Transkripte
1. Trailer: Hey, ich bin Jake Bartlett und das ist eine Charakteranimation aus den 1930er Jahren. In dieser Klasse arbeite ich mit einem anderen Skillshare Lehrer zusammen, dem einzigen Jon Brommet. Wir haben uns zusammengetan, um Ihnen eine unglaublich lustige Reihe von Klassen zu bieten, um Zeichentrickfiguren in diesem klassischen Retro-Stil zu entwerfen und zu
animieren. In Jons Klasse lernen Sie, wie Sie
Ihre ganz eigene klassische Zeichentrickfigur im Stil der 1930er Jahre entwerfen und zeichnen können. In dieser Klasse werde ich Ihnen beibringen, wie man dieses Kunstwerk nimmt, es für Aftereffekte
vorbereitet, es in eine lustige Schleife
animiert, die
Qualität so herabsetzt, dass es aussieht, wie es aus den 30er Jahren, und es mit der Welt zu teilen. Diese Klasse ist für alle, die ihr Charakterdesign
ein wenig Bewegung verleihen wollen , auch wenn sie nicht im Stil der 1930er Jahre sind. Wenn du After Effects noch nie benutzt hast, ist das in Ordnung. Ich führe dich durch jeden Schritt des Prozesses, um deinen Charakter in Bewegung zu bringen. Diese Klasse wird jede Menge Spaß machen. Ich kann es kaum erwarten, deine Projekte zu sehen. Wir sehen uns im Unterricht.
2. Kunstwerk-Vorbereitung - 1: Das erste, was du tun musst, um deinen Charakter innerhalb von After
Effects zu animieren , ist sicherzustellen, dass du dein Kunstwerk richtig vorbereitet hast. Wenn Sie nun hoffentlich Johns Anweisungen gefolgt sind, hätten
Sie bereits einige der ersten Schritte unternommen eine Charakterillustration für die Animation in After Effects vorzubereiten. Aber ich habe drei separate erstaunliche Charaktere von John. Diese Jungs sind absolut genial, und er geht voran und gibt mir alle PSDs ,
damit ich sie in After Effects mitnehmen und animieren kann. Nun, ich werde Ihnen nicht den gesamten Prozess für alle drei dieser Charaktere zeigen, aber einige von ihnen haben einige einzigartige Situationen, die wahrscheinlich nützlich für Sie
sein werden zu sehen, wie ich mit ihnen umgehen. Also, ich werde zwischen
diesen drei Charakteren durch die ganze Klasse hin und her springen . Das erste, was Sie mit
Ihren Charakter-Illustrationen tun sollten , ist ein Duplikat Ihrer PSD. Also, ich werde eine Kopie davon speichern und ich werde nur
Gitarre setzen und dann Rig am Ende setzen. Rig ist nur der Begriff, den wir für einen animierbaren Charakter innerhalb von After Effects verwenden. Also, auf diese Weise weiß ich, dass dies nicht das ursprüngliche Kunstwerk ist, und ich werde immer dieses Original haben, um
zu kommen , wenn ich etwas durcheinander bringen. Ich klicke auf Speichern. Nun, wie Sie sehen können, gibt es viele Ebenen in diesem Dokument und das ist
wirklich toll, weil wir so viel Flexibilität mit unseren Charakteren wie möglich wollen, aber es gibt immer noch mehr Ebenen, als wir brauchen. Das Ziel der Organisation Ihrer Grafik für die Animation ist es, so viele Ebenen wie Sie für die Animation benötigen, während die Gesamtebenen so klein wie möglich bleiben. Also werden wir alles zusammenführen, was wir können, und Dinge getrennt halten, die sich bewegen müssen, und so können Sie darüber nachdenken. Die Teile des Charakters, die Sie
verschieben möchten, müssen sich auf ihren eigenen Ebenen befinden. Alles andere kann zusammengeführt werden. Lassen Sie uns zum Beispiel einfach einen Blick auf den Hintergrund werfen. Dies besteht aus einer ganzen Reihe von Ebenen und ich brauche nicht alle diese verschiedenen Ebenen. Ich kann einfach diese Hintergrundgruppe auswählen und
Command oder Control E drücken und das wird alles zusammenführen. Es ist jetzt eine Ebene, die die Dateigröße reduziert, das gesamte Dokument sauberer macht und After Effects ermöglicht, es viel schneller zu verarbeiten. Dasselbe für die Menschen im Vordergrund. Nun, es gibt viele verschiedene Schichten hier, die alle verschiedenen Menschen ausmachen. Es gibt eine Glanzlichter-Ebene, es gibt eine mittlere Töne, und die Schatten. Ich werde wahrscheinlich alle diese Leute in ihre eigenen Schichten aufteilen wollen. Aber um zu beginnen, werde ich einfach alles in dieser Gruppe zusammenführen. Also, Command oder Control E wieder, das verschmilzt alles zusammen. Ich werde den Vordergrund und den Hintergrund für den Moment ausschalten, nur damit wir uns auf diesen Charakter konzentrieren können und wir werden
den gleichen Prozess für den Charakter tun , wie ich es für den Vordergrund und Hintergrund getan habe. Also, öffnen Sie diese Gruppe und wir werfen einen Blick auf unsere Ebenen. Also, hier oben haben wir Hand zwei, wenn Sie das ein- und ausschalten, sind
das die Umrisse und dann Hand zwei füllen. Also, diese beiden Schichten werden nie getrennt werden. Ich werde die Umrisse nie von der Füllung wegbewegen. Also kann ich voran gehen und diese beiden einfach zusammenführen. Also, ich drücke Befehl E, um diese zu verschmelzen, und da haben wir unsere Hand. Dann, das gleiche für diese Hand, wir haben linke Hand Tinte, linke Hand füllen. Also, ich werde diese beiden zusammen verschmelzen. Dann haben wir Linksarm-Tinte, die
nur der linke Arm ist , und wir haben zwei Schichten, die tatsächlich ausgeschaltet sind, indem wir diese wieder einschalten,
es sieht so aus, als hätten wir eine andere Hand-Pose und das ist großartig. Wieder haben wir die Tinte und die Füllung. Also, ich werde diese einfach zusammenführen und jetzt haben wir eine zweite Pose für die rechte Hand. John gab mir diese beiden Posen, damit ich in meiner Animation
zwischen ihnen wechseln konnte , nur um die Dinge etwas zu verändern. Also, ich werde das hier oben schieben und ich werde
sogar diese Schicht mit der anderen nach oben verschieben. Jetzt werde ich zurückkommen und all diese umbenennen, aber im Moment werde ich mir nur Gedanken über neue Dinge machen. In Ordnung. Also, lasst uns die Linie runter gehen. Wir haben den linken Arm Tinte, dann haben wir den Hut, der hier oben ist. Also, wir haben die Umrisse für den Hut, die Füllung für den Hut. Lassen Sie uns diese zusammen verschmelzen. Die Stimmzahnräder und das sieht so aus, als wären es nur die Umrisse. Tuner füllen, diese können zusammengeführt werden und ich plane nicht,
diese getrennt vom Hut in
derAnimation zu bewegen diese getrennt vom Hut in
der , so dass ich diese beiden tatsächlich zusammenführen kann. Jetzt haben wir den ganzen Hut auf sich. Dann haben wir das Griffbrett und den Hals Umrisse. Wir haben Saiten ein Original, das sieht aus, als ob es wahrscheinlich etwas war, das John eingeschlossen oder ein erstes Mal gezeichnet und es dann überarbeitet hat. Also, ich brauche diese Ebene nicht, ich werde sie einfach löschen. Wir haben unsere Saiten, wenn ich diesen Ordner öffne,
sieht so aus, als hätte er jede Saite auf ihre eigene Ebene gelegt. Nun, ich brauche nicht jede Zeichenfolge, wenn ich diese am Ende animiere, ich werde sie wahrscheinlich nur alle zusammen als eine einzige Einheit animieren. Also wähle ich alle diese Ebenen aus und drücke Befehl E, um sie zu verschmelzen, und jetzt habe ich meine Strings. Nun, es sieht so aus, als hätte er dieser Gruppe eine Maske hinzugefügt. Wenn ich es deaktivieren, indem ich Shift darauf klicke, kann
ich sehen, dass diese Strings einfach viel weiter gehen, als sie brauchen. Also, ich werde tatsächlich diese Maske löschen und die Gruppierung aufheben, indem Sie Befehl,
Shift, G drücken . Es sieht so aus, als würden diese Strings über den Ort hinausgehen, wo sie brauchen. Also, ich werde nur das Rechteck-Auswahlwerkzeug auswählen und
eine Box direkt hier zeichnen und ENTF drücken, um diesen oberen Teil der Strings loszuwerden. Nun endet der Begrenzungsrahmen genau dort, wo er sollte. Dann mache ich das Gleiche hier unten. Ich brauche die Saiten nicht, um über diesen Mund oder den Gitarrensteg hinauszugehen. Also, ich werde einfach alles darunter auswählen und erneut löschen. In Ordnung. Nun, diese Saiten beginnen und enden genau dort, wo sie brauchen, und ich werde weiter die Linie hinuntergehen. Also, du hast Griffbrett-Marker eins, zwei, drei, das sind diese kleinen Punkte auf dem Griffbrett. All diese können zusammengeführt werden. Wir haben die Griffbrett-Füllung und dann wieder hier oben hatten wir den Griffbrett-Umriss. Also, ich werde die zusammen verschmelzen. Das kann tatsächlich unter die Strings verschoben werden, so dass Sie nie wissen, dass das über oder unter ihnen liegt, und ich werde alle drei auswählen und sie zusammenführen. Also, da ist unser Hals und unser Griffbrett, und ehrlich gesagt, ich glaube nicht, dass sich der Hut jemals von diesem Hals wegbewegt. Also, das ist meine Hutschicht. Ich werde es einfach runterziehen, die beiden miteinander
verschmelzen und jetzt habe ich den ganzen Hals, Kopfplatte, alles zusammen auf einer einzigen Schicht. In Ordnung. Weiter unten, wir haben den Schüler. Alles klar, das ist großartig. Wir haben die Augenumrisse, das Monokel, die können definitiv miteinander verschmolzen werden. Ich werde den Schüler nicht zusammenführen, weil ich das vielleicht animieren möchte. Also, ich werde es auf seiner eigenen Ebene halten und das wird es mir erlauben, es so zu bewegen. Wir haben den Brückenmund. Es sieht so aus, als wäre das ein Umriss und irgendeinem Grund taucht hier unten etwas auf diesem Begrenzungsrahmen auf. Ich bin mir nicht sicher, was, aber nur um sicher zu sein, werde
ich einen Rahmen um ihn zeichnen, ihn
invertieren, indem ich Befehl, Shift, I, und dann lösche. Nun, dieser Begrenzungsrahmen sieht so aus, als würde er direkt an der Stelle einrasten, wo er sein sollte. Es gibt unsere Umrisse und unsere Füllung, können diese zusammen verschmelzen. Wir haben die Monokel-Saite. Ich werde das nach oben ziehen, damit es mit dem Monokel ist. Ich bezweifle, dass ich das überhaupt animieren werde, aber nur um sicher zu sein, denke ich, ich werde es vorerst getrennt halten. Wir haben den Pick Wächter und das ist der Umriss, die Pick Guard Füllung, die beiden zusammen verschmelzen. Der Körperumriss und der Körper füllen, ich werde diese beiden zusammenführen. Nun, der Pickguard wird sich nie von der Leiche wegbewegen. Also kann ich weitermachen und das auch in den Körper verschmelzen. Für diesen besonderen Charakter denke
ich nicht, dass ich den Mund um den Körper bewegen werde. Abhängig von Ihrem Charakterdesign und dem, was
Sie für Ihre Animation im Auge haben, sollten Sie den Mund als separate Ebene behalten, damit Sie ihn verschieben können. In diesem Fall möchte ich wirklich das Aussehen der Gitarre bewahren, die Saiten sind am Mund befestigt, also möchte ich diese Brücke auf Position am Körper verriegeln. Also, ich werde eigentlich nur voran gehen und das
zusammenführen, um das so einfach wie möglich zu machen. Während ich dabei bin, denke ich, dass das Griffbrett, der ganze Hals und all das, auch fest am Körper befestigt sein wird. Also, das kann in diesem Körper verschmelzen. Nun, meine gesamte Gitarre ist eine einzige Schicht und ich habe gerade all diese anderen Teile wie das Auge,
die Gliedmaßen, und das sind die Teile, die wirklich die Gitarre selbst bewegen werden. Alle Inhalte davon, die bleiben alle genau dort, wo sie sind. Also, ich werde das alles nur als eine Schicht belassen. In Ordnung. Nun, wir haben die Augenfüllung, und wenn ich das ein- und ausschalten, sieht
es so aus, als wäre ein Loch im Körper. Also, ich werde den Körper einfach solo, indem ich die Option oder Alt auf einem PC drücke und auf diesen Augapfel klicke, und ich möchte dieses Loch füllen. Also, ich gehe einfach wirklich schnell und mache grob eine Auswahl um das Loch, und drücke I, um meine Pipette herauszubringen, und klicke auf die Gitarrenfüllfarbe und fülle das aus. Alles klar, jetzt ist das solide, Option oder ich klicke wieder auf die Gitarre und jetzt
verlieren wir das Weiß und das liegt nur daran, dass der Körper über dieser Schicht ist. Also, ich ziehe es runter, und da haben wir unser Weiß. Es sieht so aus, als ob John das gemacht hat, da war nur ein Loch durch den Körper, so dass man das Weiß sehen konnte. Also, ich muss jetzt eine Füllung für
die Augenlider hinzufügen , damit das Weiß nicht dort auftaucht, wo es nicht sollte. Also, ich werde nicht eine neue Ebene wirklich schnell machen und dann
mein Elliptical Marquee Tool wechseln und eine Form um, wo diese Augenlider wären. Nur damit ich deutlich sehen kann, werde ich
die linke Hand ausschalten und ich werde zu meiner Auswahl für das untere Augenlid hinzufügen, und dann werde ich einfach mit dieser Körperfarbe füllen und das ist Option oder Alt plus Löschen auf der Tastatur, um mit Ihrem Vordergrundfarbe. Das sieht gut aus, aber jetzt muss ich es in diesem Kreis enthalten. Im Moment überlappt es andere Teile des Kunstwerks. Ich werde nur eine weitere Kreisauswahl hier treffen, also geht es nur innerhalb dieses Monokelumrisses, invertiert meine Auswahl, Befehl, Shift, I, und dann Löschen. Nun, die Augenlidschicht taucht gerade dort auf. Ich denke, das könnte tatsächlich Teil des Monokels sein, das
jetzt alle zu einer Schicht zusammengeführt werden kann , und so sieht das aus. Dann haben wir unsere Augenfüllung darunter, und die Schülerin. Dann könnte der Schüler wirklich unter die Monokelschicht gehen, aber etwas, was ich jetzt bemerkte, ist, dass der Schüler tatsächlich abgeschnitten wird. Wenn ich es solo mache, siehst du, dass es nicht über die ganze Schülerin hinausgeht. Also, wenn ich das hier rüber schiebe, wirst
du die abgeschnittene Kante oben und unten sehen. Also, ich möchte das wirklich schnell ändern und einfach erweitern und das ist wirklich rau. Die Chancen, dass du etwas davon siehst, sind sehr gering. Also, ich bezweifle, dass jemand jemals bemerken wird, dass ich derjenige bin ,
der diesen Schüler tatsächlich ausbreitet. Ich werde es nur mit Schwarz füllen. Also, jetzt, es ist schön und groß. Ich werde das unsolo machen. Jetzt kann ich es so weit verschieben, wie ich will, und es wird immer richtig aussehen. Nun, es erstreckt sich über das Augenlid hier unten ein wenig. Wenn ich es zu weit nach rechts schiebe, aber das kann ich in After
Effects beheben , wenn es zu einem Animationsproblem wird. In Ordnung. Lass uns weiter runtergehen. Wir haben den weißen Teil des Auges, die Körperfüllung, und dann haben wir einige Beinschichten. Also, mal sehen, wir haben unser linkes Bein, und das ist das eigentliche Glied, das gut aussieht. Wir haben ihren linken Schuh, das ist der Umriss und die Schuhfüllung. Ich werde die zusammen verschmelzen, habe ein rechtes Bein, rechter Schuh, Umriss rechte Schuhfüllung, verschmelzen diese. Dann haben wir Arm zwei und das sieht aus, als wäre alles auf einer Schicht. Das ist gut. Ich habe einen zweiten rechten Arm. Es sieht so aus, als ob das für die zweite Pose gewesen sein muss, weil ich den Sekundenzeiger nach oben bewegte. Ich brauche eigentlich keine zweite Schicht für diesen Arm. Wir werden nur den Arm in After Effects bewegen. Also werde ich den rechten Arm loswerden. Okay, lass mich wieder nach oben scrollen und die linke Hand wieder einschalten. Jetzt, wo alles zusammengeführt werden kann, werde
ich alles richtig beschriften und es ist sehr wichtig, dass Sie die Dinge
für diese Animation richtig beschriften , weil wir es im Grunde
mit allen diese Ebenen in After Effects, und es ist sehr einfach, unorganisiert zu werden und alles viel schwieriger zu machen. Also, lasst uns einfach anfangen, die Ebenen richtig zu benennen. Wir haben Hand zwei füllen, ich werde dieses R für rechte Hand zwei für die zweite Pose umbenennen, und dann haben wir die andere Hand, R Hand eins, dann haben wir die L-Hand. Ich Arm, denke, das sind unsere Saiten. Wir haben Monokel, Pupille, Monokel-Saite, und wirklich, ich glaube nicht, dass ich das separat animieren werde, jetzt, wo ich darüber nachdenke. Also, ich werde nur das Monokel,
die Monokel-Saite zusammenführen . Also, das ist alles eine Schicht. Ich halte das Monokel getrennt vom Körper, weil ich brauche, dass die Pupille zwischen diesen beiden Schichten gehen kann. Du hast die Augenfüllung. Nun, das muss sich nicht bewegen. Also, ich denke, ich kann das mit der Leiche verschmelzen. Ich werde diesen Körper einfach umbenennen und wenn ich das solo mache, dann sieht es wieder so aus. Wir haben alle Elemente, die nicht alle auf diese eine Ebene verschoben werden. Wir haben unser linkes Bein, unseren linken Schuh. Ich werde diesen L-Schuh umbenennen und während ich dabei bin, werde ich das auf L-Bein verkürzen. Wir haben unser R-Bein, R-Schuh und dann den R-Arm. Da gehen wir. Nun, alles ist schön und beschriftet, leicht erkennbar, und wir haben viel weniger Schichten als zu Beginn.
3. Kunstwerk-Vorbereitung - 2: Wenn du nun Johns Anweisungen für die Animation befolgst, hättest du die Arme deines Charakters bereits in einer geraden Position zeichnen sollen. Das ist wichtig, wenn wir gehen, um unsere Charaktere für die Animation zu manipulieren. Aber bei diesem besonderen Charakter habe ich das nicht. Wenn ich zu Mr. Liquor überspringe, wirst du sehen, dass John mir tatsächlich gerade Versionen der Arme gegeben hat, so dass ich diese einfach in After Effects stecken kann. Aber manchmal, als Motion Designer, können
Sie Kunstwerke von Designer, die nicht
wusste, dass sie brauchen, um diese Gliedmaßen direkt für Sie zu zeichnen. Dafür musst du korrigieren. Glücklicherweise hat Photoshop ein wirklich praktisches Tool, das dies zu einer ziemlich einfachen Aufgabe macht. Also, ich werde damit beginnen, nur den rechten Arm zu soloieren, und wir fangen mit dem an. Zoomen Sie schön und in der Nähe. Ich gehe nach oben, um zu bearbeiten, dann den Marionetten-Warp runter. Marionetten-Warp können Sie nun
jede Ebene basierend auf einem Netz verzerren , das für den Alpha-Kanal dieser Ebene generiert wird. Wenn ich hierher komme und Show Mesh anschalte, ist
dies das Netz, von dem ich spreche. Ich werde schön und nah hineinzoomen und Sie können sehen, dass es nur im Grunde
das Alpha dieser Ebene in eine Reihe von Dreiecken zerlegt ist. Jetzt, genau hier, haben wir die Dichte. Wenn ich dies von normal auf mehr Punkte umdrehe und sehe, dass das Netz viel mehr Details erhält. Es gibt mehr Punkte, mehr Dreiecke und das wird in der Regel zu besseren Verzerrung
führen, so dass ich meine immer auf mehr Punkte drehe. Das nächste kleine Dropdown-Menü ist die Erweiterung. Wenn ich darauf klicke und ziehe, kann
ich diesen Wert sehr schnell anpassen. Sehen Sie, während ich das tue, dehnt es nur
dieses Netz von den Rändern der Ebene aus , oder Sie können es auch verkleinern. Ich weiß nicht, warum du es jemals wollen würdest, aber du kannst es. Grundsätzlich möchten Sie nur sicherstellen, dass Ihr Netz alle Pixel in Ihrem Bildmaterial
bedeckt. Nun, dies ist eine sehr solide Ebene, so dass es nicht viele Details zu verpassen gibt. Wenn Sie jedoch einen strukturierteren Pinsel verwenden , müssen Sie dies möglicherweise etwas anpassen. Ich werde es nur um zwei Pixel liegen lassen. Jetzt, da mein Netz eingerichtet ist, kann
ich Pins überall auf diesem Netz hinzufügen und es verzerren, wie ich will. Also, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich füge eine Nadel an der Basis hinzu, vielleicht eine in der Mitte und dann eine am Ende. Ich habe das getan, indem ich auf das Netz klicke. Jetzt können wir einen dieser Stifte greifen und ihn frei bewegen. Dies ist wirklich hilfreich, um Dinge zu glätten oder einfach nur eine Illustration ganz natürlich zu modifizieren. Jetzt, wo ich mein Netz eingerichtet
habe, werde ich es eigentlich nur ausschalten, damit wir uns keine Sorgen machen müssen, es anzuschauen. Was ich jetzt tun möchte, ist, diese Gliedmaße zu begradigen. Sie könnten denken, dass alles, was Sie tun müssen, ist das hier rüber zu bewegen und dann zu bewegen und boom, wir sind fertig. Aber das wird tatsächlich die Layergröße verkleinern. Wenn Sie darüber nachdenken, ist dies der Arm und der Arm wird nie in der Größe verändert werden. Also, ich würde das gerade gerade wollen, indem ich es vom Ellenbogen dreht, im Grunde. Wenn Sie sich also vorstellen, dass sich der Abstand zwischen diesen beiden Punkten nie ändert, müsste
ich einem Bogen folgen, wie einem perfekten Kreis, der diesen als Mittelpunkt verwendet, um das schön zu begradigen. Es müsste also auf einem Weg mehr wie
diesem reisen , um die Proportionen korrekt zu halten. Aber mein ultimatives Ziel ist es, es gerade nach oben und unten zu haben, also werde ich
drücken Sie Befehl R rückgängig machen , um es meine Lineale zu bringen, und dann
ziehen Sie einfach eine Führung heraus, um sich mit dem Basispin auszurichten. Nun kann ich das als Leitfaden verwenden, um auch die anderen Pins zu richten. Von hier aus will ich nicht direkt rüber gehen. Ich möchte ein bisschen einen Bogen machen, ihn ein wenig
hochbringen, um diesen Stift herum
schwenken. Aber ich möchte auch diesen Stift bewegen, so dass sie den gleichen Abstand zueinander bleiben. Also werde ich Shift klicken Sie darauf und dann klicken und ziehen Sie ein wenig nach oben. Da gehen wir. Nun, das ist offensichtlich nicht hundertprozentig präzise. Aber der Versuch, diese Pins in der gleichen Entfernung zu halten, wird dem Charakter wirklich helfen, so zu aussehen, wie es der Illustrator beabsichtigt hat. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf den Ellbogenstift und machen Sie das Gleiche hier. Ich gehe nicht direkt rüber. Ich werde versuchen, es nach oben zu drehen. Also, schaut über es ist gut. Ich habe einige wie Welligkeit passiert und das ist nur die Natur des Marionetten-Warpwerkzeugs, aber Sie können so viele Pins hinzufügen, wie Sie dies korrigieren möchten. Also, einfach weiter hinzufügen Pins, wo immer Sie brauchen,
um diese Punkte zu glätten, die wackelig sind, ragen seltsam, bis Sie etwas haben, das ziemlich gerade aussieht. Ich denke, das ist vollkommen gut. Jetzt, da ich das alles eingestellt habe, klicke
ich einfach auf das Kontrollkästchen und jetzt haben wir einen geraden Arm. Also, gebogen, gerade, das sieht toll aus. Ich werde das Gleiche für den linken Arm tun. Schalten Sie das ein, gehen Sie zu bearbeiten, Marionette Warp, fügen Sie meine Pins hinzu. Dieser ist viel extremer gebogen, also bin ich eine Linie diese Führung hier oben mit dem oberen Pin, wählen Sie diese beiden Stifte, klicken Sie und verschieben Sie klicken Sie und passen Sie es nur ein wenig, deaktivieren Sie die eine. Dann muss ich versuchen, für etwas zu schießen, das die gleiche Entfernung von diesem Punkt hier unten ist. Also, das ist ein ziemlich großer Kreis. Ich denke hier irgendwo nach. Mal sehen, ob ich
diesem Bogen einfach folgen kann und, wieder, das ist nicht sehr präzise, aber Ihr Bestes zu tun, um zu versuchen
, diese Entfernung zu schätzen , wird Ihrem Kunstwerk wirklich helfen, richtig aussehen. In Ordnung, jetzt haben wir einige ziemlich große Kurven hier drin. Also werde ich diese einfach anpassen, sie alle
ausrichten, und das sieht ziemlich gut aus. Sie können auch die Pfeiltasten verwenden,
um auf diese Pins zu tippen , anstatt zu klicken und zu ziehen. Ich denke, das ist gut. Da gehen wir, gebogen, geradeaus. In Ordnung. Jetzt, da ich diese habe, schalte ich alle meine anderen Ebenen für den Charakter ein, und ich möchte im Grunde nur
eine Ausgangspose machen , wo diese Gliedmaßen direkt zur Seite sind. Also, ich schiebe meinen Ankerpunkt hier nach oben, drehe ihn zur Seite. Dasselbe mit diesem Arm. Verschieben Sie den Ankerpunkt nach unten. Stellen Sie sicher, dass es sich direkt in der Mitte befindet, und drehen Sie es dann nach unten. Ich halte Shift, so dass es auf 45-Grad-Schritten sperrt. Da werden meine beiden Arme gerade rausragen. Ziehen Sie diesen Arm zurück gegen den Körper, so dass er ihn nur berührt. Dann bewege ich die Hände, um mit ihm zu gehen. Also, wir haben die rechte Hand eins und zwei. Ich brauche die, um runter zu kommen, ich drehe sie einfach, so dass es aussieht, als würden sie richtig vom Handgelenk kommen. So etwas wie das. Stellen Sie sicher, dass die erste Hand, die man braucht, um ein wenig zu drehen. Ich werde den Ankerpunkt bewegen und ihn dort drehen. Das Handgelenk ist schön und quadratisch gegen den Arm. Dort habe ich meine beiden Handposen. In Ordnung. Jetzt gehen wir zur linken Hand und machen das Gleiche. Drehen Sie es um. Quadrat gegen den Arm. Da gehst du. In Ordnung. Meine Arme sind gut und ich werde schnell genau das Gleiche für die Beine tun. Dies sind viel weniger extreme Kurven, so dass es überhaupt nicht schwierig sein wird. Nun, auf dieser ersten Etappe
habe ich vergessen, dem Bogen zu folgen, den ich ihnen gerade mitgebracht habe. Das ist eigentlich ein großartiges Beispiel, um Ihnen zu zeigen, wie viel Sie
die Gliedmaße verkleinern können , wenn Sie nicht versuchen, den Abstand zwischen den Pins genau zu halten. Das linke Bein ist viel kürzer als das rechte Bein. Also werde ich das rechte Bein als Anleitung benutzen und das nur ein wenig ausstrecken. Ordnung, da sind meine Beine, drehen Sie alle anderen Schichten an und ich schiebe diese Beine ein wenig
hoch, damit sie sich dort aufstellen, wo sie sollen, an den Knöcheln. Sieht aus wie dort, und es ist gut. In Ordnung. Nun, da all das eingerichtet ist, ist
mein Charakter-Artwork bereit zu gehen. Alle Ebenen sind gut beschriftet. Ich kann genau verstehen, was ich sehe und die Gliedmaßen sind gerade gerichtet, was perfekt für Takelage ist. Ich schalte einfach meinen Hintergrund und meinen Vordergrund ein, speichern Sie. Schließlich, wenn Sie andere Ebenen als nur das, was macht Ihren Charakter in Ihrer PSD, wie ich diesen Hintergrund im Vordergrund habe,
stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Charakter gruppieren. Das wird bei der Organisation helfen, sobald wir es in After Effects importieren.
4. Kunstwerk-Vorbereitung 3: Aber bevor ich anfange, ihn zu animieren. Ich möchte einen Blick auf Mr. Liquor werfen, weil er
ein einzigartiges Problem hat , das eigentlich ziemlich groß ist, wenn es um Animationen geht. Also, ich werde das als Rig speichern und dann schalte ich einfach alle Schichten aus, außer Mr. Liquor.
Nun, das ist ein sehr einzigartiger Charakter, weil ein Teil seines Körpers halb transparent ist und seine Arme irgendwie nur an der Seite befestigt sind. Wie ich dir schon gezeigt habe, gab John mir rechte und linke Arme, die gerade sind, damit ich sie leichter aufbauen kann. Ich werde diese einfach schnell zusammenführen, damit es einfacher ist zu sehen, was passiert. Wenn ich diese drehe und sie dort ausrichte, wo sie hingehen müssen, sieht
es gut aus, wenn der Arm gerade aus ist. Ich werde die anderen Arme ausschalten, nur damit das nicht so verwirrend ist. Aber, wenn ich das gerade gegen das Glas gekauft habe, ist
das toll nichts falsch da, aber wenn ich das nach Effekten nehmen und es
dann drehen würde wo die Schulter sein würde, die genau
hier sein sollte und Ich drehe es runter. Wir haben Probleme, oder? Die Schulter ist gebrochen. Diese Linie sollte immer noch hier
an der Flasche befestigt werden und das wäre wirklich kein Problem
für den Gitarrencharakter gewesen , weil seine Gliedmaßen so dünn sind, dass, wenn ich das drehen würde, du es wirklich nicht bemerken wirst sieht viel natürlich aus und ein Teil davon ist, weil die Spitze ein wenig abgerundet ist und das wirklich hilft. Es ist nicht perfekt flach und abgeschnitten. Aber das wird offensichtlich nicht bei jedem Charakterdesign der Fall sein. Mr. Liquors Arme sind viel dicker und sie haben mehr Details. Also, ich werde diese Rotation rückgängig machen und was wir tun müssen, ist
im Grunde nur, es zu einem perfekten Halbkreis zu machen, so dass, wenn es sich dreht, Sie diese Kante nicht wirklich sehen , und
das wird viel mehr Sinn machen, wenn wir das tatsächlich tun. Also, lassen Sie mich diesen Arm solo, damit das alles ist, was wir sehen können, und ich
mache eine neue Schicht und ich will nur einen perfekten Kreis machen. Also werde ich anfangen, eine Auswahl zu treffen und
Shift zu halten und es ungefähr die gleiche Höhe wie der Arm zu machen, und das wird die Leertaste gleichzeitig gedrückt halten, damit ich das neu positionieren kann. Ich werde es gleich hier aufstellen und ich schaue auf die Halbpunkte genau hier auf diesen schwarzen Umrissen. Das ist irgendwie das, wofür ich schieße. Ist genau in der Mitte von dort und dann den Halbpunkt dieses Kreises direkt an der Stelle, wo der eigentliche Arm endet. Nun, da ich das habe, werde ich
eine Pipettenauswahl dieser grauen Farbe treffen und
sie füllen und dann unter den rechten Arm bewegen und dann einen Strich zu dieser Ebene hinzufügen. Also, doppelklicken Sie darauf, um eine Ebene Stile zu bringen und ich möchte einen Strich hinzufügen, der genau hier ist. Überprüfen Sie das, und ändern Sie dann die Farbe in Schwarz. Auf diese Weise entspricht es dem Umriss des Arms. Gerade jetzt ist es Position auf der Außenseite. Wenn ich es in die Mitte bringe, sollte
das ziemlich anständig mit dem Umriss des eigentlichen Arms ausrichten. Vielleicht drehen Sie die Größe ein wenig nach unten. Ich versuche nur, die gleiche Breite des tatsächlichen Umrisses zu entsprechen, den John gezeichnet hat. Ich denke, das sieht gut aus, also klicke ich Ordnung und schiebe es dann einfach ein kleines bisschen nach rechts. Nun, die restlichen Linien von Johns sind strukturiert. Das hier ist es nicht. Aber wieder ist dies ein kleines kleines Detail, dass man, wenn
man herauszoomt, wahrscheinlich nie bemerken wird, dass es da war. Also kann ich damit durchkommen. Wenn du derjenige bist, der für dein Charakterdesign verantwortlich ist, solltest du auf jeden Fall voran gehen und dies für die Gliedmaßen deines Charakters tun. Aber wieder als Animator kann ich
Kunstwerke bekommen , die nicht richtig gestaltet wurden und so können Sie das korrigieren. Jetzt t, ich habe diese beiden Schichten, ich kann sie tatsächlich einfach zusammenführen. Also, wir haben jetzt unseren rechten Arm mit der abgerundeten Kappe. Wenn ich alle anderen Ebenen wieder einschalte und ich werde diesen rechten Arm noch einmal ausblenden. Jetzt können wir das rechts um
diesen Drehpunkt drehen und die Schulter wird immer richtig ausgerichtet. Es sieht so aus, als ob es sich schön und einfach in den Körper biegt. Also, so sollten Sie alle Ihre Charaktere
Gliedmaßen vorbereiten und es spielt keine Rolle, ob es ein Arm oder ein Bein ist. Wenn Sie dieses Gelenk sehen können und es bricht, wenn es sich dreht, können Sie
dieses Problem beheben. Nun, ein weiteres einzigartiges Szenario, das dieser Charakter bringt, ist, dass die Flasche halbtransparent ist. Selbst wenn ich das unter den Rest des Körpers bewegen würde. Ich lege es einfach ganz unten. Sie können immer noch durch das Glas bis zur Rückseite des
Gliedes sehen und wirklich wollen wir hier abgeschnitten werden. Hinzu kommt, dass, wenn der Arm hinter der Flasche ist, wenn wir ihn drehen und biegen, wird er hinter den Charakter gehen, anstatt oben drauf. Also, das sind Probleme, über die wir in Photoshop nicht wirklich etwas tun können,
aber das ist eigentlich in Ordnung, dass wir in der Lage sein, das in
After-Effekten zu korrigieren , und das ist etwas, das ich abdecken werde. Für jetzt, in der Artwork Prep Phase, nur stellen Sie sicher, dass alle Ihre Gliedmaßen haben diese schönen Halbkreise am Ende abgerundet sie schön. Ein weiteres interessantes Thema, das dieser
Charakter aufwirft, ist, dass er mit der Flüssigkeit gefüllt ist und ich werde wahrscheinlich in der Lage sein, das
getrennt von der tatsächlichen Flasche des Charakters zu kontrollieren . Ich möchte das vielleicht ein bisschen herumschneiden, wenn er sich bewegt. Also, lassen Sie mich zu dieser Schicht gehen. Es sieht aus, als wäre es eine Gruppenflüssigkeit und im Inneren
haben wir die Flüssigkeitsleitung und die Flüssigkeitsfüllung. Also, ich werde nur diese Gruppe solo und es gibt eine Maske auf der Gruppe Ich werde es
deaktivieren, indem Sie Shift darauf klicken und es sieht so aus, als wäre das gerade um,
ein abgeschlossenes Oval und das ist wirklich vorteilhaft. Ich möchte das bewahren und wenn ich diese Gruppe gerade jetzt
drehen würde , wo die Spitze der Linie ist, wo die Flüssigkeit endet. Sie können sofort sehen, dass dies ein Problem ist, weil es leere Teile der Flasche zeigen wird. Also, um das zu beheben, muss ich diesen unteren Teil ausdehnen, damit wir beim Drehen nicht diese Lücken bekommen, die sich durch das Glas zeigen. Das wird eigentlich wirklich einfach sein. Alles, was ich tun muss, ist eine neue Schicht und eine rechteckige Form zu machen,
die sich nur zu den Seiten erstreckt , und ich bin mit dem breitesten Punkt dieser oberen Fläche auskleiden. Ich werde nur ein bisschen weiter runterkommen als unten. Vielleicht gehen Sie zu den Rändern ziemlich viel nur für die Sicherheit und dann werde ich eine Pipette Auswahl
dieser helleren braunen Farbe und füllen und dann sicherstellen, dass es unter die andere Schicht
geht, so dass die Oberfläche erhalten bleibt. Dann möchte ich nur sicherstellen, dass das schön und zentriert mit den anderen Schichten ist. Also benutze ich nur meine intelligenten Guides, um das zu richten. Genau da sieht gut aus und ich kann all diese zusammen verschmelzen. Aktivieren Sie diese Maske wieder, schalten Sie meine anderen Ebenen ein und jetzt, wenn ich diese Ebene drehe, indem Sie den Ankerpunkt genau dort platzieren, wo sie sein muss, sehen
Sie, dass es so aussieht, als würde es nur herumschwingen. Ich müsste das wirklich extrem drehen, um irgendwelche Probleme zu haben. Aber ich vermute, dass es, wenn überhaupt, nur
die subtile kleine schaukelnde Hin- und Herbewegung sein wird. Also, das funktioniert perfekt. Ordnung, jetzt, da du mir zugesehen hast, wie ich einige
dieser Kunstwerke vorbereitet habe und du ein paar einzigartige Szenarien gesehen hast, solltest
du bereit sein, dein eigenes Kunstwerk für die Animation vorzubereiten. Denken Sie daran, darüber nachzudenken, wie Sie Ihren Charakter animieren möchten. Wenn Ihr Charakter Augenbrauen hat und Sie möchten, dass sie sich bewegen können, müssen
sie sich auf ihren eigenen Schichten befinden. Wenn die Gliedmaßen deines Charakters nicht super dünn sind wie die Gitarre, wirst
du sicherstellen wollen, dass du diese abgerundeten Kappen einschließt. Denken Sie durch all diese Dinge und wenn Sie auf eine Funktion stoßen, die Sie nicht sicher sind, ob Sie animieren möchten, dann bleiben Sie auf der sicheren Seite. Verschmelzen Sie die Layer nicht zusammen, sondern gruppieren Sie sie. Weil eine Gruppe von Photoshop innerhalb von After-Effekten als ein ähnliches Element angezeigt wird. Es wird eine Vorkomposition genannt und Sie können sich sie genau wie Photoshop-Ordner vorstellen. Es gruppiert nur alle Layer zusammen und stellt sie als eine Ebene dar. Sie können jedoch weiterhin auf diese Layer innerhalb von
After-Effekten zugreifen , wenn Sie sie animieren möchten. Also, ein gutes Beispiel dafür könnte die Augen auf diese Moneybags Charaktere sein. Ich weiß nicht, dass ich
diese Schüler unbedingt getrennt von den Augen animieren möchte , aber ich weiß auch nicht, dass ich das nicht wollen. Also, ich könnte einfach diese Schicht zusammen mit den restlichen Augen nehmen. Also, ich nehme die Umrisse, verschmelze das zusammen, das Weiß der Augen, packe die Pupillen, lege es zwischen diesen Teil und das Weiß der Augen und mache dann dasselbe für die Linke. Wir haben die Umrisse, wir bewegen das nach oben. Um das zu füllen, werde ich die zusammen verschmelzen. Also, ich habe das rechte Augenlid, das linke Augenlid, die Pupillen und dann das Weiß der Augen. Ich wähle einfach alle diese Ebenen aus und gruppiere sie und rufe diese Augen auf und ich
tue dies, weil ich keine
dieser Ebenen innerhalb von After-Effekten
antizipiere , aber ich habe die Möglichkeit, wenn ich mich später entscheide. Es ist nichts falsch beim Gruppieren von Layern, aber wenn Sie wissen
, dass Sie keine bestimmte Gruppe von Layern animieren werden, fügen Sie sie einfach zusammen. Es macht das Ganze viel sauberer, kleinere Dateigrößen und schneller zu rendern. Alles klar, das ist alles für die Vorbereitung der Kunstwerke. Gehen Sie weiter und beginnen Sie, den gleichen Prozess für
Ihren Charakter zu tun , und dann können wir weiter zu Takelage in Aftereffekten bewegen.
5. AE-Crashkurs: Okay, dein Kunstwerk sollte jetzt für After
Effects vorbereitet sein und du kannst es öffnen. Wenn Sie After Effects noch nie benutzt haben, verstehe
ich völlig, wie überwältigend dieses Programm erscheinen kann. Es ist sehr einschüchternd, wenn Sie es zum ersten Mal öffnen. Aber genau wie jede Software, wird
es einfacher, wenn Sie es verwenden. In diesem Video werde ich nur einen sehr schnellen Durchlauf durch einige Grundlagen, wie dieses Programm funktioniert, wie es so ausgelegt ist, dass Sie entlang viel einfacher für den Rest des Kurses folgen können. Wenn Sie After Effects bereits verwendet haben, wenn Sie sich damit wohl fühlen, sollten Sie bereits alles wissen, worüber ich in diesem Video sprechen werde. Sie haben meine volle Erlaubnis, dies zu überspringen und ich werde noch nicht über
irgendetwas über die eigentliche Charaktermanipulation sprechen . Also, springen Sie einfach zum nächsten Video, wenn Sie bereits mit After Effects vertraut sind. Wenn du es zum ersten Mal geöffnet hast, sollte es so
aussehen, wie deine After Effects aussehen. Ich habe mein Layout so eingestellt, dass es sich um den Standardsatz von Bedienfeldern handelt. Es kann etwas anders aussehen, weil ich dies mit einer so kleinen Auflösung aufnehme, also habe ich viel weniger Bildschirmimmobilien als du, aber es sollte im Grunde dasselbe sein. Jetzt können Sie viele Panels in After Effects öffnen und alle tun verschiedene Dinge. Das erste, was ich tun möchte, ist, die sofort zu schließen, die ich nicht brauche. Das Bedienfeld „Bibliotheken“, nie verwendet, um es zu schließen. Zeichenpalette dient zum Hinzufügen von Typ wie in Photoshop oder Illustrator.
Ich plane nicht, das für jede dieser Charakteranimationen zu tun, also werde ich das schließen. Dasselbe für Paragraph. Tracker, Sie brauchen absolut nicht für diese Klasse. Align, ich bezweifle, dass wir es brauchen werden, also werde ich es vorerst schließen. Effekte und Voreinstellungen, dies ist ein wichtiges Panel. Wir könnten einige unserer Ebenen Effekte hinzufügen, also werde ich das offen lassen. Das Vorschau-Panel sieht wirklich komplex aus, es ist wirklich nur für die Steuerung der Wiedergabe von Animationen. Ich glaube nicht, dass wir das brauchen werden, weil die einfache Abkürzung zur Vorschau die Leertaste ist, also werde ich das schließen. Auf jeden Fall brauchen Sie das Audio-Panel nicht und wir brauchen das Info-Panel nicht. Ok. Also, wir haben alle außer Effects und Presets geschlossen und jetzt ist es einfach viel sauberer. Werfen wir einen Blick auf die anderen Panels, die wir geöffnet haben. Die erste ist das Projektfenster. Dies ist das Panel, in dem Sie alle Ihre Assets importieren können. Dies ist etwas, das Sie ein wenig
anders denken müssen als Photoshop oder Illustrator. In Photoshop öffnen
Sie zum Beispiel einfach Dokumente. In After Effects haben Sie eine Projektdatei, und innerhalb dieses Projekts können
Sie Zugriff auf Assets haben, die Sie in After Effects importieren oder erstellen. Also, ich könnte meine Charakter-Artwork importieren. Ich gehe und mache das jetzt, indem ich mit der rechten Maustaste auf dieses Panel klicke und gehe zu Importieren, Datei und dann werde ich einfach mein Guitar Rig finden. Also, das ist das Kunstwerk, das ich vorbereitet habe. Ich klicke auf Öffnen, und ich werde dieses Dialogfeld fragen, wie ich es importieren möchte. Nun, es gibt drei verschiedene Optionen, Footage und das wird alles in meiner PSD
in einer Ebene zusammenführen und das ist offensichtlich nicht das, was ich will. Ich möchte Zugriff auf alles, also die anderen beiden Optionen sind Komposition und Komposition behalten Ebenengrößen bei. Ich möchte den letzten wählen. Der Unterschied zwischen diesen beiden besteht darin, dass mir eine Komposition Zugriff auf alle Ebenen
geben wird , genau wie in Photoshop, aber es wird den Begrenzungsrahmen jeder Ebene die Größe der PSD machen. Das Beibehalten der Layergrößen wird die Größe
des Begrenzungsrahmens auf jede einzelne Ebene beibehalten, und das ist, was ich möchte. Nun habe ich keine Ebenenstile verwendet, aber wenn Sie dies getan haben, stellen
Sie sicher, dass bearbeitbare Layerstile ausgewählt sind, und klicken Sie dann auf OK. Nun, so bekommen wir unsere PSD in After Effects auf eine Weise, die wir verwenden können. Sofort haben wir diese Komposition und ich weiß, dass es eine Komposition ist weil diese Spalte hier mir sagt, dass es das ist, was es ist. Dies ist das kleine Symbol für eine Komposition in After Effects. Sie können sich eine Komposition wie ein Dokument in Photoshop vorstellen. Wenn ich darauf doppelklicke, wird
es sich öffnen, wir können unser Kunstwerk sehen und einen Blick hier auf dieses Panel werfen, ist der Kompositionsbetrachter. Dies gibt uns eine Live-Vorschau davon, wie unser Dokument aussieht. Sie können sehen, dass es sogar in den Leitfäden gebracht, die ich in Photoshop hatte. Ich brauche diese jetzt nicht, also komme ich zu Ansicht und deaktiviere Guides anzeigen. Wenn wir uns unser Projekt-Panel erneut ansehen, werden
Sie feststellen, dass ich jetzt auch einen Ordner in After Effects habe. Wenn ich das runterwirbeln, sind das alles die Schichten, aus denen die PSD besteht. Also, wir haben den Hintergrund, wir haben die Leiche, den
ganzen Weg hinunter. Daher wurde jede Ebene, aus der dieses Zeichen besteht in After Effects
importiert und in diesen Ordner organisiert. Die Komposition ist eigentlich das, was all
diese Ebenen enthält , genau wie die PSD in Photoshop getan hat. Jetzt sehen wir nicht das gesamte Bild in diesem Kompositionsbetrachter. Also, ich werde einfach auf diese hier klicken, unsere Vergrößerung Ratio und klicken Sie auf passen und das wird verkleinern und passen meine Komposition an die Größe des Betrachters. Ich kann dies ändern, indem ich einfach hier zwischen zwei Bedienfeldern klicke und ziehe, und Sie können sehen, dass nur vergrößert und verkleinert wird. Nun, das sieht vielleicht ein wenig niedrige Auflösung für Sie aus und das liegt daran, dass ich meine Auflösung hier habe, auf Auto eingestellt ist. Es reduziert also automatisch die Auflösung basierend auf der Vergrößerung, auf die ich sie eingestellt habe. Zum Vergrößern kann ich einfach die Periode oder größer als
Symbol auf der Tastatur drücken und das vergrößert sich auf 20 Prozent, ich kann es erneut drücken und es geht auf 33 Prozent. Sie können sehen, jetzt schaue ich es mit halber Auflösung an. Wenn ich auf 100 Prozent zoomen möchte, drücke
ich nur das Fragezeichen oder den umgekehrten Schrägstrich und das zoomt auf 100 Prozent und jetzt schaue ich es mit voller Auflösung an. Wenn ich zurück zu zoomen, um zu passen, werde
ich Shift Fragezeichen drücken und da gehen wir. Nehmen wir an, ich möchte meine Komposition mit einer höheren Auflösung anzeigen, aber bleiben Sie bei dieser passenden Vergrößerung. Nun, ich kann auf diese Entschließung klicken und sie in alles ändern, was ich will. Also, voll, halb und wir werden das Qualitätsupdate sehen, wie ich das tue. Ich mag es, meine im Auto zu behalten und weiß nur, dass in dieser Größenordnung es etwas weniger Qualität aussehen wird als normalerweise, aber das wird tatsächlich helfen, es schneller zu verarbeiten und unsere Vorschauen schneller zu rendern. Aber das ist, wie Sie mit der Periodentaste oder größer als Symbol vergrößern und Sie können verkleinern, indem Sie
die Kama Taste oder weniger als Symbol drücken und
den Comp erneut an Ihren Betrachter anpassen , indem Sie Umschaltfragezeichen drücken. Das ist grundlegende Navigation des Kompositionsfelds und dann unten unten haben
wir unser Timeline-Panel. Nun, das ist eine Art Kombination von zwei verschiedenen Dingen. Es gibt uns unsere Ebenen genau wie in Photoshop, aber es gibt uns auch eine Timeline, es zeigt uns diese
Ebenen im Laufe der Zeit dargestellt , und so werden wir Dinge animieren
, verschiedene Aspekte unseres Charakters im Laufe der Zeit. Genau wie in Photoshop, wenn ich diese Ebenen wie sagen bewegen würde, bewegen Sie den Vordergrund hinter, den Mittelweg. Nun, mein Charakter ist oben drauf, ich kann den Hintergrund über alles bewegen und wir sehen nichts dahinter, das sich genau so verhält. Wenn wir einen Blick auf unsere Ebenen werfen, haben
wir einen Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund. Nun, in Photoshop, wenn Sie sich erinnern, habe ich die Gruppierung dieses Ordners nicht aufgehoben. In der Tat werde ich einfach zurückspringen und schauen Sie sich das Guitar Rig PSD an und wir haben einen Vordergrund, Mittelweg und Hintergrund. Da ich das nicht aufgehoben habe, übersetzte After
Effects das als eigenständige Komposition. Sie können Kompositionen in anderen Kompositionen in After Effects haben und wir werden diese Funktion in unseren Charakteren verwenden. Also, wenn ich auf Mittelgrund doppelklicke, das öffnet sich eine andere Registerkarte, es öffnet die Komposition, auf die ich gerade doppelt geklickt und jetzt sehe ich alle Ebenen, aus denen dieses Zeichen besteht, kann
ich klicken und ziehen eine von diesen genau wie ich es in Photoshop getan habe und Zugriff auf all diese einzelnen Ebenen haben. Genau so wollte ich dieses Setup, weil ich möchte, dass mein Charakter und all die Animation, die ich für
den Charakter mache , getrennt vom Vordergrund und Hintergrund sein, aber wir werden viel mehr Details über diesen Aspekt in einem Ein bisschen. In Ordnung, jetzt, wo wir das Layout von After Effects verstehen und wie es Dinge wie Ebenen und Ordner behandelt, möchte
ich Ihnen schnell zeigen, wie Animation in After
Effects funktioniert , und ich werde das mit dieser Komposition tun, die wir sofort geöffnet. Mit jeder Ebene in After Effects wird
es diesen kleinen Pfeil nach unten geben. Wenn ich darauf klicke,
je nachdem, welche Art von Layer
es ist, hat es einige Optionen darin. Die einzige auf dieser Ebene ist Transformieren. Wenn ich das öffne, gibt
es mir eine ganze Reihe von verschiedenen Eigenschaften, die ich jetzt ändern kann. Lassen Sie uns also einfach einen Blick auf die Skalierungseigenschaft werfen, die für die X- und Y-Werte auf
100 Prozent festgelegt ist und diese miteinander verknüpft sind. Nun, um diesen Wert anzupassen, muss ich nur auf
diese blauen Zahlen klicken und ziehen und Sie können sehen, dass mein Charakter nach oben und unten skaliert wird. Jetzt könnte ich dasselbe tun, indem ich zum Kompositionsbetrachter komme, einen der Griffe
schnappte und auf und ziehe, aber Sie können sehen, dass, obwohl dies verknüpft ist, sie separat angepasst werden, es wird nicht proportional skaliert. Alles, was ich tun muss, um das zu beheben, ist, die Umschalttaste zu halten, und jetzt skaliert es proportional nach unten. Wenn ich zum Original zurückkehren möchte, kann
ich einfach auf diese Zahlen einmal klicken und
100 eingeben und die Eingabetaste drücken und es geht zurück zu 100 Prozent Skala. Tun Sie dasselbe für die Rotation, die Deckkraft, die Position und schließlich den Ankerpunkt. Nun bewegt sich der Ankerpunkt die Ebene um, aber Sie werden feststellen, dass sich der Ankerpunkt selbst nicht bewegt. Also, das ist etwas, worauf man sich bewusst sein muss. Wenn Sie diesen Ankerpunkt verschieben möchten, ohne die Ebene zu verschieben, gibt es in After Effects tatsächlich ein Werkzeug,
das Schwenken hinter“ oder „Ankerpunkt“ bezeichnet wird. Ich klicke darauf. Dann kann ich diesen Ankerpunkt frei anklicken und ziehen. Ok. Also, das ist großartig, um alle diese Eigenschaften ändern zu können. Wenn Sie einen Blick hier werfen, haben
wir all diese kleinen Stoppuhr-Symbole. Dies ermöglicht es Ihnen, zu animieren. Also, wenn ich sagen würde, schnappen Sie sich einfach meinen Charakter und ich bewege ihn und ich werde Shift halten, so dass es sich nur auf der horizontalen Achse bewegt. Ich bringe ihn hierher. Dann werde ich auf die Stoppuhr für die Positionseigenschaft
klicken. Klicken Sie also auf und das fügte hinzu, was in meiner Timeline ein Schlüsselbild genannt wird. Ich kann meine Timeline vergrößern und verkleinern, indem ich die Plus- oder Minus-Tasten drücke. Also, ich werde hier schön und nah hineinzoomen, damit wir irgendwie unsere ganzen zweiten Marker
sehen können . Also, dieser kleine blaue Indikator hier wird der aktuelle Zeitindikator genannt. Sie können klicken und ziehen Sie diese herum und irgendwie nur schrubben. Während ich das tue, werden Sie feststellen, dass sich diese Zahlen hier ändern. Dieser Indikator bestimmt, welchen Rahmen der Komposition wir in unserem Kompositionsbetrachter in der Vorschau betrachten. Also, jetzt bin ich bei Frame 20. Also, wir schauen uns den 20. Frame an, aber wir können sehen, dass der Schlüsselrahmen, den ich gerade für die Position festgelegt hatte,
immer noch den ganzen Weg zurück zum Anfang bei Frame Null ist . Dies wird als Timecode bezeichnet und es ist sehr hilfreich, um genau zu wissen, wo Sie sich in Ihrer Animation befinden und wie lange Ihre Animation tatsächlich dauert. Wenn Ihre Anzeige nicht in Sekunden angezeigt wird, müssen Sie nur Befehlstaste oder Steuerelement gedrückt halten und auf diese Zahlen klicken. Jetzt zeige ich meine in Frames an, ich kann den Timecode hier unten links in Sekunden sehen, aber wenn Sie Command oder Control gedrückt halten und klicken, werden diese beiden Zahlen austauschen. Alles klar, zurück zum Schlüsselbild. Nun, da ich das Set habe, sagen
wir, ich gehe eine Sekunde vorwärts. Also, da sind wir in einer Sekunde, und ich möchte ihn auf die andere Seite des Bildschirms bringen. Nun, ich werde einfach klicken und ziehen, während Shift gedrückt halten und wir haben diese Art von lila Spur jetzt auftauchen. Dadurch wurde automatisch ein weiterer Keyframe hinzugefügt. Jetzt verhalten sich Keyframes in After Effects. Sie setzen ein Keyframe und dann gehen Sie zu einem anderen Frame und ändern es, es wird automatisch ein weiteres Keyframe hinzufügen. Dieser kleine Weg wird hier als Bewegungspfad bezeichnet. Dies sagt Ihnen, wo diese Schicht zwischen diesen beiden Zeitpunkten verläuft. Also, wenn ich zwischen diesen beiden schrubbe, können
Sie sehen, dass After Effects diese Gitarre über den Bildschirm animiert. Wenn ich die Leertaste drücke, kann
ich eine Vorschau dieser Animation anzeigen. Dieser kleine rote Indikator zeigt mir, was ich zu
dieser aktuellen Zeit in der Komposition in der Vorschau sehe und wenn ich nur eine Vorschau auf diesen Teil der Animation wollte, könnte
ich tatsächlich einen Outpoint für meinen Arbeitsbereich und Der Arbeitsbereich ist nur der Teil der Komposition, den After Effects wiedergegeben wird. Das hängt von dieser kleinen blauen Linie hier oben ab. Jetzt können wir nur den Endpunkt sehen, aber wenn ich N auf der Tastatur drücke, setzt
das automatisch den Outpoint. Also, B auf der Tastatur für den Endpunkt und N auf der Tastatur für den Outpoint. Dann können Sie darauf klicken und ziehen, wohin Sie möchten. In Ordnung. Nun, da ich meine Arbeit hier eingestellt ist, werde
ich die Leertaste drücken und das wird nur die Wiedergabe Schleife. Animation wird weiterhin in der Vorschau angezeigt, bis ich sie durch erneutes Drücken der Leertaste stoppe. Dies ist die Grundlage für die Animation in After Effects, alles basiert auf Keyframes und Sie können dies mit jeder Eigenschaft tun. Also, ich könnte diese Anleitung
ein wenig zurückdrehen und zum zweiten Teil der Animation gehen, ihn nach vorne
drehen, das
zurückspielen und jetzt macht er irgendwie ein Wagenrad über den Bildschirm. Aber das ist die absolute grundlegende Art, innerhalb von After Effects zu animieren. Es gibt noch viel mehr, was Sie mit
Keyframes in After Effects tun können . Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, würde
ich vorschlagen, dass Sie meine Klasse mit
Leichtigkeit animieren , während ich die Animation viel tiefer abdecke. Aber für die Zwecke dieser Klasse werden
wir die Animation sehr einfach halten. Solange Sie also verstehen, wie Sie Keyframes festlegen, wie Sie das Timing anpassen und Dinge wiedergeben, damit Sie eine Vorschau anzeigen können, was
Sie tun, sollten Sie loslegen. Ein weiterer Teil von After Effects, den Sie verstehen sollen, bevor Sie mit
der Takelage fortfahren , ist das, was man als Elternsystem bezeichnet. Also, hier innerhalb der eigentlichen Charakterkomposition, kann
ich alle diese Ebenen einzeln verschieben, aber es gibt eine Reihe von Ebenen, die ich gerne bei diesem Körper bleiben möchte. Also, Dinge wie die Pupille, Monokel, Saiten, in der Tat ziemlich alles sollte wirklich mit dem Körper bleiben. Also werde ich alle meine Ebenen auswählen, indem ich Befehl A drücke
und dann den Körper aufheben, indem ich Befehlstaste drücke und auf den Körper klicke, sodass die Auswahl dieser Ebene aufgehoben wird. Nun möchte ich, dass sich alle diese Ebenen mit dem Körper bewegen, wenn sich der Körper bewegt. Also, ich werde sie zu dieser Schicht überziehen. Um dies zu tun, werden wir uns unsere übergeordnete Spalte ansehen. Wenn Sie dies nicht sehen, könnte
es daran liegen, dass dieser kleine Button hier nicht überprüft wird. Sie also sicher, dass hier in der Mitte blau ist, damit Sie Ihre übergeordnete Spalte sehen können. Dann klicke und ziehe eines dieser kleinen Drehsymbole aus den ausgewählten Ebenen. Dies wird als übergeordnetes Pickwhipp bezeichnet und ermöglicht es Ihnen jede andere Ebene als übergeordnetes Element für diese ausgewählten Layer
auszuwählen. Also, ich werde das mit der Leiche tun. Sie sehen, dass nun unter diesen Dropdown-Menüs für alle ausgewählten Layer
der Körper-Layer als übergeordneter Layer festgelegt wird. Was das bedeutet, ist, dass jetzt, wenn ich den Körper packe und ich ihn bewege, alles andere mit ihm bewegt. Wenn ich es drehe, drücke ich einfach W auf der Tastatur, um das Drehwerkzeug zu wechseln, ich kann jetzt klicken und ziehen und drehen. Sie werden alle dieser Ebene folgen, die die transformierten Eigenschaften des übergeordneten Objekts
erbt. Ok. Also, das ist toll, aber sagen wir, ich möchte den Arm drehen. Du siehst, dass die Hand ihr nicht folgt. Nun, wenn ich die Hand greife und das auf den linken Arm überlege, folgt die Hand, wenn sich der linke Arm dreht. Nun, das dreht sich nicht, wo ich es will, also werde ich vergrößern, indem ich Z auf der Tastatur für das Zoomwerkzeug drücke und ein paar
Mal klicke , und dann drücke ich Y, um das Ankerpunkt-Werkzeug aufzurufen. Ich werde nur klicken und ziehen und diese Rate am Schulterpunkt einstellen. So, dass es jetzt um diesen Punkt gedreht wird, anstatt um die Mitte der Ebene. Ich drücke W, um die Drehung zu wechseln und jetzt ist die Hand mit dem Arm übergeordnet. Also, Erziehung ist eine sehr mächtige Funktion der After Effects und es wird die Animierung von Dingen viel einfacher zu machen. In Ordnung, lasst uns zu Takelage gehen.
6. Installieren von DUIK 15: Jetzt, da Ihr Kunstwerk für die Takelage vorbereitet ist, können
wir es tatsächlich in Aftereffekte einbringen. Zusätzlich zu After-Effekten, wurden mit einem freien Skript für After-Effekten namens Duik. Das ist wirklich das, was Charaktermanipulation innerhalb von Nachwirkungen möglich macht. Seit ich diese Klasse ursprünglich aufgenommen habe, wurde eine neue Version von Duik veröffentlicht und der gesamte Takelvorgang unterscheidet
sich von dem, was ich dir in dieser Klasse beibringen werde. Es ist jedoch nicht notwendig, dass Sie die neue Version und
die neue Technik verwenden , um das Projekt für diese Klasse abzuschließen. Anstatt die gesamte Klasse mit der neuen Version von Duik neu aufzuzeichnen, werde
ich mich einfach an die Art und Weise halten, wie ich sie
ursprünglich gelehrt habe und Ihnen zeigen, wie Sie die ältere Version des Skripts installieren, damit Sie einfach weiter auf dem Weg, den ich es ursprünglich gelehrt habe. Leider ist die Installation dieser älteren Version nicht so einfach zu tun, aber ich werde Ihnen genau erklären, wie das jetzt zu tun ist. Zunächst einmal habe ich einen Link zum Download für
die Version von Duik, die Sie jetzt in den Notizen des Videos verwenden sollten, aufgenommen . Also schauen Sie in den Notizen und klicken Sie auf diesen Link und das sollte automatisch den Download für Sie starten. Es wird eine ZIP-Datei sein, die Sie öffnen sollten und das wird Ihnen
diesen Ordner geben , der Duik Version 15.5 sagt. Alle diese Dateien müssen in die von Ihnen verwendete Version von After Effects kopiert werden. Hier ist noch ein kleiner kleiner Fang. Diese Version von Duik funktioniert eigentlich nicht mit CC2019, 16.0. Mir ist klar, dass ich dich wahrscheinlich völlig überwältige mit einer Menge von Informationen, die nicht viel Sinn ergeben. Aber hier ist, wie Sie überprüfen können, welche Version von After Effects Sie ausführen. Kommen Sie zu Ihrem Creative Cloud Manager und finden Sie nach Effekten. Jetzt habe ich ein paar Versionen installiert, aber klicken Sie auf den kleinen Pfeil neben dem After-Effects-Icon. Sie werden sehen, dass meine neueste Version 16.0.1 ist. Diese Version 16.0.1. funktioniert nicht mit Duik 15.5. Ich habe es recherchiert und anscheinend Version 16.1, sobald es veröffentlicht wird, aber wenn Sie 16.0 laufen, wird es nicht funktionieren. Was Sie tun müssen, ist eine frühere Version von after effects zu installieren. Dies ist CC2018 oder Version 15.1.2. Wenn Sie nicht wissen, wie Sie eine frühere Version installieren, kommen Sie
einfach zu diesem kleinen Dropdown-Menü hier oben, gehen Sie nach unten zu verwalten und klicken Sie auf andere Versionen. Auf diese Weise können Sie frühere Versionen bis zu CS6 sichern. Gerade installierte Version CC 2018 oder Version 15, was auch immer sie hier haben, es wird nicht angezeigt, weil ich es bereits installiert habe. Aber diese Version ermöglicht es Ihnen, mit dem Rest dieser Klasse zu folgen. Wie ich schon sagte, wenn Version 16.1 zu dem Zeitpunkt verfügbar ist, zu dem Sie dies ansehen, sollten
Sie in der Lage sein, sie zu installieren. kein Problem. Wenn Sie die richtige Version von after effects installiert haben, müssen Sie nur alle diese Dateien kopieren. Ich habe eine Auswahl getroffen, kopiert, und dann gehen Sie zu Ihren Anwendungen und finden Sie diese Version von After Effects. Ich sagte, ich werde das auf CC2018 tun. Wenn Sie nun auf einem Windows-Computer sind, wird die
Dislokation ein wenig anders sein, aber Sie müssen herausfinden, wo Ihre After-Effects-Version
installiert ist und zum Skript-Ordner gehen. In diesem Skript-Ordner
befindet sich ein Skript-UI-Panel-Ordner. Hier wollen wir alles einfügen. Jetzt habe ich bereits alle diese Dateien hier eingefügt, aber ich werde es einfach wieder tun, um eine gute Maßnahme zu erhalten und ich werde alle diese Dateien ersetzen. Diese werden sich überschreiben und jetzt können wir nach Effekten öffnen. Hier ist meine CC 2018 Version. Jetzt, da diese Dateien installiert sind, können
wir zum Fenster kommen. Lass mich das schließen. Geh zum Fenster. Unten, den ganzen Weg hier runter, wo Ihre Skripte leben und Duik finden, klicke
ich auf Duik. Das öffnet das Duik-Panel und es sagt Ihnen, dass es eine neue Version von Duik gibt. Mach dir deswegen keine Sorgen. Klicken Sie einfach auf „Launch“ und dann werden Sie wahrscheinlich eine weitere kleine Nachricht hier erhalten, die besagt, dass Duik die Installation
noch nicht abgeschlossen hat. Nun entschuldige ich mich dafür, wie komplex es ist, diese Version von Duik zu installieren, aber die Schöpfer von Duik geben sehr geradlinige Anweisungen, was von hier aus zu tun ist. Was ich tun werde, ist auf „Weiter“ klicken, um den ersten Schritt zu finden. Dies wird uns sagen, die Datei voreingestellten Effekte zu öffnen, die XML, die in der After-Effects-Anwendung enthalten ist. Was ich tun werde, ist nur mein Finder-Backup zu bringen und es ein wenig nach unten zu skalieren. Auf der eigentlichen Anwendung hier werde
ich rechten Maustaste klicken und sagen, Paketinhalte anzeigen. Auch hier wird dies anders sein, wenn Sie auf einem Windows-Computer sind, aber diese Anweisungen sollten auf das Betriebssystem aktualisiert werden, das Sie verwenden. Al l richtig, jetzt, wo ich den Inhalt meiner Aftereffects-Anwendung sehen kann, gehe
ich in diesen Inhaltsordner,
dann Ressourcen, nur nach den Anweisungen, dann finden Sie die voreingestellten Effekte, die XML. Dort gehen wir nach unten die Liste voreingestellte Effekte, die XML. Ich werde das kopieren und es auf meinem Desktop nur für eine Sicherung einfügen. Ich mache ein neues Finder-Fenster, gehe zu meinem Desktop und füge ein, und das werde ich bearbeiten. Ich klicke auf „Weiter“. Der nächste Schritt besteht darin, den Inhalt der Box unten zu kopieren. Ich werde alles auswählen, indem ich hier unten klicke und „Befehl A“ drücke und dann durch Drücken von „Befehl C“ kopiere. Dann klicke ich auf „Weiter“. Es sagt, fügen Sie diesen Text in die Datei voreingestellte Effekte XML kurz vor der letzten Zeile von Schrägstrickeffekten. Ich werde das aufmachen. Meine Standardanwendung wird eigentlich BBEdit genannt, aber ich werde es einfach in Textbearbeitung öffnen, nur für den Fall Sie keinen Code-Editor auf Ihrem Computer installiert haben. Ich werde es in nur einem einfachen Texteditor öffnen. Ich werde den ganzen Weg nach unten scrollen. Kurz vor den letzten Schrägstrickeffekten werde
ich eine Zeile nach unten fallen. Ich werde kurz davor klicken und „Return“ oder „Enter“ drücken. Dann werde
ich in dieser neuen Lücke den Code einfügen, den ich gerade kopiert habe. Alles klar, jetzt werde ich das speichern, schließen, und jetzt kann ich die Datei, die ich auf
den Desktop kopiert habe, wieder in diesen Anwendungsinhalt kopieren , den ich einfügen werde. Das wird sagen, wollen Sie beide ersetzen lassen? Ich werde sagen, ersetzen. Sie müssen Ihr Administratorkennwort eingeben. Jetzt muss ich nur noch auf die Installation
klicken und Duik bestätigt, dass die Installation abgeschlossen ist. Nachwirkungen müssen nur neu gestartet werden. Um die Installation bei Duik abzuschließen, starten Sie nach Effekten neu. Ich höre aus nach Effekten und öffne es dann noch einmal. Jetzt mit diesem neuen Code in dieser XML-Datei, Duik sollte vollständig für After
Effects installiert werden und wir können fortfahren, um tatsächlich ein Zeichen zu manipulieren. Lassen Sie mich noch einmal auf „Launch Duik“ klicken. Da gehen wir. Wir haben alle unsere Duik-Kontrollen. Auch hier entschuldige ich mich dafür, wie rund um diesen Prozess ist diese Version von Duik
installiert wird, die zusammen mit dieser Klasse folgt. Aber zögern Sie nicht, sich zu wenden, wenn Sie
Probleme bei der Installation haben, und ich werde versuchen, Ihnen zu helfen, es zu tun. Wenn Sie daran interessiert sind, etwas über die neue Version von Duik zu erfahren, dann
gehen Sie nach Abschluss dieser Klasse dann
gehen Sie nach Abschluss dieser Klassemeine Takelage mit Duik Bassel Klasse. Alles klar, gehen wir zu Takelage.
7. Rigging - 1: Sobald Sie Duik installiert haben, können
Sie After Effects öffnen. Das erste, was ich tun muss, ist mein Kunstwerk einzubringen. Also, ich werde mit der rechten Maustaste auf mein Projekt-Panel, gehen Sie zu Importieren, Datei, und dann werde ich mit meinem Guitar_Rig beginnen. Denken Sie daran, das ist das Rig, das ich vorbereitet habe. Gitarre ist das Originalkunstwerk. Klicken Sie auf Öffnen, und vergewissern Sie sich, dass meine Komposition auf Layergrößen beibehalten
festgelegt ist , und klicken Sie auf OK. Nun, genau wie das Sichern Ihrer ursprünglichen Artwork PSD, Ich möchte eine Sicherungskopie dieser ursprünglichen Komposition nur als
Referenz und für den Fall, dass ich etwas durcheinander mit dem Takeling-Prozess haben. Also, ich werde dieses Guitar_OG tatsächlich für das Original umbenennen, und ich werde es duplizieren und es einfach Guitar für meine Zwecke und After Effects nennen. Also, ich werde darauf doppelklicken, um die Komposition zu öffnen. Im Inneren haben wir drei Schichten: die Vordergrundmenschen, den Hintergrund und den Mittelweg. Nun, diese Mittelgrundkomposition ist diejenige, die ich eigentlich für Takelage verwenden werde. Also, ich möchte das in meinem Projekt finden. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, mit der rechten Maustaste zu klicken, nach unten zu
scrollen und Ebenenquelle in Project anzeigen zu sagen. Dadurch wird es in meinem Projektfenster geöffnet. Ich möchte das umbenennen. Statt Mittelweg werde
ich es Guitar RIG nennen. Dort siehst du es Updates in meiner Gitarrenkomp. Ich kann nun darauf doppelklicken und habe Zugriff auf alle Ebenen des tatsächlichen Charakters. Das erste, was ich in diesem Comp tun möchte, ist, die Dimensionen zu ändern. Es hat derzeit die gleiche Größe wie das Dokument, das ich in Photoshop hatte, aber ich möchte mir mehr Raum geben, um diesen Charakter zu bewegen, sobald ich ihn animiert habe. Also gehe ich zu
Komposition, Kompositionseinstellungen , und ich werde die Breite und Höhe ändern, um viel größer zu sein. Also, ich werde das Sperr-Seitenverhältnis deaktivieren und die Breite auf vielleicht 6.000 und die Höhe auf 6.000
ändern. Ich mag nur ein Quadrat zu machen, so dass es einen schönen großen Rand um den gesamten Charakter gibt. Bevor ich weiter gehe, ändere
ich meine Bildrate von 30 Bildern pro Sekunde auf zwölf. Der Grund dafür liegt darin dass meine Animationen viel authentischer aussehen. Cartoons werden in der Regel mit 24 Bildern pro Sekunde animiert, aber um Kosten zu senken, begannen
Studios, die Hälfte der Anzahl der Frames zu zeichnen und sie einfach doppelt so lang zu spielen, wodurch ihre Animationen
effektiv 12 Frames pro Sekunde gemacht werden. Das einzige Mal, dass die Animatoren in der Regel bis zu 24 Bilder pro
Sekunde springen würden , ist, wenn sie eine sehr flüssige oder glatte Bewegung benötigen. Aber die Anzahl der Zeichnungen in zwei Hälften zu reduzieren, hat die Produktion offensichtlich verdoppelt. Also, das ist, woran wir arbeiten werden, 12 Frames pro Sekunde. Ich klicke auf OK, und jetzt habe ich viel Platz zum Arbeiten. Als Nächstes möchte ich einige dieser Ebenen gruppieren. Weil authentisch zu diesem Zeichentrickfilm klassischen Stil Animation, Charaktere viele Male waren sehr biegsam und verzerrt, und das gab nur viel Charme, um den Charakter und den Stil der Charakteranimation. Also, Dinge wie die Saiten und der Körper und alle Schichten auf dem Körper können wirklich alle in eine Komposition gesetzt werden,
so dass, wenn ich gehe, um sie zu verzerren,
sie alle verbiegen. Also, ich werde alle diese Ebenen auswählen,
Strings, halten Shift gedrückt und klicken Sie dann auf den Körper. Diese vier Schichten hier, die Saiten, Monokel, Pupille
und Körper, können alle in ihre eigene Komposition gebracht werden. Also, ich werde sie Pre-comp, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, nach unten
scrollen und zu Pre-Compose gehen. Ich benenne diesen Körper, dann klicke ich auf OK. Jetzt wurde
der Begrenzungsrahmen so angepasst, dass er die gleiche Größe wie diese Komposition hat. Wenn ich auf diese Komposition doppelklicke, sehen
wir, dass sie genau im gleichen Raum wie zuvor ist. Ich möchte das ein wenig mitbringen, damit es nicht so viel Platz gibt. Also werde ich Befehl K drücken, um die Kompositionseinstellungen aufzurufen, dieses Seitenverhältnis zu sperren und dann einfach so nach unten zu skalieren. Ich werde es im Grunde so nah wie möglich an die Spitze bringen, so etwas wie das. Dann deaktiviere ich das Sperr-Seitenverhältnis und passe die Breite an. Der Grund, warum ich es auf diese Weise mache, ist, weil es
die relative Position aller Elemente an der gleichen Stelle behält . Also, sobald ich damit zufrieden bin, klicke ich auf OK. Der Grund, warum ich wollte, dass das relativ im gleichen Raum ist ,
dass sich die Position der Gitarre in dieser Komp nicht bewegt. Nun, das gibt mir immer noch einen ganzen Haufen Totraum am Boden, den ich nicht mag. Also, ich möchte meine Komposition auf dieses Kunstwerk zuschneiden. Aber wie gesagt, wenn ich den Boden dieser Komposition abschneide, wird
es effektiv die Position der Gitarre hier drüben verschieben. Also muss ich genau wissen, wo diese Gitarre als Referenz dient, bevor ich das mache. Also werde ich eine kleine Funktion in After Effects verwenden, die als Snapshot bezeichnet wird. Klicken Sie einfach auf dieses kleine Kamera-Symbol hier. Wir hören den Kamera-Auslöser. Jetzt kann ich immer auf diesen Frame verweisen, indem auf die Schaltfläche Snapshot anzeigen klicke
und gedrückt halte. Also, ich werde wieder in meinen Körper gehen. Um dies zu beschneiden, verwende ich eine Funktion namens „Region of Interest“, die es mir ermöglicht, eine Box genau wie das Werkzeug „Zuschneiden“ zu zeichnen, und ich werde es nur so dimensionieren, wo es sein soll. Dann kommen Sie zur Komposition, sagen Crop Comp zu Region of Interest. Das schneidet effektiv den Komp ab, und jetzt bewegt sich meine Gitarre wieder in meinem Rig-Comp. Aber deshalb haben wir den Snapshot. Ich werde nur darauf verweisen, und dann klicke und ziehe diesen Kerl zurück nach oben, referenziere und benutze einfach meine Nach-unten-Taste, um ihn ein wenig nach unten zu tippen,
zoomen, um genauer zu sein, bis er genau dort platziert ist, wo er sein muss. Da gehen wir hin. Das ist perfekt. Nun, das Pre-Comp hat die Größe des Begrenzungsrahmens richtig und es ist genau an der richtigen Stelle. Alle anderen Schichten können vorerst so bleiben, wie sie sind, und ich kann anfangen, sich zu manipulieren.
8. Rigging - 2: Bevor ich weiter gehe, muss
ich mein Projekt wirklich speichern. Sie müssen sich in die Gewohnheit geraten, regelmäßig zu retten, und das habe ich noch nicht gerettet. Also, ich werde speichern, Befehls-s, und nennen Sie diese Gitarre, und klicken Sie auf Speichern. In Ordnung. Also, fangen wir einfach mit dem an, was wahrscheinlich das komplizierteste Ding zu rechen ist, und das ist das Glied. Wir werden das nur aus dem Weg bringen, damit Sie verstehen, wie es funktioniert, und Sie können es mit Ihrem eigenen Charakter tun, und dann gehen wir zu anderen Details. Ich werde den linken Arm solo machen. Also, um Solo oder Layer, klicken
Sie einfach auf den Solo-Schalter. Das ist alles, was ich sehen kann. Nun, zoomen Sie hier schön und nah hinein. Nun, ich kann dieser Ebene offensichtlich nichts antun, außer sie nur irgendwie skalieren, drehen, aber ich kann sie standardmäßig nicht biegen. Wir werden ein Werkzeug namens Marionetten-Tool verwenden, um es
uns zu ermöglichen , dies auf sehr spezifische Weise zu verzerren. Dies ist sehr ähnlich wie das Marionetten-Warp-Werkzeug in Photoshop, aber es ist hier in After Effects viel robuster. Also hier oben haben wir dieses kleine Pinn-Symbol. Das ist das Marionettenwerkzeug. Ich werde darauf klicken. Dann fangen Sie an, Pins zu meiner Ebene hinzuzufügen, genau wie wir es in Photoshop getan haben. Also, das ist das Handgelenk. Ich fange dort an und klicke. Ich werde einen in den Ellbogen legen, und das ist irgendwie nur halb in der Schicht,
die genau dort sein sollte, wo der Ankerpunkt ist. Dann, einer an der Schulter. Jetzt ist dieses Tool großartig. Wie in Photoshop ermöglicht
es Ihnen, die Ebene basierend auf einem Netz zu verzerren. Wenn ich mein Netz zeige, dann gehen wir. Es sieht genauso aus wie in Photoshop. Ich kann diese Erweiterung anpassen, um sicherzustellen, dass sie alle Pixel abdeckt. Sie können die Dreiecke
in After Effects viel feinerer steuern als in Photoshop. Ich mag es, meine ganz auszuschalten, denn je feiner die Dichte Ihres Netzes ist, desto besser werden die Verzerrungen aussehen. Also, ich schlage vor, dass Sie das ganz nach oben drehen, und sobald Ihre Erweiterung und Dreiecke eingestellt sind, können
Sie Ihr Netz ausschalten, damit Sie es nicht mehr sehen müssen. Aber jetzt bin ich in der Lage, diese Ebene einfach frei in After Effects zu verzerren, und das ist wirklich großartig. Wenn ich meine Ebenen Panel ein wenig erweitern, sehen
wir, dass dies einen Effekt auf die Ebene namens Marionette hinzugefügt. Im Inneren haben wir ein Netz, das
wir nach unten kontrolliert haben. Siehst du die Eigenschaften, die ich hier oben angepasst habe? Dann, im Inneren, gibt es eine Verformung und Drehung nach unten mit drei Puppennadeln. ich diese auswähle, können
Sie sehen, dass sie
direkt im Kompositionsbetrachter hervorgehoben werden. Wenn ich jedes von ihnen öffne, habe ich einen Schlüsselbildsatz und ich habe Eigenschaft für jeden positioniert. Da ich diesen Eigenschaften Keyframes hinzufügen kann, kann ich sie animieren. Ich werde hier ein wenig hineinzoomen und vielleicht zu 10 Frames vorwärts gehen, und ich könnte diesen Stift anpassen, ihn hier nach oben schieben, ich könnte diesen nach unten ziehen, diesen biegen, und After Effects wird das für mich animieren. Das ist großartig, außer dass ich nicht viel mit diesen Eigenschaften machen kann, was großartig ist, aber es ist ein bisschen begrenzt. Der Grund dafür liegt darin, dass dies nur Eigenschaften auf einem einzelnen Layer sind. Also könnte ich Dinge tun, wie den Bewegungspfad anpassen, genau wie jeder Vektorpfad, um genau zu steuern, wie er von Punkt A nach Punkt B kommt ,
und ich könnte die Schlüsselbilder erleichtern, so dass er etwas langsamer beginnt und endet ein wenig langsamer, und es erleichtert sich einfach in diese Bewegung. Aber ich kann Dinge nicht tun, wie diese Pin an diesen Pin übergeordnete, weil sie keine separaten Ebenen sind. Sie können nur einen Layer einer anderen übergeordneten Ebene
überlagern, nicht eine Eigenschaft zu einer anderen, zumindest nicht sehr leicht. Darüber hinaus habe ich drei separate Eigenschaften, die ich mit einem Glied berücksichtigen muss, und das ist viel zu bewältigen, wenn ich einen Charakter animiere. Weil ich vier Gliedmaßen habe, also vier mal drei ist 12. Das sind 12 verschiedene Schlüsselbilder, über die ich mich sorgen muss wenn ich diese Gliedmaßen bewegen möchte. Da kommt Duik ins Spiel. Glücklicherweise gibt es eine viel einfachere Möglichkeit, diese Puppenstifte zu verwalten, und Duik macht den gesamten Prozess so nahtlos und intuitiv. Also, ich möchte jetzt das Duik-Panel öffnen. Ich werde zu einem Fenster kommen, den ganzen Weg nach unten
scrollen und Duik finden und einfach darauf klicken. Es öffnet sich das Duik-Panel, das Sie überall in After Effects andocken können. Also, ich werde es einfach hier oben auf meine Effekte und Voreinstellungen schieben
und sicherstellen, dass ich es gut sehen kann. Es gibt also eine ganze Reihe von Kontrollen. Keine Sorge, Sie müssen nicht wissen, wie alle funktionieren. Wir werden nur einige wenige von ihnen verwenden. Der erste, über den wir reden werden, ist, Bones, genau hier. Bevor wir nun tatsächlich den Bones Teil dieses Skripts ausführen, möchte
ich zuerst alle meine Pins nennen. Es ist sehr wichtig, eindeutige Namen zu haben, wenn Sie eine
Figur manipulieren und wenn Sie Duik verwenden. Es wird eine Menge Code im Hintergrund generiert werden, und sie hängen von eindeutigen Namen ab. Wenn ich also Marionettennadel eins, zwei und drei am linken Arm und am rechten Arm hätte, wird
es alles durcheinander bringen. Also, ich muss speziell dieses L-Handgelenk,
L-Ellenbogen und L-Schulter nennen . Nun können Sie diese benennen, was auch immer Sie wollen, solange sie für Sie Sinn machen und sie von allen anderen Ebenen, die Sie benennen werden,
einzigartig sind. In Ordnung. Wenn diese beschriftet sind, kann ich nun diese drei Eigenschaften oder die Keyframes selbst auswählen, die die Eigenschaften auswählen. Ich werde auf die Schaltfläche Bones klicken. Sofort wird das aktualisiert und es erzeugt drei neue Layer. Sie können sehen, dass sie auftauchen. Sie sind grün hier, sie sind kleine Quadrate, aber sie sind genau dort, wo diese Puppennadeln auf dem eigentlichen Kunstwerk waren. Nun, wenn ich diese Ebene packe und sie verschieben,
sehen Sie, dass der Stift ihr folgt. Also, was ist so toll daran? Nun, sie sind jetzt externe und einzelne Schichten. Also, ich kann sie gegenseitig überstehen. Also, das Handgelenk wird immer dem Ellenbogen folgen, der Ellbogen wird immer der Schulter folgen. Also, wenn ich sie auf diese Weise
überlege, habe ich jetzt eine Elternkette. Also, wenn ich die Schulter und den Ellbogen
packe, kann ich die R-Taste drücken, ihre Drehungen
hochziehen und sie dann zusammen drehen, und du siehst, dass sich
das jetzt auf eine Art Cartoon-Art biegt. Aber die Schulter steuert sowohl den Ellbogen als auch das Handgelenk, und der Ellenbogen steuert das Handgelenk allein. So kann ich das sehr leicht darstellen, wie ich will. Also, das ist extrem mächtig. Lassen Sie mich diese aufheben und alle diese Schichten ausschalten und dann die Hand dem Handgelenkknochen überziehen. Nun, die Hand wird auch dieser Pin folgen. Das ist also, was an der Bones-Funktion so mächtig ist, wenn Sie es tun, weil es Ihnen erlaubt, Dinge an Pins zu überlagern. Aber ich muss mich immer noch um
mehrere Eigenschaften kümmern , nur um diesen Arm so zu biegen, wie ich will. Es ist nicht so intuitiv, diese Hand dort zu platzieren, wo ich sie basierend auf Rotationswerten haben möchte. Glücklicherweise hat Duik ein Skript, das dies noch einfacher macht,
und es wird IK-System genannt. IK steht für inverse Kinematik. Auch hier müssen Sie nicht verstehen, was das bedeutet. Es ist nur ein ganzer Haufen Mathematik. Das wird uns das Leben leichter machen. Damit das IK-System mit Duik funktioniert, müssen
wir zuerst einen Controller für dieses Handgelenk erstellen. Also, was auch immer wir die Verzerrung des Arms treiben wollen, braucht den Controller. In diesem Fall wird
es für einen Arm ein Handgelenk sein. Also, ich werde den Handgelenkknochen auswählen, der genau dort ist
, wo ich den Handgelenkankerpunkt haben soll, und klicken Sie auf das Controller-Menü in Duik. Dies wird eine weitere kleine Reihe von Steuerelementen öffnen. Wenn Ihre nicht wie meins aussieht, stellen
Sie sicher, dass Ihr Dropdown auf diese erste Option gesetzt ist. Diese drei Kontrollkästchen sind aktiviert, und ich werde meine Größe auf Medium belassen. Dies ermöglicht es uns, anzupassen, wie unsere Controller aussehen werden. Farbe auf Magenta gesetzt, das sollte schön und hell sein und es wird sich vom Rest des Charakters abheben. Sobald alles, was eingestellt ist, werde ich nur auf Erstellen klicken, und es erzeugt einen Controller. Wenn Sie einen Blick auf den Namen des Controllers, es ist nur setzen C Unterstrich, und dann der Rest der Ebene Namen, die ich ausgewählt hatte, so das Handgelenk, B für Bone L Handgelenk, und das war der Name der Pin. Also, ich kann dies in L Handgelenkkontrolle umbenennen, so ist es einfacher zu verstehen. Nun, dies tut nichts standardmäßig. Es ist ein Controller, aber es kontrolliert noch nichts. Das liegt daran, dass wir unser IK-System noch nicht generiert haben. Der Weg zum Erstellen eines IK-Systems besteht also
darin, zuerst die Layer auszuwählen, die Teil des IK-Systems
sein sollen, in einer ganz bestimmten Reihenfolge. Dies ist sehr wichtig, dass Sie diese Layer in dieser bestimmten Reihenfolge auswählen. Ich werde das mehrmals tun, nur um es zu wiederholen, damit du die Dinge erledigen kannst. Die erste Ebene, die Sie auswählen, ist der Bone, der am weitesten vom Körper entfernt ist. In diesem Fall das Handgelenk. Anschließend möchten Sie die beiden anderen Bones auf dem Weg zum Körper auswählen. Also vom Handgelenk gehen wir zum Ellenbogen, Shift Click. Shift klicken Sie auf die Schulter, um zum Körper zu gelangen. Dann schließlich der Controller, der das IK-System ansteuert. Also, ich werde Befehl oder Kontrolle halten, und klicken Sie auf die L-Handgelenksteuerung. Also ging ich wieder vom Handgelenk, zum Ellenbogen, zur Schulter und dann zum Controller. Am weitesten vom Körper entfernt, am nächsten an den Körper und den Controller. Wenn die Ebene in dieser Reihenfolge ausgewählt ist, kann
ich nun auf IK klicken. Duik wird mich fragen, welche Art von IK System ich will. Standardmäßig sollte es auf zweischichtige IK und Ziel gesetzt werden, was wir wollen. Dann werde ich auf Erstellen klicken. Nun scheint sich nichts geändert zu haben. Das ist eigentlich eine gute Sache. Das heißt, es hat funktioniert. Ich kann jetzt diesen Controller greifen und ihn verschieben. Du siehst, dass der Arm intuitiv darauf reagiert, wo immer ich das Handgelenk bewege. Weil ich die Hand bis zum Handgelenkknochen überzog, bewegt
sie sich auch mit dem Controller. Also könnte ich das einfach positionieren,
genau dort, wo ich es will. Ich könnte es drehen, indem ich auf das Drehwerkzeug
W auf der Tastatur umschaltete . Drehen Sie den Controller, den Sie sehen, dreht sich auch die Hand, und setzen Sie das rechts, wo ich es will, und der Ellbogen geht genau dorthin, wo er muss,
um richtig zu biegen. Jetzt muss ich mir nur Sorgen machen, um
die Position und Rotation dieses Controllers zu animieren . Genau deshalb macht Duik Charakteranimation After Effects im Vergleich zu den Standardwerkzeugen, die mit After Effects geliefert werden, zum Kinderspiel. In Ordnung. Nun, da wir es mit dem linken Arm gemacht haben, gehen
wir zum rechten Arm und machen genau
den gleichen Prozess erneut, um zu wiederholen, wie alles funktioniert. Also, ich werde die rechte Armschicht solo. Kollapiere den linken Arm, damit wir mehr Platz haben. Solo den rechten Arm, zoomen Sie hinein und setzen Sie meine Puppenstifte. Ich beginne an der Schulter und am Ellenbogen und dann am Handgelenk. Ich drücke U bei ausgewählter Ebene, um alle Schlüsselbilder aufzurufen und die Pins umzubenennen. Wir haben also die R-Schulter, den R-Ellenbogen und das R-Handgelenk. Ich wähle diese Eigenschaften aus, indem ich die Keyframes auswähle und auf die Schaltfläche Bones klicke. Es erzeugt also die Knochen, die ich brauche, um diese Stifte zu fahren. Ich überlege das Handgelenk bis zum Ellenbogen, den Ellbogen bis zur Schulter, und dann brauche ich einen Controller für das IK-System an dieser Handgelenkposition. Wir haben diese Ebene ausgewählt. Ich klicke auf Controller. Alle diese Einstellungen werden von vorher gespeichert. Ich klicke auf Erstellen. Nun, ich habe meinen großen Controller dort, und das steht ganz oben auf der Liste. Ich benenne diese R-Handgelenkkontrolle um. Ich gebe mir noch mehr Platz. Ich bekomme eine Menge von Schichten jetzt, so dass es ein wenig
eng sein wird , aber was ich tun möchte, ist wählen, für diesen Knochen aus dem Körper so das Handgelenk, Shift klicken Sie auf die Schulter, und dann werden wir den Ellbogen als gut, und dann scrollen Sie nach oben, Befehl klicken Sie auf das rechte Handgelenk-Steuerelement, und klicken Sie dann auf das IK-System. Es wird mich fragen, welche Art von IK, wieder zwei Schichten IK und Ziel, es sollte standardmäßig ausgewählt werden, ich werde auf „Erstellen“ klicken und jetzt, wenn ich diesen Controller um den Arm biegt, genau wie es sollte. diese Ebenen rückgängig und unsolo, zoomen Sie ein wenig aus, und dann möchte ich die Hände dem Handgelenkknochen überziehen. Also, ich wähle diese beiden Hand-Layer aus, und eine andere Möglichkeit, anstatt die Pick Peitsche zu verwenden, können Sie auch einfach auf dieses Dropdown-Menü klicken und den Layer-Namen finden. Also, ich will das rechte Handgelenk Knochen. Da gehen wir. Jetzt folgen die Hände dem Arm, das ist perfekt. Jetzt mach dir keine Sorgen darüber, dass ich diese beiden Instanzen der Hand überlappen, wir werden das in ein wenig beheben. Aber jetzt arbeiten die Arme, gehen
wir zu den Beinen und machen diese sehr schnell. Also, ich werde das linke Bein solo, ich werde Stifte in das Bein,
die Hüfte, am Knie
und am Knöchel stecken die Hüfte, am Knie . Ich drücke U, um diese Pins zu öffnen und sie umzubenennen: L Hüfte, L Knie und L Knöchel. Ich wähle alle drei Keyframes aus und klicke auf „Bones“. Ich überlege den Knöchel bis zum Knie, das Knie bis zur Hüfte und erstelle dann einen Controller am Knöchel. Dann werde ich diesen Knöchel umbenennen, L Knöchel-Kontrolle und ich werde den am weitesten entfernten Knochen aus dem Körper auswählen, die Knöchelverschiebung klicken Sie auf die Hüfte, scrollen Sie nach oben, Befehl klicken Sie auf die Knöchel-Steuerung, und Klicken Sie auf IK und ich klicke auf „Erstellen“ und das sollte genauso funktionieren wie die Arme. Perfekt. Lösen Sie diese Schichten aus und überlagern Sie den linken Schuh bis zum linken Knöchel. Das funktioniert großartig. In Ordnung. Ein Bein links, lässt es solo, fügen Sie eine Nadel an der Hüfte, eine am Knie, und eine am Knöchel U, um die Schlüsselrahmen,
R Hüfte, R Knie und R Knöchel zu bringen . Wählen Sie diese Keyframes aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Bones, übergeordnete den Knöchel bis zum
Knie, Knie bis zur Hüfte, erstellen Sie einen Controller für diesen Knöchel, und benennen Sie ihn um R Knöchelsteuerung, wählen Sie den am weitesten entfernten Bone aus dem Körper, Shift klicken Sie auf den Bone am nächsten zum Körper, Befehl, klicken Sie auf das Knöchel-Steuerelement, und erstellen Sie ein IK-System. Da gehen wir. Unsere letzte IK-Gliedmaße ist manipuliert. Lösen Sie diese Schichten aus und überlagern Sie den rechten Schuh bis zum rechten Knöchel. Also, da gehen wir. Nun, das ist ein Problem, das kommt. Das Knie beugt sich in die entgegengesetzte Richtung, die wir wollen. Also, lassen Sie mich rückgängig machen. Wir müssen die Effekt-Steuerelemente für diese Controller-Ebene finden. Wenn ich also E drücke, um diese Controller aufzurufen, kann
ich auf einen von ihnen doppelklicken und das öffnet das Effektsteuerfeld. Bei diesem IK-Effekt ist
die erste Option im Uhrzeigersinn. Wenn ich das überprüfe, wird sich das Knie jetzt in die entgegengesetzte Richtung beugen. So können Sie die Richtung einer biegenden Extremität ändern. Jetzt sind diese beiden Arme gut ausgearbeitet. Sie biegen sich in die richtige Richtung, also muss ich mir keine Sorgen machen und das linke Bein biegt sich gut. Jetzt nehme ich die Knochen für die Schultern und die Hüften und werde sie dem Körper überziehen. Also, ich werde die Körperschicht auswählen und jetzt sind alle diese Gelenke am Körper befestigt. Wenn ich den Körper packe und ihn bewegen, können
Sie sehen, dass alle Gliedmaßen
daran gebunden bleiben und das ist eine Menge Spaß, um mit zu spielen und
schauen Sie sich einfach an und sehen Sie, wie all diese harte Arbeit, die Sie für
die IK gemacht haben Systeme wird eigentlich sehr vorteilhaft sein. Also, ich kann diesen Kerl drehen,
tun, was ich will, und diese Gliedmaßen bleiben verbunden. Also, das ist fantastisch. Eine weitere Sache, die ich mit diesen Gliedmaßen tun möchte, um die gesamte Verzerrung nur ein wenig sauberer aussehen zu lassen, ist die Kopplung der ursprünglichen Artwork-Ebenen dem Wurzelstift und mit der Wurzel meine ich diejenige, die am Körper befestigt werden würde. Also, für den linken Arm wäre
dies der linke Schulterknochen. Also, ich werde es mit der Nadel überziehen. Der Grund, warum ich dies mache, ist, dass sich die Ebene mit dem Stift bewegt. Wenn ich das nicht hätte, würde
die Ebene immer genau dort bleiben, wo sie ist, was in
einigen Fällen in Ordnung ist, aber es kann manchmal zu seltsamen Verzerrungen führen. Also, die Verankerung an den Stiften wird jede dieser seltsamen Verzerrungen beseitigen. Also werde ich das schnell für alle meine Gliedmaßen tun. Dann gilt dies für alles, was das Marionettenwerkzeug verwendet. Es muss nicht nur Gliedmaßen sein. Ich überlege den rechten Arm zur rechten Schulter, das rechte Bein zur rechten Hüfte und das linke Bein zur linken Hüfte. Schließlich ist das Letzte, was ich mit diesen Gliedmaßen tun möchte, bevor weitermache, ihre Positionen Null und was meine ich damit? Nun, wenn ich diesen linken Controller wähle und die
P-Taste drücke, um den Positionswert aufzurufen, ist
der aktuelle Eigenschaftswert 1646 mal 3126. Also, wenn ich das packen und verschieben würde, werde
ich mich nie an diese Zahlen erinnern, um in diese neutrale Pose zurückkehren zu können. Aber wenn ich rückgängig mache und ich zu diesem kleinen Knopf hier Position Null komme, läuft
es ein wenig clevere Magie und jetzt ist mein Positionswert Null. Also, wenn ich diesen Controller woanders verschiebe und ich zu dieser neutralen Pose zurückkehren möchte, muss ich nur 00 eingeben und ich bin zurück. Also, ich werde das für alle meine Controller tun. Ich kann mehrere Ebenen gleichzeitig machen, einfach alle drei auswählen und jetzt sind die Positionswerte für all diese Null gesetzt und es wird sehr einfach sein, zu dieser neutralen Pose zurückzukehren. In Ordnung. Jetzt, da du mir zugesehen hast, wie ich diese IK-Systeme mache, würde
ich empfehlen, dass du aufhören,
mehr Lektionen zu sehen und auch die Gliedmaßen deines Charakters einzurichten. Das ist vorausgesetzt, dass Ihr Charakter tatsächlich Gliedmaßen hat. Aber wenn Sie neu in Duke sind,
und vor allem, wenn Sie neu bei Aftereffekten sind, weiß
ich, dass dies wahrscheinlich extrem komplex ist, wenn Sie auf Sie schauen, und die Realität ist, ist es. Charakteranimation kann sehr komplex sein. Es gibt eine ganze Reihe von Ebenen, eine ganze Menge Setup, die Sie tun müssen, bevor Sie intuitiv mit der Animation beginnen können. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie dies
jetzt einrichten , um Probleme zu beseitigen, die in der Animation möglicherweise ins Spiel kommen. Also gehen Sie versuchen, Ihre IK-Systeme selbst zu manipulieren, stellen Sie sicher, dass sie funktionieren und sobald sie sind, null aus all Ihre Positionen für Ihre Controller und wir können weitergehen, um andere Teile Ihres Charakters zu manipulieren.
9. Rigging - 3: Um Ihnen ein anderes Szenario zu geben, weil Ihre Gliedmaßen vielleicht nicht wie die Gitarren aussehen, wo sie nur Stöcke sind. Dies ist eine Arbeit in Arbeit auf dem Rig für Mr. Liquor, aber sein linker Arm hier ist
offensichtlich viel dicker als die Gitarren. Werfen wir einen Blick auf seinen Arm, wenn ich ihn beuge. Also, wenn ich das so positioniere, wo die Fliege ist, wo er das packt, biegt
sein Arm nicht so, wie es die ursprüngliche Illustration war. Also lass mich das schnell aufmachen. Wenn Sie sich erinnern, so sah es aus, es war sehr schön und abgerundet. Dies wird als Gummischlauch-Gliedmaße bezeichnet. Das ist der traditionelle Begriff für diese biegsamen Gliedmaßen, die diese klassischen Cartoons hatten. Wir haben hier eine viel abgewinkelte Kurve. Es ist immer noch abgerundet, aber es beugt sich nicht so, wie es sollte. Die andere Sache ist, es sieht so aus, als wäre der Arm viel kürzer, wenn er so gebogen ist. Die gerade Out-Version der Extremität ist wahrscheinlich länger als sie sein sollte. Glücklicherweise ist das völlig korrigierbar, auch nachdem Sie die Gliedmaße manipuliert haben. Also mit diesem Controller ausgewählt, oben in meinem IK-Effekt, habe ich diesen Stretch Twirl nach unten. Also, wenn Sie das öffnen, gibt es ein paar Optionen. Die, mit der ich mich beschäftige, ist Auto Shrink. Was Auto Shrink tun wird, ist es mir zu erlauben, die Länge dieses Arms zu verkürzen, wenn der Controller näher an den Körper kommt. Sie können sehen, was da los ist. Also, ich kann das einfach so anpassen, dass es ungefähr die gleiche Biegung wie John in seiner Illustration hatte, und es sieht so aus, als würden 50 Prozent großartig sein. Also, wenn ich es hier wieder ausdehne, wird es genau so aussehen, wie es getan hat, aber wenn es näher an den Körper kommt, schrumpft es einfach, und es ist völlig unmerklich, wie es passiert, aber es erzeugt jetzt eine viel genauere Biegung zu dem, was John hatte zu verwenden. Also, etwas hier, aber wenn ich hier schön und nah hineinzoomen, bekommen
wir dieses kleine Problem. Diese kleine Falte auf dem Ellenbogenpolster, die nicht da sein sollte. Es sollte einfach geradeaus sein. Wenn Sie auf solche Probleme stoßen, gibt es einen Weg, den wir dafür korrigieren können. Nun, das ist ein wenig tiefer in das Marionetten-Tool, aber es kann sich als nützlich erweisen, wenn Sie Probleme haben. Also, ich werde auf den linken Arm Artwork-Layer klicken und ich
werde in einem Hold auf das Puppenstift-Werkzeug klicken und auf das Marionettenstärke-Werkzeug kommen. Nun, dieses Werkzeug hat ein Symbol der Sprühflasche und Sie können es irgendwie so denken, wo Sie einen Teil dieser Schicht sprühen, die Sie steifer sein wollen. Also, während ich darüber schwebe, sehen
Sie, dass das ursprüngliche Netz tatsächlich hier
auftaucht , wo, bevor ich mit dem Controller gezogen war. Sie müssen also nur den Umriss als
Referenz verwenden , um zu wissen, wo Sie die Stärke anwenden, aber zum Glück können wir sie nach der Tatsache anpassen. Also, genau wie bei Pins, werde
ich einfach darüber klicken, wo ich denke, dass das sein sollte. Also, der Knochen ist genau da auf der Falte. Also, ich werde es direkt über
den mittleren Stift legen und es wendet einen roten Punkt und dann dieses violette Highlight. Sofort ist diese Falte verschwunden. Sie können sehen, dass es aufgeräumt wurde. Nun, ich hatte Glück und die Einstellungen, die ich zuletzt verwendet habe, und die Platzierung, auf die ich das gemacht habe, passierte genau, aber wenn wir hier auf die Kontrollen schauen, haben
wir einen Betrag und eine Ausdehnung. Die Ausdehnung ist, wie viel von dem Netz
beeinflusst wird , basierend auf dem Punkt, auf den Sie diese Stärke gesprüht haben. also diesen Weg weit heraus schieben, können
Sie sehen, wie viel von dem Netz es bedeckt und jetzt ist
meine Gliedmaße auf eine wirklich seltsame Weise verzerrt. Dieser Teil biegt sich nicht mehr annähernd so stark. Der andere Wert ist der Betrag. Du siehst, dass ich meine unglaublich niedrig habe, es ist Punkt eins, und das liegt daran, dass ein bisschen Stärke einen ganzen langen Weg geht. Wenn ich das auf nur 10 drehen würde, steift
das Glied im Grunde perfekt gerade aus. Also, ich weiß nicht, warum das so empfindlich ist, aber es wird dringend empfohlen, diese Werte niedrig zu halten. Also, Punkt eins scheint gut zu funktionieren, und dann scheint mein Ausmaß sehr niedrig zu halten, auch eine gute Idee zu sein. Also, ich möchte nicht, dass es überhaupt sehr beeinflusst gerade genug, um diesen Punkt des Netzes zu glätten. Wie ich schon sagte, Sie können klicken und ziehen Sie diese herum. Also, wenn ich es bewegen würde, ist meine Falte zurück und es wirkt sich auf andere Teile des Netzes aus, aber wenn ich es einfach wieder oben auf dem Stift lassen würde, der den Ellenbogenpflaster
glättet und alles ist gut zu gehen. So können Sie das Marionettenstärke-Werkzeug verwenden, um problematische Probleme mit irgendeinem Ihrer Grafiken zu beheben.
10. Rigging - 4: Okay, also habe ich meine Gliedmaßen für die Gitarre manipuliert, gehen
wir zum Körper. Nun, offensichtlich wirst du einen anderen Charakter haben als ich. Also, der Rigging-Prozess für bestimmte Details Ihres Charakters könnte anders sein als meine, aber wenn Sie nur in der Lage sein wollen, den Körper Ihres Charakters ein wenig Biegung, eine
gewisse Verzerrung zu geben , dann folgen Sie zusammen mit dem, was ich tue, sehr vorteilhaft sein. Jetzt bin ich mir sicher, dass Sie bemerkt haben, dass ich viel mehr Ebenen in meinem Layer-Stack bekommen habe,
jetzt, da ich eine Reihe von Bones und
Controllern hinzugefügt habe und Dinge ein wenig schwer zu navigieren sind, besonders mit meinem Bildschirm Immobilien. Also möchte ich ein wenig schnelle Bereinigung durchführen, indem ich alle meine Bones und sie einfach nach unten an den unteren Rand des Layer-Stapels schiebe. Okay, und so sind sie aus dem Weg, ich muss nicht mehr an sie denken. Also, ich habe sie einfach alle ausgewählt, geklickt und sie hierher gezogen, und ich werde sie sogar ausschalten, die Sichtbarkeit ausschalten, damit ich sie nicht mehr sehen kann, und auf diese Weise werde ich nicht versehentlich einen von ihnen greifen. Und dann scrollen Sie zurück nach oben, so dass ich nur meine Controller und meine Artwork-Layer übrig bin. Okay, jetzt scrollen ich das wieder nach unten und wir konzentrieren uns auf die Leiche. Also, denken Sie daran, dass dies alle Ebenen darüber in einem einzigen Precomp enthält. Das ist sehr wichtig, weil ich das Marionettenwerkzeug auf
dieser Ebene verwenden werde und alle diese Ebenen dem gleichen Verzerrungsnetz folgen sollen. Also, lassen Sie mich diese Schicht Solo und ich werde ein paar Pins an den Körper hinzufügen. Also, ich wähle das Puppenstift-Werkzeug aus und ich werde mit dem Hut beginnen. Ich lege einfach eins oben, dann lege ich wahrscheinlich eins in die Mitte des Augapfels, und dann einen hier unten an der Basis, vielleicht direkt hier an der Basis des Mundes. Ich drücke U, um die Keyframes für
diese Ebene aufzurufen , und ich möchte Bones erstellen, wie ich es für die Gliedmaßen getan habe. Also werde ich dieses Body-Top,
Body-Mid und Body-Base nennen . Diese Eigenschaften ausgewählt alle erstellen Bones, und dann mache ich eine übergeordnete Kette. Also, das Top sollte mit der Mitte Eltern sein, die Mitte sollte mit der Basis Eltern sein und ich werde diese einfach neu anordnen, so dass sie jetzt in absteigender Reihenfolge sind. Alles klar, wenn ich also die Mitte drehe
, ist der obere Pin mit ihm übergeordnet und er wird sich so drehen. Das ist großartig, und dann steuert die Basis beide zusammen. Also, da gehen wir, es wird alles zusammen drehen. Bevor ich vergesse, werde ich den Körper mit diesem Basisknochen nur damit wir keine seltsamen Verzerrungen bekommen, wenn wir das Netz zu weit schieben, aber das funktioniert großartig. Nun, ich kann dem Charakter diese nette Neigung geben und ihn
vielleicht hin und her gehen lassen, während er sich für dieses Publikum spielt. Das ist nur eine wirklich große Verzerrung. Das sieht wirklich schön aus. Okay, jetzt, da diese Knochen erschaffen sind, werde ich alles unsolo machen, und weil mein Körper mit diesem Grundknochen übergeordnet ist, könnte
ich diesen Grundknochen greifen und ihn bewegen, die Gliedmaßen werden ihm folgen. Das ist perfekt. Wenn ich die Basis drehe, werden
alle Gliedmaßen immer noch damit aktualisiert, kein Problem. Nun, ich möchte eigentlich einen Controller für diesen Knochen machen. Also, ich werde es auswählen, und klicken Sie auf die Controller, und dann, anstatt es mittelgroß zu machen, wird
dies irgendwie wie die Master-Kontrolle für den Körper sein. Also, ich werde es groß machen. Farbe kann immer noch magenta sein, und ich klicke auf Erstellen. Denken Sie daran, dass dies nichts tut, bis ich etwas überlege,
aber bevor ich eine Elternschaft mache, möchte
ich es zuerst aus dem Körper bewegen, denn gerade jetzt ist es nur überlappend das Kunstwerk, es macht es schwer zu sehen . Also, ich werde nach oben scrollen und es umbenennen und ich werde einfach diese Körperkontrolle nennen. Dann werde ich A drücken, um
den Ankerpunkt zu bringen und ihn einfach zur Seite zu verschieben, und Sie sehen, das bewegt den Controller,
aber den Ankerpunkt zu verlassen. Ich werde es hier rüber schieben. So etwas ist in Ordnung, und dann möchte ich den Basisknochen überziehen. Also klicke ich auf das Dropdown-Menü für das übergeordnete Element und ändere es in Körpersteuerung. Ich kann das hier bewegen, und es verhält sich richtig. Ich kann es drehen und er wird sich drehen. Perfekt. Nun, um ein wenig Layer-Organisation zu machen, werde ich einige dieser Knochen loswerden. The Mid, ich werde eigentlich gehen, weil ich Zugang zu dieser Rotation haben will. Also, ich lasse das gleich da, aber ich nehme die Oben und die Basis, schalte sie aus und
lege sie dann einfach am Ende der Liste mit den restlichen Knochen. Da gehen wir, und ich werde den Körper Mitte Knochen nach oben bewegen. Die kurze Tastatur, Shortcut dafür ist Befehl, Umschalttaste, rechte Klammer. Auf diese Weise könnte ich diese Eigenschaft leicht zum Animieren greifen.
11. Rigging - 5: Okay, jetzt sind alle meine externen Rigs eingerichtet, ich muss gerade jetzt die Saiten aufbauen, damit ich sie kontrollieren kann Biegen, und dann das Auge, damit ich es nach links und rechts bewegen kann. Das ist ein bisschen schwieriger, weil es in diesem Pre Comp ist, aber es ist immer noch völlig überschaubar. Fangen wir mit dem Augapfel an. Das erste, was ich tun muss, ist ein Steuerelement in diesem Hauptkomp hinzuzufügen, der Rig-Comp, der die Animation des Auges antreibt und mich nach links und rechts verschieben lässt. Ich werde das durch einen Effekt tun. Also, ich brauche eine Schicht, auf die es angewendet werden kann. Da die Körperkontrolle die Hauptkontrolle ist, wende
ich sie einfach darauf an. Also, ich lasse diese Ebene ausgewählt, komme zu Effekt,
gehe zu Ausdruckskontrollen, und wähle Schieberegler. Jetzt auf eigene Faust tun Expression Controls absolut nichts. Sie geben Ihnen nur einen Wert, ich kann das ändern, ich kann das drehen, um einen tatsächlichen Schieberegler zu haben, aber es wird nichts tun. Es ist nur dazu gedacht, andere Eigenschaften zu fahren, die ich mit ihm verknüpfe. Also, ich möchte diesen Effekt umbenennen. Ich klicke darauf und drücke Enter, und rufen Sie es einfach, Eye Pos, P-O-S für Position, und lassen Sie es an, dass für jetzt. Jetzt möchte ich diese Effektsteuerung sichtbar halten, unabhängig davon, welche Ebene ich ausgewählt habe. Wenn ich auf andere Ebenen klicke, bekomme
ich, dass bestimmte Ebenen Steuerelemente. Also, ich werde auf die Körpersteuerung klicken und sperren, dass Effects Controls Viewer. Auf diese Weise kann ich alles andere auswählen und das wird immer sichtbar sein. das erledigt ist, werde ich in meinen Körper gehen, Pre Comp, und ich werde die Pupillenschicht finden. Ich werde hier schön und nah heranzoomen. Ich möchte in der Lage sein, das nach links und rechts zu verschieben. Also drücke ich P, um
die Position Eigenschaft zu öffnen , und ich muss sie nicht auf der Y-Achse bewegen, nur links und rechts auf der X-Achse. Also, ich werde diese Dimensionen trennen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Position und sagen Sie, Separate Dimensionen. Jetzt kann ich die X- und Y-Eigenschaften individuell steuern. Jetzt werde ich einen Ausdruck hinzufügen. Wenn Sie noch nie Ausdrücke verwendet haben, seine AAfter Effects Codierungssprache und ich weiß, dass das wahrscheinlich wie verrücktes Gespräch mit vielen von Ihnen klingen könnte. Warum sollten wir Code verwenden, um zu animieren? Nun, wir verwenden Code auf eine Weise, die es uns ermöglicht, etwas in einer Weise zu manipulieren, die Animation einfacher macht. Also, es ist völlig in Ordnung, wenn Sie nicht wissen, wie man kodiert, es ist völlig in Ordnung, wenn Sie nie Ausdrücke verwendet haben,
alles, was Sie tun müssen, ist zu tun, was ich tue und Sie werden mit einem Rig enden, das funktioniert. Um einen Ausdruck zu einer Eigenschaft hinzuzufügen, müssen Sie nur Option oder ALT
gedrückt halten und auf die Keyframe-Stoppuhr klicken. Die Zahlen werden rot, du bekommst hier ein neues Textfeld, mach dir
keine Sorgen um irgendetwas, was drin ist. Alles, was wir tun müssen, ist diese Pick Peitsche zu greifen, und das ist genau wie die Elternpick Peitsche, außer es wird der Ausdruck Pick Peitsche genannt, und es ermöglicht Ihnen, Ausdruckscode für jede Eigenschaft zu generieren, die Sie auswählen. Ich kann in der Tat sogar auf die Effekt-Steuerelemente kommen und einen Effekt auswählen. Denken Sie daran, dies ist der Schieberegler, den wir in unserem Gitarren-Rig erstellt haben Wenn ich also diesen Schieberegler auswähle, füllt After
Effects automatisch
den Code aus , den er benötigt, um auf diese Eigenschaft zu verweisen, und klicken Sie einfach auf dieses Feld, und der Ausdruck wird angewendet. Nun, meine Schülerin zog nach links und warum ist das so? Nun, weil der Expositionswert jetzt Null ist. Der Grund dafür ist, weil das ist, was mein Schieberegler eingestellt ist, aber ich drehe das ein wenig auf, es bewegt sich. Es ist jetzt 42,7, weil mein Schiebereglerwert 42,7 ist. Wenn ich es auf 100 setze, ist mein Wert
jetzt 100. Also, der Schieberegler arbeitet daran, den Positionswert zu ändern, aber es funktioniert nicht so, wie wir es wollen, aber wie können wir das richtig funktionieren? Nun, wir müssen die Position dieser Pupillenschicht auf Null setzen. Also, wählen wir einfach diese Ebene aus, klicken Sie auf Nullposition, und jetzt ist es viel näher an, wo es sein soll. Wenn ich das auf Null setze, ist
es jetzt in seiner neutralen Position. Wenn ich zu 100 gehe, verschiebt es es wahrscheinlich weiter, als es braucht, also wähle ich das einfach zurück zu vielleicht dort. Nehmen wir an, dass es darum geht, wie weit ich es nach rechts schieben möchte, aber was ist, wenn ich es nach links schieben möchte? Ich kann nicht nach links gehen. Nun, ich könnte einfach klicken und die Zahlen auf einen negativen Wert ziehen
, aber das ist nicht sehr intuitiv, verglichen mit nur dem Verschieben des Schiebereglers. Glücklicherweise kann ich diesen Schieberegler anpassen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste auf Schieberegler klicke und sage, Wert
bearbeiten, kann ich den Bereich anpassen. Im Moment geht es von Null auf 100, aber ich könnte dies auf negative 100 zu 100 ändern. Wenn ich nun auf OK klicke, kann ich den Schieberegler in beide Richtungen mit
einem Wert von 100 verschieben , was negative 100 Pixel bedeutet, oder positive 100 Pixel von dieser Null neutralen Position. Also, da gehen wir, wir haben unser Auge in Ordnung gebracht und das einzige Problem, das bleibt, ist, dass, wenn ich es ganz nach links schiebe, wir einen Teil der Schülerin sehen, wo wir nicht sollten. Also, ich werde nur
eine neue Volumenkörperebene über dieser Pupillenebene erstellen , indem ich zu Ebene, Neu,
Solide gehe , und ich nenne sie Matte, und dann schalte ich sie für eine Sekunde aus und schalte zu meinem Ellipsenwerkzeug um. Dann zeichne ich eine Maske,
halte die Leertaste gedrückt, um sie neu zu positionieren und sie so zu bringen, dass sie direkt um den Monokelumriss passt, und setze sie dann als Spurmatte für die Pupille ein. Also, ich werde zu meinem Track Matte Spalte kommen, klicken Sie darauf und sagen, Alpha Matte. Das wird den Alpha-Kanal meiner Matte-Ebene nehmen und ihn auf die Pupille anwenden. Jetzt kann ich es nach links oder rechts verschieben, so weit ich will, und es wird immer so aussehen, wie es sollte. Alles klar, ich setze das wieder auf Null und das ist alles fertig und bereit zu gehen. Ich schließe mich aus der Körperkomp und jetzt genau hier in meiner Haupt-Rigging-Komp, obwohl ich keinen Zugriff auf diese Ebene
habe, kann ich diesen Schieberegler bewegen und es wird das Auge verschieben. So kannst du also eine Schicht ausbauen, die nicht in deinem Haupt-Rigs Comp ist.
12. Rigging - 6: Jetzt werde ich dieselbe Technik verwenden,
aber auf den Saiten,
und das aber auf den Saiten, wird ein bisschen anders sein, denn wenn ich in
diese Komp gehe und einen Blick auf die Strings-Schicht werfe, werde
ich meine Transparenz direkt dort einschalten, werden wir sehen, dass wir sechs verschiedene Linien auf
dieser einen Ebene haben und das wird
einige interessante Ergebnisse zu produzieren , wenn wir versuchen, einige Pins hinzuzufügen. Also, lassen Sie mich das schließen und wir werden versuchen, einige Pins zu den Saiten hinzuzufügen. Ich werde die Ebene solo, und dann gehen Sie zu meinem Puppenstift-Werkzeug und klicken Sie einfach, um eine Pin hinzuzufügen. Und sofort bekommen wir nicht das gleiche Ergebnis wie bei irgendwelchen Gliedmaßen, und
das liegt
daran, dass After Effects nicht genau weiß, wo ich den Stift platzieren wollte. Es behandelt jede dieser Saiten als ihr eigenes einzelnes Netz
und sieht, wie ich über jede dieser Strings hervorhebt, sie sind alle unterschiedlich. Nun, ich könnte eine Nadel oben auf jeder dieser Saiten hinzufügen, und dann eine in der Mitte
und dann eine an der Unterseite, so dass ich eine kleine Biegung hinzufügen könnte, aber das ist eine Menge Puppennadeln und viel mehr Arbeit als ich wirklich tun wollen oder tun müssen, weil ich nicht eine individuelle Kontrolle über jede Zeichenfolge brauche. Also, um das zu beheben, werde ich rückgängig machen, bis ich
das Marionettenwerkzeug nicht mehr darauf habe und die Ebene unsolo aufheben. Werfen Sie einen Blick auf das für eine Sekunde. Nun, oben und unten in der String-Layer, gibt es diese schwarze Linie von einem anderen Teil
des Artworks, die alle Spitzen und Böden der Saiten verbirgt, also wenn ich eigentlich nur alle Saiten an der Spitze und an unten , wodurch alle miteinander verbunden werden, und das Marionettenwerkzeug sieht es als ein einzelnes Netz. Also werde ich das tatsächlich in Photoshop sehr
schnell bearbeiten , indem ich Befehl oder Steuerelement E drücke, um das Original zu bearbeiten. Das öffnet die PSD in Photoshop. Ich kann auf die String-Layer gehen und sie solo einzoomen und dann schön und nah oben zoomen. Jetzt möchte ich diese verbinden, aber ich möchte dieser Ebene nicht mehr hinzufügen, als ich brauche, weil ich nicht möchte, dass sie in den Kunstwerken dort angezeigt wird, wo ich sie maskieren müsste. Also, was ich tun werde, ist, einfach das rechteckige Festzelt Werkzeug zu greifen und ein Rechteck hierher zu ziehen, nur wirklich klein, gerade genug, um alle Spitzen dieser Saiten zu bedecken, und füllen Sie das dann mit Schwarz. Dann werde ich dasselbe für den Boden tun, wieder, Sie sollten das nicht bemerken, weil es von
anderen schwarzen Kunstwerken vertuscht wird , so dass Sie diese Pixel nie sehen werden. Machen Sie einfach eine dünne Linie unten als auch, füllen Sie das aus, und jetzt ist alles verbunden. Jetzt, da das erledigt ist, kann
ich das Kunstwerk speichern und After Effects wird es automatisch aktualisieren, da geht's los. Neue Linien oben und unten sind da und jetzt
werde ich versuchen, einige Puppenstifte hinzuzufügen und sehen, was passiert. Also, greifen Sie die Puppenstift-Werkzeug, klicken Sie an der Spitze, dass automatisch ein Netz. Wenn ich das anschalte, ist es da. Es deckt jetzt alle sechs Saiten ab, das ist perfekt. Ich lege einen direkt in die Mitte und dann lege ich einen an die Basis. Ordnung, jetzt, wo ich meine Stifte an Ort und Stelle
habe, sollte ich in der Lage sein, diesen mittleren Stift zu greifen, ihn von Seite zu Seite zu
bewegen, und dort kann ich die Saiten biegen. Nun, es dreht oben und unten aber ich werde diese Saiten wahrscheinlich nicht fast so stark biegen, wahrscheinlich nur knapp nach links, kaum nach rechts. Also, Sie werden das wahrscheinlich nicht einmal bemerken. Wenn ich diese Schichten nicht solo, können Sie sehen,
dass die Linie, die ich gemacht habe, durch den Mund und oben versteckt wird, wird
sie durch den Hut verborgen, also wird niemand jemals wissen, dass ich diese kleinen Verbindungslinien auf die Saiten setze. In Ordnung, jetzt, wo ich meine Marionettennadeln
habe, muss ich Knochen erstellen, aber wirklich nur für einen von ihnen, den in der Mitte. Die obere und die Unterseite sind im Grunde nur Anker, um die Teile der Ebene zu halten, wo sie sein müssen, und der mittlere Stift ist, was ich verwenden werde, um die Animation zu treiben. Also, ich werde diesen Stift umbenennen, Strings, und dann wählen Sie diesen Schlüsselrahmen, klicken Sie auf Knochen, und jetzt habe ich einen Knochen, um diesen Stift zu fahren. Und dann möchte ich das auf die gleiche Weise wie mit dem Auge aufrüsten. Also, ich muss die Position des Knochens aufheben, da gehen wir, Null, Null. Jetzt kann ich die Dimensionen trennen und nur den x-Wert steuern, um ihm eine Biegung zu geben. Nun, ich muss zurück zu meinem Gitarren-Rig gehen und diese Kontrolle auch direkt auf die Körperkontrolle setzen, und ich kann den Augenpositions-Schieberegler einfach duplizieren, also Befehl oder Kontrolle V und dann diese Saiten umbenennen. Und von -100 auf 100 zu gehen, könnte mehr sein, als ich brauche, aber das lassen wir vorerst. Ich sperre diese Effektsteuerung, so dass wir sie immer sehen, gehen Sie zurück zu diesem Körper comp und fügen Sie einen Ausdruck hinzu, indem Sie die Option oder Alt auf der Tastatur halten, und klicken Sie auf die Stoppuhr, dann greifen Sie den Ausdruck Pick Peitsche, und wählen Sie den Schieberegler für Strings. Nachdem Effekte den Code ausfüllt, klicke
ich davon ab, und jetzt kann ich die Strings nach links oder rechts biegen. Nun, 100 ist definitiv mehr, als es braucht, um zu biegen, ich würde sagen, ein Maximum von 50 und ich werde wahrscheinlich nicht einmal brauchen, aber ich werde meinen Bereich einfach durch Klicken mit der rechten Maustaste einstellen , den Wert bearbeiten
sagen und ihn in -50 zu 50. Auf diese Weise ist das Maximum, das ich die Saiten biegen kann, aber wie gesagt, es
wahrscheinlich nicht mehr als nur so viel biegen müssen, 20 sogar ist genug, um diese Animation zu sehen. Alles klar, ich setze das wieder auf Null, schließe das aus
und überprüfe einfach, um sicherzustellen, dass das funktioniert, ist es definitiv. Alles klar, großartig. Also habe ich meine Augenkontrolle, Saiten, meine Gliedmaßen und der Körper verbiegt sich selbst. Ich kann den oberen Teil steuern, ich kann den ganzen Körper mit diesem Körpercontroller drehen. Großartig.
13. Rigging - 7: Die einzigen Dinge, die übrig bleiben, sind diese Hände , wo ich in der Lage sein will, zwischen diesen beiden verschiedenen Posen zu wechseln. Dann möchte ich mit diesem Fuß etwas Ähnliches aufbauen
, damit ich ihn klopfen kann und ich denke, ich werde diesen linken Fuß einfach benutzen, ihn horizontal als zweite Pose
drehen. Also, fangen wir mit den Händen an. Ich werde hier vergrößern und beide Hände auswählen, dann werde ich sie mit der Tastenkombination,
Befehl Umschalt+C oder Strg+Umschalt+C auf dem PC vorkomponieren und ich werde diese R Hand nennen. Ich klicke auf „OK“ und noch einmal erhalten
wir diesen Begrenzungsrahmen die Größe der Komp. Also, ich werde es beschneiden müssen. Also zuerst werde ich einfach meinen Schnappschuss machen, damit ich genau weiß, wo das ist. Geh da rein und setze dann meine Region von Interesse genau wie ein Erntewerkzeug, um dort zu sein, wo ich es will, um diese Hände herum. Das sieht ziemlich gut aus. Dann gehe ich zur Komposition, Ernte zu Region von Interesse. Das wird die Hand von dort abschieben, wo sie sein muss. Also, ich ziehe es einfach grob dorthin, wo es gehen soll, benutze
dann meinen Snapshot als Referenz dafür, wo er sich aufstellen muss. Sieht so aus, als wäre das tot. Nun, was ich brauche, ist die Fähigkeit, zwischen den beiden Schichten zu wechseln. der Lage, eine auszuschalten und die andere an wie Lichtschalter im Grunde. Um dies zu tun, werden wir die sogenannte Zeit-Neuzuordnung und ein anderes Schieberegler-Steuerelement verwenden. Das erste, was ich tun muss, ist die Schichten innerhalb dieses Pre-Comp einzurichten. Also, ich werde in die rechte Hand gehen und was ich tun möchte, ist
die erste Schicht auf 10 Frames lang zu schneiden . Also, wenn ich mit Frame Null beginne, möchte
ich vorwärts zu Frame 9 gehen, so dass insgesamt 10 Frames angezeigt werden. Also, ich trimmen Sie diese Ebene nach unten, indem Sie die Option oder Alt gedrückt halten und die rechte Klammer drücken, die den Outpoint der Ebene auf den aktuellen Frame trimmt. Dann gehe ich einen Frame vorwärts, also bin ich jetzt auf Frame 10 und trimme den Endpunkt
einfach manuell von Hand der zweiten Ebene auf diesen Punkt. Nun, diese Schicht wird nur für den Rest der Komp existieren, das ist völlig in Ordnung. Wenn Sie ein Objekt manipulieren und wie eine Hand, ein Fuß, ein Augapfel, das mehr als zwei Posen hat, verteilen
Sie einfach jede Instanz um 10 Frames. Wenn ich also eine dritte Hand hätte, würde
ich zu Frame 19 gehen, das hier ist. Ich sehe meinen Rahmenzähler genau dort und schneide ihn dann darauf ab. Auf diese Weise sind diese Ebenen beide 10 Frames lang und Sie tun das für wie in vielen Fällen des Objekts,
das Sie haben, und für den letzten
lassen Sie es einfach bis zum Ende der Komp abwandern, das ist völlig in Ordnung. In Ordnung, jetzt, das Setup, werde
ich diese Komp schließen. Es ist alles, was ich da drinnen tun muss. Jetzt sehen wir, dass
wir für die ersten 10 Frames diese Hand haben und auf Frame 10 wechselt
sie zur nächsten Pose. In Ordnung. Nun, was ich tun muss, ist mit der rechten Maustaste auf diese Ebene zu klicken,
scrollen Sie nach unten, bis ich die Zeit sehe und sagen, aktivieren Sie Zeit-Neuzuordnung. Jetzt können Sie nur einen beliebigen Frame
aus diesem Comp zu einem bestimmten Zeitpunkt in
unserem Rig-Comp anzeigen aus diesem Comp zu einem bestimmten Zeitpunkt in und es gibt uns Keyframes für den Anfang und Ende dieses Comps, so dass es zwischen Anfang und Ende wiedergegeben wird. Aber ich könnte sagen, nehmen Sie den ersten Frame und lassen Sie ihn auf dem Wert von Null und dann
bewegen Sie drei Frames vorwärts und ändern Sie diesen Wert in Frame 10. Nun wird die Hand auf den zweiten Pfosten umgeschaltet. Wenn ich zum ersten Beitrag zurückkehren wollte, könnte
ich einfach ein paar Frames vorwärts gehen und den ersten Keyframe kopieren und einfügen, und da gehst du. Ich kann jetzt zu jedem Zeitpunkt zwischen Posen wechseln. Aber ich möchte die Schlüsselbilder nicht auf dem Zeitremap-Layer festlegen, ich möchte diese mit einem Schieberegler steuern. Also, ich werde die richtige Handgelenksteuerung wählen. Ich werde einen Schieberegler hinzufügen. Also, Effekt-Ausdruck-Steuerelemente, Schieberegler-Steuerelement, und ich werde diese R Hand Pose nennen. Dann sperre ich das, damit ich es immer noch sehen kann, obwohl ich
auf die rechte Ebene klicke und einen Ausdruck hinzufüge. Wahltaste oder Alt-Taste auf die Stoppuhr, greifen Sie den Ausdruck Pick Peitsche und referenzieren Sie diesen Schieberegler und teilen Sie ihn dann durch die Bildrate. Also haben wir unsere Bildrate auf 12 Frames pro Sekunde eingestellt. Also werde ich sagen geteilt durch 12, und klicken Sie dann auf Aus. Wenn ich nun auf diesen Schieberegler gedreht habe, sollte sich
diese Handpose automatisch ändern, sobald ich zu 10 komme. Sobald ich 10 gekreuzt habe, wechselt es von Pose zu Pose zwei. Wenn ich mehr Instanzen hätte, würde
es sich alle 10 Frames ändern, vorausgesetzt, dass ich sie in diesem Pre-Comp 10 Frames auseinander
gestaffelt habe. Okay, also das funktioniert großartig. Ich brauche fast diesen Bereich nicht, also werde ich nur den Wert bearbeiten und
ihn auf 10 ändern , weil ich nirgendwo nach 10 gehen muss, ich muss nur von 0-10 gehen. Ich werde schnell dasselbe für
diesen Fuß tun und ich werde mir diesen linken Fuß ausleihen, um es zu tun. Also, ich werde diese Ebene duplizieren, indem ich Befehl D drücke, und ich werde es R Schuh 2 umbenennen, ich werde sie nach unten über den ersten R Schuh bewegen und dann S drücken, um die Skala aufzurufen, die Verknüpfung der Proportionen aufzuheben und die x-Achse auf negative 100 zu setzen. Jetzt ist es umgedreht. Los geht's, wir können sehen, dass es umgekippt ist. Ich werde hier schön heranzoomen und die Ferse schön
ausrichten. So etwas wie das. möchte nicht, dass sich die beiden verschiedenen Fersen überlappen und dann wähle ich sowohl den R Shoe 2 als auch den R Shoe aus und kompiliere sie, befehle Shift+C und rufe diesen R Shoe an. Auch hier haben wir das Problem des Begrenzungsrahmens. Also mache ich einen Schnappschuss, gehe hinein und beschneide zu meiner Region, die von Interesse ist, und positioniere ihn dann einfach so, dass er an der richtigen Stelle ist. Da gehen wir. Jetzt möchte ich dasselbe tun, was ich für die Hände getan habe. Ich gehe in diesen Pre-Comp, setze diesen R Schuh auf nur die ersten 10 Frames
und dann den zweiten R Schuh, der für jeden Frame danach reicht. Lassen Sie uns das schließen. Klicken Sie auf das rechte Knöchel-Steuerelement und fügen Sie ein Ausdrucksteuerelement Schieberegler hinzu. Ich werde diesen R Foot Tap umbenennen,
sperren, so dass wir es immer sehen und dann die Zeit-Neuzuordnung auf dem richtigen Schuh aktivieren. Also, Rechtsklick-Zeit aktivieren Zeit-Neuzuordnung, fügen Sie
dann einen Ausdruck hinzu, wählen Sie Peitsche, den Schieberegler und teilen Sie ihn durch die Bildrate. Nun, ich sollte in der Lage sein, zwischen beiden Füßen Posen zu wechseln. Da gehen wir. Wieder brauche ich nur diese beiden, also werde ich meine Reichweite von 0-10 ändern und da gehst du. Ich bin auf und ab auf diesem Fußtippen und ich kann das jetzt leicht animieren. Damit habe ich alle Steuerelemente, die ich brauche, um meinen Gitarrencharakter zu animieren. Also, für ein wenig Organisation,
alles, was ich tun möchte, ist die Ebenen zu sperren, die ich nicht zum Animieren benötige. Also werde ich mir einfach ein wenig mehr Platz
unter meinen Ebenen geben und anfangen, die Ebenen zu sperren, die ich nicht brauche. Im Grunde genommen werden alle Bildungsebenen jetzt entweder von Bones oder dem Marionettenwerkzeug oder einer Art Controller gesteuert. Ich sollte in der Lage sein, all das zu sperren und keine Probleme zu haben. Alle diese Knochen hier unten sollten auch in der Lage sein, gesperrt zu werden. Sie sind bereits ausgeschaltet, damit ich sie nicht sehen kann, aber ich sperre sie alle. Was ich übrig bin, sind diese fünf Controller, die einige von ihnen Steuerelemente für andere Teile des Charakters eingebaut haben, und dann habe ich die mittlere Körpersteuerung, die ich nur für die Rotation dieser oberen Hälfte von die Gitarre. Da dies also die einzigen Ebenen sind, die ich wirklich mehr sehen muss, kann
ich tatsächlich alle diese anderen Ebenen ausblenden, damit sie meine Timeline nicht überladen. Um dies zu tun, klicke ich auf diese kleine Schaltfläche hier, um meine Layer-Schalter einzuschalten, und dann gibt es diese Spalte hier, ist der schüchterne Schalter und es ermöglicht Ihnen,
die Ebenen aus der Timeline zu verstecken während Sie sie immer noch in Ihrer Komposition behalten. Also, ich werde dies nur für alle Ebenen aktivieren, die darunter
sind, indem ich den ganzen Weg entlang der Linie klicke und ziehe. Nun, der Shy Schalter ist für all diese aktiviert und ich kann diesen Kerl hier klicken, das ist der schüchterne Enabler und all diese Ebenen verschwinden, so dass ich nicht abgelenkt bin. Ich habe jetzt viel mehr Raum zum Animieren und ich beschäftige mich nur mit diesen Controllern. Ich werde diese auch ein bisschen logischer neu anordnen. Ich habe die beiden Knöchel unter dem Körper in der Mitte, das ist großartig. Die Handgelenke sind jedoch am unteren Rand. Macht mehr Sinn für mich, die oben zu setzen, da sie höher sind als die Knöchel. Also, ich werde das einfach tun. Schließlich möchte ich nur die Position dieser Körperkontrollschicht auf Null setzen. Also, klicken Sie darauf und jetzt sollte alles bereit sein, um diesen Charakter zu animieren.
14. Rigging - 8: In Ordnung. Gehen wir einfach schnell durch das Mr. Liqour Rig, damit Sie sehen können, wie ich ihn reingelegt habe. Offensichtlich sind seine Schultern noch nicht aufgestellt. Also, wir werden das in einer Sekunde tun. Aber schauen wir uns einfach an, wie er manipuliert ist. Wir haben die Körperkontrolle, die ihn überall bewegt. Ich kann ihn drehen. Ehrlich gesagt, ich glaube nicht, dass ich eine dieser Arten von Animationen machen werde,
aber ich habe zumindest diesen Controller dort und ich kann ihn verwenden, um
andere Steuerelemente wie das Zwinkern zu enthalten , mit dem ich sein rechtes Auge zwinkern kann. Die Flüssigkeit, und das ist eine Winkelkontrolle, aber Sie sehen, wie das die Flüssigkeit in der Flasche steuert. Dies ist nur eine andere Art von Ausdruckskontrolle unter Effekt-Expression-Kontrollwinkel. Das ist großartig für Rotationen. Dann habe ich das Gleiche für die linken und rechten Augenbrauen gemacht. Auf diese Weise kann ich sie drehen. Ich habe gerade den Ankerpunkt innerhalb der Precomp
der Flasche verschoben , um an diesem Punkt auf jeder Augenbraue zu sein. Also, dort drehen sie sich um. Dann habe ich die Fliege, und das wird eigentlich beide Hände fahren. Also habe ich die Hände dahin gestellt, wo sie sein müssen, um so aussehen zu können, als würden sie den Bogen packen. Aber wenn ich es drehe oder sogar ein wenig skaliere, sieht
es so aus, als würde er es dehnen oder drehen. Alles, was ich tun muss, ist die Drehung und Skalierung dieses Bogens zu animieren anstatt sich um die Position und Drehung dieser beiden Handcontroller zu sorgen. Endlich habe ich diese Flasche Mittelknochen, und wenn ich mich drehe, wird es ihm eine Biegung geben. Nun, das ist eigentlich ein wenig problematisch, weil Sie sehen, dass es die Basis von Mr.
Liquor dreht . Also, lassen Sie uns zuerst mit diesem Problem umgehen. Ich werde alle meine Schichten entscheuen und diese Flaschenschicht finden. Nun, Sie könnten denken, dass die Verwendung von etwas wie Stärke helfen könnte. Also, ich werde das zuerst versuchen. Ich werde einfach das Ausmaß wirklich weit auftauchen, vielleicht fügen Sie hier ein zweites bisschen hinzu. Also, es bedeckt die gesamte Basis, dann drehen Sie den Knochen wieder. Aber wir bekommen immer noch die Rotation. Es verzerrt sich nicht mehr, aber es biegt sich immer noch. Das ist großartig. Ich will, dass es so starr bleibt, aber ich will nicht, dass es rotiert. Also, wie beheben wir das? Nun, oben auf dieser Stärke werde
ich zwei Puppennadeln direkt oben auf diesen beiden Ecken hinzufügen. Also, einer hier unten, einer hier unten. Nun, da diese mit nichts Elternteil sind, bleibt, wenn ich diesen Knochen drehe, an Ort und Stelle. Das ist perfekt. Ich könnte diesen Controller auch schnappen und ihn einfach bewegen, um diesem Kerl ein bisschen Bounce zu geben, und seine Basis wird immer genau dort bleiben, wo er ist. Jetzt, da das erledigt ist, möchte
ich die Schulter isolieren, damit sie die Flasche nicht überlappen. Also, sie enden einfach hier. Um das zu tun, werde ich eigentlich nur die Flaschenschicht duplizieren, die diese Ebene ist. Da es das Marionettenwerkzeug angewendet hat und alle darin enthaltenen Pins mit Bones übergepartet sind, folgen
alle diese Pins diesen Bones, obwohl sie doppelt vorhanden sind. Ich kann das jetzt
„Bottle Matte“ umbenennen und es direkt über den linken Arm legen. Dann entriegle ich den Arm und schalte meine Schalter, damit ich meine Spurmatten sehen kann, und setze dann diese Bottle Matte auf die Alpha Inverted Matte für den Arm. Auf diese Weise wird es das gesamte Alpha von dieser matten Ebene auf dem Arm subtrahieren. Also, ich werde das tun. Sie werden sehen, dass es jetzt so aussieht, als ob es hinter dem Glas ging. Der Grund dafür liegt darin, dass das Glas halbtransparent ist und es sich um die Deckkraft der Pixel dieser matten Ebene handelt, die auf die Deckkraft dieses Arms angewendet werden soll. Also, was ich tun muss, ist tatsächlich das Glas völlig undurchsichtig zu machen. Nach Effekten ist dies ziemlich einfach zu tun. Ich werde Ebenen in meinen Effekten eingeben und den Leveleffekt auf diese Matte anwenden, und dann werde ich den Kanal von RGB zu Alpha wechseln. Jetzt betraf ich nur den Alphakanal. Wenn ich diesen kleinen Pfeil hier schnappe und ihn reinbringe,
siehst du, dass er ausgeblendet wird. Wenn ich es schiebe, vorbei an diesem kleinen Häkchen hier, dieser großen Linie. Sehen Sie jetzt, es ist völlig undurchsichtig. Wenn ich es anschalte, kannst du sehen, wie es jetzt aussieht. Es ist gerade die ganze halbtransparente Transparenz losgeworden, und es versteckt diese Schulter perfekt. In Ordnung. Jetzt, wo das eingerichtet ist, kann
ich genau das Gleiche für den rechten Arm tun. Also, ich werde nur diese Matte duplizieren, sie über den rechten Arm
bewegen und dann den rechten Arm als Alpha Inverted Matte dieser matten Ebene setzen. Da gehen wir hin. Nun, die Arme sehen richtig aus und ich habe das Problem gelöst. Ich sperre alles wieder ein, schalte meinen schüchternen Schalter ein, und ich habe nur meine Kontrollen. Nun, Mr. Liquor ist bereit, zu animieren. An dieser Stelle solltest du deinen Charakter abschließen,
damit alles, was du bewegen möchtest, leicht steuerbar und bereit für die Animation ist.
15. Animation - 1: Jetzt muss ich meine Animation ein wenig planen. Wenn Sie sich an das Originalkunstwerk erinnern, haben
wir die Gitarre vor einem Publikum auf der Bühne. Also, er ist offensichtlich, er tritt auf und die Art, wie John ihn
zeichnete, war in einer Pose, wo er selbst spielt. Also, ich werde definitiv brauchen, um seine Hände über die Saiten strummen. Also, was ich denke ist, dass, während diese Hände strummen, diese Hand die Akkordpositionen am Hals wechselt, ich kann auch seinen Fuß auf den Beat klopfen, wahrscheinlich den gleichen Strum Rhythmus und dann kann ich ihn
auch ein wenig auf und ab hüpfen, also beugen sich seine Knie ein wenig und vielleicht, weil ich diese große Biegung bis zum Hals habe, kann
ich ihn in die eine Richtung lehnen und dann in die andere Richtung lehnen. Sowie sein Auge hin und her bewegt, als ob er sich um das Publikum schaut, während er seinen Song spielt. Also, während Sie sich Ihren Animationen nähern, denken Sie darüber nach, was Ihr Charakter tun soll, und versuchen Sie, es einfach genug zu halten, damit es leicht Schleife. Da er zu strummen und seine Füße zu
einem regelmäßigen Rhythmus klopfen wird, der wirklich leicht zu schleifen sein wird weil er einfach wiederholen kann, dass strumming und schwankende Muster immer und immer wieder. Der erste Schritt dieses Animationsprozesses besteht darin ihn in der ersten Position zu positionieren, für die ich Keyframes festlegen werde. Also, ich muss definitiv seine Hände in die richtige Position bringen, also werde ich diese linke Hand Kontrolle ergreifen und sie in eine Position bewegen, die wie
ein Aufwärtsstrum ist , und ich bin nur auf diese Position stützen, wo sein Ellbogen landet. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus und dann
drehe ich seine Hand in die Richtung, die ich will. Vielleicht so etwas, das ziemlich natürlich aussieht, und dann lege ich seine rechte Hand auf den Hals, wo es sein muss, also so etwas wie das. Das sieht ziemlich gut aus. Ich würde sagen, das ist ziemlich nah an der Art, wie John ihn auch in seiner Illustration posiert. Dann lasse ich vielleicht beide Hände und die Leiche runter fallen. Also, ich werde einfach umschalten klicken Sie auf all diese Controller und verwenden Sie die Pfeiltaste, die Nach-unten-Taste, um ihn einfach ein wenig nach unten zu tippen. Nicht einmal zu viel, nur ein kleiner Druck auf den Pfeil nach unten bringt wirklich einige Biegung in die Knie und das sieht aus wie eine entspanntere Pose. In Ordnung, mit all dem Set werde
ich Keyframes zur Position und Drehung der Hände hinzufügen. Wählen Sie also diese beiden aus und drücken Sie Wahltaste oder Alt sowie die Taste P und dann Wahltaste oder Alt und R, um beide Keyframes festzulegen. Ich werde mir ein wenig mehr Platz geben, um die Schalter zu deaktivieren, ich muss das jetzt nicht alles sehen, und dann werde ich dasselbe für die Körperkontrolle tun. Ich füge nur einen Positions-Keyframe und einen Rotations-Keyframe hinzu. Ich weiß nicht, dass ich ihn so
drehen lassen werde , aber ich weiß, dass es ihn drehen wird, also gehe ich einfach weiter und füge jetzt einen Keyframe hinzu. In Ordnung, also planen wir das Schrummen aus. Ich fange mit der linken Hand an und mache mir dann Sorgen um die rechte Hand. Nun, Strumming passiert ziemlich schnell, also denke ich, dass wir vielleicht jeder andere Rahmen ein komplettes Strum sein wird. Also, Frame eins ist oben, Frame zwei ist auf halbem Weg, Frame drei ist unten. Also, ich kann die Seite nach unten drücken eine,
zwei Mal, um zwei Frames voranzubringen. Ich werde hier schön zoomen und schließen, und dann werde ich diesen Controller einfach neu positionieren, wo immer ich will, dass der Down Strum sein wird und ich drehe auch die Hand. After Effects fügt die Keyframes für mich automatisch hinzu, da ich bereits Keyframes vorne hinzugefügt habe. Dann kann ich einfach durchschrubben, um zu sehen, wie das aussieht. Vielleicht schiebe ich es weiter nach unten, als es sein muss, also gehe ich zurück zu diesem Rahmen und bringe dann die Hand ein wenig hoch. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, das würde für ein Strum funktionieren. Jetzt habe ich die erste Position eingestellt, die zweite Position, ich muss zurück zur ersten Position. Also, gehen Sie zwei Frames wieder vorwärts und kopieren Sie dann einfach die ersten beiden Keyframes und fügen Sie sie ein. Nun, ich möchte eine Vorschau dieser Schleife anzeigen, aber wenn ich auf
diesem Frame tun würde , drücken Sie die Taste N, um meinen Arbeitsbereichs-Outpoint festzulegen, sehen
Sie, dass dies diesen Frame in den Arbeitsbereich einschließt. Dieser Frame ist identisch mit dem ersten Frame, was bedeutet,
dass er die Animation einschließlich
des letzten Frames abspielen und dann den ersten Frame erneut wiedergeben wird. Also muss ich einen Frame meines Arbeitsbereichs abschneiden, damit diese Pose nicht zweimal jedes Mal angezeigt wird, wenn es Schleifen durchläuft. In Ordnung, mit dem Set drücke ich die Leertaste und los geht's. Mein Arm strummt. Das sieht toll aus. Nun, das ist eine sehr schnelle Schleife. Es gibt nur vier Frames und es ist nur ein Strum. Jetzt werde ich eine Menge Strums in meiner Schleife brauchen. Ich bin mir nicht genau sicher, wie lang die gesamte Schleife sein wird, aber ich muss diese Keyframes ziemlich viel duplizieren. Lassen Sie mich also alle auswählen,
kopieren und erneut einfügen. Ich denke, dass sich vielleicht alle zwei Strums die Akkordposition ändern könnte. Also, er geht Strum eins, Strum zwei und auf dem Weg zurück nach oben für das nächste Strum, kann sich
die Hand in eine andere Position bewegen. Also, wir haben ein Strum, zwei Strums und von diesem Punkt zurück zu diesem Punkt ist, wenn sich diese Hand bewegen kann. Also, ich werde zu diesem Zeitpunkt gehen, meine rechte Hand Kontrolle
nehmen und sicherstellen, dass zwei Schlüsselbilder gesetzt werden. Um Keyframes für bereits Keyframe-Eigenschaften hinzuzufügen, klicken Sie
einfach hier auf diese kleine Schaltfläche, die einen neuen Keyframe hinzufügt. Also, zu diesem Zeitpunkt möchte
ich, dass die Hand immer noch an der ersten Akkordposition ist. Ich gehe rechtzeitig vor, kurz bevor er wieder strummt und ich werde die Akkordposition ändern. Also, vielleicht einfach die Hand ein wenig runter fallen lassen, vielleicht drehen Sie das Handgelenk, bringen Sie den Arm hinein, damit es wie eine andere Pose aussieht und ich könnte sogar die Handpose auf die andere Zeichnung wechseln, die John mir gab. Also gehe ich zu den Effektsteuerelementen für diese Ebene und setze einen Keyframe auf der rechten Pose. Da ich nun einen Keyframe
habe, kann ich die Ebene auswählen und die Taste U drücken, um alle Keyframes für
diese Ebene anzuzeigen , und ich werde dieses Keyframe bis zum vorherigen Satz von Keyframes zurücksetzen. Dann auf diesem Rahmen, wo ich es ändern möchte, tippe ich einfach 10 ein und da gehen wir, die Hand aktualisiert. Jetzt muss ich die Position ein wenig neu ausrichten. Das sieht ziemlich gut aus. Also wechseln wir von dieser Position in diese Position und wir ändern die Hand-Pose, so dass es ziemlich natürlich aussieht. In Ordnung. Jetzt, da wir das getan haben, müssen
wir die Pose für zwei weitere Strums halten. Also, alle diese Keyframes bilden zwei Strum's, ich kopiere sie, gehe zum letzten Keyframe und füge ein und da gehen wir, wir haben einen weiteren Satz von zwei Strums. Also, vielleicht, was ich tun werde, ist vier Akkordpositionen zu haben, bevor es Schleifen. Also, beginnend bei Akkordposition eins, bewegt sich zu zwei, drei, vier und dann zurück zu eins. Auf jeder dieser Positionen wird
es zwei Strums haben. Also, jetzt, da ich vier Strums
habe, sollte ich in der Lage sein, alles zu kopieren und es noch
einmal einzufügen und insgesamt acht Strums zu haben. Das sollte die richtige Dauer für meine Schleife sein. Also, mal sehen. Wir haben Strum eins, zwei Akkordwechsel eins, zwei und dann müssen wir an diesem Punkt zum nächsten Akkord wechseln. Also werde ich Keyframes für alle Eigenschaften festlegen, die ich ändern werde. Wechseln Sie zum nächsten Satz von Keyframes, ändern Sie die Akkordpositionen. Vielleicht schiebe ich das wieder nach oben, drehe es nach innen, und ändere die Handpose zurück in die erste Pose und
bringe ein bisschen mehr ein. Das sieht ziemlich gut aus. Nun, wir müssen zwischen Akkord eins, Akkord zwei und Akkord drei wechseln, aber jetzt, da ich sehe, dass es Akkord drei sehr ähnlich ist wie Akkord eins. Also, ich werde das ein wenig neu positionieren, nur um es zu variieren. Wir haben eins, zwei, drei und wir haben Strum eins, Strum zwei. Setzen Sie drei weitere Keyframes, bewegen Sie sich vorwärts und bringen Sie vielleicht die Hand ziemlich weit in den Hals, ändern Sie die Pose in 10 Frames und drehen Sie sie ein wenig. Dann strum eins, Strum zwei und schließlich müssen
wir zurück zu unserer ersten Pose. Also, ich werde Keyframes hier setzen. Gehen Sie vorwärts zum letzten Frame und kopieren Sie dann unsere ersten Keyframes und fügen Sie sie
ein. Wir haben keinen Schlüsselrahmen für die Pose festgelegt , also ändere ich das einfach auf Null. Für eine gute Maßnahme werde ich auch einen Keyframe am Frontend hinzufügen. Nun, wenn ich das alles zurückspiele und daran erinnere,
den letzten Frame abzuschneiden , da er mit dem ersten Frame identisch ist, sollte
ich in der Lage sein, das wiederzugeben und es nahtlos durchlaufen zu lassen. Also, da gehen wir. Wir haben eine nahtlose Schleife. Das einzige, was ich sehe, ist, dass die dritte Akkord-Pose der zweiten jetzt sehr
ähnlich ist , weil ich sie positioniere. Also, lasst uns ändern, wo der zweite ist. Ich denke, das wird die einfachste Lösung sein. Also, von hier nach hier schiebe
ich es vielleicht nicht ganz so weit nach unten, schiebe es einen Bund hoch und sehe, wie das aussieht. Oh, und ich vergaß, dass ich sowohl diesen Rahmen als auch diesen Rahmen ändern musste. Also, es driftet jetzt zwischen diesen beiden Werten. Ich will das nicht, also werde ich kopieren und dann den Rahmen hier einfügen und dann wiedergeben. Ok. Ich finde, das sieht toll aus. Ich bin sehr glücklich damit. In Ordnung. Lassen Sie uns nun auf die Animation des Körpers gehen. Ich glaube, ich möchte, dass er ein wenig auf und ab springt, also benutze ich den Body Controller. Ich habe bereits Schlüsselbilder über die Position und Rotation. Wir fangen einfach mit der Position an. Nun, ich denke, ich würde ihn gerne auf- und runter in dieser Position der Hand haben. Es wird also erst sein, wenn er sich nach unten dreht und nach unten biegt. Also, ich denke, diese beiden Schlüsselbilder sind in Ordnung, wie sie sind. Ich werde nur zwei Frames vorwärts gehen und ihn dann vielleicht ein oder zwei Klicks auf den Abwärtspfeil runter fallen lassen und ihn dann ein wenig um ihn drehen. Nun, die Hände bewegen sich nicht damit, und wenn ich die Rotation für die mittlere Kontrolle öffnen und den Hals beugen würde, wirft
das auch die Hände weiter ab. Also, was ich eigentlich tun möchte, ist das rückgängig zu machen, und bevor Sie weitere Schlüsselbilder festlegen, übergeordnete beide Hände an einen Teil des Körpers. Jetzt möchte ich jede Hand dem nächstgelegenen Bone des Körpers überziehen, damit sie in der relativen gleichen Position bleibt. Also, ich möchte diese Hand dem Körper Mittelknochen überziehen. Aber wenn ich das tue, wird
es mit meinen Positionswerten,
den Null-Positionswerten verwirren . Also werfen wir einen Blick auf die Erziehung, wie sie jetzt ist. Die linke Handgelenksteuerung ist tatsächlich mit einer Ebene namens Zero Left Wrist Control übergeordnet. Also, so mache ich es, weil Null außer Position ist, und Sie müssen nicht verstehen, wie es funktioniert, aber was wir tun müssen, ist, diese Ebene zu finden und sie stattdessen der Körpermitte zu überlagern. Also werde ich meine Ebenen vorübergehend entscheuen
und das Zeitleistenfenster maximieren, während ich die Tilde-Taste drücke. Nur die kleine quiggly Linie direkt unter der Escape-Taste auf Ihrer Tastatur, oben links. Drücken Sie die Taste, während Sie den Mauszeiger über die Zeitachse bewegen. Das maximiert das Panel, dann möchte ich nach unten scrollen, um diese Ebenennummer zu finden 30, Zero L Wrist Control. Da gehen wir. Ich werde darin entsperren, und ich möchte das der Körpermitte Schicht überziehen. Großartig. Jetzt kann ich das wieder einsperren die Tilde nochmals auf der Tastatur
drücken, um das zu senken. Nun, wenn ich diese Ebene drehe,
sehen Sie, dass sich die Hand damit bewegt. Das ist großartig. Nun, ich muss dasselbe für diesen Controller hier oben tun,
aber anstatt ihn bis zum mittleren Knochen zu erziehen, muss
ich ihn dem oberen Knochen überziehen, wo der Hut ist, da er viel näher an diesem Punkt auf dem Körper ist. Diese Ebene ist also mit Ebene 31 übergeordneter Ebene. Ich maximiere meine Timeline, scrollen Sie nach unten zu Ebene 31, da ist sie, R Wrist Control, und übergeordnete sie auf die oberste Ebene des Körpers. Ich sperre das auf, schüchtern meine Ebenen noch einmal, Tilde-Taste, um das Timeline-Panel zu minimieren, und jetzt sollte
ich in der Lage sein, dies zu drehen, kein Problem, und die Hände bleiben relativ in der gleichen Position, auch wenn ich mich biegen es in der Mitte. Also, da gehen wir. Das funktioniert jetzt viel besser. Ok. Nun, da das alles Setup ist, werde
ich zwei Frames vorwärts gehen und die erste kleine biegende Pose setzen. Ich lasse ihn ein oder zwei Klicks runter fallen, schiebe ihn nach rechts, vielleicht nur ein bisschen, und drehe ihn dann nach rechts. Muss nicht viel sein, denn ich werde auch die Mitte drehen. Nun hätte ich einen Schlüsselrahmen für die Drehung auf dem ersten Frame festlegen sollen. Also werde ich jetzt einen setzen und zwei Frames zurücklegen und dann die Rotation auf diesem mittleren Bone erhöhen. So etwas wahrscheinlich, und vielleicht drehe ich ihn noch ein bisschen weiter. Da gehen wir. Jetzt werden wir diese schöne Kurvenbewegung bekommen. Das ist großartig. Ich will, dass er auf dieser Seite bleibt sich für diese beiden Strums zur Seite beugt. So, wie wir die Handposition ändern, die Akkordposition alle zwei Strums, werde
ich ihn von rechts nach links alle zwei Strums schwanken lassen. Aber ich will auch, dass er zwischen
diesen Akkordänderungen auf und ab springt , weil ich ein bisschen mehr Leben für diesen Charakter haben möchte. Ich will nicht, dass er jedes Mal einfriert, wenn er schwankt. Also, wir lassen ihn runtergehen, und dann zwei Frames später, lassen ihn einfach ein wenig aufprallen, vielleicht sogar nur einen Klick auf die Tastatur, also hat er gerade dieses kleine bisschen Sprungkraft, und dann zwei Frames vorwärts, kopieren und fügen Sie die vorherigen Keyframes, und dann zwei Frames vorwärts, gehen
wir zurück zu den ersten beiden Keyframes. Also, kopieren, einfügen, und ich muss zwei Frames sichern. Stellen Sie sicher, dass ich auch einen Schlüsselrahmen auf dem Körper Mitte Rotation gesetzt, und bringen Sie das zurück in sein Original. Kopieren Sie das also und fügen Sie es ein. Jetzt wird er sich niederlehnen, einmal hüpfen und sich dann wieder auflehnen, zur gleichen Zeit, dass die Hand die Kernpositionen ändert. Also, das ist meine grundlegende kleine Body-Rotation in der Bouncing-Schleife, und ich sollte tatsächlich in der Lage sein, alle diese Keyframes zu kopieren und sie erneut einzufügen. Ich kann sie nicht alle auf einmal machen. Wenn ich kopiere und einfüge
, dupliziert das tatsächlich beide Ebenen. Wenn Sie also Schlüsselbilder kopieren, müssen
Sie sie jeweils eine Ebene ausführen. Also, eine Kopie und fügen Sie das Körperbild zuerst, und dann die Körpersteuerung kopieren einfügen, und jetzt, es wird genau das gleiche tun zweimal. Aber ich kann es als Rahmen für die nach links gelehnte. Also, anstatt mich so nach links zu lehnen, möchte
ich diesen Rotationswert im Grunde invertieren. Anstelle von fünf werde ich es zu negativen fünf ändern, und hier oben auf der Körpermitte Rotation, anstelle von 10, werde ich es auf negative 10 ändern, und dann auf der Position ist
der x-Wert 20 Pixel positiv. Ich werde es auf negative 20 Pixel ändern, und jetzt sollte
es sich nach links lehnen, wenn es zu dieser Pose kommt. Das sieht toll aus. Nun muss ich einige der anderen Schlüsselbilder ändern. Also, wenn ich bounce up, wird sehen, dass ich zurück zu positiven 20, Ich werde nur kopieren und fügen Sie diesen Schlüsselrahmen hier. Also, es bleibt dort, wo es muss, und dann auf dieser Seite lehnt
es sich zurück in die andere Richtung. Also kopiere ich beide Rotationen auf jede dieser Ebenen. Also, das bleibt erhalten und dann muss
er nur wieder auf diesem Rahmen auftauchen. Also, ich schnappe das einfach, sie mit einem Fingertipp auf die Tastatur, kopiere und füge den Positions-Schlüsselrahmen hier ein, und dann geht er zurück in seine neutrale Pose. Also, jetzt sollte das richtig schleifen. Ich möchte diese ganze Aktion im Grunde nur noch einmal wiederholen. Also, ich sollte in der Lage sein, alle diese zu kopieren und einfügen, und da gehst du. Es richtet sich perfekt mit dem Rest der Animation, und ich werde das gleiche für den Körper Mitte tun, kopieren Sie einfügen und spielen Sie das zurück, da Sie gehen. Nun, ich habe eine schöne perfekt Schleifenanimation der Gitarre, die auf und ab prallt, seine Hand bewegt sich auf und ab den Hals, und strummt perfekt.
16. Animation - 2: Im Moment werde ich nur das Klopfen des Fußes hinzufügen, das sollte ziemlich unkompliziert sein. Ich möchte im Grunde, dass es im gleichen Rhythmus geschieht wie das Strumming der Gitarre. Also, ich greife diesen Controller, gehe zu den Effektsteuerelementen und setze ein Keyframe auf dem ersten Frame. Drücken Sie U, um das Schlüsselbild aufzurufen, und gehen Sie dann zwei Frames vorwärts Ändern Sie den Wert auf 10. Also, wir tippen auf das unten Strum und gehen zwei Frames wieder vorwärts, bringen es zurück auf Null und wiederholen einfach dieses Muster für den Rest der Animationen. Also, ich kopiere alle drei Frames, füge sie ein, kopiere sie erneut, füge sie ein und kopiere sie dann alle noch einmal und füge ein. Wenn ich das wiederspiele, klopfen
wir seinen Fuß in den Takt. Und es sieht so aus, als würde es jetzt mehr Zeit verbringen, oben als unten zu sein. Also, was ich eigentlich tun möchte, ist diese in einen Hold-Keyframe zu konvertieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste, sagen Toggle Hold-Keyframe. Nun gibt es keine Werte zwischen den beiden Keyframes. Es wird nicht zwischen ihnen animiert, es wechselt nur, wenn es zum nächsten Keyframe kommt. Nun, wenn ich das wiederspiele, sieht
es eher so aus, als würde er es in einem konsistenten Rhythmus tun. Also klopft er mit dem Fuß nach oben und unten. Das sieht toll aus, okay. Lassen Sie uns sein Auge hin und her bewegen, während er auch schwankt. Wir klicken also auf das Hauptkörper-Steuerelement und fügen einen Schieberegler Schlüsselrahmen auf diesem Augenpositionskontrolle hinzu. Dann drücke ich noch einmal U, um alle Schlüsselbilder aufzurufen. Zu diesem Zeitpunkt wollen
wir, dass er tot in der Mitte schaut, aber dann zwei Frames vorwärts gehen, wollen
wir, dass er nach rechts schaut. Also, wirbeln Sie den Schieberegler runter und stellen Sie ihn auf 100 oder vielleicht nicht ganz so weit. Vielleicht mache ich etwas mehr wie 65 und so sieht er von der Mitte nach rechts aus. Ich werde ihn dort bleiben lassen, bis dieser Rahmen hier ist. Fügen Sie einen weiteren Keyframe hinzu, bewegen Sie sich vorwärts, bis wir
zur linken schiefen Position gelangen , und ändern Sie dies in negativ 65. Jetzt schaut er nach links. Wird das halten, bis dieser Rahmen hier ist. Legen Sie einen Keyframe fest und enden Sie dann wieder auf der rechten Seite. Ich mache das einfach manuell, bis ich es den ganzen Weg durch die Schleife geschafft habe. Setzen Sie Keyframe, gehen Sie vorwärts. Ändern Sie es auf negativ und dann muss
es schließlich von diesem Punkt genau hier nach hinten bei Null gehen. Jetzt können wir das abspielen und es wird schön schleifen. Jetzt schaut er nach links und rechts, während er hin und her schwankt. Das letzte, was ich tun muss,
ist, diese Strings zu animieren und das wird auch rechtzeitig mit dem Strumming sein. Ich beginne also mit den Zeichenfolgen, indem ich ein Keyframe hinzufüge und U
drücke, um die Keyframes für diese Ebene aufzurufen. An diesem Punkt ist es gut, einen Mehrwert von Null zu haben. Diese Saiten werden sehr schnell vibrieren. Also, ich denke, ich werde das tun, jeder Rahmen wird ein anderer Wert sein. Also, wir gehen einen Frame vorwärts und dann werden sie vielleicht nur um 20
rausgeschoben , dann gehen wir einen anderen Frame vorwärts und sagen vielleicht negativ 12 und einen weiteren Frame vorwärts und sagen positive vier und dann zurück auf Null. Das sollte gerade genug Bewegung geben, damit es so aussieht, als ob die Saiten tatsächlich von der Auswahl getroffen werden, und ich werde diese Animationskopie einfach wiederholen und immer wieder einfügen, bis sie die gesamte Schleife ausfüllt. Wenn ich das wiederspiele, können
Sie sehen, dass sich die Saiten bewegen, so dass es so aussieht, als würde er sie tatsächlich anstrummen. Er prallt auf und ab und blickt nach links und rechts und klopft mit seinem Fuß. Und damit habe ich meine komplette Schleife animiert. Und jetzt kann ich reingehen und
ein paar Anpassungen vornehmen, damit sich alles etwas glatter anfühlt.
17. Animation - 3: Nun, ich möchte meine Animation ein wenig aufräumen. Es gibt einige Keyframes hier, die wir nicht wirklich brauchen, und ich möchte nur mit ein paar ausgewählten Eigenschaften beginnen. Also drücke ich U, um alles zu reduzieren, und wähle dann die Körpersteuerung und den Körper - Mitte aus. Nun, diese beiden Werte haben Drehungs-Keyframes, also werde ich all diese auswählen und hier einen Blick auf diese Wertrate werfen. Es ist ein Wert von Null und auf dieser Seite haben
wir eine positive 10, und auf dieser Seite haben wir eine negative 10. Dasselbe für die Körpersteuerung, wir haben negative fünf und positive fünf, und das ist das gleiche für diese drei Sätze von Keyframes. Ich benötige die Werte für die mittlere Drehung nicht da sie sich direkt in der Mitte dieser beiden anderen Keyframes befinden. Also, wenn ich sie lösche, werden sie Null bleiben weil dies eine positive 10 ist und das ist eine negative 10. Also, auf halbem Weg zwischen sollte rechts in der Mitte sein, Null Grad. Also, ich werde das für die Rotationswerte auf all
diesen tun und jetzt habe ich nur weniger Keyframes zu behandeln. Dann drücke ich U, um alle Keyframes noch einmal aufzurufen. Genau wie beim Foot Tap kann
ich die R Hand Pose Keyframes so einstellen, dass sie Keyframes halten. Also, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und sagen „Schlüsselbild halten“ einschalten. Da sich der Wert zwischen
diesem Keyframe und diesem Keyframe nicht ändert , ist dies identisch Ich kann diesen Keyframe hier löschen, und er wird sich nie ändern, bis er zum nächsten Keyframe kommt. Es reduziert also die Anzahl der Keyframes, die ich tatsächlich benötige. Auf die gleiche Weise ändert sich dieser Wert nicht wieder, bis dieser Punkt von 10 auf Null geht. Also, ich lösche diesen, lösche diesen und lösche diese, aber meine Animation funktioniert immer noch. Nun, da ich alle zusätzlichen Keyframes abgeschnitten habe, möchte
ich die Animation ein wenig glätten und ihr etwas natürlichere Bewegung geben. Es ist immer noch sehr starr an dieser Stelle und um das zu tun, werde ich es von Hand schleifen. Was ich damit meine, ist, diese Keyframes einfach zu kopieren und einzufügen, so dass sie doppelt so viel Zeit in Anspruch nehmen und es
effektiv zweimal statt nur dieses einmal Schleife machen. Also, ich werde die Timeline maximieren, Tilde auf der Tastatur, während die Maus über sie schwebt, und dann kopieren Sie eine Ebene nach dem anderen alle diese Keyframes. Also, erste Ebene kopieren, gehen Sie zum letzten Keyframe, und fügen Sie,
kopieren, einfügen, kopieren, einfügen, kopieren, kopieren, kopieren, einfügen, kopieren, einfügen. Nun habe ich meine gesamte Animation zweimal von Hand geschliffen, weil ich
diesen Arbeitsbereich jetzt an einen beliebigen Punkt zwischen denbeiden Enden
der Animation verschieben kann diesen Arbeitsbereich jetzt an einen beliebigen Punkt zwischen den und es wird immer nahtlos verlaufen. Ich zeige Ihnen, was ich meine, wenn ich das wiedergebe, weil sich die Dauer nicht geändert hat, sich die Anzahl der wiedergegebenen Frames nicht geändert hat, wird
es immer eine Schleife geben. Das ist wirklich toll, denn jetzt kann ich sagen, zurück zu vielleicht Frame sechs, ich werde meine Schleife dort beginnen, und ich kann mit etwas Timing rumspielen, um ein wenig mehr Spaß aussehende Animation zu bekommen. Ich kollabiere alles durch Drücken von U auf der Tastatur und wir beginnen mit der Drehung des Körpers und des Halses. Also, ich wähle diese beiden Controller aus und drücke R, um die Rotation aufzurufen, und bevor ich weiter gehe, möchte ich nur diese beiden Keyframes löschen, weil sie
wieder Nullwerte sind , nur basierend auf der Art, wie ich dies manuell schleifen musste. Ich werde sie löschen und dieser Zeitpunkt wird immer noch den Wert Null
haben da die Keyframes auf beiden Seiten nur umgekehrte Versionen voneinander sind. In Ordnung, jetzt, da das aufgeräumt ist, kann ich
tun, um damit ein bisschen herumzuspielen, zum einen, es zu erleichtern. Lockerung ist also nur ein Weg, um zu glätten, wie schnell After
Effects von einem Keyframe zum nächsten übergeht. Also, ich werde alle diese Keyframes auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und sagen Keyframe-Assistent, Easy Easy Es mag ein wenig schwer zu bemerken sein, aber wenn man sich das Schwanken hin und her,
besonders am Hals, anschaut , ist es jetzt glatter. Wenn ich rückgängig mache, ist es zurück zu seiner kleinen steifen ruckartigen Bewegung. Nun, wie ich schon sagte, es ist subtil, also könnte es ein wenig schwer zu sehen sein, aber es ist definitiv da. Also, lassen Sie mich wiederholen, Befehls-Umschalt-Z, und ich bin zurück zu meiner entspannten Bewegung. Nun, da ich habe, dass ich werde alle Keyframes für die Mitte auswählen und verschieben, um sie in
der Zeit,
ein Bild, indem Sie Option oder Alt auf einem PC gedrückt halten und die rechte Pfeiltaste drücken. Weil ich das getan habe, habe ich jetzt ein bisschen Drag auf dem Hut, dem Halsteil. Sie können sehen, dass es sich kaum etwas langsamer dreht als der Rest des Körpers. Dies wird als Überlappung bezeichnet und es ist eine
wirklich, wirklich gute Möglichkeit, Ihren Animationen
realistischere Bewegung, natürlichere Bewegungen hinzuzufügen . Nun, ich versetze es nur um einen Frame, wenn ich noch einen versetze, werden
wir sehen, dass es viel dramatischer ist. Nun, es ist wirklich zurückgeblieben. Ich denke, das könnte ein wenig zu viel sein, also werde ich es nur auf einem Frame sichern und ich denke, das sieht gut aus. Ich könnte das Gleiche mit dem Augapfel machen. Ich gehe zu diesem Steuerelement, drücke U auf der Körpersteuerung, finde den Schieberegler für die Augenposition, lösche diesen mittleren Schlüsselbild. Auch hier brauchen wir keine zusätzlichen Keyframes, wenn wir sie loswerden können. Ich wähle alle aus, klicke mit der rechten Maustaste, Keyframe-Assistent, Easy Easy, und ziehe es dann vielleicht ein wenig. Fügen Sie einige Überlappungen hinzu, nur ein Frame sogar und wir werden sehen, wie das aussieht. Nun, es hat nur ein wenig von dieser Überlappung, die es ein bisschen natürlicher aussehen lässt. Ich denke wirklich, das ist alles, was dieser Charakter benötigt, um
ihn ein wenig zu lockern und ihm ein wenig natürlichere Bewegung zu geben. Damit denke ich, dass meine Charakteranimation erledigt ist.
18. Animation - 4: Jetzt, da ich meine Animation abgeschlossen
habe, muss ich meinen Charakter wieder in eine Szene einfügen. Stellen Sie sie auf die Bühne. Also, ich öffne die Gitarrenkomp. Das ist derjenige, der den Vordergrund und den Hintergrund darin hat, und er ist bereits auf der Bühne. Das ist großartig. Der Guitar RIG Comp ist immer noch am richtigen Platz. Ich muss nur meinen Arbeitsbereich so einstellen, dass er die gleiche Looping-Dauer hat. Wenn ich also auf das Guitar RIG doppelklicke und herausfinde, welche Frames
ich sehen muss, verwende ich einfach meinen Arbeitsbereich als Anleitung. Ich gehe zu Frame sechs, das sollte dort sein, wo es anfängt, und weil mein Guitar RIG Comp im Guitar Comp ist, kann
ich jetzt einfach umschalten und die Zeit wird bei Frame sechs sein. Es bewahrt, wo Sie in der Pre-Comp waren. Ich setze meinen In-Punkt für den Arbeitsbereich ein, indem ich auf der Tastatur B drücke, dann doppelklicke erneut auf diesen comp und
finde den Outpoint, der Frame 37 ist. Geh zurück zu meiner Gitarre, setze den Outpoint dort, und jetzt möchte ich diesen Guitar Rig Comp auf diese Dauer zuschneiden. Also, ich werde es auswählen, und halten Sie die Option oder Alt gedrückt und drücken Sie die rechte Klammer, um den Outpoint zu trimmen, dann gehen Sie zum ersten Frame,
und drücken Sie dann die Option oder Alt in der linken Klammer, um den Endpunkt zu trimmen. Jetzt kann ich das bewegen und es bis zum Anfang ausrichten. Auf diese Weise werde ich immer leicht sehen können, wie lange die Schleife sein sollte. Nun, wenn ich das wiederspiele, habe ich meinen netten Looping-Charakter vor seinem Publikum auf der Bühne. Nun möchte ich auch den Charakteren ein wenig Bewegung hinzufügen, mit dem Kopf
spulen, vielleicht hin und her schwanken. Nun, alle diese Leute sind auf einer einzigen Ebene, so dass ich einzelne Charaktere an dieser Stelle nicht bewegen
kann. Also, was ich tun muss, ist, sie zu zerbrechen. Während ich das definitiv in
Photoshop hätte tun können, damit ich keine Arbeit mehr vor mir hatte, ist
es ziemlich einfach, hier in After Effects zu tun. Also, ich setze ein Solo diese Ebene und dann doppelklicken Sie einfach auf das Rechteck-Werkzeug. Das wird eine Maske um die gesamte Ebene hinzufügen, und aus irgendeinem Grund erstreckt sich sie den ganzen Weg hier draußen, aber das ist okay. Ich werde eigentlich nur diesen Punkt hier greifen und Shift halten, so dass es sich nur nach links und rechts bewegt, und dann einfach diese eine Person ganz links ausschalten. Dann benenne ich dies einfach um, Vordergrund-Person eins, und dupliziere dann, Befehl D. Dann werde ich diesen Teil der Maske hier greifen,
halten Sie Shift gedrückt, während Sie ziehen und bewegen Sie einfach die Maske, und ich werde dies für jeden Charakter, aber sehr schnell bin ich in der Lage, jeden einzelnen von ihnen herauszugreifen. verschleiere nur die Teile, die ich brauche oder nicht brauche. Da ist meine letzte Person. Okay, jetzt, da all das eingerichtet ist, möchte
ich nur den Ankerpunkt jeder Ebene auf ihre entsprechende Person verschieben, und weil sie jetzt maskiert sind, kann
ich einfach mit der rechten Maustaste auf alle klicken, während sie ausgewählt sind, eine transformieren, Ankerpunkt im Ebeneninhalt
zentrieren und die Ankerpunkte
jedes Charakters an der Mitte dieser Masken ausrichten , die ich gezeichnet habe. Das wird es für mich viel einfacher machen, jetzt einfach A zu drücken um zur Ankerpunkteigenschaft zu wechseln und
den Y-Wert anzupassen , um ihn auf ein wenig unter die Basis ihrer Ebenen zu drücken. Dann wechsle ich zum Auswahlwerkzeug, klicke und ziehe, bis sie wieder unten sind, wo sie an der Basis der Komp sein sollen, und ich kann sie jetzt drehen, nur leicht hin und her. Ich könnte sie sogar noch ein bisschen mehr runterdrücken, damit ich ein bisschen mehr Platz
habe, um sie zu drehen. Da gehen wir hin. Jetzt kann ich sie animieren. Also, ich werde alles ausschalten, damit ich die ganze Komp sehen kann. Ich möchte das eigentlich mit dem Aufwärtsstrum beginnen. Sie können also den Inhalt eines Layers verschieben, wenn das Front-End und das
Back-End mit dem Ankerpunkt oder Schwenk-hinter Werkzeug getrimmt werden. Also, das ist eine nette kleine Funktion von After Effects. Ich wähle dieses Werkzeug aus und klicke und
ziehe dann , bis ich zu dem Frame komme, mit dem ich meine Animation starten möchte. Also, genau da mit der Aufwärtsposition dieser Hand, es verschiebt nur den Ebeneninhalt bewahrt die In- und Out-Punkte. Nun, das wird sich genau dort aufstellen, wo ich es will. Ich fange einfach mit einem der Leute an. Dieser Typ hier, und ich setze einen Drehungs-Keyframe, eine Option oder Alt, plus die R-Taste, und ich werde
den Wert so ändern , dass er nach rechts ist, vielleicht fünf Grad. Das sieht ziemlich gut aus. Dann werde ich ein, zwei, drei, vier Frames vorwärts gehen, wo die Gitarre jetzt in die entgegengesetzte Richtung lehnt und ich werde dies in negative fünf ändern. Also, jetzt lehnt er sich von rechts nach links, während die Gitarre schwankt. Es hält diesen Keyframe für ein, zwei, drei, vier Frames und ich füge einen weiteren Keyframe hinzu und gehe dann eins,
zwei, drei, vier weitere Frames vorwärts und setze ihn auf fünf zurück. Dann gehe ich vorwärts ein, zwei, drei, vier Frames, kopieren und einfügen, um das zu schleifen, und jetzt schwankt er mit der Gitarre hin und her. Ich werde Easy Easy diese Keyframes. Rechtsklick Keyframe-Assistent, Easy Easy, und jetzt mischt er hin und her mit der Musik. Jetzt, da ich diese Keyframes
habe, kann ich sie einfach alle kopieren und in den Rest der Leute einfügen. Also, ich werde Shift, klicken Sie auf alle von ihnen im ersten Frame
und fügen Sie, und jetzt werden sie alle im Einklang mit der Musik drehen. Okay, jetzt ist meine ganze Szene animiert. Alle Bewegungs- und Keyframes sind eingestellt. Also, jetzt sollten Sie Ihre eigenen Charaktere Animation beenden, bevor Sie weitermachen.
19. Der alte Timey-Look: In Ordnung. Also, meine Charaktere sind animiert und es ist bereit zu gehen, aber es ist viel zu sauber. Es sieht nicht so aus, als wäre es in den 30ern animiert. Also, ich will es verprügeln. Ich möchte es wie alt aussehen lassen, einige Stäube und Kratzer
hinzufügen
und als würde es auf einen alten Filmprojektor projiziert. Ich möchte wirklich die Qualität verschlechtern, um diesen Look zu verkaufen. Also werde ich diesen Comp genau so verlassen, wie er ist, und ich werde ihn in einen anderen stecken. Also, ich werde einfach klicken und ziehen Sie die Guitar Comp in meinem Produkt-Panel, nach unten in die neue Kompositionsschaltfläche und das wird diese Ebene in eine neue Comp vorkomponiert. Ich werde das umbenennen, Guitar Grunge, weil wir das aufmachen werden. Jetzt, wo ich in meinem neuen Comp bin, muss
ich über die Resolution nachdenken. Denn wenn ich meine Kompositionseinstellungen aufrufe, basiert
dies immer noch auf der Größe der ursprünglichen PSD, die ich importiert habe. Also, es ist massiv. Also, denken Sie darüber nach, wo werden wir diese Animation teilen? Wenn Sie einen Instagram-Post machen oder ihn auf YouTube setzen, dann werden Sie wahrscheinlich wollen, um es in HD zu tun. Die maximale Auflösung von Instagram beträgt 1080 mal 1080. Sie sollten also mindestens eine Höhe von 1080 haben. Wenn Sie vorhaben, es auf YouTube zu setzen, dann werden Sie wahrscheinlich wollen, um es in HD Comp zu machen, so 1920 von 1080. Ich werde OK drücken und mein Kunstwerk nach unten skalieren. Nun, dies wurde offensichtlich nicht in einem Seitenverhältnis von 16:9 erstellt. Also, das passt eigentlich nicht sehr gut in diese HD Comp. Also, ich würde wahrscheinlich darauf hineingehen wollen, die Gitarre
herunterskalieren, vielleicht die Leute ein wenig nach oben schieben, so dass es eine 16 x 9 Comp passt. Aber ich plane nicht, das auf YouTube zu setzen. Ich denke, wenn irgendeinen Ort es auf Instagram gehen wird, vielleicht irgendwo wie Dribbble. Also, ich werde einfach rückgängig machen, wo wir wieder auf die ursprüngliche Größe sind. Gehen Sie dann zu meinen Kompositionseinstellungen, Sperren Sie das Seitenverhältnis und machen Sie die Höhe 1080. Dann skaliere ich das, damit es zum Comp passt. Ich werde nur sicherstellen, dass es ein wenig überlappt, also habe ich keine transparenten Pixel dahinter. Auf diese Weise, wenn ich es in Instagram gepostet habe, wird
es das Seitenverhältnis beibehalten, oder es könnte es auf ein Quadrat zuschneiden, aber ich werde die maximale Auflösung für Instagram treffen die beste Qualität daraus
bekommen. In Ordnung. Nun, ich möchte tatsächlich einige Effekte hinzufügen, damit es wie ein alter Zeitprojektor aussieht, wirklich verblasster alter Film. Ich werde meine Effekte über Einstellungsebenen anwenden. Also werde ich zu Ebene, Neu, Anpassungsebene kommen. Wenn Sie noch nie einen verwendet haben,
ist es nur eine Ebene, die alle Effekte, die Sie darauf setzen,
auf die Ebenen darunter anwenden . Also, ich werde damit beginnen, nur die Farbe zu verblassen, so dass es aussieht, als wäre es alt und nicht so knackig. Also gehe ich zu meinem Effekte- und
Voreinstellungsfenster und suche nach einem Effekt namens Kurven, direkt unter Farbkorrektur. Ich werde darauf doppelklicken, um es auf die Anpassungsebene anzuwenden. Dann möchte ich nur die Dunkelheit heraufbringen, also sind sie nicht ganz so dunkel und bringen die Blitten herunter, so dass sie nicht ganz so hell sind. Das kleine bisschen nur Erleichterung lässt das Ganze verblasst aussehen. Viel weniger Kontrast und ich benenne diese Anpassungsebene Faded Color um. Ich arbeite gerne mit solchen Anpassungsebenen, weil ich sie
dann einfach
übereinander stapeln und sie sehr schnell und einfach in meiner Timeline neu anordnen kann. Ich werde eine weitere Einstellungsebene hinzufügen, indem Sie auf einem PC Befehl, Option, Y oder Control, Alt, Y drücken. Jetzt möchte ich eine Vignette hinzufügen. Also, ich möchte die Ecken verdunkeln und ich möchte es wirklich stark
machen, denn das ist wie ein Signatur-Look
eines alten projizierten Films und ich kann das auch mit Kurven machen. Also, ich werde das rausbringen und ich werde nur die Mitten runterbringen, also ist es viel, viel dunkler. Aber jetzt möchte ich nur, dass die Ecken beeinflussen müssen, also werde ich zu meinem Ellipse Tool kommen, klicken und ziehen Sie von der Mitte des Comp,
halten Sie Befehl, um von der Mitte zu skalieren, sowie Shift, um es zu einem perfekten Kreis und bringen Sie einfach die Maske heraus, um die Kanten auf beiden Seiten. Dann drücke ich F auf der Tastatur, um
die Feathering zu öffnen und drehen Sie einfach die Feathering nach oben,
so dass es schön und weich ist. Ändern Sie dann den Maskenmodus von Hinzufügen zu Subtrahieren. Also, es nimmt weg von der Mitte und verlässt nur die dunklen Ecken. Also, das ist vor und nach. Ich werde diese Vignette umbenennen und eine weitere Anpassungsebene hinzufügen, Befehl, Option, Y. Nun, wenn ich in 100 Prozent zoomen, so können wir diese volle Qualität sehen. Alles ist immer noch super sauber und knackig. Also, ich möchte es ein wenig verwischen, damit es nicht so sauber aussieht. Ich werde nach Gaußschen Fleck suchen. Da gehen wir, Gaußscher Fleck, doppelklicken Sie darauf und verwischen Sie es dann einfach ein wenig. Es muss keine Tonne sein. Ich möchte nicht, dass es völlig außer Fokus ist, vielleicht nur ein oder zwei Pixel,
irgendwo drin, um die Kanten ein wenig weich zu machen. Ich möchte auch sicherstellen, dass ich überprüfe, Wiederholen Sie Kantenpixel. Es ist schwer zu sehen, aber wenn ich das aufbringe, kann
man sehen, dass es Transparenz an den Rändern zeigt. Wenn ich auf „Kantenpixel wiederholen“ klicke, behebt
das dieses Problem. Drehen Sie das auf etwas um zwei zurück. Das sieht gut aus. Jetzt, da es weicher ist, möchte
ich es etwas schärfen. Also werde ich nach einem anderen Effekt namens Unscharfe Maske suchen. Da gehen wir. Ich werde das anwenden und wenn ich den Radius auf diese aufdrehe und den Betrag aufdrehe, können
Sie sehen, dass die Kanten wirklich schärft und es erzeugt einen sehr einzigartigen aussehenden Effekt, wo wir diese halowy, leuchtende Kanten bekommen. Nun, ich schiebe das wahrscheinlich zu weit, aber ich benutze diesen Effekt gerne sehr, weil ich denke, dass es wirklich so aussieht, als wäre es degradiertes Filmmaterial. Nun fügt dies dem Gesamtbild auch eine Sättigung hinzu. Also möchte ich sicherstellen, dass ich es unter die verblasste Farbe bringe, weil die Layer-Stapelreihenfolge wichtig ist. Du siehst, dass mein Bild aktualisiert wurde, während ich das nach unten schiebe. Wenn ich rückgängig mache, und du siehst, haben wir wieder unser Perlweiß. Wenn ich Redo, geht es zurück zu den verblassten Farben. Also, das Stapeln der Schichten macht einen Unterschied. Er beginnt am unteren Rand des Layer-Stapels und rendert dann jede Ebene darüber. Also, ich werde diese Ebene einfach Unschärfe/Schärfen nennen. Ich denke, die Menge ist wahrscheinlich ein wenig zu viel noch, aber der Radius ist ziemlich gut. Ich glaube, ich mag die Art und Weise, die hier Schatten gibt, ein bisschen wie ein Heiligenschein auf der Innenseite. Wenn ich das einfach aus- und wieder anschalte, können
Sie wirklich sehen, was das mit der Gesamtszene antut. Ok. Als nächstes möchte ich etwas Getreide hinzufügen, wie etwas Filmkorn. Also werde ich eine weitere Einstellungsebene hinzufügen und nach einem Effekt namens Rauschen suchen. Sehr einfach, aber ich werde das einfach anwenden und die Menge an Lärm aufdrehen. Muss nicht extrem sein, aber nur etwas, um es ein bisschen Körnung zu geben, und ich werde das direkt unter die Vignette bewegen. Jetzt hat dies die Möglichkeit, Farbrauschen zu verwenden oder nicht. Also, das liegt ganz bei Ihnen. Wenn Sie Farbrauschen verwenden möchten oder nicht. Aber das Tolle an diesem Effekt ist, dass man, wenn ich durchschrubbe, sehen kann, dass er sich verändert. Es ist standardmäßig animiert. Das sieht also sehr nach Filmkorn aus. Also, ich werde dieses Grain umbenennen. Als nächstes möchte ich wie einen Film und Torverschluss hinzufügen. Was ich damit meine, ist, wenn die alten Projektoren einen Film hatten, der sie vertikal durchquert, wirklich schnell, manchmal könnte er auf- und runter jitter. Das war nur ein Zeichen für minderwertige Projektoren, niedrigere Qualität Technologie, und das wird eine wirklich gute Möglichkeit, diesen Effekt zu verkaufen. Also werde ich eine weitere Einstellungsebene Option Befehl Y hinzufügen und einen Effekt namens Versatz anwenden. Da gehen wir. Was dieser Effekt mich tun lässt, ist, das Bild
buchstäblich in beide Richtungen zu versetzen. Also, Sie können sehen, dass nur Fliesen herum und ich kann auf der X- oder Y-Achse gehen. Ich könnte das von Hand animieren, aber das könnte viel Zeit in Anspruch nehmen und es sieht vielleicht nicht so natürlich aus. Stattdessen werde ich After Effects einige Zufallswerte für
mich generieren lassen und dieser Y-Position etwas Jitterkeit hinzufügen. Ich werde das mit Ausdrücken tun. Also werde ich diese Ebene öffnen, in die Effekte
gehen, in den Offset, und da ist meine Verschiebung auf Eigenschaft zentriert. Ich gehe zu Option oder Alt, klicken Sie auf diese Stoppuhr, um einen Ausdruck hinzuzufügen. Ich werde einfach loswerden, was gerade da drin ist und wackeln (5,50) eingeben und dann Klammern schließen und dann werde ich es anwenden. Lassen Sie mich erklären, was hier los ist. Der Wiggle-Ausdruck wird zufällig, was auch immer Sie ihn anwenden. Die beiden Zahlen stellen also Häufigkeit oder
die Anzahl der Male pro Sekunde dar, die sie
herumwackeln wird , und die Amplitude oder die Menge, die sie jedes Mal wackeln wird, wenn es wackelt. Also, im Moment wird es fünfmal pro Sekunde bei
einem Maximalwert von 50 in beide Richtungen wackeln . Also, das könnte positiv 50 oder negativ 50 sein, aber es wird nie mehr als das bewegen. Wenn ich spiele, können Sie sehen, dass sofort mein Rahmen einfach überall geht. Der Grund dafür ist, dass es sowohl in
den X- als auch in Y-Werten wackelt und das nicht funktionieren wird, das ist nicht der Effekt, den ich will. Ich will nur, dass es rauf und runter wackelt. Also, wie ziele ich nur den Y-Wert an? Nun, dieser besondere Wert ist ein Array. Ein Array bedeutet nur, dass es mehr als eine Zahl für die Eigenschaft hat. Sie können sehen, dass sie durch ein Komma getrennt sind, sie repräsentieren nur die X- und Y-Position. In Expressions müssen wir unseren Code ein wenig
anders eingeben , um jede einzelne Zahl anvisieren zu können. Also, ich werde das jetzt nur löschen und ich werde Ihnen zeigen, wie man ein Array und einen Ausdruck schreibt. Sie beginnen mit der Eingabe in öffnende eckige Klammer und Sie geben Ihren ersten Wert ein. Also, sagen wir einfach 10 für X, dann trennen Sie die beiden Zahlen durch ein Komma, genau wie sie hier sind. Ich sage 20, für den zweiten Wert und Sie schließen dies mit einer schließenden eckigen Klammer ab. So weiß After Effects, dass dies ein Array
von Zahlen ist , und ich muss diese beiden an diese beiden Zahlen anschließen. Also, ich wende diesen Ausdruck an. Da gehen wir. Unser X ist jetzt 10 und unser Y ist auf 20. Offensichtlich wollen wir das nicht. Ich möchte wirklich nur, dass der X-Wert so bleibt, wie er war. Also, wie bekomme ich das? Nun, anstelle von 10 werde ich Wert eingeben und dann eine weitere öffnende eckige Klammer, Null und eine schließende eckige Klammer. Der Grund, warum ich diese Null in eckige Klammern setze, ist, weil After
Effects jeder Array-Nummer einen Wert zuweist. Die erste Zahl hat den Wert Null, die zweite Zahl hat den Wert eins, und wenn es eine dritte Zahl gibt, würde
sie den Wert zwei haben. Also, ich sage im Grunde nur für die erste Zahl, schau dir den Wert der ersten Zahl an. Steck einfach rein, was schon da ist. Wenn ich auf Aus klicke, geht es jetzt zurück zu a10 und ich kann immer noch klicken und ziehen Sie dies, um zu ändern, was ich will. Nun ist die zweite Zahl auf 20 gesetzt. Offensichtlich will ich das nicht. Also, hier werde ich meinen Wiggle-Ausdruck eingeben. Ich sage Wiggle, öffne Klammern und wir machen einfach die gleichen Zahlen, fünf, Komma, 50, schließen Klammern, aber ich kann nicht aufhören. Ich muss ihm sagen, welche Nummer in diesem Array ich wackle. Also, ich muss eine offene eckige Klammer machen, geben Sie eins ein, weil denken Sie daran, dass man der Wert der zweiten Zahl ist, Null, dann eins und dann Klammer schließen. Wenn ich das anwende und wiedergebe, wackelt
es nur zufällig auf dieser Y-Achse. Das ist perfekt. Nun, das könnte sich etwas mehr bewegen, als Sie es wollen. Also, wir können die Amplitude abdrehen statt 50, vielleicht mache ich einfach 15. Nun, es ist nur ein sehr leichter Jitter auf und ab, und vielleicht ist das sogar zu schnell. Also, ich werde die Anzahl der Male pro Sekunde von fünf auf drei drehen. Nun, es ist viel sanfter, es ist glatter. mir eigentlich nichts ausgemacht, dass es schnell ist, also werde ich es vielleicht wieder auf so etwas wie sechs stoßen. Diese kleine Jitterkeit sieht wirklich aus wie der alte Filmprojektor. Das gefällt mir. Nun, da wir den Vertical Jitter eingerichtet haben, lassen Sie uns ein wenig Unschärfe hinzufügen. Zuerst werde ich diesen vertikalen Jitter umbenennen, und ich werde das unter die Vignette und das Korn verschieben. Ich will nicht, dass es eine von denen berührt. Ich kann das tatsächlich ganz nach unten bewegen,
direkt über der Gitarre, weil ich nur möchte, dass die Position der Gitarre verschiebt. Gehen wir zurück zu unserem Weichzeichnen und Schärfen und duplizieren Sie diesen Gaußschen Weichzeichner. Dann ziehe ich es unter die Unscharfe Maske und setze die Unschärfe zurück auf Null. Nun möchte ich nur, dass diese Kopie der Unschärfe die vertikale Position beeinflusst. Also werde ich es von Horizontal und Vertikal zu nur Vertikal ändern. Auf diese Weise, wenn ich es aufdrehe, können
Sie sehen, dass es nur vertikal ausstreckt. Der Grund, warum ich es so mache, ist, weil ich möchte, dass es im Grunde
Bewegungsunschärfe in einem zufälligen Muster simuliert , wie dieser vertikale Jitter geschieht. Also, ich werde wieder einen Ausdruck hinzufügen, und ich kann das direkt über die Effektsteuerung tun, halten Sie die Option gedrückt und klicken Sie auf die Unschärfe. Dieser Wert hat nur eine Zahl, also muss ich mir keine Sorgen um Arrays oder irgendetwas Kompliziertes machen. Ich werde einfach wackeln (6,15) wie der andere Ausdruck eingeben, und ich werde das anwenden und das wiedergeben. Wenn ich nun 100 Prozent verkleinere, können
Sie sehen, was das mit meiner Gesamtanimation antut. Nun, diese Unschärfe-Menge ist vielleicht nicht genug, also werde ich das auf vielleicht 30 drehen und sehen, wie es funktioniert. Das könnte ein wenig zu extrem gewesen sein, also werde ich das auf 20. Ich denke, dass die vertikale Jitteriness ein bisschen zu viel sein könnte, aber das ist das Tolle an all diesen Einstellungsebenen ist, ich sehr einfach einfach ein- und ausspringen und sie so viel ändern kann, wie ich will. Um die Ausdrücke auf einer beliebigen Ebene aufzurufen, wähle
ich sie einfach aus und tippe E. Dort finden
wir unseren Wackelausdruck, und ich ändere den Wackelbetrag auf, sagen wir, 10 statt 15. Nun, es ist viel subtiler. Also, jetzt, eine andere Möglichkeit, dass wir das Aussehen noch älter und
älter machen können ist, indem wir Staub und Kratzer hinzufügen. Das ist ein klassischer Look für Old-Time-Film. Es gibt viele wirklich große hohe Auflösung,
völlig kostenlos, um Stock Footage zu verwenden, die Sie online finden können. Ich stelle einige Links zusammen, damit Sie sie sehen und auswählen können, welche Sie in den Notizen dieses Videos sowie in Ihrem Projekt-Reiter
verwenden möchten . Aber ich werde voran gehen und die importieren, die ich heruntergeladen habe. Das ist dieser DIRT hier, und das ist schön groß. Es ist sogar 4K, viel größer als ich brauche, aber ich ziehe es einfach in meine Komp. Zunächst einmal ist es viel zu groß, also werde ich es einfach nach unten skalieren, bis es auf die Größe meiner Komp passt. Dies hat einen schwarzen Hintergrund mit weißem Staub und Kratzern, also muss ich den Mischmodus auf Bildschirm einstellen, um all das Schwarz herauszufiltern. Nun, das zeigt sich oben auf meinem gesamten Bild. Das hilft nur wirklich, den Look zu verkaufen. Ich finde, das ist großartig. Ich schiebe es einfach unter die Vignette und die Grain. Das ist gut. Ich denke, es gibt nur einen anderen Effekt, den ich anwenden möchte, also werde ich den Optionsbefehl Y ausführen und nach Schwarz und Weiß suchen. Dies ist wahrscheinlich der offensichtlichste Weg, um es aussehen zu lassen, als wäre es ein alter Film. Also, ich werde dieses Schwarz-Weiß-Format umbenennen, und damit glaube
ich, dass ich meinen grungelösten, alten Film Look vollendet habe. Nun, wieder, können Sie mit jeder dieser Zahlen so viel wie Sie wollen durcheinander bringen. Um das Bild noch weiter zu verschlechtern, könnte
ich in die Weichzeichnungs- und Schärfen-Ebene kommen und vielleicht
die ursprüngliche Unschärfe noch mehr aufdrehen , so dass es noch weniger scharf ist. Vielleicht ist das etwas zu viel [unhörbar] irgendwo um dreieinhalb, vier, und dann, drehen Sie den Betrag auf meine Unscharfe Maske hoch, erhöhen Sie den Radius viel. Sie können mit diesem viel rummachen, um wirklich etwas zu produzieren, mit dem Sie zufrieden sind. Ein weiterer wirklich offensichtlicher Effekt, den ich bis jetzt vergessen habe, ist das Hinzufügen eines Flackers zum gesamten Bild, so dass es so
aussieht , als wäre es auf einem alten minderwertigen Projektor. Also, eine weitere Anpassung dort, Optionsbefehl Y. Diesmal werden wir den Belichtungseffekt verwenden. Also werde ich danach suchen. Es steht unter Farbkorrektur. Ich möchte nur den Belichtungswert nehmen und ihn so hin und her wackeln. Also, ich werde auf die Belichtung klicken, wackeln eingeben, und ich werde sagen, offene Klammer vielleicht sechs Mal pro Sekunde, Komma, und dann, eins, weil dieser Wert nicht viel braucht, um zu ändern. Man könnte sogar zu viel sein, aber wir schließen das einfach mit der geschlossenen Klammer ab und sehen, was passiert. Ich spiele das zurück, und das Flackern ist wirklich extrem. Aber ehrlich gesagt, das gibt es ein ziemlich deutliches Aussehen. Es liegt ganz an dir, wie du es sehen willst. Ich denke, ich werde das auf Punkt fünf fallen lassen, das in zwei Hälften
schneiden und dann dieses Flimmern
umbenennen. Ich finde, das ist großartig. Da dies alle einzelnen Layer sind, können Sie einfach etwas deaktivieren. Sagen Sie, Sie wollen die Farbversion behalten. Schalten Sie einfach die Schwarz-Weiß aus. Vielleicht ist das Gesamtbild ein wenig zu gesättigt. Ich könnte zu der verblassten Farbe kommen, einen Tönungseffekt
hinzufügen, doppelklicken und dann den Betrag nach unten drehen. Also, gerade um 30 Prozent gibt es wirklich viel mehr entsättigt Aussehen, oder, sagen wir, auf der Schwarz-Weiß-Version, vielleicht wollen Sie nicht, dass es rein schwarz-weiß ist. Sie können einen Farbton hinzufügen, indem Sie einfach das Kontrollkästchen Tint aktivieren und dann die Farbe in etwas wie einen Sepia-Ton
ändern
oder vielleicht etwas Einzigartigeres wie Blau oder
Magenta tun, oder vielleicht etwas Einzigartigeres wie Blau oder
Magenta tun um ihm ein völlig einzigartiges Aussehen zu geben. Es gibt viele verschiedene Dinge, die Sie tun können,
um sich mit dem Bild zu verwirren und die Qualität zu verschlechtern. Ich denke, ich lasse meinen Farbton ab, halte ihn bei der Standardfarbe schwarz und weiß. Aber all diese Effekte zusammen zu setzen, macht wirklich einen dramatischen Unterschied. Wenn wir [unhörbar] nur die ursprüngliche Ebene, das ist, wo wir angefangen haben, und hier sind wir gelandet.
20. Exportieren deiner Animation: Ok. Ich bin glücklich mit der Art, wie das aussieht und ich möchte es exportieren, damit ich es teilen kann. Jetzt gibt es ein paar verschiedene Orte, die ich in der Lage sein möchte, es zu posten. Einer von ihnen ist Instagram sicher, und dann wahrscheinlich irgendwo wie ein Dribble als GIF-Datei, und das möglicherweise auch auf Skillshare teilen. Es gibt ein wenig andere Methode zum Exportieren eines Videos für Instagram als für ein GIF. So oder so, ich möchte zuerst damit beginnen, diese Komp in eine andere Komp zu setzen. Also werde ich diesen Gitarren-Grungecomp nehmen und ihn wieder in eine neue Komposition fallen lassen, und ich werde diesen Gitarrenausgang umbenennen, und das wird mein Renderkomp sein. Auch hier werden die Dimensionen dieses Comps vererbt. Also, es ist 1080 groß. Das ist großartig, und ich muss nur sicherstellen, dass ich
den Endrahmen meiner Schleife finde , der genau hier sein wird, und ich werde diese Schicht auf diese Länge trimmen. Also, ich werde die Option gedrückt halten, und drücken Sie die rechte Klammer, und ein Instagram-Video, das ich glaube, muss mindestens 10 Sekunden lang sein. Also, ich muss das von Hand schleifen, bis es mindestens 10 Sekunden erreicht. Also, ich werde es duplizieren,
klicken und ziehen, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um zu fangen, und tun Sie dies einfach ein paar Mal, bis ich es mindestens 10 Sekunden lang habe, und Sie möchten sicherstellen, dass Sie diese Schleife abschließen, so dass es tatsächlich Schleifen auf Instagram. Ich wähle diese letzte Ebene aus und drücke O, um zu ihrem Outpoint zu gelangen, und drücke dann N, um meinen Arbeitsbereich festzulegen. Der Arbeitsbereich bestimmt nicht nur, wie die Vorschau wiedergegeben wird, sondern
bestimmt auch , welcher Teil der Komposition beim Rendern exportiert wird. Okay, wenn dies also mein Instagram-Post ist, werde
ich zur Komposition kommen und sagen, fügen Sie zur Adobe Media Encoder-Warteschlange hinzu. Dies wird ein separates Stück Software namens Adobe Media Encoder öffnen, die Videokomprimierungssoftware von Adobe ist. Es ist okay, wenn du es noch nie benutzt hast. Wir werden eine Voreinstellung verwenden, und es wird ein sehr hochwertiges komprimiertes Video perfekt für Instagram machen. Es kann ein wenig Zeit dauern, bis sich das Programm öffnet, aber irgendwann werden Sie es auftauchen sehen. In Ordnung, also hat sich Adobe Media Encoder für mich geöffnet, und wir sehen hier mein AAfter Effects Projekt, Guitar Output. Dies ist die Renderwarteschlange. Sie sollten automatisch mit dem Format H.264 geöffnet haben, und die Match-Quelle mit hoher Bitrate voreingestellt. Genau so möchte ich das rendern, aber wenn Ihre nicht so auftaucht, klicken Sie
einfach auf diesen Dropdown-Pfeil,
stellen Sie sicher, dass Sie zu H.264 gehen, und genau hier finden Sie die Voreinstellung „Match Source - High Bitrate“. Nur eine andere Sache, die Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie wissen, wo es ausgegeben wird. Also, ich werde nur meine direkt auf den Desktop kleben, und ich werde diese Guitar IG für Instagram umbenennen, und ich werde Speichern drücken und dann einfach die Play-Taste drücken, um Ihre Warteschlange zu starten. Es wird ein wenig Zeit dauern, bis Adobe Media Encoder eine Verbindung nach After Effects herstellen kann, aber schließlich wird es mit dem Export beginnen, und Sie sehen
hier eine Vorschau Ihrer Ausgaberate sowie eine geschätzte Zeit für die Codierung. Wie Sie sehen können, dauert dies ein wenig Zeit, um zu exportieren, aber das liegt nur daran, dass es alle Effekte verarbeiten muss
, die wir auf unserer Charakteranimation gestapelt haben, die sehr hohe Auflösung war. Also, seien Sie geduldig und machen Sie eine kleine Pause. Geh und schnapp dir ein Glas Wasser, und wenn du zurückkommst, sollte es fertig sein. In Ordnung, jetzt, wo es fertig ist, kann
ich hier auf das klicken, um die Videodatei aufzurufen, und sie wiederzugeben, da gehen wir. Sieht toll aus. Jetzt sind es nur etwa 17 Megabyte, also ist das eine großartige Komprimierung. Ich kann dies jetzt einfach mit Dropbox oder AirDrop auf mein Telefon übertragen, es in meiner Galerie direkt über Instagram
finden und von dort posten. Nun, wenn ich dies als GIF exportieren möchte, gehe
ich zurück in After Effects, und ich muss nicht mehrere Schleifen exportieren, nur eine, weil ein GIF in der Lage ist, gelooped zu werden. Also, ich bringe einfach meinen Arbeitsbereich zurück halten
Shift gedrückt , um ihn an den Ausgang der ersten Schleife zu fangen, und dann werde ich dies exportieren, aber anstelle von Adobe Media Encoder, dieses Mal werde ich nur sagen, Add to Render Queue und das wird After Effects als Exporter verwenden, und der Grund, warum ich dies mache, ist, weil ich es noch nicht komprimieren muss. Also werde ich sicherstellen, dass mein Ausgabemodul auf verlustfrei eingestellt ist. Das bedeutet einfach keine Komprimierung, und dann werde ich dieses Guitar GIF umbenennen, und ich kann immer noch sagen, dass Rate auf dem Desktop, und klicken Sie dann einfach auf Rendern. Wieder sehen wir eine Vorschau jeder Framerate hier oben und einen Fortschrittsbalken, eine verstrichene Zeit und welchen Frame es gerade rendert. Jetzt, da es exportiert wird, möchte ich es innerhalb von Photoshop öffnen. Also, ich werde dort rüber springen und zu File Open gehen, finden Sie die Guitar GIF Videodatei, und ich kann das direkt in Photoshop öffnen. Du siehst, ich habe hier unten eine Timeline und ich kann auf Play sogar spielen, wie wir es in After Effects getan haben, und jetzt wollen wir mein Video zuschneiden. Also, ich werde mein Zuschnittwerkzeug greifen und das Verhältnis auf vier mal drei ändern. Das wird mir die Dimensionen eines Dribble-Postens geben, und ich klicke auf das Kontrollkästchen. Also, jetzt ist es auf das richtige Verhältnis zugeschnitten, und ich gehe zu Datei, Export, Speichern für Web (Legacy), und dies wird mich es als GIF exportieren lassen. Es kann ein wenig Zeit dauern, um all diese Frames zu verarbeiten, aber es wird den Safe for Web Dialog öffnen, und dann möchte ich einfach anfangen, indem ich auf die Voreinstellung Drop-down-Liste und ganz oben gehe, GIF 128 Dithered. Es ist eine sehr hochwertige Voreinstellung, und dann muss ich meine Bildgröße ändern. Es ist immer noch ziemlich groß, es ist 1080 Pixel hoch. Ich möchte das auf 800 mal 600 skalieren, und das ist die maximale Auflösung, die Sie in Dribble posten können. Aber selbst das gibt mir immer noch ein GIF, das 9,5 Megabyte ist. Das ist wirklich, wirklich groß für ein einzelnes GIF. Ich würde sagen, versuchen Sie, es auf nicht größer als fünf Megabyte zu halten, und auf Skillshare können Sie nicht einmal ein Bild hochladen, das über zwei Megabyte ist. Also, Sie möchten vielleicht sogar für kleinere schießen. Ich denke, weil das so groß ist, werde ich meine Breite und Höhe auf 400 mal 300
ändern, also ist das die halbe Auflösung, und da gehen wir. Das sinkt auf 2,39 Megabyte. Das ist viel überschaubarer, aber ich möchte dies auch auf Skillshare posten können. Also, wie können wir die Dateigröße zu senken. Nun, wir können tatsächlich nur einige der Farben herausnehmen. Im Moment sind es 128. Wenn ich das auf 64 herunterlasse, ändert sich
die Qualität ein wenig, es fällt ein wenig ab, aber jetzt ist es unter zwei Megabyte. Also, ich denke, ich bin glücklich mit diesen Komprimierungseinstellungen. Ich möchte nur sicherstellen, dass meine Looping-Optionen auf ewig festgelegt sind, und klicken Sie dann auf Speichern. Ich exportiere dies auf den Desktop, klicke auf Speichern, finde es erneut, und da ist es. Es sind zwei Megabyte, Vorschau. Es ist perfekt schleifen. Es ist viel anständige Qualität, und bereit, online zu posten.
21. Danke!: Herzlichen Glückwunsch! Sie haben es bis zum Ende der Klasse geschafft, und jetzt sollten Sie in der Lage sein, Ihre ganz eigene Charakteranimation zu erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Klassenprojekt auf Skillshare teilen, und wenn Sie es irgendwo in sozialen Medien teilen, markieren Sie mich
auch @jakeinmotion und John Brommet @johnbrommet. Wenn Sie irgendwelche Probleme haben, zögern Sie nicht, eine Frage auf der Community-Seite zu stellen. Ich würde es lieben, wenn Sie mir eine Bewertung für diese Klasse hinterlassen, so dass ich wissen kann, wie es mir geht, und wenn Sie nicht schon sind, folgen Sie mir hier auf Skillshare, damit Sie immer wissen können, wenn ich neue Inhalte poste. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs besucht haben, und wir sehen uns nächstes Mal.