Blender für Anfänger: Intensivkurs für die beliebte 3D-Software | Gustavo Rosa | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender für Anfänger: Intensivkurs für die beliebte 3D-Software

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:06

    • 2.

      Einführung in die Schnittstelle

      3:50

    • 3.

      Navigation in der 3D-Umgebung

      5:00

    • 4.

      Auswahl und Transformierung von Objekten

      8:50

    • 5.

      Erstellen und Löschen von Objekten

      8:49

    • 6.

      Modellierung Teil 1 - Auswahl

      9:11

    • 7.

      Modellierung Teil 2 - Erstellen und Löschen von Komponenten

      7:43

    • 8.

      Modellierung Teil 3 - Modellierwerkzeuge

      8:40

    • 9.

      Objekte kopieren

      3:49

    • 10.

      Anwendung der Skala

      5:32

    • 11.

      Modellierungsübung

      7:08

    • 12.

      Unterteilungsfläche

      9:25

    • 13.

      Glättung

      4:54

    • 14.

      Roboter 1 - Modellierung des Kopfs Teil 1

      10:47

    • 15.

      Roboter 2 - Modellierung des Kopfes Teil 2

      9:09

    • 16.

      Robot 3 - Modellierung des Körpers

      8:24

    • 17.

      Roboter 4 - Modellierung der Arme

      8:13

    • 18.

      EN Robot 5 - Modellierung der Hände

      5:09

    • 19.

      Roboter 6 - Modellierung der Finger

      7:48

    • 20.

      Roboter 7 - Materialien - Teil 1

      8:07

    • 21.

      Roboter 8 - Materialien - Teil 2

      6:20

    • 22.

      Roboter 9 - Überprüfung der Gelenke

      7:18

    • 23.

      Roboter 10 - Objekte der Elternschaft

      6:12

    • 24.

      Roboter 11 - Den Arm spiegeln

      3:18

    • 25.

      Roboter 12 - Einführung in die Animation

      6:23

    • 26.

      Roboter 13 - Animation 1

      10:56

    • 27.

      Roboter 14 - Animation 2

      9:26

    • 28.

      Robot 15 - Lichter und Render

      8:21

    • 29.

      SCHLUSSBEMERKUNG

      1:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.285

Teilnehmer:innen

68

Projekte

Über diesen Kurs

Begib dich mit Blender Start auf eine aufregende Reise in die Welt der 3D-Szenenerstellung! Ein immersiver Blender-Crash-Kurs!

Dieser Kurs dient als Tor zum fesselnden Reich von Blender, einer renommierten Open-Source-Software, die unzählige Macher weltweit unterstützt.

Entdecke das Potenzial von Blender, während du in die Benutzeroberfläche eintauchst und die grundlegenden Techniken der Modellierung, Materialien, Beleuchtung und Animation beherrschst. Mit einem praktischen Ansatz gestaltest du eine beeindruckende Szene mit einem fesselnden animierten Roboter.

Zögere nicht! Melde dich jetzt an und mache dich mit deiner Verwandlung in einen erfahrenen 3D-Künstler. Es ist Zeit, deine kreativen Bestrebungen mit Blender zu starten!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Kursleiter:in

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

Vollständiges Profil ansehen

Skills dieses Kurses

Immersives Design Animation und 3D
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Wenn Sie lernen möchten , wie Kritiken für Animationen, Spiele, Spezialeffekte und andere Zwecke erstellen können, und nicht wissen, wo Sie anfangen sollen Dieser Kurs ist für dich. Willkommen bei Blender, starten Sie einen immersiven Blender-Crashkurs Dieser Crashkurs wurde entwickelt, um Ihnen einen ersten Kontakt mit einem der wichtigsten Tools zur Erstellung von Kritikern von heute, Bland, zu ermöglichen. Nachdem Sie die Grundlagen über die Benutzeroberfläche, Objekterstellung und Manipulation gelernt Objekterstellung und Manipulation und einige der wichtigsten Modellierungswerkzeuge kennengelernt Sie werden die Szene des animierten Roboters von Grund auf neu erstellen animierten Roboters von Grund auf Während des gesamten Projekts erfahren Sie, wie Sie modellieren , grundlegende Materialien einrichten, animieren, Lichter und Kameras anpassen und ein finales Video für Ihre Animation erstellen All das werden Sie mit Blender machen. Blender ist eine kostenlose Open-Source-Software , die kostenlos auf der Website heruntergeladen werden kann. Mein Name ist Gustavo Az. Ich bin eine professionelle, hübsche Künstlerin mit mehr als 15 Jahren Erfahrung im Unterrichten und Produzieren von Erfahrung im Unterrichten professionellen Liedern und PD Ich habe versucht, in diesem tollen Kurs deine Struktur zu sein. Greifen Sie auf die Website zu, laden Sie den Blender herunter und lassen Sie uns gemeinsam auf diese unglaubliche Reise gehen 2. Einführung in die Schnittstelle: In dieser Lektion werde ich eine kurze Vorstellung der Benutzeroberfläche geben , damit Sie sich mit Blender vertraut machen können . Wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen, sollte Ihre Oberfläche ähnlich aussehen. Unmittelbar nach dem Öffnen des Blenders zeigt es uns mehr wie dieses Fenster Dieses Fenster wird Splashscreen genannt . Und wenn Sie Blender nach der Installation zum ersten Mal öffnen , werden auf dem Startbildschirm einige anfängliche Konfigurationsoptionen angezeigt. Diese Version dieses Startbildschirms, die direkt nach der Installation erscheint , wird Quick Setup genannt. Diese Fenster bieten einige Optionen für Tastenkombinationen und Themen, die sich auf die Benutzeroberfläche und Benutzerfreundlichkeit von Blender beziehen die sich auf die Benutzeroberfläche und Benutzerfreundlichkeit von Blender Für diesen Crashkurs belassen wir alle Einstellungen bei den Standardoptionen und klicken auf Weiter. Wenn wir das tun, werden wir auf den standardmäßigen Splashscreen stoßen. Dies ist das Fenster, das jedes Mal erscheint, wenn wir Blender öffnen. Hier können wir wählen , ob wir mit den spezifischen Einstellungen arbeiten und auf einige Links zugreifen möchten. Aber wenn wir einfach mit der Arbeit beginnen wollen, können wir auf den General Watson klicken , der Blender mit der Standardoberfläche startet. Oder wir können auf eine beliebige Stelle außerhalb dieses Fensters klicken , um es zu schließen und die Schnittstelleninformationen zu sehen. Die Blender-Oberfläche ist vollständig anpassbar und kann mit zahlreichen Komponenten konfiguriert werden . In diesem Kurs konzentrieren wir uns nur auf die Komponenten der Standardschnittstelle , die wir hier sehen. Wie wir sehen können, ist die Schnittstelle durch diese Trennlinien in mehrere große Bereiche unterteilt Und der Inhalt in jedem Bereich wird als Editor bezeichnet. Die Standard-Blender-Oberfläche enthält vier Haupteditoren. Die 3D-Ansicht, in der wir die Objekte in dieser Szene visualisieren und mit ihnen interagieren Die Zeitleiste, bei der es sich um eine Zeitleiste handelt, ähnelt dem Fortschrittsbalken jeder Videosoftware. Der Outliner, der aus einer unorganisierten Liste aller Objekte in dieser Szene besteht unorganisierten Liste aller Objekte in dieser Und der Eigenschafteneditor, mit dem wir verschiedene Eigenschaften der Elemente anzeigen und bearbeiten können . Oben links oben in der Benutzeroberfläche finden wir, dass bei einer Reihe von Funktionen, die in Kategorien unterteilt sind, etwas Floating verlieren kann einer Reihe von Funktionen, die in Kategorien unterteilt Dies ist die Standardschnittstelle , die wir während des gesamten Kurses verwenden werden. Obwohl diese Schnittstelle für die meisten Aufgaben verwendet werden kann , kann die Blender-Oberfläche auf viele verschiedene Arten angepasst werden . N Hier oben sehen wir ein Tab-System , das Zugriff auf verschiedene Schnittstellenanordnungen bietet. Diese Schnittstellenanordnungen werden als Workspaces bezeichnet. Jeder Workspace konzentriert sich auf eine bestimmte Phase des Arbeitsprozesses, wie z. B. Bewältigung oder Animation Aber da es möglich ist , alle Phasen des Synchronisationsprozesses nur mit der Standardoberfläche von Blender durchzuführen Synchronisationsprozesses nur mit . In diesem Crashkurs werden wir nur den Layout-Tab verwenden , der der erste Arbeitsbereich in Blender ist. Und damit schließen wir diese kurze Präsentation der Blender-Oberfläche ab. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 3. Navigation in der 3D-Umgebung: In dieser Lektion lernen wir, dass die wichtigsten Navigationsbefehle im Blender die Umgebung behandeln. Die wichtigsten Navigationsbefehle in der 3D-Umgebung, unser Zoom, Ben, ein Orbit. Es gibt viele Möglichkeiten, diese Befehle zu verwenden, aber wir werden direkt zu den beiden zugänglichsten und wichtigsten übergehen . Eine Möglichkeit, Navigationsbefehle zu verwenden, sind die Navigationssymbole, die sich hier in der oberen rechten Ecke der 3D-Ansicht befinden . Und der andere Weg ist wahr, Maus- und Tastaturkürzel Fangen wir mit Zoom an. Der Befehl Zoom wird verwendet, um die SR-Elemente zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn wir das Navigationssymbol verwenden möchten, klicken Sie einfach auf dieses Lupensymbol Halten Sie die Taste gedrückt und ziehen Sie nach oben, um zu vergrößern und ziehen Sie nach unten, um zu verkleinern. Diese Tastenkombination für Zoom ist die Mausgruppe. Schrauben Sie einfach nach vorne, um zu zoomen, und nach hinten, um herauszuzoomen. Befehl wird verwendet, um den Bildschirm von einer Seite zur anderen, nach oben und unten zu bewegen . Um diesen Befehl über die Symbole zu verwenden. Klicken Sie einfach auf das Handsymbol hier in der Ecke der 3D-Ansicht. Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie in die gewünschte Richtung. Und um den Stift über eine Tastenkombination zu verwenden, halten Sie einfach die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie in die gewünschte Richtung. Und schließlich haben wir den Orbit-Befehl. Dieser Befehl wird verwendet , um die 3D-Ansicht zu drehen , sodass wir die 3D-Umgebung aus verschiedenen Winkeln sehen können . Um Orbits und Trudy-Symbole zu verwenden, klicken Sie einfach auf diese farbigen Symbole und ziehen Oder lassen Sie den Mauszeiger einfach über der Tradition stehen. Halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie in die gewünschte Richtung können nicht nur mithilfe dieses Navigationssymbols drehen, Wir können nicht nur mithilfe dieses Navigationssymbols drehen, sondern auch auf jeden dieser farbigeren Kreise klicken, um ihren Standpunkt genau auf den spezifischen Ansichten der einzelnen Achsen zu positionieren, z. B. oben, vorne , links usw. uns nun abschließend Lassen Sie uns nun abschließend einen Blick auf diese Belastung werfen. Diese Schaltfläche wird verwendet , um in der 3D-Ansicht zwischen dem perspektivischen Modus und dem orthogonalen Modus zu wechseln Die Autogrammkommode zeigt die 3D-Umgebung ohne die natürliche Verzerrung , die wir in der realen Welt sehen, wodurch Objekte kleiner erscheinen , wenn sie sich vom Betrachter entfernen. Obwohl dieser Anzeigemodus nicht natürlich ist, MAC etwas seltsam, kann er in bestimmten Phasen der Arbeit sehr nützlich sein. Jetzt, wo wir angefangen haben, die ersten Blender-Kurzbefehle zu sehen, ist es wichtig, dass Sie genau darauf achten, wie sie funktionieren Ich mixe Abkürzungen. Sind Redakteure sensibel? Das bedeutet, dass diese Tastenkombination nur funktioniert, wenn Sie den Cursor über dem Editor halten , in dem Sie die Tastenkombination verwenden möchten. Zum Beispiel haben wir gerade die Navigationsverknüpfungen gesehen. Wir haben gesehen, dass wir, wenn wir den Cursor über der 3D-Ansicht halten, den Mauszeiger drehen können, um sie zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn wir jedoch den Cursor über der Zeitleiste platzieren und diese Gruppe drehen, werden wir feststellen, dass diese Zone auf die Zeitleiste selbst angewendet wird , nicht auf die 2D-Ansicht. Und wenn wir den Cursor über den Eigenschafteneditor setzen und dieses Wachstum drehen, werden wir sehen, dass nichts passiert weil es in diesem Moment nichts zu vergrößern gibt. Ebenso passiert nichts, wenn ich den Cursor über den Konturenstrich setze und dieses Wachstum Wenn Sie also eine Tastenkombination verwenden, stellen Sie sicher, dass sich der Cursor über dem Editor befindet, an der die Tastenkombinationen funktionieren sollen Um bequem in einer 3D-Software arbeiten zu können, ist es wichtig zu wissen, wie man in der 2D-Umgebung bequem navigiert. Sie können die Navigationssymbole in ihrer Oberfläche verwenden , wenn Sie möchten. Aber aus Gründen der Agilität und Produktivität empfehle ich Ihnen wirklich, sich die in dieser Lektion gezeigten Navigations-Kurzbefehle zu merken in dieser Lektion gezeigten Navigations-Kurzbefehle Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal 4. Auswahl und Transformation von Objekten: In dieser Lektion lernen wir, wie man Objekte auswählt und transformiert. Dazu können wir die in Blender angezeigte Standardeinstellung verwenden. Inzwischen haben Sie vielleicht bemerkt, dass, als wir Blender geöffnet haben, die standardmäßige Anfangsszene mit diesen drei Objekten Radikale waren. In der Mitte sehen wir einen Würfel, der eine Geometrie ist. Außerdem haben wir diesen Punkt, der das Licht ist, und dieses pyramidenförmige Objekt, das eine Kamera ist. Da die Standardeinstellung bereits mit diesen drei Anfangsobjekten ausgestattet ist, können wir sie verwenden, um zu lernen, wie Objekte ausgewählt und transformiert werden. Wenn wir hier auf der linken Seite der 3D-Ansicht nachschauen, sehen wir diese Leiste mit einigen Schaltflächen. Diese Leiste ist die Werkzeugleiste für die Kreditansicht. Die Symbole sind zwar recht intuitiv und leicht zu erkennen, wenn Sie möchten, können Sie den Cursor über dem rechten Rand positionieren . Wenn der Cursor diese Form annimmt, können Sie klicken und nach rechts ziehen. Wenn Sie dies tun, werden Sie zunächst feststellen, dass die Lasten in Spalten angeordnet sind Und wenn Sie etwas weiter ziehen, werden Sie feststellen, dass auf den Schaltflächen die beiden Namen neben den Symbolen angezeigt werden. Wie ich bereits erwähnt habe, sind die Symbole leicht zu identifizieren. Aber wenn wir lernen, die Software zu benutzen, kann es eine gute Idee sein, die Namen zur Verfügung zu haben , um sie leichter identifizieren zu können. Wie Sie sehen, wird die erste Schaltfläche als Auswahlfeld bezeichnet. Wenn wir diese Taste gedrückt halten, können wir sehen, dass es andere Optionen für Auswahlwerkzeuge gibt . Da das Auswahlfeld jedoch für alles ausreicht , was wir in diesem Kurs tun mussten, werde ich diese Option aktiv lassen. Wenn diese beiden aktiv sind, können wir auf ein beliebiges Objekt klicken, um es auszuwählen. Zusätzlich können wir klicken und ziehen, um ein Auswahlfenster zu erstellen und alles darin auszuwählen. Wenn wir in der 3D-Ansicht auf eine leere Stelle klicken, wählen wir alles ab , was gerade ausgewählt ist Wenn wir mehr als ein Objekt auswählen möchten, müssen wir nur das erste auswählen. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf das andere Objekt, das Sie der Auswahl hinzufügen möchten . Darüber hinaus können Sie die Auswahl schnell löschen , indem Sie die Tastenkombination out a verwenden. Eine schnelle Möglichkeit, alles auszuwählen , besteht darin, einfach D, a zu drücken. Und schließlich können Sie Objekte auch schnell und effizient auswählen, indem Sie hier im Outliner auf den Namen des Objekts Schauen wir uns nun an, wie Objekte in der Szene transformiert werden. Und mit transformieren meine ich das Verschieben, Drehen und Skalieren der Objekte. Um diese Operationen auszuführen, verwenden wir diese Tools hier in der Werkzeugleiste. Beginnen wir mit dem Umzug zu. Wenn eines dieser Tools aktiv ist, können wir Objekte auch auswählen, indem wir darauf klicken. Und wenn wir ein oder mehrere Objekte auswählen, erscheint in der Kreditansicht ein farbiges Symbol. Dieses Symbol kann als Transformations-Gizmo oder Manipulator bezeichnet werden. Der Manipulator für den Zug besteht aus diesen drei Pfeilen und diesen drei Quadraten Jeder dieser Pfeile entspricht einer der Achsen der 3D-Umgebung. Der rote Pfeil entspricht der X-Achse, der grüne Pfeil entspricht der Y-Achse und der blaue Pfeil entspricht der Z-Achse Wenn wir auf einen dieser Pfeile klicken und ziehen, wird das Objekt nur entlang dieser Achse bewegt. Wenn ich also auf den roten Pfeil klicke und ziehe, habe ich das Objekt nur entlang der X-Achse verschoben Wenn ich auf den grünen Pfeil klicke und ziehe, verschiebe ich das Objekt nur entlang der Y-Achse. Und wenn ich auf den blauen Pfeil klicke, bewege ich das Objekt nur entlang der Z-Achse. Dieses Quadrat zwischen den Pfeilen ermöglicht es uns, das Objekt nur auf zwei Achsen zu bewegen, Ausnahme der Achse der entsprechenden Farbe Wenn ich also auf dieses rote Quadrat klicke, schließt die Bewegung die X-Achse aus und bewegt das Objekt nur entlang der Y- und Z-Achse Wenn ich auf dieses grüne Quadrat klicke, verschiebe ich das Objekt entlang der X- und Z-Achse Und wenn ich auf dieses blaue Quadrat klicke, habe ich das Objekt entlang der X- und -Achse verschoben. Und wenn ich das Move-Tool aktiv habe und weiter klicke und ziehe, ist das eher ein weißer Kreis. Das Objekt wird senkrecht zum Bildschirm bewegt. Schauen wir uns nun die Drehung an, bis wir, wenn das Rotationswerkzeug aktiv ist, diese vier Bögen um das ausgewählte Objekt sehen können Das ist der Rotationsmanipulator. Jedes farbige Kunstwerk entspricht einem Überschuss der Vertragsumgebung Wenn wir auf eines von ihnen klicken und ziehen, drehen wir das Objekt nur um diese Achse. Mit anderen Worten, wenn ich auf die rote Achse klicke und ziehe, drehe ich das Objekt nur um die X-Achse Wenn ich auf die grüne Achse klicke und ziehe, drehe ich die Objekte nur um die Y-Achse Und wenn ich auf die blaue Achse klicke und ziehe, drehe ich das Objekt nur um die Z-Achse Und wenn ich auf diesen weißen Bogen klicke und ziehe, wird das Objekt senkrecht zum Bildschirm gedreht Und schließlich, wenn ich innerhalb dieses Bogens klicke und ziehe , ohne auf andere Bögen zu klicken, drehe ich das Objekt frei als würde ich auf einer Schüssel klicken und ziehen Bevor ich nun diese KO2 verwende, werde ich die Steuerelemente dieser Tastenkombination verwenden, um ein paar Schritte zurückzugehen , bis die Box wieder an ihre Ausgangsposition zurückkehrt Standardmäßig ist Blender so konfiguriert, 32 Schritten in der Historie Verb sagt. Das bedeutet, dass wir, wenn wir Control Z verwenden, bis zu 32 Befehle wiederherstellen können. Schauen wir uns nun die Manipulation von Maßstab zu Maßstab an. Das Symbol ist dem Symbol „Film zur Manipulation“ sehr ähnlich. Wir haben diese Kanten, um das Objekt auf jeweils ein x zu skalieren. Wir haben diese Quadrate, um das Objekt zu skalieren , bis es sich jeweils um x handelt. Und wenn wir auf den weißen Kreis um das Symbol klicken, wird das Objekt auf allen drei Achsen gleichzeitig skaliert allen drei Achsen gleichzeitig Und schließlich haben wir die Transformation zu diesen beiden nichts weiter als alle zusammengemischten Ordnungen. Wenn diese beiden aktiv sind, sehen wir alle Manipulatoren gleichzeitig. Wir können das Objekt also mit nur 12 bewegen, drehen und skalieren. Das kann in manchen Situationen etwas verwirrend sein, aber es kann auch sehr vielseitig sein. Und zum Schluss werde ich das Auswahlfeld aktivieren, um noch einmal zu zeigen, wie wir die Transformationsbefehle über einige grundlegende Tastenkombinationen verwenden können Transformationsbefehle über einige grundlegende Tastenkombinationen Diese Tastenkombinationen können Ihre Arbeit viel produktiver machen. Deshalb empfehle ich Ihnen, sie auswendig zu lernen. Also auch wenn Sie keine Transformation aktiviert haben, kann ich die ausgewählten Objekte verschieben, indem die G-Taste für Grad drücke. Und um die Transformation abzuschließen, klicken Sie einfach auf die Maustaste Ich kann das Objekt drehen, indem ich die R-Taste zum Drehen verwende. Und ich kann das Objekt skalieren, indem ich die S-Taste zum Skalieren verwende. Und das waren die wichtigsten Auswahl - und Transformationsbefehle. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal 5. Erstellen und Löschen von Objekten: In dieser Lektion werden wir sehen, wie Sie vorhandene Objekte in dieser Szene löschen vorhandene Objekte in dieser Szene und wie Sie neue Objekte erstellen. Dazu können wir mit dem Standard-Blender beginnen, genauso. Wir können die Tatsache nutzen, dass diese Szene bereits drei Objekte enthält , einen Würfel, ein Licht und eine Kamera. Und beginnen Sie damit, zu lernen, wie man Objekte löscht. Das Löschen eines Objekts in Blender ist so einfach wie das Löschen eines Objekts in einer anderen Software. Wählen Sie es einfach aus und drücken Sie die Löschtaste. Aber es gibt noch eine andere Abkürzung , deren Kenntnis interessant sein könnte. Wenn ich ein anderes Objekt auswähle und die X-Taste auf der Tastatur drücke, löscht Blender auch das Objekt. Wenn wir jedoch die X-Taste verwenden, wir das Objekt wirklich löschen möchten, anstatt das Objekt direkt öffnet sich ein Fenster, in dem Sie gefragt werden, ob zu löschen. Wenn wir auf Löschen klicken oder die Eingabetaste drücken, wird das Objekt normal gelöscht. Eine weitere Möglichkeit, Objekte aus dieser Szene zu löschen , ist der Outliner Wir können das Objekt auswählen, indem wir in der Liste der Objekte in dieser Szene auf seinen Namen klicken. Wir können die Löschtaste drücken, auch wenn sich der Cursor über dem Outliner Schauen wir uns nun an, wie wir in Blender neue Objekte erstellen können. Um Objekte zu erstellen, greifen wir auf den Admin Lu zu , den wir hier oben in der 3D-Ansicht finden. In diesem Menü finden wir mehrere Untermenüs, die nach Kategorien unterteilt sind. In jedem dieser Untermenüs sehen wir alle Objekte , die für jede Kategorie verfügbar sind. Im Untermenü Licht werden wir sehen, wie die Arten von Lichtern erstellt werden können. In den Kurven Submit-Schleife. Wir werden sehen, wie die Arten von Kurven erstellt werden können. Im Mesh-Untermenü sehen wir alle Arten von Geometrien, die erstellt werden können, usw. Neben dem Zugriff und der Erstellung eines Menüs oben in der 3D-Ansicht können wir auch die Tastenkombination Shift T verwenden. Sie einfach mit dem Cursor über der 3D-Ansicht und drücken Sie die Umschalttaste T, eine Tastenkombination, um das Memo zur Objekterstellung in diesen schwebenden Formaten anzuzeigen das Memo zur Objekterstellung in diesen schwebenden Formaten In dieser Lektion konzentrieren wir uns auf die Erstellung von Geometrien und achten darauf, dass wir das Netz-Untermenü verwenden Wie wir sehen können, gibt es verschiedene Optionen für primitive Geometrien , die erstellt werden können Wenn wir auf den Würfel klicken, sehen wir, dass in der Mitte der 3D-Ansicht ein Würfel erstellt wird . Tatsächlich entsteht das Objekt nicht unbedingt mitten in der Vertragsansicht. Es wurde dort erstellt, wo sich der kreative Cursor dieser Szene befindet. Der 3D-Cursor ist dieses Symbol mit drei Achsen und diesem gestrichelten Kreis Wenn wir ein neues Objekt erstellen, wird es dort erstellt, wo sich dieses Symbol befindet. Um den 3D-Cursor neu zu positionieren. Wir mussten nur die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle in der 3D-Ansicht klicken. Und wenn wir möchten, dass der 3D-Cursor in die Mitte dieser Szene zurückkehrt, können wir die Umschalttaste verwenden, um Abkürzungen anzuzeigen Wenn ich also zum Beispiel die Umschalttaste drücke und mit der rechten Maustaste den Cursor hier neu positioniere, öffne das Erstellungsmenü , indem ich eine Tastenkombination verschiebe und klicke auf Mesh-Cube An dieser neuen Position wird ein neuer Würfel erstellt . Ich drücke die Umschalttaste und rechten Maustaste, um den 3D-Cursor neu zu positionieren. Noch einmal. Ich öffne das Erstellungsmenü mit den Tastenkombinationen Shift Th. Und im Mesh-Untermenü klicke ich auf UV-Kugel, um diese Angst zu erzeugen Jetzt werde ich über einen wichtigen Aspekt der Blender-Befehle sprechen . Verschiedene Blender-Befehle, umfangreiche Eigenschaften, die bearbeitet werden können. Und einige dieser Eigenschaften können nur unmittelbar bearbeitet werden , nachdem wir die entsprechenden Befehle ausgeführt haben . Wenn wir beispielsweise ein Objekt erstellen, können wir ihm einige anfängliche Eigenschaften dieses Objekts hinzufügen. Und diese Eigenschaften finden Sie in diesem Panel hier unten, das wir öffnen können, indem wir auf Bedürfnisse klicken. Bei der Objekterstellung direkt nachdem wir ein bestimmtes Objekt erstellt haben, können wir direkt nachdem wir ein bestimmtes Objekt erstellt haben, in diesem Bereich einige erste Eigenschaften hinzufügen. Diese Eigenschaften variieren von Objekt zu Objekt. Bei dieser Angst können wir zum Beispiel die Anzahl der Segmente hinzufügen, die den vertikalen Kanten des Objekts entspricht. Die Anzahl der Ringe, die den horizontalen Kanten entspricht, und der Radius, der der Größe entspricht. Achten Sie jedoch auf Folgendes. Wir können es nur unmittelbar nach der Erstellung des Objekts zu diesen Parametern hinzufügen . Wenn wir andere Befehle ausführen, verschwinden diese Eigenschaften und das Panel zeigt die Eigenschaften des letzten Kommentars an , der ausgeführt wurde. Wenn ich also zum Beispiel Rotate to aktiviere und diese Angst drehe, werden wir sehen, dass dieser Maler die ursprünglichen Eigenschaften dieser Angst nicht mehr zeigt. Und wir werden anfangen, die Eigenschaften der Rotation zu zeigen , die wir gerade gemacht haben. Mit anderen Worten, dieses Panel zeigt die Eigenschaften der letzten in Blender ausgeführten Aktion. Wenn Sie also die anfänglichen Eigenschaften eines Objekts konfigurieren möchten , achten Sie darauf, diese Eigenschaften sofort nach der Erstellung des Objekts zu bearbeiten , noch bevor Sie eine andere Aktion ausführen. Um ein bisschen zu üben. Nun empfehle ich, den kritischen Cursor an verschiedenen Stellen der 3D-Ansicht neu zu positionieren und jede dieser Anfangsgeometrien mit dem Messwerkzeug zu erstellen jede dieser Anfangsgeometrien dem Zur Veranschaulichung werde ich den 3D-Cursor erneut neu positionieren, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke Und ich werde einen Zylinder bauen. Und ich werde den 3D-Cursor noch einmal neu positionieren . Und ich werde einen Kegel erstellen. Ich empfehle Ihnen jedoch, mit dem Testen fortzufahren und jede der Geometrien für das Menü zu erstellen Sehen wir uns nun eine andere Möglichkeit an, Geometrien mit Blender zu erstellen Wenn wir uns den unteren Rand der Werkzeugleiste ansehen, sehen wir eine Schaltfläche zum Hinzufügen von Geometrie. Wenn wir diese Last unter Kontrolle halten, werden wir sehen, dass wir dadurch verschiedene Geometrien erstellen können verschiedene Geometrien erstellen Ich beginne mit der Option Würfel hinzufügen. Dass der Satz beim Erstellen von Geometrie wahr ist. Diese Belastung besteht darin, dass wir die Position und die Abmessungen des Objekts definieren können , das zum Zeitpunkt der Schöpfung geschaffen wurde. Um mit diesem Tool ein Objekt zu erstellen, klicken und ziehen wir an eine beliebige Stelle im Raster , um die Größe der Objektbasis zu definieren. Wir lassen die Maustaste los und ziehen, um die Höhe zu definieren. Und wir klicken noch einmal , um die Erstellung abzuschließen. Auf diese Weise wird das Objekt auf der Grundlage des horizontalen Rasters der Szene erstellt . können nicht nur Objekte erstellen , indem wir auf die Raster klicken und ziehen, sondern auch direkt auf die Oberfläche anderer Objekte klicken auf die Oberfläche anderer Auf diese Weise entsteht das Objekt so, als würde es auf der betreffenden Oberfläche ruhen. Dieselben Verfahren können verwendet werden, um alle anderen Geometrien zu erstellen alle anderen Geometrien die in der Mitte dieser beiden verfügbar Mit anderen Worten, mit dieser Methode können wir Kegel, Zylinder und UV-Kugeln herstellen , Zylinder UV-Kugeln N entspricht Kugeln, bei denen es sich um einen Kugeltyp mit einer anderen ursprünglichen Organisation der Polygone handelt, aus denen das Objekt besteht Und das sind die wichtigsten Möglichkeiten, Objekte in Blender zu löschen und zu erstellen. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal 6. Modellierung Teil 1 - Auswahl: In dieser Lektion beginnen wir zu sehen, wie wir die grundlegenden Geometrien des Blenders transformieren können , um die Objekte durch eine sogenannte polygonale Modellierung anzupassen die Objekte durch eine sogenannte polygonale Wir haben bereits gesehen, dass wir, wenn wir ein Objekt in Blender auswählen , es zunächst verschieben, drehen und dieses Objekt frei skalieren können . Wir können auf diese direkte Weise mit dem Objekt interagieren, da es sich zunächst in einem Interaktionsmodus befindet , der als Objektmodus bezeichnet wird. Wenn wir eine Geometrie ausgewählt haben und hier in der oberen linken Ecke der 3D-Ansicht nachschauen, sehen wir dieses Menü hier. Dies ist der Interaktionsmodus Millieu. Darin können wir den Interaktionsmodus des Objekts wählen. Der Standardmodus ist der Objektmodus, es uns ermöglicht, mit dem Objekt als Ganzes zu interagieren es frei auszuwählen und zu transformieren. Wenn wir dieses Menü öffnen, werden die Interaktionsmodi für Bestellungen angezeigt. Wenn wir eine Geometrie ausgewählt haben und sie mit polygonalen Modellierungswerkzeugen zur Form des Objekts hinzufügen möchten , aktivieren wir hier den Bearbeitungsmodus In dieser Lektion lernen wir die strukturellen Komponenten des Objekts kennen und sehen, wie man diese Komponenten auswählt und manipuliert Wenn wir hier neben dem Menü für den Interaktionsmodus nachschauen, sehen wir drei Schaltflächen. Mit diesen Schaltflächen können wir auswählen , welche Strukturkomponenten der Geometrie wir auswählen können. Es gibt drei strukturelle Komponenten der Geometrie. Eckpunkte, Kanten und Flächen. Wenn wir die Phasenkomponenten aktiv haben und das Kästchen zur Aktivierung hier in der Werkzeugleiste ausgewählt haben, können wir die Flächen des Objekts auswählen. Und zunächst werden diese Komponenten von demselben Benutzer ausgewählt , der Objekte auswählt. Im Objektmodus. Wir können jedes Gesicht einzeln anklicken, um es auszuwählen. Wir können in einen leeren Bereich der 3D-Ansicht klicken , um die Auswahl zu löschen. Wir können der Auswahl neue Komponenten hinzufügen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten . Und wir können unter Windows eine Auswahl erstellen , um Gruppen von Scheitelpunkten auszuwählen Kanten sind Polygone. Die nächste Strukturkomponente ist die Kante, die mit diesem Button hier aktiviert werden kann. Wenn es aktiv ist, können wir dieselben Auswahlbefehle verwenden dieselben Auswahlbefehle , um die Kanten des Modells auszuwählen. Mit anderen Worten, wir können auf jede Kante klicken , um eine individuelle Auswahl zu treffen Wir können Auswahlfenster erstellen , um eine Gruppe von Kanten auszuwählen. Wir können der Auswahl Kanten hinzufügen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten . Ein wichtiger Aspekt bei der Auswahl von Strukturkomponenten in Blender ist, dass, wenn wir alle Kanten auswählen , aus denen ein Gesicht besteht, es in der Praxis so ist, als ob das Gesicht selbst ausgewählt wäre. Das bedeutet, dass einige Modellierungsbefehle, die für Gesichter funktionieren , mit einer Auswahl wie dieser verwendet werden können, auch wenn die aktive Auswahlkomponente der Agile-Modus ist. Und schließlich können wir hier die Vertex Selection Mode API aktivieren hier die Vertex Selection Mode API , um die einzelnen Scheitelpunkte des Modells auszuwählen Auch hier können wir unabhängig oder kaufen auswählen und auf jeden von ihnen klicken. Wir können einer Auswahl weitere Eckpunkte hinzufügen. Die Umschalttaste gedrückt. Wenn wir beide Eckpunkte ausgewählt haben, die eine Kante bilden. In der Praxis ist es auch so, als hätten wir die Kante selbst ausgewählt. Und wenn wir alle Eckpunkte haben , aus denen unser Gesicht besteht, ist es ausgewählt Die Auswahl wirkt auch so, als ob das Gesicht selbst ausgewählt wäre. Zusätzlich können wir das Auswahlfenster verwenden , um mehrere Verse auszuwählen. Bei der Verwendung des Auswahlfensters mussten wir auf Folgendes achten. Anfangs wählt das Auswahlfenster nicht die Komponenten aus , die sich im Hintergrund befinden, was wir an den Geometrien sehen können Das heißt, wenn ich ein Auswahlfenster wie dieses mache, man die Scheitelpunkte, die hinten sind, das Modell nicht ausgewählt Wenn wir jedoch in die obere rechte Ecke der 3D-Ansicht schauen, finden wir diese Schaltfläche namens X-Ray. Wenn diese Schaltfläche aktiv ist, sehen diese Lichter für Objekte transparent aus. Wenn wir zwei auswählen, wählen wir zusätzlich die Komponenten auf der Rückseite des Objekts aus. Jetzt deaktiviere ich den Röntgenmodus. Und ich wähle die Eckpunkte aus, die dieser Oberseite des Würfels entsprechen Wenn wir Strukturkomponenten oder Gruppen von Strukturkomponenten ausgewählt haben , können wir Transformationswerkzeuge verwenden, um diese Auswahl zu verschieben, zu drehen und zu skalieren Auf diese Weise können wir mit der Bearbeitung der Form des ursprünglichen Modells beginnen . Beachten Sie nun einen wichtigen Aspekt der Objektbearbeitungsmodi. Wenn wir uns mit einem Objekt im Bearbeitungsmodus befinden , funktionieren die Werkzeuge für Auswahl, Verschieben , Drehen und Skalieren nur für die Komponenten des ausgewählten Objekts. Wenn wir versuchen, ein anderes Objekt wie das Licht oder die Kamera auszuwählen , werden wir feststellen, dass wir das einfach nicht können. Damit wir das andere Objekt in der Szene auswählen können , müssen wir den Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir zum Menü der Interaktionsmodi gehen und auf Objektmodus klicken. Mit diesen werden wir sehen, dass wir die anderen Objekte jetzt normal auswählen können . Jetzt wähle ich diesen ersten Würfel aus dieser Szene aus, lösche ihn und erstelle eine UV-Kugel, um ein paar weitere Auswahlbefehle anzuzeigen. Dazu drücke ich Shift T. Und im Mesh-Untermenü klicke ich auf UV-Kugel. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus für diese Objekte. Aber dieses Mal werde ich dafür eine Abkürzung verwenden. Und die Tastenkombination, um den Editor-Modus für die ausgewählte Geometrie aufzurufen, ist die Tabulatortaste Sehr gut. Jetzt werde ich zeigen, wie wir schnell ganze Schleifen aus Eckpunkten, Kanten und Flächen auswählen können ganze Schleifen aus Eckpunkten, Kanten und Flächen Ich beginne mit dem Vertex-Auswahlmodus. Um einen ganzen Loop auszuwählen. Halten Sie einfach die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf eine Kante. Diese Abkürzung funktioniert sowohl für horizontale als auch für vertikale Schleifen. Und dieselbe Tastenkombination funktioniert für die Auftragskomponenten. Mit anderen Worten, ich kann den Kantenauswahlmodus aktivieren und Loops auswählen, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte . Und aktiviere den Gesichtsauswahlmodus. Und wähle die Loops mit der Alt-Taste aus. Im Gesichtsauswahlmodus die Richtung der ausgewählten Schleife hängt die Richtung der ausgewählten Schleife davon ab, auf welche Stelle der Fläche Sie klicken. Wenn Sie mit gedrückter Alt-Taste näher an die vertikalen Kanten klicken , wie hier oder hier. Es wird eine horizontale Schleife ausgewählt. Und wenn Sie näher an die horizontalen Kanten klicken, wie hier oder hier, wird eine vertikale Schleife ausgewählt. Wenn Sie schließlich mehrere Loops auswählen möchten, kombinieren Sie einfach die Tastenkombination zur Auswahl der Schleifen mit den Tastenkombinationen, um der Auswahl weitere Komponenten hinzuzufügen um der Auswahl weitere Komponenten Mit anderen Worten, raus und versendet. Wenn ich also die Alt- und Shift-Tasten gedrückt halte, kann ich klicken und der Auswahl einen neuen Loop hinzufügen. Und das sind die wichtigsten Auswahlbefehle, Blender, Bearbeitungsmodus Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 7. Modellierung Teil 2 - Erstellen und Löschen von Komponenten: In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie Kanten und Flächen an einem Objekt erstellen und löschen. Dafür können wir den Anfangswürfel aus der Standardszene von Blender verwenden den Anfangswürfel aus der Standardszene von Blender Wir können es also auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln indem wir zum Tool zur Interaktionsmodellierung gehen und auf Bearbeitungsmodus klicken. Beginnen wir damit, zu lernen, wie man Phasen löscht. Um eine Phase zu löschen, wählen Sie einfach eine oder mehrere ganze Flächen aus. Wie wir bereits in der Lektion zur Komponentenauswahl gesehen haben. Wir können ein Gesicht mit einem aktiven Auswahlmodus auswählen. Wenn ich mich also im Vertex-Auswahlmodus befinde und die vier Scheitelpunkte auswähle, aus denen eine Phase besteht In der Praxis wird das Gesicht selbst ausgewählt. Daher werden Flächen sowohl im Scheitelpunktauswahlmodus, im Kantenauswahlmodus als auch im Gesichtsauswahlmodus selbst ausgewählt im Kantenauswahlmodus im Gesichtsauswahlmodus selbst Wenn das Gesicht ausgewählt ist, drücken wir die Löschtaste. Wenn wir dies tun, sehen wir ein Menü mit verschiedenen Optionen zum Löschen der Geometriekomponenten. Einige dieser Optionen sind fortgeschrittener und können etwas verwirrend sein. Darüber hinaus werden wir in der späteren Phase immer die Option Phasen wählen. Nachdem Sie ein Gesicht ausgewählt haben, klicken Sie auf Gesichter löschen. Wenn wir jetzt ein neues Gesicht kreieren wollen, um dieses Ganze zu schließen, müssen wir alle Komponenten auswählen , die diese Grenze bilden. Dazu können wir uns entweder im Vertex-Auswahlmodus oder im Kantenauswahlmodus befinden In diesem Fall verwende ich den Modus zur Scheitelpunktauswahl. Und ich wähle alle Eckpunkte der Lochgrenze Sobald alle Eckpunkte des Ganzen ausgewählt sind, können wir hier oben zum Scheitelpunktmenü gehen Hier finden wir einige sehr spezifische Tools für Versus. Wenn ich die neuen Kantenflächen aus dem Befehl versus verwende, wird das Loch mit einer neuen Phase gefüllt. Ich werde auch eine weitere Phase erstellen, um das Loch zu schließen, das ich erstellt habe, indem ich das Gesicht auf der anderen Seite lösche. Dieses Mal wähle ich mit der Tastenkombination, die wir in der Lektion zur Komponentenauswahl gesehen haben, die gesamte Schleife aus, die der Grenze des Lochs entspricht der Lektion zur Komponentenauswahl gesehen haben, die gesamte Schleife aus, die der Grenze des Lochs die wir in der Lektion zur Komponentenauswahl gesehen haben, die gesamte Schleife aus, die der Grenze des Lochs entspricht. Wie wir bereits gesehen haben, Sie zur Auswahl einer Schleife halten Sie zur Auswahl einer Schleife einfach die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf eine der Kanten der Schleife, die Sie auswählen möchten. Um das Loch nun effektiv zu schließen, verwende ich die Tastenkombination für die neuen Kantenflächen aus den Versus-Befehlen. Wie wir hier in der Speisekarte sehen können. Die Tastenkombination für diesen Befehl ist die F-Taste. Wenn ich also alle Komponenten einer Grenze ausgewählt habe und die F-Taste drücke, wird eine neue Phase erstellt, die das Loch schließt. Sehen wir uns nun an, wie man Kanten aus dem Modell erstellt und daraus entfernt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gewechselt sind, können wir beobachten, dass die Werkzeuge hier links in der Werkzeugleiste angezeigt werden , die Werkzeugleiste ändern oder in den aktuellen Interaktionsmodus des Objekts verschoben werden Interaktionsmodus des Objekts Wie wir auch gesehen haben, können wir den Cursor näher an das rechte Ende der Werkzeugleiste bringen und nach rechts klicken und ziehen , bis wir die Namen der Schaltflächen sehen. Eines der Modellierungswerkzeuge, die wir hier finden , ist das Loop-Cut-Tool. Wenn wir diese beiden aktivieren, sehen wir, dass, wenn wir den Cursor über einer Kante des Modells positionieren , eine gelbe Schleife senkrecht zur Kante angezeigt wird Und wenn wir klicken, wird diese Kantenschleife effektiv auf dem Modell erzeugt. Und wenn wir, anstatt einfach zu klicken, klicken und ziehen. Wir können die Startposition dieser Schleife definieren. Wie wir auch gesehen haben, können wir, wenn wir hier unten unmittelbar nach dem Ausführen einer bestimmten Aktion auf dieses Feld klicken , einige Eigenschaften dieses Befehls konfigurieren. Und im Fall des Loop-Cut-Tools sind die Anzahl der Codes und der Faktorparameter interessante Codes und der Faktorparameter Parameter, mit denen wir die Anfangsposition der Schleife bestimmen können. Denken Sie jedoch daran, dass Sie, sobald Sie einen anderen Befehl ausgeführt haben, diese guten Eigenschaften dieser Schleife nicht mehr bearbeiten können. Wenn ich also zum Beispiel das Skalierungswerkzeug aktiviere und die Skala, die Auswahl, werden die Eigenschaften dieses Panels zu den Eigenschaften des Skalierungsbefehls. Nicht, sie sehen gut aus. Jetzt zeige ich diese Abkürzung für das Loop-Cut-Tool. Also lasse ich das Auswahlfeld aktiv. Wenn ich den Cursor eine Weile über die Blender-Tasten bewege, können wir manchmal die entsprechende Tastenkombination für die beiden sehen die entsprechende Tastenkombination für die Wie wir sehen können, ist die Abkürzung für den Loop-Cut die Steuerung unserer Tasten. Also auch wenn ich den Loop nicht gut habe, aktiv, wenn ich den Cursor über eine Kante des Modells positioniere und die Steuerung unsere Tastenkombinationen verwende In Kürze werde ich auf diese Weise eine Kantenschleife einfügen können diese Weise eine Kantenschleife einfügen Wenn wir diese Tastenkombination für das Schleifenschneiden auf diese Weise mit Steuerung verwenden diese Tastenkombination für das Schleifenschneiden auf diese Weise , können wir direkt nach dem Verwenden der Tastenkombination das Mausrad drehen, können wir direkt nach dem Verwenden der Tastenkombination das Mausrad drehen um die Anzahl der Kanten zu definieren. Bevor wir klicken, um die neue Schleife zu erstellen, können wir sie nach oben oder unten schrauben, um die Anzahl der Kanten zu erhöhen oder zu verringern. Dann können wir wie gewohnt klicken und ziehen, um die Loop-Position zu definieren. Beachten Sie jedoch, dass diese Option zum Bearbeiten der anfänglichen Kantenanzahl mit dem Mausrad nur verwendet werden kann , wenn wir diese Tastenkombination verwenden. Wenn die beiden selbst aktiv sind, ist dies nicht möglich. Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie Kanten aus dem Modell entfernen. Um eine Kante aus dem Modell zu entfernen, wählen wir sie mit dem Auswahlfeld zwei aus. Klicken wir auf Löschen und dann auf diese weichen Kanten. Klicken Sie im Menü nicht auf die Option Einfache Kanten. Wenn Sie das tun, werden alle Flächen rund um die ausgewählte Kante ebenfalls gelöscht. Wenn wir also auf diese Lösungskanten klicken, wird nur die ausgewählte Kante gelöscht. Eine sehr nützliche Abkürzung für diesen Befehl ist control delete. Um die Tastenkombination verwenden zu können, ist es wichtig, dass der Kantenauswahlmodus aktiv ist. Wenn wir die Kantenschleife im Vertex-Auswahlmodus aktiviert haben , funktioniert diese Tastenkombination nicht richtig Wenn wir also eine ganze Kantenschleife löschen möchten, wählen Sie einfach die Schleife mit gedrückter Alt-Taste aus. Stellen wir sicher, dass der Kantenauswahlmodus aktiv ist. Und lassen Sie uns die Tastenkombination Control Delete verwenden. Die Abkürzung ist wahrscheinlich der schnellste und einfachste Weg , ganze Kantenschleifen zu löschen. Das waren also die Hauptbefehle zum Erstellen und Entfernen von Strukturkomponenten aus den Geometrien Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 8. Modellierung Teil 3 - Modellierwerkzeuge: In dieser Lektion lernen wir einige der wichtigsten polygonalen Modellierungswerkzeuge von Blinder kennen der wichtigsten polygonalen Modellierungswerkzeuge von Blinder Blender verfügt über verschiedene Modellierungswerkzeuge, denen Sie praktisch jede Art von Form erstellen können. Obwohl wir in diesem Kurs nicht alle behandeln werden, werden Sie feststellen, dass wir selbst mit nur wenigen Tools sehr interessante Projekte erstellen können. Um diese Tools zu präsentieren, lösche ich den ersten Würfel für diese Szene. Und ich werde mithilfe der Verschiebung eine Kugel erstellen. Die Tastenkombinationen gehen in das Mesh-Untermenü und klicken auf UV-Kugel Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus für das Objekt, indem ich hier oben zum Interaktionsmodus-Menü gehe. Denken Sie jedoch daran, dass Sie den Editor-Modus auch über die Tabulatorkürzel aufrufen und verlassen Editor-Modus auch über die Tabulatorkürzel Damit wir mit der Erkundung der polygonalen Modellierungswerkzeuge beginnen können, wollen wir uns nun Erkundung der polygonalen Modellierungswerkzeuge beginnen können, der Werkzeugleiste zuwenden Wie wir schon einmal gesehen haben. Wenn wir hier rechts auf die Ecke der Werkzeugleiste klicken und die Kosten mit zwei Balken ziehen sodass wir die Namen der einzelnen Schaltflächen sehen können Die beiden Symbole haben ein tolles Design und sobald Sie sie kennen, können Sie sie leicht identifizieren indem Sie sich das Symbol ansehen. Aber während wir lernen, kann es eine gute Idee sein, die Namen sichtbar zu lassen , bis wir uns an die Symbole gewöhnt haben. In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf die ersten Stolperlasten in der Gruppe der polygonalen Modellierungswerkzeuge in der Werkzeugleiste Extrudieren, Einsetzen Beginnen wir also mit der Aktivierung von Extrude Two. Das Extrusionswerkzeug kann zwar zum Extrudieren von Eckpunkten und Kanten verwendet werden zum Extrudieren von Eckpunkten und Kanten verwendet Es wird überwiegend zum Extrudieren von Flächen verwendet. Deshalb werde ich hier die API für den Gesichtsauswahlmodus aktivieren , um die Auswahl von Polygonen zu erleichtern Wenn wir nun ein Gesicht auswählen das Werkzeug „ Region extrudieren“ aktiviert haben, wird ein zusätzliches Symbol vor dem Gesicht angezeigt Wenn wir auf dieses Symbol klicken und es nach innen ziehen, erzeugen wir eine negative Extrusion Mit anderen Worten, Blender schiebt das Polygon nach innen und erstellt so Lassen Sie uns dieses ausgewählte Polygon mit dem Rest der Geometrie verbinden mit dem Rest der Geometrie Wenn wir ein Polygon auswählen und auf das Additionssymbol klicken und es nach außen ziehen, erzeugen wir eine positive Gleich nach der Verwendung der Extrude zwei. Wir können sehen, dass wir neben dem zusätzlichen Symbol auch eine schmale Linie vor dem Gesicht sehen können. Wenn wir auf diesen Pfeil klicken und ihn ziehen, können wir das Polygon neu positionieren und die Größe der Extrusion anpassen Und wenn wir erneut auf das Additionssymbol klicken, erstellen wir eine weitere Extrusion mit neuen Polygonen Es ist auch möglich, den Extruder zu verwenden, um mehrere Polygone gleichzeitig auszuwählen Wenn wir also einige Polygone auswählen , während wir die Umschalttaste gedrückt halten, können wir sie alle gleichzeitig extrudieren Schauen wir uns nun an, was passiert, wenn wir versuchen, einen ganzen Loop auf einmal zu extrudieren Also wähle ich hier auf dieser Kugel eine ganze Schleife aus, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte und in die Nähe einer der vertikalen Kanten eines dieser Polygone klicke der vertikalen Kanten eines dieser Polygone Und jetzt klicke ich auf das Symbol „Hinzufügen extrudieren“ und ziehe Wie wir sehen können, sieht das Ergebnis etwas seltsam aus, da alle Polygone in die gleiche Richtung extrudiert werden Also mache ich den Befehl rückgängig, indem ich die umstrittenen Abkürzungen verwende Und jetzt werde ich Ihnen einige Variationen dieser Trudy zeigen , bis sie bei dieser Art der Extrusion nützlich sind bei dieser Art der Extrusion nützlich Um auf diese Varianten zuzugreifen, klicken wir in der Werkzeugleiste auf die Schaltfläche Extruder Region und halten die Taste gedrückt, bis dieser Mann erscheint Wie wir sehen können, können diese verlieren, zeigen einige Variationen von Texten, wahr auch. Für diese Situation werden die interessanten Optionen zusammen mit Normalen extrudiert und einzeln extrudiert Ich beginne damit, die Extruder Log Normal zu aktivieren diese beiden aktiv sind, Wenn diese beiden aktiv sind, werden wir sehen, dass beim Klicken und Ziehen jede der Phasen in Richtung ihrer eigenen Normalen extrudiert wird in Richtung ihrer eigenen Normalen extrudiert Und wenn wir zur individuellen Extrusion wechseln und klicken und ziehen, werden wir sehen, dass jedes Polygon einzeln extrudiert wird, getrennt von den Schauen wir uns nun die Tastenkombinationen für die Verwendung des Extrusionswerkzeugs an Also aktiviere ich das Auswahlfeld zwei. Und ich werde noch ein paar Polygone auswählen. Diese Abkürzung zur Verwendung des Extrusionsbereichs, dem Standardmodus für das Extrudieren, ist die ist die Wenn wir also ein Polygon ausgewählt haben, drücken Sie die Escape-Taste und bewegen Sie den Cursor Die Polygone werden extrudiert Sehen wir uns nun die Tastenkombination an, um den Ordnungsoptimus des Extrudierungswerkzeugs zu aktivieren Dafür wähle ich mit der Alt-Taste einen Loop aus. Und ich werde die E-Abkürzungen verwenden. Diese Tastenkombinationen öffnen das Menü mit den anderen Optionen der Extrude two Wenn ich also eine Gruppe von Polygonen habe, wähle sie aus und wähle die Option Flächen zusammen mit Normalen extrudieren Die Polygone werden gemäß diesem Modus extrudiert Ich kann die Tastenkombination auch erneut verwenden und die Option einzeln extrudieren wählen, um jedes Polygon einzeln zu extrudieren Schauen wir uns nun die eingefügten Flächen an, die wir direkt unter dem extrudierten Werkzeug in der Werkzeugleiste aktivieren extrudierten Werkzeug in der Werkzeugleiste Wenn diese beiden aktiv sind, können wir ein oder mehrere Polygone auswählen und klicken und nach innen ziehen Dadurch werden die ursprünglichen Polygone reduziert und eine Gruppe von Polygonen erstellt , die die ursprünglichen Polygone mit dem Rest der Geometrie verbinden . Wenn zunächst Gruppen benachbarter Polygone ausgewählt werden, wirkt sich die Einfügung auf sie als einzelner Block Wenn wir jedoch möchten, dass die Einfügung für jedes Polygon einzeln erfolgt, direkt nach der Verwendung des Befehls das können wir direkt nach der Verwendung des Befehls das Eigenschaftenfenster hier unten öffnen und die individuelle Option Dadurch wird es so eingerichtet, dass es für jedes ausgewählte Polygon einzeln ausgeführt wird für jedes ausgewählte Polygon einzeln Schauen wir uns zum Schluss das Bevel-Werkzeug an, das wir direkt unter dem Inset bis hier in der Werkzeugleiste aktiviert haben Inset bis hier in der Werkzeugleiste Um diese beiden zu verwenden, aktiviere ich den Kantenauswahlmodus hier oben. Und jetzt wähle ich eine dieser Kanten aus einer dieser Ecken aus , die wir mit der Extrusion erstellt haben Und D, wenn ich das Abschrägungswerkzeug aktiv habe und klicke und ziehe, werden wir sehen, dass diese beiden Spalten, die ursprüngliche Kante, um einen Chauffeur auf der ausgewählten Kante zu erstellen Wir können jetzt einen ganzen Satz von Kanten auswählen und den Befehl verwenden. Zusätzlich können wir hier unten das Eigenschaftenfenster öffnen. In konfigurieren Sie einige Parameter, wie die Anzahl der Segmente und die Größe der Fase Sehen wir uns nun an, wie Sie den Befehl Bevel über eine Tastenkombination verwenden den Befehl Bevel über eine Tastenkombination Dafür aktiviere ich das Auswahlfeld zwei. Ich werde noch ein paar Kanten auswählen. Und ich werde die Tastenkombination Control B verwenden. Dies ist die Abkürzung für das Bevel-Werkzeug. Und das war's. Dies sind grundlegende Werkzeuge, aber sie gehören zu den wichtigsten in polygonaler Modellierungssoftware Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 9. Objekte kopieren: In dieser Lektion lernen wir, wie man Objekte kopiert. Für diese Demonstration kopiere ich das Standard-Cube-Objekt aus der Blender-Szene Bevor ich Ihnen jedoch zeige, wie wir Objekte kopieren können, werde ich einige neue Informationen über Tools zur Objekttransformation vorstellen . Wir haben bereits gesehen, dass wir nicht nur die Tools in der Werkzeugleiste zum Transformieren von Objekten verwenden können, die Tools in der Werkzeugleiste zum Transformieren von Objekten verwenden können, sondern auch diese verwenden können. Bei einigen Tastenkombinationen wird es vorkommen, dass wir zum Verschieben eines Objekts die G-Taste für Grad verwenden können, um die Bewegung einzuleiten. Um die Bewegung zu beenden, klicken Sie einfach mit der Maustaste. Aber etwas Interessantes, das ich noch nicht gezeigt habe, ist, dass wir die Transformation unterbrechen können während wir sie durchführen Nach dem Drücken der Tastenkombination. Wenn ich vor Abschluss der Transformation mit der rechten Maustaste klicke, wird die Bewegung abgebrochen. Diese Abkürzung funktioniert für alle Transformationen. Das heißt, bewegen, drehen und skalieren. Als Nächstes werde ich zeigen , wie wir Objekte mit Abkürzungen auf einer bestimmten Achse transformieren können Objekte mit Abkürzungen auf einer bestimmten Achse transformieren Wenn ich die G-Taste drücke, um das Objekt zu bewegen. Bevor ich die Transformation beende, drücke ich die X-Taste auf der Tastatur. Das Objekt wird nur entlang der X-Achse desselben bewegt . Ebenso wird das Objekt nur entlang der Y-Achse der Szene bewegt, wenn ich anfange , das Objekt zu bewegen und die Y-Taste drücke , das Objekt zu bewegen und die Y-Taste Wenn ich anfange, das Objekt zu bewegen und die Z-Taste drücke, wird das Objekt nur entlang der Z-Achse dieser Szene bewegt . Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie Objekte effektiv aus diesem Ding kopieren können. Eine Möglichkeit, das ausgewählte Objekt zu kopieren, besteht darin, die herkömmliche Tastenkombination Strg C zu verwenden , um Steuerelement V zum Einfügen zu kopieren. Das Problem bei dieser Methode ist, dass sie wie die Unternehmensobjekte genau an derselben Stelle wie das ursprüngliche Objekt basiert die Unternehmensobjekte genau an . Dadurch überschneiden sie sich in der Bonitätsprüfung perfekt Aber wenn wir diese Szene als Umriss betrachten, können wir deutlich erkennen, dass diese Szene jetzt zwei verschiedene Würfel hat Um die Auswahl zu erleichtern, können wir hier im Outliner auf den Namen des ausgewählten Objekts klicken hier im Outliner auf den Namen des ausgewählten Objekts Wenn wir nicht möchten, dass sich die Objekte überlappen, können wir eines von ihnen verschieben, nachdem wir die Kopie erstellt haben Also drücke ich die G-Taste, um mit der Bewegung zu beginnen , und die X-Taste , um das Objekt nur entlang der X-Achse zu bewegen. Eine andere Möglichkeit, Objekte auszuschneiden, besteht darin die Tastenkombinationen Shift D zu verwenden Wenn wir diese Tastenkombinationen verwenden, bewegt sich das kopierte Objekt sofort, als ob wir die G-Tastenkombination gedrückt hätten Und wenn wir möchten, dass das Objekt um eine bestimmte Achse bewegt wird, können wir dies auch als Zugriffstasten verwenden. Wenn ich also nach dem Verschieben dieses Tastenkürzel benutzt habe, drücke ich die X-Taste. Das kopierte Objekt bewegt sich entlang der X-Achse dieser Szene Ich kann Shifted D auch verwenden, um das Objekt erneut zu kopieren. Und drücken Sie die Y-Taste, um das Objekt nur entlang der Y-Achse dieser Szene zu bewegen . Und verwenden Sie erneut die verschobene Tastenkombination und drücken Sie die Z-Taste, um das Objekt entlang der Z-Achse dieser Szene zu bewegen . Jetzt weißt du, wie man mit Objekten aus der Szene umgeht. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 10. Anwendung der Waage: In dieser Lektion werde ich über die Art von Problemen sprechen, die während des Modellierungsprozesses auftreten können. Wenn wir nicht auf einen wichtigen Aspekt des Betriebs von Mixern achten einen wichtigen Aspekt des Betriebs von Mixern Für diese Demonstration benötige ich zwei Würfel. Also werde ich das Standard-Cubing wählen, die Blender sündigen. Und das kopiert es mit den Shift D-Tastenkombinationen. wird die X-Taste gedrückt, um es nur entlang der X-Achse dieser Szene zu bewegen . Wenn wir im Eigenschafteneditor auf der Registerkarte Objekt nachschauen, sehen wir ein Panel namens Transfer. In diesem Fenster werden die Transformationswerte der ausgewählten Objekte angezeigt . Wenn wir eines der Transformationswerkzeuge wie zum Beispiel move to aktivieren der Transformationswerkzeuge wie zum Beispiel move to und das Objekt entlang einer bestimmten Achse bewegen. Wir können sehen, dass der Wert des entsprechenden X hier im Panel geändert wird. Tatsächlich können wir sogar keine Transformation durchführen, um es auszuwählen. Und wir können die Werttransformation in diesem Panel direkt ändern . Klicken Sie einfach auf den Wert jeder Achse jeder Transformation und bewegen ihn seitwärts, um den Wert zu ändern Bei Positions - und Rotationswerten ist es kein Problem, die Werte frei zu ändern. Aber wenn es um Skalenwerte geht, ist es wichtig, dass die Werte der X-, Y- und Z-Achsen immer eins sind. Wenn ich diese KO2 aktiviere und das Objekt zum Beispiel entlang der Z-Achse skaliere , werden wir sehen, dass gleichzeitig der Wert der Z-Achsenunabhängig geändert wird Lassen Sie uns nun sehen, was passiert, wenn ich versuche, polygonale Modellierungswerkzeuge mit dem Objekt auf diese Weise zu verwenden Dafür gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die Werkzeugleiste erklären, um die Namen der Tools zu sehen. Jetzt aktiviere ich das Abschrägungswerkzeug, das wir für die obere Kante gemeinsam mit der Abschrägung verwenden Dafür aktiviere ich den Kantenauswahlmodus. Ich wähle die entsprechende Kante aus. Und das verwendet das Bevel-Tool, um den Server zu erstellen. Das Standardverhalten des Werkzeugs „Abschrägung“ besteht darin, einen Chauffeur von 45 Grad zu erstellen , wenn der ursprüngliche Winkel 90 Grad beträgt, wie in Aber wie wir sehen können, wurde der Chauffeur in einem stark deformierten Winkel gebaut Diese Art von unregelmäßigem Verhalten der Werkzeuge steht in direktem Zusammenhang mit der Tatsache , dass das Objekt nicht auf allen Achsen auf eins skaliert ist . Also, was ich jetzt tun werde, ist die Steuerelemente, diese Tastenkombinationen, um den Befehl rückgängig zu machen Wir werden den Bearbeitungsmodus verlassen. Und wenn sich das Objekt im Objektmodus befindet, gehe ich zum Objektmenü. Ich werde auf jeden Fall zu den Bewerbungen gehen, Lou. Und klicken Sie auf Skalieren. Beachten Sie, dass, wenn ich auf diesen Befehl klicke, die Skalierungswerte des Objekts es auf eine unserer Achsen zurücksetzen. Dieser Befehl ändert jedoch nicht die Objektabmessungen. Jedes Mal, wenn Sie das Skalierungswerkzeug verwenden , um die Dimension des Objekts im Objektmodus zu ändern, sollten Sie sicherstellen, dass Sie diesen Befehl „Skalieren anwenden“ verwenden. Wenn diese Skalenwerte korrekt angewendet wurden, können wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und die Abschrägung wie gewohnt verwenden Jetzt können wir sehen, dass die Röhre ordnungsgemäß funktioniert. Dieselbe Art von Problemen kann mit verschiedenen Modellierungswerkzeugen auftreten. Und der Schweregrad des Problems hängt vom jeweiligen Tool ab und davon, wie stark das Objekt skaliert wurde Aber wenn Sie die Skala anwenden, wie ich gezeigt habe, wird sich das Problem nicht manifestieren. Jetzt kehre ich zum Objektmodus zurück. Ich wähle den anderen Würfel in dieser Szene aus, der in den Editor-Modus wechselt , um noch eine Sache anzuzeigen. Wenn ich mich im Bearbeitungsmodus eines Objekts befinde, wähle alle Komponenten mit der Tastenkombination und verwende dieses Q2 Wir können beobachten , dass diese k-Werte der Objekte nicht nach außen gerichtet sind Diese Skalenwerte werden nur geändert wenn wir das Skalierungstool im Objektmodus verwenden. Und da sie skalieren, ändern sich die Werte nicht auf diese Weise. Wenn ich die obere Kante auswähle und die Abschrägung verwende wird sich die Verformung nicht bemerkbar machen und beide funktionieren einwandfrei Wenn Sie also das Skalierungstool im Bearbeitungsmodus verwenden, müssen Sie sich um nichts kümmern. Und wenn Sie das Skalierungswerkzeug im Objektmodus verwenden, verwenden Sie einfach den Befehl Applied Scale , um Probleme beim Modellieren zu vermeiden. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal 11. Modellierübung: In diesem Kurs werden wir eine Modellierungsübung durchführen, um in der Praxis zu sehen , wie die Modellierungswerkzeuge, die wir bisher gelernt haben, verwendet werden können. In dieser Übung werden wir ein einfaches Flugzeug wie dieses hier modellieren . Bevor wir mit dem Modellieren des Flugzeugs beginnen, lösche ich das Licht in der Kamera in der Szene, da ich keines dieser Objekte benötige. Eine andere Sache, die ich gerne mache, wenn ich ein Objekt modelliere , ist, es leicht über das Szenenraster zu bewegen, damit sich das Objekt nicht mit diesen Rasterlinien überlappt Jetzt kann ich mit dem Modellieren beginnen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus für das Objekt. Und als Erstes werde ich diesen Würfel machen, den Würfel, damit das Objekt Proportionen hat, die näher an dem Flugzeug sind, das wir modellieren werden Ein interessanter Tipp ist , zu versuchen, Objekte so zu modellieren ihre Seiten der X-Achse dieses Dings zugewandt sind. Mit anderen Worten, diese Seite sollte auf das X gerichtet sein , das durch diese rote Linie in den Szenenrastern dargestellt wird . Also werde ich auch die Waage aktivieren. Und ich werde das Objekt auf der Y-Achse skalieren , sodass es zur Längsachse des Flugzeugs wird. Jetzt werde ich den vorderen Teil des Flugzeugs erstellen. Dazu aktiviere ich auch das Auswahlfeld. Ich erstelle ein Auswahlfeld, um die Scheitelpunkte auszuwählen , die der Vorderseite des Objekts entsprechen der Vorderseite des Objekts Aktiviert die Extrusionsregion zwei. Und ich werde eine Extrude machen, um die Proportionen zu erreichen , die ich für die Vorderseite des Flugzeugs haben möchte Um die Vorderseite spitz zu machen, aktiviere ich das Skalierungstool Und ich skaliere diese Phase, indem ich auf den weißen Kreis des Werkzeugsymbols klicke. Auf diese Weise erfolgt die Basisskalierung auf allen Achsen gleichzeitig. Um das Design aerodynamischer zu gestalten, aktiviere ich jetzt das Move-Tool Und ich werde das Polygon ein bisschen nach unten verschieben. Jetzt. Ich werde den hinteren Teil des Flugzeugs erstellen. Also aktiviere ich das Auswahlfeld zwei. Und ich wähle die Rückseite des Flugzeugs aus. Dieses Mal verwende ich die Tastenkombinationen, die wir bereits kennen, um die Befehle auszuführen Also extrudiere ich diese Phase, indem ich die E-Taste drücke, die Abkürzung für das Werkzeug „Region extrudieren Ich skaliere das Gesicht, indem ich die S-Taste drücke. Und ich werde diese Phase verschieben, indem die G-Taste drücke, um die Bewegung zu starten. Und die Z-Taste , damit das Gesicht nur in der Szene als Z-Achse bewegt wird . Jetzt werde ich den Vertikalstabilisator erstellen. Dafür. Ich aktiviere den Gesichtsauswahlmodus und wähle das obere Gesicht aus. Jetzt aktiviere ich den zweiten Einsatz. Und ich werde das Tool verwenden, um ein neues Polygon zu erstellen. Bei Verwendung des Insets. Achten Sie darauf, keinen zu großen Wert zu verwenden. Andernfalls hat ein Teil des Polygons eine Form wie diese erstellt. Verwenden Sie also Sätze, bis das Polygon mehr oder weniger so aussieht Nun habe ich dieses Polygon extrudiert, um das Seitenleitwerk des Flugzeugs zu erstellen. Aber ich möchte einen Stabilisator machen, um dünner zu sein und nicht so ein großes Vorderteil zu haben Also werde ich den Kantenauswahlmodus aktivieren. Ich wähle die Vorderkante aus. Ich aktiviere das Skalierungstool. Und ich werde die Kante auf der X-Achse skalieren , um die Vorderseite des Polygons schmaler zu machen Jetzt kann ich den Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Wählen Sie das Stopppolygon aus. extrudieren Sie es, indem Sie die E-Taste drücken, was die Abkürzung für Extrude ist Jetzt kann ich das Skalierungstool erneut aktivieren. Skalieren Sie das Polygon auf der Y-Achse , um die Form aerodynamischer zu gestalten Ich kann auch das Verschieben-Werkzeug aktivieren und das Polygon nach Belieben rückwärts bewegen Jetzt werde ich die Flügel des Flugzeugs erstellen. Dafür aktiviere ich auch das Auswahlfeld. Ich wähle eine der Seitenflächen aus. Und während ich die Umschalttaste gedrückt halte, klicke ich auf das Gesicht auf der anderen Seite, um es der Auswahl hinzuzufügen. Auf diese Weise werden beide Phasen ausgewählt. Jetzt verwende ich das Inset to, aber dieses Mal verwende ich die Abkürzung, die eklig ist Jetzt werde ich diese Phasen extrudieren. Da ich aber jede Phase an einen anderen Ort extrudieren möchte , kann ich, wie wir bereits gesehen haben, den Extrusionsbereich nicht verwenden , um die Phasen so zu extrudieren, dass jede Phase in Richtung ihrer eigenen Normalität extrudiert wird Wir sollten den Befehl Extruder Longer Normals verwenden. Wie wir auch gesehen haben, können wir ihnen mit den Out-E-Tastenkombinationen einige zusätzliche Optionen öffnen . Ich werde die Option Flächen zusammen mit Normalen extrudieren Flächen zusammen mit Normalen Und ich werde es ziehen, bis die Flügel mehr oder weniger der gewünschten Größe entsprechen. Wenn die Größe des Extruders nicht so ausgefallen ist, wie Sie es sich wünschen Sie können die Skala aktivieren , um sie auf der X-Achse zu skalieren. Wenn das Skalierungswerkzeug nicht funktioniert, um die ausgewählten Polygone zu verschieben , sind wir näher dran Gehen Sie oben in der Ansicht „Heute“ zum Menü „Transformations - und Pivot-Punkte“ . Und stellen Sie sicher, dass die Medianpunktoption aktiv ist. Diese Option skaliert die Elemente von der Mitte der Auswahl aus. Sobald der Flügel die richtige Größe hat, skaliere ich die Polygone auf der Z-Achse, damit die Flügelspitze schmaler wird Z-Achse, damit die Flügelspitze Und ich werde auch auf der Y-Achse skalieren , um die Flügel schmaler zu machen Danach aktiviere ich das Verschieben-Werkzeug und verschiebe die Polygone nach hinten, um das Design aggressiver zu gestalten Und damit haben wir diese Übung der Modellierung eines einfachen Flugzeugs abgeschlossen . Jetzt kann ich zurück in den Objektmodus wechseln und meine Datei speichern. Es ist wichtig, dass Sie Ihre Datei ebenfalls speichern , da wir sie verwenden werden, um in den kommenden Kursen einige weitere Themen zu behandeln . Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal 12. Unterteilungsfläche: In diesem Kurs werden wir sehen, wie wir die dreidimensionalen Modelle mithilfe eines Merkmals, das als Unterteilungsfläche bezeichnet wird, runden können die dreidimensionalen Modelle mithilfe eines Merkmals, das als Unterteilungsfläche bezeichnet wird Dafür werde ich das Flugzeug verwenden, das die KI in der vorherigen Klasse modelliert hat. Öffnen Sie also die Firewall Ihres Flugzeugs, indem Sie das Menü Datei aufrufen. Klicken Sie auf Öffnen und klicken Sie in dem Ordner, in dem Sie sie gespeichert haben, auf Ihre Datei. Für diese Demonstration könnte es für uns interessant sein, Dekonstruktionskanten des Objekts zu sehen Wir haben bereits gesehen, dass die Konstruktionskanten einer Geometrie erscheinen, wenn sich das Objekt im Bearbeitungsmodus befindet. Aber wenn wir die Kanten des Modells visualisieren wollen, auch wenn sich das Objekt im Objektmodus befindet Wir können zu diesem Menü gehen, das als Viewport bezeichnet wird. Es überlagert die Nachbarschaft, ihre Wireframe-Option Dies ist nicht verpflichtend, aber es ermöglicht uns, die Kanten des Objekts zu sehen , auch wenn wir noch nicht arbeiten. Es ist Modus. Sehen wir uns nun an, wie das Modell unterteilt wird. In Blender unterteilen wir das Objekt mithilfe einer Art von Funktion, die als Modifikator bezeichnet wird Modifikatoren sind Funktionen , mit denen sie einem Objekt hinzugefügt oder daraus entfernt werden können , während das ursprüngliche Objekt erhalten bleibt Um einem Objekt einen Modifikator hinzuzufügen, klicken wir im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Modifikatoren , die mit dem blau-weißen Symbol gekennzeichnet ist Hier klicken wir auf den Modus Hinzufügen, Feuerwehrmann Lou. Und wir werden auf die Option Unterteilungsfläche klicken. Wenn wir dies tun, wird dem Modifikator-Tab eine kleine Schnittstelle hinzugefügt , die die Eigenschaften der Frage enthält , die den Modus auslöst Wenn wir den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ hinzufügen, ist er bereits mit einer Unterteilungsebene im Viewport bearbeitet einer Unterteilungsebene im Viewport Und damit können wir sehen, dass die Flugzeuge etwas runder werden als das Originalmodell Wenn ich auf diesen Pfeil klicke, kann ich eine weitere Unterteilungsebene hinzufügen Damit können wir sehen, dass das Objekt noch runder wird. Um zu verstehen, was passiert, können wir diese optimalen Anzeigeoptionen deaktivieren. Diese Option ändert nichts an der praktischen Funktionsweise des Modifikators, sondern nur an seiner Visualisierung Wenn diese Funktion aktiviert ist, sehen wir nur, dass das Drahtmodell der Anzahl der ursprünglichen Kanten des Modells entspricht ursprünglichen Kanten des Modells Wenn diese Option deaktiviert ist, entspricht das Drahtmodell allen Kanten, die durch den Modifikator hinzugefügt wurden Wenn ich die Unterteilungsebenen auf Null senke, sehen wir das Originalmodell Und wenn ich neue Unterteilungsebenen hinzufüge, können wir sehen, dass die ursprünglichen Polygone in beide Richtungen unterteilt sind unterteilt generiert nicht nur neue Kanten, Der Modifikator generiert nicht nur neue Kanten, sondern rundet das Objekt auch ab, wodurch es organischer wird In den meisten Situationen ist es nicht erforderlich, mehr als drei Unterteilungsebenen hinzuzufügen Wenn Sie zu viele Unterteilungsebenen hinzufügen, können Sie alle erstellen. Sie sind sehr schwer und beeinträchtigen allmählich die Leistung der Software. Unter dem Viewport-Parameter „Ebenen“ können wir die Anzahl der Unterteilungsebenen konfigurieren , die wir im Viewport sehen Wir finden den Renderparameter. In diesem Parameter definieren wir die Anzahl der Unterteilungen, die angezeigt werden, wenn wir ein endgültiges Bild generieren Wir werden über das Rendern einer zukünftigen Klasse sprechen. Wenn Sie möchten, können Sie jedoch in beiden Feldern den gleichen Wert angeben. Wenn wir auf den oberen Teil der Modifikatoroberfläche achten , sehen wir eine Schaltfläche mit dem Symbol eines Monitors Wenn wir diese Last deaktivieren, deaktivieren wir die Visualisierung des Modifikators im Und wenn wir wieder auf die Schaltfläche drücken, aktivieren wir die Visualisierung erneut. Wie wir sehen können, wird das Modell ziemlich abgerundet, wenn wir die Unterteilungsfläche auf dem Objekt verwenden Objekt wird das Modell ziemlich abgerundet, wenn wir die Unterteilungsfläche auf dem Sehen wir uns nun an, wie wir die Intensität dieses Routings in bestimmten Teilen der Objekte steuern können die Intensität dieses Routings . Wir müssen den Editor-Modus des Objekts aufrufen. Wie wir sehen können, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, können wir die ursprüngliche Anordnung der Polymere des Modells auf etwas transparente Weise visualisieren Polymere des Modells auf . Einer der Faktoren , die das Ding definieren, Dinge für Sie, nachdem Sie einen Teil des Objekts abgerundet haben, die Konzentration der Kanten Eine Möglichkeit, die Flügelspitzen weniger abgerundet zu machen, besteht beispielsweise darin, in diesem Bereich mehr Kanten hinzuzufügen. Um in diesem Teil mehr Kanten hinzuzufügen, aktiviere ich die Loop-Cuts bis. Ich klicke auf eine dieser Flügelkanten, um eine neue Schleife einzufügen. Und ich ziehe es näher an die Spitze. Wie wir sehen können. Je näher wir die neue Schleife an der Spitze einfügen, desto kontrollierter wird die Rundung in diesem Teil Wenn wir möchten, können wir die Visualisierung des Modifikators auch deaktivieren , indem wir auf das Monitorsymbol klicken auf das Monitorsymbol und mit dem Loop-Cut-Werkzeug eine neue Schleife einfügen Auf diese Weise, wenn ich eine neue Schleife näher an der Mitte des Flugzeugs hinzufüge . Wenn ich die Visualisierung des Modifikators wieder aktiviere, werden wir sehen, dass auch die Rundung in diesem Teil besser kontrolliert wird Ich werde auch eine weitere Schleife wie diese hinzufügen, damit sie am oberen Teil des Seitenleitwerks des Flugzeugs gut aussieht am oberen Teil des Seitenleitwerks des Flugzeugs gut Seitenleitwerks des Flugzeugs Jetzt werde ich eine andere Möglichkeit zeigen, diese Rundung der Unterteilung zu kontrollieren Für Schulden. Ich werde die Visualisierung des Modifikators deaktivieren. Kann ich das Auswahlfeld zwei aktivieren. Jetzt wähle ich alle Kanten der Basis des Vertikalstabilisators aus , während ich die Umschalttaste gedrückt halte So können wir die Wirkung dessen, was ich zeigen werde, visualisieren die Wirkung dessen, was ich zeigen werde, Ich werde den Modifikator wieder aktivieren. Jetzt öffne ich die Seitenleiste der Vertragsansicht, indem ich auf diesen Pfeil Wenn wir uns noch im Its-Modus befinden und die Kanten ausgewählt sind, finden wir diesen Parameter namens Knick hier. Wenn wir mehr als eine Kante ausgewählt haben, sehen wir, dass dieser Parameter S die mittlere Faltenbildung darstellt. Dieser Parameter reicht von 0 bis 1. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird diese Unterteilung an den jeweiligen V-Kanten angespannter an den jeweiligen V-Kanten angespannter Und wenn wir den Wert auf das Maximum setzen, werden die Kanten vollständig scharf sein. Um es noch einmal zu demonstrieren, wähle ich diese Schleife um die Flügelbasis aus, indem mit gedrückter Alt-Taste auf eine der Kanten klicke. Ich deaktiviere den Modifikator. Sie können also die ausgewählte Gruppe sehen , die sie wieder aktiviert. Jetzt werde ich den Wert erhöhen, verringern. Bei diesen wird diese Region auch völlig scharf. Dies sind also zwei Möglichkeiten, die Rundung einer Region in einem unterteilten Modell zu steuern die Rundung einer Region in einem unterteilten Modell Indem wir mehr Kanten in gekrümmten Bereichen hinzufügen, kontrollieren wir die Rundung und behalten dabei eine gewisse Krümmung Und wenn er einen Fehler ganz scharf machen will, können wir den Abnahmetsparameter verwenden. Nachdem ich diesen Kurs beendet habe, werde ich zeigen, wie wir ein Objekt im Bearbeitungsmodus symmetrisch machen können ein Objekt im Bearbeitungsmodus symmetrisch Da ich alle Änderungen an nur einem der Flügel vorgenommen habe, haben sie sich für eine Seite entschieden, was letztendlich den Unterschied ausmacht. Um das Modell symmetrisch zu machen, wähle ich alle Komponenten im Editor-Modus aus, indem ich die Tastenkombination Ich gehe zum Mesh-Menü und klicke auf symmetrisiert. Bei diesen werden alle Informationen von einer Seite aufgenommen und ein Spiegel reicht zur anderen Seite. Da es jedoch nicht erraten kann, welche Seite wir spiegeln möchten, kann es sein, dass es in der falschen Achse oder Richtung spiegelt. Wenn das unmittelbar nach der Verwendung des Befehls passiert, öffnen wir hier unten das Eigenschaftenfenster. Und wir werden die richtige Achse und Richtung wählen. In diesem Fall wird es von der negativen Seite der X-Achse zur positiven Seite gespiegelt negativen Seite der X-Achse zur positiven Seite Da ich möchte, dass die Spiegelung in die entgegengesetzte Richtung erfolgt, wähle ich die Option plus x, zwei minus x Damit können wir sehen, dass der Spiegel korrekt wird und das Modell jetzt wieder symmetrisch ist Jetzt kann ich den Bearbeitungsmodus verlassen und die Wireframe-Option im Viewport deaktivieren , Lou Und damit haben Sie gelernt, den Modifikator Subdivision Surface zu verwenden Speichern Sie jetzt Ihre Datei, weil wir sie früher wieder verwendet haben. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 13. Glättung: In diesem Kurs werde ich über eine Funktion namens Shaders Move sprechen eine Funktion namens Shaders Move Dieses Merkmal wird verwendet, um die Illusion zu erzeugen, dass die Oberfläche aus benachbarten Phasen runder ist, als sie tatsächlich ist. Zur Veranschaulichung lösche ich zunächst den ursprünglichen Würfel für dasselbe. Ich öffne die Objekterstellung und gehe mit den Shift THE Shortcuts zur Mesh Serpent NLU und erstelle eine UV-Kugel Jetzt werde ich diese Befürchtungen, die wahrscheinlich , mithilfe des Move-Tools auf diese Seite verschieben. Und ich werde über das Erstellungsmenü ein weiteres Objekt erstellen. Dieses Mal werde ich einen Zylinder bauen. Wie wir sehen können, bildet sich sogar die Geometrie rund um unsere Kurve ab. Die Objekte bestehen eigentlich aus einer Reihe flacher Flächen. Diese Objekte könnten runder erscheinen , wenn sie mehr Unterteilungen hätten Aber je mehr Polygone ein Objekt hat, desto schwerer wird Es gibt also eine Funktion , mit der das Objekt runder erscheint, ohne dass so viele Polygone benötigt Zur Veranschaulichung wähle ich beide Objekte aus. Und ich werde mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle in der 3D-Ansicht klicken. Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird das Kontextmenü geöffnet , das je nachdem, was Sie in der 3D-Ansicht ausgewählt haben, verschiedene Optionen enthält. Wenn wir die Geometrie im Objektmodus ausgewählt haben, können wir sehen, dass sich diese drei Optionen auf sich bewegende Gesichter beziehen. Wenn ich die Option Shade Smooth aktiviere, können wir sehen, dass die Kugel viel glatter erscheint. Dies liegt daran, dass diese Funktion einen visuellen Effekt auf die Phasen anwendet, sodass ihre Schatten auf diese Weise kontinuierlicher erscheinen diese Weise kontinuierlicher und Objekte abgerundeter erscheinen , auch wenn sie nicht viele Polygone haben Bei diesen befürchteten Krankheitserscheinungen sieht es sehr gut aus. Aber wie wir sehen können, sieht dieser Zylinder etwas seltsam aus. Das passiert, weil es sich bewegt auch zwischen diesen Seitenpolygonen und den Endpolygonen angewendet wird diesen Seitenpolygonen und den Endpolygonen Und in einem echten Zylinder wäre die Kante zwischen diesen Phasen scharf. Wenn ich erneut mit der rechten Maustaste klicke und auf die Option Shade Flat klicke, kehrt die Oberfläche der Visualisierung in den Standardmodus zurück. Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und auf Auto Smooth klicke, wird der Effekt auf eine andere Weise angewendet , sodass der Zylinder besser aussieht. Wenn ich das Eigenschaftenmenü für den letzten Befehl hier unten öffne , sehen wir einen Parameter namens Winkel. Wenn wir unsere Zehen bewegen, wird der Effekt entsprechend diesem Winkel angewendet. Wie sich die Phasen, zwischen denen ein Winkel bis zu diesem Wert liegt, auf die Wirkung auswirken. Und bei Phasen, deren Winkel größer ist als der hier definierte Wert, wird der Effekt nicht angewendet. Wenn ich diesen Wert verringere, können wir sehen, dass der Effekt selbst bei Gesichtern mit einem ähnlichen Winkel allmählich verschwindet. Und wenn ich den Wert zu stark erhöhe, werden wir sehen, dass der Effekt auch auf Gesichter mit einem großen Winkel angewendet wird . Für diese Objekte funktioniert der Standardwert von 30 Grad sehr gut. Jetzt werde ich diese Effekte an der Flugzeugdatei demonstrieren , die wir in den vorherigen Klassen erstellt haben. Also werde ich die Datei öffnen. Wie wir sehen können. Obwohl das Flugzeug einige Unterteilungsebenen hat, können wir immer noch die schnellste Oberfläche sehen. Wenn ich jedoch mit der rechten Maustaste klicke und auf Shade Smooth klicke, wird das Modell vollständig geglättet. Und wenn ich will, soll die scharfe Kante nicht diesen Effekt haben. Ich kann die Option Auto Smooth verwenden. Dadurch erhält das Modell ein bewegliches Aussehen, wo es benötigt wird , und scharfe Kanten in Bereichen mit ausgeprägteren Winkeln. Durch die Kombination des Oberflächenmodifikators Subdivision und dieser glatten Funktion können wir auf sehr kontrollierte Weise organische und abgerundete Modelle erstellen sehr kontrollierte Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 14. Roboter 1 - Modellierung des Kopfes Teil 1: Jetzt kennen Sie bereits die grundlegenden Konzepte der Benutzeroberfläche, der Navigations- und Objekttransformationsbefehle Blender und Modellierungswerkzeuge Wir werden ein Projekt erstellen, um all dieses Wissen in die Praxis umzusetzen. In den nächsten Lektionen werden wir diese Szene mit einem animierten Roboter von Grund auf neu erstellen . Zu Beginn werden wir alle Teile des Roboters modellieren. In dieser Lektion beginnen wir mit der Modellierung des Hutes. Zunächst gehen wir zum Szenen-Outliner und klicken auf die Symbole neben dem Licht und den Kameraobjekten in dieser Szene Wenn wir auf dieses Symbol klicken, wird das Objekt vorübergehend im Viewport ausgeblendet Da ich diese Objekte vorerst nicht verwenden werde, lasse ich sie versteckt, um die 3D-Ansicht übersichtlicher zu gestalten. Um den Kopf zu modellieren, gehe ich in dieser Szene vom ersten Würfel aus. Ich habe in einer früheren Lektion erwähnt, dass es gut ist, Objekte so zu modellieren , dass ihre Position zur X-Achse dieser Szene zeigt, durch diese rote Linie im Raster dargestellt wird Also werde ich den Kopf des Roboters mit einer Vorderseite modellieren ihn an der Y-Achse ausrichten Wenn wir uns den Icahn ansehen, die beiden Umlaufbahnen verwenden, den Bericht, werden wir die Darstellung der orthogonalen Achse sehen Darstellung der orthogonalen Achse Beachten Sie, dass für jede Achse der entsprechende Buchstabe nur auf einer Seite erscheint. Zeigt an, dass die Y-Achse, der grüne Kreis an der Seite ohne den Buchstaben, der Vorderseite der Szene entspricht Daher werde ich den Kopf des Roboters modellieren und dabei berücksichtigen, dass die Vorderseite des Objekts in diese Richtung zeigen sollte. Ich aktiviere das Verschiebewerkzeug, um den Würfel leicht über der Rasterebene zu bewegen. Wenn ich auf diesen grünen Kreis klicke, oft ein Navigationssymbol, aktiviert das Viewport die Frontalansicht der Szene Also werde ich den Würfel leicht nach oben bewegen, nur damit er nicht in der Mitte der Griechen ist. Um die Form des Würfels runder zu machen und der Form, die ich für den Kopf anstrebe, näher zu kommen, füge ich den Modifikator für die Unterteilungsfläche Dafür. Ich gehe im Eigenschafteneditor zur Registerkarte Modifikatoren Öffne den Modifikator hinzufügen, ich, Lou. Und ich werde den Modifikator Subdivision Surface wählen. Wie wir sehen können, hat das Objekt bereits einige Unterteilungen und ist etwas runder Aber ich werde den Effekt noch verstärken, indem eine weitere Unterteilungsebene im Feld Viewport-Ebenen Sehen wir uns nun eine interessante Möglichkeit an, die Form eines Objekts mit einer Unterteilungsfläche anzupassen Bei Schulden werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wie wir sehen können, sind die Scheitelpunkte, die zur Bearbeitung erscheinen, noch Es ist eine Form hin oder her, die Gegenüberstellung, die durch die Unterteilungsfläche erzeugt wird Die Eckpunkte, die wir im Bearbeitungsmodus hinzufügen können , sind die ursprünglichen Scheitelpunkte des Objekts Mit anderen Worten, wenn wir den Geometrieeditor-Modus hinzugefügt haben, arbeiten wir mit den Originalkomponenten, ohne dass sie durch den Modifikator verändert wurden Wenn der Modifikator jedoch aktiv ist, können wir die ursprüngliche Geometrie mit diesen transparenteren Aspekten sehen mit diesen transparenteren Aspekten und dann die Geometrie mit diesen konventionelleren festen Oberflächen modifizieren diesen konventionelleren festen Oberflächen Um zu beginnen, die Form zu manipulieren. Ich werde diese KO2 aktivieren. Ich werde sicherstellen, dass alle Eckpunkte ausgewählt sind. Und ich werde die Form auf der X-Achse etwas breiter, auf der Z-Achse etwas höher und auf der Y-Achse etwas schmaler machen etwas höher und auf der Y-Achse etwas schmaler Jetzt wähle ich nur den oberen Scheitelpunkt des Objekts aus. Und ich, wir werden diese Oberseite leicht verkleinern , sodass die Oberseite des Kopfes etwas kleiner wird. Beachten Sie, dass es nicht wichtig dass Ihre Roboter mit meinen identisch sind. Sie können die Befehle und Anweisungen aus diesen Lektionen verwenden und Änderungen an den Proportionen und dem Design eines Robert vornehmen. Versuche einfach, der Grundstruktur meiner folgen, damit du das Projekt ohne Probleme verfolgen kannst . Jetzt zeige ich Ihnen ein neues Verfahren. Was ich jetzt tun möchte, ist in der Lage, die Werkzeuge im Bearbeitungsmodus für diese Segmente zu verwenden , und Averts werden durch die Unterteilungsoberfläche generiert Zu den D's. Wir müssen einen Befehl namens apply verwenden , den wir in diesen beiden Feuerwehrgesetzen finden Dieser Befehl kann jedoch nicht verwendet werden , wenn sich das Objekt im Editor-Modus befindet. Um den Befehl apply zu verwenden, müssen wir in den Objektmodus zurückkehren. Und dann können wir zum Modifikator-Menü gehen und auf Anwenden klicken Beachten Sie, dass in diesem Fall der Modifikator aus dem Modifikatorschritt des Eigenschafteneditors verschwindet dem Modifikatorschritt des Eigenschafteneditors Die dadurch generierten Unterteilungen sind jedoch weiterhin auf den Objekten sichtbar Mit anderen Worten, wenn wir sie mit Feuer anwenden, werden die dadurch erzeugten Modifikationen in die Geometrie des Objekts übernommen. Das heißt, wenn ich in den Editor-Modus gewechselt habe, kann ich die Modellierungswerkzeuge für diese Eckpunkte, Kanten und Flächen verwenden die Modellierungswerkzeuge für diese Eckpunkte, , die durch den Modifikator generiert wurden Jetzt werde ich noch eine Änderung an der Form vornehmen. Dafür wähle ich nur diese unteren Eckpunkte des Modells Da ich aber auch die Eckpunkte auf der anderen Seite auswählen möchte , aktiviere ich den Röntgenmodus Dadurch wird Ihr Auswahlfenster geöffnet, in dem Sie all diese unteren Eckpunkte auswählen Jetzt werde ich das Skalierungswerkzeug verwenden, um diesen unteren Teil etwas flacher zu machen Ich werde den Röntgenmodus erneut aktivieren , um diese zentrale Schleife auszuwählen. Und ich werde diese Schleife etwas tiefer verschieben. Denken Sie jedoch daran, dass diese Formanpassungen nach Ihren Wünschen geändert werden können. Jetzt erstelle ich einen Bildschirm vor dem Kopf, auf dem das Gesicht des Roboters zu sehen sein wird. Für tot, werde ich den Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Und ich werde diese Phase auswählen, die als Vorderteil bezeichnet wird. Während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Ich werde mit diesen KO2 kleine Formanpassungen vornehmen , um die Phasen vertikal enger Und jetzt bewegen wir sie mit dem Verschiebewerkzeug ein wenig nach unten. Ich werde diese KO2 auch verwenden, um sie auf der Y-Achse etwas schmaler zu machen sie auf der Y-Achse etwas schmaler Und ich werde den Film nutzen, um diese Gruppe von Phasen auch auf der Y-Achse weit nach hinten zu bewegen auch auf der Y-Achse weit nach hinten Jetzt aktiviere ich das Inset-Tool in der Werkzeugleiste. Jetzt verwenden wir den Befehl set, um eine Grenze für diese Gruppe von Polygonen zu erstellen Um nun die Bildschirmsets zu erstellen, aktiviere ich diese über die Region zwei. Und dann werden wir diese Phasen leicht nach hinten extrudieren. Um die Grenze sichtbarer zu machen. Ich werde dieses Q2 aktivieren. Und ich werde die gesamte Auswahl verkleinern indem ich auf den weißen Kreis des T-Symbols klicke und ihn ziehe Und dadurch werden diese Schädel etwas flacher, indem die Polygone auf der Y-Achse skaliert Ich werde auch das Move-Tool aktivieren. Und ich entferne die Phasen ein bisschen , damit der Bildschirm nicht so weit vom Rand entfernt ist. Damit habe ich die Grundform erreicht , die ich für den Hut gepflanzt habe. Jetzt kann ich zurück in den Objektmodus gehen. Und um die endgültige Rundung des Objekts zu erstellen, gehe ich erneut zur Registerkarte Modifikatoren des Eigenschafteneditors Und ich werde den Modifikator Subdivision Surface hinzufügen. Ich werde den Modifikator mit zwei Unterteilungsebenen einrichten. Zum Abschluss konfiguriere ich den Quizparameter am Bildschirmrand so, dass die Ecken stärker ausgeprägt sind. Bei Schulden werde ich die Sichtbarkeit der Modifikatoren vorübergehend deaktivieren , indem ich auf das Monitorsymbol Ich werde in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Ich werde die Kantenauswahlmodi aktivieren. Ich wähle alle Kanten des Randes aus. Sie fragen sich vielleicht, warum, wenn wir mit gedrückter Alt-Taste auf eine dieser Kanten klicken , nicht die komplette Schleife dieses grünen Bereichs ausgewählt wird. Die Antwort ist, dass dieser Befehl zur Auswahl von Schleifen nicht erkennen kann, wo die Auswahl an den Eckpunkten fortgesetzt werden soll , die mit der Bearbeitung von Kanten verbunden sind Die Loop-Auswahl ist also in diesen Regionen unterbrochen. Wenn wir jedoch die Umschalttaste und die Alt-Taste ganz oben halten, können wir die verbleibenden Auswahlen des Randes zur Auswahl hinzufügen des Randes zur Auswahl diese Kanten ausgewählt sind, können wir die Seitenleiste öffnen, indem wir auf diesen Pfeil klicken Und auf der Registerkarte „Elemente“ können wir den Erhöhungsparameter auf den Wert eins erhöhen. Wenn wir nun die Sichtbarkeit der Modifikatoren aktivieren, werden wir sehen, dass diese Kanten vollständig ausgeprägt Also kann ich zurück in den Objektmodus gehen. Und damit habe ich die Modellierung dieses Objekts abgeschlossen. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Objektnamen im Outliner organisieren Dies ist nicht verpflichtend, aber es ist eine empfohlene Vorgehensweise. Ich kann also auf den Namen doppelklicken. Du hast das süße Objekt und ich kann es umbenennen, wie ich will Ich werde diesem Objekt den Namen Kopf geben. Und damit haben wir diesen Teil des Projekts abgeschlossen. Speichern Sie Ihre Datei, da wir sie in der nächsten Lektion weiter verwenden werden. Gehen Sie dazu einfach in das Menü Datei und klicken Sie auf Speichern unter und wählen Sie einen Namen aus. Und klicken Sie auf Speichern. Ja. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 15. Roboter 2 - Modellierung des Kopfes, Teil 2: In dieser Lektion erstellen wir das Auge und den Mund von Roberts Um eines der Augen zu kreieren. Wir können diese Angst nutzen. Also werde ich die Schöpfung öffnen. Wir wissen, wie man die Schicht benutzt, DIE Abkürzungen. Und im Mesh-Untermenü erstelle ich eine UV-Kugel. Ich aktiviere den Move to. Und das wird diese Angst auf die Höhe des Kopfes bringen . Ich werde auch diese KO2 aktivieren und das wird die Größe der Kugel stark reduzieren Jetzt werde ich den Move to erneut aktivieren. Und das wird diese Angst ein bisschen voranbringen. Jetzt aktiviere ich dieses Q2, um eine weitere Anpassung der Objektgröße vorzunehmen Und um die Augen an der richtigen Stelle zu visualisieren, werde ich diese Angst etwas zur Seite rücken Für diesen Robert werde ich die Augenform elliptischer machen die Augenform elliptischer Also werde ich dieses KO2 verwenden, um es auf der vertikalen Achse etwas größer zu machen Und ich werde es auf der Y-Achse sehr flach machen. Jetzt nehme ich eine weitere Anpassung an dieser Größe vor und verschiebe sie näher an die Bildschirmoberfläche. Da ich die Skalierung im Objektmodus verwendet habe, gehe ich zum Objektmenü. Ich gehe zum Untermenü Anwenden. Und ich klicke auf Skalieren, um Werte der Objektskalierung zurückzusetzen. Der nächste Schritt besteht darin, den Spiegelmodifikator hinzuzufügen, das Auge auf die andere Seite spiegelt Nur so, dass der Spiegelmodifikator die Geometrie widerspiegelt. Es benötigt einen Bezugspunkt, einen zentralen Punkt, der verwendet wird, um die Geometrie auf die andere Seite zu spiegeln. Und der Punkt, der als Spiegelungspunkt für den Spiegelungsprozess verwendet wird, ist die Geschwindigkeitsabstimmung des Objekts In Blender können die Personen der Objekte auch als Ursprung bezeichnet werden. Und der Ursprung des Objekts ist, das ist eher ein orangefarbener Punkt , den wir normalerweise irgendwo auf dem Objekt sehen. Wenn es ausgewählt ist. Ich bewege das Auge im Objektmodus wieder in die Mitte der Szene auf der X-Achse, der lateralen Achse des Hasen Um dies mit absoluter Präzision zu tun, gehen Sie in die Seitenleiste. Und auf der Registerkarte „Elemente“ ändere ich den Wert des Felds „Position x“ auf Null. Dadurch wird sichergestellt, dass sich die vorherigen Objekte genau in der Mitte der X-Achse des Sing befinden. Es ist sehr wichtig, dass sich der Kopf Ihres Roboters auch in der Mitte der X-Achse der Szene befindet. Wenn Sie es also zufällig leicht zur Seite verschoben haben, wählen Sie das Kopfobjekt aus und setzen den X-Wert für die Position ebenfalls auf Null. Jetzt, da sich das Objekt in der Mitte der Szene befindet, verschiebe ich die Geometrie des Auges auf diese Seite, ohne die Drehposition zu ändern Dazu müssen wir nur die Komponenten in den Bearbeitungsmodi verschieben Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die A-Taste, um sicherzustellen, dass alle Komponenten ausgewählt sind. Und das wird die Geometrie zur Seite verschieben. Beachten Sie, dass, wenn wir die Komponenten im Editor-Modus manipuliert haben , die Objektpersonen an derselben Stelle bleiben So können wir sie platzieren, wo Sie wollen, ohne uns um den Schüler sorgen zu müssen Jetzt gehe ich im Eigenschafteneditor zur Registerkarte Modifikatoren Öffnet das Menü „Modifikator hinzufügen“. Und ich werde den Spiegelmodifikator wählen. Wie wir sehen können, erstellt der Modifikator eine Kopie der Objektgeometrie auf der gegenüberliegenden Seite der Personen Bei der vier Spiegelung ist x des Modifikators die Wenn Sie möchten, können Sie jedoch Optionen für die Spiegelung des Zugriffsmodifikators ändern Sie fragen sich vielleicht, warum ich den symmetrisierten Befehl, den wir in einer früheren Lektion gesehen haben, nicht verwendet den symmetrisierten Befehl, den wir in einer früheren Lektion gesehen haben, Symmetrie könnten wir perfekt gebrauchen, aber reißen. Der Vorteil der Verwendung des Spiegelmodifikators besteht in diesem Fall darin, dass wir alle Komponenten des Auges mit der A-Taste auswählen und im Bearbeitungsmodus alle Transformationen oder Formänderungen am Objekt vornehmen alle Transformationen oder Formänderungen im Bearbeitungsmodus alle Transformationen oder Formänderungen am Objekt Diese Änderung wird auf der anderen Seite in Echtzeit aktualisiert. So können wir einige letzte Anpassungen vornehmen. Und dann können wir in den Objektmodus zurückkehren . Zum Abschluss benenne ich diese Objekte im Outliner um benenne ich diese Objekte im Outliner Ich nenne es Augen. Lassen Sie uns nun den Mund des Roboters erstellen. Dafür öffne ich die Kreation Mendel. Und ich werde einen Zylinder bauen. Jetzt klicke ich auf die X-Achse des Viewport-Navigationssymbols Um die Seitenansicht zu aktivieren. Ich werde diesen Zylinder ein bisschen nach oben bewegen. Und sie werden das Rotationswerkzeug aktivieren. Wenn das Rotationswerkzeug aktiv ist, beginne ich, das Objekt vorwärts zu drehen. Ich könnte den Zylinder weiter vorwärts drehen , bis er vollständig horizontal ist. Aber da ich möchte, dass es perfekt horizontal ist, musste ich es genau um 90 Grad drehen. Eine Möglichkeit, dies genau zu tun, sind die numerischen Werte in der Seitenleiste So kann ich den Parameter Rotation x in der Seitenleiste auf den Wert 90 Auf diese Weise ist dieser Zylinder völlig flach. Jetzt aktiviere ich den Editor-Modus. Wir werden den Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Ich wähle die Vorderseite des Objekts und aktiviere auch die eingefügten Flächen. Jetzt verwende ich die Einlage, um einen Rand mit der gewünschten Dicke für den Mund des Roboters zu erstellen der gewünschten Dicke für den Mund des Roboters Wenn Sie diese Größe leicht beobachten möchten, können Sie die S-Taste drücken, um das Polygon zu skalieren und die Größe anzupassen Jetzt wähle ich eine Reihe von Gesichtern auf der Unterseite dieser erstellten Polygone Dieser Bogen wird die Basis des Mundes des Roboters sein. Stellen Sie sicher, dass die Auswahl symmetrisch ist. Jetzt lösche ich alle Polygone außer denen, die ich Diese gehe ich zum Auswahlmenü. Und ich werde auf das Wort Befehle klicken. Wenn Sie diese Tastenkombination für diesen Befehl verwenden möchten, können Sie die Steuertasten verwenden. Dieser Befehl kehrt die Auswahl um. Drücken Sie nun einfach die Löschtaste und klicken Sie auf Gesichter, um die ausgewählten Phasen zu löschen. Jetzt drücke ich die A-Taste , um alle Gesichter auszuwählen. Und ich drücke die E-Taste, um diese Phasen zu extrudieren so eine gewisse Dicke für diese Objekte zu erzeugen Jetzt gehe ich in den Objektmodus. Und auf der Registerkarte Modifikatoren des Eigenschafteneditors kann ich diesen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen Ich werde sie mit zwei Unterteilungsebenen im Feuer zurücklassen mit zwei Unterteilungsebenen Jetzt aktiviere ich das Move-Tool. Ich werde den Mund näher an den Kopf bewegen , damit ich den Befehl Anwenden später nicht verwenden muss. Ich kann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Komponenten innerhalb des Editor-Modus verschieben. Dann alle, nur die Position des Mundes, um ihn sehr nah an der Oberfläche des Bildschirms des Kopfes zu platzieren. Wenn ich mit der Position zufrieden bin, kann ich in den Objektmodus zurückkehren. Und ich kann dieses Objekt im Outliner in Mund umbenennen. Und damit haben wir die Modellierung der Gesichtselemente des Roboters abgeschlossen . Speichern Sie nun Ihre Datei, damit wir in der nächsten Lektion mit der Modellierung fortfahren können. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 16. Robot 3 - Modellierung des Körpers: In dieser Lektion werde ich den Körper des Roboters modellieren. Aber vorher möchte ich betonen, wie wichtig es ist, dass Objekte sie nicht in der Mitte der X-Achse dieser Szene ausrichten . Dies ist eine einfache und zuverlässige Methode, um sicherzustellen, dass Objekte miteinander ausgerichtet sind. Eine Möglichkeit, dies sicherzustellen, besteht darin, sicherzustellen, dass sich der 3D-Cursor in der Mitte der Szene befindet , bevor Sie ein Objekt erstellen. Denken Sie daran, dass wir den kritischen Cursor bewegen können , indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und mit gedrückter rechter Maustaste klicken und ziehen Und wenn wir möchten, dass der 3D-Cursor die Mitte dieser Szene zurückkehrt, können wir die Tastenkombination Shift C verwenden . Wenn Sie diese Tastenkombination verwenden, bevor ein Objekt erstellen, können Sie sicherstellen, dass das Objekt in der Mitte der X-Achse dieser Szene erstellt wird der X-Achse dieser Szene Wenn Sie jedoch versehentlich ein Objekt zur Seite bewegen es von der Mitte der X-Achse entfernen. Denken Sie daran, dass Sie die Seitenleiste auf der rechten Seite der 3D-Ansicht öffnen die Seitenleiste auf der rechten Seite der und den Parameter Position x auf Null setzen Auf diese Weise bringt das Objekt es auf die gleiche Weise in die Mitte der X-Achse zurück . Jetzt fange ich tatsächlich an, den Körper des Roboters zu erstellen. Und um zu beginnen, den Körper des Roboters zu modellieren, werden wir in die Schöpfung eingewebt und Lou und ich werden einen Würfel erstellen Jetzt verwende ich das Navigationssymbol, um die Frontalansicht der Szene zu aktivieren Und ich werde die Objekte etwas höher bewegen. Jetzt gehe ich in den Objektbearbeitungsmodus , um mit der Modellierung des Körpers zu beginnen. Ich beginne, indem ich die S-Taste drücke , um den Würfel Alito zu skalieren, sodass er kleiner als der Kopf Ich kann dieses KO2 auch aktivieren und die Proportionen anpassen. Ich werde es auf der Y-Achse schmaler und auf der Z-Achse etwas höher machen Y-Achse schmaler und auf der Z-Achse etwas höher Und das wird es ein wenig nach unten bewegen, sodass kein Platz zwischen Körper und Kopf bleibt . Jetzt möchte ich diese Form etwas verjüngen, sodass der untere Teil des Körpers etwas kleiner wird Dazu aktiviere ich den Röntgenmodus des Viewports Wählt nur die unteren Eckpunkte des Modells aus. Dass wir die S-Taste verwenden, um sie ein wenig zu skalieren. Dieser Teil ist etwas kleiner als der obere Teil. Jetzt verwende ich die Tastenkombination für das Loop-Cut-Werkzeug , um weitere Kanten am Körper zu erstellen. Diese Tastenkombination ist Strg R. Also positioniere ich den Cursor über einer dieser horizontalen Kanten. Und ich werde die Steuerung unserer Tasten drücken. Nachdem wir die Tastenkombination verwendet haben, können wir mit dem Mausrad scrollen, um die Anzahl der zu erstellenden Segmente zu erhöhen oder zu verringern. Ich werde nur ein bisschen schrauben, um ausgewählte Segmente zu erstellen. Wenn wir klicken, werden die Kanten erstellt und wir können sie von einer Seite zur anderen verschieben. Wenn wir diese Kanten nicht verschieben möchten, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Hier entlang. Die Kanten werden in der Mitte des Modells ohne seitliche Verschiebung erstellt. Um die Form etwas runder zu machen, aktiviere ich das Skalierungswerkzeug. Und ich werde die zentralen Segmente auf der Z-Achse und auf der Y-Achse ein wenig skalieren Z-Achse und auf der Y-Achse Jetzt verwende ich das Steuerelement, unser Tastenkürzel für Loop Cut, erneut, um ein Segment an der Seite des Modells zu erstellen. Und ich werde diesen Q2 verwenden, um diese Kanten auf der X-Achse etwas breiter und auf der Z-Achse etwas höher Wir werden auch wieder einige horizontale Segmente mit Contra War erstellen wieder einige horizontale Segmente mit Contra War Und dabei wird dieses KO2 verwendet, um diese Segmente auf der Y-Achse zu skalieren , sodass das Profil etwas Jetzt sehe ich mein Ziel darin, den Körper runder zu machen. Ich werde den Bearbeitungsmodus vorübergehend verlassen. Wie komme ich zum Tab „ Modifikatoren“? Und ich werde dem Objekt den Modifikator Subdivision Surface hinzufügen Modifikator Subdivision Surface Und um es runder zu machen, werde ich es im Viewport auf echte Unterteilungsebenen einstellen im Viewport auf echte Unterteilungsebenen Zum Abschluss werde ich noch ein kleines Detail am Körper des Roboters erstellen . Ich werde einen kleinen stranggepressten Streifen nach innen ziehen, nur um das Design interessanter zu gestalten nach innen ziehen, nur um das Design interessanter Dafür gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Noch einmal. Ich werde den Kantenauswahlmodus aktivieren. Und während ich die Alt-Taste gedrückt halte , klicke ich auf eine der horizontalen Kanten dieser unteren Schleife. Ich klicke auf das Modifikatorensymbol , um die Sichtbarkeit vorübergehend zu deaktivieren Und CSI möchte einen schönen Trip organisieren. Ich werde das Bevel-Tool aktivieren. Und ich klicke auf das Werkzeugsymbol und ziehe, um einen kleinen Streifen von Polygonen zu erstellen Und damit diese Reise nach innen geht, behalte ich den Extrude-Button Nach zweimaligem Drücken. Ich werde den Extruder log-normal two aktivieren. Jetzt kann ich auf das Werkzeugsymbol und den Reggae-Beat klicken , um eine kleine nach innen gerichtete Extrusion zu erzeugen Um zu sehen, wie es aussieht, aktiviere ich die Sichtbarkeit des Modifikators Nochmals. Wir kehren zum Objektmodus zurück. Diese Reise ist fast so, wie ich es mir gewünscht habe, aber ich möchte diesen inneren Teil trotzdem noch ausgeprägter machen . Also werde ich wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich kann den Modifikator für Sichtbarkeitskapitel deaktivieren, um die ursprüngliche Geometrie besser erkennen zu Ich wähle die beiden waagerechten Schleifen an den inneren Rändern der Schulden aus. Ich muss nur die Alt-Taste gedrückt halten und auf eine der Kanten der Schleife klicken. Halten Sie dann die Alt- und Umschalttaste gedrückt klicken Sie auf die andere Kante M. Jetzt setze ich den mittleren Chris-Parameter für diese Kanten auf den Wert eins. Jetzt kann ich in den Objektmodus zurückkehren und die Sichtbarkeit des Modifikators für die Unterteilungsfläche wieder aktivieren des Modifikators für die Unterteilungsfläche Um das facettierte Erscheinungsbild der Geometriephasen zu entfernen, können wir nun der Geometriephasen zu entfernen, unsere Objekte auswählen der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle in der 3D-Ansicht und klicken Sie auf die Option Glatt abdunkeln. Und damit haben wir die Modellierung des Körpers des Roboters praktisch abgeschlossen. Ich würde einfach noch einmal in den Bearbeitungsmodus wechseln und einige kleine Formanpassungen vornehmen. Aber denk daran, dass dein Robert nicht genau derselbe sein muss wie meiner. In diesen mehr gestalteten Details können sich die Details geringfügig unterscheiden. Das Wichtigste ist, dass Sie versuchen, sie mehr oder weniger in derselben Struktur zu halten , damit Ihr Projekt insgesamt so funktioniert wie meins. Nachdem ich die Anpassungen abgeschlossen habe, werde ich dieses Objekt S Body nennen. Und das wird meine Datei speichern. Vergiss nicht, deine zu speichern. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 17. Roboter 4 - Modellierung der Arme: In dieser Lektion modellieren wir einen der Arme des Roboters. Zunächst öffne ich das Erstellungsmenü und erstelle eine UV-Kugel. Jetzt verwende ich das Navigationssymbol, um den Viewport auf die Vorderansicht einzustellen Und ich werde diese Angst ungefähr dort platzieren , wo die Roboter einen Rubin gezeigt haben. Ich kann auch die Esc-Taste drücken , um die Größe dieser Kugel zu verringern Auf diese Weise kann ich seine Position und Größe anpassen. Ich möchte, dass diese Angst klein ist und sich in der oberen Ecke des Körpers des Roboters befindet. Jetzt gehe ich zum Viewport Shading und zu Lou. Und ich werde die Wireframe-Option aktivieren , um diese Angst besser sichtbar zu machen Wie wir sehen können, hat die Photosphäre bei Blendern eine radiale Anordnung Es hat zwei Hauptpole, an denen die Kantenflüsse zusammenlaufen. Um den Arm zu modellieren, muss ich bereit sein, ihn seitlich auszurichten Also werde ich das Rotate-Tool aktivieren. Und das wird anfangen, diese Angst auf der Y-Achse zu rotieren. Wenn wir uns die obere linke Ecke der Kreditansicht ansehen, warum ein Objekt rotiert, können wir sehen, wie sich der Rotationswert in dieser Region gleichzeitig ändert Dieser Wert ist in Grad angegeben. Anfänglich ist die Objektrotation ziemlich kostenlos. Wenn wir jedoch die Strg-Taste gedrückt halten, warum ein Objekt gedreht wird, werden wir sehen, dass die Drehung in Schritten von fünf Grad erfolgt in Schritten von fünf Grad Diese erleichtern das Drehen eines Objekts mit einem gerundeten Wert. Da ich diese Angst genau um 90 Grad drehen möchte, kann ich die Control-Taste gedrückt halten und diesen Wert im Auge behalten , bis er 90 Grad erreicht, entweder positiv oder negativ. Jetzt stelle ich die 3D-Ansicht auf die Frontalansicht ein. Und CSI hat dieses Objekt im Objektmodus skaliert. Ich gehe zum Objektmenü und klicke auf Skala anwenden. Auf diese Weise arbeiten wir mit den Modellierungswerkzeugen ohne Verformungen Dann kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde den Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Und ich werde diese drei Gesichtsschleifen aus dem äußeren Pol dieser Angst auswählen . Jetzt drücke ich die Tastenkombination, um diese Polygone zu extrudieren und die Hauptstruktur des R zu erstellen die Hauptstruktur des . Ich möchte nicht, dass der Arm zu groß Ich kann also das Verschieben-Werkzeug verwenden, um die Größe anzupassen , indem ich diese Polygone nach innen verschiebe Danach kann ich wieder in den Objektmodus wechseln. Ich kann zum Outliner gehen und das Objekt in Arm Are umbenennen Normalerweise verwende ich den Buchstaben r , um auf die rechte Seite des Objekts zu verweisen. Dies ist für dieses Projekt jedoch nicht verpflichtend. Und jetzt, um den 40-Arm zu erstellen, kann ich mit einer Kopie des Arms selbst beginnen. Wenn sich der Mauszeiger über dekorativen Ansicht befindet und der ARM ausgewählt ist, drücke ich Strg C, um das Objekt zu kopieren, und Strg V, um die Objektkopie einzufügen. Bevor ich etwas unternehme, benenne ich das Objekt in 40 Arme Und wenn ich jetzt sicherstelle, dass die Armee den Umriss ausgewählt hat, werde ich ihn wahrscheinlich auf der X-Achse nach außen verschieben , indem ich auch den Film verwende Da ich möchte, dass diese Gelenke etwas kleiner sind als das Armgelenk, werde ich das Objekt von Bits skalieren. Da ich das Objekt im Objektmodus erschreckt habe, gehe ich zum Objektmenü und wende die Skala an. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde sicherstellen, dass nur die Endpolygone ausgewählt werden. Und ich werde sie ein bisschen nach außen bewegen , sodass der Unterarm etwas länger ist als der Jetzt ist es mein Ziel, den Unterarm breiter und runder zu machen den Unterarm breiter und runder Also werde ich damit beginnen, den Kantenauswahlmodus zu aktivieren. Ich werde nur diese äußere Schleife des Endes auswählen. Halten Sie dabei die Alt-Taste gedrückt. Ich werde die S-Taste drücken , um diesen Teil zu vergrößern. Ich werde diese Schleife auch auf der gesamten X-Achse etwas nach außen verschieben. Jetzt wähle ich diese Schleife im Schnittpunkt des zylindrischen Teils mit dem sphärischen Teil Ich skaliere mit der S-Taste. Und das wird es wahrscheinlich über das Gelenk bewegen. Jetzt werde ich einige Positions - und Skalenanpassungen an diesen Strukturen vornehmen. Denken Sie daran, dass diese Anpassungen in Ihrem Modell nach Ihren Wünschen vorgenommen werden können . Jetzt möchte ich diese Struktur runder machen. Und das werde ich wie folgt machen. Ich aktiviere die Schleife, schneide zu Ich erstelle eine neue Schleife aus Kanten, die sie vertikal strukturieren. Und ich drücke die S-Taste , damit das größer aussieht. Beachten Sie, dass ich die Größe der Schleife deutlich erhöhen werde , sodass sie etwas größer als die ursprüngliche Struktur ist. Jetzt aktiviere ich das Bevel-Tool. Ich werde die Toilette in dieser Schleife benutzen, sodass das Ergebnis ziemlich offen ist. Und gleich nachdem ich die Abschrägung benutzt habe, öffne ich das Eigenschaftenfenster der linken Aktion hier unten, und wir werden die Anzahl der Segmente für die Abschrägung erhöhen der Segmente für die Abschrägung Wenn Sie Leistung haben, die zweiten Unterbefehle ausführen und die Form nicht gut aussieht, Sie am besten den Anfang mit Strg Z ein paar Mal rückgängig und versuchen Sie es erneut Es kann einige Versuche und Irrtümer erfordern , um eine Form zu erreichen, die Ihnen gefällt. Zum Abschluss wähle ich diese Schleife am inneren Teil des Fourierarms Und ich werde das Abschrägungswerkzeug verwenden, um eine Fase zu erstellen. Und dann wiederholen wir den gleichen Vorgang mit dieser Schleife am äußeren Teil der 40 Meter. Wenn Sie der Meinung sind, dass Größenanpassungen erforderlich sind, können Sie einfach die Schlaufen auswählen und sie leicht verschieben. Ich aktiviere das Röntgenbild und verschiebe meine Datei. Und ich werde einige Schleifen auswählen und verschieben nur um den Fourier-Arm etwas länger zu machen Jetzt kann ich den Editor-Modus verlassen. Und ich kann die Anzeige von Wireframe in den Overlays, die wir wiederholen, deaktivieren Wireframe in den Overlays, die wir Zum Abschluss kann ich den Arm und den Unterarm auswählen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken. Und ich kann diese Option „ Zu glatt schattiert“ aktivieren , um diese Bewegung zwischen den Gesichtern anzupassen Und damit haben wir die Modellierung abgeschlossen. Den anderen Arm mache ich jetzt nicht, weil ich den gesamten Arm spiegeln will, wenn er komplett fertig ist. Jetzt kannst du deine Datei speichern , damit wir in der nächsten Klasse weitermachen können. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 18. EN Robot 5 - Modellierung der Hände: In diesem Kurs werden wir die Hand des Roboters modellieren. Dieser Teil des Modells wird eigentlich sehr einfach sein. Wir verwenden eine Kugel, um das Handgelenk zu formen, und die modifizierte Kube, um die Handfläche zu formen Ich kann also damit beginnen, die Shift T zu verwenden, eine Tastenkombination, um das Erstellungsmenü zu öffnen. Und ich werde eine Kugel erstellen. Jetzt stelle ich die 3D-Ansicht auf die Vorderansicht ein. Das wird diese Angst dahin verlagern, wo die Risiken liegen sollten. Ich muss auch die S-Taste drücken , um diese Angst zu reduzieren und sie viel zu verringern. Dann kann ich es am Ende der 40 Meter positionieren. Jetzt werde ich den Schöpfungsmythos noch einmal öffnen. Und ich werde einen Würfel erstellen. Ich werde den Würfel auch näher an die rote Kugel bewegen. Und jetzt skalieren wir mit, um sicherzustellen, dass die Proportionen mit denen des restlichen Roboters übereinstimmen . Beachten Sie, dass ich mit der Z-Achse skalieren werde , um sie flacher zu machen Nachdem ich die Proportionen von Würfel und Kugel angepasst habe, kann ich sie so leicht überlappen Da ich beide Objekte im Objektmodus skaliert habe, wähle ich beide aus. Ich gehe zum Objektmenü und klicke auf Maßstab anwenden. Jetzt kann ich das Gedicht auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich möchte, dass der äußere Teil des Gedichts etwas dünner ist als der Teil in der Nähe des Handgelenks Also werde ich den Agentenauswahlmodus aktivieren. Ich werde diese beiden Kanten am äußeren Teil des Gedichts auswählen . Ich werde sicherstellen, dass die Option Medianpunkt im IPv4-Punktmenü für die Transformation aktiv ist Und ich werde die Auswahl auf der Z-Achse skalieren , um die Handspitze dünner zu machen Jetzt drücke ich die Taste, a, um alle Kanten des Modells auszuwählen. Ich aktiviere das Abschrägungswerkzeug , das wir mit der Abschrägung für die Handkanten gemeinsam nutzen für die Handkanten gemeinsam Unmittelbar nach der Verwendung der Abschrägung öffne ich bei der letzten Aktion das Eigenschaftenfenster Und ich werde die Anzahl der Fasensegmente leicht erhöhen der Fasensegmente leicht Falls nötig. Sie können auch einige Größenanpassungen an der Abschrägung vornehmen. Jetzt kann ich in den Objektmodus zurückkehren. Um das Projekt zu vereinfachen, werde ich diese beiden Geometrien zu einem einzigen Objekt kombinieren, da sie sich immer zusammen bewegen Dazu musste ich beide Objekte als Endbenutzerbefehl auswählen lassen , den ich Ihnen in Kürze zeigen werde Wenn wir den Befehl verwenden, um zwei Geometrien zu einem einzigen Objekt zu verbinden , der Befehl die Transformation einer von ihnen bei. Aber wir wollen nicht, dass der Zeigefinger erhalten bleibt. Da die Handrotation von dort aus nicht erfolgen sollte. Wir möchten, dass die Handrotation vom Drehpunkt des Handgelenks aus erfolgt. Um sicherzustellen, dass der Befehl versteht, dass dies der konservierende Dreh- und Angelpunkt sein wird Wir werden zuerst das Gedicht auswählen. Und dann wählen wir mit gedrückter Umschalttaste die Handgelenkskugel aus. Wenn wir mehr als ein Objekt auswählen, hat das zuletzt ausgewählte Objekt einen etwas helleren Gelbton. Und das werden die Objekte mit dem beibehaltenen Drehpunkt sein. Wenn wir dieses Elektron auf diese Weise verwenden, gehen wir zum Objektmenü und klicken auf den Befehl Verbinden. Auf diese Weise befindet sich der Dreh- und Angelpunkt des ermordeten Objekts am Handgelenk. Und wenn wir das Kaninchen animiert haben, erfolgt die Handrotation von diesem Punkt aus. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und auf Shade, Smooth klicken. Und zum Abschluss werde ich die Objekte im Outliner S umbenennen , die Hand sind. Und ich werde meine Datei speichern, um in der nächsten Klasse fortzufahren. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 19. Roboter 6 - Modellierung der Finger: In diesem Kurs werden wir die Finger der Hand des Roboters modellieren. Tatsächlich werden die Finger des Hasen aus gleichen Phalangen bestehen Wir werden also nur eine einzelne Phalanx modellieren. Und dann werden wir diese Phalangen kopieren und so anordnen , dass sie die Form der Finger Jede Phalanx wird aus einem modifizierten Zylinder , der das Gelenk sein wird, und dem modifizierten Würfel, der das Hauptvolumen der Phalanx sein wird, bestehen So kann ich das Erstellungsmenü öffnen und zunächst einen Würfel erstellen. Jetzt werde ich diese Q2 aktivieren, um einige Änderungen an den Proportionen vorzunehmen Ich werde es auf der Z-Achse weiter abflachen. Etwas flacher auf der X-Achse. Da ich das Objekt im Objektmodus skaliere, gehe ich zum Objektmenü und wende diese KU an. Jetzt kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Mein Ziel ist es, die Kanten dieses Bandes abzurunden. Bei Schulden stelle ich sicher, dass der Kantenauswahlmodus aktiv ist und dass alle Kanten ausgewählt sind. Dann werde ich den Kampf aktivieren, um ihn zu beenden. Verwenden Sie den Befehl, um alle Kanten abzuschrägen. Direkt nachdem ich den Befehl ausgeführt habe, gehe ich bei der letzten Aktion zum Eigenschaftenfenster und erhöhe die Anzahl der Gefechtssegmente. Damit haben wir das Hauptvolumen der Phalanx abgeschlossen. Jetzt kann ich zurück in den Objektmodus gehen. Jetzt erstellen wir den Zylinder, der das Fingergelenk sein wird. Also werde ich das Erstellungsmenü öffnen. Erstellen Sie einen Zylinder. Nun möchte ich, dass dieser Zylinder in die gleiche Richtung ausgerichtet ist wie das Volumen der Phalanx Ich kann also die Drehungen aktivieren, um diesen Zylinder auf der X-Achse zu drehen , und die Control-Taste gedrückt halten Auf diese Weise dreht sich das Objekt in Schritten von fünf Grad Und ich kann mir den Rotationswert ansehen und das Objekt genau um 90 Grad drehen. Jetzt werde ich mit dem Werkzeug „Skalieren und Verschieben“ die Position dieses Zylinders direkt neben dem Hauptvolumen der Phalanx anpassen die Position dieses Zylinders direkt neben dem Hauptvolumen der Phalanx Hi, wir haben nur die Größe und Position der beiden Objekte gemessen bis der Zylinder nur noch etwas kleiner ist als die lustige Links-Box. Jetzt werde ich die Skala noch einmal auf beide Objekte anwenden . Hat den Editor-Modus des Zylinders aufgerufen. der Kantenauswahlmodus aktiv ist, wähle ich die Loops an den Enden des Senators aus, indem ich die Tasten Alt und Shift drücke. Und jetzt verwenden wir die Abschrägungsbefehle um diese Kanten abzuschrägen Ich gehe zurück in den Objektmodus. Verbinden Sie diese Objekte mit dem Befehl joint. Wie wir am Beispiel der Hand gesehen haben, die Reihenfolge, in der wir die Objekte auswählen, wichtig. Da ich möchte, dass der Drehpunkt die Mitte des Zylinders ist und nicht die Box. Ich wähle zuerst das Kästchen aus. Und dann wähle ich den Zylinder aus, während ich die Umschalttaste gedrückt halte . Jetzt gehe ich zum Objektmenü und klicke auf den Befehl Verbinden. Jetzt werde ich die erste volle Länge ganz nah an die Hände legen. Ich muss auch die Größe der Phalanx anpassen. Wir verwenden die vorderen und oberen Bewertungen, um die Positionierung vorzunehmen. Und da ich das Objekt im Objektmodus erschreckt habe, werde ich die Skala noch einmal anwenden. Wenn ich mir die Glieder neben den Zeigern ansehe, denke ich, dass das Feld auf der Z-Achse etwas größer sein könnte auf der Z-Achse etwas größer Ich werde diese Anpassungen vornehmen und einige Modi hinzugefügt. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und da ich zwei Bände im Objekt habe und ich nur eines davon auswählen möchte. Ich kann keine DH-Kurzbefehle verwenden. Zum einen müssen wir im Editor-Modus eine ganze Lautstärke auswählen , um den Cursor über der Lautstärke zu platzieren und die L-Tastenkombinationen zu drücken Mit diesen Tastenkombinationen werden alle Komponenten des betreffenden Volumens ausgewählt , ohne das Auftragsvolumen auszuwählen Und jetzt werde ich diese Box auf der Z-Achse etwas höher machen auf der Z-Achse etwas höher Jetzt kehre ich zum Objektmodus zurück. Wie wir dieses Objekt in Phalanx umbenennen. Und ich werde anfangen, die Kopien zu erstellen, um die Finger zu formen. Ich werde die Ansicht im Viewport auf Ansicht von oben einstellen , um die Positionierung genauer vorzunehmen Der Cop, die Phalanx, ich werde die verschobenen Abkürzungen benutzen Diese Tastenkombination kopiert das Objekt und beginnt, es zu verschieben. Unmittelbar danach. Ich kann die X-Taste auf der Tastatur drücken, um die Bewegung auf diese X-Achse zu beschränken. Also werde ich dieses Exemplar oder Little neben der ersten Phalanx positionieren , sodass der Gelenkzylinder in der Mitte der beiden Boxen befindet Jetzt wiederhole ich den Vorgang, die verschobene Tastenkombination verwende, um die Vorderbeine zu kopieren und sie an die Position der Spitze zu bewegen Links. Damit haben wir die Erstellung eines Fingers abgeschlossen. Jetzt kann ich das Auswahlwerkzeug aktivieren. Wählen Sie alle Phalangen aus. Und in der Ansicht von oben, wie Sie die Tastenkombinationen Shift D verwenden , um den gesamten Finger zu kopieren Und ich werde es verschieben und die Auswahl ein wenig skalieren , sodass der kleine Finger entsteht Jetzt kopiere ich den Finger noch einmal und passe die Position an den Zeigefinger an. Wie Sie sehen, wird dieser Robert nur vier Finger haben. Um den Daumen zu erstellen. Wir werden nur zwei Phalangen verwenden. Wir können also diese beiden Phalangen vom Mittelfinger aus auswählen , die etwas größer sind Korpus. Dann vorwärts. Jetzt aktiviere ich das Drehwerkzeug. Und während wir die Steuertaste gedrückt halten, drehen wir diesen Finger 90 Grad und positionieren ihn an der Handbasis. Da ich die Skalierung bei diesen Objekten mehrfach verwendet habe, wähle ich sie alle aus und wende das genauso an wie das Objektmenü. Damit haben wir die Herstellung unserer Hände abgeschlossen. Wir können die Datei also bereits speichern , um das Projekt später fortzusetzen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 20. Roboter 7 - Materialien - Teil 1: In dieser Lektion beginnen wir mit der Einrichtung der Materialien für unseren Roboter. Mithilfe von Materialien können wir Eigenschaften wie Farben und Reflexionen konfigurieren . Um das Material eines Objekts zu konfigurieren, müssen wir es im Vertrag V ausgewählt haben . Dann können wir in den Eigenschaften auf die Registerkarte Material klicken, das ist das Symbol mit der Kugel, die gierig Oben auf der Registerkarte „Material“ finden Sie einen Bereich mit Feldern mit den Materialien, die dem Objekt zugewiesen sind Da wir den Kopf des Roboters anhand des ursprünglichen Würfels in der Szene erstellt haben, wurde bereits ein Material darauf aufgetragen. Das passiert, weil beim Feind der ursprüngliche Würfel in der Blendersünde ein Material enthält. Wenn wir wollen, können wir das Material umbenennen. Dafür können wir auf dieses Feld klicken und einen neuen Namen schreiben. Ich werde dieses Material Hauptfarbe nennen. Jedes Material hat eine Reihe von Paneelen. Die wichtigste Platte ist wahrscheinlich die Oberflächenplatte. Hier finden wir einen Parameter namens Grundfarbe, der die Oberflächenfarbe definiert. Wenn wir auf dieses Rechteck neben dem Namen klicken, können wir mithilfe des angezeigten Farbrads eine Farbe für das Material festlegen . Wir können auf dem Rad auf Ziehen klicken, um den Rand und die Sättigung der Farbe zu definieren. Obwohl wir eine Farbe für das Material festgelegt haben, können wir feststellen, dass diese Farbe im Viewport nicht sichtbar ist Das liegt daran, dass der Anzeigemodus im Viewport auf Vollton eingestellt ist Wenn Sie die Materialeigenschaften im Viewport sehen möchten , müssen wir den Materialvorschaumodus aktivieren Oder den Rendermodus. Denken Sie daran, dass der Rendermodus auf den Sinuslichtern basiert Wenn die Sinusbeleuchtung nicht bereit ist, die Visualisierung in diesem Modus nicht gut aus In diesem Fall ist es sinnvoller, Modus Material Preval zu verwenden, der bereits über eine Beleuchtung verfügt, die speziell für die Visualisierung von Materialien während des dieser Modus aktiv ist und wir versuchen, Wenn dieser Modus aktiv ist und wir versuchen, die Farbe des Basisfarbparameters zu konfigurieren , können wir die Änderungen im Tridval in Echtzeit verfolgen In diesem Beispiel stelle ich für das Material einen Blauton ein Und ich werde die Helligkeit mithilfe dieses vertikalen Balkens neben dem Farbrad anpassen. Sie können die Farbe Ihres Roboters jedoch nach Belieben konfigurieren . Ein weiterer interessanter Parameter, den wir hier finden, ist der Rauheitsparameter. Dieser Parameter bestimmt den Grad der Rauheit des Materials Je höher der Wert, desto rauer die Oberflächen, und je niedriger der Wert, desto reflektierender wird die Oberfläche Ich werde dieses Material etwas reflektierender machen. Jetzt, da die Oberfläche des Materials fertig ist, werde ich ein weiteres Material für den Bildschirmbereich erstellen, nämlich das Gesicht des Roboters. Da das neue Material auch für dasselbe Objekt verwendet wird, lasse ich den Kopf ausgewählt. Wenn der Kopf ausgewählt ist, gehe ich zum Anfang des Materialschritts. In diesem oberen Bereich der Benutzeroberfläche können wir Chargen für Materialien hinzufügen. Wenn das Objekt nur aus einem Material besteht, wird nur ein Steckplatz benötigt. Aber da ich dem Objekt ein neues Material hinzufügen möchte, muss ich hier ein neues Los hinzufügen. Dazu klicke ich auf diese Schaltfläche mit dem Pluszeichen. Dadurch entsteht ein neues Los für das Objekt, zu dem wir ein weiteres Material hinzufügen können. Um das neue Material hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass wir den leeren Slot ausgewählt haben , und klicken Sie auf die Schaltfläche Neu. Dadurch wird ein neues Material im ausgewählten Los erstellt. Ich werde dieses Material in Schwarz umbenennen. Ich werde den Grundfarbparameter auf einen sehr dunklen Farbton einstellen . Aber wie wir sehen können, ist es nicht möglich, das Material an irgendeinem Teil des Objekts zu sehen. Das liegt daran, dass, wenn das Objekt vollständig aus mehr als einem Material besteht, nur das erste Material in dieser Chargenliste sichtbar ist. Um das zweite Material hinzuzufügen, müssen wir die Polygone auswählen in denen es erscheinen soll Und dafür müssen wir in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln Nach dem Aufrufen des Addit-Modus aktiviere ich den Gesichtsauswahlmodus und wähle alle Gesichter aus , die dem Gesichtsbildschirm des Roboters entsprechen Jetzt werde ich sicherstellen, dass das Los Schwarze Materialien in der Liste aktiv ist Und ich werde auf diese zugewiesene Schaltfläche unter dem Materialnamen klicken . Dadurch werden die Materialien im Bearbeitungsmodus auf die ausgewählten Polygone angewendet Bearbeitungsmodus auf die ausgewählten Polygone Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Und wenn ich das Material jetzt weiter konfiguriere, kann ich die Änderungen in Echtzeit im Tridval sehen . Ich werde den Wert des Rauheitsparameters senken , damit das Material reflektierender Damit beende ich Konfiguration der Materialien für den Kopf des Roboters Jetzt werde ich die Materialien für die Augen und den Mund des Roboters erstellen . Dafür wähle ich zunächst die Augen aus. Wie wir sehen können, sind diese Lose für diese Objekte leer. Eine interessante Sache, die wir tun können, ist, ein Material zu verwenden , das bereits für ein anderes Objekt in der Szene konfiguriert wurde . Klicken Sie dazu einfach auf dieses Symbol neben der neuen Schaltfläche. Dadurch öffnet sich ein Menü, in dem ich alle Materialien sehen kann , die sich bereits in der Szene befinden. Wenn ich auf eines davon klicke, wird das Material auf das Objekt angewendet. Wenn ich nicht möchte, dass das Material auf das Objekt angewendet wird, kann ich auf dieses X neben dem Materialnamen klicken , um es aus dem Modell zu löschen. Und da ich eigentlich ein anderes Material für dieses Objekt verwenden möchte , werde ich auf den neuen Button klicken. Ich werde dieses Material Leads nennen. Für den Parameter Grundfarbe verwende ich einen hellen Gelbton. Jetzt scrolle ich die Bedienfeldoberfläche ein wenig nach unten, um einen anderen Parameter anzuzeigen. Hier unten finden wir den Emissionsparameter, bei dem wir auch eine Farbe einstellen können. Ich werde diese Farbe auf ungefähr den gleichen Gelbton einstellen . Zuerst werde ich die Helligkeit der Farbe mithilfe dieses vertikalen Balkens erhöhen . Dann wähle ich die Ferse auf dem Farbrad. Unterhalb dieses Parameters werde ich den Wert des Emissionsstärkefeldes auf etwa sechs erhöhen . Dieser Wert lässt dieses Material in einer Konfiguration, die wir später vornehmen werden, leuchtend erscheinen. Jetzt, da das Material fertig ist, kann ich das Mundobjekt auswählen und dieses bereits konfigurierte Material in die Sins-Materialliste laden . Damit hat der Mund die gleichen Materialien wie das Auge. Damit beenden wir die Konfiguration der Materialien für den Kopf. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Okay. 21. Roboter 8 - Materialien - Teil 2: In dieser Lektion werden wir das Aufbringen von Materialien auf die Objekte des Roboters beenden . Alle anderen Objekte des Roboters erhalten ebenfalls das blaue Material und das schwarze Material , das ich bereits konfiguriert habe. Ich werde damit beginnen, diese Materialien auf den Körper des Roboters aufzutragen . Also werde ich den Körper auswählen. Im Schritt „Material“ des Eigenschaften-Editors gehe ich zum Materialmenü für Szenen und wende zunächst das blaue Material an, das ich in der vorherigen Lektion erstellt habe. Wenn ich nur dieses Material auf das Objekt anwenden wollte , müsste ich nichts weiter tun. Aber in diesem Fall möchte ich das schwarze Material auf diesen Streifen am Körper des Roboters auftragen . Dazu füge ich einen weiteren Slot hinzu, indem ich auf die Schaltfläche Hinzufügen klicke. Und wenn dieser neue Slot aktiv ist, öffne ich das Menü und wähle das schwarze Material aus. Jetzt muss ich die Polygone dieses Streifens auswählen , auf die dieses Material aufgetragen werden soll Also gebe ich d in die Modi ein, aktiviere den Gesichtsauswahlmodus und bei gedrückter Aus-Taste klicke ich, um die Gesichtsschleife auszuwählen Jetzt muss ich nur noch sicherstellen, dass wir das schwarze Material ausgewählt haben , und auf die Schaltfläche „Zuweisen“ klicken. Dann kann ich in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt werde ich mehr oder weniger die gleichen Verfahren für die Armee wiederholen . Ich werde die Armee auswählen. Wähle das blaue Material als erstes Material. Ich werde einen neuen Slot erstellen. Ich weise das schwarze Material dem zweiten Feld zu, rufe den Ed-Modus auf und wähle die Polygone aus, und wähle die Polygone ich das schwarze Material auftragen möchte In diesem Fall möchte ich das schwarze Material auf die Fuge auftragen, um die Polygone der Verbindung auszuwählen Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Damit kann ich ein Auswahlfenster erstellen und all diese Polygone auswählen und all diese Polygone auswählen und sicherstellen, dass das schwarze Material aktiv ist, und auf die Seite klicken Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Okay. Und ich kann mehr oder weniger die gleichen Verfahren für den 40-Arm wiederholen. Ich werde den 40-Arm auswählen. Wähle das blaue Material als Hauptmaterial. Ich werde das zweite auf den Slots erstellen. Ich werde das schwarze Material wählen. Ich gehe in einen Modus und wähle die Polygone ich das schwarze Material auftragen möchte In diesem Fall möchte ich auch das schwarze Material auf die Fuge auftragen Also werde ich den Röntgenmodus wieder aktivieren. Aber in diesem Fall ist es etwas schwieriger, nur das Gelenk auszuwählen, weil ich die überlappenden Polygone habe Also werde ich eine etwas größere Auswahl treffen und die Auswahl reduzieren, indem ich zum Auswahlmenü gehe und mehr oder weniger Untermenü auswähle Hier könnte ich die Auswahl vergrößern, indem auf Mehr klicke, und die Auswahl verkleinern , indem ich auf s klicke. Beachten Sie, dass ich auch die Tastenkombination und die Minus-Taste auf der Zehnertastatur verwenden könnte und die Minus-Taste auf der Zehnertastatur Ich kann also die Strg-Taste und die Minus-Taste drücken, um die Auswahl zu verkleinern, bis nur noch das Gelenk ausgewählt ist Jetzt klicke ich auf die zugewiesene Schaltfläche und kehre zu den Objektmodi zurück. Jetzt werde ich einen dynamischeren Weg zeigen, dieses Verfahren durchzuführen. Zunächst verwende ich einen Befehl, um die Materialien , die sich bereits in diesen Objekten befinden, auf die Handobjekte anzuwenden Materialien , die sich bereits in diesen Objekten befinden . Dazu wählen wir zunächst alle Objekte aus, die dieses Material erhalten sollen. Mit anderen Worten, ich werde alle Handobjekte auswählen. Jetzt wähle ich bei gedrückter Umschalttaste die Farm zuletzt aus. Es ist wichtig, dass die Auswahl in dieser Reihenfolge erfolgt , sodass der 40-Arm den Aktivitätsobjekten in der Szene entspricht. Wenn die Auswahl auf diese Weise getroffen wurde, gehe ich zum Objektmenü. Ich klicke auf das Untermenü „Daten übertragen und dann auf „Materialien verknüpfen“. Auf diese Weise wurden die Materialien, die in der 40-Armee vorhanden waren , auf alle ausgewählten Objekte angewendet. Um nun die Polygone zu definieren, die das schwarze Material enthalten sollen, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, wobei das gesamte Handobjekt Wenn der Phasenauswahlmodus aktiv ist, können wir die Auswahl löschen Um die Gelenke auszuwählen, können wir den Cursor über die einzelnen Verbindungen platzieren und mit der Tastenkombination L das gesamte Volumen auswählen Wenn Sie etwas falsch auswählen, verwenden Sie einfach die Tastenkombination und wiederholen Sie die Auswahl Nachdem Sie alle Verbindungen ausgewählt haben, aktivieren Sie einfach das schwarze Material in diesen Chargen und klicken Sie auf die zugewiesene Schaltfläche Danach können wir den Editor-Modus verlassen. Damit beenden wir die Konfiguration der Materialien der Szene. Denken Sie daran, Ihre Datei zu speichern. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 22. Roboter 9 - Überprüfung der Gelenke: In dieser Lektion werden wir die Position des Drehpunkts der Transformation des Objekts überprüfen . Wenn Sie genau so vorgegangen sind, wie ich es bisher getan habe, ist es wahrscheinlich, dass Ihr Roboter keine Probleme mit der Pivot-Positionierung hat. Wenn Sie jedoch einen falsch platzierten Drehpunkt finden, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das Problem beheben Wie wir bereits gesehen haben, ist der Drehpunkt der kleine orangefarbene Punkt, normalerweise irgendwo auf dem Objekt erscheint , wenn es ausgewählt wird Es ist auch der Transformationspunkt des Objekts. Also wenn ich den Kopf auswähle und die R-Taste drücke, um das Objekt zu drehen. Wir werden sehen, dass sich das Objekt um diesen Punkt dreht. Da ich nicht möchte, dass der Kopf auf diese Weise gedreht wird, verwende ich Strg Z, um den Befehl rückgängig zu machen. Jetzt stelle ich das Ansichtsfenster auf die Vorderansicht ein. Bei der Drehung des Kopfes möchte ich, dass sich die Drehpunkte im Bereich zwischen Kopf und Körper befinden, also ungefähr dort, wo sich der aufgeladene Hals befinden würde. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die p v-Position eines Objekts zu bearbeiten. Eine Möglichkeit besteht darin das Objekt im Objektmodus auszuwählen, das Optionsmenü in der oberen rechten Ecke des Vertrags aufzurufen und die Option Nur Ursprünge beeinflussen zu aktivieren. Wenn diese Option aktiv ist, wirken sich die Transformationswerkzeuge nur auf den Ursprung des Objekts aus, ohne die tatsächliche Geometrie zu beeinflussen. So kann ich den Film aktivieren und das Bild auf der Z-Achse nach unten bewegen auf der Z-Achse nach unten , bis es sich zwischen Kopf und Körper befindet Denken Sie daran, die Option „ Nur Ursprünge des Effekts“ zu deaktivieren , wenn Sie mit der Anpassung fertig Nachdem Sie den Drehpunkt angepasst haben, empfiehlt es sich, die Tastenkombination R zu drücken, um zu drehen und zu testen, ob der Drehpunkt Ihren Wünschen entspricht. Wenn wir möchten, können wir mit der rechten Maustaste klicken, bevor wir die Drehung beenden. Auf diese Weise wird die Drehung abgebrochen und das Objekt kehrt zu seiner vorherigen Position zurück. Beim Robotertorso befindet sich der Drehpunkt bereits in seiner Mitte. Und für dieses Objekt ist die Drehposition bereits geeignet. Und für alle anderen Objekte wollen wir, dass sich die Drehposition genau an jedem Gelenk befindet. Wie ich bereits erwähnt habe, Objekte in Ihrer Szene bereits korrekt sind, wenn Sie dem nicht so gefolgt sind wie ich ist es wahrscheinlich, dass die Drehpositionen der . Im Fall des Armobjekts befindet sich der Drehpunkt zum Beispiel in der Mitte dieser schwarzen Kugel, und wenn ich zum Arm drehe, können wir sehen, dass die Drehung wie erwartet erfolgt. Wenn ich jedoch zum Beispiel diesen Fy-Arm auswähle, werden wir feststellen, dass ich die Drehposition absichtlich so geändert habe, dass sie sich außerhalb des Objekts befindet. Wenn ich versuche, dieses Objekt zu drehen, werden wir feststellen, dass sich der Rotationsursprung an einer ungeeigneten Stelle befindet. Wir werden nicht den Befehl mit Strg Z ausführen, Wir werden nicht den Befehl mit Strg um die Objekte wieder an ihren Platz zu bringen. Wie wir gesehen haben, besteht eine Möglichkeit, die Drehposition anzupassen, darin, im Optionsmenü die Option Nur Ursprünge des Effekts zu im Optionsmenü die aktivieren. Auf diese Weise könnten wir den Drehpunkt mithilfe des Films manuell neu positionieren Das Problem bei dieser Methode ist, dass wir keine genaue Positionierung erreichen können, da sie manuell durchgeführt wir keine genaue Positionierung erreichen können Ich werde die P-Abstimmung bewusst fehl am Platz lassen , um eine andere Methode zu zeigen, und ich werde die Option „ Nur Ursprung des Effekts“ im Optionsmenü deaktivieren . Jetzt werde ich eine andere Methode zeigen , die etwas aufwändiger ist, uns aber erlaubt, den Cursor an einem bestimmten Punkt auf einer gut definierten Geometrie zu positionieren . Dafür werde ich in den Objektbearbeitungsmodus wechseln. Ich aktiviere den vertikalen Auswahlmodus und wähle eine Reihe von Strophen aus, deren Mittelpunkt der Position entspricht , die ich für den Drehpunkt haben möchte Denn in diesem Fall möchte ich, dass sich der Drehpunkt in der Mitte der Gelenkkugel Ich wähle die zentrale Schleife der Kugel aus, während ich die Out-Taste gedrückt halte. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Viewport. Gehen Sie zum Untermenü Snap versus und klicken Sie mit dem Cursor auf die ausgewählte Option Dadurch wird der Vorgänger genau in der Mitte der Auswahl positioniert genau in der Mitte der Auswahl Beachten Sie jedoch, dass dieser Befehl nur verfügbar ist , wenn der vertikale Auswahlmodus aktiv ist Nachdem ich den Tree Dcursor auf diese Weise positioniert habe, kehre ich zum Objektmodus zurück Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um das Kontextmenü zu öffnen. Gehen Sie zum Untermenü „Ursprung festlegen“ und klicken Sie auf die Option Origin to Tree Dcursor Dieser Befehl positioniert den Objekt-Drehpunkt genau dort, wo sich der Baum-Dcursor Auf diese Weise können wir die Drehposition jedes Objekts korrigieren , dessen Ursprung fehl am Platz Ich empfehle Ihnen, zu testen, ob die Drehpositionen Ihrer Objekte korrekt sind. Drehen Sie dazu einfach jedes Objekt und prüfen Sie, ob die Drehung wie beabsichtigt vom Gelenk aus erfolgt. Beachten Sie, dass bei dieser Phalanx meines Charakters auch der Drehpunkt fehl am Platz ist Damit ich in den Bearbeitungsmodus wechseln kann, und um sicherzustellen, dass nur der Joint ausgewählt ist, lösche ich die Auswahl, positioniere den Cursor über der Lautstärke des Joints und drücke die Tastenkombination L , um nur die Strophen dieses Bandes auszuwählen Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf Snap versus Cursor to selected. Jetzt kehre ich zum Objektmodus zurück. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Kontextmenü zu öffnen, klicken Sie auf Ursprung, Ursprung als Vorgänger festlegen. Auf diese Weise wird der Drehpunkt genau in der Mitte des ausgewählten Volumens positioniert Sie können dieselbe Methode verwenden, um die Ausgangsposition jedes Gelenks zu korrigieren die Ausgangsposition , bei dem der Drehpunkt zufällig fehl am Platz ist. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 23. Roboter 10 - Objekte der Erziehung: In dieser Lektion werden wir über ein Konzept namens Object Parenting sprechen ein Konzept namens Object Parenting Dieses Konzept bezieht sich auf eine Beziehung zwischen zwei oder mehr Objekten, bei ein Objekt, das als übergeordnetes Objekt bezeichnet wird, die Position, Drehung oder Skalierung eines anderen Objekts beeinflusst , das als Kind bezeichnet Wenn ein Objekt als untergeordnetes Objekt eines anderen Objekts festgelegt wird, jede Transformation, die auf das übergeordnete Objekt angewendet wirkt sich jede Transformation, die auf das übergeordnete Objekt angewendet wird, auf das untergeordnete Objekt aus. Im Fall unseres Roboters werden wir eine Reihe solcher Beziehungen verwenden, werden wir eine Reihe solcher Beziehungen verwenden um ihn richtig zu animieren Ich werde damit beginnen, die Beziehung zwischen Kopf und Körper zu besprechen die Beziehung zwischen Kopf und Körper Wenn ich den Kopf des Roboters drehen möchte, möchte ich nicht, dass der Körper von der Transformation betroffen ist. Aber wenn ich den Körper des Roboters auswähle und bewege oder drehe, möchte ich, dass der Kopf diesen Transformationen folgt In diesem Fall möchte ich also, dass der Kopf das untergeordnete Objekt in der elterlichen Beziehung zum Körper ist, der das übergeordnete Objekt sein wird Um eine solche Beziehung herzustellen, wähle ich zunächst das Objekt aus, das ich als Kind in der Beziehung haben möchte In diesem Fall wähle ich zunächst den Kopf aus. Dann wähle ich bei gedrückter Umschalttaste das Objekt das der Beziehung übergeordnet sein soll. In diesem Fall wähle ich den Körper aus. Dann gehe ich zum Objektmenü, klicke auf das übergeordnete Untermenü und klicke auf die Option Objekt. Dadurch wird das erste ausgewählte Objekt zum Kind des zweiten Objekts. Wenn wir jetzt nur den Körper des Roboters auswählen und ihn bewegen oder drehen, werden wir sehen, dass der Kopf der Bewegung folgt. Jetzt möchte ich, dass die Objekte für Augen und Mund auch dem Kopf folgen, wenn wir ihn transformieren. Also werde ich die Auswahl löschen. Wählen Sie zunächst das Auge aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf den Mund. Schließlich werde ich bei gedrückter Umschalttaste auf den Kopf klicken. Da der Kopf das zuletzt ausgewählte Objekt war, wird er in dieser Beziehung als übergeordnetes Objekt festgelegt. Dann gehe ich zum Objektmenü, klicke auf das übergeordnete Untermenü und klicke auf Objekt. Wenn ich jetzt nur den Kopf auswähle und ihn drehe, werden wir sehen, dass diese Objekte der Bewegung folgen. Wenn ich nur den Körper auswähle, werden wir sehen, dass alle Objekte der Bewegung folgen da sie direkt oder indirekt Kinder dieser Bewegung sind. Jetzt müssen wir nur noch das gleiche Verfahren für die übrigen Objekte wiederholen . Dazu müssen wir uns überlegen, welches Objekt welches andere Objekt beeinflusst. In diesem Fall ist die Beziehung einfach. Jedes Extremitätenobjekt sollte dem vorherigen Objekt untergeordnet sein. Dieser Logik folgend sollte die Armee das Kind des Körpers sein Ich wähle die Armee aus Wählen Sie als nächstes den Körper mit der Umschalttaste gehen Sie zum Objektmenü. Gehe zum übergeordneten Untermenü und klicke auf Objekt. Aber wie wir sehen können, sind die Tastenkombinationen für das übergeordnete Menü die P-Tasten. die Auswahl richtig getroffen Wenn ich die Auswahl richtig getroffen habe und die Tastenkombination Strg P verwende, wird ein schwebendes Menü mit den Optionen aus dem übergeordneten Menü angezeigt. Wenn ich hier auf die Objektoption klicke, wird die Elternbeziehung festgelegt Wir können dies testen, indem wir nur den Körper auswählen und einige Transformationstests durchführen Denken Sie daran, mit der rechten Maustaste zu klicken, bevor Sie die Testtransformation beenden , oder verwenden Sie die Tastenkombination Strg-Z, um den Testbefehl rückgängig zu machen. Jetzt müssen wir nur noch diesen Vorgang wiederholen, um die Konfiguration der Elternfunktion für die verbleibenden Objekte abzuschließen für die verbleibenden Objekte Die Farm wird dem Arm untergeordnet. Also wähle ich zuerst den vierten Arm aus. Wählen Sie den Arm mit der Umschalttaste aus. Öffnen Sie das Menü mit der Tastenkombination Strg P und klicken Sie auf das Objekt. Die Hand wird als Kind des 40-Arms festgelegt. Und im Fall der Finger wird die obere Phalanx als das Kind der jeweils vorangegangenen Phalanx angesehen Und die erste Phalanx jedes Fingers wird dem Kind der Handfläche gleichgestellt Jetzt müssen wir nur noch den Vorgang für alle Finger wiederholen Jede obere Phalanx wird das Kind der mittleren Phalanx sein. Die mittlere Phalanx wird das Kind der Phalanx sein, die sich der Handfläche nähert, und die Phalanx, die sich der Handfläche nähert wird das Kind der Handfläche sein Und dann müssen wir diesen Vorgang nur für alle Finger wiederholen Am Ende der Konfiguration können wir einige Tests durchführen, um festzustellen, ob die Beziehungen korrekt sind. Denken Sie daran, diese Transformationen abzubrechen oder jede einzelne mit der Z-Steuerung rückgängig zu machen, damit der Roboter in seiner Ausgangsposition bleibt Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 24. Roboter 11 - Spiegeln des Arms: In dieser Lektion werden wir die Armee, die wir bereits konfiguriert haben, kopieren und diese Kopie auf die andere Seite spiegeln diese Kopie auf die andere Seite Als Erstes wählen wir also alle Objekte des Arms mit einem Auswahlfeld aus. Um den Arm zu kopieren, verwende ich die Tastenkombination Shift D. Mit dieser Tastenkombination kopieren wir alle Objekte und beginnen, sie zu bewegen. Da ich die Objekte nicht verschieben möchte, mit der Maustaste, bevor ich die Bewegung klicke ich mit der Maustaste, bevor ich die Bewegung beende. Auf diese Weise werden die Objekte zwar kopiert, aber die Bewegung wird abgebrochen. Die Kopie des Objekts befindet sich also genau an derselben Stelle wie das Originalobjekt. Jetzt werden wir dieses Objekt auf die andere Seite spiegeln , und dazu behalten wir das Objekt ausgewählt. Gehe zum Objektmenü. Gehen Sie zum Spiegel-Untermenü Da wir die Objekte auf der X-Achse der Szene spiegeln möchten , klicken wir auf die globale Option X. Aber wir werden sehen , dass das Objekt dabei nicht an die gewünschte Position gespiegelt wird Dies liegt daran, dass sie zunächst entsprechend der ursprünglichen Position der Objekte selbst gespiegelt werden ursprünglichen Position der Wenn wir zum Menü „ Drehpunkt transformieren“ gehen, werden wir sehen, dass die aktive Option die Option den Medianpunkt ist Diese Option legt fest , dass die Transformation der Objekte auf der Grundlage des Drehpunkts der Objekte selbst erfolgen soll auf der Grundlage des Drehpunkts der Objekte selbst Und da bei der Spiegelung der durch diese Option bestimmte Transformationspunkt verwendet wird, erfolgt die Spiegelung auf der Grundlage der Position der Objekte Also werde ich die Tastenkombination control z verwenden , um diesen Vorgang rückgängig zu machen Und was ich tun werde, ist Blender so zu konfigurieren , dass die Spiegelung auf der Grundlage des dritten Dekursors der Sünde erfolgt Wie wir gesehen haben, befindet sich der Tre-Decursor, wenn wir die Tastenkombination Shift C verwenden , genau in der Mitte des Und wenn ich zum Menü „Drehpunkt transformieren“ gehe, werden wir sehen, dass ich eine Option namens Tree Dcursor wählen kann eine Option namens Tree Dadurch wird die Transformation der Objekte auf der Grundlage des Vorgängers durchgeführt Da die Spiegelung anhand der Einstellung erfolgt, erfolgt die Spiegelung auch anhand der Position des Wenn ich im Objekte-Menü auf Spiegeln gehe und auf x global klicke, werden wir sehen, dass die Armee gespiegelt wird , wobei die Position des Vorgängers als Spiegelungszentrum berücksichtigt Position des Damit wird die Spiegelung genau so sein, wie wir es wollen. Nach der Spiegelung ist es eine gute Idee, in der Einstellung für die Transformation von Pvopointnu zur Option Medianpunkt zurückzukehren Einstellung für die Transformation von Pvopointnu Damit beenden wir die Spiegelung des Arms. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 25. Roboter 12 - Einführung in die Animation: In dieser Lektion werde ich die grundlegenden Animationswerkzeuge vorstellen , mit denen wir die Roboteranimation erstellen werden. Um Animationen zu erstellen, verwenden wir die Zeitleiste, den Editor am unteren Rand der Benutzeroberfläche. Wenn wir den Bereich des Editors etwas vergrößern möchten, können wir den Cursor über den Teiler setzen und ihn anklicken und ein wenig nach oben ziehen Im oberen mittleren Teil der Zeitleiste sehen wir die Wiedergabesteuerung. Hier finden wir eine Schaltfläche zum Abspielen der Animation, und wenn die Wiedergabe aktiv ist, wird die Schaltfläche zu einer Pause-Taste für die Animation. Diese Schaltfläche ganz rechts bringt den Abspielkopf zum Ende der Zeitleiste Und mit der ersten Taste wird der Abspielkopf an den Anfang der Zeitleiste verschoben der Abspielkopf an den Anfang der Zeitleiste Der Abspielkopf ist das Symbol mit einer vertikalen Linie, die angibt , in welchem Frame sich die Animation befindet Wir können auf das Symbol klicken und es entlang der Zeitleiste ziehen , um es rechtzeitig neu zu positionieren Ich werde den Abspielkopf bei Frame 50 positionieren , um zu zeigen, wie wir Keyframes erstellen können Ein Keyframe ist ein Markertyp, der einen bestimmten Zustand eines bestimmten Objekts zu einem bestimmten Zeitpunkt aufzeichnet einen bestimmten Zustand eines . Um einen Keyframe zu erstellen, müssen wir das Objekt auswählen , für das wir den Keyframe erstellen möchten. mit dem Mauszeiger über dem Viewport Lassen Sie uns mit dem Mauszeiger über dem Viewport die Tastenkombination drücken Wenn wir die Taste drücken, sehen wir ein Melou, in dem wir den Typ des zu erstellenden Keyframes auswählen können den Typ des zu erstellenden Keyframes auswählen Da wir für dieses Projekt nur die Positions - und Rotationstransformationen animieren werden - und Rotationstransformationen animieren werden Wir werden nur mit der Position und dem Rotationstyp des Keyframes arbeiten der Position und dem Rotationstyp des Wenn wir einen Keyframe für ein Objekt erstellen, können wir diesen Keyframe auf der Zeitleiste genau an dem Keyframe sehen der Zeitleiste genau an dem sich der Abspielkopf befindet Wenn ich den Abspielkopf ein wenig zur Seite verschiebe, können wir sehen, dass der Keyframe aus einer kleinen Rautenform besteht Beachten Sie nun, dass wir nur den Keyframe auf der Zeitleiste sehen können nur den Keyframe auf der Zeitleiste sehen Wenn das Objekt, für das wir den Keyframe erstellt haben , ausgewählt ist Wenn ich die Auswahl lösche oder ein anderes Objekt auswähle , wird dieser Keyframe nicht angezeigt Wenn ich das Objekt jedoch erneut auswähle, können wir seinen Schlüsselframe auf der Zeitleiste sehen Damit ein Objekt eine Animation hat. Es muss mindestens zwei verschiedene Keyframes zu unterschiedlichen Zeitpunkten haben. Um also eine Beispielanimation für dieses Objekt zu erstellen, verschiebe ich den Abspielkopf auf Frame 120 Jetzt werde ich das Objekt ein wenig bewegen und drehen. Wenn ein Objekt bereits mindestens einen Schlüsselframe auf der Zeitleiste hat und wir eine Änderung an der Eigenschaft vornehmen, und wir eine Änderung an der Eigenschaft vornehmen die das Schlüsselbild enthält. Es ist wichtig, auf Folgendes zu achten. Nachdem wir die betreffende Eigenschaft geändert haben, müssen wir ein Keyframe erstellen, bevor wir den Abspielkopf bewegen oder die Wiedergabesteuerung verwenden Wenn ich den Abspielkopf verschiebe oder den Wiedergabebefehl verwende , bevor ich einen Keyframe generiere Blender ignoriert die vorgenommenen Transformationen und das Objekt kehrt in seinen vorherigen Zustand Also werde ich den Abspielkopf wieder auf Frame 120 setzen. Ich verschiebe und drehe das Objekt und drücke die Taste, um das Menü zur Erstellung von Keyframes zu öffnen , und erstelle eine Position und einen Rotationstyp Damit können wir sehen, dass bei Frame 120 ein neues Schlüsselbild erstellt wurde Wenn ich also die Wiedergabe zum Anfang der Zeitleiste zurückspule und die Play-Taste drücke, können wir sehen, dass das Objekt eine Animation ausführt, die aus der Interpolation zwischen der Position, an der es sich bei Frame 50 befand, und der Position, an der es sich bei Frame 120 befindet, besteht der es sich bei Frame 50 befand, und der Position , an der es sich bei Frame 120 befindet Jetzt positioniere ich den Abspielkopf bei Frame 200 und aktiviere diese Schaltfläche hier Der Name dieser Schaltfläche ist Automatischer Schlüssel. Wenn diese Schaltfläche aktiviert ist, jede Transformation, die wir vornehmen generiert jede Transformation, die wir vornehmen, automatisch ein Schlüsselbild. Wenn ich das Objekt also verschiebe und drehe, können wir sehen, dass Blender an dem Bild, in dem sich der Abspielkopf befindet, ein Keyframe erzeugt , auch wenn ich mit dem Menü kein Keyframe manuell auch wenn ich mit dem Menü kein Keyframe manuell erstelle Wenn ich also die Animation zum Anfang zurückspule und die Play-Taste drücke, können wir sehen, dass die Animation bereits läuft, wobei der neue Keyframe berücksichtigt Die Geschwindigkeit, mit der eine Animation voranschreitet, steht in direktem Zusammenhang mit dem Zeitraum zwischen den Wenn ich auf die Keyframes klicke und sie entlang der Zeitleiste ziehe, werden wir sehen, dass wir sie mit der Zeit neu positionieren können Wenn ich den Abstand zwischen ihnen verkleinere und die Play-Taste drücke. Wir werden sehen, dass die Animation schneller wird. Wenn ich die Keyframes verteile und den Abstand zwischen ihnen auf der Zeitleiste vergrößere, werden wir feststellen, dass die Animation langsamer wird. Und schließlich, wenn wir mit einem von uns erstellten Schlüsselbild unzufrieden sind Wir können ihn in der Ty-Zeile auswählen und sicherstellen, dass sich der Mauszeiger über der Ty-Linie und nicht über dem Viewport befindet , drücken dann die Löschtaste Auf diese Weise wird der Keyframe gelöscht und die Animation funktioniert auch ohne ihn Diese Lektion diente nur dazu, die Animationswerkzeuge zu testen. Sie müssen diese Datei nicht speichern, da wir mit der Erstellung der Animation für das Roboterprojekt ohne Keyframes beginnen werden . Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 26. Roboter 13 - Animation 1: In dieser Lektion werden wir effektiv damit beginnen, eine kleine Animation für unseren Roboter zu erstellen. Für unsere erste Animation werden wir eine sehr einfache Abfolge von Bewegungen erstellen. In dieser Reihenfolge erscheint der Roboter von unten nach oben kommend. Er macht eine kleine Geste, winkt der Kamera zu und kehrt in eine Ruheposition zurück Die gesamte Animation wird aus nur sechs Posen bestehen. Zu Beginn befindet sich der Roboter in einer Pose, in der er sich unterhalb des Rahmens befindet. In der zweiten Pose hat der Roboter das Bild betreten und wir schauen in die Kamera. In der dritten Pose wird der Roboter etwas niedriger sein, um den Eindruck zu erwecken, dass er schwebt. dieser Pose wird die Position der Arme leicht verändert , um das Schweben natürlicher zu gestalten. In der vierten Pose fängt der Roboter an zu winken, bewegt sich im Rahmen leicht nach oben und legt seine Hand zur Seite In der fünften Pose senkt sich der Roboter wieder ein Stück ab und bewegt seine Hand auf die andere Und in der sechsten und letzten Pose beendet der Roboter das Winken und bringt seinen Arm zurück in die Ausgangsposition Und wenn wir die Bewegungsinterpolation zwischen diesen Schlüsselbildern visualisieren , sehen wir diese Um mit der Arbeit an der Animation zu beginnen, aktiviere ich zunächst die Szenenkamera, die ich zu Beginn des Projekts gedrückt Gehen Sie dazu einfach zum Outliner und deaktivieren Sie das Symbol neben dem Kameranamen Wenn wir also in der Vertragsansicht nachschauen, werden wir dieses Objekt finden, werden wir dieses Objekt finden die Szenenkamera handelt Wenn wir möchten, dass in der Vertragsansicht die Kameraansicht angezeigt wird, können wir auf diese Schaltfläche in der oberen rechten Ecke des Viewports klicken der oberen rechten Ecke des Viewports Damit sehen wir genau das Bild, das von der Kamera aufgenommen wurde Das Problem bei der Einstellung des Viewports zur Anzeige der Kameraansicht besteht darin, dass es schwierig wird, die Kamera selbst in der Drei-D-Umgebung zu bewegen und zu drehen die Kamera selbst in der Drei-D-Umgebung Um dieses Problem zu lösen, können wir den Bereich der Baum-D-Ansicht in zwei separate Ansichtsfenster unterteilen der Baum-D-Ansicht in zwei separate Ansichtsfenster Positionieren Sie dazu den Cursor über der Trennlinie zwischen dem Viewport und der Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie vertikale Teilungen aus. Bewegen Sie dann den Cursor irgendwo in der Mitte des aktuellen Viewports Wenn Sie klicken, wird eine Trennlinie erstellt, und der Bereich, in dem es zuvor nur eine Baumansicht gab , hat jetzt zwei Ansichtsfenster Wenn Sie möchten, können Sie auf diese Trennlinie klicken und sie von einer Seite zur anderen ziehen Wenn das Fenster der Baumstruktur auf diese Weise aufgeteilt ist, können wir eines der Ansichtsfenster verwenden um in der Umgebung zu navigieren und die Kamera und das andere Ansichtsfenster zu manipulieren , um den Rahmen der endgültigen Ansicht der Kamera zu überprüfen Rahmen der endgültigen Ansicht der Kamera Deshalb stelle ich die Anzeige eines der Ansichtsfenster auf die Ansicht von oben Und ich werde die Kamera so bewegen und drehen , dass sie auf den Roboter zeigt. Dafür kann ich die Option Move to verwenden oder ich öffne die Seitenleiste und gebe Null in das Feld Position X ein. Auf diese Weise wird die Kamera genau in der Mitte der X-Achse der Szene positioniert . Ich kann diese Gelegenheit auch nutzen , um die Rotationswerte hier anzupassen. Ich kann den Rotationswert der Z-Achse auf Null setzen. Auf diese Weise zeigt es auf dieser Achse perfekt nach vorne. Jetzt kann ich das Tretvi auf die Seitenansicht stellen und die Kamera bewegen und drehen, bis sie den Roboter gerade umrahmt Da der Roboter zu viel Platz im Bild einnimmt, kann ich die Kamera auf der Y-Achse weiter nach hinten bewegen Endlich kann ich noch ein paar kleine Anpassungen an der Drehung und Position der Kamera vornehmen. Sobald der Kamerarahmen eingestellt ist, kann ich ihn im Outliner wieder verstecken Wenn Sie es hier verstecken, wird nur das zugehörige Symbol im Darstellungsfenster ausgeblendet, aber es funktioniert immer noch mit dem Bevor wir nun mit der Erstellung der ersten Pose unserer Animation beginnen , werde ich eine optale Konfiguration zeigen die ich gerne Wenn ich ein Objekt in der Tre D-Ansicht auswähle und das Ansichtsfenster mit der mittleren Maustaste umkreise, werden Sie feststellen, dass die Drehung des Ansichtsfensters von einem zufälligen Punkt in der Mitte des Bildschirms aus erfolgt Wenn wir die Szene umkreisen, kann sich das ausgewählte Objekt daher stark bewegen und sogar aus dem Rahmen herauskommen Um das zu ändern, gehe ich zum Bearbeitungsmenü und klicke auf Einstellungen. Dadurch wird ein Einstellungsfenster geöffnet. Hier kann ich auf den Navigationsbereich klicken. Und ich kann die Auswahloption „ Umkreisen“ aktivieren. Dann kann ich das Fenster schließen. Wenn diese Option in den Einstellungen aktiviert ist und wir die Szene mit der mittleren Maustaste umkreisen, die Drehung der Baumansicht beginnt die Drehung der Baumansicht am ausgewählten Objekt. Auf diese Weise bleibt das ausgewählte Objekt jederzeit eingerahmt. Jetzt kann ich effektiv mit der Erstellung der ersten Pose der Animation beginnen . Da sich der Roboter in der ersten Pose immer noch unter dem Rahmen der Szene befindet, werde ich den Körper des Roboters nach unten bewegen , bis er den Kamerarahmen verlässt Jetzt werde ich aufgrund einer Situation, die mir gerade passiert, einen weiteren Tipp geben einer Situation, die mir gerade passiert, einen Manchmal, wenn wir versuchen, ein Objekt im Tre DV durch Scrollen mit der Maus zu vergrößern , verhält sich die Navigation merkwürdig Es scheint, als ob der Zoom einfach nicht mehr voranschreitet. Das ist normal und kann manchmal passieren, wenn wir in der perspektivischen Ansicht navigieren In diesem Fall können Sie zum V gehen und auf den ausgewählten Rahmen klicken Oder, wie wir sehen können, drücken Sie die Punkttaste auf der Zehnertastatur Mit diesem Befehl wird nicht nur das ausgewählte Objekt eingerahmt, sondern auch die Viewport-Navigation zurückgesetzt Damit sollte die Zone wieder normal funktionieren. Jetzt fange ich an, an der Position der anderen Objekte zu arbeiten an der Position der anderen Objekte Ich wähle den Kopf und drehe ihn leicht nach oben , sodass der Roboter sich nach oben bewegt und schaut, wohin er geht. Jetzt wähle ich einen der Arme und drehe ihn nach unten Wenn wir mit komplexeren Rotationen arbeiten, wie zum Beispiel bei den Gliedmaßen des Roboters, kann es eine gute Idee sein, das Menü für die Transformation der Rotation aufzurufen und die lokale Option zu Menü für die Transformation der Rotation aufzurufen aktivieren Wenn diese Option aktiv ist, die beiden Transformationssymbole am ausgewählten Objekt selbst ausgerichtet, anstatt sie an der Szene auszurichten Im Allgemeinen ist es einfacher, diese Weise mit der Objektrotation zu arbeiten Jetzt wähle ich den 40-Arm aus. Beim 40-Arm ist es sehr wichtig, darauf zu achten, dass er nur entlang der Achse gedreht wird, die der natürlichen Drehung des Arms entspricht. Im Fall meines Objekts ist dies die X-Achse. Wenn ich das Objekt entlang einer anderen Achse drehe, sieht die Farmanimation nicht natürlich aus. Wir können einfach versuchen, darauf zu achten, dass der Vorderarm nicht um die falsche Achse gedreht wird. Wenn er jedoch sicherstellen möchte , dass dies nicht passiert, können wir die Seitenleiste öffnen und auf die Vorhängeschloss-Symbole neben der Rotationsachse klicken die Vorhängeschloss-Symbole neben , die wir verschieben möchten Dadurch werden diese Achsen gesperrt und wir können den Vorderarm nur entlang der gewünschten Achse drehen Vorderarm nur entlang der gewünschten Achse Jetzt wähle ich den anderen Vorderarm aus und mache dasselbe. Jetzt drehe ich sehr vorsichtig Objekt für Objekt, um eine natürliche Pose für den Arm zu erzeugen , der leicht entspannt nach unten zeigt Wenn es um Fingeranimationen geht, gibt es eine weitere Einstellung, mit der wir den Vorgang beschleunigen können Wenn ich alle Phalangen eines Fingers auswähle und versuche , sie zu drehen. Zunächst drehen sie sich wie ein einziger Block vom Drehpunkt der ersten Phalange Aber wenn ich zum Drehpunkt für die Transformation gehe und die Option für einzelne Orangen aktiviere Wenn ich eine Gruppe ausgewählter Phalangen drehe, dreht sich jede von ihnen von ihren eigenen Drehpunkten aus Auf diese Weise können wir den gesamten Finger mit einem einzigen Drehbefehl beugen den gesamten Finger mit einem einzigen Drehbefehl Jetzt wähle ich die Phalangen jedes Fingers aus und beuge jeden Finger leicht, um der und beuge jeden Finger leicht, Pose ein natürlicheres Aussehen zu verleihen Wenn wir die Richtung ändern möchten , in die der Finger zeigt, sollten wir nur die erste Phalange des jeweiligen Fingers auswählen die erste Phalange des jeweiligen Jetzt werde ich die gleichen Verfahren wiederholen , um den anderen Arm in eine ähnliche Position Nehmen Sie sich Zeit und führen Sie diese Verfahren sorgfältig durch. Das Erstellen von Posen für einen Charakter ist ein mühsamer Prozess, der viel Geduld erfordert Sobald sich alle Objekte an der gewünschten Position befinden, wähle ich sie alle im Viewport Ich stelle sicher, dass sich der Abspielkopf auf dem Bild befindet. Ich drücke die Tastenkombination, während der Cursor über dem Darstellungsfenster ist, und klicke dann auf Position Dadurch wird auf dem ersten Bild ein Schlüsselbild erzeugt und diese Position für alle Objekte des Roboters gespeichert Speichern Sie nun Ihre Datei , sodass wir in der nächsten Lektion die verbleibenden Posen der Animation erstellen können. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 27. Roboter 14 - Animation 2: In dieser Lektion werden wir die verbleibenden Posen für unsere Roboteranimation erstellen . Ein Verfahren, das wir beim Animieren von Charakteren anwenden sollten , besteht darin, einen Rahmen festzulegen , um eine bestimmte Pose zu erzeugen Dieser Frame muss nicht final sein, da wir den Keyframe später im Prozess verschieben können Aber während wir die Pose erstellen, sollten wir alle Teile des Charakters in diesem Bild verschieben . Und sobald die Pose erstellt ist, sollten wir alle Objekte der Charaktere auswählen und für alle ein Schlüsselbild erstellen. Am Ende können Sie, wenn Sie möchten, den Keyframe entlang der Timeline verschieben , um die Animation schneller oder langsamer zu machen. Für diese Animation werde ich Posen mit Intervallen von 25 Keyframes erstellen . Also positioniere ich den Abspielkopf auf Bild 25 und fange an, die Pose zu erstellen Als Erstes definiere ich die Position des Körpers des Roboters Da dies die Pose sein wird, in der er in den Rahmen eintritt, wähle ich den Körper aus. Wenn Sie möchten, können Sie die Auto-Key-Taste aktiviert lassen , sodass Keyframes automatisch erstellt werden. Dadurch wird verhindert, dass wir die Posenkonfiguration verlieren , wenn wir versehentlich den Abspielkopf bewegen Jetzt werde ich das Objekt auf der Z-Achse nach oben bewegen. Jetzt drehe ich den Kopf nach vorne , sodass der Roboter in die Kamera schaut. Jetzt drehe ich die Arme ein wenig nach unten und ich drehe die Hände ein wenig nach oben , sodass sie etwas anders aussehen als in der vorherigen Pose Jetzt wähle ich alle Objekte mit dem Auswahlfenster aus. Und ich füge einen neuen Keyframe ein indem ich die Augen-Tastenkombination mit dem Mauszeiger über dem Baum und auf Position und Drehung klicke. Ich weiß, dass die Objekte, die wir manuell manipuliert aufgrund der Ato-King-Taste bereits Keyframes hatten Aber wenn wir Charakteranimationen mit dieser Pose-Methode erstellen , ist es wichtig, Keyframes zu generieren, auch für Objekte, die wir in diesem Frame nicht bewegt Da ich nun alle Posen mit Intervallen von 25 Bildern erstellen möchte , verschiebe ich den Abspielkopf auf Bild 50 und fange an, die nächste Pose zu erstellen Als Erstes bewege ich den Roboter ein wenig nach unten, um das Gefühl zu erwecken , dass er schwebt Um den Eindruck zu erwecken, dass der Roboter etwas mehr Bewegung hat, bewege ich den Kopf leicht nach hinten und den Arm ein bisschen nach oben und die Hände ein bisschen nach unten Und ich werde die gleichen Bewegungen am Arm auf der anderen Seite wiederholen am Arm auf der anderen Ich wähle erneut alle Objekte der Charaktere aus und erstelle ein Schlüsselbild für Position und Drehung wobei alle Objekte in diesem Frame ausgewählt werden. Um die nächste Pose zu erstellen, verschiebe ich den Abspielkopf auf Frame 75. Jetzt fange ich die Pose zu erstellen, in der der Roboter winkt Dazu werde ich den Körper des Roboters ein wenig nach oben bewegen. Und um diesem Teil der Bewegung etwas Schwung zu verleihen. Ich werde auch den Körper ein wenig drehen und ich werde auch den Kopf ein bisschen drehen. Jetzt drehe ich den Arm, den 40er Arm und die Hand, um die Position zu charakterisieren, in der der Roboter der Kamera zuwinkt Ich kann auch alle Phalangen jedes Fingers auswählen und sie ein wenig drehen, um die Hand in dieser Pose zu öffnen Jetzt werde ich einige Anpassungen an der Position des Arms vornehmen , um den Beitrag ansprechender zu gestalten Und um die Pose zu finalisieren. Ich werde noch einmal alle Objekte der Charaktere auswählen und für sie einen Orts- und Rotations-Keyframe erstellen Um mit der Arbeit an der nächsten Pose zu beginnen, setze ich den Spielkopf auf Frame 100. Und für diese Pose werde ich zunächst eine leichte Variation der Position des Rumpfes und des Kopfes des Roboters erzeugen eine leichte Variation . Ich werde den Körper ein wenig nach unten bewegen und ihn leicht in die entgegengesetzte Richtung drehen, und ihn leicht in die entgegengesetzte Richtung drehen um einen leichten Schwung in der Bewegung zu erzeugen Ich mache dasselbe mit dem Kopf und drehe ihn ein wenig zur anderen Seite Und um die Bewegung der winkenden Hände zu charakterisieren, werde ich den Arm ein wenig auf die andere Seite bewegen , in die entgegengesetzte Richtung der vorherigen Position Und für den anderen Arm werde ich einfach jedes Teil ein wenig drehen, damit es im Vergleich zur vorherigen Position nicht still steht Nachdem ich einige weitere Anpassungen vorgenommen habe, wähle ich alle Objekte der Charaktere aus. Ich öffne das Menü zur Erstellung von Keyframes und erstelle ein Schlüsselbild für Position und Rotation Wenn Sie möchten, können Sie die Animation während des gesamten Vorgangs testen die Animation während des gesamten Vorgangs Sie dazu einfach Bewegen Sie dazu einfach den Abspielkopf zurück zum Anfang der Zeitleiste und drücken Sie die Play-Taste, um zu sehen, wie sich die Animation entwickelt Jetzt erstelle ich die letzte Pose der Animation. Also positioniere ich den Abspielkopf auf Bild 125 und fange an, den Charakter zu manipulieren Diese letzte Pose wird eine neutrale Pose sein, die der Ausgangsposition sehr ähnlich ist So kann ich den Körper und den Kopf des Roboters drehen , um seine Haltung aufrechter und neutraler zu gestalten Und ich werde auch die Arme mehr oder weniger in die gleiche Position bringen, in der sie sich am Anfang befanden Und zum Abschluss werde ich noch einmal alle Objekte auswählen und für alle einen endgültigen Keyframe generieren. Jetzt können wir den Abspielkopf zurück zum Anfang der Zeitleiste bewegen und die Play-Taste drücken, um zu sehen, wie sich die Animation entwickelt. Wie wir sehen können, funktioniert die Animation bereits als Planet Der Aktionsbereich unserer Ting-Linie ist jedoch etwas größer als die Animation, die ich erstellt habe Wenn ich nicht möchte, dass die endgültige Animation diesen zusätzlichen Platz hat, kann ich den aktiven Bereich der Wiedergabe in diesen Feldern hier oben rechts auf der Zeitleiste anpassen der Wiedergabe in diesen Feldern hier oben rechts auf der Zeitleiste Da das letzte Schlüsselbild meiner Animation das Bild 125 war, werde ich das Endbild der Animation in diesem Feld ebenfalls auf 125 setzen . Und wenn Sie die Zeitleiste seitwärts verschieben möchten, können Sie die mittlere Maustaste drücken und sie zur Seite ziehen So wie Sie mit der Mausschraube die Zeitleiste vergrößern und verkleinern vorsichtig, denn wenn Sie die mittlere Maustaste drücken und die Zeitleiste nach oben ziehen, werden die mittlere Maustaste drücken und die Zeitleiste nach oben ziehen, die Keyframes möglicherweise am oberen Rand der Zeitleiste ausgeblendet Und wenn Sie möchten, dass alle Schlüsselbilder der Zeitleiste in den sichtbaren Bereich der Benutzeroberfläche passen , bewegen Sie einfach den Mauszeiger über die Zeitleiste und drücken Sie die Home-Taste auf Ihrer die Zeitleiste und drücken Sie die Home-Taste Und damit schließen wir die Animation der Szene ab. Speichern Sie Ihre Datei, damit wir die Produktion im nächsten Kurs beenden können . Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 28. Robot 15 - Lichter und Render: In diesem Kurs richten wir die Grundbeleuchtung für die Szene ein und generieren mithilfe eines Prozesses, der als Rendern bezeichnet wird, ein fertiges Video Ich werde die Szenenbeleuchtung so konfigurieren, dass sie speziell für die Kameraausrichtung geeignet ist. Um die Beleuchtung zu visualisieren, platziere ich bei der Konfiguration den Abspielkopf der Zeitleiste auf beliebigen Bild, in dem der Roboter innerhalb des Kamerarahmens vollständig sichtbar ist innerhalb des Kamerarahmens vollständig sichtbar Ein wichtiger Hinweis ist, dass wir immer dann, wenn wir etwas nicht aktiv animieren, die ATO-Taste deaktivieren sollten Andernfalls können wir unbeabsichtigt Keyframes generieren und unerwünschte Ergebnisse erzielen Um nun aktiv mit der Konfiguration der Szenenbeleuchtung zu beginnen, können wir zum äußeren Liner gehen Und wir können die Sichtbarkeit des einfallenden Lichts zu Beginn des Projekts aktivieren . Auf diese Weise können wir in der hübschen Ansicht ein schwarzes Symbol sehen, das das Lichtobjekt darstellt. Um den Effekt zu visualisieren, wie das Licht im endgültigen Video erscheinen wird. Wir müssen den Darstellungsmodus in dem Viewport aktivieren den Darstellungsmodus in , der die Kameraansicht hat Klicken Sie dazu einfach auf das letzte Symbol in der oberen rechten Ecke des Viewports Jetzt, wo das Licht ausgewählt ist, können wir mit der Anpassung seiner Eigenschaften beginnen Wenn ein Licht ausgewählt ist, können wir es konfigurieren, indem wir im Eigenschafteneditor auf diese Registerkarte mit dem Lichtsymbol klicken. Auf dieser Registerkarte können wir den Lichttyp ändern. Anfänglich fungiert das Licht als Punktlicht, als Treffpunkt in alle Richtungen. Aber für dieses Projekt möchte ich eine etwas kommerziellere Beleuchtung schaffen. Um das zu erreichen, werde ich den Lichttyp in den Flächenmodus ändern. Auf diese Weise sendet das Objekt Licht aus einem rechteckigen oder quadratischen Bereich aus, den wir definieren Wenn wir etwas weiter nach unten schauen, werden wir die Werte für die Größe dieses Bereichs sehen Wenn sich das Licht im rechteckigen Modus befindet, können wir die vertikale und horizontale Größe des Lichtbereichs anpassen . Aber der Einfachheit halber werde ich in diesem Handbuch hier den Flächenmodus auf quadratisch umstellen . Auf diese Weise muss ich nur einen Wert anpassen, um die Lichtgröße zu konfigurieren Beachten Sie, dass ich diesen Bereich gerne ziemlich groß mache , als wäre es eine Lichtplatte in einem Fotostudio. Jetzt werde ich die Position der Lichter konfigurieren. Ich werde mit drei Lichtern arbeiten. Dieses Licht wird von hinten kommen. Also werde ich es bewegen und drehen , sodass es von hinten an der Seite des Roboters kommt und auf den Roboter zeigen sollte. Beachten Sie, dass ich für diese Art der Transformation lieber die Ansicht von oben verwende . Seien Sie vorsichtig, da durch Klicken auf eine der Ecken des Lichtquadrats im Darstellungsfenster auch dessen Größe geändert werden kann nun das zweite Licht zu erzeugen, werde ich dieses bereits konfigurierte Licht mit der Tastenkombination Shift D duplizieren konfigurierte Licht mit der Tastenkombination Shift D Dadurch wird das Licht kopiert und es beginnt sofort, sich zu bewegen. Ich werde dieses andere Licht auch auf der Rückseite des Roboters positionieren , aber auf der gegenüberliegenden Seite, und ich werde es ebenfalls auf den Roboter richten lassen. Wenn ich die Größe anpassen möchte, kann ich auf eine der Ecken klicken und sie ziehen. Und jetzt, um fertig zu sein, kopiere ich dieses Objekt noch einmal mit der Shifted-Dis-Shortcut. Und dieses Mal werde ich dieses neue Licht an die Vorderseite des Roboters bringen . Ich werde es auch auf den Roboter zeigen lassen und seine Position anpassen, bis die Lichtreflexion auf dem Roboter interessant aussieht. Wenn Sie möchten, können Sie auch das Lichtfeld im Eigenschafteneditor aufrufen und den Leistungsparameter bearbeiten, der die Lichtintensität definiert. Damit denke ich, dass die Beleuchtung schon gut aussieht. Denken Sie jedoch daran, dass Sie weiter experimentieren und die Beleuchtung Ihrer Szene anders konfigurieren können, wenn Sie möchten. Jetzt, da die Szene vollständig eingerichtet ist, speichern wir ein endgültiges Video. Dieser Vorgang, bei dem die große Sünde in ein Bild oder ein fertiges Video umgewandelt wird, wird als Rendern bezeichnet. Jetzt werden wir einige Parameter konfigurieren, die sich auf das Rendern der Szene beziehen. Dazu klicken wir im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Rendern, die über ein Kamerasymbol verfügt. Hier werden wir zwei Eigenschaften aktivieren. Beginnen wir mit der Aktivierung der blauen Option. dieser Option treffen Materialien, die mit dem Emissionsparameter konfiguriert sind, auf einen Globus. Da wir den Emissionsparameter für das Material der Augen im Mund konfigurieren , können wir sehen, dass diese Objekte jetzt ein leuchtendes Aussehen haben. Wenn wir das Bloom-Panel öffnen, indem wir auf diesen Pfeil klicken, können wir einige Eigenschaften konfigurieren. Die Eigenschaften, die ich gerne anpasse, sind der Radius-Parameter, der die Größe des Glühens definiert , und der Intensitätsparameter , der definiert, wie stark das Leuchten sein wird. Der andere Parameter, den wir aktivieren werden, ist die Bewegungsunschärfe. Dieser Parameter rendert bewegte Objekte mit einer leichten Unschärfe, wodurch das Bewegungssinn verbessert und das Rendern realisiert wird Nachdem wir die Rendereffekte konfiguriert haben, richten wir die endgültige Datei Dazu klicken wir im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Ausgabe, die über ein Druckersymbol verfügt. Hier können wir die Dateiabmessungen im Formatfenster definieren . Aber für dieses Video werde ich die volle Größe, also Full HD , belassen , um die Datei zu konfigurieren Wir gehen zum Ausgabefenster. Zunächst klicken wir auf diese Schaltfläche mit einem Ordnersymbol. Hier legen wir den Speicherort und den Namen der Datei fest. Ich werde meine Datei auf dem Desktop speichern. Und benenne es in Robot-Animation um. Dann werde ich auf Akzeptieren klicken. Geben Sie nun an, dass die gespeicherte Datei eine Videodatei sein soll. Wir werden das Dateiformatmenü öffnen. Hier könnten wir eines dieser Bild- oder Videoformate wählen. Da ich ein Video erstellen möchte, wähle ich die FFPE-Videooption Um das Video nun tatsächlich zu rendern, gehen wir zum Render-Menü und klicken auf Animation rendern Dadurch starten wir einen Prozess, bei dem alle Frames gerendert werden , um das endgültige Video zu generieren. Dies kann je nach Konfiguration Ihres Computers einige Zeit dauern . Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, können Sie dieses Fenster schließen. Und wenn ich mein Blender-Fenster minimiere und die Videodatei öffne, die auf meinem Desktop erstellt wurde, sehen wir die endgültige Animation unseres Projekts. Damit schließen wir unser Projekt und diesen kurzen Einführungskurs in Blender ab. Ich hoffe wirklich, dass es Ihnen gefallen hat und dass Sie dadurch ermutigt werden, dieses erstaunliche Tool, das Blender ist, weiter zu studieren. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. Okay. Ja. 29. EN Fazit: Herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Abschluss des Blender-Start-Kurses. Sie haben unglaubliche Disziplin bewiesen, indem Ihre Zeit und Mühe darauf verwendet haben, Ihre Fähigkeiten zu verbessern Wenn Sie sich für den Weg des Lernens entscheiden anstatt sich leicht ablenkenden Ablenkungen wie dem Anschauen von Serien hinzugeben verbringen Sie Stunden in sozialen Ihre Entschlossenheit hat Sie so weit gebracht. Wenn Sie Ihren eigenen animierten Roboter erstellt haben, zögern Sie bitte nicht, das Rendering Ihrer Arbeit in der Galerie zu teilen . Wir freuen uns darauf, die Ergebnisse zu sehen, sie erreicht zu haben und Ihre Leistungen zusammen mit den anderen Studierenden zu feiern Ihre Leistungen zusammen mit den anderen Studierenden Wenn dir der Kurs wirklich Spaß macht, solltest du erwägen, meinem Profil hier auf Skillshare zu folgen Auf diese Weise wirst du informiert, wenn ich die aufregenden neuen Kurse auf der Plattform veröffentliche. Und wenn Sie etwas mehr Zeit einplanen können, um eine Bewertung abzugeben mir in der Community mitzuteilen was Sie über die Erfahrung gedacht haben, ist Ihre Meinung für uns wertvoll. Ich möchte noch einmal meinen aufrichtigen Dank aussprechen. Es ist mir eine Freude, Sie an dieser Lernreise zu haben . Ich hoffe, Sie sehen sich in einem zukünftigen Kurs wieder.