Charaktere mit Blender erstellen - Teil 1 | Gustavo Rosa | Skillshare

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Charaktere mit Blender erstellen - Teil 1

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Skill-Share-Trailer

      1:54

    • 2.

      Die Referenzen vorbereiten

      12:28

    • 3.

      Modellierung des Kopfes

      7:54

    • 4.

      Den Mund modellieren

      5:09

    • 5.

      Gesichtsfunktionen modellieren

      7:12

    • 6.

      Das Ohr modellieren

      4:44

    • 7.

      Das Mund-Interieur modellieren

      7:09

    • 8.

      Die Zähne modellieren

      8:47

    • 9.

      Die Basis des Haares modellieren

      5:33

    • 10.

      Haarsträhnen modellieren

      8:49

    • 11.

      Den Torso modellieren

      7:50

    • 12.

      Die Beine modellieren

      8:37

    • 13.

      Die Finger modellieren

      6:10

    • 14.

      Die Hand modellieren - Teil 1

      7:45

    • 15.

      Die Hand modellieren - Teil 2

      8:44

    • 16.

      Die Hand modellieren - Teil 3

      5:45

    • 17.

      Den Arm modellieren

      6:27

    • 18.

      Die Hose modellieren

      5:46

    • 19.

      Die Schuhe modellieren

      4:51

    • 20.

      Das Shirt modellieren

      8:10

    • 21.

      Symmetrieprobleme beheben

      5:55

    • 22.

      Modellierungsprobleme beheben

      9:01

    • 23.

      EN Kleidungsmaterialien erstellen

      9:38

    • 24.

      Charaktermaterialien erstellen

      6:03

    • 25.

      Finales Skillshare-Video

      4:20

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.194

Teilnehmer:innen

98

Projekte

Über diesen Kurs

"Willkommen zu 'Charaktere mit Blender erstellen - Teil 1'

Dieser Kurs ist in drei Teile strukturiert. In diesem ersten Teil lernst du, wie du einen stilisierten Charakter mit den leistungsstarken polygonalen Modellierung-Tools von Blender von Grund auf modellierst. Darüber hinaus wird eine schnelle und einfache Technik vorgestellt, um Kleidung auf der Grundlage der eigenen Form des Charakters zu erstellen. Schließlich erforschen wir die Erstellung und Anwendung von Materialien für den Charakter und die Kleidung.

Was du lernen wirst:

  • Richte Bildebenen im Blender 3D-Ansichtsfenster ein, um den Modellierungsprozess zu unterstützen.
  • Verwenden von polygonalen Modellierungswerkzeugen, um organische Formen zu erstellen.
  • Einen vollständigen Charakter modellieren.

Was brauchst du?

Dies ist ein Kurs für Fortgeschrittene. Ich gehe also davon aus, dass du die Grundlagen von Blender kennst, z. B. die Benutzeroberfläche verwenden, Objekte auswählen und transformieren, einfache Geometrien erstellen und die grundlegenden Tools des Bearbeitungsmodus verwenden. Wenn du die Grundlagen von Blender nicht kennst, mach dir keine Sorgen! Alles, was du tun musst, ist, zu meinem Profil zu gehen und Blender Start anzusehen! Ein immersiver Blender-Crash-Kurs!

Nachdem du meinen Blender Start angesehen hast!  Auf diesem Kurs kannst du vollständig in der Lage sein, diesem Charakterkurs zu folgen!

Dies ist ein 3-teiliger Kurs!

Wenn du diesen Kurs beendest, bleibe dran auf „Charaktere mit Blender erstellen – Teil 2“. In dieser Sequenz des Kurses lernst du, wie du das Rig einrichtest, das das Animationsskelett des Charakters ist! Der Teil 2 des Kurses konzentriert sich speziell auf das Body-Rig, was wir mit dem Rigify-Addon durchführen werden.



Und schließlich ist „Charaktere mit Blender erstellen - Teil 3“ der letzte Teil dieser Lernreise. In diesem dritten Kurs lernst du, wie du Form-Keys, Treiber und Knochen verwendest, um ein Gesichts-Rig zu erstellen, mit dem du die Gesichtsausdrücke deines Charakters steuern kannst. Und zum Abschluss erstellst du auch eine einfache Präsentationsanimation mit deinem Charakter, um die von dir erstellten Steuerelemente auf praktische Weise zu verwenden.

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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Kursleiter:in

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Trailer zum Skill-Teilen: Hallo alle zusammen. Mein Name ist Gustavo Oza und ich werde Ihnen beibringen, wie man Vertragstabellen für Animationen erstellt Für dieses Lernen, Johnny, werden wir Blender verwenden, eine erstaunliche kostenlose Software zur Vertragsmodellierung. Dies ist ein Kurs für Fortgeschrittene, in dem Sie die grundlegenden Funktionen des Blenders kennen müssen grundlegenden Funktionen des Blenders Aber wenn Sie immer noch nichts über Blender wissen , machen Sie sich keine Sorgen In meinem Profil hier auf der Plattform findest du Blender, starte einen immersiven Blender-Crashkurs starte einen immersiven Blender-Crashkurs Nach Abschluss dieses neuen Kurses , in dem ich die Grundlagen von Blender behandle, bist du bereit, an diesem Kurs zur Charaktererstellung teilzunehmen Der Kurs Creating Characters a Bit. Blender ist eine Serie von drei Kursen. In diesem ersten Teil des Kurses werden wir sehen, wie man einen kompletten Charakter mit Blendern und Coligal-Modellierungswerkzeugen einen kompletten Charakter mit Blendern und Coligal-Modellierungswerkzeugen Sie werden lernen, wie Sie Ihre dreidimensionale Szene mit Referenzen für die Modellierung einrichten Ihre dreidimensionale Szene mit Und du wirst sehen, wie Techniken und Werkzeuge einsetzt, um einen kompletten Charakter zu modellieren. Zusätzlich werden wir Kleidung und Materialien für die Objekte der Charaktere entwerfen. Am Ende des Projekts erstellen Sie ein gerendertes Bild, erstellen Sie ein gerendertes Bild Ihr fertiges Projekt zeigt Nach Abschluss dieses Kurses bleiben Sie auf dem Laufenden. Der zweite Teil des Kurses konzentriert sich auf die Erstellung der Körperstruktur des Charakters. Das bedeutet, das Animationsskelett zu erstellen, das es uns ermöglicht, den Körper einer animierten Figur zu bewegen Und der dritte Teil des Kurses ist Erstellung eines Gesichts-Tiggings gewidmet In diesem Teil erfahren Sie, wie benutzerdefinierte Steuerelemente erstellen, mit denen Sie personalisierte Gesichtsausdrücke für das Gesicht Ihres Models erstellen personalisierte Gesichtsausdrücke für das Gesicht Ihres Models Schließlich werden Sie eine einfache Animation erstellen alles zeigt, was Sie in dieser großartigen Kursreihe gelernt haben . Wenn Sie daran interessiert sind, ausdrucksstarke Modelle zu erstellen, melden Sie sich an und erstellen Sie sofort Ihre eigenen ikonischen Charaktere mit Blinder 2. Die Referenzen vorbereiten: In dieser Lektion bereiten wir die Blender-Datei mit den erforderlichen Referenzen vor , um unseren Charakter zu modellieren. Es ist jedoch wichtig zu erwähnen, dass die Verwendung solcher Referenzen bei der Modellierung eines Charakters oder eines anderen Vertragsmodells nicht zwingend erforderlich ist . Wenn Sie möchten, können Sie diesem Kurs auch ohne Referenzen folgen und ohne Probleme Charaktere mit unterschiedlichen Proportionen erstellen . Der Vorteil der Verwendung von Referenzen beim Lernen besteht darin , dass Sie sich weniger auf die Proportionen der Charaktere konzentrieren können . Folglich sollte mehr Aufmerksamkeit auf die Verwendung der Tools und das Verständnis des Charaktererstellungsprozesses gelegt werden. Ein Vorschlag ist, sich die Lektionen anzusehen und beim ersten Mal den Charakter mit den Referenzen zu erstellen den Charakter mit den Referenzen , um sich mit dem Prozess vertraut zu machen. Später, wenn Sie sich wohler fühlen, können Sie sich die Lektionen noch einmal ansehen und versuchen, den Charakter ohne Hilfe der Referenzen neu zu erstellen Diese Art von Referenz, die wir verwenden werden , wird Modellblatt genannt. In unserem Bereich wird dieser Bildtyp verwendet, um das Erscheinungsbild und die Proportionen des Charakters zu standardisieren und die Proportionen des Charakters Für die Erstellung von Modellen ist es in der Berufswelt üblich, ein Vorder- und Seitenbild des Charakters zu verwenden ein Vorder- und Seitenbild des Charakters zu verwenden. Wenn Sie in einer Firma oder einem Studio arbeiten, erhalten Sie diese Bilder wahrscheinlich von einem anderen Fachmann, der auf diese Art von Illustration spezialisiert ist Wenn Sie jedoch keinen Zugriff auf ein Modellblatt haben, können Sie die Figur nur anhand von Beobachtungen modellieren. Lassen Sie uns nun effektiv damit beginnen unsere Blender-Szene für die Charaktermodellierung vorzubereiten. Aber bevor ich die Szene einrichte, werde ich einen organisierten Ordner für das Projekt erstellen. Sie können den Ordner so erstellen, wie es auf unserem Computer am bequemsten ist. In meinem Fall werde ich auf dem Desktop einen Ordner namens mitridiccharacter erstellen Desktop einen Ordner namens mitridiccharacter In diesem Ordner werde ich einen weiteren Ordner namens references erstellen weiteren Ordner namens references Im Referenzordner werde ich diese Referenzbilder platzieren, die wir verwenden werden Sie finden dieses Bild zusammen mit dem Kurs zum Download. Laden Sie die Bilder herunter und speichern Sie sie in einer organisierten Ordnerstruktur wie dieser für Ihr Projekt. Nachdem ich den Projektordner erstellt habe, öffne ich Blender. Da ich diese ersten Objekte bei der Charaktermodellierung nicht benötige , wähle ich die ersten Szenenobjekte aus und lösche sie. Um nun ein Referenzbild in Blender über die Ansicht zu platzieren , müssen wir nur den Betriebssystemordner öffnen, in dem sich den Betriebssystemordner öffnen, in dem die Bilder befinden und das Bild in den Viewport ziehen Wenn wir das tun, erstellt Blender ein Bildreferenzobjekt in der Szene und verwendet dabei das Bild, das wir ziehen, als Referenz. In dem Moment, in dem wir das Bild in die Szene ziehen, wird diese Bildebene senkrecht zum verwendeten Viewport-Beobachter erzeugt senkrecht zum verwendeten Viewport-Beobachter Das heißt, wenn Sie das Bild in das Viewport ziehen , während es sich im Perspektivmodus befindet, wird das Bild falsch an der orthogonalen Achse der Szene ausgerichtet orthogonalen Achse der Szene Wir könnten die Ausrichtung des Objekts korrigieren , indem wir im Eigenschafteneditor zur Registerkarte „Objekt“ gehen und die des Objekts manuell anpassen Wir können dieses Objekt aber auch löschen und das Viewport so vorbereiten, dass das Bild mit der korrekten Ausrichtung in die Szene importiert wird mit der korrekten Ausrichtung in die Szene importiert Da das erste Bild, das ich importieren werde , das Bild in der Vorderansicht ist, richte ich das Viewport mit der ortografischen Vorderansicht Dazu kann ich auf den Minus-Y-Kreis im Navigationssymbol von Tredview klicken Minus-Y-Kreis im Navigationssymbol von Tredview Dadurch wird das Viewport auf die Vorderansicht gesetzt, aber es ist immer noch perspektivisch Um das Bild zu importieren und sicherzustellen, dass die Referenzebene exakt nach vorne zeigt, ist es wichtig, dass sich das Darstellungsfenster im orthogonalen Modus befindet Dazu kann ich auf diese Schaltfläche in der oberen rechten Ecke des Viewports klicken diese Schaltfläche in der oberen rechten Ecke des Wenn wir in die obere linke Ecke schauen, werden wir sehen, dass das Ansichtsfenster orthogonal nach vorne eingestellt ist nach vorne eingestellt Eine andere Möglichkeit, das Ansichtsfenster mit der Vorderansicht einzurichten , besteht darin , im Menü Ansicht das Untermenü „Viewpoint öffnen“ aufzurufen und auf „Vorderseite“ zu Untermenü „Viewpoint öffnen danach einfach sicher, dass sich das Ansichtsfenster tatsächlich im Rechtschreibmodus befindet Ist dies nicht der Fall, können wir zur Vorderansicht wechseln , indem wir auf die Schaltfläche „ Perspektivische Orthographie wechseln“ klicken Schließlich könnten wir das Ansichtsfenster auch mit einer Tastenkombination auf der Zehnertastatur auf die Vorderansicht einstellen mit einer Tastenkombination auf der Zehnertastatur auf die Vorderansicht einer Tastenkombination auf der Zehnertastatur auf die Und mit den fünf Tastenkombinationen auf der Zehnertastatur können Sie zwischen der Vorderansicht und der Orthographieansicht hin- und herschalten , nachdem Sie sichergestellt haben, dass das Darstellungsfenster auf , nachdem Sie sichergestellt haben, dass das Darstellungsfenster Sie sichergestellt haben Öffnen Sie den Betriebssystemordner in dem sich das Referenzbild befindet, und ziehen Sie die Referenz-Front-Datei befindet, und in den Viewport Wenn Sie dies tun, wird die Referenzebene mit der richtigen Ausrichtung in der Szene erstellt Jetzt kann ich im Outliner auf den Namen dieses Objekts doppelklicken und dieses Objekt mit einem leicht identifizierbaren Namen wie Referenzfront umbenennen einem leicht identifizierbaren Namen wie Referenzfront Lassen Sie uns nun einige Einstellungen für dieses Objekt anpassen. Wenn wir diese Referenzebene ausgewählt haben und im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Objektdaten klicken, finden wir einige Einstellungen, die sich auf dieses Objekt beziehen. Ich persönlich mag es, die Opazitätsoption zu aktivieren. Ich möchte die Opazität des Objekts auf etwa 0,5 reduzieren des Objekts auf etwa 0,5 Lassen Sie uns nun die Position dieser Referenzebene festlegen . Wenn Sie ein Referenzbild für die Modellierung verwenden, ist es ideal, dass die betreffende Zeichnung perfekt im Bild zentriert ist , wie es in diesem Fall der Fall ist Darüber hinaus ist es auch ideal, wenn das Bild perfekt in der Mitte der Blender-Szene positioniert in der Mitte der Blender-Szene Um dieses Objekt genau in der Mitte der Szene zu positionieren , können Sie auf den Objekt-Schritt der Eigenschaft, Zgtor, klicken Sie können den Wert der X-Achse anpassen. Da ich möchte, dass sich das Objekt genau in der Mitte der X-Achse der Szene befindet, gebe ich Null in das Achsenfeld ein. Das ist die wichtigste Achse. Es ist wichtig, dass das Bild auf der X-Achse der Szene zentriert ist . Die Z-Achse definiert die Höhe des Objekts in der Szene. Sie könnten das Objekt auf einer beliebigen Höhe auf der Achse platzieren , aber ich persönlich stelle die Höhe des Referenzbildes gerne so ein, dass die Fußsohlen mit der Basis der Szene auf der Z-Achse ausgerichtet Basis der Szene auf der Z-Achse Dazu passe ich den Wert der Z-Achse an, bis die Fußsohlen der Zeichnung mehr oder weniger an dieser fertigen Rasterlinie ausgerichtet sind weniger an dieser fertigen Rasterlinie ausgerichtet Damit ist das Referenzbild für die Vorderansicht perfekt konfiguriert Lassen Sie uns nun die Referenzebene für die Seitenansicht erstellen. Um das Bild mit der richtigen Ausrichtung zu importieren, kann ich auf den Kreis mit dem X im Navigationssymbol klicken . Oder ich könnte zum Menü Ansicht gehen, auf Viewpoint klicken und rechts auswählen Oder ich könnte die drei Tasten auf der numerischen Tastatur drücken. als Nächstes einfach sicher, dass sich die Ansicht im orthogonalen Tastenmodus befindet Wenn das Darstellungsfenster auf den Rechts-Orthograph-Key-Modus eingestellt ist, können Sie den Betriebssystemordner öffnen und die Referenzseitendatei in das Darstellungsfenster ziehen Auf diese Weise wird das Bild mit der richtigen Ausrichtung importiert Damit wir nun beide Bilder gleichzeitig als Referenz verwenden können, ist es wichtig, dass beide in der Höhe perfekt ausgerichtet sind. Dazu können Sie das Bild in der Vorderansicht auswählen Bild in der Vorderansicht das die Höhen bereits konfiguriert sind. Gehen Sie zur Registerkarte „Objekt“ des Eigenschaften-Aktors. Kopieren Sie mithilfe der Tastenkombination C den Wert der Z-Achse aus dem Positionsparameter. Wählen Sie dann das Referenzobjekt für das Seitenbild aus. Und fügen Sie den Wert, den wir aus dem anderen Objekt kopiert haben, mithilfe der Tastenkombination Strg V in die Z-Achse des Positionsparameters ein. Lassen Sie mich jetzt eine kurze Notiz machen. Bei diesen Referenzen hatte die Bildzeichnung die richtige Ausrichtung. Wenn Sie jedoch eine Differenzreferenz verwenden und die Zeichnung mit der falschen Ausrichtung importiert wurde, können Sie die Drehung des Objekts umkehren Kehren Sie dazu einfach den Wert der Z-Achsendrehung des Objekts um In diesem Fall beträgt der ursprüngliche Wert 90 Grad. Wenn ich den Wert auf -90 Grad setze, wird das Objekt umgekehrt und die Zeichnung zeigt in die andere Richtung Wenn Ihre Zeichnung in die falsche Richtung zeigt, können Sie dies tun, da die Zeichnung in meinem Fall bereits in die richtige Richtung zeigt Ich werde den ursprünglichen Wert des Objekts beibehalten. Jetzt müssen wir nur noch einen zentralen Bereich für die eigentliche Charaktermodellierung lassen . Dazu kann ich die vordere Referenz auf der Y-Achse nach hinten verschieben die vordere Referenz auf der Y-Achse nach hinten Ich kann die Seitenreferenz auf die X-Achse verschieben. Jetzt wähle ich die Seitenreferenz aus. Gehen Sie zur Registerkarte Objekt des Eigenschafteneditors. Ich werde die Opazitätsoption aktivieren. Ich werde diesen Parameter auf den Wert 0,5 setzen , genau wie ich es in der Vorderansicht getan habe Ich werde dieses Objekt im Outliner auch in den umbenennen. Ich werde auf den Namen des Objekts doppelklicken. Ich werde es in Referenzseite umbenennen. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist, mit der Organisation der Szenensammlungen zu beginnen. Ich werde diese Sammlung umbenennen, in der die Referenzen als Referenzen dienen. Zum Abschluss gehe ich zum Menü Outliners Filters. Ich aktiviere die auswählbare Option indem ich auf dieses Dadurch wird im Outliner eine Spalte mit Auswahlsymbolen angezeigt Wenn wir dieses Cursorsymbol für die Referenzsammlung deaktivieren , ist es nicht möglich , diese Objekte während des Modellierungsprozesses versehentlich auszuwählen Damit schließen wir die Konfiguration der Datei mit den Referenzbildern für die Modellierung ab. Jetzt können wir unsere ursprüngliche Datei speichern , indem wir zum Menü Datei gehen. Wählen Sie den Ordner, den wir für das Projekt erstellt haben , als Speicherort geben Sie der Datei einen Namen. Sie können Ihre Datei so benennen, wie Sie es für richtig halten. Ich nenne meine Datei micridiccharacter 01. Ich werde auf Sag das klicken. Damit sind wir fertig, die Datei für die Modellierung vorzubereiten. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 3. Modellierung des Kopfes: In dieser Lektion werden wir effektiv damit beginnen, unseren Charakter zu modellieren. Wir beginnen das Modellieren mit dem Kopf des Charakters. Aber bevor Sie das erste Objekt erstellen werden Sie den Kopf modellieren? Lassen Sie uns eine separate Sammlung für den Charakter erstellen. Hier im Outliner werde ich sicherstellen, dass dieselbe Sammlung aktiv Ich werde auf die Schaltfläche „ Neue Sammlung“ klicken. Dadurch wird eine neue Sammlung erstellt , der ich einen neuen Charakter geben werde. Jetzt verwende ich die Tastenkombination Shift C um sicherzustellen, dass sich der Vorgänger in der Mitte der Szene befindet Ich werde die Tastenkombination Shift A verwenden das Menü zur Objekterstellung zu öffnen Um den Kopf zu erstellen, erstelle ich unmittelbar nach der Erstellung des Zylinders zunächst einen Zylinder. Wenn wir keinen anderen Befehl ausführen, können wir das Eigenschaftsfenster für die letzte Aktion hier in der unteren linken Ecke öffnen die letzte Aktion hier in der unteren linken Ecke Um den Modellierungsprozess zu vereinfachen, werde ich die anfängliche Anzahl der Zylindersegmente reduzieren Ich werde den Parameter Strophen auf 16 setzen. Dadurch wird das Objekt einfacher und leichter zu manipulieren. Danach kann ich die Eigenschaftsspanne für die letzte Aktion wieder minimieren , jetzt werde ich eine persönliche Anpassung vornehmen Ich gehe zum Menü Viewport Shading in der oberen rechten Ecke der Dreifachansicht Ich setze den Farbumfang auf zufällig. Auf diese Weise wird jedem Objekt in der Szene Zufallsprinzip eine andere Farbe zugewiesen Die Einstellung ist nicht verpflichtend, aber ich persönlich bevorzuge es, wenn Objekte diese unterschiedlichen Farben haben , anstatt wie bei der vollen Einstellung alle grau zu sein. Jetzt stelle ich das Viewport auf die Vorderansicht ein. Versetzen Sie es in den Rechtschreibmodus, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Danach werde ich das Zingular gemäß der Referenzzeichnung ungefähr auf die Höhe des Kopfes bewegen ungefähr auf die Höhe des Kopfes gemäß Ich kann das Ansichtsfenster auch auf die Seitenansicht umschalten und das Objekt zunächst entsprechend der Seitenansichtszeichnung ausrichten Objekt zunächst entsprechend der Seitenansichtszeichnung Um die Referenzzeichnung durch das Objekt hindurch zu visualisieren, aktiviere ich den Röntgenmodus , indem auf diese Schaltfläche Jetzt kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und weitere Anpassungen vornehmen. Ich wähle alle Komponenten im Bearbeitungsmodus mit einer Tastenkombination aus. Und ich werde die Geometrie so skalieren, dass sie ungefähr der ursprünglichen Größe der Referenz entspricht. Dafür kann ich das Tastenkürzel für den Skalierungsbefehl verwenden. Ich kann auch die unteren Strophen auswählen und sie mit dem Move to an der Kopfwurzel ausrichten und dasselbe mit der Oberseite des Kopfes machen. Ich werde auch die Ausrichtung und den Maßstab anpassen , während ich mir die Seitenansicht ansehe. Beachten Sie, dass die Ausrichtung zwischen den Zeichnungen in der Seitenansicht und der Vorderansicht kaum jemals perfekt sein wird. In diesem Fall müssen wir eine Annäherung vornehmen das Objekt irgendwo zwischen den beiden Referenzen ausrichten zwischen den beiden Referenzen Jetzt aktiviere ich den Kantenauswahlmodus. Ich wähle die obere Schleife des Zylinders aus, indem auf eine der Kanten klicke und dabei die Out-Taste gedrückt halte. Während ich die Shift-Taste gedrückt halte, klicke ich auf eine der Kanten in der unteren Schleife, um die Auswahl zu bearbeiten. Um diese Kanten abzurunden, verwende ich nun den Befehl Abschrägung Ich kann die Tastenkombination Strg B für den Befehl Abschrägung verwenden, oder ich kann den Befehl Abschrägung 2 in den beiden Leisten aktivieren und auf das gelbe Symbol klicken und es ziehen, und auf das gelbe Symbol klicken und es ziehen das über der Geometrie angezeigt wird Ich ziehe es, bis der abgeschrägte Regan ungefähr die Größe des abgerundeten Bereichs in der Referenzzeichnung ungefähr die Größe des abgerundeten Bereichs in der Referenzzeichnung hat. Jetzt öffne ich das Eigenschaftsfenster. Für die letzte Aktion in der unteren linken Ecke werde ich die Anzahl der Abschrägungssegmente auf drei erhöhen Jetzt kann ich den Röntgenmodus ausschalten. Jetzt aktiviere ich den Phasenauswahlmodus. Ich werde das Auswahlwerkzeug aktivieren. Ich wähle die oberste Phase aus und lösche sie, indem ich auf Löschen drücke und Phasen auswähle. Jetzt aktiviere ich den Kantenauswahlmodus. Ich wähle diese Kantenschleife indem ich auf eine der Kanten klicke. Während ich die Maustaste gedrückt halte, gehe ich zur Phase und klicke auf den Grid-Befehl. Dieser Befehl füllt das offene Loch mit organisierten vierseitigen Polygonen Diese Struktur eignet sich in vielerlei Hinsicht besser für die Modellierung Dieser Befehl funktioniert jedoch nur, wenn das fragliche Loch eine gerade Anzahl von Kanten am Rand hat. Wenn der Rand eine andere Anzahl von Kanten hat, funktioniert der Befehl nicht. Wenn Sie diesen Befehl verwenden, stellen Sie sicher, dass das zentrale Segment des Rasters die Objektmittelachse auf der X-Achse kreuzt. Wenn diese Struktur anders gedreht wird, können Sie das letzte Aktionsfenster öffnen und den Versatzwert anpassen , bis die Mittelachse des Rasters an der Mittelachse des Objekts ausgerichtet ist . Lassen Sie uns diesen Vorgang nun für das untere Polygon wiederholen. Wir werden es auswählen und löschen. Wir werden die Kantenschleife auswählen. Wenn Sie es vorziehen, verwenden wir den Befehl zum Füllen des Grids. Anstatt zum Phasenmenü zu wechseln, können Sie dieses Menü mithilfe der Tastenkombination in einem schwebenden Modus im Viewport öffnen danach einfach sicher, dass die Rasterausrichtung korrekt ist Jetzt werde ich den Röntgenmodus aktivieren. Ich werde den Scheitelpunktauswahlmodus aktivieren. Ich werde ein Auswahlfeld erstellen, um die Scheitelpunkte am unteren Rand des Modells auszuwählen Ich werde die Höhe dieses Teils etwas reduzieren, indem den Skalierungsbefehl Z drücke, um ihn zu aktivieren. Um den Befehl auf die Z-Achse der Szene zu beschränken, werde ich die Höhe etwas reduzieren Jetzt aktiviere ich die Seitenansicht und drücke R, um diesen Teil der Struktur G zu drehen und die Position der Scheitelpunkte anzupassen Ich kann auch jeden Loop einzeln mit der Out-Taste auswählen einzeln mit der Out-Taste Und passe die Position dieser Loops entsprechend der Referenz an. Damit vervollständigen wir das Hauptvolumen des Kopfes. In der nächsten Lektion werden wir dort weitermachen, wo wir aufgehört haben , und die Mundhöhle dieses Kopfes modellieren. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 4. Den Mund modellieren: In dieser Lektion werden wir die Mundhöhle des Kopfes unseres Charakters modellieren . Ich werde damit beginnen, die Geometrie für den Mund der Figur festzulegen . Die Mundhöhle der Figur muss eine Struktur aus Polygonen haben , die den Mund umgeben Um mit der Erstellung dieser Struktur zu beginnen, werde ich einige neue Kantenschleifen einfügen Dazu verwende ich zunächst das Loop-Cut-Tool, das in diesen beiden Balkenschaltflächen aktiviert werden kann. Wenn die beiden aktiviert sind, kann ich auf eine der vertikalen Kanten des Modells klicken , um eine Schleife zu erzeugen, die senkrecht zu dieser Kante verläuft. Dann kann ich die neue Schleife in den Bereich ziehen , in dem ich sie haben möchte. In diesem Fall möchte ich, sich diese Schlaufe ungefähr am Nasenansatz befindet. Eine andere Möglichkeit, den Loop-Cut zu verwenden besteht darin, die Abkürzung für diese beiden zu verwenden. Wenn ich die beiden nicht aktiv habe, kann ich den Cursor über dem Bereich positionieren , in dem ich den Loop erstellen möchte. Ich kann die Tastenkombination Strg R verwenden. Dieses Mal werde ich eine Schleife auf Höhe des Mundes erstellen. Ich werde eine weitere Schleife in der Mitte dieser anderen Region erstellen . Jetzt aktiviere ich die Frontansicht und deaktiviere den Röntgenmodus. Um nun mit der Erstellung dieser elliptischen Struktur in Form eines Mundes zu beginnen , wähle ich diese acht Polygone in Ich werde dann die Taste drücken, wodurch der Befehl inset phases aktiviert wird Um die Mundhöhle tatsächlich zu erstellen, drücke ich die Löschtaste, um diese Passagen zu löschen Ab jetzt werden wir einige etwas aufwändigere manuelle Anpassungen vornehmen, um zu vermeiden, dass wir dieselben Anpassungen auf beiden Seiten der Geometrie vornehmen dieselben Anpassungen auf beiden Seiten der Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Ich wähle alle Polygone auf einer Seite des Objekts aus. Ich werde diese Gesichter löschen. Jetzt gehe ich zur Registerkarte „Modifikator“ im Eigenschaften-Ajitor und füge den Modifikator „Spiegel“ über das Menü „Modifikator hinzufügen Jetzt werden alle Anpassungen, die wir auf der einen Seite vornehmen , auf die andere Seite des Modells gespiegelt , um zu verhindern, dass sich die zentralen Strophen voneinander trennen Wenn wir sie verschieben, können wir Option zum Zuschneiden im Modifikator aktivieren Jetzt werde ich diese Verse manuell in der Mundhöhle verschieben, um sie mit dem Referenzmund in Einklang zu bringen Aber in diesem Fall werde ich mir keine Gedanken darüber machen, eine Meile zu erstellen. Wenn wir einen Charakter modellieren, erstellen wir ihn normalerweise mit einem neutralen Ausdruck. Und andere Gesichtsausdrücke werden in einer anderen Phase konfiguriert, die als Lesen bezeichnet wird. Jetzt werde ich diese Strophen so anpassen , dass die Mundverse weder herausragen noch zu weit innerhalb der für den Kopf erwarteten Lautstärke liegen weder herausragen noch zu . Auf diese Weise vermeiden wir Oberflächenunebenheiten am Modell. Wir können auch die Vorzüge dieser äußeren Schlaufe so anpassen , dass sie die Mundpartie harmonischer formen Versuchen Sie, Ihr Modell aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten , während Sie diese Anpassungen vornehmen Und passen Sie die Position der Strophen an, wenn sie zu weit entfernt sind, innerhalb oder außerhalb der gewünschten Lautstärke für den Kopf. Sobald diese ersten Scheitelpunkte gut positioniert sind, verwende ich die Tastenkombinationen R, um eine weitere Schleife in diese Region einzufügen eine weitere Schleife in diese Region , die die Mundhöhle umgibt Durch eine weitere Schleife in dieser Region haben wir mehr Kontrolle über die Erstellung von künftig mehr Kontrolle über die Erstellung von Gesichtsausdrücken Nach dem Einfügen dieser Schleife werde ich die Position aller Tugenden, die möglicherweise außerhalb des für den Kopf vorgesehenen Volumens liegen, noch einmal anpassen die möglicherweise außerhalb des für den Kopf vorgesehenen Volumens Ich werde versuchen, diese Loops so organisch und geschmeidig wie möglich einzustellen so organisch und geschmeidig wie möglich Auf diese Weise vermeiden wir Unvollkommenheiten auf der Oberfläche. Damit beenden wir Modellierung dieses ersten Teils des Kopfes Ich kann zum Objektmodus zurückkehren. Ich kann die Datei speichern, indem ich zum Menü Datei gehe hier auf Speichern klicke Wenn ich auf dieses Plus-Symbol neben dem Namensfeld klicke , erstellt Blender automatisch eine Datei mit demselben Namen, fügt dem Objektnamen jedoch eine Zahl hinzu Auf diese Weise kann ich inkrementelle Dateien für jede Phase des Prozesses speichern inkrementelle Dateien für jede Phase , wenn ich möchte Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 5. Gesichtsfunktionen modellieren: In dieser Lektion werden wir die Nase, die Augen und die Augenbrauen der Figur modellieren . Dazu beginnen wir mit der Datei, die in der vorherigen Lektion gespeichert wurde. Das erste Objekt, das ich modellieren werde, wird eine Nase sein. Wie Sie in der Referenz sehen können, besteht die Nase des Charakters hauptsächlich aus einer kleinen Kugel. Ich könnte eine Kugel verwenden, um die Nase zu formen, aber um die Struktur einfacher zu halten, werde ich einen unterteilten Würfel verwenden Ich werde zunächst die Tastenkombinationen mit der Umschalttaste verwenden um sicherzustellen, dass sich der Vorgänger in der Mitte der Szene befindet Und ich werde die Tastenkombination Shift TA verwenden , um das Menü zur Objekterstellung zu öffnen Hier werde ich einen Würfel erstellen. Da ich möchte, dass dieser Würfel abgerundet wird, gehe ich zur Registerkarte Modifikator Im Eigenschafteneditor werde ich einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Ich werde den Parameter „Ebenen des Ansichtsfensters“ mit nur einer Unterteilungsebene belassen Parameter „Ebenen des Ansichtsfensters“ mit nur einer Unterteilungsebene Damit wird das Objekt bereits leicht abgerundet, da ich wollte, dass dies die Grundstruktur des Modells ist Ich werde auf den Pfeil in der Modifikator-Oberfläche klicken. Ich werde auf den Befehl Anwenden klicken. Auf diese Weise wird der Modifikator auf das Objekt angewendet und es erhält seine Grundform Jetzt stelle ich das Ansichtsfenster auf die Seitenansicht ein und positioniere das Objekt entsprechend der Nasenposition in der Referenz. Um den Vorgang zu vereinfachen, kann ich den Röntgenmodus aktivieren. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und werde die Struktur entsprechend der Zeichnung skalieren und positionieren . Wenn die Referenzzeichnung nicht perfekt zwischen den beiden Ansichten ausgerichtet ist , können wir die Geometrie in der Mitte zwischen ihnen positionieren Damit haben wir die Nod-Struktur fertiggestellt. Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren und den Röntgenmodus ausschalten um besser zu visualisieren, wie das Modell aussieht. Bei Bedarf kann ich weitere Anpassungen an der Objektposition vornehmen. Um nun das Auge des Charakters zu erstellen, verwende ich dieselbe Struktur. Ich kann die verschobenen Tastenkombinationen verwenden , um das Objekt zu duplizieren. Um die Position und Seite des Auges anzupassen, kann ich den Röntgenmodus aktivieren und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Damit können wir die Orthographieansichten verwenden, um Geometrie entsprechend der Referenzzeichnung zu verschieben und zu skalieren entsprechend der Referenzzeichnung zu verschieben und zu Ich werde das Objekt leicht auf der Y-Achse skalieren , um es in der Tiefe schmaler zu machen Ich kann das Objekt auch leicht auf der Z-Achse drehen , um seine Drehung an der Oberfläche auszurichten Sobald ich mit dem Augenobjekt zufrieden bin, kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Um die Augenbraue zu erstellen, verwende ich einen Würfel , um die Geometrie im Verhältnis zur Referenz anzupassen Ich werde wieder in den Modus „Objekte bearbeitet“ wechseln. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Jetzt passe ich einfach die Größe und Position des Würfels entsprechend der Referenz an, sowohl in der Vorderansicht als auch in der Seitenansicht. Ich werde den Würfel auch so drehen, dass er zur Kopfoberfläche passt. Danach kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Was ich jetzt tun werde, ist all diese Geometrien zu einem einzigen Kopfobjekt zu kombinieren all diese Geometrien zu einem einzigen Kopfobjekt Aber da das Kopfobjekt in zwei Hälften geschnitten ist und über ein Feuer im Spiegelmodus verfügt, werde ich auch die Hälfte des Nasenobjekts löschen , sodass auch die Nase gespiegelt wird Ich wähle die Nase, gehe in den Bearbeitungsmodus, aktiviere den Röntgenmodus, um die hinteren Gesichter auszuwählen, ich lösche die Gesichter auf einer Seite der Dann kann ich zum Objektmodus zurückkehren und den Röntgenmodus ausschalten. Jetzt werde ich den gemeinsamen Befehl verwenden, um all diese Geometrien zu einem einzigen Objekt zu kombinieren Wenn wir den Befehl Joint verwenden, der Name und der Drehpunkt, die vorherrschen, sind der Name und der Drehpunkt, die vorherrschen, die des aktiven Objekts Wenn wir den Befehl verwenden, ist das aktive Objekt das letzte Objekt, das wir der Auswahl hinzugefügt haben. Ich wähle die Gesichtselemente bei gedrückter Umschalttaste aus. Ich wähle das Kopfobjekt zuletzt mit dem aus, das aktive Objekt ist das Kopfobjekt. Wir können das daran erkennen, dass das aktive Objekt sowohl im Viewport als auch im Outliner in einem helleren Gelbton hervorgehoben ist in einem helleren Gelbton sowohl im Viewport als auch im Outliner Wenn die Auswahl so aussieht, können wir zum Objektmenü gehen und auf den Befehl Verbinden klicken. Um die Struktur runder zu gestalten, können wir nun im Modifikatorschritt des Eigenschaften-Ejektors einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen im Modifikatorschritt des Eigenschaften-Ejektors einen Oberflächenmodifikator für die Diesmal werde ich den Modifikator nicht anwenden, da ich ihn während des Modellierungsprozesses aktivieren und deaktivieren möchte Modellierungsprozesses aktivieren und ihn während des Modellierungsprozesses aktivieren und deaktivieren Wie wir sehen können, wurde die Augenbraue runder als die Referenz Ich werde das Objekt aufrufen, das dem Modus hinzugefügt wurde. Ich verwende die Tastenkombination R für den zweiten Loop-Cut , um drei weitere Loops im mittleren Bereich der Augenbraue hinzuzufügen im mittleren Bereich der Augenbraue Auf diese Weise erhält das Objekt nach der Unterteilung eine etwas rechteckigere Form Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren und die Datei speichern, sodass wir mit der nächsten Lektion fortfahren können Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 6. Das Ohr modellieren: In dieser Lektion werden wir das Ohr des Charakters modellieren. Aber bevor ich das Ohrobjekt erstelle, werde ich dem Kopfobjekt im Outliner einen Namen geben, den ich in der vorherigen Lektion vergessen habe Ich werde dem Objekt den Namen Head geben. Jetzt werde ich das Objekt erstellen , mit dem ich das erstellen werde. Dazu öffne ich das Erstellungsmenü mit der Shifty-Verknüpfung Ich werde einen Würfel erstellen , um es einfacher zu machen, das Objekt an der Zeichnung auszurichten Ich stelle das Darstellungsfenster auf die Vorderansicht ein. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren, um die Ausrichtung zu erleichtern, wenn Sie das bevorzugen Anstatt den Anzeigemodus des Sortieransichtsfensters bei aktivem Röntgenbild zu verwenden , können Sie den Drahtgitter-Anzeigemodus aktivieren In diesem Modus ist bereits Röntgenstrahlung enthalten. Wir können auch die Kanten des Modells betrachten. Beide Modi funktionieren für diese Art von Situation. Sie können frei wählen , was Sie bevorzugen. Jetzt werde ich die Größe dieses ersten Felds an die Proportionen des Jahres in der Zeichnung anpassen dieses ersten Felds an , sowohl in der Vorder - als auch in der Seitenansicht Jetzt fange ich an, dieses Objekt runder und organischer zu gestalten . Dazu füge ich einige Segmente hinzu, indem die Loop-Cuts mit der Tastenkombination R verwende. Ich werde ein Segment vertikal und ein anderes horizontal hinzufügen . Jetzt werde ich die Strophen des Modells neu anordnen , um die Struktur runder zu machen Dazu kann ich die zentralen Scheitelpunkte auswählen und sie auf den Z X skalieren, indem ich die Taste drücke, gefolgt von der Z-Taste Ich kann auch die Scheitelpunkte in der horizontalen Mitte skalieren indem ich die Taste und dann die X-Taste Ich kann die Scheitelpunkte an den Kanten auch manuell verschieben , um die Form runder zu machen Jetzt kann ich wieder in den Solid-Display-Modus wechseln. Ich werde den Gesichtsauswahlmodus aktivieren. Ich wähle die Vorderseiten des Objekts aus. Ich werde die Tastenkombination „Einfügen“ drücken , um den Befehl „Einfügen“ zu aktivieren. Ich werde die Maus bewegen, bis die neuen Flächen, die durch den Einsatz erzeugt werden, die Größe haben, die ich für die Ohrhöhle benötige Danach drücke ich die Tastenkombination Extrudieren, um diese Gesichter leicht nach hinten zu extrudieren Ich werde die Tastenkombination zum Skalieren drücken , um diese Gesichter ein wenig zu skalieren Ich denke auch, dass ich den inneren Teil des Ohrs etwas weiter in den Kopf hineinbewegen werde . Dazu werde ich den Röntgenmodus aktivieren. Ich werde den Scheitelpunktauswahlmodus aktivieren und die innersten Tugenden des Ohrs auswählen Ich werde sie weiter in den Kopf hineinbewegen. Als Nächstes wähle ich mit der Tastenkombination A alle Vorzüge des Modells Ich werde diese Struktur leicht um die Z-Achse drehen , um die Ohrneigung zu definieren Damit beenden wir die Modellierung des Ohrs. Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren. Und um das Ohrobjekt mit dem Kopfobjekt zu verbinden, stelle ich sicher, dass das Ohr bereits ausgewählt ist. Dann wähle ich bei gedrückter Umschalttaste den Kopf aus. Ich gehe zum Objektmenü. Ich werde auf den gemeinsamen Befehl klicken. Auf diese Weise wird das Jahr Teil des Hauptobjekts. Da der Kopf bereits über den Modifikator „Spiegeln“ und den Unterteilungsmodus „Feuer“ verfügt, können Sie sehen, dass das Jahr nun ebenfalls unterteilt und gespiegelt ist nun ebenfalls unterteilt Wenn Sie möchten, können Sie trotzdem jeden Teil des Modells im Bearbeitungsmodus auswählen und bei Bedarf separate Anpassungen vornehmen Speichern Sie danach einfach die Datei, damit wir mit der nächsten Lektion fortfahren können. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 7. Das Innenleben des Mundes modellieren: In dieser Lektion modellieren wir das Innere des Mundes der Figur. Das Modellieren der Innenseite des Mundes ist nicht erforderlich, wenn dein Charakter nur dazu verwendet wird , ein Bild mit geschlossenem Mund zu erzeugen. Wenn du jedoch Gesichtsausdrücke erzeugen möchtest , bei denen die Figur einen offenen Mund hat, musst du die Innenseite des Mundes modellieren, die sichtbar ist, wenn die Figur einen solchen Gesichtsausdruck hat. Da sich die Innenseite des Mundes buchstäblich innerhalb des Kopfes befindet, deaktiviere ich die Sichtbarkeit der Spiegelmodifikatoren im Viewport, indem ich in der Modifikator-Oberfläche auf diese Schaltfläche Auf diese Weise wird die durch den Modifikator erzeugte Hälfte des Kopfes Modifikator erzeugte Und wir können das Modell von innen sehen. Eine andere Sache, die in diesem Fall die Modellierung behindern kann , sind die Referenzbilder selbst Da wir sie jedoch im Outliner in einer separaten Sammlung organisiert haben , kann ich die Sammlung einfach deaktivieren, indem ich auf dieses Kontrollkästchen neben der Referenzsammlung Auf diese Weise werden die Objekte in dieser Sammlung vorübergehend unsichtbar Bei Figuren wie diesem besteht die Innenseite des Mundes aus einer geschwungenen Struktur im Mund. Diese Struktur kann so gestaltet werden, dass sie mit den Lippen innerhalb des Modells oder getrennt von den Lippen verbunden ist . Ich persönlich denke, dass die separate Erstellung dieser Struktur einige Schritte des Gesichts-Tigging-Prozesses etwas einfacher macht des Gesichts-Tigging-Prozesses etwas einfacher Ich werde diese Methode verwenden, um diese Struktur zu erstellen. Ich werde die Tastenkombination Shift zur Menüerstellung verwenden. Ich werde einen Würfel erstellen , um die Form des Würfels runder zu machen. Ich werde im Modifikatorschritt „ Eigenschaften-Editoren“ einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen im Modifikatorschritt „ Eigenschaften-Editoren“ einen Oberflächenmodifikator für die Und ich werde den Modifikator so anwenden , dass das Objekt Jetzt werde ich dieses Objekt nach oben bewegen , bis es sich auf Kopfhöhe befindet Ich stelle das Viewport auf eine Seitenansicht ein. Ich werde entweder den Röntgenmodus oder den Drahtgitter-Visualisierungsmodus aktivieren oder den Drahtgitter-Visualisierungsmodus Ich werde die Mitte dieses Objekts leicht hinter den Lippen des Charakters positionieren . Jetzt kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde dieses Volumen so skalieren , dass es in den Kopf passt. Jetzt werde ich die Vorderansicht aktivieren. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren. Auf diese Weise kann ich eines der Modelle auswählen und es mit der Löschtaste löschen Jetzt aktiviere ich die Seitenansicht. Ich werde die Vorderseiten des Volumens auswählen und löschen. Ich werde dieses Volumen etwas hinter dem Mundbereich positionieren , sodass etwas Platz bleibt. Ich wähle die Kanten an der Vorderseite dieses Volumens aus und extrudiere diese Kanten, indem ich die Tastenkombination E Dann drücke ich die Y-Taste, um diesen Teil nur entlang der Y-Achse der Sünde zu bewegen der Y-Achse der Sünde , sodass der vordere Teil des Mundes runder Um der Kopfform zu entsprechen, wird. Um der Kopfform zu entsprechen, wähle ich die beiden zentralen Tugenden an der Vorderseite und verschiebe sie ein wenig nach vorne Dazu kann ich die Taste drücken, um die Bewegung zu starten, und die Y-Taste, um die Bewegung auf die Achse zu beschränken Sie können auch alle Anpassungen vornehmen, die Sie für erforderlich halten. Danach können wir im Modus für das Objekt zum Objekt zurückkehren und dieses Objekt mit dem Hauptobjekt verbinden. Ich kann sicherstellen, dass dieses Objekt im inneren Teil des Mundes ausgewählt ist. Ich werde den Kopf zur Auswahl hinzufügen , während ich die Umschalttaste gedrückt halte . Ich werde die beiden Objekte innerhalb des gemeinsamen Befehls verbinden. Auf diese Weise wirkt sich der Modifikator „Köpfe“ auch auf den inneren Teil des Mundes aus und wird gespiegelt, wenn der Modifikator „Spiegeln“ aktiv Aber bevor ich die Lektion beende, werde ich den Modifikator „ Spiegeln“ deaktivieren, um zu zeigen, wie wir den Lippenrand etwas dicker machen können Dazu werde ich einen Modifikator namens Solidify hinzufügen. Dieser Modifikator erzeugt eine Dicke für das erzeugt eine Dicke für Denn in diesem Fall wird der Modifikator „ Erstarren“ hinter dem Modifikator „ Unterteilung “ platziert Die Lippenkante wird nicht durch die Unterteilungsoberfläche geglättet, aber wenn ich auf diesen gepunkteten Bereich in der Modifikator-Oberfläche klicke und ihn durch das Bedienfeld ziehe, kann ich die Reihenfolge der Modifikatoren durch die Unterteilungsoberfläche geglättet, aber wenn ich auf diesen gepunkteten Bereich in der Modifikator-Oberfläche klicke und ihn durch das Bedienfeld ziehe, kann ich die Reihenfolge der Modifikatoren ändern. Ich werde den Modifikator „Festkörper“ vor dem Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ platzieren . Dadurch werden die Polygone, die durch den Modifikator „Festkörper definiert“ generiert wurden, auch von der Unterteilungsoberfläche auch Und dieser Teil des Sprungs wird flüssiger. Wenn die Modifikatoren in Ihrer Benutzeroberfläche zu viel Platz beanspruchen, können Sie sie minimieren oder erweitern , indem Sie auf die Bereiche neben den einzelnen Wenn Sie möchten, können Sie nur den Modifikator „Erstarrt “ geöffnet lassen nur den Modifikator „Erstarrt Der Hauptparameter dieses Modifikators ist der Dickenparameter, der die vom Modifikator erzeugte Dicke definiert Ich werde diesen Parameter anpassen, bis ich mit dem Ergebnis im Sprungbereich zufrieden bin mit dem Ergebnis im Sprungbereich zufrieden Außerdem werde ich die einzige Klingeloption aktivieren. Bei dieser Option wirkt sich der Modifikator nur auf die offenen Kanten des Modells es sich nicht um Bereiche, bei denen es sich nicht um offene Kanten handelt, werden dadurch nicht dicker, was für dieses Modell besser ist Passen Sie den Modifikator an, bis Sie mit diesem Teil des Modells zufrieden sind mit diesem Teil des Modells zufrieden Anschließend können Sie die Sichtbarkeit der Spiegelmodifikatoren wieder aktivieren. Damit schließen wir die Mundmodellierung ab. Beachten Sie, wie dieser Teil des Mundes interessanter wird , wenn der Modifikator „ Solide Fine“ auf dem Modell verwendet Danach können wir die Sichtbarkeit der Referenzsammlung wieder aktivieren und die Datei speichern Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 8. Die Zähne modellieren: In dieser Lektion werden wir die Zähne von Charakteren modellieren. Eigentlich werden wir Objekte modellieren, bei denen es sich vereinfachte Zahnbögen für den oberen und unteren Teil handeln Dazu erstelle ich zunächst ein neues Objekt , in diesem Fall ein Zylinder, um die Szene zu organisieren Ich werde sicherstellen, dass die Charaktersammlung im Outliner aktiviert ist und dass das neue Objekt in der Mitte der Tredview erstellt wird in der Mitte der Tredview erstellt Ich werde die Tastenkombination Shift C verwenden , um die Position des roten Cursors zurückzusetzen Jetzt kann ich die Tastenkombination Shift A verwenden , um das Erstellungsmenü zu öffnen Im Mesh-Menü werde ich einen Zylinder für die Zähne des Charakters erstellen . Ich werde einen Zylinder mit wenigen Segmenten verwenden. Unmittelbar nach der Erstellung des Zylinders öffne ich das hinzugefügte Fenster der letzten Aktion in der unteren linken Ecke. Da ich anfangen möchte, die Zähne mit einem relativ leichten Zylinder zu modellieren , setze ich den Parameter für die Ablenkungen auf 16. Danach kann ich in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Jetzt kann ich die Tastenkombination A drücken , um sicherzustellen, dass alle Polygone ausgewählt sind Dann drücke ich die Tastenkombination, um den Skalierungsvorgang zu starten Ich drücke die Z-Taste, um die Skalierung auf die Z-Achse der Szene zu beschränken. Ich werde das Objekt skalieren , bis es ungefähr dieser Position entspricht. Da ich ein bogenförmiges Objekt erstellen möchte, lösche ich einige Polygone sodass nur der vordere Bogen des Zylinders übrig bleibt Ich werde damit beginnen, das obere Polygon und das untere Polygon auszuwählen das obere Polygon und das untere Polygon Ich werde diese Gesichter löschen. Jetzt wähle ich alle Polygone von der Rückseite des Zylinders aus Ich kann auf ein Polygon klicken während ich die Steuertaste gedrückt halte Ich kann weiter vorne auf ein anderes Polygon klicken , um alle Polygone dazwischen auszuwählen Bei Bedarf kann ich die verbleibenden Polygone auswählen, während ich die Umschalttaste gedrückt halte Ich werde diese Polygone auch löschen. Jetzt werde ich den verbleibenden Bogen etwas flacher machen. Dafür wähle ich alle Polygone mit der Tastenkombination A. Ich werde auch die Skala aktivieren. Und ich werde das Objekt leicht auf der Y-Achse skalieren. Jetzt erstelle ich das Volumen des Zahnbogens, indem ich die Polygone extrudiere In diesem Fall verwende ich den Ausgang, um das Menü mit den Extrusionsoptionen zu öffnen Ich wähle die Option „ Flächen entlang normal extrudieren“. Auf diese Weise kann ich die Polygone in Richtung ihrer eigenen Normalen extrudieren die Polygone in Richtung ihrer eigenen Normalen Zum Abschluss lösche ich alle Polygone, die jetzt im Bogen sichtbar sein werden In diesem Fall lösche ich die Polygone von der Rückseite und der Oberseite des Bogens Um diesen Bogen fertigzustellen, kehre ich zum Objektmodus des Objekts Ich füge den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ indem ich im Eigenschafteneditor zur Registerkarte „Modifikator“ gehe und den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ über das Modifikatormenü „Ed“ hinzufüge über Damit ist das Aussehen des Zahnes fast so, wie ich es mir vorgestellt habe. Ich möchte, dass der untere Teil etwas weniger abgerundet Dazu gehe ich wieder in den Editor-Modus des Objekts Wenn ich ein weiteres horizontales Segment hinzufüge, die durch die Unterteilungsfläche erzeugte Glättung wird die durch die Unterteilungsfläche erzeugte Glättung stärker eingeschränkt In diesem Bereich werden die Zähne in dieser Richtung etwas weniger abgerundet sein Ich werde den Mauszeiger über eine dieser vorderen vertikalen Kanten des Objekts platzieren . Ich werde die Steuerung R verwenden , um den Loop-Cut zu aktivieren. Ich werde klicken, um den Loop zu erstellen, und ich werde ihn ein wenig nach unten ziehen. Auf diese Weise können wir sehen , dass der abgerundete Teil am Rand des Bogens etwas konzentrierter wird. Jetzt, wo ich mit der Form dieses Zahnbogens zufrieden bin , setze ich ihn durch Drücken der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück . Der nächste Schritt besteht darin , die Größe des Zahnbogens anzupassen und ihn im Mund der Figur zu positionieren . Zu diesem Zweck deaktiviere ich vorübergehend die Sichtbarkeit der Referenzsammlung im Outliner , wenn das Hauptobjekt ausgewählt Ich werde die Sichtbarkeit des Spiegelmodifikators vorübergehend deaktivieren Spiegelmodifikators indem ich auf diese Schaltfläche mit dem Monitorsymbol Dadurch sehen wir im Viewport nur die Hälfte des Kopfes, wodurch wir den Zahnbogen leichter im Mund positionieren den Zahnbogen leichter im Mund Ich kann damit beginnen, die Objekte des Zahnbogens bis zur Höhe des Kopfes zu bewegen Objekte des Zahnbogens bis zur Höhe des Kopfes Jetzt kann ich die Baumansicht auf die linke Seitenansicht setzen und den orthogonalen Modus aktivieren , um die Dinge genauer zu betrachten Um die Größe des Bogens anzupassen, ich die Taste für die Skalierung Ich werde den Bogen skalieren , bis er ungefähr diesem Verhältnis entspricht. Ich werde das Objekt auch bewegen, bis die Unterseite ungefähr mit dem Mundvisier übereinstimmt. Jetzt aktiviere ich die Vorderansicht. Wie wir sehen können, ist der Bogen immer noch zu breit für den Kopf. Ich werde das Objekt nur auf der X-Achse skalieren , indem ich die Taste drücke, um die Skalierungstransformation zu starten , und die X-Taste, um die Skalierung auf diese Transformationsachse zu beschränken . Ich denke, ich kann das Objekt noch einmal in allen Xis skalieren , um den Zahnbogen noch kleiner zu machen. Auch hier werde ich das Objekt so positionieren, dass die Unterseite des Zahnbogens ungefähr mit der Mundöffnung übereinstimmt. Ich werde die Größe des Objekts, die X-Achse, etwas stärker anpassen , damit sie der Breite des Mundes entspricht. Ich werde das Objekt ein bisschen nach hinten bewegen dabei eine kleine Lücke zwischen dem Bogen und den Lippen lassen Da ich die Objekte jetzt im Objektmodus skaliere, gehe ich zum Objektmenü Ich werde auf Apply on Scale klicken , um die Objektskala zurückzusetzen. Um nun den unteren Teil der Zähne zu erstellen, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle mit der Tastenkombination A alle Pässe aus. Ich verwende die Tastenkombination Shift D , um den ausgewählten Pass zu kopieren. Dann drücke ich die Z-Taste, um die Bewegung auf die Achse zu beschränken. Ich werde die Kopie des Bogens etwas unterhalb des ursprünglichen Bogens platzieren . Um den Bogen auf die richtige Seite zu drehen, aktiviere ich die Transformation zu Ich fange an, die Auswahl auf der Y-Achse zu drehen. Ich werde die Steuertaste gedrückt halten, um die Auswahl in genau 5-Grad-Intervallen zu drehen. Ich werde drehen, bis alles um 180 Grad erreicht ist. Da der untere Bogen etwas kleiner ist als der obere, kann ich die Auswahl mit der Tastenkombination leicht skalieren. Ich kann die Auswahl etwas nach oben verschieben. Jetzt kann ich den Bearbeitungsmodus verwenden. Mit der Tabulatortaste kann ich das Objekt im Outliner umbenennen Außerdem wähle ich die Köpfe aus und aktiviere die Sichtbarkeit des Spiegel-Modifikators im Viewport wieder Ich kann auch die Sichtbarkeit der Referenzsammlung aktivieren die Sichtbarkeit der Referenzsammlung Um jetzt fertig zu werden, speichern Sie einfach die Datei, damit wir mit der nächsten Lektion fortfahren können. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 9. Die Basis des Haares modellieren: In dieser Lektion werden wir den unteren Teil der Haare des Charakters modellieren . Da dieser Teil des Haares praktisch die gleiche Form hat wie der Kopf, wo er sich befindet, können wir einige vorhandene Polygone vom Kopf aus verwenden, um mit dem Modellieren zu beginnen Wenn der Kopf ausgewählt ist, wechsle ich in den Modus „Zum Hinzufügen “, wobei der Gesichtsauswahlmodus aktiv Ich wähle die Gesichter des Kopfes aus, die Bereich entsprechen , in dem ich Haare haben möchte. In diesem Fall wähle ich diese Polygone hier aus. Jetzt werde ich ein neues Objekt mit einer Kopie dieser Polygone erstellen ein neues Objekt mit einer Kopie dieser Zunächst verwende ich die verschobene Tastenkombination, um diese Polygone zu kopieren, da ich nicht möchte, dass die kopierten Polygone Nachdem ich die Tastenkombination verschoben habe, klicke ich mit der rechten Maustaste auf diese Weise und breche dann die Bewegung der Polygone nach dem Kopieren Das heißt, die Polygone werden kopiert, bleiben aber an derselben Stelle wie die ursprünglichen Jetzt möchte ich die kopierten Polygone vom Hauptobjekt trennen und zu einem weiteren separaten Objekt vom Hauptobjekt trennen und zu einem weiteren separaten Objekt werden. Dazu gehe ich zum Mesh-Menü, während ich die Auswahl unverändert lasse Ich werde auf das separate Menü klicken. Ich werde auf Auswahl klicken. Dadurch werden die ausgewählten Polygone nicht mehr Teil des Kopfobjekts und werden zu einem separaten Objekt Jetzt kann ich zum Objektmodus des Kopfes zurückkehren. Ich kann das neue Objekt auswählen, das erstellt wurde. Ich werde dieses Objekt im Outliner in Hair Base umbenennen. Wenn diese neuen Objekte ausgewählt sind, gehe ich in den Bearbeitungsmodus Wenn wir auf der Registerkarte „ Modifikatoren“ des Eigenschafteneditors nachsehen, dass beim Erstellen eines neuen Objekts mit dem separaten Befehl das neue Objekt erstellt wird, wobei die Modifikatoren des ursprünglichen Objekts beibehalten Ich werde den Modifikator „Erstarrt“ und den Modifikator „Unterteilung“ vorübergehend deaktivieren Erstarrt“ und den Modifikator „Unterteilung“ Jetzt werde ich einige Änderungen an der Haarform vornehmen. Zuerst aktiviere ich den Scheitelpunktauswahlmodus. Ich werde all diese Verse am unteren Rand des Objekts auswählen am unteren Rand des Objekts Ich werde diese Schleife horizontal völlig gerade machen. Dazu drücke ich die Taste, um den Skalierungsbefehl zu aktivieren. Ich werde die Taste drücken, um die Transformation auf diese Achse zu beschränken. Ich drücke die Nulltaste , um die Gewichtung auf dieser Achse auf Null zu skalieren, sodass die Auswahl völlig flach ist. Jetzt kann ich eine weitere Schleife erstellen, indem die Tastenkombination drücke, um die Auswahl vorzunehmen Unmittelbar nach dem Drücken der Taste kann ich die Z-Taste drücken, um die Auswahl nur vertikal zu verschieben Ich werde diese Schlaufe bewegen, bis sie etwas über der Höhe des Ohrs liegt. Jetzt wähle ich nur diese Gruppe von Scheitelpunkten auf der Rückseite des Ohrs aus Ich extrudiere erneut nach unten, indem ich die Taste drücke, um diese Forelle zu starten , und die Z-Taste, um die Bewegung auf die vertikale Achse zu beschränken Jetzt wähle ich nur diese Kante an der Vorderseite des Ohrs aus. Ich werde es auch nach unten extrudieren. Jetzt verwende ich auch die Bewegung und werde einige Anpassungen an der Position der Strophen Damit die Lücke zwischen den Polygonmen genau dort ist, wo sich das Ohr befindet, um die Haarform zu beenden Ich kann diese Strophen auf der Rückseite auswählen und sie leicht nach unten verschieben, um die Ecke etwas runder zu machen Mach dir keine Sorgen, wenn sich einige Teile mit dem Kopf überlappen. Jetzt aktivieren wir wieder die Sichtbarkeit des Modifikators „ Erstarren“, des Modifikators „ Unterteilung“ im Modifikator Jetzt werde ich das Modifikatorfenster „Erstarren“ erweitern. Ich werde den Dickenparameter anpassen bis das Haar die gewünschte Größe Möglicherweise müssen Sie auch den Offset-Parameter anpassen. Dieser Parameter verschiebt das gesamte Volumen des Modells relativ zur ursprünglichen Position der Polygone weiter nach innen oder außen relativ zur ursprünglichen Position der Polygone weiter nach Sobald die Krankheit definiert ist, können Sie bei Bedarf Anpassungen an der Scheitelpunktposition vornehmen der Scheitelpunktposition Damit schließen wir die Modellierung dieses Teils des Haares Jetzt können wir die Datei speichern, um mit der nächsten Lektion fortzufahren. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns beim nächsten Mal, P. 10. Haarsträhnen modellieren: In dieser Lektion modellieren wir die Haarsträhnen am Oberkopf der Figur, bevor wir das Objekt erstellen. Um diesem Trend gerecht zu werden, werde ich dafür sorgen dass die Charaktersammlung im Outliner aktiv Ich werde mit der Tastenkombination Shift C sicherstellen, dass sich der Vorgänger in der Mitte der Szene Jetzt verwende ich die Tastenkombination Shift A, um das Erstellungsmenü zu öffnen. Ich werde eine UV-Kugel erstellen, Ich werde eine UV-Kugel erstellen um den Modellierungsprozess zu vereinfachen Ich werde die Anzahl der Segmente auf dieser Kugel gleich nach der Erstellung des Objekts reduzieren und das Eigenschaftenfenster öffnen. Für die letzte Aktion setze ich die Anzahl der Segmente auf 12 und die Anzahl der Ringe auf acht wird diese Kugel leichter und lässt sich leichter manipulieren. Jetzt werde ich die Vertragsansicht auf die Seitenansicht umschalten. Ich werde dieses Objekt in die Haarposition bringen. Ich werde auch die zweite Skala mit der Tastenkombination verwenden , um die Größe dieses ersten Strangs anzupassen. Ich werde das Objekt entlang der Y-Achse skalieren , um diese Kugel entlang der Z-Achse etwas schmaler zu machen, damit sie etwas länger Ich kann auch den Drahtgitter-Visualisierungsmodus in der Vertragsansicht aktivieren den Drahtgitter-Visualisierungsmodus in , um die Referenz durch das Objekt hindurch zu sehen Auf diese Weise kann ich Positions - und Skalierungsanpassungen vornehmen, um zu versuchen, die Form des Objekts an die Zeichnung anzupassen. Nachdem ich die Größe und Position des Objekts anhand der Referenz grob gemessen habe , kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, um mit dem Modellieren zu beginnen. Aber da ich das Skalierungswerkzeug mit dem Objekt im Objektmodus verwendet habe, gehe ich zum Objektmenü. Ich werde den angewendeten Skalierungsbefehl verwenden. Auf diese Weise funktionieren die Modellierungswerkzeuge korrekt. Jetzt kann ich mit dem Objekt in den Objektbearbeitungsmodus wechseln. Im Bearbeitungsmodus werde ich versuchen, Form des Objekts noch näher an die Referenz anzupassen. Ich kann das Ansichtsfenster immer dann im Drahtgittermodus wenn ich mir die Zeichnung hinter dem Objekt ansehen möchte Jetzt passe ich die Position und Drehung der Geometrie im Verhältnis zur Zeichnung an Um diese Kurve der Trends zu erstellen, aktiviere ich die proportionale Bearbeitungsfunktion indem ich oben in der Benutzeroberfläche auf diese Schaltfläche Wenn diese Funktion aktiv ist, wähle ich nur die wichtigsten Eigenschaften des Objekts Wireframe-Modus aktiviert ist und diese Auswahl getroffen wurde, drücke ich die G-Taste, um die ausgewählten Komponenten zu verschieben Sie werden jedoch feststellen, dass sich der Befehl Verschieben auf die Scheitelpunkte auswirkt , die nicht ausgewählt sind, wenn diese Funktion aktiv ist Befehl Verschieben auf die Scheitelpunkte auswirkt , die nicht ausgewählt sind Wenn die Funktion zur proportionalen Bearbeitung aktiv ist, ausgewählten Elemente wirkt sich die Transformation auch auf nicht ausgewählte Komponenten in der Umgebung der Je weiter die nicht ausgewählten Komponenten entfernt sind, desto weniger werden sie beeinflusst Nachdem ich die G-Taste gedrückt habe, um die Transformation zu starten, kann ich den Mauszeiger drehen, um den Einflussradius der proportionalen Bearbeitung einzustellen Je größer der Radius, desto mehr Komponenten werden beeinflusst. Je kleiner der Radius, desto weniger nicht ausgewählte Komponenten sind betroffen Ich passe den Radius mit einem relativ kleinen Wert und verschiebe und drehe den ausgewählten Teil bis die Spitze des Objekts ungefähr der Zeichnung entspricht Wenn Ihnen diese Funktion nicht gefällt, können Sie sie verlassen, ausschalten und die Position der einzelnen Schleifen des Objekts manuell anpassen. Wählen Sie einfach jede Schleife mit der Tastenkombination aus und verschieben und drehen Sie die Strophen entsprechend der Zeichnung. Sie können auch oder jeder Gruppe von Scheitelpunkten eine Bewegung, Drehung oder Skalierung vornehmen , um die Form des Objekts zu Wenn der erste Strang fertig ist, kann ich ihn mit der Tabulatortaste wieder in den Objektmodus versetzen Um nun den nächsten Strang zu erstellen, können wir diesen ersten Strang mit der Tastenkombination Shift D kopieren. Dann können wir die Position, Drehung und Skalierung dieses kopierten Objekts entsprechend der Referenz anpassen und Skalierung dieses kopierten Objekts . Wenn Sie den Modus zum Skalieren von Objekten verwenden, denken Sie daran, den angewendeten Skalierungsbefehl zu verwenden bevor Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Jetzt gehe ich in den Objektbearbeitungsmodus. Ich werde die Scheitelpunkte an der Spitze auswählen. Ich werde die proportionale Bearbeitungsfunktion aktivieren. Ich werde versuchen, die Form des Strangs gemäß der Zeichnung anzupassen . Ich muss die Auswahl auch ein wenig skalieren und drehen. Jetzt werde ich zurück in den Objektmodus wechseln. Ich kopiere das Objekt erneut . Mit den verschobenen Tastenkombinationen positioniere ich das neue Objekt der Position des nächsten Strangs und gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich passe die Position, Drehung und Skalierung so an, dass die Objekte der Referenz entsprechen. Jetzt werde ich diesen Vorgang wiederholen, um die beiden endgültigen Stränge zu erstellen. Ich werde das Objekt kopieren und die Ausgangsposition entsprechend der Referenz anpassen. Ich werde die gleichen Schritte für diesen letzten Trend noch einmal wiederholen für diesen letzten Trend noch einmal Damit wir die Stärken auf der anderen Seite nicht manuell erstellen müssen , spiegele ich die Strends, die bereits erstellt wurden, auf der anderen Aber dafür werde ich all diese Geometrien zu einem einzigen Objekt kombinieren all diese Geometrien zu einem einzigen Objekt Ich wähle alle Stränge mit der Tastenkombination Shift aus. Ich wähle zuletzt den zentralen vorderen Strang aus. Auf diese Weise wird dieses Objekt das aktive Objekt sein und es bleibt auch nach der Vereinigung Jetzt gehe ich zum Objektmenü und verwende den gemeinsamen Befehl. Da ich dieses Objekt auf die andere Seite spiegeln möchte, lösche ich die Hälfte des Objekts, die die Mittellinie kreuzt. Um das zu tun, gehe ich in den Editor-Modus. Ich werde den Röntgenmodus oder den Wire-Framing-Modus aktivieren. Ich wähle die Flächen aus, die die Symmetrie-Mittellinie kreuzen Ich werde diese Gesichter löschen. Jetzt kann ich auf der Modifikator-Registerkarte des Eigenschafteneditors zum Objektmodus zurückkehren der Modifikator-Registerkarte des Eigenschafteneditors zum Objektmodus Ich werde dem Objekt den Modifikator „ Spiegeln“ hinzufügen , damit es glatter und runder aussieht Ich werde auch den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Außerdem werde ich das Objekt im Outliner in Haarsträhnen umbenennen Outliner in Haarsträhnen , damit die Szene übersichtlich bleibt Damit können wir die Datei jetzt speichern. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 11. Den Torso modellieren: In dieser Lektion werden wir die Rückenpartie der Charaktere modellieren Dazu erstelle ich ein neues Objekt, das ein Würfel sein wird Um sicherzustellen, dass der Würfel in der Charaktersammlung erstellt wird , werde ich sicherstellen , dass diese Sammlung hier im Outliner aktiv ist Zusätzlich werde ich mit der Shift-Taste sicherstellen, dass sich der Cursor in der Mitte des sich der Cursor in der Mitte des Baums befindet. Jetzt öffne ich das Erstellungsmenü. Mit der Tastenkombination Shift a erstelle ich einen Würfel im Mesh-Untermenü. Als Nächstes verwende ich die Vorderansicht, um das Objekt nach oben zu bewegen und den Würfel an der Zeichnung des Rumpfes auszurichten . Außerdem werde ich das Objekt anhand der Seitenansicht an der Zeichnung ausrichten . Dazu kann ich im Viewport entweder den Röntgenmodus oder den Wire-Framing-Modus verwenden entweder den Röntgenmodus oder Viewport entweder den Röntgenmodus oder den Wire-Framing-Modus Sobald der Mittelpunkt des Objekts ungefähr mit der Zeichnung übereinstimmt, gehe ich in den Bearbeitungsmodus des Jetzt, wo alle Scheitelpunkte ausgewählt sind, kann ich die Größe des Felds mithilfe der Skalierung bei Bedarf an die Proportionen der Zeichnung anpassen Bedarf an die Proportionen der Zeichnung Ich kann auch bestimmte Scheitelpunktsätze verschieben , um die Objekte an die Zeichnung anzupassen Ich werde die gleichen Anpassungen auch in der Vorderansicht vornehmen. Ich werde die Skalierung verwenden, um die Gesamtbreite des Objekts anzupassen. Ich werde die unteren Eckpunkte an der Unterseite der Rundungen in der Zeichnung und die oberen Eckpunkte an der Oberseite der Rundungen ausrichten der Unterseite der Rundungen in der Zeichnung und die oberen Eckpunkte an der Oberseite der Rundungen Jetzt füge ich neue Kanten in das Modell ein, damit ich an der Form des Objekts arbeiten kann Dazu verwende ich den Loop Cut Two, aber in diesem Fall verwende ich den Shortcut. Für den Loop Cut Two sind die Strg R-Tasten mit dem Cursor über einer dieser horizontalen Kanten, ich werde die Strg R Shortcuts drücken. Wenn der Befehl anfängt, Kanten zu erzeugen, scrolle ich mit dem Mausrad oben, um drei Segmente zu erstellen. Wenn Sie versehentlich eine andere Anzahl von Segmenten erstellen , denken Sie daran, dass Sie unmittelbar nach der Verwendung des Befehls den Wert im Eigenschaftenbereich der letzten Aktion ändern können Eigenschaftenbereich der letzten Aktion Jetzt platziere ich den Mauszeiger über einer dieser vertikalen Kanten und verwende die Tastenkombinationen „Strg R Dieses Mal scrolle ich mit dem Mausrad, bis der Befehl fünf Schleifen erzeugt. Um die Erstellung von Segmenten abzuschließen, werde ich den Mauszeiger über eine dieser Seitenkanten platzieren Ich werde Control War verwenden , um eine weitere Schleife einzufügen. Diesmal möchte ich nur einen Loop in diesem Teil des Modells haben. Jetzt wähle ich alle vertikalen Kanten an den Ecken aus. Dazu klicke ich bei gedrückter Out-Taste auf eine der vertikalen Kanten an der vertikalen Kanten an der ersten Ecke. Um dann die anderen Kanten zur Auswahl hinzuzufügen, klicke ich bei gedrückter Shift- und Out-Taste auf die Kanten der anderen Ecken. Jetzt aktiviere ich die zweite Skala. Ich werde die Auswahl leicht auf der X-Achse und ein wenig auf der Y-Achse skalieren . Auf diese Weise beginnt die Box, eine etwas rundere organische Form zu haben . Jetzt werde ich die Auswahl zwei wieder aktivieren. Ich werde das Viewport auf die Seitenansicht einstellen. Ich werde den Framing-Modus für die Anzeige aktivieren. Ich werde die Position der Ecklinien des Modells im Verhältnis zur Seitenansicht anpassen der Ecklinien des Modells im Verhältnis zur Seitenansicht Ich werde diese Anpassungen an den oberen Versen und an den unteren Versen vornehmen. Damit ist die ursprüngliche Form des Rumpfes fast definiert. Jetzt modelliere ich den Hals der Figur, aber um zu verhindern, dass die anderen Objekte die Sicht beeinträchtigen, werde ich sie ausblenden, indem ich das Augensymbol für jedes Objekt im Outliner deaktiviere das Augensymbol für jedes Objekt im Jetzt aktiviere ich den Gesichtsauswahlmodus. Ich werde die oberen vier Gesichter des Rumpfes auswählen. Als Nächstes drücke ich die Tastenkombination, die Abkürzung für den zweiten Teil Ich werde den Befehl inset verwenden bis die Phasen ungefähr diese Größe haben Jetzt möchte ich diese neuen Phasen, die durch den Befehl inset generiert wurden, etwas runder gestalten die durch den Befehl inset generiert wurden, etwas runder Dazu aktiviere ich den Scheitelpunktauswahlmodus. Ich wähle die vier Scheitelpunkte am Ende der Polygone aus und verwende die Skalierung, um diese Scheitelpunkte näher zusammenzubringen Beachten Sie, dass das Menü für den transformierten Drehpunkt auf die Option Medianpunkt gesetzt sein muss, damit die Skalierung auf diese Weise funktioniert Menü für den transformierten Drehpunkt auf die Option Medianpunkt gesetzt sein muss, damit die Skalierung auf Jetzt kann ich diese vier Gesichter erneut auswählen und diese Skala auf der X-Achse verwenden , um die Flächen schmaler zu machen Verwenden Sie auch die Skala auf der Z-Achse, um die Gesichter flacher zu machen In diesem Fall drücke ich die Taste, um die Skala zu starten. Dann drücke ich die Z-Taste , um die Skalierung auf diese Achse zu beschränken. Ich drücke die Nulltaste, um die Skalierung der Auswahl auf 0% zu setzen . Mit anderen Worten, die Auswahl wird auf dieser Achse vollständig abgeflacht Jetzt kann ich die Seitenansicht aktivieren und diese Auswahl verschieben und drehen, bis diese Polygone am Halsansatz ausgerichtet sind Danach kann ich die Tastenkombination E drücken, um das Federbein zu starten Stütze den Hals so lange, bis er etwas über den Kopfanfang hinausragt Um dem Hals einige Segmente zu geben, kann ich das Controller-Shortcut end verwenden Füge drei Schlaufen in diesen Teil des Halses ein. Jetzt werde ich einfach überprüfen, ob ich noch weitere Anpassungen vornehmen muss Ich kann diese Strophen etwas nach oben verschieben und dasselbe mit den Strophen auf der Rückseite machen, nur damit das Modell besser mit der Referenzzeichnung übereinstimmt. Damit beenden wir diesen Teil der Körpermodellierung. Wir können in den Objektmodus zurückkehren. Wir können dieses Objekt im Outliner in Body umbenennen. Wir können die Sichtbarkeit der anderen Charakterobjekte aktivieren der anderen Charakterobjekte Auch hier können Sie Ihre Datei speichern, sodass wir mit der nächsten Lektion fortfahren können. Danke fürs Zuschauen. Kann ich dich in der nächsten Lektion sehen? 12. Die Beine modellieren: In dieser Lektion werden wir die Beine der Charaktere modellieren. In diesem Fall wird das Bein anhand des Rumpfes modelliert , den wir bereits in der vorherigen Lektion modelliert Ich wähle zunächst den Rumpf aus und aktiviere dann den Bearbeitungsmodus des Objekts Um nun am Rumpfobjekt zu arbeiten ohne dass das andere Objekt gestört wird, werde ich die anderen Objekte in der Charaktersammlung ausblenden . In dem Outliner, dass ich nicht beide Beine modellieren muss, werde ich den Miramode Fire verwenden Dann kann ich den Röntgenmodus aktivieren und eine Hälfte des Objekts löschen Ich spare mir das Hinzufügen des Miramode-Feuers am Ende des Vorgangs Auf diese Weise ist es einfacher, die Innenseite des Beins zu visualisieren. Während wir modellieren, werde ich diese Polygone von der Unterseite des Körpers aus verwenden , um mit der Modellierung des Beins zu beginnen Aber vorerst haben diese beiden Polygone zusammen sechs Kanten. Nachdem ich mit verschiedenen Einstellungen experimentiert hatte, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das Modellieren Gliedmaßen mit acht Seiten ziemlich praktisch ist Und das Ergebnis ist sehr zufriedenstellend. Um das Bein mit acht Seiten aus diesem Bereich zu extrudieren , werde ich eine weitere Schlaufe in den Rumpf einführen Platzieren Sie dazu einfach den Mauszeiger über einer dieser Kanten in diesem Bereich und verwenden Sie die Tastenkombination in der Steuerleiste , die dem Befehl Loop Cut entspricht Jetzt setze ich die Baumansicht in die Ansicht von unten und ich werde diese Strophen in diesem Teil neu anordnen, sodass die Form kreisförmiger wird Ich kann diese vier Strophen auswählen und sie mithilfe der Skala Zwei auf der Y-Achse etwas näher zusammenbringen . Auf diese Weise wird die Gruppe von Polygonen, aus denen das Bein extrudiert wird Ich kann diese Verse auch etwas weiter nach unten verschieben. Jetzt wähle ich diese vier Polygone aus. Ich werde die Taste drücken, um mit dem Extrudieren des Beins zu beginnen. Um diese Polygone perfekt planar zu machen, drücke ich die Tastenkombination, um mit der Skalierung Ich werde die Z-Taste drücken, um die Skalierung auf diese Xs zu beschränken. Ich werde die Nulltaste drücken , um die Skala auf Null zu setzen und die Auswahl vollständig planar zu machen Jetzt kann ich die Auswahl mit den Werkzeugen „Skalieren“ und „Verschieben “ an die Referenz anpassen Ich werde diese auch ein wenig anpassen , um die Konstruktion harmonischer zu gestalten. Jetzt wähle ich noch einmal das Polygon an der Basis des Beins aus und extrudiere es bis zum Knöchelhoch Auch hier werde ich die Auswahl mit den Werkzeugen Verschieben und Skalieren an die Zeichnung anpassen mit den Werkzeugen Verschieben und Skalieren an die Zeichnung Jetzt verwende ich die Tastenkombination R , um horizontale Schleifen entlang des Beins einzufügen. Diese Schleifen sind wichtig, um den Modifikator „Unterteilung“ unter Kontrolle zu behalten den Modifikator „Unterteilung“ unter Kontrolle zu sicherzustellen, dass das Bein beim Biegen korrekt verformt werden kann , falls die Figur irgendwann animiert wird Jetzt wähle ich erneut alle Polygone am unteren Rand des Extrudieren Sie sie, bis sie mit der Fußbasis übereinstimmen. Danach verwende ich die Tastenkombination Strg R. Fügen Sie drei Schleifen in diesen Bereich ein. Jetzt kann ich den Wire-Framing-Modus oder den Röntgenmodus aktivieren. Um einige Anpassungen vorzunehmen, verschiebe ich die Strophen von der Vorderseite dieser oberen Schleife nach vorne, um sie an der Zeichnung auszurichten Ich werde auch die vorderen Strophen vom unteren Teil ein wenig nach vorne verschieben . Tatsächlich werde ich auch diese anderen Strophen hier an der Zeichnung ausrichten . Jetzt kann ich diese vier vorderen Polygone auswählen. Ich kann sie auf der X-Achse etwas skalieren , um diesen Teil des Fußes breiter zu machen Ich kann diese beiden Oberseiten auch etwas verbreitern. Jetzt wähle ich noch einmal die Vorderseiten aus. Ich werde mit dem Schlüssel extrudieren. Ich werde die Gesichter an der Vorderseite des Fußes ausrichten. In der Zeichnung füge ich zwei weitere Schlaufen entlang mit der Tastenkombination R zwei weitere Schlaufen entlang des Fußes ein. Um diese Eckpunkte nun an die Zeichnung anzupassen, aktiviere ich den Drahtgittermodus Ich werde die Scheitelpunkte an der Oberseite des Fußes entsprechend der Zeichnung verschieben der Oberseite des Fußes entsprechend der Zeichnung Um die Form runder zu machen, wähle ich diese Scheitelpunkte auf jeder Seite des Fußes Ich werde sie ein wenig nach unten verschieben. Jetzt wähle ich diese beiden Scheitelschleifen an der Fußbasis aus Ich werde die Auswahl auf der X-Achse etwas skalieren , um die Fußbasis breiter zu machen Ich werde dieses Scheitelpunktpaar auch separat auf der X-Achse verschieben , um die Fußbasis runder zu machen Wir können auch den breiteren Framing-Modus verwenden und das Ansichtsfenster auf die Ansicht von oben oder unten umschalten Ansichtsfenster auf die Ansicht von oben oder unten um die Strophen anzupassen Die Idee ist, die Form der Fußspitze abgerundet und etwas breiter als die Rückseite zu gestalten Fußspitze abgerundet und etwas breiter als die Rückseite Ich werde weiterhin Positionsanpassungen vornehmen bis der Fuß der Referenz entspricht Ich werde auch versuchen, den Höllenteil etwas schmaler als den vorderen Teil zu halten den Höllenteil etwas schmaler als den Dann kann ich alle Polygone auf der Fußsohle auswählen und sie etwas schmaler machen als den Wenn die Anpassungen abgeschlossen sind, kann ich zu den Objektmodi zurückkehren und den Modifikator „Spiegeln“ im Schritt „Modifikatoren“ des Eigenschafteneditors hinzufügen Schritt „Modifikatoren“ des Eigenschafteneditors Und damit sind die Beine bereit. Jetzt können wir wieder die anderen Objekte des Charakters im Outliner anzeigen und die Datei speichern Danke fürs Zuschauen und bis zur nächsten Lektion. 13. Die Finger modellieren: In den nächsten Lektionen werden wir die Hände des Charakters modellieren. Wir werden mit der Modellierung der Finger beginnen , um jeden der Finger zu erstellen. Wir beginnen mit der Erstellung eines Zylinders. Da ich damit beginnen werde, ein neues Objekt zu erstellen, werde ich sicherstellen, dass die Charaktersammlung aktiv ist. Jetzt aktiviere ich die Vorderansicht des Viewports. Wie wir sehen können, habe ich die Frontreferenz des Charakters mit der Handzeichnung vorbereitet die Frontreferenz des Charakters mit der Handzeichnung Wir können die Hand so erstellen diesem Teil der Zeichnung ausgerichtet ist. Wenn die Hand fertig ist, bewegen wir sie an die richtige Position da wir die Hand hier erstellen werden. Nachdem ich mich vergewissert habe die portografische Vorderansicht aktiv ist, drücke ich die Umschalt-Taste und die rechte Maustaste, um den Vorgänger hier zu positionieren Jetzt kann ich das Erstellungsmenü mit der Tastenkombination Shifty A öffnen das Erstellungsmenü mit der Tastenkombination Shifty A Ich werde einen Zylinder erstellen, aber der Zylinder ist einfach zu bearbeiten und passt sich der Hander-Struktur Später werde ich die anfängliche Anzahl der Scheitelpunkte auf acht ändern Denken Sie daran, dass Sie die Eigenschaften im Bereich nur unmittelbar nach der Erstellung des Objekts bearbeiten im Bereich nur unmittelbar nach der Erstellung des Nachdem ich die ursprünglichen Eigenschaften des Objekts festgelegt habe, kann ich den Drahtrahmenmodus zur Visualisierung aktivieren Ich kann in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Jetzt kann ich den Maßstab, die Position und die Drehung dieses ersten Zylinders anpassen . Es entspricht einem der Finger in der Zeichnung. Normalerweise beginne ich mit dem Mittelfinger. Nachdem ich die anfänglichen Proportionen angepasst habe, kann ich die Scheitelpunkte an der Spitze des Zylinders auswählen Ich kann sie so verschieben, dass sie mit der Fingerspitze in der Zeichnung übereinstimmen Jetzt füge ich mit der Tastenkombination R einige Segmente entlang der Länge des Zylinders ein. Auf diese Weise kann der Finger korrekt verformt werden , wenn die Figur in Zukunft animiert werden soll Wir können auch einige Verbindungen an der Fingerspitze herstellen , sodass alle Polygone vier Standorte haben Dadurch wird die Unterteilung glatter wenn wir dem Objekt den Unterteilungsmodifikator hinzufügen Darüber hinaus tragen diese zusätzlichen Segmente die Form organischer zu gestalten Um diese Segmente zu erstellen, werde ich diese beiden entgegengesetzten Strophen dieser Phase auswählen. Ich werde die Tastenkombination J drücken. Die Taste J ist die Tastenkombination für den Befehl Scheitelpunktpfad verbinden, dem eine Kante zwischen den ausgewählten Strophen erzeugt Jetzt wähle ich auch diese anderen beiden Strophen aus. Ich werde die J-Taste drücken, um eine weitere Verbindung in diese Richtung herzustellen. Jetzt kann ich den Scheitelpunkt auswählen, der am Schnittpunkt dieser Segmente erstellt wurde der am Schnittpunkt dieser Segmente erstellt Ich werde es leicht nach vorne bewegen , um die Fingerspitze abzurunden Ich kann auch alle Vorzüge dieser Schlaufe am Rand des Fingers auswählen dieser Schlaufe am Rand des Fingers Ich kann sie ein wenig skalieren, sodass sie etwa an diesem Teil des Fingers liegen. Ich werde auch den Maßstab und die Position dieser anderen Schleife an die Form der Zeichnung anpassen Position dieser anderen Schleife . Wenn ich mit der Fingerform zufrieden bin, kann ich den Cursor über einen Teil der Geometrie positionieren und die Tastenkombination L drücken. Wenn wir das tun, wählt Blender alle Scheitelpunkte aus , die mit dem Teil des Modells verbunden sind, in dem sich der Cursor jetzt befindet, um die anderen Finger zu erzeugen, kopiert die Geometrie, die ich bereits erstellt habe Ich kann die verschobene Tastenkombination verwenden , um den Finger zu kopieren und zu bewegen Ich drehe den anderen Finger und positioniere ihn so, dass dem Zeigefinger in der Zeichnung entspricht. Jetzt kann ich die Geometrie wieder mit der Tastenkombination L auswählen . Ich werde einen anderen Finger mit der verschobenen Tastenkombination kopieren. Dieses Mal werde ich die kopierte Geometrie verwenden , um den kleinen Finger zu erstellen Da der kleine Finger aber etwas kleiner ist, werde ich ihn leicht drehen, um ihn mehr oder weniger horizontal zu machen Richten Sie ihn am Bildschirm aus. Ich werde die Skala zwei verwenden, um das Objekt auf der X-Achse kleiner zu machen . Wenn ich denke, dass die Geometrie der Größe des kleinen Fingers entspricht, kann ich sie entsprechend der Zeichnung positionieren und drehen Wenn die Größe nicht stimmt, kann es notwendig sein, die Geometrie wieder horizontal zu machen und erneut zu versuchen, den Maßstab auf der X-Achse anzupassen Dann werde ich den Finger entsprechend der Zeichnung positionieren. Auch hier, wenn dieser Finger schon in Ordnung ist, kopiere ich ihn mit der Tastenkombination Shift D. Ich werde ihn entsprechend dem Daumen in der Referenz positionieren . Ich werde diesen Finger etwas skalieren müssen , da er etwas dicker ist als die anderen. Wenn ich mit der Einstellung des Daumens fertig bin, kann ich ihn durch Drücken der Tabby-Tastenkombination wieder in den Objektmodus versetzen durch Drücken der Tabby-Tastenkombination wieder in den Und ich kann dieses Objekt in den Finger des Outliners umbenennen. Jetzt können wir die Datei speichern. Danke fürs Zuschauen und bis zur nächsten Lektion. 14. Die Hand modellieren - Teil 1: In dieser Lektion beginnen wir damit, die Handfläche des Charakters zu modellieren. Dazu erstellen wir ein von den Finger getrenntes Objekt, wobei das Viewport auf die Orthographie eingestellt In der Ansicht drücke ich die Umschalttaste und die rechte Maustaste, um den Precursor ungefähr in der Mitte der Handfläche der Zeichnung zu positionieren ungefähr in der Mitte der Handfläche der Zeichnung Als Nächstes stelle ich sicher, dass die Charaktersammlung im Outliner aktiv ist, und erstelle einen Würfel Jetzt aktiviere ich den Wire-Framing-Modus zur Visualisierung Ich werde in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Ich werde die Geometrie so skalieren, dass sie ungefähr der Größe der Hand in der Zeichnung entspricht. Jetzt wähle ich die Eckpunkte an den Ecken des Würfels aus und richte die rechten Eckpunkte an den Fingerspitzen und die linken Eckpunkte am Handgelenk der Zeichnung Danach kann ich im Viewport auf die Ansicht von oben umschalten und die gesamte Geometrie so skalieren, dass sie ungefähr der Breite der Finger entspricht Jetzt können wir damit beginnen, der Geometrie etwas mehr Form zu geben. Dafür werde ich Control War verwenden. Für den Loop-Cut erstelle ich zwei Segmente in dieser Richtung des Objekts. Jedes dieser Segmente wird an einer Lücke zwischen den Finger ausgerichtet. Ich kann diese erstellten Strophen an die Position der Lücken zwischen den Finger und der Zeichnung verschieben die Position der Lücken . Ich kann die Grundeigenschaften auch ein wenig verschieben , um diese Form etwas organischer zu gestalten Sobald diese Tugenden positioniert sind, verwende ich den Schlaufenschnitt erneut, um eine Schlaufe zu erstellen, die an der Seite des Daumens ausgerichtet Ein weiterer Schlaufenschnitt, um ein weiteres Segment zu erstellen , das an der anderen Seite des Daumens ausgerichtet Außerdem werde ich den Loop-Schnitt mit der Tastenkombination erneut verwenden den Loop-Schnitt mit der Tastenkombination erneut , um ein Segment zu erstellen über die gesamte Seite des Objekts erstreckt. Um nun die Seiten der Hand runder zu machen, wähle ich die Eckpunkte aus, sowohl im vorderen als auch im hinteren Teil Ich werde sie nach innen bewegen. Ich werde dasselbe mit den unteren Ecken machen. Ich werde die Scheitelpunkte an der vorderen und hinteren Ecke auswählen. Ich werde sie nach innen bewegen. Ein Gebot Nachdem das Anfangsvolumen der Handfläche festgelegt ist, erstelle ich einen Zylinder, um das Anfangsvolumen des Handgelenks festzulegen In der Vorderansicht kann ich die Umschalttaste und die rechte Maustaste drücken , um den Vorgänger im Handgelenkbereich zu positionieren Ich kann zum Objektmodus des Palm-Objekts zurückkehren Ich kann über das Erstellungsmenü mit der Shift-Taste, einer Tastenkombination, einen Zylinder das Erstellungsmenü mit der Shift-Taste, einer Tastenkombination, erstellen, genau wie mit dem Bein Ich mag es, den Arm mit acht Seiten zu erstellen. Unmittelbar nach der Erstellung des Zylinders werde ich sicherstellen, dass die Anzahl der Scheitelpunkte in der Eigenschaft Spanule der letzten Aktion auf acht gesetzt ist in der Eigenschaft Spanule der letzten Aktion auf acht gesetzt Dann kann ich in den hinzugefügten Modus des Zylinders wechseln und Größe, Position und Drehung entsprechend der Referenz für die Drehung anpassen , Position und Drehung entsprechend der Referenz für die Drehung Referenz für die Ich kann beim Drehen die Steuertaste gedrückt halten , damit sich der Zylinder in Schritten von fünf Grad dreht Außerdem werde ich der geometrischen Schlagtiefe entfliehen , sodass die Handgelenkbreite mit den Proportionen der Hände harmoniert Da beide Seiten des Zylinders mit den anderen Teilen des Modells verbunden werden, kann ich die beiden Polygone an den Spitzen auswählen und sie löschen , da ich diesen Zylinder irgendwann mit der Zeigergeometrie zusammenführen werde diesen Zylinder irgendwann mit der Zeigergeometrie zusammenführen Ich werde diese beiden Geometrien zu einem einzigen Objekt kombinieren Um das zu tun, setze ich es wieder in den Objektmodus zurück. Ich wähle beide Objekte aus, das Handgelenk und die Hand, wobei beide Objekte ausgewählt sind. Ich gehe zum Objektmenü und verwende den gemeinsamen Befehl. Jetzt gehe ich wieder in den Editor-Modus, um den unteren Teil der Hand mit dem Handgelenk zu verbinden. Ich werde diese Grundpolygone der Hand auswählen. Ich werde sie löschen. Jetzt fange ich an, die Form dieses Handbasenlochs so anzupassen dieses Handbasenlochs , dass es optisch zum Handgelenk passt. Ich werde diese Grüntöne auswählen. Ich werde sie so nach vorne bewegen , dass sie am Ende des Handgelenks liegen Ich werde dasselbe mit den hinteren Scheitelpunkten machen. Um die Form etwas glatter zu machen, werde ich nun die zentralen Scheitelpunkte der Hand etwas bewegen Ziel ist es, einen glatteren Übergang vom breiteren Teil der Hand zum schmaleren Teil zu Wenn die Anpassungen an der Hauptform fertig sind, werde ich anfangen, die Füße der Handfläche mit den Finger zu planen die Füße der Handfläche mit den Finger Beim Daumen wähle ich diese beiden Polygone in der Nähe des Ich extrudiere sie, dann kann ich sie bewegen, drehen und ein wenig skalieren, um dieses Polygon an der Daumenbasis auszurichten Jetzt werde ich die gleichen Verfahren für jeden Finger wiederholen. Ich wähle jeweils zwei Polygone jeden Finger zeigen Ich werde sie extrudieren und sie mithilfe der Transformationswerkzeuge an der Fingerbasis ausrichten der Transformationswerkzeuge an der Fingerbasis mithilfe der Transformationswerkzeuge an der Fingerbasis Außerdem kann ich die Polygone an der Spitze des extrudierten Teils löschen die Polygone an der Spitze des extrudierten Teils Ich werde das gleiche Verfahren für die anderen beiden Finger wiederholen für die anderen Ich werde auch die Polygone vom Daumen löschen , die ich zuvor vergessen hatte zu löschen Um diesen Teil der Modellierung zu beenden, aktiviere ich einfach den Drahtgitter-Visualisierungsmodus im Ansichtsteil und passe die Strophen etwas mehr an die Referenzzeichnung an Damit schließen wir diese erste Phase der Handmodellierung ab. Danke fürs Zuschauen und bis zur nächsten Lektion. 15. Die Hand modellieren - Teil 2: In dieser Lektion werden wir weiter die Hand des Charakters modellieren. Da wir uns irgendwann im Modellierungsprozess befinden, werden wir die Handgeometrie mit den Fingergeometrien zu einem einzigen Objekt zusammenführen den Fingergeometrien zu einem einzigen Objekt Das können wir jetzt machen. Ich werde sicherstellen, dass ich im Objektmodus bin. Ich werde beide Objekte auswählen, die Hand und die Finger. Jetzt gehe ich zum Objekt und klicke auf den gemeinsamen Befehl, damit die beiden Geometrien zu einem einzigen Objekt werden Und ich kann wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Irgendwann werde ich die Handstruktur mit der Fingerstruktur verbinden müssen . Ich brauche die Handränder , die zu jedem Finger passen , die gleiche Anzahl von Stellen haben wie jeder Fingerrand. Dazu musste ich mehr Segmente in der Handfläche erstellen . Zunächst verwende ich die Tastenkombination Strg R, Zunächst verwende ich die Tastenkombination Strg R, um ein Segment in dieser Region zu erstellen. Dieses Segment wird mit dem zentralen Segment der Daumen verbunden Wenn wir möchten, können wir den Wire-Framing-Modus zur Visualisierung aktivieren den Wire-Framing-Modus zur Visualisierung und die Position der Tugenden dieser Kante so anpassen , dass sie näher an den Tugenden der Daumenkante liegen näher an den Tugenden der Daumenkante Jetzt werde ich diesen Vorgang für die anderen Finger wiederholen. Ich werde die Tastenkombinationen für die Steuerung R verwenden und ein Segment erstellen, das auf das mittlere Segment jedes Fingers ausgerichtet ist. Ich werde das für jeden dieser Finger tun. Das Problem ist, dass, wenn wir das tun, diese Segmente Ende an Ende erstellt werden. Obwohl diese Segmente notwendig sind , um die Hand mit den Finger zu verbinden, dieselben Segmente letztendlich behindern dieselben Segmente letztendlich die Verbindung der Hand mit dem Handgelenk Dies liegt daran, dass der Rand der Hände am Ende mehr Segmente umfasste als der Rand der Handgelenke Wir werden einige Segmente entfernen, die bis zum Handgelenk reichen, aber wir werden die Segmente in der Nähe der Finger Ich werde die sechs Segmente an der Handpartie auswählen , die dem Handgelenk am nächsten liegt. Beachten Sie, dass ich die Kanten der Schleifen auswähle, die an den Scheitelpunkten beginnen, an denen sich die Finger treffen Jetzt drücke ich die Löschtaste und wähle aus dem sich öffnenden Menü das Optum „Kanten auflösen aus dem sich öffnenden Menü das Optum Bei diesem Optum werden die Kanten und Verse entfernt , aber die Gesichter um sie herum bleiben erhalten Damit hatten wir am Ende einige Fünfecke in Dies wird für die meisten Modelle, die unterteilt werden, nicht empfohlen , aber wir werden dieses Problem zu einem späteren Zeitpunkt behandeln Jetzt werde ich die gleichen Verfahren wiederholen. Auf der anderen Seite der Hand verwende ich die Tastenkombination R, um eine Schleife zu erstellen, die auf das Mittelsegment des Fingers ausgerichtet ist. Ich wähle die sechs Kanten aus den Schleifen aus, die aus den Strophen herauskommen, an denen sich die Finger schneiden Ich drücke die Löschtaste und verwende den Befehl Kanten auflösen Wenn Sie den Kantenauswahlmodus aktiv haben, können Sie auch die Tastenkombination zum Löschen verwenden, anstatt den Befehl aus dem Löschenmenü zu verwenden. Mit diesem Tastenkürzel werden auch die ausgewählten Kanten und Kanten entfernt , wobei die Flächen erhalten bleiben. Dafür ist es jedoch wichtig, dass der Kantenauswahlmodus aktiv ist. Jetzt können wir damit beginnen, diese Bände zu verbinden. Um mit dem Schließen der Zeiger zu beginnen, können wir damit beginnen, einige Strophen mit dem Handgelenk zusammenzuführen Ich wähle dagegen zuerst den zentralen Handscheitelpunkt aus und füge dann diesen Handgelenkscheitelpunkt zur Auswahl hinzu, füge dann diesen Handgelenkscheitelpunkt zur während ich die Umschalttaste gedrückt halte Jetzt öffne ich das Menü mit den Optionen für den Befehl Zusammenführen, der zum Zusammenführen Strophen verwendet wird Um dieses Menü zu öffnen, drücken wir die Tastenkombination M. Wie wir sehen können, hat dieses Menü mehrere Optionen. Aber im Grunde bestimmen diese Optionen , an welchem Punkt der Auswahl die ausgewählten Strophen zusammengeführt werden. In diesem Fall werde ich mindestens auf die Option klicken. Dieses Optum führt die Strophen an der Position des letzten ausgewählten Scheitelpunkts zusammen, der restliche Scheitelpunkt war Jetzt wähle ich diese beiden anderen Strophen aus und wähle dabei den Scheitelpunkt am Handgelenk am Handgelenk Zuletzt verwende ich denselben Befehl, drücke die Tastenkombination M und klicke auf Endlich Ich werde dieses Verfahren für die beiden anderen Strophen noch einmal wiederholen . Jetzt werde ich diese Verfahren wiederholen, um die entsprechenden Verse auf der Rückseite des Modells zusammenzuführen. Jetzt verwenden wir einen anderen Befehl, um die Kanten an den Seiten des Handgelenks zu schließen . Jede dieser Kanten kann mit 24-seitigen Polygonen geschlossen werden. Ich werde damit beginnen, diese vier Strophen auszuwählen und die Tastenkombination zu drücken Wenn ich möchte, kann ich diesen Scheitelpunkt ein wenig verschieben , damit der Rand organischer fließt Dann werde ich dasselbe mit den anderen Versen machen. Ich wähle diese vier unteren Strophen aus und drücke die Tastenkombination, um die Position dieses Scheitelpunkts etwas zu glätten die Position dieses Scheitelpunkts etwas Jetzt werde ich das gleiche Verfahren in diesem anderen Loch des Modells wiederholen in diesem anderen Loch des Modells Ich werde vier Strophen auswählen. Drücken Sie die Taste und passen Sie den Fluss an. Ein letztes Mal wähle ich vier Scheitelpunkte aus Drücken Sie und passen Sie die Scheitelpunktposition an. Jetzt können wir diese Polygone mit fünf Kanten ansprechen. Es ist nicht unbedingt ein großes Problem , diese Polygone mit fünf Seiten zu belassen Wenn ein Polygon eines Modells jedoch aus vier Seiten besteht, den Oberflächenmodifikator erzeugte Unterteilung tendenziell Damit all diese Polygone in diesem Bereich vier Seiten haben , können wir wie folgt vorgehen. Wir werden das Messer zwei an den beiden Balken aktivieren. Die beiden ermöglichen es uns, mit drei Klicks auf dem Modell Kanten zu erzeugen . Ich werde auf diesen Scheitelpunkt klicken, um den Schnitt zu starten. Ich werde auf die Mitte dieses Gesichts klicken. Ich werde auf diesen zentralen Rand klicken. Ich werde in die Mitte der anderen Fläche klicken. Ich werde auf den anderen verbleibenden Scheitelpunkt klicken. Zum Abschluss drücke ich die Eingabetaste auf der Tastatur. Damit die Struktur nun nur aus vierseitigen Polygonen besteht, klicke ich auf diesen Scheitelpunkt in der Mitte des Polygons und verbinde ihn mit dem Scheitelpunkt an der gegenüberliegenden Ecke Zum Abschluss drücke ich die Eingabetaste auf der Tastatur. Ich werde den Vorgang auf der anderen Seite wiederholen, indem ich auf diesen Scheitelpunkt klicke, auf den gegenüberliegenden Scheitelpunkt klicke und die Eingabetaste drücke Jetzt werde ich genau die gleichen Verfahren auf der anderen Seite der Hand wiederholen auf der anderen Seite der Hand Beachten Sie, dass alle Polygos im fraglichen Reader vier Seiten haben Dies ist besser geeignet , wenn das Modell unterteilt ist und wenn das Modell einem späteren Zeitpunkt animiert wird Jetzt können Sie Ihre Datei speichern , sodass wir mit der nächsten Lektion fortfahren können Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 16. Die Hand modellieren - Teil 3: In dieser Lektion werden wir das Modellieren der Hand beenden. Als Erstes verbinden wir die Fingergeometrien mit der Handflächengeometrie Dazu aktiviere ich zunächst den Gesichtsauswahlmodus Ich werde die Innenflächen des Zylinders jedes Fingers löschen , den ich noch nicht gelöscht habe. Um die Visualisierung und Auswahl dieser Gesichter zu vereinfachen, können Sie bei Bedarf den Röntgenmodus aktivieren. Jetzt wähle ich die Innenflächen jedes dieser Finger aus. Ich werde sie löschen. Danach kann ich den Röntgenmodus jetzt deaktivieren. Bevor ich die Verbindungen herstelle, werde ich die Position der Scheitelpunkte der Handfläche leicht anpassen die Position der Scheitelpunkte der Handfläche Ich werde hauptsächlich die Scheitelpunkte anpassen , die mit den Finger verbunden werden Beachten Sie, dass ich sie so verschieben werde, dass sie besser an die Tugenden der einzelnen Finger angepasst Dadurch werden die Ränder, die in jeden Finger passen , organischer und abgerundeter Ich werde auch damit beginnen, jeden Handflächenscheitel am entsprechenden Scheitelpunkt jedes Fingers auszurichten jeden Handflächenscheitel am entsprechenden Scheitelpunkt jedes Fingers Beachten Sie jedoch, dass ich zwar die Scheitelpunkte der Hände verschiebe , die den Fingerspitzen am nächsten sind, ich aber immer noch in einem kleinen Raum zwischen der Hand und den einzelnen Finger lebe zwischen der Hand und den einzelnen Um nun die Verbindung herzustellen, gehen wir wie folgt vor Ich wähle zunächst zwei Scheitelpunkte am Rand der Hände und die beiden entsprechenden Scheitelpunkte des nächstgelegenen Fingers aus und stelle sicher, dass nur diese Scheitelpunkte ausgewählt Rand der Hände und die beiden entsprechenden Scheitelpunkte des nächstgelegenen Fingers aus und stelle sicher, dass nur diese Scheitelpunkte Ich werde die Tastenkombination F drücken. Dadurch wird ein neues Polygon erstellt das die vier ausgewählten Strophen verbindet Um nun die verbleibenden Polygone dieser Verbindung zu erstellen, können wir einen interessanten Trick anwenden Wenn wir diese beiden Eckpunkte an dieser Kante auswählen und die Taste drücken, wird auch das nächste Segment der Grenze mit einer neuen Phase geschlossen das nächste Segment der Grenze mit einer Wenn wir die Taste weiter drücken , werden neue Polygone erstellt bis die gesamte Grenze Bei diesem Verfahren ergab das Modell jedoch zwei Segmente, die in dieser Region sehr nahe beieinander lagen Um diesen Bereich zu vereinfachen, können wir eine der Randschleifen aus dieser Region entfernen. Dazu wähle ich diese Schleife aus, indem ich auf eine der Kanten klicke. Wenn die Out-Taste gedrückt ist, drücke ich die Löschtaste. Ich werde auf die Lösungskanten klicken. Wie wir bereits gesehen haben, entfernt dieser Befehl die ausgewählten Kanten und Verse, wobei die Polygone in der Region erhalten bleiben Jetzt werde ich diesen Vorgang für die anderen Finger wiederholen. Ich werde die vier Grünpunkte aus einem bestimmten Bereich auswählen. Ich drücke die Taste, um ein neues Gesicht zwischen ihnen zu erstellen. Dann wähle ich die beiden Strophen auf einer Seite des Polygons aus, das ich gerade erstellt Ich werde die Taste mehrmals drücken bis der gesamte Rand mit neuen Polygonen gefüllt ist Dann wähle ich mit der Out-Taste eine der Schleifen in dieser Region aus und lösche die Schleife mit dem Befehl Kanten auflösen Ich werde den Vorgang für die anderen beiden Finger wiederholen. Wählen Sie die Strophen aus, füllen Sie sie mit der Taste, wählen Sie die Seite aus, anstatt sie erneut kontinuierlich zu füllen und die Xs-Schleife zu löschen Abschließend wiederhole ich dasselbe Verfahren für den letzten Finger, erstelle das erste Polygon, erstelle das erste Polygon, schließe den Rest des Randes und lösche die Achsenschleife Damit sind alle Finger richtig mit der Handfläche verbunden Jetzt kann ich einige Anpassungen an der Position der Strophen , damit sie der Referenzzeichnung entsprechen. Zusätzlich werde ich auch die Controller-Shortcuts der Loop-Cuts verwenden , um zwei weitere Loops in diesem Bereich der Hand einzufügen . Auf diese Weise wird die Polygonverteilung gleichmäßiger, wodurch sich die Hand besser für die Formation und Animation eignet Jetzt werde ich noch einige Anpassungen an der Position der Scheitelpunkte vornehmen, um sie an der Zeichnung auszurichten Außerdem werde ich die Ansichtsteile drehen, um zu sehen, ob ich Scheitelpunkte finde , die angepasst werden können Auf diese Weise kann ich die Position aller Scheitelpunkte anpassen , die meiner Meinung nach glatter oder organischer sein Damit beenden wir das Modellieren der Hand. Wir können die Datei jetzt speichern. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 17. Den Arm modellieren: In dieser Lektion verbinden wir die Hand mit dem Körper des Modells und erstellen den Arm der Figur so das Ansichtsfenster auf die Vorderansicht ausgerichtet Das Handobjekt befindet sich immer noch im Objektmodus. Wir können die Hand, die wir erstellt haben , auf die Höhe bewegen , auf der sich die Hand der Figur in der Referenzzeichnung befindet, also in der Seitenansicht. Wir können die Hand der Figur bewegen bis sie ungefähr so ausgerichtet ist der Körper des Modells immer noch in der Seitenansicht befindet. Wir können die Hand drehen , sodass sie horizontal wird. Dazu verwende ich das Drehwerkzeug, während ich die Steuertaste gedrückt halte. auf diese Weise drücken, erfolgt die Drehung in Intervallen von fünf Grad. Behalten Sie einfach diesen Teil der Schnittstelle im Auge bis der Drehungswert 90 Grad erreicht. Jetzt, wo ich mein Modell mit der Referenz vergleiche, kann ich feststellen, dass die Form der Hand etwas konkav ist Um das zu korrigieren, gehe ich in den Bearbeitungsmodus des Objekts. Ich wähle einen zentralen Scheitelpunkt der Hand aus. Ich aktiviere die proportionale Bearbeitungsfunktion indem ich auf diese Schaltfläche klicke, wie wir es bereits gesehen haben Wenn diese Funktion aktiviert ist, wirken die Transformationswerkzeuge auch auf die Verse um den ausgewählten Scheitelpunkt Transformationswerkzeuge auch auf die Verse um den Während Sie eine Transformation verwenden, können Sie mit der Maus den Zuflussbereich dieser Funktion vergrößern oder verkleinern Ich werde das Sichtfenster in der Vorderansicht belassen , wobei der Einfluss relativ gering ist Bei der proportionalen Bearbeitung werde ich den oberen Scheitelpunkt leicht nach oben verschieben Dann wähle ich einige Strophen am unteren Rand der Hand aus und verschiebe sie mithilfe des proportionalen Bearbeitungseinflusses nach unten mithilfe des proportionalen Bearbeitungseinflusses Außerdem kann ich mit dieser Funktion noch einige kleinere Anpassungen vornehmen Da sich die Handform nun näher an der Referenz befindet, aktiviere ich den Drahtrahmenmodus im Darstellungsfenster Ich wähle diese Strophen am Rand des Handgelenks aus und lege sie näher an die Schulterregion Jetzt werde ich dieses Objekt mit dem Körperobjekt zu dem Ganzen verbinden . Ich gehe zurück in den Objektmodus. Ich werde beide Objekte auswählen. Wenn der Arm ausgewählt ist, drücke ich dann die Umschalttaste. Ich klicke auf das Körperobjekt, um es zum aktiven Objekt in der Auswahl zu machen. Wenn beide Objekte ausgewählt sind, gehe ich zum Objektmenü und klicke auf den gemeinsamen Befehl. Jetzt, da beide Geometrien Teil eines einzigen Objekts sind, werde ich erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln Jetzt beabsichtige ich, den Körper des Arms mit diesem seitlichen Teil des Rumpfes zu verbinden , aber da der Armrand aus acht Randsegmenten besteht, muss ich dem Rumpf eine weitere Schlaufe hinzufügen , sodass der Verbindungsteil ebenfalls acht Stellen hat Ich werde die Tastenkombination des Controllers verwenden, um die zweite Schleife zu aktivieren und eine weitere Schleife an diesem Teil des Modells einzufügen . Jetzt aktiviere ich den Phasenauswahlmodus. Ich werde diese vier Phasen auswählen , die dem Arm zugewandt sind. Ich werde sie mit den Befehlen Delete Phases löschen. Jetzt aktiviere ich den Kantenauswahlmodus. Ich wähle eine Kante am Stammrand und die entsprechende Kante am Rand des Arms aus Wenn diese beiden Kanten ausgewählt sind, drücke ich die Tastenkombination um eine Verbindungsphase zwischen ihnen herzustellen Jetzt wähle ich diese Kante zwei offenen Kanten verbunden ist, aus dem Rand aus. Ich drücke die Taste mit dem Mixer, um eine neue Phase in diesem Bereich zu erzeugen. Ich kann die Taste weiter drücken , um diese Lücken in diesem Rahmen zu füllen, da in diesem Fall beide Seiten der Ränder die gleiche Anzahl von Segmenten hatten. Durch dieses Verfahren wurde der offene Raum perfekt geschlossen. Um die Form dieses Teils des Modells anzupassen, aktiviere ich die Orthographie-Vorderansicht Ich werde den Drahtrahmenmodus im Ansichtsteil aktivieren. Ich werde die Position der Scheitelpunkte entsprechend der Referenz anpassen Scheitelpunkte entsprechend der Ich stelle fest, dass die Option zur proportionalen Bearbeitung aktiv war. Ich werde sie deaktivieren, um unerwünschte Ergebnisse zu vermeiden. Ich werde auch die Strophen im hinteren Teil anpassen , um die Form organischer zu gestalten. Um nun eine gleichmäßigere Anzahl von Scheitelpunkten im Arm zu haben , verwende ich die Tastenkombination R , um Segmente entlang der Länge des Arms hinzuzufügen Auf diese Weise wird die Unterteilung besser kontrolliert, wenn wir den Unterteilungsmodifikator hinzufügen Außerdem verformt sich der Arm korrekt, wenn das Modell in einer Animation verwendet wird In diesem Fall werde ich zehn Segmente verwenden. diese Menge zu bestimmen, versuche ich, das Verhältnis zwischen der Breite und der Höhe der Polygone ungefähr gleich zu halten das Verhältnis zwischen der Breite und der Höhe der Polygone ungefähr gleich Damit beenden wir die Körpermodellierung. Ich kann auf der Registerkarte „Modifikator“ zum Objektmodus zurückkehren und den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen Jetzt kann ich die Datei speichern. Danke fürs Zuschauen bis zum nächsten Mal. 18. Die Hose modellieren: In den nächsten Lektionen werden wir die Kleidung des Charakters modellieren. Wir könnten die Werkzeuge und Techniken zur polygonalen Modellierung, die wir bisher gesehen haben, perfekt nutzen Techniken zur polygonalen Modellierung, die wir bisher gesehen haben , um die Kleidung von Grund auf neu zu erstellen Stattdessen zeige ich Ihnen eine Technik, mit der Sie uns die Kleidung aus den eigenen Polygonen des Charakters erstellen können uns die Kleidung aus den eigenen Polygonen des Charakters erstellen eigenen Polygonen des Charakters In dieser Lektion werden wir diese Technik verwenden, um die Hosen zu modellieren, da wir die Polygone des Charakters verwenden werden Um mit dem Modellieren zu beginnen, wähle ich den Körper des Modells aus. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus für das Objekt. Jetzt aktiviere ich die Vorderansicht des Viewports und ich aktiviere den Wireframe-Anzeigemodus Jetzt wähle ich alle Polygone aus, die Kleidungsstück entsprechen , das ich erstellen möchte Wenn die Polygone deines Charakters nicht genau mit der Kleidung übereinstimmen, die du kreieren möchtest, Du kannst eine ungefähre Auswahl erstellen und Anpassungen vornehmen Nachdem das Bekleidungsobjekt mit der getroffenen Auswahl getrennt wurde, aktiviere ich wieder den festen Anzeigemodus im Viewport Da ich nun ein neues Objekt durch Kopieren dieser Polygone erstellen möchte , kopiere ich zunächst die ausgewählten Polygone im Bearbeitungsmodus Dazu verwende ich die Tastenkombination Shifted this. Diese Tastenkombinationen kopieren die ausgewählten Komponenten und beginnen, sie im Viewport zu verschieben Da ich möchte, dass diese kopierten Polygone an derselben Stelle bleiben, schreibe ich einen Clip, um die Bewegung zu stoppen jetzt sehr darauf, die Auswahl nicht rückgängig zu machen, und gehe zum Mesh-Menü Hier oben gehe ich zum separaten Untermenü und klicke auf die Auswahloption. Dieser Befehl teilt die ausgewählten Polygone in ein neues Um auf dieses Objekt zuzugreifen, kehre ich in den Objektmodus des Objekts des Charakters zurück Ich werde das Objekt identifizieren das im Outliner erstellt und ausgewählt Ich kann dieses Objekt auch in Pens umbenennen. Beachten Sie, dass, wenn wir den separaten Auswahlbefehl verwenden , um ein neues Objekt zu erstellen, das erzeugte Objekt die Modifikatoren des ursprünglichen Objekts beibehält die Modifikatoren des ursprünglichen Objekts Jetzt, wo das ausgeblendete Objekt ausgewählt ist, gehe ich in den Bearbeitungsmodus Wie wir sehen können, überlagern sich die Polygone dieses Objekts perfekt mit den Beinpolygonen der Figur Aber normalerweise möchten wir, dass die Kleidung einen geringen Abstand zum Wir werden nun einen Befehl verwenden, um die Polygone dieses Modells leicht zu erweitern Dazu drücke ich die Tastenkombination, um sicherzustellen, dass alle Modellpolygone ausgewählt Ich werde die Tastenkombination Out drücken. Dies ist das Tastenkürzel für den Befehl „Größe verkleinern“. Mit diesem Befehl werden die ausgewählten Komponenten in Richtung der Normalen verschoben die ausgewählten Komponenten in Richtung der Normalen Auf diese Weise wird das Objekt aufgeblasen, wenn wir den Cursor nach der Verwendung der Tastenkombination nach oben bewegen Objekt aufgeblasen, wenn wir den Cursor nach der Verwendung der Tastenkombination Wenn wir den Cursor nach unten bewegen, schrumpft das Objekt. Ich verwende die Tastenkombination Outs und bewege die Cursor leicht nach oben, um die Stifte etwas breiter als das Modell zu machen die Stifte etwas breiter als das Falls erforderlich, können Sie den Wert im Eigenschaftenfenster anpassen , nachdem Sie den Befehl ausgeführt haben, solange die Basis der Stifte bereit Wenn Sie möchten, können Sie kleine Formanpassungen vornehmen. In meinem Fall aktiviere ich jetzt den Drahtgitter-Anzeigemodus im Viewport wähle die Strophen am unteren Rand der Stifte Ich verschiebe diesen Rand nach unten , sodass er mit der Referenzzeichnung übereinstimmt Ich werde auch die Taille etwas absenken. Um dem Hosenschinken eine gewisse Dicke zu verleihen, aktiviere ich den Gesichtsauswahlmodus. Ich wähle den gesamten Loop mit der Tastenkombination „Out“ aus. Ich verwende die Tastenkombination „Out , um das Menü „ Extrude-Optionen“ zu öffnen Ich werde auf die Option Flächen entlang Normalen extrudieren klicken. Damit werde ich eine sehr kleine Extrusion erstellen. Um diesen Teil deutlicher zu machen, deaktiviere ich vorübergehend den Unterteilungsmodifikator, indem ich auf das Monitorsymbol Jetzt aktiviere ich den Loop Cut Two in den beiden Balken. Ich werde auf diesen Bereich des Modells klicken , um in diesem Teil eine zusätzliche Schleife zu erstellen. Mit dieser zusätzlichen Schleife werden wir sehen, dass dieser Teil des Modells stärker ausgeprägt sein wird, wenn wir die Anzeige der Unterteilungsmodifikatoren wieder aktivieren wir die Anzeige der Damit haben wir das Modell der Hosen der Charaktere fertiggestellt. Ich kann in den Objektmodus zurückkehren und die Datei speichern. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 19. Die Schuhe modellieren: Okay. In dieser Lektion werden wir die Schuhe des Charakters modellieren. Und dafür werden wir dieselbe Technik verwenden, mit der wir Stifte in der vorherigen Lektion modelliert haben. Ich kann also damit beginnen, den Körper des Charakters auszuwählen und dann in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt werde ich vorübergehend die Sichtbarkeit der Modifikatoren für Unterteilungen deaktivieren Ich aktiviere den Drahtrahmenmodus für das Darstellungsfenster und wähle die Polygone auf der Figur aus, die dem Bereich entsprechen, in dem sich der Schuh befinden wird die dem Bereich entsprechen, in dem sich der Schuh befinden Jetzt kann ich wieder zu den Solid De View-Port-Modi wechseln und die ausgewählten Polygone mit den Tastenkombinationen Shift D duplizieren ausgewählten Polygone mit den Tastenkombinationen Shift Da ich nicht möchte, dass die kopierten Polygone verschoben werden, schneide ich sie nach dem Drücken der Tastenkombination „Shift D“ mit der rechten Maustaste Jetzt kann ich zum Mesh-Menü gehen. Klicken Sie auf separate Auswahl. Jetzt, da die kopierten Polons in ein neues Objekt aufgeteilt wurden, kann ich zum Objektmodus zurückkehren Ich kann das kopierte Objekt im Outliner identifizieren und auswählen und es in Schuhe umbenennen Jetzt kann ich in den Bearbeitungsmodus des Objekts wechseln. Genau wie bei der Hose drücke ich die Tastenkombination A, um alle Gesichter auszuwählen, und ich verwende die Tastenkombination „Out um die Geometrie leicht aufzublasen Danach werde ich einige Anpassungen vornehmen, damit die Geometrie mit der Referenz übereinstimmt So kann ich den Drahtrahmenmodus aktivieren und beginnen, die Eckpunkte des Objekts zu verschieben , um sie an der Zeichnung auszurichten Unten passe ich die Scheitelpunkte so an, dass der untere Teil des Schuhs nicht dünner ist als der Mir ist auch aufgefallen, dass die einzigen Tugenden nicht ganz gerade sind Ich kann sie alle auswählen. Drücken Sie die Tastenkombination S, um mit der Skalierung zu beginnen. Drücken Sie die Z-Taste, um die Skalierung auf diese Achse zu beschränken, und drücken Sie Null, um die Auswahl auf dieser Achse vollständig Dadurch sind die ausgewählten Polygone vollständig flach. Jetzt erstelle ich mit der Tastenkombination R eine neue Schleife, um mit der Berechnung der seitlichen Dicke der Sohle zu beginnen der seitlichen Dicke der Sohle Jetzt kann ich den Phasenauswahlmodus aktivieren. Wählen Sie mit der Out-Taste den gesamten Solarkreislauf aus. Öffnen Sie mit der Tastenkombination „Out das Menü „Extrudieren“ und klicken Sie auf die Option „Extrudieren — normal weiterleiten Ich werde einen sehr kleinen Ausgang erstellen, der gerade so groß ist, dass dieser Teil der Sonne eine Dicke hat Sie gegebenenfalls Anpassungen an den Scheitelpunktpositionen vor, um sicherzustellen, dass die Form des Sonnenlichts angemessen ist Jetzt kann ich den Modifikator für die Unterteilung aktivieren , um zu sehen, wie er aussieht Wenn ich es mir mit einem Modifikator ansehe, denke ich, dass die Aufnahme im Verhältnis zum Fuß des Charakters etwas mehr Platz haben könnte Verhältnis zum Fuß des Charakters etwas mehr Platz Also werde ich wieder einmal die Abkürzung Out als Abkürzung verwenden , um die Geometrie etwas aufzublasen Jetzt, wo die Lautstärke so ist, wie ich es wollte, ich zum Objektmodus zurück Um den Schuh fertig zu stellen, gehe ich zur „Modifikator“ im Eigenschafteneditor und füge dort den Modifikator „ Erstarren Dadurch wird eine gleichbleibende Dicke über die gesamte Objektoberfläche erreicht, und wir können die Dicke im Dickenparameter des Modifikators anpassen Dickenparameter des Modifikators Zusätzlich können wir den Offset-Parameter konfigurieren. Dieser Parameter verschiebt das Gesamtvolumen des Objekts je nach Volumen nach innen oder außen Nachdem Sie also einen Wert gefunden , der zu Ihnen passt, können Sie Ihre Datei speichern Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 20. Das Shirt modellieren: In dieser Lektion werden wir das Hemd des Charakters modellieren. Dazu werden wir auch die Technik verwenden, die anfänglichen Polygone des Charakters selbst zu kopieren Ich werde damit beginnen, das Körperobjekt des Charakters auszuwählen. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln , um die Auswahl der Polygone zu erleichtern Ich stelle das Ansichtsfenster auf die vordere Portografie-Ansicht ein. Wir haben bereits gesehen, dass wir eine ungefähre Auswahl treffen und die Kleidungsform später ändern können, wenn sind die Loops der Charaktere nicht perfekt auf die Kleidungsreferenz abgestimmt wir eine ungefähre Auswahl treffen und die Kleidungsform später ändern können die Loops der Charaktere nicht perfekt auf die Kleidungsreferenz Wenn wir möchten, können wir aber auch zusätzliche Loops in den Charakter einfügen , sodass die ursprüngliche Auswahl bereits zur Kleidung passt. Um zu veranschaulichen, wie mit der Tastenkombination R eine weitere Schlaufe am Handgelenk des Charakters erstellt wird . Auf diese Weise erhält mein Charakter genau dort eine Schleife, wo ich die Auswahl der Polygone beenden muss , aus denen ich das Shirt machen werde Bevor ich die Polygone ich für das Shirt verwenden werde, verstecke ich das aufgedruckte Objekt im Outliner. Jetzt aktiviere ich den Wire-Framing-Visualisierungsmodus . Ich wähle die Polygone des Charakters in dem Bereich aus, der dem Design des Shirts entspricht Ich setze die Tredansicht wieder in den Volltonmodus zurück. Ich werde prüfen, ob die Auswahl so ist, wie ich es möchte. In diesem Fall werde ich diese Strophen aus der Auswahl entfernen, indem ich sie anklicke , während ich die Shift-Taste gedrückt halte. Jetzt kopiere ich die ausgewählten Polygone mit der verschobenen Tastenkombination Ich werde die Bewegung mit der rechten Maustaste beenden. Jetzt gehe ich zum Mesh-Menü und klicke auf Trennen und dann auf Auswahl. Danach kann ich für das Objekt wieder in den Objektmodus wechseln . Jetzt wähle ich das kopierte Objekt im Outliner aus. Ich werde es in Shirt umbenennen. Danach kann ich in den bearbeiteten Modus wechseln. Drücken Sie die Tastenkombination A, um alle Polygone auszuwählen , und verwenden Sie die Tastenkombination „Out“, um die ausgewählten Polygone aufzublasen Wenn die Proportionen des Shirts mehr oder weniger angepasst sind, kann ich das Stift-Objekt im äußeren Liner wieder aktivieren Jetzt werde ich diesen Scheitelpunkt der Vorderfarbe etwas weiter nach innen verschieben , um diesen Teil runder zu machen Ich kann auch die gesamte Schleife darunter bewegen. Dazu kann ich bei gedrückter Steuertaste auf den ersten Scheitelpunkt klicken gedrückter Steuertaste auf den ersten Scheitelpunkt Klicke dort unten auf den letzten Scheitelpunkt. Damit wähle ich alle Kanten zwischen diesen beiden Eckpunkten Ich kann sie etwas weiter nach innen bewegen, um die Form anzupassen. Ich kann die gleichen Formanpassungen auch auf der Rückseite vornehmen. Wenn die ursprüngliche Form der Farbränder organischer ist, aktiviere ich den Kantenauswahlmodus. Ich wähle diese beiden Seitenkanten und die Hinterkante der Farbe aus. Wenn die Kanten ausgewählt sind, drücke ich die Tastenkombinationen um mit dem Extrudieren der Auswahl zu beginnen Ich werde ein bisschen nach oben extrudieren. Danach kann ich diese Seitenkante etwas nach außen bewegen, um der Farbe eine organischere Form zu geben Wenn ich mir die Rückseite des Modells ansehe, sehe ich, dass sich der zentrale Farbscheitelpunkt vom Scheitelpunkt auf der anderen Seite gelöst hat Ich werde ihn wieder in die Mitte verschieben, aber damit die zentralen Scheitelpunkte auf jeder Seite korrekt mit den Scheitelpunkten auf der gegenüberliegenden Seite verbunden sind, muss für den Modifikator „Spiegeln“ die Option „Beschneiden“ aktiviert sein den Modifikator „Spiegeln“ die Option „Beschneiden“ aktiviert . Ich werde diese Option aktivieren. Wenn ich jetzt die Scheitelpunkte in die Mitte verschiebe, werden sie zur Spiegelungsmitte Jetzt wähle ich wieder die obere Farbschleife mit der Out-Taste aus Ich werde es erneut mit der E-Taste extrudieren. Dann passe ich die Position der Scheitelpunkte entsprechend der Referenz an Jetzt, wo die Farbe fertig ist, werde ich die Hemdärmelfalte erstellen Dazu wähle ich die Polygone dieses Teils des Hemdärmels bei aktiviertem Drahtrahmen-Visualisierungsmodus mithilfe der Tastenkombinationen „Out Um das Menü mit den Optionen für das Extrudieren zu öffnen, verwende ich den Befehl Flächen längs normal extrudieren Zusätzlich verwende ich die Tastenkombination für den Controller , um in diesem Teil des Modells eine Schleife zu erstellen Wie wir bereits gesehen haben, wird dieser Teil durch diese zusätzliche Schleife definierter , wenn der Unterteilungsmodifikator aktiviert ist Um das Modell fertig zu stellen, wähle ich diese Polygone am Ende des Hemdärmels aus und lösche diese Polygone am Ende des Danach kann ich in den Objektmodus zurückkehren. Ich kann dem Objekt den Modifikator „ Erstarrt“ hinzufügen, wie wir es bereits gesehen haben Wir können die Dicke der eingestellten Parameter anpassen , bis die Form des Objekts so aussieht, wie wir es möchten Wenn wir mit der Dicke zufrieden sind, können wir den Unterteilungsmodifikator wieder aktivieren Beachten Sie, dass, wenn der Modifikator „ Unterteilung“ nach dem Modifikator „ Unterteilung“ hinzugefügt wird, die von ihm erzeugte Kante nicht durch den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ geglättet wird geglättet Wenn wir jedoch in der Modifikator-Oberfläche auf diesen gepunkteten Bereich klicken , können wir ihn nach oben und unten ziehen. Auf diese Weise können wir die Reihenfolge ändern , in der sie sich auf das Objekt auswirken Wenn wir den Modifikator „ Unterteilung“ unter dem Modifikator „Erstarren“ belassen , wird auch diese Kante abgerundet Sie können entscheiden, welche Konfiguration Sie bevorzugen, aber in meinem Fall werde ich es dabei belassen Wie wir jetzt sehen können, überlappt sich die Unterseite des Shirts mit den Handflächen Um das zu beheben, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde die Verse noch einmal auswählen. In dieser Region werde ich die proportionale Bearbeitungsfunktion aktivieren. Ich verwende die Tastenkombination Out a , um die Auswahl zu erweitern. Zusätzlich scrolle ich mit dem Mausrad, um den Einflussbereich für die proportionale Bearbeitung einzustellen . Ich werde diesen Bereich skalieren, bis er etwas breiter als die Stifte ist. aufblasen Wenn ich möchte, kann ich auch das gesamte Shirt mit dem Ausgang als Abkürzung Damit beende ich das Modellieren des Shirts. Ich kann zum Objektmodus zurückkehren und die Datei speichern. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 21. Symmetrieprobleme beheben: In dieser Lektion lernen wir, Probleme zu korrigieren die bei der Verwendung des Mirormud-Feuers in der Geometrie auftreten können Während des gesamten Modellierungsprozesses haben wir das Mirormd-Feuer verwendet , sodass wir nur die Hälfte des Objekts modellieren konnten Bei diesem Verfahren kann es jedoch vorkommen, dass zentrale Eigenschaften des Objekts falsch des Objekts In diesem Fall kann es vorkommen, dass das Modell einige Unvollkommenheiten im zentralen Teil aufweist, wie hier. Wenn eines Ihrer Objekte dieses Problem im zentralen Teil des Modells aufweist, können Sie die Verfahren verwenden, die ich Ihnen jetzt zeigen werde , um das Problem zu Ich werde zunächst zeigen wie das Problem auf diesem Shirt Wenn das fragliche Objekt neben dem Modifikator „Spiegeln“ noch andere Modifikatoren hat , können wir damit beginnen, die Sichtbarkeit dieser Modifikatoren zu deaktivieren die Sichtbarkeit dieser Danach können wir in den additiven Modus des Objekts wechseln. Wie wir sehen können, hat dieses Modell einige Eckpunkte , die nicht auf das Symmetriezentrum des Modells ausgerichtet sind Wenn der Parameter „Zuschneiden“ im Modifikator aktiv ist, könnten wir jeden Scheitelpunkt, der fehl am Platz ist , in Richtung Mittelpunkt verschieben ist , in Richtung Mittelpunkt Wir könnten dies sowohl für die Scheitelpunkte tun, die sich vor dem Mittelpunkt befinden, als auch für die Scheitelpunkte, die auf die andere Seite des Mittelpunkts übergegangen Diese Methode funktioniert gut, wenn im Modell nur ein oder zwei Scheitelpunkte fehl am Platz Wenn das Modell jedoch viele falsch ausgerichtete zentrale Scheitelpunkte aufweist, können wir ein effizienteres Verfahren verwenden Ich werde die Taste Z verwenden, um diese Korrektur rückgängig zu machen. Jetzt werde ich dir zeigen, wie wir die Ausrichtung mehrerer Strophen gleichzeitig korrigieren können . Zunächst wähle ich alle Scheitelpunkte in der Mittellinie des Modells Dazu kann ich die Vorderansicht, den Wireframing-Visualisierungsmodus , aktivieren den Wireframing-Visualisierungsmodus Damit kann ich ein Auswahlfenster erstellen und sicherstellen, dass nur die zentralen Scheitelpunkte ausgewählt Wenn Sie die anderen Objekte in der Szene ausblenden möchten, können Sie im Menü Ansicht die Option Lokale Ansicht aufrufen und auf die Option Gesamtansicht klicken Beachten Sie, dass Sie diesen Schrägstrich auch auf der Zehnertastatur verwenden diesen Schrägstrich auch auf der Zehnertastatur Mit diesem Befehl wird das ausgewählte Objekt im Viewport isoliert das ausgewählte Objekt im Viewport Nachdem ich sichergestellt habe, dass nur die zentralen Scheitelpunkte aktiv sind, kann ich zum Solid-Visualisierungsmodus zurückkehren Als Nächstes verschiebe ich den Medianpunkt aller ausgewählten Scheitelpunkte exakt in den Mittelpunkt der Szene Dazu öffne ich die Seitenleiste, indem ich auf diesen Pfeil klicke oder die Tastenkombination auf der Elementregisterkarte Ich passe den X-Wert des Medianparameters Dieser Wert definiert die durchschnittliche Position der X-Achse der ausgewählten Strophen Da ich möchte, dass sich die Scheitelpunkte genau in der Mitte des Modells befinden, wo der Drehpunkt des Objekts befindet, gebe ich in diesen Wert Null ein und drücke die Eingabetaste nun sicherstelle, dass die Option Medianpunkt im Menü „ PV-Punkt transformieren“ aktiviert ist , werde ich die Auswahl der Scheitelpunkte entlang der X-Achse Dazu drücke ich die Taste der Skalierung der Auswahl zu beginnen Ich werde die X-Taste drücken, um die Skalierung auf diese Achse zu beschränken, und ich werde die Nulltaste drücken. Dadurch wird die Skalierung der Auswahl auf Null gesetzt und die Scheitelpunkte werden perfekt entlang dieser Achse ausgerichtet Danach kann ich in den Objektmodus des Objekts zurückkehren und die Sichtbarkeit der anderen Modifikatoren auf dem Objekt aktivieren, um die anderen Objekte anzuzeigen gehe ich erneut zum Menü Ansicht, lokale Ansicht und klicke auf Togo Local Jetzt werde ich diese Verfahren am Kopf des Charakters wiederholen , auch einige falsch ausgerichtete zentrale Strophen aufweist So kann ich die Auswahl isolieren. Mit dem Befehl Togo Local View deaktiviere ich den Modifikator Solidified und den Subdivision-Modifikator und Ich aktiviere die Vorderansicht und aktiviere den und aktiviere Ich gehe in den bearbeiteten Modus und wähle alle zentralen Vorteile des Modells Ich gebe Null in der X-Achsenposition der Scheitelpunkte ein und verwende dabei den numerischen Wert in der Seitenleiste Ich werde die Auswahl reduzieren, indem ich die Taste, die X-Taste und die Nulltaste Damit sind alle zentralen Scheitelpunkte perfekt ausgerichtet. Jetzt kann ich zum Objektmodus zurückkehren, die Sichtbarkeit der anderen Modifikatoren aktivieren und den lokalen Ansichtsmodus über das Ansichtsmenü verlassen Diese Verfahren können Sie immer dann anwenden, wenn Sie feststellen, dass die zentralen Eckpunkte eines Objekts fehl am Platz sind Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal. 22. Modellierungsprobleme beheben: In dieser Lektion werde ich über einige Verfahren sprechen, die wir befolgen sollten , um einige Probleme zu beheben , die während des Modellierungsprozesses auftreten können. Das erste Problem, auf das wir in der Geometrie stoßen können Kanten und Eckpunkte, die nicht mit irgendwelchen Phasen verbunden sind Diese Komponenten werden als lose Geometrie bezeichnet, und Kanten, die mit keiner Phase verbunden sind, können auf unterschiedliche Weise entstehen Ein üblicher Weg, ungewollt eine dieser Komponenten zu erzeugen , besteht darin, einfach einen Scheitelpunkt zu extrudieren Wenn wir einen Scheitelpunkt auswählen, können wir ihn extrudieren, indem Wir können dies aus verschiedenen Gründen absichtlich tun, aber es kann auch unbeabsichtigt geschehen Und vielleicht haben wir irgendwo in der Geometrie eine kleine Kante wie diese Eine andere Möglichkeit, Scheitelpunkte oder Kanten zu erzeugen keiner Phase verbunden sind, besteht darin, diese Komponenten zu kopieren Wir haben gesehen, dass wir jede ausgewählte Komponente mit der Tastenkombination Shifty kopieren können jede ausgewählte Komponente mit der Tastenkombination Shifty Wenn wir einen Scheitelpunkt oder eine Kante auswählen und die Tastenkombination Shifty verwenden, werden wir diese Komponenten kopieren Geschieht das, ohne dass wir es merken, werden wir am Ende diese losen vergessenen Komponenten im Modell haben Diese Art von Kante kann bei der Produktion zu unterschiedlichen Problemen führen . Wenn die Kante mit dem Modell verbunden ist, kann dies beispielsweise die Funktionsweise der Unterteilung ändern Wenn wir einen Unterteilungsmodifikator wie die Unterteilungsfläche hinzufügen und einige Unterteilungsebenen festlegen, werden wir feststellen, dass der Bereich um diese lose Kante eine werden wir feststellen, dass der Bereich um Gleitverformung Kanten und Scheitelpunkte, die nicht mit dem Modell verbunden sind, wirken sich nicht auf die Unterteilung aus, können sich aber dennoch negativ auf andere Produktionsstufen auswirken können sich aber dennoch . Um diese losen Komponenten zu löschen, müssen wir nur die Taste drücken , um alle Vorzüge des Modells auszuwählen Gehen Sie zum Mesh-Menü, klicken Sie auf das Untermenü „Aufräumen“ und wählen Sie die Option „Lose löschen Diese Option löscht alle Strophen und Kanten, die nicht mit einem Tempo verknüpft sind Da diese Art von Komponenten generell unerwünscht ist, empfiehlt es sich immer, dieses Verfahren zur Bereinigung des Modells zu verwenden dieses Verfahren zur Bereinigung des Modells Eine andere Art von Struktur , die im Modell möglicherweise schädlich ist, sind überlappende Scheitelpunkte Bei überlappenden Scheitelpunkten handelt es sich um Scheitelpunkte , die sich buchstäblich an derselben Position befinden Ein gängiges Problem dieser Art besteht darin , eine Extrusion mit der rechten Maustaste abzubrechen Wir haben gesehen, dass wir Eckpunkte, Kanten und Flächen auswählen und sie mit der Tastenkombination E extrudieren Wir sehen auch, dass wir gerade ausgeführte Blender-Befehle abbrechen können, indem wir mit der rechten Maustaste klicken bevor wir den betreffenden Befehl ausführen Wenn wir mit der Extrusion beginnen, eine Komponente mit der rechten Maustaste zu extrudieren , bevor wir die Extrusion beenden, brechen wir die Extrusion Was jedoch passiert , ist, dass die Tastenkombination zwei Befehle nacheinander ausführt dem ersten Befehl werden die neuen Flächen, Kanten und Tugenden der Extrusion erzeugt , die die extrudierten Komponenten mit der ursprünglichen Struktur verbinden Mit dem ersten Befehl werden die neuen Flächen, Kanten und Tugenden der Extrusion erzeugt, die die extrudierten Komponenten mit der ursprünglichen Struktur verbinden. Der zweite Befehl ist Verschieben, dem die extrudierte Komponente an eine neue Position verschoben Wir haben zwei unterschiedliche Befehle denen neue Komponenten erstellt und verschoben Wenn wir den laufenden Befehl mit der rechten Maustaste abbrechen, brechen wir nur die Bewegung der Struktur ab. Die dabei erstellten Komponenten sind noch vorhanden. Wenn wir beispielsweise versuchen, diese Komponenten mit dem Schlüssel zu verschieben, werden wir feststellen, dass wir diese überlappenden Komponenten immer noch im Modell haben Diese überlappenden Komponenten können sich auch auf verschiedene Weise nachteilig auf das Modell Was wir tun können, um alle überlappenden Scheitelpunkte loszuwerden , ist Folgendes. Wir werden alle Scheitelpunkte im Modell mit einer Tastenkombination auswählen im Modell mit einer Wir werden den Befehl „ Per Entfernung zusammenführen“ verwenden. Dieser Befehl befindet sich im Mesh-Menü. Bereinigen Sie die Option Netz nach Entfernung im Menü Netz nach Entfernung. Oder mit der Tastenkombination M, wodurch auch das Menü Zusammenführen geöffnet wird, und klicken Sie auf Nach Entfernung. Dieser Befehl führt alle Verse zusammen, die sich an genau derselben Stelle befinden , und löst dieses Problem. Schließlich haben wir noch eine weitere Art von Problem, das, obwohl es etwas seltener ist, in einer Geometrie auftreten kann, ohne es zu merken. Dies sind die Phasen, die Blender als innere Phasen bezeichnet Wir werden jedoch feststellen, dass dieser Name in vielen Softwareprogrammen nicht ganz angemessen ist . Eine Kante einer Geometrie kann mit maximal zwei Phasen verbunden werden . In Blender kann eine Kante jedoch mit mehr als zwei Phasen verbunden werden. Wenn wir eine Kante auswählen, die mit zwei Phasen verbunden ist , und sie extrudieren, werden wir sehen, dass Blender eine weitere Phase erzeugt Eine andere Möglichkeit, eine solche Phase zu erzeugen , besteht darin, zwei Innenkanten eines Modells auszuwählen und die Taste zu drücken , damit Blender eine Füllphase zwischen ihnen erzeugt Diese Art von Phase kann jedoch in einigen seltenen Situationen verwendet werden. Im Allgemeinen verwenden wir sie nicht in organischen Modellen wie Charakteren, da wir diese Phasen irgendwann mit diesen Befehlen erstellen können , ohne es zu merken. Schauen wir uns an, wie wir sie auswählen und löschen können. Wir werden die Auswahl löschen , um sicherzustellen, dass nichts ausgewählt ist. Klicken Sie dazu einfach auf einen leeren Bereich des Bildschirms oder verwenden Sie die Tastenkombination Out A. Dann verwenden wir einen Befehl, all diese Gesichter identifiziert und auswählt. Dazu gehen wir zum Auswahlmenü, wählen alles nach Merkmal und klicken auf Interior Faces. Wie wir sehen können, wählt Blender all diese zusätzlichen Flächen aus, die mit diesen Kanten verbunden sind, die mehr als zwei Flächen verbunden haben. Diese Phasen sind nicht unbedingt intern. Dieser Name ist nicht ganz geeignet, aber der Befehl identifiziert und wählt diese Phasen aus. Dann müssen wir nur noch die Löschtaste drücken und auf Phasen löschen klicken. Es ist zwar möglich, die Modellierung ohne eines dieser Probleme zu beenden , aber es kann sein, dass Sie einige davon haben, ohne es zu merken. Wenn Sie der Meinung sind, dass bei einem von Ihnen modellierten Objekt eines dieser Probleme auftritt, empfiehlt es sich, diese drei Verfahren durchzuführen Wählen Sie alle aus und gehen Sie zum Mesh-Menü. Räumen Sie den Rest auf, wählen Sie alles aus und fahren Sie mit dem Befehl Zusammenführen fort. Nach Entfernung. Wenn die Auswahl gelöscht ist, wählt der Auswahlbefehl alles nach Handel und internen Phasen aus und löscht die zusätzlichen Phasen. Damit ist Ihre Geometrie wahrscheinlich perfekt sauber und bereit für die nächste Produktionsphase. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 23. EN Bekleidungsmaterialien erstellen: In dieser und der nächsten Lektion werden wir die Materialien für die Charaktere erstellen. Wir werden damit beginnen, die Materialien für die Kleidung der Charaktere in dieser Lektion zu erstellen . Aber bevor wir mit der Erstellung der Materialien beginnen, werde ich die Visualisierung der Modelloberfläche anpassen. Wie Sie sehen können, haben alle Objekte in der Szene immer noch dieses facettierte Aussehen auf der Oberfläche. Um ein organischeres und abgerundeteres Erscheinungsbild zu erzielen, werde ich sicherstellen, dass ich kein Objekt habe. Im Modus „Hinzufügen“ wähle ich alle Objekte mit der Tastenkombination A aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Viewport. Um das Objekt-Kontextmenü zu öffnen, klicke ich auf die Option Shade Smooth Dadurch wirkt die Oberfläche des Objekts glatter und organischer Jetzt fange ich an, die Materialien für das Objekt zu erstellen. Ich kann mit jedem Objekt beginnen. In diesem Fall fange ich mit dem Stift an. Nachdem ich den Stift im Viewport ausgewählt habe, klicke ich im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Material, um ein neues Material für das Objekt zu erstellen Ich werde auf diese neue Schaltfläche klicken, wenn Sie möchten. Sie können jedes Material, das Sie erstellen, umbenennen , indem Sie auf dieses Feld klicken. Dadurch ist es einfacher, jedes Material zu identifizieren , und die Szene bleibt organisiert. Sie können jedes Material beliebig umbenennen. In diesem Fall werde ich dieses Material in Blau umbenennen. Um die Materialfarbe zu definieren, klicke ich im Grundfarbparameter auf das Farbfeld . Hier können Sie in diesem Farbrad Ihre bevorzugte Farbe auswählen . Aber wie wir sehen können, können wir das Material im Viewport nicht sehen, selbst wenn wir eine Farbe festlegen und das Material auf das Objekt anwenden wir eine Farbe festlegen und das Material auf das Das liegt daran, dass im Darstellungsfenster der Festkörper-Anzeigemodus aktiv ist Um die Materialien im Viewport anzuzeigen, können wir den Materialvorschaumodus aktivieren indem wir auf diese Schaltfläche klicken Damit können wir jetzt sehen, wie die Materialien korrekt auf das Objekt angewendet wurden Wenn wir die Materialfarbe im Grundfarbfeld ändern, können wir außerdem die Materialfarbe im Grundfarbfeld ändern, die Farbänderung auf dem Objekt in Echtzeit sehen. In meinem Fall werde ich einen etwas helleren Blauton wählen . Denken Sie daran, dass Sie für Ihren Charakter beliebige Farben wählen können . Eine weitere Eigenschaft, die wir anpassen können , ist der Rauheitsparameter. Je niedriger dieser Wert ist, desto reflektierender wird die Oberfläche Je höher dieser Wert ist, desto hochwertiger wird das Material. In meinem Fall werde ich den Wert etwa 0,7 belassen, um dem Material ein etwas weniger reflektierendes Aussehen zu verleihen . Sobald ich mit dem Material der Stifte zufrieden bin, wähle ich das Hemdobjekt aus. Ich werde auf der Registerkarte Materialien auf die Schaltfläche „Neu“ klicken , um ein neues Material zu erstellen. Ich werde dieses Material in Rot umbenennen. Ich wähle in diesem Farbrad und im Helligkeitsregler einen Rotton , den ich bevorzuge . Zusätzlich werde ich den Rauheitsparameter leicht erhöhen , damit das Material etwas hochwertiger aussieht Nachdem ich das erste Material konfiguriert habe, werde ich ein zweites Material für dieses Objekt erstellen , um dem Shirt zwei verschiedene Farben zu geben Dazu klicke ich auf diese Schaltfläche mit dem Zusatzsymbol neben den Materialpartien. Dadurch wird ein zweiter leerer Platz in diesem Losfeld erstellt. Um ein neues Material zu erstellen, muss dieses Los nur aktiv sein. Dann klicke ich auf Neu. Ich werde dieses nächste Material in Weiß umbenennen. Damit sind dem Objekt nun zwei Materialien zugeordnet. Um jedoch anzugeben, für welche Polygone des Objekts jedes Material verwendet werden soll, müssen wir den Bearbeitungsmodus des Modells aufrufen. Jetzt wähle ich die Polygone des Objekts aus, auf das ich das weiße Material auftragen möchte Dann aktiviere ich den Anzeigemodus des X-ray-Viewports und wähle diese Polygone Eigentlich möchte ich nur die Polygone in der Falte auswählen. Ich kann zum Auswahlmenü gehen. Klicken Sie auf „Mehr, Weniger auswählen “. Klicken Sie auf Weniger. Beachten Sie, dass ich bei diesem Befehl auch die Strg- und die Minus-Taste auf die Strg- und die Minus-Taste auf der Zehnertastatur als Tastenkombination Die Auswahl wird dadurch reduziert Ich werde erneut Strg+Minus verwenden, um die Auswahl weiter zu reduzieren Nachdem ich die Polygone ausgewählt , auf die ich das weiße Material auftragen möchte, stelle ich sicher, dass es in den Eigenschaften-Editoren aktiv ist in den Eigenschaften-Editoren Ich werde auf die zugewiesene Schaltfläche klicken. Beachten Sie, dass sich das Objekt im Bearbeitungsmodus befinden muss, damit diese zugewiesene Schaltfläche sichtbar ist. Jetzt möchte ich dieses Material auch auf einen horizontalen Streifen in der Mitte des Shirts auftragen . Aber um sicherzustellen, dass der Streifen die gewünschte Größe hat, ist es meiner Meinung nach besser, ein weiteres Segment in der Mitte des Objekts zu erstellen . Dafür verwende ich die Tastenkombination R , um ein weiteres Segment in dieser Richtung des Shirts einzufügen . Und wenn die Option aktiviert ist, wähle ich die horizontalen Schleifen aus, indem ich sie anklicke. Wenn die Out-Taste gedrückt wird, passe ich ihre Position an. Ich sehe, dass die proportionale Bearbeitungsfunktion aktiv ist. Ich werde es hier oben ausschalten. Jetzt werde ich die Position dieser Schlaufen so anpassen, dass ein Streifen in der Größe entsteht, auf die ich das weiße Material auftragen möchte. Jetzt aktiviere ich den Anzeigemodus des X-ray-Viewports. Ich werde alle Polygone dieses horizontalen Streifens auswählen. Wenn dieses Polygon ausgewählt ist, klicke ich erneut auf die Schaltfläche Zugewiesen Nachdem die Materialien nun korrekt auf das Objekt angewendet wurden, ich zum Objektmodus zurück Ich werde die Schuhe der Charaktere auswählen. Für dieses Objekt werde ich dieselben Materialien verwenden, die ich für das Shirt erstellt habe. Wenn Sie ein vorhandenes Material für ein Objekt verwenden möchten, können Sie auf dieses Menü neben der neuen Schaltfläche klicken. Hier kann ich eines der Materialien verwenden , die bereits in der Szene vorhanden sind. Wenn ich zum Beispiel auf das blaue Material klicke , hat der Schuh dieses Material. Aber in diesem Fall möchte ich, dass diese Sneaker rot sind. Ich werde das Material im Hauptfach auf das rote Material umstellen , um zwei Materialien auf dem Objekt zu haben. Ich werde auf die Schaltfläche „ Hinzufügen“ klicken, um ein neues Materiallos für das Objekt zu erstellen. Wenn dieser neue Slot aktiv ist, öffne ich das Materialauswahlmenü. Ich wähle das weiße Material. Um nun anzugeben, auf welche Polygone dieses Material angewendet werden soll, rufe ich den Bearbeitungsmodus für das Ich werde den Anzeigemodus des X-ray-Viewports aktivieren. Ich wähle die gesamte Sohle des Schuhs in der Portografieansicht von vorne Ich werde die Tastenkombination „Strg minus“ verwenden , um die Auswahl zu reduzieren Ich wende das Material auf die ausgewählten Polygone an, indem ich auf die zugewiesene Schaltfläche klicke Eigentlich glaube ich, dass ich es vorziehe , die Auswahl mit der Steuerung und der Plus-Taste auf der Zehnertastatur ein wenig zu erweitern mit der Steuerung und der Plus-Taste auf der Zehnertastatur ein wenig Plus-Taste auf der Zehnertastatur Und klicken Sie erneut auf den zugewiesenen Button, sodass das weiße Material auf eine etwas größere Fläche aufgetragen wird auf eine etwas größere Fläche aufgetragen Jetzt wähle ich im Anzeigemodus des X-ray-Viewports alle Polygone im vorderen Teil des Objekts aus und wende das weiße Material auch auf Objekts aus und wende das sie an Zum Abschluss denke ich, dass ich einen weißen Rand auf der Oberseite des Schuhs anbringen werde einen weißen Rand auf der Oberseite des Dazu werde ich in dieser Region eine neue Kantenschleife einfügen. Mit der Tastenkombination R wähle ich diese Polygone Ich werde das Material mit der zugewiesenen Taste auftragen. Damit sind wir mit der Herstellung der Kleidungsmaterialien fertig. Sie können in den Objektmodus zurückkehren und Ihre Datei speichern. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 24. Charaktermaterialien erstellen: In dieser Lektion werden wir die Materialien erstellen , die für unseren Charakter fehlen. Welches sind die Materialien für Haut, Augen und Haare. Ich kann damit beginnen, das Hauptobjekt auszuwählen. Das erste Material, das ich erstellen werde, wird das Hautmaterial der Charaktere sein. Mit ausgewähltem Kopf. Ich werde auf die neue Schaltfläche klicken. Ich werde dieses Material in Skin umbenennen. Im grundlegenden Farbparameter wähle ich einen Farbton zwischen Gelb und Rot mit geringer Sättigung. Damit dieses Material jedoch ein natürlicheres Hautbild hat, werde ich auch eine Farbe für den Farbparameter unter der Oberfläche definieren den Farbparameter unter der Oberfläche Für diesen Parameter wähle ich einen satteren Orangeton menschliche Haut ist in der Realität teilweise durchscheinend, dazu führt, dass Licht anders in die Haut eindringt und sich unter der Oberfläche verteilt anders in die Haut eindringt und sich unter der Oberfläche was dazu führt, dass Licht anders in die Haut eindringt und sich unter der Oberfläche verteilt als bei anderen Materialien Da verschiedene Hautschichten unterschiedliche Farben haben, die Farben, die wir auf der Oberfläche sehen das Ergebnis einer Kombination dieser verschiedenen Schichten Die Farbe, die wir in jedem Teil des Modells sehen, vermischt die Oberflächenfarbe und die Farbe des Untergrunds je nach Lichtverhältnissen an diesem Punkt unterschiedlich je nach Lichtverhältnissen an diesem Punkt Damit das Material jedoch die Farbe des Grundfarbparameters effektiv mit der Farbe des Untergrunds kombiniert Grundfarbparameters effektiv mit der Farbe , müssen wir den Wert des Untergrundparameters erhöhen den Wert des Untergrundparameters Je höher dieser Wert ist, desto sichtbarer wird der Effekt Wie Sie jedoch sehen, besteht kein Grund , diesen Wert zu übertreiben Ich werde es bei 0,23 belassen. Damit können Sie sehen, dass das Aussehen des Materials organischer geworden ist Außerdem werde ich den Wert des Rauheitsparameters leicht auf etwa 0,7 erhöhen . Damit kann ich das Hautmaterial berücksichtigen. Bereit Jetzt werde ich das Material für die Charaktere Ice erstellen . Ich werde auf die Schaltfläche mit dem Zusatzsymbol klicken , um einen neuen Slot zu erstellen. Ich werde auf der neuen Schaltfläche erstellen, ich werde dieses Material umbenennen Aber um die Polygone zu definieren , auf die ich dieses Material anwenden werde, muss ich den Bearbeitungsmodus des Objekts aufrufen Um die Polygone auszuwählen, setze ich den Mauszeiger über einen Teil des E. Ich drücke die Tastenkombination L für das Ich werde einfach eine Farbe mit einem sehr dunklen Grauton wählen. Und um das Material auf die ausgewählten Polygone anzuwenden, klicke ich auf die Schaltfläche Zugewiesen Jetzt werde ich ein weiteres Materiallos erstellen. Ich werde ein weiteres Material erstellen, indem ich auf Neu klicke. Ich werde dieses Material in Hair umbenennen. Um die Augenbrauen auszuwählen, setze ich den Cursor über einen der Scheitelpunkte Ich drücke L. Ich klicke auf die zugewiesene Schaltfläche, um das aktive Material auf die Polygone anzuwenden das aktive Material auf die Polygone Für dieses Material werde ich einen sehr satten und dunkelbraunen Farbton wählen einen sehr satten und dunkelbraunen Ich werde auch die Werte des Rauheitsparameters leicht erhöhen , um das Material etwas weniger glänzend zu machen das Material etwas weniger glänzend Damit kann ich den Objektbearbeitungsmodus verlassen. Jetzt, wo ich mir den Kopf genauer ansehe, sehe ich sogar, dass die Innenseite der Mundhöhle des Charakters etwas kleiner ist als die Mundöffnung. Um das zu korrigieren, deaktiviere ich die Objektmodifikatoren, die ich in dem Modus eingeben werde Ich werde diese Gesichter an der Seite der Mundhöhle auswählen an der Seite der Mundhöhle Ich werde sie leicht nach außen und ein bisschen nach hinten bewegen. Danach kann ich in den Objektmodus zurückkehren und die Modifikatoren aktivieren Jetzt wähle ich das Körperobjekt des Charakters der Registerkarte Material aus Ich wähle das Schlüsselmaterial aus, das ich gerade mit diesem Material erstellt habe und das auf dieses Objekt angewendet wird. Jetzt kann ich die Haarbasis der Charaktere und das Haarmaterial auswählen. Ich werde dasselbe für das andere Haarobjekt tun. Damit schließen wir die Entstehung der Objekte des Charakters ab. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal. 25. Finales Skillshare-Video: Hallo und herzlichen Glückwunsch zum Ende des Kurses Wenn du noch nicht alle Kurse des Kurses besucht hast, hast du zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich deinen eigenen Charakter erstellt . Wenn das der Fall ist, ist es an der Zeit, ihn in der Galerie zu veröffentlichen , um deine Kreation mit der Community zu teilen . Dazu erstellst du anhand der Schritte, die ich dir jetzt zeigen werde, ein Bild. Wenn du deine Szene so hast, kannst du damit beginnen, deine Referenzsammlung hier im Outliner zu verstecken deine Referenzsammlung hier im , sodass wir nur den Charakter in der Szene sehen können Sie können die Option „ Materialvorschau“ für die Schattierung im Viewport verwenden , indem Sie auf diese kleine Kugel in der oberen rechten Ecke der Rechts, damit wir die Materialien des Charakters sehen können. Um dem Ganzen eine besondere Note zu verleihen, können wir die Option Umgebungsokklusion aktivieren Dazu klicken wir im Eigenschafteneditor hier oben auf die Registerkarte „Gerendert“ Wir werden die Option Umgebungsokklusion aktivieren indem wir hier auf diese Option klicken Okay, die Option Umgebungsokklusion erzeugt diese Kontaktschatten an den Punkten, an denen sich Oberflächen berühren Wenn wir diese Option aktivieren, können wir die ausgeprägteren Schatten in diesen Bereichen sehen die ausgeprägteren Schatten in diesen Sie können auch dieses Fenster öffnen und den Entfernungswert erhöhen Wir können etwas übertreiben, sodass wir mehr Schatten in den Oberflächenbereichen sehen können Ich glaube, das verleiht dem endgültigen Bild eine bessere Note. Okay, jetzt kannst du einen Winkel wählen, den du magst. Wir werden vorerst kein endgültiges Rendering erstellen. Das wird im dritten Teil des Kurses erstellt . Aber um eine Präsentation für diesen Punkt des Charakters zu erstellen , können wir zur Ansicht der Vertragsansicht gehen und auf Viewport Render Image klicken Okay, verwechsle das nicht mit dem Befehl Rendern, Bild rendern Wir können das nicht anklicken, weil wir noch keine Kamera in der Szene haben Okay, damit wir ein Bild von dieser hübschen Ansichtsszene erstellen können , die wir momentan haben. Okay, wir gehen zum Menü Ansicht und klicken auf Viewport Render Image Wenn du dein Bild renderst und feststellst, dass dein Charakter nicht vollständig eingerahmt ist, kannst du das Fenster schließen Wir passen den Zoom an und versuchen es erneut. Das können wir tun, bis wir mit der Rahmung zufrieden sind. Ich denke, ich werde den Charakter etwas nach links bewegen und es erneut versuchen Okay, jetzt habe ich ein letztes Bild von meinem Charakter, das ich in der Galerie des Kurses präsentieren kann . Ich kann auf Bild klicken, das Bildmenü hier oben, und dann auf Speichern klicken. Und ich werde es auf dem Desktop oder im Ordner Dokumente oder was auch immer ich will speichern . Ich werde ihm einen Namen geben, mein letztes Charakterbild. Okay, wenn du das tust und dein Bild öffnest, hast du ein fertiges Bild , das du mit uns in der Galerie präsentieren kannst. Okay, also noch einmal herzlichen Glückwunsch zum Ende des Kurses und danke, dass ihr meine Schüler seid. Verpassen Sie nicht den zweiten Teil des Kurses. Das wird wahrscheinlich in ein paar Tagen in meinem Profil sein. Okay, tschüss.