:16

    • 5.

      Knochen zum Gesichts-Rig hinzufügen

      11:35

    • 6.

      Benutzerdefinierte Formen verwenden

      7:17

    • 7.

      Knochenbeschränkungen verwenden Teil 1

      7:20

    • 8.

      Knochenbeschränkungen verwenden Teil 2

      5:41

    • 9.

      Treiber für das Gesichts-Rig einrichten Teil 1

      5:36

    • 10.

      Treiber für das Gesichts-Rig einrichten Teil 2

      5:19

    • 11.

      Beschwere das Malen der Gesichtselemente

      6:58

    • 12.

      Eine einfache Animation erstellen Teil 1

      7:00

    • 13.

      Eine einfache Animation erstellen Teil 2

      8:30

    • 14.

      Das endgültige Video rendern

      6:26

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

280

Teilnehmer:innen

23

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zum Kurs Charaktere mit Blender erstellen - Teil 3.

Dies ist der dritte Teil einer Reihe von 3 Kursen, wie man Charaktere mit Blender erstellt. Wenn du es noch nicht getan hast, stelle sicher, dass du die



Kurse Erstellen von Charakteren mit Blender - Teil 1 und Erstellen von Charakteren mit Blender - Teil 2
abgeschlossen hast.

 

Das Lernziel:

  • Lerne, wie du Formschlüssel verwendest.
  • Lerne, wie du Treiber verwendest.
  • Wie man neue Knochen in einem Rigid Rigs erstellt.
  • Lerne, wie du benutzerdefinierte Steuerobjekte erstellen kannst.

 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Kursleiter:in

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung in Formschlüssel: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie eine Funktion namens Shape Keys verwenden , die sehr nützlich für die Erstellung von Gesichtsricks ist. Shape Keys können verwendet werden, um benutzerdefinierte Verformungen in einer Geometrie zu erzeugen , die auf kontrollierte Weise animiert werden können Um zu demonstrieren, wie geformte Tasten funktionieren, lösche ich zunächst die ursprünglichen Objekte der Szene Ich werde ein Affenobjekt anhand der Anleitung zur Objekterstellung erstellen . Nachdem diese Geometrie ausgewählt ist, klicke ich im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Objektdaten . Hier finden wir dieses Panel namens Shape Keys. Wenn wir diese Funktion verwenden möchten, müssen wir zunächst auf diese Anzeigenschaltfläche klicken , um einen neuen Formschlüssel zu erstellen. Dieser erste Formschlüssel hat bereits den Namen Basis, und wir können diesen Namen beibehalten. Wenn wir mit Shape-Keys arbeiten, wir im Allgemeinen keine Änderungen an diesem anfänglichen Basis-Shape-Key vor. Um benutzerdefinierte Verformungen animieren zu können, mussten wir neue Shape-Keys erstellen Dazu klicke ich im Panel auf die Schaltfläche Hinzufügen. erneut fest, Sie erneut fest, dass ein neuer Formschlüssel erstellt wurde. Diesmal steht neben diesem Formschlüssel ein Wert. Wir können die einzelnen Shape-Keys umbenennen. Wenn wir das möchten, doppelklicken Sie einfach auf den Namen. Ich werde diesen Shape-Schlüssel als Beispiel umbenennen. Um nun eine Verformung animieren zu können, konfigurieren wir die gewünschte Verformung bei aktivierter Formtaste Sie dazu einfach sicher, dass es im Bedienfeld „ Formtasten“ aktiv ist Dann können wir die Form dieses Formschlüssels im Bearbeitungsmodus oder im Scooped-Modus des Objekts In diesem Fall verwende ich den Bearbeitungsmodus. Jetzt werde ich die Position einiger Verse im Modell ändern . Ich werde in den Objektmodus zurückkehren, da ich die Form der Geometrie im Zusatzmodus hinzufüge , wenn ein anderer Formschlüssel als der Basisschlüssel aktiv ist Wenn ich den Aditi-Modus verlasse, nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Form an Das passiert, weil die Werte der erstellten Shape-Keys anfänglich Null sind Wenn wir jedoch auf das Wertefeld klicken und es nach rechts ziehen , um den Wert zu erhöhen, werden wir feststellen, dass die Form des Objekts proportional zwischen der ursprünglichen Form des Objekts und der im Shape-Schlüssel konfigurierten Form interpoliert zwischen der ursprünglichen Form des Objekts und der im Shape-Schlüssel konfigurierten Form Jetzt klicke ich auf die Subtraktionsschaltfläche, um den von mir erstellten Formschlüssel zu löschen Ich werde einen neuen Formschlüssel erstellen, ich in Ausdruck One umbenennen werde Wenn diese Formtaste aktiv ist, rufe ich den Bearbeitungsmodus auf. Ich wähle diese beiden Strophen am oberen Rand der Augenbrauen aus , um bei der Bearbeitung eine gleichmäßige Verformung zu erzielen. Ich werde die proportionale Bearbeitungsschaltfläche im oberen Teil der Tridiviale aktivieren im oberen Teil der Tridiviale Wenn diese Option aktiviert ist und wir beginnen, eine Komponente der Geometrie zu verschieben, können wir sehen, dass auch ein Bereich um die ausgewählte Komponente herum auch ein Bereich um die ausgewählte Komponente allmählich von der Transformation beeinflusst wird Wir können das Mausrad nach oben oder unten drehen, um diesen Einfluss zu erhöhen oder zu verringern Diese Funktion ist sehr nützlich um Tasten mit glatter Form zu erstellen. Nachdem ich einen angemessenen Einflussradius konfiguriert habe, verschiebe ich diese Scheitelpunkte nach oben, um einen stilisierten Ausdruck zu erzeugen Jetzt kehre ich zum Objektmodus zurück. Ich werde einen neuen geformten Schlüssel erstellen , den ich in Ausdruck zwei umbenennen werde. Wir können praktisch nicht so viele geformte Schlüssel in der Geometrie erstellen , wie wir wollen. Jetzt lasse ich die Formtaste aktiv und gehe in den Bearbeitungsmodus. Jetzt klicke ich bei gedrückter Aus-Taste auf einen der Ränder um den Mund herum. Um den gesamten Loop auszuwählen, verwende ich die Taste, um die Auswahl zu skalieren. Da der proportionale Bearbeitungseinfluss immer noch aktiv ist, wirkt sich die Transformation auch auf den Bereich um die Auswahl aus. Jetzt kehre ich zum Objektmodus zurück. Wenn ich die Werte der Formtasten Ausdruck eins und Ausdruck zwei optimiere, können wir sehen, dass jeder dieser Parameter unabhängig geändert werden kann, aber ihre Verformungen können auch kombiniert werden, wenn wir die Werte von mehr als einem Formschlüssel gleichzeitig verwenden . Jetzt setze ich die Werte der beiden Shape-Keys auf Null zurück, um zu zeigen, wie man eine einfache Animation erstellt In diesem Beispiel positioniere ich den Abspielkopf der Timeline am 20. Frame der Szene Ich werde den Shape-Key im ersten Beispiel aktivieren. Ich werde auf diesen Punkt neben dem Wertefeld klicken. Dadurch wird ein Key-Framing für diesen Parameter generiert. In diesem Frame der Zeitleiste werde ich dasselbe Verfahren für den zweiten Shape-Key-Ausdruck wiederholen für den zweiten Shape-Key-Ausdruck Jetzt positioniere ich den Abspielkopf der Zeitleiste bei Frame 80. Ich werde den Wert von Ausdruck zwei auf den Maximalwert erhöhen Ausdruck zwei auf den Maximalwert Ich werde auf das Symbol daneben klicken , um einen Keyframe zu generieren. Ich werde dieses Verfahren für den ersten Shape-Schlüsselausdruck wiederholen . Auf diese Weise haben die beiden Ausdrücke Keyframes mit unterschiedlichen Werten bei Frame 20 und Frame 80. Wenn ich den Abspielkopf zurück zum Anfang der Zeitleiste bewege und die Play-Taste drücke, werden wir sehen, dass diese Ausdrücke damit bereits richtig animiert sind . Wir schließen diese kurze Einführung in das Konzept der Shape-Tasten ab. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 2. Treiber: In dieser Lektion werde ich eine leistungsstarke Funktion zum Erstellen von Animationssteuerelementen namens Drivers vorstellen. Diese Funktion ermöglicht es uns, automatisierte Steuerungssysteme auf zusammengefasste und vereinfachte Weise zu erstellen automatisierte Steuerungssysteme . Ein Treiber ist eine Funktion, mit der wir einen Value-Blender so konfigurieren können, dass er von einem anderen gesteuert wird Zur Veranschaulichung lösche ich alle ursprünglichen Objekte in der Szene und erstelle einen Kegel und eine Suzanne, erstelle einen Kegel und eine die auf den Affen klickt Um zu verhindern, dass sich das Objekt überschneidet, werde ich den Kopf ein wenig zur Seite bewegen, um einen Treiber zu konfigurieren Wir mussten verstehen , dass es im System einen kontrollierenden Wert und einen kontrollierten Wert gibt einen kontrollierenden Wert und einen kontrollierten Wert Der Kontrollwert und der kontrollierte Wert können manchmal zum Halbobjekt gehören. Aber meistens gehört der steuernde Wert zu einem Objekt und der kontrollierte Wert gehört zu einem anderen Objekt. Für dieses erste Beispiel richte ich einen Treiber ein, der die z x -Position des Kegels bestimmt den Drehwert von x x für Suzanne steuert Um einen Treiber zu erstellen, konfigurieren wir den Wert, der gesteuert wird, da der gesteuerte Wert ein Wert von Suzanne sein wird Ich werde sicherstellen, dass ich dieses Objekt ausgewählt habe, da ich möchte, dass der gesteuerte Wert der X-X-Rotationswert Ich gehe im Eigenschaften-Ejektor zur Registerkarte Objekt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Rotationsachsenfeld im Transformationsfenster In dem angezeigten Menü klicke ich auf die Treiberoption. Nachdem Sie auf diese Option geklickt haben, wird ein schwebendes Fenster mit Treibereinstellungen angezeigt. In diesem Bereich wird der Treiber so konfiguriert , dass er diesen Wert so steuert, wie wir es möchten. Wenn wir den Cursor jedoch von diesem Bedienfeld wegbewegen, werden wir feststellen, dass es automatisch geschlossen wird. Wir können auch sehen, dass ein bestimmter Parameter, wenn er mit einem Treiber konfiguriert ist, im Wertefeld lila hervorgehoben wird. Wenn das Treiberkonfigurationsfenster geschlossen wurde, können wir jederzeit mit der rechten Maustaste auf den betreffenden Wert klicken und auf die Option für den Editor-Treiber klicken , um das Fenster erneut zu öffnen In diesem Bereich definieren wir zunächst , welches Objekt diesen Wert steuert Dazu klicken wir auf das Objektfeld, um das Objekt aus einer Liste der gesehenen Objekte auszuwählen . Oder wir klicken auf dieses Schubladenwerkzeug und klicken direkt im Viewport auf das ausgewählte Objekt Jetzt definieren wir, welcher Wert aus diesem Objekt stammt. Wird den Parameter mit dem Treiber steuern , wie ich bereits erwähnt habe. In diesem Fall möchte ich, dass der Wert der Z-Achsenposition des Kegels die Drehung dieses Objekts auf der X-Achse steuert. Um den Wert zu definieren , der als Controller fungiert, öffne ich das Typmenü. Ich werde den Steuerparameter aus dieser Liste auswählen. In diesem Fall kann ich einfach den Standort auswählen , wobei eine einfache Kontrollbeziehung zwischen diesen beiden Werten konfiguriert wird. Wenn ich den Kegel auf der Z-Achse bewege, werden wir sehen, dass Suzanne automatisch um die X-Achse gedreht wird automatisch um die X-Achse gedreht Wenn ich jedoch Suzanne auswähle und versuche, sie auf der X-Achse zu drehen, werden wir feststellen, dass diese Drehung zunächst nicht aktiv ist Wenn ein Parameter so konfiguriert ist , dass er von einem Treiber gesteuert wird, kann er nicht manuell gesteuert werden Sehen wir uns nun eine andere Konfiguration wir mit Treibern vornehmen können. Für das klicke ich erneut mit der rechten Maustaste auf Suzannes Rotationswert, um das Bearbeitungsfenster zu öffnen Jetzt werde ich kurz das Ausdrucksfeld zeigen. In diesem Feld kann ich mathematische Ausdrücke hinzufügen, um den Automatisierungswert des Treibers zu ändern den Automatisierungswert des Treibers Wenn ich den Ausdruck var verwende, was eine Variable multipliziert mit fünf bedeutet, das Sternchen für die Multiplikation verwende, werden wir sehen, dass die Drehung fünfmal schneller erfolgt , wenn ich den Kegel auf der Z-Achse bewege Drehung fünfmal schneller erfolgt , wenn ich den Kegel auf der Wenn ich den Ausdruck R geteilt durch drei verwende und dabei den Schrägstrich für die Division verwende, werden wir sehen, dass die Drehung niedriger erfolgt Dieses Ausdrucksfeld kann für uns verwendet werden, um diese Art von mathematischen Ausdrücken zu verwenden, um Anpassungen vorzunehmen , sodass der Fahrer mit der Intensität arbeitet , die wir beenden möchten Ich werde über das Leerfeld sprechen, das den Kontrollwert bezieht Diese Konfiguration befindet sich im Menü „Typ“ im Bereich „ Treiberkonfiguration“. Wenn dieser Parameter auf den Weltraum gesetzt ist, entspricht der betrachtete Kontrollwert dem Wert das Objekt auf der Z-Achse der Szene zurücklegt. Das heißt, wenn ich den Kegel nach vorne drehe und ihn weiterbewege, was dann die Z-Achse des Kegels selbst wäre, werden wir sehen, dass Suzannes Drehung nicht wie zuvor beeinträchtigt wird Ich kann sogar die Konfiguration des Menüs zur Ausrichtung des Transformators ändern Menüs zur Ausrichtung des Transformators sodass wir es besser visualisieren können Wenn ich versuche, das Objekt auf seinem Z-Achsenpfeil zu bewegen, der Effekt des Fahrers fast vernachlässigbar Wenn ich das Objekt jedoch in der Szene auf und ab bewege, werden wir feststellen, dass der Treiber normal beeinflusst wird Das passiert, weil der Space-Parameter des Treibers auf World Space gesetzt ist. Das bedeutet, dass der Wert, der bei der Steuerung des Fahrers berücksichtigt wird, der Wert ist den das Objekt auf der Z-Achse der Szene zurücklegt, nicht die eigene Achse des Objekts. Wenn wir möchten, dass die betrachtete Z-Achse die Z-Achse des Objekts selbst ist, können wir diesen Parameter in die Option Lokaler Raum ändern. Auf diese Weise entspricht der Wert, der zur Messung der auf der Z-Achse zurückgelegten Strecke verwendet wird, wenn die Konus-Position entfernt Wert, der zur Messung der auf der Z-Achse zurückgelegten Strecke verwendet wird, wenn die wird, der Wert, der auf der lokalen Achse des Objekts zurückgelegt wurde, nicht der Wert der Szenen. Und dieser Platzparameter kann auch für die Treiberkonfiguration sehr wichtig sein. Dies war eine kurze Präsentation darüber, wie wir Treiber für die Steuerungsautomatisierung verwenden können. In Zukunft werden wir sehen, wie wir diese Treiber verwenden können, um vereinfachte Steuerungen für Gesichtsausdrücke zu erstellen . Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 3. Formschlüssel erstellen Teil 1: In dieser Lektion beginnen wir damit, die Shape-Keys mit einem Gesichtsausdruck für unseren Charakter zu erstellen einem Gesichtsausdruck für , um das Viewboard übersichtlicher zu gestalten Während des Vorgangs werde ich die Anzeige der Rig-Sammlung und die Anzeige aller Charakterobjekte außer dem Körper und den Zähnen deaktivieren der Rig-Sammlung und die Anzeige aller Charakterobjekte außer dem Körper und den Zähnen Jetzt fange ich an, die Formtasten des Körperobjekts zu erstellen . Die Formtasten, die ich für diesen Charakter erstellen werde , sind, wie wir bereits gesehen haben, die grundlegenden Formtasten die anfängliche Formtaste mit dem neutralen Ausdruck. Darüber hinaus werde ich einen Ausdruck mit offenem Mund erstellen, einen Ausdruck, bei dem der Mund auf der horizontalen Achse stärker gestreckt ist. Ein Ausdruck mit zusammengedrücktem Mund auf der horizontalen Achse, ein Ausdruck mit einem Lächeln und ein Ausdruck von Traurigkeit. Zunächst werde ich sicherstellen, dass der erste Ausdruck sehr neutral ist Und bei geschlossenem Mund ist der Mund bei meinem Modell immer noch leicht geöffnet. Ich gehe in den Objektbearbeitungsmodus. Ich werde den Scheitelpunkt-Interaktionsmodus aktivieren , um den Scheitelpunkt des Modells zu manipulieren Ich kann zur Registerkarte „Modifikator“ wechseln und die Sichtbarkeit des Modifikators „Unterteilung“ deaktivieren Außerdem kann ich den Shade Flat-Anzeigemodus für das Modell aktivieren den Shade Flat-Anzeigemodus für das Allerdings muss ich mich tatsächlich im Objektmodus befinden, um das mit dem Objekt zu tun. Im Objektmodus kann ich mit der rechten Maustaste auf die Option Shade Flat klicken dann in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Beachten Sie, dass es nicht zwingend erforderlich ist, den Modus mit deaktiviertem Unterteilungsmodifikator zu bearbeiten den Modus mit deaktiviertem Unterteilungsmodifikator Wenn Sie den Modus bearbeiten möchten, während der Modifikator aktiv ist, können Sie die Option „ Eigener Käfig“ aktivieren, indem Sie in der Modifikatoroberfläche auf diese Schaltfläche klicken Wenn diese Schaltfläche aktiv ist, die Bearbeitungskomponenten der Geometrie in der endgültigen modifizierten Version des Objekts angezeigt, anstatt in einer getrennten Geometrie mit der ursprünglichen Form zu erscheinen getrennten Geometrie mit der ursprünglichen Auf diese Weise ist es einfacher, die Komponenten zu visualisieren und auszuwählen. Jetzt werde ich die Strophen so manipulieren, dass ich bei diesem ersten Ausdruck den Mund geschlossen und neutral halte . Wenn Sie symmetrische Form-Keys bearbeiten, lassen Sie die Option Netzsymmetrie für die X-Achse aktiv Wenn das Modell symmetrisch ist, werden mit dieser Option die an den Komponenten vorgenommenen Transformationen auf die andere Seite gespiegelt den Komponenten vorgenommenen Transformationen auf die Im Gegensatz zum Modifikator „Spiegeln“ hier nicht die Effekte von Werkzeugen wie Extrudieren oder Loop-Cut Aber jede Bewegung, die wir machen, wird auf die andere Seite gespiegelt Damit werde ich die Außenseiter bewegen, um den Mund geschlossen und neutral zu halten Ich werde es auch mit einer nicht zu breiten seitlichen Öffnung beibehalten. Während des Vorgangs deaktiviere und aktiviere ich den Unterteilungsmodifikator gerne einige Male Auf diese Weise versuche ich, die ursprüngliche Struktur sehr glatt zu halten die ursprüngliche Struktur sehr Wenn ich mit dieser ursprünglichen Form zufrieden bin, gehe ich zur Registerkarte Objektdaten in der Eigenschaft Gor. Ich werde zwei Shape-Keys erstellen. Der grundlegende Shape-Key , der der erste sein wird, und der zweite, den ich in Mouth Open umbenennen werde. Ich werde diese Formtaste so konfigurieren der Mund vertikal geöffnet ist. Wenn die Formtaste mit offenem Mund aktiv ist, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die geometrische Form so ändern , dass das Kinn für den nach unten zeigt. Ich kann den Phasenauswahlmodus aktivieren und diese zentralen Phasen des Kinns auswählen. Ich kann sie nach unten bewegen, um die Transformation zu erleichtern, ich kann die proportionale Bearbeitungsfunktion aktivieren. Wenn diese Funktion jedoch zunächst aktiv ist, werden die Vorteile der Auswahl auf der Grundlage der absoluten Entfernung von der Auswahl beeinflusst absoluten Entfernung von der Auswahl Das bedeutet, dass auch die Verse über dem Mund beeinflusst werden Selbst wenn ich den Einflussradius verringere , damit der Einfluss die Scheitelpunkte über dem Mund nicht berücksichtigt Ich öffne das Einstellungsmenü Proportionale Bearbeitung. Ich werde die Option „Nur verbunden“ aktivieren. Auf diese Weise muss der Einfluss um den Mund herum verteilt werden , bevor er sich auf den oberen Teil auswirkt. Jetzt werde ich diese Gesichter nach unten verschieben. Ich werde auch mit aktivem Vert-Auswahlmodus arbeiten , um eine Reihe von Anpassungen an der Form vorzunehmen Dieser Vorgang ist etwas mühsam und sollte mit Geduld und Sorgfalt durchgeführt werden Versuchen Sie, die Form sehr glatt zu halten. Bei diesem Schlüssel zur offenen Mundform können wir auch die Schlaufe um den Mund auswählen, können wir auch die Schlaufe um den Mund auswählen mit der wir skalieren können. Mit dem Schlüssel. Vorerst deaktiviere ich die Sichtbarkeit der Zahnobjekte. Ich werde die Zahnspitzen weiter bewegen, um sie organisch und gleichmäßig im Mund zu verteilen gleichmäßig im Für diesen Schlüssel in Form eines offenen Mundes müssen wir auch die Verse auf der Innenseite des Wir können den Wire-Framing-Modus oder den Röntgenmodus verwenden , um den inneren Teil zu visualisieren Wir sollten diese Verse so öffnen, dass das Innere ebenso öffnet wie die Lippen Wenn ich mit dem Shape-Key zufrieden bin, kann ich in den Objektmodus zurückkehren und den Shape-Key testen, indem ich seinen Wert bearbeite. Jetzt werde ich die Sichtbarkeit der Zahnobjekte aktivieren Außerdem muss ich Tasten so formen, dass sich die Zähne zusammen mit dem Mund öffnen. Wenn diese Geometrie ausgewählt ist, erstelle ich zwei neue geformte Schlüssel für dieses Objekt. Ich werde den zweiten in „Zähne offen“ umbenennen. Wenn diese Formtaste aktiv ist, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde den Cursor über dem unteren Bogen positionieren. Ich werde die L-Taste drücken, um den gesamten Bogen auszuwählen. Jetzt werde ich diesen Bogen nach unten bewegen. Ich werde ihn etwas drehen , damit die Drehung zum Mund passt Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Ich stelle fest, dass in diesem Fall die ursprüngliche Form der Bögen etwas offen ist Wenn ich das bearbeiten möchte, muss ich nur die Basis der Shape Keys aktivieren, in den Bearbeitungsmodus wechseln und hinzufügen In diesem Fall lasse ich diese ursprünglich geformten Tasten die Bogenschützen berühren Jetzt kann ich in den Objektmodus zurückkehren und die Formtasten testen. Im Moment die Zähne und die Mundformtasten des müssen die Zähne und die Mundformtasten des Charakters separat gesteuert werden Aber in einem Setup, das wir in Zukunft machen werden, werden wir einen Controller erstellen, um beide gleichzeitig zu steuern. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 4. Formschlüssel erstellen Teil 2: In dieser Lektion werden wir der Erstellung von Tasten in Form von Zeichen fortfahren. Wir werden die anderen vier fehlenden Tasten erstellen . Der Mund hat die Form eines offenen Schlüssels, wobei der Mund auf der horizontalen Achse stärker gestreckt ist. Die Taste in Form eines Mundes, bei der der Mund auf der horizontalen Achse zusammengedrückt ist. Die Mundformtaste mit einem Lächeln und der Mund besagte Formtaste mit einem besagten Ausdruck. Ich werde jeden dieser Ausdrücke im Shape Key Spaniel, Mouth out, Mouth, Mouth Happy und Mouth Set erstellen und umbenennen im Shape Key Spaniel, Mouth out, Mouth, Mouth Happy und Mouth Set erstellen und Ich aktiviere zunächst den Ausdruck „Mund raus“ und gehe dann in den Bearbeitungsmodus Ich wähle diese Schleife von Tugenden rund um den Mund aus, indem ich auf eine der Kanten klicke Wenn die Out-Taste gedrückt wird, aktiviere ich die proportionale Bearbeitungsfunktion Ich skaliere die Auswahl auf der X-Achse und passe den Einflussradius der proportionalen Bearbeitung so , dass die Transformation glatt ist. Ich möchte auch überprüfen, wie jede dieser Formtasten ohne den Einfluss des Unterteilungsmodifikators aussieht des Unterteilungsmodifikators Ich werde einige Anpassungen vornehmen, um die Formen glatter und Wenn ich mit der Form zufrieden bin, werde ich den Modifikator für die Unterteilung wieder aktivieren Ich werde den Shape-Schlüssel auf der Registerkarte „Objektdaten“ testen. Bei diesem speziellen Formschlüssel müssen wir auch die Innenseite des Mundes anpassen. Dies ist wichtig, da dieser Formschlüssel auch mit dem Schlüssel in Form eines offenen Mundes kombiniert werden kann. Wenn der Charakter einen offenen und geweiteten Mund hat, muss auch die Innenseite des Mundes erweitert werden, damit er von außen richtig gesehen werden kann Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Auch hier werde ich den Röntgenmodus aktivieren. Ich werde den Cursor über einem der Eckpunkte des inneren Teils positionieren über einem der Eckpunkte des inneren Teils Ich werde die L-Taste drücken, um die gesamte innere Mundhöhle auszuwählen Jetzt werde ich die Auswahl auf X skalieren . Ich werde überprüfen wie diese Bearbeitung aussieht, wenn der Röntgenmodus nicht aktiv ist. Wie wir sehen können, geht dieser äußere Teil der Höhle durch die Wange Ich wähle diesen Scheitelpunkt der Spitze aus und verschiebe ihn nach hinten Wenn ich damit zufrieden bin, werde ich testen, wie dieser Shape-Key in Kombination mit dem Shape-Key mit offenem Mund aussieht Kombination mit dem Shape-Key mit offenem Mund Bei Bedarf kann ich auch Korrekturen an der anderen Form des Schlüssels vornehmen . In diesem Fall werde ich für die Taste mit geöffnetem Mund erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich werde die Innenseite des Mundes etwas weiter öffnen. Wie wir sehen können, können wir jede der geformten Tasten jederzeit aktivieren der geformten Tasten jederzeit und im Bearbeitungsmodus Anpassungen vornehmen. In diesem Fall muss ich zum Beispiel den äußeren Scheitelpunkt der Taste „Mund nach außen“ etwas weiter nach hinten bewegen der Taste „Mund nach außen“ etwas weiter nach hinten Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus aktiviere die Taste „Mund in Form Ich werde in den bearbeiteten Modus wechseln. Shape-Schlüssel besteht darin dass der Mund horizontal zusammengedrückt wird. Ich werde diesen Loop mit der Out-Taste auswählen. Ich werde es auf der X-Achse skalieren. Dann werde ich den Unterteilungsmodifikator deaktivieren. Ich werde einige Anpassungen vornehmen, um diese Verse etwas weniger Beachten Sie jedoch, dass sie nicht perfekt sein müssen, solange der Shape-Key gut funktioniert, wenn der Modifikator für die Unterteilung aktiv ist Später werde ich zum Objekt zurückkehren. Ich werde den Shape-Schlüssel testen. Lassen Sie mich eine Bemerkung machen , die ich vergessen habe zu erwähnen. Sie haben vielleicht bemerkt , dass ich mit einer Drahtgitter-Visualisierung arbeite , die auf den Gesichtern aktiv ist. Wenn Sie den Drahtrahmen auch im Objektmodus visualisieren möchten , einfach die Option Drahtgitter im Bedienfeld „Viewport-Overlays“ aktiviert im Bedienfeld „Viewport-Overlays Jetzt aktiviere ich die Taste für die Mundhafenform. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde den Mund hinzufügen, um einen Bogen wie ein Lächeln für den zu erzeugen . Ich werde die proportionale Bearbeitung auf aktiv stellen und einen relativ kleinen Einflussradius einstellen . Ich werde den äußersten Mundscheitelpunkt leicht nach oben bewegen. Beachten Sie, dass ich den Scheitelpunkt nur nach oben bewegen werde , Wenn ich ein breiteres Lächeln oder während einer Animation verwenden möchte, kann ich den Shape-Key mit dem Mouth Out-Shape-Key kombinieren . Außerdem werde ich bei deaktivierter Unterteilung Mopire Anpassungen an der Form Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie Shape-Keys glatter oder übertriebener gestalten sollen, empfehle ich, sie etwas übertriebener zu gestalten Weil Sie sich immer dafür entscheiden können, kleinere Werte zu verwenden , wenn Sie sie tatsächlich verwenden sie jedoch übertrieben erstellt haben Sie die Möglichkeit, sie auf diese Weise zu verwenden, wenn Sie möchten Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus. Ich werde den Ausdruck testen. Um fertig zu sein, werde ich die Taste für die Form des Mundes aktivieren. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln und mehr oder weniger dieselbe Methode verwenden , um eine nach unten gerichtete Kurvenform für den Mund zu erstellen Ich werde Anpassungen sowohl bei aktiviertem als auch bei ausgeschaltetem Unterteilungsmodifikator Später werde ich in den Objektmodus zurückkehren. Da ich alle Shape-Keys fertiggestellt habe, kann ich die Drahtrahmen-Visualisierung im Overlays-Bedienfeld deaktivieren im Overlays-Bedienfeld Ich werde mit der rechten Maustaste auf die Tredview klicken. Ich werde auf die Option Shade Smooth klicken. Jetzt kann ich alle Shape-Keys testen. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie eine Unvollkommenheit in einem Ausdruck feststellen , wenn Sie eine Unvollkommenheit in einem Ausdruck , diese Formtaste jederzeit aktivieren und im Bearbeitungsmodus bearbeiten können jederzeit aktivieren und im Bearbeitungsmodus bearbeiten Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 5. Knochen zum Gesichts-Rig hinzufügen: In dieser Lektion beginnen wir mit der Erstellung der Kontrollstruktur, mit der wir die von uns erstellten Shape-Keys einfacher und intuitiver bearbeiten können. Am Ende des Prozesses werden wir eine Struktur haben, die dieser ähnelt. Wir werden für jedes Auge und jede Augenbraue eine Kontrolle haben. Die Kontrollen und Augenbrauen entsprechen den effektiven Knochen , die diesen Teil durch den Einfluss der Scheitelpunktgruppen Zur Steuerung der Tasten für die Mundform stehen uns drei Steuerelemente zur Verfügung Eine Steuerung, die die seitliche Öffnung des Mundes sowohl nach außen als auch nach innen Zusätzlich zur Steuerung des Lächelns und des festgelegten Ausdrucks werden alle diese Funktionen so konfiguriert , dass die Aktivierung all dieser Ausdrücke durch Anpassung eines einzigen Steuerelements erfolgt durch Anpassung eines einzigen Darüber hinaus werden wir eine Steuerung für die vertikale Mundöffnung und eine Steuerung für die vertikale Öffnung der Zahnbögen Wenn wir möchten, können wir diese beiden Steuerelemente gleichzeitig auswählen und bewegen In diesem bereits konfigurierten Beispiel manipuliere ich diesen Ausdruck, manipuliere ich diesen Ausdruck Modus des Rigs Aber wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, werden wir sehen, dass es sich bei diesen Steuerelementen um konventionelle Bones handelt Sie werden einfach mit einigen benutzerdefinierten Formen konfiguriert , um die Benutzeroberfläche benutzerfreundlicher zu gestalten. Aber ich werde Ihnen in einer zukünftigen Lektion zeigen, wie Sie sie auf diese Weise konfigurieren können. In dieser Lektion werde ich dir nur zeigen, wie man diese Knochen im Rigifirig erzeugt Um die Knochen zu erstellen, werde ich verwenden, um den Ausdruck innerhalb des Rigify-Rigs selbst zu steuern den Ausdruck innerhalb des Rigify-Rigs selbst Ich werde damit beginnen, die Visualisierung der Rigi-Sammlung zu aktivieren die Visualisierung der Rigi-Sammlung Aber ich werde das Meta-Rig-Objekt deaktiviert lassen. Jetzt wähle ich das Rig-Objekt aus, um neue Bones für ein vorhandenes Rig zu erstellen . Wir müssen uns im Bearbeitungsmodus dieses bestimmten Rigs befinden. Aber jetzt muss ich eine Bemerkung zu der Ebene oder Sammlung machen , in der der neue Bone erstellt werden soll. Dieses Verfahren ist etwas anders, wenn Sie Blender 3.6 oder früher verwenden oder wenn Sie Blender Version 4 oder höher bis Version 3.6 verwenden . Wenn ein neuer Bone erstellt wird, gehört er zu allen Ebenen, die zum Zeitpunkt der Erstellung im Rig-Layer-Bereich sichtbar sind Zeitpunkt der Erstellung im Rig-Layer-Bereich sichtbar Wenn ich nur die Rumpfebene aktiv lasse, wenn ich zum Beispiel einen neuen Knochen erstelle, wird ihre Sichtbarkeit zusammen mit dieser Ebene verändert Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste, um den Vorgänger irgendwo in der Nähe zu positionieren Um einen neuen Boning-Bearbeitungsmodus zu erstellen, verwende ich einfach die Shift-Taste, eine Abkürzung für die eine Abkürzung Damit wird ein neuer Knochen erzeugt. Ich werde jetzt in den Posenmodus wechseln und die Sichtbarkeitsebenen ändern. Wir werden sehen, dass der Knochen, den ich erstellt habe zusammen mit der Rumpfebene, die bei der Erstellung aktiviert war, ein- oder ausgeblendet wird. Da ich das nur getan habe, um diese Funktionalität zu demonstrieren, gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und lösche diesen Bone. Aber für dieses Projekt ist dies die Ebene, auf der ich am liebsten die Gesichtsknochen erstelle. Aber jetzt werde ich zeigen, wie dieses Verfahren in Blender Vision funktioniert. Für und später. Wenn Sie die Versteifung in dieser Version erstellt haben, wurde möglicherweise eine Ebene mit der Bezeichnung Fläche erstellt Um jedoch festzulegen, auf welcher Ebene die Bones erstellt werden sollen, sollten Sie im Eigenschafteneditor auf der Registerkarte Objektdaten Eigenschafteneditor auf der Sammlung aktivieren, in der die Bones erstellt werden sollen, in der Liste der Bonesammlungen So definieren wir die Sammlung, bei der ein neuer Bone in einem vorhandenen Rig in Blend aus Version 4 erstellt wird . Wenn ich einen Bone in einem bestimmten Collection-Interpose-Modus erstelle , sehen wir, dass der von mir erstellte Bone ein- oder ausgeblendet wird, wenn ich die Sammlung deaktiviere oder Nachdem wir die Ebene oder Sammlung definiert haben, auf der Ihre Bones erstellt werden sollen, beginnen wir tatsächlich mit der Erstellung der Bones dazu daran, dass sich die Lesefrage im Bearbeitungsmodus befinden muss. Ich werde mit der Erstellung der Mundknochen beginnen. Da ich möchte, dass diese Knochen in der Mitte der X-Achse von erstellt werden , drücke ich zunächst die drücke ich zunächst Tastenkombination Shift C, um den Vorgänger in der Mitte des Rasters Ich verwende die Tastenkombination Shift A , um den ersten Knochen zu erstellen. Damit entsteht ein neuer Knochen in der Mitte des Trevi. Da ich möchte, dass er in der Mitte der X-Achse der Szene bleibt , aktiviere ich die orthogonale Seitenansicht Um sie auf diese Weise zu verschieben, wird sie nicht zur Seite verschoben und bleibt der Mittelpunkt der Achse Jetzt positioniere ich es vor dem Mund des Charakters. Ich werde es skalieren, um es viel kleiner zu machen. Ich werde es so positionieren, dass das untere Gelenk ungefähr auf dem Mund liegt. Dies wird die Steuerung sein, mit der wir die meisten Mundausdrücke steuern werden . Jetzt werde ich diesen Knochen mit der verschobenen Disshortcut umschließen, und wenn der kopierte Knochen anfängt, sich zu bewegen, drücke ich die Z-Taste, sodass der Knochen nur entlang der Achse bewegt wird Ich möchte, dass dieser Knochen etwas größer ist. Ich werde das obere Gelenk in dieser Region etwas nach oben bewegen. Ich benötige zwei Bedienelemente, die an derselben Stelle positioniert werden. Eine zur Steuerung der Mundöffnung und eine weitere zur Steuerung der Zahnöffnung. Ich werde noch einmal die Tastenkombination Shifted Dish verwenden , um diesen Knochen zu kopieren. Wenn der Knochen anfängt, sich zu bewegen, klicke ich mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Jetzt klicke ich einfach auf eines der Gelenke des oberen Teils. Um nur einen von ihnen auszuwählen, verschiebe ich ihn etwas nach unten Auf diese Weise kann ich die beiden Knochen getrennt sehen. Jetzt stelle ich den Ansichtsteil auf die Vorderansicht ein. Sie möchten, kopiere ich einen dieser Knochen, um den ersten Augenknochen zu erstellen Wenn Sie möchten, kopiere ich einen dieser Knochen, um den ersten Augenknochen zu erstellen. Sie können die Wireframe-Ansicht auch im Overlay-Menü aktivieren , um die Ausrichtung in der Vorderansicht zu erleichtern Ich werde einen dieser Knochen mit der Tastenkombination Shift D kopieren mit der Tastenkombination Shift D Ich werde das untere Gelenk positionieren es ungefähr an der Mitte eines der Augen ausrichten. Jetzt werde ich den Knochen noch einmal kopieren. Richten Sie die Basis dieses neuen Knochens auf die Mitte einer der Augenbrauen aus. Nachdem ich die Knochen auf dieser Seite des Gesichts erstellt habe , werde ich sie kopieren und auf die andere Seite spiegeln. Ich wähle die beiden Knochen aus und kopiere sie mit der umgekehrten Tastenkombination. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Nun achte ich darauf, sie nicht auszuwählen, und spiegele diese kopierten Knochen auf die andere Seite, also auf das D. Ich werde wie folgt vorgehen. Ich werde erneut die Tastenkombination Shifty verwenden , um sicherzugehen , dass sich der Treedcursor in der Mitte des Tredviu befindet Ich gehe zum Menü für den transformierten Drehpunkt. Ich werde den TreedCursor als Transformationszentrum festlegen. Jetzt gehe ich zum Armature-Menü Mirror. Ich werde auf X Global klicken. Auf diese Weise werden die kopierten Knochen korrekt auf die andere Seite gespiegelt Zum Abschluss werde ich jeden dieser Knochen umbenennen. Dazu wähle ich jeden Bone aus und gehe zur Bone-Registerkarte des Eigenschafteneditors. In diesem ersten Feld dieser Registerkarte können wir den Namen des aktiven Knochens definieren. Ich nenne diesen Mundknochen, Knochen, Mund. Ich nenne diesen größeren Knochen vor dem Kinnbein Mund offen. Ich werde diesen kleineren Knochen Knochen nennen. Zähne offen. Der linke Knochen wird Knochen sein. Der linke Augenbrauenknochen wird aus Knochen bestehen. Augenbraue, der rechte Knochen wird ***** sein. Der rechte Augenbrauenknochen wird Knochen sein. Augenbrauenknochen können so benannt werden , dass es für Sie Sinn macht Die einzige Richtlinie , die befolgt werden sollte , ist, dass symmetrische Knochen denselben Namen haben und sich nur dadurch unterscheiden, ob sie für links und für rechts stehen Diese Regel ermöglicht es Ihnen, während des Animationsprozesses einige Werkzeuge zum Aushärten zu verwenden während des Animationsprozesses einige Werkzeuge zum Aushärten Jetzt übertrage ich all diese Gesichtsknochen dem Kopfbein des Charakters. Dafür werde ich Röntgen aktivieren. Ich werde zuerst alle Gesichtsknochen auswählen. Ich werde den Kopfknochen zur Auswahl hinzufügen. Während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Ich gehe zum Vorsitzenden von Arma, Parents Make. Dann klicke ich auf die Option Keep of Set , damit die übergeordneten Kopfknochen ihre ursprüngliche Position beibehalten Damit ist die Erstellung der Knochen abgeschlossen. Wenn ich die Erziehung testen möchte, kann ich zum Posenmodus zurückkehren, den Transformations-Pivot, die Punktmenü-Konfiguration auf die einzelnen Ursprünge oder die Option Medianpunkt zurücksetzen Und manipulieren Sie die Kopfsteuerung, um zu sehen , ob die erstellten Knochen dem korrekt folgen Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 6. Benutzerdefinierte Formen verwenden: In dieser Lektion werden wir sehen, wie Sie das Aussehen der benutzerdefinierten Bones anpassen können , die wir in der letzten Lektion erstellt haben. Diese Anpassung ist nicht zwingend erforderlich und das Rig funktioniert auch ohne sie einwandfrei. Aber im Allgemeinen wird die Manipulation der Kontrollknochen mit benutzerdefinierten Objekten benutzerfreundlicher diesem Verfahren wird die Form der Knochen durch die Form aller anderen in der Szene vorhandenen Objekte ersetzt Knochen durch die Form aller anderen in der Szene vorhandenen Objekte Die Rigifhise-Steuerelemente selbst sind mit einem spezifischen benutzerdefinierten Objekt für jeden Kontrollknochen konfiguriert für jeden Um ein benutzerdefiniertes Objekt zu erstellen, kehre ich in den Objektmodus zurück Ich werde ein neues Objekt erstellen. Dieses Objekt könnte alles sein, sogar eine Geometrie. Am häufigsten ist jedoch , dass es sich bei den Objekten, die als Steuerelemente ausgewählt wurden, um Objekte aus der Kurvenkategorie handelt. Ich gehe zum Kurven-Subnu, ich werde ein Kreisobjekt erstellen, um die Bearbeitung zu erleichtern, ich werde dieses Objekt etwas zur Seite bewegen Ich werde die Ansicht von oben aktivieren. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus , um die Form dieses Objekts anzupassen. Bearbeiten von Objekten der Kurvenkategorie unterscheidet sich geringfügig von der Bearbeitung herkömmlicher Geometrien Diese Objekte funktionieren wie Kurven. In Vektorsoftware wie Illustrator oder Coral Draw. Die Objekte bestehen aus Strophen, die über Ziehpunkte vom Typ Bézier verfügen Diese Griffe können verschoben, gedreht oder skaliert werden. In diesem Beispiel werde ich eine sehr einfache Bearbeitung vornehmen. Für diese aktiviere ich die Option Medianpunkt im Menü Transforming Pivot Point Ich werde die Skala verwenden, um diese beiden Strophen einander anzunähern. Jetzt werde ich diese beiden anderen Verse auswählen. Um ihre Griffe zu skalieren, muss ich den transformierten Drehpunkt wieder auf einzelne Ursprünge setzen . Auf diese Weise werden die Ziehpunkte skaliert, wenn ich die Auswahl skaliere Außerdem werde ich die Ziehpunkte der anderen Strophen etwas horizontal skalieren der anderen Strophen etwas horizontal Auf diese Weise habe ich diese Kurve erreicht, die rechteckige Form, die ich wollte. Diese Form werde ich für alle Phasensteuerungen verwenden. Ich kann auf der Registerkarte „Objekt“ des Eigenschafteneditors zum Objektmodus zurückkehren . Ich werde dieses Objekt mit meinem Namen umbenennen. Ich erinnere mich, dass ich für dieses Beispiel den Namen, meine benutzerdefinierte Form, verwenden werde. Wenn ich möchte, kann ich dieses Objekt im Outliner in die WGTS-Rig-Kollektion verschieben die WGTS-Rig-Kollektion wo sich die von rigifi verwendeten benutzerdefinierten Formen Dies ist jedoch nicht zwingend erforderlich. Nun müssen die Bones mit dieser benutzerdefinierten Form konfiguriert Ich wähle das Rig aus, gehe in den Posenmodus und wähle einen der Knochen aus. Ich fange an, einen der Augenbrauenknochen auszuwählen , wobei die Knochen ausgewählt Ich gehe zur Registerkarte Knochen des Eigenschafteneditors. Ich werde das Anzeigefeld für den Ansichtsteil öffnen. Ich werde das Unterfenster für benutzerdefinierte Formen öffnen. Im Menü für benutzerdefinierte Objekte fange ich an, den Namen des Objekts einzugeben, das ich verwenden möchte. In meinem Fall fange ich an, meine benutzerdefinierte Form einzugeben. Damit sehen wir, dass das Objekt im Menü erscheint. Jetzt muss ich nur noch darauf klicken. Wir können sehen, dass das fragliche Objekt jetzt als Form des aktiven Knochens verwendet wird. Zusätzlich können wir die folgenden Transformationswerte verwenden , um die Größe, Drehung oder Position der fraglichen Form zu ändern . In diesem Fall passe ich die laterale Skalierung der Bitform an. Ich werde versuchen, einen gerundeten Wert zu verwenden , sodass ich denselben Wert den Knochen auf der anderen Seite verwenden kann. Jetzt werde ich das gleiche Verfahren für alle anderen Knochen wiederholen . Ich wähle die Form, die ich aus dem Menü für die symmetrischen Knochen erstellt habe, ich werde dieselben Transformationswerte verwenden, die ich auf der ersten Seite verwendet habe. Jetzt werde ich das gleiche Verfahren für den Augenknochen wiederholen, aber in diesem Fall möchte ich auch die Form drehen . Ich werde testen, welche Rotationsachse ich anpassen muss. Ich werde die Figur um 90 Grad um diese Achse drehen. Ich denke auch, dass ich die Zahl in allen drei X ein bisschen skalieren kann. Ich werde auch die Position auf der Seitenachse anpassen. Danach werde ich die gleichen Verfahren und Werte für den Knochen auf der anderen Seite wiederholen die gleichen Verfahren und . Der Unterschied besteht darin, dass für die Position Xs der Wert von X X, der auf der einen Seite negativ ist, auf der anderen Seite positiv sein sollte. Jetzt musste ich nur noch das gleiche Verfahren für die drei Mundknochen wiederholen . Ich werde nur die Größe der Bedienelemente so anpassen, dass die Steuerung der Zahnöffnung etwas kleiner ist als die Steuerung der Mundöffnung. Zum Abschluss werde ich eine Optionskonfiguration zeigen. Diese Striche, die Linien , die wir sehen zeigen die Verbindungen zwischen übergeordneten Objekten Wenn Sie diese Linien nicht sehen möchten, können Sie im Menü „Überlagerungen“ die Beziehungslinien“ deaktivieren Damit beenden wir die Erstellung des Kontrollobjekts für die Gesichtsbehandlung Reich. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 7. Knochenbeschränkungen verwenden Teil 1: In dieser Lektion werden wir uns eine weitere optionale, aber sehr empfehlenswerte Konfiguration für das Gesichts-Rig ansehen . Wenn wir jedes dieser Steuerelemente im Posenmodus des Rigs auswählen , können wir jedes dieser Steuerelemente beliebig verschieben, drehen und skalieren Das ist nicht unbedingt ein Problem, aber wenn Sie nicht vorsichtig sind, könnte es passieren, dass Sie die Steuerelemente weit von der Position entfernen , an der sie sich befinden sollten Um dieses Problem zu vermeiden, können wir eine Funktion namens Knochenbeschränkungen verwenden. Knochenbeschränkungen ermöglichen es uns, Grenzen für Knochen festzulegen und sicherzustellen, dass sie nur innerhalb eines bestimmten Bereichs transformiert werden können. Um Knochenbeschränkungen festzulegen, müssen wir dafür sorgen, dass der entsprechende Knochen im Posenmodus des Bohrgeräts aktiv Dann klicken wir im Eigenschafteneditor auf diese Registerkarte mit dem Namen Bony Constraints Hier öffnen wir dieses Menü , um auszuwählen, welche Knochenbeschränkungen hinzugefügt werden sollen Da ich die Bewegung der Steuerelemente einschränken möchte, füge ich die Beschränkungen für die Begrenzung der Position hinzu. allen Einschränkungen, die wir für dieses Rig konfigurieren werden, sollte diese Option „Besitzer“ auf „Lokaler Bereich“ gesetzt sein. Auf diese Weise werden die Xs, die berücksichtigt werden, als lokale Achse jedes Objekts verwendet. Zusätzlich werden wir auch die Option Effekttransformator für alle Einschränkungen in diesem Rig überprüfen die Option Effekttransformator . Um zu demonstrieren, wie die Beschränkungen funktionieren, werde ich die Beschränkung für die Minimal- und Maximalwerte aller Xs aktivieren , da der Wert für alle Xs Null ist. Wenn wir versuchen, das Steuerelement zu verschieben, werden wir feststellen, dass sich das Objekt nicht bewegt. Aber anstatt das Steuerelement komplett zu sperren, können wir, wenn wir die Bewegungen auf einen bestimmten Wert beschränken wollen, jede Achse mit einem gewünschten Wert konfigurieren , um zu testen, welche Werte für jede Achse festgelegt werden müssen. Ich kann vorübergehend alle Achsen entsperren und die lokale Option im Menü Transformer Orientation aktivieren . Auf diese Weise ist die Achse, die wir in den Transformationstools sehen den Transformationstools die lokale Achse der Steuerung, die für unsere Konfiguration wichtig ist. Außerdem lassen wir das Transformatorpanel in der Seitenleiste offen. Wie wir sehen können, ist die lokale vertikale Achse die Y-Achse. Jetzt werde ich dieses Steuerelement auf der Y-Achse bewegen dabei auf den Wert dieser Achse im Transformationsstift achten . Ich werde das Steuerelement mehr oder weniger bis zu dem Punkt bewegen , an dem es meiner Meinung nach eingeschränkt werden sollte , und mir den Wert ansehen , der im transformierten Stift erscheint In meinem Fall glaube ich, dass ich die Bewegung der Steuerung auf etwa 0,1 nach oben und 0,1 nach unten für die Seite beschränken kann Bewegung der Steuerung auf etwa 0,1 nach oben und 0,1 nach unten für Ich möchte in der Lage sein, das Steuerelement etwas weiter zu bewegen. Ich denke, eine Verschiebung von 0,15 auf x x wäre ein guter Wert Nachdem ich diese Werte gefunden und in meinem Kopf abgerundet habe, werde ich die Steuerung wieder auf Null setzen Ich werde die Sperre für alle Xs aktivieren. Ich werde die Einschränkungsbereiche konfigurieren. Beachten Sie, dass die Mindestwerte immer negativ sein sollten. Im Fall von x x setze ich -0,15 in das kleinste x-Feld Für y x setze ich -0,1 im minimalen Y-Feld. Für die Maximalwerte verwende ich dieselben Werte, aber positive Das sind 0,15 im maximalen X-Feld, 0,1 im maximalen Y-Feld Da das Z x dem Tod entspricht und ich nicht vorhabe, die Steuerelemente in diese Richtung zu bewegen, können diese Werte Null bleiben Wenn ich jetzt die Bewegung des Steuerelements in der Vertragsansicht teste , können wir sehen, dass es sich nur innerhalb des begrenzten Bereichs bewegt , den wir konfiguriert haben. Jetzt kann ich das Steuerelement „ Bone Mouth Open“ auswählen. Ich werde die begrenzten Standortbeschränkungen hinzufügen. Ich werde die Option für den lokalen Speicherplatz festlegen. Ich werde die Option „ Effekttransformation“ überprüfen. Jetzt werde ich die Sperre für alle Xs aktivieren. Bei diesem Steuerelement möchte ich, dass es sich nur nach unten bewegen kann Das heißt, ich lasse die Bewegung nur auf der Y-Achse frei Ich denke, ich kann den gleichen Grenzwert verwenden , den ich für das andere Steuerelement verwendet habe. Da die Bewegung, die ich zulassen möchte, nach unten gerichtet ist, ist der Wert negativ Im Feld für das kleinste Y setze ich den Wert minus 01, was derselbe Wert ist, den ich bereits für das andere Steuerelement getestet habe bereits für das andere Steuerelement getestet Wenn ich also versuche, das Steuerelement im Ansichtsteil zu verwenden, werden wir feststellen, dass es sich nur nach unten und nur bis zu diesem Wert bewegt nach unten und nur bis zu diesem Wert Jetzt werde ich zeigen, wie die Einschränkung für das andere Steuerelement schneller konfiguriert Die Zahnkontrolle sollte genau die gleiche Einschränkung haben, die ich für die Steuerung „Bone Dot Mouth Open“ konfiguriere. Ich kann zuerst die Zahnsteuerung auswählen und dann die Mundsteuerung zur Auswahl hinzufügen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und die Auswahl in dieser Reihenfolge getroffen habe. Ich gehe zu der bereits konfigurierten Einschränkung. Ich werde dieses Menü für die vorhandenen Einschränkungen öffnen. Ich werde auf In Ausgewählte kopieren klicken. Dadurch wird dem Steuerelement, das ich zuerst ausgewählt habe, eine Einschränkung mit denselben Einstellungen wie der bereits konfigurierten hinzugefügt eine Einschränkung mit denselben Einstellungen . Auf diese Weise ist die Positionsbeschränkung bereits festgelegt. Optional könnten wir auch Rotations- und Skalierungsbeschränkungen für jedes Steuerelement hinzufügen . Wenn wir jedoch nicht möchten, dass das betreffende Steuerelement um beliebige Achse gedreht oder skaliert wird, können wir auch zum Transformator-Panel in der Seitenleiste gehen und die Sperren neben allen Rotations- und Skalierungs-X aktivieren . Wir können das für jedes der Steuerelemente tun. Auf diese Weise beenden wir die Einrichtung der Einschränkungen für die Mundkontrollen. In der nächsten Lektion werden wir sehen, wie man Einschränkungen für die Augen - und Augenbrauensteuerung hinzufügt . Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 8. Knochenbeschränkungen verwenden Teil 2: In dieser Lektion werde ich die knöchernen Beschränkungen für die Steuerung von Augen und Augenbrauen konfigurieren die knöchernen Beschränkungen für die Steuerung von Augen und Augenbrauen Ich werde damit beginnen, die Steuerung eines der Augen auf den ungefähren Punkt zu bewegen eines der Augen auf den ungefähren Punkt zu Ich möchte die Grenze dieser Bewegung sein. Ich werde im Transformationsfenster beobachten, welcher ungefähre Wert dieser Grenze entspricht. In diesem Fall mache ich das für die Y-Achse und die X-Achse. In diesem Fall denke ich, dass ich den Wert von 0,05 als Grenze für jede Achse verwenden kann 0,05 als Grenze für jede Achse Ich gehe zum Panel mit den Knocheneinschränkungen. Ich werde die Standortbeschränkungen für Grenzwerte hinzufügen. Ich werde die Option auf lokalen Speicherplatz setzen. Ich werde die Option „ Effekttransformation“ aktivieren. Dann aktiviere ich die Einschränkung für alle X-Felder Ich verwende den Wert -0,05 für die minimalen X - und minimalen Y-Felder und die Werte von 0,05 für die maximalen X- und maximalen Auf diese Weise bewegt sich dieses Steuerelement nur um diese Entfernung in jede Da die Einschränkung für das Steuerelement auf der anderen Seite mit dieser identisch sein sollte, kann ich sie zuerst auswählen. Fügen Sie das bereits konfigurierte Steuerelement zur Auswahl hinzu und verwenden Sie den Befehl cup to selected im Einschränkungsmenü. Auf diese Weise wird das richtige Steuerelement mit derselben Einschränkung konfiguriert. Jetzt wähle ich das Steuerelement für eine der Augenbrauen aus. Ich werde die ungefähre Entfernung messen , die ich in den Beschränkungswerten verwenden werde. Ich denke, ich werde 0,15 als positiven Grenzwert für die Y-Achse verwenden . -0,05 als negativen Wert für die Für die X-Achse lasse ich zu, dass sich das Steuerelement um 0,05 nach innen bewegt, aber ich lasse nicht zu, aber ich lasse nicht Ich werde dem Steuerelement die Positionsbeschränkung hinzufügen. Ich werde es auf den lokalen Raum setzen und die Option Effekttransformation aktivieren. Ich werde die Einschränkung für alle Xs aktivieren. Ich werde 0,15 als positiven Grenzwert für das maximale Y-Feld festlegen positiven Grenzwert für das maximale Y-Feld -0,05 im minimalen Y-Feld für X x. Ich möchte nur, dass sich das Steuerelement nach innen bewegt. Ich werde -0,05 in das kleinste X-Feld setzen, aber das positive Feld werde ich Auf diese Weise kann ich die Augenbraue leicht nach innen bewegen , um einen nach vorne gerichteten Ausdruck zu erzeugen. Jetzt wähle ich das Steuerelement für die andere Augenbraue aus. Fügen Sie das erste zur Auswahl und kopieren Sie die Beschränkung von einer Einschränkung in die andere Ich muss nur eine Änderung vornehmen. In diesem Fall werde ich die Konfiguration für die X-Achse umkehren, da ich möchte , dass sich das Steuerelement nach innen und nicht nach außen bewegen kann , dass sich das Für diese Augenbraue. Ich werde das kleinste X-Feld auf Null setzen Ich werde den Wert 0,05 für das maximale X-Feld festlegen. Auf diese Weise wird die Bewegung auf der richtigen Seite konfiguriert. Zum Abschluss füge ich noch eine weitere Einschränkung für die Augenbrauen hinzu. Bei diesen Steuerelementen möchte ich diesen Bonus auch rotieren lassen, um mehr Ausdrücke zur Begrenzung der Rotationen zu erstellen . Ich werde die Beschränkungen für die Begrenzung der Rotation hinzufügen Ich werde es auch auf den lokalen Bereich einstellen. Ich werde die Option Effekttransformation aktivieren. Ich werde auch alle Achsen sperren. Jetzt aktiviere ich die Drehung, um zu sehen, für welche Achse ich die Restriktionswerte konfigurieren soll . Wie wir sehen können, ist die relevante Achse die Z-Achse. Da die Drehungsbeschränkungen in Grad funktionieren, kann ich die Drehung meiner Meinung nach auf 30 Grad auf jeder Seite beschränken . Auf diese Weise stelle ich -30 Grad im Z-Minimalfeld und 30 Grad im Maximalfeld ein Auf diese Weise kann das Steuerelement auf jeder Seite um 30 Grad gedreht werden auf jeder Seite um 30 Grad gedreht Und zum Abschluss kann ich die Beschränkungen in das Steuerelement auf der anderen Seite kopieren . Damit beenden wir die Konfiguration der Einschränkungen für alle Steuerelemente. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 9. Treiber für das Gesichts-Rig einrichten Teil 1: In dieser Lektion werden wir sehen, wie Sie diese Steuerungen mithilfe von Treibern vornehmen. Wir haben die Shape-Tasten, die wir für den Charakter eingerichtet haben, effektiv steuern können. Ich werde damit beginnen, einen Treiber einzurichten, der die Shape-Taste beim Öffnen des Mundes steuert , wie wir bereits gesehen haben. Um einen Treiber einzurichten, sollten wir das auszuwählende Objekt haben. Ich wechsle zurück zum Objekt, ich wähle das Charaktermodell aus. Ich gehe zur Registerkarte Objektdaten. Im Bereich Shape-Taste aktiviere ich die Shape-Taste mit geöffnetem Mund Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf den Wert der Shape-Taste. Ich werde im Objektfeld auf den Treiber klicken. Ich werde das Rig-Objekt als Kontrollobjekt wählen. Aber wenn wir ein Objekt vom Typ Armatur wählen, , müssen wir neben der Auswahl des Objekts auch definieren welcher Bone als Controller verwendet werden soll Ich klicke auf dieses Bone-Menü und fange an, den Namen des Bones einzugeben , den ich als Steuerung verwenden möchte In diesem Fall fange ich an, Bone Mouth open einzugeben. Ich werde auf den entsprechenden Knochen klicken. In der Typoption wähle ich die Y-Achse. Ich werde den Bereich auf den lokalen Bereich einstellen. Zum Testen wähle ich den Gino- und den Interpose-Modus. Wenn ich dieses Steuerelement nach unten bewege, werden wir sehen, dass nichts passiert Das passiert, weil ich das Steuerelement nach unten verschiebe. Mit anderen Worten, es wird ein negativer Wert verwendet. Da ich möchte, dass der Wert des Shape-Keys steigt, wenn der Positionswert dieses Steuerelements sinkt, muss ich den mathematischen Ausdruck umkehren Dazu wechsle ich zurück in den Objektmodus, wähle den Charakter aus und öffne das Treiber-Bearbeitungsfeld Um einen Ausdruck umzukehren, fügen Sie einfach das Subtraktionszeichen vor dem Ausdruck in das Ausdrucksfeld Auf diese Weise steigt der Wert des gesteuerten Parameters, wenn der Controller-Wert sinkt gesteuerten Parameters, wenn der Controller-Wert sinkt Wenn ich den Rig - und Interpose-Modus auswähle, werden wir sehen, dass, wenn ich das Steuerelement bewege, der Ausdruck jetzt erscheint Der Einflusswert ist jedoch immer noch sehr gering. Um die Intensität dieses Einflusses zu ändern, können wir einen Multiplikationswert verwenden Ich werde wieder in den Objektmodus zurückkehren und das Bedienfeld „ Treiberbearbeitung“ öffnen Jetzt füge ich ein Nester-Risiko hinzu. Nach dem Wort var wähle ich einen Multiplikationswert. Um diesen Wert zu finden, müssen wir normalerweise einen Trial-and-Error-Prozess durchlaufen Ich hatte vor der Aufzeichnung dieser Lektion bereits einige Werte getestet vor der Aufzeichnung dieser Lektion bereits einige Werte und bin zu dem Schluss gekommen, dass zehn in diesem Fall ein guter Wert ist. In der Regel müssen Sie jedoch ein wenig testen, um den idealen Wert zu finden. Wenn ich die Steuerung teste, werden wir jetzt sehen , dass die Automatisierung bereits ordnungsgemäß funktioniert. Jetzt, wo dieser erste Treiber eingerichtet ist, werde ich eine interessante Option zeigen. Wenn wir wollen, können wir einen vorhandenen Treiber von einem Wert in einen anderen kopieren . In diesem Fall ist der Treiber, den ich für den Formschlüssel verwenden werde , den wir für die Zähne erstellt haben, diesem sehr ähnlich. Ich kann das Zeichenobjekt auswählen, rechten Maustaste auf den Wert klicken, für den bereits der Treiber konfiguriert ist, und dann auf die Option Treiber kopieren klicken. Jetzt wähle ich das Zahnobjekt aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Wert des offenen Zahnschlüssels. Ich werde auf Treiber einfügen klicken. Auf diese Weise wurde diesem Wert ein identischer Treiber wie der erste hinzugefügt. Aber in diesem Fall möchte ich den Kontrollknochen so ändern , dass die Steuerung dieses Fahrers vom Mund getrennt ist. Ich öffne das Bedienfeld zur Bearbeitung des Fahrers in dem knöchernen Feld, wo es als „Knochenmund offen“ definiert ist Ich gebe Bone teeth open ein, was dem anderen Steuerelement entspricht Ich werde es so auswählen. Wenn ich in den Posing-Modus der Anlage gehe und die einzelnen Steuerungen teste, werden wir sehen, dass jede von ihnen auf ihre jeweilige Formtaste reagiert In der nächsten Lektion werden wir mit der Einrichtung der Treiber für die von uns erstellten Shape-Keys fortfahren der Treiber für die von uns erstellten Shape-Keys Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 10. Treiber für das Gesichts-Rig einrichten Teil 2: In dieser Lektion konfigurieren wir die Treiber, mit denen wir die anderen Mundformtasten des Charakters steuern können. Mit der Bone Dot Mouth Control. Ich werde mit der Auswahl des Charakters beginnen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Wert der Taste „Form mit dem Mund raus“. Klicken Sie im Treiberfenster Ich lege das Bohrgerät als Steuerobjekt fest, den Knochen und den Mund als Kontrollknochen. Der ausschlaggebende Wert ist praktisch die X-Position. Aber ich werde den Raum als lokalen Raum einrichten. Wenn ich jetzt den Rig-Imposing-Modus aktiviere und die Steuerung verschiebe, werden wir sehen, dass die Steuerung bereits funktioniert, aber der Einfluss ist sehr gering. Ich wähle den Charakter erneut aus und füge den Treiberwert mit einem Multiplikator Aber ich werde diese Gelegenheit nutzen, um zu zeigen, dass wir nicht unbedingt das Treiber-Bearbeitungsfeld öffnen müssen Wenn ich auf einen Wert klicke, für den der Treiber bereits vorhanden ist, können wir den Ausdruck dieses Treibers sehen und hinzufügen. Ich musste nur den Multiplikator mit dem Sternchen und einem Wert eingeben , wie wir gesehen haben Normalerweise müssen die Werte getestet werden, bis wir zufrieden sind Aber ich hatte bereits einige Werte getestet und bin zu dem Schluss gekommen, dass in diesem Fall acht ein guter Wert ist. Ich muss diesen Ausdruck nur auf Sternchen Acht setzen. Wenn ich die Kontrolle teste, werden wir jetzt sehen, dass es den Säuglingen viel besser geht Der Fahrer. Ich werde die Steuerung benutzen. Die Taste „Mund in Form“ wird dieser sehr ähnlich sein. Ich kann den Treiber aus der Taste „Mund heraus“ kopieren und ihn in den Schlüsselwert „ Mund in Form“ einfügen. Da ich jedoch möchte, dass dieser Wert aktiviert wird, werde ich, wenn ich den Controller auf die andere Seite bewege, den Ausdruck dieses Treibers umkehren , wie wir gesehen haben Um den Ausdruck eines Treibers umzukehren, fügen Sie einfach das Subtraktionszeichen vor dem Wenn ich das Steuerelement teste, werden wir jetzt sehen, dass es auf der einen Seite eine Formtaste auslöst, der anderen Seite löst es die andere Formtaste Jetzt werden wir mehr oder weniger dasselbe mit der Y-Achse und den Tasten Smile und Front Shape machen. Ich werde im Treiberpanel einen neuen Treiber für die Taste in Form eines Mundes in Form eines Mundes hinzufügen . Ich werde das Rig als Kontrollobjekt festlegen, den Knochen, den Mundknochen als den Kontrollknochen. In diesem Fall ist der ausschlaggebende Wert die Ortsverlagerung. Wie immer wird der Bereich als lokaler Speicherplatz festgelegt. In diesem Fall werde ich den Ausdruck bereits auf var asterisk five setzen , um den Einfluss mit diesem Wert zu multiplizieren Jetzt werde ich die Steuerung testen. Ich denke, die Multiplikation ist immer noch schwach. Ich werde zum Treiberwert zurückkehren und den Multiplikationswert auf zehn ändern Ich werde es erneut testen. Jetzt denke ich, dass der Einfluss gut ist. Jetzt zum Schluss kopiere ich den Treiber aus dem Mund happy Shapy Key und füge ihn in den Mund, sagte Shapy Da ich jedoch möchte, dass diese Formtaste ausgelöst wird, füge ich, wenn ich das Steuerelement nach unten bewege, das Subtraktionszeichen vor dem Ausdruck hinzu vor Wenn ich dieses Steuerelement teste, werden wir sehen, dass wir mit einem einzigen Controller vier verschiedene Ausdrücke aktivieren können Wir können diese Ausdrücke immer noch mit denen aus dem anderen Steuerelement kombinieren diese Ausdrücke immer noch mit denen aus dem , in dem wir uns befinden. Konfiguriert. beenden wir die Konfiguration der Bedienelemente für die geformten Tasten. In der nächsten Lektion werden wir den Einfluss der Augen- und Augenbrauenknochen auf die Geometrie konfigurieren der Augen- und Augenbrauenknochen auf die Geometrie In diesem Fall verwenden wir jedoch Scheitelpunktgruppen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 11. Beschwere das Malen der Gesichtselemente: In dieser Lektion werden wir Einrichtung unserer Figuren, Gesichtsausschnitt G, abschließen . Jetzt müssen wir nur noch die Steuerung für die Augen und Augenbrauen für diese Teile des Gesichts konfigurieren . Ich werde die Vorzüge dieser Komponenten so festlegen , dass sie direkt von den Grundelementen der jeweiligen Steuerung beeinflusst werden den Grundelementen der jeweiligen Steuerung Dabei werde ich den Charakter auswählen. Ich werde den Gewichtspaint-Modus des Objekts aufrufen. Jetzt werde ich bis Blender 3.6 den Befehl sample group verwenden, um zu beeinflusst überprüfen, welcher Knochen die Versen der Augen und Augenbrauen . Dazu drücken wir die Shift-Taste und klicken mit der rechten Maustaste auf den entsprechenden Bereich. Ab Blender 4.0. Wir tun dies, indem wir den Cursor über den betreffenden Bereich platzieren und die Tastenkombinationen Strg+Shift X verwenden. Wie wir in diesem Rig sehen können, ist der Knochen, der die Strophen beeinflusst, Death Spine 006, das Kopfbein des Charakters. Am Ende meiner Konfiguration möchte ich, dass jedes Auge und jede Augenbraue nur durch den entsprechenden Kontrollknochen beeinflusst werden Ich könnte das ganze Setup mit Gewichtstrichwerkzeugen machen, aber da ich in diesem Fall den Einfluss ganzer und bestimmter Volumen ändern werde , ist es einfacher, dies zu tun, indem ich die Scheitelpunktgruppen direkt modifiziere Im Bearbeitungsmodus wechsle ich in den Bearbeitungsmodus des Objekts Ich werde sicherstellen, dass der Scheitelpunktauswahlmodus aktiv ist. wähle ich jedes Auge und jede Augenbraue aus. Platzieren Sie einfach den Mauszeiger über jedem dieser Teile und drücken Sie die L-Taste Jetzt gehe ich zur Registerkarte Objektdaten. Im Eigenschafteneditor öffne ich das Bedienfeld „ Scheitelpunktgruppen“ und finde dort die Gruppe Death Spine 006, die dem Kopfknochen entspricht Da ich nicht möchte, dass dieser Knochen die Scheitelpunkte beeinflusst, klicke ich auf die Schaltfläche „Entfernen Auf diese Weise werden diese Scheitelpunkte nicht mehr vom Kopf beeinflusst Jetzt muss ich für jeden der Kontrollknochen, die ich für die Augen und Augenbrauen erstellt habe, eine Scheitelpunktgruppe erstellen jeden der Kontrollknochen, die ich für die Augen und Augenbrauen erstellt habe Augen und Augenbrauen erstellt Dazu gehe ich zum Ende des Panels. Ich werde auf die Kopftaste klicken , um eine weitere Scheitelpunktgruppe zu erstellen Ich musste für jedes der Steuerelemente eine Gruppe erstellen. Wie wir gesehen haben, ist es wichtig, dass jede Gruppe genau den gleichen Namen hat wie der Knochen, der sie beeinflussen wird. Wenn Sie sich nicht an die Bone-Namen erinnern, können Sie das Rig auswählen, in den Posey-Modus wechseln, die Bone-Registerkarte im Eigenschafteneditor aktivieren und den Namen der einzelnen Bones im ersten Feld des Panels überprüfen einzelnen Bones im ersten Feld des Panels Wie wir sehen können, heißt das linke Auge Knochen, das rechte Auge heißt Der linke Augenbrauenknochen wird Knochenaugenbraue genannt. Und der rechte Augenbrauenknochen heißt Knochenaugenbraue. Aber ich sehe, dass ich in diesem Fall einen Tippfehler gemacht habe. Ich werde diesen Fehler korrigieren, weil es wichtig ist, dass der Knochenname und der Name der Scheitelpunktgruppe exakt identisch sind Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren, den Charakter auswählen und die Scheitelpunktgruppen mit dem Namen jedes dieser Knochen erstellen mit dem Namen jedes dieser Knochen Der erste sollte Bone heißen. Der nächste wird Bone It sein. Der nächste wird Bone Eyebrow sein. Schließlich werde ich die Gruppe Bone Eyebrow erstellen. Achten Sie darauf, dass Sie bei der Erstellung dieser Namen keine Tippfehler machen bei der Erstellung dieser Namen keine Tippfehler Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle jedes der Scheitelpunktvolumen aus, indem ich den Mauszeiger über den entsprechenden Teil setze und die Taste L In diesem Fall aktiviere ich, da ich mit der linken Augenbraue angefangen habe, die Augenbrauengruppe mit Knochen und klicke auf die und klicke auf Jetzt lösche ich die Auswahl und wähle die Tugenden mit der Ich aktiviere die Bone Dol-Gruppe und klicke auf ein Zeichen. Als Nächstes wähle ich die rechte Augenbraue aus, aktiviere die Bone Dot Eyebrow R-Gruppe und klicke auf ein Zeichen Schließlich werde ich die Tugenden der Rechten auswählen. Ich aktiviere die Knochengruppe und klicke auf Zuweisen. Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren den Rig-Interpose-Modus auswählen Wenn ich die Steuerung für die Augen und Augenbrauen auswähle, werden wir jetzt sehen, dass sie bereits die entsprechenden Tugenden des Charakters beeinflussen entsprechenden Tugenden des Auf diese Weise können wir jedes der Steuerelemente bewegen, um in diesem Teil des Gesichts eine Reihe von Ausdrücken zu erzeugen Zusätzlich können wir die Bedienelemente für die Augenbrauen drehen. Wir können die Augensteuerung skalieren. Wenn wir die Augensteuerung nur auf der Y-Achse skalieren, entsteht der Eindruck Augen des Charakters geschlossen. Und damit schließen wir die Kreation unseres Charakters ab. Jetzt kann ich die Anzeige aller Modellobjekte aktivieren. Und ich kann die Anzeige der G-Ebenen aktivieren , mit denen ich den Charakter animieren möchte Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen bis zum nächsten Mal. 12. Eine einfache Animation erstellen Teil 1: In dieser Lektion werden wir damit beginnen, eine endgültige Animation für unseren Charakter zu erstellen. Dieser Kurs konzentriert sich nicht auf Animationen. Ich möchte fortgeschrittene Techniken der Charakteranimation behandeln. Aber ich dachte, es wäre eine gute Idee, zu zeigen, wie man eine einfache Animation erstellt , damit wir unseren Charakter in Aktion sehen können. Die Animation, die wir erstellen werden, wird diese sein. Wie wir sehen werden, kann diese Animation mit nur vier verschiedenen Posen erstellt werden . Um mit dem Animationsprozess zu beginnen, werde ich sicherstellen, dass ich den Modus mit dem Rig einführe. Ich werde nur die Ebenen aktivieren, die ich im Ebenenfenster des Rigs verwenden wollte. In meinem Fall aktiviere ich die Torsalschicht, die Fingerschicht, die FK-Schichten und die Bein-K-Schichten Aber für die Arme und Beine. nur die Ebenen aktivieren, Wir mussten nicht nur die Ebenen aktivieren, sondern auch sicherstellen, dass die Steuerelemente eingestellt sind. Für die Modi K und K wähle ich zunächst ein Steuerelement aus einem der Arme aus. Um mit der Überprüfung zu beginnen, öffne ich den Main Property Spaniel des Bohrgeräts Da ich den K-Modus für den Arm verwende, muss der IKFK-Wert eins sein Ich muss auch eines der Steuerelemente auf der anderen Seite auswählen , um dieselbe Prüfung durchzuführen Bei den Beinen muss für jedes Bein der IKFK-Parameter auf Null gesetzt werden, da ich für sie den IK-Modus verwenden möchte Ich werde diesen Wert auch für die Steuerelemente der einzelnen Beine überprüfen für die Steuerelemente der einzelnen Beine Jetzt werde ich die erste Pose unserer Animation erstellen. Im Allgemeinen fange ich gerne an , Posen für die Beine und Taille zu erstellen, damit der Charakter entspannter aussieht. Ich werde seine Füße leicht öffnen , um die Füße innerhalb des Gitters zu halten. Ich werde sie nur zur Seite bewegen. Als nächstes werde ich die Taille etwas senken , damit die Beine leicht gebeugt sind. Ich werde diesen schmaleren Taillenbund auch drehen , um eine natürlichere Haltung zu erzielen. Jetzt wähle ich die obere Rumpfsteuerung und drehe die Bits auf die andere Seite. Es ist sehr üblich, dass, wenn die Taille in eine Richtung gedreht wird, der Rumpf in die entgegengesetzte Richtung gedreht wird. Jetzt drehe ich den Kopf zur Seite, um den Eindruck erwecken, dass der Charakter entspannter ist. Ich werde anfangen, an der Rotation der Arme zu arbeiten. Um an der Armrotation zu arbeiten. Wenn Sie den Rotationsmanipulator verwenden, wird empfohlen, den lokalen Modus aus dem Transformator-Orientierungsmenü zu verwenden den lokalen Modus aus dem Transformator-Orientierungsmenü Ich werde den Arm etwas senken und den Unterarm leicht beugen. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie die Drehung des Ellbogens im K-Modus ändern möchten , den ersten Knochen des Arms auswählen und ihn um die Y-Achse drehen sollten Arms auswählen und ihn um die Y-Achse drehen Im lokalen Modus fange ich jetzt an, an der Position der Hände zu arbeiten. Ich werde die Bedienelemente der einzelnen Finger drehen , um die Hand etwas geschlossener zu machen. Ich werde auch die Palmer-Steuerung etwas schließen. Denken Sie daran, dass bei den Finger der Drehung der Steuerung der gesamte Finger gedreht wird Wenn wir das Steuerelement jedoch mit der Taste skalieren, werden die zweite und dritte Fingerhälfte geschlossen und dritte Fingerhälfte In Frage, ich werde mir etwas Zeit nehmen, um die Hand sehr entspannt aussehen Normalerweise ist der kleine Finger derjenige , der sich in einer entspannten Pose am meisten schließt, während der Zeigefinger etwas offener bleibt Wenn ich mit der Position des ersten Arms zufrieden bin, kann ich die Pose dieses Arms auf die andere Seite kopieren Wenn ich das machen möchte, wähle ich alle Bedienelemente des Arms aus, für den die Pose bereit ist. Dann gehe ich zum Pose-Menü. Klicken Sie auf Posey kopieren. Dann kehre ich zum Menü zurück und klicke auf Pose einfügen, umdrehen Mit diesem Befehl werden die symmetrischen Knochen der Rigifi in derselben Pose positioniert wie die Knochen, mit denen wir die Pose kopiert Aber danach können wir, wenn wir wollen, kleine Änderungen vornehmen, um ihre Positionen leicht asymmetrisch zu gestalten ihre Positionen leicht asymmetrisch Jetzt, wo ich mit der Körperhaltung zufrieden bin, werde ich auch die Gesichtssteuerung manipulieren , um einen einfachen ersten Ausdruck zu erzeugen einen einfachen ersten Ausdruck Ich werde ihm ein schlichtes Lächeln schenken und die Augenbrauen entspannen. Jetzt werde ich die Pose einer allgemeinen Überprüfung unterziehen. Ich glaube, ich musste das Knie an dem Bein, das weiter draußen ist , etwas weiter öffnen . Am Ende, wenn ich mit der Pose zufrieden bin, wähle ich alle Steuerungen mit der Taste aus und generiere ein Key-Framing für alle Steuerelemente Für das kann ich das Posenmenü aufrufen, das Animationsuntermenü aufrufen und auf „Schlüsselbild einfügen“ klicken Oder ich kann die Tastenkombination drücken. Wir öffnen das Fenster, damit wir auswählen welche Art von Keyframe Sie erstellen möchten. Da ich zum Erstellen der Pose Steuerelemente für Position, Drehung und Skalierung verwende , erstelle ich einen Keyframe für Position, Drehung und Skalierung. Wenn wir uns jetzt die Zeitleiste ansehen, werden wir feststellen, dass auf dem Bild ein Schlüsselbild erstellt wurde , eines der Szenen. In der nächsten Lektion werden wir die verbleibenden Posen dieser Animation beenden. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 13. Eine einfache Animation erstellen Teil 2: In dieser Lektion werden wir die Erstellung der Posen der Charaktere abschließen. Als Erstes werde ich den Abspielkopf an einem anderen Bild positionieren In diesem Fall gebe ich ein Train-Frame-Intervall zwischen der ersten und zweiten Pose Am Ende des Vorgangs kann ich das Intervall zwischen den Posen testen und anpassen , um das gewünschte Animations-Timing zu erreichen . Um den Vorgang zu beschleunigen, verwende ich in dieser Lektion die Tastenkombinationen für die Transformation um die Steuerung zu manipulieren. Wenn Sie möchten, können Sie die Posen jedoch auch mithilfe der beiden Transformationsgriffe erstellen . Ich werde damit beginnen, die Charaktermitte leicht nach oben und in Richtung Mitte zu bewegen die Charaktermitte leicht . Ich werde die Taillenrotation reduzieren. Wenn Sie möchten, können Sie die Auto-King-Taste aktiviert lassen. Dann mache ich die Wirbelsäule etwas gerader und drehe auch den Kopf auf die andere Seite Jetzt werde ich den Arm des Charakters anheben, aber ich werde ihn gebeugt lassen, um die Geste vorwegzunehmen, die er mit seinen Armen machen wird In dieser Pose kann die Hand etwas gebeugter sein, da wir mit offenem Mund lächeln werden In der nächsten Pose fange ich an, den Mund zu öffnen. Für diese Pose kann ich die Pose auch von einem Arm auf den anderen kopieren. Ich wähle alle Bedienelemente des Arms aus. Sobald die Pose fertig ist, verwende ich den Befehl „Pose kopieren“ aus dem Posenmenü. Danach verwende ich den Befehl „ Pose umgedreht einfügen Befehl „ Pose umgedreht Wenn ich möchte, kann ich die Pose der anderen Arme leicht ändern , um sie etwas anders zu machen Wenn ich die Pose beendet habe, wähle ich erneut alle Bedienelemente des Charakters aus. Ich drücke die Taste, um das Menü zur Erstellung von Schlüsselbildern zu öffnen. Und ich werde ein weiteres Keyframe vom Typ Position, Rotation und Skalierung generieren . Dann bewege ich den Kopf um 20 Frames nach vorne , um mit der Erstellung der nächsten Pose zu beginnen. Jetzt fange ich an, die nächste Pose zu erstellen. Ich werde die Taille leicht nach unten und zur Seite bewegen. Ich werde das Bein etwas weiter öffnen. Ich werde die Wirbelsäule wieder stärker gekrümmt machen. Ich werde den Kopf auch etwas mehr drehen. Jetzt werde ich einem Charakter ein breites Lächeln schenken. Ich möchte auch, dass der Charakter zwischen dieser Pose und der nächsten blinkt In dieser Pose skaliere ich die Augensteuerung auf der Y-Achse, um sie zu schließen. Jetzt fange ich an, den Arm des Charakters zu öffnen. Ich denke, für diese Pose kann ich die Hände auch etwas offener machen. Sobald ich mit der Pose dieses Arms zufrieden bin, kopiere ich die Pose und spiegele sie mit dem Befehl „Pose umgedreht einfügen“ auf die andere Seite mit dem Befehl „Pose umgedreht einfügen“ auf die Jetzt wähle ich erneut alle Steuerelemente aus und erstelle für alle Steuerelemente ein Schlüsselbild vom Typ Position, Drehung und Skalierung Jetzt erstelle ich die endgültige Pose für die Animation, die nicht verfügbar ist. Ich werde die Taille etwas höher und die Wirbelsäule etwas gerader machen höher und die Wirbelsäule etwas Ich werde auch die Augenbrauen leicht anheben und die Augen offen halten. Unwohlsein. Der Arm sollte die ausdrucksstärkste Konfiguration haben. Ich werde dann ein bisschen mehr öffnen. Dann werde ich alle Steuerelemente auswählen. Ich kopiere es, lösche und verwende den Befehl „Pose umgedreht einfügen “, um es auf die andere Seite zu spiegeln Zum Abschluss sollten wir noch einen weiteren Frame mit den Typen Position, Drehung und Skalierung für Dispose erstellen Typen Position, Drehung und Skalierung für Wenn wir den Play-Button auf der Timeline aktivieren oder den Abspielkopf bewegen, können wir die Bewegung bereits sehen Jetzt können wir das Animations-Timing auf Wunsch anpassen. In meinem Fall möchte ich zum Beispiel, dass der Charakter eine Weile in der ursprünglichen Pose bleibt. Um das Timing zwischen den Keyframes anzupassen, muss ich alle Steuerelemente ausgewählt haben, damit der Charakter in der ersten Pose bleibt. Für ein paar Frames muss ich nur alle Keyframes auswählen und ein wenig auf der Zeitleiste verschieben . Wenn ich das erste Schlüsselbild auf Bild 20 positioniere, bleibt die Figur 20 Frames lang in der ursprünglichen Pose. Ich finde das Timing zwischen der ersten Pose und der zweiten Pose gut, aber ich möchte, dass die Bewegung zwischen der zweiten Pose und der dritten Pose etwas schneller abläuft. Dafür muss ich nur das Keyframe für die dritte Pose etwas näher an das Keyframe für die zweite Pose bewegen die dritte Pose etwas . Um das richtige Timing zu finden, ist es eine Frage von Versuch und Irrtum. Denken Sie daran, dass Sie, um die Keyframes auf der Timeline auf diese Weise zu verschieben , Steuerung aller Charaktere ausgewählt haben müssen, um den Vorgang abzuschließen Ich denke, ich werde den letzten Keyframe näher an den dritten verschieben , um auch dieses Intervall etwas zu beschleunigen Ich werde noch einmal testen, ob das Timing gut aussieht. Jetzt, da ich der Meinung bin, dass die Animation das richtige Timing hat, werde ich den aktiven Frame-Bereich der Zeitleiste reduzieren. Dazu gebe ich einen Wert in das Endfeld , der nur wenige Frames nach dem letzten Schlüsselbild meiner Animation liegt. Ich werde Frame 80 ausprobieren. Ich werde die Animation abspielen. Ich denke, ich kann es noch ein bisschen erweitern. Ich werde Frame 90 ausprobieren. Jetzt bin ich mit meiner Animation zufrieden. Denken Sie daran, dass Ihre Animation nicht mit meiner identisch sein muss. Ziel dieser Übung ist es, dass Sie sich mit den Animationssteuerungen vertraut machen und eine Präsentation für Ihren Charakter erstellen. Sie können gerne Ihre eigene Animation erstellen, wenn Sie möchten. In der nächsten Lektion werden wir die Beleuchtung für das endgültige Video einrichten. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal, P. 14. Das endgültige Video rendern: In dieser Lektion erstellen wir das endgültige Video für unsere Animation. Aber zuerst musste ich einige Lichter und eine Kamera für die Szene erstellen . Dazu kehre ich zunächst zum Objektmodus des Rigs zurück. Da ich keine weiteren Animationen erstellen werde, kann ich die Auto-King-Taste auf der Timeline ausschalten. Jetzt werde ich die Lichter und die Kamera für die Szene erstellen . Das ist zwar nicht verpflichtend, es ist eine gute Idee, diese Objekte im Outliner zu organisieren Ich werde eine neue separate Sammlung erstellen , um diese Objekte zu speichern Sie können diese Sammlung nach Belieben umbenennen. Ich habe die Angewohnheit, die Sammlung, in ich die Lichter in der Kamera speichere, als Studio zu bezeichnen. Jetzt, wo diese Sammlung aktiv ist, drücke ich die Tastenkombinationen Shift A, um das Creation-Menü zu öffnen. Ich gehe zum Untermenü Lichter. Ich werde ein Flächenlicht erstellen, das meiner Meinung nach für diese Art von Beleuchtung am besten geeignet ist. Ich werde diese Lichter über dem Charakter platzieren , um die endgültige Beleuchtung im Viewport visualisieren zu können die endgültige Beleuchtung im Viewport Ich werde den Rendermodus in den Schattierungsoptionen des Viewports aktivieren in den Schattierungsoptionen des Viewports Ich werde das Licht etwas weiter vom Charakter entfernen. Ich werde in den Eigenschaften des Jitters auf die Registerkarte Objektdaten klicken , um das Licht im Größenparameter zu konfigurieren Ich werde die Größe des Lichts deutlich erhöhen Ich werde auch den Leistungswert erheblich erhöhen , um das Licht deutlich stärker zu machen Jetzt werde ich die verschobene Tastenkombination verwenden, um dieses Licht zu kopieren. Ich werde es so drehen, dass es von einer Seite des Charakters kommt, aber auch ein bisschen von vorne. Wenn ich mit diesen Lichtern zufrieden bin, kopiere ich das ausgewählte Licht. Noch einmal. Ich werde die letzten Lichter auf der Rückseite des Charakters positionieren. Ich möchte, dass dieses Licht von hinten kommt, aber auf der gegenüberliegenden Seite der Vorderlichter. Dieses Licht wird oft als Hintergrundbeleuchtung bezeichnet. Sie sorgt dafür, dass die Figur vor dem Hintergrund der Szene im Eigenschaftenfenster „Lichter“ besser zur Geltung kommt. Ich werde den Wert anpassen, um ihn noch stärker zu machen , wenn Sie sehen möchten, wie Ihre Szene aussieht Ohne die Viewport-Elemente können Sie die Schaltfläche „ Viewport-Overlays“ vorübergehend deaktivieren Zum Abschluss werde ich eine Szenenkamera erstellen. Ich klicke einfach auf die Kameraoption klicke einfach auf die in der Erstellungsanleitung, da ich möchte, dass die Kamera exakt nach vorne gerichtet ist. Ich beginne damit, die Vertationswerte dieses Objekts in der Seitenleiste auf Null zu setzen In der Seitenansicht drehe ich die Kamera nun so, dass sie nach vorne zeigt Ich werde es in einem angemessenen Abstand zum Charakter positionieren , um genau zu sehen , wie sich der Rahmen entwickelt. Ich teile die Ansicht auf, indem ich mit der rechten Maustaste auf den Teiler klicke und die Option Vertikales Teilen auswähle Jetzt klicke ich in einem der Ansichtsteile auf das Kamerasymbol in einem der Ansichtsteile Um die Ansicht zu aktivieren, verwende ich das andere Ansichtsfenster , um die Position in der Kamera fortzusetzen nur die Kamera bewegen, Ich kann nicht nur die Kamera bewegen, sondern auch auf die Registerkarte Objektdaten klicken und den Brennweitenparameter ändern um die Blende der Kamera anzupassen Wenn ich einen etwas niedrigeren Wert verwende, das Objektiv offener. In diesem Fall verwende ich eine 35-Millimeter-Kamera. Dann werde ich sicherstellen, dass der Charakter von der Kamera gut aufgenommen wird Sobald ich mit der Beleuchtung und der Kamera zufrieden bin, richte ich das Rendern der Szene auf der Registerkarte Szenenrendering ein. Ich aktiviere immer gerne die Option Umgebungsokklusion. Diese Option erzeugt Schatten in den Bereichen, in denen sich die Oberflächen treffen, wodurch die Beleuchtung natürlicher wirkt In diesem Fall macht dies keinen signifikanten Unterschied. Aber ich möchte diesen Parameter trotzdem aktiviert lassen. Jetzt können wir im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Ausgabe klicken . Hier klicke ich auf dieses Ordnersymbol , um den Namen der Speicherortdatei festzulegen. Ich werde meine Datei auf dem Desktop meines Computers speichern. Ich werde es meine Charakteranimation nennen. Jetzt gehe ich zum Dateiformatmenü und wähle das MPEG-Videoformat Im Kodierungsmenü wähle ich Mpeg Jetzt gehe ich zum Render-Menü und klicke auf Animation rendern Dadurch wird Ihre Animation gerendert. Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, sehen Sie die Videodatei an dem Ort, an dem Sie sie gespeichert haben. Hier ist das Endergebnis unserer Arbeit. Damit schließen wir den Diskurs über Gestaltung stilisierter Charaktere mit mehr Ausdruckskraft ab. Ich hoffe wirklich, dass es dir gefallen hat und dass du die Werkzeuge und Techniken, die ich gezeigt habe, sinnvoll einsetzen die Werkzeuge und Techniken, die ich gezeigt habe kannst, um deine eigenen Charaktere zu kreieren Herzlichen Glückwunsch, dass du so weit gekommen bist. Danke fürs Zuschauen, bis zum nächsten Mal.