Einrichten einer Animationsfigur mit Duik Bassel | Jake Bartlett | Skillshare
Drawer
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


  • 0.5x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Einrichten einer Animationsfigur mit Duik Bassel

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Trailer

      1:18

    • 2.

      Der Einstellungsprozess (Rigging)

      5:44

    • 3.

      Figurengrafik

      8:45

    • 4.

      Aufbau der Gelenke

      21:25

    • 5.

      Markieren der Gelenke

      9:52

    • 6.

      Aufbau von präzisen Vektorverbindungen

      15:02

    • 7.

      Installieren von DUIK

      2:43

    • 8.

      So richtest du den Arbeitsbereich ein,

      3:37

    • 9.

      Importieren in AE

      8:21

    • 10.

      Das Puppenwerkzeug

      7:16

    • 11.

      DUIK-Strukturen

      15:12

    • 12.

      Puppen-Pins (Nadeln) und Knochen

      11:22

    • 13.

      Überlegene Ebenen und Knochen

      11:26

    • 14.

      Auto-Rig (automatische Einrichtung) und IK

      13:54

    • 15.

      Überblick von Rig (Einrichtung) und Cleanup

      21:49

    • 16.

      Puppen-Starch (Gelenkverstärkung)

      5:23

    • 17.

      Einrichtung von Trevor

      13:59

    • 18.

      Einrichtung von Stu

      18:48

    • 19.

      Einrichtung von Red

      15:39

    • 20.

      Automatisierte Laufsequenz

      11:57

    • 21.

      Und es gibt noch so viel mehr

      4:03

    • 22.

      Vielen Dank!

      1:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

10.504

Teilnehmer:innen

66

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs zeige ich dir, wie man eine Animationsfigur in After Effects entwirft und einrichtet. Rigging ist der Einrichtungsprozess deines Bildmaterials, der den Animations-Workflow rationalisiert. Du lernst alles, was du brauchst, um mit der Charakteranimation loszulegen.

Hier zeige ich dir, wie du das kostenlose Duik Bassel Script verwendest, um Figuren einzurichten. Duik Bassel führt mit seinem Struktursystem eine völlig neue Art ein, Figuren in After Effects einzurichten. Mit den Strukturen kannst du eine Figur unabhängig vom der grafischen Gestaltung der Figur einrichten. Das ist viel effizienter und flexibler.

Das Tolle an dieser Technik ist, dass sie bei jedem Designstil angewendet werden kann. Du kannst eine flache Vektorfigur in Illustrator oder eine handillustrierte und strukturierte Figur in Photoshop erstellen. Wenn du es entwerfen kannst, zeige ich dir, wie du es animieren kannst. 

______________

Kursübersicht

  • Charakterkomplexität Indem du deinem Charakter Komplexität hinzufügst, fügst du deinem Rigging Komplexität hinzu. Du erhältst eine Vorschau auf verschiedene Schwierigkeitsgrade des Animationsdesigns, indem du drei verschiedene Formen von Figuren durchgehst.
  • Designanforderungen und Richtlinien Zu Beginn lernst du, wie du deine Animationsfigur für die Einrichtung groß machst. Du lernst auch, wie du in Photoshop und Illustrator separate Gelenke für deine Figur überlappen lassen und Führungsschichten für die Gelenke der Figur erstellen kannst.
  • Installiere DUIK und importiere dein Kunstwerk DUIK ist ein kostenloses After Effects Script. Es enthält mehrere Funktionen, die dir helfen, deinen Charakter zu manipulieren. Du wirst sehen, wie du DUIK in After Effects einrichtest. Bereite auch deine Kompositionseinstellungen vor, einschließlich Dauer der Komposition und Pixelauflösung. Dann kannst du mit dem Rigging beginnen.
  • Das Puppenwerkzeug. Dieses Tool ist der Schlüssel für After Effects-Animationen. Das Puppenwerkzeug kann bestimmen, wie sich deine Figur bewegt, und wie die Auflösung ihrer Drehungen aussieht. Du lernst, Pins um das Puppenwerkzeug zu platzieren, und wie du mit dem Puppen-Starch das Puppengitter anpassen kannst. Dann kannst du mit DUIK diese Puppen-Pins steuern.
  • Rigging eines Arms mit IK. Beginnend mit dem Arm deiner Figur lernst du, mit Duiks Strukturen ein IK-System zu erstellen. Nachdem du Pins mit dem Puppen-Tool platziert hast, benenne deine Pins um, damit du deinen Prozess besser verfolgen kannst.  Dann wirst du herausfinden, wie man getrennte Teile des Arms durch „Elternschaft“ anbringt. Als Nächstes lernst du, wie du einen Teil des Arms so animierst, dass sich der Rest des Arms bewegt basierend auf dieser einzelnen, lokalisierten Bewegung.
  • So richtet man die Beine und den Körper ein.  Der Prozess zum Rigging des Beins deines Charakters ist derselbe wie der für den Arm. So erhälst du eine kurze Auffrischung, bevor du zum Körper übergehst. Sobald du die Gliedmaßen verriegelst und die Haare deines Charakters an seinem Kopf verankerst, wirst du sehen, wie du die Gliedmaßen mit dem Körper verbindest. So kannst du sicherstellen, dass die verschiedenen Bewegungen deiner Figur einander entsprechen.
  • Bereinige deine Timeline und sperre die neutrale Pose. Du erhälst Tipps, um dich daran erinnern zu können, wie du die verschiedenen Controller für die Bewegungen deines Charakters unterscheiden kannst. Zudem lernst du, bestimmte Merkmale deiner Arbeit zu sperren. Deine Skalierung bleibt zum Beispiel dieselbe wie bei der Animation.
  • Rigging Stu. Da Stu einen längeren Körper hat, repräsentiert er den Charaktertyp, der mehrere Bewegungspunkte in seinem Oberkörper benötigt. Du lernst, wie die du erfährst, wo du Ankerpunkte hinzufügst, um umfassende Körperbewegungen in einem Charakter mit langem Körper zu erzeugen.
  • So animiert man die Verfahrensschritte in einer Laufanimationssequenz.  Schließlich erstellst du eine vollständige, animierte Laufsequenzschleife mit allen Fähigkeiten, die du bisher gelernt hast. 

______________
Auf der Suche nach Inspiration? Hier findest du weitere Kurse zu After Effects.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Kurs-Trailer: Hey, ich bin Jake Bartlett und das ist Charakter-Rigging und nach Effekten mit Duik Bassel. Duik Bassel ist ein kostenloses After-Effects-Skript voller Werkzeuge für Charakter-Rigging und Animation, aber wenn Sie noch nie Duik verwendet haben, können alle Schaltflächen und Menüs extrem verwirrend sein. Darüber hinaus müssen Ihre Charakterdesigns auf eine sehr spezifische Art und Weise erstellt werden , um gut funktionieren zu können, wenn Sie gehen, um sie Rig zu machen, und wenn Sie nicht wissen, wie das zu tun werden Sie nur frustriert. Es ist ein komplexer Prozess, der zunächst sehr einschüchternd sein kann, aber in dieser Klasse werde ich Sie durch jeden Schritt dieses Prozesses führen. Damit Sie am Ende ein großes Verständnis dafür haben, was genau der Takeling-Prozess tut, werden Sie für das Klassenprojekt Ihren eigenen Charakter entwerfen und manipulieren oder eines der vier Charakterdesigns verwenden, die ich bereitstellen werde. Diese Klasse ist für alle, die in Charakterrigging gehen möchten , damit sie beginnen können, ihre eigenen Charakteranimationen zu erstellen, aber Sie sollten definitiv ein gutes Verständnis dafür haben, wie After Effects zuerst funktioniert, wenn dies das erste Mal ist, After Effekte, dies ist nicht die Klasse, die Sie beobachten sollten. Schauen Sie sich stattdessen einen meiner anderen Klassen an, wie den Anfänger-Leitfaden zu benutzerdefinierten Geschenken oder Hand-Schriftzug und Bewegung. Character Takelage muss nicht frustrierend sein und sobald Sie es verstehen, werden Sie in der Lage sein, benutzerdefinierte Charakter-Rigs für Ihre eigenen Projekte zu erstellen . [ Musik] 2. Der Einstellungsprozess (Rigging): Das Lesen von Zeichen ist ein so massives Thema und es ist ein sehr großer mehrstufiger Prozess, von der Erstellung Ihres Charakters bis hin zu einem Zustand zu bringen, in dem Sie damit beginnen können. Aber es ist wichtig, dass Sie den Prozess verfolgen und dass Sie Dinge durchdenken und planen, wie dieser Charakter manipuliert werden muss , bevor Sie etwas in After Effects tun. Also, ich möchte ein wenig darüber reden, was der Zweck der Takelage überhaupt ist. Wenn man an einen Charakter denkt, einen Ganzkörpercharakter, gibt es so viel Details und so viele Dinge, die man sich bewegen muss, wenn man versuchen würde, von Hand ohne Rig animiert zu werden, ich meine, man hätte so viele Ebenen, die man sich bewegen muss um sie herum ist unmöglich. Es wäre ein absoluter Alptraum, einen Charakter mit der grundlegenden Transformationskontrolle zu animieren , wie Sie es mit jedem anderen Charakter tun würden. Da kommt Takelage ins Spiel. Es wird uns helfen, Ebenen zusammen zu gruppieren und so viele Eigenschaften wie möglich zu eliminieren. Damit wir unsere Kunstwerke im Grunde in eine Marionette verwandeln, dass wir uns bewegen können. Wir können die Hand greifen und sie bewegen, und der Arm wird ihr so folgen, wie es sollte, oder so, wie Sie es erwarten würden. Es wird also die Anzahl der Ebenen, mit denen wir zu tun haben, die Anzahl der Eigenschaften, mit denen wir zu tun haben, eliminieren und uns eine Reihe von Kontrollen dafür geben, wie wir diesen Charakter posieren und animieren können, während die Anzahl der tatsächliche Controller und Schichten, mit denen wir zu jeder Zeit zu tun haben. Also wird ein guter Rig das tun. Es wird das gesamte Zeichen-Artwork in so wenige Steuerelemente wie möglich reduzieren , während der Animator immer noch die volle Kontrolle über den Charakter gibt. Lassen Sie uns also darüber sprechen, wie dieser Prozess tatsächlich aussieht. Zuallererst brauchen wir natürlich einen Charakter. Sie müssen also einen Charakter entwerfen oder einen meiner Charaktere verwenden, für den ich in dieser Klasse habe, für die Sie Zugriff haben, um zu arbeiten, wenn Sie möchten. Aber, darüber nachzudenken, wie Sie diesen Charakter entwerfen möchten, wirkt sich direkt darauf aus, wie dieser Charakter entworfen werden muss. Ein paar meiner Charaktere haben einen Umriss um den gesamten Charakter und man würde nicht denken, dass das die Dinge zu sehr komplizieren würde. Aber es macht tatsächlich die Dinge wirklich schwierig und kann irgendwie die Illusion des Charakters brechen , wenn Sie es nicht richtig einrichten. Während wenn Sie etwas mehr wie ein Vektorzeichen verwenden würden , das einfarbig war, keine echte Textur, sehr saubere Kanten, die ich irgendwie einfach ineinander gehen werde, dann wird das viel einfacher zu manipulieren sein, weil Sie nicht ein paar Gelenke in diesen kleinen Nähten verstecken, zu denen wir kommen werden. wirst du in ein bisschen sehen. Also alles, was gesagt wird, der erste Schritt des Prozesses ist die Gestaltung Ihres Charakters und wirklich darüber nachzudenken, wie der Stil wird sich auf die Takelage auswirken. Von dort aus müssen wir das Artwork tatsächlich für die Takelage vorbereiten. Sie können nicht einfach eine Charakterillustration wie eine flache Ebene machen und erwarten, dass Sie diese in ein Zeichen-Rig übersetzen können. In der Entwurfsphase erstellen Sie Ihren eigenen Charakter in Ebenen. Jeder einzelne Teil, der in der Lage sein muss, sich zu bewegen, befindet sich auf einer eigenen Ebene. Aber dann müssen wir das Artwork so aufbereiten, dass es so eingerichtet wird nach Effekten sehr reibungslos und einfach manipuliert werden kann. Als Nächstes bringt das Kunstwerk tatsächlich in After Effects. Importieren Sie es, öffnen Sie es, stellen Sie sicher, dass Ihre Komposition richtig eingerichtet ist und dass Sie alle Ihre Ebenen schön und organisiert haben. Dann können wir tatsächlich beginnen, einige Dinge für dieses Rig zu erstellen. Also werden wir tun verwenden, um Strukturen für dein Charakter-Artwork zu bauen, und diese Strukturen sind im Grunde wie ein Skelett für deinen Charakter. Es ist das, was der Rahmen für die ganze Bewegung, deines Charakters sein wird. Also müssen wir diese Strukturen erstellen und sie dann an unserem Kunstwerk ausrichten, so dass es zu unseren Charakterdesigns, Körperproportionen passt. Dann werden wir Marionetten-Panels einrichten. Sie werden höchstwahrscheinlich das Marionettenwerkzeug verwenden, um Verzerrungen und Transformationen auf Ihrem Kunstwerk vorzunehmen. Also richten wir alle Marionettenstifte an allen Gelenken an allen Stellen ein, die wir brauchen, um das Kunstwerk zu verformen, und dann werden wir Knochen mit Duik erstellen, um diese Puppet-Pins in etwas zu konvertieren und zu kontrollieren , wir können dann Elternteil zu den Strukturen. Sobald alles erledigt ist, können wir den Charakter ausrüsten und alle IK-Systeme aktivieren , die die Gliedmaßen antreiben und das gesamte Rig wirklich einfach animieren lassen, und der letzte Schritt ist, unseren Arbeitsbereich zu bereinigen, lassen die Controller so aussehen, wie wir sie wollen, und sie so organisieren, dass sie leicht animiert werden können. Also, das ist ein massiver Prozess, aber ich werde Sie in diesem Kurs durch die ganze Sache führen. Der Grund, warum ich Sie zu Beginn der Klasse durch diesen gesamten Prozess führen wollte , ist, dass Sie in dieses Verständnis gehen können, dass dies ein großes Thema ist. Sie werden wahrscheinlich Fehler machen, und Sie müssen Videos erneut ansehen, um das wirklich in Ihrem Kopf verankert zu bekommen. Ich weiß, dass ich das getan habe, als ich Charaktermanipulationen lernte. Also, nimm es langsam. Sie keine Angst, zurückzuspulen, Videos erneut anzuschauen, einige Notizen zu machen und Fragen zu stellen, wenn Sie Probleme haben. Ich bin hier, um alle Probleme zu lösen, die Sie haben könnten. Aber, Takelage ist nur, ich denke, eine Menge Spaß. Es braucht etwas, sich daran zu gewöhnen und zu verstehen, wie all die hinter den Kulissen Sachen funktionieren. Aber genau das werde ich dir in diesem Kurs beibringen. Ich möchte, dass du verstehst, was tatsächlich passiert, wenn du all diese Knöpfe drückst und all diese Dinge erziehst. Ich möchte, dass Sie wissen, was hinter den Kulissen passiert, anstatt nur die Tasten zu drücken und den Anweisungen zu folgen und ein Rig zu haben, das am Ende funktioniert. Wenn Sie verstehen, was tatsächlich vor sich geht, dann können Sie besser diagnostizieren, was Ihnen Probleme gibt , wenn Sie auf dem Weg irgendwelche Probleme stoßen. Sie können irgendwie herausfinden, was dazu führen könnte dass eine bestimmte Sache nicht so funktioniert, wie Sie es erwarten. Und noch eine letzte Sache über das Klassenprojekt. Sie haben völlige kreative Freiheit bei der Gestaltung Ihres eigenen Charakters. Aber wenn Sie irgendwelche Zweifel daran haben, was als Charakter funktionieren wird, um sich aufzurichten, dann würde ich vorschlagen, einfach eines von mir zu verwenden, eines der vier Zeichen, die ich in den Anhängen auf der Klassenprojektseite bereitgestellt habe . Damit du einfach mit mir in den Kursvideos folgen kannst und wenn du ein gutes Verständnis dafür hast, was vor sich geht, kannst du deinen eigenen Charakter erstellen und diesen ganzen Prozess darauf anwenden. Es wird viel schneller und einfacher sein, und Sie werden ein viel besseres Verständnis davon haben, welche Art von Designentscheidungen Sie treffen sollten, wenn Sie Ihren Charakter erstellen, sobald Sie das Ganze gesehen haben. Also, mit allem, was gesagt hat, lasst uns anfangen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du machst. 3. Figurengrafik: In dieser Klasse werde ich dich durch vier verschiedene Charakterdesigns führen. Also habe ich diesen ersten, den ich entsprechend Jake genannt habe. Das ist also nur ein normaler menschlicher Charakter. Es ist sehr strukturiert. Ich habe das auf meinem iPad in Fortpflanzung gezeichnet, und dann habe ich es in den Fotoshop gebracht , den ich dann in After Effects bringen kann. Dann habe ich Trevor, die, wenn Sie die vorherige Animierung mit Charakterklasse für Takelage genommen haben, dass ich es gemacht habe, dann haben Sie bereits diesen Charakter gesehen, aber ich habe gerade voran gegangen, und ihn in dies, damit wir einen Blick auf eine andere Art von Körper nehmen können. Offensichtlich ist er kein Mensch. Er ist ein Monster. Er hat nicht einmal einen Oberkörper oder einen Körper für diese Angelegenheit. Sein Körper ist ziemlich kurz vor uns. Es wird also eine ganz andere Herangehensweise sein als ein menschlicher Charakter, der die Vorderbeine, einen Oberkörper, eine Taille, einen Kopf und einen Hals hat Vorderbeine, einen Oberkörper, eine Taille, . Sein ganzer Körper, Hals und Rumpf, alles ist genau hier in seinem Kopf enthalten. Das wird also ein anderer Ansatz sein. Wir müssen uns dem Rig anders nähern. Dann haben wir Stu, und das ist ein weiterer der Monsterfiguren aus dem ursprünglichen Animieren mit Charakterklasse, und er hat mehr von einem Torso, aber keinen Hals. Sein Kopf geht gerade in seinen Körper. Das wird also auch ein anderer Ansatz sein als jeder der beiden anderen. Alle drei dieser Charaktere sind sehr strukturiert und sehr stilisiert. perfekt sind sie nicht. Wenn ich hier hineinzocke, siehst du, dass ich mich für einen sehr skizzenhaften Stil entschieden habe. Ich betrachtete mich hier nicht mit Vollkommenheit. Das wird ein einzigartiger Ansatz für alle drei dieser Charaktere sein. Sie sind sehr strukturiert, und wie ich schon sagte, nicht so perfekt. Während ich einen vierten Charakter hier im Illustrator habe, den ich Red nannte, und das ist eine Vektorfigur, die ich ihn in Illustrator gebaut habe, also ist er sehr sauber, sehr gerade in präzisen Linien und das wird ein wenig dauern etwas anders von einem Prozess, um dies in After Effects in manipuliert zu übertragen, so dass es gut animiert und sieht gut aus , da Deformationen an den Armen und Beinen stattfinden und alles über diesen Charakter. Es wird ein anderer Ansatz sein, mit diesem Illustrator-Zeichen als jedes dieser Photoshop-Zeichen. Jetzt sind Sie herzlich eingeladen, Ihren eigenen Charakter zu entwerfen, aber Sie sind auch herzlich eingeladen, eines dieser vier Charakter-Designs zu verwenden. Ich schließe sie in die Downloads für diese Klasse ein. Sie finden sie in den Anhängen unterhalb der Registerkarte Ihres Projekts direkt hier in dieser Klasse. Gehen Sie also einfach auf die Registerkarte Ihres Projekts und dann auf der rechten Seite, es sollte einen Anhangbereich unter der Projektbeschreibung geben. Aber der erste Schritt dieses ganzen Prozesses ist das Charakterdesign, und es gibt einige sehr wichtige Dinge, die Sie verstehen müssen , bevor Sie tatsächlich gehen, um Ihren Charakter zu entwerfen. Weil Sie nicht nur erwarten können, etwas zu zeichnen, wie Sie normalerweise eine Illustration wünschen, und dann in einen Animationsrake verwandeln. Viele Dinge müssen passieren, dass Kunstwerk, bevor es bereit ist, in das Rig verwandelt zu werden. Werfen wir einen Blick darauf, wie ich dieses Kunstwerk vorbereitet habe. Nun, zunächst einmal, das erste, was Sie wahrscheinlich bemerken werden, ist, dass seine Arme und Beine im Grunde vollkommen gerade auf und ab sind, und das war sehr absichtlich. Ich habe ihn nicht in einer natürlich aussehenden Pose gezeichnet, wo seine Arme leicht gebeugt sind, er hat ein wenig Biegung im Knie, und vielleicht ist seine Wirbelsäule ein wenig gebogen, ist sehr steif und starr, aber das ist wirklich wichtig für die Takelage. Es ist etwas, das du tun musst. Die Gliedmaßen müssen so perfekt wie möglich sein, und Sie sollten diesen Charakter in einer sehr neutralen Pose erstellen. Ich habe genau das Gleiche für meine Vektorfigur im Illustrator gemacht. Sie sehen, dass die Arme und Beine gerade nach oben und unten sind. Er steht perfekt aufrecht. Alles ist schön und steif. Wenn wir einen Blick auf die anderen beiden Monsterfiguren werfen, dasselbe, die Arme sind gerade nach oben und unten. Die Beine sind gerade nach oben und unten. Nun ist der Grund, warum dies wirklich wichtig ist, weil wir einmal in After Effects gehen und tatsächlich anfangen, Rigging. Dies ist der Ausgangspunkt, den wir brauchen, um unsere Charaktere so zu gestalten, damit die Rigs richtig funktionieren. Eine andere Sache, die ich darauf hinweisen möchte, ist, dass alle diese sehr hohe Auflösung haben. Wenn ich auf 100 Prozent zoomen, können Sie sehen, wie hohe Auflösung das ist. Ich drücke „Command Option C“, um die Canvas-Größe zu ändern, und Sie können direkt dort sehen, dass die Breite und Höhe meines Dokuments 4.000 Pixel beträgt. 100 Prozent konnte ich so weit auf meinen Charakter hineinzoomen, und diese Videoauflösung beträgt 1920 x 1080. So kann ich in eine sehr extreme Nahaufnahme meines Charakters in 1920 x 1080 Frame bekommen, wenn ich jemals brauchte. Das ist wirklich wichtig, denn wenn ich ihn viel kleiner gestaltet und dann versucht habe, in den Kopf zu zoomen, wird es wegen der niedrigen Auflösung sehr pix-elated sein. Daher ist es sehr wichtig, dass Sie mit einer hohen Auflösung entwerfen. Es gibt nicht wirklich eine Standardauflösung. Im Allgemeinen erstelle ich meine etwa 4.000, zwischen 4.000 und 6.000 Pixel Quadrat. Der Grund, warum ich Quadrate mache, weil du all diesen zusätzlichen Platz für deine Kontrollen willst , sobald wir uns in After Effects bewegen, und die Arme werden in der Lage sein, auf diese Weise zu schwingen. Du willst also viel Spielraum um deinen Charakter haben. Also würde ich ein Minimum von 4.000 Pixeln Quadrat für Ihre Dokumentgröße vorschlagen. Aber wirklich, Sie sollten sich so viel Auflösung wie möglich geben , solange Ihre Maschine damit umgehen kann. Ein guter Test besteht darin, genau das zu tun, was ich getan habe, auf 100 Prozent zu zoomen und zu sehen, ob das genug Auflösung für deinen Charakter ist. Obwohl mein Illustrator-Charakter Vektor ist und ich dies unendlich vergrößern könnte, und das wäre kein Problem, ich werde diese Vektorebenen nicht als Vektorformebenen verwenden , sobald ich nach Effekten bin, Ich werde diese als Raster-Ebenen behandeln, also ist mein Kunstboard 4.000 mal 4.000. Behalten Sie das im Hinterkopf. Wir werden keine Vektorebenen innerhalb von After Effects verwenden. Sie werden gerastert, selbst wenn Sie sie innerhalb von Illustrator erstellt haben. Als nächstes müssen wir über die tatsächliche Struktur dieser Schichten sprechen. Wenn wir also einen Blick auf meine Ebenenpalette hier im Foto-Shop werfen, können Sie sehen, dass ich so ziemlich alles in seine eigene Ebene ausgebrochen habe, alles, was sich bewegen muss. Also haben wir den rechten Arm, wir haben die Haare oben, wir haben den Kopf und das ist eigentlich ein Ordner. In diesem Ordner habe ich das Gesicht und dann den Kopf dahinter und in diesem Gesichtsordner habe ich all die verschiedenen Gesichtszüge. Dies ist für den Fall, dass ich jemals in der Lage sein möchte, die einzelnen Gesichtsmerkmale getrennt von allem anderen zu animieren . Aber ich möchte, dass es in einem Ordner gebündelt wird, der im Kopf liegt und ich möchte die Kopfschicht und das Gesicht selbst auch zu einem Ordner gebündelt werden. Denn sobald wir diese in After Effects importieren, wird dieser Ordner als eine einzelne Ebene angezeigt, Pre-comp, was großartig ist, weil das alles in diesem Kopf in seiner eigenen Zusammensetzung enthält, was wirklich hilft, alles zu behalten organisiert. Als nächstes haben wir den Oberkörper, und das ist auch ein Ordner, weil ich die Rumpfschicht habe, wir haben die Nackenschicht, und dann habe ich die Hüftschicht hier unten. Also diese drei Ebenen halte ich sie in einem Ordner, anstatt sie vollständig zu verschmelzen , nur für den Fall, dass ich jemals einige Verbesserungen an diesen einzelnen Elementen vornehmen möchte. Es wird viel einfacher sein, diesen Hals zu zwicken, wenn es seine eigene Schicht war , anstatt wenn es am Oberkörper und an der Taille befestigt war. Also meine Faustregel ist im Grunde so viel wie möglich zu verschmelzen. Wenn Sie jedoch Zweifel haben, ob es einfacher wäre, etwas zu bearbeiten, wenn es separat wäre, gruppieren Sie es einfach, anstatt es zusammenzuführen, da eine Gruppe effektiv zusammengeführt wird, sobald sie in After Effects importiert wurde. Aber auf diese Weise ist es weniger destruktiv. Es ist etwas, das Sie immer noch eingehen und bearbeiten können, wenn Sie müssen. Dann habe ich den rechten Schuh im rechten Bein, ich habe den linken Schuh im linken Bein, und dann im Rücken habe ich den linken Arm, den ich einfach herausbringen werde, damit du ihn sehen kannst, da gehst du. Dann die Hintergrundebenen, und das besteht nur aus dieser Fleckel-Textur im Hintergrund, und ich lege das in einen Ordner und sperre es, nur damit ich es nicht bewegen kann. Nun, der Grund, warum diese Ebenen in dieser Reihenfolge sind, ist , dass sie in der Reihenfolge, in der sie in Beziehung zueinander erscheinen sollten. Der rechte Arm ist also die vorderste Schicht, denn wenn ich seinen Arm nach oben drehen würde, möchte ich, dass er vor seinen Kopf und seinen Haaren geht, nicht dahinter. Also, ja, das würde nicht wirklich Sinn ergeben. Das sieht nicht sehr natürlich aus, aber vor seinem Kopf macht mehr Sinn. Dasselbe mit dem hinteren Arm, dem linken Arm, will ich das nicht vor dem Oberkörper, weil er nach links zu unserer Rechten abgewinkelt ist. Dies ist im Grunde eine Dreiviertel-Pose, und Sie können sehen, dass seine Sehkraft leicht nach rechts ist, sein linker Arm hinter seinem Oberkörper ist, die Hüften sind einfach immer so leicht nach oben und nach rechts geneigt, und dann seine Füße sind versetzt. Sie werden nicht als Grundfläche erscheinen. Das deutet darauf hin, dass er nur leicht nach links gedreht ist. Der Grund, warum ich diese Dreiviertel-Pose verwende, ist, weil sie sehr vielseitig ist. Wenn ich wollte, könnte ich hier reinkommen und seine Augen schnappen und sie einfach ein wenig überschieben, und jetzt sieht es so aus, als ob er uns direkt ansieht. Es gibt uns also nur ein breiteres Spektrum, mit dem wir in dieser Dreiviertel-Pose arbeiten können. Es funktioniert sowohl zur Seite als auch zur Kameraansicht hin. 4. Aufbau der Gelenke: In Ordnung, jetzt, wo wir alle Ebenen gesehen haben, die ich diesen Charakter bilden muss , und die Argumentation hinter der Ordnung. Ich möchte darauf hinweisen, dass ich die Schuhe von den Beinen getrennt habe, aber ich habe die Hände nicht von den Armen getrennt. Das ist etwas, was ich jetzt wirklich tun möchte. Als ich ursprünglich diesen Charakter zeichnete, hielt ich seine Hände als Teil der Armschicht und hielt seine Schuhe getrennt von den Beinen. Nun könnten Sie die Hände am Arm befestigt und die Füße an den Beinen befestigt lassen. Aber das könnte eine seltsame Verzerrung verursachen , wenn Sie tatsächlich zum Rig gehen und Ihren Charakter animieren. Meistens finde ich, dass die Füße und Hände getrennt von den Beinen und den Armen viel natürlicher aussieht. Wenn ich also diese Ebene einfach drehen würde, indem ich den Ankerpunkt schiebe, wo er sich um den Knöchel drehen würde, irgendwo so, und dann bewege ich diese, können Sie sehen, dass das im Grunde so aussieht, als ob sich der Knöchel um das Punkt. Also wollte ich die gleiche Art von Sache mit der Hand und dem Arm machen. Also hier ist, wie ich das herangehen würde. Zuerst werde ich alles außer dem Arm ausschalten, damit ich mich darauf konzentrieren kann und dann möchte ich darüber nachdenken, wo das Handgelenk an diesem Arm sein würde. Wenn Sie also über diese Uhr nachdenken, können wir sie als Bezugspunkt verwenden. Du würdest das im Grunde genau rüber stellen oder vielleicht direkt darüber, wo der Joint sein würde. Also würde sich das Handgelenk wahrscheinlich hier umbiegen. Hier möchte ich diese Schichten in zwei Teile teilen. Aber ich kann nicht einfach eine Auswahl treffen. Machen wir also eine rechteckige Auswahl bis zu dem Ort, an dem sich dieses Gelenk befindet, und dann drücke ich den Befehl „X“ zum Ausschneiden und dann den Befehl „Shift V“ zum Einfügen. Ich kann das nicht einfach machen. Ja, die Hand ist jetzt getrennt vom Handgelenk. Aber wenn ich meinen Ankerpunkt auf den Mittelpunkt der Ebene schiebe , wo wir sie gerade teilen und dann drehe ich sie, Hoppla, versuchen wir es noch einmal. Ich drehe es, wir bekommen ein gebrochenes Gelenk. Das sieht überhaupt nicht gut aus. Offensichtlich ist dies die erste wichtige Sache, über die wir denken müssen , wenn wir unser Kunstwerk auf Charakterrigging vorbereiten. Ihre Gelenke müssen abgerundet und so nah wie möglich perfekt kreisförmig sein und sich mit dem anderen Teil der Extremität überlappen , der mit diesem Gelenk verbunden ist. Also lassen Sie mich genau erklären, was ich damit meine. Lassen Sie mich rückgängig machen, wo das war, nur eine einzige Schicht. Also, da haben wir den rechten Arm. Dann werde ich mein Ellipsenwerkzeug hier drüben greifen und sicherstellen, dass ich eine Form zeichne. Also wird es nur mit einer hellen Magenta Farbe füllen, aber was ich tun möchte, ist einen Kreis zu machen , wo das Gelenk die Breite der Gliedmaße ist. Also im Grunde von hier nach hier, also werde ich einen perfekten Kreis machen, indem ich klicke und ziehe, halte Shift auf der Tastatur gedrückt und halte dann die Leertaste gedrückt, um dies neu zu positionieren, so dass die Mitte dieses Kreises genau dort ist, wo ich soll der Ankerpunkt oder der Drehpunkt dieses Gelenks sein. Ich glaube, ich möchte, dass das ein bisschen mehr aufgeht. Denn denken Sie daran, ich schaue auf die Mitte des Kreises, also ist es okay, dass das die Uhr ein wenig überlappt. Hier möchte ich, dass sich die Hand dreht. Mit dieser Form möchte ich nun an seiner breitesten Stelle eine Auswahl treffen. Also werde ich mein rechteckiges Auswahlwerkzeug greifen, eine Box um diese Hand bis zum breitesten Punkt dieses Kreises zeichnen, also den Mittelpunkt genau dort. In Ordnung. Dann drücke ich „command“ oder „control“ auf einem PC plus die Shift-Taste, während ich den Mauszeiger über die Miniaturansicht für diese Ellipse führe. Das wird zu meiner Auswahl hinzufügen, wenn ich klicke. So habe ich jetzt einen perfekten Halbkreis auf dem oberen Teil dieser Armgliedmaße sowie die gesamte Hand. Was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich auf der Armschicht bin und Befehl C drücken, um zu kopieren, Befehl Shift V an Ort und Stelle einfügen. Jetzt habe ich genau diese Hand mit dieser kreisförmigen Überlappung. In Ordnung, lassen Sie mich die Schicht ausschalten, den Arm wieder einschalten, und dann möchte ich dasselbe tun, aber für den oberen Teil der Extremität. Also werde ich eine rechteckige Auswahl wieder M auf der Tastatur machen, um Ihr rechteckiges Auswahlwerkzeug zu erhalten, dann werde ich eine Auswahl den ganzen Weg nach unten ziehen und vergrößern und sicherstellen, dass ich das mit dem breitesten Punkt davon ausrichte Kreis wieder. sieht es so aus, als ob es wahrscheinlich genau den Mittelpunkt dieses Kreises gibt, und dann wieder, ich befehle oder steuere auf einem PC Shift klicken Sie auf diese Ellipse Thumbnail, um mir die Auswahl dieses Kreises als auch zu geben. Dann gehe ich auf den rechten Arm, Befehl C, um Befehl Shift V zu kopieren, um an Ort und Stelle einzufügen. Jetzt kann ich die rechte Armschicht und die Ellipsenschicht ausschalten, und ich bin mit dieser perfekt kreisförmigen Überlappung am Handgelenk übrig. Wenn ich also diese Ebene in der ersten Ebene einschalte, auf die wir dupliziert haben, und dann diesen Mischmodus so ändere, dass er multipliziert wird, können Sie diese perfekt kreisförmige Überlappung zwischen diesen beiden Teilen der Extremität sehen. Also, wenn ich jetzt die Hände Ankerpunkt packe und ich das genau bewegen, wo die Mitte ist, von dieser Überlappung und drehen Sie es, wird es mir eine wirklich schön aussehende Biegung geben. Jetzt gibt es einige Probleme, mit denen ich mich befassen muss, also schauen wir uns diese jetzt an. Zunächst einmal, wenn ich die Multiplikation ausschalten, hat die Hand immer noch das Uhr-Kunstwerk drauf, also muss ich das loswerden. Das ist eigentlich ziemlich einfach. Alles, was ich tun muss, ist die Pixel zu sperren, also werde ich auf Sperrtransparenten Pixel klicken und diese Weise kann ich nicht außerhalb dieser Ebene malen, dann werde ich das einfach rückgängig machen und ich drücke S um zu meinem Gummistempelwerkzeug oder meinem Stempelwerkzeug klonen. Ich werde meinen Pinsel verkleinern, indem ich die linke Klammer auf der Tastatur drücke, links und rechts vergrößert oder verringert die Größe Ihres Pinsels. Und dann halte ich einfach die Option oder Alt auf einem PC gedrückt und klicke auf die Stelle, von der ich abtasten möchte. Dann gehen Sie dorthin, wo ich das malen und schrubben möchte. Genau so ist die Uhr weg. Alles klar, das war wirklich einfach. Gehen wir weiter und benennen Sie diese Ebenen. Das wäre die Charaktere rechte Hand. Das ist etwas, was ich auch darauf hinweisen möchte, dass im Allgemeinen, wenn Sie diese Ebenen benennen, es in Bezug auf die Zeichen links und rechts denken. Also, obwohl nach dem Betrachten dieses als Ganzes, das ist die linke Seite seines Körpers für mehr Arbeit aus unserer Perspektive, es ist seine rechte Hand. Deshalb nannte ich es R für die rechte Hand. Ordnung, dann gehen wir zu dieser anderen Schicht und wir nennen diesen R-Arm und stellen sicher, dass alles andere ausgeschaltet ist. In Ordnung, jetzt werfen wir einen Blick auf die Gelenke. Zuallererst muss der Zeiger unter den Arm gehen, damit er die Uhr nicht überlappt. Lasst uns das einfach packen und es nach unten bewegen. Das ist ziemlich nahtlos. In Ordnung, lassen Sie mich sie mehrfach markieren, damit ich sehen kann, wo die Überlappung ist, und ich werde das Handgelenk noch einmal drehen. Da gehen wir. Ich werde es um 90 Grad drehen und dann anwenden, und dann hat es die Multiplikation abgeschaltet. Was wir hier betrachten, ist ein Problem mit diesem Teil, der nicht diesen schwarzen Umriss um ihn herum hat. Wenn dein Charakter jetzt keine Gliederung hat, wird dies wahrscheinlich überhaupt kein Problem sein. Können Sie sich vorstellen, dass dies alle die gleiche Farbe ist. Also, wenn ich diese Linie den ganzen Weg nach oben genommen habe, weißt du, das wird nicht wirklich irgendwelche Probleme verursachen, und ich sollte vorsichtig sein, diese Uhr, aber das ist nur ein Beispiel. Lassen Sie mich das etwas aufräumen und dann die Schlange abnehmen und das auch. Richtig? Dann werden Sie so ziemlich nie bemerken, dass es dort irgendeine Art von Szene gibt. Jetzt gibt die Textur es ein wenig weg, aber es sieht jetzt viel weniger auffällig aus. Aber weil ich mich dafür entschieden habe, meinen Charakter mit diesem Umrissstil zu entwerfen, ist es viel auffälliger und deshalb muss ich etwas dagegen tun , um diesen Stil zu erhalten und ihn natürlich aussehen zu lassen. Also lass mich rückgängig machen, bis ich die Hand gedreht habe und dann den Arm ausschalten. Was ich wirklich tun muss, ist, diese Linie den ganzen Weg um diesen Halbkreis fortzusetzen. Und das macht vielleicht nicht viel Sinn, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das tut, und dann wird es durchaus Sinn ergeben. Also wirklich brauche ich nur ein bisschen einen strukturierten Pinsel. Ich habe das ursprünglich in der Fortpflanzung gezeichnet, aber ich werde nur eine Bürste hier in Photoshop finden, die etwas Ähnliches hat. Also lasst uns nach vielleicht trockenen Medien suchen. Dieser Kohlestift könnte gut sein. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das hat eine gute Textur. Ich werde das einfach runterbringen und sicherstellen, dass es mir genug Breite geben wird. So etwas wie das. Ja, das sollte gut sein. Ich werde nur diese Farbe probieren, nur für den Fall, dass sie nicht rein schwarz war und sicher genug war es nicht. Es war eher eine braune Farbe. Dann werde ich das nur auf einer neuen Ebene tun nur für den Fall, dass ich etwas weniger als destruktiv auf diese Weise anpassen muss , und ich möchte nur eine Linie um dieses Glied herum malen, direkt um die Naht hier. Jetzt ist dieser Charakter nicht sehr präzise. Denken Sie daran, dass dies ein sehr skizzenhafter Look ist, also mache ich mir keine Sorgen darüber, dass dies 100 Prozent perfekt ist. So etwas sollte wahrscheinlich gut funktionieren. Ich werde das einfach mit der rechten Schicht zusammenführen und dann den rechten Arm wieder einschalten. In Ordnung? Jetzt werde ich das drehen, multiplizieren, und die Linie geht weg. Aber wenn ich diese Hand drehe, genau dort, wo der Mittelpunkt war, was es schwer ist, ohne den Führer zu tun, aber irgendwo dort herum. Während ich das drehe, habe ich es ein wenig bewegt, nur um zu zeigen, was ich versuche, Ihnen zu zeigen. Sie können sehen, dass dieser Kreis, in den ich gerade gemalt habe, jetzt irgendwie diesen Umriss vervollständigt , solange ich diesen genau dorthin drehe, wo er sich drehen muss. Also lassen Sie uns dies drehen, um noch einmal zu multiplizieren und versuchen Sie es erneut, genau dort. Diese Linie sollte sich ziemlich perfekt aufstellen. Da gehen wir, also lass mich das wieder ausschalten von multiplizieren, und das ist ziemlich gut. Es ist nicht perfekt, also eine Sache, die ich tun kann, um das zu beheben , ist einfach die schwarze Linie nur ein wenig mehr auszudehnen, also vielleicht machen Sie es ein bisschen dicker oben. Es sieht so aus, als hätte es den oberen Teil nur zum Anfassen abgeflacht, und jetzt sollte das klappen, also lass mich das wieder in die Mitte legen. Drehen Sie, und schalten Sie die Multiplikation aus, und da Sie gehen, wir haben etwas, das ein bisschen mehr wie eine natürliche Naht aussieht. Auf der oberen Schicht bemerken Sie auch, dass ich die Linie über diesem Mittelpunkt verlassen habe, weil ich möchte, dass eine Art von eine Naht zu schaffen, wenn sich das Handgelenk biegt. Jetzt möchte ich es ein wenig aufräumen, weil wir sehen, dass einige dieser schwarzen Linie noch hier auftauchen, also lass mich diese Schicht greifen, die Transparenz fehlt und das wieder ausmalen. Da gehen wir, einfach loswerden diese schwarzen Pixel, und das sollte es tun. Eine andere Sache, die helfen könnte, ist, nur ein wenig von diesem Kreis zu entfernen . Ich werde also nur eine Auswahl dieser Ellipse treffen, die Auswahl transformieren, zu „auswählen“, „Auswahl transformieren“ und dann skalieren während Sie die Option gedrückt halten, um proportional zu skalieren. Nur bis es die Innenseite der schwarzen Linie auf beiden Seiten trifft, und dann werde ich vorsichtig nur den Hautteil löschen. Eigentlich muss ich meine Auswahl invertieren, also wählen Sie „inverse“. Dann schalte ich diese Transparenz und lösche dann sehr vorsichtig nur den Hautteil, diesen Teil bis zur schwarzen Linie, und so haben wir nur ein wenig mehr, um den Hintergrund zu zeigen, wo dass schwarze Linie sein wird, wenn ich die Hand drehen, und auf diese Weise wird es noch nahtloser aussehen, also lassen Sie mich nur schätzen, dass ein weiteres Mal, und da gehst du. Siehst du, wie das jetzt irgendwie verbirgt, und wir haben diese kleine Falte mit dieser Linie auf halbem Glied dort. Das ist genau das, was ich wollte, und ich weiß, dass ich viel Zeit damit verbracht habe, aber es ist sehr wichtig zu wissen, wie man das macht, weil man das vielleicht auch an den Ellenbogen machen möchte, und das ist eigentlich eine gute Gelegenheit, zu meinem Vektorfigur zu springen, und nur einen Blick auf seinen rechten Arm werfen, so lassen Sie mich alle Ebenen außer diesem rechten Arm ausschalten, und wenn Sie hier im Ebenenfenster bemerken, habe ich drei separate Ebenen für die gesamten Arm. Während ich hier drüben nur den einen für den Arm und einen für die Hand habe. Dies war sehr absichtlich, weil dieser Charakter , der sehr Art von Cartoonie ist, es ist viel weniger präzise, es ist sehr stilisiert. Ich möchte, dass sich diese Arme biegen, irgendwie kurvig und biegsam wie eine Nudel oder ein Gummischlauch. Das ist eigentlich ein Begriff, der für Gliedmaßen verwendet wird, die sehr Cartoonie biegen. Sie werden Gummischlauch-Gliedmaßen genannt. Ich will das für diesen Charakter, aber auf diesem Charakter möchte ich, dass alles sehr gerade und starr ist. Daher möchte ich, dass sich die Gelenke in mehr geraden Winkeln biegen , anstatt dass sich der gesamte Arm wie ein Gummischlauch biegt. Also nochmal, schauen wir uns diesen Arm an und sehen, wie ich ihn konstruiert habe. Zunächst einmal sehen Sie oben, ich habe irgendwie dieselbe Struktur, wo die Linien stattfinden, und auf halbem Weg diesen perfekt runden Halbkreis für die Überlappung der Schulter, aber wenn ich die Oberarmschicht abschalte, Sie werden feststellen, dass ich auch einen Unterarm habe, oder einen Unterarm, der die gleiche Art von Gelenk hat, also lassen Sie mich den Oberarm einschalten, wählen Sie ihn aus und bewegen Sie ihn über. Diese Schicht ist also hinter dieser Schicht, und diese Linie verbindet sich den ganzen Weg um dieses Gelenk, aber auf dem Unterarm hört sie auf halbem Weg nach oben. Genau wie die Hand auf diesem Charakter, so geht der Kreis den ganzen Weg hier herum, aber die Arme Umrisse nicht haben. Nun, in diesem Fall ist der Arm oben auf der Hand, aber in diesem Fall ist der Unterarm oben auf dem Oberarm, also denken Sie daran so. Die Ebene, die oben ist, sollte den fehlenden Umriss haben , wenn Ihr Charakter diesen Umriss als Entwurfsrichtung hat. Auch wenn dein Charakter nicht den Umriss hat, musst du dir keine Sorgen machen, dass du diese Linie auf halbem Weg nach oben stehst, sondern weil das auf halbem Weg ist, wenn ich den Unterarm und die Hand wähle und um das Zentrum des Gelenks. Da gehst du. Wir haben diese schöne Falte in diesem Joint. Es sieht sehr natürlich aus. Das ist schön und gerade, sehr schön und gerade. Das ist genau das, wonach wir suchen, und ich zeige Ihnen, was ich damit meine. In diesem Beispiel habe ich drei verschiedene Setups für denselben Arm. Diese erste ist eine biegsame zweischichtige reg, so dass dieser Gummischlauch aussehen, wovon ich spreche, und wenn ich diese Hand greifen und sie nach oben bewegen, können Sie sehen, dass der Arm sich sehr cartoony biegt. Es ist sehr abgerundet, wenn sich der Arm biegt. Jetzt die Hand, speziell kann ich unabhängig steuern weil die Hand ist eine separate Schicht vom Arm, so kann ich es drehen. Ich habe den kompletten Umriss. Sie können sehen, wie das funktioniert, also ist das meine biegsame Zweischicht. Lassen Sie mich das dorthin bringen, wo es war. Die nächste ist die biegsame einschichtige Gliedmaße. Also dieser ganze Arm, einschließlich der Hand, ist eine einzige Schicht. Es ist alles in einem zusammengesetzt, und das sieht so aus, wenn ich den Ellbogen biege. So können Sie sehen, dass wir diese S-Form zur Hand haben , im Gegensatz zu diesem Gelenk am Handgelenk. Ich kann das immer noch biegen, aber während ich das tue, siehst du, dass es einen Großteil des restlichen Arms gleichzeitig verzieht. Nun, das könnte der Look sein, den Sie suchen. So wie das wie ein gumbiger Arm ist, ein sehr biegsam aussehender Arm, und daran ist nichts falsch. Seien Sie sich bewusst, dass, wenn das der Look ist, nach dem Sie gehen, gehen Sie weiter und legen Sie Ihre Hand oder Ihren Fuß in die gleiche Schicht wie der Arm oder das Bein, aber wenn Sie etwas mit ein wenig mehr Kontrolle wollen, halten Sie den Arm gebogen schön und gebogen aber das Drehen der Hand hat keinen Einfluss auf den Rest der Extremität. Dann wollen Sie die Hand oder den Fuß vom Arm oder Bein trennen . Schließlich haben wir dieses dritte Bein, das die steifen drei Schichten ist, also anstatt sich zu biegen, wenn ich dies aufbringe, können Sie sehen, dass wir sehr schöne, realistischere Kurven haben , also ist dies im Grunde, was passiert in realen Leben. Du hast Knochen im Oberarm, im Unterarm und in der Hand. Sie beugen sich nicht, wie sich dein Arm biegt wie diese Regs. Da sie alle sehr genau in Illustrator erstellt wurden und ich all diese überlappenden kreisförmigen Gelenke habe, sieht es sehr natürlich aus, und es ist sehr sauber und knusprig, und wir bekommen diese schöne kleine Überlappungsfalte in das Gelenk, wenn sich der Arm biegt. Das trennt die Schichten in drei verschiedene Abschnitte, also haben wir den Oberarm, den Unterarm und die Hand. Das ist wirklich etwas, worüber man direkt im Designbereich nachdenken sollte. Wollen Sie, dass Ihr Charakter am Ende verbiegt und mehr Cartoony ist? oder möchten Sie, dass es ein wenig realistischer ist? Der Stil muss nicht realistisch sein. Sie wissen offensichtlich, dass der Charakter, den ich mit diesem Arm entworfen habe , nicht wie ein fotorealistischer Mensch aussieht, aber wir können sie auf eine realistischere Art und Weise aufbauen, so dass seine Gelenke sich mehr wie in der realen Welt biegen. Denken Sie also darüber nach, wie Sie Ihren Charakter gestalten, wollen Sie eine biegsame Gliedmaße mit Kontrolle für die Hand haben, die keinen Einfluss auf den Arm hat. Wenn du das tust, dann wirst du eine einzelne Armschicht und eine Handschicht haben wollen , genau wie alle meine Photoshop-Figur, oder willst du etwas haben, das sehr kurvig und fließend und biegsam durch die Extremität ist in die Hände des Fußes. Dann möchten Sie alle diese Schichten in eine einzige Schicht legen, oder möchten Sie etwas realistischeres, saubereres, geometrisches wie dieses zusammengegliederte, steife Rig haben . Wenn ja, dann wirst du deine Gliedmaßen in jeden Abschnitt zerlegen wollen, also Oberarm, Unterarm und Hand. Jetzt werde ich zu diesem Charakter in ein wenig zurückkommen, um zu diskutieren, wie wir etwas so präzise machen können, aber jetzt gehen wir einfach zurück zu diesem Charakter, und beenden Sie ihn für Nachwirkungen. Also lasst uns dasselbe tun, was wir mit dieser Hand an diesem Arm hier drüben gemacht haben. Ich werde alles außer dieser Ebene ausschalten, die Ellipse nehmen und sie auf diese Seite duplizieren. Also lassen Sie mich den Arm und die Hand wieder andrehen, und ich kann den ursprünglichen Arm loswerden. Das brauche ich nicht mehr. Was mich daran erinnert, dass ich diese Ebene gelöscht habe, die sehr zerstörerisch von mir war, aber das ist nicht mein ursprüngliches Quellkunstwerk. Wenn Sie bemerken, werden alle meine Ebenen oder alle meine PSD's mit Rig nach dem Namen des Charakters benannt. Dies ist nicht die Quelle Artwork. Es ist das spezifische Kunstwerk, das ich vorbereite, um nach Effekten vorzunehmen. Also habe ich immer mein Originalkunstwerk für den Fall, dass ich es jemals bekommen muss. Character Takelage muss definitiv auf eine zerstörungsfreie Weise durchgeführt werden, also versuchen Sie, auf diese Weise zu arbeiten, wo Sie immer das letzte, was Sie getan haben, nur für den Fall, dass Sie jemals eine Änderung vornehmen müssen. Ordnung, also mit dem Inneren und irgendwie nur Augäpfeln, aber diese Hand ist etwas über den Händen. Also werde ich es einfach so weit nach oben bewegen, und dann hier drüben, und dann wieder, ich möchte sicherstellen, dass es die Breite des Handgelenks füllt. Also, genau da drüben, vielleicht schieben Sie es etwas mehr nach oben. Jetzt muss ich die Hand vom Rest des Arms lösen, also werde ich diese rechteckige Auswahl für diese Schicht auf halbem Weg des Kreises treffen. Also genau dort sagen wir, ich werde zu meinem Auswahlbefehl hinzufügen, oder Steuerelement plus Shift, und klicken Sie auf diese Ellipse. Ich werde kopieren, und dann einfügen „Befehl shift V“, und dann werde ich das gleiche für den Arm tun, also lassen Sie mich einfach eine große Auswahl um den ganzen Arm, zoomen Sie hier hinein und stellen Sie sicher, dass das richtig positioniert ist. Dann werde ich noch einmal zu meiner Auswahl hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass ich auf dem Originalkunstwerk bin. Kopieren, Befehl Shift V, um es an Ort und Stelle einzufügen. Jetzt können wir das Originalkunstwerk ausschalten. Ich kann die Ellipse ausschalten, und da gehen wir. Wir haben jetzt zwei Schichten, die sich perfekt überlappen, und ich muss diese Überlappung anpassen. Also muss die tatsächliche Armschicht die schwarze Linie entfernt und ein wenig von dieser Haut entfernt werden, dann muss die Hand die schwarze Linie abgeschlossen haben. Also fangen wir mit dem Arm an. Ich werde die Hand ausschalten, einen Blick werfen und denken Sie daran, ich werde nur eine Auswahl der Ellipse treffen, und ich werde diese Auswahl transformieren. Halten Sie die Option gedrückt, während Sie nach unten skalieren, um es die Breite der Innenseite dieser schwarzen Linien zu machen. Das könnte nur ein wenig zu viel sein, genau da, und dann löschen Sie die Haut außerhalb dieser Auswahl. Also muss ich meine Auswahl zuerst invertieren wählen Sie“ inverse“, greifen Sie meinen Radiergummi „E“ auf der Tastatur. Stellen Sie sicher, dass ich auf der richtigen Ebene bin, und löschen Sie dann vorsichtig nur den Hautbereich im Grunde bis zu dem Punkt, wo die schwarze Linie beginnt. Werde das alles los, sorge dafür, dass ich alles bekomme. Das sollte gut sein, und ich werde diesen L-Arm umbenennen. Ich schalte meine andere Ebene ein und benenne diese L-Hand und schalte den Arm aus. Ich muss diese schwarze Linie um diesen Kreis herum vollenden. Ich werde zu meinem Pinsel „B“ auf der Tastatur wechseln, die sich immer noch auf dieser Textur Kohlepinsel befindet. Ich mache eine neue Schicht, und dann malen Sie diese in ein wenig zu einer Zeit, also gehen wir. Folgen Sie der Kontur dieser Schicht, gehen Sie ein wenig nach außen richten Sie sie im Grunde an der Mitte dieser Form aus. Dann schalte ich die Armschicht wieder ein, bewege den Arm über der Hand in dieser Textur und versuche dann, beide Ebenen gleichzeitig zu drehen, um zu sehen, ob das funktioniert, also war mein Ankerpunkt offensichtlich ein wenig weg, aber da gehst du . Das sieht so aus, als würde es einen schönen Anschein schaffen, also denke ich, dass ich diese beiden zusammenführen kann. Ich wähle die oberste Ebene aus und drücke „Befehl E“, um nach unten zu verschmelzen und jetzt sind diese beiden eins, und meine Arme sind bereit zu gehen. Also kann ich diese ursprüngliche Ebene loswerden und alles andere wieder einschalten, und das Kunstwerk selbst ist jetzt vorbereitet. Alles ist in seine eigenen Schichten getrennt, die sein müssen, und ich kann mit dem nächsten Schritt fortfahren. 5. Markieren der Gelenke: Was ich jetzt tun möchte, ist nur zu markieren wo alle Gelenke an diesen Gliedmaßen sein werden, denn zu wissen, wo diese Gelenke sind, wird das Takeln viel einfacher und viel präziser machen . Ich habe bereits die beiden Handgelenke, also stellen diese beiden Ellipsen dar. Also werde ich nur beide auswählen und Befehl G drücken, um sie zu gruppieren und ich werde diese gemeinsamen Marker umbenennen. Dann konzentrieren wir uns wieder auf diesen rechten Arm und im Grunde möchte ich finden, wo der Ellenbogen sein würde und wo die Schulter wäre. Also, wenn ich den Oberkörper ausschalten, wird das die Schulter viel einfacher machen. Aber der Ellenbogen, man kann im Grunde denken der Oberarm und der Unterarm sind in der Regel etwa die gleiche Länge. Ihr Unterarm ist vielleicht etwas kürzer, aber zwischen Ihrem Handgelenk und Ihrem Ellenbogen ist fast der gleiche Abstand zwischen Ihrem Ellenbogen und Ihrer Schulter. Da ich also weiß, wo mein Handgelenk ist und ich weiß, wo meine Schulter ist, kann ich im Grunde den Mittelpunkt dieser Schicht betrachten und sagen, dass die Biegung für den Ellbogen sein sollte. Das ist es, was ich als Leitfaden verwenden werde. Also werde ich diese Ellipse einfach duplizieren, indem ich Option oder Alt auf einem PC gedrückt halte, klicke und ziehe und dann auf diese Ebene klicke, um diesen Mittelpunkt zu finden. Wenn Sie nun diesen Begrenzungsrahmen, der Ihnen diesen Ankerpunkt gibt, nicht sehen, dann stellen Sie sicher, dass die Transformationssteuerelemente zeigen hier oben überprüft ist. Wenn Sie diesen Ankerpunkt nicht sehen, drücken Sie einfach Befehlstaste oder Steuerelement T, um zu transformieren, und stellen Sie sicher, dass dieses Kontrollkästchen hier aktiviert ist. Das wird ein- und ausschalten. In Ordnung. Das ist also mein Mittelpunkt, aber ich merke, dass der Begrenzungsrahmen über die Schultergelenke hinausgeht. Das sagt mir, dass ich hier oben ein paar verirrte Pixel habe, die ich loswerden muss. Also lassen Sie mich einfach zu meinem Radiergummi wechseln, E auf der Tastatur löschen Sie hier oben, wo es nichts geben sollte und überprüfen Sie es erneut. Es sieht so aus, als wäre ein bisschen übrig. Nur ein wenig dieser unsichtbaren Pixel erhöht die äußeren Grenzen dieser Ebene. Aber das sieht so aus, als wäre es genau richtig. In Ordnung. Also, das ist gut. Jetzt können wir diesen Ankerpunkt genauer verwenden und ihn einfach nach oben bewegen. Da gehen wir, es ist in der Mitte. Ich werde das nur ein wenig erweitern, während ich die Option halte, um von der Mitte zu skalieren. Da gehen wir, das sollte das Zentrum dieses Ellenbogens sein. Das ist genau dort, wo sich der Arm beugen wird. Dann werde ich es noch einmal duplizieren, Option oder Alt-Taste klicken und ziehen und dann das rechts oben am Schultergelenk. So etwas wie das. In Ordnung. Jetzt kann ich diese beiden nehmen und sie ziemlich leicht in dieses Glied bringen. Dies bringt tatsächlich etwas auf, Sie werden feststellen, dass diese Ebene den Umriss nicht wie am Vorderarm abgeschnitten hat , und das liegt daran, dass Sie diesen Teil des Arms nicht oben auf dem Oberkörper sehen , wie Sie dies tun Gliedmaße. Weil ich die schwarze Linie am rechten Arm gelöscht habe, kann ich diesen Arm sehr ähnlich bewegen wie mit der Hand und das wird eine schöne, ziemlich unsichtbare Verbindung zwischen der Schulter und dem Torso schaffen . Während dieser hintere Arm, Sie nie zu sehen, dass Teil des Kunstwerks. Es spielt also keine Rolle, dass es da ist. In Ordnung. Zurück zu den gemeinsamen Markern und ich möchte sicherstellen, dass diese schön aufgereiht sind. Also lasst uns das einfach ein bisschen runter nehmen es in die Steckdose der Schulter dort stecken. Das sieht gut aus. Der Ellenbogen sollte genau da sein. Lassen Sie uns dies also in die Mitte dieser Ebene verschieben. Das sieht gut aus. Dann ist das Handgelenk bereits an der richtigen Stelle. Also gehen wir hin. Wir kümmern uns um unsere Arme. Jetzt muss ich dasselbe für die Beine tun. Also werde ich diese Ellipse duplizieren und an der Hüfte anfangen. Also lassen Sie mich das über die Größe dieses Beines machen, und dies ist eine gute Zeit, um darauf hinzuweisen, dass die Art und Weise, wie ich dieses Bein gezeichnet habe, im Grunde die gleiche ist wie das Gelenk des Handgelenks an jedem der Arme. Weißt du, ich habe diese Halbkreis-Rundheit auf der Oberseite der Extremität und dann kann sie sich um diesen Punkt drehen und es wird scharfe Kanten verbergen. Wenn es gerade abgeschnitten wäre, würde es die Illusion brechen und es würde nicht sehr gut aussehen. Nun, der Torso vertuscht auch einen Teil davon. Also habe ich das T-Shirt und dann dieses kleine bisschen, dass ich die Hüften anrufe, das ist wie die Hose, aber das wird etwas von dieser Rotation verbergen. Es wird also eher so aussehen, da sich die Beine beugen. Das könnte also ein bisschen hoch sein, aber das ist eine Möglichkeit, sich einem Torso und den Beinen zu nähern. In Ordnung. Lasst uns diese gemeinsamen Marker zusammensetzen. Wir haben den oberen Teil, im Grunde die rechte Hüfte, und dann ist dieses Bein wirklich einfach, weil ich die Knie reingezogen habe. Ich weiß also, dass sich diese Schicht dort biegen soll. Es muss nicht immer direkt in der Mitte der Ebene sein. In diesem Fall sieht es aus, als wäre es ein bisschen weg, aber das ist völlig in Ordnung. Ich werde nur mit der Breite des Beines an diesem Punkt gehen und es gut nennen. In Ordnung. Dann brauchen wir den Knöchel, wenn ich jetzt die Sichtbarkeit des Schuhs abschalte, kann ich das einfach mit der Basis des Gliedes ausrichten. In Ordnung. Da ist der Knöchel. Ich mache den Schuh wieder an. Dann dupliziere diese einfach über. Also werde ich alle drei auswählen, und eigentlich, bevor ich das mache, werde ich nur die Farbe dieser beiden Cyan ändern, nur damit ich die Arme von den Beinen ein wenig leichter unterscheiden kann . In Ordnung. Also und dann dupliziere ich all diese auf einmal. Positionieren Sie dann jeden von ihnen neu. Also dieser hier ist genau da, und das sieht eigentlich ein wenig klein aus. Lassen Sie mich die Arme ausschalten. Sie stehen ein bisschen im Weg. Ich schalte einfach alles aus, außer diesen Beinen. Ich denke, dieser sollte eigentlich ein bisschen größer sein, nur damit er die Breite passt. Ich denke, die Breite ist ein wenig wichtiger als die Höhe in diesem Fall. Also werde ich diese beiden ein bisschen größer machen damit sie in die Breite des Beines passen, da gehen wir, das sieht ein bisschen besser für mich aus. Ich gehe hier runter, positioniere das Knie neu und stelle dann sicher, dass dieser Knöchel auch genau dort ist, wo er sein muss. In Ordnung. Es gibt alle meine gemeinsamen Marker. Also, erinnere dich an diesen Charakter Ich möchte, dass sich die Arme und die Beine sehr neutral biegen, sehr gummi-schlauch-ähnlich, deshalb habe ich nicht das Oberbein vom Unterschenkel getrennt, den Oberarm vom Unterarm. Ich behalte diese als eine Ebene, es wird viel mehr Sinn machen, wenn Sie in After Effects kommen, warum das wichtig ist. Aber wissen Sie an dieser Stelle, ob Sie Ihren eigenen Charakter entwerfen und Sie wollen, dass sie sehr biegsam Gliedmaßen haben, so sollten Sie es einrichten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Art von Gliedmaße Sie wollen, können Sie es immer so einrichten, dass sie verbunden werden, wie dieser Charakter, wo die Gliedmaßen sehr präzise und perfekt sind und in drei separaten Teilen. Die Hand, der Unterarm und der Oberarm. Wenn Ihnen dieser Look nicht gefällt, können Sie sie immer vorkomponieren, sobald Sie sich in After Effects befinden und sie dann so behandeln, als wären sie eine Ebene. Also, wenn Sie Zweifel haben, brechen Sie sie alle auf. Aber wenn Sie es im Voraus wissen, wird es Ihnen viel Zeit sparen, diese Schichten nicht aufbrechen zu müssen. In Ordnung. Das Letzte, was ich tun werde, ist, drücken Sie Befehl oder Control R, um meine Lineale aufzurufen und fügen Sie dann einfach eine Anleitung auf der Grundebene für jeden Fuß hinzu. Auf diese Weise weiß ich, wo dieser Boden ist, diese werden in After Effects übertragen und es wird mir nur bei der Ausrichtung helfen. Also werde ich das jetzt und wieder speichern zu diesen anderen Rigs und Ihnen zeigen, dass ich auch diese gemeinsamen Guides oder Joint Marker für diesen Charakter habe. Dieser Charakter möchte ich auch diese Nudel haben, ein Gummischlauch Gliedmaßen. Deshalb sind sie nicht auseinander gebrochen. Dasselbe für diese Anlage hier drüben. Das sind meine Gelenke. Wenn ich den Oberkörper, den Körper ausschalte , können Sie sehen, dass dies eine große Schicht ist. Ich möchte, dass all diese Charaktere viel mehr Cartoon-y fühlen und sich viel verbiegen. Wohingegen dieser Charakter ich nicht. Ich möchte, dass diese Gliedmaßen sehr schön und gerade und ein bisschen realistischer sind. Eine andere Sache, die ich darauf hinweisen möchte, ist, dass alle meine Charaktere im Grunde in dieser Dreiviertel-Pose sind, denken Sie daran, dass sie irgendwie leicht zur Seite schauen, aber es gibt mir genug Reichweite, dass ich es aber es gibt mir genug Reichweite, dass ich esin Richtung der Kamera, wenn ich es brauchte. Aber diese drei Charaktere haben versetzte Füße auf dem Boden und dieser Charakter nicht. Die Schultern sind in verschiedenen Höhen, was die Hände in verschiedenen Höhen versetzt. Aber ich beschloss, die Hüften perfekt gerade zu halten und ich legte die Füße auf die exakt gleiche Grundfläche. Dies ist eine rein stilistische Wahl und ich weiß, dass es nicht so genau ist, aber es ist etwas, das ich für diesen Charakter wollte. Ich wollte, dass seine Füße auf genau derselben Grundfläche existieren. Es gibt also keine wirklichen Regeln, wie Sie Ihren Charakter posieren müssen, aber um mit mir in diesem Kurs zu folgen, wird es am besten sein, wenn Sie eine Dreiviertel-Pose machen. Wir werden keine Frontansichten machen, wo der Charakter auf dich oder weg von dir geht und ich mache auch keine perfekte Profilansicht. Um das zu tun, würden Sie im Grunde wollen, dass Ihre Gliedmaßen an genau der gleichen Stelle horizontal existieren, so dass die Schultergelenke sich aufstellen würden und Sie die Brust des Charakters nicht wirklich sehen würden. Du würdest nur die Seite des Charakters sehen, wenn die Arme nicht im Weg sind. Gleiches gilt für die Hüften, sie würden genau an der gleichen Stelle direkt in der Mitte verbunden sein, anstatt so versetzt zu werden und die Füße würden sich perfekt überlappen. Sie haben nicht annähernd so viel Reichweite mit diesen Posen, aber sie haben ihren Platz. Aber in diesem Fall wird uns die Dreiviertel-Pose eine Menge Reichweite geben. Deshalb werden wir in diesem Kurs damit arbeiten. Jetzt auf diesen Gelenkführungen, werden Sie feststellen, dass ich auch eine für den Hals und die Spitze des Halses habe. Ich hätte das auf meinem Jake-Rig hier machen können, aber das ist ein viel weniger lebenswichtiger Joint, um genau zu sein. Die Gelenke für die Handgelenke und wo Sie diese perfekte kreisförmige Überlappung zwischen zwei Schichten haben . Das ist wirklich wichtig, um perfekt präzise zu werden. Aber sobald wir in After Effects sind und wir den Charakter manipulieren, können wir viel entspannter sein, wo sich diese Rotationspunkte befinden. Aber in Illustrator war das wirklich einfach hinzuzufügen und sehr präzise zu sein. Also ging ich voran und tat es. 6. Aufbau von präzisen Vektorverbindungen: Was ich Ihnen jetzt zeigen möchte, ist, wie Sie einen Charakter in einem sauberen Vektorformat wie diesem sehr präzise machen würden . Wieder, schauen wir uns diesen Arm an. Ich werde alles ausschalten, bis auf den rechten Arm. Ich werde das nur duplizieren, damit ich Dinge anpassen und dir zeigen kann , was los ist. Diese Gruppe von Objekten hier ist der Oberarm, diese Gruppe ist unsere Hand, und dann ist diese Gruppe unser Unterarm. Nun, wenn Sie eine Figur in Illustrator bauen und viel mehr Vektor-Look machen, dann möchte ich Ihnen genau zeigen, wie Sie sehr präzise sein können , um dieses Zeichen so zu machen , dass es funktioniert, sobald Sie es und Sie werden nicht frustriert innerhalb von After Effects. Wir werfen einen Blick auf die Struktur dieser Extremität. Sie werden feststellen, dass es diese perfekt kreisförmigen Gelenke hat, und diese Gelenke überlappen sich perfekt auf diese Kreise. Wenn ich Befehl Y drücke, um zur Gliederungsansicht zu gelangen, können Sie sehen, dass ich tatsächlich perfekte Kreise als Teil jeder dieser Ebenen habe. Auf diese Weise ist es sehr einfach, das zu greifen und es einfach dort drüben zu schnappen und zu wissen, dass das perfekt mit dem Rest der Extremität abgestimmt ist. Also, wie würdest du so etwas machen? Nun, zuerst beginnen Sie einfach mit einem Rechteck. Mach einfach ein perfektes Rechteck. Lasst uns einfach ein Rechteck schnappen, ich mache es über die Größe eines Arms und füge dann perfekte Kreise hinzu. Ich werde vom Rechteck-Werkzeug zum Ellipsenwerkzeug wechseln und dann klicken und ziehen. Ich habe meine Smart Guides übrigens aktiviert. Unter Ansicht, Smart Guides möchten Sie diese Option aktivieren, damit ich die obere linke Ecke dieses Rechtecks perfekt auswählen kann. Klicken und ziehen Sie, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, und fangen Sie die Breite dieses Rechtecks an. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass dieses Symbol hier drüben, Kunst an Pixelraster ausrichten, deaktiviert ist. Das will ich nicht. Ich möchte, dass meine Teile in der Lage sind, sich perfekt aneinander zu schnappen, also stellen Sie sicher, dass Sie das nicht an haben. Richten Sie auch nicht am Pixelraster aus. Stellen Sie sicher, dass beide deaktiviert sind. Aber jetzt weiß ich, dass ich diesen perfekten Kreis die gleiche Breite wie dieses Rechteck habe, und ich kann klicken und die Mitte davon bis zum oberen Rand dieses Rechtecks ziehen, und jetzt ist das perfekt an der Spitze dieses Gelenks ausgerichtet. Das ist im Grunde mein Schultergelenk. Dann kann ich das noch einmal duplizieren, bis in die Mitte des Rechtecks, da ist mein Ellenbogen, und dann mache ich es noch einmal, und da ist mein Handgelenk. Nun, ich habe im Grunde nur diese Pillenform, die wirklich schön und lang ist. Von hier aus kann ich anfangen, die Dinge zu zerbrechen. Nehmen wir an, ich möchte, dass es ein Gelenk ist, wo wir diese schönen geraden Abschnitte haben. Nun, zuerst werde ich nur die Größe dieses Rechtecks nach unten ändern, so dass es in die Mitte des Kreises geht. Jetzt ist das schwer zu sehen, wenn es alle die gleiche Farbe hat, also lass mich einfach diese Kreise greifen, und ich werde ihnen diese gelbe Farbe machen. Da gehen wir. Dann werde ich dieses Rechteck nach unten bringen , so dass es nur zwischen dem Handgelenk und dem Ellenbogen liegt. Da ist mein Unterarm. Ich gehe zum Befehl C, um zu kopieren, Befehl Shift V zum Einfügen, und dann werde ich es nach oben anstatt nach unten ändern, und da gehen wir. Jetzt haben wir unseren Oberarm. Wenn du also einen Arm willst, der perfekt gerade auf und ab ist, dann bist du da, bist du ziemlich fertig. Ich mache alle die gleiche Farbe, und dann, wenn Sie hier oben einen Ärmel machen wollen, wie ich es hier getan habe, dann können wir das gelb machen, und wir könnten ein weiteres Rechteck hinzufügen. Ich kopiere diesen Befehl Shift V, um ihn an Ort und Stelle einzufügen, und bringe das dann zu vielleicht hier. Machen Sie das die gleiche gelbe Farbe, und dann könnte ich kopieren, einfügen an Ort und Stelle ein weiteres Mal. Bringen Sie das runter, um die Manschette zu machen, die diese graue Farbe ist, und da gehen wir. Wir haben einen Rahmen für dieses Glied. Es funktioniert. Alles, was übrig bleibt, ist, diese Form für die Hand zu machen und sie dann an diesem Kreis auszurichten. Nun, das ist wichtig. Wenn Sie sich die Umrissansicht ansehen, können Sie sehen, dass die tatsächliche Form der Finger bis zu dem genauen Mittelpunkt dieses Kreises passt , der perfekten kreisförmigen Überlappung. Das ist wirklich wichtig. Eine Möglichkeit, dass Sie dies tun können, ist im Grunde beginnen, indem Sie eine Hand zeichnen, indem Sie auf diesen Ankerpunkt klicken. Dann kannst du runterkommen, diesen kleinen Finger zeichnen, einen weiteren Finger zeichnen, einen weiteren und dann einen Daumen hier raus. Offensichtlich können Sie sich mehr Zeit nehmen, um dies gut aussehen zu lassen, aber Sie wollen auf diesem Weg enden, der gegenüberliegenden Seite dieses Kreises, und das verbindet sich jetzt perfekt. Da gehen wir. Wir haben unsere Gliedmaße. Nun ist es wichtig, dass Sie diesen Kreis auf jedem Teil dieses Arms beibehalten , während Sie ihn in mehrere Ebenen aufteilen. Wenn ich diese Hand und schneide und mache eine neue Ebene für Hand, Befehl Shift V an Ort und Stelle einfügen, dann möchte ich auch diese kreisförmige Überlappung kopieren. Also werde ich kopieren, klicken Sie auf die Hand und drücken Sie dann Befehl Shift V, und jetzt habe ich diesen Kreis als Teil dieser Hand. Jetzt schnappen wir uns den Oberarm. Ich werde diese Schichten greifen, die den Oberarm machen und schneiden, Befehl X, eine neue Schicht machen, und ich werde diesen Oberarm nennen. Dann Befehl Umschalttaste V, um an Ort und Stelle einzufügen. Dann möchte ich diese kreisförmige Überlappungskopie erfassen, ein Objekt auf dieser neuen Ebene auswählen und die Befehlstaste Umschalttaste V drücken, um sie einzufügen. Jetzt habe ich meinen Oberarm, ich habe meine Hand und ich habe diesen Unterarm. Alles mit diesen perfekt ausgerichteten überlappenden Kreisen. Aber wie ich bin sicher, dass Sie sagen können, habe ich in einer Verjüngung im Grunde zu diesem Glied hinzugefügt. Nun, das war wirklich einfach zu tun. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Größe dieser Kreise zu ändern. Wenn wir unten unten wollen, dass es so breit ist, aber oben oben wollen wir, dass es dünner wird, mache ich einfach diesen Kreis oben, das Schultergelenk, ein bisschen kleiner. Lassen Sie mich das auf diese Größe skalieren, und dann möchte ich nur die Größe dieses Rechtecks ändern. Jetzt habe ich hier bereits mehrere Rechtecke hinzugefügt, das den Workflow durcheinander bringt, also möchten Sie wirklich mit nur dem einen Rechteck beginnen, aber ich möchte im Grunde nur diese Ankerpunkte einbringen. Ich werde zu meinem Direktauswahlwerkzeug A auf der Tastatur wechseln, klicken und ziehen Sie diesen Ankerpunkt und rasten ihn in die rechte Seite dieses Kreises, fangen Sie diesen an der linken Seite des Kreises, und jetzt verjüngt sich das von der Schulter bis zum Ellenbogen. Dann möchte ich dasselbe für die Ellenbogen tun, also werde ich ein wenig zoomen und dies nach unten skalieren, nicht die gleiche Menge, nicht die gleiche Menge, aber wahrscheinlich etwa auf halbem Weg dazwischen. Denken Sie daran, wir haben zwei Kopien dieses Kreises, weil wir die beiden Teile des Arms haben, die dieselben Gelenke verwenden, also werde ich den anderen vorerst löschen. Was ich tun möchte, ist, mit meinem Direktauswahl-Tool, dass A auf der Tastatur, Ich werde alle diese Punkte durch Klicken und Ziehen auswählen, und dann bringen Sie sie in diesen Kreis. Auch hier ist es einfacher, einen Gliederungsmodus zu sehen. Ich werde eine Auswahl zu diesen Punkten treffen, sie heranziehen, diese Punkte auswählen und sie einbringen. Von hier, wenn es ein wenig aus ist, sieht es tatsächlich ziemlich gut aus, aber ich könnte all dies auf einmal mit meinem Direktauswahl-Tool auswählen, dass ich alle Ankerpunkte innerhalb dieser Auswahl greifen werde. Dann kann ich einfach das S drücken, um mein Skalierungswerkzeug zu wickeln, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und ziehen Sie nach oben oder unten, um die Verjüngung zu erhöhen oder zu verringern. Auf diese Weise kann ich einige fein abgestimmte Anpassungen vornehmen. Wenn ich zu weit gegangen wäre, kann ich es noch ein bisschen mehr herausbringen. So etwas wie das. Sieht aus wie eine schöne, gleichmäßige Verjüngung. Jetzt muss ich nur sicherstellen, dass ich das wieder auf diese Ebene kopiere. Wählen Sie es, Befehl C, klicken Sie auf diesen Teil, Befehl Shift V und da gehen wir. Wir haben unsere Überlappung, und das ist verjüngt. Jetzt denke ich, das ist subtiler. Auch wenn ich wollte, könnte ich dies einfach auswählen, S auf der Tastatur drücken, und weil die äußersten Ankerpunkte diesen Kreis bilden, befindet er sich in der perfekten Mitte dieses Kreises. Sie können es etwas mehr skalieren, vielleicht sogar ein bisschen mehr, und dann dasselbe hier tun. Skalieren Sie alles nach unten. Nur so fühlt es sich schön an und verjüngt von oben nach unten. Jetzt ist es ein bisschen schwieriger, diese Form in die verschiedenen Farben zu zerlegen. Aber im Grunde würde ich nur eine Linie nehmen und sie darüber ziehen, wo ich will, dass die Hülse enden. Also vielleicht gleich dort, wählen Sie beide Objekte aus, gehen Sie zum Fenster, Pfadfinder, und klicken Sie dann auf dieses Symbol genau hier. Dies ist der Dividenoperator , der diese in zwei teilt, aber er gruppiert sie. Also muss ich es auswählen, drücken Sie Befehl, Shift G, um die Gruppierung aufzuheben. Dann kann ich diesen oberen Teil auswählen, mit meiner Pipette die gleiche Farbe machen wie die Hülse. Ich könnte dasselbe für diesen grauen Teil der Manschette tun. Arbeiten auf diese Weise macht alles sehr perfekt und präzise und bewahrt die perfekt kreisförmigen Überlappungen , die so wichtig sind, sobald wir in After Effects sind. Eine letzte Sache, die ich zu diesem speziellen Beispiel hervorheben möchte, ist dieser Umriss. Wenn Sie einen Charakter mit einem Umriss machen wollen, wir einen Blick darauf, wie ich die Füllung dieses Gelenks gemacht. Also werde ich alles aufheben und einen Blick auf die beiden verschiedenen Objekte werfen. Ich habe den perfekten Kreis, der keinen Umriss hat, und ich habe den Rest des Arms, der nicht die Linie oben hat. Wenn ich schön und nah zoomen, werden Sie feststellen, dass die Füllung tatsächlich aus dem Pfad kommt nur ein wenig. Es richtet sich perfekt an die Strichbreite. Das ist wichtig, denn wenn es in die Mitte des Weges kommt, wie es natürlich tun würde, dieses Glied sich biegt, würde es einen Teil dieses schwarzen Umrisses verdecken , wodurch es dünner aussehen würde als der Rest des Umrisses und es sieht nur inkonsistent aus. Wenn ich das greife und das Darstellungsfenster aufrufe, werden Sie feststellen, dass ich einen Effekt angewendet habe, „Pfad versetzen“. Dies ist ein sehr einfacher Effekt und es wird buchstäblich nur Ihren Pfad basierend auf einem Pixelwert versetzen. Also, wenn ich es öffne, können Sie sehen, dass ich den Pfad durch negative zwei Pixel aussetze. Der Grund, warum ich negative zwei gewählt habe, ist, dass die Strichbreite vier ist. Da dies normalerweise an der Mitte des Strichs ausgerichtet wäre oder der Strich tatsächlich an der Mitte des Pfades ausgerichtet ist, wird die Hälfte dieser Breite ohne Versatzpfade überlappt. Also, da Sie gehen, können Sie sehen, dass es den Weg überlappt genau dort. Also habe ich gerade den Offset-Pfad hinzugefügt, indem ich das Objekt ausgewählt habe, das wirksam wird, zum Pfad ging und dann den Pfad versetzt. Hat es in die negativen zwei Pixel auf jeder Seite gebracht. Jetzt habe ich diese perfekt aussehende Form. Ich habe dasselbe für die Schultern und die Hand getan. Das war eine wirklich einfache, zerstörungsfreie Art, dieses Gefühl einzubringen, ohne die Wege tatsächlich zu verändern. Lassen Sie mich alles andere wieder einschalten. Ich kann alle diese Ebenen löschen, da ich sie für dieses Rig nicht wirklich brauche. Sie müssen sich nicht einmal auf diese perfekt geraden Gliedmaßen beschränken. Wie diese Arme sind einfach schön und gerade. Das ist nur die Designrichtung, die ich mit dieser Charakterillustration ging. Wenn du es wolltest, werde ich nur diese Schichten für diesen Arm duplizieren, du könntest die Arme dieses Charakters muskulös aussehen lassen und diese Ausbuchtung ein wenig hier haben. Vielleicht machen Sie das gesamte Ellenbogengelenk etwas kleiner und es ist nur ein einzigartiger Look. Ich meine, das ist etwas seltsam, aber Sie können sehen, was ich sage ist, dass Sie mit der Form der Gliedmaßen spielen können. Wichtig ist, dass die Gelenke, egal was Sie zwischen ihnen tun, dass die Gelenke so perfekt kreisförmig wie möglich sind. In Illustrator haben Sie keine Entschuldigung. Sie sollten absolut zu 100 Prozent kreisförmig sein, aber haben Sie keine Angst, mit der Form des Bizeps oder des Unterarms, dem Oberarm, so etwas herumzuspielen . Vielleicht sind die Hände deines Charakters nicht groß, so dass das von der Schulter bis zu den Händen größer wird, aber vielleicht werden deine Hände kleiner. Also werde ich einfach alles hier unten auswählen, drücken Sie S, und klicken Sie dann einmal rechts in die Mitte dieses Kreises, so dass es von diesem Punkt skaliert, skalieren Sie es nach unten, während Sie Shift gedrückt halten, und da gehen Sie. Jetzt sind die Hände kleiner und der Oberarm ist der größte. Mein Punkt ist, dass Sie sich nicht darauf beschränken müssen, diese perfekt geraden, sehr sauber aussehenden Designs zu haben . Du kannst mit den Formen der Gliedmaßen deiner Charaktere herumspielen. In Ordnung, ich habe alle meine gemeinsamen Marker und alles ist in die Schichten getrennt, die sie sein sollten. In diesem speziellen Fall behielt ich alle Gesichtszüge auf dem Kopf. Aber das ist nur, weil ich weiß, dass ich diese Elemente leicht in After Effects extrahieren kann , weil dies ein Vektorzeichen ist. Wenn ich also jemals beschließe, sein Gesicht zu animieren, ist es ziemlich einfach, innerhalb von After Effects zu tun. Ich habe seine Haare getrennt, nur für den Fall, dass ich das ein wenig herumflopfen möchte. Ordnung, ich werde diese zusätzlichen Schichten loswerden, die ich gemacht hatte. Sobald Sie fertig sind, Ihren Charakter zu entwerfen, stellen Sie sicher, dass Sie alle Ebenen richtig getrennt haben, dass sie in der richtigen Reihenfolge sind, so dass die Ebenen, die hinter anderen liegen sollten, tatsächlich hinter den anderen liegen. Nennen Sie sie sehr klar und in einer organisierten Art und Weise. Also wieder, das Glied auf den Charakteren rechts ist, was ich als rechte Hand, rechten Unterarm nannte. Fügen Sie alle Ihre Gelenkführungen oder Gelenkmarkierungen ein. Wir können fortfahren, diese Charaktere tatsächlich in After Effects zu manipulieren. Also verbrachten wir den besseren Teil einer Stunde damit, über die Vorbereitung der Kunstwerke zu reden , bevor wir uns zu After Effects begeben. Ich hoffe, dass Sie schätzen können, wie komplex dieser gesamte Takelage wirklich ist. Während Sie gehen, um Ihren Charakter zu entwerfen, ist es sehr wichtig, dass Sie über diese Richtlinien nachdenken, während Sie es tun. Also beginnen Sie mit dem Entwerfen von mindestens 4.000 4.000 Pixel oder größer, wenn Ihre Maschine damit umgehen kann, und wählen Sie eine Kunstrichtung, zwei meiner Charaktere haben einen schwarzen Umriss um sie herum und dass deutlich erhöht, wie schwierig es ist, Rig zu machen. Also, wenn dies Ihre erste Takelage ist, machen Sie keine Umrissfigur, verwenden Sie feste Farben, oder tun Sie etwas strukturiertes wie die Monsterfiguren. Gehen Sie einfach auf sich selbst. Dann entwerfen Sie Ihren Charakter in einer Dreiviertel-Pose. Denken Sie daran, dass ich die Dreiviertel-Pose auf allen vier meiner Charaktere verwenden werde, wird es zu schwierig sein , wenn Sie versuchen, etwas anderes zu tun und immer noch mit dieser Klasse folgen. Zeichnen Sie alle Ihre Charaktere Gliedmaßen perfekt gerade, nach oben und unten. Sobald du deinen Charakter fertig hast, dupliziere diese Quell-, PSD- oder Illustrator-Datei, bevor du sie für After Effects vorbereitest. Sie müssen sicherstellen, dass Sie kreisförmige Überlappungen an allen Gelenken erstellen, oder zumindest so nah wie möglich an perfekt kreisförmig. Wie viele dieser Gelenke Sie benötigen, hängt von der Art der Gliedmaße ab, die Sie wollen. Denken Sie daran, wenn Sie gekrümmte Gliedmaßen haben wollen, dann werden Sie den Oberarm nicht von den Unterarmen trennen. Sie werden also nur ein Gelenk am Handgelenk haben oder wenn Sie etwas wirklich schön und biegsam wollen, wie es aus Gummi oder Ton gemacht wurde, dann wollen Sie vielleicht nicht einmal die Hand vom Arm lösen. Der gesamte Arm bis zur Hand wäre also eine Schicht. Sie müssen sich nicht wirklich um kreisförmige Überlappungen kümmern außer an der Stelle, wo der Arm am Oberkörper befestigt ist. Stellen Sie sicher, dass Sie an allen Gelenken Gelenkmarkierungen hinzufügen. Sie sollten perfekte Kreise sein. Vergessen Sie nicht, alle Ebenen basierend auf dem Standpunkt des Charakters zu benennen. Was Sie sehen, ist, dass ihr linker Arm wahrscheinlich ihre rechte ist. Denken Sie daran aus ihrer Perspektive. Sobald Sie Ihren Charakter entworfen haben, wenn Sie irgendwelche Zweifel haben, ob Ihr Charakter wird gut funktionieren, um manipuliert werden. Posten Sie einfach einen Screenshot davon auf Ihrer Klassenprojektseite, und ich würde mich freuen, einen Blick zu werfen. 7. Installieren von DUIK: In Ordnung. Nun, wenn Sie sich am Anfang erinnern, sagte ich, dass Charaktermanipulation einen Prozess hat und es ist wichtig , dass Sie diesem Prozess folgen , weil, wie lange es ist und wie schwer es ist, Dinge zu ändern, wenn sie am Ende nicht funktionieren. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie alles Schritt für Schritt folgen. Wir haben bereits darüber gesprochen, wie Sie Ihren Charakter mit Takelage gestalten können, wie Sie dieses Kunstwerk tatsächlich für die Takelage in After Effects vorbereiten können, und sogar verschiedene Szenarien, wie Sie dieses Kunstwerk vorbereiten können, je nachdem wie Sie Ihren Charakter wünschen zu suchen, sobald es manipuliert ist. Jetzt sind wir bereit, dieses vorbereitete Artwork tatsächlich in After Effects zu bringen und den Takelvorgang zu starten. Also das erste, was Sie tun müssen, ist Duik herunterladen. So gibt es einen Link in den Notizen des Videos jetzt, dass Sie klicken können , um auf die Website zu gehen, um Duik oder einfach nur Google Duik herunterzuladen, und es sollte das erste Ergebnis sein. Sobald Sie dort sind, müssen Sie auf „Download“ klicken, nach unten scrollen und sicherstellen, dass Sie die Version für das Betriebssystem herunterladen , an dem Sie arbeiten. Also bin ich auf einem Mac. Das wird eine ZIP-Datei herunterladen. Ich kann das öffnen, wenn es fertig ist, und das wird eine Reihe von Dateien darin haben. Jetzt müssen wir dies in einen bestimmten Ordner legen. Sie können sich immer die „ReadMe“ ansehen. Öffnen Sie das einfach nach oben und scrollen Sie ein wenig nach unten und Sie werden die Anweisungen zur Installation von Duik finden, und Sie müssen sie in den Ordner „Script UI Panels“ für die Version von After Effects kopieren , die Sie verwenden werden. Das sagt Ihnen also, wo es unter Windows ist. Für Mac muss ich zu der spezifischen Anwendung gehen. Also werde ich einfach alles auswählen und kopieren. Gehen Sie zu meinen „Anwendungen“, gehen Sie zur neuesten Version von After Effects. Ich bin an dieser Stelle auf dem CC 2019. Gehen Sie zu „Scripts“, in den „ScriptUI Panels“, und fügen Sie hier ein. Jetzt habe ich das schon gemacht, also ist es für mich installiert. Aber sobald Sie es dort eingefügt haben, After Effects einfach neu, wenn es bereits geöffnet ist oder öffnen After Effects und Sie werden in der Lage sein, Duik unter Fenster, Duik Bassel zu finden. Ich klicke darauf und es wird das Skript laden. Hier ist es, ich habe es bereits angedockt. Ihre wird wahrscheinlich so herumschweben, wenn es zum ersten Mal startet, aber Sie können es einfach überall andocken, wo Sie wollen. Ich werde es vorerst nicht angedockt lassen, und das ist sehr wichtig. Das erste, was Sie tun sollten, wenn Sie gerade Duik installiert haben, ist kommen über zu diesem kleinen Schraubenschlüssel-Symbol, die „Einstellungen“, und stellen Sie sicher, dass Sie auf der „Standard User Interface View“ sind. Wenn Sie auf einem „Rookie“ sind, was es standardmäßig ist, dann wird es Ihnen nicht alle Steuerelemente geben , die Sie in dieser Klasse folgen müssen. Ändern Sie das also von „Rookie“ zu „Standard“. Klicken Sie dann auf „Änderungen übernehmen“. Es wird aktualisiert und Sie können zurück zu diesem kleinen Takelager-Symbol. Nun, wie Sie sagen können, ist Duik massiv. Es gibt viele, viele Kontrollen hier oben für Sie durchlaufen, und innerhalb jeder dieser, gibt es mehrere Optionen. Alles, was wir in diesem Kurs beschäftigen werden, ist die Registerkarte „Rigging“. Also, das ist es, worauf Sie sein sollten. Und wir werden uns durch ein paar dieser Menüs während des Takeling-Prozesses arbeiten. 8. So richtest du den Arbeitsbereich ein,: Das nächste, was ich tun möchte, ist, meinen Arbeitsbereich und nach Effekten in einer Weise einzurichten , die der Charaktermanipulation in der Animation etwas förderlicher ist. Das Standardlayout ist nicht so groß, weil wir eine Menge Ebenen haben werden, die wir mit allen auf einmal umgehen müssen und diese Immobilien hier unten unten für die Timeline und die Ebenen, wird nicht genug sein. So richte ich meine Aftereffekte generell für Charakter-Rigging ein. Ich beginne damit, meine Timeline abzudocken und sie auf die ganz linke Seite zu verschieben. Es nimmt also den gesamten linken Abschnitt ein. Hier werden also alle meine Ebenen auftauchen, okay? Dann hier drüben habe ich mein Projekt und meine Effektkontrollen und das ist der gleiche Ort, den ich Duik setzen möchte. Also werde ich Duik greifen und es an der Basis hier unten andocken, nicht das Grün hervorgehoben ganz unten im Fenster, sondern auf dieser speziellen Spalte unten an der Basis genau dort. Und so steht Duik ganz unten in dieser Spalte. Also habe ich meine Projekt- und Effektkontrollen hier oben. Ich habe Duik hier unten und meine Zeitleiste hier drüben. Dann habe ich meine Komposition und ich brauche meine Renderwarteschlange nicht geöffnet, also werde ich das schließen. Ich brauche keines dieser Panels. Also werde ich auf dieses Menü klicken und sagen, Panel schließen. Ich werde das für all diese tun, bis ich nur mit diesen vier Abschnitten übrig bin. Na gut, jetzt kann ich diesen Raum neu anordnen. Offensichtlich wird hier meine Komposition zu sehen sein. Also möchte ich, dass der Raum das sieht, aber ich möchte auch, dass all dieser vertikale Raum in der Lage ist, so viele Ebenen wie möglich gleichzeitig zu sehen. Weil, wie ich schon sagte, wir werden es mit einer Menge von ihnen zu tun haben. Sobald Sie Ihr Panel jetzt so eingerichtet haben, empfehle ich dringend, dass Sie es als Arbeitsbereich speichern. Also habe ich bereits eine für meine Charakter-Rigging eingerichtet und ich habe sogar eine speziell für die Aufnahme einer Skillshare Klasse gemacht. Ich klicke drauf und los geht's. Wir haben meine Panels genau dort geschnappt, wo ich sie letztes Mal gelassen habe. Um Ihre eigenen zu speichern, sobald Sie Ihre Panels so ausgelegt haben, wie Sie sie möchten, klicken Sie einfach auf eines der Drop-Down-Menüs direkt hier neben einem dieser Elemente und sagen Sie speichern als neuen Arbeitsbereich und dann können Sie es benennen, was Sie wollen. So Character Rigging, zum Beispiel, klicken Sie dann auf OK und dann können Sie zwischen jedem Ihrer Layout springen. So kann ich sehr schnell zu meinem Standardlayout zurückkehren, indem ich einfach darauf klicke und dann zurück zur Charakter-Rigging springen. Da gehen wir hin. Das ist also ein wirklich nützliches Werkzeug innerhalb von After Effects für die Verwaltung von Arbeitsbereichen. Eine andere Sache, die ich gerne mache, ist, nur eine dieser Optionen aktiviert zu haben und es wird leichter zu sehen sein, ob ich eine Komposition mache. Ich mache nur eine neue Komposition und füge einfach etwas fest hinzu. Also werde ich hier nur ein paar Ebenen hinzufügen. Was mir das erlaubt, ist, nur eine bestimmte Anzahl von Spalten in meiner Ebenenpalette gleichzeitig zu sehen . Siehst du, wenn ich alle offen habe, habe ich diese zwei Schalter. Meine Layer-Schalter“ und der Bereich „Übertragungssteuerelemente“. Das beansprucht viel von diesem Platz, den ich gerade für meine Ebenenpalette eingerichtet habe, und ich habe diesen winzigen kleinen Platz hier, um tatsächlich die Ebenen und alle Eigenschaften, Schlüsselbilder, zu sehen , wenn ich einen von ihnen da drin setze. Was ich also gerne mache, wie ich schon sagte, ist, einfach einen von ihnen einzuschalten und dann habe ich diesen kleinen Knopf hier. Dies ist Toggle Schalter Schrägstrich Modi und das wird mich zwischen sehen Dinge wie Mischmodi verfolgen Mattes oder meine schüchtern Schalter, die Zusammenbruch Transformationen oder kontinuierlich gerastert, diese Art von Dingen. Während ich Rigging, brauche ich meine Eltern- und Linkspalte dort, aber es ist etwas, das ich verbirge, wenn ich tatsächlich zur Charakteranimation gehe , weil das mir noch mehr Raum gibt , um mich auf die Keyframes zu konzentrieren und an diesem Punkt Ich sollte gar nichts erziehen müssen. Das ist Teil des Rigging-Prozesses. Aber wenn Sie es nicht wussten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste hier oben klicken und zu den Spalten gehen , um jede einzelne Spalte zu aktivieren oder zu deaktivieren. Aber so möchte ich meine aufstellen. 9. Importieren in AE: Jetzt, da wir das eingerichtet haben, können wir unsere Kunstwerke einbringen. Ich gehe zu meinem Projektregister, klicke mit der rechten Maustaste und sage Importdatei. Jetzt werde ich dich durch alle vier dieser Charaktere führen, aber ich möchte mit nur einer nach dem anderen beginnen. Fangen wir einfach mit diesem Charakter an. Ich werde das öffnen und es ist sehr wichtig, dass Sie dies mit den richtigen Einstellungen importieren. Ich möchte es als Komposition importieren und Ebenengrößen beibehalten. Wenn ich keine Ebenengrößen beibehalten würde, hätte jede Ebene die Größe des gesamten Dokuments oder der Komposition. Wir werden sagen „Komposition - Layer-Größen beibehalten“. Ich verwende keine Ebenenstile, also spielt das keine Rolle. Jetzt werde ich auf „Okay“ klicken und das wird die Komposition bringen, also kann ich darauf doppelklicken. Da gehen wir, genau wie ich es in Photoshop hatte, all meine Ebenen, und wie ich schon sagte, zeigt jede der Gruppen jetzt diese Pre-Comps auf. Wenn ich in den Kopf gehe, habe ich das Gesicht und den Kopf. Ich kann ins Gesicht gehen, da gehen wir, all die einzelnen Stücke, also funktioniert das. Ich habe auch alle meine gemeinsamen Marker, und wie Sie sehen können, kamen diese Guides für die Grundebene für jeden der Füße, das ist großartig. Wirklich schnell, ich nehme das tatsächlich auf, nachdem ich den Rest der Klasse aufgenommen habe, aber ich habe hier einen Fehler gemacht und ich habe es nicht erwischt, als ich es ursprünglich aufgenommen habe. Was es ist, ist, dass es, als ich dieses Kunstwerk importierte, die Dauer dauerte, nachdem ich das letzte Mal eine Komposition in After Effects erstellt habe und diese auf mein importiertes Kunstwerk angewendet habe. Ich habe das nicht erwischt, es ist nur fünf Sekunden lang und die Chancen stehen, dass dieses Rig für mehr als fünf Sekunden benötigt wird. Leider habe ich all diese Gruppen, die Pre-Comps, die die Gruppen widerspiegeln, die wir in Photoshop und Inside von denen hatten , sind auch nur fünf Sekunden lang. Ich muss eine Menge Arbeit tun, um das zu beheben, und du wirst sehen, wie ich das in ein bisschen mache. Aber was Sie tun sollten, wenn Sie Ihr Kunstwerk und Ihre Komposition importiert haben, ist nicht so lang, einfach rückgängig machen, einfach alles loswerden. Machen Sie eine neue Komposition und ändern Sie die Dauer auf fünf Minuten lang, und eine schnelle Möglichkeit, dies zu tun, wie nur fünf und dann Punkt für Sekunden und dann Punkt für Minuten, und das wird Ihnen fünf Minuten Wert von Zeit, wahrscheinlich mehr als Sie 'll jemals für einen einzigen Take einer Charakter-Animation benötigen. Aber jetzt, da das erledigt ist, kann ich die Komp löschen und das Kunstwerk erneut importieren. Ich werde meine gleiche Jake Rig importieren, „Komposition - Layer-Größen beibehalten“, Klicken Sie auf „OK“ und jetzt ist das fünf Minuten lang und alles darin ist zwei. Bis du siehst, dass ich diesen Fehler in ein wenig korrigiere, werden alle meine Schichten nur fünf Sekunden lang sein. Wenn Ihr Kunstwerk in Illustrator erstellt wurde, sieht der Import auch etwas anders aus. Ich werde mein Red Rig importieren, nur um Ihnen zu zeigen, es ist nicht genau der gleiche Dialog, aber Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Importart Komposition ist und dass Ihre Footagemaße die Ebenengröße haben, nicht die Dokumentgröße. Dadurch wird es genau so importiert, wie es benötigt wird, damit jeder Layer die Größe der Ebene hat. Zurück zu dem, was ich gesagt habe. Nun, leider sind diese Gruppen standardmäßig die Größe der Komposition. Wenn ich darauf doppelklicke, können Sie sehen, dass dies nur ein Kopf ist, der im gleichen Raum wie das Dokument schwebt. Ich möchte damit beginnen, diese auf die Größe der Ebenen des Kunstwerks zuschneiden. Leider kann ich das nicht einfach zuschneiden, weil es die Ebene in der Hauptkomposition neu positionieren oder verschieben wird. Was ich zuerst tun muss, ist nur einen Screenshot zu machen oder was After Effects anruft, einen Snapshot. Ich möchte sicherstellen, dass ich bei einer vollständigen Auflösung bin, nur damit es schön und scharf und klar ist. Vergewissern Sie sich, dass die volle Auflösung eingestellt ist, und klicken Sie dann auf die kleine Kamera, auf der „Momentaufnahme“ steht. Sie würden diesen kleinen Ton bekommen und jetzt können Sie klicken und halten, um diesen Schnappschuss an jedem beliebigen Punkt anzuzeigen. Wenn ich diese Ebene verschieben würde, kann ich sehen, was mein Snapshot war, indem ich auf diese Ebene klicke und halte. Jetzt, wo ich meinen Schnappschuss habe, kann ich in diese Komposition gehen und schön und nah zoomen. Ich werde hier unten ein Werkzeug benutzen, das als Region von Interesse bezeichnet wird. Klicken Sie darauf, und das wird mir erlauben, im Grunde einen Begrenzungsrahmen um dieses Kunstwerk zu zeichnen , und Sie können sich das genau wie das Zuschneidewerkzeug vorstellen. Ich werde diese Region von Interesse so einstellen, dass sie die gesamte Ebene enthält, und stelle sicher, dass sie so nah wie möglich an das Kunstwerk herankommt, ohne etwas davon abzuschneiden. Dann kann ich von hier aus zur Komposition kommen und sagen: „Crop Comp to Region of Interest“. Da gehen wir. Nun hat diese Komposition die Größe des darin enthaltenen Kunstwerks. Ich kann das schließen und Sie können sehen, dass der Begrenzungsrahmen verschoben ist, aber der Kopf hat sich nicht geändert. Das liegt daran, dass ich diesen kontinuierlich gerasterten Schalter überprüft habe, ich muss das einfach deaktivieren und da gehen wir, jetzt ist er fehl am Platz verschoben. Ich möchte das ungefähr dorthin verschieben, wo ich denke, dass es sein sollte und schön und nah heranzoomen, und dann den Snapshot gedrückt halten, die Show-Schaltfläche, um zu sehen, wie weit ich bin. Dann werde ich nur meine Pfeiltasten verwenden, Pfeil verschieben, um auf ein größeres Inkrement zu gehen und das nur so herumschieben, bis es perfekt aufgereiht ist. Da gehen wir, das ist genau das Richtige. Ich werde das Gleiche jetzt für den Torso tun. Lassen Sie mich einfach die Umwandlung des Zusammenbruchs abschalten. Doppelklicken Sie in das Pre-Comp, und schneiden Sie das Comp dann erneut in die Region von Interesse. Ich werde die Schachtel um das gesamte Kunstwerk zeichnen. Kommen Sie so nah wie möglich, ohne etwas zu beschneiden. Ich denke, es ist eine bessere Idee, sich ein wenig Marge zu geben , anstatt zu nah zu kommen, aber ich denke, das sollte ziemlich gut funktionieren. Zusammensetzung, Ernte comp zu Region von Interesse und das sollte gut zu gehen sein. Nun, ich muss das nur neu positionieren, damit es mit dem übereinstimmt, wo es sein sollte. Zeigen Sie meinen Schnappschuss, bekommen Sie diesen mit meinen Pfeiltasten positioniert, zoomen Sie in 100 Prozent und los geht's. Das ist genau auf das Geld und ich kann weitermachen. Von hier an werde ich ständig retten. Das ist etwas, das Sie in die Gewohnheit bekommen müssen denn das ist sehr akribisch, sehr präzise Arbeit, und Sie wollen nichts davon verlieren. Gewöhnen Sie sich einfach daran, jedes Mal, wenn Sie etwas ändern, ständig zu speichern, und haben Sie keine Angst, Ihre Projektdateien zu versionieren, nur für den Fall, dass man beschädigt wird. Ich werde das speichern und ich nenne es „Character-Rigs-V1". Dann werde ich das einfach in meinen Projektdaten-Ordner legen, klicken Sie auf „Speichern“ und ich bin gut zu gehen. Jetzt ist die Hintergrundschicht, das ist wirklich nur als Referenz in diesem Comp. Ihre haben möglicherweise nicht einmal eine Hintergrundebene. Wenn ich also meinen Hintergrund ausschalte, könnte das sein, was du siehst, oder du könntest einen schwarzen Hintergrund sehen. Wenn Sie das Transparenzraster sehen möchten, klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche „Transparenzraster umschalten“, oder wenn Sie eine Hintergrundfarbe sehen möchten, die nicht schwarz ist, gehen Sie einfach in die Kompositionseinstellungen und ändern Sie die Hintergrundfarbe in Sie wollen. Eine wirklich gute Hintergrundfarbe ist 50 Prozent grau, nur weil Sie all diese anderen Werte darüber sehen können, ob sie perfekt schwarz oder perfekt weiß oder irgendetwas dazwischen liegt. Ich lasse meinen Hintergrund nur zum Spaß auf und ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen „Führungsschicht“. Auf diese Weise wird es nicht gerendert, wenn ich diesen Rig-Comp in einen anderen Comp setze. Dann sperre ich einfach die Schicht, damit ich sie nicht bewegen kann. Ich werde mit der rechten Maustaste auf die Gelenkmarker-Ebene klicken und auch, dass eine Führungsschicht, so dass sie nie außerhalb dieser Komposition angezeigt wird. Wie ich schon sagte, ich werde durch alle vier Charaktere Rigging-Prozess in After Effects mit Duik Bassel gehen . Jeder von ihnen wird leichte Unterschiede wegen der verschiedenen Körpertypen, aber auch der verschiedenen Rig-Typen haben . Dieser Charakter, wir gehen die Gummi-Host Stil Gliedmaße mit abgesetzten Händen und Füßen von den Beinen und den Armen. Die Figur, die ich in Illustrator gemacht habe, wird diese starren, steifen Gliedmaßen haben , die geometrisch und realistisch sind. Wenn Ihr Charakterdesign wie die Illustrator-Figur ist , die ich mit diesen Stilgliedmaßen gemacht habe, empfehle ich Ihnen nicht, dieses Video zu überspringen und einfach zu diesem zu springen, denn wir werden auf der Takelage Prozess, wie ich durch jede dieser Zeichen gehen. Sie werden wahrscheinlich Dinge vermissen, wenn Sie direkt zu diesem Video springen. Auch wenn Ihr Charakterdesign nicht genau der gleiche Stil wie meine ist und die Gliedmaßen-Typen unterschiedlich sind, bedeutet das nicht, dass Sie dieses Video nicht sehen sollten. Wenn Sie das Bildmaterial in After Effects importieren, stellen Sie sicher, dass Sie es als Ebenengröße importieren, unabhängig davon, ob es sich um eine PSD- oder Illustrator-Datei handelt. Sie außerdem sicher, dass Ihr Computer lang ist, etwa fünf Minuten. Dann müssen Sie sicherstellen, dass Sie alle Pre-Comps zuschneiden, alles, was Ebenen darin enthält, auf die Ebenengröße zuschneiden , da sie als Dokumentgröße importiert werden. Sobald Ihre Kunstwerke bereit sind, können wir weitermachen. 10. Das Puppenwerkzeug: Um diesen Charakter zu verformen, um diese biegenden Gliedmaßen machen zu können, werden wir ein Werkzeug in Aftereffekte verwenden , das Marionettenwerkzeug genannt wird. Ich werde Ihnen eine Erklärung geben, was dieses Werkzeug ist, was es tut und wie es jetzt funktioniert. Beginnen wir einfach mit dem rechten Arm und der rechten Hand. Ich setze nur diese beiden Ebenen ein, und ich werde zoomen. Offensichtlich ist dies nur eine Ebene, eine Raster-Ebene, die ich jetzt nicht biegen kann, ich kann sie drehen, ich kann sie skalieren, ich kann die Position verschieben, aber ich kann sie nicht biegen, es sei denn, ich füge ihm einen Effekt hinzu. Selbst dann kann ich es nicht auf so viel kontrollierte Weise mit den meisten Effekten biegen. Dort kommt das Puppenwerkzeug ins Spiel. Hier oben in Ihrer Symbolleiste. Der letzte wird Marionettenwerkzeug genannt. Diese besondere ist das Puppet Position Pin Tool. Ich benutze After Effects CC 2019 und so sieht das Puppet-Tool in dieser Version aus, aber Adobe verbessert ständig und fügt dem Puppet-Tool Funktionen hinzu. Ihre Liste könnte ein wenig anders aussehen, aber im Kern wird das Marionetten-Tool gleich funktionieren, so dass Sie das Marionettenpositions-Pin-Werkzeug möchten und das Symbol wie ein kleiner Push-Pin aussehen sollte. Wenn ich darauf klicke, kann ich jetzt zu meiner Ebene kommen und dann auf einen beliebigen Punkt klicken. Ich werde einfach hier oben anfangen, wo die Schulter sein würde, und dann werde ich eine direkt in die Mitte legen, wo der Ellbogen sein würde, und dann hier unten, wo wir entschieden haben, dass das Handgelenk sein wird. Sie sehen diese drei gelben Kreise, die hinzugefügt wurden. Nun, als ich diese hinzugefügt habe, ist im Hintergrund viel passiert. Zuerst wurde ein Marionetteneffekt hinzugefügt, und dann haben wir ein Netz, das generiert wurde. Wenn ich hierher komme und sicherstelle, dass Mesh anzeigen aktiviert ist, können Sie sehen, wie dieses Netz aussieht. Es verfolgte den Alpha-Kanal dieser Ebene und triangulierte dann dieses Netz darin. Dieses Netz ermöglicht es uns, diese Ebene zu verzerren und zu verformen und Charakteranimation möglich zu machen. Wenn ich einfach anklicke und dieses Handgelenk packe, kannst du sehen, dass sich der Arm jetzt mit ihm biegt und ich den Ellbogen packen kann, das um, Schulter. Es gibt mir die spezifischen Punkte, wo immer ich auf diesem Netz will, von denen ich verzerren kann. Lassen Sie mich rückgängig machen und wieder dorthin gehen, wo ich war. Ich möchte ein bisschen mehr über das Netz sprechen. Sie können wahrscheinlich sehen, dass das Netz über die Grenzen des Layers hinausgeht. Das liegt an dieser Einstellung direkt hier, die Expansion genannt wird. Wenn ich das auf Null stelle, wird es an den Rändern des Kunstwerks einrasten. Der Grund für die Erweiterung ist, alle streunenden Pixel zu fangen, die Ihnen möglicherweise fehlen. Wenn ich hier ganz nah heranzoomen, wenn Sie einen Blick auf die obere Kante direkt hier mit dem ausgewählten Netz werfen, können Sie sehen, dass einige dieser Pixel, diese gelben Pixel tatsächlich außerhalb des Netzes liegen. Das ist genau das, wofür die Erweiterung ist. Es ist so, dass Sie im Grunde einen Fehlermarge geben können, um alle Pixel innerhalb dieses Netzes zu erfassen , weil Sie sogar zu einer negativen Zahl gehen könnten und dann nichts außerhalb dieses Netzes betroffen sein wird. Offensichtlich will ich das nicht, also werde ich nur meinen auf fünf setzen, aber du solltest dein auf alles einstellen, was du brauchst, um sicherzustellen , dass all dein Kunstwerk in diesem Netz enthalten ist. Ich sollte an dieser Stelle erwähnen, dass Sie nicht mit mir folgen müssen. Dies ist nicht Teil des Rigging-Prozesses. Ich erkläre Ihnen nur, wie das Puppenwerkzeug funktioniert. Alles klar, wie ich schon sagte, Adobe arbeitet ständig daran, das Puppet-Tool zu verbessern und neue Funktionen hinzuzufügen. Eine Funktion, auf die ich Sie hier aufmerksam machen möchte, ist die Puppet Engine. Ich glaube, das kam in CC 2018 ins Spiel. Wenn Sie eine ältere Version verwenden, wird dies kein Problem für Sie sein. Aber es gibt zwei verschiedene Puppet Engines, die Advanced und Legacy. Wenn es um die Takelage mit Duik geht, wird Ihnen die fortschrittliche Puppet Tool Engine nicht die besten Ergebnisse liefern und stattdessen werden Sie das Legacy verwenden wollen. Wie ich schon vor 2018 sagte, Legacy war alles, was es gab, also wirst du diese Option nicht haben, aber gehen Sie weiter und wechseln Sie das auf Legacy und ich werde Sie daran erinnern, während wir tatsächlich anfangen, Takelage zu machen. Aber das wird nur ein wenig vom Verhalten des Netzes und der Marionettenstifte ändern . Aber es wird mir auch einige weitere Optionen für dieses Netz geben. Ich möchte Ihre Aufmerksamkeit auf dieses Dreiecks-Anwesen genau hier zeigen, was wir auch hier oben sehen können. Expansion, über die wir bereits gesprochen haben, aber die Dreiecke ist im Grunde die Auflösung Ihres Netzes. Du siehst, dass mein Netz tatsächlich aus einem Haufen Dreiecken besteht. Wenn ich die Dreiecke nach unten drehe, werden sie größer. Je weniger Dreiecke Sie haben, desto weniger Auflösung muss Ihr Netz tatsächlich verzerren. Wenn ich diesen Weg abdrehen würde, werden wir hier nur ein paar Dreiecke bekommen und es wird sich nicht fast so sauber wie zuvor verziehen. Ich kann die Expansion ein wenig herausschieben, aber das wird einfach nicht fast so gut wie eine Biegung produzieren , als ob ich das bis zu 1500 drehen würde. Wenn Sie Charakteranimation durchführen, gibt es keinen Grund, etwas weniger als die beste Auflösung zu haben. Fünfzehn hundert sind die maximalen Dreiecke, die Sie haben können. Das ist es, was ich vorschlagen werde, dass Sie Ihre immer so lange behalten , wie Ihre Maschine damit umgehen kann. Aber da gehen wir. Ich kann das jetzt verzerren, und das ist großartig, aber meine Hand ist nicht an diesem Stift befestigt und leider gibt es keine echte Möglichkeit, sie an diesem Stift zu befestigen. Darüber hinaus können Sie, wenn ich in den Verformungsbereich dieses Netzes gehe, die drei verschiedenen Puppet Pins sehen und jeder von ihnen hat einen Positionswert. Aber dieser Wert bezieht sich auf die Schicht, nicht auf die Komposition, was die Dinge noch weiter erschwert. Ich kann diese Eigenschaften schlüsselrahmen, was nett ist, aber ich kann die Dinge nicht überziehen. Ich kann Dinge nicht leicht mit ihnen verknüpfen. Wie Sie sehen können, ist es sehr einfach, ein Glied versehentlich zu verlängern und dies in etwas zu verwandeln, das es wirklich nicht sein sollte. Das Puppet Tool ist also allein nicht so nützlich für das, was wir tun mussten, aber da kommt Duik ins Spiel. Dies ist ein Skript, mit dem Sie wirklich die Kraft des Puppenwerkzeugs für die Charakteranimation entfesseln können. Lassen Sie mich rückgängig machen, wo wir waren. Ich werde nur die Sichtbarkeit dieses Netzes ausschalten. Ich muss es nicht mehr sehen und ich werde diese Pins umbenennen. Ich werde nur auf den ersten klicken und die Schulter eingeben. Streichen Sie auf den zweiten und nennen Sie ihn Ellenbogen. Klicken Sie dann auf das dritte und nennen Sie es Handgelenk. Alles klar, dann wähle ich diese Ebene aus, komm zu diesem zweiten Tab, der Links und Einschränkungen in Duik ist , und dieser Knopf hier, der denselben Marionettenstift hat, Pinn-Symbol , auf dem steht „Knochen hinzufügen“. Ich werde darauf klicken. Duik läuft ein wenig Magie, erzeugt einige neue Ebenen und plötzlich habe ich diese Formebenen, die diese Marionettennadeln steuern. Durch Ausdrücke sind diese Marionettenstifte, die ich erstellt habe, jetzt mit externen Ebenen verknüpft, die ich wie jede andere Ebene behandeln kann. Zum Beispiel könnte ich das Handgelenk bis zum Ellenbogen überziehen, den Ellbogen bis zur Schulter, und ich könnte meine Hand in Eltern, die bis zum Handgelenk greifen. Wenn ich nun die Rotation für alle diese Ebenen öffne, kann ich die Schulter drehen und alles dreht sich damit. Oder ich kann den Ellenbogen drehen und das Handgelenk dreht sich damit. Oder ich kann das Handgelenk drehen und die Hand wird sich damit bewegen. Nun, ich war nicht sehr präzise, so dass, das scheint am Rand nicht aufstehen. Aber das ist nur ein Beispiel. Aber jetzt können Sie sehen, warum Duik so wichtig ist im Charaktermanipulationsprozess. Die Kombination des Puppenwerkzeugs mit Duik ermöglicht es uns, diese Gliedmaßen auf eine Art und Weise zu kontrollieren, die wir brauchen. Aber es dauert auch so viel weiter, als uns einfach mehr Kontrolle über Marionettennadeln zu geben. 11. DUIK-Strukturen: Ich werde nur rückgängig machen, bevor wir einen dieser Knochen hinzugefügt haben, ich werde alle diese Effekte löschen die Marionetten-Tool-Effekte, und wir sind wieder da, wo wir angefangen haben. Jetzt, da wir ein gutes Verständnis für dieses Marionettenwerkzeug haben, können wir dies in einer präziseren Art und Weise ausrüsten. Ich werde wieder hineinzoomen, schön und nah, und jetzt werde ich meine gemeinsamen Marker einschalten und ich möchte darauf hinweisen dass, weil ich diese Komposition kontinuierlich rasterisieren verlassen habe, ich tatsächlich in der Lage bin, die Begrenzungsrahmen für jeden einzelnen zu sehen Kreis, auch wenn es sich um eine Ebene handelt, zum Beispiel kann ich diesen rechten Arm nehmen und kann ich diesen rechten Arm nehmen undihn in die Mitte dieses Kreises einrasten, indem ich klicke und ziehe während du „Befehl“ hältst und in die Mitte dieses Kreises oder eines einer dieser Kreise für diese Angelegenheit. Das wird sehr hilfreich sein, um Dinge in nur ein wenig zu positionieren. Der erste Schritt des Prozesses, einen Arm mit Duik zu manipulieren , besteht darin, eine Struktur zu machen, und wie Sie sehen können, ist dies ziemlich logisch angelegt, es legte den Abschnitt der Struktur ganz links, das ist, wo Sie starten möchten. Sie können sich Strukturen wie das Skelett Ihres Charakters vorstellen. Wir werden im Grunde eine Skelettstruktur bauen, die das eigentliche Rig sein wird, und dann das Kunstwerk Ihres Charakters daran befestigen. Dies ist der neue Rigging-Prozess, den Duik Bassel gebracht hat, und es ermöglicht so viel mehr Flexibilität und erweiterte Kontrolle über Ihre Charakter-Rigs. In dieser Liste können Sie sehen, dass wir Dinge wie den Arm, das Bein, die Wirbelsäule, den Schwanz , benutzerdefinierte Strukturen und eine Reihe von anderen Steuerelementen sowie diese oben Hominoid genannt haben. Ein Hominoid ist im Grunde nur eine Figur mit zwei Armen, zwei Beinen, einer Wirbelsäule, einem Kopf, nur einem menschlichen Stil Charakter. Also könnte ich auf den Arm klicken und Duik wird diese Struktur erzeugen , die genau so für einen Arm aussieht und es hat einen, zwei, drei Abschnitte, und wenn wir einen Blick auf die tatsächlichen Schichten werfen, die sehr logisch so beschriftet sind, dass S für Struktur dann ein Teiler, und dann Arm, Unterarm, Hand, und dann Arm Spitze, die Sie wie die Fingerspitzen denken können. Ich werde das hier rüber bewegen und Sie können sehen , dass sich alles bewegt mit diesem Top-Sektion, dem Arm, weil Duik diese Schichten auch automatisch in einer richtigen Reihenfolge übergeordnete. So sieht eine Struktur aus, und du könntest diese eine Zeit begrenzen, einen anderen Arm erzeugen, ein Bein generieren, ein anderes Bein erzeugen, eine Wirbelsäule den ganzen Weg entlang der Linie erzeugen, oder ich werde hier rückgängig machen, Sie könnten einfach auf die Hominoid-Schaltfläche klicken, wenn ich darauf klicke, wird es ein bisschen länger dauern, aber es wird alle Strukturen bauen, die ich für meinen Charakter brauche , weil mein Charakter ein Mensch ist, es ist ein hominoid-Struktursystem. Jetzt wird es ein wenig Zeit brauchen, um dies zu tun, aber sobald es fertig ist, haben Sie alle Strukturen, die Sie brauchen, um mit der Takelage zu beginnen , und hoffentlich können Sie die Form in dieser Struktur sehen, da ist die Wirbelsäule, die Arme und die Hände, die Beine und die Füße. Lassen Sie mich alles eigentlich unsolo, da ich das alles im Grunde auf einmal mache, werde ich voran gehen und nur den gesamten Charakter zeigen und ich werde diesen Hintergrund ausschalten , nur weil ich denke, es ist ein bisschen leichter auf diesem grauen Hintergrund zu sehen. Jetzt weiß ich, dass dies wahrscheinlich ein wenig überwältigend ist und ein wenig verwirrend ist, also werden wir uns hier nur auf diesen Arm konzentrieren, aber bevor ich das überhaupt mache, möchte ich zuerst alle meine Strukturen auswählen und auf diesen Schaltfläche Bearbeiten hier unten, also ist das Bearbeiten vorhandener Strukturen, und dann möchte ich die Größe von klein zu benutzerdefinierte ändern, ich habe meine auf 50 gesetzt und Sie können sehen, dass automatisch aktualisiert sofort, wenn ich durch diese klicke, können Sie sehen, wie sie ändern sich. Ich denke, der Standard ist klein und ehrlich gesagt denke ich, dass das Kunstwerk in die Quere kommt, es macht es irgendwie schwer, Dinge zu sehen, also möchte ich dies in benutzerdefinierte ändern und ich setze dies auf 50. Nun, das ist eingerichtet, es wird viel einfacher, die Dinge zu sehen, also werde ich nur all diese anderen Strukturen vorerst aus dem Weg bringen, um die Wurzel jeder Struktur zu packen, so dass die Hüften die Wurzel der Wirbelsäule sind, Ich werde es einfach da rüber bewegen, und ich werde diese beiden Beine gleichzeitig packen und es einfach auch bewegen, so kann ich mich auf diesen einen Arm konzentrieren. Lassen Sie mich hier hineinzoomen und ich zeige Ihnen, was wir tun müssen. Auch hier ist dieser erste Abschnitt dieser Armstruktur beschriftet Arm und das ist im Grunde der Oberarm, dann haben wir den Unterarm und die Hand und die Handspitze. Was ich tun möchte, ist den Ankerpunkt dieses ersten Abschnitts zu nehmen und ihn an der Mitte des Schultergelenks für diesen Arm auszurichten der Mitte des Schultergelenks für , und genau dort werden diese Führungen ins Spiel kommen Wenn ich also auf diesen Ankerpunkt klicke und ziehe meinem Move-Werkzeug und halten Sie „Befehl“ gedrückt, während ich in der Nähe der Mitte dieses Kreises bin, sollte es perfekt schnappen, und da gehen wir, ich kann meine Maus loslassen und ich weiß, dass dieses Gelenk genau dort ist, wo es sein muss, um für die Struktur um rechts zu drehen, wo es sollte, dann werde ich den nächsten Abschnitt dieser Struktur zu greifen und das gleiche für den Ellbogen tun, klicken und ziehen Sie diesen Ankerpunkt gedrückt halten Sie „Befehl“, bis es direkt in der Mitte dieses Gelenks einrastet und ich werde tun das gleiche für das Handgelenk, klicken und ziehen, schnappen, und das ist perfekt ausgerichtet, dann möchte ich vergrößern und diese Handspitze oder Armspitze ist der letzte Teil der Struktur. Dies wird am längsten Teil der Extremität gehen, also die Fingerspitzen in diesem Fall, also werde ich das hier rüber bewegen, und weil meine Gliedmaße perfekt auf- und runter ist, möchte ich die Position öffnen dieser Ebene. Also P auf der Tastatur mit dem ausgewählten und nehmen Sie die x-Achse und setzen Sie sie einfach auf Null und so weiß ich, dass es sich nur gerade nach unten von der Elternstruktur bewegt , die die Hand ist. Also nur auf der Y-Achse ist, dass die Bewegung in all diesen Strukturen jetzt ziemlich gerade in einer perfekt geraden Linie sein sollte. Nun, da das erledigt ist, muss ich nur den Vorgang für die anderen Teile dieser Struktur wiederholen, also lasst uns dasselbe auf dem anderen Arm machen. Auch wenn ich es nicht sehen kann, sehe ich die gemeinsamen Marker und das ist wirklich alles, was ich brauche. Ich werde den ersten Abschnitt dieser Struktur auf die Schulter verschieben, ihn an Ort und Stelle schnappen, dasselbe für den Ellenbogen tun, sicherstellen, dass das schön und zentriert ist, und dann das Gleiche für das Handgelenk tun. Jetzt muss ich die Hand sehen, also muss ich das linke Bein finden und die Sichtbarkeit ausschalten, hier heranzoomen und das bis zur Handspitze bewegen, das muss übrigens auch nicht 100 Prozent genau sein, Dies ist wirklich nur als Referenz für Duik und nur grob, dass an der Spitze der Hand zu bekommen, ist in Ordnung, es sind die Gelenke, die wirklich 100 Prozent genau sein müssen, um die besten Ergebnisse zu erzielen. In Ordnung, lass mich das Bein wieder andrehen und wir können zu den Beinen gehen. Machen wir das als Nächstes. Ich werde dieses Bein hier nehmen, es in die Mitte der Hüfte schnappen, dieses Gelenk schnappen es bis zum Knie, schnappen dieses Gelenk an den Knöchel. Sie werden bemerken, dass der Fuß in die entgegengesetzte Richtung geht und ich habe tatsächlich Probleme hier, weil er versucht, an den Guides zu schnappen. Ich gehe zu Ansicht und schalte das Ausrichten an Hilfslinien aus und jetzt sollte ich in der Lage sein, das direkt in der Mitte dieses Kreises zu schnappen. Aber was ich gesagt habe, ist, dass dieser Fuß nach links geht und meine Füße nach rechts gehen, also sind der nächste Teil der Struktur die Zehen. Alles, was ich tun muss, um diesen Winkel zu korrigieren, ist buchstäblich nur, ihn zu bewegen. Ich werde das nur dahin bringen, wo ich will, dass der Schuh oder die Zehen sich beugen können. Wenn Sie über das Gelenk nachdenken, wo Ihre Zehen mit Ihrem Fuß verbunden sind, wird das wahrscheinlich genau hier auf diesem Charakter sein. Ich werde das nur grob in die Mitte legen, senkrecht auf den Schuh. So etwas. Weiter in der Reihe ist die Spitze Zehe, und das ist genau das, was Sie denken würden, es ist die Spitze Zehe, nicht hier oben, sondern wo es den Boden trifft. Das ist eigentlich wirklich wichtig, weil Dulk uns einige erweiterte Kontrollen geben wird, um so etwas wie Ihren Charakter auf seine Spitze Zehen setzen zu können. Und das ist der Punkt, an dem es sich drehen wird. Wenn du es hier aufstellst, dann wird es so aussehen, als ob dein Charakter schwebt, weil er sich von der Hälfte des Schuhs nach oben dreht und du willst, dass er auf dem Boden ist. Werfen Sie im Grunde einen Blick darauf, wo diese Kurve berührt, wo die Zehen auf dem Boden liegen würden. Diese Zeichnung ist nicht perfekt. Wieder, dieser Stil des Charakters, Ich war nicht allzu besorgt, super präzise zu sein, aber ich möchte im Grunde diesen Punkt finden, wo es aufhört zu kurven, und verwandelt sich in mehr von einer geraden Linie. Genau da drüben, würde ich sagen. Eigentlich werde ich es ein wenig weiter schieben, Sie wollen darüber nachdenken, wie es sich dreht, und wenn ich es tatsächlich so weit zurücklegen würde, wenn es sich dreht, würde so viel der Zehen direkt auf den Boden gehen, wenn Sie es drehen 90 Grad. Ich werde es wieder auf halbem Weg zwischen diesen beiden Punkten fallen, also dreht es genau dort und nennt das gut. Dann haben wir diesen Abschnitt, der den ganzen Weg hierher geschoben wurde, es ist der letzte Abschnitt der Struktur in der Liste für ein Bein namens Ferse. Dies wird genau das Gleiche sein, wie der Zeh nur auf der gegenüberliegenden Seite ist. Wir wollen das dort setzen, wo wir wollen, dass der Schuh oder der Fuß von der Ferse rotiert. Ich werde das einfach in die hintere Ecke bewegen. Das ist viel einfacher zu sehen, woher das rotieren sollte, dass man gut ist. Sehen wir uns das Gleiche für das andere Bein an. Snap dies an Ort und Stelle, können Sie sehen, wie dieser Prozess tatsächlich ziemlich schnell gehen kann , wenn Sie verstehen, was wohin geht, und Sie haben diese gemeinsamen Marker, um Sie zu führen, es hilft wirklich, Snap zu denen zu bauen. Legen wir die einfach dahin, wo sie hingehen sollen, wir können zur Wirbelsäule übergehen. Ich werde diese Rotation für die Zehen genau dort bewegen, vielleicht etwas höher, dann schnappen Sie sich die Ferse. Ich muss die Ferse sehen, die den linken oder den rechten Schuh abdreht, damit wir den hinteren Teil sehen können . Das sollte gut für den Fuß sein, das ganze Bein, und alles, was jetzt noch übrig ist, sind die Wirbelsäulenstrukturen, die ich retten werde. Der erste Teil dieser Struktur sind die Hüften, dann haben wir zwei Abschnitte der Wirbelsäule, den Hals und dann den Kopf. Die Hüften gehen im Grunde zwischen den beiden Hüftgelenken für die Beine, aufgeteilt rechts zwischen der Mitte. Ich werde diesen Knöchelpunkt ergreifen und ihn auf halbem Weg zwischen diesen beiden Punkten bewegen. Die nächste Struktur ist die Wirbelsäule, und das ist die Basis der Wirbelsäule, dieser Knöchelpunkt sowieso, Sie können sich dies wie die Oberseite des Beckens vorstellen. Die Hüften sind an der Basis des Beckens, und dann wäre die Wirbelsäule an der Spitze des Beckens. Ich werde sagen, irgendwo hier. Es muss nicht eine 100% präzise sein, aber setzen Sie es dort, wo Sie sich vorstellen würden, dass die Spitze des Beckens für Ihren Charakter wäre. nächste Abschnitt ist Wirbelsäule zwei, und Sie können dies an einem Punkt im Oberkörper setzen, an dem Sie es biegen möchten. Wenn Sie gerade jetzt Ihren Oberkörper beugen, können Sie feststellen, dass sich die Wirbelsäule um die Basis Ihres Brustkorbs biegt. Das ist, wo Sie denken möchten, es diesen Punkt zu setzen. Ich werde das nur ein bisschen runterziehen und das gut nennen. Es steht im Einklang mit den Ellenbogen auf diesem Charakter. Als nächstes ist der Hals, und das wird die Basis des Halses sein, der Knöchelpunkt dafür sowieso. Ich möchte das hier genau sagen. Jetzt wirst du bemerken, dass ich das etwas nach rechts schiebe. Im Allgemeinen möchten Sie, wenn Sie Ihre Strukturlinien erstellen, dass sie in einer geraden Linie verlaufen. Es muss nicht immer perfekt vertikal sein. Aber da diese beiden Strukturen gerade Linien sind, und dann plötzlich kurven wir, werde ich das in ein wenig ausgleichen und diese Punkte um ein kleines bisschen verschieben. Aber das werden wir in einer Sekunde erreichen. Was wichtiger ist, ist der Knöchelpunkt für die Basis des Halses ist, wo es sein sollte. Sie können sich das als einen Punkt zwischen den beiden Schultern vorstellen, den halben Punkt zwischen diesen beiden, aber letztendlich möchten Sie, dass es sich an Ihrem Kunstwerk ausrichtet. Stellen Sie also sicher, dass es damit arbeitet, und fahren Sie dann mit dem nächsten Schritt fort . Die nächste Struktur ist der Kopf. Dies kann dorthin gehen, wo der Kopf gedreht werden soll. Wenn ich den Kopf abschalte, wollte ich eigentlich, dass sich das ziemlich hoch nach oben dreht. Ich werde meine Nackenschicht verwenden, die Teil des Rumpfes ist, als meine Führung und sagen, genau da ist, wo ich will, dass der Kopf drehen. Dann haben wir endlich die Wirbelsäulenspitze, die, wenn ich meine Haare ausschalte, sieht man, dass das irgendwie so ist, wo ich die Kopfspitze gesteckt habe. Dies ist nicht wieder so entscheidend, wie die Fingerspitzen, aber im Allgemeinen nur irgendwo um den Kopf ist, wo Sie wollen, dass der letzte Abschnitt sein. Jetzt lasst uns diese kleine Strukturform reparieren. Wie ich schon sagte, ich möchte, dass dies in mehr Diagonale den ganzen Weg durch ist. Aber das Problem ist, wenn ich diese Struktur packte und sie verschiebe, bewegt sich alles darüber in der Elternkette mit ihr. Nun, zum Glück gibt es ein erstaunliches Werkzeug, das der Schöpfer von Duke mit dem Namen Bearbeitungsmodus enthalten hat. Genau hier schaltet diese Schaltfläche den Bearbeitungsmodus ein. Wenn ich darauf klicke, während diese Struktur ausgewählt wurde, sehen Sie, dass der Name des Layers geändert wurde, um zu bearbeiten. Ich kann hier hineinzoomen und Sie sehen, dass ich jetzt diesen zusätzlichen Kreis um die Struktur habe, was mir das erlaubt, ist es, es frei zu bewegen und die anderen Strukturen noch daran befestigt, aber nicht mit ihm zu bewegen. Also im Grunde möchte ich es einfach ein wenig nach rechts bewegen , damit wir diesen schrägen Winkel zwischen diesem Teil der Wirbelsäule und dem Hals haben. Sobald ich fertig bin, werde ich noch einmal auf den Bearbeitungsmodus einschalten klicken, so dass es wieder so geht, wie es sein sollte. Dann gehe ich nach unten zu dieser Struktur darunter, Bearbeitungsmodus wieder ein, tippe darauf über ein paar, klickt mit der rechten Pfeiltaste auf die Tastatur. Schalten Sie den Bearbeitungsmodus noch einmal ein, um aus ihm herauszukommen. Nun, das ist in einer schrägeren Linie den ganzen Körper hinauf. In Ordnung, und damit sind alle meine Strukturen auf meine Charakterkunst ausgerichtet. Bevor wir jedoch zum nächsten Teil des Prozesses übergehen, möchte ich auf die Benennungsstruktur für die Struktur-Layer hinweisen. Wir haben S, für Struktur dann den Teiler und dann den Namen dieser Struktur, können Sie diese umbenennen, was Sie wollen. Wir haben auch diese Marker auf jeder dieser Ebenen, die Ihnen sagen, was die spezifischen Teile der Struktur sind. Wir haben die regelmäßigen Teile der Struktur und das Ende der Struktur. Nun, Duke ist ein unglaublich ausgeklügeltes Skript und es gibt viele Dinge, die im Hintergrund mit Ausdrücken passieren, um zu identifizieren, welche Ebenen sind, was und was sie tun sollen und wie sie manipuliert werden sollten. Sie können diese tatsächlich umbenennen, was auch immer Sie wollen. Ich möchte sehr organisiert sein mit der Art, wie ich sie genannt habe. Ich werde zu den Armen und den Beinen kommen und sicherstellen, dass ich links und rechts auf jeden dieser Ebenennamen setze. Für diesen Arm ist dies der rechte Arm der Charaktere. Ich möchte ein R vor jedem dieser Strukturen Abschnitte setzen . Ich werde es einfach umbenennen, indem ich die Eingabetaste drücke und dann hierher gehe und den R-Arm eintippe. Ich werde das für all diese Schichten tun. Du siehst, dass es auf dem zweiten Arm nur Arm 2 und Unterarm zwei den ganzen Weg nach unten heißt. Ich werde die beiden ausziehen und L vor den Namen der Struktur auf jedem dieser setzen. Dann mache ich das Gleiche für die Beine. Nun, Sie denken vielleicht, ich meine, ein wenig obsessiv über diese Ebenen, aber es ist sehr wichtig, dass Sie leicht erkennen können welche Struktur zu welchem Teil Ihres Charakter-Rigs gehört. Denn in ein bisschen werden wir eine Menge Malerei machen und wir wollen in der Lage sein, diese Art von Sache sehr schnell zu identifizieren. Wie ich schon sagte, Sie können diese Strukturen benennen, was immer Sie wollen. Jeder Ihrer Layer kann nach Belieben benannt werden, aber dies ist die Namenskonvention, mit der ich arbeite und als sehr nützlich erachtet habe. 12. Puppen-Pins (Nadeln) und Knochen: Nun, da das erledigt ist, wollen wir das Marionettenwerkzeug tatsächlich zu den Teilen unseres Charakters hinzufügen , die es brauchen. Was ist großartig daran, diese Strukturen zuerst an Ort und Stelle zu haben, ist, dass es noch einfacher macht zu wissen, wo diese Puppenstifte auf dem Kunstwerk zu setzen. Wir möchten, dass sich die Marionettenstifte genau an der gleichen Stelle befinden wie die Gelenke, da sich die Gelenke genau in der Mitte jedes dieser Gelenkmarkers befinden. Ich kann die Gelenkmarkierungen tatsächlich ausschalten, weil ich weiß, dass meine Strukturen genau dort sind, wo sie sein sollten. Fangen wir mit dem rechten Arm an. Ich wähle diese Ebene aus, greife mein Marionettenwerkzeug und klicke dann auf die Mitte dieses Gelenks. Ich werde den ganzen Weg hineinzoomen, weil ich so perfekt wie möglich auf diesem Marker zentriert sein möchte . Da gehen wir, ich klickte, zuerst, was ich tun möchte, ist meine Puppenmaschine von fortgeschritten zu Vermächtnis zu ändern , nur damit ich nicht vergessen. Ich möchte auch sicherstellen, dass mein Netz über diese Ebene hinausgeht, also lassen Sie mich die Ebene solo, klicken Sie auf das Netz und sicher genug, das sieht so aus, als würde es alles abdecken. Jetzt, da das eingestellt ist, kann ich diese Ebene aufheben, schön zoomen und wieder schließen und zum nächsten Pin weitergehen. Also klicke ich rechts in die Mitte und schalte mein Netz aus. Ich muss das nicht mehr sehen und dann zum Handgelenk gehen und dort eins hinzufügen. Denken Sie daran, dass das der letzte Abschnitt für diesen Arm ist. das erledigt ist, werde ich verkleinern, und ich werde auf meine Ebene klicken und „U“ drücken, um alle Keyframes aufzurufen. Wenn Sie Marionettenstifte hinzufügen, fügt After Effects automatisch einen Schlüssel für diese Pins hinzu. Wenn Sie „U“ drücken, werden alle Ihre Keyframes angezeigt und in diesem Fall zeigen Sie uns alle unsere Puppenstifte. Ich möchte jeden umbenennen, so dass sie dem Teil der Gliedmaße entsprechen, auf dem sie oben sind. Mein erster Pin war die Schulter und du kannst sehen, dass es derjenige ist, der ausgewählt wurde, weil er diesen winzigen kleinen gelben Punkt in der Mitte dieses Kreises hat. Ich werde nur diese Schulter umbenennen, ich muss nicht die rechte Schulter angeben, weil Duik diese Bones mit dem Namen der Quellschichten benennen wird. Also muss ich nicht spezifisch sein, auf welcher Seite des Körpers das gehört. Dann gehe ich zum nächsten Stift und nenne diesen Ellbogen, und dann gehe ich zum letzten Abschnitt und nenne dieses Handgelenk. Nun können Sie diesen Arm, Unterarm und Hand so benennen , dass sie den entsprechenden Strukturen entsprechen. Aber es macht mehr Sinn für mich, sie nach den Gelenken zu nennen, auf denen sie platziert sind, also nenne ich sie so, aber fühlen Sie sich frei, diese Namen zu ändern, wenn es für Sie sinnvoller ist. das erledigt ist, werde ich das schließen und zum linken Arm gehen. Gehen wir zu dieser Ebene. Ich kann es nicht einmal sehen, aber wieder, es spielt keine Rolle, was ich wirklich sehen muss, sind diese gemeinsamen Marker aus der Struktur. Ich wähle mein Marionettenwerkzeug aus, klicke auf die Mitte des Markers, ändere meine Puppenmaschine in Legacy, schwenke dann, indem du die Leertaste vorübergehend klickst und ziehst, klicke auf den „Ellbogen“, schwenke nach unten, und klicken Sie auf das „Handgelenk“, und ich drücke „U“, um diese Stifte zu öffnen und die Marionettennadeln, Schulter, Ellbogen und Handgelenk umzubenennen . Dann machen wir das Gleiche für die Beine. Ich greife das rechte Bein, schnappe mir mein Puppenstift-Werkzeug, füge den Stift hinzu, schalte ihn auf Vermächtnis um. Sie können sehen, dass ich schneller gehe, weil ich das so oft gemacht habe, und wenn Sie sich an diesem Punkt überwältigt fühlen, nicht gestresst, halten Sie einfach das Video an und stellen Sie sicher, dass Sie tatsächlich jeden dieser Schritte genau wie Bin ich. Fügen Sie die Stifte in der Regel in der Reihenfolge von der Wurzel der Extremität, so dass die Hüfte oder die Schulter bis zur Spitze der Extremität und benennen Sie sie dann um. Ich werde dies nur für alle Teile meines Charakters tun, die es brauchen, gehen Sie zu diesem Knie, dann gehen Sie zum Knöchel, drücken Sie „U“, bringen Sie diese Stifte auf und benennen Sie diese Hüfte, Knie und Knöchel um, und dann tun Sie das Gleiche für die linke Bein. Jetzt können wir zum Torso übergehen, und wir werden das genau im gleichen Prozess tun. Ich möchte Puppenstifte an jedem dieser Punkte in der Struktur hinzufügen. Ich werde meine Rumpfschicht greifen, ich werde mein Puppenwerkzeug packen, und ich werde an den Hüften anfangen. Ich werde auf diesen Ankerpunkt klicken, ich werde in schön zoomen und wieder schließen. Das sieht so aus, als wäre es genau genug, aber je näher Sie sind, desto genauer können Sie sein, und gehen Sie einfach meinen Weg nach oben. Die Nackenbasis und die Nackenspitze. Jetzt wird das aufhören. Allerdings müssen wir einige zusätzliche Stifte hinzufügen, die nicht Teil dieser Wirbelsäulenstruktur sind, und das ist für die Schultern und für die Hüften. Fangen wir an den Hüften an, ich werde hier in der Mitte des einen klicken, genau hier in der Mitte, und dann werde ich dasselbe für die Schultern tun. Ich mache das, damit ich einen Platz habe an dem diese Schulterstrukturen am Oberkörper befestigt werden können und dasselbe mit den Hüften. Dieser sieht aus, als wäre es ein wenig aus, also werde ich es löschen, indem ich es auswähle, darauf klicke und die „Delete Key“ drücke, und zoomen Sie einfach schön und nah hinein und stellen Sie sicher, dass ich das schön und zentriert bekomme. Selbst das war nicht sehr gut, also lassen Sie mich noch einmal hineinzoomen, und da gehen wir, mitten in der Mitte. Jetzt, da das alles erledigt ist, muss ich sie alle nennen. Ich werde „U“ drücken und an der Basis beginnen. Also Hüften, Becken, Bauch, oder je nachdem, wo Sie das platzieren, können Sie das die Brust nennen. Wir haben die Nackenbasis, die Nackenspitze, und dann haben wir die Hüften und die Schultern. Dies sollte die rechte und linke Hüfte sein, also ist dies die R-Hüfte. Jetzt muss ich diesmal R Hüfte angeben, weil ich zwei verschiedene Hüften habe. Auf diese Weise habe ich nicht zwei Puppenstifte mit dem exakt gleichen Namen, das würde Duik durcheinander bringen und es würde unser ganzes Rig durcheinander bringen, also stellen Sie sicher, dass Sie diese als rechte und linke Hüfte und die rechte und linke Schulter angeben. Jetzt glaube ich, ist die linke Schulter, so L Schulter und R Schulter. All diese sind benannt und alles, was in meinem Rig Puppenstifte benötigt, hat sie. Ich kann wissen, welche Schichten Puppenstifte haben, denn das sind diejenigen mit Effekten, also der rechte Arm, der Oberkörper, das rechte Bein, das linke Bein und der linke Arm. Jetzt, da ich all diese ausgewählt habe, kann ich auf die zweite Registerkarte in Duik, die Links und Einschränkungen kommen und nach unten kommen, um Bones hinzuzufügen und allen diesen auf einmal Knochen hinzuzufügen, genau wie ich es getan habe in unserem Beispiel. Ich werde mich hier unterbrechen, das ist Jake aus der Zukunft. Zum Zeitpunkt der Aufzeichnung dieser Klasse war die Art und Weise, wie Sie Bones hinzugefügt haben, ursprünglich ein wenig einfacher als jetzt. Bevor Sie einfach auf die Ebenen klicken und dann auf die Schaltfläche klicken, und es hat Bones zu allen Pins hinzugefügt, die dort waren, aber jetzt müssen Sie tatsächlich alle Pins aus den Puppenstiften auswählen , die Sie hinzugefügt haben, bevor Sie auf Hinzufügen klicken Knochen-Knopf, also werde ich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Der einfachste Weg, um eine Auswahl von allem, was einen Stift hat, zu treffen , ist, drücken Sie einfach die „U“ -Taste auf der Tastatur. Also drücke ich „U“, das mir alle Keyframes zeigt, die sich in dieser Sequenz befinden, und da ich keine Animation gemacht habe, die einzigen Keyframes, die hier sind die Pins, die wir gesetzt haben, also sind all diese Keyframes hier. Jetzt, da sie alle ausgesetzt sind, werde ich nur klicken und ziehen von unten nach oben, um eine Auswahl von allen von ihnen zu treffen, und jetzt, da sie alle ausgewählt sind, kann ich zu Duik kommen und klicken Sie auf „Hinzufügen Knochen“. Jetzt sollte ich erwähnen, dass ich mit Version 16.2.28 arbeite und in After Effects CC 2021 arbeite. Wenn das einen Unterschied macht, wenn Sie dieses Video sehen, hoffentlich ändert es sich nicht wieder, aber derzeit, und für eine Weile jetzt tatsächlich, ist dies, wie Sie Bones hinzufügen. Also werde ich auf „Knochen hinzufügen“ klicken, Duik wird seine Magie laufen, und dann habe ich alle diese Symbole erscheinen über den Pins. Es hat einen Bone für jeden einzelnen Pin erzeugt, den ich hinzugefügt habe, und es heißt ihn nach dem, was wir die Pins hier unten nannten. Das ist etwas, das viele Studenten ausgelöst hat, nachdem Duik aktualisiert hat, aber das ist alles, was sich wirklich geändert hat. Das letzte, was ich sagen werde, ist, dass, wenn Sie einige seltsame Verzerrungen in der Klasse sehen, sobald Sie anfangen, Dinge zu bewegen, stellen Sie sicher, und ich meine, stellen Sie sicher, dass jedes Kunstwerk, das eine Pre-comp wie den Torso verwendet hier, der Kopf, der Collapse Transformation Schalter hier ist nicht aktiviert. Deaktivieren Sie Transformationen zum Reduzieren von Pre-Comps-Grafiken, die Pre-Comps verwenden. Sie möchten diesen Schalter loswerden oder es wird sich mit dem Marionettenwerkzeug verwirren, also stellen Sie sicher, dass Sie das auch tun. Das ist alles von Jake aus der Zukunft, lassen Sie uns mit der Klasse fortfahren. Ich werde das retten. Sie sehen, dass wir viele Schichten haben und schauen wir uns an, wie sie benannt werden, wir haben B für Knochen, dann den Namen der Schicht, zu der dieser Stift gehört, also in diesem Fall Torso, und dann den Namen des Marionettenstifts. Deshalb musste ich nicht den rechten Knöchel sagen, weil es uns automatisch das rechte Bein gibt, den Namen der Schicht, zu der es gehört. Ich tippe einfach Knöchel, Knie, Hüfte, aber am Oberkörper musste ich die rechte und linke Schulter, die rechte und die linke Hüfte angeben , da es mehrere Hüft- und Schulterstifte für diese Schicht gab. An dieser Stelle möchte ich meine Rig-Comp duplizieren. Im Moment habe ich Jake_Rig, ich werde diesen Namen in Jake-Structures & Pins ändern, und das gibt mir im Grunde nur ein Backup. Es ist ein Punkt im Prozess, der jetzt abgeschlossen ist und das Duplizieren dieses Comp wird mir erlauben, immer darauf zurückzukommen, falls ich es jemals aus irgendeinem Grund brauche. Ich werde diese Komposition duplizieren, indem ich „Befehl“ oder „Control D“ drücke, und ich werde dieses Rig umbenennen. Das ist, wo wir tatsächlich die Takelage machen werden. Vergewissern Sie sich, dass Sie auf dieses Duplikat doppelklicken, damit Sie nicht noch in den Strukturen und Pins Rig arbeiten. Ich schließe das ab und wir können das wirklich manipulieren. Eine kurze Zusammenfassung für diesen Abschnitt, Sie müssen Strukturen mit dem Hominoid-Knopf erstellen, und das wird alle Arme, die Beine und die Wirbelsäule generieren . Dann möchten Sie Ihre Strukturen mit den Gelenkmarkierungen ausrichten, halten Sie die Befehlstaste oder das Steuerelement gedrückt, um diese Ankerpunkte an den Ankerpunkten der Gelenkmarkierungen zu fangen . Verwenden Sie dann die Strukturen als Leitfaden für das Hinzufügen von Marionettenstiften zu Ihrem Kunstwerk. Sie können den Ankerpunkt verwenden, diesen kleinen schwarzen Kreis auf den Strukturen, so dass Sie diese Stifte genau an der gleichen Stelle bekommen können. Dann benennen Sie alle Ihre Strukturen und die Pins logisch. Denken Sie daran, dass Sie sie basierend auf der Perspektive des Charakters benennen, also was Sie als linken Arm sehen, ist eigentlich sein rechter Arm. Wählen Sie dann alle Layer aus, die das Marionettenwerkzeug verwenden, und fügen Sie Bones hinzu, die Sie im Menü Verknüpfungen und Einschränkungen finden. Sobald du das alles erledigt hast, können wir weitermachen. 13. Überlegene Ebenen und Knochen: Als erstes möchte ich meine Ebenen ein wenig neu anordnen. Ich liebe es, wie Dulk Ihre Ebenen mit bestimmten Farben beschriftet. So strukturierte Ebenen sind all diese grüne Farbe, Bones sind alle blau, weil es wirklich einfach, sie auszuwählen. Wenn ich einfach auf die Etikettenfarbe klicke und „Label-Gruppe auswählen“ sage, sind jetzt alle meine Bones ausgewählt und ich kann die Sichtbarkeit von ihnen ganz einfach aus- oder einschalten. Das Gleiche für die Struktur, da sie grün sind, kann ich alle sehr leicht auswählen. Ich verschiebe meine Strukturen gerne im Layer-Stapel , so dass sie sich neben den Ebenen befinden, zu denen sie tatsächlich gehören. Ich werde alle Wirbelsäulenschichten greifen und das direkt über den Rumpfknochen bewegen. Dann mache ich das Gleiche für all diese anderen. Also geht der rechte Arm über die Knochen des rechten Arms. Der linke Arm geht über den linken Arm Knochen, die unten sein sollten. Das rechte Bein sollte über die rechten Beinknochen gehen und das linke Bein sollte über die linken Beinknochen gehen. Ich möchte sicherstellen, dass diese Schuh-Kunstwerk und geht unter diese Strukturen. Da gehen wir. Wir haben das Bein, die Knochen für das Bein, den Schuh und dann die Strukturen. Nun, da das schön und visuell organisiert ist, werde ich meine gemeinsamen Marker nach unten verschieben, indem ich darauf klicke und den Befehl drücke , um die linke Klammer zu verschieben, weil ich sie nicht mehr sehen muss. Ich gehe vielleicht einfach voran und sperre die Schicht. Der nächste Schritt des Prozesses besteht darin, das gesamte Bildmaterial an die entsprechenden Strukturen zu überlagern oder im Falle der Ebenen, die das Marionettenwerkzeug verwenden, ihre Bones mit den entsprechenden Strukturebenen zu überlagern. Beginnen wir einfach ganz oben auf der Liste und arbeiten uns nach unten. Wir haben zuerst den rechten Arm, aus der tatsächlichen Artwork-Schicht für den Arm und die Hand besteht, und dann die drei Knochen, die die Marionettenstifte steuern, die wir am Arm befestigt haben. Bevor ich eine dieser Elternschaft mache, möchte ich Ihnen zeigen, dass, wenn ich die Armschicht greife und versuche, sie zu verschieben, nichts passiert und das liegt daran, dass das Marionettenwerkzeug jetzt die Sichtbarkeit und die Position dieser Ebene steuert. Egal, wo ich das hinstelle, du wirst nie sehen, wie es sich bewegt, weil diese Stifte es an Ort und Stelle halten. Also lass mich das rückgängig machen. Ich bringe das auf, weil dies tatsächlich einige Probleme verursachen kann , wenn Sie Ihre Pins von der Grafik zu weit weg bewegen. Als Paar diese Puppenstift-Knochen zu den strukturellen Schichten, ich werde tatsächlich das Kunstwerk mit den Strukturen als auch koppeln. Für den rechten Arm werde ich die rechte Armschicht und den Schulterknochen auswählen und beide mit dem ersten Teil der Struktur, dem Arm, koppeln . Ich werde beide greifen, greifen Sie dieses Elternteil, wählen Sie Peitsche, klicken und ziehen Sie auf den rechten Arm und lassen Sie los. Nun werden beide diesem Teil der Struktur folgen. Als nächstes haben wir den Ellenbogen und das wird mit der Unterarmstruktur Elternteil sein. Ich werde das in den Unterarm peitschen. Dann haben wir das Handgelenk und das geht zur Handstruktur. Das ist der Teil, den ich sagte, war ein bisschen verwirrend. Ich nenne meine Knochen gerne nach den Gelenken, aber wenn Sie sie lieber nach dieser entsprechenden Struktur benennen möchten, können Sie sagen, Arm, Unterarm und Hand und dass wir viel einfacher für Sie sind zu identifizieren, welche Schichten sie sollte übergeordnet werden. Aber wie gesagt, ich bevorzuge es, nach dem Join benannt zu werden , also werde ich es so lassen. Dann werde ich endlich die Hand in Eltern greifen, die auf die gleiche Struktur wie der Handgelenkknochen. Also die rechte Hand, die Sinn macht, die Hand-Artwork und geht an die Handstruktur. Alles klar, das ist erledigt. Gehen wir zum anderen Arm, nur damit wir sehen können, wie das wieder gemacht wird. Ich gehe zum Ende der Liste und überlege diese auf die gleiche Weise. So gehen das linke Arm-Kunstwerk und der Schulterknochen zur Armstruktur. Eltern die dann werde ich zum Ellenbogen gehen und das geht, um die Unterarmstruktur zu gehen und dann das Handgelenk sowie die Hand-Artwork gehen, um die Hand Eltern werden. Alles klar, so einfach. Jetzt wiederholen wir diesen Vorgang für die anderen Gliedmaßen. Gehen wir zum rechten Bein, das genau hier ist. Ich werde das rechte Bein in die Hüfte greifen und die an die Oberschenkelstruktur überziehen. Dann schnappe ich mir das Knie und das Elternteil an die Wade. Dann der Knöchel und der Schuh, beide bis zum Fuß. Jetzt haben wir diese drei verbleibenden Strukturen für die Zehen, die Zehenspitze und die Ferse und wie ich schon sagte, diese werden uns einige fortgeschrittene Kontrollen geben, um den Fuß verziehen zu können. Ich habe jedoch keine Stifte zu den Füßen hinzugefügt , so dass es wirklich keine Möglichkeit gibt, sich mit ihnen anzulegen. Ich habe diesen Schritt absichtlich bis jetzt verlassen, nur um Ihnen zu zeigen, dass selbst wenn Sie etwas vergessen, Sie immer noch daran arbeiten können, selbst wenn Sie mitten in etwas anderem sind. Im Moment werde ich hier nur auf diesen Fuß hineinzoomen und wir werden ihm ein paar Puppenstifte hinzufügen und diese Stifte zwei Knochen drehen. Mit dem richtigen Schuh ausgewählt, werde ich mein Puppenwerkzeug greifen und Puppenstifte zu diesen drei Punkten von Strukturen hinzufügen. Ich werde auf den Knöchel klicken. Ich werde meine Puppenmaschine in Vermächtnis umwandeln. Ich füge eine hier hinzu, wo ich will, dass die Zehen sich drehen und dann genau hier an der Spitze der Zehen laufen. Dann drücke ich „U“ auf meiner Tastatur, um diese Pins aufzurufen und den Knöchel umzubenennen. Ich nenne diese Mitte einen Fuß und dann diese eine Zehen. Ich mache dasselbe auch für den linken Schuh, während ich dabei bin. Ich werde dort eine Marionettennadel hinzufügen. Ändern Sie es in Vermächtnis. Einer hier für die Zehen und einer hier für die Zehenspitzen. Drücken Sie „U“, um die Knochen oder die Stifte aufzurufen und ändern Sie diese in Knöchel, Fuß und Zehen. Ich wähle beide Layer aus. Klicken Sie auf, fügen Sie Bones unter Links in Abhängigkeiten Registerkarte, um diese Bones für uns zu generieren und es legt sie direkt über der Ebene. So leicht zu finden. Jetzt kann ich den Rest davon überleben. Ich habe das Bein und den Schuh bereits gemacht, aber ich muss jetzt die Stifte überziehen, die den Schuh an die entsprechenden Strukturen ändern. So wird der Knöchel an den gleichen Ort wie der Schuh und der Knöchel für das Bein gehen. Das ist Schicht 31, die wir hier finden können, dass R Fuß. So geht der Knöchel zu R Fuß. Der Fuß geht zu den Zehen. Das hätte wahrscheinlich ein bisschen besser benannt werden können. Anstelle von Fuß hätte ich vielleicht nur Zehen nennen sollen und diese Zehenspitzen, weil der Zehen Knochen nicht zur Toaststruktur geht, sondern bis zur Zehenspitze geht. Wenn Sie jemals Zweifel haben, klicken Sie einfach auf die Struktur, um zu sehen, wo sie ist und klicken Sie dann auf Ihren Stift, um zu sehen, wo das ist oder den Knochen für den Stift. So können Sie wissen, was mit welchem Elternteil sein sollte. Da ich diese Namenskonvention bereits für mich habe und ich die Bones bereits generiert habe, werde ich einfach damit laufen. Gehen wir einfach zum linken Bein und machen das Gleiche. Ich werde das linke Bein und die Hüfte und Eltern die an die Oberschenkelstruktur packen. Dann schnappe ich mir das Knie und das Elternteil an die Wadenstruktur. Der Knöchel des Beines, das linke Schuhkunstwerk und der Knöchelknochen für den linken Schuh gehen alle zum Fuß. Der Fuß wird zu den Zehen gehen, und die Zehen gehen zur Zehenspitze. Alles klar, ich werde das retten. Alles ist gut für die Gliedmaßen und jetzt können wir zum Oberkörper übergehen. Genau hier ist unser Torso Artwork. Ich werde das ebenso wie die Hüften und Eltern die an die Hüften Struktur packen. Ich hole das Becken und übernehme das zu Wirbelsäule. Bauch geht auch an die Wirbelsäule. Dies ist sehr leicht zu merken, weil sie alle in einer Linie sind. Der Nackenbass geht in den Nacken. Die Nackenspitze geht zum Kopf und dann haben wir die linke und rechte Hüfte und die linke und rechte Schulter. Ich werde die linke Hüfte nehmen und anstatt sie zu einer Rumpfstruktur zu erziehen, übergeordnete sie auf die linke Beinstruktur. Ich will zum linken Beinschenkel gehen. Da ist die Hüfte auf dem Oberkörper. Dann nehme ich die rechte Hüfte und Elternteil, die an der rechten Oberschenkelstruktur. Dann nehme ich die linke Schulter Elternteil, die an der linken Armstruktur. Ich gehe den ganzen Weg hier runter, linke Armstruktur und dann die rechte Schulter zur rechten Armstruktur. Dies ist, wo diese beschrifteten Farben sind wirklich praktisch. Nicht nur die Ebenennamen mit S für Struktur und B für Knochen sind hilfreich, sondern auch die Farben. Es machte es mir sehr leicht zu erkennen, dass dies der Strukturabschnitt ist. Da muss ich suchen. Nicht an den Knochen, sondern an diesen Strukturen. Alles, was übrig bleibt, sind der Kopf und die Haare. Offensichtlich müssen die Haare am Kopf befestigt werden. Ich gehe zu Eltern, dass dort und dann werde ich den Kopf und Elternteil, die zur Kopfstruktur greifen . Jetzt ist meine ganze Erziehung erledigt. Ein sehr kritischer Fehler, den ich gerade bemerkt habe, war, dass ich, als ich mein Kunstwerk einbrachte, die Dauer meiner Komposition nicht geändert habe. Es dauerte nur, was meine letzte Komposition nach Effekten war und wandte sie darauf an. Es ist nur 20 Sekunden lang und 20 Bilder. Es besteht eine sehr gute Chance, dass dieses Charakter-Rig für mehr als 20 Sekunden auf dem Bildschirm verwendet werden könnte . Ich muss wirklich die Dauer dieser Komposition ändern. Das Problem ist, dass es nicht so einfach ist, weil alle diese Vorkompositionen im Inneren auch die gleiche Länge haben. Bären Sie mit mir, aber ich muss diesen Fehler korrigieren. Dies ist etwas, das sehr wichtig zu tun ist, und wenn du das siehst, hast du mich bereits an dem Punkt korrigiert, an dem ich den Fehler gemacht habe, aber lass mich weitermachen und diese Änderung vornehmen. Also Befehl „K“, um in meine Kompositionseinstellungen zu gelangen, ich werde dies nur auf fünf Minuten ändern, sogar fünf Minuten. Nur damit es lächerlich lang ist, werde ich nie ein Charakter-Rig für fünf Minuten brauchen , aber auf diese Weise weiß ich, dass ich immer genug Platz haben werde. Dann gehe ich einfach in jede dieser Präkompositionen und tippe fünf Punktpunkte ein und das ist eine Abkürzung für fünf Minuten. Jeder Punkt ist ein weiteres Inkrement. Fünf Minuten, das sind fünf mit zwei Punkten, klicken Sie auf „Okay“ und dann habe ich eine Precarpin da drin. Ich muss dasselbe tun. Fünf-Punkt-Punkt. Das Problem hier ist, dass, obwohl meine Komposition fünf Minuten lang ist, die Schichten nicht sind, also muss ich sicherstellen, dass diese bis nach außen verlängert werden. Tun Sie dasselbe für diese Komposition, erweitern Sie all diese aus und gehen Sie in diese und tun Sie genau das Gleiche. Also fünf Punkt Punkt Punkt für fünf Minuten. Wählen Sie alle meine Ebenen aus und erweitern Sie sie aus und dann in diesem Comp auch, wählen Sie alle meine Ebenen aus, verlängern Sie sie für die gesamte Dauer und diese beiden wurden nicht im Hintergrund erweitert, ich werde das Gelenk ändern Marker, über die ich keine Sorgen mache. Fünf Punkt Punkt, gehen Sie zum Ende, trimmen Sie es bis zum Ende dort, und dann erweitern Sie diese Ebene in sperren Sie es Backup. Alles klar, da gehen wir. Wir haben alles, die richtige Dauer, alles ist Eltern, die Strukturen sind an der richtigen Stelle und jetzt können wir eine erstaunliche Funktion von Dulk namens Auto rig & IK verwenden . Stellen Sie sicher, dass Sie alles richtig erziehen. Die Bones müssen mit den entsprechenden Strukturen übergeordnet werden, und die Artwork-Layer müssen den Strukturwurzeln übergeordnet werden. Im Falle eines Arms muss diese Artwork-Ebene mit der Armstruktur, dem Bein-Artwork, übergeordnet werden, um die Oberschenkelstruktur zu überziehen und dann eine der verschiedenen Schichten wie das Haar zu sortieren und mit dem Kopf, nicht mit einem bestimmten Knochen oder einer Struktur, sondern mit dem tatsächlichen Kunstwerk, das es bleiben sollte. Sobald alles erzogen ist, können wir weitermachen. 14. Auto-Rig (automatische Einrichtung) und IK: Dies ist, wo Takelage tatsächlich beginnt, eine Menge Spaß zu bekommen. Ich erkannte, dass wir eine Menge wirklich sorgfältiger, präziser Arbeit geleistet haben , die Sie überwältigen könnte, weil es sich wiederholend ist, und wenn Sie es noch nie getan haben, verstehen Sie vielleicht nicht, warum Sie es auf bestimmte Weise tun müssen, aber hier wird es hoffentlich anfangen, mehr Sinn zu machen. Bevor wir das Auto-Rig & IK machen, werde ich diesen Comp noch einmal duplizieren und ihn in prerig umbenennen, und auf diese Weise kann ich immer wieder in diesen Zustand zurückkehren, wenn ich muss. Alles ist erlernt, alles ist in der richtigen Dauer, wir sind bereit zu gehen. Jetzt, weil ich es dupliziert und das Duplikat umbenennen, muss ich diesen Rig-Comp nicht erneut öffnen, es ist bereits da, aber das Schöne an dieser Version von Duik ist, dass jetzt alles mit dem Struktursystem eingerichtet ist , das Duik erzeugt hat für mich, ich kann buchstäblich einfach auf Auto-rig & IK klicken und die ganze Arbeit wird für mich erledigt sein. Alles, was ich tun muss, ist sicherzustellen, dass alle meine Strukturen ausgewählt sind. Also werde ich auf diese Label-Gruppe klicken, wählen Sie diese Label-Gruppe. Alle meine Strukturen sind ausgewählt, und klicken Sie dann auf Auto-Rig & IK. Duik wird eine Menge Magie im Hintergrund laufen. Es könnte ein wenig Zeit dauern, aber jetzt, wo es fertig ist, ist mein Charakter voll manipuliert und bereit zu gehen. Ich muss nur etwas aufräumen. Mir ist klar, dass das wie ein Chaos aussieht, aber wir werden einen Sinn daraus machen. Also, was genau ist passiert? Lassen Sie mich alle meine Ebenen zusammenbrechen und einen Blick darauf werfen, was Duik tatsächlich erzeugt hat. Wir haben jetzt diese neue Etikettenfarbe, die lebendiger grün ist. Also schätze ich, das ist grün und das ist Seafoam. Ich habe meine Etikettenfarben unter den Voreinstellungen für After Effects geändert. Ich glaube, das ist unter „Einstellungen“ -Labels. Ich habe die Art und Weise geändert, wie diese aussehen, also könnte meine ein wenig anders sein als Ihre, aber ich bevorzuge es, mehr gesättigte lebendige Farben zu haben , so dass meine Farbetiketten anders aussehen könnten als Ihre, aber wir haben jetzt alle diese Schichten mit einem C vor ihnen. Das sind die Rig-Kontrollen. Wir haben eine für den Körper, für die Hüften, die Wirbelsäule Route, die Wirbelsäule Kurve, den Kopf, die Schultern und Nacken, Fuß, Fuß 2, Hand und Hand 2. Keine Sorge, ich werde Sie durch jede von ihnen und was sie tun, aber es hat all diese Controller für uns erzeugt. Es ist auch jede unserer Strukturen auf die geeignete Weise für die Art der Struktur, die es war, in Ordnung gebracht . Das ist also, wo dieser IK-Teil von Auto-Rig ins Spiel kommt. Das steht für inverse Kinematik. Was das heißt, ist ein System, um Gliedmaßen wie Arme und Beine in einer Weise zu bewegen, die sinnvoll und realistisch macht, nur mit einem einzigen Controller. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich damit meine. Wenn ich hier heranzoomen und diesen Hand-Controller greifen und einfach klicken und ziehen, sehen Sie, dass alles, was ich tun muss, ist die Position des Handgelenks im Grunde zu bewegen, und der Arm biegt sich in einer Weise, die es sollte. Es beugt sich am Ellenbogen und der Ellenbogen bewegt sich aus dem Weg, dreht sich von der Schulterposition, egal wo ich das hinlege. Nun, es biegt sich in die entgegengesetzte Richtung, die ich wollte, aber wir machen uns darum ein wenig Sorgen. Lassen Sie mich das rückgängig machen und Ihnen zeigen, dass das Gleiche für den Fuß gilt. Der Grund, warum sich das Kunstwerk mit den Strukturen bewegt, ist wegen all der Erziehung, die wir getan haben, bevor wir auf Auto-rig & IK geklickt haben. Jetzt hättest du die Struktur selbst manipulieren können und dann das gesamte Kunstwerk nachträglich überziehen können. Es ist nichts falsch daran, aber ich ziehe es vor, die ganze Arbeit aus dem Weg zu holen, bevor ich sogar auf diesen Button klicke, nur so dass es alles sehr reaktionsschnell ist, sobald es Rigging getan hat. Lassen Sie mich das rückgängig machen und beginnen Sie einfach, indem Sie diese Ebenen umbenennen. Das ist also der rechte Fuß, das ist der L-Fuß, das ist die rechte Hand und das ist die linke Hand. Diese sind deutlicher beschriftet. Das nächste, was ich direkt danach machen möchte, ist, die Position für alle diese Controller zu öffnen und Ihnen zu zeigen , dass alle Positionen entweder relativ zu dem Comp oder zu ihrem Elternteil sind, und das ist in Ordnung, aber es ist nicht sehr nützlich, um in der Lage, zu dieser spezifischen Pose zu gelangen. Also, was ich damit meine, ist, wenn ich diesen Charakter ein wenig mit seinen Armen aussetzen und vielleicht diesen Fuß hoch, und das sieht lächerlich aus, weil die Gliedmaßen biegen sich in die falsche Richtung, aber es wäre absolut unmöglich für ich mich daran zu erinnern wo ich diese genau setzen muss, um sie wieder dorthin zu bringen, wo sie waren, weil alle diese Zahlen verrückte Werte sind, aber Duik hat ein anderes Werkzeug, das dies sehr leicht zu merken macht, genannt Zero. Also, wenn ich alle diese Controller abgesehen von den Hüften auswähle, und ich sage abgesehen von den Hüften, weil das bereits auf Null gesetzt ist , Null basierend auf seinem Elternteil. Wenn sich die untergeordnete Ebene genau an der gleichen Position wie die übergeordnete Ebene befindet , ist ihre relative Position zum übergeordneten Layer Null, Null. Das ist genau das, was dieser Nullknopf tun wird. Also, wenn alle diese Controller ausgewählt sind, werde ich darauf klicken, und was es tut, ist etwas Magie, aber was es tatsächlich tut, ist eine Null in der exakt gleichen Position wie jede Ebene zu generieren und dann die Controller-Schicht zu Diese Nullen. Die relative Position dieser Schichten zu ihren Eltern ist jetzt Null, Null, was bedeutet, dass ich einen dieser Controller jetzt greifen und sie aus dem Weg bewegen kann. Um wieder zu ihrer Standardposition zu gelangen, muss ich alles auswählen und Null, Null und Boom eingeben, wir sind wieder da, wo wir waren. Das ist wirklich wichtig, in diesem Stadium zu tun, so dass, wenn Sie mit diesem spielen, können Sie immer wieder auf diese Standard-neutrale Pose zurückkommen. Jetzt, da das alles funktioniert, kann ich die Sichtbarkeit vieler dieser Dinge wirklich ausschalten. Also werde ich alle meine Ebenen reduzieren und alle meine Strukturen auswählen, und ich werde die Sichtbarkeit deaktivieren. Ich werde auch diesen schüchternen Schalter einschalten und wir werden das in einer Sekunde erreichen, und dann werde ich sie auch sperren, damit er sie nicht versehentlich bearbeiten kann. Dann werde ich dasselbe für die Knochen tun. Ich wähle die blaue Label-Gruppe für Bones aus, schalte die Sichtbarkeit aus, schüchtere sie und sperre sie. Dann möchte ich all diese Artwork-Layer greifen, und weil alles zwischen ihnen als gesperrt ist, kann ich einfach von oben nach unten klicken und ich möchte sie scheuen und sie sperren, aber lassen Sie ihre Sichtbarkeit. Auf diese Weise kann ich nichts außer den Controllern für dieses Kunstwerk berühren. Also kann ich nicht versehentlich auf eine dieser Bildungsebenen klicken und ziehen und sie vermasseln, und weil ich auch für alle diese Ebenen auf den Shy Schalter geklickt habe, kann ich jetzt auf diese schüchterne Schaltfläche kommen, und es dreht nur die Sichtbarkeit dieser Schichten aus. Sie sind immer noch da, sie nehmen einfach keinen Platz mehr ein und ich beschäftige mich nur mit den Controllern, die dieses Rig tatsächlich fahren. Ich werde auch den S-schüchtigen Schalter für den Hintergrund und diese gemeinsamen Marker aktivieren, also bin ich wirklich mit nur den Controllern übrig. An dieser Stelle sollten Sie wirklich nur etwas Spaß mit Ihrem Rig haben und sehen, was tatsächlich passiert. Ich zeige dir, wie du die Biegung in den Gliedmaßen fixierst. Wenn Ihre Gliedmaßen in die falsche Richtung gehen, beugen Sie sie einfach nach oben. Sie können in Ihren Effektsteuerelementen für diesen Controller sehen, dass wir einen IK-Handeffekt haben. Darin gibt es ein Kontrollkästchen für umgekehrte. Wenn ich darauf klicke, flops die IK und es biegt sich jetzt in der richtigen Position. Ich mache das Gleiche für den anderen Arm, umkehren. Obwohl, wenn ich es so gelassen habe, sieht es so aus, als hätte er dort seine Hände an den Hüften, aber ich werde das einfach umkehren. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Duik eine Vermutung gemacht hat , auf welcher Seite des Körpers dieses Glied sein sollte, und es vermutet, dass es auf der rechten Seite war, aber wirklich ist es auf der linken Seite, es sind die Zeichen links. Also werde ich das nach links ändern und dasselbe dafür tun, es von links nach rechts ändern. Dann mach das gleiche für diese Beine, kehre die IK um. Das hat richtig erraten, dass das das linke Bein ist. Dann hier ist mein rechtes Bein, und die IK geht in die richtige Richtung. Nun, da alles, was durcheinander ist, kann ich die Position aufrufen und alle meine Ebenen auswählen und sie wieder ausschalten. Jetzt einfach ein bisschen herumspielen. Wenn Sie diesen Body-Controller genau hier greifen, ist es ein wenig schwer zu tun, indem Sie einfach in den Comp klicken, aber Sie können klicken und ziehen Sie diesen herum. Sie sehen, dass die Hände und die Füße an Ort und Stelle bleiben, aber der Rest des Körpers bewegt sich damit. Jetzt haben Sie vielleicht auch bemerkt, dass dies ein wenig Zeit braucht, um jetzt zu rendern. Wir arbeiten mit vielen Ausdrücken und vielen Puppenwerkzeug-Effekten bei sehr hoher Auflösung. Also schlage ich vor, dass Sie dies je nach Zoomstufe von voller Auflösung zu Auto oder sogar bis zu Viertel ändern . Dann können Sie auch auf diesen kleinen schnellen Vorschau-Button klicken direkt hier. Ich habe es auf nichts eingestellt, es ist immer auf die endgültige Qualität, aber wenn Sie es in schnellen Entwurf ändern, kann dies auch Ihre Leistung verbessern. Wenn ich jetzt klicke und ziehe, dauert es immer noch einige Zeit, um die Aktualisierung zu aktualisieren, aber im Allgemeinen wird es helfen, Ihre Vorschauen zu beschleunigen. Jetzt möchte ich nur einen Schritt zurück machen und darüber reden, was genau wir gerade gemacht haben. Lasst uns den ganzen Weg zurück zum Anfang gehen. Wir haben unsere Charaktere so gestaltet, dass sie bereit waren, manipuliert zu werden. Wir brachten das Artwork in After Effects und sorgten dafür, dass alles korrekt organisiert war, alle diese Vorkomps waren in die richtige Richtung, der Inhalt dieser Vorkomps wurde abgeschnitten, so wie der Kopf und das Gesicht, wo alle auf diese Größe zuschneiden. Dann nutzten wir das Struktursystem, um eine hominoide Struktur für beide Arme zu schaffen, sowohl die Beine als auch die Wirbelsäule, und richteten jeden Abschnitt dieser Strukturen an den gemeinsamen Markern unseres Kunstwerks aus. Du musst also nicht mit mir hierbei folgen, aber ich werde alle meine Ebenen unscheuen und eigentlich nur alles für eine Sekunde freischalten. Der Zero-Controller ist unten, ich werde diese Sperre verlassen. Dadurch können diese Controller eine Position von Null, Null haben, denken Sie daran, aber ich möchte alle meine Strukturen auswählen, also wähle ich diese Labelgruppe aus und aktiviere sie. Dann werde ich einfach alles andere ausschalten. Ich möchte nur einen Blick darauf werfen, was genau diese Strukturen tun. Mal sehen, wir haben noch einen Arm übrig, das ist der linke Arm, also sollte das ganz unten sein, da gehen wir. Hintergrund kann gesperrt bleiben, Gelenkmarkierungen können gesperrt bleiben. Also hier sind wir wieder bei unseren Strukturen. Das sind, was wir nach den gemeinsamen Markern unseres Kunstwerks platziert haben. Das ist eigentlich das, was unser Rig antreibt. Diese Skelettstruktur steuert, wie sich unser Charakterkunstwerk bewegt. Wenn ich also die Controller anschalte, die wir generiert haben, haben wir all diese wieder, ich kann die Hand greifen und sie bewegen, und Sie sehen, dass sich diese Strukturen so bewegen, wie Sie es erwarten würden, sogar ohne das Artwork dort. Der Grund, warum sich das Kunstwerk mit diesen Strukturen bewegt, liegt darin wir die einzelnen Teile des Kunstwerks überziehen, ob es nur die Ebene selbst oder die Knochen sind, die die Marionettenstifte auf den Bildungsebenen zu ihren entsprechenden Strukturen. Das Zeichen-Artwork ist also getrennt vom Charakter-Rig. So war es früher nicht vor dieser Version von Duik. Der Vorteil, dies auf diese Weise zu tun, ist, dass, wenn etwas in Ihrem Kunstwerk ein wenig abgelegen ist, Sie es leicht modifizieren können, ohne Ihr Rig zu stören. Das Zeichen-Rig ist separat. Also lass mich einfach alles wieder einschalten. Ich werde rückgängig machen, bis wir wieder da sind, wo alles schön, unschüchtern und aufgeräumt war . Nehmen wir an, ich war nicht zufrieden mit der Form der Schultern und ich wollte sie ein wenig runterbringen. Nun, ich könnte leicht in den Oberkörper gehen, die Rumpfschicht finden und Befehl E drücken, um das Original zu bearbeiten, und jetzt öffnen wir es in Photoshop und ich könnte die Schultern ändern. Jetzt, nachdem ich das geändert habe, wenn ich es rette, wird es hier drüben vermasseln. Nur um dir zu zeigen, was ich meine, ich werde es nur ein bisschen ändern. Also lassen Sie mich einfach den Oberkörper greifen, Befehl T transformieren und dann mit der rechten Maustaste darauf klicken und Warp sagen. Ich werde diese Schultern nur ein bisschen runterbringen. Das ist eigentlich nicht etwas, was ich tun möchte, aber ich mache hier nur einen Punkt. Also habe ich gerade diese Schultern nach unten gebracht und ich werde Speichern drücken, dann springe ich zurück zu After Effects und du siehst, dass aktualisiert. Jetzt in dieser Precomp sieht es gut aus, aber wenn ich wieder hierher komme, wir einige Probleme bekommen, weil ich das Marionettenwerkzeug auf der Rumpfschicht verwendet habe und das ein Netz basierend auf dem ursprünglichen Alpha-Kanal erzeugt hat, bevor Ich habe diese Bearbeitung in Photoshop vorgenommen. Das wird sich mit der Ausrichtung der Marionettenstifte in dieser Schicht verwirren. Also würde ich wirklich das Marionettenwerkzeug auf dieser Ebene wiederholen wollen, aber ich muss die Struktur überhaupt nicht ändern. Ich kann diese Strukturen immer noch verwenden, um zu wissen, wo man die Marionettenstifte platziert, neue Bones erstellt und sie dann überträgt. Das mag nach einer Menge Arbeit klingen, aber es ist drastisch weniger Arbeit als das, was Sie früher in früheren Versionen von Duik zu tun hatten. Jetzt wollte ich diese Änderung nicht vornehmen, also werde ich nur rückgängig machen und Photoshop und speichern und dann zurück springen, After Effects wird wieder aktualisieren und wir sind wieder normal. Da gehen wir, aber du kannst das sogar noch einen Schritt weiter machen. Anstatt nur das Kunstwerk dieses Charakters zu modifizieren, lassen Sie uns sagen, dass ich drei verschiedene Charaktere hatte, die alle in einem sehr ähnlichen Stil waren, alle in derselben Designrichtung mit sagen, den gleichen Körperproportionen, aber vielleicht haben sie eine andere Hautfarbe, vielleicht ist man ein Mädchen, sie haben unterschiedliche Haare, ich könnte diese bestehende Struktur und Rig behalten und einfach die Artwork-Layer ersetzen. Es spart Ihnen viel Zeit und diese Rigs sind extrem robust. Warum nehmen wir uns jetzt nicht etwas Zeit, um durch alle Kontrollen zu gehen , die Duik uns mit diesen Controllern gegeben hat, aber bevor wir das tun, machen Sie Ihre Charaktere automatisch. Vergewissern Sie sich, dass Sie den Comp duplizieren und den doppelten Prerig umbenennen, im Rig-Comp arbeiten und alle Ihre Strukturen auswählen und auf die Schaltfläche Auto-Rig & IK klicken. Stellen Sie dann sicher, dass Sie alle Controller richtig beschriften und die Position aller Controller, die sie benötigen, nicht ausschalten. Sie schließlich sicher, dass alle Ihre Controller für die Hände und die Füße auf die richtige Seite des Körpers eingestellt sind. Denken Sie also daran, dass dies in den Effekten für diese Controller unter dem IK-System liegt. Sie werden sehen, dass es entweder auf der linken oder rechten Seite eingestellt ist. außerdem sicher, dass sich die IK in die richtige Richtung biegt. Sie können dieses Kontrollkästchen einfach rückwärts anklicken, unabhängig davon, ob es aktiviert ist oder nicht, um die Richtung der IK-Biegung zu tauschen. Dann können wir Spaß haben, mit dem Rig herumzuspielen. 15. Überblick von Rig (Einrichtung) und Cleanup: Ich werde meine Ebenen wieder aufleuchten, damit ich nichts außerhalb dieser Controller bearbeiten kann und das erste, was ich tun möchte, ist die Positionierung dieser Controller aufzuräumen , weil sie alle miteinander verwirrt sind. Es ist nicht so einfach, jeden einzeln zu greifen. Glücklicherweise haben alle Controller viele Anzeigeoptionen, die wir ändern können. Also dieser erste an der Basis wird Körper genannt und wenn Sie sich erinnern, ist dies, was den ganzen Körper des Charakters antreibt. Es verlässt die Füße und die Hände, aber es bewegt alles andere damit herum. Das ist der Master-Controller für diesen Charakter. Also möchte ich das vom Körper weg bewegen, damit es einfacher ist, ihn zu greifen und zu modifizieren. Also, wenn dieser Controller ausgewählt ist, werde ich zu meinen Effektsteuerelementen und total down Symbol kommen. Wir haben diese Positionseigenschaft genau hier. Wenn ich also den x-Wert eingreife und einfach umgeschoben habe, passt er einfach den Ankerpunkt so , dass er den Ebeneninhalt von diesem Ankerpunkt weg bewegt. Der Ankerpunkt ist immer noch da, aber jetzt ist dieser Controller viel einfacher zu greifen. Also werde ich das nur unterstützen, um negative 1.000 zu sagen. So ist es schön und einfach zu greifen und dann werde ich auch die Größe erhöhen. Das ist diese Eigenschaft hier und so kann es einfach leicht sehen, das ist mein Körpercontroller. Ich kann es schnell schnappen. Jetzt werde ich dasselbe für diesen Head-Controller tun weil er das Gesicht des Charakters überlagert, was es offensichtlich vertuscht. Also will ich das nicht sehen. Ich werde das Symbol für diesen Controller öffnen, es negativ 1.000 zurückschieben und dann vielleicht auch die Größe erhöhen. Nehmen wir an, 350 ist die Größe, ich werde diese Controller machen. So 350 und 350. Da gehen wir. Was macht der Kopf-Controller? Nun, wenn ich anklicke und greife, macht es im Moment eigentlich nichts Positionsweise, wenn ich zu meinem Rotationswerkzeug W auf der Tastatur umschalte , dann kann ich klicken und ziehen und den Kopf drehen. Das ist also cool. Lassen Sie mich das rückgängig machen und dann einen Blick auf den nächsten Controller werfen. Das sind die Schultern und der Nacken. Wenn ich klicke und ziehe das herum, sehe, dass es nur die Schultern bewegt und nichts darunter. Nur die Schultern und den Kopf, und wenn ich das drehe, bekommen wir etwas Rotation auf dem Hals. Es ist also eher so, als ob er seinen Hals oder seinen Kopf nach hinten oder vorne neigt, als den Kopf einfach so zu kippen. In Ordnung, neben der Linie haben wir die Wirbelsäulenkurve und das ist eine Möglichkeit, den Oberkörper zu biegen. Wenn ich klicke und ziehe, während ich die Umschalttaste gedrückt halte , biege ich die Wirbelsäule nur nach außen oder nach hinten. Wenn ich mich nach oben oder unten ziehe, dehnt es alles ein wenig aus. Aber im Allgemeinen benutze ich dies nur, um der Wirbelsäule eine Kurve zu geben, weshalb sie die Wirbelsäulenkurve genannt wird. Als nächstes haben wir die Wirbelsäulenwurzel. Lass mich das hier rüber schnappen. Wenn ich das hier bewege, siehst du, dass das die Hüften dreht. Wieder halte ich Shift, um es nur nach links und rechts zu bewegen. Sie können es auch nach oben und unten bewegen, aber das wird nur die zwei Puppenstifte zwischen den Hüften und dem Becken ausstrecken und dann unten an der Basis haben wir unsere Hüften, damit ich diese Hüften auch ein- und herausschwingen kann. Vielleicht willst du deinen Charakter zum Tanzen bringen. Es kann seine Hüften hin und her und wieder schwingen, wir könnten diese drehen und es verschiebt nur die Hüften an Ort und Stelle ein wenig, so dass Sie eine Menge Kontrolle über die Form Ihres Rumpfes zwischen diesen Controllern geben können . Ich werde ehrlich sein, dass ich nie wirklich die Wirbelsäulenwurzel benutzt und oft werde ich das einfach komplett ausschalten. Ich bin nie wirklich in einen Fall geraten, in dem ich Kontrolle über den oberen Teil der Hüften brauchte, aber das sind die Kontrollen, die wir für die Wirbelsäule haben. Dann haben wir die Hände offensichtlich, die wir gesehen haben, automatisch biegen. Denken Sie daran, dass diese das IK-System oder die umgekehrte Kinematik verwenden . Deshalb bewegt sich dieser Stift automatisch von der Mitte nach außen. Diese Linie, die die beiden verbindet, ist wirklich, wo dieser Stift heben sollte, aber wegen der IK-Ausdrücke, die dies treiben, schiebt er den Ellbogen auf natürliche Weise heraus. Ich kann die Hand drehen. Wir haben gesehen, dass wir dieses IK-System umkehren können, aber wir haben auch viele andere Steuerelemente. Sehen wir uns das hier an. Diese FK. Hier oben sehen Sie, dass IK aktiviert ist. Wenn ich das deaktiviere, geht der Arm wieder runter, wo er war und ich kann diese Hand so weit bewegen, wie ich will, aber es wird nichts mehr mit dem Arm tun. Stattdessen, wenn ich FK öffne, steht FK für Vorwärtskinematik und jetzt treibt dies die Animation an. Vorwärtskinematik ist ein viel einfacheres LIM-System. Es ist im Grunde nur eine Elternkette. Damit meine ich, wenn ich die einzelnen Steuerungen öffne, habe ich eine obere Drehung, eine untere Drehung und eine Tordrehung. Also in diesem Glied, im Fall dieses Arms, wäre es der Oberarm, der Unterarm und dann die Hand. Das Ziel ist der letzte Teil der Extremität. Wenn ich also den Arm am Oberarm mit der Oberarmsteuerung drehe, dreht er sich an der Schulter. Dann könnte ich den Unterarm in die entgegengesetzte Richtung drehen und dann kann ich das Ziel drehen. Nun scheint das viel mehr Arbeit zu sein, als nur die Hand zu positionieren und in vielen Fällen ist es tatsächlich. Bestimmte Animationen sind jedoch viel einfacher realistisch zu erstellen , wenn Sie nur diese drei Rotationssteuerelemente verwenden, anstatt seine Hand zu positionieren, was einen Bewegungspfad einführt. Ein gutes Beispiel dafür ist ein Wanderzyklus. Wenn Sie möchten, dass die Arme einfach hin und her schwingen, können Sie einfach nur Key-Frame diese Rotationswerte hin und her schwingen und es wird sehr natürlich aussehen, weil die Verbindungen zwischen den Stiften sich nicht ändern, wenn alles, was Sie tun, ist Drehen Sie sie. Während wenn ich meine IK wieder aktiviere und du mir vorstellst versuche, an der Position dieser Hand, die hin und her schwingt, Key-Frame zu versuchen, müsste ich herausfinden, wo sich dieser erweiterte Punkt hier genau befindet. Setzen Sie einen Positions-Schlüsselrahmen und bewegen Sie sich dann vorwärts, sagen wir zehn Frames, stützen Sie ihn bis zu vielleicht hier, finden Sie den erweiterten Punkt, aber jetzt, dass die Animation nur in einer linearen Bewegung hin und her gehen wird. Siehst du, es ist nur auf diesem Weg unterwegs und ich könnte noch zehn Frames hinzufügen. und Schleife zurück, aber das sieht sehr unnatürlich aus, oder? Wir kriegen diesen Pop auf den Ellbogen. Es sieht nicht so aus, als würde sein Arm natürlich schwingen. Wenn ich meine IK deaktiviere und diesen Arm so positioniere , dass ich möchte, dass er auf seiner weiteren Rückenposition gebogen wird. Also lasst uns einfach diese Steuerelemente drehen, sagen wir, es geht um dort und dann vielleicht dort. Ich setze Key-Frames für alle drei von ihnen und drücke U, um diese Key-Frames nach oben zu bringen, Shift Page Down, um zehn Frames vorwärts zu gehen und die Schulter nach vorne zu drehen und dann den Ellbogen ein wenig und die Hand zu biegen. Dann werde ich zehn Frames wieder vorwärts gehen, kopieren Sie dies und fügen Sie und dann einfach, erleichtern Sie alles F9 auf der Tastatur. Nun schwingt dieser Arm viel natürlicher. Jetzt braucht dies offensichtlich ein wenig mehr Arbeit, aber es sieht viel natürlicher aus als diese Positionsanimation. Jetzt können Sie das IK-System verwenden. Es ist nichts falsch daran, diese Bewegungspfade zu erstellen , damit sich dieser Arm genau so bewegt, wie Sie es wollen, aber 99% der Zeit werden FK-Systeme für diese Art von Animation viel einfacher sein. Ich denke, ein Teil darüber, was macht dies nicht so toll aussehen ist, dass dies ein Cartoon aussehende Charakter ist. Also diese Pose auf dem weiteren Rücken, dem Ellenbogen, wollte ich wirklich nur ein wenig in die entgegengesetzte Richtung biegen. Auch wenn das in der realen Welt nicht wirklich passieren würde, ist es ein bisschen verspielter und es sieht einfach ein bisschen natürlicher aus. Eine andere Sache, die ich tun könnte, ist, einige Überlappungen zwischen dieser Rotation einzuführen und das ist eigentlich wirklich einfach zu tun. Wenn ich nur alle diese Schlüssel-Frame dupliziere. Also werde ich sie alle auswählen, kopieren und einfügen und dann verschiebe ich das, sagen fünf Frames. Ich greife die unteren und das Ziel Key-Frames und schiebe es nach vorne zwei Frames, das ist Option oder Alt auf dem PC plus die rechte Pfeiltaste. Dann werde ich diese Ziel Key-Frames greifen und sie zwei Frames vorwärts bewegen. Sehen Sie sich das erneut an. Nun, alles wird durch zwei Frames versetzt und du siehst, dass ich diese viel natürlichere Pendelbewegung am Arm habe. Alles klar, das ist wirklich cool, aber in diesem FK-System ist etwas integriert, das es erlaubt , dass diese Art von Offset, die durch eine Überlappung folgt, automatisch ist. Lassen Sie mich also einfach all diese Schlüssel-Frames loswerden und sie alle ausschalten und werfen Sie einen Blick auf einige Steuerelemente direkt über diesen einzelnen Steuerelementen. Also werde ich einzelne Steuerelemente zusammenbrechen, nach oben gehen und mich überlappen und sicherstellen, dass Follow through aktiviert ist. Ich werde das öffnen und jetzt habe ich eine einzige FK-Rotationssteuerung. Also gehen wir zurück zum ersten Frame, bringen den Arm zurück, diese Richtung. Legen Sie einen Schlüsselrahmen fest. Gehen Sie vorwärts zehn Frames. Drücken Sie U, um den Schlüsselrahmen zu sehen. Stellen Sie das auf negative 40 oder negative 42 irgendwo da drin und Sie sehen, dass mein Arm jetzt gebogen ist. Das ist also interessant. Ich werde noch zehn Frames vorwärts gehen. Kopieren Sie diesen Schlüsselrahmen und fügen Sie ihn ein und verdoppeln Sie ihn dann noch einmal und sehen Sie ihn erneut in der Vorschau. Sieh dir das an. Ich habe einige automatische Überlappungen und folge mit nur einem Satz von Key-Frames durch. Alles, was sie tun müssen, um dies zu ändern, ist, einen Blick auf die Flexibilität und Widerstandskontrollen zu werfen. Also, wenn ich das einfach auf einem Rahmen pause, wo der Arm ziemlich gebogen ist, lass mich die Flexibilität nach unten drehen. Sie sehen, dass das die Menge der Überlappung verringert. So hat sich diese Flexibilitätssteuerung auf die Animation ausgewirkt. Wir waren bei 100 Prozent. Wenn ich es auf, sagen wir 10 Prozent, dann wird es sich nur viel weniger biegen. Ich setze das auf 100 Prozent zurück, und dann schauen wir uns den Widerstand an, jetzt ist es bei zehn. Wenn ich das auf 20 steigere, werden wir eine ganze Menge mehr Überschneidungen bekommen. Das ist vielleicht nicht so passend für den Arm, aber es könnte wirklich gut für so etwas wie einen Schwanz funktionieren. Der Grund, warum das ein bisschen steif aussieht, ist übrigens , weil ich vergessen habe, etwas einfache Leichtigkeit hinzuzufügen. Also lassen Sie mich diese Schlüsselbilder erleichtern, und jetzt sieht das viel glatter aus. Wenn ich den Widerstand auf, sagen wir fünf statt 10, dann werden Sie eine viel engere Überlappung bekommen. Die Flexibilität ist im Grunde, wie weit es erlaubt ist, sich zu biegen und der Widerstand ist, wie eng diese Keyframes voneinander versetzt sind. Wenn Sie möchten, dass es sehr auffällig ist, könnten Sie es hoch auf so etwas wie 25 drehen, aber dann werden Sie sehr verrückte Animationen bekommen bei denen sich die Hand überall bewegt. Vielleicht sollte die Flexibilität auf 50 abgestellt werden, und da geht's. Wir haben eine sehr Karikatur, wellig aussehende Überlappung. Das ist etwas, das sehr fortgeschritten ist, das in diese Auto-Rig-Funktion für Sie integriert ist. Ich werde diese Schlüsselbilder loswerden, die aktiviert sind, um zu folgen und dann meinen IK-Switch wieder zu aktivieren und darauf hinzuweisen, dass dies etwas ist, das Sie ein- und ausschalten können. Wenn Sie einen Charakter hatten, der ging und Sie wollten, dass er aufhören zu gehen und dann wieder die Kontrolle über seine Hände mit dem IK-System haben, ist es so einfach wie das Ein- und Ausschalten dieses Schlüsselrahmens. In Ordnung, lassen Sie uns die Hand wieder dorthin bringen, wo sie sich an ihrer neutralen Position 00 befindet, und dann schauen wir uns ein paar Steuerelemente für das Symbol dieses Controllers an. Im Moment ist es leuchtend rot. Wenn ich das Symbol öffne, kann ich die Farbe ändern, was ich will. Wie wäre es, wenn wir das etwas mehr wie eine magentafarbene Farbe oder vielleicht ein Cyan machen. Ja, das sieht ziemlich gut aus auf diesen Farben. Ich mag das, ich klicke auf OK. Dann habe ich auch Steuerelemente für die Ausrichtung, also geht die Hand als mein Kunstwerk in die entgegengesetzte Richtung Warum drehe ich nicht einfach um 180 Grad, so dass es übereinstimmt? Aber jetzt vertuscht es die Hand und die Uhr, also möchte ich die Deckkraft nach unten drehen, um 25 Prozent zu sagen. Es ist also da, ich kann sagen, dass es da ist, aber ich verliere meine Kunstwerke nicht aus den Augen. Wir haben auch diese gestrichelte Linie , die die gesamte Länge des Arms sowie diesen Ankerpunkt geht. Wir sehen diese Ankerpunkte auf allen Controllern. Diese Dinge sind manchmal nett als Referenz, aber ich muss sie ehrlich gesagt nicht mehr sehen. dieser Controller ausgewählt ist, scrollen Sie nach unten zu den IK-Handsteuerelementen und finden Sie das Display. Ich öffne das und deaktiviere Draw Guides. Das wird diese Guides loswerden, aber ich habe immer noch meinen Ankerpunkt, also komme ich zurück zum Controller-Abschnitt, öffne den Anker und drehe die Größe bis auf Null. Nun, nur dieses Handsymbol ist das, was ich sehen werde, wenn ich das herumschiebe. Ich könnte alle diese Einstellungen für jedes dieser einzelnen Steuerelemente ändern , aber viele dieser Steuerungseinstellungen werden von all diesen Controllern gemeinsam genutzt. Also lassen Sie mich einfach diese Controller-Eigenschaft auf diese Hand kopieren und dann auf diese Hand einfügen. Da gehen wir, das ist jetzt vertauscht. Ich möchte die gleichen Einstellungen auf den Hüften, aber wenn ich es einfüge, wird es die Ausrichtung drehen und für die Hüften, ich will das nicht, also lass mich diese Rotation loswerden, dann kopiere sie erneut und füge sie auf die restlichen Controller ein, Okay? Hier unten haben wir auch die Füße, also lassen Sie mich es darauf einfügen und dann die Drehung auf 90 Grad ändern , so dass die Ausrichtung dem Fuß entspricht. Aber das ist ein wenig schwer zu sehen, aus welchem Grund auch immer oben auf dieser Farbe, es ist schwieriger zu sehen. Also werde ich das in vielleicht ein helles Magenta ändern. Dann kopiere ich das und füge es auf den anderen Fuß ein, und dann haben wir diese beiden Controller. Vielleicht möchte ich das ein wenig ausgleichen, so dass es mehr über dem Schuh als der eigentliche Knöchel. Da gehen wir. Ich werde auch die Farbe dieser beiden ändern, also möchte ich diese magentafarbene Farbe vom Fuß nehmen. Ich mag diese Farbe, und ich denke, sie erscheint oben auf diesem weißen Hintergrund gut, und ich muss die Deckkraft dieser nicht ändern weil sie das Kunstwerk nicht überlappen. Ich möchte auch die Führungen und die Ankerpunkte und alle anderen Steuerelemente entfernen, aber ich möchte sie nicht nacheinander tun. Leider kann ich die IK-Hand nicht einfach kopieren und in alle Controller einfügen, da dies für den Handcontroller einzigartig ist. Stattdessen kann ich einfach zu meiner Ebenenpalette kommen und zur Suchleiste kommen, wobei keine meiner Ebenen ausgewählt sind und Hilfslinien eingeben. Das wird jede Instanz dieses Draw Guides Effekt aufzeigen und ich kann sie einfach alle ausschalten. Da gehen wir, einfach wie das. In Ordnung, jetzt habe ich zwei Controller, die noch Ankerpunkte haben , und es sind der Kopf und der Körper. Wie Sie sehen können, macht dieser Ankerpunkt tatsächlich den Begrenzungsrahmen für beide Ebenen sehr groß, seit ich die Symbole verschoben habe. Ich möchte wieder nur diese Ankerpunktgröße auf jedem von denen loswerden und dann sollte ich gut gehen. Ehrfürchtig. Also werde ich diese Suche schließen, und jetzt sind meine Controller viel weniger ablenkend auf meinem Kunstwerk. Lasst uns nun noch einige der Kontrollen durchlaufen, die wir haben. Wenn ich auf den Head-Controller klicke, können Sie sehen, dass es einen Effekt namens head follow gibt und es nur ein Kontrollkästchen hat. Wenn ich auf diese Schultern Controller klicke, das hat eine genannt Hals folgen mit einem Kontrollkästchen. Was diese tun werden, sind drehen Sie den Kopf oder die Schultern mit was auch immer sein Elternteil, also wenn ich darauf klicke, sagen Sie den Körper und drehen Sie ihn nach vorne, gerade jetzt, der Kopf und der Hals nicht mit ihm drehen. Es bleibt aufrecht, egal wo ich das drehe. Aber wenn ich den Hals packte und ich auf die Checkbox klicke Hals folgen, dann dreht sich der Hals damit. Der Kopf bleibt immer noch auf und ab, aber der Hals bewegt sich mit dem Körper. Wenn ich den Kopf packe und das Kontrollkästchen ankreuze, dann dreht es sich damit. Das ist eine Art persönliche Präferenz, die Sie selbst entscheiden können. Wenn Sie möchten, dass Kopf und Hals des Charakters aufrecht bleiben, während der Körper sich bewegt, lassen Sie diese Kontrollkästchen einfach deaktiviert. Wenn Sie möchten, dass sie dem Körper folgen, aktivieren Sie diese Kontrollkästchen, und in jedem Szenario können Sie den Kopf und den Hals mit diesen beiden Controller-Rotationen immer drehen . Ordnung, ich werde wieder in meine Nullposition zurückkehren, und ich gehe zurück zu diesem Wirbelsäulenwurzel-Controller. Denken Sie daran, dass ich sagte, dass ich das wirklich nie benutze , also möchte ich es eigentlich nur deaktivieren, sperren und scheuen, damit ich es nicht einmal mehr sehe. Die Hauptkontrollen, zu denen ich Zugang möchte, sind die Hüften, die es mir erlauben, diese Hüften hin und her zu rocken oder sie unabhängig vom Rest des Körpers hinein und heraus zu schieben, die Wirbelsäulenkurve, die mir erlaubt, diese schöne Biegebewegung sehr schön zu machen, die Nackenkontrolle hier, sowie die Schultern, meine Hände, meine Füße, meinen Körper und meinen Kopf. Alles klar, das sind die Controller, die ich sehen möchte. Wenn Sie sich daran erinnern, wann Sie den Kopf greifen und ihn bewegen, nicht auf die Kopfposition aus, sondern wirkt sich nur auf die Drehung aus. Ich ziehe es vor, meinen Kopf mit diesem Controller zu bewegen. Um das zu erreichen, ist es eigentlich sehr einfach. Ich werde nur meine Schichten entscheuen, die Kopfstruktur finden und sie entsperren, und anstatt sie mit der nächsten Struktur zu überziehen, werde ich sie einfach dem Headcontroller überlagern. Wenn ich das jetzt umwege, wird diese Struktur, die sowohl den Teil des Halses als auch den Kopf kontrolliert , dem Controller folgen. Alles andere wird immer noch genauso funktionieren. Wenn ich den Körper drehe, bleibt der Kopf aufrecht. Wenn ich auf dieses Kontrollkästchen klicke, wird es heruntergefahren. Aber jetzt habe ich die Fähigkeit, den Kopf neu zu positionieren und den Hals folgen lassen, indem ich diesen Headcontroller verwende. So möchte ich meine Einrichtung gerne haben. Also werde ich es so lassen und sicherstellen, dass ich diese Strukturschicht verriegle und alles wieder scheue. Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Füße Kontrolle. Denken Sie daran, dass wir einige sehr fortgeschrittene aussehende Sachen für jeden dieser Füße eingerichtet haben. Ich greife einfach den rechten Fußregler und lasse mich meine Guides sperren und dann einen Blick darauf werfen, welche Kontrollen wir haben. Wir müssen uns nicht mehr mit diesem Controller anlegen. Aber wenn ich nach unten scrolle, haben wir diese Steuerung namens Fußrolle. Diese Kontrollen verwenden diese spezifischen Marker auf den Strukturen, die wir an der Spitze Zehe und der Ferse setzen. Schauen wir uns zuerst nur die Fußrolle an, die Basis. Wenn ich das nach vorne drehe, siehst du, dass sich unser Fuß an dem Punkt beugt, an dem wir den Puppenstift hier setzen. Das ist wirklich schön, weil es Ihnen erlaubt, sehr natürlich das Bein vom Boden zu heben, während der Kontakt mit dem Boden mit nur dieser einfachen kleinen Kontrolle aufrechterhalten wird. Die Position des Fußreglers ändert sich nicht, nur die Ferse wird angehoben. Lassen Sie mich das zurücklegen, dann gehen wir bis zu den Zehen und drehen das zurück. Eigentlich sieht es so aus, als hätte ich einen Fehler gemacht. Ordnung, jetzt generell habe ich meine Fehler ausgeschnitten, damit ich dir keine schlechten Angewohnheiten beibringe, aber in diesem Fall wird es tatsächlich eine großartige Lektion geben. Das ist, dass Sie mit wirklich komplexen Dingen wie Charaktermanipulation Fehler machen werden. Wichtig ist, dass, wenn man auf diese Fehler stößt, dass man sie dann und da repariert. Lasst uns herausfinden, warum das nicht die Zehen dreht. Ich habe ein ziemlich gutes Gefühl, dass ich etwas falsch erlernt habe. Also lassen Sie mich meine Schichten unscheuen und ich muss zum rechten Fußteil kommen. Hier unten unter dem Rumpf, hier haben wir die Fußabschnitte, also sind dies die Strukturen. All das wurde automatisch von Duik gemacht, also sollte ich keine Probleme mit den tatsächlichen Strukturen haben, aber die Knochen für die Zehen ist das, was ich misstrauisch bin. Im Moment habe ich das Elternteil an der R-Tipe-Zehe, die genau hier ist. Das ist die Struktur, mit der ich es überzogen habe, aber ich denke, was ich hätte es überziehen sollen, waren nur die Zehen Wenn ich diese Struktur aufbringe, können Sie sehen, dass dieser Ankerpunkt genau hier war. Ich habe die Zehen Knochen bis zur Spitze Zehenstruktur, die genau da ist. Aber eigentlich möchte ich, dass es dieser Struktur gleich hier parent ist, so dass es sich dreht, wenn diese Struktur gedreht wird. Also schalte ich diese Strukturen wieder aus. Ich habe diese Zehen bis zur Zehen Struktur geeltert, genauso wie die Fußstruktur. Lasst uns nun diese Kontrolle für die Zehen anpassen und sehen, ob es unser Problem behebt. Sicher genug, das tut es. Alles klar, großartig. Ich werde das wieder einsperren und dasselbe für den anderen Fuß tun. Während ich hier bin, muss ich die linken Zehen finden, das freischalten und anstelle der Spitzenzehen Struktur möchte ich es der Zehenstruktur eine Schicht in der Strukturkette überziehen. Da gehen wir. Ich werde das einsperren und jetzt sollte dieser auch funktionieren. Großartig. Okay, das funktioniert also. Aber das verursacht ein Problem, wie Sie bemerken, wenn ich mich beuge, dass sich der Fuß sehr biegt. Die Ferse geht durch den Boden und es sieht nicht sehr genau aus. Wir wollen nicht, dass der Rest dieses Schuhs wirklich verbiegt, wenn die Zehen sind. Wir werden in nur einer Sekunde darauf zurückkommen, denn jetzt lassen Sie mich einfach meine Zehen drehen und werfen Sie einen Blick auf die anderen beiden, also haben wir Zehenspitze, die den Fuß auf die Zehe bringt, genau wo wir den Marker gesetzt haben , der genau hier war. und dann haben wir die Ferse, die dasselbe in die entgegengesetzte Richtung ist. Es hebt die Ferse auf dem Marker, den wir platziert haben. In Ordnung, das sind also die vier sehr fortschrittlichen Kontrollen, die wirklich komplex sind, die Duik automatisch für uns gemacht hat, und das ist fantastisch. Aber wir haben dieses Problem mit den Zehen, also lassen Sie uns darüber sprechen, wie wir dieses Problem im nächsten Video beheben können. Bevor wir dort ankommen, gehen Sie weiter und passen Sie alle Ihre eigenen Controller an, wie Sie sie wollen. Sie können wählen, welche Farben Sie wollen. Vielleicht möchten Sie, dass die linke Seite Ihres Körpers eine bestimmte Farbe hat und die rechte Seite eine andere Farbe hat, würde ich vorschlagen, dass Sie alle diese zusätzlichen Führungen und Ankerpunkte ausschalten , weil sie wirklich nur in die Art und Weise. Verschieben Sie alle Controller vom Körper, die Sie nicht wollen, auf dem Körper und ändern Sie die Größe eines von ihnen, wie Sie es tun müssen, um mit ihnen und einfach arbeiten zu können. Sobald alles schön und ordentlich ist, können wir auf das nächste Video gehen. 16. Puppen-Starch (Gelenkverstärkung): Wir haben dieses Problem mit den Zehen. Sehen wir uns das an und wie wir dieses Problem lösen könnten. Es gibt ein anderes Werkzeug in der Marionettenwerkzeug-Suite, das Marionettenstärke-Pin-Werkzeug genannt wird. Was für Stärke ist? Ist im Grunde eine Möglichkeit, Teile Ihres Netzes zu versteifen , so dass sie sich nicht so stark oder überhaupt verformen. Ich möchte die richtige Schuh-Artwork-Layer finden, denn das ist die Ebene, auf der das Marionettenwerkzeug drauf ist. Ich drücke E auf der Tastatur, um die Effekte anzuzeigen und gehe in das Marionettenwerkzeug. Gehen Sie nach unten, um eine zu vernetzen und klicken Sie darauf. Wir können den Umriss dieses Netzes sehen. Ich habe das Netz deaktiviert, also sehen wir das nicht. Eigentlich muss ich es nicht sehen. Also, ich werde das einfach unkontrolliert lassen. Aber wir haben den Umriss des ursprünglichen Schuhs. Grundsätzlich möchte ich nicht, dass sich die Ferse überhaupt verformt und ich möchte vielleicht sogar den Knöchel behalten, der Teil, der um den Knöchel geht, um sich auch nicht viel zu bewegen. Auftragen von Stärke ist den Stiften sehr ähnlich. Sie werden Punkte auf Ihrem Netz auswählen, um diese Stärke-Stifte hinzuzufügen. Ich werde nur auf die untere linke Ecke klicken, und das wird eine Pin hinzufügen. Sofort siehst du das, mein Fuß hat sich sehr geglättet und die Zehen stehen jetzt hoch, aber nichts anderes ist betroffen. Schauen wir uns die Kontrollen an, die wir hier oben haben, wir haben eine Menge und ein Ausmaß. Menge ist „im Grunde, wie steif diese Stärke wird, um das Netz zu machen, und die Ausdehnung ist wie ein Radius für, wie weit weg von wo Sie geklickt haben“, das wird das Netz beeinflussen. Dieses dunkelviolette, das wir sehen, lassen Sie mich schön und nah hineinzoomen. Ist ein Radius oder eine Ausdehnung um diese rote Marionette Stärke Stift, die ich platziert. Wenn ich das zurückwähle. Sie sehen, dass es jetzt viel mehr ein Kreis ist und es füllt einen Abschnitt dieses Netzes aus. Also, ich kann das herausschieben. Je weiter es geht, desto mehr von meinem Kunstwerk beeinflusst es. Ich möchte näher kommen, wo das Gelenk ist, so dass, wenn es sich biegt, es nichts vor dem Gelenk beeinflusst. Also, das sieht eigentlich so aus, als würde es ziemlich gut funktionieren. Lassen Sie uns unseren Controller erneut auswählen. Und dann modifizieren Sie diese Zehen ein wenig. Sie können sehen, dass wir immer noch ein bisschen Rotation auf dem Fuß bekommen, aber für diese Art von Cartoon. Bendy Charakter, ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich könnte versuchen, diese Steifigkeit zu erhöhen. Also, unter meinem Netz sehen Sie, dass wir für unsere Marionettennadeln verformt haben, aber wir haben jetzt auch eine Steifigkeit für unsere Stärkenadeln. Ich könnte zu dem Betrag kommen und es ein wenig erhöhen. Du wirst bemerken, dass ich es nur zu einem Prozent habe, und das macht eine Menge. Wenn ich das bis zu 100 Prozent kurbeln würde, dann wird sich dieser Fuß nicht annähernd so viel bewegen. Aber nur wegen der Natur des Marionettenwerkzeugs, wird es etwas Variation haben. Es gibt einfach keinen wirklichen Weg um ihn herum. Ehrlich gesagt, ein Prozent ist fast immer mehr als genug. Sie können sich wirklich null bis ein Prozent vorstellen, als null bis 100 Prozent Steifigkeit. Es gibt fast nie einen Grund, über ein Prozent Steifigkeit zu gehen. Ich weiß nicht, warum es so empfindlich ist, aber es ist. Manchmal wende ich das auf 0,05 Prozent zurück und du kannst dir das wie eine Fünfprozentige Steifigkeit vorstellen. Für diesen speziellen Fall denke ich, dass ein Prozent großartig sein wird, also werde ich es einfach so lassen, wie es ist. Dann möchte ich nur sicherstellen, dass alle anderen Kontrollen gut aussehen, während wir das tun. Das wirkt sich nicht wirklich auf das Netz aus, da es den gesamten Fuß dreht. Dasselbe für die Ferse. Dann kombiniert die Fußrolle nur das Beugen der Zehen mit dem Anheben des Fußes. Aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus, wenn man bedenkt, dass dies alles eine Schicht ist. Wenn ich die Kontrolle vollenden wollte, würde ich die Zehen abschneiden und eine kreisförmige Überlappung um das Gelenk machen, genau wie wir es mit den Händen und den Armen getan haben. Auf diese Weise können sich die Zehen unabhängig am Rest des Fußes drehen. Aber auf diesem speziellen Design, das wäre wirklich schwer, die sim zu verstecken, die wir haben. Der Umriss und das Gehen um das Gelenk. Ich denke, in diesem Fall werden wir es einfach so lassen, wie es ist und es gut nennen. Aber lasst uns das Gleiche für den anderen Fuß schnell machen. Ich öffne den linken Schuh, drücke E auf der Tastatur, um zu den Effekten zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass ich auf dem Netz bin, das ich bereits erstellt habe, schnappen Sie sich die Marionettenstärke. Und dann fügen Sie eine Nadel unten links hinzu, rechts, wo die Ferse ist. Auch hier wird das im Grunde den gleichen Bereich abdecken, weil der Schuh eine sehr gleiche Form hat. Aber ich will nur alles vertuschen, bis zu dem Ort, wo der Joint ist. Ich gehe nicht den ganzen Weg zum Gelenk, weil das der Drehpunkt ist. Vielleicht möchte ich es noch ein bisschen mehr abbauen, aber jetzt sollte ich in der Lage sein, diese Zehen zu drehen und der Fuß bewegt sich nicht so viel. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passieren würde, wenn ich die Stärke am Gelenk vorbei bringen würde. Dann werden wir diese wirklich seltsame Biegerate hier bekommen weil es versucht, diesen Teil des Netzes nicht zu verziehen, was wiederum dazu führt, dass dieser Teil des Netzes viel mehr verzerrt. Ich will die Stärke nicht so weit nach vorne drängen. Ich werde es ein wenig vom Gelenk absichern. Also, wir werden ein wenig schöner von einer Kurve in dieser Verzerrung. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde die Schicht sperren und die Zehen wieder runterlegen. Großartig. Wir werden einige Marionettenstärke auf einigen anderen unserer Charaktere verwenden, aber bei diesem besonderen Charakter denke ich, dass die Schuhe wirklich der einzige Ort sind, an dem ich sie brauche. 17. Einrichtung von Trevor: Na gut, gehen wir zu einigen unserer anderen Charaktere. Ich werde diese ein wenig schneller durchgehen weil der Prozess sehr repetitiv sein wird. Aber ich werde mich auf die Teile dieser Charaktere konzentrieren , die sich von denen unterscheiden, die wir bereits gesehen haben. Also lasst uns unser anderes Kunstwerk einbringen und bevor ich das mache, lass mich einfach einen Ordner für Jake machen und alle Kompositionen und alle Kunstwerke, die Jake gehört , indiesen Ordner legen Kompositionen und alle Kunstwerke, die Jake gehört , in und dann mache ich einen neuen, und wir werden diesen nennen Trevor und in diesem Ordner werde ich Befehl drücken I zu importieren, wählen Sie mein Trevor Rig und klicken Sie auf Öffnen. Stellen Sie sicher, dass Komposition behalten Layer-Größen aktiviert ist, und klicken Sie auf OK und ich werde auf diese princomp doppelklicken, so hier gehen wir. Da ich das letzte Mal eine Kompositionsanpassung auf fünf Minuten eingestellt war, wurden alle Ebenen beim Import auf fünf Minuten eingestellt, also muss ich mir keine Sorgen darüber machen, ich mache diesen Hintergrund und die gemeinsamen Hilfslinien Führungsschichten, sperren Sie diesen Hintergrund und denken Sie darüber nach, wie wir brauchen, um diesen Charakter zu manipulieren. Also haben wir zwei Arme und zwei Beine, genau wie zuvor sind die Hände von den Armen gelöst und die Füße sind von den Beinen gelöst, nichts Neues dort. Der Hauptunterschied zwischen diesem Charakter und dem Jake Charakter ist der Oberkörper, der Kopf, der Hals, der Körper sind alle in dieser einen Kreis Form enthalten. Es ist also ein viel einfacheres Rig, also lasst uns darüber nachdenken, wie wir das tatsächlich auf Rig einrichten würden. Nun, hier in Duik über die Takelage, werden Sie feststellen, dass für Arm , Bein, Wirbelsäule und Schwanz dieser kleine Kreis neben jedem von ihnen ist, und diese sind für die Bearbeitung, wie diese Strukturen erstellt werden, so die Arm-Optionen, Bein-Optionen und so weiter. Wenn ich in die Wirbelsäulenoptionen gehe, haben wir die Kontrolle darüber wie viele Strukturebenen tatsächlich generiert werden, wenn Sie auf diese Wirbelsäulenschaltfläche klicken. Also für diesen Charakter brauche ich keine Kopfstruktur und es hat nicht einmal einen Hals, also brauche ich dort auch keinen. Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie einfach den Kopf deaktivieren und die Nackenschichten auf Null drehen. Für die Wirbelsäule gibt es keine Biegung an diesem Körper, ich meine, es ist nur ein Ball. Also ehrlich gesagt brauche ich auch keine Wirbelsäulenschichten, also werde ich das auf Null reduzieren. Die Hüften macht Sinn, weil die Beine an einem bestimmten Punkt am Körper befestigt werden, aber ich denke wirklich, dass das alles ist, was ich brauche. Also lassen Sie mich einfach auf Erstellen klicken und sehen, was das tut, das wird mir eine Struktur geben, und ich werde meine Gelenkführungen sperren und tatsächlich nur schalten Sie sie für jetzt aus, aber das gibt mir diese Hüften und eine Wirbelsäulenspitze. So würde es mir erlauben, meine Hüften genau dort zu legen, wo sie sein müssen , und dann diese Wirbelsäulenspitze bis zum oberen Ende des Kopfes zu bewegen. Für diesen Charakter, das ist wirklich alles, was ich brauche. Okay, also was cool daran ist, dass Duik jetzt, wo ich meine Optionen eingestellt habe, sich daran erinnern wird, was diese Optionen waren. Anstatt also alle meine Gliedmaßen einzeln erstellen zu müssen, kann ich diese beiden Strukturen loswerden. Und jetzt, wenn ich auf Hominoid klicke, wird es sich erinnern, was ich für die Wirbelsäule eingerichtet habe. Also mal sehen, was passiert, es wird die Arme und die Beine zu erzeugen, sowie die einzelne Struktur Wirbelsäule, die ich gerade in den Optionen eingerichtet habe. Also wollte ich Ihnen zeigen, dass, damit Sie in einen dieser gehen können, diesen Arm und wählen, wie viele Abschnitte der Strukturen, die Ihre Charaktere Arme benötigen, sowie die Beine und die Wirbelsäule und nachdem Sie diese Einstellungen eingestellt haben, klicken Sie auf die Hominoid-Schaltfläche und es wird alle Strukturen gleichzeitig erzeugen, so dass das sehr praktisch ist. Jetzt, da das erledigt ist, werde ich alle diese Strukturen umbenennen und alles an den gemeinsamen Führungen ausrichten und ich werde Zeitraffer machen, weil du mich das schon gesehen hast. Ich werde hier für eine Sekunde Pause machen und darauf hinweisen, dass ich den dritten Stift für diesen Fuß setze, ziemlich direkt aus dem Zeh heraus. Also denken Sie daran, dass wir Knöchelzehen und dann Zehenspitzen haben. Ich glaube, auf der letzten Figur habe ich die Nadel genau dort gelegt, wo ich die Spitze Zehenmarkierung gesetzt habe. Aber wie wir herausgefunden haben, war das wirklich nicht, wo ich wollte, dass dieser Stift sein sollte, weil ich möchte, dass sich diese Stifte basierend drehen, von diesem Punkt und das Ablegen hier könnte eine seltsame Netzverzerrung verursachen. Während, wenn es nur gerade aus ist, dann wird es sich natürlich verbiegen. Deswegen klebe ich die Nadel genau da. Okay, meine Strukturen sind ausgerichtet, ich habe alle meine Marionettenstifte hinzugefügt, jetzt lass uns die Bones erstellen, ich werde einfach alles zusammenbrechen, die Ebenen finden, auf denen Effekte angewendet wurden, also weiß ich, dass diese diejenigen, die das Marionetten-Tool haben, gehen Sie zu meiner Registerkarte Links und Einschränkungen und klicken Sie auf Bones hinzufügen. Jetzt möchte ich meine Struktur-Layer schnell neu anordnen, so dass sie der Bildungsebene entsprechen. So ist die linke Hand und der Arm tatsächlich falsch beschriftet. Das ist an diesem Punkt interessant, was passiert ist, dass in meinem ursprünglichen Photoshop-Artwork, es muss aus meiner Perspektive und nicht aus der Perspektive des Charakters beschriftet worden sein. Dies sind die Charaktere linken Arm und linke Hand, aber ich habe bereits meine Knochen erstellt, so dass es wahrscheinlich klug ist, wenn ich an dieser Stelle nur rückgängig gemacht habe, bevor ich diese Knochen hinzugefügt und umbenennen die so lasst uns dies ändern, alles ist rückwärts, also das ist mein linker Fuß, das ist mein linkes Bein. Obwohl ich sie in Photoshop falsch benannt habe, kann ich sie hier in After Effects schnell umbenennen, und es wird immer noch aktualisiert, wenn ich all diese Bones hinzufüge. Jetzt werde ich diese Knochen noch einmal hinzufügen und sie sollten richtig beschriftet werden, also ist der linke Arm auf seiner linken Seite, dann werde ich jetzt einfach schnell die Strukturschichten neu anordnen. Das ist also im Grunde mein Pre-Rig-Zustand. Also werde ich es duplizieren und dann werde ich das doppelte Pre-Rig umbenennen, um sicherzustellen, dass ich immer noch auf dem Trevor Rig bin, nicht auf dem Pre-Rig, und jetzt kann ich meine Änderungen fortsetzen. Also, jetzt werde ich einfach alles überleben, zu dem, wozu es Eltern sein muss. Nun, etwas, was ich darauf hinweisen sollte, ist, dass ich dem Körper keine Puppenstifte für die Gelenke an den Schultern und den Hüften hinzugefügt habe, das ist wahrscheinlich etwas, was ich tun sollte, also werde ich das wirklich schnell machen. Also habe ich fünf Puppennadeln zu diesem Körper hinzugefügt, eine an jeder Schulter, eine an jeder Hüfte und dann eine genau dort, wo die Basis dieser Wirbelsäule sein wird, direkt zwischen den beiden Hüften. Insgesamt haben wir diese fünf Stifte, ich werde meine Knochen hinzufügen und jetzt übergeordnete alle diese. So geht die rechte Schulter auf die rechte Schulterstruktur oder die rechte Armstruktur, die linke Schulter geht zur linken Armstruktur, die rechte Hüfte geht zum rechten Oberschenkel, die linke Hüfte geht zum linken Oberschenkel und dann die Hüften sind, was sich mit der Hüftstruktur verbinden wird. Alles, was übrig ist, sind Mund, Pupillen und Haare, so dass alle diese einfach direkt mit dem Körper Artwork Eltern werden können, an dieser Stelle keiner von ihnen braucht das Puppenwerkzeug. Also werde ich sicherstellen, zu speichern und ich habe tatsächlich versioniert, Sie können das tun, indem Sie die Befehlsoption Shift S drücken , um zu speichern und das wird inkrementieren und speichern, Es wird auf einem PC anders sein. Aber jetzt, da alles richtig erzogen und geschichtet ist, sollte ich in der Lage sein, voranzugehen und meine Struktur zu brechen. Also wähle ich diese Labelgruppe aus, komm zu Duik und klicke auf „Auto-Rig und IK“. Obwohl meine Strukturen diesmal eine unterschiedliche Anzahl von Strukturen haben, ist Duik immer noch schlau genug, um herauszufinden, was passieren muss, um dies zu kontrollieren. Sie sehen, ich habe weniger Kontrollen offensichtlich , weil keine dieser Dornenstrukturen da waren. Aber ich kann diesen einen einzigen Controller greifen und ihn bewegen und es sieht so aus, als ob es richtig funktioniert. Also noch einmal, das erste, was ich tun möchte, ist einfach alle Controller zu greifen. Alles, was keinen Wert von Null hat, Null bereits auf der Position, was alles außer den Hüften ist, Null, dass aus. Also werde ich nur auf den Null-Button klicken, all das ist erledigt und ich kann viele dieser Ebenen ausschalten. Ich werde alle meine Strukturen ausschalten. Ich werde sie scheuen, und ich werde sie sperren. Dann dasselbe für die Knochen. Ich werde sie alle auswählen, sie ausschalten, sie schüchtern und sperren und dann auch alle Kunstwerke sperren. Ich werde all diese Schichten scheuen. Ich habe vergessen, die schüchtern für die Kunstwerke auszuschalten, lassen Sie mich das schnell machen, und den Hintergrund und die gemeinsamen Führungen auch. Benennen Sie diese einfach um. Das sollte also mein linker Fuß sein, das ist meine rechte Hand, die linke Hand und der rechte Fuß. Da gehen wir. Unser Charakter ist voll manipuliert und ich kann einfach Dinge tun, wie die IK an den Gliedmaßen umkehren und sicherstellen, dass sie auf der richtigen Seite des Körpers sind, links und rechts, das ist richtig, und tatsächlich, dass man nicht umgekehrt werden musste. Testen wir dieses Bein, das gut aussieht, auf der linken Seite des Körpers. Auch dieser hier, die rechte Seite des Körpers. Großartig. Lassen Sie uns die Fußrolle an diesem Fuß testen. Sehr nett. Ich würde sagen, das sieht gut aus. Lassen Sie uns das hier testen. Ja, ich glaube nicht, dass ich überhaupt eine Puppenstärke machen muss , weil du keine Umrisse siehst, keine Nähte, und er hat keine Schuhe an, es ist alles dieselbe Farbe. Also denke ich, das wird gut funktionieren. Alles auf diesem Rig ist schon los. Alles, was noch übrig ist, ist, die Anzeigeoptionen meiner Controller anzupassen. Aber du hast mich das schon gesehen, also werde ich das nicht wiederholen. Aber ich möchte einen Blick auf die Wirbelsäulen-Steuerung werfen, weil es hier ein paar Kontrollen gibt, die wir wahrscheinlich nicht wirklich brauchen. Der Body Controller wird offensichtlich alles zusammen bewegen. Es bewegt die Schultergelenke, die Hüftgelenke und im gesamten Körper. Der einzige Unterschied zwischen dem Körper und den Hüften besteht darin, dass die Hüften nur die Schultern und die Hüften bewegen und den Körper von diesem oberen Punkt drehen. Das ist also die Bedeutung dieses Punktes, der Wirbelsäulenspitze, die wir oben am Kopf hinzugefügt haben. Es dreht im Grunde den Körper von oben, anstatt den Körper als Ganzes zu bewegen. Wenn ich zurück zu Null gehe, bewege ich das nach links und rechts, dieser Controller bewegt sich damit. Wenn ich das nach links bewege, bleibt das an Ort und Stelle und es dreht sich. Nun, das könnte für Sie nützlich sein. Wenn es so ist, dann lassen Sie es auf jeden Fall dort. Aber ich glaube nicht, dass ich diese Art von Kontrolle für dieses Charakter-Rig brauchen werde. Also werde ich diesen Controller einfach sperren, verstecken und scheuen. Dasselbe für dieses Top, es tut nicht wirklich etwas allein, außer von diesem Punkt direkt hier zu drehen. Aber es nach oben und unten zu bewegen, es tut nichts, es ist nur ein Rotationspunkt vom Ankerpunkt des Körpercontrollers , den ich ändern kann, indem ich den Körpercontroller drehe. Es gibt keinen Grund für mich, einen separaten Controller zu haben , um den Körper zu drehen, wenn ich es direkt dort machen kann. Dies ist ein weiterer Controller, den ich für dieses Body Rig nicht wirklich brauche. Also werde ich es verstecken, sperren und schüchtern, und ich habe nur Controller für den Körper, die Hände und die Füße. Jetzt haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass an dieser Stelle die Verwendung des Hominoid-Struktursystems Ihnen keine Kontrollen für Gesichtszüge gibt. Das liegt daran, dass Kopf-Rigs ihre eigene Bestie sind und es erfordert viel Arbeit und viel Anpassung, je nachdem, was Ihr Charakterdesign ist. Aber für etwas sehr Einfaches, wie die Kontrolle der Augen dieses Charakters, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das einrichten. In dieser Zeile von Steuerelementen haben wir uns die Strukturen und die Links und Einschränkungen angesehen, aber es gibt diese Registerkarte Create Controller, ich werde jetzt zu dem gehen. Es gibt alle diese verschiedenen Vorlagen , aus denen Sie einen Controller erstellen können. Dieser hier ist ein Augapfel, also ist es angebracht, dass du deine Augen mit dem kontrollieren würdest. Ich werde nur zuerst die Schicht für diese Schüler finden und sie auswählen. Also werde ich mein Kunstwerk unscheuen, zu den Pupillen gehen, es entsperren und es auswählen, und dann auf den Augen-Controller klicken und das wird einen Controller an genau der gleichen Stelle wie diese Schüler erstellen . Jetzt kann ich diese Schüler mit dem gleichen Ort verbinden, an dem die Schüler bereits verbunden sind, also mit dem Körper. Ich werde die Pupillen der Körperschicht überziehen. Dann, anstatt die Schüler an den Körper zu erziehen, werde ich die Schüler dem Pupillen-Controller überziehen . Jetzt kann ich auf diesen Controller klicken und ziehen, um die Position dieser Pupillen zu verschieben. Aber ich möchte sicherstellen, dass ich diese Position null, weil es im Moment relativ zu dem Körper ist, der sein Elternteil ist, und das ist nicht Null, Null. Also gehe ich zurück zu meinen Links und Einschränkungen und klicke auf die Schaltfläche „Null“. Jetzt ist das Null, Null. Dann kann ich das Symbol neu positionieren. Also wirbel ich einfach das Symbolmenü für den Controller herunter und unterstütze es vom Körper. Also ist es aus dem Weg, und offensichtlich muss ich das immer noch für diesen Körpercontroller tun. Ich werde hier nicht zu personalisieren. Aber es gibt über die Position, die ich diese beiden Controller wollen würde und weil dies dem Körper übergeordneter ist, wird es dem Körpercontroller folgen. Aber von dort kann ich klicken und greifen und bewegen Sie es um, wie ich will. Eine Sache zu beachten ist, dass ich das drehen könnte und das ist nicht wirklich etwas, was ich jemals mit diesen Schülern tun wollen. Es gibt also tatsächlich eine wirklich hilfreiche Sperreneigenschaft von Duik. Ich drücke „R“, um die Rotation aufzurufen und klicke auf diese Eigenschaft und klicke dann auf „Lock-Eigenschaft“, und das wird nur einen Ausdruck schreiben, der das bei welchem Wert auch immer fehlt. Ich werde dasselbe für die Waage tun, ich drücke „S“ auf der Tastatur und tatsächlich automatisch die Waage auf 100 Prozent gesperrt, weil Sie wirklich nie wollen, um Ihre Augen nach oben zu skalieren. Jetzt kann ich die Position nur bewegen. Wenn ich diesen Ankerpunkt loswerde, wird es nur ein Begrenzungsrahmen um dieses Symbol sein. Da gehen wir. Wir haben ein bisschen Kontrolle über die Augen. Das ist also eine sehr einfache Möglichkeit, Ihrem Rig einen Augen-Controller hinzuzufügen. 18. Einrichtung von Stu: Werfen wir einen Blick auf die dritte Figur hier, Stu. Ich habe ihn schon reingebracht. Es wird ein sehr ähnlicher Prozess sein. Sein Körper ist einfach etwas anders als mein ursprünglicher Charakter, der Jake menschliche Charakter. Der große Unterschied ist, dass er keinen Hals hat, sein Kopf geht direkt in den Oberkörper. Bevor ich also meine Strukturen erstelle, möchte ich in meine Wirbelsäuleneinstellungen gehen und sicherstellen, dass es einen Kopfcontroller gibt. Also werde ich in der Lage sein, seinen Kopf zu drehen, obwohl er am Körper befestigt ist. Keine Nackenschicht. Dann machen wir zwei Wirbelsäulenschichten und Hüften. Auf diese Weise werden wir an der Basis beginnen. Wir werden einen Hüftcontroller haben, die Basis der Wirbelsäule oder die Oberseite des Beckens, halber Höhe der Wirbelsäule oder der Basis des Rippenkäfigs, im Grunde, von dem wir uns drehen können. Dann der Kopf, der uns die Struktur für die Basis des Halses und die Spitze des Halses gibt. Das sollte gut sein. Jetzt, da ich das eingerichtet habe, kann ich meine Hominoidstruktur erstellen , weil alles andere in Ordnung ist, wie es war. Duke wird seine Magie führen. Von hier aus ist der Prozess genau der gleiche wie die anderen beiden Charaktere, also werde ich dich nicht dazu bringen, durch ihn zu sitzen und mir dabei zuzusehen. Ich möchte auf etwas mit diesem speziellen Bein hinweisen und das ist, dass die Hüfte dieses Beines irgendwie nach rechts ist. Wenn ich diese Schicht solo, können Sie sehen, warum die gemeinsame Führung endete, wo sie tat. Ich denke, das könnte einige Probleme verursachen. Also denke ich, was ich tun werde, ist nur ein bisschen zu betrügen. Der Grund, warum es ausgeschaltet ist, ist nur wegen der Art, wie der Charakter entworfen wird. Ich hätte wahrscheinlich ein bisschen besser machen können, dieses Bein gerade nach oben und unten zu machen. Was ich tun werde, um das zu beheben, ist nur das Knie von der Gelenkführung ein wenig zu bewegen. Ich werde sicherstellen, dass ich zuerst den Bearbeitungsmodus umschalte und ihn einfach ein wenig herausbringe , so dass dies in einer geraden Linie oder in der Nähe davon ist. Ich möchte nur sicherstellen, dass ich das Knie nicht nach hinten beuge , weil das einige Probleme mit dem I K-System verursachen könnte, aber ich werde es einfach von diesem Gelenkmarker ein wenig verschieben und hoffentlich wird das das Problem beheben. Also schalte ich den Bearbeitungsmodus wieder aus. Meine Strukturen sollten bereit sein. Ich werde diese gemeinsamen Führungen ausschalten und dann möchte ich hier auf den Fuß vergrößern und eine Sekunde darüber reden. Bisher alles, was wir mit den Füßen gemacht haben, ist Puppenstifte in der einzelnen Fußschicht hinzugefügt und ich werde nur solo dies. Was ich meine ist, dass wir einen am Knöchel setzen, der ungefähr hier für die Rotation und den an der Spitze ist. Ich denke, das ist ein perfekter Fuß, um Ihnen ein Beispiel zu geben, wie wir die Schichten aufteilen können , so dass wir die Puppenstärke nicht verwenden müssen , um diesen Teil des Fußes irgendwie an Ort und Stelle zu halten. Ich werde meine PSD bearbeiten. Ich werde diese Ebene auswählen und Befehl E drücken. Dies wird das Kunstwerk nur ein wenig durcheinander bringen, aber ich habe bereits einen Snapshot der ursprünglichen Position gespeichert, also kann ich darauf verweisen, nachdem ich diese Bearbeitung vorgenommen habe. Sobald Photoshop hier geöffnet ist, möchte ich nur diese kreisförmige Überlappung für einen anderen Abschnitt dieses Fußes machen. Also werde ich den Fuß nehmen und tatsächlich werde ich diesen Leitfaden zuerst duplizieren, aber ich werde das darüber setzen, wo ich es auf diesem Fuß will, damit die Zehen um diesen Punkt drehen können, so etwas wie dieses. Dann werde ich eine Auswahl dieser Ellipse treffen, diese Fußschicht finden und dann werde ich nur das rechteckige Auswahlwerkzeug verwenden , um diese Auswahl hinzuzufügen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um zu meiner Auswahl hinzuzufügen, ziehen Sie ein Kästchen über die Hälfte des Kreises nach oben, und ich muss sogar direkt dorthin führen und mir sagen, dass das auf halbem Weg ist, also das ist perfekt. Ich werde kopieren und Befehl Shift V an Ort und Stelle einfügen und diese L Zehen umbenennen. Das ist es, was diese Schicht jetzt ist. Dann werde ich dasselbe für den Rest des Fußes tun. Also muss ich wieder eine Auswahl dieser Ellipse treffen, die rechte Fußschicht oder die linke Fußebene finden, meine Auswahlmöglichkeit bis zur anderen Seite des Fußes hinzufügen, kopieren, einfügen und diesen L-Fuß umbenennen. Ich sollte in der Lage sein, die andere Schicht auszuschalten und beide Teile des Fußes zu sehen. Das ist großartig. Ich werde das loswerden und weil ich die Größe der L-Fußschicht geändert habe, ist es jetzt genau das. Das wird offensichtlich die Ausrichtung durcheinander bringen und diese Ebene ist nicht einmal in After-Effekten, es ist eine neue Ebene. Es wird ein bisschen Arbeit brauchen, aber wir werden es schaffen. Ich werde nur retten und dann dasselbe für diesen Fuß tun. Ich werde das ein bisschen durchlaufen. Nun, da diese beiden gemeinsamen Marker auch neu sind, wird es schwer zu unterscheiden sein, wenn ich sie nach Effekten importiere, welche sie sind. Also werde ich einfach das wirklich schnell umbenennen und dieses L-Fußgelenk nennen und dieses eine R Fußgelenk nennen und es wird Sinn machen, warum ich das in nur einer Sekunde gemacht habe. Ich werde speichern, dass jetzt, wo alle meine Ebenen aufgeteilt sind und ich habe die neuen gemeinsamen Marker gehen zurück zu After Effects und das Kunstwerk wird aktualisiert und verschoben. Lassen Sie uns zuerst die Fußschichten, die dort sind, in die richtige Position verschieben . Ich werde meinen Snapshot verwenden, Snapshot-Funktion anzeigen und dies nur sichern, bis es ausgerichtet ist und es wirklich schwer ist, mit dieser adaptiven Auflösung oder schnellen Vorschau zu tun , also werde ich das für eine Sekunde deaktivieren. Ich habe es gerade auf die endgültige Qualität umgestellt und dann diese Snapshot-Funktion wieder verwendet . Da gehen wir. Ich schaue mir nur die Textur hier an, weil das ein ziemlich guter Indikator dafür ist, ob sie ausgerichtet ist oder nicht, und da gehen wir, das ist ausgerichtet. Ich werde zu dieser Ebene gehen und dasselbe tun. Jetzt muss ich die anderen Ebenen, die ich gerade erstellt habe, in After-Effects einbinden. Also werde ich zu meinem Stu-Rig Layer-Ordner gehen, Befehl I importieren oder auf einem PC steuern. Suchen Sie das Stu-Rig und klicken Sie auf Öffnen. Ich werde es eigentlich nur als Komposition neu importieren. Ich klicke auf OK und hier ist die neue Komposition. Ich brauche die Komposition nicht wirklich, ich brauche nur das Zeug, das darin ist. Also werde ich die neuen Schichten in dieser neuen Komposition finden. Ich werde vorerst die gemeinsamen Führungen ausschalten. Ich komme in einer Sekunde dazu, aber was ich wirklich will, sind die rechten Zehen und die linken Zehen. Ich werde diese beiden Schichten kopieren und zu meinem Stu-Rig gehen und einfügen, und es bringt sie genau an die gleiche Stelle. muss nur sicherstellen, dass ich sie tatsächlich in der richtigen Schichtreihenfolge habe , so dass dies über den linken Fuß und die rechten Zehen über den rechten Fuß gehen sollte . Da gehen wir. Dann gehe ich zurück in das Stu-Rig 2 in diese Version der Gelenkführungen und finde diese beiden neuen Gelenkmarkierungen und kopiere sie. Schließen Sie diese schließen, dass, gehen Sie in die tatsächlichen Gelenkführungen und fügen Sie und dort gehen wir. Jetzt habe ich diese beiden neuen Joint Marker und ich kann das wieder einsperren. Bevor ich etwas anderes mache, möchte ich nur dieses Stu-Rig 2 loswerden, damit es mich nicht verwirrt, ich arbeite nicht versehentlich darin, und ich muss sicherstellen, dass ich diese neuen Schichten aus diesen Stu-Rig 2 Schichten herausgreife und bevor ich diesen Ordner lösche. Lassen Sie uns das linke Fußgelenk, die linken Zehen, das rechte Fußgelenk und die rechten Zehen finden die linken Zehen, das rechte Fußgelenk , und ziehen Sie diese zurück in den tatsächlichen Layer-Ordner, den ich verwende , und löschen Sie dann diesen Ordner, und das sollte beibehalten alles andere. Ich weiß, dass das ein Prozess war, aber das ist ein Weg, Dinge zu tun, wenn Sie bereits weiter gegangen sind in dem Prozess, dann sollten Sie wahrscheinlich haben, während Sie die ganze Arbeit beibehalten, die Sie bereits getan haben. Jetzt möchte ich diese Strukturen nur so modifizieren , dass sie sich mit den neuen Gelenkmarkern ausrichten. Ich schalte den Bearbeitungsmodus an diesem Gelenk um und raste ihn dort ein, schalte den Bearbeitungsmodus aus und mache dasselbe auf diesem. Auf diese Weise drehen sich diese direkt von der Ebene oder dem Punkt, den sie sollten. Jetzt müssen wir nur noch meine Puppenstifte für die Füße hinzufügen, die ich nicht brauchen werde, weil ich die zwei separaten Fuß-Layer habe , die es ermöglichen , dass diese Biegung ohne das Marionettenwerkzeug passiert. Also werde ich durch diesen Prozess Zeitraffer und dann sehen wir das Arbeitsgerät. Ich habe die Auto-Rig-Taste gedrückt und alle Controller sind rot. Sie sind dem Charakter sehr ähnlich. Ich werde sehr schnell alle auswählen, indem ich auf die Registerkarte des Controllers gehe und Controller auswählen sage, und dann auf Bearbeiten klicke, und dann auf einmal kann ich die Farbe direkt hier ändern. Ich werde einfach hier klicken und dann dies in wahrscheinlich eine helle Cyanfarbe ändern. Da gehen wir. Sie sind alle aktualisiert. Sie können hier auch Dinge wie die Größe auf einmal ändern. Wenn ich das von klein zu mittel ändere, werden sie alle viel größer. Vielleicht mag ich das auf diesem Rig, also werde ich es einfach so lassen und zurück schlagen. Jetzt werde ich alle meine Kontrolleure aufräumen. Alles ist eingerichtet, jetzt kann ich einfach meine IK überprüfen. Das funktioniert für diesen Arm, sieht so aus, als würde er für diesen Arm funktionieren. Dieser Fuß und Bein sehen gut aus, gleich für diesen. Ich kann die Leiche bewegen. Ich kann den Head-Controller schnappen und ihn bewegen. Da ich keinen Hals hinzugefügt habe, tut dies im Grunde, was ich wollte und gibt mir nur die Möglichkeit, den Kopf nach oben und unten zu bewegen, indem ich den Head-Controller positioniert. Aber ich kann auch den Kopf drehen, um ein wenig Rotation auf der Oberseite des Kopfes zu bekommen. Der eigentliche Grund dafür ist, dass die Schultern nicht wirklich überzogen sind. Wenn ich den Kopf drehe, bewegen sich die Schultern nicht damit. Nun, das ist normalerweise nicht das, was Sie tun wollen , weil der Kopf unabhängig von den Schultern wäre. Aber der Kopf dieses Charakters ist genau zwischen diesen beiden Schultern versunken. Wenn ich den Kopf drehe, möchte ich wirklich die ganzen Schultern drehen , den ganzen Teil seines Körpers. Ich werde alles entscheuen und diese Schulterstrukturen finden. Das wäre die rechte Armstruktur und die linke Armstruktur. Finden wir die L-Armstruktur. Ich wähle beide aus. Sie sind derzeit auch mit der Wirbelsäule verbunden, die eine Struktur war, die hier unten um den Bauchbereich geht. Ich gehe stattdessen zu Eltern, dass die Kopfstruktur hier unten, und jetzt, wenn ich das hier bewegen, sehen Sie, dass sich die Schultern damit bewegen, und wenn ich sie drehe, bekomme ich viel mehr Kopfdrehung. Nun, das wird sich mit den Armen verwirren. Du siehst, wie ich den Kopf drehe, wird er sie dehnen. Aber es wird mir ein wenig mehr Flexibilität geben wie ich diesen Charakter aussehen lassen kann, obwohl er nur sehr subtil ist. Ich werde die einsperren und alles noch einmal scheuen. Ich denke, das Rig ist bereit zu gehen. Werfen wir einen Blick auf die Füße. Ich werde das nur nach unten bewegen, damit wir den ganzen Fuß sehen können. Werfen Sie einen Blick auf das neue System, das wir verwenden, wo wir den Fuß in zwei Teile teilen. Wenn ich den Fuß nach vorne rollen, können Sie sehen, dass der vordere Teil des Fußes genau dort bleibt, wo er sein sollte, und der Fuß biegt sich davon ab. Es gibt überhaupt keine Verzerrung. Wenn ich das auf Null setze und ich die Zehen nach oben ziehe, können Sie sehen, dass es sich nur dreht. Sie wirken sich nicht auf den Rest der Anlage aus. Das funktioniert wunderschön. Es hängt wirklich von Ihrem Charakterdesign und was Sie für Ihre Charakter-Rig benötigen , ob Sie versuchen sollten, einen zweischichtigen Fuß zu machen, oder einfach nur halten Sie alles als eins und verwenden Sie Puppenstifte, um sich zu verziehen. Aber jetzt möchte ich einen Blick auf ein anderes Problem werfen, das dieses Rig hier verursacht. Lassen Sie mich diese Hand-Controller ausschalten, damit wir sehen können. Wenn ich das Bein hochhebe, geht das völlig aus der Ausrichtung. Dieses Bein wurde so gezeichnet, dass die Textur und das Muster dieses Fells direkt in den Oberkörper gelangen. Aber sobald ich das biege, dreht sich, ist diese ganze Illusion gebrochen. Sie können die Schichtung sehen und es ist nicht gut. Es sieht überhaupt nicht gut aus. Wir werden dieses Problem mit einigen zusätzlichen Puppenstiften lösen und sie am Torso befestigen. Lassen Sie uns unsere Schichten noch einmal unscheuen und das linke Bein finden. Das ist genau hier. Drücken Sie E, um das Marionettenwerkzeug aufzurufen und in das Werkzeug zu gehen und das Netz zu finden, und wechseln Sie dann zu meinem Marionettenpositions-Pin-Werkzeug. Nun sind die Teile dieser Schicht, die sich nicht bewegen müssen, wo die Naht zwischen diesem helleren Fell und dem dunkleren roten Fell liegt . Um dies ein wenig einfacher sehen zu können, werde ich tatsächlich einen Mischmodus auf dieser Ebene verwenden. Ich klicke hier unten auf meine Schalter und Modi Schaltfläche und ändere diesen Mischmodus von Normal zu Multiplizieren. Auf diese Weise kann ich beide Ebenen gleichzeitig sehen. Machen Sie einfach ein weiteres Mal zur Referenz rückgängig. Die Beinschicht ist oben, also hier, das ist, worum ich mich kümmere. Ich brauche diesen Punkt des Netzes, um dort zu bleiben, wo er ist. Wenn ich einfach eine Pin direkt dort hinzufüge, das fügt es zu meinem Mesh, da gehen wir. Ich möchte vielleicht auch einen hier unten hinzufügen. Ich will nicht wirklich über diesen Joint hinausgehen. Ich möchte auf dem gleichen Niveau oder höher bleiben, aber ich werde versuchen, eine genau dort zu setzen und sehen was jetzt passiert, wenn ich dieses Bein hebe. Lassen Sie mich das Multiplizieren ausschalten und ich nenne diese einfach, sagen Anker 1 und dann Anker 2. Ich füge Knochen für diese beiden Stifte hinzu. Da gehen wir. Wir haben Anker 1 und 2. Ich muss diese am Oberkörper oder an der Körperschicht befestigen, aber ich brauche diese Knochen, um entsprechende Stifte in der Karosserie zu haben, sonst werden sie herumdriften. Ich muss zur Körperschicht gehen und das Marionettenwerkzeug für diese Ebene öffnen und hier auch einige Pins an genau der gleichen Stelle hinzufügen. Einer hier, einer hier, und ich nenne diesen L Anker 1 und L Anker 2 und erstelle Knochen dafür. Nun, ich will, dass diese beiden Anker den Hüften folgen, damit ich sie einfach mit dem Hüftknochen überziehen kann. Auf diese Weise folgen sie, wohin der Knochen hingeht. Dann möchte ich den Anker 1 vom Bein nehmen und ihn zum Anker 1 am Körper und Anker 2 zu Anker 2. Nun, wenn ich diesen Controller packe und ihn hochhebe, sehen Sie, dass diese zwei Pins an Ort und Stelle bleiben. Nun, das verursacht ziemlich viel Verzerrung. Aber ich könnte dem vielleicht mit etwas Puppenstärke entgegenwirken. Lassen Sie mich zu diesem Mesh, schnappen Sie sich mein Puppet Starch Pin Tool, und ich möchte versuchen, diesen Teil zu bekommen, um nicht so viel zu biegen. Ich gehe zu etwa hier im Netz und klicke und sehe, ob das hilft, und das tut es. Das hat diesen Teil definitiv etwas besser ausgespannt. Nun, wenn ich diesen Controller packe und ihn bewegen, wird dieser Teil des Beines im Grunde nicht so sehr verzerren. Das scheint genau dort auf dieser Linie zwischen den beiden Farben des Fells ist im Grunde zu bleiben, wo es sein sollte. Ich denke, das wird klappen. Lassen Sie mich die Knochen abstellen und sehen, wie das aussieht. Da ist die Beinbeugung. Ich denke, das ist viel besser als das, was wir vorher hatten. Das werde ich gut nennen. Lasst uns dasselbe für das andere Bein tun. Ich werde diese Knochenschichten und das Beinbild sperren und dann das rechte Bein finden. Das ist genau hier oben. Ich muss einige dieser anderen Ebenen ausschalten, nur damit ich ein wenig besser sehen kann. Suchen wir den Arm und die Hand und schalten sie aus. Stellen Sie dies dann ein, um ein weiteres Mal zu multiplizieren. Ich greife meine Puppennadeln und stelle sicher, dass ich auf dem Marionettennetz bin, das wir bereits erstellt haben. Ich werde hier eine Nadel hinzufügen, wo die Linie ist, und dann vielleicht eine hier, genau dort, wo die Rückseite dieses Oberschenkels, wo sein Hintern ist, am Oberkörper befestigt ist. Ich füge diese beiden hinzu, drücke U, um die Marionettenstifte aufzurufen und benenne diese Anchor 1, Anchor 2 um und füge Bones hinzu. Ich hatte nur diesen einen Knochen ausgewählt, deshalb hat er nur einen Knochen geschaffen. Da gehen wir, Anker 1 und 2. Ich werde das zusammenbrechen. Dann werde ich auf dem Körper Pins an genau der gleichen Stelle setzen. Auf dem Körper innerhalb dieses Mesh ich hier einen Stift hinzu, füge hier einen weiteren Pin hinzu und benenne sie R Anchor 1 und R Anchor 2 um. Ich füge diesen beiden Stiften Knochen hinzu und überlege sie den Hüften. Weißt du was? Es würde wahrscheinlich mehr Sinn machen, wenn ich sie in die rechte Hüftstruktur überziehe. Sie sind die richtige Beinstruktur. Stattdessen werde ich das tun. Finden wir die rechte Beinhüfte genau dort. Ich werde die anderen beiden Anker an der linken Beinhüfte neu erziehen. Weil das Gelenk näher ist als die Hüften, und es wird wahrscheinlich zu besseren Verzerrungen führen. Da gehen wir. Ich werde die einsperren und sie verstecken, die Leiche einsperren, das zusammenbrechen und dann diese zwei neuen Anker finden und sie mit den entsprechenden Ankern am Körper überziehen. Da gehen wir. Es sollte in der Lage sein, diese zu sperren und zu verstecken und Multiplizieren wieder von dieser Ebene zu deaktivieren und dann dieses Bein hochzuheben. Da gehen wir. Eigentlich dreht sich der Körper um dieses Gelenk, weil die beiden Stifte, die ich hinzugefügt habe, mit der Hüfte rotieren. Ich wette, die Pins hier drüben neu zu erziehen, macht eine besser aussehende Verzerrung oder zumindest ein bisschen mehr natürlich aussehende Verzerrungen. Die Körper- und Bein-Layer sehen jetzt aus, als wären sie Teil derselben Ebene. Ich denke, das wird den Dingen bei dieser Verzerrung helfen. Jetzt, wo ich das getan habe, möchte ich nur sehen, was passiert, wenn ich die Steifigkeit, die Stärke von dieser Beinschicht abnehme . Weil ich das Gefühl habe, diese Knochen an die linke Hüfte zu erziehen, anstatt die tatsächliche Hüftkontrolle oder Struktur, könnte besser sein. Nehmen wir die Steifigkeit ab und sehen, was passiert. Ich denke, das hat unser Problem gelöst. Es ist wirklich nur eine Stecknadel an dieser Stelle zu setzen und diese Stelle durch das Bein in den Oberkörper und sie bewegen sich jetzt alle zusammen. Ich denke, das wird besser funktionieren. Lassen Sie uns die anderen Bildungsebenen zurückdrehen, die ich versteckt habe. Stellen Sie sicher, dass alles auf, was sein sollte. Ich muss sicherstellen, dass diese neuen Knochenschichten erschüttert werden. Da gehen wir. Dann kann ich alles scheuen, alle meine Controller wieder einschalten und dieses Rig ist einsatzbereit. Lassen Sie mich diesen Fuß einfach null raus. Da gehen wir. Jetzt kann ich den Körper in diesem Oberkörper bewegen, der sich natürlich in die Hüften kurveniert, viel besser als vorher. Ehrfürchtig. 19. Einrichtung von Red: Al rechts, wir haben noch einen Charakter zu betrachten, und sein Setup ähnelt dem Jake Charakter sehr , weil sie beide humanoide Charaktere sind. Aber ich habe ihn in Illustrator erstellt und es ist sehr sauber, sehr präzise. Wir werden nicht haben, dass die Gliedmaßen super biegsam und kurvig sind wie diese Rigs, wie alle drei Rigs, die wir bereits gemacht haben. Beginnen wir mit dem Importieren dieses Artwork. Hier ist mein Red Rig. Dies ist eine Illustrator-Datei, daher wird sie ein wenig anders aussehen, wenn Sie sie importieren. Sie möchten sicherstellen, dass Sie eine Illustrator-Datei wie zuvor als Komposition importieren und dass die Footagebemaßungen die Layergröße nicht die Dokumentgröße haben. Klicken Sie auf OK, und da gehen wir. Also mache ich einen Ordner und nenne das Rot. Bringen Sie diese neuen Gegenstände in diesen Ordner und öffnen Sie das Rig. Dieses Dokument hatte keinen Hintergrund, also werde ich mir nur einen ausleihen. Lassen Sie uns einfach den Hintergrund von der Jake-Figur nehmen. Ich lege das hinten und stelle sicher, dass es im Computer zentriert ist, das sollte 2000 bis 2000 sein. Ich setze das als Führungsschicht ein und sperre es. größte Teil dieses Prozesses wird ziemlich ähnlich sein, was wir bereits getan haben, ein Unterschied ist, dass alles als flache Schicht hereinkam. Diese gemeinsamen Hilfslinien sind nicht wirklich etwas , das ich an dieser Stelle an den einzelnen Kreisen fangen kann. Was ich tun muss, ist mit der rechten Maustaste auf diese Ebene, kommen Sie nach unten, um Formen aus Vektorebene zu erstellen und zu sagen. Dadurch wird die Illustratorebene durch eine Formebene ersetzt, und jetzt kann ich einen dieser Kreise fangen. Das wird also sehr nützlich sein. Ich mache das zu einer Führungsschicht und ich kann die Gelenkführungen einfach ganz nach unten legen, scheuen und verriegeln. Ich werde den Hintergrund scheuen, während ich dabei bin, ich gehe voran und mache meine Struktur. Dieser Prozess ist genau der gleiche wie zuvor muss ich nur sicherstellen, dass ich die richtige Anzahl von Schichten habe. Eine Nackenschicht, zwei Wirbelsäule , Kopf und Hüften, das sollte gut sein. Ich werde mein Hominoid machen. Okay, also habe ich alle meine Strukturen, alles ist schön gekennzeichnet, alles ist aufgereiht und bereit zum Riggen. Also werde ich zuerst diesen Comp duplizieren und das neue Pre-Rig neu benennen und dann meine Strukturen auswählen und sie automatisch ausrüsten. Jetzt mache ich das in etwas anderer Reihenfolge als vorher, aber es ist nur zur Demonstration. Ich werde weitermachen und meine Strukturen aufbauen, so dass sie alle funktionieren und ich meine Controller habe und dann vorwärts arbeiten und ein bisschen anders. Lassen Sie mich also voran gehen und alle meine Controller schnell umbenennen, also sollte dies rechter Fuß, linker Fuß, rechte Hand und linke Hand sein. Okay, ich werde alle Controller außer den Hüften auf Null setzen , weil das schon um 00 Uhr ist. Wirklich schnell werde ich nur das Aussehen all dieser ändern , so dass sie dort sind, wo sie sein müssen. Ok, großartig. Was ich zuerst darauf hinweisen möchte, ist, dass ich das Puppenwerkzeug nicht verwenden muss, wenn ich es nicht brauche. So viele offensichtliche alle Artwork-Layer auf die gleiche Weise , wie ich es vorher getan habe, gibt es einfach keine Knochen, um damit zu gehen. So wird der Kopf zur Kopfstruktur gehen, die Haare gehen zum Kopf, der rechte Oberarm geht zum rechten Arm. Denken Sie daran, dass dieser Arm in drei Schichten Oberarm, Unterarm und die Hand aufgeteilt ist. Paaren Sie es mit dem Unterarm in den Unterarm und die Hand an die Hand. Eigentlich lasst uns einfach hier anhalten. Jetzt sehen wir, was passiert, wenn ich darauf klicke und ziehe. Es funktioniert wirklich gut, oder? Das ist genau das, was Sie erwarten würden, kein Marionettenwerkzeug erforderlich wegen der Art und Weise, wie ich mein Kunstwerk eingerichtet habe. Es ist also nichts falsch daran, das zu tun, außer dass, wenn ich das über die maximale Länge des Arms hinaus schiebe , du siehst, wie sie sich verkaufen und das funktioniert überhaupt nicht. Jetzt kann ich mein Stretching deaktivieren, wenn ich zu meinen Controller-Effekten komme und zur I-K Hand gehe, dass es eine Dehnung gibt. Ich kann die automatische Dehnung deaktivieren und dann wird diese Hand, egal wie weit der Controller geht, egal wie weit der Controller geht, der Arm nie über diese Distanz hinausgehen. Also, wenn du keine Art von Stretching zu deinem Charakter-Rig brauchst, ist genau das, wie du es tun willst. Was ich tun möchte, ist die Fähigkeit zu haben, die Gliedmaßen auszustrecken , aber keine Art von Kurve zu haben, wenn der Arm kürzer ist als seine maximale Länge. Um dies zu tun, lassen Sie mich einfach rückgängig zur neutralen Pose mit aktivierter Dehnung zurückmachen. Der Prozess dafür ist sehr ähnlich zu dem, was wir bereits getan haben. Anstatt drei Marionettenstifte zu haben, um diesen Arm zu treiben , werden wir einen in der Schulter haben, einen Ellenbogen für diese Schicht, einen und den Ellbogen für diese Schicht und einen im Handgelenk für diese Schicht, und dann Elternteil sie alle auf die richtigen Strukturen. Also ist hier noch ein bisschen mehr Arbeit los. Ich zeige dir, wie man es mit dem Arm macht und dann werde ich durch die restlichen Gliedmaßen schnell vorwärts gehen. Also fangen wir einfach mit dem Oberarm an. Ich öffne das Puppenwerkzeug und lege da eine Nadel. Dann eins da. Ich brauche nur diese zwei Stifte, stellen Sie sicher, dass das kein fortgeschrittener ist und ich werde diese Stifte umbenennen, Schulter und Ellbogen. Ich greife den Unterarm und füge die Stifte wieder hinzu, eine am Ellenbogen, eine am Handgelenk Legacy Motor und benenne sie Ellbogen und Handgelenk um. Al richtig, jetzt, da diese gesetzt sind, kann ich diese Ebenen auswählen und Bones hinzufügen und ich kann diese Bones mit den richtigen Schichten koppeln. Die Schulter, Es geht, um den Arm zu gehen, der Ellenbogen, sowie der Ellenbogen für den Unterarm sind beide gehen, um die Unterarmschicht zu gehen. Dann wird der Handgelenkknochen zur Hand gehen. Jetzt, wenn ich seinen Controller packe, sieht es immer noch gleich aus, wenn ich es in diese Richtung biege, aber sobald ich es ausstrecken, erlaubt das Marionettenwerkzeug es sich zu dehnen. Jetzt haben wir immer noch ein paar Probleme hier. Wenn ich das etwas herausziehe, kann man sehen, dass diese Gliedmaßen immer noch herausgezogen werden nur weil die Marionettenmasse verzerrt ist. Wir können dies jedoch mit etwas Marionettenstärke beheben. Also gehe ich zurück in die Unterarmschicht, öffne das Marionettenwerkzeug, gehe auf das Netz, das wir bereits erstellt haben , und ändere zu meinem Marionettenstärke-Werkzeug. Im Grunde möchte ich etwas Stärke hinzufügen, die sowohl dieses gesamte Gelenk als auch dieses ganze Gelenk abdeckt. Also werde ich rechts oben auf den Stift klicken und dann einfach das Ausmaß zurückwählen , bis es im Grunde nur das Gelenk ausfüllt. Ich will nichts von diesem Joint unbedeckt lassen, aber ich will es auch nicht weiter schieben, als ich es brauchte. Es sieht so aus, als würde es viel tun und ich werde dasselbe für diesen Joint tun. Dies ist im Grunde nur erlaubt, dass dieser Abschnitt des Netzes seine Form behält und nur die Teile zwischen diesen beiden Stärken verzerren und dehnen kann. Das hat das Problem noch nicht gelöst, denn ich muss dasselbe für den Oberarm tun. Also lass mich das Netz öffnen und hier etwas Stärke hinzufügen, das Ausmaß nach unten drehen und sicherstellen, dass es das ganze Gelenk bedeckt. Dann mache ich das Gleiche hier unten und schiebe das Ausmaß aus, um das Gelenk zu füllen. Jetzt ist das Gelenk eingeschlossen. Wenn ich diesen schnellen Entwurf abschalte, wird er ein bisschen klarer aussehen. Dies verursacht jedoch ein Problem mit dem Streifen in der Hülse. Aber wir können das mit noch mehr Puppenstärke lösen. Also werde ich einfach eine Nadel hier hinzufügen. Ich schätze, das ist etwa, wo der Streifen auf dem Netz ist, und drehen Sie mein Ausmaß weit nach unten. Ich möchte, dass es ungefähr die Größe dieses Streifens also wirklich, was ich tun muss, ist, diesen Controller wieder auf 00 zu setzen, so dass ich das Netz auf der Oberseite der Ebene unverzerrt sehen kann. Dann greife ich das Stärke-Stift-Werkzeug und richte so aus, dass es nur den Abschnitt des Streifens bedeckt. Nun leider, wenn ich das Ausmaß ausschiebe, so dass es mehr abdeckt, wird es auch nach oben und unten gehen. Also muss ich nur eine Reihe von Stiften über diese gesamte Oberfläche hinzufügen , bis sie den gesamten Streifen bedeckt, versuchen, nicht zu viel von der gelben und zu viel von dieser Hautfarbe zu nehmen. Ich werde diese einfach ausräumen, so dass sie die ganze Linie verdecken, die ganze Kurve, bis wir an die gegenüberliegende Kante kommen. Vielleicht schieben Sie die Verlängerung nur ein wenig mehr auf die letzte. Das sollte das Problem beheben. Wenn ich das jetzt ausdehne, wird das beibehalten, die Gelenke bleiben erhalten und nur die Teile der Schicht dazwischen verzerren, die Sie nicht einmal bemerken. Aber wenn ich es zurückbringe, sieht es aus wie eine normale Gelenkschicht, die keine Marionettenwerkzeuge vor sich hat. Genau das muss ich sowohl für den anderen Arm als auch für das Bein tun. Ich werde das Zeitraffer durchmachen, seit du mich schon gesehen hast. Du musst nicht zusehen, wie ich es noch mal mache. Aber so können Sie Puppet Stärke für diese Art von manipulierten verwenden, um Ihre Gelenke und die Qualitäten Ihres Kunstwerks zu erhalten. Lassen Sie mich auf diesen Füßen meinen Controller ausschalten, damit wir die Dinge ein wenig deutlicher sehen können. Vielleicht haben Sie gedacht, dass das Aufschneiden in zwei getrennte Fußschichten sinnvoller gewesen wäre. Aber wegen all dem komplexen Zeug, das hier mit den Schnürsenkeln und dem Zwei-Ton des Schuhs vorgeht , wäre es wirklich schwierig, das natürlich aussehen zu lassen. Also werde ich das Puppenwerkzeug und Puppenstärke für die Füße verwenden. Lassen Sie uns das jetzt tun, ich werde einige Puppet Pins hinzufügen, wo sie gehen müssen, und Sie werden feststellen, dass der Knöchel die Manschette des Beines enthält und das ist so, dass, wenn es um das Bein dreht, die Manschette bewegt sich sehr natürlich mit ihm. Da ist der Knöchel, wir haben einen für das Gelenk, wo sich die Zehen beugen und dann die Zehenspitze. Dies ist tatsächlich an genau der gleichen Stelle wie unser Marker auf diesem speziellen Fall, weil der Schuh kommt zu einem Punkt. Ich werde das hier lassen, wo es ist, und meine Puppet-Engine muss fortgeschritten sein und ich benenne diese Pins um und ich werde dasselbe für den anderen Fuß tun. Während ich das mache, können Sie sehen, dass ich Ebenen ständig ein- und ausschalten muss. Deshalb hätte das wirklich getan werden müssen, bevor ich alle meine Strukturen umzog. Aber ich wollte Ihnen nur zeigen können, wie dieser Prozess ein bisschen anders ist und warum er anders ist, also mache ich die Dinge ein wenig außer Betrieb. Aber ich würde vorschlagen, dass Sie all das herausfinden bevor Sie alle Ihre Layer-Organisation in Takelage durchführen, alle Ihre Pins dort bekommen, wo sie sein müssen, Ihre gesamte Struktur ist angelegt, bevor Sie zu dieser Phase übergehen. Mal sehen, was passiert, wenn ich diesen Controller packe und dann einfach die Fußrolle anpassen. Offensichtlich bekommen wir hier eine wirklich verrückte Verzerrung. Also müssen wir etwas Stärke hinzufügen. Also lass mich diese Schicht greifen und das Netz öffnen. Ich drücke hier, um diese Schlüsselrahmen aufzurufen, und wir werden wahrscheinlich den meisten Teil dieses Fußes etwas Stärke hinzufügen . Ich werde nur eine Rate hier hinzufügen und es schön und groß machen, nur schieben Sie es ziemlich nah an dieses Gelenk genau hier. Ich wollte den ganzen hinteren Teil des Fußes aufnehmen , damit er sich nicht mit dem Rest verzerrt. Aber ich will nicht zu nahe an dieses Gelenk kommen, also sagen wir Rate, dass es wahrscheinlich gut ist und dann möchte ich auch diesen Teil des Netzes begradigen, so dass die Zehen hier nicht so sehr eindämmen. Ich werde hier eine Stärkescheibe hinzufügen und sie dann von diesem Gelenk etwa die gleiche Menge in die entgegengesetzte Richtung zurücksetzen . Da gehen wir. Das sieht viel besser aus. Ich glaube, ich bin nur aus Sicherheit, du wirst hier oben etwas Stärke hinzufügen, um die Manschette abzudecken. Es muss nicht sehr groß sein, ist so etwas. Um das Kunstwerk des Schuhs für grundsätzlich alles zu erhalten , außer für diesen Teil, den ich in der Lage sein will, zu biegen. Das sieht also viel besser aus und ich gehe davon aus, dass wir das Gleiche auf dem anderen Fuß machen müssen, also lass uns das machen. Ich setze den Controller wieder auf Null in dieser Fußrolle, und dann greifen wir die linke Fußsteuerung und biegen sie nach oben. Ja, das wird uns das gleiche Problem geben. Lasst uns diese Schicht greifen, die Stifte öffnen, indem wir U drücken und etwas Stärke an den gleichen Stellen hinzufügen. Schöne und große Abschnitt genau hier decken den größten Teil des Fußes ab. Wir werden eine hier setzen, viel kleiner, nur um die Manschette zu vervollständigen. Da gehen wir. Dann setzen wir eins hier und machen das größer, damit es näher an das Gelenk kommt. Irgendwo sieht da ziemlich gut aus. Vielleicht haben Sie das hier noch ein bisschen weiter vorangetrieben und ich denke, das ist gut. Alles klar, kollabiere das nach oben, setze die Rotation auf den Fuß zurück auf Null und was übrig ist, ist der Torso, ich habe dort nichts getan. Also werde ich das durchlaufen und dann schauen wir uns ein Bohrgerät an. In Ordnung. Dieser Kerl ist alles in Ordnung und bereit zu gehen, und Sie fragen sich vielleicht, warum ich diese beiden Controller so weit nach links geschoben habe. Es ist, weil seine Arme sind wirklich lang und es gibt eine gute Chance, dass sie in die Quere dieser Controller mit dem Arm so weit ausgestreckt bekommen könnte, um dies auszustrecken, dann könnte das chaotisch werden. Sie wollen diese im Grunde nur abschieben, wie weit Sie tun müssen, um den Platz zu haben, den Sie für den Rest Ihres Rigs benötigen. Aber offensichtlich sind sie ziemlich weit da drüben, also versuchen Sie einfach, einen guten Platz für sie zu finden. Jetzt steuert dieser Kopf-Controller nicht wieder die Position des Kopfes, so wie ich es will, also gehe ich in die Kopfstruktur genau hier und anstatt es an den Hals zu erziehen , wieder Eltern dass an den Kopf-Controller direkt dort. Jetzt wird sich das so bewegen, wie ich es will. Sperren Sie das Backup, stellt sicher, dass alles andere gesperrt ist und ich kann alles schließen, und jetzt ist das ein voll funktionsfähiges Rig. Wenn ich den Körper herunterlasse, können Sie sehen, dass wir diese wirklich schönen Überlappungen mit den Gelenken haben , weil wir unser Kunstwerk aufstellen, es sieht aus wie diese schöne Falte im Ellenbogen. Offensichtlich gibt es Einschränkungen für jedes Rig an dieser Stelle auf dem Bein die Art und Weise, dass das Essen gedreht wird und das Bein hineingeht, es ist nicht sehr realistisch, aber die Chancen, dass ich den Fuß gebogen haben, dass viel sind sehr schlank. Ich werde wahrscheinlich nur ein Auge auf diesen, den ich animiere , behalten und den Fuß nicht weiter drehen müssen, oder vielleicht kann ich ihn ein bisschen mehr so verschieben. Aber ich werde wahrscheinlich nie so weit gehen müssen. Hier oben in der Taille haben wir ein bisschen ein Problem, bei dem Sie diese Linie sehen , die sich hier vom Abfall in das Bein faltet, die wegen dieser Umrisse schwer zu vermeiden ist. Wieder, wenn es keine Umrisse gäbe, würden Sie das überhaupt nicht bemerken, aber das ist nur eine Einschränkung dieses Artwork-Stils und es würde viel mehr Arbeit brauchen , um dies auf das Bein zu reagieren, um das zu verbergen, aber ich glaube nicht, dass es die Mühe für dieses Gerät wert ist. Ich glaube nicht, dass es so ablenkend oder auffällig ist. Also denke ich, wir sind gut so, wie es ist. 20. Automatisierte Laufsequenz: In Ordnung, jetzt solltest du eine wirklich gute Grundlage haben deine Charakterdesigns zu manipulieren. Während ich dir in diesem Kurs keine Charakteranimation beibringen werde, werde ich dir zeigen, wie du deinen Charakter ein wenig zum Laufen bringen kannst, oder besser gesagt, ich sollte sagen, auf und zu Fuß. Da unter dieser Registerkarte direkt hier, diese Registerkarte Automatisierung. Es gibt eine Menge zu graben, aber diese eine Schaltfläche hier ist als Wanderzyklus bezeichnet, und Sie können sehen, dass es ein prozedurales Walk-Zykluswerkzeug ist. Dies ist eine wirklich erstaunliche Eigenschaft von Duik Bassel. Aber bevor ich darauf klicke, möchte ich zuerst dieses Rig duplizieren. Dies wird mein grundsätzlich Master-Rig sein, von dem ich Duplikate für alle Animationen mache , die ich auf meinen Charakter anwende. Ich werde das immer zuerst duplizieren und dann nenne ich diesen, der läuft und stelle sicher, dass sie geöffnet wird. Dann muss ich nur alle meine Controller auswählen und auf diese Walk-Zyklus-Taste klicken . Ein paar Dinge sind passiert. Wir haben diesen neuen Walk-Cycle-Controller, der über dem Charakter überlagert. Die Position davon bewirkt gar nichts. Ich werde es nur zur Seite bringen, aber ich bekomme auch einige Ausdrucksfehler. Dies liegt an der aktuellen Version von After Effects, die ich in der aktuellen Version von Duik Bassel verwende, die ich verwende. In After Effects, CC 2019, hat Adobe die gesamte JavaScript-Sprache als Option für Ihre Ausdrucks-Engine anstelle der Legacy-Extend-Script-Sprache eingeführt , die auf JavaScript basiert. Diese Version von Duik funktioniert nicht mit der JavaScript-Ausdrucks-Engine, wenn es um dieses Walk-Zyklus-Tool geht. Ich werde schnell rückgängig machen, kurz bevor ich das getan habe und das korrigieren. Gehen Sie einfach über meinen Projekt-Reiter und klicken Sie auf diesen kleinen Button, um meine Projekteinstellungen zu öffnen. Dann gehe ich zu meiner Registerkarte „Ausdrücke“ und ändere dies von JavaScript in Legacy-Extend-Skript und ich werde einfach auf OK klicken. Dann mit den ausgewählten noch einmal, werde ich auf das Walk-Zyklus-Tool klicken, das dieses Mal ohne Fehler generieren sollte.There wir gehen. Ich werde das aus dem Weg bringen. Zoomen Sie hier auf meine Timeline und geben Sie mir hier mehr Platz und spielen Sie das einfach zurück. Genau so läuft mein Charakter. Wenn dir das nicht sehr überwältigend ist, dann bedeutet das nur, dass du noch nie einen Wanderzyklus selbst animieren musstest. Aber glauben Sie mir, es ist unglaublich, dass dies automatisch geschieht, prozedurweise durch Duik Bassel. Ich weiß, es sieht gerade nicht genau aus, aber lass mich dich durch die Kontrollen führen, um dir zu zeigen, wie wir das ein bisschen besser aussehen lassen. Zunächst einmal steht dieser Arm zur Seite und das ist wahrscheinlich nur wegen der Art, wie ich mit dem FK-Zeug herumgespielt habe , als ich Ihnen gezeigt habe, dass eine Überlappung durchläuft. Lassen Sie mich das auf Null zurückdrehen. Mit dieser Einstellung auf Null werde ich das nochmal spielen. Eigentlich möchte ich einen Punkt in dieser Animation finden, dass es Schleife. Ich werde einen Schnappschuss dieses ersten Frames machen und dann wahrscheinlich um 24 Frames vorwärts gehen. Das geht wahrscheinlich darum, wo sich der Schleifenpunkt befindet. Irgendwo sieht es so aus, als wäre das der Rahmen, der dem Schleifenpunkt am nächsten ist. Ich werde eine weitere Rahmenseite auf der Tastatur sichern , so dass ich diesen Rahmen nicht zweimal sehe, wenn er umläuft, und drücke N auf der Tastatur, um meinen äußeren Bereich einzustellen. Dann, wenn ich das wiederspiele, wird es um dieses Gebiet radeln und dort habe ich meinen wandelnden Charakter. Das Tolle daran ist, dass es das gesamte Rig voll ausnutzt. Lassen Sie mich hier auf die Füße hineinzoomen und Ihnen zeigen wie auch die Fersenrolle genau dort auf diesen Rahmen ist. Es beugt sich so, dass die Ferse vom Boden abhebt und sich die Zehen dort beugen. Wir bekommen ein bisschen Nachsicht und Überlappung an diesem Arm. Die Hüften schwingen immer so leicht hin und her. Wir haben eine schöne Überlappung mit dem Kopf, der springt. Dies ist ein völlig akzeptabler Basiswanderzyklus. Jetzt habe ich eine ganze Klasse, wie Sie Ihren eigenen Wanderzyklus animieren können. Wenn Sie diese Klasse nehmen, werden Sie sehen, wie komplex diese Art von Sache ist und warum es so erstaunlich ist , dass Sie einen prozeduralen Gehzyklus kostenlos mit Bassel einbauen können, besonders wenn Sie einen Blick auf die -Steuerelemente, die Sie haben, da dies prozedural ist und auf einer Reihe von Werten basiert. In diesem Effekt können wir die Art und Weise ändern, wie dieser Charakter geht. Im Moment ist es nur ein sehr ruhiges, sanftes Tempo. Aber wenn ich den allgemeinen Antrag auf 200 Prozent anstatt auf 100 umdrehe, dann werden wir viel größere Fortschritte erzielen. Die Leiche wird viel mehr auf und ab springen und es wird nur so aussehen, als würde er sich etwas schneller bewegen. Vielleicht werde ich das auf 150 zurückstellen. Dann werde ich zum Hauptparameterabschnitt springen, der insgesamt geöffnet ist. Sie können sehen, dass es viele Etiketten gibt, die Sie durch das führen, was alles tut. Aber wir haben einige Hauptparameter für den Charakter, wie die Höhe, das Gewicht, die Energie und die Weichheit. All diese werden die Art und Weise verändern, wie Charakter geht. Dies wird in Zentimetern gemessen. Wenn du wie ich bist und an das imperiale System gewöhnt bist, in dem wir Zoll benutzen. Sie werden ein wenig Mathematik tun müssen, um dies zu konvertieren, aber es wird ein wenig davon beeinflussen, wie Ihr Charakter läuft. Wenn Sie ihn schwerer machen, dann wird der Wanderzyklus etwas anders aussehen , weil er mehr Gewicht hat, um sich zu bewegen. Aber wie Sie sehen können, ändert die Anpassung dieser Parameter auch die Geschwindigkeit, mit der sie gehen. Dies ist nicht mehr perfekt auf diesem Rahmen schleifen. Ich werde das vorerst rückgängig machen. Aber lassen Sie uns einfach die Energie auf 25 drehen und sehen, wie das die Dinge verändert. kann sehen, dass sich diese Füße an diesem Punkt viel mehr beugen und er ist viel mehr auf und ab. Das sieht nicht unbedingt so toll aus. Aber das Spielen mit diesen Werten kann wirklich die Art und Weise verändern, wie Ihr Charakter zu Fuß aussehen. Ich werde das rückgängig machen und zu 10 Prozent zurückkehren. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Sie jederzeit noch diese Controller greifen und sie ändern können. Wenn ich möchte, dass mein Charakter ein wenig nach vorne lehnt, vielleicht möchte ich, dass sie so aussehen, als ob er auf den Boden schaut und dort etwas inspiziert, könnte ich ihn trotzdem posieren. Allerdings habe ich das Gefühl, dass ich sie vielleicht ein wenig näher an den Boden bringen und seinen Kopf nach vorne schieben muss und dieser Wanderzyklus wird immer noch funktionieren. Sie können sogar Ihre eigenen Animationen hinzufügen, während dieser prozedurale Wanderzyklus läuft. Es ist unglaublich, wie flexibel das wirklich ist. Lassen Sie mich wieder zur geraden Auf- und Abwärtsstellung rückgängig machen und dann einige dieser Parameter durchlaufen. Ich werde den Charakter schließen und in den Wanderzyklus gehen. Dann können wir hier die Gehgeschwindigkeiten ändern. Im Moment ist es um 3,5 Uhr. Wenn ich schneller gehen wollte, könnte ich das auf sieben ändern und jetzt sind diese Schritte viel größer. Der Schleifenpunkt ist der gleiche, aber die Entfernung, die von diesen Beinen zurückgelegt wird, ist viel größer. Das ist, was Sie sich vorstellen können, da die Gehgeschwindigkeit ist wie viel Abstand der Charakter zwischen jedem Schritt legt. Ich werde das auf den Standardwert von 3.5 zurücksetzen. Ich möchte auch nur darauf hinweisen, dass, wenn Ihre Charaktere in die andere Richtung gerichtet sind, er wahrscheinlich rückwärts gehen wird. Das korrekte Einstellen der Gliedmaßen auf die linke und rechte Seite sollte funktionieren. Aber wenn Ihr Charakter rückwärts geht, ändern Sie diese Zahl einfach in eine negative Zahl und es wird in die entgegengesetzte Richtung gehen. Ich mache das rückgängig und werfe dann einen Blick auf diesen Typ. Wir haben zwei verschiedene Arten an dieser Stelle in dieser Version von Duik, realistisch und dann tanzen. Tanzen ist wirklich nur ein doppelter Bounce Walk-Zyklus , der von Mickey Mouse ziemlich berühmt gemacht wurde. Gehen wir zurück zum realistischen Wanderzyklus und schauen uns dann die sekundäre Kontrolle an. Hier können Sie einstellen, wie viel von grundsätzlich alles passiert. Beginnen Sie am Hals und Kopf. Sie können steuern, wie weit der Kopf schwingt oder der Hals schwingt. Ich werde das nur verdoppeln und du siehst, dass der Kopf jetzt viel wackeliger ist. Sie können auch erhöhen oder verringern die Weichheit, so dass im Grunde mehr oder weniger Überlappung hinzufügen, da der Kopf hin und her wackelt. Da ist es bei 20 und hier ist es um fünf. Dort kann man sehen, dass es viel steifer ist. Die Überlappung ist nicht so viel wie zuvor, aber die Schwungmenge, die sechs Grad ist immer noch da. Gehen wir zurück zu dem, was wir hatten, und werfen einen Blick auf die Leiche. Wir haben das Gleiche für die Körperschaukeln. Wenn ich auf einem Rahmen pausieren, vielleicht wie hier, wo sich der Körper nach vorne gebogen und ich den Körper ändere, schwingen Sie ein wenig nach oben. Sie können sehen, wie sich dies auf die Animation auswirkt. Vielleicht werde ich das etwas aufdrehen und sehen, was es tut. Jetzt ist wirklich schaukeln hin und her ziemlich viel. Sieht nicht so toll aus, aber das ist ein Parameter, auf den Sie Zugriff haben. Wir können auch die Bewegung des Körpers nach oben und unten anpassen. Gerade jetzt bewegt sich nur ziemlich schön auf und ab. Aber wenn ich das sagen könnte, um 15 Prozent zu sagen, und er wird viel mehr hüpfen. Die Beine gehen gerade aus, als er vom Boden schiebt. Auch hier ist das vielleicht nicht der beste Look für den Wanderzyklus, aber es ist etwas, das Sie ändern können. Dann haben wir die Hüften schwingen. Dies wird nur ändern, wie viel die Hüften hin und her rocknen. Wahrscheinlich müssen Sie das nicht sehr ändern, wenn überhaupt, es sei denn, Sie gehen für etwas ganz Spezifisches. Lassen Sie uns das rückgängig machen und zum nächsten Abschnitt gehen. Wir haben den Arm schwingen, das wird ändern, wie weit diese hin und her schwingen. Warum halten wir es nicht einfach an einem Rahmen an, wo der Arm wieder da ist, und passen dann die Armschwinge so an, dass erhöht wird, wie weit alles schwingen wird. Aber wir haben auch diese Schulterschaukel, die tatsächlich keinen Einfluss auf dieses Rig hat, weil wir keine Schulterstrukturen benutzt haben, als wir den Charakter gebaut haben. Es ist nicht etwas, das ich wirklich für dieses Rig brauchte. Wenn es weiter fortgeschritten wäre, würde dies das beeinflussen. Aber dann haben wir auch den Arm Weichheit. Dies ist im Grunde, wie viel durch eine Überlappung folgt zeigt, wie diese Arme schwingen. Mal sehen, wie es bei fünf Prozent aussieht, die Standardeinstellung. Wir werden tatsächlich ein bisschen ein Kinderspiel da, weil es an der Front beginnt. Aber wenn ich dieses Mal nur nach vorne versetze, dann sind die Follow-through und Überlappung bereits für den Arm da. Lassen Sie uns nur eine Vorschau auf diese und da gehen wir. Wir haben diese schöne, fließende Schwingbewegung. Nun, wenn ich die Weichheit auf 15 Prozent drehe, dann werden wir viel mehr Biegung in allem bekommen. Du siehst, dass diese Hände wirklich hin und her fliegen. Vielleicht ist das ein bisschen zu weich. Ich werde das auf 10 Prozent zurückgeben, und das wird uns wahrscheinlich einen kleinen Schwung an den Händen geben, und dann haben wir endlich die Füße. Dies wird ändern, wie weit die Füße vom Boden steigen. Ich kann diese Fußhöhe erhöhen und Sie sehen, wie das Bein hochgehoben wird, kann auch die Fußrotation erhöhen, so dass es sich weiter dreht. Dann trifft dieser letzte Parameter auf den Boden, genau hier, kurz bevor der Fuß auf den Boden trifft, sehen Sie, wie der Toast schwingt. Wenn ich das vergrößere, siehst du, wie sich das noch weiter stützt. Es ist im Grunde, wie schwer ist Ihr Fuß zu schlagen auf den Boden, während Ihr Charakter geht . Sie können mit all diesen Parametern herumspielen, erhalten Sie nur den Wanderzyklus, den Sie nach seiner wirklich robust und unglaublich lustig sind, um einfach herum zu spielen. Aber es wird nie in der Lage sein, für jedes Szenario zu arbeiten. Die meiste Zeit müssen Sie immer noch in der Lage sein zu wissen, wie Sie Ihren eigenen Wanderzyklus animieren und haben eine sehr genaue Kontrolle darüber, wie sich Ihr gesamter Charakter bewegt. Aber wenn Sie an einem Projekt arbeiten, in dem Sie einfach jemanden brauchen, der leicht über den Bildschirm läuft oder vielleicht einige Hintergrundfiguren haben, die nicht ganz so wichtig sind, sind sie nicht im Mittelpunkt der Animation. Dies ist eine riesige Zeitersparnis und absolut akzeptabel. Mit diesem prozeduralen Gehzyklus können Sie viel davonkommen. Das letzte, was ich mit all dem darauf hinweisen möchte, ist, dass dieser allgemeine Bewegungsschieber Schlüsselrahmen werden kann. Nehmen wir an, wir wollen, dass es hier Schlüsselrahmen ist und dann für die nächste Sekunde auf Null gehen. Wenn ich das auf Null drehe, siehst du, wie es in seine neutrale Position zurückgeht. Ich werde das nur ein bisschen fallen lassen, damit die Knie nur leicht gebeugt sind. Wählen Sie meinen Walk-Cycle-Controller, beeindrucken Sie, damit ich die Keyframes sehen kann und dann eine Vorschau dieser. Genau so geht mein Charakter zur Verhaftung. Es ist wirklich unglaublich. An dieser Stelle in der Animation könnte ich die Handcontroller greifen, den IK-Schalter wieder aktivieren, sicherstellen, dass es bereits einen Schlüsselrahmen dafür gibt und dann einfach die Hände wieder bewegen. Ich werde nur dieses aktivieren und dann könnte ich diese Hand wie zuvor animieren. Es ist ein wirklich unglaubliches Werkzeug und eine Menge Spaß zu spielen. 21. Und es gibt noch so viel mehr: Okay, wir haben das Ende dessen erreicht, was ich in dieser Klasse unterrichten werde , aber ich muss dir sagen, wir haben kaum die Oberfläche der Charaktermanipulation und all die Werkzeuge gekratzt , auf die du Zugriff hast [unhörbar]. Es ist wirklich erstaunlich, wie viel in diesem Skript ist , das für Sie 100% völlig kostenlos ist. Also, unter schaffen Strukturen, offensichtlich haben wir nur auf die hominoiden Strukturen, die Arme sind, die Beine in der Wirbelsäule. Aber Sie können in diese eingehen und die Art der Strukturen ändern. Also, wenn Ihr Charakter nicht menschlich ist oder wie ein Mensch sein soll, ist der technische Begriff Plantiegrade, wie Sie hier sehen können. Vielleicht ist es eher wie ein Tier, wie ein Hund oder eine Katze, oder es hat einen Huf. Es gibt Optionen für alle diese Arten von Strukturen und diese Kontrollkästchen werden hier unten aktualisiert, wenn Sie durch sie klicken. Es ist also extrem anpassbar und es gibt auch die Tail-Struktur, die Siedie Anzahl der Ebenen für diese Struktur hinzufügen und anpassenkönnen die Anzahl der Ebenen für diese Struktur hinzufügen und anpassen , oder wenn keine dieser Presets funktioniert, können Sie benutzerdefinierte Strukturen erstellen und einfach Ihre Rig-Struktur von Grund auf. Sie könnten dies für Dinge wie Haare oder eine Kappe tun, die von den Charakteren Hals kommt und unter den Links und Einschränkungen sprachen wir nur über das Auto -Rig und IK, fügen Sie Knochen und Null hinzu, aber es gibt so viele andere Optionen in hier, die alle wirklich nützlich sind und übrigens, diese Schaltfläche „Knochen hinzufügen“, bedeutet dies mehr, als nur Knochen zu Marionettenstiften hinzuzufügen. Also, ich werde nur eine neue [unhörbare] schnell machen und zeigen dass du nur ein 1920 mal 1080 bist, und ich mache ein Rechteck und skaliere es einfach ein wenig nach unten und wandle es dann in einen Bézier-Pfad um. Wenn ich diesen Pfad ausgewählt habe und ich auf Bones hinzufügen klicke, wird es eine Reihe von Skripten ausführen und dann wird es uns Knochen für die tatsächlichen Scheitelpunkte auf diesem Pfad geben . Dies ist etwas, das in CC 2018 hinzugefügt wurde, denke ich, die Fähigkeit, diese Scheitelpunkte mit Nullen und Ausdrücken zu steuern. Aber lassen Sie mich das für eine Sekunde rückgängig machen und hier einige Tangenten hinzufügen. Ich werde nur versuchen, dies alles einmal mit meinem Stift-Werkzeug zu tun, das Vertex-Werkzeug konvertieren. Da gehen wir hin. Ein anderer greift alles an, man kann sie dort sehen. Jemand, der diesen Pfad wieder auswählt und Bones hinzufügen sagt, gibt es uns nicht nur die Kontrolle über diese Scheitelpunkte, sondern auch die Tangenten und die Funktion Hinzufügen von Bones automatisch übergeordnete diese Tangenten zum Scheitelpunkt, so dass ich das greifen und verschieben konnte es herum und ich kann es drehen, was Ihnen so viel mehr Kontrolle über Ihre Vektorpfade gibt, die ziemlich unmöglich ist, auf andere Weise zu tun. Vor Nachwirkungen CC 2018. Aber tun es macht es nur so einfach, in der Lage zu sein, einfach auf eine Schaltfläche zu klicken und diese Pfade leicht zu steuern. Das funktioniert mit grundsätzlich allen speziellen Eigenschaften, so dass Sie selbst Dinge wie einen Emitter auf einem Partikelgenerator einen Bone hinzufügen können , der den Emitter grundsätzlich nur einer Struktur überträgt, die Sie dann übergeordneter jede andere Ebene und haben viel mehr Kontrolle über und unter der Automatisierungs-Tab, haben wir uns nur den Wanderzyklus angesehen, aber es gibt viel mehr hier drin. Alle diese Werkzeuge befinden sich direkt unter dem ersten Rigging-Abschnitt von Duik Bassel. Es gibt auch eine Animations-Tab, die einige großartige Werkzeuge zum Erleichtern von Schlüsselbildern hat, Lage, mehrere Schlüsselbilder über mehrere Ebenen zu kopieren und sie zu duplizieren, die're a Kamera-Tools. Es ist das voll ausgestattete Skript, das ich je für After Effects gesehen habe und es ist 100% kostenlos. Also zeige ich Ihnen all das, um Sie wissen zu lassen, dass es viel mehr gibt als das, was ich Ihnen in dieser Klasse zur Charaktermanipulation beilehre , und Sie können viel mehr darüber online lernen. Mein bester Rat an Sie ist, nur die Bedienungsanleitung zu lesen , die auf Duiks-Website ist, und ich werde einen Link dazu in den Notizen setzen, das Video jetzt. Aber Sie können auch andere tolle Tutorials online finden, auf YouTube nach Duik Bassel Tutorials suchen und sogar in meinem persönlichen YouTube plane ich einige dieser Features wie den Connector direkt hier abzudecken. Dies ist ein wirklich großartiges Werkzeug, um Kopf-Rigs zu machen oder einfach nur bestimmte Elemente zu bekommen, um auf andere Elemente zu reagieren. Ein gutes Beispiel wäre, sagen wir, ein Bizeps an einem Arm, wenn sich der Arm biegt, Sie möchten, dass sich der Bizeps biegt. Sie können diesen Bizeps grundsätzlich über- oder verbinden, basierend auf dem Rotationswert des Ellenbogengelenks nach oben und unten skalieren. Es gibt nur so viel zu tun. Es ist so ein lustiges Skript, um mehr darüber zu erfahren und zu erfahren und zu sehen, was Sie damit machen können. Also hoffe ich, dass Sie von hier aus weiter gehen und ein wenig tiefer graben und mehr über dieses Skript erfahren. 22. Vielen Dank!: Herzlichen Glückwunsch, du hast es bis zum Ende dieses Kurses geschafft und ich weiß, dass es eine riesige Menge an Sachen war, die man durchmachen muss. Also tut dein Gehirn wahrscheinlich weh. Sie sollten sich wahrscheinlich einen Klaps auf den Rücken geben und eine Pause vom Blick auf den Computerbildschirm für so lange machen. Aber ich hoffe, dass du wirklich ein gutes Verständnis dafür hast, was hinter den Kulissen mit Charakterrigging vor sich geht , besonders mit Duik. Duik ist so ein erstaunliches Werkzeug, und ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um Nicolas Dufresne, dem Schöpfer von Duik, ein großes Dankeschön zu geben . Ich unterstütze gerade mein Duik-T-Shirt. Ich bin ein riesiger, großer Unterstützer dessen, was er tut, alles, was er schafft, teilt er und verschenkt kostenlos. Also möchte ich Sie wirklich ermutigen, wenn Sie jemals Duik benutzt haben oder wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie Duik in der Zukunft verwenden werden, vor allem, wenn Sie es verwenden, um Geld zu verdienen, bitte erwägen Sie, Nicolas zu spenden direkt über seine Website oder werden Sie ein Patron. Ich bin ein Patron für ihn auf Patrion und ich würde ihm jeden Monat geben , weil seine Werkzeuge mein Leben als Motion Designer leichter gemacht haben. Ich werde jetzt die Links zu diesen beiden Spendenplätzen in den Notizen des Videos setzen. Vielen Dank, dass Sie sich diesen ganzen Kurs angesehen haben. Ich weiß, dass es eine Bestie war. Ich hoffe, dass du wirklich etwas daraus hast. Bitte lassen Sie mich wissen, ob es Ihnen gefallen hat, lassen Sie mich Bewertung. Folgen Sie mir hier auf Skill Share, wenn Sie nicht bereits sind und wenn Sie etwas aus diesem Kurs erstellen, sicher, dass Sie es im Klassenprojekt posten. Und wenn Sie es irgendwo in sozialen Medien posten, markieren Sie mich bei Jake in Motion, damit ich es sehen und mögen kann und Sie einfach einen Kommentar hinterlassen. Ich genieße es wirklich, meine Schüler online arbeiten zu sehen. Vielen Dank für die Teilnahme an dieser Klasse, und wir sehen uns in der nächsten.