Transkripte
1. Einführung: Wenn Sie lernen möchten
, wie Kritiken für Animationen,
Spiele, Spezialeffekte
und andere Zwecke
erstellen können, und nicht wissen, wo Sie anfangen sollen Dieser Kurs ist für dich. Willkommen bei Blender, starten Sie einen immersiven
Blender-Crashkurs Dieser Crashkurs wurde
entwickelt, um Ihnen einen ersten Kontakt mit einem
der wichtigsten
Tools zur Erstellung von Kritikern von heute,
Bland, zu ermöglichen. Nachdem Sie die
Grundlagen über die Benutzeroberfläche,
Objekterstellung
und Manipulation gelernt Objekterstellung
und Manipulation und einige
der wichtigsten Modellierungswerkzeuge kennengelernt Sie werden die Szene des animierten
Roboters von Grund auf neu erstellen animierten
Roboters von Grund auf Während des gesamten Projekts erfahren
Sie, wie Sie
modellieren , grundlegende Materialien einrichten, animieren, Lichter und
Kameras anpassen und ein finales
Video für Ihre Animation erstellen All das werden Sie mit Blender
machen. Blender ist eine
kostenlose Open-Source-Software , die kostenlos auf der Website
heruntergeladen werden kann. Mein Name ist Gustavo Az. Ich bin eine professionelle,
hübsche Künstlerin mit mehr als 15 Jahren
Erfahrung im Unterrichten
und Produzieren von Erfahrung im Unterrichten professionellen Liedern und
PD Ich habe versucht,
in diesem tollen Kurs deine Struktur zu sein. Greifen Sie auf die Website zu, laden Sie den Blender herunter und lassen Sie uns gemeinsam auf diese unglaubliche
Reise
gehen
2. Einführung in die Schnittstelle: In dieser Lektion werde ich eine kurze Vorstellung
der Benutzeroberfläche
geben , damit Sie sich
mit
Blender vertraut machen können . Wenn Sie Blender
zum ersten Mal öffnen, sollte
Ihre Oberfläche ähnlich
aussehen. Unmittelbar nach dem
Öffnen des Blenders zeigt
es uns mehr
wie dieses Fenster Dieses Fenster wird Splashscreen genannt
. Und wenn Sie Blender nach
der Installation zum ersten Mal
öffnen ,
werden auf
dem Startbildschirm
einige anfängliche Konfigurationsoptionen angezeigt. Diese Version dieses
Startbildschirms, die direkt
nach der Installation erscheint ,
wird Quick Setup genannt. Diese Fenster bieten einige
Optionen für Tastenkombinationen und Themen,
die sich auf die Benutzeroberfläche und
Benutzerfreundlichkeit von Blender beziehen die sich auf die Benutzeroberfläche und
Benutzerfreundlichkeit von Blender Für diesen Crashkurs belassen
wir alle
Einstellungen bei den Standardoptionen
und klicken auf Weiter. Wenn wir das tun, werden wir auf den standardmäßigen
Splashscreen stoßen. Dies ist das Fenster, das
jedes Mal erscheint, wenn wir Blender öffnen. Hier können wir wählen
, ob wir mit
den spezifischen Einstellungen arbeiten und auf einige Links zugreifen möchten. Aber wenn wir einfach mit der Arbeit beginnen
wollen, können
wir auf den
General Watson klicken
, der Blender mit
der Standardoberfläche startet. Oder wir können auf eine beliebige Stelle außerhalb
dieses Fensters klicken , um es zu schließen und die Schnittstelleninformationen zu
sehen. Die Blender-Oberfläche
ist vollständig anpassbar und kann mit
zahlreichen Komponenten
konfiguriert werden . In diesem Kurs konzentrieren
wir uns nur auf die Komponenten der
Standardschnittstelle , die wir hier sehen. Wie wir sehen können, ist die
Schnittstelle durch diese Trennlinien
in mehrere große Bereiche unterteilt Und der Inhalt in jedem
Bereich wird als Editor bezeichnet. Die Standard-Blender-Oberfläche enthält vier Haupteditoren. Die 3D-Ansicht, in der wir die Objekte in dieser Szene
visualisieren und mit ihnen interagieren Die Zeitleiste, bei der
es sich um eine Zeitleiste
handelt, ähnelt dem
Fortschrittsbalken jeder Videosoftware. Der Outliner, der aus einer
unorganisierten Liste aller
Objekte in dieser Szene besteht unorganisierten Liste aller
Objekte in dieser Und der Eigenschafteneditor, mit
dem wir
verschiedene Eigenschaften
der Elemente anzeigen und bearbeiten können . Oben links oben in der Benutzeroberfläche finden
wir, dass bei
einer Reihe von Funktionen, die in Kategorien
unterteilt sind, etwas Floating verlieren
kann einer Reihe von Funktionen, die in Kategorien
unterteilt Dies ist die Standardschnittstelle , die wir
während des gesamten Kurses verwenden werden. Obwohl diese
Schnittstelle für die meisten Aufgaben
verwendet werden kann , kann
die Blender-Oberfläche auf viele
verschiedene Arten
angepasst werden . N Hier oben
sehen wir ein Tab-System , das Zugriff auf verschiedene
Schnittstellenanordnungen bietet. Diese Schnittstellenanordnungen
werden als Workspaces bezeichnet. Jeder Workspace konzentriert sich auf eine bestimmte Phase
des Arbeitsprozesses, wie z. B. Bewältigung oder Animation Aber da es möglich ist
, alle Phasen des
Synchronisationsprozesses
nur mit der
Standardoberfläche von Blender durchzuführen Synchronisationsprozesses
nur mit . In diesem Crashkurs werden
wir nur den Layout-Tab verwenden
, der der erste
Arbeitsbereich in Blender ist. Und damit schließen wir diese kurze Präsentation
der Blender-Oberfläche ab. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
3. Navigation in der 3D-Umgebung: In dieser Lektion lernen
wir, dass die wichtigsten Navigationsbefehle im Blender
die Umgebung behandeln. Die wichtigsten Navigationsbefehle
in der 3D-Umgebung, unser Zoom, Ben, ein Orbit. Es gibt viele Möglichkeiten, diese Befehle zu
verwenden, aber wir werden direkt zu
den beiden zugänglichsten
und wichtigsten übergehen . Eine Möglichkeit,
Navigationsbefehle zu verwenden, sind die Navigationssymbole, die sich
hier in der oberen rechten
Ecke der 3D-Ansicht befinden . Und der andere Weg ist wahr, Maus- und Tastaturkürzel Fangen wir mit Zoom an. Der Befehl Zoom wird verwendet, um die SR-Elemente zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn wir
das Navigationssymbol verwenden möchten, klicken Sie
einfach auf dieses
Lupensymbol Halten Sie die Taste gedrückt
und ziehen Sie nach oben, um zu vergrößern und ziehen Sie nach unten, um zu verkleinern. Diese Tastenkombination für Zoom
ist die Mausgruppe. Schrauben Sie einfach nach vorne, um zu
zoomen, und nach hinten, um herauszuzoomen. Befehl wird verwendet, um den Bildschirm von einer
Seite zur anderen, nach oben und unten zu
bewegen . Um diesen Befehl
über die Symbole zu verwenden. Klicken Sie einfach auf das Handsymbol hier in
der Ecke der 3D-Ansicht. Halten Sie die Maustaste
gedrückt und ziehen Sie in die
gewünschte Richtung. Und um den Stift
über eine Tastenkombination zu verwenden, halten Sie
einfach die Umschalttaste und
die mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie in
die gewünschte Richtung. Und schließlich haben wir
den Orbit-Befehl. Dieser Befehl wird verwendet
, um die 3D-Ansicht zu drehen ,
sodass wir
die 3D-Umgebung
aus verschiedenen Winkeln sehen können . Um Orbits und Trudy-Symbole zu verwenden, klicken Sie
einfach auf diese
farbigen Symbole und ziehen Oder lassen Sie den Mauszeiger einfach
über der Tradition stehen. Halten Sie die mittlere Maustaste
gedrückt und ziehen Sie in die
gewünschte Richtung können nicht nur mithilfe dieses
Navigationssymbols
drehen, Wir können nicht nur mithilfe dieses
Navigationssymbols
drehen, sondern auch auf jeden dieser
farbigeren Kreise klicken, um ihren
Standpunkt genau auf den spezifischen Ansichten der einzelnen Achsen zu positionieren, z. B. oben, vorne ,
links usw. uns nun abschließend Lassen Sie uns nun abschließend einen Blick auf
diese Belastung werfen. Diese Schaltfläche wird verwendet
, um in der 3D-Ansicht
zwischen dem perspektivischen Modus
und dem orthogonalen Modus zu wechseln Die Autogrammkommode
zeigt die 3D-Umgebung ohne die natürliche Verzerrung , die wir in der realen Welt sehen, wodurch Objekte
kleiner erscheinen , wenn sie sich vom Betrachter
entfernen. Obwohl dieser
Anzeigemodus nicht natürlich ist, MAC etwas seltsam, kann
er in
bestimmten Phasen der Arbeit sehr nützlich sein. Jetzt, wo wir angefangen haben, die ersten Blender-Kurzbefehle zu sehen, ist
es wichtig, dass Sie genau
darauf achten, wie sie funktionieren Ich mixe Abkürzungen. Sind Redakteure sensibel? Das bedeutet, dass diese Tastenkombination nur
funktioniert, wenn Sie den Cursor über dem Editor halten , in dem Sie die Tastenkombination
verwenden möchten. Zum Beispiel haben wir gerade
die Navigationsverknüpfungen gesehen. Wir haben gesehen, dass wir, wenn wir den
Cursor über der 3D-Ansicht
halten, den
Mauszeiger drehen können, um sie zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn wir jedoch den Cursor
über der Zeitleiste platzieren und diese Gruppe
drehen, werden
wir feststellen, dass
diese Zone auf die Zeitleiste selbst
angewendet wird , nicht auf die 2D-Ansicht. Und wenn wir den Cursor über den Eigenschafteneditor setzen
und dieses Wachstum drehen, werden
wir sehen, dass nichts passiert weil es in diesem Moment nichts zu
vergrößern gibt. Ebenso passiert nichts, wenn ich
den Cursor über den Konturenstrich setze und dieses
Wachstum Wenn Sie also eine Tastenkombination verwenden, stellen Sie sicher, dass sich der Cursor über dem Editor befindet, an
der die Tastenkombinationen funktionieren sollen Um bequem
in einer 3D-Software arbeiten zu können, ist
es wichtig zu wissen, wie man in der 2D-Umgebung bequem
navigiert. Sie können die Navigationssymbole
in ihrer Oberfläche verwenden , wenn Sie möchten. Aber aus Gründen der Agilität
und Produktivität empfehle
ich Ihnen wirklich, sich die in dieser Lektion
gezeigten
Navigations-Kurzbefehle zu merken in dieser Lektion
gezeigten
Navigations-Kurzbefehle Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal
4. Auswahl und Transformation von Objekten: In dieser Lektion lernen
wir, wie man Objekte
auswählt und transformiert. Dazu können wir die in Blender angezeigte
Standardeinstellung verwenden. Inzwischen haben Sie vielleicht bemerkt,
dass, als wir Blender geöffnet haben, die standardmäßige Anfangsszene mit diesen
drei Objekten
Radikale waren. In der Mitte sehen wir einen Würfel, der eine Geometrie ist. Außerdem haben wir diesen Punkt, der
das Licht ist, und dieses pyramidenförmige Objekt, das eine Kamera ist. Da die Standardeinstellung bereits mit diesen drei
Anfangsobjekten
ausgestattet ist, können
wir sie verwenden, um zu lernen, wie Objekte
ausgewählt und transformiert werden. Wenn wir hier auf der
linken Seite der 3D-Ansicht nachschauen, sehen
wir diese Leiste
mit einigen Schaltflächen. Diese Leiste ist die Werkzeugleiste für die
Kreditansicht. Die Symbole sind zwar recht intuitiv und leicht zu erkennen, wenn Sie möchten, können Sie
den Cursor über dem
rechten Rand positionieren . Wenn der Cursor diese Form
annimmt, können
Sie klicken und nach rechts
ziehen. Wenn Sie dies tun, werden
Sie zunächst feststellen, dass die Lasten in Spalten angeordnet
sind Und wenn Sie etwas weiter ziehen, werden
Sie feststellen, dass auf
den Schaltflächen die beiden Namen
neben den Symbolen
angezeigt werden. Wie ich bereits erwähnt habe, sind
die Symbole leicht zu identifizieren. Aber wenn wir lernen, die Software
zu benutzen, kann
es eine gute Idee sein, die Namen
zur Verfügung
zu haben , um
sie leichter identifizieren zu können. Wie Sie sehen,
wird die erste Schaltfläche als Auswahlfeld bezeichnet. Wenn wir diese Taste gedrückt halten, können
wir sehen, dass es
andere Optionen für
Auswahlwerkzeuge gibt . Da das Auswahlfeld jedoch für alles
ausreicht , was wir in diesem Kurs tun
mussten, werde
ich diese Option aktiv lassen. Wenn diese beiden aktiv sind, können
wir auf ein beliebiges
Objekt klicken, um es auszuwählen. Zusätzlich können wir
klicken und ziehen, um
ein Auswahlfenster zu erstellen und alles darin
auszuwählen. Wenn wir in der 3D-Ansicht auf eine
leere Stelle klicken, wählen
wir alles ab
, was gerade ausgewählt ist Wenn wir
mehr als ein Objekt auswählen möchten, müssen
wir nur das erste
auswählen. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste
auf das andere
Objekt, das Sie der Auswahl hinzufügen möchten . Darüber hinaus können Sie
die Auswahl
schnell löschen , indem Sie
die Tastenkombination out a verwenden. Eine schnelle Möglichkeit,
alles auszuwählen , besteht darin, einfach
D, a zu drücken. Und schließlich können Sie
Objekte auch schnell
und effizient auswählen, indem Sie
hier im Outliner auf den Namen des Objekts Schauen wir uns nun an, wie
Objekte in der Szene transformiert werden. Und mit transformieren meine ich das Verschieben, Drehen und Skalieren der Objekte. Um diese Operationen auszuführen, verwenden
wir diese Tools
hier in der Werkzeugleiste. Beginnen wir mit dem Umzug zu. Wenn eines
dieser Tools aktiv ist, können
wir Objekte auch auswählen,
indem wir darauf klicken. Und wenn wir
ein oder mehrere Objekte auswählen, erscheint in der Kreditansicht ein farbiges Symbol. Dieses Symbol kann als
Transformations-Gizmo oder Manipulator bezeichnet werden. Der Manipulator für
den Zug besteht
aus diesen drei Pfeilen
und diesen drei Quadraten Jeder dieser Pfeile
entspricht einer der Achsen
der 3D-Umgebung. Der rote Pfeil
entspricht der X-Achse, der grüne Pfeil
entspricht der Y-Achse und der blaue Pfeil
entspricht der Z-Achse Wenn wir auf einen
dieser Pfeile klicken und ziehen, wird
das Objekt
nur entlang dieser Achse bewegt. Wenn ich also
auf den roten Pfeil klicke und ziehe, habe ich das Objekt
nur entlang der X-Achse verschoben Wenn ich
auf den grünen Pfeil klicke und ziehe, verschiebe
ich das Objekt nur
entlang der Y-Achse. Und wenn ich auf
den blauen Pfeil klicke, bewege
ich das Objekt nur
entlang der Z-Achse. Dieses Quadrat zwischen den Pfeilen
ermöglicht
es uns, das
Objekt nur auf zwei Achsen zu bewegen, Ausnahme der Achse
der entsprechenden Farbe Wenn ich also auf
dieses rote Quadrat klicke, schließt
die Bewegung
die X-Achse aus und bewegt das Objekt nur
entlang der Y- und Z-Achse Wenn ich auf dieses grüne Quadrat klicke, verschiebe
ich das Objekt entlang
der X- und Z-Achse Und wenn ich auf
dieses blaue Quadrat klicke, habe ich das Objekt
entlang der X- und -Achse verschoben. Und wenn ich das Move-Tool
aktiv habe und weiter klicke und ziehe, ist
das eher ein weißer Kreis. Das Objekt wird
senkrecht zum Bildschirm bewegt. Schauen wir uns nun die Drehung an, bis
wir, wenn das
Rotationswerkzeug aktiv ist, diese vier Bögen
um das ausgewählte Objekt sehen können Das ist der
Rotationsmanipulator. Jedes farbige Kunstwerk
entspricht einem Überschuss der
Vertragsumgebung Wenn wir
auf eines von ihnen klicken und ziehen, drehen
wir das Objekt
nur um diese Achse. Mit anderen Worten, wenn ich auf die rote Achse klicke
und ziehe, drehe
ich das Objekt
nur um die X-Achse Wenn ich
auf die grüne Achse klicke und ziehe, drehe
ich die Objekte
nur um die Y-Achse Und wenn ich auf die blaue Achse klicke und
ziehe, drehe
ich das Objekt
nur um die Z-Achse Und wenn ich
auf diesen weißen Bogen klicke und ziehe, wird
das Objekt
senkrecht zum Bildschirm gedreht Und schließlich, wenn ich innerhalb
dieses Bogens
klicke und ziehe , ohne
auf andere Bögen zu klicken, drehe
ich das Objekt frei als würde ich auf einer
Schüssel klicken und ziehen Bevor ich nun diese KO2 verwende, werde
ich die Steuerelemente
dieser Tastenkombination verwenden, um
ein paar Schritte zurückzugehen , bis die Box wieder an
ihre Ausgangsposition zurückkehrt Standardmäßig
ist Blender so konfiguriert, 32 Schritten
in der Historie Verb
sagt. Das bedeutet, dass
wir, wenn
wir Control Z verwenden, bis
zu 32 Befehle wiederherstellen können. Schauen wir uns nun die Manipulation von Maßstab zu Maßstab an. Das Symbol ist dem Symbol
„Film zur Manipulation“ sehr ähnlich. Wir haben diese Kanten, um das Objekt auf
jeweils ein x zu
skalieren. Wir haben diese Quadrate, um
das Objekt zu skalieren , bis es sich jeweils um x handelt. Und wenn wir auf den weißen
Kreis um das Symbol klicken, wird
das Objekt auf
allen drei Achsen gleichzeitig skaliert allen drei Achsen gleichzeitig Und schließlich haben wir
die Transformation zu diesen beiden nichts weiter als alle
zusammengemischten Ordnungen. Wenn diese beiden aktiv sind, sehen
wir alle Manipulatoren
gleichzeitig. Wir können das
Objekt also mit nur 12 bewegen, drehen und skalieren. Das kann
in manchen Situationen etwas verwirrend sein, aber es kann auch
sehr vielseitig sein. Und zum Schluss werde ich das
Auswahlfeld
aktivieren, um noch einmal
zu zeigen, wie wir
die
Transformationsbefehle über einige
grundlegende Tastenkombinationen verwenden können Transformationsbefehle über einige
grundlegende Tastenkombinationen Diese Tastenkombinationen können Ihre
Arbeit viel produktiver machen. Deshalb empfehle ich
Ihnen, sie auswendig zu lernen. Also auch wenn Sie keine
Transformation aktiviert haben, kann
ich die
ausgewählten Objekte verschieben, indem die
G-Taste für Grad drücke. Und um die
Transformation abzuschließen, klicken Sie
einfach auf
die Maustaste Ich kann das Objekt drehen,
indem ich die R-Taste zum Drehen verwende. Und ich kann das Objekt skalieren,
indem ich die S-Taste zum Skalieren verwende. Und das waren die
wichtigsten Auswahl - und Transformationsbefehle. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal
5. Erstellen und Löschen von Objekten: In dieser Lektion
werden wir sehen, wie Sie
vorhandene Objekte in dieser Szene löschen vorhandene Objekte in dieser Szene und wie Sie neue Objekte erstellen. Dazu können wir mit
dem Standard-Blender beginnen, genauso. Wir können
die Tatsache nutzen, dass diese Szene bereits drei Objekte enthält
, einen Würfel, ein Licht und eine Kamera. Und beginnen Sie damit, zu lernen,
wie man Objekte löscht. Das Löschen eines Objekts
in Blender ist so einfach wie das Löschen eines Objekts
in einer anderen Software. Wählen Sie es einfach aus und
drücken Sie die Löschtaste. Aber es gibt noch eine andere Abkürzung , deren
Kenntnis interessant sein könnte. Wenn ich ein anderes Objekt auswähle und die X-Taste auf der Tastatur
drücke, löscht
Blender auch das Objekt. Wenn wir jedoch die X-Taste verwenden, wir das Objekt wirklich löschen möchten,
anstatt das Objekt direkt öffnet sich ein Fenster, in
dem Sie gefragt werden,
ob zu
löschen. Wenn wir auf Löschen klicken oder die
Eingabetaste drücken, wird
das Objekt normal gelöscht. Eine weitere Möglichkeit,
Objekte aus dieser Szene zu löschen ,
ist der Outliner Wir können das
Objekt auswählen, indem wir in der Liste der
Objekte in dieser Szene auf seinen Namen klicken. Wir können die Löschtaste drücken, auch wenn sich der Cursor
über dem Outliner Schauen wir uns nun an, wie wir in Blender neue
Objekte erstellen
können. Um Objekte zu erstellen, greifen
wir auf den Admin Lu zu
, den wir hier oben in der 3D-Ansicht finden. In diesem Menü finden wir
mehrere Untermenüs, die nach Kategorien
unterteilt sind. In jedem dieser Untermenüs sehen
wir alle Objekte
, die für jede Kategorie verfügbar sind. Im Untermenü Licht werden
wir sehen, wie die Arten von
Lichtern erstellt werden können. In den Kurven Submit-Schleife. Wir werden sehen, wie die Arten von
Kurven erstellt werden können. Im Mesh-Untermenü sehen
wir alle Arten
von Geometrien, die erstellt
werden können, usw. Neben dem Zugriff und der Erstellung eines Menüs oben
in der 3D-Ansicht können
wir auch die Tastenkombination
Shift T verwenden. Sie einfach mit dem Cursor über der 3D-Ansicht und
drücken Sie die Umschalttaste T, eine Tastenkombination, um
das Memo zur Objekterstellung
in diesen schwebenden Formaten anzuzeigen das Memo zur Objekterstellung
in diesen schwebenden Formaten In dieser Lektion konzentrieren
wir uns auf die Erstellung von Geometrien und achten darauf, dass
wir das Netz-Untermenü verwenden Wie wir sehen können,
gibt es verschiedene Optionen für primitive Geometrien
, die erstellt werden können Wenn wir auf den Würfel klicken, sehen
wir, dass in der Mitte
der 3D-Ansicht ein Würfel
erstellt wird . Tatsächlich entsteht das Objekt nicht unbedingt
mitten in der Vertragsansicht. Es wurde dort erstellt, wo sich der kreative
Cursor dieser Szene befindet. Der 3D-Cursor ist dieses Symbol mit drei Achsen und
diesem gestrichelten Kreis Wenn wir ein neues Objekt erstellen, wird
es dort erstellt, wo sich
dieses Symbol befindet. Um den 3D-Cursor neu zu positionieren. Wir mussten nur
die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf eine
beliebige Stelle in der 3D-Ansicht klicken. Und wenn wir möchten, dass der 3D-Cursor in die
Mitte dieser Szene zurückkehrt, können
wir die Umschalttaste verwenden,
um Abkürzungen anzuzeigen Wenn ich also zum Beispiel die Umschalttaste drücke und mit der rechten Maustaste den
Cursor hier neu positioniere, öffne das Erstellungsmenü
, indem ich
eine Tastenkombination verschiebe und
klicke auf Mesh-Cube An dieser neuen Position wird ein neuer Würfel erstellt
. Ich drücke die Umschalttaste und rechten Maustaste, um
den 3D-Cursor neu zu positionieren. Noch einmal. Ich öffne
das Erstellungsmenü
mit den Tastenkombinationen Shift Th. Und im Mesh-Untermenü klicke
ich auf
UV-Kugel, um diese Angst zu erzeugen Jetzt werde ich über
einen wichtigen Aspekt
der Blender-Befehle sprechen . Verschiedene Blender-Befehle, umfangreiche Eigenschaften, die bearbeitet werden können. Und einige dieser
Eigenschaften können nur unmittelbar
bearbeitet werden , nachdem wir die entsprechenden Befehle
ausgeführt haben . Wenn wir beispielsweise ein
Objekt erstellen, können
wir ihm einige anfängliche
Eigenschaften dieses Objekts hinzufügen. Und diese Eigenschaften
finden Sie in diesem Panel hier unten, das wir öffnen können,
indem wir auf Bedürfnisse klicken. Bei der Objekterstellung direkt nachdem wir
ein bestimmtes Objekt erstellt
haben, können wir
direkt nachdem wir
ein bestimmtes Objekt erstellt
haben, in diesem Bereich einige erste
Eigenschaften hinzufügen. Diese Eigenschaften variieren
von Objekt zu Objekt. Bei dieser
Angst können
wir zum Beispiel die Anzahl
der Segmente hinzufügen, die den vertikalen
Kanten des Objekts
entspricht. Die Anzahl der Ringe, die
den horizontalen Kanten entspricht, und der Radius, der der Größe
entspricht. Achten Sie jedoch
auf Folgendes. Wir können es nur unmittelbar
nach der Erstellung des Objekts zu
diesen Parametern hinzufügen . Wenn wir
andere Befehle ausführen, verschwinden
diese Eigenschaften
und das Panel
zeigt die Eigenschaften des letzten Kommentars an
,
der ausgeführt wurde. Wenn ich also
zum Beispiel Rotate to aktiviere und diese Angst
drehe, werden
wir sehen, dass dieser
Maler die ursprünglichen
Eigenschaften dieser Angst nicht mehr zeigt. Und wir werden anfangen, die Eigenschaften
der Rotation zu
zeigen , die wir gerade gemacht haben. Mit anderen Worten, dieses Panel zeigt die Eigenschaften der letzten in Blender ausgeführten
Aktion. Wenn Sie also
die anfänglichen Eigenschaften
eines Objekts konfigurieren möchten ,
achten Sie darauf, diese Eigenschaften sofort
nach der Erstellung des Objekts zu bearbeiten , noch bevor Sie
eine andere Aktion ausführen. Um ein bisschen zu üben. Nun empfehle ich, den kritischen Cursor
an verschiedenen Stellen
der 3D-Ansicht
neu zu positionieren und
jede dieser Anfangsgeometrien mit
dem Messwerkzeug zu erstellen jede dieser Anfangsgeometrien dem Zur Veranschaulichung
werde ich den 3D-Cursor erneut neu positionieren, indem ich
die Umschalttaste gedrückt halte und mit
der rechten Maustaste klicke Und ich werde einen
Zylinder bauen. Und ich werde den 3D-Cursor noch einmal neu positionieren
. Und ich werde einen Kegel erstellen. Ich empfehle Ihnen jedoch,
mit dem
Testen fortzufahren und jede
der Geometrien für das Menü zu erstellen Sehen wir uns nun eine andere Möglichkeit an, Geometrien
mit Blender zu erstellen Wenn wir uns den
unteren Rand der Werkzeugleiste ansehen, sehen
wir eine Schaltfläche zum
Hinzufügen von Geometrie. Wenn wir diese Last unter Kontrolle halten, werden
wir sehen, dass wir dadurch
verschiedene Geometrien erstellen können verschiedene Geometrien erstellen Ich beginne mit
der Option Würfel hinzufügen. Dass der Satz beim
Erstellen von Geometrie wahr ist. Diese Belastung besteht darin, dass wir die Position und die
Abmessungen des Objekts
definieren können , das
zum Zeitpunkt der Schöpfung geschaffen wurde. Um
mit diesem Tool ein Objekt zu erstellen, klicken und ziehen
wir an eine
beliebige Stelle im Raster , um die Größe
der Objektbasis zu definieren. Wir lassen die Maustaste los und ziehen, um die Höhe zu definieren. Und wir klicken noch einmal
, um die Erstellung abzuschließen. Auf diese Weise wird das Objekt auf der
Grundlage des horizontalen
Rasters der Szene erstellt . können nicht nur
Objekte erstellen , indem
wir auf die Raster klicken und
ziehen, sondern auch direkt
auf die Oberfläche anderer Objekte klicken auf die Oberfläche anderer Auf diese Weise
entsteht das Objekt so, als würde es auf der betreffenden
Oberfläche ruhen. Dieselben Verfahren
können verwendet werden, um
alle anderen Geometrien zu erstellen alle anderen Geometrien die in der
Mitte dieser beiden
verfügbar Mit anderen Worten,
mit dieser Methode können
wir Kegel,
Zylinder und
UV-Kugeln herstellen ,
Zylinder UV-Kugeln N entspricht Kugeln, bei denen
es sich um einen Kugeltyp mit einer anderen ursprünglichen
Organisation
der Polygone handelt, aus
denen das Objekt besteht Und das sind die wichtigsten Möglichkeiten,
Objekte in Blender zu löschen und zu erstellen. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal
6. Modellierung Teil 1 - Auswahl: In dieser Lektion beginnen wir zu
sehen, wie wir die
grundlegenden Geometrien des Blenders
transformieren können , um
die Objekte durch eine
sogenannte polygonale Modellierung anzupassen die Objekte durch eine
sogenannte polygonale Wir haben bereits gesehen, dass wir,
wenn wir ein
Objekt in Blender auswählen , es
zunächst verschieben,
drehen und
dieses Objekt frei skalieren können . Wir können auf diese direkte Weise mit dem
Objekt interagieren, da es sich zunächst in
einem Interaktionsmodus befindet , der
als Objektmodus bezeichnet wird. Wenn wir eine Geometrie
ausgewählt haben und hier in der oberen linken
Ecke der 3D-Ansicht
nachschauen, sehen
wir dieses Menü hier. Dies ist der
Interaktionsmodus Millieu. Darin können wir den Interaktionsmodus des
Objekts wählen. Der Standardmodus ist
der Objektmodus, es uns ermöglicht,
mit dem Objekt als Ganzes zu interagieren es frei
auszuwählen und zu
transformieren. Wenn wir dieses Menü öffnen, werden die
Interaktionsmodi für Bestellungen angezeigt. Wenn wir eine Geometrie
ausgewählt haben und
sie mit
polygonalen Modellierungswerkzeugen zur Form des Objekts hinzufügen möchten , aktivieren
wir hier den Bearbeitungsmodus In dieser Lektion lernen wir die strukturellen
Komponenten
des Objekts
kennen und sehen, wie man diese Komponenten
auswählt und manipuliert Wenn wir hier neben dem Menü für
den Interaktionsmodus nachschauen, sehen
wir drei Schaltflächen. Mit diesen Schaltflächen können wir auswählen , welche Strukturkomponenten
der Geometrie wir auswählen
können. Es gibt drei strukturelle
Komponenten der Geometrie. Eckpunkte, Kanten und Flächen. Wenn wir die Phasenkomponenten
aktiv haben und das Kästchen
zur Aktivierung hier in der Werkzeugleiste ausgewählt haben, können wir
die Flächen des Objekts auswählen. Und zunächst werden
diese Komponenten von demselben
Benutzer ausgewählt , der Objekte auswählt. Im Objektmodus. Wir können jedes Gesicht
einzeln anklicken, um es auszuwählen. Wir können in einen leeren Bereich
der 3D-Ansicht klicken , um
die Auswahl zu löschen. Wir können
der Auswahl neue Komponenten hinzufügen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten
. Und wir können
unter Windows eine Auswahl erstellen , um
Gruppen von Scheitelpunkten auszuwählen Kanten sind Polygone. Die nächste
Strukturkomponente ist die Kante, die
mit diesem Button hier aktiviert werden kann. Wenn es aktiv ist, können wir
dieselben Auswahlbefehle verwenden dieselben Auswahlbefehle , um die Kanten
des Modells auszuwählen. Mit anderen Worten, wir können auf
jede Kante klicken , um eine
individuelle Auswahl zu treffen Wir können Auswahlfenster erstellen
, um eine Gruppe von Kanten auszuwählen. Wir können
der Auswahl Kanten hinzufügen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten
. Ein wichtiger Aspekt bei der Auswahl von
Strukturkomponenten in Blender ist, dass, wenn wir
alle Kanten auswählen , aus denen ein Gesicht besteht, es
in der Praxis so ist, als ob das
Gesicht selbst ausgewählt wäre. Das bedeutet, dass einige
Modellierungsbefehle, die für
Gesichter funktionieren , mit
einer Auswahl wie dieser verwendet werden können, auch wenn die aktive
Auswahlkomponente der Agile-Modus ist. Und schließlich können wir hier die
Vertex Selection Mode API aktivieren hier die
Vertex Selection Mode API , um die einzelnen
Scheitelpunkte des Modells auszuwählen Auch hier können wir
unabhängig oder kaufen auswählen und auf jeden von ihnen
klicken. Wir können einer Auswahl weitere Eckpunkte
hinzufügen. Die Umschalttaste gedrückt. Wenn wir beide Eckpunkte ausgewählt haben, die eine Kante
bilden. In der Praxis ist es auch so, als hätten wir die Kante
selbst ausgewählt. Und wenn wir alle Eckpunkte haben , aus denen unser
Gesicht besteht, ist es ausgewählt Die Auswahl wirkt auch so, als ob
das Gesicht selbst ausgewählt wäre. Zusätzlich können wir
das Auswahlfenster verwenden , um mehrere Verse
auszuwählen. Bei der Verwendung des Auswahlfensters mussten
wir
auf Folgendes achten. Anfangs
wählt das
Auswahlfenster nicht die Komponenten aus
, die sich im Hintergrund befinden, was wir
an den Geometrien sehen können Das heißt, wenn ich ein
Auswahlfenster wie dieses mache, man
die Scheitelpunkte, die
hinten sind, das Modell nicht ausgewählt Wenn wir jedoch in die obere
rechte Ecke der 3D-Ansicht schauen, finden
wir diese
Schaltfläche namens X-Ray. Wenn diese Schaltfläche aktiv ist, sehen diese Lichter für
Objekte
transparent aus. Wenn wir
zwei auswählen,
wählen wir zusätzlich die Komponenten
auf der Rückseite des Objekts aus. Jetzt
deaktiviere ich den Röntgenmodus. Und ich
wähle die Eckpunkte aus, die dieser
Oberseite des Würfels
entsprechen Wenn wir
Strukturkomponenten
oder Gruppen von
Strukturkomponenten ausgewählt haben , können
wir
Transformationswerkzeuge verwenden, um diese Auswahl zu verschieben, zu
drehen und zu skalieren Auf diese Weise können wir mit der
Bearbeitung der Form
des ursprünglichen Modells beginnen . Beachten Sie nun einen wichtigen Aspekt der Objektbearbeitungsmodi. Wenn wir uns mit einem Objekt im
Bearbeitungsmodus befinden , funktionieren die Werkzeuge für Auswahl, Verschieben ,
Drehen und Skalieren nur für die Komponenten
des ausgewählten Objekts. Wenn wir versuchen,
ein anderes Objekt
wie das Licht oder die Kamera auszuwählen , werden
wir feststellen, dass wir das
einfach nicht können. Damit wir das andere Objekt
in der Szene
auswählen können , müssen
wir den
Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir zum Menü
der Interaktionsmodi gehen und auf Objektmodus klicken. Mit diesen werden wir
sehen, dass wir die anderen
Objekte
jetzt normal auswählen können . Jetzt wähle
ich diesen
ersten Würfel aus
dieser Szene aus, lösche ihn und erstelle eine UV-Kugel, um ein paar
weitere Auswahlbefehle anzuzeigen. Dazu drücke ich
Shift T. Und im Mesh-Untermenü klicke
ich auf UV-Kugel. Jetzt gehe ich in den
Bearbeitungsmodus für diese Objekte. Aber dieses Mal werde
ich dafür eine Abkürzung verwenden. Und die Tastenkombination, um
den Editor-Modus für die ausgewählte Geometrie
aufzurufen,
ist die Tabulatortaste Sehr gut. Jetzt werde ich zeigen, wie wir schnell
ganze Schleifen aus Eckpunkten,
Kanten und Flächen auswählen
können ganze Schleifen aus Eckpunkten,
Kanten und Flächen Ich beginne mit dem
Vertex-Auswahlmodus. Um einen ganzen Loop auszuwählen. Halten Sie einfach die
Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf eine Kante. Diese Abkürzung funktioniert
sowohl für horizontale als auch für vertikale Schleifen. Und dieselbe Tastenkombination
funktioniert für die Auftragskomponenten. Mit anderen Worten, ich kann den
Kantenauswahlmodus aktivieren und Loops
auswählen, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte
. Und aktiviere den
Gesichtsauswahlmodus. Und wähle die Loops
mit der Alt-Taste aus. Im Gesichtsauswahlmodus die Richtung
der ausgewählten Schleife hängt
die Richtung
der ausgewählten Schleife
davon ab, auf welche Stelle
der Fläche Sie klicken. Wenn Sie mit gedrückter
Alt-Taste näher an
die vertikalen Kanten klicken ,
wie hier oder hier. Es wird eine
horizontale Schleife ausgewählt. Und wenn Sie näher
an die horizontalen Kanten klicken, wie hier oder hier, wird eine vertikale Schleife ausgewählt. Wenn Sie schließlich mehrere Loops
auswählen möchten, kombinieren Sie
einfach die
Tastenkombination zur Auswahl der Schleifen mit den Tastenkombinationen,
um der Auswahl
weitere Komponenten hinzuzufügen um der Auswahl
weitere Komponenten Mit anderen Worten, raus und versendet. Wenn ich also die
Alt- und Shift-Tasten gedrückt halte, kann
ich klicken und der Auswahl einen neuen
Loop hinzufügen. Und das sind die wichtigsten
Auswahlbefehle, Blender, Bearbeitungsmodus Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
7. Modellierung Teil 2 - Erstellen und Löschen von Komponenten: In dieser Lektion
erfahren Sie, wie Sie Kanten
und
Flächen an einem Objekt erstellen und löschen. Dafür können wir
den Anfangswürfel aus der Standardszene von
Blender verwenden den Anfangswürfel aus der Standardszene von
Blender Wir können es also auswählen und in
den Bearbeitungsmodus wechseln indem wir zum Tool zur
Interaktionsmodellierung gehen und auf Bearbeitungsmodus klicken. Beginnen wir damit, zu lernen,
wie man Phasen löscht. Um eine Phase zu löschen,
wählen Sie einfach eine oder mehrere ganze Flächen aus. Wie wir bereits in
der Lektion zur
Komponentenauswahl gesehen haben. Wir können ein Gesicht mit
einem aktiven Auswahlmodus auswählen. Wenn ich mich also im Vertex-Auswahlmodus befinde und die vier Scheitelpunkte
auswähle, aus
denen eine Phase besteht In der Praxis wird das Gesicht
selbst ausgewählt. Daher werden Flächen sowohl im
Scheitelpunktauswahlmodus,
im Kantenauswahlmodus als auch im
Gesichtsauswahlmodus selbst
ausgewählt im Kantenauswahlmodus im
Gesichtsauswahlmodus selbst Wenn das Gesicht ausgewählt ist, drücken
wir die Löschtaste. Wenn wir dies tun, sehen
wir ein Menü mit verschiedenen Optionen zum Löschen
der Geometriekomponenten. Einige dieser Optionen sind
fortgeschrittener und können
etwas verwirrend sein. Darüber hinaus werden
wir in der späteren Phase immer
die Option Phasen wählen. Nachdem Sie ein Gesicht ausgewählt haben, klicken Sie auf Gesichter löschen. Wenn wir jetzt ein neues
Gesicht kreieren wollen, um dieses Ganze zu schließen, müssen
wir
alle Komponenten auswählen , die diese Grenze
bilden. Dazu können wir uns entweder im
Vertex-Auswahlmodus
oder im Kantenauswahlmodus befinden In diesem Fall verwende ich
den Modus zur Scheitelpunktauswahl. Und ich wähle
alle Eckpunkte der Lochgrenze Sobald alle Eckpunkte
des Ganzen ausgewählt sind, können
wir hier oben zum
Scheitelpunktmenü gehen Hier finden wir einige sehr
spezifische Tools für Versus. Wenn ich die neuen
Kantenflächen aus dem Befehl versus verwende, wird das Loch
mit einer neuen Phase gefüllt. Ich werde auch eine weitere
Phase erstellen, um das Loch zu schließen, das ich erstellt habe, indem ich das
Gesicht auf der anderen Seite lösche. Dieses Mal wähle ich mit der Tastenkombination, die wir in
der Lektion zur
Komponentenauswahl gesehen haben,
die gesamte Schleife
aus, die der Grenze des Lochs entspricht der Lektion zur
Komponentenauswahl gesehen haben,
die gesamte Schleife
aus, die der Grenze des Lochs die wir in
der Lektion zur
Komponentenauswahl gesehen haben,
die gesamte Schleife
aus, die der Grenze des Lochs entspricht. Wie wir bereits gesehen haben, Sie
zur Auswahl einer Schleife halten Sie
zur Auswahl einer Schleife
einfach die
Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf eine der Kanten
der Schleife, die Sie auswählen möchten. Um das Loch nun effektiv zu
schließen, verwende
ich die Tastenkombination für die neuen Kantenflächen
aus
den Versus-Befehlen. Wie wir hier in der Speisekarte sehen können. Die Tastenkombination für diesen
Befehl ist die F-Taste. Wenn ich also alle
Komponenten einer Grenze
ausgewählt habe und die F-Taste drücke, wird
eine neue Phase erstellt, die das Loch
schließt. Sehen wir uns nun an, wie man Kanten aus dem Modell
erstellt und daraus entfernt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gewechselt
sind, können wir beobachten, dass die Werkzeuge hier links
in der Werkzeugleiste
angezeigt werden , die Werkzeugleiste ändern
oder in den aktuellen
Interaktionsmodus des Objekts verschoben werden Interaktionsmodus des Objekts Wie wir auch gesehen haben, können
wir den Cursor
näher an das rechte Ende
der Werkzeugleiste bringen und nach
rechts
klicken und ziehen , bis wir
die Namen der Schaltflächen sehen. Eines der
Modellierungswerkzeuge, die wir
hier finden , ist das Loop-Cut-Tool. Wenn wir diese beiden aktivieren, sehen
wir, dass,
wenn wir
den Cursor über einer
Kante des Modells
positionieren , eine gelbe Schleife
senkrecht zur Kante angezeigt wird Und wenn wir klicken, wird
diese Kantenschleife effektiv
auf dem Modell erzeugt. Und wenn
wir,
anstatt einfach zu klicken, klicken und ziehen. Wir können die
Startposition dieser Schleife definieren. Wie wir auch gesehen haben, können wir, wenn wir hier unten
unmittelbar nach dem Ausführen
einer bestimmten Aktion auf dieses
Feld klicken , einige
Eigenschaften dieses Befehls konfigurieren. Und im Fall
des Loop-Cut-Tools sind die Anzahl der
Codes und der Faktorparameter
interessante Codes und der Faktorparameter Parameter, mit denen wir die Anfangsposition der Schleife
bestimmen können. Denken Sie jedoch daran, dass Sie, sobald Sie einen anderen Befehl
ausgeführt
haben, diese guten Eigenschaften
dieser Schleife nicht mehr bearbeiten können. Wenn ich also
zum Beispiel das Skalierungswerkzeug aktiviere und die Skala, die Auswahl, werden die Eigenschaften dieses Panels zu den Eigenschaften
des Skalierungsbefehls. Nicht, sie sehen gut aus. Jetzt zeige ich diese Abkürzung
für das Loop-Cut-Tool. Also lasse ich das
Auswahlfeld aktiv. Wenn ich den Cursor eine Weile über die Blender-Tasten bewege, können wir
manchmal
die entsprechende
Tastenkombination für die beiden sehen die entsprechende
Tastenkombination für die Wie wir sehen können, ist die Abkürzung für den Loop-Cut die
Steuerung unserer Tasten. Also auch wenn ich
den Loop nicht gut habe, aktiv, wenn ich den
Cursor über eine Kante des
Modells positioniere und die
Steuerung unsere Tastenkombinationen verwende In Kürze werde ich auf diese Weise eine
Kantenschleife
einfügen können diese Weise eine
Kantenschleife
einfügen Wenn wir
diese Tastenkombination für das
Schleifenschneiden auf diese Weise
mit Steuerung verwenden diese Tastenkombination für das
Schleifenschneiden auf diese Weise , können
wir direkt
nach dem Verwenden der Tastenkombination das
Mausrad drehen, können
wir direkt
nach dem Verwenden der Tastenkombination das
Mausrad drehen um die Anzahl der Kanten zu definieren. Bevor wir klicken, um die neue Schleife zu
erstellen, können
wir sie nach oben oder unten schrauben, um
die Anzahl der Kanten zu erhöhen oder zu verringern. Dann können wir wie gewohnt klicken und ziehen, um die
Loop-Position zu definieren. Beachten Sie jedoch, dass diese Option zum Bearbeiten der anfänglichen
Kantenanzahl mit dem Mausrad nur verwendet
werden kann , wenn wir diese Tastenkombination
verwenden. Wenn die beiden selbst aktiv sind, ist
dies nicht möglich. Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie
Kanten aus dem Modell entfernen. Um eine Kante
aus dem Modell zu entfernen, wählen
wir sie mit
dem Auswahlfeld zwei aus. Klicken wir auf Löschen und
dann auf diese weichen Kanten. Klicken Sie im Menü nicht auf die Option Einfache
Kanten. Wenn Sie das tun, werden alle
Flächen rund um die
ausgewählte Kante ebenfalls gelöscht. Wenn wir also auf
diese Lösungskanten klicken, wird
nur die ausgewählte
Kante gelöscht. Eine sehr nützliche Abkürzung für diesen Befehl ist control delete. Um die Tastenkombination verwenden zu können, ist
es wichtig, dass der Kantenauswahlmodus aktiv ist. Wenn wir die Kantenschleife
im
Vertex-Auswahlmodus aktiviert haben , funktioniert
diese Tastenkombination
nicht richtig Wenn wir also
eine ganze Kantenschleife löschen möchten, wählen Sie
einfach die Schleife mit
gedrückter Alt-Taste aus. Stellen wir sicher, dass der
Kantenauswahlmodus aktiv ist. Und lassen Sie uns die Tastenkombination
Control Delete verwenden. Die Abkürzung ist wahrscheinlich der schnellste und einfachste Weg , ganze Kantenschleifen zu löschen. Das waren also die
Hauptbefehle zum Erstellen und Entfernen von
Strukturkomponenten aus den Geometrien Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
8. Modellierung Teil 3 - Modellierwerkzeuge: In dieser Lektion lernen
wir einige
der wichtigsten
polygonalen Modellierungswerkzeuge von Blinder kennen der wichtigsten
polygonalen Modellierungswerkzeuge von Blinder Blender verfügt über verschiedene
Modellierungswerkzeuge, denen Sie
praktisch jede Art von Form erstellen können. Obwohl wir in diesem Kurs nicht alle
behandeln werden, werden
Sie feststellen, dass
wir selbst
mit nur wenigen Tools sehr
interessante Projekte erstellen können. Um diese Tools zu präsentieren, lösche
ich den
ersten Würfel für diese Szene. Und ich werde mithilfe der Verschiebung
eine Kugel erstellen. Die Tastenkombinationen gehen in das Mesh-Untermenü und
klicken auf UV-Kugel Jetzt gehe ich in
den Bearbeitungsmodus für das Objekt, indem ich hier oben zum
Interaktionsmodus-Menü gehe. Denken Sie jedoch daran, dass
Sie den Editor-Modus auch über
die Tabulatorkürzel aufrufen und verlassen Editor-Modus auch über
die Tabulatorkürzel Damit wir mit der
Erkundung der polygonalen
Modellierungswerkzeuge beginnen können,
wollen wir uns nun Erkundung der polygonalen
Modellierungswerkzeuge beginnen können, der Werkzeugleiste
zuwenden Wie wir schon einmal gesehen haben. Wenn wir hier
rechts auf die Ecke
der Werkzeugleiste klicken und die Kosten mit zwei Balken
ziehen sodass wir die
Namen der einzelnen Schaltflächen sehen können Die beiden Symbole haben ein tolles
Design und sobald Sie sie kennen, können
Sie sie leicht identifizieren indem Sie sich das Symbol ansehen. Aber während wir lernen, kann
es eine gute Idee sein, die Namen
sichtbar
zu lassen , bis wir uns an die Symbole
gewöhnt haben. In diesem Kurs konzentrieren wir uns
auf die ersten Stolperlasten in der Gruppe der polygonalen
Modellierungswerkzeuge in der Werkzeugleiste Extrudieren,
Einsetzen Beginnen wir also mit der
Aktivierung von Extrude Two. Das Extrusionswerkzeug kann zwar zum Extrudieren von
Eckpunkten und Kanten
verwendet werden zum Extrudieren von
Eckpunkten und Kanten
verwendet Es wird überwiegend
zum Extrudieren von Flächen verwendet. Deshalb werde ich hier die API für
den
Gesichtsauswahlmodus aktivieren , um die
Auswahl von Polygonen zu erleichtern Wenn wir nun ein Gesicht auswählen das Werkzeug „
Region extrudieren“ aktiviert
haben, wird ein zusätzliches
Symbol vor dem Gesicht angezeigt Wenn wir auf dieses Symbol klicken
und es nach innen ziehen, erzeugen
wir eine negative Extrusion Mit anderen Worten, Blender schiebt das Polygon nach innen und
erstellt so Lassen Sie uns dieses
ausgewählte Polygon
mit dem Rest der Geometrie verbinden mit dem Rest der Geometrie Wenn wir ein Polygon auswählen und auf das
Additionssymbol
klicken und es nach außen ziehen, erzeugen
wir eine positive Gleich nach
der Verwendung der Extrude zwei. Wir können sehen, dass
wir
neben dem zusätzlichen Symbol auch eine schmale Linie
vor dem Gesicht sehen können. Wenn wir auf diesen Pfeil klicken und
ihn ziehen, können
wir das Polygon neu positionieren und die Größe
der Extrusion
anpassen Und wenn wir erneut auf das
Additionssymbol klicken, erstellen
wir eine weitere Extrusion
mit neuen Polygonen Es ist auch möglich, den Extruder zu
verwenden,
um mehrere Polygone
gleichzeitig auszuwählen Wenn wir also
einige Polygone auswählen , während wir die Umschalttaste gedrückt
halten, können
wir sie alle
gleichzeitig extrudieren Schauen wir uns nun an,
was passiert, wenn wir versuchen, einen
ganzen Loop auf einmal zu extrudieren Also wähle ich hier auf dieser
Kugel
eine ganze Schleife aus, indem ich
die Alt-Taste gedrückt halte und in die Nähe einer
der vertikalen Kanten
eines dieser Polygone
klicke der vertikalen Kanten
eines dieser Polygone Und jetzt klicke ich auf das
Symbol „Hinzufügen extrudieren“ und ziehe Wie wir sehen können,
sieht das Ergebnis etwas seltsam aus,
da alle Polygone in die
gleiche Richtung extrudiert werden Also mache ich
den Befehl rückgängig, indem ich die
umstrittenen Abkürzungen verwende Und jetzt werde ich
Ihnen einige Variationen dieser Trudy zeigen , bis sie bei
dieser
Art der Extrusion
nützlich sind bei
dieser
Art der Extrusion
nützlich Um auf diese Varianten zuzugreifen, klicken
wir in
der Werkzeugleiste auf die Schaltfläche
Extruder Region und halten die Taste gedrückt, bis dieser
Mann erscheint Wie wir sehen können, können diese verlieren, zeigen einige Variationen
von Texten, wahr auch. Für diese Situation werden die
interessanten Optionen zusammen mit
Normalen extrudiert
und einzeln extrudiert Ich beginne damit, die
Extruder Log Normal zu
aktivieren diese beiden aktiv sind, Wenn diese beiden aktiv sind, werden
wir sehen, dass beim Klicken und Ziehen jede der Phasen in Richtung
ihrer eigenen Normalen
extrudiert wird in Richtung
ihrer eigenen Normalen
extrudiert Und wenn wir zur
individuellen Extrusion wechseln und klicken und ziehen, werden
wir sehen, dass jedes Polygon einzeln extrudiert
wird, getrennt von den Schauen wir uns nun die Tastenkombinationen für die Verwendung des
Extrusionswerkzeugs an Also aktiviere ich
das Auswahlfeld zwei. Und ich werde noch
ein paar Polygone auswählen. Diese Abkürzung zur Verwendung
des Extrusionsbereichs, dem
Standardmodus für das Extrudieren,
ist die ist die Wenn wir also ein
Polygon ausgewählt haben, drücken Sie die Escape-Taste
und bewegen Sie den Cursor Die Polygone werden extrudiert Sehen wir uns
nun die Tastenkombination an, um den Ordnungsoptimus
des Extrudierungswerkzeugs zu aktivieren Dafür wähle ich mit der Alt-Taste
einen Loop aus. Und ich werde
die E-Abkürzungen verwenden. Diese Tastenkombinationen
öffnen das Menü mit den anderen Optionen
der Extrude two Wenn ich also eine Gruppe von Polygonen habe, wähle sie aus und wähle die Option Flächen zusammen
mit Normalen extrudieren Die Polygone werden gemäß diesem Modus extrudiert Ich kann die
Tastenkombination auch erneut verwenden und die Option
einzeln extrudieren
wählen, um jedes
Polygon einzeln zu extrudieren Schauen wir uns nun die eingefügten Flächen
an, die wir direkt unter
dem extrudierten Werkzeug
in
der Werkzeugleiste aktivieren extrudierten Werkzeug
in
der Werkzeugleiste Wenn diese beiden aktiv sind, können
wir ein
oder mehrere Polygone auswählen und klicken und nach innen ziehen Dadurch werden die
ursprünglichen Polygone reduziert
und eine Gruppe
von Polygonen erstellt ,
die die ursprünglichen Polygone
mit dem Rest der Geometrie verbinden . Wenn zunächst Gruppen
benachbarter Polygone ausgewählt werden, wirkt sich die
Einfügung auf
sie als einzelner Block Wenn wir jedoch möchten, dass die Einfügung für jedes Polygon einzeln
erfolgt, direkt nach der Verwendung des Befehls das können
wir
direkt nach der Verwendung des Befehls das
Eigenschaftenfenster
hier unten öffnen und die
individuelle Option Dadurch wird es so
eingerichtet, dass es für jedes
ausgewählte Polygon
einzeln ausgeführt wird für jedes
ausgewählte Polygon
einzeln Schauen wir uns zum Schluss das Bevel-Werkzeug an, das wir direkt unter
dem Inset bis hier
in
der Werkzeugleiste aktiviert haben Inset bis hier
in
der Werkzeugleiste Um diese beiden zu verwenden,
aktiviere ich den Kantenauswahlmodus hier oben. Und jetzt
wähle ich eine dieser Kanten aus einer dieser Ecken
aus
, die wir
mit der Extrusion erstellt haben Und D, wenn ich das Abschrägungswerkzeug
aktiv habe und klicke und ziehe, werden
wir sehen, dass
diese beiden Spalten,
die ursprüngliche Kante, um einen Chauffeur auf
der ausgewählten Kante zu erstellen Wir können jetzt
einen ganzen Satz von
Kanten auswählen und den Befehl verwenden. Zusätzlich können wir hier unten das
Eigenschaftenfenster öffnen. In konfigurieren Sie einige Parameter, wie die Anzahl der Segmente und die
Größe der Fase Sehen wir uns nun an, wie Sie
den Befehl Bevel
über eine Tastenkombination verwenden den Befehl Bevel
über eine Tastenkombination Dafür
aktiviere ich das Auswahlfeld zwei. Ich werde noch
ein paar Kanten auswählen. Und ich werde
die Tastenkombination Control B verwenden. Dies ist die Abkürzung
für das Bevel-Werkzeug. Und das war's. Dies sind grundlegende Werkzeuge, aber sie gehören zu den
wichtigsten in polygonaler Modellierungssoftware Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
9. Objekte kopieren: In dieser Lektion
lernen wir, wie man Objekte kopiert. Für diese Demonstration kopiere
ich das Standard-Cube-Objekt
aus
der Blender-Szene Bevor ich Ihnen jedoch zeige,
wie wir Objekte kopieren können, werde
ich einige
neue Informationen
über Tools zur
Objekttransformation vorstellen . Wir haben bereits
gesehen, dass
wir nicht nur die
Tools in der
Werkzeugleiste zum Transformieren von Objekten verwenden können, die
Tools in der
Werkzeugleiste zum Transformieren von Objekten verwenden können, sondern auch diese verwenden können. Bei einigen Tastenkombinationen wird
es vorkommen,
dass wir zum Verschieben eines Objekts die G-Taste für Grad verwenden können, um die Bewegung
einzuleiten. Um die Bewegung zu beenden, klicken Sie
einfach mit der Maustaste. Aber etwas Interessantes, das ich noch nicht gezeigt habe, ist, dass wir die Transformation unterbrechen
können während wir sie durchführen Nach dem Drücken der Tastenkombination. Wenn ich
vor Abschluss der Transformation mit
der rechten Maustaste klicke, wird
die Bewegung abgebrochen. Diese Abkürzung funktioniert
für alle Transformationen. Das heißt, bewegen,
drehen und skalieren. Als Nächstes werde ich zeigen
, wie wir Objekte mit
Abkürzungen auf einer bestimmten Achse
transformieren können Objekte mit
Abkürzungen auf einer bestimmten Achse
transformieren Wenn ich die G-Taste drücke, um
das Objekt zu bewegen. Bevor ich
die Transformation beende, drücke
ich die X-Taste
auf der Tastatur. Das Objekt wird nur
entlang der X-Achse desselben bewegt . Ebenso wird
das Objekt nur
entlang der
Y-Achse der Szene bewegt, wenn ich anfange ,
das Objekt zu bewegen und die Y-Taste drücke ,
das Objekt zu bewegen und die Y-Taste Wenn ich anfange, das
Objekt zu bewegen und die Z-Taste drücke, wird
das Objekt nur
entlang der Z-Achse dieser Szene bewegt . Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie Objekte
effektiv
aus diesem Ding kopieren können. Eine Möglichkeit, das
ausgewählte Objekt zu kopieren, besteht darin,
die herkömmliche
Tastenkombination Strg C zu verwenden , um Steuerelement V zum Einfügen zu
kopieren. Das Problem bei dieser Methode
ist, dass sie wie
die Unternehmensobjekte genau an
derselben Stelle wie
das ursprüngliche Objekt basiert die Unternehmensobjekte genau an . Dadurch überschneiden sie sich in der Bonitätsprüfung
perfekt Aber wenn wir diese
Szene als Umriss betrachten, können
wir deutlich erkennen, dass
diese Szene jetzt zwei
verschiedene Würfel hat Um die Auswahl zu erleichtern, können
wir hier im Outliner auf
den Namen des ausgewählten
Objekts klicken hier im Outliner auf
den Namen des ausgewählten
Objekts Wenn wir nicht möchten, dass sich die
Objekte überlappen, können
wir eines von ihnen verschieben,
nachdem wir die Kopie erstellt haben Also drücke ich
die G-Taste, um mit der
Bewegung zu beginnen , und die X-Taste , um das Objekt
nur entlang der X-Achse zu bewegen. Eine andere Möglichkeit, Objekte auszuschneiden, besteht darin die Tastenkombinationen Shift D zu
verwenden Wenn wir diese Tastenkombinationen verwenden, bewegt sich
das kopierte Objekt sofort, als ob wir
die G-Tastenkombination gedrückt hätten Und wenn wir möchten, dass das Objekt um eine bestimmte Achse bewegt
wird, können
wir dies auch als
Zugriffstasten verwenden. Wenn ich also nach dem
Verschieben dieses Tastenkürzel benutzt
habe, drücke ich die X-Taste. Das kopierte Objekt bewegt sich entlang der X-Achse dieser Szene Ich kann Shifted D auch verwenden, um das Objekt erneut zu
kopieren. Und drücken Sie die Y-Taste, um
das Objekt nur entlang der
Y-Achse dieser Szene zu bewegen . Und verwenden Sie erneut die verschobene
Tastenkombination und drücken Sie die Z-Taste, um
das Objekt entlang der
Z-Achse dieser Szene zu bewegen . Jetzt weißt du, wie man mit
Objekten aus der Szene umgeht. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
10. Anwendung der Waage: In dieser Lektion werde
ich über die Art von
Problemen sprechen, die während
des Modellierungsprozesses auftreten können. Wenn wir nicht auf
einen wichtigen Aspekt des Betriebs von
Mixern achten einen wichtigen Aspekt des Betriebs von
Mixern Für diese Demonstration benötige
ich zwei Würfel. Also werde ich das
Standard-Cubing wählen, die Blender sündigen. Und das kopiert es mit
den Shift D-Tastenkombinationen. wird
die X-Taste gedrückt, um
es nur entlang der
X-Achse dieser Szene zu bewegen . Wenn wir im Eigenschafteneditor
auf der Registerkarte Objekt nachschauen, sehen
wir ein Panel
namens Transfer. In diesem Fenster werden
die Transformationswerte
der ausgewählten Objekte angezeigt . Wenn wir eines
der
Transformationswerkzeuge wie
zum Beispiel move to aktivieren der
Transformationswerkzeuge wie
zum Beispiel move to und das
Objekt entlang einer bestimmten Achse bewegen. Wir können sehen, dass
der Wert des entsprechenden X hier im Panel
geändert wird. Tatsächlich können wir sogar keine
Transformation durchführen, um es auszuwählen. Und wir können
die
Werttransformation in diesem Panel direkt ändern . Klicken Sie einfach auf den
Wert jeder Achse
jeder Transformation und bewegen ihn seitwärts, um den Wert zu ändern Bei Positions
- und Rotationswerten ist
es kein Problem, die Werte
frei zu ändern. Aber wenn es
um Skalenwerte geht, ist
es wichtig, dass
die Werte der X-, Y- und Z-Achsen immer eins sind. Wenn ich diese KO2 aktiviere und das Objekt
zum Beispiel
entlang der Z-Achse skaliere , werden wir
sehen, dass
gleichzeitig der Wert
der Z-Achsenunabhängig geändert wird Lassen Sie uns nun sehen, was
passiert, wenn ich versuche, polygonale Modellierungswerkzeuge
mit dem Objekt auf diese Weise zu verwenden Dafür gehe ich in
den Bearbeitungsmodus. Ich werde die Werkzeugleiste erklären, um die Namen der Tools zu
sehen. Jetzt aktiviere ich
das Abschrägungswerkzeug, das wir für die obere Kante
gemeinsam mit der Abschrägung verwenden Dafür aktiviere ich den
Kantenauswahlmodus. Ich wähle die
entsprechende Kante aus. Und das verwendet das
Bevel-Tool, um den Server zu erstellen. Das Standardverhalten
des Werkzeugs „Abschrägung“ besteht darin, einen Chauffeur von
45 Grad zu
erstellen , wenn
der ursprüngliche Winkel 90 Grad beträgt, wie in Aber wie wir sehen können, wurde
der Chauffeur in
einem stark deformierten Winkel gebaut Diese Art von unregelmäßigem Verhalten
der Werkzeuge steht in direktem Zusammenhang mit der Tatsache
, dass das Objekt nicht auf allen Achsen auf
eins
skaliert ist . Also, was ich
jetzt tun werde, ist die Steuerelemente,
diese Tastenkombinationen, um den Befehl
rückgängig zu machen Wir werden den Bearbeitungsmodus verlassen. Und wenn sich das Objekt
im Objektmodus befindet, gehe
ich zum Objektmenü. Ich werde auf jeden Fall zu den
Bewerbungen gehen, Lou. Und klicken Sie auf Skalieren. Beachten
Sie, dass, wenn ich
auf diesen Befehl klicke, die Skalierungswerte
des Objekts es auf eine unserer Achsen
zurücksetzen. Dieser Befehl
ändert jedoch nicht die Objektabmessungen. Jedes Mal, wenn Sie das Skalierungswerkzeug
verwenden , um die
Dimension des Objekts im Objektmodus zu ändern, sollten
Sie sicherstellen, dass Sie
diesen Befehl „Skalieren anwenden“ verwenden. Wenn diese Skalenwerte
korrekt angewendet wurden, können
wir in den
Bearbeitungsmodus zurückkehren und die
Abschrägung wie gewohnt verwenden Jetzt können wir sehen, dass die Röhre
ordnungsgemäß funktioniert. Dieselbe Art von Problemen kann mit verschiedenen
Modellierungswerkzeugen
auftreten. Und der Schweregrad des
Problems hängt
vom jeweiligen Tool ab und davon, wie stark
das Objekt skaliert wurde Aber wenn Sie die Skala anwenden, wie ich gezeigt habe,
wird sich das Problem nicht manifestieren. Jetzt kehre ich
zum Objektmodus zurück. Ich wähle den anderen Würfel in dieser Szene aus, der in
den Editor-Modus wechselt
, um noch eine Sache anzuzeigen. Wenn ich mich im
Bearbeitungsmodus eines Objekts befinde, wähle alle Komponenten
mit der Tastenkombination und verwende dieses Q2 Wir können beobachten
, dass diese k-Werte der Objekte nicht nach außen gerichtet sind Diese Skalenwerte
werden nur geändert wenn wir das
Skalierungstool im Objektmodus verwenden. Und da sie skalieren, ändern sich
die Werte nicht auf diese Weise. Wenn ich die obere
Kante auswähle und die Abschrägung verwende wird
sich die Verformung nicht bemerkbar machen und
beide funktionieren einwandfrei Wenn Sie also das
Skalierungstool im Bearbeitungsmodus verwenden, müssen
Sie
sich um nichts kümmern. Und wenn Sie das
Skalierungswerkzeug im Objektmodus verwenden, verwenden Sie
einfach den Befehl Applied
Scale , um Probleme
beim Modellieren zu vermeiden. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal
11. Modellierübung: In diesem Kurs
werden wir
eine Modellierungsübung durchführen, um in der
Praxis zu sehen , wie
die Modellierungswerkzeuge, die wir bisher gelernt
haben, verwendet werden können. In dieser Übung werden
wir
ein einfaches Flugzeug
wie dieses hier modellieren . Bevor wir mit dem
Modellieren des Flugzeugs beginnen, lösche
ich das
Licht in
der Kamera in der Szene, da ich keines dieser Objekte
benötige. Eine andere Sache, die ich gerne
mache, wenn ich
ein Objekt modelliere , ist, es
leicht über das Szenenraster zu bewegen, damit sich das Objekt nicht mit diesen Rasterlinien
überlappt Jetzt kann ich mit dem
Modellieren beginnen. Also gehe ich in den
Bearbeitungsmodus für das Objekt. Und als Erstes
werde ich diesen Würfel machen,
den Würfel, damit das Objekt
Proportionen hat, die näher an dem
Flugzeug sind, das wir modellieren werden Ein interessanter Tipp ist
, zu versuchen, Objekte
so zu modellieren ihre Seiten
der X-Achse dieses Dings zugewandt sind. Mit anderen Worten, diese Seite
sollte auf
das X gerichtet sein , das durch
diese rote Linie in
den Szenenrastern dargestellt wird . Also werde ich auch die Waage
aktivieren. Und ich werde das
Objekt auf der Y-Achse skalieren
, sodass es zur
Längsachse des Flugzeugs wird. Jetzt werde ich den
vorderen Teil des Flugzeugs erstellen. Dazu
aktiviere ich auch das Auswahlfeld. Ich erstelle ein
Auswahlfeld, um
die Scheitelpunkte auszuwählen , die
der Vorderseite des Objekts entsprechen der Vorderseite des Objekts Aktiviert die
Extrusionsregion zwei. Und ich werde eine
Extrude machen, um die Proportionen zu erreichen ,
die ich für
die Vorderseite des Flugzeugs haben möchte Um die Vorderseite spitz zu machen, aktiviere
ich
das Skalierungstool Und ich
skaliere diese Phase,
indem ich auf den weißen
Kreis des Werkzeugsymbols klicke. Auf diese Weise
erfolgt die Basisskalierung auf allen Achsen
gleichzeitig. Um das Design
aerodynamischer zu gestalten, aktiviere
ich jetzt das Move-Tool Und ich werde
das Polygon ein bisschen nach unten verschieben. Jetzt. Ich werde den
hinteren Teil des Flugzeugs erstellen. Also aktiviere ich
das Auswahlfeld zwei. Und ich wähle die
Rückseite des Flugzeugs aus. Dieses Mal verwende ich
die Tastenkombinationen, die wir bereits kennen,
um die Befehle auszuführen Also extrudiere ich diese
Phase, indem ich die E-Taste drücke, die Abkürzung für
das Werkzeug „Region extrudieren Ich skaliere das
Gesicht, indem ich die S-Taste drücke. Und ich werde diese Phase
verschieben, indem die
G-Taste drücke, um die Bewegung zu
starten. Und die Z-Taste
, damit das Gesicht nur
in der
Szene als Z-Achse bewegt wird . Jetzt werde ich
den Vertikalstabilisator erstellen. Dafür. Ich aktiviere
den Gesichtsauswahlmodus
und wähle das obere Gesicht aus. Jetzt
aktiviere ich den zweiten Einsatz. Und ich werde das Tool verwenden,
um ein neues Polygon zu erstellen. Bei Verwendung des Insets. Achten Sie darauf, keinen zu großen Wert zu
verwenden. Andernfalls hat ein Teil des Polygons eine Form wie diese
erstellt. Verwenden Sie also Sätze, bis das Polygon mehr
oder weniger so aussieht Nun habe ich dieses Polygon
extrudiert, um das Seitenleitwerk des Flugzeugs zu erstellen. Aber ich möchte einen
Stabilisator machen, um
dünner zu sein und nicht
so ein großes Vorderteil zu haben Also werde ich
den Kantenauswahlmodus aktivieren. Ich wähle
die Vorderkante aus. Ich aktiviere das Skalierungstool. Und ich werde die Kante auf
der X-Achse
skalieren , um die Vorderseite
des Polygons schmaler zu machen Jetzt kann ich den
Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Wählen Sie das Stopppolygon aus. extrudieren Sie es, indem
Sie die E-Taste drücken, was die Abkürzung
für Extrude ist Jetzt kann ich das
Skalierungstool erneut aktivieren. Skalieren Sie das Polygon auf der Y-Achse , um die Form
aerodynamischer zu gestalten Ich kann auch
das Verschieben-Werkzeug aktivieren und das
Polygon nach Belieben rückwärts bewegen Jetzt werde ich
die Flügel des Flugzeugs erstellen. Dafür
aktiviere ich auch das Auswahlfeld. Ich wähle eine
der Seitenflächen aus. Und während ich die Umschalttaste gedrückt halte, klicke
ich auf das Gesicht auf der anderen Seite, um
es der Auswahl hinzuzufügen. Auf diese Weise
werden beide Phasen ausgewählt. Jetzt
verwende ich das Inset to, aber dieses Mal verwende ich die Abkürzung,
die eklig ist Jetzt werde ich diese Phasen
extrudieren. Da ich aber jede Phase
an einen anderen Ort
extrudieren möchte , kann
ich, wie wir bereits gesehen haben, den Extrusionsbereich nicht verwenden , um die Phasen so zu extrudieren, dass jede Phase
in
Richtung
ihrer eigenen Normalität extrudiert wird Wir sollten den Befehl Extruder
Longer Normals verwenden. Wie wir auch gesehen haben, können
wir ihnen
mit den
Out-E-Tastenkombinationen einige zusätzliche Optionen öffnen . Ich werde die Option
Flächen zusammen mit Normalen extrudieren Flächen zusammen mit Normalen Und ich werde es ziehen,
bis
die Flügel mehr oder weniger
der gewünschten Größe entsprechen. Wenn die Größe des Extruders nicht so ausgefallen ist,
wie Sie es sich wünschen Sie können die Skala aktivieren
, um sie auf der X-Achse zu skalieren. Wenn das Skalierungswerkzeug
nicht funktioniert, um
die ausgewählten Polygone zu verschieben ,
sind wir näher dran Gehen Sie oben in der Ansicht „Heute“
zum Menü „Transformations
- und Pivot-Punkte“ . Und stellen Sie sicher, dass die
Medianpunktoption aktiv ist. Diese Option skaliert die Elemente von der
Mitte der Auswahl aus. Sobald der Flügel die richtige Größe hat, skaliere ich
die Polygone auf der Z-Achse, damit
die
Flügelspitze schmaler wird Z-Achse, damit
die
Flügelspitze Und ich werde auch auf
der Y-Achse skalieren , um die
Flügel schmaler zu machen Danach aktiviere ich das
Verschieben-Werkzeug und verschiebe
die Polygone nach hinten, um
das Design aggressiver zu gestalten Und damit haben wir
diese Übung der Modellierung
eines einfachen Flugzeugs abgeschlossen . Jetzt kann ich zurück in den
Objektmodus wechseln und meine Datei speichern. Es ist wichtig, dass Sie
Ihre Datei ebenfalls speichern , da wir sie verwenden
werden, um in
den kommenden Kursen einige weitere Themen zu behandeln . Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal
12. Unterteilungsfläche: In diesem Kurs werden wir
sehen, wie wir
die dreidimensionalen
Modelle mithilfe
eines Merkmals, das als
Unterteilungsfläche bezeichnet wird, runden können die dreidimensionalen
Modelle mithilfe
eines Merkmals, das als
Unterteilungsfläche bezeichnet wird Dafür werde ich das Flugzeug verwenden, das die KI
in der vorherigen Klasse modelliert hat. Öffnen Sie also die Firewall
Ihres Flugzeugs, indem
Sie das Menü Datei aufrufen. Klicken Sie auf Öffnen und
klicken Sie in dem
Ordner, in dem Sie sie gespeichert haben, auf Ihre Datei. Für diese Demonstration könnte
es für
uns interessant sein, Dekonstruktionskanten des Objekts zu sehen Wir haben bereits gesehen, dass
die Konstruktionskanten
einer Geometrie erscheinen, wenn sich das
Objekt im Bearbeitungsmodus befindet. Aber wenn wir
die Kanten des Modells visualisieren wollen, auch wenn sich das Objekt
im Objektmodus befindet Wir können zu diesem Menü gehen, das als Viewport bezeichnet wird. Es
überlagert die Nachbarschaft, ihre Wireframe-Option Dies ist nicht verpflichtend, aber es ermöglicht uns, die Kanten
des Objekts zu
sehen , auch wenn wir noch
nicht arbeiten. Es ist Modus. Sehen wir uns nun an, wie das Modell
unterteilt wird. In Blender
unterteilen wir das Objekt
mithilfe einer Art von Funktion, die als Modifikator bezeichnet wird Modifikatoren sind Funktionen
, mit denen sie einem Objekt hinzugefügt oder
daraus entfernt werden können ,
während das
ursprüngliche Objekt erhalten bleibt Um einem Objekt einen Modifikator hinzuzufügen, klicken
wir
im Eigenschafteneditor auf
die Registerkarte Modifikatoren , die mit
dem blau-weißen Symbol gekennzeichnet ist Hier klicken wir auf den Modus
Hinzufügen, Feuerwehrmann Lou. Und wir werden auf die Option
Unterteilungsfläche klicken. Wenn wir dies tun, wird
dem Modifikator-Tab eine kleine
Schnittstelle hinzugefügt , die
die Eigenschaften der Frage enthält , die den
Modus auslöst Wenn wir den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ hinzufügen, ist er bereits mit
einer Unterteilungsebene
im Viewport bearbeitet einer Unterteilungsebene
im Viewport Und damit können wir
sehen, dass die Flugzeuge etwas
runder werden
als das Originalmodell Wenn ich auf diesen Pfeil klicke, kann
ich eine weitere
Unterteilungsebene hinzufügen Damit können wir sehen, dass
das Objekt
noch runder wird. Um zu verstehen, was passiert, können
wir diese
optimalen Anzeigeoptionen deaktivieren. Diese Option ändert
nichts an der praktischen
Funktionsweise des Modifikators, sondern nur an seiner Visualisierung Wenn diese Funktion aktiviert ist, sehen
wir nur, dass das Drahtmodell der Anzahl der ursprünglichen Kanten
des Modells
entspricht ursprünglichen Kanten
des Modells Wenn diese Option deaktiviert ist, entspricht das Drahtmodell allen Kanten, die durch den Modifikator
hinzugefügt wurden Wenn ich die
Unterteilungsebenen auf Null senke, sehen
wir das Originalmodell Und wenn ich neue
Unterteilungsebenen hinzufüge, können
wir sehen, dass die
ursprünglichen Polygone in beide Richtungen
unterteilt sind unterteilt generiert nicht nur neue Kanten, Der Modifikator
generiert nicht nur neue Kanten, sondern
rundet das Objekt auch ab, wodurch es organischer wird In den meisten Situationen ist es nicht
erforderlich, mehr als
drei Unterteilungsebenen hinzuzufügen Wenn Sie zu viele
Unterteilungsebenen hinzufügen, können Sie alle erstellen. Sie sind sehr schwer und
beeinträchtigen allmählich die Leistung der
Software. Unter dem
Viewport-Parameter „Ebenen“ können wir die Anzahl der
Unterteilungsebenen
konfigurieren , die wir im Viewport
sehen Wir finden den Renderparameter. In diesem Parameter
definieren wir die Anzahl der Unterteilungen, die angezeigt werden,
wenn wir ein endgültiges Bild generieren Wir werden über das
Rendern einer zukünftigen Klasse sprechen. Wenn Sie möchten, können Sie jedoch in beiden Feldern
den gleichen Wert angeben. Wenn wir auf
den oberen Teil der
Modifikatoroberfläche achten , sehen
wir eine Schaltfläche mit
dem Symbol eines Monitors Wenn wir diese Last deaktivieren, deaktivieren
wir die Visualisierung des Modifikators im Und wenn wir wieder auf
die Schaltfläche drücken, aktivieren
wir die
Visualisierung erneut. Wie wir sehen können, wird das Modell ziemlich abgerundet, wenn wir die
Unterteilungsfläche
auf
dem Objekt verwenden Objekt wird das Modell ziemlich abgerundet, wenn wir die
Unterteilungsfläche
auf
dem Sehen wir uns nun an, wie
wir
die Intensität dieses Routings
in bestimmten Teilen
der Objekte steuern können die Intensität dieses Routings . Wir müssen den
Editor-Modus des Objekts aufrufen. Wie wir sehen können, wenn
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, können
wir die
ursprüngliche Anordnung der Polymere
des Modells auf etwas transparente Weise visualisieren Polymere
des Modells auf . Einer der Faktoren
, die das Ding definieren, Dinge für Sie, nachdem Sie einen Teil des Objekts
abgerundet haben, die Konzentration der Kanten Eine Möglichkeit, die
Flügelspitzen weniger abgerundet zu machen, besteht beispielsweise darin, in diesem Bereich
mehr Kanten hinzuzufügen. Um in diesem Teil mehr Kanten hinzuzufügen, aktiviere
ich die Loop-Cuts bis. Ich klicke auf eine
dieser Flügelkanten, um eine neue Schleife
einzufügen. Und ich ziehe es
näher an die Spitze. Wie wir sehen können. Je näher wir die neue Schleife an
der Spitze einfügen, desto kontrollierter wird die
Rundung in diesem Teil Wenn wir möchten, können wir
die Visualisierung des
Modifikators auch deaktivieren , indem wir
auf das Monitorsymbol klicken auf das Monitorsymbol und
mit dem Loop-Cut-Werkzeug eine neue Schleife einfügen Auf diese Weise, wenn ich
eine neue Schleife näher an der
Mitte des Flugzeugs hinzufüge . Wenn ich die Visualisierung
des Modifikators wieder aktiviere, werden
wir sehen, dass auch die Rundung in diesem Teil
besser kontrolliert wird Ich werde auch eine weitere Schleife
wie diese hinzufügen, damit sie am oberen Teil des
Seitenleitwerks des Flugzeugs
gut aussieht am oberen Teil des
Seitenleitwerks des Flugzeugs
gut Seitenleitwerks des Flugzeugs Jetzt werde ich eine andere Möglichkeit zeigen, diese Rundung der
Unterteilung
zu kontrollieren Für Schulden. Ich werde die
Visualisierung des Modifikators deaktivieren. Kann ich
das Auswahlfeld zwei aktivieren. Jetzt wähle ich alle Kanten
der Basis des Vertikalstabilisators aus ,
während ich
die Umschalttaste gedrückt halte So können wir
die Wirkung dessen, was
ich zeigen werde, visualisieren die Wirkung dessen, was
ich zeigen werde, Ich werde den
Modifikator wieder aktivieren. Jetzt öffne ich die Seitenleiste
der Vertragsansicht,
indem ich auf diesen Pfeil Wenn wir uns noch im Its-Modus befinden
und die Kanten ausgewählt sind, finden
wir diesen Parameter
namens Knick hier. Wenn wir mehr als
eine Kante ausgewählt haben, sehen
wir, dass dieser
Parameter S die mittlere Faltenbildung darstellt. Dieser Parameter reicht von 0 bis 1. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird
diese Unterteilung an den jeweiligen V-Kanten
angespannter an den jeweiligen V-Kanten
angespannter Und wenn wir den
Wert auf das Maximum setzen, werden
die Kanten
vollständig scharf sein. Um es noch einmal zu demonstrieren, wähle
ich diese Schleife
um die Flügelbasis aus, indem mit gedrückter Alt-Taste auf eine der Kanten
klicke. Ich deaktiviere den Modifikator. Sie können also die
ausgewählte Gruppe sehen , die sie wieder aktiviert. Jetzt werde ich den Wert erhöhen,
verringern. Bei diesen
wird diese Region auch völlig scharf. Dies sind also zwei Möglichkeiten,
die Rundung einer Region in einem unterteilten
Modell zu steuern die Rundung einer Region in einem unterteilten
Modell Indem wir mehr Kanten
in gekrümmten Bereichen hinzufügen,
kontrollieren wir die Rundung und
behalten dabei eine gewisse Krümmung Und wenn er einen
Fehler ganz scharf machen will, können
wir den Abnahmetsparameter verwenden. Nachdem ich diesen Kurs beendet
habe, werde ich zeigen, wie wir
ein Objekt
im Bearbeitungsmodus symmetrisch machen können ein Objekt
im Bearbeitungsmodus symmetrisch Da ich alle Änderungen an
nur einem der Flügel vorgenommen habe, haben sie sich für eine Seite entschieden, was
letztendlich den Unterschied ausmacht. Um das Modell symmetrisch zu machen, wähle
ich alle Komponenten
im Editor-Modus aus, indem ich die
Tastenkombination Ich gehe zum Mesh-Menü
und klicke auf symmetrisiert. Bei diesen werden
alle Informationen von einer Seite aufgenommen und ein Spiegel
reicht zur anderen Seite. Da es jedoch nicht erraten kann, welche
Seite wir spiegeln möchten, kann
es sein, dass es in der
falschen Achse oder Richtung spiegelt. Wenn das unmittelbar
nach der Verwendung des Befehls passiert, öffnen
wir hier unten das
Eigenschaftenfenster. Und wir werden die
richtige Achse und Richtung wählen. In diesem Fall wird es von der negativen Seite
der
X-Achse zur positiven Seite gespiegelt negativen Seite
der
X-Achse zur positiven Seite Da ich möchte, dass die Spiegelung in die
entgegengesetzte Richtung
erfolgt, wähle
ich die Option plus x, zwei minus x Damit können wir sehen, dass
der Spiegel
korrekt wird und das Modell
jetzt wieder symmetrisch ist Jetzt kann ich den
Bearbeitungsmodus verlassen und die
Wireframe-Option
im Viewport deaktivieren ,
Lou Und damit
haben Sie gelernt, den Modifikator Subdivision
Surface zu verwenden Speichern Sie jetzt Ihre Datei, weil
wir sie früher wieder verwendet haben. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
13. Glättung: In diesem Kurs werde ich über
eine Funktion namens Shaders Move sprechen eine Funktion namens Shaders Move Dieses Merkmal wird verwendet, um die Illusion zu erzeugen,
dass die
Oberfläche aus benachbarten Phasen runder
ist, als
sie tatsächlich ist. Zur Veranschaulichung
lösche ich zunächst den ursprünglichen
Würfel für dasselbe. Ich öffne die Objekterstellung und gehe mit den Shift
THE Shortcuts zur Mesh Serpent NLU und
erstelle eine UV-Kugel Jetzt werde ich
diese Befürchtungen, die wahrscheinlich , mithilfe
des Move-Tools auf diese Seite verschieben. Und ich werde über das Erstellungsmenü ein weiteres
Objekt erstellen. Dieses Mal werde
ich einen Zylinder bauen. Wie wir sehen können, bildet
sich sogar die Geometrie rund um unsere Kurve ab. Die Objekte
bestehen eigentlich aus einer
Reihe flacher Flächen. Diese Objekte könnten
runder erscheinen , wenn sie
mehr Unterteilungen hätten Aber je mehr Polygone
ein Objekt hat, desto schwerer wird Es gibt also eine Funktion
, mit der das Objekt runder
erscheint, ohne dass so viele Polygone
benötigt Zur Veranschaulichung
wähle ich beide Objekte aus. Und ich werde mit der rechten Maustaste auf eine
beliebige Stelle in der 3D-Ansicht klicken. Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird das Kontextmenü geöffnet
, das
je nachdem, was Sie in der 3D-Ansicht
ausgewählt haben, verschiedene Optionen enthält. Wenn wir die Geometrie im Objektmodus
ausgewählt haben, können
wir sehen, dass sich diese drei Optionen auf sich bewegende Gesichter
beziehen. Wenn ich die Option
Shade Smooth aktiviere, können
wir sehen, dass die Kugel viel glatter
erscheint. Dies liegt daran, dass
diese Funktion einen visuellen
Effekt auf die Phasen
anwendet, sodass ihre Schatten auf diese Weise
kontinuierlicher erscheinen diese Weise
kontinuierlicher und Objekte
abgerundeter erscheinen , auch wenn sie nicht viele Polygone
haben Bei diesen
befürchteten Krankheitserscheinungen sieht es sehr gut aus. Aber wie wir sehen können, sieht
dieser Zylinder
etwas seltsam aus. Das passiert,
weil
es sich bewegt auch zwischen
diesen Seitenpolygonen
und den Endpolygonen angewendet wird diesen Seitenpolygonen
und den Endpolygonen Und in einem echten Zylinder wäre
die Kante zwischen diesen
Phasen scharf. Wenn ich erneut mit der rechten Maustaste klicke
und auf die Option
Shade Flat klicke, kehrt
die Oberfläche der Visualisierung in den Standardmodus zurück. Und wenn ich mit der rechten Maustaste
klicke und auf Auto Smooth klicke, wird der Effekt auf
eine andere Weise angewendet , sodass
der Zylinder besser aussieht. Wenn ich das Eigenschaftenmenü
für den letzten Befehl hier unten öffne , sehen
wir einen Parameter
namens Winkel. Wenn wir unsere Zehen bewegen, wird
der Effekt
entsprechend diesem Winkel angewendet. Wie sich die Phasen, zwischen denen
ein Winkel bis zu diesem Wert liegt, auf die Wirkung auswirken. Und bei Phasen, deren Winkel größer ist als der hier
definierte Wert, wird
der Effekt nicht angewendet. Wenn ich diesen Wert verringere, können
wir sehen, dass der
Effekt selbst
bei Gesichtern mit einem ähnlichen Winkel allmählich verschwindet. Und wenn ich
den Wert zu stark erhöhe, werden
wir sehen, dass der Effekt auch
auf Gesichter
mit einem großen Winkel angewendet wird . Für diese Objekte
funktioniert der Standardwert von
30 Grad sehr gut. Jetzt werde ich
diese Effekte an
der Flugzeugdatei demonstrieren , die wir
in den vorherigen Klassen erstellt haben. Also werde ich die
Datei öffnen. Wie wir sehen können. Obwohl das Flugzeug
einige Unterteilungsebenen hat, können
wir immer noch
die schnellste Oberfläche sehen. Wenn ich jedoch mit der rechten Maustaste
klicke und auf Shade Smooth klicke, wird
das Modell
vollständig geglättet. Und wenn ich will, soll die scharfe Kante
nicht diesen Effekt haben. Ich kann die Option Auto
Smooth verwenden. Dadurch erhält das Modell ein bewegliches Aussehen,
wo es benötigt wird , und scharfe Kanten in Bereichen mit
ausgeprägteren Winkeln. Durch die Kombination des
Oberflächenmodifikators Subdivision und dieser glatten Funktion können
wir auf sehr kontrollierte Weise organische
und abgerundete Modelle
erstellen sehr kontrollierte Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
14. Roboter 1 - Modellierung des Kopfes Teil 1: Jetzt kennen Sie bereits die grundlegenden Konzepte
der Benutzeroberfläche, der Navigations- und
Objekttransformationsbefehle Blender
und Modellierungswerkzeuge Wir werden ein Projekt
erstellen, um all dieses Wissen
in die Praxis umzusetzen. In den nächsten Lektionen werden
wir diese Szene mit
einem animierten Roboter von Grund auf neu erstellen . Zu Beginn werden wir alle Teile
des Roboters modellieren. In dieser Lektion
beginnen wir mit der Modellierung des Hutes. Zunächst gehen wir zum
Szenen-Outliner und klicken auf die Symbole neben dem Licht und
den
Kameraobjekten in dieser Szene Wenn wir auf dieses Symbol klicken, wird
das Objekt vorübergehend im Viewport
ausgeblendet Da ich
diese Objekte vorerst nicht verwenden werde, lasse
ich sie versteckt, um die 3D-Ansicht
übersichtlicher zu gestalten. Um den Kopf zu modellieren,
gehe ich in dieser Szene vom ersten
Würfel aus. Ich habe in einer früheren
Lektion erwähnt, dass es gut ist,
Objekte so zu modellieren , dass ihre Position
zur X-Achse dieser Szene zeigt, durch diese
rote Linie im Raster
dargestellt wird Also werde ich den Kopf des
Roboters mit einer Vorderseite modellieren ihn
an der Y-Achse ausrichten Wenn wir uns den Icahn ansehen, die beiden Umlaufbahnen
verwenden,
den Bericht, werden wir die Darstellung
der orthogonalen Achse
sehen Darstellung
der orthogonalen Achse Beachten Sie, dass für jede Achse der entsprechende Buchstabe nur auf einer Seite
erscheint. Zeigt an, dass die Y-Achse, der grüne Kreis an der
Seite ohne den Buchstaben, der
Vorderseite der Szene
entspricht Daher werde ich den Kopf
des Roboters modellieren und
dabei berücksichtigen, dass die Vorderseite
des Objekts in diese
Richtung zeigen sollte. Ich aktiviere das Verschiebewerkzeug, um den Würfel leicht
über der Rasterebene zu
bewegen. Wenn ich auf diesen grünen Kreis klicke, oft ein Navigationssymbol, aktiviert
das Viewport die Frontalansicht der Szene Also werde ich den Würfel
leicht nach oben bewegen, nur damit er nicht in der
Mitte der Griechen ist. Um die Form
des Würfels
runder zu machen und der Form, die ich für den Kopf anstrebe, näher zu kommen, füge
ich den Modifikator für die
Unterteilungsfläche Dafür. Ich gehe im
Eigenschafteneditor zur
Registerkarte Modifikatoren Öffne den
Modifikator hinzufügen, ich, Lou. Und ich werde den Modifikator
Subdivision Surface wählen. Wie wir sehen können, hat das
Objekt bereits einige Unterteilungen und
ist etwas runder Aber ich werde den
Effekt noch verstärken, indem eine weitere Unterteilungsebene im Feld Viewport-Ebenen Sehen wir uns nun eine
interessante Möglichkeit an, die Form eines Objekts
mit einer Unterteilungsfläche
anzupassen Bei Schulden werde ich in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Wie wir sehen können, sind die
Scheitelpunkte, die
zur Bearbeitung erscheinen, noch
Es ist eine Form hin oder her, die Gegenüberstellung, die durch
die Unterteilungsfläche erzeugt wird Die Eckpunkte, die wir im
Bearbeitungsmodus hinzufügen können , sind die ursprünglichen
Scheitelpunkte des Objekts Mit anderen Worten, wenn wir
den Geometrieeditor-Modus hinzugefügt
haben, arbeiten wir mit den
Originalkomponenten, ohne dass sie durch den Modifikator verändert wurden Wenn der Modifikator jedoch aktiv ist, können
wir die ursprüngliche Geometrie
mit diesen
transparenteren Aspekten sehen mit diesen
transparenteren Aspekten und dann die Geometrie mit
diesen konventionelleren
festen Oberflächen modifizieren diesen konventionelleren
festen Oberflächen Um zu beginnen, die Form zu manipulieren. Ich werde diese KO2 aktivieren. Ich werde sicherstellen, dass alle
Eckpunkte ausgewählt sind. Und ich werde die Form auf der X-Achse
etwas breiter, auf der Z-Achse
etwas höher
und auf der Y-Achse etwas schmaler
machen etwas höher
und auf der Y-Achse etwas schmaler Jetzt wähle ich nur den
oberen Scheitelpunkt des Objekts aus. Und ich, wir werden
diese Oberseite leicht verkleinern , sodass die Oberseite des
Kopfes etwas kleiner wird. Beachten Sie, dass es nicht wichtig dass
Ihre Roboter
mit meinen identisch sind. Sie können die Befehle und
Anweisungen aus
diesen Lektionen verwenden und
Änderungen an den Proportionen
und dem Design eines Robert vornehmen. Versuche einfach, der
Grundstruktur meiner folgen,
damit du
das Projekt ohne Probleme verfolgen kannst . Jetzt zeige ich Ihnen
ein neues Verfahren. Was ich jetzt tun möchte,
ist in der Lage,
die Werkzeuge
im Bearbeitungsmodus für diese Segmente zu verwenden , und Averts werden durch
die Unterteilungsoberfläche generiert Zu den D's. Wir müssen einen
Befehl namens apply verwenden
, den wir in diesen
beiden Feuerwehrgesetzen finden Dieser Befehl kann jedoch nicht
verwendet werden , wenn sich das Objekt
im Editor-Modus befindet. Um den Befehl apply zu verwenden, müssen
wir in den Objektmodus zurückkehren. Und dann können wir zum
Modifikator-Menü gehen und auf Anwenden klicken Beachten Sie, dass in diesem Fall der Modifikator aus
dem Modifikatorschritt des
Eigenschafteneditors verschwindet dem Modifikatorschritt des
Eigenschafteneditors Die
dadurch generierten
Unterteilungen sind
jedoch weiterhin
auf den Objekten sichtbar Mit anderen Worten, wenn wir sie mit Feuer
anwenden, werden
die dadurch
erzeugten Modifikationen in die
Geometrie des Objekts
übernommen. Das heißt, wenn ich
in den Editor-Modus gewechselt
habe, kann ich
die Modellierungswerkzeuge
für diese Eckpunkte,
Kanten und Flächen verwenden die Modellierungswerkzeuge
für diese Eckpunkte, , die durch den Modifikator
generiert wurden Jetzt werde ich noch eine
Änderung an der Form vornehmen. Dafür wähle ich nur diese unteren
Eckpunkte des Modells Da ich aber auch
die Eckpunkte auf der
anderen Seite auswählen möchte , aktiviere
ich den Röntgenmodus Dadurch wird Ihr
Auswahlfenster geöffnet, in dem Sie all diese
unteren Eckpunkte auswählen Jetzt werde ich
das Skalierungswerkzeug verwenden, um diesen unteren
Teil etwas flacher zu machen Ich werde den Röntgenmodus
erneut aktivieren , um
diese zentrale Schleife auszuwählen. Und ich werde diese
Schleife etwas tiefer verschieben. Denken Sie jedoch daran, dass diese
Formanpassungen nach Ihren Wünschen geändert werden können. Jetzt erstelle ich einen Bildschirm
vor dem Kopf, auf dem das Gesicht
des Roboters zu sehen sein wird. Für tot, werde ich
den Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Und ich werde diese Phase auswählen, die als Vorderteil bezeichnet
wird. Während Sie
die Umschalttaste gedrückt halten. Ich werde mit
diesen KO2 kleine
Formanpassungen vornehmen , um die
Phasen vertikal enger Und jetzt bewegen wir sie mit dem Verschiebewerkzeug ein wenig nach unten. Ich werde
diese KO2 auch verwenden, um
sie
auf der Y-Achse etwas schmaler zu machen sie
auf der Y-Achse etwas schmaler Und ich werde den Film nutzen,
um diese Gruppe
von Phasen auch auf der Y-Achse
weit nach hinten zu bewegen auch auf der Y-Achse
weit nach hinten Jetzt aktiviere ich das
Inset-Tool in der Werkzeugleiste. Jetzt verwenden wir den Befehl set, um eine Grenze für
diese Gruppe von Polygonen zu erstellen Um nun die Bildschirmsets zu erstellen, aktiviere
ich diese
über die Region zwei. Und dann werden wir diese
Phasen leicht nach hinten extrudieren. Um die Grenze sichtbarer zu machen. Ich werde dieses Q2 aktivieren. Und ich werde
die gesamte Auswahl verkleinern indem ich auf
den weißen Kreis des T-Symbols klicke und ihn ziehe Und dadurch werden diese
Schädel etwas flacher, indem die Polygone
auf der Y-Achse skaliert Ich werde auch
das Move-Tool aktivieren. Und ich entferne die Phasen ein bisschen
, damit der Bildschirm nicht
so weit vom Rand entfernt ist. Damit habe ich
die Grundform erreicht , die ich für den Hut
gepflanzt habe. Jetzt kann ich zurück in
den Objektmodus gehen. Und um die endgültige
Rundung des Objekts zu erstellen, gehe
ich erneut zur Registerkarte Modifikatoren
des Eigenschafteneditors Und ich werde den Modifikator
Subdivision Surface hinzufügen. Ich werde den Modifikator mit
zwei Unterteilungsebenen einrichten. Zum Abschluss konfiguriere ich
den Quizparameter
am Bildschirmrand so, dass
die
Ecken stärker ausgeprägt sind. Bei Schulden werde ich die Sichtbarkeit
der Modifikatoren
vorübergehend deaktivieren ,
indem ich auf das Monitorsymbol Ich werde in den
Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Ich werde die
Kantenauswahlmodi aktivieren. Ich wähle alle
Kanten des Randes aus. Sie fragen sich vielleicht, warum, wenn wir
mit gedrückter Alt-Taste
auf eine dieser Kanten klicken , nicht die komplette
Schleife dieses grünen Bereichs ausgewählt wird. Die Antwort ist, dass dieser
Befehl zur Auswahl von Schleifen nicht
erkennen kann, wo die
Auswahl an den Eckpunkten
fortgesetzt werden soll , die mit der Bearbeitung von Kanten
verbunden sind Die Loop-Auswahl ist also in diesen Regionen
unterbrochen. Wenn wir jedoch die Umschalttaste
und die Alt-Taste ganz oben halten, können
wir die
verbleibenden Auswahlen
des Randes zur Auswahl hinzufügen des Randes zur Auswahl diese Kanten ausgewählt sind, können
wir die Seitenleiste öffnen, indem wir auf diesen Pfeil
klicken Und auf der Registerkarte „Elemente“ können
wir den
Erhöhungsparameter auf den Wert eins erhöhen. Wenn wir nun die Sichtbarkeit der
Modifikatoren aktivieren, werden
wir sehen, dass diese Kanten
vollständig ausgeprägt Also kann ich zurück in den Objektmodus gehen. Und damit habe ich
die Modellierung dieses Objekts abgeschlossen. Wenn Sie möchten, können Sie
Ihre Objektnamen im Outliner
organisieren Dies ist nicht verpflichtend, aber es ist eine empfohlene Vorgehensweise. Ich kann also
auf den Namen doppelklicken. Du hast das süße Objekt
und ich kann
es umbenennen, wie ich will Ich werde diesem Objekt den Namen Kopf geben. Und damit haben wir
diesen Teil des Projekts abgeschlossen. Speichern Sie Ihre Datei, da wir sie
in der nächsten Lektion
weiter verwenden werden. Gehen
Sie dazu einfach in das Menü Datei und
klicken Sie auf Speichern unter und wählen Sie einen Namen aus. Und klicken Sie auf Speichern. Ja. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
15. Roboter 2 - Modellierung des Kopfes, Teil 2: In dieser Lektion
erstellen wir das
Auge und den Mund von Roberts Um eines der Augen zu kreieren. Wir können diese Angst nutzen. Also werde ich die Schöpfung
öffnen. Wir wissen, wie man die
Schicht benutzt, DIE Abkürzungen. Und im Mesh-Untermenü erstelle
ich eine UV-Kugel. Ich aktiviere
den Move to. Und das wird diese Angst
auf die Höhe des Kopfes bringen . Ich werde auch
diese KO2 aktivieren und das wird die
Größe der Kugel stark reduzieren Jetzt werde ich
den Move to erneut aktivieren. Und das wird diese
Angst ein bisschen voranbringen. Jetzt
aktiviere ich dieses Q2, um eine weitere Anpassung
der Objektgröße vorzunehmen Und um die
Augen an der richtigen Stelle zu visualisieren, werde
ich diese Angst
etwas zur Seite rücken Für diesen Robert werde
ich
die Augenform elliptischer machen die Augenform elliptischer Also werde ich dieses KO2 verwenden, um es
auf der vertikalen Achse etwas größer zu machen Und ich werde es auf der Y-Achse
sehr flach machen. Jetzt nehme ich
eine weitere Anpassung an dieser Größe vor und verschiebe sie näher an die
Bildschirmoberfläche. Da ich die
Skalierung im Objektmodus verwendet
habe, gehe ich zum Objektmenü. Ich gehe zum Untermenü Anwenden. Und ich klicke auf Skalieren, um Werte der Objektskalierung
zurückzusetzen. Der nächste Schritt besteht darin, den Spiegelmodifikator
hinzuzufügen, das
Auge auf die andere Seite spiegelt Nur so, dass der
Spiegelmodifikator die Geometrie widerspiegelt. Es benötigt einen Bezugspunkt, einen zentralen Punkt, der
verwendet wird, um die Geometrie
auf die andere Seite zu spiegeln. Und der Punkt, der
als Spiegelungspunkt für
den Spiegelungsprozess verwendet wird, ist die Geschwindigkeitsabstimmung
des Objekts In Blender
können die Personen der Objekte auch als Ursprung bezeichnet werden. Und der Ursprung des Objekts ist, das ist eher ein orangefarbener Punkt , den wir normalerweise
irgendwo auf dem Objekt sehen. Wenn es ausgewählt ist. Ich bewege das
Auge im Objektmodus
wieder in die Mitte der Szene auf
der X-Achse,
der
lateralen Achse des Hasen Um dies mit absoluter Präzision
zu tun, gehen Sie in die Seitenleiste. Und auf der Registerkarte „Elemente“ ändere
ich den Wert
des Felds „Position x“ auf Null. Dadurch wird sichergestellt, dass sich
die vorherigen Objekte genau in der Mitte
der X-Achse des Sing befinden. Es ist sehr wichtig, dass sich
der Kopf Ihres Roboters auch in der Mitte
der X-Achse der Szene
befindet. Wenn Sie
es also zufällig leicht zur Seite verschoben haben,
wählen Sie das Kopfobjekt aus und setzen den X-Wert
für die Position ebenfalls auf Null. Jetzt, da sich das Objekt in
der Mitte der Szene befindet, verschiebe
ich die
Geometrie des Auges auf
diese Seite, ohne
die Drehposition zu ändern Dazu müssen wir nur die Komponenten
in den Bearbeitungsmodi
verschieben Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die A-Taste, um sicherzustellen, dass alle Komponenten ausgewählt
sind. Und das wird die
Geometrie zur Seite verschieben. Beachten Sie, dass, wenn wir die Komponenten
im Editor-Modus
manipuliert haben , die Objektpersonen
an derselben Stelle bleiben So können wir
sie platzieren, wo Sie wollen, ohne uns
um den Schüler sorgen zu müssen Jetzt gehe ich im
Eigenschafteneditor
zur Registerkarte Modifikatoren Öffnet das Menü „Modifikator hinzufügen“. Und ich werde
den Spiegelmodifikator wählen. Wie wir sehen können, erstellt der
Modifikator eine Kopie
der Objektgeometrie auf der
gegenüberliegenden Seite der Personen Bei der vier Spiegelung ist x des Modifikators
die Wenn Sie möchten, können Sie jedoch Optionen für die Spiegelung des
Zugriffsmodifikators ändern Sie fragen sich vielleicht,
warum ich
den symmetrisierten Befehl, den
wir in einer früheren Lektion gesehen haben, nicht verwendet den symmetrisierten Befehl, den
wir in einer früheren Lektion gesehen haben, Symmetrie könnten wir perfekt gebrauchen, aber reißen. Der Vorteil der Verwendung
des Spiegelmodifikators besteht in diesem Fall darin, dass wir alle Komponenten
des Auges mit
der A-Taste
auswählen und
im Bearbeitungsmodus
alle Transformationen oder
Formänderungen am Objekt vornehmen alle Transformationen oder
Formänderungen im Bearbeitungsmodus
alle Transformationen oder
Formänderungen am Objekt Diese Änderung wird auf der anderen Seite in
Echtzeit aktualisiert. So können wir einige
letzte Anpassungen vornehmen. Und dann können wir
in den Objektmodus
zurückkehren . Zum Abschluss
benenne ich diese Objekte
im Outliner um benenne ich diese Objekte
im Outliner Ich nenne es Augen. Lassen Sie uns nun den Mund
des Roboters erstellen. Dafür öffne ich
die Kreation Mendel. Und ich werde einen Zylinder bauen. Jetzt klicke ich auf die X-Achse des
Viewport-Navigationssymbols Um die Seitenansicht zu aktivieren. Ich werde diesen
Zylinder ein bisschen nach oben bewegen. Und sie werden
das Rotationswerkzeug aktivieren. Wenn das Rotationswerkzeug aktiv ist, beginne
ich, das Objekt vorwärts zu drehen. Ich könnte
den Zylinder weiter vorwärts drehen , bis
er vollständig horizontal ist. Aber da ich möchte, dass
es perfekt horizontal ist, musste
ich es
genau um 90 Grad drehen. Eine Möglichkeit, dies genau zu tun, sind die numerischen
Werte in der Seitenleiste So kann ich den Parameter Rotation x in der Seitenleiste
auf den Wert 90 Auf diese Weise
ist dieser Zylinder völlig flach. Jetzt
aktiviere ich den Editor-Modus. Wir werden den
Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Ich wähle die
Vorderseite des Objekts und aktiviere auch
die eingefügten Flächen. Jetzt verwende ich die Einlage,
um einen Rand mit
der gewünschten Dicke
für den Mund des Roboters zu erstellen der gewünschten Dicke
für den Mund des Roboters Wenn Sie diese Größe leicht beobachten
möchten, können
Sie die S-Taste drücken, um das Polygon zu skalieren
und die Größe anzupassen Jetzt wähle ich eine Reihe von
Gesichtern auf der Unterseite
dieser erstellten Polygone Dieser Bogen wird die Basis des
Mundes des Roboters sein. Stellen Sie sicher, dass die Auswahl symmetrisch
ist. Jetzt lösche ich
alle Polygone außer denen,
die ich Diese gehe ich
zum Auswahlmenü. Und ich werde auf
das Wort Befehle klicken. Wenn Sie diese
Tastenkombination für diesen Befehl verwenden möchten, können
Sie die Steuertasten verwenden. Dieser Befehl
kehrt die Auswahl um. Drücken Sie nun einfach die Löschtaste und klicken Sie auf Gesichter, um die ausgewählten Phasen zu
löschen. Jetzt drücke ich die A-Taste
, um alle Gesichter auszuwählen. Und ich drücke die E-Taste, um diese Phasen
zu extrudieren so eine gewisse Dicke
für diese Objekte zu erzeugen Jetzt gehe ich in
den Objektmodus. Und auf der Registerkarte Modifikatoren
des Eigenschafteneditors kann
ich diesen Modifikator für
Unterteilungsflächen hinzufügen Ich werde sie
mit zwei Unterteilungsebenen im Feuer zurücklassen mit zwei Unterteilungsebenen Jetzt aktiviere ich
das Move-Tool. Ich werde den Mund näher an
den Kopf bewegen , damit ich den Befehl
Anwenden später nicht verwenden muss. Ich kann in den Bearbeitungsmodus
wechseln und die Komponenten
innerhalb des Editor-Modus verschieben. Dann alle, nur die
Position des Mundes, um ihn sehr nah an der Oberfläche des Bildschirms
des Kopfes zu platzieren. Wenn ich
mit der Position zufrieden bin, kann
ich in den Objektmodus zurückkehren. Und ich kann dieses Objekt
im Outliner in Mund umbenennen. Und damit haben wir die
Modellierung der Gesichtselemente
des Roboters abgeschlossen . Speichern Sie nun Ihre Datei, damit wir in der nächsten Lektion mit der Modellierung fortfahren
können. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
16. Robot 3 - Modellierung des Körpers: In dieser Lektion werde ich
den Körper des Roboters modellieren. Aber vorher möchte ich
betonen, wie wichtig es ist, dass
Objekte sie nicht in
der Mitte der
X-Achse dieser Szene ausrichten . Dies ist eine einfache
und zuverlässige Methode, um sicherzustellen, dass Objekte miteinander
ausgerichtet sind. Eine Möglichkeit, dies sicherzustellen,
besteht darin, sicherzustellen, dass sich der 3D-Cursor
in der Mitte
der Szene befindet , bevor Sie ein Objekt
erstellen. Denken Sie daran, dass wir
den kritischen Cursor bewegen können ,
indem wir
die Umschalttaste gedrückt halten und mit
gedrückter rechter
Maustaste klicken und ziehen Und wenn wir möchten, dass der 3D-Cursor die Mitte
dieser Szene
zurückkehrt, können
wir die Tastenkombination Shift
C verwenden . Wenn Sie diese Tastenkombination verwenden, bevor ein Objekt
erstellen, können Sie sicherstellen, dass das Objekt in der Mitte
der X-Achse dieser Szene erstellt
wird der X-Achse dieser Szene Wenn Sie jedoch
versehentlich ein
Objekt zur Seite bewegen es
von der
Mitte der X-Achse entfernen. Denken Sie daran, dass Sie
die Seitenleiste auf der rechten Seite
der 3D-Ansicht öffnen die Seitenleiste auf der rechten Seite
der und den Parameter
Position x auf Null setzen Auf diese Weise bringt das Objekt
es auf
die gleiche Weise in die Mitte der
X-Achse zurück . Jetzt
fange ich tatsächlich an, den Körper des Roboters zu erstellen. Und um zu beginnen, den Körper des
Roboters zu modellieren, werden wir in
die Schöpfung eingewebt und Lou und
ich werden einen Würfel erstellen Jetzt verwende ich
das Navigationssymbol, um die
Frontalansicht der Szene zu aktivieren Und ich werde die
Objekte etwas höher bewegen. Jetzt gehe ich in
den
Objektbearbeitungsmodus , um mit der
Modellierung des Körpers zu beginnen. Ich beginne, indem ich
die S-Taste drücke , um
den Würfel Alito zu skalieren, sodass er kleiner als der Kopf Ich kann dieses KO2 auch aktivieren
und die Proportionen anpassen. Ich werde es auf der Y-Achse schmaler und auf
der Z-Achse etwas
höher machen Y-Achse schmaler und auf
der Z-Achse etwas
höher Und das wird es ein wenig
nach unten bewegen, sodass kein Platz zwischen
Körper und Kopf bleibt . Jetzt möchte ich
diese Form etwas verjüngen, sodass der untere Teil des
Körpers etwas kleiner wird Dazu aktiviere ich
den Röntgenmodus des Viewports Wählt nur die unteren
Eckpunkte des Modells aus. Dass wir die S-Taste verwenden,
um sie ein wenig zu skalieren. Dieser Teil ist etwas
kleiner als der obere Teil. Jetzt verwende ich die
Tastenkombination für das
Loop-Cut-Werkzeug , um
weitere Kanten am Körper zu erstellen. Diese Tastenkombination ist Strg R. Also positioniere ich den Cursor über einer
dieser horizontalen Kanten. Und ich werde die
Steuerung unserer Tasten drücken. Nachdem wir die Tastenkombination verwendet
haben, können wir mit dem
Mausrad scrollen, um die Anzahl der zu erstellenden
Segmente zu erhöhen oder zu verringern. Ich werde nur ein bisschen schrauben, um ausgewählte Segmente zu
erstellen. Wenn wir klicken, werden die
Kanten erstellt und wir können sie
von einer Seite zur anderen verschieben. Wenn wir diese
Kanten nicht verschieben möchten, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Hier entlang. Die Kanten werden in der Mitte des Modells ohne
seitliche Verschiebung
erstellt. Um die Form
etwas runder zu machen, aktiviere
ich das Skalierungswerkzeug. Und ich werde die
zentralen Segmente auf der Z-Achse und auf
der Y-Achse ein wenig skalieren Z-Achse und auf
der Y-Achse Jetzt verwende ich das Steuerelement,
unser Tastenkürzel für Loop Cut,
erneut, um ein Segment
an der Seite des Modells zu erstellen. Und ich werde diesen Q2 verwenden, um
diese Kanten auf der X-Achse etwas breiter und auf der Z-Achse etwas
höher Wir werden auch wieder einige
horizontale Segmente
mit Contra War erstellen wieder einige
horizontale Segmente
mit Contra War Und dabei wird dieses KO2 verwendet,
um diese Segmente auf
der Y-Achse zu skalieren , sodass das Profil
etwas Jetzt sehe ich mein Ziel darin,
den Körper runder zu machen. Ich werde den Bearbeitungsmodus vorübergehend
verlassen. Wie komme ich zum Tab „
Modifikatoren“? Und ich werde dem Objekt den Modifikator Subdivision
Surface hinzufügen Modifikator Subdivision
Surface Und um es runder zu machen, werde
ich es im Viewport auf echte
Unterteilungsebenen einstellen im Viewport auf echte
Unterteilungsebenen Zum Abschluss werde ich noch
ein kleines Detail
am Körper des Roboters erstellen . Ich werde einen
kleinen stranggepressten Streifen
nach innen ziehen, nur um das
Design interessanter zu gestalten nach innen ziehen, nur um das
Design interessanter Dafür gehe ich in den
Bearbeitungsmodus. Noch einmal. Ich werde den
Kantenauswahlmodus aktivieren. Und während ich die Alt-Taste gedrückt halte
, klicke
ich auf eine
der horizontalen Kanten
dieser unteren Schleife. Ich klicke auf
das Modifikatorensymbol , um
die Sichtbarkeit vorübergehend zu deaktivieren Und CSI möchte einen
schönen Trip organisieren. Ich werde das Bevel-Tool aktivieren. Und ich klicke auf
das Werkzeugsymbol und ziehe, um einen kleinen
Streifen von Polygonen zu erstellen Und damit diese Reise nach innen geht, behalte
ich den Extrude-Button Nach zweimaligem Drücken. Ich werde den
Extruder log-normal two aktivieren. Jetzt kann ich auf das Werkzeugsymbol und
den
Reggae-Beat klicken , um eine
kleine nach innen gerichtete Extrusion zu erzeugen Um zu sehen, wie es aussieht, aktiviere
ich die
Sichtbarkeit des Modifikators Nochmals. Wir kehren zum Objektmodus zurück. Diese Reise ist fast so,
wie ich es mir gewünscht habe, aber ich möchte
diesen inneren Teil trotzdem noch ausgeprägter machen . Also werde ich wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich kann den Modifikator für
Sichtbarkeitskapitel deaktivieren,
um die ursprüngliche Geometrie besser erkennen zu Ich wähle die beiden
waagerechten Schleifen an den inneren Rändern der Schulden aus. Ich muss nur
die Alt-Taste gedrückt halten und auf eine
der Kanten der Schleife klicken. Halten Sie dann
die Alt- und Umschalttaste gedrückt klicken Sie auf die andere Kante M. Jetzt setze
ich den mittleren
Chris-Parameter für diese Kanten auf
den Wert eins. Jetzt kann ich in den
Objektmodus zurückkehren und die Sichtbarkeit
des Modifikators für die
Unterteilungsfläche wieder aktivieren des Modifikators für die
Unterteilungsfläche Um das
facettierte Erscheinungsbild
der Geometriephasen zu entfernen, können
wir nun der Geometriephasen zu entfernen, unsere Objekte auswählen der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle
in der 3D-Ansicht und klicken Sie auf die Option Glatt
abdunkeln. Und damit haben wir die Modellierung des Körpers
des Roboters praktisch abgeschlossen. Ich würde einfach noch
einmal in den
Bearbeitungsmodus wechseln und einige
kleine Formanpassungen vornehmen. Aber denk daran, dass
dein Robert nicht genau
derselbe sein
muss wie meiner. In diesen mehr
gestalteten Details können sich die Details geringfügig unterscheiden. Das Wichtigste ist, dass Sie
versuchen, sie mehr oder weniger in
derselben Struktur zu halten , damit Ihr Projekt insgesamt so
funktioniert wie meins. Nachdem ich die Anpassungen abgeschlossen
habe, werde ich dieses Objekt S Body nennen. Und das wird meine Datei speichern. Vergiss nicht, deine zu speichern. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
17. Roboter 4 - Modellierung der Arme: In dieser Lektion modellieren wir
einen der Arme des Roboters. Zunächst öffne ich
das Erstellungsmenü und erstelle eine UV-Kugel. Jetzt verwende ich
das Navigationssymbol, um den Viewport
auf die Vorderansicht
einzustellen Und ich werde diese Angst
ungefähr dort platzieren , wo die
Roboter einen Rubin gezeigt haben. Ich kann auch
die Esc-Taste drücken , um
die Größe dieser Kugel zu verringern Auf diese Weise kann ich
seine Position und Größe anpassen. Ich möchte, dass diese Angst klein ist und sich in der oberen Ecke
des Körpers des Roboters befindet. Jetzt gehe ich zum
Viewport Shading und zu Lou. Und ich werde
die Wireframe-Option aktivieren , um diese Angst
besser sichtbar zu machen Wie wir sehen können, hat
die Photosphäre bei Blendern eine radiale
Anordnung Es hat zwei Hauptpole, an denen
die Kantenflüsse zusammenlaufen. Um den Arm zu modellieren, muss ich
bereit sein,
ihn seitlich auszurichten Also werde ich
das Rotate-Tool aktivieren. Und das wird anfangen,
diese Angst auf der Y-Achse zu rotieren. Wenn wir uns die obere linke
Ecke der Kreditansicht ansehen,
warum ein Objekt rotiert, können
wir sehen, wie sich der Rotationswert in dieser Region gleichzeitig
ändert Dieser Wert ist in Grad angegeben. Anfänglich ist die
Objektrotation ziemlich kostenlos. Wenn wir jedoch
die Strg-Taste gedrückt halten, warum ein Objekt gedreht wird, werden
wir sehen, dass die
Drehung
in Schritten von fünf Grad erfolgt in Schritten von fünf Grad Diese erleichtern das
Drehen eines Objekts mit
einem gerundeten Wert. Da ich diese
Angst genau um 90 Grad drehen möchte, kann
ich die
Control-Taste gedrückt halten und diesen Wert im
Auge behalten , bis
er 90 Grad erreicht, entweder positiv oder negativ. Jetzt stelle ich die
3D-Ansicht auf die Frontalansicht ein. Und CSI hat dieses
Objekt im Objektmodus skaliert. Ich gehe zum Objektmenü
und klicke auf Skala anwenden. Auf diese Weise arbeiten
wir mit den Modellierungswerkzeugen ohne Verformungen Dann kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde den
Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Und ich werde
diese drei
Gesichtsschleifen aus dem äußeren
Pol dieser Angst auswählen . Jetzt drücke ich die
Tastenkombination, um diese
Polygone zu extrudieren und
die Hauptstruktur des
R zu erstellen die Hauptstruktur des . Ich möchte nicht, dass der
Arm zu groß Ich kann also das
Verschieben-Werkzeug verwenden, um
die Größe anzupassen , indem ich
diese Polygone nach innen verschiebe Danach kann ich
wieder in den Objektmodus wechseln. Ich kann zum Outliner gehen und das Objekt in Arm Are
umbenennen Normalerweise verwende ich den Buchstaben r , um auf die rechte
Seite des Objekts zu verweisen. Dies ist
für dieses Projekt jedoch nicht verpflichtend. Und jetzt, um den 40-Arm zu erstellen, kann
ich mit einer Kopie
des Arms selbst beginnen. Wenn sich der Mauszeiger über dekorativen Ansicht befindet und
der ARM ausgewählt ist, drücke
ich Strg
C, um das Objekt zu kopieren, und Strg V, um
die Objektkopie einzufügen. Bevor ich etwas unternehme, benenne
ich das Objekt in 40 Arme Und wenn ich jetzt sicherstelle, dass die
Armee den Umriss ausgewählt hat, werde
ich ihn
wahrscheinlich auf
der X-Achse nach außen verschieben , indem ich auch den Film verwende Da ich möchte, dass diese Gelenke etwas kleiner sind
als das Armgelenk, werde
ich das Objekt von Bits skalieren. Da ich das
Objekt im Objektmodus erschreckt
habe, gehe ich zum
Objektmenü und wende die Skala an. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde sicherstellen, dass nur die
Endpolygone ausgewählt werden. Und ich werde sie ein bisschen
nach außen bewegen
, sodass der Unterarm
etwas länger ist als der Jetzt ist es mein Ziel,
den Unterarm breiter
und runder zu machen den Unterarm breiter
und runder Also werde ich damit beginnen,
den Kantenauswahlmodus zu aktivieren. Ich werde nur diese
äußere Schleife des Endes auswählen. Halten Sie dabei die Alt-Taste gedrückt. Ich werde die S-Taste drücken
, um diesen Teil zu vergrößern. Ich werde diese Schleife auch auf der
gesamten X-Achse etwas nach außen verschieben. Jetzt wähle ich diese
Schleife im Schnittpunkt
des zylindrischen Teils
mit dem sphärischen Teil Ich skaliere
mit der S-Taste. Und das wird es
wahrscheinlich über das Gelenk bewegen. Jetzt werde ich einige Positions - und Skalenanpassungen
an diesen Strukturen vornehmen. Denken Sie daran, dass diese
Anpassungen in Ihrem Modell nach Ihren
Wünschen
vorgenommen werden können . Jetzt möchte ich diese
Struktur runder machen. Und das werde ich wie folgt machen. Ich aktiviere die Schleife, schneide zu Ich erstelle eine neue Schleife aus Kanten, die sie vertikal
strukturieren. Und ich drücke die S-Taste
, damit das größer aussieht. Beachten Sie, dass ich die Größe der Schleife deutlich
erhöhen werde , sodass sie etwas größer
als die ursprüngliche Struktur ist. Jetzt aktiviere ich
das Bevel-Tool. Ich werde die
Toilette in dieser Schleife benutzen, sodass das Ergebnis ziemlich offen ist. Und gleich nachdem ich die Abschrägung benutzt
habe, öffne ich das Eigenschaftenfenster der linken Aktion hier unten, und wir werden die Anzahl
der Segmente für die Abschrägung
erhöhen der Segmente für die Abschrägung Wenn Sie Leistung haben, die zweiten Unterbefehle ausführen und
die Form nicht gut aussieht, Sie am besten
den Anfang mit
Strg Z ein paar
Mal rückgängig und versuchen Sie es erneut Es kann einige Versuche und
Irrtümer erfordern , um eine
Form zu erreichen, die Ihnen gefällt. Zum Abschluss
wähle ich diese Schleife am inneren
Teil des Fourierarms Und ich werde das
Abschrägungswerkzeug verwenden, um eine Fase zu erstellen. Und dann wiederholen wir den
gleichen Vorgang mit dieser Schleife am äußeren
Teil der 40 Meter. Wenn Sie der Meinung sind, dass
Größenanpassungen erforderlich sind, können
Sie einfach die
Schlaufen auswählen und sie leicht verschieben. Ich aktiviere das
Röntgenbild und verschiebe meine Datei. Und ich werde einige Schleifen auswählen
und verschieben nur um den
Fourier-Arm etwas länger zu machen Jetzt kann ich den Editor-Modus verlassen. Und ich kann
die Anzeige von
Wireframe in den
Overlays, die wir wiederholen, deaktivieren Wireframe in den
Overlays, die wir Zum Abschluss kann ich
den Arm und den Unterarm auswählen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken. Und ich kann diese Option „
Zu glatt schattiert“ aktivieren , um diese Bewegung
zwischen den Gesichtern
anzupassen Und damit haben wir die Modellierung
abgeschlossen. Den anderen
Arm mache ich jetzt nicht, weil ich den gesamten Arm spiegeln
will,
wenn er komplett fertig ist. Jetzt kannst du
deine Datei speichern , damit wir in der nächsten Klasse
weitermachen können. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
18. EN Robot 5 - Modellierung der Hände: In diesem Kurs werden wir die Hand des Roboters
modellieren. Dieser Teil des Modells wird
eigentlich sehr einfach sein. Wir verwenden eine Kugel, um
das Handgelenk zu formen, und die modifizierte Kube, um
die Handfläche zu formen Ich kann also damit beginnen, die Shift T zu
verwenden, eine Tastenkombination, um
das Erstellungsmenü zu öffnen. Und ich werde eine Kugel erstellen. Jetzt stelle ich die
3D-Ansicht auf die Vorderansicht ein. Das wird diese Angst dahin verlagern,
wo die Risiken liegen sollten. Ich muss auch
die S-Taste drücken , um diese Angst zu reduzieren
und sie viel zu verringern. Dann kann ich es am Ende
der 40 Meter positionieren. Jetzt werde ich den
Schöpfungsmythos noch einmal öffnen. Und ich werde einen Würfel erstellen. Ich werde den Würfel auch
näher an die rote Kugel bewegen. Und jetzt skalieren wir
mit, um sicherzustellen, dass die Proportionen
mit denen des restlichen Roboters übereinstimmen . Beachten Sie, dass ich mit
der Z-Achse skalieren werde , um sie flacher zu machen Nachdem ich die Proportionen
von Würfel und Kugel angepasst
habe, kann ich
sie so leicht überlappen Da ich beide
Objekte im Objektmodus skaliert
habe, wähle ich beide aus. Ich gehe zum Objektmenü
und klicke auf Maßstab anwenden. Jetzt kann ich das Gedicht auswählen
und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich möchte, dass der äußere Teil
des Gedichts
etwas dünner ist als
der Teil in der Nähe des Handgelenks Also werde ich den
Agentenauswahlmodus aktivieren. Ich werde diese beiden Kanten
am äußeren Teil des Gedichts auswählen . Ich werde sicherstellen, dass die Option
Medianpunkt im
IPv4-Punktmenü für die Transformation aktiv
ist Und ich werde
die Auswahl auf
der Z-Achse skalieren , um die
Handspitze dünner zu machen Jetzt drücke ich die Taste,
a, um alle
Kanten des Modells auszuwählen. Ich aktiviere das Abschrägungswerkzeug , das wir mit der Abschrägung für die Handkanten
gemeinsam nutzen für die Handkanten
gemeinsam Unmittelbar nach der
Verwendung der Abschrägung öffne
ich bei der letzten Aktion das
Eigenschaftenfenster Und ich werde die Anzahl
der Fasensegmente leicht erhöhen der Fasensegmente leicht Falls nötig. Sie können auch einige
Größenanpassungen an der Abschrägung vornehmen. Jetzt kann ich in
den Objektmodus zurückkehren. Um das Projekt zu vereinfachen, werde
ich diese beiden
Geometrien zu einem einzigen Objekt kombinieren, da sie sich
immer zusammen bewegen Dazu
musste ich beide Objekte als Endbenutzerbefehl
auswählen lassen
, den ich Ihnen in Kürze zeigen werde Wenn wir den Befehl verwenden, um
zwei Geometrien zu
einem einzigen Objekt zu verbinden , der Befehl
die Transformation einer
von ihnen bei. Aber wir wollen nicht, dass der
Zeigefinger erhalten bleibt. Da die Handrotation von dort aus nicht erfolgen
sollte. Wir möchten, dass die Handrotation vom Drehpunkt des Handgelenks aus
erfolgt. Um sicherzustellen, dass der Befehl versteht, dass dies der konservierende Dreh- und Angelpunkt
sein wird Wir werden zuerst das Gedicht auswählen. Und dann wählen
wir mit gedrückter
Umschalttaste die Handgelenkskugel aus. Wenn wir mehr
als ein Objekt auswählen, hat
das zuletzt ausgewählte Objekt einen etwas helleren
Gelbton. Und das werden die Objekte
mit dem beibehaltenen Drehpunkt sein. Wenn wir dieses Elektron auf diese
Weise
verwenden, gehen wir zum Objektmenü und
klicken auf den Befehl Verbinden. Auf diese Weise
befindet sich der Dreh- und Angelpunkt
des ermordeten Objekts am Handgelenk. Und wenn wir das Kaninchen animiert haben, erfolgt
die Handrotation von diesem Punkt aus. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste
klicken und auf Shade, Smooth klicken. Und zum Abschluss werde ich die Objekte im Outliner S
umbenennen ,
die Hand sind. Und ich werde meine Datei speichern, um in der nächsten Klasse
fortzufahren. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
19. Roboter 6 - Modellierung der Finger: In diesem Kurs werden wir die Finger der Hand
des Roboters
modellieren. Tatsächlich werden die Finger des
Hasen aus gleichen Phalangen
bestehen Wir werden also nur
eine einzelne Phalanx modellieren. Und dann werden wir
diese Phalangen
kopieren und so anordnen , dass sie
die Form der Finger Jede Phalanx wird aus einem modifizierten Zylinder
, der das Gelenk sein wird,
und dem modifizierten Würfel, der das
Hauptvolumen der Phalanx sein wird, bestehen So kann ich
das Erstellungsmenü öffnen und zunächst
einen Würfel erstellen. Jetzt werde ich
diese Q2 aktivieren, um einige
Änderungen an den Proportionen vorzunehmen Ich werde es auf der
Z-Achse weiter abflachen. Etwas flacher
auf der X-Achse. Da ich das
Objekt im Objektmodus skaliere, gehe
ich zum
Objektmenü und wende diese KU an. Jetzt kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Mein Ziel ist es, die
Kanten dieses Bandes abzurunden. Bei Schulden stelle ich sicher, dass der
Kantenauswahlmodus aktiv ist und dass alle
Kanten ausgewählt sind. Dann werde ich
den Kampf aktivieren, um ihn zu beenden. Verwenden Sie den Befehl, um alle Kanten
abzuschrägen. Direkt nachdem ich den Befehl ausgeführt
habe, gehe ich bei der letzten Aktion zum
Eigenschaftenfenster und
erhöhe die Anzahl
der Gefechtssegmente. Damit haben wir das
Hauptvolumen der Phalanx abgeschlossen. Jetzt kann ich zurück in
den Objektmodus gehen. Jetzt erstellen wir den Zylinder,
der das Fingergelenk
sein wird. Also werde ich das
Erstellungsmenü öffnen. Erstellen Sie einen Zylinder. Nun möchte ich, dass dieser
Zylinder
in die gleiche Richtung ausgerichtet ist wie
das Volumen der Phalanx Ich kann also die
Drehungen aktivieren, um
diesen Zylinder auf der X-Achse zu drehen ,
und die Control-Taste gedrückt halten Auf diese Weise
dreht sich das Objekt in Schritten von fünf
Grad Und ich kann mir den
Rotationswert ansehen und das Objekt
genau um 90 Grad
drehen. Jetzt werde ich mit dem Werkzeug „Skalieren
und Verschieben“
die Position
dieses Zylinders direkt
neben dem
Hauptvolumen der Phalanx anpassen die Position
dieses Zylinders direkt neben dem
Hauptvolumen der Phalanx Hi, wir haben nur die Größe und
Position der beiden Objekte gemessen bis der Zylinder nur noch
etwas kleiner ist als
die lustige Links-Box. Jetzt werde ich die Skala noch einmal auf beide Objekte anwenden
. Hat den
Editor-Modus des Zylinders aufgerufen. der
Kantenauswahlmodus aktiv ist, wähle
ich die
Loops an den Enden
des Senators aus, indem ich
die Tasten Alt und Shift drücke. Und jetzt verwenden wir
die Abschrägungsbefehle um diese Kanten abzuschrägen Ich gehe zurück in den Objektmodus. Verbinden Sie diese Objekte
mit dem Befehl joint. Wie wir am Beispiel der Hand gesehen haben, die Reihenfolge, in der wir die Objekte
auswählen, wichtig. Da ich möchte, dass der
Drehpunkt
die Mitte des
Zylinders ist und nicht die Box. Ich wähle zuerst das Kästchen aus. Und dann wähle ich den Zylinder aus, während
ich die Umschalttaste gedrückt halte . Jetzt gehe ich
zum Objektmenü und klicke
auf den Befehl Verbinden. Jetzt werde ich die erste
volle Länge
ganz nah an die Hände legen. Ich muss auch
die Größe der Phalanx anpassen. Wir verwenden die vorderen und oberen Bewertungen, um
die Positionierung vorzunehmen. Und da ich das
Objekt im Objektmodus erschreckt
habe, werde ich die Skala noch einmal
anwenden. Wenn ich mir die Glieder
neben den Zeigern
ansehe, denke ich, dass das Feld auf der Z-Achse
etwas größer sein könnte auf der Z-Achse
etwas größer Ich werde diese Anpassungen vornehmen und einige Modi
hinzugefügt. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und da ich zwei Bände
im Objekt habe und ich nur eines davon auswählen
möchte. Ich kann keine DH-Kurzbefehle verwenden. Zum einen müssen wir im
Editor-Modus
eine ganze Lautstärke auswählen , um den Cursor über
der Lautstärke zu platzieren und die L-Tastenkombinationen zu drücken Mit diesen Tastenkombinationen werden
alle Komponenten des betreffenden
Volumens ausgewählt , ohne das Auftragsvolumen
auszuwählen Und jetzt werde ich diese Box auf der Z-Achse
etwas höher machen auf der Z-Achse
etwas höher Jetzt kehre ich
zum Objektmodus zurück. Wie wir dieses
Objekt in Phalanx umbenennen. Und ich werde anfangen, die
Kopien zu erstellen, um die Finger zu formen. Ich werde die
Ansicht im Viewport auf Ansicht von
oben einstellen , um die
Positionierung genauer vorzunehmen Der Cop, die Phalanx, ich werde die verschobenen
Abkürzungen benutzen Diese Tastenkombination kopiert das
Objekt und beginnt, es zu verschieben. Unmittelbar danach. Ich kann die X-Taste
auf der Tastatur drücken, um die Bewegung auf diese X-Achse
zu
beschränken. Also werde ich dieses Exemplar
oder Little neben
der ersten Phalanx positionieren , sodass der Gelenkzylinder in der
Mitte der beiden Boxen befindet Jetzt wiederhole ich den Vorgang, die verschobene
Tastenkombination
verwende, um die Vorderbeine zu
kopieren und sie an die
Position der Spitze zu
bewegen Links. Damit haben wir die
Erstellung eines Fingers abgeschlossen. Jetzt kann ich
das Auswahlwerkzeug aktivieren. Wählen Sie alle Phalangen aus. Und in der Ansicht von oben, wie Sie die Tastenkombinationen
Shift D verwenden , um den gesamten Finger zu kopieren Und ich werde es verschieben und
die Auswahl ein wenig skalieren ,
sodass der kleine Finger entsteht Jetzt kopiere ich den Finger
noch einmal und passe die Position
an den Zeigefinger an. Wie Sie sehen,
wird dieser Robert nur vier Finger haben. Um den Daumen zu erstellen. Wir werden nur zwei Phalangen verwenden. Wir können also
diese beiden Phalangen
vom Mittelfinger aus auswählen , die etwas größer sind Korpus. Dann vorwärts. Jetzt aktiviere ich
das Drehwerkzeug. Und während wir die Steuertaste
gedrückt halten, drehen
wir diesen Finger 90 Grad und positionieren ihn
an der Handbasis. Da ich die Skalierung bei diesen Objekten
mehrfach verwendet
habe, wähle ich
sie alle aus und wende das genauso
an wie das Objektmenü. Damit haben wir die
Herstellung unserer Hände abgeschlossen. Wir können
die Datei also bereits speichern , um
das Projekt später fortzusetzen. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal.
20. Roboter 7 - Materialien - Teil 1: In dieser Lektion beginnen wir mit der
Einrichtung der Materialien
für unseren Roboter. Mithilfe von Materialien können
wir
Eigenschaften wie Farben
und Reflexionen konfigurieren . Um das Material eines
Objekts zu konfigurieren, müssen
wir es im Vertrag
V
ausgewählt haben . Dann können wir in den Eigenschaften auf die Registerkarte Material
klicken, das ist
das Symbol mit der Kugel,
die gierig Oben auf der Registerkarte „Material“ finden Sie einen
Bereich mit Feldern mit den Materialien, die dem Objekt
zugewiesen sind Da wir den
Kopf des Roboters anhand des ursprünglichen
Würfels in der Szene erstellt haben, wurde bereits ein
Material
darauf aufgetragen. Das passiert, weil beim Feind der ursprüngliche Würfel
in der Blendersünde ein Material
enthält. Wenn wir wollen, können wir das Material
umbenennen. Dafür können wir auf
dieses Feld klicken und einen neuen Namen schreiben. Ich werde dieses
Material Hauptfarbe nennen. Jedes Material hat eine
Reihe von Paneelen. Die wichtigste Platte ist
wahrscheinlich die Oberflächenplatte. Hier finden wir einen Parameter
namens Grundfarbe, der
die Oberflächenfarbe definiert. Wenn wir auf dieses
Rechteck neben dem Namen klicken, können
wir mithilfe
des angezeigten Farbrads eine
Farbe für das Material festlegen . Wir können auf dem Rad
auf Ziehen klicken, um den Rand und die
Sättigung der Farbe zu definieren. Obwohl wir eine Farbe
für das Material festgelegt
haben, können
wir feststellen, dass diese Farbe im Viewport nicht sichtbar
ist Das liegt daran, dass der
Anzeigemodus im Viewport auf Vollton eingestellt ist Wenn Sie die
Materialeigenschaften im Viewport sehen möchten , müssen
wir den Materialvorschaumodus aktivieren Oder den Rendermodus. Denken Sie daran, dass
der Rendermodus auf den Sinuslichtern
basiert Wenn die Sinusbeleuchtung nicht bereit
ist, die Visualisierung in diesem
Modus nicht gut aus In diesem Fall ist es sinnvoller, Modus
Material Preval zu verwenden, der bereits über eine Beleuchtung verfügt, die
speziell für die Visualisierung von Materialien während des dieser Modus aktiv ist und wir versuchen, Wenn dieser Modus aktiv ist und wir versuchen,
die Farbe des
Basisfarbparameters zu konfigurieren , können
wir die Änderungen im
Tridval in
Echtzeit verfolgen In diesem Beispiel stelle ich für das Material einen Blauton
ein Und ich werde
die Helligkeit mithilfe dieses vertikalen Balkens
neben dem Farbrad anpassen. Sie können
die Farbe Ihres Roboters
jedoch nach Belieben konfigurieren . Ein weiterer interessanter
Parameter, den wir hier
finden, ist der
Rauheitsparameter. Dieser Parameter
bestimmt den Grad der Rauheit des Materials Je höher der Wert, desto rauer die Oberflächen, und je niedriger der Wert, desto reflektierender wird
die Oberfläche Ich werde dieses Material
etwas reflektierender machen. Jetzt, da die Oberfläche
des Materials fertig ist, werde
ich ein weiteres
Material für den Bildschirmbereich erstellen, nämlich das Gesicht des Roboters. Da das neue Material auch für dasselbe Objekt verwendet
wird, lasse ich den Kopf ausgewählt. Wenn der Kopf ausgewählt ist, gehe
ich zum Anfang
des Materialschritts. In diesem oberen Bereich
der Benutzeroberfläche können wir
Chargen für Materialien hinzufügen. Wenn das Objekt
nur aus einem Material besteht, wird
nur ein Steckplatz benötigt. Aber da ich dem Objekt ein
neues Material hinzufügen möchte, muss
ich hier ein neues Los hinzufügen. Dazu klicke ich auf diese Schaltfläche mit dem Pluszeichen. Dadurch entsteht ein neues Los für das Objekt, zu dem wir ein weiteres Material
hinzufügen können. Um das neue Material hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass wir den leeren Slot
ausgewählt haben , und klicken Sie
auf die Schaltfläche Neu. Dadurch wird ein neues
Material im ausgewählten Los erstellt. Ich werde
dieses Material in Schwarz umbenennen. Ich werde den
Grundfarbparameter
auf einen sehr dunklen Farbton einstellen . Aber wie wir sehen können, ist es nicht möglich, das Material
an irgendeinem Teil des Objekts zu sehen. Das liegt daran, dass,
wenn das Objekt vollständig aus
mehr als einem
Material besteht, nur das erste Material in
dieser Chargenliste sichtbar ist. Um das zweite Material hinzuzufügen, müssen
wir die Polygone auswählen in denen es erscheinen soll Und dafür müssen wir in den Bearbeitungsmodus
des Objekts wechseln Nach dem Aufrufen des Addit-Modus aktiviere
ich den
Gesichtsauswahlmodus und wähle alle Gesichter aus
, die dem Gesichtsbildschirm des
Roboters entsprechen Jetzt werde ich sicherstellen, dass
das Los Schwarze Materialien in der Liste aktiv
ist Und ich werde auf
diese zugewiesene Schaltfläche
unter dem Materialnamen klicken . Dadurch werden die Materialien im Bearbeitungsmodus auf
die ausgewählten Polygone
angewendet Bearbeitungsmodus auf
die ausgewählten Polygone Jetzt kann ich zum Objektmodus
zurückkehren. Und wenn ich
das Material jetzt weiter konfiguriere, kann
ich die
Änderungen in Echtzeit im Tridval sehen . Ich werde
den Wert des
Rauheitsparameters senken , damit das Material
reflektierender Damit beende ich Konfiguration der Materialien
für den Kopf des Roboters Jetzt werde ich
die Materialien für die Augen und den Mund des
Roboters erstellen . Dafür wähle ich
zunächst die Augen aus. Wie wir sehen können, sind diese Lose
für diese Objekte leer. Eine interessante Sache, die
wir tun können, ist,
ein Material zu verwenden , das bereits für ein anderes
Objekt in der Szene
konfiguriert wurde . Klicken Sie dazu einfach auf dieses Symbol neben
der neuen Schaltfläche. Dadurch öffnet sich ein Menü, in dem ich alle Materialien
sehen kann , die sich
bereits in der Szene befinden. Wenn ich auf eines davon klicke, wird
das Material auf das Objekt
angewendet. Wenn ich nicht möchte, dass das Material
auf das Objekt angewendet wird, kann
ich auf dieses X neben
dem Materialnamen klicken , um es aus dem Modell zu
löschen. Und da ich eigentlich ein anderes Material
für dieses Objekt
verwenden möchte , werde
ich auf den neuen Button klicken. Ich werde
dieses Material Leads nennen. Für den Parameter Grundfarbe verwende
ich einen
hellen Gelbton. Jetzt
scrolle ich die
Bedienfeldoberfläche ein wenig nach unten, um einen anderen Parameter
anzuzeigen. Hier unten finden wir
den Emissionsparameter, bei dem
wir auch eine Farbe einstellen können. Ich werde diese Farbe
auf ungefähr den gleichen
Gelbton einstellen . Zuerst werde ich
die Helligkeit der Farbe
mithilfe dieses vertikalen Balkens erhöhen . Dann wähle ich die
Ferse auf dem Farbrad. Unterhalb dieses Parameters
werde ich den Wert
des Emissionsstärkefeldes
auf etwa sechs erhöhen . Dieser Wert lässt dieses Material in einer
Konfiguration, die wir später
vornehmen werden, leuchtend
erscheinen. Jetzt, da das Material fertig ist, kann
ich das
Mundobjekt auswählen und dieses bereits konfigurierte
Material in die
Sins-Materialliste
laden . Damit hat der Mund
die gleichen
Materialien wie das Auge. Damit beenden wir die Konfiguration der
Materialien für den Kopf. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns beim nächsten Mal. Okay.
21. Roboter 8 - Materialien - Teil 2: In dieser Lektion werden wir das
Aufbringen von Materialien auf
die Objekte des Roboters beenden . Alle anderen Objekte des
Roboters erhalten ebenfalls das blaue Material und
das schwarze Material , das
ich bereits konfiguriert habe. Ich werde damit beginnen,
diese Materialien auf den Körper
des Roboters aufzutragen . Also werde ich den Körper auswählen. Im Schritt „Material“
des Eigenschaften-Editors gehe
ich zum Materialmenü für
Szenen und wende zunächst
das blaue Material an, das ich in der vorherigen Lektion
erstellt habe. Wenn ich nur dieses Material
auf das Objekt anwenden wollte , müsste
ich nichts weiter
tun. Aber in diesem Fall möchte
ich
das schwarze Material auf diesen
Streifen am Körper des Roboters auftragen . Dazu füge ich
einen weiteren Slot hinzu, indem ich
auf die Schaltfläche Hinzufügen klicke. Und wenn dieser neue Slot aktiv ist, öffne
ich das Menü und wähle
das schwarze Material aus. Jetzt muss ich die Polygone
dieses Streifens
auswählen , auf die dieses
Material aufgetragen werden soll Also gebe ich d in die Modi ein, aktiviere den
Gesichtsauswahlmodus und bei gedrückter Aus-Taste klicke
ich, um die
Gesichtsschleife auszuwählen Jetzt muss ich nur noch sicherstellen,
dass wir das schwarze Material
ausgewählt haben , und auf
die Schaltfläche „Zuweisen“ klicken. Dann kann ich in
den Objektmodus zurückkehren. Jetzt werde ich
mehr oder weniger die gleichen
Verfahren für die Armee wiederholen . Ich werde die Armee auswählen. Wähle das blaue Material
als erstes Material. Ich werde einen neuen Slot erstellen. Ich weise das schwarze
Material dem zweiten Feld zu, rufe den Ed-Modus auf
und wähle die Polygone
aus, und wähle die Polygone ich
das schwarze Material auftragen möchte In diesem Fall möchte ich das schwarze Material
auf die Fuge auftragen, um die
Polygone der Verbindung auszuwählen Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Damit kann ich ein
Auswahlfenster erstellen und
all diese Polygone auswählen und all diese Polygone auswählen und sicherstellen, dass das
schwarze Material aktiv ist, und auf die Seite
klicken Jetzt kann ich zum Objektmodus
zurückkehren. Okay. Und ich kann mehr oder weniger die gleichen
Verfahren für den 40-Arm wiederholen. Ich werde den 40-Arm auswählen. Wähle das blaue Material
als Hauptmaterial. Ich werde das
zweite auf den Slots erstellen. Ich werde das
schwarze Material wählen. Ich gehe in einen Modus und wähle die Polygone ich
das schwarze Material auftragen möchte In diesem Fall möchte ich auch das schwarze
Material
auf die Fuge auftragen Also werde ich
den Röntgenmodus wieder aktivieren. Aber in diesem Fall ist es
etwas schwieriger,
nur das Gelenk auszuwählen, weil ich die überlappenden
Polygone
habe Also werde ich eine etwas
größere Auswahl treffen
und die Auswahl reduzieren, indem ich
zum
Auswahlmenü
gehe und mehr
oder weniger Untermenü auswähle Hier könnte ich
die Auswahl vergrößern, indem auf Mehr klicke, und
die Auswahl verkleinern , indem ich
auf s klicke. Beachten Sie, dass ich auch die
Tastenkombination
und die Minus-Taste auf
der Zehnertastatur verwenden
könnte und die Minus-Taste auf
der Zehnertastatur Ich kann also die Strg-Taste
und die Minus-Taste drücken, um die Auswahl zu verkleinern, bis
nur noch das Gelenk ausgewählt ist Jetzt klicke ich auf
die zugewiesene Schaltfläche
und kehre zu den Objektmodi zurück. Jetzt werde ich einen dynamischeren
Weg zeigen, dieses Verfahren durchzuführen. Zunächst verwende ich
einen Befehl, um die Materialien
, die sich bereits in
diesen Objekten befinden, auf
die Handobjekte anzuwenden Materialien
, die sich bereits in
diesen Objekten befinden . Dazu
wählen wir zunächst alle Objekte aus, die dieses Material
erhalten sollen. Mit anderen Worten, ich werde alle Handobjekte
auswählen. Jetzt wähle
ich bei gedrückter Umschalttaste die Farm zuletzt aus. Es ist wichtig, dass die
Auswahl in
dieser Reihenfolge erfolgt , sodass der 40-Arm den
Aktivitätsobjekten in der Szene entspricht. Wenn die Auswahl
auf diese Weise getroffen wurde, gehe
ich zum Objektmenü. Ich klicke auf das Untermenü „Daten
übertragen und dann
auf „Materialien verknüpfen“. Auf diese Weise wurden die
Materialien,
die in der 40-Armee vorhanden waren , auf alle
ausgewählten Objekte
angewendet. Um nun die Polygone zu definieren, die das
schwarze Material enthalten sollen, können
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, wobei das
gesamte Handobjekt Wenn der
Phasenauswahlmodus aktiv ist, können
wir die Auswahl löschen Um die Gelenke auszuwählen, können
wir den
Cursor über die einzelnen Verbindungen platzieren und mit der
Tastenkombination L das gesamte Volumen auswählen Wenn Sie etwas falsch auswählen, verwenden Sie
einfach die Tastenkombination
und wiederholen Sie die Auswahl Nachdem Sie alle
Verbindungen ausgewählt haben, aktivieren
Sie einfach das
schwarze Material in diesen Chargen und klicken Sie auf
die zugewiesene Schaltfläche Danach können wir den Editor-Modus
verlassen. Damit beenden wir die
Konfiguration der
Materialien der Szene. Denken Sie daran, Ihre Datei zu speichern. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
22. Roboter 9 - Überprüfung der Gelenke: In dieser Lektion werden wir
die Position des Drehpunkts der
Transformation des Objekts überprüfen . Wenn Sie
genau so vorgegangen sind, wie ich es bisher getan habe, ist
es wahrscheinlich, dass Ihr Roboter keine Probleme mit der
Pivot-Positionierung hat. Wenn Sie jedoch
einen falsch platzierten Drehpunkt finden, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie das Problem beheben Wie wir bereits gesehen haben, ist
der Drehpunkt der kleine
orangefarbene Punkt, normalerweise irgendwo auf
dem Objekt erscheint , wenn es ausgewählt wird Es ist auch der
Transformationspunkt des Objekts. Also wenn ich den Kopf auswähle
und die R-Taste drücke, um das Objekt zu drehen. Wir werden sehen, dass sich das Objekt um diesen Punkt
dreht. Da ich nicht möchte, dass der Kopf
auf diese Weise gedreht wird, verwende
ich Strg Z,
um den Befehl rückgängig zu machen. Jetzt stelle ich das
Ansichtsfenster auf die Vorderansicht ein. Bei der Drehung des Kopfes möchte
ich, dass sich die Drehpunkte
im Bereich zwischen
Kopf und Körper befinden, also
ungefähr dort, wo sich der
aufgeladene Hals befinden würde. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die p v-Position
eines Objekts zu
bearbeiten. Eine Möglichkeit besteht darin das Objekt
im Objektmodus auszuwählen, das Optionsmenü in
der oberen rechten Ecke des Vertrags aufzurufen und
die Option Nur Ursprünge
beeinflussen zu aktivieren. Wenn diese Option aktiv ist, wirken sich
die
Transformationswerkzeuge nur auf den Ursprung des Objekts aus, ohne
die tatsächliche Geometrie zu beeinflussen. So kann ich den
Film aktivieren und das Bild auf
der Z-Achse nach unten bewegen auf
der Z-Achse nach unten , bis es sich zwischen
Kopf und Körper befindet Denken Sie daran, die Option „
Nur Ursprünge des Effekts“ zu deaktivieren ,
wenn Sie mit der Anpassung fertig Nachdem Sie den Drehpunkt angepasst haben, empfiehlt
es sich, die Tastenkombination R zu
drücken, um zu drehen und zu testen, ob der Drehpunkt Ihren Wünschen entspricht. Wenn wir möchten, können wir mit der rechten Maustaste klicken, bevor wir
die Drehung beenden. Auf diese Weise wird die
Drehung abgebrochen und das Objekt kehrt zu
seiner vorherigen Position zurück. Beim Robotertorso befindet sich der Drehpunkt bereits
in seiner Mitte. Und für dieses Objekt ist
die Drehposition bereits geeignet. Und für alle anderen Objekte wollen
wir, dass sich die Drehposition genau
an jedem Gelenk befindet. Wie ich bereits erwähnt habe, Objekte in Ihrer Szene bereits korrekt sind,
wenn Sie
dem nicht so gefolgt
sind wie ich ist
es wahrscheinlich, dass die
Drehpositionen der . Im Fall des
Armobjekts befindet sich
der Drehpunkt zum Beispiel in
der Mitte dieser schwarzen Kugel, und wenn ich zum Arm drehe, können
wir sehen, dass die Drehung wie erwartet
erfolgt. Wenn ich jedoch zum Beispiel diesen
Fy-Arm auswähle, werden
wir feststellen, dass ich
die Drehposition
absichtlich so geändert habe, dass sie
sich außerhalb des Objekts befindet. Wenn ich versuche, dieses Objekt zu drehen, werden
wir feststellen, dass sich
der Rotationsursprung an einer ungeeigneten Stelle
befindet.
Wir werden nicht den Befehl mit Strg Z
ausführen, Wir werden nicht den Befehl mit Strg um die
Objekte wieder an ihren Platz zu bringen. Wie wir gesehen haben, besteht
eine Möglichkeit, die Drehposition
anzupassen, darin, im Optionsmenü
die Option
Nur Ursprünge des Effekts zu im Optionsmenü
die aktivieren. Auf diese Weise könnten wir den Drehpunkt
mithilfe des Films manuell neu positionieren Das Problem bei dieser Methode ist, dass
wir keine
genaue Positionierung erreichen können, da sie manuell
durchgeführt wir keine
genaue Positionierung erreichen können Ich werde
die P-Abstimmung bewusst fehl am Platz lassen ,
um eine andere Methode zu zeigen, und ich werde die Option „
Nur Ursprung des Effekts“
im Optionsmenü deaktivieren . Jetzt werde ich eine andere Methode zeigen
, die etwas aufwändiger ist, uns
aber erlaubt, den Cursor an
einem bestimmten Punkt auf einer
gut definierten Geometrie zu
positionieren . Dafür werde ich in
den Objektbearbeitungsmodus wechseln. Ich aktiviere den
vertikalen Auswahlmodus
und wähle
eine Reihe von Strophen aus, deren Mittelpunkt der Position entspricht , die ich
für
den Drehpunkt haben möchte Denn in diesem Fall möchte ich, dass sich der Drehpunkt in der
Mitte der Gelenkkugel Ich wähle die
zentrale Schleife
der Kugel aus, während ich die
Out-Taste gedrückt halte. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf eine
beliebige Stelle im Viewport. Gehen Sie zum
Untermenü Snap versus und klicken Sie mit dem
Cursor auf die ausgewählte Option Dadurch wird
der Vorgänger
genau in der Mitte
der Auswahl positioniert genau in der Mitte
der Auswahl Beachten Sie jedoch, dass dieser
Befehl nur
verfügbar ist , wenn der
vertikale Auswahlmodus aktiv ist Nachdem ich den
Tree Dcursor auf diese Weise positioniert
habe, kehre ich zum Objektmodus zurück Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um das Kontextmenü zu
öffnen. Gehen Sie zum Untermenü „Ursprung festlegen“ und klicken Sie auf die Option
Origin to Tree Dcursor Dieser Befehl positioniert
den Objekt-Drehpunkt genau
dort, wo sich der Baum-Dcursor Auf diese Weise können wir die Drehposition jedes
Objekts
korrigieren , dessen Ursprung
fehl am Platz Ich empfehle
Ihnen, zu testen, ob die Drehpositionen
Ihrer Objekte korrekt sind. Drehen Sie dazu einfach jedes Objekt und prüfen Sie, ob die Drehung wie beabsichtigt
vom Gelenk aus erfolgt. Beachten Sie, dass bei dieser Phalanx
meines Charakters auch
der Drehpunkt fehl am Platz ist Damit ich in den Bearbeitungsmodus wechseln kann, und um sicherzustellen, dass nur
der Joint ausgewählt ist, lösche
ich die Auswahl, positioniere den Cursor über
der Lautstärke des Joints und drücke die
Tastenkombination L , um nur die
Strophen dieses Bandes auszuwählen Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf Snap
versus Cursor to selected. Jetzt kehre ich
zum Objektmodus zurück. Klicken Sie mit der
rechten Maustaste, um
das Kontextmenü zu öffnen, klicken Sie auf Ursprung,
Ursprung als Vorgänger festlegen. Auf diese Weise wird der Drehpunkt genau in der
Mitte des ausgewählten Volumens
positioniert Sie können dieselbe
Methode verwenden, um
die Ausgangsposition
jedes Gelenks zu
korrigieren die Ausgangsposition , bei dem der Drehpunkt zufällig fehl am Platz ist. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
23. Roboter 10 - Objekte der Erziehung: In dieser Lektion
werden wir über
ein Konzept namens
Object Parenting sprechen ein Konzept namens
Object Parenting Dieses Konzept bezieht sich auf
eine Beziehung zwischen zwei oder mehr Objekten, bei ein Objekt, das als übergeordnetes Objekt bezeichnet wird, die Position,
Drehung oder Skalierung eines anderen
Objekts
beeinflusst , das als Kind bezeichnet Wenn ein Objekt als
untergeordnetes Objekt eines anderen Objekts festgelegt wird, jede Transformation,
die auf das übergeordnete Objekt angewendet wirkt sich
jede Transformation,
die auf das übergeordnete Objekt angewendet wird, auf das untergeordnete Objekt aus. Im Fall unseres Roboters werden
wir eine Reihe
solcher Beziehungen verwenden, werden
wir eine Reihe
solcher Beziehungen verwenden um ihn richtig zu
animieren Ich werde damit beginnen,
die Beziehung zwischen
Kopf und Körper zu besprechen die Beziehung zwischen
Kopf und Körper Wenn ich den Kopf
des Roboters drehen möchte, möchte
ich nicht, dass der Körper von der
Transformation betroffen ist. Aber wenn ich den Körper des Roboters auswähle und bewege
oder drehe, möchte
ich, dass der Kopf
diesen Transformationen folgt In diesem Fall möchte
ich also, dass der Kopf das untergeordnete Objekt in der elterlichen
Beziehung zum Körper ist,
der das übergeordnete Objekt sein wird Um eine solche Beziehung herzustellen, wähle ich zunächst
das Objekt aus, das ich als Kind
in der Beziehung haben möchte In diesem Fall wähle ich
zunächst den Kopf aus. Dann wähle
ich bei gedrückter Umschalttaste das Objekt das
der Beziehung übergeordnet sein soll. In diesem Fall
wähle ich den Körper aus. Dann gehe ich
zum Objektmenü, klicke auf das übergeordnete Untermenü und klicke auf die Option Objekt. Dadurch wird das
erste ausgewählte Objekt zum Kind
des zweiten Objekts. Wenn wir jetzt
nur den Körper des Roboters auswählen und ihn bewegen oder drehen, werden
wir sehen, dass der Kopf
der Bewegung folgt. Jetzt möchte ich, dass die Objekte
für Augen und Mund auch dem Kopf folgen,
wenn wir ihn transformieren. Also werde ich die Auswahl löschen. Wählen Sie zunächst das Auge aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie auf den Mund. Schließlich werde
ich bei
gedrückter Umschalttaste auf den Kopf klicken. Da der Kopf das
zuletzt ausgewählte Objekt war, wird
er
in dieser Beziehung als übergeordnetes Objekt festgelegt. Dann gehe ich
zum Objektmenü, klicke auf das übergeordnete
Untermenü und klicke auf Objekt. Wenn ich jetzt nur
den Kopf auswähle und ihn drehe, werden
wir sehen, dass diese Objekte
der Bewegung folgen. Wenn ich nur den Körper auswähle, werden
wir sehen, dass alle Objekte
der Bewegung folgen da sie direkt oder
indirekt Kinder dieser Bewegung sind. Jetzt müssen wir nur noch
das gleiche Verfahren für
die übrigen Objekte wiederholen . Dazu
müssen wir uns überlegen, welches Objekt
welches andere Objekt beeinflusst. In diesem Fall
ist die Beziehung einfach. Jedes Extremitätenobjekt sollte dem vorherigen Objekt
untergeordnet sein. Dieser Logik folgend
sollte die Armee das Kind des Körpers sein Ich wähle die Armee aus Wählen Sie als nächstes
den Körper mit
der Umschalttaste gehen Sie zum Objektmenü. Gehe zum übergeordneten Untermenü
und klicke auf Objekt. Aber wie wir sehen können, sind
die Tastenkombinationen für das übergeordnete Menü
die P-Tasten. die Auswahl
richtig getroffen Wenn ich die Auswahl
richtig getroffen habe und die Tastenkombination Strg P verwende, wird ein schwebendes Menü mit den Optionen aus
dem übergeordneten Menü angezeigt. Wenn ich hier auf die
Objektoption klicke, wird
die
Elternbeziehung festgelegt Wir können dies testen, indem wir
nur den Körper auswählen und
einige Transformationstests durchführen Denken Sie daran, mit der rechten
Maustaste zu klicken, bevor Sie
die Testtransformation beenden , oder verwenden Sie die Tastenkombination Strg-Z, um den Testbefehl
rückgängig zu machen. Jetzt müssen wir nur noch diesen
Vorgang wiederholen, um die Konfiguration der Elternfunktion
für die verbleibenden Objekte
abzuschließen für die verbleibenden Objekte Die Farm wird
dem Arm untergeordnet. Also wähle ich zuerst
den vierten Arm aus. Wählen Sie den Arm mit
der Umschalttaste aus. Öffnen Sie das Menü mit der
Tastenkombination Strg P und klicken Sie auf das Objekt. Die Hand wird als Kind
des 40-Arms festgelegt. Und im Fall der Finger wird die obere Phalanx
als
das Kind der jeweils
vorangegangenen Phalanx angesehen Und die erste Phalanx
jedes Fingers wird dem Kind
der Handfläche gleichgestellt Jetzt müssen wir nur noch den Vorgang
für alle Finger wiederholen Jede obere Phalanx wird das
Kind der mittleren Phalanx sein. Die mittlere Phalanx wird das Kind der Phalanx
sein, die sich der Handfläche
nähert, und die Phalanx, die sich der Handfläche nähert wird
das Kind der Handfläche sein Und dann müssen wir diesen
Vorgang nur für alle Finger wiederholen Am Ende der Konfiguration können
wir einige Tests durchführen, um
festzustellen, ob die Beziehungen korrekt
sind. Denken Sie daran,
diese Transformationen abzubrechen oder jede einzelne
mit der Z-Steuerung rückgängig zu machen, damit der Roboter in
seiner Ausgangsposition bleibt Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
24. Roboter 11 - Spiegeln des Arms: In dieser Lektion werden wir
die Armee, die wir
bereits konfiguriert haben, kopieren und
diese Kopie auf die andere Seite spiegeln diese Kopie auf die andere Seite Als Erstes
wählen
wir also alle Objekte des
Arms mit einem Auswahlfeld aus. Um den Arm zu kopieren,
verwende ich die Tastenkombination Shift D. Mit dieser Tastenkombination kopieren wir alle Objekte und
beginnen, sie zu bewegen. Da ich die Objekte nicht verschieben
möchte, mit der Maustaste,
bevor
ich die Bewegung klicke ich mit der Maustaste,
bevor
ich die Bewegung beende. Auf diese Weise werden die
Objekte zwar kopiert, aber die Bewegung wird abgebrochen. Die Kopie des
Objekts befindet sich also genau an derselben Stelle wie
das Originalobjekt. Jetzt werden wir
dieses Objekt auf die andere Seite spiegeln , und
dazu behalten wir das Objekt ausgewählt. Gehe zum Objektmenü. Gehen Sie zum Spiegel-Untermenü Da wir
die Objekte auf der
X-Achse der Szene spiegeln möchten , klicken
wir auf die globale Option
X. Aber wir werden sehen
, dass das Objekt dabei nicht an
die gewünschte Position gespiegelt
wird Dies liegt daran, dass
sie zunächst entsprechend der ursprünglichen Position
der Objekte selbst gespiegelt werden ursprünglichen Position
der Wenn wir zum Menü „
Drehpunkt transformieren“ gehen, werden
wir sehen, dass
die aktive Option die Option den Medianpunkt
ist Diese Option legt fest
, dass die Transformation
der Objekte auf der
Grundlage des Drehpunkts
der Objekte selbst erfolgen soll auf der
Grundlage des Drehpunkts
der Objekte selbst Und da bei der Spiegelung
der durch diese Option
bestimmte Transformationspunkt verwendet wird, erfolgt
die Spiegelung
auf der Grundlage der Position der Objekte Also werde ich die
Tastenkombination control z verwenden , um diesen Vorgang rückgängig zu machen Und was ich
tun werde, ist Blender
so zu konfigurieren , dass die Spiegelung auf der Grundlage des dritten
Dekursors der Sünde
erfolgt Wie wir gesehen haben, befindet sich der Tre-Decursor, wenn wir
die Tastenkombination Shift C
verwenden ,
genau in
der Mitte des Und wenn ich zum Menü „Drehpunkt
transformieren“ gehe, werden
wir sehen, dass ich
eine Option namens Tree Dcursor wählen kann eine Option namens Tree Dadurch wird die
Transformation der Objekte auf
der
Grundlage des Vorgängers durchgeführt Da die Spiegelung anhand der Einstellung
erfolgt, erfolgt
die Spiegelung auch anhand der Position
des Wenn ich im Objekte-Menü auf
Spiegeln gehe und auf x global klicke, werden
wir sehen, dass
die Armee
gespiegelt wird , wobei die Position
des Vorgängers als Spiegelungszentrum
berücksichtigt Position
des Damit wird die Spiegelung genau so
sein, wie wir es wollen. Nach der Spiegelung ist
es eine gute Idee, in der Einstellung für die Transformation von
Pvopointnu zur Option Medianpunkt
zurückzukehren Einstellung für die Transformation von
Pvopointnu Damit beenden wir die Spiegelung des Arms. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
25. Roboter 12 - Einführung in die Animation: In dieser Lektion werde ich
die grundlegenden Animationswerkzeuge vorstellen , mit denen wir die Roboteranimation erstellen
werden. Um Animationen zu erstellen, verwenden
wir die
Zeitleiste, den Editor am
unteren Rand der Benutzeroberfläche. Wenn wir den Bereich
des Editors etwas vergrößern möchten, können
wir den Cursor über
den Teiler setzen und ihn anklicken
und ein wenig nach oben ziehen Im oberen mittleren
Teil der Zeitleiste sehen
wir die Wiedergabesteuerung. Hier finden wir eine Schaltfläche
zum Abspielen der Animation, und wenn die Wiedergabe aktiv ist, wird
die Schaltfläche zu einer
Pause-Taste für die Animation. Diese Schaltfläche
ganz rechts bringt den Abspielkopf zum
Ende der Zeitleiste Und mit der ersten Taste wird
der Abspielkopf an den
Anfang der Zeitleiste verschoben der Abspielkopf an den
Anfang der Zeitleiste Der Abspielkopf ist das Symbol mit einer vertikalen Linie, die angibt
, in welchem Frame sich
die Animation befindet Wir können auf das
Symbol klicken und es
entlang der Zeitleiste ziehen , um es rechtzeitig
neu zu positionieren Ich werde den
Abspielkopf bei Frame
50 positionieren , um zu zeigen, wie wir Keyframes
erstellen können Ein Keyframe ist ein Markertyp,
der
einen bestimmten Zustand
eines bestimmten Objekts zu einem
bestimmten Zeitpunkt aufzeichnet einen bestimmten Zustand
eines . Um einen Keyframe zu erstellen, müssen
wir das Objekt auswählen ,
für das wir den Keyframe
erstellen möchten. mit dem
Mauszeiger über dem Viewport Lassen Sie uns mit dem
Mauszeiger über dem Viewport die Tastenkombination drücken Wenn wir die Taste drücken, sehen
wir ein Melou, in dem wir den Typ des zu erstellenden
Keyframes
auswählen können den Typ des zu erstellenden
Keyframes
auswählen Da
wir für dieses Projekt nur die Positions - und Rotationstransformationen
animieren werden - und Rotationstransformationen
animieren werden Wir werden nur mit
der Position und dem
Rotationstyp des Keyframes arbeiten der Position und dem
Rotationstyp des Wenn wir einen
Keyframe für ein Objekt erstellen, können
wir diesen Keyframe auf
der Zeitleiste genau an dem Keyframe sehen der Zeitleiste genau an dem sich der Abspielkopf befindet Wenn ich den Abspielkopf
ein wenig zur Seite verschiebe, können
wir sehen, dass der Keyframe
aus einer kleinen Rautenform besteht Beachten Sie nun, dass wir
nur den Keyframe
auf der Zeitleiste sehen können nur den Keyframe
auf der Zeitleiste sehen Wenn das Objekt, für das wir den
Keyframe
erstellt haben , ausgewählt ist Wenn ich die Auswahl lösche
oder ein anderes Objekt auswähle
, wird dieser Keyframe nicht angezeigt Wenn ich
das Objekt jedoch erneut auswähle, können
wir seinen
Schlüsselframe auf der Zeitleiste sehen Damit ein Objekt
eine Animation hat. Es muss mindestens
zwei verschiedene Keyframes zu unterschiedlichen Zeitpunkten haben. Um also eine
Beispielanimation für dieses Objekt zu erstellen, verschiebe
ich den
Abspielkopf auf Frame 120 Jetzt werde ich das Objekt ein wenig bewegen und
drehen. Wenn ein Objekt bereits
mindestens einen Schlüsselframe
auf der Zeitleiste hat und wir eine Änderung an
der Eigenschaft vornehmen, und wir eine Änderung an
der Eigenschaft vornehmen die das Schlüsselbild
enthält. Es ist wichtig, auf Folgendes zu
achten. Nachdem wir die betreffende
Eigenschaft geändert
haben, müssen wir ein
Keyframe erstellen, bevor wir den Abspielkopf bewegen oder
die Wiedergabesteuerung verwenden Wenn ich den Abspielkopf verschiebe oder
den Wiedergabebefehl verwende , bevor ich einen Keyframe
generiere Blender ignoriert die vorgenommenen
Transformationen
und das Objekt kehrt in seinen vorherigen
Zustand Also werde ich den Abspielkopf
wieder auf Frame 120 setzen. Ich verschiebe und
drehe das Objekt
und drücke die Taste, um das Menü zur Erstellung von Keyframes zu öffnen , und erstelle eine Position und einen
Rotationstyp Damit können wir sehen, dass bei Frame 120
ein neues Schlüsselbild
erstellt wurde Wenn ich also die Wiedergabe zum Anfang der Zeitleiste
zurückspule und
die Play-Taste
drücke, können
wir sehen, dass das Objekt eine Animation
ausführt, die aus der Interpolation
zwischen der Position,
an der es sich bei Frame 50 befand, und der Position, an der
es sich
bei Frame 120 befindet, besteht der es sich bei Frame 50 befand, und der Position , an der
es sich
bei Frame 120 befindet Jetzt positioniere ich den
Abspielkopf bei Frame 200
und aktiviere diese Schaltfläche
hier Der Name dieser Schaltfläche
ist Automatischer Schlüssel. Wenn diese Schaltfläche aktiviert ist, jede Transformation, die
wir vornehmen generiert
jede Transformation, die
wir vornehmen, automatisch ein Schlüsselbild. Wenn ich das Objekt also
verschiebe und drehe, können
wir sehen, dass Blender an dem Bild, in
dem sich der Abspielkopf befindet, ein Keyframe erzeugt , auch wenn ich
mit dem Menü kein Keyframe manuell auch wenn ich
mit dem Menü kein Keyframe manuell
erstelle Wenn ich also die Animation zum Anfang zurückspule und
die Play-Taste
drücke, können
wir sehen, dass die Animation bereits
läuft, wobei
der neue Keyframe berücksichtigt Die Geschwindigkeit, mit der eine
Animation voranschreitet, steht in
direktem Zusammenhang mit dem Zeitraum zwischen
den Wenn ich auf die
Keyframes klicke und sie entlang der Zeitleiste ziehe, werden
wir sehen, dass wir sie mit der Zeit
neu positionieren können Wenn ich den Abstand zwischen
ihnen verkleinere und die Play-Taste drücke. Wir werden sehen, dass die
Animation schneller wird. Wenn ich die Keyframes verteile und den Abstand zwischen
ihnen auf der Zeitleiste
vergrößere, werden
wir feststellen, dass die
Animation langsamer wird. Und schließlich, wenn wir mit einem von uns erstellten
Schlüsselbild
unzufrieden sind Wir können ihn in der Ty-Zeile auswählen
und sicherstellen, dass sich
der Mauszeiger
über der Ty-Linie und
nicht über dem Viewport befindet , drücken
dann die Löschtaste Auf diese Weise wird der Keyframe gelöscht und die Animation
funktioniert auch ohne ihn Diese Lektion diente nur dazu, die Animationswerkzeuge zu
testen. Sie müssen diese Datei nicht
speichern, da wir mit der
Erstellung der Animation für
das Roboterprojekt
ohne Keyframes beginnen werden . Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
26. Roboter 13 - Animation 1: In dieser Lektion
werden wir effektiv
damit beginnen, eine kleine
Animation für unseren Roboter zu erstellen. Für unsere erste Animation werden
wir eine sehr einfache
Abfolge von Bewegungen erstellen. In dieser Reihenfolge
erscheint der Roboter von unten nach oben kommend. Er macht eine kleine Geste,
winkt der Kamera zu und kehrt in
eine Ruheposition zurück Die gesamte Animation wird
aus nur sechs Posen bestehen. Zu Beginn befindet sich
der Roboter in einer Pose, in der er sich
unterhalb des Rahmens befindet. In der zweiten Pose hat
der Roboter
das Bild betreten und wir
schauen in die Kamera. In der dritten Pose wird
der Roboter
etwas niedriger sein, um den
Eindruck zu erwecken, dass er schwebt. dieser Pose wird die
Position
der Arme leicht verändert , um das Schweben natürlicher zu gestalten. In der vierten Pose fängt der
Roboter an zu winken, bewegt sich
im Rahmen leicht nach oben und legt
seine Hand zur Seite In der fünften Pose senkt
sich der Roboter wieder
ein Stück ab und bewegt seine
Hand auf die andere Und in der sechsten und letzten Pose beendet
der Roboter das Winken und bringt seinen Arm zurück in
die Ausgangsposition Und wenn wir
die Bewegungsinterpolation
zwischen diesen Schlüsselbildern visualisieren , sehen
wir diese Um mit der Arbeit
an der Animation zu beginnen, aktiviere ich zunächst die Szenenkamera, die ich zu
Beginn des Projekts gedrückt Gehen Sie dazu einfach zum Outliner und deaktivieren Sie das Symbol
neben dem Kameranamen Wenn wir also
in der Vertragsansicht nachschauen, werden
wir dieses Objekt finden, werden
wir dieses Objekt finden die Szenenkamera handelt Wenn wir möchten, dass in der Vertragsansicht
die Kameraansicht angezeigt wird, können
wir auf diese Schaltfläche in
der oberen rechten Ecke
des Viewports klicken der oberen rechten Ecke
des Viewports Damit sehen wir
genau das Bild, das von der Kamera
aufgenommen wurde Das Problem bei
der Einstellung des Viewports zur Anzeige der
Kameraansicht besteht darin, dass es schwierig
wird,
die Kamera selbst in der
Drei-D-Umgebung
zu bewegen und zu drehen die Kamera selbst in der
Drei-D-Umgebung Um dieses Problem zu lösen,
können wir den Bereich
der Baum-D-Ansicht in
zwei separate Ansichtsfenster unterteilen der Baum-D-Ansicht in
zwei separate Ansichtsfenster Positionieren Sie dazu
den Cursor über der Trennlinie zwischen dem
Viewport und der Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie
vertikale Teilungen aus. Bewegen Sie dann den Cursor irgendwo in der Mitte
des aktuellen Viewports Wenn Sie klicken, wird eine
Trennlinie erstellt,
und der Bereich, in dem
es zuvor
nur eine Baumansicht gab ,
hat jetzt zwei Ansichtsfenster Wenn Sie möchten, können Sie auf diese Trennlinie klicken und sie
von einer Seite zur anderen ziehen Wenn das Fenster der Baumstruktur auf
diese Weise aufgeteilt ist, können
wir eines der Ansichtsfenster verwenden um in der Umgebung zu navigieren und
die Kamera und das andere Ansichtsfenster zu
manipulieren , um
den Rahmen
der endgültigen Ansicht der
Kamera zu überprüfen Rahmen
der endgültigen Ansicht der
Kamera Deshalb stelle ich die Anzeige eines
der Ansichtsfenster auf die Ansicht von
oben Und ich werde
die Kamera so bewegen und drehen , dass sie auf den Roboter
zeigt. Dafür kann ich die Option
Move to verwenden oder ich öffne die Seitenleiste und gebe Null
in das Feld Position X ein. Auf diese Weise
wird die Kamera
genau in der Mitte
der X-Achse der Szene positioniert . Ich kann diese Gelegenheit auch nutzen , um die
Rotationswerte hier anzupassen. Ich kann den Rotationswert
der Z-Achse auf Null setzen. Auf diese Weise
zeigt es auf dieser Achse perfekt nach vorne. Jetzt kann ich das Tretvi auf
die Seitenansicht stellen und die Kamera bewegen und drehen,
bis sie den Roboter gerade umrahmt Da der Roboter
zu viel Platz im Bild einnimmt, kann
ich die Kamera auf der Y-Achse
weiter nach hinten bewegen Endlich kann ich noch
ein paar kleine Anpassungen an der Drehung und
Position der Kamera vornehmen. Sobald der Kamerarahmen eingestellt ist, kann
ich ihn
im Outliner wieder verstecken Wenn Sie es hier verstecken, wird nur das
zugehörige Symbol im Darstellungsfenster ausgeblendet, aber es funktioniert immer noch mit
dem Bevor wir nun mit der
Erstellung der ersten
Pose unserer Animation beginnen , werde
ich eine
optale Konfiguration zeigen die ich gerne Wenn ich ein Objekt
in der Tre D-Ansicht auswähle und das Ansichtsfenster mit
der mittleren Maustaste umkreise, werden
Sie feststellen, dass
die Drehung des Ansichtsfensters von einem zufälligen Punkt
in der Mitte des Bildschirms aus
erfolgt Wenn
wir die Szene umkreisen, kann sich
das ausgewählte Objekt daher stark bewegen und sogar aus dem Rahmen herauskommen Um das zu ändern,
gehe ich zum Bearbeitungsmenü und klicke auf Einstellungen. Dadurch wird ein Einstellungsfenster geöffnet. Hier kann ich auf
den Navigationsbereich klicken. Und ich kann die Auswahloption „
Umkreisen“ aktivieren. Dann kann ich das Fenster schließen. Wenn diese Option
in den Einstellungen aktiviert ist und wir die Szene mit
der mittleren Maustaste umkreisen, die Drehung der Baumansicht beginnt
die Drehung der Baumansicht am ausgewählten Objekt. Auf diese Weise
bleibt das ausgewählte Objekt jederzeit eingerahmt. Jetzt kann ich effektiv mit der
Erstellung der ersten
Pose der Animation beginnen . Da sich der Roboter in
der ersten Pose immer noch unter
dem Rahmen der Szene befindet, werde
ich den Körper
des Roboters
nach unten bewegen , bis er
den Kamerarahmen verlässt Jetzt werde ich aufgrund
einer Situation, die mir
gerade passiert, einen
weiteren Tipp geben einer Situation, die mir
gerade passiert, einen Manchmal, wenn wir
versuchen, ein Objekt
im Tre
DV durch Scrollen mit der Maus
zu vergrößern , verhält sich
die Navigation merkwürdig Es scheint, als ob der Zoom einfach
nicht mehr voranschreitet. Das ist
normal und kann
manchmal passieren, wenn wir in
der perspektivischen Ansicht navigieren In diesem Fall können Sie zum V gehen und auf
den ausgewählten
Rahmen klicken Oder, wie wir sehen können, drücken Sie die Punkttaste auf
der Zehnertastatur Mit diesem Befehl wird nicht nur das
ausgewählte Objekt eingerahmt, sondern auch die
Viewport-Navigation zurückgesetzt Damit
sollte die Zone wieder normal funktionieren. Jetzt fange ich an,
an der Position
der anderen Objekte zu arbeiten an der Position
der anderen Objekte Ich wähle den Kopf und drehe ihn
leicht nach oben
, sodass der Roboter sich nach oben bewegt und
schaut, wohin er geht. Jetzt wähle ich
einen der Arme und drehe ihn nach unten Wenn wir mit
komplexeren Rotationen arbeiten, wie zum Beispiel bei den Gliedmaßen des Roboters, kann
es eine gute Idee sein, das Menü für
die Transformation der Rotation aufzurufen
und die lokale Option zu Menü für
die Transformation der Rotation aufzurufen aktivieren Wenn diese Option aktiv ist, die beiden Transformationssymbole am
ausgewählten Objekt selbst ausgerichtet, anstatt
sie an der Szene auszurichten Im Allgemeinen ist es einfacher, diese Weise mit der
Objektrotation
zu arbeiten Jetzt
wähle ich den 40-Arm aus. Beim 40-Arm ist
es sehr wichtig, darauf zu achten, dass er nur entlang der Achse gedreht wird, die der natürlichen
Drehung des Arms
entspricht. Im Fall meines Objekts ist
dies die X-Achse. Wenn ich das Objekt
entlang einer anderen Achse drehe, sieht
die Farmanimation
nicht natürlich aus. Wir können einfach versuchen,
darauf zu achten, dass der Vorderarm
nicht um die falsche Achse
gedreht wird. Wenn er jedoch sicherstellen möchte
, dass dies nicht passiert, können
wir die
Seitenleiste öffnen und auf
die Vorhängeschloss-Symbole neben
der Rotationsachse klicken die Vorhängeschloss-Symbole neben , die
wir verschieben möchten Dadurch werden diese Achsen gesperrt und wir
können den Vorderarm nur entlang
der gewünschten Achse drehen Vorderarm nur entlang
der gewünschten Achse Jetzt wähle ich den anderen Vorderarm aus und
mache dasselbe. Jetzt drehe ich sehr vorsichtig Objekt
für
Objekt, um eine natürliche Pose für
den Arm zu erzeugen , der leicht
entspannt nach unten zeigt Wenn es um
Fingeranimationen geht, gibt es eine weitere Einstellung, mit der wir den Vorgang beschleunigen
können Wenn ich alle Phalangen
eines Fingers auswähle und versuche
, sie zu drehen. Zunächst drehen sie sich wie ein einziger Block vom
Drehpunkt der ersten Phalange Aber wenn ich zum Drehpunkt für die
Transformation gehe und die Option für einzelne
Orangen aktiviere Wenn ich eine Gruppe
ausgewählter Phalangen drehe, dreht sich
jede von ihnen
von ihren eigenen Drehpunkten aus Auf diese Weise können wir
den gesamten Finger mit einem
einzigen Drehbefehl beugen den gesamten Finger mit einem
einzigen Drehbefehl Jetzt wähle ich
die Phalangen jedes Fingers aus
und beuge jeden Finger leicht,
um der und beuge jeden Finger leicht, Pose ein natürlicheres
Aussehen zu verleihen Wenn wir
die Richtung ändern möchten , in die der
Finger zeigt, sollten
wir nur
die erste Phalange
des jeweiligen Fingers auswählen die erste Phalange
des jeweiligen Jetzt werde ich
die gleichen Verfahren wiederholen , um
den anderen Arm in eine
ähnliche Position Nehmen Sie sich Zeit und führen Sie
diese Verfahren sorgfältig durch. Das Erstellen von Posen für
einen Charakter ist ein mühsamer Prozess, der viel Geduld
erfordert Sobald sich alle Objekte
an der gewünschten Position befinden, wähle
ich
sie alle im Viewport Ich stelle sicher, dass sich der
Abspielkopf auf dem Bild befindet. Ich drücke die Tastenkombination,
während der
Cursor über dem Darstellungsfenster ist, und klicke dann auf
Position Dadurch wird auf dem ersten
Bild ein Schlüsselbild erzeugt und diese Position für alle Objekte
des Roboters
gespeichert Speichern Sie nun Ihre Datei
, sodass
wir in der nächsten Lektion die verbleibenden
Posen der Animation erstellen können. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal.
27. Roboter 14 - Animation 2: In dieser Lektion
werden wir
die verbleibenden Posen für
unsere Roboteranimation erstellen . Ein Verfahren, das wir beim Animieren von
Charakteren
anwenden sollten , besteht darin, einen Rahmen festzulegen
, um eine bestimmte Pose zu erzeugen Dieser Frame
muss nicht final sein, da wir den
Keyframe später im Prozess verschieben können Aber während wir die Pose
erstellen, sollten
wir alle Teile
des Charakters in diesem Bild verschieben . Und sobald die Pose erstellt ist, sollten
wir
alle
Objekte der Charaktere auswählen und für alle ein
Schlüsselbild erstellen. Am Ende können Sie, wenn Sie möchten, den
Keyframe entlang der Timeline verschieben , um die Animation
schneller oder langsamer zu machen. Für diese Animation werde
ich Posen
mit Intervallen
von 25 Keyframes erstellen . Also positioniere ich den
Abspielkopf auf Bild 25
und fange an, die Pose
zu erstellen Als Erstes definiere ich
die Position des Körpers
des Roboters Da dies die Pose sein wird,
in der er in den Rahmen eintritt, wähle
ich den Körper aus. Wenn Sie möchten, können Sie die Auto-Key-Taste
aktiviert
lassen , sodass Keyframes automatisch
erstellt werden. Dadurch wird verhindert, dass wir
die Posenkonfiguration verlieren , wenn wir versehentlich den Abspielkopf
bewegen Jetzt werde ich das
Objekt auf der Z-Achse nach oben bewegen. Jetzt drehe ich
den Kopf nach vorne ,
sodass der Roboter in die Kamera
schaut. Jetzt drehe ich die
Arme ein wenig nach unten und ich drehe die
Hände ein wenig nach oben ,
sodass sie etwas
anders aussehen als in der
vorherigen Pose Jetzt wähle ich
alle Objekte mit
dem Auswahlfenster aus. Und ich füge
einen neuen Keyframe ein indem ich die
Augen-Tastenkombination mit dem Mauszeiger über dem Baum und auf
Position und Drehung klicke. Ich weiß, dass die Objekte, die
wir manuell manipuliert aufgrund
der Ato-King-Taste
bereits Keyframes hatten Aber wenn wir
Charakteranimationen
mit dieser Pose-Methode erstellen , ist
es wichtig, Keyframes zu
generieren, auch für Objekte, die wir in diesem Frame nicht
bewegt Da ich nun alle Posen mit
Intervallen von 25 Bildern erstellen möchte , verschiebe
ich den
Abspielkopf auf Bild 50
und fange an, die nächste Pose zu
erstellen Als Erstes bewege ich
den Roboter
ein wenig nach unten, um das Gefühl zu erwecken
, dass er schwebt Um den Eindruck zu erwecken, dass der Roboter etwas mehr Bewegung
hat, bewege
ich den Kopf
leicht nach hinten und den
Arm ein bisschen nach oben und die Hände ein bisschen nach unten Und ich werde
die gleichen Bewegungen
am Arm auf der anderen Seite wiederholen am Arm auf der anderen Ich wähle erneut alle Objekte
der Charaktere aus und erstelle ein Schlüsselbild für Position und
Drehung wobei alle Objekte in diesem Frame
ausgewählt werden. Um die nächste Pose zu erstellen, verschiebe
ich den
Abspielkopf auf Frame 75. Jetzt fange ich die Pose
zu erstellen, in
der der Roboter winkt Dazu werde ich den Körper
des Roboters ein wenig nach oben bewegen. Und um
diesem Teil der Bewegung etwas Schwung zu verleihen. Ich werde auch den Körper ein wenig drehen und ich werde auch
den Kopf ein bisschen drehen. Jetzt drehe ich den Arm,
den 40er Arm und die Hand, um die Position zu charakterisieren, in der der Roboter der Kamera zuwinkt Ich kann auch alle
Phalangen jedes Fingers auswählen
und sie ein wenig drehen, um die Hand in dieser Pose zu
öffnen Jetzt werde ich einige
Anpassungen an der Position
des Arms vornehmen , um den Beitrag
ansprechender zu gestalten Und um die Pose zu finalisieren. Ich werde noch einmal
alle
Objekte der Charaktere auswählen und für sie einen Orts- und
Rotations-Keyframe
erstellen Um mit der Arbeit
an der nächsten Pose zu beginnen, setze
ich den
Spielkopf auf Frame 100. Und für diese Pose
werde ich zunächst
eine leichte Variation
der Position des Rumpfes und des Kopfes des
Roboters erzeugen eine leichte Variation . Ich werde den Körper
ein wenig nach unten bewegen
und ihn leicht in
die entgegengesetzte Richtung drehen, und ihn leicht in
die entgegengesetzte Richtung drehen um einen leichten Schwung
in der Bewegung zu erzeugen Ich mache
dasselbe mit dem Kopf und
drehe ihn ein wenig
zur anderen Seite Und um die
Bewegung der winkenden Hände zu charakterisieren, werde
ich den Arm ein wenig auf
die andere Seite bewegen , in die entgegengesetzte Richtung
der vorherigen Position Und für den anderen Arm werde
ich einfach
jedes Teil ein wenig drehen, damit es im Vergleich
zur vorherigen Position nicht still steht Nachdem ich einige
weitere Anpassungen vorgenommen
habe, wähle ich alle Objekte der
Charaktere aus. Ich öffne das Menü zur Erstellung von
Keyframes und erstelle ein Schlüsselbild für Position
und Rotation Wenn Sie möchten, können Sie
die Animation
während des gesamten Vorgangs testen die Animation
während des gesamten Vorgangs Sie dazu einfach Bewegen Sie dazu einfach den Abspielkopf zurück
zum Anfang der Zeitleiste und drücken Sie die Play-Taste, um zu sehen, wie sich
die Animation entwickelt Jetzt erstelle ich die letzte
Pose der Animation. Also positioniere ich den
Abspielkopf auf Bild 125
und fange an, den Charakter
zu manipulieren Diese letzte Pose wird eine neutrale Pose
sein, die der
Ausgangsposition
sehr ähnlich ist So kann ich den Körper und den
Kopf des
Roboters drehen , um seine Haltung
aufrechter und neutraler zu gestalten Und ich werde auch die
Arme
mehr oder weniger in die gleiche Position bringen, in der sie sich am Anfang befanden Und zum Abschluss werde ich noch
einmal
alle Objekte auswählen und für alle einen endgültigen Keyframe
generieren. Jetzt können wir den Abspielkopf
zurück zum Anfang der Zeitleiste bewegen und
die Play-Taste
drücken, um zu
sehen, wie sich die Animation
entwickelt. Wie wir sehen können, funktioniert die Animation bereits als Planet Der Aktionsbereich
unserer Ting-Linie ist jedoch etwas größer als die
Animation, die ich erstellt habe Wenn ich nicht möchte, dass die
endgültige Animation diesen zusätzlichen Platz hat, kann
ich den aktiven Bereich
der Wiedergabe in diesen Feldern
hier oben rechts auf
der Zeitleiste anpassen der Wiedergabe in diesen Feldern hier oben rechts auf
der Zeitleiste Da das letzte Schlüsselbild
meiner Animation das Bild 125 war, werde
ich das
Endbild der Animation in diesem Feld ebenfalls
auf 125 setzen . Und wenn Sie
die Zeitleiste seitwärts verschieben möchten, können
Sie die
mittlere Maustaste drücken und sie zur Seite ziehen So wie Sie
mit der Mausschraube die Zeitleiste vergrößern und verkleinern vorsichtig, denn wenn Sie
die mittlere Maustaste drücken und die Zeitleiste nach oben
ziehen, werden die mittlere Maustaste drücken und die Zeitleiste nach oben
ziehen, die Keyframes möglicherweise am oberen Rand
der Zeitleiste
ausgeblendet Und wenn Sie möchten, dass
alle Schlüsselbilder der Zeitleiste in
den
sichtbaren Bereich der Benutzeroberfläche passen , bewegen Sie
einfach den Mauszeiger über
die Zeitleiste und drücken Sie die
Home-Taste auf Ihrer die Zeitleiste und drücken Sie die
Home-Taste Und damit schließen wir
die Animation der Szene ab. Speichern Sie Ihre Datei, damit wir die Produktion
im nächsten Kurs
beenden können . Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.
28. Robot 15 - Lichter und Render: In diesem Kurs
richten wir die Grundbeleuchtung für die Szene ein und generieren mithilfe
eines
Prozesses, der als Rendern bezeichnet wird, ein fertiges Video Ich werde die
Szenenbeleuchtung so konfigurieren, dass sie speziell
für die Kameraausrichtung geeignet ist. Um die Beleuchtung zu visualisieren,
platziere
ich bei der Konfiguration den Abspielkopf
der Zeitleiste auf beliebigen Bild, in dem der Roboter innerhalb
des Kamerarahmens
vollständig sichtbar ist innerhalb
des Kamerarahmens
vollständig sichtbar Ein wichtiger Hinweis ist, dass wir
immer dann, wenn wir etwas nicht aktiv
animieren, die ATO-Taste deaktivieren sollten Andernfalls können wir
unbeabsichtigt Keyframes
generieren und unerwünschte Ergebnisse
erzielen Um nun aktiv mit der
Konfiguration der Szenenbeleuchtung zu beginnen, können
wir zum äußeren Liner gehen Und wir können
die Sichtbarkeit
des einfallenden Lichts zu
Beginn des Projekts aktivieren . Auf diese Weise können wir in
der hübschen Ansicht ein schwarzes Symbol
sehen, das
das Lichtobjekt darstellt. Um den Effekt zu visualisieren, wie das Licht
im endgültigen Video erscheinen wird. Wir müssen
den Darstellungsmodus in dem Viewport aktivieren den Darstellungsmodus in ,
der die Kameraansicht
hat Klicken Sie dazu einfach auf das letzte Symbol in der oberen
rechten Ecke des Viewports Jetzt, wo das Licht ausgewählt ist, können
wir mit der Anpassung
seiner Eigenschaften beginnen Wenn ein Licht ausgewählt ist, können
wir
es konfigurieren, indem wir
im Eigenschafteneditor auf diese Registerkarte mit dem Lichtsymbol klicken. Auf dieser Registerkarte können wir den Lichttyp
ändern. Anfänglich
fungiert das Licht als Punktlicht, als Treffpunkt in
alle Richtungen. Aber für dieses Projekt möchte ich eine etwas
kommerziellere Beleuchtung
schaffen. Um das zu erreichen, werde ich den
Lichttyp in den Flächenmodus
ändern. Auf diese Weise
sendet das Objekt Licht aus einem rechteckigen oder quadratischen
Bereich aus, den wir definieren Wenn wir etwas weiter nach unten schauen, werden
wir die Werte für
die Größe dieses Bereichs sehen Wenn sich das Licht im
rechteckigen Modus befindet, können
wir die vertikale und
horizontale Größe
des Lichtbereichs anpassen . Aber der Einfachheit halber werde
ich in diesem Handbuch hier den Flächenmodus
auf quadratisch umstellen . Auf diese Weise muss ich nur einen Wert
anpassen, um die Lichtgröße zu
konfigurieren Beachten Sie, dass ich diesen Bereich gerne ziemlich
groß
mache , als wäre es eine Lichtplatte in einem
Fotostudio. Jetzt werde ich die
Position der Lichter konfigurieren. Ich werde mit drei Lichtern arbeiten. Dieses Licht wird von hinten
kommen. Also werde ich es bewegen und drehen
, sodass es von hinten
an der Seite des Roboters kommt und auf den Roboter
zeigen sollte. Beachten Sie, dass ich für diese
Art
der Transformation lieber die Ansicht von oben verwende . Seien Sie vorsichtig, da durch Klicken
auf eine der Ecken
des Lichtquadrats im Darstellungsfenster auch dessen Größe geändert
werden kann nun das zweite Licht zu erzeugen, werde
ich dieses bereits
konfigurierte Licht mit
der Tastenkombination Shift D duplizieren konfigurierte Licht mit
der Tastenkombination Shift D Dadurch wird das Licht kopiert und es
beginnt sofort, sich zu bewegen. Ich werde
dieses andere Licht auch auf
der Rückseite des Roboters positionieren , aber auf der gegenüberliegenden Seite, und ich werde es ebenfalls
auf den Roboter richten lassen. Wenn ich die Größe anpassen möchte, kann
ich auf eine
der Ecken klicken und sie ziehen. Und jetzt, um fertig zu sein, kopiere
ich dieses Objekt
noch einmal mit der
Shifted-Dis-Shortcut. Und dieses Mal werde ich
dieses neue Licht an die
Vorderseite des Roboters bringen . Ich werde es auch auf den Roboter
zeigen lassen
und
seine Position anpassen, bis die Lichtreflexion auf dem
Roboter interessant aussieht. Wenn Sie möchten, können Sie auch
das Lichtfeld im Eigenschafteneditor aufrufen und den Leistungsparameter
bearbeiten, der
die
Lichtintensität definiert. Damit denke ich, dass die Beleuchtung
schon gut aussieht. Denken Sie jedoch daran, dass Sie
weiter experimentieren und die Beleuchtung
Ihrer Szene anders
konfigurieren können,
wenn Sie möchten. Jetzt, da die Szene vollständig eingerichtet ist, speichern
wir ein endgültiges Video. Dieser Vorgang, bei
dem die große Sünde in
ein Bild oder ein fertiges Video umgewandelt wird,
wird als Rendern bezeichnet. Jetzt werden wir
einige Parameter konfigurieren, die sich
auf das Rendern der Szene beziehen. Dazu klicken wir im
Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Rendern,
die über ein Kamerasymbol verfügt. Hier werden wir
zwei Eigenschaften aktivieren. Beginnen wir mit der Aktivierung
der blauen Option. dieser Option treffen Materialien, die mit dem
Emissionsparameter
konfiguriert sind, auf einen Globus. Da wir den
Emissionsparameter
für das Material
der Augen im Mund konfigurieren , können
wir sehen, dass diese Objekte jetzt ein leuchtendes Aussehen haben. Wenn wir das Bloom-Panel öffnen,
indem wir auf diesen Pfeil klicken, können
wir
einige Eigenschaften konfigurieren. Die Eigenschaften, die ich gerne anpasse,
sind der Radius-Parameter, der die Größe
des Glühens definiert , und der
Intensitätsparameter
, der definiert, wie stark
das Leuchten sein wird. Der andere Parameter, den wir
aktivieren werden, ist die Bewegungsunschärfe. Dieser Parameter rendert bewegte Objekte mit
einer leichten Unschärfe, wodurch das Bewegungssinn verbessert
und das Rendern realisiert wird Nachdem wir
die Rendereffekte konfiguriert haben, richten
wir die endgültige Datei Dazu klicken wir im
Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Ausgabe, die über ein Druckersymbol verfügt. Hier können wir
die Dateiabmessungen
im Formatfenster definieren . Aber für dieses Video
werde ich die volle Größe, also Full HD
, belassen , um die Datei zu
konfigurieren Wir gehen zum Ausgabefenster. Zunächst klicken wir auf diese
Schaltfläche mit einem Ordnersymbol. Hier legen wir den Speicherort
und den Namen der Datei fest. Ich werde meine Datei
auf dem Desktop speichern. Und benenne es in
Robot-Animation um. Dann werde ich auf Akzeptieren klicken. Geben Sie nun an, dass die gespeicherte
Datei eine Videodatei sein soll. Wir werden das
Dateiformatmenü öffnen. Hier könnten wir eines
dieser Bild- oder Videoformate wählen. Da ich ein Video erstellen möchte, wähle
ich die
FFPE-Videooption Um das Video nun tatsächlich zu
rendern, gehen
wir zum Render-Menü und klicken auf Animation rendern Dadurch starten wir
einen Prozess, bei dem alle Frames
gerendert werden , um
das endgültige Video zu generieren. Dies kann
je nach Konfiguration Ihres
Computers einige Zeit dauern . Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, können
Sie dieses Fenster schließen. Und wenn ich mein
Blender-Fenster minimiere und die Videodatei
öffne, die auf meinem Desktop erstellt
wurde, sehen
wir die endgültige
Animation unseres Projekts. Damit schließen wir unser Projekt und diesen kurzen
Einführungskurs in Blender ab. Ich hoffe wirklich, dass es
Ihnen gefallen hat
und dass Sie dadurch ermutigt werden, dieses erstaunliche
Tool, das Blender ist,
weiter zu studieren. Danke fürs Zuschauen
und bis zum nächsten Mal. Okay. Ja.
29. EN Fazit: Herzlichen Glückwunsch zum
erfolgreichen Abschluss
des Blender-Start-Kurses. Sie haben
unglaubliche Disziplin bewiesen, indem Ihre Zeit und
Mühe darauf verwendet haben, Ihre Fähigkeiten zu verbessern Wenn Sie sich für den Weg des Lernens entscheiden anstatt sich leicht
ablenkenden Ablenkungen wie dem
Anschauen von Serien hinzugeben verbringen
Sie Stunden in
sozialen Ihre Entschlossenheit hat Sie so weit
gebracht. Wenn Sie Ihren
eigenen animierten Roboter erstellt haben, zögern
Sie bitte nicht,
das Rendering Ihrer
Arbeit in der Galerie zu teilen . Wir freuen uns darauf, die Ergebnisse
zu sehen, sie erreicht zu haben und
Ihre Leistungen zusammen
mit den anderen Studierenden zu feiern Ihre Leistungen zusammen
mit den anderen Studierenden Wenn dir der Kurs wirklich Spaß macht, solltest du
erwägen, meinem
Profil hier auf Skillshare zu folgen Auf diese Weise
wirst du informiert, wenn ich die aufregenden neuen
Kurse auf der Plattform veröffentliche. Und wenn Sie etwas
mehr Zeit einplanen können, um eine Bewertung abzugeben mir in der Community
mitzuteilen was Sie
über die Erfahrung gedacht haben, ist
Ihre Meinung für uns wertvoll. Ich möchte noch einmal meinen aufrichtigen Dank aussprechen. Es ist mir eine Freude, Sie
an dieser
Lernreise zu haben . Ich hoffe, Sie sehen sich in einem zukünftigen Kurs
wieder.